(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連した演出を表示可能な表示装置と、
前記演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出から、少なくとも前記ゲームの結果に応じた演出を選択して実行する演出実行手段と、
実行した前記演出に応じて遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイントを含む情報を履歴情報として順次記憶する履歴記憶手段と、
前記遊技ポイントに関する情報の報知を実行するポイント報知手段と、を備え、
前記ポイント報知手段は、前記演出の実行に基づいて新たに決定された遊技ポイントを前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報と比較した結果が所定の条件を満たした場合に、当該演出が実行されてから所定期間が経過するまでの間において、当該新たに決定された遊技ポイントに関する情報の報知を開始可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置と、
前記ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出から、少なくとも前記ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段と、
実行した演出及び演出の組み合わせに応じて前記遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報を前記表示装置に表示する履歴表示手段と、を備え、
前記履歴表示手段は、
結果が前記特別結果となった前記ゲームについての前記履歴情報と、結果が前記特別結果とならなかった前記ゲームについての前記履歴情報と、を別々に表示可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機が知られている。このような遊技機において、変動表示ゲームの実行回数と、大当りとなったリーチ演出の種類または、遊技者が選択した遊技モードを履歴として記憶し、遊技者に情報として開示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献１のような遊技機では、大当りとなったリーチ演出の種類がなんであるかはわかるものの、大当りとなる過程での細かい演出内容まではわからなかった。そのため大当りとなる過程で行われる細かい演出内容が、実際にどれくらい大当りとなる可能性の高さ（期待値）を示すものであったかなど遊技者は知る由もなかった。またハズレの場合の演出については記憶されないため、珍しいリーチ演出であっても大当りに結びつかなければ記憶されるものではなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連した演出を表示可能な表示装置と、
前記演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出から、少なくとも前記ゲームの結果に応じた演出を選択して実行する演出実行手段と、
実行した前記演出に応じて遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイントを含む情報を履歴情報として順次記憶する履歴記憶手段と、
前記遊技ポイントに関する情報の報知を実行するポイント報知手段と、を備え、
前記ポイント報知手段は、前記演出の実行に基づいて新たに決定された遊技ポイントを前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報と比較した結果が所定の条件を満たした場合に、当該演出が実行されてから所定期間が経過するまでの間において、当該新たに決定された遊技ポイントに関する情報の報知を開始可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、演出には、ゲームの変動態様や表示装置での表示による演出の他、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。また、一のゲーム内で行われる演出の他、複数のゲームに亘り連続的に実行される演出も含まれる。
また、履歴情報は、少なくとも遊技ポイントの値を含み、この他に、実行された各演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などを含む。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、ゲームの演出に対して遊技ポイントを決定することで、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待値を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置と、
前記ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出から、少なくとも前記ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段と、
実行した演出及び演出の組み合わせに応じて前記遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報を前記表示装置に表示する履歴表示手段と、を備え、
前記履歴表示手段は、
結果が前記特別結果となった前記ゲームについての前記履歴情報と、結果が前記特別結果とならなかった前記ゲームについての前記履歴情報と、を別々に表示可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、ゲームの演出に対して遊技ポイントを決定することで、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待値を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となり、遊技の興趣が向上する。
また、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となる。また、履歴として記憶することで見逃してしまった演出を再度確認することも可能となる、さらに、他の遊技者が行った結果も確認することができ、自分と他者の比較が行え、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、遊技者が台選びの参考とすることもできる。
また、どのような演出が大当りとなる可能性が高いのか又は低いのかを確認しやすく、遊技の参考とすることができるとともに、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、結果がはずれとなることで落胆した遊技者が、結果がはずれとなった履歴情報を見ることで自分と同じような境遇の遊技者を知ることとなって気が紛れ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図８】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１１】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。
【図１７】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２３】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】エラーチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】カウントスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３０】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３４】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図４１】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図４２】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４６】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図５１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５６】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６１】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６３】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図６４】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６５】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６６】Ｖブランク割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６７】ランキング制御処理を説明するフローチャートである。
【図６８】演出と遊技ポイントの対応を説明する図である。
【図６９】遊技ポイント報知の実行態様を説明するタイムチャートである。
【図７０】遊技ポイント報知の表示態様を説明する図である。
【図７１】遊技ポイント報知及びランキング表示の実行態様を説明するタイムチャートである。
【図７２】遊技ポイント報知及びランキング表示の表示態様を説明する図である。
【図７３】ランキング表示及び履歴表示の例を示す図である。
【図７４】ランキング表示における予告の例を示す図である。
【図７５】再変動態様である場合の遊技ポイント報知及びランキング表示の表示態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００３６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６の直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３７】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
【００３８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００４０】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４５】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００５２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に供給される。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１００】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は１．０秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０４】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１７００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。なお、本実施形態の遊技機での時短状態においては通常動作状態と比べて、普図確率を高確率とし、普図変動時間、普図停止時間を短縮し、普電開放回数を増加し、普電開放時間を延長するようにしている。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０６】
また、後述するように、特図変動表示ゲームで実行された演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定し、決定された遊技ポイントを報知することが可能となっている。これにより、各演出が実行された結果、どのぐらい大当りとなる可能性（期待値）が高かったのかを把握できるようにし、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１０７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１１】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１２】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１３】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１４】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１８】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２０】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２１】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２２】
〔チェックサム算出処理〕
図７には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１４）を示した。なお、ステップＳ４１のチェックサム算出処理でも同じ処理を行う。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ１４ａ）、繰り返し数を設定して（ステップＳ１４ｂ）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ１４ｃ）。
【０１２３】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ１４ｄ）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ１４ｅ）、繰り返し数を−１更新してチェックサムの算出が終了したかをチェックする（ステップＳ１４ｆ）。算出が終了していない場合（ステップＳ１４ｇ：Ｎｏ）は、ステップＳ１４ｄへ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ１４ｇ：Ｙｅｓ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１２４】
〔初期値乱数更新処理〕
図８には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ３３ａ）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（ステップＳ３３ｂ）そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（ステップＳ３３ｃ）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ、入賞口スイッチ３５ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ５２）の詳細について説明する。図１０に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ７１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ７２）。
【０１３０】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ７３）。その後、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行い（ステップＳ７４）、スイッチ読込み処理（ステップＳ７５）を行って入力処理を終了する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１３１】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ７５）の詳細について説明する。図１１に示すように、スイッチ読込み処理においては、まずステップＳ７４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ８１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ８２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ８３）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ８４）。
【０１３２】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ８５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ８６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ８７）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ８８）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ８９）。
【０１３３】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ９０）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ９１）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ９２）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ９３）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３４】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３５】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ５３）の詳細について説明する。図１２に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ５３ａ）。そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ５３ｂ）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ５３ｃ）。
【０１３６】
次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ、試験端子（中継基板７０）および上記デジット出力ポートに出力するデータを合成して出力する（ステップＳ５３ｄ）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ５３ｅ）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ５３ｆ）。
【０１３７】
続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ５３ｇ）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｈ）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｉ）。
【０１３８】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｊ）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｋ）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ５３ｌ）し、出力処理を終了する。
【０１３９】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図１３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１０１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０２）とからなる。
【０１４０】
〔演出制御コマンド送信処理〕
図１４には、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１０１）を示した。この演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ１１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ１１２）。
【０１４１】
ステップＳ１１２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ１１２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ１１３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１１７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１１８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１４２】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１１８）の詳細について説明する。図１５に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１２１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１２２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１２３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１２４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１２５）を実行する。
【０１４３】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１２２、Ｓ１２５）の詳細について説明する。図１６に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１３１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１３２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１３３）。そして、次のステップＳ１３４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１３４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１３２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４４】
一方、ステップＳ１３４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１３５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１３１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１３６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１３７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１３８）。
【０１４５】
そして、次のステップＳ１３９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１３９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１３７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１３９で、オン時間が終了した（ステップＳ１３９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１４０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１４１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１３７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１３７〜Ｓ１３９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１３４及びステップＳ１３９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１４６】
〔払出コマンド送信処理〕
また、コマンド送信処理（図１３参照）における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０２）では、図１７に示す処理を行う。この払出コマンド送信処理では、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ１５１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１５２：Ｎｏ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１５３）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１５４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１５４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１５１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４７】
また、上記ステップＳ１５２で、カウント数がある（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１５５）、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１５６）。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定し（ステップＳ１５７）、上記ステップＳ１５６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する（ステップＳ１５８）。
【０１４８】
その後、ステップＳ１５７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１５９）、経過していない場合（ステップＳ１５９；Ｎｏ）にはステップＳ１５８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１５９；Ｙｅｓ）には負論理データの出力残り時間を設定する（ステップＳ１６０）。次に、払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１６１）。そして、ステップＳ１６０で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定し（ステップＳ１６２）、終了していない場合（ステップＳ１６２；Ｎｏ）はステップＳ１６１へ戻り、終了した場合（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（ステップＳ１６３）。
【０１４９】
次に、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定し（ステップＳ１６４）、上記ステップＳ１６３で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１６５）。その後、ステップＳ１６４で設定したオン時間が終了したかを判定し（ステップＳ１６６）、終了していない場合（ステップＳ１６６；Ｎｏ）はステップＳ１６５へ戻り、終了した場合（ステップＳ１６６；Ｙｅｓ）は、正論理データの出力残り時間を設定する（ステップＳ１６７）。
【０１５０】
そして、払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力し（ステップＳ１６８）、設定した正論理データの出力時間が終了したか否か判定する（ステップＳ１６９）。出力時間が終了していない場合（ステップＳ１６９；Ｎｏ）はステップＳ１６８へ戻り、終了した場合（ステップＳ１６９；Ｙｅｓ）は、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１７０）、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１５１】
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１５２】
〔乱数更新処理１〕
図１８には、タイマ割込み処理（図９参照）における乱数更新処理１（ステップＳ５５）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、乱数が一周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックする（ステップＳ５５ａ）。
【０１５３】
そして、初期値設定待ちの乱数がない場合（ステップＳ５５ｂ；Ｎｏ）は、乱数更新処理１を終了する。また、初期値設定待ちの乱数がある場合（ステップＳ５５ｂ；Ｙｅｓ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｃ）。
【０１５４】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ５５ｄ；Ｎｏ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｇ）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ５５ｄ；Ｙｅｓ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ５５ｅ）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する（ステップＳ５５ｆ）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｇ）。
【０１５５】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ５５ｈ；Ｎｏ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｋ）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＳ５５ｈ；Ｙｅｓ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ５５ｉ）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する（ステップＳ５５ｊ）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｋ）。
【０１５６】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ５５ｌ；Ｎｏ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＳ５５ｌ；Ｙｅｓ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ５５ｍ）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定し（ステップＳ５５ｎ）、乱数更新処理１を終了する。
【０１５７】
〔乱数更新処理２〕
図１９には、タイマ割込み処理（図９参照）における乱数更新処理２（ステップＳ５６）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１５８】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ５６ａ）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する（ステップＳ５６ｂ）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ５６ｃ）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１５９】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ５６ｄ）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ５６ｅ）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１６０】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかをチェックする（ステップＳ５６ｆ）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ５６ｇ；Ｙｅｓ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ５６ｈ）、ステップＳ５６ｊに進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ５６ｇ；Ｎｏ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ５６ｉ）、ステップＳ５６ｊに進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１６１】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ５６ｊ）、２バイト乱数である場合（ステップＳ５６ｋ；Ｙｅｓ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ５６ｌ）、ステップＳ５６ｎに進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ５６ｋ；Ｎｏ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ５６ｍ）、ステップＳ５６ｎへ進む。
【０１６２】
ステップＳ５６ｎでは、乱数値にステップＳ５６ｈ、Ｓ５６ｉで決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ５６ｃで取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ５６ｏ）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ５６ｏ；Ｎｏ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ５６ｑ）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ５６ｏ；Ｙｅｓ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ５６ｐ）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ５６ｑ）。
【０１６３】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかをチェックし（ステップＳ５６ｒ）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ５６ｓ；Ｎｏ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ５６ｓ；Ｙｅｓ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ５６ｔ）、乱数更新処理２を終了する。
【０１６４】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１６５】
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図２０には、タイマ割込み処理（図９参照）における入賞口スイッチ/エラー監視処理を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａの不正監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ１８１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備し（ステップＳ１８３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ１８４）を実行する。
【０１６６】
そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ１８５）。入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１８６）を行う。次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備し（ステップＳ１８７）、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置２００の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ１８８）。そして、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ１８９）を実行する。
【０１６７】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ１９０）。そして、エラースキャンカウンタをロードし、前枠及び遊技枠の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２用に変換して準備し（ステップＳ１９１）、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ１９２）を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。
【０１６８】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２１には、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ及び普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１６９】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２０１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ２０２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチがカウントスイッチ３８ａである場合は大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間である。
【０１７０】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする（ステップＳ２０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ２１４）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２０５）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ２０６）。
【０１７１】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１７２】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ２１２）。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２０８）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２０９）。次に、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ２１０）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して（ステップＳ２１１）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２２０）。
【０１７３】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２１２）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２１３）を行う。そして、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＳ２１４）、タイムアップしていない場合（ステップＳ２１５；Ｎｏ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）は、エラー報知終了タイミングであるかを判定する（ステップＳ２１６）。
【０１７４】
エラー報知終了タイミングでない場合（ステップＳ２１６；Ｎｏ）は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ２１８）。また、エラー報知終了タイミングである場合（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数をリセットし（ステップＳ２１７）、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ２１８）。その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し（ステップＳ２１９）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２２０）。
【０１７５】
そして、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）は、設定した不正フラグを不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２２２）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ２２３）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１７６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１８６，Ｓ２１３）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ２３１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかをチェックする（ステップＳ２３２）。
【０１７７】
入力がない場合（ステップＳ２３３：Ｎｏ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ２３８）。また、入力がある場合（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし（ステップＳ２３４）、対象の入賞数カウンタを＋１更新してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ２３５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ２３６；Ｎｏ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし（ステップＳ２３７）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ２３８）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ２３８）。
【０１７８】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ２３８；Ｎｏ）は、対象の入賞スイッチに入力があるかをチェックする処理（ステップＳ２３２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１７９】
〔コマンド設定処理〕
図２３には、上述の不正＆入賞監視処理でのコマンド設定処理（ステップＳ２２３）を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理（ステップＳ２４１）を行い、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（MODE）、即ち、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドをセーブする（ステップＳ２４２）。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ACTION）、即ち、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドをセーブして（ステップＳ２４３）、コマンド設定処理を終了する。
【０１８０】
〔エラーチェック処理〕
図２４には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ１８９、Ｓ１９２）を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し（ステップＳ２８１）、監視対象であるスイッチの状態をチェックする（ステップＳ２８２）。
【０１８１】
そして、スイッチがオンである場合（ステップＳ２８３：Ｙｅｓ）は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し（ステップＳ２８４）し、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＳ２８５）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ２８６）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する（ステップＳ２９０）。
【０１８２】
一方、スイッチがオンでない場合（ステップＳ２８３：Ｎｏ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し（ステップＳ２８７）し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＳ２８８）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ２８９）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する（ステップＳ２９０）。
【０１８３】
対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致した場合（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、すなわちスイッチ状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする（ステップＳ２９４）。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しない場合（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、すなわちスイッチ状態が変化した場合は、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＳ２９２）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＳ２９３）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする（ステップＳ２９４）。
【０１８４】
対象のエラー監視タイマの値が比較値に達していない場合（ステップＳ２９５：Ｎｏ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が比較値に達した場合（ステップＳ２９５：Ｙｅｓ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ２９６）、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＳ２９７）。
【０１８５】
そして、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ２９８；Ｎｏ）は、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ２９９）、コマンド設定処理を行って（ステップＳ３００）、エラーチェック処理を終了する。
【０１８６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１８７】
図２５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１８８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１８９】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１９０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１９１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１９２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１９３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１９４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１９６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１９７】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９９】
図２７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２００】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０２０１】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０２０２】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０２０３】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２０４】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２０６】
図２８に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０２０７】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０２０８】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０２０９】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０２１０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２１１】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２１２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２１３】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２９に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）が開放中であるかをチェックし（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２６２；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）は、カウントスイッチ３８ａからの入力があるか否かをチェックする（ステップＡ２６３）。
【０２１４】
そして、カウントスイッチ３８ａからの入力がない場合（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、すなわち特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウントスイッチ３８ａからの入力がある場合（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）、すなわち特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を検出した場合は、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する（ステップＡ２６５）。
【０２１５】
その後、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したかをチェックする（ステップＡ２６６）。なお、大入賞口カウンタの上限値とは、一のラウンド遊技で特別変動入賞装置３８に入賞可能な遊技球の数である。大入賞口カウント数が上限値に達していない場合（ステップＡ２６７；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値に達した場合（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）は、特図ゲーム処理タイマを０クリアし（ステップＡ２６８）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１６】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図３０に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ２３１）。
【０２１７】
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＡ２３３）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを−１更新して、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ２３４）。
【０２１８】
変動タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ２３５；Ｎｏ）は、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２３８）。また、変動タイマがタイムアップした場合（ステップＡ２３５；Ｙｅｓ）は、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブし（ステップＡ２３６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２３７）、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２３８）。その後、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ２４１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２４２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２１９】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２３９）。そして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２４０）。その後、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ２４１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２４２）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２２０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０２２１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２２２】
図３２に示すように特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ２９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２９２）。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ２９３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ２９３）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２２３】
図３１に戻り、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２２４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３３に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０２２５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０２２６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２２７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３４には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３２１）。次に、ＲＷＭの乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３２２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３２３）を行う。
【０２２８】
そして、ステップＡ３２３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３２４；Ｙｅｓ）は、ステップＡ３２１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３２５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３２６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、ステップＡ３２３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３２４；Ｎｏ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたままでＲＷＭの乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３２６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２２９】
〔大当り判定処理〕
図３５には、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３２３）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３３１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ３３２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２３０】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３３９）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３３４）。
【０２３１】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３３４；Ｙｅｓ）は、高確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ３３５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ３３７）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３３４；Ｎｏ）は、低確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ３３６）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ３３７）。
【０２３２】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３３８；Ｙｅｓ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３３９）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３３８；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３４０）、大当り判定処理を終了する。
【０２３３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかをチェックし（ステップＡ３４１）、大当りである場合（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３４３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３４４）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３４５）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３４６）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２３４】
その後、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＡ３４７）、普電サポート中である場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４８）、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）は、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行う。
【０２３５】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３４２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５２）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３６】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３５４）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ３５５）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ３５６）。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（ステップＡ３５７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３７】
〔停止図柄情報設定処理〕
図３７には、上述の特図１停止図柄設定処理において、結果が大当りである場合に行われる停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を示した。この停止図柄情報設定処理では、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６１）を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図１表示器５１の表示や表示装置４１での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
【０２３８】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６２）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６３）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６４）。
【０２３９】
そして、停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブし（ステップＡ３６５）、停止図柄情報設定処理を終了する。停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブする処理（ステップＡ３６５）により、特別遊技状態の終了後の変動パターン選択テーブルの切替タイミングやこれに伴う表示モードの変更タイミングを規定する特殊演出情報が設定される。
【０２４０】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。図３８に示すように特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（ここでは特図１変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３７１）。
【０２４１】
次に、情報生成パラメータ１として、対象の特図保留数をロードし（ステップＡ３７２）、情報生成パラメータ２として、特殊演出情報（振分用）をロードして（ステップＡ３７３）、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ３７４）。そして、普電サポート中（時短状態中）でない場合（ステップＡ３７４；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ３７５）。
【０２４２】
また、普電サポート中（時短状態中）である場合（ステップＡ３７４；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し（ステップＡ３７６）、高確率時でない場合は（ステップＡ３７６；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、低確率＆普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３７７）。また、高確率時である場合は（ステップＡ３７６；Ｙｅｓ）は、前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値かをチェックする（ステップＡ３７８）。
【０２４３】
前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値でない場合（ステップＡ３７８；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、高確率＆普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３８０）。また、前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値である場合（ステップＡ３７８；Ｙｅｓ）は、前半情報生成パラメータ３として、特殊演出実行時の値を設定する（ステップＡ３８１）。
【０２４４】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１から３を設定した後、情報生成パラメータ１と３を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ３８２）、情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ３８３）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と３を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０２４５】
次に、情報生成パラメータ４として、はずれや大当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ３８４）、情報生成パラメータ５として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ３８５）。
【０２４６】
そして、情報生成パラメータ４及び５を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ３８６）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ１を元に後半変動グループ情報を生成して対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（ステップＡ３８７）、さらに、情報生成パラメータ２、４及び５を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ３８８）、特図情報設定処理を終了する。
【０２４７】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。図３９に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ３９１）。
【０２４８】
そして、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックし（ステップＡ３９２）、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９６）。また、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ３９４）。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９６）。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。
【０２４９】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ３９７）を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９８）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３９９）、振り分け処理（ステップＡ４００）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ４０１）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４０２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２５０】
〔２バイト振り分け処理〕
図４０には、上述の後半変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ３９７）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
【０２５１】
この２バイト振り分け処理では、まず、後半変動パターン設定処理にて準備した変動グループ選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４１１）。ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２５２】
そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４１２；Ｙｅｓ）は、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１８）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４１２；Ｎｏ）は、選択値として対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数１）をロードし（ステップＡ４１３）、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４１４）。
【０２５３】
続けて、ステップＡ４１３にてロードされた選択値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４１４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出し（ステップＡ４１５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４１６）。新たな選択値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４１６；Ｎｏ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４１７）、処理をステップＡ４１４に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ４１４にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４１６にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ４１５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４１６）。
【０２５４】
上記の処理をステップＡ４１６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１６；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループが選択される。そして、ステップＡ４１６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１６；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１８）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２５５】
〔振り分け処理〕
図４１には、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４００）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２５６】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ４２１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２５７】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）は、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２８）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４２２；Ｎｏ）は、対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３）を選択値としてロードし（ステップＡ４２３）、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４２４）。
【０２５８】
続けて、ステップＡ４２３にてロードされた選択値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４２４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ４２５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４２６）。そして、新たな選択値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４２６；Ｎｏ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４２７）、処理をステップＡ４２４に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５９】
即ち、ステップＡ４２４にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４２６にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ４２５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４２６）。上記の処理をステップＡ４２６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２６；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ４２６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２６；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２８）、振り分け処理を終了する。
【０２６０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）の詳細について説明する。図４２に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（ステップＡ４３１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出（ステップＡ４３２）。
【０２６１】
次に、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ４３３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出して（ステップＡ４３４）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする（ステップＡ４３５）。そして、リーチなし変動である場合（ステップＡ４３６；Ｙｅｓ）は、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードし（ステップＡ４３７）、算出後のテーブルを用い前半変動情報に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４３９）。また、リーチなし変動でない場合（ステップＡ４３６；Ｎｏ）は、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードし（ステップＡ４３８）、算出後のテーブルを用い前半変動情報に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４３９）。
【０２６２】
その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４４０）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ４４１）。そして、振り分け処理を行い（ステップＡ４４２）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ４４３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図４３に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４５１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４５２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４５３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４５４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４５５）。
【０２６４】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４５６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４５７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４５８）、前半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４５９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６０）。
【０２６５】
次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４６１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６２）。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４６３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４６４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４６５）。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４６６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６７）。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４６８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４６９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２６６】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）が挙げられる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２６７】
なお、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）では、図３３から図４３に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うことで、第２特図変動表示ゲームについての情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２６８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４４には、特図普段処理（図３１参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ２８４）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ４７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４７２）。
【０２６９】
そして、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし（ステップＡ４７３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４７４）。その後、特図１変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ４７５）、特図１変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定して（ステップＡ４７６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２７０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４５には、特図普段処理（図３１参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ２８２）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ４８１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４８２）。
【０２７１】
そして、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし（ステップＡ４８３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４８４）。その後、特図２変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ４８５）、特図２変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定して（ステップＡ４８６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２７２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４６に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄情報であるかをチェックする（ステップＡ４９１）。
【０２７３】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ４９２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ４９３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ４９４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ４９５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ４９４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ４９６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２７４】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ４９２；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、大当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ４９７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２７５】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行った後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ４９９）を行う。この処理では、ステップＡ４９５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ４９６にて設定されたリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップＡ４９７にて設定された大当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を取得する。
【０２７６】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５００）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５０１）を行って、特図変動中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２７７】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４７には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２７８】
次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１３，Ａ５１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ５１５）。その後、特図１表示器５１や特図２表示器５２における特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１や特図２表示器５２での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ５１６，Ａ５１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２７９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４８に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５２３）、大当りである（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５３０）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５３１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。
【０２８０】
一方、ステップＡ５２４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５２４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５２５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５２６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ５２７）、大当りである（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。
【０２８１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５３３）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５３４）。
【０２８２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５３５）、コマンド設定処理（ステップＡ５３６）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５３７）、コマンド設定処理（ステップＡ５３８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５３９）、コマンド設定処理（ステップＡ５４０）を行う。
【０２８３】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５４１）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５４２）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５４３）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５４４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５４５）。
【０２８４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５４６）を行い、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、例えば、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定する処理を行う。また、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理として、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等を設定する処理を行う。
【０２８５】
一方、図４８におけるステップＡ５２８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５２８；Ｎｏ）と判定すると、図４９に示すように、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ５４７）。そして、時短時でない場合（ステップＡ５４７；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５５３）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５５３）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理等を行う。
【０２８６】
また、時短時である場合（ステップＡ５４７；Ｙｅｓ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５４８）、時短変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ５４９）。時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５４９；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５５３）、特図表示中処理を終了する。
【０２８７】
また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５４９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５５０）、コマンド設定処理（ステップＡ５５１）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ５５２）、特図表示中処理を終了する。
【０２８８】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図５０には、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５５２）を示した。この特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、まず、処理番号として特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（ステップＡ５６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５６２）。
【０２８９】
そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６４）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５６５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５６６）。
【０２９０】
さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５６７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５６８）。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ５６９）、特殊演出情報（振分用）をリセットして（ステップＡ５７０）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０２９１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５１に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ５７１）、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）の長い長開放（例えば、２５秒等）であるかをチェックする（ステップＡ５７２）。
【０２９２】
大入賞口の開放時間が長開放である場合（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。その後、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理（ステップＡ５７７）を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定し（ステップＡ５７８）、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８０）。
【０２９３】
一方、大入賞口の開放時間が長開放でない場合（ステップＡ５７３；Ｎｏ）、すなわち大入賞口の開放時間が短開放である場合は、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の短い短開放を設定し（ステップＡ５７９）、開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８０）。
【０２９４】
開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ５８０）を行った後、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ５８１）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２９５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５２には上記ステップＡ５８１における大入賞口開放中処理移行設定処理を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ５９１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５９２）。その後、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９３）、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ５９４）。そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ５９５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０２９６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５３に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるかをチェックする（ステップＡ６０１）。そして、大入賞口の開放時間が長開放でない場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）、すなわち短開放（例えば、１秒）である場合は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６１０）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２９７】
また、大入賞口の開放時間が長開放である場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ６０３）。ステップＡ６０３における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ６０４；Ｎｏ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６０６）、コマンド設定処理（ステップＡ６０７）を行う。また、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ６０４；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６０５）、コマンド設定処理（ステップＡ６０７）を行う。
【０２９８】
その後、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６０８）、コマンド設定処理（ステップＡ６０９）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６１０）処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２９９】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５４には上記ステップＡ６１０における大入賞口残存球処理移行設定処理を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ６２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６２２）。その後、残存球処理に要する時間である残存球処理時間を設定し（ステップＡ６２３）、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする（ステップＡ６２４）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２５）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３００】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５５に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ６３１）。
【０３０１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）は、エンディング時間テーブルを設定し（ステップＡ６３３）、図柄情報に対応するエンディング時間を取得する（ステップＡ６３４）。その後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６３５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ６３６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３０２】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ６３２；Ｎｏ）は、インターバル時間テーブルを設定し（ステップＡ６３７）、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得する（ステップＡ６３８）。その後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６３９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ６４０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３０３】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５６には、上記した大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ６３６）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ６５１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６５２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットする（ステップＡ６５４）。
【０３０４】
次に、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし（ステップＡ６５５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする（ステップＡ６５６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するフラグ領域の情報をリセットし（ステップＡ６５７）、大入賞口の開放が長時間開放か短時間開放かの開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報判定フラグ領域の情報をリセットして（ステップＡ６５８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３０５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図５７には上記した大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ６４０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２においては、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号として「３」を設定し（ステップＡ６６１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６６２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３０６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５８に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率突入フラグかをチェックする（ステップＡ６７１）。
【０３０７】
高確率突入フラグでない場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）は、大当り終了設定処理１を行い、高確率突入フラグである場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）は、大当り終了設定処理２を行って、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６７５）、コマンド設定処理（ステップＡ６７６）を行う。そして、特殊演出情報（設定用）をロードし、特殊演出情報（振分用）領域にセーブして（ステップＡ６７７）、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ６７８）、大当り終了処理を終了する。
【０３０８】
〔大当り終了設定処理１〕
図５９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６７３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６８１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６８２）。
【０３０９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６８４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６８５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６８６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセーブし（ステップＡ６８７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３１０】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３１１】
〔大当り終了設定処理２〕
図６０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６７４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６９１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６９２）。
【０３１２】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６９４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６９５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６９６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６９７）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０３１３】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３１４】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６１には上記した大当り終了処理のステップＡ６７８の特図普段処理移行設定処理３を示した。この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定し（ステップＡ７０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０３１５】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットし（ステップＡ７０５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする（ステップＡ７０６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ７０７）、特殊演出情報（設定用）領域をリセットして（ステップＡ７０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３１６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０３１７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図６２に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ１２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１３）、割込みを許可する（ステップＢ１４）。
【０３１８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１６）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１７）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３１９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ１８）を行う。このテストモード処理（ステップＢ１８）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０３２０】
その後、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２０）を行って、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２１）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２２）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２３）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２４）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１５）に戻る。
【０３２１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図６３には、図６２に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１９）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０３２２】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０３２３】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３２４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６８）を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６９）を行う。この変動中処理（ステップＢ６９）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０３２５】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７０）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７０）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７１）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７２）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７３）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ７４）を行う。
【０３２６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７５）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行う。
【０３２７】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行って１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３２８】
〔変動中処理〕
図６４には、図６３に示した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ６９）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する（ステップＢ８１）。そして、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ８２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ８３）を行う。
【０３２９】
次に、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ８４）を行い、役物動作パターン設定処理（ステップＢ８５）を行う。その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ８６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ８７）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０３３０】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ８８）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ８９）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９０）、変動中処理を終了する。この処理により、飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。
【０３３１】
また、ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）には、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ９１）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０３３２】
シーン更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、シーン更新タイマの値が０である場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、次のシーンデータを設定し（ステップＢ９２）、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０３３３】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図６５に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１０１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１０２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ１０３）。次に、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ１０４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ１０５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ１０６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ１０７）。
【０３３４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ１０８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ１０９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ１０９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ１１０）。
【０３３５】
その後、受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ１１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ１１２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０３３６】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ１１３）を行う。背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン、選択された演出態様等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＢ１１４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ１１５）を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。これらの処理によっても飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。
【０３３７】
さらに、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する処理や、決定された遊技ポイントを報知する処理を行うランキング制御処理（ステップＢ１１６）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ１１７）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ１１８）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ１０８）に戻る。
【０３３８】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵに入力されることで開始される。図６６に示すように、Ｖブランク割込み処理では、まずフレームカウンタの値を＋１更新し（ステップＢ１２１）、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるかを判定する（ステップＢ１２２）。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、システム周期待ちフラグが「０」であるかを判定する（ステップＢ１２３）。
【０３３９】
そして、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ１２３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）は、ＶＤＰが描画を完了したかを判定する（ステップＢ１２４）。ＶＤＰが描画を完了していない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰが描画を完了した場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）は、表示フレームバッファを切り替え（ステップＢ１２５）、切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始をＶＤＰに指示する（ステップＢ１２６）。
【０３４０】
次いで、ＶＤＰが描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットし（ストップＢ１２７）、フレームカウンタを０クリアする（ステップＢ１２８）。その後、システム周期待ちフラグに「１」をセットし（ステップＢ１２９）、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０３４１】
これらの処理により演出が選択されて実行される。演出を選択する過程において遊技制御装置１００では、大当り乱数に基づく特図変動表示ゲームの結果と、変動パターン乱数１から３とに基づき変動パターンを決定し、演出制御装置３００に情報を送信する。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から受信した情報に基づき詳細な演出内容を設定する。演出内容には、リーチ演出や識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動態様の設定、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出のような変動態様に関するものや、背景の変更、キャラクタ等の登場のような表示装置４１での表示による演出、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。この演出内容を設定する際には、遊技制御装置１００で決定された変動パターンにおいて実行可能な複数種類の演出のうちから、特図変動表示ゲームの結果に応じて実行する演出や演出の組み合わせを選択する。
【０３４２】
複数種類の演出の各々及び演出の組み合わせについては、特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率が予め定められており、この実行確率に従い演出及び演出の組み合せを選択する。このように特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い演出や演出の組み合せを選択することで、演出や演出の組み合せが実行されたことにより示唆される大当りとなる可能性の高さ（期待値）が定まることとなる。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合の方がはずれである場合よりも実行確率が高い演出や演出の組み合わせは、当該演出や演出の組み合わせが実行されることで大当りとなる可能性が高いことを報知するものとなり、期待値の高い演出となる。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段をなすとともに、複数種類の演出から、少なくとも変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段をなす。
【０３４３】
また、実行された演出や演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定して報知するようにしている。上述したように、演出や演出の組み合せは特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い選択されるので、大当りとなる可能性の高さ（期待値）を示唆するものであり、実行された演出や演出の組み合わせに応じた遊技ポイントを決定して報知することは、演出や演出の組み合わせについての期待値を具体的な数値として報知することとなり、より明確に期待値を示すことが可能となる。
【０３４４】
〔ランキング制御処理〕
このような遊技ポイントの決定や報知を行うために、図６５に示した２ｎｄメイン処理において図６７に示すランキング制御処理を行う。このランキング制御処理では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンをチェックし（ステップＢ１３１）、リーチ演出を実行するものであるかを判定する（ステップＢ１３２）。リーチ演出を実行するものでない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、ランキング制御処理を終了する。また、リーチ演出を実行するものである場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、ポイント報知タイミングであるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０３４５】
ポイント報知タイミングとは、遊技ポイントを遊技者に報知するタイミングであり、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームで結果態様を仮停止した際や停止した際など、飾り特図変動表示ゲームの実行態様により定められるタイミングである。このポイント報知タイミングでない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、ランキング制御処理を終了する。また、ポイント報知タイミングである場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、実行済みの演出をチェックし（ステップＢ１３４）、遊技ポイント情報を設定する（ステップＢ１３５）。なお、演出には表示装置４１での表示による演出の他、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。また、一の変動表示ゲーム内で行われる演出の他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出も含まれる。
【０３４６】
遊技ポイント情報を設定する処理（ステップＢ１３５）では、リーチ演出の種類や実行された演出、演出の組み合わせなどについて、実行確率に応じて予め設定されている遊技ポイント（図６８参照）を取得する処理や、取得した遊技ポイントの総計を算出する処理等を行う。そして、これらの処理の過程で得られる情報である、実行された演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などの情報を遊技ポイント情報として設定する。すなわち、演出制御装置３００が、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段をなす。
【０３４７】
次に、遊技ポイント情報を表示装置４１に表示する設定（ステップＢ１３６）を行い、遊技ポイント情報を履歴情報としてセーブする（ステップＢ１３７）。履歴情報は、少なくとも遊技ポイントの値を含み、この他に、実行された各演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などを含む。
【０３４８】
そして、今回発生した遊技ポイント情報（履歴情報）が、過去の履歴情報を所定順に並べたポイント歴代ランキングを更新するものかを判定する（ステップＢ１３８）。なお、ポイント歴代ランキングにおけるランキングの順位は、遊技ポイントが高い順又は低い順、期待値が高い順又は低い順、リーチ演出の種類順などが挙げられる。このポイント歴代ランキングを更新するものでない場合（ステップＢ１３８；Ｎｏ）は、ランキング制御処理を終了する。また、ポイント歴代ランキングを更新するものである場合（ステップＢ１３８；Ｙｅｓ）は、ランキングを表示装置４１に表示する設定（ステップＢ１３９）を行い、ランキング制御処理を終了する。
【０３４９】
すなわち、演出制御装置３００が、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段をなすとともに、履歴情報を表示装置４１に表示する履歴表示手段をなす。
【０３５０】
図６８には、リーチ演出の種類や演出、演出の組み合わせなどに応じて予め設定されている遊技ポイントの一部を示した。例えば、背景が昼から夜に変更される演出１に応じた遊技ポイントは１０ポイントとされている。また、背景が夜から昼に変更される演出２に応じた遊技ポイントは１５ポイントとされている。すなわち演出１よりも演出２の方が期待値の高い演出となっている。さらに、演出１の後に演出２が発生する演出の組み合わせに応じた遊技ポイントは３０ポイントとされている。つまり、演出１の１０ポイントに加えて組み合わせポイントとして３０ポイントが決定表示される。すなわち、演出１や演出２を単独で実行するよりも期待値の高い演出となっている。
【０３５１】
また、演出５から７に示すようにリーチ図柄の種類に対しても遊技ポイントが決定表示されるようになっている。ここで、本実施形態の遊技機では、飾り特図変動表示ゲームの識別情報として、偶数数字のチャンス図柄と、３及び７を除く奇数数字の確変図柄、３及び７のプレミア図柄が設定されている。結果態様がチャンス図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が１１回とされ、特別遊技状態の終了後に通常確率状態又は高確率状態となる。結果態様が確変図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が１１回とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。結果態様がプレミア図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が１６回とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。
【０３５２】
また、演出８から１２に示すようにリーチ演出についても、ノーマルリーチ、ロングリーチ（ＳＰ１リーチ）、火山リーチ（ＳＰ２リーチ）、大噴火リーチ（ＳＰ３リーチ）、全回転リーチ（プレミアリーチ）の各リーチ演出に応じた遊技ポイントが決定表示されるようになっている。ここでもリーチ演出の期待値に比例した遊技ポイントが決定表示される。なお、リーチ演出については、ノーマルリーチで当り、ロングリーチで当り、はずれの結果態様で仮停止した後に再度変動表示を行う再始動（再変動態様）で当りの組み合わせ演出があった場合にも遊技ポイントが決定表示されるが、これらの組み合わせ演出に対して決定表示される遊技ポイントは期待値とは関係のない遊技ポイントである。
【０３５３】
このように演出に応じて遊技ポイントを決定することで、同じリーチ演出であっても途中で行われた演出による期待値の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待値を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となる。
【０３５４】
図６９から図７５には遊技ポイントの報知が行われる場合の例を示した。図６９には遊技ポイントの報知が行われる場合の実行態様を示した。この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別図柄の変動表示が開始し（ｔ１１）、所定時間後にリーチ状態となる（ｔ１２）。そして、リーチ状態が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ１３からｔ１５）、その後、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ１５からｔ１６）。この停止表示時間が経過した後に次の特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１６）。
【０３５５】
飾り特図変動表示ゲームでは種々の演出が行われ、実行された演出に応じて決定される遊技ポイントの報知を行うポイント獲得表示が、識別情報が仮停止している期間において開始される（ｔ１４）。このポイント獲得表示は次の特図変動表示ゲームの開始に伴い終了する（ｔ１６）。なお、始動記憶がなく、次の特図変動表示ゲームが開始されない場合は、ポイント獲得表示は開始から所定時間後に終了する。このように遊技ポイントの報知を仮停止中や停止中に行うようにすることで、遊技の邪魔とならないタイミングで違和感なく行うことができるとともに、遊技者が遊技ポイントの報知を集中してみることが可能となり、快適に遊技を行うことが可能となる。
【０３５６】
図７０には、図６９に示した実行態様における表示装置４１での表示態様を示した。図７０（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）が一列に並ぶように設定され、特図変動表示ゲームの開始に伴い各表示領域で識別情報が変動表示される。また、表示領域の右下部には、特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示が表示され、ここでは特図始動記憶が２つあることを示している。さらに、表示領域の全体には所定の背景画像が表示される。
【０３５７】
この例では、変動表示中における背景による演出として、図７０（ｂ）に示すように背景画像が昼背景となった後に図７０（ｃ）に示すように夜背景に変化する演出が行われている。その後、図７０（ｄ）に示すように左及び右変動表示領域の変動表示が停止してリーチ状態となる。この例では、確変図柄である５でリーチ状態となっており、リーチ演出の種類は火山リーチが選択されている。この後、図７０（ｅ）に示すようにリーチ演出の終了にあわせて中変動表示領域での変動表示速度が遅くなり、図７０（ｆ）に示すようにはずれの結果態様を示した状態で識別情報が仮停止する。
【０３５８】
仮停止した状態では、識別情報がゆれるように表示され、完全に停止していないことが示される。識別情報が仮停止した状態では、所定時間に亘り結果態様を表示した後、図７０（ｇ）に示すようにポイント獲得表示が行われる。ポイント獲得表示では、実行された演出や演出の組み合せとそれぞれに応じて決定された遊技ポイント、決定された遊技ポイントの合計及び実行された演出により示唆される大当りとなる可能性の高さである期待値が報知される。この例では、背景の変化（昼から夜）に対して１０ポイント、確変図柄でのリーチ発生に対して１０ポイント、火山リーチの発生に対して１５ポイントの遊技ポイントが決定され、合計３５ポイントの遊技ポイントが決定されたことが示され、期待値は３４％であったことが示されている。このポイント獲得表示は、図７０（ｈ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始することにより終了する。
【０３５９】
また、図７０（ｉ）に示すように大当りの結果態様（特別結果態様）で仮停止した場合も同様に、図７０（ｊ）に示すようにポイント獲得表示が行われる。このポイント獲得表示は、図７０（ｋ）に示すように特別遊技状態が開始することにより終了する。
【０３６０】
また、今回発生した遊技ポイント情報（履歴情報）が、過去の履歴情報を所定順に並べたポイント歴代ランキングを更新するである場合には、図７０（ｇ）や（ｊ）に示したような遊技ポイントの報知の後に、ランキング表示が行われる。図７１にはランキング表示が行われる場合の実行態様を示した。この場合は、ポイント獲得表示が次の特図変動表示ゲームが開始しても継続される点が異なる（ｔ２６からｔ２７）。
【０３６１】
図７２には、ランキング表示が行われる場合の表示装置４１での表示態様を示した。図７２（ａ）に示すように今回獲得した遊技ポイントの報知が行われた後、図７２（ｂ）に示すようにポイント歴代ランキングを更新した旨の表示がなされ、図７２（ｃ）に示すように、ランキング表示が行われる。
【０３６２】
この例では、結果がはずれであった履歴情報のランキングを更新しており、ランキング表示では、更新後の結果がはずれであった履歴情報のランキングが表示される。結果がはずれであった履歴情報のランキングでは、期待値の高かったものから順位が設定されるようになっている。また、今回ランキングに入った履歴情報は、過去の履歴情報と区別できるように表示（ここでは丸で囲む表示）がなされる。ランキング表示では、順位、リーチ演出の種類、遊技者の名前、期待値及び実行された演出と遊技ポイントが表示される。なお、遊技者の名前は、遊技者が遊技機に直接入力することや会員情報の外部からの入力などにより認識されるようになっている。
【０３６３】
また、ランキング表示の右下部には、飾り特図変動表示ゲームの識別情報が表示されるようになっており、図７２（ｃ）に示すように結果態様が停止表示されている状態であることや、図７２（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されて変動表示されている状態であることが示される。
【０３６４】
なお、次の特図変動表示ゲームの変動表示が開始しても一定時間は前の特図変動表示ゲームの結果態様を表示したままとしても良い。また、遊技者による演出ボタン２５の操作によってランキング表示を終了させるようにしても良い。さらに、次の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合や特定のリーチが発生するなど期待値が高い場合は、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い、識別情報を主として表示し、ランキング表示を小さく表示するようにしても良い。
【０３６５】
図７３には、ランキング表示の例を示した。図７３（ａ）は、結果がはずれであった履歴情報についてのランキング表示である。このランキング表示では、期待値が高い順又は遊技ポイントが高い順に表示する。このようにすることで、他にも高い期待値や遊技ポイントであったにもかかわらずはずれとなった遊技者がいることを知ることができ、自身の結果がはずれであったことに対する落胆感を軽減することができるので、遊技を継続する意欲を持たせることができる。なお、結果がはずれであった履歴情報は多数発生するので、ランキング表示では遊技ポイントや期待値が一定値以上のもののみを表示するようにしてもよい。
【０３６６】
また、このランキング表示では、履歴情報を外部の機器に出力可能とするために各履歴情報を情報として含むＱＲコードを併せて表示している。このＱＲコードを遊技者が携帯端末で読み取ることにより履歴情報を取得可能であり、例えば遊技者自身で自身の履歴情報を集約したり、遊技ポイントを貯めたりすることができ、情報を有効に活用することができる。なお、このＱＲコードは、ランキング表示を行う際に演出制御装置３００が履歴情報を含むＱＲコードを生成して表示するようになっている。
【０３６７】
さらに、有線や無線の通信により、遊技店に設置された管理装置（ホールコンピュータ）や、遊技者が保有する携帯端末などに履歴情報を出力するようにしても良い。遊技店に設置された管理装置（ホールコンピュータ）に履歴情報を出力するようにすれば、遊技店にある複数の遊技機の履歴情報や他店舗も含めた履歴情報を集約することができ、情報を有効に活用することができる。この場合も演出制御装置３００が履歴情報を通信により外部に出力する制御を行うようにする。すなわち、演出制御装置３００が、履歴情報を外部の機器に出力する履歴出力手段をなす。
【０３６８】
図７３（ｂ）には、結果が大当りであった履歴情報についてのランキング表示を示した。このランキング表示では期待値の低いものから順に表示する。このようにすることで、ただ当たったのではなく、稀な演出態様（レアパターン）で当たったことを強調できる。図７３（ｃ）には、リーチ演出の発生順に履歴情報を表示する履歴表示を示した。この履歴表示では、はずれと大当りの両方の結果を含むので、リーチ演出の欄には結果を表示する。
【０３６９】
なお、ランキング表示や履歴表示は、特図変動表示ゲームでランキングを更新した場合に表示するのに限られず、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態でも表示可能とする。そして、遊技者がランキング表示や履歴表示のうち所望の表示を選択できるようにし、さらに、表示順も期待値順や遊技ポイント順、発生順、リーチ演出順など選択できるようにしても良い。また、特定の演出や演出の組み合わせを含む履歴情報のみのランキングや、特定の日付、時間帯における履歴情報のランキングなど、ランキングの表示態様を様々に変更できるようにしても良い。このようなランキング表示や履歴表示を行うことで、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、どのような演出が大当りとなる可能性が高いのか又は低いのかを確認しやすく、また、実行された演出を過去に実行された演出と比較でき、遊技の参考とすることができるとともに、遊技に対する意欲を持たせることができる。また遊技台を選択する際の参考とすることができる。
【０３７０】
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置４１で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、複数種類の演出から、少なくとも変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段（演出制御装置３００）と、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）と、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３７１】
また、遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、履歴情報を表示装置４１に表示する履歴表示手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３７２】
また、履歴表示手段（演出制御装置３００）は、リーチ状態が発生した変動表示ゲームについての履歴情報を、獲得した遊技ポイントの順に表示するようにしていることとなる。
【０３７３】
また、履歴表示手段（演出制御装置３００）は、結果が特別結果となった変動表示ゲームについての履歴情報と、結果が特別結果とならなかった変動表示ゲームについての履歴情報と、を別々に表示可能であることとなる。
【０３７４】
また、履歴情報を外部の機器に出力する履歴出力手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０３７５】
また、ポイント報知手段（演出制御装置３００）は、実行中の変動表示ゲームにおいて決定された遊技ポイントを、当該変動表示ゲームで識別情報の変動表示を仮停止又は停止した際に報知するようにしていることとなる。
【０３７６】
図７４には、ランキング表示で後の特図変動表示ゲームの予告を行う例を示した。後の特図変動表示ゲームの予告とは、後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることや特定のリーチが発生することなどを予告するものであり、未だ実行されていない特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を示唆する先読み予告である。
【０３７７】
図７４（ａ）では、遊技者の名前を登録された名前とは異なる名前に変更（ここでは、まぐま太郎をまぐれ太郎に変更）することで後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることや特定のリーチが発生することなどを予告している。また、図７４（ｂ）では、遊技ポイントを示す欄に「その次の変動で大当り」と表示するとともに、期待値を示す欄に「次変動１００％」と表示することで、後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを予告している。このようにすることで、遊技者はポイント獲得表示を注意深く確認することとなり、ポイント獲得表示を演出の一態様とすることができ、ポイント獲得表示を表示する意味が大きく向上する。
【０３７８】
図７５には、ランキング表示により実行中の特図変動表示ゲームについての予告を行う例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に表示するランキング表示において実行中の特図変動表示ゲームについての予告、すなわち再変動が行われる旨の報知を行う。
【０３７９】
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図７５（ａ）に示すように識別情報の変動表示が行われ、図７５（ｂ）から（ｃ）に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出が行われている。そして、図７５（ｄ）に示すように確変図柄でリーチ状態となり、リーチ演出の種類は大噴火リーチが選択されている。その後、図７５（ｅ）に示すようにリーチ演出の終了にあわせて中変動表示領域での変動表示速度が遅くなり、図７５（ｆ）に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図７５（ｇ）に示すようにポイント獲得表示がなされ、実行された演出の種類や獲得した遊技ポイント等が報知される。
【０３８０】
この後、図７５（ｈ）に示すようにランキングを更新した旨の報知が行われ、図７５（ｉ）に示すようにランキング表示が行われる。このランキング表示における演出詳細の欄において、図７５（ｇ）で示された実行済みの演出の他に、未だ実行されていない演出である「大噴火リーチ再始動当り」が表示されている。この「大噴火リーチ再始動当り」の表示が実行中の特図変動表示ゲームについての予告表示であり、この後に「大噴火リーチ再始動当り」の演出が行われることを示している。
【０３８１】
そして、ランキング表示が終了した後、予告表示された「大噴火リーチ再始動当り」の演出として、図７５（ｊ）に示すように再度変動表示が開始され、図７５（ｋ）に示すように大当りの結果態様が表示される。なお、仮停止中に表示する遊技ポイントの報知（図７５（ｇ））において、後に実行される演出を表示することで予告を行うようにしても良い。
【０３８２】
このような予告演出を行うようにすることで、遊技者が遊技ポイントの報知に対して興味を持つようになり、実行されていない演出が履歴にないか注意深く確認するようになって、効果的に遊技ポイントの報知を行うことができる。また、履歴の表示が演出の一態様となり、履歴を表示する意味が大きく向上する。さらに、履歴と実行された演出にも関係性が生まれるため、変動表示中に実行された演出も遊技者は注意深く観察するようになり、遊技自体の興趣が大きく向上することとなる。
【０３８３】
なお、再変動表示を行う場合であっても遊技ポイントの報知やランキング表示において予告を行わない場合を含むようにしても良い。このようにすれば、常にこれらの表示の後にも大きく期待を持つようになり、興趣が格段に向上する。また、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様である場合も仮停止中に遊技ポイントの報知やランキング表示を表示し、これらの表示において再変動表示が行われることを報知するようにしても良い。さらに、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続予告の場合には、仮停止中又は停止中に遊技ポイントの報知やランキング表示を表示し、これらの表示において次の特図変動表示ゲームでも予告が継続することを報知するようにしても良い。
【０３８４】
以上のことから、演出実行手段（演出制御装置３００）は、識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動態様を選択可能であり、ポイント報知手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段により再変動態様が選択された場合には、仮停止中に遊技ポイントを報知するようにしていることとなる。
【０３８５】
また、ポイント報知手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段（演出制御装置３００）により再変動態様が選択された場合において仮停止中に遊技ポイントを報知する際に、再度変動表示が行われることに関する情報を併せて報知するようにしていることとなる。
【０３８６】
なお、遊技ポイントを決定する際に、特図変動表示ゲームの結果や遊技状態（時短状態や高確率状態）、演出モードなどを考慮して決定する遊技ポイントを変えるようにしても良い。また、期待値と遊技ポイントが比例するようにしたが、遊技ポイントと期待値とに関連性を持たせなくても良い。また、獲得した遊技ポイントの報知を識別情報の仮停止中や停止中に行うとしたが、遊技ポイントの決定対象となる演出が発生した際に、当該演出に応じて決定される遊技ポイントやそれまでの合計ポイントを報知するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームにおける所定期間内（例えばリーチ発生前まで）に獲得した遊技ポイントにより、その後の演出（例えばリーチ演出の種類や内容）が変化するようにしても良い。
【０３８７】
また、演出や演出の組み合わせ以外の事象に対して遊技ポイントを決定表示するようにしても良い。このような事象としては、例えば、始動記憶の発生や特定の入賞口への入賞、始動記憶が上限値に達している状態での始動入賞（いわゆるオーバーフロー入賞）の発生、演出ボタン２５の操作、遊技時間の長さなどが挙げられる。
【０３８８】
また、電源装置４００のバックアップ電源部４２０から、電源遮断時にも演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１（特に内蔵ＲＡＭ）に電力を供給するようにし、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶された履歴情報が保持されるようにしても良い。すなわち、電源遮断時にも履歴情報を保持可能なバックアップ手段（電源装置４００及び演出制御装置３００）を備えるようにしても良い。
【０３８９】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき表示装置４１で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、複数種類の演出から、少なくとも変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段（演出制御装置３００）と、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）と、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３９０】
ここで、演出には、変動表示ゲームの変動態様や表示装置での表示による演出の他、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。また、一の変動表示ゲーム内で行われる演出の他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出も含まれる。
【０３９１】
したがって、演出に応じて遊技ポイントを決定することで、同じリーチ演出であっても途中で行われた演出による期待値の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待値を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となる。
【０３９２】
また、遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、履歴情報を表示装置４１に表示する履歴表示手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３９３】
ここで、履歴情報は、少なくとも遊技ポイントの値を含み、この他に、実行された各演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などを含む。
【０３９４】
したがって、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となる。また、履歴として記憶することで見逃してしまった演出を再度確認することも可能となる、さらに、他の遊技者が行った結果も確認することができ、自分と他者の比較が行え、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、遊技者が台選びの参考とすることもできる。
【０３９５】
また、履歴表示手段（演出制御装置３００）は、リーチ状態が発生した変動表示ゲームについての履歴情報を、獲得した遊技ポイントの順に表示するようにしている。
【０３９６】
したがって、実行された演出を過去に実行された演出と比較でき、遊技の参考とすることができるとともに、遊技に対する意欲を持たせることができる。
【０３９７】
また、履歴表示手段（演出制御装置３００）は、結果が特別結果となった変動表示ゲームについての履歴情報と、結果が特別結果とならなかった変動表示ゲームについての履歴情報と、を別々に表示可能である。
【０３９８】
したがって、どのような演出が大当りとなる可能性が高いのか又は低いのかを確認しやすく、遊技の参考とすることができるとともに、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、結果がはずれとなることで落胆した遊技者が、結果がはずれとなった履歴情報を見ることで自分と同じような境遇の遊技者を知ることとなって気が紛れ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０３９９】
また、履歴情報を外部の機器に出力する履歴出力手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０４００】
ここで、外部の機器とは、遊技店に設置された管理装置（ホールコンピュータ）や、遊技者が保有する携帯端末などである。また、外部の機器に出力するとは、有線や無線の通信によるものの他、携帯端末で読み取り可能なコード（例えばＱＲコード）などを表示することにより情報を出力するものも含む。
【０４０１】
したがって、外部の機器で履歴情報を記憶することができ、遊技店にある複数の遊技機の履歴情報や他店舗も含めた履歴情報を集約することや、遊技者自身で自身の履歴情報を集約することができ、情報を有効に活用することができる。
【０４０２】
また、ポイント報知手段（演出制御装置３００）は、実行中の変動表示ゲームにおいて決定された遊技ポイントを、当該変動表示ゲームで識別情報の変動表示を仮停止又は停止した際に報知するようにしている。
【０４０３】
したがって、遊技ポイントの報知を遊技の邪魔とならないタイミングで違和感なく行うことができるとともに、遊技者が遊技ポイントの報知を集中してみることが可能となり、快適に遊技を行うことが可能となる。
【０４０４】
また、演出実行手段（演出制御装置３００）は、識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動態様を選択可能であり、ポイント報知手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段により再変動態様が選択された場合には、仮停止中に遊技ポイントを報知するようにしている。
【０４０５】
したがって、遊技ポイントの報知を行うことで遊技者は変動表示ゲームが終了したものと強く錯覚するので、この後に再度変動表示を行うことで遊技者は遊技ポイントの報知の後にも大きく期待することとなり、興趣が格段に向上する。
【０４０６】
また、ポイント報知手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段（演出制御装置３００）により再変動態様が選択された場合において仮停止中に遊技ポイントを報知する際に、再度変動表示が行われることに関する情報を併せて報知するようにしている。
【０４０７】
したがって、遊技者が遊技ポイントの報知に対して興味を持つようになり、効果的に遊技ポイントの報知を行うことができる。例えば、遊技ポイントの報知により変動表示ゲームが終了したと見せかけ、当該遊技ポイントの報知において未だ実行していない演出を履歴として表示し、その後、表示した実行していない演出を実行するようにする。このように構成すれば、遊技者は実行されていない演出が履歴にないか注意深く確認することとなる。つまり、履歴の表示が演出の一態様となり、履歴を表示する意味が大きく向上する。また、履歴と実行された演出にも関係性が生まれるため、変動表示中に実行された演出も遊技者は注意深く観察するようになり、遊技自体の興趣が大きく向上することとなる。
【０４０８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、遊技球を用いるスロットマシンなどの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシンに適用可能である。
【０４０９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１０】
１０  遊技機
４１  表示装置
３００  演出制御装置（演出制御手段、演出実行手段、遊技ポイント決定手段、ポイント報知手段、履歴記憶手段、履歴表示手段、履歴出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0006040373.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
0006040373.tif 000045
【図４５】
0006040373.tif 000046
【図４６】
0006040373.tif 000047
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
0006040373.tif 000065
【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
0006040373.tif 000068
【図６８】
0006040373.tif 000069
【図６９】
0006040373.tif 000070
【図７０】
0006040373.tif 000071
【図７１】
0006040373.tif 000072
【図７２】
0006040373.tif 000073
【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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