(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に配された特定作動口、及び、前記特定作動口への遊技球の入球を検知する特定作動口検知手段と、
始動口と前記始動口への遊技球の入賞を検知する始動入賞検知手段とを備えた始動入賞手段と、
第１の特別入賞口と前記第１の特別入賞口を開閉する第１の開閉部材とを備えた第１の特別可変入賞手段と、
前記第１の特別入賞口とは異なる第２の特別入賞口と、前記第２の特別入賞口を開閉する第２の開閉部材とを備えた第２の特別可変入賞手段と、
遊技者による操作に応じて前記遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、
前記始動入賞検知手段による入賞検知に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて、大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって前記図柄が所定の種類の大当たりに当選したことを示す第１の大当たり図柄で停止表示された後、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて、前記第２の開閉部材を開放する特別遊技の実行を開始する第１特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段によって前記図柄が前記所定の種類とは異なる種類の大当たりに当選したことを示す第２の大当たり図柄で停止表示された後、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づくことなく、前記第１の開閉部材を開放する特別遊技の実行を開始する第２特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域には、少なくとも前記特定作動口及び前記第２の特別入賞口が配されている第１流路と、前記特定作動口が配されておらず且つ少なくとも前記始動口及び前記第１の特別入賞口が配されている第２流路とがあり、
前記第１の大当たり図柄が前記図柄表示手段により表示された場合に、前記第１流路への打ち込みを報知する打込流路報知手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１の大当たり図柄が前記図柄表示手段により表示された場合に、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知を有効と判定する有効期間を設定する特定作動口有効化手段を備え、
前記第１特別遊技実行手段は、前記特定作動口有効化手段により設定された有効期間中の前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて、前記特別遊技の実行を開始するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１特別遊技実行手段により実行される特別遊技において遊技者に付与する特典の量を、その特別遊技の実行開始の契機となる前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて決定する第１特典量決定手段と、
前記第２特別遊技実行手段により実行される特別遊技において遊技者に付与する特典の量を、前記入賞情報取得手段により取得されてその特別遊技の実行開始の契機となった入賞情報に基づいて決定する第２特典量決定手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記第２特別遊技実行手段により実行される特別遊技は、当該遊技機にて実行され得る特別遊技の中で遊技者に付与する特典の量が最大の特別遊技であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記第２特別遊技実行手段により実行される特別遊技は、実質的に賞球のない特別遊技であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，所定条件が成立した後、遊技領域に設けられた特定作動口に遊技球が進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行を開始し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、この種の遊技機として、所定条件の成立により権利発生状態となったあと遊技領域に設けられた特定作動口へ遊技媒体（遊技球）が進入したときに、特別遊技（大当たり遊技）の実行を開始するものが知られていた（特許文献１）。この特許文献１の遊技機では、遊技領域に複数の特定作動口が設けられており、これらの特定作動口のいずれに遊技球が入球するかによって、大当たり遊技における大入賞口（特別入賞口）の開放パターン（詳しくはラウンド数）が決定されるように制御されていた。なおこの遊技機には、遊技領域を流下する遊技球を複数の特定作動口のうちの一つに向けて振り分ける振分部材が設けられていた。上記の所定条件の成立とは、始動口への入賞に基づく識別情報（例えば特別図柄）の表示結果が特定識別情報（例えば大当たり図柄）となったことである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０６７４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、大当たり遊技の実行開始は必ず特定作動口への遊技球の通過に基づいてなされていた。そのため、ラウンド数が最大であることが大当たり図柄の停止表示によって確定するような大当たり（例えば１６Ｒ確定確変大当たり）を設ける場合には、１６Ｒのラウンド数に対応する特定作動口のみに遊技球が通過可能となるように振分部材を制御する必要があった。そして遊技者は、すでに１６Ｒであることが確定しているにも関わらず、特定作動口へ遊技球を通過させなければならなかった。このことが、遊技者に対して操作に手間を感じさせる要因となることがあった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定作動口への遊技球の進入に基づいて大当たり遊技の実行を開始し得る遊技機において、遊技者が行う操作をより簡単なものにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００７】
手段１に係る発明は、
遊技球が流下する遊技領域（３）に配された特定作動口（７０）、及び、前記特定作動口への遊技球の入球を検知する特定作動口検知手段（特定作動口センサ７０ａ）と、
始動口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と前記始動口への遊技球の入賞を検知する始動入賞検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）とを備えた始動入賞手段（始動入賞装置１９）と、
特別入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と前記特別入賞口を開閉する開閉部材（開閉部材３２又はシャッター部材３７）とを備えた特別可変入賞手段（第１大入賞装置３１又は第２大入賞装置３６）と、
遊技者による操作に応じて前記遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段（ハンドル６０を含む発射装置１１２）と、
前記始動入賞検知手段による入賞検知に基づいて入賞情報（大当たり乱数及び大当たり種別乱数を含む各種乱数の値）を取得する入賞情報取得手段（ステップS206及びS211の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて、大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄（特別図柄）を表示する図柄表示手段（ステップS1304の処理を行う遊技制御用マイコン８１及び特別図柄表示器４１）と、
前記図柄表示手段によって前記図柄が所定の種類の大当たりに当選したことを示す第１の大当たり図柄（例えば図５の確変図柄１）で停止表示された後、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて、前記開閉部材を開放する特別遊技（例えば第１の確変大当たりとしての大当たり遊技）の実行を開始する第１特別遊技実行手段（ステップS2207でYESの場合にS2213やS1307を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄表示手段によって前記図柄が前記所定の種類とは異なる種類の大当たりに当選したことを示す第２の大当たり図柄（例えば図５の確変図柄６）で停止表示された後、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づくことなく、前記開閉部材を開放する特別遊技（例えば第２の確変大当たり（１６Ｒ確定確変大当たり）としての大当たり遊技）の実行を開始する第２特別遊技実行手段（ステップS2203でNOの場合にS2207を実行することなくS2213やS1307を行う遊技制御用マイコン８１）と、を備えていることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
なお、複数の特別入賞口（大入賞口）を備え、そのそれぞれに開閉部材がある遊技機においては、いずれの開閉部材もが、特許請求の範囲における「開閉部材」に当たる。そしてこの場合には、どちらの開閉部材を開放する特別遊技であっても、また両方の開閉部材を開放する特別遊技であっても、第１特別遊技実行手段により実行される特別遊技に当たる。第２特別遊技実行手段により実行される特別遊技についても同様である。
【０００８】
手段１に係る発明によれば、第１の大当たり図柄が表示された場合には、特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技は開始されない。しかし、第２の大当たり図柄が表示された場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技が開始される。このように開始契機の異なる特別遊技が混在しているため新たな興趣を提供できる。また、前者の場合には、特定作動口へ遊技球を通過させたときに特別遊技における特典の量が決まるようにし、後者の場合には、表示された図柄に対応する入賞情報に基づいて特別遊技における特典の量が決まるようにすると、特別遊技における特典の量が決まっているのにもかかわらず特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技が開始されないといった煩わしさを、遊技者に感じさせることのない遊技機とすることができる。つまり、従来の遊技機に比して、操作の煩わしさを軽減することができる。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記第１の大当たり図柄が前記図柄表示手段により表示された場合に、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知を有効と判定する有効期間を設定する特定作動口有効化手段（ステップS2203でYESの場合にS2207の処理を行う遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記第１特別遊技実行手段は、前記特定作動口有効化手段により設定された有効期間（図５０参照）中の前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて、前記特別遊技の実行を開始するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段２に係る発明によれば、有効期間外の特定作動口検知手段による検知に基づいて予期せぬ特別遊技が開始されるのを確実に防ぐことができる。
【００１１】
また手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記遊技領域（３）上には、前記特定作動口（７０）が配されている第１流路（Ｒ１）と、前記特定作動口が配されていない第２流路（Ｒ２）とがあり、
前記第１の大当たり図柄（例えば図５の確変図柄１）が前記図柄表示手段により表示された場合に、前記第１流路への打ち込みを報知する打込流路報知手段（ステップS4409〜S4410を行う演出制御用マイコン９１、画像制御基板１００および画像表示装置７）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段３に係る発明によれば、特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技が開始されない場合には、特定作動口がある流路への打込が報知される。そのため、遊技者はスムーズに特別遊技の実行を開始させることができる。
【００１３】
また手段４に係る発明は、
手段１から手段３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１特別遊技実行手段により実行される特別遊技において遊技者に付与する特典の量を、その特別遊技の実行開始の契機となる前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて決定する第１特典量決定手段（ステップS2208の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２特別遊技実行手段により実行される特別遊技において遊技者に付与する特典の量を、前記入賞情報取得手段により取得されてその特別遊技の実行開始の契機となった入賞情報に基づいて決定する第２特典量決定手段（ステップS2204〜S2206の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
手段４に係る発明によれば、第１特別遊技実行手段により実行される特別遊技は、その開始契機としての特定作動口検知手段による遊技球の検知によって特典量が決まるため、遊技者に対して自らの手で特典量を決めるという興趣を提供することができる。
【００１５】
また手段５に係る発明は、
手段４に記載の遊技機であって、
前記第２特別遊技実行手段により実行される特別遊技は、当該遊技機にて実行され得る特別遊技の中で遊技者に付与する特典の量が最大の特別遊技（例えば図５に示す第２の確変大当たり（１６Ｒ確定確変大当たり）としての特別遊技）であることを特徴とする遊技機である。
ここで「特典の量」には、特別遊技における賞球の量のみならず、特別遊技後の遊技状態の移行も含まれる。なお「特別遊技における賞球の量」は、特別遊技中の開閉部材の開放回数（ラウンド数）、１ラウンド当たりの最大開放時間、および１ラウンド当たりの最大入賞個数の組み合わせによって決まる。
【００１６】
手段５に係る発明によれば、特典の量が最大の特別遊技に当選した場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始される。既に特典の量が最大であることが決まっているのであれば、特定作動口への遊技球の通過に基づき特別遊技中の特典の量が決まるようにする必要がない。そこで本発明では、このような場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
【００１７】
また手段６に係る発明は、
手段４に記載の遊技機であって、
前記第２特別遊技は、実質的に賞球のない特別遊技（例えば図５に示す突確大当たり又は突時大当たりとしての特別遊技）であることを特徴とする遊技機である。
ここで「実質的に賞球のない」には、賞球が全くない場合のほか、わずかな賞球がなされ得る場合（１，２球程度のわずかな入賞がなされ得る場合）も含まれる。
【００１８】
手段６に係る発明によれば、実質的に賞球のない特別遊技に当選した場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始される。実質的に賞球がないのであれば、特定作動口への遊技球の通過に基づき特別遊技中の特典の量（例えば開閉部材の開放回数）が決まるようにしても、遊技者にとってメリットはない。そこで本発明では、このような場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
【００１９】
また手段７に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記遊技領域（３）上には、前記特定作動口（７０）が配されている第１流路（Ｒ１）と、前記特定作動口が配されていない第２流路（Ｒ２）とがあり、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示の変動パターン（図９参照）を選択する変動パターン選択手段（ステップS1403及びS1408を行う遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンが予め定めた特定変動パターン（図９に示す変動パターンＰ１、Ｐ１０、又はＰ１１）であった場合に、前記第１流路への打ち込みを報知する打込流路報知手段（ステップS4409〜S4410を行う演出制御用マイコン９１、画像制御基板１００および画像表示装置７）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００２０】
手段７に係る発明によれば、特定変動パターンが選択された場合には、特定作動口がある流路への打込が報知される。そのため、特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技が開始されない大当たりへの当選時に選択される変動パターンを特定変動パターンとすれば、遊技者はこの報知を受けることによりスムーズに特別遊技の実行を開始させることができるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば，特定作動口への遊技球の進入に基づいて大当たり遊技の実行を開始し得る遊技機において、遊技者が行う操作をより簡単なものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図６】（Ａ）は第１形態に係るラウンド数選択テーブルであり、（Ｂ）及び（Ｃ）は変更例に係るラウンド数選択テーブルである。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１１】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１２】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１３】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１４】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１５】普通動作処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２１】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２２】特別動作処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２４】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２８】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】ラウンド数選択処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４６】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４７】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４８】特定作動口に関する報知態様を示す図である。
【図４９】演出モードとモードステータスの値との対応等を示す表である。
【図５０】特定作動口の有効期間等を示すタイミングチャートである。
【図５１】変更例に係る遊技機の特定作動口の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２４】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２５】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２７】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技（特別遊技）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２８】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００３０】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口）２０と、遊技球の入球し易さが変化する第２始動口（第２始動入賞口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２とをユニット化した始動入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。また、第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００３１】
電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３２】
遊技領域３における電チュー２２の下方には、第１大入賞口（第１の特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第１大入賞口３０は、後述の左打ちであっても右打ちであっても入賞し得る大入賞口である。
【００３３】
また、遊技領域３における電チュー２２の右方には、第２大入賞口（第２の特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、前後に進退するシャッター部材（開閉部材）３７を備え、シャッター部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。シャッター部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図３参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、シャッター部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第２大入賞口３５は、後述の右打ちでないと入賞しない大入賞口である。
【００３４】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右部の下方であって第２大入賞装置３６の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００３５】
また遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能な特定作動口７０が設けられている。特定作動口７０への遊技球の通過は、一部の大当たりに当選した場合に大当たり遊技の実行を開始させるための契機となっている。この点については後に詳しく説明する。
【００３６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。遊技球が主に左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、遊技球が主に右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３７】
第１流路Ｒ１上には、特定作動口７０と、ゲート２８と、第２大入賞装置３６と、電チュー２２と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、特定作動口７０への通過、ゲート２８への通過、第２大入賞口３５、又は第２始動口２１への入賞を狙う。一方、第２流路Ｒ２上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。但し第２流路Ｒ２上には、電チュー２２の開放抽選の契機となるゲートが設けられていないため、第２流路Ｒ２を転動するように遊技球を打ち込んでいるときには、電チュー２２が開放することはない。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０、又は第１大入賞口３０への入賞を狙う。
【００３８】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３９】
さらに表示器類４０には、右打ちにて遊技すべきことを遊技者に対して報知するための右打ち報知ランプ４５が含まれている。右打ち報知ランプ４５の点灯は、右打ちにて遊技した方が左打ちにて遊技するよりも多くの賞球を得られる可能性がある場合になされる。この右打ち報知ランプ４５を点灯させていることは、右打ちすべきことを遊技者に報知している第１態様（右打ち報知態様）をとっていることにあたる。これに対して、右打ちにて遊技しても左打ちにて遊技するよりも多くの賞球を得られる可能性がない場合には、右打ち報知ランプ４５を消灯させる。右打ち報知ランプ４５を消灯させていることは、左打ちにて遊技すべきことを遊技者に対して報知している第２態様（右打ち非報知態様、左打ち報知態様）をとっていることにあたる。
【００４０】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４１】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報、特定表示結果、すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンの詳細については後述する。
【００４２】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。つまり、大当たりに当選した場合には大当たり図柄を表示する。より詳細には、例えば図５に示す複数種類の大当たりのうちの一つ（特定作動口７０を使う確変大当たり）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄（確変図柄１、第１の大当たり図柄に相当）を表示する。また、これとは異なる種類の大当たりの一つ（特定作動口７０を使わない確変大当たり）に当選した場合には、「○○○○○○○○」というように全てのＬＥＤが点灯した大当たり図柄（確変図柄６、第２の大当たり図柄に相当）を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（入賞情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４４】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４６】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というよ
うに両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合に
は、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４９】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５１】
２．遊技機の電気的構成
次に図３及び図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３及び図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。
【００５２】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５３】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ、および特定作動口センサ７０ａが接続されている。
【００５４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。特定作動口センサ７０ａは、特定作動口７０に設けられて特定作動口７０を通過した遊技球を検出するものである。
【００５５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、および第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６のシャッター部材３７を駆動するものである。
【００５６】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、および右打ち報知ランプ４５が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の回転操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。すなわち、ハンドル６０の回転量に応じて、遊技球が第１流路Ｒ１又は第２流路Ｒ２に打ち分けられることとなる。
【００５９】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６０】
図４に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６１】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4304（図４２）にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられ
た可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203（図４１）にて作成され
る。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６５】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞装置３１又は第２大入賞装置３６を作動させて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる「特別遊技（大当たり遊技）」が実行される。
【００６７】
大当たりには複数の種別がある。図５に示すように大当たりの種別としては、「確変大当たり」、「時短大当たり」、「非時短大当たり」、「突確大当たり」、および「突時大当たり」がある。さらに「確変大当たり」には、後述するように特定作動口７０への遊技球の通過に基づいてラウンド数が決定される「第１の確変大当たり（ラウンド数選択確変大当たり）」と、特定作動口７０への遊技球の通過に基づくことなく当選した大当たり図柄の種類のみに基づいてラウンド数が決定される「第２の確変大当たり（１６Ｒ確定確変大当たり）」とがある。
【００６８】
「第１の確変大当たり」は、１ラウンド当たり２８秒を最大開放時間として第２大入賞口３５を１６回又は１０回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また、「第２の確変大当たり」は、１ラウンド当たり２８秒を最大開放時間として第２大入賞口３５を１６回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また、「時短大当たり」は、１ラウンド当たり２８秒を最大開放時間として第２大入賞口３５を１６回又は１０回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである。つまり第１の確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合には１６Ｒ（ラウンド）の特別遊技が開始される可能性と１０Ｒの特別遊技が開始される可能性がある。これに対して、第２の確変大当たりに当選した場合には、１６Ｒの特別遊技が開始されることが確定している。
【００６９】
第１の確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特定作動口７０への遊技球の通過である。この特定作動口７０への遊技球の通過時に、後述するラウンド数（開放回数）の抽選（図６（Ａ）参照）を行い、これから開始する大当たり遊技におけるラウンド数を１６Ｒ又は１０Ｒのいずれかに決定する。これに対して、第２の確変大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示されることである。つまり、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく、大当たり遊技が開始される。
【００７０】
これらの確変大当たり及び時短大当たりでは、１ラウンド当たりの最大開放時間は２８秒である。そのため、各ラウンドにおいて１ラウンド当たりの最大入賞個数の入賞を行うことは容易である。なお、第１の確変大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿確変図柄１が停止表示されるか、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿確変図柄１が停止表示される。また、第２の確変大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿確変図柄６が停止表示されるか、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿確変図柄６が停止表示される。また、時短大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿時短図柄２が停止表示されるか、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿時短図柄２が停止表示される。
【００７１】
「非時短大当たり」は、１ラウンド当たり６秒を最大開放時間として第１大入賞口３０を２回開放し（つまり２Ｒにわたって開放し）、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確低ベース状態に制御する大当たりである。非時短大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示されることであ
る。つまり、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく、大当たり遊技が開始され
る。この非時短大当たりでは、１ラウンド当たりの最大開放時間は６秒であるため、各ラ
ウンド中には１ラウンド当たりの最大入賞個数（本形態では８個）の入賞が可能となっている。この非時短大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿非時短図柄３が停止表示される。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第１大入賞口３０の開放時間が６秒あれば、１Ｒあたりの最大入賞個数（本形態では８個）の遊技球を入賞させることは十分に可能である。
【００７２】
「突確大当たり」は、１ラウンド当たり０．３秒を最大開放時間として第１大入賞口３０を２回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また「突時大当たり」は、１ラウンド当たり０．３秒を最大開放時間として第１大入賞口３０を２回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである。突確大当たりと突時大当たりは大入賞口の開放パターンが同じであるため、大入賞口の開放パターンを視認しても遊技者はどちらの大当たりであるか特定することはできない。すなわち遊技者はどちらに当選したのかわからない。その結果、これらの特別遊技後には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行するという興趣性を遊技者に提供できることとなる。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００７３】
突確大当たり又は突時大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示されることである。つまり、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく、大当たり遊技が開始される。突確大当たりおよび突時大当たりでは、１ラウンド当たりの最大開放時間は０．３秒であるため、各ラウンドにおいて第１大入賞口３０への遊技球の入賞はほとんど見込めない。すなわち、これらの大当たりは、確変大当たりや時短大当たりとは異なり、ほとんど賞球の獲得できない大当たりである。なお、突確大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿突確図柄４が停止表示される。また、突時大当たりへの当選時には、第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿突時図柄５が停止表示される。
【００７４】
以上のように本形態のパチンコ遊技機１では、停止表示される大当たり図柄の種類のみによって大当たり遊技のラウンド数が決定される場合には（確変図柄６、非時短図柄３、突確図柄４、又は突時図柄５に当選した場合には）、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技が開始されるようにしている。また、停止表示される大当たり図柄の種類だけでは大当たり遊技のラウンド数が確定しない場合には（確変図柄１又は時短図柄２に当選した場合には）、特定作動口７０への遊技球の通過に基づき、ラウンド数が決定されて大当たり遊技が開始されるようにしている。
【００７５】
なお、大当たり図柄のうち確変図柄１および時短図柄２は、第１の大当たり図柄に属する。つまり、第１の大当たり図柄は、開閉部材（開閉部材３２又はシャッター部材３７）の開放パターンを特定作動口７０の通過時に確定させる大当たりに当選したときに停止表示される大当たり図柄である。また、大当たり図柄のうち非時短図柄３、突確図柄４、突時図柄５、および確変図柄６は、第２の大当たり図柄に属する。つまり、第２の大当たり図柄は、開閉部材の開放パターンが大当たり図柄の種類によって確定している大当たりに当選したときに停止表示される大当たり図柄である。また、第１の大当たり図柄に当選して実行される特別遊技は、第１特別遊技という。つまり第１特別遊技は、開閉部材の開放パターンを特定作動口７０の通過時に確定させる大当たりの大当たり遊技である。また、第２の大当たり図柄に当選して実行される特別遊技は、第２特別遊技という。つまり第２特別遊技は、開閉部材の開放パターンが大当たり図柄の種類によって確定している大当たりの大当たり遊技である。
【００７６】
また、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、第１の確変大当たりが２５％、第２の確変大当たりが５％、時短大当たりが３０％、非時短大当たりが５％、突確大当たりが３０％、突時大当たりが５％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、第１の確変大当たりが５０％、第２の確変大当たりが１０％、時短大当たりが４０％となっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となる（多くの賞球が得られる大当たりに当選しやすい）ように設定されている。
【００７７】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動表示演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の演出図柄８Ｒ,８Ｌが同じ図柄で停止され、変動中の中演出図柄８Ｃがさらにこれらと同じ図柄で停止すれば３つの演出図柄のゾロ目となる状態（「７↓７」の状態）である。すなわち、２つの演出図柄が同じ図柄で停止され、残り一つの演出図柄が変動中の状態である。なお、この場合の演出図柄の停止には、表示画面７ａ内で多少揺れているような表示も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７９】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００８０】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄（大当たり図柄としての特定の図柄の組み合わせ）となる確率が高くなる。
【００８１】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」とい
い、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入
賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８２】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄（特定の図柄の組み合わせ）となる確率が高くなる。
【００８３】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１０参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１０参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８４】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００８５】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８６】
本形態のパチンコ遊技機１では、確変大当たり又は突確大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図５参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、この終了条件は実質的に、次の大当たり当選まで高確高ベース状態が続くことを意味している。
【００８７】
また、時短大当たり又は突時大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図５参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８８】
また、非時短大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である（図５参照）。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この「低確低ベース状態」である。
【００８９】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。
【００９０】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９１】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００９２】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１１〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１１に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９３】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭ８４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行さ
れる。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１２に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９６】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、及び普通入賞口センサ２７ａ（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１１の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S108)、および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１１参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９９】
［始動口センサ検出処理］図１３に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が
検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、
後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１００】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０１】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、ＲＡＭ８４（図３参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。なお、現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間とは、例えば現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスの隣のアドレス（例えば、現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスに「１」を加算したアドレス）を指す。より具体的には、現在の特図２保留球数が「０」の場合には、それに「１」を加算した特図２保留球数１に対応する第２特図保留記憶部８５ｂのアドレス空間に取得した乱数値群を格納し、現在の特図２保留球数が１の場合には特図２保留球数２に対応する第２特図保留記憶部８５ｂのアドレス空間に取得した乱数値群を格納する。
【０１０２】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【０１０３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、ＲＡＭ８４（図３参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０４】
[ゲート通過処理]図１４に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、ＲＡＭ８４（図３参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。なお、普通図柄保留球数に応じたアドレス空間とは、例えば現在の普通図柄保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスの隣のアドレス（例えば、現在の普通図柄保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスに「１」を加算したアドレス）を指す。より具体的には、現在の普通図柄保留球数が「０」の場合にはそれに「１」を加算した普通図柄保留球数１に対応する普図保留記憶部８６のアドレス空間に取得乱数値を格納し、現在の普通図柄保留球数が１の場合には普通図柄保留球数２に対応する普図保留記憶部８６のアドレス空間に取得乱数値を格納する。
【０１０５】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１５に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０６】
［普通図柄待機処理］図１６に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S701)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【０１０７】
［普通図柄当たり判定処理］図１７に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図８（Ｄ））のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S803)。時短状態であれば、図８（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図８（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値なし）に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして
当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当た
り」であれば普通当たりフラグをＯＮして(S806)処理を終える。
【０１０８】
普通図柄待機処理（図１６）では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、「ハズレ」である場合はハズレ図柄（「●○」）である。
【０１０９】
［普通図柄乱数シフト処理］普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S704)を実行する。図１８に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S704)ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S901)。次いで、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S902)。そして、普図保留記憶部８６における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして(S903)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１０】
普通図柄待機処理（図１６）では、普通図柄乱数シフト処理(S704)に次いで、普通図柄変動開始処理を行う(S705)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１１】
［普通図柄変動中処理］図１９に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「３」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【０１１２】
［普通図柄確定処理］図２０に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがＯＮでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがＯＮであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図１０の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、一回当たり２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー２２の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１３】
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図１０の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、一回当たり０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「４」にセットし(S1105)、この処理を終える。
【０１１４】
［普通電動役物処理］図２１に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー２２の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１５】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S1201でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（すなわち電チュー２２の開放中か否か）を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させる(S1204)。一方、第２始動口２１の開放中であれば(S1202でYES)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を閉鎖（閉塞）させる(S1206)。
【０１１６】
そして第２始動口２１の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1208)。「０」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー２２を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー２２の開放（可動部材２３の開放）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば電チュー２２の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１７】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー２２の開放動作は終了しているので、普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S1211)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S1212)、普通動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図１５）として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
【０１１８】
［特別動作処理］図１２に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図２２に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞口装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１９】
［特別図柄待機処理］図２３に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1406でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
【０１２０】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)、特図２変動パターン選択処理(S1403)、特図２乱数シフト処理(S1404)、特図２変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶のみ１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)、特図１変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている（図８（Ｂ））。なお第２特図保留を第１特図保留に優先して消化せず、第２特図保留および第１特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【０１２１】
［特図２大当たり判定処理］図２４に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)ではまず、判定値として、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す(S1501)。次に、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常状態であれば、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用のテーブル（大当たり判定値が「３」および「３９７」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。高確率状態用のテーブルでは、大当たり判定値は、「３」，「５３」，「１１３」，「１７３」，「２２７」，「２８１」，「３３７」，「３９７」，「４４９」，「５０３」である。
【０１２２】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルのうち特図２用のテーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。この判定の結果である大当たり種別に関する情報は、ＲＡＭ８４に設けられた大当たり種別バッファに格納される。なお、特図２の抽選にて当たる大当たりは、全て長当たり（確変大当たりか時短大当たり）である（図８（Ｂ））。
【０１２３】
続いて、いま判定した大当たりの種類が、ラウンド数が確定していない大当たり（図５に示す第１の確変大当たり又は時短大当たりのいずれか）であるか否かを判定する(S1507)。そして、ラウンド数未確定の大当たりである場合には(S1507でYES)、権利発生フラグをＯＮする(S1508)とともに大当たりフラグをＯＮして(S1509)、処理を終える。これに対して、ラウンド数未確定の大当たりでない場合、すなわち、ラウンド数が確定している大当たり（図５に示す第２の確変大当たり）である場合には(S1507でNO)、権利発生フラグをＯＮすることなく大当たりフラグをＯＮして(S1509)、処理を終える。なお、大当たりフラグには、大当たりの種別が確変大当たり又は時短大当たりであった場合にＯＮする長当たりフラグと、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりであった場合にＯＮする短当たりフラグとがある。
【０１２４】
［特図２変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図２３）では、特図２大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う(S1403)。図２５および図２６に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがＯＮか否かを判定し(S1602)、ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本形態では、非時短状態中大当たりテーブルは、大当たりが長当たりか短当たりかによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当たりには長当たり（確変大当たりと時短大当たり）しかない（図８（Ｂ）参照）。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当たりの箇所となり、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。より詳細には、変動パターンＰ１は、第１の確変大当たり又は時短大当たり（すなわちラウンド数が未確定の大当たり）に当選した場合に選択される。また変動パターンＰ２は、第２の確変大当たり（すなわちラウンド数確定している確変大当たり）に当選した場合に選択される。つまり、変動パターンの選択にあたっては、大当たり種別乱数の判定(ステップS1506)の結果である大当たり図柄の種類（つまり確変図柄１、確変図柄６、時短図柄２の別）の情報も参照される。
【０１２５】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２６】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。本形態では、変動パターンＰ６又はＰ７が選択される。
【０１２７】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本形態では、変動パターンＰ８又はＰ９が選択される。
【０１２８】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２６に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりであれば図９の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば図９の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図９の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１２９】
なお、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たりのうち第１の確変大当たり又は時短大当たり（すなわちラウンド数が未確定の大当たり）に当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３０】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２５に示すその他の処理(S1612)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1612)では、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。変動パターンがわかれば、大当たり判定及び大当たり種別判定の判定結果、遊技状態、変動時間がわかる（図９参照）。
【０１３１】
［特図２乱数シフト処理］図２７に示すように、特図２乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1701)。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする(S1702)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして(S1703)、この処理を終える。
【０１３２】
特図２乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図２３の特図２変動開始処理(S1405)を実行する。特図２変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３３】
図２３の特別図柄待機処理(S1302)において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)、特図１変動開始設定(S1410)をこの順に行う。
【０１３４】
［特図１大当たり判定処理］図２８に示すように、特図１大当たり判定処理(S1407)では、図２４に示した特図２大当たり判定処理(S1402）と同様の流れで処理(S1801〜S1809)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１３５】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、ステップS1801では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またステップS1806における大当たりの種別判定では、確変大当たり、時短大当たり、非時短大当たり、突確大当たり、および突時大当たりのいずれとも判定される可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）及び図５の特図１の欄に示すように、各大当たりの振分率は、第１の確変大当たりが２５％、第１の確変大当たりが５％、時短大当たりが３０％、非時短大当たりが５％、突確大当たりが３０％、突時大当たりが５％となっている。この
判定(S1806)の結果である大当たり種別に関する情報は、ＲＡＭ８４に設けられた大当た
り種別バッファに格納される。
【０１３６】
この大当たり種別の判定に続くステップS1807では、いま判定した大当たりの種類が、ラウンド数が確定していない大当たり（図５に示す第１の確変大当たり又は時短大当たりのいずれか）であるか否かを判定する(S1807)。そして、ラウンド数未確定の大当たりである場合には(S1807でYES)、権利発生フラグをＯＮする(S1808)とともに大当たりフラグをＯＮして(S1809)、処理を終える。これに対して、ラウンド数未確定の大当たりでない場合、すなわち、ラウンド数が確定している大当たり（図５に示す第２の確変大当たり、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たり）である場合には(S1807でNO)、権利発生フラグをＯＮすることなく大当たりフラグをＯＮして(S1809)、処理を終える。なお、大当たり種別の判定で確変大当たり又は時短大当たりと判定された場合には、ステップS1809において大当たりフラグとして長当たりフラグをＯＮする。一方、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりと判定された場合には、ステップS1809において大当たりフラグとして短当たりフラグをＯＮする。
【０１３７】
［特図１変動パターン選択処理］図２９および図３０に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1408)では、図２５および図２６に示した特図２変動パターン選択処理(S1403）と同様の流れで処理(S1901〜S1916)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１３８】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、ステップS1902（図２９）でYESの場合（すなわち大当たりフラグがＯＮの場合）には、さらに当選した大当たりの種別が長当たり（確変大当たり又は時短大当たりのいずれか）であるか否かを判定する(S1903)。そして長当たりである場合には(S1903でYES)、非時短状態中長当たりテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する(S1904)。さらに詳細には、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類（つまり確変図柄１、確変図柄６、時短図柄２の別）の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、第1の確変大当たり又は時短大当たり（すなわちラウンド数が未確定の大当たり）に当選していれば変動パターンＰ１が選択され、第２の確変大当たりに当選していれば（すなわちラウンド数確定している確変大当たり）変動パターンＰ２が選択される。
【０１３９】
一方ステップS1903において長当たりでないと判定した場合(S1903でNO)、即ち短当たり（非時短大当たり、突確大当たり又は突時大当たりのいずれか）である場合には、非時短状態中短当たりテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1905)。さらに詳細には、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類（つまり非時短図柄、突確図柄、突時図柄の別）の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、非時短大当たりに当選していれば変動パターンＰ３が選択され、突確大当たりに当選していれば変動パターンＰ４が選択され、突時大当たりに当選していれば変動パターンＰ５が選択される。
【０１４０】
また、この特図１変動パターン選択処理では、ステップS1909（図３０）でYESの場合（すなわち大当たりフラグがＯＮの場合）にも、さらに当選した大当たりの種別が長当た
り（確変大当たり又は時短大当たりのいずれか）であるか否かを判定する(S1910)。そし
て長当たりである場合には(S1910でYES)、時短状態中長当たりテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1911)。この場合も、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類（つまり確変図柄１、確変図柄６、時短図柄２の別）の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、第1の確変大当たり又は時短大当たり（すなわちラウンド数が未確定の大当たり）に当選していれば変動パターンＰ１０又はＰ１１が選択され、第２の確変大当たりに当選していれば（すなわちラウンド数確定している確変大当たり）変動パターンＰ１２が選択される。
【０１４１】
一方ステップS1910において長当たりでないと判定した場合(S1910でNO)、即ち短当たりである場合には、時短状態中短当たりテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1912)。この場合も、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類（つまり非時短図柄、突確図柄、突時図柄の別）の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、非時短大当たりに当選していれば変動パターンＰ１３が選択され、突確大当たりに当選していれば変動パターンＰ１４が選択され、突時大当たりに当選していれば変動パターンＰ１５が選択される。
【０１４２】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1904,S1905,S1907,S1908,S1911,S1912,S1914,S1915)を行った後は、その他の処理(S1916、図２９)を行ってこの処理を終える。その他の処理(S1916)では、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。勿論変動パターンがわかれば、大当たり判定及び大当たり種別判定の判定結果、遊技状態、変動時間がわかる（図９参照）。
【０１４３】
［特図１乱数シフト処理］図３１に示すように、特図１乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする(S2001)。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして(S2003)、この処理を終える。
【０１４４】
特図１乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図２３の特図１変動開始処理(S1410)を実行する。特図２変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４５】
［特別図柄変動中処理］図３２に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（図２３のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ
(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４６】
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2103)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2105)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１４７】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2107)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2109)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には確変カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１４８】
続いて、権利発生フラグがＯＮか否か判定し(S2111)、ＯＮであれば、権利発生コマンドをセットするとともに(S2112)、右打ち報知ランプ４５（図２参照）を点灯させ、右打ちすべきことを示す(S2113)。なお右打ち報知ランプ４５の点灯は、右打ちすべきでなくなるまで（左打ちに戻すべきときまで）続ける。権利発生コマンドは、サブ制御基板９０に対して、ラウンド数が未確定の大当たり（第１の確変大当たり又は時短大当たり）に当選して大当たり遊技の実行を開始させる権利が生じている状態であることを通知するためのコマンドである。その後、特別動作ステータスを「３」にセットする(S2114)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2115)、この処理を終える。
【０１４９】
［特別図柄確定処理］図３３に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2202)処理を終える。これにより、次回の特別動作処理(S106)では特別図柄待機処理(S1302)が実行されることとなる。一方、大当たりフラグがＯＮであれば(S2201でYES)、権利発生フラグがＯＮか否かを判定する(S2203)。
【０１５０】
権利発生フラグがＯＮでなければ(S2203でNO)、当選した大当たりはラウンド数の確定している大当たりである。そのため、大当たりの種別判定(ステップS1506又はS1806)の結果を参照して、１６Ｒ確定確変大当たり（第２の確変大当たり）であるか否かを判定する(S2204)。そして、１６Ｒ確定確変大当たりであれば(S2204でYES)、大当たり遊技中に実行したラウンド（１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１６」にセットして(S2205)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2210に進む。一方、１６Ｒ確定確変大当たりでなければ(S2204でNO)、すなわち、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりのいずれかであれば、ラウンド数は２Ｒであるので、ラウンドカウンタの値を「２」にセットして(S2206)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2210に進む。すなわち、当選した大当たりがラウンド数の確定している大当たりである場合には、特定作動口７０への遊技球の通過に基づくことなく大当たり遊技の実行が開始される。
【０１５１】
これに対して、権利発生フラグがＯＮであれば(S2203でYES)、当選した大当たりはラウンド数の確定していない大当たり（第1の確変大当たり又は時短大当たり）である。この場合には、特定作動口センサ７０ａがＯＮか否かを判定する(S2207)。そして、特定作動口センサ７０ａがＯＮでなければ(S2207でNO)処理を終える。一方、特定作動口センサ７０ａがＯＮであれば(S2207でYES)、後述のラウンド数選択処理(S2208)を行うとともに、権利発生フラグをＯＦＦして(S2209)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2210に進む。すなわち、当選した大当たりが第1の確変大当たり又は時短大当たりである場合には、特定作動口７０への遊技球の通過が無い限り大当たりの実行が開始されることはない。
【０１５２】
なおここで、特定作動口センサ７０ａによる検知信号をみるタイミングについて詳述する。本形態では、権利発生フラグがＯＮで(ステップS1508又はS1808でＯＮ)、且つ、特別動作ステータスが「３」であるとき(ステップS2114でセット)のみ、特定作動口センサ７０ａからの入力信号を見る(ステップS2207を実行する)ようにしている。つまり、図５０に示すように、権利発生フラグがＯＮで、且つ、特別動作ステータスが「３」である期間が、特定作動口センサ７０ａによる遊技球の検知を有効と判定する有効期間、つまりステップS2207を実行しS2207でYESならS2208を実行する期間にあたる。そしてこの期間以外の期間は、特定作動口センサ７０ａによる遊技球の検知を有効と判定しない（無効と判定する）無効期間、つまりステップS2207が実行されることのない期間にあたる。なお、遊技者にとってみれば、大当たり図柄の停止表示（演出図柄の停止表示（揺れていてもよい））から特定作動口７０へ遊技球を通過させるまでの期間を、有効期間として認識することとなる。この有効期間は、大当たり遊技（特別遊技）の実行開始の権利が発生している状態（権利発生状態）である期間である。
【０１５３】
ステップS2210では、図５に示した大入賞口の開放パターンで、ステップS2205,S2206,S2603又はS2604でセットしたラウンド数の大当たり遊技を行うために、当選した大当たり遊技に応じた大入賞口の開放パターンをセットする。続いて、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たり遊技のオープニングを開始して(S2212)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2213)。
【０１５４】
［ラウンド数選択処理］図３４に示すように、ラウンド数選択処理(S2208)ではまず、ラウンド乱数を取得するとともに取得したラウンド乱数を判定する(S2601)。すなわち、特定作動口センサ７０ａによる遊技球の検知があったときに(S2207でYES)、遊技制御用マイコン８１はラウンド乱数を取得し、この取得したラウンド乱数を、図６（Ａ）に示すラウンド数選択テーブル（開放パターン決定テーブル）を参照して判定する。なお、ラウンド乱数の範囲は０〜９であり（図６（Ａ）参照）、その更新タイミングはステップS003及びS103である。このラウンド乱数の取得及び判定により、これから実行する大当たり遊技におけるラウンド数を１０Ｒ又は１６Ｒのいずれかに決定する。すなわちラウンド乱数選択処理では、特定作動口７０への遊技球の通過時に、大当たり図柄の種類に基づき定められた複数のラウンド数（１０Ｒ又は１６Ｒ）のうちから一つのラウンド数に決定している。１０Ｒに決定される確率と１６Ｒに決定される確率とは同じ（どちらも５０％）である。そして、１６Ｒに決定した場合には(S2602でYES)、ラウンドカウンタの値を「１６」
にセットする(S2603)。一方、１０Ｒに決定した場合には(S2602でNO)、ラウンドカウンタ
の値を「１０」にセットする(S2604)。
【０１５５】
［特別電動役物処理］図３５に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2301)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2302)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2303)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５６】
次に、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１又は第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５７】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2305でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
【０１５８】
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2210でセットした開放パターンに従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる（S2308）。
【０１５９】
ステップS2306において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達しているか否かを判定する(S2309)。規定入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図５参照）が経過したか否か）を判定する(S2310)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、処理を終える。
【０１６０】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2309でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2313)。「０」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６１】
一方「０」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理とし
て、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエン
ディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、１６Ｒの大当たりであれば第２大入賞口３５の開放
が１６回なされると「０」になり、１０Ｒの大当たりであれば第２大入賞口３５の開放が
１０回なされると「０」になり、２Ｒの大当たりであれば第１大入賞口３０の開放が２回なされると「０」になる。
【０１６２】
またステップS2305において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、大当たりフラグをＯＦＦし(S2320)、特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２２）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１６３】
［遊技状態設定処理］図３６に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が非時短大当たりか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグも時短フラグもＯＮすることなく処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態（すなわち低確低ベース状態）になる。
【０１６４】
一方、ステップS2401の判定結果がNOであれば、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり又は突確大当たりのいずれかであるか否か判定する(S2402)。ステップS2402の判定結果がNOであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2403)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2404)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６５】
これに対して、ステップS2402の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2405)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2406)。そして、時短フラグをＯＮするとともに(S2407)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2408)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
【０１６６】
［保留球数処理］図１２に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図３７に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球
数を読み出す(S2701)。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数をサブ制御基板
９０に通知するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2702)。
【０１６７】
［電源断監視処理］図１２に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理(S108)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。電源断監視処理(S109)では図３８に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをＲＡＭ８４に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをＯＮし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理（図１２）に戻ることなくループ処理をする。
【０１６８】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３９〜図４７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１６９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。なお、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭ９４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入賞があった旨を通知する制御信号（コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどをとることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、ＲＡＭ９４の所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１７１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、およびランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤ランプ５、枠ランプ６６及び装飾可動体１５等）を用いて各種の演出（演出図柄可変表示演出や、大当たり遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップＳ4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１７２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１７３】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号い基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１７４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０１７５】
［受信コマンド解析処理］図４３に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。次に、主制御基板８０から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。
【０１７６】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンド(S2211でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンド(S2314でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4408)。
【０１７７】
続いて、主制御基板８０から権利発生コマンド(S2112でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば右打ち報知演出コマンドをセットする(S4410)。権利発生コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の画像情報をＲＯＭ１０３から読み出して、図４８に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａにて「右打ち」の文字等を表示するとともに、遊技球が特定作動口７０を通過する様子を示す画像を表示する。これにより、右打ちを行って特定作動口７０へ遊技球を通過させるべきことを遊技者に対して報知する。
【０１７８】
この報知を受けた遊技者が特定作動口７０へ遊技球を通過させると、その通過に基づく
抽選によりラウンド数が決定されて、決定したラウンド数の大当たり遊技が開始される
（ステップS2207,S2208等参照）。より詳細には、１Ｒあたり２８秒の最長開放時間で第
２大入賞口３５を１６Ｒ又は１０Ｒにわたって開放させる第１の確変大当たり又は時短大当たりとしての大当たり遊技が開始される。遊技者にしてみれば、特定作動口７０へ遊技球を通過させるまではラウンド数が決定されておらず、引き次第で多量の賞球を獲得し得る（１６Ｒとなり得る）という遊技性を楽しむことができる。なおこれらの大当たり遊技中は、そのまま右打ちにて遊技することで、第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。また、これらの大当たり遊技の終了後は高ベース状態（電サポ制御状態）であるため、そのまま右打ちにて遊技することで、ゲート２８への通過および第２始動口２１への入賞を狙うことができる。すなわち、大当たり遊技を開始させるときからその大当たり遊技の終了後まで打方を変えることなく遊技を好適に進めることができる。
【０１７９】
なお、図４８に示す表示を行うにあたっては、「１６Ｒｏｒ１０Ｒ」の文字等も表示画面７ａに表示するとよい。これにより、特定作動口７０への通過によってその後に実行される大当たり遊技が１６Ｒとなるか１０Ｒとなるかが決定されることを示すことができるからである。このような表示は、ラウンド数（開放パターン、特典量）が確定していないことを報知するラウンド数未確定報知にあたる。また、「１６Ｒｏｒ１０Ｒ」の文字の表示を含む図４８に示すような特定作動口７０を通過させるべき主旨の表示を、大当たり図柄の停止表示後にしないことは、ラウンド数が確定していることを報知するラウンド確定報知にあたる。
【０１８０】
続いて演出制御用マイコン９１は、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンド(S705でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S1002でセット)）に基づく処理を行う(S4411)。
【０１８１】
［変動演出開始処理］図４４に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を解析する（S4501）。変動開始コマンドには、特図１又は特図２の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報（図９のＰ１等）には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図９参照）。遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１８２】
次に演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照する(S4502)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。図４９に示すように、モードステータスは「１」〜「４」までの値をとり、各値は演出モードＡ〜Ｄに対して割り当てられている。
【０１８３】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図４９に示すように、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０１８４】
また、演出モードＤは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、高確率状態にあるのか非高確率状態（通常状態）にあるのか把握することはできない。その意味において演出モードＤは、特定不能モードと言える。なお遊技者は、演出モードＢ，Ｃ、又はＤの実行中は高ベース状態にあるので、ゲート２８へ遊技球を通過させるべく右打ちを行う。これに対して、演出モードＡの実行中は低ベース状態にあるので第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。この意味では、演出モードＢ，Ｃ、又はＤの実行は、右打ち報知をしていることになり、演出モードＡの実行は、左打ち報知をしていることになる。さらに本形態においては、演出モードＢ，Ｃ、又はＤの実行中に「右打ち」の文字を表示画面７ａに表示してもよく、演出モードＡの実行中に「左打ち」の文字を表示画面７ａに表示してもよい。
【０１８５】
変動演出開始処理（図４４）では、モードステータスの参照(S4502)に続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S4503)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合するとともに参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4504）。このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4505)、変動演出開始処理を終了する。
【０１８６】
ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄可変表示演出を行う。
【０１８７】
なお演出図柄可変表示演出における停止図柄の組み合わせとしては、第１の確変大当たり（ラウンド数選択確変大当たり）への当選時は「５５５」等の７や３でない奇数図柄のゾロ目、第２の確変大当たり（１６Ｒ確定確変大当たり）への当選時は「７７７」等の７又は３の奇数図柄のゾロ目、時短大当たりへの当選時は「６６６」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「７８７」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「６３５」などのバラケ目が選択されるようになっている。また、非時短大当たり、突確大当たりおよび突時大当たりへの当選時は「１３５」など予め定めたチャンス目が選択されるようになっている、すなわち、突確大当たりへの当選時も突時大当たりへの当選時も同じ演出図柄の組み合わせで停止表示されるようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しても、突確大当たりへ当選したのか突時大当たりに当選したのか判別することはできない。なお、非時短大当たりへの当選時に停止表示される演出図柄の組み合わせは、突確大当たりや突時大当たりへの当選時に停止表示される演出図柄の組み合わせと異なっていてもよい。また、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１８８】
［変動演出終了処理］図４５に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し（S4603、つまり特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し）、大当たりであればモードステータス変更処理(S4604)を行う。
【０１８９】
モードステータス変更処理(S4604)では、図４９に示すように、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、非時短大当たりであればモードステータスを「１」にセットし、時短大当たりであればモードステータスを「２」にセットし、確変大当たりであればモードステータスを「３」にセットし、突時大当たり又は突確大当たりであればモードステータスを「４」にセットする。なおモードステータスの初期値は「１」である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
【０１９０】
さらにモードステータス変更処理(S4604)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Ｍに上限回数をセットする。具体的には図４９に示すように、演出モードＢへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｂに１００をセットする。また、演出モードＣへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｃに１００００をセットする。また、演出モードＤへの変更時には、突時大当たりに当選していれば演出モードカウンタの値Ｍｄに１００をセットし、突確大当たりに当選していれば演出モードカウンタの値Ｍｄに１００００をセットする。なお、演出モードＡには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。また、突確大当たりに当選した際には演出モードＤが１００回を超えて実行されることがあるが、この場合には遊技者は高確率状態にあると判断することが可能となる。
【０１９１】
ステップS4603にてNOであれば、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードＡか否かを判定する(S4605)。そして、モードステータスが「１」であれば、ステップS4609に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値Ｍ（図４９参照）を１ディクリメントして(S4606)、その値Ｍが「０」にならなければ(S4607でNO)そのままステップS4609に進む。これに対して、「０」になれば(S4607でYES)、演出モードＡに戻すためにモードステータスに「１」をセットしてから(S4608)ステップS4609に進む。ステップS4609では、演出制御用マイコン９１は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
【０１９２】
［特別遊技演出選択処理］図４６に示すように、特別遊技演出選択処理(S4406)ではまず、オープニングコマンド(S2211でセット)を解析する(S4701)。そして、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技（大当たり遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放時演出が含まれている。続いて演出制御用マイコン９１は、選択した特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットする(S4703)。
【０１９３】
ステップS4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、長当たり（確変大当たり又は時短大当たり）に係る大当たり遊技の特別遊技演出では、表示画面７ａ中に「右打ち」の文字を表示する等の右打ち報知をするとよい。これらの大当たり遊技では、右打ちにて入賞可能な第２大入賞口３５が開放されるからである。これに対して、短当たり（非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たり）に係る大当たり遊技の特別遊技演出では、右打ち報知はしない。
【０１９４】
［エンディング演出選択処理］図４７に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、エンディングコマンド(S2314でセット)を解析するとともに(S4801)、モードステータスを参照する(S4802)。そして、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出のパターン（内容）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4803)。なお、エンディング演出とは、特別遊技のエンディング中に実行する演出である。そして演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S4804)。
【０１９５】
ステップS4804でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。ここで本形態ではエンディング演出として、「演出モード○突入」の文字（但し○はＡ〜Ｄのいずれかの文字）を表示画面７ａに表示するようになっている。このようなエンディング演出の実行により、これからの遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者に示している。
【０１９６】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１では、第１の特定識別情報（第１の大当たり図柄、すなわち確変図柄１又は時短図柄２）が停止表示された場合には、特定作動口７０へ遊技球を通過させなければ、大当たり遊技（第１特別遊技）は開始されない。しかし、第２の特定識別情報（第２の大当たり図柄、すなわち確変図柄６、非時短図柄３、突確図柄４、又は突時図柄５）が停止表示された場合には、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技（第２特別遊技）が開始される。前者の場合には、特定作動口７０へ遊技球を通過させたときに、大当たり遊技における特典の量が決まる。後者の場合には、当選した大当たり図柄の種類によって、大当たり遊技における特典の量が決まる。つまり本形態では、遊技者による遊技によってこれから開始される大当たり遊技における特典の量が決まるのでなければ、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技が開始されるようになっている。従って、既に特別遊技における特典の量が決まっているのにもかかわらず特定作動口７０へ遊技球を通過させなければ大当たり遊技が開始されないといった煩わしさを、遊技者に感じさせることがない。つまり、従来の遊技機に比して、操作の煩わしさが軽減された遊技機となっている。
【０１９７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特定作動口７０へ遊技球を通過させなければ大当たり遊技が開始されない場合には、特定作動口７０がある第１流路Ｒ１への打込が報知される（図４８）。そのため、遊技者はスムーズに大当たり遊技の実行を開始させることができる。これに対して、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技が開始される場合には、特定作動口７０を狙った打ち込みの報知はなされない。そのため、遊技者は特定作動口７０を通過させなくてもよいことを知ることができる。
【０１９８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特典の量が最大の大当たり遊技に当選した場合には（すなわち１６Ｒ確定確変大当たりに当選した場合には）、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始される。既に特典の量が最大であることが決まっているのであれば、特定作動口７０への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量が決まるようにする必要がない。そこで本形態ではこのような場合には、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口７０へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
【０１９９】
また本形態のパチンコ遊技機１では、実質的に賞球のない大当たり遊技に当選した場合には（すなわち突確大当たり又は突時大当たりに当選した場合には）、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始される。実質的に賞球がないのであれば、特定作動口７０への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量（例えば開閉部材３２の開放回数）が決まるようにしても、遊技者にとってメリットはない。そこで本形態ではこのような場合には、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口７０へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
【０２００】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特典の量が最大ではない賞球のある大当たりに当選した場合であっても、大当たり図柄の種類によってラウンド数（開放パターン）等の特典量を確定させる場合には（すなわち非時短大当たりに当選した場合には）、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始される。既にラウンド数等の特典の量が決まっているのであれば、特定作動口７０への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量を決める必要がない。そこで本形態ではこのような場合には、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始されるようになっている。これによっても遊技者の操作がより簡単となっている。
【０２０１】
なお本形態のパチンコ遊技機１について補足すれば、本形態のパチンコ遊技機１は、大当たりか否か判定する大当たり判定手段（ステップS1504,S1505,S1804,S1805）と、大当たりである場合に大当たりの種別を判定する大当たり種別判定手段（ステップS1506,S1806）と、大当たりの種別が所定の種別（第１の確変大当たり又は時短大当たり）である場合に特定作動口７０への遊技球の通過に基づいてラウンド数（開放パターン、特典量）を決定するラウンド数決定手段（ステップS2208）とを備えており、大当たり判定手段と大当たり種別判定手段だけで、開放パターンまで含めた大当たりの種類（つまり１０Ｒ確変大当たりなのか１６Ｒ確変大当たりなのかの別まで含めた大当たりの種類）が決定する場合と、大当たり判定手段と大当たり種別判定手段とラウンド数決定手段との３つによってはじめて、開放パターンまで含めた大当たりの種類が決定する場合とがある遊技機ということである。
【０２０２】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２０３】
〈第２形態〉
図５１に基づいて本発明に係る第２形態の遊技機について説明する。上記の第１形態では、第１流路Ｒ１に一つの特定作動口７０を設けていた。これに対して第２形態では、図５１に示すように第１流路Ｒ１に二つの特定作動口（第１特定作動口１７１Ａおよび第２特定作動口１７１Ｂ）を設けている。そして、第１特定作動口１７１Ａおよび第２特定作動口１７１Ｂの上流に、振分片１７３を有する回転体１７４を設けている。回転体１７４は図示しない電動モータ（主制御基板８０に接続）によって回転駆動される。回転体１７４が第１の状態（図５１の実線参照）にあるとき、遊技領域３を流下する遊技球は振分片１７３に案内されて、第１特定作動口１７１Ａを通過する。一方、回転体１７４が第２の状態（図５１の二点鎖線参照）にあるとき、遊技領域３を流下する遊技球は振分片１７３に案内されて、第２特定作動口１７１Ｂを通過する。
【０２０４】
この第２形態では、回転体１７４は不規則に駆動される。そのため、第１特定作動口１７１Ａ又は第２特定作動口１７１Ｂのどちらへ遊技球を通過させるかを狙うことはできないようになっている。なお、回転体１７４の上流に多数の遊技釘を設けたりクルーンを設けたりすれば、回転体１７４への入球タイミングのコントロールを難しくすることができるので、特定作動口に対する振分のランダム性を増加させることができる。そしてこの第２形態では、遊技球が第１特定作動口１７１Ａを通過した場合には１０Ｒが選択され、
遊技球が第２特定作動口１７１Ｂを通過した場合には１６Ｒが選択されるようになってい
る。すなわち、図３４に示したラウンド数選択処理(S2208)に替えて、遊技球が第１特定
作動口１７１Ａを通過した場合（第１特定作動口１７１Ａに設けたセンサ（主制御基板８０に接続）が遊技球を検知した場合）にはラウンドカウンタに「１０」をセットし、遊技球が第２特定作動口１７１Ｂを通過した場合（第２特定作動口１７１Ｂに設けたセンサ（主制御基板８０に接続）が遊技球を検知した場合）にはラウンドカウンタに「１６」をセットするようになっている。
【０２０５】
この第２形態によれば、２つの特定作動口（第１特定作動口１７１Ａおよび第２特定作動口１７１Ｂ）を備え、そのいずれに遊技球が進入（入球）したかに応じて、複数の開放パターンの中から実行を開始する大当たり遊技における開放パターンを決定することとしている。従って、どの特定作動口を遊技球が通過したかによって大当たり遊技中の開閉部材（開閉部材３２又はシャッター部材３７）の開放パターンが決まるので、遊技領域３を流下する遊技球の行方に対する関心を向上させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０２０６】
また第２形態においては、第１特定作動口１７１Ａへの遊技球の通過時に、遊技制御用マイコン８１がラウンド乱数を取得し、そのラウンド乱数を図６（Ｂ）に示す第１開放パターン決定テーブル（図６（Ｂ）の第１特定作動口１７１Ａの部分）を参照して判定することで、１０Ｒに決定するようにしてもよい。この場合、第２特定作動口１７１Ｂへの遊技球の通過時に、遊技制御用マイコン８１がラウンド乱数を取得し、そのラウンド乱数を図６（Ｂ）に示す第２開放パターン決定テーブル（図６（Ｂ）の第２特定作動口１７１Ｂの部分）を参照して判定することで、１６Ｒに決定するようにしてもよい。なお、第２開放パターン決定テーブルは、第１開放パターン決定テーブルよりも開閉部材の開放回数の多い開放パターンに決定されるテーブルである。このように構成すれば、どの特定作動口を遊技球が通過したかによって、数値データの判定のために参照する開放パターン決定テーブルが変わることになる。従って、特定作動口への遊技球の通過に対する遊技者の関心を向上させることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０２０７】
さらに上記のように第２形態を変更した場合において、第１特定作動口１７１Ａへの遊技球の通過時には、図６（Ｃ）に示す開放パターン決定テーブルの第１特定作動口１７１Ａの部分を参照してラウンド乱数を判定することで、１３Ｒに決定するようにし、第２特定作動口１７１Ｂへの遊技球の通過時には、図６（Ｃ）に示す開放パターン決定テーブルの第２特定作動口１７１Ｂの部分を参照して判定することで、１０Ｒ又は１６Ｒに決定するようにしてもよい。このように構成した場合、回転体１７４の動作を規則的にし、遊技者がどちらの特定作動口へ遊技球を通過させるか狙えるようにする。このように構成すれば、１０Ｒか１６Ｒかどちらになるのかわからない遊技興趣を楽しむか、それとも確実に１３Ｒ分の賞球を得られる安心感のある当たりを楽しむかを遊技者の選択に任せることができる。
【０２０８】
なお第２形態およびその変更例において、第１特定作動口１７１Ａは、複数の特定作動口のうち第１群に属するものに相当し、第２特定作動口１７１Ｂは、複数の特定作動口のうち第２群に属するものに相当する。第１群に属する特定作動口および第２群に属する特定作動口は、それぞれ単数であってもよいし複数であってもよい。また第２形態では、複数の特定作動口を右遊技領域３Ｂに設けたが、左遊技領域３Ａに設けたり、両方の領域にわたって設けたりしてもよい。このように構成した場合には、上記の構成を適宜変更して（つまりラウンド数や大当たりのバリエーションを適宜変更して）適用すればよい。
【０２０９】
〈その他の変更例〉
第１形態において非時短大当たりはなくてもよい。また、非時短大当たりは、複数種の大当たりの中で最大の特典量ではない、賞球（出玉）有りの大当たりの一例であって、４Ｒ確変大当たり（１Ｒ当たり２８秒の最大開放時間で４Ｒにわたって開閉部材が開放され、その後高確高ベース状態に移行する大当たり）や、４Ｒ時短大当たり（１Ｒ当たり２８秒の最大開放時間で４Ｒにわたって開閉部材が開放され、その後低確高ベース状態に移行する大当たり）など、他の大当たりに替えてもよい。すなわち、ラウンド数等の特典量を、特定作動口７０への通過時に決定するわけでない大当たりを設ける場合には、特定作動口７０への遊技球の進入（入球）に基づくことなく大当たり遊技が開始されるようにするのがよい。
【０２１０】
また大当たりの種類に、「潜確大当たり」を入れてもよい。潜確大当たりは、その特別遊技（大当たり遊技）中に大入賞口への入賞は見込めないが、その特別遊技後の遊技状態を高確低ベース状態にするものである。潜確大当たりを設ける場合には、その特別遊技の開始条件を、大当たり図柄（潜確図柄）の停止表示とするとよい。すなわち、特定作動口７０へ遊技球を通過させることなく、特別遊技が開始されるようにするとよい。潜確大当たりは実質的に賞球がない大当たりであるため、特定作動口７０への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量（例えば開閉部材３２の開放回数）が決まるようにしても、遊技者にとってメリットはなく、操作の手間が増えるだけだからである。
【０２１１】
また第１形態では、突確大当たり又は突時大当たりにおいて第１大入賞口３０を開放したが、第２大入賞口３５を開放することとしてもよい。
【０２１２】
また上述の実施形態では、特定作動口７０は、遊技球が進入（入球）しても賞球のない通過口（ゲート）としたが、遊技球の進入（入球）時に賞球のある入賞口としてもよい。この場合、普通入賞口２７が、特定作動口を兼ねていてもよい。また、特定作動口を通過口（ゲート）により構成した場合には、ゲート２８が、特定作動口を兼ねていてもよい。
【０２１３】
また上述の実施形態では、始動入賞装置１９に第１始動口２０と電チュー２２とが一体として設けられていたが、第１始動口２０を有する固定始動入賞装置と、電チュー２２とが別体で設けられている構成としてもよい。この場合、その固定始動入賞装置又は電チュー２２が、特許請求の範囲における「始動入賞手段」を構成する。
【０２１４】
また上述の実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（入賞情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。特許請求の範囲の「入賞情報」としては、大当たりか否か及び大当たりの種類を決めることができるものであればよい。
【０２１５】
また特許請求の範囲における「第１の特定入賞情報」は、特定作動口７０を利用して特別遊技を開始する大当たりと判定される入賞情報である。つまり上述の実施形態では、大当たりと判定される乱数値且つ確変図柄１又は時短図柄２と判定される大当たり種別乱数値を含む入賞情報である。また特許請求の範囲における「第２の特定入賞情報」は、特定作動口７０を利用せずに特別遊技を開始する大当たりと判定される入賞情報である。つまり上述の実施形態では、大当たりと判定される乱数値且つ確変図柄６、非時短図柄３、突確図柄４、又は突時図柄５と判定される大当たり種別乱数値を含む入賞情報である。
【０２１６】
また上述の実施形態では、確変大当たりや時短大当たりにおいて１０Ｒが選択された場合には、開閉部材（シャッター部材３７）を１Ｒ当たり最大で２８秒にわたって開くラウンド遊技を１０回行うように構成した。これに対して、開閉部材を１Ｒ当たり最大で２８秒にわたり開くラウンド遊技を１０回行ない、且つ、開閉部材を１Ｒ当たり最大で０．３秒にわたり開くラウンド遊技を６回行なうことで、実質的に１０Ｒとしての特典を遊技者に付与するように構成してもよい。すなわち、特定作動口７０への通過によって確定するラウンド数は実質ラウンド数のことであってもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
１９…始動入賞装置
２０…第１始動口
２０ａ…第１始動口センサ
２１…第２始動口
２１ａ…第２始動口センサ
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３２…開閉部材
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
３７…シャッター部材
４１…特別図柄表示器
６０…ハンドル
７０…特定作動口
７０ａ…特定作動口センサ
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
１１２…発射装置
Ｒ１…第１流路
Ｒ２…第２流路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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