(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示において、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの成否演出を実行可能な成否演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行する第１パターンと、当該第１予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２予告演出を実行する第２パターンと、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行する第３パターンと、のいずれかのパターンにより前記予告演出を実行可能であるとともに、
演出態様に応じて前記第３パターンにより前記予告演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。
【０００３】
このような遊技機において、演出の１つとして、予めミッションの期間として所定期間（例えば、２０回の変動表示回数）を報知するとともに、該所定期間内に指定された変動パターンや演出を出現させる課題（ミッション）を報知するものがあり、ミッションの期間内に当選した場合には、課題（ミッション）として報知された変動パターンが発生して、ミッションに成功することにより大当りが発生するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−５５２３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技者の興味を高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の興味を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示において、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの成否演出を実行可能な成否演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行する第１パターンと、当該第１予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２予告演出を実行する第２パターンと、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行する第３パターンと、のいずれかのパターンにより前記予告演出を実行可能であるとともに、
演出態様に応じて前記第３パターンにより前記予告演出が実行される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の興味を高めることができる。
【０００８】
本発明の手段１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定課題を達成するための予め定められた一定期間（例えば、６０秒）を報知するとともに、前記所定課題を達成する第１演出（例えば、バトルに勝利する演出）または前記所定課題を達成しない第２演出（例えば、バトルに引き分けまたは敗北する演出）のいずれかを実行することで前記所定課題を達成するか否かの成否演出（バトル演出）を、該一定期間内の複数のタイミングにおいて実行可能な成否演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ１７０〜ステップＳ１７１にてバトル１〜３において勝利することでミッションを達成するミッション演出を実施する部分）と、
前記第１演出とは異なる前記所定課題を達成する特殊演出（例えば、復活演出）であって、前記第２演出が実行されたときに、前記一定期間内に、演出期間が異なる複数種類の特殊演出（例えば、復活演出１〜３）のうちから１の特殊演出を該第２演出に続いて実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ１７０〜ステップＳ１７１にてバトル１〜３において引き分けまたは敗北した後に復活により勝利してミッションを達成するミッション演出を実施する部分）と、
を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行タイミングが第１タイミング（例えば、バトル１のタイミング）よりも遅い第２タイミング（例えば、バトル３のタイミング）であるときには、第１タイミングであるときよりも高い割合にて演出期間が短い前記特殊演出を実行する（例えば、バトル１よりも遅いバトル３のタイミングにおいては、バトル１の場合に演出期間が短い復活演出１が決定される割合Ｐ１よりも高いＰ３の割合にて復活演出１を決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知した一定期間に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特殊演出（例えば、復活演出）には、少なくとも１の実行タイミングに対して固有とされた固有特殊演出（例えば、バトル２のタイミングのみにおいて決定可能とされた復活演出３）が含まれ、
前記特殊演出実行手段は、前記固有特殊演出が存在するときには、該固有特殊演出に対応する実行タイミングにおいて該固有特殊演出を実行可能とされている（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、バトル２の演出にて引き分ける演出を実施した場合において、ＰＭＣ−３の変動パターンが決定されているときは復活のセリフＢの演出を含む復活演出３を実行できる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行タイミングによっては、該実行タイミングに固有な固有特殊演出が実行されるようになるので、演出の興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記一定期間（例えば、１分）内に前記所定課題を達成するか否かを示唆する達成示唆演出（覆面キャラクタが登場する示唆演出）を実行する達成示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２９＋にて設定された示唆演出をステップＳ１７２において実行する部分）を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記達成示唆演出実行手段により達成示唆演出が実行されたときにおいては、前記達成示唆演出が実行さないときにおいて１の実行タイミングにおいて前記特殊演出を実行する割合よりも高い割合にて、前記１のタイミングとは異なる他のタイミングにおいて前記特殊演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２９＋において、示唆演出実行決定用テーブル（復活演出あり）を使用して示唆演出の実施／非実施を決定し、該決定に基づいて示唆演出を実施する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、達成示唆演出の実施の有無に応じて特殊演出の実行タイミングが異なるようになるため、達成示唆演出の実施の有無に遊技者を注目させることができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な遊技価値（例えば、大当り状態）を付与するか否かとともに、有利度が異なる複数種類ののうちのいずれの種類の遊技価値（例えば、確変状態に移行する確変大当りと、確変状態に移行しない非確変大当り）を付与するかを決定する付与決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４１を実施する部分）を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記付与決定手段によって有利度が高い遊技価値の付与が決定されているときにおいては、前記付与決定手段によって有利度が低い遊技価値の付与が決定されているときよりも高い割合にて前記特殊演出を実行する（確変大当りが決定されているときには、非確変大当りが決定されているよりも高い割合にて復活演出に対応する変動パターンを含むＣＡ５−３の変動パターン種別を、大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出が実行された場合には、有利度が高い遊技価値の付与が決定されている可能性が高くなるので、これら特殊演出が実行されることで、有利度が高い遊技価値が付与されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊演出実行手段は、演出期間の短い前記特殊演出（例えば、復活演出１）を、演出期間の長い前記特殊演出のうちの一部（例えば、復活演出１（５秒）よりも演出時間の長い（２０秒）復活演出２の終端５秒の部分）を行うことによって実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い前記特殊演出のデータを個別に記憶する必要がないので、特殊演出用の記憶データ容量を削減することができる。
【００１３】
本発明の手段６に記載の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４１を実施する部分）と、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（例えば、飾
り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、
前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段によって実行される複数回の前記可変表示（例えば、擬似連の可変表示並びに再可変表示）に亘って第１の特定演出（例えば、演出Ａ１〜演出Ａ３、演出Ｃ１〜演出Ｃ３）または前記第１の特定演出とは異なる第２の特定演出（例えば、ストーリーＢ１からＢ３）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定結果に基づいて前記演出を
行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記特典が付与されるか否かの可能性を示唆する特典示唆演出を前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて実行する特典示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、示唆演出ＡからＧを実行する部分）と、
を備え、
前記特典示唆演出実行手段は、前記第１の特定演出が実行されているときは前記特典示唆演出を実行可能であり、前記第２の特定演出が実行されているときは前記特典示唆演出を実行不可能であって（例えば、ストーリーＢ１からＢ３の演出実行中には示唆演出が実行されないなど）、
さらに、前記第１の特定演出の実行終了直後から始まる第１の期間（例えば、スーパーリーチＡ又はＣ、連続演出Ａの実行期間など）中よりも前記第２の特定演出の実行終了直後から始まる第２の期間（例えば、スーパーリーチＢの実行期間など）中の方が高い割合で前記特典示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１期間よりも第２期間の方が、特典が付与される期待感を煽りやすいので、第２の特定演出が実行された場合であっても（つまり、示唆演出が実行できない期間があったとしても）、例えば、第１の特定演出が実行された場合（特典示唆演出が実行できない期間がない場合）と同様に期待感を煽ることができるので、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。なお、第１の特定演出の実行終了直後から始まる第１の期間中よりも第２の特定演出の実行終了直後から始まる第２の期間中の方が高い割合で特典示唆演出を実行するとは、例えば、少なくとも１回前記の特典示唆演出が実行される確率が、第１の期間中よりも第２の期間中の方が高いことをいう。
【００１４】
本発明の手段７に記載の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立（第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞）したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１、第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂ）と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４０の処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４０の処理を実行した後、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に渡って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７１０の処理に基づきステップＳ６０３の処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の表示結果を示唆する表示結果示唆演出（例えば変動中予告演出など）を実行する表示結果示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２９の処理に基づきステップＳ１７２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２など）と、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ２−１など）と、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１など）と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記表示結果示唆演出の演出態様は複数（例えば「予告Ｘ」、「予告Ｙ」、「予告Ｚ」など）あり、
前記表示結果示唆演出実行手段は、前記表示結果示唆演出の演出態様に応じて、前記予告演出実行手段により前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なるように、前記表示結果示唆演出を実行する（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、「予告Ｙ」の変動中予告パターンにのみ決定可能である）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１予告演出が開始された場合でも、表示結果示唆演出の演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
本発明の手段８に記載の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立（第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞）したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１、第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂ）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば第１、第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１、第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂ）と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４０の処理を実行する部分）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４０の処理を実行した後、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する部分）と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に渡って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７１０の処理に基づきステップＳ６０３の処理を実行する部分）と、を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示において、第１予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ１−１やＳＹＰ１−２）と、当該第１予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ２−１）と、前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターン（例えば先読み予告パターンＳＹＰ３−１）と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第１予告演出を実行した後に前記第２予告演出を実行するパターンで前記予告演出を実行する場合、１の可変表示中の複数のタイミング（例えば、変動開始時または変動終了時など）において前記第２予告演出を開始可能であって、前記第２予告演出を開始するタイミングに応じて有利度合いが異なるように、前記予告演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７５２の処理において変動カテゴリに応じて変化タイミングを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１予告演出が開始された場合でも、その演出態様によって第２予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができるとともに、第２予告演出の開始タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】ミッション演出の内容を示す図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】ミッション変動パターン決定テーブルを例示する図である。
【図１０】ミッション変動パターンの確立差を説明する図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図２３】示唆演出実行決定用テーブル及び示唆演出種別得決定用テーブルの一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図２８】連続演出用のチャンス目の一覧を示す図である。
【図２９】先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。
【図３０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。
【図３２】先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３５】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３６】を示す図である。先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３７】ミッション演出における示唆演出を示す図である。
【図３８】ミッション演出におけるバトル演出を示す図である。
【図３９】ミッション演出における復活演出を示す図である。
【図４０】各擬似連、各スーパーリーチを説明する図である。
【図４１】第１特典示唆演出期間と特典示唆演出ＡからＣとの関係を説明する図である。
【図４２】第２特典示唆演出期間と特典示唆演出Ｄとの関係を説明する図である。
【図４３】第３特典示唆演出期間と特典示唆演出ＥからＧとの関係を説明する図である。
【図４４】特典示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図４５】特典示唆演出の実行決定例を示す図である。
【図４６】特典示唆演出ＡからＣの実行パターンの決定例を示す図である。
【図４７】特典示唆演出Ｄの実行パターンの決定例を示す図である。
【図４８】特典示唆演出ＥからＧの実行パターンの決定例を示す図である。
【図４９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】演出Ｃ１からＣ３の表示画像例を示す図である。
【図５１】スーパーリーチＣの表示画像例を示す図である。
【図５２】ストーリーＢ１からＢ３の表示画像例を示す図である。
【図５３】スーパーリーチＢの表示画像例を示す図である。
【図５４】各種特典示唆演出の表示画像例を示す図である。
【図５５】本発明が適用された実施例２の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図５６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５７】（Ａ）は、変形例の処理を示すフォロー図であり、（Ｂ）は、ステップＳ７５２において変化タイミングを決定する決定割合を示す図である。
【図５８】変形例の先読み予告演出制御パターンの一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様を異ならせてもよい。
【００２８】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５５】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５６】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５７】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６２】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６４】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６６】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６８】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７０】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００７１】
この実施の形態では、先読み予告演出として、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示に渡って画像表示装置５に画像表示装置５に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄（例えば、１つずれの数字の組合せや並び数字の組合せなど）が停止する停止図柄予告と、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、画像表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告と、が実行可能になっている。
【００７２】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７８】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８５】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００８６】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８７】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８８】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９６】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００９９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１００】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０４】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１０５】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１０６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０７】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０８】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図１４（Ａ）参照）において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１０９】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１１０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１１１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示における態様を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１６】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１８】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「２」〜「４」または「５」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合や、擬似連が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１１９】
なお、図５に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１２０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２１】
図６（ａ）に示すように、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始してからの６０秒間の間にバトル演出を実行し、このバトル演出に勝利することで「大当たり」となる組合せの確定飾り図柄を導出表示するミッション演出が実行可能に設定されており、前述した変動パターンテーブルには、このミッション演出において実行されるミッション変動パターンＰＭＡ−１〜ＰＭＥ−１が記憶されている。
【０１２２】
これらミッション演出において実行されるミッション変動パターンのうち、ＰＭＡ−１は、６０秒間の特別図柄の変動時間で「ハズレ」となる変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出を実行した後に、バトル２演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後４０秒から５５秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル３演出を実行した後に、バトル３演出の結果が味方キャラクタの敗北であることを示す敗北演出を実行し、特別図柄の変動開始後５５秒から６０秒の間では、味方キャラクタが敗北したことでミッション未達成（「ハズレ」）となったことを示す残念演出を実行する変動パターンである。
【０１２３】
ＰＭＢ−１は、２０秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果として味方キャラクタが勝利したことでミッション達成（「大当り」）となったことを示す勝利演出を実行する変動パターンである。
【０１２４】
ＰＭＢ−２は、４０秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出を実行した後に、バトル２演出の結果として味方キャラクタが勝利したことでミッション達成（「大当り」）となったことを示す勝利演出を実行する変動パターンである。
【０１２５】
ＰＭＢ−３は、５５秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出を実行した後に、バトル２演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後４０秒から５５秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル３演出を実行した後に、バトル３演出の結果として味方キャラクタが勝利したことでミッション達成（「大当り」）となったことを示す勝利演出を実行する変動パターンである。
【０１２６】
ＰＭＣ−１は、２５秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から２５秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成（「大当り」）となったことを示す復活演出１を実行する変動パターンである。
【０１２７】
ＰＭＣ−２は、４０秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成（「大当り」）となったことを示す復活演出２を実行する変動パターンである。
【０１２８】
ＰＭＣ−３は、６０秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から６０秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成（「大当り」）となったことを示す復活演出３を実行する変動パターンである。
【０１２９】
ＰＭＤ−１は、４５秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出を実行した後に、バトル２演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後４０秒から４５秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成（「大当り」）となったことを示す復活演出１を実行する変動パターンである。
【０１３０】
ＰＭＤ−２は、６０秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出を実行した後に、バトル２演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後４０秒から６０秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成（「大当り」）となったことを示す復活演出２を実行する変動パターンである。
【０１３１】
ＰＭＥ−１は、６０秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から２０秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ（図３８参照）とがお互いに攻撃を行うバトル１演出を実行した後に、バトル１演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後２０秒から４０秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出を実行した後に、バトル２演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後４０秒から５５秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル３演出を実行した後に、バトル３演出の結果が味方キャラクタの敗北であることを示す敗北演出を実行し、特別図柄の変動開始後５５秒から６０秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成（「大当り」）となったことを示す復活演出１を実行する変動パターンである。
【０１３２】
これらのミッション変動パターンＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３、ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３、ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２、ＰＭＥ−１は、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態（大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう）に移行する確変大当りに当選した場合と、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態（大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態）に移行する通常大当りに当選した場合と、の双方で実行される可能性のある「大当り」の変動パターンである（図７参照）。
【０１３３】
尚、確変大当りに当選した場合に、ミッション演出において復活演出を実行するＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３、ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２、ＰＭＥ−１が実行される割合は、復活演出を実行しないＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３が実行される割合よりも高く設定されている。逆に、通常大当りに当選した場合に、復活演出を実行しないＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３が実行される割合は、復活演出を実行するＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３、ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２、ＰＭＥ−１が実行される割合よりも高く設定されている（図８参照）。
【０１３４】
また、図６（ａ）に示すように、ミッション演出で実行される全てのミッション変動パターンにおいては、特別図柄の変動が開始されてからバトル１演出が実行されるまでの間に、バトル演出に勝利するか否かを示唆する示唆演出が実行可能とされている。この示唆演出は、ミッション演出における特別図柄の変動時間が短い変動パターン（例えば、バトル１演出で勝利するＰＭＢ−１や、バトル１演出後の分け演出後に復活演出１を実行して勝利するＰＭＣ−１）が実行される場合、つまり、少ない回数のバトルで勝利して大当りとなる場合には、実行される割合が高く設定されており、ミッション演出における特別図柄の変動時間が長いミッション変動パターン（例えば、バトル３演出で勝利するＰＭＢ−３や、バトル３演出後の敗北演出後に復活演出１を実行して勝利するＰＭＣ−３）が実行される場合、つまり、多い回数のバトルで勝利して大当りとなる場合には、実行される割合が低く設定されている。
【０１３５】
また、図６（ｂ）に示すように、ミッション変動パターンＰＭＣ−１、ＰＭＤ−１、ＰＭＥ−１で実行さる復活演出１は、ミッション達成（「大当り」）となったことを示す５秒間の復活勝利演出のみで構成されており、変動パターンＰＭＣ−２、ＰＭＤ−２で実行される復活演出２は、味方キャラクタが復活セリフＡを発する１０秒間の復活セリフＡ演出と、５秒間の復活バトル演出と、５秒間の復活勝利演出で構成されており、ミッション変動パターンＰＭＣ−３で実行される復活演出３は、味方キャラクタが復活セリフＢを発する３０秒間の復活セリフＢ演出と、５秒間の復活バトル演出と、５秒間の復活勝利演出で構成されている。
【０１３６】
つまり、復活演出１を構成する復活勝利演出は、復活演出２と復活演出３の最終５秒でも実行される共通演出部となっている。このため、復活演出１を実行するミッション変動パターンが実行される場合は、復活演出２または復活演出３を実行するミッション変動パターンの最終５秒の復活演出１に対応する演出制御プロセスデータを、実行するミッション変動パターンのプロセステーブルに設定することで、復活演出１を個別のデータとして設ける必要がないので、復活演出全体のデータ容量を小さくすることができる。
【０１３７】
図７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３８】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ５−１〜変動パターン種別ＣＡ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１３９】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１４０】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＤ１−１〜変動パターンＰＤ１−３を含んでいる。
【０１４１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＤ１−４を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２〜変動パターンＰＢ１−３、変動パターンＰＤ１−５〜変動パターンＰＤ１−７を含んでいる。
【０１４２】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＤ２−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−２〜変動パターンＰＢ２−３、変動パターンＰＤ２−２〜変動パターンＰＤ２−４を含んでいる。
【０１４３】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−２を含んでいる。
【０１４４】
変動パターン種別ＣＡ５−１は、ミッション演出においてバトル３演出で敗北し、ハズレの組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられたミッション変動パターンＰＭＡ−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ５−２は、ミッション演出において復活演出を実行せずにバトル演出に勝利し、大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ミッション（復活なし）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられたミッション変動パターンＰＭＢ−１〜変動パターンＰＭＢ−３を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ５−３は、ミッション演出においてバトル演出後に復活演出を実行して大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ミッション（復活有り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられたミッション変動パターンＰＭＣ−１〜変動パターンＰＭＣ−３、変動パターンＰＭＤ−１〜変動パターンＰＭＤ−２、変動パターンＰＭＥ−１を含んでいる。
【０１４５】
また、図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン種別決定テーブルが記憶される。
【０１４６】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図８（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルと、図８（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブルと、が、予め用意されている。
【０１４７】
大当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３及び変動パターン種別ＣＡ５−２〜変動パターン種別ＣＡ５−３のいずれかに割り当てられている。
【０１４８】
大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３及び変動パターン種別ＣＡ５−２〜変動パターン種別ＣＡ５−３に対する決定値の割当てが異なっている。
【０１４９】
具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜３９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の４０〜７９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８０〜２１９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２２０〜２４０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ５−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２４１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ５−３に割り当てられている。
【０１５０】
一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１０〜２９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の３０〜１９９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２００〜２１９までの範囲が変動パターン種別ＣＡ５−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２２０〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ５−３に割り当てられている。
【０１５１】
これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。特に、大当り種別が「非確変」である場合には、ミッション演出において復活演出を実行せずに大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別ＣＡ５−２が、ミッション演出において復活演出を実行して大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別ＣＡ５−３よりも高い割合で決定されるように決定値が割り当てられている。一方、大当り種別が「確変」である場合には、ミッション演出において復活演出を実行して大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別ＣＡ５−３が、ミッション演出において復活演出を実行せずに大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別ＣＡ５−２よりも高い割合で決定されるように決定値が割り当てられている。
【０１５２】
また、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３及び変動パターン種別ＣＡ５−１〜変動パターン種別５−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３及び変動パターン種別ＣＡ５−１〜変動パターン種別５−２に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５３】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５４】
大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１５５】
小当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブルは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１５６】
図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるミッション変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ミッション変動パターン決定テーブルとして、図９（Ａ）に示すミッション変動パターン決定テーブルＡと、図９（Ｂ）に示すミッション変動パターン決定テーブルＢと、が、予め用意されている。
【０１５７】
ミッション変動パターン決定テーブルＡは、図８（A）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて変動パターン種別がＣＡ５−２に決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このミッション変動パターン決定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ４の１〜２４９までの範囲が変動パターンＰＭＢ−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２５０〜５９９までの範囲が変動パターンＰＭＢ−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の６００〜９９７までの範囲が変動パターンＰＭＢ−３に割り当てられている。
【０１５８】
ミッション変動パターン決定テーブルＢは、図８（A）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて変動パターン種別がＣＡ５−３に決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このミッション変動パターン決定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ４の１〜１１１までの範囲が変動パターンＰＭＣ−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の１１２〜２２２までの範囲が変動パターンＰＭＣ−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２２３〜３３２までの範囲が変動パターンＰＭＣ−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の３３３〜４９８までの範囲が変動パターンＰＭＤ−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２９９〜６６４までの範囲が変動パターンＰＭＤ−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の６６５〜９９７までの範囲が変動パターンＰＭＥ−１に割り当てられている。
【０１５９】
尚、図１０に示すように、変動パターン種別がＣＡ５−３に決定された場合、バトル１演出後に復活演出として復活演出１が実行される（変動パターンが変動パターンＰＭＣ−１に決定される）割合Ｐ１は約１１％となっており、バトル２演出後に復活演出として復活演出１が実行される（変動パターンが変動パターンＰＭＤ−１に決定される）割合Ｐ２は約１７％となっており、バトル３演出後に復活演出として復活演出１が実行される（変動パターンが変動パターンＰＭＤ−１に決定される）割合Ｐ３は約３３％となっている。つまり、本実施例では、ミッション演出において復活演出１が実行される割合は、バトル３演出後に実行される割合が最も高く、バトル１演出後に実行される割合が最も低くなっている（Ｐ３＞Ｐ２＞Ｐ１）。
【０１６０】
つまり、ミッション演出において演出期間が長いトル３演出が実施される場合には、短い復活演出である復活演出１が実施される割合が、ミッション演出の演出期間が短いバトル１演出が実施される場合よりも高くなっている。
【０１６１】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１６２】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１６３】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１６４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６８】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１６９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１７３】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１７７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１７９】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１８０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１８１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１８２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１８３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１８４】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１８５】
図１３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１８７】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８８】
図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１９０】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１９１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９３】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９４】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９５】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９６】
この実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１４（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１４（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１９８】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１４（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１４（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０１９９】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０２００】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２０１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２０２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２０３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０６】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７は、始動入賞判定処理として、図１６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２０８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２０９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。
【０２１１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示の態様を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２１２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１３】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１４】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２１５】
図１８（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１７のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１６のステップＳ１１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１６のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０２１６】
図１８（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２１７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０２１８】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２１９】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２１】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルと、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルとを用いて乱数値ＭＲ３，ＭＲ４が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２２２】
ステップＳ４１２では、例えば、変動パターン種別決定テーブル、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがＰＡ１−１〜ＰＡ１−５のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＡ２−１〜ＰＡ２−３のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＢ１−１〜ＰＢ１−３のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＣ１−１、ＰＣ１−２のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップＳ４１２では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。
【０２２３】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じて、図１８（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２２４】
図１７に示す始動入賞判定処理や図１８（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図１７におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１８（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１８（Ａ）におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図１７におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２２５】
図１６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２２９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３８】
図１９は、特別図柄通常処理として、図１６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２４１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２４２】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２４３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２４５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、図１８（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２４６】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２４７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２４８】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２４９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２５０】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５１】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５２】
図２０は、変動パターン設定処理として、図１６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０２５３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０２５４】
図２０に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図５に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０２５５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。
【０２５６】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０２５７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２６２において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４０において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」、「小当り」のいずれであるかや、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０２５８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２５９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６５】
図２２は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、乱数回路１２４から抽出される示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ１と示唆演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらＳＲ１及びＳＲ２以外の乱数を用いてもよい。示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、ミッション演出において示唆演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。示唆演出種別決定用の乱数値ＳＲ２は、示唆演出種別を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２６６】
図２３は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている示唆演出実行決定用テーブル（復活演出なし）、示唆演出実行決定用テーブル（復活演出あり）及び示唆演出種別決定用テーブルを示す図である。これら示唆演出実行決定用テーブル（復活演出なし）、示唆演出実行決定用テーブル（復活演出あり）及び示唆演出種別決定用テーブルは、ミッション演出において、特別図柄の変動が開始されてからバトル１演出が実行されるまでの間に、バトルに勝利するか否かを示唆する示唆演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。
【０２６７】
示唆演出実行決定用テーブル（復活演出なし）には、示唆演出実行決定用乱数値ＳＲ１の乱数値範囲である１〜１００の内、図２３（ａ）に示す判定値数となるように、ミッション演出における「ハズレ」のミッション変動パターンである「ＰＭＡ−１」、ミッション演出におけるバトル１演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＢ−１」、ミッション演出におけるバトル２演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＢ−２」及びミッション演出におけるバトル３演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＢ−３」のそれぞれに対応して、「示唆演出実行する」場合と「示唆演出実行しない」場合とで判定値が設定されている。
【０２６８】
具体的には、「ＰＭＡ−１」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に１０個、「示唆演出実行しない」に９０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＢ−１」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に６０個、「示唆演出実行しない」に４０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＢ−２」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に４０個、「示唆演出実行しない」に６０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＢ−３」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に２０個、「示唆演出実行しない」に８０個の判定値が割り当てられている。
【０２６９】
示唆演出実行決定用テーブル（復活演出なし）では、バトルに勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３」のうち、バトル１演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−１」が６０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル２演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−２」が４０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル３演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−３」が２０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、少ないバトル回数で勝利するミッション変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されている。尚、ミッション演出における「ハズレ」のミッション変動パターン「ＰＭＡ−１」は、１０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、バトル１演出〜バトル３演出まで実行して敗北となる「ハズレ」のミッション変動パターン「ＰＭＡ−１」であっても、示唆演出が実行される可能性がある。
【０２７０】
また、示唆演出実行決定用テーブル（復活演出あり）には、示唆演出実行決定用乱数値ＳＲ１の乱数値範囲である１〜１００の内、図２３（ｂ）に示す判定値数となるように、ミッション演出におけるバトル１演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」、ミッション演出におけるバトル２演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」及びミッション演出におけるバトル３演出後の敗北演出を実行した後に復活演出１で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＥ−１」のそれぞれに対応して、「示唆演出実行する」場合と「示唆演出実行しない」場合とで判定値が設定されている。
【０２７１】
具体的には、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に７０個、「示唆演出実行しない」に３０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に５０個、「示唆演出実行しない」に５０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＥ−１」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に３０個、「示唆演出実行しない」に７０個の判定値が割り当てられている。
【０２７２】
示唆演出実行決定用テーブル（復活演出あり）では、バトル１演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」が７０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル２演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」が５０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル３演出後の敗北演出を実行した後に復活演出１で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＥ−１」が３０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、少ないバトル回数で勝利する変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されている。
【０２７３】
尚、本実施例では、前述したように少ないバトル回数で勝利するミッション変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、多いバトル回数で勝利するミッション変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されるようにしてもよい。
【０２７４】
また、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示すように、バトル１演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−１」が６０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられているのに対して、バトル１演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」が７０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、同じバトル１演出を実施して「大当り」となるミッション変動パターン「ＰＭＢ−１」とミッション変動パターン「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」とであっても、復活演出を実施するミッション変動パターン「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」の方が、示唆演出が実行される割合が高く設定されている。
【０２７５】
更に、バトル２演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−２」が４０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられているのに対して、バトル２演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」が５０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、同じバトル２演出を実施して「大当り」となるミッション変動パターン「ＰＭＢ−２」とミッション変動パターン「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」とであっても、復活演出を実施するミッション変動パターン「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」の方が、示唆演出が実行される割合が高く設定されている。
【０２７６】
同様に、バトル３演出で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＢ−３」が２０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられているのに対して、バトル３演出後の敗北演出後に復活演出１で勝利するミッション変動パターン「ＰＭＥ−１」が３０％の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、同じバトル３演出を実施して「大当り」となるミッション変動パターン「ＰＭＢ−３」とミッション変動パターン「ＰＭＥ−１」とであっても、復活演出を実施するミッション変動パターン「ＰＭＥ−１」の方が、示唆演出が実行される割合が高く設定されている。
【０２７７】
よって、ミッション演出において実施されるバトル数が同一であれば、復活演出が実施される場合の方が、復活演出が実施されない場合よりも示唆演出が実施され易くなっている。
【０２７８】
示唆演出種別決定用テーブルには、示唆演出種別定用乱数値ＳＲ２の乱数値範囲である１〜１００の内、図２３（ｃ）に示す判定値数となるように、ミッション演出における「ハズレ」のミッション変動パターンである「ＰＭＡ−１」、ミッション演出におけるバトル１演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＢ−１」、ミッション演出におけるバトル２演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＢ−２」、ミッション演出におけるバトル３演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＢ−３」、ミッション演出におけるバトル１演出後の復活演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」、ミッション演出におけるバトル２演出後の復活演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」及びミッション演出におけるバトル３演出後の復活演出で勝利するミッション変動パターンである「ＰＭＥ−１」のそれぞれに対応して、ミッション演出においてバトル１演出からバトル３演出までのバトル演出が実行されることを示唆する示唆演出種別である「白」、ミッション演出においてバトル１演出からバトル２演出までのバトル演出が実行されることを示唆する示唆演出種別である「赤」及びミッション演出においてバトル１演出のみが実行されることを示唆する示唆演出種別である「桜」とに判定値が設定されている。尚、これら示唆演出種別である「白」「赤」「桜」とは、示唆演出において味方キャラクタと対峙する敵キャラクタが被っているマスクの色を示している（図３６参照）。
【０２７９】
具体的には、「ＰＭＡ−１」に対応する判定値として、「白」に１００個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＢ−１」に対応する判定値として、「白」に１０個、「赤」に２０個、「桜」に７０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＢ−２」に対応する判定値として、「白」に１０個、「赤」に７０個、「桜」に２０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＢ−３」に対応する判定値として、「白」に７０個、「赤」に２０個、「桜」に１０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」に対応する判定値として、「白」に５個、「赤」に５個、「桜」に９０個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」に対応する判定値として、「白」に５個、「赤」に９０個、「桜」に５個の判定値が割り当てられており、「ＰＭＥ−１」に対応する判定値として、「白」に９０個、「赤」に５個、「桜」に５個の判定値が割り当てられている。
【０２８０】
つまり、本実施例では、ミッション変動パターンが「ＰＭＡ−１」である場合は、１００％の割合で示唆演出種別の「白」が選択されるようになっている。また、示唆演出種別として「白」「赤」「桜」から「桜」を選択する割合が最も高いミッション変動パターン「ＰＭＢ−１」と「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」では、復活演出が実行されるミッション変動パターン「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」の方が、より高い割合で示唆演出種別の「桜」が選択されるようになっており、示唆演出種別として「白」「赤」「桜」から「赤」を選択する割合が最も高いミッション変動パターン「ＰＭＢ−２」と「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」では、復活演出が実行されるミッション変動パターン「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」の方が、より高い割合で示唆演出種別の「赤」が選択されるようになっており、示唆演出種別として「白」「赤」「桜」から「白」を選択する割合が最も高いミッション変動パターン「ＰＭＢ−３」と「ＰＭＥ−１」では、復活演出が実行されるミッション変動パターン「ＰＭＥ−１」の方が、より高い割合で示唆演出種別の「白」が選択されるようになっている。
【０２８１】
このようにすることにより、本実施例では、敵キャラクタが被っているマスクが桜柄＞赤＞白の順に、少ないバトル数にて大当りとなる可能性が高くなるとともに、復活演出が実施されて確変大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。
【０２８２】
図２４は、コマンド解析処理として、図２１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８４】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８５】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２８６】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２８７】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２８８】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２８９】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２９０】
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２９１】
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
【０２９２】
図２５は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２９３】
図２６は、図２５のステップＳ１６１にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０２９５】
この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０２９６】
ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中ではない場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて先読み予告制限中ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２９７】
ステップＳ７０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして（ステップＳ７０８）、現在の保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが２つまたは３つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。
【０２９８】
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば（例えば２以上であれば）、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の連続予告演出（先読み予告演出）のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。
【０２９９】
また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようにする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることにより、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
【０３００】
例えば、ステップＳ７０８の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップＳ７０９の処理では、ステップＳ７０８における読取結果により、データの数が「３」または「４」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの（変動カテゴリコマンドＣ６００）のみであるか否かを判定する。
【０３０１】
ステップＳ７０９にて、現在の保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する（ステップＳ７１０）。
【０３０２】
一例として、ステップＳ７１０の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
【０３０３】
ステップＳ７１０の処理では、例えば図２７に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図２７に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０３０４】
この実施の形態では、先読み予告パターンとして、ＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ２−１、ＳＹＰ３−１の４種類が設けられている。先読み予告パターンＳＹＰ１−１及びＳＹＰ１−２は、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って画像表示装置５に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンＳＹＰ１−１に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図２８（Ａ）に示すチャンス目ＣＡ１〜ＣＡ８（チャンス目Ａ）のいずれかが停止する。チャンス目Ａは、図２８（Ａ）に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが１つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンＳＹＰ１−２に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図２８（Ｂ）に示すチャンス目ＣＢ１〜ＣＢ６（チャンス目Ｂ）のいずれかが停止する。チャンス目Ｂは、図２８（Ｂ）に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０５】
なお、チャンス目Ａやチャンス目Ｂは、図２８（Ａ）、（Ｂ）に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Ａを通常図柄（非確変図柄）である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Ｂを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることにより、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。
【０３０６】
先読み予告パターンＳＹＰ２−１は、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、画像表示装置５における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０３０７】
先読み予告パターンＳＹＰ３−１は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応した先読み予告パターンである。
【０３０８】
図２７に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
【０３０９】
具体的には、変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合（「実行あり」以外に決定される割合）が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。なお、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉（賞球）が得られない「突確」や実質的には出玉（賞球）が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０３１０】
また、図２７に示す決定割合では、チャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り信頼度）やリーチが実行される割合（リーチ信頼度）が高くなっている。このように、チャンス目の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３１１】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０３１２】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０３１３】
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１４】
特に、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と同一の演出態様（チャンス目Ａが停止する演出態様）から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Ａが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合がある一方、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告からは背景変化予告に変化しないよう（変化する割合が０％）になっている。これに限定されず、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。この場合は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Ａが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１６】
また、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定により、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１７】
なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「６」または「７」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「４」または「５」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。
【０３１８】
一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。
【０３１９】
図２６に示すステップＳ７１０の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、「実行なし」以外であれば（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップＳ７１０にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
【０３２０】
図２９は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図２９に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−２と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−２と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−２と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって特図保留記憶数が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図２９に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。
【０３２１】
なお、図２９に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、先読み予告演出が開始されてから２変動目において、背景変化予告が実行されるようになっている。これに限定されず、先読み予告演出の対象となる変動時や先読み予告演出の対象となる変動の１回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。この場合、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果（変動カテゴリ）に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることにより、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。
【０３２２】
ステップＳ７１２の処理を実行した後や、ステップＳ７０３にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて先読み予告制限中であると判定されたとき（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９にて現在の保留記憶数が「３」または「４」でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７１１にて「実行なし」と判定されたときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。
【０３２３】
ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０３２４】
一方、ステップＳ７１３にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第２特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットすればよい。
【０３２６】
ステップＳ７３１の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示として、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様（例えば丸型の灰色表示）に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する（ステップＳ７３２）。なお、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信できていれば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
【０３２７】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから（ステップＳ７３３）、先読み予告決定処理を終了する。
【０３２８】
こうした先読み予告決定処理では、ステップＳ７０７にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップＳ７１０の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。
【０３２９】
なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３３０】
例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３３１】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３３２】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３３３】
例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０３３４】
第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０３３５】
これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０３３６】
一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３３７】
また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３３８】
あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０３３９】
図２５に示すステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立に基づき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を１減算していき、予告残回数カウンタの値が０になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいてバッファ番号が「１」〜「８」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。なお、コマンドの取りこぼしや判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。
【０３４０】
図２５に示すステップＳ１６２にて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３４１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３４２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３４３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３４４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３４６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３４８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４９】
図３０は、可変表示開始設定処理として、図２５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３５０】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３５１】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３５２】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４または変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３５３】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３５４】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３５５】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。図３２は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３５６】
先読み予告実行中フラグがオン状態であれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、先読み予告実行回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ６０２）。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の処理では、図２９に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図２８に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。この場合、図３０のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを停止表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図３０のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。なお、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図３０のステップＳ５２４で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図３０のステップＳ５２４の前、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図３０のステップＳ５２４の処理をスキップするようにしてもよい。このようにすることにより、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。
【０３５７】
続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。先読み予告実行回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３５８】
先読み予告実行回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６０５）。先読み予告実行回数カウンタの値が０である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ５３５で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０３６０】
ステップＳ５２９の処理では、例えば図３１（Ａ）に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図３１（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。
【０３６１】
具体的には、変動パターンが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合（「予告実行なし」以外に決定される割合）が高くなっており、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Ｚ」、「予告Ｙ」、「予告Ｘ」の順番で、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。このような設定により、変動中予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図３１（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されるようになっている。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図３１（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。なお、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象となる変動までの可変表示結果は「非リーチハズレ」となるので、図３１（Ｂ）では、「非リーチハズレ」の場合の決定割合のみを示している。図３１（Ｂ）の決定割合では、図３１（Ａ）における「非リーチハズレ」である場合の決定割合と比較して、「予告Ｙ」に決定される割合が高くなっている（変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Ｙ」に決定される）。このような設定により、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６３】
この実施の形態では、「予告Ｚ」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高くなっている。従って、通常は「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかしながら、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合（先読み予告パターンＳＹＰ３−１である割合）が高くなる。先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６４】
なお、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Ｘは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｙは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｚは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。
【０３６５】
「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０３６６】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【０３６７】
「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様でのスティックコントローラ３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。
【０３６８】
この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までのそれぞれ異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６９】
ステップＳ５２９で変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定した後には、ミッション演出中における示唆演出の実行の有無と、示唆演出が実行される場合には、更に示唆演出の種別を決定する示唆演出決定処理を実行する(ステップＳ５２９＋)。
【０３７０】
図３３は、示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す示唆演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがミッション変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。指定された変動パターンがミッション変動パターンでなければ（Ｓ６３１；Ｎｏ）、ステップＳ６４３に進む。
【０３７１】
指定された変動パターンがミッション変動パターンであれば（Ｓ６３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４から示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し（ステップＳ６３２）、ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターン（ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３、ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２、ＰＭＥ−１）であれば（Ｓ６３３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３（ｂ）に示す示唆演出実行決定用テーブルを選択し、ステップＳ６３２で抽出した示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが「示唆演出実行する」と「示唆演出実行しない」のいずれの判定範囲内であるかを判定し、示唆演出の実行の有無を決定する（ステップＳ６３４）。
【０３７２】
また、ミッション変動パターンが復活演出を含まない変動パターン（ＰＭＡ−１、ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３）であれば（Ｓ６３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３（ａ）に示す示唆演出実行決定用テーブルを選択し、ステップＳ６３２で抽出した示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが「示唆演出実行する」と「示唆演出実行しない」のいずれの判定範囲内であるかを判定し、示唆演出の実行の有無を決定する（ステップＳ６３５）。
【０３７３】
ステップＳ６３４とステップＳ６３５の何れかを実行した後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６３４またはステップＳ６３５で示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する（ステップＳ６３６）。ステップＳ６３４またはステップＳ６３５で示唆演出の実行が決定されていれば（Ｓ６３６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４から示唆演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を抽出する（ステップＳ６３７）。そして、図２３（ｃ）に示す示唆演出種別決定用テーブルを選択し、ステップＳ６３７で抽出した示唆演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データが示唆演出種別である「白」「赤」「桜」のいずれの判定範囲内であるかを判定することで、これら「白」「赤」「桜」から示唆演出種別を決定するとともに（ステップＳ６３８）、示唆演出種別が決定された示唆演出を設定する（ステップＳ６３９）。
【０３７４】
ステップＳ６３９を実行した後、または、ステップＳ６３４またはステップＳ６３５で示唆演出の実行が決定されていなければ（Ｓ６３６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ミッション変動パターンが復活演出を含まない変動パターン（ＰＭＡ−１、ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３）であれば（Ｓ６４０；Ｎｏ）、ステップＳ６４３に進み、ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターン（ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３、ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２、ＰＭＥ−１）であれば（Ｓ６４０；Ｙｅｓ）、更にミッション変動パターンがＰＭＣ−１、ＰＭＤ−１またはＰＭＥ−１であるか否かを判定する（ステップＳ６４１）。
【０３７５】
ミッション変動パターンがＰＭＣ−１、ＰＭＤ−１またはＰＭＥ−１でなければ（Ｓ６４１；Ｎｏ）、ステップＳ６４３に進み、ミッション変動パターンがＰＭＣ−１、ＰＭＤ−１またはＰＭＥ−１であれば（Ｓ６４１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復活演出３を実行する変動パターン「ＰＭＣ−３」から、共通演出部である復活勝利演出に該当する最終５秒の制御パターンを読み出した後、ミッション変動パターン（ＰＭＣ−１、ＰＭＤ−１またはＰＭＥ−１）のプロセステーブルに復活勝利演出の制御パターンを設定（セット）する（ステップＳ６４２）。
【０３７６】
そして、ステップＳ６３１にて指定された変動パターンがミッション変動パターンでないと判定されたとき（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、ステップＳ６４０にてミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターンでないと判定されたとき（ステップＳ６４０；Ｎｏ）、ステップＳ６４１にてミッション変動パターンがＰＭＣ−１、ＰＭＤ−１またはＰＭＥ−１でないと判定されたとき、または、ステップＳ６４２の処理を実行した後、その他の示唆演出があれば、その他の示唆演出についての実行決定や実行することを決定した場合に該その他の示唆演出を実行するための設定を行って後（ステップＳ６４３）、当該示唆演出設定処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ５２９＋の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０３７８】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０３７９】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
【０３８０】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３８１】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０３８２】
パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図１７のステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２１２にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０３８３】
入賞時乱数値判定処理では、図１８（Ａ）のステップＳ４０３、Ｓ４０４の判定決定や、ステップＳ４１２の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３８４】
演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図２５のステップＳ１６１にて先読み予告決定処理を実行したときに、先読み予告の制限中でない場合や（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況であれば（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、図２６のステップＳ７１０にて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが決定される。そしてその決定結果に基づいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。
【０３８５】
図３４は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図３４（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている画像表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３４に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ１−２を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図２９に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１がセットされる。
【０３８６】
その後、図３４（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図３４（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ１（「１・２・３」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ｂをいずれとするかは、図３２のステップＳ６０３において決定される。
【０３８７】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図３４（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ２（「２・３・４」）が停止する。
【０３８８】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図３４（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。
【０３８９】
以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたチャンス目が停止することによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０３９０】
また、図３５は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図３５（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている画像表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３４に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ２−１を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図２９に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１がセットされる。
【０３９１】
その後、図３５（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図３５（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が画像表示装置５に表示され、画像表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。
【０３９２】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図３５（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０３９３】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図３５（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０３９４】
以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像となることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。なお、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチハズレの組合せとなるものとして説明したが、この場合においてもチャンス目が停止するようにしてもよい。
【０３９５】
また、図３６は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図３６（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されている画像表示装置５を示している。ここで、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図３４に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図２９に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１がセットされる。
【０３９６】
その後、図３６（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図３６（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。ここで停止するチャンス目Ａをいずれとするかは、図３２のステップＳ６０３において決定される。
【０３９７】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図３６（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が画像表示装置５に表示され、画像表示装置５における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。
【０３９８】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象となる変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図３６（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この３回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。
【０３９９】
以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告が実行されることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。
【０４００】
なお、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかった場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。このように、信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化（移行）する先読み予告パターンを設けることで、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４０１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１において実行されるミッション演出の態様について、図３７〜図３９を参照して説明する。
【０４０２】
先ず、図３７（Ａ）に示すように、ミッション演出を実行することが決定されると、画像表示装置５の表示画面に最大１分間（６０秒）に亘ってミッション演出が実行される旨を案内する案内表示が表示され、ミッション演出が開始される。ミッション演出において示唆演出が実行されることが決定されている場合は、図３７（Ｂ）〜図３７（Ｄ）に示すように、表示画面に味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画面が表示され、敵キャラクタが被っているマスクの色によって示唆演出がなされる。
【０４０３】
図３７（Ｂ）に示すように、敵キャラクタのマスクが「桜」色（柄）である場合は、ミッション演出においてバトル演出がバトル１演出のみ実行されることを示唆しており、図３７（Ｃ）に示すように、敵キャラクタのマスクが「赤」色である場合は、ミッション演出においてバトル１演出からバトル２演出までのバトル演出が実行されることを示唆しており、敵キャラクタのマスクが「白」色である場合は、ミッション演出においてバトル１演出からバトル３演出までのバトル演出が実行されることを示唆している。
【０４０４】
そして、図３８（Ａ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル１演出が表示画面に表示される。このとき、ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１」である場合には、バトル１演出後に図３８（Ｂ）に示す勝利演出が表示され、図３８（Ｃ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。
【０４０５】
一方、ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１」以外の場合には、バトル１演出後に図３８（Ｄ）に示す分け演出が表示される。このとき、ミッション変動パターンが「ＰＭＣ−１」である場合には、復活セリフなし（図３９（Ａ））の復活演出１として図３９（Ｅ）に示す復活勝利演出が表示され、図３９（Ｆ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。また、ミッション変動パターンが「ＰＭＣ−２」である場合には、復活演出２が、図３９（Ｂ）に示す復活セリフＡ演出、図３９（Ｄ）に示す復活バトル演出、図３９（Ｅ）に示す復活勝利演出の順に表示され、図３９（Ｆ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。更に、ミッション変動パターンが「ＰＭＣ−３」である場合には、復活演出３が、図３９（Ｃ）に示す復活セリフＢ演出、図３９（Ｄ）に示す復活バトル演出、図３９（Ｅ）に示す復活勝利演出の順に表示され、図３９（Ｆ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。
【０４０６】
ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１」、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」以外の場合には、図３８（Ｄ）に示す分け演出後に、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル２演出が表示される（図３８（Ａ））。このとき、ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−２」である場合には、バトル２演出後に図３８（Ｂ）に示す勝利演出が表示され、図３８（Ｃ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。
【０４０７】
ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−２」、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」、以外の場合は、バトル２演出後に図３８（Ｄ）に示す分け演出が表示される。このとき、ミッション変動パターンが「ＰＭＤ−１」である場合には、復活セリフなし（図３９（Ａ））の復活演出１として図３９（Ｅ）に示す復活勝利演出が表示され、図３９（Ｆ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。また、ミッション変動パターンが「ＰＭＤ−２」である場合には、復活演出２が、図３９（Ｂ）に示す復活セリフＡ演出、図３９（Ｄ）に示す復活バトル演出、図３９（Ｅ）に示す復活勝利演出の順に表示され、図３９（Ｆ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。
【０４０８】
ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−２」、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」、「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」以外である場合には、図３８（Ｄ）に示す分け演出後に、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル３演出が表示される（図３８（Ａ））。このとき、ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−３」である場合には、バトル３演出後に図３８（Ｂ）に示す勝利演出が表示され、図３８（Ｃ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。
【０４０９】
そして、ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３」、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」、「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」以外の場合は、バトル３演出後に図３８（Ｅ）に示す敗北演出が表示される。このとき、ミッション変動パターンが「ＰＭＥ−１」である場合には、復活セリフなし（図３９（Ａ））の復活演出１として図３９（Ｅ）に示す復活勝利演出が表示され、図３９（Ｆ）に示すように、大当りが当選した旨が報知される。尚、ミッション変動パターンが「ＰＭＢ−１〜ＰＭＢ−３」、「ＰＭＣ−１〜ＰＭＣ−３」、「ＰＭＤ−１〜ＰＭＤ−２」、「ＰＭＥ−１」以外、すなわち、「ＰＭＡ−１」である場合には、図３８（Ｅ）に示す敗北演出後に図示しない残念演出が表示され、ハズレとなった旨が報知される。
【０４１０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４１１】
例えば、前記実施例においては、擬似連の変動パターンが決定された場合には、示唆演出等を実施しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら擬似連の変動パターンにおいても個別の示唆演出を実施するようにしても良い。
【０４１２】
以下に擬似連の変動パターンにおいて示唆演出を実施する変形例を図４０〜図５４に基づいて説明する。
【０４１３】
尚、「擬似連」では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるなどする所定タイミングまでの期間に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行う。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【０４１４】
「擬似連」では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この変形例では、「擬似連」において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば３回や４回といった、１回〜２回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０４１５】
なお、この変形例では、「擬似連」は、最初の可変表示の開始から最後の再可変表示の終了（確定飾り図柄の導出表示時）までの期間（なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間）に実行される飾り図柄の可変表示演出をいうものとする。
【０４１６】
「擬似連」としては、飾り図柄の変動態様が互いに異なる複数種類のパターンが、予め用意されていればよい。この変形例では、「擬似連」として、擬似連ＡからＣが用意されている（図７、図４０などを参照）。
【０４１７】
擬似連Ａの実行中には、可変表示開始から１回目の飾り図柄の仮停止まで間において演出Ａ１が実行され、１回目の再可変表示の開始から２回目の飾り図柄の仮停止までの間において演出Ａ２が実行され、２回目の再可変表示の開始からリーチ成立までの間において演出Ａ３が実行される。演出Ａ１からＡ３は、それぞれが独立した演出であり、演出Ａ１からＡ３それぞれは、例えば、所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出である。なお、演出Ａ１からＡ３は、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、所定の動作態様とすることが、含まれていてもよい。なお、演出Ａ１からＡ３は、登場キャラクタが共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有していても良い。
【０４１８】
擬似連Ｂの実行中には、可変表示開始から１回目の飾り図柄の仮停止まで間においてストーリーＢ１が実行され、１回目の再可変表示の開始から２回目の飾り図柄の仮停止までの間においてストーリーＢ２が実行され、２回目の再可変表示の開始からリーチ成立までの間においてストーリーＢ３が実行される。ストーリーＢ１からＢ３は、一連のストーリー（例えば、ストーリーＢ１で開始され、ストーリーＢ３で完結するか、その後に実行されるリーチ演出で完結するストーリー）を表す画像を画像表示装置５の表示領域に表示する演出である。なお、ストーリーＢ１からＢ３は、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、所定の動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０４１９】
擬似連Ｃの実行中には、可変表示開始から１回目の飾り図柄の仮停止まで間において演出Ｃ１が実行され、１回目の再可変表示の開始から２回目の飾り図柄の仮停止までの間において演出Ｃ２が実行され、２回目の再可変表示の開始からリーチ成立までの間において演出Ｃ３が実行される。演出Ｃ１からＣ３は、それぞれが独立した演出であり、演出Ｃ１からＣ３それぞれは、例えば、所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出である。なお、演出Ｃ１からＣ３は、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、所定の動作態様とすることが、含まれていてもよい。なお、演出Ｃ１からＣ３は、登場キャラクタが共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有していても良い。
【０４２０】
なお、各擬似連Ａ〜Ｃが１回目の再可変表示で終了する場合では、演出Ａ３、ストーリーＢ３、演出Ｃ３は実行されずに、擬似連が終了する（つまり、確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示が終了する）ことになる。
【０４２１】
なお、各擬似連Ａ〜Ｃの実行中に実行される、上記演出Ａ１からＡ３、ストーリーＢ１からＢ３、演出Ｃ１からＣ３などの演出をリーチ前演出ということがある。また、非ストーリーの演出である、演出Ａ１からＡ３や演出Ｃ１からＣ３が実行される擬似連Ａ及びＣを非ストーリー擬似連といい、ストーリーを構成する演出であるストーリーＢ１からＢ３が実行される擬似連Ｂをストーリー擬似連ということがある。
【０４２２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この変形例では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡからＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＣ、スーパーＢ、スーパーＡの順に、リーチ演出が実行された場合の大当り期待度が高い（つまり、スーパーＣが実行された場合の大当り期待度が一番高く、スーパーＡが実行された場合の大当り期待度が一番低い、）。なお、この変形例では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されることになる。なお、ノーマルが実行されたあとにスーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣが実行されることを、ノーマルのリーチ演出から各スーパーリーチのリーチ演出に「発展」したなどと表現することがある。
【０４２３】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０４２４】
この変形例では、スーパーＡのリーチ演出は、２回の再可変表示が行われる擬似連Ａの実行後に実行され（つまり、擬似連Ａ、ノーマル、スーパーＡの順で演出が実行される）、スーパーＢのリーチ演出は、２回の再可変表示が行われる擬似連Ｂの実行後に実行され（つまり、擬似連Ｂ、ノーマル、スーパーＢの順で演出が実行される）、スーパーＣのリーチ演出は、２回の再可変表示が行われる擬似連Ｃの実行後に実行される（つまり、擬似連Ｃ、ノーマル、スーパーＣの順で演出が実行される）。また、２回の再可変表示が行われる擬似連Ｂの実行後には、ノーマルのリーチ演出が実行されることもある。なお、以下では、ノーマルからスーパーＡに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチＡといい、ノーマルからスーパーＢに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチＢといい、ノーマルからスーパーＣに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチＣといい、ノーマルのリーチ演出（発展無し）をノーマルリーチということもある（図面も適宜同じ）。
【０４２５】
また、この変形例では、大当り遊技状態（この変形例では、第１特定遊技状態。特典示唆演出について同じ。）に制御される可能性（可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）になる可能性）を示唆する特典示唆演出が、リーチ前演出やリーチ演出の実行中に実行されることがある。
【０４２６】
特典示唆演出は、例えば、この特典示唆演出を実行しない場合よりも実行した場合の方が、前記可能性が高いことを示唆する特典示唆演出である。詳しくは後述するが、この変形例における特典示唆演出には、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置５の表示領域に表示される画像の少なくとも一部をシルエットや輪郭を変えることなく他の異なる態様の画像（例えば、色彩及び／又は柄を変更した、背景画像やキャラクタ画像や物の画像）に変更して表示する演出や、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタのセリフを他のセリフに変更して表示する演出などが含まれる。なお、特典示唆演出は、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタを他のキャラクタに変更して表示する演出などであってもよい。また、特典示唆演出は、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置５の表示領域に表示されるメッセージを他のメッセージに変更して表示する演出などであってもよい。また、特典示唆演出は、もとのセリフやメッセージに新たなセリフやメッセージを追加して表示する演出、もとのセリフやメッセージが無い状態で新たなセリフやメッセージを付加して表示する演出なども含まれる。
【０４２７】
また、特典示唆演出は、その他所定の表示画像をリーチ前演出やリーチ演出における通常のもの（つまり、変更の無いもの）から他の画像に変更して表示などする演出や、可動演出部材６０が退避位置から画像表示装置５における表示領域の前面（進出位置）に進出するなどして可動演出部材６０を動作させるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。
【０４２８】
特典示唆演出は、画像表示装置５の表示領域への画像表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。特典示唆演出は、例えば、操作ボタン３０への所定の操作を行うことによって実行される演出や、所定の画像を擬似連やリーチ演出に挿入する演出などであってもよい。
【０４２９】
特典示唆演出は、擬似連やリーチ演出などにおける演出態様の一部（画像を含む）を変更する（画像（セリフやメッセージの画像を含む。）の他の画像（セリフやメッセージの画像を含む。）への変更、可動演出部材６０の動作、画像（セリフやメッセージの画像を含む。）の挿入又は追加などを含む）ことで、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出とするとよい。
【０４３０】
特典示唆演出は、非ストーリー擬似連の実行中（つまり、非ストーリー擬似連とともに実行されるリーチ前演出（演出Ａ１からＡ３、演出Ｃ１からＣ３）の実行中）、スーパーリーチＡ、Ｂ、及び、Ｃの実行中に実行され、ストーリー擬似連である擬似連Ｂの実行中（つまり、ストーリーＢ１からＢ３のリーチ前演出の実行中）には実行されないものとなっている（図４０など参照）。ストーリーＢ１からＢ３で特典示唆演出を実行すると、特典示唆演出がストーリーＢ１からＢ３を邪魔してしまうので、ストーリーＢ１からＢ３のリーチ前演出の実行中には、特典示唆演出の実行が禁止されている。また、各特典示唆演出には、実行された場合に、大当り期待度が高い高特典示唆演出と、大当り期待度が低い低特典示唆演出とがあり、１つのタイミングで特典示唆演出が実行される場合には、いずれかの特典示唆演出が択一的に実行されることになる。
【０４３１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せ（特定表示結果）となる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４３２】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０４３３】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０４３４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０４３５】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０４３６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０４３７】
この変形例では、演出Ａ１からＡ３及びスーパーリーチＡと、演出Ｃ１からＣ３及びスーパーリーチＣと、は、登場キャラクタが異なるだけで内容が略同じになっている。例えば、図５０及び２２が、演出Ｃ１からＣ３及びスーパーリーチＣにおいて表示される画像を示すが、演出Ａ１からＡ３及びスーパーリーチＡでは、（１−ｂ）、（１−ｅ）などで登場する男の子のキャラクタが異なるキャラクタに変更されているだけで、他の演出内容は演出Ｃ１からＣ３及びスーパーリーチＣが実行される場合と同じである。このため、この変形例において、演出Ａ１からＡ３及びスーパーリーチＡと、演出Ｃ１からＣ３及びスーパーリーチＣと、で略同様の特典示唆演出がなされる。なお、演出Ａ１からＡ３及びスーパーリーチＡと、演出Ｃ１からＣ３及びスーパーリーチＣと、は、全く異なる内容であっても良く、特典示唆演出も異なるものであってもよい。
【０４３８】
特典示唆演出は、この変形例では、擬似連Ａ又はＣとともに実行されるリーチ前演出（演出Ａ１から演出Ａ３、演出Ｃ１からＣ３）の実行中（図４０（Ａ）及び（Ｃ）の第１特典示唆演出期間）において３回実行可能であり（特典示唆演出ＡからＣ）、スーパーリーチＡ又はＣの実行中（図４０（Ａ）及び（Ｃ）の第２特典示唆演出期間）において１回実行可能であり（特典示唆演出Ｄ）、スーパーリーチＢの実行中（図４０（Ｂ）の第３特典示唆演出期間）に３回実行可能である（特典示唆演出ＥからＧ）。なお、特典示唆演出の実行可能回数は適宜変更可能である。例えば、第２特典示唆演出期間にて実行される特典示唆演出は複数であってもよい。
【０４３９】
特典示唆演出は、図４１（Ａ）に示すように、演出Ａ１からＡ３（変動パターンＰＡ２−６、ＰＡ３−３）、演出Ｃ１からＣ３（変動パターンＰＡ２−８、ＰＡ３−５）の実行中（第１特典示唆演出期間）においては、演出Ａ１からＡ３又は演出Ｃ１からＣ３それぞれの実行期間中に設けられた、特典示唆演出Ａ実行期間、特典示唆演出Ｂ実行期間、特典示唆演出Ｃ実行期間のそれぞれにおいて、特典示唆演出Ａ、特典示唆演出Ｂ、特典示唆演出Ｃとして実行される。特典示唆演出は、図４２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ（変動パターンＰＡ２−６、ＰＡ３−３）、スーパーリーチＣ（変動パターンＰＡ２−８、ＰＡ３−５）の実行中においては、スーパーリーチＣの実行期間中に設けられた特典示唆演出Ｄ実行期間において、特典示唆演出Ｄとして実行される。特典示唆演出は、図４３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＢ（変動パターンＰＡ２−７、ＰＡ３−５）の実行中においては、スーパーリーチＢの実行期間中に設けられた、特典示唆演出Ｅ実行期間、特典示唆演出Ｆ実行期間、特典示唆演出Ｇ実行期間のそれぞれにおいて、特典示唆演出Ｅ、特典示唆演出Ｆ、特典示唆演出Ｇとして実行される。
【０４４０】
各特典示唆演出ＡからＧは、実行された場合の大当り期待度が低特典示唆演出よりも高い高特典示唆演出と、実行された場合の大当り期待度が高特典示唆演出よりも低い低特典示唆演出とを含み、各特典示唆演出実行期間では、特典示唆演出が実行されないか、高特典示唆演出が実行されるか、低特典示唆演出が実行される。
【０４４１】
特典示唆演出決定処理では、特典示唆演出ＡからＧについて、実行の有無や実行する場合の特典示唆演出の内容（高特典示唆演出を実行するか又は低特典示唆演出を実行するかなど）が決定される。
【０４４２】
特典示唆演出Ａ実行期間（擬似連Ａ又はＣの最初の可変表示の期間に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ａには、高特典示唆演出として、画像表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタのセリフをセリフ２に変更した画像を表示する特典示唆演出（適宜、セリフ２の特典示唆演出という。）があり、低特典示唆演出として、画像表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタのセリフをセリフ１に変更した画像を表示する特典示唆演出（適宜、セリフ１の特典示唆演出という。）がある（図４１（Ｂ））の「セリフ２」、「セリフ１」参照）。例えば、この変形例では、擬似連Ｃとともに演出Ｃ１からＣ３が実行されたときに画像表示装置５の表示領域において表示される画像が、図５０に示す画像であり（正確にはリーチが成立した画像である（１−ｉ）は除かれる。）、スーパーリーチＣが実行されたときに画像表示装置５の表示領域において表示される画像が、図５２に示す画像であるが、この場合、（１−ｂ）の段階において特典示唆演出Ａが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｂ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ２（「激アツだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ａ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ１（「チャンスだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。
【０４４３】
特典示唆演出Ｂ実行期間（擬似連Ａ又はＣの１回目の再可変表示の期間内に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ｂには、特典示唆演出Ａと同様に、高特典示唆演出として、セリフ２の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、セリフ１の特典示唆演出がある（図４１（Ｂ））の「セリフ２」、「セリフ１」参照）。例えば、図５０の（１−ｅ）の段階において特典示唆演出Ｂが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｂ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ２（「激アツだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ａ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ１（「チャンスだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。
【０４４４】
特典示唆演出Ｃ実行期間（擬似連Ａ又はＣの２回目の再可変表示の期間内に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ｃには、特典示唆演出ＡやＢと同様に、高特典示唆演出として、セリフ２の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、セリフ１の特典示唆演出がある（図４１（Ｂ））の「セリフ２」、「セリフ１」参照）。例えば、図５０の（１−ｈ）の段階において特典示唆演出Ｃが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｂ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ２（「激アツだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ａ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ１（「チャンスだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。
【０４４５】
特典示唆演出Ｄ実行期間（スーパーリーチＡ又はＣの実行期間中に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ｄには、高特典示唆演出として、画像表示装置５の表示領域に表示される画像の少なくとも一部を桜柄にした画像を表示する特典示唆演出（適宜、桜柄の特典示唆演出という。）があり、低特典示唆演出として、画像表示装置５の表示領域に表示される画像の少なくとも一部を赤色にした画像を表示する特典示唆演出（適宜、赤色の特典示唆演出という。）がある（図４２（Ｂ）の「桜」、「赤」参照）。例えば、図５１の（１−ｍ）の段階において特典示唆演出Ｄが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図５４の（Ｄ）に示す、帯状の画像（「うおー！」と表示されている画像）の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｃ）に示す、帯状の画像の背景を赤色（赤色はハッチングで表した。以下、赤色について同じ）に変更した画像の表示が実行される。
【０４４６】
特典示唆演出Ｅ実行期間（スーパーリーチＢの実行期間中に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ｅには、桜柄の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、赤色の特典示唆演出がある（図４３（Ｂ））の「桜」、「赤」参照）。例えば、この変形例では、擬似連Ｂとともに演出Ｂ１からＢ３が実行されたときに画像表示装置５の表示領域において表示される画像が、図５２に示す画像であり（正確にはリーチが成立した画像である（２−ｉ）は除かれる。）、スーパーリーチＢが実行されたときに画像表示装置５の表示領域において表示される画像が、図５３に示す画像であるが、この場合、（２−ｋ）の段階において特典示唆演出Ｅが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｆ）のような、背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｅ）のような、背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０４４７】
特典示唆演出Ｆ実行期間（スーパーリーチＢの実行期間中に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ｆには、高特典示唆演出として、桜柄の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、赤色の特典示唆演出がある（図４３（Ｂ）の「桜」、「赤」参照）。例えば、図５３の（２−ｌ）の段階において特典示唆演出Ｆが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図５４の（Ｈ）に示す、岩の画像を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｇ）に示す、岩の画像を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０４４８】
特典示唆演出Ｇ実行期間（スーパーリーチＢの実行期間中に設けられている。）において実行される特典示唆演出Ｇには、高特典示唆演出として、桜柄の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、赤色の特典示唆演出がある（図４３（Ｂ）の「桜」、「赤」参照）。例えば、図５３の（２−ｍ）の段階において特典示唆演出Ｇが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図５４の（Ｊ）に示す、帯状の画像（「どりゃー！」と表示されている画像）の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｉ）に示す、帯状の画像（「どりゃー！」と表示されている画像）の背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０４４９】
図４４は、特典示唆演出決定処理として、図３０のステップＳ５２９＋にて実行される示唆演出設定処理におけるステップ６４３のその他の示唆演出として特典示唆演出を決定するためのフローチャートである。図４４に示す特典示唆演出決定処理においては、まず、擬似連の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。擬似連の変動パターンでない場合には、処理を終了し、擬似連の変動パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は更に、変動パターンが、再可変表示が１回の擬似連Ａ又は擬似連Ｃを実行するものであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＡ２−２〜ＰＡ２−４のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。
【０４５０】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−２〜ＰＡ２−４のいずれかであることなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、再可変表示が１回の擬似連Ａ又は擬似連Ｃを実行するものであると判定した場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、特典示唆演出ＡからＢの実行内容を決定し（ステップＳ６０２）、特典示唆演出決定処理を終了する。
【０４５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０２では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出ＡからＢの実行内容決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルＡ（乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、特典示唆演出の実行パターン（特典示唆演出ＡからＢの実行内容を示すパターン）に割り当てられたもの）を参照することによって、特典示唆演出ＡからＢの実行内容を決定する。
【０４５２】
具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルＡを参照し、特典示唆演出ＡからＢの実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルＡにおいて、乱数値ＳＲ１に該当する決定値に割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出ＡからＢの実行内容とする。
【０４５３】
図４５は、ステップＳ６０２における特典示唆演出ＡからＢの実行内容（特典示唆演出の実行パターン）の決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４５に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターンを決定すればよい。なお、図４５において、「無」は、特典示唆演出が行われないことを示す。図４５において、特典示唆演出ＡとＢが共に「無」の場合（パターン１−１）には、特典示唆演出が１回も実行されないことを示す。つまり、特典示唆演出の実行パターンには、特典示唆演出が実行されないパターンも含まれている。図４５において、「セリフ１」は、セリフ１の特典示唆演出が実行されること（つまり、低特典示唆演出が実行されること）を示し、「セリフ２」は、セリフ２の特典示唆演出が実行されること（つまり、高特典示唆演出が実行されること）を示す。
【０４５４】
図４５に示すように、この変形例では、特典示唆演出ＡからＢの実行内容、すなわち、特典示唆演出ＡからＢの実行パターンが複数用意され（パターン１ー１から１−６）、そのうちの１つが特典示唆演出ＡからＢの実行内容として決定されることになる。この変形例では、擬似連の再可変表示が１回の場合には、可変表示結果がハズレになる。このため、図４５のように、この変形例では、擬似連の再可変表示が１回の場合には、特典示唆演出が実行されない特典示唆演出の実行パターンが選ばれやすくなっており、特典示唆演出が実行されにくくなっている。
【０４５５】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−２〜ＰＡ２−４のいずれかでないことなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、再可変表示が１回の擬似連Ａ又は擬似連Ｃを実行するものでないと判定した場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、変動パターンが、再可変表示が２回の擬似連ＡからスーパーリーチＡを実行するもの、又は、再可変表示が２回の擬似連ＣからスーパーリーチＣを実行するものであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＡ２−６、ＰＡ２−８、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。
【０４５６】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−６、ＰＡ２−８、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５のいずれかであることなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、再可変表示が２回の擬似連ＡからスーパーリーチＡを実行するもの、又は、再可変表示が２回の擬似連ＣからスーパーリーチＣを実行するものであると判定した場合には（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、特典示唆演出ＡからＣの実行内容を決定し（ステップＳ６０４）、特典示唆演出Ｄの実行内容を決定し（ステップＳ６０５）、特典示唆演出決定処理を終了する。なお、この変形例では、擬似連Ａ（演出Ａ１からＡ３）やスーパーリーチＡを実行する場合と、擬似連Ｃ（演出Ｃ１からＣ３）やスーパーリーチＣを実行する場合とで、共通の方法（つまり、共通のテーブルや乱数値を用いる方法）で特典示唆演出ＡからＤの実行内容を決定するものとするが、それぞれ異なる方法で特典示唆演出ＡからＤの実行内容を決定してもよい。
【０４５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０４では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出ＡからＣの実行内容決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルＢ（乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて特典示唆演出の実行パターン（特典示唆演出ＡからＣの実行内容を示すパターン）に割り当てられたもの）を参照することによって、特典示唆演出ＡからＣの実行内容を決定する。
【０４５８】
具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルＢを参照し、特典示唆演出ＡからＣの実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルＢにおいて、乱数値ＳＲ２に該当する決定値に、判定結果（「大当り」か「ハズレ」か）に対応して割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出ＡからＣの実行内容とする。
【０４５９】
図４６は、ステップＳ６０４における特典示唆演出ＡからＣの実行内容（特典示唆演出の実行パターン）の決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４６に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターンを決定すればよい。なお、図４６における、「無」、「セリフ１」、「セリフ２」についての説明は図４５と同様である。図４６におけるパターン２ー１のように、特典示唆演出ＡからＣが全て「無」の場合には、特典示唆演出が１回も実行されないことを示す。つまり、特典示唆演出の実行パターンには、特典示唆演出が１回も実行されないパターンも含まれている。
【０４６０】
図４６に示すように、この変形例では、特典示唆演出ＡからＣの実行内容、すなわち、特典示唆演出ＡからＣの実行パターンが複数用意され（パターン２−１から２−９）、そのうちの１つが特典示唆演出ＡからＣの実行内容として決定されることになる。この変形例では、図４６のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターン（パターン２−１から２−９）が用意されている。
【０４６１】
図４６に示すように、この変形例では、可変表示結果が「大当り」の場合において、特典示唆演出ＡからＣについて特典示唆演出が実行されない実行パターンであるパターン２−１の決定割合が最も低く、特典示唆演出ＡからＣについて低特典示唆演出（セリフ１の特典示唆演出）が少なくとも１回実行され、高特典示唆演出（セリフ２の特典示唆演出）が実行されない実行パターンであるパターン２−２から２−４の決定割合が次に低く、特典示唆演出ＡからＣについて高特典示唆演出が少なくとも１回実行される実行パターンであるパターン２−５から２−９の決定割合が最も高くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」の場合の、上記各決定割合の大小関係は、「大当り」のときと逆になっている。これらによって、特典示唆演出が１回も実行されない場合よりも、低特典示唆演出が少なくとも１回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合の方が、大当り期待度は高く、低特典示唆演出が少なくとも１回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合よりも、高特典示唆演出が少なくとも実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。
【０４６２】
なお、パターン２−２から２−４では、大当り期待度は共通しており、パターン２−５から２−９でも大当り期待度は共通している。このため、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が低特典示唆演出のみであるときは、低特典示唆演出の実行回数に関わらず大当り期待度が同じになっている。また、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が高特典示唆演出を含むときには、高特典示唆演出の実行回数（及び低特典示唆演出の実行回数）に関わらず大当り期待度が同じになっている。このように、ここでは、低特典示唆演出や高特典示唆演出の実行回数ではなく、低特典示唆演出や高特典示唆演出が実行されたか否かによって、大当り期待度が異なるようになっている。
【０４６３】
また、高特典示唆演出が実行されるパターン２−５から２−９には、第１のタイミング（例えば、特典示唆演出Ａ実行期間又は特典示唆演出Ｂ実行期間）にて高特典示唆演出が実行されたあとに、第１のタイミングよりも後の第２のタイミング（例えば、特典示唆演出Ｂ実行期間又は特典示唆演出Ｃ実行期間）にて低特典示唆演出が実行されるパターンが含まれていない。つまり、特典示唆演出ＡからＣでは、高特典示唆演出が実行された後に低特典示唆演出が実行されることが禁止されている。
【０４６４】
また、高特典示唆演出が実行されるパターン２−５から２−９には、第１のタイミング（例えば、特典示唆演出Ａ実行期間又は特典示唆演出Ｂ実行期間）にて特典示唆演出が実行されたあとに、第１のタイミングよりも後の第２のタイミング（例えば、特典示唆演出Ｂ実行期間又は特典示唆演出Ｃ実行期間）にて特典示唆演出が実行されないパターンが含まれていない。つまり、特典示唆演出ＡからＣでは、特典示唆演出が実行された後に特典示唆演出が実行されないことが禁止されている。つまり、特典示唆演出が実行されたあとには、必ず特典示唆演出が実行されることになる。
【０４６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０５では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出Ｄの実行内容決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。
【０４６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルＣ（乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて特典示唆演出の実行パターン（特典示唆演出Ｄの実行内容を示すパターン）に割り当てられたもの）を参照することによって、特典示唆演出Ｄの実行内容を決定する。
【０４６７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルＣを参照し、特典示唆演出Ｄの実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルＣにおいて、乱数値ＳＲ３に該当する決定値に、判定結果（「大当り」か「ハズレ」か）に対応して割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出Ｄの実行内容とする。
【０４６８】
図４７は、ステップＳ６０４での特典示唆演出Ｄの実行内容（特典示唆演出の実行パターン）の決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４７に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターン（ここでは、特典示唆演出の実行タイミングが１回なので、特典示唆演出Ｄの実行無し、特典示唆演出Ｄとして低特典示唆演出を実行、特典示唆演出Ｄとして高特典示唆演出を実行のいずれかを特定するもの）を決定すればよい。
【０４６９】
なお、図４７において、「無」は、特典示唆演出が行われないことを示す。図４７において、「桜」は、桜柄の特典示唆演出が実行されること（つまり、高特典示唆演出が実行されること）を示し、「赤」は、赤色の特典示唆演出が実行されること（つまり、低特典示唆演出が実行されること）を示す。
【０４７０】
図４７に示すように、この変形例では、特典示唆演出Ｄの実行内容が複数用意され（実行無しか、桜柄の特典示唆演出を実行するか、赤色の特典示唆演出を実行するか）、そのうちの１つが特典示唆演出Ｄの実行内容として決定されることになる。
【０４７１】
図４７に示すように、この変形例では、可変表示結果が「大当り」の場合において、特典示唆演出Ｄが、実行無しの決定割合が最も高く、高特典示唆演出の決定割合が次に高く、低特典示唆演出の決定割合が最も低くなっている。また、一方で、可変表示結果が「ハズレ」の場合において、特典示唆演出Ｄが、実行無しの決定割合が最も高く、低特典示唆演出の決定割合が次に高く、高特典示唆演出の決定割合が最も低くなっている。大当り期待度は、特典示唆演出を実行しない場合が最も低く、高特典示唆演出が実行される場合が最も高くなる。これらによって、大当り期待度は、特典示唆演出を実行しない場合の方が、高特典示唆演出が実行される場合よりも低くなる。
【０４７２】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−６、ＰＡ２−８、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５のいずれかでないことなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、再可変表示が２回の擬似連ＡからスーパーリーチＡを実行するもの、又は、再可変表示が２回の擬似連ＣからスーパーリーチＣを実行するもののいずれでもないと判定した場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、変動パターンが、再可変表示が２回の擬似連ＢからスーパーリーチＢを実行するものであるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、ＰＡ２−７、ＰＡ３−５のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。
【０４７３】
伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−７、ＰＡ３−５のいずれかであることなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、再可変表示が２回の擬似連ＢからスーパーリーチＢを実行するものであると判定した場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、特典示唆演出ＥからＧの実行内容を決定し（ステップＳ６０９）、特典示唆演出決定処理を終了する。また、伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−７、ＰＡ３−５のいずれかでないことなどによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、再可変表示が２回の擬似連ＢからスーパーリーチＢを実行するものでないと判定した場合にも（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、特典示唆演出決定処理を終了する。
【０４７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０４では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出ＥからＧの実行内容決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルＥ（乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて特典示唆演出の実行パターン（特典示唆演出ＥからＧの実行内容を示すパターン）に割り当てられたもの）を参照することによって、特典示唆演出ＥからＧの実行内容を決定する。
【０４７５】
具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルＥを参照し、特典示唆演出ＥからＧの実行内容を決定（選択）する。さらに具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルＥにおいて、乱数値ＳＲ４に該当する決定値に、判定結果（「大当り」か「ハズレ」か）に対応して割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出ＥからＧの実行内容とする。
【０４７６】
図４８は、ステップＳ６０９における特典示唆演出ＥからＧの実行内容（特典示唆演出の実行パターン）の決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４８に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターンを決定すればよい。なお、図４８において、「無」は、特典示唆演出が実行されないことを示す。図４８におけるパターン３ー１のように、特典示唆演出ＥからＧが全て「無」の場合には、特典示唆演出が１回も実行されないことを示す。つまり、特典示唆演出の実行パターンには、特典示唆演出が１回も実行されないパターンも含まれている。図４８において、「赤」は、赤色の特典示唆演出が実行されること（つまり、低特典示唆演出が実行されること）を示し、「桜」は、桜柄の特典示唆演出が実行されること（つまり、高特典示唆演出が実行されること）を示す。
【０４７７】
図４８に示すように、この変形例では、特典示唆演出ＥからＧの実行内容、すなわち、特典示唆演出ＥからＧの実行パターンが複数用意され（パターン３−１から３−９）、そのうちの１つが特典示唆演出ＥからＧの実行内容として決定されることになる。この変形例では、図４８のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターン（パターン３−１から３−９）が用意されている。
【０４７８】
図４８に示すように、この変形例では、可変表示結果が「大当り」の場合において、特典示唆演出ＥからＧについて特典示唆演出が実行されない実行パターンであるパターン３−１の決定割合がパターン３−１から３−８のうちで最も低く、特典示唆演出ＥからＧについて低特典示唆演出（赤色の特典示唆演出）が少なくとも１回実行され、高特典示唆演出（桜柄の特典示唆演出）が実行されない実行パターンであるパターン３−２から３−４の決定割合が次に低く、特典示唆演出ＥからＧについて高特典示唆演出が少なくとも１回実行される実行パターンであるパターン３−５から３−８の決定割合が最も高くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」の場合の、上記各決定割合の大小関係は、「大当り」のときと逆になっている。さらに、高特典示唆演出が実行される実行パターンであるパターン３−９の決定割合は他のパターンよりも小さくなっているが、パターン３−９の決定割合はパターン３−５から３−８と同様に、可変表結果が「ハズレ」のときよりも「大当り」のときの方が高い。これらによって、特典示唆演出が１回も実行されない場合よりも、低特典示唆演出が少なくとも１回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合の方が、大当り期待度は高く、低特典示唆演出が少なくとも１回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合よりも、高特典示唆演出が少なくとも実行された場合の方が、大当り期待度が高くなることが分かる。
【０４７９】
なお、パターン３−２から３−４では、大当り期待度は共通しており、パターン３−５から３−８でも大当り期待度は共通している。このため、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が低特典示唆演出のみであるときは、低特典示唆演出の実行回数に関わらず大当り期待度が同じになっている。また、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が高特典示唆演出を含むときには、高特典示唆演出の実行回数（及び低特典示唆演出の実行回数）に関わらず大当り期待度が複数の実行パターンにおいて同じになっている。このように、ここでは、主に、低特典示唆演出や高特典示唆演出の実行回数ではなく、低特典示唆演出や高特典示唆演出が実行されたか否かによって、大当り期待度が異なるようになっている。
【０４８０】
また、図４８に示すように、この変形例では、所定の実行パターン（パターン３−９）は、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときの決定割合がパターン３−１から３−８よりも小さくなっている（３／１００及び１／１００）。このため、パターン３−９は、パターン３−１から３−８に比べ、実行される可能性が少ない。ここで、パターン３−９では、高特典示唆演出が特典示唆演出Ａ実行期間において実行されたあとに、低特典示唆演出が特典示唆演出Ａ実行期間よりも遅いタイミングで到来する特典示唆演出Ｂ実行期間において実行される。さらに、特典示唆演出Ｂ実行期間で低特典示唆演出が実行されたあとに、特典示唆演出Ａ実行期間よりも遅いタイミングで到来する特典示唆演出Ｃ実行期間において特典示唆演出が実行されない。つまり、パターン３−９は、第１のタイミングで高特典示唆演出を実行し、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで低特典示唆演出を実行するパターンになっている。さらに、パターン３−９はあるタイミングで特典示唆演出を実行し、あるタイミングよりも後のタイミングで特典示唆演出を実行しないパターンになっている。しかし、パターン３−９よりも実行されやすいパターン３−１から３−８ではそうはなっていない。このように、この変形例では、特典示唆演出の実行において、第１のタイミングで高特典示唆演出が実行された場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで低特典示唆演出が実行されにくいようになっている。さらに、特典示唆演出の実行において、あるタイミングで特典示唆演出（特に高特典示唆演出）が実行された場合には、前記あるタイミングよりも後のタイミングで特典示唆演出が実行されやすいようになっている。
【０４８１】
なお、図４７及び図４８の各決定例を参照すると、スーパーリーチＡ及びＣの実行時において特典示唆演出が実行される可能性（必ず実行される場合を「１」とする。以下同じ。）は、図４７の場合に、「大当り」のときには６０／１００＝０．６０（特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合）で、「ハズレ」のときには３０／１００＝０．３０（特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合）である。一方で、スーパーリーチＢの実行時において特典示唆演出が実行される可能性は、「大当り」のときには９３／１００＝０．９３（特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合）で、「ハズレ」のときには５７／１００＝０．５７（特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合）である。このように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときに、特典示唆演出が実行される可能性は、スーパーリーチＡ又はＣの実行時よりもスーパーリーチＢの実行時の方が高くなっている。
【０４８２】
図４９は、この変形例の可変表示中演出処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２１）。一例として、ステップＳ６２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０４８３】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、現在がリーチ前演出（演出Ａ１からＡ３など）を実行するためのリーチ前演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。リーチ前演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ前演出実行期間である場合（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が特典示唆演出を実行するための特典示唆演出実行期間（特典示唆演出Ａ実行期間など）であるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。特典示唆演出実行期間は、例えば特典示唆演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。特典示唆演出実行期間であるときには（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、リーチ前演出及び特典示唆演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６２４）。
【０４８４】
一例として、ステップＳ６２４の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出及び特典示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、リーチ前演出及び特典示唆演出を実行する。
【０４８５】
現在が特典示唆演出実行期間でないときには（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６２５）。一例として、ステップＳ６２５の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ前演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、リーチ前演出を実行する。
【０４８６】
現在がリーチ演出前実行期間ではないときや（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、ステップＳ６２４又はステップＳ５２５の処理を実行した後には、例えば、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６２６）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間である場合（ステップＳ６２６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が特典示唆演出を実行するための特典示唆演出実行期間（特典示唆演出Ｄ実行期間など）であるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。特典示唆演出実行期間は、例えば特典示唆演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。特典示唆演出実行期間であるときには（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、リーチ演出及び特典示唆演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６２８）。
【０４８７】
一例として、ステップＳ６２８の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出及び特典示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、リーチ演出及び特典示唆演出を実行する。
【０４８８】
現在が特典示唆演出実行期間でないときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６２９）。一例として、ステップＳ６２９の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、リーチ演出を実行する。
【０４８９】
現在がリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ６２６；Ｎｏ）、ステップＳ６２８又はステップＳ６２９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ６３０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４９０】
一方、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０４９１】
ステップＳ６２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ６３２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６３３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６３４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４９２】
上記で説明した一連の処理によって実行される演出Ｃ１からＣ３、スーパーリーチＣ、及び、特典示唆演出ＡからＤの例について説明する。例えば、変動パターンとしてＰＡ２−８又はＰＡ３−５が選択された場合、可変表示中において擬似連Cが実行されたあとにリーチ成立し、その後にスーパーリーチＣが実行される。この場合、例えば、画像表示装置５の表示領域には、図５０から図５１のような画像が表示される。図５０の画像は、変動パターンＰＡ２−８又はＰＡ３−５に基づいて表示される画像のうち、演出Ｃ１からＣ３が実行され、その後にリーチが成立するまでの期間において表示される代表的な画像である。また、図５１の画像は、変動パターンＰＡ２−８又はＰＡ３−５に基づいて表示される画像のうち、スーパーリーチＣにおいて表示される代表的な画像である。
【０４９３】
図５０（１−ｃ）以降に１回目の再可変表示が開始され、図５０（１−ｆ）以降に２回目の再可変表示が開始され、図５０（１−ｉ）でリーチが成立し、その後にスーパーリーチＣが実行される。図５１（１−ｊ）までは、ノーマルのリーチ演出が実行され、図５１（１−ｊ）でノーマルのリーチ演出が発展し、スーパーＣのリーチ演出が実行される。変動パターンとしてＰＡ２−８が選択された場合には、可変表示結果は「ハズレ」になるので、画像は図５１（１ーｍ）から、（１−ｐ）、（１−ｑ）に遷移する。変動パターンとしてＰＡ３−５が選択された場合には、可変表示結果は「大当り」になるので、画像は図４７（１−ｍ）から、（１−ｎ）、（１−ｏ）に遷移する。図５０のように、演出Ｃ１からＣ３それぞれにおいて、（１−ｂ）、（１−ｅ）、（１−ｈ）それぞれが表示されるが、これらは、キャラクタが共通しているものの、演出Ｃ１からＣ３では一連のストーリーを構成する画像を表示しない。
【０４９４】
また、特典示唆演出の実行内容（実行パターン）が決定されている場合には、決定された実行パターンに従って特典示唆演出ＡからＤが適宜実行される。
【０４９５】
図５０（１−ｂ）の段階（最初の可変表示の実行期間に設けられた特典示唆演出Ａ実行期間）において特典示唆演出Ａが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｂ）に示す、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ２（「激アツだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ａ）のような、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ１（「チャンスだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。
【０４９６】
図５０の（１−ｅ）の段階（１回目の再可変表示の実行期間に設けられた特典示唆演出Ｂ実行期間）において特典示唆演出Ｂが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｂ）に示す、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ２（「激アツだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ａ）に示す、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ１（「チャンスだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。
【０４９７】
図５０の（１−ｈ）の段階（２回目の再可変表示の実行期間かつリーチ成立前に設けられた特典示唆演出Ｃ実行期間）において特典示唆演出Ｃが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｂ）に示す、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ２（「激アツだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ａ）に示す、登場キャラクタのセリフ（「・・・」）の吹き出し画像に代えてセリフ１（「チャンスだよ！」）の吹き出し画像の表示が実行される。
【０４９８】
図５１の（１−ｍ）の段階（スーパーリーチＣの実行期間に設けられた特典示唆演出Ｄ実行期間）において特典示唆演出Ｄが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図５４の（Ｄ）に示す、帯状の画像（「うおー！」と表示されている画像）の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｃ）に示す、帯状の画像の背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０４９９】
上記で説明した一連の処理によって実行されるストーリーＢ１からＢ３、スーパーリーチＢ、及び、特典示唆演出ＥからＧの例について説明する。例えば、変動パターンとしてＰＡ２−７又はＰＡ３−４が選択された場合、可変表示中において擬似連Ｂが実行されたあとにリーチ成立し、その後にスーパーリーチＢが実行される。この場合、例えば、画像表示装置５の表示領域には、図５２から図５３のような画像が表示される。図５２の画像は、変動パターンＰＡ２−７又はＰＡ３−４に基づいて表示される画像のうち、ストーリーＢ１からＢ３が実行され、その後にリーチが成立するまでの期間において表示される代表的な画像である。また、図５３の画像は、変動パターンＰＡ２−７又はＰＡ３−４に基づいて表示される画像のうち、スーパーリーチＢにおいて表示される代表的な画像である。
【０５００】
図５２（２−ｃ）以降に１回目の再可変表示が開始され、図５２（２−ｆ）以降に２回目の再可変表示が開始され、図５０（２−ｉ）でリーチが成立し、その後にスーパーリーチＣが実行される。図５１（２−ｊ）までは、ノーマルのリーチ演出が実行され、図５１（２−ｊ）でノーマルのリーチ演出が発展し、スーパーＣのリーチ演出が実行される。変動パターンとしてＰＡ２−７が選択された場合には、可変表示結果は「ハズレ」になるので、画像は図５１（２ーｍ）から、（２−ｐ）、（２−ｑ）に遷移する。変動パターンとしてＰＡ３−４が選択された場合には、可変表示結果は「大当り」になるので、画像は図５１（２−ｍ）から、（２−ｎ）、（２−ｏ）に遷移する。また、図５２のように、ストーリーＢ１からＢ３それぞれにおいて、（２−ｂ）、（２−ｅ）、（２−ｈ）それぞれが表示されるが、これらは、一連のストーリーを構成する画像となっている。
【０５０１】
また、特典示唆演出の実行内容（実行パターン）が決定されている場合には、決定された実行パターンに従って特典示唆演出ＥからＧが適宜実行される。
【０５０２】
図５３の（２−ｋ）の段階（スーパーリーチＢの実行期間に設けられた特典示唆演出Ｅ実行期間）において特典示唆演出Ｅが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図５４の（Ｆ）に示す、背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｅ）に示す、背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０５０３】
図５３の（２−ｌ）の段階（スーパーリーチＢの実行期間に設けられた特典示唆演出Ｆ実行期間）において特典示唆演出Ｆが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図５４の（Ｈ）に示す、岩の画像を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｇ）に示す、岩の画像を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０５０４】
図５３の（２−ｍ）の段階（スーパーリーチＢの実行期間に設けられた特典示唆演出Ｇ実行期間）において特典示唆演出Ｇが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図５４の（Ｊ）に示す、帯状の画像（「どりゃー！」と表示されている画像）の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図５４の（Ｉ）に示す、帯状の画像（「どりゃー！」と表示されている画像）の背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。
【０５０５】
この変形例では、上記のような構成によって、飾り図柄の可変表示を実行して可変表示結果を導出表示する画像表示装置５を備え、画像表示装置５によって予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特に、第１特定遊技状態）に制御するパチンコ遊技機１が実現される。そして、このパチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御するか否かを可変表示結果の導出表示前に事前決定し、可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に特定表示結果とは異なる非特定表示結果を仮停止表示してから可変表示を再度実行する再可変表示を１回以上行って（擬似連を行って）その後に可変表示がリーチ状態になる変動パターンＰＡ２−６から２−８及びＰＡ３−３から３−５などを含む複数の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。そして、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５に、前記で選択した変動パターンにて飾り図柄の可変表示を実行させる。また、パチンコ遊技機１は、事前決定の決定結果に基づいて、大当り遊技状態に制御するか否かの可能性を示唆する特典示唆演出ＡからＧを実行可能である。さらに、前記の再可変表示パターンには、識別情報の可変表示がリーチ状態になる前である第１特典示唆演出実行期間と後である第２特典示唆演出実行期間において特典示唆演出ＡからＤを実行可能な第１の変動パターン（例えば、演出Ａ１からＡ３の後にスーパーリーチＡが実行される変動パターンＰＡ２−６、ＰＡ３−５や、演出Ｃ１からＣ３の後にスーパーリーチＣが実行されるＰＡ２−８、ＰＡ３−５など）と、識別情報の可変表示がリーチ状態になった後である第３特典示唆演出実行期間のみにおいて特典示唆演出を実行可能な第２の変動パターン（例えば、ストーリーＢ１からＢ３の後にスーパーリーチＢが実行される変動パターンＰＡ２−７、ＰＡ３−４など）と、が含まれる。さらに、パチンコ遊技機１は、第２特典示唆演出実行期間にて特典示唆演出Ｄを実行するよりも第３特典示唆演出実行期間の方が高い割合で特典示唆演出ＥからＧの少なくともいずれかを実行する。
【０５０６】
このような構成によって、この変形例では、第２特典示唆演出実行期間（つまり、スーパーリーチＡやＣの実行期間）よりも、第３特典示唆演出実行期間（つまり、スーパーリーチＢの実行期間）の方が、大当り遊技状態に制御される期待感を煽りやすいので、特典示唆演出の実行ができない所定の演出（ストーリーＢ１からＢ３）が実行された場合であっても（つまり、特典示唆演出が実行できない期間があったとしても）、スーパーリーチＡやＣよりもスーパーリーチＢにおいて前記期待感を煽りやすく、例えば、特典示唆演出の実行ができる演出（演出Ａ１からＡ３、Ｃ１からＣ３）が実行された場合と同様に大当り遊技状態に制御される期待感を煽ることができるので、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。第２特典示唆演出実行期間にて特典示唆演出Ｄを実行するよりも第３特典示唆演出実行期間の方が高い割合で特典示唆演出ＥからＧの少なくともいずれかを実行するとは、例えば、大当り遊技状態に制御される場合又はされない場合であるかに関わらず、特典示唆演出ＥからＧの少なくともいずれかを実行する確率が特典示唆演出Ｄを実行する確率よりも高いものであればよい。なお、第２特典示唆演出実行期間や第３特典示唆演出期間にて特典示唆演出を実行可能なポイントが複数の場合には、前記確率は、例えば、複数のポイントの少なくともいずれかで特典示唆演出を実行する確率（１回以上特典示唆演出を実行する確率）であってもよい。
【０５０７】
また、この変形例では、上記のような構成によって、第２の変動パターンＰＡ２−８、ＰＡ３−５を選択した場合の大当り期待度は、変動パターンＰＡ２−７、ＰＡ３−４を選択した場合の大当り期待度よりも高い。このため、スーパーリーチＣの大当り期待度がスーパーリーチＢよりも高い状況において、スーパーリーチＢが実行されたとしても、スーパーリーチＢの方が特典示唆演出は実行されやすいので、スーパーリーチＢが実行された場合にも大当り遊技状態に制御される期待感を煽ることができる。
【０５０８】
また、この変形例では、上記のような構成によって、擬似連Ａ及びＣと、擬似連Ｂとで、同じ回数の再可変表示が行われており、この場合に、スーパーリーチＢにおいて特典示唆演出が実行される可能性が高くなっている。これによって、上記と同様に、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。なお、後にスーパーリーチが実行される複数種の擬似連（擬似連ＡからＣ）で、互いに異なる回数の再可変表示が実行可能としてもよく、この場合に、同じ回数の擬似連が実行されるときに、スーパーリーチＢ（第３特典示唆演出期間）で特典示唆演出を実行する方が、スーパーリーチＡ又はＣ（第３特典示唆演出期間）で特典示唆演出を実行するよりも、特典示唆演出が実行される可能性が高くなるようにしてもよく、この場合であっても、上記と同様に、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。
【０５０９】
また、この変形例では、上記のように、スーパーリーチＡ及びＣ（第２特典示唆演出期間）において特典示唆演出が実行される可能性があるタイミング（ここでは、特典示唆演出実行期間）は１回であり（特典示唆演出Ｄ）、スーパーリーチＢ（第３特典示唆演出期間）において特典示唆演出が実行される可能性があるタイミング（ここでは、特典示唆演出実行期間）は３回である（特典示唆演出ＥからＧ）。このように、第２特典示唆演出期間よりも、第３特典示唆演出期間の方が、特典示唆演出が実行される可能性があるタイミングが多いことによって、大当り遊技状態に制御される期待感を煽るポイントが多くなり、例えば、特典示唆演出の実行ができる演出（演出Ａ１からＡ３、Ｃ１からＣ３）が実行された場合と同様に、大当り遊技状態に制御される期待感を煽ることができ、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。
【０５１０】
また、この変形例では、上記のような構成によって、第１のタイミング（特典示唆演出Ｅ実行期間など）にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第１のタイミングよりも遅い第２のタイミング（特典示唆演出Ｆ実行期間など）にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第１のタイミングで高特典示唆演出を実行した場合には、第２のタイミングで低特典示唆演出を実行しにくくなっている。また、上記のような構成によって、第１のタイミング（特典示唆演出Ａ実行期間など）にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第１のタイミングよりも遅い第２のタイミング（特典示唆演出Ｂ実行期間など）にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第１のタイミングで高特典示唆演出を実行した場合には、第２のタイミングで低特典示唆演出を実行しないようになっている。なお、例えば、各タイミングで実行される高特典示唆演出同士や、低特典示唆演出同士は、実行された場合に特定遊技状態に制御される可能性が異なってもよい（例えば、前記可能性（大当り期待度）が０．１から０．３など、幅を持つ場合には一部重複していてもよい。詳しくは後述する）。上記によれば、大当り期待度が第１のタイミングにおいて比較的高い特典示唆演出が実行されたあとに、大当り期待度が第２のタイミングにおいて比較的低い特典示唆演出が実行されたことによる、特定遊技状態に制御される期待感が損なわれにくくすることができ、遊技への興趣の低下を防止又は軽減できる。なお、第２のタイミングにて低特典示唆演出が実行されにくいとは、第１のタイミングにて高特典示唆演出が実行されたときの方が、第１のタイミングにて高特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第２のタイミングで低特典示唆演出が実行される確率が低いことを意味し、例えば、大当り遊技状態に制御される場合又はされない場合を考えたときに、それぞれにおいて、又は、少なくとも一方において、第１のタイミングにて高特典示唆演出が実行されたときの方が、第１のタイミングにて高特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第２のタイミングで低特典示唆演出が実行される確率が低いことを意味する。
【０５１１】
さらに、この変形例では、上記のような構成によって、第１のタイミング（特典示唆演出Ｆ実行期間など）で特典示唆演出を実行した場合には、第２のタイミング（特典示唆演出Ｇ実行期間など）で特典示唆演出が実行されやすいようになっている。また、第１のタイミング（特典示唆演出Ａ実行期間など）で特典示唆演出実行した場合には、第２のタイミング（特典示唆演出Ｂ実行期間など）で特典示唆演出を必ず実行するようになっている。上記によれば、大当り期待度が第１のタイミングにおいて特典示唆演出が実行されたあとに、大当り期待度が第２のタイミングにおいて特典示唆演出が実行されないことによる、特定遊技状態に制御される期待感が損なわれにくくすることができ、遊技への興趣の低下を防止又は軽減できる。なお、第２のタイミングにて特典示唆演出が実行されやすいとは、第１のタイミングにて特典示唆演出が実行されたときの方が、第１のタイミングにて特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第２のタイミングで特典示唆演出が実行される確率が高いことを意味し、例えば、大当り遊技状態に制御される場合又はされない場合を考えたときに、それぞれにおいて、又は、少なくとも一方において、第１のタイミングにて特典示唆演出が実行されたときの方が、第１のタイミングにて特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第２のタイミングで特典示唆演出が実行される確率が高いことを意味する。
【０５１２】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図４４〜図４６を用いて簡単に説明する。
【０５１３】
図４４は、この発明が適用されたスロットマシン１００１の正面図であり、スロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０５１４】
スロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４４に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０５１５】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４４参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０５１６】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図４４に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０５１７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０５１８】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図４４参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０５１９】
図４５は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図４５に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。尚、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０とを中継基板を介して接続するようにしても良い。
【０５２０】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０５２１】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０５２２】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０５２３】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５２４】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１００４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０５２５】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０５２６】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０５２７】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０５２８】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０５２９】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１（図４４参照）を有する演出表示装置１０５０と、図２６に示すように、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４（図４５参照）、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５３０】
また、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０５３１】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０５３２】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０５３３】
スロットマシン１００１は、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０５３４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０５３５】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ１００７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ１００７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０５３６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０５３７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０５３８】
メイン制御部１０４１がストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓１００３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０５３９】
いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０５４０】
また、本実施例におけるスロットマシン１００１は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部１０９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（いわゆるＡＴ）に演出状態が制御されるようになっており、これらＡＴ状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０５４１】
このスロットマシン１００１においては、パチンコ遊技機１のように、所定のミッション演出実行条件が成立したこと、例えば、ＡＴ状態に移行するＡＴ入賞役に入賞することやミッション演出実行抽選に当選した等により、図５５に示すように、１分間のミッション中にミッションを達成する指示を表示して報知するとともに、ミッション演出の演出パターン（バトル１〜バトル３、復活演出１〜復活演出３の組合せ）のいずれかを、パチンコ遊技機１の場合と同様に決定して、該決定した演出パターンを実行するようにすれば良い。
【０５４２】
このように、スロットマシン１００１のメイン制御部１０４１が、パチンコ遊技機１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン１００１のサブ制御部１０９１が、パチンコ遊技機１における演出制御用ＣＰＵ１２０に相当し、前述した演出制御用ＣＰＵ１２０と同様の処理を実施可能とされている。
【０５４３】
つまり、スロットマシン１００１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定課題を達成するための予め定められた一定期間を報知するとともに、前記所定課題を達成する第１演出または前記所定課題を達成しない第２演出のいずれかを実施することで前記所定課題を達成するか否かの成否演出を、該一定期間内の複数のタイミングにおいて実行可能な成否演出実行手段と、前記第１演出とは異なる前記所定課題を達成する特殊演出であって、前記第２演出が実施されたときに、演出期間が異なる複数種類の特殊演出のうちから１の特殊演出を該第２演出に続いて実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行タイミングが第１タイミングよりも遅い第２タイミングであるときには、第１タイミングであるときよりも高い割合にて演出期間が短い前記特殊演出を実行する遊技機である。
【０５４４】
尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を１つのみ決定することが含まれる。
【０５４５】
以上、他の遊技機としてスロットマシン１００１を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機１に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０５４６】
また、前記実施例では、ＰＭＡ−１〜ＰＭＥ−１までの全てのミッション演出の変動パターンを主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）側にて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）側においては、可変表示時間のみを例えば６０秒のように決定し、該６０秒に対応するＰＭＣ−３、ＰＭＤ２、ＰＭＥ−１から１の演出制御パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０側に決定するようにしても良い。
【０５４７】
また、前記実施例では、バトル演出の演出タイミングに固有とされた固有特殊演出である、例えば、バトル２のタイミングのみにおいて決定可能とされた復活演出３を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら固有特殊演出を実行しないものであっても良い。
【０５４８】
また、前記実施例では、示唆演出を実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出を実施しない構成としても良い。また、示唆演出の実施タイミングを、ミッション演出におけるバトル１の前の所定タイミングとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出をバトル１の前の所定タイミング以外のタイミングにおいて実施するようにしても良い、
【０５４９】
また、前記実施例では、復活演出１〜３が実施される場合には、確変大当りとなる可能性が大きいが、必ず確変大当りとなるものではないが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出１〜３が実施される場合には必ず確変大当りとなるようにしても良い。
【０５５０】
また、前記実施例では、復活演出１〜３が実施される場合には、確変大当りとなる可能性が大きい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出１〜３が実施される場合には、ラウンド数の異なる大当りのうち、ラウンド数の多い大当りとなる可能性が大きい等のように、特殊演出が実施される場合と実施されない場合とで、有利度の高い遊技価値が付与される割合が高い割合となるものであれば良い。
【０５５１】
また、前記実施例では、最も時間が短い復活演出１を、復活演出２の終端部分を実施するようにすることで、復活演出１のデータを個別に設けないことで、データ容量を削減できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出１用の演出データを個別に設けるようにしても良い。
【０５５２】
また、前記実施例では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。
【０５５３】
例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。この場合、例えば前出したステップＳ７１０において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、図５７（Ａ）に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したＳＹＰ３−１であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。先読み予告パターンがＳＹＰ３−１以外であれば（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、ステップＳ７１２の処理に進む。
【０５５４】
先読み予告パターンがＳＹＰ３−１であれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、背景変化予告（先読み予告パターンＳＹＰ３−１における２変動目）における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する（ステップＳ７５２）。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。
【０５５５】
ステップＳ７５２の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップＳ７５２の処理では、図５７（Ｂ）に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。
【０５５６】
ステップＳ７５２の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップＳ７５２の処理では、図５７（Ｂ）に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。
【０５５７】
ステップＳ７５２において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップＳ７１２の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図５８に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップＳ７１２の処理では、ステップＳ７５２における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１（保留記憶数３で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−１−２（保留記憶数３で変化タイミングが変動終了時）、ＳＣＰ４−２−１（保留記憶数４で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−２−２（保留記憶数４で変化タイミングが変動終了時）のいずれかがセットされればよい。
【符号の説明】
【０５５８】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
９                演出表示装置
１３              第１始動入賞口
１４              第２始動入賞口
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
【図１】
0005946940.tif 000002
【図２】
0005946940.tif 000003
【図３】
0005946940.tif 000004
【図４】
0005946940.tif 000005
【図５】
0005946940.tif 000006
【図６】
0005946940.tif 000007
【図７】
0005946940.tif 000008
【図８】
0005946940.tif 000009
【図９】
0005946940.tif 000010
【図１０】
0005946940.tif 000011
【図１１】
0005946940.tif 000012
【図１２】
0005946940.tif 000013
【図１３】
0005946940.tif 000014
【図１４】
0005946940.tif 000015
【図１５】
0005946940.tif 000016
【図１６】
0005946940.tif 000017
【図１７】
0005946940.tif 000018
【図１８】
0005946940.tif 000019
【図１９】
0005946940.tif 000020
【図２０】
0005946940.tif 000021
【図２１】
0005946940.tif 000022
【図２２】
0005946940.tif 000023
【図２３】
0005946940.tif 000024
【図２４】
0005946940.tif 000025
【図２５】
0005946940.tif 000026
【図２６】
0005946940.tif 000027
【図２７】
0005946940.tif 000028
【図２８】
0005946940.tif 000029
【図２９】
0005946940.tif 000030
【図３０】
0005946940.tif 000031
【図３１】
0005946940.tif 000032
【図３２】
0005946940.tif 000033
【図３３】
0005946940.tif 000034
【図３４】
0005946940.tif 000035
【図３５】
0005946940.tif 000036
【図３６】
0005946940.tif 000037
【図３７】
0005946940.tif 000038
【図３８】
0005946940.tif 000039
【図３９】
0005946940.tif 000040
【図４０】
0005946940.tif 000041
【図４１】
0005946940.tif 000042
【図４２】
0005946940.tif 000043
【図４３】
0005946940.tif 000044
【図４４】
0005946940.tif 000045
【図４５】
0005946940.tif 000046
【図４６】
0005946940.tif 000047
【図４７】
0005946940.tif 000048
【図４８】
0005946940.tif 000049
【図４９】
0005946940.tif 000050
【図５０】
0005946940.tif 000051
【図５１】
0005946940.tif 000052
【図５２】
0005946940.tif 000053
【図５３】
0005946940.tif 000054
【図５４】
0005946940.tif 000055
【図５５】
0005946940.tif 000056
【図５６】
0005946940.tif 000057
【図５７】
0005946940.tif 000058
【図５８】
0005946940.tif 000059