(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技に関する演出表示を実行可能な演出表示手段とを備え、
前記演出表示手段は、
前記特別遊技が行われている間に、遊技媒体の払い出し契機が成立する毎に、当該特別遊技中に遊技者が獲得した遊技媒体の総獲得数の表示を更新する累積表示と、
前記累積表示により表示される前記総獲得数が所定の閾値に到達するのに伴って、当該所定の閾値に到達したことを示す到達演出表示と、
前記特別遊技の終了時に、前記累積表示により表示した遊技媒体の総獲得数を、その特別遊技の前に行われた特別遊技によって遊技者が獲得した遊技媒体の総数に加算した加算表示と、を表示可能であり、
前記加算表示が特定の値以上の表示となる場合、前記特定の値以上とならない場合には表示されない特別演出表示を、前記特別遊技の終了時に前記加算表示と併せて表示可能であり、
前記累積表示と前記到達演出表示とは同時に表示可能とされ、
前記到達演出表示に係る演出画像の方が、前記累積表示に係る演出画像よりも大きく表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示中に演出を実行可能な演出実行手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示された場合には、停止表示された特別図柄に対応する開放パターンで大入賞口を開放する特別遊技が行われる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、特別図柄が変動表示されているときに、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。リーチ演出が行われる場合、リーチ演出中に再生される楽曲のタイトルがリーチ成立時にメイン画面に表示される。そして、リーチ成立から所定時間が経過するとその楽曲のタイトルがサブ画面へと移動し、大当たりに対する信頼度を示唆する文字色に変化する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−３９６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊技者が獲得した遊技媒体の総数が特別遊技の前後でどのように変化したかを容易に把握することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、  前記特別遊技に関する演出表示を実行可能な演出表示手段とを備え、前記演出表示手段は、前記特別遊技が行われている間に、遊技媒体の払い出し契機が成立する毎に、当該特別遊技中に遊技者が獲得した遊技媒体の総獲得数の表示を更新する累積表示と、前記累積表示により表示される前記総獲得数が所定の閾値に到達するのに伴って、当該所定の閾値に到達したことを示す到達演出表示と、前記特別遊技の終了時に、前記累積表示により表示した遊技媒体の総獲得数を、その特別遊技の前に行われた特別遊技によって遊技者が獲得した遊技媒体の総数に加算した加算表示と、を表示可能であり、前記加算表示が特定の値以上の表示となる場合、前記特定の値以上とならない場合には表示されない特別演出表示を、前記特別遊技の終了時に前記加算表示と併せて表示可能であり、前記累積表示と前記到達演出表示とは同時に表示可能とされ、前記到達演出表示に係る演出画像の方が、前記累積表示に係る演出画像よりも大きく表示される。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、遊技者が獲得した遊技媒体の総数が特別遊技の前後でどのように変化したかを容易に把握することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図
【図５】図４における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図
【図６】非時短遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】時短遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図８】大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することになる初当たりに応じた大当たり遊技中に液晶表示器５で行われる獲得賞球数表示の一例について説明するための説明図
【図９】大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行しない初当たりに応じた大当たり遊技中に液晶表示器５で行われる獲得賞球数表示の一例について説明するための説明図
【図１０】確変遊技状態で大当たりして大当たり遊技中に液晶表示器５で行われる獲得賞球数表示の一例について説明するための説明図
【図１１】エンディング期間の終盤に行われる演出表示の一例について説明するための説明図
【図１２】第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技のオープニング期間と長開放ラウンド遊技中とで行われる演出表示の一例について説明するための説明図
【図１３】確変遊技状態におけるバトルリーチ演出に関する演出の流れについて説明するための説明図
【図１４】失敗連打演出の具体例について説明するための説明図
【図１５】成功連打演出の具体例について説明するための説明図
【図１６】仲間が全員揃う友情復活演出の具体例について説明するための説明図
【図１７】仲間が揃わない友情復活演出の具体例について説明するための説明図
【図１８】カットイン復活演出の具体例について説明するための説明図
【図１９】カットインキャラ決定テーブルについて説明するための説明図
【図２０】シングル勝利演出が行われた後の演出の流れについて説明するための説明図
【図２１】シングル勝利演出が行われた後の演出の流れについて説明するための説明図
【図２２】バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場した後の演出の流れについて説明するための説明図
【図２３】バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場した後の演出の流れについて説明するための説明図
【図２４】ＲＵＢと４種類のタッグチームとの対応関係について説明するための説明図
【図２５】コンビ決定テーブルについて説明するための説明図
【図２６】オープニング期間に登場させるコンビをチーム「デンジャー」からチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定するためのオープニングコンビ再決定テーブルについて説明するための説明図
【図２７】オープニング期間に登場させるコンビをチーム「超人コンビ」からチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定するためのオープニングコンビ再決定テーブルについて説明するための説明図
【図２８】オープニング期間に登場させるコンビをチーム「２０００万馬力」からチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定するためのオープニングコンビ再決定テーブルについて説明するための説明図
【図２９】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図３０】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図３１】図３０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３２】図３０のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３３】図３０におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図３５】図３３のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図３６】図３３のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図３７】図３０のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図３８】図３０のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図３９】図３８のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図４０】図３０の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図４１】図３０のステップＳ８における賞球処理の詳細フローチャート
【図４２】演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４３】図４２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４４】図４２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４５】図４３のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４６】図４３のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４７】図４６のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４８】図４６のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４９】図４６のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５０】図４４のステップＳ２３におけるオープニングコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５１】画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図５２】図５１のステップＳ９１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５３】図５２のステップＳ９２８におけるラウンド中演出開始処理の詳細フローチャート
【図５４】図５１のステップＳ９５における大当たり遊技中処理の詳細フローチャート
【図５５】図５２のステップＳ９３１におけるエンディング演出処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第１始動口１１に遊技球が入賞することはない。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４（図３参照）に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図２９参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、例えば、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更することが可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／３９９）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／４０）である高確率遊技状態とがある。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００３５】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００３６】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、高確率遊技状態かつ時短遊技状態を「確変遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。
【００３７】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００３８】
図４は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図５は、図４における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
【００３９】
図４および図５に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｘ１〜大当たり図柄Ｘ１０のうちの何れかが第１特別図柄表示器４１に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ１〜大当たり図柄Ｙ９のうちの何れかが第２特別図柄表示器４２に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００４０】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合、３％の割合で大当たり図柄Ｘ１が停止し、５２％の割合で大当たり図柄Ｘ２が停止し、２．５％の割合で大当たり図柄Ｘ３が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｘ４が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｘ５が停止し、１．５％の割合で大当たり図柄Ｘ６が停止し、５％の割合で大当たり図柄Ｘ７が停止し、６％の割合で大当たり図柄Ｘ８が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｘ９が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｘ１０が停止する。
【００４１】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１３回（１３ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、７Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００４２】
大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器５に表示される３つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「３」が記載された図柄が３つ揃うと１３Ｒの大当たりであり、「２」が記載された図柄が３つ揃うと７Ｒの大当たりである。
【００４３】
また、大当たり図柄Ｘ３が停止すると１３Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００４４】
大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器５において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器５で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器４８にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器４８の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第２特別図柄表示器４２にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示される場合も同様である。
【００４５】
大当たり図柄Ｘ７が停止すると、１２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。ここで、短開放ラウンド遊技は、大入賞口１３への遊技球の入賞個数とは無関係に、大入賞口１３が０．０１秒だけ開放されるラウンド遊技である。すなわち、短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。大当たり図柄Ｘ７が停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ７が停止する大当たりを、「１２Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒの短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３が上記と同様に０．０１秒だけ開放されるため、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技は、実質「０Ｒ」の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒのラウンド遊技において、大入賞口１３が長開放ラウンド遊技よりも短い時間（例えば、１．５秒）だけ開放されてもよい。
【００４６】
また、大当たり図柄Ｘ８が停止すると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ８が停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００４７】
また、大当たり図柄Ｘ９が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ９が停止する大当たりを、「４Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。
【００４８】
また、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると、大当たり遊技終了後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄Ｘ１０が停止する大当たりを、「４Ｒ通常大当たり」と称することがある。
【００４９】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、６１％の割合で大当たり図柄Ｙ１が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ２が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ３が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ４が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ５が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｙ６が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ７が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ８が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｙ９が停止する。
【００５０】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ１が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
【００５１】
また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技中に１Ｒの短開放ラウンド遊技と１５Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第１ラウンド目において、大入賞口１３が０．０１秒開放する動作が２回行われ、その後、第２ラウンド〜第１６ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技終了後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００５２】
大当たり図柄Ｙ２が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり（高確率遊技状態が終了する大当たり；後述する大当たり図柄Ｙ９が停止する大当たり）であるかのような動作（大入賞口１３の開放パターンおよび演出）が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり（高確率遊技状態へ移行する大当たり）であることが報知される大当たりである。
【００５３】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。
【００５４】
第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器５で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数（１６Ｒのランクアップ大当たりであるか否か等）が示唆される。
【００５５】
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。
【００５６】
また、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器４８が同じ「１６Ｒ」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器４８の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器４８が「１６Ｒ」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても１６回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄Ｘ３が停止表示されて開始される実質１３Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、１３回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、３回（＝１６−１３）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Ｙ５が停止表示されて開始される実質６Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、６回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、１０回（＝１６−６）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
【００５７】
また、大当たり図柄Ｙ７が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口１３の開放時間が短く、遊技球が大入賞口１３に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「０」Ｒである。
【００５８】
また、大当たり図柄Ｙ８が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００５９】
また、大当たり図柄Ｙ９が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に移行する。
【００６０】
［非時短遊技状態における演出の流れ］
図６は、非時短遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、非時短遊技状態のときには、時短遊技状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、非時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００６１】
これに対して、非時短遊技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶表示器５では、このような第１特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。
【００６２】
液晶表示器５では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示器５の表示画面には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。
【００６３】
そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、例えば左列の装飾図柄（左図柄）と右列の装飾図柄（右図柄）とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する３つの装飾図柄（ハズレを示唆する、いわゆるバラケ目）が有効ライン上に停止表示されることになる（図６（Ｂ）参照）。
【００６４】
一方、左図柄と右図柄とが停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する（図６（Ｃ）参照）。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００６５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が用意されている。
【００６６】
ノーマルリーチ演出（図６（Ｄ）参照）は、例えば、中列の装飾図柄（中図柄）のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このノーマルリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【００６７】
ＳＰリーチ演出（図６（Ｅ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性があるリーチ演出である。また、このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。
【００６８】
一方、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ｆ）参照）に発展する場合がある。このＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍するリーチ演出であるが、リーチ成立直後ではなくノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いて行われる点で、これらの２種類のリーチ演出とは異なる。
【００６９】
このように、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定の判定結果を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｂ）参照）。
【００７０】
一方、リーチ成立に続いて、所定のＲＵＳＨチャレンジ演出が行われる場合がある（図６（Ｇ）参照）。詳細な説明は省略するが、このＲＵＳＨチャレンジ演出は、第１特別図柄として大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示される可能性がある場合に行われる演出である。第１特別図柄として大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示されることになる場合、所定の条件（例えば所定時間内に仲間が全員集合したという条件）を満たしたことを表す成功演出がＲＵＳＨチャレンジ演出として実行される。一方、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されることになる場合、所定の条件を満たさなかったことを表す失敗演出がＲＵＳＨチャレンジ演出として実行されることになる。
【００７１】
第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されると共に液晶表示器５に「ハズレ」を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されると、第１特別図柄判定が保留されている場合には、次の変動が開始される（図６（Ｈ）参照）。
【００７２】
一方、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ１０のいずれかが停止表示されると共に液晶表示器５に「大当たり」を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されると、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技）と、エンディングとから構成される。
【００７３】
これに対して、液晶表示器５では、大当たり遊技におけるオープニング中には所定のオープニング演出（ＯＰ演出）が実行され（図６（Ｉ）参照）、ラウンド遊技中には所定のラウンド中演出が実行され（図６（Ｊ）参照）、エンディング中には所定のエンディング演出（ＥＤ演出）が実行される（図６（Ｋ）参照）。なお、これらのオープニング演出、ラウンド中演出、及びエンディング演出については、後に詳述する。
【００７４】
なお、大当たり図柄Ｘ７、大当たり図柄Ｘ９、又は大当たり図柄Ｘ１０が第１特別図柄表示器４１に停止表示されて大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技終了後は非時短遊技状態で遊技が制御されるが、この場合は、図６に例示されているものとは異なる流れの演出が行われる。このことは、大当たり図柄Ｙ８又は大当たり図柄Ｙ９が第２特別図柄表示器４２に停止表示されて大当たり遊技が行われた場合において、時短遊技状態で１０回の時短遊技が行われてから非時短遊技状態へと移行した場合についても同様である。ただし、他の実施形態では、ここで例示した非時短遊技状態のときに、図６に例示されているものと同じ流れで演出を行うようにしてもよい。
【００７５】
［時短遊技状態における演出の流れ］
図７は、時短遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。時短遊技状態のときには、非時短遊技状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され易くなっている。このため、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００７６】
これに対して、時短遊技状態のときに例えば第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が実行される。そして、第２特別図柄表示器４２において第２特別図柄が変動表示されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示器５では、装飾図柄の変動表示が開始され（図７（Ａ）参照）、第２特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。なお、以下の説明では、時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明するが、時短遊技状態における第１特別図柄の変動表示中においても、同様の流れで演出が行われる。
【００７７】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、時短遊技状態において、第２特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると何らかの大当たりに当選していることが確定し、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すれば確変が継続し、逆にバトルに敗北すれば確変終了のピンチとなる、いわゆるバトルタイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【００７８】
液晶表示器５では、第２特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ａ）参照）。そして、この第２特別図柄の変動表示の開始時に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、リーチが成立することなくリーチ無し演出が行われて（図７（Ｂ）参照）、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図７（Ｃ）参照）。
【００７９】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、例えば左図柄及び右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に停止してリーチが成立し（図７（Ｄ）参照）、バトルリーチ演出が開始される（図７（Ｅ）参照）。このバトルリーチ演出は、本実施形態では、自キャラであるキャラＫＩ及びキャラＧＲのタッグチームが、敵のタッグチームとプロレスで対戦する様子が展開されるリーチ演出である。
【００８０】
第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ変動終了時に停止表示する第２特別図柄として大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６（図５参照）が選択されている場合、バトルリーチ演出の終盤で勝利示唆演出が行われる（図７（Ｆ）参照）。この勝利示唆演出は、実質ラウンド数が４Ｒ以上である大当たりに当選し、且つ確変遊技状態が継続することを示唆する演出である。例えば、大当たり図柄Ｙ１が停止表示されることになる場合には、勝利示唆演出として、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われた後に、７以外の同一の装飾図柄が有効ライン上に３つ揃った状態で擬似停止表示され、最後に、これらの装飾図柄が７図柄に変化して本停止する様子を表す表示演出が行われる（例えば図１５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【００８１】
また、例えば、大当たり図柄Ｙ３〜大当たり図柄Ｙ６のいずれかが停止表示されることになる場合には、勝利示唆演出として、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われた後に、７以外の同一の装飾図柄に対して「ＲＵＳＨ」の文字が重畳された装飾図柄が有効ライン上に３つ揃った状態で擬似停止表示され、最後に、これらの装飾図柄が「ＲＵＳＨ」の文字が消えた状態で本停止する様子を表す表示演出が行われる（例えば図１６（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【００８２】
このように、勝利示唆演出が行われて第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ１〜大当たり図柄Ｙ６のいずれかが停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中においては、そのオープニング期間において所定のオープニング演出（ＯＰ演出）が実行され（図７（Ｇ）参照）、ラウンド遊技中に所定のラウンド中演出が実行され（図７（Ｈ）参照）、エンディング期間において所定のエンディング演出（ＥＤ演出）が実行される（図７（Ｉ）参照）。なお、これらのオープニング演出、ラウンド中演出、及びエンディング演出については、後に詳述する。
【００８３】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるものの、第２特別図柄として大当たり図柄Ｙ７〜大当たり図柄Ｙ９のいずれかが停止表示されることになる場合、バトルリーチ演出の終盤で敗北示唆演出が行われる（図７（Ｊ）参照）。この敗北示唆演出は、実質ラウンド数が０Ｒの大当たりに当選し、且つ確変遊技状態が終了する可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。大当たり図柄Ｙ７〜大当たり図柄Ｙ９のいずれかが停止表示されることになる場合、敗北示唆演出として、自キャラが最終的にダウンして、１０回の時短遊技が開始されることを示唆する特殊図柄が確定表示される演出表示が行われる（例えば図１４（Ｄ）〜（Ｅ）参照）。
【００８４】
第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ７〜大当たり図柄Ｙ９のいずれかが停止表示された場合、複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる。これに伴い、大当たり図柄Ｙ７〜大当たり図柄Ｙ９用の、オープニング演出、ラウンド中演出、及びエンディング演出が行われる（図７（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。
【００８５】
なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機１では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常演出モードにて演出が行われる。そして、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６のいずれかが第１特別図柄表示器４１に停止表示されて大当たり遊技が実行された後、確変遊技状態で遊技が制御されることになり、この間、バトル演出モードにて演出が行われる。そして、大当たり図柄Ｙ７〜大当たり図柄Ｙ９のいずれかが第２特別図柄表示器４２に停止表示されて大当たり遊技が実行された後、時短遊技状態で１０回の時短遊技が行わる間、「１０カウントチャンス」と呼ばれるチャンスモードにて演出が行われる。
【００８６】
このように、１０回の時短遊技が行われる間は、図７に例示されるものとは異なる流れの演出を行ってもよい。この場合、１０回の時短遊技が終了するまでに遊技者が確変大当たりを引き当てることができれば、図７に例示される流れの演出が再び行われることになる。すなわち、演出モードがバトル演出モードに復帰することになる。このことは、例えば大当たり図柄Ｙ７（２Ｒ確変大当たり）の停止表示に応じた大当たり遊技が終了してから大当たりすることなく１０回の時短遊技が行われた後についても同様である。なお、大当たり図柄Ｙ８又は大当たり図柄Ｙ９の停止表示に応じた大当たり遊技が終了してから大当たりすることなく１０回の時短遊技が行われた後は、非時短遊技状態へと移行するため、図６に例示される流れで演出が行われるようになる。
【００８７】
他の実施形態では、１０回の時短遊技が行われる間に、図７に例示されるものと同様の流れで演出を行うようにしてもよい。
【００８８】
なお、以下の説明では、上述したランクアップ大当たりを「ＲＵＢ」（ランクアップボーナス）と呼ぶ場合がある。
【００８９】
［大当たり遊技中の獲得賞球数表示］
以下、図８〜図１２を参照しつつ、大当たり遊技中に大入賞口１３に遊技球が入賞したことに応じて上皿２８又は下皿２９に払い出された賞球の数を示唆する獲得賞球数表示について説明する。なお、以下の説明では、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出され、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するか大入賞口１３の開放から２９．５秒が経過すると大入賞口１３が閉塞されるものとする。
【００９０】
図８は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することになる初当たりに応じた大当たり遊技中に液晶表示器５で行われる獲得賞球数表示について説明するための説明図である。第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて第１特別図柄判定が実行され、その結果、実質ラウンド数が「４Ｒ」である大当たり図柄Ｘ８又は大当たり図柄Ｘ１０が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合、４Ｒの長開放ラウンド遊技中において、確変遊技状態（演出モードとしてはバトル演出モード）に移行するか否かを示唆する示唆演出が行われる。図には示されていないが、この示唆演出は、前段演出と、確変遊技状態（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）に移行するか否かを示唆する後段演出とから構成されている。
【００９１】
大当たり図柄Ｘ８又は大当たり図柄Ｘ１０が停止表示されて大当たり遊技が開始されると、例えば、１Ｒ目の長開放ラウンド遊技が開始されてから３Ｒ目の長開放ラウンド遊技が終了するまでの間に、所定のキャラクタが特訓を行う様子を表す前段演出が行われる。この前段演出は、大当たり図柄Ｘ８の停止表示に応じて大当たり遊技が開始された場合と、大当たり図柄Ｘ１０の停止表示に応じて大当たり遊技が開始された場合とで、共通するものである。
【００９２】
このように、１Ｒ目〜３Ｒ目の長開放ラウンド遊技中に前段演出が行われると、４Ｒ目の長開放ラウンド遊技中において、後段演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Ｘ８が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、４Ｒ目の長開放ラウンド遊技中においては、確変遊技状態に移行することを示唆するために、特訓に成功したことを表す成功示唆演出が後段演出として行われる。図８（Ａ）には、この成功示唆演出の一部が例示されている。
【００９３】
一方、大当たり図柄Ｘ１０が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、４Ｒ目の長開放ラウンド遊技中においては、確変遊技状態に移行しないことを示唆するために、特訓に失敗したことを表す失敗示唆演出（不図示）が後段演出として行われる。
【００９４】
図８（Ａ）には、例えば大当たり図柄Ｘ８（図５参照）が第１特別図柄表示器４１に停止表示されて大当たり遊技が開始された場合の４Ｒ目の長開放ラウンド遊技中に液晶表示器５に表示される演出画像が例示されている。図８（Ａ）に例示されるように、４Ｒ目の長開放ラウンド遊技中には、示唆演出画像と、右打ち画像と、ラウンド数示唆画像と、今回獲得数画像とが表示される。
【００９５】
図８（Ａ）には、上述した成功示唆演出が行われている様子を表す成功示唆演出画像が例示されている。右打ち画像は、遊技者に右打ちを促す演出画像である。ラウンド数示唆画像は、現在行われている長開放ラウンド遊技のラウンド数を示す演出画像であり、新たな長開放ラウンド遊技が開始される毎に更新される。図８（Ａ）に例示される状態では、４回目の長開放ラウンド遊技が行われている状態であるため、「ＲＯＵＮＤ４」の文字がラウンド数示唆画像として表示されている。
【００９６】
今回獲得数画像は、今回の大当たり遊技において大入賞口１３に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の総数を示す演出画像である。この今回獲得数画像は、今回の大当たり遊技中に大入賞口１３に最初に遊技球が入賞したことに応じてその表示が開始される。また、今回獲得数画像は、大入賞口１３に遊技球が入賞する毎に更新される。本実施形態では、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出されるので、今回獲得数画像が示す今回獲得数は、大入賞口１３に遊技球が入賞する毎に「１５」増加する。
【００９７】
このように、大当たり遊技における複数回の長開放ラウンド遊技が行われているときに、これらの長開放ラウンド遊技中に遊技者が獲得した賞球の総獲得数が累積表示される。なお、長開放ラウンド遊技中に液晶表示器５に表示される今回獲得数画像が示す今回獲得数は、今回の大当たり遊技よりも前に行われた大当たり遊技のラウンド遊技で遊技者が獲得した賞球の数を含まないように累積表示される。
【００９８】
長開放ラウンド遊技中に成功示唆演出が実行されて、全ての長開放ラウンド遊技が終了すると、今回の大当たり遊技のエンディング期間において、図８（Ｂ）〜（Ｆ）に例示されるような一連のエンディング演出が行われる。
【００９９】
まず、エンディング演出の序盤において、液晶表示器５に今回獲得数が表示される（図８（Ｂ）参照）。１回の長開放ラウンド遊技では、基本的には、大入賞口１３に１０個の遊技球が入賞することになるため、１回の長開放ラウンド遊技につき、１５０個（＝１５賞球×１０カウント）の遊技球が払い戻されることになる。これに対して、例えば大当たり図柄Ｘ６が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合、大当たり遊技中に４回の長開放ラウンド遊技が行われるため、エンディング演出中に表示される今回獲得数は「６００」（＝１５０個×４ラウンド）となる（図８（Ｂ）参照）。
【０１００】
なお、本実施形態では、大入賞口１３の内部に大入賞口スイッチ１１６（図２９参照）が設けられており、長開放ラウンド遊技が開始されてからこの大入賞口スイッチ１１６によって検知された遊技球の数が「１０」に達すると大入賞口１３が閉塞される。すなわち、大入賞口１３に入賞した１０個目の遊技球が大入賞口スイッチ１１６に検知されたタイミングで大入賞口１３が閉塞される。このため、大入賞口１３に対して、規定入賞個数（ここでは「１０」個）を超えて遊技球が入賞する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。このため、今回獲得数には、このようなオーバー入賞に応じて払い出された賞球も含めるようにするのが好ましい。
【０１０１】
今回獲得数の表示（図８（Ｂ）参照）に続いて、液晶表示器５に合計獲得数が表示される（図８（Ｃ）参照）。この合計獲得数は、いわゆる連チャン中において大入賞口１３に対する入賞に応じて払い出された賞球の合計を示すものである。この合計獲得数は、まずは、今回の大当たり遊技における今回獲得数を含まず、現在の連チャン中であって、前回の大当たり遊技が終了するまでに払い出された賞球の合計を示す数値として表示される。このため、いわゆる初当たりに応じた大当たり遊技におけるエンディング演出が行われている図８（Ｃ）に例示される状態では、前回の大当たり遊技自体が存在しないので、「０」を示す合計獲得数が表示される（図８（Ｃ）参照）。
【０１０２】
次に、合計獲得数に今回獲得数を加算する加算表示演出が行われる（図８（Ｄ）〜（Ｅ）参照）。具体的には、液晶表示器５の画面において、今回獲得数の下方に合計獲得数が表示されている。この状態で、今回獲得数である「６００」という数値に関して、一の位の数値である「０」が下方に移動し始め、十の位の数値である「０」が続いて下方に移動し始め、百の位の数値である「６」が続いて下方に移動し始める。そして、これらの数値が、合計獲得数が示す数値と重なる位置まで移動すると、今回獲得数の演出画像が全て消去されると共に、合計獲得数が今回獲得数を加算したものに更新される（図８（Ｄ）〜（Ｅ）参照）。
【０１０３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技における全ての長開放ラウンド遊技が終了すると、最終の長開放ラウンド遊技の終了時に累積表示されていた遊技球の総獲得数（今回獲得数）を、前回までの大当たり遊技のラウンド遊技によって遊技者が獲得した遊技球の総数（合計獲得数）に加算する加算表示が実行される。
【０１０４】
そして、エンディング期間中におけるこのような賞球に関する加算表示が終了すると、確変遊技状態（演出モードとしてはバトル演出モード）に移行することを示唆する演出表示が行われる（図８（Ｆ）参照）。
【０１０５】
図９は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行しない初当たりに応じた大当たり遊技中に液晶表示器５で行われる獲得賞球数表示について説明するための説明図である。
【０１０６】
図９（Ａ）には、例えば大当たり図柄Ｘ１０（図５参照）が第１特別図柄表示器４１に停止表示されて大当たり遊技が開始された場合のラウンド遊技中に液晶表示器５に表示される演出画像が例示されている。この図９（Ａ）に例示される演出画像は、成功示唆演出ではなく失敗示唆演出が行われているという点で、図８（Ａ）に例示される演出画像と相違する。
【０１０７】
このエンディング期間における失敗示唆演出は、本実施形態では、大当たり図柄Ｘ９又は大当たり図柄Ｘ１０が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合に行われる。図５に例示されるように、大当たり図柄Ｘ９が停止表示されて４Ｒ潜伏確変大当たりとなる割合が１％しかないのに対して、大当たり図柄Ｘ１０が停止表示されて４Ｒ通常大当たりとなる割合が２３％ある。このため、失敗示唆演出が行われた場合には、大当たり遊技が連続的に行われずに、いわゆる単発に終わる可能性が高い。
【０１０８】
このため、本実施形態では、大当たり図柄Ｘ９や大当たり図柄Ｘ１０が停止表示されて確変遊技状態に直接は移行しない大当たりとなった場合には、大当たり遊技のエンディング期間において、図８（Ｂ）〜（Ｅ）に例示される払出賞球数に関する演出を行わずに、確変遊技状態に移行しないことを示唆する（演出モードとしてはチャンスモードである特訓モードに移行することを示唆する）演出表示を行うこととしている（図９（Ａ）〜（Ｂ）参照）。
【０１０９】
なお、ここで払出賞球数に関する演出を行わないようにしているのは、いわゆる単発のときにまで図８（Ｂ）〜（Ｅ）に例示されるような一連の演出表示を行ってしまうと、合計獲得数の少なさが強調されることとなり、その結果、遊技者に不快感を与えるおそれがあるので、このような問題が生じるのを抑制するためである。
【０１１０】
確変遊技状態に移行しないことを示唆する演出表示が行われて大当たり遊技が終了すると、非時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、保留されていた第１特別図柄判定が行われて装飾図柄の変動表示が開始されると共に、遊技者に左打ちを促す演出表示が行われる（図９（Ｃ）参照）。なお、非時短遊技状態に移行した際に、第２特別図柄判定に係る保留が存在する場合には、その保留が、第１特別図柄判定の保留よりも優先消化される。
【０１１１】
図１０は、確変遊技状態で大当たりして大当たり遊技中に液晶表示器５で行われる獲得賞球数表示について説明するための説明図である。確変遊技状態で遊技が制御されている場合には、第２始動口１２に遊技球を入賞させることが容易であり、また、右打ちを促す報知が行われるため、遊技者は右打ちを行うことになる。これに対して、第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じて第２特別図柄判定が実行され、その結果、実質Ｒ数が４Ｒ以上の大当たりとなった場合、大当たり遊技におけるラウンド遊技中においては、大当たり種別示唆画像と、右打ち画像と、ラウンド数示唆画像と、今回獲得数画像と、バトル継続回数示唆画像と、大当たり時の装飾図柄とが表示される。
【０１１２】
右打ち画像、ラウンド数示唆画像、及び今回獲得数画像は、図８に基づいて上述したのと同様の情報を示すものである。大当たり種別示唆画像は、大当たりの種別を示唆する演出画像である。第２特別図柄判定に関して、本実施形態では、大当たり図柄Ｙ１又は大当たり図柄Ｙ３が停止表示されることになる大当たりが１６Ｒの大当たりであり、これらの大当たりに当選した場合、大当たり種別示唆画像として例えば「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」といった文字が表示されると共に、１６Ｒを示す７図柄が大当たり時の装飾図柄として表示される。なお、１６Ｒ未満のＲＵＢなどの他の確変大当たりに当選した場合には、大当たり種別示唆画像として他の文字が表示されると共に、１６Ｒ大当たりではないことを示唆する７以外の数字を示す図柄が大当たり時の装飾図柄として表示される。バトル継続回数示唆画像は、確変遊技状態において上述したバトルリーチ演出での勝利回数を示すものである。
【０１１３】
図１０（Ａ）は、大当たり図柄Ｙ１が第２特別図柄表示器４２に停止表示されて１６Ｒ大当たりとなって、第１４Ｒ目のラウンド遊技中の演出表示を例示したものである。この１６Ｒの大当たりに当選した場合、今回の大当たり遊技では、約２４００個（＝１５賞球×１０カウント×１６ラウンド）の賞球が払い出されることになる。これに対して、今回の大当たり遊技中に遊技球が大入賞口１３に入賞したことに応じて払い出された今回獲得数が（節目となる）所定数（本実施形態では「２０００」）に到達すると、その旨を示唆する演出表示が行われる（図１０（Ｂ）参照）。
【０１１４】
具体的には、長開放ラウンド遊技中に液晶表示器５の画面右下に表示されている今回獲得数が「２０００」に到達すると、その「２０００」の演出画像のコピーが画面中央へと拡大されながら移動して、画面中央に「２０００ＰＴ」（ポイント）と大きく表示される。このように、今回獲得数が所定数に到達したことを示唆する到達示唆演出を行うことにより、１回の大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球の総数が「２０００」を超えたことが強調されるため、遊技者は、多量の賞球を得ることができたことに関して、大きな満足感を覚えることができる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、今回獲得数に関する到達示唆演出の実行条件となる所定数が１つだけ設定されている場合について説明するが、他の実施形態では、この所定数が複数設定されていてもよい。例えば、今回獲得数が「１０００」に到達した際に１回目の到達示唆演出を行い、「２０００」に到達した際に２回目の到達示唆演出を行うために、２つの所定数（ここでは、「１０００」と「２０００」）を予め設定しておくようにしてもよい。
【０１１６】
今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了すると、続くエンディング期間において、以下のような一連の演出表示が行われる。すなわち、エンディング演出の序盤において、液晶表示器５の画面上方に今回獲得数（ここでは「２４３０ＰＴ」）が表示され（図１０（Ｃ）参照）、次に、合計獲得数が画面下方に表示される（図１０（Ｄ）参照）。なお、ここでは、今回の大当たり遊技が開始される前に、図８に基づいて上述したように初当たりで６００個の賞球が得られているため、合計獲得数としては、図１０（Ｄ）に例示されるように、まずは「６００」が表示される。
【０１１７】
続いて、合計獲得数に今回獲得数を加算する加算表示演出が行われる（図１０（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。具体的には、今回獲得数である「２４３０」という数値に関して、一の位、十の位、百の位、千の位の順で各桁の数値が下方に移動していき、これらの数値が、合計獲得数が示す数値（ここでは「６００」）と重なる位置まで移動すると、今回獲得数の演出画像が全て消去されると共に、合計獲得数が今回獲得数を加算したものに更新される（図１０（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。
【０１１８】
なお、図１０に示される例では、今回獲得数が「２４００」を超えているが、これは、１６回の長開放ラウンド遊技中に２個の遊技球がオーバー入賞しているためである。
【０１１９】
このように、確変遊技状態において出玉有り大当たりとなった場合、初当たりの際に出玉有り大当たりとなって確変遊技状態に移行する場合と同様に、今回獲得数を合計獲得数に加算して合計獲得数を更新する加算表示が実行される。
【０１２０】
ところで、長開放ラウンド遊技中において、前回の大当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得した合計獲得数と、今回の大当たり遊技において現時点までに遊技者が獲得した今回獲得数との合計値を表示するといった構成を採用することも考えられる。しかしながら、このような構成を採用してしまうと、今回の大当たり遊技でどれだけの賞球を獲得できたかを遊技者が明確に把握することが困難になってしまい、その結果、遊技者が「２４００」個もの賞球を得られたことに対して十分な満足感を感じられない可能性がある。
【０１２１】
そこで、本実施形態では、上記のように、大当たり遊技における長開放ラウンド遊技中においては、今回の大当たり遊技の長開放ラウンド遊技中に払い出された賞球の合計値を今回獲得数として表示し、前回の大当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得した合計獲得数については、長開放ラウンド遊技中に表示したり長開放ラウンド遊技中に表示される今回獲得数に含めたりすることなく、最終ラウンドのランド遊技が終了するまでは表示しないこととしている。
【０１２２】
また、長開放ラウンド遊技中においては、遊技者は、大入賞口１３に遊技球を入賞させることや、球詰まりが起こらないように下皿２９から賞球を抜くといった操作に注力している場合がある。このため、例えば最終ラウンドのラウンド遊技中に今回獲得数や合計獲得数を示唆する演出を行ってしまうと、遊技者が遊技に不慣れな場合は特に、今回獲得数と最終的な合計獲得数とを明確に把握することができない可能性がある。
【０１２３】
これに対して、本実施形態では、大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出しを行う必要性がないエンディング期間において、今回獲得数を合計獲得数に加算して合計獲得数を更新する加算演出を行うこととしているので、遊技者は、今回の大当たり遊技でどの程度の賞球を得ることができ、また、これにより合計獲得数がどのように増加したかを、余裕を持って把握することができる。
【０１２４】
図１１は、エンディング期間の終盤に行われる演出表示の一例について説明するための説明図である。図１０（Ｆ）に例示されるように合計獲得数が更新されると、その更新後の合計獲得数が予め設定されている規定数を超えている場合に、その旨を示唆する規定数超え示唆演出が実行される（図１１（Ａ）参照）。
【０１２５】
具体的には、パチンコ遊技機１では、例えば「２５００」、「５０００」、「７５００」、「１００００」といった節目となる複数の数値が、規定数として予め記憶されている。これに対して、合計獲得数が更新されたことによって、更新後の合計獲得数が上記の規定数のいずれかを超えることとなった場合、その規定数を画面中央に大きく表示する表示演出が実行される。図１０（Ｄ）〜（Ｆ）の表記から明らかなように、ここでは、合計獲得数が「２５００」よりも少ない「６００」であった状態から、合計獲得数が「２５００」よりも多い「３０３０」となっているため、規定数として「２５００」が選択されて、画面中央に「２５００ＰＴ」といった演出表示が行われる（例えば図１１（Ａ）参照）。
【０１２６】
このような規定数超え示唆演出を行うことにより、合計獲得数の推移がより明確となり、遊技者が多量の賞球を獲得できたことに対する十分な満足感を感じることができ、且つ、更なる連チャンに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０１２７】
図１１（Ａ）に例示される規定数超え示唆演出が行われてエンディング期間の終盤になると、今回の大当たり遊技が終了した後に再び確変遊技状態に移行することを示唆（バトル演出モードが継続することを示唆）する演出表示が行われ（図１１（Ｂ）参照）、今回の大当たり遊技が終了すると、遊技者に右打ちを促す演出表示が行われると共に、第２特別図柄の変動開始と同時に装飾図柄の変動表示が開始される（図１１（Ｃ）参照）。
【０１２８】
図１２は、第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技のオープニング期間と長開放ラウンド遊技中とで行われる演出表示の一例について説明するための説明図である。
【０１２９】
大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６（図５参照）のいずれかが第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合、大当たり遊技のオープニング期間では、以下のような演出表示が行われる。すなわち、オープニング期間の序盤において、まず、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、ランクアップ大当たり（ＲＵＢ）に当選したことを示唆する演出表示が行われる（図１２（Ａ）参照）。次に、本実施形態では４種類存在するタッグチーム（図２４参照）のうちのいずれかのタッグチームが登場して、そのタッグチームがＲＵＢのラウンド数を示唆するラウンド数示唆演出が行われる（図１２（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。
【０１３０】
具体的には、オープニング期間の序盤で、所定の出現条件を満たすタッグチーム（図１２に示される例では、「２０００万馬力」）が登場し（図１２（Ｂ）参照）、そのタッグチームが行うミッションの内容が表示される（図１２（Ｃ）参照）。具体的には、「合体攻撃を決めてＭＡＸを掴め！！」といったメッセージが表示される。
【０１３１】
ＲＵＢに当選すると、そのＲＵＢに対応するオープニング期間が始まる際に、有効期間が設定される。この有効期間は、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる期間であり、ここでは、オープニング期間における一部の期間が、有効期間に設定される。オープニング期間が始まってから有効期間の開始時期になると、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図１２（Ｄ）に例示されるように、タッグチームである２０００万馬力を構成する２人のレスラーと、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打を促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像と、実質Ｒ数が４ＲであるＲＵＢに対応するパネルと、実質Ｒ数が１６ＲであるＲＵＢに対応するパネルとが表示される。
【０１３２】
このように、ＲＵＢに対応する大当たり遊技が開始される際に、選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせを示唆する示唆演出（ここでは４ＲのＲＵＢ又は１６ＲのＲＵＢが選択された可能性があることを示唆する示唆演出）が実行される。
【０１３３】
これに対して、有効期間が終了するまでに有効期間内における演出ボタン２６の操作回数が所定回数に達した場合、又は演出ボタン２６の操作回数が所定回数に達することなく有効期間の終了時期を迎えた場合、実際に選択されたいずれか１つのＲＵＢの種類を示唆する演出表示が行われる（図１２（Ｅ）参照）。図１２（Ｄ）〜（Ｅ）に示される例では、４ＲのＲＵＢに対応するパネルと、１６ＲのＲＵＢに対応するパネルとが表示されていた状態から、遊技者により演出ボタン２６が連打されたことに応じて、４ＲのＲＵＢに対応するパネルが破壊される様子を表す演出表示が行われて、実質Ｒ数がＭＡＸの１６Ｒであることを示唆する演出表示が行われる。
【０１３４】
なお、このオープニング期間においてオープニング演出を行うタッグチームの種類や、登場したタッグチームによって行われる演出表示については、後に詳述する。
【０１３５】
大当たり遊技のオープニング期間において４種類のタッグチームのうちのいずれかのタッグチームによってＲＵＢのラウンド数が示唆されると、長開放ラウンド中において、ラウンド中演出が行われる（図１２（Ｆ）参照）。このＲＵＢに係るラウンド中演出は、７図柄揃いとなる１６Ｒ大当たり（大当たり図柄Ｙ１）に係るラウンド中演出と以下の点が相違する。
【０１３６】
すなわち、１６Ｒの７図柄揃い大当たりに係るラウンド遊技中には、大当たり図柄Ｙ１が第１特別図柄表示器４１に停止表示されるのと同時に停止表示された装飾図柄である７図柄が、液晶表示器５の画面左下に表示される。これに対して、ＲＵＢに係るラウンド遊技中においては、このような装飾図柄の表示は行われない。
【０１３７】
また、１６Ｒの７図柄揃い大当たりに係る長開放ラウンド遊技中には、現在行われている長開放ラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数示唆画像が表示される。これに対して、ＲＵＢに係る長開放ラウンド遊技中には、このようなラウンド数示唆画像の表示は行われない。
【０１３８】
また、１６Ｒの７図柄揃い大当たりに係る長開放ラウンド遊技中には、１６Ｒ大当たりに特有の専用演出がラウンド中演出として実行される。これに対して、ＲＵＢに係る長開放ラウンド遊技中においては、オープニング演出で登場したのと同じタッグチームが登場するラウンド中演出が実行される。
【０１３９】
［短開放ラウンド遊技に関する獲得賞球数表示について］
ところで、本実施形態では、例えば、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ７、大当たり図柄Ｙ８、又は大当たり図柄Ｙ９が停止表示された場合、２回の短開放ラウンド遊技が行われる。このように、長開放ラウンド遊技を含まない大当たり遊技が行われる場合には、獲得賞球数表示に関して、以下のような処理が行われる。
【０１４０】
例えば、２回の短開放ラウンド遊技中においては、大入賞口１３に遊技球が入賞するか否かに関わらず、短開放ラウンド遊技中における今回獲得数の表示は行わない。また、短開放ラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中における加算演出も行わない。
【０１４１】
ただし、短開放ラウンド遊技中に大入賞口１３への遊技球の入賞があった場合には、例えば、短開放ラウンド遊技終了直後のエンディング期間の開始時期において、ＲＡＭ１４３（図２９参照）に記憶されている合計獲得数を更新する。例えば、大当たり図柄Ｙ８に係る大当たり遊技の開始前に、合計獲得数が「３０３０」個であることを示す情報が記憶されている場合、２回の短開放ラウンド遊技中に１個の遊技球が入賞すると、「３０４５」（＝３０３０＋１５×１）を示すように合計獲得数の情報を更新する。この場合、２回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が終了した後に、複数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる場合に、その大当たり遊技のエンディング期間において、今回獲得数に続いて表示される合計獲得数として、「３０４５」が表示される。そして、加算表示が行われて、「３０４５」の表示が、今回獲得数を加算した値に更新される。
【０１４２】
このように、本実施形態では、短開放ラウンド遊技中における大入賞口１３への遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しは、今回獲得数の表示に関するカウント対象とはしないが、合計獲得数の表示に関するカウント対象とする。
【０１４３】
［ジャンプアップ大当たり中の獲得賞球数表示について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり図柄Ｙ２が停止表示されると、大当たり遊技中に１回の短開放ラウンド遊技と１５回の長開放ラウンド遊技が行われる。これに対して、短開放ラウンド遊技中に大入賞口１３に遊技球が入賞した場合には、ＲＡＭ１４３に記憶されている今回獲得数を示す情報を更新する一方で、その短開放ラウンド遊技中には、今回獲得数を表示しない制御が行われる。例えば、短開放ラウンド遊技中に大入賞口１３に１個の遊技球が入賞した場合、記憶されている今回獲得数が「０」から「１５」に更新される。
【０１４４】
その後、最初の長開放ラウンド遊技が開始されると共に、今回獲得数の表示が開始されるが、上記の例では、今回獲得数が既に「１５」に更新されているので、今回獲得数の表示は、「１５」から開始されることになる。なお、今回獲得数の表示が開始されて以降の獲得賞球数表示に関しては、図１０及び図１１に例示されているものと同様に行われるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４５】
［図柄変動中の獲得賞球数表示について］
図には示されていないが、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第２特別図柄（又は第１特別図柄）の変動表示中であって、且つリーチが成立するまでの間において、液晶表示器５に合計獲得数が表示される。このため、確変遊技状態において特別図柄が変動表示されているときには、リーチが成立するまでは、遊技者が合計獲得数を容易に把握することができる。
【０１４６】
なお、本実施形態では、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者が何らかの大当たりを引き当てた段階でリーチが成立して、バトルリーチ演出へと発展するといった構成を採用している。このため、リーチが成立した後は、遊技者にバトルリーチ演出を注視させるために、合計獲得数の表示を行わないこととしている。すなわち、大当たり遊技のエンディング期間において合計獲得数の表示が更新され、基本的にはその合計獲得数が特別図柄の変動表示中に表示され、リーチが成立すると、その合計獲得数の表示が画面から消去されるといった流れとなる。
【０１４７】
［獲得賞球数表示の変形例］
なお、大当たり遊技中の獲得賞球数表示に関して、他の実施形態においては、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、他の実施形態においては、確変遊技状態で特別図柄が変動表示されているときにおいて、リーチが成立するか否かとは無関係に、連チャンが終了するまで合計獲得数の表示を継続させるようにしてもよい。
【０１４８】
また、本実施形態では、今回獲得数を合計獲得数に加算して合計獲得数を更新する加算演出を、大当たり遊技のエンディング期間中に行う場合について説明するが、他の実施形態では、大当たり遊技が終了した後に、このような加算演出を行うようにしてもよい。例えば、大当たり遊技が終了した直後の１変動目の変動演出中において、上記の加算演出を行うようにしてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態では、いわゆる初当たりから連チャン終了までの払出賞球数が合計獲得数のカウント対象である場合について説明するが、他の実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入から現時点までに払い出された賞球を合計獲得数のカウント対象としてもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では、ラウンド遊技中に大入賞口１３に遊技球が入賞して賞球が払い出された場合には、そのラウンド遊技が長開放ラウンド遊技であるか或いは短開放ラウンド遊技であるかに関わらず、少なくとも合計獲得数のカウント対象とする場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、短開放ラウンド遊技中に大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球数に関しては、今回獲得数や合計獲得数のカウント対象から除外してもよい。
【０１５１】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実質Ｒ数に関わらず、ラウンド遊技中に大入賞口１３に遊技球が入賞して賞球が払い出された場合には、その賞球数を全て今回獲得数や合計獲得数のカウント対象とする場合について説明するが、他の実施形態では、規定ラウンド数（例えば「３」）よりも少ないラウンド数の大当たり遊技に関しては、賞球の払い出しが行われたとしても、その賞球数を今回獲得数や合計獲得数のカウント対象から除外してもよい。
【０１５２】
また、本実施形態では、大入賞口１３に対する遊技球の入賞に応じて払い出された賞球数のみが、今回獲得数や合計獲得数のカウント対象である場合について説明するが、他の実施形態では、大当たり遊技中における普通入賞口１４に対する遊技球の入賞に応じて払い出された賞球数も、今回獲得数や合計獲得数のカウント対象としてもよい。また、大当たり遊技中における第２始動口１２に対する遊技球の入賞に応じて払い出された賞球数も、今回獲得数や合計獲得数のカウント対象としてもよい。
【０１５３】
［バトルリーチ演出の流れ］
図１３は、確変遊技状態におけるバトルリーチ演出に関する演出の流れについて説明するための説明図である。
【０１５４】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、左打ちされた遊技球は第１始動口１１に入賞し得るものの、右打ちされた遊技球は、基本的には第１始動口１１には入賞することがなく、第２始動口１２には入賞し得るように構成されている。また、図５の表記から明らかなように、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となるよりも第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった方が、遊技者により有利な大当たりとなり易い。
【０１５５】
このため、確変遊技状態（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）で遊技が制御されているときには、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりもより有利な大当たりを引き当て易い右側有利状態となる。このため、遊技者は、液晶表示器５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。確変遊技状態のときには、遊技者によって右打ちされた遊技球が第２始動口１２に容易に入賞するため、遊技者が大当たりを引き当てるまでの間、第２特別図柄判定に係る保留が枯渇するといった状況にはなり難く、大抵の場合、第２特別図柄判定が繰り返されることになる。
【０１５６】
上述したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、バトルタイプのパチンコ遊技機である。このため、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第２特別図柄の変動表示中にリーチ無し演出が行われて、「ハズレ」を示す第２特別図柄が停止表示される際にその旨を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【０１５７】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、以下に例示するような様々な演出ルートを経由するバトルリーチ演出が行われる。すなわち、例えば左図柄及び右図柄に関して、同一の装飾図柄が有効ライン上に揃ってリーチが成立すると、自キャラＫＩ及び自キャラＧＲから構成されるタッグチーム（以下「自タッグチーム」ともいう。）と、敵タッグチームとが攻防を行う３段階の攻防演出が行われる（図１３（Ａ）参照）。
【０１５８】
この攻防演出はどのようなものであってもよいが、自タッグチームが敵タッグチームに攻撃を加えるターンが多いほど勝利期待度（確変継続期待度）が高まり、逆に、自タッグチームが敵タッグチームから攻撃を受けるターンが多いほど敗北（＝確変終了）の危険度が高まることになる。
【０１５９】
第２特別図柄判定が実行されて「大当たり」であると判定された場合、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動終了時に停止表示すべき第２特別図柄として、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ９（図５参照）のいずれかが選択されることになる。
【０１６０】
（大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９に対応する演出ルート）
ここで、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが選択された場合、以下のような演出ルートのバトルリーチ演出が行われる。すなわち、上述した攻防演出では、例えば、自タッグチームが３回続けて敵タッグチームからの攻撃を受けて劣勢になるといった演出表示が行われたり、或いは、自タッグチームが敵タッグチームに１回攻撃を加えると共に敵タッグチームから２回の攻撃を受けてやはり劣勢になるといった演出表示が行われたりする。
【０１６１】
このように、最終的には自タッグチームが劣勢になる攻防演出が行われた場合、自タッグチームのキャラＫＩ又はキャラＧＲのいずれかがダウンする様子を表す敗北示唆演出が行われ（図１３（Ｂ）、図１４（Ｄ）参照）、「１０カウントチャンス」と呼ばれるチャンスモードに移行することを示唆する特殊図柄が確定表示される（図１３（Ｃ）、図１４（Ｅ）参照）。
【０１６２】
この１０カウントチャンスは、時短遊技状態で第２特別図柄判定が１０回行われるまで継続する。この１０カウントチャンス中に遊技者が大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ７のいずれかが停止表示されることになる大当たりを引き当てることができれば、再び確変遊技状態へと移行してバトル演出モードにて演出が行われることになる。
【０１６３】
また、「２Ｒ確変大当たり」を示す大当たり図柄Ｙ７が停止表示されて１０カウントチャンスに突入した場合、１０カウントチャンス中も確変遊技状態が継続しているため、１０カウントチャンス中に遊技者が大当たりを引き当てることがなければ、１０カウントチャンスが終了した後にバトル演出モードに復帰することになる。
【０１６４】
また、「２Ｒ確変大当たり（時短１０）」を示す大当たり図柄Ｙ８が停止表示されて１０カウントチャンスに突入した場合、１０カウントチャンス中は確変遊技状態が継続するものの、１０カウントチャンスが終了すると潜伏確変遊技状態に移行する。このため、１０カウントチャンス中に遊技者が大当たりを引き当てることがなければ、１０カウントチャンスが終了した後に通常演出モードに戻ることになる。
【０１６５】
一方、「２Ｒ通常当たり」を示す大当たり図柄Ｙ９が停止表示されて１０カウントチャンスに突入した場合、１０カウントチャンス中は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態で遊技が制御される。そして、１０カウントチャンス中に遊技者が大当たりを引き当てることがなければ、１０カウントチャンスが終了した後は通常遊技状態へと戻り、通常演出モードへと復帰する。
【０１６６】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ第２特別図柄として大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示されることになる場合、第２特別図柄の変動表示中において、上述した演出ルートの他に、以下のような演出ルートでバトルリーチ演出が行われる場合がある。
【０１６７】
すなわち、自タッグチームと敵タッグチームとの攻防演出（図１３（Ａ）参照）に続いて、自タッグチームのキャラＫＩ又はキャラＧＲのいずれかがダウンした様子を表すダウン演出（図１３（Ｈ）、図１４（Ａ）参照）が行われる。続いて、ダウンしたキャラＫＩ又はキャラＧＲを演出ボタン２６の連打によって復活させる連打演出が行われる（図１３（Ｋ）、図１４（Ａ），（Ｂ）参照）。そして、連打演出に失敗して、特殊図柄が確定表示される（図１３（Ｃ）、図１４（Ｅ）参照）。
【０１６８】
また、連打演出に失敗した場合に、友情復活演出と呼ばれる復活演出が行われる場合がある（図１３（Ｌ）参照）。この友情復活演出は、キャラＫＩ又はキャラＧＲがダウンした状態で仲間が増えていき、仲間が全員集合すれば復活大当たりとなる復活演出である。ここでは、最終的に１０カウントチャンスに移行することとなるので、友情復活演出では仲間が全員揃わずに、特殊図柄が確定表示される（図１３（Ｎ）、図１７参照）。
【０１６９】
なお、図１３の表記から明らかなように、ダウン演出（図１３（Ｈ）参照）に続いて、連打演出（図１３（Ｋ）参照）を経由せずに、友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）へと直接進む演出ルートも用意されている。
【０１７０】
このように、第２特別図柄として大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示されることになる場合には、バトルリーチ演出に関して複数の演出ルートが用意されているが、どの演出ルートが選択されるかは、第２特別図柄の変動時間に依存する。このことは、第２特別図柄として大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６のいずれかが停止表示されることになる場合についても同様である。
【０１７１】
（大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６に対応する演出ルート）
次に、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第２特別図画としてＲＵＢに対応する大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されることになる場合に選択される演出ルートについて説明する。
【０１７２】
自タッグチームと敵タッグチームとの攻防演出（図１３（Ａ）参照）に続いて、自タッグチームのいずれかのキャラが１人で勝利する様子を表すシングル勝利演出（図１３（Ｄ）参照）が行われる場合がある。その際、自タッグチームにおけるキャラＧＲが勝利するシングル勝利演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた場合には、最終的に７図柄が停止表示されて、１６Ｒ確変大当たりが報知されることになる（図１３（Ｇ）参照）。これに対して、自タッグチームにおけるキャラＫＩが勝利するシングル勝利演出（図１３（Ｄ）参照）が行われることがあり、この場合、最終的に７図柄以外の装飾図柄が停止表示されて、ＲＵＢの当選が報知されることになる（図１３（Ｅ）参照）。
【０１７３】
また、攻防演出（図１３（Ａ）参照）、ダウン演出（図１３（Ｈ）参照）の順で演出が進行し、劣勢となった自タッグチームを助けるべく、お助けコンビとしての他のタッグチームが登場して、自タッグチームの代わりに敵タッグチームを撃破するお助けコンビ登場演出が行われる場合がある（図１３（Ｉ）参照）。このお助けコンビ登場演出が行われた場合、最終的に７図柄以外の装飾図柄が停止表示されて、ＲＵＢの当選が報知されることになる（図１３（Ｊ）参照）。
【０１７４】
また、攻防演出（図１３（Ａ）参照）、ダウン演出（図１３（Ｈ）参照）、連打演出（図１３（Ｋ）参照）、友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）の順で演出が進行し、友情復活演出において仲間が全員揃って、ＲＵＢの当選が報知（図１３（Ｍ）参照）される場合がある。また、このような演出ルートに対して、連打演出（図１３（Ｋ）参照）を経由せずに、ダウン演出（図１３（Ｈ）参照）から友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）へと直接進行する演出ルートも存在する。
【０１７５】
このように、ＲＵＢに対応する大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示される場合についても、バトルリーチ演出に関して複数の演出ルートが存在する。どの演出ルートが選択されるかは、第２特別図柄の変動時間に依存する。
【０１７６】
（大当たり図柄Ｙ１に対応する演出ルート）
次に、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第２特別図画として１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ１が停止表示されることになる場合に選択される演出ルートについて説明する。
【０１７７】
自タッグチームと敵タッグチームとの攻防演出（図１３（Ａ）参照）に続いて、自タッグチームのいずれかのキャラが１人で勝利する様子を表すシングル勝利演出（図１３（Ｄ）参照）が行われる場合がある。その際、勝利したキャラクタがキャラＧＲであれば、最終的に７図柄が停止表示されて、１６Ｒ確変大当たりが報知されることになる（図１３（Ｇ）参照）。
【０１７８】
また、攻防演出（図１３（Ａ）参照）に続いて、自タッグチームのキャラＫＩとキャラＧＲとが協力して敵タッグチームを撃破する様子を表すタッグ勝利演出（図１３（Ｆ）参照）が行われる場合がある。この場合、最終的に７図柄が停止表示されて、１６Ｒ確変大当たりが報知されることになる（図１３（Ｇ）参照）。
【０１７９】
また、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示される場合と同様に、攻防演出（図１３（Ａ）参照）、ダウン演出（図１３（Ｈ）参照）、連打演出（図１３（Ｋ）参照）の順で演出が進行し、この連打演出に成功して、最終的に７図柄が停止表示されて１６Ｒ確変大当たりが報知されることになる場合もある（図１３（Ｇ）参照）。
【０１８０】
また、攻防演出（図１３（Ａ）参照）及びダウン演出（図１３（Ｈ）参照）に続いて、特殊図柄が仮表示される場合がある（図１３（Ｏ）参照）。図１３（Ｃ）や図１３（Ｎ）に示される特殊図柄の表示は、１０カウントチャンスに移行することが確定したことを示唆する確定示唆演出である。これに対して、図１３（Ｏ）に例示される特殊図柄の表示は、遊技者に１０カウントチャンスに移行すると思わせるための非確定示唆演出である。このため、図１３（Ｏ）に例示される特殊図柄の表示が行われると、所定のキャラクタを模した演出画像がカットインする様子を表すカットイン復活演出（図１３（Ｑ）、図１８（Ｂ）参照）が行われる。
【０１８１】
このカットイン復活演出は、少なくとも当該変動（今回の変動）が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなることを示唆する演出である。本実施形態では、カットイン復活演出は、大別すると、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変の復活大当たりとなることを示唆する復活演出（図１９（Ａ）参照）と、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６確変の復活大当たりとなり且つ同じ大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる保留が存在することを示唆する復活演出（図１９（Ｂ）参照）とに分類される。このカットイン復活演出については、後に詳述する。
【０１８２】
カットイン復活演出（図１３（Ｑ）参照）は、上記のように、少なくとも当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変となることを示唆する演出であるため、カットイン復活演出が発生すると、最終的には７図柄が停止表示されて、１６Ｒ確変大当たりが報知されることになる（図１３（Ｒ）参照）。
【０１８３】
また、攻防演出（図１３（Ａ）参照）、ダウン演出（図１３（Ｈ）参照）、連打演出（図１３（Ｋ）参照）、友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）の順で演出が進行し、友情復活演出において仲間が揃わずに特殊図柄が仮表示されて（図１３（Ｐ）参照）、カットイン復活演出へと演出が進行する演出ルートも存在する。すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、同一変動内で２種類の復活演出が行われる場合がある。
【０１８４】
このように、１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ１が停止表示される場合についても、バトルリーチ演出に関して複数の演出ルートが存在する。どの演出ルートが選択されるかは、第２特別図柄の変動時間や、第２特別図柄判定の保留の中に１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否か等に依存する。
【０１８５】
（友情復活演出とカットイン復活演出との比較）
上述した友情復活演出とカットイン復活演出第２示唆演出とを比較した場合、以下の点が相違する。すなわち、友情復活演出は、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが第２特別図柄表示器４２に停止表示されてＲＵＢに係る大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第１示唆演出である。これに対して、カットイン復活演出は、大当たり図柄Ｙ１が第２特別図柄表示器４２に停止表示されて１６Ｒの確変大当たりに係る大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第２示唆演出である。このように、友情復活演出とカットイン復活演出とは、示唆対象となる大当たり図柄（大当たり遊技の種類）が相違している。
【０１８６】
また、カットイン復活演出が行われた場合には、図１３の表記から明らかなように、必ず１６Ｒ確変大当たりとなる。このため、カットイン復活演出は、本実施形態では、大当たり図柄Ｙ１が停止表示されることが確定していることを示唆する確定演出として構成されている。これに対して、友情復活演出には、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出（仲間が揃わない友情復活演出）と、その可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出（仲間が全員揃う友情復活演出）とが存在する。
【０１８７】
また、カットイン復活演出は、大当たり図柄Ｙ１が停止表示されることになる第２特別図柄の変動表示中にしか行われない。これに対して、友情復活演出は、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されることになる第２特別図柄の変動表示中、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示されることになる第２特別図柄の変動表示中、又は、大当たり図柄Ｙ１が停止表示されることになる第２特別図柄の変動表示中に行われる。これらのことから明らかなように、カットイン復活演出は、１６Ｒ確変大当たりとなることが確定していることを、大当たり図柄Ｙ１が停止表示される前に、事前に示唆する確定示唆演出である。これに対して、友情復活演出には、ＲＵＢの当選が確定していることを事前に示唆する確定示唆演出と、どの大当たりとなるかが確定しない非確定示唆演出とが存在する。
【０１８８】
また、友情復活演出は、当該変動に係る第２特別図柄判定の判定結果に基づいて、その演出内容が設定される。これに対して、カットイン復活演出は、当該変動に係る第２特別図柄判定の判定結果と、第２特別図柄判定の保留の中に１６確変大当たりとなるものが存在するか否かとに基づいて、その演出内容が設定される。
【０１８９】
［失敗連打演出の具体例］
図１４は、失敗連打演出の具体例について説明するための説明図である。図１３（Ｋ）に示される連打演出は、具体的には以下のようにして行われる。すなわち、自タッグチームのキャラＫＩ又はキャラＧＲがダウンすると、その様子を表す演出表示が行われる（図１４（Ａ）、図１３（Ｈ）参照）。次に、遊技者に演出ボタン２６の連打を促す報知演出が行われる（図１４（Ｂ）参照）。具体的には、ダウンしているキャラクタと、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打を促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とが表示される。
【０１９０】
報知演出に従って遊技者が演出ボタン２６を連打すると、ダウンしていたキャラクタが徐々に立ち上がって行く様子を表す演出表示が行われる（図１４（Ｃ）参照）。そして、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示されることになる場合、立ち上がりかけていたキャラクタが再び倒れてしまう様子を表す演出表示が失敗演出として実行される（図１４（Ｄ）参照）。その後、１０カウントチャンスに移行することを示唆する特殊図柄が確定表示され（図１４（Ｅ）、図１３（Ｃ）参照）、その後の大当たり遊技中において、１０カウントチャンスに突入することを予告する予告演出が行われる（図１４（Ｆ）参照）。
【０１９１】
［成功連打演出の具体例］
図１５は、成功連打演出の具体例について説明するための説明図である。連打演出として成功演出が行われる場合、失敗演出が行われる場合と同様に、途中までは同様の演出表示が行われる（図１５（Ａ）〜（Ｃ）、図１４（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０１９２】
大当たり図柄Ｙ１が停止表示されることになる場合、例えば有効期間中における演出ボタン２６の操作回数が所定回数に達したことを条件として、連打演出に成功したことを示唆するために、立ち上がりかけていたキャラクタが完全復活を遂げる様子を表す演出表示が行われる（図１５（Ｄ）参照）。そして、装飾図柄としての３つの４図柄が有効ライン上で擬似停止表示され、これらの４図柄がそれぞれ７図柄へと変化して、１６Ｒ確変大当たりの当選が報知される（図１５（Ｅ），（Ｆ）参照）。ここで、擬似停止表示とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続けながら表示されることを意味する。
【０１９３】
［仲間が全員揃う友情復活演出の具体例］
図１６は、仲間が全員揃う友情復活演出の具体例について説明するための説明図である。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されることになる第２特別図柄の変動表示中には、以下のような流れで友情復活演出が行われる。
【０１９４】
すなわち、自タッグチームのキャラＫＩ又はキャラＧＲがダウンすると、その様子を表す演出表示が行われる（図１６（Ａ）、図１３（Ｈ）参照）。次に、ダウンしたキャラクタの仲間が集まって行く様子を表す友情復活演出が行われる。図１６（Ｂ）には、５人いる仲間のうちの２人の仲間が集まった状態が例示されている。図１６（Ｃ）には、５人いる仲間が全員揃った状態が例示されており、このようにして仲間が全員揃うと、ダウンしていた自キャラクタが立ち上がって完全復活を遂げる様子を表す演出表示が行われる（図１６（Ｄ）参照）。そして、装飾図柄としての３つの４図柄が有効ライン上で擬似停止表示されている状態で、ＲＵＢであることを示唆する「ＲＵＳＨ」の文字が各装飾図柄の上に浮かび上がり（図１６（Ｅ）参照）、その後、「ＲＵＳＨ」の文字が消去された後に、３つの４図柄が確定表示される（図１６（Ｆ）参照）。
【０１９５】
［仲間が揃わない友情復活演出の具体例］
図１７は、仲間が揃わない友情復活演出の具体例について説明するための説明図である。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６、大当たり図柄Ｙ１のいずれかが停止表示されることになる第２特別図柄の変動表示中には、以下のような流れで友情復活演出が行われる。
【０１９６】
すなわち、自タッグチームのキャラＫＩ又はキャラＧＲがダウンすると、その様子を表す演出表示が行われる（図１７（Ａ）、図１３（Ｈ）参照）。次に、ダウンしたキャラクタの仲間が集まって行く様子を表す友情復活演出が行われる。図１７（Ｂ）には、５人いる仲間のうちの１人だけが集まった状態が例示されており、図１７（Ｃ）には、最終的に仲間が２人しか揃わなかった状態が例示されている。このように、最終的に仲間が揃わなかった場合には、自キャラのダウンが確定する演出表示が行われる（図１７（Ｄ）参照）。そして、１０カウントチャンスに突入することを示唆する特殊図柄が確定表示されて、大当たり遊技中に１０カウントチャンスへの突入を予告する予告演出が行われる。
【０１９７】
なお、図１７には、図１３（Ｌ）の友情復活演出に続いて図１３（Ｎ）の特殊図柄の確定表示へと演出が進行する場合の演出表示に具体例が示されているが、大当たり図柄Ｙ１が停止表示される場合には、図１３（Ｌ）の友情復活演出に続いて図１３（Ｐ）の特殊図柄の仮表示を経てカットイン復活演出へと演出が進行することになる。
【０１９８】
［カットイン復活演出の具体例］
図１８は、カットイン復活演出の具体例について説明するための説明図である。大当たり図柄として大当たり図柄Ｙ１が選択されており、図１３（Ｐ）に例示される特殊図柄の仮表示に続いて図１３（Ｑ）のカットイン復活演出へと演出が進行する場合、具体的には以下のような演出表示が行われる。
【０１９９】
すなわち、１０カウントチャンスに移行することを示唆する特殊図柄が仮表示された直後に（図１８（Ａ）参照）、カットイン復活演出が発生する（図１８（Ｂ）参照）。具体的は、所定のキャラクタを含むカットイン演出画像が、液晶表示器５に表示されている他の演出画像に重畳表示される。なお、図１８（Ｂ）には、カットイン演出画像が他の演出画像の一部を覆うように他の演出画像に対して重畳表示された状態が例示されているが、カットイン演出画像を全画面表示するようにしてもよい。
【０２００】
カットイン演出画像の表示に続いて、自タッグチームのキャラＫＩ及びキャラＧＲが復活する様子を表す復活演出画像が表示される（図１８（Ｃ）参照）。具体的には、カットイン演出画像に含まれるキャラの声援を受けてキャラＫＩ及びキャラＧＲが復活する様子を表す演出画像が表示される。
【０２０１】
このような一連の演出画像の表示に続いて、リーチを形成する４図柄が有効ライン上で３つ揃った状態で擬似停止表示された後、これらの４図柄が全て７図柄へと変化する昇格演出（図１８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）が行われて、最終的に、これらの７図柄が確定表示されて、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなったことが報知される（図１８（Ｆ）参照）。
【０２０２】
なお、カットイン復活演出が行われる場合には、図１８（Ｄ）から（Ｅ）のように装飾図柄が変化する昇格演出を行わないようにしてもよい。すなわち、図１８（Ｃ）の演出表示に続いて、図１８（Ｄ）に例示される演出表示を介さずに、図１８（Ｅ）に例示される演出表示を行うようにしてもよい。
【０２０３】
［カットインキャラ決定テーブル］
図１９は、カットインキャラ決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０２０４】
パチンコ遊技機１では、第２特別図柄の変動開始時に、第２特別図柄判定が実行される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、大当たりの種類が決定される。その際、大当たりの種類として１６Ｒ確変大当たり（大当たり図柄Ｙ１）が選択された場合、上述したように、バトルリーチ演出に関する演出ルートが決定される。そして、決定した演出ルートがカットイン復活演出を含む場合、カットイン復活演出に登場するキャラクタ（すなわちカットイン復活演出の種類）を決定する処理が行われる。
【０２０５】
カットイン復活演出に登場するキャラクタを決定するに際しては、まず、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否かを判断する。この判断は、遊技球の第２始動口入賞時に行われた事前判定の結果を示す事前判定結果に基づいて行われる。ここで、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在しないと判断した場合、すなわち、保留されている第２特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」である場合、又は、保留されている第２特別図柄判定の中に「大当たり」と判定されるものが含まれているものの大当たりの種類が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりではない場合、図１９（Ａ）に例示されるテーブルを参照して、カットイン復活演出に登場するキャラクタが決定される。
【０２０６】
図１９（Ａ）は、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなることを示唆するカットイン復活演出を行う場合に、カットイン復活演出に登場するキャラクタを決定するために使用されるテーブルを例示したものである。
【０２０７】
図１９（Ａ）に例示される１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルでは、バトルを行っている自タッグチームのバトルキャラの種別と、カットイン復活演出に登場するキャラクタの種別と、キャラ決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０２０８】
後に詳述するが、ＣＰＵ１３１は、カットイン復活演出を実行すると判断した場合、キャラ決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、カットイン復活演出を行う直前に敵タッグチームのキャラとバトルを行うバトルキャラと、ＲＡＭ１３３に格納したキャラ決定用乱数とに対応する示唆キャラ種別を１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、カットイン復活演出に登場させるキャラクタを決定する。
【０２０９】
本実施形態では、キャラ決定用乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。ＣＰＵ１３１は、例えば、キャラＫＩを敵キャラとバトルするバトルキャラに選択している場合、取得したキャラ決定用乱数が「０」〜「４９」のいずれかであれば、キャラＧＲを１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、カットイン復活演出に登場させるキャラクタをキャラＧＲに決定する。ここで、キャラＧＲは、キャラＫＩと共に自タッグチームを構成しているキャラクタである。
【０２１０】
また、ＣＰＵ１３１は、例えば、キャラＧＲを敵キャラとバトルするバトルキャラに選択している場合、取得したキャラ決定用乱数が「７０」〜「９９」のいずれかであれば、キャラＹＵを１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、カットイン復活演出に登場させるキャラクタをキャラＹＵに決定する。
【０２１１】
なお、１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルでは、キャラＫＩがバトルキャラである場合に関して、キャラＧＲに対して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられており、キャラＭＥに対して「５０」〜「９９」の５０個の乱数値が割り当てられている。このため、キャラＫＩがバトルキャラである場合に、キャラＧＲのカットイン復活演出が出現する割合と、キャラＭＥのカットイン復活演出が出現する割合とは、いずれも５０％（＝５０／１００）である。
【０２１２】
また、１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルでは、キャラＧＲがバトルキャラである場合に関して、キャラＫＩに対して「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられており、キャラＭＥに対して「４０」〜「６９」の３０個の乱数値が割り当てられており、キャラＹＵに対して「７０」〜「９９」の３０個の乱数値が割り当てられている。このため、キャラＧＲがバトルキャラである場合に、キャラＫＩのカットイン復活演出が出現する割合は４０％（＝４０／１００）であり、キャラＭＥのカットイン復活演出が出現する割合とキャラＹＵのカットイン復活演出が出現する割合とは、いずれも３０％（＝３０／１００）である。
【０２１３】
カットイン復活演出に登場するキャラクタを決定するに際しては、上述したように、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否かを判断する。ここで、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在すると判断した場合、図１９（Ｂ）に例示されるテーブルを参照して、カットイン復活演出に登場するキャラクタが決定される。
【０２１４】
図１９（Ｂ）は、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりであると共に、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６確変大当たりとなるものが存在することを示唆するカットイン復活演出を行う場合に、カットイン復活演出に登場するキャラクタを決定するために使用されるテーブルを例示したものである。
【０２１５】
図１９（Ｂ）に例示される１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブルでは、図１９（Ａ）に例示されるテーブルと同様に、バトルを行っている自タッグチームのバトルキャラの種別と、カットイン復活演出に登場するキャラクタの種別と、キャラ決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０２１６】
ＣＰＵ１３１は、カットイン復活演出を実行すると判断した場合、キャラ決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、カットイン復活演出を行う直前に敵タッグチームのキャラとバトルを行うバトルキャラと、ＲＡＭ１３３に格納したキャラ決定用乱数とに対応する示唆キャラ種別を１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、カットイン復活演出に登場させるキャラクタを決定する。
【０２１７】
当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり、且つ保留内に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりがある場合、バトルキャラがキャラＫＩであるか或いはキャラＧＲであるかに関わらず、カットイン復活演出に登場するキャラクタとして、キャラＭＡ又はキャラＹＵが選択される。
【０２１８】
ＣＰＵ１３１は、取得したキャラ決定用乱数が「０」〜「８９」のいずれかであれば、キャラＭＡを１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、カットイン復活演出に登場させるキャラクタをキャラＭＡに決定する。また、取得したキャラ決定用乱数が「９０」〜「９９」のいずれかであれば、キャラＹＵを１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、カットイン復活演出に登場させるキャラクタをキャラＹＵに決定する。
【０２１９】
なお、１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブルでは、キャラＭＡに対して「０」〜「８９」の９０個の乱数値が割り当てられており、キャラＹＵに対して「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が割り当てられている。このため、キャラＭＡのカットイン復活演出が出現する割合は９０％（＝９０／１００）であり、キャラＹＵのカットイン復活演出が出現する割合は１０％（＝１０／１００）である。
【０２２０】
ところで、本実施形態では、カットイン復活演出に関して、以下のことが言える。まず、カットイン復活演出は、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる場合にしか発生しないので、登場するキャラクタの種類に関わらず、カットイン復活演出が発生した時点で、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりが確定する。
【０２２１】
また、キャラＭＡは、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり且つ大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる第２特別図柄判定の保留が存在しない場合には、選択されることがない（図１９（Ａ）参照）。また、キャラＭＡは、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり且つ大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる第２特別図柄判定の保留が存在する場合には、９０％という高い割合で選択され得る（図１９（Ｂ）参照）。
【０２２２】
したがって、遊技者は、キャラＭＡのカットイン復活演出が発生した時点で、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変であり、且つ保留内に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる第２特別図柄判定の保留が存在するということ、すなわち、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６確変大当たりの保留連を、バトルリーチ演出中に把握することができる。
【０２２３】
また、本実施形態では、特殊図柄が表示された後でもカットイン復活演出が発生することがあるため、遊技者は、たとえ特殊図柄が表示されてしまったとしても、大当たりに対する期待感を失わずに遊技を楽しむことができる。
【０２２４】
一方、キャラＹＵは、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり且つ大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる第２特別図柄判定の保留が存在しない場合と、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり且つ大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなる第２特別図柄判定の保留が存在する場合との両方の場合において出現し得る。このため、キャラＹＵのカットイン復活演出が行われた場合には、第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるか否かが確定しない。この点が、キャラＭＡのカットイン復活演出と異なる点である。
【０２２５】
したがって、キャラＹＵのカットイン復活演出が出現した場合、遊技者は、保留連が発生するかもしれないといった期待感を抱きながら、第２特別図柄判定の保留消化を楽しむことができる。
【０２２６】
［カットイン復活演出の変形例］
なお、他の実施形態では、カットイン復活演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否かが、第２特別図柄の変動表示開始時に判定されるが、他の実施形態では、第２特別図柄の変動表示が開始された後に、第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否かを判定するようにしてもよい。例えば、リーチ成立時に、第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否かを判定するようにしてもよい。また、カットイン復活演出を行う場合に、カットイン復活演出を行う直前に、第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在するか否かを判定するようにしてもよい。
【０２２７】
また、本実施形態では、カットイン復活演出の種類（カットイン復活演出に登場するキャラクタの種類）が、第２特別図柄の変動表示開始時に決定される場合について説明するが、他の実施形態では、カットイン復活演出を行う直前に、カットイン復活演出の種類を決定するようにしてもよい。また、リーチ成立時やバトルリーチ演出開始時に、カットイン復活演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態では、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり且つ第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりが存在するというように、「大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりが連続的に発生すること」が、保留連を示唆するキャラＭＡ（又はキャラＹＵ）のカットイン復活演出の出現条件となっている。これに対して、他の実施形態では、連続的に発生する２つの大当たりの種類に関わらず、例えば確変大当たりが連続的に発生することを条件として、保留連を示唆するキャラＭＡ（又はキャラＹＵ）のカットイン復活演出を出現させるようにしてもよい。すなわち、例えば、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなり且つ第２特別図柄判定の保留の中にＲＵＢとなるものが存在する場合、当該変動がＲＵＢとなり且つ第２特別図柄判定の保留の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものが存在する場合、当該変動がＲＵＢとなり且つ第２特別図柄判定の保留の中にＲＵＢとなるものが存在する場合等に、保留連を示唆するカットイン復活演出を行うようにしてもよい。
【０２２９】
また、本実施形態では、カットイン復活演出によって、当該変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなることと、第２特別図柄判定の保留が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ大当たりとなることの両方が、カットイン復活演出によって示唆される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、当該変動が大当たりとなることは特に示唆せずに、第２特別図柄判定の保留内に大当たりとなるものが存在することを示唆する演出を行うようにしてもよい。
【０２３０】
また、本実施形態では、バトルリーチ演出の終盤に発生するカットイン復活演出によって保留連を示唆することとしているが、他の実施形態では、他のタイミングで保留連を示唆するようにしてもよい。例えば、リーチが成立するタイミングで、保留連を示唆するようにしてもよい。この場合、例えば、保留連が発生しない場合には出現しない特殊な装飾図柄（例えばＳ図柄）でリーチを成立させることによって、保留連を示唆するといった演出方法が考えられる。また、第２特別図柄の変動終了時に液晶表示器５に３つのＳ図柄を停止表示させることによって、保留連を示唆するようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ成立直後に敵タッグチームのチーム名が表示されるので、このチーム名として、保留連とならない場合には表示されることがない特別なチーム名を表示し、更に、この特別なチーム名のタッグチームとのバトルリーチ演出を行うことによって、保留連を示唆するようにしてもよい。
【０２３２】
［シングル勝利演出の具体例］
図２０及び図２１は、シングル勝利演出が行われた後の演出の流れについて説明するための説明図である。図１３に基づいて上述したように、自タッグチームにおけるキャラＧＲが単独で勝利するシングル勝利演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた場合には７図柄揃いの１６Ｒ確変大当たりとなり、自タッグチームにおけるキャラＫＩが単独で勝利するシングル勝利演出（図１３（Ｄ）参照）が行われた場合には７図柄以外の装飾図柄が揃ってＲＵＢとなる。
【０２３３】
このように、キャラＫＩが単独で勝利した場合には、その様子を表す演出表示が行われる（図２０（Ａ）参照）。そして、７図柄とは異なる８図柄が有効ライン上で擬似停止表示されると共に、これらの８図柄に対して「ＲＵＳＨ」の文字が所定時間（例えば３秒間）重畳表示され（図２０（Ｂ）参照）、その後、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが第２特別図柄表示器４２に停止表示されるのに伴い、３つの８図柄が確定表示される（図２０（Ｃ）参照）。
【０２３４】
このようにして３つの８図柄が所定時間（例えば１．５秒間）だけ確定表示されると、ＲＵＢに係る大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、大当たりの種類を示唆する演出表示（例えば「ＲＵＳＨ」の文字の表示）が行われる（図２０（Ｄ）参照）。
【０２３５】
続いて、同じくオープニング期間において、４種類のタッグチームのいずれかが登場し（図２０（Ｅ）参照）、登場したタッグチームがＲＵＢのラウンド数を示唆するラウンド数示唆演出が行われる（図２０（Ｆ）、図２１（Ａ）〜（Ｅ）参照）。ここで、４種類のタッグチームは、それぞれ、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、チーム「２０００万馬力」、チーム「マッスル兄弟」と呼ばれるタッグチームであり（図２４参照）、チーム「マッスル兄弟」は、キャラＫＩ及びキャラＧＲによるタッグチームである。
【０２３６】
本実施形態では、オープニング期間に登場するタッグチームによって、ラウンド数示唆演出の演出内容が異なる。本実施形態におけるＲＵＢのラウンド数は、「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」の４種類である。これに対して、チーム「デンジャー」は、ＲＵＢのラウンド数が上記４種類のいずれであっても登場する可能性がある。すなわち、チーム「デンジャー」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「４Ｒ」のＲＵＢ、「６Ｒ」のＲＵＢ、「８Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの４種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図２４参照）。これに対して、遊技者は、オープニングでチーム「デンジャー」が登場したのを見て、実際にどのラウンド数が選択されているか分からないということを認識することができる。
【０２３７】
また、チーム「超人コンビ」は、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」、「６Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかが選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、ＲＵＢのラウンド数として「８Ｒ」が選択されている場合には、チーム「超人コンビ」がオープニング期間中に登場することはない。すなわち、チーム「超人コンビ」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「４Ｒ」のＲＵＢ、「６Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの３種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図２４参照）。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「超人コンビ」が登場したのを見て、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」、「６Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかであることを認識することができる。
【０２３８】
また、チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢのラウンド数として「４Ｒ」又は「１６Ｒ」が選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、ＲＵＢのラウンド数として「６Ｒ」又は「８Ｒ」が選択されている場合には、チーム「２０００万馬力」がオープニング期間中に登場することはない。すなわち、チーム「２０００万馬力」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「４Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの２種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図２４参照）。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「２０００万馬力」が登場したのを見て、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを認識することができる。
【０２３９】
また、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢのラウンド数として「８Ｒ」又は「１６Ｒ」が選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、ＲＵＢのラウンド数として「４Ｒ」又は「６Ｒ」が選択されている場合には、チーム「マッスル兄弟」がオープニング期間中に登場することはない。すなわち、チーム「マッスル兄弟」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「８Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの２種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図２４参照）。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「マッスル兄弟」が登場したのを見て、ＲＵＢのラウンド数が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを認識することができる。
【０２４０】
これら４種類のタッグチームのうち、チーム「超人コンビ」がオープニング期間に登場した場合には、ラウンド数示唆演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、チーム「超人コンビ」が表示されると（図２０（Ｅ）参照）、クリアすべきミッション内容を示すメッセージとして、例えば「パワーを溜めてＭＡＸを掴め！！」といったメッセージが表示される（図２０（Ｆ）参照）。
【０２４１】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図２１（Ａ）に例示されるように、チーム「超人コンビ」を示す演出画像の他に、演出ボタン２６を模したボタン画像、演出ボタン２６の長押しを促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像と、ラウンド示唆画像とが表示される。このラウンド示唆画像は、４Ｒの文字を含む領域と、６Ｒの文字を含む領域と、１６Ｒの文字を含む領域とを有するメータとして構成されている。
【０２４２】
ラウンド数示唆演出に係る有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を長押しすると、今回の大当たり遊技が開始される前に選択されたラウンド数に応じて、ラウンド示唆画像の表示態様が変化する。演出ボタン２６の長押しが開始される前は、ラウンド示唆画像のメータが全く溜まっていない状態である（図２１（Ａ）参照）。これに対して、例えば、今回の大当たり遊技が開始される前に１６Ｒが選択されている場合、演出ボタン２６の長押しに応じて、まず、ラウンド示唆画像における４Ｒの文字を含む領域だけメータが溜まった状態（図２１（Ｂ）参照）へと変化し、更に、６Ｒの文字を含む領域までメータが溜まった状態へと変化する（図２１（Ｃ）参照）。そして、最終的には、１６Ｒの文字を含む領域までメータが溜まった状態へと変化する（図２１（Ｄ）参照）。
【０２４３】
ここでは、ラウンド示唆画像の全てのメータが溜まった状態となっているため、その旨を示唆するために、「ＭＡＸ」の文字が画面中央に大きく表示される（図２１（Ｅ）参照）。そして、オープニング期間が終了して長開放ラウンド遊技が開始されると、オープニング期間中に登場したタッグチーム（ここでは、チーム「超人コンビ」）が登場するラウンド中演出が開始される（図２１（Ｆ）参照）。
【０２４４】
［お助けコンビ登場後の演出］
図２２及び図２３は、バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場した後の演出の流れについて説明するための説明図である。本実施形態では、図１３に例示されるように、自タッグチームにおけるキャラＫＩ又はキャラＧＲがダウンした様子を表すダウン演出が行われ（図１３（Ｈ）参照）、その後、お助けコンビが登場して敵タッグチームを撃破してＲＵＢの当選が報知される場合がある（図１３（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。このような場合、具体的には、以下のような演出表示が行われる。
【０２４５】
例えば、攻防演出で劣勢になると、キャラＫＩ又はキャラＧＲがダウンした様子を表す演出表示が行われる（図２２（Ａ）参照）。そして、上述した４種類のタッグチームのうちの３種類のタッグチームのいずれかが登場するお助けコンビ登場演出が行われる（図２２（Ｂ）参照）。上述したように、４種類のタッグチームは、具体的には、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、チーム「２０００万馬力」、及びチーム「マッスル兄弟」であるが、チーム「マッスル兄弟」は、自タッグチームとしてバトル演出に登場中のタッグチームであるため、お助けコンビとして登場させることはできない。このため、お助けコンビ登場演出が行われる場合には、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、及びチーム「２０００万馬力」の３種類のタッグチームのいずれかが選択されて、選択されたタッグチームが登場することになる。なお、図２２（Ｂ）には、これら３種類のタッグチームのうちの、チーム「デンジャー」が登場したお助けコンビ登場演出が例示されている。
【０２４６】
このように、３種類のタッグチームのいずれかがお助けコンビとして登場すると、そのタッグチームが敵タッグチームを撃破する様子を表す演出表示が行われた後に、敵タッグチームを撃破して勝利したことを示唆する演出表示が行われる（図２２（Ｃ）参照）。
【０２４７】
そして、７図柄とは異なる６図柄が有効ライン上で擬似停止表示されると共に、これらの６図柄に対して「ＲＵＳＨ」の文字が所定時間（例えば３秒間）重畳表示され（図２２（Ｄ）参照）、その後、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが第２特別図柄表示器４２に停止表示されるのに伴い、３つの６図柄が確定表示される（図２２（Ｅ）参照）。
【０２４８】
このようにして３つの６図柄が所定時間（例えば１．５秒間）だけ確定表示されると、ＲＵＢに係る大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、大当たりの種類を示唆する演出表示（例えば「ＲＵＳＨ」の文字の表示）が行われる（図２２（Ｆ）参照）。
【０２４９】
続いて、同じくオープニング期間において、バトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場したタッグチーム（ここではチーム「デンジャー」）が登場し（図２３（Ａ）参照）、登場したタッグチームがＲＵＢのラウンド数を示唆するラウンド数示唆演出が行われる（図２３（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。
【０２５０】
オープニング期間中にチーム「デンジャー」が登場すると、ラウンド数示唆演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、チーム「デンジャー」が表示されると（図２３（Ａ）参照）、クリアすべきミッション内容を示すメッセージとして、例えば「ボタンを押してパネルを破壊しろ！」、「チャンスは３回だ」といったメッセージが表示される（図２３（Ｂ）参照）。
【０２５１】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図２３（Ｃ）に例示されるように、チーム「デンジャー」を示す演出画像の他に、演出ボタン２６を模したボタン画像、複数枚のパネルを重ねたパネル画像、演出ボタン２６の押下を促す文言（「押せ！」という文字）と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とが表示される。
【０２５２】
ここで、パネル画像は、１６ＲのＲＵＢに対応するパネルの上に８ＲのＲＵＢに対応するパネルを重畳させ、この８Ｒ対応のパネルの上に６ＲのＲＵＢに対応するパネルを重畳させ、更に、この６Ｒ対応のパネルの上に４ＲのＲＵＢに対応するパネルを重畳させたものである。
【０２５３】
例えば、ＲＵＢに係る大当たり図柄として８ＲのＲＵＢに対応する大当たり図柄Ｙ４（図５参照）が第２特別図柄表示器４２に停止表示されて今回の大当たり遊技が開始された場合、例えばオープニング開始時に、ラウンド数示唆演出に係る３回の有効期間が設定される。これに対して、１回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」がパネル画像における一番手前の４Ｒに対応するパネルの破壊に成功する演出表示が行われて、６Ｒ対応のパネルがあらわになる。次に、２回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」が６Ｒ対応のパネルの破壊に成功する演出表示が行われて、８Ｒ対応のパネルがあらわになる。そして、今回の大当たり遊技のラウンド数は「８」であるため、３回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」が８Ｒ対応のパネルの破壊に失敗する演出表示が行われる。
【０２５４】
ここでは、２枚のパネルの破壊に成功しているため、その旨を示唆するために、８Ｒ対応のパネルがあらわになったパネル画像と共に、「パネル破壊枚数２枚！」といった文字表示が行われる（図２３（Ｄ）参照）。そして、今回のＲＵＢに係る大当たり遊技のラウンド数が「８」であることを示唆する演出表示が行われる（図２３（Ｅ）参照）。
【０２５５】
ここまで説明したように、オープニング期間におけるラウンド数示唆演出が終了して長開放ラウンド遊技が開始されると、オープニング期間中に登場したタッグチーム（ここでは、チーム「デンジャー」）が登場するラウンド中演出が開始される（図２３（Ｆ）参照）。
【０２５６】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、３種類のタッグチームのうちのいずれかがバトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場した場合には、そのタッグチームが、大当たり遊技のオープニング期間においてラウンド数を示唆する演出を行い、更に、ラウンド遊技中においても演出を行う。ただし、３種類のタッグチームのうちのいずれかがバトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場した場合であっても、大当たり遊技のオープニング期間中におけるラウンド数示唆演出や、ラウンド中演出において、３種類のタッグチームのいずれかではなく、チーム「マッスル兄弟」が登場する場合がある。これについては、後に詳述する。
【０２５７】
［ＲＵＢ種別と４種類のタッグチームとの対応関係］
図２４は、ＲＵＢと４種類のタッグチームとの対応関係について説明するための説明図である。本実施形態においては、ＲＵＢのラウンド数としては、「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」の４種類ある。
【０２５８】
第２特別図柄の変動表示開始時に第２特別図柄判定が実行され、その判定結果が「大当たり」となった場合、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ９のいずれかが選択されて、大当たりの種類が決定される。その際、大当たりの種類としてＲＵＢ（大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれか）が選択された場合、上述したように、バトルリーチ演出に関する演出ルートが決定される。そして、決定した演出ルートがお助けコンビ登場演出（図１３（Ｉ）参照）を含む場合、お助けコンビ登場演出に登場するタッグチームを決定する処理が行われる。
【０２５９】
本実施形態では、上記の通り、チーム「マッスル兄弟」を除く、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、及びチーム「２０００万馬力」の３種類のタッグチームのいずれかがお助けコンビ登場演出に登場し得る。
【０２６０】
上述した通り、チーム「デンジャー」は、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかであることを示唆するタッグチームである（図２４参照）。チーム「超人コンビ」は、「４Ｒ」、「６Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかであることを示唆するタッグチームである（図２４参照）。チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである（図２４参照）。
【０２６１】
このため、大当たりの種類として「４Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、又はチーム「２０００万馬力」が選択される。また、大当たりの種類として「６Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、又はチーム「超人コンビ」が選択される。また、大当たりの種類として「８Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」が選択される（図２４参照）。なお、「８Ｒ」を示唆するコンビとしては、チーム「マッスル兄弟」が存在するが、このチーム「マッスル兄弟」はバトルに登場中であるため、お助けコンビには選択できない。このため、大当たりの種類が「８Ｒ」のＲＵＢである場合には、お助けコンビとして、必然的にチーム「デンジャー」が選択されることになる。
【０２６２】
また、大当たりの種類として「１６Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、又はチーム「２０００万馬力」が選択される（図２４参照）。なお、「１６Ｒ」を示唆するコンビとしては、チーム「マッスル兄弟」が存在するが、このチーム「マッスル兄弟」はバトルに登場中であるため、お助けコンビには選択できない。このため、大当たりの種類が「１６Ｒ」のＲＵＢである場合には、お助けコンビとして、チーム「マッスル兄弟」を除く３種類のタッグチームのいずれかが選択されることになる。
【０２６３】
［お助けコンビ決定テーブル］
図２５（Ａ）は、お助けコンビ登場演出に登場するタッグチームを決定する処理に使用されるお助けコンビ決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０２６４】
図２５（Ａ）に例示されるように、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢの種別（ラウンド数）と、お助けコンビとして登場し得るタッグチームの種別を示すコンビ種別と、コンビ決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０２６５】
後に詳述するが、ＣＰＵ１３１は、お助けコンビ登場演出を実行すると判断した場合、コンビ決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ決定用乱数とに対応するコンビ種別をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームを決定する。
【０２６６】
本実施形態では、コンビ決定用乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「１０」〜「３９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「超人コンビ」をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームをチーム「超人コンビ」に決定する。
【０２６７】
また、ＲＵＢ種別として「８Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「デンジャー」をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に決定する。
【０２６８】
なお、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「１０」〜「３９」の３０個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は１０％（＝１０／１００）であり、お助けコンビ登場演出にチーム「超人コンビ」が登場する割合は３０％（＝３０／１００）であり、お助けコンビ登場演出にチーム「２０００万馬力」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）である。
【０２６９】
なお、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、４ＲのＲＵＢに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にてチーム「マッスル兄弟」が登場することはない。このように、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないのは、お助けコンビ登場演出にチーム「マッスル兄弟」を登場させないようにするためである。これは、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」、「８Ｒ」、「１６Ｒ」である場合についても同様である。
【０２７０】
また、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「６Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は４０％（＝４０／１００）である。なお、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関して、チーム「２０００万馬力」、及びチーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、６ＲのＲＵＢに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にチーム「２０００万馬力」やチーム「マッスル兄弟」が登場することはない。
【０２７１】
また、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９９」の１００個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「８Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は１００％（＝１００／１００）である。なお、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「超人コンビ」、チーム「２０００万馬力」、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、８ＲのＲＵＢに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にてチーム「超人コンビ」やチーム「２０００万馬力」、チーム「マッスル兄弟」が登場することはない。
【０２７２】
また、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「１９」の２０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「２０」〜「５４」の３５個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「５５」〜「９９」の４５個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「１６Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にてチーム「デンジャー」が登場する割合は２０％（＝２０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は３５％（＝３５／１００）であり、チーム「２０００万馬力」が登場する割合は４５％（＝４５／１００）である。ここで、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていない理由については、上述した通りである。
【０２７３】
［オープニング（ＯＰ）コンビ決定テーブル］
図２５（Ｂ）は、オープニング期間におけるラウンド数示唆演出に登場するタッグチームを決定する処理に使用されるＯＰコンビ初決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０２７４】
上述したように、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出（図１３（Ｉ）参照）に３種類のタッグチームのいずれかを登場させた場合には、そのタッグチームをオープニング期間にも登場させることで、ラウンド数示唆演出を問題なく行うことができる。
【０２７５】
一方、キャラＫＩがシングルで勝利してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、又は、友情復活演出にて仲間が全員集合してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合（図１３（Ｌ）及び（Ｍ）参照）、お助けコンビ登場演出（図１３（Ｉ）参照）が行われないため、ラウンド数を示唆するためのタッグチームが選択されていない状態である。よって、これらの場合には、オープニング期間に登場させるタッグチームを新たに選択する必要がある。
【０２７６】
ところで、バトルリーチ演出中には、チーム「マッスル兄弟」を構成するキャラＫＩ又はキャラＧＲがバトルを行っているため、チーム「マッスル兄弟」をお助けキャラとして登場させることができなかった。これに対して、ＲＵＢに係る大当たり遊技を開始するときには、装飾図柄（及び特別図柄）の変動表示に伴うバトルリーチ演出が終了している状態であるため、オープニング期間にチーム「マッスル兄弟」を登場させたとしても、基本的には、大きな問題が生じることはない。
【０２７７】
このため、バトルリーチ演出中にお助けコンビ登場演出が行われることなくＲＵＢに係る大当たり遊技が開始される場合には、ラウンド数示唆演出に使用するタッグチームを、チーム「マッスル兄弟」を含む４種類のタッグチームの中から新たに選択する処理が行われる。このタッグチームを新たに選択する処理には、図２５（Ｂ）に例示されるＯＰコンビ初決定テーブルが使用される。
【０２７８】
図２５（Ｂ）に例示されるように、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢの種別（ラウンド数）と、オープニング期間に登場し得るタッグチームの種別を示すコンビ種別と、コンビ初決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０２７９】
後に詳述するが、ＣＰＵ１３１は、コンビを選択していない状態でＲＵＢに係る大当たり遊技を開始する場合、コンビ初決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ初決定用乱数とに対応するコンビ種別をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間中に登場させるタッグチームを決定する。
【０２８０】
本実施形態では、コンビ初決定用乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「４９」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「２０００万馬力」をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、ラウンド数示唆演出に登場させるタッグチームをチーム「２０００万馬力」に決定する。
【０２８１】
また、ＲＵＢ種別として「１６Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「０」〜「９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「デンジャー」をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に決定する。
【０２８２】
ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「１０」〜「３９」の３０個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は１０％（＝１０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は３０％（＝３０／１００）であり、チーム「２０００万馬力」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）である。
【０２８３】
なお、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームであり、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」であることを示唆しないタッグチームである。このため、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関しては、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていない。
【０２８４】
また、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「６Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は４０％（＝４０／１００）である。
【０２８５】
なお、チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームであり、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。すなわち、これら２つのタッグチームは、いずれもＲＵＢ種別が「６Ｒ」であることを示唆しないタッグチームである。このため、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関しては、チーム「２０００万馬力」及びチーム「マッスル兄弟」に対して、乱数値が割り当てられていない。
【０２８６】
また、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「７９」の８０個の乱数値が割り当てられており、チーム「マッスル兄弟」に対して「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「８Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は８０％（＝８０／１００）であり、チーム「マッスル兄弟」が登場する割合は２０％（＝２０／１００）である。
【０２８７】
なお、チーム「超人コンビ」は、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」、「６Ｒ」、又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームであり、チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。すなわち、これら２つのタッグチームは、いずれもＲＵＢ種別が「８Ｒ」であることを示唆しないタッグチームである。このため、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関しては、チーム「超人コンビ」及びチーム「２０００万馬力」に対して、乱数値が割り当てられていない。
【０２８８】
また、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「１０」〜「２９」の２０個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「３０」〜「５９」の３０個の乱数値が割り当てられており、チーム「マッスル兄弟」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「１６Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は１０％（＝１０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は２０％（＝２０／１００）であり、チーム「２０００万馬力」が登場する割合は３０％（＝３０／１００）であり、チーム「マッスル兄弟」が登場する割合は４０％（＝４０／１００）である。
【０２８９】
このように、キャラＫＩがシングルで勝利してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合、又は友情復活演出にて仲間が全員集合してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合、図２５（Ｂ）に例示されるＯＰコンビ初決定テーブルを参照して、４種類のタッグチームのいずれかが、オープニング期間中のラウンド数示唆演出に登場するコンビとして選択される。
【０２９０】
［オープニング（ＯＰ）コンビ再決定テーブル］
上述したように、例えば、４ＲのＲＵＢに当選し、バトルリーチ演出中にお助けコンビとしてチーム「デンジャー」が登場した場合、このチーム「デンジャー」が大当たり遊技のオープニング期間にも登場して、ＲＵＢのラウンド数を示唆するラウンド数示唆演出を行う場合がある（図２２及び図２３参照）。このチーム「デンジャー」は、ＲＵＢのラウンド数として「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」のどれが選択された分からないことを示唆するタッグチームである（図２４参照）。これに対して、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢのラウンド数として「８Ｒ」又は「１６Ｒ」が選択されたことを示唆するタッグチームである。言い換えれば、チーム「マッスル兄弟」は、オープニング期間に登場した時点で、ＲＵＢのラウンド数として「４Ｒ」又は「６Ｒ」が選択されたことを否定するタッグチームである。
【０２９１】
このことから明らかなように、オープニング期間において、チーム「デンジャー」が登場するよりもチーム「マッスル兄弟」が登場した方が、よりラウンド数が多いＲＵＢに当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。そして、オープニング期間にチーム「マッスル兄弟」が登場する場合と、チーム「超人コンビ」（又はチーム２０００万馬力）が登場する場合とを比較した場合にも同様のことが言える。
【０２９２】
そこで、本実施形態においては、バトルリーチ演出中にお助けコンビ登場演出を行って３種類のタッグチームのいずれかを登場させた場合には、その登場したタッグチームをオープニング期間中にもそのまま登場させるのか、或いは、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「マッスル兄弟」に昇格させるのかを決定する昇格抽選を行い、この昇格抽選の結果に応じて、ＲＵＢに係るオープニング期間において、お助けコンビ登場演出に登場したタッグチーム、又はチーム「マッスル兄弟」を登場させることとしている。
【０２９３】
図２６は、オープニング期間に登場させるコンビをチーム「デンジャー」からチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定するためのオープニングコンビ再決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０２９４】
ＣＰＵ１３１は、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」を登場させた場合、図２６に例示されるデンジャー用ＯＰコンビ再決定テーブルを参照して、オープニング期間に登場させるタッグチームを、チーム「デンジャー」からチーム「マッスル兄弟」に変えるか否かを決定する。
【０２９５】
デンジャー用ＯＰコンビ再決定テーブルでは、図２６に例示されるように、チーム「デンジャー」が示唆するＲＵＢ種別と、オープニング期間に登場させるタッグチームの種別を示すＯＰコンビ種別と、コンビ再決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０２９６】
後に詳述するが、ＣＰＵ１３１は、ＲＵＢの大当たり遊技が開始されるに際して、コンビ再決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ再決定用乱数とに対応するＯＰコンビ種別をＯＰコンビ再決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームを決定する。
【０２９７】
本実施形態では、コンビ再決定用乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。ＣＰＵ１３１は、お助けコンビ登場演出にてチーム「デンジャー」を登場させた場合、デンジャー用ＯＰコンビ再決定テーブルをＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする。そして、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、取得したコンビ再決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するＯＰコンビ種別として、チーム「デンジャー」をデンジャー用ＯＰコンビ再決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に再決定する。
【０２９８】
なお、図２４に基づいて上述したように、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢのラウンド数が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。このため、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「６Ｒ」である場合に、チーム「マッスル兄弟」をオープニング期間中に登場させるのは好ましくない。このため、デンジャー用ＯＰコンビ再決定テーブル（図２６参照）では、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」又は「６Ｒ」である場合に関して、チーム「マッスル兄弟」に対しては乱数値が割り当てられておらず、チーム「デンジャー」の選択割合が１００％（＝１００／１００）に設定されている。このため、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「６Ｒ」であって、お助けコンビ登場演出でチーム「デンジャー」が登場した場合には、そのＲＵＢに係る大当たり遊技のオープニング期間においても、チーム「デンジャー」が必ず登場することになる。
【０２９９】
一方、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」である場合に関しては、チーム「マッスル兄弟」に対しても乱数値が割り当てられている。具体的には、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられていると共に、チーム「マッスル兄弟」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、「８Ｒ」のＲＵＢに当選してチーム「デンジャー」がお助けコンビ登場演出に登場した場合には、そのＲＵＢに係るオープニング期間において、６０％（＝６０／１００）の割合でチーム「デンジャー」が再登場し、残り４０％（＝４０／１００）の割合でチーム「マッスル兄弟」がチーム「デンジャー」に代わって登場することになる。
【０３００】
また、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「２９」の３０個の乱数値が割り当てられていると共に、チーム「マッスル兄弟」に対して「３０」〜「９９」の７０個の乱数値が割り当てられている。このため、「１６Ｒ」のＲＵＢに当選してチーム「デンジャー」がお助けコンビ登場演出に登場した場合には、そのＲＵＢに係るオープニング期間において、３０％（＝３０／１００）の割合でチーム「デンジャー」が再登場し、残り７０％（＝７０／１００）の割合でチーム「マッスル兄弟」がチーム「デンジャー」に代わって登場することになる。
【０３０１】
図２７は、オープニング期間に登場させるコンビをチーム「超人コンビ」からチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定するためのオープニングコンビ再決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０３０２】
ＣＰＵ１３１は、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出にチーム「超人コンビ」を登場させた場合、図２７に例示される超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブルを参照して、オープニング期間に登場させるタッグチームを、チーム「超人コンビ」からチーム「マッスル兄弟」に変えるか否かを決定する。
【０３０３】
超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブルでは、図２７に例示されるように、チーム「超人コンビ」が示唆するＲＵＢ種別と、オープニング期間に登場させるタッグチームの種別を示すＯＰコンビ種別と、コンビ再決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０３０４】
ＣＰＵ１３１は、ＲＵＢの大当たり遊技が開始されるに際してコンビ再決定用乱数を取得すると、ＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ再決定用乱数とに対応するＯＰコンビ種別をＯＰコンビ再決定テーブル（ここでは、超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブル）から読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームを決定する。
【０３０５】
ＣＰＵ１３１は、お助けコンビ登場演出にてチーム「超人コンビ」を登場させた場合、超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブルをＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする。そして、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、取得したコンビ再決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するＯＰコンビ種別として、チーム「超人コンビ」を超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「超人コンビ」に再決定する。
【０３０６】
なお、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢのラウンド数が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。このため、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「６Ｒ」である場合に、チーム「マッスル兄弟」をオープニング期間中に登場させるのは好ましくない。このため、超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブル（図２７参照）では、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」又は「６Ｒ」である場合に関して、チーム「マッスル兄弟」に対しては乱数値が割り当てられておらず、チーム「超人コンビ」の選択割合が１００％（＝１００／１００）に設定されている。このため、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「６Ｒ」であって、お助けコンビ登場演出でチーム「超人コンビ」が登場した場合には、そのＲＵＢに係る大当たり遊技のオープニング期間においても、チーム「超人コンビ」が必ず登場することになる。
【０３０７】
一方、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関しては、チーム「マッスル兄弟」に対しても乱数値が割り当てられている。具体的には、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「超人コンビ」に対して「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられていると共に、チーム「マッスル兄弟」に対して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられている。このため、「１６Ｒ」のＲＵＢに当選してチーム「超人コンビ」がお助けコンビ登場演出に登場した場合には、そのＲＵＢに係るオープニング期間において、４０％（＝４０／１００）の割合でチーム「超人コンビ」が再登場し、残り６０％（＝６０／１００）の割合でチーム「マッスル兄弟」がチーム「超人コンビ」に代わって登場することになる。
【０３０８】
図２８は、オープニング期間に登場させるコンビをチーム「２０００万馬力」からチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定するためのオープニングコンビ再決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０３０９】
ＣＰＵ１３１は、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出にチーム「２０００万馬力」を登場させた場合、図２８に例示される２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブルを参照して、オープニング期間に登場させるタッグチームを、チーム「２０００万馬力」からチーム「マッスル兄弟」に変えるか否かを決定する。
【０３１０】
２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブルでは、図２８に例示されるように、チーム「２０００万馬力」が示唆するＲＵＢ種別と、オープニング期間に登場させるタッグチームの種別を示すＯＰコンビ種別と、コンビ再決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０３１１】
ＣＰＵ１３１は、ＲＵＢの大当たり遊技が開始されるに際してコンビ再決定用乱数を取得すると、ＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ再決定用乱数とに対応するＯＰコンビ種別をＯＰコンビ再決定テーブル（ここでは、２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブル）から読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームを決定する。
【０３１２】
ＣＰＵ１３１は、お助けコンビ登場演出にてチーム「２０００万馬力」を登場させた場合、２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブルをＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする。そして、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、取得したコンビ再決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するＯＰコンビ種別として、チーム「２０００万馬力」を２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「２０００万馬力」に再決定する。
【０３１３】
なお、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢのラウンド数が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。このため、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」である場合に、チーム「マッスル兄弟」をオープニング期間中に登場させるのは好ましくない。このため、２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブル（図２８参照）では、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「マッスル兄弟」に対しては乱数値が割り当てられておらず、チーム「２０００万馬力」の選択割合が１００％（＝１００／１００）に設定されている。このため、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」であって、お助けコンビ登場演出でチーム「２０００万馬力」が登場した場合には、そのＲＵＢに係る大当たり遊技のオープニング期間においても、チーム「２０００万馬力」が必ず登場することになる。
【０３１４】
一方、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関しては、チーム「マッスル兄弟」に対しても乱数値が割り当てられている。具体的には、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「２０００万馬力」に対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられていると共に、チーム「マッスル兄弟」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、「１６Ｒ」のＲＵＢに当選してチーム「２０００万馬力」がお助けコンビ登場演出に登場した場合には、そのＲＵＢに係るオープニング期間において、６０％（＝６０／１００）の割合でチーム「２０００万馬力」が再登場し、残り４０％（＝４０／１００）の割合でチーム「マッスル兄弟」が登場することになる。
【０３１５】
以下、図６〜図２８に基づいて上述した各種演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０３１６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【０３１７】
以下、図２９を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図２９は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図２９に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図２９に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【０３１８】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０３１９】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【０３２０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【０３２１】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０３２２】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０３２３】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【０３２４】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【０３２５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【０３２６】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【０３２７】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【０３２８】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０３２９】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０３３０】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【０３３１】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０３３２】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【０３３３】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【０３３４】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図３０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図３０は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３０に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０３３５】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【０３３６】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図３１を参照して、後に詳述する。
【０３３７】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図３２を参照して、後に詳述する。
【０３３８】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図３３を参照して、後に詳述する。
【０３３９】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図３７を参照して、後に詳述する。
【０３４０】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図３８を参照して、後に詳述する。
【０３４１】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図４０を参照して、後に詳述する。
【０３４２】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。この賞球処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０３４３】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０３４４】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図３１を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図３１は、図３０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０３４５】
図３１に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０３４６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０３４７】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【０３４８】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図３０のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０３４９】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０３５０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０３５１】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０３５２】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０３５３】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図３２は、図３０のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図３２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０３５４】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０３５５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０３５６】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図３３〜図３６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３３は、図３０におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図３４は、図３３のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図３５は、図３３のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３５７】
図３３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０３５８】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０３５９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図３３に示す特別図柄処理を終了する。
【０３６０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図３４を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０３６１】
図３４に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図３３のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図３３のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０３６２】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０３６３】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０３６４】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図３３の特別図柄処理に処理を戻す。
【０３６５】
図３３に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図３５を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０３６６】
図３５に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。現在、低確率遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在、後述する時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。非時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【０３６７】
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６５）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４６６）、時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６７）。
【０３６８】
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
【０３６９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６８）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６８：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４７０に処理を進める。
【０３７０】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６９の処理に続いて、ステップＳ４７０の処理を実行する。
【０３７１】
ステップＳ４７０では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０３７２】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４，ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図３５に示す変動パターン設定処理を終了して、図３３のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０３７３】
図３３に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図３０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０３７４】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０３７５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０３７６】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図３０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０３７７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０３７８】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図３０のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０３７９】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図３３のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図３６は、図３３のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０３８０】
図３６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０３８１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図３０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０３８２】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０３８３】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０３８４】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０３８５】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０３８６】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０３８７】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図３６の停止中処理を終了する。
【０３８８】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図３７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図３７は、図３０のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０３８９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が時短遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図３７の普通図柄処理を終了する。
【０３９０】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図３７の普通図柄処理を終了する。
【０３９１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
【０３９２】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０３９３】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０３９４】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０３９５】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０３９６】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０３９７】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０３９８】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図３７の普通図柄処理を終了する。
【０３９９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０４００】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０４０１】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図３７の普通図柄処理を終了する。
【０４０２】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図３８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図３８は、図３０のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図３８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０４０３】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０４０４】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｙ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０４０５】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０４０６】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０４０７】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０４０８】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０４０９】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０４１０】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０４１１】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０４１２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０４１３】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図３８に示す大入賞口処理を終了する。
【０４１４】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図３８のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図３９は、図３８のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０４１５】
図３９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ９、Ｙ１〜Ｙ８のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０４１６】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０の何れかによる大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３３）。大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０は、図５に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図３９に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０４１７】
一方、ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ステップＳ６３５でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに「１０」を設定する（ステップＳ６３６）。
【０４１８】
一方、ステップＳ６３５でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３７）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｊに非常に大きな値Ｊｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
【０４１９】
ステップＳ６３６の処理を行った場合、ステップＳ６３７の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図３９に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０４２０】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図３０のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２９０は、図３０の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０４２１】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０４２２】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０４２３】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０４２４】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０４２５】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０４２６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０４２７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０４２８】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０４２９】
［遊技制御部１００による賞球処理］
次に、図４１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される賞球処理について説明する。ここで、図４１は、図３０のステップＳ８における賞球処理の詳細フローチャートである。
【０４３０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７の電動チューリップ処理に続いて、図４１に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、払出制御部を制御して３個の賞球を払い出す（ステップＳ８０２）。
【０４３１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０２の処理を実行した場合、又は第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、払出制御部を制御して３個の賞球を払い出す（ステップＳ８０４）。
【０４３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０４の処理を実行した場合、又は第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、普通入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ここで、普通入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、払出制御部を制御して１０個の賞球を払い出す（ステップＳ８０６）。
【０４３３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又は普通入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ここで、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、ステップＳ８０９に処理が進められる。
【０４３４】
ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、払出制御部を制御して１５個の賞球を払い出す（ステップＳ８０８）。
【０４３５】
なお、本実施形態では、大当たり遊技におけるラウンド遊技中の大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて賞球の払い出しが行われた場合、その払出は、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技であるか或いは短開放ラウンド遊技であるかに関わらず、合計獲得数のカウントや表示の対象となる。また、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技である場合には、今回獲得数のカウントや表示の対象にもなる。
【０４３６】
一方、大当たり遊技中ではないときに大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて賞球の払い出しが行われた場合は、その払出は、今回獲得数のカウントや表示の対象とはならず、また、合計獲得数のカウントや表示の対象ともならない。
【０４３７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０８の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、ステップＳ８０２、ステップＳ８０４、ステップＳ８０６、又はステップＳ８０８の処理を行ったか否かに基づいて、賞球の払い出しがあったか否かを判断する（ステップＳ８０９）。
【０４３８】
ＣＰＵ１０１は、賞球の払い出しがあったと判断した場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、賞球の払い出しが行われたことを通知する入賞指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８１０）。
【０４３９】
この入賞指定コマンドは、遊技球が入賞した箇所を示す情報を含むものであり、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０４４０】
なお、他の実施形態では、遊技球が入賞した箇所を示す情報に加えて、当該箇所への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球数を示す情報を含む入賞指定コマンドを演出制御部１３０に送信するようにしてもよい。
【０４４１】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０４４２】
以下、図４２を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４２は、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０４４３】
ＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図４３及び図４４に基づいて後に詳述する。
【０４４４】
ステップＳ１０の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５０）。この操作コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０４４５】
ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び演出キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、又はステップＳ５０の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ５０の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。この送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０４４６】
ステップＳ６０の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ７０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶表示器５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０４４７】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図４３及び図４４は、図４２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４３に例示されるように、ＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ４０に処理が進められる。
【０４４８】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２０６（図３１参照）又はステップＳ２１２（図３１参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０４４９】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０４５０】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ４０９（図３３参照）の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理が進められる。
【０４５１】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。この変動開始コマンド受信処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０４５２】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ４１３（図３３参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信された変動停止コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０４５３】
この変動演出終了コマンドがステップＳ６０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶表示器５に停止表示されることになる。
【０４５４】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動停止コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、図４４に例示されるように、そのコマンドがステップＳ４８４（図３６参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、オープニングコマンドではないと判定された場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、後述するステップＳ２５に処理が進められる。
【０４５５】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、オープニングコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２３）。このオープニングコマンド受信処理については、図５０に基づいて後に詳述する。
【０４５６】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６０７（図３８参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５）。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、後述するステップＳ２７に処理が進められる。
【０４５７】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ラウンド中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２６）。ここで、ＲＵＢに係るラウンド中演出の開始を指示する場合、オープニング期間中にラウンド数示唆演出を行ったコンビを示す情報を含むラウンド中演出開始コマンドをセットする。このラウンド中演出開始コマンドがステップＳ６０の送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることにより、ラウンド遊技に伴うラウンド中演出が開始されることになる。
【０４５８】
なお、後に詳述するが、ＲＵＢに係る大当たり遊技が開始される場合、オープニング期間の開始時期において、ラウンド数示唆演出を行うコンビを示す情報を含むオープニングコマンドが演出制御部１３０から送信される。このため、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、オープニングコマンドを受信することによって、ラウンド数示唆演出を行うコンビを特定可能である。したがって、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２６において、ＲＵＢに係るラウンド中演出の開始を指示する場合であっても、ラウンド数示唆演出を行ったコンビを示す情報を含まないラウンド中演出開始コマンドをセットするようにしてもよい。
【０４５９】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６１６（図３８参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２７）。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、後述するステップＳ２９に処理が進められる。
【０４６０】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、エンディング演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２８）。
【０４６１】
このエンディング演出開始コマンドがステップＳ６０の送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることにより、エンディング期間中におけるエンディング演出が開始される。
【０４６２】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ８１０（図４１参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信された入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２９）。
【０４６３】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが入賞指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、入賞通知コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ３０）。
【０４６４】
この入賞通知コマンドは、遊技球が入賞した箇所を通知するコマンドであって、ステップＳ６０の送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。
【０４６５】
なお、本実施形態では、入賞指定コマンドに含まれる情報をＣＰＵ１３１が画像音響制御部１４０へとそのまま送信し、画像音響制御部１４０において、その情報に応じた演出内容を決定して当該演出内容の演出を実行する場合について説明する。これに対して、遊技球が入賞した箇所を示す情報と、当該箇所への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球数を示す情報とを含む入賞指定コマンドを遊技制御部１００から受信するといった構成を採用する場合には、ステップＳ３０において、以下のような処理を実行するようにしてもよい。
【０４６６】
すなわち、ＣＰＵ１３１が、入賞指定コマンドに含まれる２つの情報に基づいて、払出賞球数に係る演出の演出内容を設定し、ステップＳ３０において、その設定内容での演出の実行を指示するコマンドをセットするようにしてもよい。例えば、遊技球が入賞した箇所が大入賞口１３であることを示す情報と、その入賞に応じて「１５」個の賞球が払い出されたことを示す情報とを含む入賞指定コマンドを遊技制御部１００から受信した場合には、表示中の今回獲得数画像が示す今回獲得数が「１５」加算された値となるように今回獲得数画像の更新を指示するコマンドをセットする。
【０４６７】
一方、ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが入賞指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２９：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０４６８】
［演出制御部１３０による保留コマンド受信処理］
以下、図４５を参照しつつ、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信した演出制御部１３０において実行される保留コマンド受信処理について説明する。ここで、図４５は、図４３のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４６９】
ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図４５に例示されるように、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４７０】
そして、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をＲＡＭ１３３に格納し（ステップＳ１３２）、保留アイコンの新規表示の実行を指示するアイコン表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３３）。
【０４７１】
このアイコン表示コマンドは、入賞始動口情報を含むものであって、ステップＳ６０の送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、第１特別図柄判定に係る保留アイコン又は第２特別図柄判定に係る保留アイコンが新たに表示されることになる。
【０４７２】
［演出制御部１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図４６を参照しつつ、遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御部１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図４６は、図４３のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４７３】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信したコマンドが、ステップＳ４０６（図３３参照）の処理に応じて遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５２）。
【０４７４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４７５】
変動開始コマンドを解析すると、ＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図４７〜図４９に基づいて後に詳述する。
【０４７６】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５８）。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１５８の処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
【０４７７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１５８の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５９）。
【０４７８】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１５３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１５８の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ６０の送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、演出制御部１３０において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。
【０４７９】
ステップＳ１５９の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１６０）。具体的には、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４８０】
［演出制御部１３０による変動演出パターン設定処理］
図４７〜図４９は、図４６のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１５２の処理に続いて、図４７に例示されるように、ＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５３１）。ここで、確変遊技状態であると判断された場合（ステップＳ１５３１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１５３９（図４８参照）に処理が進められる。
【０４８１】
ＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５３１：ＮＯ）、例えば遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１５３２）。
【０４８２】
ＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合（ステップＳ１５３２：ＮＯ）、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１５３３）。
【０４８３】
ＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルとして、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用というように、遊技制御部１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが３種類設けられている。ステップＳ１５３３において、ＣＰＵ１３１は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が８秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、８秒用の演出テーブルを選択する。
【０４８４】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と１又は複数の装飾図柄の変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、変動演出パターンとは、例えば、左図柄が停止した後に、右図柄が停止してから最後に中図柄が停止するといった、装飾図柄の変動態様を示すものである。ＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の変動演出パターンの中から、ステップＳ１５１の処理で取得した演出乱数に対応する変動演出パターンを読み出すことによって、装飾図柄の変動態様に関する１つの変動演出パターンを選択する。これにより、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０４８５】
ステップＳ１５３３の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示器５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１５３４）。
【０４８６】
一方、ＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１５３２：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１５３３の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１５３５）。そして、例えば遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する（ステップＳ１５３６）。次に、ＣＰＵ１３１は、リーチ構成を決定する（ステップＳ１５３７）。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、リーチ成立直後に行うリーチ演出としてノーマルリーチ演出及びＳＰリーチ演出のいずれか一方を選択し、選択したノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出を行うか否かを決定する処理である。なお、これらのリーチ演出は、特別図柄の変動表示に伴って行われるものであるため、リーチ構成は、特別図柄の変動時間に基づいて決定される。これにより、図６に例示されるようなリーチ演出の流れが決定される。
【０４８７】
なお、ここでは、ステップＳ１５３５〜ステップＳ１５３７の順に３つの処理を行ってリーチ演出パターンを決定する場合について説明したが、これら３つの処理の実行順序は他の順序であってもよい。また、リーチ演出パターンを３つの処理を行って決定するのではなく、１つの処理で決定するようにしてもよい。
【０４８８】
このように、ステップＳ１５３７の処理が行われた場合、ステップＳ１５３３の処理が行われた場合と同様に、ステップＳ１５３４に処理が進められる。
【０４８９】
一方、ＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合（ステップＳ１５３１：ＹＥＳ）、バトル演出モードに対応した変動演出を実行するために、以下のような処理を実行する。
【０４９０】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、図４８に例示されるように、変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１５３９）。ここで、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ１５３９：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定し（ステップＳ１５４０）、変動演出終了時に停止表示する装飾図柄（例えば、ハズレを示すバラケ目）を設定する（ステップＳ１５４１）。
【０４９１】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１５３９：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、大当たり図柄Ｙ１（図５参照）に対応する１６Ｒ確変大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ１５４２）。ここで、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりであると判断した場合（ステップＳ１５４２：ＹＥＳ）、図１３に基づいて上述したように、最終的に７図柄揃いの１６Ｒ確変大当たりが表示されることになるバトルリーチ演出に関する演出ルートを、特別図柄の変動パターンに基づいて選択する（ステップＳ１５４３）。具体的には、例えば、特別図柄の変動パターンと、１６Ｒ確変大当たりに係るバトルリーチ演出の演出ルートとを対応付けたテーブルをＲＯＭ１３２に予め記憶しておき、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応する演出ルートを読み出すことによって、１６Ｒ確変大当たりに係る１の演出ルートを選択する。このように、演出ルートが選択されると、その情報が設定情報としてＲＡＭ１３３にセットされる。なお、詳細な説明は省略するが、このステップＳ１５４３の処理が行われることにより、自タッグチームのキャラＫＩとキャラＧＲのどちらがバトルを行うか等も併せて決定される。
【０４９２】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４３の処理でＲＡＭ１３３にセットされた演出ルートの設定情報に基づいて、選択した演出ルートが連打演出（図１３（Ｋ）参照）を含むか否かを判断する（ステップＳ１５４４）。ここで、連打演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５４４：ＮＯ）、後述するステップＳ１５４６に処理が進められる。
【０４９３】
ＣＰＵ１３１は、選択した演出ルートが連打演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５４４：ＹＥＳ）、連打演出パターンを設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５４５）。具体的には、連打演出を行った後に最終的に７図柄揃いとなって１６Ｒ確変大当たりが報知されることになるのは、図１３（Ｋ）に示される連打演出に成功して図１３（Ｇ）の７図柄揃いへと進む演出ルートか、或いは、図１３（Ｋ）に示される連打演出に失敗して友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）を経由してカットイン復活演出（図１３（Ｑ）参照）へと進む演出ルートのどちらかである。このため、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４３の処理で前者の演出ルートを選択している場合には、成功連打演出（図１５（Ｂ）〜（Ｄ）参照）の連打演出パターンを設定し、逆に、後者の演出ルートを選択している場合には、失敗連打演出（図１４（Ｂ）〜（Ｄ）参照）の連打演出パターンを設定する。
【０４９４】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４５の処理を実行した場合、又は選択した演出ルートが連打演出を含まないと判断した場合（ステップＳ１５４４：ＮＯ）、ステップＳ１５４３の選択結果に基づいて、選択した演出ルートが友情復活演出を含むか否かを判断する（ステップＳ１５４６）。ここで、友情復活演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５４６：ＮＯ）、後述するステップＳ１５４８に処理が進められる。
【０４９５】
ＣＰＵ１３１は、友情復活演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５４６：ＹＥＳ）、仲間が揃わない友情復活演出パターンを設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５４７）。本実施形態では、友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）で仲間が揃うことはＲＵＢの当選を意味し、図１３の表記から明らかなように、今回の変動が７図柄揃いの１６Ｒ確変大当たりとなる場合には、仲間が揃わない友情復活演出パターンを設定して、その設定情報をＲＡＭ１３３にセットする。なお、仲間が揃わない（５人全員が集合した状態とならない）友情復活演出パターンには、最終的に仲間が１人しか揃わない演出パターンと、最終的に仲間が２人揃う演出パターンと、最終的に仲間が３人揃う演出パターンと、最終的に仲間が４人揃う演出パターンとが用意されており、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、これらの演出パターンのいずれかを選択する。
【０４９６】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４７の処理を実行した場合、又は友情復活演出を含まないと判断した場合（ステップＳ１５４６：ＮＯ）、ステップＳ１５４３の選択結果に基づいて、今回選択した演出ルートによるバトルリーチ演出が、カットイン復活演出（図１３（Ｑ）参照）を含むか否かを判断する（ステップＳ１５４８）。ここで、カットイン復活演出を含まないと判断した場合（ステップＳ１５４８：ＮＯ）、今回の変動演出終了時に停止表示する装飾図柄（ここでは、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりを示す７図柄）を設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５４９）。
【０４９７】
ＣＰＵ１３１は、カットイン復活演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５４８：ＹＥＳ）、キャラ決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５５１）。このキャラ決定用乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をキャラ決定用乱数として取得する。
【０４９８】
ステップＳ１５５１の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、保留されている第２特別図柄判定の中に、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりと判定されることになるものが含まれているか否かを判断する（ステップＳ１５５２）。具体的には、保留コマンドを受信する毎に保留コマンドに含まれる事前判定情報がＲＡＭ１３３に格納される一方で、保留が消化される際にはその保留に対応する事前判定情報が破棄されるので、ＣＰＵ１３１は、現時点でＲＡＭ１３３に記憶されている第２特別図柄判定に係る事前判定情報の中に、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりを示すものがあるか否かを判断する。
【０４９９】
このステップＳ１５５２の処理は、ステップＳ１５４２の処理で大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりであると判断された場合に行われるので、実質的に、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりの保留連が発生するか否かを判断する処理であると言える。
【０５００】
ＣＰＵ１３１は、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものがないと判断した場合（ステップＳ１５５４：ＮＯ）、１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブル（図１９（Ａ）参照）をＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５３）。そして、ステップＳ１５４３の選択結果に基づいて、敵タッグチームとのバトルを行う自タッグチームのバトルキャラが、キャラＫＩであるか否かを判断する（ステップＳ１５５４）。
【０５０１】
ＣＰＵ１３１は、バトルキャラがキャラＫＩであると判断した場合（ステップＳ１５５４：ＹＥＳ）、キャラＧＲ又はキャラＭＥを選択する（ステップＳ１５５５）。具体的には、バトルキャラであるキャラＫＩと、ステップＳ１５５１の処理で取得したキャラ決定用乱数とに対応する示唆キャラ種別として、キャラＧＲ又はキャラＭＥを１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、キャラＧＲ又はキャラＭＥを選択する。
【０５０２】
ＣＰＵ１３１は、自タッグチームのバトルキャラがキャラＫＩではないと判断した場合（ステップＳ１５５４：ＮＯ）、すなわちバトルキャラがキャラＧＲである場合、キャラＫＩ、キャラＭＥ、又はキャラＹＵを選択する（ステップＳ１５５８）。具体的には、バトルキャラであるキャラＧＲと、ステップＳ１５５１の処理で取得したキャラ決定用乱数とに対応する示唆キャラ種別として、キャラＫＩ、キャラＭＥ、又はキャラＹＵを１６Ｒ×１示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、キャラＫＩ、キャラＭＥ、又はキャラＹＵを選択する。
【０５０３】
一方、ＣＰＵ１３１は、保留されている第２特別図柄判定の中に大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりとなるものがあると判断した場合（ステップＳ１５５２：ＹＥＳ）、１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブル（図１９（Ｂ）参照）をＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５７）。
【０５０４】
図１９（Ｂ）の表記から明らかなように、大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりの保留連が発生する場合、バトルキャラがキャラＫＩであるか或いはキャラＧＲであるかに関わらず、キャラＭＡ又はキャラＹＵがカットイン復活演出に登場することになる。
【０５０５】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５７の処理を行うと、ステップＳ１５５１の処理で取得したキャラ決定用乱数に対応する示唆キャラ種別として、キャラＭＡ又はキャラＹＵを１６Ｒ×２示唆用カットインキャラ決定テーブルから読み出すことによって、キャラＭＡ又はキャラＹＵを選択する（ステップＳ１５５８）。
【０５０６】
このように、ステップＳ１５５５の処理、ステップＳ１５５６の処理、又はステップＳ１５５８の処理が行われると、ステップＳ１５４８の処理で「ＮＯ」と判断された場合と同様に、ステップＳ１５４９に処理が進められる。
【０５０７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の変動が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりではないと判断した場合（ステップＳ１５４２：ＮＯ）、図４９に例示されるように、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、今回の変動がＲＵＢになるか否かを判断する（ステップＳ１５６０）。ここで、今回の変動がＲＵＢになると判断した場合（ステップＳ１５６０：ＹＥＳ）、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの設定情報に基づいて、図１３に基づいて上述したように、最終的にＲＵＢ図柄（数字の装飾図柄に「ＲＵＳＨ」の文字が重畳表示されたもの）が表示されることになるバトルリーチ演出に関する演出ルートを選択する（ステップＳ１５６１）。
【０５０８】
具体的には、例えば、特別図柄の変動パターンと、ＲＵＢに係るバトルリーチ演出の演出ルートとを対応付けたテーブルをＲＯＭ１３２に予め記憶しておき、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応する演出ルートを読み出すことによって、ＲＵＢに係る１の演出ルートを選択する。このように、演出ルートが選択されると、その情報が設定情報としてＲＡＭ１３３にセットされる。また、ステップＳ１５４３（図４８参照）の処理と同様に、自タッグチームのキャラＫＩとキャラＧＲのどちらがバトルを行うか等も併せて決定される。
【０５０９】
ステップＳ１５６１の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５６１の選択結果に基づいて、選択した演出ルートが連打演出（図１３（Ｋ）参照）を含むか否かを判断する（ステップＳ１５６２）。ここで、連打演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５６２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５６４に処理が進められる。
【０５１０】
ＣＰＵ１３１は、選択した演出ルートが連打演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５６２：ＹＥＳ）、失敗連打演出（図１４（Ｂ）〜（Ｄ）参照）の連打演出パターンを設定する（ステップＳ１５６３）。ここで、失敗連打演出の連打演出パターンを設定しているのは、図１３の表記から明らかなように、連打演出（図１３（Ｋ）参照）を経由してＲＵＢ図柄表示（ここでは図１３（Ｍ）のＲＵＢ図柄表示）に演出を進行させるためには、連打演出を失敗に終わらせる必要があるためである。
【０５１１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５６３の処理を実行した場合、又は選択した演出ルートが連打演出を含まないと判断した場合（ステップＳ１５６２：ＮＯ）、ステップＳ１５６１の選択結果に基づいて、選択した演出ルートが友情復活演出を含むか否かを判断する（ステップＳ１５６４）。ここで、友情復活演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５６４：ＮＯ）、後述するステップＳ１５６６に処理が進められる。
【０５１２】
ＣＰＵ１３１は、友情復活演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５６４：ＹＥＳ）、仲間が全員揃う友情復活演出パターンを設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５６５）。なお、ここで仲間が全員揃う友情復活演出パターンを設定しているのは、図１３の表記から明らかなように、友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）で仲間が揃わないのは、特殊図柄表示（図１３（Ｎ）参照）、又は特殊図柄表示（図１３（Ｐ）参照）とカットイン復活演出（図１３（Ｑ）参照）へと演出が進行する場合であり、今回の変動がＲＵＢの当選となる場合には、友情復活演出に成功して図１３（Ｍ）のＲＵＢ図柄表示に演出を進行させる必要があるためである。
【０５１３】
なお、仲間が全員揃う友情復活演出パターンには、仲間が１人ずつ増えて行って最終的に５人全員が揃うパターンと、仲間が２人揃った後に残り３人が集合して５人全員が揃うパターンとを含む複数のパターンが用意されており、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、これらの演出パターンのいずれかを選択する。
【０５１４】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５６５の処理を実行した場合、又は友情復活演出を含まないと判断した場合（ステップＳ１５６４：ＮＯ）、ステップＳ１５６１の選択結果に基づいて、今回選択した演出ルートでバトルリーチ演出を行った場合に、どこかのタイミングでお助けコンビが登場するか否かを判断する（ステップＳ１５６６）。すなわち、今回の演出ルートが、お助けコンビ登場演出（図１３（Ｉ）参照）を含むか否かを判断する。
【０５１５】
ＣＰＵ１３１は、お助けコンビが登場しないと判断した場合（ステップＳ１５６６：ＮＯ）、今回の変動演出終了時に停止表示する装飾図柄（ここでは、「ＲＵＳＨ」の文字を重畳させる７図柄以外の装飾図柄）を設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５６７）。
【０５１６】
一方、ＣＰＵ１３１は、お助けコンビが登場すると判断した場合（ステップＳ１５６６：ＹＥＳ）、コンビ決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５６８）。このコンビ決定用乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をコンビ決定用乱数として取得する。
【０５１７】
ステップＳ１５６８の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、お助けコンビ決定テーブル（図２５（Ａ）参照）をＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５６９）。そして、ＲＵＢ種別に応じたコンビを選択してコンビ情報をセットする（ステップＳ１５７０）。具体的には、お助けコンビ決定テーブルをＲＡＭ１３３にセットした後、受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報により特定されるＲＵＢ種別と、ステップＳ１５６８の処理で取得したコンビ決定用乱数とに対応するコンビ種別をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、いずれか１つのコンビを選択する。そして、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出で３種類のタッグチームのいずれかが登場することと、そのタッグチームを示す情報とをコンビ情報としてＲＡＭ１３３にセットする。ステップＳ１５７０の処理が行われた場合、上述したステップＳ１５６７に処理が進められる。
【０５１８】
一方、ＣＰＵ１３１は、今回の変動がＲＵＢにならないと判断した場合（ステップＳ１５６０：ＮＯ）、すなわち、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９（図５参照）のいずれかが停止表示されることになる場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの設定情報に基づいて、図１３に基づいて上述したように、最終的に特殊図柄が確定表示されることになるバトルリーチ演出に関する演出ルートを選択する（ステップＳ１５７２）。
【０５１９】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５７２の選択結果に基づいて、選択した演出ルートが連打演出（図１３（Ｋ）参照）を含むか否かを判断する（ステップＳ１５７３）。ここで、連打演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５７３：ＮＯ）、後述するステップＳ１５７５に処理が進められる。
【０５２０】
ＣＰＵ１３１は、選択した演出ルートが連打演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５７３：ＹＥＳ）、失敗連打演出（図１４（Ｂ）〜（Ｄ）参照）の連打演出パターンを設定する（ステップＳ１５７４）。なお、失敗演出パターンを設定しているのは、図１３の表記から明らかなように、連打演出（図１３（Ｋ）参照）の成功は大当たり図柄Ｙ１に対応する７図柄揃いの１６Ｒ確変大当たりを意味し、今回の変動終了時に大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示される場合には、特殊図柄表示（図１３（Ｃ）参照）、又は友情復活演出（図１３（Ｌ）参照）へと演出を進行させる必要があるためである。
【０５２１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５７４の処理を実行した場合、又は選択した演出ルートが連打演出を含まないと判断した場合（ステップＳ１５７３：ＮＯ）、ステップＳ１５７２の選択結果に基づいて、選択した演出ルートが友情復活演出を含むか否かを判断する（ステップＳ１５７５）。ここで、友情復活演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５７５：ＮＯ）、ステップＳ１５６７に処理が進められる。
【０５２２】
ＣＰＵ１３１は、友情復活演出を含むと判断した場合（ステップＳ１５７５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５４７（図４８参照）の処理と同様に、仲間が全員は揃わない友情復活演出パターンを設定する（ステップＳ１５７６）。なお、仲間が全員揃う友情復活演出はＲＵＢの当選を意味するため、ここでは、仲間が全員は揃わない友情復活演出パターンが設定される。
【０５２３】
ステップＳ１５７６の処理が実行された場合、又は友情復活演出を含まないと判断された場合（ステップＳ１５７５：ＮＯ）、上述したステップＳ１５６７に処理が進められる。
【０５２４】
このように、確変遊技状態における特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、ＣＰＵ１３１は、その大当たりの種類に応じたバトルリーチ演出に関する演出ルート（演出の順序）を設定する。そして、この演出ルートの設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることにより、図１３〜図１９に基づいて上述したバトルリーチ演出が実現されることになる。
【０５２５】
［演出制御部１３０によるオープニングコマンド受信処理］
図５０は、図４４のステップＳ２３におけるオープニングコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０５２６】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、図５０に例示されるように、今回の大当たり遊技が初当たりによるものであるか否かを判断する（ステップＳ２３１）。例えば、通常遊技状態における特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となったことを示す変動停止コマンドを受信した場合に、今回の大当たりが初当たりによるものであると判断することが可能である。このため、ＣＰＵ１３１は、このような変動停止コマンドを受信してからオープニングコマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たり遊技が初当たりによるものであるか否かを判断する。
【０５２７】
ＣＰＵ１３１は、今回の大当たり遊技が初当たりによるものであると判断した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、初当たり用のオープニング演出パターンを設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３２）。
【０５２８】
ＣＰＵ１３１は、今回の大当たり遊技が初当たりによるものではないと判断した場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）、すなわち、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって今回の大当たり遊技が開始される場合、例えば、オープニングコマンドに含まれる大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ２３３）。
【０５２９】
ＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変大当たりであると判断した場合（ステップＳ２３３：ＹＥＳ）、７図柄揃いの１６Ｒ確変大当たり専用のオープニング演出パターンを設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３４）。
【０５３０】
ＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが１６Ｒ確変大当たりではないと判断した場合（ステップＳ２３３：ＮＯ）、オープニングコマンドに含まれる大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりがＲＵＢであるか否かを判断する（ステップＳ２３５）。ここで、今回の大当たりがＲＵＢではないと判断した場合（ステップＳ２３５：ＹＥＳ）、すなわち、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが停止表示される場合、確変転落示唆用のオープニング演出パターンを設定してその設定情報をＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３６）。
【０５３１】
ＣＰＵ１３１は、今回の大当たりがＲＵＢであると判断した場合（ステップＳ２３５：ＹＥＳ）、バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場したか否かを判断する（ステップＳ２３７）。具体的には、今回の大当たり遊技を開始する契機となった第２特別図柄判定に係る変動演出中において、お助けコンビ登場演出（図１３（Ｉ）参照）を含むバトルリーチ演出が行われた場合に、お助けコンビ登場演出が行われたこと、及びそのお助けコンビ登場演出に登場したタッグチームを特定可能な情報（以下「コンビ情報」ともいう。）をＲＡＭ１３３に保持しておく（図４９のステップＳ１５７０参照）。そして、ＣＰＵ１３１は、このようなコンビ情報がＲＡＭ１３３に記憶されているか否かに基づいて、バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場したか否かを判断する。
【０５３２】
ＣＰＵ１３１は、バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場しなかったと判断した場合（ステップＳ２３７：ＮＯ）、すなわち、キャラＫＩがシングルで勝利してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、又は、友情復活演出にて仲間が全員集合してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合（図１３（Ｌ）及び（Ｍ）参照）、以下のような処理を行って、オープニング期間中にラウンド数示唆演出を行うタッグチームを４種類のタッグチームのいずれかに決定する。
【０５３３】
ＣＰＵ１３１は、まず、コンビ初決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ２３８）。このコンビ初決定用乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信した時点のカウント値をコンビ初決定用乱数として取得する。
【０５３４】
ステップＳ２３８の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ＯＰコンビ初決定テーブル（図２５（Ｂ）参照）をＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ２３９）、ＲＵＢ種別に応じたコンビを選択してＲＡＭ１３３にコンビ情報をセットする（ステップＳ２４０）。具体的には、ＯＰコンビ初決定テーブルをセットした後、受信したオープニングコマンドに含まれる大当たりの種類を示す情報によって特定されるＲＵＢ種別と、ステップＳ２３８の処理で取得したコンビ初決定用乱数とに対応するコンビ種別をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、４種類のタッグチームの中からいずれか１つのタッグチームをコンビとして選択する。そして、選択したコンビを特定可能なコンビ情報を生成してＲＡＭ１３３にセットする。このようにコンビ情報が生成されるのは、ステップＳ１５７０（図４９参照）の処理が行われなかったために、ＲＡＭ１３３にコンビ情報が記憶されていないからである。
【０５３５】
ところで、チーム「マッスル兄弟」は、図２４等に基づいて上述したように、ＲＵＢのラウンド数が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆すると共に、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」や「６Ｒ」であることを否定する、最上位のタッグチームである。このため、バトルリーチ演出中のお助けコンビとしてチーム「マッスル兄弟」以外のタッグチームが登場した場合には、図２６〜図２８に基づいて上述したように、そのタッグチームをチーム「マッスル兄弟」に昇格させるか否かを決定する昇格抽選を行い、その抽選結果に応じて、オープニング期間に登場するタッグチームをチーム「マッスル兄弟」に変化させることとしている。
【０５３６】
このため、ＣＰＵ１３１は、バトルリーチ演出中にお助けコンビが登場したと判断した場合、コンビ再決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ２４１）。このコンビ再決定用乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信した時点のカウント値をコンビ再決定用乱数として取得する。
【０５３７】
ステップＳ２４１の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、バトルリーチ演出中に登場したコンビ（タッグチーム）に対応するＯＰコンビ再決定テーブルをＲＯＭ１３２から読み出してＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２４２）。具体的には、ステップＳ１５７０（図４９参照）の処理でＲＡＭ１３３にセットしたコンビ情報に基づいて、お助けコンビ登場演出に登場したタッグチームを特定する。そして、特定したタッグチームに対応するＯＰコンビ再決定テーブルをセットする。ここで、特定したタッグチームがチーム「デンジャー」である場合には、デンジャー用ＯＰコンビ再決定テーブル（図２６参照）をセットする。また、特定したタッグチームがチーム「超人コンビ」である場合には、超人コンビ用ＯＰコンビ再決定テーブル（図２７参照）をセットする。また、特定したタッグチームがチーム「２０００万馬力」である場合には、２０００万馬力用ＯＰコンビ再決定テーブル（図２８参照）をセットする。
【０５３８】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＵＢ種別に応じたコンビを選択して、コンビ情報を更新する（ステップＳ２４３）。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれる大当たりの種類を示す情報によって特定されるＲＵＢ種別と、ステップＳ２４１の処理で取得したコンビ再決定用乱数とに対応するＯＰコンビ種別を、ステップＳ２４２の処理でセットしたＯＰコンビ再決定テーブルから読み出すことによって、いずれか１つのコンビを選択する。そして、ＲＡＭ１３３に記憶されているコンビ情報が示すコンビが、ここで選択したコンビを示すように、コンビ情報を更新する。
【０５３９】
なお、図２６〜図２８の表記から明らかなように、コンビとしてチーム「マッスル兄弟」とは異なるタッグチームが再び選択される場合があるため、ステップＳ２４３の処理が行われたとしても、コンビ情報が示すコンビが変化しない場合もある。
【０５４０】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２３２の処理を実行した場合、ステップＳ２３４の処理を実行した場合、ステップＳ２３６の処理を実行した場合、ステップＳ２４０の処理を実行した場合、又はステップＳ２４３の処理を実行した場合、オープニング演出に関する設定情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２４４）。
【０５４１】
例えば、ＲＵＢに係る大当たり遊技がこれから開始される場合、ＣＰＵ１３１は、上記の設定情報として最新のコンビ情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。このオープニングコマンドは、ステップＳ６０の送信処理によって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、コンビ情報に対応するタッグチームがラウンド数示唆演出を行うオープニング演出が開始されることになる。
【０５４２】
［画像音響制御部１４０による画像音響制御処理］
以下、図５１を参照しつつ、画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図５１は、画像音響制御部１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０５４３】
画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図５１に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。なお、図５１以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。
【０５４４】
ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御部１３０からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９１）。このコマンド受信処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０５４５】
ステップＳ９１の処理に続いて、ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御部１３０からのコマンドの受信状況に基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９４）。例えば、演出制御部１３０からオープニングコマンドを受信してから変動演出開始コマンドを受信するまでの期間中であれば、大当たり遊技中であると判断することができる。一方、演出制御部１３０から変動演出開始コマンドと変動演出終了コマンドとを交互に受信している状態であれば、大当たり遊技中ではないと判断することができる。ここで、大当たり遊技中ではないと判断された場合（ステップＳ９４：ＮＯ）、後述するステップＳ９６に処理が進められる。
【０５４６】
ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中であると判断した場合（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、大当たり遊技中処理を実行する（ステップＳ９５）。この大当たり遊技中処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０５４７】
ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９５の処理を実行した場合、又は大当たり遊技中ではないと判断した場合（ステップＳ９４：ＮＯ）、確変遊技状態での変動演出中であるか否かを判断する（ステップＳ９６）。具体的には、演出制御部１３０から受信する変動演出開始コマンドには、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報が含まれるので、確変遊技状態であることを示す情報を含む変動演出開始コマンドを受信してから、このコマンドに従って開始した変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを受信するまでの期間中であるか否かに基づいて、確変遊技状態での変動演出中であるか否かを判断する。ここで、確変遊技状態での変動演出中ではないと判断された場合（ステップＳ９６：ＮＯ）、後述するステップＳ９９に処理が進められる。
【０５４８】
ところで、本実施形態では、遊技者が賞球の合計獲得数を容易に把握できるようにするために、確変遊技状態で変動演出が行われているときには、バトルリーチ演出が行われていないことを条件として、連チャン中の合計獲得数を液晶表示器５に表示することとしている。
【０５４９】
このため、ＣＰＵ１４１は、確変遊技状態での変動演出中であると判断した場合（ステップＳ９６：ＹＥＳ）、例えばＶＤＰによる演出画像の描画処理状況に基づいて、リーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ９７）。ここで、リーチが成立していないと判断された場合（ステップＳ９７：ＮＯ）、ステップＳ９９に処理が進められる。
【０５５０】
ＣＰＵ１４１は、リーチが成立したと判断した場合（ステップＳ９７：ＹＥＳ）、遊技者をこれから開始されるバトルリーチ演出に注視させるために、液晶表示器５における払出総賞球数（合計獲得数）の表示を終了させる（ステップＳ９８）。
【０５５１】
ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９８の処理を実行した場合、確変遊技状態での変動演出中ではないと判断した場合（ステップＳ９６：ＮＯ）、又はリーチが成立していないと判断した場合（ステップＳ９７：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ９９）。具体的には、画像音響制御部１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御部１３０に送信する。
【０５５２】
これに対して、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０から受信したデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶表示器５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御部１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０５５３】
［画像音響制御部１４０によるコマンド受信処理］
図５２は、図５１のステップＳ９１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５２に例示されるように、ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御部１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ９１１）。ここで、コマンドを受信していないと判断された場合（ステップＳ９１１：ＮＯ）、ステップＳ９４に処理が進められる。
【０５５４】
ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１３３（図４５参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９１２）。ここで、アイコン表示コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９１２：ＮＯ）、後述するステップＳ９１４に処理が進められる。
【０５５５】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判断した場合（ステップＳ９１２：ＹＥＳ）、保留アイコンを液晶表示器５に追加表示するための描画指示をＶＤＰに送る（ステップＳ９１３）。
【０５５６】
ＣＰＵ１４１は、アイコン表示コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ５０（図４２参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９１４）。ここで、受信したコマンドが操作コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９１４：ＮＯ）、後述するステップＳ９１６に処理が進められる。
【０５５７】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判断した場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、演出変化発生処理を実行する（ステップＳ９１５）。具体的には、例えば、図１２（Ｄ）に例示される演出画像が表示された状態で操作コマンドを受信した場合には、４Ｒのパネルが攻撃を受ける様子を表すエフェクト画像を液晶表示器５に表示する処理をＶＤＰに実行させる。
【０５５８】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１５９（図４６参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９１６）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９１６：ＮＯ）、ステップＳ９２３に処理が進められる。
【０５５９】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ９１６：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って、変動演出を開始させる（ステップＳ９１７）。具体的には、液晶表示器５において変動演出やバトルリーチ演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。そして、この処理によって、確変遊技が開始されるか否かを判断する（ステップＳ９１８）。この確変遊技の開始とは、大当たり遊技の終了時にパチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態に設定されて、最初の変動演出が開始されることを言う。ここで、確変遊技が開始されないと判断された場合（ステップＳ９１８：ＮＯ）、後述するステップＳ９２０に処理が進められる。
【０５６０】
ＣＰＵ１４１は、確変遊技が開始されると判断した場合（ステップＳ９１８：ＹＥＳ）、払出総賞球数（合計獲得数）の表示を開始する（ステップＳ９１９）。この払出総称球数の表示は、上述したように、リーチ成立を契機とするステップＳ９８（図５１参照）の処理によって終了となる。
【０５６１】
ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９１９の処理を実行した場合、又は確変遊技の開始ではないと判断した場合（ステップＳ９１８：ＮＯ）、例えば変動演出開始コマンドに含まれるパチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報に基づいて、時短遊技状態が終了するか否かを判断する（ステップＳ９２０）。画像音響制御部１４０のＲＡＭ１４３には、連チャン中に大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球の合計数を示す払出総賞球数が記憶されており、ＣＰＵ１４１は、時短遊技状態が終了したと判断した場合（ステップＳ９２０：ＹＥＳ）、この払出総賞球数を「０」にリセットする（ステップＳ９２１）。
【０５６２】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９１６：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ２０（図４３参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９２３）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９２３：ＮＯ）、後述するステップＳ９２５に処理が進められる。
【０５６３】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判断した場合（ステップＳ９２３：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了させる（ステップＳ９２４）。具体的には、液晶表示器５において実行中の変動演出やバトルリーチ演出の演出表示の終了をＶＤＰに指示すると共に、その演出表示に伴うスピーカ２４からの演出音の出力の終了を音響ＤＳＰに指示する。このステップＳ９２４の処理が行われることにより、液晶表示器５には、特別図柄判定の判定結果を示唆する装飾図柄が停止表示されることになる。
【０５６４】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９２３：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ２４５（図５０参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９２５）。ここで、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９２５：ＮＯ）、後述するステップＳ９２７に処理が進められる。
【０５６５】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ９２５：ＹＥＳ）、そのオープニング演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って、オープニング演出を開始させる（ステップＳ９２６）。具体的には、液晶表示器５においてオープニング演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。オープニング演出開始コマンドに含まれる設定情報がＲＵＢに係るものである場合、４種類のタッグチームのいずれかがラウンド数を示唆するラウンド数示唆演出がオープニング演出の一部として実行されることになる。
【０５６６】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９２５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ２６（図４４参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信されたラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９２７）。ここで、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９２７：ＮＯ）、後述するステップＳ９３０に処理が進められる。
【０５６７】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ９２７：ＹＥＳ）、ラウンド中演出開始処理を実行する（ステップＳ９２８）。このラウンド中演出開始処理については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０５６８】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９２７：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ２８（図４４参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信されたエンディング演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９３０）。ここで、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９３０：ＮＯ）、後述するステップＳ９３３に処理が進められる。
【０５６９】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ９３０：ＹＥＳ）、エンディング演出処理を実行する（ステップＳ９３１）。このエンディング演出処理については、図５５に基づいて後に詳述する。
【０５７０】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ９３０：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３０（図４４参照）の処理に応じて演出制御部１３０から送信された入賞通知コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９３３）。ここで、受信したコマンドが入賞通知コマンドではないと判断された場合（ステップＳ９３３：ＮＯ）、ステップＳ９４に処理が進められる。
【０５７１】
ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが入賞通知コマンドであると判断した場合（ステップＳ９３３：ＹＥＳ）、例えば、実行中の演出が大当たり遊技に係る演出であるか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３４）。ここで、大当たり遊技中ではないと判断された場合（ステップＳ９３４：ＮＯ）、ステップＳ９４に処理が進められる。
【０５７２】
ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中であると判断した場合（ステップＳ９３４：ＹＥＳ）、受信した入賞通知コマンドが、遊技球が入賞した箇所が大入賞口１３であることを通知するものであるか否かを判断する（ステップＳ９３５）。ここで、入賞通知コマンドが、遊技球が入賞した箇所が大入賞口１３であることを通知するものではない場合（ステップＳ９３５：ＮＯ）、ステップＳ９４に処理が進められる。
【０５７３】
ＣＰＵ１４１は、受信した入賞通知コマンドが、遊技球が入賞した箇所が大入賞口１３であることを通知するものであると判断した場合（ステップＳ９３５：ＹＥＳ）、今回払出賞球数を更新する（ステップＳ９３６）。具体的には、ＲＡＭ１４３には、今回の大当たり遊技中における大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球の合計数を示す今回払出賞球数が記憶されており、ＣＰＵ１４１は、この今回払出賞球数が大入賞口１３に対応する「１５」加算された値となるように、今回払出賞球数を更新する。
【０５７４】
［画像音響制御部１４０によるラウンド中演出処理］
図５３は、図５２のステップＳ９２８におけるラウンド中演出開始処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ９２７：ＹＥＳ）、図５３に例示されるように、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるか否かを判断する（ステップＳ９２８１）。具体的には、例えば、受信したラウンド中演出開始コマンドが、オープニング演出開始コマンドを受信した後に最初に受信したラウンド中演出開始コマンドであるか否かに基づいて、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるか否かを判断する。ここで、第１ラウンドのラウンド遊技の開始ではないと判断された場合（ステップＳ９２８１：ＮＯ）、後述するステップＳ９２８９に処理が進められる。
【０５７５】
ＣＰＵ１４１は、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されると判断した場合（ステップＳ９２８１：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が初当たりに応じた大当たり遊技であるか否かを判断する（ステップＳ９２８２）。例えば、通常遊技状態における特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となったことを示す変動停止コマンドを受信した場合に、今回の大当たりが初当たりによるものであると判断することが可能である。このため、ＣＰＵ１３１は、ラウンド中演出開始コマンドを受信する前にこのような変動停止コマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たり遊技が初当たりに応じた大当たり遊技であるか否かを判断する。
【０５７６】
ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技が初当たりに応じた大当たり遊技であると判断した場合（ステップＳ９２８２：ＹＥＳ）、初当たり用の専用演出を開始させる（ステップＳ９２８３）。具体的には、液晶表示器５において初当たり用の専用演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。
【０５７７】
一方、ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技が初当たりに応じた大当たり遊技ではないと判断した場合（ステップＳ９２８２：ＮＯ）、例えばオープニング演出開始コマンドに含まれていた今回の大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技が大当たり図柄Ｙ１に対応する１６Ｒ確変の大当たり遊技であるか否かを判断する（ステップＳ９２８４）。
【０５７８】
ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技が１６Ｒの大当たり遊技であると判断した場合（ステップＳ９２８４：ＹＥＳ）、１６Ｒ大当たり専用のラウンド中演出を開始させる（ステップＳ９２８５）。具体的には、液晶表示器５において１６Ｒ大当たり専用のラウンド中演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。
【０５７９】
ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技が１６Ｒの大当たり遊技ではないと判断した場合（ステップＳ９２８４：ＮＯ）、今回の大当たり遊技がＲＵＢに係る大当たり遊技であるか否かを判断する（ステップＳ９２８６）。ここで、ＲＵＢに係る大当たり遊技であると判断した場合（ステップＳ９２８６：ＹＥＳ）、ＯＰコンビによる専用演出を開始する（ステップＳ９２８７）。具体的には、今回の大当たり遊技がＲＵＢに係る大当たり遊技である場合、オープニング期間中にラウンド数示唆演出を行ったコンビを示す情報を含むラウンド中演出開始コマンドが演出制御部１３０から送信される。このため、ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドに含まれる情報に基づいてラウンド中演出に使用するコンビ（タッグチーム）を特定して、特定したコンビが登場する専用演出を開始させる。すなわち、専用演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。
【０５８０】
一方、ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技がＲＵＢに係る大当たり遊技ではないと判断した場合（ステップＳ９２８６：ＮＯ）、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９のいずれかが第２特別図柄表示器４２に停止表示されて今回の大当たり遊技が開始されているので、確変転落を示唆する演出をラウンド中演出として開始させる（ステップＳ９２８８）。すなわち、確変転落を示唆する演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。
【０５８１】
ところで、本実施形態では、実質Ｒ数が「４」以上である大当たりのうち、ＲＵＢ以外の大当たりに関して、現在の長開放ラウンド中のラウンド数を示すラウンド数示唆画像を液晶表示器５に表示することとしている。
【０５８２】
ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９２８５の処理を実行した場合、ステップＳ９２８７の処理を実行した場合、ステップＳ９２８８の処理を実行した場合、又は第１ラウンドのラウンド遊技の開始ではないと判断した場合（ステップＳ９２８１：ＮＯ）、例えばオープニング演出開始コマンドに含まれていた大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技の実質ラウンド数が「４」以上であるか否かを判断する（ステップＳ９２８９）。ここで、実質ラウンド数が「４」以上ではないと判断された場合（ステップＳ９２８９：ＮＯ）、ステップＳ９４に処理が進められる。
【０５８３】
ＣＰＵ１４１は、実質ラウンド数が「４」以上であると判断した場合（ステップＳ９２８９：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技がＲＵＢに係る大当たり遊技であるか否かを判断する（ステップＳ９２９０）。ここで、ＲＵＢに係る大当たり遊技であると判断された場合、ステップＳ９４に処理が進められる。
【０５８４】
ＣＰＵ１４１は、ＲＵＢに係る大当たり遊技ではないと判断した場合（ステップＳ９２９０：ＮＯ）、ラウンド数表示更新処理を実行する（ステップＳ９２９１）。具体的には、今回のラウンド遊技が第１ラウンドのラウンド遊技である場合には、その旨を示すラウンド数示唆画像を液晶表示器５に新たに表示させ、第２ラウンド以降である場合には、前のラウンド遊技中に表示されていたラウンド数示唆画像が示すラウンド数が「１」加算された値となるように、ラウンド数示唆画像の表示を更新する。
【０５８５】
［画像音響制御部１４０による大当たり遊技中演出処理］
図５４は、図５１のステップＳ９５における大当たり遊技中処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１４１は、大当たり遊技中であると判断した場合（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、例えばステップＳ９３６（図５２参照）の処理を実行したか否かに基づいて、ＲＡＭ１４３に記憶されている今回払出賞球数が更新されたか否かを判断する（ステップＳ９５１）。ここで、今回払出賞球数は更新されていないと判断された場合（ステップＳ９５１：ＮＯ）、ステップＳ９６（図５１参照）に処理が進められる。
【０５８６】
ＣＰＵ１４１は、今回払出賞球数が更新されたと判断した場合（ステップＳ９５１：ＹＥＳ）、例えばオープニング演出開始コマンドに含まれていた情報に基づいて、現在実行中の大当たり遊技の実質ラウンド数が「４」以上であるか否かを判断する（ステップＳ９５２）。ここで、実質ラウンド数が「４」以上ではないと判断された場合（ステップＳ９５２：ＮＯ）、ステップＳ９６に処理が進められる。
【０５８７】
ＣＰＵ１４１は、実質ラウンド数が「４」以上であると判断した場合（ステップＳ９５２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技中に液晶表示器５に表示される今回獲得数画像（例えば図８（Ａ）参照）が、ＲＡＭ１４３に記憶されている最新の今回払出賞球数を示すように、今回獲得数画像の表示を更新する（ステップＳ９５３）。
【０５８８】
ステップＳ９５３の処理に続いて、ＣＰＵ１４１は、ＲＡＭ１４３に記憶されている今回払出賞球数が、ＲＯＭ１４２に記憶されている所定数（本実施形態では「２０００」）に到達したか否かを判定する（ステップＳ９５４）。ここで、今回払出賞球数が所定数に到達していないと判断された場合（ステップＳ９５４：ＮＯ）、ステップＳ９６に処理が進められる。
【０５８９】
ＣＰＵ１４１は、今回払出賞球数が所定数に到達したと判断した場合（ステップＳ９５４：ＹＥＳ）、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに所定数到達示唆演出を実行させる（ステップＳ９５５）。これにより、例えば図１０（Ｂ）に例示される演出表示が実現される。
【０５９０】
［画像音響制御部１４０によるエンディング演出処理］
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する場合には、その大当たり遊技におけるエンディング期間において、獲得賞球数に関する加算演出（例えば図１０参照）が行われるが、この加算演出には、３つの情報が必要である。
【０５９１】
１つ目の情報は、今回の大当たり遊技において、大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球の合計を示す「今回払出賞球数」である。例えば図１０においては、同図の（Ｃ）に示されている「２４３０」がこの「今回払出賞球数」に相当する。
【０５９２】
２つ目の情報は、前回の大当たり遊技が終了するまでに大当たり遊技中の大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて払い出された賞球の合計を示す「旧合計獲得数」である。例えば図１０においては、同図の（Ｄ）に示されている「６００」がこの「旧合計獲得数」に相当する。
【０５９３】
３つ目の情報は、「今回獲得数」と、「旧合計獲得数」とを足し合わせた「合計獲得数」である。例えば図１０においては、同図の（Ｆ）に示されている「３０３０」（＝６００＋２４３０）がこの「合計獲得数」に相当する。
【０５９４】
以下、これら３つの情報に基づいて加算演出を行うために、大当たり遊技のエンディング期間の開始時期において行われる処理について、図５５に基づいて説明する。
【０５９５】
図５５は、図５２のステップＳ９３１におけるエンディング演出処理の詳細フローチャートである。画像音響制御部１４０のＲＡＭ１４３には、「今回獲得数」及び「合計獲得数」が記憶されている。この「合計獲得数」は、ラウンド遊技が行われているときには更新されることがなく、最終のラウンド遊技が終了してエンディング期間が始まる際に、「今回獲得数」が加算されることによって更新されることになる。これに対して、合算演出を行うためには、２つ目の情報である「旧合計獲得数」が必要となる。このため、更新前の「合計獲得数」を、「旧合計獲得数」として保持しておく必要がある。
【０５９６】
このため、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ９３０：ＹＥＳ）、図５５に例示されるように、まず、上記２つ目の情報を得るために、現時点でＲＡＭ１４３に記憶されている、前回の大当たり遊技終了時までの合計獲得数を示す「払出総賞球数」を、「旧払出総賞球数」としてＲＡＭ１４３に記憶する（ステップＳ９３１１）。このステップＳ９３１１の処理が行われることにより、図１０に示される合算演出を行う場合には、「旧払出総賞球数」として「６００」（図１０（Ｄ）参照）がＲＡＭ１４３に記憶される。
【０５９７】
次に、ＣＰＵ１４１は、上記３つ目の情報を得るために、ＲＡＭ１４３に記憶されている「払出総賞球数」に「今回払出賞球数」を加算して、「払出総賞球数」を更新する（ステップＳ９３１２）。このステップＳ９３１２の処理が行われることにより、図１０に示される合算演出を行う場合には、「払出総賞球数」として「３０３０」（＝２４３０＋６００）（図１０（Ｆ）参照）がＲＡＭ１４３に記憶されることになる。
【０５９８】
ところで、本実施形態では、上述したバトル演出モードに移行したり、或いはバトル演出モードでの演出が継続したりすることになる大当たりに応じて大当たり遊技が行われる場合に、その大当たり遊技のエンディング期間中に、例えば図８や図１０に基づいて上述した賞球の合算演出を行うこととしている。このため、ＣＰＵ１４１は、このような制御を実現するために、以下のような処理を実行する。
【０５９９】
すなわち、ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３１２の処理に続いて、例えば受信したエンディング演出開始コマンドに含まれる大当たり遊技終了後の遊技状態を示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行するか否かを判断する（ステップＳ９３１３）。ここで、確変遊技状態に移行しないと判断した場合（ステップＳ９３１３：ＮＯ）、後述するステップＳ９３１８に処理が進められる。
【０６００】
ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行すると判断した場合（ステップＳ９３１３：ＹＥＳ）、ステップＳ９５２（図５４参照）の処理と同様に、今回の大当たり遊技の実質ラウンド数が「４」以上であったか否かを判断する（ステップＳ９３１４）。言い換えれば、ラウンド遊技中に、今回払出賞球数に対応する今回獲得数画像が表示されていたか否かを判断する。ここで、実質ラウンド数が「４」以上ではなかったと判断された場合（ステップＳ９３１４：ＮＯ）、ステップＳ９３１８に処理が進められる。
【０６０１】
これは、複数の長開放ラウンド遊技に亘って今回獲得数画像を表示していなかった場合には、これらの長開放ラウンド遊技が終了した後のエンディング期間においては、上述した合算演出を行わないようにするためである。
【０６０２】
ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技の実質ラウンド数が「４」以上であったと判断した場合（ステップＳ９３１４：ＹＥＳ）、合算演出の設定情報をＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ９３１５）。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３１１の処理でＲＡＭ１４３に記憶した「旧払出総賞球数」（２つ目の情報に相当）と、ＲＡＭ１４３に記憶されている「今回払出賞球数」（１つ目の情報に相当）と、ステップＳ９３１２の処理で更新した「払出総賞球数」（３つ目の情報に相当）とを合算情報の設定情報としてＲＡＭ１４３にセットする。
【０６０３】
このようにしてセットされた設定情報に基づいてエンディング演出が開始されることにより、図１０（Ｃ）〜（Ｆ）に例示される合算演出が実現されることになる。
【０６０４】
次に、ＣＰＵ１４１は、合算演出後の払出総賞球数（ステップＳ９３１２の処理で更新された払出総賞球数）がＲＯＭ１４２に記憶されている複数の規定数のいずれかを超えたか否かを判定する（ステップＳ９３１６）。本実施形態では、「２５００」、「５０００」、「７５００」、「１００００」といった節目となる複数の数値が規定数としてＲＯＭ１４２に予め記憶されている。ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３１６の処理において、まず、上記の複数の規定数の中から、ステップＳ９３１１の処理で記憶した「旧払出総賞球数」よりも大きい規定数を特定する。例えば「旧払出総賞球数」が「６００」である場合（例えば図１０（Ｄ）参照）、規定数として、「２５００」、「５０００」、「７５００」、「１００００」を特定する。次に、これらの規定数の中に、ステップＳ９３１２の処理で更新した「払出総賞球数」よりも小さい規定数があるか否かを判断し、この判断結果に基づいて、複数の規定数のいずれかを超えたか否かを判定する。例えば、ステップＳ９３１２の処理で更新された払出総獲得数が「３０３０」となる場合（例えば図１０（Ｆ）参照）、今回の大当たり遊技が開始される前には特定した規定数のうちの「２５００」を超えていなかったのが、今回の大当たり遊技の終了時には規定数「２５００」を超えた状態となっている。このため、この場合には、複数の規定数のいずれか（ここでは「２５００」）を超えたと判定される。
【０６０５】
ＣＰＵ１４１は、複数の規定数のいずれかを超えたと判定した場合（ステップＳ９３１６：ＹＥＳ）、規定数超え示唆演出の設定情報をＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ９３１７）。具体的には、ステップＳ９３１６の判定処理で判定対象となった規定数（上記の例では「２５００」）を、設定情報としてＲＡＭ１４３にセットする。このようにしてセットされた設定情報に基づいてエンディング演出が開始されることにより、図１１（Ａ）に例示される演出表示が実現されることになる。
【０６０６】
そして、ＣＰＵ１４１は、今回の大当たり遊技が終了した後の演出モードを示唆する演出モード示唆演出の設定情報をＲＡＭ１４３にセットし（ステップＳ９３１８）、ステップＳ９３１５の処理でセットされた設定情報、ステップＳ９３１７の処理でセットされた設定情報等に基づいて、エンディング演出を開始させる（ステップＳ９３１９）。具体的には、エンディング演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰに送ると共に、その演出表示に伴ってスピーカ２４から演出音を出力するための出力指示を音響ＤＳＰに送る。その後、ＲＡＭ１４３に記憶されている「今回払出賞球数」を「０」にリセットする（ステップＳ９３２０）。
【０６０７】
なお、画像音響制御部１４０は、実際には、「今回払出賞球数」を数値として保持している訳ではなく、演出制御部１３０から入賞通知コマンドを受信して今回獲得数画像の表示を更新した更新回数を示す情報を、「今回払出賞球数」として記憶しており、ステップＳ９３２０の処理は、この情報をクリアする処理である。このことは、「払出総賞球数」についても同様である。
【０６０８】
このように、ステップＳ９３１５の処理でセットされた設定情報に基づくエンディング演出が開始されると、例えば図１０（Ｃ）〜（Ｆ）に例示される合算演出が行われる。また、ステップＳ９３１８の処理でセットされた設定情報に基づくエンディング演出が開始されると、図１１（Ａ）に例示される規定数超え示唆演出が行われる。また、ステップＳ９３１８の処理でセットされた設定情報に基づいてエンディング演出が開始されると、図９（Ｂ）や図１１（Ｂ）に例示される演出モード示唆演出が行われる。
【０６０９】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担い、音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明したが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０６１０】
［本実施形態の作用効果］
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、サブ画面に表示される楽曲のタイトルの文字色に基づいて、遊技者が大当たりに対する信頼度を把握することが可能である。しかしながら、このような構成には、例えば４ラウンドと１６ラウンドといった遊技利益が相異なる複数種の大当たりがあるような場合に、特別図柄の変動演出中に行われる演出の種類に基づいて遊技者が大当たりの種類を推測することが容易ではなかった。
これに対して、以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、特定の図柄として第１図柄（例えば大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれか）が停止表示される可能性があることを示唆する第１示唆演出（友情復活演出）と、特定の図柄として第２図柄（例えば大当たり図柄Ｙ１）が停止表示される可能性があることを示唆する第２示唆演出（カットイン復活演出）とを含む複数種の示唆演出の実行が可能である。このため、遊技者は、特別図柄の変動表示中に行われる演出の種類に基づいて、大当たりの種類を容易に推測することが可能である。
【０６１１】
また、本実施形態では、同一変動内で第１示唆演出（友情復活演出）と第２示唆演出（カットイン復活演出）との両方が行われる場合がある。このため、例えば第１示唆演出が行われてから第２示唆演出が行われた場合に、第１図柄（例えば大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれか）が停止表示されるかもしれないと考えていた遊技者に対して、停止図柄が第１図柄から第２図柄（例えば大当たり図柄Ｙ１）に変化したかのような印象を与えることが可能である。すなわち、意外性がある効果的な演出を行うことができる。
【０６１２】
また、本実施形態では、第１図柄（例えば大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれか）が停止表示される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出（仲間が揃わない友情復活演出）が実行された後に、第２図柄（例えば大当たり図柄Ｙ１）が停止表示される可能性があることを示唆する第２示唆演出（例えばカットイン復活演出）が実行されることがある。このため、第１図柄が停止表示される可能性が低いと考えて期待感を低下させていた遊技者の期待感を、効果的に向上させることが可能である。
【０６１３】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合を例に説明したが、本発明は、例えば、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【０６１４】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０６１５】
また、他の実施形態として、画像音響制御部１４０において実行される処理の一部を演出制御部１３０に実行させたり、或いは、演出制御部１３０において実行される処理の一部を画像音響制御部１４０に実行させたりしてもよい。また、演出制御部１３０及び画像音響制御部１４０を一体に構成して、演出制御部１３０において実行される処理と画像音響制御部１５０において実行される処理とを１つの制御部（制御基板）に実行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０６１６】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＯＭ
１３３  ＲＡＭ
１３４  ＲＴＣ
１４０  画像音響制御部
１４１  ＣＰＵ
１４２  ＲＯＭ
１４３  ＲＡＭ
１５０  ランプ制御部
１５１  ＣＰＵ
１５２  ＲＯＭ
１５３  ＲＡＭ
【図１】
0006019192.tif 000002
【図２】
0006019192.tif 000003
【図３】
0006019192.tif 000004
【図４】
0006019192.tif 000005
【図５】
0006019192.tif 000006
【図６】
0006019192.tif 000007
【図７】
0006019192.tif 000008
【図８】
0006019192.tif 000009
【図９】
0006019192.tif 000010
【図１０】
0006019192.tif 000011
【図１１】
0006019192.tif 000012
【図１２】
0006019192.tif 000013
【図１３】
0006019192.tif 000014
【図１４】
0006019192.tif 000015
【図１５】
0006019192.tif 000016
【図１６】
0006019192.tif 000017
【図１７】
0006019192.tif 000018
【図１８】
0006019192.tif 000019
【図１９】
0006019192.tif 000020
【図２０】
0006019192.tif 000021
【図２１】
0006019192.tif 000022
【図２２】
0006019192.tif 000023
【図２３】
0006019192.tif 000024
【図２４】
0006019192.tif 000025
【図２５】
0006019192.tif 000026
【図２６】
0006019192.tif 000027
【図２７】
0006019192.tif 000028
【図２８】
0006019192.tif 000029
【図２９】
0006019192.tif 000030
【図３０】
0006019192.tif 000031
【図３１】
0006019192.tif 000032
【図３２】
0006019192.tif 000033
【図３３】
0006019192.tif 000034
【図３４】
0006019192.tif 000035
【図３５】
0006019192.tif 000036
【図３６】
0006019192.tif 000037
【図３７】
0006019192.tif 000038
【図３８】
0006019192.tif 000039
【図３９】
0006019192.tif 000040
【図４０】
0006019192.tif 000041
【図４１】
0006019192.tif 000042
【図４２】
0006019192.tif 000043
【図４３】
0006019192.tif 000044
【図４４】
0006019192.tif 000045
【図４５】
0006019192.tif 000046
【図４６】
0006019192.tif 000047
【図４７】
0006019192.tif 000048
【図４８】
0006019192.tif 000049
【図４９】
0006019192.tif 000050
【図５０】
0006019192.tif 000051
【図５１】
0006019192.tif 000052
【図５２】
0006019192.tif 000053
【図５３】
0006019192.tif 000054
【図５４】
0006019192.tif 000055
【図５５】
0006019192.tif 000056