(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する第１情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザの端末装置において実行された第１ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置に表示させ、
前記画面において選択される前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を、前記第２ユーザの端末装置から受信し、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させ、
前記第２ユーザの端末装置において実行された第２ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、前記第１ゲームパートの結果情報及び前記第２ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定する、サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザの端末装置に、１以上の他のユーザに関する前記第１情報を表示させ、
前記１以上の他のユーザのうち少なくとも１つの他のユーザを選択させる画面を前記第１ユーザの端末装置に表示させ、
選択された他のユーザを示す情報を前記第１ユーザの端末装置から受信すると、該選択された他のユーザを第２ユーザに定める、サーバ装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれがロック状態であるか否かを示す情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザの端末装置に、ロック状態である他のユーザ以外の１以上の他のユーザに関する前記第１情報を表示させ、
前記第１ユーザの端末装置から前記選択された他のユーザを示す情報を受信すると、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザをロック状態に定める、サーバ装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記非同期対戦の結果を決定した後、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのロック状態を解消する、サーバ装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記第１ゲームパートの結果情報を前記第１ユーザの端末装置から受信した後所定時間が経過した場合、前記第２ユーザの端末装置から前記非承諾を示す情報を受信した場合、又は前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した後所定時間が経過した場合、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消する、サーバ装置。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、
前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される前記画面を前記第２ユーザの端末装置に表示させると、前記第２ユーザの端末装置におけるゲームの進行を停止させ、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾又は前記非承諾を示す情報を受信すると、前記第２ユーザの端末装置におけるゲームの進行の停止を解除させる、サーバ装置。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関連付けてゲーム媒体の情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、前記第２ユーザの端末装置に前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させた後、前記第２ゲームパートの進行に用いる前記第２ユーザのゲーム媒体を変更し、又は該ゲーム媒体に設定されたパラメータを変動させる、サーバ装置。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関する第２情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ユーザに関する第２情報を更に表示させる、サーバ装置。
【請求項９】
請求項８に記載のサーバ装置であって、
前記第１情報は、非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外の情報を含み、
前記第２情報は、前記非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報を含む、サーバ装置。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のサーバ装置であって、
前記第１情報は、前記非同期対戦の結果に応じて前記第１ユーザ又は前記第２ユーザに対応付けられる報酬に関する情報を含み、
前記第２情報は、前記第１ゲームパートにおいて用いられたゲーム媒体に関する情報を含む、サーバ装置。
【請求項１１】
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザの端末装置で実行された第１ゲームパートの結果情報が表示されることなく該他のユーザに関する第１情報が表示される画面を前記表示部に表示させ、
前記画面において選択される前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を、前記サーバ装置へ送信し、
前記承諾を示す情報が送信された場合、
前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置から受信し、
前記第１ゲームパートの結果情報の前記少なくとも一部を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第２ゲームパートを開始し、
前記第２ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信する、端末装置。
【請求項１２】
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザそれぞれに関する第１情報を記憶するステップと、
第１ユーザの端末装置において実行された第１ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記画面において選択される前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を、前記第２ユーザの端末装置から受信するステップと、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させるステップと、
前記第２ユーザの端末装置において実行された第２ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、前記第１ゲームパートの結果情報及び前記第２ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置、サーバ装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばユーザが対戦相手となる他のユーザを選択又は募集して、ユーザ同士が対戦を行うゲームが知られている。例えば特許文献１には、第１ユーザが対戦相手である第２ユーザを選択して、非同期対戦を行う対戦ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−００８２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、非同期対戦ゲームでは、先攻ユーザが先にゲームを行い、先攻ユーザの後に後攻ユーザがゲームを行う。そして、先攻ユーザ及び後攻ユーザがそれぞれのゲーム結果、例えば獲得したスコア等を競う。このように、後攻ユーザよりも先に先攻ユーザのゲーム結果が確定する。このため、先攻ユーザに対戦を申し込まれた後攻ユーザは、先攻ユーザが獲得したスコアを事前に確認可能である。かかる場合には、例えば先攻ユーザのスコアが低く先攻ユーザに勝利できる可能性が高いと判断するときのみ後攻ユーザが対戦を承諾する等、後攻ユーザによる作為的なマッチングが可能である。したがって、非同期対戦のマッチングの公平性について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ同士が非同期対戦を行うゲームにおいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性を向上させるサーバ装置、端末装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るサーバ装置は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する第１情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザの端末装置において実行された第１ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置に表示させ、
前記画面において選択される前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を、前記第２ユーザの端末装置から受信し、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させ、
前記第２ユーザの端末装置において実行された第２ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、前記第１ゲームパートの結果情報及び前記第２ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定する
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る端末装置は、
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザの端末装置で実行された第１ゲームパートの結果情報が表示されることなく該他のユーザに関する第１情報が表示される画面を前記表示部に表示させ、
前記画面において選択される前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を、前記サーバ装置へ送信し、
前記承諾を示す情報が送信された場合、
前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置から受信し、
前記第１ゲームパートの結果情報の前記少なくとも一部を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第２ゲームパートを開始し、
前記第２ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信する
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザそれぞれに関する第１情報を記憶するステップと、
第１ユーザの端末装置において実行された第１ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記画面において選択される前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を、前記第２ユーザの端末装置から受信するステップと、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させるステップと、
前記第２ユーザの端末装置において実行された第２ゲームパートの結果情報を該端末装置から受信すると、前記第１ゲームパートの結果情報及び前記第２ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステップと、を含む
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るサーバ装置、端末装置、及び制御方法によれば、ユーザ同士が非同期対戦を行うゲームにおいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のサーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図３】図１のサーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図４】図１のサーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図５】第１ゲームパートのプレイ情報を示す図である。
【図６】第２ゲームパートにおいて演算される複数の第１対戦相手の対戦進行状況を示す図である。
【図７】先攻ユーザの端末装置に表示される候補ユーザ選択画面を示す図である。
【図８】先攻ユーザの端末装置に表示される第１ゲームパート画面を示す図である。
【図９】後攻ユーザの端末装置に表示される対戦可否選択画面を示す図である。
【図１０】後攻ユーザの端末装置に表示される先攻ユーザ表示画面を示す図である。
【図１１】後攻ユーザの端末装置に表示される第２ゲームパート画面を示す図である。
【図１２】後攻ユーザの端末装置に表示される第２ゲームパート画面を示す図である。
【図１３】後攻ユーザの端末装置に表示される第２ゲームパート画面を示す図である。
【図１４】端末装置に表示される対戦結果画面を示す図である。
【図１５】端末装置に表示される対戦結果画面を示す図である。
【図１６】サーバ装置の処理を示すフローチャートである。
【図１７】サーバ装置の処理を示すフローチャートである。
【図１８】サーバ装置の処理を示すフローチャートである。
【図１９】先攻ユーザの端末装置の処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の第１ゲームパートの実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】先攻ユーザの端末装置の処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２０の第２ゲームパートの実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザ同士がゲーム媒体を用いて行う非同期型対戦が可能なゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。また、非同期型対戦とは、複数の端末装置１２において処理の同期を取らずに進行可能な対戦である。
【００１４】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
【００１５】
本実施携帯に係るゲームにおいて、まず先攻ユーザ（第１ユーザ）が、非同期対戦を行う相手のユーザである後攻ユーザ（第２ユーザ）を選択すると、非同期対戦が開始される。続いて先攻ユーザは、所望のゲームパート（第１ゲームパート）をプレイする。第１ゲームパートは、先攻ユーザの端末装置１２で実行されるゲームのうち、ユーザ間の非同期対戦を行うゲームパートである。例えば第１ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。第１ゲームパートにおいて、先攻ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（本実施形態では、キャラクタ）の一部又は全部（以下、「デッキ」ともいう）を用いて、例えばＮＰＣ等の複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう。複数の敵キャラクタとの対戦結果及び全ての敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第１ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。例えば、より多くの敵キャラクタに勝利する程、及び全ての敵キャラクタに勝利するまでに要した時間が短い程、高いスコアとなる。
【００１６】
先攻ユーザによる第１ゲームパートのプレイが終了すると、後攻ユーザが、第１ゲームパートに対応するゲームパート（第２ゲームパート）をプレイする。第２ゲームパートは、後攻ユーザの端末装置１２で実行されるゲームのうち、先攻ユーザとの非同期対戦を行うゲームパートである。第２ゲームパートは、第１ゲームパートに対応付けられており、例えば第１ゲームパートと同一のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。第１ゲームパートと同様に、第２ゲームパートにおいて、後攻ユーザはデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう。複数の敵キャラクタとの対戦結果及び全ての敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第２ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。
【００１７】
そして、後攻ユーザによる第２ゲームパートのプレイが終了すると、先攻ユーザの第１ゲームパートの結果情報と、後攻ユーザの第２ゲームパートの結果情報と、に基づいて、非同期対戦の結果が決定される。具体的には、よりスコアが高いユーザが勝利ユーザに定められ、よりスコアが低いユーザが敗北ユーザに定められる。
【００１８】
ここで、第１ゲームパート及び第２ゲームパートに用いられるキャラクタには、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。ＨＰは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、ＨＰがゼロになると敵キャラクタとの対戦に敗北する。攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのＨＰの減少量（以下、「ダメージ」ともいう）に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。レベルの上昇に応じて、例えばＨＰ及び攻撃力が上昇する。スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのＨＰ及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。
【００１９】
また、第１のゲームパート及び第２ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動キャラクタを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを獲得していく。所定のアイテムの獲得数に応じて、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う。攻撃によって敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させると、当該敵キャラクタに勝利し、次の敵キャラクタとの対戦に移行する。全ての敵キャラクタに勝利した場合、又は何れかの敵キャラクタに敗北した場合、スコアが決定されてゲームパートが終了する。第１のゲームパート及び第２のゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
【００２０】
このように、本実施形態に係るゲームの非同期対戦において、デッキに含まれるキャラクタ及びアクションゲームにおけるユーザの熟練度等が、非同期対戦におけるユーザ間の優劣に関係する。
【００２１】
また、非同期対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体（本実施形態では、勲章）が付与される。本実施形態では、通常勲章及びゴールド勲章の２種類の勲章が存在するが、１種類以上あればよい。ユーザが所有する通常勲章及びゴールド勲章がそれぞれ所定数となると、ユーザのグレードが昇格（例えば、グレードの値が増加）する。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の１つは、非同期対戦を繰り返し行って勲章を獲得し、より上位のグレードになることである。
【００２２】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部１３は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して、端末装置１２と情報の送受信を行う。
【００２４】
サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
【００２５】
例えばサーバ記憶部１４は、グレードに関する情報を記憶する。グレードに関する情報は、例えば図２に示すように、グレードに対応付けて、通常勲章数の閾値と、ゴールド勲章数の閾値と、を含む。
【００２６】
グレードは、例えば非同期対戦におけるユーザの階級を示すパラメータ（特定パラメータ）である。上述したように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の１つは、非同期対戦を繰り返し行って勲章を獲得し、より上位のグレードになることである。本実施形態では、グレードの値が大きい程、上位のグレードである。
【００２７】
通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値は、それぞれユーザが次のグレードに昇格するまでに必要な通常勲章の数及びゴールド勲章の数を示す。例えば、グレードが「０」であるユーザは、１個の通常勲章を獲得することによって、グレードが「１」に増加する。グレードが「１」となったユーザは、１０個の通常勲章を獲得することによって、グレードが「２」に増加する。グレードが「２」となったユーザは、９個の通常勲章及び１個のゴールド勲章を獲得することによって、グレードが「３」に増加する。
【００２８】
このように、グレードが取り得る値毎に、グレード昇格に必要な通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値が設定される。このようにして、ユーザはグレード昇格のためにグレード毎に異なる多様な条件を達成する必要が生じ、ゲームの単調化が抑制される。
【００２９】
また例えば、サーバ記憶部１４は、ゲームパートに関する情報（以下、「クエストに関する情報」ともいう）を記憶する。クエストに関する情報は、例えば図３に示すように、ゲームパートＩＤに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、対戦相手情報と、を含む。
【００３０】
ゲームパートＩＤは、後述するように、先攻ユーザが第１ゲームパートとして選択可能なゲームパート（本実施形態では、クエスト）を一意に識別可能な識別子である。
【００３１】
ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、ゲームパートの名称（本実施形態では、クエスト名）である。
【００３２】
難易度は、対応するゲームパート（クエスト）の難易度を示すパラメータである。
【００３３】
消費ポイントは、ユーザが対応するクエストを開始するために必要なポイント数を示す情報である。後述するように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加する所定のポイントが対応付けられている。ユーザがクエストを選択し、対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該クエストが開始される。
【００３４】
対戦相手情報は、対応するクエストにおいてユーザが対戦する敵キャラクタに関する情報である。例えば、ゲームパートＩＤが「Ｐ００１」であるクエストにおいて、ユーザは、３つの敵キャラクタとの対戦を順次行なう。具体的には、ユーザは、１番目に敵キャラクタＡ又は敵キャラクタＢと対戦し、２番目に敵キャラクタＣと対戦し、３番目に敵キャラクタＤと対戦する。１番目の敵キャラクタが敵キャラクタＡ及び敵キャラクタＢの何れになるかは、例えばランダムに決定されてもよい。また例えば、ゲームパートＩＤが「Ｐ００２」であるクエストにおいて、ユーザは、２つの敵キャラクタとの対戦を順次行なう。具体的には、ユーザは、１番目に敵キャラクタＥと対戦し、２番目に敵キャラクタＦと対戦する。また、対戦相手情報は、敵キャラクタ毎に、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
【００３５】
また例えば、サーバ記憶部１４は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図４に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、所有ゲーム媒体情報と、ポイントと、第１情報と、第２情報と、スコアと、対戦ユーザＩＤと、ロックフラグと、を含む。
【００３６】
ユーザＩＤは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【００３７】
所有ゲーム媒体情報は、ユーザが所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザＩＤに対応付けてサーバ記憶部１４に記憶されたゲーム媒体を指す。所有ゲーム媒体情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
【００３８】
ポイントは、例えば時間経過又は所定のアイテムの使用等によって増加するパラメータである。上述したように、ユーザがクエストを選択すると、対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該クエストが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該クエストを開始することはできない。
【００３９】
第１情報は、ユーザに関する情報のうち、非同期対戦において対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外の情報を含む。本実施形態では、第１情報は、基本情報と、履歴情報と、を含む。基本情報は、ゲームの進行に関わらず定められる情報であり、例えばユーザ名を含む。また履歴情報は、ゲームの進行に応じて定められる情報であり、例えばグレードと、通常勲章の数と、ゴールド勲章の数と、連勝数と、を含む。
【００４０】
ユーザ名は、例えばユーザがゲーム内において任意に設定した自身の名称である。
【００４１】
グレードは、ユーザの現在のグレードの値を示す。
【００４２】
通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲章の数であって、グレードの値に対応付けられる。換言すると、ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、ユーザのグレードの値毎に独立して管理される。例えば図４においては、ユーザＩＤが「ｕｓｅｒ００１」であるユーザが、現在のグレードの値である「２」に対応付けて、５個の通常勲章及び１個のゴールド勲章を所有していることが示されている。
【００４３】
ここで、ユーザが所有可能な通常勲章の数及びゴールド勲章の数の上限は、グレードに関する情報に示される通像勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値に等しい（図２参照）。例えば、グレードの値が「２」であるユーザは、９個の通常勲章を所有している場合、新たに通常勲章を獲得できない。同様に、当該ユーザは、１個のゴールド勲章を所有している場合、新たにゴールド勲章を獲得できない。
【００４４】
また後述するように、非同期対戦において互いに対戦するユーザの通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、非同期対戦に勝利したユーザ（勝利ユーザ）に付与される報酬の決定に用いられる。以下、第１情報に含まれる通常勲章の数及びゴールド勲章の数を、報酬に関する情報ともいう。
【００４５】
連勝数は、ユーザの非同期対戦における連勝数を示す。
【００４６】
ここで、第１情報に含まれる基本情報及び履歴情報は、上述したものに限られない。例えば基本情報は、ユーザの個人情報（例えば、地域、血液型、及び身長等）、ユーザを示すアバタ、及び所属グループ（例えば、チーム、ギルド、又はクラン等）等の情報を更に含んでもよい。また履歴情報は、クエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間、ゲームシステム１０への最終ログイン時間、及びログイン頻度等の情報を更に含んでもよい。
【００４７】
第２情報は（図４参照）、ユーザに関する情報のうち、非同期対戦において対戦するユーザ間の優劣に関する情報を含む。上述したように、本実施形態に係るゲームの非同期対戦において、デッキに含まれるキャラクタ等が、非同期対戦におけるユーザ間の勝敗決定に寄与する情報である。本実施形態では、第２情報は、デッキ情報を含む。
【００４８】
デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ち所有ゲーム媒体情報に含まれるキャラクタのうち、一部のキャラクタ（デッキ）に関する情報を含む。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、第１ゲームパート又は第２ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
【００４９】
スコアは、ユーザが第１ゲームパート又は第２ゲームパートにおいて獲得したスコアを示す。
【００５０】
対戦ユーザＩＤは、対応するユーザと非同期対戦を行う相手のユーザのユーザＩＤを示す。例えば図４において、ユーザＩＤが「ｕｓｅｒ００１」であるユーザと「ｕｓｅｒ００２」であるユーザとが非同期対戦を行うことが示される。
【００５１】
ロックフラグは、対応するユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかを示すフラグである。後述するように、非同期対戦が開始する際に、非同期対戦を行う先攻ユーザ及び後攻ユーザがロック状態となる。また、非同期対戦が終了する際に、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消されて非ロック状態となる。後述するように、ロック状態であるユーザは、候補ユーザを選択して非同期対戦を開始できず、また他のユーザによって候補ユーザとして選択されない。即ち、本実施形態では、１人のユーザに２以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御される。図４において、ロックフラグが「１」であるユーザはロック状態であることを示し、ロックフラグが「０」であるユーザは非ロック状態であることを示す。
【００５２】
このようにして、ロックフラグを用いて１人のユーザに２以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御されるので、例えば特定のユーザに多数の非同期対戦が係属することが抑制され、ゲーム進行の遅延又は阻害が抑制される。また、例えば特定ユーザに多数の非同期対戦が係属する構成と比較して、非同期対戦の成立率が向上する。また、ゲームシステム１０全体においてサーバ装置１１が処理すべき非同期対戦の数が抑制されるため、サーバ装置１１の処理負担が軽減される。
【００５３】
サーバ制御部１５は（図１参照）、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部１５は、グレードに関する情報、クエストに関する情報、及びユーザに関する情報等（図２乃至図４参照）を、サーバ記憶部１４に記憶させる。
【００５４】
また、サーバ制御部１５は、非同期対戦を行うための種々の処理を行う。以下、先攻ユーザに関する処理、後攻ユーザに関する処理、及び非同期対戦の結果（勝敗）に関する処理に分けて、具体的に説明する。
【００５５】
（先攻ユーザに関する処理）
まず、先攻ユーザに関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部１５は、端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を待ち受ける。第１ゲームパートの開始要求には、例えばユーザによって選択されたクエストを示す情報が含まれる。続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、当該端末装置１２のユーザがロック状態である場合を除き、当該ユーザを先攻ユーザに定める。
【００５６】
続いてサーバ制御部１５は、複数のユーザの中から、先攻ユーザ以外の非ロック状態である１以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する。好適には、サーバ制御部１５は、ゲーム内における先攻ユーザと他のユーザとの多様なユーザ関係に基づいて、複数のユーザの中から候補ユーザを抽出する。
【００５７】
例えばサーバ制御部１５は、ゲーム内において先攻ユーザと双方向的又は一方向的に関連付けられた他のユーザ（例えば、フレンドユーザ、又は過去に先攻ユーザに勝利若しくは敗北したユーザ等）を除き、複数のユーザの中から候補ユーザを抽出する。このようにして、先攻ユーザと過去に交流したユーザ以外の他のユーザが候補ユーザとして抽出されるので、先攻ユーザと候補ユーザとの新たな交流が促進される。
【００５８】
或いは、サーバ制御部１５は、ゲーム内において先攻ユーザと双方向的又は一方向的に関連付けられた他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、先攻ユーザと候補ユーザとの更なる交流が促進される。
【００５９】
また好適には、サーバ制御部１５は、複数のユーザの中から、先攻ユーザとグレードの値が等しい１以上の他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。ここで、ユーザが所有可能な勲章の数の上限（本実施形態では、グレードの昇格に必要な勲章数の閾値と等しい）は、グレードが取り得る値毎に定められる（図２参照）。後述するように、非同期対戦を行ったユーザ間において、例えば通常勲章の逆転が発生し得る。したがって、上述のようにしてグレードの値が等しいユーザ間での非同期対戦を促すことで、非同期対戦の公平性が向上する。
【００６０】
続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、候補ユーザ選択画面の表示指示を先攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。後述するように、候補ユーザ選択画面は、抽出された１以上の候補ユーザの中から少なくとも１つの候補ユーザを先攻ユーザに選択させるための画面であって、候補ユーザの第１情報等が表示される画面である。本実施形態では、抽出された１以上の候補ユーザの中から１つの候補ユーザが選択される。
【００６１】
続いてサーバ制御部１５は、候補ユーザ選択画面を表示させた先攻ユーザの端末装置１２から、選択された候補ユーザを示す情報を待ち受ける。サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が端末装置１２から当該情報を受信すると、選択された候補ユーザがロック状態であるか否かを判別する。ロック状態である場合、サーバ制御部１５は、複数のユーザの中から１以上の候補ユーザを抽出し直して、サーバ通信部１３に候補ユーザ選択画面の表示指示を再度送信させる。一方、非ロック状態である場合、サーバ制御部１５は、選択された候補ユーザを後攻ユーザに定めて、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。
【００６２】
続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、第１ゲームパートの開始指示を先攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。当該開始指示には、端末装置１２が第１ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザのデッキ情報及び先攻ユーザによって選択されたゲームパート（クエスト）に関する情報等が含まれる。そしてサーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２から、第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受ける。結果情報は、例えば第１ゲームパートにおいて先攻ユーザが獲得したスコアである。プレイ情報の詳細については後述する。
【００６３】
（後攻ユーザに関する処理）
続いて、後攻ユーザに関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が先攻ユーザの端末装置１２から第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信すると、サーバ通信部１３に、対戦可否選択画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。後述するように、対戦可否選択画面は、先攻ユーザから申し込まれた対戦の承諾又は非承諾を後攻ユーザに選択させるための画面であって、先攻ユーザの第１情報等が表示される画面である。対戦可否選択画面の表示指示には、端末装置１２が対戦可否選択画面を表示するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザの第１情報等が含まれる。
【００６４】
好適には、サーバ制御部１５は、対戦可否選択画面の表示指示をサーバ通信部１３に後攻ユーザの端末装置１２へ送信させると、後攻ユーザの端末装置１２にゲームの進行を停止させる。以下、具体的に説明する。
【００６５】
後攻ユーザがゲームシステム１０にログインしていない場合、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２からゲームシステム１０へのログイン要求を受信したときに、対戦可否選択画面の表示指示を送信させる。ここでサーバ制御部１５は、後攻ユーザのログイン後、自動的に又は端末装置１２が受け付けたユーザ入力に応じて、端末装置１２に対戦可否選択画面を表示させ、端末装置１２におけるゲームの進行を停止させる。かかる場合、後攻ユーザは、ログイン後に端末装置１２に表示される対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
【００６６】
一方、後攻ユーザがゲームシステム１０にログインしている場合、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が先攻ユーザの端末装置１２から第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信したときに、対戦可否選択画面の表示指示を送信させる。
【００６７】
或いは、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が先攻ユーザの端末装置１２から第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信した後、後攻ユーザの端末装置１２から所定の要求を受信すると、対戦可否選択画面の表示指示を送信させてもよい。このようにして、後攻ユーザが当該要求を送信させるタイミングで対戦可否選択画面が表示されるので、後攻ユーザのユーザビリティが向上する。
【００６８】
ここでサーバ制御部１５は、端末装置１２に、対戦可否選択画面の表示指示を受信したときに対戦可否選択画面を表示させ、端末装置１２におけるゲームの進行を停止させてもよい。かかる場合、後攻ユーザの端末装置１２には、例えば後攻ユーザが一人用のゲームパート等のプレイ中であっても、対戦可否選択画面が表示される。後攻ユーザは、対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
【００６９】
或いは、サーバ制御部１５は、端末装置１２に、後攻ユーザがプレイ中のゲームパートが終了したときに対戦可否選択画面を表示させ、端末装置１２におけるゲームの進行を停止させてもよい。かかる場合、後攻ユーザの端末装置１２には、後攻ユーザがプレイ中のゲームパートが終了した後、自動的に又は端末装置１２が受け付けたユーザ入力に応じて、対戦可否選択画面が表示される。後攻ユーザは、対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
【００７０】
上述したように、後攻ユーザの端末装置１２にゲームの進行を停止させる構成によって、後攻ユーザに、ゲームの進行よりも非同期対戦の承諾又は非承諾の決定を優先的に実行させる。このようにして、先攻ユーザによる第１ゲームパートのプレイ時期と、後攻ユーザによる第２ゲームパートのプレイ時期と、の時間差が低減される。したがって、先攻ユーザ及び後攻ユーザが、非同期対戦であっても比較的近い時間帯にゲームパートをプレイするので、両ユーザの臨場感が向上し、ゲームの興趣性が向上する。また、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の迅速な決定が促進され、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
【００７１】
続いてサーバ制御部１５は、対戦可否選択画面を表示させた後攻ユーザの端末装置１２から、非同期対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を待ち受ける。好適には、サーバ制御部１５は、対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を受信すると、後攻ユーザの端末装置１２にゲームの進行の停止を解除させる。
【００７２】
対戦の非承諾を示す情報をサーバ通信部１３が受信すると、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザに対して所定数（例えば、１個）の通常勲章を付与する。即ちサーバ制御部１５は、新たな通常勲章（先攻ユーザに対応付けられていない通常勲章）を、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた勲章に定める。ここで先攻ユーザには、例えば所定の確率で、通常勲章ではなくゴールド勲章が付与されてもよい。
【００７３】
好適には、対戦の非承諾を示す情報の受信に応じて先攻ユーザに付与される勲章の数は、後述するように、非同期対戦の勝利ユーザに付与される勲章の数より小さい。このようにして、例えば先攻ユーザが非同期対戦に積極的ではない候補ユーザに対してのみ非同期対戦を申し込む等、先攻ユーザによる作為的なマッチングを抑制可能である。
【００７４】
続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた各勲章の数が、グレードに関する情報（図２参照）に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合、先攻ユーザのグレードの値を変動（例えば、＋１）させて、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。一方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
【００７５】
一方、対戦の承諾を示す情報をサーバ通信部１３が受信すると、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、先攻ユーザ表示画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。後述するように、先攻ユーザ表示画面は、先攻ユーザの第１情報、第２情報、及びスコア等が表示される画面である。先攻ユーザ表示画面の表示指示には、端末装置１２が先攻ユーザ表示画面を表示するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザの第２情報及びスコア等が含まれる。
【００７６】
続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザ表示画面を表示させた後攻ユーザの端末装置１２から、第２ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの開始要求を受信すると、サーバ通信部１３に、第１ゲームパートのプレイ情報を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【００７７】
好適には、サーバ制御部１５は、第２ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から、後攻ユーザのデッキに含まれるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報を受信すると、当該情報に応じて、後攻ユーザのデッキ情報に含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタに設定されたパラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、及びレベル）を変動させる。
【００７８】
このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第２ゲームパートの開始前に、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第２ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。したがって、第１ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
【００７９】
また好適には、サーバ制御部１５は、第２ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から、第２ゲームパートに対応する他のゲームパート（第３ゲームパート）の開始要求を受信すると、第３ゲームパートを端末装置１２に実行させる。具体的には、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、第３ゲームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。当該開始指示には、端末装置１２が第３ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば後攻ユーザのデッキ情報及び第２ゲームパートに対応するクエストに関する情報が含まれる。
【００８０】
ここで第３ゲームパートは、例えば第２ゲームパートと同一のクエストであるが、第３ゲームパートのプレイは非同期対戦の結果に影響しない。このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第２ゲームパートの開始前に、例えば第２ゲームパートの練習として第３ゲームパートを実行可能である。したがって、第１ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
【００８１】
続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、第２ゲームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。当該開始指示には、端末装置１２が第２ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば後攻ユーザのデッキ情報及び第１ゲームパートに対応するクエスト（例えば、先攻ユーザによって選択されたクエストと同一のクエスト）に関する情報が含まれる。
【００８２】
そしてサーバ制御部１５は、後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの結果情報を待ち受ける。
【００８３】
（非同期対戦の結果に関する処理）
次に、非同期対戦の結果に関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの結果情報を受信すると、第１ゲームパートの結果情報及び第２ゲームパートの結果情報に基づいて、非同期対戦の結果（勝敗）を決定する。具体的には、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
【００８４】
続いてサーバ制御部１５は、勝利ユーザに対して報酬、本実施形態では通常勲章及びゴールド勲章の少なくとも一方を付与する。具体的には、サーバ制御部１５は、所定条件、例えば、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数よりも、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるか否かの判定を行う。ここで所定数は、後述するように、当該所定条件が満たされない場合に勝利ユーザに付与される勲章の数（例えば、１個）以上の任意の数である。以下、所定数は１個であるものとして説明する。
【００８５】
所定条件が満たされる場合、サーバ制御部１５は、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させる。具体的には、サーバ制御部１５は、所定条件が満たされるか否かの判定時点において勝利ユーザのグレードの値に対応付けられた全て（又は一部）の通常勲章を、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章に定める。またサーバ制御部１５は、所定条件が満たされるか否かの判定時点において敗北ユーザのグレードの値に対応付けられた全て（又は一部）の通常勲章を、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章に定める。
【００８６】
このように、先攻ユーザと後攻ユーザとの間で通常勲章を逆転させる構成によって、非同期対戦を行ったユーザ間で通常勲章の奪い合いが行われるので、例えば単に勝利ユーザに対して経験値等のポイントが付与される構成と比較して、ゲームの興趣性が向上する。
【００８７】
一方、所定条件が満たされない場合、サーバ制御部１５は、勝利ユーザに所定数（例えば、１個）の通常勲章を付与する。即ちサーバ制御部１５は、所定数の新たな通常勲章（先攻ユーザに対応付けられていない通常勲章）を、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた勲章に定める。ここで先攻ユーザには、例えば所定の確率で、通常勲章ではなくゴールド勲章が付与されてもよい。またサーバ制御部１５は、敗北ユーザが通常勲章を所有している場合、敗北ユーザの所定数（例えば、１個）の通常勲章を破棄する。即ちサーバ制御部１５は、敗北ユーザのグレードの現在値と所定数の通常勲章との対応付けを解消する。
【００８８】
続いてサーバ制御部１５は、敗北ユーザがゴールド勲章を所有しているか否か、即ち敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられたゴールド勲章の有無を判定する。敗北ユーザがゴールド勲章を所有している場合、サーバ制御部１５は、敗北ユーザが所有している所定数（例えば、１個）のゴールド勲章を、勝利ユーザに付与する。具体的には、サーバ制御部１５は、敗北ユーザのグレードの現在値と所定数のゴールド勲章との対応付けを解消し、且つ当該所定数のゴールド勲章を勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられたゴールド勲章に定める。
【００８９】
続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、対戦結果画面の表示指示を勝利ユーザの端末装置１２及び敗北ユーザの端末装置１２へ送信させる。後述するように、対戦結果画面は、非同期対戦の結果（勝敗）等を表示する画面である。
【００９０】
続いてサーバ制御部１５は、勝利ユーザ及び敗北ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
【００９１】
続いてサーバ制御部１５は、勝利ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情報（図２参照）に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合、サーバ制御部１５は、勝利ユーザのグレードの値を変動（例えば、＋１）させて、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。一方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
【００９２】
図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００９３】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部１７は、例えばネットワーク１６を介して、サーバ装置１１と情報の送受信を行う。
【００９４】
端末記憶部１８は、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、端末通信部１７がサーバ装置１１から受信した第１ゲームパートの開始指示、第２ゲームパートの開始指示、及び第３ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザのデッキ情報及びクエストに関する情報を記憶する。また例えば、端末記憶部１８は、自装置のユーザが後攻ユーザである場合、端末通信部１７がサーバ装置１１から受信した第１ゲームパートのプレイ情報を記憶する。
【００９５】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
【００９６】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置１２に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
【００９７】
端末制御部２１は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部１９に画面を表示させ、又は画面を更新させる。また端末制御部２１は、入力部２０が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部１７に、サーバ装置１１へ送信させる。
【００９８】
また、端末制御部２１は、ユーザが先攻ユーザであるか後攻ユーザであるかに応じて、異なる処理を行う。以下、先攻ユーザである場合の処理及び後攻ユーザである場合の処理について、それぞれ具体的に説明する。
【００９９】
（先攻ユーザである場合）
まず、端末装置１２のユーザが先攻ユーザである場合の処理について説明する。はじめに端末制御部２１は、第１ゲームパートの開始要求を送信する。第１ゲームパートの開始要求には、例えばユーザによって選択されたクエストを示す情報、例えばゲームパートＩＤが含まれる。
【０１００】
続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から候補ユーザ選択画面の表示指示を受信すると、表示部１９に候補ユーザ選択画面を表示させる。
【０１０１】
続いて端末制御部２１は、入力部２０が少なくとも１つの候補ユーザの選択をするユーザ入力を受け付けると、端末通信部１７に、選択された候補ユーザを示す情報をサーバ装置１１へ送信させる。
【０１０２】
続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から第１ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第１ゲームパートの実行処理を開始する。
【０１０３】
続いて端末制御部２１は、第１ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように第１ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０１０４】
続いて端末制御部２１は、サーバ装置１１から対戦結果画面の表示指示を待ち受ける。ここで端末制御部２１は、当該表示指示を待ち受ける間に、入力部２０が受け付けるユーザ入力に応じて他のゲームパートを実行してもよい。他のゲームパートは、ユーザ間の非同期対戦以外のゲームパートであって、例えば一人用のゲームパートである。
【０１０５】
そして端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部１９に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
【０１０６】
（第１ゲームパートの実行処理）
ここで、第１ゲームパートの実行処理について具体的に説明する。上述したように、第１ゲームパートでは、先攻ユーザが、自身のデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう、横スクロール型のアクションゲームが行われる。
【０１０７】
以下、第１ゲームパートにおいて対戦する敵キャラクタを第１対戦相手という。また、第１ゲームパートとして、ゲームパートＩＤが「Ｐ００１」であるクエストが選択されたものとして説明する（図３参照）。かかる場合、第１ゲームパートでは、まず１番目の第１対戦相手（敵キャラクタＡ又はＢ）、次に２番目の第１対戦相手（敵キャラクタＣ）、最後に３番目の第１対戦相手（敵キャラクタＤ）との対戦が順次行われる。
【０１０８】
はじめに端末制御部２１は、後述する第１ゲームパート画面を表示部１９に表示させる。また端末制御部２１は、第１ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
【０１０９】
続いて端末制御部２１は、入力部２０によるユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力は、例えばバイク等の移動キャラクタを操作するためのユーザ入力が含まれる。
【０１１０】
続いて端末制御部２１は、入力部２０が受け付けたユーザ入力に基づいて、現在対戦中の第１対戦相手（例えば、１番目の第１対戦相手）について対戦進行状況を演算する。ここで第１ゲームパートにおける第１対戦相手についての対戦進行状況は、例えば第１対戦相手のＨＰである。例えば端末制御部２１は、ユーザ入力に応じて移動キャラクタの動作を制御し、移動キャラクタが所定数のアイテムを獲得する度に、デッキに含まれるキャラクタを用いて第１対戦相手に対する攻撃を行い、第１対戦相手のＨＰを減少させる。
【０１１１】
ここで端末制御部２１は、第１ゲームパート画面上に、現在対戦中の第１対戦相手についての対戦進行状況を示す画像を表示させる。当該画像は、例えばインジケータであって、先攻ユーザが第１対戦相手のＨＰを初期値から目標値（例えば、ゼロ）まで視覚的に認識可能な画像である。
【０１１２】
続いて端末制御部２１は、現在対戦中の第１対戦相手のＨＰが目標値（例えば、ゼロ）まで減少すると、当該第１対戦相手が討伐されたと判定する。端末制御部２１は、当該第１対戦相手が討伐されたと判定した時点、即ち当該第１対戦相手との対戦が終了した時点における経過時間（以下、「対戦終了時間」ともいう）を当該第１対戦相手に対応付けて、端末記憶部１８に記憶させる。
【０１１３】
続いて端末制御部２１は、次の第１対戦相手（例えば、２番目の第１対戦相手）との対戦を開始する。本実施形態では、前の第１対戦相手の対戦終了時間と、次の第１の対戦相手との対戦開始時点における経過時間（以下、「対戦開始時間」ともいう）は等しい。
【０１１４】
続いて端末制御部２１は、上述の処理を最後の第１対戦相手（例えば、３番目の第１対戦相手）が討伐されるまで、又はデッキに含まれるキャラクタのＨＰがゼロに減少するまで、繰り返し行う。端末制御部２１は、最後の第１対戦相手が討伐された場合、又はデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少した場合、第１ゲームパートを終了させる。
【０１１５】
例えば最後の第１対戦相手を討伐して第１ゲームパートが終了する場合、複数の第１対戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間と、対戦終了時間と、が端末記憶部１８に記憶される。例えば、先攻ユーザが各第１対戦相手をそれぞれ討伐するのに１０分ずつ要した場合、１番目の第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は０分、対戦終了時間は１０分である。また、２番目の第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は１０分、対戦終了時間は２０分である。また、３番目の第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は２０分、対戦終了時間は３０分である。
【０１１６】
続いて端末制御部２１は、第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を生成する。
【０１１７】
プレイ情報は、例えば図５に示すように、複数の第１対戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間と、対戦終了時間と、を含むが、対戦開始時間及び対戦終了時間を特定可能な情報であればよい。例えば、プレイ情報は、複数の第１対戦相手それぞれに対応付けて、各第１対戦相手の討伐に要した時間を含む情報であってもよい。
【０１１８】
結果情報は、例えば最後の第１対戦相手に関連付けられた対戦終了時間、及びデッキに含まれるキャラクタの被ダメージ量等に応じて算出されるスコアを含む情報である。例えば対戦終了時間が短い程、及びデッキに含まれるキャラクタの被ダメージ量が少ない程、スコアが高くなる。
【０１１９】
（後攻ユーザである場合）
次に、端末装置１２のユーザが後攻ユーザである場合の処理について説明する。はじめに端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦可否選択画面の表示指示を受信すると、表示部１９に対戦可否選択画面を表示させる。好適には、端末制御部２１は、対戦可否選択画面を表示させた状態で、入力部２０が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を受け付けるまで、ゲーム全体の進行を停止する。即ち、後攻ユーザが対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、対戦可否選択画面から他の画面に遷移できず、例えば一人用の他のゲームパートをプレイすることもできない。
【０１２０】
続いて端末制御部２１は、入力部２０が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を受け付けると、承諾及び非承諾の何れが選択されたかを判定する。
【０１２１】
対戦の非承諾が選択された場合、端末制御部２１は、対戦の非承諾を示す情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。かかる場合、例えば対戦可否選択画面から他のゲーム画面に遷移し、第２ゲームパートが実行されることなく、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
【０１２２】
一方、対戦の承諾が選択された場合、端末制御部２１は、対戦の承諾を示す情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０１２３】
続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から先攻ユーザ表示画面の表示指示を受信すると、表示部１９に先攻ユーザ表示画面を表示させる。
【０１２４】
続いて端末制御部２１は、例えば入力部２０が第２ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付けると、第２ゲームパートの開始要求を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０１２５】
好適には、端末制御部２１は、表示部１９に先攻ユーザ表示画面を表示させた後、入力部２０が第２ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付ける前に、自動的には又入力部２０が受け付けたユーザ入力に応じて、例えば一人用の他のゲームパートを実行可能である。他のゲームパートの実行によって、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第２ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。かかる場合、端末制御部２１は、端末通信部１７に、デッキに含まれるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報をサーバ装置１１へ送信させる。
【０１２６】
また好適には、端末制御部２１は、表示部１９に先攻ユーザ表示画面を表示させた後、入力部２０が第２ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付ける前に、自動的には又入力部２０が受け付けたユーザ入力に応じて、第３ゲームパートの開始要求を端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０１２７】
続いて端末制御部２１は、端末通信部１７に、第１ゲームパートのプレイ情報をサーバ装置１１から受信させる。
【０１２８】
続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から第２ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第２ゲームパートの実行処理を開始する。
【０１２９】
続いて端末制御部２１は、第２ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように第２ゲームパートの実行処理によって生成された結果情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０１３０】
そして端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部１９に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
【０１３１】
（第２ゲームパートの実行処理）
ここで、第２ゲームパートの実行処理について具体的に説明する。上述したように、第２ゲームパートでは、後攻ユーザが、自身のデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう、横スクロール型のアクションゲームが行われる。
【０１３２】
本実施形態では、第２ゲームパートは、第１ゲームパートと同一であり、例えばゲームパートＩＤが「Ｐ００１」であるクエストが実行される（図３参照）。以下、第２ゲームパートにおいて対戦する敵キャラクタを第２対戦相手という。第２ゲームパートでは、まず１番目の第２対戦相手（敵キャラクタＡ又はＢ）、次に２番目の第２対戦相手（敵キャラクタＣ）、最後に３番目の第２対戦相手（敵キャラクタＤ）との対戦が順次行われる。
【０１３３】
はじめに端末制御部２１は、後述する第２ゲームパート画面を表示部１９に表示させる。また端末制御部２１は、第２ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
【０１３４】
続いて端末制御部２１は、入力部２０によるユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力は、例えばバイク等の移動キャラクタを操作するためのユーザ入力が含まれる。
【０１３５】
続いて端末制御部２１は、入力部２０が受け付けたユーザ入力に基づいて、現在対戦中の第２対戦相手（例えば、１番目の第２対戦相手）について対戦進行状況を演算する。ここで第２ゲームパートにおける第２対戦相手についての対戦進行状況は、例えば第２対戦相手のＨＰ（第２パラメータ）である。例えば端末制御部２１は、ユーザ入力に応じて移動キャラクタの動作を制御し、所定数のアイテムを獲得する度に、デッキに含まれるキャラクタを用いて第２対戦相手に対する攻撃を行い、第２対戦相手のＨＰを減少させる。
【０１３６】
また端末制御部２１は、第２ゲームパートにおける経過時間と、サーバ装置１１から受信した第１ゲームパートのプレイ情報と、に基づいて、現在対戦中の第２対戦相手（例えば、１番目の第２対戦相手）に対応する第１対戦相手（１番目の第１対戦相手）について対戦進行状況を演算する。ここで「第２対戦相手に対応する第１対戦相手」とは、現在対戦中の第２対戦相手の順番と等しい順番の第１対戦相手である。具体的には、１番目、２番目、及び３番目の第２対戦相手と、１番目、２番目、及び３番目の第１対戦相手と、がそれぞれ対応する。
【０１３７】
ここで第１対戦相手についての対戦進行状況の演算について具体的に説明する。はじめに端末制御部２１は、第１ゲームパートのプレイ情報に基づき、複数の第１対戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間及び対戦終了時間を決定する。ここでは、図５に示すプレイ情報に基づき、１番目の第１対戦相手の対戦開始時間は０分、及び対戦終了時間は１０分に定められる。また、２番目の第１対戦相手の対戦開始時間は１０分、及び対戦終了時間は２０分に定められる。また、３番目の第１対戦相手の対戦開始時間は２０分、及び対戦終了時間は３０分に定められる。
【０１３８】
続いて端末制御部２１は、複数の第１対戦相手それぞれの対戦開始時間及び対戦終了時間に基づき、複数の第１対戦相手それぞれについて対戦進行状況を演算する。ここで第２ゲームパートにおける第１対戦相手についての対戦進行状況は、第２ゲームパートの開始時刻からの経過時間に応じて定まるパラメータ（第１パラメータ）であって、任意の初期値から目標値まで変動する。初期値と目標値との大小関係は、任意に定められる。本実施形態では、第１パラメータの初期値は第１対戦相手のＨＰの初期値であり、第１パラメータの目標値はゼロである。
【０１３９】
本実施形態では、第１パラメータは、第２ゲームパートの開始時刻において初期値である。端末制御部２１は、第２ゲームパートにおける経過時間が、第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間から対戦終了時間まで増加する間、当該第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータを初期値から目標値まで変動させるように、対戦進行状況を演算する。
【０１４０】
好適には、端末制御部２１は、第２ゲームパートにおける経過時間が対戦開始時間から対戦終了時間まで増加する間、第１パラメータを一定の時間変化率で変動させるように、対戦進行状況を演算する。第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、第１パラメータｎの初期値をｎ0、第１パラメータｎの目標値をｎ1、第２ゲームパートの開始時刻からの経過時間をｔ、当該第１対戦相手の対戦開始時間をｔ1、当該第１対戦相手の対戦終了時間をｔ2として、例えば以下の式で示される。
ｎ＝ｎ0  （ただし、０≦ｔ≦ｔ1）
ｎ＝ｎ0＋（ｎ1−ｎ0）×（ｔ−ｔ1）／（ｔ2−ｔ1）  （ただし、ｔ1≦ｔ≦ｔ2）
ｎ＝ｎ1  （ただし、ｔ2≦ｔ）
【０１４１】
例えば、図５に示す例では、１番目の第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は０分、対戦終了時間は１０分である。かかる場合、１番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、図６（ａ）に示すように、第２ゲームパートにおける経過時間ｔが０分であるときに初期値ｎ0であり、経過時間ｔが０分から１０分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間ｔが１０分であるときに目標値ｎ1となる。経過時間ｔが１０分から増加する間において、第１パラメータｎは目標値ｎ1から変動しない。
【０１４２】
同様に、図５に示す例では、２番目の第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は１０分、対戦終了時間は２０分である。かかる場合、２番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、図６（ｂ）に示すように、第２ゲームパートにおける経過時間ｔが０分から１０分まで増加する間において初期値ｎ0から変動せず、経過時間ｔが１０分から２０分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間ｔが２０分であるときに目標値ｎ1となる。経過時間ｔが２０分から増加する間において、第１パラメータｎは目標値ｎ1から変動しない。
【０１４３】
同様に、図５に示す例では、３番目の第１対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は２０分、対戦終了時間は３０分である。かかる場合、３番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、図６（ｃ）に示すように、第２ゲームパートにおける経過時間ｔが０分から２０分まで増加する間において初期値ｎ0から変動せず、経過時間ｔが２０分から３０分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間ｔが３０分であるときに目標値ｎ1となる。経過時間ｔが３０分から増加する間において、第１パラメータｎは目標値ｎ1から変動しない。
【０１４４】
続いて端末制御部２１は、第２ゲームパート画面上に、現在対戦中の第２対戦相手（例えば、１番目の第２対戦相手）に対応する第１対戦相手（１番目の第１対戦相手）についての対戦進行状況を示す画像(第１画像)を表示させる。第１画像は、例えばインジケータであって、後攻ユーザが当該第１対戦相手に対応する対戦進行状況である第１パラメータを初期値から目標値（例えば、ゼロ）まで視覚的に認識可能な画像である。
【０１４５】
また端末制御部２１は、第２ゲームパート画面上に、現在対戦中の第２対戦相手についての対戦進行状況を示す画像（第２画像）を表示させる。第２画像は、例えばインジケータであって、後攻ユーザが第２対戦相手のＨＰを初期値から目標値（例えば、ゼロ）まで視覚的に認識可能な画像である。
【０１４６】
続いて端末制御部２１は、現在対戦中の第２対戦相手のＨＰが目標値（例えば、ゼロ）まで減少すると、第２対戦相手が討伐されたと判定し、次の第２対戦相手（例えば、２番目の第２対戦相手）との対戦を開始する。このとき、第２ゲームパート画面上の第１画像及び第２画像は、それぞれ２番目の第１対戦相手に対応する第１画像、及び２番目の第２対戦相手に対応する第２画像に切り替わる。
【０１４７】
続いて端末制御部２１は、上述の処理を最後の第２対戦相手（例えば、３番目の第２対戦相手）が討伐されるまで、又はデッキに含まれるキャラクタのＨＰがゼロに減少するまで、繰り返し行う。端末制御部２１は、最後の第２対戦相手が討伐された場合、又はデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少した場合、第２ゲームパートを終了させ、第２ゲームパートの結果情報を生成する。
【０１４８】
次に、図７及び図８を参照して、先攻ユーザの端末装置１２の表示部１９に表示される各種画面について説明する。
【０１４９】
図７に示すように、候補ユーザ選択画面２２は、先攻ユーザの第１情報表示領域２３と、候補ユーザの第１情報表示領域２４と、を含む。
【０１５０】
先攻ユーザの第１情報表示領域２３は、先行ユーザに関する情報に含まれる第１情報（図４参照）が表示される領域である。図７においては、先攻ユーザのユーザ名、連勝数、グレード、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
【０１５１】
候補ユーザの第１情報表示領域２４は、複数の候補ユーザに関する情報に含まれる第１情報（図４参照）が表示される領域である。図７においては、３つの候補ユーザのユーザ名、連勝数、グレード、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
【０１５２】
また候補ユーザの第１情報表示領域２４は、複数の候補ユーザの中から１以上の候補ユーザの選択を受け付けるインターフェースとしても機能する。例えば候補ユーザの第１情報表示領域２４内においてユーザによりタップされた候補ユーザが選択される。
【０１５３】
ここで非同期対戦における勝利ユーザに付与される報酬（勲章）は、上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したがって、先攻ユーザは、所望の報酬を得るために、候補ユーザの第１情報表示領域２４に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して候補ユーザを選択可能であり、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。また、候補ユーザの第１情報表示領域２４を見た先攻ユーザは、例えば非同期対戦の勝敗が決定した際に通常勲章の逆転が発生するか否か、及び、ゴールド勲章が付与又は破棄されるか等、非同期対戦の勝敗に応じて結果的に先攻ユーザが所有し得る勲章数を把握できる。したがって、先攻ユーザは、候補ユーザ毎に非同期対戦を行った場合のリターン及びリスクを一見して把握可能となる。このようにして、先攻ユーザが１以上の候補ユーザの中から後攻ユーザを選択するために要する時間が低減され、非同期対戦を行うユーザ同士のマッチング成立までの時間が短縮される。
【０１５４】
また上述したように、グレードの値によっては、複数種類のゲーム媒体、本実施形態では通常勲章及びゴールド勲章がグレード昇格の条件に定められるため、例えば１種類のゲーム媒体のみを用いてグレード昇格の条件に定めた構成と比較して、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。
【０１５５】
また上述したように、候補ユーザ選択画面２２において、候補ユーザの第１情報が表示させる一方、候補ユーザの第２情報は表示されない。このため、例えば先攻ユーザが勝利できる蓋然性が高いと考えられる候補ユーザを作為的に選択して非同期対戦を申し込む等、先攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上する。
【０１５６】
図８に示すように、第１ゲームパート画面２５は、移動キャラクタ画像２６と、敵キャラクタ画像２７と、第１ＨＰ画像２８と、第２ＨＰ画像２９と、デッキ表示領域３０と、路面画像３１と、アイテム画像３２と、を含む。路面画像３１及びアイテム画像３２は、画面のスクロールに従って画面上の位置が変化する。例えば、路面画像３１及びアイテム画像３２の位置は、画面の左側に向かって流れるように移動し、移動キャラクタが画面右方に向かって走行していることが表現される。
【０１５７】
移動キャラクタ画像２６は、端末装置１２に対する先攻ユーザのユーザ入力に応じて操作される移動キャラクタを示す画像である。例えば、画面上の任意の位置でユーザによるタップを検出すると、移動キャラクタは、画面上方に向かってジャンプするように移動する。
【０１５８】
敵キャラクタ画像２７は、現在対戦中の第１対戦相手を示す画像である。図８においては、１番目の第１対戦相手として、敵キャラクタＡの画像が示されている。
【０１５９】
第１ＨＰ画像２８及び第２ＨＰ画像２９は、それぞれデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰを示す画像及び敵キャラクタＡのＨＰを示す画像である。第１ＨＰ画像２８及び第２ＨＰ画像２９は、例えばインジケータであって、ＨＰが減少するに従ってインジケータの長さが短くなる。
【０１６０】
デッキ表示領域３０は、デッキに含まれるキャラクタを示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
【０１６１】
路面画像３１は、移動キャラクタの足場を示す画像である。移動キャラクタは、路面の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動キャラクタが路面から画面下方に落下しないように、移動キャラクタを操作する。
【０１６２】
アイテム画像３２は、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃するために必要なアイテムを示す画像である。例えば所定数のアイテムを移動キャラクタが獲得すると、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。ユーザは、例えば移動キャラクタが画面上のアイテムを獲得するように、移動キャラクタを操作する。
【０１６３】
次に、図９乃至図１３を参照して、後攻ユーザの端末装置１２の表示部１９に表示される各種画面について説明する。
【０１６４】
図９に示すように、対戦可否選択画面３３は、クエスト情報表示領域３４と、先攻ユーザの第１情報表示領域３５と、承諾ボタン３６と、非承諾ボタン３７とを、を含む。
【０１６５】
クエスト情報表示領域３４は、先行ユーザがプレイした第１ゲームパートであるクエストに関する情報（図３参照）が表示される領域である。表示されるクエストに関する情報は、例えばクエスト名及び難易度等の情報を含むが、これらに限られない。本実施形態において、後攻ユーザがプレイする第２ゲームパートは、第１ゲームパートと同一のクエストである。したがって、後攻ユーザは、クエスト情報表示領域３４内に表示された情報を視認することで、第２ゲームパートに定められたクエストを認識可能である。
【０１６６】
先攻ユーザの第１情報表示領域３５は、先行ユーザに関する情報に含まれる第１情報（図４参照）が表示される領域である。図９においては、先攻ユーザのユーザ名、グレード、連勝数、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
【０１６７】
承諾ボタン３６は、先攻ユーザとの非同期対戦の承諾を示す情報をサーバ装置１１に送信するためのインターフェースである。承諾ボタン３６がユーザによってタップされると、対戦の承諾を示す情報がサーバ装置１１に送信される。
【０１６８】
非承諾ボタン３７は、先攻ユーザとの非同期対戦の非承諾を示す情報をサーバ装置１１に送信するためのインターフェースである。非承諾ボタン３７がユーザによってタップされると、対戦の非承諾を示す情報がサーバ装置１１に送信される。
【０１６９】
ここで非同期対戦における勝利ユーザに付与される報酬（勲章）は、上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したがって、後攻ユーザは、所望の報酬を得るために、先攻ユーザの第１情報表示領域３５に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して非同期対戦の承諾又は非承諾を選択可能であり、承諾又は非承諾を選択する際の戦略性が向上する。また、先攻ユーザの第１情報表示領域３５を見た後攻ユーザは、例えば非同期対戦の勝敗が決定した際に通常勲章の逆転が発生するか否か、及び、ゴールド勲章が付与又は破棄されるか等、非同期対戦の勝敗に応じて結果的に先攻ユーザが所有し得る勲章数を把握できる。したがって、後攻ユーザは、先攻ユーザと非同期対戦を行った場合のリターン及びリスクを一見して把握可能となる。このようにして、後攻ユーザが非同期対戦の承諾又は非承諾の決定のために要する時間が低減され、非同期対戦が終了するまでの時間が短縮される。
【０１７０】
図１０に示すように、先攻ユーザ選択画面３８は、クエスト情報表示領域３４と、先攻ユーザの第１情報表示領域３５と、先攻ユーザの詳細情報表示領域３９と、を含む。先攻ユーザ選択画面３８は、例えば図９に示す対戦可否選択画面３３において承諾ボタン３６がタップされた場合に表示される画面である。先攻ユーザ選択画面３８に含まれるクエスト情報表示領域３４及び先行ユーザの第１情報表示領域３５は、対戦可否選択画面３３に含まれるクエスト情報表示領域３４及び先行ユーザの第１情報表示領域３５とそれぞれ同様である。
【０１７１】
先攻ユーザの詳細情報表示領域３９は、先行ユーザに関する情報に含まれる第２情報及びスコア（図４参照）の少なくとも一方が表示される領域である。図１０においては、先攻ユーザのスコア及びデッキに関する情報が表示されている。デッキに関する情報は、例えばデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰ、キャラクタのスキル、及びキャラクタの画像等を含むが、これらに限られない。
【０１７２】
このように、対戦可否選択画面３３において先攻ユーザの第１情報が表示され、非同期対戦の承諾後に表示される先攻ユーザ選択画面３８において先攻ユーザの第２情報及びスコアの少なくとも一方が表示される。このようにして、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の決定前には先攻ユーザの第２情報及びスコアが表示されないため、後攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上し、及び非同期対戦の成立率が向上する。
【０１７３】
図１１は、第２ゲームパートの開始時刻からの経過時間ｔ＝０分であるときの第２ゲームパート画面４０である。図１１に示すように、第２ゲームパート画面４０は、移動キャラクタ画像２６と、第１ＨＰ画像２８と、デッキ表示領域３０と、路面画像３１と、アイテム画像３２と、敵キャラクタ画像４１と、第１画像４２と、第２画像４３と、を含む。移動キャラクタ画像２６、第１ＨＰ画像２８、デッキ表示領域３０、路面画像３１、及びアイテム画像３２は、例えば図８に示す第１ゲームパート画面２５に含まれる移動キャラクタ画像２６、第１ＨＰ画像２８、デッキ表示領域３０、路面画像３１、及びアイテム画像３２とそれぞれ同様である。
【０１７４】
敵キャラクタ画像４１は、現在対戦中の第２対戦相手を示す画像である。図１１においては、１番目の第２対戦相手として、敵キャラクタＢの画像が示されている。
【０１７５】
第１画像４２は、現在対戦中の第２対戦相手（図１１においては、１番目の第２対戦相手）に対応する第１対戦相手（１番目の第１対戦相手）についての対戦進行状況を示す画像である。第１画像４２は、例えばインジケータである。当該第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎが初期値ｎ0から目標値ｎ1まで変動するに従って、インジケータの長さが短くなる。上述したように、図１１においては、経過時間ｔ＝０分であり、第１パラメータｎ＝ｎ0である（図６（ａ）参照）。
【０１７６】
第２画像４３は、現在対戦中の第２対戦相手（１番目の第２対戦相手）についての対戦進行状況を示す画像である。第２画像４３は、例えばインジケータである。当該第２対戦相手についての対戦進行状況であるＨＰ（第２パラメータ）が初期値から目標値（例えば、ゼロ）まで変動するに従って、インジケータの長さが短くなる。図１１においては、経過時間ｔ＝０分であり、ＨＰは初期値である。
【０１７７】
好適には、第１パラメータｎが初期値ｎ0であるときの第１画像４２のインジケータの長さと、第２対戦相手のＨＰが初期値であるときの第２画像４３のインジケータの長さとが等しい。また好適には、第１パラメータｎが目標値ｎ1であるときの第１画像４２のインジケータの長さと、第２対戦相手のＨＰが目標値であるときの第２画像４３のインジケータの長さとが等しい。
【０１７８】
ここで、例えば図１１に示す状態から第２ゲームパートが進行し、経過時間ｔ＝１３分となったときに、後攻ユーザが１番目の第２対戦相手を討伐し、２番目の第２対戦相手との対戦が開始したものとする。かかる場合、図１２に示すように、第２ゲームパート画面４０では、敵キャラクタ画像４１が２番目の第２対戦相手である敵キャラクタＣを示している。
【０１７９】
また、現在対戦中の第２対戦相手が、上述のように２番目の第２対戦相手に切り替わったため、図１２において第１画像４２は、２番目の第２対戦相手に対応する第１対戦相手（２番目の第１対戦相手）についての対戦進行状況を示す画像に切り替わっている。ここで、経過時間ｔ＝１３分の時点において、２番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、初期値ｎ0から既に減少している（図６（ｂ）参照）。このため、第１画像４２は、経過時間ｔ＝１３分の時点において、即ち現在対戦中の第２対戦相手が２番目の第２対戦相手に切り替わった時点において、インジケータの長さが既に短くなった状態で表示されている。
【０１８０】
一方、例えば図１１に示す状態から第２ゲームパートが進行し、経過時間ｔ＝８分となったときに、後攻ユーザが１番目の第２対戦相手を討伐したものとする。かかる場合、経過時間ｔ＝８分の時点において、２番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、初期値ｎ0から変動していない（図６（ｂ）参照）。このため、図１３に示すように、第２ゲームパート画面４０上の第１画像４２は、経過時間ｔ＝８分の時点において、即ち現在対戦中の第２対戦相手が２番目の第２対戦相手に切り替わった時点において、第１画像４２は、インジケータの長さが最も長い状態で表示されている。
【０１８１】
その後、経過時間ｔ＝１０分となるまで、２番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、初期値ｎ0から変動しない（図６（ｂ）参照）。このため、２番目の第２対戦相手との対戦中に経過時間ｔ＝１０分となるまで、第１画像４２は、インジケータの長さが最も長い状態から変化しない。
【０１８２】
その後、経過時間ｔが１０分から２０分まで増加する間、２番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、初期値ｎ0から目標値ｎ1まで変動する（図６（ｂ）参照）。このため、２番目の第２対戦相手との対戦中に経過時間ｔが１０分から２０分まで増加する間、第１画像４２は、インジケータの長さが最も長い状態から最も短い状態まで一定の時間変化率で短くなる。
【０１８３】
そして、経過時間ｔが２０分から増加する間、２番目の第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎは、目標値ｎ1から変動しない（図６（ｂ）参照）。このため、２番目の第２対戦相手との対戦中に経過時間ｔが２０分から増加する間、第１画像４２は、インジケータの長さが最も短い状態から変化しない。
【０１８４】
上述のように、後攻ユーザによる第２ゲームパートのプレイ中に、現在対戦中の第２対戦相手に対応する第１対戦相手についての対戦進行状況が、第１画像４２によって示される。具体的には、第１パラメータｎを示すインジケータである第１画像４２が表示される。このようにして、第２ゲームパート画面全体に占める第１画像４２の大きさを小さくできる。したがって、例えばスマートフォン等、画面の大きさが限られた端末装置１２であっても、後攻ユーザによって第１対戦相手についての対戦進行状況を視認可能とし、且つ第１画像４２以外の他の表示領域の面積の減少が抑制される。
【０１８５】
次に、図１４及び図１５を参照して、先攻ユーザの端末装置１２及び後攻ユーザの端末装置１２それぞれの表示部１９に表示される対戦結果画面４４について説明する。
【０１８６】
図１４は、非同期対戦において先攻ユーザが勝利した場合の対戦結果画面４４を示す。図１４（ａ）に示すように、勝利ユーザである先攻ユーザは５個の通常勲章を所有している。一方、敗北ユーザである後攻ユーザは８個の通常勲章を所有している。かかる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章の数よりも敗北ユーザが所有する通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるため、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している通常勲章の逆転が発生する。例えば、図１４（ａ）中の一点鎖線で囲まれた通常勲章の画像が、アニメーションによって入れ替わる演出が行われる。
【０１８７】
また、勝利ユーザである先攻ユーザは１個のゴールド勲章を所有している一方、敗北ユーザである後攻ユーザはゴールド勲章を所有していない。かかる場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザについてゴールド勲章の所有数は変動しない。
【０１８８】
結果として、図１４（ｂ）に示すように、先攻ユーザが８個の通常勲章及び１個のゴールド勲章を所有し、後攻ユーザが５個の通常勲章を所有することとなる。
【０１８９】
一方、図１５は、非同期対戦において後攻ユーザが勝利した場合の対戦結果画面４４を示す。図１５（ａ）に示すように、敗北ユーザである先攻ユーザは５個の通常勲章を所有している。一方、勝利ユーザである後攻ユーザは８個の通常勲章を所有している。かかる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章の数よりも敗北ユーザが所有する通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされないため、勝利ユーザに所定数の通常勲章が付与され、敗北ユーザの所定数の通常勲章が破棄される。例えば、敗北ユーザである先攻ユーザが所有する所定数（例えば、１個）の通常勲章の画像が、アニメーションによって後攻ユーザ側に移動する演出が行われる。
【０１９０】
また、敗北ユーザである先攻ユーザは１個のゴールド勲章を所有している一方、敗北ユーザである後攻ユーザはゴールド勲章を所有していない。かかる場合、例えば敗北ユーザである先攻ユーザが所有する所定数（例えば、１個）のゴールド勲章の画像が、アニメーションによって後攻ユーザ側に移動する演出が行われる。
【０１９１】
結果として、図１５（ｂ）に示すように、先攻ユーザが４個の通常勲章を所有し、後攻ユーザが９個の通常勲章及び１個のゴールド勲章を所有することとなる。
【０１９２】
また、グレードの値が「２」である後攻ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲章の数が、グレードに関する情報（図２参照）に示す閾値以上となったため、後攻ユーザのグレードの値が、例えば「２」から「３」に増加する。ここで、上述したように、ユーザが所有する勲章の数は、グレードの値毎に独立して管理される。即ち、後攻ユーザのグレードの現在値が「３」に変動しても、上述の９個の通常勲章及び１個のゴールド勲章は、依然としてグレードの値「２」に対応付けられたままとなる。したがって、後攻ユーザのグレードの現在値が変動した時点において、グレードの値「３」に対応付けられた勲章の数は初期値（例えば、ゼロ）である。
【０１９３】
次に、図１６乃至図１８のフローチャートを参照して、サーバ装置１１が行う処理について説明する。図１６は、主として上述した先攻ユーザに関する処理を示す。
【０１９４】
ステップＳ１００：はじめにサーバ記憶部１４は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報には、例えば第１情報及び第２情報が含まれる。
【０１９５】
ステップＳ１０１：次にサーバ制御部１５は、端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ通信部１３が端末装置１２から第１ゲームパートの開始要求を受信すると、ステップＳ１０２に進む。
【０１９６】
ステップＳ１０２：続いてサーバ制御部１５は、当該端末装置１２のユーザがロック状態である場合を除き、当該端末装置１２のユーザを先攻ユーザに定めて、複数のユーザの中から１以上の候補ユーザを抽出する。
【０１９７】
ステップＳ１０３：続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、候補ユーザ選択画面の表示指示を先攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０１９８】
ステップＳ１０４：続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２から、選択された候補ユーザを示す情報を待ち受ける。
【０１９９】
ステップＳ１０５：続いてサーバ制御部１５は、ステップＳ１０４の情報を受信すると、選択された候補ユーザがロック状態であるか否かを判別する。候補ユーザが非ロック状態である場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に進む。一方、候補ユーザがロック状態である場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【０２００】
ステップＳ１０６：候補ユーザが非ロック状態である場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、選択された候補ユーザを後攻ユーザに定めて、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。
【０２０１】
ステップＳ１０７：続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、第１ゲームパートの開始指示を先攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０２０２】
ステップＳ１０８：そしてサーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２から第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受ける。
【０２０３】
図１７は、主として上述した後攻ユーザに関する処理を示す。当該処理は、上述したステップＳ１０８において（図１６参照）、サーバ通信部１３が先攻ユーザの端末装置１２から第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信したときに開始される。
【０２０４】
ステップＳ２００：はじめにサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、対戦可否選択画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０２０５】
ステップＳ２０１：続いてサーバ制御部１５は、対戦可否選択画面を表示させた後攻ユーザの端末装置１２から、対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を待ち受ける。サーバ通信部１３が当該情報を受信すると、ステップＳ２０２に進む。
【０２０６】
ステップＳ２０２：続いてサーバ制御部１５は、ステップＳ２０２における情報が、対戦の承諾を示すか否かを判定する。当該情報が対戦の承諾を示す情報である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０３に進む。一方、当該情報が対戦の非承諾を示す情報である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、ステップＳ２０８に進む。
【０２０７】
ステップＳ２０３：ステップＳ２０２において当該情報が対戦の承諾を示す情報である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、サーバ通信に、先攻ユーザ表示画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０２０８】
ステップＳ２０４：続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザ表示画面を表示させた後攻ユーザの端末装置１２から、第２ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの開始要求を受信すると、ステップＳ２０５に進む。
【０２０９】
ステップＳ２０５：続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、第１ゲームパートのプレイ情報を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０２１０】
ステップＳ２０６：続いてサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、第２ゲームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０２１１】
ステップＳ２０７：そしてサーバ制御部１５は、後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの結果情報を待ち受ける。
【０２１２】
ステップＳ２０８：一方、ステップＳ２０２において当該情報が対戦の非承諾を示す情報である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
【０２１３】
ステップＳ２０９：続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザに対して所定数（例えば、１個）の通常勲章を付与する。
【０２１４】
ステップＳ２１０：続いてサーバ制御部１５は、先攻ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情報（図２参照）に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、ステップＳ２１１に進む。一方、各勲章の数が閾値未満である場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２１１：ステップＳ２１０において各勲章の数が閾値以上である場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、先攻ユーザのグレードの値を変動（例えば、＋１）させて、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
【０２１６】
図１８は、主として上述した非同期対戦の結果関する処理を示す。当該処理は、上述したステップＳ２０７（図１７参照）において、サーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの結果情報を受信したときに開始される。
【０２１７】
ステップＳ３００：はじめにサーバ制御部１５は、第１ゲームパートの結果情報及び第２ゲームパートの結果情報に基づいて、非同期対戦の結果（勝敗）を決定する。具体的には、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
【０２１８】
ステップＳ３０１：続いてサーバ制御部１５は、所定条件、例えば、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数よりも、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるか否かの判定を行う。条件が満たされる場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２に進む。一方、条件が満たされない場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、ステップＳ３０３に進む。
【０２１９】
ステップＳ３０２：ステップＳ３０１において条件が満たされる場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させ、ステップＳ３０５に進む。
【０２２０】
ステップＳ３０３：ステップＳ３０１において条件が満たされない場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、サーバ制御部１５は、勝利ユーザに所定数（例えば、１個）の通常勲章を付与する。
【０２２１】
ステップＳ３０４：続いてサーバ制御部１５は、敗北ユーザが通常勲章を所有している場合、敗北ユーザの所定数（例えば、１個）の通常勲章を破棄し、ステップＳ３０５に進む
【０２２２】
ステップＳ３０５：ステップＳ３０２の後、又はステップＳ３０４の後、サーバ制御部１５は、敗北ユーザがゴールド勲章を所有しているか否かを判定する。敗北ユーザがゴールド勲章を所有している場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に進む。一方、敗北ユーザがゴールド勲章を所有していない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、ステップＳ３０７に進む。
【０２２３】
ステップＳ３０６：ステップＳ３０５において敗北ユーザがゴールド勲章を所有している場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、敗北ユーザが所有している所定数（例えば、１個）のゴールド勲章を、勝利ユーザに付与する。
【０２２４】
ステップＳ３０７：ステップＳ３０５において敗北ユーザがゴールド勲章を所有していない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、又はステップＳ３０６の後、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３に、対戦結果画面の表示指示を勝利ユーザの端末装置１２及び敗北ユーザの端末装置１２へ送信させる。
【０２２５】
ステップＳ３０８：続いてサーバ制御部１５は、勝利ユーザ及び敗北ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
【０２２６】
ステップＳ３０９：続いてサーバ制御部１５は、勝利ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情報（図２参照）に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合（ステップＳ３０９−Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０に進む。一方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合（ステップＳ３０９−Ｎｏ）、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
【０２２７】
ステップＳ３１０：ステップＳ３０９において各勲章の数が閾値以上である場合（ステップＳ３０９−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１５は、勝利ユーザのグレードの値を変動（例えば、＋１）させて、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
【０２２８】
次に、図１９のフローチャートを参照して、先攻ユーザの端末装置１２が行う処理について説明する。
【０２２９】
ステップＳ４００：はじめに端末制御部２１は、第１ゲームパートの開始要求を送信する。
【０２３０】
ステップＳ４０１：続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から候補ユーザ選択画面の表示指示を受信すると、表示部１９に候補ユーザ選択画面を表示させる。
【０２３１】
ステップＳ４０２：続いて端末制御部２１は、入力部２０が少なくとも１つの候補ユーザの選択をするユーザ入力を受け付けると、端末通信部１７に、選択された候補ユーザを示す情報をサーバ装置１１へ送信させる。
【０２３２】
ステップＳ４０３：続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から第１ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第１ゲームパートの実行処理を開始する。
【０２３３】
ステップＳ４０４：続いて端末制御部２１は、第１ゲームパートの実行処理が終了すると、第１ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０２３４】
ステップＳ４０５：続いて端末制御部２１は、サーバ装置１１から対戦結果画面の表示指示を待ち受ける。端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦結果画面の表示指示を受信すると、ステップＳ４０６に進む。
【０２３５】
ステップＳ４０６：そして端末制御部２１は、表示部１９に対戦結果画面を表示させる。
【０２３６】
ここで図２０のフローチャートを参照して、上述のステップＳ４０３（図１９参照）において実行される第１ゲームパートの実行処理について説明する。第１ゲームパートの実行処理は、例えば第１ゲームパート画面を表示部１９に表示させた状態で実行される。
【０２３７】
ステップＳ５００：はじめに端末制御部２１は、第１ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
【０２３８】
ステップＳ５０１：続いて端末制御部２１は、入力部２０によるユーザ入力の受け付けを開始する。
【０２３９】
ステップＳ５０２：続いて端末制御部２１は、現在対戦中の第１対戦相手（例えば、１番目の第１対戦相手）について対戦進行状況を演算する。ここで対戦進行状況は、例えば第１対戦相手のＨＰである。
【０２４０】
ステップＳ５０３：続いて端末制御部２１は、第１ゲームパート画面上に、現在対戦中の第１対戦相手についての対戦進行状況を示す画像を表示させる。
【０２４１】
ステップＳ５０４：続いて端末制御部２１は、第１ゲームパートを終了させるか否か判定する。第１ゲームパートを終了させると判定した場合（ステップＳ５０４−Ｙｅｓ）、例えば、最後の第１対戦相手が討伐された場合又はデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少した場合、ステップＳ５０５に進む。一方、第１ゲームパートを終了させないと判定した場合（ステップＳ５０４−Ｎｏ）、ステップＳ５０２に戻る。
【０２４２】
ステップＳ５０５：ステップＳ５０４において第１ゲームパートを終了させると判定した場合（ステップＳ５０４−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第１ゲームパートを終了させ、第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を生成し、上述したステップＳ４０４（図１９参照）に進む。
【０２４３】
次に、図２１のフローチャートを参照して、後攻ユーザの端末装置１２が行う処理について説明する。
【０２４４】
ステップＳ６００：はじめに端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦可否選択画面の表示指示を受信すると、表示部１９に対戦可否選択画面を表示させる。
【０２４５】
ステップＳ６０１：続いて端末制御部２１は、入力部２０が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を受け付けると、承諾及び非承諾の何れが選択されたかを判定する。承諾が選択された場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ６０３に進む。一方、非承諾が選択された場合（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、ステップＳ６０２に進む。
【０２４６】
ステップＳ６０２：ステップＳ６０１において非承諾が選択された場合（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、端末制御部２１は、対戦の非承諾を示す情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。かかる場合、例えば対戦可否選択画面から他のゲーム画面に遷移し、第２ゲームパートが実行されることなく、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
【０２４７】
ステップＳ６０３：ステップＳ６０１において承諾が選択された場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、対戦の承諾を示す情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０２４８】
ステップＳ６０４：続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から先攻ユーザ表示画面の表示指示を受信すると、表示部１９に先攻ユーザ表示画面を表示させる。
【０２４９】
ステップＳ６０５：続いて端末制御部２１は、例えば入力部２０が第２ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付けると、第２ゲームパートの開始要求を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０２５０】
ステップＳ６０６：続いて端末制御部２１は、端末通信部１７に、第１ゲームパートのプレイ情報をサーバ装置１１から受信させる。
【０２５１】
ステップＳ６０７：続いて端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から第２ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第２ゲームパートの実行処理を開始する。
【０２５２】
ステップＳ６０８：続いて端末制御部２１は、第２ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように第２ゲームパートの実行処理によって生成された結果情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【０２５３】
ステップＳ６０９：そして端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部１９に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
【０２５４】
ここで図２２のフローチャートを参照して、上述のステップＳ６０７（図２１参照）において実行される第２ゲームパートの実行処理について説明する。第２ゲームパートの実行処理は、例えば第２ゲームパート画面を表示部１９に表示させた状態で実行される。
【０２５５】
ステップＳ７００：はじめに端末制御部２１は、第２ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
【０２５６】
ステップＳ７０１：続いて端末制御部２１は、入力部２０によるユーザ入力の受け付けを開始する。
【０２５７】
ステップＳ７０２：続いて端末制御部２１は、現在対戦中の第２対戦相手（例えば、１番目の第２対戦相手）についての対戦進行状況、及び、現在対戦中の第２対戦相手に対応する第１対戦相手（１番目の第１対戦相手）について対戦進行状況を演算する。ここで第２対戦相手についての対戦進行状況は、現在対戦中の第２対戦相手のＨＰである。また第１対戦相手についての対戦進行状況は、第２ゲームパートの開始時刻からの経過時間に応じて定まるパラメータｎである（図６参照）。
【０２５８】
ステップＳ７０３：続いて端末制御部２１は、第２ゲームパート画面上に、現在対戦中の第２対戦相手に対応する第１対戦相手についての対戦進行状況を示す第１画像、及び、現在対戦中の第２対戦相手についての対戦進行状況を示す第２画像を表示させる。
【０２５９】
ステップＳ７０４：続いて端末制御部２１は、第２ゲームパートを終了させるか否か判定する。第２ゲームパートを終了させると判定した場合（ステップＳ７０４−Ｙｅｓ）、例えば、最後の第２対戦相手が討伐された場合又はデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少した場合、ステップＳ７０５に進む。一方、第２ゲームパートを終了させないと判定した場合（ステップＳ５０４−Ｎｏ）、ステップＳ７０２に戻る。
【０２６０】
ステップＳ７０５：ステップＳ７０４において第２ゲームパートを終了させると判定した場合（ステップＳ７０４−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第２ゲームパートを終了させ、第２ゲームパートの結果情報を生成し、上述したステップＳ６０８（図２１参照）に進む。
【０２６１】
このように、一実施形態に係るサーバ装置１１は、後攻ユーザの端末装置１２に、対戦可否選択画面において先攻ユーザの第１情報を表示させ、非同期対戦の承諾を示す情報を受信すると、先攻ユーザ表示画面において先攻ユーザの第２情報及びスコアを表示させる。このようにして、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の決定前には先攻ユーザの第２情報及びスコアが表示されないため、後攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上可能し、及び非同期対戦の成立率が向上する。
【０２６２】
また、サーバ装置１１は、先攻ユーザの端末装置１２に、候補ユーザ選択画面において候補ユーザの第１情報を表示させる。このようにして、先攻ユーザによる後攻ユーザの選択前には候補ユーザの第２情報が表示されないため、先攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が更に向上可能である。
【０２６３】
また、サーバ装置１１は、先攻ユーザの端末装置１２に、候補ユーザ選択画面において非ロック状態の候補ユーザを表示させる。またサーバ装置１１は、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。このようにして、後攻ユーザは、他の先攻ユーザの端末装置１２において候補ユーザとして表示されないため、例えば特定のユーザに対する対戦申し込みの集中が抑制され、ゲーム進行が遅延し又は阻害されることが抑制される。また、ゲームシステム１０全体として、対戦申し込み数が抑制されるため、サーバ装置１１の処理負担が軽減される。
【０２６４】
また、サーバ装置１１は、後攻ユーザの端末装置１２に、対戦可否選択画面を表示させると後攻ユーザの端末装置１２におけるゲームの進行を停止させ、非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を受信するとゲームの進行の停止を解除させる。このようにして、例えば対戦可否選択画面を確認した後攻ユーザが対戦の承諾又は非承諾の決定を保留して他のゲームパートをプレイすること等が抑制される。したがって、後攻ユーザに非同期対戦の承諾又は非承諾の迅速な決定が促進され、非同期対戦の進行の停滞が抑制される。
【０２６５】
また、サーバ装置１１は、第２ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、例えばサーバ通信部１３が後攻ユーザの端末装置１２から後攻ユーザのデッキに含まれるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報を受信すると、後攻ユーザのデッキ情報に含まれるキャラクタを変更し又はキャラクタに設定されたパラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、及びレベル）を変動させる。このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第２ゲームパートの開始前に、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第２ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。したがって、第１ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
【０２６６】
また、一実施形態に係る端末装置１２によれば、第２ゲームパートの実行中に、第１対戦相手についての対戦進行状況を示す第１画像が表示される。ここで第１対戦相手についての対戦進行状況は、第２ゲームパートにおける経過時間と、先攻ユーザによってプレイされた第１ゲームパートのプレイ情報と、に基づいて演算される。このようにして、第２ゲームパートをプレイする後攻ユーザに対し、非同期対戦であっても、先攻ユーザと後攻ユーザとがそれぞれ対応する対戦相手とリアルタイムに対戦している演出が可能となるので、後攻ユーザにとって非同期対戦の臨場感が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
【０２６７】
また、第１対戦相手についての対戦進行状況は、第２ゲームパートにおける経過時間及びプレイ情報に応じて定まる第１パラメータである。したがって、端末装置１２は、上述したようにリアルタイムに対戦している演出を行うために、例えば先攻ユーザによる第１ゲームパートのプレイを第２ゲームパートにおいて再現（リプレイ）する必要がなく、端末装置１２の処理負担が低減される。
【０２６８】
また、サーバ装置１１から受信するプレイ情報は、例えば図５に示すように、少なくとも対戦開始時間及び対戦終了時間を決定するために必要な情報を含んでいればよい。したがって、上述したようにリアルタイムに対戦している演出を行うために、例えば先攻ユーザによる第１ゲームパートのプレイを第２ゲームパートにおいて再現（リプレイ）するために必要な情報（リプレイデータ）をサーバ装置１１から受信する構成と比較して、サーバ装置から取得すべき情報量が低減される。
【０２６９】
また、端末装置１２は、第１パラメータを一定の時間変化率で変動させる。このように、比較的簡易な処理によって第１パラメータを変動させるので、端末装置１２の処理負担が低減される。
【０２７０】
また、一実施形態に係るサーバ装置１１は、勝利ユーザのグレードの値に対応付けられたゲーム媒体の数よりも、敗北ユーザのグレードの値に対応付けられたゲーム媒体の数が多いとの条件が満たされる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させる。このように、先攻ユーザと後攻ユーザとの間で通常勲章を逆転させる構成によって、非同期対戦を行ったユーザ間で通常勲章の奪い合いが行われるので、例えば単に勝利ユーザに対して経験値等のポイントが付与される構成と比較して、ゲームの興趣性が向上する。
【０２７１】
また、グレード昇格に必要な通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値は、グレードが取り得る値毎に定められる。このようにして、ユーザはグレード昇格のためにグレード毎に異なる数及び種類の勲章を獲得する必要が生じ、ゲームの単調化が抑制される。
【０２７２】
また、サーバ装置１１は、１以上の候補ユーザそれぞれについて、候補ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数を表示する候補ユーザ選択画面２２を、先攻ユーザの端末装置１２に表示させる。上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したがって、先攻ユーザは、所望の報酬を得るために、候補ユーザ選択画面２２に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して候補ユーザを選択可能であり、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。
【０２７３】
また、サーバ装置１１は、複数のユーザの中から、先攻ユーザとグレードの値が等しい１以上の他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。ここで、ユーザが所有可能な勲章の数の上限（本実施形態では、グレードの昇格に必要な勲章数の閾値と等しい）は、グレードが取り得る値毎に定められる（図２参照）。本実施形態では、非同期対戦を行ったユーザ間において、例えば通常勲章の逆転が発生し得る。したがって、上述のようにしてグレードの値が等しいユーザ間での非同期対戦を促すことで、非同期対戦の公平性が向上する。
【０２７４】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０２７５】
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、非同期対戦の結果を決定した後に、又は後攻ユーザの端末装置１２から非同期対戦の非承諾を示す情報を受信した場合に、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消する構成について説明したが、ロック状態を解消する条件はこれらに限られない。例えば、サーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２からの第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受けた状態（図１６のステップＳ１０８）、後攻ユーザの端末装置１２からの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を待ち受けた状態（図１７のステップＳ２０１）、後攻ユーザの端末装置１２からの第２ゲームパートの開始要求を待ち受けた状態（図１７のステップＳ２０４）、及び後攻ユーザの端末装置１２からの第２ゲームパートの結果情報を待ち受けた状態（図１７のステップＳ２０７）のうち何れかの状態において所定時間が経過した場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消し、非同期対戦を終了してもよい。このようにして、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
【０２７６】
ここで、ロック状態が解消されるまでの所定時間は、例えば先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方の履歴情報、例えばクエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間、ゲームシステム１０への最終ログイン時間、又はログイン頻度等に基づいて定められてもよい。例えばサーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２からの第１ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受けた状態で、後攻ユーザの最終ログイン時間（例えば、２２時から２４時）内の所定時刻（例えば、２３時）となったときにロック状態を解消するように、所定時間を定める。このようにして、例えば後攻ユーザが２２時から２４時までの間しかゲームシステム１０にログインできない環境であっても、非同期対戦が進行可能となるので、非同期対戦の成立率が向上する。
【０２７７】
また、上述した実施形態において、ユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかをロックフラグで管理する構成について説明したが、ユーザの状態の管理方法はこれに限られない。例えば、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、ユーザの状態をロック状態に定める際に、ロック状態が解消される時刻情報（ロック解消時刻）をユーザに対応付けて記憶してもよい。そしてサーバ制御部１５は、現在時刻がロック解消時刻と等しくなると、対応するユーザのロック状態を解消して非ロック状態に定める。
【０２７８】
また、上述した実施形態では、先攻ユーザが後攻ユーザを選択した後に両ユーザがロック状態となり、１人のユーザに２以上の非同期対戦が同時に係属しない構成について説明したが、同時に係属可能な非同期対戦の数は任意に定めてもよい。かかる場合、例えばユーザに関する情報に含まれるロックフラグ（図４参照）が、現在継続中の非同期対戦の数を示すパラメータとして用いられる。そして、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、ユーザのロックフラグの値が所定値以上（例えば、３以上）である場合、当該ユーザをロック状態に定める。一方、サーバ制御部１５は、ユーザのロックフラグの値が当該所定値未満（例えば、３未満）である場合、当該ユーザを非ロック状態に定める。かかる場合、ユーザには、３つまでの非同期対戦が同時に係属可能である。
【０２７９】
ここで、同時に係属可能な非同期対戦の数は、例えば先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方の履歴情報、例えばクエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間、ゲームシステム１０への最終ログイン時間、又はログイン頻度等に基づいて定められてもよい。例えばサーバ制御部１５は、ユーザのログイン頻度が高い程、当該ユーザに同時に係属可能な非同期対戦の数を多くしてもよい。このようにして、例えばゲームシステム１０へのログイン頻度が高い等、複数の非同期対戦が同時に係属しても非同期対戦の成立率が比較的高いと考えられるユーザについては、同時に係属可能な非同期対戦の数が多くなるので、非同期対戦を行う機会が増加しグレードを昇格させやすくなる。したがって、ユーザに積極的なログインを促すことができる。
【０２８０】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備えるゲームシステム１０について説明したが、ゲームシステム１０の構成はこれに限られない。例えば、複数の端末装置１２を備えるゲームシステム１０において、ホストに定められた端末装置１２が本実施形態に係るサーバ装置１１と同様の機能を有する構成であってもよい。
【０２８１】
また、上述した実施形態において、ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数が、例えば非同期対戦に勝利したこと等によって変動（増加）し、所定の閾値以上となった場合、ユーザのグレードの値を増加（例えば、＋１）させる構成について説明したが、所定の場合に、グレードを降格、即ちグレードの値を減少させてもよい。具体的には、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、ユーザのグレードの値（例えば、「３」）に対応付けられた勲章の数が、例えば当該ユーザが非同期対戦に敗北したこと等によって変動（減少）し、所定の閾値（例えば、１個）未満となった場合、当該ユーザのグレードの値を減少させる。かかる場合、サーバ制御部１５は、ユーザの減少後のグレードの値（例えば、「２」）に対応付けられている勲章の数を、所定数だけ減少させ、例えば０個にする。
【０２８２】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、先攻ユーザ以外の非ロック状態である１以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する際、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数に基づいて、候補ユーザを抽出してもよい。
【０２８３】
例えば、サーバ制御部１５は、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が第１の所定の閾値（例えば、１個）未満である場合、グレードの値に対応付けられた通常勲章の数が大きい他のユーザ、例えばグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が第１の所定の閾値よりも大きい第２の所定の閾値（例えば、９個）以上である他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、所有する通常勲章の数が比較的大きい候補ユーザが優先的に抽出されるため、所有する通常勲章の数が比較的小さい先攻ユーザにとって、非同期対戦によって通常勲章の逆転を狙いやすくなり、ゲームの興趣性が向上する。
【０２８４】
また例えば、サーバ制御部１５は、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が第３の所定の閾値（例えば、８個）以上である場合、グレードの値に対応付けられた通常勲章の数が等しい他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、比較的多くの通常勲章を所有する先攻ユーザにとって、通常勲章の逆転によって通常勲章の数が大きく減少するリスクが高い候補ユーザ（例えば、所有する通常勲章の数が先攻ユーザよりも少ない候補ユーザ）が抽出される頻度が低減されるので、非同期対戦を行う意欲の低下が抑制される。
【０２８５】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５は、先攻ユーザ以外の非ロック状態である１以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する際、先攻ユーザの過去の非同期対戦の履歴情報に基づいて、候補ユーザを抽出してもよい。例えば、先攻ユーザが直前の非同期対戦において敗北し、通常勲章の逆転が生じていた場合、又は通常勲章の減少数が所定の閾値以上である場合、先攻ユーザよりも多くの通常勲章を有する他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。或いは、先攻ユーザが直前の非同期対戦において勝利し、通常勲章の逆転が生じていた場合、又は通常勲章の増加数が所定の閾値以上である場合、先攻ユーザよりも少ない通常勲章を有する他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。
【０２８６】
また、上述した実施形態において、第１ゲームパート及び第２ゲームパートでは、同一のクエストが実行されるものとして説明したが、互いに異なるクエストが実行されてもよい。かかる場合、好適には、当該互いに異なるクエストは、互いに等しい数の対戦相手と順次対戦を行う２つのクエストである。
【０２８７】
また、上述した実施形態では、第１ゲームパート及び第２ゲームパートでは、複数の敵キャラクタそれぞれと順次対戦を行なうクエストが実行されるものとして説明したが、１つの敵キャラクタと対戦を行なうクエストであってもよい。具体的には、複数の行動パターンが順次切り替わる１つの敵キャラクタであって、複数の行動パターンそれぞれにＨＰが設定されている１つの敵キャラクタと対戦を行なうクエストであってもよい。かかる場合、上述の実施形態における「ｎ番目の第１対戦相手」及び「ｎ番目の第２対戦相手」は、それぞれ「ｎ番目の行動パターンの第１対戦相手」及び「ｎ番目の行動パターンの第２対戦相手」と読み替えられる。
【０２８８】
更に、上述した実施形態では、第１ゲームパートにおける第１対戦相手との対戦及び第２ゲームパートにおける第２対戦相手との対戦において、敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させることによって敵キャラクタが討伐される構成について説明したが、敵キャラクタの討伐条件は、ＨＰに限られず、対戦の進行に応じて変動する多様なパラメータに基づいて決定可能である。例えば、敵キャラクタのＨＰに替えて、移動キャラクタと敵キャラクタとの距離を示すパラメータをゼロまで減少させることによって、敵キャラクタが討伐されて次の敵キャラクタとの対戦が開始する構成、又は敵キャラクタの行動パターンが次の行動パターンに切り替わる構成等が考えられる。
【０２８９】
また、上述した実施形態において、当該第１対戦相手についての対戦進行状況である第１パラメータｎが初期値ｎ0から目標値ｎ1まで変動するに従って、第１画像のインジケータの長さが短くなる構成について説明したが、インジケータの長さが長くなってもよい。例えば、第１画像は、第１パラメータｎが初期値ｎ0であるときにインジケータの長さが最も短く、パラメータｎが目標値ｎ1であるときにインジケータの長さが最も長くなる画像であってもよい。
【０２９０】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１のサーバ制御部１５が、第２ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、後攻ユーザの端末装置１２に第３ゲームパートを実行させる構成について説明したが、端末装置１２が第３ゲームパートを実行可能な回数に上限を設けてもよい。このようにして、後攻ユーザが第２ゲームパートの練習として無制限に第３ゲームパートを実行することが抑制され、先攻ユーザと後攻ユーザとの間の公平性が向上する。また上限は、例えば後攻ユーザの端末装置１２からの第２ゲームパートの開始要求を待ち受けた状態（図１７のステップＳ２０４）において経過した時間が長くなるほど、上限回数が少なくなるように定められてもよい。例えば、第２ゲームパートの開始要求を待ち受け開始から所定時間が経過すると、上限数が１回から０回になる。このようにして、後攻ユーザの端末装置１２が、サーバ装置１１に非同期対戦の承諾を示す情報を送信してから所定時間が経過した場合に、第３ゲームパートのプレイによって第２ゲームパートの開始要求を送信するまでの時間が更に増大することを抑制し、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
【０２９１】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が、先攻ユーザの第１情報等を含む対戦可否選択画面の表示指示を端末装置１２へ送信し、端末装置１２から対戦の承諾を示す情報を受信すると、先攻ユーザの第２情報及びスコア等を含む先攻ユーザ表示画面の表示指示を送信する構成について説明したが、先攻ユーザ表示画面の表示指示の送信を省略してもよい。例えば、サーバ装置が、先攻ユーザの第１情報、第２情報、及びスコア等を含む対戦可否選択画面の表示指示を端末装置１２へ送信してもよい。かかる場合、端末装置１２は、対戦可否選択画面において対戦の承諾が選択されると、対戦の承諾を示す情報をサーバ装置１１へ送信するとともに、先攻ユーザ表示画面を表示する。
【０２９２】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が行う処理の一部又は全部を、端末装置１２にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
【０２９３】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０２９４】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０２９５】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する、第１情報及び第２情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザにプレイさせるための第１ゲームパートを前記第１ユーザの端末装置に開始させ、
前記第１ゲームパートの結果情報を前記第１ユーザの端末装置から受信した後、該結果情報が表示されることなく前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置に表示させ、
前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第２ユーザの端末装置に表示させ、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させ、
前記承諾を示す情報を送信した前記第２ユーザの端末装置に、該第２ユーザにプレイさせるための第２ゲームパートを開始させ、
前記第２ゲームパートの結果情報を前記第２ユーザの端末装置から受信すると、前記第１ゲームパートの結果情報及び前記第２ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定する、サーバ装置。
［２］
［１］に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザの端末装置に、１以上の他のユーザに関する前記第１情報を表示させ、
前記１以上の他のユーザのうち少なくとも１つの他のユーザを選択させる画面を前記第１ユーザの端末装置に表示させ、
選択された他のユーザを示す情報を前記第１ユーザの端末装置から受信すると、該選択された他のユーザを第２ユーザに定めて、前記第１ゲームパートを前記第１ユーザの端末装置に開始させる、サーバ装置。
［３］
［２］に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれがロック状態であるか否かを示す情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、
第１ユーザの端末装置に、ロック状態である他のユーザ以外の１以上の他のユーザに関する前記第１情報を表示させ、
前記第１ユーザの端末装置から前記選択された他のユーザを示す情報を受信すると、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザをロック状態に定める、サーバ装置。
［４］
［３］に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記非同期対戦の結果を決定した後、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのロック状態を解消する、サーバ装置。
［５］
［３］又は［４］に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記第１ゲームパートの結果情報を前記第１ユーザの端末装置から受信した後所定時間が経過した場合、前記第２ユーザの端末装置から前記非承諾を示す情報を受信した場合、又は前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した後所定時間が経過した場合、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消する、サーバ装置。
［６］
［１］乃至［５］の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、
前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる前記画面を前記第２ユーザの端末装置に表示させると、前記第２ユーザの端末装置におけるゲームの進行を停止させ、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾又は前記非承諾を示す情報を受信すると、前記第２ユーザの端末装置におけるゲームの進行の停止を解除させる、サーバ装置。
［７］
［１］乃至［６］の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記第１情報は、非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外の情報を含み、
前記第２情報は、前記非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報を含む、サーバ装置。
［８］
［１］乃至［７］の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記第１情報は、前記非同期対戦の結果に応じて前記第１ユーザ又は前記第２ユーザに対応付けられる報酬に関する情報を含み、
前記第２情報は、前記第１ゲームパートにおいて先攻ユーザに用いられたゲーム媒体に関する情報を含む、サーバ装置。
［９］
［１］乃至［８］の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関連付けてゲーム媒体の情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、前記第２ユーザの端末装置に前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させた後、前記第２ゲームパートを開始させる前に、前記第２ゲームパートの進行に用いる前記第２ユーザのゲーム媒体を変更し、又は該ゲーム媒体に設定されたパラメータを変動させる、サーバ装置。
［１０］
［１］乃至［９］の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、前記承諾を示す情報を送信した前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ユーザに関する前記第２情報を更に表示させる、サーバ装置。
［１１］
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザの端末装置で実行された第１ゲームパートの結果情報が表示されることなく、該他のユーザに関する第１情報が表示される画面を前記表示部に表示させ、
前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記表示部に表示させ、
前記承諾が選択された場合、
前記承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置から受信し、
前記第１ゲームパートの結果情報の前記少なくとも一部を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第２ゲームパートを開始し、
前記第２ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記非承諾が選択された場合、前記非承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信する、端末装置。
［１２］
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザそれぞれに関する、第１情報及び第２情報を記憶するステップと、
第１ユーザにプレイさせるための第１ゲームパートを前記第１ユーザの端末装置に開始させるステップと、
前記第１ゲームパートの結果情報を前記第１ユーザの端末装置から受信した後、該結果情報が表示されることなく前記第１ユーザに関する前記第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第１ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第２ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第２ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第２ユーザの端末装置に、前記第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させるステップと、
前記承諾を示す情報を送信した前記第２ユーザの端末装置に、該第２ユーザにプレイさせるための第２ゲームパートを開始させるステップと、
前記第２ゲームパートの結果情報を前記第２ユーザの端末装置から受信すると、前記第１ゲームパートの結果情報及び前記第２ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステップと、
を含む、制御方法。
【符号の説明】
【０２９６】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    候補ユーザ選択画面
２３    第１情報表示領域
２４    第１情報表示領域
２５    第１ゲームパート画面
２６    移動キャラクタ画像
２７    敵キャラクタ画像
２８    第１ＨＰ画像
２９    第２ＨＰ画像
３０    デッキ表示領域
３１    路面画像
３２    アイテム画像
３３    対戦可否選択画面
３４    クエスト情報表示領域
３５    第１情報表示領域
３６    承諾ボタン
３７    非承諾ボタン
３８    先攻ユーザ選択画面
３９    詳細情報表示領域
４０    第２ゲームパート画面
４１    敵キャラクタ画像
４２    第１画像
４３    第２画像
４４    対戦結果画面
【要約】
【課題】ユーザ同士が非同期対戦を行うゲームにおいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性を向上させるサーバ装置、端末装置、及び制御方法を提供する。
【解決手段】サーバ装置１１は、サーバ記憶部１４と、サーバ通信部１３と、サーバ制御部１５と、を備える。サーバ制御部１５は、第１ユーザの端末装置１２において実行された第１ゲームパートの結果情報を該端末装置１２から受信すると、該結果情報が表示されることなく第１ユーザに関する第１情報が表示される画面を第２ユーザの端末装置１２に表示させ、第１ユーザとの非同期対戦の承諾を示す情報を第２ユーザの端末装置１２から受信した場合、第２ユーザの端末装置１２に、第１ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させ、第２ユーザの端末装置１２において実行された第２ゲームパートの結果情報を該端末装置１２から受信すると、第１ユーザと第２ユーザとの非同期対戦の結果を決定する。
【選択図】図１【図１】
0005941590.tif 000002
【図２】
0005941590.tif 000003
【図３】
0005941590.tif 000004
【図４】
0005941590.tif 000005
【図５】
0005941590.tif 000006
【図６】
0005941590.tif 000007
【図７】
0005941590.tif 000008
【図８】
0005941590.tif 000009
【図９】
0005941590.tif 000010
【図１０】
0005941590.tif 000011
【図１１】
0005941590.tif 000012
【図１２】
0005941590.tif 000013
【図１３】
0005941590.tif 000014
【図１４】
0005941590.tif 000015
【図１５】
0005941590.tif 000016
【図１６】
0005941590.tif 000017
【図１７】
0005941590.tif 000018
【図１８】
0005941590.tif 000019
【図１９】
0005941590.tif 000020
【図２０】
0005941590.tif 000021
【図２１】
0005941590.tif 000022
【図２２】
0005941590.tif 000023