(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上で動作するように構成された攻撃側クライアントデバイスプラットフォーム上で、前記ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲームにおいて、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽するための方法であって、
ａ）前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画が、前記第２のアバターに対して成功する攻撃になり得ることを予測することであって、前記１つ以上の攻撃動画が、少なくともヒット前期間を含む、予測することと、
ｂ）前記１つ以上の攻撃動画に対応するヒットイベントを生成することであって、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、生成することと、
ｃ）ネットワーク接続上で、前記ヒットイベントを少なくとも前記防御側クライアントデバイスプラットフォームへ配信することと、
ｄ）前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォーム上で前記１つ以上の攻撃動画の表示中に変更された動画モードを開始することであって、前記変更された動画モードが、ヒット前期間を置換する少なくとも延長されたヒット前期間を含む、ことと、
ｅ）前記ネットワーク接続上で、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームからヒット応答を受信することであって、前記ヒット応答が、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別され、前記ヒット応答が、前記第２のアバター対して成功する攻撃が行われたかを決定し、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始されると、表示される１つ以上の応答動画を識別する情報をさらに含む、ことと、
ｆ）前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームが、前記第１のアバターが前記変更された動画モードで前記１つ以上の攻撃動画の表示を終了し、かつ前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームが前記防御側クライアントデバイスプラットフォームから前記第２のアバターが前記応答動画期間を開始したことを示す信号を受信したと決定した後に、前記応答動画期間を開始することと、を含む、方法。
【請求項２】
前記ヒット応答が、前記１つ以上の攻撃動画の前記延長されたヒット前期間の終了前に受信される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記１つ以上の攻撃動画が、ヒット一時停止期間をさらに含み、前記ヒット一時停止期間が、前記延長されたヒット前期間が終了した後に開始する、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ヒット応答が、前記延長されたヒット前期間が終了した後に受信される、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記変更された動画モードが、補足的ヒット一時停止期間をさらに含み、前記補足的ヒット一時停止期間が、ヒット一時停止期間後に追加される、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記補足的ヒット一時停止期間が、前記ヒット応答が受信されるまで、時間を延長する、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記補足的ヒット一時停止期間が、既定のタイムアウト期間が経過するまで、時間を延長する、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記ヒットＩＤに対応する全てのデータを消去することと、前記ヒット応答が受信される前に既定のタイムアウト期間が経過したときに前記応答動画をタイムアウト動画と置換することと、をさらに含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記タイムアウト動画が、攻撃失敗に対応する、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ヒットイベントを監視側クライアントデバイスプラットフォームへ配信することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
ネットワーク上で動作するように構成された攻撃側クライアントデバイスプラットフォームであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに連結されたメモリと、
前記プロセッサによって実行されるためのメモリ内に具現化された１つ以上の命令と、を含み、前記命令が、前記ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲーム内の前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽する方法を実装するために構成され、前記方法が、
ａ）前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画が、前記第２のアバターに対しての成功する攻撃になる可能性があることを予測することであって、前記１つ以上の攻撃動画が、少なくともヒット前期間を含む、予測することと、
ｂ）前記１つ以上の攻撃動画に対応するヒットイベントを生成することであって、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、生成することと、
ｃ）ネットワーク接続上で、前記ヒットイベントを少なくとも前記防御側クライアントデバイスプラットフォームへ配信することと、
ｄ）前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォーム上で前記１つ以上の攻撃動画の表示中に変更された動画モードを開始することであって、前記変更された動画モードが、ヒット前期間を置換する少なくとも延長されたヒット前期間を含む、開始することと、
ｅ）前記ネットワーク接続上で、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームからヒット応答を受信することであって、前記ヒット応答が、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別され、前記ヒット応答が、前記第２のアバターに対して成功する攻撃が行われたかを決定し、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報をさらに含む、受信することと、
ｆ）前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームが、前記第１のアバターが前記変更された動画モードにおいて前記１つ以上の攻撃動画を表示したことを終了したと決定し、かつ前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームが、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームから、前記第２のアバターが前記応答動画期間を開始したことを示す信号を受信した後に、前記応答動画期間を開始することとを含む、攻撃側クライアントデバイスプラットフォーム。
【請求項１２】
ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲーム内の攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、コンピュータシステムの１つ以上のプロセッサによる前記プログラム命令の実行が、前記１つ以上のプロセッサに、
ａ）前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画が、前記第２のアバターに対して成功する攻撃になる可能性があることを予測するステップであって、前記１つ以上の攻撃動画が、少なくともヒット前期間を含む、ステップと、
ｂ）前記１つ以上の攻撃動画に対応するヒットイベントを生成するステップであって、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、ステップと、
ｃ）ネットワーク接続上で、前記ヒットイベントを少なくとも前記防御側クライアントデバイスプラットフォームへ配信することと、
ｄ）前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォーム上で前記１つ以上の攻撃動画の表示中に変更された動画モードを開始することであって、前記変更された動画モードが、ヒット前期間を置換する少なくとも延長されたヒット前期間を含む、開始することと、
ｅ）前記ネットワーク接続上で、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームからヒット応答を受信することであって、前記ヒット応答が、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別され、前記ヒット応答が、前記第２のアバターに対して成功する攻撃が行われたかを決定し、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報をさらに含む、受信することと、
ｆ）前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームが、前記第１のアバターが前記変更された動画モードにおいて前記１つ以上の攻撃動画を表示したことを終了したと決定し、かつ前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームが、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームから、前記第２のアバターが前記応答動画期間を開始したことを示す信号を受信した後に、前記応答動画期間を開始するステップとを実行させる、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項１３】
ネットワーク上で動作するように構成された防御側クライアントデバイスプラットフォームにおいて、前記ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲームにおいて、攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽するための方法であって、
ａ）前記ネットワーク上で、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームからヒットイベントを受信することであって、前記ヒットイベントが、前記第２のアバターを攻撃するために、前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画に対応し、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、受信することと、
ｂ）前記ヒットイベントが前記第２のアバターに対して成功する攻撃になったかを決定することと、
ｃ）ヒット応答を生成することであって、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始され、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報を含む、生成することと、
ｄ）前記ヒット応答を、少なくとも前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームへ配信することと、
ｅ）前記１つ以上の攻撃動画が完了された後に、前記応答動画期間を開始することと、を含む、方法。
【請求項１４】
ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲーム内の攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、コンピュータシステムの１つ以上のプロセッサによる前記プログラム命令の実行が、前記１つ以上のプロセッサに、
ａ）前記ネットワーク上で、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームからヒットイベントを受信するステップであって、前記ヒットイベントが、前記第２のアバターを攻撃するために、前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画に対応し、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、ステップと、
ｂ）前記ヒットイベントが前記第２のアバターに対して成功する攻撃になったかを決定するステップと、
ｃ）ヒット応答を生成するステップであって、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始され、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報を含む、ステップと、
ｄ）前記ヒット応答を、少なくとも前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームへ配信するステップと、
ｅ）前記１つ以上の攻撃動画が完了された後に、前記応答動画期間を開始するステップと、を実行させる、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１５】
ネットワーク上で動作するように構成された防御側クライアントデバイスプラットフォームであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに連結されたメモリと、
前記プロセッサによって実行されるためにメモリ内に具現化された１つ以上の命令と、を備え、前記命令が、前記ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲームにおいて、攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽する方法を実装するように構成され、前記方法が、
ａ）前記ネットワーク上で、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームからヒットイベントを受信することであって、前記ヒットイベントが、前記第２のアバターを攻撃するために、前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画に対応し、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、受信することと、
ｂ）前記ヒットイベントが前記第２のアバターに対して攻撃成功になったかを決定することと、
ｃ）ヒット応答を生成することであって、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始され、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報を含む、生成することと、
ｄ）前記ヒット応答を、少なくとも前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームへ配信することと、
ｅ）前記１つ以上の攻撃動画が完了された後に、前記応答動画期間を開始することと、を含む、防御側クライアントデバイスプラットフォーム。
【請求項１６】
ネットワーク上で動作するように構成された監視側クライアントデバイスプラットフォームにおいて、前記ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲームにおいて、攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽するための方法であって、
ａ）前記ネットワーク上で、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームからヒットイベントを受信することであって、前記ヒットイベントが、前記第２のアバターを攻撃するために、前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画に対応し、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、受信することと、
ｂ）ネットワーク接続上で、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームからヒット応答を受信することであって、前記ヒット応答が、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別され、前記ヒット応答が、前記第２のアバターに対して成功する攻撃になったかを決定し、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報をさらに含む、受信することと、
ｃ）前記監視側クライアントデバイスプラットフォームが、前記１つ以上の攻撃動画が終了したと決定し、かつ前記監視側クライアントデバイスプラットフォームが、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームから、前記第２のアバターが前記応答動画期間を開始したことを示す信号を受信した後に、前記応答動画期間を開始することと、を含む、方法。
【請求項１７】
ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲーム内の攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、コンピュータシステムの１つ以上のプロセッサによる前記プログラム命令の実行が、前記１つ以上のプロセッサに、
ａ）前記ネットワーク上で、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームからヒットイベントを受信するステップであって、前記ヒットイベントが、前記第２のアバターを攻撃するために、前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画に対応し、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、ステップと、
ｂ）ネットワーク接続上で、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームからヒット応答を受信するステップであって、前記ヒット応答が、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別され、前記ヒット応答が、前記第２のアバターに対して成功する攻撃になったかを決定し、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報をさらに含む、ステップと、
ｃ）監視側クライアントデバイスプラットフォームが、前記１つ以上の攻撃動画が終了したと決定し、かつ前記監視側クライアントデバイスプラットフォームが、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームから、前記第２のアバターが前記応答動画期間を開始したことを示す信号を受信した後に、前記応答動画期間を開始するステップとを実行させる、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
ネットワーク上で動作するように構成された監視側クライアントデバイスプラットフォームであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに連結されたメモリと、
前記プロセッサによって実行されるためにメモリ内に具現化された１つ以上の命令と、を備え、前記命令が、前記ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲームにおいて、攻撃側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第１のアバターと、防御側クライアントデバイスプラットフォームによって制御される第２のアバターとの間の相互作用中の待ち時間を隠蔽する方法を実装するように構成され、前記方法が、
ａ）前記ネットワーク上で、前記攻撃側クライアントデバイスプラットフォームからヒットイベントを受信することであって、前記ヒットイベントが、前記第２のアバターを攻撃するために、前記第１のアバターによって実行される１つ以上の攻撃動画に対応し、前記ヒットイベントが、前記ヒットイベントに固有であるヒット識別子（ＩＤ）を含む、受信することと、
ｂ）ネットワーク接続上で、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームからヒット応答を受信することであって、前記ヒット応答が、前記ヒットイベントと同じヒットＩＤで識別され、前記ヒット応答が、前記第２のアバターに対し攻撃が成功したかを決定し、前記ヒット応答が、応答動画期間が開始されると表示される１つ以上の応答動画を識別する情報をさらに含む、受信することと、
ｃ）前記監視側クライアントデバイスプラットフォームが、前記１つ以上の攻撃動画が終了したと決定し、かつ前記監視側クライアントデバイスプラットフォームが、前記防御側クライアントデバイスプラットフォームから、前記第２のアバターが前記応答動画期間を開始したことを示す信号を受信した後に、前記応答動画期間を開始することと、を含む、監視側クライアントデバイスプラットフォーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、マルチプレイヤーゲームに関し、より具体的には、ネットワークマルチプレイヤーゲームにおける待ち時間を隠蔽するための方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインマルチプレイヤーゲーム等のリアルタイムのマルチユーザー分散アプリケーションは、ブロードバンドインターネットアクセスの成長に起因して、ますます普及している。オンラインマルチプレイヤーゲームの普及が高まっても、対処されることが必要である多くの障害は依然として存在する。重大な障害のうちの１つは、ゲーム体験に大幅に影響を与えかねない、ネットワークの性能及びデータ転送速度に関する。
【０００３】
オンラインマルチプレイヤーゲームは、広範囲に分布する地理的場所のプレイヤーが、同時に同じゲーム環境内の同じゲームを競技することを可能にする。マルチプレイヤー機能は、プレイヤーが、それが連携、試合、または競争の形式であるかに関わらず、他人との相互作用を楽しむことを可能にし、プレイヤーに一種の社会的コミュニケーションをも提供する。多様な異なるオンラインマルチプレイヤーゲーム種類において、プレイヤーは、２人以上の人間の競技者と個別に競争する、共通の目標を達成するために人間のパートナー（単数または複数）と協力する、他のプレイヤーの行動を監督する、または上記の任意の可能な組み合わせを組み入れるゲームに取り組むことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、各オンラインマルチプレイヤーゲームアプリケーションは、ネットワーク帯域幅等のネットワーク性能に対応する。しかしながら、オンラインマルチプレイヤーゲームの競技中に確立または使用されるネットワークの品質及び帯域幅には限界が存在し得る。これらの限界は、データ伝送の遅延につながり、そのために、ゲームプレイの減速または切断した動画を発生させる場合がある。例えば、乱闘戦闘ベースのゲームにおいて、第１のプレイヤーが第２のプレイヤーを攻撃するとき、第１のプレイヤーのコンピュータから第２のプレイヤーのコンピュータへのデータの伝送に待ち時間が存在する可能性があり、これは、ゲームプレイ動画の不一致につながる場合がある。遅延した動画は、プレイヤーの反応のタイミングに影響を与えかねない。この結果、プレイヤーは、ゲームが不平等であると感じる場合がある。例えば、第１のプレイヤーの側では、第２のプレイヤーによって制御されたアバターが、こん棒を盾で防御できる前に、第１のプレイヤーによって制御されたアバターが、第２のプレイヤーによって制御されたアバターに、こん棒を振り回す場合がある。しかしながら、第２のプレイヤーの側では、第１のプレイヤーによって制御されたアバターがこん棒を振り回すことを開始するとき、第２のプレイヤーのアバターは既に盾をかまえていたが、第１のプレイヤーの側では、アバターがまだ保護されていなかったため、結局殺されてしまった。
【０００５】
本開示の態様が発生するのは、この状況においてである。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本開示の態様に従い、ネットワーク上で通信する攻撃者、防御者、及び監視者のクライアントデバイスプラットフォームの模式図である。
【図２Ａ−２Ｃ】攻撃者、防御者、及び監視者のクライアントデバイスプラットフォーム間のヒットイベント及びヒット応答の記憶及び転送を表すブロック図である。
【図３Ａ】調整された動画モードを全く利用しない攻撃動画中に発生する異なる期間を表すタイムラインである。
【図３Ｂ−３Ｄ】本開示の多様な態様に従い、１つ以上の調整された動画モードを含む攻撃動画中に発生する異なる期間を表すタイムラインである。
【図４】本開示の態様に従い、待ち時間を隠蔽する方法を表すフロー図である。
【図５Ａ−５Ｃ】本開示の多様な態様に従い、攻撃者、防御者、及び監視者がどのように待ち時間を隠蔽するかについての命令を説明するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下の詳細説明は図示の目的のために多数の特定の詳細を含むが、当業者は、以下の詳細に対する多数の変形及び変更が本開示の範囲内であることを理解するであろう。したがって、以下に説明される本開示は、本説明に続く請求項に対する汎用性を一切失うことなく、かつそれに制限を課すことなく記載される。
【０００８】
本開示の態様は、ネットワーク上で競技されるマルチプレイヤーゲームの待ち時間を隠蔽するための装置及び方法を説明する。マルチプレイヤーゲームは、攻撃者と防御者とを含むことができる。攻撃者は、第１のクライアントデバイスプラットフォーム上でゲームを競技することができ、防御者は、第２のクライアントデバイスプラットフォーム上でゲームを競技することができる。両方のクライアントデバイスプラットフォームは、ネットワーク上で接続されてもよい。本開示の態様に従い、攻撃者は、１つ以上の攻撃動画を開始することができる。第１のクライアントデバイスプラットフォームは、１つ以上の攻撃動画が、防御者上で成功するヒットになることを予測することができる。成功予測が行われる場合、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームは、ヒットイベントを生成することができる。ヒットイベントは、１つ以上の開始された攻撃動画と、１つ以上の攻撃動画の結果を追跡するために使用される固有のヒット識別子（ＩＤ）とを含むことができる。ヒットイベントは次いで、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォーム上のヒット表に記憶され、ネットワーク接続上で防御者のクライアントデバイスプラットフォームへ配信されてもよい。１つ以上の攻撃動画の再生速度は、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームが、防御者のクライアントデバイスプラットフォームから、攻撃が予測通り確かに成功した攻撃であったかを示す応答を受信することができる有効時間を延ばすために、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォーム上で減速されてもよい。
【０００９】
ヒットイベントを受信すると、防御者のクライアントデバイスプラットフォームは、情報をヒット表に記憶し、次いで、１つ以上の攻撃動画が、防御者上で成功する攻撃になったかを決定する。例として、防御者のクライアントデバイスプラットフォームは、攻撃がヒット、失敗、または防御された攻撃であったかを決定することができる。防御者のクライアントデバイスプラットフォームは次いで、適切な１つ以上の応答動画と、ヒットイベントと関連付けられた同じヒットＩＤとを含む、ヒット応答を生成する。ヒット応答は、ヒット表に記憶され、さらに、ネットワーク接続上で攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームへ配信される。攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームによって受信されると、ヒット応答は、攻撃者のヒット表にも記憶される。攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームは次いで、ヒット応答に特定された応答動画を実行することができる。
【００１０】
本開示の態様は、装置及び方法が、待ち時間の長さの差にどのように応答するかを説明する。ヒットイベントが攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームによって配信されるまで、攻撃者は、待ち時間がどの程度の長さになるかを知ることはなく、したがって、どのような潜在的な結果にも対応可能である必要がある。攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームによって実装される以下のステップは、ヒット応答が、（１）ヒット前期間中、（２）ヒット前期間の後、または（３）延長されたヒット一時停止期間の後に、攻撃者によって受信されるか（または決して受信されないか）に依存する。
【００１１】
本開示の事例に従い、ヒット応答がヒット前期間中に受信される場合、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームは、攻撃者と防御者との間のインパクトの時点で再生するための応答動画をバッファする。本開示の所定の事例に従い、ヒット応答がヒット前期間の後に受信される場合、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームは、既定の時間にわたって継続することができる、延長されたヒット一時停止期間を実装することができる。これは、ヒット応答が、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームによって受信されることを可能にする、より長い時間を可能にする。攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームがヒット応答を受信した後、それを攻撃者のヒット表に記憶することができ、少なくとも標準のヒット一時停止期間が完了した後に応答動画を実装することができる。
【００１２】
本開示の所定の事例に従い、ヒット応答が既定の最大時間の前に受信されていない場合、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームは、タイムアウトすることができる。攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームがタイムアウトすると、ヒット応答を受信しなかったヒットＩＤに関係する、ヒット表内の全てのデータは削除されてもよい。加えて、応答動画は、タイムアウト動画と置換されてもよい。タイムアウト動画は、失敗した攻撃を表すことができる。
【００１３】
本開示の態様はさらに、１つ以上の攻撃動画と１つ以上の応答動画との間の移行中にシームレスな動画を提供する装置及び方法を説明する。これは、攻撃側マシン及び防御側マシンが、マシン間の待ち時間に起因して異なる時点で動画を実行する場合があるため、重要である。攻撃者の動画が、防御者の動画と同調したままであることを確実にするために、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームは、攻撃者のヒット表からの情報を利用する。第１に、表を読み出した時、クライアントデバイスプラットフォームが、いずれかのヒットイベントの結果として彼はヒット一時停止期間にあるべきことを検出すると、クライアントデバイスプラットフォームは、応答動画の第１のフレームで、一時停止を挿入する。その後、一時停止は終了する（そして応答動画は、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームが、（１）攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームに従いヒット一時停止が完了したこと、及び（２）攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームが、防御者が一時停止を解除したという指標も受信したこと両方を決定すると、再開する）。
【００１４】
すなわち、応答動画は、例えば、有効である場合、ヒット前の終了等、インパクトの時点で、攻撃者及び防御者両方のマシン上でバッファされ、再生される。応答動画は、一般的な事例において、この動画の第１のフレーム上で一時停止したままにすることができる。応答動画は次いで、ヒット応答及び再生再開後に、「一時停止を解除」することができる。これは、ヒット応答動画が、ヒットの時点で第１のフレームを再生させていない場合、ゲームは大幅に品質が低下したように見える可能性があるために重要である。
【００１５】
本開示の追加の態様は、監視者及び監視者のクライアントデバイスプラットフォームの追加による、上記と類似の装置及び方法を説明する。監視者を追加すると、ヒットイベント及びヒット応答が監視者にも送信されることが必要になる。加えて、監視者は、攻撃者のクライアントデバイスプラットフォームと実質的に類似の様式で、攻撃動画と応答動画との間のシームレスな移行を実装することができる。
【００１６】
図１は、ネットワーク１６０上で相互に通信することが可能であってもよい、３つの異なるクライアントデバイスプラットフォーム１０２、１０３、及び１０４を表すブロック図である。各クライアントデバイスプラットフォームは、任意の所与の時点で１人以上のゲームプレイヤーによって使用されてもよい。簡潔性のため、本開示の態様は、各クライアントデバイスが単一のゲームプレイヤーを有すると表すが、当業者には、２人以上のプレイヤーが、単一のクライアントデバイスプラットフォームからゲームを競技していてもよいことが明らかであろう。図１に従い、攻撃側プレイヤーと関連付けられるクライアントデバイスプラットフォーム１０２、防御側プレイヤーと関連付けられるクライアントデバイスプラットフォーム１０３、及び監視側プレイヤーと関連付けられるクライアントデバイスプラットフォーム１０４が存在する。本明細書に使用されるように、クライアントデバイスプラットフォーム１０２は、「攻撃者」として参照されてもよく、クライアントデバイスプラットフォーム１０３は、「防御者」として参照されてもよく、クライアントデバイスプラットフォーム１０４は、「監視者」として参照されてもよい。２人以上のゲームプレイヤーが単一のクライアントデバイスプラットフォーム上で競技する場合、標識「攻撃者」、「防御者」、及び「監視者」は、個別のゲームプレイヤーに特異的であってもよく、クライアントデバイスプラットフォームを全体として定義するために使用されなくてもよい。
【００１７】
攻撃側プレイヤーのプラットフォーム１０２は、中央処理装置（ＣＰＵ）１３１を含むことができる。例として、ＣＰＵ１３１は、例えば、デュアルコア、クアッドコア、マルチコア、またはセルプロセッサアーキテクチャに従って構成されてもよい、１つ以上のプロセッサを含むことができる。攻撃者１０２は、メモリ１３２（例えば、ＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＲＯＭ等）も含むことができる。ＣＰＵ１３１は、プロセス制御プログラム１３３を実行することができ、その一部は、メモリ１３２に記憶されてもよい。攻撃者１０２は、入力／出力（Ｉ／Ｏ）回路１４１、電源（Ｐ／Ｓ）１４２、クロック（ＣＬＫ）１４３、及びキャッシュ１４４等、周知のサポート回路１４０も含むことができる。攻撃者１０２は、プログラム及び／またはデータを記憶するために、ディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、テープドライブ等の大容量記憶装置１３４を任意選択的に含むことができる。攻撃者１０２は、表示装置１３７も任意選択的に含むことができる。表示装置１３７は、テキスト、数値、またはグラフィック記号を表示する、ブラウン管（ＣＲＴ）またはフラットパネル画面の形式であってもよい。コントローラ１４５は、Ｉ／Ｏ回路１４１を通じて攻撃者１０２に接続されてもよく、または攻撃者１０２内に直接統合されてもよい。コントローラ１４５は、攻撃者１０２と、ゲームプレイを制御することができるゲームプレイヤーとの間の相互作用を促進することができる。コントローラ１４５は、キーボード、マウス、ジョイスティック、光学式ペン、携帯式制御装置または他のデバイスを含むことができる。攻撃者１０２は、Ｗｉ−Ｆｉ、イーサネット（登録商標）ポート、または他の通信方法の使用を可能にするように構成された、ネットワークインターフェース１３９を含むことができる。
【００１８】
ネットワークインターフェース１３９は、電子通信ネットワーク１６０を介して通信を促進するために、適切なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはこれらの２つ以上の何らかの組み合わせを組み入れることができる。ネットワークインターフェース１３９は、ローカルエリアネットワーク及びインターネット等の広域ネットワーク上の有線または無線通信を実装するように構成されてもよい。攻撃者１０２は、ネットワーク１６０上の１つ以上のデータパケットを介して、データ及び／またはファイルのリクエストを送信及び受信することができる。
【００１９】
攻撃者のプラットフォーム１０２は、マルチプレイヤー機能性を有するゲームプログラム１０６にアクセスすることができる。攻撃者１０２には、記憶された２つ以上のゲームプログラム１０６が存在してもよい。ゲームプログラムは、メモリ１３２内、または大容量記憶装置１３４内に記憶されてもよい。加えて、１つ以上のゲームプログラム１０６は、ネットワーク１６０上で攻撃者１０２にアクセス可能な遠隔場所に記憶されてもよい。各ゲームプログラム１０６は、ゲームプレイヤーによって提供された入力に応答して動画を生成するために、ＣＰＵ１３１によって使用される実行可能ゲームコードを含む。
【００２０】
前述の構成要素は、内部システムバス１５０を介して相互に信号を交換することができる。攻撃者１０２は、本明細書に記載するように、本発明の実施形態を実装するコードを実行すると特殊目的コンピュータになる汎用コンピュータであってもよい。例としてであって、制限ではなく、攻撃者１０２は、Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ＥｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３コンソール、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａハンドヘルドコンソール、家庭用コンピュータ、セルラー式電話、またはネットワーク上でマルチプレイヤービデオゲームを競技することができる任意の他の同様なデバイスであってもよい。
【００２１】
防御側プレイヤーのプラットフォーム１０３は、攻撃者１０２のデバイスに実質的に類似するデバイスであってもよい。攻撃者のプラットフォーム１０２の同様な要素に対応する防御側プレイヤープラットフォーム１０３の要素は、単一のダッシュ記号（´）を添付した同じ参照番号で示される。しかしながら、特定の実施形態は異なる場合があり、例えば、攻撃者のプラットフォーム１０２はＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３コンソールであってもよく、防御者のプラットフォーム１０３はＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａハンドヘルドコンソールであってもよいことに注意されたい。加えて、監視者のプラットフォーム１０４は、防御者のプラットフォーム１０３及び攻撃者のプラットフォーム１０２に実質的に類似するデバイスであってもよい。攻撃者のプラットフォーム１０２の同様な要素に対応する監視者のプラットフォーム１０４の要素は、二重のダッシュ記号（´´）を添付した同じ参照番号で示される。さらに、監視者のプラットフォーム１０４の特定の実施形態は、攻撃者１０２及び防御者１０３の実施形態とは異なっていてもよい。図１は、攻撃者１０２、防御者１０３、及び監視者１０４のそれぞれに１つ、３つのクライアントデバイスプラットフォームだけを表すが、本開示の追加の態様は、これより大きいまたは小さい数のクライアントデバイスプラットフォームを備えるシステムを含む。例としてであって、制限ではなく、２人のゲームプレイヤーだけがゲーム１０６を競技する場合には、攻撃者１０２及び防御者１０３だけが存在してもよく、攻撃者１０２と防御者１０３との間の相互作用を各々監視している２人以上の監視者１０４が存在してもよく、攻撃者１０２が同時に複数の対戦相手を攻撃している場合には複数の防御者１０３が存在してもよく、防御者１０３が２人以上の対戦相手によって同時に攻撃されている場合、複数の攻撃者１０２が存在してもよく、またはこれらの組み合わせであってもよい。
【００２２】
本開示の態様は、ピアツーピアのゲームを可能にする。各クライアントデバイスプラットフォームはアバターと関連付けられてもよく、すなわち、攻撃者１０２は、攻撃者アバターと関連付けられ、防御者１０３は、防御者アバターと関連付けられ、監視者１０４は、監視者アバターと関連付けられる。各クライアントデバイスプラットフォームは、それらのそれぞれのアバターと関連付けられた状態及びイベント情報を他のクライアントデバイスプラットフォームへ配信することができる。例としてであって、制限ではなく、状態情報は、アバターの位置及び動きを含むことができる。例であって、制限ではなく、イベント情報は、こん棒を振り回すこと、または殴ること等の攻撃動画、ブロッキングすること、または他の回避的戦略等の防御動画、地面に倒れる、または後ろへ押される等の成功する攻撃から発生する応答動画を含むことができる。状態及びイベント情報は、１秒あたり３０パケット等、通常の間隔で、各クライアントデバイスプラットフォームによって配信されてもよい。それらのそれぞれの表示装置１３７上でゲームプレイを表示するとき、クライアントデバイスプラットフォームは、他のアバターのプロキシを表示するために、状態及びイベント情報を利用する。例えば、攻撃者のアバターは、攻撃者１０２によって生成された状態及びイベント情報に従って、攻撃者の表示装置１３７上に表示されてもよく、監視者アバター及び防御者アバターのプロキシアバターは、監視者１０４及び防御者１０３のそれぞれのクライアントデバイスプラットフォームから攻撃者１０２へブロードキャストされた状態及びイベントデータに従って、攻撃者の表示装置１３７上に表示されてもよい。
【００２３】
具体的には、本開示の態様に関して、攻撃動画及び応答動画に関係するイベント情報を検討する。これらのイベントの配信における待ち時間を隠蔽することによって、ゲームプレイヤーに公平であるゲームプレイを可能にし、よりシームレスな動画を可能にする。図２Ａ〜２Ｃは、ヒットイベント２３０及びヒット応答２３１が、それぞれのクライアントデバイスプラットフォーム１０２、１０３、及び１０４によって、どのように配信及び記憶されるかを表すブロック図である。
【００２４】
ヒットイベント２３０は、攻撃者１０２が、１つ以上の動画が、成功する攻撃になる可能性が高いと予測すると、攻撃者１０２によって生成されてもよい。一般に、成功する攻撃の予測は、攻撃者が攻撃者上の衝突量のいずれかと結合するかを決定するために、動画のその先を見ることによって行われてもよい。例として、予測は、攻撃者及び防御者の位置が固定されていると想定することによって行われてもよい。この開始想定から、動画の開始後の任意のフレームで、攻撃者と防御者との間の衝突が存在するかを確認するために、これらに限定されないが、刀、こん棒、または拳等の攻撃者の武器の将来の経路が決定される。攻撃動画は、現時点から、ヒット前時点まで、フレーム毎に進行されてもよく、各フレームで、攻撃者のプラットフォーム１０２が、防御者との衝突の予測を確認してもよい。ヒットイベント２３０は、成功する攻撃になると予測される１つ以上の攻撃動画と、対応するヒット識別（ＩＤ）とを含むことができる。ヒットＩＤは、動画を追跡するために、クライアントデバイスプラットフォーム１０２、１０３、及び１０４の各々によって使用されてもよい、固有の識別子である。固有の識別を提供するために、ヒットＩＤは、８ビットのランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）構成要素と、８ビットのモジュロ構成要素とを含む。第１のヒットイベント２３０は、モジュロ構成要素の「１」を有することができ、各その後のヒットイベント２３０は、１ずつ増分して増やされてもよい。例として、一連のヒットＩＤは、｛ＲＡＭ−１、ＲＡＭ−２、ＲＡＭ−３、ＲＡＭ−４．．．｝であってもよく、ＲＡＭは無作為の８ビット数字である。
【００２５】
図２Ａにおいて、攻撃者１０２は、攻撃者のアバターの１つ以上の動作が、防御者のアバターに対して成功する攻撃になる可能性が高いと予測した。このために、ヒットイベント２３０が生成された。ヒットイベントは、攻撃者１０２内に位置するヒット表２３５に記憶される。例として、ヒット表２３５は、メモリ１３２内に位置してもよい。ヒット表２３５は、ヒットイベント２３０を、将来、防御者１０３から受信され得るヒット応答２３１と関連付けるために使用される。加えて、攻撃者１０２は、破線矢印によって示されるように、ネットワーク１６０上で、ヒットイベント２３０を防御者１０３及び監視者１０４へ配信する。
【００２６】
図２Ｂにおいて、監視者１０４及び防御者１０３は、ヒットイベント２３０を受信し、それをそれらのそれぞれのヒット表２３５に記憶している。監視者１０４は、監視者１０４が、その表示装置１３７´´上に攻撃及び応答動画を適切に表示するために、ヒットイベント２３０を受信し、記憶することが好ましい。監視者の表２３５に記憶された情報は、ヒット一時停止等、動画がいつ開始され、停止されるかを示す。
【００２７】
ヒットイベント２３０をヒット表２３５に記憶することに加えて、防御者１０３はまた、１つ以上の攻撃動画が成功する攻撃に対応するかも解決することができる。先行技術における事例の場合のように、防御者１０３が、攻撃から既に保護されていたときに負傷するという問題は、防御者１０３上の攻撃の成功を解決することによって防止される。防御者のアバターの最新位置を反映しないかもしれない（攻撃が攻撃者１０２によって解決された場合に発生する場合がある）プロキシ情報に依存する代わりに、１つ以上の攻撃動画は、防御者１０３に有効な最新の状態及びイベント情報を使用して解決される。攻撃を解決した後、防御者１０３は、ヒット応答２３１を生成することができる。ヒット応答２３１は、防御者のヒット表２３５に記憶され、ネットワーク上で、攻撃者１０２及び監視者１０４にも配信される。ヒット応答は、１つ以上の応答動画を識別する情報と、ヒットイベント２３０と関連付けられた同じヒットＩＤとを含むことができる。１つ以上の応答動画は、攻撃の結果に対応する。例えば、１つ以上の攻撃動画が、成功する攻撃になると決定された場合、１つ以上の応答動画は、防御者のアバターが地面に倒れる、または後ろへ倒されることを示す動画を含むことができる。代替として、攻撃が成功しないと決定された場合、応答動画は、攻撃を防御している、または攻撃を完全に避けている防御者のアバターを含むことができる。ヒットイベント２３０は、防御者１０３によって受信されると直ちに解決されるため、受信後に防御者１０３によって開始されたいずれの防御または回避アクションも、攻撃の結果を変更しない。ヒットイベント２３０は、攻撃側アバターと防御側アバターとの間の接触が存在する前に受信されてもよく、したがって、ヒットイベント２３０が受信されると、防御者のアバターのそれ以降の防御または回避動画を無効にすることが所望されてもよい。これによって、防御側アバターを制御しているゲームプレイヤーが、防御動作の途中であるにもかかわらず、攻撃されたように感じることを防止する。
【００２８】
図２Ｃにおいて、攻撃者１０２及び監視者１０４は、ヒット応答を受信し、そのデータをそれらのそれぞれのヒット表２３５に記憶している。攻撃者１０２及び監視者１０４はここで、攻撃者のアバターと防御者のアバターとの間の相互作用全体を表示することが可能であってもよい。動画がシームレスに見えるためには、ヒットイベント２３０の伝送及びヒット応答２３１の受信は、攻撃者１０２によって開始される攻撃動画が完了する前に発生しなければならない。攻撃動画が完了する前に、データが攻撃者１０２と防御者１０３との間のラウンドトリップを行うことができないほど待ち時間が大きい場合、ゲームプレイに悪影響する。したがって、待ち時間を隠蔽する能力は、マルチプレイヤー設定におけるゲームプレイの改善を可能にする。
【００２９】
本開示の態様は、１つ以上の動画変更モードの使用によって待ち時間を隠蔽する。図３Ａは、待ち時間隠蔽技術を利用しないシステムにおける、標準の攻撃タイムライン３００である。図３Ｂ〜３Ｄは、本開示の態様に従い、待ち時間を隠蔽するために、変更された攻撃動画モードを利用する延長された攻撃タイムライン３０１、３０１´、及び３０２の例を示す。図３Ａ〜３Ｄに示されたタイムラインの縮尺が正確でないことに注意されたい。図３Ａにおいて、標準のタイムライン３００は、３１０で、１つ以上の攻撃動画が開始されると、開始する。例として、攻撃動画は、攻撃者１０２によって制御されるアバターが、防御者１０３によって制御されるアバターに、こん棒を振り回すことを開始するときであってもよい。攻撃動画が３１０で開始した後、かつ攻撃者のアバターと防御者のアバターとの間の接触が３１２で行われる前の時間は、ヒット前期間３１１として定義される。ヒット前期間３１１は、これらに限定されないが、武器の種類、アバター間の距離、攻撃の力、攻撃側アバターの強度、またはこれらの任意の組み合わせ等の因子に依存して、変動する長さの時間であってもよい。例としてであって、限定ではなく、ヒット前期間３１１は、約１００ｍｓであってもよい。この場合、待ち時間隠蔽技術が全く実装されない場合、ヒット応答２３１は、ヒット前期間３１１の前に、攻撃者１０２によって受信される。ヒット応答２３１が受信されると、応答動画３１４は、接触点３１２に到達した後、開始されてもよいように、バッファされる。応答動画３１４の第１のフレームの再生速度は、ヒット一時停止効果を生じるために、短時間にわたって実質的に減少、または一時停止されてもよい。ヒット一時停止効果の長さは、ヒット一時停止期間３１３と見なされる。ヒット一時停止期間３１３は、これらに限定されないが、武器の種類、アバター間の距離、攻撃の力、攻撃側または防御側アバターの強度、攻撃側または防御側アバターのサイズ、あるいはこれらの任意の組み合わせ等の因子に依存して、変動する長さの時間であってもよい。例としてであって、限定ではなく、応答動画の第１のフレームの再生速度は、例えば、通常速度の約１０００分の１等、ゼロ値ではないが、小さい値まで減速されてもよい。ヒット一時停止期間３１３の終了後、応答動画３１４は、通常の再生速度を再開することができる。理想的な事例では、ヒット応答動画は、例えば、ヒット前の終了時であるが、ヒット一時停止前等、ヒットの時点で、攻撃者及び監視者マシン上で開始されてもよい。
【００３０】
図３Ｂは、本開示の態様に従い、変更された動画モードを組み入れる、延長された攻撃タイムライン３０１を示す。タイムライン３０１は、ヒット前期間３１１が延長されたヒット前期間３１５と置換されることを除き、攻撃タイムライン３００に実質的に類似する。ヒット前期間３１１の延長は、攻撃者１０２が、攻撃者のアバターと防御者のアバターとの間の接触が３１２で行われる前に、ヒット応答２３１を受信するための追加の時間を提供する。
【００３１】
延長されたヒット前期間３１５は、延長されたヒット前期間３１５の再生速度が、ヒット前期間３１５の再生速度と比較して減速されることを除き、ヒット前期間３１１に実質的に類似する。延長されたヒット前期間の再生速度が減少すると、隠蔽され得る待ち時間の量が増加する。しかしながら、延長されたヒット前期間３１１の再生速度を減少しすぎると、ゲームプレイヤーには動きが遅く、反応しないように見える攻撃動画になり得る。延長されたヒット前期間３１５の再生速度をどの程度削減してもよいかの限界は、ゲームの種類、及びゲームを競技しているプレイヤーの期待に依存する。例として、戦闘タイプのゲームにおいて、延長されたヒット前期間３１５の再生速度は、動画の動きが遅く反応しないように見えることのない、ヒット前期間３１１の再生速度の約３分の２であってもよい。このように、１００ｍｓ継続するヒット前期間３１１は、約１５０ｍｓ継続する延長されたヒット前期間３１５を有することができる。理想的には、追加の５０ｍｓは、攻撃者のアバターと防御者のアバターとの間の接触が３１２で行われる前に、ヒット応答２３１を受信する時間を提供するために十分である。
【００３２】
しかしながら、ヒット応答２３１が接触時点３１２の前に受信されない場合、ヒット一時停止期間３１３もまた、図３Ｃに示されるように、待ち時間を隠蔽するための追加の長さの時間として使用されてもよい。ヒット一時停止期間３１３に入る前に、攻撃動画３１０は、接触時点３１２で、またはこの直前に一時停止されてもよい。ヒット一時停止期間３１３への何らかの時点で、ヒット応答２３１が受信されてもよい。受信されると、応答動画３１４は、通常速度の約１０００分の１の再生速度等、減少した再生速度で開始されてもよい。ヒット一時停止中の減少した再生速度は、動画が効果的に「一時停止」されるに十分遅い。例えば、通常速度の半分まで動画を減速しても、速すぎる場合がある。ゼロより大きい再生速度（例えば、通常速度の１０００分の１）は、動画が実際に一時停止されるに十分遅い限り、望ましい。しかしながら、非常に遅い（ゼロに対して）再生速度は、視覚効果のために望まれる場合がある。減速された動画は、完全に停止される動画よりも好ましく見える場合がある。ヒット一時停止期間３１３が終了した後、応答動画３１４は、通常の再生速度で続行することができる。
【００３３】
ヒット一時停止期間中、防御者プラットフォーム１０３の動画もフリーズしてもよいことに注意されたい。防御者はまた、例えば、「ヒットされること」または「ブロッキング」に応答するヒット応答動画を再生してもよく、防御者の応答動画の第１のフレームは、ヒット一時停止期間中の視覚影響のために（例えば、攻撃動画と同様に、通常速度の１０００分の１のタイムスケールで）フリーズしてもよい。
【００３４】
図３Ｄの延長されたタイムライン３０２は、ヒット応答２３１がヒット一時停止期間３１３の終了までに受信されなかった場合、待ち時間を隠蔽するためにさらに長い時間を提供する、本開示の追加の態様を提供する。この状況において、変更された動画モードは、補足的ヒット一時停止期間３１６をさらに含む。補足的ヒット一時停止期間３１６は、ヒット応答２３１のための追加の時間が、攻撃者１０２によって受信されることを可能にするために、本来のヒット一時停止期間３１３の長さを延長する。補足的ヒット一時停止期間３１６は、無限の時間量であってもよい。この場合、補足的ヒット一時停止ヒット一時停止期間は、ヒット応答２３１が受信されるまで、終了しなくてもよい。ただし、補足的ヒット一時停止３１６のために使用される時間量が大き過ぎると、ゲームプレイは、過度に動きが遅く、反応しないようになり得る。典型的に、補足的ヒット一時停止３１６は、一時停止が、ゲームプレイヤーの注意をそらし過ぎないように、追加の２００〜３００ｍｓを提供することができる。補足的ヒット一時停止３１６の終了までに、ヒット応答２３１がまだ存在しない場合、攻撃者１０２は、ヒット応答２３１が決して来ないと想定することができる。この場合、攻撃者１０２はタイムアウトすることができる。攻撃者１０２がタイムアウトすると、攻撃者は、応答されなかったヒットＩＤに対応するそのデータ表内の全てのデータを消去し、補足的ヒット一時停止期間３１６の一時停止を解除する。一時停止の解除時点で、タイムアウト動画３１４´が開始されてもよい。例としてであって、制限ではなく、タイムアウト動画３１４´は、失敗した攻撃になる攻撃動画の継続であってもよい。
【００３５】
本開示の追加の態様は、攻撃側及び防御側両方のアバターの応答動画が、同期されることを可能にする様式で、ヒット一時停止期間３１３（または、必要な場合、補足的ヒット一時停止期間３１６）を終了する工程が関与する。隠蔽された待ち時間に起因して、攻撃者１０２または監視者１０４が応答動画期間３１４を開始する前に、防御者１０３が応答動画期間３１４を開始する場合が存在し得る。このような状況において、防御者１０３のプロキシアバターは、攻撃者のアバターが応答動画期間３１４を開始する前に、攻撃者の表示装置１３７上で動いているように表示され得る。このシナリオは、分離動画を生じ、望ましくない。ヒット一時停止期間３１３（または補足的ヒット一時停止期間３１６）から応答動画期間３１４への移行が、ローカルアバター及びプロキシアバターの両方で同時に発生することを確実にするために、クライアントデバイスプラットフォームは、攻撃者のアバター及び防御者のアバターの両方が移行時点に到達したことの確認を受信するまで、移行を行うべきではない。
【００３６】
防御者１０３の観点からは、いつ、応答動画期間３１４の一時停止を解除し、開始するかの決定は、比較的単純である。防御者１０３が、攻撃が成功したと決定し、かつヒットイベント２３０に含まれた１つ以上の攻撃動画が、ヒット一時停止期間３１３を実装する命令を含む場合、防御者１０３は、ヒット一時停止期間３１３を開始する。応答動画を開始するために、防御者１０３によって必要とされる追加情報が全く存在しないため、隠蔽されることが必要である待ち時間が全く存在しないので、補足的ヒット一時停止期間３１６を追加する必要性は全く存在しない。ヒット一時停止期間３１３が完了すると、防御者１０３は、ローカルアバター（すなわち、防御者のアバター）及びプロキシアバター（すなわち、攻撃者のアバター）の両方の応答動画期間３１４を開始することができる。
【００３７】
攻撃者１０２が、ヒット一時停止期間３１３（または補足的ヒット一時停止期間３１６）から応答動画期間３１４への移行を行うことができると決定するためには、攻撃者１０２は、（１）攻撃者のヒット表２３５内の状態及びイベント情報が、防御者のプロキシアバターがもはやヒット一時停止期間３１３にはないこと、及び（２）攻撃者１０２がもはやヒット一時停止期間３１３または補足的ヒット一時停止期間３１６にはないことの両方を知ることが必要である。２つの条件のうちのいずれか１つが満たされない場合、攻撃者１０２は一時停止したままでなければならない。したがって、ヒット一時停止期間３１３から応答動画３１４への移行は、２つの別々のシナリオの結果、発生することができる。
【００３８】
第１のシナリオに従い、攻撃者１０２は、自分のアバターのヒット一時停止期間３１３を越えたと決定することができ、防御者１０３から、防御者のアバターもヒット一時停止期間３１３を終了したことを示す応答を待機している。防御者のアバターがヒット一時停止期間３１３を終了したという指標は、各クライアントデバイスプラットフォームへブロードキャストされる状態情報の一部として配信されてもよい。攻撃者１０２が、防御者のアバターが一時停止を解除したことを示す更新を受信すると、攻撃者１０２もまた一時停止を解除することができる。第１のシナリオは典型的に、ヒット応答２３１が、延長されたヒット前期間３１５の終了前に受信されたときに発生する。
【００３９】
第２のシナリオは典型的に、攻撃者１０２が、より長い待ち時間を可能にするために、補足的ヒット一時停止期間３１６を追加することが必要であるときに発生する。この状況において、防御者１０３は、ヒット一時停止期間３１３から、応答動画期間３１４へ既に移行している可能性がある。防御者１０３が、他のクライアントデバイスプラットフォームに対して、一時停止を解除したことをブロードキャストすることができる場合であっても、攻撃者の表示装置１３７上に表示された防御者のプロキシアバターは、攻撃者１０２が、システムの待ち時間に起因して、ヒット応答２３１内の更新された状態情報をまだ受信していないために、フリーズしたままの可能性がある。加えて、ヒット一時停止期間の間、攻撃者１０２は、防御者１０３からの正常な位置の更新ブロードキャストを無視する可能性がある。したがって、防御者のローカルアバター（すなわち、防御者の表示装置１３７´上に表示される防御者のアバターの位置）は、防御者のプロキシアバター（すなわち、攻撃者の表示装置１３７上に表示された防御者のアバターの位置）がまだフリーズしていても、後方への移動を既に開始している可能性がある。応答動画期間３１４への移行は次いで、攻撃者１０２が、自分のヒット表２３５内の情報に従って、ヒット一時停止期間３１３が完了したという更新を受信すると、行われてもよい。攻撃者１０２が最終的に、応答動画期間３１４への移行を行うと、防御者のローカルアバター及び防御者のプロキシアバターは、異なる位置に存在する可能性がある。したがって、攻撃者１０２は、防御者のプロキシアバターの場所と、防御者のローカルアバターの真の位置を統一するために、１つ以上のアクションを実装することができる。例としてであって、限定ではなく、攻撃者１０２が補足的ヒット一時停止期間３１６を完了した後、攻撃者１０２は、不正な位置（すなわち、防御者のプロキシアバターが、ヒット一時停止中に位置している場所）からの軌道を補間することができ、これは防御者のプロキシアバターに、防御者のローカルアバターの場所及び軌道との収束を迅速に発生させる。監視者１０４に関して、ヒット一時停止期間３１３から応答動画期間３１４までの移行を行うために必要な条件は、攻撃者１０２の条件と実質的に類似する。
【００４０】
ヒット一時停止中、防御者がリモートプロキシ物体である全てのマシン（攻撃者及び監視者のマシン）上では、防御者マシンからの正常な位置の更新は、ヒット一時停止中無視されてもよい。その後、ヒット一時停止が完了すると、現在の位置から新しく更新された位置への正規補間によって、不正な位置から、防御者が攻撃の成果の結果として置かれた軌道内へ戻るように迅速に補間される。これは、一時停止された位置をヒットによって生じた防御者の経路へツイーンする、物理的位置更新によって実装されてもよい。位置の更新は一般に、ゲームにおいて、プレイヤーの動きを同期させるために使用される。基本的に、防御者マシン上で、防御者は、ヒットに対して既に反応している。攻撃者のマシン上で、防御者の反応は、攻撃者のマシンが一時停止を解除するまで、遅延される。この事例として、野球のバットがボールを正確にとらえたところを想像する。ボール（防御者）の観点からは、ボールは既に、空中を飛んでいる。ボールは、バッターのマシンがヒット一時停止を解除する用意ができるまで、バッターの（攻撃者の）マシンで、バット上でフリーズしたままである。その後、ボールが、空中を飛んでいくと、バッターのマシン上では、ボールのマシン上で既に空中を飛んでいるボールの経路と急速に収束するように、ボールの位置が補間される。
【００４１】
ヒット一時停止期間３１３（または補足的ヒット一時停止期間３１６）から、応答動画期間３１４までの移行のための前述の機構はまた、未処理である複数のヒットイベント２３０及びヒット応答２３１が存在する場合にも適用する。多数のマルチプレイヤーゲームでは、単独のゲームプレイヤーが、任意の所与の時点で、攻撃者及び防御者の両方である場合、または、複数の他のプレイヤーによって同時に攻撃される場合がある。したがって、ヒット一時停止期間３１３から応答動画期間３１４への移行を行うかを決定する場合、全ての未処理のヒット一時停止期間３１３及び補足的ヒット一時停止期間３１６を分析することが重要である。例えば、あなたが攻撃者１０２で、単一のヒットイベント２３０を防御者１０３へ配信したが、防御者１０３がほぼ同時に他のプレイヤーによって攻撃されていた場合、あなたは、ヒット一時停止期間３１３を終了する前に、防御者１０２が、ほぼ同時の攻撃からヒット一時停止の全てを終了したことを示すまで、待機することが必要な場合がある。
【００４２】
図４に示されるように、攻撃者１０２及び防御者１０３は、本発明の方法４００に従って、マルチプレイヤーゲームにおける待ち時間を隠蔽するための方法を実装するように構成されてもよい。方法４００の多様な態様は、攻撃者１０２、防御者１０３、及び／または監視者１０４上で実行するコンピュータ実行可能命令の実行によって実装されてもよい。具体的には、攻撃者１０２は、例えば、所定の攻撃者命令４８１を実装するように、適切なプログラミングによって構成されてもよい。加えて、防御者１０３は、所定の防御者命令４８２を実装するように構成されてもよい。その上、監視者１０４は、所定の監視者命令４８３を実装するように構成されてもよい。図４において、破線の矢印は、攻撃者１０２、防御者１０３、及び／または監視者１０４の間のネットワーク１６０上のデータの流れを表す。
【００４３】
最初に、４８４で、攻撃者１０２は、攻撃者１０２によって開始された１つ以上の攻撃アクションが、防御者１０３に対する成功する攻撃になる可能性が高いと予測することができる。その後、攻撃者１０２は、ブロック４８５で、ヒットイベント２３０を生成することができる。ヒットイベントは、１つ以上の攻撃アクションと、固有のヒットＩＤとを含むことができる。加えて、ヒットイベント２３０は、攻撃者１０２上に位置するヒット表２３５に記憶されてもよい。攻撃者１０２は次いで、ブロック４８６で、ヒットイベント２３０を、防御者１０３及び監視者１０４へ配信する。攻撃者１０２と防御者１０３との間のデータ転送における潜在的な待ち時間を隠蔽するためにさらに使用可能な時間を提供するために、攻撃者は、４８８で、変更された動画モードを開始することができる。変更された動画モードは、ヒット一時停止期間３１３が失効した後に、待ち時間を隠蔽するためにさらに時間が必要な場合に、延長されたヒット一時停止期間３１５を利用すること、及び／または補足的ヒット一時停止期間３１６を追加することを含むことができる。攻撃者１０２が変更された動画モードにある間、防御者１０３は、ブロック４８７で、ヒットイベント２３０を受信することができる。防御者１０３はまた、ヒットイベント２３０を、防御者上に位置するヒット表２３５に記憶することもできる。同様に、監視者１０４は、ブロック４８７´でイベント２３０を受信し、ヒットイベントをローカルのヒット表２３５上に記憶することができる。ヒットイベントを受信すると、防御者１０３は、ブロック４８９で、ヒットイベント２３０が、防御者１０３上で成功または失敗する攻撃になるかを決定することができる。ヒットイベント２３０を解決した後、防御者は、ブロック４９０で、ヒット応答２３１を生成することができる。ヒット応答２３０は、１つ以上の攻撃動画の成功または失敗に従って表示されるべき、１つ以上の応答動画を識別する情報を含むことができる。ヒット応答２３１は、ヒットイベント２３０と関連付けられたヒットＩＤをさらに含むことができる。防御者１０２はまた、ヒット応答をそのローカルヒット表２３５に記憶することもできる。ブロック４９１で、防御者１０３は次いで、ネットワーク１６０上で、ヒット応答２３１を攻撃者１０２及び監視者１０４へ配信することができる。攻撃者１０２は、ブロック４９２で、ヒット応答２３１を受信し、ヒットイベント２３１を攻撃者のローカルヒット表２３５に記憶することができる。同様に、監視者１０４は、ブロック４９２´で、ヒット応答２３１を受信することができ、ヒットイベント２３１を監視者のローカルヒット表２３５に記憶することができる。ヒット応答２３１は、延長されたヒット前期間３１６が終了する前、ヒット一時停止期間３１３中、延長ヒット一時停止期間３１６中、攻撃者１０２によって受信されてもよい。ヒット応答２３１が、延長されたヒット一時停止期間３１６が終了する前に受信されなかった場合、想定されたヒット応答２３１´が、攻撃者１０２によって生成されてもよい。想定されたヒット応答２３１´は、必ずしも必要ではないが、理想的には、１つ以上の攻撃アクションが成功する攻撃を生じ���かったと想定する。ブロック４９３で、防御者１０３は、ヒット応答２３１に含まれた情報に従って、１つ以上の応答動画を実行することができる。ブロック４９４で、攻撃者１０２は、ヒット応答２３１に含まれた情報に従って、１つ以上の応答動画を実行することができる。ブロック４９４´で、監視者１０４は、攻撃者１０２に実質的に類似の様式で、１つ以上の応答動画を実行することができる。クライアントデバイスプラットフォーム１０２、１０３、及び１０４の各々について、ヒット一時停止期間３１３（または延長されたヒット一時停止期間３１６）から、応答動画期間３１４への移行は、これらが、それらのローカル情報に従って、ヒット一時停止期間３１３（または延長されたヒット一時停止期間３１６）が完了した、かつこれらが、そのローカルアバターがヒット一時停止３１３期間も完了したという防御者１０２のブロードキャストを受信したと決定すると、行われてもよい。
【００４４】
図５Ａに示されるように、一連の攻撃者命令５８１は、例えば、攻撃者１０２によって実装されてもよい。攻撃者命令５８１は、メモリ１３２または大容量記憶装置１３４等の非一時的コンピュータ可読媒体上で形成されてもよい。攻撃者命令５８１はまた、工程制御プログラム１３３の一部であってもよい。５８４で、命令は、防御者１０２に対して、成功する攻撃が行われることを予測するための命令を含むことができる。次に、５８５で、攻撃者１０２は、ヒットイベント２３０を生成するように命令されてもよい。命令５８１は次いで、攻撃者１０２に、ヒットイベント２３０を、防御者１０３及び監視者１０４へ配信させることができる。その後、攻撃者１０２は、５８８で、変更された動画モードを開始するように命令されてもよい。５９３で、攻撃者には、防御者１０３からのヒット応答２３１を受信するための命令が提供されてもよい。最後に、５９４で、攻撃者１０２は、ヒット応答２３１に従って、１つ以上の応答動画を実行するように命令されてもよい。
【００４５】
図５Ｂに示されるように、一連の防御者命令５８２は、例えば、防御者１０３によって実装されてもよい。防御者命令５８２は、メモリ１３２´または大容量記憶装置１３４´等の非一時的コンピュータ可読媒体上で形成されてもよい。防御者命令５８２はまた、工程制御プログラム１３３´の一部であってもよい。５８７で、防御者命令５８２は、攻撃者１０２からヒットイベント２３０を受信するための命令を含むことができる。ヒットイベント２３０の受信すると、防御者１０３は、５８９で、ヒットイベント２３０に含まれていた１つ以上の攻撃アクションが、防御者１０３に対する成功または失敗する攻撃になるかを決定するために、ヒットイベント２３０をローカルに解決するように命令されてもよい。次に、５９０で、防御者１０３には、ヒット応答２３１を生成するための命令が提供されてもよい。命令は次いで、５９１で、防御者１０２に、ヒット応答２３１を、攻撃者１０２及び監視者１０３へ配信するように命令することができる。最後に、４９３で、防御者１０３は、ヒット応答２３１に存在する可能性がある１つ以上の応答動画を実行するように命令されてもよい。
【００４６】
図５Ｃに示されるように、一連の監視者命令５８３は、例えば、監視者１０４によって実装されてもよい。防御者命令５８３は、メモリ１３２´´または大容量記憶装置１３４´´等の非一時的コンピュータ可読媒体上で形成されてもよい。監視者命令５８３はまた、工程制御プログラム１３３´´の一部であってもよい。５８７´で、監視者命令５８３は、攻撃者１０２からヒットイベント２３０を受信するための命令を含むことができる。その後、５９２´で、監視者１０４は、防御者１０３からヒット応答２３１を受信するように命令されてもよい。最後に、５９４´で、監視者１０４は、ヒット応答２３１に存在する可能性がある１つ以上の応答動画を実行するように命令されてもよい。
【００４７】
上記は、本発明の好適な実施形態の完全な説明であるが、多様な代替、変更、及び等価物を使用することが可能である。したがって、本発明の範囲は、上記の説明を参照して判断されてはならず、代わりに、添付の請求項に加えて、それらの全範囲の等価物と共に、判断されなければならない。好適のいかんを問わず、本明細書に説明される任意の特徴は、好適のいかんを問わず、本明細書に説明される任意の他の特徴と組み合わされてもよい。以下の特許請求項において、不定冠詞「１つの（ＡまたはＡｎ）」は、その他明確に記述される場合を除き、その冠詞に続く事項の１つ以上の数量を指す。添付の特許請求の範囲は、そのような制限が「〜するための手段（ｍｅａｎｓ  ｆｏｒ）」という語句を使用する所与の特許請求項において明示的に記載されない限り、手段に加えた機能の限定を含むと解釈されてはならない。
【図１】
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【図２Ａ】
0006047670.tif 000003
【図２Ｂ】
0006047670.tif 000004
【図２Ｃ】
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【図３Ａ】
0006047670.tif 000006
【図３Ｂ】
0006047670.tif 000007
【図３Ｃ】
0006047670.tif 000008
【図３Ｄ】
0006047670.tif 000009
【図４】
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【図５Ａ】
0006047670.tif 000011
【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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