(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
図柄を変動表示させ、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された場合、可変入賞装置を開放させるラウンド遊技と、前記ラウンド遊技が終了した後のエンディング遊技と、を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者にとって不利な遊技状態である非特定遊技状態、または、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態、のいずれか一方の遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技実行手段によって、前記ラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を行うとともに、前記エンディング遊技が行われる際にエンディング演出を行う特別遊技演出手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示手段によって停止表示された前記特別遊技を示す前記判定図柄に基づいて、前記特定遊技状態の実施条件が成立した場合には前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態で遊技を制御可能にし、
前記特別遊技演出手段は、前記特別遊技の実行後に前記遊技制御手段によって前記特定遊技状態で遊技が制御可能にされる場合において、特定の条件が成立した場合には前記エンディング遊技において前記特定遊技状態が開始されることを報知しない第１のエンディング演出を行い、前記特定の条件が成立しない場合には前記エンディング遊技において前記特定遊技状態が開始されることを報知する第２のエンディング演出であって前記第１のエンディング演出とは異なる前記第２のエンディング演出を行い、
前記特定の条件は、前記特別遊技の実行中に記憶されている保留情報に前記特別遊技となる保留情報が記憶されていることであり、
前記第１のエンディング演出は、前記特別遊技となる保留情報が記憶されていることを示唆する演出であるとともに、前記第１のエンディング演出の開始によって遊技者に前記特別遊技を報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技中に演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞する始動入賞により、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。遊技機は、大当たりの判定を行うと、特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
特別図柄の変動表示中に始動入賞すると、遊技機は、始動入賞時に取得した大当たり乱数等の判定用の情報である保留情報を記憶する。停止表示させた特別図柄が大当たりを示す場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。停止表示させた特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、始動口へ遊技球が入賞することまたは保留情報が記憶されていることを示す始動条件の成立により、再び大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【０００４】
このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示させる遊技状態、または大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態をとる。また、遊技機は、特別図柄の変動表示中や大当たり中に、画像表示部等を用いて演出を行う。変動表示中の演出としては、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させて、装飾図柄を変動表示および停止表示させる変動演出がある。
【０００５】
変動演出には、例えばリーチ演出など、遊技者に大当たりを期待させる演出がある。また、大当たり中には、大入賞口を開放させるラウンド毎のラウンド遊技に応じたラウンド演出や、大当たりの終了を示すエンディング遊技中のエンディング演出などが行われる（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２１８１９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、大当たりのエンディング遊技時に毎回同じエンディング演出が行われているため、エンディング演出がマンネリ化するというという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、斬新なエンディング演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、図柄を変動表示させ、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された場合、可変入賞装置を開放させるラウンド遊技と、前記ラウンド遊技が終了した後のエンディング遊技と、を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者にとって不利な遊技状態である非特定遊技状態、または、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態、のいずれか一方の遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特別遊技実行手段によって、前記ラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を行うとともに、前記エンディング遊技が行われる際にエンディング演出を行う特別遊技演出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄表示手段によって停止表示された前記特別遊技を示す前記判定図柄に基づいて、前記特定遊技状態の実施条件が成立した場合には前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態で遊技を制御可能にし、前記特別遊技演出手段は、前記特別遊技の実行後に前記遊技制御手段によって前記特定遊技状態で遊技が制御可能にされる場合において、特定の条件が成立した場合には前記エンディング遊技において前記特定遊技状態が開始されることを報知しない第１のエンディング演出を行い、前記特定の条件が成立しない場合には前記エンディング遊技において前記特定遊技状態が開始されることを報知する第２のエンディング演出であって前記第１のエンディング演出とは異なる前記第２のエンディング演出を行い、前記特定の条件は、前記特別遊技の実行中に記憶されている保留情報に前記特別遊技となる保留情報が記憶されていることであり、前記第１のエンディング演出は、前記特別遊技となる保留情報が記憶されていることを示唆する演出であるとともに、前記第１のエンディング演出の開始によって遊技者に前記特別遊技を報知する演出である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、斬新なエンディング演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ラウンド数表示演出の一例を示す説明図である。
【図３−２】連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例を示す説明図である。
【図３−３】第１のエンディング演出の一例を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６−１】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６−２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６−３】事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】主制御部が行う確変アタッカスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出統括部が行う保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図２５】演出統括部が行う大当たり演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出統括部が行うラウンド演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出統括部が行うエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の両横にはそれぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１７】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面を進退自在に移動する。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から待避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶１１４は、待避位置においても画像を表示する。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、例えばチューリップ形状にして左右に開放する態様でもよい。
【００２０】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の右側に配置されたゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶１０４の右下には大入賞口としての通常アタッカ１０９ａが配置されている。通常アタッカ１０９ａの下方には、大入賞口としての確変アタッカ１０９ｂが配置されている。各アタッカ１０９ａ，１０９ｂは、特別遊技である大当たり遊技状態となったときに大当たりの種類に応じた開放態様で開放し、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１８を発光させて遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１８を、図示の位置よりも上方へ突出させて、押下量を長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出を行う。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物１３０の他にも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶１０４の前面に進出する不図示の可動役物もある。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）において第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）において第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３４】
リーチ演出は、具体的には、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つとは関連性のない装飾図柄で停止表示させる。
【００３５】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３８】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口（通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口（通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂ）を開放させる。遊技球が開放中の通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当選した大当たりに応じた通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、例えば、低確率非補助遊技状態（通常遊技状態）と、高確率補助遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、低確率補助遊技状態（時短遊技状態：時間短縮遊技状態）と、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この４つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４３】
補助遊技状態は、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第２始動口１０６へ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４４】
また、補助遊技状態においては、特別図柄の変動時間を短縮することにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。例えば、補助遊技状態では、通常ハズレ変動の変動時間を短縮したり、リーチハズレの当選確率を低くしたりすることにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。
【００４５】
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われる。通常遊技状態では、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。潜確遊技状態は、確変遊技状態が終了してから４変動が経過するまで設定されるため、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、当該保留情報によって遊技が進行される。
【００４６】
低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４７】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）に比べて高確率で大当たりに当選する。
【００４８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移し、さらに、各遊技状態において所定回数の大当たり判定を行うと別の遊技状態に遷移する。ここで、大当たり遊技終了後の遊技状態の遷移について説明する。
【００４９】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、第１大当たり（１５ラウンド（Ｒ）確変アタッカ短開放）と、第２大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放１）と、第３大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放２）との３種類の大当たりをとり得る。第２大当たりと第３大当たりとは、実質的に同様の大当たりであり、第２大当たりまたは第３大当たりに当選すると、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて確変アタッカ１０９ｂが長開放（例えば２９．５秒の開放）する。
【００５０】
確変アタッカ１０９ｂに遊技球が入賞して、確変アタッカ１０９ｂ内の特定領域に設けられる確変アタッカスイッチ２２４ｂ（確変アタッカＳＷ２２４ｂ）がＯＮになると、大当たり終了後、所定変動回数（例えば１０４変動）が終了するまで高確率遊技状態となる。確変アタッカＳＷ２２４ｂは、高確率遊技状態にするためのスイッチである。
【００５１】
なお、本実施の形態においては、確変アタッカ１０９ｂ内に入賞した遊技球は全て特定領域を通過する構成としているが、確変アタッカ１０９ｂ内に特定領域と特定領域を除く非特定領域を設けるとともに特定領域と非特定領域とに遊技球を振り分ける振分部材を設ける構成にし、確変アタッカ１０９ｂに入賞した場合であっても確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮにならない場合がある構成としてもよい。大当たり中に確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮにならない場合は、大当たり終了後、低確率遊技状態となる。
【００５２】
また、第２大当たりまたは第３大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば１００変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態（確変遊技状態）に遷移する。大当たり終了後に１００変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態）に遷移する。潜確遊技状態において４変動が経過（大当たり終了後、１０１〜１０４変動が経過）すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）に遷移する。潜確遊技状態では、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５３】
なお、第２大当たりと、第３大当たりとでは、大当たり中に行われる演出が異なる。具体的には、第２大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを大当たりの途中まで秘匿した非報知演出、または、大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出のうち、抽選によって選択されたいずれか一方が行われる。なお、第２大当たりにおける非報知演出では、大当たり中のオープニングおよび所定ラウンドに至るまでは大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した秘匿演出が行われ、所定ラウンド以降に、大当たり終了後に確変遊技状態となることを示唆する示唆演出が行われる。
【００５４】
第３大当たりでは、確変報知演出が行われる。ただし、確変報知演出や、確変遊技状態となることを示唆する示唆演出が行われた場合であっても、例えば確変アタッカ１０９ｂに遊技球が入賞せず、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮにならない場合は、大当たり終了後、低確率遊技状態となり、確変遊技状態とはならないことがある。
【００５５】
また、第１大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば１００変動が終了するまで補助遊技状態が付加された低確率補助遊技状態（時短遊技状態）に遷移する。具体的には、第１大当たりに当選すると、大当たり遊技の最終ラウンドで確変アタッカ１０９ｂが短開放（例えば０．１秒の開放）する。
【００５６】
確変アタッカ１０９ｂの短開放時に遊技球が確変アタッカ１０９ｂに入賞せず、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮにならないため、大当たり終了後に高確率遊技状態に遷移しない。時短遊技状態において１００変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）に遷移する。なお、第１大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出が行われる。なお、第１大当たりにおける非報知演出では、大当たり中の所定ラウンド以降に、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示唆する示唆演出が行われる。
【００５７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短遊技状態であることを示唆する時短モードによる演出を行う。
【００５８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００６１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００６２】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００６３】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６４】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種類は、例えば３種類としている。具体的には、第１大当たり（１５Ｒ確変アタッカ短開放）と、第２大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放１）と、第３大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放２）と、がある。各大当たりは、いずれも出玉のある大当たりである。第１大当たりの場合、最終ラウンドにおいて確変アタッカ１０９ｂが短開放するため、第２大当たりおよび第３大当たりに比べて１ラウンド分、出玉が少ない。
【００６５】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６６】
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第１保留情報および第２保留情報に対する大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６７】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６８】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じて、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、確変アタッカＳＷ２２４ｂのＯＮまたはＯＦＦに応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
【００６９】
また、遊技状態設定プログラムは、補助遊技状態において所定変動回数（１００変動）が経過すると非補助遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、高確率遊技状態において所定変動回数（１０４変動）が経過すると低確率遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００７０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、通常アタッカ１０９ａや確変アタッカ１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００７１】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示および停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示および停止表示する。保留表示部１１２ｄは、記憶している保留情報を表示する。保留情報は、第１始動口１０５への遊技球の入賞について４つ、第２始動口１０６への遊技球の入賞について４つ、ゲート１０８への遊技球の通過について４つを上限にそれぞれ記憶される。保留表示部１１２ｄは記憶されている数を表示する。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や補助遊技状態）において、遊技者に右打ちを促すために点灯する。
【００７２】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、通常アタッカ１０９ａへ入賞した遊技球を検出する通常アタッカＳＷ２２４ａと、確変アタッカ１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する確変アタッカＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００７３】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７４】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、通常アタッカ１０９ａを開閉動作させる通常アタッカソレノイド２３２ａと、確変アタッカ１０９ｂを開閉動作させる確変アタッカソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００７５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７７】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００８０】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、ラウンド数表示プログラム、エンディング演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００８１】
大当たり演出選択プログラムは、例えば、連チャン中における確変遊技状態の継続を示す確変報知演出や、大当たりの種類を秘匿した非報知演出など、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。連チャンとは、例えば、本実施の形態では、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態において大当たりに当選することである。なお、連チャンには、時短遊技状態における大当たりの当選や潜確遊技状態における大当たりの当選を含めないようにしてもよい。
【００８２】
ラウンド数表示プログラムは、大当たりにおける各ラウンドにおけるラウンド表示を行わせるプログラムである。ラウンド数表示プログラムは、例えば、ラウンド数を加算することにより実行中のラウンドを表示させたり、非報知演出において大当たりの種類の示唆を開始する所定ラウンドまでの残りラウンド数を表示させたりする。
【００８３】
エンディング演出選択プログラムは、連チャン時の条件に応じて異なるエンディング演出を選択させたり、初当たり時と連チャン時とで異なるエンディング演出を選択させたりするプログラムである。エンディング演出選択プログラムは、例えば、連チャン時においては、記憶している保留情報に大当たりの保留情報がある場合には、大当たりの保留情報による変動表示期間にエンディング演出を継続させる特殊エンディング演出を行わせたりする。
【００８４】
変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。例えば、リーチ演出は、複数の演出段階によって構成される。一例としてリーチ演出には、第１段階のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらに演出が発展する第２段階の発展リーチとがある。
【００８５】
ノーマルリーチは、例えば、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のある図柄で停止表示したテンパイ状態において、第３装飾図柄をゆっくりとした変動表示にさせて、その後に停止表示させる演出である。発展リーチは、ノーマルリーチにおいて第３装飾図柄を停止表示させずに高速変動させ、その後に行われる、例えば、物語調のストーリ演出や、敵と味方とが対決するバトル演出である。
【００８６】
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００８７】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物１３０を備えた構成では、特定の可動役物１３０が動作したときには、他の可動役物１３０が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。
【００８８】
保留表示プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示とは異なる特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。
【００８９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００９０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００９１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００９２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００９３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００９４】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００９５】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄を示す画像や、「松」、「竹」、「梅」の３種類の文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、白、青、黄、赤、というように、保留情報の期待度に応じて色が異なる。白の保留表示は、通常保留表示である。また、青、黄、赤の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。
【００９６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００９７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００９８】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００９９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【０１００】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【０１０１】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【０１０２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【０１０３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、通常アタッカ１０９ａ、確変アタッカ１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【０１０４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【０１０５】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【０１０６】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【０１０７】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【０１０８】
（ラウンド数表示演出の一例）
次に、ラウンド数表示演出の一例について説明する。図３−１は、ラウンド数表示演出の一例を示す説明図である。図３−１の（１）〜（４）に示すラウンド数表示演出は、大当たりの種類を秘匿した非報知演出における各ラウンドの演出である。
【０１０９】
非報知演出は、第１大当たり（１５Ｒ確変アタッカ短開放）または第２大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放１）において行われる演出である。本実施の形態においては、第１始動口１０５への入賞によって第１大当たりまたは第２大当たりに当選可能になっている。また、第２始動口１０６への入賞によって第３大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放２）に当選可能になっている。なお、確変遊技状態の後、４変動が経過するまで設定される潜確遊技状態においては、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報によって大当たり判定が実行可能になっている。
【０１１０】
ここで、ゲート１０８は遊技盤１０１の右側領域に配置されているため、主に右打ちによって遊技が進行される補助遊技状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において遊技球が通過する。また、普通電動役物１０７（第２始動口１０６）は、遊技球がゲート１０８を通過して普通図柄に当選することによって開放するため、主に右打ちによって遊技が進行される補助遊技状態において遊技球が入賞する。なお、通常遊技状態において遊技球がゲートを通過したとしても、通常遊技状態では補助遊技状態に比べて普通図柄の当選確率を低下させたり普通電動役物１０７の開放時間を短縮化させたりしているため、事実上、第２始動口１０６への入賞はほとんど見込めない。
【０１１１】
そのため、通常遊技状態においては左打ちによって、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。このような構成としていることから、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態において、主に第１大当たりまたは第２大当たりに当選する。また、第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される補助遊技状態においては、主に第３大当たりに当選する。
【０１１２】
そのため、非報知演出は、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態における大当たりの当選時に実行されることとなる。また、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される、確変遊技状態、時短遊技状態または潜確遊技状態、における大当たり判定では、ほとんどの場合第３大当たりに当選するため、すなわち、大当たり終了後の遊技状態がほとんどの場合確変遊技状態となるため、非報知演出は行われない。
【０１１３】
非報知演出では、所定ラウンド（例えば第１０ラウンド）となるまで、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した秘匿演出が行われる。そして、所定ラウンド以降の特定のラウンド（例えば第１４ラウンド）までの５ラウンドの間に、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを示唆する示唆演出が行われる。
【０１１４】
示唆演出は、例えばバトル演出であり、バトルに勝利すると大当たり終了後に確変遊技状態となることを示唆し、バトルに敗北すると大当たり終了後に時短遊技状態となることを示唆する。第１大当たりに当選した際の示唆演出では、大当たり終了後に時短遊技状態となるため、バトルに敗北する。一方、第２大当たりに当選した際の示唆演出では、大当たり終了後に確変遊技状態となるため、バトルに勝利する。
【０１１５】
なお、第２大当たりの場合に、バトルに敗北してその後に復活することにより、大当たり終了後に確変遊技状態に遷移することを示唆する復活演出を行ってもよい。また、示唆演出は、バトル演出に限らず、アイテムを獲得してゲージ表示したり、ボタン押下によってゲージ表示したりし、ゲージが示す量によって、大当たり終了後の遊技状態を示唆するようにしてもよい。
【０１１６】
図３−１の（１）は、第１ラウンドにおけるメイン液晶１０４の表示画面を示している。第１ラウンドにおいて、メイン液晶１０４には、現在のラウンドである第１ラウンドと、示唆演出（バトル演出）開始までの残りのラウンド数の示唆（９ラウンドを示す「９」）と、が表示されている。バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆（＝９）は、バトル演出が開始される第１０ラウンドを示す値（＝１０）から、現在のラウンド（第１ラウンド）示す値（＝１）を減算することによって得られる値である。
【０１１７】
バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆は、直接的に示唆する表示（例えば「９Ｒ」）としてもよいが、本実施の形態では間接的に示唆する表示（例えば「Ｒ」を表示せずに「９」のみの表示）としている。これにより、現在のラウンド数と、バトル演出開始までの残りのラウンド数と、を遊技者が互いに取り違えて認識してしまうことを防止することができる。間接的に示唆する表示は、数字に限らず、例えば、所定のマーク（例えば「☆」）を、バトル演出開始までの残りのラウンド数に相当する個数分表示（例えば「☆」を９個表示）することにより、バトル演出開始までの残りのラウンド数を示唆してもよい。
【０１１８】
また、メイン液晶１０４の隅には、大当たりに当選した際の装飾図柄Ｅｚが表示されている。なお、大当たりに当選した際に、「３」、「７」以外の装飾図柄Ｅｚが停止表示した場合には非報知演出が行われ、「３」、「７」の装飾図柄Ｅｚが停止表示した場合には大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出が行われる。大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態とはならない第１大当たりに当選した場合には、「３」、「７」以外の装飾図柄Ｅｚが停止表示する。大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態となる第２大当たりに当選した場合には、抽選により、「３」、「７」の装飾図柄Ｅｚまたは「３」、「７」以外の装飾図柄Ｅｚが停止表示する。大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態となる第３大当たりに当選した場合には、「３」、「７」の装飾図柄Ｅｚが停止表示する。
【０１１９】
図３−１の（２）は、第２ラウンドにおけるメイン液晶１０４の表示画面を示している。第２ラウンドになると、メイン液晶１０４には、第２ラウンドを示すラウンド数が表示されている。第２ラウンドを示すラウンド数は、第１ラウンドが終了して次のラウンドが開始したことにより、第１ラウンドを示す値（＝１）に１ラウンド進んだことを示す値（＝１）を加算することによって得られる値である。また、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆は８ラウンドを示している。バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆（＝８）は、バトル演出が開始される第１０ラウンドを示す値（＝１０）から、現在のラウンドである第２ラウンドを示す値（＝２）を減算することによって得られる値である。
【０１２０】
第３ラウンドから第８ラウンドについても同様に、現在のラウンド数と、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆とがメイン液晶１０４に表示される。そして、図３−１の（３）は、第９ラウンドにおけるメイン液晶１０４の表示画面を示している。第９ラウンドになると、メイン液晶１０４には、第９ラウンドを示すラウンド数が表示される。第９ラウンドを示すラウンド数は、１つ前のラウンドである第８ラウンドが終了して次のラウンドが開始したことにより、第８ラウンドを示す値（＝８）に１ラウンド進んだことを示す値（＝１）を加算することによって得られる値である。
【０１２１】
また、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆は１ラウンドを示している。バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆（＝１）は、バトル演出が開始される第１０ラウンドを示す値（＝１０）から、現在のラウンドである第９ラウンドを示す値（＝９）を減算することによって得られる値である。
【０１２２】
図３−１の（４）は、第１０ラウンドにおけるメイン液晶１０４の表示画面を示している。第１０ラウンドになると、メイン液晶１０４には、第１０ラウンドを示すラウンド数が表示される。第１０ラウンドを示すラウンド数は、１つ前のラウンドである第９ラウンドが終了して次のラウンドが開始したことにより、第９ラウンドを示す値（＝９）に１ラウンド進んだことを示す値（＝１）を加算することによって得られる値である。また、第１０ラウンドでは、バトル演出が開始される。そのため、第１０ラウンドでは、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆の表示を終了する。
【０１２３】
このように、本実施の形態では、大当たり中に、所定ラウンド（例えば第１０ラウンド）までラウンド数を減算していくカウントダウン表示を行うことにより、遊技者が所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することが可能な演出を行う。そのため、遊技者は、所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することができる。これにより、遊技者は、所定ラウンドまでに要する時間や獲得出玉等を推測することができ、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。また、所定ラウンドにおいて遊技者を期待させる特定の演出を行い、所定ラウンドまでカウントダウン表示を行うことにより、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
また、本実施の形態では、所定ラウンドにおいて大当たり後の遊技状態を示唆するバトル演出を行うため、バトル演出までのラウンド数を遊技者に通知することができる。これにより、複数のラウンドのうち、どのラウンドに注目すべきかを遊技者に示唆できる。また、所定ラウンドに至るまでに遊技者の期待感を高めさせ、所定ラウンドにおいて遊技者をより高揚させることができ、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
また、本実施の形態では、ラウンド数の加算表示と、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆である示唆表示と、を同時に行うことができる。このため、現在のラウンド数および所定ラウンドまでのラウンド数を遊技者が把握することができる内容のラウンド数を通知することができる。このように、大当たり中の各ラウンドにおいて、大当たり中の適切な情報を遊技者に通知することができる。
【０１２６】
（連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例）
次に、連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例について説明する。図３−２は、連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例を示す説明図である。図３−２において（１）は、第３大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放２）の大当たり遊技における最終ラウンドの演出を示している。連チャンとは、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの特定遊技状態において大当たり（第３大当たり）に当選することである。言い換えれば、連チャンとは、第３大当たりに当選する前の遊技状態が、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの特定遊技状態であった場合に、大当たりに当選することである。
【０１２７】
（２）は、特定の条件を満たした場合に行われる第１のエンディング演出を示している。特定の条件を満たした場合とは、例えば、大当たりの実行中に記憶されている保留情報に大当たりとなる特別保留情報がある場合である。大当たりの実行中に記憶されている保留情報に特別保留情報がある場合とは、保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなる、いわゆる「保留連」となることが判明している場合である。第１のエンディング演出は、特定遊技状態が開始されることを報知しない演出であり、例えば、特別保留情報が記憶されていることを示唆する特別演出である。
【０１２８】
（３）は、特定の条件を満たさない場合に行われる第２のエンディング演出を示している。特定の条件を満たさない場合とは、例えば、保留連とはならないことが判明している場合である。第２のエンディング演出は、特定遊技状態が開始されることを報知する演出であり、例えば、大当たり終了後に確変遊技状態での遊技を継続することを示唆する演出である。
【０１２９】
また、不図示であるが、通常遊技状態において（第１始動口１０５への入賞によって）当選可能な第１大当たり（１５Ｒ確変アタッカ短開放）のエンディング演出は、大当たり終了後に時短遊技状態に遷移することを示唆する通常エンディング演出である。つまり、連チャンに突入しない、いわゆる単発の大当たり時には、上述した第１のエンディング演出や第２のエンディング演出とは異なる通常エンディング演出が行われる。
【０１３０】
これにより、大当たり終了後に時短遊技状態となる場合と確変遊技状態となる場合とで、エンディング演出を異ならせることができ、大当たり終了後の遊技状態に応じたエンディング演出を行うことができる。
【０１３１】
また、不図示であるが、第１始動口１０５への入賞によって（主に通常遊技状態において）当選可能な第２大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放１）のエンディング演出は、大当たり終了後に確変遊技状態に遷移することを示唆する確変突入エンディング演出である。つまり、連チャンに突入する初当たり時には、上述した第１のエンディング演出、第２のエンディング演出、および通常エンディング演出とは異なる、確変突入エンディング演出が行われる。
【０１３２】
なお、確変突入エンディング演出と、第２大当たりのエンディング演出とを共通の演出としてもよい。例えば、第２のエンディング演出を、確変の継続と突入との両方を含む内容の演出として、大当たり終了後に確変遊技状態が開始されることを示す確変開始演出としてもよい。これにより、４種類のエンディング演出を用意せずに、第１のエンディング演出と、第２のエンディング演出と、通常エンディング演出と、の３つのエンディング演出を用意すれば済むことになる。
【０１３３】
このように、本実施の形態では、通常遊技状態において当選した大当たりの種類に応じて、異なるエンディング演出（通常エンディング演出または確変突入エンディング演出）を行うことができる。これにより、エンディング演出において確変遊技状態に突入するのか否かを遊技者に通知することができ、エンディング演出を遊技者にとって有用な演出とすることができる。
【０１３４】
また、本実施の形態では、大当たりを介して特定遊技状態が継続する連チャン時の大当たりにおいて、特定の条件を満たしたか否かによって異なるエンディング演出（第１のエンディング演出または第２のエンディング演出）を行うことができる。したがって、連チャン時におけるエンディング演出のマンネリ化を抑え、連チャン時におけるエンディング演出の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
（第１のエンディング演出の一例）
図３−３は、第１のエンディング演出の一例を示す説明図である。図３−３において（１）は、保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなる、保留連となる特定の条件が成立した際に行われる第１のエンディング演出（特殊エンディング演出）を示している。図３−３の（１）には、保留表示３３０が表示されている。保留表示３３０は、現在記憶している４つの保留情報を示している。４つの保留情報は、左に表示されているものから順に消化（変動開始）され、消化の度に１つずつ左にシフトして表示される。事前判定により、保留表示されている４つの保留情報のうち、１つが大当たりとなる特別保留情報３３１であることが判明している。特別保留情報３３１は、大当たり終了後の２変動目に変動表示される。
【０１３６】
（２）は、大当たりが終了した後の１変動目のハズレの変動表示中の演出を示している。（２）に示すように、メイン液晶１０４には、第１のエンディング演出が継続して表示されており、装飾図柄Ｅｚが縮小表示された図柄小表示演出３４０による変動表示が行われる。また、メイン液晶１０４には、変動演出が開始されたにもかかわらず、第１のエンディング演出が継続して行われる。
【０１３７】
第１のエンディング演出と第２のエンディング演出とは、演出の内容がそれぞれ異なる。なお、これに限らず、第１のエンディング演出と第２のエンディング演出とは、それぞれ演出の内容を同じにして継続させる期間を異ならせた演出としてもよい。具体的には、第２のエンディング演出と同じ内容の第１のエンディング演出を大当たり終了後の変動演出まで継続させる演出としてもよい。
【０１３８】
（３）は、大当たりが終了した後の２変動目の特別保留情報３３１による変動表示中の演出を示している。（３）に示すように、メイン液晶１０４には、第１のエンディング演出が継続して表示されており、図柄小表示演出３４０によって装飾図柄Ｅｚが変動表示されている。図柄小表示演出３４０に示す変動演出がリーチ状態となると、第１のエンディング演出は終了する。
【０１３９】
（４）は、大当たり遊技が終了した後の２変動目におけるリーチ状態以降の変動表示中の演出を示している。（４）では、第１のエンディング演出は既に終了しており、また、図柄小表示演出３４０による変動表示も行われていない。（４）では、（３）までの特殊エンディング演出（第１のエンディング演出の継続）が終了し、装飾図柄Ｅｚを通常の大きさとした、図柄通常表示演出３４１による変動表示が行われている。この後、この変動表示にて、装飾図柄Ｅｚを「７，７，７」で停止表示させ、大当たりに移行する。
【０１４０】
このように、本実施の形態では、保留連となる場合に、第１のエンディング演出を、大当たり後に行われる変動表示期間に継続させる特殊エンディング演出を行うようにした。したがって、大当たり演出と変動演出との間で演出を途切れないようにすることができ、保留連となる場合における演出上の見栄えをよくすることができる。また、エンディング遊技からリーチ演出に発展したように見せることができ、保留連となる場合における演出を盛り上げ、インパクトのある演出を行うことができる。
【０１４１】
また、本実施の形態では、大当たり終了後の変動演出において、特殊エンディング演出と同一または類似の変動演出を行う構成とすることも可能である。このような構成であっても、大当たり演出と変動演出との間で演出を途切れないようにすることができ、保留連となる場合における演出上の見栄えをよくすることができる。また、エンディング遊技からリーチ演出に発展したように見せることができ、保留連となる場合における演出を盛り上げ、インパクトのある演出を行うことができる。
【０１４２】
また、本実施の形態では、保留連となる場合のエンディング演出を、特別保留情報３３１に係る変動表示期間まで継続させるようにした。したがって、第１のエンディング演出を最大限延長して行うことができるため、特殊な演出が行われていることをアピールすることができる。
【０１４３】
また、第１のエンディング演出と第２のエンディング演出とを異ならせる演出としたので、第１のエンディング演出が開始されることによって大当たりの確定を遊技者に示唆することができるため、第１のエンディング演出の開始時に遊技者を高揚させることができる。
【０１４４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３と、遊技制御部４０４と、事前判定部４０５と、保留記憶部４０６と、変動演出部４１１と、特別遊技演出部４１２と、を有する。
【０１４５】
（ラウンド数表示演出を行う機能について）
まず、ラウンド数表示演出を行う機能について説明する。特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞である。始動条件の成立は、ゲート１０８への遊技球の通過とすることもできる。
【０１４６】
特別遊技とは、大当たりである。特別遊技は、始動条件の成立をゲート１０８への遊技球の通過とした場合には普通図柄の当たりとすることもできる。本実施の形態では、大当たりは、第１大当たり（１５Ｒ確変アタッカ短開放）と、第２大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放１）と、第３大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放２）と、がある。
【０１４７】
図柄表示部４０２は、図柄を変動表示させ、特別遊技判定部４０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、例えば特別図柄であるが、始動条件の成立をゲート１０８への遊技球の通過とした場合には普通図柄とすることもできる。図柄表示部４０２は、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂに特別図柄を表示させる。
【０１４８】
特別遊技実行部４０３は、図柄表示部４０２によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された場合、判定図柄に応じたラウンド数分、可変入賞装置を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技を実行する。可変入賞装置は、通常アタッカ１０９ａや確変アタッカ１０９ｂの大入賞口である。始動条件の成立をゲート１０８への遊技球の通過とした場合には、可変入賞装置を普通電動役物１０７とすることもできる。
【０１４９】
特別遊技演出部４１２は、特別遊技実行部４０３によってラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を実行する。特別遊技演出部４１２は、特別遊技実行部４０３によって各ラウンド遊技が行われる際に、所定ラウンド（第１０ラウンド）までの残りラウンドを示唆する示唆表示を行い、ラウンドの進行に伴って前記示唆表示を減算表示させるラウンド演出を実行する。
【０１５０】
減算表示とは、例えばラウンドが進行する度に「１」減算することを示す表示であり、ラウンドが進行する度に１ずつ示唆表示が減少するように遷移させることである。なお、１ラウンド進行する度に「１」減算する示唆表示に限らず、進行したラウンド数と減算する値とが同じであればよく、例えば２ラウンド進行する度に「２」減算する示唆表示としてもよい。
【０１５１】
また、遊技制御部４０４は、遊技者にとって不利な遊技状態である非特定遊技状態、または、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態、のいずれか一方の遊技状態で遊技を制御する。非特定遊技状態は、具体的には、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）である。特定遊技状態は、例えば高確率遊技状態（確変遊技状態や潜確遊技状態）であるが、時短遊技状態を含めてもよい。
【０１５２】
遊技制御部４０４は、図柄表示部４０２によって停止表示された特別遊技を示す判定図柄に基づいて、特別遊技実行部４０３によって特別遊技が実行された後に特定遊技状態または非特定遊技状態で遊技を制御可能にする。
【０１５３】
特別遊技演出部４１２は、所定ラウンド（第１０ラウンド）のラウンド遊技において、特別遊技の実行後に特定遊技状態または非特定遊技状態のうちのどちらの遊技状態で遊技が制御可能にされるかを示唆する示唆演出（バトル演出）を行い、所定ラウンドまでのラウンドを示唆するラウンド演出を実行する。
【０１５４】
特別遊技演出部４１２は、ラウンド演出において、示唆表示とともに、実行されている各ラウンド遊技のラウンド数を示す加算表示を行う。つまり、加算表示により現在のラウンドを示唆しつつ、示唆表示により所定ラウンドまでのラウンド数を示唆する。
【０１５５】
（連チャン時において異なるエンディング演出を行う機能について）
次に、連チャン時において異なるエンディング演出を行う機能について説明する。特別遊技である大当たりは、可変入賞装置を開放させるラウンド遊技と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング遊技と、を含む。特別遊技演出部４１２は、特別遊技実行部４０３によって、ラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を行うとともに、エンディング遊技が行われる際にエンディング演出を行う。
【０１５６】
遊技制御部４０４は、図柄表示部４０２によって停止表示された特別遊技を示す判定図柄に基づいて、特定遊技状態の実施条件が成立した場合には特別遊技実行部４０３によって特別遊技が実行された後に特定遊技状態で遊技を制御可能にする。
【０１５７】
ここで、特定遊技状態の実施条件の成立について説明する。本実施の形態では、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて確変アタッカ１０９ｂを長開放させて、遊技球が確変アタッカ１０９ｂに入賞することにより、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮになると、大当たり遊技後に特定遊技状態である高確率遊技状態で遊技が制御される。つまり、特定遊技状態の実施条件の成立とは、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮになることである。仮に、確変アタッカ１０９ｂの長開放時に、遊技球が確変アタッカ１０９ｂに入賞せずに確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮにならなかった場合には、大当たり遊技後に高確率遊技状態で遊技が制御されない。
【０１５８】
上述した特定遊技状態で遊技を制御可能にするとは、確変アタッカ１０９ｂを長開放させる判定図柄である場合に、大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技を制御することが可能ということであり、具体的には、確変アタッカ１０９ｂを長開放させる判定図柄であり且つ確変アタッカ１０９ｂへ遊技球が入賞した場合に、大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技を制御することが可能ということである。言い換えれば、確変アタッカ１０９ｂを短開放させる判定図柄である場合や、確変アタッカ１０９ｂを長開放させたとしても確変アタッカ１０９ｂへ入賞しなかった場合には、大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技を制御しない場合があるということである。
【０１５９】
特別遊技演出部４１２は、特別遊技の実行後に遊技制御部４０４によって特定遊技状態で遊技が制御可能な状態におけるエンディング遊技において、特定の条件が成立した場合にはエンディング遊技において第１のエンディング演出を行い、特定の条件が成立しない場合にはエンディング遊技において第１のエンディング演出とは異なる第２のエンディング演出を行う。
【０１６０】
特定の条件は、例えば特別遊技の実行中に記憶されている保留情報に特別遊技となる保留情報が記憶されている保留連となる場合である。特定の条件は、保留連に限らず、特定の大当たり図柄が停止表示された場合や、連チャン数が所定回数に達した場合など、他の条件とすることもできる。
【０１６１】
第１のエンディング演出は、特定の条件が成立したことを示唆する演出であり、例えば特別遊技となる保留情報が記憶されていることを示唆する演出である。第２のエンディング演出は、例えば遊技制御部４０４による特定遊技状態での遊技の制御が継続されることを示唆する演出である。第２のエンディング演出は、第１のエンディング演出と演出内容および実行時間が異なるが、第１のエンディング演出と演出内容または実行時間のいずれか一方が異なっていればよい。
【０１６２】
（保留連となる場合におけるエンディング演出を行う機能について）
次に、保留連となる場合におけるエンディング演出（第１のエンディング演出）を行う機能について説明する。変動演出部４１１は、図柄表示部４０２によって図柄が変動表示および停止表示される際に演出を行う。変動演出部４１１による演出は、具体的には、装飾図柄を用いた変動演出である。
【０１６３】
特別遊技演出部４１２は、特別遊技実行部４０３によって、ラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を行うとともに、エンディング遊技が行われる際にエンディング演出を行う。特別遊技判定部４０１は、特別遊技実行部４０３によってエンディング遊技が実行された後に、特別遊技判定を実行可能である。
【０１６４】
図柄表示部４０２は、特別遊技実行部４０３によってエンディング遊技が実行された後に、特別遊技判定部４０１によって特別遊技判定が行われることにより図柄の変動表示を行う。具体的には、図柄表示部４０２は、大当たり終了後に始動条件が成立すると、特別図柄の変動を再開する。
【０１６５】
変動演出部４１１は、上述した特定の条件が成立すると、特別遊技実行部４０３によってエンディング遊技が行われた際に開始したエンディング演出（第１のエンディング演出）と同一または類似した特定演出を、エンディング遊技実行後の特別遊技判定部４０１による特別遊技判定に係る図柄の変動表示期間に継続して行う。以下において、特定演出を特殊エンディング演出という。類似とは、例えば、エンディング演出が継続しているものと遊技者が認識できる程度に似ていることである。
【０１６６】
本実施の形態において、変動演出部４１１は、保留連となる場合に特殊エンディング演出を行う。なお、保留連の発生を特定の条件の成立とはせずに、例えば連チャン数が所定回数に達した場合など他の条件を特定の条件の成立とした場合には、変動演出部４１１は、記憶されている保留情報の有無や内容に関係なく、特殊エンディング演出を行うことができる。例えば、変動演出部４１１は、大当たり終了後、所定変動回数が経過するまでの間、特殊エンディング演出を行ってもよい。
【０１６７】
ここで、保留連となるか否かを判定する際の具体的な機能について説明する。事前判定部４０５は、所定の始動領域を遊技球が通過することによって取得した判定情報を用いて、特別遊技判定部４０１よりも前に特別遊技判定を行う。所定の始動領域とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６である。判定情報は、具体的には、大当たり乱数などの各種乱数である。事前判定部４０５が特別遊技判定を行うタイミングは、例えば始動入賞したタイミングである。
【０１６８】
保留記憶部４０６は、事前判定部４０５による判定結果を示す保留情報を記憶する。保留情報には、大当たりであるか否かの判定結果が含まれる。変動演出部４１１は、特定の条件の成立として保留記憶部４０６に特別遊技を示す特別保留情報３３１（図３−３参照）が記憶されている場合に（保留連となる場合に）、第１のエンディング演出を、図柄表示手段による図柄の変動表示期間に継続させて行う。
【０１６９】
例えば、変動演出部４１１は、大当たり終了後の次変動において再び大当たりとなる場合にのみ、次変動まで継続する特殊エンディング演出を行ってもよい。具体的には、変動演出部４１１は、大当たり終了後の１変動目に変動表示される特別保留情報３３１が保留記憶部４０６に記憶されている場合に、特別保留情報３３１に係る図柄の変動表示期間まで継続する特殊エンディング演出を行う。
【０１７０】
このように、特殊エンディング演出を大当たりの次変動まで延長することにより、特殊エンディング演出から最も早く大当たりに至る演出に移行させることができるため、エンディング遊技から大当たりに発展したように見せる効果を向上させることができる。
【０１７１】
また、本実施の形態において、変動演出部４１１は、保留連となる場合において、ハズレとなる保留情報を含む複数のハズレ保留が記憶されている場合に、特別保留情報３３１まで継続する特殊エンディング演出を行う。具体的には、変動演出部４１１は、事前判定部４０５に特別保留情報３３１と当該特別保留情報３３１よりも先に変動表示が行われる通常保留情報との複数の保留情報が記憶されている場合に、通常保留情報による図柄の変動表示および特別保留情報３３１による図柄の変動表示中まで継続する特殊エンディング演出を行う。
【０１７２】
また、特別保留情報３３１よりも先に変動表示が行われる通常保留情報が例えばリーチハズレとなる特定の保留情報である場合には、特殊エンディング演出が長時間化してしまうため、変動演出部４１１は、このような場合に特殊エンディング演出を行わないようにしてもよい。
【０１７３】
また、変動演出部４１１は、図柄の変動表示中にエンディング演出を継続して実行する場合、すなわち、特殊エンディング演出を行う場合、通常の表示領域よりも小さい表示領域にて変動演出を実行する。具体的には、変動演出部４１１は、図柄小表示演出３４０（図３−３参照）にて変動演出を実行する。
【０１７４】
また、変動演出部４１１は、最も頻出する通常変動演出、または、通常変動演出を行った後に演出を発展させる特別変動演出を行う。通常変動演出は、リーチ演出発展前までの演出であり、例えば通常ハズレ変動である。特別変動演出は、リーチ演出である。
【０１７５】
また、変動演出部４１１は、特別保留情報３３１による図柄の変動表示における通常変動演出が終了するまで、エンディング演出（第１のエンディング演出）を継続する特殊エンディング演出を実行する。つまり、リーチ演出に発展する前まで、通常変動演出としての図柄小表示演出３４０と特殊エンディング演出とを実行し、リーチ演出に発展すると、図柄通常表示演出３４１（図３−３参照）にて変動演出を実行する。
【０１７６】
このように、リーチ演出のタイミングになると、特殊エンディング演出を終了させてリーチ演出を行うことにより、大当たりに至るまでの演出を盛り上げることができる。なお、リーチ演出のタイミングになると、特殊エンディング演出を終了させなくてもよく、例えば、リーチ演出のタイミングになっても図柄小表示演出３４０による変動表示を継続させて、大当たりに至るまで特殊エンディング演出を行ってもよい。このようにすると、特殊エンディング演出から突然大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者を驚かせることができる。
【０１７７】
また、変動演出部４１１は、特定の条件の成立として、特別遊技実行部４０３によって特別遊技が実行される前の遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態であり且つ保留記憶部４０６に特別保留情報３３１が記憶されている場合に、第１エンディング演出を、図柄表示部４０２による図柄の変動表示期間に継続させる特殊エンディング演出を行う。
【０１７８】
つまり、大当たりを介在して確変遊技状態が継続する連チャン中における保留連時に、特殊エンディング演出を行うことができ、遊技者をより高揚させることができる。また、変動演出部４１１は、特定の条件の成立として、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態であり且つ保留記憶部４０６に特別保留情報３３１が記憶されている場合に、特殊エンディング演出を行ってもよい。
【０１７９】
上述した、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３と、遊技制御部４０４と、事前判定部４０５とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、保留記憶部４０６は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【０１８０】
また、変動演出部４１１と、特別遊技演出部４１２とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１８１】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１８２】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１８３】
（タイマ割込処理）
まず、図５を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１８４】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１８５】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図６−１参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１８６】
また、この他にも、スイッチ処理には、通常アタッカ１０９ａへの遊技球の入賞を検出する通常アタッカスイッチ処理（不図示）または確変アタッカ１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する確変アタッカスイッチ処理（図１８参照）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１８７】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１８８】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理（不図示）や、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物制御処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１８９】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、通常アタッカ１０９ａ、確変アタッカ１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９０】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１９１】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６−１を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６−１は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１９２】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１９３】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１９４】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理（図６−２参照）を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９６】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１９７】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理（図６−２参照）を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９８】
（事前判定処理）
図６−２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。高確率遊技フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１９９】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６２１：Ｙｅｓ）、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図９−２参照）を選択する（ステップＳ６２２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６２１：Ｎｏ）、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図９−１参照）を選択する（ステップＳ６２３）。
【０２００】
次に、主制御部２０１は、ステップＳ６２２またはステップＳ６２３で選択した当たり判定テーブルを用いて、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数が大当たりに対応する判定値と一致するか否かを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ６２４）。
【０２０１】
そして、ステップＳ６２４の当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２５）。大当たりである場合（ステップＳ６２５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図１０−１、図１０−２参照）を用いて、当たり図柄判定を行う（ステップＳ６２６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２を用いて、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数がどの大当たり図柄の判定値に対応するかを判定する。
【０２０２】
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図１２−２参照）を選択する（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２５において、大当たりではない場合（ステップＳ６２５：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図１２−１参照）を選択する（ステップＳ６２８）。
【０２０３】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６２７またはステップＳ６２８において選択した変動パターン判定テーブルを用いて、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ６２９）。
【０２０４】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、ステップＳ６２４の当たり判定結果や、ステップＳ６２９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ２１３の事前判定情報記憶領域に設定し（ステップＳ６３０）、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域の一例については、図６−３を用いて後述する。ステップＳ６３０で設定された事前判定結果は、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドによって、演出制御部２０２に対して出力される。
【０２０５】
（事前判定情報記憶領域の一例）
図６−３は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図６−３において、事前判定情報記憶領域６００には、各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に記憶された保留情報毎の、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０２０６】
なお、事前判定情報記憶領域６００には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を含む情報を記憶させてもよい。具体的には、例えば、第１大当たりでは「Ａ」という図柄を示す情報を記憶し、第２大当たりでは「Ｂ」という図柄を示す情報を記憶し、第３大当たりでは「Ｃ」という図柄を示す情報を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を示す情報を記憶してもよい。
【０２０７】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１３−２のステップＳ１３１１参照）。
【０２０８】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行する。
【０２０９】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２１０】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算した値を新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０２１１】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算した値を新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０２１２】
ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報による変動表示を優先させる、いわゆる優先消化が行われる。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである（図１０−１、図１０−２参照）。
【０２１３】
次に、主制御部２０１は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０２１４】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２１５】
次に、特別図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０２１６】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１７】
所定の変動時間が経過した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２１８】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０２１９】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（時短遊技状態または通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０２２０】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２またはステップＳ８０３において選択した当たり判定テーブルを用いて、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ８０４）。
【０２２１】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ８０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり（７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、など）の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０７）。
【０２２２】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２３】
一方、ステップＳ８０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２４】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１および図９−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２２５】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。例えば、低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。また、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜７（８個）」を割り当てている。
【０２２６】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０２２７】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜３９９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／４００となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／５０（８／４００）となる。
【０２２８】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、本実施の形態においては、当たり乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜３９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、当たり乱数のとり得る範囲に応じた値をとるようにし、例えば、低確率時の大当たり確率が１／４００となるようにし、また、高確率時の大当たり確率が１／５０となるようにする。
【０２２９】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２３０】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０２３１】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類（確変アタッカ）」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂを開放させるラウンド数と、確変アタッカ１０９ｂの開放態様（長開放または短開放）とを示す。
【０２３２】
具体的には、ラウンド数は全て１５ラウンドを示しており、第１〜１４ラウンドまでは通常アタッカ１０９ａが長開放し、第１５ラウンドでは大当たり図柄に応じて確変アタッカ１０９ｂが長開放したり短開放したりする。確変アタッカ１０９ｂが長開放の場合、遊技球が確変アタッカ１０９ｂに入賞することにより、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮになり、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態（高確率補助遊技状態）となる。一方、確変アタッカ１０９ｂが短開放の場合、遊技球が確変アタッカ１０９ｂに入賞することがないため、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮになることなく、大当たり遊技後の遊技状態が時短遊技状態（低確率補助遊技状態）となる。
【０２３３】
「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。いずれの大当たり図柄であっても、時短回数は１００回になっている。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０２３４】
具体的に説明すると、例えば、第１大当たり（＝１５Ｒ（短））では、第１４ラウンドまで通常アタッカ１０９ａを、１ラウンドの開放期間を規定個数（例えば１０球）入賞するまでまたは開放期間（例えば２９．５秒）経過するまで開放させる。そして、第１５ラウンドでは確変アタッカ１０９ｂを、規定個数（例えば１０球）入賞するまでまたは開放期間（例えば０．１秒）経過するまで開放させる。第１大当たりでは、確変アタッカ１０９ｂへ遊技球が入賞しないため、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定される。
【０２３５】
第２大当たり（＝１５Ｒ（長））および第３大当たり（＝１５Ｒ（長））では、第１４ラウンドまで通常アタッカ１０９ａを、１ラウンドの開放期間を規定個数（例えば１０球）入賞するまでまたは開放期間（例えば２９．５秒）経過するまで開放させる。そして、第１５ラウンドでは確変アタッカ１０９ｂを、規定個数（例えば１０球）入賞するまでまたは開放期間（例えば２９．５秒）経過するまで開放させる。第２大当たりまたは第３大当たりの大当たりでは、確変アタッカ１０９ｂへ遊技球が入賞することにより、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される。
【０２３６】
本実施の形態において、全ての大当たりが、大当たり遊技後に確変遊技状態で遊技を制御することが可能であり、すなわち、１００％の確率で確変遊技状態に移行可能であるが、確変アタッカ１０９ｂに入賞しない第１大当たり（時短遊技状態に移行させる大当たり）をとり得ることにより、実質的な確変突入率を１００％よりも低く（例えば５０％）にしている。
【０２３７】
なお、第２大当たりと、第３大当たりとでは、大当たり中に行われる演出が異なる。具体的には、第２大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出が行われる。第３大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出が行われる。
【０２３８】
図１０−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、第１大当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、第１大当たりとなる割合は、５０％（＝５０／１００）になっている。
【０２３９】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、第２大当たりに対して判定値「５０〜７４（２５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、第２大当たりとなる割合は、２５％（＝２５／１００）になっている。同様に、大当たりのうち、第３大当たりとなる割合は２５％、となっている。
【０２４０】
図１０−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、第３大当たりとなる割合は１００となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な第３大当たりとなる確率が図１０−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、また、遊技者にとって有利度合いが第３大当たりに比べて低い第１大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２４１】
補助遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、判定値についても実際の範囲に応じた割合の値となる。
【０２４２】
（変動パターン判定処理）
次に図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０２４３】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０２）、ステップＳ１１０４に移行する。ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０４に移行する。
【０２４４】
ステップＳ１１０４において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０４）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１１０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２４５】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次に、図１２−１および図１２−２を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１２−１は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、複数の変動パターンＨｐの中から１つが選択されるように判定値が対応付けられている。
【０２４６】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義したものである。なお、図１２−１および図１２−２では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０２４７】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜１４９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜１１９（１２０個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。ここでの保留情報の数は、変動パターン判定の判定対象となる保留情報により１減算された数を示しており（図７のステップＳ７０５，ステップＳ７０６参照）、例えば第１始動口１０５への入賞による保留情報については０〜３のいずれかの値をとる。
【０２４８】
変動開始時における保留情報の数が「１以下（０または１）」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「２」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「３以上」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く（「２」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンＨｐ１４は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の１秒の変動パターンである。
【０２４９】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、短時間のノーマルリーチα（図中「ノーマル短」と記載）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、変動パターンＨｐ２に比べて長時間のノーマルリーチβ（図中「ノーマル長」と記載）またはノーマルリーチαの後に発展する発展リーチを示唆しつつ発展しない、煽り演出が行われる変動パターンである。
【０２５０】
変動パターンＨｐ４は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＡが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＢが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＣが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
【０２５１】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い変動となっている。
【０２５２】
図１２−２は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、例えば、発展リーチＣが行われる変動パターンＨｐ６が最も高い割合で選択される。
【０２５３】
本実施の形態においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、図示した１０種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンＨｐを記憶している。
【０２５４】
（停止中処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２５５】
停止中処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。補助遊技フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２５６】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな補助遊技カウンタＪとする（ステップＳ１３０２）。なお、補助遊技カウンタＪは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、１００回に設定される数値である。補助遊技カウンタＪは、後述する遊技状態設定処理（図２０参照）において設定される。そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２５７】
補助遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の１００変動が経過した場合、主制御部２０１は、補助遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２５８】
補助遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１３０７）。
【０２５９】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、第２大当たりまたは第３大当たり終了後に、例えば１０４回に設定される。高確率遊技カウンタＸは、後述する遊技状態設定処理（図２０参照）において設定される。
【０２６０】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、つまり、第２大当たりまたは第３大当たり終了後、１０４変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０２６１】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０２６２】
停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１２）。
【０２６３】
次に、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１３１３）。次に、主制御部２０１は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１５）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２６４】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、電動役物制御処理（図５のステップＳ５０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１４に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６５】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０６に移行する。
【０２６６】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部２０１は、オープニングの期間や、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に移行する。ステップＳ１４０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０２６７】
ステップＳ１４０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理（図１５参照）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２６８】
次に、主制御部２０１は、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理（図１６参照）を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２６９】
各ラウンドにおける通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、各ラウンド間を示すインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理（図１７参照）を行って（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０２７０】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１９参照）を行って（ステップＳ１４１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２７１】
（オープニング処理）
図１５は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部２０１は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７２】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部２０１は、１ラウンド目の開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５０４）、１ラウンド目の通常アタッカ１０９ａの開放を開始し（ステップＳ１５０５）、オープニング処理を終了する。
【０２７３】
（開放中処理）
図１６は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部２０１は、各ラウンドにおける通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。開放期間は、例えば、第１大当たりの第１５ラウンドでは０．１秒であるが、第１大当たりにおける第１５ラウンド以外の他のラウンドや、第２大当たりや第３大当たりにおける各ラウンドでは２９．５秒である。
【０２７４】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回のラウンドにおいて、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂの開放中に、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂへ規定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ１６０２）。規定個数の入賞がない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま開放中処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ１６０１において開放期間が経過した場合や（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０２において規定個数の入賞があった場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、通常アタッカ１０９ａまたは確変アタッカ１０９ｂ（図中「アタッカ」と記載）を閉口させる（ステップＳ１６０３）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、最終ラウンドを示すＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ１６０４）。Ｒｍａｘは、例えば「１５」である。
【０２７６】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、すなわち、最終ラウンドではない場合、主制御部２０１は、各ラウンド間における大入賞口の閉口期間であるインターバルを開始して（ステップＳ１６０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致する場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、すなわち、最終ラウンドである場合、主制御部２０１は、大当たり遊技状態の終了後に高確率遊技状態（確変遊技状態）を設定するための確変設定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。確変設定フラグは、確変アタッカスイッチ処理（図１８参照）においてＯＮに設定されるフラグである。
【０２７７】
確変設定フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり終了後に確変遊技状態となることを示す確変エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０７）。そして、主制御部２０１は、エンディングを開始して（ステップＳ１６０８）、開放中処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ１６０６において、確変設定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示す時短エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１６０９）、ステップＳ１６０８に移行する。確変エンディングコマンドや時短エンディングコマンドには、大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理において、演出統括部２０２ａに対して送信される。
【０２７９】
（インターバル処理）
図１７は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部２０１は、ラウンド間の大入賞口の閉口期間を示すインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。インターバル期間が経過していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８０】
インターバル期間が経過している場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバルを終了し（ステップＳ１７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１７０３）。そして、主制御部２０１は、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１７０４）。
【０２８１】
次に、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが最終ラウンドを示すＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ１７０５）。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、すなわち、最終ラウンドではない場合、主制御部２０１は、通常アタッカ１０９ａの開放を開始し（ステップＳ１７０６）、インターバル処理を終了する。
【０２８２】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致する場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、すなわち、最終ラウンドである場合、主制御部２０１は、確変アタッカ１０９ｂの開放を開始し（ステップＳ１７０７）、インターバル処理を終了する。ステップＳ１７０７における確変アタッカ１０９ｂの開放は、第１大当たりの場合は短開放となり、第２大当たりまたは第３大当たりの場合は長開放となる。
【０２８３】
（確変アタッカスイッチ処理）
次に、図１８を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる確変アタッカスイッチ処理の処理内容について説明する。図１８は、主制御部が行う確変アタッカスイッチ処理を示すフローチャートである。確変アタッカスイッチ処理において、主制御部２０１は、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま確変アタッカスイッチ処理を終了する。
【０２８４】
確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変アタッカＳＷ２２４ｂの有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。確変アタッカＳＷ２２４ｂの有効期間中ではない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま確変アタッカスイッチ処理を終了する。
【０２８５】
確変アタッカＳＷ２２４ｂの有効期間中である場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技状態の終了後に高確率遊技状態（確変遊技状態）を設定するための確変設定フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０３）、確変アタッカスイッチ処理を終了する。
【０２８６】
上述した確変アタッカスイッチ処理により、第２大当たりまたは第３大当たりの最終ラウンドにおいて確変アタッカ１０９ｂに遊技球が入賞することによって、確変設定フラグをＯＮにすることができる。確変設定フラグがＯＮになると、後述する遊技状態設定処理（図２０参照）において、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態が設定される。
【０２８７】
（エンディング処理）
次に、図１９を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング処理について説明する。図１９は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１９に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、確変アタッカ１０９ｂを開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８８】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１９０３）。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０４）。
【０２８９】
次に、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１９０５）、右打ち表示部１１２ｅを消灯するための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１９０６）、エンディング処理を終了する。
【０２９０】
（遊技状態設定処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図２０は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図２０に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ２００１）、補助遊技カウンタＪを「１００」に設定する（ステップＳ２００２）。
【０２９１】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技状態とするための確変設定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。確変設定フラグは、確変アタッカスイッチ処理（図１８のステップＳ１８０３参照）においてＯＮに設定されるフラグである。確変設定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ２００７に移行する。
【０２９２】
確変設定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変設定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２００４）、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ２００５）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「１０４」に設定する（ステップＳ２００６）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２００７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２９３】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２９４】
（演出タイマ割込処理）
まず、図２１を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図２１は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図２１に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ２１０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図２２参照）を行う（ステップＳ２１０２）。
【０２９６】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理（図３０参照）を行うとともに（ステップＳ２１０３）、コマンド送信処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出制御処理に戻る。
【０２９７】
（コマンド受信処理）
次に、図２２を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図２２は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口スイッチ処理（図６−１参照）において設定されるコマンドである。
【０２９８】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０３の処理に移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留コマンド受信処理（図２３参照）を行う（ステップＳ２２０２）。そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１３−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０５へ移行する。
【０２９９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理（図２５参照）を行う（ステップＳ２２０４）。例えば、第１大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、第１大当たり用の当たり演出（第１非報知演出）を選択する。
【０３００】
次に、演出統括部２０２ａは、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。ラウンド開始コマンドは、主制御部２０１のオープニング処理（図１５参照）やインターバル処理（図１７参照）において設定されるコマンドである。ラウンド開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０７へ移行する。
【０３０１】
ラウンド開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大入賞口が開放するラウンド中の演出であるラウンド演出処理（図２６参照）を行う（ステップＳ２２０６）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理（図１６参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドであり、確変エンディングコマンドと時短エンディングコマンドとがある。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０９に移行する。
【０３０２】
ステップＳ２２０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理（図２７参照）を行う（ステップＳ２２０８）。
【０３０３】
次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２１１へ移行する。
【０３０４】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２８参照）を行う（ステップＳ２２１０）。そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１１）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０３０５】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理（図３１参照）を行い（ステップＳ２２１２）、コマンド受信処理を終了する。
【０３０６】
（保留コマンド受信処理）
次に、図２３を用いて、図２２のステップＳ２２０２に示した保留コマンド受信処理について説明する。図２３は、演出統括部が行う保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。図２３に示す保留コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行う（ステップＳ２３０１）。演出事前判定処理では、コマンド受信処理において受信された保留コマンドを解析し、大当たり判定、変動パターン判定などの判定を行う。演出事前判定処理における判定結果は、ＲＡＭ３１３の演出事前判定情報記憶領域２４００（図２４参照）に記憶される。
【０３０７】
演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。演出事前判定処理の結果がハズレである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２３０５へ移行する。演出事前判定処理の結果が大当たりである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０３０８】
大当たり中ではない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２３０５へ移行する。大当たり中である場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に記憶されている保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなることを示す保留連フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０４）。
【０３０９】
そして、演出統括部２０２ａは、通常保留表示とは異なる特殊保留表示を行うか否かの保留演出判定処理を実行し（ステップＳ２３０５）、保留演出判定の判定結果を示す保留コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２３０６）、保留コマンド受信処理を終了する。
【０３１０】
上述した処理では、保留連フラグは、大当たり中の始動入賞のタイミングでＯＮに設定されるが、この他のタイミングであってもよい。例えば、大当たり中の始動入賞のタイミングではなく、エンディング前の大当たり中の所定のタイミングで、大当たりの保留情報の有無を判定し、大当たりの保留情報がある場合に保留連フラグをＯＮにしてもよい。また、例えば、大当たり開始前に当該大当たりとなる保留情報の他に大当たりの保留情報が記憶されることもあり、すなわち、大当たり開始前の変動表示中に複数の大当たりの保留情報が記憶されることもあるが、このような場合を想定し、変動表示中における複数の大当たりの保留情報（２つ目の大当たりの保留情報）が記憶されたタイミングで、保留連フラグをＯＮにしてもよい。
【０３１１】
（演出事前判定情報記憶領域の一例）
図２４は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図２４において、演出事前判定情報記憶領域２４００には、主制御部２０１の事前判定情報記憶領域６００（図６−３参照）に記憶されている各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に対応する各保留情報格納領域ｈ１〜ｈ８に、それぞれ、当たり判定結果、図柄判定結果、変動パターン判定結果が記憶される。
【０３１２】
図２４において、例えば、保留情報格納領域ｈ１には、変動パターンＨｐ２が記憶されており、変動演出パターンＥｐ２によるノーマルリーチａが行われることを示している。保留情報格納領域ｈ２には、変動パターンＨｐ１１が記憶されており、変動演出パターンＥｐ１１による通常ハズレ変動が行われることを示している。保留情報格納領域ｈ３には、変動パターンＨｐ６が記憶されており、変動演出パターンＥｐ６１または変動演出パターンＥｐ６２（図２９参照）による高信頼度のリーチ演出が行われることを示している。保留情報格納領域ｈ３に格納されている保留情報は、第３大当たりの保留情報である。
【０３１３】
このような演出事前判定情報記憶領域２４００に記憶される保留情報を用いることにより、特殊保留表示などの保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域ｈ３に記憶される保留情報を、通常保留表示とは異なる特殊保留表示としたり、保留情報格納領域ｈ１の保留情報による変動から保留情報格納領域ｈ３の保留情報による変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることができる。これにより、大当たりに対する期待度の高い保留情報が記憶されている場合に、期待度の高い演出を行うことができる。
【０３１４】
（大当たり演出選択処理）
次に、図２５を用いて、図２２のステップＳ２２０４に示した大当たり演出選択処理について説明する。図２５は、演出統括部が行う大当たり演出選択処理を示すフローチャートである。図２５に示す大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、第１大当たり（１５Ｒ確変アタッカ短開放）であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０３１５】
第１大当たりである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出のうちの第１非報知演出を選択する（ステップＳ２５０２）。第１非報知演出は、所定ラウンド（例えば第１０ラウンド）となるまで、大当たり終了後の遊技状態となるかを秘匿し、所定ラウンド以降に、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示唆する演出である。示唆演出は、例えばバトル演出であり、時短遊技状態となることを示唆する演出は、例えばバトルに敗北する演出である。
【０３１６】
そして、演出統括部２０２ａは、選択した演出を示す大当たり演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２５０３）、大当たり演出選択処理を終了する。ステップＳ２５０１において、第１大当たりではない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、停止した装飾図柄が「３」または「７」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。「３」または「７」の装飾図柄は、第２大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放１）の場合における「３」、「７」図柄停止判定処理（図２８参照）に当選した場合、または第３大当たり（１５Ｒ確変アタッカ長開放２）の場合に停止表示される。
【０３１７】
停止した装飾図柄が「３」または「７」ではない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、すなわち、第２大当たりに当選した際の「３，７図柄停止判定処理」（図２８参照）に非当選の場合、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出のうちの第２非報知演出を選択し（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５０３に移行する。第２非報知演出は、所定ラウンド（例えば第１０ラウンド）となるまで、大当たり終了後の遊技状態となるかを秘匿し、所定ラウンド以降に、大当たり終了後に確変遊技状態となることを示唆する演出である。確変遊技状態となることを示唆する演出は、例えばバトルに勝利する演出である。
【０３１８】
ステップＳ２５０４において、停止した装飾図柄が「３」または「７」である場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、すなわち、第２大当たりに当選した際の「３，７図柄停止判定処理」（図２８参照）に当選した場合または第３大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出を選択し（ステップＳ２５０６）、ステップＳ２５０３に移行する。
【０３１９】
（ラウンド演出処理）
次に、図２６を用いて、図２２のステップＳ２２０６に示したラウンド演出処理について説明する。図２６は、演出統括部が行うラウンド演出処理を示すフローチャートである。図２６に示すラウンド演出処理において、演出統括部２０２ａは、ラウンド数カウンタのカウント値である現在のラウンド数Ｖに「１」を加算した数値を新たなラウンド数Ｖとする（ステップＳ２６０１）。
【０３２０】
そして、演出統括部２０２ａは、ラウンド表示を行うために、ラウンド数ＶをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２６０２）。次に、演出統括部２０２ａは、非報知演出中（第１非報知演出中または第２非報知演出中）であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。非報知演出中ではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２６０６へ移行する。非報知演出中である場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを示唆する示唆演出を行う第Ｗラウンド（例えば第１０ラウンド）までの残りラウンド数Ｕ（＝Ｗ−Ｖ）を算出する（ステップＳ２６０４）。
【０３２１】
そして、演出統括部２０２ａは、算出した残りラウンド数ＵをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２６０５）。次に、演出統括部２０２ａは、確変報知演出中の特定のラウンド（例えば８ラウンドまたは１４ラウンド）であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。なお、特定のラウンドは、各ラウンドにおいて抽選によって選択してもよいし、８ラウンドや１４ラウンド以外の他のラウンドでもよい。
【０３２２】
確変報知演出中の特定のラウンドではない場合（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ラウンド演出処理を終了する。確変報知演出中の特定のラウンドである場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留連であることを示す保留連フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。保留連フラグは、保留コマンド受信処理（図２３参照）においてＯＮに設定されるフラグである。
【０３２３】
保留連フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、保留連演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルとして、特殊テーブルをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２６０８）。保留連演出は、例えばコインを獲得することができるか否かを示すゲームであり、コインを獲得することによって保留連を示唆する。特殊テーブルは、例えば、所定の確率で、コインを獲得するゲームにおいて「コインの獲得」を選択させるためのテーブルである。
【０３２４】
一方、保留連フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、保留連演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルとして、通常テーブルをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２６０９）。通常テーブルは、例えば、コインを獲得するゲームにおいて「コインの獲得」を選択しない、いわゆる「ガセ」演出を選択するためのテーブルである。
【０３２５】
次に、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２６０８またはステップＳ２６０９において設定したテーブルを用いて、保留連演出判定を行う（ステップＳ２６１０）。そして、演出統括部２０２ａは、保留連演出判定の判定結果である保留連演出をＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２６１１）、ラウンド演出処理を終了する。
【０３２６】
なお、図２６に示したラウンド演出処理は、演出統括部２０２ａが行う処理であるが、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理としてもよい。例えば、演出統括部２０２ａが主制御部２０１からラウンド開始コマンドを受信すると、そのままラウンド開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに転送し、画像・音声制御部２０２ｂが図２６に示したラウンド演出処理を行ってもよい。なお、この場合、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、ステップＳ２６０８およびステップＳ２６０９において設定するテーブルを予め記憶しておき、ステップＳ２６０７に示す保留連フラグのＯＮ／ＯＦＦの判定に代わって、保留連となる条件下であるか否かの情報を演出統括部２０２ａから取得すればよい。
【０３２７】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２７を用いて、図２２のステップＳ２２０８に示したエンディング演出選択処理について説明する。図２７は、演出統括部が行うエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図２７に示すエンディング演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、エンディングコマンドを解析する（ステップＳ２７０１）。
【０３２８】
エンディングコマンドの解析の結果、エンディングコマンドが確変エンディングコマンド（図１６のステップＳ１６０７参照）であるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。なお、確変エンディングコマンドは、実行中の大当たりが第２大当たりまたは第３大当たりであって、確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮになった場合に、主制御部２０１から受信するコマンドである。
【０３２９】
確変エンディングコマンドである場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の大当たりが第３大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。実行中の大当たりが第３大当たりである場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、すなわち、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態において当選した連チャン中の大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、大当たり中に記憶されている保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなる保留連であることを示す保留連フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。保留連フラグは、保留コマンド受信処理（図２３参照）においてＯＮに設定されるフラグである。
【０３３０】
保留連フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留連フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０５）、大当たりの保留情報に係る変動表示期間までエンディング演出を継続させる特殊エンディング演出を行うための特殊エンディング演出パターンを選択する（ステップＳ２７０６）。
【０３３１】
なお、ステップＳ２７０６では、特殊エンディング演出パターンを必ず選択するようにしているが、抽選によって選択するようにしてもよい。つまり、保留連時には必ず特殊エンディング演出を行うのではなく、保留連時における抽選に当選した場合に特殊エンディング演出を行うようにしてもよい。なお、この抽選に当選しなかった場合には、連チャン中のエンディング演出（第２のエンディング演出）を示す連チャン中エンディング演出パターンを選択すればよい。
【０３３２】
次に、演出統括部２０２ａは、特殊エンディング演出の実行中であることを示す特殊エンディング実行フラグをＯＮにする（ステップＳ２７０７）。そして、演出統括部２０２ａは、選択したエンディング演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２７０８）、ラウンド表示を行うためのラウンド数Ｖと、示唆演出を行う第Ｗラウンドまでの残りラウンド数Ｕと、を０に戻し（ステップＳ２７０９）、エンディング演出選択処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ２７０２において、エンディングコマンドの解析の結果、エンディングコマンドが確変エンディングコマンドではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、すなわち、時短エンディングコマンド（図１６のステップＳ１６０９参照）である場合、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示す時短用エンディング演出パターンを選択する（ステップＳ２７１０）。なお、時短エンディングコマンドは、実行中の大当たりが第１大当たりである場合や、実行中の大当たりが第２大当たりまたは第３大当たりでありながら例えば確変アタッカ１０９ｂ内に遊技球が入賞せずに確変アタッカＳＷ２２４ｂがＯＮにならなかった場合に、主制御部２０１から受信するコマンドである。
【０３３４】
次に、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後の演出モードの設定として、演出モードテーブルＭｔ（図３２参照）を用いて時短モードを示すモードフラグ「３」を設定するとともに（ステップＳ２７１１）、ステップＳ２７１５に移行する。
【０３３５】
ステップＳ２７０３において、実行中の大当たりが第３大当たりではない場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、すなわち、実行中の大当たりが第２大当たり（通常遊技状態において確変遊技状態に移行可能な大当たりに当選するいわゆる初当たり）の場合、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後に確変遊技状態となる（確変モードに突入）ことを示す初当たりエンディング演出パターンを選択し（ステップＳ２７１２）、ステップＳ２７１４に移行する。時短エンディング演出や初当たりエンディング演出では、例えば、製造メーカをＰＲする表示が行われる。
【０３３６】
ステップＳ２７０４において、保留連フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、大当たり後も確変遊技状態が継続する連チャン中であること（確変モードの継続）を示す連チャン中エンディング演出パターンを選択する（ステップＳ２７１３）。連チャン中のエンディング演出では、例えば、確変モードが継続する旨を示す表示などが行われる。
【０３３７】
次に、演出統括部２０２ａは、大当たり終了後の演出モードの設定として、演出モードテーブルＭｔ（図３２参照）を用いて確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する（ステップＳ２７１４）。この後、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍに「１００」を設定し（ステップＳ２７１５）、ステップＳ２７０８に移行する。
【０３３８】
（演出決定処理）
次に、図２８を用いて、図２２のステップＳ２２１０に示した演出決定処理について説明する。図２８は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図２８に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図２２のステップＳ２２０９参照）を解析し（ステップＳ２８０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３３９】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留数から「１」を減算した数値を新たな保留数とする保留数減算処理を行う（ステップＳ２８０２）。次に、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、開始する変動が第２大当たりとなる変動であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。第２大当たりとなる変動である場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、「３」、「７」図柄停止判定処理を行い（ステップＳ２８０４）、ステップＳ２８０５に移行する。「３」、「７」図柄停止判定処理では、「３」または「７」の装飾図柄で停止表示させるか否かを判定する処理である。「３」または「７」の装飾図柄で停止表示させることにより、大当たり終了後に確変遊技状態にて遊技が制御可能であることを示唆し、大当たり中も確変報知演出が行われる。また、「３」または「７」以外の装飾図柄で停止表示させることにより、大当たり中に第２非報知演出を行うことができる。
【０３４０】
一方、第２大当たりとなる変動ではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２８０５に移行する。なお、この場合、第１大当たりである場合には非報知演出を行うために「３」または「７」以外の装飾図柄を選択し、第３大当たりである場合には確変報知演出を行うために「３」または「７」の装飾図柄を選択する。
【０３４１】
次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図３２参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２８０５）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２９参照）を用いて、変動演出を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２８０６）。
【０３４２】
そして、演出統括部２０２ａは、特殊エンディング演出の実行中であることを示す特殊エンディング実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。特殊エンディング実行フラグは、エンディング演出選択処理（図２７参照）においてＯＮに設定されるフラグである。
【０３４３】
特殊エンディング実行フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、装飾図柄の表示演出として、通常の表示よりも表示領域を小さくした図柄表示とするための、図柄小表示演出を選択する（ステップＳ２８０８）。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、開始する変動が第３大当たりとなる変動であるか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。第３大当たりとなる変動である場合（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特殊エンディング実行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１０）、ステップＳ２８１２に移行する。なお、第３大当たりとなる変動では、リーチ演出に発展する前まで図柄小表示演出を行う。
【０３４４】
ステップＳ２８０７において、特殊エンディング実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、装飾図柄の表示演出として、通常の図柄表示とするための、図柄通常表示演出を選択し（ステップＳ２８１１）、ステップＳ２８１２に移行する。ステップＳ２８０９において、第３大当たりとなる変動ではない場合（ステップＳ２８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２８１２）。
【０３４５】
次に、演出統括部２０２ａは、各種選択した演出を行うために、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２８１３）、演出決定処理を終了する。
【０３４６】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２９を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２９は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２９に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐとを対応付けたものである。変動演出パターンＥｐは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０３４７】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ２は、変動パターンＨｐ２に対応付けられており、ノーマルリーチαを行うための変動演出パターンである。
【０３４８】
変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２は、変動パターンＨｐ３に対応付けられている。変動演出パターンＥｐ３１は、ノーマルリーチαと煽り演出とを行うための変動演出パターンである。煽り演出は、ノーマルリーチαにおいてハズレ目で停止表示された装飾図柄が再変動して、例えば発展リーチに移行する可能性があることを示唆したり、ゾロ目で停止表示される可能性があることを示唆したりして、遊技者を煽る演出である。
【０３４９】
変動演出パターンＥｐ３２は、ノーマルリーチβを行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２は大当たり判定の判定結果に応じて選択される割合が異なる。
【０３５０】
変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６についても、各変動パターンＨｐに対応して複数の変動演出パターンＥｐが記憶されており、大当たり判定の判定結果に応じてそれぞれ変動演出パターンＥｐの選択される割合が異なる。また、変動パターンＨｐ７には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンＥｐ７が対応付けられている。
【０３５１】
（変動演出中処理）
次に、図３０を用いて、図２１のステップＳ２１０３に示した変動演出中処理について説明する。図３０は、演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。なお、以下の変動演出中処理では、特殊エンディング演出中において図柄小表示演出を行っている際の処理について説明する。
【０３５２】
図３０に示す変動演出中処理において、演出統括部２０２ａは、特殊エンディング演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。特殊エンディング演出中ではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。特殊エンディング演出中である場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、大当たり（第３大当たり）となる変動中であるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。
【０３５３】
大当たりとなる変動中ではない場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。大当たりとなる変動中である場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、リーチ開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。リーチ開始タイミングではない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。
【０３５４】
リーチ開始タイミングである場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、図柄小表示演出を終了させ（ステップＳ３００４）、変動演出中処理を終了する。なお、上述した変動演出中処理では、特殊エンディング演出中以外の処理については省略したが、特殊エンディング演出中以外の変動演出中処理では、例えば、所定の演出切替えタイミングで演出切替え用の各種コマンドを設定したりする処理が行われる。
【０３５５】
（演出終了処理）
次に、図３１を用いて、図２２のステップＳ２２１２に示した演出終了処理について説明する。図３１は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図２２のステップＳ２２１１参照）を解析し（ステップＳ３１０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３５６】
そして、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図３２参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３１０２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０３５７】
大当たりである場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ３１１０に移行する。ステップＳ３１０３において、大当たりではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ３１１０に移行する。
【０３５８】
ステップＳ３１０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、潜確モードを示す「２」、時短モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ３１０５）。そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３１０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、ステップＳ３１１０に移行する。
【０３５９】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。現在のモードフラグが「１」である場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、潜確モードを示す「２」にするとともに（ステップＳ３１０８）。潜確モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ３１０９）。
【０３６０】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ３１１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３１０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、潜確モードを示す「２」である場合や時短モードを示す「３」である場合、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」にし（ステップＳ３１１１）、ステップＳ３１１０に移行する。
【０３６１】
（演出モードテーブルの一例）
次に、図３２を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図３２は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図３２に示すように、演出モードテーブルＭｔは、遊技状態毎に、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けて構成されている。
【０３６２】
具体的には、通常モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。通常モードのモードフラグは「０」である。通常モードは、確変モード、潜確モードおよび時短モードが設定されていないときに設定される演出モードであり、遊技の進行上、最も多く実行される演出モードである。
【０３６３】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。確変モードのモードフラグは「１」である。確変モードは、大当たり終了してから１００変動が経過するまで設定される演出モードである。
【０３６４】
潜確モードは、主制御部２０１が潜確遊技状態（高確率非補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。潜確モードのモードフラグは「２」である。潜確モードは、確変モードが終了してから４変動が経過するまで設定される。すなわち、潜確モードは、第２大当たりまたは第３大当たりの終了後、１０１〜１０４変動の間、設定される演出モードである。
【０３６５】
時短モードは、主制御部２０１が時短遊技状態（低確率補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。時短モードのモードフラグは「３」である。時短モードは、大当たり終了してから１００変動が経過するまで設定される演出モードである。
【０３６６】
以上説明したように、本実施の形態では、各ラウンドにおいて所定ラウンド（第１０ラウンド）までのラウンド数を示唆する示唆表示を行うことにより、遊技者が所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することが可能な演出を行う。そのため、遊技者は所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することができる。これにより、遊技者は、所定ラウンドまでに要する時間や獲得出玉等を推測することができ、すなわち、所定ラウンドまで各種予測を立てて遊技を行うことができる。したがって、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
また、本実施の形態では、所定ラウンドにおいて大当たり後の遊技状態を示唆する示唆演出（バトル演出）を行うため、示唆演出までのラウンド数（進捗度合い）を遊技者に通知することができる。これにより、所定ラウンドに至るまでに遊技者の期待感を高めさせ、所定ラウンドにおいて遊技者をより高揚させることができ、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、本実施の形態では、ラウンド演出において、所定ラウンドまでの残りラウンドを示唆する示唆表示とともに、実行されている各ラウンド遊技のラウンド数を示す加算表示を行うため、所定ラウンドまでのラウンド数および実行中のラウンドを遊技者に通知することができる。したがって、遊技者は、示唆表示されるラウンド数により所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することができるとともに、加算表示されるラウンド数により現在の大当たりの進行状況を把握することができる。このように、大当たり中の各ラウンドにおいて、大当たり中の適切な情報を遊技者に通知することができる。
【０３６９】
また、本実施の形態では、大当たりを介して特定遊技状態（例えば確変遊技状態）が継続する連チャン中の大当たりにおいて、特定の条件を満たしたか否かに応じて異なるエンディング演出を行うようにした。したがって、連チャン時におけるエンディング演出のマンネリ化を抑え、連チャン時におけるエンディング演出の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
本実施の形態では、特定の条件を満たした場合に特定の条件を満たしたことを示す第１のエンディング演出を行うようにしたので、エンディング遊技において、遊技に有用な情報を通知することができる。
【０３７１】
また、本実施の形態では、保留連となることを示唆する第１のエンディング演出を行うため、エンディング遊技において保留連となることを遊技者に通知することができる。したがって、エンディング遊技において遊技者を高揚させることができる。
【０３７２】
また、本実施の形態では、特定の条件が成立しない場合には、大当たり終了後に確変遊技状態が継続することを示唆する演出を行うため、エンディング遊技において大当たり終了後の遊技状態を遊技者に通知することができる。したがって、遊技者は、エンディング遊技において、大当たり終了後の遊技状態を把握することができる。
【０３７３】
また、本実施の形態では、特定の条件が成立すると、エンディング演出（第１のエンディング演出）を図柄の変動表示期間に継続する特殊エンディング演出を行うため、斬新な演出を行うことができる。
【０３７４】
また、本実施の形態では、保留連となる場合に特殊エンディング演出を行うため、大当たりが終了してから変動が再開する際に演出を途切れないようにすることができる。したがって、保留連となる場合における演出上の見栄えをよくすることができる。また、エンディング遊技から大当たりに発展したように見せることができ、保留連となる場合における演出を盛り上げ、インパクトのある演出を行うことができる。
【０３７５】
また、本実施の形態では、保留連となる場合であって、特別保留情報３３１による変動表示よりも先に変動表示が行われるハズレの保留情報を含む複数の保留情報が記憶されている場合、特別保留情報３３１に係る図柄の変動表示期間まで継続する特殊エンディング演出を行うようにした。したがって、大当たりに至る変動表示を行う期間までの最も長い期間、特殊エンディング演出を行うことができる。また、特殊エンディング演出をリーチ演出に発展する前までに終了させるため、リーチ演出によって大当たりに至る過程を通知することができ、遊技者を高揚させることができる。
【０３７６】
また、本実施の形態では、特殊エンディング演出において、図柄小表示演出３４０（図３−３参照）による変動演出を行うため、変動演出を遊技者に提示することができる。
【０３７７】
また、本実施の形態では、リーチ演出のタイミングになると、図柄小表示演出３４０を含む特殊エンディング演出を終了させて、図柄通常表示演出３４１（図３−３参照）にてリーチ演出を行うため、大当たりに至るまでの演出を盛り上げることができる。
【０３７８】
また、本実施の形態では、確変遊技状態において大当たりに当選する連チャン時に保留連を行う場合に、特殊エンディング演出を行うため、連チャン中におけるエンディング演出のマンネリ化を抑え、エンディング演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３７９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４０１  特別遊技判定部
４０２  図柄表示部
４０３  特別遊技実行部
４０４  遊技制御部
４０５  事前判定部
４０６  保留記憶部
４１１  変動演出部
４１２  特別遊技演出部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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