(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクトの組合せで進行するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データと、前記組合せを構成する前記複数のゲームオブジェクトに含まれるいずれかのゲームオブジェクトがそれぞれ配置されるべき複数の配置領域毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データと、を記憶する記憶手段と、
前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手段と、
前記ゲームオブジェクトの配置に応じて、前記複数の配置領域のうち所定方向に沿って並ぶ配置領域に配置されたゲームオブジェクトが前記所定方向に並べられた順序としての並び順を設定する並び順設定手段と、
前記複数のゲームオブジェクトのそれぞれが前記複数の配置領域のいずれに配置されるべきかを変更する配置変更手段と、を備え、
前記配置変更手段には、
前記所定方向に沿って並ぶ配置領域に配置されたゲームオブジェクトの前記所定方向における並び順を維持した状態で、前記配置手段により前記所定方向に沿って並ぶ配置領域に配置されたゲームオブジェクトの当該配置領域に対する配置を変更する並び順配置変更手段が設けられ、
前記複数の配置領域は、環状に配列された領域と、前記環状に配列された領域に対して内側に位置する領域とを含み、前記環状に配列された領域のそれぞれには前記複数のゲームオブジェクトの一部が配置され、前記内側に位置する領域には前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも他の一部が配置されるように設定され、
前記並び順設定手段は、前記環状に配列された領域を前記所定方向に並ぶ配置領域として、当該環状に配列された領域に対するゲームオブジェクトの並び順を設定し、
前記配置変更手段には、前記内側に位置する領域に配置されたゲームオブジェクトと、前記環状に配列された領域に配置されたいずれかのゲームオブジェクトと、を入れ替えて前記配置を変更する入替配置変更手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記並び順配置変更手段は、前記並び順が設定されたゲームオブジェクトの配置を一括してずらすようにして変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特性データには、前記特性として前記ゲームオブジェクト同士の相性を示す属性が記録され、
前記複数の配置領域のうち一部の配置領域の配置領域データには、その配置領域に配置されたゲームオブジェクトの属性を前記組合せの属性の決定の際に参照することが設定されている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特性データには、前記特性としてゲーム進行に影響する複数のパラメータが記録され、
前記配置領域データには、前記組合せの強さが前記ゲームオブジェクトの特性データの各パラメータの合計値で決定するように設定され、
前記複数の配置領域のうち一部の配置領域に関連付けられる配置領域データには、その配置領域に配置されたゲームオブジェクトの各パラメータを前記合計値に含む設定と、前記組合せの属性と同じ属性を対象のゲームオブジェクトが有している場合には、そのゲームオブジェクトのパラメータを増加させて前記合計値に含む設定と、がされている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特性データには、前記特性としてゲーム進行に影響する複数のパラメータが記録され、
前記配置領域データには、前記組合せの強さが前記ゲームオブジェクトの特性データの各パラメータの合計値で決定するように設定され、各配置領域データには、対応する配置領域に配置されたゲームオブジェクトの各パラメータを前記合計値に含むか否かの設定がされている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
全ての配置領域の配置領域データには、前記ゲームオブジェクトの一の種類のパラメータを前記合計値に含む設定がされ、かつ前記環を構成する配置領域のうち一部の配置領域の配置領域データには、前記ゲームオブジェクトの他の種類のパラメータを前記合計値に含む設定がされている請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記配置変更手段は、ゲーム進行における所定の権利と引き換えに前記ゲームオブジェクトの配置を変更する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記複数の配置領域に配置されるべきゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を識別可能にゲーム画面に表示させるように制御する表示制御手段を備えた請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
表示装置と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネルと、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースを備え、
前記配置変更手段は、前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの並び順に沿った方向へのスワイプ操作に基づいて前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクトの組合せで進行するゲームを提供し、前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データと、前記組合せを構成する前記複数のゲームオブジェクトに含まれるいずれかのゲームオブジェクトがそれぞれ配置されるべき複数の配置領域毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データと、を記憶する記憶手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手段、前記ゲームオブジェクトの配置に応じて、前記複数の配置領域のうち所定方向に沿って並ぶ配置領域に配置されたゲームオブジェクトが前記所定方向に並べられた順序としての並び順を設定する並び順設定手段、及び前記複数のゲームオブジェクトのそれぞれが前記複数の配置領域のいずれに配置されるべきかを変更する配置変更手段、として機能させるように構成され、
前記配置変更手段を、前記所定方向に沿って並ぶ配置領域に配置されたゲームオブジェクトの前記所定方向における並び順を維持した状態で、前記配置手段により前記所定方向に沿って並ぶ配置領域に配置されたゲームオブジェクトの当該配置領域に対する配置を変更する並び順配置変更手段、としてさらに機能させ、
前記複数の配置領域は、環状に配列された領域と、前記環状に配列された領域に対して内側に位置する領域とを含み、前記環状に配列された領域のそれぞれには前記複数のゲームオブジェクトの一部が配置され、前記内側に位置する領域には前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも他の一部が配置されるように設定され、
前記並び順設定手段は、前記環状に配列された領域を前記所定方向に並ぶ配置領域として、当該環状に配列された領域に対するゲームオブジェクトの並び順を設定し、
前記配置変更手段は、前記内側に位置する領域に配置されたゲームオブジェクトと、前記環状に配列された領域に配置されたいずれかのゲームオブジェクトと、を入れ替えて前記配置を変更する入替配置変更手段としてさらに機能するように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類のゲームオブジェクトの中から選択された組合せで進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが所有する複数のゲームオブジェクト、例えばキャラクタカードの中から選択された組合せで相手と対戦するゲームが周知である（例えば特許文献１参照）。各キャラクタカードには、攻撃力やヒットポイント等の能力値や、キャラクタ同士の相性を示す属性、スキル等の固有の特性が設定され、組み合わされたキャラクタの特性に応じて対戦が実行される。ユーザは、所有するキャラクタカードの中から予め定められた枚数、例えば１０枚のキャラクタカードを選択して対戦する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５２３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームでは、参戦するキャラクタカードの選択で勝敗が決定しがちであり、ゲームの流れに応じて戦略を変更するといった余地がない。一方で、戦略性を求めてキャラクタカードの配置に応じて能力値に重みをつけると、ゲーム中の配置換えの操作が複雑化して、ユーザが気軽に配置を変更しにくくなるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は操作性と戦略性とを向上させたゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクトの組合せで進行するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データと、前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトが配置されるべき複数の配置領域毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データと、を記憶する記憶手段と、前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手段と、前記ゲームオブジェクトの配置に応じて並び順を設定する並び順設定手段と、前記複数のゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更手段と、を備え、前記配置変更手段には、前記並び順を維持した状態で前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更する並び順配置変更手段が設けられているものである。
【０００７】
本発明のコンピュータプログラムは、特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクトの組合せで進行するゲームを提供し、前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データと、前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトが配置されるべき複数の配置領域毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データと、を記憶する記憶手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手段、前記ゲームオブジェクトの配置に応じて並び順を設定する並び順設定手段、及び前記複数のゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更手段、として機能させるように構成され、前記配置変更手段を、前記並び順を維持した状態で前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更する並び順配置変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図。
【図２】敵と対戦中のゲーム画面の一例を示す図。
【図３】デッキを編成するゲーム画面の一例を示す図。
【図４】デッキのステータスの算出を説明する図。
【図５】キャラクタカードの配置の変更を説明する模式図。
【図６】ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図７】特性データの一例を示す図。
【図８】配置領域データの一例を示す図。
【図９】リールデータの一例を示す図。
【図１０】ゲーム装置のゲーム制御部が実行するデッキ編成処理を説明するフローチャート。
【図１１】デッキの変形例を示したデッキ編成画面の模式図。
【図１２】デッキの変形例の他の例を示したデッキ編成画面の模式図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図である。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対してネットワーク４を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム装置３とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
一方、ゲーム装置３は、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置の一種である。図１では、ゲーム装置３の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む。）が図示されている。パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置がゲーム装置３として利用されてよい。ゲーム装置３には、表示装置３ａと表示装置３ａに重ね合わされた透明なタッチパネル３ｂとを組み合わせた構成を備えた入力インターフェース３ｃが設けられている。なお、タッチパネル３ｂのような操作部に限られず、押しボタンやレバー等の操作入力が可能な各種操作部が設けられていてもよい。
【００１１】
ネットワーク４は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットとＬＡＮとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク４が構成される。図１の例において、ゲーム装置３は、ネットワーク４の一部としてのアクセスポイント４ａを介してネットワーク４に接続され、センターサーバ２はルータ４ｂを介してネットワーク４に接続されている。
【００１２】
周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ２は、ゲーム装置３に対してゲーム用のアプリケーションソフトウエアの配信、ユーザの登録あるいは認証、ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったコンテンツの無償又は有償の配信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。以下では、ゲーム用のソフトウエアがゲーム装置３に実装済であり、かつ、ゲーム装置３がセンターサーバ２と適宜通信をしながらゲームを実行する場合を例にあげて説明を続ける。
【００１３】
図２及び図３は、ゲーム装置３で実行されるゲームのゲーム画面１００（各ゲーム画面を区別する場合は参照符号１００にアルファベットａ、ｂ、…を付す。）の一例を示す図である。図２及び図３を参照して、ゲームの概要を説明する。ゲーム装置３では、スロットゲーム及び対戦ゲームを含むモバイルゲームが実行される。モバイルゲームの一例として、仮想的な世界において強いゲームオブジェクトとしてのキャラクタカードＣを集めて強化し、敵と対戦するＲＰＧゲームが提供される。ユーザは、所有する複数のキャラクタカードＣの中から選択した組合せとしてのデッキＤを構築して敵と対戦する。デッキＤのキャラクタカードＣのうち、一部のキャラクタカードＣが対戦ゲームの攻撃に参加する。デッキＤの構築に関する詳細は後述する。
【００１４】
図２は、敵と対戦中のゲーム画面１００ａの一例を示す図である。ゲーム画面１００ａには、スロットゲームが表示されるスロットゲーム表示部１０１と、対戦ゲームが表示される対戦ゲーム表示部１０２と、ユーザのステータスと敵のステータスとを表示する対戦ステータス表示部１０３とが表示されている。その他、ゲームに関連する情報が適宜表示されていてもよい。スロットゲーム表示部１０１には、複数（一例として３つ）のリール１０１ａが表示されている。各リール１０１ａに表示される複数種類の絵柄１０１ｂの組合せは、ユーザのデッキＤに基づいて決定される。絵柄１０１ｂの組合せは、スロットゲームのゲーム結果、つまり、形成される当たり役に影響し、当たり役に応じて対戦ゲームの進行が変化する。
【００１５】
対戦ゲーム表示部１０２には、デッキＤを構成する複数のキャラクタカードＣのうちリーダーとして設定されたキャラクタカードＣのキャラクタＣｃと、敵のキャラクタＣｅと、デッキＤの編成変更を実行するチェンジボタン１０２ａとが表示される。原則としてユーザのターンと敵のターンとが１ターンずつ交互に交代する。ユーザのターンでは、敵への攻撃や、後述するデッキＤの編成変更が実行できる。対戦ゲームにおける敵への攻撃は、スロットゲームを実行することにより実行される。スロットゲームのゲーム結果と、デッキＤの攻撃力（以下、ＡＴＫと称する。）とに基づいて、敵への総ダメージ量が決定する。総ダメージ量が敵の体力（以下、ＨＰと称する。）を上回ると、敵が倒される。対戦ゲームでは、デッキＤを構成する複数のキャラクタカードＣのうち一部のキャラクタカードＣが敵への攻撃に参加する。一例として、５つのキャラクタカードＣ（以下、攻撃に参加するキャラクタカードＣを攻撃参加キャラクタカードＣｂと称する。）が攻撃に参加する。また、敵への攻撃時には、攻撃参加キャラクタカードＣｂに設定されたスキルを使用することもできる。チェンジボタン１０２ａにタッチすると、デッキＤを編成するゲーム画面１００ｂ（図３参照）に切り替わる。一方、敵のターンでは、敵のＡＴＫと、敵のスロットゲームのゲーム結果に応じて、ユーザへの総ダメージ量が決定し、ユーザのＨＰを減らす。
【００１６】
対戦ステータス表示部１０３には、ユーザのＨＰを表示するユーザＨＰ表示部１０３ａと、敵のＨＰを表示する敵ＨＰ表示部１０３ｂと、敵のスロットゲームのリールを表示する敵スロット表示部１０３ｃと、各攻撃参加キャラクタカードＣｂのスキルを使用するための複数のスキルボタン１０３ｄとが表示される。スキルボタン１０３ｄにタッチすると、スキルボタン１０３ｄに表示されるスキルが発動する。また、敵のターンになると敵スロット表示部１０３ｃの各リールが回転し、停止する。
【００１７】
図３は、対戦ゲームの途中でデッキＤを編成するゲーム画面１００ｂ（デッキ編成画面１００ｂともいう。）の一例を示す図である。チェンジボタン１０２ａをタッチすると、デッキ編成画面１００ｂに切り替わり、デッキＤの編成を変更することができる。デッキＤは、ユーザの複数のキャラクタカードＣ（一例として７枚）と、ユーザが選択したフレンドのキャラクタカードＣ（一例として１枚）とで構成される。フレンドは、センターサーバ２を介して所定の結び付きを有する他のユーザのことであり、ユーザはフレンドを複数登録することができる。フレンドのキャラクタカードＣには、フレンドのデッキＤのリーダーに設定されたキャラクタカードＣが設定される。なお、フレンドサービスの提供は、周知技術を利用してよい。
【００１８】
デッキ編成画面１００ｂには、デッキＤを構成する各キャラクタカードＣが表示されている。各キャラクタカードＣには、対戦ゲームの対戦に影響する特性がそれぞれ設定されている。特性として、例えば、ＡＴＫ、ＨＰ、属性、レベル、スキル、コスト等があげられる。属性はキャラクタカードＣ同士の相性を示すものであり、例えば、火、水、木の属性が設定され、火は木に強く、水は火に強く、木は水に強いといったようにそれぞれに相性がいい属性と相性が悪い属性とが設定されている。レベルはキャラクタカードＣの強さを表し、スキルは対戦ゲームで使用できる特別な技が設定される。コストは、デッキＤ編成の際の組合せの制限をするものであり、デッキＤを編成可能な総コストが設定され、デッキＤの合計コストが総コストを超えるとその組合せではデッキＤを構築することができない。
【００１９】
デッキＤを構成する各キャラクタカードＣは、複数の配置領域Ａのそれぞれに配置されている。複数の配置領域Ａは、複数の配置領域Ａの一部を環状に配置した環状配置領域Ａｒと、デッキＤのリーダーのキャラクタカードＣを配置するリーダー配置領域Ａｌと、フレンドのキャラクタカードＣを配置するフレンド配置領域Ａｆとで構成される。環状配置領域Ａｒの内側にリーダー配置領域Ａｌが配置されている。デッキＤの強さは、各キャラクタカードＣが配置される配置領域Ａ（各配置領域Ａｒ、Ａｌ、Ａｆを区別する必要がない場合、参照符号Ａで代表する。）に応じて変更する。対戦ゲームにおいて攻撃に参加するキャラクタカードＣの配置領域Ａは、リーダー配置領域Ａｌと、フレンド配置領域Ａｆと、環状配置領域Ａｒのうち上半分を占める配置領域Ａｒである。これらの配置領域Ａｌ、Ａｆ、Ａｒは、例えば色分け表示される等、ユーザに識別可能にデッキ編成画面１００ｂに表示されている（図３では、これらの配置領域は、網掛け表示領域内に配置されている。）。
【００２０】
また、デッキ編成画面１００ｂには、デッキＤのステータスを表示するデッキステータス表示部１１１と、スロットゲームで使用するリール１０１ａのタイプを表示するリールタイプ表示部１１２と、各キャラクタカードＣの特性の表示を切り替えるための特性表示切替ボタン１１３と、デッキＤの編成の変更を決定するための決定ボタン１１４と、デッキＤの編成の変更をキャンセルしてゲーム画面１００ａに戻るための戻るボタン１１５とが表示されている。デッキステータス表示部１１１には、現在のキャラクタカードＣの配置によるデッキＤのステータス（例えば、合計ＨＰ、合計ＡＴＫ、コスト）が表示される。リールタイプ表示部１１２には、現在のデッキＤに応じたリールタイプの特徴、例えば、絵柄１０１ｂの出やすさ、当たり役の当たりやすさが示される。また、リールタイプ表示部１１２には、表示されているリールタイプのレベルが表示される。デッキＤを構成するキャラクタカードＣのレベルの平均に応じてリールタイプのレベルが変動する。
【００２１】
また、特性表示切替ボタン１１３をタッチする毎に、キャラクタカードＣの特性の表示が切り替わる。例えば、特性表示切替ボタン１１３をタッチする毎に、ＡＴＫ、ＨＰ、レベル、コストの順に表示が切り替わる。決定ボタン１１４がタッチされると、デッキＤの編成が変更されてゲーム画面１００ａに戻る。この場合、ユーザはデッキＤの編成変更行為で自分のターンを消費し、敵のターンに移る。なお、戻るボタン１１５をタッチしてゲーム画面１００ａに戻った場合は、自分のターンのままである。また、デッキＤを構成する各キャラクタカードＣの組合せは対戦ゲームの途中では変更できないが、対戦ゲームの開始前においてはデッキＤに入っていない他のキャラクタカードＣと入れ替えることができる。対戦ゲームの開始前のデッキ編成画面は、対戦ゲームの途中のデッキ編成画面１００ｂからフレンド配置領域Ａｆを省いたものであり、各配置領域に配置されたキャラクタカードＣをタッチ操作することにより、代わりにデッキＤに入れるべきキャラクタカードＣを選択する画面に遷移し、選択操作を受け付ける。
【００２２】
図４は、デッキＤのステータスの算出を説明する図である。各キャラクタカードＣには、そのキャラクタカードＣが有する特性として対戦に影響する複数のパラメータを記録した特性データ４３が紐付けられている。パラメータの例として、例えば、ＨＰ、ＡＴＫ、属性、レベル、スキル、コスト等が設定されている。また、各配置領域Ａには、配置されるキャラクタカードＣの特性データ４３のデッキパラメータＰ１〜Ｐ５への影響を記録した配置領域データ４４が紐付けられている。ユーザの総合的な強さを決定する複数のパラメータとしての複数のデッキパラメータＰ１〜Ｐ５は、デッキＤを構成する各キャラクタカードＣが有する特性データ４３に基づいているが、キャラクタカードＣの配置によって変動する。各デッキパラメータＰ１〜Ｐ５はそれぞれ、合計ＨＰ（Ｐ１）、合計ＡＴＫ（Ｐ２）、合計コスト（Ｐ３）、属性（Ｐ４）、レベル（Ｐ５）に対応する。
【００２３】
配置領域データ４４には、特性データ４３のデッキパラメータＰ１、Ｐ２（デッキＤの強さ）への影響として、デッキパラメータＰ１、Ｐ２が配置されたキャラクタカードＣの特性データ４３の各パラメータの合計値で決定されるように設定されている。例えば、図４に示すように、フレンド配置領域Ａ１（参照符号に追加される数字は、図４の各配置領域Ａに付与された数字に対応する。）に紐付けられた配置領域データ４４には、特性データ４３のパラメータのうちＨＰをデッキパラメータＰ１に、ＡＴＫをデッキパラメータＰ２にそれぞれ含ませることが設定され、また、環状配置領域Ａ３〜Ａ８のうち下半分を占める配置領域Ａ６〜Ａ８に紐付けられた配置領域データ４４には、特性データ４３のパラメータのうちＨＰをデッキパラメータＰ１に含ませることが設定され、ＡＴＫをパラメータＰ２に含ませることは設定されていない。デッキパラメータＰ１は全ての配置領域Ａ１〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣのＨＰの合計値であり、デッキパラメータＰ２は配置領域Ａ１〜Ａ５に配置されたキャラクタカードＣのＡＴＫの合計値であり、デッキパラメータＰ３は配置領域Ａ２〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣのコストの合計値となるように各配置領域データ４４に記録される。また、デッキパラメータＰ４には、配置領域Ａ２〜Ａ５に配置されたキャラクタカードＣの属性のうち最も多い属性が設定される。ただし、最も多い属性が同数であった場合には、リーダー配置領域Ａ２のキャラクタカードＣの属性が優先される。また、デッキパラメータＰ２には、デッキパラメータＰ４の設定と同じ属性を有するキャラクタカードＣのＡＴＫを増加させて加算される。例えば、同じ属性のキャラクタカードＣのＡＴＫを１．５倍にしてもよいし、同じ属性のキャラクタカードＣのＡＴＫに一定数を加算するようにしてもよい。デッキパラメータＰ５には、配置領域Ａ２〜Ａ５に配置された各キャラクタカードＣのレベルの平均のレベルが設定される。
【００２４】
デッキパラメータＰ１、Ｐ２は、対戦ゲームでのデッキＤの強さを決定し、デッキパラメータＰ３は、デッキＤを構成するキャラクタカードＣの組合せを制限する。また、デッキパラメータＰ４、Ｐ５は、スロットゲームでのデッキＤの強さを決定する。スロットゲームで使用される３つのリール１０１ａの組合せとして、複数種類のリールタイプが設けられ、さらにリールタイプ毎に複数段階のレベルが設けられる。各リールタイプは、デッキパラメータＰ４、Ｐ５に紐付けられたリールデータ４５に記録されている。ユーザのデッキパラメータＰ４、Ｐ５に基づいて３つのリール１０１ａの組合せが決定される。
【００２５】
例えば、３つのリール１０１ａの組合せとして、複数種類の当たり役が同程度の確率で発生するバランス型のリールタイプや、特定の当たり役が他の当たり役と比べて相対的に発生しやすい特化型のリールタイプなどがあげられる。当たり役の種類と対戦における効果が関連付けられ、例えば拳の絵柄（図２の絵柄１０１ｂにおいて円の図形に相当）が３つのリール１０１ａで揃う当たり役は物理攻撃と関連付けられ、呪文書の絵柄（図２の絵柄１０１ｂにおいて四角の図形に相当）が３つのリール１０１ａで揃う当たり役は魔法攻撃と関連付けられる。また、リールタイプのレベルが上がるにつれて、強い攻撃を敵に与えやすくなる。具体的には、リールタイプのレベルが上がるにつれて複数の拳が重なった絵柄が３つのリール１０１ａで揃いやすくなり、１ターンで複数回数の物理攻撃を敵に与えやすくなる。また、敵の種類によっては、物理攻撃が効きにくく、魔法攻撃が効きやすいものも存在するなど、当たり役の種類に応じて対戦ゲームで敵の属性と相性のいい属性で攻撃しやすくなったり、反対に敵の属性と相性の悪い属性で攻撃しやすくなったりするため、リールタイプの種類の選択にも戦略性が求められる。
【００２６】
なお、３つのリール１０１ａを使った当たり役だけでなく、各リール１０１ａで発生する個別の絵柄も対戦における効果と関連付けられる。例えば、図２において一番左側のリール１０１ａにスキルと書かれた絵柄が発生した場合には、そのリールのすぐ上に表示される（図４のＡ３に配置される）キャラクタカードＣのスキル「防御アップ中」のスキルゲージが蓄積され、最大までスキルゲージを蓄積するとそのスキルを発動することが可能になる。また、いずれかのリール１０１ａにおいてスキルと書かれた絵柄が発生した場合には、フレンドのキャラクタカードＣのスキル「攻撃反射  小」のスキルゲージが蓄積される。つまり、フレンドのキャラクタカードＣのスキルは、自分のキャラクタカードＣのスキルよりも発動しやすく、対戦におけるフレンドの貢献が大きくなっている。
【００２７】
デッキＤの編成の際、各配置領域Ａ２〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣの配置を変更できる。環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置された各キャラクタカードＣには並び順が設定され、並び順を維持した状態で環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置された各キャラクタカードＣの配置を変更することができる。この場合、ユーザは、環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣの並び順に沿った方向へのスワイプ操作により配置が変更される。環状配置領域Ａ３〜Ａ８では、キャラクタカードＣの配置を一括してずらすようにして変更される。
【００２８】
図５は、キャラクタカードＣの配置の変更を説明する模式図である。各配置領域Ａ１〜Ａ８にそれぞれキャラクタカードＣ１〜Ｃ８が配置されているとして説明する。配置の変更には一括変更及び入替変更の２種類の操作がある。環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣ３〜Ｃ８の順番で並び順が設定される。一括変更の操作としてユーザがスワイプ操作をすると、各キャラクタカードＣ３〜Ｃ８の配置領域Ａ３〜Ａ８がひとつずつずれる。ずれる方向は左右両方向に可能である。入替変更操作では、リーダー配置領域Ａ２に配置されたキャラクタカードＣ２と、環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣ３〜Ｃ８のうちいずれかのキャラクタカードＣを入れ替えることができる。この場合、リーダー配置領域Ａ２に配置されているキャラクタカードＣ２をタッチしたまま、入れ替えたいキャラクタカードＣの方向へ移動させる操作をすることでそのキャラクタカードＣとタッチしているキャラクタカードＣ２とを入れ替えることができる。入替変更操作をすると、環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣの組合せが変更になり新たに並び順が設定される。
【００２９】
図６は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス提供部２１及び記憶部２２が設けられている。ゲームサービス提供部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２には、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されていてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されていてもよい。記憶部２２には、各種のデータが記憶されるが、図６ではユーザ毎に紐付けられたプレイデータ４１が示されている。プレイデータ４１には、ユーザ情報や、ゲーム成績や取得アイテム、ゲーム設定等のゲーム情報、フレンドの登録設定等のコミュニティ情報といったゲームプレイに必要な各種の情報がユーザ識別情報（ユーザ毎にユニークな識別情報であるユーザＩＤ等）と対応付けて記録されている。
【００３０】
ゲームサービス提供部２１は、ゲーム装置３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとして、例えばゲーム装置３からユーザ識別情報（一例としてユーザＩＤ及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ４１をゲーム装置３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ４１をゲーム装置３に提供するサービス、ゲーム装置３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク４を介して更新するサービス等がある。
【００３１】
ゲーム装置３には、ゲーム制御部３１及び記憶手段としての記憶部３２が設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム装置３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１には、表示装置３ａ及びタッチパネル３ｂが接続されている。記憶部３２は、例えば不揮発性半導体メモリや磁気記憶装置のように、電源を供給しなくとも記憶保持が可能な記憶装置であり、ゲーム制御部３１に対する外部記憶装置として機能する。記憶部３２には、上述したモバイルゲームをゲーム装置３上で実行するためのゲームプログラム４２が記録される。ゲームプログラム４２を実行することにより、ゲーム制御部３１が論理的装置として機能する。ゲーム制御部３１は、上述したモバイルゲームのスロットゲームや対戦ゲームを制御する。
【００３２】
ゲーム制御部３１にはさらに、配置設定部３３、並び順設定部３４及び配置変更部３５が設けられる。配置設定部３３は、ユーザが所有するキャラクタカードＣのうちデッキＤを構成しているキャラクタカードＣの配置領域Ａ２〜Ａ８への配置を設定する。デッキＤを構成しているキャラクタカードＣは、配置領域Ａ２〜Ａ８に紐付けられる。並び順設定部３４は、環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣの順番で並び順を設定する。配置変更部３５は、配置領域Ａ２〜Ａ８に配置されているキャラクタカードＣの配置を変更する。配置の変更には、一括変更と入替変更とが設けられている。なお、ゲーム制御部３１は、特性表示制御手段及び表示制御手段としても機能する。
【００３３】
記憶部３２には、プレイデータ４１と、ゲームプログラム４２と、配置領域データ４４と、リールデータ４５とが記録される。プレイデータ４１は、ユーザに前回の続きからゲームを再開させるために作成され、保存されるデータである。プレイデータ４１には、過去の対戦ゲームのゲーム結果を記録したデータや、ユーザが所持するキャラクタカードＣを特定する特性データ４３等が含まれる。記憶部３２には、モバイルゲームを実行するために必要な各種のデータが記録され、配置領域データ４４、リールデータ４５はその一部である。さらに、例えばゲーム画面の背景やキャラクタカードＣ、リール１０１ａ等の描画に必要な各種の画像データ、ゲームのＢＧＭ等の再生に必要な音声データ、キャラクタの台詞等を表示するために必要なテキストデータといった各種のデータを含んでいる。
【００３４】
図７は、特性データ４３の一例を示す図である。特性データ４３は、ユーザのプレイデータ４１の一部として保存され、ユーザの所有するキャラクタカードＣの各種ステータスのパラメータが記録される。キャラクタカードＣのステータスとして、例えば、ＨＰ、ＡＴＫ、属性、レベル、スキル、コスト、デッキ配置の有無等が設定される。図８は、配置領域データ４４の一例を示す図である。配置領域データ４４には、各配置領域Ａに配置されたキャラクタカードＣの特性データ４３に基づいてデッキパラメータＰ１〜Ｐ５を算出する方法が設定される。図９は、リールデータ４５の一例を示す図である。リールデータ４５には、３つのリールの組合せを示すリールＩＤ（リールＡ１、リールＢ１等）がリールタイプ及びレベルに対応付けられて記録される。リールタイプはデッキパラメータＰ４に基づいて決定され、レベルはデッキパラメータＰ５に基づいて決定される。
【００３５】
図１０は、ゲーム装置３のゲーム制御部３１が実行するデッキ編成処理を説明するフローチャートである。対戦ゲーム中の自分のターンでチェンジボタン１０２ａをタッチするとデッキ編成画面１００ｂに切り替わり、デッキ編成処理が実行される。まず、ゲーム制御部３１は、現在のキャラクタカードＣの配置を取得する（ステップＳ１）。ユーザのプレイデータ４１の特性データ４３から各配置領域Ａ１〜Ａ８に配置されているキャラクタカードＣが把握される。特性データ４３に基づいて、キャラクタカードＣが配置される。ゲーム制御部３１は、環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣの並び順を設定する（ステップＳ２）。並び順は、特性データ４３のデッキ配置データで設定してもよいし、プレイデータ４１内に並び順データとして別途設けるようにしてもよい。
【００３６】
ゲーム制御部３１は、一括変更操作があるか否かを判別する（ステップＳ３）。ユーザが一括変更操作をした場合、ゲーム制御部３１は、操作に応じてキャラクタカードＣの配置を変更する（ステップＳ４）。例えば、ユーザが環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣをタッチしながら時計回りにスワイプ操作すると、操作に応じて全ての環状配置領域Ａ３〜Ａ８に配置されたキャラクタカードＣが時計回りにずれる（図５参照）。ステップＳ３で一括変更操作がなければ、ゲーム制御部３１は、ステップＳ４の処理をスキップする。
【００３７】
また、ゲーム制御部３１は、入替変更操作があるか否かを判別する（ステップＳ５）。ユーザが入替変更操作をした場合、ゲーム制御部３１は、操作に応じてキャラクタカードＣの配置を変更する（ステップＳ６）。例えば、リーダー配置領域Ａｌに配置されたキャラクタカードＣをタッチしながら入れ替えたいキャラクタカードＣの方向に移動させると、互いのキャラクタカードＣの配置が入れ替わる（図５参照）。そして、ゲーム制御部３１は、並び順を設定する（ステップＳ７）。ステップＳ６の処理により環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣの一部が変更されるため、並び順が再設定される。ステップＳ３で入替変更操作がなければ、ゲーム制御部３１は、ステップＳ６、Ｓ７の処理をスキップする。
【００３８】
ゲーム制御部３１は、決定ボタン１１４がタッチされたか否かを判別する（ステップＳ８）。決定ボタン１１４がタッチされると、ゲーム制御部３１は、決定ボタン１１４がタッチされたときの状態でデッキＤの編成を変更する（ステップＳ９）。そして、ゲーム制御部３１は、ユーザのターンを消費させ（ステップＳ１０）、対戦ゲームに戻り（ステップＳ１１）、今回の処理を終了する。ユーザのターンを１つ消費することが対戦における所定の権利との引き換えに相当する。一方、ステップＳ８で決定ボタン１１４がタッチされなかった場合、ゲーム制御部３１は、戻るボタン１１５がタッチされたか否かを判別する（ステップＳ１２）。戻るボタン１１５がタッチされた場合、ゲーム制御部３１は、ステップＳ１１に移動して、ユーザのターンを消費することなく対戦ゲームに戻る。一方、戻るボタン１１５がタッチされていない場合、ゲーム制御部３１は、ステップＳ３に戻って処理を続行する。
【００３９】
上述した処理によれば、デッキ編成処理が開始されると、現在のデッキＤのキャラクタカードＣの配置を取得し（ステップ１）、環状配置領域Ａｒの並び順を設定する（ステップＳ２）。ユーザの一括変更操作又は入替変更操作に応じて配置を変更し（ステップＳ３〜Ｓ６）、入替変更操作がされた場合には並び順が再設定される（ステップＳ７）。決定ボタン１１４がタッチされると（ステップＳ８）、デッキＤの編成が変更され（ステップＳ９）、ユーザのターンが消費され（ステップＳ１０）、対戦ゲームに戻る（ステップＳ１１）。戻るボタン１１５がタッチされると（ステップＳ１２）、ユーザのターンを消費せずに対戦ゲームに戻る（ステップＳ１１）。なお、上述した各ステップの処理の順番はこれに限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、決定ボタン１１４や戻るボタン１１５に対する操作に関する処理を、一括変更操作や入替変更操作に関する処理の前に行ってもよい。
【００４０】
環状配置領域Ａｒの配置に応じて対戦への影響が異なるが、スワイプ操作で回転させて配置を変更できるのでユーザは直感的な理解がしやすく気軽に配置を変更できる。また、リーダー配置領域Ａｌが環状配置領域Ａｒの内側に位置しているので、環状配置領域Ａｒの各キャラクタカードＣとリーダー配置領域ＡｌのキャラクタカードＣとの関係が平等であり、リーダー変更が容易にできる。したがって、操作性と戦略性とを両立させつつ向上させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４１】
デッキ編成処理において、ゲーム制御部３１の配置設定部３３が実行するステップＳ１の処理が配置手段に相当し、ゲーム制御部３１の並び順設定部３４が実行するステップＳ２及びＳ７の処理が並び順設定手段に相当し、ゲーム制御部３１の配置変更部３５が実行するステップＳ３及びＳ４の処理が配置変更手段、特に並び順配置変更手段に相当し、配置変更部３５が実行するステップＳ５及びＳ６の処理が配置変更手段、特に入替配置変更手段に相当する。
【００４２】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、環状配置領域Ａｒを対象として並び順を設定したが、これに限られない。キャラクタカードＣの配置レイアウトは適宜変更してよい。例えば、環状配置領域Ａｒに代えて、一列に並んだ配置領域Ａを設け、並び順を設定してもよい。図１１は、デッキＤの変形例を示したデッキ編成画面１００ｃの模式図である。なお、配置領域Ａの参照符号に追加される数字（例えば、Ａ１１）は、各配置領域Ａに付した数字に対応する。図１１において、フレンド配置領域Ａ１１、リーダー配置領域Ａ１２、及び列状配置領域Ａ１３〜Ａ１８を対応する数字で示している。また、図４と同様、対戦ゲームにおいて攻撃に参加するキャラクタカードＣの配置領域Ａ１１〜Ａ１５は、網掛け表示領域内に識別可能に表示される。
【００４３】
図１１のデッキ編成画面１００ｃにおいて、列状配置領域Ａ１３〜Ａ１８の順番に並び順が設定される。列状配置領域Ａ１３〜Ａ１８の列に沿ってスワイプ操作をすると操作した方向に１つずつキャラクタカードＣがずれる。一例として、図５で説明したようにキャラクタカードＣの配置がずれるようにすればよい（上方向にずらした場合、配置領域Ａ１３に配置されたキャラクタカードＣは、配置領域Ａ１８にずれる。）。並び順の設定は、配置領域Ａに対して所定の順番が設定されていればよく、配置やゲーム設定に応じて適宜設定してよい。また、並び順は循環させなくともよい。図１２は、デッキＤの変形例の他の例を示したデッキ編成画面１００ｄの模式図である。列状配置領域Ａ２３〜Ａ２８を上下方向に移動させることにより、並び順を維持した状態でキャラクタカードＣの配置を変更することができる。なお、図１１と同様、対戦ゲームにおいて攻撃に参加するキャラクタカードＣの配置領域Ａは網掛け表示領域内に識別可能に表示される。図１２の場合は、配置領域Ａが移動するような演出となる。また、図１１及び図１２の変形例においては、リーダー配置領域Ａ１２、Ａ２２に配置されたキャラクタカードＣをタッチしながら入れ替えたいキャラクタカードＣの方向へ移動させることにより入替変更操作も可能である。また、配置領域Ａ１１、Ａ２１にはフレンドのキャラクタカードＣが配置される。
【００４４】
また、上述した形態では、環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣを一括してずらすようにして変更したがこれに限られない。例えば、タッチした配置領域Ａと、その配置領域Ａに隣接する配置領域Ａのみ、一例として配置領域Ａ３にタッチした場合、配置領域Ａ３と、配置領域Ａ３に隣接する配置領域Ａ４、Ａ８の３つの配置領域に配置されているキャラクタカードＣのみを並び順を維持した状態で配置を変更するようにしてもよい。残りのキャラクタカードＣは、適宜の規則で配置を変更すればよい。
【００４５】
入替変更操作については、リーダー配置領域Ａｌに配置されたキャラクタカードＣと環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣとを入れ替えたがこれに限られない。例えば、環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣ同士を入れ替えるようにしてもよいし、環状配置領域Ａｒに配置されたキャラクタカードＣをタッチしながらリーダー配置領域Ａｌに向けて移動させるようにしてもよい。
【００４６】
環状配置領域Ａｒが設けられている場合、リーダー配置領域Ａｌは環の内側でなくてもよく、環の外側に設けられていてもよい。あるいは、環の内側に複数の配置領域Ａを設けてもよい。また、フレンド配置領域Ａｆは、環の外側に設けられていなくてもよい。例えば、フレンド配置領域Ａｆを環状配置領域Ａｒの一部に設けてもよいし、あるいは環の内側に設けてもよい。リーダー配置領域Ａｌ及びフレンド配置領域Ａｆは１つに限られず、複数設けてもよい。また、対戦ゲームにおいて攻撃に参加するキャラクタカードＣのみが配置領域Ａをユーザに識別可能にデッキ編成画面１００ｂに表示されているとして説明したが、表示の形態は適宜の変更が可能である。例えば、対戦ゲームにおいて攻撃に参加しないキャラクタカードＣをグレーアウトさせて表示してもよいし、対戦ゲームにおいて攻撃に参加するキャラクタカードＣを攻撃に参加しないキャラクタカードＣよりも大きく表示させるようにしてもよい。また、デッキＤの編成には、ユーザの１ターンを消費するとして説明したが、これに限られない。例えば、特定のアイテムを消費することによりターンを消費しなくても変更できるようにしてもよい。あるいは、ターンを消費させることなく、変更を可能としてもよい。
【００４７】
上述した特性データ４３は一例であり、ゲームの種類に応じて適宜のパラメータの設定が可能である。配置領域データ４４と特性データ４３の各パラメータの関係性についても様々に設定が可能である。また、ゲームオブジェクトとしてキャラクタカードＣで説明したがこれに限られない。ゲームオブジェクトとして、カードの他に、モンスター等のキャラクタ自体や、武器や防具等のアイテム、道具等であってもよい。ゲーム内容に応じて適宜の設定が可能である。
【００４８】
上述した形態では、対戦相手が存在する対戦ゲームを例として説明したが、本発明は対戦相手が存在しないようなゲームや、協力して特定のミッションを達成することを目的としたゲームにも適用できる。例えば、相手からの攻撃はないが制限時間内に対象物を破壊する等の特定のミッションを遂行するようなゲームに対しても適用が可能である。このようなゲームにおいても、複数のゲームオブジェクトの配置によってゲーム進行に影響を与えることがあり、そのような場合において本発明を適用することで、操作性と戦略性を向上させることができる。
【００４９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５０】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクト（例えば、図３に記載のキャラクタカードＣ）の組合せ（例えば、図３に記載のデッキＤ）で進行するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データ（例えば、図７に記載の特性データ４３）と、前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトが配置されるべき複数の配置領域（例えば、図３に記載の配置領域Ａ、Ａｆ、Ａｌ、Ａｒ）毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データ（例えば、図８に記載の配置領域データ４４）と、を記憶する記憶手段（例えば、図６に記載の記憶部３２）と、前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手段（例えば、図６に記載の配置設定部３３）と、前記ゲームオブジェクトの配置に応じて並び順を設定する並び順設定手段（例えば、図６に記載の並び順設定部３４）と、前記複数のゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更手段（例えば、図６に記載の配置変更部３５）と、を備え、前記配置変更手段には、前記並び順を維持した状態で前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更する並び順配置変更手段（例えば、図６に記載の配置変更部３５）が設けられているものである。
【００５１】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクトの組合せで進行するゲームを提供し、前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データと、前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトが配置されるべき複数の配置領域毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データと、を記憶する記憶手段を備えたゲームシステムのコンピュータ（例えば、図６に記載のゲーム制御部３１）に、前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手順（例えば、図１０に記載のステップＳ１）と、前記ゲームオブジェクトの配置に応じて並び順を設定する並び順設定手順（例えば、図１０に記載のステップＳ２及びＳ７）と、前記複数のゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更手順（例えば、図１０に記載のステップＳ３〜Ｓ６）と、を実行させ、前記配置変更手順では、前記並び順を維持した状態で前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更する並び順配置変更手順（例えば図１０に記載のステップＳ３及びＳ４）を前記コンピュータに実行させるものである。
【００５２】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図６に記載のゲームプログラム４２）は、特性がそれぞれに設定された複数のゲームオブジェクトの組合せで進行するゲームを提供し、前記複数のゲームオブジェクトの特性を記録した特性データと、前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトが配置されるべき複数の配置領域毎に、配置されるゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行に与える影響を記録した配置領域データと、を記憶する記憶手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記複数の配置領域のそれぞれに前記組合せを構成する各ゲームオブジェクトを配置する配置手段、前記ゲームオブジェクトの配置に応じて並び順を設定する並び順設定手段、及び前記複数のゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更手段、として機能させるように構成され、前記配置変更手段を、前記並び順を維持した状態で前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更する並び順配置変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００５３】
本発明によれば、ゲームオブジェクトの配置に応じて並び順を設定し、その並び順を維持した状態で配置を変更することで、一回の操作で複数のゲームオブジェクトを対象とした配置の変更を可能にする。配置される領域に応じてゲームオブジェクトへの影響が異なり組合せの戦力が変化するが、配置の変更は並び順を維持した状態で行われるので、変更が複雑とならず、ユーザにとっても把握がしやすくなる。したがって、操作性と戦略性とを両立させつつ向上させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５４】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記並び順配置変更手段は、前記並び順が設定されたゲームオブジェクトの配置を一括してずらすようにして変更してもよい。これによれば、複数のゲームオブジェクトに対して容易に配置を変更することができる。
【００５６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の配置領域は、前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一部を環状に配置するように設定され、前記並び順設定手段は、前記環状に配置されるゲームオブジェクトの並び順を設定してもよい。これによれば、環状に配置されたゲームオブジェクトの並び順が設定されるので、ユーザに対して直感的な理解をさせやすい。この態様において、前記複数の配置領域は、前記複数のゲームオブジェクトの一部を前記環の内側に配置するように設定されてもよい。これによれば、環の内側のゲームオブジェクトと、環を構成するゲームオブジェクトとを区別することができる。例えば、重要なゲームオブジェクトを環の内側に配置したりすることができる。
【００５７】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特性データには、前記特性として前記ゲームオブジェクト同士の相性を示す属性が記録され、前記複数の配置領域のうち一部の配置領域の配置領域データには、その配置領域に配置されたゲームオブジェクトの属性を前記組合せの属性の決定の際に参照することが設定されていてもよい。一部の配置領域に配置されるゲームオブジェクトの特性を参照させることで、ゲームオブジェクトの配置を変更する意義を付与することができ、ゲームの戦略性が多様化する。この態様において、前記特性データには、前記特性としてゲーム進行に影響する複数のパラメータ（例えば、図４に記載のデッキパラメータＰ１〜Ｐ５）が記録され、前記配置領域データには、前記組合せの強さが前記ゲームオブジェクトの特性データの各パラメータの合計値で決定するように設定され、前記複数の配置領域のうち一部の配置領域に関連付けられる配置領域データには、その配置領域に配置されたゲームオブジェクトの各パラメータを前記合計値に含む設定と、前記組合せの属性と同じ属性を対象のゲームオブジェクトが有している場合には、そのゲームオブジェクトのパラメータを増加させて前記合計値に含む設定と、がされていてもよい。
【００５８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特性データには、前記特性としてゲーム進行に影響する複数のパラメータが記録され、前記配置領域データには、前記組合せの強さが前記ゲームオブジェクトの特性データの各パラメータの合計値で決定するように設定され、各配置領域データには、対応する配置領域に配置されたゲームオブジェクトの各パラメータを前記合計値に含むか否かの設定がされていてもよい。ゲームオブジェクトの配置を変更すると、組合せ全体のパラメータが変化することで、ゲームオブジェクトの配置を変更する意義を付与することができ、ゲームの戦略性が多様化する。この態様において、全ての配置領域の配置領域データには、前記ゲームオブジェクトの一の種類のパラメータを前記合計値に含む設定がされ、かつ前記環を構成する配置領域のうち一部の配置領域の配置領域データには、前記ゲームオブジェクトの他の種類のパラメータを前記合計値に含む設定がされていてもよい。
【００５９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記配置変更手段には、前記配置領域に配置された前記複数のゲームオブジェクトのうち２つのゲームオブジェクトの配置を入れ替えて前記配置を変更する入替配置変更手段（例えば、図６に記載の配置変更部３５）が設けられていてもよい。ゲームオブジェクトの配置を入替可能にすることで、並び順が変更されたり、特性データへの影響が変化したりする。これにより、戦略を多様化することができる。例えば、ゲームの戦局に応じて戦略をより詳細に設定することができる。また、環の内側にゲームオブジェクトを配置する態様において、前記配置変更手段には、前記環の内側に配置されたゲームオブジェクトと、前記環に配置されたいずれかのゲームオブジェクトと、を入れ替えて前記配置を変更する入替配置変更手段が設けられていてもよい。
【００６０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記配置変更手段は、ゲーム進行における所定の権利と引き換えに前記ゲームオブジェクトの配置を変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記配置領域に配置された前記ゲームオブジェクトの特性をゲーム画面（例えば、図３に記載のゲーム画面１００ｂ）に表示させるように制御する特性表示制御手段（例えば、図６に記載のゲーム制御部３１）を備えてもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の配置領域に配置されるべきゲームオブジェクトの特性データがゲーム進行へ与える影響を識別可能にゲーム画面（例えば、図３に記載のゲーム画面１００ｂ）に表示させるように制御する表示制御手段（例えば、図６に記載のゲーム制御部３１）を備えてもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、表示装置（例えば、図１に記載の表示装置３ａ）と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネル（例えば、図１に記載のタッチパネル３ｂ）と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェース（例えば、図１に記載の入力インターフェース３ｃ）を備え、前記配置変更手段は、前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの並び順に沿った方向へのスワイプ操作に基づいて前記配置手段により配置されたゲームオブジェクトの配置を変更してもよい。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲームシステム
３  ゲーム装置
３１  ゲーム制御部（表示制御手段）
３２  記憶部（記憶手段）
３３  配置設定部（配置手段）
３４  並び順設定部（並び順設定手段）
３５  配置変更部（配置変更手段、並び順配置変更手段、入替配置変更手段）
４１  プレイデータ
４３  特性データ
４４  配置領域データ
１００  ゲーム画面
Ａ  配置領域
Ｃ  キャラクタカード（ゲームオブジェクト）
Ｄ  デッキ（組合せ）
Ｐ１〜Ｐ５  デッキパラメータ（パラメータ）
【図１】
0006030077.tif 000002
【図５】
0006030077.tif 000003
【図６】
0006030077.tif 000004
【図７】
0006030077.tif 000005
【図８】
0006030077.tif 000006
【図９】
0006030077.tif 000007
【図１０】
0006030077.tif 000008
【図２】
0006030077.tif 000009
【図３】
0006030077.tif 000010
【図４】
0006030077.tif 000011
【図１１】
0006030077.tif 000012
【図１２】
0006030077.tif 000013