(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御基板には、
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって前記特別図柄が決定されると、複数設けられた変動情報決定テーブルのいずれかを参照して、図柄表示部における図柄の変動時間が規定された複数の変動情報の中からいずれかの変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に対応する変動パターンコマンドを、演出を実行制御する副制御基板に送信するコマンド送信手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に規定される変動時間を計時する計時手段と、
前記変動時間の計時中に前記図柄表示部に図柄の変動表示を行い、該変動時間が経過すると、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を該図柄表示部に停止表示させる図柄表示制御手段と、
が設けられ、
前記副制御基板には、
前記変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンドの種別に基づいて、変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、が設けられた遊技機であって、
遊技の進行中、一定期間に亘って特定変動状態に設定される場合があり、
前記複数設けられた変動情報決定テーブルには、変動情報として特殊変動情報が決定される特殊変動情報決定テーブルが含まれ、
前記変動情報決定手段は、
前記特定変動状態に設定されている場合に、前記特殊変動情報決定テーブルを参照して前記特殊変動情報を決定するとともに、
特定事象の発生により遊技が中断された後に当該遊技が再開された場合に、遊技再開後における変動情報の決定回数が予め設定された回数の範囲内であれば、前記特定変動状態に設定されているか否かに拘わらず、前記特殊変動情報決定テーブルを参照して前記特殊変動情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊変動情報に規定される変動時間は、前記特殊変動情報決定テーブル以外の変動情報決定テーブルを参照して決定され得る変動情報に規定される最短の変動時間よりも長いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御基板には、
正規の電断処理がなされたか否かを電源投入時に判定する電断処理判定手段が設けられ、
前記変動情報決定手段は、
前記電断処理判定手段によって正規の電断処理がなされずに電断されたと判定した場合に、前記特殊変動情報決定テーブルを選択することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御基板には、
遊技機の状態が正常ではないことを示すエラー状態を判定するエラー判定手段が設けられ、
前記変動情報決定手段は、
前記エラー判定手段によってエラー状態であると判定された後に、当該エラー状態が解消されて遊技機の状態が正常に復帰した場合に、前記特殊変動情報決定テーブルを選択することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊変動情報の数は、遊技機の初期状態で参照される変動情報決定テーブルを参照して決定され得る変動情報の数よりも少ないことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を制御する主制御基板、および、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、主制御基板において大当たりの抽選が行われ、当該大当たりの抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。そして、決定された変動パターンコマンドは副制御基板に送信され、副制御基板において、受信した変動パターンコマンドに基づいて変動演出の態様が決定されることとなる。
【０００３】
また、上記のような遊技機においては、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態や、大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態、さらには、始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態や時短遊技状態等、遊技者にとって有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられており、遊技状態に応じた変動演出を実行することで、演出効果を向上するようにしている。
【０００４】
こうした遊技機においては、停電等による電断をはじめ、予期せずに遊技が中断した場合に、遊技者に不利益が生じないように、遊技状態に係る種々の情報を保存するバックアップ処理がなされる。そして、電断復帰時には、バックアップ処理によって保存された情報に基づいて、電断前と同様の遊技状態に復帰させる電断復帰処理がなされることとなる。特許文献１には、電断復帰時に、電断前と同様の遊技状態に設定するとともに、電断時において、遊技状態が遊技者に明確に報知されない特殊変動期間に設定されていた場合には、電断復帰後に、遊技状態を報知することとした遊技機が示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−５０７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
電断をはじめとする遊技の中断に係る事象が発生した場合には、遊技状態に限らず、液晶表示部等に表示される画像等の演出に係る状態も、中断前と同様の状態に復帰させることが望ましい。なぜなら、上記特許文献１に示される遊技機のように、特殊変動期間に設定されていたにも関わらず、電断復帰後に遊技状態が報知されてしまうと、演出効果が低下するばかりか、遊技意欲が一気に減退してしまうおそれがあるためである。
【０００７】
しかしながら、遊技の中断前後で、演出の細部にわたってまで同様の状態を維持するためには、中断時に多量の情報を記憶する必要があるばかりか、中断から復帰した際の復帰処理において、特に副制御基板において、多量の情報に基づいて復帰処理を行わなければならず、復帰処理の負荷が増大し、復帰するまでの時間が長時間になってしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技の中断に係る事象が発生した場合において、復帰処理の負荷を軽減しながらも、中断から復帰した際の演出効果の低下や遊技意欲の減退を低減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板には、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって前記特別図柄が決定されると、複数設けられた変動情報決定テーブルのいずれかを参照して、図柄表示部における図柄の変動時間が規定された複数の変動情報の中からいずれかの変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に対応する変動パターンコマンドを、演出を実行制御する副制御基板に送信するコマンド送信手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に規定される変動時間を計時する計時手段と、前記変動時間の計時中に前記図柄表示部に図柄の変動表示を行い、該変動時間が経過すると、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を該図柄表示部に停止表示させる図柄表示制御手段と、が設けられ、前記副制御基板には、前記変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンドの種別に基づいて、変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、が設けられた遊技機であって、遊技の進行中、一定期間に亘って特定変動状態に設定される場合があり、前記複数設けられた変動情報決定テーブルには、変動情報として特殊変動情報が決定される特殊変動情報決定テーブルが含まれ、前記変動情報決定手段は、前記特定変動状態に設定されている場合に、前記特殊変動情報決定テーブルを参照して前記特殊変動情報を決定するとともに、特定事象の発生により遊技が中断された後に当該遊技が再開された場合に、遊技再開後における変動情報の決定回数が予め設定された回数の範囲内であれば、前記特定変動状態に設定されているか否かに拘わらず、前記特殊変動情報決定テーブルを参照して前記特殊変動情報を決定することを特徴とする。
【００１０】
また、前記特殊変動情報に規定される変動時間は、前記特殊変動情報決定テーブル以外の変動情報決定テーブルを参照して決定され得る変動情報に規定される最短の変動時間よりも長いとよい。
【００１１】
また、前記主制御基板には、正規の電断処理がなされたか否かを電源投入時に判定する電断処理判定手段が設けられ、前記変動情報決定手段は、前記電断処理判定手段によって正規の電断処理がなされずに電断されたと判定した場合に、前記特殊変動情報決定テーブルを選択するとよい。
【００１２】
また、前記主制御基板には、遊技機の状態が正常ではないことを示すエラー状態を判定するエラー判定手段が設けられ、前記変動情報決定手段は、前記エラー判定手段によってエラー状態であると判定された後に、当該エラー状態が解消されて遊技機の状態が正常に復帰した場合に、前記特殊変動情報決定テーブルを選択するとよい。
【００１３】
また、前記特殊変動情報の数は、遊技機の初期状態で参照される変動情報決定テーブルを参照して決定され得る変動情報の数よりも少ないとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第１の図である。
【図１０】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第２の図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における初期化処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における小当たり遊技制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】副制御基板における電断復帰コマンド受信処理を示す図である。
【図３５】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図３６】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図３７】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【図３８】副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口２２には、一対の可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の上方には突起部２３が設けられており、一対の可動片２２ｂが閉状態にあるときには、この突起部２３によって第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【００２５】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２６】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３１】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、遊技機１には、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに記憶された情報を意図的にクリアする際に操作するＲＡＭクリアボタン（不図示）が設けられている。そして、ＲＡＭクリアボタンには、ＲＡＭクリア検出スイッチ９２ａが設けられており、ＲＡＭクリアボタンが操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチ９２ａから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４３】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５０】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。そして、主制御基板１００は、電断検知信号を受信すると、遊技に係る種々の情報をバックアップデータ記憶領域に記憶させた後に、遊技を中断するための処理を実行する。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５３】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５４】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２５０）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５０）設定された遊技状態である。
【００５５】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５６】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５８】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５９】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００６０】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１４９９の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００６１】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定し、特別図柄乱数が１４９０〜１４９９であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２５０、小当たり確率は１／１５０となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定し、１４９０〜１４９９であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０、小当たり確率は１／１５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が５倍となる。
【００６３】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル３によれば、特別図柄判定テーブル１と同様に、大当たり確率は１／２５０となるが、小当たりに当選することはない。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル４によれば、特別図柄判定テーブル２と同様に、大当たり確率は１／５０となるが、小当たりに当選することはない。
【００６５】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、小当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、大当たり図柄Ａが決定されることとなる。
【００６７】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、大当たり図柄Ａ〜Ｃが決定されることとなる。
【００６８】
このように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが２０％、大当たり図柄Ｂが４０％、大当たり図柄Ｃが２０％、大当たり図柄Ｄが２０％の確率で決定される。これに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが４０％、大当たり図柄Ｃが１０％の確率で決定されることとなる。
【００６９】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、小当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に小当たり図柄が対応付けられており、必ず、１の小当たり図柄が決定されることとなる。
【００７０】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル４が参照される。この図柄種別判定テーブル４によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｙが決定される。
【００７１】
図６は、大当たりまたは小当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための作動テーブルを説明する図である。作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、作動テーブルとして、作動テーブル１〜３が設けられている。
【００７２】
そして、大当たり図柄Ａ〜Ｃのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技（長当たり遊技）が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７３】
また、大当たり図柄Ｄが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技（短当たり遊技）が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が０．１秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【００７４】
遊技球は６０秒間に１００球、すなわち、０．６秒に１個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、１回のラウンド遊技中に６個の遊技球が大入賞口２８に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７５】
また、小当たり図柄が決定されると、作動テーブル３を参照して特別遊技（小当たり遊技）が実行される。この作動テーブル３によれば、大入賞口２８の０．１秒の開放が、１．０秒おきに連続して行われる。この小当たり遊技中に大入賞口２８に遊技球が６個入球すると、当該小当たり遊技は終了となるが、この小当たり遊技における大入賞口２８の合計開放時間は１．０秒であることから、上記の短当たり遊技と同様に、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７６】
なお、この小当たり遊技は、短当たり遊技と異なり、ラウンド遊技を複数回行うといった概念がなく、大入賞口２８が連続的に１０回開放するものであり、小当たり遊技と短当たり遊技とでは制御態様が異なっている。しかしながら、大入賞口２８の開閉態様は外見上等しく、短当たり遊技が実行された場合と、小当たり遊技が実行された場合とで、いずれの遊技が行われているのかを遊技者が判別できないようになっている。いずれにしても、小当たり遊技は、短当たり遊技と同一の態様で大入賞口２８が開閉するか、もしくは、短当たり遊技との差異を遊技者が判別困難な態様で大入賞口２８が開閉すればよい。
【００７７】
図７は、上記のようにして特別遊技（小当たり遊技を除く）が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７８】
本実施形態の遊技機１は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、大当たりに当選して大当たり図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態となる。このとき、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）はいずれも１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／５０に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は、１回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７９】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｂが決定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態となる。したがって、大当たり当選時に大当たり図柄Ｂが決定される確率が４０％であることから、大当たり当選時に高確率遊技状態に設定される確率は６０％となる。
【００８０】
そして、大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定に加えて、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選して大当たり図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。
【００８１】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が３０回に設定される。
【００８２】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように設定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、時短回数が１００００回に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短回数が３０回に設定される。
【００８３】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｄが決定された場合には、次のようにして時短遊技状態および時短回数の設定がなされる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が１００００回に設定される。
【００８４】
上記の設定により、例えば、通常遊技状態（低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態）に設定されているときに、大当たり図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、長当たり遊技が実行され、当該長当たり遊技の終了後に時短回数が３０回に設定される。このとき、大当たり図柄Ｂが決定された場合には低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｃが決定された場合には高確率遊技状態に設定される。したがって、いずれの大当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【００８５】
また、例えば、通常遊技状態に設定されているときに大当たり図柄Ｄが決定された場合には、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技の終了後に高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定される。この短当たり遊技は、上記したとおり、小当たり遊技と同一態様で大入賞口２８が開閉することから、大当たり図柄Ｄが決定されたのか、それとも小当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【００８６】
図８〜図１０は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものであり、より詳細には、変動演出の時間を決定するものということができる。
【００８７】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。
【００８８】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００８９】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルと第１変動パターン乱数とに基づいて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルと第２変動パターン乱数とに基づいて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００９０】
図８は、遊技状態ごとの第１変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この図に示すように、第１変動パターンコマンド決定テーブルとして、図８（ａ）〜図８（ｄ）に示す４種類のテーブルが設けられている。ここでは、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されていない場合には、図８（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａが参照される。また、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されている場合には、図８（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂが参照される。なお、詳しくは後述するが、特定変動状態は、小当たりの当選を契機に設定されるものであり、当該小当たりの当選後、所定回数の変動が終了するまで継続するものである。
【００９１】
また、遊技状態が時短遊技状態であって、このときの時短回数が３０回以内に設定されている場合には、図８（ｃ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｃが参照され、遊技状態が時短遊技状態であって、このとき時短回数が３１回以上に設定されている場合には、図８（ｄ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｄが参照される。
【００９２】
このように、本実施形態においては、設定されている遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、時短回数）に応じたテーブルが設けられており、現在の遊技状態と、特定変動状態の設定有無とに基づいて、１のテーブルが選択されることとなる。
【００９３】
ただし、本実施形態においては、停電等の電断をはじめとする特定事象の発生により遊技が中断された後に当該遊技が再開された場合に、遊技再開後における変動パターンコマンドの決定回数が予め設定された回数の範囲内であれば、遊技状態を問わず、第１変動パターンコマンド決定テーブルｂが参照される。
【００９４】
そして、図８（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、例えば、大当たり図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜３９」のとき「変動パターンＡ（２０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「４０〜６９」のとき「変動パターンＢ（２５秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「７０〜９９」のとき「変動パターンＣ（３０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定される。
【００９５】
このように、第１変動パターン（コマンド）を決定する際には、まず、現在の状態に基づいて１の第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第１変動パターン乱数に基づいて１の第１変動パターンを決定することとなる。なお、詳しい説明は省略するが、図８に示すように、同一の変動パターン乱数であっても、参照されるテーブルによって異なる第１変動パターンが決定されることとなる。
【００９６】
また、各第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、ハズレ図柄Ｘ、Ｙが決定された場合に、「なし（０秒）」または「特殊なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され得る。この「なし（０秒）」または「特殊なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）は、前半（発展前）の変動演出が実行されることなく、後半（発展後）の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第２変動パターンに基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第１変動パターンコマンド決定テーブルには、第１変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００９７】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターン（コマンド）を決定した結果、「なし（０秒）」または「特殊なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図９に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（前半なし時）を参照して第２変動パターンが決定され、その他の第１変動パターン（コマンド）が決定された場合には、図１０に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（前半あり時）を参照して第２変動パターンが決定される。
【００９８】
図９に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルも、第１変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。したがって、第１変動パターンとして「なし（０秒）」または「特殊なし（０秒）」が決定された場合には、設定されている遊技状態に応じて、図９（ａ）〜図９（ｄ）のいずれかのテーブルを参照して第２変動パターン乱数の判定がなされることとなる。なお、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に参照される各第２変動パターンコマンド決定テーブルは、保留記憶領域に記憶されている保留数に応じて、第２変動パターンが決定されるようになっている。一方、第１変動パターンとして「特殊なし（０秒）」が決定された場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、必ず、特殊変動パターン３（１０秒）が決定されるように構成されている。これにより、電断復帰時に副制御基板２００に送信される第２変動パターンコマンドの種別が少なくなり、副制御基板２００において電断復帰処理のために用意しなければならないデータを少なくすることができる。
【００９９】
なお、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態に設定されてからの変動回数（時短回数）に応じて、図９（ｃ）、図９（ｄ）のいずれかの第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。ここでは、時短遊技状態に設定されてから３０回以内の変動までは図９（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択される。また、時短遊技状態に設定されてから３１回目以降の変動時には、図９（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択される。
【０１００】
一方、第１変動パターンが「なし（０秒）」以外であった場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルも、上記と同様に、遊技状態ごとに設けられている。図１０（ａ）には、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、特定変動状態に設定されていない場合に参照されるテーブルを示し、図１０（ｂ）には、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、かつ、特定変動状態に設定されている場合、および、電断復帰状態にある場合に参照されるテーブルを示している。なお、第１変動パターンが「なし（０秒）」以外であった場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルは、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示すテーブル以外にも遊技状態に対応する複数のテーブルが設けられているが、ここでは説明を省略することとする。
【０１０１】
上記のように、本実施形態においては、特別図柄の種別が決定されると、まず、第１変動パターン（コマンド）が決定され、当該決定された第１変動パターン（コマンド）に基づいて第２変動パターン（コマンド）が決定される。このとき、停電等の電断をはじめとする特定事象の発生により遊技が中断された後に当該遊技が再開された場合に、遊技再開後における変動パターンコマンドの決定回数が予め設定された回数の範囲内であれば、遊技状態を問わず、第１変動パターンに基づいて、第２変動パターンコマンド決定テーブルｂ、ｆのいずれかが参照されることとなる。
【０１０２】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１０４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１０５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０６】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１１０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１１】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１１２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。この初期化処理については、図１４を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１６】
図１４は、上記ステップＳ１の初期化処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込む等、各処理を実行するための起動処理を実行するとともに、演出役物装置５２の動作確認を行うためのコマンド等を副制御基板２００に送信する。
【０１１８】
（ステップＳ１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭクリア信号ビットがオンしているかを判定する。遊技機１には、メインＲＡＭ１００ｃの記憶情報を意図的にクリアする際に操作するＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチ９２ａから主制御基板１００に検出信号が入力される。このようにして検出信号が入力されると、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭクリア信号ビットをオンすることとなる。したがって、電源投入時にメインＲＡＭクリア信号ビットがオンしている場合というのは、正規の電断処理がなされ、遊技機１のリセット（初期化）が要求されている場合と考えられる。メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭクリア信号ビットがオンしていると判定した場合にはステップＳ１−１１に処理を移し、メインＲＡＭクリア信号ビットはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１−３に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１−３）
上記ステップＳ１−２において、メインＲＡＭクリア信号ビットはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、バックアップデータ記憶領域に記憶されたバックアップデータをチェックする。
【０１２０】
（ステップＳ１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１−３でチェックしたバックアップデータが正常であるかを判定する。その結果、バックアップデータは正常であると判定した場合にはステップＳ１−５に処理を移し、バックアップデータは正常ではないと判定した場合にはステップＳ１−１１に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１−５）
上記ステップＳ１−４において、バックアップデータは正常であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰処理を行う。ここでは、バックアップデータに基づいて電断時の状態を確認し、例えば、電断時に特別図柄の変動中であった場合には、特別図柄の変動を再開するための処理等を実行する。
【０１２２】
具体的には、特別図柄の変動表示を開始する際に、メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別図柄の変動表示の時間が対応付けられた変動パターンを決定するとともに、当該決定された変動パターンに対応付けられた変動時間を変動時間カウンタにセットする（後述すステップＳ４２０−８）。そして、セットされた変動時間は、主制御基板タイマ割込み処理におけるタイマ更新処理（後述するステップＳ１００）において減算されるため、特別図柄の変動中に電断が発生するとともに当該電断から復帰したときには、変動時間カウンタに特別図柄の変動時間のうちの残り時間が記憶されている。
【０１２３】
したがって、この電断復帰処理においては、変動時間カウンタに変動時間が記憶されている（残っている）場合、以後の主制御基板１００における処理で、残りの変動時間に亘って特別図柄の変動表示が行われるように、種々の処理を行うこととなる。なお、特別図柄の変動表示の時間は、後述する副制御基板２００では管理していないため、電断復帰時に変動時間カウンタに変動時間が記憶されていたとしても、この残り時間を副制御基板２００では把握することができない。
【０１２４】
したがって、この電断復帰処理において、中断した特別図柄の変動表示の再開中であることを示すコマンドを副制御基板２００に送信するとともに、このコマンドを受信した場合には、副制御基板２００において、電断復帰中であることを報知するようなメッセージを演出表示部５０ａに表示させることが望ましい。また、中断した特別図柄の変動表示が終了して、電断前に決定された特別図柄が停止表示された場合には、当該特別図柄の種別を示すコマンドを副制御基板２００に送信するとともに、当該コマンドに応じた演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示させるとよい。なお、このとき、停止した特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であった場合には、以後、特別遊技が実行されるように処理を行い、停止した特別図柄がハズレ図柄であった場合には、以後、通常どおりに特別図柄の変動表示が行われるように処理が行われることとなる。
【０１２５】
（ステップＳ１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰状態フラグをオンする。なお、この電断復帰状態フラグは、電断から復帰した後であることを示すものである。
【０１２６】
（ステップＳ１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）に「８」をセットする。なお、この復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）は、電断復帰後の変動回数をカウントするものである。
【０１２７】
（ステップＳ１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰したことを副制御基板２００に伝達すべく、電断復帰コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２８】
（ステップＳ１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、バックアップデータに基づいて、遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、高確回数、時短回数、特定変動回数）を設定する。
【０１２９】
（ステップＳ１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１−９で設定した遊技状態に対応する遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、上記ステップＳ１−９で設定された遊技状態が、副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０１３０】
（ステップＳ１−１１）
また、上記ステップＳ１−２において、メインＲＡＭクリアビット信号がオンしていると判定した場合、および、上記ステップＳ１−４において、バックアップデータが正常ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃをクリアする処理を行う。これにより、電断時における遊技に係る情報が消去され、以後、上記ステップＳ１−９において、通常遊技状態（遊技機１の初期状態）に設定されることとなる。
【０１３１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１３２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１３３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１３５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１３９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１４１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１４２】
図１６は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１４４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１４５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１４７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１４８】
図１７は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１５１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、新たに第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５７】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＝４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１６２】
次に、図１９〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６３】
図１９は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、小当たり遊技処理の実行を示すデータ「０４」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０５」と、が設けられている。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、小当たり遊技制御処理（Ｓ４６０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４７０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６６】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６７】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１７２】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１７５】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７６】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７９】
図２１は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰状態フラグを確認する。
【０１８１】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰状態フラグ、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第１変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。なお、電断復帰状態フラグがオンしている場合には、設定されている遊技状態とは無関係に、図８（ｂ）の第１変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−２で選択した第１変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、第１変動パターン（コマンド）を決定する。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰状態フラグ、始動口種別（第１保留または第２保留）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−４で決定された第１変動パターン、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第２変動パターンコマンド決定テーブル（図９、図１０参照）を選択する。なお、電断復帰状態フラグがオンしている場合には、設定されている遊技状態とは無関係に、図９（ｂ）または図１０（ｂ）の第２変動パターンコマンド決定テーブルｂ、ｆが選択される。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−５で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、第２変動パターン（コマンド）を決定する。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定された第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
（ステップＳ４２１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン（コマンド）に対応付けられた変動時間と、上記ステップＳ４２１−６で決定された第２変動パターン（コマンド）に対応付けられた変動時間とから合計変動時間を導出する。
【０１８８】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、電断復帰状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４２１−１０に処理を移し、電断復帰状態フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ４２１−１０）
上記ステップＳ４２１−９において電断復帰状態フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）に記憶されている値から「１」減算した値を新たに復帰後変動回数カウンタに記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１０で更新した復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）が「０」になったかを判定する。その結果、復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）が「０」であると判定した場合にはステップＳ４２１−１２に処理を移し、復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）は「０」ではないと判定した場合には当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ４２１−１２）
上記ステップＳ４２１−１１において、復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、電断復帰状態フラグをオフする。これにより、電断復帰後、変動パターンが所定回数（本実施形態では８回）決定されたことをもって、電断復帰状態フラグがオフされることとなる。
【０１９２】
上記の変動パターン決定処理によれば、停電等により電断が生じた場合に、当該電断から復帰した後、変動パターン（コマンド）が８回決定されるまでの間は、遊技状態を問わず、必ず、特定変動状態に設定されているときと同じ、特殊変動パターン（コマンド）が決定される。そして、変動パターン（コマンド）が８回決定されると、電断復帰状態フラグがオフされ、以後、遊技状態に基づいて変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。
【０１９３】
なお、本実施形態では、電断復帰後、変動パターン（コマンド）が８回決定されるまでの間、特殊変動パターン（コマンド）が決定されることとしたが、特殊変動パターン（コマンド）が決定される回数は８回に限らず、適宜設定することが可能である。ただし、本実施形態のように、特殊変動パターン（コマンド）が決定される回数を、保留の最大記憶可能数以上に設定する等、保留の最大記憶可能数に応じて設定することがより望ましい。
【０１９４】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１９５】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９７】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９８】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９９】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２００】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間が経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。これにより、停止表示された図柄が決定されたときの遊技状態が記憶されることとなる。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動回数更新処理を行う。上記したとおり、本実施形態においては、小当たりに当選すると小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定される。この特定変動状態は、特別図柄の変動表示が所定回数終了するまで継続する。換言すれば、特定変動状態において特別図柄の変動表示が所定回数終了すると、当該特定変動状態が終了となる。特定変動状態に設定されている場合には、特定変動状態フラグがオンされるとともに、当該特定変動状態の継続回数（以下、「特定変動回数」という）が設定される。
【０２０６】
したがって、この特定変動回数更新処理においては、特定変動状態フラグがオンしている場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの特定変動回数記憶領域に記憶されている値から「１」減算した値を新たな特定変動回数としてメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。そして、特定変動回数＝０になった場合には、特定変動状態を終了すべく、特定変動状態フラグをオフする処理がなされる。なお、特定変動状態フラグがオフされている場合には、そのまま次のステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグをオフする。
【０２０９】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技（大当たり遊技）が開始されることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ４４０−１０）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−１１に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−１３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ４４０−１１）
上記ステップＳ４４０−１０において、停止表示されている図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動状態設定処理を行う。具体的には、特定変動状態フラグをオンするとともに、特定変動回数記憶領域に所定回数（例えば３０）を設定する。これにより、小当たり遊技の終了後、所定回数の特別図柄の変動表示に亘って、特定変動状態に対応する変動パターンが決定されることとなる。
【０２１３】
（ステップＳ４４０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。これにより、小当たり図柄が停止表示した後に、小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２１４】
（ステップＳ４４０−１３）
一方、上記ステップＳ４４０−１０において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２１５】
図２４は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２１６】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技（長当たり遊技または短当たり遊技、以下、特別電動役物制御処理の説明において同じ）を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２１７】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−６に処理を移すこととなる。
【０２２１】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０５」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２３】
図２５は、上記ステップＳ４６０の小当たり遊技制御処理を説明するフローチャートである。この小当たり遊技制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技（小当たり遊技、以下、小当たり遊技制御処理の説明において同じ））を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４６０−２に処理を移すこととなる。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４６０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ４６０−３）
上記ステップＳ４６０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技実行処理を行う。ここでは、作動テーブル３（図６参照）をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４６０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−５）
上記ステップＳ４６０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４６０−６に処理を移すこととなる。
【０２２９】
（ステップＳ４６０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４６０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ４６０−７）
上記ステップＳ４６０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２３１】
図２６は、上記ステップＳ４７０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０５であると判定した場合に実行される。
【０２３２】
（ステップＳ４７０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄と大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照して時短遊技フラグおよび高確遊技フラグを設定する。また、時短遊技フラグをオンする場合には、同時に時短回数の設定を行うとともに、高確遊技フラグをオンする場合には、同時に高確回数の設定を行う。このように、特別遊技（長当たり遊技または短当たり遊技）の終了後には、新たに遊技状態が設定されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ４７０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【０２３４】
（ステップＳ４７０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２３５】
なお、この特別遊技終了処理は、大当たり図柄が決定されて長当たり遊技もしくは短当たり遊技が実行された場合にのみ実行され、小当たり図柄が決定されて小当たり遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了処理が実行されることはない。したがって、長当たり遊技もしくは短当たり遊技が実行された場合には、当該長当たり遊技もしくは短当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更される可能性があるが、小当たり遊技が実行された場合には、当該小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態が維持されることとなる。
【０２３６】
ただし、小当たり遊技が実行された場合にも、長当たり遊技や短当たり遊技が実行された場合と同様に、当該特別遊技終了処理において、小当たり遊技の実行前の遊技状態が維持されるように、再設定処理を行うこととしてもよい。いずれにしても、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態が維持されれば、遊技状態の設定処理の有無は問わない。
【０２３７】
次に、図２７〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３８】
図２７は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これらの各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２４１】
図２８は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２５０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２５２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２５３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５４】
図２９は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６０】
図３０は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６６】
図３１は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２６７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２７０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を停止する処理を行う。
【０２７３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７４】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための処理が行われる。以下では、本実施形態において特徴的な部分である電断復帰時になされる処理と、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動演出の態様を決定する処理について説明する。
【０２７５】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３２は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２７６】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２７７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２７８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３３は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２７９】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８０】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８１】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２８２】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２８３】
図３４は、上記コマンド解析処理のうち、電断復帰コマンドを受信した場合に実行される電断復帰コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この電断復帰コマンドは、主制御基板１００において、初期化処理（図１４参照）のうち、ステップＳ１−８でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２８４】
（ステップＳ１２１０−１）
電断復帰コマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側電断復帰状態フラグをオンして、当該電断復帰コマンド受信処理を終了する。なお、このサブ側電断復帰状態フラグは、電断から復帰した後であることを示すものである。
【０２８５】
図３５は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２１参照）のうち、ステップＳ４２１−４およびステップＳ４２１−７でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２８６】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図３６を用いて後述する。
【０２８７】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図３７を用いて後述する。
【０２８８】
図３６は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２８９】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１演出乱数を取得する。
【０２９０】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０２９１】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側電断復帰状態フラグを確認する。
【０２９２】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した第１変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展前演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものであり、その具体的な構成は上記の変動パターンコマンド決定テーブルと同様である。
【０２９３】
そして、遊技状態ごとに設けられている発展前演出決定テーブルには、特定変動状態用のテーブルが含まれている。この特定変動状態用のテーブルには、上記の特殊変動パターンに対応付けられた時間に一致する演出態様が、演出乱数に対応付けられている。また、上記ステップＳ１２２０−３において、サブ側電断復帰状態フラグがオンしていると判定された場合には、遊技状態を問わず、特定変動状態用のテーブルが選択される。
【０２９４】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０２９５】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−５で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。なお、「なし（０秒）」または「特殊なし（０秒）」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合には、上記ステップＳ１２２０−５において、発展前演出パターン＝「なし」が決定され、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【０２９６】
（ステップＳ１２２０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側電断復帰状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、サブ側電断復帰状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移し、サブ側電断復帰状態フラグはオンしていないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。
【０２９７】
（ステップＳ１２２０−８）
上記ステップＳ１２２０−７において、サブ側電断復帰状態フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）に、現在記憶されている値に「１」を加算した値を記憶する。なお、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）は、主制御基板１００に設けられた復帰後変動回数カウンタ（Ｆ）と同様に、電断復帰後の変動回数をカウントするものである。
【０２９８】
図３７は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２９９】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２演出乱数を取得する。
【０３００】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０３０１】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側電断復帰状態フラグを確認する。
【０３０２】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展後演出決定テーブルを選択する。この発展後演出決定テーブルは、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した第２変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展後演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものであり、その具体的な構成は上記の変動パターンコマンド決定テーブルと同様である。
【０３０３】
そして、遊技状態ごとに設けられている発展後演出決定テーブルには、特定変動状態用のテーブルが含まれている。この特定変動状態用のテーブルには、上記の特殊変動パターンに対応付けられた時間に一致する演出態様が、演出乱数に対応付けられている。また、上記ステップＳ１２３０−３において、サブ側電断復帰状態フラグがオンしていると判定された場合には、遊技状態を問わず、特定変動状態用のテーブルが選択される。
【０３０４】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−４で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０３０５】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−５で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
【０３０６】
図３８は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、特別図柄の変動表示が終了（確定）したときに送信されるものであり、主制御基板１００において、停止後処理（図２３参照）のうち、ステップＳ４４０−９でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。また、この遊技状態コマンドは、電源投入時にも同様に送信されるものであり、主制御基板１００において、初期化処理（図１４参照）のうち、ステップＳ１−１０でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される
【０３０７】
（ステップＳ１２４０−１）
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信したコマンドに基づいて、現在、主制御基板１００で管理されている状態を記憶する。なお、遊技状態コマンドは、現在の遊技状態、時短回数、高確回数、特定変動回数に係る情報が対応付けられている。ただし、受信したコマンドに対応付けられた状態が既に記憶されている場合には更新処理を行わず、既に記憶されている状態と異なる状態が対応付けられた遊技状態コマンドを受信した場合にのみ、サブＲＡＭ２００ｃの更新処理を行うこととなる。
【０３０８】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側電断復帰状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、サブ側電断復帰状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、サブ側電断復帰状態フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ１２４０−３）
上記ステップＳ１２４０−２において、サブ側電断復帰状態フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）が８であるかを判定する。上記したように、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）は、電断復帰後、第１変動パターンコマンドを受信して発展前演出を決定するたびに「１」ずつカウントアップされる（図３６参照）。したがって、ここでは、電断復帰後、８回目の特別図柄の変動表示が終了（確定）したかを判定することとなる。その結果、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）が「８」であると判定した場合にはステップＳ１２４０−４に処理を移し、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）は「８」ではないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ１２４０−４）
上記ステップＳ１２４０−３において、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）が「８」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側復帰後変動回数カウンタ（Ｈ）をリセットする。
【０３１１】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブ側電断復帰状態フラグをオフする。
【０３１２】
（ステップＳ１２４０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに表示される背景画像を、上記ステップＳ１２４０−１で記憶された状態に応じた背景画像に切り換えるためのコマンドを送信バッファにセットする。これにより、電断復帰後、特別図柄の変動表示、すなわち、演出表示部５０ａにおける変動演出が８回終了したところで、現在の遊技状態に対応した演出画像が演出表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３１３】
（ステップＳ１２４０−７）
また、上記ステップＳ１２４０−２において、サブ側電断復帰状態フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−１において状態を更新したか否かを判定する。つまり、ここでは、主制御基板１００において、状態が変更されたか否かを判定することとなる。その結果、状態が更新されたと判定した場合には上記ステップＳ１２４０−６に処理を移して、背景画像の切り換えコマンドをセットし、状態が更新されていないと判定した場合には、当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０３１４】
以上のように、本実施形態によれば、停電による電断をはじめ、予期せずに遊技が中断された場合に、遊技の再開後に実行される変動演出の態様が、８回の間、特殊変動の演出態様となる。通常の遊技において、変動演出が特殊変動態様となるのは、遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態である場合、および、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であって特定変動状態に設定されている場合である。したがって、仮に、特定変動状態に設定されているときに電断した場合には、電断復帰処理がなされて遊技が再開した場合にも、変動演出の態様が電断前と同じとなることから、演出効果が低下したり、遊技者の遊技意欲が低下したりすることがない。
【０３１５】
また、本実施形態においては、大当たり図柄Ｂが決定されると、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｃが決定されると、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。このとき、両遊技状態で変動演出の態様を同じにしている場合には、遊技者はいずれの遊技状態に設定されているかを把握することができなくなる。したがって、このような状態で電断した場合にも、遊技の再開後に変動演出の態様が特殊変動の態様となるので、遊技の再開後に遊技者に期待感や緊張感が付与され、遊技者の遊技継続意欲を向上することができる。
【０３１６】
そして、副制御基板２００においては、電断復帰時に、初期化処理によって各種データや演出役物装置５２の動作チェック等、遊技進行にあたって行わなければならない必須の処理が多数あり、処理負荷が大きくなっている。こうした状況下で、電断復帰後、すぐに電断復帰前と同じ演出を再開しようとすると、初期化処理においてバックアップデータから演出の細部の情報を読み出して復帰処理を行わなければならず、遊技を再開するまでの時間が長期化してしまう。
【０３１７】
本実施形態によれば、遊技の再開にあたって、主制御基板１００から送信された特殊変動パターンコマンドに基づいて演出パターンを決定するだけなので、電断復帰時における副制御基板２００の処理負荷を軽減することができ、復帰処理に要する時間を短縮することが可能となる。
【０３１８】
さらには、本実施形態によれば、電断復帰後の所定回数（８回）の大当たりの抽選において、その抽選結果が全てハズレであった場合に、必ず、変動時間が１０秒に決定される。仮に、電断復帰時に、通常どおりに特別図柄の変動表示の時間が決定されると、保留数によっては、特別図柄の変動表示の時間が２秒等の短時間に決定される可能性がある。上記したように、電断復帰時には、初期化処理によって演出役物装置５２の動作チェックが行われるが、この動作チェックに要する時間が、特別図柄の変動表示の時間よりも短い場合には、複数回の特別図柄の変動表示に亘って演出役物装置５２の動作チェックが行われるおそれがある。この場合、演出役物装置５２の作動により、特別図柄の変動表示が何回行われているのかを遊技者に誤認させてしまう可能性がある。しかしながら、本実施形態においては、保留数や遊技状態に拘わらず、特別図柄の変動表示の時間が、必ず、通常時（電断復帰時以外）に決定される最短変動時間（２秒）よりも長い時間に決定されるため、上記のように、演出役物装置５２の動作チェックにより、遊技者に誤認を与えるおそれがない。
【０３１９】
なお、上記実施形態では、遊技が中断される事象として電断を例に挙げて説明したが、遊技中断の特定事象は電断に限らない。例えば、磁気センサ等、遊技機の状態が正常でないことを示すエラー状態を検知するエラー検知センサを主制御基板１００に接続する。そして、主制御基板１００には、エラー検知センサから検出信号が入力された場合に、エラー状態と判定するエラー判定手段を設け、このエラー判定手段によってエラー状態であると判定され、当該エラー状態が解消されて遊技機１の状態が正常に復帰した場合に、所定回数の範囲内で、特殊変動パターンが決定されるように変動パターンコマンド決定テーブルを選択してもよい。
【０３２０】
あるいは、演出表示部５０ａにデモ画面が表示された場合に遊技の中断が生じたと判定し、デモ画面が表示された後に遊技が再開された場合に、所定回数に限って変動演出の態様を特殊変動態様としてもよい。
【０３２１】
また、上記実施形態においては、電断復帰後に実行される特殊変動演出が、通常の遊技進行時において特殊変動状態に設定されている場合にも実行されることとしたが、電断復帰後に実行される変動演出は、電断復帰後にのみ実行される専用の演出であってもよい。このように、電断復帰後に専用の演出が実行されたとしても、上記と同様の作用効果を実現することができる。
【０３２２】
また、上記実施形態においては、１回の変動演出を実行するにあたり、第１変動パターンコマンドに基づいて発展前変動演出パターンを決定し、第２変動パターンコマンドに基づいて発展後変動演出パターンを決定することとした。しかしながら、１の変動パターンコマンドに基づいて、１回の変動演出の態様を決定することとしても構わない。
【０３２３】
なお、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。上記実施形態においては、特別図柄の変動表示が行われていない状態で保留が記憶されていることを始動条件として、大当たりの抽選が行われることとしたが、始動条件は予め設定されていれば、その内容は特に限定されるものではない。
【０３２４】
また、上記実施形態において、図２１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターンコマンド決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１５のステップＳ８００の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明のコマンド送信手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３５の変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態における画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における「特殊なし」、「特殊変動パターンＥ」、「特殊変動パターン３」、「特殊変動パターン２０〜２３」が特殊変動パターンコマンドに相当する。
【０３２５】
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ３３０、ステップＳ３４０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図８（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂ、および、図９（ｂ）、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂ、ｆが本発明の特殊変動パターンコマンド決定テーブルに相当する。
また、上記実施形態において、図１４のステップＳ１−２の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の電断処理判定手段に相当する。
【０３２６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３２７】
１  遊技機
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005951997.tif 000002
【図２】
0005951997.tif 000003
【図３】
0005951997.tif 000004
【図４】
0005951997.tif 000005
【図５】
0005951997.tif 000006
【図６】
0005951997.tif 000007
【図７】
0005951997.tif 000008
【図８】
0005951997.tif 000009
【図９】
0005951997.tif 000010
【図１０】
0005951997.tif 000011
【図１１】
0005951997.tif 000012
【図１２】
0005951997.tif 000013
【図１３】
0005951997.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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