(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段から第１入力があってから第２入力があるまでの第１期間において、当該遊技機における遊技履歴を取得する第１遊技履歴取得手段と、
前記第１期間とは異なる第２期間において、当該遊技機における遊技履歴を取得する第２遊技履歴取得手段と、
前記第１遊技履歴取得手段及び前記第２遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記第１期間の遊技履歴に応じた演出特典を提供可能であると共に、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記第２期間の遊技履歴に応じた演出特典を提供可能である特典提供手段と、
前記入力手段からの前記第２入力があった場合、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記第１期間の遊技履歴をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を画面表示するコード情報表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に応じて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技者が所定の開始操作を行ってから所定の終了操作を行うまでの期間における遊技履歴を蓄積し、蓄積した遊技履歴に基づいてコード情報（例えばＱＲコード（登録商標））を生成するものがある（例えば特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が上記コード情報を例えばカメラ付きの携帯電話等で読み取ってサーバ装置にアクセスすることにより、蓄積された遊技履歴がサーバ装置に保存される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６７２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、遊技者の操作に応じて決まる期間における遊技履歴しか蓄積されないため、この期間外の遊技履歴を得ることができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に応じて決まる期間外の遊技履歴を得ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、以下には、「発明を実施するための形態」の説明欄において使用される具体例を括弧書きで示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、図１２のＳ３０７）し、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、遊技者によって入力可能な入力手段（例えば、図１の演出ボタン２６、演出キー２７）と、前記入力手段から第１入力（例えば、パスワード入力）があってから第２入力（例えば、図１８〜図２１に示す本遊技期間）があるまでの第１期間において、当該遊技機における遊技履歴（例えば、図１６に示す本遊技履歴）を取得する第１遊技履歴取得手段（図２７のＳ２２０４，Ｓ２２０５）と、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、図２０〜図２１に示すフリー遊技期間）において、当該遊技機における遊技履歴（例えば、図１７に示すフリー遊技履歴）を取得する第２遊技履歴取得手段（例えば、図２７のＳ２２０９，Ｓ２２１０）と、前記第１遊技履歴取得手段及び前記第２遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記第１期間の遊技履歴に応じた演出特典を提供可能であると共に、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記第２期間の遊技履歴に応じた演出特典を提供可能である特典提供手段と、前記入力手段からの前記第２入力があった場合、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記第１期間の遊技履歴をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を画面表示するコード情報表示手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の操作に応じて決まる期間外の遊技履歴を得ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す模式図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図７】特別遊技と遊技状態とについて説明するための説明図
【図８】遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図９のステップ２１における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図８のステップＳ３における特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ３０７における大当たり判定処理を示す詳細フローチャート
【図１４】特別図柄の変動中においてメイン液晶表示器５に表示される画像の一例を示す画面図
【図１５】特典対応画像５０を拡大表示した説明図であり、（Ａ）はレベルアップ直前の表示態様を示し、（Ｂ）はレベルアップ直後の表示態様を示す
【図１６】遊技システム７０のシーケンスを示す説明図
【図１７】携帯端末７２と管理サーバ７１とを含む遊技システム７０の構成例を示すシステム構成図
【図１８】（Ａ）は管理サーバ７１に保存される情報を時系列的に示すタイムチャート（フリー遊技無し）、（Ｂ）は遊技システム７０を利用した情報の伝達について示す説明図
【図１９】図１８（Ａ）のタイムチャートに基づいて行われた遊技・非遊技判別処理による結果を示す説明図
【図２０】（Ａ）は管理サーバ７１に保存される情報を時系列的に示すタイムチャート（フリー遊技有り）、（Ｂ）は遊技システム７０を利用した情報の伝達について示す説明図
【図２１】図２０（Ａ）のタイムチャートに基づいて行われた遊技・非遊技判別処理による結果を示す説明図
【図２２】演出制御基板１００において実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート（１）
【図２４】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート（２）
【図２５】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２６】図２５のステップＳ２１００における演出制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ２２００における遊技履歴蓄積処理の詳細フローチャート
【図２８】図２５のステップＳ２３００におけるポイント付与処理の詳細フローチャート
【図２９】図２５のステップＳ２４００における遊技・非遊技判別処理の詳細フローチャート
【図３０】図２５のステップＳ２５００における客待ち時メニュー処理の詳細フローチャート
【図３１】図３０のステップＳ２５０６における第２コード画像表示処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の基本構成］
まず、図１又は図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の各構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機であり、図１に示すように、外観における基本構成として、遊技盤２と、遊技盤２の外周側を囲む枠部材３とを備えている。遊技盤２は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられている。枠部材３は、遊技盤２の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板を支持している。パチンコ遊技機１は、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０を形成している。
【００１４】
また、枠部材３の下部側には、上皿２８、下皿２９、及び、ハンドル２０が設けられている。上皿２８は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は後述する発射装置（図示しない）に供給される。下皿２９は、上皿２８の下方に位置し、主にパチンコ遊技機１から払い出された遊技球（賞球）を貯留する部分である。この下皿２９には、取り出しボタン２３が設けられており、当該取り出しボタン２３を操作することで、当該下皿２９に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル２０は、発射装置から遊技領域１０に遊技球を打ち出すために遊技者が操作する操作手段である。
【００１５】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、発射装置によって遊技球が遊技領域１０に向けて発射され、それに伴い、上皿２８から発射装置に遊技球が流れ込み、その遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。その結果、遊技領域１０に遊技球が次々と発射される。この遊技領域１０には、図示しない遊技クギや風車等（以下、クギ等という）が設けられており、発射装置によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、発射装置によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域１０の外側に配されたガイドレールに沿って遊技領域１０における上部領域に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の平面に沿って流下する。なお、ハンドル２０に設けられた停止ボタン２２を操作することによって、遊技領域１０への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
【００１６】
また、ハンドル２０は、レバー２１の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー２１の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」とを使い分けることができる。
【００１７】
「左打ち」は、レバー２１の回転角度を小さく（「右打ち」に比べて相対的に小さく）調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図１の矢印３１に示すように、遊技盤２の概ね左半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。「左打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び、電動チューリップ１７が設けられている。
【００１８】
一方、「右打ち」は、レバー２１の回転角度を大きく（「左打ち」に比べて相対的に大きく）調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図１の矢印３２に示すように、遊技盤２の概ね右半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９（図４参照）、及び、羽根部材９０が設けられている。
【００１９】
したがって、パチンコ遊技機１において、「左打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、及び、普通入賞口１４の何れかに入賞し得る（左打ち経路）。また、「右打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、及び、特定入賞口１９の何れかに入賞し得る（右打ち経路）。そして、遊技球が、何れかの入賞口または始動口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、前記した何れの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下部に設けられた排出口１８を介して、遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常（大当たり遊技が行われていない状態）はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを回動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中は、遊技球を右打ち経路に流下させる右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９（図４参照）を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に示すように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されており、遊技球が通過し難い状態を維持する。一方、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が動作していない通常時においては、遊技球が通過し難い状態であるのに対して、第２始動口１２を開放すると判定されて、電動チューリップ１７が開姿勢に姿勢変化すれば遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
特定領域９は、後述するメイン液晶表示器５の前面側に設けられている。この特定領域９は、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放されるものであり、図４に基づいて後に詳述する。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成］
図１に示すように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示器５、サブ液晶表示器６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び、盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図５参照）が内蔵されている。
【００２８】
メイン液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００２９】
サブ液晶表示器６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示器５の下方に設けられている。サブ液晶表示器６としては、メイン液晶表示器５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、予告演出に使用される。なお、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を含む演出画像が表示される演出がサブ液晶表示器６で行われてもよい。
【００３０】
本実施形態では、メイン液晶表示器５及びサブ液晶表示器６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、他の実施形態では、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、画像表示装置は、１つあるいは３つ以上であってもよい。
【００３１】
ロゴ役物７は、遊技盤２に対して可動するように構成されており、例えば大当たりに対する期待度を示唆することを目的として作動するものである。
【００３２】
スピーカ２４は、メイン液晶表示器５又はサブ液晶表示器６で行われる表示演出と同期するように、あるいは非同期に、楽曲や声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００３３】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光による各種の演出を行う。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成］
図２に示すように、枠部材３には、遊技者がハンドル２０以外に操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであり、パチンコ遊技機１では、その操作情報に基づいて、操作に応じた演出が行われる場合がある。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を遊技者が選択するためのいわゆる十字キーである。なお、パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６と同様、演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３５】
［表示器４の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示すように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有する。
【００３６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（「１種大当たり」）であることを示す大当たり図柄、又は、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３７】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（「１種大当たり」）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は、第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３８】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３９】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
【００４０】
普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００４１】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００４２】
ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００４３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４４】
［特定領域９の構成］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向及び幅方向３５は、図１に示すパチンコ遊技機１の鉛直方向及びその幅方向に対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。また、特定領域９の内部には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及び、スライド部材９４が設けられている。
【００４５】
案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、Ｖ入賞口９２は、小当たりが発生して特定入賞口１９が開放されてから、例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドして開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図４に示す元の位置に戻って閉塞される。このＶ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞（Ｖ入賞）することで、「２種大当たり」が発生する。
【００４６】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４８】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示すように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や大当たり遊技の制御、演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等を備えている。また、図５に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御基板（不図示）も備えている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及び、ランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されてもよい。
【００４９】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及び、メインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００５０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び、表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００５１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５２】
第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５３】
電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させ、第２始動口１２を開閉する。
【００５４】
ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５５】
大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５６】
大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させて、大入賞口１３を開閉する。
【００５７】
普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５８】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５９】
特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させ、特定入賞口１９を開閉する。
【００６０】
Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６１】
ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６２】
Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させ、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００６３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又は、ハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。なお、この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから上皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等と接続されている。
【００６４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉させて、大当たり遊技（特別遊技）を実行する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を動作させて特定入賞口１９を開閉させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を動作させてＶ入賞口９２を開閉させて、小当たり遊技を実行する。そして、スライド部材９４の動作中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉させることによって、大当たり遊技（特別遊技）を実行する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を一時的に開姿勢とし、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御基板１３０に送信する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御基板１３０に送信する。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御基板１３０に送信する。
【００６８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００７０】
［演出制御基板１００の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及び、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送られる特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７１】
サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００７２】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７３】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図６は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示器５及びサブ液晶表示器６の画像表示制御と、スピーカ２４の音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４２、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、及び、ＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００７４】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、サブＣＰＵ１３１から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示器５又はサブ液晶表示器６に表示させる指示を行う。また、統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対して、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。なお、ＲＴＣ１３４から取得した現在の日付及び時刻を示す情報（以下「ＲＴＣ情報」という）に基づいて、メイン液晶表示器５等に対する表示の指示が行われたり、このＲＴＣ情報とサブＣＰＵ１３１から受信したコマンド等とに基づいて、メイン液晶表示器５等に対する表示の指示が行われる場合がある。
【００７５】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等を記憶している。
【００７６】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００７７】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出、大当たり演出に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７８】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、全画面用フレームバッファ１４９３、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６などを備えた構成となっている。
【００７９】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶表示器５の全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、全画面用フレームバッファ１４９３から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示器６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【００８０】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ１４９３、又は、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示器５又はサブ液晶表示器６に出力する。
【００８１】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によってデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８２】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及び、ＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６、及び、ロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理、並びに、演出ボタン２６や演出キー２７の操作に基づいた演出を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００８３】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、及び、ロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【００８４】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び、ロゴ役物７の発光素子の発行を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるためのモータ等の駆動源を制御する。
【００８５】
［本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。図７は、大当たり遊技と遊技状態について説明するための説明図である。図７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００８６】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において、第２始動口１２を開放すると判定される割合が時短遊技状態に比べて相対的に低い割合（例えば、１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が時短遊技状態に比べて相対的に長い時間（例えば、２５秒）に設定され、且つ、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が時短遊技状態に比べて相対的に短い時間（例えば、０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００８７】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において、第２始動口１２を開放すると判定される割合が通常遊技状態に比べて相対的に高い割合（例えば、１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて相対的に短い時間（例えば、２秒）に設定され、且つ、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態に比べて相対的に長い時間（例えば、０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００８８】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には、第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１大当たり遊技が実行される。そして、この第１大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄に応じて、第１大当たり遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図７に示すように、第１大当たり遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％の割合で「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００８９】
ここで、「第１大当たり遊技」は、１種大当たりと称される大当たりに基づいた大当たり遊技であり、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると実行される。本実施形態では、第１大当たり遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の大当たり遊技が設けられている。
【００９０】
長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対応する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００９１】
短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対応する短当たり遊技として、１５Ｒ短当たり遊技が設けられている。なお、規定回数は、複数であれば１５回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００９２】
そして、本実施形態では、図７に示すように、第１大当たり遊技として７回の長開放ラウンド遊技が行われた後には、通常遊技状態にて遊技が制御される（時短無し７Ｒ当たり）。１種大当たりに当選すると、その５０％はこの時短無し７Ｒ当たりとなる。これに対して、第１大当たり遊技として４回の長開放ラウンド遊技が行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御され（時短付き４Ｒ当たり）、また第１大当たりとして１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御される（突然時短当たり）。１種大当たりに当選すると、その５０％はこれら２種類（時短付き４Ｒ当たりと、突然時短当たり）の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００９３】
一方、「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００９４】
「時短遊技状態」において、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後に、その第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には、第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞すると、２種大当たりとなって当該小当たり遊技を含む第２大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２大当たり遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図７に示すように、第２大当たり遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％の割合で「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００９５】
ここで、「第２大当たり遊技」は、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される大当たり遊技である。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は、大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの大当たり遊技、又は、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの大当たり遊技が実行される。
【００９６】
本実施形態では、図７に示すように、第２大当たり遊技として１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、通常遊技状態にて遊技が制御される（時短無し４Ｒ当たり）。２種大当たりに当選すると、その３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２大当たり遊技として１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御され（時短付き１５Ｒ当たり）、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御される（時短付き４Ｒ当たり）。２種大当たりに当選すると、その７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００９７】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００９８】
［遊技制御基板１００によるメイン処理］
次に、図８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理について説明する。図８は、遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば、４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをメインＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００９９】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たり、小当たり、又は、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、１種大当たりの種類を決定するための乱数や、特別図柄判定の結果が小当たりであった場合に、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合の２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値（例えば、「０」）にリセットされる。
【０１００】
メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図９〜１１を参照して、後に詳述する。
【０１０１】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０３】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０４】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１０５】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１０６】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、第1始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及び、普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【０１０７】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、送信処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の送信処理では、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ３の特別図柄処理、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理等でメインＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０１０８】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図９に示すように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、図８のステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、図８のステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１０に示すように、メインＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１１２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）、第１特別図柄判定が保留されたことを画像音響制御基板１４０に通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。
【０１１３】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用の図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１１４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１１は、図９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に示すように、メインＣＰＵ１０１は、図９のステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０１１６】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２４〜Ｓ２２８）。
【０１１８】
このように、大当たり遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１１９】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われず、また、その第２特別図柄判定は保留されることもない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１２０】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１２は、図８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１２に示すように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、図８のステップＳ４の普通図柄処理に移行する。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口１２への入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて、取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口１２への入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際に、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口１２への入賞に係るものであるか、あるいは、第１始動口１１への入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口１２への入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２への入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最先のもの）を判定用記憶領域へシフトさせ、残りのものを保留記憶領域内の判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は、第２始動口１２への入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及び、ハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【０１２４】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、あるいはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０１２５】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか、あるいは、第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、図８のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１２７】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了して図８のステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この変動停止コマンドは、図８のステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示器５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３１】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。
【０１３２】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１３３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、図８のステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、図８のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１３５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１３は、図１２のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１３に示すように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口１２への入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口への入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１３６】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている何れの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１３７】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている何れの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１３８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１４０】
大当たり時の図柄決定テーブルには、大当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用の図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されている何れの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。第１特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第２特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し４Ｒ当たり」、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図７参照）。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、第１大当たり遊技が実行されることになる。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口１１への入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４３】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、言い換えると今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用の図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４６】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図７参照）。
【０１４７】
［遊技履歴について］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者によって行われた遊技に関する情報である遊技履歴が蓄積される。ここで、遊技履歴としては、特別図柄の変動回数の合計（総変動回数）、大当たり回数の合計（大当たり総数）、大当たりの連チャン回数、演出情報等が例として挙げられる。
【０１４８】
図には示されていないが、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５には、特別図柄の総変動回数を示す変数が記憶されている。これに対して、例えば、遊技球が第１始動口１１に入賞して第１特別図柄が変動すると、この変数が「１」加算した値に更新される。この変数の更新処理は、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて第２特別図柄が変動した場合にも同様に行われる。
【０１４９】
また、制御用ＲＡＭ１４５には、大当たり遊技が行われた大当たり総数を示す変数が記憶されている。これに対して、特別図柄判定において大当たりと判定されると、この変数が「１」加算した値に更新される。
【０１５０】
また、制御用ＲＡＭ１４５には、大当たりの連チャン回数を示す変数が記憶されている。これに対して、大当たり遊技後の時短遊技状態において再び大当たりと判定されると、連チャン回数を示す変数が「１」加算した値に更新される。なお、大当たりの連チャン回数を示す変数は、初当たり毎に新たに生成され、その生成された連チャン回数を示す変数に対して、上述した更新処理が行われる。例えば、大当たりが３連チャンした後にさらに５連チャンした場合には、３連チャンしたことを示す連チャン回数と、５連チャンしたことを示す連チャン回数との両方が制御用ＲＡＭ１４５に保存される。
【０１５１】
また、特別図柄の変動に応じて、メイン液晶表示器５において変動演出が実行され、当該変動演出において所定の演出（例えばリーチ演出）が行われた場合には、制御用ＲＡＭ１４５にその行われた演出を示す情報が記憶される。
【０１５２】
このように、本実施形態では、パチンコ遊技機１において、遊技者が行った遊技に応じて、制御用ＲＡＭ１４５に遊技履歴が蓄積される。
【０１５３】
なお、本実施形態では、遊技履歴が特別図柄の総変動回数、大当たり総数、大当たり連チャン回数、演出情報である場合について説明するが、他の実施形態では、遊技履歴として蓄積される情報はこれらの情報のうちの一部の情報であってもよいし、他の情報を含んでいてもよい。
【０１５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技に応じて記憶される上記遊技履歴が所定の条件を満たしているか否かが判定され、当該所定の条件を満たしていると判定されると、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントが更新される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、演出特典ポイントのポイント数に応じて、演出特典が提供される。演出特典としては、例えばパチンコ遊技機１で再生される楽曲を遊技者が選択することができ、ポイント数の増加に伴って選択可能な楽曲の数が増えていくといった特典が挙げられる。
【０１５５】
［演出特典ポイントについて］
パチンコ遊技機１において遊技者に付与される演出特典ポイントについて説明する。図１４は、特別図柄の変動中においてメイン液晶表示器５に表示される画像の一例を示す画面図である。図１５は、特典対応画像５０を拡大表示した説明図であり、（Ａ）はレベルアップ直前の表示態様を示し、（Ｂ）はレベルアップ直後の表示態様を示す図である。
【０１５６】
本実施形態では、パチンコ遊技機１で行われた遊技に応じて演出特典ポイントが付与される。この演出特典ポイントは、遊技中において各種のポイント付与条件が満たされると、その条件に対応するポイントが付与されて蓄積される。ここで、ポイント付与条件は特に限定されるものではないが、例えば以下のような条件が例として挙げられる。
【０１５７】
（１）特別図柄の変動回数が「１」増加したこと
（２）所定の演出が実行されたこと
（３）連チャン回数が所定回数に達したこと
（４）特別図柄判定の保留数が最大になったこと
【０１５８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に演出特典ポイントを示す情報（以下、単に「演出特典ポイント」という）が記憶される。この演出特典ポイントは、多数のポイント付与条件のうちのいずれかが満たされると、満たされたポイント付与条件に対応するポイントを加算した値に更新される。これにより、遊技者に付与される演出特典ポイントが増加する。
【０１５９】
また、制御用ＲＡＭ１４５には、演出特典ポイントの他に、レベル情報が記憶されている。このレベル情報は、遊技者に対して付与された演出特典ポイントの累計の一部を数値で示したものであって、演出特典ポイントが所定ポイント（本実施形態では１００ポイント）に達する毎に「１」加算した値に更新される。例えば、レベル情報が示すレベルが「３」である場合に、演出特典ポイントが更新されて「１００」に達すると、レベル情報が示すレベルが「４」（＝３＋１）となるようにレベル情報が更新される。
【０１６０】
レベル情報が更新されると、これに伴い、演出特典ポイントは「１００」減算した値に更新される。例えば、演出特典ポイントが「９５」であった場合において、遊技者が１０ポイントを獲得できるポイント付与条件が満たされた場合、ポイント付与条件が満たされた後の合計演出特典ポイントは、「１０５」（＝９５＋１０）となる。このような場合、レベル情報が示すレベルが「１」加算した値となるようにレベル情報が更新されると共に、演出特典ポイントは、「１０５」から「１００」減算した「５」に更新される。
【０１６１】
このように、ポイント付与条件が満たされる毎に、そのポイント付与条件に対応する数値のポイントが演出特典ポイントに加算され、演出特典ポイントの累計が「１００」に達すると、演出特典ポイントおよびポイント情報の両方が更新される。
【０１６２】
図１４に示すように、遊技者が遊技を行っているときには、メイン液晶表示器５の画面右下に特典対応画像５０が表示される。この特典対応画像５０は、図１５に示すように、レベル表示画像５０ａと、ポイントゲージ画像５０ｂとを含んでいる。レベル表示画像５０ａは、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報が示すレベルを数値で示す画像である。ポイントゲージ画像５０ｂは、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている（１００ポイント未満の）演出特典ポイントをゲージで示した画像である。
【０１６３】
ポイントゲージ画像５０ｂは、レベル情報の更新条件に対応する１００ポイントに対して演出特典ポイントがどの程度溜まったかをゲージ量で示したものである。図１５（Ｂ）は、ポイントゲージ画像５０ｂにおいて、ハッチング部分が全くない状態であり、演出特典ポイントが「０」であることを示している。また、図１５（Ａ）は、ポイントゲージ画像５０ｂにおいて、ゲージが完全に溜まった状態（ゲージの全てがハッチング部分になった状態）であり、演出特典ポイントが「１００」に達した状態であることを示している。
【０１６４】
このように、ポイントゲージ画像５０ｂでは、１００ポイントに対する現在の演出特典ポイントが数値ではなくゲージ量によって示されているので、遊技者は、レベルアップに必要な残りの演出特典ポイントを容易かつ感覚的に認識することが可能である。
【０１６５】
なお、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントが「１００」になると、その状態を示すようにポイントゲージ画像５０ｂのゲージが一杯（最大を示す状態）になる（図１５（Ａ）参照）。この場合、レベル情報が示すレベルが「１」加算した値となるようにレベル情報が更新され、このレベル情報の更新と対応するように、レベル表示画像５０ａが更新される（図１５（Ａ）および（Ｂ）参照）。そして、レベル情報が更新されると演出特典ポイントが「０」（＝１００−１００）に戻るため、ハッチング部分が全くなくなるように、ポイントゲージ画像５０ｂが更新される（図１５（Ａ）および（Ｂ）参照）。
【０１６６】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報が示す数値に「１００」を乗算した値と、同じく制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントとを加算した値が、遊技者が獲得した総演出特典ポイントとなる。すなわち、本実施形態では、レベル情報と演出特典ポイントとによって、遊技者が獲得した総演出特典ポイントを示す構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、レベル情報を記憶しないようにして、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントのみで、遊技者が獲得した総演出特典ポイントを示す構成を採用してもよい。
【０１６７】
ところで、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報および演出特典ポイントは、パチンコ遊技機１の電源を「ＯＦＦ」にすることによって消失されてしまう。このため、遊技者が複数の日に亘って多くの演出特典ポイントを獲得できるようにするためには、総演出特典ポイントを示すレベル情報および演出特典ポイントをどこかに記憶（保持）しておき、遊技者が別の日に改めて遊技を行う際に、これらの情報を引き継いで遊技を始められるような構成が必要である。そこで、本実施形態では、図１６に基づいて後述する管理サーバ７１および遊技者が所持するカメラ付きの携帯端末７２を利用して、レベル情報および演出特典ポイントを別の日に引き継ぐことを可能にしている。
【０１６８】
（遊技システム７０におけるシーケンス）
図１６を参照して、管理サーバ７１および携帯端末７２を含む遊技システム７０におけるシーケンスについて説明する。ここで、図１６は、遊技システム７０のシーケンスを示す図である。なお、図１６において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯端末７２が実行する処理を示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列は管理サーバ７１が実行する処理を例示している。
【０１６９】
携帯端末７２を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始する際に、演出ボタン２６や演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【０１７０】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、例えばインターネット上の管理サーバ７１のアドレスを示す情報等に基づいて第１コード画像（例えばＱＲコード（登録商標））を生成し、生成した第１コード画像をメイン液晶表示器５に表示する（ステップＳ８０１）。
【０１７１】
メイン液晶表示器５に表示された第１コード画像を遊技者が携帯端末７２のカメラで読み取ると、例えば、携帯端末７２の画面に管理サーバ７１にアクセスするためのＵＲＬが表示され、遊技者がこのＵＲＬに対するアクセスを指示する操作を携帯端末７２に対して行うと、携帯端末７２は、管理サーバ７１にアクセスする。
【０１７２】
管理サーバ７１は、携帯端末７２からのアクセスがあると、その携帯端末７２の端末固有情報の他、第１コード画像に含まれたパチンコ遊技機１の遊技機識別情報（例えば、シリアル番号等）を携帯端末７２から取得し、取得した端末固有情報及び遊技機識別情報を登録又は認証する登録・認証処理を行う（ステップＳ８５１）。そして、登録・認証処理の結果を携帯端末７２に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ８５２）。登録・認証処理において登録又は認証に成功すると、成功した旨を報知する成功画像データと、管理サーバ７１のデータベースにその端末固有情報に対応する遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等が既に蓄積されている場合にはその遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント情報、演出特典に関する情報等とに基づいて、管理サーバ７１においてパスワードが生成され、当該パスワードが携帯端末７２に送信される。一方、登録・認証処理に失敗すると、失敗した旨を報知する失敗画像データが携帯端末７２に送信される。
【０１７３】
遊技者は、携帯端末７２に成功画像データが表示された場合、その成功画像データと一緒に送られてきたパスワードをパチンコ遊技機１に入力してから、ハンドル２０のレバー２１を回転させて遊技を開始する。これに伴い、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定の実行、特別図柄の変動表示、大当たり遊技の実行、各種演出の実行等の様々な遊技処理を開始する（ステップＳ８０２）。そして、遊技処理の結果に基づく遊技履歴、並びにレベル情報および演出特典ポイント等の蓄積を開始する（ステップＳ８０３）。具体的には、例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている特別図柄の総変動回数を更新する処理や、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントをポイント付与条件の成立に応じて更新する処理、また演出特典ポイントに応じて演出特典が提供された場合はその演出特典に関する情報を更新する処理等を行う。
【０１７４】
なお、パチンコ遊技機１では、入力されたパスワードを解析して、過去のレベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等が特定（再現）された場合には、そのレベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報を更新する形でレベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報が蓄積されていくことになる。このため、パスワードに基づいたレベル情報および演出特典ポイントが、例えば、レベル情報としてレベルが「３」を示し、演出特典ポイントとして「５８」を示す場合、総演出特典ポイントが「３５８」の状態から、ポイント付与条件の成立に応じて、演出特典ポイント（およびレベル情報）が更新されていくことになる。またこれに伴い、過去に提供された演出特典に関する情報を更新する形で演出特典に関する情報も更新されていくことになる。
【０１７５】
このように、パチンコ遊技機１では、ステップＳ８０２の遊技処理が行われる毎に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている遊技履歴情報、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等を含む情報が適宜更新される。その際、管理サーバ７１に記憶されている情報に基づくパスワード入力が行われた場合には、この情報を更新する形で更新処理が行われる。
【０１７６】
遊技者は、遊技を終了する際、パチンコ遊技機１の演出ボタン２６や演出キー２７を用いて、所定の遊技終了操作を行う。
【０１７７】
遊技者により遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等をコード化した第２コード画像（ＱＲコード）を生成し、生成した第２コード画像をメイン液晶表示器５に表示させる（ステップＳ８０４）。
【０１７８】
遊技者が携帯端末７２を用いてその第２コード画像を読み取り、携帯端末７２に対して管理サーバ７１へのアクセスを指示する指示操作を行うと、携帯端末７２が管理サーバ７１に再びアクセスする。
【０１７９】
管理サーバ７１は、携帯端末７２から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯端末７２からその端末固有情報、第２コード画像に含まれるパチンコ遊技機１の遊技機識別情報を新たに取得し、取得した端末固有情報および遊技機識別情報が上記ステップＳ８５１の処理で登録された端末固有情報およびパチンコ遊技機１の遊技機識別情報に対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ８５３）。そして、管理サーバ７１は、この認証処理に成功すると、第２コード画像に含まれる遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等を携帯端末７２から取得して管理サーバ７１に蓄積する（ステップＳ８５４）。ここで、認証処理に成功したときには、認証に成功した旨を携帯端末７２に表示させるために、管理サーバ７１において、成功した旨を報知する成功画像データが生成され、携帯端末７２に送信される。一方、認証処理における認証に失敗したときには、管理サーバ７１において、認証に失敗した旨を報知する失敗画像データが生成され、携帯端末７２に送信される。
【０１８０】
また、遊技者は、管理サーバ７１にこれまで蓄積した遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等を確認したいときは、携帯端末７２を用いて当該管理サーバ７１に直接アクセスする。
【０１８１】
管理サーバ７１は、携帯端末７２からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯端末７２の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ８５５）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典等に関する情報を表示するための画像データを携帯端末７２に送信する（ステップＳ８５６）。
【０１８２】
なお、上記では、遊技システム７０におけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システム７０におけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等を管理サーバ７１に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報等を蓄積してもよい。
【０１８３】
ところで、パチンコ遊技機の次機種の開発をしようとする開発者は、管理サーバに蓄積された各種の情報を参照することで、これらの情報を開発に活かすことができる。しかしながら、従来の遊技システムでは、遊技者が遊技開始操作を行ってから遊技終了操作を行うまでの期間の情報しか管理サーバに保存されないという問題があった。このため、開発者が、次機種の開発に必要な情報を十分に得ることができるとは言えなかった。
【０１８４】
そのため、本実施形態では、パチンコ遊技機１において、所定の遊技開始操作を行ってから所定の遊技終了操作を行うまでの遊技期間に更新された遊技履歴、レベル情報、演出特典ポイント、演出特典に関する情報（以下、「特典情報」と称す）に加えて、この遊技期間とは異なる期間における情報を管理サーバ７１に蓄積可能な構成を採用している。
【０１８５】
（管理サーバ７１に記憶される各種情報）
次に、遊技システム７０を構成する管理サーバ７１に記憶される各種情報について説明する。図１７は、携帯端末７２と管理サーバ７１とを含む遊技システム７０の構成例を示すシステム構成図である。
【０１８６】
管理サーバ７１には、主に、本遊技者に関する情報と、フリー遊技者に関する情報と、期間情報とが蓄積される。ここで、「本遊技者」とは、遊技を開始する際に所定の開始操作を行い、且つ遊技を終了する際に所定の遊技終了操作を行う遊技者である。「フリー遊技者」とは、遊技を開始する際に所定の開始操作を行わず、且つ遊技を終了する際に所定の遊技終了操作を行わない遊技者である。また、「期間情報」とは、大別して遊技者による遊技が行われている期間に関する情報と、遊技者による遊技が行われていない期間に関する情報とを含む情報である。
【０１８７】
また、図１７に示すように、「期間情報」には、本遊技期間情報、フリー遊技期間情報、および非遊技期間情報が含まれる。「本遊技期間情報」とは、本遊技者によって遊技が行われている期間に関する情報である。「フリー遊技期間情報」とは、フリー遊技者によって遊技が行われている期間に関する情報である。また、「非遊技期間情報」とは、遊技者によって遊技が行われていない期間に関する情報である。なお、この期間情報は、図１７に示すように、携帯端末７２から管理サーバ７１に向けて一方的に送信できるだけである。
【０１８８】
「本遊技者に関する情報」には、図１７に例示するように、本遊技履歴、ポイント情報、特典情報等が含まれる。「本遊技履歴」とは、本遊技期間中に本遊技者によって行われた遊技に応じた遊技に関する情報であり、具体的には上述したように、特別図柄の総変動回数や大当たり総数等が挙げられる。「ポイント情報」とは、所定のポイント付与条件を満たした場合に付与される演出特典ポイントおよびレベル情報である。「特典情報」とは、ポイント情報に応じて提供される演出特典に関する情報であり、具体的には上記したように、パチンコ遊技機１で再生される楽曲を遊技者が選択することができ、ポイント数の増加に伴って選択可能な楽曲の数が増えていくといった特典が挙げられる。なお、この本遊技者に関する情報は、図１７に示すように、管理サーバ７１と携帯端末７２との間で相互にデータ送信が可能である。
【０１８９】
「フリー遊技者に関する情報」には、図１７に例示するように、フリー遊技履歴が含まれる。「フリー遊技履歴」とは、フリー遊技者によって行われた遊技に応じた遊技に関する情報であり、具体的には上記本遊技履歴と同様である。なお、このフリー遊技者に関する情報は、図１７に示すように、携帯端末７２から管理サーバ７１に向けて一方的に送信できるだけである。
【０１９０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、制御用ＲＡＭ１４５に、「本遊技履歴」、「ポイント情報」、「特典情報」、「フリー遊技履歴」、「期間情報」等が蓄積され、「本遊技者」による所定の遊技終了操作が行われると、これらの情報に基づいて第２コード画像が生成される。このため、「本遊技者」が遊技終了操作を行った後に携帯端末７２で第２コード画像を読み取って管理サーバ７２にアクセスすることにより、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている上記各種情報が管理サーバ７１に蓄積されることになる。
【０１９１】
このように、本実施形態では、本遊技者に関する情報のみならず、フリー遊技者に関する情報や期間情報を管理サーバ７１に蓄積することができる。このため、遊技機の開発者は、これらの情報を参照して、例えば、次機種の開発を効果的に行うことができる。
【０１９２】
なお、フリー遊技者が遊技を終了する際には所定の遊技終了操作が行われないので、本来であれば、フリー遊技履歴等の本遊技者に関わらない情報を管理サーバ７１に蓄積することはできない。
【０１９３】
これに対して、本実施形態では、パチンコ遊技機１にフリー遊技履歴や期間情報等が記憶されて、本遊技者によって所定の遊技終了操作が行われた場合に、本遊技者の情報、フリー遊技者の情報、期間情報等に基づいて第２コード画像が生成される。このため本遊技者が携帯端末７２でこの第２コード画像を読み取って管理サーバ７１にアクセスすることにより、本遊技者の情報のみならず、フリー遊技者の情報や期間情報が併せて管理サーバ７１に蓄積される。
【０１９４】
（情報の流れについて）
図１８（Ａ）は管理サーバ７１に保存される情報を時系列的に示すタイムチャート（フリー遊技無し）、図１８（Ｂ）は遊技システム７０を利用した情報の伝達について示す説明図である。図１８（Ａ）には、ある１人の本遊技者が、１３：００に所定の遊技開始操作を行って遊技を開始し、１７：００に所定の遊技終了操作を行って遊技を終了した場合の遊技・非遊技判別の判別結果と、管理サーバ７１に保存されるデータとが例示されている。
【０１９５】
ここで、「遊技・非遊技判別」は、パチンコ遊技機１において、現在、遊技者が遊技を行っているか否かを判別するものであり、本実施形態では、当該遊技・非遊技判別が、パチンコ遊技機１に電源が投入されてから、一定時間毎（例えば１分毎）に行われる。例えば、遊技・非遊技判別の際にメイン液晶表示器５において客待ち演出が実行されていれば、「非遊技中」と判別される。一方、遊技・非遊技判別の際に特別図柄が変動中であったり、特別図柄判定の保留があったり、あるいは大当たり遊技が実行されていたりすれば、「遊技中」と判別される。そして、本実施形態では、一定時間毎に行われる遊技・非遊技判別の判別結果が、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５（図６参照）に記憶される。
【０１９６】
図１８（Ａ）に例示されるように、本遊技者が１３：００に遊技開始操作を行うと、図１６のステップＳ８０１で説明したように第１コード画像がメイン液晶表示器５に表示される。そして、遊技者が携帯端末７２で第１コード画像を読み取って管理サーバ７１にアクセスし、携帯端末７２の画面に表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に対して入力すると、本遊技者の「本遊技履歴」、「ポイント情報」、および「特典情報」の蓄積が開始される。
【０１９７】
一方、パチンコ遊技機１では、電源投入から所定の時間間隔で遊技・非遊技判別が行われており、本実施形態では、遊技者による操作の有無に関わらず、遊技・非遊技判別の結果を示す情報が蓄積される。図１８（Ａ）に示す例では、９：００〜１３：００の期間は遊技者による遊技が行われていないので、この期間（図１８（Ａ）に示す第１非遊技期間）は遊技が行われていなかったことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。本実施形態では、本遊技者が遊技終了操作を行った際に、この第１非遊技期間の遊技・非遊技判別の判別結果に基づいて、パチンコ遊技機１にて「非遊技期間情報」が生成されることになる。
【０１９８】
また、１３：００〜１７：００の期間は本遊技者による遊技が行われているので、この期間（図１８（Ａ）に示す本遊技期間）は本遊技者による遊技が行われていたことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。上記同様、本遊技者が遊技終了操作を行った際に、本遊技期間の遊技・非遊技判別の判別結果に基づいて、「本遊技期間情報」が生成されることになる。
【０１９９】
このような状況下で本遊技者が遊技終了操作を行うと、図１８（Ｂ）に示す「本遊技履歴」、「ポイント情報」、「特典情報」、「本遊技期間情報」、「非遊技期間情報」等に基づいて、第２コード画像が生成される。そして、遊技者が第２コード画像を携帯端末７２で読み取って管理サーバ７１にアクセスすることによって、これらの情報が管理サーバ７１に蓄積されることになる。
【０２００】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技が行われていない非遊技期間情報が、本遊技者による操作によって携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信される。このため、管理サーバ７１の管理者は、本遊技者に関する情報のみならず、遊技が行われていない期間におけるパチンコ遊技機１に関する情報も得ることができる。
【０２０１】
なお、管理サーバ７１に蓄積された「本遊技履歴」、「ポイント情報」、および「特典情報」は、本遊技者が携帯端末７２に対する所定の操作を行うことで携帯端末７２の画面に表示される（図１８（Ｂ）参照）。このため、本遊技者は、管理サーバ７１に蓄積されている自身の情報を容易に確認することができる。
【０２０２】
また、上記同様の本遊技者が再び遊技開始操作を行って、携帯端末７２を介して管理サーバ７１にアクセスすることで、管理サーバ７１に蓄積された「ポイント情報」、「特典情報」等に基づいたパスワードが生成され、そのパスワードが携帯端末７２の画面に表示される（図１８（Ｂ）参照）。そして、本遊技者がこのパスワードをパチンコ遊技機１に対して入力すると、本遊技者の前回までの遊技で蓄積された「ポイント情報」、「特典情報」等がパチンコ遊技機１で再現され、再現された情報に累積される形でこれらに関する情報が再び蓄積されることになる。このため、本遊技者は、前回までの遊技で獲得したポイントを引き継ぐ形で演出特典ポイントを溜めることができ、また、前回までの遊技で得ることができていた演出特典を再び得ることができる。
【０２０３】
これに対して、管理サーバ７１に蓄積された「本遊技期間情報」および「非遊技期間情報」は、本遊技者が携帯端末７２を用いて当該管理サーバ７１にアクセスしたとしても、その「期間情報」を管理サーバ７１から引き出すようなことはできない。そのため、一旦管理サーバ７１に蓄積された「本遊技期間情報」や「非遊技期間情報」を示す情報は、携帯端末７２に表示させたり、またそれらの情報をパチンコ遊技機１に再び戻す（反映）ようなことはできない。
【０２０４】
また、図１８（Ａ）に示す例では、１７：００〜２３：００（正確には１７：０１〜２３：００（図１９参照））の期間は遊技者による遊技が行われていないので、この期間（図１８（Ａ）に示す第２非遊技期間）は遊技が行われていなかったことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。そして、この後に本遊技者による遊技が行われて、遊技終了操作が行われると、携帯端末７２を介して、第２非遊技期間の非遊技期間情報を管理サーバ７１に蓄積することができる。
【０２０５】
しかしながら、図１８（Ａ）では、第２非遊技期間が経過してから翌日のホール開店までに遊技終了操作が行われることがないため、当該第２非遊技期間中の非遊技期間情報が管理サーバ７１に送信されることはない。具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１では、期間情報が、本遊技者の本遊技履歴等の情報と同様、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に記憶される。この制御用ＲＡＭ１４５に記憶された情報は、パチンコ遊技機１への電源が遮断されると全て消去される。つまり、ホールが閉店してパチンコ遊技機１への電源が遮断されると、パチンコ遊技機１の制御用ＲＡＭ１４５に記憶された期間情報を含む情報は全てなくなるため、たとえ翌日に本遊技者が遊技終了操作を行ったとしても、消去された前日の情報が管理サーバ７１に送信されることはない。すなわち、図１８（Ａ）に示す例では、第２非遊技期間の非遊技期間情報が管理サーバ７１に蓄積されることはない。
【０２０６】
なお、パチンコ遊技機１において蓄積されるフリー遊技者の遊技に関する情報や非遊技期間情報を、例えば不揮発性の半導体メモリ（例えばＦｅＲＡＭ）に記憶させることで、これらの情報はパチンコ遊技機１に対する電源が遮断された後も保持されるため、他の実施形態では、このような半導体メモリにフリー遊技者の遊技に関する情報や期間情報を記憶させ、翌日以降の本遊技者の遊技終了操作が行われたときに、その情報が携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信されるようにしてもよい。
【０２０７】
続いて、図１８（Ａ）のタイムチャートに基づいた遊技・非遊技判別の判別結果を時系列に沿って具体的に説明する。ここで、図１９は、図１８（Ａ）のタイムチャートに基づいて時系列的に示した遊技・非遊技判別の判別結果を示す一覧表である。電源投入された９：００から遊技開始操作が行われる１３：００に至るまでの第１非遊技期間では、遊技者による遊技が行われていないため、メイン液晶表示器５では客待ち演出が行われる。すなわち、図１９に示すように、パチンコ遊技機１において電源投入されてから１分が経過した９：０１においては、遊技・非遊技判別によって９：０１現在は「非遊技中」であると判別（図１９では「×」を示す）される。同様にして、電源投入から２分後、３分後・・・１時間後（ホールの開店時間（１０：００））・・・３時間５９分後（１２：５９）においても、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。
【０２０８】
そして、パチンコ遊技機１において、電源投入されてから４時間後の１３：００に至り、本遊技者によって遊技開始操作が行われて、例えば、特別図柄が変動中、特別図柄判定の保留が存在、あるいは大当たり遊技中であると判断されれば、本遊技期間に突入し、遊技・非遊技判別によって１３：００現在は「遊技中」であると判別（図１９では「○」を示す）される。図１９では、パチンコ遊技機１において、電源投入されてから８時間後の１７：００に至るまで、遊技・非遊技判別によって「遊技中」であると判別される。そして、遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、本遊技期間が終了する。
【０２０９】
なお、本実施形態では、本遊技期間中であっても、遊技が一時中断して客待ち演出が実行されると遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。しかしながら、本遊技期間は、本遊技者によって遊技終了操作が行われない限り終了しない。そのため、他の実施形態では、本遊技期間が遊技終了操作が行われることによって終了することに鑑みて、本遊技期間中に遊技が一時中断されて客待ち演出が実行された場合であっても、所定の遊技終了操作が行われるまでは、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」と判別されても、「遊技中」であるとみなすように判定結果を制御しても構わない。
【０２１０】
上記遊技・非遊技判別の判別結果に基づいた期間情報は、本遊技者の遊技終了操作によって、本遊技期間中に蓄積された「本遊技履歴」、「ポイント情報」、「特典情報」等と共に、携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信される。すなわち、図１９に示すように、電源投入から８時間後の１７：００までの期間中における、「遊技中」又は「非遊技中」という判別結果は、パチンコ遊技機１においてその判別した時間と対応付けられた期間情報（非遊技期間情報および本遊技期間情報）として生成され、その期間情報を取得した携帯端末７２によって管理サーバ７１に送信される。
【０２１１】
本遊技期間が終了して１７：０１になると、第１非遊技期間と同様、遊技者によって遊技が行われないため、メイン液晶表示器５において客待ち演出が行われる。そのため、１７：０１の遊技・非遊技判別においては、「非遊技中」であると判別される。そして、図１９に示すように、それ以後においても、遊技が行われる条件が満たされないため、ホールが閉店する２３：００に至るまで「非遊技中」であると判別される（第２非遊技期間）。このようにして本遊技後に蓄積された情報は、図１９に示す例では、第２非遊技期間が経過してから翌日のホール開店までに遊技終了操作が行われることがないため、上記した理由により、当該第２非遊技期間中の非遊技期間情報が管理サーバ７１に送信されることはない。
【０２１２】
図２０（Ａ）は管理サーバ７１に保存される情報を時系列的に示すタイムチャート（フリー遊技有り）、図２０（Ｂ）は遊技システム７０を利用した情報の伝達について示す説明図である。図２０（Ａ）には、１人の本遊技者が、１３：００に所定の遊技開始操作を行って遊技を開始し、１７：００に所定の遊技終了操作を行って遊技を終了し、別の１人のフリー遊技者が、所定の遊技開始／終了操作を行うことなく１１：００〜１２：００の間に遊技を行い、さらに別の１人のフリー遊技者が、所定の遊技開始／終了操作を行うことなく１８：００〜２２：００の間に遊技を行った場合の遊技・非遊技判別の判別結果と、管理サーバ７１に保存されるデータとが例示されている。なお、図２０（Ａ）に示す本遊技者は、図１８（Ａ）で説明した本遊技者と同様の期間、同様の遊技を行うとして、説明を省略する。
【０２１３】
上述したように、パチンコ遊技機１では、電源投入から所定の時間間隔で遊技・非遊技判別が行われており、遊技者による操作の有無に関わらず、遊技・非遊技判別の結果を示す情報が蓄積される。図２０（Ａ）に示す例では、９：００〜１１：００（正確には９：００〜１０：５９（図２１参照））の期間は本遊技者やフリー遊技者等の遊技者による遊技が行われていないので、この期間（図２０（Ａ）に示す第１非遊技期間）は遊技が行われていなかったことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。そして、上記同様、本遊技者が遊技終了操作を行った際に、この第１非遊技期間の遊技・非遊技期間の判別結果に基づいて、パチンコ遊技機１にて「非遊技期間情報」が生成されることになる。
【０２１４】
また、１１：００〜１２：００の期間はフリー遊技者による遊技が行われているので、この期間（図２０（Ａ）に示す第１フリー遊技期間）はフリー遊技者による遊技が行われていたことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。また、第１フリー遊技期間では、フリー遊技者の遊技に応じたフリー遊技履歴もパチンコ遊技機１に蓄積される。そして、上記同様、本遊技者が遊技終了操作を行った際に、この第１フリー遊技期間の遊技・非遊技期間の判別結果に基づいて、パチンコ遊技機１にて「フリー遊技期間情報」が生成されることになる。
【０２１５】
また、１２：００〜１３：００（正確には１２：０１〜１２：５９（図２１参照））の期間は再び遊技者による遊技が行われていないので、この期間（図２０（Ａ）に示す第２非遊技期間）は遊技が行われていなかったことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。そして、上記同様、本遊技者が遊技終了操作を行った際に、この第２非遊技期間の遊技・非遊技期間の判別結果に基づいて、パチンコ遊技機１にて「非遊技期間情報」が生成されることになる。
【０２１６】
このような状況下で本遊技者が遊技終了操作を行うと、「本遊技履歴」、「ポイント情報」、「特典情報」、「本遊技期間情報」、「フリー遊技期間情報」、「フリー遊技履歴」、「非遊技期間情報」等に基づいて、第２コード画像が生成される（図２０（Ｂ）参照）。そして、遊技者が第２コード画像を携帯端末７２で読み取って管理サーバ７１にアクセスすることによって、これらの情報が管理サーバ７１に蓄積されることになる。
【０２１７】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技が行われていない非遊技期間情報に、さらにフリー遊技期間情報およびフリー遊技履歴までも加えた情報が、本遊技者による操作によって携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信される。このため、管理サーバ７１の管理者は、本遊技者に関する情報、遊技が行われていない情報のみならず、フリー遊技者に関する情報を得ることができる。
【０２１８】
なお、管理サーバ７１に蓄積された「フリー遊技履歴」および「フリー遊技期間情報」は、「非遊技期間情報」や「本遊技期間情報」と同様、本遊技者が携帯端末７２を用いて当該管理サーバ７１にアクセスしたとしても、それらの情報を管理サーバ７１から引き出すようなことはできない。そのため、一旦管理サーバ７１に蓄積された「フリー遊技履歴」や「フリー遊技期間情報」を示す情報は、携帯端末７２に表示させたり、またそれらの情報をパチンコ遊技機１に再び戻す（反映）させるようなことはできない。
【０２１９】
また、図２０（Ａ）に示す例では、１７：００〜１８：００（正確には１７：０１〜１７：５９）の期間は遊技者による遊技が行われていないので、この期間（第３非遊技期間）は遊技が行われていなかったことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。また、１８：００〜２２：００の期間はフリー遊技者による遊技が行われているので、この期間（第２フリー遊技期間）はフリー遊技者による遊技が行われていたことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。また、第２フリー遊技期間では、フリー遊技者の遊技に応じたフリー遊技履歴もパチンコ遊技機１に蓄積される。また、１７：００〜１８：００（正確には１７：０１〜１７：５９）の期間は遊技者による遊技が行われていないので、この期間（第４非遊技期間）は遊技が行われていなかったことを示す遊技・非遊技判別の判別結果がパチンコ遊技機１に蓄積される。そして、この後に本遊技者による遊技が行われて、遊技終了操作が行われると、携帯端末７２を介して、第３非遊技期間、第２フリー遊技期間、および第４非遊技期間におけるパチンコ遊技機１に関する情報を管理サーバ７１に蓄積することができる。
【０２２０】
しかしながら、図２０（Ａ）では、第３非遊技期間、第２フリー遊技期間、並びに第４非遊技期間が経過してから翌日のホール開店までに遊技終了操作が行われることがないため、これらの期間中の非遊技期間情報やフリー遊技者に関する情報が管理サーバ７１に送信されることはない。
【０２２１】
続いて、図２０（Ａ）のタイムチャートに基づいた遊技・非遊技判別の判別結果を時系列に沿って具体的に説明する。ここで、図２１は、図２０（Ａ）のタイムチャートに基づいて時系列的に示した遊技・非遊技判別の判別結果を示す一覧表である。電源投入された９：００からフリー遊技が行われる１１：００に至るまでの第１非遊技期間では、遊技者による遊技が行われていないため、メイン液晶表示器５では客待ち演出が行われる。すなわち、図２１に示すように、パチンコ遊技機１において電源投入されてから１分が経過した９：０１においては、遊技・非遊技判別によって９：０１現在は「非遊技中」であると判別（図２１では「×」を示す）される。同様にして、電源投入から２分後、３分後・・・１時間５９分後（１０：５９）においても、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。
【０２２２】
そして、パチンコ遊技機１において、電源投入されてから２時間後の１１：００に至り、フリー遊技者によって遊技が行われて、例えば、特別図柄が変動中、特別図柄判定の保留が存在、あるいは大当たり遊技中であると判断されれば、第１フリー遊技期間に突入し、遊技・非遊技判別によって１１：００現在は「遊技中」であると判別（図２１では「○」を示す）される。図２１では、第１フリー遊技期間が終了する１２：００に至るまで、遊技・非遊技判別によって「遊技中」であると判別される。
【０２２３】
そして、１２：０１に至り、遊技者による遊技が行われていないためメイン液晶表示器５において客待ち演出が行われると、第２非遊技期間に突入し、再び、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。図２１では、パチンコ遊技機１において、第２非遊技期間が終了する１２：５９に至るまで、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。
【０２２４】
そして、パチンコ遊技機１において、電源投入されてから４時間後の１３：００に至り、本遊技者によって遊技開始操作が行われて、例えば、特別図柄が変動中、特別図柄判定の保留が存在、あるいは大当たり遊技中であると判断されれば、本遊技期間に突入し、遊技・非遊技判別によって１３：００現在は「遊技中」であると判別される。図２１では、本遊技期間が終了する１７：００に至るまで、遊技・非遊技判別によって「遊技中」であると判別される。そして、本遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると本遊技期間が終了する。
【０２２５】
上記遊技・非遊技判別の判別結果に基づいた期間情報は、本遊技者の遊技終了操作によって、本遊技期間中に蓄積された「本遊技履歴」、「ポイント情報」、及び、「特典情報」と共に、携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信される。すなわち、図２１に示すように、電源投入から８時間後の１７：００までの期間中における、「遊技中」又は「非遊技中」という判別結果は、パチンコ遊技機１においてその判別した時間と対応付けられた期間情報（非遊技期間情報および本遊技期間情報）として生成され、その期間情報を取得した携帯端末７２によって管理サーバ７１に送信される。
【０２２６】
本遊技が終了して１７：０１になると、第１、２非遊技期間と同様、遊技者によって遊技が行われないためメイン液晶表示器５において客待ち演出が行われ、第３非遊技期間に突入し、遊技・非遊技判別において、「非遊技中」であると判別される。図２１では、第３非遊技期間が終了する１７：５９に至るまで、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。
【０２２７】
そして、パチンコ遊技機１において、電源投入されてから９時間後の１８：００に至り、フリー遊技者によって遊技が行われていると判断されると、第２フリー遊技期間に突入し、遊技・非遊技判別によって１８：００現在は「遊技中」であると判別される。図２１では、第２フリー遊技期間が終了する２２：００に至るまで、遊技・非遊技判別によって「遊技中」であると判別される。
【０２２８】
そして、パチンコ遊技機１において、電源投入されてから１３時間後の２２：０１に至り、遊技者によって遊技が行われないためメイン液晶表示器５において客待ち演出が行われると、第４非遊技期間に突入し、遊技・非遊技判別において、「非遊技中」であると判別される。図２１では、第４非遊技期間が終了する２３：００に至るまで、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別される。
【０２２９】
このようにして本遊技後に蓄積された情報は、図２１に示す例では、第３非遊技期間、第２フリー遊技期間、並びに第４非遊技期間が経過してから翌日のホール開店までに遊技終了操作が行われることがないため、上記した理由により、これらの期間中の非遊技期間情報、フリー遊技期間情報、およびフリー遊技履歴が管理サーバ７１に送信されることはない。
【０２３０】
以上のように、本実施形態では、「フリー遊技履歴」や、遊技・非遊技判別による判別結果に基づいた「期間情報」に関するデータを、本遊技期間に蓄積された本遊技履歴等と共に管理サーバ７１に送信することができるため、遊技に関する情報を広く収集することができる。そのため、収集したデータを用いて、より興趣性の高い新たな遊技機の開発を図ることができる。
【０２３１】
なお、上記実施形態では、パチンコ遊技機１に対して電源が投入されてから電源が遮断されるまで、遊技・非遊技判別の判別結果やフリー遊技履歴を蓄積する構成として説明したが、他の実施形態では、電源が投入されてから、最初の所定の遊技終了操作が行われるまでの間に限って、遊技・非遊技判別の判別結果やフリー遊技履歴を蓄積するようにしてもよい。すなわち、かかる構成を採用した場合は、パチンコ遊技機１に電源投入してから最初の遊技終了操作が行われた後は、遊技・非遊技判別の判別結果やフリー遊技履歴をパチンコ遊技機１に蓄積することはない。
【０２３２】
上記実施形態では、遊技・非遊技判別によって「非遊技中」であると判別された判別結果に基づく「非遊技期間情報」を、携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信する構成として説明したが、他の実施形態では、「非遊技期間情報」が管理サーバ７１に送信されないようにしてもよい。すなわち、遊技・非遊技判別によって「遊技中」であると判別された判別結果に基づく「遊技期間情報」のみを、携帯端末７２を介して管理サーバ７１に送信する構成としてもよい。
【０２３３】
また、「非遊技期間情報」や「遊技期間情報」を、単に期間情報として管理サーバ７１に蓄積するだけでなく、「非遊技期間」や「遊技期間」が発生したそれぞれの回数情報も一緒に管理サーバ７１に蓄積する構成にしてもよい。例えば、図１８（Ａ）に示す例では、「非遊技期間」が１回（図１８（Ａ）に示す１７：００以前の回数）発生したことを示す情報と、「本遊技期間」が１回発生したことを示す情報が管理サーバ７１に蓄積される。また、図２０（Ａ）に示す例では、「非遊技期間」が２回（図２０（Ａ）に示す１７：００以前の回数）発生したことを示す情報と、「フリー遊技期間」が１回（図２０（Ａ）に示す１７：００以前の回数）発生したことを示す情報と、「本遊技期間」が１回発生したことを示す情報が管理サーバ７１に蓄積される。また、「非遊技期間」や「遊技期間」中に発生したエラーに関する情報を、管理サーバ７１に送信するようにしてもよい。
【０２３４】
上記実施形態では、常時、パチンコ遊技機１に遊技履歴を蓄積する構成を用いて説明したが、他の実施形態では、上記した遊技・非遊技判別のように、例えば、一定間隔（例えば「１分」）毎に遊技履歴が蓄積されるようにしもても構わない。かかる構成を採用すれば、制御用ＲＡＭ１４５に要するメモリー容量が遊技履歴によって圧迫されることを防止できる。
【０２３５】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１に対する電源投入を基準として、一定間隔毎に遊技・非遊技判定を行う構成として説明したが、他の実施形態では、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、遊技・非遊技判別を行うようにしてもよい。例えば、予め、１０：００、１０：０５、１０：１０・・・に遊技・非遊技判別が行われる時間を設定しておき、ＲＴＣ情報に基づいて、その時間になったと判断されれば、遊技中か非遊技中かの判別が行われる。かかる構成によれば、ホールに遊技者がより集まる時間帯において、より密に情報収集をするなどの設定ができるため、より有効な遊技に関する情報を得ることが可能となる。
【０２３６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ＣＴＣ動作に基づいて、所定の周期で後述するタイマ割込み処理を行う。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を、タイマ割込み処理の周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記所定の周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２３７】
以下、図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割り込み処理と同様に、図２２に示す一連の処理を一定時間（例えば、４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が生成する命令に従って行われる。
【０２３８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２３〜図２４を参照して、後に詳述する。
【０２３９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。
【０２４０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又は、ステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。なお、この送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出、あるいは、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出の実行が指示される。
【０２４１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２３〜図２４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２３〜図２４は、図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０２４２】
まず、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。そして、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。なお、この保留表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２４３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２４４】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０６）。
【０２４５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の判定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無しの演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することが可能である。
【０２４６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。
【０２４７】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０８）。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１０８の処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
【０２４８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１０８の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９）。
【０２４９】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０７の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１０８の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２５０】
ステップＳ１０９に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものではないと判定された場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、図２４のステップＳ１１７に処理が進められる。
【０２５１】
サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１１）。
【０２５２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、変動停止コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、図２２のステップＳ１１に処理が進められる。
【０２５３】
サブＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１３。
【０２５４】
この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップＳ１０８の処理及びステップ１０９の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示器５に停止表示されることになる。
【０２５５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、図２４に示すように、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。具体的には、図２４のステップＳ１２５においてセットされた客待ち演出開始コマンドが図２２の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信された後、図１２のステップ３０９において遊技制御基板１００にセットされる変動開始コマンドが受信されたか否かに基づいて判定される。例えば、客待ち演出開始コマンド送信された後に、遊技制御基板１００によって送信される変動開始コマンドが受信されていない状態であれば客待ち演出中であると判定され、変動開始コマンドが受信されると客待ち演出中でないと判定される。ここで、客待ち演出中であると判定された場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、図２２のステップＳ１１に処理が進められる。
【０２５６】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１１９）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１２０）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計測中であるか否かを示すフラグである。この「計測フラグ」は、経過時間の計測中であれば「ＯＮ」に設定され、計測中でなければ「ＯＦＦ」に設定される。
【０２５７】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２５８】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２０の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。具体的には、ステップＳ１１９の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２５９】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１２３）、経過時間をリセットし（ステップＳ１２４）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。
【０２６０】
なお、この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、客待ち時の所定の画面（客待ちデモ画面）の表示が開始されることになる。
【０２６１】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２５は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に示す一連の処理を一定時間（例えば、３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２６２】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して制御用ＲＡＭ１４５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップＳ２０００）。制御用ＲＡＭ１４５に格納されたＲＴＣ情報は、このステップＳ２０００の処理が行われる毎に、新たに取得されたＲＴＣ情報に更新される。
【０２６３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このＲＴＣ情報に基づいて演出が行われる場合がある。詳細な説明は省略するが、例えば、パチンコ遊技機１への電源投入を基準としてＮ時間（Ｎは自然数）が経過する毎に特定の演出が行われ、ＲＴＣ情報が示す日時が所定の日時を過ぎた場合に、特定の演出の演出内容が切り替えられるといった演出である。
【０２６４】
ステップＳ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドに基づいて演出を制御する演出制御処理を実行する（ステップＳ２１００）。この演出制御処理については、図２６を参照にして、後に詳述する。なお、サブ液晶表示器６を用いる演出は本発明とは直接関係しないので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２６５】
ステップＳ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者によって行われる遊技に応じて遊技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積処理を実行する（ステップＳ２２００）。この遊技履歴蓄積処理については、図２７を参照にして、後に詳述する。
【０２６６】
ステップＳ２２００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技中において、各種のポイント付与条件が満たされると、その条件に応じたポイントを付与するポイント付与処理を実行する（ステップＳ２３００）。このポイント付与処理については、図２８を参照して、後に詳述する。
【０２６７】
ステップＳ２３００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技を行っている状態か否かを判定するため遊技・非遊技判別処理を実行する（ステップＳ２４００）。この遊技・非遊技判別処理については、図２９を参照して、後に詳述する。
【０２６８】
ステップＳ２４００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態においてメニュー画面を表示し、遊技者の操作に応じて上述したコード画像を表示するための客待ち時メニュー処理を実行する（ステップＳ２５００）。この客待ち時メニュー処理については、図３０を参照して、後に詳述する。
【０２６９】
ステップＳ２５００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ２６００）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示器５、サブ液晶表示器６、及び、スピーカ２４によって行われる演出と同期するように、枠ランプ３７やロゴ役物７等が制御されることとなる。
【０２７０】
［画像音響制御基板による演出制御処理］
図２６は、図２５のステップ２１００における演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図２６に示すように、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、図２５のステップＳ２２００の遊技履歴蓄積処理に処理が進められる。
【０２７１】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図２３のステップＳ１０３の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された保留表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。
【０２７２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、保留アイコンをメイン液晶表示器５に表示するための描画指示をＶＤＰ１４２に出力して、保留アイコンを表示させる（ステップＳ２１０３）。
【０２７３】
統括ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、そのコマンドが図２２のステップ１２の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。
【０２７４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、操作演出処理を実行する（ステップＳ２１０５）。操作演出処理は、例えば、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、演出ボタン２６の操作に対応した画像をメイン液晶表示器５に表示するための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その演出表示と同期する演出音をスピーカ２４から出力するための演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る処理である。
【０２７５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、そのコマンドが図２３のステップＳ１０９の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０２７６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って、変動演出を開始する（ステップＳ２１０７）。具体的には、メイン液晶表示器５において変動演出や予告演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その演出表示と同期する演出音をスピーカ２４から出力するための演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。
【０２７７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、そのコマンドが図２３のステップＳ１１３の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２７８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了する（ステップＳ２１０９）。具体的には、メイン液晶表示器５において実行中の変動演出等の演出表示の終了指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、スピーカ２４においてその液晶表示と同期する演出音の出力の終了指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。このステップＳ２１０９の処理が行われることにより、メイン液晶表示器５には、特別図柄判定の判定結果を示唆する装飾図柄が停止表示されることになる。
【０２７９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、そのコマンドが図２４のステップＳ１２５の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。
【０２８０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１１０：ＹＥＳ）、メイン液晶表示器５において所定のデモ画面を表示させる客待ち演出を開始する（ステップＳ２１１１）。具体的には、メイン液晶表示器５において客待ち演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送る。なお、客待ち演出中に、遊技者によって、演出ボタン２６や演出キー２７が操作されると、所定の遊技開始操作や遊技終了操作を行うための項目を含んだメニュー画面が表示される。
【０２８１】
ステップＳ２１０３の処理を実行した場合、ステップＳ２１０５の処理を実行した場合、ステップＳ２１０７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０９の処理を実行した場合、ステップＳ２１１１の処理を実行した場合、又は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１１０：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、図２５のステップＳ２２００の遊技履歴蓄積処理を実行する。
【０２８２】
［画像音響制御基板１４０による遊技履歴蓄積処理］
図２７は、図２５のステップ２２００における遊技履歴蓄積処理の詳細フローチャートである。図２７に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、遊技演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。ここで、遊技演出は、遊技球を用いた遊技に伴って行われる演出であって、装飾図柄の変動表示、各種の予告演出画像の表示、スピーカ２４からの演出音の出力、保留アイコンの表示、大当たり遊技に係るオープニング演出やラウンド中演出等が例として挙げられる。統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ＶＤＰ１４２による描画処理の状況や音響ＳＤＰ１４３による演出音の出力制御の状況などに基づいて、これらの遊技演出のいずれかが終了したか否かを判定する。ここで、遊技演出が終了していないと判定された場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、図２５のステップ２３００におけるポイント付与処理に処理が進められる。
【０２８３】
統括ＣＰＵ１４１は、いずれかの遊技演出が終了したと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、「本遊技フラグ」は、後述する客待ち時メニュー処理において設定されるフラグであり、管理サーバ７１から携帯端末７２に送信されるパスワードを、パチンコ遊技機１に対して入力することで「ＯＮ」に設定され、第２コード画像がパチンコ遊技機１に表示されることで「ＯＦＦ」に設定される。すなわち、「本遊技フラグ」は、本遊技者による本遊技期間中に「ＯＮ」に設定され、それ以外の期間中には「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０２８４】
統括ＣＰＵ１４１は、本遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に本遊技履歴情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２８５】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に本遊技履歴情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、ステップＳ２２０１で終了したと判定された遊技演出に基づいて、本遊技履歴情報を新たに生成する（ステップＳ２２０４）。これにより、次回以降の遊技履歴蓄積処理において、当該本遊技履歴に対する情報の更新が行われる。
【０２８６】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に本遊技履歴情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、その本遊技履歴情報を更新する（ステップＳ２２０５）。例えば、遊技演出として変動演出が終了したとステップＳ２２０１の処理で判定された場合には、本遊技履歴情報を構成する変動回数を「１」加算した値に更新する。また、例えば、遊技演出として大当たり遊技のエンディング演出が終了した場合には、本遊技履歴情報を構成する大当たり回数を「１」加算した値に更新する。
【０２８７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、本遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、すなわち本遊技期間中ではない場合、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。
【０２８８】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ２２０７：ＮＯ）、最初のフリー遊技者によるフリー遊技が開始されたものと判断して、ステップＳ２２０１の判定結果に基づいて、新たなフリー遊技履歴情報を生成する（ステップＳ２２０８）。
【０２８９】
また、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴情報は記憶されている（ステップＳ２２０７：ＹＥＳ）が、遊技・非遊技判別の最新の判別結果が「非遊技中」であると判定した場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）、新たなフリー遊技者によるフリー遊技が開始されたものと判断して、ステップＳ２２０１の判別結果に基づいて、フリー遊技履歴情報を生成する（ステップＳ２２０８）。これにより、次回以降の遊技履歴蓄積処理において、このステップＳ２２０８の処理で生成された最新のフリー遊技履歴情報に対して情報の更新が行われる。
【０２９０】
なお、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴情報は記憶されているが、最新の判別結果が「非遊技中」であると判定される場合は、例えば、１人目の遊技者がフリー遊技を行い、その後、時間を空けてから２人目の遊技者がフリー遊技を始める場合等が想定される。
【０２９１】
ところで、パチンコ遊技機１では、複数人のフリー遊技者がフリー遊技を行う場合があり、フリー遊技者毎にフリー遊技履歴情報を更新する必要がある。このため、ステップＳ２２０７の処理で制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴情報が記憶されていると判定された場合には、以下のような処理が行われる。
【０２９２】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ２２０７：ＹＥＳ）、後述する遊技・非遊技判別の最新の判別結果が「非遊技中」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。
【０２９３】
統括ＣＰＵ１４１は、遊技・非遊技判別の最新の判別結果が「非遊技中」ではないと判定した場合（ステップＳ２２０９：ＮＯ）、フリー遊技者によるフリー遊技が継続していると判断して、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているフリー遊技履歴情報のうちの最新のフリー遊技履歴情報をステップＳ２２０１の判定結果に基づいて更新する（ステップＳ２２１０）。
【０２９４】
ステップＳ２２０４の処理を実行した場合、ステップＳ２２０５の処理を実行した場合、ステップＳ２２０８の処理を実行した場合、ステップＳ２２１０の処理を実行した場合、又は遊技演出が終了していないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、図２５のステップＳ２３００のポイント付与処理を実行する。
【０２９５】
なお、本実施形態では、遊技演出が終了される際にステップＳ２２０５の処理で遊技履歴情報を生成および更新する構成として説明したが、他の実施形態では、遊技演出が開始される際に遊技履歴情報を生成および更新するようにしてもよい。
【０２９６】
［画像音響制御基板によるポイント付与処理］
図２８は、図２５のステップＳ２３００におけるポイント付与処理の詳細フローチャートである。図２８に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、複数のポイント付与条件のいずれかが満たされたか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。このポイント付与条件は、上述した通りである。ポイント付与条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、図２５のステップＳ２４００の遊技・非遊技判別処理に処理が進められる。
【０２９７】
統括ＣＰＵ１４１は、いずれかのポイント付与条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、そのポイント付与条件に応じたポイントを加算する（ステップＳ２３０２）。画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭ１４４には、ポイント付与条件を満たした場合に付与すべきポイントが、複数のポイント付与条件のそれぞれに対して記憶されている。また、制御用ＲＡＭ１４５には、現在遊技を行っている遊技者の演出特典ポイントが記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０２の処理において、今回満たされたポイント付与条件に対応するポイントを制御用ＲＯＭ１４４から読み出して、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを、そのポイントを加算した値に書き換える。例えば、演出特典ポイントが５０ポイントであり、今回満たされたポイント付与条件に対応するポイントが１０ポイントである場合、演出特典ポイントは６０（＝５０＋１０）ポイントに更新される。複数のポイント付与条件が同時に満たされた場合には、それらのポイント付与条件に対応するポイントの合計が、演出特典ポイントに加算されることになる。
【０２９８】
ステップＳ２３０２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出特典ポイントが付与されたことを遊技者に通知する（ステップＳ２３０３）。具体的には、ステップＳ２３０２の処理で更新された演出特典ポイントを示すように、メイン液晶表示器５に表示されているポイントゲージ画像５０ｂ（図１５参照）のゲージ量を増加させる。
【０２９９】
ステップＳ２３０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された演出特典ポイントの値がレベルアップ条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。具体的には、ステップＳ２３０２の処理で更新された演出特典ポイントが「１００」ポイント以上になったか否かを判定する。ここで、レベルアップ条件を満たしていないと判定された場合（ステップＳ２３０４：ＮＯ）、図２５のステップＳ２４００の遊技・非遊技判別処理に処理が進められる。
【０３００】
統括ＣＰＵ１４１は、レベルアップ条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２３０５）。これに伴い、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを「１００」減算した値に書き換える。
【０３０１】
ステップＳ２３０５の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、レベルアップを遊技者に通知する（ステップＳ２３０６）。具体的には、ステップＳ２３０５の処理で更新されたレベル情報および演出特典ポイントと対応するように、メイン液晶表示器５に表示されているレベル表示画像５０ａおよびポイントゲージ画像５０ｂの表示を更新する。このレベルアップ時にレベル表示画像５０ａおよびポイントゲージ画像５０ｂの表示を更新する処理については、図１５に基づいて上述した通である。
【０３０２】
ステップＳ２３０６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出特典更新条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。具体的には、ステップＳ２３０５の処理で更新されたレベル情報が示すレベルが制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶されている所定のレベルと一致するか否かに基づいて、演出特典更新条件を満たしたか否かが判定される。例えば、演出特典更新条件が、Ｌ．Ｖ１０，Ｌ．Ｖ２０，Ｌ．Ｖ３０・・・と１０毎に予め規定されていれば、更新したレベルが各レベルに至る度に、演出特典条件が満たされたと判定される。
【０３０３】
統括ＣＰＵ１４１は、演出特典更新条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、演出特典更新処理を実行する（ステップＳ２３０８）。具体的には、今回満たされた演出特典条件に対応する演出特典が新たに提供されるように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている特典情報を更新する。この演出特典更新処理が行われることにより、例えば、遊技者が選択可能な楽曲の数が増えることになる。
【０３０４】
ステップＳ２３０８の処理が実行された場合、演出特典更新条件を満たしていないと判定された場合（ステップＳ２３０７：ＮＯ）、図２５のステップＳ２４００の遊技・非遊技判別処理に処理が進められる。
【０３０５】
［画像音響制御基板による遊技・非遊技判定処理］
図２９は、図２５のステップＳ２４００における遊技・非遊技判定処理の詳細フローチャートである。図２９に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、遊技・非遊技判別処理を実行する判別時間であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間を計時しており、この経過時間がＮ分（Ｎは自然数）となったか否かに基づいて、判別時間であるか否かを判定する。ここで、判別時間ではないと判定された場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、図２５のステップＳ２５００の客待ち時メニュー処理に処理が進められる。
【０３０６】
統括ＣＰＵ１４１は、判別時間であると判定した場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、例えばＶＤＰ１４２が客待ち演出の描画処理を行っているか否かに基づいて、メイン液晶表示器５において客待ち演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。ここで、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、例えば、ＶＤＰ１４２が変動演出の描画処理を行っているか否かに基づいて、装飾図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。
【０３０７】
統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄の変動中ではないと判定した場合（ステップＳ２４０３：ＮＯ）、例えば演出制御基板１３０から取得される第１特別図柄判定の保留数を示す情報に基づいて、第１特別図柄判定の保留の有無を判定する（ステップＳ２４０４）。
【０３０８】
統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定の保留がないと判定した場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、例えば、ＶＤＰ１４２が大当たり遊技に伴う演出の描画処理を行っているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２４０５：ＮＯ）、後述するステップＳ２４０８以降の処理を実行する。
【０３０９】
統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄が変動していると判定した場合（ステップＳ２４０３：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定が保留されていると判定した場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、又は、大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ２４０５：ＹＥＳ）、遊技者によって遊技が行われている「遊技中」であると判別して（ステップＳ２４０６）、その判別結果を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４０７）。具体的には、制御用ＲＡＭ１４５には上述した期間情報が記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間と、「遊技中」であるという判別結果とを対応付けて制御用ＲＡＭ１４５に記憶させる。これにより、本遊技者による本遊技が行われている場合には、本遊技期間情報が更新され、フリー遊技者によるフリー遊技が行われている場合には、フリー遊技期間情報が更新されることになる。
【０３１０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、又は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２４０５：ＮＯ）、遊技者によって遊技が行われていない「非遊技中」であると判別して（ステップＳ２４０８）、その判別結果を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４０９）。具体的には、制御用ＲＡＭ１４５には上述した期間情報が記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間と、「非遊技中」であるという判別結果とを対応付けて制御用ＲＡＭ１４５に記憶させる。これにより、期間情報のうちの非遊技期間情報が更新されることになる。
【０３１１】
ステップＳ２４０７の処理が実行された場合、又は、ステップＳ２４０９の処理が実行された場合、図２５のステップＳ２５００の客待ち時メニュー処理に処理が進められる。
【０３１２】
［画像音曲制御基板による客待ち時メニュー処理］
図３０は、図２５のステップＳ２５００における客待ち時メニュー処理の詳細フローチャートである。図３０に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、例えばＶＤＰ１４２が客待ち演出の描画処理中であるか否かに基づいて、客待ち演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。ここで、客待ち演出の実行中でないと判定された場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、図２５のステップＳ２６００のデータ送信制御処理に処理が進められる。
【０３１３】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０から操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２５０２：ＮＯ）、図２５のステップＳ２６００のデータ送信制御処理に処理が進められる。
【０３１４】
統括ＣＰＵ１４１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、当該操作コマンドが、メイン液晶表示器５において第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。ここで、本実施形態においては、客待ち演出の実行中において演出ボタン２６が押下されると、メニュー画面が表示される。メニュー画面には、上述のコード画像を表示する項目が含まれており、演出キー２７（例えば、選択項目の変更に用いられる）及び演出ボタン２６（例えば、選択項目の決定に用いられる）による指示に応じて項目が選択され、項目に応じた処理が実行される。すなわち、「第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンド」は、メニュー画面が表示された状態で、第１コード画像を表示する項目を選択した際に生成されるコマンドである。これは、第２コード画像についても同様である。
【０３１５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであると判定した場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、メイン液晶表示器５において第１コード画像を表示する第１コード画像表示処理を実行する（ステップＳ２５０４）。具体的には、第１コード画像は、所定の遊技開始操作の際に生成される画像であり、管理サーバ７１にアクセスするためのＵＲＬや遊技機識別情報等に基づいて生成され、メイン液晶表示器５に表示される。
【０３１６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、当該コマンドが、メイン液晶表示器５において第２コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。
【０３１７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第２コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであると判定した場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、メイン液晶表示器５において第２コード画像を表示する第２コード画像表示処理を実行する（ステップＳ２５０６）。なお、「第２コード画像」は、所定の遊技終了操作の際に生成される画像であり、パチンコ遊技機１内（本実施形態では制御用ＲＡＭ１４５）に記憶されている遊技に関する情報に基づいて生成され、メイン液晶表示器５に表示される。また、このとき、遊技者の選択により、パチンコ遊技機１内に蓄積された遊技に関する情報が消去される。この第２コード画像表示処理は、図３１を参照して、後に詳述する。
【０３１８】
ステップＳ２５０６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ２５０７）。
【０３１９】
また、統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第２コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２５０５：ＮＯ）、パチンコ遊技機１に対するパスワード入力のコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。具体的には、遊技者が所定の遊技開始操作を行い、携帯端末７２を介して、第１コード画像を読み取って管理サーバ７１にアクセスし、その際に携帯端末７２によって受信されるパスワードが、パチンコ遊技機１に対して入力されたか否かが判定される。
【０３２０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドがパスワード入力のコマンドであったと判定した場合（ステップＳ２５０８：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２５０９）。
【０３２１】
ステップＳ２５０９の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、入力されたパスワードに基づいて、制御用ＲＡＭ１４５にポイント情報（レベル情報含む）をセットし（ステップＳ２５１０）、さらに特典情報をセットする（ステップＳ２５１１）。なお、これらの処理が行われることにより、本遊技者が前回からのポイントや演出特典を引き継ぐ形で遊技を始めることが可能であるが、本遊技者によって初めての本遊技が行われる場合は、デフォルトのポイント情報や特典情報がセットされることになる。
【０３２２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドがパスワード入力のコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２５０８：ＮＯ）、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ２５１２）。例えば、客待ち演出の実行中に演出ボタン２６の押下操作が行われた場合には、メニュー画面を表示する。
【０３２３】
ステップＳ２５０４の処理を実行した場合、ステップＳ２５０７の処理を実行した場合、ステップＳ２５１１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２５１２の処理を実行した場合、図２５のステップＳ２６００のデータ送信制御処理に処理が進められる。
【０３２４】
［画像音響制御基板１４０による第２コード画像表示処理］
図３１は、図３０のステップＳ２５０６における第２コード画像表示処理の詳細フローチャートである。図３１に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、制御用ＲＡＭ１４５に本遊技履歴が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。
【０３２５】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に本遊技履歴が記憶されていると判定した場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５において第２コード画像の生成に使用される情報が格納される所定領域に本遊技履歴をセットし（ステップＳ３００２）、ポイント情報及び特典情報をセットし（ステップＳ３００３）、さらに本遊技期間情報をセットする（ステップＳ３００４）。
【０３２６】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３００４の処理を実行した場合、制御用ＲＡＭ１４５に本遊技履歴が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３００５）。
【０３２７】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴が記憶されていると判定した場合（ステップＳ３００５：ＹＥＳ）、上記所定領域にフリー遊技履歴をセットし（ステップＳ３００６）、さらにフリー遊技期間情報をセットする（ステップＳ３００７）。
【０３２８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３００７の処理を実行した場合、又は、制御用ＲＡＭ１４５にフリー遊技履歴が存在しないと判定した場合（ステップＳ３００５：ＮＯ）、制御用ＲＡＭ１４５に非遊技期間情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３００８）。
【０３２９】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に非遊技期間情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ３００８：ＹＥＳ）、上記所定領域に非遊技期間情報をセットする（ステップＳ３００９）。
【０３３０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３００９の処理を実行した場合、又は、制御用ＲＡＭ１４５に非遊技期間情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３００８：ＮＯ）、上記所定領域にセットされた情報に基づいて第２コード画像を生成し（ステップＳ３０１０）、その第２コード画像をメイン液晶表示器５に表示する（ステップＳ３０１１）。
【０３３１】
以上のように、本実施形態では、所定の遊技開始／終了操作を行わずに遊技が行われて蓄積されたフリー遊技履歴、及び、遊技や非遊技に関する期間情報を、その後に行われる本遊技の所定の遊技終了操作等によって、管理サーバ７１に蓄積することができるため、当該管理サーバ７１において、より多くの遊技に関する情報を蓄積することが可能となる。そのため、当該管理サーバ７１に記憶された遊技履歴や期間情報等を用いて、より興趣性の高いパチンコ遊技機の開発を図ることが可能となる。
【０３３２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０３３３】
上記実施形態では、パチンコ遊技機１の画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に、遊技履歴や期間情報等を蓄積する構成として説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、演出制御基板１３０のサブＲＡＭ１３３に遊技履歴や期間情報を蓄積するようにしてもよい。
【０３３４】
上記実施形態では、遊技履歴蓄積処理において、遊技演出が終了したことを条件に、遊技履歴の更新や生成を行う構成を例に説明したが、他の実施形態では、変動演出が終了したり大当たり遊技が終了する以前に、遊技履歴の更新や生成を行うようにしてもよい。例えば、変動演出に関する履歴が蓄積される場合は、リーチ演出が開始されたタイミング、また大当たり遊技においては、ラウンド演出が行われたタイミング等、遊技演出の終了とは異なるタイミングが挙げられる。
【０３３５】
上記実施形態では、パチンコ遊技機１において、遊技履歴や期間情報等を管理サーバ７１に蓄積するための第２コード画像が生成されると、それまで蓄積されてきた遊技履歴が、遊技者の選択により当該パチンコ遊技機１から消去可能な構成として説明したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、他の実施形態では、第２コード画像が生成された後も、遊技者の選択によらず、その遊技に関する情報が維持される構成であっても構わない。かかる構成によれば、パチンコ遊技機１側で、管理サーバ７１に送信した遊技に関する情報を維持させることができるため、万一、管理サーバ７１側で記憶されなかった場合の保険とすることができる。また、この構成を採用する場合、パチンコ遊技機１に残された遊技に関する情報を、パチンコ遊技機１の電源が遮断された際に消去されるようにしておけば、遊技に関する情報によりメモリー不足が生じる問題を防止できる。
【０３３６】
上記実施形態では、インターネットで接続可能な遊技システムを構築し、インターネットを介して接続可能な管理サーバ７１に、遊技履歴等を記憶させる構成を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、データの記憶を可能とした記憶装置と、各パチンコ遊技機１とを、データの送受信を可能とした通信ケーブルを介して接続し、各パチンコ遊技機１に蓄積された遊技履歴が、インターネットを介することなく、記憶装置に記憶される構成であっても構わない。
【０３３７】
上記実施形態では、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機１を例にして説明したが、本発明はこれに限定されず、特別図柄判定のみによって大当たりが確定する１種タイプの遊技機であったり、特別図柄判定によって大当たりが判定されない２種タイプの遊技機を採用しても構わない。
【０３３８】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３３９】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３４０】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０３４１】
一実施形態に係る遊技機（１）は、特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、図１２のＳ３０７）し、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、遊技者によって入力可能な入力手段（例えば、図１の演出ボタン２６、演出キー２７）と、前記入力手段から第１入力（例えば、パスワード入力）があってから第２入力（例えば、図１７に示す第２コード画像表示操作）があるまでの第１期間（例えば、図１８〜図２１に示す本遊技期間）において、当該遊技機における遊技履歴（例えば、図１６に示す本遊技履歴）を取得する第１遊技履歴取得手段（図２７のＳ２２０４，Ｓ２２０５）と、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、図２０〜図２１に示すフリー遊技期間）において、当該遊技機における遊技履歴（例えば、図１７に示すフリー遊技履歴）を取得する第２遊技履歴取得手段（例えば、図２７のＳ２２０９，Ｓ２２１０）と、前記第１遊技履歴取得手段及び前記第２遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備える。
【０３４２】
かかる構成によれば、遊技履歴記憶手段において、遊技者の入力を契機とした第１期間において取得された遊技履歴と、遊技者の入力を必要としない第１期間とは異なる第２期間において取得された遊技履歴を記憶させることができるため、より多くの遊技履歴を確保することができ、より興趣性の高い新たな遊技機の開発を図ることができる。
【０３４３】
他の構成では、前記第２遊技履歴取得手段は、所定の時間間隔（例えば１分間隔）で遊技履歴を取得してもよい。
【０３４４】
かかる構成によれば、取得される遊技履歴のデータ量が過度に増大することがないため、遊技履歴記憶手段のメモリー不足を気にする必要がない。
【０３４５】
他の構成では、前記入力手段からの所定の入力があった場合、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴と、所定のサーバ装置（例えば、図１７に示すインターネット上の管理サーバ７１）にアクセスするために必要な情報とをコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段（例えば、図３０のＳ２５０４、Ｓ２５０６）と、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を画面表示するコード情報表示手段（例えば、図１の液晶表示器５）と、を備えていてもよい。
【０３４６】
かかる構成によれば、遊技者による所定の入力により画面にコード情報を表示でき、当該コード情報を介して、所定のサーバ装置へのアクセスを可能にしているため、サーバ装置への遊技履歴の蓄積操作が容易である。
【符号の説明】
【０３４７】
１    パチンコ遊技機
５    メイン液晶表示器
２６  演出ボタン
２７  演出キー
７０  遊技システム
７１  管理サーバ
７２  携帯端末
１３０  演出制御基板
１４０  画像音響制御基板
１４５  制御用ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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