(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用情報、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動パターンを決定するための１または複数の情報から構成される変動パターン決定用情報を少なくとも取得するとともに、当該取得した各情報を保留として記憶部に記憶する情報記憶手段と、
始動条件の成立により、前記情報記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用情報を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記変動パターン決定用情報と変動パターンとが対応付けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記特別遊技実行判定手段によって導出された判定の結果および保留の数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用情報とともに記憶部に記憶された前記変動パターン決定用情報と、に基づいていずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記記憶部に記憶された１の保留を対象保留に決定し、当該対象保留よりも前に処理される保留を対象前保留に決定し、該対象保留および該対象前保留について、変動演出の態様が特殊態様となる示唆演出の実行可否を決定する示唆演出実行決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンおよび前記示唆演出実行決定手段によって決定された前記示唆演出の実行可否に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行決定手段は、
前記記憶部に記憶された前記変動パターン決定用情報に基づいて前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを事前判定し、少なくとも前記対象保留の事前判定結果に基づいて、当該対象保留および前記対象前保留のそれぞれについて、前記示唆演出の実行可否を決定し、
前記変動演出態様決定手段は、
前記示唆演出実行決定手段によって前記対象前保留に決定されるとともに、該対象前保留について前記示唆演出の実行が決定されなかった場合であって、かつ、該対象前保留が読み出されて前記変動パターン決定手段が変動パターンを特定の変動パターンに決定した場合、当該対象前保留の変動演出の態様を前記示唆演出に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する主制御基板、および、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板を備えた遊技機であって、
前記主制御基板は、
始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用情報、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動パターンを決定するための１または複数の情報から構成される変動パターン決定用情報を少なくとも取得するとともに、当該取得した各情報を保留として記憶部に記憶する情報記憶手段と、
始動条件の成立により、前記情報記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用情報を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記変動パターン決定用情報と前記変動パターンとが対応付けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記特別遊技実行判定手段によって導出された判定の結果および保留の数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用情報とともに記憶部に記憶された前記変動パターン決定用情報と、に基づいていずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記記憶部に記憶された１の保留を対象保留とし、前記記憶部に当該対象保留が記憶された後、当該対象保留について変動演出が開始するよりも前のいずれかのタイミングで、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを事前判定する事前判定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド、および、前記事前判定手段によって導出された事前判定結果に対応する事前判定コマンドを前記副制御基板に送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記副制御基板は、
前記事前判定コマンドに対応付けられた事前判定情報を記憶するとともに、当該記憶された事前判定情報に対応する１の保留を前記対象保留に決定し、当該対象保留よりも前に処理される保留を対象前保留に決定し、当該対象保留および当該対象前保留ごとに、変動演出の態様が特殊態様となる示唆演出の実行可否を決定する示唆演出実行決定手段と、
前記変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンドと、前記示唆演出実行決定手段によって決定された前記示唆演出の実行可否とに基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行決定手段は、
少なくとも前記対象保留の前記事前判定情報に基づいて、当該対象保留および前記対象前保留のそれぞれについて、前記示唆演出の実行可否を決定し、
前記変動演出態様決定手段は、
前記示唆演出実行決定手段によって前記対象前保留に決定されるとともに、当該対象前保留について前記示唆演出の実行が決定されなかった場合であって、かつ、当該対象前保留が読み出されて前記変動パターン決定手段が変動パターンを特定の変動パターンに決定した場合、当該対象前保留の変動演出の態様を前記示唆演出に決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示されることで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０００３】
このようにして行われる変動演出中には、さまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。ここで、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための変動パターン乱数と、が保留として所定数を上限に記憶されるとともに、予め設定された順に保留が読み出されて、大当たりの抽選および変動演出が行われる。
【０００４】
そして、一般的な遊技機においては、保留数が多い場合には、変動演出の時間が相対的に短くなるように変動演出の時間を決定し、新たな保留が記憶されない時間が短くなるようにしている。また、保留数が少ない場合には、変動演出の時間が相対的に長くなるように変動演出の時間を決定し、変動演出が行われない時間が極力短くなるようにしている。
【０００５】
より具体的には、変動パターンは、大当たりの抽選結果と、始動口に遊技球が入球した際に取得される変動パターン乱数と、に基づいて決定される。このとき、変動パターン乱数が特定の範囲に含まれる場合には、変動演出の開始時の保留数に応じて変動演出の時間が決定され、特定の範囲に含まれない場合には、保留数とは無関係に、変動演出の時間が決定されるようにしている。このように、変動パターン乱数は、変動演出の開始時の保留数に応じて変動パターンが決定される乱数（以下、「不定値」という）と、変動演出の開始時の保留数とは無関係に変動パターンが決定される乱数（以下、「固定値」という）と、に分類され、不定値の変動パターン乱数が取得された場合に、保留数に応じて変動演出の時間が調整されるようにしている。
【０００６】
そして、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献１に示されるように、示唆演出（所謂、先読み演出）が広く採用されている。示唆演出というのは、始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。
【０００７】
特許文献１に示される遊技機においては、複数の対象前保留から１の対象保留までの連続する複数回の変動演出に亘って、互いに関連性を有する演出を連続的に行うことで、対象保留に対する遊技者の期待感を徐々に高めるようにした示唆演出が採用されている。このように、示唆演出を採用することにより、変動演出が開始されるよりも前から長時間にわたって遊技者に期待感を付与することができ、全体として演出効果を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−０２４９０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１に示される遊技機においては、１回の変動演出が長時間（３０秒〜２分程度）にわたって行われる変動パターン（所謂「リーチ演出」）が設けられている。仮に、特許文献１に示される遊技機において、連続する複数の対象前保留の中に、変動演出の時間が長いリーチ演出が含まれていると、示唆演出を構成する各変動演出の時間がばらついてしまい、示唆演出特有の演出効果が低下してしまう。
【００１０】
そこで、対象保留の変動パターンが、例えば大当たりの期待度が高い特定の変動パターンであり、かつ、対象前保留の変動パターンが短時間（リーチなし演出）であった場合に限り、複数回の変動演出にわたって示唆演出を行うことが考えられる。しかしながら、上記のように、変動演出の開始時の保留数に応じて異なる変動パターンが決定されることとした場合には、変動演出が開始するときまで、各変動パターン（変動演出の時間）を特定することができない。そのため、対象前保留に不定値の変動パターン乱数が含まれている場合には、一切、示唆演出を行わない、換言すれば、対象前保留が、保留数とは無関係に特定のハズレ変動パターンが決定される固定値であった場合に限り示唆演出を実行することとしなければならず、その結果、示唆演出を実行する機会が極めて限定的になってしまうおそれがある。
【００１１】
また、従来の遊技機においては、示唆演出の実行可否を保留数に応じて決定するのが一般的である。つまり、対象保留が記憶されたときに、当該対象保留よりも先に処理される対象前保留の個数に応じた抽選テーブルが設けられており、この抽選テーブルを参照して示唆演出の実行可否が決定されている。このように、対象保留が記憶されたときの保留数に応じて示唆演出の実行可否を決定すると、保留が多数留保されやすい遊技場や遊技台と、保留が留保されにくい遊技場や遊技台とで、示唆演出の出現率が大きく異なってしまうという問題がある。
【００１２】
そこで、本発明は、示唆演出の実行機会を最適に設定することができ、また、保留数のばらつきによって生じる示唆演出の出現率の差を小さくすることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用情報、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動パターンを決定するための１または複数の情報から構成される変動パターン決定用情報を少なくとも取得するとともに、当該取得した各情報を保留として記憶部に記憶する情報記憶手段と、始動条件の成立により、前記情報記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用情報を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記変動パターン決定用情報と変動パターンとが対応付けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記特別遊技実行判定手段によって導出された判定の結果および保留の数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用情報とともに記憶部に記憶された前記変動パターン決定用情報と、に基づいていずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記記憶部に記憶された１の保留を対象保留に決定し、当該対象保留よりも前に処理される保留を対象前保留に決定し、該対象保留および該対象前保留について、変動演出の態様が特殊態様となる示唆演出の実行可否を決定する示唆演出実行決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンおよび前記示唆演出実行決定手段によって決定された前記示唆演出の実行可否に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行決定手段は、前記記憶部に記憶された前記変動パターン決定用情報に基づいて前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを事前判定し、少なくとも前記対象保留の事前判定結果に基づいて、当該対象保留および前記対象前保留のそれぞれについて、前記示唆演出の実行可否を決定し、前記変動演出態様決定手段は、前記示唆演出実行決定手段によって前記対象前保留に決定されるとともに、該対象前保留について前記示唆演出の実行が決定されなかった場合であって、かつ、該対象前保留が読み出されて前記変動パターン決定手段が変動パターンを特定の変動パターンに決定した場合、当該対象前保留の変動演出の態様を前記示唆演出に決定することを特徴とする。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板、および、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板を備えた遊技機であって、前記主制御基板は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用情報、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動パターンを決定するための１または複数の情報から構成される変動パターン決定用情報を少なくとも取得するとともに、当該取得した各情報を保留として記憶部に記憶する情報記憶手段と、始動条件の成立により、前記情報記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用情報を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記変動パターン決定用情報と前記変動パターンとが対応付けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記特別遊技実行判定手段によって導出された判定の結果および保留の数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用情報とともに記憶部に記憶された前記変動パターン決定用情報と、に基づいていずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記記憶部に記憶された１の保留を対象保留とし、前記記憶部に当該対象保留が記憶された後、当該対象保留について変動演出が開始するよりも前のいずれかのタイミングで、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを事前判定する事前判定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド、および、前記事前判定手段によって導出された事前判定結果に対応する事前判定コマンドを前記副制御基板に送信するコマンド送信手段と、を備え、前記副制御基板は、前記事前判定コマンドに対応付けられた事前判定情報を記憶するとともに、当該記憶された事前判定情報に対応する１の保留を前記対象保留に決定し、当該対象保留よりも前に処理される保留を対象前保留に決定し、当該対象保留および当該対象前保留ごとに、変動演出の態様が特殊態様となる示唆演出の実行可否を決定する示唆演出実行決定手段と、前記変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンドと、前記示唆演出実行決定手段によって決定された前記示唆演出の実行可否とに基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行決定手段は、少なくとも前記対象保留の前記事前判定情報に基づいて、当該対象保留および前記対象前保留のそれぞれについて、前記示唆演出の実行可否を決定し、前記変動演出態様決定手段は、前記示唆演出実行決定手段によって前記対象前保留に決定されるとともに、当該対象前保留について前記示唆演出の実行が決定されなかった場合であって、かつ、当該対象前保留が読み出されて前記変動パターン決定手段が変動パターンを特定の変動パターンに決定した場合、当該対象前保留の変動演出の態様を前記示唆演出に決定することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】発展後変動パターンと第２変動パターン乱数との関係を説明する図である。
【図１０】発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１１】事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１２】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２４】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。
【図３３】非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３４】非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図３５】対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン突入演出を説明する図である。
【図３６】対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン状態演出を説明する図である。
【図３７】対象保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン状態演出を説明する図である。
【図３８】対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン突入煽り演出を説明する図である。
【図３９】対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、煽りガセ演出を説明する図である。
【図４０】示唆演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４１】示唆演出の実行態様であるシナリオについて説明する図である。
【図４２】シナリオを決定するための抽選テーブルを説明する図である。
【図４３】演出表示部において実行される変動演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを説明する第１の図である。
【図４４】演出表示部において実行される変動演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを説明する第２の図である。
【図４５】サブＲＡＭに設けられた事前判定情報記憶領域を説明する図である。
【図４６】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４７】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５０】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００２０】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２１】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２２】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２３】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２６】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２７】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２８】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２９】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００３０】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００３１】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３２】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３３】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３４】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３５】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３８】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４０】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４１】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４５】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４６】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４８】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４９】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５０】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５１】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５３】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５４】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５６】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、第１保留を、保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、第１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第１保留が記憶されることはない。
【００５７】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６１】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６３】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６５】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６６】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６７】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６８】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００６９】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００７０】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７１】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／２７．３に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００７２】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００７３】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００７４】
図８（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル１を説明する図であり、図８（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル２を説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、まず、発展後変動パターンが決定され、決定された発展後変動パターンに基づいて発展前変動パターンが決定されることとなる。なお、発展後変動パターンを決定するためのテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、ここでは非時短遊技状態に設定されている場合について説明する。
【００７５】
非時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図８（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して、第２変動パターン乱数の判定が行われる。この図８（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、０〜９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり１」が対応付けられ、１００〜２９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり２」が対応付けられ、３００〜５９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり３」が対応付けられ、６００〜９９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり４」が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、例えば、第２変動パターン乱数が「０」であった場合には、「ＳＰ発展大当たり１」が発展後変動パターンとして決定されることとなる。
【００７６】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出されると、図８（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して、第２変動パターン乱数の判定が行われる。この図８（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、変動開始時すなわち変動パターンコマンドを決定するときの保留数ごとに、図示のように、第２変動パターン乱数と発展後変動パターンとが対応付けられている。この保留数、第２変動パターン乱数および発展後変動パターンの関係について図９を用いて説明する。
【００７７】
図９（ａ）は、大当たり時の発展後変動パターンと第２変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図９（ｂ）は、ハズレ時の発展後変動パターンと第２変動パターン乱数との関係を説明する図である。図９（ａ）に示すように、非時短遊技状態において、大当たりの判定結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第２変動パターン乱数に基づいて発展後変動パターンが決定される。
【００７８】
これに対して、ハズレの判定結果が導出された場合には、第２変動パターン乱数が同一であったとしても、保留数に応じて異なる発展後変動パターンが決定される場合がある。具体的には、０〜７９９の第２変動パターン乱数を取得した場合には、変動開始時の保留数に応じて異なる発展後変動パターンが決定される。一方で、８００〜９９９の第２変動パターン乱数を取得した場合には、変動開始時の保留数とは無関係に、必ず、同一の発展後変動パターンが決定される。したがって、以下では、大当たりの抽選結果が同一である場合に、保留数に応じて決定される変動パターンが異なる０〜７９９の第２変動パターン乱数を「不定値」と呼び、大当たりの抽選結果が同一である場合に、保留数とは無関係に１の変動パターンが決定される８００〜９９９の第２変動パターン乱数を「固定値」と呼ぶ。
【００７９】
そして、不定値の中でも０〜４９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」、「通常ハズレ３」のいずれかが決定される。同様に、５００〜５９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「ガセ擬似ハズレ１」、「ガセ擬似ハズレ２」、「ガセ擬似ハズレ３」のいずれかが決定される。また、６００〜６９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「すべりハズレ１」、「すべりハズレ２」、「すべりハズレ３」のいずれかが決定される。
【００８０】
一方、不定値の中で７００〜７９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「発展演出ハズレ１」、「発展演出ハズレ２」、「通常ハズレ２」、「通常ハズレ３」のいずれかが決定される。例えば、第２変動パターン乱数が７１０の場合には、保留数が１であれば「発展演出ハズレ１」が決定され、保留数が２であれば「通常ハズレ２」が決定され、保留数が３以上であれば「通常ハズレ３」が決定される。
【００８１】
「発展演出ハズレ１」、「発展演出ハズレ２」は、後述する「リーチ演出」に分類されるものであり、演出表示部５０ａが所定の表示態様（リーチ態様）となった後に、さらに演出が発展的に継続して行われるものである。これに対して、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」は、後述する「リーチなし演出」に分類されるものであり、演出表示部５０ａがリーチ態様とならずに終了する演出である。
【００８２】
このように、不定値の第２変動パターン乱数のうち、０〜６９９の第２変動パターン乱数が取得された場合には、変動開始時の保留数に応じて異なる変動パターンが決定されるものの、いずれも「リーチなし演出」が決定される。また、不定値の第２変動パターン乱数のうち、７００〜７９９の第２変動パターン乱数が取得された場合には、変動開始時の保留数に応じて、「リーチなし演出」となったり、「リーチ演出」となったりすることとなる。
【００８３】
なお、第２変動パターン乱数が固定値であった場合には、変動開始時の保留数とは無関係に、図示のように、同一の発展後変動パターンが決定される。このとき、「特定ハズレ１〜３」は「リーチなし演出」に分類され、「ＳＰ発展ハズレ１〜３」は「リーチ演出」に分類されるものである。上記のようにして発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８４】
図１０は、非時短遊技状態に設定されている場合の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、まず、発展後変動パターンが決定され、当該決定された発展後変動パターンに応じて発展前変動パターンが決定される。
【００８５】
具体的には、「ＳＰ発展大当たり１〜４」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ａ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて１の発展前変動パターンが決定されることとなる。このようにして、発展前変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。そして、副制御基板２００においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展前変動演出）を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展後変動演出）を実行制御することとなる。
【００８６】
また「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ｂ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、必ず「なし」が決定される。この「なし」というのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。つまり、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。
【００８７】
また「発展演出ハズレ１、２」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ｃ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル３を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、必ず「ノーマルリーチ」が決定される。
【００８８】
また「ＳＰ発展ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１０（ｄ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル４を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル４によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００８９】
上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００９０】
ここで、本実施形態においては、変動開始時に決定される発展前変動パターンや発展後変動パターンを、保留が記憶された時点で判別することにより、当該保留についての変動演出が開始するよりも前に、大当たりの期待度（発展後変動パターン）を示唆する示唆演出（所謂、「先読み演出」）を実行するようにしている。以下では、変動演出の開始時の判定と区別するために、保留が記憶された時点で行われる第２変動パターン乱数の判定を「事前判定」という。
【００９１】
図１１は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。発展後変動パターンを事前判定する際には、まず、保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて、図４に示す特別図柄判定テーブル、および、図５に示す図柄種別判定テーブルを選択して特別図柄種別を事前判定する。そして、事前判定によって導出された特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、図１１（ａ）に示す事前判定コマンド決定テーブル１が選択され、ハズレ図柄であった場合には、図１１（ｂ）に示す事前判定コマンド決定テーブル２が選択される。
【００９２】
これら事前判定コマンド決定テーブル１、２によれば、第２変動パターン乱数に事前判定コマンドが対応付けられており、取得された第２変動パターン乱数に応じて、事前判定コマンドが決定される。詳しくは後述するが、事前判定コマンドは、当該対象保留について示唆演出の実行可否を決定するための情報を副制御基板２００に伝達するものであり、また、事前判定コマンドによって伝達された情報は、当該対象保留よりも後に処理がなされる保留について、示唆演出の実行可否を判断する際にも参照されることとなる。
【００９３】
事前判定コマンド決定テーブル１によれば、必ず、事前判定コマンドとして「ＢＥ１１Ｈ」が決定される。なお、特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、発展後変動パターンコマンド決定テーブルによって、「ＳＰ発展大当たり１〜４」のいずれかの発展後変動パターンが決定される。つまり、「ＢＥ１１Ｈ」は、「ＳＰ発展大当たり１〜４」に対応する事前判定コマンドということができる。
【００９４】
また、事前判定コマンド決定テーブル２によれば、第２変動パターン乱数が固定値（８００〜９９９）である場合には、発展後変動パターンコマンド決定テーブルにおいて発展後変動パターンが対応付けられている乱数と同じ区分で、事前判定コマンドが対応付けられている。したがって、例えば、ＢＥ０５Ｈという事前判定コマンドは、変動開始時に「特定ハズレ１」が決定されることを示しているということができ、ＢＥ０ＡＨという事前判定コマンドは、変動開始時に「ＳＰ発展ハズレ３」が決定されることを示しているということができる。
【００９５】
これに対して、第２変動パターン乱数が不定値（０〜７９９）である場合には、その値を問わずに、ＢＥ７ＦＨという事前判定コマンドが決定される。つまり、ＢＥ７ＦＨは、変動開始時まで詳細な発展後変動パターンが確定できないということを示しているということができる。
【００９６】
図１２は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１００】
図１３（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１３（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０２】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０３】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２０】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２１】
図１６は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２２】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２３】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１９を用いて後述する。
【０１２７】
図１７は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
図１８は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３７】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１−２に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−７に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−２）
上記ステップＳ３３１−１において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果（大当たり情報またはハズレ情報）をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３で導出された特別図柄種別に基づいて、図１１に示す事前判定コマンド決定テーブル１または２を選択する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数とから事前判定コマンドを決定する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で導出された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４３】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理（事前判定処理）を終了する。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合にのみ、第１保留について事前判定コマンド決定処理を実行することとするが、時短遊技状態に設定されている場合にも事前判定コマンド決定処理を実行してもよい。また、ここでは第１保留について説明したが、第２保留についても上記と同様の事前判定処理を行うこととしてもよい。このとき、第１保留については、非時短遊技状態に設定されている場合にのみ事前判定コマンド決定処理を行い、第２保留については、時短遊技状態に設定されている場合にのみ事前判定コマンド決定処理を行うこととしてもよい。
【０１４５】
図１９は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１５０】
次に、図２０〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５１】
図２０は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５４】
図２１は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているか（第１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６０】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６２】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６７】
図２２は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態にしたがって発展後変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１０参照）。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１７５】
図２３は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１７６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８１】
図２４は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１８４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９１】
図２５は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９２】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１９３】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１９５】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９９】
図２６は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２００】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２０１】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２０２】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０３】
次に、図２７〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０４】
図２７は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２０７】
図２８は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１２（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１２（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１３（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２０】
図２９は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２２４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２６】
図３０は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３２】
図３１は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４０】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２４１】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【０２４２】
図３２は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２４３】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３２（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２４４】
図３３は、非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３３（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３３（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３３（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３３（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２４５】
なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板１００において、「通常ハズレ１〜３」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図８、図９参照）。「通常ハズレ１〜３」の発展後変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「なし」の発展前変動パターンコマンドがセットされて送信される。「なし」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合には、発展前の変動演出が行われず（決定されず）、発展後の変動演出のみが行われるため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展後変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。
【０２４６】
また、上記した「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」も、「リーチなし演出」に分類される。これらの発展後変動パターンコマンドによって決定される変動演出の態様は、図３３に示す変動演出の態様と、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が異なるものの、他の表示態様は同じである。
【０２４７】
図３４は、非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３４（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３４（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３４（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２４８】
このとき、図３４（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３４（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。そして、図３４（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図３４（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２４９】
なお、この「リーチ演出」は、主制御基板１００において、「発展演出ハズレ１、２」、「ＳＰ発展ハズレ１〜３」、「ＳＰ発展大当たり１〜４」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図８、図９参照）。これらの発展後変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「ノーマルリーチ」、「擬似１〜３リーチ」の発展前変動パターンコマンドがセットされて送信される（図１０参照）。このとき、図３４（ａ）〜図３４（ｄ）までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図３４（ｅ）〜図３４（ｇ）までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定されることとなる。
【０２５０】
次に、図３５〜図３９を用いて、本実施形態の示唆演出（所謂「先読み演出」）について説明する。本実施形態の示唆演出は、例えば、複数の第１保留が記憶されている場合において、いずれか１つの第１保留を対象保留とし、当該対象保留よりも前に処理される１または複数の第１保留を対象前保留として、対象前保留または対象保留について通常とは異なる特殊態様の演出を実行するものである。
【０２５１】
ここで、対象保留が、大当たりの期待度が高い変動パターンである場合には、大当たりの期待度が低い変動パターンである場合よりも、示唆演出の実行頻度が高くなるように設定されている。したがって、対象保留の変動演出において示唆演出が実行されると、当該対象保留によって大当たりに当選するのではないかという高い期待感が遊技者に付与される。また、対象前保留から対象保留までの複数回の変動演出に亘って示唆演出が実行される場合には、当該変動演出、もしくは、それ以降に処理される第１保留に大当たりが含まれているのではないかという高い期待感が遊技者に付与される。
【０２５２】
図３５〜図３７は、複数回の変動演出に亘って連続的に実行される示唆演出の一例について説明する図である。ここでは、１つの第１保留を対象保留とし、この対象保留の１つ前および２つ前に処理される第１保留を対象前保留として、これら対象前保留から対象保留までの３回の変動演出それぞれにおいて示唆演出が実行される場合について説明する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、示唆演出の態様として、「ゾーン突入演出」、「ゾーン状態演出」、「ゾーン突入煽り演出」、「煽りガセ演出」が設けられており、これらのいずれかの演出が１回もしくは複数回の変動演出において実行されることとなる。
【０２５３】
図３５は、対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン突入演出を説明する図である。対象前保留について示唆演出の実行が決定されると、まず、図３５（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始する。その後、図３５（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示されるとともに、その所定時間経過後に、図３５（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが、演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示される。そして、図３５（ｄ）に示すように、さらに所定時間経過後に、「突入」と記された特殊図柄が演出図柄４０ｂに表示されるとともに、この特殊図柄のスクロール表示の開始とともに、演出表示部５０ａの背景画像が特殊表示（本実施形態では渦巻きの背景）に変更され、最終的に、図３５（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが特殊図柄で停止表示される。
【０２５４】
なお、演出図柄４０ｂに「突入」と記された特殊図柄が停止表示した場合には、当該実行中の変動演出、もしくは、当該実行中の変動演出以降に処理される第１保留の変動演出、換言すれば、現在記憶されているいずれかの第１保留の変動演出が、必ず、「リーチ演出」となる。また、演出図柄４０ｂに「突入」と記された特殊図柄が停止表示されると、以後、「リーチ演出」が実行されるまで、背景画像が渦巻きの背景からなる特殊表示のままとなる。このように、背景画像が特殊表示された状態を、本実施形態では「ゾーン状態」と呼び、「ゾーン状態」で変動演出が実行される演出を「ゾーン状態演出」と呼び、上記のように「ゾーン状態」に突入する演出を「ゾーン突入演出」と呼ぶ。
【０２５５】
図３６は、対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン状態演出を説明する図である。上記のように、対象前保留において「ゾーン突入演出」が実行された場合には、図３６（ａ）に示すように、次の変動演出の開始時からゾーン状態となっており、背景画像が特殊表示されたままとなっている。そして、ゾーン状態においても、通常時と同様に、図３６（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、さらに所定時間経過後に、図３６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示され、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３６（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示される。なお、ゾーン状態においては、背景画像に加えて、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様も通常時の表示態様と異なっている。
【０２５６】
図３７は、対象保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン状態演出を説明する図である。上記と同様に、対象前保留においてゾーン状態に突入している場合には、図３７（ａ）に示すように、対象保留における変動演出の開始時から背景画像が特殊表示されている。そして、図３７（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、さらに所定時間経過後に、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同一図柄で停止表示され、図３７（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに「リーチ」と表示される。なお、以後は、図３４（ｅ）〜図３４（ｇ）に示す通常時と同様に、演出表示部５０ａに種々の画像が表示された後に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて、大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２５７】
このように、上記の示唆演出によれば、１または複数の対象前保留から１の対象保留まで背景画像が特殊表示されたゾーン状態となることから、リーチ演出が実行されるよりも前から長期間にわたって遊技者に期待感を付与することができる。
【０２５８】
なお、ここでは１つの対象保留および２つの対象前保留の合計３つの第１保留について示唆演出が実行される場合について説明したが、対象前保留の数はこれに限らず、１つの場合もあれば３つの場合もある。また、本実施形態においては、１の対象保留のみで上記の示唆演出を実行する場合もある。この場合には、対象保留の変動演出において、例えば、図３５に示すように、演出図柄４０ｂが「突入」と記された特殊表示で停止表示された後に、図３４（ｅ）〜図３４（ｇ）に示すリーチ態様となる。
【０２５９】
図３８は、対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、ゾーン突入煽り演出を説明する図である。この「ゾーン突入煽り演出」は、まず、図３８（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始する。その後、図３８（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示されるとともに、その所定時間経過後に、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが、演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示される。そして、図３８（ｄ）に示すように、さらに所定時間経過後に、「突入」と記された特殊図柄が演出図柄４０ｂに表示されるとともに、この特殊図柄のスクロール表示の開始とともに、演出表示部５０ａの背景画像が特殊表示（本実施形態では渦巻きの背景）される。ここまでは、上記の「ゾーン突入演出」と同じであるが、この「ゾーン突入煽り演出」では、図３８（ｅ）に示すように、「突入」と記された特殊図柄がそのまま停止位置よりも下方にスクロールし、最終的に、演出図柄４０ｂが「５」で停止表示されるとともに、このとき、背景画像が通常の背景画像に復帰することとなる。
【０２６０】
このように、「ゾーン突入煽り演出」は、演出図柄４０ｂに、ゾーン突入を報知する「突入」と記された特殊図柄が停止表示されるように思わせながら、実際には特殊図柄が停止表示されずに、遊技者にハズレが報知される演出である。なお、「ゾーン突入煽り演出」が行われた場合には、以後に処理されるいずれかの第１保留において、必ず、ゾーン状態に突入することとなる。したがって、「ゾーン突入煽り演出」が行われた場合には、上記の「ゾーン突入演出」と同様に、リーチ演出が実行されるよりも前から長期間にわたって遊技者に期待感が付与されることとなる。
【０２６１】
図３９は、対象前保留について実行される示唆演出の一例を示す図であり、煽りガセ演出を説明する図である。この「煽りガセ演出」は、上記の「ゾーン突入演出」および「ゾーン突入煽り演出」が実行されるかのように遊技者に思わせながら、実際には、ゾーン状態に突入しない変動演出である。この「煽りガセ演出」は、まず、図３９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始する。その後、図３９（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示されるとともに、その所定時間経過後に、図３９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが、演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示される。
【０２６２】
このとき、演出図柄４０ａは「５」で停止表示され、演出図柄４０ｃは「４」で停止表示されるが、図３５、図３８に示すように、「ゾーン突入演出」および「ゾーン突入煽り演出」のいずれにおいても、演出図柄４０ａは「５」で停止表示され、演出図柄４０ｃは「４」で停止表示される。したがって、この時点で、遊技者には「ゾーン突入演出」および「ゾーン突入煽り演出」のいずれかが実行されているのかもしれないといった期待感が付与される。しかしながら、この「煽りガセ演出」では、背景画像が変更されることなく、図３９（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが「６」で停止表示され、遊技者にハズレが報知されることとなる。
【０２６３】
なお、この「ガセ煽り演出」が実行された場合には、以後の変動演出においてゾーン状態に突入することはない。また、「ガセ煽り演出」、「ゾーン突入演出」、「ゾーン突入煽り演出」は、いずれも対象保留の変動パターンに基づいて、その実行可否が抽選により決定される。そのため、「ガセ煽り演出」が実行された場合にも、以後の第１保留において、大当たりの期待度が高いリーチ演出が実行される可能性がある。ただし、「ガセ煽り演出」が実行された場合には、「ゾーン突入演出」または「ゾーン突入煽り演出」が実行された場合に比べて、以後の第１保留において大当たりに当選する確率が低く設定されている。換言すれば、対象保留が大当たりであった場合には、当該対象保留よりも前に処理される対象前保留において、「ゾーン突入演出」または「ゾーン突入煽り演出」が、「ガセ煽り演出」よりも高確率で実行されることとなる。
【０２６４】
本実施形態においては、対象保留および対象前保留において、上記の「ガセ煽り演出」、「ゾーン突入演出」、「ゾーン突入煽り演出」、「ゾーン状態演出」をどのように組み合わせて示唆演出を行うかが予め決定される。以下では、各示唆演出の組み合わせをシナリオと呼び、このシナリオの決定態様について詳細に説明する。
【０２６５】
図４０は、示唆演出実行決定テーブルを説明する図である。この示唆演出実行決定テーブルは、事前判定コマンドを受信した際に、サブＣＰＵ２００ａが、示唆演出の実行可否を決定するときに参照するものであり、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている。なお、本実施形態においては、示唆演出の実行可否を決定する抽選が２段階で行われ、この示唆演出実行決定テーブルによっては、示唆演出の実行可否の第１段階目の抽選が行われることとなる。主制御基板１００から事前判定コマンドが送信されると、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２４９の範囲から１の第１演出乱数を取得する。そして、示唆演出実行決定テーブルを参照して、取得した第１演出乱数と受信した事前判定コマンドとに基づいて、示唆演出の実行可否を決定する。なお、図４０の数字は、第１演出乱数の割り振りを示しており、例えば、「不実行」に対応する領域に「２５０」、「実行」に対応する領域に「０」と示されている場合には、０〜２４９の２５０個の第１演出乱数が全て「不実行」に対応する領域に割り振られていることを示している。
【０２６６】
具体的には、対象保留の発展後変動パターンが、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ疑似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「発展演出ハズレ１、２」のいずれかに決定される「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドを受信した場合、換言すれば、対象保留の第２変動パターン乱数が不定値であった場合には、０〜２４９の全ての第１演出乱数について、示唆演出を実行しない「不実行」と決定する。
【０２６７】
また、対象保留の発展後変動パターンが、「特定ハズレ１（１０秒）」に決定される「ＢＥ０５Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜２３４の第１演出乱数について「不実行」と決定し、２３５〜２４９の第１演出乱数について「実行」と決定する。同様に、対象保留の発展後変動パターンが、「特定ハズレ２（１２秒）」または「特定ハズレ３（１４秒）」に決定される「ＢＥ０６Ｈ」、「ＢＥ０７Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜２２９の第１演出乱数について「不実行」と決定し、２３０〜２４９の第１演出乱数について「実行」と決定する。
【０２６８】
また、対象保留の発展後変動パターンが、「ＳＰ発展ハズレ１」に決定される「ＢＥ０８Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜１９９の第１演出乱数について「不実行」と決定し、２００〜２４９の第１演出乱数について「実行」と決定する。同様に、対象保留の発展後変動パターンが、「ＳＰ発展ハズレ２」に決定される「ＢＥ０９Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜９９の第１演出乱数について「不実行」と決定し、１００〜２４９の第１演出乱数について「実行」と決定する。さらに、対象保留の発展後変動パターンが、「ＳＰ発展ハズレ３」、「ＳＰ発展大当たり１〜４」に決定される「ＢＥ０ＡＨ」、「ＢＥ１１Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜７４の第１演出乱数について「不実行」と決定し、７５〜２４９の第１演出乱数について「実行」と決定する。
【０２６９】
以上のように、対象保留について実行が想定される発展後変動パターンが、大当たりの期待度が高いものほど、示唆演出の実行が高確率で決定されることとなり、これにより、示唆演出が実行された場合に、遊技者の期待感が高まるようにしている。
【０２７０】
図４１は、示唆演出の実行態様であるシナリオについて説明する図である。上記のように、事前判定コマンドを受信した際に、第１段階目で示唆演出の「実行」が決定されると、次に、第２段階目として、示唆演出をどのような態様で実行するかが定められたシナリオが決定される。この第２段階目の抽選では、対象保留および対象前保留のいずれにおいても示唆演出を「不実行」とする決定がなされ得る。したがって、第１段階目で示唆演出の「実行」が決定されても、第２段階目において、いずれかの対象保留および対象前保留について示唆演出を実行しないという決定がなされた場合には、結果として、示唆演出が実行されないこととなる。
【０２７１】
ここで、本実施形態においては、示唆演出の実行が決定される契機となった対象保留の発展後変動パターンと、当該対象保留よりも前に処理される対象前保留の発展後変動パターンと、に基づいてシナリオが決定される。より具体的には、示唆演出の実行が決定される契機となった対象保留の発展後変動パターンと、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において特定ハズレ１〜３が連続する個数と、に基づいてシナリオが決定される。以下では、対象保留を当該変動とし、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を当該１回前とし、対象保留の２つ前に処理される対象前保留を当該２回前とし、対象保留の３つ前に処理される対象前保留を当該３回前とする。
【０２７２】
上記の第１段階の抽選により、対象保留について示唆演出を実行するという判定結果が導出された場合には、当該１回前、当該２回前、当該３回前の発展後変動パターンについての事前判定情報を参照し、特定ハズレ１〜３の連続個数を抽出する。なお、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を各保留と対応付けてサブＲＡＭ２００ｃに記憶している。したがって、ここでは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている当該１回前、当該２回前、当該３回前の事前判定情報から、特定ハズレ１〜３の連続個数を抽出することとなる。
【０２７３】
そして、当該１回前の事前判定情報が特定ハズレ１〜３でない場合、すなわち、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において特定ハズレ１〜３が連続する個数が０個であった場合には、図４１（ａ）に示すように、「不実行」またはシナリオ０−１が決定される。なお、対象前保留が０であった場合にも、特定ハズレ１〜３が連続する個数は０個であると判定される。
【０２７４】
「不実行」は、対象保留（当該変動）および対象前保留（当該１回前、当該２回前、当該３回前）の全てについて示唆演出を実行しないというものである。また、シナリオ０−１は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、対象前保留については示唆演出を実行しないというものである。
【０２７５】
また、当該１回前の事前判定情報が特定ハズレ１〜３であり、当該２回前の事前判定情報が特定ハズレ１〜３でない場合、すなわち、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において特定ハズレ１〜３が連続する個数が１個であった場合には、図４１（ｂ）に示すように、「不実行」、シナリオ１−１、１−２、１−３、１−４のいずれかが決定される。
【０２７６】
シナリオ１−１は、対象保留については示唆演出を実行せず、当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出として「煽りガセ演出」を実行するというものである。シナリオ１−２は、対象保留について示唆演出として「ゾーン状態演出」を実行し、当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行するというものである。シナリオ１−３は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出として「ゾーン突入煽り演出」を実行するというものである。シナリオ１−４は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出を実行しないというものである。なお、上記の各シナリオ１−１、１−２、１−３、１−４において、当該２回前および当該３回前に相当する対象前保留がある場合には、これらの対象前保留についても示唆演出を実行しないこととなる。
【０２７７】
また、当該１回前および当該２回前の事前判定情報が特定ハズレ１〜３であり、当該３回前の事前判定情報が特定ハズレ１〜３でない場合、すなわち、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において特定ハズレ１〜３が連続する個数が２個であった場合には、図４１（ｃ）に示すように、「不実行」、シナリオ２−１、２−２、２−３、２−４、２−５、のいずれかが決定される。
【０２７８】
シナリオ２−１は、対象保留については示唆演出を実行せず、当該１回前および当該２回前に相当する対象前保留については示唆演出として「煽りガセ演出」を実行するというものである。シナリオ２−２は、対象保留および当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出を実行せず、当該２回前に相当する対象前保留については示唆演出として「煽りガセ演出」を実行するというものである。シナリオ２−３は、対象保留について示唆演出として「ゾーン状態演出」を実行し、当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該２回前に相当する対象前保留については示唆演出として「ゾーン突入煽り演出」を実行するというものである。シナリオ２−４は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該１回前および当該２回前に相当する対象前保留については示唆演出として「ゾーン突入煽り演出」を実行するというものである。シナリオ２−５は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該１回前および当該２回前に相当する対象前保留については示唆演出を実行しないというものである。なお、上記の各シナリオ２−１、２−２、２−３、２−４、２−５において、当該３回前に相当する対象前保留がある場合には、この対象前保留についても示唆演出を実行しないこととなる。
【０２７９】
また、当該１回前、当該２回前および当該３回前の事前判定情報が特定ハズレ１〜３である場合、すなわち、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において特定ハズレ１〜３が連続する個数が３個であった場合には、図４１（ｄ）に示すように、「不実行」、シナリオ３−１、３−２、３−３、３−４、３−５、３−６のいずれかが決定される。
【０２８０】
シナリオ３−１は、対象保留については示唆演出を実行せず、当該１回前、当該２回前および当該３回前に相当する対象前保留については示唆演出として「煽りガセ演出」を実行するというものである。シナリオ３−２は、対象保留および当該１回前に相当する対象前保留については示唆演出を実行せず、当該２回前および当該３回前に相当する対象前保留については示唆演出として「煽りガセ演出」を実行するというものである。シナリオ３−３は、対象保留、当該１回前および当該２回前に相当する対象前保留については示唆演出を実行せず、当該３回前に相当する対象前保留については示唆演出として「煽りガセ演出」を実行するというものである。シナリオ３−４は、対象保留、当該１回前および当該２回前に相当する対象前保留について示唆演出として「ゾーン状態演出」を実行し、当該３回前に相当する対象前保留については示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行するものである。シナリオ３−５は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該１回前、当該２回前および当該３回前に相当する対象前保留について示唆演出として「ゾーン突入煽り演出」を実行するものである。シナリオ３−６は、対象保留について示唆演出として「ゾーン突入演出」を実行し、当該１回前、当該２回前および当該３回前に相当する対象前保留については示唆演出を実行しないとするものである。
【０２８１】
図４２は、シナリオを決定するための抽選テーブルを説明する図である。上記のように、事前判定コマンドを受信した際に、第１段階目として示唆演出の「実行」が決定されると、第２段階目として、図４２に示す抽選テーブルを参照して上記のいずれかのシナリオが決定される。具体的には、事前判定コマンドを受信するとともに、第１段階目として示唆演出の「実行」が決定されると、サブＣＰＵ２００ａは第２演出乱数を取得する。そして、対象前保留の事前判定情報に基づいて、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において特定ハズレ１〜３が連続する個数を抽出する。
【０２８２】
このとき、特定ハズレ１〜３が連続する個数が０個の場合には、図４２（ａ）に示す特定ハズレ０個用抽選テーブルが選択され、特定ハズレ１〜３が連続する個数が１個の場合には、図４２（ｂ）に示す特定ハズレ１個用抽選テーブルが選択され、特定ハズレ１〜３が連続する個数が２個の場合には、図４２（ｃ）に示す特定ハズレ２個用抽選テーブルが選択され、特定ハズレ１〜３が連続する個数が３個の場合には、図４２（ｄ）に示す特定ハズレ３個用抽選テーブルが選択される。そして、選択した抽選テーブルを参照して、受信した事前判定コマンドと取得した第２演出乱数とに基づいてシナリオが決定されることとなる。
【０２８３】
図４２からも明らかなように、特定ハズレ０個用抽選テーブルによれば、「不実行」、シナリオ０−１のいずれかが決定され、特定ハズレ１個用抽選テーブルによれば、「不実行」、シナリオ１−１、１−２、１−３、１−４のいずれかが決定され、特定ハズレ２個用抽選テーブルによれば、「不実行」、シナリオ２−１、２−２、２−３、２−４、２−５のいずれかが決定され、特定ハズレ３個用抽選テーブルによれば、「不実行」、シナリオ３−１、３−２、３−３、３−４、３−５、３−６のいずれかが決定される。
【０２８４】
なお、図４２の各抽選テーブルに記される数字は、第２演出乱数の割り振りを示している。各抽選テーブルの領域において、「０」と記されている領域には第２演出乱数が割り振られていないことを示しており、したがって、当該領域が決定されることはない。これら各抽選テーブルによれば、次のようにしてシナリオが決定される。
【０２８５】
例えば、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドを受信した際に、図４２（ａ）に示す特定ハズレ０個用抽選テーブルを参照してシナリオを決定する場合には、まず、取得した第２演出乱数が、「ＢＥ７ＦＨ」に対応する領域の中で、図の最も左側に位置する領域に割り振られた数値（２５０）よりも小さいかを判定する。ここでは、取得される第２演出乱数が０〜２４９であるため、必ず、取得した第２演出乱数は２５０よりも小さいと判定される。このように、取得した第２演出乱数が小さいと判定されたときの領域に応じて、示唆演出の実行可否と、示唆演出の態様であるシナリオと、が決定されることとなる。
【０２８６】
また、例えば、「ＢＥ１１Ｈ」の事前判定コマンドを受信した際に、図４２（ｂ）に示す特定ハズレ１個用抽選テーブルを参照してシナリオを決定する場合には、まず、取得した第２演出乱数が、「ＢＥ１１Ｈ」に対応する領域の中で、図の最も左側に位置する領域に割り振られた数値（０）よりも小さいかを判定する。このとき、取得される第２演出乱数は０〜２４９であるため、０よりも小さいと判定されることはない。このように、取得した第２演出乱数が、各領域に割り振られた数値よりも小さいと判定されなかった場合には、当該領域に割り振られている数値と、その１つ右側の領域に割り振られている数値とを積算し、この積算値よりも、取得した第２演出乱数が小さいかを判定することとなる。したがって、この場合には「０＋１５>取得した第２演出乱数」の判定がなされ、その判定の結果、取得した第２演出乱数が積算値よりも小さいと判定した場合には、当該領域に対応するシナリオが決定される。一方、取得した第２演出乱数は積算値よりも小さくないと判定した場合には、当該積算値に、さらに１つ右側の領域に割り振られている数値を積算し、この積算値よりも取得した第２演出乱数が小さいかをさらに判定する。そして、以後、取得した第２演出乱数が積算値よりも小さくなるまで、上記の処理が繰り返されることとなる。
【０２８７】
したがって、特定ハズレ０個用抽選テーブルによれば、「ＢＥ７ＦＨ」、「ＢＥ０５Ｈ」、「ＢＥ０６Ｈ」、「ＢＥ０７Ｈ」、「ＢＥ０８Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜２４９の全ての第２演出乱数について「不実行」と決定する。また、「ＢＥ０９Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、取得した第２演出乱数が０〜２４であれば「不実行」と決定し、取得した第２演出乱数が２５〜２４９であればシナリオ０−１と決定する。
【０２８８】
また、例えば、特定ハズレ２個用抽選テーブルによれば、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドを受信した場合には、０〜２４９の全ての第２演出乱数について「不実行」と決定する。また、「ＢＥ１１Ｈ」の事前判定コマンドを受信した場合には、取得した第２演出乱数が０〜４であればシナリオ２−１と決定し、取得した第２演出乱数が５〜１７４であればシナリオ２−２と決定し、取得した第２演出乱数が１７５〜２０９であればシナリオ２−３と決定し、取得した第２演出乱数が２１０〜２２９であればシナリオ２−４と決定し、取得した第２演出乱数が２３０〜２４９であればシナリオ２−５と決定することとなる。
【０２８９】
なお、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であった場合には、示唆演出の実行可否を決定する第１段階目の抽選で、必ず「不実行」と決定される（図４０参照）。そのため、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドを受信した場合に、図４２に示す各抽選テーブルを参照して第２段階目の抽選が行われることはない。各抽選テーブルにおいて、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドに対応する領域が設けられているのは、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドを受信したにも関わらず、第１段階目で「実行」と誤判定されてしまった場合にも、示唆演出を実行しないこととする決定がなされるようにするためである。
【０２９０】
図４３は、演出表示部５０ａにおいて実行される変動演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを説明する第１の図であり、図４４は、演出表示部５０ａにおいて実行される変動演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを説明する第２の図である。これらの図に示すように、演出パターン決定テーブルは、各発展後変動パターンコマンドと、各シナリオ番号と、がマトリックス状に対応付けられた複数の領域を備えている。そして、各領域は、各シナリオ番号に対応する領域として、当該、当該１回前、当該２回前、当該３回前に細分化され、これら細分化された領域に、演出パターンとして、「一般ハズレ演出」、「煽りガセ演出」、「ゾーン突入煽り演出」、「ゾーン突入演出」、「ゾーン突入当該演出」、「ゾーン状態演出」が対応付けられている。このように細分化された各領域には、図示のように乱数値が割り振られている。
【０２９１】
なお、図４３および図４４においては、説明の都合上、一部の発展後変動パターンコマンドおよびシナリオ番号のみを示しているが、実際には、上記した全ての発展後変動パターンコマンドおよびシナリオ番号についても、図示と同様の構成となっている。また、図４３および図４４において、「一般」と記された演出パターンは、示唆演出の実行が決定されていない場合、すなわち、通常時の演出パターンを示すものであり、この「一般ハズレ」の演出パターンが決定された場合には、演出表示部５０ａにおいて、通常時の背景画像上に、通常の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される。また、「ゾーン突入当該」の演出パターンは、１回の変動演出中に、上記した「ゾーン突入演出」が行われた後に「リーチ演出」が行われるものであり、ここでは「ゾーン突入演出」と区別している。
【０２９２】
この演出パターン決定テーブルは、主制御基板１００から発展後変動パターンコマンドを受信した際に、演出表示部５０ａに表示させる変動演出の具体的な態様を決定するために参照するものであり、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている。以下では、演出パターンの決定処理について、図４３〜図４５を用いて説明する。
【０２９３】
図４５は、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた事前判定情報記憶領域を説明する図である。この図に示すように、事前判定情報記憶領域には、主制御基板１００の第１保留記憶領域における第１〜第４記憶部に対応する第１〜４記憶部が設けられており、これら各記憶部のそれぞれに、シナリオ番号、当該変動前回数、事前判定情報が記憶可能となっている。また、事前判定情報記憶領域には、参照部が設けられており、この参照部にはシナリオ番号および当該変動前回数が記憶可能となっている。
【０２９４】
主制御基板１００において第１保留が記憶されると、当該第１保留に係る事前判定コマンドが副制御基板２００に送信される。この事前判定コマンドを副制御基板２００が受信すると、副制御基板２００では、主制御基板１００において第１保留が記憶された記憶部番号と同じ番号の記憶部に事前判定情報が記憶される。したがって、例えば、主制御基板１００において、第１保留が２つ記憶されている場合には、副制御基板２００において、第１記憶部と第２記憶部とにそれぞれ事前判定情報が記憶され、さらに第１保留が記憶されると、当該第１保留の事前判定情報が第３記憶部に記憶されることとなる。
【０２９５】
そして、事前判定情報が記憶されると、当該新たに記憶された保留の事前判定情報と、それ以前に記憶されている事前判定情報とに基づいて示唆演出の実行可否およびシナリオが決定される。図４５（ａ）は、示唆演出の実行が決定された場合の一例として、第４記憶部に事前判定情報が記憶された際に、シナリオ１−３が決定された場合の事前判定情報記憶領域を示しており、図４５（ｂ）は、示唆演出の実行が決定された場合の一例として、第４記憶部に事前判定情報が記憶された際に、シナリオ２−１が決定された場合の事前判定情報記憶領域を示している。これらの図に示すように、示唆演出の実行が決定され、示唆演出の態様であるシナリオが決定されると、第１〜４記憶部にシナリオ番号に係る情報が記憶される。また、示唆演出の実行契機となった対象保留に対応する記憶部（ここでは第４記憶部）に、当該変動前回数として、対象保留すなわち示唆演出の当該変動であることを示す「０」が記憶され、それ以前に処理される保留の各記憶部に、「１」〜「３」が順に記憶される。ここで記憶される当該変動前回数は、示唆演出の実行を決定する契機となった対象保留（ここでは第４記憶部に記憶された保留）の何回前の変動演出であるかを示すものである。なお、示唆演出の「不実行」が決定された場合には、シナリオ番号および当該変動前回数は記憶されない。
【０２９６】
また、主制御基板１００から発展後変動パターンコマンドを受信すると、事前判定情報記憶領域のシフト処理が行われ、第１記憶部に記憶されているシナリオ番号および当該変動前回数が参照部にシフトされる。同様に、第２記憶部から第１記憶部へ、第３記憶部から第２記憶部へ、第４記憶部から第３記憶部へと、各情報がシフトされる。なお、このとき、もともと参照部に記憶されていたシナリオ番号および当該変動前回数に係る情報は破棄され、また、第１記憶部に記憶されていた事前判定情報に係る情報も破棄される。
【０２９７】
そして、発展後変動パターンコマンドを受信した際には、第３演出乱数を取得するとともに、取得した第３演出乱数と、受信したコマンドと、事前判定情報記憶領域の参照部に記憶されているシナリオ番号および当該変動前回数に係る情報と、に基づいて演出パターンが決定されることとなる。
【０２９８】
例えば、図４３に示すように、「通常ハズレ１（不定値系ハズレ）」に係る発展後変動パターンコマンドを受信した際に、参照部にシナリオ番号および当該変動前回数が記憶されていない場合には、領域Ａを判定対象として、第３演出乱数と各領域に割り振られた乱数値とが比較される。具体的には、上記と同様に、取得した第３演出乱数が、領域Ａの最も上に位置する領域に割り振られた値よりも小さいかを判定し、小さいと判定された領域に対応する演出パターンが決定されることとなる。したがって、この場合には、演出パターンとして一般ハズレ（１２秒）が決定されることとなる。
【０２９９】
また、例えば、「ＳＰ発展ハズレ３」に係る発展後変動パターンコマンドを受信した際に、参照部にシナリオ番号および当該変動前回数が記憶されていない場合には、領域Ｂを判定対象として、第３演出乱数と各領域に割り振られた乱数値とが比較される。具体的には、上記と同様に、取得した第３演出乱数が、領域Ｂの最も上に位置する領域に割り振られた値よりも小さいかを判定し、小さいと判定された場合には、当該領域に対応する演出パターン（一般ＳＰハズレ）が決定される。一方、取得した第３演出乱数が領域Ｂの最も上に位置する領域に割り振られた値よりも小さくないと判定した場合には、この値に、１つ下に位置する領域に割り振られた値を積算するとともに、この積算値よりも取得した第３演出乱数が小さいかを判定する。このようにして、積算値よりも取得した第３演出乱数が小さいと判定されたときの領域に対応する演出パターンが決定されることとなる。
【０３００】
上記のように、示唆演出の「不実行」が決定された場合には、シナリオ番号および当該変動前回数の双方が「なし」に対応する領域を対象として第３演出乱数の判定が行われ、この場合には、必ず、通常時の演出パターンである「一般」と記された演出パターンが決定されることとなる。
【０３０１】
これに対して、例えば、「ＳＰ発展ハズレ３」に係る発展後変動パターンコマンドを受信した際に、参照部にシナリオ０−１が記憶され、当該変動前回数に「０」が記憶されている場合には、領域Ｃを判定対象として、第３演出乱数と各領域に割り振られた乱数値とが比較される。この場合には、演出パターンとして、必ず、「ＳＰゾーン突入当該（４０秒）演出」が決定されるように、各領域に乱数値が割り振られている。このように、演出パターン決定テーブルは、予め決定されている示唆演出の実行可否やシナリオのとおりに、対象保留および対象前保留について演出パターンが決定されるように構成されている。
【０３０２】
ここで、本実施形態においては、まず、第１段階目として対象保留の事前判定情報に基づいて示唆演出の実行可否を決定し、その後に、第２段階目として、対象前保留における「特定ハズレ１〜３」の個数に応じて、示唆演出の実行可否およびシナリオを決定する。したがって、対象前保留において示唆演出が実行されるのは、「特定ハズレ１〜３」に係る事前判定情報が記憶された保留に限定されることとなる。
【０３０３】
仮に、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ疑似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「発展演出ハズレ１、２」の不定値系ハズレの事前判定情報が記憶された保留についても、予め、示唆演出を実行することとしてしまうと、変動開始時の保留数によっては、所謂リーチ演出である「発展演出ハズレ１、２」が決定されてしまう。このように、リーチ演出すなわち変動演出の時間が長い場合にも示唆演出を実行することとなれば、演出効果が低下してしまうおそれがある。一方、「特定ハズレ１〜３」は、変動演出の開始時の保留数とは無関係に、必ず、一定の変動時間が決定される。したがって、対象前保留については、「特定ハズレ１〜３」に係る事前判定情報が記憶された場合にのみ示唆演出を実行することで、「ゾーン突入演出」、「ゾーン突入煽り演出」、「煽りガセ演出」を最適な時間で行うことが可能となる。
【０３０４】
ところが、上記のように、「特定ハズレ１〜３」に係る事前判定情報が記憶された場合にのみ示唆演出を実行することとしてしまうと、示唆演出の実行機会が限定され、複数回の変動演出に亘って遊技者に期待感を付与する機会が少なくなってしまう。そこで、本実施形態においては、対象前保留について示唆演出の不実行が予め決定された場合であっても、特定の条件が満たされた場合には、変動演出の開始時に、示唆演出の演出パターンを決定するようにしている。
【０３０５】
具体的には、対象保留について、「ＳＰ発展ハズレ２」、「ＳＰ発展ハズレ３」、「ＳＰ発展大当たり１〜４」のいずれかの事前判定情報が記憶され、このときの対象前保留の全てについて、「不定値系ハズレ」の事前判定情報が記憶されていたとする。そして、図４０に示す示唆演出実行決定テーブルを参照して行われる第１段階目の抽選によって示唆演出の「実行」が決定され、図４２（ａ）に示す特定ハズレ０個用抽選テーブルを参照して行われる第２段階目の抽選により、シナリオ０−１が決定されたとする。この場合には、事前判定情報記憶領域において、図４５（ｃ）に示すように各記憶部に情報が記憶されることとなる。
【０３０６】
このとき、図４３に示すように、演出パターン決定テーブルは、シナリオ０−１に対応する領域が、当該変動前回数ごとに細分化されている。そして、「通常ハズレ１」に属する発展後変動パターンコマンドを受信した際に、事前判定情報記憶領域の参照部に、シナリオ番号として「０−１」が記憶され、当該変動前回数として「１」、「２」、「３」のいずれかが記憶されていた場合には、「煽りガセ演出」の演出パターンが決定される（図４３の領域Ｄ）。一方、事前判定情報記憶領域の参照部に、シナリオ番号として「０−１」が記憶され、当該変動前回数として「１」、「２」、「３」のいずれかが記憶されている場合に、「発展演出ハズレ１」に属する発展後変動パターンコマンドを受信したときは、必ず、通常の演出である「一般ハズレ（リーチ演出）」が決定される（図４３の領域Ｅ）。
【０３０７】
なお、本実施形態では、変動演出の開始時の保留数に応じて異なる変動パターンが決定される不定値系変動パターンとして、上記のとおり「通常ハズレ１〜３」、「ガセ疑似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「発展演出ハズレ１、２」が設けられている。このうち、「通常ハズレ１〜３」は、「特定ハズレ１〜３」と同等、もしくは、「特定ハズレ１〜３」よりも変動演出の時間が短く設定されている。一方で、「発展演出ハズレ１、２」をはじめ、他の不定値系変動パターンは、「特定ハズレ１〜３」よりも変動演出の時間が長く設定されている。
【０３０８】
したがって、図示は省略するが、「通常ハズレ２、３」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に、事前判定情報記憶領域の参照部に、シナリオ番号として「シナリオ０−１」が記憶され、当該変動前回数として「１」、「２」、「３」のいずれかが記憶されていた場合には、「煽りガセ演出」の演出パターンが決定されるように、演出パターン決定テーブルにおいて乱数値の割り振りがなされている。一方で、「ガセ疑似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「発展演出ハズレ２」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に、事前判定情報記憶領域の参照部に、シナリオ番号として「シナリオ０−１」が記憶され、当該変動前回数として「１」、「２」、「３」のいずれかが記憶されていた場合には、通常時と同様の「一般演出」が決定されるように、演出パターン決定テーブルにおいて乱数値の割り振りがなされている。
【０３０９】
このように、本実施形態においては、対象前保留について、不定値系ハズレに係る事前判定情報が記憶されたとしても、変動演出の開始時に決定された変動パターンが、示唆演出を実行しても違和感を生じさせない時間であった場合には、示唆演出が実行される。つまり、対象前保留が不定値系ハズレの発展後変動パターンである場合にも示唆演出が実行されることから、保留数に応じて変動演出の時間を調整しつつも、示唆演出の実行機会を最適に確保することができる。しかも、保留数とは無関係に変動演出の時間が決定される「特定ハズレ１〜３」と、保留数に応じて変動演出の時間が変更される「通常ハズレ１〜３」とで変動時間を等しく設定しておけば、遊技者に何ら違和感を与えることなく、示唆演出の実行機会を確保することが可能である。
【０３１０】
以下に、上記の示唆演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について具体的に説明する。
【０３１１】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４６は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３１３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３１４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４７は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３１５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３１６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３１７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３１８】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３１９】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−６（図１８参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２０】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該事前判定コマンドを解析し、当該受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、第１記憶部〜第４記憶部の中で事前判定情報が記憶されていないもっとも番号（序数）の小さい記憶部に記憶する。
【０３２１】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在、示唆演出が実行中であるか、または、示唆演出の実行予定があるかを判定する。なお、示唆演出の実行中であるか否か、または、示唆演出実行予定の有無は、事前判定情報記憶領域のいずれかの記憶部において、シナリオ番号が記憶されているか否かを参照して判定する。具体的には、事前判定情報記憶領域の参照部または第１記憶部〜第３記憶部のいずれかにシナリオ番号が記憶されていれば、示唆演出の実行中または実行予定ありと判定し、参照部または第１記憶部〜第３記憶部のいずれにもシナリオ番号が記憶されていなければ、示唆演出は実行中ではなく、また、実行予定もないと判定する。その結果、示唆演出の実行中である、または、示唆演出の実行予定があると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。これにより、いずれかの保留で示唆演出が実行されたにも関わらず、その直後に、別の保留を対象保留とした示唆演出が実行されてしまうことがないようにしている。一方、当該ステップＳ１２１０−２において、示唆演出は実行中ではなく、また、実行予定もないと判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ１２１０−３）
上記ステップＳ１２１０−２において、示唆演出の実行中、または、示唆演出の実行予定ありと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２４９の範囲から１の第１演出乱数を取得する。なお、この第１演出乱数は、上記ステップＳ１００１で更新されている。
【０３２３】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４０に示す示唆演出実行決定テーブルをセットする。
【０３２４】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４でセットした示唆演出実行決定テーブルと、上記ステップＳ１２１０−３で取得した第１演出乱数とに基づいて、示唆演出の実行可否に係る第１段階目の抽選を行う。
【０３２５】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５における抽選の結果、示唆演出の「実行」が決定されたか否かを判定する。そして、示唆演出の「実行」が決定された場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、示唆演出の「実行」が決定されなかった場合（「不実行」が決定された場合）には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３２６】
（ステップＳ１２１０−７）
上記ステップＳ１２１０−６において、示唆演出の「実行」が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該保留（対象保留）の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において、「特定ハズレ１〜３」に対応する事前判定情報が連続して記憶されている個数（０個〜３個）を抽出する。
【０３２７】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−７において抽出した「特定ハズレ１〜３」の連続個数に応じて、図４２のいずれかの抽選テーブルを選択してセットする。
【０３２８】
（ステップＳ１２１０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２４９の範囲から１の第２演出乱数を取得する。なお、この第２演出乱数は、上記ステップＳ１００１で更新されている。
【０３２９】
（ステップＳ１２１０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−８でセットした抽選テーブルと、上記ステップＳ１２１０−９で取得した第２演出乱数とに基づいてシナリオを決定する。
【０３３０】
（ステップＳ１２１０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１０における抽選の結果、示唆演出の「不実行」が決定されたか否かを判定する。そして、示唆演出の「不実行」が決定された場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、示唆演出の「不実行」は決定されていない（いずれかのシナリオが決定された）場合にはステップＳ１２１０−１２に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ１２１０−１２）
上記ステップＳ１２１０−１１において、シナリオが決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶領域更新処理を行う。ここでは、対象保留として事前判定情報が記憶された記憶部に、上記ステップＳ１２１０−１０で決定されたシナリオ番号を記憶するとともに、当該変動前回数として「０」を記憶する。また、対象保留よりも前に処理される対象前保留が記憶された各記憶部にも同一のシナリオ番号を記憶するとともに、当該変動前回数として、処理が対象保留に近い方から順に「１」「２」「３」と記憶する。
【０３３２】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２２参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３３】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図５０を用いて後述する。
【０３３４】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理においては、第４演出乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展前変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展前変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展前変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【０３３５】
図５０は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３３６】
（ステップＳ１２２０−１）
発展後変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、事前判定情報記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されているシナリオ番号および当該変動前回数を参照部にシフトするとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されているシナリオ番号、当該変動前回数、事前判定情報を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトする。
【０３３７】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２４９の範囲から１の第３演出乱数を取得する。なお、この第３演出乱数は、上記ステップＳ１００１で更新されている。
【０３３８】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４３および図４４に示す演出パターン決定テーブルを参照し、受信した発展後変動パターンコマンド、参照部に記憶されているシナリオ番号、および、当該変動前回数に基づいて、１の発展後演出パターンを決定する。
【０３３９】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された発展後演出パターンに対応する演出パターンコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【０３４０】
なお、ここでは、発展前演出パターンの決定処理の説明は省略するが、発展前演出パターンの決定についても、発展前変動パターンコマンドの受信を契機として、発展後演出パターンの決定と同様に行われる。したがって、サブＲＯＭ２００ｂには、発展後の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルと同様に、発展前の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが格納されている。
【０３４１】
以上のように、上記の主制御基板１００および副制御基板２００における処理により、対象保留および対象前保留について、最適な示唆演出の実行機会が確保されることとなる。
【０３４２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３４３】
したがって、例えば、上記実施形態では、非時短遊技状態において第１保留についてのみ示唆演出を実行することとしたが、第２保留についても示唆演出を実行してもよいし、また、時短遊技状態において示唆演出を実行しても構わない。また、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２を設けることとしたが、始動口は１つだけでもよい。さらには、上記実施形態では、第２保留を第１保留に優先して処理することとしたが、始動口を２つ設ける場合においては、例えば、第１保留と第２保留とで、先に記憶された順に処理を行うこととしてもよいし、第１保留を第２保留に優先して処理することとしてもよい。
【０３４４】
また、上記実施形態では、対象保留の１つ前に処理される対象前保留を含む１または複数の対象前保留において、特定範囲内の固定値（（８００〜９６９）、「特定ハズレ１〜３」の変動パターン）が連続する個数に基づいて示唆演出の実行可否を決定することとした。しかしながら、例えば、対象前保留において、特定範囲内の固定値の個数に基づいて、示唆演出の実行可否を決定することとしてもよい。
【０３４５】
また、上記実施形態においては、示唆演出実行決定テーブルおよび抽選テーブルを参照して、２段階で示唆演出の実行可否が決定されることとした。しかしながら、示唆演出実行決定テーブルは必須ではなく、抽選テーブルのみを設け、事前判定コマンドを受信した際に、抽選テーブルによって示唆演出の実行可否とシナリオとを同時に決定することとしてもよい。また、例えば、第１段階目として、示唆演出の実行可否を対象保留の事前判定情報によってのみ決定し、示唆演出の実行が決定された場合に、第２段階目として、対象前保留における特定範囲内の固定値の個数に基づいて、示唆演出の態様（パターン）を決定することとしてもよい。これは、図４２に示す各抽選テーブルにおいて、「不実行」に対応する領域を設けることなく、乱数値の割り振りを行うことで実現可能である。このようにすれば、第１段階目で示唆演出の実行が決定された場合には、必ず、いずれかのシナリオが決定されることとなる。したがって、この場合には、対象保留の事前判定情報に基づいて示唆演出の実行可否が決定され、対象前保留における特定範囲内の固定値の個数に基づいて、示唆演出の態様（パターン）が決定されることとなる。
【０３４６】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで示唆演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３４７】
また、上記実施形態においては、発展後変動パターンと発展前変動パターンとに基づいて、１回の変動演出が実行されることとし、発展後変動パターンに基づいて示唆演出の実行可否が決定されることとした。しかしながら、例えば、発展前変動パターンに基づいて示唆演出の実行可否を決定することとしてもよい。また、１つの変動パターンに基づいて、１回の変動演出が実行されることとしてもよく、この場合には、当該変動パターンに基づいて示唆演出の実行可否が決定されることとなる。
【０３４８】
また、上記実施形態では、大当たりに当選した場合には、特別図柄の種別を問わずに、変動パターンが決定されることとしたが、特別図柄の種別に応じて異なる変動パターンが決定されるようにしても構わない。いずれにしても、変動パターン（コマンド）を決定するための変動パターン（コマンド）決定テーブルは、変動パターン乱数と変動パターンとが対応付けられたテーブルであって、特別遊技の実行可否、および、記憶部に記憶されている保留数に応じて複数設けられ、大当たりの抽選結果および保留数に基づいて、いずれかの変動パターン（コマンド）決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０３４９】
また、上記実施形態においては、発展後変動パターンを決定するための乱数値として、１種類の変動パターン乱数（第２変動パターン乱数）を設けることとしたが、例えば、複数の乱数値の組み合わせによって、発展後変動パターンを決定することとしてもよい。具体的には、発展後変動パターンを決定するための乱数として、上位の変動パターン決定用乱数と、下位の変動パターン決定用乱数と、を設ける。そして、発展後変動パターンを決定する際に、まず、上位の変動パターン決定用乱数に基づいて、それぞれ変動パターンに乱数値が割り振られた複数のグループの中からいずれか１のグループを決定する。その後、当該決定されたグループに対応するテーブルと、下位の変動パターン決定用乱数とに基づいて１の発展後変動パターンを決定する。このとき、上位の変動パターン決定用乱数が、固定値および不定値に割り振られていてもよいし、下位の変動パターン決定用乱数が、固定値および不定値に割り振られていてもよい。いずれにしても、変動パターン決定用乱数は、１または複数の乱数値から構成されていればよい。
【０３５０】
なお、上記実施形態において、第１始動口２０内の領域が本発明の始動領域に相当し、図１７のステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図２１のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２２に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
【０３５１】
また、上記実施形態において、図１８に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図４８に示す事前判定コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の示唆演出実行決定手段に相当する。なお、上記実施形態では、保留が記憶された時点で示唆演出の実行可否を決定することとしたが、示唆演出の実行可否を決定するタイミングはこれに限らない。いずれにしても、記憶部に対象保留が記憶された後、当該対象保留について変動演出が開始するよりも前のいずれかのタイミングで決定すればよい。
【０３５２】
また、上記実施形態において、図４９に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、画像制御基板２１０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、「通常ハズレ１〜３」の変動パターンが、不定値に分類される変動パターン乱数に基づいて決定される特定の変動パターンに相当する。
また、上記実施形態において、図１８に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１５のステップＳ８００の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明のコマンド送信手段に相当する。
【符号の説明】
【０３５３】
１  遊技機
２０  第１始動口
２２  第２始動口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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