(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される変動表示装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームを前記変動表示装置に複数の特別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記遊技制御手段からの指示に従い演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御され、前記変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを複数の識別図柄を用いて表示するとともに遊技に関する演出表示を表示する演出表示装置と、を備え、
前記始動口は、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、を備え、
前記変動表示装置として、第１変動表示装置と、第２変動表示装置とを備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記ゲーム表示制御手段は、
前記第１変動表示ゲームを前記第１変動表示装置に複数の特別図柄を用いて表示し、前記第２変動表示ゲームを前記第２変動表示装置に複数の特別図柄を用いて表示し、
前記第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は前記第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、
前記第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は前記第２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、
停電発生時にも、前記変動表示ゲーム実行手段による前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段を備え、
前記記憶保持手段は、前記制御情報として前記ゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくとも記憶保持し、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置に表示する前記飾り変動表示ゲームとして、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する第１飾り変動表示ゲームと、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、
停電復旧時には、
前記第１変動表示ゲームの初期表示として、前記特別結果に対応する結果態様以外の予め定められた第１初期表示を表示するとともに、前記第２変動表示ゲームの初期表示として前記特別結果に対応する結果態様以外の予め定められた第２初期表示を表示する一方で、
前記ゲーム表示制御手段は、
停電復旧時には、前記第１変動表示装置と前記第２変動表示装置に、前記記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づいて、停電発生時に結果態様が表示されていた場合には当該表示されていた結果態様を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置で複数の図柄を変動表示した後に結果に対応する図柄を停止表示する変動表示ゲームを行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１８５６２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者が停電から復旧したことを容易に確認することができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者が停電から復旧したことを容易に確認することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される変動表示装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームを前記変動表示装置に複数の特別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記遊技制御手段からの指示に従い演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御され、前記変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを複数の識別図柄を用いて表示するとともに遊技に関する演出表示を表示する演出表示装置と、を備え、
前記始動口は、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、を備え、
前記変動表示装置として、第１変動表示装置と、第２変動表示装置とを備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記ゲーム表示制御手段は、
前記第１変動表示ゲームを前記第１変動表示装置に複数の特別図柄を用いて表示し、前記第２変動表示ゲームを前記第２変動表示装置に複数の特別図柄を用いて表示し、
前記第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は前記第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、
前記第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は前記第２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、
停電発生時にも、前記変動表示ゲーム実行手段による前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段を備え、
前記記憶保持手段は、前記制御情報として前記ゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくとも記憶保持し、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置に表示する前記飾り変動表示ゲームとして、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する第１飾り変動表示ゲームと、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、
停電復旧時には、
前記第１変動表示ゲームの初期表示として、前記特別結果に対応する結果態様以外の予め定められた第１初期表示を表示するとともに、前記第２変動表示ゲームの初期表示として前記特別結果に対応する結果態様以外の予め定められた第２初期表示を表示する一方で、
前記ゲーム表示制御手段は、
停電復旧時には、前記第１変動表示装置と前記第２変動表示装置に、前記記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づいて、停電発生時に結果態様が表示されていた場合には当該表示されていた結果態様を表示することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者が停電から復旧したことを容易に確認することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者が停電から復旧したことを容易に確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。
【図８】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図９】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１２】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１４】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１５】メイン賞球残数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１７】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１８】入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２１】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】エラーチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図３８】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４４】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４９】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５０】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図５２】上大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５３】下大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５４】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大入賞口開放中処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６４】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６６】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６７】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６８】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６９】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７０】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７１】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７２】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７３】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７４】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７５】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７８】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７９】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８１】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８２】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８３】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８４】電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８５】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８６】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図８９】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９０】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図９１】特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図９２】変動中の特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図９３】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図９４】変動中の表示装置での表示態様を説明する図である。
【図９５】停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図９６】遊技用スイッチの回路構成を説明する図である。
【図９７】初期化スイッチの回路構成を説明する図である。
【図９８】スイッチの操作と信号の出力を説明するタイミングチャートである。
【図９９】第１変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１００】第２変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１０１】第２変形例での図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】第４変形例での図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】第４変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１０４】第５変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１０５】停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様の別例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２０】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２３】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２８】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２９】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３５】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２５が設けられており、シュミットトリガ回路１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート１３１を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、バッファ１３２が設けられている。このバッファ１３２は遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置１００から演出制御装置３００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出の制御や、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム（飾り変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示する制御を行う演出制御手段をなす。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃ，３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９７】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１００】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ４）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ５）を行う。
【０１０１】
その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ６）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０３】
さらに、初期化スイッチの回路構成は、初期化スイッチを操作した場合に所定時間に亘り継続して信号が出力されるように構成され、第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）において初期化スイッチからの入力があると確実に検出できるようにされている。この初期化スイッチの回路構成については後述する。
【０１０４】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ６）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ７からＳ１１）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ８）。
【０１０５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ８；Ｙ）は、ステップＳ７で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ９；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ８；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１０）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１１）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ７）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１１；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１２）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１３）。
【０１０８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１４）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から電源装置４００内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１５）。
【０１０９】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１５；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、図６のステップＳ２０へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１０】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１５；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１９；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１１】
図６のステップＳ２０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２０）。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、ステップＳ２２，Ｓ２３をスキップしてステップＳ２４へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２２）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２３）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ１５、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２５へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２５）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１１３】
なお、ステップＳ２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ２８で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１４】
ステップＳ２９では、特図１表示器５１の表示データとして初期図柄を設定し（ステップＳ２９）、次に、特図２表示器５２の表示データとして初期図柄を設定する（ステップＳ３０）。これらの処理では、対応する停止図柄番号領域の値を初期図柄の値に変更する処理を行う。そして、ステップＳ２９，Ｓ３０で設定した表示データを対象のセグメント領域にセーブする（ステップＳ３１）。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に初期図柄が表示されることとなる。なお、初期図柄はどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームの結果を表示するものとしては用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを明確に示すようにしても良い。
【０１１５】
ステップＳ３２では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ３２のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図７に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３４）、割込みを許可する（ステップＳ３５）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１９】
上記ステップＳ３６の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３８）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３５）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２０】
なお、上記ステップＳ３６での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３８；Ｙ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３９；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３９；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４０）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４１）を行う。
【０１２２】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４２）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４３）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４４）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４５）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４６）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。なお、電源の遮断後は、バックアップ電源から供給される電力によりＲＡＭ１１１Ｃの情報が保持されることでバックアップされた状態となる。
【０１２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。また、遊技制御装置１００が、停電発生時にバックアップを行うバックアップ手段（記憶保持手段）をなす。
【０１２４】
従来より、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段と、を備える遊技機が知られている。このような遊技機では、電源を投入すると各制御手段でそれぞれ電源投入時の処理を行って起動するが、その処理内容や制御手段の処理能力により起動するまでの時間はまちまちである。このため、先に主制御手段が起動し、未だ起動していない従制御手段に指示を送信してしまうことで、従制御手段が指示を取りこぼしてしまうことがあった。これを防止するため、電源投入の際に従制御装置の起動を待つことを目的として主制御装置の起動を遅らせるようにした遊技機が提案されている（例えば特開２０１２−１２０７３４号公報参照）。
【０１２５】
近年では、遊技の興趣を高めるために従制御装置での制御内容や記憶容量が増加しており、従制御装置の起動にかかる時間も長く、主制御装置の起動を従来よりも遅らせる必要がある。しかしながら、起動を遅らせる時間を長くすることに伴い、電源投入時において様々な不具合が発生する可能性が高まる。
【０１２６】
そこで、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段と、を備える遊技機において、電源投入時における不具合に適切に対処できるようにすることを目的として上記の構成とすることで、主制御手段の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。これにより、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２９】
これにより、初期化操作部の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化操作部の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化操作部を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化操作部を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１３０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。これにより、待機時間の経過までＲＡＭへのアクセスが許可されないので、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３１】
〔チェックサム算出処理〕
図８には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１８、Ｓ４４）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１３２】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７：Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１３３】
〔初期値乱数更新処理〕
図９には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（ステップＳ６２）そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１３４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１３６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１３７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理（ステップＳ１１２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１４）を行い、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３８】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０２）の詳細について説明する。図１１に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１３９】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１２４）した後、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１２５）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（ステップＳ１２６）、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１４０】
次に、未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１２９）、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１３０）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１３１）、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１４１】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１２に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１４２】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１４３】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１４４】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１４５】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１３に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１６２）。
【０１４６】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＳ１６４）、取得したデータをデジット出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ１６５）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６６）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＳ１６７）。
【０１４７】
続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ１６８）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１６９）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７０）。
【０１４８】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７１）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７３）し、出力処理を終了する。
【０１４９】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１４に示すように払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１８１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１５０】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１８４）、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１８５）。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間、例えば０．０１５ｍｓ）を計時するストローブオフタイマを設定し（ステップＳ１８６）、上記ステップＳ１８５で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する（ステップＳ１８７）。
【０１５１】
その後、ストローブオフタイマを−１更新し（ステップＳ１８８）、ストローブオフタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１８６で設定したオフ時間が経過したかを判定する（ステップＳ１８９）。ストローブオフタイマの値が０でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップＳ１８７へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が０である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間（例えば０．０３０ｍｓ）を計時する負論理出力残りタイマを設定する（ステップＳ１９０）。
【０１５２】
次に、払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１９１）。そして、負論理出力残りタイマを−１更新し（ステップＳ１９２）、負論理出力残りタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１９０で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する（ステップＳ１９３）。負論理出力残りタイマの値が０でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップＳ１９１へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が０である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（ステップＳ１９４）。
【０１５３】
次に、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間、例えば０．０１５ｍｓ）を計時するストローブオン残りタイマを設定し（ステップＳ１９５）、上記ステップＳ１９４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１９６）。その後、ストローブオン残りタイマを−１更新し（ステップＳ１９７）、ストローブオン残りタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１９５で設定したオン時間が終了したかを判定する（ステップＳ１９８）。ストローブオン残りタイマの値が０でない場合（ステップＳ１９８；Ｎ）、すなわちオン時間が終了していない場合はステップＳ１９６へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が０である場合（ステップＳ１９８；Ｙ）、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間（例えば０．０３０ｍｓ）を計時する正論理出力残りタイマを設定する（ステップＳ１９９）。
【０１５４】
その後、払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ２００）。そして、正論理出力残りタイマを−１更新し（ステップＳ２０１）、正論理出力残りタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１９９で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する（ステップＳ２０２）。正論理出力残りタイマの値が０でない場合（ステップＳ２０２；Ｎ）、すなわち出力時間が終了していない場合はステップＳ２００へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が０である場合（ステップＳ２０２；Ｙ）、すなわち終了した場合は、遊技制御装置１００から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理（ステップＳ２０３）を行い、コマンド送信処理を終了する。
【０１５５】
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１５６】
〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理（ステップＳ２０３）の詳細について説明する。このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１５７】
図１５に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数を加算する（ステップＳ２１１）。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１２）。
【０１５８】
その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ２１３）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＳ２１４）。減算結果が０以上でない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が０以上である場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ２１５）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１３に戻る。
【０１５９】
〔乱数更新処理１〕
図１６には、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１０５）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６０】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２１；Ｎ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２１；Ｙ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ２２２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２２３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１６１】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２４；Ｎ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２４；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ２２５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２２６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２７）。
【０１６２】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２７；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ２２８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１６３】
〔乱数更新処理２〕
図１７には、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１６４】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１６５】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１６６】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１６７】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１６８】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１６９】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０１７０】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１７１】
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図１８には、タイマ割込み処理（図１０参照）における入賞口スイッチ/エラー監視処理（ステップＳ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の下カウントスイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ３０１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１７２】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の他方の下カウントスイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。そして、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）内の上カウントスイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
【０１７３】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０８）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０９）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０）を行う。
【０１７４】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ３１１）。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１７５】
次に、エラースキャンカウンタの値が３であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が３である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル２にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が３でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、エラースキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠開放検出スイッチ６４、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１５）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ３１６）を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。
【０１７６】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１９には、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６，Ｓ３０８）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの下カウントスイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１７７】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１７８】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１７９】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１８０】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１８１】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１８２】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１８３】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０１８４】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１８５】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１８６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０１８７】
入力がない場合（ステップＳ３５２：Ｎ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３５７）。また、入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３５７）。
【０１８８】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３５７；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３５７；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１８９】
〔コマンド設定処理〕
図２１には、上述の不正＆入賞監視処理でのコマンド設定処理（ステップＳ３４２）を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ３６１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６２）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１９０】
コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込み（ステップＳ３６５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。
【０１９１】
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６７）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６８）。コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６８；Ｙ）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６８；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みして（ステップＳ３７０）、コマンド設定処理を終了する。
【０１９２】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０１９３】
〔エラーチェック処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ３１３、Ｓ３１６）を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し（ステップＳ３８１）、監視対象であるスイッチ（信号を含む）がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する（ステップＳ３８２）。
【０１９４】
そして、スイッチがオンでない場合（ステップＳ３８２：Ｎ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し（ステップＳ３８３）し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＳ３８４）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３８５）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＳ３８９）。
【０１９５】
一方、スイッチがオンである場合（ステップＳ３８２：Ｙ）は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し（ステップＳ３８６）し、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＳ３８７）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３８８）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＳ３８９）。
【０１９６】
対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合（ステップＳ３８９；Ｙ）、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３９２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ３９３）。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合（ステップＳ３８９；Ｎ）、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＳ３９０）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＳ３９１）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３９２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ３９３）。
【０１９７】
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３９３；Ｎ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３９３：Ｙ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３９４）、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＳ３９５）。
【０１９８】
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３９５；Ｙ）は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３９５；Ｎ）は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ３９６）、コマンド設定処理を行って（ステップＳ３９７）、エラーチェック処理を終了する。
【０１９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２００】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２０１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２０２】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２０３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２０４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２０５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２０６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２０７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２０８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２０９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０２１０】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２１１】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２１３】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２１４】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２１５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２１６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０２１７】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２１９】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２２１】
図２６に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０２２２】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０２２３】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ２３５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ２３６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。
【０２２４】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ２３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２３９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ２４２）。
【０２２５】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ２４３）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２４０における特図情報設定処理、ステップＡ２４２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２２６】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２２７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２２８】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する（ステップＡ２５１）。大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２５１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２５１；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットし（ステップＡ２５２）、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるか、、すなわち第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中かを判定する（ステップＡ２５３）。
【０２２９】
下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２５３；Ｙ）は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２５４）。大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２５４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２５４；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ１（一方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５５）。
【０２３０】
下大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２５５；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５９）。また、下大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２５５；Ｙ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２５６）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２５７）。そして、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５９）。
【０２３１】
下大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２５９；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。また、下大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２５９；Ｙ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２６０）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６１）。そして、コマンド設定処理（ステップＡ２６２）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。
【０２３２】
一方、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２５３；Ｎ）、すなわち上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放中である（第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中である）場合は、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２６３）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２６３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２６４）。
【０２３３】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２６４；Ｎ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２６５）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６６）。また、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２６４；Ｙ）は、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６６）。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２６７）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
【０２３４】
入賞カウンタの値が０であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＡ２６８；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が０でない場合（ステップＡ２６８；Ｎ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２６９）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＡ２７０）。
【０２３５】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２７０；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２７０；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２７１）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＡ２７２）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（ステップＡ２７３）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＡ２７４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２３６】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図２８に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ２８１）。
【０２３７】
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２８２；Ｙ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＡ２８３）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＡ２８４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＡ２８５）。
【０２３８】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＡ２８５；Ｎ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２８８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＡ２８５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２８６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２８７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２８８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２９１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２３９】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２８２；Ｎ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２８９）。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２９０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２９１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲームを第１変動表示装置（特図１表示器５１）に表示し、第２変動表示ゲームを第２変動表示装置（特図２表示器５２）に表示するゲーム表示制御手段をなす。
【０２４０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３１２）。
【０２４１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４２】
図３０に示すように特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ３２４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２４３】
図２９に戻り、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０２）、コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７、Ａ３０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）における変動開始情報設定処理（図３９参照）のステップＡ４４１で行われる。
【０２４４】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２４５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２４６】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２４７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３４１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ３４２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０２４８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３４４；Ｙ）は、ステップＡ３４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３４５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３４４；Ｎ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２４９】
〔大当り判定処理〕
図３３には、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３４３）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３５１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３５２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２５０】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３５２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３５２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３５３）。
【０２５１】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３５３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３５３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。
【０２５２】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３５６；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３５８）、大当り判定処理を終了する。
【０２５３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３４には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３６１）、大当りである場合（ステップＡ３６１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３６４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２５４】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２５５】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。
【０２５６】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３６１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３７０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ３７１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２５７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ３７３）、コマンド設定処理（ステップＡ３７４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ３７６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２５８】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３３４）の詳細について説明する。図３５に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ３８１）。特図時短中でない場合（ステップＡ３８１；Ｎ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８２）。また、特図時短中である場合（ステップＡ３８１；Ｙ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８３）。
【０２５９】
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（ステップＡ３８４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ３８５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２６０】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ３８６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ３８７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ３８８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ３８９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２６１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２６２】
図３６に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ３９１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＡ３９３）。演出モード番号が２未満でない場合（ステップＡ３９３；Ｎ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＡ３９４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ３９４；Ｎ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２６３】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＡ３９３；Ｙ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＡ３９４；Ｙ）は、ステップＡ３９２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ３９５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ３９６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２６４】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２６５】
その後、２バイト振分処理（ステップＡ３９８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ３９９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ４００）。そして、振り分け処理（ステップＡ４０１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４０２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２６６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４０３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４０４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４０５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ４０６）。その後、振り分け処理（ステップＡ４０７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ４０８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０２６７】
〔２バイト振り分け処理〕
図３７には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ３９８）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２６８】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４１１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２６９】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４１２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４１３）。
【０２７０】
続けて、ステップＡ３９７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ４１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４１５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４１６）、処理をステップＡ４１３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ４１３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４１５）。
【０２７１】
上記の処理をステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２７２】
〔振り分け処理〕
図３８には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４０１、Ａ４０７）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２７３】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ４２１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２７４】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４２３）。
【０２７５】
続けて、ステップＡ４００やＡ４０６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ４２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４２５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４２５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４２６）、処理をステップＡ４２３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７６】
即ち、ステップＡ４２３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４２５）。上記の処理をステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。
【０２７７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）の詳細について説明する。図３９に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４３１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４３３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４３５）。
【０２７８】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４３６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４３７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４３８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４３９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４４０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ４４１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＡ４４２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４４３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ４４４）。
【０２７９】
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＡ４４５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＡ４４６；Ｙ）、演出モード番号が２であり（ステップＡ４４７；Ｙ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＡ４４８；Ｙ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ４４９）。
【０２８０】
特図高確率中でない場合（ステップＡ４４９；Ｎ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（ステップＡ４４９；Ｙ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０２８１】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ４４６；Ｎ）や、演出モード番号が２でない場合（ステップＡ４４７；Ｎ）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＡ４４８；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２８２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２８３】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２８４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２８５】
図４０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ４６１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を行う。
【０２８６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４６４、図３５参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ４６５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４６６、図３６参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７、図３９参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２８７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４１には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を示した。この処理は、図３２に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ４７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４７３、図３３参照）を行う。
【０２８８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）は、ステップＡ４７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ４７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２８９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４２には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を示した。この処理は、図３４に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４８１）、大当りである場合（ステップＡ４８１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４８２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９０】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４８５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４８６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４８７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２９１】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４８８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ４８９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。
【０２９２】
一方、大当りでない場合（ステップＡ４８１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４９０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４９１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４９３）、コマンド設定処理（ステップＡ４９４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４９６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２９４】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２９５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４３には、特図普段処理（図２９参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５０２）。
【０２９６】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５０６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２９７】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４４には、特図普段処理（図２９参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２９８】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２９９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４５に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＡ６０１）。停止延長情報がない場合（ステップＡ６０１；Ｎ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０２）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３００】
また、停止延長情報がある場合（ステップＡ６０１；Ｙ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＡ６０３）。停止延長情報１である場合（ステップＡ６０３；Ｙ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０４）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報１でない場合（ステップＡ６０３；Ｎ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０５）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３０１】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４６には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３０２】
次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３，Ａ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３０３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ６２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６２３）、大当りである（ステップＡ６２３；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ６２８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６３０）。
【０３０４】
一方、ステップＡ６２３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６２３；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ６２４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ６２５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６２６）、大当りである（ステップＡ６２６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行う。
【０３０５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６３１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３０６】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６３３）、コマンド設定処理（ステップＡ６３４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６３５）、コマンド設定処理（ステップＡ６３６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６３７）、コマンド設定処理（ステップＡ６３８）を行う。
【０３０７】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６４０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ６４１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３０８】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ６４３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ６４４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３０９】
一方、図４７におけるステップＡ６２６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６２６；Ｎ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ６４８、図３０参照）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）の詳細について説明する。図４８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ６５１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０３１１】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５４）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ６５５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＡ６５６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５７）。
【０３１２】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６５８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ６５９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６６０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６６１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ６６２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０３１３】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ６６４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ６６５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＡ６６６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３１４】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）の詳細について説明する。図４９に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ６７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ６７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３１５】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ６７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ６７２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＡ６７３）。演出残り回転数が０となった場合（ステップＡ６７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ６７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ６７５）。
【０３１６】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ６７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ６７９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ６８０）、コマンド設定処理（ステップＡ６８１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３１７】
一方、演出残り回転数が０でない場合（ステップＡ６７３；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（ステップＡ６８２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（ステップＡ６８２；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合（ステップＡ６８２；Ｙ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＡ６８３）、コマンド設定処理（ステップＡ６８４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１８】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）の詳細について説明する。図５０に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９１）。特図高確率中である場合（ステップＡ６９１；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＡ６９１；Ｎ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９２）。
【０３１９】
特図時短中でない場合（ステップＡ６９２；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ６９２；Ｙ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ６９３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ６９４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ６９４；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ６９４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＡ６９５）、コマンド設定処理（ステップＡ６９６）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ６９７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３２０】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図５１には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ６９７）を示した。この特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０３２１】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ７０６）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０３２２】
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口（特別変動入賞装置）の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、２Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常及び１６Ｒ確変の４種類が設定されている。２Ｒ確変、１１Ｒ確変及び１６Ｒ確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が２，１１，１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、１１Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
【０３２３】
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）と、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。
【０３２４】
図５２には、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開閉パターンを示した。図５２（ａ）に示す上大入賞口開閉パターン１は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定され、１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド（２Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定される。そして、２２４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３２５】
図５２（ｂ）に示す上大入賞口開閉パターン２は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン２は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が１４００ｍｓとなっている。図５２（ｃ）に示す上大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン３では、５２ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んで１６ラウンド行い、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３２６】
図５２（ｄ）に示す上大入賞口開閉パターン４は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン４では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず上大入賞口開閉パターン３と同様に５２ｍｓの開放を１４４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで１６回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン３と同様の開閉態様であり、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、６３００ｍｓの閉鎖時間において表示装置４１に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン４であることを報知し、２６１６８ｍｓの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３２７】
図５２（ｅ）に示す上大入賞口開閉パターン５は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン５では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず５２ｍｓの開放を行った後に５９４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで２６９４８ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３２８】
図５３には、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開閉パターンを示した。図５３（ａ）に示す下大入賞口開閉パターン１は、特別結果が１１Ｒ確変又は１１Ｒ通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず２００ｍｓの開放を行った後に５８００ｍｓの閉鎖時間を挟んで２８０００ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１０回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３２９】
図５３（ｂ）に示す下大入賞口開閉パターン２は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン２では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や３と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。１１ラウンドの終了後、１５００ｍｓのインターバル時間を挟んで２００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを５回繰り返し、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３３０】
図５３（ｃ）に示す下大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン３では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や２と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、１１ラウンドの終了後、１３０００ｍｓのインターバル時間において表示装置４１に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン３であることを報知する。その後、２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３３１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ７５１）、大入賞口開放情報が上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開閉パターン１〜３であるかを判定する（ステップＡ７５２）。
【０３３２】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（ステップＡ７５９）、図５５のステップＡ７７０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ７５３）、コマンド設定処理（ステップＡ７５４）を行う。
【０３３３】
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（ステップＡ７５５）、初回ラウンドである場合（ステップＡ７５５；Ｙ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７５６）。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７５６；Ｙ）は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６０）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７５６；Ｎ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４であるかを判定する（ステップＡ７５７）。
【０３３４】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４である場合（ステップＡ７５７；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７５８）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４でない場合（ステップＡ７５７；Ｎ）は、上大入賞口開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６１）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３３５】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（ステップＡ７５５；Ｎ）は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（ステップＡ７６２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（ステップＡ７６２；Ｙ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７６３）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７６３；Ｎ）は、下大入賞口開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６４）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７６３；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６５）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３３６】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（ステップＡ７６２；Ｎ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７６６）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７６６；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６５）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７６６；Ｎ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２であるかを判定する（ステップＡ７６７）。
【０３３７】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２である場合（ステップＡ７６７；Ｙ）は、下大入賞口開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６８）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２でない場合（ステップＡ７６７；Ｎ）は、下大入賞口開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６９）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３３８】
図５５のステップＡ７７０では、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＡ７７０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＡ７７１）。そして、ソレノイド情報設定処理（ステップＡ７７２）を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７７３）。
【０３３９】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７７３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ７７４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ７７５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図５２、図５３に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
【０３４０】
〔ソレノイド情報設定処理〕
図５６には、上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理（ステップＡ７７２）を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（ステップＡ７８１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７８２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ７８３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし（ステップＡ７８４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０３４１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図５７には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ７７４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ７９１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７９２）。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ７９４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＡ７９５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０３４２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ７７５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８０２）。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＡ８０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０３４３】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５９に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ８１１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（ステップＡ８１２）。
【０３４４】
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＡ８１２；Ｎ）は、ソレノイド情報設定処理（ステップＡ８１９、図５６参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（ステップＡ８２０）、大入賞口開放中処理を終了する。図６１に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理３では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ８４２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０３４５】
図５９に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（ステップＡ８１２；Ｙ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン（上大入賞口開放パターン１〜３）であるかを判定する（ステップＡ８１３）。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合（ステップＡ８１３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【０３４６】
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合（ステップＡ８１３；Ｎ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８１４）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ８１４；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＡ８１５）、コマンド設定処理（ステップＡ８１７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合（ステップＡ８１４；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＡ８１６）、コマンド設定処理（ステップＡ８１７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３４７】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図６０には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ８３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８３２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８３３）。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂ又は３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ８３４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３４８】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図６２に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８５１）。
【０３４９】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ８５１；Ｎ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０３５０】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ８５１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＡ８５４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３５１】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン１であればエンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン２であればエンディング時間が２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０３５２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図６３には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ８６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８６２）。
【０３５３】
次に、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８６３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８６４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＡ８６５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３５４】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図６４には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８７３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０３５５】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ８７６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ８７７）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ８７８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ８７９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（ステップＡ８８０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＡ８８１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ８８２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３５６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図６５に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＡ９０１）。
【０３５７】
高確率データでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、高確率データである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＡ９０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ９０４）、コマンド設定処理（ステップＡ９０５）を行う。
【０３５８】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ９０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ９０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ９０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ９０９）。
【０３５９】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ９１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ９１１）、コマンド設定処理（ステップＡ９１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ９１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３６０】
〔大当り終了設定処理１〕
図６６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ９０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９２２）。
【０３６１】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ９２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（ステップＡ９２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３６２】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３６３】
〔大当り終了設定処理２〕
図６７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ９０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３２）。
【０３６４】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ９３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９３６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０３６５】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３６６】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６８には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ９１３）を示した。この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ９４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９４２）。
【０３６７】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９４３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９４４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ９４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ９４６）、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする（ステップＡ９４７）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ９４８）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ９４９）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３６８】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３６９】
図６９に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０３７０】
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３７１】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０３７２】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０３７３】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０３７４】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３７５】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図７０に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０３７６】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０３）、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０４）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０５）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３７７】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０２にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３７８】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図７１に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ１２１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ１２２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ１２３）。
【０３７９】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したかを判定して（ステップＢ１２４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ（当り終了の値）をロードする（ステップＢ１２５）。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１２６）、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ１２７）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３８０】
また、ステップＢ１２１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、ステップＢ１２２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１２２；Ｎ）又はステップＢ１２４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１２４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３８１】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図７２に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるかを判定し（ステップＢ１３１）、普図保留数が０である場合（ステップＢ１３１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１５２）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が０でない場合（ステップＢ１３１；Ｎ）は、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし（ステップＢ１３２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０３８２】
普図高確率時でない場合（ステップＢ１３３；Ｎ）は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する（ステップＢ１３４）。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合（ステップＢ１３４；Ｎ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１３５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合（ステップＢ１３４；Ｙ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４９）。
【０３８３】
また、ステップＢ１３３にて、普図高確率時である場合（ステップＢ１３３；Ｙ）は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し（ステップＢ１３７）、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合（ステップＢ１３７；Ｎ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する（ステップＢ１３８）。
【０３８４】
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合（ステップＢ１３８；Ｎ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。また、ステップＢ１３７にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合（ステップＢ１３７；Ｙ）や、ステップＢ１３８にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＢ１３８；Ｙ）、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１３５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０３８５】
普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリア（ステップＢ１４１）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１４２）。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（ステップＢ１４３）、コマンド設定処理（ステップＢ１４４）を行う。これにより表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
【０３８６】
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ１４５）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ１４６）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ１４７）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３８７】
次に、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＢ１４８）、普電サポート中でない場合（ステップＢ１４８；Ｎ）は、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１０秒）を設定する（ステップＢ１４９）。また、普電サポート中である場合（ステップＢ１４８；Ｙ）は、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＢ１５０）。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０３８８】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図７３には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１５２）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１６３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０３８９】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７４には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１７１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１７２）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１７３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１７４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば２００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１７５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３９０】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図７５（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１８０）を行う。図７５（ｂ）に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を設定して（ステップＢ１８３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１８４）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１８５）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１８６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３９１】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図７６に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＢ２０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアし（ステップＢ２０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ２０３）。
【０３９２】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ２０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ２１２）を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は図７３に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ２０３；Ｙ）は、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ２０４）。
【０３９３】
そして、普電サポート中でない場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２０５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ２０６）、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ２０７）。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば２回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３９４】
一方、普電サポート中である場合（ステップＢ２０４；Ｙ）は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１３５２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２０８）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ２０９）、普電サポート時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ２１０）。これにより時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３９５】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図７７には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２２１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２２２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ２２３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２２４）。
【０３９６】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ２２５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２２６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２２７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３９７】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図７８に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＢ３０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したかを判定する（ステップＢ３０２）。
【０３９８】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ３０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ３０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ３０２；Ｙ）は、ステップＢ３０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０３９９】
〔普電作動移行設定処理〕
図７９には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ３１１）。
【０４００】
制御ポインタの値が０，３，５，７の何れかであった場合は、ステップＢ３１２へ移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、２８００ｍｓ又は１０００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して（ステップＢ３１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４０１】
また、制御ポインタの値が１，４，６，８の何れかであった場合は、ステップＢ３１４へ移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１００ｍｓ、５２００ｍｓ、１３５２ｍｓの何れか）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して（ステップＢ３１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４０２】
また、制御ポインタの値が２，９の何れかであった場合は、ステップＢ３１６へ移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ３１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ３１７）、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３１８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＢ３１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４０３】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図８０（ａ）に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ４００）を行う。図８０（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。
【０４０４】
その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ４０４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ４０５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＢ４０６）、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＢ４０７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４０５】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。図８１（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ５００）を行う。図８１（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ５０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０２）。
【０４０６】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ５０３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５０４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４０７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０４０８】
図８２に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０２）。次に、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０４）。
【０４０９】
その後、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０６）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（ステップＳ５０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０８）。
【０４１０】
次に、第１遊技状態表示部５７及び第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＳ５０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ５１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＳ５１１；Ｙ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＳ５１１；Ｎ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５１２）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４１１】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４１２】
図８３に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁石センサがオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０４１３】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４１４】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）もステップＳ６０９の処理に移行する。
【０４１５】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０４１６】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０４１７】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４１８】
図８４に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０４１９】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４２０】
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０４２１】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４２２】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ７１１）、電波不正監視処理を終了する。
【０４２３】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）及び電波不正監視処理（ステップＳ１１２）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４２４】
図８５に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０４）。
【０４２５】
図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０５）。また、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０６）。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。
【０４２６】
エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０４２７】
セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０４２８】
また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＳ８０９；Ｙ）、前面枠開放エラーの発生中（ステップＳ８１０；Ｙ）、下大入賞口不正発生中（ステップＳ８１１；Ｙ）、上大入賞口不正発生中（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＳ８１３；Ｙ）、磁石不正発生中（ステップＳ８１４；Ｙ）又は電波不正発生中（ステップＳ８１５；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０４２９】
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）であって、何れのエラーも発生していない場合（ステップＳ８０９からＳ８１５；Ｎ）は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、外部情報編集処理を終了する。
【０４３０】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０４３１】
図８６に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８２２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０４３２】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＳ８２３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８２４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８２５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＳ８２３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４３３】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８２６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８２６；Ｙ）は、処理をステップＳ８２７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８２６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４３４】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４３５】
図８７に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８３２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０４３６】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４３７】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、処理をステップＳ８３７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４３８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図８８に示す１ｓｔメイン処理が行われる。
【０４３９】
〔１ｓｔメイン処理〕
１ｓｔメイン処理においては、図８８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＣ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
【０４４０】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＣ５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＣ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０４４１】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＣ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＣ１２〜Ｃ１４）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０４４２】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ９）を行い、エラー報知に関する処理を行う遊技機エラー監視処理（ステップＣ１０）を行って、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＣ１１）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１２）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１３）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＣ１４）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１５）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ５）に戻る。
【０４４３】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図８９に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ２１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ２３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ２４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ２５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ２６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ２７）。
【０４４４】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ２８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ２９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ２９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ２９；Ｙ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ３０）。
【０４４５】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ３１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ３２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０４４６】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ３３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動や結果態様の表示に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ３４）を行う。飾り特図変動表示ゲームには、複数の変動表示領域を用いる第１飾り特図変動表示ゲームと、単一の変動表示領域を用いる第２飾り特図変動表示ゲームがあり、この両方の特図変動表示ゲームの表示に関する処理が行われる。
【０４４７】
そして、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＣ３５）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０４４８】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ３６）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ３７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ２８）に戻る。
【０４４９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ９）の詳細について説明する。図９０に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＣ５１）。ステップＣ５１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＣ５１；Ｙ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＣ５１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ５２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動コマンド、大当りファンファーレコマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド等）である。
【０４５０】
ステップＣ５２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＣ５３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。ステップＣ５４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＣ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＣ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。
【０４５１】
一方、ステップＣ５２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）や、ステップＣ５４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０４５２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＣ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＣ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＣ６０）を行う。
【０４５３】
また、変動コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲーム（第１飾り特図変動表示ゲーム及び第２飾り特図変動表示ゲーム）の実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＣ６１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動コマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。すなわち、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが表示装置４１に表示する第３表示制御手段をなす。なお、停止情報コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間として対応する特図延長表示時間を設定する処理も行う。
【０４５４】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理（ステップＣ６２）を行う。また、ラウンドコマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＣ６３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＣ６４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＣ６５）を行う。
【０４５５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＣ６６）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＣ６７）を行う。
【０４５６】
次いで、確率状態（高確率状態、時短状態又はこれらの何れでもない通常状態）に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６８）を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（先読み図柄コマンド、先読み変動パターンコマンド）に基づく処理を行う事前判定処理（ステップＣ６９）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理（ステップＣ６９）の前に確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６８）を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。
【０４５７】
次に、特図変動表示ゲームに応じた特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１での表示について説明する。特図１表示器５１及び特図２表示器５２での表示の制御は、主に図２８に示した図柄変動制御処理で行われる。この処理では、特図変動表示ゲームが変動中である場合は点滅表示を行い、変動中でない場合には前の特図変動表示ゲームの結果に対応した図柄である結果態様を表示した状態を維持するように制御する。表示する結果態様の種類は、ＲＡＭ１１１Ｃの停止図柄番号領域に記憶された値に基づき設定されるようになっている。この停止図柄番号領域の値の設定は、図３４に示す特図１停止図柄設定処理や図４２に示す特図２停止図柄設定処理で、特図変動表示ゲームの結果に基づき設定される。
【０４５８】
図９１には、特図１表示器５１や特図２表示器５２に表示される結果態様の例を示した。図９１（ａ）に示す結果態様は、はずれ結果に対応した結果態様であるはずれ結果態様であり、図９１（ｂ）に示す結果態様は特別結果に対応した結果態様である特別結果態様である。図９１（ｂ）に示す特別結果態様は、図９１（ａ）に示すはずれ結果態様以外の結果態様であれば良い。
【０４５９】
図９２には、第２特図変動表示ゲームが変動中である場合の表示態様の一例を示した。この場合は、図９２（ａ）に示す状態と図９２（ｂ）に示す状態とを交互に繰り返す表示が行われる。第１特図変動表示ゲームを表示する特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームが実行されていないので前回の第１特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されるようになっており、ここでは特結果態様が表示されている。また、第２特図変動表示ゲームを表示する特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームが変動中であるので、中央のセグメントの点灯と消灯を繰り返す点滅表示が行われる。ここでは、はずれ結果態様の点灯と全セグメントの消灯が繰り返されるようになっている。なお、変動中では、はずれ結果態様や特別結果態様を順次表示するようにしても良い。
【０４６０】
図９３には、表示装置４１での表示の例を示した図９３（ａ）に示すように、表示装置４１の中央部分には特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃが設定されている。また表示装置４１の左上部には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１が設定されている。また、表示装置４１の下部には、第１始動記憶の数や先読み情報などの情報を表示する第１飾り特図始動記憶表示８２ａと、第２始動記憶の数や先読み情報などの情報を表示する第２飾り特図始動記憶表示８２ｂが表示される。
【０４６１】
左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃを用いて行われる第１飾り特図変動表示ゲームは、数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を各変動表示領域のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域８０ａ、右変動表示領域８０ｃ、中変動表示領域８０ｂの順に順次停止させて、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃの各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。この第１飾り特図変動表示ゲームでは、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを同じ表示領域８０ａ，８０ｂ，８０ｃを用いて実行する。
【０４６２】
第４表示領域８１には、第１特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ａと、第２特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ｂとが設定されている。この第４表示領域８１を用いて行われる第２飾り特図変動表示ゲームでは、図９３（ｂ）に示すように、はずれ結果態様と、確変大当りの結果態様と、通常大当りの結果態様が設定された第４図柄を用いる。そして、変動中はこれらを順次表示する変動表示を行い、特図変動表示ゲームの終了に伴い対応する結果態様を表示する。また、第２飾り特図変動表示ゲームを実行していない表示領域８１では、当該表示領域８１で行われた前回の第２飾り特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されるようになっている。
【０４６３】
図９４には、飾り特図変動表示ゲームの表示態様の一例を示した。図９４（ａ）に示す状態は、第１特図変動表示ゲームで確変大当りの特別結果態様が導出された状態である。第１飾り特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃのそれぞれに同じ識別情報が表示された特別結果態様が表示される。また、識別情報が「７」であることで確変大当りであることを示している。第２飾り特図変動表示ゲームでは、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａに確変大当りに対応した結果態様が表示されている。なお、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは、前回の第２特図変動表示ゲームの結果であるはずれ結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されている。また、第１飾り特図始動記憶表示８２ａでは第１始動記憶が一つあることが報知され、第２飾り特図始動記憶表示８２ｂでは第２始動記憶が一つあることが報知されている。
【０４６４】
そして、第２特図変動表示ゲームが開始されると、図９４（ｂ）に示すように第１飾り特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃのそれぞれで識別情報を変動する変動表示が行われる。また、第２飾り特図変動表示ゲームでは、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂで識別情報を変動する変動表示が行われる。このとき、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａでは、前回の第１特図変動表示ゲームの結果を表示した状態が維持される。また、第２飾り特図始動記憶表示８２ｂでは第２始動記憶が消化されて０になったことが報知されている。
【０４６５】
その後、図９４（ｃ）に示すように第２飾り特図変動表示ゲームでの変動表示が終了して結果態様が表示される。ここでは第２特図変動表示ゲームの結果ははずれであり、第１飾り特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃの識別情報がぞろ目とならないはずれの結果態様が表示される。また、第２飾り特図変動表示ゲームでは、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂにはずれの結果に対応したはずれ結果態様が停止表示される。
【０４６６】
次に、停電が発生して復旧した場合の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示について説明する。停電が発生した場合には、バックアップ電源部４２０から電力が供給されることによりＲＡＭ１１１Ｃの情報はバックアップされるようになっており、このバックアップされる情報には上述の停止図柄番号領域の値も含まれている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電発生時にも、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）による第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段（バックアップ手段）をなし、記憶保持手段は、制御情報としてゲーム表示制御手段が表示中の結果態様（停止図柄番号領域の値）を少なくとも記憶保持するようにしていることとなる。そして、停電から復旧した場合には、ステップＳ２９〜Ｓ３０の処理により、バックアップされていた停止図柄番号領域の値が初期図柄の値とされることにより特図１表示器５１及び特図２表示器５２に初期図柄が表示されることとなる。
【０４６７】
図９５には、停電発生時の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示態様の例を示した。この例では、図９５（ａ）に示すように第２特図変動表示ゲームが実行されている状態で停電が発生している。停電状態では、バックアップ電源部４２０から電力が供給されることによりＲＡＭ１１１Ｃの情報はバックアップされるようになっているが、図９５（ｂ）に示すように特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示は消えた状態となる。
【０４６８】
その後、停電状態から復旧すると、図９５（ｃ）に示すように特図１表示器５１及び特図２表示器５２に初期図柄が表示される。ここでの初期図柄ははずれ結果に対応した図柄とされている。この初期図柄についてはどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームでは用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを明確に示すようにしても良い。また、初期図柄を初期化の有無（ＲＡＭクリアの有無）により異ならせるようにしても良い。このようにすれば停電の復旧の他、ＲＡＭクリアの有無も報知できる。
【０４６９】
また、表示装置４１の表示は演出制御装置３００により制御されるようになっているが、演出制御装置３００は停電発生時にバックアップが行われないため、停電復旧時には図８８や図８９に示すように初期化が行われる。これにより、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃや、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１には、予め定められた初期図柄が停電復旧時に表示されることとなる。ここでは初期図柄としてはずれ結果に対応する図柄が表示されるようになっている。この初期図柄についてもどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームの結果を表示するものとしては用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを示すようにしても良い。
【０４７０】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に複数の識別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時に変動表示装置に予め定められた初期図柄を表示するようにしていることとなる。
【０４７１】
また、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に複数の識別図柄を用いて表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、停電復旧時に表示装置４１に予め定められた初期図柄を表示するようにしていることとなる。
【０４７２】
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置で複数の図柄を変動表示した後に結果に対応する図柄を停止表示する変動表示ゲームを行う遊技機が知られているが、停電から復旧した際に停電発生時に表示していた図柄を表示するようにすると、当該遊技機で停電があったことを外部から確認することが困難であった。しかし、停電復旧時に初期図柄を表示するようにしたことで、停電復旧した状態であることが解りやすくなる。特に初期図柄を特別結果態様以外とすれば、特別結果態様が表示されているのに特別遊技状態とならないとった表示された図柄と実際の遊技状態に齟齬が生じていると遊技者が思ってしまうことを防止でき、遊技者と遊技店との間で故障ではないかという疑念によるトラブルを防止できるという効果を奏する。また、初期図柄を特図変動表示ゲームでは使用されない図柄とすることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認できるようになり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０４７３】
次に、演出ボタン２５や初期化スイッチの操作に基づく信号を出力するための回路構成について説明する。図９６には初期化スイッチを除くスイッチであって例えば演出ボタン２５など遊技に使用される遊技用スイッチの場合の回路構成を示し、図９７には初期化スイッチの場合の回路構成を示した。図９６に示す回路構成に対して図９７に示す回路構成は、Ｒ２を備えるグランドへの接続線を備えていない。
【０４７４】
図９６、図９７に示す回路構成では何れも、スイッチＳＷが操作されてＯＮとされることでコンデンサＣが充電される。コンデンサＣの充電が完了するとトランジスタＴｒがＯＮとなり、所定の電圧レベルの信号がＣＰＵに対して出力される。その後、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとされるとコンデンサＣからの放電が開始される。コンデンサＣからの放電が継続している期間はトランジスタＴｒがＯＮのままとなり、ＣＰＵに対する信号の出力は継続される。そして、コンデンサＣからの放電が終了するとトランジスタＴｒがＯＦＦとなり、ＣＰＵに対する信号の出力が停止する。
【０４７５】
すなわち、図９６に示す回路構成においては、スイッチＳＷが遊技用スイッチをなす。また、コンデンサＣを備える部分が、遊技に使用される遊技用スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、遊技用スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第１充放電回路をなす。さらに、トランジスタＴｒを含み、トランジスタＴｒがＯＮとなることでＣＰＵに対して信号を出力する部分が、第１充放電回路を経て入力される信号を、遊技用スイッチ操作信号として所定の電圧レベルで出力する第１ドライバ回路をなす。
【０４７６】
また、図９７に示す回路構成においては、スイッチＳＷが初期化スイッチをなす。また、コンデンサＣを備える部分が、ＲＡＭを初期化するためのＲＡＭ初期化スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第２充放電回路をなす。さらに、トランジスタＴｒを含み、トランジスタＴｒがＯＮとなることでＣＰＵに対して信号を出力する部分が、第２充放電回路を経て入力される信号を、ＲＡＭ初期化信号として所定の電圧レベルで出力する第２ドライバ回路をなす。
【０４７７】
図９８には、スイッチＳＷの操作と、トランジスタＴｒへの入力及びＣＰＵに対する出力のタイミングチャートを示した。図９８（ａ）は図９６に示す回路構成におけるタイミングチャートであり、図９８（ｂ）は図９７に示す回路構成におけるタイミングチャートである。
【０４７８】
何れの回路構成においても、スイッチＳＷが操作されてＯＮとされ（ｔ１）、その後、コンデンサＣの充電が完了する（ｔ２）と、トランジスタＴｒのベースへの入力がＯＮとなり、所定の電圧レベルの信号のＣＰＵに対する出力が開始される（ｔ２）。コンデンサＣが充電されるまでの時間（ｔ１からｔ２）は何れも同じ時間である。そして、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとされても（ｔ３）、コンデンサＣからの放電が終了するまで（ｔ４）は、トランジスタＴｒのベースへの入力がＯＮのままとなり、所定の電圧レベルの信号のＣＰＵに対する出力が継続される（ｔ３からｔ４）。
【０４７９】
ここで、図９６に示す回路構成では、コンデンサＣからの放電経路に、抵抗Ｒ１及び抵抗Ｒ２を介する経路と、トランジスタＴｒを介する経路とがあり、コンデンサＣの放電期間（図９８（ａ）のＴ２）は、それほど長くはない。これにより、スイッチの操作に機敏に対応した信号の出力が可能となる。
【０４８０】
これに対して図９７に示す回路構成では、スイッチＳＷとコンデンサＣを備えた充放電回路との間にはグランドに接続する接続線を設けていないので、コンデンサＣからの放電経路はトランジスタＴｒを介する経路のみである。よって、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとなった後にＣＰＵに対する信号の出力が維持される期間（図９８（ｂ）のＴ２）は、図９６に示す回路構成に比べて長い。これにより、遊技機の電源投入時に初期化スイッチを操作すれば、図５に示すメイン処理における第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）を行うまでは確実に初期化スイッチの操作に対応する信号が出力されるようになり、ＲＡＭ初期化スイッチを操作したにも拘わらずにＲＡＭの初期化が行われないなどの不具合を防止できる。
【０４８１】
以上のことから、ＲＡＭ１１１Ｃを初期化するためのＲＡＭ初期化スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する充放電回路と、充放電回路を経て入力される信号を、ＲＡＭ初期化信号として所定の電圧レベルで出力するドライバ回路と、備え、ＲＡＭ初期化スイッチと充放電回路との間には、グランドに接続する接続線を設けないようにし、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除された場合に、充放電回路に充電された電荷を放電することによりＲＡＭ初期化信号を所定期間に亘って継続して出力するようにしていることとなる。
【０４８２】
また、遊技に使用される遊技用スイッチ（演出ボタン２５）が操作されたことに対応して電荷を充電し、遊技用スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第１充放電回路と、第１充放電回路を経て入力される信号を、遊技用スイッチ操作信号として所定の電圧レベルで出力する第１ドライバ回路と、ＲＡＭ１１１Ｃを初期化するためのＲＡＭ初期化スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第２充放電回路と、第２充放電回路を経て入力される信号を、ＲＡＭ初期化信号として所定の電圧レベルで出力する第２ドライバ回路と、備え、遊技用スイッチと第１充放電回路との間にはグランドに接続する接続線を設ける一方で、ＲＡＭ初期化スイッチと第２充放電回路との間にはグランドに接続する接続線を設けないようにしていることとなる。
【０４８３】
なお、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとなった後にＣＰＵに対する信号の出力が維持される期間（図９８（ｂ）のＴ２）を十分長くできる構成とした場合には、図５に示すメイン処理において、第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）を行わずに、初期化スイッチがオンにされたかの判定（ステップＳ１５）で第１入力ポート１２２の状態を読み込むようにしても良い。この場合、電源の投入直後に初期化スイッチを操作したとしても、電源投入ディレイタイマによる遅延時間を経て初期化スイッチがオンにされたかの判定（ステップＳ１５）を過ぎるまで充放電回路からの放電により初期化信号の出力が継続されるように充放電回路を構成するようにする。
【０４８４】
また、図９６に示す遊技用スイッチの回路構成においては、充放電回路を備えなくとも良い。また、初期化スイッチを電源装置４００に設けるとしたが、遊技制御装置１００に設けても良いし、遊技機１０におけるこれ以外の場所に設けるようにしても良い。
【０４８５】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定時間に亘り初期化スイッチがＯＮである場合に初期化処理を行うようにしている。
【０４８６】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図５の処理に替えて図９９に示す処理を行う。この処理では、第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）を行わず、初期化スイッチがオンにされたかの判定（ステップＳ１５）で第１入力ポート１２２の状態を読み込むようにしている。
【０４８７】
また、初期化スイッチ（初期化信号）がオンである場合（ステップＳ１５；Ｙ）には、初期化信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（ここでは２５６回）を設定して、当該回数に亘り連続して初期化信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９１１）。そして、２５６回の読み込みに亘り連続して初期化信号がオンであった場合（ステップＳ９１１；Ｙ）は、ステップＳ２５以降の初期化の処理を行う。また、当初から初期化スイッチ（初期化信号）がオフである場合や、２５６回の読み込みに亘り連続して初期化信号がオンとならなかった場合（ステップＳ１５；Ｎ）は、ステップＳ１６以降の処理を行う。
【０４８８】
なお、本変形例では、電源の投入直後に初期化スイッチを操作したとしても、少なくとも初期化信号をポート及びデータバスを介して読み込んで複数回チェックする処理（ステップＳ９１１）において当該複数回オンであると判定するまでの期間を過ぎるまで充放電回路からの放電により初期化信号の出力が継続されるよう充放電回路を構成するようにする。これにより、初期化スイッチ（初期化信号）の状態を長期間にわたって監視することができるようになり、信号線へのノイズ等により誤ってＲＡＭを初期化してしまうことを防止することができる。
【０４８９】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、停電復旧時に特図１表示器５１及び特図２表示器５２に所定期間に亘り初期図柄を表示した後、停電発生前の図柄を表示するようにしている。
【０４９０】
図１００には、停電発生時の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示態様の例を示した。図１００（ａ）から（ｃ）は図９５（ａ）から（ｃ）と同様である。そして、初期図柄の表示から所定期間が経過すると、図１００（ｄ）に示すように特図１表示器５１及び特図２表示器５２に停電発生時に表示されていた結果態様が再度表示される。この所定期間としては、特図変動表示ゲームが開始されるまでや所定の時間などが挙げられる。
【０４９１】
ここで、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図１表示器５１では、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図２表示器５２では変動中の態様が表示される。なお、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームについては、変動中であった特図変動表示ゲームの結果態様を停電復旧時に表示するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合に停電が発生した場合は、所定期間の経過後に特図１表示器５１及び特図２表示器５２に停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。これにより、停電の発生を容易に確認できるとともに、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。また、初期図柄を特図変動表示ゲームでは使用されない図柄とし、これが所定期間に亘り表示されることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認しやすくなり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０４９２】
このような構成とするため本変形例の遊技機では、ＲＡＭ１１１Ｃに停止図柄番号領域の値を退避しておく退避領域を設け、通常の遊技中は停止図柄番号領域と退避領域に同じ値を記憶するようにするとともに、停電発生時には両領域の値がバックアップされるようにする。停電復旧時にはステップＳ２９〜Ｓ３１の処理により停止図柄番号領域の値が初期図柄の値とされることで特図表示器５１，５２に初期図柄が表示されるが、このとき退避領域の値は停電発生時の値のままとされる。
【０４９３】
〔図柄変動表示処理〕
さらに本変形例の遊技機では、図２８に示した図柄変動表示処理に替えて図１０１に示す図柄変動処理を行う。この図柄変動表示処理では、初期図柄を表示する所定期間中であるかを判定し（ステップＡ９５１）、所定期間中である場合（ステップＡ９５１；Ｙ）はステップＡ２８１〜Ａ２９１の処理を行わない。これにより、所定期間が経過するまでは初期図柄が表示された状態が維持されるようになる。
【０４９４】
また、所定期間中でない場合（ステップＡ９５１；Ｎ）は、所定期間の終了タイミングであるかを判定する（ステップＡ９５２）。所定期間の終了タイミングとは、対象の図柄（特図１又は特図２）について所定期間が終了した後に最初に図柄変動表示処理を行った場合である。この所定期間の終了タイミングである場合は（ステップＡ９５２；Ｙ）、退避領域の値を停止図柄番号領域に設定し（ステップＡ９５３）、ステップＡ２８１〜Ａ２９１の処理を行う。すなわち、所定期間が終了した際には特図１及び特図２のそれぞれについて、停電発生前の結果態様を表示するための処理であるステップＡ９５３の処理が行われ、これにより所定期間の経過に伴い停電発生前の結果態様を表示可能となる。
【０４９５】
なお、図１０１の図柄変動制御処理では、変動表示の停止表示中か否かに関係なく、所定期間が経過するまでは初期図柄を表示するようにしたが、変動表示の停止表示中である特図表示器についてのみ初期図柄を表示するようにしてもよい。すなわち、停電復旧後に特図変動表示ゲームを再開又は開始した場合であっても、所定期間が経過するまでは当該特図変動表示ゲームを表示する特図表示器でも初期図柄を表示するとしているが、実行している特図変動表示ゲームを表示する特図表示器では変動表示を行い、他方の実行していない特図変動表示ゲームを表示する特図表示器においては初期図柄を表示するようにしても良い。
【０４９６】
以上のことから、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、変動表示装置として、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と、第２変動表示装置（特図２表示器５２）とを備え、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲームを第１変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第２変動表示ゲームを第２変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、停電発生時にバックアップを行うバックアップ手段（遊技制御装置１００）を備え、バックアップ手段は、ゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくともバックアップし、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時には、初期図柄を所定期間に亘り表示した後、バックアップ手段がバックアップした情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０４９７】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、表示装置４１で表示される飾り特図変動表示ゲームについて停電発生時に表示されていた結果態様を停電復旧時に表示するようになっている。
【０４９８】
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を送信する処理（ステップＳ２４）において、停電復旧時のコマンドに停止図柄番号領域の値の情報を含めるようにする。なお、ステップＳ２４の処理は、ステップＳ２９、Ｓ３０の処理より前に行われるので、停止図柄番号領域の値は停電発生時の値のままである。
【０４９９】
また、図９０に示す１ｓｔシーン制御処理における停電復旧処理（ステップＣ５９）において、停電復旧コマンドに含まれた停止図柄番号領域の値の情報に基づき各表示領域８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８１の表示を設定する。これにより、遊技制御装置１００でバックアップされていた情報に基づき、各表示領域８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８１に停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示されることとなる。これにより、停電の発生前後で同じ結果態様が表示されるので、停電発生前の状態に正しく復帰したのかが確認しやすくなる。
【０５００】
以上のことから、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別情報の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、第２飾り変動表示ゲームについては、第１変動表示ゲームの結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は当該結果態様に対応した結果態様を、第１変動表示ゲームに対応する表示領域に表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は当該結果態様に対応した結果態様を、第２変動表示ゲームに対応する表示領域に表示した状態を維持するように構成され、停電復旧時には、バックアップ手段（遊技制御装置１００）がバックアップした情報に基づき、第２飾り変動表示ゲームの表示について停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０５０１】
なお、停電発生時に演出制御装置３００のデータをバックアップする機能を備えれば、停電復旧コマンドに停止図柄番号領域の値の情報を含まなくとも第４表示領域８１に停電発生前に表示されていた結果態様を再度表示することが可能となる。また、第２飾り特図変動表示ゲームだけでなく第１飾り特図変動表示ゲームについても、又は、第１飾り特図変動表示ゲームのみについて停電発生前に表示されていた結果態様を再度表示するようにしても良い。
【０５０２】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、表示装置４１で表示される飾り特図変動表示ゲームについて停電復旧から所定期間は初期図柄を表示し、所定期間の経過後に停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようになっている。
【０５０３】
〔図柄変動表示処理〕
本変形例の遊技機では、図１０１に示した図柄変動表示処理に替えて図１０２に示す図柄変動処理を行う。この図柄変動表示処理では、所定期間の終了タイミングである場合（ステップＡ９５２；Ｙ）に、退避領域の値に基づき飾り特図コマンドを設定する（ステップＡ９５４）。この飾り特図コマンドは演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき初期図柄に替えて停電発生前の結果態様を表示する。
【０５０４】
図１０３には、停電発生時の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示態様の例を示した。図１０３（ａ）から（ｃ）は図１００（ａ）から（ｃ）と同様である。そして、初期図柄の表示から所定期間が経過すると、図１０３（ｄ）に示すように特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１（ここでは表示領域８１ａ）に停電発生時に表示されていた結果態様が再度表示される。なお、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図１表示器５１では、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図２表示器５２では変動中の態様が表示される。
【０５０５】
また、表示装置４１の表示は所定期間の経過に伴い送信される飾り特図コマンドに含まれた停止図柄番号領域の値の情報に基づき設定されるようになっている。これにより、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃには、変動中であった第２特図変動表示ゲームの結果態様が表示される。また、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１には、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａで、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは変動中であった特図変動表示ゲームの結果態様が表示される。
【０５０６】
なお、図１０２の図柄変動制御処理では、変動表示の停止表示中か否かに関係なく、所定期間が経過するまでは特図表示器に初期図柄を表示するとともに、停電発生前の結果態様を特定可能な飾り特図コマンドを設定するようにしたが、変動表示の停止表示中である特図についてのみこのような処理を行うようにしてもよい。すなわち、停電復旧後に特図変動表示ゲームを再開又は開始した場合であっても、所定期間が経過するまでは当該特図変動表示ゲームを表示する特図表示器及び表示装置４１でも初期図柄を表示するとしているが、実行している特図変動表示ゲームを表示する特図表示器や表示装置４１の対応する領域では変動表示を行い、他方の実行していない特図変動表示ゲームを表示する特図表示器や表示装置４１の対応する領域においては初期図柄を表示するようにしても良い。
【０５０７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別情報の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、停電復旧時には、初期図柄を所定期間に亘り表示した後、バックアップ手段（遊技制御装置１００）がバックアップした情報に基づき、第２飾り変動表示ゲームの表示について停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０５０８】
また、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、停電復旧時に、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と第２変動表示装置（特図２表示器５２）に初期図柄を所定期間に亘り表示した後、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電復旧時に、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）に初期図柄を所定期間に亘り表示した後、記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できる。
【０５０９】
〔第５変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、停電復旧時に特図１表示器５１及び特図２表示器５２には停電発生前の図柄を表示し、表示装置４１には初期図柄を表示するようにしている。
【０５１０】
このような構成とするために、図６のステップＳ２９、Ｓ３０では、バックアップされていた停止図柄番号領域の値に対応する図柄を特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示データとして設定する。これにより、停電発生時に表示されていた結果態様が表示されるので、停電がなければ得られていた情報を遊技者が得られなくなってしまうことがなく、停電により遊技者が不利益を受けることがない。また、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０５１１】
ここで、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図１表示器５１では、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図２表示器５２では変動中であった特図変動表示ゲームの結果態様が表示される。なお、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームについては、変動中の態様（図９２参照）を停電復旧時に表示するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合に停電が発生した場合は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。
【０５１２】
また、表示装置４１の表示は演出制御装置３００により制御されるようになっているが、演出制御装置３００は停電発生時にバックアップが行われないため、停電復旧時には図８８や図８９に示すように初期化が行われる。これにより、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃや、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１には、予め定められた初期図柄が停電復旧時に表示されることとなる。このように初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できるようになる。ここでは初期図柄としてはずれ結果に対応する図柄が表示されるようになっている。この初期図柄についてもどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームの結果を表示するものとしては用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを示すようにしても良い。
【０５１３】
なお、停電復旧時の表示について、第１飾り特図変動表示ゲームでは停電発生時に実行中であった特図変動表示ゲームの結果の表示や変動中の態様の表示を行い、第２飾り特図変動表示ゲームのみ初期図柄を表示するようにしても良い。
【０５１４】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に複数の識別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、変動表示装置として、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と、第２変動表示装置（特図２表示器５２）とを備え、変動表示ゲーム実行手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、ゲーム表示制御手段は、第１変動表示ゲームを第１変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第２変動表示ゲームを第２変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は第２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、停電発生時にも、変動表示ゲーム実行手段による第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段（遊技制御装置１００）を備え、記憶保持手段は、制御情報としてゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくとも記憶保持し、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時には、記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０５１５】
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置で複数の図柄を変動表示した後に結果に対応する図柄を停止表示する変動表示ゲームを行う遊技機が知られているが（例えば、特開２００５−１８５６２２号公報参照）、停電から復旧した際に初期化が行われると停電発生時に表示していた図柄を表示できなくなり、停電がなければ得られていた情報を遊技者が得られなくなってしまい不利益を受けてしまうという問題があった。しかし上述の構成によれば、停電発生時に表示されていた結果態様が表示されるので、停電により遊技者が不利益を受けることがない。また、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０５１６】
また、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に複数の識別図柄を用いて表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、停電復旧時に前記表示装置に予め定められた初期図柄を表示するようにしていることとなる。これにより、初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できる。
【０５１７】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別図柄を変動表示した後に一の識別図柄を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別図柄の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別図柄を変動表示した後に一の識別図柄を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、停電復旧時には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域に、予め定められた初期図柄を表示する一方で、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と第２変動表示装置（特図２表示器５２）に、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した制御情報に基づき結果態様を表示するようにしていることとなる。これにより、停電の発生を容易に確認できるとともに、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０５１８】
なお、上述のように、図６におけるステップＳ２９〜Ｓ３１の処理において、バックアップされていた停止図柄番号領域の値に対応した表示データを設定し、特図１表示器５１、特図２表示器５２について停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示するように設定することも可能である。すなわち、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した情報に基づき、停電発生時に表示されていた結果態様を停電復旧時に（即座に）表示することも可能である。
【０５１９】
よって、上述の実施形態や変形例の構成と組み合わせれば、停電復旧時に特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示について、停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示することと、初期図柄の表示から所定期間経過後に停電発生前に表示されていた結果態様を表示することの何れかを選択的に適用可能である。さらに表示装置４１については、第１飾り特図変動表示ゲームと第２飾り変動表示ゲームのそれぞれについて停電復旧時の表示態様を別々に設定することも可能である。
【０５２０】
例えば、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の全てについて停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示するようにしても良いし、これらの全てについて予め定められた初期図柄を所定期間に亘り表示するようにしても良い。また、これらのうち一つ又は二つについては停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示するようにし、これ以外は予め定められた初期図柄を所定期間に亘り表示するようにしても良い。なお、初期図柄の表示から所定期間経過後には停電発生前に表示されていた結果態様が表示されるが、例えば停電復旧時に初期図柄の情報を設定するのみとすれば、対応する特図変動表示ゲームが開始されるまで初期図柄を表示した状態を維持する構成とすることも可能である。
【０５２１】
図１０５には、このような停電復旧時の表示の組合せの例を示した。図１０５（ａ）、（ｂ）は図９５（ａ）、（ｂ）と同様である。そして、停電から復旧した場合の特図１表示器５１及び特図２表示器５２での表示については、図１０５（ｃ）又は（ｄ）の何れかを設定可能である。図１０５（ｃ）は停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するものであり、ここでは特図１表示器５１に停電発生時に表示していた結果態様を表示し、特図２表示器５２に停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示している。図１０５（ｄ）は特図１表示器５１及び特図２表示器５２の両方に初期図柄を表示するものである。
【０５２２】
また、停電から復旧した場合の表示装置４１での表示については、図１０５（ｅ）から（ｈ）の何れかを設定可能である。図１０５（ｅ）は第１飾り特図変動表示ゲーム及び第２飾り特図変動表示ゲームの両方について初期図柄を表示するものである。図１０５（ｆ）は、第１飾り特図変動表示ゲームについては初期図柄を表示し、第２飾り特図変動表示ゲームについては停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するものである。ここでは、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａでは停電発生時に表示していた結果態様を表示し、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示している。
【０５２３】
図１０５（ｇ）は、第１飾り特図変動表示ゲームについては停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示し、第２飾り特図変動表示ゲームについては初期図柄を表示するものである。図１０５（ｈ）は、第１飾り特図変動表示ゲーム及び第２飾り特図変動表示ゲームの両方について停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するものである。ここでは、第１飾り特図変動表示ゲームについて、停電発生時に実行していた第２特図変動表示ゲームの結果態様を表示し、第２飾り特図変動表示ゲームについては、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａでは停電発生時に表示していた結果態様を表示し、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示している。
【０５２４】
すなわち停電復旧時の表示として、特図表示器について図１０５（ｃ）と（ｄ）の何れかを設定可能であり、表示装置４１については図１０５（ｅ）から（ｈ）の何れかを設定可能であるので、これらの組合せである８通りの表示の何れかを停電復旧時の表示として設定することが可能である。この設定は遊技機で変更できないものとしても良いし、遊技店の店員の操作により変更できるものとしても良い。
【０５２５】
停電復旧時に初期図柄を表示するようにすれば、停電復旧した状態であることが解りやすくなるという効果を奏することが可能となる。特に初期図柄を特別結果態様以外とすれば、特別結果態様が表示されているのに特別遊技状態とならないとった表示された図柄と実際の遊技状態に齟齬が生じていると遊技者が思ってしまうことを防止でき、遊技者と遊技店との間で故障ではないかという疑念によるトラブルを防止できるという効果を奏する。また、初期図柄を特図変動表示ゲームでは使用されない図柄とすることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認できるようになり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０５２６】
そして、停電復旧時に停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するようにすれば、停電発生前の状態に復帰したことを容易に確認できるという効果を奏するとともに、停電発生時に実行中であった特図変動表示ゲームの結果を報知できるという効果を奏することが可能となる。初期図柄を表示するようにすると、停電の前後で表示内容が異なってしまい停電前の状態に復旧でき来たのかが判断し難くなるという問題もあるが、停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を停電復旧時に表示するようにすればこのような問題を解消できる。
【０５２７】
よって、停電復旧時の特図表示器５１，５２での表示と表示装置４１での表示を適宜設定することにより、上記の何れかの効果又は両方の効果を奏することが可能である。例えば、遊技者の視線に入り難い特図表示器５１，５２には初期図柄を表示し、遊技者の視線に入りやすい表示装置４１には停電発生時に実行中であった特図変動表示ゲームの結果を表示することで、遊技者に対しては停電復旧後に速やかに遊技が再開されたことを報知できるとともに、停電前の状態に復旧したことを容易に確認できるようになる。さらに、遊技店の店員は特図表示器５１，５２の表示を確認することで停電の発生を確認することができるようになる。
【０５２８】
また、上述の実施形態や変形例では第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの二種類の特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機について説明したが、一種類の特図変動表示ゲームのみを実行する遊技機についても適用可能である。
【０５２９】
また、第４表示領域８１が、第２飾り特図変動表示ゲームを表示するものではなく、第１飾り特図変動表示ゲームの一部を構成する図柄を表示するものとしても良い。このようにした場合でも、停電復旧時における左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃの表示と第４表示領域８１の表示について、初期図柄を表示するか停電発生時の表示をするかを別々に設定可能としても良い。
【０５３０】
以上のような遊技機１０は、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に複数の識別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、変動表示装置として、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と、第２変動表示装置（特図２表示器５２）とを備え、変動表示ゲーム実行手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、ゲーム表示制御手段は、第１変動表示ゲームを第１変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第２変動表示ゲームを第２変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は第２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、停電発生時にも、変動表示ゲーム実行手段による第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段（遊技制御装置１００）を備え、記憶保持手段は、制御情報としてゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくとも記憶保持し、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時には、記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしている。
【０５３１】
したがって、停電発生時に表示されていた結果態様が表示されるので、停電により遊技者が不利益を受けることがない。また、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０５３２】
また、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に複数の識別図柄を用いて表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、停電復旧時に前記表示装置に予め定められた初期図柄を表示するようにしている。したがって、初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できる。
【０５３３】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別図柄を変動表示した後に一の識別図柄を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別図柄の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別図柄を変動表示した後に一の識別図柄を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、停電復旧時には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域に、予め定められた初期図柄を表示する一方で、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と第２変動表示装置（特図２表示器５２）に、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した制御情報に基づき結果態様を表示するようにしている。したがって、停電の発生を容易に確認できるとともに、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０５３４】
また、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、停電復旧時に、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と第２変動表示装置（特図２表示器５２）に初期図柄を所定期間に亘り表示した後、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電復旧時に、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）に初期図柄を所定期間に亘り表示した後、記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしている。したがって、初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できる。
【０５３５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５３６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３７】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動口、第１始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置（始動口、第２始動入賞口）
４１  表示装置
５１  特図１表示器（変動表示装置、第１変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置、第２変動表示装置）
８０ａ  左変動表示領域（表示領域）
８０ｂ  中変動表示領域（表示領域）
８０ｃ  右変動表示領域（表示領域）
８１ａ，８１ｂ  第４表示領域（表示領域）
１００  遊技制御装置（変動表示ゲーム実行手段、ゲーム表示制御手段、記憶保持手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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