(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、
前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、
前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップと、を実行し、
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合に、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、ゲームサーバ。
【請求項２】
前記ゲームが開始された後に、前記ログアウト通知を送信した前記ユーザ端末から送信されたログイン通知を受信した場合には、
前記ログイン通知を受信した前記ユーザ端末に対して、前記ゲームに途中参加させるためのゲーム情報を送信する、
請求項１のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ユーザ端末は、個別にホームゲーム空間に関連付けられるとともに、前記ホームゲーム空間から前記マッチング要求を送信するように構成され、
前記マッチング要求に基づいて、前記ユーザ端末をロビーに関連付ける、
請求項１または２のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除する、
請求項３のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合にも、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、
請求項３のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ユーザ端末は、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた後に、前記マッチング要求を解除するマッチング中止要求を送信するように構成され、
前記マッチング中止要求に基づいて、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた前記ユーザ端末からのマッチング要求を解除する、
請求項５のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ゲーム空間に、所定のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置することにより、前記所定のユーザおよび前記ゲームオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを算出するステップと、
前記ゲームが開始されてから対戦時間が経過した後に、前記ゲーム空間に前記ゲームオブジェクトが配置されないように処理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれに関連づけられたゲームポイントを比較し、前記複数のユーザから勝者を選定するステップと、
を実行する請求項１〜６のいずれかのゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させて実行される対戦ゲームが知られている。特許文献１には、バックグラウンドでプレイヤ対戦を行うための対戦相手を待ち受ける処理を行い、対戦相手が見つかると、その対戦相手とのネットワーク対戦に移行する技術が開示されている。これにより、対戦相手が容易に見つからない場合に、ゲーム開始までプレイヤを長時間待たせることによる、プレイヤのストレスを解消し得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、プレイヤがＣＰＵ対戦している最中に対戦相手とのマッチングが完了すると、強制的にネットワーク対戦に移行される（所謂「乱入」）。従って、プレイヤは結局ゲームを起動し続けて、対戦相手とのマッチングが完了するまで待つ必要がある。
【０００５】
本発明は、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップと、を実行し、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合に、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、ゲームサーバが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図６】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図９】ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。
【図１０】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１４】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１８】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１９】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２０】対戦ユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図２１】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２６】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２７】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２８】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２９】対戦ゲーム空間の一例を示す図である
【図３０】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３１】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバは、以下のような構成を備える。
（項目１）
複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、
前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、
前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップとを実行するゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、マッチング要求を送信したユーザが必要ユーザ数に達した場合に、自動的にゲームを開始させることができる。これにより、ユーザがゲームを起動し続けてマッチング完了まで待つ必要をなくすことができる。
（項目２）
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合に、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、項目１のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはマッチング要求後にログアウトしたとしても、マッチング要求を送信したユーザが必要ユーザ数に達した場合に、自動的にゲームを開始させることができる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
（項目３）
前記ゲームが開始された後に、前記ログアウト通知を送信した前記ユーザ端末から送信されたログイン通知を受信した場合には、
前記ログイン通知を受信した前記ユーザ端末に対して、前記ゲームに途中参加させるためのゲーム情報を送信する、項目２のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはマッチング要求後にログアウトし、ゲーム開始後に再度ログインしたとしても、ゲームに途中参加することができる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
（項目４）
前記ユーザ端末は、個別にホームゲーム空間に関連付けられるとともに、前記ホームゲーム空間から前記マッチング要求を送信するように構成され、
前記マッチング要求に基づいて、前記ユーザ端末をロビーに関連付ける、項目１〜３のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、各ユーザ端末を、ホームゲーム空間からロビーを介して対戦ゲーム空間に関連付けることができる。これにより、各ユーザ端末を容易にマッチングできる。
（項目５）
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除する、項目４のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザがロビーから退出した場合には自動的にマッチングを中止させることができる。これにより、ユーザは容易に対戦ゲームを中止して、ホームゲーム空間におけるゲームに復帰できる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
（項目６）
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合にも、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、項目４のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはホームゲーム空間におけるゲームを進行しつつ、マッチングを待つこともできる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
（項目７）
前記ユーザ端末は、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた後に、前記マッチング要求を解除するマッチング中止要求を送信するように構成され、
前記マッチング中止要求に基づいて、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた前記ユーザ端末からのマッチング要求を解除する、項目６のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはホームゲーム空間におけるゲームを進行しつつ、マッチングを解除することもできる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
（項目８）
前記ゲーム空間に、所定のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置することにより、前記所定のユーザおよび前記ゲームオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを算出するステップと、
前記ゲームが開始されてから対戦時間が経過した後に、前記ゲーム空間に前記ゲームオブジェクトが配置されないように処理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれに関連づけられたゲームポイントを比較し、前記複数のユーザから勝者を選定するステップと、を実行する項目１〜７のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりシミュレーションゲームにおける対戦ゲームと行った、途中参加によりゲームを進めることが比較的容易な対戦ゲームにおいて、自動的にゲームを開始させることが容易となる。これにより、ユーザの利便性を向上し得る。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームサーバの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
【００１３】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１４】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。また、通信部１４０はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００１５】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１６】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１７】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１８】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部１１４に提供する。また、タイマー部１１３は後述する対戦時間を計測してもよい。
【００１９】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００２０】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１６は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００２１】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２２】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、受信部２２１、サーバ処理部２２２、データ管理部２２３、マッチング部２２４、計測部２２５、サーバ判定部２２６、報酬計算部２２７、送信部２２８として機能し得る。
【００２３】
メモリ部２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。
【００２４】
受信部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該情報を受信し、受信部２２１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００２５】
サーバ処理部２２２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２２３は、サーバ処理部２２２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２４０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２２１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２２２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２２３は当該データに基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する。
【００２６】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２２３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
【００２７】
マッチング部２２４は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部２２４はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部２２４は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部２２２に実行させる。
【００２８】
計測部２２４は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部２２４は、後述するように、マッチング部２２４から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部２２４はゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００２９】
サーバ判定部２２６は、サーバ処理部２２２からの判定要求に基づいて、記憶装置２４０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部２２６は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Ｐといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインＣ１等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素を加味してもよい。
【００３０】
報酬計算部２２７は、サーバ判定部２２６における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部２２７は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。
【００３１】
送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３２】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３３】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００３４】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または，当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００３５】
図６に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００３６】
図７，図８に、各オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブル３２０，３３０の一例を示す。図７に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル（パッシブスキル）を発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図８に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト（以下、スキルオブジェクトと称することがある。）は、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。
【００３７】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図９〜図３１を参照して詳細に説明するユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００３８】
図９に示すように、本実施形態のゲーム空間Ｇはホームゲーム空間Ｇ１と、対戦ゲーム空間Ｇ２と、ロビーＬＢを含む。ホームゲーム空間Ｇ１は、各ユーザＡ〜Ｄに関連づけられており、当該ホームゲーム空間Ｇ１に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを配置できるゲーム空間である。対戦ゲーム空間Ｇ２は複数のユーザＡ〜Ｄによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザＡ〜Ｄがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２に配置できる。ロビーＬＢは、対戦ユーザが所定数に達するまで各ユーザＡ〜Ｄが待ち合わせを行うためのスペースである。各ユーザＡ〜Ｄは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末１００に表示されるホームゲーム空間Ｇ１と対戦ゲーム空間Ｇ２を切り替えることができる。
【００３９】
本実施形態において、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報（例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報）が、ゲームパラメータとして定義される。なお、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。
【００４０】
図１０〜１８を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図１０〜１３を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図１４〜１６を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。図１７，図１８を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１内の建物を対戦ゲーム空間Ｇ２内で使用可能とするための処理について説明する。図１２，図１３，図１５，図１６，は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図１０，図１１，図１４，図１７，図１８はホームゲーム空間Ｇ１の一例を示す。
【００４１】
図１０および図１２に示すように、ユーザ端末１００に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を検知し（Ｓ１０１）、作用受付部１１１がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１０２）。平面ＰＬ１には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物ＢＯ（第１状態）が配置される（Ｓ１０３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇ内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。ゲームサーバ２００はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２０１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０２）。
【００４２】
平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１０５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１０６）、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると（Ｓ１０７）、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化する（Ｓ１０８）。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され（Ｓ１０９）、各オブジェクトが稼働される（Ｓ１１０）図１１に示すように、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働され、公園Ｏ２は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接していなくても稼働される。
【００４３】
建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される（第２状態）。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯ１〜Ｏ５の経過時間の計測が開始される（Ｓ１１０）。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される（Ｓ１１１）。このとき、ユーザ端末１００は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ２０３）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０４）。
【００４４】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し（Ｓ１０５と同様）、増築やレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１１，Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【００４５】
図１１，図１３に示すように、平面ＰＬ１に建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が配置されると（Ｓ１１２）、各オブジェクトの保有人口を計算することによって（Ｓ１１７）、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションＯ１のみである。まず、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してマンションＯ１の保有可能人口を特定し（Ｓ１１３）、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する（Ｓ１１４）。
【００４６】
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯ１に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯ１が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し（Ｓ１１５）、マンションＯ１は公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると特定される。そして、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１１６）、初期人口から公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションＯ１の保有人口が算出される（Ｓ１１７）。ユーザ端末１００はマンションＯ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１１８）、ゲームサーバ２００は当該ゲームポイントに関する情報を受信して（Ｓ２０５）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０６）。
【００４７】
さらに、図１４〜図１６に示すように、平面ＰＬ１に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理が実行される。図１５に示すように、例えばユーザが平面ＰＬ１に配置された商店Ｏ４をタップすると、ユーザ端末１００はユーザ作用が入力されたことを検知する（Ｓ１１９）。そして、ユーザ管理テーブル３００をから商店Ｏ４の経過時間を参照して、商店Ｏ４からコインＣ１を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し（Ｓ１２０）、Ｙｅｓと判定される場合には、商店Ｏ４からコインを獲得するための要求として受け付ける（Ｓ１２１）。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。
【００４８】
次に、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される（Ｓ１２２）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１２３）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し（Ｓ２０７）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０８）。
【００４９】
また、図１６に示すように、ユーザ端末１００はスキルオブジェクトである消防署Ｏ５に対するユーザ作用を検知すると（Ｓ１２５）、消防署Ｏ５が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する（Ｓ１２６）。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末１００はユーザ作用を受け付けて、消防署Ｏ５の有効範囲Ｅ３を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する（Ｓ１２７）。有効範囲Ｅ３に配置されたマンションＯ１に火災が発生しているから、マンションＯ１を対象オブジェクトとして特定し、消防署Ｏ５のスキルによってマンションＯ１の火災を鎮火するように処理する（Ｓ１２８）。ユーザ端末１００はマンションＯ１の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００は当該情報を受信して（Ｓ２０９）、ユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２１０）。また、消防署Ｏ５のスキルが発動されると、消防署Ｏ５はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報３００における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される（Ｓ１２９）。
【００５０】
また、図１７，図１８に示すように、ホームゲーム空間Ｇ１内に配置された建物、および、ユーザがホームゲーム空間Ｇ１内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Ｗに保管されているオブジェクトＷＯを、対戦ゲーム空間Ｇ２内で使用可能なデッキオブジェクトＤＯとして選択することができる。
【００５１】
図１７に示すように、ユーザは平面ＰＬ１に配置されたオブジェクトＯおよび道路Ｒを長押しすることによって選択し、デッキＤにドラッグすることによって、デッキオブジェクトＤＯとして登録することができる。
【００５２】
また、図１８に示すように、平面ＰＬ１にデッキオブジェクトＤＯを選択するためのオブジェクトである本社Ｈ０が配置されていてもよい。本社Ｈ０の有効範囲Ｅ４内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトＤＯとして登録され、その配置関係を維持した状態で後述する対戦ゲーム空間Ｇ２に反映させることができる。
【００５３】
次に、図１９〜図２５を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１から対戦ゲーム空間Ｇ２に切り替えるためのゲームシステム１における処理フローを説明する。
【００５４】
図１９に示すように、あるユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると（Ｓ１３０）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、記憶装置２４０に記憶された図２０に示すような対戦ユーザ管理テーブル３４０を参照し、対戦ユーザ待ちロビーの有無を判定する（Ｓ２１１）。当該ユーザ端末１００は、表示部１３２にロビー画面が表示されることによりロビーＬＢに関連付けられ、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる（Ｓ１３１）。
【００５５】
対戦ユーザ管理テーブル３４０には、ロビーＩＤ毎にマッチング要求を送信したユーザの対戦ゲーム空間Ｇ２における情報が管理される。ユーザ端末１００からマッチング要求が送信されると、当該ユーザ端末１００はいずれかのロビーＬＢに関連付けられる。各ロビーにはゲームを開始するための必要ユーザ数が規定されており、本実施形態では４人である。当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数より少ない場合には、待ち受け状況が「対戦ユーザ待ち」とされる。図２０に示す対戦ユーザ管理テーブル３４０では、３人のユーザが関連付けられているので、対戦ユーザ待ちとされている。また、対戦ゲーム空間Ｇ２における保有コインや保有アイテムといったゲームパラメータはホームゲーム空間Ｇ１から引き継がず（異ならせる）、全ユーザに共通の初期状態が設定される。一方、保有ダイヤモンド等の一部のゲームパラメータは、ホームゲーム空間Ｇ１から引き継ぐようにされている（一致される）。また、保有オブジェクトとして、ホームゲーム空間Ｇ１で設定されたデッキオブジェクトＤＯが設定される。このとき、図１７に示すようにデッキＤにデッキオブジェクトＤＯを移動させることによりデッキオブジェクトＤＯを選択した場合には、初期状態では全デッキオブジェクトＤＯが倉庫Ｗに収容された状態とされる。一方、図１８に示すように本社Ｈ０の有効範囲に基づいてデッキオブジェクトＤＯを選択した場合には、デッキオブジェクトＤＯの対戦ゲーム空間Ｇ２における初期配置位置が特定される。
【００５６】
対戦ユーザ待ちのロビーがある場合には、当該ユーザが関連付けられる参加ロビーを特定し（Ｓ２１２）、当該ユーザを当該ロビーに関連付けるように、対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新する（Ｓ２１３）。その結果、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定された場合には（Ｓ２１４のＹ）、共通の対戦ゲーム空間Ｇ２で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される（Ｓ２１５）。このとき、当該ロビーの待ち受け状況を対戦ユーザ待ちから解除するように、対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新する。一方、未だ必要ユーザ数に達していないと判定される場合には（Ｓ２１４のＮ）、さらに他のユーザからのマッチング要求を待ち（Ｓ２１６）、他のユーザからのマッチング要求を受け付けた場合には（Ｓ２１７）、再び当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し（Ｓ２１８）、達したと判定された場合には（Ｓ２１８のＹ）、共通の対戦ゲーム空間Ｇ２で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される（Ｓ２１５）。
【００５７】
一方、対戦ユーザ待ちのロビーがない場合には（Ｓ２１１のＮ）、当該ユーザ端末１００からのマッチング要求に基づいて、新規にロビーＬＢが生成される（Ｓ２１９）とともに、対戦ユーザ管理テーブル３４０が生成される（Ｓ２２０）。このとき、新規に生成されたロビーＬＢには当該ユーザしか関連付けられていないため、新規に生成されたロビーＬＢは対戦ユーザ待ちロビーとして設定される（Ｓ２２１）。そして、他のユーザからのマッチング要求を待ち（Ｓ２１６）、他のユーザからのマッチング要求を受け付けた場合には（Ｓ２１７）、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し（Ｓ２１８）、達したと判定された場合には（Ｓ２１８のＹ）、共通の対戦ゲーム空間Ｇ２で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される（Ｓ２１５）。
【００５８】
対戦ユーザが確定されると、ゲームサーバ２００は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間Ｇ２を構成し（Ｓ２２２）、対戦時間の計測を開始した後に（Ｓ２２３）、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する（Ｓ２２４）ことによって、対戦ゲームが開始される（Ｓ２２５）。各ユーザ端末においては、当該対戦ゲーム情報を受信することによって、対戦ゲームが開始される（Ｓ１３２）。対戦時間は対戦ゲーム空間Ｇ２において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末１００において対戦ゲーム空間Ｇ２における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好ましい。
【００５９】
なお、ロビーを指定してマッチングを実施する場合には、図２１に示すゲームシステム１の処理フローに基づいて処理されてもよい。あるユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると、ゲームサーバ２００はロビー作成要求として受け付ける（Ｓ１３３）。ゲームサーバ２００はロビー作成要求に基づいてロビーＬＢを新規に生成するとともに、図２０に示すような対戦ユーザ管理テーブル３４０を生成する。また、当該ロビーＬＢに他のユーザを招待するための招待キーを生成し（Ｓ２２６）、これをマッチング要求を送信したユーザ端末１００に送信する（Ｓ２２７）。当該ユーザ端末１００は、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる（Ｓ１３４）。また、ゲームサーバ２００は、当該ロビーＬＢを対戦ユーザ待ち状態とし、他のユーザ端末１００からのマッチング要求を待つ（Ｓ２２８）。
【００６０】
ここで、別のユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対して、生成された招待キーとともにマッチング要求が送信されると（Ｓ１３５）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、当該ユーザを対戦ユーザとして特定するように対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新する（Ｓ２２９）。ゲームサーバ２００は他のユーザ端末１００からのマッチング要求を受け付けたことを通知するための参加通知を各ユーザ端末１００に送信する（Ｓ２３０、Ｓ２３１）。これにより、当該他のユーザ端末１００も、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態とされる（Ｓ１３６）。
【００６１】
そして、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定された場合には（Ｓ２３２のＹ）、共通の対戦ゲーム空間Ｇ２で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される（Ｓ２３３）。このとき、当該ロビーの待ち受け状況を対戦ユーザ待ちから解除するように、対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新する。一方、未だ必要ユーザ数に達していないと判定される場合には（Ｓ２３２のＮ）、さらに他のユーザからのマッチング要求を待ち（Ｓ２２８）、他のユーザからのマッチング要求を受け付けた場合には再び当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し（Ｓ２３２）、達したと判定された場合には（Ｓ２３２のＹ）、共通の対戦ゲーム空間Ｇ２で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される（Ｓ２３３）。対戦ユーザが確定されると、ゲームサーバ２００は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間Ｇ２を構成し、対戦時間の計測を開始した後に、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する（Ｓ２３６，２３７）ことによって、対戦ゲームが開始される（Ｓ１３７，Ｓ２３８）。
【００６２】
ここで、図２２に示すように、ユーザ端末１００が関連付けられたロビーＬＢが他のユーザからのマッチング要求待ちにある場合に（Ｓ２１６，Ｓ２２８）、当該ユーザ端末１００からログアウト通知を受信した場合には（Ｓ１３８）、ゲームサーバ２００は、当該ユーザ端末１００のマッチング要求を解除しないことが好ましい。すなわち、ユーザ端末１００がロビーＬＢに関連付けられた状態で、ユーザがゲームプログラムを停止した場合には、対戦ユーザ管理テーブル３４０から当該ユーザを削除せず、他のユーザからのマッチング要求をさらに待つことが好ましい。他のユーザ端末１００からのマッチング要求をさらに受け付けた場合には（Ｓ２３９）、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し（Ｓ２４０）、達したと判定された場合には（Ｓ２４０のＹ）、共通の対戦ゲーム空間Ｇ２で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定され、対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する（Ｓ２４１）ことによって、対戦ゲームが開始される（Ｓ１３９，Ｓ２４２）。ここで、既にログアウトしたユーザ端末１００には対戦ゲーム情報が送信されず、ログイン中のユーザのみが参加する状態で対戦ゲームが開始される。
【００６３】
対戦ゲームが開始された後に、当該ログアウト通知を送信したユーザ端末１００からログイン通知が送信された場合には（Ｓ１４０）、ゲームサーバ２００は当該ユーザ端末１００に対して、ゲームに途中参加させるための対戦ゲーム情報を送信することが好ましい（Ｓ２４３）。この場合の対戦ゲーム情報は、対戦ゲーム開始時に他のユーザ端末１００にも送信された対戦ゲーム空間Ｇ２の初期状態に関する情報に加え、他のユーザが対戦ゲーム空間Ｇ２に既に配置したゲームオブジェクト等を含むゲーム空間情報や、それにより他のユーザに付与されたゲームポイントやゲームパラメータに関するゲーム情報を含む。これにより、対戦ゲーム開始後にログインしたユーザは、他のユーザと対戦ゲーム空間Ｇ２を共有でき、対戦ゲームに途中参加できる。
【００６４】
対戦ゲーム開始後にログインしたユーザのユーザ端末１００は、ログイン直後に対戦ゲーム空間Ｇ２に関連付けられてもよいし、ログイン直後はホームゲーム空間Ｇ１に関連付けられ、所定のユーザ作用を受け付けた後に対戦ゲーム空間Ｇ２に関連付けられることとしてもよい（Ｓ１４１）。
【００６５】
なお、図２３に示すように、ユーザ端末１００が関連付けられたロビーＬＢが他のユーザからのマッチング要求待ちにある場合に（Ｓ２１６，Ｓ２２８）、当該ユーザ端末１００からロビー退出要求を受信した場合には（Ｓ１４２）、当該ユーザ端末１００のマッチング要求を解除することとしてもよい。ロビー退出要求は、前述のゲームプログラムを停止する処理とは異なり、ユーザ端末１００をロビーＬＢからホームゲーム空間Ｇ１に関連付けるようにする要求である。この場合、ロビー管理テーブル３４０から当該ユーザに関する情報を削除する（Ｓ２４４）。そして、各ユーザ端末１００に当該ユーザがロビーＬＢから退出したことを通知する（Ｓ２４５，Ｓ２４６）とともに、当該ユーザ端末１００はホームゲーム空間Ｇ１に関連付けられる（Ｓ１４３）。また、このロビーＬＢはマッチング要求待ち状態を継続する（Ｓ２４７）。これにより、ユーザがロビーＬＢから退出した場合には対戦ゲームへの参加を中止したものと判断し、自動的にマッチングを中止させることができる。
【００６６】
一方、図２４に示すように、ユーザ端末１００が関連付けられたロビーＬＢが他のユーザからのマッチング要求待ちにあるときに（Ｓ２１６，Ｓ２２８）、当該ユーザ端末１００からロビー退出要求を受信した場合には（Ｓ１４２）、当該ユーザ端末１００のマッチング要求を解除しないこととしてもよい。そして、ロビー退出要求を受信した後も他のユーザからのマッチング要求の受け付けを継続し（Ｓ２４８）、必要ユーザ数に達した場合には（Ｓ２４９のＹ）、対戦ゲーム情報を他のユーザへ送信して（Ｓ２５１）対戦ゲームを開始するとともに（Ｓ１４６，Ｓ２５２）、ホームゲーム画面Ｇ１へ移行したユーザには、マッチングが完了して対戦ゲームが開始されたことを通知するマッチング通知が送信されてもよい（Ｓ２５０）。そして、当該ユーザがホームゲーム空間Ｇ１から対戦ゲームに途中参加するための要求が送信されると（Ｓ１４７）、ゲームサーバ２００は当該ユーザ端末１００に対して、ゲームに途中参加させるための対戦ゲーム情報を送信する（Ｓ２５３）。これにより、対戦ゲーム開始後にログインしたユーザは、他のユーザと対戦ゲーム空間Ｇ２を共有でき、対戦ゲームに途中参加できる。
【００６７】
さらに、図２５に示すように、ユーザ端末１００がロビー退出要求を送信してホームゲーム画面Ｇ１へ移行した（Ｓ１４４〜Ｓ１４５）後に、当該ユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対してマッチング中止要求を送信することとしてもよい（Ｓ１４９）。そして、ゲームサーバ２００は、マッチング中止要求に基づいて当該ユーザ端末からのマッチング要求を解除するように対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新し（Ｓ２５４）、さらに他のユーザからのマッチング要求を待ち受けることとしてもよい（Ｓ２５５）。これにより、ユーザはホームゲーム空間Ｇ１におけるゲームを進行しつつ、マッチングを解除することができ、利便性がさらに向上され得る。
【００６８】
図２６〜３２を参照して、対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図２６〜３１を参照して、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図３２は、対戦ゲーム終了後に、各ユーザに付与されたゲームポイントに基づいて対戦ゲームの勝者を決定する処理について説明する。図２７，図３１，図３２は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図２６，図２８〜図３０は対戦ゲーム空間Ｇ２の一例を示す。
【００６９】
対戦ユーザのマッチングが完了すると、各ユーザ端末１００には図２６に示す対戦ゲーム空間Ｇ２が表示される。対戦ゲーム空間Ｇ２内の平面ＰＬ２はユーザＡ〜Ｄに関連づけられており、ユーザＡ〜Ｄがゲームオブジェクトを配置できる。一方、平面ＰＬ２は、ユーザＡに関連づけられた第１エリアＰＥ１，ユーザＢに関連づけられた第２エリアＰＥ２，ユーザＣに関連づけられた第３エリアＰＥ３，ユーザＤに関連づけられた第４エリアＰＥ４を含む。ユーザＡは第１エリアＰＥ１内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。ユーザＢは第２エリアＰＥ２内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。ユーザＣは第３エリアＰＥ３内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。ユーザＤは第４エリアＰＥ４内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。なお、ユーザＡのユーザ端末１００−１の表示部１３２には第１エリアＰＥ１のみが視認可能に表示され、ユーザＢのユーザ端末１００−２の表示部１３２には第２エリアＰＥ２のみが視認可能に表示され、ユーザＣのユーザ端末１００−３の表示部１３２には第３エリアＰＥ３のみが視認可能に表示され、ユーザＤのユーザ端末１００−４の表示部１３２には第４エリアＰＥ４のみが視認可能に表示される。従って、ユーザＡは第２エリアＰＥ２〜第４エリアＰＥ４を視認することができない。
【００７０】
第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４は、ユーザＡ〜Ｄに関連づけられた本社Ｈ１〜Ｈ４を含む。図１８に示したように、ホームゲーム空間Ｇ１において本社Ｈ０の有効範囲Ｅ４内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトＤＯとして登録した場合には、対戦ゲーム開始時に、第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４のうち、本社Ｈ１〜Ｈ４を含む領域にデッキオブジェクトＤＯを反映させても良い。これにより、対戦ゲーム開始時に有効範囲Ｅ４内に配置されたデッキオブジェクトＤＯを、その配置関係を維持した状態で対戦ゲーム空間Ｇ２に反映させることができ、ユーザの利便性が向上する。
【００７１】
また、ホームゲーム空間Ｇ１と同様に、ユーザＡ〜Ｄは平面ＰＬ２（第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４）にゲームオブジェクトＯを配置できる。図１０と同様に、各ユーザ端末１００に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、対戦ゲーム空間Ｇ２内の平面ＰＬ２における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を検知し、作用受付部１１１がオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（図２７のＳ１５０）。上記の所定位置が、各ユーザがオブジェクトを配置できる第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４内にあると判定される場合には（Ｓ１５１のＹ）、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ２に建築中建物ＢＯ（第１状態）が配置される（Ｓ１５２）。平面ＰＬ２に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１５３）そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間Ｇ２内に配置されたことや、経過時間の計測が開始された時刻を示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１５４）。
【００７２】
ゲームサーバ２００は各ユーザＡ〜Ｄが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２５６）、当該情報に基づいて対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新する（Ｓ２５７）。これにより、対戦ゲーム空間Ｇ２内に各ユーザが配置したオブジェクトの配置に基づくゲーム空間情報や対戦ユーザＡ〜Ｄの保有ゲームポイントやゲームパラメータが一元管理される。そして、ゲームサーバ２００がゲーム空間情報やユーザ情報を各ユーザ端末１００に送信することにより（Ｓ２５８）、各ユーザ端末間でゲーム空間情報やユーザ情報が共有され、対戦ゲーム空間Ｇ２がリアルタイムに更新される。
【００７３】
各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏに変化する（Ｓ１５７）。このような対戦ゲーム空間Ｇ２内に建築済建物Ｏが配置された情報は、ゲーム空間情報としてゲームサーバ２００に送信され、他の各ユーザ端末にも共有される（Ｓ２５７，Ｓ２５８）。
【００７４】
図２８に示すように、対戦ゲーム空間Ｇ２内に建築済建物ＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３が配置されると（図３１のＳ１５７）、各建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定される（Ｓ１５８）。マンションＯＡ１と発電所ＯＡ２はユーザＡに関連づけられ、マンションＯＢ１と発電所ＯＢ２と公園ＯＢ３と道路ＲはユーザＢに関連づけられている。ライフラインである発電所ＯＡ２および発電所ＯＢ２は道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対してゲームパラメータとしての電力が供給される。本実施形態では、道路Ｒはユーザ間で共有して用いることができ、発電所ＯＡ２はユーザＢに関連づけられた道路Ｒを介してユーザＡに関連づけられたオブジェクトに電力を提供するとともに、発電所ＯＢ２はユーザＢに関連づけられた道路Ｒを介してユーザＢに関連づけられたオブジェクトに電力を提供する。従って、マンションＯＡ１は発電所ＯＡ１から供給される電力によって稼働され、マンションＯＢ１は発電所ＯＢ２から供給される電力によって稼働される。なお、公園ＯＢ３は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接しているか否かによらず稼働される。第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクト同士を、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトによって関連づけることができる。このように、道路Ｒのように一部のオブジェクトを各ユーザ間で共用できるものとすることにより、各ユーザは対戦相手のオブジェクト配置を考慮して自らのゲームオブジェクト配置を工夫する必要が生じ、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。
【００７５】
建築済建物ＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される（第２状態）。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３の経過時間の計測が開始される（Ｓ１５９）。そして、当該オブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与される。
【００７６】
このとき、各オブジェクトの保有人口を計算することによって（Ｓ１６４）、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションＯＡ１およびマンションＯＡ２である。まず、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してマンションＯＡ１，ＯＢ２の保有可能人口を特定する（Ｓ１６０）とともに、マンションＯ１，ＯＢ２が平面ＰＬ２に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する（Ｓ１６１）。
【００７７】
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯＡ１，ＯＢ２に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯＡ１，ＯＢ２が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定する（Ｓ１６２）。このとき、オブジェクト管理テーブル３１０およびパッシブスキル管理テーブル３２０を参照することにより、平面ＰＬ２内に配置された建築済建物ＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３のうち、パッシブスキルを有するオブジェクトの有効範囲を特定し、当該有効範囲内に少なくとも一部が配置されているオブジェクトを特定する。本実施形態では、発電所ＯＡ２の有効範囲Ｅ５内にマンションＯＢ１が配置され、公園ＯＢ３の有効範囲Ｅ６内にマンションＯＡ１一部およびマンションＯＢ１の一部が配置されている。
【００７８】
マンションＯＡ１は公園ＯＢ３の有効範囲Ｅ６、に属していると特定される（Ｓ１６２のＹ）。従って、公園ＯＢ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１６３）、初期人口から公園ＯＢ３のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、マンションＯＡ１の保有人口が算出される（Ｓ１６４）。また、マンションＯＢ１は、発電所ＯＡ２の有効範囲Ｅ５と公園ＯＢ３の有効範囲Ｅ６と、に属していると特定される（Ｓ１６２のＹ）。従って、発電所ＯＡ２および公園ＯＢ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１６３）、初期人口から公園ＯＢ３のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所ＯＡ２のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションＯＢ１の保有人口が算出される（Ｓ１６４）。ユーザＡに関連づけられたユーザ端末１００−１は、マンションＯＡ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信し、ユーザＢに関連づけられたユーザ端末１００−２は、マンションＯＢ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１６５）、ゲームサーバ２００は当該ゲームポイントに関する情報を受信して（Ｓ２５９）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新するとともに、更新後の当該情報を各ユーザ端末１００に送信する（Ｓ２６０）。
【００７９】
このとき、各オブジェクトを配置することにより更新されるゲームポイント値は、ホームゲーム空間Ｇ１に配置された場合に更新されるゲームポイント値と一致することが好ましい。即ち、対戦ユーザ管理テーブル３４０に特定された保有オブジェクトの保有可能人口やパッシブスキルにより更新される保有人口数は、ユーザ管理テーブル３００およびオブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０，３３０に基づいて設定されることが好ましい。これにより、ユーザはゲームオブジェクトをホームゲーム空間Ｇ１で育成することにより対戦ゲームを有利に進行でき、ホームゲーム空間Ｇ１におけるゲーム性を高めることができる。
【００８０】
なお、他の建物の有効範囲に属しているかを判定するステップ（Ｓ１６２）において特定される有効範囲は、図３０に示したユーザＡに関連付けられた消防署ＯＡ４のアクティブスキルの有効範囲Ｅ７を採用してもよい。この場合の処理は図１６に示したものと同様であるが、消防署ＯＡ４はユーザＡのみのユーザ作用を受け付けることとされ、これにより有効範囲Ｅ７が特定される。有効範囲Ｅ７内に配置されたマンションＯ１に火災が発生している場合には、消防署ＯＡ４のアクティブスキルによって火災が鎮火され、マンションＯＡ１が再び稼働されるようにゲームパラメータを更新する。
【００８１】
アクティブスキルは有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させたユーザＡに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータのみを変動させることとしてもよい。即ち、火災の発生したマンションＯＡ１がユーザＢに関連づけられている場合には、消防署ＯＡ４のアクティブスキルにより火災を鎮火させないようにしてもよい。なお、上記のパッシブスキルについても、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させるオブジェクトに関連づけられたユーザに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータを変動させることとしてもよい。
【００８２】
また、各オブジェクトの対戦ゲーム空間Ｇ２における建築時間やクールタイムは、ホームゲーム空間Ｇ１における建築時間やクールタイムと異ならせても良い。また、対戦時間が、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能である場合には、対戦時間に応じて建築時間やクールタイムが変更されてもよい。例えば、対戦時間が短い場合には建築時間やクールタイムを短く設定しておくことが好ましい。これにより、対戦時間に応じて対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム進行のスピード感を異ならせることができるので、ユーザは容易に対戦ゲームを楽しむことができる。
【００８３】
上記のようにしてゲームポイントが更新されると（Ｓ１６５）、更新後のゲームポイントが閾値を超えているか否かが判定される（Ｓ１６６）。閾値を超えたと判定されると、図２１に破線で示すように、第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４のうち当該ユーザに関連受けられたエリアの面積が拡大される（Ｓ１６７）。これにより、ゲームの進行に応じてゲームの自由度が増し、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、ゲームポイントが減少した場合には、それに応じて第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４の面積が縮小されても良い。
【００８４】
なお、第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４を最初は広く設定しておき、各ユーザのゲームポイントに応じて第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４の面積が縮小されるものとしても良い。ゲームの進行に応じてゲームの自由度を制限することにより、当初よりオブジェクトを配置する戦略を考慮することが要求されるようになる。
【００８５】
対戦ゲーム空間Ｇ２内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には（図３２のＳ２６１のＹ）、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される（Ｓ２６２）。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末１００に通知し、各ユーザ端末１００においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される（Ｓ１６８）。
【００８６】
対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される（Ｓ２６３）。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Ｐを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Ｐは、対戦ユーザ管理テーブル３４０を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。
【００８７】
勝者の選定において、人口Ｐの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Ｐのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテムといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口ＰとコインＣの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。また、ゲームポイント値が同値であった場合などには、ロビーＬＢに早く関連付けられたユーザを有利に取り扱うこととしてもよい。ロビーＬＢに早く関連付けられたユーザは対戦ゲームに途中参加することとなる可能性が高いため、勝敗選定処理において何らかの特典（優位性）を付与することが好ましい。
【００８８】
各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末１００に分配される報酬情報が送信され（Ｓ２６４）、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル３００が更新される（Ｓ２６５）。各ユーザ端末１００は報酬を受信すると（Ｓ１６９）、当該報酬が反映されたホームゲーム空間Ｇ１に移行される。
【００８９】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００９０】
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間Ｇに各種オブジェクトを配置するための処理や、スキルオブジェクトにより付与されるゲームポイント値の算出がユーザ端末１００において実行し、その結果としてのゲーム空間情報やゲームポイント値といったゲーム情報がユーザ端末１００からゲームサーバ２００に送信される態様を説明した。しかし、当該処理がゲームサーバ２００で実行されることとしてもよい。例えば、ユーザ端末１００は所定のユーザ作用を受け付けた情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００において当該ユーザ作用によるゲーム空間の更新処理やゲームポイント値の更新処理を実施し、その結果としてのゲーム情報をユーザ端末１００に送信することとしてもよい。ユーザ端末１００はゲームサーバ２００から受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇを構築する処理を実行することができる。
【符号の説明】
【００９１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０，３３０…スキル管理テーブル、３４０…対戦ユーザ管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１…ホームゲーム空間、Ｇ２…対戦ゲーム空間、ＬＢ・・・ロビー。
【要約】
【課題】複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高める。
【解決手段】複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップと、を実行するゲームサーバ。
【選択図】図９【図１】
0005933084.tif 000002
【図３】
0005933084.tif 000003
【図４】
0005933084.tif 000004
【図５】
0005933084.tif 000005
【図６】
0005933084.tif 000006
【図７】
0005933084.tif 000007
【図８】
0005933084.tif 000008
【図９】
0005933084.tif 000009
【図１２】
0005933084.tif 000010
【図１３】
0005933084.tif 000011
【図１５】
0005933084.tif 000012
【図１６】
0005933084.tif 000013
【図１９】
0005933084.tif 000014
【図２０】
0005933084.tif 000015
【図２１】
0005933084.tif 000016
【図２２】
0005933084.tif 000017
【図２３】
0005933084.tif 000018
【図２４】
0005933084.tif 000019
【図２５】
0005933084.tif 000020
【図２７】
0005933084.tif 000021
【図３１】
0005933084.tif 000022
【図３２】
0005933084.tif 000023
【図２】
0005933084.tif 000024
【図１０】
0005933084.tif 000025
【図１１】
0005933084.tif 000026
【図１４】
0005933084.tif 000027
【図１７】
0005933084.tif 000028
【図１８】
0005933084.tif 000029
【図２６】
0005933084.tif 000030
【図２８】
0005933084.tif 000031
【図２９】
0005933084.tif 000032
【図３０】
0005933084.tif 000033