(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定部と、
複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定部と、
前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定部と、
それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定部と、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理部と、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行部と、
前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第１ダメージ処理部と、
前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第２ダメージ処理部と、
味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理部と、
前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理部とを含む、ゲームシステム。
【請求項２】
前記回復処理部は、前記味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合に、当該プレイヤオブジェクトのライフを回復させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、
前記プレイヤオブジェクトのライフが所定値以下となった場合、当該プレイヤオブジェクトが前記移動処理部による移動をすることはできる一方で、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができない攻撃不能状態に変更する状態変更部と、
前記攻撃不能状態において、前記プレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合、前記ライフを回復させるとともに、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができる状態に復帰させる復帰処理部とをさらに含む、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、
前記プレイヤオブジェクトが前記攻撃不能状態である場合において、当該プレイヤオブジェクトから所定のオブジェクトを発するオブジェクト発生部をさらに含む、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記味方攻撃処理部は、前記攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる前記仮想空間内の位置に、前記回復オブジェクトを出現させる、請求項１から４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム処理部は、
前記味方チームのプレイヤオブジェクトのライフが所定条件を満たした場合に、前記味方チームの敗北とする敗北処理部をさらに含む、請求項１から５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤオブジェクトはすべて前記味方チームに属し、前記敵オブジェクトは、前記ゲームシステムによって自動的に制御される、請求項１から６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記攻撃実行部は、プレイヤの操作に応じてポインティングされた位置に対して、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる、請求項１から７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記味方設定部は、各プレイヤオブジェクトを複数のチームに分けて、少なくとも１つの味方チームと敵チームとを設定し、
前記敵オブジェクトは、前記敵チームのプレイヤオブジェクトである、請求項１から８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数人でプレイするゲームを実行可能なゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定ステップと、
複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定ステップと、
前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定ステップと、
それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定ステップと、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップは、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理ステップと、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行ステップと、
前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第１ダメージ処理ステップと、
前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第２ダメージ処理ステップと、
味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理ステップと、
前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１１】
前記回復処理ステップでは、前記味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合に、当該プレイヤオブジェクトのライフを回復させる、請求項１０に記載のゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記ゲーム処理ステップは、
前記プレイヤオブジェクトのライフが所定値以下となった場合、当該プレイヤオブジェクトが前記移動処理ステップによる移動をすることはできる一方で、前記攻撃処理ステップによる攻撃を行うことができない攻撃不能状態に変更する状態変更ステップと、
前記攻撃不能状態において、前記プレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合、前記ライフを回復させるとともに、前記攻撃処理ステップによる攻撃を行うことができる状態に復帰させる復帰処理ステップとをさらに含む、請求項１０または１１に記載のゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記ゲーム処理ステップは、
前記プレイヤオブジェクトが前記攻撃不能状態である場合において、当該プレイヤオブジェクトから所定のオブジェクトを発するオブジェクト発生ステップをさらに含む、請求項１２に記載のゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記味方攻撃処理ステップでは、前記攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる前記仮想空間内の位置に、前記回復オブジェクトを出現させる、請求項１０から１３の何れかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記ゲーム処理ステップは、
前記味方チームのプレイヤオブジェクトのライフが所定条件を満たした場合に、前記味方チームの敗北とする敗北処理ステップをさらに含む、請求項１０から１４の何れかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記プレイヤオブジェクトはすべて前記味方チームに属し、前記敵オブジェクトは、前記ゲーム処理方法によって自動的に制御される、請求項１０から１５の何れかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記攻撃実行ステップでは、プレイヤの操作に応じてポインティングされた位置に対して、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる、請求項１０から１６の何れかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記味方設定ステップでは、各プレイヤオブジェクトを複数のチームに分けて、少なくとも１つの味方チームと敵チームとを設定し、
前記敵オブジェクトは、前記敵チームのプレイヤオブジェクトである、請求項１０から１７の何れかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１９】
複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムの少なくとも１つのプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、
各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定手段と、
複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定手段と、
前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定手段と、
それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定手段と、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理手段として、前記プロセッサを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理手段と、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行手段と、
前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第１ダメージ処理手段と、
前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第２ダメージ処理手段と、
味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理手段と、
前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理手段とを含む、ゲームプログラム。
【請求項２０】
複数人でプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定部と、
複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定部と、
前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定部と、
それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定するライフ設定部と、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理部と、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃実行部と、
前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える第１ダメージ処理部と、
前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる第２ダメージ処理部と、
味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方攻撃処理部と、
前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる回復処理部とを含む、ゲーム装置。
【請求項２１】
複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定するプレイヤオブジェクト設定部と、
複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する味方設定部と、
前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する敵設定部と、
それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対して所定のパラメータを設定するパラメータ設定部と、
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行うゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる移動処理部と、
プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせる動作実行部と、
前記動作実行部による前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が、前記敵オブジェクトまたは他のプレイヤオブジェクトに加えられたか否かを判定する判定部と、
前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が前記敵オブジェクトに加えられたことに応じて、前記敵オブジェクトの所定のパラメータを変更させる第１パラメータ処理部と、
前記敵オブジェクトによる所定の動作が前記プレイヤオブジェクトに加えられたことに応じて、当該プレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更させる第２パラメータ処理部と、
味方のプレイヤオブジェクトによる前記所定の動作が加えられた場合に、当該動作が加えられたプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更すると共に、前記仮想空間内に前記所定のパラメータを回復させる回復オブジェクトを出現させる味方動作処理部と、
前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを回復させる回復処理部とを含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人でプレイすることが可能なゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数人で協力しながら敵キャラクタを倒すゲームが存在する（例えば、特許文献１）。例えば、従来の複数人で行うゲームでは、各プレイヤキャラクタはそれぞれライフ（体力値）を有し、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に当該ライフが減少する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００７３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲームでは、一方のプレイヤキャラクタが行った攻撃に他方のプレイヤキャラクタが当った場合、当該他方のプレイヤキャラクタのライフは減少するため、例えば攻撃を受けたプレイヤは不快感を持ってしまうことがある。このため、複数人で協力しながらゲームをプレイするという点においては、改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、複数人で協力しながらプレイするゲームにおいて新規なゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例は、複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムである。ゲームシステムは、プレイヤオブジェクト設定部と、味方設定部と、敵設定部と、ライフ設定部と、ゲーム処理部とを備える。プレイヤオブジェクト設定部は、各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定する。味方設定部は、複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する。敵設定部は、前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する。ライフ設定部は、それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対してライフを設定する。ゲーム処理部は、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部は、移動処理部と、攻撃実行部と、第１ダメージ処理部と、第２ダメージ処理部と、味方攻撃処理部と、回復処理部とを含む。移動処理部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる。攻撃実行部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる。第１ダメージ処理部は、前記プレイヤオブジェクトによる前記敵オブジェクトへの攻撃に応じて、前記敵オブジェクトにダメージを与える。第２ダメージ処理部は、前記敵オブジェクトによる前記プレイヤオブジェクトへの攻撃に応じて当該プレイヤオブジェクトのライフを減算させる。味方攻撃処理部は、味方のプレイヤオブジェクトによる攻撃が前記プレイヤオブジェクトに加えられた場合に、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトの前記ライフを減算すると共に、前記仮想空間内に前記ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させる。回復処理部は、前記回復オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトのライフを回復させる。
【０００８】
上記によれば、プレイヤオブジェクトによる敵オブジェクトへの攻撃に応じて敵オブジェクトのライフを減算させる。また、プレイヤオブジェクトによる攻撃が、他のプレイヤオブジェクトに加えられた場合、当該攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトのライフを減算させるとともに、ライフを回復させる回復オブジェクトを出現させることができる。これにより、複数人で協力して敵を倒すゲームにおいて、それぞれのプレイヤは、協力しながらよりゲームを楽しむことができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記回復処理部は、前記味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合に、当該プレイヤオブジェクトのライフを回復させてもよい。
【００１０】
上記によれば、味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトのライフを回復させることができる。あるプレイヤが他のプレイヤのプレイヤオブジェクトを誤って攻撃した場合でも攻撃されたプレイヤオブジェクトのライフを回復させることができるため、攻撃されたプレイヤ、および攻撃したプレイヤはその後も継続してゲームを楽しむことができる。
【００１１】
また、他の構成では、前記ゲーム処理部は、状態変更部と、復帰処理部とをさらに含んでもよい。状態変更部は、前記プレイヤオブジェクトのライフが所定値以下となった場合、当該プレイヤキャラクが前記移動処理部による移動をすることはできる一方で、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができない攻撃不能状態に変更する。復帰処理部は、前記攻撃不能状態において、前記プレイヤオブジェクトが前記回復オブジェクトを取得した場合、前記ライフを回復させるとともに、前記攻撃処理部による攻撃を行うことができる状態に復帰させる。
【００１２】
上記によれば、攻撃不能状態となったプレイヤオブジェクトが上記回復オブジェクトを取得することにより、ゲームに復帰させることができ、プレイヤ同士をより協力させてゲームを進めさせることができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記ゲーム処理部は、前記プレイヤオブジェクトが前記攻撃不能状態である場合において、当該プレイヤオブジェクトから所定のオブジェクトを発するオブジェクト発生部をさらに含んでもよい。
【００１４】
上記によれば、攻撃不能状態のプレイヤオブジェクトは、自身の位置を他のプレイヤに知らせたり、他のプレイヤに敵オブジェクトの位置を知らせたりすることができる。
【００１５】
また、他の構成では、前記味方攻撃処理部は、前記攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる前記仮想空間内の位置に、前記回復オブジェクトを出現させてもよい。
【００１６】
上記によれば、味方から攻撃を加えられたプレイヤオブジェクトを基準として定められる位置に上記回復オブジェクトを出現させることができる。例えば、攻撃を受けた位置あるいはその近傍から回復オブジェクトを出現させることで、味方から攻撃を受けたプレイヤオブジェクトはすぐにライフを回復させることができる。
【００１７】
また、他の構成では、前記ゲーム処理部は、前記味方チームのプレイヤオブジェクトのライフが所定条件を満たした場合に、前記味方チームの敗北とする敗北処理部をさらに含んでもよい。
【００１８】
上記によれば、複数人のプレイヤでチームを構成してチーム単位で勝敗を決定するゲームを提供することができ、プレイヤ間の協力をより重視したゲームを提供することができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記プレイヤオブジェクトはすべて前記味方チームに属し、前記敵オブジェクトは、前記ゲームシステムによって自動的に制御されてもよい。
【００２０】
上記によれば、プレイヤ全員でゲームシステムで自動制御される敵オブジェクトを倒すゲームを提供することができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記攻撃実行部は、プレイヤの操作に応じてポインティングされた位置に対して、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせてもよい。
【００２２】
上記によれば、プレイヤがポインティングした位置に対して攻撃を行うことができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記味方設定部は、各プレイヤオブジェクトを複数のチームに分けて、少なくとも１つの味方チームと敵チームとを設定してもよい。前記敵オブジェクトは、前記敵チームのプレイヤオブジェクトである。
【００２４】
上記によれば、複数のプレイヤによって構成されるチームと、他のプレイヤによって構成されるチームとで対戦するゲームを提供することができ、チームワークをより重視したゲームを提供することができる。
【００２５】
また、本発明の別の一例は、複数人でプレイするゲームを実行するゲームシステムである。ゲームシステムは、プレイヤオブジェクト設定部と、味方設定部と、敵設定部と、パラメータ設定部と、ゲーム処理部とを備える。プレイヤオブジェクト設定部は、各プレイヤに対して操作対象となるプレイヤオブジェクトを設定する。味方設定部は、複数のプレイヤオブジェクトを含む味方チームを設定する。敵設定部は、前記味方チームの敵となる敵オブジェクトを設定する。パラメータ設定部は、それぞれの前記プレイヤオブジェクトに対して所定のパラメータを設定する。ゲーム処理部は、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内でのゲーム処理を行う。前記ゲーム処理部は、移動処理部と、動作実行部と、判定部と、第１パラメータ処理部と、第２パラメータ処理部と、味方動作処理部と、回復処理部とを含む。移動処理部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトを移動させる。動作実行部は、プレイヤの操作に応じて、対応するプレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせる。判定部は、前記動作実行部による前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が、前記敵オブジェクトまたは他のプレイヤオブジェクトに加えられたか否かを判定する。第１パラメータ処理部は、前記プレイヤオブジェクトの所定の動作が前記敵オブジェクトに加えられたことに応じて、前記敵オブジェクトの所定のパラメータを変更させる。第２パラメータ処理部は、前記敵オブジェクトによる所定の動作が前記プレイヤオブジェクトに加えられたことに応じて、当該プレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更させる。味方動作処理部は、味方のプレイヤオブジェクトによる前記所定の動作が加えられた場合に、当該動作が加えられたプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを変更すると共に、前記仮想空間内に前記所定のパラメータを回復させる回復オブジェクトを出現させる。回復処理部は、前記回復オブジェクトを味方のプレイヤオブジェクトが取得したことを条件に、当該回復オブジェクトを取得したプレイヤオブジェクトの前記所定のパラメータを回復させる。
【００２６】
なお、本発明の別の一例は、上記ゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法であってもよい。また、ゲームシステムにおいて実行されるプログラムであってもよい。また、上記ゲームを実行するゲーム装置であってもよい。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、複数人で協力しながらプレイするゲームにおいて、よりプレイヤ同士が協力してゲームをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ゲーム装置１０の構成を示すブロック図
【図２】表示部３０に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図３】本実施形態のゲームの概要を説明するための図
【図４Ａ】プレイヤキャラクタ８１Ａが敵キャラクタ９５ｂを攻撃する直前に表示部３０に表示される画像の一例を示す図
【図４Ｂ】プレイヤキャラクタ８１Ａが敵キャラクタ９５ｂを攻撃した後に表示部３０に表示される画像の一例を示す図
【図５Ａ】プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃する直前に表示部３０に表示される画像の一例を示す図
【図５Ｂ】プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃した後に表示部３０に表示される画像の一例を示す図
【図６Ａ】味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４に向かって移動する様子を示す図
【図６Ｂ】味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４を取得する直前の様子を示す図
【図６Ｃ】味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４を取得した後の様子を示す図
【図７】ライフアイテム８４が一定時間経過後に消滅する様子を示す図
【図８Ａ】プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを誤って（あるいは意図的に）攻撃してライフアイテム８４が出現する様子を示す図
【図８Ｂ】出現したライフアイテム８４に向かってプレイヤキャラクタ８１Ａが移動する様子を示す図
【図８Ｃ】攻撃したプレイヤキャラクタ８１Ａがライフアイテム８４を取得した後の様子を示す図
【図９Ａ】プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフの数が０となって攻撃不能状態になったときのゲーム画像の一例を示す図
【図９Ｂ】攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１Ｂが電波を発生させたときのゲーム画像の一例を示す図
【図１０】複数のプレイヤキャラクタによって構成される味方チームと、他の複数のプレイヤキャラクタによって構成される敵チームとで行われる対戦ゲームを示す図
【図１１】ゲーム装置１０内に記憶される各種データを示す図
【図１２】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図１３】図１２に示すライフ更新処理（ステップＳ１０４）の詳細な流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（ゲームシステムの構成の一例）
以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、コントローラ２０（２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ等）と、表示部３０と、外部記憶媒体４０とを含む。また、ゲーム装置１０は、入出力制御部１１と、情報処理部１２とを含む。ゲーム装置１０には、複数のコントローラ２０が無線または有線で接続される。
【００３０】
コントローラ２０は、プレイヤによって操作され、プレイヤの操作に応じた操作データをゲーム装置１０に送信する。コントローラ２０には、操作部が設けられる。コントローラ２０の操作部は、後述する攻撃を行うための操作ボタンや、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向指示部等を含む。また、コントローラ２０は、表示部３０の画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスとしても機能する。コントローラ２０による画面のポインティングには、公知の技術が用いられ、例えば、コントローラ２０が表示部３０の周辺に配置された発光部からの赤外光を受光することにより、画面上の位置のポインティングが行われてもよい。
【００３１】
情報処理部１２は、後述するゲーム処理を実行するＣＰＵやメモリ、表示部３０に出力するためのゲーム画像を生成するＧＰＵとを含む。情報処理部１２は、外部記憶媒体４０（例えば不揮発性メモリ等）に記憶されたゲームプログラムをメモリに読み込み、当該プログラムを実行することにより後述するゲーム処理を行う。例えば、情報処理部１２は、各コントローラ２０からの操作データ（上記操作ボタンに対する操作情報を示すデータ、および、ポインティング位置を示すデータ等）を入出力制御部１１を介して取得し、取得した操作データに基づいてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果であるゲーム画像やゲーム音声を入出力制御部１１を介して表示部３０に出力する。表示部３０は、例えば、テレビジョン受像器であってもよく、専用の表示装置であってもよい。
【００３２】
なお、図１に示すゲームシステム１は単なる一例であり、後述するゲーム処理はどのような装置において行われてもよい。
【００３３】
（ゲーム処理の概要）
次に、本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤによって行われるゲームである。具体的には、ゲーム装置１０には複数台のコントローラ２０が接続され、各プレイヤはコントローラ２０を操作することにより、自身のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）を操作する。なお、本実施形態のゲームでは、ゲーム装置１０に接続可能なコントローラ２０の台数は４台までとする。
【００３４】
以下では、プレイヤＡがコントローラ２０Ａを操作し、プレイヤＢがコントローラ２０Ｂを操作し、プレイヤＣがコントローラ２０Ｃを操作し、プレイヤＤがコントローラ２０Ｄを操作するものとして、本実施形態のゲームについて説明する。
【００３５】
図２は、表示部３０に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図２に示すように、表示部３０の画面は４等分に分割され、分割された各領域にはそれぞれ画像７０Ａ、画像７０Ｂ、画像７０Ｃ、および画像７０Ｄが表示される。図２に示すように、表示部３０には、プレイヤキャラクタ８１Ａ、プレイヤキャラクタ８１Ｂ、プレイヤキャラクタ８１Ｃ、およびプレイヤキャラクタ８１Ｄが表示される。また、表示部３０には、複数の敵キャラクタ９５（９５ａ，９５ｂ等）が表示される。
【００３６】
プレイヤキャラクタ８１Ａは、ゲーム空間（３次元（２次元でもよい）の仮想世界）に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ２０Ａを用いてプレイヤＡによって操作される。プレイヤキャラクタ８１Ａは、銃オブジェクト８２Ａを用いて弾を撃つことにより、敵キャラクタ９５に対して攻撃を行う。プレイヤキャラクタ８１Ｂは、ゲーム空間に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ２０Ｂを用いてプレイヤＢによって操作される。プレイヤキャラクタ８１Ｃは、ゲーム空間に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ２０Ｃを用いてプレイヤＣによって操作される。また、プレイヤキャラクタ８１Ｄは、ゲーム空間に配置される仮想キャラクタであり、コントローラ２０Ｄを用いてプレイヤＤによって操作される。プレイヤキャラクタ８１Ｂ、プレイヤキャラクタ８１Ｃ、および、プレイヤキャラクタ８１Ｄは、それぞれ、銃オブジェクト８２Ｂ〜８２Ｄを用いて弾を撃つことにより、敵キャラクタ９５に対して攻撃を行う。
【００３７】
図２に示すように、表示部３０の画面の左上の領域には、プレイヤキャラクタ８１Ａを含む画像７０Ａが表示され、プレイヤＡは当該画像７０Ａを見ながらプレイヤキャラクタ８１Ａを操作する。画像７０Ａには、プレイヤキャラクタ８１Ａが敵キャラクタ９５を攻撃する際に用いられる照準８３Ａが表示されている。また、表示部３０の画面の右上の領域には、プレイヤキャラクタ８１Ｂを含む画像７０Ｂが表示され、プレイヤＢは当該画像７０Ｂを見ながらプレイヤキャラクタ８１Ｂを操作する。画像７０Ｂには、プレイヤキャラクタ８１Ｂが敵キャラクタ９５を攻撃する際に用いられる照準８３Ｂが表示されている。また、表示部３０の画面の左下の領域には、プレイヤキャラクタ８１Ｃを含む画像７０Ｃが表示され、プレイヤＣは当該画像７０Ｃを見ながらプレイヤキャラクタ８１Ｃを操作する。画像７０Ｃには、プレイヤキャラクタ８１Ｃが敵キャラクタ９５を攻撃する際に用いられる照準８３Ｃが表示されている。また、表示部３０の画面の右下の領域には、プレイヤキャラクタ８１Ｄを含む画像７０Ｄが表示され、プレイヤＤは当該画像７０Ｄを見ながらプレイヤキャラクタ８１Ｄを操作する。画像７０Ｄには、プレイヤキャラクタ８１Ｄが敵キャラクタ９５を攻撃する際に用いられる照準８３Ｄが表示されている。
【００３８】
敵キャラクタ９５は、ゲーム装置１０によって制御される仮想キャラクタであり、ゲーム空間を移動しながらプレイヤキャラクタ８１に弾を発射することにより攻撃を加える。本実施形態のゲームは、プレイヤＡ〜プレイヤＤが協力して敵キャラクタ９５を倒すことを目的としたゲームである。図３は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。図３に示すように、本実施形態のゲームでは、プレイヤＡ〜プレイヤＤが味方チームを構成し、互いに協力することによって、敵キャラクタ９５を倒す。本実施形態では、各プレイヤキャラクタ８１は、初期的に３つのライフを有し、敵キャラクタ９５からの弾を受けると、ライフが１つ減るものとする。ライフは、プレイヤキャラクタ８１による攻撃を可能とするためのパラメータであり、ライフが０になると、当該プレイヤキャラクタ８１は攻撃ができず、敵キャラクタ９５を攻撃するという意味ではゲームに参加することはできない（ゲームから退場となる）。味方チーム全員のライフが０になった場合、味方チームは敗北となり、ゲームは終了する。味方チーム全員のライフが０になる前に、すべての敵キャラクタ９５を倒すと、味方チームは勝利となる。なお、図２に示すように、各プレイヤキャラクタ８１の残りのライフの数が、表示部３０に表示されてもよい。例えば、画像７０Ａの右下の領域には残りのライフの数を示す画像が表示されており、図２に示す例では、プレイヤキャラクタ８１Ａの残りのライフの数は１つである。また、図２に示すように、プレイヤキャラクタ８１Ｂおよびプレイヤキャラクタ８１Ｄの残りのライフの数は３つであり、プレイヤキャラクタ８１Ｃの残りのライフの数は２つである。
【００３９】
図４Ａは、プレイヤキャラクタ８１Ａが敵キャラクタ９５ｂを攻撃する直前に表示部３０に表示される画像の一例を示す図である。図４Ｂは、プレイヤキャラクタ８１Ａが敵キャラクタ９５ｂを攻撃した後に表示部３０に表示される画像の一例を示す図である。図４Ａに示すように、プレイヤＡは、コントローラ２０Ａを画面に向けて画面上の位置をポインティングすることによって、照準８３Ａを敵キャラクタ９５ｂに合わせ、弾を発射させるためのコントローラ２０Ａの操作ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ８１Ａ（銃オブジェクト８２Ａ）の位置から照準８３Ａが示すゲーム空間の位置に向かって、弾が発射される。図４Ｂに示すように、ゲーム空間に発射された弾が敵キャラクタ９５ｂに当たると、敵キャラクタ９５ｂはダメージを受ける。弾が敵キャラクタ９５ｂに所定回数当たると、敵キャラクタ９５ｂは倒れる。
【００４０】
ここで、プレイヤキャラクタ８１が発射した弾が味方チームの一員である他のプレイヤキャラクタ８１に当たった場合について、説明する。図５Ａは、プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃する直前に表示部３０に表示される画像の一例を示す図である。図５Ｂは、プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃した後に表示部３０に表示される画像の一例を示す図である。なお、図５Ａおよび図５Ｂにおいては、画面の左上に表示される画像７０Ａおよび画面の右上に表示される画像７０Ｂのみが示されており、他の画像（７０Ｃおよび７０Ｄ）は省略されている。また、図５Ａおよび図５Ｂにおいては、画像７０Ａおよび画像７０Ｂの中央領域のみが表示されており、画像７０Ａおよび画像７０Ｂの両端の領域については表示が省略されている。
【００４１】
図５Ａに示すように、プレイヤキャラクタ８１Ａの攻撃位置を示す照準８３Ａはプレイヤキャラクタ８１Ｂの表示領域に位置しており（画像７０Ａ）、このときのプレイヤキャラクタ８１Ｂの残りのライフの数は３つである（画像７０Ｂ）。この場合において、プレイヤＡが誤って（または意図的に）攻撃のための操作ボタンを押すと、プレイヤキャラクタ８１Ａが把持する銃オブジェクト８２Ａから照準８３Ａ（プレイヤキャラクタ８１Ｂ）に向かって弾が発射される。そして、図５Ｂに示すように、プレイヤキャラクタ８１Ａが発射した弾がプレイヤキャラクタ８１Ｂに当たると、プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフの数が１だけ減少する（残りライフ数は２となる）とともに、ライフアイテム８４がゲーム空間に出現する。ライフアイテム８４は、プレイヤキャラクタ８１のライフを回復させるための仮想オブジェクトである。ライフアイテム８４は、プレイヤキャラクタ８１が味方チームの他のプレイヤキャラクタ８１から攻撃を受けた場合に、攻撃を受けた時点のプレイヤキャラクタ８１の位置Ｐを基準として定められる位置（位置Ｐを含む所定範囲）に出現する。例えば、ライフアイテム８４は、攻撃を受けた時点のプレイヤキャラクタ８１の位置Ｐから出現する。なお、さらにプレイヤキャラクタ８１Ａからの攻撃がプレイヤキャラクタ８１Ｂに当たると、プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフの数がさらに１だけ減少する（残りライフ数は１となる）とともに、別のライフアイテム８４がゲーム空間に出現する。
【００４２】
図５Ｂに示すように、弾がプレイヤキャラクタ８１Ｂに当たってライフの数が減少しても残りのライフの数は２であるため、プレイヤキャラクタ８１Ｂは、継続してゲームを行う（敵に攻撃を行う）ことができる。すなわち、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂは、攻撃を受けてから所定時間経過すると再び立ち上がって、ゲーム空間を移動可能となるとともに、敵キャラクタ９５に対して攻撃可能となる。
【００４３】
味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂは、ゲーム空間に出現したライフアイテム８４を取得することにより、ライフを回復させることが可能である。図６Ａは、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４に向かって移動する様子を示す図である。図６Ｂは、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４を取得する直前の画像を示す図である。図６Ｃは、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４を取得した後の様子を示す図である。図６Ａおよび図６Ｂに示すように、プレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４を取得する前では、プレイヤキャラクタ８１Ｂの残りのライフの数は２である。一方、図６Ｃに示すように、プレイヤキャラクタ８１Ｂがライフアイテム８４の位置（ライフアイテム８４の表示領域）に移動すると、プレイヤキャラクタ８１Ｂはライフアイテム８４を取得する。すると、プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフは２から３に増加する。このように、味方から攻撃を受けてライフが減少したプレイヤキャラクタ８１Ｂは、ライフアイテム８４を取得することにより、ライフを回復させることができる。
【００４４】
なお、ライフアイテム８４は、出現から一定時間経過後に消滅する。図７は、ライフアイテム８４が一定時間経過後に消滅する様子を示す図である。図７に示すように、ゲーム空間に出現したライフアイテム８４は、出現してから一定時間経過後に消滅する。
【００４５】
味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１以外のプレイヤキャラクタ８１も、ライフアイテム８４を取得することは可能である。図８Ａは、プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを誤って（あるいは意図的に）攻撃してライフアイテム８４が出現する様子を示す図である。図８Ｂは、出現したライフアイテム８４に向かって攻撃したプレイヤキャラクタ８１Ａが移動する様子を示す図である。図８Ｃは、攻撃したプレイヤキャラクタ８１Ａがライフアイテム８４を取得した後の様子を示す図である。
【００４６】
図８Ａに示すように、プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃すると、ライフアイテム８４が出現する。図８Ａおよび図８Ｂに示すように、攻撃したプレイヤキャラクタ８１Ａがライフアイテム８４を取得する前のライフの数は１つである。この場合において、プレイヤキャラクタ８１Ａが、プレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃したことによって出現したライフアイテム８４を取得すると、プレイヤキャラクタ８１Ａのライフの数は１だけ増加する。すなわち、自身が味方から攻撃されたことによって出現したライフアイテム８４を取得した場合に限らず、自分が味方を攻撃したことによって出現したライフアイテム８４を取得した場合にも、プレイヤキャラクタ８１のライフは回復する。なお、ライフの最大値は３に設定されており、ライフが最大値であるプレイヤキャラクタ８１がライフアイテム８４を取得しても、ライフアイテム８４は消滅するが、ライフの数は増加しない。
【００４７】
以上のように、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１とは異なるプレイヤキャラクタ８１がライフアイテム８４を取得することにより、ライフを回復させることができる。これにより、例えば、味方チームのプレイヤキャラクタ８１に意図的に自身を撃たせてライフアイテム８４を出現させて、当該ライフアイテム８４を攻撃したプレイヤキャラクタ８１に取得させてライフを回復させることができる。あるいは、プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃してライフアイテム８４を出現させ、当該ライフアイテム８４をプレイヤキャラクタ８１Ｃが取得することができる。これにより、他のプレイヤにライフを分け与えながら他のプレイヤと協調して敵キャラクタと対戦することができる。
【００４８】
なお、プレイヤキャラクタ８１のライフの数が０になった場合、当該プレイヤキャラクタ８１は、ゲーム空間を移動することは可能であるが、攻撃は不可な状態（攻撃不能状態）になる。攻撃不能状態となったプレイヤキャラクタ８１は、弾を発射することができない代わりに、敵、味方を問わずライフには影響を与えないもの（プレイヤが視認可能な所定のオブジェクト）を発生させることができる。例えば、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１は、電波を示すオブジェクトを発生させることができる。攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１は電波を発生させることにより、他のプレイヤキャラクタ８１に自身の位置を知らせたり、敵キャラクタの位置を知らせたりすることができる。
【００４９】
図９Ａは、プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフの数が０となって攻撃不能状態になったときのゲーム画像の一例を示す図である。図９Ｂは、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１Ｂが電波を発生させたときのゲーム画像の一例を示す図である。図９Ａに示すように、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１Ｂは、プレイヤが一見して攻撃不能状態であることを認識できるような態様で表示される。例えば、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１Ｂは、銃オブジェクト８２Ｂを把持しておらず、また、攻撃が可能な状態（ライフの数が１以上の状態）とは異なる表示態様で表示される。この状態でプレイヤＢがコントローラ２０Ｂの操作ボタン（攻撃のための操作ボタン）を押すと、図９Ｂに示すように、プレイヤキャラクタ８１Ｂから電波が発生したことを示す画像８５Ｂが表示される。画像８５Ｂは、波の形状をした画像であり、当該画像８５Ｂによって、波がプレイヤキャラクタ８１Ｂから照準８３Ｂに向かって伝播するような様子が表現される。他のプレイヤは、当該画像８５Ｂにより攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１がどの方向に存在しているのかを知ることができる。これにより、他のプレイヤは、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１の位置まで移動して、当該攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１にライフを分け与えることができる。また、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１から電波を発生させることにより、敵キャラクタの位置を他のプレイヤに知らせることもできる。
【００５０】
なお、プレイヤキャラクタ８１が攻撃不能状態になる条件は、ライフの数が０に限らない。ライフの数が所定値以下となった場合に、プレイヤキャラクタ８１を攻撃不能状態にしてもよい。
【００５１】
以上のように、本実施形態では、プレイヤキャラクタ８１が味方チームの他のプレイヤキャラクタ８１から攻撃を受けた場合、ライフアイテム８４が出現する。当該ライフアイテム８４をプレイヤキャラクタ８１が取得すると、プレイヤキャラクタ８１のライフが回復する。これにより、プレイヤが誤って味方を攻撃した場合でも、攻撃を受けたプレイヤキャラクタはライフを回復させることができ、複数人で協力して行うゲームにおいて様々な方法で協力しながらゲームを楽しむことができる。
【００５２】
すなわち、複数人で協力しながら敵を倒すゲームにおいては、誤って味方に攻撃してしまった場合、敵からの攻撃と同様に扱って攻撃を受けたプレイヤキャラクタのライフを単に減少させるか、あるいは、味方からの攻撃は無視してライフを減少させないかの何れかが考えられる。例えば、味方から攻撃されて単にライフが減少するだけだとすると、攻撃されたプレイヤは不快感を持ち、また、攻撃したプレイヤも相手を気遣ってしまい、ゲームを楽しむことができない恐れがある。しかしながら、本実施形態のゲームでは、味方からの攻撃を受けるとライフアイテム８４が出現し、味方からの攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１は、当該ライフアイテム８４を取得することで、ライフを回復させることができる。これにより、攻撃されたプレイヤは不快感を持つことなく、また、攻撃したプレイヤも相手がライフを回復することができるため、相手を気遣う必要はない。また、意図的に味方に自分のプレイヤキャラクタを撃たせることによって、味方にライフを分け与えることができる。ライフが少なくなった味方にライフを分け与えることができるため、他のプレイヤと助け合いながら他のプレイヤと協力してゲームを楽しむことができる。
【００５３】
複数人で協力して敵を倒すゲームでは、敵を倒すための攻撃が味方に当たることがあり、味方からの攻撃を敵からの攻撃と同様に扱って味方のライフを単に減少させるだけだと、上述のようにゲームを楽しむことができない恐れがある。また、味方からの攻撃を無視して、ライフには影響しないようにすると、各プレイヤは、敵を攻撃することだけに集中してしまう恐れがあり、ゲームが単調になる恐れがある。しかしながら、上記実施形態のゲームでは、味方からの攻撃を受けた場合には、ライフを減少させるとともに、ライフを回復させるためのライフアイテム８４を出現させる。これにより、プレイヤ同士が協力しやすい環境を与えることができ、プレイヤは敵を攻撃するだけでなく、味方への攻撃をも考慮して味方チームが勝利するための戦略を考えながらゲームを進めることができる。プレイヤにより多くの選択肢を与えることによって、複数人で協力して行うゲームの進め方に幅を持たせることができる。
【００５４】
また、上記実施形態では、味方から攻撃を受けた場合、ライフアイテム８４が出現し、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１は自ら移動して当該ライフアイテム８４を取得することができるため、攻撃を受けたプレイヤは自らライフを回復させることができる。また、上記実施形態では、ライフアイテム８４は攻撃を受けた位置から出現されるため、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１はすぐにライフを回復させることができる。また、他のプレイヤキャラクタ８１は、敵キャラクタ９５を倒すために継続してゲームを行うことができる。
【００５５】
また、上記実施形態では、ライフが０となって攻撃不能状態となったプレイヤキャラクタ８１は、単に敵を倒すというゲームから退場となるだけではなく、電波を発することができる。このため、他のプレイヤに敵キャラクタ９５の位置を知らせたり、自身の位置を知らせたりすることができる。また、他のプレイヤに所定のアイテムの位置を知らせてもよい。例えば、ゲーム空間に、敵キャラクタ９５を攻撃するためのアイテムが配置されてもよい。そして、攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１は、電波を発することにより、これらのアイテムの位置を他のプレイヤに知らせることにより、味方チームの勝利のために協力することができる。
【００５６】
なお、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下に説明するように種々の変形が行われてもよい。
【００５７】
例えば、上記実施形態では、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタによって味方チームが構成され、味方チームでゲーム装置１０によって制御される敵キャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）を倒すゲームを想定した。他の実施形態では、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるチームと、他の複数のプレイヤキャラクタによって構成されるチームとで対戦するゲームであってもよい。チームは、２以上構成されてもよく、各チーム間で対戦してもよい。
【００５８】
図１０は、複数のプレイヤキャラクタによって構成される味方チームと、他の複数のプレイヤキャラクタによって構成される敵チームとで行われる対戦ゲームを示す図である。図１０に示すように、例えば、プレイヤＡによって操作されるプレイヤキャラクタ８１Ａと、プレイヤＢによって操作されるプレイヤキャラクタ８１Ｂとが、チーム（味方チーム）を構成する。また、プレイヤＣによって操作されるプレイヤキャラクタ８１Ｃと、プレイヤＤによって操作されるプレイヤキャラクタ８１Ｄとが、他のチーム（敵チーム）を構成する。そして、これらのチーム間での対戦ゲームが行われる。この場合、例えば、プレイヤキャラクタ８１Ａがプレイヤキャラクタ８１Ｂを撃った場合、プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフが減少するとともに、上述したライフアイテム８４がゲーム空間に出現する。同様に、プレイヤキャラクタ８１Ｃがプレイヤキャラクタ８１Ｄを撃った場合、プレイヤキャラクタ８１Ｄのライフが減少するとともに、上述したライフアイテム８４がゲーム空間に出現する。一方、例えば、プレイヤキャラクタ８１Ａが敵チームのプレイヤキャラクタ８１Ｃを撃った場合は、ライフアイテム８４は出現せず、プレイヤキャラクタ８１Ｃのライフが減少する。
【００５９】
また、上記実施形態では、ライフアイテム８４は、味方の全てのプレイヤキャラクタ８１が取得可能であり、ライフアイテム８４を取得したプレイヤキャラクタ８１のライフを回復させた。他の実施形態では、味方のプレイヤキャラクタ８１のうちの一部のみがライフアイテム８４を取得した場合に、ライフを回復させてもよい。例えば、味方から攻撃を受けたプレイヤキャラクタ８１のみがライフアイテム８４を取得可能であり、ライフアイテム８４を取得したことに応じてライフを回復させてもよい。
【００６０】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ８１のライフを３段階で表現し、敵キャラクタ９５または味方のプレイヤキャラクタ８１から攻撃を受けた場合には、ライフを１つ減少させることとした。他の実施形態では、初期的なプレイヤキャラクタ８１のライフは、３段階に限らずどのような値であってもよく、また、敵キャラクタ９５からの攻撃に応じて減少するライフはどのような値であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタ８１のライフとして、所定のライフポイント（ヒットポイント；例えば、０〜１００の値）が設定され、敵キャラクタ９５からの攻撃の種類に応じてライフポイントが減少する値が異なっていてもよい。また、ライフアイテム８４を取得したことによって回復するライフの値は、攻撃を受けたときに減少するライフの値と必ずしも同じである必要はない。
【００６１】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ８１のライフを複数段階で表現したが、他の実施形態では、プレイヤキャラクタ８１のライフは、０か１の何れかであってもよい。この場合、初期的には各プレイヤキャラクタ８１のライフは、１に設定される。例えば、プレイヤキャラクタ８１Ａが敵キャラクタ９５からの攻撃を受けると、ライフは０になり、当該プレイヤキャラクタ８１Ａは攻撃不能状態になる。一方、他のプレイヤキャラクタ８１Ｂおよび８１Ｃは、ライフが１であり、攻撃可能な状態である。この場合において、プレイヤキャラクタ８１Ｃが味方のプレイヤキャラクタ８１Ｂを攻撃すると、プレイヤキャラクタ８１Ｂのライフは０となって攻撃不能状態となるとともに、ライフアイテム８４が出現する。当該ライフアイテム８４を攻撃不能状態のプレイヤキャラクタ８１Ａが取得することにより、プレイヤキャラクタ８１Ａのライフは１となり、攻撃可能な状態となる。例えば、プレイヤキャラクタ８１Ａとプレイヤキャラクタ８１Ｂとで異なる種類の攻撃が可能な場合においては、よりチームワークを重視したゲームを行うことができる。すなわち、このような１つのライフをあるプレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタに与えることによって、プレイヤＣは、プレイヤＢの代わりにプレイヤＡに、プレイヤＡにしかできない攻撃を行わせることができる。従って、より有効な攻撃をチーム内で選択して敵キャラクタに攻撃を行うことができる。
【００６２】
また、上記実施形態では、味方チーム全員のライフが０になった場合に味方チームの敗北とした。他の実施形態では、味方チームの敗北となる条件はどのようなものでもよい。例えば、味方チームの１のプレイヤキャラクタ８１のライフが０になったことを条件に、味方チームの敗北としてもよいし、ライフが０になったプレイヤキャラクタ８１の数が所定数となったことを条件に、味方チームの敗北としてもよい。また、例えば、味方チームの特定のキャラクタのライフが０になったことを条件に、味方チームの敗北としてもよい。また、制限時間が予め設定され、制限時間になった時点の味方チームのプレイヤキャラクタ８１のライフの数に基づいて、勝敗が決定されてもよい。
【００６３】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ８１が味方から攻撃を受けた場合に、ライフを回復させるためのライフアイテム８４をゲーム空間に出現させた。他の実施形態では、上記ライフに限らず、味方からの所定の操作を受けた場合に、所定のパラメータを減少（あるいは増加）させるとともに、当該パラメータを回復（所定の操作を受けたときとは逆の変化）させるためのアイテムをゲーム空間に出現させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタは所定のパラメータ（例えば特殊攻撃を行うためのパラメータ等）を有し、当該所定のパラメータに基づいてゲームの進行が左右されるゲームが行われてもよい。例えば、所定のパラメータが一定値以上（あるいは以下）となった場合に、特殊攻撃が可能になるものとする。敵キャラクタからの所定の操作を受けた場合は、当該所定のパラメータが減少（あるいは増加）する。プレイヤキャラクタが味方から所定の操作を受けた場合は、プレイヤキャラクタの所定のパラメータを減少（あるいは増加）させるとともに、当該パラメータを回復させるためのアイテムをゲーム空間に出現させる。そして、当該アイテムをプレイヤキャラクタが取得した場合に、所定のパラメータを回復させる。
【００６４】
また、上記実施形態では、コントローラ２０を用いて画面上の位置をポインティングすることにより、敵キャラクタ９５を攻撃した。画面上の位置のポインティングは、他の任意の方法によって行われてもよい。例えば、コントローラ２０あるいは別の入力装置が備える方向指示部（十字キーやアナログスティック等）による方向の指示に応じて照準８３を移動させ、当該照準８３によってポインティング（指示）された位置に対して攻撃が行われてもよい。また、画面上にタッチパネルが設けられ、タッチ操作によって画面上の位置を指示して当該指示位置に応じたゲーム空間内の位置に対して攻撃が行われてもよい。また、マウス等のポインティングデバイスによって画面上の位置をポインティングし、当該ポインティングされた位置に応じたゲーム空間内の位置に対して攻撃が行われてもよい。そして、攻撃が行われた位置に敵キャラクタや味方のプレイヤキャラクタが存在する場合、攻撃が成功する。
【００６５】
また、上記実施形態では、ポインティングした位置へ弾を発射させることにより敵キャラクタに攻撃を加えた。他の実施形態では、弾を発射させる攻撃に限らず、ポインティングした位置へ所定のオブジェクトを飛ばすことによる攻撃であればどのようなものでもよい。例えば、ボール、砲弾、ブーメラン、弓等のプレイヤキャラクタから離れた位置への攻撃を行うものであってもよい。また、他の実施形態では、プレイヤキャラクタが行う攻撃は、ポインティングした位置へ所定のオブジェクトを飛ばす攻撃に限らず、他の任意の種類の攻撃（例えば剣を用いた攻撃）であってもよい。
【００６６】
（ゲーム処理の詳細）
次に、本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図１１は、ゲーム装置１０内に記憶される各種データを示す図である。
【００６７】
図１１に示すように、ゲーム装置１０のメモリ（情報処理部１２内のメモリ）には、ゲームプログラム１００、プレイヤキャラクタデータ１０１、敵キャラクタデータ１０２、およびライフアイテムデータ１０３が含まれる。
【００６８】
ゲームプログラム１００は、本実施形態のゲーム処理を実行するためのプログラムであり、外部記憶媒体４０から読み込まれてメモリに記憶される。
【００６９】
プレイヤキャラクタデータ１０１は、各プレイヤキャラクタ８１の各種情報（ゲーム空間における位置及び向き、現在のライフの数、ライフの最大数、照準８３の位置等）を含む。プレイヤキャラクタデータ１０１には、プレイヤキャラクタ毎に上記情報が格納される。
【００７０】
敵キャラクタデータ１０２は、各敵キャラクタ９５の各種情報（位置および向き、現在のライフの数、攻撃を行う位置等）を含む。
【００７１】
ライフアイテムデータ１０３は、各ライフアイテム８４の位置および当該ライフアイテムが出現してからの経過時間等を含む。ライフアイテム毎に、位置および経過時間が格納される。ゲーム空間内にライフアイテム８４が存在しない場合、ライフアイテムデータ１０３には、ライフアイテムが存在しないことを示すデータが格納される。
【００７２】
（フローチャートの説明）
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の詳細を、図１２および図１３を参照して説明する。図１２は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。
【００７３】
まず、情報処理部１２は、初期処理を実行する（ステップＳ１０２）。初期処理では、ゲーム空間の所定位置に各プレイヤキャラクタ８１が配置されたり、敵キャラクタ９５が配置されたりする。また、各プレイヤキャラクタ８１のライフの数が最大値（例えば３つ）に設定される。
【００７４】
続いて、情報処理部１２は、移動処理を実行する（ステップＳ１０２）。移動処理では、各コントローラ２０からの操作データに基づいて各プレイヤキャラクタ８１の位置が更新されたり、敵キャラクタ９５の位置が所定のアルゴリズムに従って更新されたりする。
【００７５】
次に、情報処理部１２は、攻撃処理を実行する（ステップＳ１０３）。攻撃処理では、各コントローラ２０において弾を発射させるための操作ボタンが押された場合に、ゲーム空間内に弾が発射される。ここで、各コントローラ２０からの操作データに基づいて各照準８３の位置が算出され、算出された照準８３が示すゲーム空間内の位置に向かって弾が発射される。なお、コントローラ２０において操作ボタンが押された場合であっても、当該コントローラ２０で操作されるプレイヤキャラクタ８１が攻撃不能状態に設定されている場合、弾は発射されない。この場合、情報処理部１２は、弾を発射させる代わりに、電波を発生させる（図９Ｂ参照）。また、攻撃処理では、敵キャラクタ９５からプレイヤキャラクタ８１への攻撃も行われる。
【００７６】
次に、情報処理部１２は、ライフ更新処理を実行する（ステップＳ１０４）。以下、図１３を参照して、ライフ更新処理の詳細について説明する。図１３は、図１２に示すライフ更新処理（ステップＳ１０４）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００７７】
まず、情報処理部１２は、敵キャラクタ９５にプレイヤキャラクタ８１が発射した弾が当たったか否かを判定する（ステップＳ１１０）。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、次にステップＳ１１１の処理を実行し、判定結果が否定の場合、次にステップＳ１１２の処理を実行する。
【００７８】
ステップＳ１１１において、情報処理部１２は、弾が当たった敵キャラクタ９５のライフを１だけ減少させる。情報処理部１２は、次にステップＳ１１２の処理を実行する。なお、ステップＳ１１１において、敵キャラクタ９５が倒れて（ライフが０となって）ゲーム空間に生存する敵キャラクタ９５の数が０となった場合、味方チーム（プレイヤキャラクタ８１のチーム）の勝利となって図１３および図１２に示す処理は終了する。
【００７９】
ステップＳ１１２において、情報処理部１２は、味方（プレイヤキャラクタ８１）に弾が当たったか否かを判定する。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、次にステップＳ１１３の処理を実行し、判定結果が否定の場合、次にステップＳ１１８の処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ１１３において、情報処理部１２は、弾が当たったプレイヤキャラクタ８１が味方（他のプレイヤキャラクタ８１）に撃たれたか否かを判定する。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、次にステップＳ１１４の処理を実行し、判定結果が否定の場合、次にステップＳ１１５の処理を実行する。
【００８１】
ステップＳ１１４において、情報処理部１２は、ライフアイテム８４をゲーム空間内に出現させる。具体的には、情報処理部１２は、弾が当たったプレイヤキャラクタ８１の位置からライフアイテム８４を出現させる。なお、情報処理部１２は、ライフアイテム８４を出現させるとともに、当該ライフアイテム８４が出現してからの経過時間の計測を開始する。情報処理部１２は、当該経過時間が所定の時間となった場合、ライフアイテム８４を消滅させる。情報処理部１２は、次にステップＳ１１５の処理を実行する。
【００８２】
ステップＳ１１５において、情報処理部１２は、弾が当たったプレイヤキャラクタ８１のライフを減少させる。このとき、情報処理部１２は、弾が当たったことを示す画像（図４Ｂ、図５Ｂ参照）を表示部３０に表示させる。情報処理部１２は、次にステップＳ１１６の処理を実行する。
【００８３】
ステップＳ１１６において、情報処理部１２は、弾が当たったプレイヤキャラクタ８１の残りのライフの数が０か否かを判定する。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、次にステップＳ１１７の処理を実行し、判定結果が否定の場合、ライフ更新処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ１１７において、情報処理部１２は、ライフの数が０であるプレイヤキャラクタ８１を攻撃不能状態に設定し、ライフ更新処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ１１８において、情報処理部１２は、プレイヤキャラクタ８１がライフアイテム８４を取得したか否かを判定する。具体的には、情報処理部１２は、プレイヤキャラクタ８１の位置とライフアイテム８４の位置とが所定範囲である場合、プレイヤキャラクタ８１がライフアイテム８４を取得したと判定する。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、次にステップＳ１１９の処理を実行し、判定結果が否定の場合、ライフ更新処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ１１９において、情報処理部１２は、ライフアイテム８４を取得したプレイヤキャラクタ８１の現在のライフの数が、予め定められた最大値（例えば、３つ）か否かを判定する。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、ライフ更新処理を終了し、判定結果が否定の場合、次にステップＳ１２０の処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ１２０において、情報処理部１２は、ライフアイテム８４を取得したプレイヤキャラクタ８１のライフを１だけ増加させ、ライフ更新処理を終了する。
【００８８】
図１２に戻り、情報処理部１２は、ステップＳ１０４の処理の後、味方チーム全員のライフが０になったか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、情報処理部１２は、メモリを参照して、全プレイヤキャラクタ８１のライフの数が０となったか否かを判定する。情報処理部１２は、判定結果が肯定の場合、次にステップＳ１０６の処理を実行し、判定結果が否定の場合、再びステップＳ１０２の処理を実行する。
【００８９】
ステップＳ１０６において、情報処理部１２は、敗北処理を実行する。敗北処理では、味方チームの全員（全プレイヤキャラクタ８１）のライフが０となったため、味方チームを敗北させる処理である。具体的には、情報処理部１２は、味方チームが負けたことを示す画像を表示部３０に表示させる。以上で、ゲーム処理は終了する。
【００９０】
なお、図１２および図１３に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、上記ゲーム処理において設定された各値や判定のために用いられた値等は、単なる一例であり、他の値が用いられてもよい。
【００９１】
また、上記ゲームプログラムは、上記ゲーム装置１０に限らず、他の任意の情報処理装置において実行され、当該情報処理装置が上述したゲームシステムとして機能してもよい。例えば、他の情報処理装置としては、携帯電話、スマートフォン、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ等が考えられる。
【００９２】
また、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の装置を含むゲームシステムにおいて、当該複数の装置が、上述のようなゲーム装置１０において実行されたゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい。例えば、インターネットのようなネットワークに接続された複数の情報処理装置によって上述のようなゲームシステムが構成されてもよい。
【００９３】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０の情報処理部１２がゲームプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置１０が備える専用回路によって行われてもよいし、他の汎用プロセッサによって行われてもよい。少なくとも１つのプロセッサが、上記処理を実行するための「プログラムされた論理回路」として動作するものであってもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１    ゲームシステム
１０  ゲーム装置
１２  情報処理部
２０  コントローラ
３０  表示部
８１  プレイヤキャラクタ
８３  照準
９５  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
0006030318.tif 000003
【図３】
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【図４Ａ】
0006030318.tif 000005
【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
0006030318.tif 000007
【図５Ｂ】
0006030318.tif 000008
【図６Ａ】
0006030318.tif 000009
【図６Ｂ】
0006030318.tif 000010
【図６Ｃ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
0006030318.tif 000014
【図８Ｃ】
0006030318.tif 000015
【図９Ａ】
0006030318.tif 000016
【図９Ｂ】
0006030318.tif 000017
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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