(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定において特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技がおこなわれた後に遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
映像を表示可能な表示手段と、
前記特別遊技中と前記有利遊技状態とにおいて、前記音声出力手段と前記表示手段とを用いて遊技演出を行わせる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
楽曲を前記音声出力手段から出力させる楽曲演出制御手段と、前記音声出力手段から出力されている楽曲に対応する歌詞テロップを前記表示手段に表示させることが可能な表示制御手段とを有し、
前記楽曲演出制御手段は、
前記特別遊技中と前記有利遊技状態とにおいて前記音声出力手段から同一の楽曲を出力させることが可能であるとともに、前記有利遊技状態において遊技が行われていないときに、前記同一の楽曲の出力を中断させることが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記特別遊技中においては前記歌詞テロップを前記同一の楽曲の進行に応じて更新して表示させることを可能とし、前記有利遊技状態においては前記歌詞テロップを表示させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口が開放する大当り遊技が行われる。この大当り抽選の結果は、特別図柄がデジタル表示器に変動表示された後、その停止図柄により表示され、大当り抽選で当選した場合には、その停止図柄として大当り図柄が表示された後に、大当り遊技が開始される。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機において、大当り遊技が行われているとき、或いは大当り後の確率変動遊技や時短遊技が行われているとき等（有利遊技状態）に、演出として収録されている複数の楽曲の何れかを再生させる機種が公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
第１の着眼点に関し、大当たり遊技が行われているときに再生されていた楽曲がその後の有利遊技状態において途切れた場合、或いは大当たり遊技が行われているときに再生されていた楽曲とその後の有利遊技状態において再生される楽曲とが異なる場合、遊技者に違和感を与える。そのような場合、大当たり遊技中とその後の有利遊技状態において再生される楽曲に関して適切な工夫を施すことができれば遊技の興趣向上が期待される。
【０００６】
第２の着眼点に関し、楽曲に合わせて画像表示部に歌詞テロップが表示される歌詞テロップ付きの楽曲が再生される場合、歌詞テロップの表示を望まない遊技者が存在する。そこで、遊技者の好みに応じて歌詞テロップの表示状態を変更することができれば遊技の興趣向上が期待される。
【０００７】
本発明は、上記第１の着眼点に鑑み、演出として再生される楽曲に関する興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定において特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技がおこなわれた後に遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、映像を表示可能な表示手段と、前記特別遊技中と前記有利遊技状態とにおいて、前記音声出力手段と前記表示手段とを用いて遊技演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、楽曲を前記音声出力手段から出力させる楽曲演出制御手段と、前記音声出力手段から出力されている楽曲に対応する歌詞テロップを前記表示手段に表示させることが可能な表示制御手段とを有し、前記楽曲演出制御手段は、前記特別遊技中と前記有利遊技状態とにおいて前記音声出力手段から同一の楽曲を出力させることが可能であるとともに、前記有利遊技状態において遊技が行われていないときに、前記同一の楽曲の出力を中断させることが可能であり、前記表示制御手段は、前記特別遊技中においては前記歌詞テロップを前記同一の楽曲の進行に応じて更新して表示させることを可能とし、前記有利遊技状態においては前記歌詞テロップを表示させないことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出として再生される楽曲に関する興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】演出制御部の内部ブロック図を含む、遊技機の一部ブロック図である。
【図９】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１０】本発明の第１実施形態の楽曲再生処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】大当たり遊技中の画像表示部を示す図である。
【図１２】電サポ遊技中の画像表示部を示す図である。
【図１３】客待ちデモ表示中の画像表示部を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施形態の楽曲再生処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり遊技開始直後の画像表示部を示す図である。
【図１６】図１５の状態から十字キーを操作したときの画像表示部を示す図である。
【図１７】図１５の状態から十字キーを操作せずに１ラウンドが終了したときの画像表示部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第１始動口”に対して符号１０５を割り当てた場合、“第１始動口”を、“第１始動口１０５”と表記することもあるし、単に“始動口１０５”と表記することもある。
【００１２】
本発明に係る遊技機の好適な実施形態を詳細に説明する。以下に示す実施形態は、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用した例である。
【００１３】
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１４】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞（入球）することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１８】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１０９へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１０９へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１０９が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１０９が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１０９への入賞は不可能であり、大入賞口１０９が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１０９への入賞が可能となる。大入賞口１０９が開状態となることを、大入賞口１０９の開放とも言う。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。
【００１９】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば８個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。尚、情報表示部１１２の設置位置を任意に変更することができる。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２２】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するタッチセンサなどが設けられている。発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの入力操作を受け付けるための手動入力部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２４】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。例えば、可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２５】
図２に示す如く、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２６】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２７】
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００２８】
枠部材１１３は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）においてヒンジ機構部３２０を介して外枠３３０に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）を外枠３３０から離れる方向に回動可能とされている。枠部材１１３がヒンジ機構部３２０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０１を含む、外枠３３０の内側部分を開放することができる。枠部材１１３の他端側（例えば遊技者から見て右側）には、その他端側を外枠３３０に固定するロック機構（不図示）が設けられている。
【００２９】
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。第１始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄（例えば３つの数字）を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技球を大入賞口１０９へ入賞させるために右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３２】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３３】
遊技機１００は、大入賞口１０９の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態（潜伏確変遊技状態）の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３４】
通常遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００３５】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３６】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３８】
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００３９】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４０】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４１】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。
【００４２】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００４３】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される。（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４４】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４５】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４６】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００４７】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００４８】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００４９】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５０】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５１】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５４】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００５５】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５６】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００５７】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００５８】
また、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３９９であるとする。但し、第２特別図柄についての特図当たり判定においては（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては）、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００５９】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｇ及び通Ａ〜通Ｃがある。特Ａ〜特Ｄ及び特Ｇは確変長当たりに属し、特Ｅは確変短当たりに属し、特Ｆは潜確短当たりに属する。通Ａ〜通Ｃは通常長当たりに属する。特Ｇは、確変長当たりの一種であるジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）に属する。特Ａ及び通Ａのラウンド数、特Ｂ及び通Ｂのラウンド数、特Ｃ及び通Ｃのラウンド数、特Ｄ及び特Ｇのラウンド数、特Ｅ及び特Ｆのラウンド数は、夫々、５、１０、１３、１６、２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１０９が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１０９は閉鎖される。以下の大入賞口１０９の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６０】
確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、所定のロング開放時間（例えば３０秒）であって、確変短当たり及び潜確短当たりにおける各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間（例えば０．２秒）である。各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。特Ｇにおける第１ラウンドの大入賞口１０９の開放態様は、大当たり遊技の第１ラウンドでは、所定のショート開放時間だけ大入賞口１０９を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間（例えば２秒）を間に挟んで複数回（例えば２回）実行される。複数回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間（例えば５秒）だけ待機してから、大入賞口１０９を所定のロング開放時間だけ開放する。
【００６１】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、１０％、１０％、１０％、１０％、１５％、１５％、５％、５％、１８％、２％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、１０％、１０％、１０％、４５％、５％、１８％、２％である。つまり、第２特別図柄についての特別図柄処理において（第２始動条件の成立に基づく特別図柄処理において）、特Ｅ〜特Ｇの大当たりに当選することは無い。
【００６２】
特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６３】
特Ｆの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率非電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ｆの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ｆの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６４】
但し、特Ｆの大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態において、再び特Ｆの大当たりに当選した場合には、その再度の特Ｆの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。
【００６５】
通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００６６】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉ回である（ｉは整数）。通Ａ、通Ｂ及び通Ｃに対する電サポ付与回数は、共通して７０回である（図７参照）。特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇに対する電サポ付与回数は、それらよりも十分に大きい１００００回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６７】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１０９の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口１０９のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００６８】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００６９】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口１０９の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口１０９がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である（大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい）。“大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１０９の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７１】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７２】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７３】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００７４】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００７５】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００７６】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００７７】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１０９の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００７８】
また、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。また、メインＣＰＵ４１１は、電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに応じて電サポ遊技に関するコマンド（電サポ開始コマンド、電サポ終了コマンド）を演出制御部４０３に送信する。
【００７９】
従って、特Ａ〜特Ｅ又は特Ｇの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「０」が設定される。但し、特Ｆの大当たりの当選に伴って高確率遊技フラグがＯＮ且つ電サポ遊技フラグがＯＦＦとされている状態（即ち高確率非電サポ遊技状態）において特Ｆの大当たりに再度当選した場合、再度の特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にＯＮとし且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」を設定する（即ち、遊技状態を高確率非電サポ遊技状態から高確率電サポ遊技状態に変更する）。通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「７０」が設定される。
【００８０】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特別図柄処理が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特別図柄処理が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を押すことで遊技機１００は初期状態となる。
【００８１】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００８２】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００８３】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００８４】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００８５】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００８６】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００８７】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００８８】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００８９】
［３．演出制御部］
図８は、演出制御部４０３の内部ブロック図を含む、遊技機１００の一部ブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３の全体を統括する演出統括部４０３ａと、画像表示部１０４の表示制御を行う画像制御部４０３ｂと、スピーカ１１４の音声出力制御を行う音声制御部４０３ｃと、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｄとを備えている。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９０】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、盤ランプ１３５及び可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【００９１】
図８を参照し、演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。演出統括部４０３ａにおけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９２】
画像制御部４０３ｂは、画像用ＣＰＵ４４１と、画像用ＲＯＭ４４２と、画像用ＲＡＭ４４３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。以下、画像用ＣＰＵ４４１、画像用ＲＯＭ４４２、画像用ＲＡＭ４４３を単にＣＰＵ４４１、ＲＯＭ４４２、ＲＡＭ４４３と称する。音声制御部４０３ｃは、音声用ＣＰＵ４５１と、音声用ＲＯＭ４５２と、音声用ＲＡＭ４５３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。以下、音声用ＣＰＵ４５１、音声用ＲＯＭ４５２、音声用ＲＡＭ４５３を単にＣＰＵ４５１、ＲＯＭ４５２、ＲＡＭ４５３と称する。ＣＰＵ４４１、４５１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４４２、４５２から読み出し、ＲＡＭ４４３、４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部４０３ａから実行指示された演出を実現する。
【００９３】
ＲＯＭ４４２、４５２には、演出用データが記憶される。ＲＯＭ４４２に記憶される演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像、歌詞テロップなどの画像データを含む。ＲＯＭ４５２に記憶される演出用データは、効果音、楽曲（ＢＧＭ）などの音声データ等を含む。
【００９４】
ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４の表示内容を制御できる。例えば、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データをＲＯＭ４４２から読み出して、読み出した画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させることができる。この際、ＣＰＵ４４１は、画像表示部１０４の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部１０４の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。また、ＣＰＵ４４１は、スピーカ１１４から楽曲が出力される場合、楽曲に応じた歌詞テロップをＲＯＭ４４２から読み込んで、画像表示部１０４に表示させることができる。
【００９５】
また、ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する効果音や楽曲等の音声データをＲＯＭ４５２から読み出して、読み出した音声データによる効果音、楽曲をスピーカ１１４から出力させることができる。
【００９６】
また、ボタン演出が実行されるとき、ＣＰＵ４４１は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン１１８への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをＲＯＭ４４２から読み出して、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させることができる。また、ＣＰＵ４５１は、ボタン演出にて定義された音声データをＲＯＭ４５２から読み出して、読み出した音声データによる音や楽曲をスピーカ１１４から出力させることができる。
【００９７】
ランプ制御部４０３ｄは、ランプ用ＣＰＵ４６１と、ランプ用ＲＯＭ４６２と、ランプ用ＲＡＭ４６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。以下、ランプ用ＣＰＵ４６１、ランプ用ＲＯＭ４６２、ランプ用ＲＡＭ４６３を単にＣＰＵ４６１、ＲＯＭ４６２、ＲＡＭ４６３と称する。ＣＰＵ４６１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４６２から読み出し、ＲＡＭ４６３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９８】
ランプ制御部４０３ｄは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに基づき、演出ライト部１１５及び盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。可動役物１３０にランプが含まれる場合、可動役物１３０の駆動制御には、可動役物１３０内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部４０３ｄには可動役物１３０の位置検出を行うための役物センサ（不図示）が接続され、ランプ制御部４０３ｄは、役物センサの検出信号に基づき可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。
【００９９】
［３−１．演出メイン処理］
図９に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１００】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図９参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１０１】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、ＣＰＵ４４１、４５１、４６１と協働して特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、客待ち演出処理、及び楽曲再生処理を実行する。
【０１０２】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１０４】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理（図９参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１０５】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図９参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１０６】
［３−２−１−４．客待ち演出処理］
客待ち演出処理（図９参照）は、客待ち演出開始処理と、客待ち演出停止処理とを含む。客待ち演出開始処理は、始動口１０５、１０６（図１参照）への遊技球の入賞（入球）が所定時間発生しなかった場合に客待ち演出を開始するコマンド（客待ち演出開始コマンド）が主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、且つ演出制御部４０３がコマンドを受信してから所定時間が経過した場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。但し、大当たり遊技中、特別図柄の変動表示が行われているとき、または保留情報数Ｕ１、Ｕ２の少なくとも一方が１以上であるときは、客待ち演出開始コマンドの送信は行われないものとする。具体的には、サブＣＰＵ４３１は主制御部４０１からの客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していれば、客待ち演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに、計測時間が客待ち演出実行までの時間として設定した所定時間に達したとき（タイムアップ）、遊技機１００が遊技中でないと判定し、客待ち演出開始処理によって客待ち演出を開始する。具体的には、演出制御部４０３は、客待ち演出として画像表示部１０４に所定の客待ちデモ表示（例えば、遊技機の機種名のロゴ表示、履歴記録遊技の開始設定等の各種設定表示、デモ動画等）を行う。
【０１０７】
客待ち演出停止処理は、客待ちデモ表示の実行中に始動口１０５、１０６への遊技球の入賞（入球）が発生した場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。具体的には、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から送信される始動口１０５、１０６への遊技球の入賞（入球）に基づく信号を検知したか否かを判定する。遊技球の入賞に基づく信号を検知していなければ処理を終了する。遊技球の入賞に基づく信号を検知していれば、遊技機１００が遊技中であると判定し、さらに客待ちデモ表示の実行中か否かを判定する。客待ちデモ表示の実行中であれば、演出制御部４０３は、客待ち演出停止処理によって客待ちデモ表示を停止させる。また、客待ち演出開始コマンドを受信してから客待ち演出を開始するまでの時間を計測しているときに始動口１０５、１０６への遊技球の入賞に基づく信号が検知された場合も、遊技中であると判断して計測を中止する。
【０１０８】
上記の客待ち演出処理では、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞（入球）したか否かに基づいて遊技機１００が遊技中であるか否かを判定するようにしたが、遊技球が発射されているか否かの判定結果に基づいて判定を行うようにしても良い。遊技球が発射されているか否かの判定は、賞球制御部４０２から主制御部４０１を介してＣＰＵ４３１に送られてくる、遊技者が操作ハンドル１１６を直接操作していることを検出するタッチセンサ（図示せず）がＯＮであるかＯＦＦであるかの信号に基づいて行う。
【０１０９】
［３−２−１−５．楽曲再生処理］
楽曲再生処理（図９参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンド（オープニングコマンド、エンディングコマンド）、或いは遊技状態に関するコマンド（電サポ開始コマンド、電サポ終了コマンド）が受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。楽曲再生処理の詳細については後述する。
【０１１０】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図９参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８又は十字キー１１９からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１１８又は十字キー１１９への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１１１】
以下、本発明の特徴部分である楽曲再生処理について詳細に説明する。
【０１１２】
＜第１実施形態＞
本実施形態に係る遊技機１００では、音声制御部４０３ｃ（楽曲演出制御手段）は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態において、大当たり遊技中に再生される楽曲と同一の楽曲を再生する。具体的には、音声制御部４０３ｃは大当たり遊技の開始時に音声用ＲＯＭ４５２（楽曲記憶手段）に記憶された複数の楽曲データのうちいずれか一つを選択して読み出し、大当たり遊技中にスピーカ１１４（音声出力手段）から出力する。そして、大当たり遊技が終了し、有利遊技状態に移行した後も、大当たり遊技中と同一の楽曲をスピーカ１１４から出力する。
【０１１３】
また、本実施形態に係る遊技機１００では、画像制御部４０３ｂ（表示制御手段）は、大当たり遊技中はスピーカ１１４からの楽曲の出力に合わせて画像用ＲＯＭ４４２（歌詞テロップ記憶手段）に記憶された歌詞テロップを画像表示部１０４（表示手段）に表示し、大当たり遊技が終了し、有利遊技状態に移行した後は音声制御部４０３ｃにより楽曲の出力のみを継続し、画像制御部４０３ｂは歌詞テロップを非表示とする。
【０１１４】
また、本実施形態に係る遊技機１００では、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１（遊技状態判定手段）は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態において遊技機１００が遊技中であるか否かを判定し、遊技中でないと判定されて画像表示部１０４に客待ちデモが表示された場合は、音声制御部４０３ｃは楽曲の再生は継続したままスピーカ１１４の音量をミュートすることによりスピーカ１１４からの楽曲の出力を中断する。そして、ＣＰＵ４３１により客待ち演出停止処理が実行された場合はスピーカ１１４の音量を元に戻してスピーカ１１４からの楽曲の出力を再開する。
【０１１５】
なお、第１実施形態及び後述する第２実施形態の遊技機１００において、遊技状態に関する有利／不利とは、大当たり抽選の当選確率の高／低（特別遊技を行うと判定される確率の高／低）、電サポの付与の有／無、又は、電サポ付与回数の大／小に相当する。有利遊技状態とは、具体的には、例えば特別遊技が行われる前の遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と比べ、大当たり抽選の当選確率が高くなる状態（高確率非電サポ遊技状態）を指す。或いは、特別遊技が行われる前の遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と比べて始動条件が成立し易くなる状態（低確率電サポ遊技状態）を指す。或いは、特別遊技が行われる前の遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と比べ、大当たり抽選の当選確率が高くなり、且つ始動条件が成立し易くなる状態（高確率電サポ遊技状態）を指す。
【０１１６】
次に、上述した動作を実現するために遊技機１００が行う処理の流れを、フローチャート及び図面を参照しながら更に具体的に説明する。以下の具体例では、大当たりの種類が特Ａ〜特Ｅ、特Ｇ及び通Ａ〜通Ｃのいずれかであり、大当たり遊技終了後の有利遊技状態が高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態である場合について説明する。なお、潜確短当たりに属する特Ｆは考えないものとする。
【０１１７】
図１０は、第１実施形態の楽曲再生処理の内容を示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドが演出制御部４０３に受信されるとともに大当たり遊技が開始されると（ステップＳ１０）、音声制御部４０３ｃの音声用ＣＰＵ４５１は、まず、音声用ＲＯＭ４５２に記憶されている楽曲データの中から１つを選択して再生を開始し（ステップＳ１１）、スピーカ１１４から出力する。これと同時に、画像制御部４０３ｂの画像用ＣＰＵ４４１は、画像用ＲＯＭ４４２に記憶されている複数の歌詞テロップデータの中から、音声用ＣＰＵ４５１において選択された楽曲に対応するデータを選択し、楽曲の進行に応じて画像表示部１０４に更新して表示する（ステップＳ１２）。
【０１１８】
図１１は、大当たり遊技中の画像表示部１０４を示す図である。図１１に示すように、大当たり中の画像表示部１０４には、画面の左上に大入賞口１０９の開放回数（ラウンド数）を示すラウンド表示５０１が表示されている。また、画面の下部には再生中の楽曲に合わせて歌詞テロップ５０２が表示されている。大当たり遊技中は、画像表示部１０４の下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に歌詞テロップ５０２を設定する。これにより、歌詞テロップ５０２が背景画像よりも手前に見えるように表示できる。
【０１１９】
その後、演出制御部４０３にエンディングコマンドが受信されたか否か（大当たり遊技が終了したか否か）を判断する（ステップＳ１３）。大当たり遊技が継続している場合は（ステップＳ１３のＮｏ）、図１１に示した画像表示部１０４の表示およびスピーカ１１４からの楽曲の出力を継続する。なお、大当たり遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部４０３ｃは楽曲を最初から再生（ループ再生）させる。
【０１２０】
大当たり遊技が終了している場合は（ステップＳ１３のＹｅｓ）、主制御部４０１から電サポ開始コマンドが送信され、電サポ遊技（即ち、電サポ遊技状態における遊技）が開始される（ステップＳ１４）。電サポ遊技が開始されると、音声制御部４０３ｃは大当たり遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ１１４から継続して出力する。画像制御部４０３ｂの画像用ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４に右打ち開始表示を行うとともに、画像表示部１０４に表示していた再生中の楽曲の歌詞テロップを非表示とする（ステップＳ１５）。なお、楽曲の出力は、大当たり遊技の終了時に一旦再生を中断し、電サポ遊技の開始時に楽曲の最初から再生（頭出し）を行っても良いし、大当たり遊技中、大当たり遊技の終了から電サポ遊技の開始までの間、電サポ遊技中に亘って再生を中断せずに連続して再生しても良い。
【０１２１】
図１２は、電サポ遊技中の画像表示部１０４を示す図である。電サポ遊技中の画像表示部１０４には、画面の左上に高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態を示すモード表示５０３が表示されている。一方、大当たり遊技中にスピーカ１１４から出力されていた楽曲は、電サポ遊技中においても引き続き出力されている。また、画面の下部に表示されていた歌詞テロップ５０２は非表示となっている。なお、低確率電サポ遊技状態の画面では、モード表示５０３に加えて、電サポ残回数（図示せず）が表示される。
【０１２２】
また、演出制御部４０３は、主制御部４０１から客待ち演出開始コマンドを受信した後、始動口１０５、１０６への遊技球の入賞（入球）に基づく信号を検知することなく所定時間が経過したか否か、即ち、客待ち演出開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１６）。客待ち演出開始条件が成立した場合は（ステップＳ１６のＹｅｓ）、画像制御部４０３ｂは画像表示部１０４に所定の客待ちデモ表示を行う。これと同時に、音声制御部４０３ｃはスピーカ１１４からの楽曲の出力を中断する（ステップＳ１７）。一方、客待ち演出開始条件が成立しなかった場合は（ステップＳ１６のＮｏ）、図１２に示した画像表示部１０４の表示およびスピーカ１１４からの楽曲の出力を継続する。なお、電サポ遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部４０３ｃは楽曲を最初から再生（ループ再生）させる。
【０１２３】
図１３は、客待ちデモ表示中の画像表示部１０４を示す図である。図１３に示すように、客待ちデモ表示中の画像表示部１０４には、画面の中央に客待ちデモ表示５０５が表示されている。なお、客待ちデモ表示中においては楽曲の出力はスピーカ１１４の音量をミュートすることによって中断され、音声制御部４０３ｃによる楽曲の再生は継続されている。
【０１２４】
ステップＳ１７においてスピーカ１１４からの楽曲の出力が中断された後、演出制御部４０３は、客待ち演出停止条件が成立したか否か、即ち、始動口１０５、１０６への遊技球の入賞（入球）に基づく信号を検知したか否かを判定する（ステップＳ１８）。客待ち演出停止条件が成立した場合、画像制御部４０３ｂは画像表示部１０４に表示されていた客待ちデモ表示を停止する。また、音声制御部４０３ｃはスピーカ１１４の音量を元に戻すことによってスピーカ１１４からの楽曲の出力を再開する（ステップＳ１９）。
【０１２５】
ステップＳ１９においてスピーカ１１４からの楽曲の出力を再開した後、またはステップＳ１６のＮｏでスピーカ１１４からの楽曲の出力を継続した後、演出制御部４０３は、主制御部４０１からの電サポ終了コマンドの受信により電サポ遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ２０）。電サポ遊技が終了している場合は（ステップＳ２０のＹｅｓ）、画像制御部４０３ｂは右打ち終了表示を行うとともに、図１２に示した画像表示部１０４の表示を停止して通常遊技状態の画面に戻す。また、音声制御部４０３ｃは楽曲の再生を終了する（ステップＳ２１）。
【０１２６】
電サポ遊技が継続している場合（ステップＳ２０のＮｏ）、特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部４０１から演出制御部４０３にオープニングコマンドが送信されたか否かを判定する（ステップＳ２２）。大当たりに当選した場合は（ステップＳ２２のＹｅｓ）、ステップＳ１０に戻って大当たり遊技を開始するとともに、電サポ遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ１１４から出力する。また、画像制御部４０３ｂは、図１１に示したように、スピーカ１１４からの楽曲の出力に合わせて画像表示部１０４に歌詞テロップ５０２を表示する。この場合、楽曲の再生タイミングと歌詞テロップの表示タイミングを一致させるために、大当たり遊技の開始時に楽曲の最初から再生（頭出し）を行うことが好ましい。一方、大当たりに当選しなかった場合は（ステップＳ２２のＮｏ）、ステップＳ１６に戻って電サポ遊技状態を継続する。
【０１２７】
本実施形態の楽曲再生処理によれば、音声制御部４０３ｃは電サポ遊技状態に移行した後も、大当たり遊技中と同一の楽曲をスピーカ１１４から出力する。これにより、大当たり遊技から電サポ遊技状態に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることなく楽曲の出力を行うことができる。
【０１２８】
また、画像制御部４０３ｂは、大当たり遊技中はスピーカ１１４からの楽曲の出力に合わせて歌詞テロップを画像表示部１０４に表示し、大当たり遊技が終了し、電サポ遊技状態に移行した後は楽曲の出力のみを継続して歌詞テロップを非表示とする。これにより、客待ちデモ表示等によってスピーカ１１４からの楽曲の出力を中断した後、出力を再開する際に、歌詞テロップの表示を楽曲に追従させるために楽曲の再生箇所を常に検知しておき、楽曲の再生箇所に応じた歌詞テロップを検索して表示するというような複雑な制御を行う必要がなくなり、画像制御部４０３ｂおよび音声制御部４０３ｃの音声用ＣＰＵ４５１の処理負荷を軽減することができる。また、遊技者によっては大当たり遊技に比べて比較的長時間継続する有利遊技状態において歌詞テロップが常に表示されていると煩わしいと感じることも考えられるが、そのような煩わしさを解消するという効果も期待できる。
【０１２９】
また、音声制御部４０３ｃは、電サポ遊技状態において客待ちデモ表示が実行された場合は楽曲の再生は継続したままスピーカ１１４の音量をミュートし、客待ちデモ停止処理が実行された場合はスピーカ１１４の音量を元に戻してスピーカ１１４からの楽曲の出力を再開する。これにより、遊技者が遊技を再開する際、必ず楽曲の最初から再生（頭出し）されてしまうという事態を防止することができる。
【０１３０】
＜第２実施形態＞
本実施形態に係る遊技機１００では、所定条件の成立により、大当たり遊技中の歌詞テロップの表示を非表示にすることが可能である。具体的には、十字キー１１９（手動入力手段）から入力される制御信号に基づき、操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。画像制御部４０３ｂは設定された操作コマンドに基づいて画像表示部１０４に表示されている歌詞テロップを非表示とする。
【０１３１】
また、本実施形態に係る遊技機１００では、画像制御部４０３ｂ（表示制御手段）は大当たり遊技の開始時はスピーカ１１４からの楽曲の出力に合わせて画像表示部１０４（表示手段）に歌詞テロップを表示し、所定の非表示条件（例えば大当たり遊技終了、歌詞テロップを表示してから所定時間経過）が成立したときは遊技者の操作に係わらず歌詞テロップを非表示とする。
【０１３２】
また、本実施形態に係る遊技機１００では、画像制御部４０３ｂは画像表示部１０４に歌詞テロップを非表示とすることが可能であることを示唆する十字キーアイコン５０６（切替可能映像、図１５参照）を表示し、所定の条件が成立（例えば遊技者による十字キー１１９の操作があった場合、或いは大当たり遊技中１ラウンド終了後、表示開始から１０秒経過後）したとき十字キーアイコン５０６を非表示とする。
【０１３３】
図１４は、第２実施形態の楽曲再生処理の内容を示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部４０１から送信されたオープニングコマンドが演出制御部４０３に受信されるとともに大当たり遊技が開始されると（ステップＳ１０）、音声制御部４０３ｃの音声用ＣＰＵ４５１は、まず、音声用ＲＯＭ４５２に記憶されている楽曲データの中から１つを選択して再生を開始し（ステップＳ１１）、スピーカ１１４から出力する。これと同時に、画像制御部４０３ｂの画像用ＣＰＵ４４１は、画像用ＲＯＭ４４２に記憶されている複数の歌詞テロップデータの中から、音声用ＣＰＵ４５１において選択された楽曲に対応するデータを選択し、画像表示部１０４に表示する（ステップＳ１２）。また、画像制御部４０３ｂの画像用ＣＰＵ４４１は、画像表示部１０４に十字キーアイコン５０６を表示する（ステップＳ１３）。
【０１３４】
図１５は、大当たり遊技開始直後の画像表示部１０４を示す図である。図１５に示すように、大当たり中の画像表示部１０４には、画面の左上に大入賞口１０９の開放回数（ラウンド数）を示すラウンド表示５０１が表示されている。また、画面の下部には再生中の楽曲に合わせて歌詞テロップ５０２が表示されている。さらに、画面の右下に歌詞テロップ切替可能映像としての十字キーアイコン５０６が表示されている。大当たり遊技中は、画像表示部１０４の下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に歌詞テロップ５０２、十字キーアイコン５０６を設定する。これにより、歌詞テロップ５０２、十字キーアイコン５０６が背景画像よりも手前に見えるように表示できる。
【０１３５】
次に、演出統括部４０３ａは、遊技者によって十字キー１１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。十字キー１１９が操作された場合（ステップＳ１４のＹｅｓ）、ＣＰＵ４３１は、十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する。そして、画像制御部４０３ｂに操作コマンドが送信され、画像制御部４０３ｂの画像用ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４に表示していた再生中の楽曲の歌詞テロップを非表示とする（ステップＳ１５）。また、十字キーアイコン５０６を非表示とする（ステップＳ１７）。
【０１３６】
図１６は、図１５の状態から十字キー１１９を操作したときの画像表示部１０４を示す図である。図１６に示すように、画面の下部に表示されていた歌詞テロップ５０２は非表示となっている。また、画面の右下に表示されていた十字キーアイコン５０６も非表示となっている。なお、楽曲はスピーカ１１４から引き続き出力されており、十字キーアイコン５０６が非表示となった後であっても、遊技者が再び十字キー１１９を操作すると歌詞テロップ５０２が再表示される。
【０１３７】
十字キー１１９が操作されなかった場合（ステップＳ１４のＮｏ）、ＣＰＵ４３１は、所定のラウンド数（例えば１ラウンド）が終了したか否かを判定する（ステップＳ１６）。大当たり遊技の１ラウンドが終了するまでは（ステップＳ１６のＮｏ）ステップＳ１４に戻り、遊技者による十字キー１１９の操作があるまで十字キー１１９を継続して表示する。そして、１ラウンドが終了した時点で（ステップＳ１６のＹｅｓ）十字キーアイコン５０６を非表示とする（ステップＳ１７）。
【０１３８】
図１７は、図１５の状態から十字キー１１９を操作せずに１ラウンドが終了したときの画像表示部１０４を示す図である。図１７に示すように、画面の下部にはスピーカ１１４から出力されている楽曲に応じた歌詞テロップ５０２が継続して表示されている。また、画面の右下に表示されていた十字キーアイコン５０６は非表示となっている。十字キーアイコン５０６が非表示となった後であっても、遊技者が十字キー１１９を操作すると歌詞テロップ５０２が非表示となる。
【０１３９】
ステップＳ１７で十字キーアイコン５０６を非表示とした後、演出制御部４０３にエンディングコマンドが受信されたか否か（大当たり遊技が終了したか否か）を判断する（ステップＳ１８）。大当たり遊技が継続している場合は（ステップＳ１８のＮｏ）、図１６または図１７に示した画像表示部１０４の表示およびスピーカ１１４からの楽曲の出力を継続する。なお、大当たり遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部４０３ｃは楽曲を最初から再生（ループ再生）させる。
【０１４０】
大当たり遊技が終了している場合は（ステップＳ１８のＹｅｓ）、主制御部４０１から電サポ開始コマンドが送信され、電サポ遊技が開始される（ステップＳ１９）。音声制御部４０３ｃは大当たり遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ１１４から継続して出力する。なお、楽曲の出力は大当たり遊技の終了時に一旦再生を中断し、電サポ遊技の開始時に楽曲の最初から再生（頭出し）を行っても良いし、大当たり遊技中、大当たり遊技の終了から電サポ遊技の開始までの間、電サポ遊技中に亘って再生を中断せずに連続して再生しても良い。
【０１４１】
電サポ遊技が開始されると、画像制御部４０３ｂは画像表示部１０４に歌詞テロップ５０２が表示されているか否かを判定する（ステップＳ２０）。大当たり中に遊技者による十字キー１１９の操作が行われず歌詞テロップ５０２が表示されていた場合は（ステップＳ２０でＹｅｓ）画像制御部４０３ｂの画像用ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４に表示していた再生中の楽曲の歌詞テロップを非表示とした後（ステップＳ２１）、ステップＳ２２へ進む。一方、遊技者による十字キー１１９の操作により歌詞テロップ５０２が非表示となっている場合は（ステップＳ２０でＮｏ）そのままステップＳ２２へ進む。即ち、電サポ遊技中における画像表示部１０４の表示は図１２と同様となる。なお、電サポ遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部４０３ｃは楽曲を最初から再生（ループ再生）させる。
【０１４２】
その後、ステップＳ２２において、演出制御部４０３は、主制御部４０１により電サポ遊技が終了したか否かを判断する。電サポ遊技が終了している場合は（ステップＳ２２のＹｅｓ）、画像制御部４０３ｂは右打ち終了表示を行うとともに、図１２に示した画像表示部１０４の表示を停止して通常状態の画面に戻す。また、音声制御部４０３ｃは楽曲の再生を終了する（ステップＳ２３）。
【０１４３】
電サポ遊技が継続している場合（ステップＳ２２のＮｏ）、特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部４０１から演出制御部４０３にオープニングコマンドが送信されたか否かを判定する（ステップＳ２４）。大当たりに当選した場合は（ステップＳ２４のＹｅｓ）、ステップＳ１０に戻って大当たり遊技を開始するとともに、電サポ遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ１１４から出力する。また、画像制御部４０３ｂは、図１５に示したように、スピーカ１１４からの楽曲の出力に合わせて画像表示部１０４に歌詞テロップ５０２を表示する。この場合、楽曲の再生タイミングと歌詞テロップの表示タイミングを一致させるために、大当たり遊技の開始時に楽曲の最初から再生（頭出し）を行うことが好ましい。さらに、画像制御部４０３ｂは画面の右下に切替可能映像としての十字キーアイコン５０６を表示する。一方、大当たりに当選しなかった場合は（ステップＳ２４のＮｏ）、ステップＳ２１に戻って電サポ遊技状態を継続する。
【０１４４】
なお、図１４では電サポ遊技中の客待ちデモ表示については記載を省略したが、本実施形態においても第１実施形態と同様に、客待ちデモ表示が実行された場合は楽曲の再生は継続したままスピーカ１１４の音量をミュートし、客待ちデモ停止処理が実行された場合はスピーカ１１４の音量を元に戻してスピーカ１１４からの楽曲の出力を再開する。
【０１４５】
また、図１４に示した例では、大当たり遊技開始時に歌詞テロップ５０２を表示しておき、遊技者による十字キー１１９の操作で歌詞テロップ５０２を非表示にすることとしたが、大当たり遊技開始時に歌詞テロップ５０２を非表示にしておき、遊技者による十字キー１１９の操作で歌詞テロップ５０２を表示するようにしても良い。
【０１４６】
本実施形態の楽曲再生処理によれば、歌詞テロップ５０２の表示を遊技者の好みに応じて非表示にすることが可能であるため、歌詞テロップ５０２の表示を希望する遊技者と歌詞テロップの表示を希望しない遊技者の両方に合わせた楽曲の出力を行うことができる。
【０１４７】
また、画像制御部４０３ｂは、大当たり遊技中に遊技者による十字キー１１９の操作がなかった場合はスピーカ１１４からの楽曲の出力に合わせて歌詞テロップを画像表示部１０４に表示し、大当たり遊技が終了し、電サポ遊技状態に移行した後は楽曲の出力のみを継続して歌詞テロップ５０２を非表示とする。これにより、電サポ遊技状態において客待ちデモ表示等によってスピーカ１１４からの楽曲の出力を中断した後、出力を再開する際に、歌詞テロップ５０２の表示を楽曲に追従させるために楽曲の再生箇所を常に検知しておき、楽曲の再生箇所に応じた歌詞テロップ５０２を検索して表示するというような複雑な制御を行う必要がなくなり、画像用ＣＰＵ４４１及び音声用ＣＰＵ４５１の処理負荷を軽減することができる。
【０１４８】
また、遊技者による十字キー１１９の操作があった場合、画像表示部１０４に表示された十字キーアイコン５０６を非表示とすることにより、歌詞テロップ５０２の表示を希望せず十字キー１１９の操作をした遊技者にとって、操作後に十字キーアイコン５０６の表示が目障りとなることもなくなる。
【０１４９】
一方、遊技者による十字キー１１９の操作がなくても、大当たり遊技中の１ラウンド終了後には十字キーアイコン５０６を非表示とすることにより、歌詞テロップ５０２の表示を希望しており十字キー１１９の操作をしない遊技者にとって、十字キーアイコン５０６の表示が目障りとなることもなくなる。なお、上述の例では十字キーアイコン５０６を非表示とするタイミングを大当たり遊技中の１ラウンド終了後としたが、例えば十字キーアイコン５０６の表示開始から１０秒後に非表示としても良い。
【０１５０】
さらに、十字キーアイコン５０６が非表示となった後も十字キー１１９による歌詞テロップ５０２の表示／非表示の切り替え操作を有効にしておくことで、十字キーアイコン５０６が非表示となった後に遊技者が歌詞テロップ５０２の表示または非表示を希望する場合にも対応可能となる。
【０１５１】
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。上述した第１、第２実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１５２】
また、上述の第１、第２実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機のうち、大当たりとして確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機に適用した例について説明したが、遊技機１００は、確変機でなくても構わない。例えば、遊技機１００は、所定回数分の大当たり抽選が行われるまで遊技状態が高確率遊技状態とされるＳＴ機であっても良い。ＳＴ機では、大当たり遊技状態の終了後、所定回数分の特別図柄の変動が行われると（即ち、所定回数分の大当たり抽選が行われると）低確率非電サポ遊技状態となる。その場合、大当たり遊技中と高確率電サポ遊技状態とにおける楽曲再生処理として本発明を適用すれば良い。
【０１５３】
また、上述の第２実施形態では、大当たり遊技中に画像表示部１０４に表示される歌詞テロップ５０２を遊技者の好みに応じて非表示にする方法を説明したが、大当たり遊技中以外に画像表示部１０４に表示される歌詞テロップ５０２にも当該方法を適用可能である。
【０１５４】
また本発明は、旧第一種タイプ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【０１５５】
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。
【符号の説明】
【０１５６】
１００  遊技機
１０４  画像表示部（表示手段）
１１４  スピーカ（音声出力手段）
１１９  十字キー（手動入力手段）
４０１  主制御部（判定手段、遊技状態制御手段）
４０３  演出制御部（演出制御手段）
４０３ｂ  画像制御部（表示制御手段）
４０３ｃ  音声制御部（楽曲演出制御手段）
５０２  歌詞テロップ
５０５  客待ちデモ表示
【図１】
0005968406.tif 000002
【図２】
0005968406.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005968406.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005968406.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005968406.tif 000016
【図１６】
0005968406.tif 000017
【図１７】
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