(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選に用いられる大役遊技用乱数を少なくとも取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて、前記大役遊技を実行可能とする大当たり抽選結果、および、該大役遊技を不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定するための変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記変動演出の実行態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記記憶部に保留情報が記憶されると、該保留情報に基づいて事前判定情報を導出する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記事前判定情報が導出されてから、該事前判定情報に対応する保留情報が読み出されて導出される大役抽選の結果を報知する変動演出が終了するまでの所定の表示期間中に保留表示部に表示され、互いに識別可能な複数の表示パターンを有する保留表示の該表示期間中における表示態様を、該事前判定情報に基づいて決定する第１保留表示決定手段と、
前記第１保留表示決定手段によって決定される前記表示期間中の保留表示の表示態様には、該表示期間中に実行されるいずれかの変動演出を変化対象変動演出とし、該変化対象変動演出中に表示パターンを異ならせる変化表示態様が含まれており、該第１保留表示決定手段によって該変化表示態様が決定された場合、該変化対象変動演出の開始時に、該変化対象変動演出にかかる前記変動情報、または、該変化対象変動演出の実行態様のいずれかに基づいて、表示パターンの変化態様を決定する第２保留表示決定手段と、
前記第１保留表示決定手段および前記第２保留表示決定手段の決定にしたがって、前記表示期間中、前記保留表示部に保留表示を表示制御する保留表示実行手段と、
を備え、
前記第１保留表示決定手段は、
前記保留表示が複数の変動演出に跨って表示される場合、各変動演出において最終的に表示される前記保留表示の表示パターンを、前記事前判定情報に基づいて決定し、
前記第２保留表示決定手段は、
前記変化対象変動演出の開始時に、前記第１保留表示決定手段によって決定された、該変化対象変動演出における最終的に表示される前記保留表示の表示パターンと、該変化対象変動演出にかかる前記変動情報、または、該変化対象変動演出の実行態様とに基づいて、該変化対象変動演出中の該保留表示の表示パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入により大役抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果に応じてさまざまな実行パターンの変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
また、近年では、例えば特許文献１に示されるように、記憶部に記憶された保留情報数に応じた保留画像を演出表示部の保留表示領域に表示するとともに、記憶された保留情報の大当たりの期待度に基づいて、保留表示領域に表示された保留画像を変化させる遊技機が提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１５４９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した特許文献１記載の遊技機は、記憶部に保留情報が記憶された時点で、保留画像を変化させるタイミングが全て決定されてしまう。保留画像の変化は、変動演出と並行して行われるため、保留画像を変化させるタイミングと、そのときの変動演出の内容とによっては、保留画像の変化に対する遊技者の意識や、変動演出に対する遊技者の意識が低下してしまい、演出効果を低下させることになるといった問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選に用いられる大役遊技用乱数を少なくとも取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて、前記大役遊技を実行可能とする大当たり抽選結果、および、該大役遊技を不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定するための変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記変動演出の実行態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記記憶部に保留情報が記憶されると、該保留情報に基づいて事前判定情報を導出する事前判定手段と、前記事前判定手段によって前記事前判定情報が導出されてから、該事前判定情報に対応する保留情報が読み出されて導出される大役抽選の結果を報知する変動演出が終了するまでの所定の表示期間中に保留表示部に表示され、互いに識別可能な複数の表示パターンを有する保留表示の該表示期間中における表示態様を、該事前判定情報に基づいて決定する第１保留表示決定手段と、前記第１保留表示決定手段によって決定される前記表示期間中の保留表示の表示態様には、該表示期間中に実行されるいずれかの変動演出を変化対象変動演出とし、該変化対象変動演出中に表示パターンを異ならせる変化表示態様が含まれており、該第１保留表示決定手段によって該変化表示態様が決定された場合、該変化対象変動演出の開始時に、該変化対象変動演出にかかる前記変動情報、または、該変化対象変動演出の実行態様のいずれかに基づいて、表示パターンの変化態様を決定する第２保留表示決定手段と、前記第１保留表示決定手段および前記第２保留表示決定手段の決定にしたがって、前記表示期間中、前記保留表示部に保留表示を表示制御する保留表示実行手段と、を備え、前記第１保留表示決定手段は、前記保留表示が複数の変動演出に跨って表示される場合、各変動演出において最終的に表示される前記保留表示の表示パターンを、前記事前判定情報に基づいて決定し、前記第２保留表示決定手段は、前記変化対象変動演出の開始時に、前記第１保留表示決定手段によって決定された、該変化対象変動演出における最終的に表示される前記保留表示の表示パターンと、該変化対象変動演出にかかる前記変動情報、または、該変化対象変動演出の実行態様とに基づいて、該変化対象変動演出中の該保留表示の表示パターンを決定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４９】保留表示領域に表示される保留画像の一例を説明する図である。
【図５０】保留画像決定テーブルを説明する図である。
【図５１】保留変化決定テーブルを説明する図である。
【図５２】最終回保留変化決定テーブルを説明する図である。
【図５３】保留変化演出の一例を説明する図である。
【図５４】保留変化演出決定テーブルを説明する図である。
【図５５】キャラ表示演出の一例を説明する図である。
【図５６】キャラ表示決定テーブルを説明する図である。
【図５７】重ね表示演出の一例を説明する図である。
【図５８】重ね表示演出シナリオ決定テーブルを説明する図である。
【図５９】重ね表示演出決定テーブルを説明する図である。
【図６０】コメント画像決定テーブルを説明する図である。
【図６１】最終回コメント画像決定テーブルを説明する図である。
【図６２】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６３】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明する第１のフローチャートである。
【図６６】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明する第２のフローチャートである。
【図６７】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明する第３のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２（２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ）、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２４】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２５】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。なお、演出役物装置２０２ａは、通常、遊技盤１０８の背面側に退避している。
【００２６】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２７】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２８】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２９】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３８】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４５】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５４】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６、小当たり確率は約１／３９９．６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５９】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６０】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂ、および、図５（ｄ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６１】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６２】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が低確通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６３】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６４】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示し、特２用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｅ）に示す。
【００６６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図７（ｄ）、（ｅ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６７】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６８】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６９】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７０】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７２】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７３】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７４】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７５】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７６】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００７７】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７８】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×１回開放されるラウンド遊技が２回行われる。これに対して、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×２回開放されるラウンド遊技が１回行われる。図示は省略しているが、特別図柄ａが決定された場合における、大入賞口１２８の２回の開放間の休止時間（大入賞口１２８の閉鎖時間）は、特別図柄Ｂが決定された場合における、ラウンド遊技間の大入賞口閉鎖有効時間と等しい。したがって、特別図柄Ｂが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体が異なるものの、大入賞口１２８の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することができなくなっている。
【００７９】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８０】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。
【００８１】
また、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後にも時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は１００００回に設定される。一方で、遊技状態が非時短遊技状態であるときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後にも非時短遊技状態に設定される。
【００８２】
また、特別図柄Ｃが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８３】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、詳しくは省略するが、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合における大役遊技の終了後の変動状態と、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合における変動状態とでは、同一の特殊変動状態に移行され、小当り当選時においても遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないといった期待感が遊技者に付与される。
【００８４】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄および小当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。
【００８５】
具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、時短回数は５０回に設定され、大役遊技の終了後、大役抽選結果が５０回導出されるまで、より厳密には、５０回の変動演出が終了するまでの間、低確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、５０回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜５０回である場合には、低確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、５１回〜である場合には、低確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００８６】
また、図１２（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、変動状態は、大役抽選結果の導出回数、すなわち、変動演出の実行回数（変動回数）に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態、高確通常変動状態と移行する。
【００８７】
より詳細には、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照し、大役遊技の終了後の変動回数が３１回〜である場合には、高確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００８８】
また、図１２（ｃ）、（ｄ）に示すように、時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合、および、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数に拘わらず、すなわち、大役遊技の終了後、全ての変動回数において、高確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００８９】
また、図１２（ｅ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が３１回に達すると、以後、低確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９０】
また、図１２（ｆ）に示すように、高確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が３１回に達すると、以後、高確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９１】
なお、時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動状態は、小当り遊技の開始前の変動状態に維持される。
【００９２】
ここで、非時短遊技状態において大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が実行された場合と、非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合とを比較すると、変動回数が３０回に達するまでは、変動状態の移行過程が同一となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、主制御基板３００において特殊Ａ変動状態に設定されている間、副制御基板３３０において演出モードが潜伏モードに設定される。
【００９３】
そして、図１２（ｂ）、（ｆ）に示すように、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合、または、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定された場合、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が１〜２９回（特殊Ａ変動状態）であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が３０回（特殊Ｂ変動状態）になると、高確通常モードに移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から高確通常変動状態へと移行することになる。
【００９４】
また、図１２（ｅ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動回数が１〜２９回（特殊Ａ変動状態）であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、小当り遊技の終了後の変動回数が３０回（特殊Ｂ変動状態）になると、低確通常モードに移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から低確通常変動状態へと移行することになる。
【００９５】
このように、主制御基板３００においては、副制御基板３３０で制御される潜伏モード用の演出に対応する変動時間を決定すべく、一定期間に亘って特殊変動状態となり、変動回数に応じた変動時間が決定されるようになっている。
【００９６】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１００】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１０２】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１０４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。これにより、電源断が発生した場合に、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたデータが記憶され続ける（維持される）。したがって、メインＲＡＭ３００ｃの当選時遊技状態記憶領域に記憶された当選時の遊技状態も電源断時に維持されることになる。そして、電源が復帰した時に、上記ステップＳ１１０でメインＲＡＭ３００ｃの当選時遊技状態記憶領域にセーブされた当選時遊技状態が副制御基板３３０に送信される。
【０１４０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４５】
なお、実際に電源断が発生した場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６７】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技または小当たり遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７６】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８３】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８７】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９４】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２１に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。なお、特別図柄乱数取得処理の詳細は、後述する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２１でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２５に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０９】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）、（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２２６】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２７】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２８】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３３】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄、小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４１】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４７】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−７で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５または上記ステップＳ６１１−１１でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５８】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別ごとに設けられており、よって、特図停止指定コマンドは、停止表示された特別図柄の種別を副制御基板３３０に伝達するものとして機能する。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７０】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７５】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）から１を減算し、減算後のカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、大当たりまたは小当たり当選時に、決定された特別図柄の種別に応じて記憶される。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２８７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９０】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９３】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９４】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９６】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３００】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０１】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３０９】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１７】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３１８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３２０】
また、ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄と、大役遊技または小当たり遊技の実行前の遊技状態とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り換わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り換え処理がなされることとなる。
【０３２１】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２４】
図３５は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２５】
図３５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２６】
図３６は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３２７】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３２８】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３２９】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３０】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３１】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３２】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３４】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４３】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４４】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４６】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４７】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５２】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５３】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５５】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３５９】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６２】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６３】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６４】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６６】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６７】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７０】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７１】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７４】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７６】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７７】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３７８】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７９】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８１】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８２】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８３】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０３８６】
（演出の一例）
図４５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３８７】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８８】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８９】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果が小当たりまたはハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３９０】
図４６は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態のリーチ変動パターンの変動演出は、ノーマルリーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、図４６（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３９１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４６（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９２】
図４７は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４７（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、図４７（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で停止表示される。ここまでは、リーチなし変動パターンと同様であるが、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図４７（ｃ）に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄２１０ｂが停止表示される。
【０３９３】
こうして、特殊態様の演出図柄２１０ｂが停止表示されると、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの全てが再び変動表示を開始する（擬似１回目）。そして、図４７（ａ）および図４７（ｂ）と同様に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示された後、図４７（ｅ）に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄２１０ｂが再度停止表示される。すると、図４７（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの全てが変動表示を再開し（擬似２回目）、図４７（ｇ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されてリーチ態様になると、以後、図４７（ｈ）〜図４７（ｊ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンと同様に、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示され、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９４】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの全てが一度仮停止表示された後に、再度変動表示を行ってからリーチ態様となり、リーチ態様となった後に、リーチ発展演出が実行される演出である。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、１回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが複数回変動表示された後にリーチ発展演出が行われるものである。
【０３９５】
図４７では、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が３回、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動が２回行われる場合について説明したが、本実施形態では、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が２〜３回（再変動が１〜２回）行われる擬似連続リーチ変動パターンが設けられており、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数（再変動回数）が多くなるほど、大当たりの当選が報知される期待度（所謂「信頼度」、以下、「信頼度」という）が高くなるように設定されている。以下では、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回（再変動回数が１回）の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似１」と称し、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回（再変動回数が２回）の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似２」と称する。
【０３９６】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態および変動状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３９７】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図４８（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４８（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４５に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４６（ａ）〜図４６（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４６（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３９８】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４５に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３９９】
図４８（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０４００】
なお、図４８（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４０１】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０２】
また、図４８（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。さらに、図４８（ａ）において、前半の変動演出の態様における「擬似１」や「擬似２」等は、それぞれ、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０３】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０４】
また、図４８（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４０５】
なお、図４８（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４８（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１０秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４０６】
なお、「ハズレ１２秒」、「ハズレ１０秒」、「ハズレ８秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ１２秒、１０秒、８秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４０７】
また、図４８（ｂ）において、後半の変動演出の態様における「パターン１」や「パターン２」等は、それぞれ、図４６（ｅ）、図４７（ｊ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像が異なっている。なお、これらの画像パターンは、変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０８】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４０９】
ここで、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に基づいて決定されるリーチ変動パターンの変動演出の態様は、複数種類設けられている。また、ハズレ時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせには、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせと、前半および後半の変動時間がそれぞれ同じとなるものが含まれている。
【０４１０】
例えば、大当たり時において、前半の変動時間が２０秒の変動モード番号と、後半の変動時間が６０秒の変動パターン番号とが決定された場合には、リーチ発展演出として、６０秒の動画が再生表示されるとする。このとき、ハズレ時においても、前半の変動時間が２０秒の変動モード番号と、後半の変動時間が６０秒の変動パターン番号とが所定の確率で決定されるように設定されている。そして、大当たり時とハズレ時とで、変動モード番号に基づいて、完全に同一内容の前半の変動演出の態様が決定されるようにする。また、ハズレ時に決定される後半の変動演出の態様、すなわち、リーチ発展演出を、大当たり時に決定されるリーチ発展演出と、その途中までの内容を完全に同一内容とし、最後の１０秒程度のみを異なる内容としておく。
【０４１１】
このようにすることで、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、８０秒の変動演出のうち、７０秒間は、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される期待感を遊技者に付与することができる。そして、大当たり当選時に実行され得る複数のリーチ変動パターンの変動演出それぞれに対して、その途中までの内容を等しくしたハズレ用のリーチ変動パターンの変動演出をそれぞれ設けておく。
【０４１２】
このとき、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出、および、ハズレ用のリーチ変動パターンの変動演出の出現確率を適宜設定することで、変動演出ごとに、信頼度が設定されることとなる。例えば、１０パターンのリーチ変動パターンを設けた場合に、当該リーチ変動パターンの変動演出によって大当たりの当選が最終的に報知される確率を、０％〜１００％の範囲内で設定可能となる。こうした変動演出の態様（リーチ変動パターン）ごとに設定される大当たりの信頼度は、主制御基板３００で決定される変動モード番号および変動パターン番号の決定比率と、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の態様の決定比率とによって設定されることとなる。
【０４１３】
（保留表示）
図４９は、保留表示領域に表示される保留画像の一例を説明する図である。遊技者は、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役抽選の権利を獲得すべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０に遊技球を入球させる。第１始動口１２０に遊技球が入球すると、４つを上限として特１保留（以下、単に保留ともよぶ）が記憶される。
【０４１４】
図４９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの下側部には、中央から左側に向けて順に、当該保留表示領域２１２、第１保留表示領域２１４ａ、第２保留表示領域２１４ｂ、第３保留表示領域２１４ｃ、第４保留表示領域２１４ｄが設けられている。当該保留表示領域２１２は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた、第１特図保留記憶領域の第０記憶部に対応している。また、第１保留表示領域２１４ａ〜第４保留表示領域２１４ｄの４つの表示領域は、それぞれ、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部に対応しており、各記憶部に保留が記憶されていることを報知するための領域である。以下では、第１保留表示領域２１４ａ〜第４保留表示領域２１４ｄを総称して、単に保留表示領域２１４とする。
【０４１５】
例えば、変動演出の実行中に、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に保留が記憶されている場合には、図４９（ａ）に示すように、当該保留表示領域２１２、および、第１保留表示領域２１４ａ〜第３保留表示領域２１４ｃに、それぞれ保留画像が表示される。
【０４１６】
そして、主制御基板３００において第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留が読み出されて第０記憶部にシフトされるとともに、第２記憶部〜第３記憶部に記憶された保留が、それぞれ第１記憶部〜第２記憶部にシフトされると、これに伴って、図４９（ｂ）に示すように、各保留画像も、第１保留表示領域２１４ａ〜第３保留表示領域２１４ｃから、当該保留表示領域２１２、第１保留表示領域２１４ａ、第２保留表示領域２１４ｂにシフト表示される。このように、演出表示部２００ａの保留表示領域２１４に表示される保留画像により、記憶されている保留数が遊技者に明確に報知される。
【０４１７】
当該保留表示領域２１２および保留表示領域２１４に表示される保留画像は、その表示態様が複数種類（本実施形態では５パターン）設けられており、通常は、デフォルト画像として白色の二重丸の白色保留画像が表示される。ただし、大当たりの信頼度の高い保留が記憶された場合には、当該保留表示領域２１２および保留表示領域２１４に表示される保留画像が、図４９（ｃ）の第１保留表示領域２１４ａに示すように、所定の確率で白色保留画像以外の画像で表示され、大当たりの信頼度を遊技者に示唆する。
【０４１８】
また、保留が記憶されたときに表示された保留画像が、そのまま最後まで表示されることとなると、保留画像を用いた示唆が単調となり、演出効果が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、当該保留表示領域２１２および保留表示領域２１４に表示された保留画像が所定のタイミングで変化し得るようになっており、保留画像の保留表示パターンが決定される際に、保留表示領域２１４および当該保留表示領域２１２で、どの保留画像が表示されるかが決定される。なお、保留表示領域２１４に表示された保留画像が変化する場合には、詳しくは後述するように、保留画像が変化するタイミングは、変動演出の開始時と決定されることになる。
【０４１９】
図５０は、保留画像決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、先読み指定コマンド（変動パターン番号）ごとに保留表示パターンの選択比率が設定された保留画像決定テーブルが記憶されている。この保留画像決定テーブルは複数設けられており、保留数に応じて１のテーブルが選択される。副制御基板３３０では、新たに保留が記憶されて先読み指定コマンドが主制御基板３００から送信されると、先読み指定コマンドを受信するとともに、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、保留数に応じて１の保留画像決定テーブルが選択される。そして、副制御基板３３０では、受信した先読み指定コマンドと、取得した演出乱数とに基づいて、選択された保留画像決定テーブルを参照して、保留表示パターンが決定される。
【０４２０】
なお、図５０において、保留表示パターンの「白」は、白色の二重丸の保留画像（白色保留画像）を示し、保留表示パターンの「青」は、青色の二重丸の保留画像（青色保留画像）を示し、保留表示パターンの「黄」は、黄色の二重丸の保留画像（黄色保留画像）を示し、保留表示パターンの「赤」は、赤色の二重丸の保留画像（赤色保留画像）を示し、保留表示パターンの「虎」は、虎柄の二重丸の保留画像（虎柄保留画像）を示している。また、図中、各選択領域に記された置数は、各保留表示パターンの選択比率を示しており、詳しくは後述する、当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像が、白色保留画像→青色保留画像→黄色保留画像→赤色保留画像→虎柄保留画像の順で、大当たりの信頼度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。つまり、保留画像は、白色保留画像→青色保留画像→黄色保留画像→赤色保留画像→虎柄保留画像の順で、信頼度が高くなるように設定されている。
【０４２１】
保留画像決定テーブルでは、保留が記憶されたときに保留表示領域２１４で表示される保留画像の保留表示パターン、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に保留表示領域２１４で表示される保留画像の保留表示パターン、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像の保留表示パターンが決定される。なお、保留表示領域２１４で表示される保留画像は、保留表示領域２１４において最初から最後まで表示されることを意味しており、当該保留表示領域２１２で表示される保留表示画像は、あくまでも当該保留表示領域２１２で最終的に表示されることを意味している。
【０４２２】
保留数が０であるとき、つまり、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていないときに、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、主制御基板３００では保留が第１記憶部に記憶される。この場合、副制御基板３３０では、図５０（ａ）に示す保留画像決定テーブル１が選択される。保留画像決定テーブル１では、第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像の保留表示パターン、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像の保留表示パターンが決定される。図５０（ａ）において、例えば、「白→青」は、第１保留表示領域２１４ａで白色保留画像が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、当該保留表示領域２１２で最終的に青色保留画像が表示されることを示している。
【０４２３】
また、保留数が１である場合、つまり、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域の第１記憶部のみに保留が記憶されているときに第１始動口１２０に遊技球が入球すると、主制御基板３００では保留が第２記憶部に記憶される。この場合、副制御基板３３０では、図５０（ｂ）に示す保留画像決定テーブル２が選択される。保留画像決定テーブル２では、第２保留表示領域２１４ｂで表示される保留画像の保留表示パターン、第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像の保留表示パターン、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像の保留表示パターンが決定される。図５０（ｂ）において、例えば、「白→青→黄」は、第２保留表示領域２１４ｂで白色保留画像が表示され、その後、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に第１保留表示領域２１４ａで青色保留画像が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、当該保留表示領域２１２で最終的に黄色保留画像が表示されることを示している。
【０４２４】
また、保留数が２である場合、つまり、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域の第１〜第２記憶部に保留が記憶されているときに第１始動口１２０に遊技球が入球すると、主制御基板３００では保留が第３記憶部に記憶される。この場合、副制御基板３３０では、図５０（ｃ）に示す保留画像決定テーブル３が選択される。保留画像決定テーブル３では、第３保留表示領域２１４ｃで表示される保留画像の保留表示パターン、第２保留表示領域２１４ｂで表示される保留画像の保留表示パターン、第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像の保留表示パターン、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像の保留表示パターンが決定される。図５０（ｃ）において、例えば、「白→青→黄→赤」は、第３保留表示領域２１４ｃで白色保留画像が表示され、その後、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に第２保留表示領域２１４ｂで青色保留画像が表示され、その後、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に第１保留表示領域２１４ａで黄色保留画像が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、当該保留表示領域２１２で最終的に赤色保留画像が表示されることを示している。
【０４２５】
また、保留数が３である場合、つまり、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域の第１〜第３記憶部に保留が記憶されているときに第１始動口１２０に遊技球が入球すると、主制御基板３００では保留が第４記憶部に記憶される。この場合、副制御基板３３０では、図５０（ｄ）に示す保留画像決定テーブル４が選択される。保留画像決定テーブル４では、第４保留表示領域２１４ｄで表示される保留画像の保留表示パターン、第３保留表示領域２１４ｃで表示される保留画像の保留表示パターン、第２保留表示領域２１４ｂで表示される保留画像の保留表示パターン、第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像の保留表示パターン、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像の保留表示パターンが決定される。図５０（ｄ）において、例えば、「白→青→黄→赤→虎」は、第４保留表示領域２１４ｄで白色保留画像が表示され、その後、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に第３保留表示領域２１４ｃで青色保留画像が表示され、その後、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に第２保留表示領域２１４ｂで黄色保留画像が表示され、その後、保留画像がシフト表示された変動演出の開始時に第１保留表示領域２１４ａで赤色保留画像が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、当該保留表示領域２１２で最終的に虎柄保留画像が表示されることを示している。
【０４２６】
このように、新たに保留が記憶されると、保留数に基づいて保留画像決定テーブルが選択され、選択された保留画像決定テーブルを参照して、保留表示領域２１４で表示される保留画像、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が決定される。なお、すでに第０〜第３記憶部に記憶された保留について、保留画像決定テーブルを参照して、保留画像が変化する保留表示パターンが決定されていた場合には、その後に記憶部に記憶された保留については、保留画像決定テーブルを参照して保留画像が決定されることはなく、デフォルトである白色保留画像の保留表示パターンが決定される。つまり、保留画像が変化する決定がなされるのは、第０〜第４記憶部に記憶された保留のうち、１の保留についてのみであり、他の保留については、必ず、白色保留画像が表示される決定がなされることになる。
【０４２７】
図５１は、保留変化決定テーブルを説明する図である。図５２は、最終回保留変化決定テーブルを説明する図である。上記の保留画像決定テーブルでは、保留表示領域２１４で表示される保留画像、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が決定されることになる。したがって、保留表示領域２１４に保留画像がシフト表示される際に保留画像が変化する場合には、保留変化のタイミングが、シフト表示されたタイミング、つまり、変動演出の開始時であることも同時に決定されることになる。しかしながら、第１保留表示領域２１４ａに表示された保留画像、つまり、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる場合（保留変化する場合）、保留画像決定テーブルにより、その保留画像が変化するタイミングまで決定されることはない。
【０４２８】
当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像、つまり第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる場合、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始時（図４５（ｂ）参照）、演出図柄２１０ａの停止時（図４５（ｃ）参照）、および、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの停止時（図４５（ｄ）参照）において保留画像を変化させるか否かの特別抽選が、当該保留にかかる変動演出の開始時にまとめて行われ、その特別抽選の結果に基づいて、保留画像を変化させる保留表示変化演出が実行される。特別抽選は、変動演出の時系列順に沿って行われる。つまり、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始時に保留画像を変化させるか否かの特別抽選が最初に行われ、次に、最初の特別抽選の結果に基づいて、演出図柄２１０ａの停止時に保留画像を変化させるか否かの２回目の特別抽選が行われ、次に、２回目の特別抽選の結果に基づいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの停止時において保留画像を変化させるか否かの３回目の特別抽選が行われる。
【０４２９】
具体的に、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が１回なので、３回にわたって保留画像を変化させるか否かの特別抽選が行われる。そして、保留画像を変化させるか否かの特別抽選が３回行われる場合には、最初の２回では、図５１に示す保留変化決定テーブルを参照して特別抽選が行われ、最後の１回（最終回）では、図５２に示す最終回保留変化決定テーブルを参照して特別抽選が行われる。
【０４３０】
また、「擬似１」の擬似連続リーチ変動パターンでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が２回なので、６回にわたって保留画像を変化させるか否かの特別抽選が行われる。この場合も、同様に、最初の５回では、図５１に示す保留変化決定テーブルを参照して特別抽選が行われ、最後の１回（最終回）では、図５２に示す最終回保留変化決定テーブルを参照して特別抽選が行われる。
【０４３１】
また、「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が３回なので、９回にわたって保留画像を変化させるか否かの特別抽選が行われる。この場合も、同様に、最初の８回では、図５１に示す保留変化決定テーブルを参照して特別抽選が行われ、最後の１回（最終回）では、図５２に示す最終回保留変化決定テーブルを参照して特別抽選が行われる。
【０４３２】
図５１に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、現時点で決定されている保留画像（現在の保留画像ともよぶ）ごとに選択比率が設定された保留変化決定テーブルが記憶されている。この保留変化決定テーブルは複数設けられており、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像に応じて１のテーブルが選択される。副制御基板３３０では、当該保留にかかる変動演出の開始時に、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像に応じて１の保留変化決定テーブルが選択される。そして、副制御基板３３０では、現在の保留画像と、取得した演出乱数とに基づいて、選択された保留変化決定テーブルを参照して、対応するタイミングで表示される保留画像（変化後の保留画像ともよぶ）が決定される。保留変化決定テーブルでは、現在の保留画像の信頼度以上の保留画像のみが決定され、信頼度が低い保留画像が決定されないよう選択比率が設定されており、また、現在の保留画像と、当該保留表示領域２１４で最終的に表示される保留画像とが同一である場合には、必ず、当該保留表示領域２１４で最終的に表示される保留画像が決定されるように選択比率が設定されている。
【０４３３】
図５１（ａ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が虎柄保留画像である場合には保留変化決定テーブル１が選択される。また、図５１（ｂ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が赤色保留画像である場合には保留変化決定テーブル２が選択される。また、図５１（ｃ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が黄色保留画像である場合には保留変化決定テーブル３が選択される。また、図５１（ｄ）に示すように、当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像が青色保留画像である場合には保留変化決定テーブル４が選択される。
【０４３４】
また、図５２に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、現在の保留画像にかかわらず、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が必ず決定されるよう選択比率が設定された最終回保留変化決定テーブルが記憶されている。この最終回保留変化決定テーブルは複数設けられており、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像に応じて１のテーブルが選択される。副制御基板３３０では、最終回の特別抽選において、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像に応じて１の最終回保留変化決定テーブルが選択される。そして、副制御基板３３０では、現在の保留画像と、取得した演出乱数とに基づいて、選択された最終回保留表示決定パターンを参照して、変化後の保留画像が決定される。
【０４３５】
図５２（ａ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が虎柄保留画像である場合には最終回保留変化決定テーブル１が選択される。また、図５２（ｂ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が赤色保留画像である場合には最終回保留変化決定テーブル２が選択される。また、図５２（ｃ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が黄色保留画像である場合には最終回保留変化決定テーブル３が選択される。また、図５２（ｄ）に示すように、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が青色保留画像である場合には最終回保留変化決定テーブル４が選択される。
【０４３６】
例えば、主制御基板３００で保留が記憶されたときに、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像（第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像）が青色保留画像であり、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が虎柄保留画像である保留表示パターンが決定されたとする。そして、当該保留についての変動演出が例えばノーマルリーチ変動パターンであり、特別抽選の実行回数が３回であるとすると、１回目、２回目の特別抽選では、図５１（ａ）に示すように、保留変化決定テーブル１が選択される。１回目の特別抽選では、現在の保留画像が青色保留画像であるので、「５０／２５０」の確率で青色保留画像が決定され、「７５／２５０」の確率で黄色保留画像が決定され、「７５／２５０」の確率で赤色保留画像が決定され、「５０／２５０」の確率で虎柄保留画像が決定される。そして、１回目の特別抽選で例えば黄色保留画像が決定されると、２回目の特別抽選では、現在の保留画像が黄色保留画像となるので、「５０／２５０」の確率で黄色保留画像が決定され、「１００／２５０」の確率で赤色保留画像が決定され、「１００／２５０」の確率で虎柄保留画像が決定される。その後、３回目（最終回）の特別抽選では、図５２（ａ）に示すように、最終回保留変化決定テーブル１が選択され、２回目の特別抽選で例えば赤色保留画像が決定されるとすると、「２５０／２５０」の確率で虎柄保留画像が決定される。
【０４３７】
例えば、主制御基板３００で保留が記憶されたときに、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像（第１保留表示領域２１４ａで表示される保留画像）が青色保留画像であり、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が虎柄保留画像である保留表示パターンが決定されたとする。そして、当該保留についての変動演出が例えば「擬似１」の擬似リーチ変動パターンであり、特別抽選の実行回数が６回であるとすると、１回目〜５回目の特別抽選では、図５１（ａ）に示すように、保留変化決定テーブル１が選択される。１回目の特別抽選では、現在の保留画像が青色保留画像であるので、「５０／２５０」の確率で青色保留画像が決定され、「７５／２５０」の確率で黄色保留画像が決定され、「７５／２５０」の確率で赤色保留画像が決定され、「５０／２５０」の確率で虎柄保留画像が決定される。そして、１回目の特別抽選で例えば黄色保留画像が決定されると、２回目の特別抽選では、現在の保留画像が黄色保留画像となるので、「５０／２５０」の確率で黄色保留画像が決定され、「１００／２５０」の確率で赤色保留画像が決定され、「１００／２５０」の確率で虎柄保留画像が決定される。その後、６回目（最終回）の特別抽選では、図５２（ａ）に示すように、最終回保留変化決定テーブル１が選択され、５回目の特別抽選で例えば赤色保留画像が決定されるとすると、「２５０／２５０」の確率で虎柄保留画像が決定される。
【０４３８】
図５３は、保留変化演出の一例を示す図である。当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる場合、保留変化決定テーブルおよび最終回保留変化決定テーブルを参照して決定された保留画像の表示にかかる保留変化演出が行われる。
【０４３９】
例えば、演出図柄２１０ａの停止時に保留画像を変化させるとすると、図５３（ａ）に示すように、変動演出の開始時に、例えば白色保留画像が当該保留表示領域２１２に表示された後、演出図柄２１０ａが停止表示される前に、図５３（ｂ）に示すように、当該保留表示領域２１２が雲画像２２０で覆われ、その後、図５３（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示されるタイミングで、雲画像２２０が非表示となり、変化後の保留画像が当該保留表示領域２１２に表示される。
【０４４０】
図５４は、保留変化演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５４に示す保留変化演出決定テーブルが設けられている。この保留変化演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動モード番号）それぞれに、保留変化パターンの選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された置数は、保留変化パターンの選択比率を示している。当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる場合、副制御基板３３０では、変動コマンド（変動モード番号）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動モード番号）とに基づいて、保留変化演出決定テーブルを参照して、保留変化パターンが決定される。なお、保留変化パターン１〜４は、異なる保留変化演出の表示態様であり、そのうちの１つは、図５３に示した保留変化演出が表示される表示態様である。また、ここで決定された保留変化演出は、例えば３回にわたって保留画像を変化させるか否かの特別抽選が行われた場合には、３回とも同一の保留変化パターンで保留変化演出が実行されるが、３回それぞれについて、保留変化演出決定テーブルを参照して、保留変化パターンが決定されるようにしてもよい。
【０４４１】
このように、新たに保留が記憶されると、選択された保留画像決定テーブルを参照して、保留表示領域２１４で表示される保留画像、および、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像が決定される。また、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる場合、どのタイミングでどの保留画像が表示されるかを、当該保留にかかる変動演出の開始時に、保留変化決定テーブルおよび最終回保留変化決定テーブルを参照して決定される。したがって、遊技機１００では、当該保留にかかる変動演出の実行パターンに応じて保留変化のタイミングを例えば３回〜９回の範囲内で可変に決定することができ、そのときの変動演出および保留画像の変化に対する遊技者の意識を維持させることができ、演出効果を向上させることができる。
【０４４２】
（キャラ表示演出）
図５５は、キャラ表示演出の一例を説明する図である。図５５に示すように、本実施形態では、変動演出の開始に伴って、保留表示領域２１４の上方に設けられたキャラ画像表示領域２１６にキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃを表示するか否か、および、その表示態様が決定され、表示決定がなされたキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃが、決定された表示態様によりキャラ画像表示領域２１６に表示されるキャラ表示演出が実行される。また、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかが保留画像に重ねて表示される重ね表示演出が実行されることがある。
【０４４３】
キャラ表示演出では、キャラ画像表示領域２１６に表示されるキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃの表示態様、すなわち、キャラ画像表示領域２１６に表示されるキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃの数、表示タイミングが異なる表示態様である複数のキャラ表示パターンが設けられており、そのキャラ表示パターンにより大当たりの信頼度が異なる。例えば、キャラ表示演出では、変動演出の開始に伴って、図５５（ａ）に示すように、キャラ画像２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃがキャラ画像表示領域２１６に表示され、その後、図５５（ｂ）に示すように、キャラ画像２３０ａがキャラ画像表示領域２１６に表示される。
【０４４４】
なお、詳しくは後述する重ね表示演出において、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかが保留画像に重ね表示された場合には、保留画像に重ね表示されたキャラ画像以外のキャラ画像についてキャラ表示演出が行われることになる。つまり、保留画像に重ね表示されたキャラ画像については、保留画像に重ね表示されている間はキャラ表示演出が行われない。
【０４４５】
図５６は、キャラ表示決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５６に示すキャラ表示決定テーブルが設けられている。このキャラ表示決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動パターンコマンド）それぞれに、キャラ表示パターンの選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された置数は、各キャラ表示パターンの選択比率を示している。そして、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれもが保留画像に重ね表示されていなければ、図５６（ａ）に示すように、キャラ表示決定テーブル１が選択される。また、キャラ画像２３０ｃが保留画像に重ね表示されていれば、図５６（ｂ）に示すように、キャラ表示決定テーブル２が選択され、キャラ画像２３０ｂが保留画像に重ね表示されていれば、図５６（ｃ）に示すように、キャラ表示決定テーブル３が選択され、キャラ画像２３０ａが保留画像に重ね表示されていれば、図５６（ｄ）に示すように、キャラ表示決定テーブル４が選択される。
【０４４６】
そして、変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動パターンコマンド）とに基づいて、選択されたキャラ表示決定テーブルを参照して、キャラ表示パターンが決定される。なお、キャラ表示決定テーブルでは、キャラ表示パターン１→キャラ表示パターン２→キャラ表示パターン３→キャラ表示パターン４の順、キャラ表示パターン１１→キャラ表示パターン１２→キャラ表示パターン１３→キャラ表示パターン１４の順、キャラ表示パターン２１→キャラ表示パターン２２→キャラ表示パターン２３→キャラ表示パターン２４の順、キャラ表示パターン３１→キャラ表示パターン３２→キャラ表示パターン３３→キャラ表示パターン３４の順で大当たりの信頼度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。
【０４４７】
（重ね表示演出）
図５７は、重ね表示演出の一例を説明する図である。副制御基板３３０では、第１特図保留記憶領域に保留が記憶されると、当該保留よりも前に記憶されている保留数に応じて、当該保留が記憶された後の変動演出中に実行される重ね表示演出（示唆演出）の実行パターンがシナリオ（重ね表示演出シナリオ）としておおまかに決定される。
【０４４８】
重ね表示演出の実行パターンは、大別して、成功パターンと失敗パターンとが設けられており、成功パターンの重ね表示演出では、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかのキャラ画像が保留表示領域２１４に表示された保留画像まで移動表示された後、最終的に保留画像に移動表示されたキャラ画像が重ねて表示される。また、失敗パターンの重ね表示演出では、キャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかのキャラ画像が保留表示領域２１４に表示された保留画像まで移動表示された後、最終的に保留画像に移動表示されたキャラ画像が重ねて表示されない。なお、保留画像に重ねて表示されるキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃは、保留画像にキャラ画像２３０ａ〜２３０ｃのいずれかが移動表示される変動演出の開始時に抽選によりランダムに決定される。
【０４４９】
成功パターンには、通常成功パターン、飛込成功パターン、大砲成功パターンが設けられている。通常成功パターンの重ね表示演出では、図５７（ａ）に示すように、例えば、キャラ画像２３０ａが第２保留表示領域２１４ｂの保留画像まで移動表示され、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示される。また、飛込成功パターンの重ね表示演出では、図５７（ｂ）に示すように、例えば、キャラ画像表示領域２１６に飛び込み台画像２５０が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが飛び込み台画像２５０近傍から第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に飛び込むように移動表示され、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示される。また、大砲成功パターンの重ね表示演出では、図５７（ｃ）に示すように、例えば、キャラ画像表示領域２１６に大砲画像２５２が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが大砲画像２５２近傍から第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に向けて打ち上げられるように移動表示され、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示される。
【０４５０】
そして、一度、成功パターンが決定されて、例えば、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されると、次の変動演出において、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像が第１保留表示領域２１４ａに移動表示される際に、キャラ画像２３０ａも同時に移動表示される。その後、キャラ画像２３０ａが重ねて表示された第１保留表示領域２１４ａの保留画像が当該保留表示領域２１２に移動表示された後、その変動演出が終了すると、次の変動演出においてキャラ画像２３０ａを含むキャラ表示演出が行われる。
【０４５１】
また成功パターンでは、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示された場合に、図５７（ｃ）に示すように、第２保留表示領域２１４ｂに対応する保留の信頼度を示唆する例えば「好機」のようなコメント画像２５４がキャラ画像２３０ａの上方に表示されることがある。コメント画像２５４は、「？」と記されたコメント画像、「！」と記されたコメント画像、「好機」と記されたコメント画像、「激熱」と記されたコメント画像、「当」と記されたコメント画像からなるコメント画像群のいずれかが表示される。
【０４５２】
そして、一度、成功パターンが決定されて、例えば、第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示され、コメント画像２５４が表示されると、次の変動演出においても、キャラ画像２３０ａとともにコメント画像２５４が表示される。このとき、コメント画像２５４は、コメント画像群のいずれかが表示されることになる。その後、キャラ画像２３０ａが重ねて表示された第１保留表示領域２１４ａの保留画像が当該保留表示領域２１２に移動表示された後、その変動演出が終了すると、コメント画像２５４は非表示となる。
【０４５３】
失敗パターンには、通常失敗パターン、飛込失敗パターン、大砲失敗パターンが設けられている。通常失敗パターンの重ね表示演出では、通常成功パターンと同様に、例えば、キャラ画像２３０ａが第２保留表示領域２１４ｂの保留画像まで移動表示されるが、最終的に第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されない。また、飛込失敗パターンの重ね表示演出では、飛込成功パターンと同様に、例えば、キャラ画像表示領域２１６に飛び込み台画像２５０が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが飛び込み台画像２５０近傍から第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に飛び込むように移動表示されるが、最終的に第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されない。また、大砲失敗パターンの重ね表示演出では、大砲成功パターンと同様に、例えば、キャラ画像表示領域２１６に大砲画像２５２が表示され、例えば、キャラ画像２３０ａが大砲画像２５２近傍から第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に向けて打ち上げられるように移動表示されるが、最終的に第２保留表示領域２１４ｂの保留画像に対してキャラ画像２３０ａが重ねて表示されない。
【０４５４】
図５８は、重ね表示演出シナリオ決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５８に示す重ね表示演出シナリオ決定テーブルが設けられている。副制御基板３３０では、先読み指定コマンド（先読み指定変動パターンコマンド）を受信すると、保留数が１個であれば、図５８（ａ）に示すように、重ね表示演出シナリオ決定テーブル１が選択される。同様に、保留数が２個であれば、図５８（ｂ）に示すように、重ね表示演出シナリオ決定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図５８（ｃ）に示すように、重ね表示演出シナリオ決定テーブル３が選択される。そして、副制御基板３３０では、取得した先読み指定コマンド（変動パターン番号）と、取得された１の演出乱数の値に基づいて、選択された重ね表示演出シナリオ決定テーブルを参照して、重ね表示演出シナリオの実行シナリオパターンが決定される。
【０４５５】
なお、図中、各選択領域に記された置数は、各実行シナリオパターンの選択比率を示しており、詳しくは後述する、最終的に表示されるコメント画像２５４が、「？」と記されたコメント画像→「！」と記されたコメント画像→「好機」と記されたコメント画像→「激熱」と記されたコメント画像→「当」と記されたコメント画像の順で、大当たりの信頼度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。つまり、コメント画像２５４は、「？」と記されたコメント画像→「！」と記されたコメント画像→「好機」と記されたコメント画像→「激熱」と記されたコメント画像→「当」と記されたコメント画像の順で、信頼度が高くなるように設定されている
【０４５６】
なお、図５８において、実行シナリオパターンの上段には、重ね表示演出のおおまかな実行パターンが示され、実行シナリオパターンの下段には、コメント画像の表示態様である実行パターンが示されている。また、図５８において、「成功」は、成功パターンが決定されることを示し、「失敗」は、失敗パターンが決定されることを示す。また、図５８において、「？」は、「？」と記されたコメント画像２５４が表示されることを示し、「！」は、「！」と記されたコメント画像２５４が表示されることを示し、「好機」は、「好機」と記されたコメント画像２５４が表示されることを示し、「激熱」は、「激熱」と記されたコメント画像２５４が表示されることを示し、「当」は、「当」と記されたコメント画像２５４が表示されることを示す。
【０４５７】
図５８（ａ）において、例えば、上段が「成功」で、下段が「？」→「激熱」は、第２保留表示領域２１４ｂに表示された保留画像が第１保留表示領域２１４ａにシフト表示された変動演出の開始時に成功パターンの重ね表示演出が実行され、その後、キャラ画像が保留画像に重ね表示されたタイミングで「？」と記されたコメント画像２５４が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、最終的に「激熱」と記されたコメント画像２５４が表示される。
【０４５８】
また、図５８（ｂ）において、例えば、上段が「失敗」→「成功」で、下段が「？」→「好機」は、第３保留表示領域２１４ｃに表示された保留画像が第２保留表示領域２１４ｂにシフト表示された変動演出の開始時に失敗パターンの重ね表示演出が実行され、その後、第２保留表示領域２１４ｂに表示された保留画像が第１保留表示領域２１４ａにシフト表示された変動演出の開始時に成功パターンの重ね表示演出が実行される。その後、キャラ画像が保留画像に重ね表示されたタイミングで「？」と記されたコメント画像２５４が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、最終的に「好機」と記されたコメント画像２５４が表示される。
【０４５９】
また、図５８（ｃ）において、例えば、上段が「失敗」→「成功」で、下段が「？」→「！」→「当」は、第４保留表示領域２１４ｄに表示された保留画像が第３保留表示領域２１４ｃにシフト表示された変動演出の開始時に失敗パターンの重ね表示演出が実行され、第３保留表示領域２１４ｃに表示された保留画像が第２保留表示領域２１４ｂにシフト表示された変動演出の開始時に成功パターンの重ね表示演出が実行され、その後、キャラ画像が保留画像に重ね表示されたタイミングで「？」と記されたコメント画像２５４が表示される。その後、第２保留表示領域２１４ｂに表示された保留画像が第１保留表示領域２１４ａにシフト表示された変動演出の開始時に「！」と記されたコメント画像２５４が表示され、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後、最終的に「当」と記されたコメント画像２５４が表示される。
【０４６０】
このように、重ね表示演出シナリオ決定テーブルでは、重ね表示演出のおおまかな実行パターンとして成功パターンまたは失敗パターンが決定されることとなるが、どの成功パターンまたは失敗パターンが実行されるかまでは決定されない。成功パターンまたは失敗パターンが決定された場合には、成功パターンまたは失敗パターンが決定された変動演出の開始時に、どの成功パターンまたは失敗パターンが実行されるかが決定される。
【０４６１】
図５９は、重ね表示演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５９に示す重ね表示演出決定テーブルが設けられている。この重ね表示演出決定テーブルでは、受信し得る全ての変動コマンド（変動パターン番号）それぞれに、重ね表示演出の実行パターンの選択比率が設定されている。副制御基板３３０では、成功パターンが決定された変動演出の開始時に、変動コマンド（変動パターン番号）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動パターン番号）とに基づいて、図５９（ａ）に示す重ね表示演出決定テーブル１を参照して、重ね表示演出の実行パターンが決定される。また、副制御基板３３０では、失敗パターンが決定された変動演出の開始時に、変動コマンド指定コマンド（変動パターン番号）を受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数の値と、受信した変動コマンド（変動パターン番号）とに基づいて、図５９（ｂ）に示す重ね表示演出決定テーブル２を参照して、重ね表示演出の実行パターンが決定される。
【０４６２】
図６０は、コメント画像決定テーブルを説明する図である。図６１は、最終回コメント画像決定テーブルを説明する図である。重ね表示演出シナリオ決定テーブルでは、成功パターンが決定された際に表示され得るコメント画像２５４、その後に保留画像が保留表示領域２１４にシフト表示された際に表示されるコメント画像２５４、および、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後に最終的に表示されるコメント画像２５４が決定される。ここで、成功パターンが決定された際に表示され得るコメント画像２５４は、重ね表示演出が実行された変動演出が終了まで表示されることを意味し、その後に保留画像が保留表示領域２１４にシフト表示された際に表示されるコメント画像２５４は、シフト表示された変動演出の開始から終了まで表示されることを意味し、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された後に最終的に表示されるコメント画像２５４は、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示された変動演出で、あくまでも最終的に表示されることを意味している。
【０４６３】
したがって、保留表示領域２１４に保留画像がシフト表示される際にコメント画像２５４が変化する場合には、コメント画像２５４の変化タイミングが、保留画像がシフト表示されたタイミング、つまり、変動演出の開始時であることも同時に決定されることとなる。一方、第１保留表示領域２１４ａに保留画像が表示された際に表示されるコメント画像２５４と、最終的に表示されるコメント画像２５４とが異なる場合、重ね表示演出シナリオ決定テーブルにより、その変化のタイミングまで決定されることはない。
【０４６４】
第１保留表示領域２１４ａに保留画像が表示された際に表示されるコメント画像２５４、つまり、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示されて最初に表示されるコメント画像２５４と、最終的に表示されるコメント画像２５４とが異なる場合には、第１保留表示領域２１４ａに表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像とが異なる場合と同様に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始時（図４５（ｂ）参照）、演出図柄２１０ａの停止時（図４５（ｃ）参照）、および、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの停止時（図４５（ｄ）参照）においてコメント画像２５４を変化させるか否かの抽選が、当該保留にかかる変動演出の開始時にまとめて行われる。例えば、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンでは、３回にわたってコメント画像２５４を変化させるか否かの抽選が行われる。そして、保留画像を変化させるか否かの抽選が３回行われる場合には、最初の２回では、図６０に示すコメント画像決定テーブルを参照して抽選が行われ、最後の１回（最終回）では、図６１に示す最終回コメント画像決定テーブルを参照して抽選が行われる。
【０４６５】
また、「擬似１」の擬似連続リーチ変動パターンでは、６回にわたって保留画像を変化させるか否かの特別抽選が行われ、最初の５回では、図６０に示すコメント画像決定テーブルを参照して抽選が行われ、最後の１回（最終回）では、図６１に示す最終回コメント画像決定テーブルを参照して抽選が行われる。また、「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンでは、９回にわたって保留画像を変化させるか否かの特別抽選が行われる。この場合も、同様に、最初の８回では、図６０に示すコメント画像決定テーブルを参照して抽選が行われ、最後の１回（最終回）では、図６１に示す最終回コメント画像決定テーブルを参照して抽選が行われる。
【０４６６】
図６０に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、現時点で決定されているコメント画像２５４（現在のコメント画像ともよぶ）ごとに選択比率が設定されたコメント画像決定テーブルが記憶されている。このコメント画像決定テーブルは複数設けられており、最終的に表示されるコメント画像２５４に応じて１のテーブルが選択される。副制御基板３３０では、当該保留が読み出されると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、最終的に表示されるコメント画像２５４に応じて１のコメント画像決定テーブルが選択される。そして、副制御基板３３０では、現在のコメント画像２５４と、取得した演出乱数とに基づいて、選択されたコメント画像決定テーブルを参照して、対応するタイミングで表示されるコメント画像２５４（変化後のコメント画像ともよぶ）が決定される。コメント画像決定テーブルでは、現在のコメント画像２５４の信頼度以上のコメント画像２５４のみが決定され、信頼度が低いコメント画像２５４が決定されないよう選択比率が設定されており、また、現在のコメント画像２５４と、最終的に表示されるコメント画像２５４とが同一である場合には、必ず、最終的に表示されるコメント画像２５４が決定されるように選択比率が設定されている。
【０４６７】
図６０（ａ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「当」である場合にはコメント画像決定テーブル１が選択される。また、図６０（ｂ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「激熱」である場合にはコメント画像決定テーブル２が選択される。また、図６０（ｃ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「好機」である場合にはコメント画像決定テーブル３が選択される。また、図６０（ｄ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「！」である場合にはコメント画像決定テーブル４が選択される。
【０４６８】
また、図６１に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、現在のコメント画像２５４に対して、最終的に表示されるコメント画像２５４が必ず決定されるよう選択比率が設定された最終回コメント画像決定テーブルが記憶されている。この最終回コメント画像決定テーブルは複数設けられており、最終的に表示されるコメント画像２５４に応じて１のテーブルが選択される。副制御基板３３０では、最終回の抽選において、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、最終的に表示されるコメント画像２５４に応じて１の最終回コメント画像決定テーブルが選択される。そして、副制御基板３３０では、現在のコメント画像２５４と、取得した演出乱数とに基づいて、選択された最終回コメント画像決定テーブルを参照して、変化後のコメント画像２５４が決定される。
【０４６９】
図６１（ａ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「当」である場合には最終回コメント画像決定テーブル１が選択される。また、図６０（ｂ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「激熱」である場合には最終回コメント画像決定テーブル２が選択される。また、図６１（ｃ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「好機」である場合には最終回コメント画像決定テーブル３が選択される。また、図６１（ｄ）に示すように、最終的に表示されるコメント画像２５４が「！」である場合には最終回コメント画像決定テーブル４が選択される。
【０４７０】
例えば、主制御基板３００で保留が記憶されたときに、保留画像が当該保留表示領域２１２にシフト表示されて最初に表示されるコメント画像２５４（第１保留表示領域２１４ａに保留画像が表示された際に表示されるコメント画像２５４）が「！」であり、最終的に表示されるコメント画像２５４が「当」と決定されたとする。そして、当該保留についての変動演出が例えばノーマルリーチ変動パターンであり、抽選の実行回数が３回であるとすると、１回目、２回目の抽選では、図６０（ａ）に示すように、コメント画像決定テーブル１が選択される。１回目の抽選では、現在のコメント画像２５４が「！」であるので、「５０／２５０」の確率で「！」が決定され、「７５／２５０」の確率で「好機」が決定され、「７５／２５０」の確率で「激熱」が決定され、「５０／２５０」の確率で「当」が決定される。そして、１回目の抽選で例えば「好機」が決定されると、２回目の抽選では、現在のコメント画像２５４が「好機」となるので、「５０／２５０」の確率で「好機」が決定され、「１００／２５０」の確率で「激熱」が決定され、「１００／２５０」の確率で「当」が決定される。その後、３回目（最終回）の抽選では、図６０（ａ）に示すように、最終回コメント画像決定テーブル１が選択され、２回目の抽選で例えば「激熱」が決定されるとすると、「２５０／２５０」の確率で「当」が決定される。
【０４７１】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４７２】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６２は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７３】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７４】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７５】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６３は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７６】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７８】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７９】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８０】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
【０４８１】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８２】
図６４は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド）は、主制御基板３００において、図２３のステップＳ５３６−１７、ステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８３】
（ステップＳ１２１０−１）
まず、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信すると、当該先読み指定コマンドに示された事前判定情報をサブＲＡＭ３３０ｃの記憶部に記憶する。なお、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、特図保留記憶領域に対応する事前判定情報記憶領域が設けられている。この事前判定情報記憶領域は、特図保留記憶領域と同様に、第１事前判定情報記憶領域および第２事前判定情報記憶領域とを備え、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）が設けられている。特図保留記憶領域の各記憶部と事前判定情報記憶領域の各記憶部とは対応しており、例えば、主制御基板３００において第１特図保留記憶領域の第３記憶部に保留が記憶された場合には、第１事前判定情報記憶領域の第３記憶部に事前判定情報が記憶される。
【０４８４】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップＳ１２１０−５に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８５】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留画像が変化する保留画像の保留表示パターンが記憶されていることを示す保留画像変化フラグがオフであるかを判定する。その結果、保留画像変化フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ１２１０−７に処理を移し、保留画像変化フラグがオフでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−１３に処理を移す。
【０４８６】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域に記憶されている事前判定情報数（保留数）を確認する。そして、事前判定情報数（保留数）に基づいて保留画像決定テーブル（図５０）を選択し、取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１で記憶された事前判定情報（変動パターン番号）に基づいて、選択した保留画像決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。
【０４８７】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−７で決定した保留表示パターンが保留画像を変化させる保留表示パターンであるかを判定する。その結果、保留画像を変化させる保留表示パターンであると判定した場合には、ステップＳ１２１０−１１に処理を移し、保留画像を変化させる保留表示パターンでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−１５に処理を移す。
【０４８８】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留画像変化フラグをオンにする。なお、保留画像変化フラグは、当該保留画像変化フラグをオンにする決定がなされた事前判定情報にかかる変動演出の終了時にオフされる。
【０４８９】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留画像が表示されてから非表示となるまで白色保留画像が表示される保留表示パターンを決定する。
【０４９０】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−７または上記ステップＳ１２１０−９で決定した保留表示パターンを、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報を記憶したサブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に記憶する。
【０４９１】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−７または上記ステップＳ１２１０−１３で決定した保留表示パターンで、対応する保留表示領域２１４に保留画像を表示する。
【０４９２】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出が実行中であることを示す重ね表示演出実行中フラグがオフか判定する。その結果、重ね表示演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ１２１０−２１に処理を移し、重ね表示演出実行中フラグがオフでないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９３】
（ステップＳ１２１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域に記憶されている事前判定情報数（保留数）を確認する。そして、事前判定情報数（保留数）に基づいて重ね表示演出シナリオ決定テーブル（図５８）を選択し、当該取得した演出乱数、および、上記ステップＳ１２１０−１で記憶された事前判定情報（変動パターン番号）に基づいて、選択した重ね表示演出シナリオ決定テーブルを参照して、重ね表示演出シナリオの実行シナリオパターンを決定する。
【０４９４】
（ステップＳ１２１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２１で重ね表示演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、重ね表示演出を実行すると判定した場合には、ステップＳ１２１０−２５に処理を移し、重ね表示演出を実行しないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９５】
（ステップＳ１２１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２１で決定された実行シナリオパターンで重ね表示演出シナリオを実行すべく、決定した実行シナリオパターンを、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報を記憶したサブＲＡＭ３３０ｃの記憶部に記憶する。
【０４９６】
（ステップＳ１２１０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出実行中フラグをオンにし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、重ね表示演出実行中フラグは、当該重ね表示演出実行中フラグをオンにする決定がなされた事前判定情報にかかる変動演出の終了時にオフされる。
【０４９７】
図６５、６６、６７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９８】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶されている事前判定情報および保留表示パターン等を１つ序数の小さい記憶部にブロック転送するシフト処理を行う。
【０４９９】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域の各記憶部それぞれに記憶されている保留表示パターンで、対応する保留表示領域２１４および当該保留表示領域２１２に保留表示画像を表示する。また、ここでは、サブＲＡＭ３３０ｃの記憶部に重ね表示キャラ画像情報が記憶されている場合には、対応するキャラ画像２３０を保留画像に重ね表示する。また、サブＲＡＭ３３０ｃの対象記憶部に実行シナリオパターンが記憶されている場合には、対応するコメント画像２５４を表示する。
【０５００】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０５０１】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０５０２】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルと、後半変動演出決定テーブルとを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５およびステップＳ１２２０−７における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
【０５０３】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−９で決定した実行パターンで変動演出を実行すべく、タイムテーブルをセットする。
【０５０４】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動状態が通常低確変動状態であるかを判定する。その結果、変動状態が通常低確変動状態であると判定された場合には、ステップＳ１２２１−１（図６６）に処理を移し、変動状態が通常低確変動状態でないと判定された場合には、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５０５】
（ステップＳ１２２１−１）
図６６に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの第０記憶部に記憶されている保留画像の保留表示パターンに基づいて、当該保留表示領域２１２に最初に表示する保留画像が、当該保留表示領域２１２に最終的に表示する保留画像と異なる、すなわち、保留変化待機状態であるか判定する。その結果、保留変化待機状態であると判定した場合には、ステップＳ１２２１−３に処理を移し、保留変化待機状態でないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−１に処理を移す。
【０５０６】
（ステップＳ１２２１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動演出中に保留画像を変化させることができるタイミングの回数を示す処理対象カウンタ（ｎ）を０にする。
【０５０７】
（ステップＳ１２２１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理対象カウンタ（ｎ）を「１」インクリメントする。
【０５０８】
（ステップＳ１２２１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で解析した変動モードコマンドの解析結果に基づいて、当該変動演出中に保留画像を変化させることができるタイミングの最大回数を決定し、処理対象カウンタ（ｎ）が最大回数であるかを判定する。その結果、処理対象カウンタ（ｎ）が最大回数であると判定した場合には、ステップＳ１２２１−１１に処理を移し、処理対象カウンタ（ｎ）が最大回数でないと判定した場合には、ステップＳ１２２１−９に処理を移す。
【０５０９】
（ステップＳ１２２１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの第０記憶部に記憶されている当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像の表示パターンを確認する。そして、当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像の表示パターンに基づいて保留変化決定テーブル（図５１）を選択し、当該取得した演出乱数、および、現在の保留画像に基づいて、選択した保留変化決定テーブルを参照して、ｎ回目の変化後の保留画像の表示パターンを決定、記憶し、ステップＳ１２２１−５に処理を移す。ここでは、処理対象カウンタ（ｎ）が１の場合には、当該保留表示領域２１２に最初に表示される保留画像が現在の保留画像となり、処理対象カウンタ（ｎ）が１以外の場合は、直前にステップＳ１２２１−９で決定された保留画像が現在の保留画像となる。
【０５１０】
（ステップＳ１２２１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの第０記憶部に記憶されている当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像の表示パターンを確認する。そして、当該保留表示領域２１２に最終的に表示される保留画像の表示パターンに基づいて最終回保留変化決定テーブル（図５１）を選択し、当該取得した演出乱数、および、最後にＳ１２２１−９で決定された保留画像（現在の保留画像）に基づいて、選択した最終回保留変化決定テーブルを参照して、変化後の保留画像の表示パターンを決定する。
【０５１１】
（ステップＳ１２２１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−９および上記ステップＳ１２２１−１３で決定した保留画像の表示パターンで、決定した処理対象カウンタ（ｎ）に対応するタイミングで当該保留表示領域２１２に保留画像を表示すべく、タイムテーブルをセットする保留画像表示実行処理を行う。
【０５１２】
（ステップＳ１２２１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、保留変化演出決定テーブル（図５４）を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−７における解析結果に基づいて、保留変化演出の保留変化パターンを決定する。
【０５１３】
（ステップＳ１２２１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１５で決定した保留変化パターンで保留変化演出を実行すべく、テイムテーブルをセットする。
【０５１４】
（ステップＳ１２２２−１）
図６７に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、重ね表示演出実行中フラグがオンか判定する。その結果、重ね表示演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１２２２−３に処理を移し、重ね表示演出実行中フラグがオンでないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−１３に処理を移す。
【０５１５】
（ステップＳ１２２２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２１でサブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域に記憶した実行シナリオパターンに基づいて、当該変動において重ね表示演出を実行するかを判定する。その結果、重ね表示演出を実行すると判定した場合には、ステップＳ１２２２−５に処理を移し、重ね表示演出を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−１３に処理を移す。
【０５１６】
（ステップＳ１２２２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域に記憶されている重ね表示演出シナリオの実行シナリオパターンに基づいて、当該変動において成功パターンが実行される場合には、重ね表示演出決定テーブル１（図５９（ａ））を選択し、当該変動において失敗パターンが実行される場合には、重ね表示演出決定テーブル２（図５９（ｂ））を選択する。そして、当該取得した演出乱数および変動モードコマンドに基づいて、選択した重ね表示演出決定テーブルを参照して、重ね表示演出の実行パターンを決定する。
【０５１７】
（ステップＳ１２２２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−５で決定した実行パターンで重ね表示演出を実行すべく、タイムテーブルをセットする重ね表示演出実行処理を行う。
【０５１８】
（ステップＳ１２２２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−５で決定した重ね表示演出の実行パターンが成功パターンか判定する。その結果、実行パターンが成功パターンであると判定した場合には、ステップＳ１２２２−１１に処理を移し、実行パターンが成功パターンでないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−１３に処理を移す。
【０５１９】
（ステップＳ１２２２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留画像に重ね表示したキャラ画像を示す重ね表示キャラ画像情報を、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶領域の対応する記憶部に記憶する。
【０５２０】
（ステップＳ１２２２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２２２−１１で記憶した重ね表示キャラ画像情報に基づいて、キャラ表示決定テーブル（図５６）を選択し、当該取得した演出乱数に基づいて、選択したキャラ表示決定テーブルを参照してキャラ表示演出のキャラ表示パターンを決定する。
【０５２１】
（ステップＳ１２２２−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−１３で決定されたキャラ表示パターンでキャラ表示演出を実行すべく、タイムテーブルをセットするキャラ表示演出実行処理を行う。
【０５２２】
（ステップＳ１２２２−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの第０記憶部に記憶されている重ね表示演出の実行シナリオパターンに基づいて、最初に表示されるコメント画像２５４が、最終的に表示されるコメント画像２５４と異なる、すなわち、コメント画像変化待機状態であるか判定する。その結果、コメント画像変化待機状態であると判定した場合には、ステップＳ１２２２−１９に処理を移し、保留変化待機状態でないと判定した場合には、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５２３】
（ステップＳ１２２２−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動演出中にコメント画像２５４を変化させることができるタイミングの回数を示す処理対象カウンタ（ｋ）を０にする。
【０５２４】
（ステップＳ１２２２−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理対象カウンタ（ｋ）を「１」インクリメントする。
【０５２５】
（ステップＳ１２２２−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で解析した変動モードコマンドの解析結果に基づいて、当該変動中にコメント画像２５４を変化させることができるタイミングの最大回数を決定し、処理対象カウンタ（ｋ）が最大回数であるかを判定する。その結果、処理対象カウンタ（ｋ）が最大回数であると判定した場合には、ステップＳ１２２２−２７に処理を移し、処理対象カウンタ（ｋ）が最大回数でないと判定した場合には、ステップＳ１２２２−２５に処理を移す。
【０５２６】
（ステップＳ１２２２−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの第０記憶部に記憶されている実行シナリオパターンに基づいて最終的に表示されるコメント画像２５４を確認する。そして、最終的に表示されるコメント画像２５４に基づいてコメント画像決定テーブル（図６０参照）を選択し、当該取得した演出乱数、および、現在のコメント画像２５４に基づいて、選択したコメント画像決定テーブルを参照して、処理対象カウンタ（ｋ）回目の変化後のコメント画像２５４を決定する。ここでは、処理対象カウンタ（ｋ）が１の場合には、当該保留にかかる変動演出の最初に表示されるコメント画像２５４が現在のコメント画像２５４となり、処理対象カウンタ（ｋ）が１以外の場合は、直前にステップＳ１２２１−９で決定されたコメント画像２５４が現在のコメント画像２５４となる。
【０５２７】
（ステップＳ１２２２−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの第０記憶部に記憶されている実行シナリオパターンに基づいて最終的に表示されるコメント画像２５４を確認する。そして、最終的に表示される保留画像に基づいて最終回コメント画像決定テーブル（図６１））を選択し、当該取得した演出乱数、および、現在のコメント画像に基づいて、選択した最終回コメント画像決定テーブルを参照して、変化後のコメント画像２５４を決定する。
【０５２８】
（ステップＳ１２２２−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２２−２５および上記ステップＳ１２２２−２７で決定したコメント画像２５４を、決定した処理対象カウンタ（ｋ）に対応するタイミングで表示すべく、タイムテーブルをセットするコメント画像表示実行処理を行い、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５２９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５３０】
例えば、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかと、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、上記実施形態の遊技状態は一例に過ぎない。
【０５３１】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５３２】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０５３３】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０５３４】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５３５】
また、上記実施形態では、新たに保留が記憶されたときに決定された、当該保留表示領域２１２に最初に表示される保留画像と、最終的に表示される保留画像とが異なる場合に、どのタイミングでどの保留画像が表示されるかを、当該保留にかかる変動演出の開始時に決定する場合について説明した。しかしながら、新たに保留が記憶されたときに決定された、保留表示領域２１４に最初に表示される保留画像と、最終的に表示される保留画像とが異なる場合に、どのタイミングでどの保留画像が表示されるかを、当該保留にかかる変動演出の開始時に決定するようにしてもよい。
【０５３６】
また、上記実施形態では、新たに保留が記憶されてから、当該保留にかかる変動演出が終了するまでの表示期間で保留画像を表示する場合について説明したが、新たに保留が記憶されてから、当該保留にかかる変動演出が終了するまでの間であれば、どの期間で保留画像を表示してもよい。
【０５３７】
また、上記実施形態では、副制御基板３３０が、変動モード番号および変動パターン番号（変動情報）を事前判定情報として取得して保留画像の保留表示パターンを決定した場合について説明した。しかしながら、特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）を事前判定情報として取得してもよく、また、変動モード番号および変動パターン番号に基づく変動演出の実行態様を事前判定情報として取得してもよく、また、取得したこれらの事前判定情報に基づいて保留画像の保留表示パターンを決定してもよい。
【０５３８】
なお、上記実施形態において、演出表示部２００ａが、本発明の保留表示部に相当し、
新たに保留が記憶され、当該保留にかかる保留画像が表示されてから、当該保留にかかる保留画像の表示が終了するまでが、本発明の表示期間に相当する。
また、上記実施形態において、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる場合における、当該保留にかかる変動演出が、本発明の変化対象変動演出に相当する。
また、上記実施形態において、例えば、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが異なる表示パターンが、本発明の変化表示態様に相当する。
また、上記実施形態において、例えば、当該保留表示領域２１２で最初に表示される保留画像と、当該保留表示領域２１２で最終的に表示される保留画像とが同一の表示パターンが、本発明の非変化表示態様に相当する。
また、上記実施形態において、保留画像決定テーブルで決定される保留画像の保留表示パターン、つまり、保留が記憶されてから、当該保留にかかる変動演出が終了するまでの保留画像の変遷が、本発明の保留表示の表示態様に相当する。
また、上記実施形態において、白色保留画、青色保留画像、黄色保留画像、赤色保留画像および虎柄保留画像保留画像や、重ね表示演出によりキャラ画像が重ね表示された保留画像が、本発明の複数の表示パターンに相当する。
また、上記実施形態において、保留変化決定テーブルおよび最終回保留変化決定テーブルで決定される保留画像の保留表示パターンと、保留変化演出の実行パターンが、本発明の表示パターンの変化態様に相当する。
【０５３９】
なお、上記実施形態において、図２２のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ６１０−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７のステップＳ６１１−１３およびステップＳ６１１−１７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６５のステップＳ１２２０−９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６５のステップＳ１２２０−１１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６４のステップＳ１２１０−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の第１保留表示決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６６のステップＳ１２２１−１〜ステップＳ１２２１−１１、図６７のステップＳ１２２２−１〜ステップＳ１２２２−５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の第２保留表示決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６４のステップＳ１２１０−１７の処理、図６６のステップＳ１２２１−１３、および、図６７のステップＳ１２２２−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の保留表示実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６７のステップＳ１２２２−１〜ステップＳ１２２２−５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の示唆演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６４のステップＳ１２１０−１７の処理、および、図６７のステップＳ１２２２−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の示唆演出決定手段に相当する。
【符号の説明】
【０５４０】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１２０  第１始動口（始動領域）
１２２  第２始動口（始動領域）
１２８  大入賞口
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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