(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールの全てを回転させるリール回転手段と、
前記リール回転手段により回転されている前記複数のリールの全てを停止する制御を行うリール停止制御手段と、
第１の条件が充足された場合に、第１の図柄の組み合わせが表示された後、次の遊技において、前記リール回転手段により前記複数のリールの全ての回転が行われる前に、何れかの前記リールを回転させて仮停止させることにより、前記第１の図柄の組み合わせとは異なる第２の図柄の組み合わせで仮停止させる第１の回胴演出を決定するとともに、第２の条件が充足された場合に、前記リール回転手段により前記複数のリールの全ての回転が行われる前に、前記複数のリールの全てを回転させて仮停止させることにより、前記第１の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせで仮停止させる第２の回胴演出を決定する回胴演出決定手段と、
前記回胴演出決定手段により決定された前記第１の回胴演出と、前記第２の回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、
遊技者にとって不利な通常状態と比較して有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特定状態へ移行するか否かの抽選を行う第１抽選手段と、
前記回胴演出決定手段により決定された前記第１の回胴演出、または前記第２の回胴演出に基づいて、前記特定状態へ移行するか否かの抽選を行う第２抽選手段と、
前記第１抽選手段による抽選の結果、または前記第２抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記回胴演出決定手段により、前記第１の回胴演出を実行することが決定された場合には、第１の演出を実行することを決定し、前記第２の回胴演出を実行することが決定された場合には、前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行することを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記第１の演出と、前記第２の演出を行う演出装置と、
前記演出装置を用いて、前記演出決定手段により決定された前記第１の演出と、前記第２の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記リール回転手段は、
前記回胴演出決定手段により前記第１の回胴演出が行われる遊技、または前記第２の回胴演出が行われる遊技においては、前記回胴演出実行手段により前記第１の回胴演出、または前記第２の回胴演出が実行されてから前記複数のリールの全てを回転させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、当選役として「チェリー」や「スイカ」等の所定の当選役が決定され、所定の図柄の組み合わせが表示窓に表示された場合に、表示窓外に特定の図柄の組み合わせ（例えば、「赤セブン図柄」−「赤セブン図柄」−「赤セブン図柄」）を表示可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、特定状態に移行する場合において、表示窓外に特定の図柄の組み合わせが導出されているときに、リールを逆回転駆動するとともに、特定の図柄の組み合わせを表示窓内に表示することにより、特定の図柄の組み合わせを視認可能とする回胴演出を実行する制御が行われ、回胴演出を実行する際に、液晶表示装置等により、特定状態に移行することを報知する制御が行われる。これにより、遊技者は、特定状態に移行することを認識することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−１９２７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような遊技機は、回胴演出を実行する場合において、特定状態に移行することが液晶表示装置やスピーカ等の演出装置により報知されるだけであるため、実行される回胴演出と、演出装置により行われる演出との関連性が解り難いという問題点があった。
【００１０】
本発明は、係る実情に鑑み、実行される回胴演出と、演出装置により行われる演出の関連性が解り易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールの全てを回転させるリール回転手段と、前記リール回転手段により回転されている前記複数のリールの全てを停止する制御を行うリール停止制御手段と、第１の条件が充足された場合に、第１の図柄の組み合わせが表示された後、次の遊技において、前記リール回転手段により前記複数のリールの全ての回転が行われる前に、何れかの前記リールを回転させて仮停止させることにより、前記第１の図柄の組み合わせとは異なる第２の図柄の組み合わせで仮停止させる第１の回胴演出を決定するとともに、第２の条件が充足された場合に、前記リール回転手段により前記複数のリールの全ての回転が行われる前に、前記複数のリールの全てを回転させて仮停止させることにより、前記第１の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせで仮停止させる第２の回胴演出を決定する回胴演出決定手段と、前記回胴演出決定手段により決定された前記第１の回胴演出と、前記第２の回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、遊技者にとって不利な通常状態と比較して有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特定状態へ移行するか否かの抽選を行う第１抽選手段と、前記回胴演出決定手段により決定された前記第１の回胴演出、または前記第２の回胴演出に基づいて、前記特定状態へ移行するか否かの抽選を行う第２抽選手段と、前記第１抽選手段による抽選の結果、または前記第２抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、前記回胴演出決定手段により、前記第１の回胴演出を実行することが決定された場合には、第１の演出を実行することを決定し、前記第２の回胴演出を実行することが決定された場合には、前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行することを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された前記第１の演出と、前記第２の演出を行う演出装置と、前記演出装置を用いて、前記演出決定手段により決定された前記第１の演出と、前記第２の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記リール回転手段は、前記回胴演出決定手段により前記第１の回胴演出が行われる遊技、または前記第２の回胴演出が行われる遊技においては、前記回胴演出実行手段により前記第１の回胴演出、または前記第２の回胴演出が実行されてから前記複数のリールの全てを回転させることを特徴とする。
【００１２】
ここで、「第１の条件」とは、どのような条件を適用してもよい。例えば、（ａ）予め定められた当選役が決定されたこと、（ｂ）決定された当選役に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｃ）予め定められた当選役が所定回数決定されたこと、（ｄ）予め定められた当選役が所定回数決定されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｅ）予め定められた当選役が連続して所定回数決定されたこと、（ｆ）予め定められた当選役が連続して所定回数決定されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｇ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと、（ｈ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｉ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されたこと、（ｊ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｋ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して所定回数表示されたこと、（ｌ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して所定回数表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｍ）予め定められた遊技数の遊技が行われたこと、（ｎ）抽選により決定された遊技数の遊技が行われたこと、（ｏ）抽選等によりポイントを獲得可能な遊技機において、予め定められたポイントを獲得したこと、（ｐ）抽選等によりポイントを獲得可能な遊技機において、ポイントに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと等を適用することができる。
【００１３】
また、「第１の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。例えば、（ａ）「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」や、（ｂ）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」等を適用することができる。
【００１４】
また、「第１の回胴演出」とは、リールを回転駆動し、第１の図柄の組み合わせで仮停止させる回胴演出をいう。例えば、（ａ）当選役として「弱チェリー」が決定され、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止させる回胴演出や、（ｂ）当選役として「弱スイカ」が決定され、「弱スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、「強スイカ」に係る図柄の組み合わせで仮停止させる回胴演出等を適用することができる。
【００１５】
ここで、「第２の条件」とは、どのような条件を適用してもよい。例えば、（ａ）予め定められた当選役が決定されたこと、（ｂ）決定された当選役に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｃ）予め定められた当選役が所定回数決定されたこと、（ｄ）予め定められた当選役が所定回数決定されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｅ）予め定められた当選役が連続して所定回数決定されたこと、（ｆ）予め定められた当選役が連続して所定回数決定されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｇ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと、（ｈ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｉ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されたこと、（ｊ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｋ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して所定回数表示されたこと、（ｌ）予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して所定回数表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、（ｍ）予め定められた遊技数の遊技が行われたこと、（ｎ）抽選により決定された遊技数の遊技が行われたこと、（ｏ）抽選等によりポイントを獲得可能な遊技機において、予め定められたポイントを獲得したこと、（ｐ）抽選等によりポイントを獲得可能な遊技機において、ポイントに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと等を適用することができる。
【００１６】
また、「第２の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。例えば、（ａ）「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」や、（ｂ）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」等を適用することができる。
【００１７】
また、「第２の回胴演出」とは、リールを回転駆動し、第２の図柄の組み合わせで仮停止させる回胴演出をいう。例えば、（ａ）当選役として「弱チェリー」が決定され、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止させる回胴演出や、（ｂ）当選役として「弱スイカ」が決定され、「弱スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、「強スイカ」に係る図柄の組み合わせで仮停止させる回胴演出等を適用することができる。
【００１８】
また、第１の条件と、第２の条件は、異なる条件であってもよいし、同一の条件であってもよい。
【００１９】
また、第１の図柄の組み合わせと、第２の図柄の組み合わせは、異なる図柄の組み合わせであってもよいし、同一の図柄の組み合わせであってもよい。
【００２０】
また、「第１の演出」とは、第１の回胴演出を実行することが決定された場合に実行される演出であれば、どのような演出であってもよい。
【００２１】
また、「第２の演出」とは、第１の演出とは異なる演出であって、第２の回胴演出を実行することが決定された場合に実行される演出であれば、どのような演出であってもよい。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって不利な通常状態と比較して有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、をさらに備え、前記回胴演出決定手段は、前記第１の回胴演出、及び前記第２の回胴演出とは異なる第３の回胴演出を決定可能であり、前記特定状態移行制御手段は、前記回胴演出決定手段により前記第３の回胴演出を実行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行い、前記演出決定手段は、前記回胴演出決定手段により前記第３の回胴演出が決定された場合には、前記演出記憶手段により記憶されている前記第１の演出、及び前記第２の演出とは異なる第３の演出を実行することを決定することを特徴とする。
【００２３】
ここで、「通常状態」とは、遊技者にとって不利な状態であればどのような状態であってもよい。例えば、（ａ）停止ボタンの操作の順序に応じて、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるか否かが異なる当選役が決定された場合において、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知されない状態、（ｂ）停止ボタンの操作の順序に応じて、有効ライン上に表示される入賞に係る図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合において、遊技者にとって有利となる入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知されない状態を適用することができる。
【００２４】
また、「特定状態」とは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、（ａ）停止ボタンの操作の順序に応じて、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるか否かが異なる当選役が決定された場合において、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知される状態、（ｂ）停止ボタンの操作の順序に応じて、有効ライン上に表示される入賞に係る図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合において、遊技者にとって有利となる入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知される状態を適用することができる。
【００２５】
また、「第３の回胴演出」とは、第１の回胴演出及び第２の回胴演出とは異なる回胴演出であれば、どのような回胴演出であってもよい。
【００２６】
また、「第３の演出」とは、第１の演出や第２の演出とは異なる演出であって、特定状態に移行することを報知する演出であれば、どのような演出であってもよい。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、実行される回胴演出と、演出装置により行われる演出の関連性が解り易い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】演出装置の可動態様の一例を示す図である。
【図６】ステッピングモータの構造の一例を示す図である。
【図７】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「００」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０１」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図柄組み合わせ群が「０２」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄組み合わせ群が「０３」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１２】図柄組み合わせ群が「０４」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１３】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１４】非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】第２当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】リールロックマップテーブルの一例を示す図である。
【図２９】回胴演出マップテーブルの一例を示す図である。
【図３０】回胴演出補正マップテーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＲＵＳＨストック抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】継続率決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】継続抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】リールロック用演出ブロックテーブルの一例を示す図である。
【図３６】回胴演出用演出ブロックテーブルの一例を示す図である。
【図３７】回胴演出補正用演出ブロックテーブルの一例を示す図である。
【図３８】リールロック用演出フェーズテーブルの一例を示す図である。
【図３９】回胴演出用演出フェーズテーブルの一例を示す図である。
【図４０】回胴演出補正用演出フェーズテーブルの一例を示す図である。
【図４１】演出データテーブルの一例を示す図である。
【図４２】出力パルステーブルの一例を示す図である。
【図４３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図４４】サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。
【図４５】サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図４６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】モード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４８】第１チャンス状態抽選モード決定テーブルの一例を示す図である。
【図４９】通常状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５０】レア役間初期ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】第１チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５２】第２チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５３】チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５４】前兆抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５５】前兆ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５６】高確率ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５７】第１チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５８】第２チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５９】ジャッジ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６０】当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６１】第３チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６２】第４チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６３】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６４】Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６５】前兆用昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６６】確定画面用昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６７】ＡＲＴ状態移行時用テーブルの一例を示す図である。
【図６８】ＡＲＴ状態高確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６９】第２上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７０】必勝ストック抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７１】ＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７２】ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７３】準備状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７４】転落待機状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７５】第１上乗せ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７６】ＡＲＴ中チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７７】第２上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７８】ＲＵＳＨ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７９】回胴演出ＲＥ５用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８０】バトル状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８１】第１Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８２】第２Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８３】第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図８４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図８５】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図８６】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理の一例を示す図である。
【図８７】メイン制御基板におけるメダル管理処理の一例を示す図である。
【図８８】メイン制御基板におけるメダル投入チェック処理の一例を示す図である。
【図８９】メイン制御基板における貯留メダル投入処理の一例を示す図である。
【図９０】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。
【図９１】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図９２】メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。
【図９３】メイン制御基板における演出抽選処理の一例を示す図である。
【図９４】メイン制御基板におけるリール演出抽選管理処理の一例を示す図である。
【図９５】メイン制御基板における演出決定処理の一例を示す図である。
【図９６】メイン制御基板における演出状態管理処理の一例を示す図である。
【図９７】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。
【図９８】メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。
【図９９】メイン制御基板における回胴演出ＲＥ５実行中処理の一例を示す図である。
【図１００】メイン制御基板における回胴演出処理の一例を示す図である。
【図１０１】メイン制御基板における演出用励磁イメージ設定処理の一例を示す図である。
【図１０２】メイン制御基板における演出用補正タイマ算定処理の一例を示す図である。
【図１０３】メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。
【図１０４】メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。
【図１０５】メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。
【図１０６】メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。
【図１０７】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図１０８】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図１０９】メイン制御基板における端子板信号出力処理の一例を示す図である。
【図１１０】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図１１１】メイン制御基板における外部信号出力処理の一例を示す図である。
【図１１２】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図１１３】サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。
【図１１４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図１１５】サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。
【図１１６】サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図１１７】サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図１１８】サブ制御基板における第１チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１１９】サブ制御基板における第２チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１２０】サブ制御基板における第３チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１２１】サブ制御基板における第３・第４チャンス前兆状態中処理の一例を示す図である。
【図１２２】サブ制御基板における第４チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１２３】サブ制御基板における第５チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１２４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１２５】サブ制御基板における第１チャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図１２６】サブ制御基板における第２チャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図１２７】サブ制御基板における第２チャンス状態中処理の一例を示す図である。
【図１２８】サブ制御基板における第３チャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図１２９】サブ制御基板における第４チャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図１３０】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１３１】サブ制御基板における第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図１３２】サブ制御基板における第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理の一例を示す図である。
【図１３３】サブ制御基板における第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図１３４】サブ制御基板における第１転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１３５】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１３６】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図１３７】サブ制御基板におけるＡＲＴ中前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１３８】サブ制御基板における必勝ストック前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１３９】サブ制御基板における第１上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図１４０】サブ制御基板におけるＡＲＴ中チャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図１４１】サブ制御基板における上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図１４２】サブ制御基板における上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１４３】サブ制御基板における第２上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図１４４】サブ制御基板における第２転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１４５】サブ制御基板におけるバトル状態用処理の一例を示す図である。
【図１４６】サブ制御基板におけるバトル状態中処理の一例を示す図である。
【図１４７】サブ制御基板におけるＲＵＳＨ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１４８】サブ制御基板における第１ＲＵＳＨ状態用処理の一例を示す図である。
【図１４９】サブ制御基板における第２ＲＵＳＨ状態用処理の一例を示す図である。
【図１５０】サブ制御基板における第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図１５１】サブ制御基板における第３転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１５２】サブ制御基板における第４転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１５３】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図１５４】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１５５】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１５６】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１５７】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１５８】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１５９】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ＲＵＳＨ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１６０】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第１ＲＵＳＨ状態用処理の一例を示す図である。
【図１６１】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第２ＲＵＳＨ状態用処理の一例を示す図である。
【図１６２】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図１６３】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１６４】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図１６５】サブ制御基板における回胴演出ＲＥ５中処理の一例を示す図である。
【図１６６】サブ制御基板における回胴演出ＲＥ５コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図１６７】外部集中端子板の信号の出力を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１６８】第１チャンス状態及び第２チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１６９】第５チャンス前兆状態で第１チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１７０】回胴演出示唆演出実行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１７１】回胴演出ＲＥ１のアニメーションの一例を示す図である。
【図１７２】回胴演出ＲＥ２のアニメーションの一例を示す図である。
【図１７３】回胴演出ＲＥ３のアニメーションの一例を示す図である。
【図１７４】回胴演出ＲＥ４のアニメーションの一例を示す図である。
【図１７５】回胴演出ＲＥ５のアニメーションの一例を示す図である。
【図１７６】回胴演出示唆演出のアニメーションの一例を示す図である。
【図１７７】第２実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７８】第２実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７９】第２実施形態における第１チャンス状態及び第２チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１８０】第２実施形態における第３チャンス前兆状態で第２チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００３０】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面の一例を示す図である。
【００３１】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００３２】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００３３】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００３４】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００３５】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００３６】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３７】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２４の下方に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００３８】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００３９】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００４０】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を遊技者が行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００４１】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、遊技者が後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００４２】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、遊技者が後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００４３】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、遊技者が後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００４４】
（返却ボタン１４）
返却ボタン１４は、右停止ボタン１３の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１４は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１５に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００４５】
（セレクター１５）
セレクター１５は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１５は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００４６】
（エラー解除センサ１６ｓ）
エラー解除センサ１６ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、遊技機１で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ１６ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、受光部は、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ１６ｓは、遊技機１で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
【００４７】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、受光部は、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００４８】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４９】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００５０】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００５１】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン２１には、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００５２】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、（ａ）上方向ボタン、（ｂ）下方向ボタン、（ｃ）左方向ボタン、（ｄ）右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー２２には、後述の十字キー基板７１１が接続されている。そして、後述のサブ制御基板４００は、後述の十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００５３】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。
【００５４】
（スタートランプ２４）
スタートランプ２４は、ＢＥＴボタン７の上方に設けられており、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）ＢＥＴボタン７、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「３」枚となった場合、（ｂ）メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、（ｃ）前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ２４を点灯することにより、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
【００５５】
（第１ＢＥＴランプ２５）
第１ＢＥＴランプ２５は、スタートランプ２４の正面視右側に設けられており、ＢＥＴ枚数が「１」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「１」回操作された場合に、第１ＢＥＴランプ２５を点灯する処理を行う。
【００５６】
（第２ＢＥＴランプ２６）
第２ＢＥＴランプ２６は、第１ＢＥＴランプ２５の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「２」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６に「２」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「２」回操作された場合、（ｃ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「１」回操作され、メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合に、第２ＢＥＴランプ２６を点灯する処理を行う。
【００５７】
（第３ＢＥＴランプ２７）
第３ＢＥＴランプ２７は、第２ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「３」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された場合、（ｃ）メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「３」回操作された場合、（ｄ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「１」回操作され、メダル投入口６に「２」枚のメダルが投入された場合、（ｅ）メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「２」回操作され、メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合、（ｆ）前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、第３ＢＥＴランプ２７を点灯する処理を行う。
【００５８】
（貯留枚数表示器２８）
貯留枚数表示器２８は、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２８は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００５９】
（払出枚数表示器２９）
払出枚数表示器２９は、貯留枚数表示器２８の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２９は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
【００６０】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
【００６１】
ここで、本実施形態において、表示窓２３に表示された図柄のうち、（ａ）左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、（ｂ）左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、（ｃ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、（ｄ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
【００６２】
（投入可能表示ランプ３０）
投入可能表示ランプ３０は、払出枚数表示器２９の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ３０を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ３０を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
【００６３】
（再遊技表示ランプ３１）
再遊技表示ランプ３１は、投入可能表示ランプ３０の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ３１を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ３１を消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、（ｂ）メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
【００６４】
（Ｂｏｎｕｓ表示部３２）
Ｂｏｎｕｓ表示部３２は、表示窓２３の正面視右側に設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ表示部３２にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＢｏｎｕｓ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態に移行したことと、（ｂ）遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態が終了したことの報知を行う。
【００６５】
（ＡＲＴ表示部３３）
ＡＲＴ表示部３３は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２の下方に設けられている。また、ＡＲＴ表示部３３にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）遊技者に対してＡＲＴ状態に移行したことと、（ｂ）遊技者に対してＡＲＴ状態が終了したことの報知を行う。
【００６６】
（ＲＵＳＨ表示部３４）
ＲＵＳＨ表示部３４は、表示窓２３の正面視左側に設けられている。また、ＲＵＳＨ表示部３４にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態が第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述の第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）遊技者に対してＲＵＳＨ状態に移行したことと、（ｂ）遊技者に対してＲＵＳＨ状態が終了したことの報知を行う。
【００６７】
（停止ボタン操作表示部３５）
停止ボタン操作表示部３５は、ＲＵＳＨ表示部３４の下方に設けられており、（ａ）左停止ボタン１１を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部３５Ｌと、（ｂ）中停止ボタン１２を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部３５Ｃと、（ｃ）右停止ボタン１３を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部３５Ｒとにより構成されており、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部３５Ｌ、中停止ボタン操作表示部３５Ｃ、右停止ボタン操作表示部３５ＲのそれぞれにはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行い、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行い、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン１１の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行い、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン１２の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行い、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン１３の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【００６８】
（左停止ボタン操作表示部３５Ｌ）
左停止ボタン操作表示部３５Ｌは、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることと、（ｂ）左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
【００６９】
（中停止ボタン操作表示部３５Ｃ）
中停止ボタン操作表示部３５Ｃは、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることと、（ｂ）中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
【００７０】
（右停止ボタン操作表示部３５Ｒ）
右停止ボタン操作表示部３５Ｒは、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、（ａ）右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることと、（ｂ）右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
【００７１】
（スタートレバーＬＥＤ３６）
スタートレバーＬＥＤ３６は、スタートレバー１０の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、所定のタイミングで、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介してスタートレバーＬＥＤ３６を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
【００７２】
（腰部パネル３７）
腰部パネル３７は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の下方に設けられており、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
【００７３】
（受皿ユニット３８）
受皿ユニット３８は、腰部パネル３７の下方に設けられている。また、受皿ユニット３８は、後述のメダル払出口３９から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００７４】
（メダル払出口３９）
メダル払出口３９は、腰部パネル３７の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口３９は、後述のセレクターセンサ１５ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口３９は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００７５】
（左上部スピーカ４０）
左上部スピーカ４０は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ４０は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７６】
（左下部スピーカ４１）
左下部スピーカ４１は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ４１は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７７】
（右上部スピーカ４２）
右上部スピーカ４２は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ４２は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７８】
（右下部スピーカ４３）
右下部スピーカ４３は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ４３は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７９】
（設定表示部４４）
設定表示部４４は、後述のメイン制御基板３００に設けられており、遊技機１の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、設定変更キー（図示せず）を後述の設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部４４に表示する処理を行う。
【００８０】
（設定変更ボタン４５）
設定変更ボタン４５は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、設定表示部４４に現在設定されている設定値が表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、設定表示部４４に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。そして、後述のメイン制御基板３００は、現在設定されている設定値が設定表示部４４に表示されている状態において、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン４５は、（ａ）設定値を切り替える機能と、（ｂ）エラーを解除する機能を有する。
【００８１】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部４４に設定「１」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出されると、設定表示部４４に設定「２」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン４５を操作する毎に、設定表示部４４に表示される設定値が「１」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部４４に設定「６」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５が操作されると、設定表示部４４には設定「１」である旨の情報が表示されることとなる。
【００８２】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「２」段階や、「３」段階でもよく、「４」段階や、「５」段階でもよい。
【００８３】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、または「押し順ベルＢ１〜Ｂ４」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板６００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置４６に表示する処理を行う。
【００８４】
（外部集中端子板４７）
外部集中端子板４７は、後述の設定スイッチ基板２５０の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して、（ａ）遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行した旨を特定可能なＡＲＴ状態信号、（ｄ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したことを特定可能なＢｏｎｕｓ状態信号、（ｅ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ状態に移行したことを特定可能なＲＵＳＨ状態信号、（ｆ）不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
【００８５】
ここで、より具体的に説明すると、「ＡＲＴ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第４ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Ｂｏｎｕｓ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第３ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「ＲＵＳＨ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第５ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
【００８６】
（設定変更用鍵穴４８）
設定変更用鍵穴４８は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴４８には、設定変更キー（図示せず）を設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが設けられている。
【００８７】
（演出装置５０）
演出装置５０は、液晶表示装置４６の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出装置５０を可動することが決定された場合には、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００８８】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１５ｓ、後述のエラー解除センサ１６ｓ、後述のドア開閉センサ１７ｓ、後述のスタートランプ２４、後述の第１ＢＥＴランプ２５、後述の第２ＢＥＴランプ２６、後述の第３ＢＥＴランプ２７、後述の貯留枚数表示器２８、後述の払出枚数表示器２９、後述の投入可能表示ランプ３０、及び後述の再遊技表示ランプ３１が接続されている。
【００８９】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓが接続されている。
【００９０】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００９１】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００９２】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００９３】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサにより構成されている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９４】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサにより構成されている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９５】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサにより構成されている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９６】
（電源基板２００）
電源基板２００は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、及び後述の補助収納庫センサ２０３ｓが接続されている。
【００９７】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００９８】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００９９】
（補助収納庫２０３）
補助収納庫２０３は、ホッパー２０２の正面視右側に設けられており、ホッパー２０２に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【０１００】
（設定スイッチ基板２５０）
設定スイッチ基板２５０は、後述のメイン制御基板３００の正面視右側に設けられている。また、設定スイッチ基板２５０には、後述の設定変更スイッチ４５ｓｗ、及び後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが接続されている。
【０１０１】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、設定スイッチ基板２５０の正面視左側に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、メイン乱数発生器３０４により構成されている。更に、メイン制御基板３００には、設定表示部４４、外部集中端子板４７、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【０１０２】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４により構成されている。更に、サブ制御基板４００には、メイン制御基板３００、後述のバックライト中継基板４５０、後述の演出制御基板６００、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００が接続されている。
【０１０３】
（バックライト中継基板４５０）
バックライト中継基板４５０は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板４５０には、サブ制御基板４００、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３が接続されている。
【０１０４】
（左バックライト基板４５１）
左バックライト基板４５１は、左リール１８の内部に設けられており、後述の左バックライト４６１が接続されている。また、左バックライト基板４５１は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の左バックライト４６１の発光制御を行うために設けられている。
【０１０５】
なお、図２において、左ステッピングモータ１５１、左リールセンサ１５４ｓ、左バックライト基板４５１の説明をするため、左リール１８に装着されたシートの図示を省略している。
【０１０６】
（中バックライト基板４５２）
中バックライト基板４５２は、中リール１９の内部に設けられており、後述の中バックライト４６２が接続されている。また、中バックライト基板４５２は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の中バックライト４６２の発光制御を行うために設けられている。
【０１０７】
（右バックライト基板４５３）
右バックライト基板４５３は、右リール２０の内部に設けられており、後述の右バックライト４６３が接続されている。また、右バックライト基板４５３は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の右バックライト４６３の発光制御を行うために設けられている。
【０１０８】
（アンプ基板５００）
アンプ基板５００は、左上部スピーカ４０の上方に設けられており、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３からＢＧＭデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板５００には、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３、後述の演出制御基板６００が接続されている。
【０１０９】
（演出制御基板６００）
演出制御基板６００は、後述のトップＬＥＤ基板８５１の下方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板６００には、液晶表示装置４６、アンプ基板５００、後述の液晶制御ＣＰＵ６０１、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２、後述の液晶制御ＲＡＭ６０３、後述のＣＧＲＯＭ６０４、後述の音源ＩＣ６０５、後述の音源ＲＯＭ６０６、後述の演出装置ドライブ基板６５０が接続されている。
【０１１０】
（演出装置ドライブ基板６５０）
演出装置ドライブ基板６５０は、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０の下方に設けられており、演出装置５０を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板６５０には、演出装置５０、演出制御基板６００、後述の左演出装置モータ６５１、後述の左上演出装置センサ６５２ｓ、後述の左下演出装置センサ６５３ｓ、後述の右演出装置モータ６５４、後述の右上演出装置センサ６５５ｓ、後述の右下演出装置センサ６５６ｓ、後述の左液晶昇降モータ６５７、後述の左上液晶昇降センサ６５８ｓ、後述の左下液晶昇降センサ６５９ｓ、後述の右液晶昇降モータ６６０、後述の右上液晶昇降センサ６６１ｓ、後述の右下液晶昇降センサ６６２ｓ、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０が接続されている。
【０１１１】
（コンパネＬＥＤ中継基板７００）
コンパネＬＥＤ中継基板７００は、左下部スピーカ４１の上方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１を中継するために設けられている。また、コンパネＬＥＤ中継基板７００には、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１が接続されている。
【０１１２】
（演出装置ドライブ中継基板７５０）
演出装置ドライブ中継基板７５０は、演出制御基板６００の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板６５０と、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板７５０には、演出装置ドライブ基板６５０、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０が接続されている。
【０１１３】
（トップＬＥＤ基板８５１）
トップＬＥＤ基板８５１は、演出制御基板６００の上方に設けられており、後述のトップＬＥＤ８６１の制御を行うために設けられている。また、トップＬＥＤ基板８５１には、後述のトップＬＥＤ８６１が接続されている。
【０１１４】
（コーナーＬＥＤ基板８５２）
コーナーＬＥＤ基板８５２は、演出装置ドライブ中継基板７５０の左右両側に設けられており、後述のコーナーＬＥＤ８６２の制御を行うために設けられている。また、コーナーＬＥＤ基板８５２には、後述のコーナーＬＥＤ８６２が接続されている。
【０１１５】
（サイドＬＥＤ基板８５３）
サイドＬＥＤ基板８５３は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の左右両側に設けられており、後述のサイドＬＥＤ８６３の制御を行うために設けられている。また、サイドＬＥＤ基板８５３には、後述のサイドＬＥＤ８６３が接続されている。
【０１１６】
（受皿サイドＬＥＤ基板８５４）
受皿サイドＬＥＤ基板８５４は、前面扉３の背面側であって、左下部スピーカ４１の外側と、右下部スピーカ４３の外側に設けられており、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ基板８５４には、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４が接続されている。
【０１１７】
（受皿ＬＥＤ基板８５５）
受皿ＬＥＤ基板８５５は、前面扉３の背面側であって、受皿ユニット３８の背面側に設けられており、後述の受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、受皿ＬＥＤ基板８５５には、後述の受皿ＬＥＤ８６５が接続されている。
【０１１８】
（トップＬＥＤ８６１）
トップＬＥＤ８６１は、液晶表示装置４６の上方に設けられている。また、トップＬＥＤ８６１は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、トップＬＥＤ基板８５１を介してトップＬＥＤ８６１を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１９】
（コーナーＬＥＤ８６２）
コーナーＬＥＤ８６２は、液晶表示装置４６の左右両側に設けられている。また、コーナーＬＥＤ８６２は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、コーナーＬＥＤ基板８５２を介してコーナーＬＥＤ８６２を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１２０】
（サイドＬＥＤ８６３）
サイドＬＥＤ８６３は、遊技機１の左右側端に設けられている。また、サイドＬＥＤ８６３は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、サイドＬＥＤ基板８５３を介してサイドＬＥＤ８６３を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１２１】
（受皿サイドＬＥＤ８６４）
受皿サイドＬＥＤ８６４は、サイドＬＥＤ８６３の下方に設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ８６４は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿サイドＬＥＤ基板８５４を介して受皿サイドＬＥＤ８６４を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１２２】
（受皿ＬＥＤ８６５）
受皿ＬＥＤ８６５は、受皿ユニット３８の正面視手前側に設けられている。また、受皿ＬＥＤ８６５は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿ＬＥＤ基板８５５を介して受皿ＬＥＤ８６５を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１２３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【０１２４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、サブ制御基板４００が接続されている。
【０１２５】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１２６】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１２７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、電源基板２００に対して、貯留（クレジット）されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板２００は、ホッパー２０２を駆動することにより、貯留（クレジット）しているメダルを返却する処理を行う。
【０１２８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【０１２９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【０１３０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【０１３１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【０１３２】
（セレクターセンサ１５ｓ）
セレクターセンサ１５ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１５ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、（ａ）貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、（ｂ）遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【０１３３】
また、セレクター１５には、セレクターセンサ１５ｓとは別に、不正行為を検出するための不正行為検知センサ（図示せず）が設けられている。ここで、ステータス基板１００は、不正行為検知センサにより、不正行為が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為検出時の処理を行う。
【０１３４】
（設定変更スイッチ４５ｓｗ）
設定変更スイッチ４５ｓｗは、設定変更ボタン４５の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
【０１３５】
（設定変更キースイッチ４９ｓｗ）
設定変更キースイッチ４９ｓｗは、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。
【０１３６】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【０１３７】
（補助収納庫センサ２０３ｓ）
補助収納庫センサ２０３ｓは、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、補助収納庫センサ２０３ｓにより、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、電源基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
【０１３８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【０１３９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図７参照）、後述の図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブル（図８参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル（図９参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル（図１０参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル（図１１参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル（図１２参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１４参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１５参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１６参照）、後述の第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１７参照）、後述の第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１８参照）、後述の第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１９参照）、後述の第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図２０参照）、後述の第２当選役決定テーブル（図２１参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２２参照）、後述の第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２３参照）、後述の第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２４参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル（図２５参照）、後述の第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル（図２６参照）、後述の第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル（図２７参照）、後述のリールロックマップテーブル（図２８参照）、後述の回胴演出マップテーブル（図２９参照）、後述の回胴演出補正マップテーブル（図３０参照）、後述のＲＵＳＨストック抽選テーブル（図３１参照）、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）、後述のポイント抽選テーブル（図３４参照）、後述のリールロック用演出ブロックテーブル（図３５参照）、後述の回胴演出用演出ブロックテーブル（図３６参照）、後述の回胴演出補正用演出ブロックテーブル（図３７参照）、後述のリールロック用演出フェーズテーブル（図３８参照）、後述の回胴演出用演出フェーズテーブル（図３９参照）、後述の回胴演出補正時用演出フェーズテーブル（図４０参照）、後述の演出データテーブル（図４１参照）、後述の出力パルステーブル（図４２参照）等を記憶している。
【０１４０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述の設定変更装置作動異常フラグ格納領域、（ｂ）後述の演出用伝送データ格納領域、（ｃ）後述の設定値格納領域、（ｄ）後述の投入枚数カウンタ、（ｅ）後述の停止制御番号格納領域、（ｆ）後述のリール情報格納領域、（ｇ）後述の操作可能状態フラグ格納領域、（ｈ）後述の再遊技作動中フラグ格納領域、（ｉ）後述のタイマカウンタ、（ｊ）後述のランプ関連データ格納領域、（ｋ）後述の貯留枚数カウンタ、（ｌ）後述の遊技状態格納領域、（ｍ）後述の回胴演出実行情報格納領域、（ｎ）後述の回胴演出情報格納領域、（ｏ）後述の継続率情報格納領域、（ｐ）後述の保障回数カウンタ、（ｑ）後述の青セブン情報格納領域、（ｒ）後述のＲＵＳＨゲーム数カウンタ、（ｓ）後述の第２演出状態ゲーム数カウンタ、（ｔ）後述の第３演出状態ゲーム数カウンタ、（ｕ）後述のＲＵＳＨストック数カウンタ、（ｖ）後述のレベル格納領域、（ｗ）後述のリールロック演出情報格納領域、（ｘ）後述の第２演出状態ポイント格納領域、（ｙ）後述のテンポラリタイマカウンタ、（ｚ）後述の回胴演出ＲＥ５継続フラグ格納領域、（ａａ）後述の前回停止位置記憶領域、（ａｂ）後述の引込優先順位格納領域、（ａｃ）後述の押圧基準位置格納領域、（ａｄ）後述の獲得枚数カウンタ、（ａｅ）後述の外部信号出力時間タイマカウンタ等が設けられている。
【０１４１】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に接続されている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等に用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１４２】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ７１０ｓや、十字キー基板７１１から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板６００や、アンプ基板５００等に供給するために設けられている。
【０１４３】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図４６参照）、後述のモード抽選テーブル（図４７参照）、後述の第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（図４８参照）、後述の通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９参照）、後述のレア役間初期ゲーム数決定テーブル（図５０参照）、後述の第１チャンス状態移行抽選テーブル（図５１参照）、後述の第２チャンス状態移行抽選テーブル（図５２参照）、後述のチャンス状態移行抽選テーブル（図５３参照）、後述の前兆抽選テーブル（図５４参照）、後述の前兆ゲーム数抽選テーブル（図５５参照）、後述の高確率ゲーム数抽選テーブル（図５６参照）、後述の第１チャンス状態用抽選テーブル（図５７参照）、後述の第２チャンス状態用抽選テーブル（図５８参照）、後述のジャッジ抽選テーブル（図５９参照）、後述の当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図６０参照）、後述の第３チャンス状態用抽選テーブル（図６１参照）、後述の第４チャンス状態用抽選テーブル（図６２参照）、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３参照）、後述のＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（図６４参照）、後述の前兆用昇格抽選テーブル（図６５参照）、後述の確定画面用昇格抽選テーブル（図６６参照）、後述のＡＲＴ状態移行時用テーブル（図６７参照）、後述のＡＲＴ状態高確率抽選テーブル（図６８参照）、後述の第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図６９参照）、後述の必勝ストック抽選テーブル（図７０参照）、後述のＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブル（図７１参照）、後述のＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７２参照）、後述の準備状態用抽選テーブル（図７３参照）、後述の転落待機状態用抽選テーブル（図７４参照）、後述の第１上乗せ状態用抽選テーブル（図７５参照）、後述のＡＲＴ中チャンス状態用抽選テーブル（図７６参照）、後述の第２上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７７参照）、後述のＲＵＳＨ状態用抽選テーブル（図７８参照）、後述の回胴演出ＲＥ５用ポイント獲得抽選テーブル（図７９参照）、後述のバトル状態用抽選テーブル（図８０参照）、後述の第１Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブル（図８１参照）、後述の第２Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブル（図８２参照）、後述の第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブル（図８３参照）等を記憶している。
【０１４４】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０３には、例えば、後述のＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、後述の状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【０１４５】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に接続されている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等に用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１４６】
（左バックライト４６１）
左バックライト４６１は、左バックライト基板４５１に設けられており、複数のＬＥＤにより構成されている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、左バックライト基板４５１を介して左バックライト４６１を発光させる処理を行う。これにより、左リール１８の図柄の視認が容易となる。
【０１４７】
（中バックライト４６２）
中バックライト４６２は、中バックライト基板４５２に設けられており、複数のＬＥＤにより構成されている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、中バックライト基板４５２を介して中バックライト４６２を発光させる処理を行う。これにより、中リール１９の図柄の視認が容易となる。
【０１４８】
（右バックライト４６３）
右バックライト４６３は、右バックライト基板４５３に設けられており、複数のＬＥＤにより構成されている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、右バックライト基板４５３を介して右バックライト４６３を発光させる処理を行う。これにより、右リール２０の図柄の視認が容易となる。
【０１４９】
（液晶制御ＣＰＵ６０１）
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出制御基板６００に接続されている。また液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述のＣＧＲＯＭ６０４に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１５０】
（液晶制御ＲＯＭ６０２）
液晶制御ＲＯＭ６０２は、演出制御基板６００に接続されている。また、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【０１５１】
（液晶制御ＲＡＭ６０３）
液晶制御ＲＡＭ６０３は、演出制御基板６００に接続されている。また、液晶制御ＲＡＭ６０３は、液晶制御ＣＰＵ６０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ６０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１５２】
（ＣＧＲＯＭ６０４）
ＣＧＲＯＭ６０４は、演出制御基板６００に接続されている。また、ＣＧＲＯＭ６０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１５３】
（音源ＩＣ６０５）
音源ＩＣ６０５は、演出制御基板６００に接続されている。また、音源ＩＣ６０５は、後述の音源ＲＯＭ６０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１５４】
（音源ＲＯＭ６０６）
音源ＲＯＭ６０６は、演出制御基板６００に接続されている。また、音源ＲＯＭ６０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１５５】
（ＶＤＰ６０７）
ＶＤＰ６０７は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ６０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ６０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１５６】
（左演出装置モータ６５１）
左演出装置モータ６５１は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左演出装置モータ６５１は、後述の右演出装置モータ６５４とともに、演出装置５０を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５７】
（左上演出装置センサ６５２ｓ）
左上演出装置センサ６５２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左上演出装置センサ６５２ｓは、後述の右上演出装置センサ６５５ｓとともに、演出装置５０を上方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５８】
（左下演出装置センサ６５３ｓ）
左下演出装置センサ６５３ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左下演出装置センサ６５３ｓは、後述の右下演出装置センサ６５６ｓとともに、演出装置５０を下方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５９】
（右演出装置モータ６５４）
右演出装置モータ６５４は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右演出装置モータ６５４は、左演出装置モータ６５１とともに、演出装置５０を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１６０】
（右上演出装置センサ６５５ｓ）
右上演出装置センサ６５５ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右上演出装置センサ６５５ｓは、左上演出装置センサ６５２ｓとともに、演出装置５０を上方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６１】
（右下演出装置センサ６５６ｓ）
右下演出装置センサ６５６ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右下演出装置センサ６５６ｓは、左下演出装置センサ６５３ｓとともに、演出装置５０を下方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６２】
（左液晶昇降モータ６５７）
左液晶昇降モータ６５７は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左液晶昇降モータ６５７は、後述の右液晶昇降モータ６６０とともに、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１６３】
（左上液晶昇降センサ６５８ｓ）
左上液晶昇降センサ６５８ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左上液晶昇降センサ６５８ｓは、後述の右上液晶昇降センサ６６１ｓとともに、液晶表示装置４６を上方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６４】
（左下液晶昇降センサ６５９ｓ）
左下液晶昇降センサ６５９ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左下液晶昇降センサ６５９ｓは、後述の右下液晶昇降センサ６６２ｓとともに、液晶表示装置４６を下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６５】
（右液晶昇降モータ６６０）
右液晶昇降モータ６６０は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右液晶昇降モータ６６０は、左液晶昇降モータ６５７とともに、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１６６】
（右上液晶昇降センサ６６１ｓ）
右上液晶昇降センサ６６１ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右上液晶昇降センサ６６１ｓは、左上液晶昇降センサ６５８ｓとともに、液晶表示装置４６を上方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６７】
（右下液晶昇降センサ６６２ｓ）
右下液晶昇降センサ６６２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右下液晶昇降センサ６６２ｓは、左下液晶昇降センサ６５９ｓとともに、液晶表示装置４６を下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６８】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１は、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１が接続されており、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１を介して後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行う。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効であることの報知を行う。
【０１６９】
（停止ボタンＬＥＤ基板７０２）
停止ボタンＬＥＤ基板７０２は、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２が接続されており、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、左停止ボタン１１が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、左停止ボタン１１の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、中停止ボタン１２が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、中停止ボタン１２の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、右停止ボタン１３が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、右停止ボタン１３の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が有効であることの報知を行う。
【０１７０】
（演出ボタンＬＥＤ基板７０３）
演出ボタンＬＥＤ基板７０３は、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３が接続されており、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００の演出ボタンＬＥＤ基板７０３を介して、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン２１の操作が有効であることの報知を行う。
【０１７１】
（腰部パネルＬＥＤ基板７０４）
腰部パネルＬＥＤ基板７０４は、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４に接続されており、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の腰部パネルＬＥＤ基板７０４を介して、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
【０１７２】
（Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５）
Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２が接続されており、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＢｏｎｕｓ状態に移行したことの報知を行う。
【０１７３】
（ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６）
ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６は、ＡＲＴ表示部３３が接続されており、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介して、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＡＲＴ状態に移行したことの報知を行う。
【０１７４】
（ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７）
ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７は、ＲＵＳＨ表示部３４が接続されており、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介して、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＲＵＳＨ状態に移行したことの報知を行う。
【０１７５】
（停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８）
停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８は、停止ボタン操作表示部３５が接続されており、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられているＬＥＤを点灯させ、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられているＬＥＤを点灯させ、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられているＬＥＤを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【０１７６】
（スタートレバーＬＥＤ基板７０９）
スタートレバーＬＥＤ基板７０９は、スタートレバーＬＥＤ３６が接続されており、スタートレバーＬＥＤ３６を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介して、スタートレバーＬＥＤ３６を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１７７】
（演出ボタンセンサ７１０ｓ）
演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【０１７８】
（十字キー基板７１１）
十字キー基板７１１は、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板７１１は、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【０１７９】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の内部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１に接続されている。ここで、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１８０】
（停止ボタンＬＥＤ７２２）
停止ボタンＬＥＤ７２２は、（ａ）左停止ボタン１１の内部に設けられている左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌと、（ｂ）中停止ボタン１２の内部に設けられている中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃと、（ｃ）右停止ボタン１３の内部に設けられている右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒにより構成されている。
【０１８１】
（左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌ）
左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌは、左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンＬＥＤ７２２Ｌは、左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン１１の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）左停止ボタン１１の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１８２】
（中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃ）
中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃは、中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、中停止ボタンＬＥＤ７２２Ｃは、中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン１２の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）中停止ボタン１２の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１８３】
（右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒ）
右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒは、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、右停止ボタンＬＥＤ７２２Ｒは、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１８４】
（演出ボタンＬＥＤ７２３）
演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１８５】
（腰部パネルＬＥＤ７２４）
腰部パネルＬＥＤ７２４は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルＬＥＤ７２４は、遊技機１に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルＬＥＤ７２４を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
【０１８６】
（演出装置制御基板８００）
演出装置制御基板８００は、後述の左上演出装置８１１、後述の左下演出装置８１２、後述の右上演出装置８１３、後述の右下演出装置８１４の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板８００は、演出装置ドライブ中継基板７５０、左上演出装置基板８０１、左下演出装置基板８０２、右上演出装置基板８０３、右下演出装置基板８０４が接続されている。
【０１８７】
（左上演出装置基板８０１）
左上演出装置基板８０１は、後述の左上演出装置８１１が接続されており、後述の左上演出装置８１１に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、左上演出装置基板８０１を介して後述の左上演出装置８１１に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１８８】
（左下演出装置基板８０２）
左下演出装置基板８０２は、後述の左下演出装置８１２が接続されており、後述の左下演出装置８１２に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、左下演出装置基板８０２を介して後述の左下演出装置８１２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１８９】
（右上演出装置基板８０３）
右上演出装置基板８０３は、後述の右上演出装置８１３が接続されており、後述の右上演出装置８１３に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、右上演出装置基板８０３を介して後述の右上演出装置８１３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１９０】
（右下演出装置基板８０４）
右下演出装置基板８０４は、後述の右下演出装置８１４が接続されており、後述の右下演出装置８１４に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、右下演出装置基板８０４を介して後述の右下演出装置８１４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１９１】
（左上演出装置８１１）
左上演出装置８１１は、演出装置５０の背面側に設けられており、左上演出装置基板８０１に接続されている。また、左上演出装置８１１は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１９２】
（左下演出装置８１２）
左下演出装置８１２は、演出装置５０の背面側に設けられており、左下演出装置基板８０２に接続されている。また、左下演出装置８１２は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の演出を実行するときに、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１９３】
（右上演出装置８１３）
右上演出装置８１３は、演出装置５０の背面側に設けられており、右上演出装置基板８０３に接続されている。また、右上演出装置８１３は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１９４】
（右下演出装置８１４）
右下演出装置８１４は、演出装置５０の背面側に設けられており、右下演出装置基板８０４に接続されている。また、右下演出装置８１４は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の演出を実行するときに、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１９５】
（ＬＥＤ制御基板８５０）
ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ８６１、コーナーＬＥＤ８６２、サイドＬＥＤ８６３、受皿サイドＬＥＤ８６４、受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ基板８５１、コーナーＬＥＤ基板８５２、サイドＬＥＤ基板８５３、受皿サイドＬＥＤ基板８５４、受皿ＬＥＤ基板８５５が接続されている。
【０１９６】
（演出装置５０の可動態様）
次に、図５を用いて、演出装置５０の可動態様について説明する。
【０１９７】
図５（Ａ）に示す通り、演出装置５０は、ベース部５１と、柄部５２と、鞘部５３により構成されている。
【０１９８】
（ベース部５１）
ベース部５１は、演出装置５０のベースとなる部材であって、鞘部５３により被覆されている部分にＬＥＤを内蔵している。ここで、サブ制御基板４００は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、ベース部５１に内蔵されているＬＥＤを発光させる処理を行う。また、ベース部５１の背面側には、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４が設けられている。
【０１９９】
（柄部５２）
柄部５２は、ベース部５１の正面視左側に取り付けられている。また、柄部５２は、日本刀の柄を模した形状をしている。
【０２００】
（鞘部５３）
鞘部５３は、ベース部５１の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部５３は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部５３は、左右方向に可動する。
【０２０１】
図５（Ｂ）に示す通り、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４を駆動することにより、演出装置５０を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ６５２ｓと、右上演出装置センサ６５５ｓにより、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出された場合に、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４による演出装置５０を上方向の可動が停止される。
【０２０２】
図５（Ｃ）に示す通り、演出装置５０が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４を可動する処理を行う。また、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているＬＥＤを発光する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤと、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤと、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤと、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤを発光する処理を行う。
【０２０３】
なお、図５（Ｃ）に示すような演出装置５０による演出が行われた後において、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４を駆動することにより、演出装置５０を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ６５３ｓと、右下演出装置センサ６５６ｓにより、演出装置５０を可動する前の元の位置まで可動したことを検出された場合に、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４による演出装置５０を下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板４００は、演出装置５０を下方向に可動する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３により被覆されているベース部に内蔵されているＬＥＤを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤと、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤと、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤと、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤを消灯する処理を行う。これにより、演出装置５０は、元の位置に戻ることとなる。
【０２０４】
なお、本実施形態においては、演出装置５０を上方向に可動せずに、図５（Ａ）に示す位置で柄部５２と鞘部５３を可動する制御を行う場合がある。具体的には、サブ制御基板４００は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、柄部５２を正面視左側方向に可動するとともに、鞘部５３を正面視右側方向に可動する制御を行う。その後、所定のタイミングで柄部５２を正面視右側方向に可動するとともに、鞘部５３を正面視左側方向に可動することにより、柄部５２と、鞘部５３を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板４００は、柄部５２を正面視左側方向に可動し、鞘部５３を正面視右側方向に可動する制御を行った後に、ベース部５１に設けられているＬＥＤを発光する制御を行う。
【０２０５】
（ステッピングモータの構造）
次に、図６に基づいて、ステッピングモータの構造の説明を行う。
【０２０６】
左リール１８には、図６（Ａ）に示す左ステッピングモータ１５１が接続されている。ここで、ステッピングモータの構造の説明として、左ステッピングモータ１５１を用いて説明するが、中ステッピングモータ１５２、及び右ステッピングモータ１５３も同様の構造を有している。
【０２０７】
図６（Ｂ）に示す通り、左ステッピングモータ１５１の内部には、励磁層「φ０」、「φ１」、「φ２」、「φ３」が略９０°間隔で、時計回りに順番に配置されており、励磁層「φ０」、「φ１」、「φ２」、「φ３」の中心には、ロータが設けられている。ここで、メイン制御基板３００は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述の出力パルステーブル（図４２参照）に基づいて、リール制御基板１５０に対して出力パルスデータを決定し、当該決定されたパルスデータに基づいて、パルス信号を出力する。そして、リール制御基板１５０は、メイン制御基板３００により出力されたパルス信号を入力した場合に、左ステッピングモータ１５１の励磁層「φ０」、「φ１」、「φ２」、「φ３」に対して励磁信号を出力する。これにより、ロータが所定方向に回動し、左リール１８がロータと同方向に回転することとなる。
【０２０８】
（配列データテーブル）
次に、図７に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０２０９】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０２１０】
（図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図８に基づいて、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２１１】
図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２１２】
また、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」として「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」として「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」として「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」として「ＡＲＴリプレイ」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」として「ＲＵＳＨリプレイ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」として「中段リプレイ」が規定されている。
【０２１３】
ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技Ａ」、「再遊技Ａ」、「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第２ＲＴ遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０２１４】
（図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図９に基づいて、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２１５】
図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
【０２１６】
また、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」として「ＢＡＲリプレイ」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１１」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１２」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１３」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１４」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１５」として「第１チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１６」として「第２チャンス目リプレイ」が規定されている。
【０２１７】
ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「ＡＲＴリプレイ」、「特別リプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第１チャンス目リプレイ」、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。
【０２１８】
（図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１０に基づいて、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２１９】
図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
【０２２０】
また、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」として「第１押し順ベル」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」として「第２押し順ベル」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」として「第３押し順ベル」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」として「第４押し順ベル」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」として「第５押し順ベル」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」として「第６押し順ベル」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」として「第７押し順ベル」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」として「第８押し順ベル」が規定されている。
【０２２１】
（図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１１に基づいて、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２２２】
図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
【０２２３】
また、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」として「第９押し順ベル」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」として「第１０押し順ベル」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」として「第１１押し順ベル」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」として「第１２押し順ベル」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」として「正解ベル」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」として「第１チャンス目」が規定されている。
【０２２４】
（図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１２に基づいて、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２２５】
図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
【０２２６】
また、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」として「第２チャンス目」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」として「第１チェリー」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」として「第２チェリー」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０１」として「第１ブランク」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０２」として「第２ブランク」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０３」として「第３ブランク」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０４」として「第４ブランク」が規定されている。
【０２２７】
ここで、本実施形態においては、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０２２８】
なお、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０２２９】
また、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３０】
また、「第１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３１】
また、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３２】
また、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３３】
また、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３４】
また、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３５】
一方、「準備リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＡＲＴリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「特別リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「中段リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３６】
また、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３７】
また、「中段リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３８】
また、「上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２３９】
また、「上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２４０】
また、「第１チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０２４１】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図１３に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０２４２】
図１３では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０２４３】
また、図１３に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、及び「ＲＥＰ０９」である。即ち、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２４４】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、「ＲＥＰ０９」、「ＲＥＰ１０」、「ＲＥＰ１２」、及び「ＲＥＰ１５」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２４５】
ただし、この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン１３を最初に操作した場合にも、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。
【０２４６】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０２」、「ＮＭＬ０３」、「ＮＭＬ０４」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０６」、「ＮＭＬ０７」、「ＮＭＬ０８」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１０」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１２」、及び「ＮＭＬ１３」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２４７】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ１４」、及び「ＮＭＬ１５」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
【０２４８】
（非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２４９】
非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２５０】
また、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１４においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２５１】
また、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。
【０２５２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２５３】
（第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２５４】
第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第１ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２５５】
また、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１５においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２５６】
また、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」に抽選値が規定されている。
【０２５７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２５８】
（第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２５９】
第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第２ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２６０】
また、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１６においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２６１】
また、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」に抽選値が規定されている。
【０２６２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２６３】
（第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２６４】
第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第３ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２６５】
また、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１７においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２６６】
また、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２６７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、が当選役として決定されることはない。
【０２６８】
（第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２６９】
第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第４ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２７０】
また、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１８においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２７１】
また、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２７２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が当選役として決定されることはない。
【０２７３】
（第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２７４】
第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２７５】
また、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１９においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２７６】
また、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２７７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が当選役として決定されることはない。
【０２７８】
（第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２７９】
第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第６ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２８０】
また、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図２０においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２８１】
また、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」に抽選値が規定されている。
【０２８２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２８３】
なお、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを総称して、「第１当選役決定テーブル」という。
【０２８４】
なお、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」と、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」と、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」と、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
【０２８５】
また、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」と、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」と、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ」という。
【０２８６】
また、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」と、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」と、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」と、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」を総称して「ＡＲＴ中リプレイ」という。
【０２８７】
また、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」と、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」を総称して「ＲＵＳＨリプレイ」という。
【０２８８】
また、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」と、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」と、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ中リプレイ」という。
【０２８９】
また、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
【０２９０】
（第２当選役決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、第２当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２９１】
第２当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、第３ＲＴ遊技状態、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、第６ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２９２】
また、第２当選役決定テーブルは、第１当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第２当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図２１においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２９３】
また、第２当選役決定テーブルは、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」、当選番号「２５」の「スイカ」、当選番号「２６」の「弱チェリー」、当選番号「２７」の「強チェリー」、当選番号「２８」の「中段チェリー」、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」、当選番号「３１」の「共通ベル」、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」に抽選値が規定されている。
【０２９４】
ここで、第１当選役決定テーブルと、第２当選役決定テーブルの関係について説明すると、第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第２当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
【０２９５】
なお、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」と、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
【０２９６】
また、当選番号「２６」の「弱チェリー」と、当選番号「２７」の「強チェリー」と、当選番号「２８」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
【０２９７】
また、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」と、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」を総称して「チャンス目」という。
【０２９８】
また、当選番号「３１」の「共通ベル」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「ベル」という。
【０２９９】
また、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「押し順ベル」という。
【０３００】
（第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０１】
第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第１ＲＴ遊技状態において、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。
【０３０２】
また、第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が当選役として決定された場合に、「６６／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「１０／２５１」の確率で「リールロックＳＵ０」を実行することが決定され、「１０／２５１」の確率で「リールロックＳＵ１」を実行することが決定され、「１０／２５１」の確率で「リールロックＳＵ２」を実行することが決定され、「１０／２５１」の確率で「リールロックＳＵ３」を実行することが決定され、「１０／２５１」の確率で「リールロックＳＵ４」を実行することが決定され、「１０／２５１」の確率で「リールロックＳＵ５」を実行することが決定され、「１２５／２５１」の確率で「ロングフリーズ」を実行することが決定される。
【０３０３】
ここで、以下において、「リールロックＳＵ０」、「リールロックＳＵ１」、「リールロックＳＵ２」、「リールロックＳＵ３」、「リールロックＳＵ４」、「リールロックＳＵ５」、「ロングフリーズ」の説明を行う。なお、第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、リールロック演出が実行されることはない。
【０３０４】
（リールロックＳＵ０）
リールロックＳＵ０は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロックＳＵ０」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させる処理を実行する。
【０３０５】
ここで、「逆方向」とは、遊技機１を正面から視認して表示窓２３により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。一方、「順方向」とは、遊技機１を正面から視認して表示窓２３により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することである。
【０３０６】
（リールロックＳＵ１）
リールロックＳＵ１は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロックＳＵ１」を実行することを決定した場合に、リールロックＳＵ０と同様に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させる処理を実行する。
【０３０７】
（リールロックＳＵ２）
リールロックＳＵ２は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロックＳＵ２」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板３００は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「２」個分回転させる処理を行う。
【０３０８】
（リールロックＳＵ３）
リールロックＳＵ３は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロックＳＵ３」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板３００は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「３」個分回転させる処理を行う。
【０３０９】
（リールロックＳＵ４）
リールロックＳＵ４は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロックＳＵ４」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板３００は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「４」個分回転させる処理を行う。
【０３１０】
（リールロックＳＵ５）
リールロックＳＵ５は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロックＳＵ５」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板３００は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「５」個分回転させる処理を行う。
【０３１１】
（ロングフリーズ）
ロングフリーズは、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「ロングフリーズ」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に所定時間回転させる処理を実行する。
【０３１２】
（第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０３１３】
第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第３ＲＴ遊技状態において、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、後述の「第１レベル」、「第２レベル」、「第３レベル」に応じて「リールロックＢＲＥ１」、「リールロックＢＲＥ２」、「リールロックＢＲＥ３」、及び「リールロックＢＲＥ４」の抽選値が規定されている。例えば、「第１レベル」である場合には、「１／２５１」の確率でハズレが決定され、「２０１／２５１」の確率で「リールロックＢＲＥ１」が決定され、「３９／２５１」の確率で「リールロックＢＲＥ２」が決定され、「９／２５１」の確率で「リールロックＢＲＥ３」が決定され、「１／２５１」の確率で「リールロックＢＲＥ４」が決定されることとなる。
【０３１４】
ここで、以下において、「リールロック演出ＢＲＥ１」、「リールロック演出ＢＲＥ２」、「リールロック演出ＢＲＥ３」、「リールロック演出ＢＲＥ４」の説明を行う。なお、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、リールロック演出が実行されることはない。
【０３１５】
（リールロック演出ＢＲＥ１）
リールロック演出ＢＲＥ１は、後述の第３ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＢＲＥ１」を実行することを決定した場合に、左リール１８を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を順方向に回転する処理を実行する。
【０３１６】
（リールロック演出ＢＲＥ２）
リールロック演出ＢＲＥ２は、後述の第３ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＢＲＥ２」を実行することを決定した場合に、まず、左リール１８を逆方向に所定時間回転させ、次に、中リール１９を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を順方向に回転する処理を実行する。
【０３１７】
（リールロック演出ＢＲＥ３）
リールロック演出ＢＲＥ３は、後述の第３ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＢＲＥ３」を実行することを決定した場合に、まず、左リール１８を逆方向に所定時間回転させ、次に、中リール１９を逆方向に所定時間回転させ、次に、右リール２０を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を順方向に回転する処理を実行する。
【０３１８】
（リールロック演出ＢＲＥ４）
リールロック演出ＢＲＥ４は、後述の第３ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＢＲＥ４」を実行することを決定した場合に、まず、左リール１８を逆方向に所定時間回転させ、次に、中リール１９を逆方向に所定時間回転させ、次に、右リール２０を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を順方向に所定時間回転させる処理を実行する。
【０３１９】
（第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル）
次に、図２４に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０３２０】
第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第４ＲＴ遊技状態において、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。
【０３２１】
また、第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルと同様に、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が当選役として決定された場合に、「１８６／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「１３／２５１」の確率で「リールロックＳＵ０」を実行することが決定され、「１３／２５１」の確率で「リールロックＳＵ１」を実行することが決定され、「１３／２５１」の確率で「リールロックＳＵ２」を実行することが決定され、「１３／２５１」の確率で「リールロックＳＵ３」を実行することが決定され、「１３／２５１」の確率で「リールロックＳＵ４」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が当選役として決定された場合には、「リールロックＳＵ５」を実行することが決定されることはない。
【０３２２】
なお、第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルとは異なり、「ロングフリーズ」に対応する抽選値が規定されていない。従って、第４ＲＴ遊技状態においては、「ロングフリーズ」が決定されることはない。なお、第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、リールロック演出が実行されることはない。
【０３２３】
（第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル）
次に、図２５に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０３２４】
第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第１ＲＴ遊技状態において、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第１ＲＴ遊技状態においては、「回胴演出ＲＥ１」、「回胴演出ＲＥ２」、「回胴演出ＲＥ３」が決定され得る。
【０３２５】
また、第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が当選役として決定された場合に、「２４１／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「１０／２５１」の確率で「回胴演出ＲＥ３」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が当選役として決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行すること、及び「回胴演出ＲＥ２」を実行することが決定されることはない。なお、第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、回胴演出が実行されることはない。
【０３２６】
ここで、以下において、「回胴演出ＲＥ１」、「回胴演出ＲＥ２」、「回胴演出ＲＥ３」についての説明を行う。
【０３２７】
（回胴演出ＲＥ１）
回胴演出ＲＥ１は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１」を実行することを決定し、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３２８】
一方、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１」を実行することを決定し、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０を回転させ、所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、所定の図柄の組み合わせで仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３２９】
なお、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１」を実行することを決定し、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、及び右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとしてもよい。これにより、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかったことを他の遊技者に知られ難くなるので、遊技に不慣れな初心者であっても、積極的に遊技を行い易くなる。
【０３３０】
（回胴演出ＲＥ２）
回胴演出ＲＥ２は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ２」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて仮停止する処理を行う。そして、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３３１】
一方、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ２」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合も同様に、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、所定の図柄の組み合わせで仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３３２】
なお、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ２」を実行することを決定し、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「スイカ」に係る図柄を中段に揃えて仮停止する処理を行う。そして、「スイカ」に係る図柄を中段に揃えて仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとしてもよい。これにより、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかったことを他の遊技者に知られ難くなるので、遊技に不慣れな初心者であっても、積極的に遊技を行い易くなる。
【０３３３】
（回胴演出ＲＥ３）
回胴演出ＲＥ３は、後述の第１ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、または当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ３」を実行することを決定し、例えば、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄を再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３３４】
一方、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ３」を実行することを決定し、例えば、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、前回の遊技で停止した図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、前回の遊技で停止した図柄の組み合わせを表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３３５】
なお、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ３」を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に前回の遊技で停止した図柄の組み合わせで仮停止する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄を中段に揃えて仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとしてもよい。これにより、遊技者は、「強チェリー」が当選して回胴演出ＲＥ３が実行されたことを認識することができる。
【０３３６】
（第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル）
次に、図２６に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０３３７】
第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第４ＲＴ遊技状態において、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第４ＲＴ遊技状態においては、第１ＲＴ遊技状態と同様に、「回胴演出ＲＥ１」、「回胴演出ＲＥ２」、「回胴演出ＲＥ３」が決定され得る。
【０３３８】
また、第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が当選役として決定された場合に、「２３９／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「１２／２５１」の確率で「回胴演出ＲＥ２」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が当選役として決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行すること、及び「回胴演出ＲＥ３」を実行することが決定されることはない。なお、第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、回胴演出が実行されることはない。
【０３３９】
（第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル）
次に、図２７に基づいて、第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０３４０】
第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態において、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第５ＲＴ遊技状態においては、第１ＲＴ遊技状態や、第４ＲＴ遊技状態と同様に、「回胴演出ＲＥ１」、「回胴演出ＲＥ２」、「回胴演出ＲＥ３」が決定され得る。一方、第５ＲＴ遊技状態においては、第１ＲＴ遊技状態や、第４ＲＴ遊技状態とは異なり、「回胴演出ＲＥ４」、「回胴演出ＲＥ５」、「回胴演出ＲＥ６」、「回胴演出ＲＥ７」、「回胴演出ＲＥ８」、「回胴演出ＲＥ９」、「回胴演出ＲＥ１０」、「回胴演出ＲＥ１１」、「回胴演出ＲＥ１２」、「回胴演出ＲＥ１３」、「回胴演出ＲＥ１４」、「回胴演出ＲＥ１５」、「回胴演出ＲＥ１６」、「回胴演出ＲＥ１７」、「回胴演出ＲＥ１８」、「回胴演出ＲＥ１９」、「回胴演出ＲＥ２０」が決定され得る。
【０３４１】
また、第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」が当選役として決定された場合に、「２５０／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「１／２５１」の確率で「回胴演出ＲＥ４」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」が当選役として決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行すること、「回胴演出ＲＥ２」を実行すること、「回胴演出ＲＥ３」を実行すること、「回胴演出ＲＥ５」を実行すること、「回胴演出ＲＥ６」を実行すること、「回胴演出ＲＥ７」を実行すること、「回胴演出ＲＥ８」を実行すること、「回胴演出ＲＥ９」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１０」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１１」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１２」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１３」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１４」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１５」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１６」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１７」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１８」を実行すること、「回胴演出ＲＥ１９」を実行すること、「回胴演出ＲＥ２０」を実行することが決定されることはない。なお、第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、回胴演出が実行されることはない。
【０３４２】
ここで、上記で説明していない「回胴演出ＲＥ４」、「回胴演出ＲＥ５」、「回胴演出ＲＥ６」、「回胴演出ＲＥ７」、「回胴演出ＲＥ８」、「回胴演出ＲＥ９」、「回胴演出ＲＥ１０」、「回胴演出ＲＥ１１」、「回胴演出ＲＥ１２」、「回胴演出ＲＥ１３」、「回胴演出ＲＥ１４」、「回胴演出ＲＥ１５」、「回胴演出ＲＥ１６」、「回胴演出ＲＥ１７」、「回胴演出ＲＥ１８」、「回胴演出ＲＥ１９」、「回胴演出ＲＥ２０」について説明する。
【０３４３】
（回胴演出ＲＥ４）
回胴演出ＲＥ４は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」が決定された場合、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」が決定された場合、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が決定された場合、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合、当選番号「３１」の「共通ベル」が決定された場合、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」が決定された場合、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」が決定された場合、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」が決定された場合、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」が決定された場合、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」が決定された場合、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」が決定された場合、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」が決定された場合、または当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ４」を実行することが決定された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３４４】
なお、本実施形態においては、回胴演出ＲＥ４が実行された場合には、サブ制御基板４００により管理される状態が後述の第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。
【０３４５】
（回胴演出ＲＥ５）
回胴演出ＲＥ５は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、または当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ５」を実行することが決定された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３４６】
ここで、本実施形態において、回胴演出ＲＥ５を実行する場合には、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出し、当該抽出された乱数値と、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出するかわりに（ａ）ＢＥＴスイッチ７ｓｗによりＢＥＴボタン７の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、（ｂ）ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、（ｃ）精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、（ｄ）左停止スイッチ１１ｓｗにより左停止ボタン１１の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、（ｅ）中停止スイッチ１２ｓｗにより中停止ボタン１２の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、（ｆ）右停止スイッチ１３ｓｗにより右停止ボタン１３の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、（ｇ）セレクターセンサ１５ｓにより正常なメダルの通過が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよい。
【０３４７】
（回胴演出ＲＥ６）
回胴演出ＲＥ６は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ６」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行した後、「回胴演出ＲＥ３」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ６」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０の開店前に回動演出ＲＥ１を実行することにより、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ１が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ１が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄を再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３４８】
（回胴演出ＲＥ７）
回胴演出ＲＥ７は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ７」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行した後、「回胴演出ＲＥ４」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ７」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ１が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ１が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３４９】
（回胴演出ＲＥ８）
回胴演出ＲＥ８は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ８」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行した後、「回胴演出ＲＥ５」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ８」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ１が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ１が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５０】
（回胴演出ＲＥ９）
回胴演出ＲＥ９は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ９」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ２」を実行した後、「回胴演出ＲＥ３」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ９」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ２が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ２が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示する処理を行う。そして、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５１】
（回胴演出ＲＥ１０）
回胴演出ＲＥ１０は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１０」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ２」を実行した後、「回胴演出ＲＥ４」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１０」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ２が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ２が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５２】
（回胴演出ＲＥ１１）
回胴演出ＲＥ１１は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１１」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ２」を実行した後、「回胴演出ＲＥ５」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１１」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ２が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ２が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５３】
（回胴演出ＲＥ１２）
回胴演出ＲＥ１２は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１２」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、再度「回胴演出ＲＥ３」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、例えば、回胴演出ＲＥ１２を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、再度「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５４】
（回胴演出ＲＥ１３）
回胴演出ＲＥ１３は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１３」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ４」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、例えば、回胴演出ＲＥ１３を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５５】
（回胴演出ＲＥ１４）
回胴演出ＲＥ１４は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１４」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ５」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、例えば、回胴演出ＲＥ１４を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５６】
（回胴演出ＲＥ１５）
回胴演出ＲＥ１５は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１５」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行し、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ４」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１５」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ１が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ１が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５７】
（回胴演出ＲＥ１６）
回胴演出ＲＥ１６は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２６」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１６」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ１」を実行し、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ５」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１６」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ１が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ１が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５８】
（回胴演出ＲＥ１７）
回胴演出ＲＥ１７は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１７」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ２」を実行し、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ４」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１７」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ２が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ２が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３５９】
（回胴演出ＲＥ１８）
回胴演出ＲＥ１８は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「２５」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１８」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ２」を実行し、「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ５」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１８」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ２が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ２が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３６０】
（回胴演出ＲＥ１９）
回胴演出ＲＥ１９は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ１９」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ３」を実行し、再度「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ４」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、例えば、回胴演出ＲＥ１９を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、再度「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、再度回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または再度回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３６１】
（回胴演出ＲＥ２０）
回胴演出ＲＥ２０は、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が決定された場合、当選番号「２７」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「２８」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」が決定された場合、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「回胴演出ＲＥ２０」を実行することが決定された場合には、「回胴演出ＲＥ３」を実行し、再度「回胴演出ＲＥ３」を実行した後、「回胴演出ＲＥ５」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、例えば、回胴演出ＲＥ２０を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、再度回胴演出ＲＥ３が実行された後、スタートレバー１０の操作が検出された場合、または再度回胴演出ＲＥ３が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル（図３２参照）により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３６２】
（リールロックマップテーブル）
次に、図２８に基づいて、リールロックマップテーブルについて説明を行う。
【０３６３】
リールロックマップテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、リールロック演出を実行する際に、リールロック用演出ブロックテーブルを選択するために設けられている。具体的には、リールロックマップテーブルは、演出種別と、選択されるリールロック用演出ブロックテーブルについて規定されている。
【０３６４】
更に具体的には、リールロックマップテーブルは、（ａ）リールロックＳＵ０を実行することが決定された場合には、演出種別が「１」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＯＣ）が選択され、（ｂ）リールロックＳＵ１を実行することが決定された場合には、演出種別が「２」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ１）が選択され、（ｃ）リールロックＳＵ２を実行することが決定された場合には、演出種別が「３」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ２）が選択され、（ｄ）リールロックＳＵ３を実行することが決定された場合には、演出種別が「４」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ３）が選択され、（ｅ）リールロックＳＵ４を実行することが決定された場合には、演出種別が「５」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ４）が選択され、（ｆ）リールロックＳＵ５を実行することが決定された場合には、演出種別が「６」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ５）が選択され、（ｇ）ロングフリーズを実行することが決定された場合には、演出種別が「７」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＦＺ）が選択され、（ｈ）リールロックＢＲＥ１を実行することが決定された場合には、演出種別が「８」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ１）が選択され、（ｉ）リールロックＢＲＥ２を実行することが決定された場合には、演出種別が「９」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ２）が選択され、（ｊ）リールロックＢＲＥ３を実行することが決定された場合には、演出種別が「１０」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ３）が選択され、（ｋ）リールロックＢＲＥ４を実行することが決定された場合には、演出種別が「１１」となり、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ４）が選択されるように規定されている。
【０３６５】
（回胴演出マップテーブル）
次に、図２９に基づいて、回胴演出マップテーブルについて説明を行う。
【０３６６】
回胴演出マップテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、回胴演出を実行する際に、回胴演出用演出ブロックテーブルを選択するために設けられている。具体的には、回胴演出マップテーブルは、演出種別と、選択される回胴演出用演出ブロックテーブルについて規定されている。
【０３６７】
更に具体的には、回胴演出マップテーブルは、（ａ）回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合には、演出種別が「１」となり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、回胴演出補正マップテーブルにより回胴演出の補正が行われ、（ｂ）回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合には、演出種別が「２」となり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、回胴演出補正マップテーブルにより回胴演出の補正が行われ、（ｃ）回胴演出ＲＥ３を実行することが決定された場合には、演出種別が「３」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＯＲＩＫ）が選択され、（ｄ）回胴演出ＲＥ４を実行することが決定された場合には、演出種別が「４」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ１）が選択され、（ｅ）回胴演出ＲＥ５の開始時には、演出種別が「５」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ１）が選択され、（ｆ）回胴演出ＲＥ５の終了時には、演出種別が「６」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ２）が選択され、（ｇ）継続抽選テーブル（図３３参照）による抽選の結果、保障有りの場合は継続で、保障無しの場合には終了となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「７」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ３）が選択され、（ｈ）継続抽選テーブルによる抽選の結果、保障有りの場合と、保障無しの場合の何れも継続となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「８」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ３）が選択され、（ｉ）継続抽選テーブルによる抽選の結果、保障有りの場合は復活で、保障無しの場合には継続となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「９」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ４）が選択され、（ｊ）継続抽選テーブルによる抽選の結果、保障有りの場合は継続で、保障無しの場合には復活となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「１０」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ３）が選択され、（ｋ）回胴演出ＲＥ２１を実行することが決定された場合には、演出種別が「１１」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＸＲＥＰ）が選択されるように規定されている。
【０３６８】
ここで、回胴演出ＲＥ２１についての説明を行う。
【０３６９】
（回胴演出ＲＥ２１）
回胴演出ＲＥ２１は、第３ＲＴ遊技状態において、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定され、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に実行され得る回胴演出である。具体的には、次の遊技の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させ、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせを複数回仮停止する処理を行う。そして、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせを複数回表示してから所定の時間が経過した後に左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始することとなる。
【０３７０】
（回胴演出補正マップテーブル）
次に、図３０に基づいて、回胴演出補正マップテーブルについて説明を行う。
【０３７１】
回胴演出補正マップテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、回胴演出を実行する際であって、補正が必要な場合に、回胴演出補正用演出ブロックテーブルを選択するために設けられている。具体的には、回胴演出補正マップテーブルは、演出種別と、選択される回胴演出用演出ブロックテーブルについて規定されている。
【０３７２】
更に具体的には、回胴演出補正マップテーブルは、（ａ）回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合であって、第１チェリーに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「１」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ２）が選択され、（ｂ）回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合であって、上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「２」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ２）が選択され、（ｃ）回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合であって、下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「３」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ１）が選択され、（ｄ）回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合であって、右上がりスイカに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「４」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ１）が選択され、（ｅ）回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合であって、右下がりスイカに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「５」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ２）が選択され、（ｆ）回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合であって、上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「６」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ３）が選択され、（ｇ）回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合であって、下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「７」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ４）が選択され、（ｈ）回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合であって、第１チェリーに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合、または左リール１８の上段、中段、及び下段に「チェリー」に係る図柄が表示されなかった場合には、演出種別が「８」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ２）が選択され、（ｉ）回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合であって、右上がりスイカ、右下がりスイカに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合、または、上段ライン、下段ライン、に「スイカ」に係る図柄が揃って表示されなかった場合には、演出種別が「９」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ４）が選択されるように規定されている。
【０３７３】
（ＲＵＳＨストック抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、ＲＵＳＨストック抽選テーブルについて説明を行う。
【０３７４】
ＲＵＳＨストック抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態において、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選を行う際に用いられる。
【０３７５】
また、ＲＵＳＨストック抽選テーブルは、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選に当選する前と、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選に当選した後のそれぞれについて、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選に当選する前において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が当選役として決定された場合に、「１８８／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「６３／２５１」の確率で後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックすることが決定される。一方、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選に当選した後において、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」が当選役として決定された場合に、「２２０／２５１」の確率で「ハズレ」が決定され、「３１／２５１」の確率で後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックすることが決定される。従って、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選に当選した後は、後述のサブ制御基板４００により管理される第１ＲＵＳＨ状態をストックするか否かの抽選に当選する前と比較して、後述のＲＵＳＨ状態をストックされ難くなっている。
【０３７６】
（継続率決定テーブル）
次に、図３２に基づいて、継続率決定テーブルについて説明を行う。
【０３７７】
継続率決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態において、回胴演出ＲＥ５を実行することが決定された場合に、回胴演出ＲＥ５を継続する継続率を決定する際に用いられる。
【０３７８】
また、継続率決定テーブルは、回胴演出ＲＥ５を継続する継続率と、継続率に対応する抽選値が規定されている。具体的には、回胴演出ＲＥ５を継続する継続率として「５０％」が決定される確率は、「６３／２５１」であり、回胴演出ＲＥ５を継続する継続率として「６６％」が決定される確率は、「６３／２５１」であり、回胴演出ＲＥ５を継続する継続率として「７５％」が決定される確率は、「６３／２５１」であり、回胴演出ＲＥ５を継続する継続率として「８９％」が決定される確率は、「６２／２５１」である。
【０３７９】
（継続抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、継続抽選テーブルについて説明を行う。
【０３８０】
継続抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態において、回胴演出ＲＥ５を実行することが決定された場合に、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの抽選を行う際に用いられる。
【０３８１】
また、継続抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている継続率決定テーブル（図３２参照）に基づいて決定された継続率毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、回胴演出ＲＥ５を実行することが決定された場合に、直ちに回胴演出ＲＥ５が終了してしまうことで遊技者が落胆してしまうことを防止するために、回胴演出ＲＥ５が継続する回数を保障するための保障回数が設けられている。このため、回胴演出ＲＥ５が継続した回数が保障回数未満である場合には保障有となり、回胴演出ＲＥ５が継続した回数が保障回数以上である場合には保障無となる。
【０３８２】
従って、例えば、継続率決定テーブル（図３２参照）に基づいて決定された継続率が「５０％」である場合において、保障有の場合には、「２４０（１２５＋１０４＋１１）／２５１」の確率で回胴演出ＲＥ５を継続することが決定され、「１１／２５１」の確率で回胴演出ＲＥ５を復活により継続することが決定される。即ち、保障有の場合には、回胴演出ＲＥ５が必ず継続することとなる。一方、例えば、継続率決定テーブル（図３２参照）に基づいて決定された継続率が「５０％」である場合において、保障無の場合には、「１１５（１０４＋１１）／２５１」の確率で回胴演出ＲＥ５を継続することが決定され、「１１／２５１」の確率で回胴演出ＲＥ５を復活により継続することが決定され、「１２５／２５１」の確率で回胴演出ＲＥ５を終了することが決定される。即ち、保障無の場合には、「１２６（１０４＋１１＋１１）／２５１」の確率で回胴演出ＲＥ５が継続し、「１２５／２５１」の確率で終了することとなる。
【０３８３】
（ポイント抽選テーブル）
次に、図３４に基づいて、ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
【０３８４】
ポイント抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、サブ制御基板４００により管理される状態が後述の第１Ｂｏｎｕｓ状態において、レベルを決定するためのポイントを獲得するか否かを決定する際に用いられる。
【０３８５】
また、ポイント抽選テーブルは、当選役ごとに獲得するポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定された場合には、「２５１／２５１」の確率で「６０」ポイントを獲得することとなる。一方、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「共通ベル」が決定された場合には、「９７／２５１」の確率で「１」ポイントを獲得することとなり、「８３／２５１」の確率で「２」ポイントを獲得することとなり、「４７／２５１」の確率で「３」ポイントを獲得することとなり、「１６／２５１」の確率で「５」ポイントを獲得することとなり、「８／２５１」の確率で「１０」ポイントを獲得することとなる。
【０３８６】
（リールロック用演出ブロックテーブル）
次に、図３５に基づいて、リールロック用演出ブロックテーブルについて説明を行う。
【０３８７】
リールロック用演出ブロックテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、リールロック演出を実行する際に用いられるテーブルである。また、リールロック用演出ブロックテーブルは、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＯＣ）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ１）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ２）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ３）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ４）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ５）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＦＺ）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ１）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ２）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ３）と、リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ４）とにより構成されている。
【０３８８】
また、リールロック用演出ブロックテーブルには、補正対象リールと、可動リールと、リールロック演出を実行する際に用いられる後述のリールロック用演出フェーズテーブルのアドレスについて規定されている。
【０３８９】
（補正対象リール）
リールロック用演出ブロックテーブルに規定されている補正対象リールに対応するデータは、「３」ビットのデータから構成されており、ビット「０」がＯＮの場合は、右リール２０が補正対象リールであることを示し、ビット「１」がＯＮの場合は、中リール１９が補正対象リールであることを示し、ビット「２」がＯＮの場合は、左リール１８が補正対象リールであることを示す。また、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出中において、補正対象リールに対応するデータに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転方向を補正する制御を行う。
【０３９０】
（可動リール）
演出ブロックデータに規定されている可動リールに対応するデータは、「３」ビットのデータから構成されており、ビット「０」がＯＮの場合は、右リール２０が可動リールであることを示し、ビット「１」がＯＮの場合は、中リール１９が可動リールであることを示し、ビット「２」がＯＮの場合は、左リール１８が可動リールであることを示す。従って、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出中において、可動リールに対応するデータに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させる制御を行う。
【０３９１】
以下において、各リールロック用演出ブロックテーブルの説明を行う。
【０３９２】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＯＣ））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＯＣ）は、リールロックＳＵ０を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９３】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ１））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ１）は、リールロックＳＵ１を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９４】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ２））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ２）は、リールロックＳＵ２を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９５】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ３））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ３）は、リールロックＳＵ３を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９６】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ４））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ４）は、リールロックＳＵ４を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９７】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ５））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＳＦ５）は、リールロックＳＵ５を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９８】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＦＺ））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＬＦＺ）は、ロングフリーズを実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０３９９】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ１））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ１）は、第３ＲＴ遊技状態に移行してから「３１」ゲーム目から「４０」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、または当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定された場合に実行されるリールロック演出ＢＲＥ１を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０４００】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ２））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ２）は、第３ＲＴ遊技状態に移行してから「３１」ゲーム目から「４０」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、または当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定された場合に実行されるリールロック演出ＢＲＥ２を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０４０１】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ３））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ３）は、第３ＲＴ遊技状態に移行してから「３１」ゲーム目から「４０」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、または当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定された場合に実行されるリールロック演出ＢＲＥ３を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０４０２】
（リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ４））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＢＦ４）は、第３ＲＴ遊技状態に移行してから「３１」ゲーム目から「４０」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、または当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定された場合に実行されるリールロック演出ＢＲＥ４を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
【０４０３】
（回胴演出用演出ブロックテーブル）
次に、図３６に基づいて、回胴演出用演出ブロックテーブルについて説明を行う。
【０４０４】
回胴演出用演出ブロックテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルである。また、回胴演出用演出ブロックテーブルは、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＯＲＫ）と、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ１）と、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ２）と、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ３）と、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ４）と、回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＸＲＥＰ）とにより構成されている。
【０４０５】
回胴演出用演出ブロックテーブルは、リールロック用演出ブロックテーブルと同様に、補正対象リールと、可動リールと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出用演出フェーズテーブルのアドレスについて規定されている。
【０４０６】
（回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＯＲＫ））
回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＯＲＫ）は、回胴演出ＲＥ３を実行する際に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４０７】
（回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ１））
回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ１）は、回胴演出ＲＥ４を実行する際、回胴演出ＲＥ５の開始時に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４０８】
（回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ２））
回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ２）は、回胴演出ＲＥ５を実行する場合であって、回胴演出ＲＥ５を継続しないことを決定した際に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４０９】
（回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ３））
回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ３）は、回胴演出ＲＥ５を実行する場合であって、回胴演出ＲＥ５を継続することを決定した際に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１０】
（回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ４））
回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＮＤ４）は、回胴演出ＲＥ５を実行する場合であって、回胴演出ＲＥ５を復活により継続することを決定した際に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１１】
（回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＸＲＥＰ））
回胴演出用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＸＲＥＰ）は、第３ＲＴ遊技状態に移行してから「３１」ゲーム目から「４０」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、または当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が決定された場合に実行され得る回胴演出ＲＥ２１を実行することが決定された場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１２】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル）
次に、図３７に基づいて、回胴演出補正用演出ブロックテーブルについて説明を行う。
【０４１３】
回胴演出補正用演出ブロックテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルである。また、回胴演出補正用演出ブロックテーブルは、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ１）と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ２）と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ１）と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ２）と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ３）と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ４）とにより構成されている。
【０４１４】
回胴演出補正用演出ブロックテーブルは、リールロック用演出ブロックテーブルや、回胴演出用演出ブロックテーブルと同様に、補正対象リールと、可動リールと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出補正用演出フェーズテーブルのアドレスについて規定されている。
【０４１５】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ１））
回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ１）は、回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合において、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止された場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１６】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ２））
回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＲＹＵ２）は、回胴演出ＲＥ１を実行することが決定された場合において、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、または「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、左リール１８の上段、中段、及び下段に「チェリー」に係る図柄が表示されなかった場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１７】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ１））
回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ１）は、回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合において、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１８】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ２））
回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ２）は、回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合において、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４１９】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ３））
回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ３）は、回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合において、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４２０】
（回胴演出補正用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ４））
リールロック用演出ブロックテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＭＡＳ４）は、回胴演出ＲＥ２を実行することが決定された場合において、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合、または、「スイカ」に係る図柄が上段ライン、または下段ラインに揃って表示されていない場合に参照される演出ブロックテーブルである。
【０４２１】
（リールロック用演出フェーズテーブル）
次に、図３８に基づいて、リールロック用演出フェーズテーブルについての説明を行う。
【０４２２】
リールロック用演出フェーズテーブルは、メインＲＯＭ３０２に格納されており、リールロック演出を実行する際に用いられるテーブルであって、実行回数と、リールロック演出を実行する際に用いられる後述の演出データテーブルのアドレスについて規定されている。
【０４２３】
また、リールロック用演出フェーズテーブルは、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＬＯＣ)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＳＦ１)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｃ２２５０)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＬＦＺ)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＢＦ１)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＢＦ２)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｆ１５００)と、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｆ２０００)により構成されている。
【０４２４】
（実行回数）
実行回数は、リールロック演出を実行する場合において、後述の演出データテーブル（図４１参照）に基づいて、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３の制御を実行する回数である。例えば、リールロック用演出フェーズテーブル(Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＬＯＣ)を用いる場合、後述の演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿４ＢＹ１）の演出データを「２４」回実行し、後述の演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＬＦＲＺ）の演出データを「１７３」回実行することとなる。
【０４２５】
（回胴演出用演出フェーズテーブル）
次に、図３９に基づいて、回胴演出用演出フェーズテーブルについての説明を行う。
【０４２６】
回胴演出用演出フェーズテーブルは、メインＲＯＭ３０２に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、リールロック用演出フェーズテーブルと同様に、実行回数と、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出データテーブルのアドレスについて規定されている。
【０４２７】
また、回胴演出用演出フェーズテーブルは、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｃ８００）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｃ１２９６）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｃ２２５０）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＯＲＫ２）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＯＲＫ３）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＯＲＫ４）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｆ３０００）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＭＮＤ）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＭＮＤ３）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＭＮＤ４）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＧＴ０）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＧＴ１）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＧＴ２）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＧＴ３）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＧＴ４）と、回胴演出用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＧＴ５）により構成されている。
【０４２８】
（回胴演出補正用演出フェーズテーブル）
次に、図４０に基づいて、回胴演出補正用演出フェーズテーブルについての説明を行う。
【０４２９】
回胴演出補正用演出フェーズテーブルは、メインＲＯＭ３０２に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、リールロック用演出フェーズテーブルや、回胴演出用演出フェーズテーブルと同様に、実行回数と、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出データテーブルのアドレスについて規定されている。
【０４３０】
また、回胴演出補正用演出フェーズテーブルは、回胴演出補正用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＲＹＵ１）と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＳＦ１）と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＦＬＲ）と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿Ｃ４９００）と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル（Ｔ＿ＲＥＬ＿ＰＴＮ＿ＦＬ０）により構成されている。
【０４３１】
（演出データテーブル）
次に、図４１に基づいて、演出データテーブルについての説明を行う。
【０４３２】
演出データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に格納されており、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、回転方向と、全相ＯＦＦフラグと、励磁保持回数について規定されている。
【０４３３】
また、演出データテーブルは、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＮＭＬ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＧＴＧＴ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＲＥＤＹ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＳＣＬＲ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＬＣＬＲ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＳＦＲＺ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＬＦＲＺ）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿２ＢＹ１）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿４ＢＹ１）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿１２ＢＹ２）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿１２ＢＹ３）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿１２ＢＹ４）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿２３ＢＹ２）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿６ＢＹ１）と、演出データテーブル（Ｔ＿ＰＴＮ＿ＢＡＣＫ）により構成されている。
【０４３４】
（回転方向）
演出データテーブルに規定されている回転方向に対応するデータは、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転方向に係るデータである。具体的には、回転方向に対応するデータを、現在のパルスオフセット値に加算することにより、リールの回転方向を補正する。
【０４３５】
（全相ＯＦＦフラグ）
演出データテーブルに規定されている全相ＯＦＦフラグは、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３の「φ０」、「φ１」、「φ２」、「φ３」の励磁相を全てＯＦＦにするためのフラグである。具体的には、メイン制御基板３００は、全相ＯＦＦフラグの値が「１」である場合には、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３の「φ０」、「φ１」、「φ２」、「φ３」の励磁相を全てＯＦＦにする処理を行う。
【０４３６】
（励磁保持回数）
演出データテーブルに規定されている励磁保持回数に対応するデータは、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を可動させるために用いられる値であって、「φ０」、「φ１」、「φ２」、「φ３」の各励磁相を保持する時間を示す値である。このため、演出データテーブルに規定されている励磁保持回数の値が大きければ大きい程、長い時間上述の回転方向に左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させる制御を行う。
【０４３７】
（出力パルステーブル）
次に、図４２に基づいて、出力パルステーブルについての説明を行う。
【０４３８】
出力パルステーブルは、メインＲＯＭ３０２に格納されており、パルスオフセット値と、パルスオフセット値に対応する出力パルスデータについて規定されている。
【０４３９】
ここで、本実施形態において、リール制御基板１５０は、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に対して、「１」−「２」相励磁により、左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動する制御を行う。具体的には、出力パルステーブルは、パルスオフセット値が「０」の場合の出力パルスデータ「φ０」及び「φ１」、パルスオフセット値が「１」の場合の出力パルスデータ「φ１」、パルスオフセット値が「２」の場合の出力パルスデータ「φ１」及び「φ２」、パルスオフセット値が「３」の場合の出力パルスデータ「φ２」、パルスオフセット値が「４」の場合の出力パルスデータ「φ２」及び「φ３」、パルスオフセット値が「５」の場合の出力パルスデータ「φ３」、パルスオフセット値が「６」の場合の出力パルスデータ「φ３」及び「φ０」、パルスオフセット値が「７」の場合の出力パルスデータ「φ０」が規定されており、これらの出力パルスデータは、それぞれ、励磁相に対する励磁を要求するためのデータである。このように、「１」つの励磁相に励磁を要求するデータと、「２」つの励磁相に励磁を要求するデータが交互に規定されていることから、「１」つの励磁相を励磁する処理と、「２」つの励磁相を励磁する処理が交互に行われることとなる。
【０４４０】
ここで、パルスオフセット値が「０」の場合の出力パルスデータから、パルスオフセット値が「７」の場合の出力パルスデータまでの出力パルスデータの順番で励磁相を励磁することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０が順方向に回転する。一方、パルスオフセット値が「７」の場合の出力パルスデータから、パルスオフセット値が「０」の場合の出力パルスデータまでの出力パルスデータの順番で励磁相を励磁することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０が逆方向に回転する。
【０４４１】
なお、本実施形態において、リール制御基板１５０は、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に対して、「１」−「２」相励磁により、左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「２」相励磁により左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動する制御を行ってもよい。この場合、出力パルステーブルには、パルスオフセット値が「０」の場合の出力パルスデータは、「φ０」と「φ１」に「１」が規定されるとともに、「φ２」と「φ３」には「０」が規定され、パルスオフセット値が「１」の場合の出力パルスデータは、「φ１」と「φ２」に「１」が規定されるとともに、「φ０」と「φ３」には「０」が規定され、パルスオフセット値が「２」の場合の出力パルスデータは、「φ２」と「φ３」に「１」が規定されるとともに、「φ０」と「φ１」には「０」が規定され、パルスオフセット値が「３」の場合の出力パルスデータは、「φ０」と「φ３」に「１」が規定されるとともに、「φ１」と「φ２」には「０」が規定される。
【０４４２】
（遊技状態移行図）
次に、図４３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０４４３】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０４４４】
ここで、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４４５】
また、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第１ＲＴ遊技状態から第２ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４４６】
一方、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第１ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４４７】
また、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４４８】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４４９】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５０】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５１】
また、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５２】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５３】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５４】
また、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５５】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第２ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５６】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５７】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第６ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５８】
また、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４５９】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４６０】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４６１】
また、現在の遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第６ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４６２】
一方、現在の遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第６ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０４６３】
（サブ制御基板により管理される状態の一覧）
次に、図４４に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
【０４６４】
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「第１チャンス前兆状態」、状態番号が「０３」の「第２チャンス前兆状態」、状態番号が「０４」の「第３チャンス前兆状態」、状態番号が「０５」の「第４チャンス前兆状態」、状態番号が「０６」の「第５チャンス前兆状態」、状態番号が「０７」の「Ｂｏｎｕｓ前兆状態」、状態番号が「０８」の「第１チャンス状態」、状態番号が「０９」の「第２チャンス状態」、状態番号が「１０」の「第３チャンス状態」、状態番号が「１１」の「第４チャンス状態」、状態番号が「１２」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、状態番号が「１３」の「第１Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「１４」の「第２Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「１５」の「第１転落待機状態」、状態番号が「１６」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「１７」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「１８」の「ＡＲＴ中前兆状態」、状態番号が「１９」の「必勝ストック前兆状態」、状態番号が「２０」の「第１上乗せ状態」、状態番号が「２１」の「ＡＲＴ中チャンス状態」、状態番号が「２２」の「上乗せ前兆状態」、状態番号が「２３」の「上乗せ準備状態」、状態番号が「２４」の「第２上乗せ状態」、状態番号が「２５」の「第２転落待機状態」、状態番号が「２６」の「バトル状態」、状態番号が「２７」の「ＲＵＳＨ準備状態」、状態番号が「２８」の「第１ＲＵＳＨ状態」、状態番号が「２９」の「第２ＲＵＳＨ状態」、状態番号が「３０」の「第３Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「３１」の「第３転落待機状態」、状態番号が「３２」の「第４転落待機状態」が規定されている。
【０４６５】
（サブ制御基板により管理される状態遷移図）
次に、図４５に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０４６６】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板４００により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０４６７】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ状態に移行し易い第１チャンス状態や、第２チャンス状態等への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
【０４６８】
具体的には、通常状態において、第３チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第１チャンス前兆状態、または第２チャンス前兆状態に移行し、通常状態において、第４チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第１チャンス前兆状態、または第２チャンス前兆状態に移行する。また、通常状態において、第１チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態に移行する。また、通常状態において、第２チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第５チャンス前兆状態に移行する。
【０４６９】
また、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。また、第１チャンス状態の移行抽選に当選し、第３チャンス前兆状態、及び第４チャンス状態に移行しない場合には、第１チャンス状態に移行し、第２チャンス状態の移行抽選に当選し、第５チャンス前兆状態に移行しない場合には、第２チャンス状態に移行する。また、通常状態において、第３チャンス状態の移行抽選に当選し、第１チャンス前兆状態、及び第２チャンス状態に移行しない場合には、第３チャンス状態に移行し、第４チャンス状態の移行抽選に当選し、第１チャンス前兆状態、及び第２チャンス状態に移行しない場合には、第４チャンス状態に移行する。
【０４７０】
また、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４７１】
（第１チャンス前兆状態）
第１チャンス前兆状態は、通常状態から第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第１チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行する。
【０４７２】
また、第１チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第１チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４７３】
（第２チャンス前兆状態）
第２チャンス前兆状態は、第１チャンス状態と同様に、通常状態から第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第２チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行する。
【０４７４】
また、第２チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第２チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４７５】
ここで、第１チャンス前兆状態と、第２チャンス前兆状態は、通常状態から第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行する前に移行する状態である点で一致する。また、第１チャンス前兆状態は、通常状態において、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」が決定され、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態であり、第２チャンス前兆状態は、通常状態において、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」以外の当選役が決定され、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態である点で相違する。
【０４７６】
なお、（ａ）通常状態において、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行することが決定された場合には、第１チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、（ｂ）通常状態において、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行することが決定された場合には、第２チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、（ｃ）第３チャンス状態に移行することが決定された場合には、第１チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、（ｄ）第４チャンス状態に移行することが決定された場合には、第１チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、（ｅ）第３チャンス状態に移行することが決定された場合には、第２チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、（ｆ）第４チャンス状態に移行することが決定された場合には、第２チャンス前兆状態に移行し易くしてもよい。
【０４７７】
（第３チャンス前兆状態）
第３チャンス前兆状態は、通常状態から第１チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第３チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第１チャンス状態に移行する。また、第３チャンス前兆状態において、第２チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第２チャンス状態に移行する。
【０４７８】
また、第３チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第３チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４７９】
（第４チャンス前兆状態）
第４チャンス前兆状態は、通常状態から第１チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第４チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第１チャンス状態に移行する。また、第４チャンス前兆状態において、第２チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第２チャンス状態に移行する。
【０４８０】
また、第４チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第４チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４８１】
ここで、第３チャンス前兆状態と、第４チャンス前兆状態は、第１チャンス状態に移行する前に移行する状態である点で一致する。また、第３チャンス前兆状態は、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」が決定され、第１チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態であり、第４チャンス前兆状態は、通常状態において、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」以外の当選役が決定され、第１チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態である点で相違する。
【０４８２】
なお、（ａ）第１チャンス状態に移行することが決定された場合には、第３チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、（ｂ）第１チャンス状態に移行することが決定された場合には、第４チャンス前兆状態に移行し易くしてもよい。
【０４８３】
（第５チャンス前兆状態）
第５チャンス前兆状態は、第２チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第５チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第２チャンス状態に移行する。また、第５チャンス前兆状態において、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第１チャンス状態に移行する。
【０４８４】
また、第５チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第５チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４８５】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態）
Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、通常状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する。なお、Ｂｏｎｕｓ前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４８６】
（第１チャンス状態）
第１チャンス状態は、通常状態と比較して、後述の通常状態用ポイントを獲得し易い状態である。ここで、第１チャンス状態において、通常状態、第１チャンス前兆状態、第２チャンス前兆状態、第３チャンス前兆状態、第４チャンス前兆状態、第５チャンス前兆状態、及び第１チャンス状態で獲得した後述の通常状態用ポイントに基づいて、第２チャンス状態に移行するか否かの判定を行い、当該第２チャンス状態に移行すると判定された場合、または、第２チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第２チャンス状態に移行する。一方、第２チャンス状態に移行しないと判定された場合には、第１チャンス状態が終了する。
【０４８７】
ここで、第１チャンス状態の終了時において、後述の第３チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態に移行し、後述の第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第４チャンス状態に移行する。なお、後述の第３チャンス状態ストックカウンタの値、及び第４チャンス状態ストックカウンタの値が「０」である場合には、通常状態に移行する。
【０４８８】
また、第１チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第１チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４８９】
（第２チャンス状態）
第２チャンス状態は、通常状態及び第１チャンス状態において獲得した後述のポイントを用いて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かが抽選される状態である。ここで、第２チャンス状態において、通常状態及び第１チャンス状態において獲得した後述のポイントを用いて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する。一方、通常状態及び第１チャンス状態において獲得した後述のポイントを用いて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選に当選せず、通常状態用ポイントの値が「１１」未満となった場合には、第２チャンス状態が終了する。
【０４９０】
ここで、第２チャンス状態の終了時において、後述の第３チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態に移行し、後述の第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第４チャンス状態に移行する。なお、後述の第３チャンス状態ストックカウンタの値、及び第４チャンス状態ストックカウンタの値が「０」である場合には、通常状態に移行する。
【０４９１】
また、第２チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する。なお、第２チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４９２】
（第３チャンス状態）
第３チャンス状態は、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる状態である。ここで、第３チャンス状態において、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選により、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する。また、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選により、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定された場合には、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。一方、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選により、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定されず、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、通常状態に移行する。
【０４９３】
なお、第３チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４９４】
（第４チャンス状態）
第４チャンス状態は、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる状態である。ここで、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選により、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定された場合には、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。一方、ＲＵＳＨ準備状態に移行するか否かの抽選により、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定されず、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、通常状態に移行する。
【０４９５】
なお、第４チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０４９６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、第１Ｂｏｎｕｓリプレイ、第２Ｂｏｎｕｓリプレイ、または第３Ｂｏｎｕｓリプレイに係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態の何れかに移行する。
【０４９７】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態）
第１Ｂｏｎｕｓ状態は、前半パートの「３０」ゲームと、後半パート「１０」ゲームの合計「４０」ゲームにより構成されている。また、第１Ｂｏｎｕｓ状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「３２」〜「３９」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６に表示される状態である。従って、第１Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
【０４９８】
ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、ＡＲＴ準備状態に移行し、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。なお、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行すること、及びＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、通常状態に移行する。
【０４９９】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態）
第２Ｂｏｎｕｓ状態は、前半パートの「３０」ゲームと、後半パート「５」ゲームの合計「３５」ゲームにより構成されている。また、第２Ｂｏｎｕｓ状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「３２」〜「３９」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６に表示される状態である。従って、第２Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
【０５００】
ここで、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、ＡＲＴ準備状態に移行し、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定された場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。なお、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行すること、及びＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、通常状態に移行する。
【０５０１】
また、本実施形態において、第１Ｂｏｎｕｓ状態は、第２Ｂｏｎｕｓ状態と比較してＡＲＴ準備状態、またはＲＵＳＨ準備状態に移行し易くなっている。このため、第２Ｂｏｎｕｓ状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態と比較して第１転落待機状態に移行し易くなっている。このため、第１Ｂｏｎｕｓ状態は、第２Ｂｏｎｕｓ状態と比較して有利な状態である。
【０５０２】
（第１転落待機状態）
第１転落待機状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、通常状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、通常状態に移行する。また、第１転落状態において、所定の抽選に当選した場合に、ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０５０３】
（ＡＲＴ準備状態）
ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態に移行する前に移行する状態である。また、ＡＲＴ準備状態においては、後述の内部抽選処理により当選番号「１６」の当選役が決定された場合に、ＡＲＴリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６に表示される。そして、ＡＲＴ準備状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５０４】
また、ＡＲＴ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の直撃Ｂｏｎｕｓが当選役として決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０５０５】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「３２」〜「３９」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６に表示される状態である。ここで、ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ中前兆状態に移行し、ＡＲＴ状態において、後述の必勝ストックを獲得することが決定された場合には、必勝ストック前兆状態に移行する。
【０５０６】
また、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ中チャンス状態移行条件が充足された場合には、ＡＲＴ中チャンス状態に移行する。また、ＡＲＴ状態において、第２上乗せ状態移行条件が充足され、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が「１」より大きな値である場合には、上乗せ前兆状態に移行し、第２上乗せ状態移行条件が充足され、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が「１」である場合には、上乗せ準備状態に移行する。なお、ＡＲＴ状態において遊技可能な遊技数が「０」となった場合には、バトル状態に移行する。
【０５０７】
（ＡＲＴ中前兆状態）
ＡＲＴ中前兆状態は、第１上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、ＡＲＴ中前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、第１上乗せ状態に移行する。
【０５０８】
（必勝ストック前兆状態）
必勝ストック前兆状態は、後述の必勝ストック抽選テーブル（図７０参照）を用いた抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、必勝ストック前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、必勝ストックを獲得した旨の報知が行われ、その後、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５０９】
また、必勝ストック前兆状態において、第２上乗せ状態移行条件が充足され、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が「１」より大きな値である場合には、上乗せ前兆状態に移行し、第２上乗せ状態移行条件が充足され、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が「１」である場合には、上乗せ準備状態に移行する。
【０５１０】
（第１上乗せ状態）
第１上乗せ状態は、ＡＲＴ状態と比較して、バトル状態において使用するＡＲＴポイントを獲得し易い状態である。ここで、第１上乗せ状態において、第１上乗せ状態終了条件が充足された場合には、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５１１】
（ＡＲＴ中チャンス状態）
ＡＲＴ中チャンス状態は、ＡＲＴ状態と比較して、ＲＵＳＨ準備状態に移行し易い状態である。ここで、ＡＲＴ中チャンス状態において、ＲＵＳＨ準備状態移行条件が充足された場合には、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。また、ＡＲＴ中チャンス状態において、ＡＲＴ中チャンス状態終了条件が充足された場合には、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５１２】
（上乗せ前兆状態）
上乗せ前兆状態は、上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、上乗せ前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、上乗せ準備状態に移行する。
【０５１３】
（上乗せ準備状態）
上乗せ準備状態は、第２上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。また、上乗せ準備状態においては、後述の内部抽選処理により当選番号「０９」の「ＡＲＴリプレイＡＲ１」、当選番号「１１」の「ＡＲＴリプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴリプレイＡＲ４」、が決定された場合に、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６に表示される。そして、上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第２上乗せ状態に移行する。
【０５１４】
（第２上乗せ状態）
第２上乗せ状態は、ＡＲＴ状態と比較して、バトル状態において使用するＡＲＴポイントを獲得し易い状態である。ここで、第２上乗せ状態において、第２上乗せ状態終了条件が充足された場合には、第２転落待機状態に移行する。
【０５１５】
（第２転落待機状態）
第２転落待機状態は、第２上乗せ状態が終了し、ＡＲＴ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第２転落待機状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５１６】
（バトル状態）
バトル状態は、ＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数が「０」となった場合に、獲得したＡＲＴポイントを使用して、ＡＲＴ状態へ移行するか否かの抽選が行われる状態である。ここで、バトル状態において、獲得したＡＲＴポイントを使用して、抽選を行った結果、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ状態に移行する。また、獲得したＡＲＴポイントを使用して、抽選を行った結果、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定された場合には、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。
【０５１７】
なお、獲得したポイントが「０」となるまでＡＲＴ状態へ移行するか否かの抽選が行われた結果、ＡＲＴ状態に移行することが決定されなかった場合には、第４転落待機状態に移行する。
【０５１８】
なお、必勝ストックを獲得している場合には、獲得したポイントを使用することなくＡＲＴ状態、またはＲＵＳＨ準備状態に移行することとなる。このため、遊技者は、必勝ストックを獲得している場合においては、必ずＡＲＴ状態、またはＲＵＳＨ準備状態に移行することとなるので、安心してバトル状態の遊技を行うことができる。
【０５１９】
（ＲＵＳＨ準備状態）
ＲＵＳＨ準備状態は、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、ＲＵＳＨ準備状態において、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行する。
【０５２０】
（第１ＲＵＳＨ状態）
第１ＲＵＳＨ状態は、ＡＲＴ状態と比較して、バトル状態において使用するＡＲＴポイントを獲得し易い状態である。ここで、第１ＲＵＳＨ状態において、第３Ｂｏｎｕｓ状態移行条件が充足された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。また、第１ＲＵＳＨ状態の終了時において、後述の第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、後述の第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」である場合には、第１ＲＵＳＨ状態に移行する。また、第１ＲＵＳＨ状態の終了時において、後述の第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、後述の第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」である場合には、第２ＲＵＳＨ状態に移行する。なお、後述の第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、後述の第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値も「１」以上である場合には、第１ＲＵＳＨ状態に移行する。
【０５２１】
なお、第１ＲＵＳＨ状態において、第１ＲＵＳＨ状態終了条件が充足された場合には、第３転落待機状態に移行する。
【０５２２】
（第２ＲＵＳＨ状態）
第２ＲＵＳＨ状態は、第１ＲＵＳＨ状態と同様に、ＡＲＴ状態と比較して、バトル状態において使用するＡＲＴポイントを獲得し易い状態である。ここで、第２ＲＵＳＨ状態において、第３Ｂｏｎｕｓ状態移行条件が充足された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。また、第２ＲＵＳＨ状態の終了時において、後述の第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、後述の第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」である場合には、第１ＲＵＳＨ状態に移行する。また、第２ＲＵＳＨ状態の終了時において、後述の第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、後述の第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」である場合には、第２ＲＵＳＨ状態に移行する。なお、後述の第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、後述の第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値も「１」以上である場合には、第１ＲＵＳＨ状態に移行する。
【０５２３】
なお、第２ＲＵＳＨ状態において、第２ＲＵＳＨ状態終了条件が充足された場合には、第３転落待機状態に移行する。
【０５２４】
ここで、本実施形態において、第２ＲＵＳＨ状態は、第１ＲＵＳＨ状態と比較してバトル状態において使用するＡＲＴポイントを獲得し易くなっている。従って、第２ＲＵＳＨ状態は、第１ＲＵＳＨ状態と比較して有利な状態である。
【０５２５】
なお、本実施形態では、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態において、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行した後、第３Ｂｏｎｕｓ状態が終了した場合には、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。これにより、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態において、第３Ｂｏｎｕｓ状態移行条件を満たしたにもかかわらず、第３Ｂｏｎｕｓ状態移行条件を満たさなかった場合よりも不利になるという事態を防止することができる。
【０５２６】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態）
第３Ｂｏｎｕｓ状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「３２」〜「３９」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６に表示される状態である。従って、第３Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
【０５２７】
ここで、第３Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、ＡＲＴ準備状態に移行し、ＲＵＳＨ準備状態に移行することが決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態終了時に、ＲＵＳＨ準備状態に移行する。
【０５２８】
また、本実施形態において、第３Ｂｏｎｕｓ状態が終了した場合には、ＡＲＴ準備状態、またはＲＵＳＨ準備状態の何れかに必ず移行する。一方、第１Ｂｏｎｕｓ状態や、第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した場合には、ＡＲＴ準備状態、ＲＵＳＨ準備状態、または第１転落待機状態の何れかに移行する。このため、第３Ｂｏｎｕｓ状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態や、第２Ｂｏｎｕｓ状態と比較して有利な状態である。
【０５２９】
（第３転落待機状態）
第３転落待機状態は、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態が終了し、ＡＲＴ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第３転落待機状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５３０】
（第４転落待機状態）
第４転落待機状態は、バトル状態が終了し、通常状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第４転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、通常状態に移行する。また、第４転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選により、ＡＲＴポイントを獲得することが決定された場合には、ＡＲＴ状態に移行する。
【０５３１】
（演出決定テーブル）
次に、図４６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０５３２】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、サブ制御基板４００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０５３３】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図４６（Ａ）参照）と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態の場合に用いられる第１チャンス前兆状態用演出決定テーブル（図４６（Ｂ）参照）と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態の場合に用いられる第２チャンス前兆状態用演出決定テーブル（図４６（Ｃ）参照）と、（ｄ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態の場合に用いられる第３チャンス前兆状態用演出決定テーブル（図４６（Ｄ）参照）と、（ｅ）サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス前兆状態の場合に用いられる第４チャンス前兆状態用演出決定テーブル（図４６（Ｅ）参照）と、（ｆ）サブ制御基板４００により管理される状態が第５チャンス前兆状態の場合に用いられる第５チャンス前兆状態用演出決定テーブル（図４６（Ｆ）参照）と、（ｇ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｈ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態の場合に用いられる第１チャンス状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｉ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス状態の場合に用いられる第２チャンス状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｊ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス状態の場合に用いられる第３チャンス状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｋ）サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス状態の場合に用いられる第４チャンス状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｌ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｍ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｎ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｏ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に用いられる第１転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｐ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｑ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｒ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ中前兆状態の場合に用いられるＡＲＴ中前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｓ）サブ制御基板４００により管理される状態が必勝ストック前兆状態の場合に用いられる必勝ストック前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｔ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態の場合に用いられる第１上乗せ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｕ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ中チャンス状態の場合に用いられるＡＲＴ中チャンス状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｖ）サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合に用いられる上乗せ前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｗ）サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態の場合に用いられる上乗せ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｘ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態の場合に用いられる第２上乗せ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｙ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に用いられる第２転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｚ）サブ制御基板４００により管理される状態がバトル状態の場合に用いられるバトル状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ａａ）サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態の場合に用いられるＲＵＳＨ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ａｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１ＲＵＳＨ状態の場合に用いられる第１ＲＵＳＨ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ａｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２ＲＵＳＨ状態の場合に用いられる第２ＲＵＳＨ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ａｄ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第３Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ａｅ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に用いられる第３転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ａｆ）サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に用いられる第４転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）とが設けられている。
【０５３４】
（モード抽選テーブル）
次に、図４７に基づいて、モード抽選テーブルについて説明を行う。
【０５３５】
モード抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられている。また、モード抽選テーブルは、（ａ）遊技機１の設定値を変更する際に参照される設定変更時用モード抽選テーブル（図４７（Ａ）参照）と、（ｂ）第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に参照されるＢｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｂ）参照）と、（ｃ）バトル状態が終了し、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に参照されるＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｃ）参照）と、（ｄ）設定変更時用モード抽選テーブル（図４７（Ａ）参照）、Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｂ）参照）、またはＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｃ）参照）を用いて抽選を行った結果、特定モードに移行することが決定された場合に、遊技数を決定するための特定モードゲーム数抽選テーブル（図４７（Ｄ）参照）とが設けられている。
【０５３６】
（設定変更時用モード抽選テーブル）
設定変更時用モード抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値を変更する場合に、通常モードを設定するか、または特定モードを設定するかを決定するために設けられている。ここで、本実施形態においては、同一の設定値が設定された場合であっても、設定変更時用モード抽選テーブルを用いて、通常モードとするか、または特定モードとするかが決定される。
【０５３７】
なお、「同一の設定値が設定された場合」とは、例えば、設定表示部４４に表示されている設定値が「１」である状態において、設定変更スイッチ４５ｓｗにより、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、設定表示部４４に表示されている設定値を「２」、「３」、「４」、「５」、「６」と切り替えて表示される。そして、設定表示部４４に表示されている設定値が一巡して「１」となった状態において、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、設定値が「１」から「１」に打ち直されるようなことをいう。
【０５３８】
また、設定変更時用モード抽選テーブルには、通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値とが設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、設定値が高ければ高いほど、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されている。
【０５３９】
なお、設定変更時用モード抽選テーブルに規定されている通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値は適宜設定可能である。例えば、（ａ）設定値が高ければ高いほど、通常モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｃ）設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｄ）設定値が所定の値（例えば、「４」）以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｅ）全ての設定値で共通の抽選値が規定されていてもよい。
【０５４０】
（Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル）
Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態において、第１ブランク、第２ブランク、第３ブランク、または第４ブランクに係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に、通常モードを設定するか、または特定モードを設定するかを決定するために設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブルには、通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値とが設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、設定値が高ければ高いほど、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されている。
【０５４１】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブルに規定されている通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値は適宜設定可能である。例えば、（ａ）設定値が高ければ高いほど、通常モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｃ）設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｄ）設定値が所定の値（例えば、「４」）以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｅ）全ての設定値で共通の抽選値が規定されていてもよい。
【０５４２】
なお、本実施形態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合と、第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合とで同じＢｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合と、第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合とで異なるＢｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしてもよいし、（ｂ）Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル内に、第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合に通常モードを設定する抽選値と、第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合に特定モードを設定する抽選値と、第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合に通常モードを設定する抽選値と、第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了し、第１転落待機状態に移行した場合に特定モードを設定する抽選値とが規定されていてもよい。
【０５４３】
（ＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブル）
ＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、後述のポイントが「０」となることでバトル状態が終了し、第１ブランク、第２ブランク、第３ブランク、または第４ブランクに係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に、通常モードを設定するか、または特定モードを設定するかを決定するために設けられている。また、ＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブルには、通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値とが設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、設定値が高ければ高いほど、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されている。
【０５４４】
なお、ＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブルに規定されている通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値は適宜設定可能である。例えば、（ａ）設定値が高ければ高いほど、通常モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｃ）設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｄ）設定値が所定の値（例えば、「４」）以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｅ）特定の設定値（例えば、「６」）の場合には、特定の設定値以外の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、（ｆ）全ての設定値で共通の抽選値が規定されていてもよい。
【０５４５】
（特定モードゲーム数抽選テーブル）
特定モードゲーム数抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、特定モードに移行することが決定された場合に、遊技数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態においては、設定変更時用モード抽選テーブル（図４７（Ａ）参照）、Ｂｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｂ）参照）、またはＡＲＴ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｃ）参照）を用いて抽選を行った結果、特定モードに移行することが決定された場合に、特定モードゲーム数抽選テーブルを用いて遊技数が決定される。そして、特定モードゲーム数抽選テーブルを用いて決定された遊技数の遊技が行われた後は、後述の特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）を用いてＢｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選が行われることとなる。従って、特定モードがセットされた場合には、通常モードがセットされた場合と比較して遊技者にとって有利となる。
【０５４６】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル）
次に、図４８に基づいて、第１チャンス状態抽選モード決定テーブルについて説明を行う。
【０５４７】
第１チャンス状態抽選モード決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられている。また、第１チャンス状態抽選モード決定テーブルには、（ａ）Ｌｏｗモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時）（図４８（Ａ）参照）と、（ｂ）Ｈｉｇｈモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時）（図４８（Ｂ）参照）と、（ｃ）ＳＰモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時）（図４８（Ｃ）参照）と、（ｄ）Ｌｏｗモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時その他）（図４８（Ｄ）参照）と、（ｅ）Ｈｉｇｈモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時その他）（図４８（Ｅ）参照）と、（ｆ）ＳＰモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時その他）（図４８（Ｆ）参照）とが設けられている。
【０５４８】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時））
第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｌｏｗモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時）は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合と、当選役として「準備状態移行リプレイ」が決定された場合と、当選役として「押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合に、モードの移行抽選が行われる。
【０５４９】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時））
第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｈｉｇｈモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時）は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合と、当選役として「準備状態移行リプレイ」が決定された場合と、当選役として「押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合に、モードの移行抽選が行われる。
【０５５０】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時））
第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＳＰモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時）は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合と、当選役として「準備状態移行リプレイ」が決定された場合と、当選役として「押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合に、モードの移行抽選が行われる。
【０５５１】
ここで、本実施形態において、Ｌｏｗモードは、Ｈｉｇｈモードや、ＳＰモードと比較して、第１チャンス状態に移行し難いモードである。また、Ｈｉｇｈモードは、Ｌｏｗモードと比較して第１チャンス状態に移行し易いモードである。また、ＳＰモードは、Ｌｏｗモードや、Ｈｉｇｈモードと比較して、第１チャンス状態に移行し易いモードである。従って、遊技者にとって最も有利なモードは、ＳＰモードであり、遊技者にとって最も不利なモードは、Ｌｏｗモードである。
【０５５２】
なお、Ｌｏｗモード、Ｈｉｇｈモード、及びＳＰモードは、第１チャンス状態への移行し易さに係る情報であり、上述の特定モードや、通常モードとは別の概念である。
【０５５３】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時その他））
第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時その他）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｌｏｗモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時その他）は、（ａ）遊技機１の設定値が変更された場合、（ｂ）第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｃ）第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｄ）第４転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｅ）第１チャンス状態が終了し、通常状態に移行した場合のモード移行抽選に用いられる。
【０５５４】
なお、本実施形態において、遊技機１の設定値を変更する際には、設定値を変更する前のモードがＨｉｇｈモードや、ＳＰモードであっても、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｌｏｗモード滞在時その他）を用いて抽選を行う。
【０５５５】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時その他））
第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時その他）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｈｉｇｈモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（Ｈｉｇｈモード滞在時その他）は、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｃ）第４転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｅ）第１チャンス状態が終了し、通常状態に移行した場合のモード移行抽選に用いられる。
【０５５６】
（第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時その他））
第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時その他）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＳＰモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１チャンス状態抽選モード決定テーブル（ＳＰモード滞在時その他）は、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｃ）第４転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、（ｅ）第１チャンス状態が終了し、通常状態に移行した場合のモード移行抽選に用いられる。
【０５５７】
（通常状態用ポイント獲得抽選テーブル）
次に、図４９に基づいて、通常状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０５５８】
通常状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられている。また、通常状態用ポイント獲得抽選テーブルには、（ａ）通常状態に移行してから遊技した遊技数が「１」ゲームから「２００」ゲームである場合に参照される通常状態用第１ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）参照）と、（ｂ）通常状態に移行してから遊技した遊技数が「２０１」ゲームから「４００」ゲームである場合に参照される通常状態用第２ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｂ）参照）と、（ｃ）通常状態に移行してから遊技した遊技数が「４０１」ゲームから「６００」ゲームである場合に参照される通常状態用第３ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｃ）参照）と、（ｄ）通常状態に移行してから遊技した遊技数が「６０１」ゲームから「８００」ゲームである場合に参照される通常状態用第４ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｄ）参照）と、（ｅ）通常状態に移行してから遊技した遊技数が「８０１」ゲーム以降である場合に参照される通常状態用第５ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｅ）参照）と、（ｆ）前回所定の当選役に当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数に応じて通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（レア役間）（図４９（Ｆ）参照）と、（ｇ）第３チャンス状態、第４チャンス状態が終了し、通常状態に移行することが決定された場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（チャンス状態失敗）（図４９（Ｇ）参照）と、（ｈ）複数の遊技にわたって行われる連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（連続演出失敗）（図４９（Ｈ）参照）と、（ｉ）後述のポイントが「０」となり、第４転落待機状態から通常状態に移行した場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴ状態終了）（図４９（Ｉ）参照）と、（ｊ）遊技機１の設定値を変更した場合に、ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時）（図４９（Ｊ）参照）により構成されている。
【０５５９】
（通常状態用第１ポイント獲得抽選テーブル）
通常状態用第１ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「１」ゲームから「２００」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。
【０５６０】
（通常状態用第２ポイント獲得抽選テーブル）
通常状態用第２ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「２０１」ゲームから「４００」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第２ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第１ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
【０５６１】
（通常状態用第３ポイント獲得抽選テーブル）
通常状態用第３ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「４０１」ゲームから「６００」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第３ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第２ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
【０５６２】
（通常状態用第４ポイント獲得抽選テーブル）
通常状態用第４ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「６０１」ゲームから「８００」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第４ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第３ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
【０５６３】
（通常状態用第５ポイント獲得抽選テーブル）
通常状態用第５ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「８０１」ゲーム以降である場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第５ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第４ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
【０５６４】
なお、本実施形態においては、上述の通り、通常状態に移行してから遊技した遊技数の値が大きければ大きいほど、通常状態用ポイントを付与する確率が高くなっている。また、本実施形態においては、上述の通り、通常状態に移行してから遊技した遊技数の値が大きければ大きいほど、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、通常状態に長い間滞在している遊技者のストレスを軽減することができる。
【０５６５】
（通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（レア役間））
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（レア役間）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、所定の当選役に当選していない遊技数に応じて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントの抽選を行う際に用いられる。ここで、本実施形態において、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（レア役間）は、（ａ）前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「１００」ゲームである場合に用いられる抽選値と、（ｂ）前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「２００」ゲームである場合に用いられる抽選値と、（ｃ）前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「３００」ゲームである場合に用いられる抽選値とが規定されている。なお、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「３００」ゲーム以降は、「１００」ゲーム毎に、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「３００」ゲームである場合に用いられる抽選値を用いて抽選が行われることとなる。
【０５６６】
ここで、本実施形態において、所定の当選役として「チャンス目リプレイＣＲ２」、「スイカ」、「弱チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目ＣＮ１」、または「チャンス目ＣＮ２」を適用しているがこれに限定されることはなく、適宜設定可能である。
【０５６７】
なお、本実施形態においては、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数の値が大きければ大きいほど、通常状態用ポイントを付与する確率が高くなっている。また、本実施形態においては、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数の値が大きければ大きいほど、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、長い間、所定の当選役が非当選となる遊技が連続している遊技者のストレスを軽減することができる。
【０５６８】
（通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（チャンス状態失敗））
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（チャンス状態失敗）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３チャンス状態、または第４チャンス状態が終了し、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを抽選する際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（チャンス状態失敗）は、（ａ）第３チャンス状態が終了し、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントに応じた抽選値と、（ｂ）第４チャンス状態が終了し、ＲＵＳＨ準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントに応じた抽選値が規定されている。
【０５６９】
なお、本実施形態においては、第４チャンス状態が終了し、ＲＵＳＨ準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合には、第３チャンス状態が終了し、ＡＲＴ準備状態や、ＲＵＳＨ準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合と比較して、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、第４チャンス状態が終了し、ＲＵＳＨ準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者のストレスを軽減することができる。
【０５７０】
（通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（連続演出失敗））
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（連続演出失敗）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントの抽選を行う際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（連続演出失敗）に規定されている第１連続演出は、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され難い連続演出である。また、第２連続演出は、第１連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。また、第３連続演出は、第２連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。また、第４連続演出は、第３連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。また、第５連続演出は、第４連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。従って、遊技者にとって有利な状態に移行することを最も期待することができる連続演出は第５連続演出であり、次に遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出は第４連続演出であり、次に遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出は第３連続演出であり、次に遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出は第２連続演出であり、遊技者にとって有利な状態に移行することを最も期待することができない連続演出は第１連続演出となる。
【０５７１】
なお、本実施形態においては、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出であればあるほど、連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合に、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合の遊技者のストレスを軽減することができる。
【０５７２】
（通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴ状態終了））
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴ状態終了）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、後述のポイントが「０」となり、バトル状態が終了した場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントの抽選を行う際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴ状態終了）は、ＡＲＴ状態に移行した後、ＡＲＴポイントの上乗せが行われずに「４０」ゲームでＡＲＴ状態が終了し、バトル状態から一度もＡＲＴ状態に移行せずに第４転落待機状態に移行した後に通常状態に移行することが決定された場合に参照される特殊ケースの抽選値と、特殊ケースに該当しない場合の通常ケースの抽選値が規定されている。
【０５７３】
なお、本実施形態においては、特殊ケースに該当した場合には、通常ケースに該当した場合と比較して、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、特殊ケースに該当した場合の遊技者のストレスを軽減することができる。また、本実施形態においては、後述のＡＲＴポイントが「０」となり、バトル状態が終了した場合に、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴ状態終了）を用いて通常状態用ポイントが付与されるので、第４転落待機状態から通常状態に移行した際に、遊技を継続する意欲が減退してしまうのを軽減することができる。
【０５７４】
（通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時））
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値を変更した場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時）は、設定値毎に、通常状態用ポイントに応じた抽選値が規定されている。
【０５７５】
なお、本実施形態においては、遊技機１の設定値を変更した場合に、変更後の設定値が高ければ高いほど、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、遊技店の開店時に多くの通常状態用ポイントが付与されている場合には、設定値が高いことを期待することができる。また、通常状態用ポイントを獲得した状態で遊技店が閉店した場合において、翌日の遊技店の開店時に通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時）に基づいて、通常状態用ポイントを付与しないとなると、設定値を変更したことが遊技者に解ってしまうという問題点が生じる。これに対して通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時）に基づいて通常状態用ポイントを付与することにより、設定値を変更したことが遊技者に解り難くなる。
【０５７６】
（レア役間初期ゲーム数決定テーブル）
次に、図５０に基づいて、レア役間初期ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０５７７】
レア役間初期ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値を変更した場合に、設定値の変更が行われてから、所定の当選役に当選していない遊技数が何ゲームとなったら通常状態用ポイントを付与することとなるかを決定するために設けられている。
【０５７８】
なお、遊技機１の設定値を変更した場合において、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数をクリアする場合には、遊技店の開店から所定の当選役に当選していない遊技数が「１００」ゲームとなるまでポイントを付与するか否かの抽選が行われなかった場合には、設定値の変更をした可能性が高く、一方、遊技店の開店から所定の当選役に当選していない遊技数が「１００」ゲームとなるまで通常状態用ポイントが付与された場合には、設定値の変更をしていない可能性が高いことを遊技者に認識されてしまう。これに対して、遊技機１の設定値を変更した場合に、レア役間初期ゲーム数決定テーブルに基づいて、設定値の変更が行われてから、所定の当選役に当選していない遊技数が何ゲームとなったら通常状態用ポイントを付与することとなるかを決定することにより、遊技機１の設定値を変更したか否かが遊技者に認識され難くなる。
【０５７９】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル）
次に、図５１に基づいて、第１チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０５８０】
第１チャンス状態移行抽選テーブルは、（ａ）Ｌｏｗモードにおいて、第５チャンス前兆状態ではない場合に用いられる第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）と、（ｂ）Ｌｏｗモードにおいて、第５チャンス前兆状態の場合に用いられる第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）と、（ｃ）Ｈｉｇｈモードにおいて、第５チャンス前兆状態ではない場合に用いられる第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）と、（ｄ）Ｈｉｇｈモードにおいて、第５チャンス前兆状態の場合に用いられる第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）と、（ｅ）ＳＰモードにおいて、第５チャンス前兆状態ではない場合に用いられる第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）と、（ｆ）ＳＰモードにおいて、第５チャンス前兆状態の場合に用いられる第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）により構成されている。
【０５８１】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中））
第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｌｏｗモードにおいて、第５チャンス前兆状態ではない場合に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）は、当選役毎に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
【０５８２】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中））
第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｌｏｗモードにおいて、第５チャンス前兆状態である場合に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）は、当選役毎に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
【０５８３】
ここで、本実施形態においては、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行った方が、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行うよりも第１チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されている。
【０５８４】
なお、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行った方が、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行うよりも第１チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されていてもよいし、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）とで、同じ抽選値が規定されていてもよい。
【０５８５】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中））
第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｈｉｇｈモードにおいて、第５チャンス前兆状態ではない場合に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）は、当選役毎に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
【０５８６】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中））
第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｈｉｇｈモードにおいて、第５チャンス前兆状態である場合に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）は、当選役毎に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
【０５８７】
ここで、本実施形態においては、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行った方が、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行うよりも第１チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されている。
【０５８８】
なお、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行った方が、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行うよりも第１チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されていてもよいし、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）とで、同じ抽選値が規定されていてもよい。
【０５８９】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中））
第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＳＰモードにおいて、第５チャンス前兆状態ではない場合に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）は、当選役毎に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
【０５９０】
（第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中））
第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＳＰモードにおいて、第５チャンス前兆状態である場合に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）は、当選役毎に、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
【０５９１】
ここで、本実施形態においては、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行った方が、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行うよりも第１チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されている。
【０５９２】
なお、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行った方が、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行うよりも第１チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されていてもよいし、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）とで、同じ抽選値が規定されていてもよい。
【０５９３】
また、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）を比較すると、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行った場合には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態非当選中）や、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態非当選中）を用いて抽選を行った場合よりも第１チャンス状態に移行し易くなっている。
【０５９４】
また、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）と、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）を比較すると、第１チャンス状態移行抽選テーブル（ＳＰモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行った場合には、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｌｏｗモード＆第２チャンス状態当選中）や、第１チャンス状態移行抽選テーブル（Ｈｉｇｈモード＆第２チャンス状態当選中）を用いて抽選を行った場合よりも第１チャンス状態に移行し易くなっている。
【０５９５】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル）
次に、図５２に基づいて、第２チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０５９６】
第２チャンス状態移行抽選テーブルは、（ａ）通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「０」〜「３２」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）（図５２（Ａ）参照）と、（ｂ）通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「３３」〜「７６」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）（図５２（Ｂ）参照）と、（ｃ）通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「７７」〜「１０９」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）（図５２（Ｃ）参照）と、（ｄ）通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「１１０」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝１１０）（図５２（Ｄ）参照）と、（ｅ）第１チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「０」〜「３２」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）（図５２（Ｅ）参照）と、（ｆ）第１チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「３３」〜「７６」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）（図５２（Ｆ）参照）と、（ｇ）第１チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「７７」〜「１０９」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）（図５２（Ｇ）参照）と、（ｈ）第１チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「１１０」の場合に用いられる第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝１１０）（図５２（Ｈ）参照）により構成されている。
【０５９７】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝０〜３２））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「０」〜「３２」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０５９８】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「３３」〜「７６」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０５９９】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「７７」〜「１０９」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０６００】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝１１０））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝１１０）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「１１０」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝１１０）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝１１０）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０６０１】
ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）と、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）と、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）と、第２チャンス状態移行抽選テーブル（通常状態：通常状態用ポイント＝１１０）を比較すると、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、第２チャンス状態に移行し易く抽選値が規定されている。
【０６０２】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝０〜３２））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「０」〜「３２」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０６０３】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「３３」〜「７６」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０６０４】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「７７」〜「１０９」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０６０５】
（第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝１１０））
第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝１１０）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「１１０」の場合に、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝１１０）は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝１１０）は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
【０６０６】
ここで、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝０〜３２）と、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝３３〜７６）と、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝７７〜１０９）と、第２チャンス状態移行抽選テーブル（第１チャンス状態：通常状態用ポイント＝１１０）を比較すると、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、第２チャンス状態に移行し易く抽選値が規定されている。
【０６０７】
（チャンス状態移行抽選テーブル）
次に、図５３に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０６０８】
チャンス状態移行抽選テーブルは、（Ａ）チャンス状態移行抽選テーブル（天井到達時）（図５３（Ａ）参照）と、（Ｂ）チャンス状態移行抽選テーブル（高確率滞在時）（図５３（Ｂ）参照）により構成されている。
【０６０９】
（チャンス状態移行抽選テーブル（天井到達時））
チャンス状態移行抽選テーブル（天井到達時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから、Ｂｏｎｕｓ状態等の遊技者にとって有利な状態に移行せずに、所定の当選役に当選した回数が所定の回数となった場合に、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかの抽選を行う際に用いられる。ここで、チャンス状態移行抽選テーブル（天井到達時）は、当選役毎に第３チャンス状態の移行に係る抽選値と、当選役毎に第４チャンス状態の移行に係る抽選値が規定されている。
【０６１０】
（チャンス状態移行抽選テーブル（高確率滞在時））
チャンス状態移行抽選テーブル（高確率滞在時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、高確率に滞在している状態において、第３チャンス状態、第４チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、チャンス状態移行抽選テーブル（高確率滞在時）は、当選役毎に第３チャンス状態の移行に係る抽選値と、当選役毎に第４チャンス状態の移行に係る抽選値が規定されている。
【０６１１】
（前兆抽選テーブル）
次に、図５４に基づいて、前兆抽選テーブルについて説明を行う。
【０６１２】
前兆抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス状態移行抽選テーブル（天井到達時）、またはチャンス状態移行抽選テーブル（高確率滞在時）を用いて抽選を行った結果、第３チャンス状態に移行することが決定された場合、または第４チャンス状態に移行することが決定された場合に、第１チャンス前兆状態に移行するか、または第２チャンス前兆状態に移行するかを決定するために設けられている。ここで、前兆抽選テーブルは、当選役毎に、第１チャンス前兆状態の移行に係る抽選値と、第２チャンス前兆状態の移行に係る抽選値とが規定されている。
【０６１３】
（前兆ゲーム数抽選テーブル）
次に、図５５に基づいて、前兆ゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
【０６１４】
前兆ゲーム数抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、前兆抽選テーブルに基づいて、第１チャンス前兆状態に移行するか、または第２チャンス前兆状態に移行するかが決定された場合に、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、前兆ゲーム数抽選テーブルは、第３チャンス状態に当選した場合において、第１チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、第３チャンス状態に当選した場合において、第２チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、第４チャンス状態に当選した場合において、第１チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、第４チャンス状態に当選した場合において、第２チャンス前兆状態に移行することが決定された場合のそれぞれに抽選値が規定されている。
【０６１５】
（高確率ゲーム数抽選テーブル）
次に、図５６に基づいて、高確率ゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
【０６１６】
高確率ゲーム数抽選テーブルは、（ａ）高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態初当たり時）（図５６（Ａ）参照）と、（ｂ）高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態既当たり時）（図５６（Ｂ）参照）と、（ｃ）高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時＋天井到達）（図５６（Ｃ）参照）と、（ｄ）高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時）（図５６（Ｄ）参照）と、（ｅ）高確率ゲーム数抽選テーブル（高確率時）（図５６（Ｅ）参照）により構成されている。
【０６１７】
（高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態初当たり時））
高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態初当たり時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値が変更されてから、第３チャンス状態に移行することが一度も決定されていない場合において、第３チャンス状態に移行することが決定された場合に、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態初当たり時）は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
【０６１８】
（高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態既当たり時））
高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態既当たり時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値が変更されてから、第３チャンス状態に移行することが決定された後において、第３チャンス状態に移行することが決定された場合に、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル（第３チャンス状態既当たり時）は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
【０６１９】
（高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時＋天井到達））
高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時＋天井到達）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから、遊技者にとって有利な状態に移行せずに、予め定められた遊技数（例えば、「１０００」ゲーム）の遊技が行われた後、第４チャンス状態に移行することが決定された場合において、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時＋天井到達）は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
【０６２０】
（高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時））
高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態に移行することが決定された場合において、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル（第４チャンス状態移行時）は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
【０６２１】
（高確率ゲーム数抽選テーブル（高確率時））
高確率ゲーム数抽選テーブル（高確率時）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、高確率に滞在している場合に、高確率に滞在するゲーム数を上乗せするための抽選を行うために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル（高確率時）は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
【０６２２】
（第１チャンス状態用抽選テーブル）
次に、図５７に基づいて、第１チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０６２３】
第１チャンス状態用抽選テーブルは、（ａ）第１チャンス状態において、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第１チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図５７（Ａ）参照）と、（ｂ）遊技機１の設定値が奇数の場合において、第１チャンス状態に滞在しているときに、第１チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる第１チャンス状態用継続抽選テーブル（奇数設定）（図５７（Ｂ）参照）と、（ｃ）遊技機１の設定値が偶数の場合において、第１チャンス状態に滞在しているときに、第１チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる第１チャンス状態用継続抽選テーブル（偶数設定）（図５７（Ｃ）参照）により構成されている。
【０６２４】
（第１チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第１チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１チャンス状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第１チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役毎に、遊技者が獲得することとなる通常状態用ポイントに係る抽選値が規定されている。
【０６２５】
（第１チャンス状態用継続抽選テーブル（奇数設定））
第１チャンス状態用継続抽選テーブル（奇数設定）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値が奇数の場合において、第１チャンス状態に滞在しているときに、第１チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第１チャンス状態用継続抽選テーブル（奇数設定）は、当選役毎に抽選値が規定されている。
【０６２６】
（第１チャンス状態用継続抽選テーブル（偶数設定））
第１チャンス状態用継続抽選テーブル（偶数設定）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技機１の設定値が偶数の場合において、第１チャンス状態に滞在しているときに、第１チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第１チャンス状態用継続抽選テーブル（偶数設定）は、当選役毎に抽選値が規定されている。
【０６２７】
（第２チャンス状態用抽選テーブル）
次に、図５８に基づいて、第２チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０６２８】
第２チャンス状態用抽選テーブルは、（ａ）第２チャンス状態において、液晶表示装置４６に表示するキャラクタを決定する際に用いられる第２チャンス状態用キャラクタ抽選テーブル（図５８（Ａ）参照）と、（ｂ）第２チャンス状態において獲得することとなる第２チャンス状態用ポイントが規定されている第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図５８（Ｂ）参照）により構成されている。
【０６２９】
（第２チャンス状態用キャラクタ抽選テーブル）
第２チャンス状態用キャラクタ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２チャンス状態において、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを「１１」使用する毎に、液晶表示装置４６に表示するキャラクタを決定するために設けられている。ここで、第２チャンス状態用キャラクタ抽選テーブルを用いて決定されたキャラクタによって後述の擬似連演出が選択される確率が異なる。また、第２チャンス状態用キャラクタ抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
【０６３０】
ここで、「擬似連演出」とは、第２チャンス状態において、通常状態用ポイントを「１１」使用して、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選し、当該抽選を行った遊技から複数の遊技が行われ、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの報知が行われるまでに行われる演出をいう。
【０６３１】
（第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に規定されており、第２チャンス状態において選択された擬似連演出に応じて獲得する第２チャンス状態用ポイントを決定するために設けられている。ここで、第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、擬似連演出に対応して獲得する第２チャンス状態用ポイントが規定されている。例えば、擬似連演出「３」回が選択された場合においては、最初の遊技で第２チャンス状態用ポイント「１０」を獲得する。また、次の遊技において、第２チャンス状態用ポイント「２０」を獲得する。そして、次の遊技において、第２チャンス状態用ポイント「２０」を獲得する。最後に、次の遊技において、第２チャンス状態用ポイント「２０」を獲得することとなる。従って、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを「１１」使用し、擬似連演出「３」回が選択された場合には、第２チャンス状態用ポイントとして「７０」獲得することとなる。
【０６３２】
（ジャッジ抽選テーブル）
次に、図５９に基づいて、ジャッジ抽選テーブルについて説明を行う。
【０６３３】
ジャッジ抽選テーブルは、（ａ）第２チャンス状態において、擬似連無が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル（擬似連演出無）（図５９（Ａ）参照）と、（ｂ）第２チャンス状態において、擬似連演出「１」回が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「１」回）（図５９（Ｂ）参照）と、（ｃ）第２チャンス状態において、擬似連演出「２」回が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「２」回）（図５９（Ｃ）参照）と、（ｄ）第２チャンス状態において、擬似連演出「３」回が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「３」回）（図５９（Ｄ）参照）により構成されている。
【０６３４】
（ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出無））
ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出無）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２チャンス状態において、擬似連演出を行わないときに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出無）は、遊技者が獲得した後述の累計第２チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「４」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。ここで、抽選の結果、「ハズレ」が決定された場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しないこととなり、「勝利」が決定された場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することとなり、「擬似連「４」回」が決定された場合には、擬似連演出を「４」回実行した後、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することとなり、「逆転」が決定された場合には、逆転演出の後、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することとなる。なお、本実施形態において、「擬似連「４」回」は、ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「３」回）を用いて抽選を行う場合にのみ決定され得る。
【０６３５】
（ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「１」回））
ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「１」回）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２チャンス状態において、擬似連演出を「１」回行うときに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「１」回）は、遊技者が獲得した後述の累計第２チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「４」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。
【０６３６】
（ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「２」回））
ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「２」回）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２チャンス状態において、擬似連演出を「２」回行うときに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「２」回）は、遊技者が獲得した後述の累計第２チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「４」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。
【０６３７】
（ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「３」回））
ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「３」回）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２チャンス状態において、擬似連演出を「３」回行うときに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル（擬似連演出「３」回）は、遊技者が獲得した後述の累計第２チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「４」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。
【０６３８】
（当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル）
次に、図６０に基づいて、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０６３９】
当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、（ａ）擬似連演出を実行しない場合において、当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）（図６０（Ａ）参照）と、（ｂ）擬似連演出を「１」回実行する場合において、当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）（図６０（Ｂ）参照）と、（ｃ）擬似連演出を「２」回実行する場合において、当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）（図６０（Ｃ）参照）と、（ｄ）擬似連演出を「３」回実行する場合において、当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）（図６０（Ｄ）参照）により構成されている。
【０６４０】
（当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無））
当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、擬似連演出を実行しない場合において、遊技者が当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）は、当選役と、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイＣＲ２」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「４５８９６／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「３０」を遊技者に対して付与することを決定し、「１５４７８／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「５０」を遊技者に対して付与することを決定し、「３９６２／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「１００」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
【０６４１】
ここで、本実施形態において、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）は、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０６４２】
（当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回））
当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、擬似連演出を「１」回実行する場合において、遊技者が当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）は、当選役と、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイＣＲ２」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「４５８９６／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「３０」を遊技者に対して付与することを決定し、「１５４７８／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「５０」を遊技者に対して付与することを決定し、「３９６２／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「１００」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
【０６４３】
ここで、本実施形態において、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）は、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０６４４】
（当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回））
当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、擬似連演出を「２」回実行する場合において、遊技者が当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）は、当選役と、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイＣＲ２」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「４５８９６／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「３０」を遊技者に対して付与することを決定し、「１５４７８／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「５０」を遊技者に対して付与することを決定し、「３９６２／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「１００」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
【０６４５】
ここで、本実施形態において、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）は、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０６４６】
（当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回））
当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、擬似連演出を「３」回実行する場合において、遊技者が当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）は、当選役と、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイＣＲ２」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「４５８９６／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「３０」を遊技者に対して付与することを決定し、「１５４７８／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「５０」を遊技者に対して付与することを決定し、「３９６２／６５５３６」の確率で当該第２チャンス状態用ポイント「１００」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
【０６４７】
ここで、本実施形態において、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）は、メイン制御基板３００によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第２チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０６４８】
また、本実施形態において、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）と、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）と、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）と、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）を比較すると、全て同じ抽選値が規定されているが、これに限定されず、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。例えば、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが最も付与され易いように規定し、次に、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、次に、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが最も付与され難いように規定してもよい。また、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出無）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが最も付与され易いように規定し、次に、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「１」回）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、次に、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「２」回）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（擬似連演出「３」回）の抽選値を当該第２チャンス状態用ポイントが最も付与され難いように規定してもよい。
【０６４９】
（第３チャンス状態用抽選テーブル）
次に、図６１に基づいて、第３チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０６５０】
第３チャンス状態用抽選テーブルは、（ａ）第３チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定するための第３チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６１（Ａ）参照）と、（ｂ）第３チャンス状態において、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第３チャンス状態用移行抽選テーブル（演出無）（図６１（Ｂ）参照）と、（ｃ）第３チャンス状態において、リールロックＳＵ１、リールロックＳＵ２、またはリールロックＳＵ３を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ１〜ＳＵ３）（図６１（Ｃ）参照）と、（ｄ）第３チャンス状態において、リールロックＳＵ４、またはリールロックＳＵ５を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ４〜ＳＵ５）（図６１（Ｄ）参照）と、（ｅ）第３チャンス状態において、回胴演出を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第３チャンス状態用移行抽選テーブル（回胴演出）（図６１（Ｅ）参照）により構成されている。
【０６５１】
（第３チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル）
第３チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第３チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０６５２】
（第３チャンス状態用移行抽選テーブル（演出無））
第３チャンス状態用移行抽選テーブル（演出無）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３チャンス状態において、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第３チャンス状態用移行抽選テーブル（演出無）は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
【０６５３】
（第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ１〜ＳＵ３））
第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ１〜ＳＵ３）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３チャンス状態において、リールロックＳＵ１、リールロックＳＵ２、またはリールロックＳＵ３を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ１〜ＳＵ３）は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
【０６５４】
（第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ４〜ＳＵ５））
第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ４〜ＳＵ５）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３チャンス状態において、リールロックＳＵ４、またはリールロックＳＵ５を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第３チャンス状態用移行抽選テーブル（リールロックＳＵ４〜ＳＵ５）は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
【０６５５】
（第３チャンス状態用移行抽選テーブル（回胴演出））
第３チャンス状態用移行抽選テーブル（回胴演出）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３チャンス状態において、回胴演出を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第３チャンス状態用移行抽選テーブル（回胴演出）は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
【０６５６】
（第４チャンス状態用抽選テーブル）
次に、図６２に基づいて、第４チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０６５７】
第４チャンス状態用抽選テーブルは、（ａ）第４チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定するための第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６２（Ａ）参照）と、（ｂ）第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「０」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ０）（図６２（Ｂ）参照）と、（ｃ）第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「１」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ１）（図６２（Ｃ）参照）と、（ｄ）第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「２」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ２）（図６２（Ｄ）参照）と、（ｅ）第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「３」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ３）（図６２（Ｅ）参照）と、（ｆ）第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「４」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ４）（図６２（Ｆ）参照）と、（ｇ）第４チャンス状態において、遊技を行われたゲーム数が「２１」ゲーム以降の場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（２１ゲーム以降）（図６２（Ｇ）参照）と、（ｈ）第４チャンス状態において、サブ制御基板４００により管理される状態を移行することが決定された場合に用いられる第４チャンス状態用移行抽選テーブル（図６２（Ｈ）参照）により構成されている。
【０６５８】
（第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル）
第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、第４チャンス状態において遊技可能なゲーム数毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、第４チャンス状態において遊技可能なゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、及び「無限」が規定されている。なお、本実施形態において、「無限」とは、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定されるまでをいう。
【０６５９】
（第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ０））
第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ０）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「０」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ０）は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「６５５３６／６５５３６」で「＋５」が決定される。
【０６６０】
（第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ１））
第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ１）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「１」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ１）は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「６５５３６／６５５３６」で「＋４」が決定される。
【０６６１】
（第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ２））
第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ２）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「２」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ２）は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「６５５３６／６５５３６」で「＋３」が決定される。
【０６６２】
（第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ３））
第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ３）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「３」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ３）は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「６５５３６／６５５３６」で「＋２」が決定される。
【０６６３】
（第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ４））
第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ４）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、現在の演出ステップが「４」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（ＥＳ４）は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「６５５３６／６５５３６」で「＋１」が決定される。
【０６６４】
（第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（２１ゲーム以降））
第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（２１ゲーム以降）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、遊技したゲーム数が「２１」ゲーム以降の場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（２１ゲーム以降）は、当選役毎に、抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、「２０１４８／６５５３６」で第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される。
【０６６５】
（第４チャンス状態用移行抽選テーブル）
第４チャンス状態用移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４チャンス状態において、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定された場合に、第１ＲＵＳＨ状態に移行するか、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するかを決定するために設けられている。具体的には、第４チャンス状態用移行抽選テーブルは、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定された条件に応じて抽選値が規定されている。例えば、「ＥＳ５」に到達した場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で第１ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される。
【０６６６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図６３に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０６６７】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、（ａ）通常モード等において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するための通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）と、（ｂ）特定モードにおいて、特定モードゲーム数抽選テーブル（図４７（Ｄ）参照）により決定されたゲーム数の遊技が行われた後に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するための特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）により構成されている。
【０６６８】
（通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２５５／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。なお、特定モードにおいて、特定モードゲーム数抽選テーブル（図４７（Ｄ）参照）により決定されたゲーム数の遊技が行われる前においては、特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）ではなく、通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを用いて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。
【０６６９】
（特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、特定モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「チャンス目リプレイＣＲ２」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目ＣＮ１」、「チャンス目ＣＮ２」が決定された場合には、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かにかかわらず、「６５５３６／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０６７０】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル）
次に、図６４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
【０６７１】
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルは、（ａ）通常モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）と、（ｂ）特定モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）（図６４（Ｂ）参照）により構成されている。
【０６７２】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「２４８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３９８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０６７３】
なお、以下において、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中を総称して、「Ｂｏｎｕｓ待機中」という。
【０６７４】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、特定モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「２３８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３７８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０６７５】
ここで、サブ制御基板４００は、決定された第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中によって、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、または「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」が決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を停止ボタン操作表示部３５や液晶表示装置４６に報知する制御を行う。
【０６７６】
（前兆用昇格抽選テーブル）
次に、図６５に基づいて、前兆用昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０６７７】
前兆用昇格抽選テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態である場合に用いられるテーブルであり、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態であって、第１Ｂｏｎｕｓ待機中である場合において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる前兆用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図６５（Ａ）参照）と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態であって、第２Ｂｏｎｕｓ待機中である場合において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる前兆用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図６５（Ｂ）参照）により構成されている。
【０６７８】
（前兆用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中））
前兆用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態であって、第１Ｂｏｎｕｓ待機中である場合において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、前兆用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２７８５／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格し、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する。
【０６７９】
（前兆用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中））
前兆用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態であって、第２Ｂｏｎｕｓ待機中である場合において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、前兆用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する。
【０６８０】
（確定画面用昇格抽選テーブル）
次に、図６６に基づいて、確定画面用昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０６８１】
確定画面用昇格抽選テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態である場合に用いられるテーブルであり、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ待機中である場合において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる確定画面用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図６６（Ａ）参照）と、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ待機中である場合において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる確定画面用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図６６（Ｂ）参照）により構成されている。
【０６８２】
（確定画面用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中））
確定画面用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ待機中において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、確定画面用昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２７８５／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格し、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する。
【０６８３】
（確定画面用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中））
確定画面用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ待機中において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、確定画面用昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する。
【０６８４】
（ＡＲＴ状態移行時用テーブル）
次に、図６７に基づいて、ＡＲＴ状態移行時用テーブルについて説明を行う。
【０６８５】
ＡＲＴ状態移行時用テーブルは、（ａ）ＡＲＴ状態に移行する際に、第１ランクから第１１ランクのうちの何れかのランクを決定するためのＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ状態に移行した際に、遊技者に対して付与するＡＲＴポイントを決定する際に用いられるＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル（図６７（Ｂ）参照）と、（ｃ）ＡＲＴ状態に移行した際に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを決定する際に参照されるシナリを決定するためのシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、（ｄ）バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かの抽選を行う際に参照されるシナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブル（図６７（Ｄ）参照）と、（ｅ）ＡＲＴ状態に移行する際に、ランクに応じたＡＲＴレベルを抽選する際に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）（図６７（Ｅ）参照）により構成されている。
【０６８６】
（ＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル）
ＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態に移行する際に、第１ランクから第１１ランクのうちの何れかのランクを決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブルは、ＡＲＴ状態に移行した条件に応じて、各ランクの抽選値が規定されている。例えば、第３Ｂｏｎｕｓ状態からＲＵＳＨ準備状態に移行した後、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態を経由してＡＲＴ状態に移行する場合には、「１２１９２／６５５３６」の確率で第４ランクが決定され、「１２１９２／６５５３６」の確率で第５ランクが決定され、「１２１９２／６５５３６」の確率で第６ランクが決定され、「８４８５／６５５３６」の確率で第７ランクが決定され、「８４８５／６５５３６」の確率で第８ランクが決定され、「８４８５／６５５３６」の確率で第９ランクが決定され、「２４００／６５５３６」の確率で第１０ランクが決定され、「１１０５／６５５３６」の確率で第１１ランクが決定されることとなる。
【０６８７】
ここで、決定されたランクは、後述のＡＲＴレベルを決定する際に用いられる。具体的には後述するが、遊技者にとって最も不利なランクは第１ランクであり、遊技者にとって最も有利なランクは第１１ランクである。
【０６８８】
（ＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル）
ＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態に移行した際に、遊技者に対して付与するＡＲＴポイントを決定する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブルは、遊技者に対して付与するＡＲＴポイント毎に抽選値が規定されている。
【０６８９】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス状態からＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、ＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル（図６７（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを付与することとしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技者が獲得した通常状態用ポイントに応じてＡＲＴポイントを付与することとしてもよい。この場合において、通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、遊技者に対して付与するＡＲＴポイントとして大きな値が付与されることとなる抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしてもよいし、通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、遊技者に対して付与するＡＲＴポイントとして大きな値が付与されることとなるように、ＡＲＴポイントが規定されていてもよい。
【０６９０】
（シナリオ決定テーブル）
シナリオ決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態に移行した際、またはバトル状態において、ＡＲＴ状態を継続することが決定された場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを決定する際に参照されるシナリを決定するために設けられている。ここで、シナリオ決定テーブルは、ＡＲＴ状態に移行した条件に応じてシナリを決定するように抽選値が規定されている。例えば、第３チャンス状態からＡＲＴ状態に移行した場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で第１シナリオが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２シナリオが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で第３シナリオが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で第４シナリオが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第５シナリオが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で第６シナリオが決定される。
【０６９１】
（シナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブル）
シナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かの抽選を行う際の抽選値を決定するために設けられている。ここで、シナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブルは、決定されているシナリオと、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数に応じて抽選値が規定されている。例えば、第１シナリオが決定されている状態において、初めてＡＲＴ状態を継続させることが決定された場合には、「１９６６／６５５３６」の確率で第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される。
【０６９２】
なお、本実施形態において、全ての設定値で共通のシナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブルを使用して抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、設定値毎に、シナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブルを設けていてもよい。この場合において、例えば、（ａ）設定値が高ければ高いほど、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、（ｂ）設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、（ｃ）設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、（ｄ）設定値が所定の値（例えば、「４」）以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、（ｅ）特定の設定値（例えば、「６」）の場合には、特定の設定値以外の場合と比較して、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０６９３】
（ＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目））
ＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態に移行する際に、ランクに応じたＡＲＴレベルを抽選する際に用いられる。ここで、ＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）は、決定されたランクに応じて、各ＡＲＴレベルの抽選値が規定されている。例えば、決定されているランクが「第１ランク」の場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率で「ＡＲＴレベルＮＭＬ」が決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で「ＡＲＴレベルＨｉｇｈ」が決定され、「８１９１／６５５３６」の確率で「ＡＲＴレベルＳＰ」が決定され、「１／６５５３６」の確率で「ＡＲＴレベルＰＲＭ」が決定される。
【０６９４】
ここで、本実施形態においては、ＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）とは別に、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数に応じてＡＲＴレベル抽選テーブルが設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「２」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（２セット目）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「３」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（３セット目）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「４」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（４セット目）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「５」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（５セット目）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「６」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（６セット目）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「７」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（７セット目）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「８」、「９」、または「１０」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（８セット目以降）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「１１」、「１２」、「１３」、「１４」、または「１５」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（１１セット目以降）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「１６」、「１７」、「１８」、「１９」、または「２０」の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（１６セット目以降）と、ＡＲＴ状態を継続させることが決定された回数が「２１」以上の場合に用いられるＡＲＴレベル抽選テーブル（２１セット目以降）とが設けられている。
【０６９５】
なお、これらのＡＲＴレベル抽選テーブルは、ＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）と同様に、決定されたランクに応じて、各ＡＲＴレベルの抽選値が規定されている。なお、ＡＲＴレベル抽選テーブル（２セット目）と、ＡＲＴレベル抽選テーブル（３セット目）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（４セット目）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（５セット目）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（６セット目）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（７セット目）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（８セット目以降）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（１１セット目以降）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（１６セット目以降）、ＡＲＴレベル抽選テーブル（２１セット目以降）の抽選値は適宜設定可能である。
【０６９６】
（ＡＲＴ状態高確率抽選テーブル）
次に、図６８に基づいて、ＡＲＴ状態高確率抽選テーブルについて説明を行う。
【０６９７】
ＡＲＴ状態高確率抽選テーブルは、（ａ）ナビ許可モードを決定する際に用いられるナビ許可モード決定テーブル（図６８（Ａ）参照）と、（ｂ）ナビ許可モードが低確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行う低確率モード用ナビ許可抽選テーブル（図６８（Ｂ）参照）と、（ｃ）ナビ許可モードが高確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行う高確率モード用ナビ許可抽選テーブル（図６８（Ｃ）参照）により構成されている。
【０６９８】
（ナビ許可モード決定テーブル）
ナビ許可モード決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせの表示を許容しない停止操作順序を報知するか否かを決定する際に参照されるナビ許可モードを決定するために設けられている。具体的には、ナビ許可モード決定テーブルは、ＡＲＴ状態を開始する場合、ＡＲＴ状態を継続することが決定された場合、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態の開始する場合のそれぞれに抽選値が規定されている。例えば、ＡＲＴ状態の開始時には、「５２４２９／６５５３６」の確率で「低確率モード」が決定され、「１３１０７／６５５３６」の確率で「高確率モード」が決定される。
【０６９９】
（低確率モード用ナビ許可抽選テーブル）
低確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ナビ許可モードが低確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、低確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、当選役と、回胴演出を実行するか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、回胴演出を実行しない場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示することが許容される。また、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、回胴演出を実行する場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示することが許容される。
【０７００】
（高確率モード用ナビ許可抽選テーブル）
高確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ナビ許可モードが高確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、高確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、当選役と、回胴演出を実行するか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、回胴演出を実行しない場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示することが許容される。
【０７０１】
（第２上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図６９に基づいて、第２上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０７０２】
第２上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２上乗せ状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、第２上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で第２上乗せ状態に移行することが決定される。
【０７０３】
（必勝ストック抽選テーブル）
次に、図７０に基づいて、必勝ストック抽選テーブルについて説明を行う。
【０７０４】
必勝ストック抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続させることが決定されるまでの間、ポイントを減らすことなく抽選を受けることができる必勝ストックを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、必勝ストック抽選テーブルは、当選役毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「１２８０／６５５３６」の確率で必勝ストックを獲得することとなる。
【０７０５】
（ＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブル）
次に、図７１に基づいて、ＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０７０６】
ＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態からＡＲＴ中チャンス状態、または第１上乗せ状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて、ＡＲＴ中チャンス状態に移行する抽選値と、第１上乗せ状態に移行する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２８０／６５５３６」の確率でＡＲＴ中チャンス状態に移行し、「１２８０／６５５３６」の確率で第１上乗せ状態に移行する。
【０７０７】
（ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル）
次に、図７２に基づいて、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０７０８】
ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＮＭＬの場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＮＭＬ）（図７２（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＨｉｇｈの場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝Ｈｉｇｈ）（図７２（Ｂ）参照）と、（ｃ）ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＳＰの場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＳＰ）（図７２（Ｃ）参照）と、（ｄ）ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＰＲＭの場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＰＲＭ）（図７２（Ｄ）参照）により構成されている。
【０７０９】
（ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＮＭＬ））
ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＮＭＬ）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＮＭＬである場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＮＭＬ）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「２」加算され、「１０２４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「３」加算され、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「５」加算され、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「７」加算される。
【０７１０】
（ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝Ｈｉｇｈ））
ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝Ｈｉｇｈ）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＨｉｇｈである場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝Ｈｉｇｈ）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「２」加算され、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「３」加算され、「１０２４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「５」加算され、「１０２４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「７」加算される。
【０７１１】
（ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＳＰ））
ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＳＰ）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＳＰである場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＳＰ）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「２」加算され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「３」加算され、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「５」加算され、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「７」加算される。
【０７１２】
（ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＰＲＭ））
ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＰＲＭ）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態であって、ＡＲＴレベルがＰＲＭである場合において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＰＲＭ）は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「２」加算され、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「３」加算され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「５」加算され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントが「７」加算される。
【０７１３】
ここで、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＮＭＬ）と、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝Ｈｉｇｈ）と、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＳＰ）と、ＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（ＡＲＴレベル＝ＰＲＭ）を比較すると、ＡＲＴレベルがＰＲＭの場合、ＡＲＴレベルがＳＰの場合、ＡＲＴレベルがＨｉｇｈの場合、ＡＲＴレベルがＮＭＬの場合の順でＡＲＴポイントを獲得し易くなっている。従って、遊技者にとって有利なレベルの順番は、ＡＲＴレベルがＰＲＭの場合、ＡＲＴレベルがＳＰの場合、ＡＲＴレベルがＨｉｇｈの場合、ＡＲＴレベルがＮＭＬの場合の順となる。
【０７１４】
（準備状態用抽選テーブル）
次に、図７３に基づいて、準備状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７１５】
準備状態用抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７３（Ａ）参照）と、（ｂ）ＲＵＳＨ準備状態において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」の場合、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上の場合に、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第１ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７３（Ｂ）参照）と、（ｃ）ＲＵＳＨ準備状態において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」であって、第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上の場合に、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第２ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７３（Ｃ）参照）と、（ｄ）上乗せ準備状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７３（Ｄ）参照）により構成されている。
【０７１６】
（ＡＲＴ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル）
ＡＲＴ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「１２８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなる。
【０７１７】
（第１ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第１ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＲＵＳＨ準備状態において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」の場合、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上であって、第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上の場合に、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第１ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２８０／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなり、「１２８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得することとなり、「６４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「７」獲得することとなり、「３２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１０」獲得することとなる。
【０７１８】
（第２ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第２ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＲＵＳＨ準備状態において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「０」であって、第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値が「１」以上の場合に、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第２ＲＵＳＨ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「２５６０／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「１０２４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなり、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得することとなり、「１２８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「７」獲得することとなり、「６４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１０」獲得することとなる。
【０７１９】
（上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル）
上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、上乗せ準備状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２８０／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなり、「１２８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得することとなる。
【０７２０】
（転落待機状態用抽選テーブル）
次に、図７４に基づいて、転落待機状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７２１】
転落待機状態用抽選テーブルは、（ａ）第１転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するための第１転落待機状態用抽選テーブル（図７４（Ａ）参照）と、（ｂ）第２転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するための第２転落待機状態用抽選テーブル（図７４（Ｂ）参照）と、（ｃ）第３転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するための第３転落待機状態用抽選テーブル（図７４（Ｃ）参照）と、（ｄ）第４転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するための第４転落待機状態用抽選テーブル（図７４（Ｄ）参照）により構成されている。
【０７２２】
（第１転落待機状態用抽選テーブル）
第１転落待機状態用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第１転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得する。なお、第１転落待機状態用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、遊技者にＡＲＴポイントを付与することが決定された場合に、ＡＲＴ準備状態を経由してＡＲＴ状態に移行することとなる。
【０７２３】
（第２転落待機状態用抽選テーブル）
第２転落待機状態用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第２転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得する。
【０７２４】
（第３転落待機状態用抽選テーブル）
第３転落待機状態用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第３転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得する。
【０７２５】
（第４転落待機状態用抽選テーブル）
第４転落待機状態用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４転落待機状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第４転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得する。なお、第４転落待機状態用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、遊技者にＡＲＴポイントを付与することが決定された場合に、ＡＲＴ状態に復帰することとなる。
【０７２６】
（第１上乗せ状態用抽選テーブル）
次に、図７５に基づいて、第１上乗せ状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７２７】
第１上乗せ状態用抽選テーブルは、（ａ）第１上乗せ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第１上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７５（Ａ）参照）と、（ｂ）第１上乗せ状態を継続させるか否かを抽選する際に用いられる第１上乗せ状態継続抽選テーブル（図７５（Ｂ）参照）により構成されている。
【０７２８】
（第１上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第１上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第１上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得し、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得することとなる。
【０７２９】
（第１上乗せ状態継続抽選テーブル）
第１上乗せ状態継続抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ状態を継続させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第１上乗せ状態継続抽選テーブルは、第１上乗せ状態において、獲得したＡＲＴポイントが「０」であるか否かと、第１上乗せ状態が継続した回数に応じて抽選値が規定されている。例えば、第１上乗せ状態の終了時に、獲得したＡＲＴポイントが「０」である場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で第１上乗せ状態を継続する。
【０７３０】
ここで、本実施形態においては、第１上乗せ状態において、ＡＲＴポイントを獲得することができなかった場合には、第１上乗せ状態が必ず継続するように抽選値が規定されている。これにより、第１上乗せ状態に移行したにもかかわらず、ＡＲＴポイントを獲得することができず、第１上乗せ状態が終了してしまうという事態を防ぐことができる。
【０７３１】
（ＡＲＴ中チャンス状態用抽選テーブル）
次に、図７６に基づいて、ＡＲＴ中チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７３２】
ＡＲＴ中チャンス状態用抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ中チャンス状態で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられるＡＲＴ中チャンス状態ゲーム数抽選テーブル（図７６（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ中チャンス状態において、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ中チャンス状態用ＲＵＳＨ状態移行抽選テーブル（図７６（Ｂ）参照と、（ｃ）ＡＲＴ中チャンス状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７６（Ｃ）参照）により構成されている。
【０７３３】
（ＡＲＴ中チャンス状態ゲーム数抽選テーブル）
ＡＲＴ中チャンス状態ゲーム数抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ中チャンス状態で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ中チャンス状態ゲーム数抽選テーブルは、ＡＲＴ中チャンス状態で遊技可能なゲーム数毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、ＡＲＴ中チャンス状態で遊技可能なゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、及び「無限」が規定されている。
【０７３４】
（ＡＲＴ中チャンス状態用ＲＵＳＨ状態移行抽選テーブル）
ＡＲＴ中チャンス状態用ＲＵＳＨ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ中チャンス状態において、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、ＡＲＴ中チャンス状態用ＲＵＳＨ状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、第１ＲＵＳＨ状態に移行することとなる抽選値と、第２ＲＵＳＨ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「５１２／６５５３６」の確率で第１ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され、「６４／６５５３６」の確率で第１ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される。
【０７３５】
（ＡＲＴ中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル）
ＡＲＴ中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ中チャンス状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「１２８０／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「５１２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２５６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得し、「１２８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得することとなる。
【０７３６】
（第２上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル）
次に、図７７に基づいて、第２上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０７３７】
第２上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２上乗せ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第２上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなる。
【０７３８】
（ＲＵＳＨ状態用抽選テーブル）
次に、図７８に基づいて、ＲＵＳＨ状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７３９】
ＲＵＳＨ状態用抽選テーブルは、（ａ）第１ＲＵＳＨ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７８（Ａ）参照）と、（ｂ）第２ＲＵＳＨ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７８（Ｂ）参照）と、（ｃ）第１ＲＵＳＨ状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、獲得するＡＲＴポイントを抽選する際に用いられる第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）（図７８（Ｃ）参照）と、（ｄ）第２ＲＵＳＨ状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、獲得するＡＲＴポイントを抽選する際に用いられる第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）（図７８（Ｄ）参照）により構成されている。
【０７４０】
（第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１ＲＵＳＨ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなる。
【０７４１】
（第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２ＲＵＳＨ状態において、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得することとなる。
【０７４２】
（第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時））
第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）は、第１ＲＵＳＨ状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、獲得するＡＲＴポイントを抽選する際に用いられる。具体的には、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）は、決定された回胴演出に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、「回胴演出ＲＥ２」を実行することが決定されている場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得することとなる。
【０７４３】
このため、第１ＲＵＳＨ状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定され、「回胴演出ＲＥ２」を実行することが決定されている場合には、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントが決定されるとともに、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）を用いて遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントが決定されることとなる。従って、第１ＲＵＳＨ状態においては、遊技者が大量のＡＲＴポイントを獲得することが可能となる。
【０７４４】
（第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時））
第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）は、第２ＲＵＳＨ状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）は、決定された回胴演出に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、「回胴演出ＲＥ２」を実行することが決定されている場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなる。
【０７４５】
このため、第２ＲＵＳＨ状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定され、「回胴演出ＲＥ２」を実行することが決定されている場合には、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントが決定されるとともに、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）を用いて遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントが決定されることとなる。従って、第２ＲＵＳＨ状態においては、遊技者が大量のＡＲＴポイントを獲得することが可能となる。
【０７４６】
なお、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルと、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルを比較すると、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った方が、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った場合と比較して、遊技者にＡＲＴポイントが付与され易い様に抽選値が規定されている。また、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）と、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）を比較すると、第２ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）を用いて抽選を行った方が、第１ＲＵＳＨ状態用ポイント獲得抽選テーブル（回胴演出実行時）を用いて抽選を行った場合と比較して、遊技者にＡＲＴポイントが付与され易い様に抽選値が規定されている。従って、第２ＲＵＳＨ状態は、第１ＲＵＳＨ状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
【０７４７】
（回胴演出ＲＥ５用ポイント獲得抽選テーブル）
次に、図７９に基づいて、回胴演出ＲＥ５用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０７４８】
回胴演出ＲＥ５用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、「回胴演出ＲＥ５」を実行する場合において、メイン制御基板３００が継続抽選テーブル（図３３参照）を用いて抽選を行った結果、継続することが決定された場合と、復活により継続することが決定された場合に、遊技者に対して付与するＡＲＴポイントを抽選により決定するために設けられている。具体的には、回胴演出ＲＥ５用ポイント獲得抽選テーブルは、継続することが決定された場合と、復活により継続することが決定された場合のそれぞれの場合について、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイント毎に抽選値が規定されている。例えば、継続することが決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得し、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得し、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「７」獲得し、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１０」獲得し、「１５２４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３０」獲得し、「５２４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５０」獲得することとなる。
【０７４９】
（バトル状態用抽選テーブル）
次に、図８０に基づいて、バトル状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７５０】
バトル状態用抽選テーブルは、（ａ）バトル状態に移行した際に、遊技者が必勝ストックを獲得するか否かを抽選する際に用いられるバトル状態用必勝ストック抽選テーブル（図８０（Ａ）参照）と、（ｂ）バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続するか否かを抽選する際に用いられるバトル状態用勝敗抽選テーブル（図８０（Ｂ）参照）と、（ｃ）バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続することが決定された場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるＲＵＳＨ状態移行シナリオテーブル（図８０（Ｃ）参照）により構成されている。
【０７５１】
（バトル状態用必勝ストック抽選テーブル）
バトル状態用必勝ストック抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、バトル状態に移行した際に、遊技者が必勝ストックを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、バトル状態用必勝ストック抽選テーブルは、必勝ストックを獲得することとなる抽選値が規定されている。具体的には、「６５５／６５５３６」の確率で必勝ストックを獲得することができる。
【０７５２】
（バトル状態用勝敗抽選テーブル）
バトル状態用勝敗抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、バトル状態用勝敗抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しないことが決定された場合には、「１３１０７／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態を継続することが決定される。
【０７５３】
（ＲＵＳＨ状態移行シナリオテーブル）
ＲＵＳＨ状態移行シナリオテーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、バトル状態において、ＡＲＴ状態を継続することが決定された場合に、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、ＲＵＳＨ状態移行シナリオテーブルは、必勝ストックが有るか否かと、シナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブル（図６７（Ｄ）参照）に基づいて決定された抽選値とに応じて、第１ＲＵＳＨ状態に移行することとなる抽選値と、第２ＲＵＳＨ状態に移行することとなる抽選値とが規定されている。例えば、バトル状態において、必勝ストックが無い場合であって、シナリオ別ＲＵＳＨ状態移行決定テーブル（図６７（Ｄ）参照）に基づいて決定された抽選値が「１９６６」の場合には、「１３１１／６５５３６」の確率で第１ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され、「６５５／６５５３６」の確率で第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される。
【０７５４】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブル）
次に、図８１に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７５５】
第１Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブルは、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに変換する際に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブル（図８１（Ａ）参照）と、（ｂ）後述の内部抽選処理により、当選役として「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」のうちの何れかが決定された場合に、有効ライン上に「ＢＡＲ」に係る図柄を揃えて表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の停止操作順序を報知するか否かを決定するために用いられるＢＡＲリプレイ当選時用抽選テーブル（図８１（Ｂ）参照）と、（ｃ）第１Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートの終了時において、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに基づいて、ＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する際に用いられるファイナルジャッジ抽選テーブル（図８１（Ｃ）参照）と、（ｄ）遊技者に付与された救済ポイントを減算するか否かを決定する際に用いられる救済ポイント減算テーブル（図８１（Ｄ）参照）と、（ｅ）第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パート終了時において、遊技者の獲得している救済ポイントに応じてＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる救済ポイント抽選テーブル（図８１（Ｅ）参照）と、（ｆ）第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、移行先の状態を抽選する際に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブル（図８１（Ｆ）参照）と、（ｇ）第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パートにおいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル（図８１（Ｇ）参照）により構成されている。
【０７５６】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブル）
第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに変換する際に用いられる。具体的には、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブルは、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなった条件と、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に遊技者が獲得した通常状態用ポイントに応じて、遊技者に対して付与される第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの抽選値が規定されている。例えば、第２チャンス状態において、遊技者が獲得したポイントを使用して抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された後、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行した場合であって、遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「５５」の場合には、「６５０００／６５５３６」の確率でポイントが第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「５」に変換され、「５３６／６５５３６」の確率でポイントが第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「１０」に変換される。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）、図６３（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された後、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行した場合であって、遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「５５」の場合には、「６００００／６５５３６」の確率でポイントが第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「５」に変換され、「５５３６／６５５３６」の確率でポイントが第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「１０」に変換される。
【０７５７】
（ＢＡＲリプレイ当選時用抽選テーブル）
ＢＡＲリプレイ当選時用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」のうちの何れかが決定された場合に、有効ライン上に「ＢＡＲ」に係る図柄を揃えて表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の停止操作順序を報知するか否かを決定するために用いられる。具体的には、ＢＡＲリプレイ当選時用抽選テーブルは、実行することとなるリールロック演出と、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに応じて抽選値が規定されている。例えば、「リールロックＢＲＥ１」を実行することが決定された場合において、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントが「０」の場合には、「６４５１２／６５５３６」の確率で非当選となり、「１０２４／６５５３６」の確率で当選となる。そして、ＢＡＲリプレイ当選時用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、有効ライン上に「ＢＡＲ」に係る図柄を揃えて表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の停止操作順序を報知される。
【０７５８】
（ファイナルジャッジ抽選テーブル）
ファイナルジャッジ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートの終了時において、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに基づいて、ＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する際に用いられる。具体的には、ファイナルジャッジ抽選テーブルは、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに応じて抽選値が規定されている。例えば、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントが「０」の場合には、「６４５１２／６５５３６」の確率で非当選となり、「１０２４／６５５３６」の確率で当選となる。そして、ファイナルジャッジ抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ＡＲＴ状態に移行することとなる。
【０７５９】
なお、本実施形態においては、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントが「０」の場合には、「６４５１２／６５５３６」の確率で非当選となり、「１０２４／６５５３６」の確率で当選となることとしているが、遊技者が獲得した第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントが「０」の場合に、「１０２４／６５５３６」の確率で当選するように抽選値を規定していてもよい。これにより、遊技者が第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得する遊技性に、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得しないという遊技性が加わるので、第１Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０７６０】
（救済ポイント減算テーブル）
救済ポイント減算テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、遊技者に付与された救済ポイントを減算するか否かを決定する際に用いられる。ここで、救済ポイント減算テーブルは、当選役毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、または「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」が決定された場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で救済ポイントが「１」減算されることとなる。なお、救済ポイントは、第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パートが開始する際に、遊技者に対して付与される。
【０７６１】
（救済ポイント抽選テーブル）
救済ポイント抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パート終了時において、遊技者の獲得している救済ポイントに応じてＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、救済ポイント抽選テーブルは、第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パート終了時において、遊技者の獲得している救済ポイントに応じて抽選値が規定されている。例えば、遊技者の獲得している救済ポイントが「８」の場合には、「１９６６／６５５３６」の確率で当選となり、「６３５７０／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、救済ポイント抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ＡＲＴ状態に移行することとなる。
【０７６２】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブル）
第１Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、移行先の状態を抽選する際に用いられる。具体的には、第１Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブルは、ＡＲＴ状態に移行することが決定された条件に応じて移行先の抽選値が規定されている。例えば、前半パートで第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「６０」ポイント獲得したことによりＡＲＴ状態に移行することが決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態に移行することが決定され、「３２１１２／６５５３６」の確率で第１ＲＵＳＨ状態に移行することが決定され、「６５６／６５５３６」の確率で第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定される。
【０７６３】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル）
第１Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートで第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「６０」ポイント獲得したことなどによりＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パートにおいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第１Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「５」獲得し、「２０４８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１０」獲得することとなる。
【０７６４】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブル）
次に、図８２に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブルについて説明を行う。
【０７６５】
第２Ｂｏｎｕｓ状態用抽選テーブルは、（ａ）第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに変換する際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブル（図８２（Ａ）参照）と、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートの連続する遊技において、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技者が獲得する第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを抽選する際に用いられるコンボポイント抽選テーブル（図８２（Ｂ）参照）と、（ｃ）第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図８２（Ｃ）参照）と、（ｄ）第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートにおいて、遊技者が獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに基づいて、移行先の状態を決定する際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブル（図８２（Ｄ）参照）と、（ｅ）第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートにおいて、遊技者が獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントが「１０００」ポイント未満である場合に、後半パートでＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態後半パート用状態移行抽選テーブル（図８２（Ｅ）参照）と、（ｆ）第２Ｂｏｎｕｓ状態の後半パートにおいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル（図８２（Ｆ）参照）により構成されている。
【０７６６】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに変換する際に用いられる。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント変換テーブルは、第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなった条件と、第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に遊技者が獲得した通常状態用ポイントに応じて、遊技者に対して付与される第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの抽選値が規定されている。例えば、第２チャンス状態において、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを使用して抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された後、第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行した場合であって、遊技者が獲得した通常状態用ポイントの余りが「５５」の場合には、「６５５４／６５５３６」の確率で通常状態用ポイントが第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「２０」に変換され、「６５５４／６５５３６」の確率で通常状態用ポイントが第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「３０」に変換され、「６５５４／６５５３６」の確率で通常状態用ポイントが第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「５０」に変換され、「６５５４／６５５３６」の確率で通常状態用ポイントが第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「１００」に変換され、「６５５４／６５５３６」の確率で通常状態用ポイントが第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「１５０」に変換され、「３２７６８／６５５３６」の確率で通常状態用ポイントが第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント「２００」に変換される。
【０７６７】
（コンボポイント抽選テーブル）
コンボポイント抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、予め定められた図柄の組み合わせが複数の遊技で連続して有効ライン上に表示された場合に、遊技者が獲得する第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを抽選する際に用いられる。具体的には、コンボポイント抽選テーブルは、予め定められた図柄の組み合わせが複数の遊技で連続して有効ライン上に表示された回数に応じて抽選値が規定されている。例えば、「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせが「２」ゲーム連続して表示された場合には、「６２２５９／６５５３６」の確率で、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「１０」獲得し、「３２７７／６５５３６」の確率で、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「２０」獲得することとなる。
【０７６８】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント獲得抽選テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートにおいて、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役毎に、遊技者が獲得することとなる第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「３０」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率で、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「５０」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率で、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを「１００」獲得することとなる。
【０７６９】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パート終了時において、第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後の状態の移行先を抽選する際に用いられる。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブルは、遊技者が獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントに応じて、移行先の状態毎の抽選値が規定されている。例えば、遊技者が獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントが「５０」の場合には、「６５００１／６５５３６」の確率で第１転落状態へ移行し、「５３５／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態へ移行することとなる。
【０７７０】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態後半パート用状態移行抽選テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態後半パート用状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パート終了時に第１転落待機状態へ移行することが決定された後の後半パートにおいて、ＡＲＴ状態、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態後半パート用状態移行抽選テーブルは、当選役毎に移行先の状態の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「６４２５６／６５５３６」の確率でハズレとなり、「１２８０／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態に移行することが決定される。なお、ハズレとなった場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態終了後、第１転落待機状態へ移行することとなる。
【０７７１】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態の前半パートでＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対してＡＲＴポイントを付与するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、当選役毎に遊技者が獲得することとなるＡＲＴポイントの抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「１」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「２」獲得し、「１６３８４／６５５３６」の確率でＡＲＴポイントを「３」獲得することとなる。
【０７７２】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブル）
次に、図８３に基づいて、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０７７３】
第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３Ｂｏｎｕｓ状態において遊技可能なゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブルは、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなった条件に応じて、第３Ｂｏｎｕｓ状態において遊技可能なゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなった条件が、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定され、ロングフリーズを実行する場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で、第３Ｂｏｎｕｓ状態において遊技可能なゲーム数として「１００」ゲームが決定されることとなる。
【０７７４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図８４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０７７５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０７７６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ５に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
【０７７９】
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０７８０】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ１７ｓがＯＮとなる。このため、ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがＯＮであって（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦである場合（ステップＳ５＝Ｎｏ）、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機１の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器２８や、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０７８４】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０７８５】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０７８６】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉３が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、メインループ処理（図８５参照）に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉３が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、メインループ処理（図８５参照）に処理を移行する。
【０７８８】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図８５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０７８９】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０７９０】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「青セブン」に係る図柄位置を設定する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率情報格納領域の値、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値、メインＲＡＭ３０３に設けられている獲得枚数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０７９１】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８６を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０７９２】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部４４に表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８７を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０７９４】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０７９５】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９０を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０７９６】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０７９７】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９１を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０７９８】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９２を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０７９９】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９７を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０３を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１７に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０８０１】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中である旨の情報をメインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０８０２】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０８０３】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０８０５】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０４を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０８０６】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０８０７】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０５を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０８０８】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０６を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０８０９】
（ステップＳ１２１）
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０７を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、繰り返し処理を実行する。
【０８１０】
（メイン制御基板３００によるメダル受付開始処理）
次に、図８６に基づいて、図８５のステップＳ１０３の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図８５はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１１】
（ステップＳ１０３−１）
ステップＳ１０３−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３−２に処理を移行し、再遊技作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０３−１＝Ｎｏ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０８１２】
（ステップＳ１０３−２）
ステップＳ１０３−２において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための待機時間を設けるために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「３５５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０３−２の処理が終了すると、ステップＳ１０３−３に処理を移行する。
【０８１３】
（ステップＳ１０３−３）
ステップＳ１０３−３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマウエイト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２の処理や、後述のステップＳ１０３−８の処理によりタイマカウンタにセットされた値が「０」となるまで待機する処理を行う。そして、ステップＳ１０３−３の処理が終了すると、ステップＳ１０３−４に処理を移行する。
【０８１４】
（ステップＳ１０３−４）
ステップＳ１０３−４において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ３１が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３−５に処理を移行する。
【０８１５】
（ステップＳ１０３−５）
ステップＳ１０３−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０３−５の処理が終了すると、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。
【０８１６】
（ステップＳ１０３−６）
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダルの数を上限として、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０３−６の処理が終了すると、ステップＳ１０３−７に処理を移行する。
【０８１７】
（ステップＳ１０３−７）
ステップＳ１０３−７において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−６の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０３−７＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０４に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３−８に処理を移行する。
【０８１８】
（ステップＳ１０３−８）
ステップＳ１０３−８において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入間隔タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する際の間隔を設けるために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「７１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０３−８の処理が終了すると、ステップＳ１０３−３に処理を移行する。
【０８１９】
（メダル管理処理）
次に、図８７に基づいて、図８５のステップＳ１０５の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図８７はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０８２０】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、再遊技作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０８２１】
なお、本実施形態においては、再遊技作動中フラグがＯＮである場合には、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、後述のメダルチェック処理が行われない。このため、再遊技作動中フラグがＯＮである場合には、メダルの投入を受け付けないこととしているが、再遊技作動中フラグがＯＮである場合であっても、メダルの投入を受け付けることとしてもよい。
【０８２２】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１５ｓによりメダルの投入が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３に処理を移行し、メダルが投入されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−４に処理を移行する。
【０８２３】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８８を用いて詳述するメダル投入チェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５−３の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０８２４】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数として「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに投入要求枚数として「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−４の処理が終了すると、ステップＳ１０５−５に処理を移行する。
【０８２５】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者によるＢＥＴボタン７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＢＥＴスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−６に処理を移行する。
【０８２６】
（ステップＳ１０５−６）
ステップＳ１０５−６において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされている投入要求枚数「１」を「３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０８２７】
（ステップＳ１０５−７）
ステップＳ１０５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸＢＥＴスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行する。
【０８２８】
（ステップＳ１０５−８）
ステップＳ１０５−８において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−８＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０８２９】
（ステップＳ１０５−９）
ステップＳ１０５−９において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１０に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０８３０】
（ステップＳ１０５−１０）
ステップＳ１０５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８９を用いて詳述する貯留メダル投入処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５−１０の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０８３１】
（ステップＳ１０５−１１）
ステップＳ１０５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１２に処理を移行し、精算スイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１１＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０８３２】
（ステップＳ１０５−１２）
ステップＳ１０５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１３に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０８３３】
（ステップＳ１０５−１３）
ステップＳ１０５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、精算開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該精算開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算開始コマンド」とは、遊技機１に貯留されているメダルを遊技者に対して返却する精算処理を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１４に処理を移行する。
【０８３４】
（ステップＳ１０５−１４）
ステップＳ１０５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１８に処理を移行する。
【０８３５】
（ステップＳ１０５−１５）
ステップＳ１０５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル精算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴされているメダルを遊技者に返却するために、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを「１」枚返却する制御を行う。そして、ステップＳ１０５−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１６に処理を移行する。
【０８３６】
（ステップＳ１０５−１６）
ステップＳ１０５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１７に処理を移行する。
【０８３７】
（ステップＳ１０５−１７）
ステップＳ１０５−１７において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１６の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１９に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「０」となるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０８３８】
（ステップＳ１０５−１８）
ステップＳ１０５−１８において、メインＣＰＵ３０１は、貯留メダル精算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に貯留されているメダルを遊技者に返却するために、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを「１」枚返却する制御を行う。そして、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値から「１」減算し、当該処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「０」となったか否かを判定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「０」となったと判定されるまで同様の処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１０５−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１９に処理を移行する。
【０８３９】
（ステップＳ１０５−１９）
ステップＳ１０５−１９において、メインＣＰＵ３０１は、精算終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該精算終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算終了コマンド」とは、ＢＥＴされていたメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報や、遊技機１に貯留されているメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１９の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０８４０】
（メダル投入チェック処理）
次に、図８８に基づいて、図８７のステップＳ１０５−３の処理により行われるメダル投入チェック処理についての説明を行う。なお、図８８はメダル投入チェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０８４１】
（ステップＳ１０５−３−１）
ステップＳ１０５−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、メダル通過監視開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、セレクター１５により正常なメダルが投入されたか否かの判定等を行うメダル通過監視処理を開始する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３−２に処理を移行する。
【０８４２】
（ステップＳ１０５−３−２）
ステップＳ１０５−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−３−１のメダル通過監視開始処理により開始されたメダル通過監視処理において、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。そして、エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−９に処理を移行し、エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−３に処理を移行する。
【０８４３】
（ステップＳ１０５−３−３）
ステップＳ１０５−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−３−１のメダル通過監視開始処理により開始されたメダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、メダル通過監視処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−４に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−１に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了するまで同様の処理を実行する。
【０８４４】
（ステップＳ１０５−３−４）
ステップＳ１０５−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数がＭＡＸ値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であり、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入枚数がＭＡＸ値であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−８に処理を移行し、メダル投入枚数がＭＡＸ値ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−５に処理を移行する。
【０８４５】
（ステップＳ１０５−３−５）
ステップＳ１０５−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−６に処理を移行する。
【０８４６】
（ステップＳ１０５−３−６）
ステップＳ１０５−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３−８に処理を移行する。
【０８４７】
（ステップＳ１０５−３−７）
ステップＳ１０５−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−７の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３−８に処理を移行する。
【０８４８】
（ステップＳ１０５−３−８）
ステップＳ１０５−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口６に正常なメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−３−８の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メダル管理処理のステップＳ１０５−４に処理を移行する。
【０８４９】
（ステップＳ１０５−３−９）
ステップＳ１０５−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、エラー情報を払出枚数表示器２９等に表示するための処理等を行う。また、メダル投入エラーが検出された旨の情報を有するメダル投入エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−９の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メダル管理処理のステップＳ１０５−４に処理を移行する。
【０８５０】
（貯留メダル投入処理）
次に、図８９に基づいて、図８７のステップＳ１０５−１０の処理により行われる貯留メダル投入処理についての説明を行う。なお、図８９は貯留メダル投入処理のサブルーチンを示す図である。
【０８５１】
（ステップＳ１０５−１０−１）
ステップＳ１０５−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値がレジスタに記憶されている投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１０−３に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０−２に処理を移行する。
【０８５２】
（ステップＳ１０５−１０−２）
ステップＳ１０５−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値を投入要求枚数にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値をレジスタに記憶されている投入要求枚数の値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−３に処理を移行する。
【０８５３】
（ステップＳ１０５−１０−３）
ステップＳ１０５−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＢＥＴコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ＢＥＴコマンド」とは、ＢＥＴボタン７、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されることにより、貯留されているメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−４に処理を移行する。
【０８５４】
（ステップＳ１０５−１０−４）
ステップＳ１０５−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−５に処理を移行する。
【０８５５】
（ステップＳ１０５−１０−５）
ステップＳ１０５−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−６に処理を移行する。
【０８５６】
（ステップＳ１０５−１０−６）
ステップＳ１０５−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−７に処理を移行する。
【０８５７】
（ステップＳ１０５−１０−７）
ステップＳ１０５−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１０−５の処理により、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「１」減算した結果、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入要求枚数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−７＝Ｙｅｓ）、貯留メダル投入処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、投入要求枚数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０−４に処理を移行する。
【０８５８】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図９０に基づいて、図８５のステップＳ１０７の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図９０はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０８５９】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｎｏ）、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０８６０】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０８６１】
（内部抽選処理）
次に、図９１に基づいて、図８５のステップＳ１０９の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図９１は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０８６２】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０８６３】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
【０８６４】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０８６５】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「３９」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０８６６】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第２当選役決定テーブル（図２１参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０８６７】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０８６８】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「２４」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５の当選番号取得処理により取得した当選番号が「２４」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２４」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行し、当選番号が「２４」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０８６９】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０８７０】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合には、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１５参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０８７１】
なお、ステップＳ１０９−８の処理において、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合には、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１５参照）をセットする処理を行い、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合には、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１６参照）をセットする処理を行い、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合には、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１７参照）をセットする処理を行い、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合には、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１８参照）をセットする処理を行い、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合には、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１９参照）をセットする処理を行い、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合には、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図２０参照）をセットする処理を行う。
【０８７２】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理によりセットされた第１当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０８７３】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する抽選値が「０」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０８７４】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行し全設定共通値ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０８７５】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第１当選役決定テーブル、または第２当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０８７６】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第１当選役決定テーブル、または第２当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０８７７】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２のハード乱数取得処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０９−１２の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップＳ１０９−１３の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタに記憶した値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０８７８】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０９−１２の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップＳ１０９−１３の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０８７９】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０８８０】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０８８１】
なお、本実施形態において、当選番号の値が「０」となった場合には（ステップＳ１０９−１７＝ＹＥＳ）、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。
【０８８２】
（図柄コード設定処理）
次に、図９２に基づいて、図８５のステップＳ１１０の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図９２は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０８８３】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０８８４】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０８８５】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０８８６】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９３を用いて詳述する演出抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９４を用いて詳述するリール演出抽選管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０８８７】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９６を用いて詳述する演出状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者に対して付与する第２演出状態ポイントを抽選により決定する第２演出状態ポイント抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０８８８】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２回胴演出抽選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２回胴演出抽選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該第２回胴演出抽選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「第２回胴演出抽選コマンド」とは、後述のレベルに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０８８９】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨストック数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨストック数コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＲＵＳＨストック数コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ＲＵＳＨストック数コマンド」とは、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態において遊技可能な回数に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０８９０】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＲＵＳＨゲーム数コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ＲＵＳＨゲーム数コマンド」とは、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態のゲーム数に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０８９１】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、旧表示図柄ビット取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの情報を有する表示図柄ビットを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０８９２】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、対象データと一致するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９の旧表示図柄ビット取得処理により取得された表示図柄ビットが「下段スイカリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「右上がりスイカ」、「右下がりスイカ」、「第１チェリー」、または「第２チェリー」に係るビットであるか否かを判定する処理を行う。そして、対象データと一致すると判定された場合には（ステップＳ１１０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２に処理を移行し、対象データと一致しないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０８９３】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９の旧表示図柄ビット取得処理により取得された表示図柄ビットが「下段スイカリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「右上がりスイカ」、「右下がりスイカ」、「第１チェリー」、または「第２チェリー」に係るビットであるか否かを全てチェックしたか否かを判定する処理を行う。そして、処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２に処理を移行し、処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０８９４】
（ステップＳ１１０−１２）
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述のステップＳ１１０−４−４の第２演出種別設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納された回胴演出に係る情報を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８９５】
（ステップＳ１１０−１３）
ステップＳ１１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、演出種別が該当番号であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ１、または回胴演出ＲＥ２を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、演出種別が該当番号であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１４に処理を移行し、演出種別が該当番号ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１６に処理を移行する。
【０８９６】
（ステップＳ１１０−１４）
ステップＳ１１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、表示有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインに「スイカ」に係る図柄が揃って表示されているか、左リール１８の上段、または左リール１８の下段に「チェリー」に係る図柄が表示されているかを判定する処理を行う。そして、表示有りであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１６に処理を移行し、表示有りではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１５に処理を移行する。
【０８９７】
（ステップＳ１１０−１５）
ステップＳ１１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別再設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１４の処理において、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインに「スイカ」に係る図柄が揃って表示されておらず、左リール１８の上段、または左リール１８の下段に「チェリー」に係る図柄が表示されていないと判定されているため（ステップＳ１１０−１４＝Ｎｏ）、取りこぼし用の第２演出種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１６に処理を移行する。
【０８９８】
（ステップＳ１１０−１６）
ステップＳ１１０−１６において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−１６の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０８９９】
（演出抽選処理）
次に、図９３に基づいて、図９２のステップＳ１１０−４の処理により行われる演出抽選処理についての説明を行う。なお、図９３は演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０９００】
（ステップＳ１１０−４−１）
ステップＳ１１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９４を用いて詳述するリール演出抽選管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９５を用いて詳述する演出決定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行する。
【０９０１】
（ステップＳ１１０−４−２）
ステップＳ１１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１リール演出抽選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１リール演出抽選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該第１リール演出抽選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「第１リール演出抽選コマンド」とは、リールロック演出に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−３に処理を移行する。
【０９０２】
（ステップＳ１１０−４−３）
ステップＳ１１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の予約が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、回胴演出の予約がされたか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の予約が有ると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−４に処理を移行し、回胴演出の予約が無いと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−９に処理を移行する。
【０９０３】
（ステップＳ１１０−４−４）
ステップＳ１１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において予約された回胴演出を実行するために、前回の遊技において予約された回胴演出に係る情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納する処理を行う。更に具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ４０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−５に処理を移行する。
【０９０４】
（ステップＳ１１０−４−５）
ステップＳ１１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５の予約が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、回胴演出ＲＥ５の予約がされたか否かを判定する処理を行う。更に具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納されている値が回胴演出ＲＥ５に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ５の予約が有ると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−６に処理を移行し、回胴演出ＲＥ５の予約が無いと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−９に処理を移行する。
【０９０５】
（ステップＳ１１０−４−６）
ステップＳ１１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ソフト乱数を抽出し、メインＲＯＭ３０２に設けられている継続率決定テーブル（図３２参照）に基づいて、継続率に係る情報を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−７に処理を移行する。
【０９０６】
（ステップＳ１１０−４−７）
ステップＳ１１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、保障回数カウンタの値に「４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている保障回数カウンタの値に「４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−８に処理を移行する。
【０９０７】
（ステップＳ１１０−４−８）
ステップＳ１１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５継続率コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５継続率コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出ＲＥ５継続率コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出ＲＥ５継続率コマンド」とは、ステップＳ１１０−４−６の継続率抽選処理により決定された継続率に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−９に処理を移行する。
【０９０８】
（ステップＳ１１０−４−９）
ステップＳ１１０−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、青セブンＢＢ中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている青セブン情報格納領域に格納されている値に基づいて、青セブンＢＢ中であるか否かを判定する処理を行う。そして、青セブンＢＢ中であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−２０に処理を移行し、青セブンＢＢ中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１０に処理を移行する。
【０９０９】
（ステップＳ１１０−４−１０）
ステップＳ１１０−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第５ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第５ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第５ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−１１に処理を移行し、第５ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１２に処理を移行する。
【０９１０】
（ステップＳ１１０−４−１１）
ステップＳ１１０−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨゲーム数カウンタの値に基づいて、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１１＝Ｙｅｓ）、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。一方、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１２に処理を移行する。
【０９１１】
（ステップＳ１１０−４−１２）
ステップＳ１１０−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第３ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−１３に処理を移行し、第３ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１４に処理を移行する。
【０９１２】
（ステップＳ１１０−４−１３）
ステップＳ１１０−４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタの値と、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値と、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出状態ゲーム数カウンタの値と、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１３＝Ｙｅｓ）、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。一方、第２演出状態ゲーム数カウンタの値、または第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１４に処理を移行する。
【０９１３】
（ステップＳ１１０−４−１４）
ステップＳ１１０−４−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９４を用いて詳述するリール演出抽選管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９５を用いて詳述する演出決定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−１５に処理を移行する。
【０９１４】
（ステップＳ１１０−４−１５）
ステップＳ１１０−４−１５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ１１０−４−１−４−６のリールロック演出・回胴演出決定処理により行われた抽選の結果を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−１６に処理を移行する。
【０９１５】
（ステップＳ１１０−４−１６）
ステップＳ１１０−４−１６において、メインＣＰＵ３０１は、非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１５の抽選結果取得処理により、回胴演出を実行することが決定されたか否かに係る情報を取得し、回胴演出を実行しないことが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、非当選であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１６＝Ｙｅｓ）、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。一方、非当選ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１７に処理を移行する。
【０９１６】
（ステップＳ１１０−４−１７）
ステップＳ１１０−４−１７において、メインＣＰＵ３０１は、演出予約設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１５の抽選結果取得処理により取得された回胴演出を次の遊技で実行するために、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−１８に処理を移行する。
【０９１７】
（ステップＳ１１０−４−１８）
ステップＳ１１０−４−１８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ４を含む回胴演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１５の回胴演出決定処理により決定された回胴演出が、回胴演出ＲＥ４を含む回胴演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ４を含む回胴演出が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−１９に処理を移行し、回胴演出ＲＥ４を含む回胴演出が決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１８＝Ｎｏ）、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０９１８】
なお、回胴演出ＲＥ４を含む回胴演出とは、上述した通り、回胴演出ＲＥ４、回胴演出ＲＥ７、回胴演出ＲＥ１０、回胴演出ＲＥ１３、回胴演出ＲＥ１５、回胴演出ＲＥ１７、回胴演出ＲＥ１９のことをいう。
【０９１９】
（ステップＳ１１０−４−１９）
ステップＳ１１０−４−１９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１９の処理が終了すると、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０９２０】
（ステップＳ１１０−４−２０）
ステップＳ１１０−４−２０において、メインＣＰＵ３０１は、第５ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第５ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第５ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−２２に処理を移行し、第５ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−２１に処理を移行する。
【０９２１】
（ステップＳ１１０−４−２１）
ステップＳ１１０−４−２１において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第３ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−２２に処理を移行し、第３ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２１＝Ｎｏ）、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０９２２】
（ステップＳ１１０−４−２２）
ステップＳ１１０−４−２２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨストック抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているＲＵＳＨストック抽選テーブル（図３１参照）に基づいて、ＲＵＳＨ状態のストック抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−４−２２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−２３に処理を移行する。
【０９２３】
（ステップＳ１１０−４−２３）
ステップＳ１１０−４−２３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−２２のＲＵＳＨストック抽選処理による抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−２４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２３＝Ｎｏ）、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０９２４】
（ステップＳ１１０−４−２４）
ステップＳ１１０−４−２４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨストック数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨストック数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−２４の処理が終了すると、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０９２５】
（リール演出抽選管理処理）
次に、図９４に基づいて、図９３のステップＳ１１０−４−１の処理、またはステップＳ１１０−４−１４の処理により行われるリール演出抽選管理処理についての説明を行う。なお、図９４はリール演出抽選管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０９２６】
（ステップＳ１１０−４−１−１）
ステップＳ１１０−４−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、青セブンＢＢ当選後であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている青セブン情報格納領域に格納されている値に基づいて、青セブンＢＢ当選後であるか否かを判定する処理を行う。そして、青セブンＢＢ当選後であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−１＝Ｙｅｓ）、リール演出抽選管理処理のサブルーチンを終了する。一方、青セブンＢＢ当選後ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１−２に処理を移行する。
【０９２７】
なお、ステップＳ１１０−４−１のリール演出抽選管理処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行し、ステップＳ１１０−４−１４のリール演出抽選管理処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１０−４−１５に処理を移行する。
【０９２８】
（ステップＳ１１０−４−１−２）
ステップＳ１１０−４−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−１−３に処理を移行する。
【０９２９】
（ステップＳ１１０−４−１−３）
ステップＳ１１０−４−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態に基づいて、リールロック演出を実行するか否かの抽選、または回胴演出を実行するか否かの抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、抽選を実行すると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−１−４に処理を移行し、抽選を実行しないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−３＝Ｎｏ）、リール演出抽選管理処理のサブルーチンを終了する。
【０９３０】
なお、ステップＳ１１０−４−１のリール演出抽選管理処理が終了した場合には、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行し、ステップＳ１１０−４−１４のリール演出抽選管理処理が終了した場合には、ステップＳ１１０−４−１５に処理を移行する。
【０９３１】
（ステップＳ１１０−４−１−４）
ステップＳ１１０−４−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９５を用いて詳述する演出決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の停止制御番号に基づいて、リールロック演出や、回胴演出を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１−４の処理が終了すると、リール演出抽選管理処理のサブルーチンを終了する。
【０９３２】
（演出決定処理）
次に、図９５に基づいて、図９４のステップＳ１１０−４−１−４の処理により行われる演出決定処理についての説明を行う。なお、図９５は演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０９３３】
（ステップＳ１１０−４−１−４−１）
ステップＳ１１０−４−１−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号としてレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−１−４−２に処理を移行する。
【０９３４】
（ステップＳ１１０−４−１−４−２）
ステップＳ１１０−４−１−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出に係る抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、抽選を実行すると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−１−４−３に処理を移行し、抽選を実行しないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−４−２＝Ｎｏ）、演出決定処理のサブルーチンを終了する。
【０９３５】
なお、ステップＳ１１０−４−１のリール演出抽選管理処理のサブルーチンから、演出決定処理のサブルーチンを実行し、当該サブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行し、ステップＳ１１０−４−１４のリール演出抽選管理処理のサブルーチンから、演出決定処理のサブルーチンを実行し、当該サブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１０−４−１５に処理を移行する。
【０９３６】
（ステップＳ１１０−４−１−４−３）
ステップＳ１１０−４−１−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２３参照）を用いて抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合であって、内部抽選処理により決定された当選役が「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」の場合に、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行すると判定する。そして、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行すると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−４−１−４−４に処理を移行し、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行しないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１−４−６に処理を移行する。
【０９３７】
（ステップＳ１１０−４−１−４−４）
ステップＳ１１０−４−１−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−４−４＝Ｙｅｓ）、演出決定処理のサブルーチンを終了する。一方、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−４−１−４−５に処理を移行する。
【０９３８】
（ステップＳ１１０−４−１−４−５）
ステップＳ１１０−４−１−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態レベル取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているレベル格納領域に格納されている値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−１−４−６に処理を移行する。
【０９３９】
（ステップＳ１１０−４−１−４−６）
ステップＳ１１０−４−１−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出・回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１のリール演出抽選管理処理から演出決定処理に処理を移行した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第１ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２２参照）、第３ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２３参照）、第４ＲＴ遊技状態用リールロック演出抽選テーブル（図２４参照）の何れかを選択し、当該選択されたリールロック演出抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、リールロック演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、抽選の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納する処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１４のリール演出抽選管理処理から演出決定処理に処理を移行した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第１ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル（図２５参照）、第４ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル（図２６参照）、第５ＲＴ遊技状態用回胴演出抽選テーブル（図２７参照）の何れかを選択し、当該選択された回胴演出抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１−４−６の処理が終了すると、演出決定処理のサブルーチンを終了する。
【０９４０】
なお、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出を実行した後、所定のタイミングでメインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域をクリアする処理を行う。
【０９４１】
（演出状態管理処理）
次に、図９６に基づいて、図９２のステップＳ１１０−５の処理により行われる演出状態管理処理についての説明を行う。なお、図９６は演出状態管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０９４２】
（ステップＳ１１０−５−１）
ステップＳ１１０−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−２に処理を移行する。
【０９４３】
（ステップＳ１１０−５−２）
ステップＳ１１０−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−１の第２演出状態ゲーム数カウンタ取得処理により取得した第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−２＝Ｙｅｓ）、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、演出状態管理処理のサブルーチンに処理を移行する前の処理に移行する。一方、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−５−３に処理を移行する。
【０９４４】
（ステップＳ１１０−５−３）
ステップＳ１１０−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ポイント抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているポイント抽選テーブル（図３４参照）により、第２演出状態ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果を、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値に加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−４に処理を移行する。
【０９４５】
（ステップＳ１１０−５−４）
ステップＳ１１０−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−３の第２演出状態ポイント抽選処理により、第２演出状態ポイントを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−５−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−４＝Ｎｏ）、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０９４６】
（ステップＳ１１０−５−５）
ステップＳ１１０−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ポイント取得処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−６に処理を移行する。
【０９４７】
（ステップＳ１１０−５−６）
ステップＳ１１０−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ポイントの値が「６０」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−５の第２演出状態ポイント取得処理により取得した第２演出状態ポイントの値が「６０」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出状態ポイントの値が「６０」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−５−７に処理を移行し、第２演出状態ポイントの値が「６０」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−６＝Ｎｏ）、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０９４８】
（ステップＳ１１０−５−７）
ステップＳ１１０−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−８に処理を移行する。
【０９４９】
（ステップＳ１１０−５−８）
ステップＳ１１０−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、レベルの値に「４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているレベル格納領域に「４」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−７の処理が終了すると、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０９５０】
（リール回転開始準備処理）
次に、図９７に基づいて、図８５のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図９７はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０９５１】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９８を用いて詳述する演出設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出や、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０９５２】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−３の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−３に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｎｏ）、最小遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−２の処理を繰り返し実行する。
【０９５３】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップＳ１１１−３の処理から今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０９５４】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０９５５】
（演出設定処理）
次に、図９８に基づいて、図９７のステップＳ１１１−１の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図９８は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０９５６】
（ステップＳ１１１−１−１）
ステップＳ１１１−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リールロック演出コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リールロック演出コマンド」とは、リールロック演出を実行するか否かの情報や、実行するリールロック演出の種類に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−２に処理を移行する。
【０９５７】
（ステップＳ１１１−１−２）
ステップＳ１１１−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１−４−６のリールロック演出・回胴演出決定処理により、リールロック演出を実行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、リールロック演出実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３に処理を移行し、リールロック演出実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−４に処理を移行する。
【０９５８】
（ステップＳ１１１−１−３）
ステップＳ１１１−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１００を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、実行することが決定されているリールロック演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−４に処理を移行する。
【０９５９】
（ステップＳ１１１−１−４）
ステップＳ１１１−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出コマンド」とは、回胴演出を実行するか否かの情報や、実行する回胴演出の種類に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−５に処理を移行する。
【０９６０】
（ステップＳ１１１−１−５）
ステップＳ１１１−１−５において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、ステップＳ１１０−４−１−４−６のリールロック演出・回胴演出決定処理により、回胴演出を実行することが決定され、ステップＳ１１０−４−１７の演出予約設定処理により回胴演出を実行することが予約されたか否か等を判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−６に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−５＝Ｎｏ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０９６１】
（ステップＳ１１１−１−６）
ステップＳ１１１−１−６において、メインＣＰＵ３０１は、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、または第６ＲＴ遊技状態のうち、何れかの遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を参照して、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、または第６ＲＴ遊技状態のうち、何れかの遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、または第６ＲＴ遊技状態のうち、何れかの遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−７に処理を移行し、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、または第６ＲＴ遊技状態のうち、何れかの遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−９に処理を移行する。
【０９６２】
（ステップＳ１１１−１−７）
ステップＳ１１１−１−７において、メインＣＰＵ３０１は、特定の回胴演出であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１５の回胴演出決定処理により決定された回胴演出に基づいて、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル（図２９参照）の演出種別「６」以上であるか否かを判定する処理を行う。換言すると、回胴演出ＲＥ５の終了時、継続時、復活時の回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、特定の回胴演出であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−９に処理を移行し、特定の回胴演出ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−８に処理を移行する。
【０９６３】
（ステップＳ１１１−１−８）
ステップＳ１１１−１−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出用ウエイトタイマとして「２６５８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「２６５８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−８の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−９に処理を移行する。
【０９６４】
（ステップＳ１１１−１−９）
ステップＳ１１１−１−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１００を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、実行することが決定されている回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−１０に処理を移行する。
【０９６５】
（ステップＳ１１１−１−１０）
ステップＳ１１１−１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル（図２９参照）の演出種別「６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ５の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１０＝Ｙｅｓ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。一方、回胴演出ＲＥ５の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−１１に処理を移行する。
【０９６６】
（ステップＳ１１１−１−１１）
ステップＳ１１１−１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ４であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル（図２９参照）の演出種別「４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ４であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１１＝Ｙｅｓ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。一方、回胴演出ＲＥ４ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−１２に処理を移行する。
【０９６７】
（ステップＳ１１１−１−１２）
ステップＳ１１１−１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、演出用ウエイトタイマとして「８７５４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「８７５４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−１３に処理を移行する。
【０９６８】
（ステップＳ１１１−１−１３）
ステップＳ１１１−１−１３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル（図２９参照）の演出種別「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ５開始時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１３＝Ｙｅｓ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。一方、回胴演出ＲＥ５開始時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−１４に処理を移行する。
【０９６９】
（ステップＳ１１１−１−１４）
ステップＳ１１１−１−１４において、メインＣＰＵ３０１は、演出用タイマカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値を参照して、演出用タイマカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出用タイマカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−１５に処理を移行し、演出用タイマカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１４＝Ｎｏ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０９７０】
（ステップＳ１１１−１−１５）
ステップＳ１１１−１−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第４ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を参照して、第４ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１５＝Ｙｅｓ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。一方、第４ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−１６に処理を移行する。
【０９７１】
（ステップＳ１１１−１−１６）
ステップＳ１１１−１−１６において、メインＣＰＵ３０１は、テンポラリタイマの値に「３３５６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているテンポラリタイマカウンタに「３３５６」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−１７に処理を移行する。
【０９７２】
（ステップＳ１１１−１−１７）
ステップＳ１１１−１−１７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバーの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバーの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−１８に処理を移行する。一方、スタートレバーの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−１９に処理を移行する。
【０９７３】
（ステップＳ１１１−１−１８）
ステップＳ１１１−１−１８において、メインＣＰＵ３０１は、テンポラリタイマの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているテンポラリタイマカウンタに「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−１９に処理を移行する。
【０９７４】
（ステップＳ１１１−１−１９）
ステップＳ１１１−１−１９において、メインＣＰＵ３０１は、テンポラリタイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているテンポラリタイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−２０に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−１７に処理を移行する。
【０９７５】
（ステップＳ１１１−１−２０）
ステップＳ１１１−１−２０において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５を実行中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、実行した回胴演出が回胴演出ＲＥ５であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ５を実行中であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−２１に処理を移行し、回胴演出ＲＥ５を実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−２２に処理を移行する。
【０９７６】
（ステップＳ１１１−１−２１）
ステップＳ１１１−１−２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９９を用いて詳述する回胴演出ＲＥ５実行中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、継続率を取得する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられている保障回数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１−２１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−４に処理を移行する。
【０９７７】
（ステップＳ１１１−１−２２）
ステップＳ１１１−１−２２において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行が完了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出実行情報格納領域の値に基づいて、回胴演出の実行が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の実行が完了したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２２＝Ｙｅｓ）、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。一方、回胴演出の実行が完了していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−４に処理を移行する。
【０９７８】
（回胴演出ＲＥ５実行中処理）
次に、図９９に基づいて、図９８のステップＳ１１１−１−２１の処理により行われる回胴演出ＲＥ５実行中処理についての説明を行う。なお、図９９は回胴演出ＲＥ５実行中処理のサブルーチンを示す図である。
【０９７９】
（ステップＳ１１１−１−２１−１）
ステップＳ１１１−１−２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、継続率取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率情報格納領域に格納されている継続率に係る情報を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−２１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−２１−２に処理を移行する。
【０９８０】
（ステップＳ１１１−１−２１−２）
ステップＳ１１１−１−２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、継続抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ソフト乱数を取得するとともに、当該取得したソフト乱数と、ステップＳ１１１−１−２１−１の継続率取得処理により取得された継続率に係る情報に基づいて、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−２１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−２１−３に処理を移行する。
【０９８１】
（ステップＳ１１１−１−２１−３）
ステップＳ１１１−１−２１−３において、メインＣＰＵ３０１は、終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−２１−２の継続抽選処理を行った結果、継続しないことが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、終了であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−２１−４に処理を移行し、終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−２１−５に処理を移行する。
【０９８２】
（ステップＳ１１１−１−２１−４）
ステップＳ１１１−１−２１−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５継続フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出ＲＥ５継続フラグ格納領域の回胴演出ＲＥ５継続フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−２１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−２１−５に処理を移行する。
【０９８３】
なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出ＲＥ５継続フラグ格納領域の回胴演出ＲＥ５継続フラグは、回胴演出ＲＥ５を実行することが決定された場合に、所定のタイミングでＯＮとなる。
【０９８４】
（ステップＳ１１１−１−２１−５）
ステップＳ１１１−１−２１−５において、メインＣＰＵ３０１は、保障回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている保障回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、保障回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−２１−８に処理を移行し、保障回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−２１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−２１−６に処理を移行する。
【０９８５】
（ステップＳ１１１−１−２１−６）
ステップＳ１１１−１−２１−６において、メインＣＰＵ３０１は、保障回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている保障回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−２１−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−２１−７に処理を移行する。
【０９８６】
（ステップＳ１１１−１−２１−７）
ステップＳ１１１−１−２１−７において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５継続フラグマスク処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−２１−２の継続抽選処理により、回胴演出ＲＥ５が終了することが決定された場合に、回胴演出ＲＥ５が継続するように、回胴演出ＲＥ５の終了に対応するビットをマスクする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−２１−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−２１−８に処理を移行する。
【０９８７】
（ステップＳ１１１−１−２１−８）
ステップＳ１１１−１−２１−８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ５コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出ＲＥ５コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出ＲＥ５コマンド」とは、回胴演出ＲＥ５を継続するか否かの情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−１−２１−８の処理が終了すると、回胴演出ＲＥ５実行中処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０９８８】
（回胴演出処理）
次に、図１００に基づいて、図９８のステップＳ１１１−１−３の処理、またはステップＳ１１１−１−９の処理により行われる回胴演出処理についての説明を行う。なお、図１００は回胴演出処理のサブルーチンを示す図である。
【０９８９】
（ステップＳ１１１−１−３−１）
ステップＳ１１１−１−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域や、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出実行情報格納領域の値に基づいて、リールロック演出、または回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、演出非実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−１＝Ｙｅｓ）、回胴演出処理のサブルーチンを終了する。一方、演出非実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２に処理を移行する。
【０９９０】
なお、ステップＳ１１１−１−３の回胴演出処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１１−１−４に処理を移行し、ステップＳ１１１−１−９の回胴演出処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１１−１−１０に処理を移行する。
【０９９１】
（ステップＳ１１１−１−３−２）
ステップＳ１１１−１−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ１、または回胴演出ＲＥ２を実行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、補正時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−３に処理に移行し、補正時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−４に処理を移行する。
【０９９２】
（ステップＳ１１１−１−３−３）
ステップＳ１１１−１−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、補正種別取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前回停止位置記憶領域に記憶されている値と、メインＲＯＭ３０２に設けられている回胴演出補正マップテーブル（図３０参照）に基づいて、演出種別を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−４に処理を移行する。
【０９９３】
なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている前回停止位置記憶領域は、前回の遊技において、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを記憶しておくための記憶領域であり、遊技毎に更新していき、ステップＳ１１１−１−３−３の補正種別取得処理が終了した後、所定のタイミングでクリアされる。
【０９９４】
（ステップＳ１１１−１−３−４）
ステップＳ１１１−１−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出ブロックデータ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域の値に応じた演出種別や、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域の値に応じた演出種別、ステップＳ１１１−１−３−３の補正種別取得処理により取得した演出種別に応じて、リールロック用演出ブロックテーブル（図３５参照）、回胴演出用演出ブロックテーブル（図３６参照）、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（図３７参照）を選択し、リールロック用演出ブロックテーブル（図３５参照）、回胴演出用演出ブロックテーブル（図３６参照）、回胴演出補正用演出ブロックテーブル（図３７参照）に規定されているデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−５に処理を移行する。
【０９９５】
（ステップＳ１１１−１−３−５）
ステップＳ１１１−１−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−４の演出ブロックデータ取得処理により取得した値に基づいて、演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−５＝Ｙｅｓ）、回胴演出処理のサブルーチンを終了する。一方、演出終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−６に処理を移行する。
【０９９６】
（ステップＳ１１１−１−３−６）
ステップＳ１１１−１−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出処理リール設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−４の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に可動する左リール１８、中リール１９、右リール２０の情報を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−７に処理を移行する。
【０９９７】
（ステップＳ１１１−１−３−７）
ステップＳ１１１−１−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出処理リール回転方向設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−４の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に可動する左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転方向に係る情報を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−８に処理を移行する。
【０９９８】
（ステップＳ１１１−１−３−８）
ステップＳ１１１−１−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域の値に基づいて、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５実行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−９に処理に移行し、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−１８に処理を移行する。
【０９９９】
（ステップＳ１１１−１−３−９）
ステップＳ１１１−１−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、冒頭尺調整処理であるか否かを判定する処理を行う。ここで、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５を実行する場合には、最終的に「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行うために、「青セブン」に係る図柄を揃える処理を行う場合に、前回の遊技で左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止した位置によって、「青セブン」に係る図柄を揃えるまでの時間が異なる結果、回胴演出ＲＥ４、回胴演出ＲＥ５の実行時間が異なってしまう。このため、本実施例において、メインＣＰＵ３０１は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出し、予め規定されている回胴演出ＲＥ４、回胴演出ＲＥ５の実行時間の全体尺から、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間の算出結果を減算することにより、冒頭尺を調整する処理を行う。これにより、前回の遊技で左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止した位置によって、回胴演出ＲＥ４の実行時間や、回胴演出ＲＥ５の実行時間が異なることの無いようにしている。従って、メインＣＰＵ３０１は、冒頭尺を調整する処理を行うタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、冒頭尺調整処理であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−１０に処理に移行し、冒頭尺調整処理ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−１７に処理を移行する。
【１０００】
（ステップＳ１１１−１−３−１０）
ステップＳ１１１−１−３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、演出用ウエイトタイマとして「４７５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「４７５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１１に処理を移行する。
【１００１】
（ステップＳ１１１−１−３−１１）
ステップＳ１１１−１−３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、補正値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶する補正値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１２に処理を移行する。
【１００２】
（ステップＳ１１１−１−３−１２）
ステップＳ１１１−１−３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０２を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１３に処理を移行する。
【１００３】
ここで、ステップＳ１１１−１−３−１２の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５の実行時であって（ステップＳ１１１−１−３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−１１の処理により、レジスタに記憶されている補正値が「１」であるため、左リール１８を回転させることにより、左リール１８の「青セブン」に係る図柄と、中リール１９の「青セブン」に係る図柄を揃えるのに必要な時間を算出することとなる。
【１００４】
（ステップＳ１１１−１−３−１３）
ステップＳ１１１−１−３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、補正値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶する補正値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１４に処理を移行する。
【１００５】
（ステップＳ１１１−１−３−１４）
ステップＳ１１１−１−３−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０２を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１５に処理を移行する。
【１００６】
ここで、ステップＳ１１１−１−３−１４の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５の実行時であって（ステップＳ１１１−１−３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−１１の処理、及びステップＳ１１１−１−３−１３の処理により、レジスタに記憶されている補正値が「２」であるため、左リール１８、及び中リール１９の「青セブン」に係る図柄が揃った後、左リール１８、及び中リール１９の「青セブン」に係る図柄と、右リール２０の「青セブン」に係る図柄を揃えるのに必要な時間を算出することとなる。
【１００７】
（ステップＳ１１１−１−３−１５）
ステップＳ１１１−１−３−１５において、メインＣＰＵ３０１は、補正値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶する補正値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１６に処理を移行する。
【１００８】
（ステップＳ１１１−１−３−１６）
ステップＳ１１１−１−３−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０２を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行する。
【１００９】
ここで、ステップＳ１１１−１−３−１６の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５の実行時であって（ステップＳ１１１−１−３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−１１の処理、ステップＳ１１１−１−３−１３、及びステップＳ１１１−１−３−１５の処理により、レジスタに記憶されている補正値が「３」であるため、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させることにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０の「青セブン」に係る図柄を所定の位置まで回転させるのに必要な時間を算出することとなる。
【１０１０】
（ステップＳ１１１−１−３−１７）
ステップＳ１１１−１−３−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０２を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行する。
【１０１１】
ここで、ステップＳ１１１−１−３−１７の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出ＲＥ４、または回胴演出ＲＥ５の実行時であって（ステップＳ１１１−１−３−８＝Ｙｅｓ）、冒頭尺調整処理を行うタイミングではないため（ステップＳ１１１−１−３−９＝Ｎｏ）、冒頭尺から左リール１８の回転開始までの時間を算出することとなる。
【１０１２】
（ステップＳ１１１−１−３−１８）
ステップＳ１１１−１−３−１８において、メインＣＰＵ３０１は、演出フェーズデータ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−４の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、演出フェーズデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−１９に処理を移行する。
【１０１３】
（ステップＳ１１１−１−３−１９）
ステップＳ１１１−１−３−１９において、メインＣＰＵ３０１は、演出フェーズ実行回数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−１８の演出フェーズデータ取得処理により取得したデータに基づいて、実行回数を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行する。
【１０１４】
（ステップＳ１１１−１−３−２０）
ステップＳ１１１−１−３−２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０１を用いて詳述する演出励磁イメージ設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、励磁パルスカウンタをセットする処理や、出力励磁パターンをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２１に処理を移行する。
【１０１５】
（ステップＳ１１１−１−３−２１）
ステップＳ１１１−１−３−２１において、メインＣＰＵ３０１は、励磁実行終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在のフェーズにおける左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を励磁する処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、励磁実行終了であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−２２に処理に移行し、励磁実行終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２１＝Ｎｏ）、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を励磁する処理が終了するまで、ステップＳ１１１−１−３−２１の処理を繰り返し実行する。
【１０１６】
（ステップＳ１１１−１−３−２２）
ステップＳ１１１−１−３−２２において、メインＣＰＵ３０１は、パターン終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在のフェーズにおける励磁保持回数分、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を励磁する処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、パターン終了であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−２３に処理に移行し、パターン終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行する。
【１０１７】
（ステップＳ１１１−１−３−２３）
ステップＳ１１１−１−３−２３において、メインＣＰＵ３０１は、演出フェーズ実行回数減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在のフェーズにおける実行回数から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２４に処理を移行する。
【１０１８】
（ステップＳ１１１−１−３−２４）
ステップＳ１１１−１−３−２４において、メインＣＰＵ３０１は、フェーズ実行が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−２１の演出フェーズ実行回数減算処理により、現在のフェーズにおける実行回数から「１」減算した結果、演出フェーズ実行回数が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズ実行が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−２５に処理に移行し、フェーズ実行が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行する。
【１０１９】
（ステップＳ１１１−１−３−２５）
ステップＳ１１１−１−３−２５において、メインＣＰＵ３０１は、フェーズグループが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−４の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて選択されたリールロック用演出フェーズテーブル（図３８参照）、回胴演出用演出フェーズテーブル（図３９参照）、回胴演出補正用演出フェーズテーブル（図４０参照）のデータ分の処理が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズグループが終了したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−４に処理に移行し、フェーズグループが終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−８に処理を移行する。
【１０２０】
（演出用励磁イメージ設定処理）
次に、図１０１に基づいて、図１００のステップＳ１１１−１−３−２０の処理により行われる演出用励磁イメージ設定処理についての説明を行う。なお、図１０１は演出用励磁イメージ設定処理のサブルーチンを示す図である。
【１０２１】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−１）
ステップＳ１１１−１−３−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、励磁パルスカウンタ更新対象リールをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、励磁パルスカウンタ更新対象リールの初期値として、左リール１８をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−２に処理を移行する。
【１０２２】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−２）
ステップＳ１１１−１−３−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、検索ビットをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が演出処理リールであるか否かを判定するために、検索ビットとして「１００Ｂ」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−３に処理を移行する。
【１０２３】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−３）
ステップＳ１１１−１−３−２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、演出処理リール設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−４の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に可動する左リール１８、中リール１９、右リール２０の情報を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−４に処理を移行する。
【１０２４】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−４）
ステップＳ１１１−１−３−２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出処理リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−２０−２の処理でセットした検索ビットと、ステップＳ１１１−１−３−２０−３の演出処理リール設定処理により設定された演出処理リールに基づいて、検索ビットに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０が演出処理リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出処理リールであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−５に処理に移行し、演出処理リールではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−１１に処理を移行する。
【１０２５】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−５）
ステップＳ１１１−１−３−２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の演出ブロックデータの補正対象リールに基づいて、演出対象リールが回転方向を補正するか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−６に処理に移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−７に処理を移行する。
【１０２６】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−６）
ステップＳ１１１−１−３−２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、回転方向補正処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転方向に係るデータとして順方向に係るデータがセットされている場合には、逆方向に係るデータをセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、現在、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転方向に係るデータとして逆方向に係るデータがセットされている場合には、順方向に係るデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−７に処理を移行する。
【１０２７】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−７）
ステップＳ１１１−１−３−２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、パルスオフセット値更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在セットされている回転方向に係るデータに演出データテーブルの回転方向に規定されている値を加算することにより、パルスオフセット値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−８に処理を移行する。
【１０２８】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−８）
ステップＳ１１１−１−３−２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、全相ＯＦＦ時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の演出データの全相ＯＦＦフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、全相ＯＦＦ時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−１０に処理に移行し、全相ＯＦＦ時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−９に処理を移行する。
【１０２９】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−９）
ステップＳ１１１−１−３−２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、出力励磁パターンを保存する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている出力パルステーブル（図４２参照）と、パルスオフセット値に応じて、出力パルスデータをレジスタに保存する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−１０に処理を移行する。
【１０３０】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−１０）
ステップＳ１１１−１−３−２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、出力励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−２０−９の処理により出力励磁パターンが保存されている場合には、保存されている出力パルスデータをセットし、全相ＯＦＦ時である場合には、全相ＯＦＦ時の出力パルスデータ（Φ０＝０、Φ１＝０、Φ２＝０、Φ３＝０）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−１１に処理を移行する。
【１０３１】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−１１）
ステップＳ１１１−１−３−２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、励磁パルスカウンタ更新対象リール更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールの励磁パルスカウンタを更新するために、励磁パルスカウンタ更新対象リールを更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−１２に処理を移行する。
【１０３２】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−１２）
ステップＳ１１１−１−３−２０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、検索ビットを右シフトする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在レジスタにセットされている検索ビットを右シフトする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２０−１３に処理を移行する。
【１０３３】
（ステップＳ１１１−１−３−２０−１３）
ステップＳ１１１−１−３−２０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−２０−１２の処理で検索ビットを右シフトした結果、キャリーが出たか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−１３＝Ｙｅｓ）、演出用励磁イメージ設定処理のサブルーチンを終了し、回胴演出処理のステップＳ１１１−１−３−２１に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１−３−２０−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１−３−２０−３に処理を移行する。
【１０３４】
（演出用補正タイマ算定処理）
次に、図１０２に基づいて、図１００のステップＳ１１１−１−３−１２の処理、ステップＳ１１１−１−３−１４の処理、ステップＳ１１１−１−３−１６の処理、ステップＳ１１１−１−３−１７の処理により行われる演出用補正タイマ算定処理についての説明を行う。なお、図１０２は演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンを示す図である。
【１０３５】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−１）
ステップＳ１１１−１−３−２２−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２２−２に処理を移行する。
【１０３６】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−２）
ステップＳ１１１−１−３−２２−２において、メインＣＰＵ３０１は、位置差分計算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出ＲＥ４、回胴演出ＲＥ５において、「青セブン」に係る図柄の組み合わせを揃えて表示するために、ステップＳ１１１−１−３−２２−１の停止位置取得処理により取得した前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄に係るデータと、レジスタに記憶されている補正値に基づいて、図柄の位置の差分を算出する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２２−３に処理を移行する。
【１０３７】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−３）
ステップＳ１１１−１−３−２２−３において、メインＣＰＵ３０１は、位置差分保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−２２−２の位置差分計算処理により計算された値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２２−４に処理を移行する。
【１０３８】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−４）
ステップＳ１１１−１−３−２２−４において、メインＣＰＵ３０１は、補正種別取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、回胴演出ＲＥ１、または回胴演出ＲＥ２を実行した後に有効ライン上に表示されている図柄の組み合わせの差分を補正するために、補正種別を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２２−５に処理を移行する。
【１０３９】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−５）
ステップＳ１１１−１−３−２２−５において、メインＣＰＵ３０１は、位置差分加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１−３−２２−４の補正種別取得処理により取得した補正種別に応じた値を、ステップＳ１１１−１−３−２２−１の停止位置取得処理により取得した前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄に係るデータに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２２−６に処理を移行する。
【１０４０】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−６）
ステップＳ１１１−１−３−２２−６において、メインＣＰＵ３０１は、補正タイマ保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、補正タイマをレジスタに保存する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１−３−２２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１−３−２２−７に処理を移行する。
【１０４１】
（ステップＳ１１１−１−３−２２−７）
ステップＳ１１１−１−３−２２−７において、メインＣＰＵ３０１は、補正タイマ計算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、全体尺から補正タイマの値を減算し、当該減算結果をレジスタに保存する処理を行う。ステップＳ１１１−１−３−２２−７の処理が終了すると、演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンを終了する。
【１０４２】
なお、ステップＳ１１１−１−３−１２の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１１−１−３−１３に処理を移行し、ステップＳ１１１−１−３−１４の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１１−１−３−１５に処理を移行し、ステップＳ１１１−１−３−１６の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行し、ステップＳ１１１−１−３−１７の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップＳ１１１−１−３−２０に処理を移行する。
【１０４３】
（リール停止前処理）
次に、図１０３に基づいて、図８５のステップＳ１１２の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図１０３はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
【１０４４】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値として、右リール２０に対応するデータ「１００Ｂ」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１２−２に処理を移行する。
【１０４５】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−１の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップＳ１１２−４により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−３に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【１０４６】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【１０４７】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−３の引込予想処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。
【１０４８】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、検索対象リールが停止していると判定された場合（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、またはステップＳ１１２−３の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１２−５に処理を移行する。
【１０４９】
（ステップＳ１１２−５）
ステップＳ１１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１２−５＝Ｙｅｓ）、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【１０５０】
（リール回転中処理）
次に、図１０４に基づいて、図８５のステップＳ１１７の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図１０４はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【１０５１】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【１０５２】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【１０５３】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【１０５４】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【１０５５】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−３の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップＳ１１７−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【１０５６】
また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−５のリール停止処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域のうち、停止した左リール１８、中リール１９、右リール２０に対応する値を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止した左リール１８、中リール１９、右リール２０に応じて、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域にリールが停止している旨の情報を格納する処理を行う。
【１０５７】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【１０５８】
（表示判定処理）
次に、図１０５に基づいて、図８５のステップＳ１１９の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図１０５は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【１０５９】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２に処理を移行する。
【１０６０】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第３ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行し、第３ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【１０６１】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１停止は右リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て回転している状態において、右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、第１停止は右リールであると判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、第１停止は右リールではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【１０６２】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【１０６３】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｙｅｓ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行する。
【１０６４】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行する。
【１０６５】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−７の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【１０６６】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８＝Ｎｏ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【１０６７】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【１０６８】
（払出処理）
次に、図１０６に基づいて、図８５のステップＳ１２０の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図１０６は払出処理のサブルーチンを示す図である。
【１０６９】
（ステップＳ１２０−１）
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−３に処理を移行し、再遊技作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−２に処理を移行する。
【１０７０】
（ステップＳ１２０−２）
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、残り払出枚数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−７の払出枚数算定処理において算定された払出枚数をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−２の処理が終了すると、ステップＳ１２０−３に処理を移行する。
【１０７１】
（ステップＳ１２０−３）
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、残り払出枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−２の処理により、レジスタにセットされた残り払出枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、残り払出枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１２０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−４に処理を移行し、残り払出枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−３＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【１０７２】
（ステップＳ１２０−４）
ステップＳ１２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル払出開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出開始コマンド」とは、メダルの払出を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２０−４の処理が終了すると、ステップＳ１２０−５に処理を移行する。
【１０７３】
（ステップＳ１２０−５）
ステップＳ１２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「５０」であると判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−７に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「５０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−６に処理を移行する。
【１０７４】
（ステップＳ１２０−６）
ステップＳ１２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−６の処理が終了すると、ステップＳ１２０−８に処理を移行する。
【１０７５】
（ステップＳ１２０−７）
ステップＳ１２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを「１」枚払い出す制御を行う。そして、ステップＳ１２０−７の処理が終了すると、ステップＳ１２０−８に処理を移行する。
【１０７６】
（ステップＳ１２０−８）
ステップＳ１２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている獲得枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−８の処理が終了すると、ステップＳ１２０−９に処理を移行する。
【１０７７】
（ステップＳ１２０−９）
ステップＳ１２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、残り払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされている残り払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−９の処理が終了すると、ステップＳ１２０−１０に処理を移行する。
【１０７８】
（ステップＳ１２０−１０）
ステップＳ１２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、残り払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−９の処理により残り払出枚数カウンタの値から「１」減算した結果、残り払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残り払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−１１に処理を移行し、残り払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−５に処理を移行する。
【１０７９】
（ステップＳ１２０−１１）
ステップＳ１２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル払出終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出終了コマンド」とは、メダルの払出が終了した旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２０−１１の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【１０８０】
（遊技状態移行処理）
次に、図１０７に基づいて、図８５のステップＳ１２１の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図１０７は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【１０８１】
（ステップＳ１２１−１）
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている青セブン情報格納領域に格納されている値に基づいて、ＢＢ当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ当選時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−５に処理を移行し、ＢＢ当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【１０８２】
（ステップＳ１２１−２）
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−３に処理を移行する。
【１０８３】
（ステップＳ１２１−３）
ステップＳ１２１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨゲーム数カウンタの値に基づいて、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４に処理を移行し、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−５に処理を移行する。
【１０８４】
（ステップＳ１２１−４）
ステップＳ１２１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨストック数カウンタ管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨストック数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、ＲＵＳＨストック数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＵＳＨストック数カウンタ管理処理を終了し、ＲＵＳＨストック数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨストック数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−５に処理を移行する。
【１０８５】
（ステップＳ１２１−５）
ステップＳ１２１−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−８に処理を移行し、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−６に処理を移行する。
【１０８６】
（ステップＳ１２１−６）
ステップＳ１２１−６において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号が「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値に基づいて、停止制御番号が「１９」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７に処理を移行し、停止制御番号が「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７に処理を移行する。
【１０８７】
（ステップＳ１２１−７）
ステップＳ１２１−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１２に処理を移行する。
【１０８８】
（ステップＳ１２１−８）
ステップＳ１２１−８において、メインＣＰＵ３０１は、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１２に処理を移行し、第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−９に処理を移行する。
【１０８９】
（ステップＳ１２１−９）
ステップＳ１２１−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＡＲ」に係る図柄が有効ライン上に揃って表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＡＲリプレイが成立したと判定された場合には（ステップＳ１２１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１１に処理を移行し、ＢＡＲリプレイが成立していないと判定された場合には（ステップＳ１２１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１０に処理を移行する。
【１０９０】
（ステップＳ１２１−１０）
ステップＳ１２１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１０の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１２に処理を移行する。
【１０９１】
（ステップＳ１２１−１１）
ステップＳ１２１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第３演出状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１２に処理を移行する。
【１０９２】
（ステップＳ１２１−１２）
ステップＳ１２１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第３演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、第３演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を終了し、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１３に処理を移行する。
【１０９３】
（ステップＳ１２１−１３）
ステップＳ１２１−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、第２演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を終了し、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１４に処理を移行する。
【１０９４】
（ステップＳ１２１−１４）
ステップＳ１２１−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１５に処理を移行し、第２演出状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１７に処理を移行する。
【１０９５】
（ステップＳ１２１−１５）
ステップＳ１２１−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第３演出状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１６に処理を移行する。
【１０９６】
（ステップＳ１２１−１６）
ステップＳ１２１−１６において、メインＣＰＵ３０１は、レベル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値に基づいて、レベルを設定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「０」から「３０」である場合には、レベル「１」が設定され、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「３１」から「４０」である場合には、レベル「２」が設定され、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「４１」から「５９」である場合には、レベル「３」が設定され、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「６０」以上である場合には、レベル「４」が設定される。そして、ステップＳ１２１−１６の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７に処理を移行する。
【１０９７】
（ステップＳ１２１−１７）
ステップＳ１２１−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０８を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１０９８】
（ステップＳ１２１−１８）
ステップＳ１２１−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＡＲリプレイが成立したと判定された場合には（ステップＳ１２１−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１９に処理を移行し、ＢＡＲリプレイが成立していないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−２１に処理を移行する。
【１０９９】
（ステップＳ１２１−１９）
ステップＳ１２１−１９において、メインＣＰＵ３０１は、左リールが「１４」番、または「１６」番で停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８の停止制御位置が「１４」番、または「１６」番であるか否かを判定する処理を行う。そして、左リールが「１４」番、または「１６」番で停止した場合には（ステップＳ１２１−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−２０に処理を移行し、左リールが「１４」番、または「１６」番で停止していないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−２１に処理を移行する。
【１１００】
（ステップＳ１２１−２０）
ステップＳ１２１−２０において、メインＣＰＵ３０１は、演出用ウエイトタイマとして「３３５６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「３３５６」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２１に処理を移行する。
【１１０１】
（ステップＳ１２１−２１）
ステップＳ１２１−２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０９を用いて詳述する端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−２１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２２に処理を移行する。
【１１０２】
（ステップＳ１２１−２２）
ステップＳ１２１−２２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２１−２２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１０３】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−２２の処理が終了した後に、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。
【１１０４】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図１０８に基づいて、図１０７のステップＳ１２１−１７の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図１０８はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【１１０５】
（ステップＳ１２１−１７−１）
ステップＳ１２１−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には（ステップＳ１２１−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−２に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１０６】
（ステップＳ１２１−１７−２）
ステップＳ１２１−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−３に処理を移行する。
【１１０７】
（ステップＳ１２１−１７−３）
ステップＳ１２１−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図（図４３参照）に示す通り、例えば、非ＲＴ遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合等、ステップＳ１２１−１７−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−４に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−３＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１０８】
（ステップＳ１２１−１７−４）
ステップＳ１２１−１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１７−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−５に処理を移行する。
【１１０９】
（ステップＳ１２１−１７−５）
ステップＳ１２１−１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７により出力するために設定されている信号種別をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−６に処理を移行する。
【１１１０】
（ステップＳ１２１−１７−６）
ステップＳ１２１−１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ポイント・レベル・ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているレベル格納領域と、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３演出状態ゲーム数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−７に処理を移行する。
【１１１１】
（ステップＳ１２１−１７−７）
ステップＳ１２１−１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＴ遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１７−４の遊技状態設定処理において、第１ＲＴ遊技状態が設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＲＴ遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−８に処理を移行し、第１ＲＴ遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１７−９に処理を移行する。
【１１１２】
（ステップＳ１２１−１７−８）
ステップＳ１２１−１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＴ遊技状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−８の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１１３】
（ステップＳ１２１−１７−９）
ステップＳ１２１−１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１７−４の遊技状態設定処理において、第３ＲＴ遊技状態が設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＲＴ遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−１１に処理を移行し、第３ＲＴ遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１７−１０に処理を移行する。
【１１１４】
（ステップＳ１２１−１７−１０）
ステップＳ１２１−１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１７−４の遊技状態設定処理において、第５ＲＴ遊技状態が設定されたか否かを判定し、第５ＲＴ遊技状態が設定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＵＳＨゲーム数カウンタの値を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−８の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１１５】
（ステップＳ１２１−１７−１１）
ステップＳ１２１−１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号が「０７」、または「０８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「０７」、または「０８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「０７」、または「０８」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−１２に処理を移行し、停止制御番号が「０７」、または「０８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１７−１６に処理を移行する。
【１１１６】
（ステップＳ１２１−１７−１２）
ステップＳ１２１−１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、押し順が一致するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「０７」である場合において、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て回転している状態で、左停止ボタン１１を操作した場合、（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「０８」である場合において、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て回転している状態で、右停止ボタン１３を操作した場合に押し順が一致すると判定する。このため、メインＣＰＵ３０１は、上記（ａ）または（ｂ）の条件を充足するか否かを判定する処理を行う。そして、押し順が一致すると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−１３に処理を移行し、押し順が一致しないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１７−１５に処理を移行する。
【１１１７】
（ステップＳ１２１−１７−１３）
ステップＳ１２１−１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−１３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−１４に処理を移行する。
【１１１８】
（ステップＳ１２１−１７−１４）
ステップＳ１２１−１７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ポイント設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出状態ポイント格納領域に「１０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−１４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−１５に処理を移行する。
【１１１９】
（ステップＳ１２１−１７−１５）
ステップＳ１２１−１７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、演出用ウエイトタイマとして「７７００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「７７００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−１５の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１２０】
（ステップＳ１２１−１７−１６）
ステップＳ１２１−１７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、第１停止は左リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て回転している状態において、左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、第１停止は左リールであると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−１８に処理を移行し、第１停止は左リールではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１７−１７に処理を移行する。
【１１２１】
（ステップＳ１２１−１７−１７）
ステップＳ１２１−１７−１７において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１７−１８に処理を移行し、停止制御番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１７−１７＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１２２】
（ステップＳ１２１−１７−１８）
ステップＳ１２１−１７−１８において、メインＣＰＵ３０１は、演出状態フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている青セブン情報格納領域に青セブンＢＢに係る情報を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−１８の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−１９に処理を移行する。
【１１２３】
なお、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている青セブン情報格納領域は、遊技状態が移行した所定のタイミングでクリアする処理を行う。
【１１２４】
（ステップＳ１２１−１７−１９）
ステップＳ１２１−１７−１９において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７により出力する信号の種別を設定する処理を行う。ここで、外部集中端子板４７により出力する信号の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−１７−１９の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１７−２０に処理を移行する。
【１１２５】
（ステップＳ１２１−１７−２０）
ステップＳ１２１−１７−２０において、メインＣＰＵ３０１は、演出用ウエイトタイマとして「５５７０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「５５７０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１７−２０の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−１８に処理を移行する。
【１１２６】
（端子板信号出力処理）
次に、図１０９に基づいて、図１０７のステップＳ１２１−２１の処理により行われる端子板信号出力処理についての説明を行う。なお、図１０９は端子板信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
【１１２７】
（ステップＳ１２１−２１−１）
ステップＳ１２１−２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、信号ＯＦＦ時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７から出力する信号がＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、信号ＯＦＦ時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−２１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−２１−５に処理を移行し、信号ＯＦＦ時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−２１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−２１−２に処理を移行する。
【１１２８】
（ステップＳ１２１−２１−２）
ステップＳ１２１−２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２１−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２１−３に処理を移行する。
【１１２９】
（ステップＳ１２１−２１−３）
ステップＳ１２１−２１−３において、メインＣＰＵ３０１は、信号出力無しであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７から出力する信号があるか否かを判定する処理を行う。そして、信号出力無しであると判定された場合には（ステップＳ１２１−２１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−２１−５に処理を移行し、信号出力無しではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−２１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−２１−４に処理を移行する。
【１１３０】
（ステップＳ１２１−２１−４）
ステップＳ１２１−２１−４において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−２１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されてから「１」ゲームの遊技が行われたか等に応じて、外部集中端子板４７から出力する信号の種別を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２１−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２１−５に処理を移行する。
【１１３１】
（ステップＳ１２１−２１−５）
ステップＳ１２１−２１−５において、メインＣＰＵ３０１は、出力ポートデータ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−２１−４の信号種別取得処理により取得した外部集中端子板４７から出力する信号の種別に応じて、出力ポートデータを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２１−５の処理が終了すると、端子板信号出力処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２２に処理を移行する。
【１１３２】
（割込処理）
次に、図１１０に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【１１３３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【１１３４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【１１３５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、エラーに係る外部信号出力要求がある場合に、外部集中端子板４７の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【１１３６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【１１３７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０６のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【１１３８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、ステップＳ２０５の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０の左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【１１３９】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「３」の場合には、右リール２０の駆動制御を行い、リール番号が「２」の場合には、中リール１９の駆動制御を行い、リール番号が「１」の場合には、左リール１８の駆動制御を行う。
【１１４０】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在レジスタにセットされているリール番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【１１４１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対して、ステップＳ２０６のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に処理を移行し、リール番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【１１４２】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【１１４３】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ出力データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【１１４４】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２１０のＬＥＤ出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ３１を点灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮとする制御を行い、再遊技表示ランプ３１を消灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＦＦとする制御を行う。
【１１４５】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の制御を行う。そして、ステップＳ２１１の処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【１１４６】
（ステップＳ２１２）
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【１１４７】
（ステップＳ２１３）
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１３の処理が終了すると、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【１１４８】
（ステップＳ２１４）
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１４の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【１１４９】
（外部信号出力処理）
次に、図１１１に基づいて、図１１０のステップＳ２０９の処理により行われる外部信号出力処理についての説明を行う。なお、図１１１は外部信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
【１１５０】
（ステップＳ２０９−１）
ステップＳ２０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力時間タイマが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている外部信号出力時間タイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、外部信号出力時間タイマが「０」であると判定された場合には（ステップＳ２０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９−２に処理を移行し、外部信号出力時間タイマが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ２０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０９−３に処理を移行する。
【１１５１】
（ステップＳ２０９−２）
ステップＳ２０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力時間タイマに「６８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている外部信号出力時間タイマカウンタに「６８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０９−２の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２１０に処理を移行する。
【１１５２】
（ステップＳ２０９−３）
ステップＳ２０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入信号要求信号有りであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６、ＢＥＴボタン７、ＭＡＸＢＥＴボタン８により、メダルの投入が行われた旨の情報を有するメダルの投入信号を外部集中端子板４７から出力する要求があるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入信号要求信号有りであると判定された場合には（ステップＳ２０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９−４に処理を移行し、メダル投入信号要求信号有りではないと判定された場合には（ステップＳ２０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０９−５に処理を移行する。
【１１５３】
（ステップＳ２０９−４）
ステップＳ２０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、出力ポートデータ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７から遊技機１の外部にメダル投入信号を出力するために、出力ポートのデータを設定する処理を行う。そして、ステップＳ２０９−４の処理が終了すると、ステップＳ２０９−５に処理を移行する。
【１１５４】
（ステップＳ２０９−５）
ステップＳ２０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出信号要求信号有りであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー２０２によるメダルの払出が行われた旨の情報を有するメダル払出信号を外部集中端子板４７から出力する要求があるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル払出信号要求信号有りであると判定された場合には（ステップＳ２０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９−６に処理を移行し、メダル払出信号要求信号有りではないと判定された場合には（ステップＳ２０９−５＝Ｎｏ）、外部信号出力処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２１０に処理を移行する。
【１１５５】
（ステップＳ２０９−６）
ステップＳ２０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、出力ポートデータ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７から遊技機１の外部にメダル払出信号を出力するために、出力ポートのデータを設定する処理を行う。そして、ステップＳ２０９−６の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２１０に処理を移行する。
【１１５６】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図１１２に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【１１５７】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【１１５８】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１１３を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１５９】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ基板５００を介して、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【１１６０】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネＬＥＤ中継基板７００を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２、ＡＲＴ表示部３３、ＲＵＳＨ表示部３４、停止ボタン操作表示部３５、スタートレバーＬＥＤ３６、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１、停止ボタンＬＥＤ７２２、演出ボタンＬＥＤ７２３、腰部パネルＬＥＤ７２４の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４、左液晶昇降モータ６５７、右液晶昇降モータ６６０の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【１１６１】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００を介して液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【１１６２】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）演出ボタン検出センサ７１０ｓｗが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、（ｂ）十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【１１６３】
（主基板通信処理）
次に、図１１３に基づいて、図１１２のステップＳ３０２の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図１１３は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【１１６４】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１６５】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【１１６６】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１１４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１６７】
（コマンド解析処理）
次に、図１１４に基づいて、図１１３のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図１１４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【１１６８】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１１５を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１６９】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【１１７０】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【１１７１】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１７２】
（コマンド別処理）
次に、図１１５に基づいて、図１１４のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図１１５はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【１１７３】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【１１７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１１６を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行する。
【１１７５】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【１１７６】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１５３を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行する。
【１１７７】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、回胴演出ＲＥ５コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが回胴演出ＲＥ５コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出ＲＥ５コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出ＲＥ５コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【１１７８】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１６６を用いて詳述する回胴演出ＲＥ５コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した回胴演出ＲＥ５コマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行する。
【１１７９】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行する。
【１１８０】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により設定変更終了コマンドを受信した場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている設定変更時用モード抽選テーブル（図４７（Ａ）参照）を用いて特定モードをセットするか、通常モードをセットするかの抽選を行い、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられているモード情報格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、特定モードをセットすることが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル（図４７（Ｄ）参照）に基づいて、特定モードにおいて遊技することとなるゲーム数を抽選により決定し、当該抽選により決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
【１１８１】
また、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により設定変更終了コマンドを受信した場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（設定変更時）（図４９（Ｊ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選により獲得した通常状態用ポイントをサブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に格納する処理を行う。
【１１８２】
また、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により設定変更終了コマンドを受信した場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているレア役間初期ゲーム数決定テーブル（図５０参照）に基づいて、所定の当選役に当選していない遊技数が何ゲームとなったら通常状態用ポイントを付与することとなるかを抽選により決定する処理を行う。
【１１８３】
（ステップＳ３０２−３−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２の条件装置コマンド受信時処理や、ステップＳ３０２−３−１−４の表示判定コマンド受信時処理、ステップＳ３０２−３−１−６の回胴演出ＲＥ５コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル（図４６参照）に基づいて、液晶表示装置４６等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１８４】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、遊技者にとって有利な状態に移行しないことを報知する第１連続演出、第２連続演出、第３連続演出、第４連続演出、または第５連続演出を実行することが決定された場合に、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（連続演出失敗）（図４９（Ｈ）参照）に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを抽選により決定する処理を行い、当該抽選により決定した通常状態用ポイントをサブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。
【１１８５】
また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−８のサブ演出決定処理において、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、実行する回胴演出に対応する演出を決定する処理を行う。例えば、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに回胴演出ＲＥ１を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出ＲＥ１に対応する演出を決定し、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに回胴演出ＲＥ２を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出ＲＥ２に対応する演出を決定し、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに回胴演出ＲＥ３を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出ＲＥ３に対応する演出を決定し、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに回胴演出ＲＥ４を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出ＲＥ４に対応する演出を決定する。
【１１８６】
そして、回胴演出に対応する演出が決定された場合には、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３、液晶表示装置４６、演出装置５０、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４、トップＬＥＤ８６１、コーナーＬＥＤ８６２、サイドＬＥＤ８６３、受皿サイドＬＥＤ８６４、受皿ＬＥＤ８６５を用いて、回胴演出に対応する演出が行われる。
【１１８７】
また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−８のサブ演出決定処理において、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに回胴演出を予約した旨の情報が含まれている場合には、回胴演出が実行される可能性を示唆する回胴演出示唆演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始時の演出、左停止ボタン１１の操作が検出された際の演出、中停止ボタン１２の操作が検出された際の演出、右停止ボタン１３の操作が検出された際の演出を決定する処理を行う。従って、回胴演出の予約が行われた遊技において、回胴演出示唆演出が行われることにより、遊技者は、次の遊技において、回胴演出が行われることを期待することとなるので、期待感を抱いて遊技を行うことができる。
【１１８８】
また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がバトル状態からＡＲＴ状態に移行した場合において、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、または「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」である場合に、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために必要な情報を停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６等により報知する制御を行う。ここで、当該報知は、サブ制御基板４００により管理される状態がバトル状態からＡＲＴ状態に移行した後、「１」回のみ決定され、次に当該報知が行われるタイミングは、再度サブ制御基板４００により管理される状態がバトル状態からＡＲＴ状態に移行した後となる。
【１１８９】
また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態である場合において、内部抽選処理により「準備状態移行リプレイＪＲ１」、「準備状態移行リプレイＪＲ２」、「準備状態移行リプレイＪＲ３」、「準備状態移行リプレイＪＲ４」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態である場合において、内部抽選処理により「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。
【１１９０】
また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態である場合において、内部抽選処理により「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態である場合において、内部抽選処理により「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態である場合において、内部抽選処理により「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。
【１１９１】
また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態である場合において、内部抽選処理により「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。  また、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態である場合において、内部抽選処理により「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、または「ＲＵＳＨリプレイＲ２」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。
【１１９２】
なお、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態である場合、または第４転落待機状態である場合において、内部抽選処理により「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定しない。このため、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【１１９３】
（条件装置コマンド受信時処理）
次に、図１１６に基づいて、図１１５のステップＳ３０２−３−１−２の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図１１６は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【１１９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ抽選役変換処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ３０３に設けられている高確率情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている低確率モード用ナビ許可抽選テーブル（図６８（Ｂ）参照）、または、サブＲＯＭ４０２に設けられている高確率モード用ナビ許可抽選テーブル（図６８（Ｃ）参照）を選択し、当該選択されたナビ許可抽選テーブルと、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値と、メイン制御基板３００により送信された条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、回胴演出を実行するか否かの情報に基づいて、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【１１９５】
また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１のＡＲＴ抽選役変換処理において、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、高確率ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定し、高確率ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているナビ許可モード決定テーブル（図６８（Ａ）参照）に基づいて、高確率をセットするか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、高確率をセットすることが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率情報格納領域に格納する処理を行うとともに、サブＲＯＭ４０２に設けられている高確率ゲーム数抽選テーブル（高確率時）（図５６（Ｅ）参照）に基づいて、高確率で遊技可能なゲーム数を決定する処理を行う。そして、決定されたゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
【１１９６】
一方、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているナビ許可モード決定テーブル（図６８（Ａ）参照）に基づいて、高確率をセットするか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、高確率をセットすることが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率情報格納領域に格納する処理を行うとともに、サブＲＯＭ４０２に設けられている高確率ゲーム数抽選テーブル（高確率時）（図５６（Ｅ）参照）に基づいて、高確率で遊技可能なゲーム数を決定する処理を行う。そして、決定されたゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
【１１９７】
なお、本実施形態においては、ステップＳ３０２−３−１−２−１のＡＲＴ抽選役変換処理において、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容することが決定された場合には、液晶表示装置４６等により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容することを示唆する演出を行う。
【１１９８】
一方、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１のＡＲＴ抽選役変換処理において、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイＣＲ１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容しないことが決定された場合には、液晶表示装置４６等により、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する処理を行う。
【１１９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、メインＲＵＳＨ状態管理処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により送信された条件装置コマンドに、ＲＵＳＨストックカウンタを加算する旨の情報が含まれている場合に、第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算するか、または第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算するかを抽選により決定し、当該決定された結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値、または第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行する。
【１２００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、状態番号が「０１」から「１１」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「第１チャンス前兆状態」、状態番号が「０３」の「第２チャンス前兆状態」、状態番号が「０４」の「第３チャンス前兆状態」、状態番号が「０５」の「第４チャンス前兆状態」、状態番号が「０６」の「第５チャンス前兆状態」、状態番号が「０７」の「Ｂｏｎｕｓ前兆状態」、状態番号が「０８」の「第１チャンス状態」、状態番号が「０９」の「第２チャンス状態」、状態番号が「１０」の「第３チャンス状態」、状態番号が「１１」の「第４チャンス状態」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」から「１１」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−４に処理を移行し、状態番号が「０１」から「１１」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５に処理を移行する。
【１２０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５に処理を移行する。
【１２０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理では、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている（図１１７〜図１５２参照）。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第１チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１０に処理を移行し、第１チャンス状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−７に処理を移行する。
【１２０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１０に処理を移行し、第２チャンス状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−８に処理を移行する。
【１２０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−８において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１０に処理を移行し、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−９に処理を移行する。
【１２０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−９において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１０に処理を移行し、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−９＝Ｎｏ）、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行する。
【１２０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、フェイク種別変数をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域をクリアする処理を行う。ここで、フェイク種別変数とは、第１チャンス状態、第２チャンス状態、第３チャンス状態、第４チャンス状態に移行することが決定されていない場合において、遊技者に第１チャンス状態、第２チャンス状態、第３チャンス状態、第４チャンス状態へ移行することを期待させるフェイク演出を複数の遊技にわたって行うための値である。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１１に処理を移行する。
【１２０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタに「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１１の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行する。
【１２０９】
（通常状態用処理）
次に、図１１７に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図１１７は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１２１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２に処理を移行する。
【１２１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−３に処理を移行する。
【１２１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−４に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−５に処理を移行する。
【１２１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−６に処理を移行し、当選番号が「２０」から「３０」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−７に処理を移行する。
【１２１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかである場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−７に処理を移行する。
【１２１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、高確率モードゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、高確率モードゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−８に処理を移行し、高確率モードゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−９に処理を移行する。
【１２１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、高確率時抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値から「１」減算し、サブＲＯＭ４０２に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル（高確率滞在時）（図５３（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第３チャンス状態や、第４チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選の結果、第３チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値に「１」を加算する処理を行い、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選の結果、第４チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」を加算する処理を行う。そして、サブＲＯＭ４０２に設けられている前兆抽選テーブル（図５４参照）と、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１チャンス前兆状態に移行するか、第２チャンス前兆状態に移行するかを抽選により決定する処理を行い、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−９に処理を移行する。
【１２１８】
また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−８の処理において、第１チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、または、第２チャンス前兆状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている前兆ゲーム数抽選テーブル（図５５参照）に基づいて、第１チャンス前兆状態、または第２チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を抽選により決定する処理を行う。そして、当該抽選により決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ、または第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
【１２１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１０に処理を移行する。
【１２２０】
ここで、通常時用ポイント関連処理では、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値が「１」から「２００」である場合には、通常状態用第１ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値が「２０１」から「４００」である場合には、通常状態用第２ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｂ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値が「４０１」から「６００」である場合には、通常状態用第３ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｃ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、（ｄ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値が「６０１」から「８００」である場合には、通常状態用第４ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｄ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、（ｅ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値が「８０１」以上である場合には、通常状態用第５ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ｅ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。
【１２２１】
また、通常時用ポイント関連処理では、内部抽選処理により、当選番号「２０」から当選番号「３０」に当選しない遊技数が所定の遊技数となったことに基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（レア役間）（図４９（Ｆ）参照）に基づいて、遊技者が獲得する通常状態用ポイントを抽選により決定する処理が行われる。そして、当該抽選により決定された通常状態用ポイントを、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。
【１２２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、特定モードゲーム数到達であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定モードゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル（図４７（Ｄ）参照）を用いて決定されたゲーム数の遊技が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、特定モードゲーム数到達であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１１に処理を移行し、特定モードゲーム数到達ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１２に処理を移行する。
【１２２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１３に処理を移行する。
【１２２４】
なお、本実施形態においては、特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）を用いて抽選を行うと、必ずＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されるが、これに限定されることはなく、通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）と比較して、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行し易く抽選値が規定されていれば、特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。
【１２２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１３に処理を移行する。
【１２２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１１の特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１２の通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１８に処理を移行する。
【１２２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１１の特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）（図６４（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定し、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１２の通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１５に処理を移行する。
【１２２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１６に処理を移行する。
【１２２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「０」でない場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合に、フェイク前兆をＢｏｎｕｓ前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１７に処理を移行する。
【１２３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１５の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１５の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１７の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態移行抽選テーブル（図５２（Ａ）、図５２（Ｂ）、図５２（Ｃ）、図５２（Ｄ）参照）に基づいて、第２チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第２チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第５チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第５チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態や、第２チャンス前兆状態において、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値や、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１９に処理を移行する。
【１２３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１チャンス状態移行抽選テーブル（図５１参照）に基づいて、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態の何れかに移行する抽選を行った後、第１チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ、または第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２０に処理を移行する。
【１２３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２０において、サブＣＰＵ４０１は、所定の条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦであり、第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦであり、第３チャンス状態ストックカウンタ、及び第４チャンス状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、所定の条件が充足されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２１に処理を移行し、所定の条件が充足されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２３に処理を移行する。
【１２３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２１において、サブＣＰＵ４０１は、天井発動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル（天井到達時）（図５３（Ａ）参照）に基づいて、第３チャンス状態、または第４チャンス状態のどちらに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタ、または第４チャンス状態ストックカウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２２に処理を移行する。
【１２３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイク抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、フェイク演出を複数の遊技にわたって行うか否かを抽選により決定する処理を行い、当該抽選の結果、フェイク演出を複数の遊技にわたって行うことが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域にフェイク演出を複数の遊技にわたって行うことが決定された旨の情報を格納する処理を行う。また、フェイク演出を複数の遊技にわたって行うことが決定された場合には、フェイク演出を実行するゲーム数を抽選により決定し、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２３に処理を移行する。
【１２３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２３において、サブＣＰＵ４０１は、所定の条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦであり、第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦであり、第３チャンス状態ストックカウンタ、及び第４チャンス状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、所定の条件が充足されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２５に処理を移行し、所定の条件が充足されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２４に処理を移行する。
【１２３７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２４において、サブＣＰＵ４０１は、通常時発動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグがＯＮである場合において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第１チャンス状態をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタに「７」をセットする処理を行う。一方、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグがＯＮである場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「３３」未満である場合には、「３３」をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第２チャンス状態をセットする処理を行う。また、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦであり、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」の場合、または第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」の場合には、後述の第３・第４チャンス状態発動処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２５に処理を移行する。
【１２３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２５において、サブＣＰＵ４０１は、状態格納領域に次回状態格納領域の値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域の値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２６に処理を移行する。
【１２３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２６において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１−２６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２４０】
（第１チャンス前兆状態用処理）
次に、図１１８に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態の場合に行われる第１チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１１８は第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１２４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２に処理を移行する。
【１２４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−４に処理を移行する。
【１２４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−３の処理が終了すると、第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−５に処理を移行し、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−６に処理を移行する。
【１２４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−７に処理を移行する。
【１２４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−７に処理を移行する。
【１２４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−８に処理を移行する。
【１２４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−８において、サブＣＰＵ４０１は、通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−９に処理を移行する。
【１２４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−９において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−８の通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１０に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１４に処理を移行する。
【１２５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−９の通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１に処理を移行する。
【１２５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１２に処理を移行する。
【１２５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１２において、サブＣＰＵ４０１は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「０」でない場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合に、フェイク前兆をＢｏｎｕｓ前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１３に処理を移行する。
【１２５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１３の処理が終了すると、第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１４において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であり、かつ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１５に処理を移行し、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１４＝Ｎｏ）、第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１５において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１６に処理を移行し、前兆延長フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１７に処理を移行する。
【１２５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１６において、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス状態発動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３チャンス状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、第３チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６１（Ａ）参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。一方、サブ制御基板４００により管理される状態を第４チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第４チャンス状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６２（Ａ）参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１６の処理が終了すると、第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２５７】
なお、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス状態発動処理において、第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６２（Ａ）参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う際に、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６２（Ａ）参照）に基づいて抽選を行った結果、第４チャンス状態で遊技可能なゲーム数として「１０」ゲームが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値に「１」をセットする処理を行い、第４チャンス状態で遊技可能なゲーム数として「２０」ゲームが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値に「２」をセットする処理を行い、第４チャンス状態で遊技可能なゲーム数として「無限」が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。
【１２５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１７において、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１８に処理を移行する。
【１２５９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１８において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１９に処理を移行する。
【１２６０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１９において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２０に処理を移行する。
【１２６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２０において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第１チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２０の処理が終了すると、第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２６２】
（第２チャンス前兆状態用処理）
次に、図１１９に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態の場合に行われる第２チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１１９は第２チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１２６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２に処理を移行する。
【１２６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−４に処理を移行する。
【１２６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−３の処理が終了すると、第２チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−５に処理を移行し、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−６に処理を移行する。
【１２６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−７に処理を移行する。
【１２６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−６において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−７に処理を移行する。
【１２６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−７において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−８に処理を移行する。
【１２７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−８において、サブＣＰＵ４０１は、通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−９に処理を移行する。
【１２７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−９において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−８の通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１０に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１４に処理を移行する。
【１２７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１０において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−９の通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１１に処理を移行する。
【１２７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１１において、サブＣＰＵ４０１は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１２に処理を移行する。
【１２７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１２において、サブＣＰＵ４０１は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「０」でない場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合に、フェイク前兆をＢｏｎｕｓ前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１３に処理を移行する。
【１２７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１１の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−１１の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１３の処理が終了すると、第２チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１４において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であり、かつ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１５に処理を移行し、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１４＝Ｎｏ）、第１チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−３−６に処理を移行する。
【１２７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１５において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１６に処理を移行し、前兆延長フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１７に処理を移行する。
【１２７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１６において、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス状態発動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３チャンス状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、第３チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６１（Ａ）参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。一方、サブ制御基板４００により管理される状態を第４チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第４チャンス状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、第４チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル（図６２（Ａ）参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１６の処理が終了すると、第２チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１７において、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１８に処理を移行する。
【１２８０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１８において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１９に処理を移行する。
【１２８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１９において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２０に処理を移行する。
【１２８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２０において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第２チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−３−２０の処理が終了すると、第２チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２８３】
なお、本実施形態においては、上述の通り、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態の場合と、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態の場合とで同じような処理を行うこととしている。このため、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態の場合、またはサブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態の場合に、図１１８に示す処理、または図１１９に示す処理を行うこととすれば、サブＲＯＭ４０２の容量を削減することができる。なお、この際、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタと、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタを共用とすることにより、本実施形態のサブＲＡＭ４０３と比較して、サブＲＡＭ４０３も簡素な構成とすることができる。
【１２８４】
（第３チャンス前兆状態用処理）
次に、図１２０に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態の場合に行われる第３チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１２０は第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１２８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２に処理を移行する。
【１２８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３に処理を移行する。
【１２８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−４に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−５に処理を移行する。
【１２８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−４において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−４の処理が終了すると、第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１２８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−６に処理を移行し、当選番号が「２０」から「３０」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１１に処理を移行する。
【１２９０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−６において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域に状態格納領域の値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−７に処理を移行する。
【１２９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−７において、サブＣＰＵ４０１は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかである場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−８に処理を移行する。
【１２９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−８において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−９に処理を移行し、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１１に処理を移行する。
【１２９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１０に処理を移行する。
【１２９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１１に処理を移行する。
【１２９５】
なお、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１０の処理において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
【１２９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１２に処理を移行する。
【１２９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３に処理を移行する。
【１２９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１４に処理を移行する。
【１２９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１９に処理を移行する。
【１３００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１５において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）（図６４（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１６に処理を移行する。
【１３０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１６において、サブＣＰＵ４０１は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１７に処理を移行する。
【１３０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１７において、サブＣＰＵ４０１は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「０」でない場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合に、フェイク前兆をＢｏｎｕｓ前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１８に処理を移行する。
【１３０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１８において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１６の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１６の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１８の処理が終了すると、第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態移行抽選テーブル（図５２（Ａ）、図５２（Ｂ）、図５２（Ｃ）、図５２（Ｄ）参照）に基づいて、第２チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第２チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第５チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第５チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態や、第４チャンス前兆状態において、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値や、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２０に処理を移行する。
【１３０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２０において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２１に処理を移行する。
【１３０６】
なお、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２０の処理において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
【１３０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２１において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及びサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２２に処理を移行し、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０に処理を移行する。
【１３０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２２において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２３に処理を移行し、前兆延長フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２４に処理を移行する。
【１３０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２３において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「１１０」以上である場合において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにするとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス状態をセットする処理を行う。一方、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「１１０」未満である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１チャンス状態をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタに「７」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２３の処理が終了すると、第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２４において、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２５に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２６に処理を移行する。
【１３１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２５において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「３３」未満である場合には、「３３」をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２５の処理が終了すると、第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２６において、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２７に処理を移行する。
【１３１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２７において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２８に処理を移行する。
【１３１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２８において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２９に処理を移行する。
【１３１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２９において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第３チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−２９の処理が終了すると、第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２１を用いて詳述する第３・第４チャンス前兆状態中処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、上述した第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０の処理が終了すると、第３チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３１７】
（第３・第４チャンス前兆状態中処理）
次に、図１２１に基づいて、図１２０のステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０の処理により行われる第３・第４チャンス前兆状態中処理についての説明を行う。なお、図１２１は第３・第４チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを示す図である。
【１３１８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−１において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、第４チャンス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス前兆状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−２に処理を移行し、第４チャンス前兆状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−１＝Ｎｏ）、第３・第４チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−２において、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」未満であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−３に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−２＝Ｎｏ）、第３・第４チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−３において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、テップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−４に処理を移行する。
【１３２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−４において、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリオ番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域の値に基づいて、前兆シナリオ番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆シナリオ番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−５に処理を移行し、前兆シナリオ番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−６に処理を移行する。
【１３２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−５において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第４チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第４チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−５の処理が終了すると、第３・第４チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−６において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−７に処理を移行する。
【１３２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−７において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−８に処理を移行する。
【１３２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−８において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第３チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−４−３０−８の処理が終了すると、第３・第４チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３２６】
（第４チャンス前兆状態用処理）
次に、図１２２に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス前兆状態の場合に行われる第４チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１２２は第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１３２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２に処理を移行する。
【１３２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３に処理を移行する。
【１３２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−４に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−５に処理を移行する。
【１３３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−４において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−４の処理が終了すると、第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−６に処理を移行し、当選番号が「２０」から「３０」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１１に処理を移行する。
【１３３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−６において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域に状態格納領域の値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−７に処理を移行する。
【１３３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−７において、サブＣＰＵ４０１は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかである場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−８に処理を移行する。
【１３３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−８において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−９に処理を移行し、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１１に処理を移行する。
【１３３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１０に処理を移行する。
【１３３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１０において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１１に処理を移行する。
【１３３７】
なお、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１０の処理において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
【１３３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１１において、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１２に処理を移行する。
【１３３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３に処理を移行する。
【１３４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１４に処理を移行する。
【１３４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１９に処理を移行する。
【１３４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１５において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）（図６４（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１６に処理を移行する。
【１３４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１６において、サブＣＰＵ４０１は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１７に処理を移行する。
【１３４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１７において、サブＣＰＵ４０１は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「０」でない場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合に、フェイク前兆をＢｏｎｕｓ前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１８に処理を移行する。
【１３４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１８において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１６の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１６の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１８の処理が終了すると、第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態移行抽選テーブル（図５２（Ａ）、図５２（Ｂ）、図５２（Ｃ）、図５２（Ｄ）参照）に基づいて、第２チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第２チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第５チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に第５チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態や、第４チャンス前兆状態において、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値や、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２０に処理を移行する。
【１３４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２０において、サブＣＰＵ４０１は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２１に処理を移行する。
【１３４８】
なお、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２０の処理において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブＲＡＭ４０３に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
【１３４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２１において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及びサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２２に処理を移行し、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３０に処理を移行する。
【１３５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２２において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２３に処理を移行し、前兆延長フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２４に処理を移行する。
【１３５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２３において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「１１０」以上である場合において、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにするとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「１１０」未満である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１チャンス状態をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の第１チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタに「７」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２３の処理が終了すると、第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２４において、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２５に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２６に処理を移行する。
【１３５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２５において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「３３」未満である場合には、「３３」をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２５の処理が終了すると、第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２６において、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２７に処理を移行する。
【１３５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２７において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２８に処理を移行する。
【１３５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２８において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２９に処理を移行する。
【１３５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２９において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第４チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第４チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−２９の処理が終了すると、第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３０において、サブＣＰＵ４０１は、前述した第３・第４チャンス前兆状態中処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、上述した第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−５−３０の処理が終了すると、第４チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３５９】
なお、本実施形態においては、上述の通り、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態の場合と、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス前兆状態の場合とで同じような処理を行うこととしている。このため、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態の場合、またはサブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス前兆状態の場合に、図１２０に示す処理、または図１２２に示す処理を行うこととすれば、サブＲＯＭ４０２の容量を削減することができる。なお、この際、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタと、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタを共用とすることにより、本実施形態のサブＲＡＭ４０３と比較して、サブＲＡＭ４０３も簡素な構成とすることができる。
【１３６０】
なお、本実施形態において、第１チャンス状態に移行することが決定され、かつ、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、第１チャンス状態へ先に移行し、第１チャンス状態の終了後に第２チャンス状態へ移行する場合と、第２チャンス状態へ先に移行し、第２チャンス状態の終了後に第１チャンス状態へ移行する場合があるが、これに限定されることはない。例えば、第１チャンス状態に移行することが決定され、かつ、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、必ず、先に第１チャンス状態に移行することとしてもよい。これにより、第１チャンス状態において、通常状態用ポイントを獲得した後に、当該通常状態用ポイントを使用してＢｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる。また、通常状態用ポイントが少ない状態で第２チャンス状態に移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる回数が少ないという事態を減少することができる。
【１３６１】
また、第１チャンス状態に移行することが決定され、かつ、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、必ず、先に第２チャンス状態に移行することとしてもよい。これにより、第２チャンス状態が終了した後の遊技に対する継続意欲を維持することができる。
【１３６２】
（第５チャンス前兆状態用処理）
次に、図１２３に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第５チャンス前兆状態の場合に行われる第５チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１２３は第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１３６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２に処理を移行する。
【１３６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−３に処理を移行する。
【１３６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−４に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−５に処理を移行する。
【１３６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−４において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−４の処理が終了すると、第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−６に処理を移行し、当選番号が「２０」から「３０」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−９に処理を移行する。
【１３６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−６において、サブＣＰＵ４０１は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかである場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−７に処理を移行する。
【１３６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−７において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−８に処理を移行し、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−９に処理を移行する。
【１３７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−８において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−９に処理を移行する。
【１３７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−９において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１０に処理を移行する。
【１３７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第５チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１に処理を移行する。
【１３７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１２に処理を移行する。
【１３７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１７に処理を移行する。
【１３７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）（図６４（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１１のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１４に処理を移行する。
【１３７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１４において、サブＣＰＵ４０１は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１５に処理を移行する。
【１３７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１５において、サブＣＰＵ４０１は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「０」でない場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合に、フェイク前兆をＢｏｎｕｓ前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１６に処理を移行する。
【１３７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１６において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第２チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１４の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１４の通常前兆抽選処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１６の処理が終了すると、第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１７において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１チャンス状態移行抽選テーブル（図５１参照）に基づいて、第１チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態の何れかに移行する抽選を行った後、第１チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ、または第４チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３チャンス前兆状態、または第４チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１８に処理を移行する。
【１３８０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１８において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１８＝Ｙｅｓ）、第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。一方、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１９に処理を移行する。
【１３８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２０に処理を移行し、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−１９＝Ｎｏ）、第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２０において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２１に処理を移行し、前兆延長フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２２に処理を移行する。
【１３８３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２１において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「３３」未満である場合には、「３３」をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２１の処理が終了すると、第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３８４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２２において、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２３に処理を移行する。
【１３８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２３において、サブＣＰＵ４０１は、第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第５チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２４に処理を移行する。
【１３８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２４において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−６−２４の処理が終了すると、第５チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３８７】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理）
次に、図１２４に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に行われるＢｏｎｕｓ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１２４はＢｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１３８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２に処理を移行する。
【１３８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−３に処理を移行する。
【１３９０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−４に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−５に処理を移行する。
【１３９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−４において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−４の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１３９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−６に処理を移行し、当選番号が「２０」から「３０」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９に処理を移行する。
【１３９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−６において、サブＣＰＵ４０１は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかである場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−７に処理を移行する。
【１３９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−７において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−８に処理を移行し、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９に処理を移行する。
【１３９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−８において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９に処理を移行する。
【１３９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１０に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１１に処理を移行する。
【１３９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１０において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている前兆用昇格抽選テーブル（図６５（Ａ）、図６５（Ｂ）参照）を選択し、当該選択された前兆用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、及び回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１１に処理を移行する。
【１３９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１２に処理を移行する。
【１３９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１２において、サブＣＰＵ４０１は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（図４９（Ａ）、図４９（Ｂ）、図４９（Ｃ）、図４９（Ｄ）、図４９（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１３に処理を移行する。
【１４００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１５に処理を移行する。
【１４０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１４において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１４の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１５において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１６に処理を移行し、前兆延長フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１９に処理を移行する。
【１４０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１６において、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１７に処理を移行する。
【１４０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「１」加算するために、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１８に処理を移行する。
【１４０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１８において、サブＣＰＵ４０１は、前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１８の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１９において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２０に処理を移行する。
【１４０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２０において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選契機種別としてレア役を設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域に、レア役によりＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−７−２０の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４０８】
なお、本実施形態において、「レア役」とは、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」、当選番号「２５」の「スイカ」、当選番号「２６」の「弱チェリー」、当選番号「２７」の「強チェリー」、当選番号「２８」の「中段チェリー」、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」をいう。また、内部抽選処理により、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が決定され、ステップＳ３０２−３−１−２−１のＡＲＴ抽選役変換処理により、これらの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示することが許容された場合も「レア役」という場合がある。
【１４０９】
（第１チャンス状態用処理）
次に、図１２５に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス状態の場合に行われる第１チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図１２５は第１チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１４１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２に処理を移行する。
【１４１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−５に処理を移行する。
【１４１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−３において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−４に処理を移行する。
【１４１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−４の処理が終了すると、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−５において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−６に処理を移行する。
【１４１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−６において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２０」から「３０」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−７に処理を移行し、当選番号が「２０」から「３０」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０に処理を移行する。
【１４１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−７において、サブＣＰＵ４０１は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「２０」から「３０」の何れかである場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態、または第４チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−８に処理を移行する。
【１４１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−８において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−９に処理を移行し、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０に処理を移行する。
【１４１８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０に処理を移行する。
【１４１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−５の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１１に処理を移行し、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１２に処理を移行する。
【１４２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１１において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態中ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図５７（Ａ）参照）に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１２に処理を移行する。
【１４２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ非待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ非待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ非待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ非待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１４に処理を移行する。
【１４２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常モード用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図６３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１４に処理を移行する。
【１４２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１６に処理を移行する。
【１４２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１５において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（特定モード）（図６４（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１３のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１５の処理が終了すると、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１６において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態移行抽選テーブル（図５２（Ａ）、図５２（Ｂ）、図５２（Ｃ）、図５２（Ｄ）参照）を選択し、当該選択された第２チャンス状態移行抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１７に処理を移行する。
【１４２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１７において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１８に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１９に処理を移行する。
【１４２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１８において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、前兆用昇格抽選テーブル（図６５（Ａ）、図６５（Ｂ）参照）を選択し、当該選択された前兆用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１９に処理を移行する。
【１４２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１９において、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２０に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「１１０」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２２に処理を移行する。
【１４２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２０において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２１に処理を移行する。
【１４３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２１において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定し、Ｂｏｎｕｓ待機中である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」以上であるか否かを判断し、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域にチャンス状態を経由してＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。また、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」未満である場合には、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」が格納された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域に、レア役によりＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。一方、Ｂｏｎｕｓ待機中ではない場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行うとともに、第２チャンス状態当選フラグがＯＮである場合であって、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行するための処理を行うとともに、特定契機時前兆抽選処理を行う。また、第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２１の処理が終了すると、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２２において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２３に処理を移行し、第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２２＝Ｎｏ）、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２３において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態延長抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１チャンス状態用継続抽選テーブル（図５７（Ｂ）（Ｃ）参照）に基づいて、第１チャンス状態を継続させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２４に処理を移行する。
【１４３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２３の第１チャンス状態延長抽選処理による抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２６に処理を移行する。
【１４３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２５において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「７」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−２−２５の処理が終了すると、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２６において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２７に処理を移行し、第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２８に処理を移行する。
【１４３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２７において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態中第２チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態移行抽選テーブル（図５２（Ｅ）、図５２（Ｆ）、図５２（Ｇ）、図５２（Ｈ）参照）を選択し、当該選択された第２チャンス状態移行抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、第２チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、第２チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２８に処理を移行する。
【１４３７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２８において、サブＣＰＵ４０１は、第１チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定し、Ｂｏｎｕｓ待機中である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」以上であるか否かを判断し、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域にチャンス状態を経由してＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。また、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」未満である場合には、前兆シナリを抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「０」が格納された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域に、レア役によりＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。一方、Ｂｏｎｕｓ待機中ではない場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行うとともに、第２チャンス状態当選フラグがＯＮである場合であって、第３チャンス状態ストックカウンタの値、または第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行するための処理を行うとともに、特定契機時前兆抽選処理を行う。また、第２チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−８−２８の処理が終了すると、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４３８】
（第２チャンス状態用処理）
次に、図１２６に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス状態の場合に行われる第２チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図１２６は第２チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１４３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２に処理を移行する。
【１４４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−５に処理を移行する。
【１４４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−３において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−４に処理を移行する。
【１４４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−４において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−４の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−５において、サブＣＰＵ４０１は、キャラクタが未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態用キャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタが未決定であるか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタが未決定であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−６に処理を移行し、キャラクタが未決定ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−９に処理を移行する。
【１４４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用キャラクタ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態用キャラクタ抽選テーブル（図５８（Ａ）参照）に基づいて、第２チャンス状態において用いられるキャラクタを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−７に処理を移行する。
【１４４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−８に処理を移行する。
【１４４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−８において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数に擬似連演出無しをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域に擬似連演出無しをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−９に処理を移行する。
【１４４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−９において、サブＣＰＵ４０１は、当該第２チャンス状態用ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図６０（Ａ）、図６０（Ｂ）、図６０（Ｃ）、図６０（Ｄ）参照）を選択し、当該選択された当該第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出を実行するか否か、及び回胴演出を実行するか否かに基づいて、当該第２チャンス状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。また、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１０に処理を移行する。
【１４４８】
一方、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−９の処理において、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル（図５８（Ｂ）参照）と、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値に基づいて、遊技者が獲得する当該第２チャンス状態用ポイントの値を決定し、当該決定された値を、当該第２チャンス状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。
【１４４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１０において、サブＣＰＵ４０１は、当該第２チャンス状態用ポイント加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域に格納されている値を、サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１１に処理を移行する。
【１４５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１１において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１２に処理を移行し、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１６に処理を移行する。
【１４５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１３に処理を移行する。
【１４５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１３において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１４に処理を移行する。
【１４５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓの当選契機として第２チャンス状態経由をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域にチャンス状態を経由してＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１５に処理を移行する。
【１４５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１５において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１５の処理が終了すると、第１チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１６において、サブＣＰＵ４０１は、擬似連演出カウンタの値が「３」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連演出カウンタの値が「３」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、擬似連演出カウンタの値が「３」未満であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１７に処理を移行し、擬似連演出カウンタの値が「３」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１８に処理を移行する。
【１４５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１７において、サブＣＰＵ４０１は、累計第２チャンス状態用ポイントの値が擬似連別閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連演出毎に予め規定されている擬似連別閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、累計第２チャンス状態用ポイントの値が擬似連別閾値以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９に処理を移行し、累計第２チャンス状態用ポイントの値が擬似連別閾値以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１８に処理を移行する。
【１４５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１８において、サブＣＰＵ４０１は、当該第２チャンス状態用ポイントの値が擬似連継続閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連回数毎に予め規定されている擬似連継続閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該第２チャンス状態用ポイントの値が擬似連継続閾値以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９に処理を移行し、当該第２チャンス状態用ポイントの値が擬似連継続閾値以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０に処理を移行する。
【１４５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値が「１」の場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域に「擬似連演出「１」回」に係る情報を格納し、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値が「２」の場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域に「擬似連演出「２」回」に係る情報を格納し、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値が「３」の場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域に「擬似連演出「３」回」に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４５９】
なお、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９の第２チャンス状態変数設定処理において、サブＲＡＭ４０３設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連別閾値以上である場合や、サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連別閾値以上である場合には、第２チャンス状態変数を設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、レア役である場合には、擬似連演出を継続する処理を行う。これにより、擬似連演出が実行されている場合において、レア役が当選したにもかかわらず、擬似連演出が終了してしまうことによる遊技者の落胆を解消することができる。ただし、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１６の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連演出カウンタの値が「３」以上の場合には、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−１９の第２チャンス状態変数設定処理が行われることはない。これは、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ状態に移行する場合にのみ、擬似連演出が「４」回連続することとなっているためである。
【１４６０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２７を用いて詳述する第２チャンス状態中処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４６１】
（第２チャンス状態用処理）
次に、図１２７に基づいて、図１２６のステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０の処理により行われる第２チャンス状態中処理についての説明を行う。なお、図１２７は第２チャンス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
【１４６２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられているジャッジ抽選テーブル（図５９（Ａ）、図５９（Ｂ）、図５９（Ｃ）、図５９（Ｄ）参照）を選択し、当該選択されたジャッジ抽選テーブルと、サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態変数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２に処理を移行する。
【１４６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１の第２チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理により決定された第２チャンス状態変数をサブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−３に処理を移行する。
【１４６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−３において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域の値が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態変数が「ハズレ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−４に処理を移行し、第２チャンス状態変数が「ハズレ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１５に処理を移行する。
【１４６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−４において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−５に処理を移行し、第２チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−７に処理を移行する。
【１４６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−５において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第２チャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−６に処理を移行する。
【１４６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−６の処理が終了すると、第２チャンス状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態中Ｂｏｎｕｓ確定フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態中Ｂｏｎｕｓ確定フラグ格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態中Ｂｏｎｕｓ確定フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態中Ｂｏｎｕｓ確定フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−８に処理を移行し、第２チャンス状態中Ｂｏｎｕｓ確定フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１０に処理を移行する。
【１４６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−８において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態継続セット数格納領域を初期化する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」以上である場合であって、Ｂｏｎｕｓ状態終了後である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」未満である場合、またはＢｏｎｕｓ状態終了後以外である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第１チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定し、第１チャンス状態当選フラグがＯＮである場合には、第１チャンス状態に移行するための処理を行う。また、第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行するための処理を行う。なお、第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではない場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−９に処理を移行する。
【１４７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−９において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−９の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数に「勝利」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域に、「勝利」に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１１に処理を移行する。
【１４７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常モード）（図６４（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１２に処理を移行する。
【１４７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１２において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１３に処理を移行する。
【１４７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓの当選契機として第２チャンス状態経由をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域にチャンス状態を経由してＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１４に処理を移行する。
【１４７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１４において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１４の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１５において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数が「勝利」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域の値が「勝利」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態変数が「勝利」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１６に処理を移行し、第２チャンス状態変数が「勝利」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２０に処理を移行する。
【１４７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１６において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、前兆用昇格抽選テーブル（図６５（Ａ）、図６５（Ｂ）参照）を選択し、当該選択された前兆用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１７に処理を移行する。
【１４７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１７において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１８に処理を移行する。
【１４７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１８において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓの当選契機として第２チャンス状態経由をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域に第２チャンス状態を経由してＢｏｎｕｓ準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１９に処理を移行する。
【１４８０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている擬似連カウンタの値、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている当該第２チャンス状態用ポイント格納領域の値、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられている累計第２チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−１９の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２０において、サブＣＰＵ４０１は、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態変数格納領域の値に基づいて、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２１に処理を移行し、第２チャンス状態変数が「擬似連「４」回」、または「逆転」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２０＝Ｎｏ）、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２１において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態を第２チャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−９−２０−２１の処理が終了すると、第２チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４８３】
（第３チャンス状態用処理）
次に、図１２８に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３チャンス状態の場合に行われる第３チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図１２８は第３チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１４８４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−２に処理を移行する。
【１４８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−５に処理を移行する。
【１４８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−３において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）後述のＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−４に処理を移行する。
【１４８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−４において、サブＣＰＵ４０１は、初期ＡＲＴポイントに「２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に「２」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−４の処理が終了すると、第３チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６に処理を移行する。
【１４８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態用抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出を実行するか否かに係る情報や、回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている第３チャンス状態移行抽選テーブル（図６１（Ｂ）、図６１（Ｃ）、図６１（Ｄ）、図６１（Ｅ）参照）を選択し、当該選択された第３チャンス状態移行抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−７に処理を移行する。
【１４９０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−７において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６の第３チャンス状態用抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−９に処理を移行する。
【１４９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ初当たり時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６の第３チャンス状態用抽選処理により、ＡＲＴ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。また、（ｂ）ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６の第３チャンス状態用抽選処理により、第１ＲＵＳＨ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、（ｃ）ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−６の第３チャンス状態用抽選処理により、第２ＲＵＳＨ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル（図６７（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したＡＲＴポイントをサブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）（図６７（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴレベルを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−８の処理が終了すると、第３チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−９において、サブＣＰＵ４０１は、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１０に処理を移行し、第３チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−９＝Ｎｏ）、第３チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ステップ数カウンタ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態継続セット数カウンタ、及びサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（チャンス状態失敗）（図４９（Ｇ）参照）に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態継続セット数格納領域を初期化する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」以上である場合であって、Ｂｏｎｕｓ状態終了後である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「１１０」未満である場合、またはＢｏｎｕｓ状態終了後以外である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第１チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定し、第１チャンス状態当選フラグがＯＮである場合には、第１チャンス状態に移行するための処理を行う。また、第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行するための処理を行う。なお、第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではない場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１０−１０の処理が終了すると、第３チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４９４】
（第４チャンス状態用処理）
次に、図１２９に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４チャンス状態の場合に行われる第４チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図１２９は第４チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１４９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２に処理を移行する。
【１４９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−５に処理を移行する。
【１４９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−３において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）前述したＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−４に処理を移行する。
【１４９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−４の処理が終了すると、第４チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１４９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−５において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態が無限であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態継続セット数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス状態が無限であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−６に処理を移行し、第４チャンス状態が無限ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−７に処理を移行する。
【１５００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−６において、サブＣＰＵ４０１は、無限時用抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（２１ゲーム以降）（図６２（Ｇ）参照）に基づいて、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０に処理を移行する。
【１５０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−７において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態演出ステップ数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ステップ数カウンタの値に基づいて、第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル（図６２（Ｂ）、図６２（Ｃ）、図６２（Ｄ）、図６２（Ｅ）、図６２（Ｆ）参照）を選択し、当該選択された第４チャンス状態用演出ステップ抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、演出ステップ数を加算するか否かを抽選する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ステップ数カウンタの値に当選により加算される値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−８に処理を移行する。
【１５０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−８において、サブＣＰＵ４０１は、演出ステップ数が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ステップ数カウンタの値に基づいて、演出ステップ数が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出ステップ数が「５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−９に処理を移行し、演出ステップ数が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０に処理を移行する。
【１５０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＲＵＳＨ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＲＵＳＨ当選フラグ格納領域のＲＵＳＨ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０に処理を移行する。
【１５０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、ＲＵＳＨ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＲＵＳＨ当選フラグ格納領域の値に基づいて、ＲＵＳＨ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１１に処理を移行し、ＲＵＳＨ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１３に処理を移行する。
【１５０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選種別決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第４チャンス状態用移行抽選テーブル（図６２（Ｈ）参照）に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、決定された移行先に係る情報を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１２に処理を移行する。
【１５０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ初当たり時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１１のＡＲＴ当選種別決定処理により、第１ＲＵＳＨ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、（ｂ）ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１１のＡＲＴ当選種別決定処理により、第２ＲＵＳＨ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル（図６７（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したＡＲＴポイントをサブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）（図６７（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴレベルを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１３に処理を移行する。
【１５０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態が無限でないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態継続セット数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス状態が無限ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１４に処理を移行し、第４チャンス状態が無限であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１５に処理を移行する。
【１５０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１５に処理を移行する。
【１５０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６に処理を移行し、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１５＝Ｎｏ）、第４チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態が無限ではなく、かつ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ステップ数カウンタの値が「５」未満である場合であるか否かを判定する処理を行う。そして、非当選であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１７に処理を移行し、非当選ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６＝Ｎｏ）、第４チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態セット数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１８に処理を移行する。
【１５１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス状態セット数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１９に処理を移行し、第４チャンス状態セット数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２０に処理を移行する。
【１５１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１９において、サブＣＰＵ４０１は、第３・第４チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ステップ数カウンタ、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態継続セット数カウンタ、及びサブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態セット数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル（チャンス状態失敗）（図４９（Ｇ）参照）に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態継続セット数格納領域を初期化する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値がが上限値である「１１０」以上である場合であって、Ｂｏｎｕｓ状態終了後である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２チャンス状態当選フラグ格納領域の第２チャンス状態当選フラグをＯＦＦにし、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２チャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブＲＡＭ４０３に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「１１０」未満である場合、またはＢｏｎｕｓ状態終了後以外である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第１チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定し、第１チャンス状態当選フラグがＯＮである場合には、第１チャンス状態に移行するための処理を行う。また、第１チャンス状態当選フラグがＯＦＦである場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合には、第３チャンス状態、または第４チャンス状態に移行するための処理を行う。なお、第３チャンス状態ストックカウンタと、第４チャンス状態ストックカウンタの値が「１」以上ではない場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１９の処理が終了すると、第４チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２０において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態継続セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態継続セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２１に処理を移行する。
【１５１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２１において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値である「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第４チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２２に処理を移行し、第４チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２３に処理を移行する。
【１５１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２２において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値に無限をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。これにより、以降の遊技においては、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６の処理において、非当選ではない（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−１６＝Ｎｏ）と判定されることにより、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に移行するまでの間、第４チャンス状態が継続することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２２の処理が終了すると、第４チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２３において、サブＣＰＵ４０１は、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第４チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１１−２３の処理が終了すると、第４チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５１８】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図１３０に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に行われるＢｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１３０はＢｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１５１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−２に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−３に処理を移行する。
【１５２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−２において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）前述したＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−２の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−３において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−４に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８に処理を移行する。
【１５２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−４において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態中ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態中ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−５に処理を移行する。
【１５２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−５において、サブＣＰＵ４０１は、準備中昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている確定画面用昇格抽選テーブル（図６６（Ａ）、図６６（Ｂ）参照）を選択し、当該選択された確定画面用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−６に処理を移行する。
【１５２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−６において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−７に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８に処理を移行する。
【１５２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−７において、サブＣＰＵ４０１は、待機中更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態中ゲーム数カウンタの値が所定の値となった場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ待機中に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８に処理を移行する。
【１５２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第３Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−９に処理を移行し、第３Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−８＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ初当たり時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）ＡＲＴ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。また、（ｂ）第１ＲＵＳＨ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、（ｃ）第２ＲＵＳＨ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＲＵＳＨ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル（図６７（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したＡＲＴポイントをサブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）（図６７（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴレベルを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１０に処理を移行する。
【１５２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出に係る情報がロングフリーズである場合においては、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出に係る情報がロングフリーズでない場合において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１ＲＵＳＨ状態である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、サブ制御基板４００により管理される状態が第２ＲＵＳＨ状態である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数決定テーブル（図８３参照）に基づいて、第３Ｂｏｎｕｓ状態で遊技可能なゲーム数を決定する処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ当選フラグ格納領域の第３Ｂｏｎｕｓ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１２−１０の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５２９】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図１３１に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図１３１は第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１５３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ当選契機格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２に処理を移行する。
【１５３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−３に処理を移行する。
【１５３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−３において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板Ｂｏｎｕｓポイント加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当該遊技において第２演出状態ポイント格納領域に格納されたポイントを、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−４に処理を移行する。
【１５３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ非当選であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−５に処理を移行し、ＡＲＴ非当選ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８に処理を移行する。
【１５３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−５において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「１０」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−６に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「１０」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１２に処理を移行する。
【１５３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２演出状態ポイント格納領域の値が「６０」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている第２演出状態ポイント格納領域の値に基づいて、第２演出状態ポイント格納領域の値が「６０」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出状態ポイント格納領域の値が「６０」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−７に処理を移行し、第２演出状態ポイント格納領域の値が「６０」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９に処理を移行する。
【１５３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３による当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３による当選であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−８に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３による当選ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１１に処理を移行する。
【１５３７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−８において、サブＣＰＵ４０１は、回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに「回胴演出ＲＥ２１」を実行する旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出を実行すると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−９に処理を移行し、回胴演出を実行しないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１０に処理を移行する。
【１５３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイ＋回胴演出を設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイ＋回胴演出により、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９に処理を移行する。
【１５３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１０において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイを設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイにより、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９に処理を移行する。
【１５４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機種別として特定役を設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別として特定役により、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９に処理を移行する。
【１５４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「９」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「９」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１３に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「９」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１４に処理を移行する。
【１５４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１３において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントから「１０」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域の値から「１０」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１４に処理を移行する。
【１５４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１４において、サブＣＰＵ４０１は、後半パートポイント抽選結果を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル（図８１（Ｇ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ状態の後半パートにおいて、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域の値に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１５に処理を移行する。
【１５４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「１７」から「１９」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「１７」から「１９」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「１７」から「１９」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１６に処理を移行し、当選番号が「１７」から「１９」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１７に処理を移行する。
【１５４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ナビ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出に係る情報と、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域の値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢＡＲリプレイ当選時用抽選テーブル（図８１（Ｂ）参照）に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１７に処理を移行する。
【１５４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１６のナビ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴに当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１８に処理を移行し、ＡＲＴに当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２１に処理を移行する。
【１５４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１８において、サブＣＰＵ４０１は、回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに「回胴演出ＲＥ２１」を実行する旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出を実行すると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１９に処理を移行し、回胴演出を実行しないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２０に処理を移行する。
【１５４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイ＋回胴演出を設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイ＋回胴演出により、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２に処理を移行する。
【１５４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２０において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイを設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別としてＢｏｎｕｓ中リプレイにより、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２に処理を移行する。
【１５５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２１において、サブＣＰＵ４０１は、救済ポイント演算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている救済ポイント減算テーブル（図８１（Ｄ）参照）に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている救済ポイント格納領域に格納されている救済ポイントから減算する値を決定する処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている救済ポイント格納領域に格納されている救済ポイントから決定された値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２に処理を移行する。
【１５５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２３に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９に処理を移行する。
【１５５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ非当選であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２４に処理を移行し、ＡＲＴ非当選ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８に処理を移行する。
【１５５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２４において、サブＣＰＵ４０１は、ファイナルジャッジ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域に格納されている値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているファイナルジャッジ抽選テーブル（図８１（Ｃ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２５に処理を移行する。
【１５５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２５において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２４のファイナルジャッジ抽選処理における抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２７に処理を移行する。
【１５５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機種別としてファイナルジャッジを設定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別としてファイナルジャッジにより、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８に処理を移行する。
【１５５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２７において、サブＣＰＵ４０１は、救済抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている救済ポイント格納領域に格納されている救済ポイントの値と、サブＲＯＭ４０２に設けられている救済ポイント抽選テーブル（図８１（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ当選契機種別としてファイナルジャッジにより、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８に処理を移行する。
【１５５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態移行確定後ＡＲＴポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態に移行することが決定された後である場合に、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル（図８１（Ｇ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９に処理を移行する。
【１５５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１３２を用いて詳述する第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」の場合に、第１Ｂｏｎｕｓ状態を終了する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５５９】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理）
次に、図１３２に基づいて、図１３１のステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９の処理により行われる第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理についての説明を行う。なお、図１３２は第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理のサブルーチンを示す図である。
【１５６０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選契機がセット済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域にＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選契機がセット済みであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−２に処理を移行し、ＡＲＴ当選契機がセット済みではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−３に処理を移行する。
【１５６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用移行先決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域の値と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブル（図８１（Ｆ）参照）に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態を抽選により決定し、当該決定された情報を、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−３に処理を移行する。
【１５６２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−３において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−４に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−３＝Ｎｏ）、第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選契機格納領域に、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報が格納されているか否かを判定し、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報が格納されている場合には、前述したＡＲＴ初当たり時処理を行う。一方、ＡＲＴ準備状態に移行する旨の情報が格納されていない場合には、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「１０００」をセットする処理や、（ｂ）サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｂ）参照）に基づいて、通常モードとするか、または特定モードとするかの抽選を行い、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられているモード情報格納領域に格納する処理、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられているモード情報格納領域に特定モードに係る情報が格納された場合に、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル（図４７（Ｄ）参照）に基づいて、特定モードの遊技数を決定し、当該決定された遊技数を、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定モードゲーム数カウンタに格納する処理、（ｄ）次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１転落待機状態をセットする処理、（ｅ）サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１３−２９−４の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５６４】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図１３３に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図１３３は第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１５６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−２に処理を移行する。
【１５６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−２において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−３に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１１に処理を移行する。
【１５６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−３において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図８２（Ｃ）参照）に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域に格納されている値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−４に処理を移行する。
【１５６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−４において、サブＣＰＵ４０１は、獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの値は「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−３の第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント加算処理により加算された第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの値は「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−５に処理を移行し、獲得した第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントの値は「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−６に処理を移行する。
【１５６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−５において、サブＣＰＵ４０１は、コンボカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているコンボカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−７に処理を移行する。
【１５７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−６において、サブＣＰＵ４０１は、コンボカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているコンボカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−７に処理を移行する。
【１５７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−７において、サブＣＰＵ４０１は、コンボカウンタの値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているコンボカウンタの値に基づいて、コンボカウンタの値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンボカウンタの値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−８に処理を移行し、コンボカウンタの値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−９に処理を移行する。
【１５７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−８において、サブＣＰＵ４０１は、コンボ成功時ポイント加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているコンボカウンタの値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているコンボポイント抽選テーブル（図８２（Ｂ）参照）に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−９に処理を移行する。
【１５７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−９において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１０に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１１に処理を移行する。
【１５７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用前半パートＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ポイント格納領域の値と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用状態移行抽選テーブル（図８２（Ｄ）参照）に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、移行先としてＡＲＴ状態が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態に係る情報を格納する処理を行い、移行先として第１ＲＵＳＨ状態が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、移行先として第２ＲＵＳＨ状態が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１１に処理を移行する。
【１５７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ非当選であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１２に処理を移行し、ＡＲＴ非当選ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１３に処理を移行する。
【１５７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用後半パートＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態後半パート用状態移行抽選テーブル（図８２（Ｅ）参照）に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、移行先としてＡＲＴ状態が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態に係る情報を格納する処理を行い、移行先として第１ＲＵＳＨ状態が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、移行先として第２ＲＵＳＨ状態が決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＲＵＳＨ準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２ＲＵＳＨ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１４に処理を移行する。
【１５７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態移行確定後ＡＲＴポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態に移行することが決定された後である場合に、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴポイント獲得抽選テーブル（図８２（Ｆ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１４に処理を移行する。
【１５７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１４において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１５に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１４＝Ｎｏ）、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１５において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態終了時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ準備状態、第１ＲＵＳＨ状態、または第２ＲＵＳＨ状態に係る情報が格納されている場合には、前述したＡＲＴ初当たり時処理を行う。一方、第１転落待機状態に係る情報が格納されている場合には、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「１０００」をセットする処理や、（ｂ）サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態終了時用モード抽選テーブル（図４７（Ｂ）参照）に基づいて、通常モードとするか、または特定モードとするかの抽選を行い、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられているモード情報格納領域に格納する処理、（ｃ）サブＲＡＭ４０３に設けられているモード情報格納領域に特定モードに係る情報が格納された場合に、サブＲＯＭ４０２に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル（図４９（Ｄ）参照）に基づいて、特定モードの遊技数を決定し、当該決定された遊技数を、サブＲＡＭ４０３に設けられている特定モードゲーム数カウンタに格納する処理、（ｄ）次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１転落待機状態をセットする処理、（ｅ）サブＲＡＭ４０３に設けられている特定役当選回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１４−１５の処理が終了すると、第２Ｂｏｎｕｓ状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５８０】
（第１転落待機状態用処理）
次に、図１３４に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に行われる第１転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図１３４は第１転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１５８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１転落待機状態用抽選テーブル（図７４（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に当選した値を加算して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−２に処理を移行する。
【１５８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−１の第１転落待機状態用引戻抽選処理における抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−２＝Ｎｏ）、第１転落待機状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５８３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ初当たり時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）ＡＲＴ状態へ移行することが決定された場合には、サブＲＯＭ４０２に設けられているシナリオ決定テーブル（図６７（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）と、ＡＲＴ状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ＡＲＴポイント抽選テーブル（図６７（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したＡＲＴポイントをサブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴレベル抽選テーブル（１セット目）（図６７（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴレベルを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１５−３の処理が終了すると、第１転落待機状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５８４】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図１３５に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１３５はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１５８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−２に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−３に処理を移行する。
【１５８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−２において、サブＣＰＵ４０１は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、（ａ）サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ当選契機格納領域を更新する処理や、（ｂ）サブＲＡＭ４０３に設けられている第３チャンス状態ゲーム数カウンタや、第４チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、（ｃ）前述したＡＲＴ初当たり時処理、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ当選時処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７３（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域の値に、当選により獲得したポイントを加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１６−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１５８８】
次に、図１３６に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図１３６はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１５８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２に処理を移行する。
【１５９０】
なお、当否フラグとは、第１上乗せ状態、第２上乗せ状態、必勝ストック前兆状態、ＡＲＴ中チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うか否かを識別するためのフラグである。
【１５９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態中減算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−３に処理を移行する。
【１５９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７２（Ａ）、図７２（Ｂ）、図７２（Ｃ）、図７２（Ｄ）参照）を選択し、当該選択されたＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−４に処理を移行する。
【１５９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−４において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態ストックフラグ格納領域の値に基づいて、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−５に処理を移行し、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９に処理を移行する。
【１５９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図６９参照）に基づいて、第２上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグや、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態ストックフラグ格納領域の第２上乗せ状態ストックフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−６に処理を移行する。
【１５９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−５の第２上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当否フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−７に処理を移行し、第２上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９に処理を移行する。
【１５９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態当選時のランク格上げ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）に基づいて、ランクを決定する処理を行い、当該決定されたランクと、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されているランクを比較し、決定されたランクの方が遊技者にとって有利なランクである場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されているランクを決定されたランクに更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−８に処理を移行する。
【１５９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−８において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ前兆状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理や、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９に処理を移行する。
【１５９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１０に処理を移行し、当否フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５に処理を移行する。
【１５９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１０において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストックフラグ格納領域の値に基づいて、必勝ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストックフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１１に処理を移行し、必勝ストックフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５に処理を移行する。
【１６００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴレベルＮＭＬであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴレベル格納領域の値に基づいて、ＡＲＴレベルＮＭＬであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴレベルＮＭＬであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１２に処理を移行し、ＡＲＴレベルＮＭＬではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５に処理を移行する。
【１６０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１２において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている必勝ストック抽選テーブル（図７０参照）に基づいて、必勝ストックを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１３に処理を移行する。
【１６０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１３において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１２の必勝ストック抽選処理における抽選の結果、必勝ストックを獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストック抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１４に処理を移行し、必勝ストック抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５に処理を移行する。
【１６０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１４において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域に、必勝ストックに当選した旨の情報を格納するとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が必勝ストック前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に必勝ストック前兆状態をセットする処理、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＮにする処理、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５に処理を移行する。
【１６０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６に処理を移行し、当否フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９に処理を移行する。
【１６０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用状態移行抽選テーブル（図７１参照）に基づいて、ＡＲＴ中チャンス状態、または第１上乗せ状態に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１７に処理を移行する。
【１６０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６のＡＲＴ状態用状態移行抽選処理における抽選の結果、ＡＲＴ中チャンス状態、または第１上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用状態移行抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１８に処理を移行し、ＡＲＴ状態用状態移行抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９に処理を移行する。
【１６０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用状態移行時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６のＡＲＴ状態用状態移行抽選処理における抽選の結果、ＡＲＴ中チャンス状態に移行することが決定された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ中チャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ中チャンス状態をセットする処理や、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ中チャンス状態ゲーム数抽選テーブル（図７６（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ中チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定する処理を行い、当該決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ中チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。一方、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１６のＡＲＴ状態用状態移行抽選処理における抽選の結果、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ中前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ中前兆状態をセットする処理や、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ中前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９に処理を移行する。
【１６０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２０に処理を移行し、当否フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−１９＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１６０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２０において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２０＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。一方、フェイクゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２１に処理を移行する。
【１６１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２２に処理を移行し、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２５に処理を移行する。
【１６１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態中フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、遊技者に第１上乗せ状態への移行や、第２上乗せ状態への移行、ＡＲＴ中チャンス状態への移行、必勝ストックを獲得したことを期待させるフェイク演出を複数の遊技にわたって行うためのフェイク演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、フェイク演出を実行するゲーム数を抽選により決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタに決定されたゲーム数をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２３に処理を移行する。
【１６１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタ以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値を比較し、フェイクゲーム数カウンタの値は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタ以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタ以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２４に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタ以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１６１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態中フェイクゲーム数再設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値未満となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値を補正する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２４の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１６１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２５において、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態をバトル状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態がバトル状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にバトル状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２６に処理を移行する。
【１６１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２６において、サブＣＰＵ４０１は、バトル状態用天井回数設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているバトル状態用天井回数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２７に処理を移行する。
【１６１６】
なお、本実施形態においては、バトル状態用天井回数設定処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているバトル状態用天井回数カウンタに「１０」をセットすることとしているが、これに限定されることはなく、バトル状態用天井回数設定処理を行わなくてもよい。
【１６１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２７において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２８に処理を移行する。
【１６１８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴポイントの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域の値に基づいて、ＡＲＴポイントの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴポイントの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２９に処理を移行し、ＡＲＴポイントの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１６１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴポイントに「１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域の値に「１」をセットする処理を行う。当該処理により、バトル状態に移行した際に、ＡＲＴ状態を継続するか否かの抽選を受けることができずに第２転落待機状態へと移行してしまうことを防止することができる。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１７−２９の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１６２０】
（ＡＲＴ中前兆状態用処理）
次に、図１３７に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ中前兆状態の場合に行われるＡＲＴ中前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１３７はＡＲＴ中前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１６２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−２に処理を移行する。
【１６２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−３に処理を移行する。
【１６２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７２（Ａ）、図７２（Ｂ）、図７２（Ｃ）、図７２（Ｄ）参照）を選択し、当該選択されたＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−４に処理を移行する。
【１６２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−４において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態ストックフラグ格納領域の値に基づいて、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−５に処理を移行し、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９に処理を移行する。
【１６２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図６９参照）に基づいて、第２上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグや、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態ストックフラグ格納領域の第２上乗せ状態ストックフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−６に処理を移行する。
【１６２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−５の第２上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当否フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−７に処理を移行し、第２上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９に処理を移行する。
【１６２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態当選時のランク格上げ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）に基づいて、ランクを決定する処理を行い、当該決定されたランクと、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されているランクを比較し、決定されたランクの方が遊技者にとって有利なランクである場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されているランクを決定されたランクに更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−８に処理を移行する。
【１６２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−８において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ前兆状態をセットする処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理や、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９に処理を移行する。
【１６２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１０に処理を移行し、当否フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５に処理を移行する。
【１６３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１０において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストックフラグ格納領域の値に基づいて、必勝ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストックフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１１に処理を移行し、必勝ストックフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５に処理を移行する。
【１６３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴレベルＮＭＬであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴレベル格納領域の値に基づいて、ＡＲＴレベルＮＭＬであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴレベルＮＭＬであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１２に処理を移行し、ＡＲＴレベルＮＭＬではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５に処理を移行する。
【１６３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１２において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている必勝ストック抽選テーブル（図７０参照）に基づいて、必勝ストックを獲得するか否かを判定する処理を行い、必勝ストックを獲得すると判定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１３に処理を移行する。
【１６３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１３において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１２の必勝ストック抽選処理における抽選の結果、必勝ストックを獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストック抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１４に処理を移行し、必勝ストック抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５に処理を移行する。
【１６３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１４において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域に、必勝ストックに当選した旨の情報を格納するとともに、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が必勝ストック前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に必勝ストック前兆状態をセットする処理、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＮにする処理、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５に処理を移行する。
【１６３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ中前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１６に処理を移行する。
【１６３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中前兆状態移行判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１５の処理により、ＡＲＴ中前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ中前兆状態ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１８−１６の処理が終了すると、ＡＲＴ中前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【１６３７】
（必勝ストック前兆状態用処理）
次に、図１３８に基づいて、図１１６のステップＳ３０２−３−１−２−５の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が必勝ストック前兆状態の場合に行われる必勝ストック前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図１３８は必勝ストック前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１６３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−１において、サブＣＰＵ４０１は、必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−２に処理を移行する。
【１６３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−３に処理を移行する。
【１６４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブル（図７２（Ａ）、図７２（Ｂ）、図７２（Ｃ）、図７２（Ｄ）参照）を選択し、当該選択されたＡＲＴ状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ＡＲＴポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−４に処理を移行する。
【１６４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−４において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態ストックフラグ格納領域の値に基づいて、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−５に処理を移行し、第２上乗せ状態ストックフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−９に処理を移行する。
【１６４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図６９参照）に基づいて、第２上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、当該抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグや、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態ストックフラグ格納領域の第２上乗せ状態ストックフラグをＯＮにする処理や、サブＲＡＭ４０３に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−６に処理を移行する。
【１６４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−６において、サブＣＰＵ４０１は、当否フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−５の第２上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当否フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−７に処理を移行し、当否フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−９に処理を移行する。
【１６４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態当選時のランク格上げ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態移行時用ランク抽選テーブル（図６７（Ａ）参照）に基づいて、ランクを決定する処理を行い、当該決定されたランクと、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されているランクを比較し、決定されたランクの方が遊技者にとって有利なランクである場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているランク格納領域に格納されているランクを決定されたランクに更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−８に処理を移行する。
【１６４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−５−１９−８において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態当選時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられ臣蒁苣ꆼ볯뒼諧讅苣벃菣낕苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣貀볯趀믤誸臣芁苣뒠郥ꮁ臣膀곦麛臣誁諦ꮁ臣蒁臣膀苣隃裥ꆾ鿥뾝볯邼볯ꮁ苣誂껧蚐臣貂苣뚊藦貁룤鞹臣趉藥뚊藦ꢁ臣讂苣蚁臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂諧讅ꃦ趴ꃩ龟臣誸매鮁觥蚅諧讅苣뮂菣袃臣讂蟥蚐苣財臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂볯늼볯뚊藦늂菣ꂃ闦ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣醼胣ꖻ룤ꞁ臣ꪁ臣뒠郥ꮁ臣膀곦麛臣誁諦ꮁ臣蒁臣膀苣隃裥ꆾ鿥뾝볯邼볯ꮁ苣誂껧蚐臣貂苣뚊藦貁룤鞹臣隺若뚊藦ꢁ臣讂苣蚁臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂諧讅ꃦ趴ꃩ龟臣誸매鮁뫦馂諧讅苣뮂菣袃臣讂蟥蚐귧銂ꇨ蚁胣鶁臣ꚁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢颼臣ꚇ郧貁뗧蚺臣讂臣膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯钼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯覼戼㹲 릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢馼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣薿该릂菣莃苣趉藥뚊藦늂菣ꂃ闦ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣邼胣ꞁ臣讂臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂蟥蚐苣財臣芀藥鎽髧ꮁ臣膀苣隃볯낼볯钼볯醼臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂뿥鶋苣袃菣꾂觥蚅諧讅苣벃菣낕苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣貀볯趀臣芁苣讁郥讁苣ꒈ껥馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣鶁臣ꚁ胣薿该릂菣莃苣趉藥뚊藦늂菣ꂃ闦ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣邼胣ꞁ臣讂臣ꒈ껥閁苣龁ꃥ袐臣꾁볯릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢馼볯림뷯鎽볯膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯邼臣ꚇ郧銂꟧財臣膀뿥鶋苣袃菣꾂觥蚅諧讅苣벃菣낕苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣貀볯趀臣꾁臣蒁臣ꒈ껥閁苣龁ꃥ袐臣꾁볯릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢馼볯꺼뷯覼胣薿该릂菣莃苣趉藥뚊藦ꢔ蟥蚐臣떂菣ꮃ菣膃菣銂뗧蚺臣膀鷦뚻ꏨ꺽苣麃菣覃迥ꆿ駦ꚇ郧꺁苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢隼臣ꚇ郧銂꟧財臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ볯릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢醼볯覼戼㹲 릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢醼볯ꮁ臣蒁臣膀苣隃볯낼볯钼볯醼臣膀뿥鶋苣袃菣꾂ꃥꖟ蟥蚐苣財臣芀藥鎽髧ꮁ臣膀苣隃볯낼볯钼볯醼臣膀뿥鶋苣袃菣꾂菣ꦃ苣銂跧鞾臣龁臣ꢁ苣誁諦薀臣뺯臣ꚁꃥꖟ臣讂臣膂臣钼蟥颭裥邭苣궨껥馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣鶁臣ꚁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢醼볯꺁蟥蚐臣芵뫤馁苣ꢁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢醼볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯钼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯醼볯㲉牢ਾ†苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯醼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣薿该릂菣莃苣鎽臩閃菣낂苣꾼볯ꚼ臣馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣랅뷤蒚臣꾁胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣떂菣늼볯궼볯邼볯ꮁ꣨醁苣貂臣蒁苣薿该릂菣莃苣鎽臩閃菣낂ꃦ趴ꃩ龟臣薿该릂菣莃苣鎽臩閃菣낂苣꾼볯ꚼ臣馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣鶁臣ꚁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢醼볯꺁蟥蚐臣芵뫤馁苣ꢁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯馼裢醼볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯钼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯銼볯㲉牢ਾ†苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯銼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣ꆼ볯뒼諧讅꟧財駦ꚇ郧銂ꇨ蚁胣랅뷤蒚臣꾁胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣떂菣늼볯궼볯邼볯ꮁ꣨醁苣貂臣蒁苣견볯誸매鮁諧讅苣袃菣꾂苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣貀볯趀믤誸臣芁苣뒠郥ꮁ臣膀곦麛臣誁諦ꮁ臣蒁臣膀苣隃裥ꆾ鿥뾝볯邼볯ꮁ苣誂껧蚐臣貂苣뚊藦貁룤鞹臣隺若뚊藦ꢁ臣讂苣蚁臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂諧讅ꃦ趴ꃩ龟臣誸매鮁뫦馂諧讅苣뮂菣袃臣讂蟥蚐귧銂ꇨ蚁胣뺁臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂곧銼룤鞹臣뚊藦릂菣莃苣ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣邼胣ꞁ臣讂ꃥ袐臣꾁胣ꆬ鯥꺁臩肊臣誁臣ꚁ胣떂菣뚈뻥몟鷦钼볯邼臣袂苣ꆮ郧閁苣讂諧讅臣ꆼ볯뒼諧讅臣ꪁ苣袂臣ꮁ胣떂菣늼볯궼볯邼볯ꮁ꣨醁苣貂臣蒁苣뚊藦베듧颠鿥ꮁ볯늼볯뚊藦銂苣莃菣馁苣ꚇ郧蒂胣떂菣늼볯궼볯邼볯ꮁ꣨醁苣貂臣蒁苣鎽郥閃菣낂ꃦ趴ꃩ龟臣鎽郥閃菣낂苣꾼볯ꚼ臣馁苣ꚇ郧覭苣財臣芀臣鞁臣膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢醼볯銈볯銼臣ꚇ郧貁뗧蚺臣讂臣膀뿥鶋苣袃菣꾂觥蚅諧讅铧ꚇ郧꺁苣隃菣벃菣뎃苣芵뫤鞁胣ꆝ믤薣뷧뎂菣뎃菣鞏뿤芙蟥蚐臣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖袼곧醼룤鞹臣뚊藦ꢔ蟥蚐볯㲉牢ਾ†곦ꮁ胣뎛볯鎼볯ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣뎛볯醼볯꺁苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼臣뚊藦ꖈ꟧財蟥蚐臣誁臣ꚁ胣떂菣뚈뻥몟鷦钼볯邼臣袂苣ꆮ郧閁苣讂諧讅臣견볯誸매鮁諧讅臣뒠郥ꮁꇨ辂苣讂곧醼룤鞹臣뚊藦ꢔ蟥蚐臣ꒁ臣ꚁ臣겪飦銂ꇨ蚁胣ꪁ臣膀鯥醼볯馼臣견볯誸매鮁諧讅铧ꚇ郧꺁苣隃菣벃菣뎃苣몤臣뎛臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯覼戼㹲 릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢醼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣견볯誸매鮁諧讅苣벃菣낕苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣覂胣醼胣鮸껧馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣랅뷤蒚臣꾁胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣떂菣늼볯궼볯邼볯ꮁ꣨醁苣貂臣蒁苣견볯誸매鮁諧讅苣벃菣낕苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣覂胣醼胣鮸껧馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣鶁臣ꚁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢醼臣ꚇ郧貁뗧蚺臣讂臣膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯覼戼㹲 릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢銼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣ꆼ볯뒼菣ꒂ菣袃룤鞹臣붊臩ꚇ郧銂ꇨ蚁胣랅뷤蒚臣꾁胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣ꆃ苣뎃裥ꆾ鿥뾝볯邼볯讁苣鞏뿤鞁臣ꆝ믤薣뷧뎂菣뎃菣ꮁ郥뺁苣ꚁ臣讂뷥뢁뷥ꮁ뿤讂菦놠胣ꪃ菣ꮃ菣莃苣钼蟥銂껥財臣讂臣Ꚑ臣ꮁ뿤讂菦놠胣麛菨钼蟥銂껥財臣讂臣Ꚑ臣ꮁ뿤讂菦놠臣膀苣隃볯꾼볯钼볯銼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂곧醼룤鞹臣뚊藦ꢔ菣ꒂ菣袃跧鞾諦뢁菣벃菣ꮃ볯뎛볯閼볯ꆼ볯芏藧覼臣몟臣蒁臣膀볯늼볯鶃苣뎃菣銂跧鞾臣讂臣Ꚑ臣銂諦뢁臣讂蟥蚐苣財臣芀臣鞁臣膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯꺁蟥蚐臣芵뫤馁苣ꢁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢鎼臣ꚇ郧銂꟧財臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ볯릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢鎼볯㲉牢ਾ†苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯ꮁ臣蒁臣膀苣隃볯낼볯钼볯醼臣膀곧醼룤鞹臣뚊藦늂菣ꂃ闦ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣邼胣ꞁ臣讂臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂蟥蚐苣財臣芀藥鎽髧ꮁ臣膀苣隃볯낼볯钼볯醼臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂곧醼룤鞹臣뚊藦늂菣ꂃ闦ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣邼胣ꞁ臣讂臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂蟥蚐苣財臣芀臣鞁臣膀곧醼룤鞹臣뚊藦늂菣ꂃ闦ꮂ苣뎃苣꺁胥貁胣邼胣ꞁ臣讂臣ꒈ껥閁苣龁ꃥ袐臣꾁볯릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢鎼볯림뷯鎽볯膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ鞁胣견볯誸매鮁諧讅苣벃菣낕苣Ꚃ菣뾂臣ꒀ臣貀볯趀臣꾁臣蒁臣ꒈ껥閁苣龁ꃥ袐臣꾁볯릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢鎼볯꺼뷯覼胣견볯誸매鮁諧讅铧ꚇ郧꺁苣隃菣벃菣뎃苣芵뫤鞁胣ꆝ믤薣뷧뎂菣뎃菣鞏뿤芙蟥蚐臣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯覼戼㹲 릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢钼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣견볯誸매鮁諧讅뛧骶諦뢁蟥蚐苣財臣芀藥鎽髧ꮁ臣膀苣隃볯낼볯钼볯醼臣膀苣隃볯ꆼ볯钼볯鎼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂곧醼룤鞹臣뚊藦ꎀ뛧麛闦ꮂ苣뎃苣꺁胥ꢁ胣견볯誸매鮁諧讅臣誁臣ꚁ跧鞾臣龁볯늼볯鶃苣뎃菣꺁胥ꢁ胣견볯誸매鮁諧讅뛧骶諦뢁菣벃菣ꮃ볯뎛볯閼볯ꊼ볯芏藧覼臣몟臣蒁臣膀곧醼룤鞹臣뚊藦銂뛧骶臣讂臣Ꚑ臣銂諦뢁臣袂苣몱껥馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣鶁臣ꚁ胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢钼臣ꚇ郧貁뗧蚺臣讂臣膀苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯ꮁ蟥蚐苣뮧ꇨ馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼裢鎼裢醼裢銼裢閼裢銼볯銈볯覼戼㹲 릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢閼臣誁臣ꚁ胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣鎽臩鞁臣讁郥讁苣ꒈ껥馁苣ꚇ郧銂ꇨ蚁胣랅뷤蒚臣꾁胣떂菣ꎼ볯떼볯邼볯꾁胣릂菣莃菣뎼볯邼볯銈볯銈볯銈볯銈볯銈볯邼裢钼臣견볯誸매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颠鿥㲟牢ਾ†㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣뎛볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰〰㌰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰〰㔰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰〰㜰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰〰㤰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㄰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㈰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㌰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㐰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㔰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㘰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㜰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㠰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰱愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰳愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰵愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰷愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰㤰㰹愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰㄰㄰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰㄰㌰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰㄰㔰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰㄰㜰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰〱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰㄰㤰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱㔰⸹楴쉦゠〰ㄱ㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㄰〹㤵琮晩㸢〰㘰㄰〹㤵琮晩ꃂ〰㄰ㄱ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰〶㤱㔰⸹楴≦〾〰〶㤱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