(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
遊技の進行に伴い演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
前記変動演出中に、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する通常演出および当該通常演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行する演出制御手段と、
前記変動演出において擬似的に前記図柄の変動表示を再度開始させることにより、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する擬似変動演出を実行する擬似変動演出制御手段と、
前記遊技情報に基づいて、特別画像を用いた演出を実行する特別画像制御手段とを有し、
前記特別画像制御手段は、
前記特別画像を非特定態様で表示することにより、前記擬似変動演出または前記特別演出の少なくとも一方の演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出と、
前記特別画像を特定態様で表示することにより、前記擬似変動演出または前記特別演出の少なくとも一方の演出が実行されることを報知する報知演出とを実行可能に構成され、
前記擬似変動演出または前記特別演出の少なくとも一方の演出が実行される第１変動演出より前の第２変動演出において前記示唆演出を実行することにより、当該第１変動演出で当該少なくとも一方の演出の実行可能性があることを、何れの演出の実行可能性があるのか判らない態様で示唆し、
前記第１変動演出において前記報知演出を実行することにより、当該第１変動演出で前記擬似変動演出または前記特別演出の少なくとも一方の演出が実行されることを、何れの演出が実行されるのか判らない態様で報知し、
前記擬似変動演出または前記特別演出の少なくとも一方の演出は、前記報知演出が実行された後、所定時間の経過を待って実行される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りした可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１０年１２月１８日発行、２０１０年１２月１８日号、ページ７、ＣＲ牙狼  ＲＥＤ  ＲＥＱＵＩＥＭ、「４つの擬似連予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、現在、特別図柄抽選で大当りした可能性を示唆する演出は、非常に重要な演出の１つとなっている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、大当りの可能性を示唆する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立により、遊技情報（乱数セット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
遊技の進行に伴い演出を表示する演出表示手段（６−１、６−２）と、
前記演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出（報知演出）を実行する変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５）と、
前記変動演出中に、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する通常演出および当該通常演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出（ＳＰＳＰリーチ演出）を実行する演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５等）と、
前記変動演出において擬似的に前記図柄の変動表示を再度開始させることにより、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する擬似変動演出を実行する擬似変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５等）と、
前記演出表示手段に特別報知画像（メータ７００において１〜４目盛まで表示されたエネルギ７０２の画像）を表示することにより、前記擬似変動演出または前記特別演出の少なくとも一方が実行されることを報知する示唆画像制御手段（４００、５００、Ｓ１１５、Ｓ５２６、Ｓ５２９等）とを有する（図２０、図２１参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当りの可能性を示唆する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１３における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ１１５２における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１４のステップＳ１１５２における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】図１５のステップＳ５０６等におけるメータ態様設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１９】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２０】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２１】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２２】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２３】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６−１が配設されている。画像表示部６−１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、可動役物７は、太陽を模した形状であり、その円形状の部分に補助的な画像演出を行う画像表示部６−２が配置されている。盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。なお、画像表示部６−１及び６−２は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、確変状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６−１及び６−２に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６−１及び６−２に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６−１及び６−２に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
以下では、図１８〜図２３を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５４】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させ、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００５９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態（時短状態）では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。なお、以上に説明したように、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）において、普通図柄変動時間が短縮される制御が行われ、普通図柄抽選の当選確率が上昇される制御が行われ、又、電動チューリップ２７が長期間開放される制御が行われる。しかし、電サポ状態（時短状態）において、この３つの制御のうちの１つ以上が実行される構成としてもよい。
【００６２】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態（低確／非電サポ状態）と、確変状態（高確／電サポ状態）と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態（低確／非電サポ状態）とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い非電サポ設定にされた遊技状態である。確変状態（高確／電サポ状態）とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に設定され、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易い電サポ設定にされた遊技状態である。この電サポ設定は、上記したように、典型的には、通常状態（つまり、非電サポ設定）に対して、普通図柄抽選の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する電サポ状態の設定である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６５】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６６】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６７】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６８】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００６９】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７０】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７１】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７２】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７３】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７５】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７６】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７７】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２０６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ２１２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７８】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８０】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８１】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８２】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８３】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８４】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８５】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８６】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類（確変大当り等）を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８７】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００８８】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００８９】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９０】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６−１、画像表示部６−２及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９１】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９２】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９３】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６−１等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９５】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、確変大当りして後述する図９のステップＳ６２３の処理によって確変状態（高確／電サポ状態）に制御されている場合に、確変大当りの大当り遊技終了から１００回転終了すると（上記の回転数として１００回転終了すると）、通常状態（低確／非電サポ状態）に切り替えて、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば３０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６−１に表示させる演出や、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６−１に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９７】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９８】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド遊技中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技終了を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信されて、エンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了することとなる。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行中の大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で確変大当りによる大当り遊技を終了した場合、遊技状態を確変状態（高確／電サポ状態）に制御する。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１２８】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６−１および６−２、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１２９】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３０】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６−１に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させる保留画像表示処理を行う。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に第１特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６−１にこの保留データに対応する第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像を１つ追加表示させ、一方、ＲＡＭ４０３に第２特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６−１にこの保留データに対応する第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像を１つ追加表示させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに含まれた事前判定情報に基づいて、先読み予告演出（先読みメータ予告演出）の実行を設定する先読み予告演出設定処理を行う。ステップＳ１１３の処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６−１等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。また、ＣＰＵ４０１は、開始する報知演出の実行中に、ステップ１１３の処理によって先読み予告演出（先読みメータ予告演出）が実行されることが設定されている場合には、設定された内容の演出をこの報知演出で実行する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ステップＳ１１５の処理については、図１４〜図１７を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３７】
図１２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６−１に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６−１に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１４８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、コマンド受信処理は終了して、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１４９】
［先読み予告演出設定処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１３の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。この先読み予告演出設定処理は、図２０〜図２３を用いて具体的に後述する先読みメータ予告演出の実行内容について設定する処理である。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１３の先読み予告演出設定処理について説明する。
【０１５０】
まず、ステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、演出モードとして通常モードを実行中であるか否かを判定する。ここで、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドによってメイン制御部１００から通知されてＲＡＭ４０３に記憶している遊技状態が通常状態（低確／非電サポ状態）である場合には、演出モードを通常モード（青背景）に制御し、一方、ＲＡＭ４０３に記憶している遊技状態が確変状態（高確／電サポ状態）である場合には、演出モードを確変モード（赤背景）に制御する。なお、このように遊技状態と演出モードとを完全に対応させるのではなく、例えば、通常状態において上記通常モードと他の演出モード（特殊モード等）とを実行してもよい。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１５１】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の保留が２以上であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１２の処理によりＲＡＭ４０３に記憶されている保留データ（今回のステップＳ１１１の処理で受信して記憶した保留データを含む）の数が２つ以上であるか否かを判定する。ステップＳ３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０３に移り、この判定がＮＯの場合、先読み予告演出を実行する報知演出がないので、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１５２】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、既にあった保留の変動（報知演出）で擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１２の処理によりＲＡＭ４０３に記憶されている保留データのうち今回のステップＳ１１１の処理で受信して記憶した最新の保留データを除く保留データに含まれる事前判定情報（先読み情報）の何れかが、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の少なくとも一方を実行する内容であるか否かを判定する。なお、図２０〜図２３を用いて後に説明するが、擬似変動演出は、１回の報知演出において装飾図柄の変動表示を擬似的に仕切り直して再度開始したように視認させる演出であり、ＳＰＳＰリーチ演出は、リーチ状態を示す演出の１つであってＳＰリーチ演出よりも大当り可能性が更に高いことを示唆する演出である。ここで、図２０〜図２３を用いて具体的に後述するが、擬似変動演出が実行された場合およびＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合には、メータ７００は初期状態にリセットされて貯まっていたエネルギ７０２（ポイント）は消去されてしまう。このため、先読みメータ予告演出を構成する変動（報知演出）において最後の変動である先読み契機変動（先読み契機報知演出：図２０（４）〜（７）のＲＩ３の変動を参照）より前に実行される先読み予告変動（図２０（２）及び（３）のＲＩ１及びＲＩ２の変動を参照）において、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されてエネルギ７０２（ポイント）が消去されてしまうと、後述するステップＳ３０９の処理で決定するポイントシナリオが崩れてしまう。そこで、このステップＳ３０３の判定処理を実行してポイントシナリオが崩れてしまうことを回避している。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、ステップＳ３０４に移る。
【０１５３】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、今回発生した保留の変動（先読み契機変動）で擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回の図１１のステップＳ１１１の処理で受信してＲＡＭ４０３に記憶した最新の保留データに含まれる事前判定情報（先読み情報）が、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の少なくとも一方を実行する内容（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出を実行する５０秒の変動パターンや、擬似変動演出を実行する２０秒の変動パターン）であるか否かを判定する。ステップＳ３０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７に移る。なお、本実施形態では、ステップＳ３０４の処理でＹＥＳと判定した場合には（つまり、先読み契機変動で擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行すると判定した場合には）、後述するステップＳ３０６又はＳ３０８の処理によってメータ７００に必ず１Ｐ以上貯める構成としている。しかし、例えば、ステップＳ３０４の処理でＹＥＳと判定した場合において、抽選等を行うことによって、メータ７００に１Ｐも貯めない場合（処理ルート）を更に設ける構成としてもよい。
【０１５４】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中（図２０（４）〜（７）のＲＩ３の変動を参照）までにメータ７００にエネルギ７０２を４ポイント（以下、「Ｐ」と記載する場合あり；４目盛）まで貯めるか否かを、抽選等を用いて判定（決定）する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０８に移る。
【０１５５】
なお、本実施形態では、上記したステップＳ３０５（及び後述する図１６のＳ５２６、Ｓ５２８、Ｓ５３０、Ｓ５３１）の処理を実行することによって、先読み契機変動において擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合であってもメータ７００にエネルギ７０２を４Ｐまでは貯めない場合がある構成とした。しかし、先読み契機変動において擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合には必ずメータ７００にエネルギ７０２を４Ｐまで貯める構成としてもよい。このように構成することによって、メータ７００に必ず４Ｐ貯まってから擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されるので、遊技者は４Ｐ貯まる瞬間をより注視することとなり、その結果として、より遊技者の期待感を高めることとなる。また、このように構成することによって、４Ｐまで貯めずに擬似変動演出等を実行する演出を、４Ｐまで貯めて擬似変動演出等を実行する演出にすることができるので、４Ｐまで貯めて擬似変動演出等を実行する機会が増大して、遊技者にメータ７００が４Ｐまで貯まる演出をより多く楽しませることができる。
【０１５６】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、図２０〜図２２を用いて後述するように、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中までにメータ７００にエネルギ７０２を４Ｐ（４目盛）まで貯めることを決定する。その後、処理はステップＳ３０９に移る。
【０１５７】
一方、ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、図２３（１）を用いて後述するように、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中までにメータ７００にエネルギ７０２が１〜３Ｐ（１〜３目盛）の何れかまでしか貯まらず擬似変動演出及びＳＰＳＰリーチ演出の何れも実行されない偽の先読みメータ予告演出（つまり、ガセの先読みメータ予告演出）を実行するか否かを、抽選等を用いて判定（決定）する。ステップＳ３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０８に移り、この判定がＮＯの場合、先読みメータ予告演出を実行しないことになり、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１５８】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中までにメータ７００にエネルギ７０２を１〜３Ｐの何れかまで貯めることを決定する。その後、処理はステップＳ３０９に移る。
【０１５９】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０１は、現時点の保留数に応じて、先読みメータ予告演出において先読み予告変動および先読み契機変動で貯めるポイント（エネルギ７０２）のシナリオ（ポイントシナリオ；Ｐシナリオ）を、抽選等によって決定する。つまり、先読みメータ予告演出において、何れの変動でどれだけポイントを貯めるのかというシナリオを決定する。ここで、先読み契機変動は、先読みメータ予告演出を実行する契機となった保留（図２０の先読み契機保留ＲＩ３参照）が消化されて実行される変動である（図２０（４）〜（７）参照）。また、先読み予告変動は、先読みメータ予告演出の変動のうち先読み契機変動より前に実行される変動である（図２０（２）及び（３）参照）。なお、後述する図２０の例では、１回目の先読み予告変動で１Ｐ貯まり、２回目の先読み予告変動で１Ｐ貯まり、先読み契機変動で２Ｐ貯まるＰシナリオが決定されているが、１Ｐも貯まらない変動があってもよく、又、２Ｐ以上貯まる変動があってもよい。その後、処理はステップＳ３１０に移る。
【０１６０】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０９で決定したＰシナリオに従ってメータ７００にエネルギ７０２が貯まる先読みメータ予告演出の内容を設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４〜Ｓ３０６、Ｓ３０９の処理ルートを経由してからステップＳ３１０の処理を行う場合、ステップＳ３０９で決定したＰシナリオに従ってメータ７００にエネルギ７０２が４Ｐまで貯まってから擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行する先読みメータ予告演出の内容を設定する（図２０及び図２１を参照）。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３０８、Ｓ３０９の処理ルートを経由してからステップＳ３１０の処理を行う場合、ステップＳ３０９で決定したＰシナリオに従ってメータ７００にエネルギ７０２が１〜３Ｐの何れかまで貯まってから（つまり、４Ｐまでは貯まらず）擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行する先読みメータ予告演出の内容を設定する（図２３（２）及び（３）を参照）。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４、Ｓ３０７、Ｓ３０８、Ｓ３０９の処理ルートを経由してからステップＳ３１０の処理を行う場合、ステップＳ３０９で決定したＰシナリオに従ってメータ７００にエネルギ７０２が１〜３Ｐの何れかまで貯まってから擬似変動演出及びＳＰＳＰリーチ演出の何れも実行しない偽の先読みメータ予告演出（ガセ）の内容を設定する（図２３（１）を参照）。その後、処理は図１１のステップＳ１１４に移る。
【０１６１】
［報知演出実行処理］
図１４は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１４を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１６２】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第１特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第２特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１６３】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、後述するステップＳ１１５３の処理で開始制御する報知演出の内容を設定する報知演出設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから、様々な条件を考慮して、実行する報知演出の内容を設定する。また、ＣＰＵ４０１は、図１３を用いて説明した先読み予告演出設定処理によって予め設定された演出の内容に従って、実行する報知演出の具体的内容を設定する。ステップＳ１１５２の報知演出設定処理については、図１５〜図１７を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５２で設定した内容の報知演出を開始する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１６５】
［報知演出設定処理］
図１５及び図１６は、図１４のステップＳ１１５２の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１５及び図１６を参照して、図１４のステップＳ１１５２の報知演出設定処理について説明する。
【０１６６】
まず、図１４のステップＳ５０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている現在の演出モードを示す情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ステップＳ５０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２０に移る。
【０１６７】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出として、メータ７００が表示される通常モード（青背景：低確／非電サポ状態）の報知演出を設定する（図２０参照）。その後、処理はステップＳ５０３に移る。
【０１６８】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出の内容を設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、抽選等によって、以下に説明するステップＳ５０４〜Ｓ５１９の処理及び図１６の処理で設定される擬似変動演出種類、及びメータ７００の表示態様に関する内容を除いて、今回実行する報知演出の内容を設定する。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０１６９】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する変動（報知演出）が先読みメータ予告演出に係る変動であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、図１３の先読み予告演出設定処理で演出内容が設定された先読み予告変動又は先読み契機変動であるか否かを判定する。ステップＳ５０４での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ５２２に移り、この判定がＮＯの場合、今回実行する変動は先読みメータ予告演出に係らない通常の変動であるので、処理はステップＳ５０５に移る。
【０１７０】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動で擬似変動演出（１回目の擬似変動演出）を実行するか否かを判定する。ステップＳ５０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１４に移る。
【０１７１】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において実行する擬似変動演出（１回目の擬似変動演出）の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は、ステップＳ５０７に移る。ここで、擬似変動演出の種類としては、左右中の装飾図柄（後述する図１８参照）が仮停止した後に擬似変動演出の実行を示唆する画像（カットイン画像等）が表示されてから左右中の装飾図柄が再変動する種類や（後述する図２０（５）及び（６）参照）、最後に仮停止する中装飾図柄が０図柄で仮停止して擬似変動演出の実行を示唆してから左右中の装飾図柄が再変動する種類や（後述する図２３（２）及び（３）参照）、左右中の装飾図柄が仮停止した後に最後に仮停止した中装飾図柄が再変動を開始してから（つまり、中装飾図柄が滑ってから）左右の装飾図柄が再変動する種類などがある。  
【０１７２】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０６で設定した擬似変動演出を実行する前にメータ７００（例えば、図２０（２）参照）にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。
【０１７３】
図１７は、メータ態様設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。以下に、図１７を用いて、メータ態様設定処理について説明する。
【０１７４】
まず、ステップＳ５４１において、ＣＰＵ４０１は、メータ７００のエネルギ７０２を４Ｐ（４目盛）貯めるか否かを、抽選等によって判定（決定）する。なお、この判定は、４Ｐ貯めると判定する割合の方が多いものであることが好ましく、例えば、８割の確率で４Ｐ貯めると判定し２割の確率で４Ｐ貯めないと判定するものである。ステップＳ５４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４３に移る。
【０１７５】
ステップＳ５４２において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動中であってステップＳ５０６で設定した擬似変動演出を実行する前の期間においてメータ７００のエネルギ７０２を０Ｐの状態から４Ｐ（４目盛）まで貯めることを設定する。ここで、先読みメータ予告演出を構成する報知演出であるか否かに関わらず、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されるとメータ７００は必ずエネルギ７０２が無い初期状態（０Ｐの状態）にリセットされる。その後、処理は図１５のＳ５０８に移る。
【０１７６】
一方、ステップＳ５４３において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動中であってステップＳ５０６で設定した擬似変動演出を実行する前の期間においてメータ７００のエネルギ７０２を０Ｐの状態から０〜３Ｐの何れまで貯めるのかを、抽選等によって設定する。つまり、エネルギ７０２を０Ｐの状態から１Ｐも貯めない、又は、０Ｐの状態から１〜３Ｐの何れまで貯めるのかを、抽選等によって設定する。その後、処理は図１５のＳ５０８に移る。
【０１７７】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動で２回目の擬似変動演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ５０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１４に移る。
【０１７８】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において実行する２回目の擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は、ステップＳ５１０に移る。
【０１７９】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０９で設定した擬似変動演出を実行する前にメータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。ステップＳ５１０のメータ態様設定処理は、上記したステップＳ５０７のメータ態様設定処理と同様であるので、説明を省略する。その後、処理はステップＳ５１１に移る。
【０１８０】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動で３回目の擬似変動演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ５１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１４に移る。
【０１８１】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において実行する３回目の擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は、ステップＳ５１３に移る。
【０１８２】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５１２で設定した擬似変動演出を実行する前にメータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。ステップＳ５１３のメータ態様設定処理は、上記したステップＳ５０７及びＳ５１０のメータ態様設定処理と同様であるので、説明を省略する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０１８３】
なお、本実施形態では、一例として、上記したステップＳ５０５〜Ｓ５１３の処理によって、擬似変動演出を３回まで行う場合がある構成とした。しかし、擬似変動演出を４回以上行う場合がある構成としてもよい。例えば、擬似変動演出を４回まで行う場合がある構成とする場合には、ステップＳ５１３の直後に、ステップＳ５１１〜Ｓ５１３の処理と同様にして４回目の擬似変動演出について設定する処理を追加することとなる。
【０１８４】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動でＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ５１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１７に移る。
【０１８５】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ４０１は、ＳＰＳＰリーチ演出を実行する前にメータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。ステップＳ５１６のメータ態様設定処理は、上記したステップＳ５０７、Ｓ５１０及びＳ５１３のメータ態様設定処理と同様であるので、説明を省略する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０１８６】
ステップＳ５１７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動において、擬似変動演出及びＳＰＳＰリーチ演出の何れも実行しないで、又は、擬似変動演出を１回実行してからＳＰＳＰリーチ演出を実行しないで、又は、擬似変動演出を２回実行してからＳＰＳＰリーチ演出を実行しないで、メータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態から１〜３Ｐの何れかまでためるのか否かを、抽選等によって判定（決定）する。ステップＳ５１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１９に移る。
【０１８７】
ステップＳ５１８において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する変動において、擬似変動演出及びＳＰＳＰリーチ演出の何れも実行しないで、又は、擬似変動演出を１回実行してからＳＰＳＰリーチ演出を実行しないで、又は、擬似変動演出を２回実行してからＳＰＳＰリーチ演出を実行しないで、メータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態から１〜３Ｐの何れかまで貯めることを設定する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０１８８】
一方、ステップＳ５１９において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する変動において、擬似変動演出及びＳＰＳＰリーチ演出の何れも実行しないで、又は、擬似変動演出を１回実行してからＳＰＳＰリーチ演出を実行しないで、又は、擬似変動演出を２回実行してからＳＰＳＰリーチ演出を実行しないで、メータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を０Ｐの状態から１Ｐも貯めないことを設定する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０１８９】
以上に説明したように、先読みメータ予告演出に係らない通常の変動（報知演出）の演出内容が設定される。例えば、ステップＳ５０１〜Ｓ５１３の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから１回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされた後に、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから２回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされた後に、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから３回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされてから、大当りか否かが報知される演出内容が設定（決定）される。また例えば、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５、Ｓ５１４、Ｓ５１６の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから（ＳＰリーチ演出を経由して又は経由せず）ＳＰＳＰリーチ演出が実行された後にメータ７００が０Ｐの状態にリセットされて、大当りか否かが報知される演出内容が設定（決定）される。また例えば、ステップＳ５０１〜Ｓ５０８、Ｓ５１４、Ｓ５１７、Ｓ５１８の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから１回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされた後に、メータ７００が１〜３Ｐの何れかまで貯まった状態になってからメータ７００が０Ｐの状態にリセットされると共に大当りか否かが報知される演出内容が設定（決定）される。また例えば、ステップＳ５０１〜Ｓ５０８、Ｓ５１４、Ｓ５１７、Ｓ５１９の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから１回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされて、大当りか否かが報知される演出内容が設定（決定）される。
【０１９０】
以下では、先読みメータ予告演出に係る変動（報知演出）の演出内容設定について説明する。
【０１９１】
まず、図１６のステップＳ５２２において（つまり、図１５のステップＳ５０４で先読み演出に係る変動と判定された場合）、ＣＵＰ４０１は、今回実行する変動（報知演出）が先読みメータ予告演出に係る変動のうちの先読み契機変動であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、図１３の先読み予告演出設定処理によって演出内容が設定された先読み契機変動であるか否かを判定する。ステップＳ５２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２４に移り、この判定がＮＯの場合、今回実行する変動は先読み予告変動であるので、処理はステップＳ５２３に移る。
【０１９２】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ３１０の処理で設定されたＰシナリオに従った数のポイント（エネルギ７０２）を０図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出（図２０（３）参照）又は役物画像連携の演出（図２０（２）参照）によりメータ７００に貯める演出内容を、今回実行する報知演出（先読み予告変動；ハズレ報知）において設定する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０１９３】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出（先読み契機変動）において擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動において擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の少なくとも一方を実行するか否かを判定する。ステップＳ５２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３２に移る。
【０１９４】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出（先読み契機変動）において擬似変動演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ５０３で設定した内容に基づいて、今回実行する変動において擬似変動演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ５２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２９に移る。
【０１９５】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動において擬似変動演出を実行する前までにメータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を４Ｐまで貯めるのか否かを（つまり、満タンにするのか否かを）、抽選等によって判定（決定）する。なお、この判定は、４Ｐまで貯めると判定する割合の方が多いものであることが好ましく、例えば、８割の確率で４Ｐまで貯めると判定し２割の確率で４Ｐまで貯めないと判定するものである。ステップＳ５２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２８に移る。
【０１９６】
ステップＳ５２７において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動において、図１３のステップＳ３１０の処理で設定されたＰシナリオに従った数のポイント（エネルギ７０２）を０図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出（図２０（３）参照）又は役物画像連携の演出（図２０（２）参照）によりメータ７００に４Ｐ（満タン）まで貯める内容を設定する。また、ステップＳ５２７において、ＣＰＵ４０１は、実行する擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する（図２０（４）〜（６）参照）。その後、処理は図１５のステップＳ５０８に移る。
【０１９７】
なお、このようにステップＳ５２７から図１５のステップＳ５０８に処理が移行した場合、既に説明した図１５のＳ５０８〜Ｓ５１９の処理が実行されて、先読み当該変動におけるその後の内容（擬似変動演出等の種類やメータ７００の表示態様に関する内容）が設定されることとなる。例えば、ステップＳ５２７の後に、図１５のステップＳ５０８〜Ｓ５１３の処理ルートで演出内容が設定された場合、今回実行する先読み契機変動の演出パターンにおいて、メータ７００に４Ｐまで貯まってから１回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされた後に、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから２回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされた後に、メータ７００が０〜４Ｐの何れかまで貯まった状態になってから３回目の擬似変動演出が実行されてメータ７００が０Ｐの状態にリセットされてから、大当りか否かが報知される演出内容が設定（決定）される。
【０１９８】
ここで、本実施形態では、左又は右に０図柄を仮停止させる場合には必ず０図柄の仮停止させた数だけメータ７００にエネルギ（ポイント）を貯める。このことから、ステップＳ５２７において、図１３のステップＳ３１０の処理によって先読み契機変動で残りの１Ｐが貯まってメータ７００が４Ｐ（満タン）となるＰシナリオが設定されている場合には、図２２を用いて後述する左右に０図柄を２つ仮停止させてリーチを成立させると共にメータ７００にエネルギ７０２を２Ｐ貯めて満タンにして特殊な擬似変動演出実行を報知する演出内容（演出パターン）を設定することはできない。つまり、先読み契機変動においてメータ７００のエネルギ７０２が満タンになって擬似変動演出（又はＳＰＳＰリーチ演出）の実行を報知することが予めＰシナリオで設定されている場合には、先読み契機変動で貯めるポイント（エネルギ）の数に応じて、仮停止する装飾図柄が限定される（つまり、演出パターンが限定される）こととなる。また、このことから、図２２を用いて後述する左右に０図柄を２つ仮停止させてリーチを成立させると共にメータ７００にエネルギを２ポイント貯めて満タンにして特殊な擬似変動演出実行を報知する演出パターンの実行も、先読み契機変動で貯めるポイント（エネルギ）の数に応じて制限されることとなる。また、上記したステップＳ５２２の処理で先読み予告変動の演出パターンを設定する際にも、同様に、この先読み予告変動で１Ｐ貯めるＰシナリオが設定されている場合には左右に０図柄を２つ仮停止させてリーチを成立させる演出パターンは設定できないので、同じように制限されることとなる。また、後述するステップＳ５２９の処理でも同様の制限がかかることとなる。なお、本実施形態では、上記したように、左右に０図柄を２つ仮停止させてリーチを成立させると共にメータ７００にエネルギ７０２を２Ｐ貯めて満タンにしてから擬似変動演出を実行する場合、必ず特殊な擬似変動演出を実行する構成とした。しかし、この場合において、必ずしも上記の特殊な擬似変動演出を実行せず、他の種類の擬似変動演出を実行する場合もある構成としてもよい。
【０１９９】
ステップＳ５２８において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動において、図１３のステップＳ３１０の処理で設定されたＰシナリオに従った数のポイント（エネルギ７０２）を０図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出（図２０（３）参照）又は役物画像連携の演出（図２０（２）参照）によりメータ７００に１〜３Ｐの何れかまで貯める内容（つまり、満タンにしない内容）を設定する。また、ステップＳ５２８において、ＣＰＵ４０１は、実行する擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は図１５のステップＳ５０８に移る。
【０２００】
なお、このようにステップＳ５２８から図１５のステップＳ５０８に処理が移行した場合も、ステップＳ５２７から図１５のステップＳ５０８に処理が移行した場合と同様に、既に説明した図１５のＳ５０８〜Ｓ５１９の処理が実行されて、先読み当該変動におけるその後の内容（擬似変動演出の種類やメータ７００の表示態様に関する内容）が設定されることとなる。
【０２０１】
ステップＳ５２９において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動においてＳＰＳＰリーチ演出を実行する前までにメータ７００にエネルギ７０２（ポイント）を４Ｐまで貯めるのか否かを（つまり、満タンにするのか否かを）、抽選等によって判定（決定）する。なお、この判定は、４Ｐまで貯めると判定する割合の方が多いものであることが好ましく、例えば、８割の確率で４Ｐまで貯めると判定し２割の確率で４Ｐまで貯めないと判定するものである。ステップＳ５２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３１に移る。
【０２０２】
ステップＳ５３０において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動において、図１３のステップＳ３１０の処理で設定されたＰシナリオに従った数のポイント（エネルギ７０２）を０図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出（図２０（３）参照）又は役物画像連携の演出（図２０（２）参照）によりメータ７００に４Ｐ（満タン）まで貯める内容を設定する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０２０３】
ステップＳ５３１おいて、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動において、図１３のステップＳ３１０の処理で設定されたＰシナリオに従った数のポイント（エネルギ７０２）を０図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出（図２０（３）参照）又は役物画像連携の演出（図２０（２）参照）によりメータ７００に１〜３Ｐの何れかまで貯める内容（つまり、満タンにしない内容）を設定する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０２０４】
一方、ステップＳ５３２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する先読み契機変動において、図１３のステップＳ３１０の処理で設定されたＰシナリオに従った数のポイント（エネルギ７０２）を０図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出（図２０（３）参照）又は役物画像連携の演出（図２０（２）参照）によりメータ７００に１〜３Ｐの何れかまで貯める内容を設定する。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０２０５】
以上に説明したように、通常モード（低確／非電サポ状態）において実行される報知演出の具体的内容が設定される。以下では、確変モード（高確／電サポ状態）において実行される報知演出の内容設定について、簡単に説明する。
【０２０６】
図１５のステップＳ５２０において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出として、メータ７００が表示されない確変モード（赤背景：高確／電サポ状態）の報知演出を設定する。その後、処理はステップＳ５２１に移る。
【０２０７】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを設定する。なお、この確変モードでの報知演出においても擬似変動演出及び／又はＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合もある。その後、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０２０８】
ここで、確変モードではメータ７００は表示されないので、通常モードのようにメータ７００にエネルギが貯まってから実行される演出態様で擬似変動演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されることはない。このように、確変モードでは、メータ７００が表示されないので擬似変動演出やＳＰＳＰリーチ演出の演出態様が通常モードとは異なり、この結果として、大当りを強く期待させる重要な演出である擬似変動演出やＳＰＳＰリーチ演出に対して演出モードに応じて変化を付けることができる。
【０２０９】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図１８〜図２３を用いて具体的に説明する。
【０２１０】
まず、本実施形態による特徴的動作の具体的な説明の前に、図１８を用いて、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示、保留画像の表示、および変動権利画像の表示の概要について説明する。図１８は、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示される様子、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子、および装飾図柄ＤＩによる変動表示（報知演出）の実行権利が行使されて変動表示が行われていることを示す変動権利画像ＫＩが表示される様子を説明するための図である。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列をそれぞれ循環させて変動表示させた後に停止表示させることによって特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。
【０２１１】
図１９は、本実施形態における装飾図柄ＤＩについて説明するための図である。図１９に示すように、装飾図柄ＤＩは、数字とキャラクタとをペアにした図柄であり、数字の０を含む図柄から数字の８を含む図柄（以下、０図柄〜８図柄という場合がある）までの９個の図柄がある。
【０２１２】
このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出（変動演出）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われ、又、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示されると共に変動権利画像として第１特別図柄抽選が実行されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０２１３】
まず、図１８（１）に示すように、画像表示部６−１の表示画面（以下、単に、画像表示部６−１という）には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、変動権利画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６−１に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。また、画像表示部６−１の左側には、４つの目盛（４つのポイント）から成るメータ７００表示されている。
【０２１４】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１８（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば１図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図１８（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば６図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば２図柄が仮停止した後、図１８（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示する）。このタイミングで、今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の報知演出が終了して）、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わない（ハズレ目：典型的にはバラケ目）ことで、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図１８（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ停止しておらず変動中であることが示される。また、図１８以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０２１５】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６−１には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図１８に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩが表示される。
【０２１６】
変動権利画像ＫＩは、特別図柄の変動表示の実行権利が行使されて変動表示（装飾図柄ＤＩによる変動表示（報知演出）と考えてもよい）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６−１には、変動権利画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図１８に示した一例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に、変動権利画像ＫＩが表示される。本実施形態では、変動権利画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで（つまり、報知演出が終了するまで）表示される。
【０２１７】
図１８（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す変動権利画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２１８】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図１８（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する変動権利画像ＫＩがステージＳＴ０に表示されている。そして、図１８（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する変動権利画像ＫＩがステージＳＴ０上から消滅する（消える）。そして、図１８（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、変動権利画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の実行権利が行使されて変動表示が行われていることを示す変動権利画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０２１９】
ここで、図１８（４）の変動権利画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１が移動した画像であるため、変動権利画像ＫＩ（ＲＩ１）と呼んでもよい。同様に、図１８（１）〜（３）の変動権利画像ＫＩは、ステージＳＴ１上に表示されていた保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した画像であるため、変動権利画像ＫＩ（ＲＩ０）と呼んでもよい。後述する図２０〜図２３を用いた説明では、説明の便宜のため、同様の方法で変動権利画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０２２０】
図２０〜図２３は、本実施形態において特徴的な演出動作について具体的に説明するための図である。本実施形態では、通常モードにおいて画像表示部６−１の左側に表示される４つの目盛からなるメータ７００に、事前判定（先読み：図６のＳ２０５等参照）に基づいてエネルギ（ポイント）を貯めていき、メータ７００の４目盛（４ポイント）までエネルギ７０２が貯まることによって擬似連続変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する先読みメータ予告演出を行う。
【０２２１】
通常モードは、通常状態（低確／非電サポ状態）において実行される演出モードであり、報知演出において青色の背景画像が表示される演出モードである。なお、確変状態（高確／電サポ状態）では、報知演出において赤色の背景画像が表示される確変モードの演出モードが実行される。
【０２２２】
擬似変動演出（擬似連続変動演出と言ってもよい）は、一般に「擬似連」と呼ばれる演出であり、１回の報知演出において装飾図柄の変動表示を擬似的に仕切り直して再度開始したように視認させる演出であり、一般にこの擬似的な仕切り直しの回数が多いほど大当り可能性（信頼度、期待度）が高いことが示唆される。なお、擬似変動演出は、典型的には装飾図柄の変動表示を仮停止させてから再変動させることで装飾図柄の変動表示を擬似的に仕切り直して再度開始したように視認させる演出であるが、このように変動表示を仮停止させてから再変動させる動作は必ずしも必要ではなく、例えば「継続」という文字画像を変動表示中の装飾図柄の前面に大きく表示（カットイン表示）させることで装飾図柄の変動表示を擬似的に再開したように視認させるものであってもよい。
【０２２３】
ＳＰＳＰリーチ演出（スーパースーパーリーチ演出）は、最後の１つの装飾図柄の列が停止（仮停止）することによって大当りを報知する装飾図柄の特定の停止並び（例えば「３３３」）になるリーチ状態において実行される演出であって、ＳＰリーチ演出よりも大当り可能性が更に高いことを示唆する演出である。ＳＰリーチ演出（スーパーリーチ演出）は、リーチ状態において実行される演出であって、大当り可能性が比較的高いことを示唆する演出である。ＳＰリーチ演出は、例えば、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが戦いを開始する画像を大きく表示する演出であり、ＳＰＳＰリーチ演出は、例えば、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとの戦いにおいて主人公のキャラクタが優位な状況になる画像を大きく表示する演出である。一般に、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出の実行後に実行される場合が多く、ＳＰリーチ演出の内容を発展させた内容の演出である。
【０２２４】
以下では、図２０〜図２３を用いて、先読みメータ予告演出について具体的に説明する。
【０２２５】
まず、図２０（１）に示すように、通常モードにおいて、保留画像ＲＩ０の変動中に（変動権利画像ＫＩ（ＲＩ０）の報知演出中に）第１始動口２１に遊技球が入賞して保留画像ＲＩ３がステージＳＴ３に表示されたものとする。また、その際に、事前判定（先読み：図６のＳ２０５参照）に基づいて、保留画像ＲＩ３に対応する報知演出（先読み契機変動）において擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行される可能性を示唆する先読みメータ予告演出を実行することが決定されたものとする（図１３のＳ３０４参照）。以下では、この先読みメータ予告演出実行の契機となった保留画像ＲＩ３を先読み契機保留画像ＲＩ３（又は先読み契機保留ＲＩ３）という。なお、図２０〜図２３では、説明の便宜のために、先読み契機保留画像ＲＩ３を黒丸で示しているが、実際には先読み契機保留画像ＲＩ３は他の保留画像と同じ白丸で表示される。しかし、先読み契機保留画像ＲＩ３を実際に黒丸で表示してもよい。また、図２０〜図２３では、説明の簡単のために、先読み契機保留画像ＲＩ３よりも後には保留画像が追加表示されないものとする。
【０２２６】
メータ７００は、図２０（１）に示すように、４つの目盛（ポイント）から成る看板形状の画像であり「０は最強」という４文字が描かれている。また、メータ７００は、装飾図柄の変動表示中は、図２０（１）に示すように縦軸（図示なし）を回転軸として揺れ動いているように表示される。
【０２２７】
ここで、確変モード（高確／電サポ状態）は図５のステップＳＳ５の処理の説明等で述べたように短時間に報知演出が次々実行される時短状態であるので、この確変モードにおいて先読みメータ予告演出を実行すると、図２３（１）を用いて後述する偽の先読みメータ予告演出（図１３のＳ３０７及びＳ３０８参照）が頻繁に実行されるように遊技者が感じ易い。このため、本実施形態では、この様なことのない通常モード（低確／非電サポ状態）において先読みメータ予告演出を実行する一方で、確変モード（高確／電サポ状態）では先読みメータ予告演出を実行しない。また、遊技機１の題材となった物語では、０（ゼロ）という重要なキャラクタが存在し、遊技機１において通常モード（低確／非電サポ状態）ではこのキャラクタが登場する場面の演出が進行される一方で確変モード（高確／電サポ状態）ではこのキャラクタは登場しない場面の演出が進行される。このため、「０は最強」という文字が描かれたメータ７００は、通常モードでは表示されて先読みメータ予告演出が実行される一方で、確変モードでは表示されず先読みメータ予告演出は実行されない。
【０２２８】
次に、図２０（２）に示すように、保留画像ＲＩ１の変動が実行され（変動権利画像ＫＩ（ＲＩ１）の報知演出が実行され）、この変動中にメータ７００の「０」が描かれた１つ目の目盛にエネルギ７０２（ポイント）が貯まった後にこの目盛が発光して光が揺らいでいるように視認させる演出（エフェクト画像による演出）が実行される。図２０（２）の例では、「０」が描かれた１つ目の目盛にエネルギを貯める際に、可動役物７の画像表示部６−２に文字「０」が表示されてから、可動役物７の画像表示部６−２から「０」が描かれた１つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像７０１を画像表示部６−２に表示させる演出（役物画面連携の演出）が実行されている。
【０２２９】
次に、図２０（３）に示すように、保留画像ＲＩ２の変動が実行され（変動権利画像ＫＩ（ＲＩ２）の報知演出が実行され）、この変動中にメータ７００の「は」が描かれた２つ目の目盛にエネルギ７０２が貯まった後にこの目盛が発光しているように視認させる演出が実行される。図２０（３）の例では、「は」が描かれた２つ目の目盛にエネルギを貯める際に、右装飾図柄ＤＩ２に０図柄を停止させて、その時にこの０図柄から「は」が描かれた２つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像７０１を画像表示部６−２に表示させる演出（０図柄停止連携の演出）が実行されている。
【０２３０】
ここで、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全停止させて特別図柄抽選結果を報知する際には、メータ７００のエネルギ７０２が貯まった目盛の発光画像も完全に停止される（つまり、光の揺らぎを表現するエフェクト画像も停止される）。これにより、装飾図柄が未だ完全停止していないと遊技者が誤認する可能性（典型的には、メータ７００近傍の左装飾図柄ＤＩ１が仮停止していると遊技者が誤認する可能性）をなくすことができる。また、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全停止させて特別図柄抽選結果を報知する際に、メータ７００は、図２０（３）に示すように正面（遊技者側）を向いた状態で停止表示されて左装飾図柄ＤＩ１の一部を隠して停止表示される。これにより、メータ７００を、画像表示部６−１の手前側に配置された可動役物７と同様の可動役物であるかのように見せることができる。但し、メータ７００は、停止表示されたときに、停止表示された装飾図柄のキャラクタの部分は隠す一方で数字の部分は隠さない。これにより、遊技者が大当りしたか否かを判断するために視認する装飾図柄の数字部分が一部でも隠れることによって遊技者の誤解（例えば３図柄と８図柄とを誤認）を招くことを回避できる。
【０２３１】
また、本実施形態では、遊技機１の題材となった物語の０（ゼロ）という重要なキャラクタの画像を含む０図柄が左装飾図柄ＤＩ１又は右装飾図柄ＤＩ２として仮停止した場合には、仮停止した０図柄の数に対応した目盛の数だけメータ７００に必ずエネルギ７０２が貯まることとなる。これに対して、図２３（２）及び（３）を用いて後述するが、０図柄が中装飾図柄ＤＩ３として仮停止した場合には、擬似変動演出が実行される一方で、メータ７００にエネルギ７０２は貯まらない。
【０２３２】
次に、図２０（４）に示すように、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が実行され（変動権利画像ＫＩ（ＲＩ３）の報知演出が実行され）、この変動中にメータ７００の「最」が描かれた３つ目の目盛にエネルギ７０２が貯まった後にこの目盛が発光して光が揺らいでいるように視認させる演出が実行される。図２０（４）の例では、「最」が描かれた３つ目の目盛にエネルギを貯める際に、可動役物７の画像表示部６−２に文字「最」が表示されてから、可動役物７の画像表示部６−２から「最」が描かれた３つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像７０１を画像表示部６−２に表示させる演出（役物画像連携の演出）が実行されている。
【０２３３】
次に、図２０（５）に示すように、更に先読み契機保留画像ＲＩ３の変動中に、「強」が描かれた４つ目の目盛にエネルギ７０２が貯まった後にこの目盛が発光しているように視認させる演出が実行される。つまり、メータ７００がエネルギで満タンになった演出が実行される。図２０（５）の例では、「強」が描かれた４つ目の目盛にエネルギを貯める際に、左装飾図柄ＤＩ１に０図柄を停止させて、その時にこの０図柄から「強」が描かれた４つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像７０１を画像表示部６−２に表示させる演出（０図柄停止連携の演出）が実行されている。このようにメータ７００にエネルギが完全に満たされる演出によって、本実施形態では、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが報知される。
【０２３４】
次に、図２０（６）に示すように、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が擬似的に再変動して擬似変動演出が実行されると共に、メータ７００に表示されたエネルギ７０２が消去されて、メータ７００が空の初期状態にリセットされる。
【０２３５】
次に、図２０（７）に示すように、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が終了して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止して、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において大当りしたか否かが演出的に報知される。図２０（７）の例では、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て５図柄で完全停止して大当りしたことが報知されている。
【０２３６】
なお、図２０の（６）と（７）との間に記載したように、図２０の（６）の擬似変動演出の実行後に、更に１回又は２回擬似変動演出が実行される場合もある（例えば、図１６のＳ５２５〜Ｓ５２７及び図１５のＳ５０８〜Ｓ５１３の処理ルートを参照）。また、図２０の（６）の擬似変動演出の実行後に、ＳＰリーチ演出を実行してから（又はＳＰリーチ演出は実行しないで）ＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合もある（例えば、図１６のＳ５２５〜Ｓ５２７及び図１５のＳ５０８、Ｓ５１４、Ｓ５１６の処理ルートを参照）。
【０２３７】
以上では、図２０を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まっていくことで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ７００が満タンになって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知された後に擬似変動演出が実行される例について説明した。以下では、図２１を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まっていくことで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ７００が満タンになって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される２つの例について説明する（例えば、図１６のＳ５２５、Ｓ５２９、Ｓ５３０の処理ルートを参照）。
【０２３８】
まず、１つ目の例として、先読み契機変動でメータ７００が満タンまで貯まってからＳＰリーチ演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合について説明する。
【０２３９】
この場合、図２０（１）〜（５）を用いて説明したように先読み契機保留画像ＲＩ３の変動中にメータ７００の４目盛までエネルギ７０２が貯まった後に、図２１（１）に示すように、リーチが成立してＳＰリーチ演出が実行され、装飾図柄は画像表示部６−１の左下に縮小表示される。
【０２４０】
次に、図２１（２）に示すように、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において、ＳＰＳＰリーチ演出が実行され、メータ７００は消去される。
【０２４１】
次に、図２１（３）に示すように、図２０（７）と同様に、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が終了して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全停止して、大当りしたか否かが演出的に報知される。なお、その際に、メータ７００は、エネルギ７０２が消去されてリセットされた状態で表示される。
【０２４２】
次に、２つ目の例として、先読み契機変動でＳＰリーチ演出の実行中にメータ７００が満タンまで貯まってＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合について説明する。
【０２４３】
この場合、図２０（１）〜（４）を用いて説明したように先読み契機保留画像ＲＩ３の変動中にメータ７００の３目盛までエネルギ７０２が貯まった後に、図２１（４）に示すように、リーチが成立してＳＰリーチ演出が実行され、装飾図柄は画像表示部６−１の左下に縮小表示される。
【０２４４】
次に、図２１（５）に示すように、ＳＰリーチ演出中にメータ７００の４目盛までエネルギ７０２が貯まって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知される。
【０２４５】
次に、図２１（２）に示すように、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において、ＳＰＳＰリーチ演出が実行され、メータ７００は消去される。
【０２４６】
次に、図２１（３）に示すように、図２０（７）と同様に、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が終了して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全停止して、大当りしたか否かが演出的に報知される。
【０２４７】
なお、図２１（２）に向かう破線の矢印で示したように、ＳＰリーチ演出を実行せずＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合もある。また、図２１（１）（又は図２１（５））から出る破線の矢印で示したように、ＳＰリーチ演出の実行後に図２０（６）に示すように擬似変動演出が実行される場合もあり、この場合には、メータ７００が満タンになることで擬似変動演出実行が報知されることとなる。
【０２４８】
以下では、図２２を用いて、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において左右に０図柄が２つ仮停止してリーチが成立すると共にこの２つの０図柄停止によってメータ７００にエネルギ７０２が２目盛分貯まって満タンになり、特定の擬似変動演出（リーチ後擬似変動演出）が行われる例について説明する。このリーチ後擬似変動演出は、擬似的に再変動した装飾図柄が通常とは異なり下から上に向かう方向で変動表示される特殊な擬似変動演出である。
【０２４９】
まず、図２０（１）〜（３）を用いて説明したようにメータ７００の２目盛までエネルギ７０２が貯まった後に（つまり、３目盛および４目盛が空の状態で）、図２２（１）に示すように、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において左右の装飾図柄ＤＩ１及びＤＩ２として０図柄が２つ仮停止してリーチが成立してから中装飾図柄ＤＩ３としてハズレとなる図柄（６図柄）仮停止すると共に、この２つの０図柄の仮停止によってメータ７００にエネルギ７０２が２目盛分貯まって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知される。
【０２５０】
次に、図２２（２）に示すように、中左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が擬似的に再変動して下から上に向かう方向で変動表示される特殊な擬似連続変動演出が実行されると共に、メータ７００のエネルギ７０２が消去されてリセットされる。
【０２５１】
次に、図２２（３）に示すように、図２０（７）と同様に、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が終了して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止して、大当りしたか否かが演出的に報知される。なお、図２２の場合においても、図２０の場合と同様に、図２２（２）の特殊な擬似変動演出の後に、更に１回又は２回擬似変動演出等が実行される場合もある。
【０２５２】
次に、図２３（１）を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まっていくことで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ７００が満タンにはならず擬似変動演出およびＳＰＳＰリーチ演出の何れも実行されない例について説明する（図１６のＳ５３２参照）。
【０２５３】
この場合、図２０（１）〜（４）を用いて説明したように先読み契機保留画像ＲＩ３の変動中にメータ７００の３目盛までエネルギ７０２が貯まった後に（つまり、満タンまで貯まらず）、図２３（１）に示すように、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレを報知する図柄で完全に停止して、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が終了してハズレが演出的に報知される。
【０２５４】
次に、図２３（２）〜（４）を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まっていくことで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ７００が満タンにはならず、それにも関わらず擬似変動演出が実行される例について説明する（例えば、図１６のＳ５２５、Ｓ５２６、Ｓ５２８、図１５のＳ５０８〜Ｓ５１３の処理ルートを参照）。
【０２５５】
まず、図２０（１）〜（４）を用いて説明したように先読み契機保留画像ＲＩ３の変動中にメータ７００の３目盛までエネルギ７０２が貯まった後に、図２３（２）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３が０図柄で仮停止して擬似変動演出実行が報知される。ここで、本実施形態では、中装飾図柄ＤＩ３が０図柄で仮停止した場合には、メータ７００にエネルギ７０２は貯まらない。
【０２５６】
次に、図２３（３）に示すように、図２０（６）と同様に、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が擬似的に再変動して擬似変動演出が実行されると共に、メータ７００に表示されたエネルギ７０２が消去されて、メータ７００が空の初期状態にリセットされる。
【０２５７】
次に、図２３（４）に示すように、図２０（７）と同様に、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動が終了して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止して、先読み契機保留画像ＲＩ３の変動において大当りしたか否かが演出的に報知される。なお、図２３（２）〜（４）の場合においても、図２０の場合と同様に、図２３（３）の擬似変動演出の後に、更に１回又は２回擬似変動演出等が実行される場合もある。
【０２５８】
以上に説明したように、本実施形態では、事前判定（先読み）に基づいて先読み予告変動でメータ７００にエネルギ７０２を貯めていくことにより先読み契機変動で擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆し、先読み契機変動でメータ７００の４目盛までエネルギ７０２が貯まることによって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する先読みメータ予告演出を行う。このことによって、本実施形態によれば、先読み予告変動においてメータ７００にエネルギ７０２を貯めていくことによって先読み契機変動で擬似連続変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されて大当りする遊技者の期待感を徐々に高めてから、先読み契機変動においてメータ７００を満タンにすることによって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知されるので、先読み契機変動において遊技者の大当りする期待感を最高潮に高めることができる。
【０２５９】
また、本実施形態では、擬似変動演出が実行されるとメータ７００のエネルギ７０２が消去されて空の初期状態にリセットされ、又、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されるとメータ７００は非表示にされた後に初期状態にリセットされて表示されるので、メータ７００にエネルギ７０２が貯まることで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知していることを遊技者に示すことができる（図２０及び図２１参照）。
【０２６０】
また、本実施形態では、報知演出において大当り抽選結果を報知するために全ての装飾図柄が完全に停止する際に、メータ７００は、正面（遊技者側）を向いた状態で停止表示されて装飾図柄のキャラクタ部分を隠す一方で装飾図柄の数字部分は隠さないように停止表示される（図２０（３）等参照）。これにより、メータ７００を、画像表示部６−１の手前側に配置された可動役物７と同様の可動役物であるかのように見せることができる一方で、遊技者が大当りしたか否かを判断するために視認する装飾図柄の数字部分が一部でも隠れることによって遊技者の誤解（例えば、３図柄と８図柄とを誤認）を招くことを回避できる。
【０２６１】
また、本実施形態では、報知演出において大当り抽選結果を報知するために全ての装飾図柄が完全に停止する際には、メータ７００のエネルギが貯まった目盛の発光画像も完全に停止される（つまり、光の揺らぎを表現するエフェクト画像も停止される）ので、装飾図柄が未だ完全停止していないと遊技者が誤認する可能性（典型的には、メータ７００近傍の左装飾図柄ＤＩ１が仮停止していると遊技者が誤認する可能性）を排除できる（図２０（３）等参照）。
【０２６２】
また、本実施形態では、流入画像７０１を用いて０図柄や可動役物７からメータ７００にエネルギが流入する斬新な演出によってメータ７００にエネルギを貯める演出を行っている（図２０（２）及び（３）参照）。また、可動役物７からメータ７００にエネルギが流入する際には、可動役物７の画像表示部６−２に、エネルギが貯まる目盛と連携した画像を表示する斬新な連携態様を行っている（図２０（２）参照）。
【０２６３】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、メータ７００がエネルギ７０２で満タンになることで、リーチ成立前の段階でもリーチ成立後の段階でも同様に、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する構成例を挙げた。しかし、例えば、メータ７００がエネルギ７０２で満タンになることで、リーチ成立前の段階では擬似変動演出の実行が報知され、リーチ成立後の段階ではＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知される構成としてもよい。また、例えば、メータ７００がエネルギ７０２で満タンになることで、リーチ成立前の段階では擬似変動演出の実行が報知され、リーチ成立後の段階では擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が報知される構成としてもよい。このように報知演出における所定のタイミング（典型的にはリーチ成立のタイミング）の前後において報知する内容を変えることによって、非常に斬新な先読み予告演出を実行することができる。
【０２６４】
また、上記した本実施形態では、先読みメータ予告演出に係る変動（報知演出）でも、先読みメータ予告演出に係らない通常の変動（報知演出）でも、同様に、メータ７００にエネルギ７０２が貯まることで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆する構成例を挙げた。しかし、先読みメータ予告演出に係る変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まることで示唆する内容と、先読みメータ予告演出に係らない変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まることで示唆する内容とを異なるように構成してもよい。例えば、先読みメータ予告演出に係る変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まることで擬似変動演出の実行可能性を示唆する一方で、先読みメータ予告演出に係らない変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まることで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆する構成としてもよい。また例えば、先読みメータ予告演出に係る変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まることでＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆する一方で、先読みメータ予告演出に係らない変動でメータ７００にエネルギ７０２が貯まることで擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆する構成としてもよい。
【０２６５】
また、上記した本実施形態では、先読みメータ予告演出においてメータ７００がエネルギ７０２で満タンになることで、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する構成例を挙げた。しかし、例えば、先読みメータ予告演出においてメータ７００にエネルギ７０２が所定以上貯まることで、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する構成としてもよい。
【０２６６】
また、上記した本実施形態では、メータ７００にエネルギ７０２が貯まることで実行可能性が示唆される（又は実行が報知される）演出として、擬似変動演出およびＳＰＳＰリーチ演出を例に挙げた。しかし、メータ７００にエネルギ７０２が貯まることで実行可能性が示唆される（又は実行が報知される）演出はこれには限られず、他の演出であってもよい。
【０２６７】
また、上記した本実施形態では、メータ７００にエネルギが貯まる画像によって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆（又は報知）する構成例を挙げた。しかし、他の様々な画像によって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆（又は報知）する構成としてもよい。更には、画像ではない演出要素（音による演出や役物（可動役物）による演出等）によって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆してから報知する構成としてもよい。具体的には、音による演出によって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆してから報知する構成とする場合、例えば、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆する第１の特定音を出力し、又、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する第２の特定音を出力する構成としてもよい。つまり、上記した本実施形態における擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆するメータ７００の１〜３Ｐ（１〜３目盛）のエネルギ７０２の画像（図２０（２）〜（４）参照）の代わりに第１の特定音を出力し、又、上記した本実施形態における擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知するメータ７００の４Ｐ（４目盛）までのエネルギ７０２の画像（図２０（５）参照）の代わりに第２の特定音を出力する構成としてもよい。また、役物（７）による演出によって擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆してから報知する構成とする場合、例えば、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆する第１の特定の動き（及び／又は第１の特定発光動作）を役物に実行させ、又、擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知する第２の特定の動き（及び／又は第２の特定発光動作）を役物に実行させる構成としてもよい。つまり、上記した本実施形態における擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行可能性を示唆するメータ７００の１〜３Ｐ（１〜３目盛）のエネルギ７０２の画像（図２０（２）〜（４）参照）の代わりに第１の特定の動き（及び／又は第１の特定発光動作）を役物に実行させ、又、上記した本実施形態における擬似変動演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行を報知するメータ７００の４Ｐ（４目盛）までのエネルギ７０２の画像（図２０（５）参照）の代わりに第２の特定の動き（及び／又は第２の特定発光動作）を役物に実行させる構成としてもよい。
【０２６８】
また、上記した本実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０２６９】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２７０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２７１】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２７２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６−１、６−２…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…メータ
７０１…流入画像
７０２…エネルギ
ＤＩ…装飾図柄
ＫＩ…変動権利画像
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
0005968858.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005968858.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005968858.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0005968858.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005968858.tif 000011
【図１１】
0005968858.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005968858.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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