(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、
複数のプレイヤを、それぞれプレイヤの所属数が定められた複数のグループに分類し、
各グループに含まれるプレイヤの数が前記所属数未満である場合に、前記各グループに、ノンプレイヤキャラクタを所属させ、
前記複数の期間において、各期間における前記グループに含まれる各プレイヤ及び前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームの成績を記憶し、
前記各期間において、前記各グループに含まれる各プレイヤの順位を、前記各プレイヤ及び前記ノンプレイヤキャラクタの前記成績に基づいて決定し、
前記各期間において、前記各期間における前記各プレイヤの順位と、前記各期間より前の期間における前記各プレイヤの前記順位とに基づく特典を前記各プレイヤに対応付けて記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記順位の決定において、前記各期間における前記ゲームの進行に応じて前記各プレイヤに対応付けられたゲームポイントに従って、前記各プレイヤの前記順位を決定する、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記各期間において、前記順位に対応するポイントを前記各プレイヤに対応付けて記憶し、
前記各期間において、前記各期間における前記各プレイヤの前記順位に基づいて、前記複数のプレイヤを前記各期間の次の期間におけるグループに分類する、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記グループ毎に、グループに含まれるプレイヤに対応付けられたゲームポイントの合計を算出し、
前記算出されたゲームポイントの合計に基づく第２特典を各グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定することをさらに含む、請求項２に記載の制御方法。
【請求項５】
前記成績の記憶において、前記ノンプレイヤキャラクタの成績は、予め設定された成績、ゲームの進行に応じた成績、又は前記ノンプレイヤキャラクタが所属する前記グループに含まれる前記プレイヤの成績に応じた成績である、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータであって、
複数のプレイヤを、それぞれプレイヤの所属数が定められた複数のグループに分類し、各グループに含まれるプレイヤの数が前記所属数未満である場合に、前記各グループに、ノンプレイヤキャラクタを所属させる分類部と、
前記複数の期間において、各期間における前記グループに含まれる各プレイヤ及び前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームの成績を記憶する対戦実行部と、
前記各期間において、前記各グループに含まれる各プレイヤの順位を、前記各プレイヤ及び前記ノンプレイヤキャラクタの前記成績に基づいて決定する順位決定部と、
前記各期間において、前記各期間における前記各プレイヤの順位と、前記各期間より前の期間における前記各プレイヤの前記順位とに基づく特典を前記各プレイヤに対応付けて記憶する特典付与部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項７】
複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤを、それぞれプレイヤの所属数が定められた複数のグループに分類し、
各グループに含まれるプレイヤの数が前記所属数未満である場合に、前記各グループに、ノンプレイヤキャラクタを所属させ、
前記複数の期間において、各期間における前記グループに含まれる各プレイヤ及び前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームの成績を記憶し、
前記各期間において、前記各グループに含まれる各プレイヤの順位を、前記各プレイヤ及び前記ノンプレイヤキャラクタの前記成績に基づいて決定し、
前記各期間において、前記各期間における前記各プレイヤの順位と、前記各期間より前の期間における前記各プレイヤの前記順位とに基づく特典を前記各プレイヤに対応付けて記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。このようなソーシャルゲームを提供するサーバとして、イベントを所定期間実施するものが知られている。サーバは、イベントが実施される所定期間を複数の期間に分割し、複数の期間毎にゲームを提供する。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数の期間毎に、クライアントコンピュータにリーグ戦形式の対戦ゲームを提供するサーバが記載されている。このリーグ戦形式の対戦ゲームでは、サーバは、各期間において、クライアントコンピュータからのログイン状況を監視し、頻繁にログインしているクライアントコンピュータのプレイヤに特典を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３６２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、各期間におけるゲームへの参加頻度のみに基づいてプレイヤに特典が付与される場合、プレイヤは、ある期間においてゲーム結果が良ければ、その期間におけるゲームの実行に満足してしまい、次の期間においてゲームを実行しようとする意欲が失われることがあった。このため、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御方法は、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、複数の期間のうちの第１期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第１順位を決定し、複数の期間のうちの第１期間より後の第２期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第２順位を決定し、第２順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第１順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第２順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法において、第１順位の決定において、第１期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤに対応付けられた第１ゲームポイントに従って、各プレイヤの第１順位を決定し、第２順位の決定において、第２期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤに対応付けられた第２ゲームポイントに従って、各プレイヤの第２順位を決定することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御方法において、第１順位の決定において、複数のプレイヤを二以上の第１グループに分類し、各第１グループ内において各プレイヤの第１順位を決定し、第２順位の決定において、複数のプレイヤを二以上の第２グループに分類し、各第２グループ内において各プレイヤの第２順位を決定することをさらに含むことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法において、第１順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することをさらに含み、第２グループの分類において、各プレイヤに対応付けられた第１順位に対応するポイントに基づいて、複数のプレイヤを第２グループに分類することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、第１グループ毎に、各第１グループに含まれるプレイヤに対応付けられた第１ゲームポイントの合計を算出し、算出された第１ゲームポイントの合計に基づく第２特典を各第１グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定し、第２グループ毎に、各第２グループに含まれるプレイヤに対応付けられた第２ゲームポイントの合計を算出し、算出された第２ゲームポイントの合計に基づく第２特典を各第２グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定することをさらに含むことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、各第１グループ及び各第２グループには、所属プレイヤ数が予め定められ、第１グループの分類において、所属プレイヤ数のプレイヤが含まれていないグループに、第１仮想ポイントが対応付けられた第１ノンプレイヤキャラクタを含ませ、第１順位の決定において、各プレイヤに対応付けられた第１ゲームポイント及び第１ノンプレイヤキャラクタに対応付けられた第１仮想ポイントに従って、各第１グループ内における各プレイヤの第１順位を決定し、第２グループの分類において、所属プレイヤ数のプレイヤが含まれていないグループに、第２仮想ポイントが対応付けられた第２ノンプレイヤキャラクタを含ませ、第２順位の決定において、各プレイヤに対応付けられた第２ゲームポイント及び第２ノンプレイヤキャラクタに対応付けられた第２仮想ポイントに従って、各第２グループ内における各プレイヤの第２順位を決定することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、補正において、第１順位が高いプレイヤほど、第２順位に対応するポイントを高い値に補正することが好ましい。
【００１４】
本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータであって、複数の期間のうちの第１期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第１順位を決定するとともに、複数の期間のうちの第１期間より後の第２期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第２順位を決定する順位決定部と、第２順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶するポイント付与部と、各プレイヤの第１順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第２順位に対応するポイントを補正する補正部と、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する特典付与部と、を備える。
【００１５】
本発明に係る制御プログラムは、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御プログラムであって、複数の期間のうちの第１期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第１順位を決定し、複数の期間のうちの第１期間より後の第２期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第２順位を決定し、第２順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第１順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第２順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。
【図４】補正順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。
【図５】グループの分類処理の一例について説明するための模式図である。
【図６】グループの分類処理の一例について説明するための模式図である。
【図７】携帯端末２の表示部２４に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるバトルゲーム画面の一例を示す図であり、（ｂ）は携帯端末２の表示部２４に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２の表示部２４に表示される特典確認画面の一例を示す図である。
【図１０】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｂ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｂ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１６】各表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】イベント処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１８】対戦処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１９】特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、複数のプレイヤのそれぞれが所有する各携帯端末において実行されるゲームを提供する。
【００２０】
各携帯端末において実行されるゲームには、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト及びイベントとして実行される対戦イベントが含まれる。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤが有するキャラクタと敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタ）との対戦、プレイヤへの特定のアイテム等の特典の付与等が含まれる。対戦イベントは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ（いわゆるノンプレイヤキャラクタ）と戦ういわゆるＲＡＩＤバトルであり、対戦ゲームの一例である。
【００２１】
キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得したりすることが可能となる。
【００２２】
本実施形態では、サーバは、所定期間実施される期間イベントを複数のプレイヤのそれぞれに提供する。期間イベントの期間中は、期間イベントにおいて予め定められたゲームが進行される。期間イベントが４日間実施される場合、サーバは、期間イベントが実施される４日間を、期間１、期間２、期間３及び期間４に分割し、期間１、期間２、期間３及び期間４毎にゲームを実行する。例えば、サーバは、期間イベントが実施される４日間を、１０月１０日の午後１０時から翌日午後９時５９分までの期間１と１０月１１日の午後１０時から翌日午後９時５９分までの期間２と１０月１２日の午後１０時から翌日午後９時５９分までの期間３と１０月１３日の午後１０時から翌日午後９時５９分までの期間４とに分割する。なお、以下では、期間１、期間２、期間３及び期間４を、各期間と称する場合がある。期間１及び期間２、期間２及び期間３、又は期間３及び期間４の組合せは、第１期間及び第２期間の組合せの一例である。なお、期間イベントが実施される期間は、４日間より長い期間でもよく、その場合、５日目、６日目、７日目、・・・が、期間５、期間６、期間７、・・・となる。また、分割した各期間は、１日（２４時間）に限らず、１日より短い期間又は長い期間でもよい。
【００２３】
本実施形態では、サーバは、各期間において、各プレイヤのゲームの進行に応じて、各プレイヤに成績ポイントを対応付けて記憶することによって、各プレイヤに成績ポイントを付与する。以下において、プレイヤに各種ポイント又は各種特典等を付与することは、プレイヤに各種ポイント又は各種特典等を対応付けて記憶することの一例である。成績ポイントは、第１ゲームポイント及び第２ゲームポイントの一例であり、敵キャラクタに勝利したプレイヤに付与される。なお、プレイヤへの成績ポイントの付与は、敵キャラクタに勝利した場合に限らない。例えば、プレイヤがゲームのシナリオに従って進行するクエストをクリアした場合に、サーバ３は、成績ポイントを当該プレイヤに対応付けて記憶することによって当該プレイヤに付与するようにしてもよい。各成績ポイントは、各期間において、ゲームに参加した各プレイヤの順位を定めるために用いられる。なお、各成績ポイントは、期間毎に、各プレイヤが獲得したスキル数、アイテム数、キャラクタ数若しくは仮想通貨量、各プレイヤのレベルの上昇値、又は各プレイヤと友達関係になった他のプレイヤの数等に基づいて算出されてもよい。
【００２４】
サーバは、各期間において、ゲームの進行に応じて複数のプレイヤのそれぞれに付与された成績ポイントに従って各プレイヤの順位を決定する。次に、サーバは、各期間において、決定された各プレイヤの順位に対応する順位ポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに順位ポイントを付与する。なお、第１期間における順位は第１順位の一例であり、第２期間における順位は第２順位の一例である。
【００２５】
次に、サーバは、各期間において付与した各プレイヤの順位ポイントを、当該期間より前の期間において決定された順位に応じて補正する。サーバは、当該期間より前の期間において決定された各プレイヤの順位に対応する補正ポイントを算出し、順位ポイントに補正ポイントを付加することで、順位ポイントを補正した補正順位ポイントを算出する。
【００２６】
そして、サーバは、各期間において、各プレイヤの補正順位ポイントに対応する特典を各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに特典を付与する。特典は、キャラクタ若しくはアイテム等のゲーム媒体、経験値、仮想通貨、又は、イベント若しくはゲームへの参加権利等である。
【００２７】
これにより、本実施形態のゲームシステムは、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤに、次の期間におけるゲーム結果にボーナスが付加されることを期待させることができるため、当該プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。したがって、本実施形態のゲームシステムは、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムでは、前の期間のゲーム結果が直接的に次の期間のゲームの進行に影響を与えないため、プレイヤに対し各期間におけるゲームの進行に公平感を与えることが可能となる。
【００２８】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３１】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（タッチパネル及びボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３８】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３及び４は、ゲームシステム１が提供する期間イベントにおいて実施されるゲームにおける順位ポイント及び補正順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。図３及び４に示す例では、ゲームシステム１によって実施されるゲームに１０人のプレイヤＡ〜Ｊが参加する。
【００３９】
図３に示す例では、サーバ３は、期間イベントの期間１におけるゲームの進行に応じて、プレイヤＡ〜Ｊのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｊに付与された成績ポイントに従って、プレイヤＡ〜Ｊの期間１における順位を決定する。図３に示す例では、プレイヤＡ〜Ｊの期間１における順位はそれぞれ１〜１０位である。
【００４０】
そして、サーバ３は、決定されたプレイヤＡ〜Ｊの期間１における順位に対応する順位ポイントを、プレイヤＡ〜Ｊに付与する。図３に示す例では、サーバ３は、１位、２位、３位、４位、５位、６位及び７位のプレイヤに、順位ポイントとして１０、９、８、７、６、５及び４ポイントを付与する。また、サーバ３は、８〜１０位の各プレイヤに、順位ポイントとしてそれぞれ３ポイントを付与する。
【００４１】
図４に示す例では、サーバ３は、期間２におけるゲームの進行に応じて、プレイヤＡ〜Ｊのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｊに付与された成績ポイントに従って、プレイヤＡ〜Ｊの期間２における順位を決定する。図４に示す例では、プレイヤＢの順位が１位であり、以下、プレイヤＡ、Ｄ、Ｃ、Ｅ、Ｈ、Ｆ、Ｊ、Ｇ及びＩの順位が、それぞれ２〜１０位である。
【００４２】
次に、サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｊの期間２における順位に対応する順位ポイントをプレイヤＡ〜Ｊに付与する。
【００４３】
次に、サーバ３は、期間２において付与された順位ポイントを補正するための補正ポイントを、期間１における順位に応じて算出する。例えば、サーバ３は、期間１における順位が１位である場合、期間２における順位ポイントの２００％を補正ポイントとして算出する。同様に、サーバ３は、期間１において決定された順位が２位、３位である場合、期間２において付与された順位ポイントの１５０％、１００％を補正ポイントとして算出する。また、サーバ３は、期間１において決定された順位が４〜６位である場合、期間２において付与された順位ポイントの５０％を補正ポイントとして算出する。
【００４４】
また、サーバ３は、期間１において決定された順位が７〜１０位である場合、期間２において付与された順位ポイントの０％を補正ポイントとして算出する。すなわち、期間１において決定された順位が７〜１０位である場合、補正ポイントは０（ゼロ）となる。
【００４５】
次に、サーバ３は、期間２において付与された順位ポイントを補正する。サーバ３は、期間２において付与された順位ポイントに、期間２において算出された補正ポイントを付加することにより補正順位ポイントを算出し、算出した補正順位ポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに補正順位ポイントを付与する。
【００４６】
図４に示す例では、サーバ３は、プレイヤＢに付与された１０ポイントの順位ポイントに１５ポイントの補正ポイントを付加することにより２５ポイントの補正順位ポイントを算出し、プレイヤＢに付与する。サーバ３は、同様に、各プレイヤに付与された順位ポイントに補正ポイントを付加することにより補正順位ポイントを算出し、算出した補正順位ポイントを各プレイヤに付与する。
【００４７】
そして、サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｊにそれぞれ付与した補正順位ポイントに対応する特典を、プレイヤＡ〜Ｊに付与する。サーバ３は、プレイヤの補正順位ポイントが大きいほど、価値又は希少性が高い特典をプレイヤに付与する。
【００４８】
また、サーバ３は、期間２より後にもゲームが進行される期間が続く場合、期間２と同様に、期間２より後の各期間におけるゲームの進行に応じて、プレイヤＡ〜Ｊのそれぞれに成績ポイントを付与し、プレイヤＡ〜Ｊの成績ポイントに従って、プレイヤＡ〜Ｊの各期間における順位を決定し、プレイヤＡ〜Ｊの各期間における順位に対応する順位ポイントを、プレイヤＡ〜Ｊに付与する。そして、サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｊ毎に、各期間のより一つ前の期間における順位に応じた補正ポイントを算出し、順位ポイントに補正ポイントを付加することにより算出した補正順位ポイントを各プレイヤに付与する。
【００４９】
このように、サーバ３は、特定の期間における補正順位ポイントを、特定の期間に付与された順位ポイントと、特定の期間より前の期間において決定された順位とに応じて算出するため、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤは、次の期間におけるゲーム結果にボーナスが付加されることが期待できるため、当該プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、本実施形態のサーバ３では、前の期間のゲーム結果が直接的に次の期間のゲームの進行に影響を与えないため、プレイヤに対し各期間におけるゲームの進行に公平感を与えることが可能となる。
【００５０】
図５及び６は、ゲームシステム１が提供する期間イベントにおいて実施されるゲームにおけるグループの分類処理の一例について説明するための模式図である。図５及び６に示す例では、ゲームシステム１によって実施されるゲームに２０人のプレイヤＡ〜Ｔが参加する。サーバ３は、期間イベントの複数の期間毎に、２０人のプレイヤＡ〜Ｔを２つのグループに分類し、２つのグループのそれぞれにおいて、各グループ内における各プレイヤの順位を決定する。これにより、ゲームシステム１は、複数の期間毎に、各プレイヤが順位を競う相手となる他のプレイヤを変更することができるため、各プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
【００５１】
図５に示す例では、サーバ３は、期間１の開始時に、２０人のプレイヤＡ〜Ｔを１０人ずつのグループ１及びグループ２に分類する。なお、サーバ３は、各期間において各プレイヤを三以上のグループに分類してもよい。また、１０人の人数は、所属プレイヤ数の一例であるが、所属プレイヤ数は１０人より多い人数又は少ない人数でもよい。サーバ３は、この期間イベントより前に実施された他のイベントにおいて、プレイヤＡ〜Ｔに付与されたポイントに従って、プレイヤＡ〜Ｔをグループ１及びグループ２に分類する。他イベントにおいて付与されるポイントは、他のイベントにおけるゲームの進行に応じて各プレイヤに付与された成績ポイントである。また、他イベントにおいて付与されるポイントは、他のイベントで各プレイヤに付与された成績ポイントに従って決定された順位に対応する順位ポイントでもよい。
【００５２】
次に、サーバ３は、期間１におけるゲームの進行に応じて、プレイヤＡ〜Ｔのそれぞれに成績ポイントを付与し、プレイヤＡ〜Ｔに付与された成績ポイントに従って、グループ１及びグループ２のそれぞれにおいて、期間１におけるプレイヤＡ〜Ｔの順位を決定する。図５に示す例では、グループ１の１位、２位、３位、・・・、１０位は、それぞれプレイヤＢ、プレイヤＤ、プレイヤＡ、・・・、プレイヤＧであり、グループ２の１位、２位、３位、・・・、１０位は、それぞれプレイヤＱ、プレイヤＫ、プレイヤＮ、・・・、プレイヤＬである。
【００５３】
次に、図３を用いて説明したように、サーバ３は、期間１において決定されたプレイヤＡ〜Ｔの順位に対応する順位ポイントを、それぞれプレイヤＡ〜Ｔに付与する。
【００５４】
そして、サーバ３は、期間２の開始時に、期間１においてプレイヤＡ〜Ｔに付与された順位ポイントに従って、プレイヤＡ〜Ｔをグループ１及びグループ２に再分類する。サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｔを、プレイヤＡ〜Ｔのそれぞれに付与された順位ポイントの大きい順に並べ、上位１０人のグループ１及び下位１０人のグループ２にプレイヤＡ〜Ｔを分類する。
【００５５】
図６に示す例では、サーバ３は、期間２におけるゲームの進行に応じて、プレイヤＡ〜Ｔのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ３は、グループ１及びグループ２のそれぞれにおいて、プレイヤＡ〜Ｔに付与された成績ポイントに従って期間２におけるプレイヤＡ〜Ｔの順位を決定する。図６に示す例では、グループ１の１位、２位、３位、・・・、１０位は、それぞれプレイヤＱ、プレイヤＮ、プレイヤＢ、・・・、プレイヤＡであり、グループ２の１位、２位、３位、・・・、１０位は、それぞれプレイヤＪ、プレイヤＣ、プレイヤＲ、・・・、プレイヤＥである。
【００５６】
次に、図４を用いて説明したように、サーバ３は、補正順位ポイントをプレイヤＡ〜Ｔに付与する。次に、サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｔ毎に、期間１においてプレイヤＡ〜Ｔに付与された順位ポイントに期間２においてプレイヤＡ〜Ｔに付与された補正順位ポイントを加算することにより分類ポイントを算出する。図６に示す例では、プレイヤＱに対して、期間１における１０ポイントの順位ポイントに、期間２における３０ポイントの補正順位ポイントを加算した４０ポイントの分類ポイントが対応付けて記憶されることによって、プレイヤＱに対して分類ポイントが付与される。
【００５７】
そして、サーバ３は、期間３の開始時に、プレイヤＡ〜Ｔに付与された分類ポイントに従って、プレイヤＡ〜Ｔをグループ１及びグループ２に再分類する。サーバ３は、プレイヤＡ〜Ｔを、プレイヤＡ〜Ｔのそれぞれに付与された分類ポイントの大きい順に並べ、上位１０人のグループ１及び下位１０人のグループ２にプレイヤＡ〜Ｔを分類する。
【００５８】
また、サーバ３は、期間３より後にもゲームが進行される期間が続く場合、期間２と同様にして、各期間における補正順位ポイントと各期間より一つ前の期間における補正順位ポイントとの合計値を、各期間における分類ポイントとして算出する。なお、サーバ３は、特定の期間における分類ポイントを、期間１において付与された順位ポイントと期間２から特定の期間までの全ての期間において付与された補正順位ポイントとの合計値（累積値）としてもよい。これにより、期間イベントにおける過去の期間でのゲーム結果（成績）を反映させたグループの分類ができるため、より適正なプレイヤの強さによるグループの分類が可能となる。また、この場合において、合計値（累積値）の算出の対象となる補正順位ポイント及び順位ポイントに所定の係数が設定されてもよい。例えば、サーバ３は、プレイヤに対応付けられた補正順位ポイント及び順位ポイントが過去のものほど、合計値（累積値）として累計されるポイントが小さくなる係数を設定する。これにより、現在のプレイヤの強さをより適正に反映させたグループの分類が可能となる。
【００５９】
このように、ゲームシステム１では、複数の期間毎に、プレイヤが順位を競う相手となる他のプレイヤが変更されるため、各期間において各プレイヤにとって飽きないイベントが提供され、プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、前の期間の各プレイヤのゲーム結果に応じて、次の期間におけるグループ内の競争相手が、各プレイヤに近いゲーム結果の他のプレイヤになることが期待できるため、各期間においてグループ内の競争が接戦となり、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
【００６０】
図７は、携帯端末２の表示部２４に表示されるメイン画面７００の一例を示す図である。
【００６１】
図７に示すメイン画面７００は、ホーム画面で期間イベントに参加するためのボタンが押下された場合に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。なお、ホーム画面は、プレイヤにより携帯端末２を用いてゲームを開始する操作又はホーム画面へ遷移する操作が行われた場合に表示される。
【００６２】
メイン画面７００には、バトル実行ボタン７０１、特典確認ボタン７０２、プレイヤのゲーム結果７０３、順位７０４及びグループ別のゲーム結果７０５等が表示される。なお、現在の期間は、メイン画面７００が表示された時点を含む期間である。
【００６３】
バトル実行ボタン７０１が押下されると、バトルゲームを実行するためのバトルゲーム画面が表示され、プレイヤはバトルゲームを実行することができる。特典確認ボタン７０２が押下されると、プレイヤに付与された特典を確認するための特典確認画面が表示され、プレイヤは各特典を受け取ることができる。なお、各特典の詳細については後述する。
【００６４】
プレイヤのゲーム結果７０３には、プレイヤに付与された累積成績ポイント及び累積順位ポイントが表示される。累積成績ポイントは、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時から現在までに、プレイヤに付与された成績ポイントの合計値である。累積順位ポイントは、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時から現在までに、プレイヤに付与された補正順位ポイントとの合計値である。なお、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時における期間では、補正順位ポイントが付与されないため、当該期間においては、補正順位ポイントに替えて順位ポイントを、累計順位ポイントに加算する。
【００６５】
順位７０４には、プレイヤが所属するグループ内における各プレイヤの順位が表示される。各プレイヤは、現在の期間において各プレイヤに付与されている成績ポイントの大きい順に順位付けされる。なお、各期間において、グループの分類が終了するまで、順位７０４は表示されない。
【００６６】
グループ別のゲーム結果７０５には、現在の期間におけるプレイヤが所属する所属グループのグループ成績ポイントと相手グループの現在の期間におけるグループ成績ポイントとが表示される。グループ成績ポイントは、各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントの期間毎の合計値である。
【００６７】
相手グループは、プレイヤが所属する所属グループと対戦する対象となるグループである。複数のプレイヤは、各プレイヤに付与された分類ポイント（プレイヤが期間イベントに初めて参加した時における期間では、順位ポイント）の大きい順に上位のプレイヤから１０人ずつグループに分類され、各所属グループの相手グループは、各所属グループよりも一つ上位のグループに設定される。例えば、各プレイヤが、上位のプレイヤから順に、グループ１、グループ２、グループ３、・・・に分類された場合、グループ２の相手グループはグループ１となり、グループ３の相手グループはグループ２となる。
【００６８】
図８（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるバトルゲーム画面の一例を示す図である。
【００６９】
図８（ａ）に示すバトルゲーム画面８００は、メイン画面７００でバトル実行ボタン７０１が押下されたときに表示される。バトルゲーム画面８００には、敵キャラクタの画像８０１、プレイヤキャラクタの画像８０２、対戦開始ボタン８０３、戻るボタン８０４、仲間ボタン８０５等が表示される。
【００７０】
敵キャラクタの画像８０１は、プレイヤが対戦する敵キャラクタの画像である。プレイヤキャラクタの画像８０２は、プレイヤが有するキャラクタのうち敵キャラクタと対戦するキャラクタの画像である。対戦開始ボタン８０３が押下されると、プレイヤキャラクタの画像８０２に示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行され、対戦結果を表示するための対戦結果画面が表示される。戻るボタン８０４が押下されると、再度、メイン画面７００が表示される。仲間ボタン８０５が押下されると、押下したプレイヤに関連付けられた他のプレイヤに、敵キャラクタとの対戦への参加が要請される。プレイヤに関連付けられた他のプレイヤは、プレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤ、又は、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤである。なお、プレイヤからの対戦参加要請に応じて、他のプレイヤが敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタに勝利することで他のプレイヤに成績ポイントが付与される。
【００７１】
図８（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。
【００７２】
図８（ｂ）に示す対戦結果画面８１０は、バトルゲーム画面８００で対戦開始ボタン８０３が押下されて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行されたときに表示される。対戦結果画面８１０には、対戦結果８１１、戻るボタン８１２等が表示される。
【００７３】
対戦結果８１１として、対戦に勝利したこと又は敗北したことを示すテキストと、バトルにおいて付与された成績ポイントとが表示される。戻るボタン８１２が押下されると、再度、メイン画面７００が表示される。
【００７４】
図９は、携帯端末２の表示部２４に表示される特典確認画面の一例を示す図である。
【００７５】
特典確認画面９００には、グループ勝利特典９０１、順位特典９０２、累積順位特典９０３及び累積勝利特典９０４等が表示される。
【００７６】
グループ勝利特典９０１には、所属グループが相手グループに勝利又は敗北したことを示すテキスト、及び、所属グループが相手グループに勝利した場合に対応付けて記憶されることによって付与されるグループ勝利特典等が、現在の期間までの各期間について表示される。プレイヤが所属する所属グループのグループ成績ポイントが、相手グループのグループ成績ポイントよりも大きい場合に、所属グループが相手グループに勝利したと判定される。グループ勝利特典は、第２特典の一例であり、所属グループが相手グループに勝利した場合に、所属グループに含まれる全プレイヤに対応付けて記憶されることによって、各プレイヤに付与される。
【００７７】
順位特典９０２には、各期間の順位、及び、順位に対応する順位特典等が、現在の期間までの各期間について表示される。順位特典は、各グループ内における各順位に対応付けられた特典であり、各グループにおいて各順位のプレイヤに対し、各順位に対応付けられた順位特典が付与される。なお、上位のグループ内における各順位に対応付けられる特典は、下位のグループ内における各順位に対応付けられる特典よりも希少度又は価値が高い特典であってもよい。
【００７８】
累積順位特典９０３には、累積順位特典及び累積順位特典付与ポイント等が表示される。累積順位特典は、各プレイヤに付与された累積順位ポイントに応じて、各プレイヤに付与される特典である。累積順位特典付与ポイントは、累積順位特典に対応付けられたポイントであり、各プレイヤに付与された累積順位ポイント以下の累積順位特典付与ポイントに対応付けられた累積順位特典がプレイヤに付与される。
【００７９】
累積勝利特典９０４には、累積勝利特典及び累積勝利特典付与ポイント等が表示される。累積勝利特典は、各プレイヤに付与された累積成績ポイントに応じて、各プレイヤに付与される特典である。累積勝利特典付与ポイントは、累積勝利特典に対応付けられたポイントであり、プレイヤに付与された累積成績ポイント以下の累積勝利特典付与ポイントに対応付けられた累積勝利特典がプレイヤに付与される。
【００８０】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００８１】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００８２】
２．２．サーバ３の構成
図１０は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図１１（ａ）〜（ｂ）、図１２（ａ）〜（ｂ）、図１３及び図１４（ａ）〜（ｃ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００８３】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００８４】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００８５】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００８６】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図１１（ａ）に示す期間テーブル、図１１（ｂ）に示すプレイヤテーブル、図１２（ａ）に示すグループテーブル、図１２（ｂ）に示す特典テーブル、図１３に示す付与特典テーブル、図１４（ａ）に示す累積順位特典テーブル、図１４（ｂ）に示す累積勝利特典テーブル、図１４（ｃ）に示すノンプレイヤキャラクタテーブル、各キャラクタの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００８７】
図１１（ａ）は、期間イベントの各期間を管理する期間テーブルを示す。期間テーブルには、各期間について、当該期間の識別番号（期間ＩＤ）、開始時刻及び終了時刻等の情報が関連付けて記憶される。開始時刻には、各期間が開始する時刻が記憶され、終了時刻には、各期間が終了する時刻が記憶される。
【００８８】
図１１（ｂ）は、プレイヤ毎にプレイヤ情報を管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、プレイヤ名、期間プレイヤ情報（期間１プレイヤ情報、期間２プレイヤ情報、・・・）等が関連付けて記憶される。期間プレイヤ情報には各プレイヤの期間毎のイベントに関する情報が含まれる。
【００８９】
期間イベントの最初の期間に関する期間１プレイヤ情報には、成績ポイント、順位及び順位ポイント等の情報が記憶される。また、期間イベントの２番目以降の期間に関する期間プレイヤ情報（期間２プレイヤ情報、・・・）には、成績ポイント、順位及び順位ポイントに加えて、補正順位ポイント、累積順位ポイント、分類ポイント及び累積成績ポイント等が記憶される。
【００９０】
成績ポイントには、各期間において各プレイヤに付与された成績ポイントが記憶される。なお、各期間において、ゲームの進行に応じて成績ポイントがプレイヤに複数回付与された場合は、成績ポイントとして、当該期間中においてプレイヤに付与された全ての成績ポイントの合計値が記憶される。順位には、各期間において付与された成績ポイントによって決定された各プレイヤの順位が記憶される。順位ポイントには、各期間において各プレイヤに付与された順位ポイントが記憶される。補正順位ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの補正順位ポイントが記憶される。累積順位ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの累積順位ポイントが記憶される。分類ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの分類ポイントが記憶される。累積成績ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの累積成績ポイントが記憶される。
【００９１】
図１２（ａ）は、グループ毎にグループ情報を管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループの識別番号（グループＩＤ）、期間グループ情報（期間１グループ情報、期間２グループ情報、・・・）等が関連付けて記憶される。
【００９２】
各期間グループ情報には、所属プレイヤＩＤ、相手グループＩＤ及びグループ成績ポイント等が関連付けて記憶される。所属プレイヤＩＤには、各期間において各グループに含まれるプレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。各期間に関する期間グループ情報では、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに付与された分類ポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤＩＤが記憶される。相手グループＩＤには、各期間において各グループと対戦する対象となるグループのグループＩＤが記憶される。なお、２番目の期間に関する期間２グループ情報では、最初の期間において各プレイヤに分類ポイントが付与されないため、各プレイヤに付与された順位ポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤＩＤが記憶される。また、最初の期間に関する期間１グループ情報では、各プレイヤの他イベントにおいて付与されたポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤＩＤが記憶される。グループ成績ポイントには、各期間において各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントの合計値が記憶される。
【００９３】
図１２（ｂ）は、各特典を管理する特典テーブルを示す。特典テーブルには、各特典について、当該特典の識別番号（特典ＩＤ）及び特典等が関連付けて記憶される。特典管理テーブルにおいて管理される各特典が、グループ勝利特典、順位特典、累積順位特典及び累積勝利特典として各プレイヤに付与される。
【００９４】
図１３は、各プレイヤに付与された特典を管理する付与特典テーブルを示す。付与特典テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、グループ勝利特典、順位特典、累積順位特典及び累積勝利特典等が関連付けて記憶される。
【００９５】
グループ勝利特典には、各期間において各プレイヤに付与されたグループ勝利特典の特典ＩＤが記憶される。なお、各プレイヤの所属グループが相手グループに敗北した期間においては、グループ勝利特典が付与されなかったことを識別するための情報が記憶される。順位特典には、各期間において各プレイヤに付与された順位特典の特典ＩＤが記憶される。累積順位特典には、各プレイヤに付与された累積順位特典の特典ＩＤが記憶される。付与されていない累積順位特典には、付与されていないことを識別するための情報が記憶される。累積勝利特典には、各プレイヤに付与された累積勝利特典の特典ＩＤが記憶される。付与されていない累積勝利特典には、付与されていないことを識別するための情報が記憶される。
【００９６】
図１４（ａ）は、累積順位特典テーブルを示す。累積順位特典テーブルには、各累積順位特典について、累積順位特典の識別番号（特典ＩＤ）及び累積順位特典付与ポイント等が関連付けて記憶される。
【００９７】
図１４（ｂ）は、累積勝利特典テーブルを示す。累積勝利特典テーブルには、各累積勝利特典について、累積勝利特典の識別番号（特典ＩＤ）及び累積勝利特典付与ポイント等が関連付けて記憶される。
【００９８】
図１４（ｃ）はノンプレイヤキャラクタテーブルを示す。ノンプレイヤキャラクタテーブルには、各ノンプレイヤキャラクタについて、ノンプレイヤキャラクタの識別番号（ノンプレイヤキャラクタＩＤ）及び仮想ポイント等が関連付けて記憶される。ノンプレイヤキャラクタは、各グループに所属する所属プレイヤ数が固定されている場合において、固定された所属プレイヤ数に満たないグループに対し、固定された所属プレイヤ数が満たされるために当該グループに所属させるためのキャラクタである。仮想ポイントは、プレイヤ及びノンプレイヤキャラクタが所属するグループ内において、プレイヤ及びノンプレイヤキャラクタの順位を決定するために、プレイヤに付与された成績ポイントと比較されるポイントである。仮想ポイントは、予め設定されたポイントであっても、ノンプレイヤキャラクタのゲームの進行に応じて対応付けられる成績ポイントであってもよい。
【００９９】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１、表示データ作成部３３２、分類部３３３、対戦実行部３３４、順位決定部３３５、順位ポイント付与部３３６、補正部３３７、累積部３３８及び特典付与部３３９を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１００】
図７〜９を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１０１】
特に、携帯端末２に表示されたホーム画面（不図示）で期間イベントに参加するためのボタンが押下され、それに対応するイベント参加要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２に、メイン画面７００を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２によって作成されたメイン画面７００を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０２】
また、携帯端末２に表示されたメイン画面７００でバトル実行ボタン７０１が押下され、それに対応するバトルゲーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２に、バトルゲーム画面８００を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２によって作成されたバトルゲーム画面８００を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０３】
また、携帯端末２に表示されたメイン画面７００で特典確認ボタン７０２が押下され、それに対応する特典確認画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２に特典確認画面９００を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２によって作成された特典確認画面９００を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０４】
また、携帯端末２に表示されたバトルゲーム画面８００で対戦開始ボタン８０３が押下され、それに対応する対戦実行要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、対戦実行部３３４に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、対戦処理の結果に基づいて表示データ作成部３３２によって作成された対戦結果画面８１０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０５】
表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１が携帯端末２からイベント参加要求を受信した場合、期間テーブルを参照して、イベント参加要求を受信した時刻を含む期間を特定し、プレイヤテーブル及びグループテーブルを参照して、特定された期間においてプレイヤに付与された累積成績ポイント及び累積順位ポイント、特定された期間におけるプレイヤが所属するグループ内における各プレイヤの順位、特定された期間における所属グループのグループ成績ポイントと相手グループのグループ成績ポイント等を抽出して、メイン画面７００を表示するための表示データを作成する。
【０１０６】
また、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１が携帯端末２からバトルゲーム画面要求を受信した場合、敵キャラクタ画像及びプレイヤキャラクタ画像等に基づいて、バトルゲーム画面８００を表示するための表示データを作成する。
【０１０７】
また、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１が携帯端末２から特典確認画面要求を受信した場合、特典確認画面要求を受信した時刻を含む期間を特定し、付与特典テーブルを参照して、特定された期間における各特典を表示する特典確認画面９００を表示するための表示データを作成する。
【０１０８】
また、表示データ作成部３３２は、対戦実行部３３４が対戦処理を実行した場合、対戦処理の結果に基づいて、対戦結果画面８１０を表示するための表示データを作成する。
【０１０９】
分類部３３３は、各期間の開始時に、プレイヤテーブルの各期間プレイヤ情報を参照して、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに付与された分類ポイントの高い順に各プレイヤを並べる。次に、分類部３３３は、複数のプレイヤの分類ポイントが同じ値である場合、プレイヤテーブルの各期間プレイヤ情報を参照して、各期間より一つ前の期間における累積成績ポイントの高い順に当該複数のプレイヤを並べる。そして、分類部３３３は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの各期間の期間グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤＩＤを記憶する。
【０１１０】
なお、分類部３３３は、期間イベントの２番目の期間では、各プレイヤに分類ポイントが付与されないため、当該期間の開始時に、プレイヤテーブルの期間１プレイヤ情報を参照して、最初の期間において各プレイヤに付与された順位ポイントの高い順に各プレイヤを並べる。次に、当該期間においては、各プレイヤ毎に累積成績ポイントが算出されないため、分類部３３３は、複数のプレイヤの順位ポイントが同じ値である場合、プレイヤテーブルの期間１プレイヤ情報を参照して、最初の期間における成績ポイントの高い順に当該複数のプレイヤを並べる。そして、分類部３３３は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの２番目の期間である期間２グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤＩＤを記憶する。
【０１１１】
なお、分類部３３３は、期間イベントの最初の期間の開始時に、他イベントにおいて付与されたポイントの大きい順に各プレイヤを並べる。そして、分類部３３３は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの最初の期間である期間１グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤＩＤを記憶する。
【０１１２】
なお、分類部３３３は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類した場合、最も下位のグループに含まれるプレイヤの数が、所定の所属プレイヤ数に満たない場合、当該グループに対しノンプレイヤキャラクタを所属させることにより、全てのグループに含ませるプレイヤ数を所定の所属プレイヤ数とする。分類部３３３は、グループテーブルにおいて、所定の所属プレイヤ数に満たないグループの期間グループ情報に対し、ノンプレイヤキャラクタテーブルを参照して、仮想ポイントが最も小さいノンプレイヤキャラクタから仮想ポイントの小さい順にノンプレイヤキャラクタのノンプレイヤキャラクタＩＤを順次記憶する。
【０１１３】
また、分類部３３３は、プレイヤから初めてイベント参加要求を受信した時刻が各期間１開始時以降である場合、イベント参加要求を送信したプレイヤを既に構成済みのグループには所属させず、イベント参加要求を送信したプレイヤとノンプレイヤキャラクタのみとによって、所定の所属プレイヤ数のグループを新たに構成する。また、分類部３３３は、グループテーブルにおいて、各グループの期間グループ情報の相手グループに、当該グループよりも一つ上位のグループのグループＩＤを記憶する。
【０１１４】
対戦実行部３３４は、進行制御部３３１が携帯端末２から対戦実行要求を受信した場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦においてプレイヤのプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する。例えば、対戦実行部３３４は、プレイヤキャラクタの攻撃力及び防御力と敵キャラクタの攻撃力及び防御力とに基づいてプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの体力（ＨＰ）を減算する処理を実行し、プレイヤキャラクタよりも先に敵キャラクタの体力が０（ゼロ）なった場合に、プレイヤキャラクタが勝利したと判定する。
【０１１５】
また、対戦実行部３３４は、プレイヤのプレイヤキャラクタが勝利した場合、プレイヤテーブルにおいて、当該プレイヤに関連付けて、対戦実行要求を受信した時点を含む期間の期間プレイヤ情報に、成績ポイントを記憶する。
【０１１６】
次に、対戦実行部３３４は、対戦実行要求を受信した時点を含む期間が２番目以降の期間である場合、プレイヤテーブルにおいて、勝利したプレイヤに関連付けられた当該期間より一つ前の期間における累積成績ポイントを抽出する。そして、対戦実行部３３４は、抽出した累積成績ポイントと記憶した成績ポイントとの合計値を、当該期間における累積成績ポイントとして、勝利したプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。
【０１１７】
次に、対戦実行部３３４は、グループテーブルにおいて、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けられた当該期間におけるグループ成績ポイントを抽出する。そして、対戦実行部３３４は、抽出したグループ成績ポイントと記憶した成績ポイントとの合計値を、当該期間におけるグループ成績ポイントとして、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けてグループテーブルに記憶する。即ち、各期間が開始された時点では、グループテーブルにおいて各期間のグループ成績ポイントには０（ゼロ）ポイントが記憶されており、対戦実行部３３４は、各期間において、各グループに含まれるプレイヤの何れかに成績ポイントを付与するたびに、各グループのグループ成績ポイントに各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントを加算することで、グループ成績ポイントは増大する。
【０１１８】
順位決定部３３５は、各期間が終了した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各プレイヤに関連付けられた各期間の成績ポイントの高い順に各グループにおける各プレイヤの順位を決定する。なお、順位決定部３３５は、グループ内にノンプレイヤキャラクタが含まれる場合は、ノンプレイヤキャラクタテーブルを参照して、ノンプレイヤキャラクタに関連付けられた仮想ポイントと各プレイヤに関連付けられた各期間の成績ポイントとの高い順に、各グループにおける各プレイヤ及び各ノンプレイヤキャラクタの順位を決定する。次に、順位決定部３３５は、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて決定された順位を記憶する。
【０１１９】
順位ポイント付与部３３６は、順位決定部３３５が、各グループにおける各プレイヤの各期間の順位を決定した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて決定された順位に対応する順位ポイントを記憶する。
【０１２０】
補正部３３７は、順位ポイント付与部３３６が各グループにおける各プレイヤの各期間の順位ポイントを記憶した場合、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する。次に、補正部３３７は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに関連付けて決定された順位を抽出する。そして、補正部３３７は、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて、抽出した各プレイヤの順位に対応する補正ポイントと記憶した各プレイヤの各期間における順位ポイントとの合計値を算出し、各プレイヤの補正順位ポイントとして記憶する。
【０１２１】
累積部３３８は、補正部３３７が補正順位ポイントを記憶した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの累積順位ポイント及び分類ポイントを算出して記憶する。累積部３３８は、プレイヤがこれまでに参加した全ての期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントの合計値を各プレイヤの累積順位ポイントとして算出する。累積部３３８は、各プレイヤの分類ポイントとして、各期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントと各期間より一つ前の期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントとの合計値を算出する。
【０１２２】
特典付与部３３９は、各期間が終了し、各期間における各グループのグループ成績ポイントが記憶された場合、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各期間における各グループの相手グループ及びグループ成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部３３９は、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各期間における相手グループに関連付けられたグループ成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部３３９は、抽出した各グループのグループ成績ポイントが、抽出した相手グループのグループ成績ポイントよりも高い場合に、各グループが相手グループに勝利したと判定する。次に、特典付与部３３９は、相手グループに勝利した各グループが、所定の順番よりも上位のグループであるか否かを判定する。次に、特典付与部３３９は、相手グループに勝利した各グループが、所定の順番よりも上位のグループである場合、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各グループに含まれる全てのプレイヤのプレイヤＩＤを抽出し、付与特典テーブルにおいて、抽出したプレイヤＩＤに関連付けて各期間のグループ勝利特典を記憶する。なお、特典付与部３３９は、相手グループに勝利した各グループのうち所定の順番よりも上位のグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与したが、相手グループに勝利した各グループのうちグループ勝利ポイントが所定ポイント以上のグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与するようにしてもよい。また、相手グループに勝利した全てのグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与するようにしてもよい。
【０１２３】
また、特典付与部３３９は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの順位が決定された場合、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの順位を抽出する。次に、特典付与部３３９は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて、各プレイヤの順位に対応する順位特典を記憶する。
【０１２４】
また、特典付与部３３９は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの累積順位ポイントが記憶された場合、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの累積順位ポイントを抽出する。次に、特典付与部３３９は、付与特典テーブル及び累積順位特典テーブルを参照して、各期間における各プレイヤの累積順位ポイント以下の累積順位特典付与ポイントに対応する累積順位特典のうち、まだ各プレイヤに関連付けられていない累積順位特典を抽出する。特典付与部３３９は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて、抽出した各プレイヤに関連付けられていない累積順位特典を記憶する。
【０１２５】
また、特典付与部３３９は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの累積成績ポイントが記憶された場合、付与特典テーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられている累積勝利特典を抽出する。次に、特典付与部３３９は、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの累積成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部３３９は、累積勝利特典テーブルを参照して、各期間における各プレイヤの累積成績ポイント以下の累積勝利特典付与ポイントに対応する累積勝利特典のうち、まだ各プレイヤに関連付けられていない累積勝利特典を抽出する。特典付与部３３９は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて、抽出した各プレイヤに関連付けられていない累積勝利特典を記憶する。
【０１２６】
図１５は、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２７】
まず、携帯端末２の表示部２４にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて期間イベントに参加するためのボタンを押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してイベント参加要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２８】
次に、サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からイベント参加要求を受信した場合、サーバ３の表示データ作成部３３２は、期間テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブル等に基づいてメイン画面７００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０２）。進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２によって作成されたメイン画面７００を表示するための表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１２９】
次に、サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にメイン画面７００を表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１３０】
次に、携帯端末２の表示部２４にメイン画面７００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いてボタン７０１及び７０２の何れかを押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して押下されたボタン７０１及び７０２の何れかに対応する各画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１３１】
次に、サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から各画面要求を受信した場合、サーバ３の表示データ作成部３３２は、各画面を表示するための各表示データの作成処理を実行する（ステップＳ１０６）。各表示データの作成処理の詳細については後述する。進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２が作成した各表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。
【０１３２】
次に、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介して各表示データを受信した場合、受信した各表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に各画面８００、９００を表示させる（ステップＳ１０８）。
【０１３３】
図１６は、表示データ作成部３３２による各表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。図１６に示す各表示データ作成処理は、図１５のステップＳ１０６において実行される。
【０１３４】
まず、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１が携帯端末２から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。進行制御部３３１が携帯端末２から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求である場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、表示データ作成部３３２は、バトルゲーム画面８００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０２）、一連のステップを終了する。
【０１３５】
次に、進行制御部３３１が携帯端末２から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求でない場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１が携帯端末２から受信した画面要求が特典確認画面要求であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１３６】
進行制御部３３１が携帯端末２から受信した画面要求が特典確認画面要求である場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、表示データ作成部３３２は、特典確認画面９００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０４）、一連のステップを終了する。進行制御部３３１が携帯端末２から受信した画面要求が特典確認画面要求でない場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１３７】
図１７は、分類部３３３、対戦実行部３３４、順位決定部３３５、順位ポイント付与部３３６、補正部３３７、累積部３３８及び特典付与部３３９によるイベント処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１３８】
まず、分類部３３３は、期間イベントに参加する各プレイヤをグループに分類する（ステップＳ３０１）。
【０１３９】
次に、対戦実行部３３４は、進行制御部３３１が携帯端末２から受信した要求が対戦実行要求であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。対戦実行部３３４は、進行制御部３３１が携帯端末２から受信した要求が対戦実行要求である場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行し（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４に処理を進める。対戦処理の詳細については後述する。
【０１４０】
進行制御部３３１が携帯端末２から受信した要求が対戦実行要求でない場合、進行制御部３３１は、期間イベントにおける各期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。期間が終了していない場合（ステップＳ３０４−Ｎｏ）、進行制御部３３１は、再度ステップＳ３０２に処理を戻す。
【０１４１】
期間が終了した場合（ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、順位決定部３３５は、各グループにおける各プレイヤの順位を決定する（ステップＳ３０５）。次に、順位ポイント付与部３３６は、各プレイヤに対し、各プレイヤの順位に対応する順位ポイントを付与する（ステップＳ３０６）。
【０１４２】
次に、補正部３３７は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、補正部３３７は、各プレイヤの順位ポイントを補正する（ステップＳ３０８）。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間である場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０に処理を進める。
【０１４３】
次に、累積部３３８は、各プレイヤの累積順位ポイント及び分類ポイントを算出する（ステップＳ３０９）。次に、特典付与部３３９は、各プレイヤに各特典を付与する（Ｓ３１０）。特典付与処理の詳細については後述する。
【０１４４】
そして、進行制御部３３１は、期間イベントにおける全ての期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。全ての期間が終了していない場合（ステップＳ３１１−Ｎｏ）、進行制御部３３１は、再度ステップＳ３０１に処理を戻す。全ての期間が終了した場合（ステップＳ３１１−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１４５】
図１８は、対戦実行部３３４による対戦処理の動作フローの一例を示す図である。図１８に示す対戦処理は、図１７のステップＳ３０３において実行される。
【０１４６】
まず、対戦実行部３３４は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦においてプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。プレイヤキャラクタが勝利した場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、対戦実行部３３４は、プレイヤに成績ポイントを付与する（ステップＳ４０２）。プレイヤキャラクタが敗北した場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１４７】
次に、対戦実行部３３４は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合（ステップＳ４０３−Ｎｏ）、対戦実行部３３４は、累積成績ポイントを算出する（ステップＳ４０４）。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間である場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１４８】
そして、対戦実行部３３４は、プレイヤが所属するグループのグループ成績ポイントを算出し（ステップＳ４０５）、一連のステップを終了する。
【０１４９】
図１９は、特典付与部３３９による特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。図１９に示す特典付与処理は、図１７のステップＳ３１０において実行される。
【０１５０】
まず、特典付与部３３９は、各グループのグループ成績ポイント及び各グループの相手グループのグループ成績ポイントに基づいて、各グループが相手グループに勝利したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。各グループが勝利しなかった場合（ステップＳ５０１−Ｎｏ）、ステップＳ５０３に処理を進める。各グループが勝利した場合（ステップＳ５０１−Ｙｅｓ）、特典付与部３３９は、各グループに含まれるプレイヤにグループ勝利特典を付与する（ステップＳ５０２）。
【０１５１】
次に、特典付与部３３９は、各プレイヤの順位に対応する順位特典を各プレイヤに付与する（ステップＳ５０３）。次に、特典付与部３３９は、各プレイヤの累積順位ポイントに対応する累積順位特典を各プレイヤに付与する（ステップＳ５０４）。そして、特典付与部３３９は、各プレイヤの累積成績ポイントに対応する累積勝利特典を各プレイヤに付与し（ステップＳ５０５）。一連のステップを終了する。
【０１５２】
以上説明してきたように、サーバ３は、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤの次の期間におけるゲーム結果にボーナスを付加することが可能となるので、当該プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。したがって、複数期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることができる。
【０１５３】
なお、分類部３３３は、各プレイヤの分類ポイントに加えて各プレイヤのイベント参加時期に基づいて、各プレイヤを複数のグループに分類してもよい。例えば、イベント参加時期は、参加イベント時間帯又は曜日等を含む。イベント参加時間帯は、期限イベントにおける１日を複数に分割した各時間帯のうち、プレイヤが期限イベントに参加している頻度が高い時間帯である。また、曜日は、日曜日から土曜日までのうちの何れか一つの曜日又は複数の曜日のうち、プレイヤが期限イベントに参加している頻度が高い曜日である。以下、イベント参加時期が、参加イベント時間帯である場合について説明する。分類部３３３は、期限イベントにおける１日を、午前０時から午前８時の時間帯、午前８時から午後３時の時間帯、午後３時から午後８時の時間帯、午後８時から午後１１時５９分の時間帯に分割する。次に、分類部３３３は、各期間の開始時に、各期間の一つ前の期間において各プレイヤが対戦実行要求を送信した回数が最も多い時間帯を各プレイヤのイベント参加時間帯とする。次に、分類部３３３は、各プレイヤのイベント参加時間帯に基づいて、イベント参加時間帯毎に各プレイヤを分類する。そして、分類部３３３は、各イベント参加時間帯において、各イベント参加時間帯に含まれる各プレイヤを、各プレイヤに付与された分類ポイントに基づいて複数のグループに分類する。これにより、決まった時間帯（例えば、夜間。）にのみイベントに参加できるプレイヤ同士が、同じグループに所属することが可能となる。したがって、次の期間におけるグループ内の競争相手が、ゲームプレイスタイルの近い他のプレイヤになることが期待できるため、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
【０１５４】
また、分類部３３３は、各プレイヤを分類ポイントの高い順に複数のグループに分類したが、他のプレイヤより分類ポイントが小さいプレイヤについては、当該プレイヤと仮想ポイントが小さいノンプレイヤキャラクタのみとが含まれるグループを構成するようにしてもよい。この場合、分類部３３３は、分類ポイントが所定値未満であるプレイヤ又は分類ポイントが全てのプレイヤの分類ポイントの平均値より所定値以上小さいプレイヤと仮想ポイントが小さいノンプレイヤキャラクタのみとが含まれるグループを構成する。これにより、レベルの低いプレイヤは、レベルの低いノンプレイヤキャラクタのグループに分類されるため、自分のレベルに合った競争相手のいるグループでイベントを進行させることができるため、当該プレイヤのゲーム継続意欲が失われることを防止することができる。
【０１５５】
また、プレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤからの対戦参加要請に応じて、プレイヤが敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタに勝利することでプレイヤに付与される成績ポイントは、他プレイヤに付与される成績ポイントと異なるようにしてもよい。その場合、対戦実行部３３４は、プレイヤに付与される成績ポイントを、他プレイヤに付与される成績ポイントよりも小さくする。これにより、期間イベントにおいて各プレイヤに自発的なゲームの参加を促すことが可能となる。または、対戦実行部３３４は、プレイヤに付与される成績ポイントを、他プレイヤに付与される成績ポイントよりも大きくする。これにより、プレイヤ同士の協力を促すことが可能となり、プレイヤ間の交流の促進を図ることが可能となる。
【０１５６】
また、プレイヤが他の特定のプレイヤとともに敵キャラクタと対戦する場合、他の特定のプレイヤとのメッセージの送受信の数に応じて、プレイヤに付与される成績ポイントを増大させてもよい。なお、メッセージは、プレイヤによって入力されたテキスト情報、応援ボタン等の押下によって自動的に送信される応援メッセージ等を含む。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの促進を図ることが可能となる。
【０１５７】
また、表示データ作成部３３２は、グループ内の各プレイヤの順位７０４に加えて、グループ内の各プレイヤのプレイヤキャラクタの画像、グループ内の各プレイヤが有するプレイヤキャラクタの中から代表キャラクタとして選択した特定のプレイヤキャラクタの画像、又はグループ内の各プレイヤの累積成績ポイントを表示したメイン画面７００を表示するための表示データを作成してもよい。これにより、各プレイヤは、グループ内の他のプレイヤの情報を確認してイベントに参加することが可能となる。
【０１５８】
また、ノンプレイヤキャラクタに関連付けて記憶される仮想ポイントは、ゲームの進行に応じて変動されてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタが所属するグループに含まれる各プレイヤの累積成績ポイントの平均値に応じて、このグループに含まれるノンプレイヤキャラクタの仮想ポイントが変動されてもよい。これにより、各プレイヤのレベルに近いノンプレイヤキャラクタをグループに含ませることが可能となり、グループ内の競争が接戦となり、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
【０１５９】
また、補正部３３７は、特定の期間においてプレイヤに付与された順位ポイントに、特定の期間における補正ポイントと、特定の期間より前の所定数の期間に基づいて算出した補正ポイントをさらに加算することで、特定の期間においてプレイヤに付与された順位ポイントを補正するようにしてもよい。これにより、複数期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲をさらに向上させることができる。
【０１６０】
なお、サーバ３は、期間イベントが実施される所定期間中に、重複する時間帯を有する複数の期間を設定してもよい。例えば、サーバ３は、期間イベントが実施される所定期間中に設定された期間１が終了する時刻より前の時刻に、期間２が開催されるように設定する。この場合、プレイヤは、期間１と期間２との重複する時間帯（期間２の開始時刻から期間１の終了時刻までの時間帯）において、期間１及び期間２の何れか一方の期間におけるゲームに参加する。そして、サーバ３の分類部３３３は、期間１の終了後に複数のプレイヤを期間２におけるグループに分類する。これにより、期間１と期間２との重複する時間帯では、プレイヤは、期間１におけるゲーム結果が分からない状態で、期間１におけるゲーム及び期間２におけるゲームの何れかに比重をおいてゲームに参加するか戦略を考えることができるため、戦略性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１６１】
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、各テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１６２】
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述した期間イベントにおいて実施されるゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１６３】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６４】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    分類部
３３３    表示データ作成部
３３４    対戦実行部
３３５    順位決定部
３３６    順位ポイント付与部
３３７    補正部
３３８    累積部
３３９    特典付与部
【要約】
【課題】本発明は、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る制御方法は、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、複数の期間のうちの第１期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第１順位を決定し、複数の期間のうちの第１期間より後の第２期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第２順位を決定し、第２順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第１順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第２順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことを含む。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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