(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを候補プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーが共有する共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理部と、
を備え、
前記イベント管理部は、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
前記プレイヤー選出部は、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下であるか否かを判定し、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下であると判定された場合に、前記第１プレイヤーと新たに共通パラメーターを共有し得るプレイヤーが選出され易く設定した候補プレイヤーの中から第２プレイヤーを選出し、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下でないと判定された場合には、前記第１プレイヤーとの間の連携レベルが高いプレイヤーが選出され易く設定した候補プレイヤーの中から第２プレイヤーを選出する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記イベント管理部は、前記第２プレイヤーが前記関連イベントでゲームを行って所定条件が成立したことによって、前記共通パラメーターのうちの前記第２プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記イベント発生部は、前記第２プレイヤーがゲームを行った前記関連イベントにさらに関連させた別の関連イベントを、前記第１プレイヤーに対して発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記イベント管理部は、前記第１プレイヤーが前記別の関連イベントでゲームを行って所定条件が成立したことによって、前記共通パラメーターのうちの前記第１プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記イベント管理部は、
イベントが開催されるイベント開催日の経過に応じて、前記連携レベルの上限を上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理装置であって、
前記イベント管理部は、プレイヤー間の連携レベル及びイベントを関連させたプレイヤーの人数に応じて報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御処理と、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを候補プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理と、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させるイベント発生処理と、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーが共有する共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理処理と、
を実行させ、
前記イベント管理処理では、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
前記プレイヤー選出処理では、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下であるか否かを判定し、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下であると判定された場合に、前記第１プレイヤーと新たに共通パラメーターを共有し得るプレイヤーが選出され易く設定した候補プレイヤーの中から第２プレイヤーを選出し、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下でないと判定された場合には、前記第１プレイヤーとの間の連携レベルが高いプレイヤーが選出され易く設定した候補プレイヤーの中から第２プレイヤーを選出する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターが、
第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御し、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを候補プレイヤーの中から選出し、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させ、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーが共有する共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理し、
プレイヤー間の連携状況を管理する際には、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
第２プレイヤーを候補プレイヤーの中から選出する際には、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下であるか否かを判定し、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下であると判定された場合に、前記第１プレイヤーと新たに共通パラメーターを共有し得るプレイヤーが選出され易く設定した候補プレイヤーの中から第２プレイヤーを選出し、
前記第１プレイヤーと共通パラメーターを共有する他のプレイヤーの人数が所定数以下でないと判定された場合には、前記第１プレイヤーとの間の連携レベルが高いプレイヤーが選出され易く設定した候補プレイヤーの中から第２プレイヤーを選出する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
或るプレイヤーがゲーム内で発生させたイベントを他のプレイヤーにも発生させることにより、当該イベントをプレイヤー同士でシェアすることが可能なゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１８８６３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、共通のイベントをシェアすることにより、当該イベントをシェアしたプレイヤー同士のコミュニケーションを活性化させることができる。しかし、或るプレイヤーが他のプレイヤーに一方的にイベントを発生させるという方法では、プレイヤー同士の親交を十分に深めさせることや、コミュニケーションを活性化させることが難しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】イベント情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー連携情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図７】対戦ゲームにおいてイベント及び関連イベントが発生する際の各種処理のフローチャートである。
【図８】プレイヤー選出部１１１Ａが第２プレイヤーを選出する際に行う各種処理のフローチャートである。
【図９】図９Ａ〜図９Ｃは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間に設定される共通パラメーターについて説明する図である。
【図１０】イベント開催期間と連携レベルの上限との関係の一例について表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間で関連するイベントを発生させ、当該関連するイベントに基づいて設定される共通パラメーターを介して、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの連携を深めることができる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、前記第２プレイヤーが前記関連イベントでゲームを行って所定条件が成立したことによって、前記共通パラメーターのうちの前記第２プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第２プレイヤーは、第１プレイヤーから送られた関連イベントでゲームを行い、共通パラメーターを上昇させることによって、第１プレイヤーとの連携をさらに深めることができるようになる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント発生部は、前記第２プレイヤーがゲームを行った前記関連イベントにさらに関連させた別の関連イベントを、前記第１プレイヤーに対して発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間で、イベント参加のチャンスを送り合うことにより、連携レベルを上昇させる機会が増える。また、当該プレイヤー間に絆が生じやすくなることから、プレイヤー同士のコミュニケーションを活性化しやすくすることができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、前記第１プレイヤーが前記別の関連イベントでゲームを行って所定条件が成立したことによって、前記共通パラメーターのうちの前記第１プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第１プレイヤーは、第２プレイヤーから送られ別の関連イベントでゲームを行い、共通パラメーターを上昇させることによって、第２プレイヤーとの連携をさらに深めることができるようになる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、
前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
イベントが開催されるイベント開催日の経過に応じて、前記連携レベルの上限を上昇させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントの開催日程に応じて連携レベルを徐々に高めることができるようになるため、初心者からベテランまで多くのプレイヤーが継続的にイベントを楽しむことができるようになり、プレイヤー間のコミュニケーションが活性化されやすくなる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、前記共通パラメーターが上限に到達する度に、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間の連携レベルを上昇させ、
前記プレイヤー選出部は、プレイヤー間の連携レベルが高い順に第２プレイヤーを複数選出し、
前記イベント発生部は、前記第１プレイヤーが前記イベントでゲームを行い発生条件が成立する度に、複数の前記第２プレイヤーのそれぞれに対して前記関連イベントを発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー同士の連携が高ければ高い程、当該プレイヤーが第２プレイヤーとして選出される可能性が高くなるため、プレイヤー間の連携を高める機会が増加する。これにより、当該プレイヤー間のコミュニケーションをより高めやすくなる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、前記イベント管理部は、プレイヤー間の連携レベル及びイベントを関連させたプレイヤーの人数に応じて報酬を付与する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントを共有したプレイヤーの人数や連携レベルと報酬とが関連付けられることにより、各プレイヤーはなるべく多くのプレイヤーと連携を高めようとするため、イベントが活況になり、プレイヤー同士のコミュニケーションが活性化されやすくなる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御処理と、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出処理と、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させるイベント発生処理と、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間で関連するイベントを発生させ、当該関連するイベントに基づいて設定される共通パラメーターを介して、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの連携を深めることができる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００１５】
次に、コンピューターが、
第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御し、
前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出し、
前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させ、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間で関連するイベントを発生させ、当該関連するイベントに基づいて設定される共通パラメーターを介して、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの連携を深めることができる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を、対戦相手となるキャラクターと対戦させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００１８】
対戦ゲームでは、例えば、プレイヤーが探索を行って敵キャラクターを発見したときに、その敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの対戦相手として出現させ、対戦が開始される。また、対戦ゲームでは、プレイヤーが探索を行っている際に、イベントが発生する場合がある。発生するイベントは、予め設定された複数種類のイベントの中から抽選等の手段により選択される。イベントの種類としては、例えば、複数のプレイヤーに共通する敵キャラクター（以下、「レイドボス」とも呼ぶ）と対戦するレイドボスイベントがある。レイドボスイベントでは、複数のプレイヤーが協力して敵キャラクター（レイドボス）と戦い、所定の期間（例えば３０分間）内に当該敵キャラクターに勝利することができれば、イベントに参加した各プレイヤーに報酬が付与される。
【００１９】
このようなゲームにおいて、複数のプレイヤー間でイベントを共有する際には、或るプレイヤーがイベントを発生させた場合に、当該イベントに関連する関連イベントの情報を他のプレイヤー（例えばフレンドプレイヤー）に通知して、関連イベントへの参加を促す等の手段が一般的である。また、関連イベントに関する情報を送ることにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが期待できる。しかし、イベントに関する情報を送るだけではプレイヤー同士で十分に親交を深めることは難しく、また、ゲームを開始したばかりの初心者プレイヤーやフレンドプレイヤーの少ないプレイヤーはイベントに関する情報を得る機会が少なく、コミュニケーションを活性化することは難しい。
【００２０】
そこで、本実施形態のゲームでは、イベントに関する情報を送った側のプレイヤー（第１プレイヤーとする）と送られた側のプレイヤー（第２プレイヤーとする）とで共通のパラメーターを設け、当該パラメーターを管理することにより、イベントを共有したプレイヤー同士の連携を高めやすくなるようにしている。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００２１】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム制御部１１１、画面データ生成部１１２を備える。
【００２３】
ゲーム制御部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部１１１は、プレイヤー選出部１１１Ａ、イベント発生部１１１Ｂ、イベント管理部１１１Ｃを、少なくとも備えている。
【００２４】
プレイヤー選出部１１１Ａは、複数のプレイヤーの中から、所定の条件に基づいてプレイヤーを選出する機能を有している。本実施形態におけるプレイヤー選出部１１１Ａは、第１プレイヤーと連携させる対象となる第２プレイヤーを、第１プレイヤーのフレンドプレイヤーやその他の複数のプレイヤーの中から１以上選出する。
【００２５】
イベント発生部１１１Ｂは、ゲームをプレイしているプレイヤーに対して所定のイベントを発生させる機能を有する。本実施形態におけるイベント発生部１１１Ｂは、第１プレイヤーに対してイベントを発生させたり、当該イベントに関連する関連イベントを第２プレイヤーに対して発生させたりする。さらに、当該関連イベントにさらに関連する別の関連イベントを第１プレイヤーに対して発生させることもできる。
【００２６】
イベント管理部１１１Ｃは、異なる２以上のプレイヤー間のゲーム内における連携状況を管理する機能を有する。本実施形態におけるイベント管理部１１１Ｃは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づいて（例えば上述した関連イベントを発生させたことに基づいて）、第１プレイヤー及び第２プレイヤーに共通する共通パラメーターを設定し、当該共通パラメーターを変動させる。
【００２７】
ゲーム制御部１１１を構成する各部の具体的な動作や処理方法についての詳細は、後で説明する。
【００２８】
画面データ生成部１１２は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１２は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２９】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、プレイヤー情報、イベント情報、プレイヤー連携情報、及びその他の各種データを記憶する。
【００３０】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、アイテム情報やキャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３１】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３３】
図３は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、階級、プレイヤーが所有しているアイテムに関する情報である所有アイテム情報、プレイヤーが所有しているキャラクター（ゲームカード等のゲーム媒体）に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーの強さを表すステータス情報、フレンドプレイヤーの登録情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。ゲーム進行情報としては、例えば、当該プレイヤーのゲームへのログイン回数やログイン日時、現在プレイ中のイベントや過去にプレイ（クリア）したイベントの成績等に関する情報が設定されている。
【００３４】
図４は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。イベント情報には、イベントＩＤに対応付けて、少なくとも、イベントレベル、当該イベントに登場する敵キャラクター（レイドボス）に関するキャラクターについての情報、イベントに参加可能なプレイヤーの人数、イベントをクリアした際にプレイヤーに付与される報酬や付与条件、イベントの開催期間等に関する情報が設定されている。
【００３５】
図５は、プレイヤー連携情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー連携情報は、各々のプレイヤー毎に設定され、そのプレイヤーとの間に共通パラメーターが設定されている相手のプレイヤー（連携プレイヤー）のＩＤ、共通パラメーターの状況、連携レベル等に関する情報が設定されている。共通パラメーター及び連携レベルの詳細については後で説明する。
【００３６】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図６は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３７】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
ゲームシステム１の対戦ゲームで発生するイベント、及び、そのイベントに関連する関連イベントを介してプレイヤー同士の連携を高める具体的な動作について説明する。図７は、対戦ゲームにおいてイベント及び関連イベントが発生する際の各種処理のフローチャートである。
【００３８】
先ず始めに、或るプレイヤー（第１プレイヤー）がゲームをプレイしている際に、所定の確率で、当該第１プレイヤーに対して或るイベントが発生する（ステップＳ１０１）。イベント発生部１１１Ｂは、記憶部１２に記憶されているイベント情報に設定された複数のイベントの中から所定の情報に基づいて一のイベントを選択し、第１プレイヤーに対するイベント（以下、第１イベントとも呼ぶ）として登録する。ここで、所定の情報とは、例えば、第１プレイヤーのプレイヤー情報に設定されているプレイヤーのレベルや、ゲーム進行情報に設定されているイベント参加状況等である。そして、プレイヤーのレベルが高い場合やイベント参加回数が多い場合にはレベルの高いイベントが選択されやすくなり、逆に、プレイヤーのレベルが低い場合やイベント参加回数が少ない場合にはレベルの低いイベントが選択されやすくなる。イベントのレベルは当該イベントの難易度と関連しており、例えば、レベルの高いイベントではより強力な敵キャラクター（レイドボス）が出現する。したがって、レベルの高いイベントほどクリアすることが難しくなるが、その分、当該イベントをクリアした時には、プレイヤーはより豪華な報酬を取得することができる。
【００３９】
なお、イベント発生部１１１Ｂによって選択され得るイベントのレベルには後述する上限が設けられる場合があり（図１０参照）、設定されている上限よりもレベルの高いイベントは発生しない。
【００４０】
次いで、イベント発生部１１１Ｂは、第１イベントにおいて所定の条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。所定の条件とは、例えば、第１イベントの開催期間中にプレイヤーが敵キャラクターに勝利したことや、敵キャラクターを１回でも攻撃したこと（すなわち、イベントに参加したこと）等である。所定の条件が成立したものと判定された場合（ステップＳ１０２がＹｅｓ）は次のステップＳ１０３の処理に進み、所定の条件が成立していないと判定された場合（ステップＳ１０２がＮｏ）は処理を終了する。
【００４１】
ステップＳ１０２で第１プレイヤーが所定の条件を満たしていた場合、プレイヤー選出部１１１Ａは、１以上の第２プレイヤーを選出する（ステップＳ１０３）。第２プレイヤーは、第１イベントに関連して発生する関連イベント（後述する第２イベント）でゲームを行うプレイヤーであり、本実施形態の対戦ゲームでは、第１プレイヤーとは異なる複数のプレイヤーの中から１〜２０人程度のプレイヤーが第２プレイヤーとして選出される。
【００４２】
図８は、プレイヤー選出部１１１Ａが第２プレイヤーを選出する際に行う各種処理のフローチャートである。第２プレイヤーを選出する処理が開始されると、先ず、プレイヤー選出部１１１Ａは、プレイヤー連携情報を参照し、第１プレイヤーについて共通パラメーターが設定されている全てのプレイヤーＩＤを抽出する（ステップＳ３０１）。次いで、抽出されたプレイヤーＩＤがｎ個以下であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。例えば、ｎ＝２００である場合、第１プレイヤーとの間で共通パラメーターが設定されているプレイヤーが２００名以下であるか否かが判定される。
【００４３】
判定の結果、抽出されたＩＤがｎ個以下である場合（ステップＳ３０２がＹｅｓ）、プレイヤー選出部１１１Ａは、各プレイヤーのゲーム進行情報等を参照し、第１プレイヤー以外のプレイヤーの中から直近にゲームをプレイしたプレイヤーのＩＤをｍ個（但し、ｎ＞ｍ）抽出する（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０２では直近にアクセスした１００名のプレイヤーが第２プレイヤーの候補として抽出される。第１プレイヤーと他のプレイヤーとの共通パラメーターの設定状況が所定数（例えば２００名）以下の場合、すなわち現時点で連携可能なプレイヤーの人数が少ない場合は、新たに連携し得るプレイヤーを第２プレイヤーの候補として抽出することにより、第１プレイヤーに対して他のプレイヤーと連携する機会を新たに与えることができる。一方、ステップＳ３０２で抽出されたＩＤがｎ個よりも多い場合（ステップＳ３０２がＮｏ）、ステップＳ３０３の処理は行われず、次のステップＳ３０４の処理へと進む。
【００４４】
なお、ステップＳ３０３でｍ名のプレイヤーを抽出する際に、第１プレイヤーのレベルや階級が参照され、第１プレイヤーとは強さが異なるプレイヤーが所定の割合で抽出されるようにしても良い。例えば、第１プレイヤーの階級が元帥〜少将（将官）である場合、大佐（佐官）以下の階級のプレイヤーが優先的に１０名程度選出され、逆に、第１プレイヤーの階級が佐官以下である場合には、将官以上のプレイヤーが１０名程度選出されるようにする。このようにすれば、第１プレイヤーとは強さの異なるプレイヤーが第２プレイヤーとして選出される可能性が高くなり、イベントに参加するプレイヤーの強さに偏りが生じにくくなり、イベントの難易度が過度に高くなったり低くなったりすることを抑制できる。
【００４５】
次いで、プレイヤー選出部１１１Ａは、プレイヤー連携情報を参照し、第１プレイヤーについて共通パラメーターが設定されている全てのプレイヤーの中から、第１プレイヤーとの連携レベルが高いプレイヤーを所定数（例えば上位１０名）だけ抽出する（ステップＳ３０４）。連携レベルについては後で説明する。
【００４６】
次いで、プレイヤー選出部１１１Ａは、第１プレイヤーについて共通パラメーターが設定されている全てのプレイヤーの中からランダムに所定数のプレイヤー（例えば１０名）を抽出する（ステップＳ３０５）。
【００４７】
次いで、プレイヤー選出部１１１Ａは、第１プレイヤーのプレイヤー情報を参照し、登録されている複数のフレンドプレイヤーの中から所定数のフレンドプレイヤー（例えば１０名）を抽出する（ステップＳ３０６）。
【００４８】
次いで、プレイヤー選出部１１１Ａは、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０６の各処理において抽出されたプレイヤーの合計数から、所定数（例えば２０名）のプレイヤーを任意に抽出して第２プレイヤー候補とする（ステップＳ３０７）。これにより、第１プレイヤーがｎ名以上のプレイヤーとの間で共通パラメーターを共有している場合、すなわち、既にｎ名以上のプレイヤーと連携している場合には、連携状況が良好なプレイヤーや、フレンドプレイヤーが第２プレイヤー候補として抽出されやすくなり、より連携を深めやすくなる。一方、第１プレイヤーが他のプレイヤーと十分に連携できていない場合には、新たなプレイヤーが第２プレイヤー候補として抽出されやすくなり、連携の幅を広げやすくなる。
【００４９】
次いで、プレイヤー選出部１１１Ａは、各々の第２プレイヤー候補についてプレイヤー連携情報を参照して、所定の条件を満たすプレイヤーが存在する場合には、当該プレイヤーを第２プレイヤーの候補から削除する（ステップＳ３０８）。所定の条件を満たすプレイヤーとは、例えば、その時点で第２プレイヤーとして重複して選出されているプレイヤーや、所定回数（例えば２００回）以上第２プレイヤーとして選出されたことがあるプレイヤーである。これにより、特定のプレイヤー間で過度に連携が重ねられることを抑制する。例えば、或るプレイヤーが、他のイベントについて第１プレイヤーから既に第２プレイヤーとして選出され、他のイベントでゲームを行っている場合には、当該或るプレイヤーは、そのイベントが終了するまで第１プレイヤーから新たに第２プレイヤーとして選出されないようにする。
【００５０】
次いで、プレイヤー選出部１１１Ａは、第２プレイヤー候補の複数のプレイヤーからステップＳ３０８で削除されたプレイヤー以外のプレイヤーを第２プレイヤーとして決定する（ステップＳ３０９）。なお、第１プレイヤーとの間で共通パラメーターが設定されていないプレイヤーが第２プレイヤーとして選出された場合には、イベント管理部１１１Ｃによって、当該プレイヤーと第１プレイヤーとの間に新たな共通パラメーターが設定され、プレイヤー連携情報として記憶される。
【００５１】
図７に戻って、イベント発生部１１１Ｂは、第２プレイヤーとして選出された各々のプレイヤーに対して、第１イベントに関連したイベントである第２イベントを発生させる（ステップＳ１０４）。第２イベントのレベルは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間の連携レベルに基づいて選択される。連携レベルが高いプレイヤー同士であれば、レベルの高いイベントが発生しやすくなり、イベントをクリアした場合に、より豪華な報酬を得ることができるようになる。したがって、各プレイヤーはなるべく多くの他のプレイヤーとの間で連携レベルを上げるべく、積極的にイベントに参加するようになる。
【００５２】
次いで、イベント管理部１１１Ｃは、第２イベントにおいて所定の条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。所定の条件とは、例えば、第２イベントの開催期間中に敵キャラクターに勝利して当該第２イベントをクリアしたこと等である。判定の結果、第２プレイヤーが所定の条件を成立させることができなかった場合は（ステップＳ１０５がＮｏ）処理を終了する。
【００５３】
一方、第２イベントにおいて所定の条件が成立した場合（ステップＳ１０５がＹｅｓ）、イベント管理部１１１Ｃは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間に設定されている共通パラメーターを変動させる（ステップＳ１０６）。
【００５４】
ここで、本実施形態の対戦ゲームにおいて設定される共通パラメーターについて説明する。図９Ａ〜図９Ｃは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間に設定される共通パラメーターについて説明する図である。共通パラメーターは、異なるプレイヤー間に共通して設定されるパラメーターであり、画面データ生成部１１２によって図９Ａに示されるようなゲージ画像（以下、連携ゲージとも呼ぶ）のデータが生成され、プレイヤー端末に表示される。この連携ゲージは、上限が１００％のゲージであり、第１プレイヤーの持ち分と第２プレイヤーの持ち分とがそれぞれ表示されている。図９Ａにおいては、連携ゲージの左側に表示されている５０％分の領域が第１プレイヤー（プレイヤーＩＤ：００００１）に割り当てられた持ち分であり、連携ゲージの右側に表示されている２０％分の領域が第２プレイヤー（プレイヤーＩＤ：００００２）に割り当てられた持ち分である。すなわち、図９Ａでは、第１プレイヤーの持ち分と第２プレイヤーの持ち分との積算値が７０％となっている。また、連携ゲージはプレイヤー間の連携レベル毎に設定され、図９Ａの連携ゲージは、連携レベル３に関する連携ゲージを表している。この場合、その時点における第１プレイヤー及び第２プレイヤーの連携レベルが３であることを意味している。
【００５５】
ステップＳ１０５の処理で第２プレイヤーが第２イベントにおいて所定の条件を成立させることができた場合（例えばイベントをクリアした場合）、イベント管理部１１１Ｃは、連携ゲージのうち第２プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる処理を行う。例えば、図９Ｂのように、第２プレイヤーの持ち分を１０％上昇させる。これにより、当該連携ゲージにおける第１プレイヤーの持ち分と第２プレイヤーの持ち分の積算値は８０％となる。また、後述するように、第１プレイヤーが所定の条件を成立させた場合には、イベント管理部１１１Ｃは、連携ゲージのうち第１プレイヤーの持ち分を上昇させる処理を行う（ステップＳ１０９）。
【００５６】
連携ゲージの上昇の度合いは、所定の条件に応じて変動するようにしても良い。例えば、レベルの高いイベントをクリアする程連携ゲージが上昇しやすくなるようにする。また、第２プレイヤーがイベントをクリアした際に、ＭＶＰを獲得した場合や、敵キャラクターに止めの攻撃を行った場合には、連携ゲージの上昇の度合いが２倍になるように設定しておけば、プレイヤーのモチベーションが高まり、イベントに積極的に参加するようになる。また、プレイヤーが初心者の場合には、ボーナスポイントで連携ゲージが上昇しやすくなるように設定しておけば、初心者プレイヤーでも他のプレイヤーと連携しやすくなり、安心してゲームをプレイすることができる。
【００５７】
このように、第１プレイヤー及び第２プレイヤーは、お互いが関連するイベントをクリアすること等により、連携ゲージを上昇させることができる。そして、連携ゲージが上限に達すると、イベント管理部１１１Ｃはプレイヤー間の連携レベルを上昇させて、新たな連携ゲージを生成する。すなわち、第１プレイヤーの持ち分と第２プレイヤーの持ち分との積算値が１００％に達する度に、プレイヤー間の連携レベルが上昇する。例えば、図９Ｂの連携ゲージの積算値が１００％に達すると、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間の連携レベルが３から４に上昇し、新たに連携レベル４に関する連携ゲージが生成される。
【００５８】
但し、連携ゲージに各プレイヤーの持ち分の最低基準値が設けられ、各々のプレイヤーが当該最低基準値をクリアしている場合にのみ連携レベルを上昇させることができるようにしても良い。例えば、図９Ｃでは、各プレイヤーの持ち分の最低基準値が３０％に設定されている。第１プレイヤーの持ち分は６５％であり、既に最低基準値をクリアしている。一方、第２プレイヤーの持ち分は１５％であり、最低基準値をクリアしていない。この場合、仮に第１プレイヤーが持ちを８５％まで上昇させ、第１プレイヤーの持ち分と第２プレイヤーの持ち分の積算値が１００％になったとしても、連携レベルは上昇しない。連携レベルを上げるためには、少なくとも、最低基準値である３０％まで第２プレイヤーが持ち分を上昇させる必要がある。
【００５９】
このようにすれば、２人のプレイヤーのうち、どちらか一方のプレイヤーだけが持ち分を上昇させ、他方のプレイヤーは何もしていないのに連携レベルが上昇してしまうというようなことが生じにくくなる。すなわち、２人のプレイヤーが最低限の協力をしながらゲームをプレイすることによってはじめて連携レベルを高めることができるようになる。これにより、プレイヤー同士のコミュニケーションを実質的に活性化させることができる。なお、最低基準値は、プレイヤーの強さや階級に応じて変動することとしても良い。例えば、第１プレイヤーの階級が第２プレイヤーの階級よりも高い場合には、第１プレイヤーの最低基準値が第２プレイヤーの最低基準値よりも高くなるようにすることで、プレイヤー毎の強さに応じた連携がしやすくなる。
【００６０】
また、本実施形態のゲームシステム１によって提供される対戦ゲームでは数日間にわたってイベント開催されため、開催期間を通してイベントを楽しめるように、イベント開催期間に応じて連携レベルに上限を設けておくと良い。図１０は、イベント開催期間と連携レベルの上限との関係の一例について表す図である。同図１０において、イベント第１日目から第２日目までは、連携レベルの上限が２に設定されており、連携レベルを３以上に上昇させることはできない。連携レベルが２の場合、レア度の低い通常の敵キャラクター（レイドボス）のみが出現するイベントが発生する。したがって、他のプレイヤーと連携が十分に取れていないプレイヤーやレベルの低いプレイヤーであっても気軽にイベントに参加しやすくなる。
【００６１】
続いて、イベント第３日目から第４日目までの期間では、連携レベルの上限が４に設定されており、イベント管理部１１１Ｃは連携レベルを４まで上昇させることができる。連携レベルが４になると、レア度の高い敵キャラクターが出現するイベントが発生するようになるため、プレイヤーの興趣を高めることができる。そして、イベント第５日目から最終日までの期間では、連携レベルの上限が７に設定されており、イベント管理部１１１Ｃは連携レベルを７まで上昇させることができる。連携レベルが７になると、最高位のレア度を有する敵キャラクターが出現するイベントが発生するようになり、ヘビーユーザーやベテランプレイヤーであっても飽きずにイベントを楽しむことができる。このように、イベントの開催日の経過に応じて連携レベルの上限が解禁されていくことで、初心者からベテランまで多くのプレイヤーが継続的にイベントを楽しむことができるようになる。
【００６２】
図７に戻って、ステップＳ１０６でイベント管理部１１１Ｃが共通パラメーターを変動させた場合、続いて、イベント発生部１１１Ｂは、第１イベントと関連したイベントである第２イベントとさらに関連したイベントである第３イベントを第１プレイヤーに対して発生させる（ステップＳ１０７）。つまり、第１プレイヤーから第２イベントに参加するチャンスを送られた第２プレイヤーが、第１プレイヤーに対して第３イベントに参加するチャンスを送り返す。プレイヤー同士でイベント参加のチャンスを送り合うことにより、連携レベルを上昇させる機会が増えるため、当該プレイヤー間に絆が生じやすくなり、コミュニケーションを活性化しやすくすることができる。
【００６３】
次いで、イベント管理部１１１Ｃは、第３イベントにおいて所定の条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。所定の条件は、ステップＳ１０５で説明した条件とほぼ同様であり、例えば、第３イベントの開催期間中に敵キャラクターに勝利して当該第３イベントをクリアしたこと等である。判定の結果、第１プレイヤーが所定の条件を成立させることができなかった場合は（ステップＳ１０８がＮｏ）処理を終了する。
【００６４】
第３イベントにおいて所定の条件が成立した場合（ステップＳ１０８がＹｅｓ）、イベント管理部１１１Ｃは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとの間に設定されている共通パラメーター（連携ゲージ）のうち第１プレイヤーに割り当てられた持ち分を上昇させる処理を行う（ステップＳ１０９）。例えば、図８Ａに示される連携ゲージのうち第１プレイヤーに割り当てられた持ち分を１０％増加させる。このように、互いのプレイヤーが相手のプレイヤーにイベントを送り合いながら各イベントでゲームを行うことにより、共通パラメーター（連携ゲージ）を上昇させ、連携を高めることができる。
【００６５】
＜＜変形例＞＞
図８で説明した第２プレイヤー選出処理（図７のステップＳ１０３の処理）は以下の様に変形することができる。すなわち、プレイヤー選出部１１１Ａは、プレイヤー間の連携レベルに基づいて、第１プレイヤー以外のプレイヤーの中から複数の第２プレイヤーを選出する。具体的に、プレイヤー選出部１１１Ａは、先ず第１プレイヤーとの間に共通パラメーター（連携ゲージ）が設定されているプレイヤーを全て抽出する。そして、抽出されたプレイヤーの中から第１プレイヤーとの連携レベルが高い順に所定数のプレイヤーを抽出し、第２プレイヤーとして選出する。つまり、変形例では図８のステップＳ３０４に相当する処理のみによって第２プレイヤーが選出される。そして、イベント発生部１１１Ｂは、選出された所定数の第２プレイヤーに対してそれぞれ第２イベントを発生させる（図７のステップＳ１０４）。以後の処理は、図７で説明した各処理と同様である。
【００６６】
変形例のような第２プレイヤー選出処理であれば、第１プレイヤーとの間で連携ゲージが生成されており、かつ、連携レベルの高いプレイヤーが第２プレイヤーとして選出される可能性がより高くなる。つまり、プレイヤー間の連携が高ければ高い程、さらに連携を高める機会を得やすくなる。これにより、ゲーム内で第１プレイヤーと第２プレイヤーとが連携する機会が増加し、当該プレイヤー間のコミュニケーションをより高めやすくなる。
【００６７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６８】
＜イベント報酬について＞
イベント管理部１１１Ｃは、上記の実施形態で説明した各種処理以外に、各プレイヤーにイベントの報酬を付与する処理も行う。その際、イベント管理部１１１Ｃは、プレイヤー間の連携レベル及びイベントを関連させたプレイヤーの人数に応じて報酬を付与するようにすると良い。例えば、第１プレイヤーとの連携レベルが１であるプレイヤー１０人が第２プレイヤーとして選出され、当該第２プレイヤーに対して第２イベントを発生させた場合、第１プレイヤーは報酬としてゲームメダルを１００枚取得することができる。このように、イベントを共有したプレイヤーの人数や連携レベルと報酬とが関連付けられることにより、各プレイヤーはなるべく多くのプレイヤーと連携を高めようとするため、イベントが活況になり、プレイヤー同士のコミュニケーションが活性化される。
【００６９】
＜サーバー装置＞
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００７０】
＜情報処理装置＞
上記の実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７１】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  対戦相手選択画面
５１  キャラクター表示領域
５２  操作領域
６０  対戦デッキ選択画面
６１  デッキ情報表示領域
６２  操作領域
１１１  ゲーム制御部
１１１Ａ  プレイヤー選出部
１１１Ｂ  イベント発生部
１１１Ｃ  イベント管理部
１１２  画面データ生成部
【要約】
【課題】プレイヤー同士のコミュニケーションをより活性化させる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、第１プレイヤーがイベントで行うゲームの進行を制御するゲーム制御部と、前記第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーを複数プレイヤーの中から選出するプレイヤー選出部と、前記第１プレイヤーがゲームを行った前記イベントに関連させた関連イベントを、前記第２プレイヤーに対して発生させるイベント発生部と、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとの間でイベントを関連させたことに基づき、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの共通パラメーターを変動させることによって、プレイヤー間の連携状況を管理するイベント管理部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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