(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出として演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させ、また、当該装飾図柄の背景演出として特別背景演出または通常背景演出を前記演出表示手段に実行させることが可能な演出制御手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段により前記判定情報が特定の判定情報であると判定された場合に、前記保留記憶手段に保留されている前記判定情報の中に前記特別遊技が行われると判定される判定情報が含まれることを期待させる演出として、複数回の前記装飾図柄の変動表示にわたって前記特別背景演出を実行させ、
前記特別背景演出を実行させているときにおいて、
前記特定の判定情報よりも前に取得された前記判定情報に対応する演出では、前記特別背景演出を継続させたまま、前記装飾図柄として前記特別遊技を行わないことを示唆するハズレ目を停止表示させ、前記特定の判定情報に対応する演出では、前記装飾図柄として前記特別遊技を行わないことを示唆するハズレ目を仮停止表示させた際に前記特別背景演出から前記通常背景演出に切り替え、その後、当該通常背景演出を継続させたまま前記ハズレ目をそのまま停止表示させることが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、装飾図柄の表示態様や、装飾図柄の背景として表示される背景画像を変化させることにより、現在の演出が、通常とは異なる演出であることを示唆する遊技機もある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年４月１５日発行、２０１２年４月１５日号、ページ７２、ＣＲ  ぱちんこ必殺仕事人４「涙雨ゾーン」、「夜背景」、「激闘ゾーン」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、遊技機において、装飾図柄およびその背景として表示される背景画像を用いた演出は、遊技者に対して視覚的に報知することが容易であるため、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出として演出表示手段（６）に複数の装飾図柄（ＤＩ）を変動表示させ、また、当該装飾図柄の背景演出として特別背景演出（図１６の（Ｂ）参照）または通常背景演出（図１６の（Ａ）参照）を演出表示手段に実行させることが可能な演出制御手段（４００）とを備える。そして、演出制御手段は、少なくとも、特別背景演出を実行させているときに、装飾図柄として特別遊技を行わないことを示唆するハズレ目を仮停止表示させた際に、特別背景演出から通常背景演出に切り替えた後、ハズレ目をそのまま停止表示させる第１演出パターン（図１７参照）と、特別背景演出を実行させているときに、装飾図柄としてハズレ目を仮停止表示させた際に、特別背景演出を継続させたまま、ハズレ目を特別遊技を行うことを示唆する当り目に変更し、装飾図柄として当該当り目を停止表示させる第２演出パターン（図１８参照）とで、演出を制御可能である。
【０００９】
また、判定情報取得手段により取得された判定情報を保留して記憶する保留記憶手段（１００）と、保留記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを、特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段（４００）とをさらに備えてもよい。このとき、演出制御手段は、事前判定手段による判定結果に基づいて、保留記憶手段に保留されている判定情報の中に特別遊技が行われると判定される判定情報が含まれることを期待させる演出として、特別背景演出を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】本実施形態における特別演出パターンの一例を示す図
【図１５】本実施形態における報知演出と保留表示の概要を説明するための図
【図１６】本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出について説明するための図
【図１７】本実施形態における特別モードにおいて実行される報知演出の一例を説明するための図
【図１８】本実施形態における特別モードにおいて実行される報知演出の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５５】
以下では、図１３〜図２１を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５６】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５７】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５８】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５９】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６０】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６２】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６３】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６４】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６５】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６６】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６７】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７０】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９０】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９１】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９２】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９４】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９５】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９６】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９７】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９９】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１００】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２８】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１２９】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３０】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３１】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。本実施形態では、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を行う対象の保留（特別図柄抽選の保留）に対応する特別モードフラグをＯＮにする。なお、特別モードフラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶され、この特別モードフラグがＯＮである場合には、当該特別モードフラグが対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出として特別モードの演出（特別背景の背景演出）が実行され、ＯＦＦである場合には、当該特別モードフラグに対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出が実行されない（通常モードの演出が実行される）。具体的には、例えば、すでにＲＡＭ４０３に特別図柄抽選の保留が２つ（記憶された古い順に第１保留、第２保留と称する）記憶されており、新たに３つ目の第３保留が記憶され、この第３保留の保留データに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合、ＣＰＵ４０１は、第１保留〜第３保留に対応付けられた特別モードフラグをそれぞれＯＮにする。そして、これらの保留が消化されるとき（つまり、これらの保留された特別図柄抽選が実行されるとき）には、対応する特別モードフラグが参照され、特別モードフラグがＯＮである場合には、特別モードの演出が実行される。したがって、この場合には、第１保留〜第３保留が消化される連続する３変動に亘って、特別背景の背景演出が継続される。なお、特別モードの演出および通常モードの演出については図１６を用いて後述する。また、以下では、先読み予告演出を実行すると判定される基となった事前判定情報を有する保留（上記例では第３保留）を先読み決定保留と称し、先読み予告演出を行う対象の保留（上記例では第１保留〜第３保留）を先読み対象保留と称することがある。また、上記では、先読み決定保留が第３保留である場合、先読み対象保留は第１保留〜第３保留であるものとしたが、先読み対象保留は、第２保留および第３保留、または第３保留のみであってもよい。すなわち、先読み対象保留は、少なくとも先読み決定保留を含む連続する保留であればよい。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５１】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５３】
［報知演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１５４】
ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、特別モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、あるいは特別図柄抽選を実行する際に、当該保留あるいは特別図柄抽選に対応付けられた特別モードフラグを参照することにより、この特別モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。なお、前述したように、特別モードフラグがＯＮであるときに、特別モードの演出が実行され、特別モードフラグがＯＦＦであるときに、通常モードの演出が実行される。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０１５５】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、特別モード用の演出パターンを決定する。ところで、本実施形態においては、様々な報知演出の内容を決定する複数の演出パターンとして、通常モード時に選択される通常モード用の複数の通常演出パターンと、特別モード時に選択される特別モード用の複数の特別演出パターン（後述する図１４参照）が用意されている。ＣＰＵ４０１は、この複数の特別演出パターンの中から、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす１つの特別演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１５６】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１６参照）として特別モードを示す特別背景画像が表示される特別背景演出（特別モード演出）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとしてすでに特別背景画像が表示されている場合には、特別背景画像を継続表示し、背景画像ＢＩとして通常背景画像が表示されている場合には、特別背景画像に切り替える。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１５７】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、装飾図柄ＤＩ（後述する図１５参照）の変動表示を開始する。なお、装飾図柄ＤＩの変動表示は、その詳細については図１５を用いて後述するが、特別図柄抽選の抽選結果を報知するための報知演出として機能する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０１５８】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された特別演出パターンが、リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、図１４を用いて特別演出パターンの一例について説明する。特別演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、短変動時間（４秒）、中変動時間（１２秒）、長変動時間（６０秒）に対応付けて設定された特別演出パターンの一例について説明する。図１４に示すように、特別演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、当りか否かを示す当落情報、リーチ演出の有無を示す情報、モード変更の有無を示す情報、復活演出の有無を示す情報に対応付けられている。ここで、モード変更とは、リーチ演出が終了して装飾図柄ＤＩが仮停止される際に、モードを特別モードから通常モードに変更する（すなわち、背景画像ＢＩを特別背景画像から通常背景画像に変更する）ことを示し、復活演出とは、リーチ演出の終了後に、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄ＤＩを当り目に変更して停止表示させる演出を示す。したがって、例えば変動時間が６０秒の演出パターンの１つである演出パターンＬＡ１が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、リーチ演出を含むものであると判定し、例えば変動時間が４秒の演出パターンの１つである演出パターンＳＢ１が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、リーチ演出を含まないものと判定する。なお、本実施形態においては、短変動時間（４秒）の演出パターンにおいては、「リーチ演出有り」の演出パターンは存在しない。また、本実施形態では大当りの場合には必ずリーチ演出が実行されるので、当落情報が「当り」を示す演出パターンは、必ず「リーチ演出有り」の演出パターンである。このため、「当り」を示す演出パターンは、短変動時間（４秒）の演出パターンには存在しない。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１５９】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、リーチ演出を実行する。具体的には、図１４を用いて前述したように、特別演出パターンは、リーチ演出の有無を示す情報に対応付けられているが、「リーチ演出有り」の場合には、さらにリーチ演出の最終報知として大当りを報知するリーチ演出（当りリーチ演出）であるか、リーチ演出の最終報知としてハズレを報知するリーチ演出（ハズレリーチ演出）であるかを示す情報に対応付けられている。したがって、ＣＰＵ４０１は、例えば図１４に示す演出パターンＬＡ１が決定された場合には、ハズレリーチ演出を実行し、例えば図１４に示す演出パターンＬＡ３が決定された場合には、当りリーチ演出を実行する。なお、当りリーチ演出としては、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと対決した結果、主人公キャラクタが勝利する勝利演出が実行され、ハズレリーチ演出としては、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと対決した結果、主人公キャラクタが敗北する敗北演出が実行される。また、リーチ演出としては、さらに大当りの信頼度毎に複数種類のリーチ演出が設けられていてもよい（つまり、各演出パターンはリーチ演出の信頼度に応じてさらに複数の演出パターンに分類されてもよい）。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０１６０】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、装飾図柄ＤＩをハズレ目で停止表示させる。具体的には、前述したように、本実施形態では、「リーチ演出無し」の演出パターンの中に「当り」の演出パターンは含まれない。このため、ステップＳ７０５でＮＯの場合には、必ず「ハズレ」の演出パターン（例えば図１４の演出パターンＳＢ１）が決定されているため、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出として、装飾図柄ＤＩをハズレ目で停止表示させる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された特別演出パターンが、モード変更を含むものであるか否かを判定する。図１４を用いて前述したように、特別演出パターンは、モード変更の有無を示す情報に対応付けられている。したがって、例えば「リーチ演出有り」の演出パターンのうち、演出パターンＬＡ１が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、モード変更が無いと判定し、例えば「リーチ演出有り」の演出パターンのうち、演出パターンＬＡ２が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、モード変更が有ると判定する。なお、本実施形態においては、図１４に示すように、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターン（演出パターンＬＡ１、ＬＡ３、ＭＡ１）においては、「ハズレ」の演出パターンは存在しない。また、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターン（演出パターンＬＡ２、ＬＢ１、ＭＢ１参照）においては、「当りリーチ」の演出パターンは存在しない。ステップＳ７０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０１６２】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、リーチ演出の終了後に、背景画像ＢＩを特別背景画像から通常背景画像に変更する。なお、前述したように、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンとしては、「当りリーチ」の演出パターンは存在しないため、ステップＳ７０９においては、「ハズレリーチ」のリーチ演出が終了されることになる。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０１６３】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された特別演出パターンが、復活演出を含むものであるか否かを判定する。図１４を用いて前述したように、特別演出パターンは、復活演出の有無を示す情報に対応付けられている。したがって、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンのうち、演出パターンＬＡ２が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、復活演出が有ると判定し、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンのうち、演出パターンＬＢ１が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、復活演出が無いと判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１２に移る。
【０１６４】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄ＤＩを当り目に変更して停止表示させる復活演出（当り演出）を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄ＤＩをそのまま停止表示させてハズレであることを報知するハズレ演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、リーチ演出の終了後に、背景画像ＢＩとして特別背景画像の表示を継続する。なお、前述したように、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンとしては、「ハズレ」の演出パターンは存在しないため、ステップＳ７１３においてどのようなリーチ演出が実行されたとしても、最終的には当り演出が実行されることになる。その後、処理はステップＳ７１４に移る。
【０１６７】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された特別演出パターンが、復活演出を含むものであるか否かを判定する。図１４を用いて前述したように、特別演出パターンは、復活演出の有無を示す情報に対応付けられている。したがって、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンのうち、演出パターンＬＡ１（「ハズレリーチ」のリーチ演出）が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、復活演出が有ると判定し、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンのうち、演出パターンＬＡ３（「当りリーチ」のリーチ演出）が決定された場合には、ＣＰＵ４０１は、復活演出が無いと判定する。ステップＳ７１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０１６８】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄ＤＩを当り目に変更して停止表示させる復活演出（当り演出）を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。なお、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」かつ「復活演出有り」の演出パターンとしては、「ハズレリーチ」かつ「当り」の演出パターンしか用意されていない（図１４の演出パターンＬＡ１参照）ため、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後に、モード変更がなかった場合には、必ず「復活演出」が実行されて大当りとなる。
【０１６９】
一方、ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、「当りリーチ」のリーチ演出終了後、当り目で仮停止表示された装飾図柄ＤＩをそのまま停止表示させて大当りであることを報知する当り演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。なお、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」かつ「復活演出無し」の演出パターンとしては、「当りリーチ」かつ「当り」の演出パターンしか用意されていない（図１４の演出パターンＬＡ３、ＭＡ１参照）ため、「当りリーチ」のリーチ演出が実行された場合には、モード変更が行われることなく装飾図柄ＤＩは当り目のまま確定表示される。
【０１７０】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、通常モード用の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、通常モード時に選択される通常モード用の複数の通常演出パターンの中から、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす１つの通常演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ７１８に移る。
【０１７１】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１６参照）として通常モードを示す通常背景画像が表示される通常背景演出（通常モード演出）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとしてすでに通常背景画像が表示されている場合には、通常背景画像を継続表示し、背景画像ＢＩとして特別背景画像が表示されている場合には、通常背景画像に切り替える。その後、処理はステップＳ７１９に移る。
【０１７２】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ７１７で決定された通常演出パターンに基づく通常演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとして通常背景画像が表示される中、装飾図柄ＤＩの変動表示や、リーチ演出などを実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１７３】
なお、上記で説明した図１３に示す処理で実行される画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０１７４】
以上のように、リーチ演出が行われた場合において（ステップＳ７０５でＹＥＳ）リーチ演出の終了後、装飾図柄ＤＩが仮停止表示される際にモード変更が有った場合（ステップＳ７０８でＹＥＳ）には、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後に、復活演出により大当りとなる場合（ステップＳ７１１）と、そのままハズレとなる場合（ステップＳ７１２）の両方がある。一方、装飾図柄ＤＩが仮停止表示される際にモード変更が無かった場合（ステップＳ７０８でＮＯ）には、ハズレリーチ演出が実行されていたとしても必ず復活当り演出が実行されて当りになる（ステップＳ７１５）。このことにより、ハズレリーチ演出が実行された後に背景画像ＢＩが特別背景画像から通常背景画像に切り替わるか否かによって、復活当り演出が行われる可能性を示唆することができる。
【０１７５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１５〜図１８を用いて具体的に説明する。図１５は、装飾図柄を用いた報知演出と保留表示の概要について説明するための図であり、図１６は、本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出について説明するための図であり、図１７、図１８は、特別モードにおいて画像表示部６で実行される報知演出の一例を説明するための図である。
【０１７６】
［本実施形態における報知演出と保留表示の概要］
まず、図１５を用いて、パチンコ遊技機１において行われる報知演出（装飾図柄の変動表示演出）、および保留表示の概要について説明する。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われて、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０１７７】
図１５の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）、背景画像ＢＩが表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１５以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される（図１５の（２）参照）。また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０１７８】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが設けられる。図１５に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０１７９】
一例として、図１５の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（右端）に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ２には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ３には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ４には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。なお、第１特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、第４保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の端（左端）に配置されることになる。
【０１８０】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、図１５の（２）に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、図１５の（３）に示すように、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１から消滅し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０１８１】
ところで、前述したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第２保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１から消滅して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される（つまり第２保留が消化される）よりも前に、例えば、第２保留が発生した時点で、第２保留に対する第１特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第１特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、上記信頼度は、保留されている第１特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、第１特別図柄抽選に必ず当選することを示すものでなくてもよい。
【０１８２】
［本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出の概要］
次に、本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出の概要について説明する。本実施形態においては、背景画像ＢＩを異ならせることにより、特別モードおよび通常モードの２種類の異なるモードの演出を実行する。背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや保留画像ＲＩの背景に表示される画像であり、通常モード（図１６の（Ａ）参照）においては、例えば「朝」の通常背景画像が表示されることにより、通常の報知演出が実行されることが示唆され、特別モード（図１６の（Ｂ）参照）においては、例えば「夜」の特別背景画像が表示されることにより、通常の報知演出とは異なる特別な報知演出が実行されることが示唆される。より具体的には、特別背景画像が表示される場合には、特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留が存在すること、または、現在の特別図柄の変動表示において特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高いことが示唆される。なお、上記した通常背景画像や特別背景画像は単なる一例であって、２種類の異なるモードの演出が実行されていることが示唆されるものであればこれに限られるものではない。
【０１８３】
［本実施形態における装飾図柄および背景画像を用いた演出の概要］
次に、図１７、図１８を用いて本実施形態における装飾図柄および背景画像を用いた演出の概要について説明する。本実施形態において、例えば、特別図柄の変動表示に伴う報知演出（装飾図柄の変動表示）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留が記憶されており、新たに第２保留が発生し、当該保留が発生した時点で、第２保留の第１特別図柄抽選の抽選結果が判明し、その結果がメイン制御部１００から演出制御部４００に通知されたものとする。この場合、演出制御部４００は、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいてこれから実行する演出を制御する。具体的には、事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を行うと決定された場合、先読み予告演出を行う先読み対象保留（例えば、第１保留および第２保留）に対応する特別モードフラグをＯＮにする。なお、図１７、図１８では、先読み予告演出を行うと判定された先読み決定保留（第２保留）を示す第２保留画像ＲＩ２を、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
【０１８４】
まず、図１７を用いて、先読み予告演出が行われる場合において、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後にモード変更が有る場合の一例について説明する。図１７の（１）に示すように、特別図柄の変動表示（以下、単に変動表示ということがある）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１の上に第１保留画像ＲＩ１が表示されており）、新たに第１始動口２５ａに遊技球が１つ入球して第２保留が発生し、第２保留画像ＲＩ２がステージＳＴ２の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第２保留に対する第１特別図柄抽選の結果を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて先読み予告演出を行うことを決定する。具体的には、演出制御部４００は、事前判定情報に基づいて、第１保留に対応する特別モードフラグをＯＮにし、第２保留に対応する特別モードフラグをＯＮにすることにより、第１保留および第２保留が消化される際に実行される演出において、第１特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高いことを示唆する特別モードの演出で制御する。
【０１８５】
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された第２保留が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図１７の（２）に示すように、通常モードの演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄ＤＩが「１」「４」「６」のハズレ図柄で停止表示される。
【０１８６】
次の変動表示である第１保留に対する変動表示においては、事前判定情報に基づいてＯＮに設定された特別モードフラグに基づいて、特別モードの演出が実行される。具体的には、図１７の（３）に示すように、背景画像ＢＩが、通常モードを示す通常背景画像から特別モードを示す特別背景画像に切り替えられる演出（モード移行演出）が実行される。このように、特別モードの演出が実行されることにより、当該変動（第１保留に対する変動表示）以降に第１特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留（具体的には第２保留）が存在することが示唆される。
【０１８７】
そして、第１保留に対する変動表示では、第１特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出（例えばリーチ演出）は実行されずに、図１７の（４）に示すように、例えば、装飾図柄ＤＩが「２」「５」「７」のハズレ図柄で停止表示される。
【０１８８】
次の変動表示である第２保留に対する変動表示においては、第１特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の１つであるリーチ演出（「ハズレリーチ」のリーチ演出）が実行される。具体的には、図１７の（５）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「２」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図１７の（６）に示すように、変動時間の長いリーチ演出（例えば、主人公キャラクタが登場して、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなることを期待させながらも、結果として敗北するハズレリーチ演出）が実行される。
【０１８９】
そして、上記リーチ演出によりハズレであることが演出的に示唆された後に、図１７の（７）に示すように、背景画像が特別モードを示す特別背景画像から通常モードを示す通常背景画像に戻り、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止する。すなわち、「ハズレリーチ」のリーチ演出によりハズレが示唆された（バトルに敗北した）後に、図１７の（７）に示すように、例えば、装飾図柄ＤＩが「２」「１」「２」のハズレ図柄で仮停止表示され、また、このときには背景画像ＢＩが通常モードを示す背景画像に戻っていることにより、もはや大当りの可能性が低いことが示唆される。そして、実際に「ハズレ」である場合には、最終的には、図１７の（８）に示すように、装飾図柄ＤＩが完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このような演出が実行されたときには、図１４に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＬＢ１が選択されていたことになる。
【０１９０】
次に、図１８を用いて、先読み予告演出が行われる場合において、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後にモード変更が無い場合の一例について説明する。なお、図１８の（１）〜（６）は、図１７の（１）〜（６）と同様であるため、その説明は省略する。「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行されることにより、ハズレであることが演出的に示唆された後に、図１８の（７）に示すように、背景画像ＢＩとして特別モードを示す特別背景画像が継続表示される中、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止する。すなわち、「ハズレリーチ」のリーチ演出によりハズレが示唆された後に、図１８の（７）に示すように、例えば、装飾図柄ＤＩが「２」「１」「２」のハズレ図柄で仮停止表示され、また、このときには背景画像ＢＩとして特別モードを示す特別背景画像が継続表示されていることにより、未だ大当りの可能性が高いことが示唆される。そして、「ハズレリーチ」のリーチ演出が終了した後に、なお背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示されている場合には、図１８の（８）に示すように、装飾図柄ＤＩがハズレ目から当り目に変更される復活演出が必ず実行されて、最終的には、この当り目で完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このような演出が実行されたときには、図１４に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＬＡ１が選択されていたことになる。
【０１９１】
以上のように、本実施形態によれば、背景画像ＢＩが通常背景画像から特別背景画像に変化する（通常モードから特別モードに移行する）ことにより、特別モード中において大当りの信頼度が高いことを示唆するとともに、当該特別モード中において実行されるリーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後に、背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示されるか否かによって、ハズレリーチ演出終了後に復活当り演出が行われるか否か（つまり、大当りとなるか否か）を示唆することができる。したがって、遊技者は、「ハズレリーチ」のリーチ演出の終了後に、背景画像ＢＩが特別背景画像から通常背景画像に切り替わると、装飾図柄ＤＩが仮停止から本停止に変わるまでの間、復活演出が実行されることに対してあまり期待を抱くことができないが、「ハズレリーチ」のリーチ演出の終了後に、背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示されると、装飾図柄ＤＩが仮停止から本停止に変わるまでの間、復活演出が実行されることに対して大きな期待を抱くことができる。したがって、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行することができる。
【０１９２】
［変形例］
なお、上記実施形態では、事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を行うか否かを決定し、先読み予告演出を行う場合には、先読み対象保留の特別モードフラグをＯＮにすることにより、先読み対象保留が消化される際に、背景画像ＢＩとして特別背景画像が表示される（つまり、特別モード演出に移行する）ものとした。しかし、特別モード演出の移行は、事前判定情報に基づいて実行される例に限られるものではなく、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて実行されるものとしてもよい。すなわち、例えば特別図柄抽選の抽選結果に基づいて大当りの信頼度の高いリーチ演出が行われることを示唆するために、特別モードの演出が実行されるものとしてもよい。このようにしても、特別モード中において大当りの信頼度が高いことを示唆するとともに、当該特別モード中において実行されるリーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても、当該リーチ演出が実行された後に、背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示されるか否かによって、復活当り演出が行われるか否か（つまり、大当りとなるか否か）を示唆することができる。また、例えば、特別図柄の変動開始前に毎回、特別モード移行抽選が行われ、当該特別モード移行抽選に当選すると特別モードに移行されるものとしてもよい。この場合には、特別モードに移行した後には、所定回数（例えば３回）の特別図柄抽選が終了すると通常モードに戻るものとしてもよいし、あるいは、特別図柄の変動開始前に毎回、通常モード移行抽選が行われ、当該通常モード移行抽選に当選すると通常モードに移行されるものとしてもよい。このようにした場合には、特別モードは、必ずしも大当りの信頼度が高いことを示唆するものではないが、当該特別モード中において実行されるリーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても、当該リーチ演出が実行された後に、背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示されるか否かによって、復活当り演出が行われるか否か（つまり、大当りとなるか否か）を示唆することができる。
【０１９３】
また、上記実施形態では、リーチ演出終了後、背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示される場合には、当該リーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても必ず復活演出が行われて大当りになるものとしたが、必ず大当りになるものではなく、大当りになる可能性が相対的に高いというものであってもよい。つまり、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後に、背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示される場合には、背景画像ＢＩが通常背景画像に戻る場合よりも高い割合で復活演出が行われて大当りになるものとしてもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンには、「復活演出無し」かつ「当り」の（すなわち、リーチ後そのまま大当りとなる）演出パターンが含まれるものとした（図１４に示す「当り」の演出パターンＬＡ３、ＭＡ１参照）。しかし、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンには、これらの演出パターンは含まれないものとし、「復活演出有り」かつ「当り」の演出パターン（図１４の演出パターンＬＡ１参照）のみ含まれるものとしてもよい。このようにすれば、リーチ演出終了後に、モード変更が無い（背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示される）場合には、当該リーチ演出は、必ず「ハズレリーチ」のリーチ演出であり、かつ、必ず復活演出が実行されることになる。このため、遊技者に対して背景画像ＢＩとして特別背景画像が継続表示されることにより復活演出が実行されることを、より強く印象付けることができる。
【０１９５】
また、上記実施形態では、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンには、「当り」の演出パターンが含まれるものとした（図１４の演出パターンＬＡ２参照）。しかし、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンには、「当り」の演出パターンが含まれないものとしてもよい。このようにすれば、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後に、背景画像ＢＩが通常背景画像に戻れば必ず「ハズレ」となり、特別背景画像のままであれば必ず「当り」となるため、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後の背景画像ＢＩが復活演出の有無を示唆していることを、遊技者に対してより強く印象付けることができる。
【０１９６】
また、上記実施形態では、背景画像ＢＩを用いて特別モードおよび通常モードの演出を行うものとしたが、各モードの演出はこれに限られるものではない。例えば、特別モードを示すキャラクタ画像が、特別モード中に所定箇所に表示されるものとしてもよいし、特別モード中に特別モードを示す音響による演出が実行されもよく、種々の変形が可能である。すなわち、特別モード演出は、通常モード演出とは異なるモードの演出であることが報知されるものであればよい。
【０１９７】
また、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部１００から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部４００が先読み予告演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部１００が先読み予告演出を行うか否かを判定し、演出制御部４００が、当該判定結果に基づいて先読み予告演出の内容を決定し、当該内容に基づいて、画像音響制御部５００やランプ制御部６００が先読み予告演出を実行するものとしてもよい。
【０１９８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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