(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
選択的に使用される複数の選択要素のうちの少なくとも一部がプレイ媒体によって使用される付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、
各付与選択要素を付与機会毎に互いに識別するための要素識別情報を取得する識別情報取得手段と、
前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報を記録する選択要素記録媒体が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記選択要素記録媒体を介して前記選択要素情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ媒体によって使用されるように前記選択要素情報に対応する前記少なくとも一部の付与選択要素を前記ゲームに再現する要素再現手段と、
前記ゲームのプレイ結果が反映されるように、前記選択要素情報とは別に、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報を特定するための別の選択要素情報を生成する情報生成手段と、
を更に備え、
前記情報提供手段は、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記別の選択要素情報を記録する別の選択要素記録媒体が前記選択要素記録媒体とは別に生成されるように、前記別の選択要素情報を更に提供する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記情報取得手段は、前記別の選択要素記録媒体を介して前記別の選択要素情報を更に取得し、
前記要素再現手段は、前記情報取得手段によって前記選択要素情報及び前記別の選択要素情報の両方が取得され、前記選択要素情報に対応する前記要素識別情報と前記別の選択要素情報に対応する前記要素識別情報とによって同じ要素識別情報を持つ複数の付与選択要素が特定される場合に、前記複数の付与選択要素を一つの付与選択要素として前記ゲームに再現する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報生成手段は、前記ゲームに前記一つの付与選択要素が再現された場合に、当該ゲームのプレイ結果が反映されるように、前記一つの付与選択要素を含む特定付与選択要素と、当該特定付与選択要素に対応する前記要素識別情報と、を特定するための特定選択要素情報を前記選択要素情報及び前記別の選択要素情報とは更に別に生成し、
前記情報提供手段は、前記特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体が前記選択要素記録媒体及び前記別の選択要素記録媒体の少なくともいずれか一方とは更に別に生成されるように、前記特定選択要素情報を提供する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記情報生成手段は、前記特定選択要素記録媒体が生成された場合には、前記一つの付与選択要素が再現された前記ゲームのプレイ結果を反映した前記特定選択要素情報として前記特定選択要素情報が再度生成されないように、前記特定選択要素情報の生成を制限する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記情報取得手段は、各プレイ媒体を再現するための情報、前記付与選択要素の少なくとも一部及び各付与選択要素に対応する前記要素識別情報を特定するためのメイン情報を記録する各メイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、
前記要素再現手段は、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、各メイン情報記録媒体の前記メイン情報に対応する各プレイ媒体及び各付与選択要素を前記ゲームに再現し、
前記選択要素記録媒体及び前記別の選択要素記録媒体として、互いに別の前記メイン情報を記録する各メイン情報記録媒体が利用され、
各メイン情報記録媒体に記録される前記メイン情報が、前記選択要素情報或いは前記別の選択要素情報として機能する、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記選択要素記録媒体として、前記プレイ媒体を再現するための情報及び前記選択要素情報を特定するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体が利用され、
前記別の選択要素記録媒体として、前記別の選択要素情報を含み、前記プレイ媒体の補助に使用される補助情報を記録することにより、前記メイン情報記録媒体と種類が相違する補助情報記録媒体が利用される、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記選択要素情報は、前記要素識別情報を含むことにより前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報を特定するように構成され、
前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報は、前記選択要素記録媒体に記録されている、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ゲームに通信回線を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、前記選択要素情報を介して前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報が特定されるように前記ゲーム用サービスとして前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報を記録することにより、前記選択要素記録媒体として機能する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
選択的に使用される複数の選択要素のうちの少なくとも一部がプレイ媒体によって使用される付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
各付与選択要素を付与機会毎に互いに識別するための要素識別情報を取得する識別情報取得手順と、
前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報を記録する選択要素記録媒体が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１１】
選択的に使用される複数の選択要素のうちの少なくとも一部がプレイ媒体によって使用される付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各付与選択要素を付与機会毎に互いに識別するための要素識別情報を取得する識別情報取得手段、及び前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報を記録する選択要素記録媒体が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、選択的に使用される各選択要素のうちの少なくとも一部をプレイ媒体によって使用される各付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
選択的に使用される各選択要素のうちの少なくとも一部をプレイ媒体によって使用される各付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与するゲームを提供するゲームシステム等が存在する。また、このようなゲームの一つとして、キャラクタカードを介して再現されたキャラクタを通じてプレイされるゲームが存在する。さらに、このようなゲームの一例として、選択要素として各種のアイテムを用意し、その各種のアイテムを所有アイテム（付与選択要素）としてキャラクタに付与するゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム装置では、ゲーム結果と無関係のキャラクタの画像等が予め印刷されたキャラクタカードが使用される。また、他の例として、ゲーム結果を反映したキャラクタカードを印刷するゲームシステムも存在する。この場合、キャラクタカードのユニーク性が高く、キャラクタカードの魅力も高い。また、このようなゲームシステムでは、ゲーム結果を反映したキャラクタカードとして、プレイ時に使用されたキャラクタカードとは別のカードが生成される場合もある。この場合、変化の前後という相違点はあるものの、ゲームのプレイを通じて、同じ一つのキャラクタに対応する新旧のカードが生成される。仮に、この場合においてゲーム内のアイテム等の所有或いは装備もキャラクタカードに反映される場合には、新旧のカード間に同じアイテムが重複して存在してしまう。結果として、新旧のキャラクタカードがそれぞれ別々に使用された場合には、実際には一つしか存在しない同じアイテムがゲーム内に複数再現されてしまう。この場合、新旧のキャラクタカードを介して、一つのアイテムの複製を許すことになってしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、同一の付与選択要素を判別することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、選択的に使用される複数の選択要素のうちの少なくとも一部がプレイ媒体によって使用される付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報を取得する識別情報取得手段と、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報を記録する選択要素記録媒体が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、選択的に使用される複数の選択要素のうちの少なくとも一部がプレイ媒体によって使用される付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報を取得する識別情報取得手順と、前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報を記録する選択要素記録媒体が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、選択的に使用される複数の選択要素のうちの少なくとも一部がプレイ媒体によって使用される付与選択要素としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報を取得する識別情報取得手段、及び前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報を記録する選択要素記録媒体が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】キャラクタカード、記録カード、及びクローゼットカードに記録される情報の一例を説明するための説明図。
【図５】キャラクタカードに記録される所有アイテムとクローゼットカードに記録される所有アイテムとの間の関係の一例を説明するための説明図。
【図６】ゲーム用カードの生成の一例について説明するための説明図。
【図７】キャラクタにアイテムが付与される変化の一例を説明するための説明図。
【図８】アイテムＩＤの体系の一例を説明するための説明図。
【図９】装備の変更の一例を説明するための説明図であって、二つのキャラクタカード間で装備の変更が実行される場合の一例を説明するための説明図。
【図１０】装備の変更の一例を説明するための説明図であって、キャラクタカードとクローゼットカードとの間で装備の変更が実行される場合の一例を説明するための説明図。
【図１１】アイテムＩＤの用途の一例を説明するための説明図。
【図１２】アイテムＩＤに基づく所有アイテムの一致及び不一致の一例を説明するための説明図。
【図１３】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１５】アイテムＩＤの用途の他の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、通信回線としてのネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１７】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１８】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。このような各種データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。
【００２０】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ７と、プリンタ３２と、モニタＭＯと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７、プリンタ３２及びモニタＭＯは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、スピーカ、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ７は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。また、モニタＭＯは、ゲーム用の各種画面を表示するための周知の表示装置である。モニタＭＯは、一例として、制御ユニット３０が出力する信号に基づいて、カードゲーム用のゲーム画面を表示する。
【００２２】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、ＩＤ管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタ３２がゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２４】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、記録カードＳＣ、メイン情報記録媒体としてのキャラクタカードＫＣ、及び補助情報記録媒体としてのクローゼットカードＣＣを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、種類が異なっている。より具体的には、互いに異なる用途の情報を記録することにより種類が相違している。
【００２５】
図４は、キャラクタカードＫＣ、記録カードＳＣ、及びクローゼットカードＣＣに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、各キャラクタカードＫＣには、メイン情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報によってキャラクタがゲームに再現される。つまり、各キャラクタカードＫＣは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。各キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。キャラクタ情報は、各キャラクタに関連する情報である。より具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。
【００２６】
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。また、パラメータの情報には、後述の所有アイテムの一部を示す所有アイテム情報が含まれる。一方、ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード８（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてもよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に使用されてよい。
【００２７】
一方、記録カードＳＣには、記録用情報が記録されている。記録用情報は、主としてキャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。具体的には、記録用情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。したがって、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、記録カードＳＣはプレイの補助のために使用される。記録用情報は、例えば、装飾情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。なお、記録用情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００２８】
ユーザＩＤは、上述の通りである。ユーザＩＤは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、ユーザから提供される。記録カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、記録用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００２９】
装飾情報は、各記録カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、記録カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、記録カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。記録カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
【００３０】
クローゼットカードＣＣには、補助情報としてのアイテム情報が記録されている。アイテム情報は、記録用情報と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。したがって、記録カードＳＣと同様に、クローゼットカードＣＣもプレイの補助のために補助的に使用される。より具体的には、キャラクタの補助の一例として、クローゼットカードＣＣは、カードゲーム内に用意された選択要素としての各アイテムのうち、各キャラクタが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。つまり、各クローゼットカードＣＣによって、各キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタの所有アイテムが記録され、カードゲーム内に再現される。
【００３１】
アイテム情報は、各キャラクタが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、所有アイテム情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各キャラクタの付与選択要素としての所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有アイテムとして所有される。そして、各所有アイテムは、ユーザによる選択を介して装備等され、キャラクタによって使用される。カードゲーム内の各アイテムには、要素識別情報としてのアイテムＩＤが設定されている。アイテムＩＤは、各アイテムを特定するための情報である。そして、所有アイテム情報として、所有アイテムに対応するアイテムＩＤの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタによって選択的に使用されるように付与された所有アイテム（全アイテムの少なくとも一部）に対応するアイテムＩＤの情報を含んでいる。アイテムＩＤの詳細は、後述する。
【００３２】
ユーザＩＤは、上述の通りである。ユーザＩＤは、各所有アイテムと各キャラクタとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードＣＣに含まれるユーザＩＤの情報によって、当該ユーザＩＤの情報を記録するキャラクタカードＫＣと当該ユーザＩＤを含むアイテム情報とが関連付けられる。つまり、ユーザＩＤを基準に同じユーザＩＤを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられる。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、所有アイテム情報を介して、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用される。なお、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００３３】
次に、図５を参照して、キャラクタカードＫＣに記録される所有アイテム及びクローゼットカードＣＣに記録される所有アイテムについて説明する。上述のように、カードゲーム内には、キャラクタ用に複数のアイテムが用意されている。また、それらは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有される。結果として、全アイテムのうち少なくとも一部がキャラクタによって所有される。
【００３４】
図５は、キャラクタカードＫＣに記録される所有アイテムとクローゼットカードＣＣに記録される所有アイテムとの間の関係の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、カードゲーム内に用意された全アイテム４０の全て或いは一部（すなわち、少なくとも一部）が所有アイテム４１としてキャラクタに所有される。また、全所有アイテム４１は、装備アイテム４１ａ及び非装備アイテム４１ｂに分類される。装備アイテム４１ａは、キャラクタが装備している所有アイテム４１である。つまり、全所有アイテム４１のうち、キャラクタによって装備されている各所有アイテム４１が装備アイテム４１ａに分類される。各所有アイテム４１は、一例として、キャラクタによって装備されることにより使用される。したがって、装備アイテム４１ａに属する各所有アイテム４１は、キャラクタによって使用されている状態を意味する。そして、装備アイテム４１ａに属する各所有アイテム４１の情報は、パラメータの情報の一部としてキャラクタカードＫＣに記憶される。
【００３５】
一方、非装備アイテム４１ｂは、キャラクタが装備していない所有アイテム４１である。キャラクタが一度に装備できるアイテムの数には制限がある。つまり、キャラクタは、所有アイテム４１の全てを装備できない。したがって、全所有アイテム４１のうち、装備アイテム４１ａを除く残りの所有アイテム４１が非装備アイテム４１ｂに分類される。そして、非装備アイテム４１ｂに属する各所有アイテム４１の情報は、所有アイテム情報としてクローゼットカードＣＣに記録される。
【００３６】
また、上述のように、キャラクタが一度に装備できるアイテムの数には制限がある。換言すれば、キャラクタカードＫＣに記録できる所有アイテム４１の数には限界値が設定されている。そして、所有アイテム数がこの限界値を超えた場合、超えた部分、つまり装備アイテム４１ａを除く残りの所有アイテム４１（非装備アイテム４１ｂ）がクローゼットカードＣＣに記録される。そして、キャラクタカードＫＣとクローゼットカードＣＣとはユーザＩＤによって関連付けられる。結果として、装備アイテム４１ａと非装備アイテム４１ｂともユーザＩＤによって関連付けられる。一例として、キャラクタカードＫＣとクローゼットカードＣＣとの間には、このような関係が形成される。また、装備アイテム４１ａ或いは非装備アイテム４１ｂが本発明の少なくとも一部の付与選択要素として機能する。
【００３７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
【００３８】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００３９】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００４０】
また、カードゲーム内には、複数のアイテム４０が用意されている。複数のアイテム４０は、プレイ結果に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテム４０を各キャラクタは所有し、所有アイテム４１を自由に装備等に使用することができる。各アイテム４０は、例えば、武器アイテム、服アイテム、スカートアイテム、靴アイテム、装飾アイテムといった具合に分類される。そして、各キャラクタは、例えば、装飾アイテムとして２つの所有アイテム４１を、その他の各分類のアイテムとして一つの所有アイテム４１を、それぞれ装備することができる。具体的には、服アイテムとして一つ、スカートアイテムとして一つ、武器アイテム一つ、靴アイテムとして一つ、装飾アイテムとして２つ、それぞれ所有アイテム４１を一例として装備することができる。そして、各キャラクタは、一例として、各分類の所有アイテム４１を装備した状態でカード化される。結果として、合計６つの所有アイテム４１が一つのキャラクタに装備され、合計値の“６”がキャラクタカードＫＣに記録される装備アイテム４１ａの数の限界値の一例として機能する。
【００４１】
一方で、上述のように、キャラクタには装備可能な所有アイテム４１の数がアイテムの分類毎に設定されている。したがって、仮に武器アイテムとして二つのアイテム４０を所有している場合でも、キャラクタが装備できるのはいずれか一つのアイテム４０だけである。結果として、もう一つの武器アイテムが余ってしまう。このような余った所有アイテム４１はクローゼットカードＣＣとしてカード化される。
【００４２】
図６を参照して、ゲーム用カード８の生成について更に説明する。図６は、ゲーム用カード８の生成の一例について説明するための説明図である。図６に示すように、ゲームのプレイに伴ってゲーム用カード８（以下、旧ゲーム用カード８ａと呼ぶことがある）が使用される。より具体的には、旧ゲーム用カード８ａは、ゲームのプレイ用にキャラクタ情報或いはアイテム情報といった各種の情報をゲーム機ＧＭに提供する。また、ゲームのプレイに伴って、旧ゲーム用カード８ａが提供した情報には各種の変化が付与される。そして、その変化後の情報に基づいて旧ゲーム用カード８ａとは別にゲーム用カード８（以下、新ゲーム用カード８ｂと呼ぶことがある）が新たに生成される。
【００４３】
図６の例では、旧ゲーム用カード８ａとして、キャラクタカードＫＣ（以下、旧キャラクタカードＫＣａと呼ぶことがある）及びクローゼットカードＣＣ（以下、旧クローゼットカードＣＣａと呼ぶことがある）が使用されている。また、旧キャラクタカードＫＣａはキャラクタ情報（以下、旧キャラクタ情報と呼ぶことがある）を、旧クローゼットカードＣＣａはアイテム情報（以下、旧アイテム情報と呼ぶことがある）を、それぞれゲーム機ＧＭに提供する。ゲーム機ＧＭは、旧キャラクタ情報に基づいてキャラクタ（例えば、旧キャラクタカードＫＣａに表示されるキャラクタ画像ＭＧ）をプレイ媒体としてゲーム内に再現する。同様に、ゲーム機ＧＭは、旧アイテム情報に基づいて所有アイテム４１（例えば、旧クローゼットカードＣＣａに表示されるアイテム画像Ｉ）をゲーム内に再現する。そして、それらを使用したゲームのプレイに伴って、ゲーム機ＧＭは、旧キャラクタ情報及び旧アイテム情報に各種の変化を付与する。
【００４４】
一例として、各種の変化は、キャラクタ情報に影響する変化と、アイテム情報に影響する変化と、を含んでいる。より具体的には、例えば、キャラクタ情報に影響する変化としてパラメータの変化が、アイテム情報に影響する変化としてアイテムの取得が、キャラクタ情報及びアイテム情報の両方に影響する変化として装備の変更が、それぞれゲーム内に用意されている。アイテムの取得は、アイテム４０が所有アイテム４１としてキャラクタに付与される変化である。この際、所有アイテム４１には、互いを識別するためにユニークなアイテムＩＤが付与される。装備の変更は、キャラクタが装備する所有アイテム４１を変更する変化である。より具体的には、装備の変更に伴って、装備アイテム４１ａと非装備アイテム４１ｂとの間の分類で所有アイテム４１の分類が変更される。アイテムの取得及び装備の変更については更に後述する。
【００４５】
旧キャラクタ情報及び旧アイテム情報には、例えば、上述のような各変化が反映され、変化後のキャラクタ情報（以下、新キャラクタ情報と呼ぶことがある）及びアイテム情報（以下、新アイテム情報と呼ぶことがある）が、それぞれ生成される。そして、新キャラクタ情報に基づいて新しいキャラクタカードＫＣ（以下、新キャラクタカードＫＣｂと呼ぶことがある）が、新アイテム情報に基づいて新しいクローゼットカードＣＣ（以下、新クローゼットカードＣＣｂと呼ぶことがある）が、それぞれ生成される。つまり、ゲームのプレイに伴って、旧キャラクタカードＫＣａ及び旧クローゼットカードＣＣａとは別にプレイ結果が反映された新キャラクタカードＫＣｂ及び新クローゼットカードＣＣｂが生成される。結果として、新旧のキャラクタカードＫＣ或いは新旧のクローゼットカードＣＣといった具体に、ゲームのプレイ後にはユーザによって同じキャラクタに対応する新旧の二つのカードが所有され得る。
【００４６】
また、図７〜図１０を参照して、アイテム情報に影響する変化について更に説明する。図７は、アイテムの取得、つまりキャラクタにアイテム４０が付与される変化の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、ゲーム内に用意された各アイテム４０は、ゲームのプレイに伴って、所有アイテム４１としてキャラクタに付与される。また、その際には、所有アイテム４１に、アイテムＩＤが付与される。換言すれば、キャラクタに付与されるまで、各アイテム４０はアイテムＩＤを持っていない。また、アイテムＩＤは、上述のように、各所有アイテム４１の識別に使用される。したがって、異なるアイテム間（例えば、図７の例の“ＡアイテムＩＤ”及び“ＢアイテムＩＤ）は元より、同じアイテム４０をキャラクタが複数所有している場合には、同じアイテム間（例えば、図７の例の”ＡアイテムＩＤ“及び”ＤアイテムＩＤ“）でもアイテムＩＤは相違している。
【００４７】
図８は、アイテムＩＤの体系の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、アイテムＩＤは、筐体番号、アイテム種類番号、取得年月日、及び取得時刻の情報を含んでいる。筐体番号は、各ゲーム機ＧＭを識別する情報である。アイテム種類番号は、各アイテム４０の種類を識別する情報である。したがって、アイテム種類番号の情報により、アイテムの同一或いは相違が判別される。また、ゲーム内にアイテムの画像を再現する際にもアイテム種類番号の情報が使用される。具体的には、例えば、画像データ中のアイテム種類番号に対応するアイテムの画像を取得することにより、アイテムの画像がゲーム内に再現される。取得年月日は、アイテム４０が所有アイテム４１として付与された年月日を示す情報である。取得時刻は、取得年月日において、アイテム４０が所有アイテム４１として付与された時刻を示す情報である。一例として、このような情報を含むことにより、アイテムＩＤは、同一ゲーム機ＧＭだけでなく他のゲーム機ＧＭも含む全ゲーム機ＧＭにおいて、所有アイテム４１毎にユニークに発行される。なお、アイテムＩＤは、筐体番号、アイテム種類番号、取得年月日、及び取得時刻の情報のそれら自体を含んでいなくてもよい。例えば、アイテムＩＤとして、これらの情報に基づいて特定される短縮数字が使用されてもよい。より具体的には、一例として、短縮数字は、これらの情報を基準に所定のアルゴリズムに基づいて算出されてもよい。つまり、アイテムＩＤとして、所定のアルゴリズムにより、これらの情報を一意に特定することができる短縮数字が使用されてもよい。
【００４８】
図９及び図１０は、装備の変更の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図９は、二つのキャラクタカードＫＣ間で装備の変更が実行される場合の一例を説明するための説明図である。上述のように、ゲームのプレイに複数のキャラクタカードＫＣ（一例として、第１キャラクタカードＫＣ１及び第２キャラクタカードＫＣ２）が使用される場合がある。この場合、例えば、図９に示すように、第２キャラクタカードＫＣ２のキャラクタだけが所有アイテム４１を装備しており、第１キャラクタカードＫＣ１（以下、旧第１キャラクタカードＫＣ１ａと呼ぶことがある）のキャラクタは所有アイテム４１を装備していない場合がある。この場合、旧第１キャラクタカードＫＣ１ａに対応するキャラクタは、ゲームのプレイを通じて、第２キャラクタカードＫＣ２に記録されている所有アイテム４１を装備することができる。そして、その装備状態を反映した新しい第１キャラクタカードＫＣ１（以下、新第１キャラクタカードＫＣ１ｂと呼ぶことがある）が旧第１キャラクタカードＫＣ１ａとは別に生成され得る。
【００４９】
より具体的には、図９の例では、第２キャラクタカードＫＣ２には、所有アイテム４１として“Ａアイテム”の情報が記録されている。また、第２キャラクタカードＫＣ２の“Ａアイテム”には、アイテムＩＤとして“１００１”（一例として、冒頭の４桁のみを図示。以下、図１０〜図１２においても同様）の情報が付与されている。結果として、ゲーム内には、第２キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタとして、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”を装備した第２キャラクタが再現される。この場合において、装備の変更を通じて、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の装備が第２キャラクタから旧第１キャラクタカードＫＣ１ａに対応する第１キャラクタに変更され得る。つまり、一例として、第２キャラクタと第１キャラクタとの間で装備の付け替えが行われる。このように装備の変更の一例として、同じユーザが所有する複数のキャラクタ間で装備する所有アイテム４１が変更される場合がある。
【００５０】
さらに、この場合、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”を装備した第１キャラクタに対応する新第１キャラクタカードＫＣ１ｂが生成され得る。上述のように、新第１キャラクタカードＫＣ１ｂは、旧第１キャラクタカードＫＣ１ａは元より第２キャラクタカードＫＣ２とも別に生成される。したがって、この場合、実際の所有アイテム４１は同じアイテムＩＤを有する一つの“Ａアイテム”だけであるが、キャラクタカードＫＣ上では第２キャラクタカードＫＣ２及び新第１キャラクタカードの両方に“Ａアイテム”が記録されている。このように、新旧のキャラクタカードＫＣが存在する場合、装備の変更に伴って、新旧のキャラクタカードＫＣ間に同じアイテムＩＤを有する一つの“Ａアイテム”が重複して存在する可能性がある。また、この場合、第２キャラクタカードＫＣ２及び新第１キャラクタカードＫＣ１ｂが、それぞれ本発明の選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体として機能する。同様に、第２キャラクタカードＫＣ２に記録されるキャラクタ情報が本発明の選択要素情報として、新第１キャラクタカードＫＣ１ｂに記録されるキャラクタ情報が本発明の別の選択要素情報として、それぞれ機能する。
【００５１】
一方、図１０は、キャラクタカードＫＣとクローゼットカードＣＣとの間で装備の変更が実行される場合の一例を説明するための説明図である。図１０の例は、キャラクタカードＫＣとして、図９の例における第２キャラクタカードＫＣ２が使用される場合を示している。図１０に示すように、装備の変更を通じて、“Ａアイテム”の状態は、第２キャラクタが装備する装備状態から第２キャラクタが装備しない非装備状態に変更され得る。より具体的には、装備の変更を通じて、“Ａアイテム”の分類は、装備アイテム４１ａから非装備アイテム４１ｂに変更され得る。この場合、“Ａアイテム”は、キャラクタカードＫＣの記録対象から外される。このように、装備の変更の他の一例として、所有アイテム４１の分類変更、つまり装備アイテム４１ａから非装備アイテム４１ｂへの変更が実行され得る。
【００５２】
さらに、この場合、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”を非装備アイテム４１ｂとして記録する新しいクローゼットカードＣＣ（以下、別クローゼットカードＣＣｓと呼ぶことがある）が生成され得る。この場合、図９の例と同様に、実際の所有アイテム４１は同じアイテムＩＤを有する一つの“Ａアイテム”だけであるが、カード上では第２キャラクタカードＫＣ２及び別クローゼットカードＣＣｓの両方に“Ａアイテム”が記録されている。結果として、図９の例の場合と同様に、ゲーム結果を反映した別クローゼットカードＣＣｓが生成される場合、装備の変更に伴って、キャラクタカードＫＣと別クローゼットカードＣＣｓとの間に同じアイテムＩＤを有する一つの“Ａアイテム”が重複して存在する可能性がある。また、この場合、第２キャラクタカードＫＣ２及び別クローゼットカードＣＣｓが、それぞれ本発明の選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体として機能する。同様に、第２キャラクタカードＫＣ２に記録されるキャラクタ情報が本発明の選択要素情報として、別クローゼットカードＣＣｓに記録されるアイテム情報が本発明の別の選択要素情報として、それぞれ機能する。
【００５３】
次に、図１１を参照して、アイテムＩＤの用途に一例について説明する。上述のように、同じアイテムＩＤを有する一つの所有アイテム４１の情報が複数のカードに重複して記録される場合がある。結果として、このような複数のカードを介して、同じアイテムＩＤを有する一つの所有アイテム４１の情報が別々に提供される場合がある。一例として、このような場合に、アイテムＩＤが使用される。より具体的には、一つの所有アイテム４１が重複してゲーム内に再現されないように、重複の判別にアイテムＩＤが使用される。
【００５４】
図１１は、アイテムＩＤの用途の一例を説明するための説明図である。図１１に示すように、ゲーム機ＧＭは、複数のカードから所有アイテム４１の情報を取得情報として取得した場合、それらの各所有アイテム４１に対応するアイテムＩＤを比較する。そして、アイテムＩＤが一致する場合には、ゲーム機ＧＭは、複数の所有アイテム４１を一つに集約し、一つの所有アイテム４１としてゲーム内に再現する。また、そのゲーム結果を反映したカードを生成する場合には、一つの所有アイテム４１として一枚のカードにのみその所有アイテム４１が記録されるように、カードを生成する。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、ゲーム機ＧＭはゲーム内の再現と同様に一つの所有アイテム４１としてカード化されるように、その所有アイテム４１の記録を一度だけ許可し、それ以外の記録を不許可とする。つまり、一つの所有アイテム４１を記録する複数のカードが生成されないように、情報の生成及びカード化が制限される。
【００５５】
例えば、図１１の例では、１枚目のカードとして第２キャラクタカードＫＣ２が、二枚目のカードとして新第１キャラクタカードＫＣ１ｂ或いは別クローゼットカードＣＣｓが、それぞれ使用されている。この場合、１枚目のカード及び２枚目のカードを介して、ゲーム機ＧＭは同じ“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報を重複して取得する。そして、ゲーム機ＧＭは、１枚目のカードから取得した“Ａアイテム”のアイテムＩＤ“１００１”と２枚目のカードから取得した“Ａアイテム”のアイテムＩＤ“１００１”を比較する。この場合、これらの“Ａアイテム”のアイテムＩＤは一致している。したがって、１枚目及び２枚目のカードから提供された二つの“Ａアイテム”は一つに集約され、ゲーム内には再現アイテムとして一つの付与選択要素及び特定選択要素としての一つの“Ａアイテム”が再現される。
【００５６】
また、ゲームのプレイ後のカード化において、例えば、１枚目に新しい第２キャラクタカードＫＣ２（以下、別第２キャラクタカードＫＣ２ｓと呼ぶことがある）として“Ａアイテム”がカード化された場合、２枚目以降では更に同じ“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”のカード化（キャラクタカードＫＣやクローゼットカードＣＣ等）は、許可されない。
【００５７】
より具体的には、別第２キャラクタカードＫＣ２ｓの生成用に、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報を含む別第２キャラクタ情報が生成される。そして、別第２キャラクタ情報に基づいて、別第２キャラクタ情報を記録する別第２キャラクタカードＫＣ２ｓが生成される。結果として、別第２キャラクタカードＫＣ２ｓには、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報が記録されている。一方、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”がカード化されている場合、つまり既に別第２キャラクタカードＫＣ２ｓが生成されている場合、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報を含む変更後のキャラクタ情報或いはアイテム情報の生成は許可されない。つまり、同じアイテムＩＤの情報を含む変更後のキャラクタ情報等が再度生成されないように、キャラクタ情報等の生成が制限される。また、変更後のキャラクタ情報等が生成されなければ、それらを記録する新しいキャラクタカードＫＣ等は生成されない。一方で、２枚目以降においても“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報を含まないキャラクタ情報等の生成は許可される。したがって、“１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報を記録しないカードの生成は、２枚目以降においても許可される。一例として、このように同じアイテムＩＤを記録するカードの生成が制限される。
【００５８】
上述のように、カード化においても同じ “１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の重複使用が排除される。結果として、同じ “１００１”のアイテムＩＤを有する“Ａアイテム”の情報が重複してカードに記録されないように１枚のカードに集約されて記録される。一例として、アイテムＩＤは、このように一つの所有アイテム４１が重複して複数のカードに記録された場合に、その一つの所有アイテム４１の重複使用を排除するために使用される。また、この場合、別第２キャラクタカードＫＣ２ｓが本発明の特定選択要素記録媒体として機能する。同様に、別第２キャラクタカードＫＣ２ｓに記録される別第２キャラクタ情報が本発明の特定要素情報として機能する。
【００５９】
図１２は、アイテムＩＤに基づく所有アイテム４１の一致及び不一致の一例を説明するための説明図である。上述のように、アイテムＩＤは、一つの所有アイテム４１が重複して記録された場合の使用を排除するため、或いはその結果のカード化を制限するために使用される。したがって、図１２に示すように、一致と判断されるのは、同じ“１００１”のアイテムＩＤを有している場合である。このため、例えば、所有アイテム４１が同じ “Ａアイテム”の場合でも、 “１００１”及び“２００１”等、異なるアイテムＩＤを有している場合には不一致と判断される。つまり、同じアイテム（例えば、“Ａアイテム”）の使用自体は排除されない。また、“Ａアイテム”及び“Ｂアイテム”のように、異なるアイテムも当然に不一致と判断される。なお、異なるアイテム間では、上述のアイテムＩＤの体系の通り、そもそもアイテムＩＤ自体も互いに相違する。
【００６０】
次に、再現処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタ或いはクローゼットカードＣＣに対応する各所有アイテム４１をゲーム内に再現するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果及び設定結果を反映した新たなキャラクタカードＫＣ、或いはクローゼットカードＣＣを発行するための処理である。
【００６１】
再現処理、及びカード発行処理は、図１３或いは図１４のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。また、図１３及び図１４のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６２】
図１３は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、コードリーダ７によってキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが読み取られる毎に実行される。図１３のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣに記録される情報を取得する。具体的には、コードリーダ７から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣの二次元コードに含まれるキャラクタ情報或いはアイテム情報を取得する。
【００６３】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、既に取得ずみの情報に同一のアイテムＩＤの情報が含まれるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得した所有アイテム情報（キャラクタ情報或いはアイテム情報に含まれる）に含まれる所有アイテム４１のアイテムＩＤが取得ずみの所有アイテム情報によって再現されている（或いは再現予定の）所有アイテム４１のアイテムＩＤと一致するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり取得済みの所有アイテム情報に今回取得した所有アイテム情報に含まれるアイテムＩＤと同一のアイテムＩＤが存在しない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４に進む。
【００６４】
一方、ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、つまり取得済みの所有アイテム情報に今回取得した所有アイテム情報に含まれるアイテムＩＤと同一のアイテムＩＤが存在する場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、取得済みの所有アイテム情報及び今回取得した所有アイテム情報に含まれる共通のアイテムＩＤに対応する一つの所有アイテム４１が再現されるように、共通のアイテムＩＤに対応する所有アイテム４１を一つに集約する。より具体的には、一例として、ゲーム提供部３７は、今回取得した所有アイテム情報を使用しないことにより、共通のアイテムＩＤに対応する所有アイテム４１を取得済みの所有アイテム情報に対応する所有アイテム４１に集約する。つまり、ゲーム提供部３７は、今回取得した所有アイテム情報に含まれるアイテムＩＤの所有アイテム４１が再現されないように、今回取得した所有アイテム情報の共通のアイテムＩＤに対応する情報を使用不可の情報として扱う（或いは消去してもよい）。
【００６５】
次のステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したアイテム情報に基づいて、ゲーム中に各アイテムを再現するための再現用データを生成する。この際、ゲーム提供部１３は、ステップＳ１３において使用不可の情報に該当するアイテムＩＤが存在する場合には、そのアイテムＩＤに対応する所有アイテム４１を再現する情報が含まれないように再現用データを生成する。より具体的には、再現用データは、一例として、アイテム情報に含まれる各アイテムのアイテムＩＤの情報を含んでいてよい。そして、ゲーム提供部１３は、ステップＳ１３において使用不可の情報に該当するアイテムＩＤが存在する場合には、そのアイテムＩＤが含まれないように再現用データを生成してよい。なお、共通のアイテムＩＤに対応する情報が消去される場合には、そもそも再現用データに当該情報は含まれない。
【００６６】
次のステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、各キャラクタカードＫＣ及び各クローゼットカードＣＣに記録される各キャラクタ或いは各所有アイテム４１がゲーム内に再現される。また、各キャラクタカードＫＣ及び各クローゼットカードＣＣによって重複するアイテムＩＤの所有アイテム４１の情報が提供された場合には、重複するアイテムＩＤの所有アイテム４１が一つに集約されて再現される。
【００６７】
一方、図１４は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１４のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後において、キャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣの印刷（発行）を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。また、一例として、このような所定の操作は、キャラクタの装備が変更される場合には、その装備を変更する操作が行われた後に実行される。
【００６８】
図１４のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、ゲーム提供部３７は、ゲーム結果、つまり各種の変化の内容（パラメータの変化、新たなアイテムの取得、或いは装備の変更）を取得する。
【００６９】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１で取得したゲーム結果に既にカード化済みのアイテムＩＤに対応する所有アイテム４１の情報が含まれるか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりステップＳ２１で取得したゲーム結果に既にカード化済みのアイテムＩＤに対応する所有アイテム４１の情報が含まれている場合、ゲーム提供部３７は、カード化を不許可とする。具体的には、ゲーム提供部３７は、カードが発行されないように（或いはカード発行用のデータが生成されないように）、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００７０】
一方、ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまりステップＳ２１で取得したゲーム結果に既にカード化済みのアイテムＩＤに対応する所有アイテム４１の情報が含まれていない場合、ゲーム提供部３７は、カードの発行（或いはカード発行用のデータの生成）を許可する。具体的には、ゲーム提供部３７は、カード発行のための以降の処理を実行するために、ステップＳ２３に進む。なお、カード化済みか否かの判断は、一回のゲームのプレイにおいてカード化可能な範囲で実行されてよい。一例として、一回のゲームにおいて使用枚数に対応する枚数のカード化が許可されている場合、つまり２枚の使用に対して２枚のカード化が許可されている場合、カード化済みか否かの判断範囲として２枚のカード化の範囲が採用されてよい。すなわち、例えば、カード化の範囲が２枚の場合には一枚目に既にカード化されているか否かステップＳ２２において判断される。或いは、カード化の範囲が３枚の場合には、先の２枚においてカード化されているか否かステップＳ２２において判断される。一方、今回がカード化の初回の場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２において否定的と判別する。
【００７１】
ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１で取得したゲーム結果に基づいて、ゲームの結果として新しいアイテムが取得されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり新しいアイテムをキャラクタが取得していない場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５に進む。
【００７２】
一方、ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり新しいアイテムをキャラクタが取得している場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、その新しい所有アイテム４１に上述のアイテムＩＤの体系に従って付与されたアイテムＩＤを取得する。
【００７３】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１で取得したゲーム結果及びステップＳ２４で取得したアイテムＩＤの情報に基づいて、ゲームの結果（装備等の設定変更を含む）が反映されるように変化後のキャラクタ情報（上述の新キャラクタ情報）或いはアイテム情報（上述の新アイテム情報）を生成する。ステップＳ２４において、アイテムＩＤが付与されている場合、つまり新しい所有アイテム４１が存在する場合には、変化後のキャラクタ情報或いはアイテム情報は、新しい所有アイテム４１の情報及びその所有アイテム４１に付与されたアイテムＩＤの情報を含んでいる。また、キャラクタの装備アイテムに変更があった場合には、変化後のキャラクタ情報或いはアイテム情報には、最新の装備アイテム４１ａ及び非装備アイテム４１ｂの情報が反映される。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５において、このように変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報を生成する。
【００７４】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５で生成した変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報を含むカード画像を表現するためのイメージデータを生成する。例えば、キャラクタカードＫＣのカード画像には、パラメータの情報（ゲーム内のキャラクタの画像を含む）及びそのパラメータの情報を含む二次元コードが表示される。また、例えば、クローゼットカードＣＣのカード画像には、非装備アイテム４１ｂの数及び名称の情報、ゲーム内に再現される画像、並びにこれらの情報を含む二次元コードが表示される。つまり、イメージデータは、カード画像を介して、このような変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報の情報を記録するためのデータである。なお、変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報は、各ゲーム機ＧＭで発行されたキャラクタカードＫＣ等がいずれのゲーム機ＧＭにおいても使用可能なように、各キャラクタや各所有アイテム４１に固有の情報を全て含んでいる。つまり、キャラクタやアイテム４０等の画像データ等、いずれのキャラクタカードＫＣ等においても共通に使用されてよいデータ（或いは情報）を除くキャラクタ等の再現に必要なキャラクタ等に固有の情報を全て含んでいる。
【００７５】
続くステップＳ２７において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６で生成したイメージデータに基づいてカード画像が被記録媒体に印刷され、ゲーム結果が反映された新しいキャラクタカードＫＣ（例えば、新キャラクタカードＫＣｂ）或いはクローゼットカードＣＣ（例えば、新クローゼットカードＣＣｂ）が生成されるように、イメージデータをプリンタ３２に出力（提供）する。つまり、ゲーム提供部３７は、例えば、カード画像を介して、ゲーム結果が反映されたキャラクタ情報或いはアイテム情報を記録する新しいキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが生成されるように、イメージデータをプリンタ３２に提供する。結果として、例えば、装備変更等の各種の変化が反映された新しいキャラクタ情報或いはアイテム情報を記録する新しいキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが生成される。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００７６】
図１４のルーチンにより、ゲーム結果に基づく各種の変更が反映された新しいキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが、プレイ時に使用されたキャラクタカードＫＣ等とは別に生成される。また、新しいキャラクタ情報及びアイテム情報は、所有アイテム情報として、所有アイテム４１の情報及びこの所有アイテム４１に対応するアイテムＩＤの情報を含んでいる。つまり、図１４のルーチンにより、各所有アイテム４１及びそれらを互いに識別するアイテムＩＤの情報を含むキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが生成される。さらに、アイテムＩＤに基づいて各所有アイテム４１が特定され、同じ一つの所有アイテム４１に対応するカードの生成が制限される。より具体的には、一つの所有アイテム４１に対応するカードが一度生成された場合には、今回のプレイ結果に対応するカードとして、その一つの所有アイテム４１の情報を記録するカードが生成されないように、キャラクタ情報等の生成及びカード化が制限される。
【００７７】
以上に説明したように、この形態によれば、各所有アイテム４１にはアイテムＩＤが付与されている。そして、各キャラクタカードＫＣ或いは各クローゼットカードＣＣには、各所有アイテム４１の情報とともに、アイテムＩＤの情報が記録される。したがって、複数のゲーム用カード８から同じ一つの所有アイテム４１に対応するキャラクタ情報等が提供された場合でも、アイテムＩＤを利用して同じ一つの所有アイテム４１を判別することができる。つまり、アイテムＩＤを基準に同じ一つの所有アイテム４１を特定することができる。これにより、複数のゲーム用カード８から同じ一つの所有アイテム４１の情報が別々に提供されても、重複を特定し、一つの所有アイテム４１だけを再現することができる。つまり、同じ一つの所有アイテム４１に対応する別々の情報を一つに集約し、正しく一つの所有アイテム４１としてゲーム内に再現することができる。したがって、複数のゲーム用カード８に同じ一つの所有アイテム４１の情報が重複して記録されている場合でも、正しく一つの所有アイテム４１を特定し、再現することができる。これにより、その一つの所有アイテム４１の重複使用を抑制することができる。
【００７８】
また、プレイ後には、ゲームに使用したゲーム用カード８とは別にプレイ結果を反映したゲーム用カード８（例えば、上述の新ゲーム用カード８ｂ）が生成される。これにより、今回のゲームの結果を次回以降に反映することができる。一方で、一つの所有アイテム４１を記録する複数のカードの生成は制限される。具体的には、プレイ結果を反映した新ゲーム用カード８ｂとして、既に一つの所有アイテム４１を記録するゲーム用カード８が生成されている場合には、同じ一つの所有アイテム４１を記録するゲーム用カード８の生成が制限される。これにより、一つの所有アイテム４１の複製を抑制することができる。
【００７９】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１４のルーチンを実行することにより本発明の識別情報取得手段、情報提供手段、及び情報生成手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、及び要素再現手段として機能する。
【００８０】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、アイテムＩＤは、ゲーム機ＧＭによって発行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、アイテムＩＤは、ゲーム機用サービスの一つとして、センターサーバ２によって発行されてもよい。つまり、センターサーバ２は、各ゲーム機ＧＭが付与する各アイテム４０にそれぞれユニークなアイテムＩＤを付与するように、ユニークなアイテムＩＤを管理していてもよい。この場合、ゲーム提供部３７は、図１４のルーチンのステップＳ２４においてセンターサーバ２からアイテムＩＤを取得してもよい。したがって、アイテムＩＤの体系は、上述の形態に限定されない。例えば、アイテムＩＤとして、単に通番で発行されるユニークな番号が使用されてもよい。
【００８１】
上述の形態では、各アイテム４０は、各キャラクタに付与されている。これにより、例えば、各キャラクタがユニークなキャラクタＩＤにより管理されている場合には、アイテム４０の付与に伴って所有アイテム４１のアイテムＩＤとキャラクタＩＤとが関連付けられることにより、各キャラクタは、各所有アイテム４１を専用することができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各アイテム４０は、ユーザＩＤに対して付与されてもよい。これにより、仮に一つのユーザＩＤに複数のキャラクタが関連付けられている場合（所有されている場合）には、それらの複数のキャラクタの間で各所有アイテム４１を共用することができる。また、この場合、キャラクタカードＫＣのユーザＩＤと照合され、使用の可否が判断されてもよい。
【００８２】
上述の形態では、アイテム情報は、所有アイテム情報を含んでいる。そして、これらの情報を含むことにより、アイテム情報によって所有アイテム情報、つまり非装備アイテム４１ｂ及びそれらのアイテムＩＤが特定されている。しかし、アイテム情報が所有アイテム情報を含む形態に限定されない。例えば、アイテム情報は、所有アイテム情報を取得する（特定する）ための特定用情報を含んでおり、その特定用情報を介して所有アイテム情報が特定されてもよい。特定用情報として、例えば、所有アイテム情報の保存場所を示すＵＲＬやシリアル番号が使用されてもよい。そして、それらに対応する保存先は、センターサーバ２が提供してもよい。つまり、一例として、所有アイテム情報はセンターサーバ２に保存され、特定用情報によってセンターサーバ２からそれらの情報が取得されてもよい。また、このような所有アイテム情報を保存するサービスは、ゲーム機用サービス（本発明のゲーム用サービスに相当）の一つとして提供されてもよい。同様に、特定用情報として、ユーザＩＤの情報が使用されてもよい。これらの場合、センターサーバ２（或いは記憶ユニット１１）が本発明の選択要素記録媒体として機能する。
【００８３】
上述の形態では、同じアイテムＩＤを有する複数のカードの生成は、そのアイテムＩＤの使用状況に基づいて制限されている。具体的には、カード化時にアイテムＩＤがカード化に使用されたか否か判別され、そのアイテムＩＤが使用済みの場合はそのアイテムＩＤを記録するカードのカード化が不許可とされている。しかし、一度カード化に使用されたアイテムＩＤのカード化の制限は、このような形態に限定されない。図１５は、アイテムＩＤの用途の他の一例を説明するための説明図である。図１５の例において図１１と共通する構成は共通の符号を付して説明を省略する。また、図１５の例でも図１１の例と同様に、同じアイテムＩＤが使用された場合に一つのアイテムとしてゲーム内に集約されて再現される。一方、図１５に示すように、ゲーム中に再現された一つのアイテムは、一度カード化されたらゲーム内から消滅してもよい。この場合、一度カード化されたアイテムは、ゲーム内に存在せず、カード化対象に含まれない。つまり、一度カード化に使用されたアイテムＩＤの消滅により、同じアイテムＩＤの使用及びカード化が不許可とされてもよい。また、この場合、カード発行時には、一例として、ステップＳ２２が省略された図１４のルーチンが実行されてもよい。
【００８４】
上述の各形態では、クローゼットカードＣＣ等のゲーム用カード８には、例えば、アイテム情報等を含むコードとして、二次元コード等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。すなわち、ゲーム用カード８には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、カード画像が印刷される代わりに、カード画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ＩＣカード等が利用される場合において、カード画像が印刷されるとともに、必要なデータ（例えば、イメージデータ）がＩＣチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。
【００８５】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードＫＣ等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００８６】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００８７】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８８】
本発明のゲームシステムは、選択的に使用される複数の選択要素（４０）のうちの少なくとも一部がプレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）によって使用される付与選択要素（４１）としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報（例えば、アイテムＩＤ）を取得する識別情報取得手段（３０）と、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素（例えば、装備アイテム４１ａ或いは非装備アイテム４１ｂ）、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報（例えば、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報）を記録する選択要素記録媒体（例えば、旧キャラクタカードＫＣａ或いは旧クローゼットカードＣＣａ）が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段（３０）と、を備えている。
【００８９】
本発明によれば、選択要素記録媒体には、付与選択要素の情報とともに、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報が記録される。したがって、仮に複数の選択要素記録媒体から同じ一つの付与選択要素に対応する情報が別々に提供されたとしても、要素識別情報を利用して同一の付与選択要素を判別することができる。これにより、要素識別情報を基準に一つの付与選択要素を特定することができる。したがって、複数の選択要素記録媒体を使用した同じ一つの付与選択要素の重複使用や複製を特定することができる。結果として、同じ一つの付与選択要素の重複使用や複製を抑制することができる。
【００９０】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記選択要素記録媒体を介して前記選択要素情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ媒体によって使用されるように前記選択要素情報に対応する前記少なくとも一部の付与選択要素を前記ゲームに再現する要素再現手段（３０）と、前記ゲームのプレイ結果が反映されるように、前記選択要素情報とは別に、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素（例えば、装備アイテム４１ａ或いは非装備アイテム４１ｂ）及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報を特定するための別の選択要素情報（例えば、新キャラクタ情報或いは新アイテム情報）を生成する情報生成手段（３０）と、を更に備え、前記情報提供手段は、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記別の選択要素情報を記録する別の選択要素記録媒体（例えば、新キャラクタカードＫＣｂ或いは新クローゼットカードＣＣｂ）が前記選択要素記録媒体とは別に生成されるように、前記別の選択要素情報を更に提供する態様が採用されてもよい。この場合、選択要素記録媒体を介して、一部の付与選択要素を次回以降にゲームに再現することができる。また、ゲーム結果が反映された別の選択要素記録媒体が生成されるので、別の選択要素記録媒体を介して今回のゲーム結果を次回以降に引き継ぐことができる。
【００９１】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報取得手段は、前記別の選択要素記録媒体を介して前記別の選択要素情報を更に取得し、前記要素再現手段は、前記情報取得手段によって前記選択要素情報及び前記別の選択要素情報の両方が取得され、前記選択要素情報に対応する前記要素識別情報と前記別の選択要素情報に対応する前記要素識別情報とによって同じ要素識別情報を持つ複数の付与選択要素（例えば、“Ａアイテム”）が特定される場合に、前記複数の付与選択要素を一つの付与選択要素（例えば、“Ａアイテム”）として前記ゲームに再現してもよい。この場合、選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体という複数の選択要素記録媒体から同じ一つの付与選択要素に対応する情報が別々に提供されても、一つの付与選択要素だけがゲーム内に再現される。つまり、同じ一つの付与選択要素に対応する別々の情報を一つの付与選択要素に集約することができる。結果として、同じ一つの付与選択要素を正しく一つの付与選択要素としてゲーム内に再現することができる。これにより、同じ一つの付与選択要素の重複使用や複製を適切に抑制することができる。
【００９２】
本発明のゲームシステムの一態様において前記情報生成手段は、前記ゲームに前記一つの付与選択要素が再現された場合に、当該ゲームのプレイ結果が反映されるように、前記一つの付与選択要素を含む特定付与選択要素（例えば、“Ａアイテム”）と、当該特定付与選択要素に対応する前記要素識別情報と、を特定するための特定選択要素情報（例えば、別第２キャラクタ情報）を前記選択要素情報及び前記別の選択要素情報とは更に別の生成し、前記情報提供手段は、前記特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体（例えば、別第２キャラクタカードＫＣ２ｓ）が前記選択要素記録媒体及び前記別の選択要素記録媒体の少なくともいずれか一方とは更に別に生成されるように、前記特定選択要素情報を提供してもよい。この場合、ゲームのプレイ結果が反映されるように、一つの付与選択要素を特定する特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体が生成される。これにより、特定選択要素記録媒体を介して、一つの付与選択要素を使用したゲームの結果を次回以降のゲームに反映することができる。
【００９３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報生成手段は、前記特定選択要素記録媒体が生成された場合には、前記一つの付与選択要素が再現された前記ゲームのプレイ結果を反映した前記特定選択要素情報として前記特定選択要素情報が再度生成されないように、前記特定選択要素情報の生成を制限してもよい。この場合、ゲームのプレイ結果が反映された特定選択要素情報の生成は一度に制限される。結果として、その特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体の生成も一度に制限することができる。これにより、一つの付与選択要素に対応する情報の複製を抑制することができる。
【００９４】
各種の記録媒体が選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体として機能してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報取得手段は、各プレイ媒体を再現するための情報、前記付与選択要素の少なくとも一部及び各付与選択要素に対応する前記要素識別情報を特定するためのメイン情報（例えば、キャラクタ情報）を記録する各メイン情報記録媒体（例えば、キャラクタカードＫＣ）を介して前記メイン情報を取得し、前記要素再現手段は、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、各メイン情報記録媒体の前記メイン情報に対応する各プレイ媒体及び各付与選択要素を前記ゲームに再現し、前記選択要素記録媒体及び前記別の選択要素記録媒体として、互いに別の前記メイン情報を記録する各メイン情報記録媒体が利用され、各メイン情報記録媒体に記録される前記メイン情報が、前記選択要素情報或いは前記別の選択要素情報として機能してもよい。同様に、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択要素記録媒体として、前記プレイ媒体を再現するための情報及び前記選択要素情報を特定するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体が利用され、前記別の選択要素記録媒体として、前記別の選択要素情報を含み、前記プレイ媒体の補助に使用される補助情報（例えば、アイテム情報）を記録することにより、前記メイン情報記録媒体と種類が相違する補助情報記録媒体（例えば、クローゼットカードＣＣ）が利用されてもよい。
【００９５】
少なくとも一部の付与選択要素及び要素識別情報は、選択要素情報によってどのように特定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択要素情報は、前記要素識別情報を含むことにより前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報を特定するように構成され、前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報は、前記選択要素記録媒体に記録されていてもよい。同様に、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と、前記ゲームに通信回線（３）を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置（２）と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記選択要素情報を介して前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報が特定されるように前記ゲーム用サービスとして前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報を記録することにより、前記選択要素記録媒体として機能してもよい。
【００９６】
本発明の制御方法は、選択的に使用される複数の選択要素（４０）のうちの少なくとも一部がプレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）によって使用される付与選択要素（４１）としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報（例えば、アイテムＩＤ）を取得する識別情報取得手順と、前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素（例えば、装備アイテム４１ａ或いは非装備アイテム４１ｂ）、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報（例えば、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報）を記録する選択要素記録媒体（例えば、旧キャラクタカードＫＣａ或いは旧クローゼットカードＣＣａ）が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
【００９７】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、選択的に使用される複数の選択要素（４０）のうちの少なくとも一部がプレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）によって使用される付与選択要素（４１）としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報（例えば、アイテムＩＤ）を取得する識別情報取得手段、及び前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素（例えば、装備アイテム４１ａ或いは非装備アイテム４１ｂ）、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報（例えば、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報）を記録する選択要素記録媒体（例えば、旧キャラクタカードＫＣａ或いは旧クローゼットカードＣＣａ）が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
３０  制御ユニット（コンピュータ、識別情報取得手段、情報提供手段、情報取得手段、要素再現手段、情報生成手段）
４０  選択要素
４１  付与選択要素
４１ａ  装備アイテム（少なくとも一部の付与選択要素）
４１ｂ  非装備アイテム（少なくとも一部の付与選択要素）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  キャラクタカード（メイン情報記録媒体）
ＣＣ  クローゼットカード（補助情報記録媒体）
ＫＣａ  旧キャラクタカード（選択要素記録媒体）
ＣＣａ  旧クローゼットカード（選択要素記録媒体）
ＫＣｂ  新キャラクタカード（別の選択要素記録媒体）
ＣＣｂ  新クローゼットカード（別の選択要素記録媒体）
ＫＣ２ｓ  別第２キャラクタカード（特定選択勝訴記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体）
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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