(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り抽選に当選した場合、当り遊技の終了後に当該当り遊技に基づく所定の遊技状態へ移行する遊技機において、
前記遊技状態は、前記当り抽選の当選確率を高確率状態へ移行させる確率変動状態の有無と、遊技球の入球を契機に前記当り抽選の抽選結果を報知する図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態の有無と、の組み合わせによって複数種類に分類することができ、
前記当り遊技終了後に移行した遊技状態は、当該遊技状態に定められた移行条件の成立によって他の遊技状態へ移行し、
前記当り抽選に当選した場合に当該当選時の遊技状態と当該当選によって付与される当り遊技の種類をもとに前記当り遊技終了後に移行させる遊技状態を示す遊技状態情報を特定するとともに、前記移行条件の成立によって移行させる遊技状態を示す遊技状態情報を特定する状態特定手段と、
前記状態特定手段の特定した遊技状態へ移行させる状態移行手段と、
遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードから何れかの演出モードを設定することができ、前記遊技状態情報をもとに当該遊技状態情報に定められた演出モードを設定するモード設定手段と、
遊技機に供給される電源電圧が所定値以下となった場合、バックアップ処理を実行して、遊技機に関する各種情報をバックアップ情報として記憶手段に記憶させるバックアップ手段と、を備え、
前記状態特定手段は、前記確率変動状態の有無と前記入球率向上状態の有無によって分類される同一の遊技状態において異なる遊技状態情報を特定することができ、当該遊技状態情報は演出モード毎に対応し、前記モード設定手段に入力される複数種類の制御コマンドであり、
前記モード設定手段は、入力した前記制御コマンドから当該制御コマンドに対応する演出モードを特定することによって前記同一の遊技状態において異なる演出モードを設定することができるとともに、設定中の演出モードで特定回数の図柄変動ゲームが実行されたときに前記制御コマンドを入力することによって当該制御コマンドに対応する演出モードをもとに前記同一の遊技状態のまま異なる演出モードを設定することができ、遊技機に供給される電源電圧が所定値以上となった場合、前記バックアップ手段が前記バックアップ情報として記憶させた前記遊技状態情報をもとに前記電源電圧が所定値以下となる前の前記演出モードを設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の遊技演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、図柄変動ゲーム中に様々な遊技演出を行っている。このように、様々な遊技演出を実行させるために、遊技演出の種類を遊技状態に応じて変更させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定となる確率が通常よりも高い確変状態が付与されていない低確率モードである場合には、低確率モード用の変動パターンテーブルを使用して、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定するようになっている。一方、確変状態が付与されている高確率モードである場合には、高確率モード用の変動パターンテーブルを使用して、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定するようになっている。このように遊技状態により、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを変更し、変更した変動パターンテーブルに基づき、変動パターンを決定することで、遊技演出に応じて、様々な遊技演出を実行させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２１６０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１のように、一般的な遊技機では、変動パターンテーブルが、遊技状態に応じて設けられている。そして、図柄変動ゲームの変動時間は、遊技状態毎に変更されることなく、固定的となっている。つまり、これまでの遊技機においては、各遊技状態と変動パターンテーブルの関係が１対１となることから、演出モードに応じた図柄変動演出（演出実行時間）にバリエーションを持たせることに限界があった。従って、当り遊技終了後の遊技興趣を効果的に高められないと言った問題があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、同じ遊技状態であっても、様々な遊技演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの当り抽選に当選した場合、当り遊技の終了後に当該当り遊技に基づく所定の遊技状態へ移行する遊技機において、前記遊技状態は、前記当り抽選の当選確率を高確率状態へ移行させる確率変動状態の有無と、遊技球の入球を契機に前記当り抽選の抽選結果を報知する図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口への入球率を向上させる入球率向上状態の有無と、の組み合わせによって複数種類に分類することができ、前記当り遊技終了後に移行した遊技状態は、当該遊技状態に定められた移行条件の成立によって他の遊技状態へ移行し、前記当り抽選に当選した場合に当該当選時の遊技状態と当該当選によって付与される当り遊技の種類をもとに前記当り遊技終了後に移行させる遊技状態を示す遊技状態情報を特定するとともに、前記移行条件の成立によって移行させる遊技状態を示す遊技状態情報を特定する状態特定手段と、前記状態特定手段の特定した遊技状態へ移行させる状態移行手段と、遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードから何れかの演出モードを設定することができ、前記遊技状態情報をもとに当該遊技状態情報に定められた演出モードを設定するモード設定手段と、遊技機に供給される電源電圧が所定値以下となった場合、バックアップ処理を実行して、遊技機に関する各種情報をバックアップ情報として記憶手段に記憶させるバックアップ手段と、を備え、前記状態特定手段は、前記確率変動状態の有無と前記入球率向上状態の有無によって分類される同一の遊技状態において異なる遊技状態情報を特定することができ、当該遊技状態情報は演出モード毎に対応し、前記モード設定手段に入力される複数種類の制御コマンドであり、前記モード設定手段は、入力した前記制御コマンドから当該制御コマンドに対応する演出モードを特定することによって前記同一の遊技状態において異なる演出モードを設定することができるとともに、設定中の演出モードで特定回数の図柄変動ゲームが実行されたときに前記制御コマンドを入力することによって当該制御コマンドに対応する演出モードをもとに前記同一の遊技状態のまま異なる演出モードを設定することができ、遊技機に供給される電源電圧が所定値以上となった場合、前記バックアップ手段が前記バックアップ情報として記憶させた前記遊技状態情報をもとに前記電源電圧が所定値以下となる前の前記演出モードを設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、同じ遊技状態であっても、様々な遊技演出を実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図７】参照される変動パターン振分テーブルの移行先を説明する説明図。
【図８】参照される変動パターン振分テーブルの移行先を説明する説明図。
【図９】参照される変動パターン振分テーブルの移行先を説明する説明図。
【図１０】参照される変動パターン振分テーブルの移行先を説明する説明図。
【図１１】変短作動指定コマンド及び変短未作動指定コマンドを説明する説明図。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２に従って説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、飾図）を用いて行われる。本実施形態では、１〜７までの７種類の数字図柄を飾り図柄として用いている。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類（本実施形態では、１０２種類）の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１２】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１３】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１５】
また、特別図柄表示装置１２の右下方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１６】
また、遊技盤１０において特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００１７】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１８】
始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１９】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１５に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
【００２２】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、４回、１０回、２０回又は１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間が増加し、遊技球の始動入賞口１５への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与される場合がある。
【００２３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図２に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００２４】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、２ラウンド又は１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００２５】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、１０種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。１０種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の大当り図柄は、図柄Ａ〜図柄Ｊの１０に分類されている。具体的には、図柄Ａには３種類の大当り図柄が、図柄Ｂには２種類の大当り図柄が、図柄Ｃには１８種類の大当り図柄が、図柄Ｄには２種類の大当り図柄が、図柄Ｅには１０種類の大当り図柄が、振り分けられている。また、図柄Ｆには２０種類の大当り図柄が、図柄Ｇには６種類の大当り図柄が、図柄Ｈには６種類の大当り図柄が、図柄Ｉには２３種類の大当り図柄が、図柄Ｊには１０種類の大当り図柄が、振り分けられている。このように図柄を振分けた場合、図３に示すように、図柄Ａに基づく大当りは大当り全体の３％（１００分の３）となり、図柄Ｂに基づく大当りは大当り全体の２％（１００分の２）となり、図柄Ｃに基づく大当りは大当り全体の１８％（１００分の１８）となる。また、図柄Ｄに基づく大当りは大当り全体の２％（１００分の２）となり、図柄Ｅに基づく大当りは大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、図柄Ｆに基づく大当りは大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。図柄Ｇに基づく大当りは大当り全体の６％（１００分の６）となり、図柄Ｈに基づく大当りは大当り全体の６％（１００分の６）となり、図柄Ｉに基づく大当りは大当り全体の２３％（１００分の２３）となる。また、図柄Ｊに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となる。
【００２６】
そして、図柄Ａ，Ｂの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態と変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Ａの大当りを「大当りＡ」と示す一方で、図柄Ｂの大当りを「大当りＢ」と示す場合がある。
【００２７】
また、図柄Ｃ，Ｄの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄Ｃ，Ｄの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄Ｃ，Ｄの大当りが終了すると、変短上限回数を１０回とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄Ｃ，Ｄの大当りが終了すると、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Ｃの大当りを「大当りＣ」と示す一方で、図柄Ｄの大当りを「大当りＤ」と示す場合がある。
【００２８】
図柄Ｅ，Ｆの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄Ｅ，Ｆの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄Ｅ，Ｆの大当りが終了すると、変短上限回数を１０回（図柄Ｅの場合）又は２０回（図柄Ｆの場合）とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄Ｅ，Ｆの大当りが終了すると、変短上限回数を１００回（図柄Ｅ，Ｆ共に）とする変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Ｅの大当りを「大当りＥ」と示す一方で、図柄Ｆの大当りを「大当りＦ」と示す場合がある。なお、大当りＡ〜大当りＦでは、規定ラウンド数を１６ラウンドとしており、また、各ラウンド遊技の規定時間を２５秒としている。
【００２９】
図柄Ｇの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄Ｇの大当りの終了後においては、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、変短状態の付与態様を異ならせている。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄Ｇの大当りが終了しても、変短状態が付与されない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄Ｇの大当りが終了すると、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Ｇの大当りを「大当りＧ」と示す場合がある。また、大当りＧが付与される場合、他の大当りと異なり、演出表示装置１１には、予め決められた確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、「１２１」）が表示されるようになっている。
【００３０】
図柄Ｈの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄Ｈの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄Ｈの大当りが終了すると、変短上限回数を４回とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄Ｈの大当りが終了すると、変短上限回数を次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Ｈの大当りを「大当りＨ」と示す場合がある。なお、大当りＧ，Ｈでは、規定ラウンド数を２ラウンドとしており、また、各ラウンド遊技の規定時間を０．０３２秒としている。つまり、大当りＧ，Ｈが付与されたとしても、遊技球は、実質的に入賞不能に構成されている。
【００３１】
図柄Ｉ，Ｊの大当りが終了しても、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態が付与されない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄Ｉ，Ｊの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄Ｉ，Ｊの大当りが終了すると、変短上限回数を１０回（図柄Ｉの場合）又は２０回（図柄Ｊの場合）とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄Ｉ，Ｊの大当りが終了すると、変短上限回数を１００回とする変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Ｉの大当りを「大当りＩ」と示す一方、図柄Ｊの大当りを「大当りＪ」と示す場合がある。なお、大当りＩ，大当りＪでは、規定ラウンド数を１６ラウンドとしており、また、各ラウンド遊技の規定時間を２５秒としている。すなわち、大当りＡ〜大当りＦ、大当りＩ、大当りＪでは、大当りＧ，Ｈと異なり、規定上限個数の遊技球を入賞させるための開放時間が十分確保されている。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、小当り抽選に当選した場合、小当り遊技が付与されるようになっている。小当り遊技について説明する。
小当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される小当り遊技では、大入賞口１８を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる。小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。また、小当り遊技において、大入賞口１８の開放態様は、大当りＧにおける大入賞口１８の開放態様と同様となっている。すなわち、本実施形態では、開放時間を０．０３２秒とし、また、開放間隔（インターバル時間）も同じとしている。また、大当りＧにおける演出内容と、小当り遊技における演出内容を同じ内容としている。このため、演出内容や開放態様から遊技者は、小当り遊技が付与されたか否か区別しにくくなっている。また、小当りが付与される場合、演出表示装置１１には、予め決められた確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、「１２１」）が表示されるようになっている。なお、小当り図柄は、大当り図柄及びはずれ図柄とは異なる図柄Ｋであり、予め決められた１種類の特別図柄となっている。以下の説明では、図柄Ｋの小当りを「小当りＫ」と示す場合がある。
【００３３】
そして、本実施形態では、大当りの種類毎に移行先の演出モードを予め対応付けている。演出モードとは、遊技演出の内容を異ならせるものである。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性の高低を遊技者に示唆することも可能となっている。なお、本実施形態における「示唆」には、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、同一の演出モードが設定されることを含む。また、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における演出モードとして、通常モードＭ０と、第１潜確モードＭ１と、第２潜確モードＭ２と、第３潜確モードＭ３と、確変確定モードＭ４と、特別モードＭ５と、が設定されている。
【００３４】
通常モードＭ０は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードである。また、確変期待度が最も低くなっている。第１潜確モードＭ１は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数が定められている。なお、上限滞在回数は、移行したときの大当り図柄（前回の大当り図柄）に基づき決定されるようになっており、本実施形態では１０回又は２０回となっている。第１潜確モードＭ１では、第２潜確モードＭ２よりも確変期待度が高くなっている。第２潜確モードＭ２は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数が定められている。なお、本実施形態における第２潜確モードＭ２の上限滞在回数は、１０回となっている。
【００３５】
第３潜確モードＭ３は、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として、第１潜確モードＭ１の上限滞在回数よりも多い回数（本実施形態では１００回）が定められている。第３潜確モードＭ３では、第１潜確モードＭ１よりも確変期待度が低くなっている。その一方、変短状態が付与される回数が多いので、その分有利な状態ともいえる。確変確定モードＭ４は、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであり、次の大当りに当選するまで付与されるようになっている。また、確変確定モードは、確変状態が確定するモードである。また、特別モードＭ５は、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであり、その上限滞在回数が定められている。なお、本実施形態における特別モードＭ５の上限滞在回数は、保留記憶数の上限数と同じ４回となっている。特別モードＭ５は、確変状態が確定するモードであるため、特別モードＭ５移行後、上限滞在回数が経過して通常モードＭ０に移行したとしても、遊技者に確変状態が付与されていることを認識させ、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００３６】
次に，各演出モードの移行態様について図３に従って説明する。なお、図３における「Ａ」〜「Ｊ」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応し、「Ｋ」は、小当りに対応する。
【００３７】
通常モードＭ０が設定されている（滞在している）ときに、大当りＡが付与された場合、確変確定モードＭ４に移行するようになっている。通常モードＭ０が設定されているときに、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与された場合、第１潜確モードＭ１に移行するようになっている。また、通常モードＭ０が設定されているときに、大当りＨが付与された場合、特別モードＭ５に移行するようになっている。その一方、通常モードＭ０が設定されているときに、大当りＧ又は小当りＫが付与された場合、継続して通常モードＭ０に滞在するようになっている。
【００３８】
第１潜確モードＭ１が設定されているときに、大当りＡ，Ｃ，Ｇ，Ｈが付与された場合、確変確定モードＭ４に移行するようになっている。第１潜確モードＭ１が設定されているときに、大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与された場合、第３潜確モードＭ３に移行するようになっている。また、第１潜確モードＭ１が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが上限滞在回数分行われたとき、第２潜確モードＭ２に移行するようになっている。なお、上限滞在回数は、移行したときの大当り図柄（前回の大当り図柄）に基づき決定されるようになっている。具体的には、第１潜確モードＭ１への以降契機となった大当りが大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉである場合には、１０回となっており、第１潜確モードＭ１への以降契機となった大当りが大当りＦ，Ｊである場合には、２０回となっている。その一方、第１潜確モードＭ１が設定されているときに、小当りＫが付与された場合、継続して第１潜確モードＭ１に滞在するようになっている。なお、第１潜確モードＭ１が設定されているときに、小当りＫが付与された場合であっても、それまでの滞在回数は、リセットされないようになっている。
【００３９】
また、第２潜確モードＭ２が設定されているときに、大当りＡが付与された場合、確変確定モードＭ４に移行するようになっている。第２潜確モードＭ２が設定されているときに、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与された場合、第１潜確モードＭ１に移行するようになっている。また、第２潜確モードＭ２が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが第２潜確モードＭ２における上限滞在回数分（１０回分）行われたとき、通常モードＭ０に移行するようになっている。また、第２潜確モードＭ２が設定されているときに、大当りＧ又は小当りＫが付与された場合、通常モードＭ０に移行するようになっている。
【００４０】
また、第３潜確モードＭ３が設定されているときに、大当りＡ，Ｃ，Ｇ，Ｈが付与された場合、確変確定モードＭ４に移行するようになっている。また、第３潜確モードＭ３が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが第３潜確モードＭ３における上限滞在回数分（１００回分）行われた場合であって、第３潜確モードＭ３への移行契機となった大当りが大当りＢ，Ｄである場合には、確変確定モードＭ４に移行するようになっている。一方、第３潜確モードＭ３が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが第３潜確モードＭ３における上限滞在回数分（１００回分）行われた場合であって、第３潜確モードＭ３への移行契機となった大当りが大当りＥ，Ｆ，Ｉ，Ｊである場合には、通常モードＭ０に移行するようになっている。また、第３潜確モードＭ３が設定されているときに、大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊ又は小当りＫが付与された場合、継続して第３潜確モードＭ３に滞在するようになっている。なお、第３潜確モードＭ３が設定されているときに、大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与された場合には、滞在回数がリセットされるようになっている。その一方で、第３潜確モードＭ３が設定されているときに、小当りＫが付与された場合であっても、滞在回数はリセットされないようになっている。
【００４１】
そして、確変確定モードＭ４が設定されているときに、大当りＡ，Ｃ，Ｇ，Ｈ又は小当りＫが付与された場合、継続して確変確定モードＭ４に滞在するようになっている。確変確定モードＭ４が設定されているときに、大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与された場合、第３潜確モードＭ３に移行するようになっている。また、特別モードＭ５が設定されているときに、大当りＡ，Ｃ，Ｇ，Ｈが付与された場合、確変確定モードＭ４に移行するようになっている。また、特別モードＭ５が設定されているときに、大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与された場合、第３潜確モードＭ３に移行するようになっている。そして、特別モードＭ５が設定されているときに、小当りＫが付与された場合、継続して特別モードＭ５に滞在するようになっている。なお、特別モードＭ５が設定されているときに、小当りＫが付与された場合であっても、それまでの滞在回数は、リセットされないようになっている。
【００４２】
次に、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図２及び図３に従って説明する。
最初に、大当りＡ当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＡが付与される場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、確変確定モードＭ４に移行する。
【００４３】
次に、大当りＢ当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＢが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、２０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、確変確定モードＭ４に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４、又は「高確＋変短あり」の特別モードＭ５であった場合、大当り遊技終了後、第３潜確モードＭ３に移行する。そして、第３潜確モードＭ３に移行後、１００回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、確変確定モードＭ４に移行する。
【００４４】
大当りＣ当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＣが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＣが終了してから、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、第２潜確モードＭ２に移行する。その後、さらに１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＣが終了してから、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４、又は「高確＋変短あり」の特別モードＭ５であった場合、大当りＣが終了してから、確変確定モードＭ４に移行する。
【００４５】
大当りＤ当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＤが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当り遊技終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＤが終了してから、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、第２潜確モードＭ２に移行する。その後、さらに１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＤが終了してから、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当りＤが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１又は第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４又は特別モードＭ５であった場合、大当りＤが終了してから、第３潜確モードＭ３に移行する。そして、第３潜確モードＭ３に移行後、１００回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＤが終了してから、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、確変確定モードＭ４に移行する。
【００４６】
大当りＥの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＥが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当りＥの終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＥが終了してから、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、第２潜確モードＭ２に移行する。その後、さらに１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＥが終了してから、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当りＥが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、大当りＥが終了してから、第３潜確モードＭ３に移行する。そして、第３潜確モードＭ３に移行後、１００回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＥが終了してから、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。
【００４７】
大当りＦの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＦが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当りＦの終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、２０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＦが終了してから、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、第２潜確モードＭ２に移行する。その後、さらに１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＦが終了してから、３１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当りＦが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、大当りＦが終了してから、第３潜確モードＭ３に移行する。そして、第３潜確モードＭ３に移行後、１００回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＦが終了してから、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。
【００４８】
大当りＧの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＧが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当りＧの終了後、通常モードＭ０に移行（滞在を継続）する。一方、大当りＧが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、大当りＧが終了してから、確変確定モードＭ４に移行する。
【００４９】
大当りＨの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＨが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当りＨの終了後、特別モードＭ５に移行する。そして、特別モードＭ５に移行後、４回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＨが終了してから、５回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当りＨが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、大当りＨが終了してから、確変確定モードＭ４に移行する。
【００５０】
大当りＩの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＩが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当りＩの終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＩが終了してから、１１回目の図柄変動ゲームの開始時に、第２潜確モードＭ２に移行する。その後、さらに１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＩが終了してから、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当りＩが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、大当りＩが終了してから、第３潜確モードＭ３に移行する。そして、第３潜確モードＭ３に移行後、１００回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＩが終了してから、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。
【００５１】
大当りＪの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りＪが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、大当りＪの終了後、第１潜確モードＭ１に移行する。そして、第１潜確モードＭ１に移行後、２０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＪが終了してから、２１回目の図柄変動ゲームの開始時に、第２潜確モードＭ２に移行する。その後、さらに１０回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＪが終了してから、３１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。一方、大当りＪが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、大当りＪが終了してから、第３潜確モードＭ３に移行する。そして、第３潜確モードＭ３に移行後、１００回の（はずれ又ははずれリーチの）図柄変動ゲームが実行されると、大当りＪが終了してから、１０１回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードＭ０に移行する。
【００５２】
小当りＫの当選時における演出モードの移行形態について説明する。小当りＫが付与されるとき、小当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２であった場合、小当りＫの終了後、通常モードＭ０に移行する。一方、小当りＫが付与されるとき、小当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の第１潜確モードＭ１若しくは第３潜確モードＭ３、又は「高確＋変短あり」の確変確定モードＭ４若しくは特別モードＭ５であった場合、小当りＫが終了しても、滞在中の演出モードに滞在する。その場合、滞在回数もリセットされず、滞在回数が継続するようになっている。
【００５３】
このような演出モードの移行態様とすることで、非変短状態時に大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｉのうちいずれかに当選すると、第１潜確モードＭ１に移行し、同一回数（１０回）の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第１潜確モードＭ１滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。同様に、非変短状態時に大当りＦ，Ｊのうちいずれかに当選すると、第１潜確モードＭ１に移行し、同一回数（２０回）の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第１潜確モードＭ１滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。なお、大当りＪよりも大当りＦの方が付与される確率が高くなっているので、第１潜確モードＭ１が１１回目以降も継続した場合には、１０回目までのときよりも確変期待度が高くなっている。
【００５４】
また、非変短状態時に大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉのうちいずれかに当選し、同一回数（１１回）以上の図柄変動ゲームが実行されると、非変短状態の第２潜確モードＭ２に移行する。これにより、遊技者は、第２潜確モードＭ２滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。同様に、非変短状態時に大当りＦ，Ｊのうちいずれかに当選し、同一回数（２１回）以上の図柄変動ゲームが実行されると、非変短状態の第２潜確モードＭ２に移行する。これにより、遊技者は、第２潜確モードＭ２滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。また、第１潜確モードＭ１に移行した後、１０回の図柄変動ゲームが実行されるまで、第２潜確モードＭ２に移行するか、第１潜確モードＭ１が継続するか把握することができない。また、大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊのうちいずれかに当選し、同一回数（２１回又は３１回）以上の図柄変動ゲームが実行されると、非変短状態の通常モードＭ０に移行する。これにより、遊技者は、通常モードＭ０滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。なお、確変状態が付与される大当りＢが付与されていたとき以外は、第２潜確モードＭ２に移行するため、第２潜確モードＭ２は、第１潜確モードＭ１よりも確変期待度が低いことがわかる。
【００５５】
また、変短状態時に大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊのうちいずれかに当選すると、変短状態の第３潜確モードＭ３に移行する。これにより、遊技者は、第３潜確モードＭ３滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。また、変短状態時に大当りＥ，Ｆ，Ｉ，Ｊのうちいずれかに当選し、同一回数（１０１回）以上の図柄変動ゲームが実行されると、通常モードＭ０に移行する。これにより、遊技者は、通常モードＭ０滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。また、非変短状態時に大当りＧ又は小当りＫのうちいずれかに当選すると、通常モードＭ０に移行する。これにより、遊技者は、通常モードＭ０滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。
【００５６】
以上のことから、通常モードＭ０、第１潜確モードＭ１、第２潜確モードＭ２又は第３潜確モードＭ３滞在中、遊技者は、確変状態が付与されているか否かについて注目しながら、遊技を継続することとなる。また、第１潜確モードＭ１に移行した後、１０回の図柄変動ゲームにおいて、第２潜確モードＭ２に移行するか又は第１潜確モードＭ１が継続するかについて注目させることができる。同様に、第１潜確モードＭ１に移行した後、２０回の図柄変動ゲームにおいて、第２潜確モードＭ２に移行するか又は確変確定モードＭ４が移行するかについて注目させることができる。また、第３潜確モードＭ３に移行した後、１００回の図柄変動ゲームにおいて、通常モードＭ０に移行するか又は確変確定モードＭ４が移行するかについて注目させることができる。
【００５７】
また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態の変化を統括制御用ＣＰＵ３１ａに指示し、該統括制御用ＣＰＵ３１ａによって演出モードの移行制御が行われるようになっている。ただし、主制御用ＣＰＵ３０ａも、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された大当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数に従って、演出モードを把握し得るようになっている。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図４を参照して説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板５０が装着されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と、演出表示制御基板３２とが配設されている。サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示制御基板３２を制御する。演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００５９】
ここで、電源基板５０、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成について以下に図４に基づき説明する。
まず、電源基板５０について説明する。電源基板５０には、遊技場の電源をパチンコ遊技機への供給電圧として電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路５１が設けられている。電源回路５１には、各制御基板３０〜３２が接続されている。そして、電源回路５１は、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板３０〜３２に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４にさらに変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４を各制御基板３０〜３２に供給するようになっている。
【００６０】
また、電源基板５０には、電源断監視回路５２が設けられており、電源断監視回路５２が電源回路５１に接続されている。電源断監視回路５２は、電源回路５１から供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路５２は、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定している。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電（復旧電源）時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００６１】
また、電源基板５０には、リセット信号回路５３が設けられており、リセット信号回路５３は電源断監視回路５２に接続されている。電源断監視回路５２は、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０及びリセット信号回路５３に対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号ＳＳを出力するようになっている。また、リセット信号回路５３は、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号ＳＳの入力時に、各制御基板３０〜３２に対してリセット信号Ｒｅを出力し、各制御基板３０〜３２の動作を規制するようになっている。このリセット信号Ｒｅは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す２値信号となっている。なお、本実施形態では、リセット信号Ｒｅを入力（出力）する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Ｒｅの入力（出力）を停止する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路５３は、リセット信号Ｒｅのハイレベル状態を一定の時間ＴＭ１（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ程度）の間継続した後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。
【００６２】
また、電源基板５０は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源（図示略）を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路５１に接続されており、該電源回路５１から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板５０は、主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）に記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチ５４を備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５４には、該ＲＡＭクリアスイッチ５４の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号ＩＳを、主制御基板３０に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路５５が接続されている。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ５４は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されるようになっている。そして、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。従って、本実施形態のＲＡＭクリアスイッチ５４とＲＡＭクリアスイッチ回路５５は、遊技機の電源投入時に初期化処理の実行を指示する初期化指示手段となる。
【００６３】
次に、主制御基板３０について図４を参照して以下に説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２２０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２０となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記２２０個の値に１９８０個の値を加えた合計２２００個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２００となる。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。
【００６６】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、演出モード毎に異なる値のリーチ判定値が定められている。また、通常モードＭ０の設定中であって、保留記憶数「０」，「１」時におけるリーチ判定値として「０」〜「２９」までの３０個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の３０となっている。一方、通常モードＭ０の設定中であって、保留記憶数「２」時におけるリーチ判定値として「０」〜「１４」までの１５個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の１５となっている。また、通常モードＭ０の設定中であって、保留記憶数「３」時におけるリーチ判定値として「０」〜「２」までの３個が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、２４１分の３となっている。また、普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り演出では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６８】
はずれリーチ演出は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ演出は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６９】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図５及び図６に従って説明する。
本実施形態では、演出モード毎に、選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか１つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の取り得る値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。以下の説明では、通常モードＭ０設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ０」と示す（図５（ａ））。第１潜確モードＭ１における１回〜９回目及び１１回目〜１９回目の図柄変動ゲーム実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ１ａ」と示す一方で（図５（ｂ））、第１潜確モードＭ１における１０回目又は２０回目の図柄変動ゲームの実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ１ｂ」と示す（図５（ｃ））。第２潜確モードＭ２設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ２」と示す（図６（ａ））。また、第３潜確モードＭ３設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ３」と示す（図６（ｂ））。確変確定モードＭ４設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ４」と示す（図６（ｃ））。特別モードＭ５設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルＴ５」と示す（図６（ｄ））。
【００７０】
最初に、通常モードＭ１が設定されているときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ０に含まれる変動パターン）について、図５（ａ）に従って説明する。
テーブルＴ０には、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１〜Ｐ３の３種類が設定されている。変動パターンＰ１は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンＰ２は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンＰ３は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。また、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
【００７１】
また、テーブルＴ０には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ４，Ｐ５の２種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ８の３種類が設定されている。変動パターンＰ４，Ｐ６には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ１）を定める一方で、変動パターンＰ５，Ｐ７には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ２）を定めている。また、変動パターンＰ８は、小当り又は大当りＧが決定されたときに選択されるようになっており、所定のリーチ演出内容（リーチＲ３）を定めている。また、テーブルＴ０では、図５（ａ）に示すように、大当り又は小当りが付与される場合、図柄の種類により、大当り演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に振り分けられる変動パターン振分用乱数の値及びその個数が異なっている。また、はずれリーチ演出が行われる場合であっても、はずれリーチ演出用の各変動パターンＰ４，Ｐ５に振り分けられている変動パターン振分用乱数の値及びその個数は、異なっている。本実施形態では、リーチＲ２の方が、リーチＲ１よりも大当り期待度が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。具体的には、大当りの場合には、リーチＲ２が出現しやすくなっている一方、リーチＲ１が出現しにくくなるように変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。また、はずれリーチの場合には、リーチＲ１が出現しやすくなっている一方、リーチＲ２が出現しにくくなるように変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。また、図柄Ａが選択された方が、他の図柄Ｂ〜Ｊが選択された場合よりも、リーチＲ２が出現しやすくなっている。このため、リーチＲ２が出現した場合には、確変確定モードＭ４に移行する確率が高くなっている。図柄Ｇ，Ｋが選択された場合には、変動パターンＰ８が選択されるようになっている。このため、リーチＲ３が実行された場合には、確変が秘匿されることを認識すること、すなわち、確変状態が付与された可能性があることを認識できる。また、テーブルＴ０では、図柄変動ゲーム実行時の保留記憶数に応じて、はずれ演出用の変動パターンに振り分けられる変動パターン振分用乱数の値及びその個数が異なっている。具体的には、保留記憶数が多いときには、「短縮変動」又は「超短縮変動」の変動パターンが選択されやすくなっている。
【００７２】
次に、第１潜確モードＭ１が設定されている１回〜９回目及び１１回〜１９回目までの図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ１ａに含まれる変動パターン）について、図５（ｂ）に従って説明する。
【００７３】
テーブルＴ１ａには、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１〜Ｐ３が設定されている。一方、テーブルＴ１ａには、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、「失敗」の変動内容を特定する変動パターンＰ９が設定されている一方で、大当り演出用の変動パターンとして、「成功」の変動内容を特定する変動パターンＰ１０が設定されている。「失敗」及び「成功」とは、第１潜確モードＭ１中に行われる図柄変動ゲームにおいて、遊技者を投影する味方キャラが行う敵キャラへの攻撃の「失敗」及び「成功」を指す。なお、変動パターン振分用乱数は、テーブルＴ０と同様に、各変動パターンに対して振り分けられており、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出毎に振分けを異ならせている。
【００７４】
次に、第１潜確モードＭ１が設定されている１０回目又は２０回目の図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ１ｂに含まれる変動パターン）について、図５（ｃ）に従って説明する。
【００７５】
はずれ演出用の変動パターンとして、「敗北」又は「発展」の変動内容を特定する変動パターンＰ１１が設定される一方、大当り演出用の変動パターンとして、「勝利」の変動内容を特定する変動パターンＰ１２が設定されている。なお、図５（ｃ）に示すように、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、大当り抽選に当選しなかった場合は、変動パターンＰ１１を選択するように変動パターン振分用乱数の値が対応付けられている。「敗北」、「発展」及び「勝利」とは、第１潜確モードＭ１中に行われる図柄変動ゲームにおいて、味方キャラを基準とした敵キャラとの対戦結果を示す。そして、「勝利」の場合には、図柄変動ゲームが大当りとなり、「発展」の場合には、引き続き第１潜確モードＭ１が継続して行われ、「敗北」の場合には第１潜確モードＭ１が終了し、第２潜確モードＭ２に移行する。なお、「敗北」又は「発展」の変動内容を特定する変動パターンＰ１１に基づく図柄変動ゲームは、移行先の演出モードにより、表示される内容が変更されるようになっている。これにより、第１潜確モードＭ１において、１０回目又は２０回目の図柄変動ゲームが実行されるときには、特別な変動内容の図柄変動ゲームが実行されるようになっており、遊技者にどのモードに移行するかについてより注目させることができる。
【００７６】
次に、第２潜確モードＭ２が設定されているときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ２に含まれる変動パターン）について、図６（ａ）に従って説明する。
テーブルＴ２には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１〜Ｐ３が設定されている。また、テーブルＴ２には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ１４の２種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１５，Ｐ１６，Ｐ１７の３種類が設定されている。変動パターンＰ１３，Ｐ１５には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ４）を定め、変動パターンＰ１４，Ｐ１６にも、同一のリーチ演出内容（リーチＲ５）を定めている。また、変動パターンＰ１７は、小当り又は大当りＧが決定されたときに選択されるようになっており、所定のリーチ演出内容（リーチＲ６）を定めている。なお、変動パターン振分用乱数は、テーブルＴ０と同様に、各変動パターンに対して振り分けられており、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出毎に振分けを異ならせている。また、リーチＲ６のほうが、リーチＲ５よりも大当り期待度が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。
【００７７】
次に、第３潜確モードＭ３が設定されているときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ３に含まれる変動パターン）について、図６（ｂ）に従って説明する。
テーブルＴ３には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１〜Ｐ３が設定されている。テーブルＴ３には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１８，Ｐ１９の２種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２０，Ｐ２１の２種類が設定されている。変動パターンＰ１８，Ｐ２０には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ７）を定め、変動パターンＰ１９，Ｐ２１にも、同一のリーチ演出内容（リーチＲ８）を定めている。なお、変動パターン振分用乱数は、テーブルＴ０と同様に、各変動パターンに対して振り分けられており、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出毎に振分けを異ならせている。また、リーチＲ８のほうが、リーチＲ７よりも大当り期待度が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。
【００７８】
次に、確変確定モードＭ４が設定されているときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ４に含まれる変動パターン）について、図６（ｃ）に従って説明する。
テーブルＴ４には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１が設定されている。テーブルＴ４には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２２の１種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２３の１種類が設定されている。変動パターンＰ２２，Ｐ２３には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ９）を定められている。
【００７９】
次に、特別モードＭ５が設定されているときに選択可能な変動パターン（テーブルＴ５に含まれる変動パターン）について、図６（ｄ）に従って説明する。
テーブルＴ５には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンＰ１が設定されている。テーブルＴ５には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２４の１種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２５の１種類が設定されている。変動パターンＰ２４，Ｐ２５には、同一のリーチ演出内容（リーチＲ１０）を定められている。
【００８０】
このように、本実施形態では、演出モード毎に異なる変動パターン振分テーブルを設定しているため、演出モード毎に行われる図柄変動ゲームの系統が異なる。また、複数の演出モードにおいて共通の変動パターンが設定されているが（例えば、変動パターンＰ１〜Ｐ３）、これらの変動パターンの選択確率は、演出モード毎に異なっているため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行確率も、演出モード毎に異なることになる。また、通常モードＭ０、第１潜確モードＭ１、第２潜確モードＭ２、第３潜確モードＭ３設定中において、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３は、保留記憶数に応じて、変動パターン振分用乱数の値の振分けが異なっている。このため、保留記憶数に応じて、実行されやすいはずれ演出が異なる。また、同じ第１潜確モードＭ１が設定されていたとしても、第１潜確モードＭ１の滞在回数によって異なる変動パターン振分テーブルを設定している。このため、滞在回数によって異なる演出内容の図柄変動ゲームを楽しませることができる。従って、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、パターンテーブル決定手段となる。
【００８１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電源基板５０のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、バックアップ用電源から供給された電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態（遊技内容）をバックアップすることが可能となる。また、主制御基板３０には、リセット入力回路（遅延手段）３０ｄが設けられている。リセット入力回路３０ｄは、電源基板５０のリセット信号回路５３に接続されており、該リセット信号回路５３が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。そして、リセット入力回路３０ｄは、入力したリセット信号Ｒｅを主制御用ＣＰＵ３０ａ側に出力するようになっている。このとき、リセット入力回路３０ｄは、リセット信号回路５３からのリセット信号Ｒｅの入力状態がハイレベル状態を継続する時間ＴＭ１に、予め決められた遅延時間ＴＭ２を加えた時間ＴＭ１＋ＴＭ２の間、主制御用ＣＰＵ３０ａに対するリセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。そして、リセット入力回路３０ｄは、時間ＴＭ１＋ＴＭ２の経過後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。なお、このリセット信号Ｒｅがハイレベル状態からローレベル状態に遷移すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、起動を開始するようになっている。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号の信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作（制御処理）の実行が規制されるようになっている。従って、本実施形態では、リセット信号Ｒｅが起動指示信号となる。
【００８２】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、サブ統括制御基板３１には、リセット入力回路（遅延手段）３１ｄが設けられている。リセット入力回路３１ｄは、電源基板５０のリセット信号回路５３に接続されており、該リセット信号回路５３が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。リセット入力回路３１ｄは、リセット信号回路５３からのリセット信号Ｒｅの入力状態がハイレベル状態を継続する時間ＴＭ１の間、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対するリセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。
【００８３】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。さらに、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、演出表示制御基板３２には、リセット入力回路（遅延手段）３２ｄが設けられている。リセット入力回路３２ｄは、電源基板５０のリセット信号回路５３に接続されており、該リセット信号回路５３が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。リセット入力回路３２ｄは、リセット信号回路５３からのリセット信号Ｒｅの入力状態がハイレベル状態を継続する時間ＴＭ１の間、表示制御用ＣＰＵ３２ａに対するリセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。
【００８４】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８５】
最初に、特別図柄入力処理について、説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。本実施形態では、始動入賞口１５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１が、入賞検知手段として機能する。入球したと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４以上である場合には、特別図柄入力処理を終了する。
【００８６】
一方、保留記憶数が上限数未満（４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動入賞口１５に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段となる。また、保留記憶数に１加算した主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容（点灯態様）を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において実行される出力処理にて出力される。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態では、当り判定用乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数「１」に対応付けられた各種乱数（当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数など）を読み出す。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態（低確率）の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態（高確率）の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【００９３】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り演出処理を実行する。大当り演出処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する選択方法にて大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、当該小当り判定値と一致するか否かの小当り判定（小当り抽選）をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り演出となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り演出処理を実行する。小当り演出処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する選択方法にて当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
一方、大当り判定及び小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、後述する選択方法にてはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ演出処理を実行する。はずれ演出処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する選択方法にてはずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００９８】
以上のことから、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターン決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、小当り判定手段となる。
【００９９】
ここで、変動パターンの選択方法の詳細について、図７〜図１０に従って説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。したがって、変動パターンを選択する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在設定されている演出モードに対応する変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したテーブルから、大当り判定の判定結果、小当り判定の判定結果（小当り判定を行う場合）、リーチ判定の判定結果（リーチ判定を行う場合）、変動パターン振分用乱数、大当りとなる場合は大当りの種類に基づいて、いずれかの変動パターンを選択することになる。なお、テーブル（すなわち、演出モード）は、前回の当選時におけるテーブルの種類（演出モードの種類）、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数によって変更されるようになっている。
【０１００】
具体例を挙げて説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、通常モードＭ０であるときに大当りＡが付与された場合、大当りＡの終了後から次の大当りが付与されるまで、テーブルＴ４（確変確定モードＭ４）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ４を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等（大当り又は小当りの場合には、取得した変動パターン振分用乱数の値と図柄の種類、はずれの場合には、リーチの有無と取得した変動パターン振分用乱数の値、以下同じ）に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＢが付与された場合、大当りＢの終了後からはずれ（又ははずれリーチ）となる図柄変動ゲームが９回行われるまで、テーブルＴ１ａ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ａを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＢが付与された場合であって９回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＢの終了後から１０回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ｂ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ｂを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０２】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＢが付与された場合であって１０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＢの終了後から１１回目〜１９回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ａ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ａを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＢが付与された場合であって１９回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＢの終了後から２０回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ｂ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ｂを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＢが付与された場合であって２０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＢの終了後から２１回目の図柄変動ゲームから次の大当りが付与されるまで、テーブルＴ４（確変確定モードＭ４）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ０を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉが付与された場合、大当りＢの終了後からはずれ（又ははずれリーチ）となる図柄変動ゲームが９回行われるまで、テーブルＴ１ａ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ａを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉが付与された場合であって９回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉの終了後から１０回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ｂ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ｂを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉが付与された場合であって１０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉの終了後から１１回目〜２０回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ２（第２潜確モードＭ２）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ２を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉが付与された場合であって２０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉの終了後から２１回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ０（通常モードＭ０）を設定する。それ以降、次の大当り又は小当りが付与されるまで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ０を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＦ，Ｊが付与された場合、大当りＦ，Ｊの終了後からはずれ（又ははずれリーチ）となる図柄変動ゲームが９回行われるまで、テーブルＴ１ａ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ａを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＦ，Ｊが付与された場合であって９回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＦ，Ｊの終了後から１０回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ｂ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ｂを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＦ，Ｊが付与された場合であって１０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＦ，Ｊの終了後から１１回目〜１９回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ａ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ａを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＦ，Ｊが付与された場合であって１９回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＦ，Ｊの終了後から２０回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ１ｂ（第１潜確モードＭ１）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ１ｂを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＦ，Ｊが付与された場合であって２０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＦ，Ｊの終了後から２１回目〜３０回目の図柄変動ゲームが実行されるまで、テーブルＴ２（第２潜確モードＭ２）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ２を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＦ，Ｊが付与された場合であって３０回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＦ，Ｊの終了後から３１回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ０（通常モードＭ０）を設定する。それ以降、次の大当り又は小当りが付与されるまで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ０を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０７】
また、通常モードＭ０であるときに大当りＧ又は小当りＫが付与された場合、大当りＧ又は小当りＫの終了後から次の大当り（又は小当り）が付与されるまで、テーブルＴ０（通常モードＭ０）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ０を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。また、通常モードＭ０であるときに大当りＨが付与された場合、大当りＨの終了後から４回目の図柄変動ゲームが実行されるまで、テーブルＴ５（特別モードＭ５）を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ５を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常モードＭ０であるときに大当りＨが付与された場合であって４回のはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＨの終了後から５回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルＴ０（通常モードＭ０）を設定する。それ以降、次の大当り又は小当りが付与されるまで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定されたテーブルＴ０を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか１つの変動パターンを選択する。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、第１潜確モードＭ１であるときに小当りＫが付与された場合、それまで設定していたテーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂをそのまま設定し続けると共に、前回当選時からの図柄変動ゲームの実行回数（第１潜確モードＭ１の滞在回数）に１加算するようになっている。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＫに当選した場合であっても、前回当選時における大当りの種類をそのまま記憶し続けるようになっている。つまり、小当りＫが付与されたとしても、演出モード、滞在回数、及び前回の大当り図柄の種類が維持され、そのまま演出モードが継続することとなる。また、大当りＡ〜Ｊを決定した場合、前述同様に、テーブルが選択され、該テーブルから変動パターンが選択されるため、ここでは説明を省略する。また、当選時のテーブルが他のテーブルＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５である場合も同様の処理を行うるため、説明を省略する。以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回当選時における当りの種類、及び前回当選時におけるテーブル、及び前回当選時からの図柄変動ゲームの実行回数を記憶しており、当該前回当選時における当りの種類、及び前回当選時におけるテーブル、及び前回当選時からの図柄変動ゲームの実行回数に基づき、テーブルを設定するようになっている。
【０１０９】
次に、大当り遊技における主制御用ＣＰＵ３０ａの処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＡ〜Ｊの場合、最初に、オープニング演出を実行させるオープニングコマンドを出力する。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６回（大当りＧ，Ｈの場合には２回）のラウンド遊技を実行させる。ラウンド遊技において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を所定時間開放させると共に、ラウンドコマンドを出力する。そして、所定回数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＫの場合、最初に、オープニング演出を実行させるオープニングコマンドを出力する。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２回大入賞口１８を所定時間開放させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力する。
【０１１０】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」となる。以上により、主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態付与期間決定手段となる。
【０１１２】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について、説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ３が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球したと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４以上である場合には、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１３】
一方、普図保留記憶数が上限数未満（４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を＋１（１加算）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に普図保留記憶数と対応付けて記憶する。そして、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１６の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は開閉羽根１６の動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根１６の動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数の数を「１」減算すると共に、対応付けられた普図当り判定用乱数を普図保留記憶数に対応するようにシフトする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１１７】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【０１１８】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【０１１９】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１２０】
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡが指示された場合、飾図の図柄組み合わせとして［７７７］を決定する。これにより、図柄組み合わせとして［７７７］が表示された場合には、確変確定モードＭ４に移行することを認識することができる。一方、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」時に大当りＢ〜Ｆ，Ｈ，Ｉ，Ｊが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［２２２］、［４４４］、又は［６６６］を決定する。また、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」時に大当りＧ又は小当りＫが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして所定の確変示唆の図柄組み合わせ［１２１］を決定する。これにより、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」時に［１２１］が表示された場合には、確変状態が付与されたかも知れないと認識することができる。また、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」時に大当りＨが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［１１１］を決定する。これにより、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」時に［１１１］が表示された場合には、特別モードＭ５に移行することを認識することができる。
【０１２１】
また、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」時に大当りＣ，Ｇ，Ｈが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［３３３］又は［５５５］を決定する。これにより、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」時に図柄組み合わせとして［３３３］又は［５５５］が表示された場合には、確変確定モードＭ４に移行することを認識することができる。「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」時に大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして［２２２］、［４４４］、又は［６６６］を決定する。また、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」時に小当りＫが指示された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして所定の確変示唆の図柄組み合わせ［１２１］を決定する。
【０１２２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、入植したコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【０１２３】
次に、演出表示制御基板３２の制御内容を説明する。
演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１２４】
また、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力するオープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力するラウンドコマンドを入力すると、そのラウンドコマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力するエンディングコマンドを入力すると、そのエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【０１２５】
そして、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの移行に係る制御を実行するようになっている。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態に応じて、遊技状態を示す各種制御コマンドを出力するようになっている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これらの制御コマンドを入力することにより、演出モードを特定し、演出モードに応じた演出内容の図柄変動ゲームを実行させている。以下、詳しく説明する。
【０１２６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態に応じて出力する制御コマンドについて説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り又は小当りを付与することを決定すると、大当り又は小当りの種類を示す特図指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される大当りが付与される場合又は変短状態が付与される大当りが付与されてから図柄変動ゲームが予め決められた回数実行された場合、変短作動指定１コマンド，変短作動指定２コマンド、変短作動指定３コマンド、変短作動指定４コマンドのうちいずれかのコマンドを出力する。なお、以下では、変短作動指定１コマンド、変短作動指定２コマンド、変短作動指定３コマンド、変短作動指定４コマンドをまとめて変短作動指定コマンドと示す場合がある。本実施形態では、変短作動指定コマンドが、入球率向上状態信号となる。
【０１２７】
具体的には、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数（上限滞在回数）が１０回又は２０回とする大当りが付与される場合、変短作動指定１コマンドを出力する。詳しくは、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２中）に、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与されるときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定１コマンドを出力する。
【０１２８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数（上限滞在回数）が１００回とする大当りが付与される場合、変短作動指定２コマンドを出力する。詳しくは、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合（第１潜確モードＭ１、第３潜確モードＭ３、確変確定モードＭ４、特別モードＭ５中）に、大当りＢ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊが付与されるときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定２コマンドを出力する。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次の大当りが付与されるまで変短状態が付与される大当りが付与される場合、又は予め決められた遊技状態において所定の大当りに当選し、当該所定の大当り終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行された場合に、変短作動指定３コマンドを出力する。具体的には、大当りＡが付与されるときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定３コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合（第１潜確モードＭ１、第３潜確モードＭ３、確変確定モードＭ４、特別モードＭ５中）に、大当りＣ，Ｇ，Ｈが付与されるときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定３コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０、第２潜確モードＭ２中）に、大当りＢが付与され、その後にはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが２０回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定３コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合（演出モードＭ１、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５中）に、大当りＢ，Ｄが付与され、その後にはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが１００回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定３コマンドを出力する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される大当りＢ，Ｄが付与されたときから図柄変動ゲームが予め決められた回数（２０回又は１００回）実行されたときに、変短作動指定３コマンドを出力する。なお、図柄変動ゲームの実行回数は、当選時の遊技状態（変短状態の有無）及び大当りの種類により変化する。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数が４回とする大当りが付与される場合、変短作動指定４コマンドを出力する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２中）に、大当りＨが付与されるときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定４コマンドを出力する。
【０１３１】
次に、変短未作動指定１コマンド及び変短未作動指定２コマンドの出力処理について説明する。なお、以下では、変短未作動指定１コマンド及び変短未作動指定２コマンドをまとめて変短未作動指定コマンドと示す場合がある。変短未作動指定コマンドは、変短状態が付与されないときに出力されるコマンドであり、所定の大当り（又は小当り）が付与されるとき、又は変短状態が付与される大当りが付与されてから図柄変動ゲームが予め決められた回数実行された場合、変短未作動指定コマンドが出力されるようになっている。本実施形態では、変短未作動指定コマンドが、非入球率向上状態信号となる。
【０１３２】
すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されない所定の大当り（又は小当り）が付与される場合、又は予め決められた遊技状態において所定の大当り（又は小当り）に当選し、当該所定の大当り（又は小当り）終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行され、変短状態が終了する場合に、変短未作動指定１コマンドを出力する。具体的には、大当り（又は小当り）抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２中）に、大当りＧ又は小当りＫが付与されるときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定１コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０、第２潜確モードＭ２中）に、大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉが付与され、その後にはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが２０回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定１コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０、第２潜確モードＭ２中）に、大当りＦ，Ｊが付与され、その後にはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが３０回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定１コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合（演出モードＭ１、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５中）に、大当りＤ，Ｅ、Ｉ，Ｊが付与され、その後にはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが１００回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定１コマンドを出力する。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め決められた遊技状態において所定の大当り（又は小当り）に当選し、当該所定の大当り（又は小当り）終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行され、変短状態が終了する場合、変短未作動指定２コマンドを出力する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０、第２潜確モードＭ２中）に、大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉが付与され、その後にはずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが１０回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定２コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合（通常モードＭ０、第２潜確モードＭ２中）に、その後に大当りＦ，Ｊが付与され、はずれ（又ははずれリーチ）の図柄変動ゲームが２０回実行されたときに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定２コマンドを出力する。
【０１３４】
次に、これらの制御コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３１ａによる演出モードの設定について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短作動指定１コマンドを入力した場合、第１潜確モードＭ１を設定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短作動指定２コマンドを入力した場合、第３潜確モードＭ３を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短作動指定３コマンドを入力した場合、確変確定モードＭ４を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短作動指定４コマンドを入力した場合、特別モードＭ５を設定する。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短未作動指定１コマンドを入力した場合、通常モードＭ０を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短未作動指定２コマンドを入力した場合、第２潜確モードＭ２を設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドを、次の変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドを入力するまで、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドを入力してから、変動パターン指定コマンドを入力した回数（図柄変動ゲームの実行回数）を記憶するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを設定すると、演出表示制御基板３２に設定した演出モードを指定するモード指定コマンドを出力する。演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、指定された演出モードを設定し、指定されたモード演出の演出内容で遊技演出を実行させる。具体的には、演出モードに合わせて背景画像などを変更させる。
【０１３６】
以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態信号出力手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態信号出力手段となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード決定手段となる。また、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２は、演出制御手段となる。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、演出モード記憶手段となる。
【０１３７】
次に、電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）は、電源断監視回路５２から電源断信号ＳＳを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断信号ＳＳの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号ＳＳを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない（バックアップ処理を実行しない）。バックアップ処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。バックアップする各種制御情報としては、当り判定用乱数の値、設定された演出モードに対応する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回当選した大当りの種類（図柄の種類）、前回当選してから実行されたゲーム回数、確変フラグの値などが含まれる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出して保存する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにバックアップフラグ（電源投入時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ）を設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット入力回路３０ｄ（リセット信号回路５３）から出力されたリセット信号Ｒｅが入力される（ハイレベル状態になる）まで待機する。そして、リセット信号Ｒｅを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作は規制される。電源断後は、電源基板５０のバックアップ用電源（コンデンサ）から主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップデータとして保持される。
【０１３８】
次に、制御プログラムに基づく電源投入時の主制御用ＣＰＵ３０ａによるメイン処理について説明する。
主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路５３から出力されたリセット信号Ｒｅを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａに対して所定の規制時間の間、リセット信号Ｒｅを継続出力する（ハイレベル状態に維持する）。そして、リセット入力回路３０ｄからのリセット信号Ｒｅの出力が停止され（ローレベル状態に遷移され）、主制御用ＣＰＵ３０ａへのリセット信号Ｒｅの入力が停止すると（ローレベル状態に遷移すると）、主制御用ＣＰＵ３０ａは起動し、メイン制御プログラムに基づくメイン処理（図１２参照）を実行する。
【０１３９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、まず、タイマ割込み処理の割込みを禁止するとともに（ステップＭＡ１）、ＣＰＵ内蔵のＲＡＭのアクセスを許可し（ステップＭＡ２）、さらにＣＰＵ周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行い（ステップＭＡ３，ＭＡ４）、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされているか否かを確認する（ステップＭＡ５）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報（当り判定用乱数の値、パターンテーブルの種類、バックアップフラグなど）の消去を指示する初期化指示信号ＩＳを入力したか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
【０１４０】
ステップＭＡ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定されるバックアップフラグを確認し、該バックアップフラグが正常か否かを判定する（ステップＭＡ６）。すなわち、正常にバックアップの処理が行われているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ６の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ７に移行し、ステップＭＡ６の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６に移行する。
【０１４１】
ステップＭＡ７に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出し、続いてステップＭＡ７で算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する（ステップＭＡ８）。このように、ステップＭＡ６及びステップＭＡ８の処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報（記憶内容）があるか否か、また記憶保持された制御情報がある場合には記憶保持された制御情報に異常があるか否かを判定する。そして、これらの判定結果が肯定、即ち、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａはステップＭＡ１６に移行して主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化する。
【０１４２】
なお、ステップＭＡ６又はステップＭＡ８の判定結果が否定となる場合としては、電源断時に電源断処理プログラムを実行したものの、バックアップ処理が正常に行われなかった場合やバックアップ処理後にノイズ等によって、記憶内容に異常が発生した場合がある。このような場合にはバックアップフラグやチェックサムが異常（異常値）を示すことになる。また、電源が遮断されていない時（電源断信号ＳＳを入力せず）に、主制御用ＣＰＵ３０ａがリセット信号Ｒｅを入力し、制御プログラムを最初から実行した場合（即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動した場合）がある。この場合にはバックアップ処理を実行していないことから、バックアップフラグは設定されない。主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動する要因としては、電源基板５０のリセット信号回路５３の誤動作などが考えられる。
【０１４３】
メイン制御プログラムの説明に戻り、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ９に移行し、ステップＭＡ８の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６に移行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ５の判定結果が肯定、ステップＭＡ６の判定結果が否定、又はステップＭＡ８の判定結果が否定の場合には主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているバックアップデータを消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＡ１６以降の処理）。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合には前記バックアップデータの設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＡ９以降の処理）。
【０１４４】
ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされておらず、かつ正常にバックアップが行われていることから、ステップＭＡ９以降で復電時の処理を行う。ステップＭＡ９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、サブ統括制御基板３１に対して電源断時の遊技状態（確率変動状態や変動時間短縮状態などを含む）に復帰させるための復帰コマンドを送信する（ステップＭＡ１０）。この復帰コマンドにより表示制御用ＣＰＵ３２ａは、電源断時の遊技状態を報知させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ情報から、電源断時に記憶されている変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに対応する演出モードを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定すると共に、読み出した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドをサブ統括制御基板３１に出力する。これにより、サブ統括制御基板３１は、入力した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに基づき、演出モードを設定する。そして、演出表示制御基板３２は、サブ統括制御基板３１が出力したモード指定コマンドに基づき、演出モードを設定する。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに基づいて変動パターン振分テーブルを特定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断時に記憶されている変短作動指定コマンドが変短作動指定１コマンドである場合には、前回当選した大当りの種類、及び前回当選してから実行されたゲーム回数に応じて変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームを実行する際には、当該変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
【０１４６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマを設定（例えば、４ｍｓ）するとともに（ステップＭＡ１１）、電源断前のレジスタを復帰する（ステップＭＡ１２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前に割込みが許可されていたか否かを判定する（ステップＭＡ１３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１３の判定結果が肯定の場合には割込み許可を設定するとともに（ステップＭＡ１４）、前記判定結果が否定の場合には割込みを許可せずにステップＭＡ１５に移行し、割込みの許可／不許可（禁止）を電源断前の状態に復帰させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１５にて電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。
【０１４７】
一方、ステップＭＡ１６に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化処理を行う。この処理は、出荷状態からの最初の電源投入時、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされた時、及びバックアップが異常である時に行う。ステップＭＡ１６にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを全てクリアする。すなわち、主制御用ＲＡＭ３０ｃの全記憶領域を０（零）クリアする。このステップＭＡ１６の処理により、当り判定用乱数の値には、初期値として「０（零）」が設定されることとなる。また、演出モードとして、通常モードＭ０が設定される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定１コマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（スタックポインタを初期設定する）とともに（ステップＭＡ１７）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに初期値を設定する（ステップＭＡ１８）。このステップＭＡ１６〜ＭＡ１８の処理は初期化処理となる。
【０１４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマ（例えば、４ｍｓ）を設定する（ステップＭＡ１９）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ２０で割込みを禁止に設定するとともに、ステップＭＡ２１で待機時間乱数更新処理を実行し、さらにステップＭＡ２２で割込みを許可に設定する。
【０１４９】
待機時間乱数更新処理は、タイマ割込み処理の実行後、次の割込み時間が経過する迄の待機時間中に乱数値を更新するための処理であり、この処理に係る時間はタイマ割込み処理の終了時点に応じて変動する変動時間となっている。すなわち、例えば遊技が行われていない時などタイマ割込み処理が早く終了する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が長くなり、図柄変動ゲームの開始時など処理量が多くタイマ割込み処理に時間を要する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が短くなる。この待機時間乱数更新処理にて、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数や特別図柄用乱数の初期値を決定するために用いられる大当り図柄初期値用乱数などの乱数を更新するようになっている。
【０１５０】
ステップＭＡ２２の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン処理を終了し、続いて所定周期毎にタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数を更新し、遊技に関する処理を実行するようになっている。つまり、主制御基板においては当り判定用乱数が更新されて遊技可能な状態となるようになっている。これにより、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ手段となる。主制御用ＲＡＭ３０ｃは、記憶手段となる。
【０１５１】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定に当選した場合、付与される大当り遊技の種類、及び大当り判定時の入球率向上状態の有無に基づいて、複数種類の変短作動指定コマンドから１の変短作動指定コマンドを選択し、選択した変短作動指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短作動指定コマンドを入力した場合、入力した変短作動指定コマンドに対応した演出モードを決定する。同じように変短状態が付与される場合でも、大当り遊技の種類、及び大当り判定時の変短状態の有無により、異なる変短作動指定コマンドが出力される。そして、演出モードは、変短作動指定コマンドの種類に応じて決定されるようになっている。従って、同じように変短状態が付与される場合でも、様々な演出モードが設定されることとなり、遊技演出が単調となることがない。また、大当り遊技の種類、及び判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モードを予想する楽しみを得ることができる。また、変短状態が付与されていることを示す変短作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。
【０１５２】
（２）主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類、及び大当り判定時における変短状態の有無に基づいて、変短状態の付与期間を決定する。このため、同じように変短状態が付与される場合でも、大当り遊技の種類、及び判定時の変短状態の有無により、付与期間が異なっている。また、変短作動指定コマンドの種類も大当り遊技の種類、及び大当り判定時の変短状態の有無により、変更され、これに伴い、演出モードも異なるようになっている。すなわち、同じように変短状態が付与される場合でも、大当り遊技の種類、及び判定時の変短状態の有無により、付与期間及び演出モードが異なる場合があり、遊技演出が単調となることがない。また、大当り遊技の種類、及び大当り判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モード及び付与期間を予想する楽しみを得ることができる。また、付与期間に応じて出力される変短作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。
【０１５３】
（３）また、所定の大当り（本実施形態では大当りＧ）が付与された場合、大当り判定時の変短状態の有無により、変短状態が付与されないようになっている。その場合、複数種類の中から変短未作動指定コマンドの種類を選択し、選択した変短未作動指定コマンドに応じて非変短状態時における演出モード（本実施形態では、通常モードＭ０）が設定されるようになっている。以上のように、変短状態が付与されない場合でも、大当りの種類、及び大当り判定時の変短状態の有無により、異なる変短未作動指定コマンドが出力される。そして、演出モードは、変短未作動指定コマンドの種類に応じて決定されるようになっている。従って、変短状態が付与されない場合でも、様々な演出モード（本実施形態では、通常モードＭ０と第２潜確モードＭ２）が設定されることとなり、遊技演出が単調となることがない。また、大当り判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モードを予想する楽しみを得ることができる。また、変短状態が付与されていないことを示す変短未作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。
【０１５４】
（４）主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短作動指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、変短状態の有無をバックアップすると共に演出モードの種類をバックアップすることができる。これにより、電源が遮断された後でも、同じ演出モードで、且つ、同じように変短状態が付与された状態で、遊技を再開することができる。また、演出モードの種類を記憶するためだけに、バックアップ情報として、演出モードの種類を記憶する必要がない。
【０１５５】
（５）変短作動指定コマンドには、少なくとも所定の大当りが付与されたときに出力される第１入球率向上状態信号（本実施形態では、変短作動指定１コマンド、変短作動指定２コマンド、及び変短作動指定４コマンド）が含まれる。また、変短作動指定コマンドには、所定の大当りが付与されたとき又は所定の大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に出力される第２入球率向上状態信号（変短作動指定３コマンド）が含まれる。これにより、大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に変短作動指定３コマンドを出力することにより、大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に演出モードを変更する（確変確定モードＭ４に変更する）ことができる。このため、変短状態が付与されているときであっても、演出モードが変更される場合があり、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０１５６】
（６）主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるとき（第２潜確モードＭ２であるとき）に、小当りが付与された場合、前回の大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変短未作動指定２コマンドを選択する。このため、第２潜確モードＭ２中に小当りに当選しても、第２潜確モードＭ２を継続することができる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるとき（通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２中）に、小当りが付与された場合、小当りに応じて変短未作動指定コマンドの種類（すなわち、変短未作動指定１コマンド）を決定する。このため、小当りとなった場合であっても、どのような演出モードに移行するかについて注目させ、遊技者の興趣を維持することができる。
【０１５７】
（７）また、付与された大当りの種類及び判定時の変短状態の有無により、変短状態が付与されないようになっている。その場合、複数種類の中から変短未作動指定コマンドの種類を選択し、選択した変短未作動指定コマンドに応じて非変短状態における演出モードが決定されるようになっている。従って、同じように変短状態が付与されなくなる場合でも、様々な演出モードが設定されることとなり、遊技演出が単調となることがない。また、大当りの種類及び判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モードを予想する楽しみを得ることができる。また、変短状態が付与されていないことを示す変短未作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。そして、変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドをバックアップ情報として記憶することにより、変短状態の有無をバックアップすると共に演出モードの種類をバックアップすることができる。これにより、電源が遮断された後でも、同じ演出モードで、且つ、同じように変短状態が付与された状態（或いは変短状態が付与されていない状態）で、遊技を再開することができる。また、演出モードの種類を記憶するためだけに、バックアップ情報として、演出モードを記憶する必要がない。
【０１５８】
（８）設定された演出モードに対応する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回当選した大当りの種類（図柄の種類）、前回当選してから実行されたゲーム回数に基づき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルを決定することができる。これにより、電源が遮断されたとしても、バックアップ情報として記憶された変短作動指定コマンド（入球率向上状態信号）又は変短未作動指定コマンド（非入球率向上状態信号）の種類、及び図柄変動ゲームの実行回数に基づき、電源遮断前のパターンテーブルを特定できる。つまり、電源が中断した場合であっても、遊技者に違和感なく、遊技を再開させることができる。
【０１５９】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記実施形態において、バックアップ処理を行わなくても良い。その場合、復電後には、全て初期化されることとなる。
【０１６０】
・上記実施形態では、第２潜確モードＭ２中、小当りＫに当選した場合には、通常モードＭ０に移行したが、第２潜確モードＭ２を継続させても良い。その場合（第２潜確モードＭ２であるときに、小当りとなった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変短未作動指定１コマンドを選択し、出力することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の大当りの種類が大当りＣ，Ｄ，Ｅ，Ｉのとき、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数が２０回となった際に、変短未作動指定１コマンドを出力することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の大当りの種類が大当りＦ，Ｊのとき、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数が３０回となった際に、変短未作動指定１コマンドを出力することとなる。
【０１６１】
・上記実施形態において、大当りの種類や、内容（ラウンド数など）を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出モードの種類や数を任意に変更しても良い。
【０１６２】
・上記実施形態では、遊技状態が変更しなくても、演出モードを変化させたが（例えば、第３潜確モードＭ３から確変確定モードＭ４への以降）、遊技状態（確変状態又は変短状態）が変更した場合にのみ、演出モードを変更させても良い。
【０１６３】
・上記実施形態では、前回当選した大当りの種類（図柄の種類）、前回当選してから実行されたゲーム回数をバックアップ情報として記憶したが、記憶しなくても良い。この場合も、記憶（バックアップ）された変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに応じて、中断した演出モードを再開できる。なお、第２潜確モードＭ２が設定されていた（変短未作動指定２コマンドが記憶されていた）場合には、第２潜確モードＭ２の上限滞在回数が経過した後に、通常モードＭ０に移行させればよい。
【０１６４】
・上記実施形態では、変短なしの演出モードとして、通常モードＭ０と、第２潜確モードＭ２の２種類を用意したが、１種類でも良い。この場合、変短未作動指定コマンドを複数種類用意する必要が無くなる。
【０１６５】
・上記実施形態では、変短ありの演出モードとして、第１潜確モードＭ１と、第３潜確モードＭ３と、確変確定モードＭ４と、特別モードＭ５の４種類用意したが、その数を任意に変更しても良い。例えば、１種類にしても良く、３種類でも良い。１種類にすれば、変短作動指定コマンドを１種類にすることができる。
【０１６６】
・上記実施形態では、第１潜確モードＭ１中、１０回目と２０回目において、テーブルを変更しなくても良い。すなわち、特別なテーブルＴ１ｂを使用したが、テーブルＴ１ａをそのまま使用しても良い。これにより、滞在回数をカウントしなくても良くなり、制御負担が少なくなる。
【０１６７】
・上記実施形態では、小当りを用意したが、無くても良い。
・上記実施形態では、変短状態の付与期間（変短上限回数）を複数設けたが、１種類でも良い。
【０１６８】
・上記実施形態では、変短未作動指定コマンドを出力したが、出力しなくても良い。この際、変短作動指定コマンドに基づき、変短上限回数を特定できるようにし、変短上限回数のゲームが実行された場合には、通常モードＭ０又は第２潜確モードＭ２に移行させるようにしてもよい。これにより、制御コマンドの数、及び出力するための処理の負担を少なくすることができる。
【０１６９】
・上記実施形態では、確変状態は、次の大当りが付与されるまで継続して付与されたが、予め決められたゲーム回数が実行されたときに、終了しても良い。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されるとき、複数種類の確変コマンドを出力してもよい。そして、変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの代わりに、確変コマンドの種類に応じて演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類及び判定時における変短状態の有無により、出力する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類を決定していた。この別例として、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類と、判定時における確変状態の有無及び判定時における入球率向上状態の有無の少なくとも何れか一方の付与状況に基づいて、出力する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類を決定してもよい。これにより、確変状態の有無により、演出モードを変更させることが可能となる。例えば、「高確＋変短なし」時に、大当りＧが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知する変短未作動指定コマンドを出力する一方、「低確＋変短なし」時に、大当りＧが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知しない変短未作動指定コマンドを出力するようにしてもよい。そして、確変状態が付与されることを報知する変短未作動指定コマンドと、確変状態が付与されることを報知しない変短未作動指定コマンドにより演出モードの種類を変更しても良い。同様に、「高確＋変短あり」時に、大当りＧが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知する変短作動指定コマンドを出力する一方、「低確＋変短あり」時に、大当りＧが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知しない変短未作動指定コマンドを出力するようにしてもよい。そして、確変状態が付与されることを報知する変短作動指定コマンドと、確変状態が付与されることを報知しない変短作動指定コマンドにより演出モードの種類を変更しても良い。
【０１７１】
・上記実施形態において、それぞれ独立して行われる２種類の特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームを採用しても良い。この場合、始動入賞口は特別図柄変動ゲームの種別毎に設けることとなる。その際、遊技球の入賞順に図柄変動ゲームを実行させても良いし、何れか一方の特別図柄に係わる特別図柄変動ゲームを優先的に実行させても良い。また、特別図柄変動ゲームの種別毎に付与される大当りの種類及び割合を変更しても良い。
【０１７２】
・上記実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０１７３】
・上記実施形態において、テーブル（すなわち、演出モード）は、前回の当選時におけるテーブルの種類（演出モードの種類）、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数によって決定されるようになっていた。この別例として、付与されていた遊技状態、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数に基づいてテーブルを変更しても良い。すなわち、図２に示すように、付与されていた遊技状態、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数を特定できれば、現在の演出モード（すなわち、テーブル）を特定できるようになっている。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を判断できる最新の変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回の大当りの種類、及び当該変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドが出力されてから実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターン振分テーブルを決定してもよい。これにより、電源が遮断されたとしても、バックアップ情報として記憶された変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回の大当りの種類及び図柄変動ゲームの実行回数に基づき、電源遮断前のパターンテーブルを特定できる。これにより、電源が中断した場合であっても、遊技者に違和感なく、遊技を再開させることができる。
【０１７４】
・上記実施形態において、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２を１枚の基板に一体化しても良い。つまり、サブ統括制御基板３１が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
【０１７５】
・上記実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１７６】
・上記実施形態では、電源断監視回路５２からの電源断信号ＳＳを入力し、各制御基板へリセット信号を出力するリセット信号回路５３を設けたが、リセット信号回路５３を設けなくても良い。この場合、電源断信号ＳＳを直接各制御基板３０〜３２に出力すればよい。また、電源断信号ＳＳを主制御基板３０に出力し、主制御基板３０が他の制御基板３１，３２に入力した電源断信号ＳＳを出力する構成にしても良い。また、復電時には、電源断監視回路５２が、リセット信号として投入信号を出力する構成にすればよい。
【０１７７】
・上記実施形態では、バックアップ情報として変短作動指定コマンドを電源断時に記憶したが、当該コマンドそのものを記憶するのではなく、何れの変短状態であるかを把握可能な情報を記憶して、復電時にコマンドを生成してサブ統括制御基板３１に出力する構成にしても良い。
【０１７８】
・上記実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１７９】
（イ）前記主制御手段は、前記入球率向上状態付与手段によって付与される入球率向上状態の付与期間を決定する入球率向上状態付与期間決定手段と、をさらに備え、前記入球率向上状態は、前記入球率向上状態付与期間決定手段が決定した付与期間が終了した場合に、終了し、前記入球率向上状態付与期間決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り判定手段によって決定された大当り遊技の種類、及び前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無、及び前記大当り判定手段による判定時における入球率向上状態の有無に基づいて、入球率向上状態の付与期間を決定する。
【０１８０】
（ロ）前記入球率向上状態信号には、少なくとも大当り終了時に出力される第１入球率向上状態信号と、大当り終了時又は大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に出力される第２入球率向上状態信号が含まれる。
【０１８１】
（ハ）前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲームが小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段をさらに備え、前記非入球率向上状態信号出力手段は、非入球率向上状態であるときに、前記小当り判定手段の判定結果が肯定となった場合、前回の大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、非入球率向上状態信号を選択する。
【０１８２】
（ニ）予め決められた確変付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後から所定回数の図柄変動ゲームが行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまでの間、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率を通常確率から高確率とする確変状態を付与する確変付与手段を備え、前記入球率向上状態信号出力手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び前記大当り判定手段による判定時における入球率向上状態の有無の少なくとも何れか一方の付与状況に基づいて、複数種類の入球率向上状態信号から入球率向上状態信号を選択し、選択した入球率向上状態信号を出力し、前記非入球率向上状態信号出力手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び前記大当り判定手段による判定時における入球率向上状態の有無の少なくとも何れか一方の付与状況に基づいて、複数種類の入球率向上状態信号から非入球率向上状態信号を選択し、選択した非入球率向上状態信号を出力する。
【符号の説明】
【０１８３】
Ｍ１…第１潜確モード、Ｍ２…第２潜確モード、Ｍ３…第３潜確モード、Ｍ４…確変確定モード、Ｍ５…特別モード、ＳＷ１…始動口スイッチ（入賞検知手段）、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（表示手段）、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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