(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に伴って遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報を保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、大当り期待度が高いことを示唆する示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定手段と、
演出表示手段に複数の図柄を変動表示させてから停止表示させることによって前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段とを備え、
前記変動演出制御手段は、前記示唆演出が実行されることを示唆する図柄を前記演出表示手段に仮停止表示させ、仮停止表示させた図柄に対応した演出が実行された後に、図柄を確定表示させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、大当たりの種類として、遊技者にとってより優位な状態が継続しやすい確変大当たりと、通常大当たりとを有するものが多い。このような遊技機の中には、液晶表示装置等の画像表示部に表示する図柄として、確変大当たりを報知するための確変図柄と、通常大当たりを報知するための通常図柄とを有し、抽選結果を報知する際に、大当たり抽選に当選したことを報知すするだけでなく、画像表示部に表示する図柄の種類によって大当たりの種類を報知するものがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年５月２１日発行、２０１１年５月２１日号、ページ４、ＣＲ  ＦＥＶＥＲマクロスフロンティア、「大当たり図柄」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、変動表示させる図柄を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
所定の始動条件の成立に伴って遊技情報を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記取得手段によって取得された遊技情報を保留情報（保留データ）として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段（１００、Ｓ２０５、Ｓ２１１）と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、大当り期待度が高いことを示唆する示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定手段（４００、Ｓ１１３）と、
演出表示手段（６）に複数の図柄を変動表示させてから停止表示させることによって前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１４、Ｓ１１５）とを備え、
前記変動演出制御手段は、前記示唆演出が実行されることを示唆する図柄（５８）を前記演出表示手段に仮停止表示させ、仮停止表示させた図柄に対応した演出が実行された後に、図柄を確定表示させる、遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、変動表示させる図柄を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の一例を示すフローチャート
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の一例を示すフローチャート
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の一例を示すフローチャート
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の一例であって、図１１に続く部分を示すフローチャート
【図１３】本実施形態に係る遊技機において画像表示部６に表示可能な図柄の一例を示す図
【図１４】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ１１５１における演出内容設定処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５の演出内容設定処理を実行する際に参照される演出パターンテーブルの一例を示す図
【図１７】図１５の演出内容設定処理を実行する際に参照される図柄仮停止時の演出内容テーブルの一例を示す図
【図１８】本実施形態におけるツイン図柄を用いた演出の一例を説明するための図
【図１９】本実施形態におけるツイン図柄を用いた演出の他の一例を説明するための図
【図２０】図１９に続く画面遷移を示す図
【図２１】本実施形態におけるツイン図柄とボタン図柄とを用いた演出の一例を説明するための図
【図２２】本実施形態における疑似連図柄を用いた演出の一例を説明するための図
【図２３】本実施形態におけるドラム図柄を用いた演出の一例を説明するための図
【図２４】本実施形態におけるドラム図柄と疑似連図柄とを用いた演出の一例を説明するための図
【図２５】本実施形態におけるドラム図柄とボタン図柄とを用いた演出の一例を説明するための図
【図２６】本実施形態におけるドラム図柄を拡張表示させる演出の一例を説明するための図
【図２７】本実施形態における発展示唆演出の概要を説明するための図
【図２８】本実施形態における発展示唆図柄を用いた演出の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
以下では、図１５〜図１７を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５４】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信したりするための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００５９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等したりするための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６２】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６５】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６６】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６７】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６８】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００６９】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７０】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７１】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７２】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７３】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７５】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７６】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７７】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２０６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ２１２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７８】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８０】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８１】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８２】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８３】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８４】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８５】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８６】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８７】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００８８】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００８９】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９０】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９１】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９２】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９３】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示を終了する際に、停止図柄を表示して抽選結果を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９５】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９７】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９８】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理はステップＳ６２に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１２８】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１２９】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３０】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。ここで、本実施形態で行う先読み予告演出は、図６のステップＳ２０５またはＳ２１１で行われた事前判定結果に基づき、事前判定に係る保留が消化されて特別図柄抽選が行われる前に、事前判定に係る保留が大当たりとなる可能性を示唆する演出である。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１で保留増加コマンドを受信するたびに、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を参照し、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等により判定する。ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行すると判定した場合、予め用意された複数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって先読み予告演出の演出内容を設定する。この先読み予告演出は、保留数が２以上である場合には、複数回の図柄変動に跨がって行うこともできる。
【０１３３】
より具体的に、本実施形態では、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が保留データの事前判定に基づいて、所定の示唆演出を行うことができる。また、ＣＰＵ４０１が所定の示唆演出を行うと判定した場合、判定時における保留数以下の所定回数の特別図柄変動に跨がって、所定の示唆演出が実行される可能性を示唆するために、画像表示部６上において先読み予告演出（発展示唆演出）を実行することができる。尚、演出制御部４００が実行可能な所定の示唆演出は、大当たり（確変大当たり、通常大当たり）を示唆する示唆演出の他に、小当たりや潜伏大当たりを示唆する演出や、ゾーン突入演出等であっても良い。
【０１３４】
一例として、本実施形態では、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留データの事前判定に基づく所定の示唆演出として、大当たり示唆演出を実行可能である。また、ＣＰＵ４０１は、大当たり示唆演出の実行可能性を示唆する演出として、ポイントを獲得するための先読み予告演出を実行可能である。ＣＰＵ４０１は、獲得したポイントの合計数が所定数に達したときに、大当たり示唆演出を行うと判定された保留データが消化されて特別図柄変動が行われている間に、大当たり示唆演出を実行する。したがって、ＣＰＵ４０１は、大当たり示唆演出を実行するか否かにかかわらず、先読み予告演出として発展示唆演出を行うと判定した場合には、大当たり示唆演出の実行可否が判定された保留データについて特別図柄の変動表示が終了するまでの、１回または複数回の特別図柄変動中に獲得できるポイントの合計を適宜配分する。ＣＰＵ４０１が大当たり示唆演出を実行すると判定した場合には、ＣＰＵ４０１は、１回または複数回の特別図柄変動中に獲得できるポイントの合計が所定数に達するようにポイント配分を行う。一方、ＣＰＵ４０１が大当たり示唆演出を実行しないと判定した場合に発展示唆演出を行う場合には、ＣＰＵ４０１は、１回または複数回の特別図柄変動中に獲得できるポイントの合計が所定数に達しないようにポイント配分を行う。ポイントの配分は、例えば、ＣＰＵ４０１が、予め用意された複数の配分パターンの中から抽選等により１つの配分パターンを選択することにより決定することができる。本実施形態では、各特別図柄変動中にポイントを加算する方法の１つとして、画像表示部６上に後述する発展示唆図柄（図１３（ｉ））が仮停止したことを契機としてポイントを加算することができる。大当たり示唆演出の詳細と、発展示唆演出中に行われる発展示唆図柄を用いた演出態様については、図２７及び２８を参照して後述する。
【０１３５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１４を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５１】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５３】
尚、装飾図柄の変動時間（すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が図１１のステップＳ１１５において報知演出を開始（装飾図柄の変動表示を開始）してから、図１１のステップＳ１１７において報知演出を終了（装飾図柄を確定表示）するまでの時間）は、特別図柄の変動時間（すなわち、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が図７のステップＳ４１０において特別図柄の変動表示を開始してから、図７のステップＳ４１３において特別図柄の変動を終了して停止図柄により抽選結果を表示するまでの時間）に一致する。また、特別図柄の変動終了時には、特別図柄が表示する抽選結果と、確定表示された装飾図柄の報知内容とが一致する。例えば、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「４ラウンドの時短（電サポ）なし大当たり」を表示する場合には、画像表示部６にも、「４ラウンドの時短（電サポ）なし大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。あるいは、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「１６ラウンドの確変大当たり」を表示する場合には、画像表示部６にも、「１６ラウンドの確変大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。
【０１５４】
［装飾図柄の説明］
図１３は、本実施形態に係る遊技機において画像表示部６に表示可能な図柄（装飾図柄）の一例を示す図である。
【０１５５】
本実施形態に係る遊技機１の演出制御部４００は、画像表示部６上に設けられる複数の図柄表示領域のそれぞれにおいて図柄を変動表示させた後に停止（本停止）させる。このとき、図柄表示領域のそれぞれに停止した図柄の組み合わせによって、特別図柄抽選の結果を遊技者に報知する。各図柄表示領域において変動表示させる図柄配列は、図１３（ａ）〜（ｃ）に示す図柄５０〜５２と、図１３（ｄ）〜（ｊ）に示す図柄５３〜５９とを含む。図１３（ａ）〜（ｃ）に示す図柄５０〜５２は、特別図柄抽選の結果を報知するためにのみ用いられる図柄である。一方、図１３（ｄ）〜（ｊ）に示す図柄５３〜５９は、画像表示部６に仮停止することによって所定の演出が実行されることを示唆する図柄である。ここで、仮停止とは、一見図柄が停止しているように見えるが、実際には図柄が多少揺れている等により完全には停止していない態様をいう。以下の説明においては、両者を区別するために、図１３（ａ）〜（ｃ）に示す図柄を「通常図柄」といい、図１３（ｄ）〜（ｊ）に示す図柄を「特殊図柄」という。尚、特殊図柄には、所定の演出に関連付けられているだけでなく、特別図柄抽選の結果を示唆するものも含まれる。以下、図１３に示す各図柄について詳細を説明する。
【０１５６】
［通常図柄］
図１３（ａ）〜（ｃ）に示す図柄５０〜５２は、特別図柄抽選の結果の示唆に用いられる図柄である。すなわち、図柄５０〜５２は、画像表示部６上に設けられる複数の図柄表示領域の全てに停止した図柄の組み合わせによって特別図柄抽選に当選したか（大当たりしたか）否かを示唆する。特別図柄抽選に当選したことを示唆する停止図柄の組み合わせの例として、全ての図柄表示領域に同じ図柄が揃う揃い目（ただし、後述するハズレ図柄の揃い目を除く）や、予め定められた特別な図柄の組み合わせを挙げることができる。また、特別図柄抽選に落選したことを示唆する停止図柄の組み合わせは、特別図柄抽選に当選したことを示唆する停止図柄の組み合わせを除いた、任意の通常図柄の組み合わせである。
【０１５７】
通常図柄は、図１３（ａ）に示す図柄５０のように、数字図柄のみで構成しても良いし、図１３（ｂ）に示す図柄５１のように、数字図柄とキャラクタや背景等の図柄の組み合わせで構成しても良い。図１３（ｂ）に示す図柄は、数字図柄とキャラクタ等の図柄との組み合わせよりなるが、全体として１つの示唆内容を有している。
【０１５８】
また、図１３（ｃ）に示す図柄５１は、他のいずれの図柄とも揃わないハズレ図柄であって、特別図柄抽選に落選したこと、あるいは、当選した確率が小さいことを示唆する図柄である。通常図柄の中には、図１３（ｃ）に示す図柄５２のようなハズレ図柄が含まれていても良い。尚、画像表示部６上に、図１３（ｃ）に示すハズレ図柄が仮停止した場合でも、その後に、図柄の再変動を伴う発展演出や救済演出等が実行されて特別図柄抽選に当選したことが報知される場合があるので、ハズレ図柄は必ずしも特別図柄抽選に落選したことのみを示唆するわけではない。
【０１５９】
尚、図１３では、普通図柄の例として３種類の図柄５０〜５２を説明したが、これらの図柄５０〜５２は通常図柄の一例に過ぎず、図柄表示領域のそれぞれにおいて変動表示される各図柄配列には、特別図柄抽選の結果を示唆する、図示しない多数の通常図柄が含まれる。
【０１６０】
［特殊図柄］
図１３（ｄ）に示す図柄５３は、複数の示唆内容を有する特殊図柄である。図柄５３は、図柄５３ａと図柄５３ｂとの組み合わせからなる点で図１３（ｃ）の図柄５２と表示形態が類似するが、図柄５３ａ及び図柄５３ｂのそれぞれが異なる示唆内容を有しており、図柄５３全体として複数の示唆内容を有する点で、図１３（ｃ）の図柄５２とは異なる。より具体的に、本実施形態においては、図柄５３ａは、特別図柄抽選の結果を報知する図柄であり、図柄５３ｂは、チャンス目を構成するチャンス図柄である。ここで、チャンス目とは、図柄表示領域に仮停止した図柄の特定の組み合わせであって、大当たりが期待できる演出に発展する可能性のある図柄の組み合わせをいう。
【０１６１】
図１３（ｅ）に示す図柄５４及び図１３（ｆ）に示す図柄５５も、図柄５３と同様に、複数の示唆内容を有する図柄である。図柄５４は、図柄５４ａと図柄５４ｂとから構成されている。同様に、図柄５５は、図柄５５ａと図柄５５ｂとから構成されている。図柄５４ａ及び５４ｂは、特別図柄抽選の結果を示唆する図柄であり、図柄５４ｂ及び５５ｂは、チャンス目を構成するチャンス図柄である。
【０１６２】
図柄５３〜５５は、画像表示部６上に設けられた図柄表示領域のそれぞれにおいて図柄の変動表示が行われている間には、複数の示唆内容を維持したまま（すなわち、図１３（ｄ）〜（ｆ）の表示態様のまま）画像表示部６に変動表示されるが、画像表示部６上に仮停止する際には、各図柄が有する複数の示唆内容のいずれか１つを有する図柄に変更して画像表示部６に表示される。尚、図柄５３〜５５の変動表示中及び仮停止時の表示態様については後述する。また、本実施形態に係る図柄５３〜５５は、それぞれ２つの示唆内容を有するため、以下の説明においては、これらの図柄５３〜５５を「ツイン図柄」ともいう。
【０１６３】
図１３（ｇ）に示す図柄５６は、特別図柄抽選の結果を報知しないが、１回の特別図柄の変動表示中に画像表示部６上に仮停止することによって、画像表示部６上において図柄が再変動することを示唆する図柄である。図柄５６は、１回の特別図柄の変動表示中に複数回仮停止表示される場合がある。１回の特別図柄の変動表示中に図柄５６を複数回仮停止表示させることによって、１回の特別図柄の変動表示中に、複数回の図柄の変動と仮停止とを繰り返すことができる。このように、１回の特別図柄の変動表示中に、画像表示部６上において図柄の変動表示と仮停止とを所定回数繰り返すことによって、擬似的に複数回の図柄変動が行われているように見せる演出態様を「疑似連続変動」という。疑似連続変動においては、仮停止及び仮停止後の再変動の回数が多くなるほど、大当たり信頼度が高くなる。尚、以下の説明においては、疑似連続変動を省略して「疑似連」といい、図柄５６を「疑似連図柄」ともいう。また、図柄５６は、画像表示部６上に仮停止表示された際に、図柄の再変動が行われることを示唆するのに加えて、リーチ演出が行われることを示唆しても良い。
【０１６４】
図１３（ｈ）に示す図柄５７は、複数の図柄を回転表示可能なリール５７ａを有する回転ドラム形態の図柄である。画像表示部６上に図柄５７が仮停止した後、数字が描かれたリール５７ａが回転してから仮停止することによって、リール５７ａ上に１つの図柄が特定された状態で表示される。図１３（ｈ）の例では、「６」、「７」及び「８」の図柄のうち、「７」の図柄が特定された状態で表示されている。このリール５７ａ上で特定表示された図柄が、図柄５７が仮停止している図柄表示領域の仮停止図柄となる。また、図１３（ｈ）の例では、図柄５７のリール５７ａには数字図柄のみが示されているが、リール５７ａ上に、大当たりの示唆や報知演出の発展を示唆する文字や図形等を表示することも可能である。また、図柄５７は、１つの図柄表示領域に仮停止した後、他の図柄表示領域まで拡張して表示することが可能である。この場合、拡張された図柄５７を用いて大当たりや報知演出の発展を示唆することができる。このように、図柄５７は、特別抽選の結果を示唆する通常図柄を表示する演出態様と、大当たりや報知演出の発展を示唆する内容を表示する演出態様とに用いることができる。この図柄５７を用いた演出態様の詳細については後述する。また、以下の説明においては、図柄５７を「ドラム図柄」ともいう。
【０１６５】
図１３（ｉ）に示す図柄５８は、特別図柄抽選の結果を報知しないが、大当たりを示唆する特定の演出（発展演出）が実行されることを示唆する図柄である。例えば、所定の条件を満たしたときにポイントが加算され、蓄積されたポイントが所定値に達したときに大当たり等を示唆する所定の演出を実行する場合に、画像表示部６上の図柄表示領域に図柄５８が仮停止したことを契機として、ポイントを加算する。このようにポイントを蓄積する演出は、１回の特別図柄の変動表示中に行っても良いし、２回以上の所定回数の特別図柄の変動表示に跨がって行うこともできる。この図柄５８を用いた演出態様の詳細については後述する。また、以下の説明においては、図柄５７を「発展示唆図柄」ともいう。
【０１６６】
図１３（ｊ）に示す図柄５９は、特別図柄抽選の結果を報知しないが、画像表示部６上の図柄表示領域の１つに仮停止した際に、遊技者に対して演出ボタンの押下を促す図柄である。図柄５９は、演出ボタンを表す図柄５９ａと背景等の図柄５９ｂとの組み合わせにより構成されている。演出ボタンの押下を促す場合、画像表示部６上に演出ボタンの画像を表示する場合があるが、本実施形態では、図柄表示領域で変動表示される図柄配列に演出ボタンを表す図柄５９ａが組み込まれており、当該図柄表示領域に図柄５９が仮停止することによって演出ボタンの押下を促すものである。この点において、図柄５９は、単に画像表示部６上に表示される一般的な演出ボタンの画像とは異なる。この図柄５９を用いた演出態様については後述する。また、以下の説明においては、図柄５９を「ボタン図柄」ともいう。
【０１６７】
［特殊図柄を用いた報知演出の制御処理］
ここで、図１４〜１７を参照しながら、図１３に示した特殊図柄を用いた演出を実行するための制御処理を説明する。
【０１６８】
図１４は、図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、実行する演出内容を設定するための演出内容設定処理を実行する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報に含まれる条件（特別図柄抽選に当選（大当たり）したか否かの判定結果、大当たりの種類、報知演出実行時間、リーチ演出を実行するか否かの判定結果）を満たす多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって実行する報知演出のパターンを選択する。更に、ＣＰＵ４０１は、選択した報知演出のパターンに基づき、仮停止させる図柄及び仮停止時の演出内容を、予め用意された複数の演出内容から抽選等によって選択し、選択した演出内容や実行順序等を演出実行情報として設定する。尚、この演出内容設定処理の詳細については、図１５〜１７を用いて後述する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１７０】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１で設定した報知演出を開始させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、ステップＳ１１５２で設定した演出実行情報を特定するコマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１７１】
図１５は、図１４のステップＳ１１５１における演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７２】
まず、ステップＳ１４０において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づき、特別図柄抽選に当選したか（大当たりしたか）否かを判定する。ステップＳ１４０の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４２に移る。
【０１７３】
次に、ステップＳ１４１において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄の変動表示の終了時に画像表示部６に確定表示する図柄（大当たりを報知する装飾図柄）を決定する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に含まれる大当たりの種類（４ラウンド電サポなし通常大当たり、１６ラウンド確変大当たり等）に対応する図柄を、確定表示する図柄として選択する。例えば、特別図柄抽選の結果が１６ラウンド確変大当たりである場合は、確定表示する図柄として、１６ラウンド確変大当たりを報知する確変図柄を選択し、特別図柄抽選の結果が４ラウンド電サポなし通常大当たりである場合は、確定表示する図柄として、４ラウンド電サポなし大当たりを報知する図柄（例えば、通常図柄）を選択する。ＣＰＵ４０１は、大当たりの種類と図柄との対応を予め関連付けたテーブル等を参照して、大当たり報知のために確定表示する図柄を決定する。その後、処理はステップＳ１４２に移る。
【０１７４】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４０１は、発展演出を実行するか否かを決定する。発展演出としては、通常のリーチ演出よりも大当たり信頼度の高いスーパーリーチ演出や、スーパーリーチ演出よりも更に大当たり信頼度の高いスーパースーパーリーチ演出を例示できる。ステップＳ１４２の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４３に移り、この判定がＮｏの場合、処理はステップＳ１４４に移る。
【０１７５】
ステップＳ１４３において、ＣＰＵ４０１は、図１６で後述する演出パターンテーブルを参照して、実行する発展演出の内容を決定する。その後、処理はステップＳ１４４に移る。
【０１７６】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に含まれるリーチ演出を実行するか否かの判定結果等に基づき、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１４４の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４７に移る。
【０１７７】
ステップＳ１４６において、ＣＰＵ４０１は、実行するリーチ演出の内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１６で後述する演出パターンテーブルを参照することによって、リーチ演出の内容を決定する。その後、処理はステップＳ１４６に移る。
【０１７８】
ステップＳ１４６において、ＣＰＵ４０１は、図１６で後述する演出パターンテーブルを参照して、リーチ演出を実行する前に行う演出内容を決定する。リーチ演出前に行う演出内容は、例えば、疑似連続変動やチャンス目演出である。その後、処理はステップＳ１４８に移る。
【０１７９】
ステップＳ１４７において、ＣＰＵ４０１は、図１６で後述する演出パターンテーブルを参照して、リーチ演出を実行しない場合に行う演出内容を決定する。リーチ演出を実行しない場合に行う演出内容は、例えば、疑似連続変動や疑似連続変動の煽り演出、チャンス目演出、チャンス目の煽り演出である。その後、処理はステップＳ１４８に移る。
【０１８０】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４０１は、図１７で後述する仮停止図柄の演出内容テーブルを参照して、画像表示部６の図柄表示領域において図柄を変動表示させた後に仮停止させる図柄と、仮停止時の演出内容を決定する。その後処理は、図１４のステップＳ１１５２に移る。
【０１８１】
図１６は、図１５の演出内容設定処理を実行する際に参照される演出パターンテーブルの一例を示す図である。尚、演出制御部４００が実行可能な演出パターンは、演出の種類（リーチ演出、疑似連続変動演出等）の組み合わせの数で決まるので、実際にはより多くの演出パターンが用意されるが、図１６では説明を簡略化するために、一部の演出の種類及び一部の演出パターンのみを示している。
【０１８２】
図１６に示される演出パターンテーブルには、特別図柄抽選結果、大当たり種類、発展演出の有無、発展演出の種類、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、疑似連続変動の有無、疑似連続変動の再変動回数、チャンス目演出の有無がマトリクスとして定義されている。尚、図１６において、「○」は該当する演出を実行することを意味し、「−」は該当する演出を実行しないこと、あるいは、値の設定がないことを意味し、「煽り」は該当する演出の実行を示唆のみして実行しないことを意味する。疑似連続変動の有無の欄に「煽り」と設定されている場合は、例えば、特殊図柄の１つである疑似連図柄５６（図１３（ｇ））が、画像表示部６の図柄表示領域に仮停止するかのような演出を行った後、疑似連図柄５６を滑らせる等によって図柄表示領域に仮停止表示させず、他の図柄を仮停止表示する演出を行う。また、チャンス目演出の欄に「煽り」と設定されている場合は、例えば、特殊図柄の１つであるツイン図柄５３（図１３（ｄ））を画像表示部６の図柄表示領域に仮停止させた後、通常図柄を示唆する図柄５３ａを仮停止表示させる演出を行う。
【０１８３】
演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１５で説明したステップＳ１４０（特別図柄抽選の当選結果）、ステップＳ１４２（発展演出の実行有無）、ステップＳ１４４（リーチ演出の実行有無）の判定結果に合致する１以上の演出パターンを、図１６の演出パターンテーブルから抽出し、抽出した演出パターンの中から実行する演出パターンを抽選等により１つ選択する。また、ＣＰＵ４０１は、選択した演出パターンに基づいて、図１５で説明したステップＳ１４１（確定表示する図柄）、ステップＳ１４３（発展演出の内容）、ステップＳ１４５（リーチ演出の内容）、ステップＳ１４６（リーチ演出前に実行する演出内容）の決定処理を行う。
【０１８４】
図１７は、図１５の演出内容設定処理を実行する際に参照される図柄仮停止時の演出内容テーブルの一例を示す図である。尚、演出制御部４００が画像表示部６の図柄表示領域に図柄仮停止させる際に実行可能な演出の種類は、仮停止時に３つの図柄表示領域に表示する特殊図柄の組み合わせによって複数設定可能であるので、実際にはより多くの演出のパターンが用意されるが、図１７においても説明を簡略化するために、仮停止時に表示する図柄の組み合わせの一部に対応する演出内容のみを示している。
【０１８５】
図１７に示される演出内容テーブルには、リーチ演出の有無、発展示唆演出の有無、疑似連続変動の有無、チャンス目演出の有無、３つの図柄表示領域に仮停止させる図柄の種類がマトリクスとして定義されている。例えば、演出Ｎｏ．１に定義される演出内容のパターンは、特別図柄の変動表示中に発展示唆演出を実行するために、図柄表示領域（左）及び（右）に通常図柄を仮停止表示し、図柄表示領域（中）に発展示唆図柄５８（図１３（ｉ））を仮停止表示する演出を実行することを意味する。また、演出Ｎｏ．５に定義される演出内容のパターンは、特別図柄の変動表示中に疑似連続変動を実行するために、図柄表示領域（左）に通常図柄を仮停止表示し、図柄表示領域（右）にドラム図柄５７（図１３（ｈ））を仮停止表示し、図柄表示領域（中）にボタン図柄５９（図１３（ｊ））を仮停止表示した後、図柄表示領域（中）に疑似連図柄５６（図１３（ｇ））を仮停止表示し、全ての図柄表示領域において図柄を再変動させる演出を実行することを意味する。図１６で選択された演出パターンによって複数回の疑似変動（疑似連続変動）を実行することが決定された場合は、図１７に示した演出内容テーブルから演出内容のパターンを抽選等で複数回選択することによって、複数回の疑似変動において仮停止させる図柄及びその演出内容を決定することができる。尚、図１７に示した演出内容については図１８〜２７を用いて後述する。
【０１８６】
図１６及び１７においては、説明を簡略化するために、報知演出実行時間（特別図柄の変動表示時間）の定義を省略した。実際には、メイン制御部１００によって、演出制御部４００が報知演出を実行可能な時間が規定されるので、図１６及び１７に示したパターンは、報知演出実行時間毎に定義され、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１５で説明した処理において、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に含まれる報知演出実行時間（変動パターン）に合致する演出パターンを選択する。
【０１８７】
尚、図１７で説明した演出内容は、所定のフレーム単位で任意のフレームから再生可能であり、任意のフレーム間で再生箇所を遷移させたり、条件に基づいて再生するフレームを分岐させたりすることが可能なコンテンツを用いて実現することができる。この場合、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、画像音響制御部５００に対して、再生するフレームや遷移先のフレーム等をコマンドで指定することによって、図１５〜１７で設定した演出内容を一連の演出として実行できる。
【０１８８】
以下、図１５〜１７で説明した制御処理の結果として画像表示部６上において実行される演出態様の詳細を説明する。
【０１８９】
［ツイン図柄を用いた演出態様の例］
図１８は、本実施形態におけるツイン図柄を用いた演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図１８は、１つのツイン画像を用いて、チャンス目を示唆する（煽る）演出を実行する演出態様の例を示す。図１８の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．１０に対応する。
【０１９０】
尚、図１８及びこれ以降の図面において、画像表示部６に設けられる図柄表示領域６０ａ〜６０ｃを破線の囲みで示す。また、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃ中に表示される下向きの矢印は、図柄が変動表示されている状態を示す。
【０１９１】
まず、図１８（１）は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がセットしたコマンドに基づいて、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が演出内容の再生を開始することにより、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した直後の状態を示す。
【０１９２】
次に、図１８（２）に示すように、図柄表示領域６０ａにツイン図柄５３が仮停止する。
【０１９３】
次に、図１８（３）に示すように、ツイン図柄５３が有する２つの示唆内容のうち一方を選択するための演出として、ツイン図柄５３を構成する図柄５３ａ及び図柄５３ｂが相互に競り合うようなアクションが実行される。
【０１９４】
このアクションの実行後、図１８（４）に示すように、図柄５３ａの示唆内容を有する通常図柄が図柄表示領域６０ａに仮停止する。図１８（４）において、図柄表示領域６０ａに仮停止した図柄は、図柄５３ａと同じ示唆内容を有する限り、図柄５３ａと同一の表示態様出であっても良いし、図柄５３ａと異なる表示態様であっても良い。
【０１９５】
その後、図１８（５）及び（６）に示すように、図柄表示領域６０ｃに通常図柄が仮停止した後、図柄表示領域６０ｂに通常図柄が仮停止する。図１８（６）で図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止した図柄は、特別図柄の変動表示の終了に伴って本停止（完全停止）し、特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知する。尚、図１８（５）において、図柄表示領域６０ｃに、図柄表示領域６０ａに仮停止したものと同じ図柄が仮停止した場合は、リーチの成立が示唆され、引き続いてリーチ演出が実行される。
【０１９６】
図１８に例示したようなツイン図柄を用いた演出を実行することによって、チャンス目の成立可能性の示唆を行うことができる。尚、図１８では、図柄表示領域６０ａにチャンス図柄を仮停止させることなく、チャンス目の成立可能性の示唆を行う演出態様を説明したが、図柄表示領域６０ａにチャンス図柄を仮停止させ、他の図柄表示領域６０ｂ及び６０ｃにチャンス図柄を仮停止させないことによってチャンス目の成立可能性の示唆を行っても良い。また、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃの両方にチャンス図柄を仮停止させ、図柄表示領域に６０ｂにチャンス図柄を仮停止させないことによってチャンス目の成立可能性を示唆しても良い。
【０１９７】
図１９は、本実施形態におけるツイン図柄を用いた演出の他の一例を説明するための図であり、図２０は、図１９に続く画面遷移を示す図である。より具体的には、図１９及び２０は、３つのツイン図柄を順に仮停止させた後に、チャンス目を成立させた後、リーチ演出及び特別図柄抽選に当選したこと（大当たりしたこと）を報知する演出を実行する例を示す。図１９及び２０の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．８に対応する。
【０１９８】
図１９（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図１９（２）に示すように、図柄表示領域６０ａにツイン図柄５３が仮停止する。
【０１９９】
次に、図１９（３）に示すように、ツイン図柄５３が有する２つの示唆内容のうち一方を選択するための演出として、ツイン図柄５３を構成する図柄５３ａ及び図柄５３ｂが相互に競り合うようなアクションが実行される。
【０２００】
このアクションの実行後、図柄５３ｂが有する示唆内容が選択され、図１９（４）に示すように、図柄表示領域６０ａには、キャラクタ図柄５３ｂと同じ示唆内容を有するチャンス図柄６１が表示される。
【０２０１】
次に、図１９（５）に示すように、図柄表示領域６０ｃにツイン図柄５５が仮停止し、図１９（６）に示すように、ツイン図柄５５が有する２つの示唆内容のうち一方を選択するための演出として、ツイン図柄５５を構成する図柄５５ａ及びキャラクタ図柄５５ｂが相互に競り合うようなアクションが実行される。このアクションの実行後、キャラクタ図柄５５ｂが有する示唆内容が選択され、図１９（７）に示すように、図柄表示領域６０ｃには、キャラクタ図柄５５ｂと同じ示唆内容を有するチャンス図柄６３が表示される。
【０２０２】
次に、図１９（８）に示すように、図柄表示領域６０ｂにツイン図柄５４が仮停止し、図２０（１）に示すように、ツイン図柄５４が有する２つの示唆内容のうち一方を選択するための演出として、ツイン図柄５４を構成する図柄５４ａ及び図柄５４ｂが相互に競り合うようなアクションが実行される。このアクションの実行後、図柄５４ｂが有する示唆内容が選択され、図２０（２）に示すように、図柄表示領域６０ｂには、図柄５４ｂと同じ示唆内容を有するチャンス図柄６２が表示される。この結果、図柄表示領域６０ａ、６０ｂ及び６０ｃに、チャンス図柄６１、６２及び６３が仮停止し、チャンス目が成立する。
【０２０３】
次に、図２０（３）に示すように、チャンス目の成立後にのみ実行される特定のリーチ演出が実行される。図２０（３）の例では、３ラインのリーチが成立している。
【０２０４】
次に、図２０（４）に示すように、画像表示部６のリーチライン（図２０（３）の破線）上に、図柄が仮停止して、同じ図柄が斜め右下方向に揃うことによって特別図柄抽選に当選したことが報知される。
【０２０５】
その後、図２０（５）に示すように、チャンス目成立後に実行される特定のリーチ画面から通常画面に戻り、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに通常図柄が３つ揃った状態が表示される。
【０２０６】
続いて、図２０の例では、成立した大当たりが、遊技者にとってより有利な確変大当たりかそれ以外の大当たりであるかを報知する演出（いわゆる再抽選演出または昇格演出）が実行される。具体的には、図２０（６）に示すように、図２０（５）で図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止した図柄が再変動した後、特別図柄抽選の結果が確変大当たりである場合には、図２０（７）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃの全てに確変であることを示唆する同一の通常図柄（確変図柄）が本停止して、確変大当たりに当選したことを演出的に報知する。尚、特別図柄抽選の結果が確変大当たりではなく、通常大当たりの場合には、図２０（５）で図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに揃って仮停止した図柄が、図２０（６）に示すように再変動しても、確変大当たりでないことを示唆する同一の通常図柄が本停止して、通常大当たりに当選したことを演出的に報知する。
【０２０７】
図１９及び２０に例示したようにツイン図柄を用いた演出を実行することによって、チャンス目を成立させて、特別図柄抽選に当選したことを報知することができる。
【０２０８】
図２１は、本実施形態におけるツイン図柄とボタン図柄とを用いた演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図２１は、ボタン図柄を用いて遊技者による演出ボタン３７の押下を促し、演出ボタン３７からの入力に応じてツイン図柄が有する複数の示唆内容の１つを選択表示する例を示す。図２１の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．９に対応する。
【０２０９】
図２１（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２１（２）に示すように、図柄表示領域６０ａ、６０ｂ及び６０ｃに、ツイン図柄５３、ボタン図柄５９及びツイン図柄５５がそれぞれ同時に仮停止する。
【０２１０】
次に、図２１（３）に示すように、画像表示部６には、遊技者に演出ボタン３７の操作（連打）を促すメッセージが表示される。遊技者により演出ボタン３７が押下された場合、図２１（４）に示すように、演出ボタン３７の押下に基づいて、図柄表示領域６０ａに仮停止したツイン図柄５３を構成する図柄５３ａ及び図柄５３ｂが相互に競り合うと共に、図柄表示領域６０ｃに仮停止したツイン図柄５５を構成する図柄５５ａ及び図柄５５ｂが相互に競り合うようなアクションを実行する。
【０２１１】
その後、図柄５３ｂが有する示唆内容と図柄５５ｂが有する示唆内容とが同時に選択され、図２１（５）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃには、図柄５３ｂと同じ示唆内容を有するチャンス図柄６１、及び、図柄５５ｂと同じ示唆内容を有するチャンス図柄６３がそれぞれ表示される。尚、図２１（３）に示した状態において、ボタン図柄５９と共に演出ボタン３７の操作を促すメッセージが表示された場合でも、遊技者が演出ボタン３７の操作入力を行わない場合がある。演出ボタン３７からの入力受付期間に演出ボタン３７が操作されない場合、あるいは、操作回数が足りない場合には、演出ボタン３７からの入力受付期間経過後に、演出ボタン３７が操作された場合に実行されるものと同じ演出が実行される。
【０２１２】
その後、図１９〜２０の例と同様に、チャンス目を成立させる演出を実行する場合には、図柄表示領域６０ｂにツイン図柄を停止させ、ツイン図柄を構成する２つの図柄が競り合うようなアクションを実行した後、図柄表示領域６０ｂにチャンス図柄を仮停止させる。あるいは、チャンス目を成立させない演出を実行する場合には、図柄表示領域６０ｂに通常図柄を仮停止させる。また、チャンス目を成立させない場合には、図２１（４）のアクション実行後に、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃの一方にチャンス図柄を仮停止させ、他方に通常図柄を仮停止させても良い。
【０２１３】
以上説明したように、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれにおいて変動表示させる図柄配列の中に、複数の示唆内容を有する図柄を設けることによって、図柄配列を構成する図柄の数を増やすことなく、演出のバリエーションを増やすことができる。また、図柄の仮停止時には、複数の示唆内容の中からいずれか１つの示唆内容が選択されるため、図柄の変動表示及び仮停止時に、遊技者の大当たり期待感を向上させることが可能な演出を実行できる。
【０２１４】
尚、本実施形態では、２つの示唆内容を有するツイン図柄５３〜５５を例示したが、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれにおいて変動表示させる図柄の１つとして、３以上の複数の示唆内容を有する図柄を構成しても良い。この場合、３以上の示唆内容を有する図柄を図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止させる際に、演出制御部４００は、当該図柄が有する示唆内容の１つを有する通常図柄に変更して仮停止させる演出を実行する。
【０２１５】
また、本実施形態では、ツイン図柄５３〜５５が示唆内容の異なる２つの図柄で構成される例を説明したが、必ずしもこのように構成する必要はなく、例えば、図柄の形状及び色のそれぞれが異なる示唆内容を有している図柄を構成し、この図柄を仮停止させる際に、図柄の形状及び／または色の示唆内容を有する通常画像を仮停止させても良い。
【０２１６】
［疑似連図柄を用いた演出態様の例］
図２２は、本実施形態における疑似連図柄を用いた演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図２２は、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄を変動表示させた後に、仮停止及び再変動させる疑似連続変動を行う演出態様を示す。図２２の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．３に対応する。
【０２１７】
まず、図２２（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２１（２）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに通常図柄が仮停止する。
【０２１８】
次に、図２２（３）及び（４）に示すように、図柄表示領域６０ｂに疑似連図柄５６が仮停止する。疑似連図柄５６が表示されることによって、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止した図柄の再変動が示唆される。
【０２１９】
次に、図２２（５）及び（６）に示すように、図柄表示領域６０ｂに仮停止した疑似連図柄５６を拡大表示することによって、疑似連図柄５６のモチーフとなったキャラクタが画像表示部６の前方に飛び出すような演出を実行する。
【０２２０】
その後、図２２（７）及び（８）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の再変動が行われた後に、リーチが成立し（図示なし）、その後、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに図柄が本停止する。
【０２２１】
尚、図２２では、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおける図柄の仮停止及び再変動が１回行われる例を説明したが、疑似連図柄５６を図柄表示領域６０ｂに複数回（２回以上）停止させることにより、図柄の仮停止及び再変動を複数回（２回以上）行っても良い。疑似連図柄５６を複数回仮停止させる演出態様は、大当たり信頼度が高い場合に行うことが好ましい。この場合、疑似連続図柄５６の複数回の仮停止によって、遊技者の大当たり期待感を向上させることができる。
【０２２２】
また、図２２では、疑似連図柄５６が図柄表示領域６０ｂ仮停止した後、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃの全てにおいて図柄を再変動させる例を説明したが、疑似連図柄５６を図柄表示領域６０ｂに仮停止させず、他の通常図柄を図柄仮停止させる演出を行っても良い（図１７に示す演出内容テーブルの演出Ｎｏ．７に対応）。より具体的には、図２２（３）及び（４）に示すように、疑似連図柄５６を図柄表示領域６０ｂの仮停止位置に表示した後に、そのまま仮停止位置を通過させたり、図柄表示領域６０ｂの近傍で疑似連図柄５６の変動速度を極めて小さくした後に、疑似連図柄５６を滑らせたりする演出を実行しても良い。このような疑似連続変動を煽る演出を行うことによって、疑似連図柄５６の表示時に遊技者に適度な緊張感を与えつつ、疑似連図柄５６の仮停止した際の大当たり期待感を向上させることができる。
【０２２３】
以上説明したように、本実施形態においては、特別図柄抽選の結果を報知しないが、特別図柄の変動表示中に、画像表示部６上において仮停止のみする図柄（疑似連図柄５６）と、特別図柄の変動表示の停止に伴って本停止する図柄（通常図柄）とがある。したがって、本実施形態によれば、仮停止した図柄の種類によって遊技者に大当たり可能性や演出が発展する可能性を報知することができる。
【０２２４】
［ドラム図柄を用いた演出態様の例］
図２３は、本実施形態におけるドラム図柄を用いた演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図２３は、ドラム図柄を用いて特別図柄抽選の結果を示唆する演出態様を示す。図２３の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．２に対応する。
【０２２５】
まず、図２３（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２３（２）に示すように、図柄表示領域６０ａに通常図柄が仮停止し、図柄表示領域６０ｃにドラム図柄５７が仮停止する。ドラム図柄５７が仮停止した直後には、ドラム図柄５７のリール５７ａが回転することによって、リール５７ａに設けられた図柄が変動表示される。
【０２２６】
次に、図２３（３）に示すように、ドラム図柄５７のリール５７ａによる図柄の変動表示が停止し、ドラム図柄５７のリール５７ａに設けられた図柄の１つが特定された状態で表示される。このリール５７ａで特定された図柄が、図柄表示領域６０ｃに仮停止した図柄となる。
【０２２７】
その後、図２３（４）に示すように、ドラム図柄５７が消去され、図柄表示領域６０ｃには、リール５７ａの仮停止時におけるドラム図柄５７の示唆内容と同じ示唆内容を有する通常図柄が表示される。
【０２２８】
図２４は、本実施形態におけるドラム図柄と疑似連図柄とを用いた演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図２４は、ドラム図柄を用いて疑似連続変動を示唆する演出態様を示す。図２４の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．４に対応する。
【０２２９】
まず、図２４（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２４（２）に示すように、図柄表示領域６０ａに通常図柄が仮停止し、図柄表示領域６０ｃにドラム図柄５７が仮停止する。ドラム図柄５７が仮停止した直後には、ドラム図柄５７のリール５７ａが回転することによって、リール５７ａに設けられた図柄が変動表示される。
【０２３０】
次に、図２４（３）に示すように、ドラム図柄５７のリール５７ａによる図柄の変動表示が停止し、ドラム図柄５７のリール５７ａに設けられた「次回」という文字を含む図柄が図柄表示領域６０ｃに仮停止する。この「次回」という文字を含む図柄は、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに図柄が仮停止した後、再変動（疑似連続変動）が行われることを示唆する図柄である。
【０２３１】
次に、図２４（４）〜（６）に示すように、図柄表示領域６０ｂに疑似連図柄５６が仮停止し、図柄表示領域６０ｂに仮停止した疑似連図柄５６を拡大表示することによって、疑似連図柄５６のモチーフとなったキャラクタが画像表示部６の前方に飛び出すような演出が実行される。
【０２３２】
その後、図２４（７）及び（８）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の再変動が行われた後に、リーチが成立し（図示なし）、その後、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに図柄が本停止する。
【０２３３】
尚、図２４では、図２４（３）において、ドラム図柄５７に「次回」という文字を表示することによって、図柄表示領域６０ｂに疑似連図柄５６を仮停止させる例を説明したが、ドラム図柄５７のリール５７ａに「次回」という示唆内容を表示せず、仮停止したドラム図柄５７に他の図柄や示唆内容を仮停止表示させた後に、図柄表示領域６０ｂに疑似連図柄５６を仮停止させて、疑似変動を行っても良い。
【０２３４】
図２５は、本実施形態におけるドラム図柄とボタン図柄とを用いた演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図２５は、ドラム図柄の仮停止後に、遊技者による演出ボタン操作を受け付けて、演出ボタン操作に連動してドラム図柄のリールを回転させる演出態様を示す。図２５の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．５に対応する。
【０２３５】
まず、図２５（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２５（２）に示すように、図柄表示領域６０ａに通常図柄が仮停止し、図柄表示領域６０ｃにドラム図柄５７が仮停止する。ドラム図柄５７が仮停止した直後には、ドラム図柄５７のリール５７ａが回転することによって、リール５７ａに設けられた図柄が変動表示される。
【０２３６】
次に、図２５（３）に示すように、ドラム図柄５７のリール５７ａによる図柄の変動表示が停止し、ドラム図柄５７のリール５７ａ上で１つの図柄を特定したまま、ドラム図柄５７が図柄表示領域６０ｃに仮停止する。
【０２３７】
次に、図２５（４）に示すように、図柄表示領域６０ｂにボタン図柄５９が仮停止する。ボタン図柄５９が図柄表示領域６０ｂに仮停止することによって、演出ボタンを用いた演出が行われることが示唆される。また、図２５（５）に示すように、画像表示部６には、遊技者に演出ボタンの操作（連打）を促すメッセージが表示される。
【０２３８】
次に、図２５（６）に示すように、遊技者による演出ボタンの押下に同期して、一旦停止したドラム図柄５７のリール５７ａを回転させる演出が実行される。図２５（６）は、遊技者による演出ボタンの押下に伴ってドラム図柄５７のリール５７ａを小刻みに正転及び逆転させ、遊技者による演出ボタンの操作によって、より大当たり期待度の高い図柄を選択できるかのような演出が実行される例を示す。演出ボタンの操作を受付期間の終了後、図２５（７）に示すように、ドラム図柄５７のリール５７ａが停止し、疑似連続変動が行われることを示唆する「次回」という図柄が図柄表示領域６０ｃに仮停止する。
【０２３９】
その後、図２５（８）に示すように、図柄表示領域６０ｂに疑似連図柄５６が仮停止する。以降は、図２４の例と同様に、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止した図柄の再変動が行われる。
【０２４０】
図２６は、本実施形態におけるドラム図柄を拡張表示させる演出の一例を説明するための図である。より具体的には、図２６は、仮停止したドラム図柄が拡張して、リーチ演出を示唆する演出態様を示す。図２６の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．６に対応する。
【０２４１】
まず、図２６（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２６（２）に示すように、図柄表示領域６０ａに通常図柄が仮停止し、図柄表示領域６０ｃにドラム図柄５７が仮停止する。ドラム図柄５７が仮停止した直後には、ドラム図柄５７のリール５７ａが回転することによって、リール５７ａに設けられた図柄が変動表示される。
【０２４２】
次に、図２６（３）及び（４）に示すように、図柄表示領域６０ｃに仮停止したドラム図柄５７が左方向に伸張して、図柄表示領域６０ａ及び６０ｂにまで拡張して表示される。拡張表示されたドラム６４のリール６４ａ〜６４ｃが回転することによって、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が行われる。
【０２４３】
次に、図２６（５）〜（７）に示すように、拡張表示されたドラム６４のリール６４ａ〜６４ｃが停止し、図柄表示領域６０ａ、６０ｂ及び６０ｃに、「リ」、「ー」及び「チ」の図柄がそれぞれ停止し、リーチの成立が示唆される。
【０２４４】
その後、図２６（８）に示すように、拡張表示されたドラム６４が消去され、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに同じ通常図柄を仮停止させた状態で表示することにより、リーチの成立が報知される。
【０２４５】
以上説明したように、本実施形態に係るドラム図柄５７は、図２３に例示したように、通常図柄を仮停止させて特別抽選結果の報知を行うために用いることができるだけでなく、図２４〜２６に例示したように、大当たり可能性や演出が発展することを示唆することもできる。したがって、本実施形態によれば、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに変動表示させる１つの図柄（ドラム図柄５７）を用いて斬新な演出を実行可能な遊技機１を実現できる。
【０２４６】
また、図２６に示したように、図柄表示領域６０ｃに仮停止させたドラム図柄を、他の図柄表示領域６０ａ及び６０ｂにまで拡張して表示させることによって、画像表示部６上の広い領域に様々な示唆内容を表示することができる。
【０２４７】
尚、図２６では、リーチの成立を示唆する例を示したが、拡張表示されたドラム６４に、例えば、「じ」「か」「い」と表示することによって疑似連続変動を示唆したり、「激」「ア」「ツ」と表示することによって大当たり信頼度が極めて高いことをしたりするなど、拡張表示されたドラム６４を用いて様々な示唆を行うことができる。
【０２４８】
また、図２６では、ドラム図柄５７を図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに跨がって伸張して表示させる例を示したが、ドラム図柄５７を伸張させる代わりに、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに同じドラム図柄５７を表示しても良い。
【０２４９】
尚、図２６では、拡張表示されたドラム６４に「リーチ」という図柄が成立する例を説明したが、演出制御部４００によってリーチ演出を実行しないと判定されている場合（図１５のステップＳ１４４でＮｏ）は、拡張表示されたドラム６４に「リーチ」という図柄を揃えることなく、拡張表示されたドラム６４を消去して、特別図柄抽選に落選したことを報知する態様で、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれに通常図柄を停止させて、図柄の変動表示を終了しても良い。また、この場合、拡張表示されたドラム６４を消去した後、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃ内で図柄を変動表示させた後、特別図柄抽選に落選したことを報知する態様で図柄の変動表示を終了しても良い。
【０２５０】
［発展示唆図柄を用いた演出態様の例］
発展示唆図柄を用いた演出について説明するのに先立って、発展示唆図柄が示唆する大当たり示唆選出演出の概要について説明する。
【０２５１】
図２７は、本実施形態における発展示唆演出及び大当たり示唆演出の概要を説明するための図である。
【０２５２】
図１１のステップＳ１１３で簡単に述べたように、本実施形態に係る遊技機１において、演出制御部４００は、１回または複数回の特別図柄の変動表示に跨がって、所定の条件を満たしたときにポイントを獲得し、獲得したポイントが所定数に達したときに、予め定められた大当たり示唆演出を実行可能である。演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１３において、メイン制御部１００から保留増加コマンドを受信するたびに、図６のステップＳ２０５またはＳ２１１で行われた事前判定結果に基づき、事前判定に係る保留について特別図柄の変動表示が行われる間に、この大当たり示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、大当たり示唆演出を行うと判定した場合は、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３の判定時における保留数を上限として、１回または複数回の特別図柄の変動表示中に、大当たり示唆演出が行われる可能性を示唆する発展示唆演出を行う。一方、ＣＰＵ４０１が大当たり示唆演出を行わないと判定した場合は、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３の判定時における保留数を上限として、１回または複数回の特別図柄の変動表示中に、大当たり示唆演出が行われる可能性を示唆する発展示唆演出を行うか否かを更に判定する。
【０２５３】
図２７（ａ）は、Ｎ変動中に４つめの保留が加算され、この４つめの保留データの事前判定（先読み）に基づいて、大当たり示唆演出及び発展示唆演出の両方を行う場合のシーケンス図であって、大当たり示唆演出及び発展示唆演出を行うと判定されたＮ変動の次の（Ｎ＋１）変動から、大当たり示唆演出及び発展示唆演出を行うと判定された保留データについて特別図柄の変動表示が行われる（Ｎ＋４）変動に渡って、発展示唆演出を行う例を示す。この例では、（Ｎ＋１）変動の開始時から、（Ｎ＋４）変動中に大当たり示唆演出が実行されるまでの間に、上述したポイントを獲得するための発展示唆演出を行うことができる（図２７（ａ）のポイント加算可能期間）。図２７（ａ）の例では、（Ｎ＋１）〜（Ｎ＋４）変動のそれぞれの特別図柄の変動表示中に発展示唆演出を連続して行っても良いし、（Ｎ＋１）〜（Ｎ＋４）変動のうちの、任意の特別図柄の変動表示中に発展示唆演出を行っても良い。本実施形態では、この発展示唆演出の一態様として、発展示唆図柄（図１３（ｉ））を用いて、図２８で後述する演出を行う。
【０２５４】
図２７（ｂ）は、Ｎ変動中に４つめの保留が加算され、この４つめの保留データの事前判定（先読み）に基づいて、大当たり示唆演出及び発展示唆演出の両方を行う場合のシーケンス図であって、大当たり示唆演出及び発展示唆演出を行うと判定された保留データについて特別図柄の変動表示が行われる（Ｎ＋４）変動中にのみ、発展示唆演出を行う例を示す。この例では、（Ｎ＋４）変動の開始時から、当該（Ｎ＋４）変動中に大当たり示唆演出が実行されるまでの間に、上述したポイントを獲得するための発展示唆演出を行うことができる（図２７（ｂ）のポイント加算可能期間）。
【０２５５】
図２７（ｃ）は、保留数が０の状態で、第１入賞口２１または第２入賞口２２に遊技球が入賞してＮ変動が開始し、入賞した遊技球に係る遊技情報の大当たり判定結果（乱数セット）に基づいて、Ｎ変動中に大当たり示唆演出及び発展示唆演出の両方を行う場合のシーケンス図である。この例では、Ｎ変動の開始時から、当該Ｎ変動中に大当たり示唆演出が実行されるまでの間に、上述したポイントを獲得するための発展示唆演出を行うことができる（図２７（ｃ）のポイント加算可能期間）。
【０２５６】
図２７（ｄ）は、（Ｎ−１）変動中に保留数が１の状態で２つめの保留が加算され、この２つめの保留データの事前判定（先読み）に基づいて、大当たり示唆演出を行わないが、発展示唆演出のみを行うと演出制御部４００によって判定された場合のシーケンス図である。図２７（ｄ）の例では、発展示唆演出を行うと判定された（Ｎ−１）変動の次のＮ変動から、大当たり示唆演出及び発展示唆演出を実行するか否かが判定された保留データについて特別図柄の変動表示が行われる（Ｎ＋１）変動に渡って、発展示唆演出を行う。この例では、（Ｎ＋１）変動中に大当たり示唆演出が行われないので、Ｎ変動の開始時から（Ｎ＋１）変動の終了時までの間に、上述したポイントを獲得するための発展示唆演出（ただし、この場合は、大当たり示唆演出を煽る演出）を行うことができる（図２７（ｄ）のポイント加算可能期間）。図２７（ｄ）の例では、Ｎ〜（Ｎ＋１）変動のそれぞれの特別図柄の変動表示中に発展示唆演出を連続して行っても良いし、Ｎ〜Ｎ＋１変動のうちの、いずれか一方の特別図柄の変動表示中に発展示唆演出を行っても良い。
【０２５７】
このように、本実施形態においては、図２７（ａ）及び（ｃ）で説明したように、保留データの事前判定に基づく先読み演出として発展示唆演出を行うこともできるし、図２７（ｂ）及び（ｄ）で説明したように、大当たり示唆演出が実行される特別図柄の変動表示中に発展示唆演出を行うこともできる。いずれの場合にも、発展示唆演出において、ポイントを獲得するための契機として、特殊図柄の１つである発展示唆図柄５８が用いられる。
【０２５８】
尚、図２７（ｂ）の例では、（Ｎ＋４）変動中に所定数のポイントを獲得させる発展示唆演出を実行する必要がある。このように１回の特別図柄の変動中に所定数のポイントを獲得させるためには、図柄表示領域６０ｂに疑似連図柄５６を仮停止させて再変動させることによって複数回の疑似変動を実行し、この複数回の疑似変動中に図柄表示領域６０ａ及び６０ｃの一方または両方に発展示唆図柄５８を仮停止させれば良い。
【０２５９】
図２８は、本実施形態における発展示唆図柄を用いた演出の一例を説明するための図であって、図２７（ｄ）に示したシーケンス図に従って、２回の発展示唆演出のみが行われる例を示す。図２８の演出態様は、図１７に示した演出内容テーブルの演出Ｎｏ．１に対応する。
【０２６０】
まず、（Ｎ−１）変動で発展示唆演出を行うと判定された後（図２７（ｄ）参照）、Ｎ変動において、図２８（１）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２８（２）及び（３）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに通常図柄が仮停止する。画像表示部６の右下に表示されているメーター６５は、遊技中に獲得したポイントの蓄積状況を表示するためのものである。
【０２６１】
次に、図２８（４）に示すように、図柄表示領域６０ｂに発展示唆図柄５８が仮停止する。発展示唆図柄５８が仮停止することによって、大当たり示唆演出が実行される可能性が示唆される。
【０２６２】
次に、図２８（５）に示すように、発展示唆図柄５８の仮停止によって獲得したポイントをメーター６５に加算する。この際、仮停止した発展示唆図柄５８がメーター６５に吸い込まれて蓄積されるような演出を実行しても良い。図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止した図柄は、その後、図２８（５）に示す態様のまま本停止する。また、図２７（ｄ）で説明したように、発展示唆演出は、保留画像に係る保留データについて特別図柄の変動表示が行われる間にも（次の（Ｎ＋１）変動にも）実行されるので、メーター６５に蓄積されたポイントはそのまま維持される。
【０２６３】
次に、（Ｎ＋１）変動において、図２８（６）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始した後、図２８（７）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに通常図柄が仮停止し、図柄表示領域６０ｂに発展示唆図柄５８が仮停止する。図２８（７）において、発展示唆図柄５８が仮停止することによって、メーター６５にポイントが加算されている。
【０２６４】
この例では、（Ｎ＋１）変動において、大当たり示唆演出を実行しないと判定されており、大当たり示唆演出及び発展示唆演出を実行するか否かが判定された遊技情報について特別図柄変動が終了する。したがって、（Ｎ＋１）変動における発展示唆図柄の仮停止から（Ｎ＋２）変動の開始までの間、もしくは、（Ｎ＋２）変動の開始後にメーター６５がリセットされる。
【０２６５】
その後、図２８（８）に示すように、（Ｎ＋２）変動において、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃにおいて図柄の変動表示が開始する。
【０２６６】
以上説明したように、本実施形態においては、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止させる図柄の１つとして、発展示唆図柄が含まれており、先読み予告演出中にこの発展示唆図柄が仮停止（または本停止）することによって、より大当たり信頼度の高い演出（ポイントが所定数に達した際に実行される演出）が実行される可能性を示唆することができる。すなわち、発展示唆図柄の仮停止または本停止によって後でより大当たり信頼度の高い演出が実行される可能性を示唆できるので、変動表示させる図柄を用いた斬新な演出を実行できる遊技機１を実現できる。
【０２６７】
尚、図２８では、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止させる図柄の１つとして、１種類の発展示唆図柄５８が含まれる例を説明したが、２種類以上の発展示唆図柄が含まれように図柄配列を構成しても良い。この場合、先読み予告演出において所定の条件（例えば、ポイントの合計数が所定数に達すること）を満たしたときに実行される、大当たり示唆演出を複数通り用意し、発展示唆図柄の種類毎に、異なる種類の大当たり可能性を示唆する演出を関連付けても良い。
【０２６８】
また、図２８では、画像表示部６上の図柄表示領域６０ｂに、発展示唆画像５８を仮停止させる例を説明したが、図柄表示領域６０ａまたは６０ｃに発展示唆演出５８が仮停止可能となるように、図柄表示領域６０ａまたは６０ｃにおいて変動表示させる図柄配列を構成しても良い。また、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃの全部または２つに発展示唆演出５８が仮停止可能となるように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれにおいて変動表示させる図柄配列を構成しても良い。
【０２６９】
このように本実施形態に係る遊技機１においては、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれにおいて変動表示させる図柄配列の中に、各々が所定の演出に関連付けられた複数の特殊図柄が含まれている。これらの特殊図柄のいずれか１つを単独で、または、特殊図柄の複数を組み合わせて図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止させることによって、変動表示させる図柄を用いた斬新な演出を実現できる。
【０２７０】
本実施形態では、画像表示部６の図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに図柄を仮停止させる順を、図柄表示領域６０ａ（左）、６０ｂ（中）、６０ｃ（右）とする例を説明したが、図柄の仮停止順序は任意で良い。
【０２７１】
また、本実施形態では、特定の特殊図柄を特定の図柄表示領域に仮停止させる例を説明したが、特殊図柄を停止させる図柄表示領域は任意で良い。例えば、ドラム図柄５７を図柄表示領域６０ａまたは６０ｂに仮停止可能としても良いし、疑似連図柄５６、発展示唆図柄５８、ボタン図柄５９を図柄表示領域６０ａまたは６０ｃに仮停止可能としても良い。
【０２７２】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２７３】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２７４】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２７５】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０、５１、５２…通常図柄
５３、５４、５５…ツイン図柄（特殊図柄）
５６…疑似連図柄（特殊図柄）
５７…ドラム図柄（特殊図柄）
５８…発展示唆図柄（特殊図柄）
５９…ボタン図柄（特殊図柄）
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
0005968843.tif 000002
【図２】
0005968843.tif 000003
【図３】
0005968843.tif 000004
【図４】
0005968843.tif 000005
【図５】
0005968843.tif 000006
【図６】
0005968843.tif 000007
【図７】
0005968843.tif 000008
【図８】
0005968843.tif 000009
【図９】
0005968843.tif 000010
【図１０】
0005968843.tif 000011
【図１１】
0005968843.tif 000012
【図１２】
0005968843.tif 000013
【図１４】
0005968843.tif 000014
【図１５】
0005968843.tif 000015
【図１６】
0005968843.tif 000016
【図１７】
0005968843.tif 000017
【図１８】
0005968843.tif 000018
【図２０】
0005968843.tif 000019
【図２２】
0005968843.tif 000020
【図２３】
0005968843.tif 000021
【図２４】
0005968843.tif 000022
【図２５】
0005968843.tif 000023
【図２６】
0005968843.tif 000024
【図２７】
0005968843.tif 000025
【図２８】
0005968843.tif 000026
【図１３】
0005968843.tif 000027
【図１９】
0005968843.tif 000028
【図２１】
0005968843.tif 000029