(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態を備え、
前記複数の遊技状態には、当該複数の遊技状態に含まれる所定の遊技状態の遊技区間を継続させるか否かの継続抽選を行う複数種類の特定遊技状態を含み、
前記複数の遊技状態のうち、前記特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第１の遊技状態である場合は、当該特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第１の遊技状態に戻り、
前記特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第２の遊技状態である場合は、当該特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第２の遊技状態に戻らず他の種類の特定遊技状態へ移行するように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の特定遊技状態は、複数のグループに分けられ、
前記第１の遊技状態において、当該第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループとは異なる他のグループの前記特定遊技状態に移行する可能性を有し、
前記第２の遊技状態において、当該第２の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に移行する前記特定遊技状態では、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループと同じグループの前記特定遊技状態に移行するように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定された場合は、複数種類の特定遊技状態から移行する特定遊技状態を抽選により決定し、
前記第２の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定された場合は、予め定められた特定遊技状態に移行するように設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のグループごとに、前記継続抽選の当選確率が異なるように設定され、
前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行し、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループより、前記継続抽選の当選確率が高い他のグループの前記特定遊技状態に移行するようにしていることを特徴とする請求項２または請求項２に従属する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の遊技状態で移行することが決定された前記特定遊技状態で行われる前記継続抽選と、
前記第２の遊技状態で移行することが決定された前記特定遊技状態で行われる前記継続抽選とは、
当該継続抽選に当選した場合に遊技者が得られる利益は同じであることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技とすることが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、当選した小役に対応するストップスイッチの押し順を報知して入賞しやすくしたアシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を備え、ＡＲＴのゲーム数を上乗せする遊技状態に移行し、所定のゲーム数ごとに当該上乗せする遊技状態を継続させるか否かの継続抽選を行い、当該継続抽選に当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せする遊技状態を継続させる遊技機が知られている（例えば特許文献１の段落番号「０２９８」参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2015-77293号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した従来の遊技機では、上乗せする遊技状態を継続させるか否かの継続抽選に当選して上乗せする遊技状態を継続させるか、当選せず上乗せする遊技状態を終了させ再度上乗せする遊技状態に移行するかの抽選をさせるかのパターンしかなく、変化に乏しいという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、複数の遊技状態を備え、前記複数の遊技状態には、当該複数の遊技状態に含まれる所定の遊技状態の遊技区間を継続させるか否かの継続抽選を行う複数種類の特定遊技状態を含み、前記複数の遊技状態のうち、前記特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第１の遊技状態である場合は、当該特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第１の遊技状態に戻り、前記特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第２の遊技状態である場合は、当該特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第２の遊技状態に戻らず他の種類の特定遊技状態へ移行するように設定されていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技区間」とは、遊技状態を構成する単位である区間の集合をいう。この「区間」としては、ゲーム数、所定のゲーム数からなるセット数、遊技媒体の獲得可能枚数、遊技結果に応じて付与されるポイント数などが挙げられる。すなわち、所定の遊技状態をゲーム数で管理する場合の遊技区間とは、当該遊技状態において実行可能な総ゲーム数を意味し、遊技状態をセット数で管理する場合の遊技区間とは、当該遊技状態において実行可能な総セット数を意味し、遊技状態を獲得可能枚数で管理する場合の遊技区間とは、当該遊技状態において獲得可能な総遊技媒体数を意味する。また、遊技状態をポイント数で管理する場合、遊技状態はその開始時に初期ポイント数が設定され、遊技結果に応じてポイントが加算又は減算され、規定のポイント数に到達すると終了する。この場合の遊技区間とは、当該遊技状態において獲得目標となるポイント数を意味する。
【０００８】
また、「継続抽選」には、所定の遊技状態がセット数で管理されている場合のセットを獲得する抽選や、所定の遊技状態がゲーム数で管理している場合に、当該ゲーム数に上乗せする抽選を含むが、これに限定されない。
また、「遊技区間を継続させる」には、所定の遊技状態を連続して実行させる場合や、間に他の遊技状態を挟んだ後に実行させる場合を含むが、これに限定されない。
また、「第１の遊技状態」には、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されず、ＡＴへの移行確率が高いＡＴ高確率状態やチャンスゾーン、ＡＴやＡＲＴの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技への移行確率が高い状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
また、「第２の遊技状態」には、複数種類の特定遊技状態を所定の順番で実行していく特殊モード状態が含まれる。
【０００９】
これにより、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数種類の特定遊技状態は、複数のグループに分けられ、前記第１の遊技状態において、当該第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループとは異なる他のグループの前記特定遊技状態に移行する可能性を有し、前記第２の遊技状態において、当該第２の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に移行する前記特定遊技状態では、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループと同じグループの前記特定遊技状態に移行するように設定されていることを特徴とする。
【００１１】
ここで、「移行する可能性を有し」には、移行することが決定されている場合と、抽選に当選した場合に移行する場合とが含まれる。
これにより、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選に当選した場合に、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定された場合は、複数種類の特定遊技状態から移行する特定遊技状態を抽選により決定し、前記第２の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定された場合は、予め定められた特定遊技状態に移行するように設定されていることを特徴とする。
これにより、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数のグループごとに、前記継続抽選の当選確率が異なるように設定され、前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行し、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループより、前記継続抽選の当選確率が高い他のグループの前記特定遊技状態に移行するようにしていることを特徴とする。
【００１４】
これにより、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選の当選確率を変化することができる。
また、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態をレベルアップさせることで、より高い継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第１の遊技状態で移行することが決定された前記特定遊技状態で行われる前記継続抽選と、前記第２の遊技状態で移行することが決定された前記特定遊技状態で行われる前記継続抽選とは、当該継続抽選に当選した場合に遊技者が得られる利益は同じであることを特徴とする。
これにより、第１の遊技状態から所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行した場合に得られる利益を、第２の遊技状態から所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行した場合にも獲得可能となり、利益の獲得機会を増やすことが期待可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、上乗せ移行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、レース種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、継続抽選の抽選テーブル（レース勝利抽選の抽選テーブル）の一例を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、レース設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図７のＡＲＴ遊技の過程の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図７の通常遊技のＡＲＴ移行抽選の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、図７のＡＲＴ通常遊技（非レース状態）の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、図１５のＡＲＴ通常遊技から移行する第１レース状態時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態であって、図１５のＡＲＴ通常遊技から移行する第２レース状態時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態であって、図１５のＡＲＴ通常遊技から移行する第３レース状態時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態であって、図１６〜図１８に続く、上乗せ遊技の終了時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態であって、図１９に続く、上乗せ遊技の処理・特殊モード状態の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００１８】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１９】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２０】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２１】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００２２】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２３】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００２４】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００２５】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００２６】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００２８】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
なお、後述するＲＢＢ中には上記３枚投入が２枚投入に設定されている。
【００２９】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図３参照）。
【００３０】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３１】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３２】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図３参照）。
【００３３】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３４】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００３５】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３６】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３７】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の下段と中回転リール66の中段と右回転リール68の下段とを結んだ１本のみからなるものである。
【００３８】
本実施の形態では、メイン制御基板200の遊技状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上述した有効ライン86が有効となる。
【００３９】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤７（Ｒ７）、青７（Ｂ７）、バー１（Ｂ１）、バー２（Ｂ２）、チェリー（ＣＹ）、スイカ（ＷＭ）、ベル（ＢＥ）、リプレイ１（Ｒ１）、リプレイ２（Ｒ２）、リプレイ３（Ｒ３）」の複数の種々の図柄61が形成されている。そして、図示しないが、これらの図柄を組み合わせて複数種類の役を構成する。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４０】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００４１】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４２】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４３】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００４４】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300とを備えている。
【００４５】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００４６】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００４７】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００４８】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）遊技が設けられている。さらに、メイン制御基板200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている（図６参照）。これらの遊技は、メイン制御基板200により制御される。
【００４９】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）遊技が設けられている。
【００５０】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００５１】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ＡＴ制御手段260、上乗せ移行抽選手段270、上乗せ抽選手段280及び送信手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ＡＴ制御手段260、上乗せ移行抽選手段270、上乗せ抽選手段280は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
なお、メイン制御基板200は、役抽選手段200、リール制御手段200などの前記各手段を備えるメイン制御手段を有するものとしても良い。
【００５２】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５３】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５４】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技状態の移行を伴う役、例えばボーナス移行役（単にボーナス役とも言い、具体的には、ＲＢＢ１移行役、ＲＢＢ２移行役））が設けられている。
具体的には、小役には、弱チェリー役、強チェリー役、ベル、チャンス目、中段チェリーの他、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるＡＴ役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はＡＴ役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれ、所定の遊技状態において当該押し順リプレイが当選し当該予め定められた順番で操作された場合に、ＲＴ２移行図柄、ＲＴ３移行図柄が停止表示され、当該予め定められた順番で操作されない場合は転落リプレイ図柄が停止表示される。
【００５５】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００５６】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定１〜設定６）設定されており、設定１が最も低く、設定６が最も高くなるように設定されている。
【００５７】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００５８】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、一般状態用、ＲＴ状態用、内部当選中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１３参照）において行われる。
【００５９】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１３参照）において行われる。
【００６０】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１３参照）において行われる。
【００６１】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図１３参照）において行われる。
【００６２】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４及び図６に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
【００６３】
（ノーマル遊技制御手段251）
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するＲＴ制御手段252による「ＲＴ遊技」（リプレイタイム遊技）や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技以外の遊技状態をいい、図６を用いて後述する「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む。ノーマル遊技制御手段251による処理としては、例えば後述する通常遊技状態時処理（図１４参照）が挙げられる。
【００６４】
（ＲＴ制御手段252）
ＲＴ制御手段252は、「ＲＴ遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ遊技」は、図６を用いて後述する「ＲＴ２」、「ＲＴ３」及び「ボーナス内部中」を含む。
【００６５】
（ボーナス遊技制御手段253）
ボーナス遊技制御手段253は、図６を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「ＢＢ」「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「ＲＢＢ１」の場合は２８０枚、「ＲＢＢ２」の場合は６０枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＴ０」に移行する。
【００６６】
（ＡＴ制御手段260）
ＡＴ制御手段260は、図７に示す「ＡＲＴ遊技」中の「ＡＴ遊技」を制御するためのものである。そして、後述するＡＴ演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「ＡＴ遊技」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「ＡＴ遊技」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「ＡＴ遊技」は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ遊技」に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技」で、且つ「ＡＴ遊技」の遊技状態をいう。
【００６７】
また、「ＡＴ遊技」は、本実施の形態では、１セットあたり５０ゲームの遊技が可能に設定されており、ＡＴ制御手段260は、消化したゲーム数が当該５０ゲームに到達し、上乗せ抽選手段280による継続抽選によりストックされているセット数がない場合に、「ＡＴ遊技」を終了するように設定されている。
【００６８】
なお、「ＡＴ遊技」を、メイン制御基板200側に配置したＡＴ制御手段260により制御したが、これに限定されず、「ＡＴ遊技」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させても良い。
【００６９】
（上乗せ移行抽選手段270）
上乗せ移行抽選手段270は、図７に示すＡＲＴ通常遊技から上乗せ遊技へ移行するか否かの抽選（上乗せ移行抽選）を行うものである。上乗せ移行抽選手段270による処理としては、例えば後述する図１５の上乗せ移行抽選処理（ステップS31）が挙げられる。
なお、上乗せ移行抽選については、図８を用いて後述する。
【００７０】
また、上乗せ移行抽選手段270には、図示しないが、レース種別抽選手段を備える。
（レース種別抽選手段）
レース種別抽選手段は、上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選に当選した場合に、図９を用いて後述するレース種別抽選を行うものである。レース種別抽選手段による処理は、後述する図１５のレース種別抽選処理（ステップS33）において行われる。
なお、上乗せ移行抽選手段270にレース種別抽選手段を備える場合に限定されず、上乗せ移行抽選手段270がレース種別抽選を行うようにしても良い。
すなわち、例えば、図９に示すレース種別抽選の抽選テーブルに「非レース」などの項目を追加し、「非レース」が抽選により決定された場合は、上乗せ遊技へ移行せず、上乗せ移行抽選にハズレたと判定するようにしても良い。
【００７１】
（上乗せ抽選手段280）
上乗せ抽選手段280は、図７に示す上乗せ遊技中に、ＡＲＴ遊技の遊技区間を継続させるか否かの継続抽選を行うものであり、本実施の形態では、当該継続抽選に当選した場合は、ＡＲＴ遊技を１セット獲得するようにしている。
なお、継続抽選に当選した場合は、ＡＲＴ遊技のセットを獲得する場合に限定されず、ＡＲＴ遊技の遊技区間に上乗せする遊技数を獲得するようにしても良い。
また、継続抽選については、図１０を用いて後述するが、レース状態カウンタに応じた抽選、具体的には、レース状態カウンタが「１」の場合は図１０（ａ）に示す抽選、レース状態カウンタが「２」の場合は図１０（ｂ）に示す抽選、レース状態カウンタが「３」の場合は図１０（ｃ）に示す抽選が行われる。
また、継続抽選は、図１６を用いて後述する第１レース勝利抽選処理（ステップS52）、図１７を用いて後述する第２レース勝利抽選処理（ステップS62）、図１８を用いて後述する第３レース勝利抽選処理（ステップS72）に対応している。
【００７２】
（送信手段290）
送信手段290は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【００７３】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、通常演出制御手段320、ＡＴ演出制御手段330及びボーナス演出制御手段340の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ＡＴ演出制御手段330は、サブ制御基板300ではなく、メイン制御基板200が有しても良い。
なお、サブ制御基板300は、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330などの前記各手段を備えるサブ制御手段を有するものとしても良い。
【００７４】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板（サブ制御手段）300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００７５】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段290からの信号を受信するものである。
【００７６】
（通常演出制御手段320）
通常演出制御手段は、図７に示す通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、ＡＴ制御手段260によるＡＴ以外の状態をいう。
【００７７】
（ＡＴ演出制御手段330）
ＡＴ演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、ＡＴ遊技の演出を制御、例えば、メイン制御基板200のＡＴ制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行するものである。
ＡＴ演出制御手段330は、押し順を報知させる演出を実行させる以外にも、ＡＴ通常遊技（非レース状態）におけるＡＴ通常演出（例えばキャラクタがレースに向けて訓練する映像を表示装置84に表示）を実行するものであり、又、上乗せ遊技（第１〜第３レース状態、特殊モード状態）における上乗せ遊技演出（例えば複数のキャラクタがレースを展開して着順を決定する映像を表示装置84に表示）を実行するものである。
なお、前記ＡＴ通常演出はＡＴ演出制御手段330とは別としたＡＴ通常演出制御手段により実行するものとしても良く、同様に、前記上乗せ遊技演出は、ＡＴ演出制御手段330とは別とした上乗せ遊技演出手段により実行するものとしても良い。
【００７８】
（ボーナス演出制御手段340）
ボーナス演出制御手段340は、遊技制御手段250及びＡＴ制御手段260の状態により、図６に示すボーナス遊技の演出を制御するものである。
【００７９】
（図６を用いた遊技の状態の説明）
つぎに、図６を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図６に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が０に設定されている。
【００８０】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＡＴ役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄である。「ＲＴ０」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【００８１】
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」と、当該「ＲＴ２」から移行可能な「ＲＴ３」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。
【００８２】
また、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」には、ＲＴ３移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ３移行図柄を停止表示させた時に移行する。
さらに、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」においてＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄である。例えば、「ＲＴ２」において遊技状態が図７のＡＲＴ遊技であり、押し順が報知されるが、ＡＴ遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止が不正解の役に当選してもＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【００８３】
また、例えば、「ＲＴ３」において遊技状態が図７のＡＲＴ遊技であり、押し順が報知されるが、ＡＴ遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイ図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
ＡＴ遊技中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行するが、ＡＴ状態を継続させ、ＲＴ２移行図柄、ＲＴ３移行図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ３まで移行させる。
【００８４】
「ボーナス内部中」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
【００８５】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「ＲＢＢ１」と、「ＲＢＢ２」とがある。ここで、「ＲＢＢ１」はいわゆる「ＢＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば２８０枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「ＲＢＢ２」はいわゆる「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば６０枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「ＲＴ０」に移行する。
【００８６】
（図７を用いた演出の状態の説明）
図７に示すように、演出の状態は、「通常遊技」と「ＡＲＴ遊技」とがある。
【００８７】
（通常遊技）
「通常遊技」は、後述する「ＡＲＴ遊技」等の特殊な状態を除いた状態である。
「通常遊技」では、ＡＴ制御手段260による「ＡＲＴ遊技」への移行抽選等が行われている。
【００８８】
（ＡＲＴ遊技）
「ＡＲＴ遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技である。当該「ＡＲＴ遊技」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴ遊技と、ＲＴ２とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【００８９】
「ＡＲＴ遊技」は、本実施の形態では、１セットあたり５０ゲームの遊技が可能に設定されており、５０ゲームを消化した際に、上乗せ抽選手段280によるストックされているセット数がない場合に、ＡＲＴ中のＡＴ遊技を終了し、且つ、ＡＴ役こぼし目（転落リプレイ）を表示した場合に「通常遊技」へ戻る。すなわち、５０ゲームを消化し、ストックされているセット数がない場合は、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ）のうち、ＡＴ遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、転落リプレイを表示した場合に、「通常遊技」へ戻る。すなわち、転落リプレイは、左第一停止が不正解のベル役（例えば中正解ベル）に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴ遊技が終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイが停止表示され、「通常遊技」に移行する。
なお、「通常遊技」において行われる「ＡＲＴ遊技」への移行抽選に当選した場合は、当該移行抽選に当選したゲームの次のゲームから「ＡＲＴ遊技」に移行しているが、これに限定されず、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ前兆状態などの演出状態を経て移行するようにしても良い。
【００９０】
（ＡＲＴ通常遊技）
「ＡＲＴ通常遊技」は、「ＡＲＴ遊技」の、後述する「上乗せ遊技」等の特殊な状態を除いた状態である。
また、「上乗せ遊技」では、後述するようにレースに関する演出が実行されるが、「ＡＲＴ通常遊技」では、レースに関する演出とは異なる演出、例えば主人公のキャラクタがレースに向けて訓練する様子を表示する演出が実行されるため、「ＡＲＴ通常遊技」は「非レース状態」ともいう。
「ＡＲＴ通常遊技」では、上乗せ移行抽選手段270により、図８及び図９を用いて後述する「上乗せ遊技」への移行抽選等が行われている。
【００９１】
また、ＡＲＴ通常遊技は、図１０に示すように、上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選する確率が異なる複数の段階に分かれており、上乗せ移行抽選手段270による上乗せ遊技への移行抽選に当選した場合には、第１段階からは第１レース状態へ、第２段階からは第２レース状態へ、第３段階からは第３レース状態へ移行するように設定されている。
そして、ＡＲＴ通常遊技から上乗せ遊技へ移行する場合には、上乗せ遊技中に行われる上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選することで、当該上乗せ遊技終了後に戻るＡＲＴ通常遊技の段階を、第３段階を上限に１段階上げるようにしている。
【００９２】
（上乗せ遊技）
「上乗せ遊技」は、特定遊技状態の一例であり、上乗せ抽選手段280により、ＡＲＴ遊技の遊技区間、本実施の形態では、ＡＲＴ遊技のセット数を獲得するか否かの継続抽選が行われる遊技である。
そして、継続抽選に当選した場合は、ＡＲＴ遊技の遊技区間のセットを獲得する。
また、「上乗せ遊技」では、その遊技区間にわたって、継続抽選の結果に応じたレース結果（例えば継続抽選に当選の場合は主人公のキャラクタが１着に、ハズレた場合は２着以下になる）が連続的に報知されるレースに関する演出が行われるため、「上乗せ遊技」は「レース状態」ともいう。
なお、上乗せ遊技で行われる演出としては、レースに関する演出以外にも、キャラクタ同士がバトルするバトル演出（継続抽選に当選した場合に主人公キャラクタが勝利、ハズレた場合は敗北）や、所定の物語が展開されるストーリー演出であっても良い。
【００９３】
上乗せ遊技は、図７に示すように、複数種類、本実施の形態では、上乗せ遊技中にそれぞれのレースに関する演出が行われる「レースＡ」「レースＢ」「レースＣ」「レースＰ」「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」「レースＸ」「レースＹ」「レースＺ」からなり、各レースは複数のグループ、「レースＡ」「レースＢ」「レースＣ」からなる第１レース状態、「レースＰ」「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」からなる第２レース状態、「レースＸ」「レースＹ」「レースＺ」からなる第３レース状態に分けられている。
【００９４】
上乗せ遊技は、図７及び図１０に示すように、継続抽選の当選確率の異なる複数の段階（特定遊技状態のグループの一例）に分けられ、最も高い段階である「３」からは第３レース状態に、２番目に高い段階である「２」からは第２レース状態に、最も低い段階である「１」からは第１レース状態に移行するように設定されている。
具体的には、後述するレース状態カウンタを設け、適宜のタイミングでレース状態カウンタを更新しておき、レース状態カウンタが「１」を示すときには第１レース状態に設定し、レース状態カウンタが「２」を示すときには第２レース状態に設定し、レース状態カウンタが「３」を示すときには第３レース状態に設定している。
【００９５】
そして、ＡＲＴ通常遊技から上乗せ遊技へ移行する場合には、上乗せ遊技の遊技区間、本実施の形態では１０ゲーム消化した後、ＡＲＴ通常遊技へ戻る。
一方、特殊モード状態において、ある上乗せ遊技（例えばレースＰ）が発生した場合には、１０ゲームを消化した後、後述する所定の順序に従った次の上乗せ遊技（例えばレースＱ）へ移行する。つまり、前者の場合にはＡＲＴ通常遊技を挟みつつ上乗せ遊技が実行され、後者の場合には他の状態を挟むことなく上乗せ遊技が連続して実行されることになる。
なお、上乗せ遊技のゲーム数は１０ゲームに限定されず、抽選により決定するようにしても良い。
また、図１２を用いて後述するが、第３レース状態の「レースＺ」において、上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選した場合は、特殊モード状態へ移行して、当該「レースＺ」終了後、ＡＲＴ通常遊技へ戻らず、他のレースの上乗せ遊技へ移行する。
すなわち、他のレースの上乗せ遊技への移行抽選をせずに、予め定められたレースを所定の順番で連続して実行させる。
【００９６】
また、継続抽選は、本実施の形態では、「上乗せ遊技」の最初のゲームにおいて行われる。
そして、所定の遊技区間、本実施の形態では１０ゲームの間、後述する図９により抽選されたレースに関する演出が行われ、継続抽選の抽選結果を報知する演出として、継続抽選に当選した場合にはレースに勝利した演出が行われ、上乗せ抽選にハズレた場合にはレースに負けた演出が行われる。
なお、継続抽選を「上乗せ遊技」の最初のゲームにおいて行うようにしたが、これに限定されず、「上乗せ遊技」中の毎ゲーム行っても良いし、又、役抽選の結果に応じて行うようにしても良い。
また、例えば、「上乗せ遊技」の最初のゲームにおいて、役抽選の結果に応じた継続抽選を実行し、２回目以降のゲームにおいて、役抽選の結果が特定の結果（例えばレア役）であれば、再度、継続抽選を実行し、前回の継続抽選の結果を遊技者にとって有利となるよう継続抽選の結果を書き換えても良い。
また、上乗せ抽選については、図１０を用いて後述する。
【００９７】
（図８を用いた上乗せ移行抽選の説明）
図８を用いて、ＡＲＴ通常遊技から特定遊技状態の一例でもある上乗せ遊技へ移行するか否かの抽選（上乗せ移行抽選）について説明する。
なお、上乗せ移行抽選は、図８に示す場合に限定されない。
ＡＲＴ通常遊技中に、上乗せ移行抽選手段270は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、上乗せ移行抽選テーブルを用いて上乗せ遊技に移行するか否かを抽選により決定するようにしている。
【００９８】
具体的には、役抽選手段210の抽選結果が、予め定められたクラスＡに属する役、本実施の形態では、後述するクラスＢからクラスＤまでに属さない役、例えば特定の再遊技役の場合は、「１％」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定（上乗せ移行抽選に当選）され、クラスＢに属する役、本実施の形態では、弱チェリー・ベルの場合は、「２０％」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定され、クラスＣに属する役、本実施の形態では、強チェリー・チャンス目の場合は、「５０％」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定され、クラスＤに属する役、本実施の形態では、中段チェリーの場合は、「１００％」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定される。
そして、本実施の形態では、役抽選手段210の抽選結果が、クラスＡからクラスＤまでに属さない場合、例えばハズレの場合では、上乗せ移行抽選は実行されないように設定されている。
【００９９】
（図９を用いたレース種別抽選の説明）
図９を用いて、上乗せ遊技において実行される演出であるレースの種別抽選について説明する。
なお、レースの種別抽選は、図９に示す場合に限定されず、特にレース状態カウンタによって抽選されるレースの種別や数は図９の場合に限定されないが、特殊モード状態において実行されるレース状態カウンタに設定されているレースの種別は複数個であって複数種類であることが望ましい。また、特殊モード状態において実行されるレース状態カウンタ以外に設定されているレースの種別は１個であっても良い。
【０１００】
図８の上乗せ移行抽選に当選した場合に、継続抽選の当選確率の異なる段階（第１段階〜第３段階）に応じて設定されたレース状態カウンタに応じて、レースの種別抽選が行われる。
そして、上乗せ遊技中に、レース種別抽選により決定されたレースに関する演出が予め定められたゲーム数、本実施の形態では１０ゲーム実行される。
【０１０１】
具体的には、継続抽選の当選確率の最も低い段階であるレース状態カウンタが「１」の場合（第１段階）は、「レースＡ」が「５０％」の確率で抽選され、「レースＢ」が「４０％」の確率で抽選され、「レースＣ」が「１０％」の確率で抽選される。
また、継続抽選の当選確率が２番目に高い段階であるレース状態カウンタが「２」の場合(第２段階)は、「レースＰ」が「２０％」の確率で抽選され、「レースＱ」が「２０％」の確率で抽選され、「レースＲ」が「２０％」の確率で抽選され、「レースＳ」が「１０％」の確率で抽選され、「レースＴ」が「１０％」の確率で抽選され、「レースＵ」が「１０％」の確率で抽選され、「レースＶ」が「１０％」の確率で抽選される。
【０１０２】
また、継続抽選の当選確率が最も高いレース状態カウンタが「３」の場合（第３段階）は、「レースＸ」が「１０％」の確率で抽選され、「レースＹ」が「１０％」の確率で抽選され、「レースＺ」が「８０％」の確率で抽選される。
すなわち、レース状態カウンタによって、抽選され、移行可能なレースが予め定められている。
【０１０３】
（図１０を用いた継続抽選の説明）
図１０を用いて、継続抽選について説明する。
なお、継続抽選は、図１０に示す場合に限定されない。
図９のレース種別抽選により決定されたレースの演出が行われる上乗せ遊技の最初のゲームにおいて、継続抽選が行われる。
そして、継続抽選に当選した場合は、ＡＲＴ遊技のセット数がストックされ、１セットあたり５０ゲームのＡＲＴ遊技が実行される権利を取得する。
【０１０４】
なお、レースの最初のゲームにおいて抽選をする場合に限定されず、レース中の毎ゲーム抽選を行っても良いし、役抽選の結果に応じて抽選をするようにしても良い。
また、１回のレース中に複数回の継続抽選を行い、複数回継続抽選に当選した場合には、１回の当選と同様の１セット分のＡＲＴ遊技のセット数がストックされるが、これに限定されず、当選した数分のセット数をストックするようにしても良い。
【０１０５】
具体的には、継続抽選の当選確率の異なる複数のグループに分けられ、図１０（ａ）に示すように、第１レース状態である「レースＡ」「レースＢ」「レースＣ」が実行されている場合は、「２５％」の確率で継続抽選に当選する。
また、図１０（ｂ）に示すように、第２レース状態である「レースＰ」「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」が実行されている場合は、「５０％」の確率で継続抽選に当選する。
【０１０６】
また、図１０（ｃ）に示すように、第３レース状態である「レースＸ」が実行されている場合は、「５０％」の確率で継続抽選に当選し、「レースＹ」が実行されている場合は、「５０％」の確率で継続抽選に当選し、「レースＺ」が実行されている場合は、「７５％」の確率で継続抽選に当選する。
【０１０７】
すなわち、図９に示すレース種別抽選では、レース状態カウンタにより移行可能なレースが設定されており、図１０に示す継続抽選では、レースに応じて継続抽選の当選確率が設定されていることから、レース状態カウンタの段階に応じて、継続抽選に当選する確率が変わるように設定されている。
すなわち、レース状態カウンタ「１」のときの「第１段階」より、レース状態カウンタ「２」のときの「第２段階」の方が高く、「第２段階」より、レース状態カウンタ「３」のときの「第３段階」の方が高く設定されている。
そして、継続抽選に当選した場合は、レース状態カウンタが最高の「３」に向けて「１」加算される。
【０１０８】
また、「レースＺ」が実行されている場合に継続抽選に当選した場合は、図７、図１１及び図１２を用いて後述するが、第２の遊技状態の一例である特殊モードが実行される。
【０１０９】
また、継続抽選に当選した場合は、図示しないが、当該レース中には、レースに勝利したことを示す演出が行われ、継続抽選に当選したことを遊技者に報知するようにしている。一方、継続抽選に当選しなかった場合は、当該レース中には、レースに敗北したことを示す演出が行われ、継続抽選に当選しなかったことを遊技者に報知するようにしている。
【０１１０】
なお、図１０に示す継続抽選では、レース状態カウンタの段階に応じて、継続抽選に当選する確率が変わるように（第１段階より第２段階が高く、第２段階より第３段階が高くなる）に設定されているが、これに限定されず、当選する確率は同じで獲得するセット数の数が多くなる、具体的には第１段階がセット数１、第２段階がセット数２、第３段階がセット数３を獲得する場合や、当選する確率は同じで多いゲーム数のＡＲＴを獲得する、具体的には第１段階が３０ゲームのＡＲＴ、第２段階が５０ゲームのＡＲＴ、第３段階が８０ゲームのＡＲＴを獲得する場合などでも良い。また、当選する確率は段階が上がるほど低くなるが、当選した場合の獲得するセット数の数が多くなる、具体的には第１段階が８０％の確率でセット数１、第２段階が５０％の確率でセット数２、第３段階が３０％の確率でセット数３を獲得するようにする場合や、当選する確率は段階が上がるほど低くなるが、当選した場合に多いゲーム数のＡＲＴを獲得する、具体的には第１段階が８０％の確率で３０ゲームのＡＲＴ、第２段階が５０％の確率で５０ゲームのＡＲＴ、第３段階が３０％の確率で８０ゲームのＡＲＴを獲得する場合などでも良い。
なお、本実施の形態において、第２レース状態に設定されている上乗せ遊技（レースＰ〜Ｖ）は、ＡＲＴ通常遊技（非レース状態）から移行する場合と、特殊モード状態において発生する場合と、がある。これらいずれの場合であっても、第２レース状態の上乗せ遊技における継続抽選は、共通の第２レース勝利抽選テーブル（図１０（ｂ））を参照するように設定されている。これ以外にも、ＡＲＴ通常遊技から移行する場合に参照する抽選テーブルＡと、特殊モード状態において発生する場合に参照する第２レース勝利抽選テーブルＢと、を設け、ＡＲＴ通常遊技と特殊モード状態とで抽選テーブル及び抽選値を異ならせるようにすることも可能である。また、同様に、第３レース状態に設定されている特定の上乗せ遊技（レースＺ、レースＸとレースＺを除く）も、ＡＲＴ通常遊技から移行する場合と、特殊モード状態において発生する場合があるため、ＡＲＴ通常遊技と特殊モード状態とで抽選テーブル及び抽選値を異ならせるようにすることも可能である。
【０１１１】
（図７、図１１及び図１２を用いた特殊モード状態の説明）
図７、図１１及び図１２を用いて、特殊モード状態について説明する。
なお、特殊モード状態は、図７、図１１及び図１２に示す場合に限定されない。
上述したように、「レースＺ」が実行されている場合に上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選した場合は、当該レースＺの終了（１０ゲームを消化）後、次の遊技から特殊モード状態が実行される。
特殊モード状態とは、図７に示すように、レース状態カウンタが「レースＺ」に移行する条件である「３」（図９参照）の１つ下の段階である「２」に割り当てられ、レース状態カウンタ「２」から移行可能な「レースＰ」「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」と、再度の「レースＺ」とを、予め定められた順番、「レースＰ」「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」「レースＺ」で連続、すなわち、「レースＰ」から「レースＱ」に移行する場合などは移行抽選をせず、又、継続抽選の抽選結果を問わずに実行する状態をいう。
なお、継続抽選に当選した「レースＺ」の終了後、次の「レースＰ」に移行する場合に限定されず、「レースＺ」の途中から次の「レースＰ」に移行しても良い。
【０１１２】
なお、予め定められた順番には、固定の順番に限定されず、遅くとも特殊モード状態が開始されるまでに抽選などにより決定された順番も含まれる。
また、特殊モード状態で実行されるレースは、レース状態カウンタ「２」から移行可能なレースに限定されず、他のレース状態カウンタから移行可能なレースであっても良い。
【０１１３】
特殊モード状態では、各レースで上乗せ抽選手段280による継続抽選が行われる。
最後の「レースＺ」で行われる継続抽選は、当該継続抽選に当選した場合は再度特殊モード状態を実行することについても決定されるように設定されている。そして、最後の「レースＺ」での継続抽選に当選した場合は、再度「レースＰ」から「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」「レースＺ」の順で実行され、継続抽選に当選しなかった場合は、上乗せ遊技からレース状態カウンタ「２」に設定されたＡＲＴ通常遊技に戻る。
なお、最後の「レースＺ」において行われた継続抽選に当選した場合に、再度「レースＰ」から「レースＱ」などを実行するようにしているが、これに限定されず、他のレースＰ〜Ｖにおいて行われた継続抽選に当選した場合に、「レースＺ」終了後、再度「レースＰ」から「レースＱ」などを実行するようにしても良い。
【０１１４】
なお、最後の「レースＺ」で行われる継続抽選に当選した場合に、再度特殊モード状態を実行するようにしているが、これに限定されず、継続抽選とは別の特殊モード状態を繰り返すか否かの遊技状態継続抽選を行い、当該遊技状態継続抽選に当選した場合に、特殊モード状態を再度実行するようにしても良い。
また、遊技状態継続抽選は、最後の「レースＺ」の実行中に行われる場合に限定されず、「レースＺ」の実行後に行うようにしても良い。
【０１１５】
また、レース状態カウンタ「２」から移行可能な各レース、「レースＰ」「レースＱ」「レースＲ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」において行われる継続抽選は、図１０（ｂ）に示す第２レース勝利抽選テーブルを用いて実行されるが、これに限定されず、他の抽選テーブル、例えば当選確率が異なるものや、獲得するセット数の数が異なるものなどを用いても良い。
【０１１６】
また、特殊モード状態において行われる継続抽選は、図１０（ｂ）に示す第２レース勝利抽選テーブルを用いて行われるセット継続抽選に限定されず、（１）各レースにおいて獲得する恩恵の種類が異なる、例えばセット継続抽選を獲得する「レースＰ」と上乗せゲーム数を獲得する「レースＱ」とが設定されている場合などや、（２）各レースにおいて役抽選手段210の抽選結果に応じて当選確率が異なる、例えば「レースＰ」では抽選結果が役Ａの当選の場合に当選確率が高くなるように設定され、「レースＱ」では抽選結果が役Ｂの当選の場合には当選確率が低くなるように設定されている場合などや、（３）セット継続抽選に当選した次のレースでは当選確率が高くなるように設定されている場合や、（４）レースに応じて獲得するセット数の数が異なる、例えば「レースＰ」ではセット数１個、「レースＱ」ではセット数２個を獲得可能に設定されている場合や、（１）〜（４）を組み合わせた場合などであっても良い。
【０１１７】
また、特殊モード状態の各レースは、図１１に示すレース設定テーブルにより記憶されている。
すなわち、レース種別カウンタが「７」は「レースＰ」、レース種別カウンタが「６」は「レースＱ」、レース種別カウンタが「５」は「レースＲ」、レース種別カウンタが「４」は「レースＳ」、レース種別カウンタが「３」は「レースＴ」、レース種別カウンタが「２」は「レースＵ」、レース種別カウンタが「１」は「レースＶ」が設定されている。
そして、図２０を用いて後述するがレース種別カウンタ「７」のレースが開始され、次に「７」から１つカウントダウンされたレース種別カウンタ「６」、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」のレースが順に開始されることで、次に開始されるレースの管理を簡潔化している。
なお、本実施の形態では、図１１に示す１つのレース設定テーブルを設けて、これを毎回の特殊モード状態において参照している。これに限らず、レースの順序やレース種別又はレースの個数などレースの順序を規定するレース順序情報が互いに異なるレース設定テーブルを複数設け、これらを適宜切り替え（例えばレースＺの上乗せ遊技における順序選択抽選により切り替え）、特殊モード状態において参照しても良い。
【０１１８】
なお、「レースＺ」が実行されている場合の上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選したことにより特殊モード状態へ移行する場合に限定されず、「レースＺ」が実行されていない場合、例えば、ＡＲＴ通常状態において、特殊モード状態への移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特殊モード状態へ移行するようにしても良い。
【０１１９】
（図１２を用いたＡＲＴ遊技の過程の説明）
図１２を用いて、ＡＲＴ遊技の過程について説明する。
図１２に示すように、まず、レース状態カウンタの初期値である「１」からＡＲＴ通常遊技が開始され、図８に示す上乗せ移行抽選が毎ゲーム行われ、ＡＲＴ通常遊技の３ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、図９に示すレース種別抽選が行われ、当該３ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース（本例ではレースＣ）の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「１０」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しているため、レース状態カウンタが１段階上がって「１」から「２」にして、上乗せ遊技からＡＲＴ通常遊技の４ゲーム目の開始前に戻る。
【０１２０】
また、ＡＲＴ通常遊技の１５ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、図９に示すレース種別抽選が行われ、当該１５ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース（本例ではレースＲ）の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「１０」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しなかったため、レース状態カウンタが「２」のまま、上乗せ遊技からＡＲＴ通常遊技の１６ゲーム目の開始前に戻る。
【０１２１】
また、ＡＲＴ通常遊技の２４ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、図９に示すレース種別抽選が行われ、当該２４ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース（本例ではレースＶ）の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「１０」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しているため、レース状態カウンタが１段階上がって「２」から「３」にして、上乗せ遊技からＡＲＴ通常遊技の２５ゲーム目の開始前に戻る。
【０１２２】
また、ＡＲＴ通常遊技の４１ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、図９に示すレース種別抽選が行われ、当該４１ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース（本例ではレースＺ）の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「１０」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しているため、特殊モード状態に移行する。
【０１２３】
すなわち、現在のレース状態カウンタ「３」の１段階下の「２」に割り当てられている「レースＰ」「レースＲ」「レースＱ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」がこの記載の順番で連続して実行される。すなわち、特殊モード状態は、各レース１０ゲーム×７レースの７０ゲームの間、連続して実行される。「レースＶ」終了後、「レースＺ」が再度実行され、当該「レースＺ」中に、特殊モード状態を繰り返すか否かの遊技状態継続抽選を兼ねる継続抽選が行われ、当該継続抽選に当選した場合は、再度「レースＰ」「レースＲ」「レースＱ」「レースＳ」「レースＴ」「レースＵ」「レースＶ」がこの記載の順番で連続して実行される。本例では、「レースＱ」「レースＳ」「レースＵ」で継続抽選に当選し、その後「レースＺ」中の継続抽選に当選しなかったため、レース状態カウンタを「３」から１段階下の「２」に設定した後、ＡＲＴ通常遊技の４２ゲーム目の開始前に戻る。
【０１２４】
そして、上乗せ移行抽選に当選せずＡＲＴ通常遊技のゲーム数５０を消化した場合は、当該ＡＲＴ通常遊技を終了し、継続抽選に当選した回数分（本例では艇宴モード中の４回を合わせて７回）のＡＲＴ遊技が実行される。なお、２回目以降のＡＲＴ遊技であっても、１回目のＡＲＴ遊技と同様に、図８に示す上乗せ移行抽選などが行われる。ストックがなくなった場合は、ＡＲＴ遊技を終了し、通常遊技に戻る。
なお、図１２に示すＡＲＴ遊技の流れでは、ＡＲＴ通常遊技が５０ゲーム消化した時点でのレース状態カウンタは「２」に設定されている。このレース状態カウンタは、次の２回目となるＡＲＴ遊技を開始するにあたって、予め初期値である「１」にリセットされる（ステップＳ23）が、「２」のまま継続させても良い。
【０１２５】
（図１３を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１３に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１２６】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１２７】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１２８】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
なお、この役抽選処理の後、ＡＴ制御手段260によるＡＲＴ移行抽選、上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選（図８参照）、レース種別抽選（図９参照）、上乗せ抽選手段280による継続抽選（図１０参照）が行われる。
【０１２９】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１３０】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段290からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１３１】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１３２】
（図１４を用いた通常遊技中の処理の説明）
図１４を用いて、通常遊技中のＡＲＴ移行抽選処理について説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
ステップS21において、図１３のステップS11において実行される役抽選処理の抽選結果に基づいて、ＡＴ制御手段260によりＡＲＴ移行抽選が行われる。そして、次のステップS22に進む。
【０１３３】
ステップS22において、ステップS21において行われたＡＲＴ移行抽選に当選したか否かが判定される。ＡＲＴ移行抽選に当選したと判定されない場合、すなわち、ＡＲＴ移行抽選にハズレた場合は、処理を終了する。
一方、ＡＲＴ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS23に進む。
ステップS23において、レース状態カウンタに「１」を設定する。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、ＡＲＴのゲーム数として「５０」を設定する。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、ＡＴ状態へ移行する。そして、処理を終了する。
【０１３４】
（図１５を用いたＡＲＴ遊技中の処理の説明）
図８に示す上乗せ移行抽選、図９に示すレース種別抽選、の各処理が行われるＡＲＴ通常遊技中の処理について、図１５を用いて説明する
ステップS30において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
ステップS31において、図１３のステップS11において実行される役抽選処理の抽選結果に基づいて、ＡＴ制御手段260により図８に示す上乗せ移行抽選が行われる。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS31において行われた上乗せ移行抽選に当選したか否かが判定される。上乗せ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS33に進む。
【０１３５】
ステップS33において、図９に示すレース種別抽選が行われる。このレース種別抽選により決定されたレースに関する演出が実行されることになる。そして、次のステップS34に進む。
ステップS34において、上乗せ遊技のゲーム数として「１０」が設定される。この設定された上乗せ遊技のゲーム数が、後述する図１６に示すステップS51、ステップS56、ステップS57、図１７に示すステップS61、ステップS66、ステップS67、図１８に示すステップS71、ステップS76、ステップS77におけるレース残り回数となる。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、レース状態カウンタが「１」であるか否かが判定される。
レース状態カウンタが「１」であると判定された場合は、次のステップS36に進む。
ステップS36において、上乗せ遊技の第１レース状態に移行する。
一方、ステップS35において、レース状態カウンタが「１」であると判定されない場合は、次のステップS37に進む。
【０１３６】
ステップS37において、レース状態カウンタが「２」であるか否が判定される。
レース状態カウンタが「２」であると判定された場合は、次のステップS38に進む。
ステップS38において、上乗せ遊技の第２レース状態に移行する。
一方、ステップS37において、レース状態カウンタが「２」であると判定されない場合は、次のステップS39に進む。
ステップS39において、上乗せ遊技の第３レース状態に移行する。
また、ステップS32において、ステップS31において行われた上乗せ移行抽選に当選したと判定されない場合、すなわち、上乗せ移行抽選にハズレた場合は、次のステップS40に進む。
【０１３７】
ステップS40において、図１４のステップS24において設定されたＡＲＴのゲーム数から減算「−１」する。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、ＡＲＴのゲーム数が「０」であるか否か、すなわち、ＡＲＴのゲーム数が残っているか否かが判定される。ＡＲＴのゲーム数が残っていると判定された場合は処理を終了する。
一方、ＡＲＴのゲーム数が残っていないと判定された場合は、次のステップS42に進む。
ステップS42において、通常遊技に戻る。
なお、ＡＲＴのゲーム数が残っていないと判定された場合であっても、上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選したことによりＡＲＴ遊技のセット数がストックされている場合は再度ＡＲＴ通常遊技となる。
【０１３８】
つぎに、図１６を用いて、図１５のステップS36において移行した上乗せ遊技の第１レース状態について説明する。
なお、第１レース状態には、図１５のステップS33において実行されるレース種別抽選処理により抽選される３種類のレース（レースＡ、レースＢ、レースＣ）が含まれるが、各レースＡ〜Ｃは、演出用の映像や効果音が異なるが、遊技内容自体は同じであるため、各レースＡ〜Ｃの種類を問わず、図１６に示す第１レース状態が共通して実行される。
【０１３９】
ステップS50において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS51に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS50となる。
ステップS51において、レースの残り回数が「１０」であるか否か、すなわち、レースの最初のゲームであるか否かが判定され、レースの最初のゲームであると判定された場合は、次のステップS52に進み、レースの最初のゲームであると判定されない場合は、ステップS56に進む。
【０１４０】
ステップS52において、図１０（ａ）に示す第１レース勝利抽選処理（継続抽選）が行われる。そして、次のステップS53に進む。
ステップS53において、第１レース勝利抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップS54に進み、当選したと判定されない場合は、ステップS56に進む。
ステップS54において、ＡＴストック数に「１」を加算する。そして、次のステップS55に進む。
【０１４１】
ステップS55において、レース勝利フラグを「ＯＮ」にする。そして、次のステップS56に進む。
ステップS56において、レースの残り回数を減算「−１」する。そして、次のステップS57に進む。
ステップS57において、レース残り回数が「０」であるか否か、すなわち、レースのゲーム数が残っているか否かが判定される。レースのゲーム数が残っていると判定された場合は、再度ステップS50となり、レースのゲーム数が残っていると判定されない場合は、図１９のレース状態終了処理に進む。
【０１４２】
つぎに、図１７を用いて、図１５のステップS38において移行した上乗せ遊技の第２レース状態について説明する。
なお、第２レース状態には、図１５のステップS33において実行されるレース種別抽選処理により抽選される７種類のレース（レースＰ、レースＱ、レースＲ、レースＳ、レースＴ、レースＵ、レースＶ）が含まれるが、各レースＰ〜Ｖは、演出用の映像や効果音が異なるが、遊技内容自体は同じであるため、各レースＰ〜Ｖの種類を問わず、図１７に示す第２レース状態が共通して実行される。
【０１４３】
ステップS60において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS61に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS60となる。
ステップS61において、レースの残り回数が「１０」であるか否か、すなわち、レースの最初のゲームであるか否かが判定され、レースの最初のゲームであると判定された場合は、次のステップS62に進み、レースの最初のゲームであると判定されない場合は、ステップS66に進む。
【０１４４】
ステップS62において、図１０（ｂ）に示す第２レース勝利抽選処理（継続抽選）が行われる。そして、次のステップS63に進む。
ステップS63において、第２レース勝利抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップS64に進み、当選したと判定されない場合は、ステップS66に進む。
ステップS64において、ＡＴストック数に「１」を加算する。そして、次のステップS65に進む。
【０１４５】
ステップS65において、レース勝利フラグを「ＯＮ」にする。そして、次のステップS66に進む。
ステップS66において、レースの残り回数を減算「−１」する。そして、次のステップS67に進む。
ステップS67において、レース残り回数が「０」であるか否か、すなわち、レースのゲーム数が残っているか否かが判定される。レースのゲーム数が残っていると判定された場合は、再度ステップS60となり、レースのゲーム数が残っていると判定されない場合は、図１９のレース状態終了処理に進む。
【０１４６】
つぎに、図１８を用いて、図１５のステップS39において移行した上乗せ遊技の第３レース状態について説明する。
なお、第３レース状態には、図１５のステップS33において実行されるレース種別抽選処理により抽選される３種類のレース（レースＸ、レースＹ、レースＺ）が含まれるが、各レースＸ〜Ｚは、演出用の映像や効果音が異なるが、遊技内容自体は同じであるため、各レースＸ〜Ｚの種類を問わず、図１８に示す第３レース状態が共通して実行される。
【０１４７】
ステップS70において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS71に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS70となる。
ステップS71において、レースの残り回数が「１０」であるか否か、すなわち、レースの最初のゲームであるか否かが判定され、レースの最初のゲームであると判定された場合は、次のステップS72に進み、レースの最初のゲームであると判定されない場合は、ステップS76に進む。
【０１４８】
ステップS72において、図１０（ｃ）に示す第３レース勝利抽選処理（継続抽選）が行われる。そして、次のステップS73に進む。
ステップS73において、第３レース勝利抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップS74に進み、当選したと判定されない場合は、ステップS76に進む。
ステップS74において、ＡＴストック数に「１」を加算する。そして、次のステップS75に進む。
【０１４９】
ステップS75において、レース勝利フラグを「ＯＮ」にする。そして、次のステップS76に進む。
ステップS76において、レースの残り回数を減算「−１」する。そして、次のステップS77に進む。
ステップS77において、レース残り回数が「０」であるか否か、すなわち、レースのゲーム数が残っているか否かが判定される。レースのゲーム数が残っていると判定された場合は、再度ステップS70となり、レースのゲーム数が残っていると判定されない場合は、図１９のレース状態終了処理に進む。
【０１５０】
図１９を用いて、レース状態終了処理について説明する。
ステップS80において、ステップS55,S65,S75において実行されたレース勝利フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定される。レース勝利フラグが「ＯＮ」であると判定された場合は、次のステップS81に進み、レース勝利フラグが「ＯＮ」であると判定されない場合は、ステップS84に進む。
ステップS81において、レース勝利フラグを「ＯＦＦ」にする。そして、次のステップS82に進む。
【０１５１】
ステップS82において、レース状態カウンタが「２」以下であるか否かが判定される。レース状態カウンタが「２」以下であると判定された場合は、レース状態カウンタに「１」加算される。すなわち、レース状態カウンタが「１」の場合は「２」に、「２」の場合は「３」になる。そして、次のステップS84に進む。
ステップS84において、上乗せ遊技を終了し、ＡＴ一般状態に戻る。
一方、ステップS82において、レース状態カウンタが「２」以下であると判定されない場合、すなわち、レース状態カウンタが「３」である場合は、次のステップS85に進む。
【０１５２】
ステップS85において、レース種別が「レースＺ」であるか否かが判定される。レース種別抽選が「レースＺ」であると判定されない場合、すなわち、「レースＸ」「レースＹ」の場合は、ステップS84に進み、レース種別が「レースＺ」であると判定された場合は、次のステップS86に進む。
ステップS86において、図２０に示す特殊モード状態へ進む。
【０１５３】
図２０を用いて、特殊モード状態処理について説明する。
ステップS90において、レース種別カウンタに「７」を設定するとともに、レース状態カウンタを「３」から「２」に設定する。そして、次のステップS91に進む。
ステップS91において、ステップS90において設定されたレース種別カウンタに応じたレース（図１１参照）を開始する。そして、次のステップS92に進む。
ステップS92において、上乗せ遊技のゲーム数として「１０」が設定される。そして、次のステップS93に進む。
ステップS93において、図１７に示す上乗せ遊技の第２レース状態の処理が行われる。そして、次のステップS94に進む。
【０１５４】
ステップS94において、レース種別カウンタから減算「−１」、すなわち、例えばレース種別カウンタが「７」の場合は「６」にする。そして、次のステップS95に進む。
ステップS95において、レース種別カウンタが「０」であるか否か、すなわち、図７に示す「レースＶ」まで実行されたか否かが判定される。「レースＶ」まで実行されたと判定されない場合は、再度ステップS91となる。
一方、「レースＶ」まで実行されたと判定された場合は、次のステップS96に進む。
ステップS96において、レース種別を図１９のステップS85と同様の「レースＺ」に設定するとともに、レース状態カウンタを「２」から「３」に設定する。そして、次のステップS97に進む。
【０１５５】
ステップS97において、上乗せ遊技のゲーム数として「１０」が設定される。そして、次のステップS98に進む。
ステップS98において、図１９に示す上乗せ遊技の第３レース状態の処理が行われる。そして、次のステップS99に進む。
ステップS99において、レース勝利フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定される。レース勝利フラグが「ＯＮ」であると判定された場合は、次のステップS100に進む。
ステップS100において、レース勝利フラグを「ＯＦＦ」にする。そして、再度ステップS90となる。
【０１５６】
一方、ステップS99において、レース勝利フラグが「ＯＮ」であると判定されない場合は、次のステップS101に進む。
ステップS101において、レース状態カウンタを「２」に設定する。そして、次のステップS102に進む。
ステップS102において、上乗せ遊技を終了し、ＡＲＴ通常遊技に戻る。
【０１５７】
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
（１）特徴点１
（１−１）構成
複数の遊技状態を備え、前記複数の遊技状態には、当該複数の遊技状態に含まれる所定の遊技状態の遊技区間を継続させるか否かの継続抽選を行う複数種類の特定遊技状態を含み、前記複数の遊技状態のうち、前記特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第１の遊技状態である場合は、当該特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第１の遊技状態に戻り、前記特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第２の遊技状態である場合は、当該特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第２の遊技状態に戻らず他の種類の特定遊技状態へ移行するように設定されていることを特徴とする。
【０１５８】
（１−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「複数の遊技状態」には、本実施の形態では、通常遊技、ＡＲＴ通常遊技、上乗せ遊技を含むがこれに限定されない。
また、「遊技区間」とは、遊技状態を構成する単位である区間の集合をいう。この「区間」としては、ゲーム数、所定のゲーム数からなるセット数、遊技媒体の獲得可能枚数、遊技結果に応じて付与されるポイント数などが挙げられる。すなわち、所定の遊技状態をゲーム数で管理する場合の遊技区間とは、当該遊技状態において実行可能な総ゲーム数を意味し、遊技状態をセット数で管理する場合の遊技区間とは、当該遊技状態において実行可能な総セット数を意味し、遊技状態を獲得可能枚数で管理する場合の遊技区間とは、当該遊技状態において獲得可能な総遊技媒体数を意味する。また、遊技状態をポイント数で管理する場合、遊技状態はその開始時に初期ポイント数が設定され、遊技結果に応じてポイントが加算又は減算され、規定のポイント数に到達すると終了する。この場合の遊技区間とは、当該遊技状態において獲得目標となるポイント数を意味する。
【０１５９】
また、「継続抽選」には、所定の遊技状態がセット数で管理されている場合のセットを獲得する抽選や、所定の遊技状態がゲーム数で管理している場合に、当該ゲーム数に上乗せする抽選を含むが、これに限定されない。そして、本実施の形態では、第１レース勝利抽選処理（ステップS52）、第２レース勝利抽選処理（ステップS62）、第３レース勝利抽選処理（ステップS72）を含むが、これに限定されない。
【０１６０】
また、「遊技区間を継続させる」には、セット数で管理する場合は、遊技状態の終了後、当該遊技状態を連続して実行させる場合や、間に他の遊技状態を挟んだ後に実行させる場合を含むが、これに限定されない。また、ゲーム数で管理する場合は、遊技状態の残りゲーム数に加算することで、当該遊技状態の遊技区間を延長させる場合や、ポイント数で管理する場合は、遊技状態の残りポイント数に加算することで、当該遊技状態の遊技区間を延長させる場合も含む。
また、「特定遊技状態」には、本実施の形態では、上乗せ遊技を含み、上乗せ遊技には、レースＡ〜Ｃからなる第１レース状態、レースＰ〜Ｖからなる第２レース状態、レースＸ〜Ｚからなる第３レース状態が含まれるが、これに限定されない。また、「特定遊技状態」は、ボーナス遊技（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）のような遊技者にとって有利な遊技状態であっても良い。
【０１６１】
また、「第１の遊技状態」には、本実施の形態では、ＡＲＴ通常遊技（非レース状態）を含むが、これに限定されない。
また、「特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第１の遊技状態である場合」には、例えば、第１の遊技状態において１つの特定遊技状態へ移行することが決定された場合、第１の遊技状態において２つの特定遊技状態へ移行することが決定された場合も含む。すなわち、移行することが決定される特定遊技状態の個数は、１個でも、複数個でも、良い。
【０１６２】
また、「終了した特定遊技状態へ移行する前の第１の遊技状態に戻り」には、例えば、グループが第２レース状態のレースＰで継続抽選に当選しない場合は、当該レースＰ終了後、ＡＲＴ通常遊技へ戻った場合、同じグループの第２レース状態へ移行するか否かの上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選が行われることが含まれる。また、ＡＲＴ通常遊技の、例えば、１５ゲーム目の遊技の次の遊技から特定遊技状態を開始した場合は、当該特定遊技状態終了後、ＡＲＴ通常遊技の１６ゲーム目に戻り、ＡＲＴ通常遊技を再開することが含まれる。
【０１６３】
また、「第２の遊技状態」には、複数種類の特定遊技状態を所定の順番で実行していく特殊モード状態が含まれる。また、所定の順番で実行される特定遊技状態の間には、特定遊技状態以外の遊技状態を挟んで実行しても良い。
また、「第２の遊技状態」は、例えば通常遊技、ノーマル遊技のような遊技者にとって有利でない遊技状態であっても良い。
また、「特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第２の遊技状態である場合」には、例えば、第２の遊技状態において１つの特定遊技状態へ移行することが決定された場合、第２の遊技状態において２つの特定遊技状態へ移行することが決定された場合も含む。すなわち、移行することが決定される特定遊技状態の個数は、１個でも、複数個でも、良い。
【０１６４】
また、「特定遊技状態が終了した後に、当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第２の遊技状態に戻らず他の種類の特定遊技状態へ移行する」には、例えば、第２レース状態のレースＰ終了後、第１の遊技状態のようにＡＲＴ通常遊技へ戻るのではなく、同じグループの第２レース状態のレースＱへ移行することが含まれる。
【０１６５】
すなわち、本実施の形態での例示を用いて説明すると、ＡＲＴ通常遊技において上乗せ移行抽選に当選した場合は、上乗せ遊技終了後ＡＲＴ通常遊技へ戻り、特殊モード状態の「レースＺ」において上乗せ移行抽選に当選した場合は、「レースＺ」終了後、当該特殊モード状態に留まって、他の「レースＰ」に移行するようにされている。なお、この場合に限定されない。
【０１６６】
（１−３）作用効果
特徴点１によれば、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６７】
（２）特徴点２
（２−１）構成
前記複数種類の特定遊技状態は、複数のグループに分けられ、前記第１の遊技状態において、当該第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループとは異なる他のグループの前記特定遊技状態に移行する可能性を有し、前記第２の遊技状態において、当該第２の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に移行する前記特定遊技状態では、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループと同じグループの前記特定遊技状態に移行するように設定されていることを特徴とする。
【０１６８】
（２−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「移行する可能性を有し」には、移行することが決定されている場合と、抽選に当選した場合に移行する場合とが含まれる。
例えば、グループが第１レース状態のレースＡで継続抽選に当選しない場合は、当該レースＡ終了後、ＡＲＴ通常遊技へ戻った場合、同じグループの第１レース状態へ移行するか否かの上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選が行われ、継続抽選に当選した場合は、当該レースＡ終了後、ＡＲＴ通常遊技へ戻った場合、異なるグループの第２レース状態へ移行するか否かの上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選が行われる。
【０１６９】
また、本実施の形態での例示を用いて説明すると、第１レース状態のＡＲＴ通常遊技から上乗せ遊技へ移行し、当該上乗せ遊技で継続抽選に当選した場合は、当該上乗せ遊技終了後、第２レース状態のＡＲＴ通常遊技へ移行し、特殊モード状態の「レースＺ」において継続抽選に当選した場合は、第２レース状態の「レースＰ」に移行し、当該「レースＰ」終了後、第２レース状態の「レースＱ」に移行する。なお、この場合に限定されない。
【０１７０】
また、ここで「グループ」は、例えばキャラクタＡが登場する演出（山・海・空など異なる舞台で行われる演出）を実行するグループ、キャラクタＢが登場する演出（現在・過去・未来など異なる舞台で行われる演出）が実行されるグループ、キャラクタＣが登場する演出（敵Ｘ・敵Ｙ・敵Ｚなど異なる対戦相手で対戦が行われる演出）が実行されるグループ、など演出の種類によってグループを分けても良い。また、例えば、５０Ｇの上乗せが期待できるグループ、１００Ｇの上乗せが期待できるグループ、２００Ｇの上乗せが期待できるグループなど、出玉の期待値の大きさによってグループを分けても良い。
【０１７１】
なお、第２の遊技状態から特定遊技状態に移行することが決定され、当該特定遊技状態で継続抽選に当選した場合は、同じグループの特定遊技状態に移行するが、かかる移行は同じグループの予め定められた特定遊技状態へ移行しても良いし、又、同じグループの中から抽選により決定された特定遊技状態に移行するようにしても良い。
【０１７２】
（２−３）作用効果
特徴点２によれば、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選に当選した場合に、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１７３】
また、特徴点２では、第１の遊技状態から移行した特定遊技状態における継続抽選の結果によっては、当該特定遊技状態が属するグループとは異なるグループに属する特定遊技状態に移行する可能性があるため、同じグループに属する特定遊技状態の全て若しくは多くを実行することなく、異なるグループに属する特定遊技状態を実行することになる（広く浅く実行するアプローチ）。これにより、比較的短期間に複数の異なるグループに属する特定遊技状態が実行され、遊技者に演出の全体像を経験させることが可能となる。
一方、第２の遊技状態から特定遊技状態に移行した特定遊技状態における継続抽選の結果によって、当該特定遊技状態が属するグループと同じグループに属する特定遊技状態に移行するため、同じグループに属する特定遊技状態の全て若しくは多くを実行することになる（狭く深く実行するアプローチ）。これにより、特定遊技状態の属するグループの演出の全てを経験させることが可能となる。
かかる２つのアプローチにより、せっかく設けた複数の特定遊技状態を、より多く遊技者に経験させることが期待できる。
【０１７４】
（３）特徴点３
（３−１）構成
前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定された場合は、複数種類の特定遊技状態から移行する特定遊技状態を抽選により決定し、前記第２の遊技状態から前記特定遊技状態に移行することが決定された場合は、予め定められた特定遊技状態に移行するように設定されていることを特徴とする。
【０１７５】
（３−２）作用効果
特徴点３によれば、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１７６】
また、特徴点３によれば、第２の遊技状態から特定遊技状態に移行した場合には、予め定められた特定遊技状態に移行するため、特定のグループに属する全ての特定遊技状態を全て遊技者に経験させることが可能となる。
例えば、グループＡを第１話の演出Ａ１〜第５話の演出Ａ５とし、グループＢを第１話の演出Ｂ１〜第５話の演出Ｂ２とし、グループＣを第１話の演出Ｃ１〜第５話の演出Ｃ５とし、演出毎にグループ分けすると共に話数に従って移行させるとした場合、第２の遊技状態では、グループＡであるならば、第１話の演出Ａ１から第２話の演出Ａ２・・・第５話の演出Ａ５、の順に実行されるため、ストーリーの流れを沿った演出を展開することが可能となる。
【０１７７】
（４）特徴点４
（４−１）構成
前記複数のグループごとに、前記継続抽選の当選確率が異なるように設定され、前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態に移行し、当該特定遊技状態で前記継続抽選に当選した場合は、次に前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記継続抽選に当選した前記特定遊技状態のグループより、前記継続抽選の当選確率が高い他のグループの前記特定遊技状態に移行するようにしていることを特徴とする。
【０１７８】
（４−２）作用効果
特徴点４によれば、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選の当選確率を変化することができる。
また、所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、当該継続抽選を行う遊技状態の終了後、移行する遊技状態をレベルアップさせることで、より高い継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１７９】
また、特徴点４によれば、第２の遊技状態から特定遊技状態に移行した場合は、継続抽選の当選確率が同じグループに滞在するが、第１の遊技状態から特定遊技状態に移行した場合は、当該特定遊技状態における継続抽選の結果によっては、継続抽選の当選確率が高いグループに移行することから、第２の遊技状態から特定遊技状態に移行した場合に比べ、継続抽選の当選確率が高いグループへ早期に移行しやすくすることができる。
これにより、第２の遊技状態の場合は、同じ当選確率で継続抽選がされやすく、第１の遊技状態では、異なる当選確率で継続抽選がされやすくなり、異なる遊技性を提供することが可能となる。
【０１８０】
（５）特徴点５
（５−１）構成
前記第１の遊技状態で移行することが決定された前記特定遊技状態で行われる前記継続抽選と、前記第２の遊技状態で移行することが決定された前記特定遊技状態で行われる前記継続抽選とは、当該継続抽選に当選した場合に遊技者が得られる利益は同じであることを特徴とする。
【０１８１】
（５−２）作用効果
特徴点５によれば、第１の遊技状態から所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行した場合に得られる利益を、第２の遊技状態から所定の遊技状態の遊技区間を継続するか否かの継続抽選を行う遊技状態に移行した場合にも獲得可能となり、利益の獲得機会を増やすことが期待可能な遊技機を提供することができる。
【０１８２】
また、特徴点５によれば、特定遊技状態へ移行してくる移行元の遊技状態が異なっていても、当該特定遊技状態における継続抽選では同じ抽選処理、抽選テーブルを採用し、同じ特定遊技状態の処理とすることで、プログラム容量やＲＯＭデータ容量を削減することが可能となる。
【符号の説明】
【０１８３】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      92  投入センサ
94  払出センサ                      95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            100  制御装置
200  メイン制御基板                 210  役抽選手段
220  リール制御手段                 230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                   250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技制御手段           252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス遊技制御手段           260  ＡＴ制御手段
270  上乗せ移行抽選手段             280  上乗せ抽選手段280
290  送信手段
300  サブ制御基板                   310  受信手段
320  通常演出制御手段               330  ＡＴ演出制御手段
340  ボーナス演出制御手段
【要約】
【課題】遊技状態の継続抽選を行う遊技状態に移行することが決定された場合の遊技状態に応じて、継続抽選を行う遊技状態の終了後移行する遊技状態を変えることで、継続抽選の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技とすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】所定の遊技状態の遊技区間の継続抽選を行う複数種類の特定遊技状態を備え、特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第１の遊技状態である場合は当該特定遊技状態が終了した後に当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第１の遊技状態に戻り、特定遊技状態へ移行することが決定された場合の遊技状態が第２の遊技状態である場合は当該特定遊技状態が終了した後に当該終了した特定遊技状態へ移行する前の第２の遊技状態に戻らず他の種類の特定遊技状態へ移行するように設定されている。
【選択図】図３【図１】
0005957134.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005957134.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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