(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動が開始されることにともない音を出力する音出力手段と
を備え、
前記音出力手段は、
前記図柄の変動中において、第１の音の出力を開始し、音が出力されない無音期間を経た後に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて当該第１の音あるいは当該第１の音とは異なる第２の音を出力し、
前記無音期間が開始される際に、当該無音期間が開始されるまでとは異なる音を出力した後に、当該無音期間になる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、次のような技術が開示されている。すなわち、遊技制御部による第１回目の開放１Ｒの開始に伴って、楽曲データによる楽曲の出力を開始する。特別遊技が進んで第４回目の開放４Ｒが終了する際には、楽曲の出力を停止する。特別遊技が８Ｒの開放パターンで行われる場合、楽曲の出力を停止した楽曲データの停止ポイントを特定する情報を取得し、取得した情報を基に、楽曲データの読み出しポイントを選択した後に、長インターバルに伴う演出を行う。その後、第５回目の開放５Ｒの開始に伴って読み出しポイントから楽曲の出力を再開し、第８回目の開放８Ｒが終了する際に楽曲の出力を停止する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、図柄変動中に出力される音により、遊技の興趣性を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記図柄表示手段（例えば、遊技制御部２００）による前記図柄の変動が開始されることにともない音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ１５６）とを備え、前記音出力手段（例えば、スピーカ１５６）は、前記図柄の変動中において、第１の音の出力を開始し、音が出力されない無音期間を経た後に、前記特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）の判定結果に応じて当該第１の音あるいは当該第１の音とは異なる第２の音を出力し、前記無音期間が開始される際に、当該無音期間が開始されるまでとは異なる音を出力した後に、当該無音期間になることを特徴とすることができる。このようにすれば、遊技者に対して注意を喚起することができる。
また、より詳細には、前記音出力手段（例えば、スピーカ１５６）は、前記特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）が前記有利な状態に移行しないと判定した場合に、前記第２の音よりも前記第１の音を高い確率で出力し、前記特別遊技判定手段が前記有利な状態に移行すると判定した場合に、前記第１の音よりも前記第２の音を高い確率で出力することを特徴とすることができる。このようにすれば、遊技者が、出力された音に基づいて有利な状態に移行するか否かを推量することができる。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動中に出力される音により、遊技の興趣性を向上可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】図柄変動中の出力音を説明するタイミングチャートである。
【図２９】（ａ）乃至（ｃ）は、変動期間音演出において画像表示部へ表示される画像を説明する図である。
【図３０】出力音の変形例を説明するタイミングチャートである。
【図３１】（ａ）乃至（ｃ）は、変動期間音演出において画像表示部に表示される画像の変形例を説明する図である。
【図３２】（ａ）乃至（ｅ）は、無音期間終了後の演出の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２３】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００３９】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４６】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００４８】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００４９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５０】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５１】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５２】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５３】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図７に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００５４】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５５】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５６】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５７】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５８】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００５９】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６０】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０へ出力する。
【００６１】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６２】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６３】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００６４】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００６５】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６６】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６７】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６８】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６９】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００７０】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００７１】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００７２】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７３】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００７４】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００７５】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００７６】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００７７】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７８】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７９】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００８１】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００８２】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【００８３】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【００８４】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【００８５】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００２）。
【００８６】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８７】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８８】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００８９】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９０】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００９１】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９２】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【００９３】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【００９４】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００９５】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００９６】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【００９７】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９８】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９９】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１００】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１０１】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１０２】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１０３】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１０４】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１０５】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【０１０６】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１０７】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０８】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１０９】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１１０】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１１】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１１２】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１１３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１１４】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１１５】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１７】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１８】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１９】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１２０】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２１】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２２】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２３】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２４】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１２５】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１２６】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１２７】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２８】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２９】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１３０】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１３１】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１３２】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１３３】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１３４】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１３５】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１３６】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１３７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３８】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５−３に示す乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３９】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１４０】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１４１】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１４２】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１４３】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１４４】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１４５】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１４６】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１４７】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１４８】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１４９】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１５０】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１５１】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１５２】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１５３】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１５４】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１５５】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１５６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１５７】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１５８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１５９】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１６０】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１６１】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１６２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１６３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１６４】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１６５】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０１６６】
詳述しないが、Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１６７】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１６８】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１６９】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１７０】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１７１】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。
【０１７２】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１７３】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１７４】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１７５】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１７６】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１７７】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１７８】
〔図柄変動中の出力音〕
図２８は、図柄変動中の出力音を説明するタイミングチャートである。
次に、図２８を参照しながら、特別図柄変動を開始してから停止するまでの間に、スピーカ１５６により出力される音の演出（変動期間音演出）について説明をする。
【０１７９】
まず、本実施形態においては、図柄変動が開始されると、演出制御部３００の画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４に装飾図柄を表示させるとともに、スピーカ１５６に予め定められた音を出力させる。そして、このスピーカ１５６により出力される音を変化させることにより、図柄変動が実行されている際の演出を盛り上げる。
【０１８０】
さらに説明をすると、本実施形態においては、スピーカ１５６が音を出力する期間と、音を出力しない期間とを組み合わせて演出を実行する。
また、スピーカ１５６は、予め定められた音として、楽曲Ａ、楽曲Ｂ、および楽曲Ａおよび楽曲Ｂとは異なる専用音を出力する。ここで、楽曲Ａおよび楽曲Ｂは、互いに異なる楽曲であり、大当たりの確率（期待度）に応じて、各々割り当てられている。図示の例においては、楽曲Ｂが出力される（演奏される）場合の大当たりを期待できる度合い（可能性）である期待度は、楽曲Ａが出力される場合よりも高いものとする。
【０１８１】
さて、図２８に示す例においては、スピーカ１５６により実行される演出のパターンとして、パターン１およびパターン２を有する。ここで、パターン１は、期待度がより高い演出（高期待度演出）であり、パターン２は、期待度がより低い演出（低期待度演出）である。以下、各々の態様について説明をする。
【０１８２】
まず、高期待度演出であるパターン１について説明をする。
図２８に示すように、パターン１においては、図柄変動の開始とともにスピーカ１５６は楽曲Ａを出力（再生）する。この楽曲Ａが予め定めた期間出力された後、スピーカ１５６は専用音（後述）を出力する。ここで、この専用音の出力とともに楽曲Ａの出力は停止される。そして、スピーカ１５６は、無音期間（後述）を経て、楽曲Ｂを出力する。
【０１８３】
ここで、専用音とは、無音期間が開始される際、言い替えるとそれまでの楽曲Ａの出力が終了する際に、出力される音である。専用音は、この変動期間音演出においてのみ出力される音、すなわち変動期間音演出専用の音である。
【０１８４】
専用音が出力される時間は、遊技者の注意を喚起できる程度の長さであり、かつ短時間である。言い替えると、専用音が出力される時間は、楽曲Ａが出力される時間、すなわち図柄変動開始から専用音が出力されるまで（楽曲Ａが開始してから停止するまで）の時間よりも短時間である。具体的には、約０．１秒間〜３秒間、より好ましくは約０．１秒間〜１秒間の範囲で、出力される音である。図示の例における専用音としては、電子音で「ピンポーン」という効果音が出力されるものとする。なお、この専用音は、楽曲Ａで出される音とは異質な音であることが好ましい。言い替えると、専用音は、楽曲Ａには含まれない音であることが好ましい。なお、図示の例とは異なり、専用音は、楽曲Ａと重なって再生されてもよい。すなわち、再生されている楽曲Ａに重ねて、専用音が再生されてもよい。
【０１８５】
無音期間（音停止演出）は、スピーカ１５６から音が出力されない期間である。この無音期間は、遊技者が、楽曲Ａが停止したことを認識できる程度の時間の長さである。また、無音期間は、図柄変動開始から楽曲Ａが停止するまでの時間よりも短時間である。また、図示の例においては、無音期間は、専用音が出力される時間よりも長い。この無音期間は、例えば、１秒間〜３秒間の範囲である。なお、この無音期間は、画像表示部１１４に特定の画像（無音時画像、後述）が表示される期間を含むように設定されている。
付言すると、無音期間は、常に一定の長さに設定する（制御する）態様の他、予め定められた条件に応じて、無音期間の長さを変更する制御例も考えられる。例えば、期待度（期待値）に応じて、無音期間の長さを設定してもよい。具体的には、期待値が高いほど無音期間を長く設定してもよい。このように設定することにより、無音期間が長いほど、遊技者の期待感（ドキドキ感）が煽られる得る。
【０１８６】
次に、低期待度演出であるパターン２について説明をする。
図２８に示すように、パターン２においては、パターン１と同様に、図柄変動の開始とともにスピーカ１５６が楽曲Ａを出力する。この楽曲Ａが予め定めた期間出力された後、スピーカ１５６は専用音を出力する。そして、スピーカ１５６は、無音期間を経て、楽曲Ａを出力する。この無音期間を経た後に出力される楽曲が、楽曲Ａである点で、上述のように楽曲Ｂが出力されるパターン１とは異なる。
【０１８７】
本実施の形態においては、上述のように、変動期間音演出としてパターン１およびパターン２を有することにより、遊技者の興趣を高め得る。すなわち、図柄変動が開始され出力された楽曲Ａが、専用音の出力とともに唐突に終了するように演出を行うことにより、遊技者に驚きを提供し得る。また、無音期間を経てスピーカ１５６による音の出力が再開される際に、楽曲Ａおよび楽曲Ｂのいずれが出力されたかにより、遊技者が期待度を推量する楽しみを提供し得る。付言すると、パターン１においては、無音期間の前後で出力される楽曲が変化することで、遊技者を煽ることができる。
【０１８８】
また、本実施の形態においては、無音期間を設けることにより、楽曲が変更されたことを遊技者がより確実に認識できる。さらに説明をすると、上記パターン１とは異なり、例えば楽曲Ａから楽曲Ｂへ、無音期間を設けることなく突然楽曲が変わると、遊技者が違和感を持ち得る。しかしながら、上記パターン１においては、遊技者がこのような違和感を持つことが抑制される。また、本実施の形態においては、無音期間を設けることにより、楽曲が変わる可能性があると遊技者に期待をさせることができる。
【０１８９】
ここで、無音期間は、上述のようにスピーカ１５６が音を出力しない期間であるが、遊技者が聞き取れない程度の音量あるいは音域などであれば、スピーカ１５６が音を出力していてもよい。
さらに説明すると、パチンコ遊技機１００（図１参照）がホールに設置された状態で遊技した際に、遊技者が聞き取れない程度の音であれば、スピーカ１５６が音を出力してもよい。また、一部の遊技者には聞き取り容易で、他の遊技者には聞き取り難い音、例えば、年齢が２０代前半の遊技者には聴くことが容易であるがそれ上の年齢の遊技者には聴き難い非常に高い周波数の音（モスキート音）、をスピーカ１５６が音を出力してもよい。
【０１９０】
なお、無音期間中には、変動期間音演出以外の演出のための音、例えば第１始動口１２１などへの入球音（入賞音）、保留が発生したことを示す保留発生音、保留が変化したことを示す保留変化音、あるいはエラーが発生したことを示すエラー音などは、スピーカ１５６から出力されない（禁止される）。
あるいは、上述のように変動期間音演出以外の演出のための音が出力されない（禁止される）態様とは反対に、上述の変動期間音演出以外の演出のための音が、無音期間に出力される（許可される）態様であってもよい。
【０１９１】
また、無音期間は、遊技者の操作をともなわずに予め定められたタイミングで開始される。言い替えると、無音期間が唐突に開始された印象を遊技者に与え得る。
また、上記パターン２において無音期間後に出力される楽曲Ａは、無音期間よりも前に出力されていた楽曲Ａに継続するように出力される。すなわち、出力されていた楽曲Ａを、無音期間の間停止させた後に、この停止された箇所から楽曲Ａの出力が再開される。
【０１９２】
なお、無音期間中に、楽曲Ａを音量ゼロ（消音）で出力しながら楽曲Ａを進行させ、無音期間経過後に再び音量を大きくしてもよい。あるいは、無音期間後に、楽曲Ａを冒頭から出力し直してもよい。
付言すると、上記出力音の制御は、外部からの指示がなくても内部的な制御で音量を変更する所謂ソフトボリュームにより行われ得る。すなわち、ソフトボリュームは、演出制御ＣＰＵ３０１の制御によりなされるものであり、例えばソフトウェアにより実現される。また、ソフトボリュームを、音量制御を司る不図示のＡＳＩＣ（Application Specific IC。特定用途向け集積回路）により実現する構成例も考えられる。
【０１９３】
〔変動期間音演出の表示画像〕
図２９（ａ）乃至（ｃ）は、変動期間音演出において画像表示部１１４へ表示される画像を説明する図である。
図２９（ａ）に示すように、図柄変動が開始されるとともにスピーカ１５６が楽曲Ａを出力している際には、画像表示部１１４に以下の画像が表示される。すなわち、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０１９４】
次に、図２９（ｂ）に示すように、専用音が出力されるとともに、画像表示部１１４に表示される画像が、上記の遊技演出画像から無音時画像に切り替わる。なお、この無音時画像が表示されている期間は、無音期間に対応する。
この無音時画像は、背景Ｐ１１およびキャラクタ画像Ｐ１４を含む。なお、図示の例におけるキャラクタ画像Ｐ１４は、音を立てないよう注意を促すジェスチャーのキャラクタを示す画像とともに、「シー！」という文字画像を含む。
なお、この無音時画像は、図示の例に限定されない。例えば、「楽曲が変われば期待大！」などの文字列（説明）を画像表示部１１４に表示する態様であってもよい。
【０１９５】
さて、無音時画像が表示された後に画像表示部１１４に表示される画像は、上記のパターン１およびパターン２のいずれであるかに応じて変化する。
図２９（ｃ−１）に示すように、高期待度演出であるパターン１の場合には、無音時画像の後に、リーチ演出画像が表示される。このリーチ演出画像は、リーチを示す装飾図柄Ｐ１２、背景Ｐ１１、保留球表示Ｐ１３などの要素画像を含む。なお、このリーチ演出画像が表示される際には、スピーカ１５６が楽曲Ｂを出力している（図２８のパターン１参照）。
【０１９６】
一方、図２９（ｃ−２）に示すように、低期待度演出であるパターン２の場合には、無音時画像の後に、ハズレ演出画像が表示される。このハズレ演出画像は、リーチではないことが確定した状態で変動している装飾図柄Ｐ１２、背景Ｐ１１、保留球表示Ｐ１３などの要素画像を含む。なお、このハズレ演出画像が表示される際には、スピーカ１５６が楽曲Ａを出力している（図２８のパターン２参照）。すなわち、無音期間後に楽曲が変わらない場合は、ハズレ確定となる。
【０１９７】
本実施の形態においては、上記のようにスピーカ１５６による音の演出と同期させて、画像表示部１１４に表示される画像を変化させる。特に、無音期間に、画像表示部１１４に無音時画像を表示させることにより、無音期間後に行われる演出に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０１９８】
なお、画像表示部１１４に無音時画像を表示させる前後、言い替えると無音期間の前後に画像表示部１１４に表示される画像は、同一の表示であることが好ましい。図示の例でさらに説明をすると、図２９（ａ）に示す遊技演出画像が、図２９（ｂ）に示す無音時画像に切り替わった後に、再び図２９（ａ）に示すような遊技演出画像に切り替わり、その後、図２９（ｃ−１）に示すリーチ演出画像、あるいは図２９（ｃ−２）に示すハズレ演出画像が表示されるとよい。
本実施の形態においては、上記のように無音期間の前後で楽曲が変わったか否かにより信頼度（期待度）を示唆していることから、無音期間後の表示は同一である方が好ましい。付言すると、このように無音期間後の表示を同一とすることにより、遊技者がより確実に楽曲の変化を認識し得る。
【０１９９】
〔変形例１〕
図３０は、出力音の変形例を説明するタイミングチャートである。
上記図２８の説明においては、無音期間が開始される際に、専用音が出力されることを説明した。この専用音は、スピーカ１５６から出力される音であれば、特に限定されない。例えば、発砲音、爆発音、ベル音、金属音、ブザー音、ガラスが割れる音などの破壊音、キャラクタの発話、高音でキュイーンという効果音などでもよい。
【０２００】
また、図３０におけるパターン１１に示すように、専用音が出力されない態様であってもよい。すなわち、楽曲Ａが出力された後に、唐突に楽曲Ａが終了し、無音期間となる。また、図示の例においては、無音期間終了後に楽曲Ｂが出力される。なお、楽曲Ｂが開始される際の態様としては、音量が次第に大きくなるフェードインにより楽曲Ｂを開始してもよいし、唐突に楽曲Ｂが開始されてもよい。
【０２０１】
また、図３０におけるパターン１２に示すように、無音期間が開始される際に加えて、無音期間が終了する際に専用音が出力される態様であってもよい。すなわち、楽曲Ａが出力された後に、専用音（１回目）が出力され、無音期間となる。そして、専用音（２回面）が出力された後に、図示の例においては楽曲Ｂが出力される。
なお、図示は省略するが、無音期間が開始される際には専用音が出力されず、無音期間が終了する際にのみ専用音が出力される態様であってもよい。
【０２０２】
さて、上記図２８の説明においては、特別図柄変動を開始してから停止するまでの間に無音期間を１回設ける態様を説明したが、無音期間が複数回設けられる態様であってもよい。言い替えると、特別図柄変動中に無音期間が繰り返される態様であってもよい。
例えば、図３０におけるパターン１３に示すように、楽曲Ａが出力された後に、専用音が出力され無音期間（１回目）となる。そして、楽曲Ａが再開された後に、再び専用音が出力され無音期間（２回目）となる。そして、予め定めた期間が経過した後に、図示の例においては楽曲Ｂが出力される。
この例においては、第１回目の無音期間後に、期待度が低い楽曲Ａが出力されたことで落胆した遊技者を、２回目の無音期間を経ることにより興奮させることができる。
【０２０３】
また、上記図２８のパターン１の説明においては、特別図柄変動を開始してから停止するまでの間に、無音期間を経ながら楽曲Ａから楽曲Ｂに出力される楽曲が変化することを説明した。この楽曲の変化が、特別図柄変動を開始してから停止するまでの間に複数回実行されてもよい。言い替えると、特別図柄変動中に無音期間を経ながら楽曲の変化が繰り返される態様であってもよい。
【０２０４】
例えば、図３０におけるパターン１４に示すように、楽曲Ａが出力された後に、専用音が出力され無音期間（１回目）となる。そして、楽曲Ｂが出力された後に、再び専用音が出力され無音期間（２回目）となる。そして、予め定めた期間が経過した後に、楽曲Ａおよび楽曲Ｂとは異なる楽曲Ｃが出力される。なお、楽曲Ｃは、楽曲Ａおよび楽曲Ｂよりも期待度が高いものとする。
この例においては、無音期間を経るたびに楽曲が変化することにより、さらに説明をすると、より期待度が高い楽曲が出力されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０５】
なお、上記の説明においては、楽曲Ａ，Ｂ，Ｃを互いに異なる楽曲として説明をしたが、遊技者がその差異を感じられる程度に、互いに異なる態様であればよい。例えば、楽曲自体は同一で、各々を変調させた態様や、各々のテンポや音量が異なる態様であってもよい。なお、上記の楽曲Ａ，Ｂ，Ｃに替えて、楽曲以外の音、例えばキャラクタのセリフや効果音などを出力する態様であってもよい。
【０２０６】
〔変形例２〕
図３１（ａ）乃至（ｃ）は、変動期間音演出において画像表示部１１４に表示される画像の変形例を説明する図である。
上記図２９（ａ）乃至（ｃ）の説明においては、無音期間を経た後に、期待度に応じてリーチ演出画像が表示されるか否かが変化することを説明した。しかしながら、無音期間を経た後に、相対的に遊技者に有利な状態と、相対的に遊技者に有利でない状態とのいずれかを示唆する態様であれば、これに限定されない。
【０２０７】
例えば、図３１（ａ）乃至（ｃ）に示すように、リーチ演出画像が表示された後に、無音期間となり、その後にリーチ演出画像が再び表示されるか否かが変化する態様であってもよい。
具体的に説明をすると、図３１（ａ）に示すように、図柄変動が開始されるとともにスピーカ１５６が楽曲Ａを出力している際（図２８参照）には、リーチを示す装飾図柄Ｐ１２、背景Ｐ１１、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成されるリーチ演出画像が表示される。
そして、図３１（ｂ）に示すように、専用音が出力されるとともに、画像表示部１１４に表示される画像が、リーチ演出画像から無音時画像に切り替わる。
【０２０８】
次に、上述のパターン１（図２８参照）の場合には、図３１（ｃ−１）に示すように、無音時画像の後にリーチ演出画像が再び表示される。なお、このときスピーカ１５６は楽曲Ｂを出力している（図２８のパターン１参照）。
一方、上述のパターン２（図２８参照）の場合には、図３１（ｃ−２）に示すように、無音時画像の後にハズレ演出画像が表示される。このハズレ演出画像は、ハズレであることが確定した状態の装飾図柄Ｐ１２、背景Ｐ１１、保留球表示Ｐ１３などの要素画像を含む。なお、このハズレ演出画像が表示される際には、スピーカ１５６は楽曲Ａを出力している（図２８のパターン２参照）。
【０２０９】
さて、上記では説明を省略したが、図３１（ｂ）に示す無音時画像は、キャラクタの格闘シーンを通常よりも低速で表示する所謂スローモーション画像Ｐ１５、装飾図柄Ｐ１２、および保留球表示Ｐ１３を含む。すなわち、この無音時画像は、図２９（ｂ）に示す無音時画像とは異なる画像である。
なお、無音時画像は、図２９（ｂ）および図３１（ｂ）に示すものに限定されない。無音時画像は、無音期間が開始するまでに表示される画像とは異なる画像であればよく、例えば単色背景画像、宇宙空間あるいは砂漠の画像、回想シーンの画像などによって構成してもよい。
【０２１０】
ここで、図３１（ｂ）に示す無音時画像は、装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３を含む。これらの装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３は、図３１（ａ）の装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３とは異なる。
具体的には、図３１（ａ）に示すリーチ演出画像における寸法とは異なり、より小さく表示される。また、装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３は、図３１（ａ）に示すリーチ演出画像における位置とは異なり、より画像表示部１１４の外周側に表示される。
【０２１１】
また、図３１（ａ）に示す保留球表示Ｐ１３は、保留球の数に応じた数の円形画像であるのに対して、図３１（ｂ）に示す保留球表示Ｐ１３は、保留球の数を示す数字の画像である。
なお、図３１（ｂ）に示す無音時画像とは異なり、無音時画像が装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３を含まなくてもよい。
【０２１２】
〔変形例３〕
図３２（ａ）乃至（ｅ）は、無音期間終了後の演出の変形例を説明する図である。
上記図２９（ａ）乃至（ｃ）の説明においては、無音期間を経た後に実行される高期待度演出として、リーチ演出画像（図２９（ｃ−１）参照）が表示されることを説明したが、期待度がより高いことを示唆する態様であれば、これに限定されない。
【０２１３】
具体的に説明をすると、図３２（ａ）に示すように、図柄変動が開始されるとともにスピーカ１５６が楽曲Ａを出力している際には、画像表示部１１４に遊技演出画像が表示される。そして、図３２（ｂ）に示すように、無音期間には無音時画像が表示される。
【０２１４】
次に、図３２（ｃ）に示すように、無音期間終了後に、期待度がより高いことを示唆するため、可動役物１１５が稼働する。図示の例においては、可動役物１１５が、画像表示部１１４の前面に移動してくるとともに、画像表示部１１４の前面で回転する。なお、可動役物１１５が稼働する際、画像表示部１１４においては、可動役物１１５によって隠されることを回避すべく、装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３が画像表示部１１４の外周部側に小さく表示される。
【０２１５】
また、他の期待度がより高いことを示唆する態様としては、無音期間終了後に、画像表示部１１４に無音時画像とは異なる画像を表示する態様であってもよい。
例えば、図３２（ｄ）に示すように、画像表示部１１４に、演出ボタン１６１を押すことを指示する操作指示画像Ｐ１６を表示させてもよい。あるいは、図３２（ｅ）に示すように、期待度が高いことを示唆する画像（図示の例においては「ＧＯ！」の文字）を示す示唆画像Ｐ１７を表示させてもよい。なお、図３２（ｄ）および（ｅ）に示す例においても、装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３が、画像表示部１１４の外周部側に小さく表示される。
【０２１６】
なお、図示は省略するが、期待度がより高いことを示唆する態様としては、無音期間終了後、画像表示部１１４に文字画像を順に表示する態様であってもよい。すなわち、この文字画像が順に表示する演出が実行されることにより、演出が実行されない場合よりも期待度が高いことを示唆する態様であってもよい。
【０２１７】
また、変動時間に応じて、無音期間終了後に楽曲が変化する確率を設定してもよい。具体的には、長い特別図柄変動時間が設定されている場合には、短い特別図柄変動時間が設定されている場合よりも、無音期間後に楽曲が変化し易くなるよう設定してもよい。このように設定することにより、特別図柄変動時間が長い演出を実行し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１８】
さて、上記説明においては、図柄変動の際に実行される音の演出として説明をしたが、これに限定されない。具体的には、大当たり遊技の際、例えば大入賞口１２５のラウンド中に、上記のような音の演出を実行してもよい。さらに具体的に説明をすると、大当たり遊技の際に、確変状態を終了させる転落抽選を行い、この転落抽選に当選すると通常モードに移行させる態様を採用している場合には、この転落抽選の結果に応じて、出力される音を変化させてもよい。言い換えると、転落することを、出力される音により報知してもよい。
【０２１９】
また、上記の実施態様および変形例は、例えば遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシンなど他の遊技機にも適用可能である。
また、上記では種々の実施形態および変形例を説明したが、これらの実施形態や変形例同士を組み合わせて構成してももちろんよい。
また、本開示は上記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本開示の要旨を逸脱しない範囲で種々の形態で実施することができる。
【０２２０】
◆上記のように、本実施の形態では、図柄変動中に出力される音により、遊技の興趣性を向上可能な遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記図柄表示手段（例えば、遊技制御部２００）による前記図柄の変動が開始されることにともない音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ１５６）とを備え、前記音出力手段（例えば、スピーカ１５６）は、前記図柄の変動中において、第１の音の出力を開始し、音が出力されない無音期間を経た後に、前記特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）の判定結果に応じて当該第１の音あるいは当該第１の音とは異なる第２の音を出力することを特徴とすることができる。
また、より詳細には、前記音出力手段（例えば、スピーカ１５６）は、前記無音期間が開始される際に、当該無音期間が開始されるまでとは異なる音を出力した後に、当該無音期間になることを特徴とすることができる。このようにすれば、遊技者に対して注意を喚起することができる。
また、より詳細には、前記音出力手段（例えば、スピーカ１５６）は、前記特別遊技判定手段（例えば、遊技制御部２００）が前記有利な状態に移行しないと判定した場合に、前記第２の音よりも前記第１の音を高い確率で出力し、前記特別遊技判定手段が前記有利な状態に移行すると判定した場合に、前記第１の音よりも前記第２の音を高い確率で出力することを特徴とすることができる。このようにすれば、遊技者が、出力された音に基づいて有利な状態に移行するか否かを推量することができる。
【０２２１】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０２２２】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２２３】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２２４】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０２２５】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０２２６】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図４参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０２２７】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１５６…スピーカ（音出力手段の一例）
２００…遊技制御部（特別遊技判定手段および図柄表示手段の一例）
【要約】
【課題】図柄変動中に出力される音により、遊技の興趣性を向上可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機であって、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技制御部２００と、遊技制御部２００による判定結果に基づいて図柄を変動させた後に判定結果を示す態様で停止表示させる遊技制御部２００と、遊技制御部２００による図柄の変動が開始されることにともない音を出力するスピーカ１５６とを備える。また、このスピーカ１５６は、図柄の変動中において、第１の音の出力を開始し、音が出力されない無音期間を経た後に、遊技制御部２００の判定結果に応じて第１の音あるいは第１の音とは異なる第２の音を出力する。
【選択図】図２８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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