(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付ける第１受付部と、
前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付ける第２受付部と、
前記第１受付部が受け付けた前記方向と、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させる移動制御部と、
を備え、
前記第１受付部は、前記対象の位置を移動させる方向と、前記対象の位置を移動させる速度とを入力可能なアナログスティックを含む方向入力部から前記方向及び速度の入力を受け付け、
前記第２受付部は、所定の時点における前記入力装置の位置又は姿勢を基準とした前記入力装置の移動又は回転の方向及び変化量を受け付け、
前記移動制御部は、前記第１受付部が受け付けた方向に、前記第１受付部が受け付けた速度で前記対象の位置を移動させつつ、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の移動又は回転の所定時間内の変化量が所定量以上であった場合に、前記第２受付部が受け付けた方向に、前記第２受付部が受け付けた変化量に応じた量だけ前記対象の位置を移動させる
ことを特徴とする制御装置
【請求項２】
第１受付部が、表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付ける機能と、
第２受付部が、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付ける機能と、
移動制御部が、前記第１受付部が受け付けた前記方向と、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させる機能と、
をコンピュータに実現させ、
前記第１受付部は、前記対象の位置を移動させる方向と、前記対象の位置を移動させる速度とを入力可能なアナログスティックを含む方向入力部から前記方向及び速度の入力を受け付け、
前記第２受付部は、所定の時点における前記入力装置の位置又は姿勢を基準とした前記入力装置の移動又は回転の方向及び変化量を受け付け、
前記移動制御部は、前記第１受付部が受け付けた方向に、前記第１受付部が受け付けた速度で前記対象の位置を移動させつつ、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の移動又は回転の所定時間内の変化量が所定量以上であった場合に、前記第２受付部が受け付けた方向に、前記第２受付部が受け付けた変化量に応じた量だけ前記対象の位置を移動させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
第１受付部が、表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付けるステップと、
第２受付部が、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付けるステップと、
移動制御部が、前記第１受付部が受け付けた前記方向と、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させるステップと、
を備え、
前記第１受付部は、前記対象の位置を移動させる方向と、前記対象の位置を移動させる速度とを入力可能なアナログスティックを含む方向入力部から前記方向及び速度の入力を受け付け、
前記第２受付部は、所定の時点における前記入力装置の位置又は姿勢を基準とした前記入力装置の移動又は回転の方向及び変化量を受け付け、
前記移動制御部は、前記第１受付部が受け付けた方向に、前記第１受付部が受け付けた速度で前記対象の位置を移動させつつ、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の移動又は回転の所定時間内の変化量が所定量以上であった場合に、前記第２受付部が受け付けた方向に、前記第２受付部が受け付けた変化量に応じた量だけ前記対象の位置を移動させる
ことを特徴とする制御方法。
【請求項４】
請求項２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御技術に関し、とくに、入力デバイスによる操作入力に応じて対象の位置を移動させる制御装置、制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
２次元のゲーム画面又は３次元のゲームフィールドにおいて、キャラクタやオブジェクトなどを移動させるための入力インタフェースとしては、方向キーやアナログスティックなどが一般的である。近年では、ゲーム装置との間で無線通信が可能なリモートコントローラをプレイヤーが把持し、そのコントローラ自体を傾けるなどして移動方向を入力する入力インタフェースも登場している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許公開第２００８／０１２００５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明者らは、入力デバイスを用いて対象の位置を移動させるユーザインタフェースにおいて、ユーザの操作性を更に向上させる技術を想到するに至った。
【０００５】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より操作性の良いユーザインタフェースを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様は、制御装置に関する。この制御装置は、表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付ける第１受付部と、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付ける第２受付部と、前記第１受付部が受け付けた前記方向と、前記第２受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させる移動制御部とを備える。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置により制御されるゲーム画面の例を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図３】コントローラの外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
実施の形態では、アナログスティックや方向キーなど、方向の入力が可能なインタフェースと、位置又は姿勢を検知するための加速度センサやジャイロスコープなどのセンサとを備えた入力デバイスを利用して、表示装置の画面に表示されるキャラクタ、オブジェクト、銃の照準などの対象を移動させる技術について説明する。本実施の形態では、キャラクタを銃で撃つゲームにおいて、画面に表示される銃の照準を移動させる例について説明する。
【００１１】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置により制御されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、キャラクタ１７４が配置されたゲームフィールドと、プレイヤーが操作する銃の照準１８０が表示されている。プレイヤーは、コントローラを操作して、照準１８０をゲーム画面内で上下左右に移動させ、照準１８０をキャラクタ１７４に合わせて銃を撃ち、キャラクタ１７４を倒す。
【００１２】
図２は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、制御部４０、ゲームデータ保持部６０、及び表示装置６８を備える。コントローラ２０は、入力インタフェース３０、３軸加速度センサ３２、及び３軸ジャイロセンサ３４を含む。制御部４０は、第１受付部４１、第２受付部４２、移動制御部４３、ゲーム制御部４４、及び画面生成部６６を含む。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１３】
図３は、コントローラ２０の外観を示す。コントローラ２０の上面には、入力インタフェース３０として、方向キー２１、△ボタン、□ボタン、○ボタン、及び×ボタンを含むボタン２２、アナログスティック２３及び２６が設けられている。また、コントローラ２０の側面には、入力インタフェース３０として、Ｌ１ボタン２４ａ、Ｌ２ボタン２４ｂ、Ｒ１ボタン２５ａ、及びＲ２ボタン２５ｂが設けられている。本実施の形態では、アナログスティック２３には、照準を入力した方向へ移動させる機能が、ボタン２２には、銃を撃つ機能が、それぞれ割り当てられている。
【００１４】
３軸加速度センサ３２は、梁に指示された錘を内蔵し、加速による錘の位置変化を検知することにより、コントローラ２０のＸＹＺの３軸方向の加速度を検知する。３軸加速度センサ３２は、機械式、光学式、又は半導体式の加速度センサであってもよい。３軸加速度センサ３２により、重力加速度の方向とコントローラ２０のＸＹＺの３軸の方向との相対角度を検知することができるので、コントローラ２０の姿勢を算出することができる。また、３軸の方向の加速度を積分することにより速度を算出することができ、さらに積分することにより移動量を算出することができる。
【００１５】
３軸ジャイロセンサ３４は、コントローラ２０のＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検知する。３軸ジャイロセンサ３４は、回転型又は振動型の機械式ジャイロセンサであってもよいし、流体式又は光学式のジャイロセンサであってもよい。３軸ジャイロセンサ３４により検知された３軸の周りの角速度を積分することにより、３軸の周りの回転量を算出することができる。入力インタフェース３０が受け付けた入力信号と、３軸加速度センサ３２及び３軸ジャイロセンサ３４が検知したセンサ信号は、所定の周期でゲーム装置１０に送信される。
【００１６】
ゲーム制御部４４は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から受信した入力信号及びセンサ信号に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを制御する。ゲームデータ保持部６０は、ゲームフィールドのデータや、ゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトなどのデータを保持する。画面生成部６６は、ゲーム制御部４４により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１７】
第１受付部４１は、アナログスティック２３から、照準を移動させる方向及び速度の入力を受け付ける。第１受付部４１は、アナログスティック２３が傾けられた方向を、照準を移動させる方向として受け付け、アナログスティックが傾けられた角度を、照準を移動させる速度として受け付ける。移動制御部４３は、アナログスティック２３が傾けられた方向に、傾けられた角度に応じた速度で、照準を移動させる。
【００１８】
第２受付部４２は、３軸加速度センサ３２及び３軸ジャイロセンサ３４から、コントローラ２０の位置又は姿勢に関する情報を受け付ける。第２受付部４２は、コントローラ２０が移動された、又は傾けられた方向を、照準を移動させる方向として受け付け、コントローラ２０の位置又は角度の変化量を、照準の移動量として受け付ける。移動制御部４３は、コントローラ２０が移動された、又は傾けられた方向に、位置又は角度の変化量に応じた量だけ、照準を移動させる。
【００１９】
移動制御部４３は、照準の現在位置を示すゲーム画面上の座標値を保持し、画面生成部６６が１フレームの画面を生成する毎に、そのフレームにおける照準の位置を算出して、照準の現在位置を更新する。移動制御部４３は、まず、アナログスティック２３が傾けられている場合、１フレームごとに照準の移動量を示す第１ベクトルを算出して、照準の座標値に加算する。第１ベクトルの方向は、アナログスティック２３が傾けられた方向とし、第１ベクトルの大きさは、アナログスティック２３が傾けられた角度に応じた大きさとする。移動制御部４３は、さらに、直前の１フレーム分又は所定数のフレーム分の期間に、コントローラ２０の位置又は角度が所定量以上変化していた場合に、１フレームごとに照準の移動量を示す第２ベクトルを算出して、照準の座標値に加算する。第２ベクトルの方向は、コントローラ２０の位置又は角度が変化した方向とし、第２ベクトルの大きさは、コントローラ２０の位置又は角度の変化量に応じた大きさとする。これにより、次のフレームにおける照準の位置が算出される。
【００２０】
移動制御部４３は、所定のタイミングにおけるコントローラ２０の位置を基準位置として、基準位置からの相対的な位置の変化量を算出してもよい。同様に、移動制御部４３は、所定のタイミングにおけるコントローラ２０の姿勢を基準姿勢として、基準姿勢からの相対的な角度の変化量を算出してもよい。所定のタイミングは、例えば、ゲーム装置１０又はコントローラ２０の電源がオンになったとき、ゲーム制御部４４において実行されるゲームが起動されたとき、ゲーム制御部４４によりコントローラ２０の基準位置又は基準姿勢を決定するためのキャリブレーションが実行されたとき、ゲーム制御部４４において動作モードが変更されたとき、コントローラ２０の入力インタフェース３０に対する所定の操作入力がなされたとき、入力インタフェース３０に対する操作入力が所定期間以上なされなかったとき、コントローラ２０の位置又は姿勢が所定期間以上変化しなかったときなどであってもよい。移動制御部４３は、実世界において、図３に示したコントローラ２０の上面が水平である姿勢を基準姿勢として、水平面に対するコントローラ２０の角度を算出してもよい。
【００２１】
このように、本実施の形態では、プレイヤーは、アナログスティックを操作することによっても、コントローラの位置又は姿勢を変化させることによっても、対象の位置を移動させることができる。アナログスティックを操作する場合は、アナログスティックを傾けている間、傾けた方向に対象が移動し続けるが、コントローラ自体の位置又は姿勢を変化させる場合には、コントローラを基準位置又は基準姿勢から変化させた量だけしか対象が移動しない。したがって、プレイヤーは、対象を大きく移動させたい場合にはアナログスティックを用い、小さく移動させて位置を微調整したい場合にはコントローラの位置又は姿勢を変化させればよい。このように、同一の対象の位置を移動させるために、感度の異なる複数の操作方法を用意することにより、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。また、コントローラの位置又は姿勢を変化させて照準を移動させる場合は、位置又は姿勢を変化させる速度によらず、位置又は姿勢の変化量に応じた量だけ照準を移動させることができるので、位置の微調整が容易なユーザインタフェースを提供することができる。
【００２２】
移動制御部４３は、コントローラ２０の位置又は姿勢が、所定の期間に所定量以上変化しなかった場合には、対象の位置を移動させないので、プレイヤーの手ぶれなどが過度に対象の位置に反映されるのを抑えることができる。対象を移動させるためのコントローラ２０の位置又は姿勢の変化の閾値を調整することにより、プレイヤーの手ぶれをある程度対象の位置の変化に反映させることもできる。これにより、プレイヤーが現実に銃を持っているような効果を演出することができる。移動制御部４３は、ゲームフィールドをレンダリングする際のカメラの視点位置を移動させてもよい。この場合は、プレイヤーが現実にカメラを持っているような手ぶれ効果を演出することができる。
【００２３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００２４】
実施の形態では、３軸加速度センサ及び３軸ジャイロセンサを用いて、コントローラの位置及び姿勢を検知したが、コントローラの位置又は姿勢は既知の任意の技術を用いて検知されてもよい。例えば、コントローラをカメラで撮像することにより、コントローラの位置又は姿勢を検知してもよい。
【００２５】
実施の形態では、アナログスティックの入力と、コントローラの位置又は姿勢の変化により、ゲーム画面に表示される照準を移動させる例について説明したが、別の例では、照準を画面上の所定位置に固定し、ゲーム画面を生成する際の視線方向又は視点位置を変化させてもよい。この場合にも、アナログスティックなどの入力により、視線方向又は視点位置を大きく変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視線方向又は視点位置を小さく変化させてもよい。アナログスティックなどの入力により、視線方向を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視点位置を変化させてもよいし、逆に、アナログスティックなどの入力により、視点位置を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視線方向を変化させてもよい。また、アナログスティックなどの入力により、視線方向又は視点位置を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、ゲーム画面上の対象の位置を変化させてもよいし、逆に、アナログスティックなどの入力により、ゲーム画面上の対象の位置を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視線方向又は視点位置を変化させてもよい。
【符号の説明】
【００２６】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、２３  アナログスティック、３０  入力インタフェース、３２  ３軸加速度センサ、３４  ３軸ジャイロセンサ、４０  制御部、４１  第１受付部、４２  第２受付部、４３  移動制御部、４４  ゲーム制御部、６０  ゲームデータ保持部、６６  画面生成部、６８  表示装置。
【図１】
0005920861.tif 000002
【図２】
0005920861.tif 000003
【図３】
0005920861.tif 000004