(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報取得条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報に対して当たりとなるか否かを前記判定条件の成立以前に事前判定する事前判定手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を前記事前判定手段による事前判定結果と共に記憶して前記判定条件が成立するまで前記当否判定手段による当否判定の実行を保留する保留記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際して特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行前に特定の当たりの遊技情報が存在するか否かを判定する保留当たり判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりの遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に当たりが存在することを遊技者に示唆する保留当たり示唆手段と、
前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記特別演出を継続し、前記特定の当たりとなる遊技情報に対する特別遊技において前記特別演出の続きを実行する特別演出継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別遊技終了後、遊技者に有利な特典付加遊技を実行可能な特典付加遊技実行手段を備え、
前記特定の当たりとなると判定される遊技情報には、前記特典付加遊技実行手段により前記特典付加遊技を実行する権利を取得可能な特別遊技が実行される情報が含まれていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の始動入賞口を有し、
前記遊技情報取得条件の成立は前記始動入賞口へ遊技球が入球することであり、
前記保留当たり判定手段は、前記複数の始動入賞口のうち特定の一つの始動入賞口に遊技球が入球したことに起因して前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報の中で、前記事前判定手段の事前判定結果が当たりと判定された遊技情報を前記特定の当たりの遊技情報と判定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、特別遊技の終了時には収納位置に駆動させる駆動手段と、
前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記駆動物を前記演出位置に継続して位置させる駆動継続手段と、
を備えることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別演出を表示する表示装置を備え、
前記収納位置と前記演出位置との間の前記駆動物の駆動ルートが、前記表示装置の特別演出に対する遊技者の視認を遮らないこと特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記収納位置が前記遊技機内の位置である一方、前記演出位置が前記遊技機から外方へ突出した位置であることを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留の遊技情報に当たりが存在する場合に演出の連続性を確保可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞口に遊技球が入賞することに起因して遊技情報を取得し、取得した遊技情報に対して遊技の当否判定を行い、表示装置で特別図柄を変動表示後、停止態様で当否判定結果を報知し、当たりの場合に大当たりの演出を行う遊技機がある。
【０００３】
また、取得した遊技情報に対して特別図柄の変動表示を保留し、保留した遊技情報に対して事前に当否判定を行い、例えば、１〜３個目の保留に大当たりが無く、４個目の保留に大当たりがある場合、大当たりが近づいてきたことを予告する３回の予告演出を行った後、４回目に特別図柄の変動表示を経て大当たりの演出行う機種がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６５７７２号公報（段落００６５〜００６７参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、前の大当たりに対する大当たりの演出を終了した後、保留に対する予告演出を実行し、その後に次の大当たりに対する演出を実行するため、前の大当たりからの演出の連続性が失われ、遊技の興趣が損なわれる虞があった。
【０００６】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、保留の遊技情報に当たりが存在する場合に演出の連続性を確保し、遊技の興奮を持続可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、遊技情報取得条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報に対して当たりとなるか否かを前記判定条件の成立以前に事前判定する事前判定手段と、前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を前記事前判定手段による事前判定結果と共に記憶して前記判定条件が成立するまで前記当否判定手段による当否判定の実行を保留する保留記憶手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際して特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行前に特定の当たりの遊技情報が存在するか否かを判定する保留当たり判定手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりの遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に当たりが存在することを遊技者に示唆する保留当たり示唆手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記特別演出を継続し、前記特定の当たりとなる遊技情報に対する特別遊技において前記特別演出の続きを実行する特別演出継続手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、特別遊技終了後、遊技者に有利な特典付加遊技を実行可能な特典付加遊技実行手段を備え、前記特定の当たりとなると判定される遊技情報には、前記特典付加遊技実行手段により前記特典付加遊技を実行する権利を取得可能な特別遊技が実行される情報が含まれていることを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１または２において、複数の始動入賞口を有し、前記遊技情報取得条件の成立は前記始動入賞口へ遊技球が入球することであり、前記保留当たり判定手段は、前記複数の始動入賞口のうち特定の一つの始動入賞口に遊技球が入球したことに起因して前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報の中で、前記事前判定手段の事前判定結果が当たりと判定された遊技情報を前記特定の当たりの遊技情報と判定することを特徴とする。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記特別遊技の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、特別遊技の終了時には収納位置に駆動させる駆動手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記駆動物を前記演出位置に継続して位置させる駆動継続手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項４において、前記特別演出を表示する表示装置を備え、前記収納位置と前記演出位置との間の前記駆動物の駆動ルートが、前記表示装置の特別演出に対する遊技者の視認を遮らないこと特徴とする。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項４または５において、前記収納位置が前記遊技機内の位置である一方、前記演出位置が前記遊技機から外方へ突出した位置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１の発明によれば、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりとなる遊技情報が存在する場合、現在の特別遊技の終了後、保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまで、特別演出が継続し、特定の当たりとなる遊技情報に対する特別遊技において特別演出の続きを実行するため、演出の連続性を確保し、遊技の興奮が持続可能である。さらに、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在する場合、特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に特定の当たりが存在することを遊技者に示唆するため、遊技者は、特別演出が継続されたことが判明する時点まで待たなくても特別演出の開始時に保留に特定の当たりが存在するか否かを認知することができる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、特定の当たりとなる場合には遊技者に有利な特典付加遊技を実行するようにできるため、特別遊技が実行されること及び特典付加遊技が実行されることに対する期待感が増大し、遊技の興奮が持続可能である。
【００１５】
請求項３の発明によれば、特別演出の継続によって特定の一つの始動入賞口への入球に対する保留に特定の当たりが存在することを遊技者が認知することで、その後に特別遊技が実行されること及び特典付加遊技が実行されることに対する期待感が増大し、遊技の興奮が持続可能である。
【００１６】
請求項４の発明によれば、特別遊技の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりとなる遊技情報が存在する場合、現在の特別遊技の終了後、保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまで、駆動物を演出位置に継続して位置させるため、演出性が増大し、次の特別遊技の実行まで遊技の興奮が持続可能である。
【００１７】
請求項５の発明によれば、収納位置と演出位置との間の駆動物の駆動ルートが、表示装置で行われる特別演出に対する遊技者の視認を遮らないため、駆動物の駆動によって遊技の興奮を低下させる虞がない。
【００１８】
請求項６の発明によれば、駆動物は遊技機内の収納位置から遊技機外の演出位置へ駆動するため、駆動した際の意外性が大きく、遊技の興奮を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の側面図である。
【図３】同遊技機の駆動役物を駆動させた状態の正面図である。
【図４】同遊技機の遊技盤の正面図である。
【図５】同遊技機の上側大入賞口付近の構造を示す正面図である。
【図６】同遊技機の裏側を示す図である。
【図７】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図８】同遊技機の表示装置の作動及び駆動役物のタイミングチャートである。
【図９】同遊技機の表示装置の表示例を示す図である。
【図１０】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図１１】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１３】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１４】普通動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別動作処理のフローチャートである。
【図１６】上大入賞口内処理のフローチャートである。
【図１７】確変領域ソレノイド動作処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１９】第２特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動態様選択処理の第１フローチャートである。
【図２２】特別図柄変動様態選択処理の第２フローチャートである。
【図２３】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動開始設定処理のフローチャートである。
【図２５】第１特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動態様選択処理の第１フローチャートである。
【図２８】特別図柄変動様態選択処理の第２フローチャートである。
【図２９】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動開始設定処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図３４】ラウンド回数設定処理のフローチャートである。
【図３５】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図３６】大入賞口開放処理のフローチャートである。
【図３７】大入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図３８】上大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図３９】大入賞口閉鎖１処理のフローチャートである。
【図４０】大入賞口閉鎖２処理のフローチャートである。
【図４１】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図４２】保留球数処理のフローチャートである。
【図４３】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４９】変動コマンド処理のフローチャートである。
【図５０】オープニングコマンド処理の第１フローチャートである。
【図５１】オープニングコマンド処理の第２フローチャートである。
【図５２】ラウンドコマンド処理の第１フローチャートである。
【図５３】ラウンドコマンド処理の第２フローチャートである。
【図５４】エンディングコマンド処理の第１フローチャートである。
【図５５】エンディングコマンド処理の第２フローチャートである。
【図５６】各動作カウンタの動作内容を示す表である。
【図５７】大当たり遊技中の上大入賞口及び下大入賞口の動作（ロング）を示すタイムチャートである。
【図５８】大当たり遊技中の上大入賞口及び下大入賞口の動作（ショート）を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１乃至図３に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技機の外枠Ｗ１に前枠Ｗ２が取り付けられ、前枠Ｗ２の前面側に開平可能に取り付けられたガラス枠Ｇを有し、前記前枠Ｗ２の略中央付近には図４に示す遊技盤２が組み付けられている。前記前枠Ｗ２に組み付けられた遊技盤２の前面側は、前記ガラス枠Ｇのガラスを通して遊技者に視認可能となっている。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２１】
前記遊技機１の前面側には、上部装飾部３１、左右の装飾ランプ３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発する左右のスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技盤２の遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４が設けられている。
【００２２】
前記上部装飾部３１は、遊技機１の前面上部に遊技機１の左右端まで設けられて遊技機１の前方（遊技者側）へ膨出している。前記上部装飾部３１は上面が開口し、内部に収納された駆動役物３２が、収納位置から遊技機１上方の演出位置へ駆動可能となっている。前記駆動役物３２は、前記上部装飾部３１の左半分側の収納位置へ収納される左半体３２ａと、前記上部装飾部３１の右半分側の収納位置へ収納される右半体３２ｂとで構成されている。前記左半体３２ａと右半体３２ｂは、図１に示すように前記上部装飾部３１の左半分側と右半分側へそれぞれ収納された状態（収納位置の状態）と、図３に示すように前記上部装飾部３１の上方へ起立して遊技機１上方で合体した状態（演出位置の状態）との間を、遊技機１の裏側に設けられた左側回動用モータと右側回動用モータとで回動可能に構成されている。前記左側回動用モータは前記左半体３２ａの駆動手段であり、また前記右側回動用モータは前記右半体３２ｂの駆動手段である。なお、前記左半体３２ａと右半体３２ｂは、収納の際の回動時には一部が重なって（畳まれて）前記上部装飾部３１の左半分側と右半分側にそれぞれ収納可能な大きさとなり、一方、外方への回動時にそれまで重なって（畳まれて）いた部分が拡がって全体の大きさがより大きくなるようにリンク機構で構成され、演出位置で合体してロボットの頭部状物を構成する。また、前記駆動役物３２の収納位置と演出位置との間の駆動ルートは、後述の表示装置１０に対する遊技者による視認を妨げない位置に設定されている。
【００２３】
前記遊技盤２は、縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６は遊技球が流下可能な領域であって、流下する遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。
【００２４】
前記遊技盤２の遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、第１始動入賞口４１、第２始動入賞口４２、左右のアウト口４８、４８が配置されている。前記表示装置１０の左側には左側普通図柄変動開始用ゲート５５と風車７９が設けられ、前記風車７９の下方に左側第１入賞口５１、左側第２入賞口５２が配置されている。一方、前記表示装置１０の右側には上大入賞口７１と右側普通図柄変動開始用ゲート５６及び右側入賞口５７が配置され、前記右側普通図柄変動開始用ゲート５６の下方に下大入賞口８１が配置されている。前記第１始動入賞口４１、第２始動入賞口４２、左側第１入賞口５１、左側第２入賞口５２、右側入賞口５７、上大入賞口７１、下大入賞口８１は、前記遊技領域６を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞（入球）して入賞（入球）が検出（検知）されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２５】
前記表示装置１０は図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、当否判定手段による当否判定結果を表す識別情報を表示可能なものであり、複数の識別情報を変動態様にしたがって所定時間変動表示した後に停止表示可能となっている。複数の識別情報は当否判定結果を識別可能なものであり、本実施例では特別図柄（判定図柄）で構成されている。
【００２６】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。また、前記表示装置１０には、背景画像や背景画像に被さるように背景画像の前でキャラクターや文字等が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。
【００２７】
この実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行され、なお、遊技の当否判定結果が外れ（大当たり以外）の場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００２８】
また、本実施例では、前記表示装置１０の右縁と前記上大入賞口７１との間には普通図柄表示装置５０が設けられている。前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０はＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』、『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２９】
前記第１始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。一方、前記第２始動入賞口４２は開閉部材４３を備え、前記開閉部材４３が背面の始動入賞口用ソレノイドにより、第２始動入賞口４２を塞いで入球（入賞）を困難にする閉鎖状態と、前記第２始動入賞口４２を開口して入球（入賞）を可能にする開放状態とに前後に変位可能に構成されている。前記第２始動入賞口４２の開放は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動表示した後に、当たり普通図柄、本実施例では『○』の普通図柄で停止表示して普通図柄当たりが成立した時に行われる。
【００３０】
前記遊技盤２の裏側には、前記第１始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出（検知）する第１始動入賞口検出スイッチ（第１始動入賞口センサ）と、前記第２始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出（検知）する第２始動入賞口検出スイッチ（第２始動入賞口センサ）が設けられている。本実施例では、前記第１始動入賞口検出スイッチあるいは第２始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、遊技情報（乱数値）の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。
【００３１】
また、本実施例では、前記第１始動入賞口４１あるいは第２始動入賞口４２に入賞して前記第１始動入賞口検出スイッチあるいは前記第２始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）を、取得した遊技情報と共に予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、前記表示装置１０における特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されるようにし、特別図柄の変動表示開始により、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する特別図柄が前記表示装置１０で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らすように構成されている。前記第１始動入賞口４１及び第２始動入賞口４２への入賞に対する記憶（特別図柄保留球数）は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、それぞれの始動入賞口について最高４個（合計８個）に設定されている。なお、前記第１始動入賞口４１への入賞（入球）に対する特別図柄保留球数は特図１保留球数であり、前記第２始動入賞口４２への入賞（入球）に対する特別図柄保留球数は特図２保留球数である。
【００３２】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（第１始動入賞口検出スイッチ、第２始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数がそれぞれ最大個数（本実施例では各４個）まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、特別図柄保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００３３】
前記左側普通図柄変動開始用ゲート５５と右側普通図柄変動開始用ゲート５６（以下普通図柄変動開始用ゲート５５、５６とする）とは、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５、５６を通過する遊技球を検出（検知）することによって前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５、５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄表示装置５０における現在変動中の記憶を含めず最高４個、普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００３４】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左側第１入賞口５１の入賞球を検出（検知）する左側第１入賞口用検出スイッチ、前記左側第２入賞口５２の入賞球を検出（検知）する左側第２入賞口用検出スイッチ、前記右側入賞口５７の入賞球を検出（検知）する右側入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００３５】
前記上大入賞口７１と前記下大入賞口８１は可変入賞装置に相当する。前記上大入賞口７１（第１の可変入賞装置）について、図５を用いて説明する。図５は前記上大入賞口７１付近の正面図である。
前記上大入賞口７１は、前記遊技盤２の背面に設けられた上大入賞口用ソレノイドによって上大入賞口７１の入り口を開閉する上大入賞口用開閉部材７２を備える。前記上大入賞口用開閉部材７２は下端側が軸着されて、上部側が左右に回動して、前記上大入賞口７１を開閉する。前記上大入賞口７１は、通常は上大入賞口用開閉部材７２が略垂直になって前記上大入賞口７１が閉じた閉鎖状態とされ、一方、大当たりの場合に行われる特別遊技（大当たり遊技）における特定のラウンド状態時には、前記上大入賞口用開閉部材７２の上側が左方へ回動して（倒れて）前記上大入賞口７１が少なくとも１回開放状態とされる。前記上大入賞口７１の閉鎖状態では遊技球を入賞し難くし、一方、開放状態では上方から流下する遊技球を前記上大入賞口用開閉部材７２で受け止めて開放中の上大入賞口７１内へ入賞（入球）し易くする。前記上大入賞口７１内の上部には、前記上大入賞口７１に入賞した入賞球を検出（検知）する上大入賞口スイッチ（カウントセンサ）７３が設けられている。
【００３６】
前記上大入賞口７１内の入賞球流路（入賞球経路）には、前記上大入賞口スイッチ（カウントセンサ）７３の下方に確変領域７６が設けられている。前記確変領域７６は特典付加領域に相当する。前記確変領域７６の入り口には、確変領域開閉板７５が設けられている。前記確変領域開閉板７５は、前記遊技盤２の背面に設けられた確変領域ソレノイドによって右方へ後退した（格納された）開放状態（確変領域開放状態）と、左方へ突出した閉鎖状態（確変領域閉鎖状態）とに変位することによって前記確変領域（特典付加領域）７６を開閉するように構成されている。前記閉鎖状態では、前記確変領域開閉板７５が左方へ突出して前記確変領域７６の入り口を上方から塞ぎ、前記上大入賞口７１内を流下してきた遊技球が前記確変領域７６を通過するのが困難な通過不可能状態とする。一方、開放状態では、前記確変領域開閉板７５が右方へ後退して（格納されて）前記確変領域７６の入り口が開放され、前記上大入賞口７１内を流下してきた遊技球の一部が前記確変領域７６を通過可能な状態にする。前記確変領域７６内には、前記確変領域７６を通過した遊技球を検出（検知）する確変領域スイッチ（特典付加領域通過検出スイッチ（カウントセンサ）７７が設けられている。
【００３７】
さらに前記上大入賞口７１内の入賞球流路（入賞球経路）には、前記確変領域７６の入り口閉鎖によって、あるいは開放状態時に前記確変領域７６の入り口を遊技球が跳び越えることによって、前記確変領域（特典付加領域）７６を通過できなかった遊技球を、前記上大入賞口７１内から排出する上大入賞口用排出口７８が設けられている。前記上大入賞口用排出口７８は外れ領域に相当する。また、前記上大入賞口用排出口７８には、前記上大入賞口用排出口７８を通過した遊技球（排出球）を検出（検知）する排出口スイッチ（外れ領域スイッチ（カウントセンサ））７９が設けられている。
【００３８】
前記下大入賞口８１は、開閉部材として下大入賞口用開閉板８２を備える。前記下大入賞口用開閉板８２は、前記遊技盤２の背面に設けられた下大入賞口用ソレノイドにより上側が前方へ倒れて当該下大入賞口８１を開放する開放状態と、略垂直となって当該下大入賞口８１を塞ぐ閉鎖状態とに変位する。前記下大入賞口８１の閉鎖状態では、前記遊技領域６を流下してきた遊技球を前記下大入賞口８１へ入賞（入球）し難くし、一方、開放状態では、前記遊技領域６を流下してきた遊技球を前記下大入賞口８１へ入賞（入球）し易くする。前記下大入賞口８１は、通常では閉鎖状態とされ、特別遊技（大当たり遊技）における前記上大入賞口７１のラウンド状態（第２のラウンド状態）時とは異なるラウンド状態（第１のラウンド状態）時に開放状態とされる。前記下大入賞口８１内には、前記下大入賞口８１に入賞した入賞球を検出する下大入賞口スイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３９】
前記第１始動入賞口検出スイッチ、第２始動入賞口検出スイッチ、左側第１入賞口用検出スイッチ、左側第２入賞口用検出スイッチ、右側入賞口用検出スイッチ、上大入賞口スイッチ、下大入賞口スイッチは、入賞装置に入賞した遊技球を検出（検知）する入賞検出（検知）手段に相当する。
【００４０】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ流下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。また、前記遊技領域６に到達しなかった遊技球は、前記発射球誘導路を戻って前記遊技盤２の背面に至り、前記遊技盤２の背面を通って前記上側球受け皿３６へ戻るように誘導される。
【００４１】
前記遊技機１の裏側には、図６に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２０６はＲＡＭクリアスイッチ、２６５は外部端子、２８１は払出装置（賞球と貸球の払出装置）、２８３は球無しスイッチ（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６は、主制御基板２００のＲＡＭについてのみ初期化を行わせることができる。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図７のブロック図を用いて簡略に示す。
【００４２】
主制御基板２００は、遊技の進行の制御をする制御手段である。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継端子板を介して第１始動入賞口４１、第２始動入賞口４２及び上大入賞口７１、下大入賞口８１、確変領域７６等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４３】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値を生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技に関わる主制御を行う。
【００４４】
前記主制御基板から出力される指令信号（コマンド）には、第１始動入賞口４１及び第２始動入賞口４２への入賞時に出力される入賞コマンド、特別図柄の変動コマンド（変動態様コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド）、大当たりコマンド、外れコマンド、大当たりオープニングコマンド、大当たりラウンド時等のデータ、前記表示装置１０に表示させる待ち受け画面等の表示態様を含めたコマンド、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時のコマンドを挙げることができる。また、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容等を設定した後、表示制御基板２１０に出力することで前記表示装置１０の表示を制御する。
【００４５】
前記ＲＡＭは、前記第１始動入賞口検出スイッチ及び第２始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。前記ＲＡＭは本発明における保留記憶手段にも相当する。前記特別図柄保留記憶数の記憶領域は、第１始動入賞口４１への入賞に対する記憶領域と、第２始動入賞口４２への入賞に対する記憶領域が設けられ、それぞれ対応する記憶領域に取得した遊技情報等が記憶される。さらに、本実施例では、前記特別図柄保留球数の記憶領域には、後述の事前判定結果も遊技情報と共に記憶される。
【００４６】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置１０での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４７】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号（コマンド）を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０や音声制御基板２２０、ランプ中継基板及び枠中継基板とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ信号を出力している。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される演出等の情報が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記枠中継基板には、前記駆動役物３２の駆動手段としての左側回動用モータ及び右側回動用モータが接続され、前記サブ制御基板２０５から制御信号によって駆動する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４８】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータ、前記サブ制御基板（ランプ制御基板）２０５と結ぶ入出力回路、音声制御基板２２０と表示装置１０及び普通図柄表示装置５０と接続される入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置１０や普通図柄表示装置５０を制御する。前記表示制御基板２１０のＣＰＵは、内部に制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を有し、演算制御を行うようになっている。また、前記表示制御基板２１０のＲＡＭは、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域等を有している。前記表示制御基板２１０のＲＯＭは、表示制御のための不変の情報、すなわち各種のプログラムや画像データ、定数等が記憶されている。
【００４９】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５と電気的接続手段で接続され、前記表示制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００５０】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００５１】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出しを行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しスイッチ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００５２】
電源基板２５０は、外部から供給される電源ＡＣ２４Ｖを遊技機の各部に必要な直流３４Ｖ、直流１２Ｖ、直流５Ｖ等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００５３】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。各カウンタの乱数は遊技情報に相当する。
【００５４】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定、及び第１特別遊技と第２特別遊技の選択に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数は前記第１始動入賞口４１あるいは第２始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得乱数値が低確率（１／３１５の確率）状態時（通常遊技状態中）には大当たり成立数値として設定されている‘２’、‘３’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（６／３１５の確率）状態時（確変中、特典付加遊技状態中）には、大当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘１２’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５５】
大当たりになると、大当たり遊技（特別遊技）が実行される。大当たり遊技（特別遊技）では、前記上大入賞口７１又は下大入賞口８１の一方が少なくとも１回開放状態となって前記上大入賞口７１又は下大入賞口８１への入賞が可能となるラウンド状態と、前記上大入賞口７１及び下大入賞口８１が閉鎖状態となって前記上大入賞口７１及び下大入賞口８１への入賞が不可能となるインターバル状態とを複数回交互に行う。前記ラウンド状態の繰り返し回数（ラウンド回数）は、本実施例では１６回に設定されている。
【００５６】
さらに前記第１始動入賞口４１へ入賞して取得された大当たり乱数値が、奇数の大当たり成立数値と一致して大当たりとなる場合には、大当たり遊技中における大入賞口の動作がロングとなる。他方、偶数の大当たり成立数値と一致して大当たりとなる場合には、大当たり遊技中における大入賞口の動作がショートになる。また、前記第２始動入賞口４２へ入賞して大当たりとなる場合には、取得された大当たり乱数値が奇数の大当たり成立数値と一致するか偶数の大当たり乱数値と一致するかに関わらず、何れの場合にも大当たり遊技中における大入賞口の動作がロングになる。
【００５７】
ロングの場合の大当たり遊技では、図５７に示すように、１〜１６ラウンド中の１４ラウンドと１６ラウンドのみ前記上大入賞口７１が作動（開放）して前記下大入賞口８１は閉鎖状態となり、他の１〜１３ラウンド及び１５ラウンドでは前記下大入賞口８１のみが作動（開放）して前記上大入賞口７１は閉鎖状態とされる。次に各ラウンドの動作について詳述する。
【００５８】
１〜１３ラウンドにおける前記下大入賞口８１の動作は、前記下大入賞口８１への入賞が可能となるラウンド状態と、前記下大入賞口８１への入賞が不可能となるインターバル状態が交互に繰り返される。前記１〜１３ラウンドのラウンド状態では、前記下大入賞口８１がラウンド時間の２９．５秒間開放状態とされ、一方、インターバル状態では、前記下大入賞口８１がインターバル時間の２秒間閉鎖状態とされる。１３ラウンド目のラウンド状態が終了した後、インターバル時間２秒経過した後に１４ラウンド目となる。
【００５９】
１４ラウンド目は、前記上大入賞口７１がラウンド状態とされる。前記上大入賞口７１のラウンド状態は、前記上大入賞口７１の開閉が最大２３回繰り返される。その際、前記上大入賞口７１は、１秒間の開放状態と０．１秒間の閉鎖状態を交互にそれぞれ２２回繰り返し、２３回目（最後の１回）については開放状態の時間が１．６秒とされ、その後閉鎖状態にされる。なお、本実施例では、前記上大入賞口７１における最初の閉鎖に対する閉鎖時間、すなわち上大入賞口７１の最初の開放（図５７における２３の開放）と次の開放（図５７における２２の開放）との間の閉鎖時間０．１秒が上大入賞口７１の第一閉鎖時間である。また、前記上大入賞口７１の２回目の閉鎖に対する閉鎖時間、すなわち２回目の開放（図５７における２２の開放）と３回目の開放（図５７の２１の開放）との間の閉鎖時間が上大入賞口７１の第二閉鎖時間である。さらに前記上大入賞口７１の第一閉鎖時間と第二閉鎖時間の間の開放状態（図５７の２２の開放）に対する開放時間が上大入賞口７１の第一開放時間に相当する。
【００６０】
また、前記１４ラウンド目における前記上大入賞口７１の動作中に、前記確変領域開閉板７５の開閉が３回繰り返され、前記確変領域開閉板７５の開放時に遊技球が前記確変領域７６を通過可能になる。本実施例では、前記上大入賞口７１が最初に開放状態（図５７の２３の開放）になった時点から０．１秒間遅れて前記確変領域開閉板７５の開閉が開始される。前記上大入賞口７１の最初の開放時点から０．１秒間の閉鎖時間が、確変領域の第一閉鎖時間及び開放遅延時間に相当する。前記確変領域の第一閉鎖時間及び開放遅延時間の経過後、前記確変領域開閉板７５の開閉が３回繰り返される。前記確変領域開閉板７５の開閉時間は、前記第一閉鎖時間（開放遅延時間）後の１回目の開放となる第一開放時間が０．０８秒、次に閉鎖となる第二閉鎖時間が２．８６秒、２回目の開放となる第２開放時間が２５．９６秒、次に閉鎖となる第三閉鎖時間が１．５秒、３回目の開放となる第三開放時間が０．２秒に設定されている。第三開放時間は、第二開放時間終了後に確変領域７６をもう一度開放して第一開放時間から第二開放時間の間に起きた球詰まり等を解消させるための時間となっている。本実施例では、上大入賞口７１のラウンド時間及びインターバル時間が経過した後に行われるため、後述する上大入賞口７１の入球数と確変領域７６及び上大入賞口用排出口７８の通過球数が一致していない状態の場合に実行されるように構成されている。
【００６１】
さらに前記確変領域開閉板７５の閉鎖状態の時間（閉鎖時間）には、前記確変領域７６を通過した遊技球を前記確変領域スイッチ７７が検出（検知）して特典付加遊技実行決定手段で確変有（特典付加遊技状態）と決定することを有効とする有効期間（特典付加遊技実行決定手段による決定を有効とする有効期間）と、無効とする無効期間（特典付加遊技実行決定手段による決定を無効とする無効期間）が設定されている。図５７における第一閉鎖時間（開放遅延時間）の０．１秒は無効期間であり、また第二閉鎖時間における始めの１秒（「閉鎖１秒」）は有効期間である。さらに次の１．８６秒（「閉鎖１．８６秒」）は無効期間である。また、第三閉鎖時間では始めの１秒（「閉鎖１秒」）が有効期間、次の０．５秒（「閉鎖０．５秒」）が無効期間である。
【００６２】
さらに本実施例では、前記第一閉鎖時間（開放遅延時間）内に前記確変領域７６を通過する遊技球が前記確変領域スイッチ７７で検出（確認）された場合にその通過が異常であることを報知する一方、前記第二閉鎖時間内の無効期間内に前記確変領域７６を通過する遊技球が前記確変領域スイッチ７７で検出（確認）された場合にその通過が異常であることを報知しないように異常制御手段で制御される。図５７における確変領域の開閉動作を示すタイムチャートでは、閉鎖時間の下に有効期間と無効期間、及び異常報知の有無を表示している。例えば「（無効／有）」は、前記無効期間であって且つ異常報知有りを示し、また「（有効／無）」は、前記有効期間であって且つ異常報知無しを示し、また「（無効／無）」は前記無効期間であって且つ異常報知無しを示す。１４ラウンドのラウンド状態終了後、インターバル状態となり、前記上大入賞口７１がインターバル時間の２秒間閉鎖状態になり、その後１５ラウンド目となる。
【００６３】
１５ラウンド目では、前記下大入賞口８１がラウンド状態となり、ラウンド時間の２９．５秒間開放状態とされる。１５ラウンドのラウンド状態終了後、インターバル状態となり、前記下大入賞口８１がインターバル時間の２秒間閉鎖状態になる。インターバル時間経過後、１６ラウンド目となる。
【００６４】
１６ラウンド目では、前記上大入賞口７１の開閉が前記１４ラウンド目と同様に２３回繰り返され、且つ前記確変領域７６の開閉が前記１４ラウンド目と同様に行われる。前記上大入賞口７１の開閉及び前記確変領域開閉板７５の開閉、有効期間及び無効期間、異常報知の有無等は、前記１４ラウンド目と同様であり、再度の説明を省略する。
【００６５】
また、前記１〜１６ラウンドにおける上大入賞口７１及び下大入賞口８１の前記ラウンド状態終了から前記インターバル状態中には、入賞を有効とする入賞有効期間が設定されている（入賞有効期間外は遊技球の入賞を検知した場合に入賞を無効とする入賞無効期間となっている）。
【００６６】
ショートの場合の大当たり遊技では、図５８に示すように、前記ロングの場合と同様、１〜１６ラウンド中の１４ラウンドと１６ラウンドのみ前記上大入賞口７１が作動（開放）して前記下大入賞口８１は閉鎖状態で維持され、他の１〜１３ラウンド及び１５ラウンドでは前記下大入賞口８１のみが作動（開放）して前記上大入賞口７１は閉鎖状態で維持される。
１〜１３ラウンドと１５ラウンドにおける前記下大入賞口８１の動作は、前記ロングの場合と同様に、２９．５秒間（ラウンド時間）開放状態とされるラウンド状態と、２秒間（インターバル時間）閉鎖状態とされるインターバル状態が交互に繰り返される。
【００６７】
一方、前記ショートの場合の１４ラウンドと１６ラウンドにおける上大入賞口７１の開閉動作は、前記ロングの場合と異なり、１回のみ開閉が行われる。すなわち、１秒間（ラウンド時間）開放状態とされるラウンド状態の後、２秒間（インターバル時間）閉鎖状態とされるインターバル状態とされる。また、前記確変領域開閉板７５は、前記上大入賞口７１が開放状態になった時点から０．１秒遅れた後に０．０８秒間開放され、その後２．８６秒間閉鎖される。前記上大入賞口７１の開放後の閉鎖時間０．１秒は確変領域の第一閉鎖時間（開放遅延時間）であり、次の開放時間０．０８秒は第一開放時間である。また、前記第一開放時間後の閉鎖時間２．８６秒は第二閉鎖時間である。さらに前記第一閉鎖時間（開放遅延時間）は、前記無効期間及び異常報知有りに設定され、前記第二閉鎖時間における始めの１秒間（「閉鎖１秒」）は有効期間及び異常報知無しに設定され、次の１．８６秒間（「閉鎖１．８６秒」）は無効期間及び異常報知無しに設定されている。
【００６８】
なお、本実施例では、前記ロング及びショートの場合の何れにおいても、前記１４ラウンドと１６ラウンドは特典付加遊技実行決定手段が実行されるラウンド状態に相当する。
また、前記ショートの場合においても、１〜１６ラウンドにおける前記上大入賞口７１及び下大入賞口８１の前記ラウンド状態終了から前記インターバル状態中には、入賞を有効とする入賞有効期間が設定されている。
【００６９】
なお、前記ロング及びショートの場合の何れにおいても、前記上大入賞口７１及び下大入賞口８１は、開口後所定時間（前記ラウンド時間）経過することによる第１終了条件の成立によって、あるいは第１終了条件の成立前に所定数（本実施例では１０球）入賞することによる第２終了条件の成立によって閉鎖され、インターバル状態になる。また、第一閉鎖時間の開始から第一開放時間の終了までの時間を、上大入賞口７１に入賞した遊技球が確変領域７６を通過するまでの時間よりも短い時間で構成し、且つ第一開放時間を第二開放時間よりも短い時間に設定することで、上大入賞口７１に入賞したほとんどの遊技球は第一開放時間経過後に確変領域に辿り着くことになるため、第二閉鎖時間中にラウンド状態が終了される前記ショートのラウンド状態では遊技球がほとんど確変領域を通過しないように構成されている。
【００７０】
また、本実施例では、前記上大入賞口７１内の前記確変領域７６を遊技球が通過することによって特典付加遊技状態が決定された場合は、大当たり遊技（特別遊技）終了後の遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典付加遊技状態になり、次に大当たりの当否判定手段によって大当りと判定されるまで特典付加遊技状態が続く。本実施例では、通常遊技状態は前記低確率状態、特典付加遊技状態は前記高確率状態（確変状態）に設定されている。一方、前記確変領域７６を遊技球が通過せず、通常遊技状態に決定されると、大当たり遊技（特別遊技）終了後、次に確変（特典付加遊技状態）が決定されるまで、通常遊技状態（低確率状態）が続く。
【００７１】
本実施例では、確変状態（特典付加遊技状態）になると、前記高確率（確変）状態（６／３１５の確率）になると共に前記第２始動入賞口４２の開放時間が、低確率（通常遊技）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記第２始動入賞口４２の開放回数が低確率（通常遊技）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常遊技）状態の１／３００から１／５に増加する。また、通常大当たり（低確率の当たり）となった場合の特別遊技後、１００回の特別図柄の変動表示（停止表示）が行われるまでは、高確率（確変）状態時と同様に、前記第２始動入賞口４２の開放時間の延長と開放回数が増加した時短遊技へ移行し、その後に通所遊技に移行する。
【００７２】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記第１始動入賞口４１又は第２始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘０，０，０’となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００７３】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘１２６’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ減算され、数値が‘０’に至ると、次に‘１２６’にされて再び前記減算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記第１始動入賞口４１あるいは第２始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、取得リーチ乱数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’〜‘１５’に設定されている。
【００７４】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数による当否判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００７５】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００７６】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記第１始動入賞口４１又は第２始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数値の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００７７】
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄の変動中に表示装置１０で表示する変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数を備える。選択される変動態様には、特別図柄の変動表示態様が、特別図柄の変動時間と共に設定されている。変動態様乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数は、前記第１始動入賞口４１あるいは第２始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００７８】
変動態様テーブルは複数設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動態様テーブルの選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変（特典付加遊技）の有無、及びリーチ有無に応じて行われる。また、選択された変動態様テーブルからの変動態様の選択は、取得した変動態様乱数値に基づいて複数の変動態様から１つの変動態様が選択される。なお、変動態様テーブル内の各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択されるように構成されている。
【００７９】
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記特別図柄保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００８０】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率（通常遊技）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率遊技）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記第２始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記第２始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００８１】
ここで前記遊技機１の遊技について説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。
【００８２】
また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５、５６を遊技球が通過すると、普通図柄保留球数が４未満であれば、普通図柄保留球数を１加算して普通図柄乱数値が取得され、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄保留球数が１以上であれば、記憶されている普通図柄乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記第２始動入賞口４２の開閉部材４３が背面の始動入賞口用ソレノイドによって入賞困難な閉状態（通常状態）から入賞可能な開状態に変化する。前記第２始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００８３】
また、前記第１始動入賞口４１あるいは第２始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が４未満の始動入賞口への入賞に対して、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の乱数値が取得され、大当たりとなるか否かが事前判定され、事前判定結果と共に前記主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する記憶領域にそれぞれ最大４となるまで記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、記憶されている大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果、リーチ有無判定結果、及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動態様が選択される。その際、前記第１始動入賞口４１への入賞による保留と前記第２始動入賞口４２への入賞による保留とが存在する場合、前記第２始動入賞口４２への入賞による保留が優先して使用される。
【００８４】
そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０で特別図柄が変動開始すると共に、設定されている背景が表示装置１０に表示される。なお、前記第１始動入賞口４１及び前記第２始動入賞口４２への入賞による特別図柄保留球数が何れも０の場合には、その後に前記第１始動入賞口４１あるいは第２始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００８５】
選択された変動態様に設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、特別遊技（大当たり遊技）に移行することがない。
一方、前記当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。その際、前記特別遊技の動作が図５７に示したロングの場合と図５８に示したショートの場合がある。
【００８６】
また、本実施例では、特別遊技が実行される前に特別図柄保留記憶に記憶されている遊技情報に特定の当たり（大当たり）が有るか否か確認され、特定の当たりが有る場合と無い場合とで、特別遊技実行時及びその後の所定期間における前記表示装置１０で行う演出や前記駆動役物３２の動作が異なっている。前記特定の当たりが有るとは、前記第２始動入賞口４２に入賞して取得された遊技情報の保留内に、事前判定で当たり（大当たり）と判定されたものが有ることである。
【００８７】
特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在しない場合、特別遊技の実行開示時に前記表示装置１０で通常の大当たりオープニングの演出が実行され、続いて特別演出が実行される。
一方、特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在する場合、特別遊技の実行開示時には前記表示装置１０で大当たりオープニングの演出が実行される際に特定の当たり（特定の大当たり）が保留に存在することを示唆する表示が行われ、続いて特別演出が実行される。
【００８８】
図８は、大当たりオープニング演出後の遊技状態、前記表示装置１０での表示演出、前記駆動役物３２の動作（駆動）、特別図柄の変動及び停止について示すタイミングチャートである。図８を用いて、特別図柄保留記憶内に特定の当たり（特定の大当たり）が無い場合と有る場合との演出、駆動役物の作動等を説明する。
【００８９】
図８の（１）保留内に特定の当たり（大当たり）が無い場合、遊技状態が特別遊技中の期間については、前記表示装置１０で特別演出が実行され、前記駆動役物３２は収納位置から演出位置に駆動した状態とされ、また、特別図柄は大当たりの停止態様で表示された状態で維持される。
次に遊技状態が特別遊技の終了によって通常遊技中の期間になると、前記表示装置１０では特別演出が終了して通常演出が表示され、前記駆動役物３２は収納位置に戻って収納位置で維持され、前記特別図柄は、変動中を経た後、外れの態様で停止表示される。
【００９０】
図８の（２）保留内に特定の当たり（大当たり）が存在する場合、遊技状態が特別遊技中の期間については、前記表示装置１０で大当たりオープニング演出時、保留に特定の当たり（特定の大当たり）が存在することを示唆する表示が行われた後に特別演出の前半が実行され、前記駆動役物３２は収納位置から演出位置に駆動した状態とされ、また、特別図柄は大当たりの停止態様で停止表示された状態で維持される。なお「ｏｐ」はオープニングの略である。
遊技状態が特別遊技の終了により通常遊技中の期間になると、前記表示装置１０では特別演出の前半の続きが実行され、前記駆動役物３２は演出位置で維持され、前記特別図柄は変動中となる。
次に特別図柄保留記憶内に存在していた特定の当たりの保留が実行されることによって、遊技状態が特別遊技状態中になると、前記表示装置１０では大当たりオープニング演出後に特別演出の後半が実行され、前記駆動役物３２は演出位置で維持され、前記特別図柄は大当たりの停止態様で停止表示された状態で維持される。
【００９１】
図９は、大当たりの際に特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在する場合の前記表示装置１０における表示例である。図９を用いて説明する。
図９の（９−Ａ）に示すように、大当たりになると、前記表示装置１０では、大当たりオープニング演出が実行され、その際に保留大当たり示唆として「スーパー」の語句が表示される。保留大当たり示唆の表示は、特別図柄保留記憶内に特定の当たりの保留が存在することを示唆する表示である。なお、大当たりの際に特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在しない場合、図９の（９−Ｘ）に示すように、保留大当たりの示唆が表示されない通常オープニング演出が実行される。
【００９２】
次に図９の（９−Ｂ）に示すように、特別遊技のラウンド中（特別遊技中）になると、特別演出の前半として特殊ボーナスムービー（前半）が表示される。
その後、特別遊技が終了して次の特別図柄変動中になると、図９の（９−Ｃ）に示すように、先の特別遊技の最終ラウンドで表示されていたムービーと同じ特殊ボーナスムービーの続き（前半続き）が表示される。
特別図柄の変動が終了して、前記特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在すると判定された遊技情報について大当たりになると、図９の（９−Ｄ）のように、大あたりオープニング表示中に、前記特別図柄の変動中に表示されていたムービーと同じ特殊ボーナスムービーの続き（後半）が表示され、その後のラウンド中も、図９の（９−Ｅ）に示すように、前記特殊ムービー（後半）が表示される。
【００９３】
以下に遊技機１における制御処理について説明する。
前記主制御基板２００では、前記ＲＯＭに記憶されている制御プログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図１０はメイン処理Ｍのフローチャートである。
【００９４】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００９５】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００９６】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９７】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図１１に示すように、コマンド処理（Ｓ１１０）、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ１２０）、始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）、普通動作処理（Ｓ１４０）、特別動作処理（Ｓ１５０）、保留球数処理（Ｓ１６０）、電源断監視処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００９８】
コマンド処理（Ｓ１１０）では、各処理で出力バッファに格納されたコマンド（指令信号）の各制御基板への送信、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９９】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）では、図１２に示すように、まず前記普通図柄変動開始用ゲート５５、５６を遊技球が通過したか否か判断され（Ｓ１３０−１）、遊技球が前記普通図柄開始用ゲート５５、５６を通過していればゲート通過処理（Ｓ１３０−２）を行い、普通図柄開始用ゲート５５、５６を遊技球が通過していなければ、ゲート通過処理（Ｓ１３０−２）をジャンプして次の処理Ｓ１３０−３が行われる。
【０１００】
ゲート通過処理（Ｓ１３０−２）では、図１３に示すように、普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１３０−２−１）、４以上であればこのゲート通過処理（Ｓ１３０−２）を終了する。一方、４未満であれば、普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１３０−２−２）、普通図柄乱数値が取得され（Ｓ１３０−２−３）、このゲート通過処理（Ｓ１３０−２）が終了し、次の処理Ｓ１３０−３が行われる。
【０１０１】
Ｓ１３０−３では、前記第２始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か判断され、第２始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特図２保留球数（第２始動入賞口４２への入賞による特別図柄保留球数）が上限数の４以上か確認される（Ｓ１３０−４）。前記特図２保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）を終了し、一方、４未満であれば、前記特図２保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１３０−５）。続いて、特図２関係乱数取得処理（Ｓ１３０−６）が行われ、次に特図２事前判定処理（Ｓ１３０−７）が行われる。前記特図２関係乱数取得処理（Ｓ１３０−６）は、遊技情報取得手段に相当し、特別図柄関係の更新乱数が取得される。ここで取得される乱数値は、例えば大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値である。次に特図２事前判定処理（Ｓ１３０−７）が実行される。前記特図２事前判定処理（Ｓ１３０−７）では、取得した大当たり乱数値が大当たりか否か判断され、現在の特図２保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数と事前判定結果がセーブ（記憶）される。なお、現在の特図２保留球数と対応するＲＡＭアドレスにセーブされるとは、例えば現在の特図２保留球数が１の場合には特図２保留球数１と対応するＲＡＭアドレスにセーブされ、特図２保留球数が２の場合には特図２保留球数２と対応するＲＡＭアドレスにセーブされることを意味する。次に特図２保留情報コマンドがセットされ（Ｓ１３０−８）、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）が終了する。
【０１０２】
Ｓ１３０−３で第２始動入賞口４２に入賞していないと判断された場合には、次に前記第１始動入賞口４１に入賞したか否か判断される（Ｓ１３０−９）。第１始動入賞口４１に入賞している場合には、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数（第１始動入賞口４１への入賞による特別図柄保留球数）が上限数の４以上か確認される（Ｓ１３０−１０）。前記特図１保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）を終了し、一方、４未満であれば、前記特図１保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１３０−１１）。続いて、特図１関係乱数取得処理（Ｓ１３０−１２）が行われる。前記特図１関係乱数取得処理（Ｓ１３０−１２）は、遊技情報取得手段に相当し、特別図柄関係の更新乱数が取得される。ここで取得される乱数値は、例えば大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値である。次に特図１事前判定処理（Ｓ１３０−１３）が実行される。前記特図１事前判定処理（Ｓ１３０−１３）では、取得した大当たり乱数値が大当たりか否か判断され、現在の特図１保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数と事前判定結果がセーブ（記憶）される。次に特図１保留情報コマンドがセットされ（Ｓ１３０−１４）、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）が終了する。
【０１０３】
前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）に次いで、普通動作処理（Ｓ１４０）が行われる。
普通動作処理（Ｓ１４０）では、図１４に示すように、まず前記第２始動入賞口４２の開閉部材４３が開放中か確認される（Ｓ１４０−１）。前記第２始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１４０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１３０）のゲート通過処理（Ｓ１３０−２）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１４０−３）、現在確変中（確変領域フラグＯＮ）か確認される（Ｓ１４０−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態中の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１４０−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１４０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、第２始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理１が行われ（Ｓ１４０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１４０）が終了する。それに対して、Ｓ１４０−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態中の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１４０−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１４０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、第２始動入賞口４２の開閉部材４３を開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１４０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１４０）が終了する。
【０１０４】
また、Ｓ１４０−１で前記第２始動入賞口４２の開閉部材４３が開放中と判断されると、第２始動入賞口４２の開閉部材４３の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１４０−９）、開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１４０）が終了し、一方、開放時間が経過した場合には、第２始動入賞口４２の開閉部材４３を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１４０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１４０）が終了する。
【０１０５】
特別動作処理（Ｓ１５０）では、図１５に示すように、まず上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）が行われ、その後、特別動作ステータスが０〜７の何れであるか判断され（Ｓ１５０−２）、特別動作ステータスが０の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１５０−３）が行われ、特別動作ステータスが１の場合には特別図柄変動処理（Ｓ１５０−４）が行われ、特別動作ステータスが２の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１５０−５）が行われ、特別動作ステータスが３の場合には大当たり開始処理（Ｓ１５０−６）が行われ、特別動作ステータスが４の場合には大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）が行われ、特別動作ステータスが５の場合には大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１５０−８）が行われ、特別動作ステータスが６の場合には大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１５０−９）が行われ、特別動作ステータスが７の場合には大当たり終了処理（Ｓ１５０−１０）が行われる。なお、前記特別動作ステータス３の場合の大当たり開始処理（Ｓ１５０−６）、特別動作ステータス４の場合の大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）、特別動作ステータス５の場合の大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１５０−８）、特別動作ステータス６の場合の大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１５０−９）、特別動作ステータス７の場合の大当たり終了処理（Ｓ１５０−１０）は、特別遊技実行手段の処理に相当する。
【０１０６】
上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）では、前記確変領域７６の動作設定や確変領域７６への遊技球通過状況に応じて大当たり遊技（特別遊技）終了後の遊技状態を設定する処理が、特別ステータスの値に関係なく割り込み処理の実行毎に行われる。また、前記上大入賞口７１内には前記確変領域７６が設けられているため、上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）の処理中に後述の確変ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）によって確変領域７６に対する動作設定が行われる。
【０１０７】
前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）では、図１６に示すように、まず前記上大入賞口７１が作動中（開放中）か判断され（Ｓ１５０−１−１）、作動中でなければ、前記確変領域７６にも遊技球が通過しないため、前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）が終了する。一方、前記上大入賞口７１が作動中（開放中）の場合には、前記確変領域７６の動作設定のために確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）が行われ、次に、前記上大入賞口スイッチ７３が遊技球を検知（検出）したか否か判断される（Ｓ１５０−１−３）。遊技球を検知した場合、上大入賞口内球数カウンタの値を１加算して上大入賞口７１への入賞球数を記憶し（Ｓ１５０−１−４）、その後、前記排出口スイッチ７９が遊技球を検知したか否か判断される（Ｓ１５０−１−５）。一方、Ｓ１５０−１−３で上大入賞口スイッチ７３が遊技球を検知しなかった場合、前記上大入賞口内球数カウンタの値を加算する処理（Ｓ１５０−１−４）をジャンプし、前記排出口スイッチ７９による遊技球検知判断処理（Ｓ１５０−１−５）へ移行する。Ｓ１５０−１−５で前記排出口スイッチ７９が遊技球を検知したと判断された場合、前記上入賞口内球数カウンタが０か否か判断される（Ｓ１５０−１−６）。前記上入賞口内球数カウンタが０の場合、前記上大入賞口スイッチ７３で遊技球が検知されていない（すなわち入賞していない）にもかかわらず前記上大入賞口７１内の前記上大入賞口用排出口７８を遊技球を通過したことになり、不正行為による異常通過あるいは上大入賞口スイッチ７３の故障などの虞があるため、次のステップに進まないように、前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）が終了する。
【０１０８】
一方、前記Ｓ１５０−１−６で前記上入賞口内球数カウンタが０ではないと判断された場合、すなわち前記上大入賞口７１に入賞している場合には正常と判断して、前記上大入賞口内球数カウンタの値を１減算する（Ｓ１５０−１−７）。このステップにより、遊技球の検出が正常の場合は、上大入賞口内球数カウンタの値は常に０となる。次に前記確変領域スイッチ７７により遊技球を検知したか否かの判断が行われる（１６０−１−８）。また、前記Ｓ１５０−１−５で前記排出口スイッチ７９により遊技球が検知されていないと判断された場合は、前記Ｓ１５０−１−６及びＳ１５０−１−７の処理をジャンプし、前記確変領域スイッチ７７により遊技球を検知したか否かの判断が行われる（Ｓ１５０−１−８）。前記確変領域スイッチ７７により遊技球が検知されなかった場合、前記上大入賞口７１内に遊技球が確認されないことになるため、前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）が終了する。
【０１０９】
前記Ｓ１５０−１−８において前記確変領域スイッチ７７により遊技球を検知したと判断された場合は、次に前記上大入賞口内球数カウンタの値が０か否か判断される（Ｓ１５０−１−９）。前記上大入賞口内球数カウンタが０の場合、上大入賞口７１への入賞が無いにもかかわらず前記確変領域スイッチ７７により遊技球が検知されたことにより、不正行為による異常通過あるいは上大入賞口スイッチ７３の故障などの虞があるため、次のステップに進まないように前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）を終了させる。一方、前記Ｓ１５０−１−９で上大入賞口内球数カウンタの値が０ではないと判断された場合、前記上大入賞口内球数カウンタの値を１減算し（Ｓ１５０−１−１０）、次に確変領域有効フラグがＯＮ（有効期間）か否か判断される（Ｓ１５０−１−１１）。確変領域有効フラグがＯＮではない、すなわちＯＦＦ（無効期間）の場合、前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）が終了し、一方、確変領域有効フラグがＯＮ（有効期間）の場合は、確変領域通過フラグがＯＮにセットされ（Ｓ１５０−１−１２）、その後に前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）が終了する。前記上大入賞口内処理（Ｓ１５０−１）は特典付加遊技実行決定手段に相当する。また、前記Ｓ１５０−１−８の処理は特典付加領域の遊技球通過を確認する遊技球確認手段に相当する。
【０１１０】
前記Ｓ１５０−１−１で上大入賞口７１が作動中と判断された場合に行われる前記確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）では、前記確変領域開閉板（開閉部材）７５の動作設定が行われる。すなわち、本実施例では、前記上大入賞口７１の１回のラウンド中に遊技球が前記確変領域７６を通過可能な状態（ＯＮ）と、通過困難な状態（ＯＦＦ）とに複数回切り替わるように前記確変領域開閉板（開閉部材）７５が動作するため、前記確変領域７６に対する個々の動作内容について予め定められており、その動作内容に従って確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）で動作設定を行う。
【０１１１】
図５６の表１には、前記確変領域７６に対する動作内容が有り当てられた確変領域動作カウンタを示す。確変領域動作カウンタの値０〜１０には、実行時間、確変領域ソレノイドのＯＮとＯＦＦ、通過の有効と無効、報知の有無が設定されている。実行時間は各状態を維持する動作時間、確変領域ソレノイドのＯＮは前記確変領域開閉板（開閉部材）７５の開放、ＯＦＦは前記確変領域開閉板（開閉部材）７５の閉鎖を表す。また、通過の無効は遊技球が確変領域７６を通過しても確変状態（特典付加遊技状態）としない、すなわち確変状態の決定を無効とする確変領域の無効期間であり、一方、通過の有効は遊技球が確変領域７６を通過した場合に確変状態（特典付加遊技状態）とする、すなわち確変状態の決定を有効とする確変領域の有効期間を表す。また、報知の有りはエラー報知（異常報知）を行うことを表し、一方、報知の無しはエラー報知（異常報知）を行わないことを表す。
【０１１２】
前記確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）では、図１７に示すように、まず前記確変領域動作カウンタの値０〜１０における現在の値がロードされ（Ｓ１５０−１−２−１）、現在の確変領域動作カウンタの値が１０以上か判断される（Ｓ１５０−１−２−２）。１０以上の場合、本実施例ではそれ以上の動作が行われないため、前記確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）が終了する。一方、現在の確変領域動作カウンタの値が１０未満の場合には、タイマ残の有無が判断される（Ｓ１５０−１−２−３）。ここで判断されるタイマ残は、現在の確変領域動作カウンタの値に設定されている動作の実行時間における残り時間である。タイマ残がある場合、すなわち動作の実行時間に残りがある場合、残り時間を経過させるために前記確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）が終了する。
【０１１３】
前記Ｓ１５０−１−２−３でタイマ残が無い、すなわち動作の実行時間が経過したと判断された場合、現在の確変領域動作カウンタの値に１加算し（Ｓ１５０−１−２−４）、加算後の確変領域動作カウンタの値（すなわち次の確変領域動作カウンタの値）がロードされる（Ｓ１５０−１−２−５）。ロードされた確変領域動作カウンタの値に設定されている動作の実行時間が、確変領域有効期間か確認され（Ｓ１５０−１−２−６）、有効期間であれば確変領域有効フラグがＯＮにセットされ（Ｓ１５０−１−２−７）、エラー報知有無が確認される（Ｓ１５０−１−２−８）。一方、前記Ｓ１５０−１−２−６で確変領域有効期間ではない、すなわち確変領域無効期間と判断されると、前記確変領域有効フラグのセット（Ｓ１５０−１−２−７）をジャンプしてエラー報知有無が確認される（Ｓ１５０−１−２−８）。エラー報知無しと判断されると報知無効フラグがＯＮにセットされ（Ｓ１５０−１−２−９）、その後に前記確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）が終了する。一方、前記Ｓ１５０−１−２−８でエラー報知無しではない（エラー報知有り）と判断されると報知無効フラグがＯＮにされることなく前記確変領域ソレノイド動作処理（Ｓ１５０−１−２）が終了する。
【０１１４】
なお、本実施例では、確変領域の動作実行時間に設定されたエラー報知を行う期間は、確変領域動作カウンタの値が０、９、１０となっており、この期間は確変領域無効期間のため遊技球が確変領域７６を通過しても確率変動状態（特典付加遊技状態）とはならず、更にこの期間での確変領域７６の通過はほぼあり得ないために不正による通過の可能性が高く、エラー報知（異常報知）を行うように報知有りに設定している。なお、確変領域動作カウンタ０の期間は前記確変領域７６に関する第１閉鎖時間及び開放遅延時間に該当する。
【０１１５】
また本実施例では、前記確変領域動作カウンタの値が１〜８の期間では、確変領域無効期間が設定された期間と確変領域有効期間が設定された期間があるが、エラー報知（異常報知）を行う期間は設定されてなく、エラー報知無しになっている。本実施例では、確変領域動作カウンタの値が１〜８の期間は、確変領域７６の確変領域開閉板（開閉部材）７５が開閉動作するため、球ガミや球詰まりによる遊技球の流れの遅延によって確変領域無効期間中に遊技球が確変領域７６を通過する可能性もあることから、この間の確変領域無効期間に確変領域７６を通過してもエラー報知（異常報知）を行わないようにしている。
【０１１６】
特別動作ステータスが０の場合に実行される特別図柄待機処理（Ｓ１５０−３）では、図１８に示すように、前記特図２保留球数が０か否か判断され（Ｓ１５０−３−１）、前記特図２保留球数が０の場合には、さらに前記特図１保留球数が０か否か判断される（Ｓ１５０−３−９）。前記特図１保留球数が０の場合には、前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１５０−３−１０）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１５０−３）が終了し、一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にする設定処理が行われ（Ｓ１５０−３−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１５０−３）が終了する。
【０１１７】
前記Ｓ１５０−３−１で特図２保留球数が０ではないと判断された場合、前記第２始動入賞口４２への入賞に関する処理として、第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）、特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ａ）、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ａ）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１５０−３−５Ａ）、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１５０−３−６Ａ）が行われ、その後に、特別動作ステータスを２にセットする処理（Ｓ１５０−３−７）と待機中解除処理（Ｓ１５０−３−８）が行われ、この特別図柄待機処理（Ｓ１５０−３）が終了する。
【０１１８】
一方、Ｓ１５０−３−１で特図２保留球数が０と判断された場合、次に前記特図１保留球数が０か否か判断され（Ｓ１５０−３−９）、特図１保留球数が０ではない場合、前記第１始動入賞口４１への入賞に関する処理として、第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ｂ）、特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ｂ）、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ｂ）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１５０−３−５Ｂ）、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１５０−３−６Ｂ）がこの順に行われ、その後に特別動作ステータスを２にセットする処理（Ｓ１５０−３−７）、待機中解除処理（Ｓ１５０−３−８）が行われ、この特別図柄待機処理（Ｓ１５０−３）が終了する。
【０１１９】
前記第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）では、前記第２始動入賞口４２への入賞に対して遊技の当否判定を行う当否判定手段（遊技の当否判定手段）の処理が行われる。第２特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）では、図１９に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭの特図２保留用記憶領域に記憶されている取得大当たり乱数値（保留取得大当たり乱数値）がロードされる（Ｓ１５０−３−２Ａ−１）。続いて現在確変中（高確率遊技状態中）か否かが判断される（Ｓ１５０−３−２Ａ−２）。前記確変中か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変領域通過フラグがＯＮかＯＦＦかによって判断される。確変中ではない場合、通常遊技（低確率）状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１５０−３−２Ａ−３）、一致しなければ大当たりではない外れと判断され、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）が終了する。
【０１２０】
一方、Ｓ１５０−３−２Ａ−３で低確率状態での大当たりと判断された場合、第２大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１５０−３−２Ａ−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）が終了する。
【０１２１】
また、Ｓ１５０−３−２Ａ−２で確変中と判断された場合には、次に高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断される（Ｓ１５０−３−２Ａ−５）。一致しなければ大当たりではない外れと判断され、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）が終了する。一方、Ｓ１５０−３−２Ａ−５で高確率状態での大当たりと判定された場合には、第２大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１５０−３−２Ａ−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ａ）が終了する。
【０１２２】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ａ）では、当否判定手段による判定結果が大当たりと外れの場合に前記表示装置１０で停止表示する特別図柄（本実施例では特別図柄の数字の組み合わせ）が選択される。特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ａ）においては、図２０に示すように、大当たりフラグ（第２大当たりフラグ）がＯＮか判断され（Ｓ１５０−３−３Ａ−１）、大当たりフラグＯＮ、すなわち大当たりであれば、前記大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１５０−３−３Ａ−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１５０−３−３Ａ−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１５０−３−３Ａ−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−７）。
【０１２３】
前記Ｓ１５０−３−３Ａ−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１５０−３−３Ａ−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１５０−３−３Ａ−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−７）。
【０１２４】
前記Ｓ１５０−３−３Ａ−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１５０−３−３Ａ−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１５０−３−３Ａ−１０）。
前記特別図柄のセット後、その他の処理（Ｓ１５０−３−３Ａ−１３）が実行され、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ａ）が終了する。
【０１２５】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ａ）の次に特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ａ）が行われる。
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ａ）では、特別図柄の変動態様が複数の変動態様テーブルから選択され、選択された変動態様のコマンドが出力バッファに格納される。複数の変動態様テーブルとして、本実施例では通常状態中当たり変動態様テーブル（変動態様テーブル１）、通常状態中リーチハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル３）、通常状態中ハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル４）、確変状態中当たり変動態様テーブル（変動態様テーブル２）、確変状態中リーチハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル５）、確変状態中ハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル６）が設けられている。また、各変動態様テーブルにはそれぞれ複数の変動態様が含まれ、各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられている。
【０１２６】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ａ）では、図２１及び図２２に示すように、まず確変中（高確率状態、特典付加遊技状態中）か否か判断される（Ｓ１５０−３−４Ａ−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態、通常遊技状態）の場合には、大当たりフラグ（第２大当たりフラグ）がＯＮか否か判断される（Ｓ１５０−３−４Ａ−２）。大当たりフラグ（第２大当たりフラグ）がＯＮの場合には、通常状態中当たり変動態様テーブル（変動態様テーブル１）に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて通常状態当たりの変動態様１が選択される（Ｓ１５０−３−４Ａ−３）。
【０１２７】
Ｓ１５０−３−４Ａ−２で大当たりフラグ（第２大当たりフラグ）がＯＦＦと判断された場合には、取得したリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致するか判断され（Ｓ１５０−３−４Ａ−４）、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致する場合には、通常状態中リーチハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル３）に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて通常状態リーチハズレの変動態様３が選択される（Ｓ１５０−３−４Ａ−５）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合には、通常状態中ハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル４）に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて通常状態ハズレの変動態様４が選択される（Ｓ１５０−３−４Ａ−６）。
【０１２８】
Ｓ１５０−３−４Ａ−１で確変中と判断されると、大当たりフラグ（第２大当たりフラグ）がＯＮか否か判断され（Ｓ１５０−３−４Ａ−７）、大当たりフラグ（第２大当たりフラグ）がＯＮの場合には、確変状態中当たり変動態様テーブル（変動態様テーブル２）に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて確変状態当たりの変動態様２が選択される（Ｓ１５０−３−４Ａ−８）。Ｓ１５０−３−４Ａ−７で大当たりフラグがＯＦＦと判断されると、取得したリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致するか判断され（Ｓ１５０−３−４Ａ−９）、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致する場合には、確変状態中リーチハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル５）に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて確変状態リーチハズレの変動態様５が選択される（Ｓ１５０−３−４Ａ−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合には、確変状態中ハズレ変動態様テーブル（変動態様テーブル６）に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて確変状態ハズレの変動態様６が選択される（Ｓ１５０−３−４−Ａ１１）。
【０１２９】
前記のようにして変動態様が選択された後、選択された変動態様のコマンド（変動態様コマンド）が出力バッファに格納され（Ｓ１５０−３−４Ａ−１２）、その他の処理が行われ（Ｓ１５０−３−４Ａ−１３）、その後にこの特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ａ）が終了する。
【０１３０】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１５０−３−５Ａ）では、前記ＲＡＭの特図２保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図２３に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける特図２保留記憶領域に記憶されている特図２保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１５０−３−５Ａ−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１５０−３−５Ａ−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１５０−３−５Ａ−３）。なお、本実施例では、保留の遊技情報がロード順位の一位に移動したことが判定条件の成立に相当する。
【０１３１】
特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１５０−３−６Ａ）では、図２４に示すように、選択された変動態様の変動時間が設定され（Ｓ１５０−３−６Ａ−１）、次に特別図柄変動開始コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１５０−３−６Ａ−２）、その後に前記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１５０−３−６Ａ）が終了する。
【０１３２】
一方、前記第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ｂ）では、前記第１始動入賞口４２への入賞に対して遊技の当否判定を行う当否判定手段（遊技の当否判定手段）の処理が行われる。第１特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ｂ）では、図２５に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭの特図１保留用記憶領域に記憶されている取得大当たり乱数値（保留取得大当たり乱数値）がロードされる（Ｓ１５０−３−２Ｂ−１）。続いて現在確変中（高確率遊技状態中）か否かが判断される（Ｓ１５０−３−２Ｂ−２）。確変中ではない場合、通常遊技（低確率）状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１５０−３−２Ｂ−３）、一致しなければ大当たりではない外れと判断され、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ｂ）が終了する。
【０１３３】
一方、Ｓ１５０−３−２Ｂ−３で低確率状態での大当たりと判断された場合、前記確変領域７６を通過可能な大当たりか否か判断される（Ｓ１５０−３−２Ｂ−４）。確変領域７６を通過可能な大当たりとは異なる場合には第１大当たりフラグがセットされ（Ｓ１５０−３−２Ｂ−５）、他方、確変領域７６を通過可能な大当たりの場合（大当たり図柄乱数が奇数で大当たりとなった場合）には第２大当たりフラグがセットされ（Ｓ１５０−３−２Ｂ−６）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ｂ）が終了する。なお、確変領域を通過可能な大当たりとは、前記ロングとなる大当たりである。
【０１３４】
前記Ｓ１５０−３−２Ｂ−２で確変中と判断されると、高確率状態での大当たりか否か判断され（Ｓ１５０−３−２Ｂ−７）、高確率状態での大当たりと判断された場合、前記確変領域７６を通過可能な大当たりか否か判断される（Ｓ１５０−３−２Ｂ−４）。確変領域７６を通過可能な大当たりとは異なる場合には第１大当たりフラグがセットされ（Ｓ１５０−３−２Ｂ−５）、他方、確変領域７６を通過可能な大当たりの場合には第２大当たりフラグがセットされ（Ｓ１５０−３−２Ｂ−６）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１５０−３−２Ｂ）が終了する。
【０１３５】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ｂ）、前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ｂ）、前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１５０−３−５Ｂ）及び前記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１５０−３−６Ｂ）は、図２６〜図３０のフローチャートに示す通りであり、第１始動入賞口４１への入賞に対する処理であること以外は、前記第２始動入賞口４２への入賞に関する処理として実行される前記特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ａ）、前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ａ）、前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１５０−３−５Ａ）及び前記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１５０−３−６Ａ）と同様の処理であり、個別の説明を省略する。なお、前記特別図柄選択処理（Ｓ１５０−３−３Ｂ）及び前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１５０−３−４Ｂ）における大当たりフラグは、第１大当たりフラグ及び第２大当たりフラグである。
【０１３６】
前記特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１５０−４）では、図３１に示すように、まず特別図柄の変動時間終了、すなわち選択された変動態様の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１５０−４−１）、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理（Ｓ１５０−４）が終了する。一方、変動時間が終了していれば特別図柄変動停止コマンドがセットされ（Ｓ１５０−４−２）、続いて特別動作ステータスが２にセットされ（Ｓ１５０−４−３）、その後に特別図柄変動処理（Ｓ１５０−４）が終了する。
【０１３７】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１５０−５）では、図３２に示すように、第１大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１５０−５−１）。第１大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりフラグ（第１大当たりフラグ及び第２大当たりフラグ）がＯＦＦにセットされ（Ｓ１５０−５−２）、特別動作ステータスが４にセットされ（Ｓ１５０−５−３）、１６ＲＳ（１６ラウンドショート）大当たりオープニングコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１５０−５−４）、その後にこの特別図柄確定処理（Ｓ１５０−５）が終了する。
【０１３８】
Ｓ１５０−５−１で第１大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れと判断された場合、次に第２大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１５０−５−５）。第２大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりフラグ（第１大当たりフラグ及び第２大当たりフラグ）がＯＦＦにセットされ（Ｓ１５０−５−６）、特別動作ステータスが５にセットされ（Ｓ１５０−５−７）、１６ＲＬ（１６ラウンドロング）大当たりオープニングコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１５０−５−８）、その後にこの特別図柄確定処理（Ｓ１５０−５）が終了する。
【０１３９】
Ｓ１５０−５−５で第２大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れと判断された場合、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１５０−５−９）、その後にこの特別図柄確定処理（Ｓ１５０−５）が終了する。
【０１４０】
特別動作ステータスが３の場合に実行される大当たり開始処理（Ｓ１５０−６）では、図３３に示すように、まずオープニング時間終了か判断され（Ｓ１５０−６−１）、オープニング時間終了では無い場合、この大当たり開始処理（Ｓ１５０−６）が終了する。一方、オープニング終了時間の場合には、ラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−６−２）、大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）、特別動作ステータスを４に設定する処理（Ｓ１５０−６−４）が、この順序で実行される。
【０１４１】
ラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−６−２）では、特別遊技（大当たり遊技）中における現在のラウンド回数及び残りのラウンド回数の設定、実行されるラウンド状態の時間が設定される。図３４に示すように、まずラウンド回数が１加算され（Ｓ１５０−６−２−１）、次に残りのラウンド回数が１減算され（Ｓ１５０−６−２−２）、さらに現在のラウンド時間が設定され（Ｓ１５０−６−２−３）、次にラウンド回数コマンドの送信（Ｓ１５０−６−２−４）が行われ、その後にこのラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−６−２）が終了する。
【０１４２】
大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）では、動作させる大入賞口（上大入賞口７１又は下大入賞口８１）の設定、及び各大入賞口（上大入賞口７１、下大入賞口８１）の動作設定を行う。本実施例ではラウンド数によって開放する大入賞口が異なるため、図３５に示すように、まず開放する大入賞口（上大入賞口７１又は下大入賞口８１）の設定が行われる（Ｓ１５０−６−３−１）。次に、特別遊技の種類（ロング或いはショート）に応じた上大入賞口動作カウンタ或いは下大入賞口動作カウンタの初期値がロードされる（Ｓ１５０−６−３−２）。さらに上大入賞口動作カウンタ或いは下大入賞口動作カウンタに対応した実行時間の設定が行われる（Ｓ１５０−６−３−３）。なお、前記上大入賞口動作カウンタは、１４ラウンドと１６ラウンドに関して、図５６の表２（ロングの場合）及び表３（ショートの場合）の内容に設定され、一方、下大入賞口動作カウンタはロングとショートの１〜１３ラウンド及び１５ラウンドにおいて、開放の実行時間２９．５秒、閉鎖の実行時間２秒に設定されている。
【０１４３】
次に上大入賞口７１の設定か否か確認され（Ｓ１５０−６−３−４）、上大入賞口の設定ではない場合、すなわち１〜１３ラウンド及び１５ラウンドにおける下大入賞口の設定の場合には、この大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）が終了する。一方、上大入賞口の設定の場合、すなわち１４ラウンド又は１６ラウンドにおける上大入賞口の設定の場合には、確変領域動作カウンタの初期値がロードされ（Ｓ１５０−６−３−５）、確変領域動作カウンタに対応した実行時間が設定され（Ｓ１５０−６−３−６）、その後にこの大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）が終了する。なお、確変領域動作カウンタの内容は図５６の表１に示す通りである。
【０１４４】
特別動作ステータスが４の場合に実行される大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）では、１ラウンド中に上大入賞口７１又は下大入賞口８１を開閉動作させるための設定が行われる。図３６に示すように、大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）では、まず大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１５０−７−１）が行われる。
大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１５０−７−１）では、図３７に示すように、前記上大入賞口７１又は下大入賞口８１に遊技球が入賞して検出されたか確認され（Ｓ１５０−７−１−１）、上大入賞口７１及び下大入賞口８１の何れにおいても入賞が検出されていない場合には、この大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１５０−７−１）が終了する。一方、上大入賞口７１又は下大入賞口８１への入賞が検出された場合には、大入賞口入賞個数が１加算され（Ｓ１５０−７−１−２）、その後にこの大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１５０−７−１）が終了する。
【０１４５】
前記大入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１５０−７−１）の次に、大入賞口入賞個数が１０個以上（第２終了条件成立）か判断され（Ｓ１５０−７−２）、大入賞口入賞個数が１０個未満（第２終了条件不成立）の場合には、前記ラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−６−２）で設定されたラウンド時間（ラウンド状態の時間）が経過（第１終了条件成立）したか判断される（Ｓ１５０−７−３）。ラウンド時間経過前（第１終了条件不成立）の場合には、前記上大入賞口７１に設定中か確認され（Ｓ１５０−７−４）、上大入賞口７１に設定されていない場合には、前記大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）が終了する。一方、上大入賞口７１に設定されている場合には、前記大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）で設定された上大入賞口の動作実行時間が経過したか判断され（Ｓ１５０−７−５）、実行時間が経過していない場合には前記大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）が終了する。一方、Ｓ１５０−７−５で上大入賞口の動作実行時間が経過している判断された場合には、前記大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）で設定された上大入賞口動作カウンタが１減算され（Ｓ１５０−７−６）、減算後の上大入賞口動作カウンタが０か否か確認され（Ｓ１５０−７−７）、減算後の上大入賞口動作カウンタが０ではない場合には上大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−７−８）が行われ、その後に前記大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）が終了する。
【０１４６】
前記上大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−７−８）では、図３８に示すように、前記減算後の上大入賞口動作カウンタがロードされ（Ｓ１５０−７−８−１）、上大入賞口動作カウンタに対応する動作実行時間（図５６の表２、表３）が設定され（Ｓ１５０−７−８−２）、その後にこの上大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−７−８）が終了する。
【０１４７】
一方、前記大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）のＳ１５０−７−２で大入賞口入賞個数が１０個以上（第２終了条件成立）と判断された場合、あるいは前記Ｓ１５０−７−３でラウンド時間経過（第１終了条件成立）と判断された場合、あるいはＳ１５０−７−７で上大入賞口動作カウンタが０と判断された場合には、大入賞口閉鎖時のデータ（大入賞口閉鎖１の時間）が設定され（Ｓ１５０−７−９）、特別動作ステータスが５にセットされ（Ｓ１５０−７−１０）、この大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）が終了する。大入賞口閉鎖１の時間及び後述する大入賞口閉鎖２の時間は、ラウンド中に上大入賞口７１内での球詰まり等による遊技球検知の遅延時間（球掃け時間）であり、遊技球の入賞を検知した場合に入賞を有効とする入賞有効期間となっている。
【０１４８】
特別動作ステータス５の場合に実行される大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１５０−８）では、図３９に示すように、前記大入賞口開放処理（Ｓ１５０−７）で設定された大入賞口閉鎖１の時間が終了したか判断され（Ｓ１５０−８−１）、終了していない場合にはこの大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１５０−８）が終了する。一方、大入賞口閉鎖１の時間が終了した場合には、大入賞口閉鎖２のデータ（大入賞口閉鎖２の時間）が設定され（Ｓ１５０−８−２）、特別動作ステータスが６にセットされ（Ｓ１５０−８−３）、この大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１５０−８）が終了する。
【０１４９】
特別動作ステータス６の場合に実行される大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１５０−９）では、図４０に示すように、前記大入賞口閉鎖１処理（Ｓ１５０−８）で設定された大入賞口閉鎖２の時間が終了したか確認され（Ｓ１５０−９−１）、大入賞口閉鎖２の時間が終了していない場合には、この大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１５０−９）が終了する。
【０１５０】
Ｓ１５０−９−１で大入賞口閉鎖２の時間が終了していると判断された場合には、ラウンド回数（残りのラウンド回数）が０か否か判断される（Ｓ１５０−９−２）。ラウンド回数（残りのラウンド回数）が０ではない場合には、ラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−９−３）、大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−９−４）が行われ、その後に動作ステータスが４にセットされ（Ｓ１５０−９−５）、この大入賞口開閉２処理（Ｓ１５０−９）が終了する。なお、前記ラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−９−３）は、図３４に示したラウンド回数設定処理（Ｓ１５０−６−２）と同一の処理が行われ、また、前記大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−９−４）は、図３５に示した大入賞口動作設定処理（Ｓ１５０−６−３）と同一の処理が行われるため、再度の説明を省略する。一方、Ｓ１５０−９−２でラウンド回数（残りのラウンド回数）が０と判断されると、確変領域を通過したか確認される（Ｓ１５０−９−６）。確変領域を通過している場合には、確変領域通過大当たりエンディングコマンド設定（Ｓ１５０−９−７）が行われる一方、確変領域を通過していない場合には、確変領域非通過大当たりエンディングコマンド設定（Ｓ１５０−９−８）が行われる。その後、大当たりエンディングのデータ（大当たりエンディング時間等）の設定（Ｓ１５０−９−９）、動作ステータスを７にセットする処理（Ｓ１５０−９−１０）及び大当たりエンディングコマンドを出力バッファに格納する処理（Ｓ１５０−９−１１）が順に行われ、この大入賞口開閉２処理（Ｓ１５０−９）が終了する。
【０１５１】
特別動作ステータス７の場合に実行される大当たり終了処理（Ｓ１５０−１０）では、図４１に示すように、前記大入賞口閉鎖２処理（Ｓ１５０−９）で設定された大当たりエンディング時間が終了したか確認され（Ｓ１５０−１０−１）、大当たりエンディング時間が終了していない場合には、この大当たり終了処理（Ｓ１５０−１０）が終了する。一方、大当たりエンディング時間が終了している場合には、確変領域通過フラグが成立しているか（ＯＮになっているか）確認される（Ｓ１５０−１０−２）。確変領域通過フラグが成立している（ＯＮになっている）場合、すなわち特典付加遊技付与が決定されている場合には、特別遊技（大当たり遊技）終了後の遊技状態を遊技者に有利となる確変遊技（高確率遊技、特典付加遊技）状態成立時のデータ設定（Ｓ１５０−１０−３）が行われる一方、確変領域通過フラグが成立していない（ＯＦＦになっている）と判断された場合、すなわち特典付加遊技を付与しない場合には、確変非成立時のデータ設定（Ｓ１５０−１０−４）が行われる。その後にフラグ・カウンタ等のクリア（Ｓ１５０−１０−５）、大当たり終了時のコマンドを出力バッファに格納する処理（Ｓ１５０−１０−６）、特別動作ステータスを０にセットする処理（Ｓ１５０−１０−７）が順に行われ、その後にこの大当たり終了処理（Ｓ１５０−１０）が終了する。
【０１５２】
前記特別動作処理（Ｓ１５０）の次に行われる保留球数処理（Ｓ１６０）では図４２に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１６０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１６０−２）。
【０１５３】
次に行われる電源断監視処理（Ｓ１７０）では、図４３に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１７０−１）、入力していなければこの電源断監視処理（Ｓ１７０）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１７０−２）、次いで電源断フラグがＯＮにされ（Ｓ１７０−３）、その後ループ処理が行われる。
【０１５４】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【０１５５】
前記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図４４に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電気信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後に割り込み禁止（Ｓ２０４）が行われ、割り込み処理が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなく割り込み禁止（Ｓ２０４）が行われる。
【０１５６】
割り込み禁止（Ｓ２０４）の後、乱数シード更新処理（Ｓ２０５）、コマンド送信処理（Ｓ２０６）、割り込み許可（Ｓ２０７）がループ処理で実行される。なお、電源投入時にのみ必要な処理は１巡目のみに実行され、２巡目以降は実行されないが周知であるので詳細は省略する。
前記乱数シード更新処理（Ｓ２０５）では、サブ制御基板２０５に設けられているカウンタの乱数を１加算して更新する処理が行われる。
前記コマンド送信処理（Ｓ２０６）では、各処理で格納されたコマンドの送信処理が行われ。
前記割り込み許可（Ｓ２０７）では、割り込みの許可が行われる。前記ループ処理において、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に受信割り込み処理（外部ＩＮＴ割り込み処理）（Ｓ３００）、また２ｍｓ毎の２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎の１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１５７】
受信割り込み処理（Ｓ３００）では、図４５に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１５８】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図４６に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）が行われる。
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）で作成されたランプのデータが出力される。
ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）では、後述の１０ｍＳタイマ割り込み処理（Ｓ５００）で作成されたスイッチの有効期間及び動作の出力が行われる。
入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
【０１５９】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図４７に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ５０１）、ランプデータ設定等のその他の処理（Ｓ５０２）が行われる。
【０１６０】
受信コマンド解析処理（Ｓ５０１）では、図４８に示すように、受信コマンドが変動コマンド、大当たりのオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、その他のコマンドの何れのコマンドか確認される（Ｓ５０１−１〜Ｓ５０１−４）。
【０１６１】
受信コマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理（Ｓ５０１−５）、受信コマンドがオープニングコマンドの場合にはオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）、受信コマンドがラウンドコマンドの場合にはラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）、受信コマンドがエンディングコマンドの場合にはエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が行われ、また受信コマンドがその他のコマンドの場合にはその他の受信コマンドに対応した処理（Ｓ５０１−９）が行われる。なお、オープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）、ラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）、エンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）は、本発明における特別演出実行手段に相当する。
【０１６２】
前記変動コマンド処理（Ｓ５０１−５）では、図４９に示すように、まず時短変動か否か確認される（Ｓ５０１−５−１）。時短変動とは異なる場合、通常変動パターンに対する表示の設定送信（Ｓ５０１−５−２）が行われ、次に変動パターンコマンドの送信（Ｓ５０１−５−３）が行われ、その後にこの変動コマンド処理（Ｓ５０１−５）が終了する。
【０１６３】
Ｓ５０１−５−１で時短変動であると判断された場合、特殊ボーナスフラグ継続中か確認される（Ｓ５０１−５−４）。特殊ボーナスフラグ継続中とは異なる場合、大当たり変動か確認され（Ｓ５０１−５−５）、大当たり変動とは異なる場合、はすれ変動に対する演出コマンドの設定が行われ（Ｓ５０１−５−６）、次に変動パターンコマンドの送信が行われ（Ｓ５５０１−５−７）、その後にこの変動コマンド処理（Ｓ５０１−５）が終了する。
【０１６４】
Ｓ５０１−５−５で大当たり変動と判断された場合、大当たり変動に対する演出コマンドの設定が行われ（Ｓ５０１−５−８）、次に前記駆動役物３２を特別遊技時に駆動させるための駆動役物データの設定が行われ（Ｓ５０１−５−９）、その後に変動パターンコマンドの送信（Ｓ５５０１−５−７）が行われた後、この変動コマンド処理（Ｓ５０１−５）が終了する。
【０１６５】
Ｓ５０１−５−４で特殊ボーナスフラグ継続中と判断されると、特殊大当たり演出コマンドの設定が行われ（Ｓ５０１−５−１１）、次に変動パターンコマンドの送信が行われ（Ｓ５５０１−５−１２）、その後にこの変動コマンド処理（Ｓ５０１−５）が終了する。前記特殊大当たり演出は、例えば図９の（９−Ｃ）のようにラウンド中も前記特殊ボーナスムービーの前半続きを表示する演出である。
【０１６６】
前記オープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）では、図５０及び図５１に示すように、時短中か確認され（Ｓ５０１−６−１）、時短中とは異なる場合、通常１６ＲＳ（通常１６ラウンドショート）大当たりか確認される（Ｓ５０１−６−２）。通常１６ＲＳ大当たりの場合には、前記表示装置１０において１ｓｔ（１回目）バトル演出を敗北で行う設定が行われ（Ｓ５０１−６−３）、初回オープニングコマンドの送信（Ｓ５０１−６−４）が行われた後、特殊ボーナスフラグがクリアされ（Ｓ５０１−６−１０）、その後にこのオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）が終了する。
【０１６７】
Ｓ５０１−６−２において通常１６ＲＳ大当たりとは異なると判断された場合、前記表示装置１０において１ｓｔ（１回目）バトル演出を勝利で行う設定が行われ（Ｓ５０１−６−５）、初回オープニングコマンドの送信（Ｓ５０１−６−６）が行われた後、特殊ボーナスフラグがクリアされ（Ｓ５０１−６−１０）、その後にこのオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）が終了する。
【０１６８】
Ｓ５０１−６−１で時短中と判断された場合、通常１６ＲＳ（通常１６ラウンドショート）大当たりか確認される（Ｓ５０１−６−７）。通常１６ＲＳ大当たりの場合、楽曲演出の設定が行われ（Ｓ５０１−６−８）、レギュラーオープニングコマンドが送信され（Ｓ５０１−６−９）、次に特殊ボーナスフラグがクリアされ（Ｓ５０１−６−１０）、その後にこのオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）が終了する。なお、前記レギュラーオープニングは、１６ＲＳ大当たりを遊技者が識別できるオープニングである。また、１ｓｔバトル演出、楽曲演出などの特殊ボーナス演出以外の演出は、本発明の保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在しない場合に設定される通常演出に相当する。
【０１６９】
Ｓ５０１−６−７で通常１６ＲＳ大当たりとは異なると判断された場合、特殊ボーナスフラグが継続中か確認される（Ｓ５０１−６−１１）。特殊ボーナスフラグが継続中の場合、特殊ボーナス（後半）演出の設定が行われ（Ｓ５０１−６−１２）、特殊ボーナス継続オープニングコマンドが送信され（Ｓ５０１−６−１３）、次に特殊ボーナスフラグに後半中が設定され（Ｓ５０１−６−１４）、その後にこのオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）が終了する。なお、前記特殊ボーナス（後半）演出は、例えば図９の（９−Ｄ）及び（９−Ｅ）のように前記特殊ボーナスムービーの後半を表示する演出である。
【０１７０】
Ｓ５０１−６−１１で特殊ボーナスフラグが継続中とは異なると判断された場合、特図２保留記憶領域内に通常１６ＲＬ（通常１６ラウンドロング）大当たり（特定の当たり）が存在するか確認される（Ｓ５０１−６−１５）。Ｓ５０１−６−１５の処理は保留当たり判定手段に相当する。通常１６ＲＬ大当たりが存在する場合、特殊ボーナス（前半）演出の設定が行われ（Ｓ５０１−６−１６）、特殊ボーナス開始オープニングコマンドが送信され（Ｓ５０１−６−１７）、次に特殊ボーナスフラグに継続中が設定され（Ｓ５０１−６−１８）、その後にこのオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）が終了する。なお、前記特殊ボーナス開始オープニングは、特図２保留記憶領域内に通常１６ＲＬ大当たり（特定の当たり）が存在することを示唆する表示（例えば図９の（９−Ａ）に示した「スーパー」の文字）を含むオープニングである。前記Ｓ５０１−６−１６とＳ５０１−６−１７の処理は、保留当たり示唆手段に相当する。また、前記Ｓ５０１−６−１１〜Ｓ５０１−６−１８の処理は後述のＳ５０１−７−９〜Ｓ５０１−６−１３の処理と共に特別演出継続手段に相当する。
【０１７１】
Ｓ５０１−６−１５で、特図２保留記憶領域内に通常１６ＲＬ大当たりが存在しないと判断された場合、楽曲演出の設定が行われ（Ｓ５０１−６−１９）、通常オープニングコマンドが送信され（Ｓ５０１−６−２０）、次に特殊ボーナスフラグのクリアが行われ（Ｓ５０１−６−２１）、その後にこのオープニングコマンド処理（Ｓ５０１−６）が終了する。なお、前記通常オープニングは、特図２保留記憶内に通常１６ＲＬ大当たり（特定の当たり）が存在することを示唆しないオープニングである。例えば図９の（９−Ａ）に示した「スーパー」の文字の無いオープニング、すなわち、図９の（９−Ｘ）に示すオープニングである。
【０１７２】
前記ラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）では、図５２及び図５３に示すように、時短中か確認され（Ｓ５０１−７−１）、時短中とは異なる場合には１ラウンド目か確認される（Ｓ５０１−７−２）。１ラウンド目の場合、通常１６ＲＳ大当たりか確認され（Ｓ５０１−７−３）、通常１６ＲＳ大当たりの場合、前記表示装置１０において１ｓｔ（１回目）バトル（敗北）演出コマンドの送信が行われ（Ｓ５０１−７−４）、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。
【０１７３】
Ｓ５０１−７−３で通常１６ＲＳ大当たりとは異なると判断された場合、通常１６ＲＬ大当たりか確認される（Ｓ５０１−７−５）。通常１６ＲＬ大当たりの場合、前記表示装置１０において１ｓｔ（１回目）バトル（勝利）演出コマンドの送信が行われ（Ｓ５０１−７−６）、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。また、Ｓ５０１−７−５で通常１６ＲＬ大当たりとは異なる都判断された場合、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。
【０１７４】
Ｓ５０１−７−１で時短中と判断された場合、１ラウンド目か確認される（Ｓ５０１−７−７）。１ラウンド目の場合、通常１６ＲＳ大当たりか確認され（Ｓ５０１−７−８）、通常１６ＲＳ大当たりの場合には楽曲演出コマンドの送信が行われ（Ｓ５０１−７−１１）、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。
【０１７５】
Ｓ５０１−７−８で通常１６ＲＳ大当たりとは異なると判断された場合、特殊ボーナスフラグが継続中か確認される（Ｓ５０１−７−９）。特殊ボーナスフラグが継続中とは異なる場合、さらに特殊ボーナスフラグが後半中か確認される（Ｓ５０１−７−１０）。特殊ボーナスフラグが後半中とは異なる場合、楽曲演出コマンドの送信が行われ（Ｓ５０１−７−１１）、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。
【０１７６】
Ｓ５０１−６−１０で特殊ボーナスフラグが後半中と判断されると、特殊ボーナス（後半）演出コマンドの送信が行われ（Ｓ５０１−７−１２）、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。
また、Ｓ５０１−７−９で特殊ボーナスフラグが継続中と判断されると、特殊ボーナス（前半）演出コマンドの送信が行われ（Ｓ５０１−７−１３）、その後にこのラウンドコマンド処理（Ｓ５０１−７）が終了する。
【０１７７】
前記エンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）では、図５４及び図５５に示すように、時短中か確認され（Ｓ５０１−８−１）、時短中とは異なる場合には確変領域への遊技球の通過なしか確認される（Ｓ５０１−８−２）。確変領域への遊技球の通過なしの場合、駆動役物格納処理（Ｓ５０１−８−３）が行われ、次に時短エンディングコマンドの送信（Ｓ５０１−８−４）が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が終了する。
【０１７８】
Ｓ５０１−８−２で確変領域への遊技球の通過なしとは異なると判断された場合、すなわち確変領域を遊技球が通過したと判断された場合には、駆動役物格納処理（Ｓ５０１−８−５）が行われ、次に通常エンディングコマンドの送信（Ｓ５０１−８−６）が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が終了する。なお、通常エンディングコマンドは確変を開始させるコマンドでもある。
【０１７９】
Ｓ５０１−８−１で時短中と判断された場合、確変領域への遊技球の通過なしか確認される（Ｓ５０１−８−７）。確変領域への遊技球の通過なしの場合、駆動役物格納処理（Ｓ５０１−８−８）が行われ、次に時短エンディングコマンドの送信（Ｓ５０１−８−９）が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が終了する。
【０１８０】
Ｓ５０１−８−７で確変領域への遊技球の通過なしとは異なると判断された場合、すなわち確変領域を遊技球が通過したと判断された場合には、通常１６ＲＳ大当たりか確認される（Ｓ５０１−８−１０）。通常１６ＲＳ大当たりの場合、駆動役物格納処理（Ｓ５０１−８−１２）が行われ、次に通常エンディングコマンドの送信（Ｓ５０１−８−１３）が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が終了する。
【０１８１】
Ｓ５０１−８−１０で通常１６ＲＳ大当たりとは異なると判断された場合、特殊ボーナスフラグが継続中か確認される（Ｓ５０１−８−１１）。特殊ボーナスフラグが継続中とは異なる場合、駆動役物格納処理（Ｓ５０１−８−１２）が行われ、次に通常エンディングコマンドの送信（Ｓ５０１−８−１３）が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が終了する。なお、前記各駆動役物格納処理は、前記駆動役物３２を収納位置へ移動させる処理であると共に、それまで前記駆動役物３２を演出位置に位置させる駆動継続手段にも相当する。
【０１８２】
Ｓ５０１−８−１１で特殊ボーナスフラグが継続中と判断された場合、特殊ボーナス（継続）エンディングコマンドの送信（Ｓ５０１−８−１４）が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理（Ｓ５０１−８）が終了する。
【０１８３】
このように、本実施例では、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たり（特定の大当たり）となる遊技情報が存在する場合、現在の特別遊技の終了後、保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまで、特殊ボーナス演出（特別演出）が継続するため、演出の連続性を確保し、遊技の興奮が持続可能である。さらに、本実施例のように特殊ボーナス演出（特別演出）を前半と後半に分かれた演出（１つの演出を前半と後半に分けたような演出）にすることで、連続する２回の特別遊技を長い１回の特殊な特別遊技に見せかけることが可能となる。また、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在する場合、特殊ボーナス演出（特別演出）の実行開始時に、保留されている遊技情報に特定の当たりが存在することを遊技者に示唆するため、遊技者は、特殊ボーナス演出（特別演出）が継続されたことが判明する時点まで待たなくても特別演出の開始時に保留に特定の当たりが存在するか否かを認知することができる。
【０１８４】
さらに本実施例では、特殊ボーナス演出（特別演出）の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、かつ保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりとなる遊技情報が存在する場合、保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまでの間、駆動物を演出位置に継続して位置させるため、特別遊技終了後であっても特別遊技がまだ継続しているかのように見せかける（錯覚させる）ことが可能となり、演出性が増大し、次の特別遊技の実行まで遊技の興奮が持続可能である。
【０１８５】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。例えば、大入賞口として上大入賞口と下大入賞口の２種類設けたが、他の位置関係にある複数の大入賞口を設けてもよい。また、確変領域（特典付加領域）の開閉回数を実施例とは異なる回数に設定してもよい。また、確変領域（特典付加領域）を下大入賞口に設けてもよい。また、駆動役物は表示装置の上方で駆動するものに限られず、表示装置の視認を妨げない位置を駆動するものであればよく、例えば、表示装置の側部から飛び出すように駆動したり、他の位置で駆動したりするものなどであってもよい。また、駆動役物の演出位置は１つの位置に限られず、複数設けて複数の演出位置間を移動するものであったり、演出位置で可動するものであったりしてもよい。
【符号の説明】
【０１８６】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
６４  発射装置
７１  上大入賞口
７６  確変領域
７８  上大入賞口用排出口
８１  下大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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