(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段と、
所定演出を所定回実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と
を備え、
前記所定演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記所定演出が実行されたときの前記有利状態となる割合が異なると共に、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段と、
可変表示を仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行可能な再可変表示演出を実行する再可変表示演出実行手段と、
前記再可変表示演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と
を備え、
前記再可変表示演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記再可変表示演出が実行されたときの前記有利状態となる割合が異なると共に、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、識別情報の可変表示が開始されてから、可変表示結果が導出表示されるまでの間に、所定演出を所定回実行するものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、所定演出が実行されるか否かに注目させるだけで単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、（１）遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、複数種類のモード演出（例えば、モード演出１やモード演出２等）のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段（例えば、ステップＳ７０８の処理にて設定したモード演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、所定演出を所定回実行可能な所定演出実行手段（例えば、ステップＳ７０９の処理にて設定した擬似連モード演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記所定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ７１０の処理にて設定した煽り演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記所定演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記所定演出が実行されたときの前記有利状態となる割合が異なる（例えば、図２６に示す擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出２である場合よりも、現在のモード演出がモード演出１である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等）と共に、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる（例えば、図２８に示す煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出２」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出１」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合で成されること等）ことを特徴とする。また、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段と、可変表示を仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行可能な再可変表示演出を実行する再可変表示演出実行手段と、前記再可変表示演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、前記再可変表示演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記再可変表示演出が実行されたときの前記有利状態となる割合が異なると共に、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なることを特徴とする。
【０００６】
このような構成においては、モード演出に注目を惹けるので、所定演出が実行されることに対する期待感を、より向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記モード演出は、第１のモード演出（例えば、モード演出１等）と、第２のモード演出（例えば、モード演出２等）とを含み、前記第１のモード演出が実行されたときに、前記第２のモード演出が実行されたときと比べて、前記所定演出が実行された場合に前記特定遊技状態となる期待度が高くなるように予め設定されており（例えば、図２６に示す擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出２である場合よりも、現在のモード演出がモード演出１である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等）、前記示唆演出実行手段は、前記第１のモード演出が実行されているときに、前記第２のモード演出が実行されているときと比べて高い割合で、前記示唆演出を実行する（例えば、図２８に示す煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出２」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出１」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合で成されること等）ように構成されてもよい。
【０００８】
このような構成においては、期待感を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、開始条件が成立していない前記識別情報の可変表示について、所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂ等）と、前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、ステップＳ２４１の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記開始時決定手段による決定前に、前記特定遊技状態となるか否かを判定する事前判定手段（例えば、ステップＳ２２０の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを更に備え、前記モード演出実行手段は、前記事前判定手段による判定結果（例えば、特図表示結果が「大当り」であると判定されたこと等）に基づいて、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するように構成されてもよい。
【００１０】
このような構成においては、モード演出を、実際の期待度に応じて変更させる制御が容易になる。
【００１１】
（４）上記（３）の遊技機において、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、可変表示パターンを特定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ２１７の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記開始決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立した前記識別情報の可変表示に対応する前記数値データと、前記開始条件が成立したときの保留記憶数と、複数の可変表示パターンに対して割り当てられた判定値とに基づいて、可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを更に備え、前記所定の判定値として、前記複数の可変表示パターンのうち前記所定演出が実行される特別な可変表示パターン（例えば、擬似連変動を伴う変動パターン等）については前記保留記憶数にかかわらず少なくとも一部が共通の特別な判定値が割り振られており（例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値のうち、擬似連変動を伴う変動パターンが決定される数値の少なくとも一部については、保留数にかかわらず共通の値をとるようにすること等）、前記モード演出実行手段は、前記特別な判定値に該当する数値データが前記保留記憶として記憶されたこと（例えば、擬似連変動を先読みし、擬似連変動であるとき等）に基づいて、当該数値データが記憶された保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示の開始条件成立前から、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行する（例えば、可変表示結果を先読みしたときにモード演出２を実行している場合には、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、モード演出をモード演出１に移行する割合が高くなるようにすること等）ように構成されてもよい。
【００１２】
このような構成においては、モード演出の移行の制御と、実際の可変表示の内容とに乖離が生じることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。
【図６】特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。
【図７】大当り種別の決定割合を例示する説明図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。
【図２０】変動パターンの決定割合を例示する説明図である。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】擬似連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】煽り演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】擬似連モード演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】演出画面の一例を示す図である。
【図３１】演出の移行の一例を説明するための図である。
【図３２】他の実施の形態における演出の移行の一例を説明するための図である。
【図３３】他の実施の形態における演出のタイミングチャートを示す図である。
【図３４】変動カテゴリの決定割合の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００１５】
１．この実施の形態におけるパチンコ遊技機
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付されていればよい。「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域においては、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、３つといった複数の可変表示手段となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば、８種類の図柄によって構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対しては、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は、８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいては、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態においては、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とは、表示態様を異ならせてもよい。
【００２３】
図１に示す例においては、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば、第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７においては、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７においては、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となった場合には、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となった場合には、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。更に、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３５】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含む。操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手によって把持した状態において、所定の操作指によって押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３６】
上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００３７】
次は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３８】
パチンコ遊技機１においては、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００３９】
この普図ゲームにおいては、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応しては、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このときには、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合には、「ハズレ」となる。
【００４２】
特図ゲームにおいての可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームにおいての可変表示結果が「小当り」となった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４３】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これによっては、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００４５】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立によっては、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４６】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４７】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄となる。「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１の期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放大当り状態においては、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。または、短期開放大当り状態においては、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。
【００４９】
このような短期開放大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は、第２期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５０】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば、大入賞口の開放期間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態においては大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放ラウンド特定遊技状態においての上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドにおいて大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５１】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態においては、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態においては、例えば、特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。
【００５２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間においては、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５３】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、或いは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００５４】
また、リーチ状態となったことに対応しては、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることによって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作は、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様においては、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性は、異ならせることができる。
【００５６】
一例として、この実施の形態においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００５７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。具体的には、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側において変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側において決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側において実行するか否かが決定されてもよい。
【００５８】
「滑り」の可変表示演出においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図画柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出においては、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００５９】
「擬似連」の可変表示演出においては、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出においては、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件又は第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００６０】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、又は「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６２】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する予告演出も連続予告演出に含まれる。
【００６３】
また、この実施の形態においては、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６９】
確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときには、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときには、確変制御を終了してもよい。
【００７０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることによって遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることによって、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間は、短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７２】
時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態又は高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御が行われる遊技状態は、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベースとも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベースとも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出等が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。なお、大当り種別「確変」と大当り種別「突確」とを区別して説明するときには（このように短期開放大当り状態について説明するときや、例えば後述する図７や図１６を説明するときには）、大当り種別「確変」に該当する「確変」は、大当り種別「突確」に該当する「確変（実質出玉無の確変）」以外の確変（出玉有の確変）である。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７６】
飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」や「確変」であることに基づき通常開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り遊技状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれかに制御されることにも対応している。
【００７７】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出においては、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。
【００７８】
通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出は、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７９】
２．パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯、消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯、消灯、発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８１】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８６】
３．演出制御コマンドの内容
図３（Ａ）は、この実施の形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは、必ず「１」とされる。ＥＸＴデータの先頭ビットは、「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は、一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例においては、制御コマンドが２つの制御信号によって構成されることになる。しかしながら、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは、不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドにおいては、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドにおいては、例えば、図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドにおいては、例えば、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、例えば、可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。または、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドにおいては、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００９４】
この実施の形態においては、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞口指定コマンドを送信すると共に、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときには、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよい。一方、保留記憶数が減少したときには、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えては、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数通知コマンドは、合計保留記憶数の増加を通知するために用いられてもよい。
【００９６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００９７】
この実施の形態においては、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【００９８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００９９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１００】
４．主基板の側にてカウントされる遊技用乱数
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する。図４に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０１】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０２】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１０３】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１０４】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１０５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１０６】
５．変動カテゴリ及び変動パターン
図５は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＣ１」は、突確・小当り変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。
【０１０７】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１０８】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１０９】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１１０】
変動カテゴリ「ＰＣ１」に属する変動パターン「ＰＣ１−１」は、ノーマルリーチ（突確・小当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（突確・小当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、スーパーリーチα（突確・小当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確・小当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、特殊出目停止演出が実行される（突確・小当り）変動パターンである。なお、特殊出目停止とは、例えば、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に「３」「５」「７」が停止表示されるものや、特殊なデザインの飾り図柄が、有効ライン上の一部（例えば、飾り図柄表示エリア５Ｃなど）、又は、有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０１１１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）などが記憶されている。
【０１１２】
特図ゲームの特図表示結果（可変表示結果）は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とに基づいて決定される。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果に割り当てられている。
【０１１３】
６．特図表示結果の決定割合
図６は、特図表示結果の決定割合を例示する。図６（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｃ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｄ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
【０１１４】
即ち、通常状態又は時短状態の第１特図ゲームにおいては、図６（Ａ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、２５６個（例えば、「５１２」〜「７６７」など）の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約０．４％（２５６÷６５５３６）である。また、６４７６８個（例えば、「７６８」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９８．８％（６４７６８÷６５５３６）である。また、通常状態又は時短状態の第２特図ゲームにおいては、図６（Ｂ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、６５０２４個（例えば、「５１２」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９９．２％（６５０２４÷６５５３６）である。また、確変状態の第１特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｃ）に示す通りである。また、確変状態の第２特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｄ）に示す通りである。
【０１１５】
図６（Ａ）及び図６（Ｃ）に示すように、第１特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。同様に、図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）に示すように、第２特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。
【０１１６】
また、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すように、第１特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１１７】
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、第１特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第２特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別に割り当てられている。
【０１１８】
７．大当り種別の決定割合
図７は、大当り種別の決定割合を例示する。図７（Ａ）は、第１特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図７（Ｂ）は、第２特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第２特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第１特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ａ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、４６個（例えば、「３６」〜「８１」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は４６％（４６÷１００）である。また、１８個（例えば、「８２」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は１８％（１８÷１００）である。また、第２特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ｂ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、６４個（例えば、「３６」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は６４％（６４÷１００）である。
【０１１９】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、第１特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１２０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１２１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２３】
８．遊技制御用データ保持エリア
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１２７】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１３９】
例えば、ＲＯＭ１２１には、先読予告演出の実行有無を決定するために参照される先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、１種類の先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出の実行有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、先読予告演出実行有無決定テーブルと、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）とに基づいて決定される。
【０１４０】
また、ＲＯＭ１２１には、先読予告演出の演出実行態様（演出内容や実行開始タイミングや連続実行回数など）を示す先読予告演出パターンを決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた先読予告演出パターン決定テーブルと、先読予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の先読予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の先読予告演出パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな先読予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４１】
また、ＲＯＭ１２１には、入賞時の保留表示の表示態様（入賞時保留表示態様とも称する）を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値ＭＲ８（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４２】
また、ＲＯＭ１２１には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示表示態様変化有無決定用の乱数値ＭＲ９（非図示）とに基づいて決定される。
【０１４３】
また、ＲＯＭ１２１には、保留表示態様を変化させる場所（保留表示態様を変化させるタイミング）を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、保留記憶数（第１特図保留記憶数）と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値ＭＲ１０（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１４４】
なお、説明の便宜上、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６等の各乱数値の取り得る個数は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などと同じく１００個（「０」〜「９９」）であるものとする。
【０１４５】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１４６】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４７】
９．演出制御パターン
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４９】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１５０】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５１】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１５３】
１０．演出制御用データ保持エリア
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５８】
本実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１６０】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされ、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」〜「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「１」〜「３」に夫々シフトされ、また、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「３」「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」「３」に夫々シフトされる。
【０１６１】
また、本実施の形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１６２】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６４】
１１．遊技制御用タイマ割込み処理
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６８】
１２．特別図柄プロセス処理
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、始動入賞時処理として、図１３のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のステップＳ２２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６９】
１３．特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理
図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１７０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１７１】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１７２】
１４．始動入賞時処理
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（図１４のステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７３】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７４】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７５】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
１５．入賞時乱数値判定処理
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１５（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１７７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。
【０１７８】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０１において選択した特図表示結果決定テーブルと、図１４のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲（特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲の最小値（下限値）や最大値（上限値）と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
【０１７９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲（特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１８０】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０１にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０１８１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０１８２】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３やステップＳ４０４の判定結果など）と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データがあるかを判定する。
【０１８３】
１６．変動カテゴリ決定テーブル
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」「ＰＣ１」）を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、５種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ５」）が記憶されているものとする。図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶されている５種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ５」）のなかから何れかを選択する選択例である。
【０１８４】
１７．変動カテゴリの決定割合
図１７（Ａ）〜図１７（Ｅ）は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ５」）による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図４に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の取り得る個数は１００個（「０」〜「９９」）である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図７の如く一方から他方（割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数）が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図１７の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄（列）にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
【０１８５】
図１６及び図１７によれば、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ（「ＰＡ４」又は「ＰＢ４」）や、スーパーリーチβの変動カテゴリ（「ＰＡ５」又は「ＰＢ５」）が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるとき（保留１個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））」の決定割合は２％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるとき（保留２個目又は保留３個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるとき（保留４個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％となっているのに対し、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」に示すように変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」の決定割合は４０％となっている。
【０１８６】
また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は０％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は６４％となっている。
【０１８７】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８８】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０１８９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０１９０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
【０１９１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１９９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２００】
１８．特別図柄通常処理
図１８は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０４】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２０５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ２３９）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。例えば、ステップＳ２３９の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップＳ２３９の処理に続いて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３９の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。ステップＳ２４３の処理に続いて、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４２の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。
【０２０９】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２１０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２１１】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、始動入賞時処理において既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する。
【０２１４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、図１５（Ａ）に示すステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。
【０２１５】
１９．変動パターン決定テーブル
図１９は、変動パターン決定テーブルの選択例を示す。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」「ＰＣ１」に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルとして、９種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図１９は、ＲＯＭ１０１に記憶されている９種類の変動パターン決定テーブルの中からいずれかを選択する選択例である。
【０２１６】
２０．変動パターンの決定割合
図２０は、変動パターンの決定割合を例示する。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」「ＰＣ１」）に応じた変動パターン決定テーブルとして、９種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２０（Ａ）〜図２０（Ｉ）は、夫々の変動パターン決定テーブル（「Ｐ−ＴＢＬ１」〜「Ｐ−ＴＢＬ９」）による、変動パターンの決定割合を表している。
【０２１７】
なお、図５、図１６、図１７および図２０によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜変動パターン「ＰＡ４−３」、変動パターン「ＰＢ４−１」〜変動パターン「ＰＢ４−３」）や、スーパーリーチβに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ５−１」〜変動パターン「ＰＡ５−３」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜変動パターン「ＰＢ５−３」）の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβに係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン（例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ３−１」、「ＰＡ３−２」、「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」））などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている（スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い）。
【０２１８】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０９などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１３）、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２１９】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２２０】
２１．演出制御メイン処理
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２２２】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２６】
２２．コマンド解析処理
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２９】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２３０】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２３１】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３２】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３３】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３４】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２３５】
２３．演出制御プロセス処理
図２３は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０２３６】
図２３に示すステップＳ１５０にて始動入賞判定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後は、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにする場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側において自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理においては、例えば、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２４２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理においては、例えば、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２４４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４５】
２４．可変表示開始設定処理
図２４は、可変表示開始設定処理として、図２３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２４６】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２４７】
ステップＳ７０３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４８】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７０５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０６）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ７０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０７）。一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２５０】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２５１】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理の何れかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード演出の設定を行う（ステップＳ７０８）。ここで、モード演出とは、あらかじめ複数種類の背景画像等を用意（記憶）しておき、いずれかの背景画像等の表示することによる演出である。例えば、パチンコ遊技機１が、あるアニメーションＡを題材にしたものであるときは、アニメーションＡの典型的な場面の背景画像や特殊な演出に対応する背景画像などを用意しておけばよい。なお、モード演出は、背景画像を表示することによる演出であるので、飾り図柄による可変表示演出とは同時に実行可能である。また、飾り図柄による可変表示演出の場合には、連続先読み演出などの一部の態様を除いて１回の変動毎（１回の特図ゲーム毎）に個々が独立した演出となるが、モード演出の場合には、複数回の変動に亘って同一の演出（同一のモード演出）を実行することができる。すなわち、１回の変動で他のモード演出に切り替わるモード演出も存在し得るが、複数回の変動に亘って他のモード演出に切り替わらないモード演出も存在し得る。あるモード演出（ある背景画像等）から他のモード演出（ある背景画像等）へは、所定の条件が成立した場合に（例えば、当該モード演出の実行回数が上限値に達した場合に）、切り替わる。なお、背景画像等の表示自体をモード演出と称する場合の他、背景画像等の表示を切り替えることによる演出をモード演出と称する場合もある。
【０２５２】
２５．モード演出設定処理
図２５は、モード演出の設定を行う処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、モード演出の実行回数が所定の上限値であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、モード演出は、他の種類のモード演出に変更されるまで、複数回の可変表示ゲームにわたって実行される。したがって、モード演出の実行回数は、モード演出が実行されている間に実行された可変表示ゲームの実行回数と同じ回数となる。モード演出の実行回数は、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値として記憶されればよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を読み取ることにより、モード演出の実行回数を特定できればよい。
【０２５３】
ステップＳ１２１にてモード演出の実行回数が上限値である場合（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード演出の実行回数をリセットする（ステップＳ１２２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を、“０”に更新すればよい。
【０２５４】
ステップＳ１２２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在のモード演出の状態を特定する（ステップＳ１２３）。ここで、本実施形態においては、モード演出１とモード演出２の２種類のモード演出のうち、いずれか一方のモード演出が実行されるものとする。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、モード演出フラグがオンであるときにはモード演出１の状態であることを特定し、モード演出フラグがオフであるときにはモード演出２の状態であることを特定すればよい。
【０２５５】
ステップＳ１２２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１２２にて特定された現在のモード演出がモード演出１であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０２５６】
ステップＳ１２１にて現在のモード演出がモード演出１である場合（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード演出２を実行するためのモード演出制御パターンを設定して（ステップＳ１２５）、モード演出フラグの値をオフに更新する。
【０２５７】
ステップＳ１２１にて現在のモード演出がモード演出２である場合（ステップＳ１２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード演出１を実行するためのモード演出制御パターンを設定して（ステップＳ１２６）、モード演出フラグの値をオンに更新する。
【０２５８】
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ステップＳ１２６の処理を実行した後、又はステップＳ１２１にてモード演出の実行回数が上限値ではない場合（ステップＳ１２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード演出の実行回数を１加算して（ステップＳ１２７）、モード演出設定処理を終了する。なお、ステップＳ１２６の処理において加算されるモード演出の１回分の実行回数は、これから可変表示ゲームが実行されることに対応する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２５９】
図２４に戻り、ステップＳ７０８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出の設定を行う（ステップＳ７０９）。
【０２６０】
２６．擬似連演出設定処理
図２６は、擬似連演出の設定を行う処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に対応した擬似連変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８１においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、図５に示す、変動パターンＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ５−２、ＰＡ５−３、ＰＢ３−２、ＰＢ４−２、ＰＢ４−３、ＰＢ５−２、ＰＢ５−３のいずれかであるかを判定すればよい。
【０２６１】
ステップＳ１８１にて擬似連変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ１８１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２６２】
一方、ステップＳ１８１にて擬似連変動パターンであると判定された場合（ステップＳ１８１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在のモード演出の状態を特定する（ステップＳ１８２）。
【０２６３】
ステップＳ１８２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１８２にて特定された現在のモード演出がモード演出１であるか否かを判定する（ステップＳ１８３）。
【０２６４】
ステップＳ１８３にて現在のモード演出がモード演出１である場合（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２７に示す擬似連モード演出実行判定テーブル１又は２をセットする（ステップＳ１８４）。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出実行判定テーブル１をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出実行判定テーブル２をセットすればよい。
【０２６５】
一方、ステップＳ１８３にて現在のモード演出がモード演出２である場合（ステップＳ１８３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２７に示す擬似連モード演出実行判定テーブル３又は４をセットする（ステップＳ１８５）。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出実行判定テーブル３をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出実行判定テーブル４をセットすればよい。
【０２６６】
ステップＳ１８４の処理を実行した後、又はステップＳ１８５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等から、擬似連モード演出決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ１８６）。
【０２６７】
ステップＳ１８６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、擬似連モード演出実行判定テーブルを参照することにより、擬似連モード演出の有無を決定する（ステップＳ１８７）。
【０２６８】
２７．擬似連モード演出実行判定テーブル
図２７は、ＲＯＭ１２１に記憶される擬似連モード演出実行判定テーブルの構成例を示している。擬似連モード演出実行判定テーブルは、特図表示結果が「大当り」又は「ハズレ、小当り」である場合に、擬似連モード演出を実行するか否かを、擬似連モード演出決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。擬似連モード演出実行判定テーブルにおいては、特図表示結果が「大当り」及び「ハズレ、小当り」のいずれであるかに応じて、擬似連モード演出決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値が、擬似連モード演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２６９】
擬似連モード演出実行判定テーブルの設定は、現在のモード演出がモード演出２である場合よりも、現在のモード演出がモード演出１である方が、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定される。ここで、特図表示結果が「大当り」となる確率をＴ１、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となる確率をＴ２、特図表示結果が「大当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をＧ１、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をＧ２とすると、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度Ｋは、Ｋ＝（Ｔ１×Ｇ１／（Ｔ１×Ｇ１＋Ｔ２×Ｇ２））×１００となる。例えば、図２７に示す例においては、現在のモード演出がモード演出１の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が約４０（％）となるように設定されている。また、図２７に示す例においては、現在のモード演出がモード演出２の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が約３．９（％）となるように設定されている。
【０２７０】
ステップＳ１８７にて「擬似連モード演出あり」とする決定結果であれば（ステップＳ１８８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連モード演出を実行するための擬似連モード演出制御パターンを設定する（ステップＳ１８９）。
【０２７１】
一方、ステップＳ１８７にて「擬似連モード演出なし」とする決定結果であれば（ステップＳ１８８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出を実行するための擬似連演出制御パターンを設定する（ステップＳ１９０）。ここで、擬似連演出とは、現在のモード演出における背景画像等の状態のまま、擬似連変動を実行する演出である。
【０２７２】
ステップＳ１８９の処理を実行した後、又はステップＳ１９０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「擬似連」の可変表示演出における仮停止図柄を決定して（ステップＳ１９１）、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２７３】
図２４に戻り、ステップＳ７０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出としての煽り演出の設定を行う（ステップＳ７１０）。ここで、煽り演出とは、所定演出としての擬似連モード演出が実行されるまでの間に、擬似連モード演出が実行されるか否かにかかわらず、擬似連モード演出が実行されることを煽る演出である。擬似連モード演出とは、例えば、特別な背景画像等にて擬似連変動を実行する演出や、擬似連モード演出であることを示すテロップを表示する等、擬似連変動中のみに実行される専用の演出である。
【０２７４】
２８．煽り演出設定処理
図２８は、煽り演出の設定を行う処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在のモード演出の状態を特定する（ステップＳ１３１）。
【０２７５】
ステップＳ１３１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１３１にて特定された現在のモード演出がモード演出１であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０２７６】
ステップＳ１３２にて現在のモード演出がモード演出１である場合（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２９に示す煽り演出実行判定テーブル１又は２をセットする（ステップＳ１３３）。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出実行判定テーブル１をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出実行判定テーブル２をセットすればよい。
【０２７７】
一方、ステップＳ１３２にて現在のモード演出がモード演出２である場合（ステップＳ１３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２９に示す煽り演出実行判定テーブル３又は４をセットする（ステップＳ１３４）。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出実行判定テーブル３をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出実行判定テーブル４をセットすればよい。
【０２７８】
ステップＳ１３３の処理を実行した後、又はステップＳ１３４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等から、煽り演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１３５）。
【０２７９】
ステップＳ１３５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、煽り演出実行判定テーブルを参照することにより、煽り演出の有無を決定する（ステップＳ１３６）。
【０２８０】
２９．煽り演出実行判定テーブル
図２９は、ＲＯＭ１２１に記憶される煽り演出実行判定テーブルの構成例を示している。煽り演出実行判定テーブルは、擬似連モード演出が「あり」又は「なし」である場合に、煽り演出を実行するか否かを、煽り演出実行決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。煽り演出実行判定テーブルにおいては、擬似連モード演出が「あり」及び「なし」のいずれであるかに応じて、煽り演出決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値が、煽り演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２８１】
煽り演出実行判定テーブルの設定は、現在のモード演出が「モード演出２」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出１」である方が、煽り演出が実行される割合が高くなるように設定される。ここで、特図表示結果が「大当り」となる確率をＴ１、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となる確率をＴ２、特図表示結果が「大当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をＧ１、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をＧ２、特図表示結果が「大当り」となるときに擬似連モード演出が実行されない確率をＧ３、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となるときに擬似連モード演出が実行されない確率をＧ４、擬似連モード演出が実行されるときに煽り演出が実行される確率をＡ１、擬似連モード演出が実行されないときに煽り演出が実行される確率をＡ２、擬似連モード演出が実行されるときに煽り演出が実行されない確率をＡ３、擬似連モード演出が実行されないときに煽り演出が実行されない確率をＡ４とすると、煽り演出を実行する割合Ｗは、Ｗ＝Ｔ１×Ｇ１×Ａ１＋Ｔ１×Ｇ３×Ａ２＋Ｔ２×Ｇ２×Ａ１＋Ｔ２×Ｇ４×Ａ２となる。例えば、図２９に示す例においては、現在のモード演出がモード演出１の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、煽り演出が実行される割合が約２０（％）となるように設定されている。また、図２９に示す例においては、現在のモード演出がモード演出２の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、煽り演出が実行される割合が約１０（％）となるように設定されている。
【０２８２】
ステップＳ１３３にて「煽り演出なし」とする決定結果であれば（ステップＳ１３４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１３３にて「煽り演出あり」とする決定結果であれば（ステップＳ１３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、煽り演出を実行するための煽り演出制御パターンを設定して（ステップＳ１３５）、煽り演出設定処理を終了する。
【０２８３】
図２４に戻り、ステップＳ７１０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７１１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。
【０２８４】
ステップＳ７１１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７１２）。具体的には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０２８５】
また、保留消化処理（ステップＳ７１２）において、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。
【０２８６】
保留消化処理（ステップＳ７１２）を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ７１３）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ７１４）。例えば、ステップＳ７０８のモード演出設定処理、ステップＳ７０９の擬似連演出設定処理、ステップＳ７１０の煽り演出設定処理、ステップＳ７１１の演出制御パターンの決定処理の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２８７】
ステップＳ７１４の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）を、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップＳ７１５の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７１６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８８】
３０．演出画面
図３０は、演出画面の一例を示す図である。図３０（Ａ）は、モード演出１の演出画面の一例を示す図である。また、図３０（Ｂ）は、モード演出２の演出画面の一例を示す図である。モード演出１においては、例えば、図３０（Ａ）に示すように、「山」を表現した背景画像が表示される。一方、モード演出２においては、例えば、図３０（Ｂ）に示すように、「街」を表現したモードの背景画像が表示される。このように、各モード演出においては、例えば、それぞれ異なる場面を表現した背景画像等が表示される。
【０２８９】
図３０（Ｃ）は、モード演出１が実行されている場合における、煽り演出の演出画面の一例を示す図である。また、図３０（Ｄ）は、モード演出２が実行されている場合における、煽り演出の演出画面の一例を示す図である。モード演出１が実行されている場合には、例えば、図３０（Ｃ）に示すように、「山」を表現した背景画像が表示されると共に、「桜の花びら」が舞い落ちるような煽り演出が実行される。一方、モード演出２が実行されている場合には、例えば、図３０（Ｄ）に示すように、「街」を表現した背景画像が表示されると共に、「桜の花びら」が舞い落ちるような煽り演出が実行される。
【０２９０】
図３０（Ｅ）は、モード演出１が実行されている場合における、擬似連演出の一例を示す図である。図３０（Ｆ）は、モード演出２が実行されている場合における、擬似連演出の一例を示す図である。モード演出１が実行されているときに擬似連モード演出が実行されない場合には、例えば、図３０（Ｅ）に示すように、「山」を表現した背景画像が表示されると共に、特図ゲームが１回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる擬似連の可変表示演出が実行される。一方、モード演出２が実行されているときに擬似連モード演出が実行されない場合には、例えば、図３０（Ｆ）に示すように、「街」を表現した背景画像が表示されると共に、特図ゲームが１回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる擬似連の可変表示演出が実行される。
【０２９１】
図３０（Ｇ）は、擬似連モード演出の一例を示す図である。擬似連モード演出においては、例えば、図３０（Ｇ）に示すように、「桜柄」の背景画像が表示されて、擬似連演出と同様の飾り図柄の可変表示演出が実行される。ここで、図３０（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、煽り演出として背景画像等を「桜の花びら」が舞い落ちるような演出を実行し、図３０（Ｇ）に示すように、擬似連モード演出として「桜柄」の背景画像を表示すれば、即ち、煽り演出にて実行される演出を、擬似連モードの背景画像を連想させるようなものとすれば、煽り演出は、擬似連モード演出が実行されることを示唆するものとなる。なお、モード演出から擬似連モード演出への切り替えは、例えば、最初に飾り図柄が仮停止表示されたときや、飾り図柄の再変動の開始時に実行されるようにすればよい。
【０２９２】
３１．演出の移行
図３１は、演出の移行を説明するための図である。図３１（Ａ）に示すように、擬似連変動実行前のモード演出において、モード演出１が実行されている場合には、２０％の割合で「煽り演出」を実行し、その後「擬似連モード演出」、「擬似連演出」又は「その他の可変表示演出」に移行する。「擬似連モード演出」に移行した場合には、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が４０．０％となる。一方、図３１（Ｂ）に示すように、擬似連変動実行前のモード演出において、モード演出２が実行されている場合には、１０％の割合で「煽り演出」を実行し、その後「擬似連モード演出」、「擬似連演出」又は「その他の可変表示演出」に移行する。「擬似連モード演出」に移行した場合には、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が３．９％となる。このように、この実施の形態においては、擬似連モード演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が異なると共に、煽り演出の実行割合が異なる。このような構成においては、モード演出に注目を惹けるので、擬似連モード演出への移行に対する期待感を、より向上させることができる。
【０２９３】
３２．他の実施の形態における演出の移行
３３．他の実施の形態における演出のタイミングチャート
図３２は、他の実施の形態における演出の移行を説明するための図である。図３３は、他の実施の形態における演出のタイミングチャートを示す図である。上記実施の形態においては、複数種類のモード演出を移行する態様として、モード演出の実行回数に応じてモード演出を他のモード演出に移行する例を示したが、これは一例である。
【０２９４】
モード演出の移行の他の態様としては、擬似連モード演出を実行するか否かは当該変動の開始時に決定するが、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かを先読みし、擬似連モード演出が実行されるより前の可変表示演出が実行されるときのモード演出を、可変表示結果の先読み時に他のモード演出に移行するようにしてもよい。
【０２９５】
また、モード演出の移行の他の態様としては、擬似連変動を先読みし、擬似連変動であるときに擬似連モード演出を実行するか否かを判定した上で、擬似連モード演出を実行するときに、それ以前の可変表示演出が実行されるときのモード演出を、擬似連変動の先読み時に他のモード演出に移行するようにしてもよい。擬似連変動を先読みする場合には、例えば、擬似連変動が確定するカテゴリを設けておけばよい。このような態様の場合には、擬似連モード演出が実行される可変表示演出より前の可変表示演出が実行されるときに、煽り演出を実行するようにしてもよい。また、このような態様の場合には、先読みで擬似連モード演出を実行すると判定した場合、必ず煽り演出が実行されるようにしてもよい。
【０２９６】
例えば、可変表示結果を先読みしたときにモード演出１を実行している場合には、先読みした可変表示結果が「ハズレ、小当り」であれば、モード演出をモード演出２に移行する割合が高くなるようにする。このような設定によっては、図３２（Ａ）に示すように、可変表示結果を先読みし（例えば、図３３に示す入賞のタイミングＡ）、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、モード演出がモード演出１のまま維持され易くなり、モード演出２に移行されずに擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は４０．０％となる。また、このような設定によっては、図３２（Ａ）に示すように、可変表示結果を先読みし（例えば、図３３に示す入賞のタイミング）、先読みした可変表示結果が「ハズレ、小当り」であれば、先読みした可変表示が実行されるよりも前に（例えば、図３３に示すモード演出の移行タイミングＢ）、モード演出がモード演出２に移行され易くなり、モード演出２に移行されて擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は３．９％となる。
【０２９７】
一方、可変表示結果を先読みしたときにモード演出２を実行している場合には、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、モード演出をモード演出１に移行する割合が高くなるようにする。このような設定によっては、図３２（Ｂ）に示すように、可変表示結果を先読みし（例えば、図３３に示す入賞のタイミングＡ）、先読みした可変表示結果が「ハズレ、小当り」であれば、モード演出がモード演出２のまま維持され易くなり、モード演出１に移行されずに擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は３．９％となる。また、このような設定によっては、図３２（Ｂ）に示すように、可変表示結果を先読みし（例えば、図３３に示す入賞のタイミングＡ）、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、先読みした可変表示が実行されるよりも前に（例えば、図３３に示すモード演出の移行タイミングＢ）、モード演出がモード演出１に移行され易くなり、モード演出１に移行されて擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は４０．０％となる。このような構成においては、モード演出を、実際の期待度に応じて変更させる制御が容易になる。
【０２９８】
３４．変動カテゴリの決定割合
図３４は、変動カテゴリの決定割合の他の例を示す。擬似連変動を先読みする実施の形態の場合、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値のうち、擬似連変動を伴う変動カテゴリが決定される数値の少なくとも一部については、保留数にかかわらず共通の値をとるようにする。例えば、図３４に示す例においては、保留記憶数が０個〜１個の場合と、保留記憶数が２個〜４個の場合との双方において、擬似連変動を伴う変動カテゴリが決定される数値として、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値０〜１９８のうち、１４８〜１９８の値が、保留数にかかわらず共通の値として割り当てられている。このような設定によっては、モード演出の移行の制御と、実際の可変表示の内容とに乖離が生じることを防止することができる。なお、先読み時に他のモード演出に移行する実施の形態の場合には、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が、このような共通の値となるときに、モード移行等の制御が実行されるようにすればよい。また、保留数によって振り分けを変えるのは、保留が多いときに、変動時間を短くして、保留が消化される時間を短縮するためである。
【０２９９】
上記の構成においては、複数種類の識別情報（例えば、特別図柄等）の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５等）に導出表示された識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組み合わせとなる確定飾り図柄等）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、複数種類のモード演出（例えば、モード演出１やモード演出２等）のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段（例えば、ステップＳ７０８の処理にて設定したモード演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、所定演出を所定回実行する所定演出実行手段（例えば、ステップＳ７０９の処理にて設定した擬似連モード演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記所定演出が実行されるか否かにかかわらず前記所定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ７１０の処理にて設定した煽り演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記所定演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記所定演出が実行されたときの前記特定遊技状態となる期待度が異なる（例えば、図２９に示す擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出２である場合よりも、現在のモード演出がモード演出１である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等）と共に、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる（例えば、図２７に示す煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出２」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出１」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合で成されること等）ことを特徴とする。
【０３００】
このような構成においては、モード演出に注目を惹けるので、所定演出への移行に対する期待感を、より向上させることができる。
【０３０１】
また、上記の構成においては、前記モード演出は、第１のモード演出（例えば、モード演出１等）と、第２のモード演出（例えば、モード演出２等）とを含み、前記第１のモード演出が実行されたときに、前記第２のモード演出が実行されたときと比べて、前記所定演出が実行された場合に前記特定遊技状態となる期待度が高くなるように予め設定されており（例えば、図２９に示す擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出２である場合よりも、現在のモード演出がモード演出１である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等）、前記示唆演出実行手段は、前記第１のモード演出が実行されているときに、前記第２のモード演出が実行されているときと比べて高い割合で、前記示唆演出を実行する（例えば、図２７に示す煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出２」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出１」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合で成されること等）ように構成されてもよい。
【０３０２】
このような構成においては、期待感を向上させることができる。
【０３０３】
また、上記の構成においては、開始条件が成立していない前記識別情報の可変表示について、所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂ等）と、前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、ステップＳ２４１の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記開始時決定手段による決定前に、前記特定遊技状態となるか否かを判定する事前判定手段（例えば、ステップＳ２４１の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを更に備え、前記モード演出実行手段は、前記事前判定手段による判定結果（例えば、特図表示結果が「大当り」であると判定されたこと等）に基づいて、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するように構成されてもよい。
【０３０４】
このような構成においては、モード演出を、実際の期待度に応じて変更させる制御が容易になる。
【０３０５】
また、上記の構成においては、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、可変表示パターンを特定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ２１７の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記開始決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立した前記識別情報の可変表示に対応する前記数値データと、前記開始条件が成立したときの保留記憶数と、複数の可変表示パターンに対して割り当てられた判定値とに基づいて、可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを更に備え、前記所定の判定値として、前記複数の可変表示パターンのうち前記所定演出が実行される特別な可変表示パターン（例えば、擬似連変動を伴う変動パターン等）については前記保留記憶数にかかわらず少なくとも一部が共通の特別な判定値が割り振られており（例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値のうち、擬似連変動を伴う変動パターンが決定される数値の少なくとも一部については、保留数にかかわらず共通の値をとるようにすること等）、前記モード演出実行手段は、前記特別な判定値に該当する数値データが前記保留記憶として記憶されたこと（例えば、擬似連変動を先読みし、擬似連変動であるとき等）に基づいて、当該数値データが記憶された保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示の開始条件成立前から、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行する（例えば、可変表示結果を先読みしたときにモード演出２を実行している場合には、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、モード演出をモード演出１に移行する割合が高くなるようにすること等）ように構成されてもよい。
【０３０６】
このような構成においては、モード演出の移行の制御と、実際の可変表示の内容とに乖離が生じることを防止することができる。
【０３０７】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０８】
上記実施の形態においては、モード演出の実行回数が所定の上限値に達した場合に、他のモード演出に移行する例を示したが、これは一例である。モード演出の実行回数と比較される所定の上限値は、例えば、モード演出の種類毎に設定されていてもよい。また、モード演出の実行回数と比較される所定の上限値は、例えば、モード演出を他のモード演出に移行する際に決定するようにしてもよい。
【０３０９】
上記実施の形態においては、モード演出を移行させる条件として、モード演出の実行回数が所定の上限値に達したことを条件とする例を示したが、これは一例である。モード演出は、例えば、所定の変動パターンに対応する可変表示が実行されることを条件として移行させるようにしてもよい。また、モード演出は、例えば、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為をプッシュセンサが検知することを条件として移行させるようにしてもよい。また、モード演出は、特別図柄の可変表示が実行される度に抽選して、移行させる旨の抽選結果となることを条件として移行させるようにしてもよい。また、モード演出は、例えば、これらの条件を組み合わせた条件に基づいて移行させるようにしてもよい。
【０３１０】
上記実施の形態においては、煽り演出が１種類ある例を示したが、これは一例である。煽り演出は、例えば、複数種類の中から選択されるようにしてもよい。その場合、煽り演出の実行割合は、例えば、現在のモード演出と、選択された煽り演出の種類とに応じて決定されるようにしてもよい。また、擬似連モード演出が実行される期待度は、例えば、煽り演出の種類毎に異なっていてもよい。
【０３１１】
上記実施の形態においては、現在のモード演出と、擬似連モード演出の有無とに応じて、実行される割合が異なる例を示したが、これは一例である。煽り演出は、例えば、現在のモード演出が所定のモード演出である場合、必ず実行されたり、必ず実行されなかったりするようにしてもよい。また、煽り演出は、例えば、現在のモード演出と、特図表示結果とに応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。
【０３１２】
上記実施の形態においては、モード演出が２種類ある例を示したが、これは一例である。モード演出は、例えば、３種類以上あってもよい。
【０３１３】
上記実施の形態においては、モード演出として、あらかじめ複数種類の背景画像等を用意（記憶）しておき、いずれかの壁紙等の表示することによる演出とする例を示したが、これは一例である。モード演出は、予告やリーチといった複数種類の演出を用意（記憶）しておき、いずれかの演出を実行することによる演出としてもよい。
【０３１４】
上記実施の形態においては、所定演出が擬似連モード演出である例を示したが、これは一例である。所定演出は、それぞれ同じ演出や異なる演出が繰り返し実行されるものであればよく、例えば、特別図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果が導出表示されるまでの間に、所定のキャラクタが歌を歌うものであって、歌詞の複数のパートのうち、可変表示結果が「大当り」となる期待度に応じて、歌われるパートの数が異なるようなものであってもよい。また、所定演出は、例えば、飾り図柄を仮停止表示させることなく、繰り返し予告演出を実行するようなものであってもよい。
【０３１５】
上記実施の形態においては、いずれのモード演出が実行されているときにも、特図表示結果が「大当り」となる場合に擬似連モード演出が実行される割合が同じ割合となる例を示したが、これは一例である。特図表示結果が「大当り」となる場合に擬似連モード演出が実行される割合は、例えば、実行されているモード演出の種類に応じて異なっていてもよい。
【０３１６】
上記実施の形態においては、遊技状態が確変状態であるときにも擬似連モード演出が実行される例を示したが、これは一例である。擬似連モード演出は、遊技状態が確変状態であるときには実行されないようにしてもよい。また、擬似連モード演出は、遊技状態が確変状態であるときにのみ実行されるようにしてもよい。
【０３１７】
上記実施の形態においては、遊技状態が確変状態であって、特図表示結果が「ハズレ」となる場合にも擬似連モード演出が実行される例を示したが、これは一例である。遊技状態が確変状態であるときには、例えば、特図表示結果が「大当り」となる場合にのみ擬似連モード演出が実行されるようにしてもよい。また、また、遊技状態が確変状態であるときには、例えば、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に擬似連モード演出が実行される割合が、遊技状態が通常状態又は時短状態であるときよりも低くなるようにしてもよい。
【０３１８】
上記実施の形態においては、特図表示結果が「ハズレ」となる場合と「小当り」となる場合とにおいて、擬似連モード演出が実行される割合が同じ割合となる例を示したが、これは一例である。擬似連モード演出が実行される割合は、特図表示結果が「ハズレ」となる場合と「小当り」となる場合とにおいて異なるようにしてもよい。
【０３１９】
上記実施の形態においては、大当り種別がどのような場合にも、擬似連モード演出が実行される割合が同じ割合となる例を示したが、これは一例である。擬似連モード演出が実行される割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
【０３２０】
上記実施の形態においては、擬似連変動を先読みする実施の形態の場合、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値のうち、擬似連変動を伴う変動カテゴリが決定される数値の少なくとも一部について、保留数にかかわらず共通の値をとるようにする例を示したが、これは一例である。擬似連変動を先読みする実施の形態の場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値のうち、擬似連変動を伴う変動パターンが決定される数値の少なくとも一部について、保留数にかかわらず共通の値をとるようにしてもよい。
【０３２１】
上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列など）で記憶されている必要はない。例えば、図６（Ａ）に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果（「大当り」「小当り」「ハズレ」）と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）とをテーブル形式にてＲＯＭ１０１に格納してもよいが、図６（Ａ）に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど）をＲＯＭ１０１に格納してもよい。また、上記データは、ＲＯＭ１０１に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）して格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ＲＯＭ１２１の上記データについても、ＲＯＭ１０１の上記データと同様である。
【０３２２】
上記実施の形態においては、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、パチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【０３２３】
スロットマシンにおいては、遊技媒体としてメダル等を用いた所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。なお、遊技媒体としては、メダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数を使用して、所定の遊技を実行可能とするものであってもよい。
【０３２４】
例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口から投入したメダルの枚数や、データとして蓄積したクレジット等に応じては、賭け数を設定する。所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する押下等、所定操作を検知したことに基づいては、図柄表示装置の左、中、右の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示を開始する。
【０３２５】
スタートレバーの操作を検知して可変表示を開始するときには、乱数回路等によって更新する遊技用乱数の一部又は全部を抽出する。抽出する遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いる内部抽選用の乱数値等を含む。
【０３２６】
抽出した内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態等に基づいては、所定の当選判定用テーブルを参照することによって、内部抽選を行う。内部抽選に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグを遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭの所定領域に設定する。
【０３２７】
役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とする再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役を予め定めておく。
【０３２８】
各役のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選したゲームにおいてのみ有効である。しかしながら、特別役の当選は、その内部抽選により発生を許容した役が揃うまで有効となる。即ち、特別役の入賞を一度許容すると、たとえ各ゲームにおいて特別役の入賞が成立しなかった場合でも、その当選は、次のゲームへ持ち越すことになる。但し、レギュラーボーナス等、所定の遊技状態中におけるボーナスゲームにおいては、特別役の当選を次のゲームへ持ち越さないようにしてもよい。
【０３２９】
各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後には、左、中、右の各ストップスイッチを、遊技者が押入する等、所定操作を検知したことに基づいて、対応するリールの回転を停止し、入賞ライン上に図柄を停止表示する。
【０３３０】
スロットマシンの図柄表示装置においては、例えば、５本、４本等のように、複数の入賞ラインを予め定めておき、賭け数の設定等に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。全てのリールの回転を停止することによっては、１ゲームが終了し、有効化したいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせ等により、入賞が発生し得る。
【０３３１】
スロットマシンにおける遊技状態には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態等がある。レギュラーボーナスの遊技状態においては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベル等の小役を、入賞となる役として定めておき、内部抽選においての抽選対象とする。
【０３３２】
通常遊技状態においては、チェリー、スイカ及びベル等の小役、リプレイ等の再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別役を、入賞となる役として定めておき、各ゲームにおける内部抽選においての抽選対象とする。
【０３３３】
通常遊技状態においては、ビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームとして所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合に終了する。
【０３３４】
通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、レギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、いずれかの役によって８ゲーム入賞した場合のいずれか早い方で終了する。
【０３３５】
通常遊技状態時のレギュラーボーナスにおいては、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了するようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスと共に当該レギュラーボーナスも終了する。
【０３３６】
なお、スロットマシンは、景品遊技媒体であるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体であるメダルの枚数に対応した得点等を付与するものであってもよい。
【０３３７】
スロットマシンにおいては、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス等の特別遊技状態に移行した場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０３３８】
なお、特別遊技状態は、レギュラーボーナスやビッグボーナス等に限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
【０３３９】
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、停止順や停止タイミング等、リールの導出条件を満たすことを条件に発生し、報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイムや、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することによって、ストップスイッチを操作した際に表示した図柄が停止し易いように制御し、遊技者が目押しを行うことによって入賞図柄の組み合わせを導出することが可能となるチャレンジタイムや、リプレイ入賞やシングルボーナス入賞等、特定の入賞の発生を許容する確率が高まる遊技状態等があり、これらを組み合わせた遊技状態もある。
【０３４０】
スロットマシンにおいて遊技媒体として用いるメダルや、その枚数に対応して付与する得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものであればよい。また、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンにおいて再度の遊技に使用可能な価値を有するものであってもよい。
【０３４１】
また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、レギュラーボーナスやビッグボーナス等、他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態において実行可能な可変表示の上限回数を多くすること等、遊技者にとって有利な遊技状態となることを含む。
【０３４２】
例えば、スロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置を有する。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する２つのスピーカを有する。更に、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプを有する。
【０３４３】
スロットマシンが備える画像表示装置、スピーカ、遊技効果ランプ等による演出動作には、モード演出、所定演出、示唆演出を含み、所定演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、所定演出が実行されたときの特別遊技状態となる期待度が異なると共に、いずれのモード演出が実行されているかにより示唆演出の実行割合が異なるようにすればよい。
【０３４４】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３４５】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３４６】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３４７】
上記実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドにおいては擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドにおいてはリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは、２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方においては、２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知するようにしてもよい。その場合、それぞれのタイミングにおいて実行される具体的な変動態様については、演出制御マイクロコンピュータの方において選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合には、同一のタイマ割込内において２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドによって示される変動態様は、この例に限定されるわけではない。また、送信する順序は、適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることによっては、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３４８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートによって示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１等に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３５１】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  ＲＯＭ
１０２、１２２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４、１２４  乱数回路
１０５、１２５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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