(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる判定図柄変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否かを判定する予告演出実行判定手段と、
前記予告演出として、互いに異なる内容を予告する複数の予告演出を記憶する記憶手段と、
前記図柄表示制御手段により前記判定図柄変動表示が制御される際に、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定図柄変動表示に伴って、装飾図柄を変動表示させることが可能であり、
前記変動表示された前記装飾図柄を特定の態様で停止させた後に発展演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記予告演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記事前判定手段による前記判定結果に基づいて前記記憶手段に記憶された複数の予告演出の中からいずれかを決定し、決定した前記予告演出を、複数回の前記判定図柄変動表示に亘って前記演出実行手段に実行させ、
前記予告演出には、
前記変動表示された前記装飾図柄が前記特定の態様で停止することにより、当該変動表示において前記特別遊技を行うことが報知される可能性が第１の可能性であることを予告する第１予告演出と、
前記変動表示された前記装飾図柄が前記特定の態様で停止することにより、当該変動表示において前記特別遊技を行うことが報知される可能性が前記第１の可能性よりも高い第２の可能性であることを予告する第２予告演出と、
前記特別遊技が行われることを予告する第３予告演出とが含まれる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、判定情報（乱数）が取得され、当該判定情報に基づいて特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かの特別遊技判定が行われることが知られている。また、この特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄の変動中に、始動口へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球によって取得された判定情報に対する特別遊技判定の権利が保留され、当該保留された権利に対する変動は、現在の変動が終了されてから実行されることが知られている。
【０００３】
ところで、上記のようなパチンコ遊技機の中には、保留された権利に対する変動を実行する前に、当該保留（特別遊技判定を保留された判定情報）が大当りを示すか否かを事前判定し、当該保留の大当りに対する信頼度を事前に表示するものがある（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように事前判定を行うパチンコ遊技機にあっては、事前に大当りの信頼度を示唆することが可能であるため、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出が常に求められる。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報を保留して記憶する保留記憶手段（１００）と、保留記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを、特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段（１００）と、事前判定手段による判定結果に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定手段（４００）と、示唆演出として、互いに異なる内容を示唆する複数の示唆演出（例えば図１９に示す背景画像）を記憶する記憶手段（４００）と、図柄表示制御手段により変動表示が制御される際に、演出実行手段（６）に実行させる演出を制御する演出制御手段（４００）とを備える。そして、演出制御手段は、示唆演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合に、事前判定手段による判定結果に基づいて記憶手段に記憶された複数の示唆演出の中から示唆演出を決定する示唆演出決定手段（４００）と、示唆演出決定手段により決定された示唆演出を、複数回の変動表示に亘って演出実行手段に実行させる示唆演出実行手段（４００）とを有する、遊技機。
【０００９】
また、記憶手段は、複数の示唆演出のそれぞれを構成する演出として、組み合わせに応じて異なる内容を示唆する複数の構成演出（例えば図１９に示すキャラクタ）を記憶し、示唆演出決定手段は、複数の構成演出の中から一以上の構成演出を組み合わせることで、示唆演出を決定するものとしてもよい。
【００１０】
また、示唆演出実行手段は、第１の示唆演出（例えば、図１９に示す特別背景２）を実行させた後に、示唆演出決定手段により第１の示唆演出の構成演出（例えば、図１９に示すキャラクタＡ、Ｃ）および追加の構成演出（例えば、キャラクタＤ）を含む第２の示唆演出（例えば、図１９に示す特別背景４）が決定された場合において、第１の示唆演出に上記追加の構成演出を追加することで第２の示唆演出を実行させることが可能であるものとしてもよい。
【００１１】
また、示唆演出実行手段は、示唆演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合、示唆演出決定手段により決定された示唆演出を開始させ、示唆演出が実行されると判定された判定情報よりも後に取得された判定情報である後続判定情報に基づいて変動表示が制御される際にも示唆演出を継続させることが可能であるものとしてもよい。
【００１２】
また、示唆演出実行手段は、後続判定情報が、示唆演出が示唆する内容と適合しない場合において、後続判定情報に基づいて変動表示が制御される前に、示唆演出を終了させるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１２】図１１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１２のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１２のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１４、図１５に示す移行遅延処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】本実施形態における演出パターンの一例を示す図
【図１８】本実施形態において、高確／時短中に画像表示部６に表示される演出の一例を示す図
【図１９】本実施形態における複数の背景画像について説明するための図
【図２０】本実施形態における複数の背景画像について説明するための図
【図２１】本実施形態における特別背景演出の移行の概要について説明するための図
【図２２】本実施形態における移行背景の継続表示の概要について説明するための図
【図２３】本実施形態における背景復帰の概要について説明するための図
【図２４】本実施形態における背景追加の概要について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１７】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１８】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１９】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２０】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２１】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２２】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２３】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２４】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２６】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２７】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２８】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２９】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３０】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３３】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３５】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３６】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３８】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３９】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４３】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／５０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態であり時短状態ではないことを高確／非時短状態（または潜伏状態）という。
【００５９】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）、（２）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞、および第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、ともに、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ、Ｂに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６０】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８０回実行されて表示器４に特別図柄が８０回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確／時短状態に制御される。
【００６１】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまでの間、高確／時短状態に制御される。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６３】
［メイン制御部の主要動作］
図６は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図８のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図８のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７を参照して後に詳述する。
【００６６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図８を参照して後に詳述する。
【００６８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００６９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図９及び図１０を参照して後に詳述する。
【００７０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７３】
［始動口スイッチ処理］
図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図７を参照して説明する。
【００７４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図６のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００８０】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００８３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００８４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図６のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８６】
［特別図柄処理］
図８は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８を参照して、図６のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００９０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９１】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００９２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９５】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９６】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９７】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９８】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９９】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１００】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０２】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１０３】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０５】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０６】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０８】
［大入賞口処理］
図９及び図１０は、図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ６における大入賞口処理について、図９及び図１０を参照して説明する。
【０１０９】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１５】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１６】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１７】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２５】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２６】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
図１０のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図６のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２９】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３０】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１３１】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１３２】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から高確／時短状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３３】
［演出制御部による演出制御処理］
図１１は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３４】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図６のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１２及び図１３を参照して後に詳述する。
【０１３５】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３６】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３７】
［コマンド受信処理］
図１２は、図１１のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を参照して、図１１のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３８】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図７のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。
【０１４１】
そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を行う対象の保留（ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留）に対応する先読みフラグをＯＮにする。なお、先読みフラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶されるフラグであり、詳細は、図１４〜図１６を参照して後述するが、この先読みフラグがＯＮである場合には、当該先読みフラグが対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出が実行され、あるいは先読み予告演出が遅延される。また、本実施形態では、先読み予告演出の１つとして、図１９、図２０に示す特別背景１〜５のいずれかの背景画像を用いた特別背景演出が実行される。例えば、すでにＲＡＭ４０３に特別図柄抽選の保留が２つ（記憶された古い順に第１保留、第２保留と称する）記憶されており、新たに３つ目の第３保留が記憶され、この第３保留の保留データに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行すると判定される基となった保留（第３保留）およびそれまでに記憶されていた保留（第１保留、第２保留）に対応付けられた先読みフラグをそれぞれＯＮにする。そして、これらの保留が消化されるとき（つまり、これらの保留された特別図柄抽選が実行されるとき）には、対応する先読みフラグが参照され、遅延が行われない場合には、特別背景１〜５のいずれかの特別背景演出が実行される。したがって、例えば第１保留〜第３保留が消化される連続する３変動に亘って、この特別背景演出が継続される。なお、この特別背景演出の詳細については、図１８〜図２０を参照して後述する。また、以下では、先読み予告演出を実行すると判定される基となった事前判定情報を有する保留（上記例では第３保留）を先読み決定保留と称し、先読み予告演出を行う対象の保留（上記例では第１保留〜第３保留）を先読み対象保留と称することがある。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１４〜図１６を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４６】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１４の停止中処理又は図１０のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１２０に移る。
【０１４７】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が高確／時短状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を、図１９を参照して後述する特別背景０を示す画像に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を、図１９を参照して後述する通常背景を示す画像に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１５３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１５４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５７】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５８】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ１２に移る。
【０１５９】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１１のステップＳ１２に移る。
【０１６０】
［報知演出実行処理］
図１４〜図１６は、図１２のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１４〜図１６を参照して、図１２のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。なお、本実施形態においては、特定の遊技状態（高確／時短状態）において実行される報知演出（特別背景演出）が特徴的であるため、この特別背景演出の実行処理について詳述し、その他の報知演出についてはその説明を省略または簡略化する。
【０１６１】
ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が高確／時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、図５に示す大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技後に、遊技状態が高確／時短状態で制御される。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１６２】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとして、通常背景（後述する図１９参照）が表示される中、装飾図柄を変動表示させて、当該装飾図柄を停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行し、その後、報知演出実行処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、背景移行済フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、背景移行済フラグは、ＲＡＭ４０３に記憶され、ＯＮである場合に、背景演出が特別背景１〜５のいずれかの背景画像を用いた特別背景演出であることを示し、ＯＦＦである場合に、背景演出が特別背景０の背景画像を用いた特別背景演出であることを示すフラグである。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５に示すステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１６４】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５に移る。
【０１６５】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として特別背景０（後述する図１９参照）が表示される背景演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとしてすでに特別背景０が表示されている場合には、継続表示し、背景画像ＢＩとして他の画像が表示されている場合には、特別背景０に切り替え表示する。なお、特別背景０については、図１９を用いて後述するが、本実施形態では、高確／時短中に表示されるデフォルト背景として機能する。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１６６】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、移行遅延処理を実行する。以下に、図１６を参照して、この移行遅延処理について説明する。図１６は、移行遅延処理の詳細フローチャートの一例である。
【０１６７】
図１６のステップＳ８０１において、ＣＰＵ４０１は、遅延フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、遅延フラグは、ＲＡＭ４０３に記憶され、ＯＮである場合に先読み予告演出（後述する図１９、図２０に示す特別背景１〜５の特別背景演出）を遅延させる（今回の変動では実行せずに次回以降の変動に遅延させる）フラグである。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０２に移る。
【０１６８】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を遅延させるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、現在の保留数の状況や抽選等に基づいて、今回の変動において先読み予告演出を実行しないで次回以降の変動に遅延させるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、先読みフラグがＯＮである保留が複数（例えば３つ）ある場合には、少なくとも最後に消化される３つ目の直前の保留（２つ目の保留）の変動において先読み予告演出を実行すればよいので、例えば最先に消化される１つ目の保留の変動においては、先読み予告演出を実行しないと決定することができる。ステップＳ８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０１６９】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、遅延フラグをＯＮにしてＲＡＭ４０３に記憶し、遅延回数Ｃｄを設定しＲＡＭ４０３に記憶する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、現在の保留数の状況に基づいて先読み予告演出を遅延させる変動回数として遅延回数Ｃｄを設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、先読みフラグがＯＮである保留が複数（例えば３つ）ある場合には、少なくとも最後に消化される３つ目の保留の変動において先読み予告演出を実行すればよいので、１つ目、２つ目の保留の変動においては、先読み予告演出を実行しない（つまり遅延させる）ことができる。したがって、この場合には、遅延回数Ｃｄとして、１回または２回を設定することができる。なお、いずれの回数を設定するかは抽選等によって適宜決定されるものとすればよい。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０１７０】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、変動回数を示すカウンタＣとして値「１」を設定しＲＡＭ４０３に記憶する。そして、移行遅延処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ４０１は、カウンタＣが示す値が、遅延回数Ｃｄに一致するか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０１７２】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたカウンタＣの値を「１」カウントアップして更新する。そして、移行遅延処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された遅延フラグをＯＦＦにして、カウンタＣおよび遅延回数Ｃｄの値をリセットする（０に設定する）。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０１７４】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ４０１は、移行可能フラグをＯＮにしてＲＡＭ４０３に記憶する。ここで、移行可能フラグは、ＯＮである場合に先読み予告演出を実行させるフラグである。そして、移行遅延処理を終了する。
【０１７５】
以上に説明した移行遅延処理によって、遅延処理が行われない場合、および遅延処理が行われて設定された遅延回数の変動が終了した場合に、移行可能フラグがＯＮに設定される。
【０１７６】
説明は、図１４に戻り、ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、移行可能フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０１７７】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として、特別背景０から特別背景１〜５のいずれか（後述する図１９参照）が表示される背景演出に切り替える。なお、特別背景１〜５のいずれに切り替えるかは、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて決定される。具体的には、例えば、先読み決定保留の事前判定情報が、大当りＢを示す場合には、当該大当りを予告可能な特別背景１または２が決定される。なお、特別背景１〜５の詳細については、図１９を用いて後述するが、本実施形態では、先読み決定保留の事前判定情報に基づいた先読み予告演出として機能する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１７８】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された移行可能フラグをＯＦＦにして、背景移行済フラグをＯＮにする。ここで、背景移行済フラグは、ＯＮである場合に特別背景１〜５のいずれかが表示される背景演出に移行済みであることを示すフラグである。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１７９】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として特別背景０（後述する図１９参照）が表示される背景演出を実行する（または、すでに実行されている場合はその表示を継続する）。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１８０】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、背景画像ＢＩとして、特別背景０〜５のいずれかが表示される中、装飾図柄ＤＩ（後述する図１８参照）を変動表示させて、当該装飾図柄ＤＩを停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行する。なお、この報知演出は、例えば図１７に示す複数の演出パターンの中から、図１２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて決定された演出パターンに基づいて実行される。また、この報知演出の実行に伴って、消化された特別図柄抽選の保留に対応付けられた先読みフラグはＲＡＭ４０３から消去される。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１８１】
一方、背景移行済フラグがＯＮである場合（背景画像が特別背景１〜５である場合；ステップＳ７０３でＹＥＳ）には、図１５のステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１５に移る。
【０１８２】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み決定保留の事前判定情報が、現在の背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンを決定し、また、当該演出パターンに基づく演出が、現在の特別背景（特別背景１〜５）が示唆する予告内容に適合するか否かを判定する。ここで、まず、ＣＰＵ４０１が決定する演出パターンについて図１７を参照して説明する。
【０１８３】
演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、図１７に示すように、短変動時間（４秒）、中変動時間（１２秒）、長変動時間（６０秒）に対応付けて設定された演出パターンの一例について説明する。図１７に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、当りか否かを示す当落情報、当りである場合には当りの種類、リーチ演出の情報、リーチ演出の信頼度を示す情報に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高いリーチ演出は、ハズレ時（報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時）に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該リーチ演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる。一方、信頼度の数値が低いリーチ演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該リーチ演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる。つまり、例えば信頼度３のリーチ演出１Ｎが実行される場合に演出パターンＬＡ１Ｎ（当りの演出パターン）が選択されている確率は、信頼度４のリーチ演出２Ｎが実行される場合に演出パターンＬＡ２Ｎ（当りの演出パターン）が選択されている確率よりも低い。なお、本実施形態ではリーチ演出３Ｓは、当りの演出パターンＬＡ３Ｓのみに対応付けられており、ハズレの演出パターンには対応付けられていないため、リーチ演出３Ｓが実行されると大当りが確定する。
【０１８４】
ＣＰＵ４０１は、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、例えば事前判定情報が大当りＢ（４Ｒの大当り）を示す場合、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンとして、例えば演出パターンＬＡ２Ｎを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、現在表示されている背景画像が特別背景１〜５のいずれであるかを特定し、その予告内容を照会する。詳細は図１９を用いて後述するが、例えば特別背景３は、当該特別背景３が表示されているときに大当りすれば必ず１６Ｒの大当り（大当りＡ）となることを予告する。そして、図１７に示すように、演出パターンＬＡ２Ｎは、４Ｒの大当り（大当りＢ）を報知する演出パターンであるため、ＣＰＵ４０１は、特別背景３（つまり、この背景が予告する内容）は、演出パターンＬＡ２Ｎに適合しないものと判定する。一方、特別背景２は、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）となることを予告するものであるため、ＣＰＵ４０１は、特別背景２は、信頼度４のリーチ演出である演出パターンＬＡ２Ｎに適合するものと判定する。なお、先読み決定保留の事前判定情報がハズレを示す場合であっても、当該事前判定情報に基づいて、例えば演出パターンＬＢ２Ｎが決定される場合には、４Ｒの大当り（大当りＢ）の可能性を示唆するリーチ演出（ハズレリーチ演出）が実行されるため、特別背景３は演出パターンＬＢ２Ｎに適合しないと判定されるものとしてもよい。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２５に移る。
【０１８５】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１３の適合判定により、現在の背景演出に適合すると判定された先読み決定保留の内容を予告する予告演出として、現在の背景演出に加えて追加演出を実行するか否かの追加判定を行う。例えば、ステップＳ７１３において、先読み決定保留の事前判定情報が大当りＡ（１６Ｒの大当り）を示す場合に、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンとして、例えば演出パターンＬＡ２Ｓが決定され、現在の背景画像が、当該演出パターンＬＡ２Ｓに基づく演出を予告可能な特別背景２であるものとする。このとき、ＣＰＵ４０１は、演出パターンＬＡ２Ｓに基づく演出を予告する予告演出として、特別背景２に、特別背景を構成するキャラクタ（例えばキャラクタＤ）を追加して別の特別背景（例えば、特別背景４）とする追加演出を行うか否かを決定する。なお、この決定は、追加後の特別背景が予告する内容が、先読み決定保留の事前判定情報と適合するか否か、および適合する場合には抽選等に基づいて適宜実行されるものとすればよい。また、特別背景およびこれを構成するキャラクタについては、図１９を用いて後述する。ステップＳ７１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０１８６】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、現在の保留に含まれている事前判定情報が、現在の背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、現在ＲＡＭ４０３に記憶されている保留の事前判定情報が、現在の特別背景（特別背景１〜５）が示唆する予告内容に適合するか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、現在ＲＡＭ４０３に記憶されている保留の事前判定情報の中に、例えば大当りＢ（４Ｒの大当り）を示すものがある場合、現在表示されている背景画像が特別背景１〜５のいずれであるかを特定し、その予告内容を照会する。前述したように、例えば特別背景３は、当該特別背景３が表示されているときに大当りすれば必ず１６Ｒの大当り（大当りＡ）となることを予告するため、ＣＰＵ４０１は、保留に含まれる４Ｒの大当り（大当りＢ）は、特別背景３（つまり、この背景が予告する内容）に適合しないものと判定する。また、例えば現在ＲＡＭ４０３に記憶されている保留の事前判定情報がハズレである場合には、ＣＰＵ４０１は、保留に含まれる内容（ハズレ）は、特別背景１〜４（大当りの確定を報知しない予告内容）に適合すると判定する。ステップＳ７１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２５に移る。
【０１８７】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、規定条件を満たすか否かを判定する。ここで、規定条件としては種々の条件が設定されてよいが、例えば、ＣＰＵ４０１は、特別背景１〜５のいずれかの背景演出が継続されている変動表示の回数を記憶し、当該回数が規定回数（例えば１０回）に達したか否かを判定する。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０１８８】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として、すでに表示されている特別背景（後述する図１９の特別背景１〜５のいずれか）を継続表示させる。その後、処理は図１４に示すステップＳ７１１に移る。
【０１８９】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として、すでに表示されている特別背景（後述する図１９の特別背景１〜５のいずれか）から、特別背景０に切り替える（高確／時短中のデフォルト背景に戻す）。その後、処理はステップＳ７１９に移る。
【０１９０】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された背景移行済フラグをＯＦＦにする。これにより、背景画像が特別背景１〜５のいずれでもなく、特別背景０であることが示される。その後、処理は図１４に示すステップＳ７１１に移る。
【０１９１】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０６において説明した移行遅延処理を実行する。その後、処理はステップＳ７２１に移る。
【０１９２】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ４０１は、移行可能フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２４に移る。
【０１９３】
ステップＳ７２２において、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として、すでに表示されている特別背景（例えば特別背景２）に、キャラクタ（例えばキャラクタＤ）を追加することで他の特別背景（例えば特別背景４）に切り替える。その後、処理はステップＳ７２３に移る。
【０１９４】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された移行可能フラグをＯＦＦにする。その後、処理は図１４に示すステップＳ７１１に移る。
【０１９５】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、背景画像ＢＩ（後述する図１８参照）として、すでに表示されている特別背景（後述する図１９の特別背景１〜５のいずれか）を継続表示させる。その後、処理は図１４に示すステップＳ７１１に移る。
【０１９６】
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０６において説明した移行遅延処理を実行する。その後、処理はステップＳ７２６に移る。
【０１９７】
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ４０１は、移行可能フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２４に移る。
【０１９８】
ステップＳ７２８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された移行可能フラグをＯＦＦにして、背景移行済フラグをＯＮにする。その後、処理は図１４に示すステップＳ７１１に移る。
【０１９９】
なお、図１３に示す処理で実行される画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２００】
以上のように、本実施形態では、高確／時短状態において先読み予告演出が行われる場合（先読みフラグがＯＮである場合）には、先読み予告演出として、先読み決定保留の事前判定情報に応じて特別背景１〜５のいずれかが表示される背景演出が実行される。また、背景画像として表示された特別背景１〜５は、それぞれ、規定条件を満たすまで継続され、あるいは、現在の背景演出に適合しない保留の事前判定情報が発生するまで継続される。一方、現在の背景演出に適合しない保留の事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、表示された特別背景１〜５は、特別背景０に切り替え表示されてから他の特別背景１〜５へ移行可能となる（背景移行済フラグがＯＦＦになる）。また、現在表示されている特別背景１〜５に適合する保留の事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、表示された特別背景１〜５は、そのまま継続表示され、あるいは、キャラクタが追加されることによって他の特別背景（特別背景４または５）に移行する。
【０２０１】
［本実施形態における高確／時短中の演出］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態において、高確／時短中に画像表示部６において実行される特徴的な演出について図１８を参照して説明する。図１８に示すように、高確／時短中において、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）、背景画像ＢＩ、キャラクタ告知画像ＣＩ、予告テロップ画像ＰＩが表示される。本実施形態では、この背景画像ＢＩによって種々の内容が示唆される。
【０２０２】
［装飾図柄］
装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１８以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。本実施形態では、装飾図柄ＤＩがすべて同一の数字図柄「７」で揃うと１６Ｒの大当り（大当りＡ）であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと４Ｒの大当り（大当りＢ）であることが報知される。また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０２０３】
［保留画像］
保留画像ＲＩは、遊技者に第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、高確／時短状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であり、かつ、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、高確／時短状態においては、原則として第２特別図柄抽選が実行されることとなる。このため、第１特別図柄抽選の保留は画像表示部６には表示されないものとしているが、第２特別図柄抽選の保留とともに表示されるものとしてもよい。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが設けられる。図１８に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）の上方となる位置に、第２特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０２０４】
一例として、図１８に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（右端）に配置されているステージＳＴ１には、第２特別図柄抽選が保留されており、次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ２には、現時点では第２特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ３には、現時点では第２特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ４には、現時点では第２特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。なお、第２特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、第４保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の端（左端）に配置されることになる。
【０２０５】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１から消滅し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０２０６】
ところで、前述したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第２保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１から消滅して第２特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される（つまり第２保留が消化される）よりも前に、例えば、第２保留が発生した時点で、第２保留に対する第２特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定に基づいて、背景画像ＢＩを変化させることにより、例えば、第２特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があること、あるいは、１６Ｒの大当り（図５に示す大当りＡ）となる保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、本実施形態では、高確／時短状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であり、かつ、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、高確／時短状態中における事前判定は、第２特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとする。ただし、他の実施形態においては、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が、保留された順番に消化されるものとし、これらすべての保留に対して事前判定が実行されるものとしてもよい。
【０２０７】
［背景画像］
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや保留画像ＲＩの背景演出として表示される画像（静止画像または動画像）であり、通常状態における背景演出（以下、通常背景演出ということがある）と高確／時短状態における背景演出（以下、特別背景演出ということがある）とで、異なる背景画像ＢＩが表示されることにより、遊技状態が示唆される。また、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩは、複数種用意されており、それぞれの背景画像が、所定回数の変動に亘って継続的に表示されることにより、各背景画像に応じて異なる内容が示唆される。以下、図１９を参照して本実施形態における背景画像の種類について具体的に説明する。
【０２０８】
図１９に示すように、通常背景は、通常背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、通常背景として、例えば山岳などの風景画像が表示されることにより、遊技状態が通常状態であることが示唆される。
【０２０９】
特別背景０は、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、特別背景０として、例えばキャラクタＡが乗り物（例えばバイク）に乗って走行する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確／時短状態であることが示唆される（図１８参照）。つまり、特別背景０は、高確／時短中のデフォルト背景として表示される。
【０２１０】
特別背景１は、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、特別背景１として、例えばキャラクタＡに加えてキャラクタＢが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確／時短状態であり、かつ、リーチになればチャンス（大当りの信頼度が３）の保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになればチャンスであることが示唆される（図２０の（１）参照）。
【０２１１】
特別背景２は、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、特別背景２として、例えばキャラクタＡに加えてキャラクタＣが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確／時短状態であり、かつ、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）の保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになれば激熱であることが示唆される（図２０の（２）参照）。
【０２１２】
特別背景３は、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、特別背景３として、例えばキャラクタＡに加えてキャラクタＤが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確／時短状態であり、かつ、大当りすれば１６Ｒの大当り（図５に示す大当りＡ）となる保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示において大当りすれば１６Ｒの大当りとなることが示唆される（図２０の（３）参照）。
【０２１３】
特別背景４は、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、特別背景４として、例えばキャラクタＡに加えてキャラクタＣ、Ｄが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確／時短状態であり、かつ、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）であり、その際に大当りすれば１６Ｒの大当りとなる保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになれば激熱であり、その際に大当りすれば１６Ｒの大当りとなることが示唆される（図２０の（４）参照）。
【０２１４】
特別背景５は、特別背景演出として表示される背景画像ＢＩであり、特別背景５として、例えばキャラクタＡに加えてキャラクタＢ、Ｃ、Ｄが並走する様子が表示されることにより、遊技状態が高確／時短状態であり、かつ、１６Ｒの大当りが確定した保留が存在すること、または、現在の特別図柄の変動表示において１６Ｒの大当りが確定したことが示唆される（図２０の（５）参照）。
【０２１５】
なお、上記したように特別背景１〜４は、それぞれ、大当りの信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを示唆するものであって、必ずリーチになることや必ず大当りすることを示唆するものではない。このため、事前判定情報が「リーチありハズレ」を示すものである場合、または「リーチなしハズレ」を示すものである場合において先読み予告演出を実行すると決定された場合にも、特別背景１〜４は、先読み予告演出として表示される。したがって、特別背景１〜４は、「リーチあり」の場合には、当該リーチ演出の大当りの信頼度を（特別背景３、４については、さらに大当りの種類も）示唆するとともに、「リーチなしハズレ」の場合においては、ガセ演出としても機能する。一方、特別背景５は、１６Ｒの大当りの確定を報知する先読み予告演出であるため、事前判定情報が「ハズレ」や「４Ｒ大当り」の場合には表示されず、「１６Ｒ大当り」である場合にのみ表示される。
【０２１６】
このように、本実施形態における特別背景演出では、高確／時短状態中のデフォルト背景としてキャラクタＡが表示される特別背景０による背景演出が実行されるが、事前判定に基づいて、このキャラクタＡに、他のキャラクタが単数または複数追加される（特別背景１〜５のいずれかの背景演出に変化する）ことにより、追加されたキャラクタに応じて（特別背景１〜５のいずれかに応じて）異なる予告内容が示唆される。なお、特別背景１〜５は、デフォルト背景である特別背景０から移行する背景であるため、以下では、特別背景０と区別して移行背景と称することがある。
【０２１７】
［キャラクタ告知画像］
キャラクタ告知画像ＣＩは、上記した特別背景演出において表示されているキャラクタを明示的に告知するための画像であり、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが点灯表示される領域が予め定められており、特別背景演出の種類に応じて各領域が点灯表示される。具体的には、特別背景０の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像ＣＩとしてキャラクタＡの領域が点灯表示され（図１８参照）、特別背景１の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像ＣＩとしてキャラクタＡ、Ｂの領域が点灯表示され（図２０の（１）参照）、特別背景２の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像ＣＩとしてキャラクタＡ、Ｃの領域が点灯表示され（図２０の（２）参照）、特別背景３の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像ＣＩとしてキャラクタＡ、Ｃ、Ｄの領域が点灯表示され（図２０の（４）参照）、特別背景５の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像ＣＩとしてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの全領域が点灯表示される（図２０の（５）参照）。したがって、遊技者は、特別背景演出の種類（背景画像ＢＩとして表示される特別背景０〜５）のみならず、このキャラクタ告知画像ＣＩを確認することで現在の特別背景演出が、どのキャラクタの組み合わせによって構成されているのかを認知することができる。なお、他の実施形態においては、背景画像ＢＩに代え、キャラクタ告知画像ＣＩが表示されるものとしてもよい。この場合であってもキャラクタの組み合わせによって異なる内容を示唆することができる。また、キャラクタ告知画像ＣＩを表示しないことにより、特別背景演出におけるキャラクタの組み合わせを明示しないものとしてもよい。
【０２１８】
［予告テロップ画像］
予告テロップ画像ＰＩは、上記した特別背景演出において示唆される予告内容を明示的に告知するための画像であり、特別背景演出の種類に応じた文字画像が表示される。具体的には、特別背景０の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像ＰＩとして高確／時短モードを示す「Ｒｕｓｈモード」という文字画像が表示され（図１８参照）、特別背景１の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像ＰＩとして「リーチでチャンス」という文字画像が表示され（図２０の（１）参照）、特別背景２の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像ＰＩとして「リーチで激熱」という文字画像が表示され（図２０の（２）参照）、特別背景３の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像ＰＩとして「大当りで１６Ｒ  ＢＯＮＵＳ」という文字画像が表示され（図２０の（３）参照）、特別背景４の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像ＰＩとして「リーチで激熱＆１６Ｒ  Ｂｏｎｕｓ」という文字画像が表示され（図２０の（４）参照）、特別背景５の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像ＰＩとして「勝利！」という文字画像が表示される（図２０の（５）参照）。したがって、遊技者は、特別背景演出の種類のみならず、この予告テロップ画像ＰＩを確認することで現在の特別背景演出が示唆する予告内容を認知することができる。なお、他の実施形態においては、特別背景演出が示唆する予告内容を暗示するために、この予告テロップ画像ＰＩを表示しないものとしてもよい。
【０２１９】
［特別背景演出の移行の概要］
次に、図２１を参照して本実施形態における特別背景演出の移行の概要について説明する。いま、一例として、図２１の（１）に示すように、高確／時短状態において、当該遊技状態を示唆するデフォルト背景である特別背景０の背景演出が実行されている場合（例えば、大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技の直後）を考える。なお、図２１以降の図面では、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留を示す保留画像ＲＩを、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
【０２２０】
図２１の（１）に示すように、特別図柄の変動表示（以下、単に変動表示ということがある）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留および第２保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１、ＳＴ２の上に第１保留画像ＲＩ１、第２保留画像ＲＩ２が表示されており）、新たに第２始動口２２に遊技球が２つ続けて入賞して第３保留および第４保留が発生し、第３保留画像ＲＩ３、第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ３、ＳＴ４の上に表示されたものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第３保留に対する第２特別図柄抽選の結果（例えば、４Ｒの大当りＢ）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部４００は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留（第３保留）および先読み決定保留よりも前に記憶された保留（第１保留、第２保留）に対応する先読みフラグをＯＮにする。つまり、先読み対象保留として第１保留〜第３保留を設定する。
【０２２１】
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留（第３保留）が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図２１の（２）に示すように、特別背景０の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄ＤＩが「３」「４」「９」のハズレ図柄で停止表示される。
【０２２２】
次に、第１保留画像ＲＩ１が消滅し、第１保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてＯＮに設定された先読みフラグに基づいて、例えば、特別背景２の背景演出が実行される。具体的には、図２１の（３）に示すように、背景画像ＢＩが、特別背景０を示す背景画像から、特別背景２を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出としてキャラクタＡにキャラクタＣが追加される演出が実行される。そして、この特別背景２の背景演出が実行されることにより、当該変動（第１保留に対する変動表示）以降に、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）の保留（具体的には第３保留）が存在する可能性があることが示唆される。
【０２２３】
そして、第１保留に対する変動表示、および第２保留に対する変動表示では、特別背景２を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出（例えばリーチ演出）は実行されずに、図２１の（４）に示すように、例えば、装飾図柄ＤＩが「４」「６」「８」のハズレ図柄で停止表示される。
【０２２４】
次に、第３保留画像ＲＩ３が消滅し、第３保留に対する変動表示が開始されると、特別背景２を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の１つであるリーチ演出（例えば、図１７に示す演出パターンＬＡ２Ｎに基づくリーチ演出）が実行される。具体的には、第３保留に対する変動表示が開始されて、図２１の（５）に示すように変動表示された装飾図柄ＤＩは、図２１の（６）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図２１の（７）に示すように、変動時間の長いリーチ演出（例えば、キャラクタＡ、Ｃが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなる当りリーチ演出）が実行される。
【０２２５】
そして、上記リーチ演出により大当りであることが演出的に示唆された後に、図２１の（８）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（４Ｒの大当りＢ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、その後、大当り遊技演出が開始されるが、この大当り遊技演出が終了した後に高確／時短状態で遊技が制御される際には、再びデフォルト背景である特別背景０の背景演出が開始される。
【０２２６】
なお、上記では、事前判定に基づいて、背景画像ＢＩが、デフォルトの背景画像である特別背景０から、移行背景として特別背景２に切り替えられる例について説明したが、事前判定に基づいて、その他の移行背景に切り替えられる場合についても同様である。このように、本実施形態における特別背景演出では、デフォルト背景画像として特別背景０が表示されるが、事前判定に基づいて、先読み予告演出を実行すると決定されると、以降の変動表示において特別背景０から他の特別背景（移行背景）に移行することにより、移行背景（特別背景１〜５のいずれか）に応じて異なる予告内容を示唆することができる。また、上記では先読み予告演出を実行すると決定されると、次の変動表示から（つまり、最先に記憶されている第１保留が消化されるときから）予告内容に応じた移行背景に切り替えられるものとしたが、図１６を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第１保留が消化されるときではなく、例えば第２保留が消化されるときに予告内容に応じた移行背景に切り替えられる。このように遅延処理が実行されると、現在の保留のうちどの保留が先読み決定保留（つまり、信頼度が高い保留）であるかが判り難くなるので、より遊技の興趣性を高めることができる。
【０２２７】
［移行背景の継続表示の概要］
ところで、上記したように、図２１では、演出制御部４００が、メイン制御部１００から第３保留に対する第２特別図柄抽選の結果として、事前に大当り（４Ｒの大当りＢ）を通知された場合について説明した。しかし、この事前通知の結果がハズレである場合には、本実施形態では特別背景０から移行された移行背景がそのまま継続表示される。以下に、図２２を参照してこの移行背景の継続表示について説明する。なお、図２２では、図２１を参照して説明した前提と、事前通知の結果がハズレであるという点のみ相違するため、図２１と同様の（１）〜（５）については説明を省略し、相違する（６）以降の図のみ記載している。
【０２２８】
図２２の（６）に示すように、第３保留画像ＲＩ３が消滅し、第３保留に対する変動表示が開始されると、特別背景２を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の１つであるリーチ演出（例えば、図１７に示す演出パターンＬＢ２Ｎに基づくリーチ演出２Ｎ）が実行される。具体的には、第３保留に対する変動表示が開始されて、図２２の（６）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図２２の（７）に示すように、変動時間の長いリーチ演出（例えば、キャラクタＡ、Ｃが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵に敗北することでハズレとなるハズレリーチ演出）が実行される。
【０２２９】
そして、上記リーチ演出によりハズレであることが演出的に示唆された後に、図２２の（８）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「２」「１」のばらけ目（ハズレ目）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（ハズレ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
【０２３０】
そして、次に第４保留画像ＲＩ４が消滅し、第４保留に対する変動表示が開始されると、特別背景２を示す背景画像は、背景画像ＢＩとしてそのまま継続表示され、装飾図柄ＤＩが変動表示される。
【０２３１】
以上のように、事前判定に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合において、事前判定結果がハズレであった場合には、先読み決定保留（第３保留）に対する変動表示が終了した後も、事前判定に基づいて移行した移行背景がそのまま継続表示される。なお、この継続表示は、規定条件（例えば継続表示される回数が１０回）を満たすまで継続されてから、あるいは、図２３を参照して後述する背景復帰が実行される際に、デフォルトの特別背景０に切り替え表示される。
【０２３２】
以上のように、本実施形態における特別背景演出では、特別背景０から他の特別背景（移行背景）に移行させることにより、遊技者は、特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示が特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い可能性があることを期待することができる。そして、移行背景（特別背景５は大当りのときのみ表示されるため特別背景１〜４のいずれか）が表示される中、特別図柄抽選に当選しなかった場合（ハズレの場合）には、次の変動表示においてもなお移行背景が継続表示されるため、遊技者に対して、残されている保留のいずれかに対して信頼度の高い演出の実行が示唆されているのではないかと期待させることができ、以降の変動表示に対して期待感を抱かせることができる。
【０２３３】
［背景復帰の概要］
次に、移行背景（特別背景１〜５のいずれか）が元の特別背景０に復帰する背景復帰について図２３を参照して説明する。いま、一例として、図２３の（１）に示すように、高確／時短状態において、大当りすれば１６Ｒの大当りとなることを示唆する特別背景３の移行背景が継続表示されている場合を考える。
【０２３４】
図２３の（１）に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第３保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ３の上に第１保留画像ＲＩ１〜第３保留画像ＲＩ３が表示されており）、新たに第２始動口２２に遊技球が１つ入賞して第４保留が発生し、第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ４の上に表示されたものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する第２特別図柄抽選の結果（例えば、４Ｒの大当りＢ）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部４００は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留（第４保留）および先読み決定保留よりも前に記憶された保留（第１保留〜第３保留）に対応する先読みフラグをＯＮにする。つまり、先読み対象保留として第１保留〜第４保留を設定する。また、演出制御部４００は、この先読み決定保留（第４保留）の事前判定情報が、現在の特別背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行い、特別背景３の移行背景が示唆する予告内容は、事前判定情報（４Ｒの大当り）と適合しないものと判定する。
【０２３５】
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留（第４保留）が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図２３の（２）に示すように、特別背景３の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄ＤＩが「３」「４」「９」のハズレ図柄で停止表示される。
【０２３６】
次に、第１保留画像ＲＩ１が消滅し、第１保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてＯＮに設定された先読みフラグ、および上記した適合判定結果に基づいて、特別背景０の背景演出が実行される。具体的には、図２３の（３）に示すように、背景画像ＢＩが、特別背景３を示す背景画像から、特別背景０を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出として特別背景０に復帰する演出が実行される。このように、特別背景０に復帰する背景復帰が行われるのは以下の理由による。すなわち、特別背景３の移行背景は、大当りすれば１６Ｒの大当りとなることを示唆するものであるが、事前判定の結果が４Ｒの大当りＢを示す場合には、この特別背景３は、事前判定の結果を示唆する背景として適切でないものとなる。このため、本実施形態では、移行背景の継続表示を中止して再び特別背景０の背景演出に復帰させている。なお、特別背景０の背景演出に復帰すると、その後、他の特別背景（移行背景）に再び移行させることが可能となる。
【０２３７】
そして、第１保留に対する変動表示、および第２保留に対する変動表示では、特別背景０を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出（例えばリーチ演出）は実行されずに、図２３の（４）に示すように、例えば、装飾図柄ＤＩが「４」「６」「８」のハズレ図柄で停止表示される。
【０２３８】
次に、第３保留画像ＲＩ３が消滅し、第３保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてＯＮに設定された先読みフラグに基づいて、例えば、特別背景２の背景演出が実行される。具体的には、図２３の（５）に示すように、背景画像ＢＩが、特別背景０を示す背景画像から、特別背景２を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出としてキャラクタＡにキャラクタＣが追加される演出が実行される。そして、この特別背景２の背景演出が実行されることにより、当該変動（第３保留に対する変動表示）以降に、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）の保留（具体的には第４保留）が存在する可能性があることが示唆される。
【０２３９】
次に、第４保留画像ＲＩ４が消滅し、第４保留に対する変動表示が開始されると、特別背景２を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の１つであるリーチ演出（例えば、図１７に示す演出パターンＬＡ２Ｎに基づくリーチ演出）が実行され、大当りであることが演出的に示唆された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（４Ｒの大当りＢ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する（図２３の（６）〜（８）参照）。
【０２４０】
なお、上記では、事前判定情報を示唆する背景として適切でない移行背景として特別背景３を例に説明したが、他の例としては、事前判定情報が４Ｒの大当りＢを示す場合に、特別背景４が継続表示されている場合も挙げられる。一方、事前判定情報が４Ｒの大当りＢを示す場合に、特別背景１や特別背景２が継続表示されている場合には、これらが示唆する予告内容と、事前判定情報とに不都合は生じない（両者は適合する）ので、このまま継続表示されるものとすることができる。
【０２４１】
また、上記では事前判定情報と、現在の移行背景が示唆する予告内容とが適合しないと判定されると、次の変動表示から（つまり、最先に記憶されている第１保留が消化されるときから）背景演出がデフォルトの特別背景０に復帰されるものとしたが、図１６を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第１保留が消化されるときではなく、例えば第２保留が消化されるときに特別背景０に復帰されるものとしてもよい。すなわち、現在の移行背景と適合しないと判定された事前判定情報を有する先読み決定保留が消化されるよりも前に、特別背景０に復帰させるものであればどのタイミングであってもよい（すなわち何変動遅延させるものとしてもよい）。
【０２４２】
また、上記では、先読み予告演出を実行すると決定された場合（つまり、保留の先読みフラグがＯＮである場合）を例に説明したが、先読み予告演出を実行すると決定されていない場合（つまり、保留の先読みフラグがＯＮでない場合）には、以下のようにして背景復帰がなされる。つまり、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に通知される各保留に対応する事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報の中に、現在表示されている移行背景（特別背景１〜５のいずれか）に不適合な事前判定情報が含まれるか否かの適合判定を行う。例えば、演出制御部４００は、大当りすれば１６Ｒの大当りとなることを示唆する特別背景３の移行背景が表示されているときには、４Ｒの大当り（大当りＢ）を示す事前判定情報を、不適合な事前判定情報であると判定する。そして、このような不適合な事前判定情報が含まれる場合には、当該事前判定情報を有する保留が消化されるまでの変動表示において、背景復帰がなされる。また、本実施形態においては、このような不適合な事前判定情報が含まれない場合には、規定条件の成立を契機に（例えば、特定の移行背景が継続表示される変動表示の回数が１０回に達すると）、背景復帰がなされる。
【０２４３】
［背景追加の概要］
次に、移行背景（特別背景１〜５のいずれか）から、元の特別背景０に復帰せずに、キャラクタが追加されることにより他の移行背景に切り替わる背景追加について図２４を参照して説明する。いま、一例として、図２４の（１）に示すように、高確／時短状態において、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）であることを示唆する特別背景２の移行背景が継続表示されている場合を考える。
【０２４４】
図２４の（１）に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第３保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ３の上に第１保留画像ＲＩ１〜第３保留画像ＲＩ３が表示されており）、新たに第２始動口２２に遊技球が１つ入賞して第４保留が発生し、第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ４の上に表示されたものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する第２特別図柄抽選の結果（例えば、１６Ｒの大当りＡ）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部４００は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留（第４保留）および先読み決定保留よりも前に記憶された保留（第１保留〜第３保留）に対応する先読みフラグをＯＮにする。つまり、先読み対象保留として第１保留〜第４保留を設定する。また、演出制御部４００は、この先読み決定保留（第４保留）の事前判定情報と、現在の特別背景演出が示唆する予告内容とを比較し、事前判定情報（１６Ｒの大当り）を示唆する予告演出として、現在の背景画像に背景画像の構成要素であるキャラクタを追加するか否かの追加判定を行い、特別背景２の背景画像に追加すると判定する。
【０２４５】
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留（第４保留）が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図２４の（２）に示すように、特別背景３の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄ＤＩが「３」「４」「９」のハズレ図柄で停止表示される。
【０２４６】
次に、第１保留画像ＲＩ１が消滅し、第１保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてＯＮに設定された先読みフラグ、および上記した追加判定結果に基づいて、特別背景４の背景演出が実行される。具体的には、図２４の（３）に示すように、キャラクタＡとＣが表示される特別背景２の背景画像に、新たにキャラクタＤが追加表示されることで、背景画像ＢＩが、特別背景２を示す背景画像から、特別背景４を示す背景画像に切り替えられる。そして、この特別背景４の背景演出が実行されることにより、当該変動（第１保留に対する変動表示）以降に、リーチになれば激熱（大当りの信頼度が４）であり、その際に大当りすれば１６Ｒの大当りとなる保留（具体的には第４保留）が存在する可能性があることが示唆される。
【０２４７】
そして、第１保留〜第３保留に対する変動表示では、特別背景４を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出（例えばリーチ演出）は実行されずに、図２４の（４）に示すように、例えば、装飾図柄ＤＩが「４」「６」「８」のハズレ図柄で停止表示される。
【０２４８】
次に、第４保留画像ＲＩ４が消滅し、第４保留に対する変動表示が開始されると、特別背景４を示す背景画像が継続表示される中、第２特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の１つであるリーチ演出（例えば、図１７に示す演出パターンＬＡ２Ｓに基づくリーチ演出）が実行され、大当りであることが演出的に示唆された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「７」「７」「７」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（１６Ｒの大当りＡ）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する（図２４の（５）〜（８）参照）。
【０２４９】
なお、上記では、キャラクタを追加することで事前判定情報を示唆する背景演出（予告演出）に切り替える例として、特別背景２から特別背景４に切り替える例を説明したが、他の例としては、事前判定情報が１６Ｒの大当りＡを示す場合に、特別背景１にキャラクタＣとＤを追加して、特別背景５に切り替える例や、特別背景２にキャラクタＢとＤを追加して、特別背景５に切り替える例や、特別背景３にキャラクタＣを追加して、特別背景４に切り替える例や、特別背景３にキャラクタＢとＣを追加して、特別背景５に切り替える例が挙げられる。
【０２５０】
また、上記では、事前判定情報（１６Ｒの大当り）を示唆する予告内容を、現在の背景画像に追加すると判定されると、次の変動表示から（つまり、最先に記憶されている第１保留が消化されるときから）特別背景２の背景画像にキャラクタＤが追加されることにより、特別背景４の背景演出に切り替えられるものとしたが、図１６を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第１保留が消化されるときではなく、例えば第２保留が消化されるときに特別背景４の背景演出に切り替えられるものとしてもよい。
【０２５１】
なお、以上の説明で参照した図２１〜図２４では、説明を簡単にするために第４保留が発生した以降には、保留が発生しないものとしているが、実際には発生するものとしてもよい。
【０２５２】
以上のように、本実施形態では、高確／時短状態において先読み予告演出が行われる場合には、先読み予告演出として、複数の特別背景演出（特別背景１〜５）が用意されている。そして、それぞれの特別背景演出が所定回数の変動表示に亘って実行されることにより、それぞれ異なる内容を予告することができる。このため、バリエーション豊かな先読み予告を実現することができる。また、この特別背景１〜５を用いた特別背景演出は、当該特別背景演出を実行すると決定される基となった先読み対象保留が消化されてもなお継続可能である。このため、継続された特別背景演出によって、遊技者の期待感をより長く保つことが可能となる。同時に、継続された特別背景演出が、保留に含まれる事前判定情報と適合しない場合には、背景画像がデフォルトの特別背景０に戻るため、予告内容が一致しないことによる遊技者の混乱を引き起こすことがない。また、特別背景０〜５は、それぞれ、組み合わせによって予告内容が異なるキャラクタによって構成されている。このため、キャラクタ画像の組み合わせにより、多数の特別背景を実現することができ、より少ないデータ量で多数の予告内容を実現することができる。また、特別背景１〜５は、それぞれ、キャラクタの組み合わせによって表示可能であるため、デフォルトの特別背景０から移行した特別背景（例えば、特別背景２）を、さらに別の特別背景（例えば特別背景４）に移行させる際に、一部のキャラクタ（例えば、キャラクタＤ）を追加することで移行させることができる。このため、遊技者は、一部の背景の変化に対して敏感になり、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。以上のことから、本実施形態によれば、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる。
【０２５３】
［変形例］
なお、上記実施形態では、特別図柄抽選の大当り内訳として、図５に示すように、大当り後の遊技状態は同じであるがラウンド数が異なる大当りＡ、大当りＢを備えるものとした。このため、図１９に示すように、特別背景は、大当りの種類の予告としてラウンド数を予告するものとした。具体的には、特別背景１、２では、大当りの際のラウンド数を予告しないものの、特別背景３、４、５では、大当りの際のラウンド数が１６Ｒであることを予告するものとした。しかし、特別図柄抽選の内訳として、大当り後の遊技状態が異なる大当りを備えるものとしてもよい。具体的には、例えば大当り後の遊技状態が通常状態である通常大当りと、大当り後の遊技状態が高確状態である確変大当りとを備えるものとしてもよい。この場合には、特別背景としては、大当りの種類の予告として大当り後の遊技状態が通常状態か高確状態かを予告する複数の背景画像が用意されるものとすればよい。また、この場合において、継続された特別背景演出が、保留に含まれる事前判定情報と適合しない例としては、確変大当りのみを予告する特別背景が継続表示されている際に、事前判定情報が通常大当りを示す例が挙げられる。
【０２５４】
また、上記実施形態では、特別背景は、キャラクタによって構成されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、特別背景は、複数の背景画像（例えば、月、山、川など）で構成されるものとしてもよい。すなわち、特別背景は、複数の構成演出から構成されるものであれば、各構成演出は、どのようなものであってもよい。
【０２５５】
また、上記実施形態では、背景画像ＢＩを用いた特定背景演出により、先読み予告演出を実行するものとしたが、先読み予告演出は背景画像によるものに限られるものではなく、例えば、画像表示部６の隅に表示されるミニキャラクタの組み合わせによって先読み予告演出が実行されるものとしてもよい。
【０２５６】
また、上記実施形態では、先読み決定保留および先読み決定保留より以前に記憶されていた保留を先読み対象保留に設定し、それぞれの先読みフラグをＯＮに設定する一方で、移行遅延処理を実行することにより、先読みフラグがＯＮである保留が消化されても先読み予告演出が実行されない（つまり、移行背景に移行されない）ことを可能にした。しかし、移行遅延処理を実行せずに、先読み対象保留を決定する際に、先読み決定保留より以前に記憶されていた保留のうち、例えば最先に記憶された保留の先読みフラグはＯＮに設定しないことにより、この保留が消化される際には、先読み予告演出が実行されないことを可能にしてもよい。
【０２５７】
また、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部１００から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部４００が先読み予告演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部１００が先読み予告演出を行うか否かを判定し、演出制御部４００が、当該判定結果に基づいて先読み予告演出の内容を決定し、当該内容に基づいて、画像音響制御部５００やランプ制御部６００が先読み予告演出を実行するものとしてもよい。
【０２５８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２６０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＣＩ…キャラクタ告知画像
ＤＩ…装飾図柄
ＰＩ…予告テロップ画像
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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