(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーを指定しその指定された第１ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第２ユーザーが行ったことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
第２ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備え、
前記報酬付与部は、前記第１ユーザーに対してユーザー最大数を２つ以上増加させるための報酬を与え、
前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が２つ以上増加したことによって、前記第１ユーザーのユーザー数を前記第２ユーザー分だけ１つ増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記報酬付与部は、前記第１ユーザーに対してユーザー最大数を２つ以上増加させるための報酬を与え、
前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が２つ以上増加したことによって、前記第１ユーザーのユーザー数を前記第２ユーザー分だけ１つ増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇した場合に、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間の所定関係を解除することによって前記第１ユーザーのユーザー最大数を上昇した分だけ減少させる解除部を、さらに備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記第１ユーザーとの間に所定関係が設定された前記第２ユーザーの操作に応答して、前記第１ユーザーの所持するキャラクターを前記第２ユーザーに対して貸与するキャラクター貸与部と、
前記キャラクター貸与部が前記第１ユーザーの所持するキャラクターを前記第２ユーザーに対して貸与することによって、少なくとも前記第１ユーザーに対してポイントを与えるポイント付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターを、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーを指定しその指定された第１ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第２ユーザーが行ったことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
コンピューターを、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
第２ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記報酬付与手段は、前記第１ユーザーに対してユーザー最大数を２つ以上増加させるための報酬を与え、
前記設定手段は、前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が２つ以上増加したことによって、前記第１ユーザーのユーザー数を前記第２ユーザー分だけ１つ増加させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザー間に所定関係（例えばフレンド関係）を設定することのできるゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１９８１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数が、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数に到達すると、もうこれ以上所定関係を設定することができない。故に、所定関係を設定することを希望しても、それを断念せざるを得なかった。
【０００５】
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーを指定しその指定された第１ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第２ユーザーが行ったことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第２ユーザーの操作により、ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーに報酬が与えられることで、第１ユーザーのユーザー最大数が上昇することになる。このため、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【０００７】
また、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
第２ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第２ユーザーが設定条件を成立させることにより、ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーに報酬が与えられることで、第１ユーザーのユーザー最大数が上昇することになる。このため、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【０００８】
また、前記報酬付与部は、前記第１ユーザーに対してユーザー最大数を２つ以上増加させるための報酬を与え、
前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が２つ以上増加したことによって、前記第１ユーザーのユーザー数を前記第２ユーザー分だけ１つ増加させることが望ましい。
これにより、第１ユーザーのユーザー数が、第２ユーザーの分だけ１つ増加したとしても、第２ユーザー以外の他のユーザーとの間に所定関係を設定することができるようになる。
【０００９】
また、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇した場合に、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間の所定関係を解除することによって前記第１ユーザーのユーザー最大数を上昇した分だけ減少させる解除部を、さらに備えたことが望ましい。
これにより、ユーザー最大数の上昇後に所定関係の解除を繰り返すことで、ユーザー最大数が増え続けることを抑制することができる。
【００１０】
また、前記報酬付与部は、前記第２ユーザーに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定された前記第１ユーザーに対して報酬を与えないように制限することが望ましい。
これにより、ゲームバランスを損なわないように、第２ユーザーに設定されたランクと比べて適切な範囲内のランクが設定された第１ユーザーに報酬を付与できる。
【００１１】
また、前記第１ユーザーとの間に所定関係が設定された前記第２ユーザーの操作に応答して、前記第１ユーザーの所持するキャラクターを前記第２ユーザーに対して貸与するキャラクター貸与部と、
前記キャラクター貸与部が前記第１ユーザーの所持するキャラクターを前記第２ユーザーに対して貸与することによって、少なくとも前記第１ユーザーに対してポイントを与えるポイント付与部と、を備えたことが望ましい。
これにより、第２ユーザーは第１ユーザーのキャラクターを借りることができる一方で、第１ユーザーは自己のキャラクターを第２ユーザーに貸すことでポイントを得ることができる。このため、両者間のバランスを図ることができる。
【００１２】
また、コンピューターを、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーを指定しその指定された第１ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第２ユーザーが行ったことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【００１３】
また、コンピューターを、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
第２ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１のフレンド設定処理（その１）を説明するフローチャートである。
【図６】プレイ状況情報の一例を示す構成図である。
【図７】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図８】フレンド申請画面の一例を示すイメージ図である。
【図９】アイテム消費要求に対する応答画面の一例を示すイメージ図である。
【図１０】本実施形態における情報処理システム１のフレンド設定処理（その２）を説明するフローチャートである。
【図１１】通知画面の一例を示すイメージ図である。
【図１２】本実施形態における情報処理システムのフレンド解除処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザー間に所定関係（例えばフレンド関係）を設定することのできるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１７】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１８】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１９】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２０】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２１】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２２】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２３】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２４】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２５】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２６】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２７】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２８】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２９】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３０】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３１】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３２】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３３】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３４】
サーバー制御部２００は、後述する対戦ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム進行部２０１、フレンド設定部２０２、フレンド解除部２０３、報酬付与部２０４、キャラクター貸与部２０５、ポイント付与部２０６、及び表示制御部２０７を含む。
【００３５】
ゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、対戦ゲームの進行を制御する。
【００３６】
フレンド設定部２０２は、設定部の一例であって、ユーザー間にフレンド関係を設定する処理を実行する。例えば、報酬が与えられフレンド最大数（ユーザー最大数）が上昇した第１ユーザーとの間にフレンド関係を設定する。
【００３７】
フレンド解除部２０３は、解除部の一例であって、ユーザー間に設定されたフレンド関係を解除する処理を実行する。例えば、フレンド関係を解除する側のユーザーの操作に応答して、指定された他のユーザーとのフレンド関係を解除する。
【００３８】
報酬付与部２０４は、フレンド最大数を上昇させるための報酬を、フレンド数がフレンド最大数に達したユーザーに対して与える。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー（第１ユーザー）を指定しその指定されたユーザーとの間にフレンド関係を設定する操作を、他のユーザー（第２ユーザー）が行ったことによって、前記ユーザーに対してフレンド最大数を上昇させるための報酬を与える。また、他のユーザー（第２ユーザー）がゲームプレイを行ないフレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー（第１ユーザー）との間にフレンド関係を設定するためのフレンド設定条件（設定条件）が成立したことによって、前記ユーザーに対してフレンド最大数を上昇させるための報酬を与える。
【００３９】
キャラクター貸与部２０５は、ユーザー間にフレンド関係が設定されたことに伴い「助っ人」となるキャラクターを貸与する処理を実行する。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー（第１ユーザー）との間にフレンド関係が設定された他のユーザー（第２ユーザー）の操作に応答して、前記ユーザーの所持するキャラクターを前記他のユーザーに対して貸与する。
【００４０】
ポイント付与部２０６は、「助っ人」となるキャラクターが貸与されたことに伴いポイントを付与する処理を実行する。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー（第１ユーザー）との間にフレンド関係が設定された他のユーザー（第２ユーザー）に、前記ユーザーの所持するキャラクターが前記他のユーザーに対して貸与された場合に、少なくとも前記ユーザーに対してポイントを与える。
【００４１】
表示制御部２０７は、ゲーム進行部２０１による対戦ゲームの進行に従い、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４２】
サーバー記憶部２２０は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、アイテム情報記憶部２２２、ユーザー情報記憶部２２３、プレイ状況情報記憶部２２４を含む。
【００４３】
キャラクター情報記憶部２２１は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームでユーザーの利用できるキャラクターや敵キャラクターが含まれる。
【００４４】
アイテム情報記憶部２２２は、報酬の一例としてのアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部２２２が記憶するアイテム情報には、各ユーザーが所持できるアイテムが含まれる。なお、あるアイテムに対して希少度を示すレアリティを設定することも可能である。
【００４５】
ユーザー情報記憶部２２３は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報には、各ユーザーのフレンドユーザーや、各ユーザーが所持しているアイテム等が含まれる。
【００４６】
プレイ状況情報記憶部２２４は、ゲームプレイ状況に関するプレイ状況情報を記憶している。プレイ状況情報記憶部２２４が記憶するプレイ状況情報には、各ユーザーの所定期間分のプレイ状況が含まれる。
【００４７】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４８】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４９】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００５０】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００５１】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５２】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にすると共に、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５３】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５４】
＜対戦ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態における対戦ゲームの概要について説明する。本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、複数キャラクターを組み合せて自己のパーティを結成し、敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【００５５】
この対戦ゲームでは、ユーザーが他のユーザーに対してフレンド申請を行なうことによって、ユーザー間にフレンド関係を設定することができる。ユーザー間にフレンド関係が設定されると、そのユーザー間において自己のキャラクターを互いに貸し出すことができる。
【００５６】
そのため、ユーザーは、自分との間にフレンド関係が設定された他のユーザー（フレンドユーザー）の所持するキャラクターを「助っ人」として借りることで、自らが所持するキャラクターとフレンドユーザーが所持するキャラクターとを組み合せて自己のパーティを結成することができる。
【００５７】
ただし、フレンド関係を設定できるユーザーの人数（ユーザー数）には上限（ユーザー最大数）が設けられている。よって、現時点においてフレンド関係を設定しているユーザーの人数がその上限に達した場合、新たなフレンド申請があったとしても、もうそれ以上はフレンドユーザーの人数を増やすことができない。
【００５８】
このような場合には、いずれかのフレンドユーザーとのフレンド関係を解除することで、フレンドユーザーの人数を減らすことができる。その結果、フレンド枠が確保され、フレンド関係を設定したユーザーの人数が上限に達しないように制限できる。
【００５９】
その一方、現時点においてフレンド関係を設定しているユーザーの人数がその上限に達した場合であっても、報酬の一例としてのアイテムを取得し利用することで、新たな上限を設定することも可能である。その結果、フレンド枠が確保され、既存のフレンド関係を解除することなくフレンドユーザーの人数を増やすことができる。
【００６０】
＜動作＞
《フレンド設定（その１）》
図５は、本実施形態における情報処理システム１のフレンド設定処理（その１）を説明するフローチャートである。
【００６１】
ここでは、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーＡ（第１ユーザー）とユーザーＢ（第２ユーザー）との間にフレンド関係を設定する場合について説明する。
【００６２】
ユーザーＢは、自己のクライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末１０Ｂに対して行う。
【００６３】
クライアント端末１０Ｂの操作受付部１５０は、ユーザーＢから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。
【００６４】
クライアント端末１０Ｂの要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーＢから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置２０にログイン要求を行う（ステップＳ１１）。
【００６５】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０Ｂからログイン要求を受け付け、ユーザーＩＤやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーＢについてログイン処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６６】
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部２２４が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーＢのログイン日時が追加される。
【００６７】
図６は、プレイ状況情報の一例を示す構成図である。図６に示すプレイ状況情報は、項目としてユーザーＩＤ、ログイン日時、ログアウト日時、プレイ回数、勝利回数、敗北回数等を有する。
【００６８】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ログイン日時は、ユーザーがログインした日時を示す情報である。ログアウト日時は、ユーザーがログアウトした日時を示す情報である。プレイ回数は、ユーザーが対戦ゲームをプレイした回数を示す情報である。勝利回数は、ユーザーが対戦ゲームで勝利した回数を示す情報である。敗北回数は、ユーザーが対戦ゲームで敗北した回数を示す情報である。
【００６９】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、このようにしてユーザーＢのログイン処理が終了すると、報酬付与部２０４に報酬付与処理の実行を要求する。
【００７０】
報酬付与部２０４は、ゲーム進行部２０１から報酬付与処理の実行を要求されると、先ずはプレイ状況情報記憶部２２４が記憶するプレイ状況情報を参照し、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立するか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００７１】
このフレンド設定条件は、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーＢのログイン日時に基づき、ユーザーＢがゲームプレイを開始した日から１００日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。
【００７２】
ステップＳ１３の処理による判定の結果、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、次のステップＳ１４の処理に進む。一方で、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップＳ１５の処理に進む。
【００７３】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、報酬付与部２０４にリスト作成の実行を要求する（ステップＳ１４）。
【００７４】
報酬付与部２０４は、ゲーム進行部２０１からリスト作成の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照し、フレンド数がフレンド最大数に達している複数ユーザーがリストアップされたリストを作成する。
【００７５】
図７は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図７に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、ランク、ポイント、所持アイテム、所持キャラクター、フレンド、フレンド数、フレンド最大数、元フレンド、パーティ等を有する。
【００７６】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、ユーザーの階級を示す情報である。ポイントは、ユーザーが所持するポイント量を示す情報である。このポイントは、自己のキャラクターが「助っ人」として利用される度に所定ポイントが加算される。所持アイテムは、ユーザーが所持するアイテムを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターを示す情報である。フレンドは、ユーザーのフレンドユーザーを示す情報である。なお、各フレンドには、報酬としてのアイテムの送り主であるか否かを示すフラグ情報が関連付けて設定される。フレンド数（ユーザー数）は、現時点においてフレンド関係が設定されているユーザーの人数を示す情報である。フレンド最大数（ユーザー最大数）は、現時点においてフレンド関係を設定することのできるユーザーの最大人数を示す情報である。フレンド最大数の初期値は５０人に設定されている。元フレンドは、過去にフレンド関係が設定されていたユーザーを示す情報である。パーティは、そのパーティを構成するキャラクター等の情報である。
【００７７】
図５に戻り、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ｂに表示させるように表示制御部２０７に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１５）。
【００７８】
表示制御部２０７は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７９】
次に、クライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０は、サーバー装置２０の表示制御部２０７からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる（ステップＳ１６）。
【００８０】
このログイン要求に対する応答画面は、ステップＳ１３の処理による判定結果が否定された場合、所定のメニュー画面となる。一方で、ステップＳ１３の処理による判定結果が肯定された場合には、上述したステップＳ１４の処理で作成されたリストを含むフレンド申請画面が表示された後に、所定のメニュー画面が表示される。
【００８１】
図８は、フレンド申請画面の一例を示すイメージ図である。このフレンド申請画面５００には、フレンド数がフレンド最大数に到達している複数ユーザーが一覧表示されたリスト表示領域５０１と、フレンド申請ボタン５０２とが表示されている。
【００８２】
その後、ユーザーＢは、自己のクライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０にフレンド申請画面５００が表示されているときに、リストアップされた選択候補となる複数ユーザー５０１ａ〜５０１ｄの中からいずれかのユーザーを指定して、フレンド申請ボタン５０２を選択するゲーム操作をクライアント端末１０Ｂに対して行う。ここでは、ユーザーＢの操作によってユーザーＡが指定されたものとする。
【００８３】
図５に戻り、クライアント端末１０Ｂの操作受付部１５０は、ユーザーＢによって指定されたユーザーＡに対しアイテムを送りフレンド申請を行なうためのゲーム操作を受け付ける。
【００８４】
クライアント端末１０Ｂの要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーＢから受け付けたフレンド申請のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置２０に報酬付与要求を行う（ステップＳ１７）。
【００８５】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０Ｂから報酬付与要求を受け付け、報酬付与部２０４に報酬付与の実行を要求する（ステップＳ１８）。
【００８６】
報酬付与部２０４は、ゲーム進行部２０１から報酬付与の実行を要求されると、ユーザーＢがフレンド設定条件を満たしたことにより、ユーザーＢがフレンド申請を行なうべく指定したユーザーＡに対して報酬を付与する。
【００８７】
この報酬は、現時点のフレンド最大数を上昇させるためのアイテムである。本実施形態では、ユーザーＡに対して、現時点のフレンド最大数を１つ上昇させるためのアイテムが付与される。
【００８８】
このとき、報酬付与部２０４は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーＢが指定したユーザーＡの所持アイテムにその付与されたアイテムを追加する。
【００８９】
その後、ユーザーＡは、自己のクライアント端末１０Ａの画面表示部１６０にアイテム消費画面が表示されているときに、ユーザーＢがフレンド設定条件を満たしたことによって付与されたアイテム（報酬）を指定して、そのアイテムを消費させるゲーム操作をクライアント端末１０Ａに対して行う。
【００９０】
クライアント端末１０Ａの操作受付部１５０は、ユーザーＡによって指定されたアイテムを消費させるゲーム操作を受け付ける。
【００９１】
クライアント端末１０Ａの要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーＡから受け付けたアイテム消費のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置２０にアイテム消費要求を行う（ステップＳ１９）。
【００９２】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０Ａからアイテム消費要求を受け付け、フレンド設定部２０２にフレンド設定の実行を要求する（ステップＳ２０）。
【００９３】
フレンド設定部２０２は、ゲーム進行部２０１からフレンド設定の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーＡによって指定されたアイテムをユーザーＡの所持アイテムから削除すると共に、ユーザーＡのフレンド最大数を１つ増加させる。
【００９４】
またフレンド設定部２０２は、ユーザーＡのフレンドにユーザーＢが追加され且つユーザーＢのフレンドにユーザーＡが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーＡとユーザーＢとのフレンド関係を設定する。
【００９５】
さらにフレンド設定部２０２は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報の更新を行い、これらユーザー間にフレンド関係を設定したことに伴って、ユーザーＡとユーザーＢのフレンド数を１つずつ増加させる。
【００９６】
このようにすることで、ユーザーＡのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を１つ増加させることによって、ユーザーＡのフレンド数を減らすことなくユーザーＢをフレンドにさせることができる。つまり、ユーザーＡは、ユーザーＢとフレンドになるために、他のユーザーとの既存のフレンド関係を解除してユーザーＢのためのフレンド枠を空ける必要がない。このため、ユーザーＢをフレンドにしてもユーザーＡにとって不利益はない。
【００９７】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ａに表示させるように表示制御部２０７に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２１）。
【００９８】
表示制御部２０７は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ａの画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９９】
次に、クライアント端末１０Ａの画面表示部１６０は、サーバー装置２０の表示制御部２０７からの指令に基づきアイテム消費要求に対する応答画面を表示させる（ステップＳ２２）。
【０１００】
図９は、アイテム消費要求に対する応答画面の一例を示すイメージ図である。この応答画面５５０には、ユーザーＢとのフレンド関係が設定されたこと、アイテム消費によってユーザーＡのフレンド最大数が上昇したことが表示されている。
【０１０１】
これにより、アイテムの送り主であるユーザーＢとフレンド関係が設定されたことを、ユーザーＡに認識させることができる。
【０１０２】
《フレンド設定（その２）》
図１０は、本実施形態における情報処理システム１のフレンド設定処理（その２）を説明するフローチャートである。
【０１０３】
ここでは、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーＡ（第１ユーザー）とユーザーＢ（第２ユーザー）との間にフレンド関係が自動的に設定される場合について説明する。また、ユーザーＢは、元フレンドであったユーザーＡによってフレンド解除されたものとする。そしてフレンド解除後、ユーザーＢがゲームプレイを再開しユーザーＡとの間にフレンド関係を再び設定する場合について説明する。
【０１０４】
ユーザーＢは、自己のクライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末１０Ｂに対して行う。
【０１０５】
クライアント端末１０Ｂの操作受付部１５０は、ユーザーＢから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。
【０１０６】
クライアント端末１０Ｂの要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーＢから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置２０にログイン要求を行う（ステップＳ３１）。
【０１０７】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０Ｂからログイン要求を受け付け、ユーザーＩＤやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーＢについてログイン処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１０８】
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部２２４が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーＢのログイン日時が追加される。
【０１０９】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、このようにしてユーザーＢのログイン処理が終了すると、フレンド設定部２０２にフレンド設定処理の実行を要求する。
【０１１０】
フレンド設定部２０２は、ゲーム進行部２０１からフレンド設定処理の実行を要求されると、プレイ状況情報記憶部２２４が記憶するプレイ状況情報を参照し、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立するか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【０１１１】
このフレンド設定条件は、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーＢのログイン日時に基づき、ユーザーＢがゲームプレイを開始した日から１００日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。
【０１１２】
ステップＳ３３の処理による判定の結果、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、次のステップＳ３４の処理に進む。一方で、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップＳ３５の処理に進む。
【０１１３】
次に、フレンド設定部２０２は、ユーザーＢについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照し、ユーザーＢの元フレンドであるユーザーＡを特定する。
【０１１４】
そして、フレンド設定部２０２は、ユーザーＡ及びユーザーＢが元フレンドから互いに削除され、ユーザーＡのフレンドにユーザーＢが追加され且つユーザーＢのフレンドにユーザーＡが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーＡとユーザーＢとのフレンド関係を再設定（フレンド復帰）する（ステップＳ３４）。
【０１１５】
この際、フレンド設定部２０２は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーＡのフレンド最大数を１つ増加させる共に、ユーザーＡとユーザーＢのフレンド数を１つずつ増加させる。
【０１１６】
これにより、ユーザーＡのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を１つ増加させることによって、ユーザーＡのフレンド数を減らすことなくユーザーＢをフレンド復帰させることができる。
【０１１７】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ｂに表示させるように表示制御部２０７に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ３５）。
【０１１８】
表示制御部２０７は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１１９】
次に、クライアント端末１０Ｂの画面表示部１６０は、サーバー装置２０の表示制御部２０７からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる（ステップＳ３６）。
【０１２０】
図１１は、通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面５６０には、ユーザーＢがフレンド復帰条件を満たしたこと、元フレンドであるユーザーＡとフレンド復帰したことが表示されている。
【０１２１】
これにより、元フレンドであるユーザーＡとフレンド復帰できたことを、ユーザーＢに認識させることができる。
【０１２２】
《フレンド解除》
図１２は、本実施形態における情報処理システム１のフレンド解除処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
ユーザーＡは、自己のクライアント端末１０Ａの画面表示部１６０にフレンド解除画面が表示されているときに、解除対象となるユーザーを指定してフレンド解除を行うためのゲーム操作をクライアント端末１０Ａに対して行う。
【０１２４】
クライアント端末１０Ａの操作受付部１５０は、ユーザーＡからフレンド解除を行うためのゲーム操作を受け付ける。
【０１２５】
クライアント端末１０Ａの要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーＡから受け付けたフレンド解除を行うためのゲーム操作に基づき、サーバー装置２０にフレンド解除要求を行う（ステップＳ４１）。
【０１２６】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０Ａからフレンド解除要求を受け付け、フレンド解除部２０３にフレンド解除処理の実行を要求する。
【０１２７】
フレンド解除部２０３は、ゲーム進行部２０１からフレンド解除処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーＡによって指定された解除対象となるユーザーがアイテムの送り主であるユーザーであるか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【０１２８】
ステップＳ４２の処理による判定の結果、ユーザーＡが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主である場合に、次のステップＳ４３の処理に進む。一方で、ユーザーＡが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主でない場合には、後述するステップＳ４４の処理に進む。
【０１２９】
次に、フレンド解除部２０３は、ユーザーＡが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主であると判定された場合に、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーＡのフレンド最大数を１つ減算させる（ステップＳ４３）。
【０１３０】
すなわち、フレンド解除部２０３は、報酬付与部２０４によってアイテムを与えられユーザーＡのフレンド最大数が上昇した分だけ、ユーザーＡのフレンド最大数を減少させることになる。これにより、フレンド最大数の上昇後にフレンド解除を繰り返すことで、ユーザーＡのフレンド最大数が増え続けることを抑制することが可能となる。
【０１３１】
次に、フレンド解除部２０３は、両ユーザーを互いに元フレンドとして設定すると共に、解除対象となるユーザーがユーザーＡのフレンドから削除され且つ解除対象となるユーザーのフレンドからユーザーＡが削除されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザー間のフレンド関係を解除する（ステップＳ４４）。
【０１３２】
このときフレンド解除部２０３は、ユーザーＡ及び解除対象となるユーザーのフレンド数をそれぞれ１つずつ減算し、各ユーザーのユーザー情報を更新する。
【０１３３】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ａに表示させるように表示制御部２０７に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ４５）。
【０１３４】
表示制御部２０７は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末１０Ａの画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１３５】
次に、クライアント端末１０Ａの画面表示部１６０は、サーバー装置２０の表示制御部２０７からの指令に基づきフレンド解除要求に対する応答画面を表示させる（ステップＳ４６）。
【０１３６】
このフレンド解除要求に対する応答画面には、ユーザーＡが指定したユーザーとのフレンド関係が解除された旨の表示が含まれる。ユーザーＡは、自らが指定したユーザーとのフレンド関係が解除されたことを確認できる。
【０１３７】
＜まとめ＞
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーＢは、フレンド設定条件を満たすことで、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーＡとフレンドになることができる。このときユーザーＡは、ユーザーＢから付与されたアイテムを用いてフレンド最大数を上昇させることで、ユーザーＢとフレンドになるために他のユーザーとの既存のフレンド関係を解除する必要がない。このようにして、フレンド数がフレンド最大数に達してもフレンド関係を設定することが可能となる。
【０１３８】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１３９】
＜設定条件＞
前述の実施形態では、設定条件として、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではなく、ゲームプレイを開始した日から所定日数（例えば１００日）ゲームプレイを行なったことでもよい。また例えば、ユーザーＢのランクが所定値以上に到達したこと（例えばランク５０以上になったこと）を設定条件としてもよい。
【０１４０】
＜報酬付与＞
前述の実施形態では、現時点のフレンド最大数を１つ上昇させるためのアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部２０４が、ユーザーＡに対してフレンド最大数を２つ以上増加させるための報酬を与えてもよい。このとき、フレンド設定部２０２は、ユーザーＡのフレンド最大数が２つ以上増加したことによって、ユーザーＡのフレンド数をユーザーＢの分だけ１つ増加させる。これにより、ユーザーＢのフレンド枠以外にも、余分にフレンド枠が増えることになるので、ユーザーＡが積極的にフレンド設定するようになる。
【０１４１】
＜フレンド申請＞
前述の実施形態では、図５のステップＳ１４の処理において、フレンド数がフレンド最大数に達している複数ユーザーがリストアップされる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部２０４が、ユーザーＢに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定されたユーザーをリストアップすることで、ユーザーＢの指定によってアイテムが付与されるユーザーＡのランク範囲を制限してもよい。これにより、極めて高いランクのユーザーＡにフレンド申請が集中することのないように抑制できる。また、ユーザーＡのランクが極めて低くなることで、フレンド申請を辞退することのないように抑制できる。
【０１４２】
＜報酬＞
前述の実施形態では、報酬の一例としてのアイテムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。報酬は、キャラクター等であってもよい。また、フレンド最大数を上昇させる権利であってもよい。
【０１４３】
＜所定関係＞
前述の実施形態では、所定関係の一例として、フレンド関係をユーザー間で設定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、師弟関係やライバル関係など、ユーザーのゲームプレイを促進する関係性であればよい。
【符号の説明】
【０１４４】
１  情報処理システム、１０  クライアント端末、２０  サーバー装置、５０  コンピューター、５１  ＣＰＵ、５２  ＲＡＭ、５３  ＲＯＭ、５４  通信インタフェース、５５  入力装置、５６  表示装置、５７  外部インタフェース、５８  ＨＤＤ、１００  クライアント制御部、１０１  要求送信部、１０２  応答受信部、１２０  クライアント記憶部、１４０  クライアント通信部、１５０  操作受付部、１６０  画面表示部、２００  サーバー制御部、２０１  ゲーム進行部、２０２  フレンド設定部、２０３  フレンド解除部、２０４  報酬付与部、２０５  キャラクター貸与部、２０６  ポイント付与部、２０７  表示制御部、２２０  サーバー記憶部、２２１  キャラクター情報記憶部、２２２  アイテム情報記憶部、２２３  ユーザー情報記憶部、２２４  プレイ状況情報記憶部、２４０  サーバー通信部、５００  フレンド申請画面、５０１  リスト表示領域、５０２  フレンド申請ボタン、５５０  応答画面、５６０  通知画面、Ｂ  バスライン、Ｎ  ネットワーク
【要約】
【課題】ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定できるようにする。
【解決手段】本発明は、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、ユーザー数がユーザー最大数に達している第１ユーザーを指定しその指定された第１ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第２ユーザーが行ったことによって、前記第１ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第１ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第１ユーザーと前記第２ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部を備えた情報処理装置である。
【選択図】図１【図１】
0005994953.tif 000002
【図２】
0005994953.tif 000003
【図３】
0005994953.tif 000004
【図４】
0005994953.tif 000005
【図５】
0005994953.tif 000006
【図６】
0005994953.tif 000007
【図７】
0005994953.tif 000008
【図８】
0005994953.tif 000009
【図９】
0005994953.tif 000010
【図１０】
0005994953.tif 000011
【図１１】
0005994953.tif 000012
【図１２】
0005994953.tif 000013