(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利となる特定の遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定の遊技の終了後に、遊技者にとって不利な不利状態と、当該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
現在の状態が前記有利状態である可能性を示す可能性示唆演出を、前記特定の遊技の終了後に演出表示手段に表示させる可能性示唆演出制御手段と、
前記特定の遊技が終了してからの所定期間内において、前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替える切り替え条件として、前記不利状態と前記有利状態のいずれで遊技が制御されるかに応じて、互いに異なる第１条件または第２条件を設定する切り替え条件設定手段と、
前記切り替え条件設定手段により設定された第１条件または第２条件に基づいて、前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えて前記演出表示手段に表示させる可能性示唆演出切り替え手段とを備え、
前記可能性示唆演出切り替え手段は、
前記切り替え条件設定手段により前記第１条件が設定された場合、前記特定の遊技が終了してから前記図柄が変動されて停止表示される変動回数が第１回数を超えることを条件とする特定条件が成立するまでは前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えず、当該特定条件が成立することで前記可能性示唆演出を当該可能性示唆演出よりも前記有利状態である可能性が低いことを示す他の可能性示唆演出に切り替える第１切り替え手段と、
前記切り替え条件設定手段により前記第２条件が設定された場合、前記変動回数が第２回数を超えるまでは前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えず、当該第２回数を超えた後に前記可能性示唆演出を当該可能性示唆演出よりも前記有利状態である可能性が高いことを示す他の可能性示唆演出に切り替える第２切り替え手段とを有する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
上記演出としては、図柄が変動表示される毎に、抽選結果を報知するために装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄を用いた演出が行われる際には、継続的に表示される背景画像を通常の背景画像から特定の背景画像に変更するなどにより、演出のモードを変化させる（通常モード演出から特定モード演出に変更する）ものがある。そして、この特定モード演出が実行されることにより、通常モード演出が実行されるよりも大当りに当選し易い状態である可能性（信頼度）が示唆される（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年１２月１日発行、２０１２年１２月１日号、ページ１１（中央下）、ＣＲアントニオ猪木という名のパチンコ機  やれるのか、本当にお前  「修行モード」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、通常モード演出や特定モード演出などのモード演出を実行することにより、遊技者に対して継続的に上記信頼度を示唆することができる。このため、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけるモード演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利となる特定の遊技を行うか否かを判定する判定手段（１００）と、判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１００）と、判定手段による判定結果に基づいて、特定の遊技の終了後に、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、図５の（３）に示す通常状態）と、当該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（例えば、図５の（３）に示す確変状態）のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段（１００）と、現在の状態が有利状態である可能性を示す可能性示唆演出（例えば、図２０の（２）に示すモードＡのモード演出）を、特定の遊技の終了後に演出表示手段（６）に表示させる可能性示唆演出制御手段（４００）と、特定の遊技が終了してからの所定期間内において、可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替える切り替え条件として、不利状態と有利状態のいずれで遊技が制御されるかに応じて、互いに異なる第１条件または第２条件を設定する切り替え条件設定手段（４００）と、切り替え条件設定手段により設定された第１条件または第２条件に基づいて、可能性示唆演出を他の可能性示唆演出（例えば、図２０の（１）に示す通常モードのモード演出または図２０の（３）に示すモードＢのモード演出）に切り替えて演出表示手段に表示させる可能性示唆演出切り替え手段（４００）とを備える。そして、可能性示唆演出切り替え手段は、切り替え条件設定手段により第１条件が設定された場合、特定の遊技が終了してから図柄が変動されて停止表示される変動回数が、第１回数（例えば、図１８に示す保証回数Ｃ２）を超えることで他の可能性示唆演出に切り替える第１切り替え手段（４００）と、切り替え条件設定手段により第２条件が設定された場合、変動回数が第２回数（例えば、図１８に示す保証回数Ｃ２）を超えるまでは他の可能性示唆演出に切り替えず、当該第２回数を超えた後に、所定の条件が成立することで他の可能性示唆演出に切り替える第２切り替え手段（４００）とを有する。
【０００９】
また、判定手段により特定の遊技を行うと判定された場合、特定の遊技として、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な特別入賞口（２３）を開閉制御する特別入賞口開閉制御手段（１００）をさらに備えてもよい。このとき、特定の遊技には、第１の特定の遊技（例えば図５に示す大当りＤ）と、第２の特定の遊技（例えば図５に示す大当りＣ）が含まれ、判定手段により、第１の特定の遊技を行うと判定された場合、特別入賞口開閉制御手段は、所定の開閉パターン（例えば、４Ｒの開閉パターン）で特別入賞口を開閉制御し、遊技状態制御手段は、第１の特定の遊技の終了後に、不利状態で遊技を制御し、判定手段により、第２の特定の遊技を行うと判定された場合、特別入賞口開閉制御手段は、所定の開閉パターンと同じ開閉パターン（４Ｒの開閉パターン）で特別入賞口を開閉制御し、遊技状態制御手段は、第２の特定の遊技の終了後に、有利状態で遊技を制御する。
【００１０】
また、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定するための参照テーブルとして、通常変動時間テーブル（例えば図１０の（１）に示す非時短時通常変動テーブルセット）と、当該通常変動時間テーブルよりも長時間の図柄変動時間が決定され易い特殊変動時間テーブル（例えば図１０の（２）に示す非時短時特殊変動テーブルセット）とを記憶する記憶手段（１０２）と、判定手段による判定結果に基づいて、記憶手段に記憶された通常変動時間テーブルまたは特殊変動時間テーブルを参照して図柄変動時間を決定する変動時間決定手段（１００）とをさらに備えてもよい。このとき、変動時間決定手段は、切り替え条件設定手段により第２条件が設定された場合、少なくとも変動回数が第２回数を超えてから所定の回数（例えば図１８に示す長変動回数Ｃ１）に達するまで、特殊変動時間テーブルを参照して図柄変動時間を決定し、第２切り替え手段は、変動回数が第２回数を超えてから所定の回数に達するまでの間に初めて図柄変動時間が所定の時間（例えば８秒）以上の長さに決定されたときに、他の可能性示唆演出に切り替える。
【００１１】
特定の遊技が終了してからの所定期間内において、可能性示唆演出が他の可能性示唆演出に切り替わる可能性を示す切り替え示唆演出（例えばモード移行煽り演出）を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段（４００）と、抽選手段による抽選に基づいて、切り替え示唆演出を実行すると決定された場合に、当該切り替え示唆演出を演出表示手段に表示させる切り替え示唆演出制御手段（４００）をさらに備えてもよい。このとき、抽選手段は、切り替え条件設定手段により第１条件が設定された場合、変動回数が第１回数未満の所定回数に達することを条件に、切り替え示唆演出を行うと決定される抽選の割合を向上させ、切り替え条件設定手段により第２条件が設定された場合、変動回数が第２回数未満の所定回数に達することを条件に、切り替え示唆演出を行うと決定される抽選の割合を向上させる。
【００１２】
また、切り替え条件設定手段は、遊技状態制御手段により不利状態で制御されるときに第１条件を設定し、遊技状態制御手段により有利状態で制御されるときに第２条件を設定するものとしてもよい。このとき、第１切り替え手段は、可能性示唆演出（図２０の（２）に示すモードＡのモード演出）を、当該可能性示唆演出よりも有利状態である可能性が低いことを示す他の可能性示唆演出（図２０の（１）に示す通常モードのモード演出）に切り替え、第２切り替え手段は、可能性示唆演出（図２０の（２）に示すモードＡのモード演出）を、当該可能性示唆演出よりも有利状態である可能性が高いことを示す他の可能性示唆演出（図２０の（３）に示すモードＢのモード演出）に切り替える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ４０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】本実施形態に係る変動テーブルセットの一例を説明するための図
【図１１】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１４のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】図１４のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】本実施形態に係る保証回数Ｃ１、頻度切り替え回数Ｃ２の一例を説明するための図
【図１９】本実施形態に係る低頻度テーブルおよび高頻度テーブルの一例を説明するための図
【図２０】本実施形態に係るモード演出の一例を説明するための図
【図２１】本実施形態に係る大当りＤ後のモード移行の一例を時系列に説明するための図
【図２２】本実施形態に係る大当りＣ後のモード移行の一例を時系列に説明するための図
【図２３】本実施形態に係る大当りＤ後のモード演出の一例を説明するための図
【図２４】本実施形態に係る大当りＣ後のモード演出の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１７】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１８】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１９】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２０】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２１】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２２】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２３】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２４】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２６】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２７】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２８】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２９】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３０】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３３】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３５】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３６】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３８】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３９】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４３】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態（低確状態ともいう）と、確変状態（高確状態ともいう）と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３５０：高確率は１／５０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。確変状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（例えば１／５０：低確率は１／３５０）に設定された遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。なお、本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。また、以下では、確変状態かつ時短状態のことを確変／時短状態といい、確変状態であり時短状態ではないことを確変／非時短状態（または潜伏状態）という。
【００５９】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５０％であり、大当りＢの当選確率が２５％であり、大当りＣの当選確率が５％であり、大当りＤの当選確率が２０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＥの当選確率が７５％であり、大当りＦの当選確率が５％であり、大当りＧの当選確率が２０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｇに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６０】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１２回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１２００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より厳密には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変／時短状態に制御される。
【００６１】
大当りＢ〜Ｄのいずれかに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約４００球の賞球総数を獲得することができる。なお、その後の遊技状態は、大当りＢ〜Ｄのいずれに当選したかによって異なる。具体的には、大当りＢに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変／時短状態に制御され、大当りＣに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変／非時短状態（潜伏状態）に制御され、大当りＤに当選した場合には、大当り遊技が終了してから、遊技状態は通常状態に制御される。
【００６２】
大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１６００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、確変／時短状態に制御される。
【００６３】
大当りＦまたはＧに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。なお、その後の遊技状態は、大当りＦ、Ｇのいずれに当選したかによって異なる。具体的には、大当りＦに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変／非時短状態（潜伏状態）に制御され、大当りＧに当選した場合には、大当り遊技が終了してから、遊技状態は通常状態に制御される。
【００６４】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが設けられているが、大当りＣと大当りＤは、大当り中に獲得可能な賞球総数がともに約４００球であり、大当り遊技後には、ともに非時短状態（時短回数０）で制御されるため、遊技者は、見た目では、大当り遊技後の遊技状態が、確変状態で制御されているのか（つまり、大当りＣに当選したのか）、あるいは、通常状態で制御されているのか（つまり、大当りＤに当選したのか）わからない。そして、この確変状態か通常状態であるかの相違は、遊技者にとっては遊技利益に関わる大きな相違であり、このため、この遊技状態を示唆する演出が重要な関心事となる。また、同様に、大当りＦと大当りＧは、大当り中に獲得可能な賞球総数がともに約０球であり、大当り遊技後には、ともに非時短状態（時短回数０）で制御されるため、遊技者は、見た目では、大当り遊技後の遊技状態が、確変状態で制御されているのか（つまり、大当りＦに当選したのか）、あるいは、通常状態で制御されているのか（つまり、大当りＧに当選したのか）わからない。つまり、第１始動口２１への遊技球入賞により特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、遊技者は、大当りＣに当選したのか、大当りＤに当選したのかの判別がつかず、第２始動口２２への遊技球入賞により特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、遊技者は、大当りＦに当選したのか、大当りＧに当選したのかの判別がつかない。そこで、本実施形態では、これらの判別のつかない当りに当選した場合に、いずれの当りに当選したのか（つまり、これらの当り後の現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか）を示唆する特徴的なモード演出を実行する。このモード演出の詳細については後に詳述する。なお、以下では、大当りＣまたは大当りＤに当選した場合に実行されるモード演出を例に説明するが、大当りＦまたは大当りＧに当選した場合に実行されるモード演出にも同様に適用することができる。また、以下では、大当り遊技終了後に制御される遊技状態と関連付けて、大当りＣのことを潜伏当りといい、大当りＤのことを通常当りといい、判別のつかない大当りＣまたは大当りＤのことを対象大当りということがある。
【００６５】
次に、図２０〜図２４を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６６】
［メイン制御部の主要動作］
図６は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６７】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５に示す大当りの種類）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図８のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図８のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では３４９）に達した後は再び０に戻る。
【００６８】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７を用いて後に詳述する。
【００６９】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００７０】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図８を用いて後に詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００７２】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【００７３】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７６】
［始動口スイッチ処理］
図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図７を用いて説明する。
【００７７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００８０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００８１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００８２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図６のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００８３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００８６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００８７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図６のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８９】
［特別図柄処理］
図８は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８を用いて、図６のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００９０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００９１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００９２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００９３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９４】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００９５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、大当りの種類に応じて長変動回数Ｃ１の値をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、大当りＡまたは大当りＢに当選した場合には、長変動回数Ｃ１として０回をセットし、大当りＣに当選した場合には、長変動回数Ｃ１として、例えば９９９９回を設定し、大当りＤに当選した場合には、長変動回数Ｃ１として例えば４０回を設定し、ＲＡＭ１０３に記憶する。ここで、長変動回数Ｃ１とは、後述する非時短時特殊変動テーブルセット（図１０の（２）参照）が参照される回数を示し、遊技機１の電源投入時には初期値として０がセットされる。また、ＣＰＵ１０１は、大当りの種類が判別のつかない対象大当り（大当りＣまたは大当りＤ）である場合には、特殊フラグをＯＮにしてＲＡＭ１０３に記憶する。ここで、特殊フラグとは、ＯＮである場合には、上述の非時短時特殊変動テーブルセットが参照されることを示すフラグである。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図９を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図９は、図８のステップＳ４０８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。
【００９９】
［変動パターン選択処理］
【０１００】
図９のステップＳ４０８１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップＳ４０８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０８８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０８２に移る。
【０１０１】
ステップＳ４０８２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された特殊フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ４０８２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０８３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０８６に移る。
【０１０２】
ステップＳ４０８３において、ＣＰＵ１０１は、メイン回転数Ｃｍの値に「１」を加算して更新する。ここで、メイン回転数ＣｍとはＲＡＭ１０３に記憶され、特殊フラグがＯＮである際（つまり、対象大当りの大当り遊技終了後）に、特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）を示す値である。なお、遊技機１の電源投入時には、このメイン回転数Ｃｍとして初期値０がセットされる。その後、処理はステップＳ４０８４に移る。
【０１０３】
ステップＳ４０８４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された長変動回数Ｃ１を参照して、メイン回転数Ｃｍの値が長変動回数Ｃ１以下であるか否かを判定する。ステップＳ４０８４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０８７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０８５に移る。
【０１０４】
ステップＳ４０８５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたメイン回転数Ｃｍおよび長変動回数Ｃ１の値を「０」にリセットして更新し、特殊フラグをＯＦＦにして更新する。その後、処理はステップＳ４０８６に移る。
【０１０５】
ステップＳ４０８６において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短時通常変動テーブルセット（図１０の（１）参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８９に移る。
【０１０６】
ステップＳ４０８７において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短時特殊変動テーブルセット（図１０の（２）参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８９に移る。
【０１０７】
ステップＳ４０８８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、時短時変動テーブルセットを設定する。その後、処理はステップＳ４０８９に移る。
【０１０８】
ステップＳ４０８９において、ＣＰＵ１０１は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間）を選択する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、リーチ乱数がＲＯＭ１０２に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、ステップＳ４０７の大当り判定処理により大当りと判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定された変動テーブルセットのうち、リーチあり当り用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップＳ４０７の大当り判定処理により大当りではない（ハズレ）と判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチありハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップＳ４０７の大当り判定処理により大当りではない（ハズレ）と判定され、かつ、リーチ演出を行わないと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチなしハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。以上のようにして決定された変動パターン（変動時間）の情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理は図８のステップＳ４０９に移る。
【０１０９】
以上のように、大当りの種類が対象大当り（大当りＣまたは大当りＤ）である場合（特殊フラグがＯＮである場合）には、大当り終了後に特別図柄が変動して停止表示される回数（回転数）が、長変動回数Ｃ１に達するまで非時短時特殊変動テーブルセットが設定され、長変動回数Ｃ１を超えると非時短時通常変動テーブルセットが設定される。
【０１１０】
次に、上述した非時短時通常変動テーブルセット、非時短時特殊変動テーブルセット、時短時変動テーブルセットについて、図１０を用いて説明する。これらの変動テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットであり、ＲＯＭ１０２に記憶されている。なお、この変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。
【０１１１】
まず、図１０の（１）を用いて非時短時通常変動テーブルセットについて説明する。図１０の（１）に示すように、非時短時通常変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。なお、本実施形態では当りの場合には、必ずリーチ演出が実行されるため、リーチなし当り用変動時間テーブルは用意されていない。
【０１１２】
非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」、および「９０秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチあり当り用変動時間テーブルが参照されることによって、「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図７のステップＳ２０４又はＳ２１０の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「３０秒」が決定される割合は１０％に設定され、変動時間「６０秒」が決定される割合は３０％に設定され、変動時間「９０秒」が決定される割合は６０％に設定されている。
【０１１３】
非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図７のステップＳ２０４又はＳ２１０の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」、「９０秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「１２秒」が決定される割合は４０％に設定され、変動時間「３０秒」が決定される割合は３０％に設定され、変動時間「６０秒」が決定される割合は２０％に設定され、変動時間「９０秒」が決定される割合は１０％に設定されている。
【０１１４】
非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「３秒」、「４秒」、「６秒」、および「８秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「３秒」、「４秒」、「６秒」、「８秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「８秒」が変動時間として決定され、この合計が２の場合は「６秒」が柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が変動時間として決定される。
【０１１５】
次に、図１０の（２）を用いて非時短時特殊変動テーブルセットについて説明する。図１０の（２）に示すように、非時短時特殊変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。
【０１１６】
非時短時特殊変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。
【０１１７】
非時短時特殊変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「４秒」、「６秒」、「８秒」、および「１０秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「４秒」、「６秒」、「８秒」、「１０秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１０秒」が変動時間として決定され、この合計が２の場合は「８秒」が変動時間として決定され、この合計が３の場合は「６秒」が変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が変動時間として決定される。
【０１１８】
したがって、非時短時特殊変動テーブルセットを、非時短時通常変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、非時短時特殊変動テーブルセットが参照された方が、非時短時通常テーブルセットが参照されるよりも、長い変動時間が選択され易い。具体的には、非時短時通常変動テーブルセットが参照される場合において特定の時間（例えば８秒）以上の長さの長変動時間が選択されるのは、リーチなしハズレ時に保留数が０または１であるか、あるいは、リーチありの時であるが、非時短時特殊変動テーブルセットが参照される場合において長変動時間が選択されるのは、リーチなしハズレ時に保留数が０〜２のいずれかであるか、あるいは、リーチありの時である。そして、リーチのあり／なしは、テーブルセットに関わらず同一の条件で決定されるため、保留数が２のときでも長変動時間が選択される非時短時特殊変動テーブルセットが参照された場合の方が、非時短時通常変動テーブルセットが参照された場合よりも長変動時間が選択され易いこととなる。このように、本実施形態では、特殊フラグがＯＮである場合（つまり、対象大当りの大当り遊技後から、回転数が長変動回数Ｃ１に達するまでの間）には、参照する変動テーブルセットを異ならせることにより、長変動時間の変動パターンが選択され易くなる。なお、他の実施形態においては、特殊フラグがＯＮである場合に、参照する変動テーブルセットは変更せずに、リーチありと判定される割合を高くするものとしてもよい。このようにしても、リーチありの場合には、リーチなしの場合よりも長い変動時間が選択されるため、結果として、特殊フラグがＯＮである場合に、長変動時間が選択され易くすることができる。
【０１１９】
次に、図１０の（３）を用いて時短時変動テーブルセットについて説明する。図１０の（３）に示すように、時短時変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。
【０１２０】
時短時変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。
【０１２１】
時短時変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１秒」、「１．５秒」、「３秒」、および「８秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「１秒」、「１．５秒」、「３秒」、「８秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「８秒」が変動時間として決定され、この合計が２の場合は「３秒」が変動時間として決定され、この合計が３の場合は「１．５秒」が変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「１秒」が変動時間として決定される。
【０１２２】
したがって、時短時変動テーブルセットを、非時短時通常変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、時短時変動テーブルセットが参照された方が、非時短時通常テーブルセットが参照されるよりも、短い変動時間が選択され易い。このため、時短状態においては、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される。なお、本実施形態では、時短時変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと同様であるとしたが、これに限られるものではない。例えば、時短時通常テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルでは、短い（例えば３０秒の）変動時間が選択される割合を向上させるものとしてもよい。このようにすることで、時短時には、短い変動時間ですぐに大当りとなる割合を向上させることができ、遊技者に対して特別図柄抽選の実行間隔が短い印象を与えることができる。
【０１２３】
なお、上記では、第１始動口２１への入賞に基づいて決定される変動時間と、第２始動口２２への入賞に基づいて決定される変動時間とで、決定の際に参照される変動テーブルセットを区別していないが、いずれの入賞に基づくかに応じて、異なる変動テーブルセットが参照されるものとしてもよい。
【０１２４】
以上、図８、図９を用いて説明したように、対象大当り（大当りＣまたは大当りＤ）に当選した場合には、大当り終了後の回転数が長変動回数Ｃ１に達するまでは、特殊フラグがＯＮに設定され、したがって、非時短時特殊変動テーブルセットが設定され、この結果として、対象大当りに当選した場合には、他の大当りに当選した場合よりも長変動の変動時間が設定され易くなる。
【０１２５】
説明は図８に戻り、ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１２６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１２７】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２８】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１２９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３０】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）等に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットすることもできる。この遊技状態通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、規定回数の時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３１】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１３２】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１３３】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３４】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３５】
［大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１３６】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３７】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１３８】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３９】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１４０】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１４１】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１４２】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１４３】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４４】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１４５】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４６】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１４７】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４８】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４９】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１５０】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５１】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が８個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから８個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１５２】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１５３】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
図１２のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１５５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図６のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１５６】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５７】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１５８】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５９】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、終了した大当りの種類（大当り図柄）、および当該大当り図柄に応じて大当り後に切り替える遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、後述するモードＡのモード演出）が可能となる。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６０】
［演出制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１６１】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図６のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１４及び図１５を用いて後に詳述する。
【０１６２】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１６３】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１６４】
［コマンド受信処理］
図１４、図１５は、図１３のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４、図１５を参照して、図１３のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１６５】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図７のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１６６】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１６７】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１６８】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６９】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１５を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７０】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１７１】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１７２】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１４の停止中処理又は図１２のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１５のステップＳ１２０に移る。
【０１７３】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ４０３に設定し、遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、受信した遊技状態通知コマンドに含まれる、終了した大当りの大当り図柄および当該大当り図柄に応じて大当り後に切り替える遊技状態をＲＡＭ４０３に設定する。その後、処理は図１５のステップＳ１２０に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１７５】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。また、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１７６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１７７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。また、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１７８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１７９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８４】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１２に移る。
【０１８５】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１３のステップＳ１２に移る。
【０１８６】
［報知演出実行処理］
図１６は、図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１６を参照して、図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。  
【０１８７】
まず、ステップＳ７０１において、ＣＰＵ４０１は、対象大当り（大当りＣまたは大当りＤ）の大当り遊技直後であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１９の処理により、対象大当りの大当り遊技終了後に制御される遊技状態が設定された直後であるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５に移る。
【０１８８】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１９においてＲＡＭ４０３に設定された終了した対象大当りの種類（大当りＣまたは大当りＤ）に基づいて、保証回数Ｃ２および頻度切り替え回数Ｃ３を設定する。ここで、保証回数Ｃ２とは、大当り終了後に、モードＡのモード演出（後述する図２０の（２）参照）が必ず実行される回転数を示し、頻度切り替え回数Ｃ３とは、大当り終了後の回転数がこの回数を超えると、後述するモードＡからモード移行する可能性を示唆するモード移行煽り演出の実行頻度が向上する、回数である。また、本実施形態では、大当りＤには、内部的に複数の大当り図柄が用意されており、具体的には、第１当り〜第３当りの３つの大当り図柄が用意されており、大当りＣには、１つの大当り図柄が用意されている。
【０１８９】
ここで、図１８を用いて、ＣＰＵ４０１が、設定する保証回数Ｃ１および頻度切り替え回数Ｃ２について具体的に説明する。ところで、前述したように、大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合には、長変動回数Ｃ１として、例えば９９９９回（次回まで）がＲＡＭ１０３に設定され、また、大当りＤ（通常当り）に当選した場合には、長変動回数Ｃ１として、例えば４０回がＲＡＭ１０３に設定されている。そして、保証回数Ｃ２は、この長変動回数Ｃ１以下の回数として設定され、頻度切り替え回数Ｃ３は、この保証回数Ｃ２以下の回数として設定される。具体的には、ステップＳ１１９において、大当りＤの当選に基づく遊技状態（通常状態）が設定されている場合には、さらに当該大当りＤが、第１当り図柄〜第３当り図柄のいずれかに応じて保証回数Ｃ２および頻度切り替え回数Ｃ３が決定される。例えば、第１当り図柄である場合には、保証回数Ｃ２が２０回に設定され、頻度切り替え回数Ｃ３が１０回に設定され、第２当り図柄である場合には、保証回数Ｃ２が２５回に設定され、頻度切り替え回数Ｃ３が１５回に設定され、第３当り図柄である場合には、保証回数Ｃ２が３０回に設定され、頻度切り替え回数Ｃ３が２０回に設定される。一方、大当りＣの当選に基づく遊技状態（潜伏状態）が設定されている場合には、保証回数Ｃ２が４０回に設定され、頻度切り替え回数Ｃ３が２０回に設定される。このように設定されることにより、長変動時間の変動パターンが選択され易い状況（回転数Ｃ１以内）において、必ず保証回数（回転数Ｃ２）だけは、モードＡに滞在するが、その保証回数内でも頻度切り替え回数を経過すると、モード移行煽り演出が実行される頻度が高くなる（つまり、モード移行するのではないかと煽る頻度が高くなる）。また、大当りＤ（通常当り）に当選した場合よりも大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合の方が、保証回数Ｃ２として大きな値が設定される。つまり、潜伏当りの方が、通常当りよりも長い間モードＡに滞在することにより、潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。そして、ＣＰＵ４０１は、対象大当りの種類に応じて設定した保証回数Ｃ２、および頻度切り替え回数Ｃ３をＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。なお、図１８では、保証回数Ｃ２および頻度切り替え回数Ｃ３は、各大当りに応じて一意に決定されるものとして図示しているが、各大当りに対して、予め決められた保証回数Ｃ２および頻度切り替え回数Ｃ３の複数の組み合わせの中から、毎回抽選により１つの組み合わせが決定されるものとしてもよい。
【０１９０】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、モード変数をモードＡを示す値に設定する。ここで、モード変数とは、ＲＡＭ４０３に記憶される変数であり、図２０を用いて後述するモード演出に関連付けられる。具体的には、モード変数が通常モードを示す値である場合には、通常モードのモード演出が実行され（図２０の（１）参照）、モード変数がモードＡを示す変数である場合には、モードＡのモード演出が実行され（図２０の（２）参照）、モード変数がモードＢを示す変数である場合には、モードＢのモード演出が実行される（図２０の（３）参照）。その後、処理はステップＳ７０４に移る。なお、詳しくは図２０を用いて後述するが、本実施形態におけるモード演出は、遊技者にとって有利な遊技状態である可能性を示唆するが、その可能性は、通常モード、モードＡ、モードＢの順に高くなる。このため、以下では、モードＡから通常モードに移行することをモードダウンといい、モードＡからモードＢに移行することをモードアップということがある。
【０１９１】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたサブ回転数Ｃｓの値を「０」にリセットして、処理はステップＳ７０５に移る。ここで、サブ回転数Ｃｓは、対象大当りの大当り遊技後の回転数を示すものであり、対象大当りの大当り遊技が実行される毎にリセットされる。
【０１９２】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたサブ回転数Ｃｓの値に「１」を加算して更新する。つまり、この処理によって、報知演出実行処理が１度実行される毎に、サブ回転数Ｃｓが「１」加算されて更新される。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１９３】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたモード変数がモードＡを示す値であるか否かを判定する。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１９４】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、現在のモードおよび変動時間に応じた演出パターンを選択して報知演出を実行する。例えば、現在のモード変数がモードＢを示す値である場合には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、後述する背景画像ＢＩとしてモードＢを示す背景画像を表示させるモードＢのモード演出（後述する図２０の（３）参照）を実行し、現在のモード変数が通常モードを示す値である場合には、後述する背景画像ＢＩとして、通常モードを示す背景画像を表示させる通常モードのモード演出（後述する図２０の（１）参照）を実行する。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、このモード演出を伴って、変動時間に応じた装飾図柄の変動演出や、リーチ演出を実行する。具体的には、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示やリーチ演出などを実行する。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された対象大当りの種類が大当りＤ（通常当り）であるか否かを判定する。ステップＳ７０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１２に移る。
【０１９６】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、サブ回転数ＣｓがＲＡＭ４０３に記憶された保証回数Ｃ２に「１」を加算した値に一致するか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、保証回数Ｃ２を初めて超えたか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ７１９に移る。
【０１９７】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、モードＡのモード演出から通常モードのモード演出へ移行させる（切り替える）モード移行演出（モードダウン演出）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数のモードダウン演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモードダウン演出（後述する図２３の（６）〜（８）参照）を実行する。なお、ステップＳ７１０において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモードダウン演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモードダウン演出の演出パターンとしては、実際にはモードダウン演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モードダウン演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１９８】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたモード変数を通常モードを示す値に変更して更新する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、サブ回転数ＣｓがＲＡＭ４０３に記憶された保証回数Ｃ２に「１」を加算した値以上であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、保証回数Ｃ２を超えているか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ７１９に移る。
【０２００】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄の変動時間が、長変動時間であるか否か判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の報知演出の実行時間が、長変動時間（８秒以上）であるか否かを判定する。なお、前述したように、対象大当り（大当りＣまたは大当りＤ）に当選した場合には、大当り終了後の回転数が長変動回数Ｃ１に達するまでは、他の大当りに当選した場合に比べて長変動の変動時間が設定され易くなる。このため、このステップＳ７１３においては、ＹＥＳと判定される可能性が高くなっている。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ７１９に移る。
【０２０１】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、モードＡのモード演出からモードＢのモード演出へ移行させる（切り替える）モード移行演出（モードアップ演出）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数のモードアップ演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモードアップ演出（後述する図２４の（６）〜（８）参照）を実行する。なお、ステップＳ７１４において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモードアップ演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモードアップ演出の演出パターンとしては、実際にはモードアップ演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モードアップ演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２０２】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたモード変数をモードＢを示す値に変更して更新する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０２０３】
図１７のステップＳ７１９において、ＣＰＵ４０１は、サブ回転数ＣｓがＲＡＭ４０３に記憶された頻度切り替え回数Ｃ３以下であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、頻度切り替え回数Ｃ３以内であるか否かを判定する。ステップＳ７１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２１に移る。
【０２０４】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ４０１は、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選を実行し、処理はステップＳ７２２に移る。なお、モード移行煽り演出とは、モード移行演出と同じく、モードアップまたはモードダウンが行われるのではないかと遊技者に期待または不安を抱かせる、モード移行の可能性を示唆するモード移行示唆演出が実行されるが、モード移行演出とは異なり、実際にはモード移行を行わない、いわゆるガセ演出である。
【０２０５】
一方、ステップＳ７２１において、ＣＰＵ４０１は、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選を実行し、処理はステップＳ７２２に移る。
【０２０６】
ここで、図１９を用いて、低頻度テーブルおよび高頻度テーブルについて説明する。図１９の（１）、（２）に示すように、低頻度テーブルおよび高頻度テーブルは、特別図柄の変動時間、モード移行煽り演出の種別、当選確率に対応付けられている。
【０２０７】
図１９の（１）に示すように、低頻度テーブルでは、変動時間が「３秒〜１０秒」のときには、通常モードへのモード移行煽り演出（以下、モードダウン煽り演出ということがある）に当選する確率が６％に設定され、モードＢへのモード移行煽り演出（以下、モードアップ煽り演出ということがある）に当選する確率が４％に設定される。一方、変動時間が「１２秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が３％に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が２％に設定される。また、変動時間が「３０秒〜９０秒」のときには、モードアップ煽り演出に当選する確率は０％に設定され、モードダウン煽り演出に当選する確率は０％に設定される。このように、変動時間が長くなるとモードアップ煽り演出またはモードダウン煽り演出（以下、単に煽り演出ということがある）が行われる確率が減少するのは、以下の理由による。つまり、変動時間の長い報知演出では、変動時間が短い報知演出に比べて、大当りであることを期待させる演出（リーチ演出）が実行され易く、また、変動時間が長いほど、その時間を用いて、大当りの期待度が高い長時間の報知演出を実行することができる。すなわち、変動時間の長い報知演出であるほど、遊技者に対して大当りを期待させることができる。このため、このような変動時間の長い報知演出において、長い時間をかけて煽り演出を行うことは、遊技者の期待を損ねることになりかねない。そこで、本実施形態では、変動時間が長くなるほど、煽り演出が行われる当選確率を低く設定することにより、遊技者の期待を損ねることがないようにしている。
【０２０８】
図１９の（２）に示すように、高頻度テーブルでは、変動時間が「３秒〜１０秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が１２％に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が８％に設定される。一方、変動時間が「１２秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が６％に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が４％に設定される。また、変動時間が「３０秒〜９０秒」のときには、モードアップ煽り演出に当選する確率は０％に設定され、モードダウン煽り演出に当選する確率は０％に設定される。このように、変動時間が長くなると煽り演出が行われる確率が減少するのは、前述した理由による。また、高頻度テーブルでは、低頻度テーブルに比べて、煽り演出に当選する確率が向上している。このため、低頻度テーブルに基づいて煽り演出を行うか否かの抽選が行われるよりも、高頻度テーブルに基づいて煽り演出を行うか否かの抽選が行われる方が、煽り抽選を行うと決定され易い。したがって、対象大当り後の回転数が頻度切り替え回数Ｃ３を超えると、煽り演出が行われ易くなる。
【０２０９】
説明は、図１７に戻り、ステップＳ７２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２０またはステップＳ７２１において実行されたモード移行煽り演出を行うか否かの抽選に当選したか否かを判定する。ステップＳ７２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２４に移る。
【０２１０】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ４０１は、当選したモード移行煽り演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数のモード移行煽り演出（モードアップ煽り演出またはモードダウン煽り演出）の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモード移行煽り演出（後述する図２３の（３）〜（５）または図２４の（３）〜（５）参照）を実行する。なお、ステップＳ７２３において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモード移行煽り演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモード移行煽り演出の演出パターンとしては、実際にはモード移行煽り演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モード移行煽り演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ４０１は、現在のモードＡおよび変動時間に応じた演出パターンを選択して報知演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、モードＡのモード演出（後述する図２０の（２）参照）を実行するとともに、このモード演出を伴って、変動時間に応じた装飾図柄の変動演出や、リーチ演出を実行する。具体的には、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示やリーチ演出などを実行する。なお、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０２１２】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図２０〜図２４を用いて具体的に説明する。図２０は、本実施形態におけるモード演出について説明するための図であり、図２１は、本実施形態における大当りＤ（通常当り）の大当り遊技後（通常状態）のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図２２は、本実施形態における大当りＣ（潜伏当り）の大当り遊技後（潜伏状態）のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図２３は、本実施形態における大当りＤ（通常当り）の大当り遊技後に実行されるモード演出の一例を示し、図２４は、本実施形態における大当りＣ（潜伏当り）の大当り遊技後に実行されるモード演出の一例を示す。
【０２１３】
［本実施形態におけるモード演出の概要］
図２０の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）および背景画像ＢＩが表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図２０以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０２１４】
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、モード演出の一表示態様として機能する。ここで、本実施形態では、モード演出として通常モードのモード演出（図２０の（１）参照）と、モードＡのモード演出（図２０の（２）参照）と、モードＢのモード演出（図２０の（３）参照）の少なくとも３種類のモード演出が用意されており、所定期間（所定回転数）の特別図柄の変動表示において各モード演出を示す背景画像ＢＩが継続して表示されることにより、各モード演出が実行されていることが報知される。また、それぞれのモード演出が実行されることにより、現在の遊技状態が特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（確変状態）である可能性（信頼度）が示唆される。具体的には、図２０の（４）に示すように、通常モードのモード演出が実行されている場合には、潜伏状態である可能性はなく、特別図柄抽選に当選し難い遊技状態（低確状態）である（つまり信頼度はゼロである）ことが示唆される。一方、モードＡまたはモードＢのモード演出が実行されている場合には潜伏状態である可能性があり、特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（確変状態）である可能性（信頼度が相対的に高いこと）が示唆される。また、モードＡのモード演出は、図１８を用いて説明した保証回数（Ｃ２）まで必ず実行されることにより、上記した信頼度が高いことが示唆される。また、大当りＣに当選して潜伏状態になっている場合には、保証回数（Ｃ２）として設定される回数は、大当りＤ（第１当り〜第３当りのいずれか）に当選した場合の保証回数（Ｃ２）よりも大きな値が設定されるため、大当りＤに比べて大当りＣに当選している場合の方がモードＡに滞在している期間が長くなる。したがって、モードＡのモード演出は、その実行される期間が長い（回転数が多い）ほど潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。一方、モードＢのモード演出は、モードＡのモード演出から切り替えられて実行される（つまり、モードアップ演出が実行される）ことにより、モードＡのモード演出よりも、上記した信頼度が向上したことが示唆される。つまり、モードＢのモード演出は、モードＡのモード演出よりも上記した信頼度が高いことが示唆される。このように、本実施形態では、モード演出の種類および実行される期間の長さ（回転数の多さ）により、特別図柄抽選に当選し易い遊技状態である可能性（信頼度）が示唆される。なお、本実施形態では、通常モードでは潜伏状態である可能性がないものとしたが、モードＡよりも潜伏状態である可能性が低いものの潜伏状態である可能性があるとしてもよい。
【０２１５】
［本実施形態におけるモード移行の概要］
次に、図２１〜図２４を用いて、本実施形態における大当りＤ（通常当り）および大当りＣ（潜伏当り）の大当り遊技終了後のモード移行について説明する。前述したように、本実施形態では、大当り遊技からは、大当りＣに当選したのか大当りＤに当選したのか、その判別がつかない。このため、遊技者は、大当りＣに当選した（つまり、潜伏状態に移行した）のか大当りＤに当選した（つまり、通常状態に移行した）のかがわからない。このため、モード演出を実行することによって、大当りＣに当選したことにより特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（潜伏状態）となっているのか、そうでないのかを示唆する。なお、図２１、図２２において、回転数を示す指示線は、同時に当該回転数における報知演出の終了タイミングを示すものとする。
【０２１６】
まず、図２１、図２３を用いて、大当りＤ（通常当り）に当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図１８に示す第３当りに当選して、長変動回数Ｃ１として「４０回」が決定され、保証回数Ｃ２として「３０回」が決定され、頻度切り替え回数Ｃ３として「２０回」が決定されたものとする。
【０２１７】
図２１に示すように、通常当りの大当り遊技終了後には、大当り後の回転数が、長変動回数（Ｃ１）である４０回に達するまでは、相対的に長変動の変動時間が選択され易い非時短時特殊変動テーブルセットが参照され、回転数が４０回（Ｃ１）を超えてからは相対的に長変動の変動時間が選択され難い非時短時通常変動テーブルセットが参照される。このため、回転数が４０回（Ｃ１）に達するまでは、回転数が４０回（Ｃ１）を超えてからよりも長変動時間の報知演出が実行され易い。この長変動時間の報知演出が実行され易い１〜４０回転において、保証回数（Ｃ２）に達するまでの１〜３０回転では、モードＡのモード演出が必ず実行される。そして、このモードＡのモード演出が実行される１〜３０回転において、頻度切り替え回数（Ｃ３）に達するまでの１〜２０回転では、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が低い。このため、モード移行煽り演出は行われず、モードＡのモード演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行され易い（図２３の（１）、（２）参照）。一方、モードＡのモード演出が実行される１〜３０回転において、頻度切り替え回数（Ｃ３）に達した後の２１〜３０回転では、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が高い。このため、モードＡのモード演出が行われている中、モード移行（モードアップまたはモードダウン）が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードＡが継続するモード移行煽り演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行される（図２３の（３）〜（５）参照）。一方、回転数が保証回数（Ｃ２）を初めて超えた３１回転目では、モード移行演出が実行される。具体的には、モードＡのモード演出が行われている中、モード移行（モードダウン）が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードＡが終了して通常モードに移行することを報知するモード移行演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行される（図２３の（６）〜（８）参照）。そして、このモード移行演出を契機に、次の３２回転目以降では、通常モードのモード演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行される（図２３の（９）参照）。また、通常大当り終了後の１〜４０回転では、長変動の変動時間が選択され易いので、長変動の報知演出として、モード移行煽り演出やモード移行演出を行うことができる。このため、十分な演出時間を用いてモード移行の可能性を示唆することができる。
【０２１８】
次に、図２２、図２４を用いて、大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図１８に示すように、長変動回数Ｃ１として「９９９９回（次回まで）」が決定され、保証回数Ｃ２として「４０回」が決定され、頻度切り替え回数Ｃ３として「２０回」が決定されたものとする。
【０２１９】
図２２に示すように、潜伏当りの大当り遊技終了後には、大当り後の回転数が、長変動回数（Ｃ１）である９９９９回に達するまで（実質的に、次に大当りするまで）は、相対的に長変動の変動時間が選択され易い非時短時特殊変動テーブルセットが参照される。このため、潜伏当りの大当り遊技終了後には、長変動時間の報知演出が実行され易い。この長変動時間の報知演出が実行され易い潜伏当りの大当り遊技終了後において、保証回数（Ｃ２）に達するまでの１〜４０回転では、モードＡのモード演出が必ず実行される。そして、このモードＡのモード演出が実行される１〜４０回転において、頻度切り替え回数（Ｃ３）に達するまでの１〜２０回転では、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が低い。このため、モード移行煽り演出は行われず、モードＡのモード演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行され易い（図２４の（１）、（２）参照）。一方、モードＡのモード演出が実行される１〜４０回転において、頻度切り替え回数（Ｃ３）に達した後の２１〜４０回転では、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が高い。このため、モードＡのモード演出が行われている中、モード移行（モードアップまたはモードダウン）が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードＡが継続するモード移行煽り演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行される（図２４の（３）〜（５）参照）。一方、回転数が保証回数（Ｃ２）を超える４１回転目以降では、長変動（８秒以上）の変動時間が決定されたときに、モード移行演出が実行される。ところで、上記したように、潜伏当りの大当り遊技終了後には、長変動の変動時間が決定され易い。したがって、いずれ長変動の変動時間が決定されることになるが、ここでは、例えば、４１回転目は６秒変動に決定され、４２回転目に長変動の８秒変動に決定されたとする。この場合には、４２回転目にモード移行演出が実行される。具体的には、モードＡのモード演出が行われている中、モード移行（モードアップ）が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードＡが終了して、モードＢに移行することを報知するモード移行演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行される（図２４の（６）〜（８）参照）。そして、このモード移行演出を契機に、次の４３回転目以降では、モードＢのモード演出を伴う装飾図柄ＤＩの変動演出が実行される（図２４の（９）参照）。また、潜伏大当り終了後には、長変動の変動時間が選択され易いので、長変動の報知演出として、モード移行煽り演出やモード移行演出を行うことができる。このため、十分な演出時間を用いてモード移行の可能性を示唆することができる。
【０２２０】
なお、前述したように、他の実施形態においては、対象大当りの終了後から回転数が長変動回数（Ｃ１）に達するまで、長変動の変動時間が選択され易くなるように、リーチありと判定される割合を高くすることもできる。つまり、通常大当り終了後の１〜４０回転、または潜伏大当り終了後には、リーチありと判定される割合を高くすることもできる。このようにした場合には、通常大当り終了後の１〜４０回転、または潜伏大当り終了後には、リーチ演出の実行頻度が高くなる（つまり、大当りの期待度が高くなる）ので、遊技者に対して、潜伏状態であるかもしれないという期待を高めることができる。
【０２２１】
また、上記したモード移行煽り演出は、モード移行煽り演出を行うか否かの抽選に当選した場合に実行されるものとしたが、十分な演出時間があるときにのみモード移行煽り演出を行うために、長変動の変動時間が決定された場合に実行されるものとしてもよいし、長変動の変動時間が決定され、かつ、上記抽選に当選する場合に実行されるものとしてもよい。
【０２２２】
また、上記したモード移行演出およびモード移行煽り演出としては、種々の演出があってよいが、モードアップ演出とモードアップ煽り演出とは、最終的な結果は異なるが途中まで同じモード移行が行われる可能性を示唆する演出であるのが好ましい。例えば、モードアップ演出では、開くとモードアップが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出（モード移行示唆演出）を行ってから、扉が開く演出を行うことでモードアップを報知し、モードアップ煽り演出では、同様に、開くとモードアップが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出（モード移行示唆演出）を行ってから、扉が閉まる演出を行うことでモード継続を報知する。同様に、モードダウン演出とモードダウン煽り演出とは、最終的な結果は異なるが途中まで同じモード移行が行われる可能性を示唆する演出であるのが好ましい。例えば、モードダウン演出では、閉まるとモードダウンが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出（モード移行示唆演出）を行ってから、扉が閉まる演出を行うことでモードダウンを報知し、モードダウン煽り演出では、同様に、閉まるとモードダウンが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出（モード移行示唆演出）を行ってから、扉が開く演出を行うことでモード継続を報知する。このようにすることで、遊技者は、モード移行煽り演出であって実際にはモードが移行しないのか、モード移行演出であって実際にモードが移行するのか、わからないので、期待と不安を抱きながら持続的に遊技を楽しむことができる。
【０２２３】
以上のように、本実施形態によれば、大当りＣ（潜伏当り）または大当りＤ（通常当り）に当選した場合には、大当り遊技からはいずれの大当りに当選したのかがわからない。そして、どちらの大当りであっても、大当り遊技の終了後には、まずモードＡのモード演出が開始されて所定期間継続される。そして、モードＡのモード演出は、潜伏状態である可能性を示唆するので、遊技者は、大当りＣ（潜伏当り）に当選したかもしれないという期待感をもって持続的に遊技を楽しむことができる。そして、モードＡの演出が実行される期間が長いほど、潜伏状態である可能性が高く、つまり特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（確変状態）である可能性（信頼度）が高いことが示唆されるため、遊技者は、このモードＡのモード演出が長く実行されることを期待する。その一方で、モードＡのモード演出は、回転数が頻度切り替え回数（Ｃ３）に達するまでは、安定的に実行されるものの、回転数が頻度切り替え回数（Ｃ３）を超えると、モード移行煽り演出が実行される頻度が高くなる。したがって、遊技者は、モードＡのモード演出が終了してしまう（モードダウン）かもしれないと不安を抱いたり、また、モードＡのモード演出からモードＢにモードアップするかもしれないと期待を抱いたり、高揚感を味わいながら遊技を楽しむことができる。また、本実施形態では、大当りＤ（通常当り）に当選した場合と、大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合とで、最初は同じモードＡのモード演出が実行されるが、モードＡから別のモードへの移行（切り替え）が行われる条件（つまり、モードＡに滞在する条件ともいえる）が異なる。具体的には、大当りＤ（通常当り）に当選した場合には、モードＡのモード演出は、保証回数（Ｃ２）を初めて超えた回転数で、通常モードのモード演出へ移行するが、この保証回数（Ｃ２）は、大当りＤの大当り図柄の種類に応じて異なる値が設定されるため、同じ大当りＤ（通常当り）であっても、モードＡのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができる。一方、大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合には、モードＡのモード演出からモードＢのモード演出に移行するのは、回転数が保証回数（Ｃ２）を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときである。このため、モードＡのモード演出が実行される回転数は、保証回数（Ｃ２）以上であるものの、その回数は固定されない。このため、同じ大当りＣ（潜伏当り）であっても、モードＡのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができる。以上のように、本実施形態では、潜伏当りと通常当りとで、大当り後の遊技状態に応じてモードＡから別のモードへ切り替える条件が異なり、かつ、同じ潜伏当り、あるいは同じ通常当りであってもモードＡに滞在する期間が異なる結果となる。このことから、遊技者は、潜伏当りに当選したのか通常当りに当選したのかが、よりわかりにくくなり、遊技者に対して潜伏当りに当選したのではないかという期待を長く抱かせることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行することができる。
【０２２４】
［変形例］
なお、上記実施形態では、判別のつかない大当りとして、大当り遊技後にともに非時短状態（時短回数０）で制御される、大当りＣと大当りＤを例に説明した。しかし、判別のつかない大当りであれば、非時短状態で制御されるものに限られず、例えば、大当りＣおよび大当りＤは、大当り後に所定回数（例えば５０回）時短状態で制御されるものとしてもよい。この場合でも、遊技者は、時短状態が、確変／時短なのか、通常／時短なのか、いずれの遊技状態で制御されているのかわからない。このため、いずれの大当りに当選した場合も、大当り遊技終了後には、上記実施形態で説明した同じモードＡのモード演出を実行することで確変／時短状態である可能性を示唆し、モードＡから別のモードへの移行（切り替え）が行われる条件を、大当りＣと大当りＤとで異ならせるものとしてもよい。また、時短回数が少ない（例えば１０回）場合には、時短終了後に、モードＡのモード演出を実行し、時短後の遊技状態が潜伏状態である可能性を示唆するものとしてもよい。また、大当りＣ（確変当り）である場合には、大当り後、次回の大当りまで（厳密には回転数が９９９９回）時短状態で制御されるものとし、大当りＤ（通常当り）である場合には、大当り後に所定回数（例えば５０回）時短状態で制御されるものとしてもよい。この場合には、大当り後の所定回数（５０回）の回転数までは、遊技者は、時短状態が、確変／時短なのか、通常／時短なのか、いずれの遊技状態で制御されているのかわからない。このため、いずれの大当りに当選した場合も、大当り遊技終了後には、上記実施形態で説明した同じモードＡのモード演出を実行することで確変／時短状態である可能性を示唆することができる。なお、この場合には、モードＡから別のモードへの移行（切り替え）は、上記所定回数（５０回）までに行われるようにするのが好ましい。
【０２２５】
また、上記実施形態では、判別のつかない大当りである大当りＣ（潜伏当り）と大当りＤ（通常当り）の場合に、大当り終了後に、同じモードＡのモード演出を実行することで、遊技者にとって有利な遊技状態（つまり潜伏状態）である可能性を示唆するものとした。しかし、判別のつかない大当り同士に限らず、判別のつかない大当りＸと小当りについて、本発明が適用されてもよい。具体的には、大当りＸに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行されて、大当り遊技の終了後には、遊技状態は潜伏状態で制御される。一方、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＸに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＸに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者は、「小当り」に当選したのか、「大当りＸ」に当選したのかがわからない。そして、大当りＸの大当り遊技後、または小当り遊技後には、同じモードＡのモード演出を実行することで、大当りＸに当選している（つまり有利な遊技状態である潜伏状態である）可能性を示唆することができる。
【０２２６】
なお、上記実施形態では、モードＡから別のモードへ切り替える条件として、通常当りに当選した場合には、保証回数（Ｃ２）を初めて超えた回転数で、通常モードへのモード移行演出が実行される（通常モードへ切り替えられる）ものとし、潜伏当りに当選した場合には、回転数が保証回数（Ｃ２）を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときに、モードＢへのモード移行演出が実行される（モードＢへ切り替えられる）ものとした。しかし、反対に、通常当りに当選した場合には、回転数が保証回数（Ｃ２）を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときに、通常モードへ切り替えられるものとし、潜伏当りに当選した場合には、保証回数（Ｃ２）を初めて超えた回転数で、モードＢへ切り替えられるものとしてもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態では、モード演出が他のモードのモード演出に切り替わるときには、モード移行演出が行われるものとしたが、このモード移行演出は行われず、特別図柄の変動開始時（報知演出の開始時）に即座にモードが移行されるものとしてもよい。この場合、モード移行演出用の１変動（１回転）を用いずとも、モードを移行させることができる。なお、この場合には、同様に、モード移行煽り演出も実行されないようにしてもよい。
【０２２８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２２９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２３０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
0005957574.tif 000002
【図２】
0005957574.tif 000003
【図３】
0005957574.tif 000004
【図４】
0005957574.tif 000005
【図５】
0005957574.tif 000006
【図６】
0005957574.tif 000007
【図７】
0005957574.tif 000008
【図８】
0005957574.tif 000009
【図９】
0005957574.tif 000010
【図１０】
0005957574.tif 000011
【図１１】
0005957574.tif 000012
【図１２】
0005957574.tif 000013
【図１３】
0005957574.tif 000014
【図１４】
0005957574.tif 000015
【図１５】
0005957574.tif 000016
【図１６】
0005957574.tif 000017
【図１７】
0005957574.tif 000018
【図１８】
0005957574.tif 000019
【図１９】
0005957574.tif 000020
【図２０】
0005957574.tif 000021
【図２１】
0005957574.tif 000022
【図２２】
0005957574.tif 000023
【図２３】
0005957574.tif 000024
【図２４】
0005957574.tif 000025