(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第１始動領域を通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域を通過したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを有し、前記第１の可変表示部又は前記第２の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときには、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する一方、前記第２の可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときには、可変入賞装置を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態に制御し、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記特定遊技状態とするか否かと前記入賞容易状態に制御するか否かとを、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変入賞装置を制御する可変入賞装置制御手段と、前記第１識別情報の可変表示時間と前記第２識別情報の可変表示時間とを決定する可変表示時間決定手段と、前記第１の可変表示部での前記第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部での前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とをさらに有し、該可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときには、該通過を保留記憶として記憶し、実行中の前記第１識別情報の可変表示が終了した後に該保留記憶に基づく前記第１識別情報の可変表示を実行する一方、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときには、該通過に基づく前記第２識別情報の可変表示を実行せず、前記可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態では、前記第１識別情報の可変表示時間を、通常遊技状態における可変表示時間よりも短い短縮可変表示時間に決定し、前記特定遊技状態は、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が所定の第１回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第１特定遊技状態と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が前記第１回数よりも多い第２回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第２特定遊技状態とを含む遊技機を管理する情報管理装置であって、
前記特別遊技状態が前記第１回数以下で終了したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であると判定し、前記特別遊技状態が前記第１回数を超えて継続したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第２特定遊技状態であると判定し、一の特定遊技状態が発生した後に前記第１回数以下で他の特定遊技状態が発生したことに基づいて当該一の特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であると判定する判定手段を有することを特徴とする情報管理装置。
【請求項２】
遊技媒体が第１始動領域を通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域を通過したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを有し、前記第１の可変表示部又は前記第２の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときには、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する一方、前記第２の可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときには、可変入賞装置を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態に制御し、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記特定遊技状態とするか否かと前記入賞容易状態に制御するか否かとを、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変入賞装置を制御する可変入賞装置制御手段と、前記第１識別情報の可変表示時間と前記第２識別情報の可変表示時間とを決定する可変表示時間決定手段と、前記第１の可変表示部での前記第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部での前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とをさらに有し、該可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときには、該通過を保留記憶として記憶し、実行中の前記第１識別情報の可変表示が終了した後に該保留記憶に基づく前記第１識別情報の可変表示を実行する一方、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときには、該通過に基づく前記第２識別情報の可変表示を実行せず、前記可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態では、前記第１識別情報の可変表示時間を、通常遊技状態における可変表示時間よりも短い短縮可変表示時間に決定し、前記特定遊技状態は、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が所定の第１回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第１特定遊技状態と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が前記第１回数よりも多い第２回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第２特定遊技状態とを含む遊技機を管理する情報管理装置であって、
前記特別遊技状態が前記第１回数以下で終了したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であると判定し、前記特別遊技状態が前記第１回数を超えて継続したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第２特定遊技状態であると判定し、一の特定遊技状態が発生した後に前記第１回数以下で他の特定遊技状態が発生したことに基づいて当該一の特定遊技状態が前記第２特定遊技状態であると判定する判定手段を有することを特徴とする情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が第１始動領域を通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域を通過したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを有し、前記第１の可変表示部又は前記第２の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときには、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御し、該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する一方、前記第２の可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときには、可変入賞装置を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態（小当り状態）に制御し、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記特定遊技状態とするか否かと前記入賞容易状態に制御するか否かとを、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変入賞装置を制御する可変入賞装置制御手段と、前記第１識別情報の可変表示時間と前記第２識別情報の可変表示時間とを決定する可変表示時間決定手段と、前記第１の可変表示部での前記第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部での前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とをさらに有し、該可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときには、該通過を保留記憶として記憶し、実行中の前記第１識別情報の可変表示が終了した後に該保留記憶に基づく前記第１識別情報の可変表示を実行する一方、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときには、該通過に基づく前記第２識別情報の可変表示を実行せず、前記可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態では、前記第１識別情報の可変表示時間を、通常遊技状態における可変表示時間よりも短い短縮可変表示時間に決定し、前記特定遊技状態は、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が所定の第１回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続する第１特定遊技状態と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が前記第１回数よりも多い第２回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続する第２特定遊技状態とを含む遊技機を管理する情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、ラウンド数が異なる２種類の大当りを発生する遊技機を管理する情報管理装置であって、該大当り中の出玉数に基づいて大当りの種類を判定するものが知られている。また特許文献２に示すように、大当り終了後にいわゆる時短状態に移行し、所定回数の可変表示が行われると該時短状態が終了する遊技機を管理する情報管理装置であって、該可変表示回数が所定回数に達すると時短状態が終了したと判定するものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０５５７７９号公報
【特許文献２】特開２００６−０８７７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで遊技機（例えばパチンコ遊技機）として、特定遊技状態（例えば大当り状態）終了後に、可変入賞装置（例えば第２大入賞口）を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態（例えば小当り状態）に制御する頻度が向上する特別遊技状態に移行させることにより、遊技者が遊技媒体（例えばパチンコ玉）を獲得しやすくするものにおいて、該特定遊技状態に応じて特別遊技状態の長さが異なるものが考えられ、該遊技機を管理する情報管理装置においては、特別遊技状態の長さが異なる特定遊技状態毎に該特定遊技状態の発生回数や獲得遊技媒体数等の遊技データを管理する必要がある。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、特別遊技状態の長さが異なる特定遊技状態毎に該特定遊技状態の発生回数や獲得遊技媒体数等の遊技データを管理することができる情報管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段１に係る発明は、
遊技媒体（パチンコ玉）が第１始動領域（第１始動入賞口１３）を通過したことに基づいて第１識別情報（第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１の可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（第２始動入賞口１４）を通過したことに基づいて第２識別情報（第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２の可変表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）とを有し、前記第１の可変表示部又は前記第２の可変表示部に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御し、該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する一方、前記第２の可変表示部に所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときには、可変入賞装置（可動部材７６）を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態（小当り状態）に制御し、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを保留記憶として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ５５における保留記憶バッファ）と、前記特定遊技状態とするか否かと前記入賞容易状態に制御するか否かとを、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（ステップＳ６１，Ｓ６２の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変入賞装置を制御する可変入賞装置制御手段（ステップＳ３０８の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記第１識別情報の可変表示時間と前記第２識別情報の可変表示時間とを決定する可変表示時間決定手段（ステップＳ９１〜Ｓ９３の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記第１の可変表示部での前記第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部での前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（ステップＳ３２の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）とをさらに有し、該可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときには、該通過を保留記憶として記憶し、実行中の前記第１識別情報の可変表示が終了した後に該保留記憶に基づく前記第１識別情報の可変表示を実行する一方、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときには、該通過に基づく前記第２識別情報の可変表示を実行せず（図１５）、前記可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態では、前記第１識別情報の可変表示時間を、通常遊技状態における可変表示時間よりも短い短縮可変表示時間に決定し（図９及び図１０（Ｂ））、前記特定遊技状態は、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が所定の第１回数（５０回）実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第１特定遊技状態（第１当り）と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が前記第１回数よりも多い第２回数（∞回）実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第２特定遊技状態（第２当り）とを含む遊技機（パチンコ遊技機１）を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記特別遊技状態が前記第１回数以下で終了したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であると判定し、前記特別遊技状態が前記第１回数を超えて継続したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第２特定遊技状態であると判定し、一の特定遊技状態が発生した後に前記第１回数以下で他の特定遊技状態が発生したことに基づいて当該一の特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であると判定する判定手段（ステップＳ１２５６〜Ｓ１２６０の処理を行う制御部１２０２）を有することを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、特別遊技状態の長さが異なる特定遊技状態の種類を確定して、該特定遊技状態の種類毎に発生回数や獲得遊技媒体数等の遊技データを管理することができる。
【０００８】
また手段２に係る発明は、
遊技媒体（パチンコ玉）が第１始動領域（第１始動入賞口１３）を通過したことに基づいて第１識別情報（第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１の可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（第２始動入賞口１４）を通過したことに基づいて第２識別情報（第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２の可変表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）とを有し、前記第１の可変表示部又は前記第２の可変表示部に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御し、該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する一方、前記第２の可変表示部に所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときには、可変入賞装置（可動部材７６）を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態（小当り状態）に制御し、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを保留記憶として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ５５における保留記憶バッファ）と、前記特定遊技状態とするか否かと前記入賞容易状態に制御するか否かとを、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（ステップＳ６１，Ｓ６２の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変入賞装置を制御する可変入賞装置制御手段（ステップＳ３０８の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記第１識別情報の可変表示時間と前記第２識別情報の可変表示時間とを決定する可変表示時間決定手段（ステップＳ９１〜Ｓ９３の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記第１の可変表示部での前記第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部での前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（ステップＳ３２の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）とをさらに有し、該可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときには、該通過を保留記憶として記憶し、実行中の前記第１識別情報の可変表示が終了した後に該保留記憶に基づく前記第１識別情報の可変表示を実行する一方、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときには、該通過に基づく前記第２識別情報の可変表示を実行せず（図１５）、前記可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態では、前記第１識別情報の可変表示時間を、通常遊技状態における可変表示時間よりも短い短縮可変表示時間に決定し（図９及び図１０（Ｂ））、前記特定遊技状態は、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が所定の第１回数（５０回）実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第１特定遊技状態（第１当り）と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が前記第１回数よりも多い第２回数（∞回）実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第２特定遊技状態（第２当り）とを含む遊技機（パチンコ遊技機１）を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記特別遊技状態が前記第１回数以下で終了したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第１特定遊技状態であると判定し、前記特別遊技状態が前記第１回数を超えて継続したことに基づいて前記特定遊技状態が前記第２特定遊技状態であると判定し、一の特定遊技状態が発生した後に前記第１回数以下で他の特定遊技状態が発生したことに基づいて当該一の特定遊技状態が前記第２特定遊技状態であると判定する判定手段（ステップＳ１２５６〜Ｓ１２６０の処理を行う制御部１２０２）を有することを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、特別遊技状態の長さが異なる特定遊技状態の種類を確定して、該特定遊技状態の種類毎に発生回数や獲得遊技媒体数等の遊技データを管理することができる。
【０００９】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記特別遊技状態であることを示す特別遊技状態信号を出力するものであり、
前記判定手段は、前記出力された特別遊技状態信号に基づいて、前記遊技機が特別遊技状態であると判定する（ステップＳ１２１５，Ｓ１２５４の処理を行う）ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、特別遊技状態信号が出力される遊技機に対応して、該遊技機が特別遊技状態であるか否かを判定できる。
【００１０】
また手段４に係る発明は、
手段１又は２に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数を特定可能な使用遊技媒体数信号（アウト玉信号）と該遊技により付与された付与遊技媒体数を特定可能な付与遊技媒体数信号（賞球信号）とを受信し、
該受信した使用遊技媒体数信号から特定される使用遊技媒体数と付与遊技媒体数信号から特定される付与遊技媒体数とに基づいて、使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数である遊技媒体付与率（ベース）を特定する遊技媒体付与率特定手段（ステップＳ１２２５の処理を行う制御部１２０２）をさらに有し、
前記判定手段は、該特定した遊技媒体付与率が所定割合以上であることに基づいて、前記遊技機が特別遊技状態であると判定する（ステップＳ１２２６，Ｓ１２５５の処理を行う）ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、特別遊技状態信号が出力されない遊技機に対応して、該遊技機が特別遊技状態であるか否かを判定できる。
【００１１】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態の発生履歴を管理する発生履歴管理手段（大当り履歴ＤＢ）をさらに有することを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、特定遊技状態の発生履歴を知ることができる。
【００１２】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数を特定可能な使用遊技媒体数信号（アウト玉信号）と該遊技により付与された付与遊技媒体数を特定可能な付与遊技媒体数信号（賞球信号）とを受信し、
該受信した使用遊技媒体数信号から特定される使用遊技媒体数と付与遊技媒体数信号から特定される付与遊技媒体数とに基づいて、獲得遊技媒体数を特定する獲得遊技媒体数特定手段（ステップＳ１２０４，Ｓ１２０６，Ｓ１２１２，Ｓ１２１４，Ｓ１２２２，Ｓ１２２４の処理を行う制御部１２０２）と、
一の特定遊技状態中の獲得遊技媒体数と該一の特定遊技状態の終了後に制御される前記特別遊技状態中の獲得遊技媒体数とを合算した合算獲得遊技媒体数を管理する獲得遊技媒体数管理手段（ステップＳ１２１６の処理を行う制御部１２０２，大当り履歴ＤＢ）と、をさらに有することを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、特別遊技状態が発生する遊技機に特有の、一の特別遊技状態の獲得遊技媒体数と該一の特定遊技状態の終了後に制御される前記特別遊技状態中の獲得遊技媒体数とを合算した合算獲得遊技媒体数を一連の獲得遊技媒体数として集計して管理することができる。
【００１３】
さらに手段７に係る発明は、
手段６に記載した情報管理装置であって、
前記特定遊技状態は、付与される遊技媒体数が異なる複数種類の特定遊技状態（０ラウンド大当り，４ラウンド大当り，１６ラウンド大当り）を含み、
前記特別遊技状態は、該特別遊技状態が継続されうる前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示回数が異なる複数種類の特別遊技状態（継続回数が５０回又は∞回の特別遊技状態）を含み、
前記獲得遊技媒体数管理手段は、前記特別遊技状態の種類にかかわらず、前記特定遊技状態の種類毎に、前記合算獲得遊技媒体数の平均値を管理する（平均獲得玉数ＤＢ）ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、付与される遊技媒体数が共通である特定遊技状態については、特別遊技状態の種類が異なっても、特定遊技状態の種類毎に合算獲得遊技媒体数の平均値を管理するので、遊技機を調整する指標を得ることができる。
【００１４】
なお本発明に係る情報管理装置は、遊技媒体が第１始動領域を通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域を通過したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを有し、前記第１の可変表示部又は前記第２の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときには、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する一方、前記第２の可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときには、可変入賞装置を遊技媒体が入賞し易い入賞容易状態に制御し、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記特定遊技状態とするか否かと前記入賞容易状態に制御するか否かとを、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変入賞装置を制御する可変入賞装置制御手段と、前記第１識別情報の可変表示時間と前記第２識別情報の可変表示時間とを決定する可変表示時間決定手段と、前記第１の可変表示部での前記第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部での前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とをさらに有し、該可変表示実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときには、該通過を保留記憶として記憶し、実行中の前記第１識別情報の可変表示が終了した後に該保留記憶に基づく前記第１識別情報の可変表示を実行すると共に、該第１識別情報の可変表示を実行しているか否かにかかわらず、遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときには、前記第２識別情報の可変表示を実行し、前記可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態では、前記第２識別情報の可変表示時間を、通常遊技状態における可変表示時間よりも短い短縮可変表示時間に決定し、前記特定遊技状態は、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が所定の第１回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第１特定遊技状態と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が前記第１回数よりも多い第２回数実行されるまで前記特別遊技状態が継続されうる第２特定遊技状態とを含む遊技機（パチンコ遊技機１’）を管理するものであっても良い。このパチンコ遊技機１’の詳細については後述する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄の変動（可変表示）および始動口への遊技球の入賞の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】所定演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】背景（背景画像）の一例を示す説明図である。
【図３０】背景（背景画像）の一例を示す説明図である。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り／小当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り／小当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図３９】第２実施形態における遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４０】第２実施形態におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】第２実施形態における各乱数を示す説明図である。
【図４２】第２実施形態における特別図柄の変動（可変表示）および始動口への遊技球の入賞の一例を示す説明図である。
【図４３】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明に係る情報表示装置である呼出ランプ装置及び本発明に係る情報管理装置であるホールコンピュータを含む遊技用システムの一例を表す図である。
【図４５】パチンコ遊技機，呼出ランプ装置，及びホールコンピュータの一例を表す機能ブロック図である。
【図４６】呼出ランプ装置の一例を表す正面図である。
【図４７】呼出ランプ装置の制御部が行う特別遊技状態中報知処理の一例を表すフローチャートである。
【図４８】呼出ランプ装置のディスプレイに表示される低確特別遊技状態中報知及び高確特別遊技状態中報知の一例を表す図である。
【図４９】ホールコンピュータのハードディスクが記憶している大当り履歴ＤＢ及び平均獲得玉数ＤＢの一例を表す図である。
【図５０】ホールコンピュータのディスプレイに表示される特別遊技状態設定画面の一例を表す図である。
【図５１】ホールコンピュータの制御部が行う獲得玉数集計処理の一例を表すフローチャートである。
【図５２】ホールコンピュータの制御部が行う大当り種別判定処理の一例を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。以下においては、［第１実施形態に係るパチンコ遊技機１］，［第２実施形態に係るパチンコ遊技機１］，［遊技用システム１０００］，［情報表示装置である呼出ランプ装置１１００］，［情報管理装置であるホールコンピュータ１２００］，［変形例に係るパチンコ遊技機１’］について、順に説明する。
【００１７】
［第１実施形態に係るパチンコ遊技機１］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１（第１実施形態）の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２は、選択可能な演出の種類を遊技者が選択するときなどに使用される。
【００２１】
スティックコントローラ１２２の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ（図１において図示せず）が内蔵されている。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿３の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ（図１において図示せず）が設けられている。
【００２２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａが設けられている。この実施形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２５】
なお、この実施形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００２６】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、保留記憶数が０である場合に、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
また、遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３０】
なお、この実施形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置９では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
【００３１】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３３】
この実施形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する入賞球装置が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
なお、この第１実施形態では、図１に示すように、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４は可変入賞球装置による入賞口ではないが、後述する第２実施形態では、図３８に示すように、第２始動入賞口１４は可変入賞球装置１５による入賞口である。
【００３８】
また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
なお、この実施形態では、第２始動入賞口１４に入った入賞球数すなわち保留記憶数を表示する保留記憶表示器は存在しない。
【００４０】
また、図１に示すように、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口（第１大入賞口）が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
また、演出表示装置９の左部には、モータ２４によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入不可能な状態（閉鎖状態）になる。第２大入賞口に進入した遊技球は、第２入賞スイッチ７１で検出される。
【００４２】
この実施形態では、大当り遊技中に、第１大入賞口が開放状態に制御され、小当り遊技状態中に、第２大入賞口が開放状態に制御される。
【００４３】
ここで大当りは、図８に示すように、ラウンド数（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒），大当り遊技状態の終了後に確変になるか否か，及び大当り遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態（小当りが頻繁に発生する遊技状態）が継続する可変表示回数の上限回数に応じて、所定の振分け率で６種類の大当りが発生する。具体的には、振分け率１２．５％の大当りＮｏ．１では、４ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が∞回である。また振分け率２２．５％の大当りＮｏ．２では、４ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御され、上限回数が∞回である。また振分け率５０．０％の大当りＮｏ．３では、４ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が５０回である。また振分け率７．５％の大当りＮｏ．４では、１６ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が∞回である。また振分け率２．５％の大当りＮｏ．５では、０ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御され、上限回数が∞回である。さらに振分け率５．０％の大当りＮｏ．６では、０ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が∞回である。
【００４４】
なお４ラウンドの大当り遊技状態とは、２９秒の開放が４回行われるもののみならず、２９秒の開放が４回行われると共に０秒に近い開放が１２回行われるものも含み、０ラウンドの大当り遊技状態とは、開放が行われないもののみならず、０秒に近い開放が１６回行われるものも含む。また確変状態とは、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態（即ち次の大当りが発生しやすい状態）であり、ここでの確変と非確変の振分け率は２５％：７５％である。さらに上限回数５０回は、第１回数の一例であり、上限回数∞回は、該第１回数よりも多い第２回数の一例である。従って第１回数＜第２回数ならば、両者の具体的な回数は特に限定されない。
【００４５】
小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数および開放時間が少ない回数まで許容される当りであり、この実施形態では、第１特別図柄で小当りの場合には０．２秒×３回、第２特別図柄で小当りの場合には１．８秒×３回、第２大入賞口の開放が行われる。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、特別遊技状態から通常状態に移行したり通常状態から特別遊技状態に移行したりすることはない。一方、特別遊技状態中に大当りが発生した場合には、該特別遊技状態は終了する。
【００４６】
この実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り状態の終了後に特別遊技状態に移行させて小当り状態を頻発させることにより、遊技者が遊技媒体を獲得しやすく構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技状態がなるべく長く継続することが好ましく、そのためには、大当り状態の終了後に確変状態に制御されず（∵大当りが発生した場合には特別遊技状態が終了するため）、上限回数が第２回数であることが好ましい。さらに大当りのラウンド数が多い方が、大当り状態の発生から特別遊技状態の終了までの一連の獲得遊技媒体数が多くなる。よって図８に示す６種類の大当りの有利度は、１位が大当りＮｏ．４，２位が大当りＮｏ．１，３位が大当りＮｏ．６，４位が大当りＮｏ．２，５位が大当りＮｏ．５，６位が大当りＮｏ．３となる。なお大当り状態の終了後における特別遊技状態への移行は、本例の如く必ず行われるものには限られず、所定の確率で行われるものであっても良い。
【００４７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、大当りまたは小当り遊技中でないこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、保留記憶数が０であり、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、大当りまたは小当り遊技中でないこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始される。しかし、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２始動入賞口１４への入賞は無効になる。ただし、賞球払出は行われる。
【００５０】
なお、この実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とは同時には変動しない。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５７】
また、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および第２入賞口スイッチ７１からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および第２大入賞口を形成するための可動部材７６を開放状態に制御するモータ２４を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器）１８ａの表示制御を行う。
【００５９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６４】
この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、特別遊技フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７９】
なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００８６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８８】
また、判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２５）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値（特別図柄変動中処理に対応する値であること）に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９６】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９７】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（大当りの種別）を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
【００９８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、大当り種別決定用乱数が判定用乱数であり、それ以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）である。なお、この実施形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９９】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１００】
なお、この実施形態では、第１特別図柄に関する判定値の割り当てと第２特別図柄に関する判定値の割り当てとは同じであるが、それらを異ならせてもよい。
【０１０１】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１０２】
図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われたときに小当りが発生したときには、小当り遊技中に、第２大入賞口は、０．２秒×３回開放する。第２特別図柄の変動表示が行われたときに小当りが発生したときには、小当り遊技中に、第２大入賞口は、１．８秒×３回開放する。
【０１０３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０４】
図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には２０分の１９の割合で小当りと決定される。従って、この実施形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が極めて高い。
【０１０５】
なお、第２特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第１特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図７（Ｂ）に示す第１特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。
【０１０６】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図８に示す大当り種別決定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を、前記６種類の大当りのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０７】
なお、この実施形態では、一例として、非確変の通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「３」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「７」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１０８】
図９は、この実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０９】
この実施形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１１０】
「通常変動Ａ」および「通常変動Ｂ」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。
【０１１１】
「短縮通常変動（短縮変動）」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、特別遊技状態において使用される変動パターンである。
【０１１２】
図１０は、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される判定値（変動パターンに対応する）が設定されている。
【０１１３】
図１０（Ａ）は、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターン決定テーブル（大当り時変動パターンテーブル）である。
【０１１４】
図１０（Ｂ）は、第１特別図柄の変動（可変表示）が行われるときに、はずれ及び小当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターン決定テーブル（はずれ及び小当り時変動パターンテーブル（第１特別図柄用））である。
【０１１５】
図１０（Ｂ）に示すように、はずれ及び小当り時変動パターンテーブル（第１特別図柄用）は、保留記憶数および遊技状態に応じた３種類のテーブルを含む。具体的には、通常状態で保留記憶数（保留数）が０〜２のときに使用されるテーブルと、通常状態で保留記憶数が３以上のときに使用されるテーブルと、特別遊技状態のときに使用されるテーブルとがある。特別遊技状態では、保留記憶数に関わらず、１種類のテーブルが使用される。
【０１１６】
図１０（Ｂ）に示すように、特別遊技状態では、短縮変動の変動パターンが高い割合で選択されるので、変動時間は、通常状態（非特別遊技状態）であるときに比べて短いといえる。また、保留記憶数が０〜２のときには、通常変動Ｂの変動パターン（通常変動Ａの変動パターンよりも変動時間が長い）が選択されやすく、変動時間は、保留記憶数が３以上のときに比べて、長いといえる。なお、はずれの場合には、いずれの変動パターンも選択されるが、小当りの場合には、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの変動パターンが選択される。
【０１１７】
図１０（Ｃ）は、第２特別図柄の変動（可変表示）が行われるときに、はずれ及び小当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターン決定テーブル（はずれ及び小当り時変動パターンテーブル（第２特別図柄用））である。
【０１１８】
図１０（Ｃ）に示すように、はずれ及び小当り時変動パターンテーブル（第２特別図柄用）は、遊技状態に応じた２種類のテーブルを含む。図１０（Ｃ）に示すように、特別遊技状態では、短縮変動の変動パターンが高い割合で選択されるので、変動時間は、通常状態（非特別遊技状態）であるときに比べて短いといえる。なお、はずれの場合には、いずれの変動パターンも選択されるが、小当りの場合には、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの変動パターンが選択される。
【０１１９】
なお、この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとしないことに決定された場合（はずれ及び小当りの場合）には、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示す変動パターンテーブルを使用するが、第１特別図柄用と第２特別図柄用の各々について、小当りの場合に使用される変動パターンテーブルと、はずれの場合に使用される変動パターンテーブルとを分けてもよい。
【０１２０】
小当りの場合に使用される変動パターンテーブルと、はずれの場合に使用される変動パターンテーブルとを分けた場合でも、各々の変動パターンテーブルには、特別遊技状態の変動時間が、通常状態（非特別遊技状態）であるときの変動時間よりも短くなるように、変動パターンに対する判定値が設定される。
【０１２１】
また、一例として、第１特別図柄用の変動パターンテーブルを、小当りの場合とはずれの場合とで共通にし、第２特別図柄用の変動パターンテーブルについては、小当りの場合に使用される変動パターンテーブルと、はずれの場合に使用される変動パターンテーブルとを分けるようにしてもよい。
【０１２２】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＡ００１，Ａ２０１，Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドもしくは小当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドと小当り開始指定コマンドとがある。
【０１２９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを示す演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。
【０１３２】
なお、通常状態指定コマンドおよび高確率状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３４】
なお、この実施形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３６】
なお、この実施形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３７】
また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３８】
図１２は、特別図柄の変動（可変表示）および始動口への遊技球の入賞の一例を示す説明図である。
【０１３９】
この実施形態では、通常状態（通常遊技状態）では、第１特別図柄の変動時間は相対的に長く（図１０参照）、また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に関する保留記憶はあるが第２始動入賞口１４への遊技球の入賞に関して保留記憶はなく、かつ、第１特別図柄と第２特別図柄は同時には変動しない。
【０１４０】
よって、図１２に示すように、遊技状態が通常状態であるときには、第１特別図柄の変動が連続的に実行される可能性が高い。そして、第１特別図柄の変動が実行されているときには、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が無効になる。すなわち、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞は、第２特別図柄の変動の実行条件を成立させない。すなわち、第２特別図柄の変動が開始されない可能性が高い。
【０１４１】
図７（Ｂ）に示すように、通常状態（通常遊技状態）では、第１特別図柄の変動が行われるときに極めて低い割合でしか小当りが発生しないので、通常状態では小当り遊技状態に移行する可能性を低くすることができ、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。
【０１４２】
遊技状態が特別遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が相対的に短いので、保留記憶数が増加しないうちに（例えば、０から１にならないうちに）、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が生ずる可能性がある。そして、その入賞が第２特別図柄の変動の実行条件を成立させる有効始動入賞になる可能性が、通常状態である場合に比べて高い。
【０１４３】
図７（Ｃ）に示すように、特別遊技状態では、第２特別図柄の変動が行われるときに、極めて高い割合で小当りが発生する。なお、図１２には示されていないが、第２特別図柄の変動と次回の第２特別図柄の変動との間に、小当り遊技が実行されている。
【０１４４】
つまり、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。
【０１４５】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（第１大入賞口）を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、特別遊技フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口（第２大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、モータ２４を駆動して、大入賞口（第２大入賞口）を形成する可動部材７６を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１５７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５８】
図１４は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６０】
保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）、およびソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）や変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１６１】
保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。
【０１６３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６４】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ５１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合には、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５２）。そして、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）、およびソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）や変動パターン決定用乱数（ランダム２）を抽出した後（ステップＳ５３）、ステップＳ６１に移行する。
【０１６５】
第２始動口スイッチ１４ａがオンしていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別遊技状態でなければ（ステップＳ５９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ６０）、処理を終了する。
【０１６６】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０の処理で、保留記憶数が０になってから所定時間（例えば、１分）が経過したことを条件に、客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。そのような制御を実現するために、例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値が０になったときに所定のタイマをスタートし、保留記憶数の値が１に変化した場合にはタイマを停止するが、タイマが停止せずタイマの値が所定値になったときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１６７】
また、ステップＳ６０の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動（可変表示）が連続的に実行される状況では、客待ちデモ指定コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されない。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が０であるときに、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないことを検出した時点から、ある程度の時間が経過してから客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う制御を行うようにしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ５９，Ｓ６０の処理によって、第１始動口１３および第２始動口への遊技媒体の入賞が所定時間ないときに客待ちデモンストレーション演出が実行されることになるが、特別遊技状態であるときには、客待ちデモンストレーション演出は実行されない。ただし、特別遊技状態でも、低い割合で、客待ちデモンストレーション演出を実行するようにしてもよい。
【０１７０】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７１】
ステップＳ５１，Ｓ５３，Ｓ５４の処理が実行されることによって、第２特別図柄の変動表示に対して、第１特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第１特別図柄の変動表示を開始させるための条件が第２特別図柄の変動表示を開始させるための開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１７２】
通常状態では、なるべく小当りを発生させないようにする（すなわち、第２特別図柄の変動を開始させないようにする）ために、そのような制御を行うことが好ましいが、特別遊技状態では、なるべく第１特別図柄の変動を開始させないようにするために、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示を優先して実行することが好ましい。
【０１７３】
特別遊技状態において第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにするには、特別遊技状態では、ステップＳ５０の処理の前に、ステップＳ５１の処理を実行すればよい。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。
【０１７６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５８）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ５６は、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値にもとづいて、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図６参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。なお、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」が設定されている場合には、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４の処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。特別図柄ポインタに「第２」が設定されている場合には、ステップＳ５３の処理で読み出した大当り判定用乱数を用いて大当り判定を行う。
【０１７９】
なお、現在の遊技状態が特別遊技状態であるか否かの確認は、特別遊技フラグがセットされているか否かにより行われる。特別遊技フラグは、遊技状態を特別遊技状態に移行するときにセットされ、特別遊技状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りとすることに決定された後の大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８０】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８１】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムＲの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７３に移行する。なお、ステップＳ６２の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。
【０１８２】
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には（ステップＳ６２）、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７３に移行する。
【０１８３】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別決定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６６）。
【０１８４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６７）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７３）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「２」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８６】
なお、この実施形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０１８８】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、大当り時変動パターン決定テーブル（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、はずれ時変動パターン決定テーブル（図１０（Ｂ），（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１９０】
なお、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、遊技状態（通常状態、特別遊技状態）および保留記憶数に応じて、図１０（Ｂ）に示すテーブルのうちのいずれかを選択する。特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、遊技状態（通常状態、特別遊技状態）に応じて、図１０（Ｃ）に示すテーブルのうちのいずれかを選択する。
【０１９１】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム２（変動パターン決定用乱数）の値と、ステップＳ９２，Ｓ９３の処理で選択した変動パターンテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１９４】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの表示結果指定コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。
【０１９５】
ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドのいずれか）を送信する制御を行う（ステップＳＳ１１２）。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【０１９６】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６に移行する。
【０１９７】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する。
【０１９８】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、特別遊技状態であることを示す特別遊技フラグをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）によって判定される。
【０２００】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２０１】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５１に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２）。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、開放回数カウンタに開放回数（具体的には、３回）をセットする（ステップＳ１４４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２０２】
ステップＳ１５１では、特別遊技フラグがセットされているか否かを確認する。このステップＳ１５１で特別遊技フラグがセットされていると確認された場合には、ステップＳ１５２で、特別遊技状態中の可変表示回数である継続回数を加算し、ステップＳ１５３で、該継続回数が上限回数（即ち当該特別遊技状態となる直前に発生した大当り種別について、図８に示す大当り種別判定テーブルで設定されている上限回数）に達したか否かを判定し、達していると判定した場合には、ステップＳ１５４で、特別遊技フラグをリセットし、ステップＳ１５５で、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新して、特別図柄停止処理を終了する。なおステップＳ１５１で特別遊技フラグが設定されていないと確認した場合と、ステップＳ１５３で継続回数が上限回数に達していないと判定した場合にも、ステップＳ１５５に移行する。
【０２０３】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。経過している場合には、特別遊技フラグをセットして遊技状態を特別遊技状態に移行させる（ステップＳ１６６）。なお本実施形態では、大当りの終了後に必ず特別遊技状態に移行されるが、大当りの終了後に所定割合で特別遊技状態に移行されない場合があっても良く、この場合にはステップＳ１６６の処理は行われない。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（通常状態指定コマンドまたは高確率状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７１）。
【０２０６】
なお、この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０７】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７２）。
【０２０８】
図２２は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１８４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１０】
小当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８６）。
【０２１１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２１２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御で使用する乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２１３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２１４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０２１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１６】
図２４〜図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、デモンストレーション画面を表示する（ステップＳ６１６）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド）であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６３１）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３３）。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、累積回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。累積回数カウンタは、背景画像の種類を切り替えるために使用される。また、累積回数カウンタは、例えば、第１特別図柄の変動が終了した後、所定時間が経過したときに０に初期化される。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６４２）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（通常状態指定コマンドまたは高確率状態指定コマンド：図１１参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変フラグをセットまたはリセットする（ステップＳ６７１）。ステップＳ６７１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常状態指定コマンドを受信した場合には確変フラグをリセットし、高確率状態指定コマンドを受信した場合には確変フラグをセットする。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７２）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３１】
図２７は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出制御処理（ステップＳ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、ステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理の結果を直ちに反映できるようにするために、所定演出制御処理（ステップＳ８１０）をステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理において（ステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理を実行した直後に）実行するようにしてもよい。
【０２３２】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２３３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３４】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３５】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３６】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信する時点で、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３７】
大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生（または、小当りの発生）を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２３９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４０】
大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態（または、小当り遊技状態）が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４１】
図２８は、所定演出制御処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。所定演出制御処理は、特別図柄の変動の回数が所定回（この実施形態では、３０回）になる毎に、演出内容を切り替える処理である。所定演出は、複数回の第１特別図柄の変動（可変表示）に亘って実行される一連の演出である。
【０２４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動（可変表示）が連続的に実行される状況では、客待ちデモ指定コマンドを送信しないので、一連の演出は、客待ちデモンストレーション演出に代えて実行される演出である。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、一連の演出が実行される期間では、客待ちデモ指定コマンドを送信しないようにする。
【０２４３】
所定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを受信したか否か、すなわち、新たな変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７３１）。変動パターンコマンドを受信した場合には、第１特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７３２）。第１特別図柄の変動中である場合には、累積回数カウンタ（変動回数の累積値）が３０の倍数になっているか否か確認する（ステップＳ７３３）。３０の倍数になっている場合には、演出表示装置９の表示画面における背景を切り替える（ステップＳ７３４）。
【０２４４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動中であるか否かを、第１図柄変動指定コマンド（図１１参照）を受信したことを示すフラグがセットされているか否かによって確認できる。
【０２４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が確変状態であることを条件に、ステップＳ７３１〜Ｓ７３４の処理を実行するようにしてもよい。
【０２４６】
図２９は、所定演出（一連の演出）としての背景（背景画像）の一例（背景画像１）を示す説明図である。図３０は、背景画像の他の例（背景画像２）を示す説明図である。
【０２４７】
背景画像は、特別図柄の背面に表示される地の画像であり、飾り図柄（特別図柄に対応して表示される図柄）およびキャラクタとは異なる画像である。この実施形態では、一定期間（例えば、６０秒）で再生される動画像が、複数回の可変表示に亘って、繰り返し、背景画像として演出表示装置９に表示される。図２９に示す例では、（Ａ）〜（Ｅ）の画像が繰り返し演出表示装置９に表示される。すなわち、風景が横方向にスクロールしていく様子が表示される。また、図３０に示す例では、（Ａ）〜（Ｅ）の画像が繰り返し演出表示装置９に表示される。なわち、風景が横方向にスクロールしていく様子が表示される。
【０２４８】
なお、図２９および図３０には、２種類の背景画像が例示されているが、使用される背景画像は、３種類以上であってもよい。
【０２４９】
図３１は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５０】
図３２は、図２７に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した変動パターンコマンド）を読み出す（ステップＳ８２０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）を読み出す（ステップＳ８２１）。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２３）。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する（ステップＳ８２４）。
【０２５２】
なお、ステップＳ８２３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、停止図柄として偶数の３図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０２５３】
受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としてチャンス目である「１３５」の組合せを決定する。
【０２５４】
はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０２５５】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブル（図３３参照）を選択する（ステップＳ８３１）。次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３５）。
【０２５９】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０２６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２６１】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０２６２】
図３３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０２６３】
図３３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０２６４】
なお、この実施形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０２６５】
また、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６６】
図３４は、図２７に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４４）。
【０２６８】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６３の処理を実行する。
【０２７０】
図３５は、図２７に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３００）。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って演出表示装置９において停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２７２】
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０２７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。
【０２７４】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０７）。
【０２７５】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３０４の処理で、カットイン演出に応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。カットイン演出は、一連のシーンの中に別のシーンを挿入する演出である。
【０２７７】
この実施形態では、第１特別図柄の変動中である場合には所定演出（一連の演出）としての背景画像（図２９および図３０参照）が演出表示装置９に表示されている。そのような状態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カットイン演出に応じたプロセステーブルを選択する。カットイン演出によって、遊技者に小当りの発生を報知することができるので、一連の演出が実行されているときの遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２７８】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り／小当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ８６６に移行する。
【０２７９】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８６２）、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８６３）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２８０】
プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８６４）。また、その次に設定されている内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８６５）。
【０２８１】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０２８２】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り／小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り／小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り／小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８９１に移行する。大当り／小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。セットされている場合には、当該フラグをリセットする（ステップＳ８８２）。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動が終了した場合であって、背景画像が所定演出（一連の演出）の画像でないときには、演出表示装置９の表示画面の表示される背景画像を、所定演出に応じた背景画像にする（ステップＳ８８３）。
【０２８４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が確変状態であることを条件に、ステップＳ８８３の処理を実行するようにしてもよい。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一例として、保留記憶数が０になってから所定時間（例えば、１分）が経過したことを条件に、一連の演出を終了する。
【０２８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り／小当り終了演出タイマに大当り／小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８４）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）または小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８５）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面または小当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０２８７】
ステップＳ８９１では、大当り／小当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り／小当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り／小当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９２）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８８】
大当り／小当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０２８９】
以上に説明したように、この実施形態では、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。また、通常状態（通常遊技状態）では、第１特別図柄の変動が行われるときに極めて低い割合でしか小当りが発生しないか、もしくは全く発生しないので、通常状態では小当り遊技状態に移行する可能性を低くすることができ、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。また、第１特別図柄の変動が行われるときに小当りが発生しても第２大入賞口の開放時間は極めて短いので（図７（Ｂ）参照）、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。
【０２９０】
［第２実施形態に係るパチンコ遊技機１］
第１実施形態に係るパチンコ遊技機１では、連続する小当り遊技によって遊技者が多数の賞球を獲得することができるとともに、遊技店が不利益を被らないようにすることができるが、小当り遊技を連続して発生させることを目的として、遊技者が、第２始動口１４を狙って遊技球を発射することがある。図１に示すように第１始動口１３と第２始動口１４とは近接して設けられているので、第２始動口１４を狙っても第１始動口１３に遊技球が入賞してしまうことがあるが、それでもやはり、遊技者は第２始動口１４への入賞を狙った遊技を行いがちである。
【０２９１】
そこで第２実施形態に係るパチンコ遊技機１では、開閉可能な可変入賞球装置１５で第２始動口１４を形成することによって、小当りの発生を目的とする第２始動口１４への入賞を狙った遊技を防止する。
【０２９２】
図３８は、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。第２実施形態では、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方に、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０２９３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０２９４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０２９５】
この実施形態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率は１００％とされている。なお後述する図４２に示すように、普通図柄の可変表示時間は、通常状態と特別遊技状態とで同じとされているが、通常状態の方が特別遊技状態よりも可変表示時間が長いものであっても良い。また可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数も、通常状態と特別遊技状態とで同じとされているが、通常状態よりも特別遊技状態の方が開放時間が長く開放回数が多いものであっても良い。
【０２９６】
図３９は、第２実施形態における主基板（遊技制御基板）３１の回路構成の一例を示すブロック図である。第２実施形態では、ゲートスイッチ３２ａの検出信号も遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０２９７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび特別図柄保留記憶表示器１８ａに加えて、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０２９８】
図４０は、第２実施形態におけるタイマ割込処理（遊技制御処理を含む。）を示すフローチャートである。第２実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、遊技制御処理において、ステップＳ２４の初期値用乱数更新処理、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理およびステップＳ３３の普通図柄表示制御処理も実行する。
【０２９９】
初期値用乱数更新処理は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施形態では、初期値用乱数は、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。なお、第２実施形態では、ＣＰＵ５６は、メイン処理でも、初期値用乱数更新処理を実行する。
【０３００】
普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３０１】
普通図柄表示制御処理は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理である。
【０３０２】
図４１は、第２実施形態で用いられる各乱数を示す説明図である。第２実施形態では、ランダム１およびランダム２に加えて、以下のような乱数が使用される。
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム４の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【０３０３】
図４２は、第２実施形態における特別図柄の変動（可変表示）および始動口への遊技球の入賞の一例を示す説明図である。
【０３０４】
図４２に示すように、遊技状態が通常状態であるときには、第１特別図柄の変動が連続的に実行される可能性が高い。なぜなら、第１特別図柄の変動が実行されているときに、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて普通図柄の変動（可変表示）が実行され、普通図柄の表示結果が当り図柄であって第２始動口１４を形成する可変入賞球装置１５が開放状態に制御されたとしても、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が無効になる可能性が高いからである。すなわち、通常状態では第１特別図柄の変動時間（可変表示時間）は長く、また、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は短く、かつ、可変入賞球装置１５の開放時間は短いからである（図４２における［通常状態］の記載参照）。なお、この実施形態では、図３８に示すように、ゲート３２は、第１始動口１３の直上に設けられているので、ゲート３２を通過した遊技球は、ほぼ確実に第１始動口１３に入賞する。すなわち、保留記憶数が０でない状態が継続しやすいので、第１特別図柄の変動が連続的に実行される可能性がより高い。また、普通図柄に関するゲート通過の保留記憶がない場合には、より効果的である。
【０３０５】
よって、遊技者が第２始動口１４への入賞を狙った遊技を行っても、第２特別図柄の変動を開始させることができず、小当りを発生させることは困難である。つまり、遊技店の利益が不当に（「遊技者の技量に起因して」という意味）損なわれることはない。
【０３０６】
遊技状態が特別遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が普通図柄の変動時間に対して短いので（図４２における［特別遊技状態］の記載参照）、保留記憶数が増加しないうちに（例えば、０から１にならないうちに）、普通図柄の変動（可変表示）が実行され、普通図柄の表示結果が当り図柄であって第２始動口１４を形成する可変入賞球装置１５が開放状態に制御された後、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が生ずる可能性がある。そして、その入賞が第２特別図柄の変動の実行条件を成立させる有効始動入賞になる可能性が、通常状態である場合に比べて高い。
【０３０７】
なお、図４２における［特別遊技状態］の記載では、第１特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とはさほどの差がないが、実際には、大きな差があることが好ましい。つまり、第１始動口１３に遊技球が連続的に入賞して保留記憶数が増加したことによって第１特別図柄の変動が連続したとしても、普通図柄の変動時間が第１特別図柄の変動時間に対して数倍程度長い場合には、普通図柄の変動が終了するまでに保留記憶数が０になり、第１特別図柄の変動が開始されない状態になる。
【０３０８】
つまり、第１実施形態の場合と同様に、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。
【０３０９】
図４３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ４１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ４１２）を実行する。その後、ステップＳ４００〜Ｓ４０４のいずれかの処理を実行する。
【０３１０】
ステップＳ４００〜Ｓ４０４の処理は、以下のような処理である。
【０３１１】
普通図柄通常処理（ステップＳ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０３１２】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）：普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０３１３】
普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０３１４】
普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０３１５】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０３１６】
以上のように、第２実施形態では、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。また、通常状態（通常遊技状態）では、第１特別図柄の変動が行われるときに極めて低い割合でしか小当りが発生しないか、もしくは全く発生しないので、通常状態では小当り遊技状態に移行する可能性を低くすることができ、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。さらに、遊技者が小当りを発生させることを目的として遊技球を第２始動口１４に入賞させても、通常状態では第２特別図柄の変動が実行されにくいので（図４２参照）、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。
【０３１７】
上記の各実施形態の遊技機で遊技を行う場合、遊技者は、特別遊技状態では、小当りの連続的な発生を期待し、大当りの発生を望まない。大当りが発生すると、遊技状態が通常状態に戻ってしまい、小当りの発生を期待できない（景品の獲得を期待できない。）からである。すなわち、特別遊技状態における大当りの発生は遊技者にとって好ましいことではない。
【０３１８】
そこで、特別遊技状態において、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には、遊技者に危機感を与えるような所定の演出（例えば、演出表示装置９の表示画面に「WARNING!」の文字画像を表示）を行うようにしてもよい。
【０３１９】
そのような制御を行う場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が特別遊技状態であってリーチの変動パターンコマンドを受信したときには、所定の演出を実行するか否かを例えば乱数を用いた抽選によって決定し、所定の演出を実行することに決定した場合には、飾り図柄の変動中のリーチ演出を実行している期間おいて、所定の演出を実行する。なお、特別遊技状態において飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合に、常に所定の演出を実行するようにしてもよい。
【０３２０】
そのような制御を行うことによって、例えば、所定の演出が実行されたにもかかわらず大当りにならなかったときに、遊技者に安堵感を与えることができる。
【０３２１】
また、特別遊技状態における大当りの発生は遊技者にとって好ましいことではないことから、大当りにすることに決定されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の表示結果が導出表示される前に、一旦大当り図柄を仮停止表示した後、表示されている飾り図柄を戻したり（逆方向に変動させる。）滑らせるように変動させて、はずれ図柄を導出表示するようにしてもよい。
【０３２２】
そのような制御を行うことによって、一旦、大当り図柄を表示することによって遊技者を落胆させた後、遊技者に安堵感を与えることができる。
【０３２３】
また、実際には小当り遊技が開始されるときに、大当りが発生したかのような報知演出を行ってもよい。
【０３２４】
そのような制御を行うことによって、実際には小当り遊技が実行されているが、遊技者に、大入賞口の開放時間が短い大当り遊技が実行されているかのように感じさせて遊技者を一旦落胆させた後、例えば、実際に実行されている小当り遊技の終了時に小当り遊技の終了演出を行うことによって、遊技者に安堵感を与えることができる。
【０３２５】
また、上記の各実施形態において、特別遊技状態では、小当りの累積発生回数を遊技者に報知するようにしてもよい。そのように構成する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、遊技状態が特別遊技状態であるときには、累積回数カウンタの値を演出表示装置９の表示画面に表示する。また、小当り遊技中の入賞数や連続する小当り遊技における累積入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。そのように構成する場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別遊技状態では、第２大入賞口に進入した遊技球を検出する第２入賞スイッチ７１がオンしたときに、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、その演出制御コマンドの受信回数を計数し、小当り遊技における計数値を演出表示装置９の表示画面に表示したり、連続する小当り遊技における計数値を演出表示装置９の表示画面に表示したりする。
【０３２６】
なお、上記の各実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図２に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３２７】
また、上記の各実施形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３２８】
［遊技用システム１０００］
図４４は、本発明に係る情報表示装置の一例である呼出ランプ装置１１００，及び本発明に係る情報管理装置の一例であるホールコンピュータ１２００を含む遊技用システム１０００の一例を表す図である。
【０３２９】
ここで前記パチンコ遊技機１は、遊技場内の遊技島に配置されており、該パチンコ遊技機１に対応して設けられる呼出ランプ装置１１００，遊技島に設けられる台端末装置１１５０，及び遊技場内の所定箇所（例えば管理事務所等）に設けられる中継コンピュータ１１５５を介して、遊技場内の所定箇所（例えば管理事務所等）に設けられるホールコンピュータ１２００と通信可能に接続されている。このパチンコ遊技機１は、台番号によって個々に識別可能とされており、この例では、遊技島の一面において左端から右端に向けて１番台〜１０番台（ただし４番台と９番台は欠番）のパチンコ遊技機１が設けられ、該１番台〜１０番台と並行して遊技島の背面において左端から右端に向けて１１番台〜２０番台（ただし１４番台と１９番台は欠番）のパチンコ遊技機１が設けられている。
【０３３０】
また台端末装置１１５０は、呼出ランプ装置１１００と中継コンピュータ１１５５との間における通信を中継するコンピュータである。この台端末装置１１５０は、台端末番号によって個々に識別可能とされており、この例では、台番号が１番〜５番である４台のパチンコ遊技機１に対応して、台端末番号が１０１番である台端末装置１１５０が設けられており、以下同様にして、６番〜１０番のパチンコ遊技機１に対応する１０２番の台端末装置１１５０と、１１番〜１５番のパチンコ遊技機１に対応する１０３番の台端末装置１１５０と、１６番〜２０番のパチンコ遊技機１に対応する１０４番の台端末装置１１５０とが設けられている。
【０３３１】
この台端末装置１１５０は、４台のパチンコ遊技機１の各々に接続可能な４つの接続端子Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを備えており、例えば１０１番の呼出ランプ装置１１００では、接続端子Ａに１番のパチンコ遊技機１が接続され、接続端子Ｂの２番のパチンコ遊技機１が接続され、接続端子Ｃに３番のパチンコ遊技機１が接続され、接続端子Ｄに５番のパチンコ遊技機１が接続されている。これらパチンコ遊技機１の台番号と、台端末装置１１５０の台端末番号及び接続端子との対応関係は、図示しないが、ホールコンピュータ１２００のハードディスク１２０３で記憶されている。
【０３３２】
従って、図４５に示すように、あるパチンコ遊技機１の外部中継基板３１ａから出力された第１特別図柄確定信号，第２特別図柄確定信号，大当り信号，確変信号，特別遊技状態信号，賞球信号、及び該パチンコ遊技機１に対応して設けられるアウト玉カウンタ３１ｂから出力されたアウト玉信号（以下、「各種信号」と称する。）が、対応する呼出ランプ装置１１００の信号入力部１１０１に入力され、該入力された各種信号が、対応する台端末装置１１５０の接続端子に入力され、該台端末装置１１５０の台端末番号及び接続端子名と共に、中継コンピュータ１１５５を介してホールコンピュータ１２００に送信されることにより、該ホールコンピュータ１２００は、当該台端末番号及び接続端子名によって、いずれの台番号のパチンコ遊技機１から各種信号が送信されてきたかを特定可能であり、該特定した台番号のパチンコ遊技機１毎に、該送信されてきた各種信号に基づいて、遊技データの集計が行われる。本発明では、これらパチンコ遊技機１，呼出ランプ装置１１００，台端末装置１１５０，中継コンピュータ１１５５，及びホールコンピュータ１２００により、遊技用システム１０００が構成される。
【０３３３】
ここで各種信号について説明する。まず第１特別図柄確定信号は、第１特別図柄の可変表示が終了したことに基づいて出力されるパルス状の信号であり、第２特別図柄確定信号は、第２特別図柄の可変表示が終了したことに基づいて出力されるパルス状の信号である。大当り信号は、大当り状態に制御されてから該大当り状態が終了するまでの間、継続的に出力される信号である。確変信号は、確変状態に制御されてから該確変状態が終了するまでの間、継続的に出力される信号である。特別遊技状態信号は、特別遊技状態に制御されてから該特別遊技状態が終了するまでの間、継続的に出力される信号であるが、パチンコ遊技機１の機種によっては出力されないものもある。賞球信号は、パチンコ遊技機１での遊技により付与された付与遊技媒体数（付与玉数）を特定可能な付与遊技媒体数信号の一例であって、パチンコ機１０から払い出される賞球１０個毎に出力されるパルス状の信号である。アウト玉信号は、パチンコ遊技機１での遊技に使用された使用遊技媒体数（使用玉数）を特定可能な使用遊技媒体数信号の一例であって、パチンコ遊技機１のアウト口２６に取り込まれた打球であるアウト玉がアウト玉カウンタ３１ｂで１０個カウントされる毎に出力されるパルス状の信号である。
【０３３４】
［情報表示装置である呼出ランプ装置１１００］
次に、情報表示装置である呼出ランプ装置１１００について説明する。呼出ランプ装置１１００は、図４６に示すように、横長の箱形の形状を呈するものであり、その前面には、ディスプレイ１１０４，呼出ボタン１１０８，及び呼出ランプ１１０９が設けられており、その内部には、図４５に示すように、信号入力部１１０１，制御部１１０２，及び通信部１１０３等が設けられており、これらの各機器は、図４５に示すように接続されている。
【０３３５】
信号入力部１１０１は、前述の如く、該信号入力部１１０１に接続されたパチンコ遊技機１及びアウト玉カウンタ３１ｂから出力される各種信号（第１特別図柄確定信号，第２特別図柄確定信号，大当り信号，確変信号，特別遊技状態信号，賞球信号，及びアウト玉信号）を受信するものである。
【０３３６】
制御部１１０２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，ＥＥＰＲＯＭ等を備え、ＲＯＭやＥＥＰＲＯＭに記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、呼出ランプ装置１１００に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
【０３３７】
この制御部１１０２は、前記信号入力部１１０１で受信したアウト玉信号から特定される使用玉数と賞球信号から特定される付与玉数とに基づいて、単位時間（例えば１分間）あたりの使用玉数に対する付与玉数の割合である遊技媒体付与率（ベース）を算出するものである。具体的には、（１分間あたりの付与玉数／１分間あたりの使用玉数）×１００の式でベースを算出する。
【０３３８】
また制御部１１０２は、対応するパチンコ遊技機１が特別遊技状態中であるか否かの判定手法として、特別遊技状態信号に基づいて判定するか、前記算出したベースに基づいて判定するかの、いずれかを記憶している。具体的には、例えば制御部１１０２に設けられるディップスイッチで設定された判定手法を記憶したり、リモコン（図示外）で設定された判定手法を受信して記憶したり、ホールコンピュータ１２００で設定された判定手法を受信して記憶する。
【０３３９】
通信部１１０３は、前記信号入力部１１０１で受信した各種信号を台端末装置１１５０及び中継コンピュータ１１５５を介してホールコンピュータ１２００に対して送信するためのものである。ディスプレイ１１０４は各種の情報を表示するためのものであり、例えば液晶表示器である。呼出ボタン１１０８は、遊技場の店員を呼び出す操作を受け付けるものであり、この呼出ボタン１１０８が操作されると、制御部１１０２の制御により、呼出ランプ１１０９が発光されて、遊技者が店員を呼び出している旨が報知される。
【０３４０】
図４７は、呼出ランプ装置１１００の制御部１１０２が行う特別遊技状態中報知処理の一例を表すフローチャートである。
【０３４１】
制御部１１０２は、前記大当り信号を受信した後、該大当り信号の終了を待機し（ステップＳ１１０１）、該大当り信号が終了すると（ＹＥＳ）、特別遊技状態の開始を確認すると共に、確変信号の受信が有るか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。このステップＳ１１０２の処理を行う制御部１１０２は、対応するパチンコ遊技機１が、特別遊技状態かつ低確率状態（非確変状態）に制御されているか否かを判定する判定手段として機能するものである。
【０３４２】
このステップＳ１１０２で確変信号の受信が無い（ＮＯ）、即ち低確率状態（非確変状態）に制御されていると判定した場合には、低確特別遊技状態中報知処理を行って（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０３の低確特別遊技状態中報知処理では、図４８（ａ）に示すように、ディスプレイ１１０４において低確特別遊技状態中報知が行われ、具体的には、遊技者に有利な状態である旨の表示（ここでは「低確特別遊技状態中」の表示）がされると共に、後述するステップＳ１１０６で加算更新される継続回数が表示される。
【０３４３】
このステップＳ１１０３の処理を行う制御部１１０２及びディスプレイ１１０４は、前記判定手段により特別遊技状態かつ低確率状態に制御されていると判定したことを条件として、遊技者に有利な状態であることを示す特別報知を行う報知手段として機能するものであり、また、該特別報知の実行に伴い、特別遊技状態における第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示回数である低確中継続回数を報知する低確中継続回数報知手段として機能するものである。これによれば、遊技者に有利な特別遊技状態かつ低確率状態に制御されていることを、該遊技者に効果的に報知することができ、また、特別遊技状態かつ低確率状態中において、低確中継続回数も報知することができる。
【０３４４】
前記ステップＳ１１０２で確変信号の受信が有る（ＹＥＳ）、即ち高確率状態（確変状態）に制御されていると判定した場合には、高確特別遊技状態中報知処理を行って（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０４の高確特別遊技状態中報知処理では、図４８（ｂ）に示すように、ディスプレイ１１０４において高確特別遊技状態中報知が行われ、具体的には、前記低確特別遊技状態中報知とは異なる態様の表示（ここでは「高確特別遊技状態中」と表示）がされると共に、後述するステップＳ１１０６で加算更新される継続回数が表示される。
【０３４５】
このステップＳ１１０４の処理を行う制御部１１０２及びディスプレイ１１０４は、前記判定手段により特別遊技状態かつ高確率状態に制御されていると判定したことを条件として、前記特別報知とは異なる態様の特殊報知を行う報知手段として機能するものであり、また、該特殊報知の実行に伴い、特別遊技状態における第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示回数である高確中継続回数を報知する高確中継続回数報知手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態かつ高確率状態に制御されていることを、特別遊技状態かつ低確率状態に制御されていることを報知する特別報知と区別して、遊技者に報知することができ、また、特別遊技状態かつ高確率状態中において、高確中継続回数も報知することができる。
【０３４６】
ここで図４８に示す特別遊技状態中報知について、変形例を述べる。以下、（ａ）の低確特別遊技状態中報知を「低確中報知」，（ｂ）の高確特別遊技状態中報知を「高確中報知」と称する。第１に、継続回数に代えて（又は継続回数と共に）、小当り回数を表示しても良い。第２に、継続回数に代えて（又は継続回数と共に）、特別遊技状態中の純増玉数（即ち特別遊技状態中の、付与玉数−使用玉数＝獲得玉数）を表示しても良い。この場合において、純増玉数がマイナスになる場合には、該純増玉数を表示しないか、又は純増玉数を０と表示しても良い。また純増玉数は、集計開始後ある程度増加してから表示しても良い。第３に、低確中報知は必ず行うが、高確中報知は必ずしも行わなくても良い。第４に、低確中報知又は高確中報知を行う前に、いずれの報知か不明な第３の報知を行い、所定回数の可変表示後に低確中報知又は高確中報知を行うようにしても良い。第５に、継続回数が増える毎に演出が派手になるようにしても良い。第６に、低確中報知は高確中報知に比べて、表示が大きく，光量が多く，点滅間隔が短いようにしても良い。第７に、低確中報知では継続回数及びメッセージを表示するが、高確中報知ではそれらを表示しなくても良い。
【０３４７】
図４７に戻り、ステップＳ１１０３の低確特別遊技状態中報知処理又はステップＳ１１０４の高確特別遊技状態中報知処理を行った後、図柄確定信号（第１特別図柄確定信号又は第２特別図柄確定信号）の受信を待機し（ステップＳ１１０５）、該図柄確定信号の受信が有れば（ＹＥＳ）、継続回数を加算し（ステップＳ１１０６）、該加算した継続回数を図４８（ａ）に示す低確特別遊技状態中報知の画面又は図４８（ｂ）に示す高確特別遊技状態中報知の画面に表示して、ステップＳ１１０５に戻る。
【０３４８】
ステップＳ１１０５で図柄確定信号の受信が無ければ（ＮＯ）、制御部１１０２で記憶している判定手法が特別遊技状態に基づくものであるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。
【０３４９】
このステップＳ１１０７で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものである（ＹＥＳ）と判定した場合には、特別遊技状態信号を受信中であるか否かを判定し（ステップＳ１１０８）、受信中であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１１０５に戻り、受信中でなければ（ＮＯ）、特別遊技状態が終了したものとして、ステップＳ１１０３で行った低確特別遊技状態中報知又はステップＳ１１０４で行った高確特別遊技状態中報知を終了して（ステップＳ１１１０）、特別遊技状態中報知処理を終了する。このステップＳ１１０８の処理を行う制御部１１０２は、パチンコ遊技機１から出力された特別遊技状態信号に基づいて、該パチンコ遊技機１が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機１に対応して、該パチンコ遊技機１が特別遊技状態であるか否かを判定できる。
【０３５０】
一方、ステップＳ１１０７で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものではない（ＮＯ）、即ち判定手法がベースに基づくものであると判定した場合には、前記算出したベースが所定値（例えば９０）以上であるか否かを判定し（ステップＳ１１０９）、ベースが所定値以上であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１１０５に戻り、ベースが所定値未満であれば（ＮＯ）、特別遊技状態が終了したものとして、ステップＳ１１１０に進む。なお所定値は、特別遊技状態中は持玉がほとんど減らないことを考慮して９０に設定したが、該所定値はこれに限定されない。また特別遊技状態の発生当初は、ベースが所定値に達しない場合もあるので、一定期間（例えば１分間）はステップＳ１１０９の判定を行わずにステップＳ１１０５に戻るようにしても良い。
【０３５１】
このステップＳ１１０９の処理を行う制御部１１０２は、対応するパチンコ遊技機１での遊技に使用された使用玉数と該遊技により付与された付与玉数とに基づいて特定される、使用玉数に対する付与玉数であるベースが所定値以上であることに基づいてパチンコ遊技機１が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されないパチンコ遊技機１に対応して、該パチンコ遊技機１が特別遊技状態であるか否かを判定できる。なお本例では、制御部１１０２が算出したベースに基づいて判定を行う例について説明したが、ホールコンピュータ１２００で算出したベースを受信し、該受信したベースに基づいて判定を行うものであっても良い。
【０３５２】
なおパチンコ遊技機１に対応して設けられる情報表示装置は、呼出ランプ装置１１００には限られず、該パチンコ遊技機１に対応して設けられディスプレイを有する遊技媒体貸与処理装置（いわゆるカードユニット）であっても良い。
【０３５３】
［情報管理装置であるホールコンピュータ１２００］
次に、情報管理装置であるホールコンピュータ１２００について説明する。ホールコンピュータ１２００は、図４５に示すように接続される通信部１２０１，制御部１２０２，ハードディスク１２０３，及びディスプレイ１２０４等を備えるコンピュータである。
【０３５４】
通信部１２０１は、複数のパチンコ遊技機１から呼出ランプ装置１１００，台端末装置１１５０，及び中継コンピュータ１１５５を介して送信されてくる各種信号を受信するものである。制御部１２０２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備え、ＲＯＭやハードディスク１２０３に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、ホールコンピュータ１２００に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
【０３５５】
記憶装置であるハードディスク１２０３では、図４９に示すように、大当り履歴ＤＢと、平均獲得玉数ＤＢとを記憶している。
【０３５６】
図４９（ａ）に示す大当り履歴ＤＢでは、各パチンコ遊技機１の台番号毎に設けられるデータテーブルにおいて、当日に発生した各大当り毎に、当該大当り回数に対応付けて、獲得玉数（大当り中獲得玉数，特別遊技状態中獲得玉数，合算獲得玉数），ラウンド数，継続回数，及び大当り種別が記憶される。
【０３５７】
ここで大当り中獲得玉数は、当該大当り中における付与玉数から使用玉数を減算した値が記憶され、特別遊技状態中獲得玉数は、当該大当りの後に制御される特別遊技状態中における付与玉数から使用玉数を減算した値が記憶され、合算獲得玉数は、大当り中獲得玉数と特別遊技状態中獲得玉数とを合算した、大当りの発生から該大当りの後に制御される特別遊技状態の終了までにおける一連の獲得玉数が記憶される。またラウンド数は、大当り信号の受信長さに応じて、０ラウンド，４ラウンド，又は１６ラウンドのいずれかが記憶される。これら獲得玉数及びラウンド数は、後述する図５１に示す獲得玉数集計処理で記憶される。
【０３５８】
また継続回数は、特別遊技状態中における第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示回数が記憶される。さらに大当り種別は、当該大当りが第１当り（継続回数の上限値が第１回数（本例では５０回）である特別遊技状態を伴う大当り），又は第２当り（継続回数の上限値が第２回数（本例では∞回）である特別遊技状態を伴う大当り）のいずれと判定したかが記憶される。これら継続回数及び大当り種別は、後述する図５２に示す大当り種別判定処理で記憶される。
【０３５９】
図４９（ｂ）に示す平均獲得玉数ＤＢでは、各パチンコ遊技機１の台番号毎に、当該パチンコ遊技機１で発生した各０ラウンド大当りにおける合算獲得玉数の平均値，同４ラウンド大当りにおける合算獲得玉数の平均値，及び同１６ラウンド大当りにおける合算獲得玉数の平均値が記憶される。これら平均値は、後述する図５１に示す獲得玉数集計処理で記憶される。なお各ラウンドの大当りにおける合算獲得玉数の平均値が、確変大当りの場合と非確変大当りの場合とで分けて集計・記憶されるものであっても良い。
【０３６０】
ディスプレイ１２０４は、各種の情報を表示するものであり、図５０に示すように、ホールコンピュータ１２００が管理するパチンコ遊技機１で発生する特別遊技状態に関する設定を行うための特別遊技状態設定画面が表示される。この特別遊技状態設定画面では、［１］設定を行うパチンコ遊技機１の台番号を入力する欄と、［２］当該パチンコ遊技機１において特別遊技状態が継続する上限回数（第１回数及び第２回数）を入力する欄と、［３］ラウンド数が同じ第１当りと第２当りとがある場合において、継続回数≦第１回数の場合に、第１当りと判定するか第２当りと判定するかを設定するラジオボタンと、［４］特別遊技状態中の判定手法として特別遊技状態信号に基づくかベースに基づくかを設定するラジオボタンとが設けられている。
【０３６１】
ここで［３］については、図８に示すように、ラウンド数が同じ（ここでは４ラウンド）の第１当り（上限回数が５０回の大当りＮｏ．３）と第２当り（上限回数が∞回の大当りＮｏ．１，２）とがある場合に設定するものであり、例えば各大当りの振分け率に基づいて設定すれば良い。本例では、第１当りの振分け率が５０．０％で、第２当りの振分け率が１２．５％＋２２．５％＝３５．０％であり、第１当りの振分け率の方が大きいため、継続回数≦第１回数の場合には第１当りと判定する旨を設定するのが好ましいが、該振分け率が異なれば、継続回数≦第１回数の場合には第２当りと判定する旨を設定するのが好ましい場合もある。また［４］については、特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機１ならば特別遊技状態信号に基づく旨を設定し、特別遊技状態信号が出力されないパチンコ遊技機１ならばベースに基づく旨を設定する。なお特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機１であってもベースに基づく旨を設定可能である。この特別遊技状態設定画面における設定内容は、ハードディスク１２０３で記憶される。
【０３６２】
なお［３］［４］の設定は、オペレータが手動で行うものには限られず、例えばパチンコ遊技機１の機種を特定して自動で設定されるものであっても良い。具体的には、パチンコ遊技機１から機種を特定可能な信号を受信したことに基づいて、該受信した信号から特定される機種に関する情報（信号の出力仕様や出玉スペック等）を取得し、該取得した情報に基づいて自動で設定されるようにすれば良い。
【０３６３】
図５１は、ホールコンピュータ１２００の制御部１２０２が行う獲得玉数集計処理の一例を表すフローチャートである。
【０３６４】
該制御部１２０２は、大当り信号の受信を待機し（ステップＳ１２０１）、大当り信号の受信が有ると（ＹＥＳ）、図４９（Ａ）に示す大当り履歴ＤＢに記録欄を追加する（ステップＳ１２０２）。具体的には、大当り回数が４の記録欄まで作成済みならば、大当り回数が５の記録欄を追加して作成する。
【０３６５】
次に制御部１２０２は、賞球信号の受信（ステップＳ１２０３），アウト玉信号の受信（ステップＳ１２０５）を待機すると共に、大当り信号が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。ここで賞球信号の受信が有れば（ステップＳ１２０３でＹＥＳ）、前記追加した記録欄の大当り中獲得玉数に１０を加算して（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０３に戻り、アウト玉信号の受信が有れば（ステップＳ１２０５でＹＥＳ）、前記追加した記録欄の大当り中獲得玉数から１０を減算して（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２０３に戻り、大当り信号が終了していなければ（ステップＳ１２０７でＮＯ）、ステップＳ１２０３に戻る。一方、大当り信号が終了していれば（ステップＳ１２０７でＹＥＳ）、該大当り信号の長さに基づいて特定したラウンド数を前記追加した記録欄に記録する（ステップＳ１２０８）。
【０３６６】
次に制御部１２０２は、図５０に示す特別遊技状態設定画面で設定した判定手法が特別遊技状態信号に基づくものであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。
【０３６７】
このステップＳ１２０９で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものである（ＹＥＳ）と判定した場合には、賞球信号の受信（ステップＳ１２１１），又はアウト玉信号の受信（ステップＳ１２１３）を待機すると共に、特別遊技状態信号を受信中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１５）。ここで賞球信号の受信が有れば（ステップＳ１２１１でＹＥＳ）、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数に１０を加算して（ステップＳ１２１２）、ステップＳ１２１１に戻り、アウト玉信号の受信が有れば（ステップＳ１２１３でＹＥＳ）、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数から１０を減算して（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１１に戻る。そして特別遊技状態信号を受信中であれば（ステップＳ１２１５でＹＥＳ）、ステップＳ１２１１に戻り、特別遊技状態信号を受信中でなければ（ステップＳ１２１５でＮＯ）、特別遊技状態が終了したものとして、ステップＳ１２１６に進む。このステップＳ１２１５の処理を行う制御部１２０２は、パチンコ遊技機１から出力された特別遊技状態信号に基づいて、パチンコ遊技機１が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機１に対応して、該パチンコ遊技機１が特別遊技状態であるか否かを判定できる。
【０３６８】
一方、ステップＳ１２０９で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものでない（ＮＯ）、即ち判定手法がベースに基づくものであると判定した場合には、賞球信号の受信（ステップＳ１２２１），又はアウト玉信号の受信（ステップＳ１２２３）を待機すると共に、ベースを算出して（ステップＳ１２２５）、該算出したベースが所定値以上（例えば９０）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２２６）。ここで賞球信号の受信が有れば（ステップＳ１２２１でＹＥＳ）、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数に１０を加算して（ステップＳ１２２２）、ステップＳ１２２１に戻り、アウト玉信号の受信が有れば（ステップＳ１２２３でＹＥＳ）、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数から１０を減算して（ステップＳ１２２４）、ステップＳ１２２１に戻る。
【０３６９】
ステップＳ１２２５では、前記通信部１２０１で受信したアウト玉信号から特定される使用玉数と賞球信号から特定される付与玉数とに基づいて、単位時間（例えば１分間）あたりの使用玉数に対する付与玉数の割合である遊技媒体付与率（ベース）を算出する。具体的には、（１分間あたりの付与玉数／１分間あたりの使用玉数）×１００の式でベースを算出する。そしてステップＳ１２２６では、該ベースが所定値以上であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１２２１に戻り、ベースが所定値未満であれば（ＮＯ）、特別遊技状態が終了したものとして、ステップＳ１２１６に進む。なお所定値は、特別遊技状態中は持玉がほとんど減らないことを考慮して９０に設定したが、該所定値はこれに限定されない。また特別遊技状態の発生当初は、ベースが所定値に達しない場合もあるので、一定期間（例えば１分間）はステップＳ１２２６の判定を行わずにステップＳ１２２１に戻るようにしても良い。
【０３７０】
このステップＳ１２２５の処理を行う制御部１２０２は、受信したアウト玉信号から特定される使用玉数と賞球信号から特定される付与玉数とに基づいて、使用玉数に対する付与玉数であるベースを特定する遊技媒体付与率特定手段として機能するものであり、ステップＳ１２２６の処理を行う制御部１２０２は、該特定したベースが所定値以上であることに基づいて、パチンコ遊技機１が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されないパチンコ遊技機１に対応して、該パチンコ遊技機１が特別遊技状態であるか否かを判定できる。なお本例では、制御部１２０２が算出したベースに基づいて判定を行う例について説明したが、呼出ランプ装置１１００で算出したベースを受信し、該受信したベースに基づいて判定を行うものであっても良い。
【０３７１】
以上に説明したステップＳ１２１５（又はステップＳ１２２６）でＹＥＳと判定してステップＳ１２１６に進む際には、ステップＳ１２０４及びステップＳ１２０６で加算及び減算した大当り中獲得玉数と、ステップＳ１２１２及びステップＳ１２１４（又はステップＳ１２２２及びステップＳ１２２４）で加算及び減算した特別遊技状態中獲得玉数とが、大当り履歴ＤＢにおいて別個に記録されていることになる。即ち、この処理を行う制御部１２０２は、一の大当り中の獲得玉数と該一の大当りの終了後に制御される特別遊技状態中の獲得玉数とを別個に管理する獲得遊技媒体数管理手段として機能するものである。これによれば、大当り中に遊技媒体が入賞可能となる大入賞口と特別遊技状態中に遊技媒体が入賞容易となる第２大入賞口とが別個である場合において、パチンコ遊技機１を調整（釘調整）する指標を得ることができる。
【０３７２】
次に制御部１２０２は、前記大当り中獲得玉数と前記特別遊技状態中獲得玉数とを合算した合算獲得玉数を前記追加した記録欄に記録する（ステップＳ１２１６）。このステップＳ１２１６の処理を行う制御部１２０２は、一の大当り中の獲得玉数と該一の大当りの終了後に制御される特別遊技状態中の獲得玉数とを合算した合算獲得玉数を管理する獲得遊技媒体数管理手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態が発生するパチンコ遊技機１に特有の、一の大当りの獲得玉数と該一の大当りの終了後に制御される特別遊技状態中の獲得玉数とを合算した合算獲得玉数を一連の獲得玉数として集計して管理することができる。
【０３７３】
そして制御部１２０２は、図４９（ｂ）に示す平均獲得玉数ＤＢにおいて、ステップＳ１２０８で記録したラウンド数の大当りについて、ステップＳ１２１６で記録した合算獲得玉数を加味して、合算獲得玉数の平均値を更新し（ステップＳ１２１７）、獲得玉数集計処理を終了する。このステップＳ１２１７の処理を行う制御部１２０２は、特別遊技状態の種類（上限回数が第１回数であるか第２回数であるか）にかかわらず、大当りの種類毎に、合算獲得玉数の平均値を管理する獲得遊技媒体数管理手段として機能するものである。これによれば、付与される遊技媒体数が共通である大当りについては、特別遊技状態の種類が異なっても、大当りの種類毎に合算獲得玉数の平均値を管理するので、パチンコ遊技機１を調整（釘調整）する指標を得ることができる。なお大当りの種類毎の合算獲得玉数の平均値を、確変大当りの場合と非確変大当りの場合とで分けて集計・記憶するものであっても良い。
【０３７４】
図５２は、ホールコンピュータ１２００の制御部１２０２が行う大当り種別判定処理の一例を表すフローチャートである。
【０３７５】
制御部１２０２は、前記大当り信号を受信した後、該大当り信号の終了を待機し（ステップＳ１２５０）、該大当り信号が終了すると（ＹＥＳ）、該大当り信号の長さに基づいて大当りのラウンド数を特定して（ステップＳ１２５１ａ）、該特定した大当りが４ラウンド大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１２５１ｂ）。
【０３７６】
このステップＳ１２５１ｂで４ラウンド大当りである（ＹＥＳ）と判定した場合には、継続回数のカウントを開始して（ステップＳ１２５２）、第１特別図柄確定信号及び第２特別図柄確定信号を受信する毎に、図４９（ａ）に示す大当り履歴ＤＢにおいて、継続回数を加算する。次に制御部１２０２は、図５０に示す特別遊技状態設定画面で設定した判定手法が特別遊技状態信号に基づくものであるか否かを判定する（ステップＳ１２５３）。
【０３７７】
このステップＳ１２５３で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものである（ＹＥＳ）と判定した場合には、特別遊技状態信号を受信中であるか否かの判定を繰り返し行い（ステップＳ１２５４）、特別遊技状態信号を受信中でなければ（ＮＯ）、特別遊技状態が終了したものとして、ステップＳ１２５６に進む。このステップＳ１２５４の処理を行う制御部１２０２は、前記ステップＳ１２１５の処理を行う制御部１２０２と同様の判定手段として機能するものである。
【０３７８】
一方、ステップＳ１２５３で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものでない（ＮＯ）、即ち判定手法がベースに基づくものであると判定した場合には、前記ステップＳ１２２５で算出したベースが所定値以上（例えば９０）以上であるか否かの判定を繰り返し行い（ステップＳ１２５５）、ベースが所定値以上でなければ（ＮＯ）、特別遊技状態が終了したものとして、ステップＳ１２５６に進む。このステップＳ１２５５の処理を行う制御部１２０２は、前記ステップＳ１２２６の処理を行う制御部１２０２と同様の判定手段として機能するものである。
【０３７９】
次に制御部１２０２は、ステップＳ１２５２でカウントを開始した継続回数が第１回数（本例では５０回）以下であるか否かを判定する（ステップＳ１２５６）。このステップＳ１２５６で継続回数が第１回数を超えている（ＮＯ）と判定した場合には、大当りが第２当りであると判定し（ステップＳ１２５７）、図４９（ａ）に示す大当り履歴ＤＢにおいて、大当り種別に該第２当りを記録して（ステップＳ１２６１）、大当り種別判定処理を終了する。一方、ステップＳ１２５６で継続回数が第１回数以下である（ＹＥＳ）と判定した場合には、大当り信号の受信が有るか否かを判定する（ステップＳ１２５８）。このステップＳ１２５８で大当り信号の受信が無い（ＮＯ）、即ち大当りを契機として特別遊技状態が終了したのではないと判定した場合には、大当りが第１当りであると判定し（ステップＳ１２５９）、図４９（ａ）に示す大当り履歴ＤＢにおいて、大当り種別に該第２当りを記録して（ステップＳ１２６１）、大当り種別判定処理を終了する。一方、ステップＳ１２５８で大当り信号の受信が有る（ＹＥＳ）、即ち大当りを契機として特別遊技状態が終了したと判定した場合には、図５０に示す特別遊技状態設定画面で設定した［３］の設定内容に応じて、大当りが第１当り又は第２当りであると判定し（ステップＳ１２６０）、図４９（ａ）に示す大当り履歴ＤＢにおいて、大当り種別に該第１当り又は第２当りを記録して（ステップＳ１２６１）、大当り種別判定処理を終了する。なお前記ステップＳ１２５１ｂで４ラウンド大当りでない（ＮＯ）、即ち０ラウンド大当り又は１６ラウンド大当りであると判定した場合には、該大当りが第２当りであると判定し（ステップＳ１２５７）、図４９（ａ）に示す大当り履歴ＤＢにおいて、大当り種別に該第２当りを記録して（ステップＳ１２６１）、大当り種別判定処理を終了する。
【０３８０】
このステップＳ１２５６〜Ｓ１２６０の処理を行う制御部１２０２は、特別遊技状態が第１回数以下で終了したことに基づいて大当りが第１当りであると判定し、特別遊技状態が第１回数を超えて継続したことに基づいて大当りが第２当りであると判定し、一の大当りが発生した後に第１回数以下で他の大当りが発生したことに基づき、設定に応じて、当該一の大当りが第１当り又は第２当りであると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態の長さが異なる特定遊技状態の種類を確定して、該特定遊技状態の種類毎に発生回数や獲得遊技媒体数等の遊技データを管理することができる。
【０３８１】
またステップＳ１２６１の処理を行う制御部１２０２は、該判定手段による判定結果に基づいて、第１大当り及び第２大当りの発生履歴を管理する発生履歴管理手段として機能するものである。これによれば、大当りの発生履歴を知ることができる。
【０３８２】
［変形例に係るパチンコ遊技機１’］
本発明に係る情報表示装置（呼出ランプ装置１１００）及び情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）は、上記の第１実施形態及び第２実施形態に係るパチンコ遊技機１に代えて、「課題を解決するための手段」で記載したパチンコ遊技機１’（図示外）にも適用可能である。このパチンコ遊技機１’は、パチンコ遊技機１と比較して、以下の点が異なる。
【０３８３】
第１に、パチンコ遊技機１では、第１特別図柄の可変表示の実行中に遊技媒体が第２始動領域（第１始動入賞口１４）を通過したときには、該通過に基づく第２特別図柄の可変表示を実行しないが、パチンコ遊技機１’では、第１特別図柄の可変表示を実行しているか否かにかかわらず、遊技媒体が第２始動領域を通過したときには、第２特別図柄の可変表示を実行する。即ちパチンコ遊技機１’では、第１特別図柄と第２特別図柄が同時に変動可能である。
【０３８４】
第２に、パチンコ遊技機１’では、第２特別図柄の可変表示時間は極めて長く（例えば２０分）、該第２特別図柄の可変表示中に第１特別図柄が大当り図柄になった場合には、第２特別図柄を強制的にはずれ図柄にすることにより可変表示を終了させて大当り状態とし、該大当り状態の終了後に特別遊技状態に移行する。
【０３８５】
第３に、パチンコ遊技機１では、特別遊技状態において、第１特別図柄の可変表示時間を短縮可変表示時間に決定するが、パチンコ遊技機１’では、特別遊技状態において、第２特別図柄の可変表示時間を短縮可変表示時間に決定する。これにより、パチンコ遊技機１’では、特別遊技状態において、小当りが頻発する。
【０３８６】
即ち本発明は、特別遊技状態において、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの可変表示時間が短縮可変表示時間に決定されるものに適用可能である。
【符号の説明】
【０３８７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
７６    可動部材（第２大入賞口）
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０００  遊技用システム
１１００  呼出ランプ装置
１１０２  制御部
１１０４  ディスプレイ
１２００  ホールコンピュータ
１２０２  制御部
１２０３  ハードディスク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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