(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定の発行サーバにて発行されたパスワードの入力操作を開始するための開始操作を受付ける開始操作受付け手段と、
前記発行サーバにて発行されたパスワードの入力を、遊技者の入力操作により受付けるパスワード入力手段と、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードから特定される遊技者の遊技履歴に対応した演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記パスワード入力手段は、
前記開始操作受付け手段において開始操作を受付け済みであることを条件に、前記遊技制御手段による遊技の進行中においてもパスワードの入力操作を受付け、
前記パスワード入力手段に入力されるパスワードは、当該遊技機と同一機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴だけではなく、当該遊技機とは異なる機種であって特定の対象機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴も特定可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開始操作受付け手段により開始操作を受付けた場合に、パスワードを入力するための画面を表示する画面表示手段を備え、
前記画面表示手段は、
前記遊技制御手段による遊技の進行中ではないときにパスワードを入力するための第１入力画面を表示する第１画面表示手段と、前記遊技制御手段による遊技の進行中に、当該進行中の遊技に関する遊技画面の少なくとも一部にパスワードを入力するための第２入力画面を表示する第２画面表示手段とを有する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機と、
パスワードを発行する発行サーバと、
からなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記発行サーバにて発行されたパスワードの入力操作を開始するための開始操作を受付ける開始操作受付け手段と、
前記発行サーバにて発行されたパスワードの入力を、遊技者の入力操作により受付けるパスワード入力手段と、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードから特定される遊技者の遊技履歴に対応した演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記パスワード入力手段は、
前記開始操作受付け手段において開始操作を受付け済みであることを条件に、前記遊技制御手段による遊技の進行中においてもパスワードの入力操作を受付け、
前記パスワード入力手段に入力されるパスワードは、当該遊技機と同一機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴だけではなく、当該遊技機とは異なる機種であって特定の対象機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴も特定可能である、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機は、
前記開始操作受付け手段により開始操作を受付けた場合に、パスワードを入力するための画面を表示する画面表示手段を備え、
前記画面表示手段は、
前記遊技制御手段による遊技の進行中ではないときにパスワードを入力するための第１入力画面を表示する第１画面表示手段と、前記遊技制御手段による遊技の進行中に、当該進行中の遊技に関する遊技画面の少なくとも一部にパスワードを入力するための第２入力画面を表示する第２画面表示手段とを有する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、並びに該遊技機を含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、サーバにて発行されたパスワードを入力することで、該パスワードに応じた演出が実行可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、サーバにて発行されたパスワードを入力するときには、遊技を実施していない状態としておかなければならず、遊技者にとって不便であるばかりか、これらパスワードの入力中は遊技を実施できないので、遊技機の稼働が低下してしまう畏れがあるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、パスワードの入力における遊技者の利便性を向上でき、且つ遊技機の稼働低下を抑止することのできる遊技機並びに遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ）と、
所定の発行サーバ（管理サーバ１０００）にて発行されたパスワードの入力操作を開始するための開始操作（メニュー画面の「パスワード入力」のメニュー選択操作）を受付ける開始操作受付け手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー処理を実施する部分）と、
前記発行サーバにて発行されたパスワードの入力を、遊技者の入力操作により受付けるパスワード入力手段（演出制御用ＣＰＵがパスワード受付け処理を実施する部分）と、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードから特定される遊技者の遊技履歴に対応した演出を実行する演出実行手段（例えば、パスワードにより特定される演出パラメータやレベルに応じて予告演出の種別を決定して、該決定した予告演出を予告演出処理にて実施する部分）と、
を備え、
前記パスワード入力手段は、
前記開始操作受付け手段において開始操作を受付け済みであることを条件に、前記遊技制御手段による遊技の進行中においてもパスワードの入力操作を受付け（図３８（ｂ）に示す分割入力画面を、遊技中において表示してパスワードの入力を受付ける部分）、
前記パスワード入力手段に入力されるパスワードは、当該遊技機と同一機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴だけではなく、当該遊技機とは異なる機種であって特定の対象機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴も特定可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行中であっても、パスワードの入力操作が受付けられるため、遊技者はパスワードの入力を、遊技を行いながら実施することが可能となるので、これらパスワードの入力における遊技者の利便性を向上できるともに、遊技機の稼働低下を抑止することができる。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記開始操作受付け手段により開始操作を受付けた場合に、パスワードを入力するための画面を表示する画面表示手段を備え、
前記画面表示手段は、
前記遊技制御手段による遊技の進行中ではないときにパスワードを入力するための第１入力画面を表示する第１画面表示手段と、前記遊技制御手段による遊技の進行中に、当該進行中の遊技に関する遊技画面の少なくとも一部にパスワードを入力するための第２入力画面を表示する第２画面表示手段とを有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行中と進行中でないときとで画面表示を異ならせ、遊技中も遊技画面を表示できるとともにパスワード入力操作を簡単に行うことができる。
【０００７】
本発明の請求項３に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）と、
パスワードを発行する発行サーバ（管理サーバ１０００）と、
からなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ）と、
前記発行サーバにて発行されたパスワードの入力操作を開始するための開始操作（メニュー画面の「パスワード入力」のメニュー選択操作）を受付ける開始操作受付け手段（演出制御用ＣＰＵがメニュー処理を実施する部分）と、
前記発行サーバにて発行されたパスワードの入力を、遊技者の入力操作により受付けるパスワード入力手段（演出制御用ＣＰＵがパスワード受付け処理を実施する部分）と、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードから特定される遊技者の遊技履歴に対応した演出を実行する演出実行手段（例えば、パスワードにより特定される演出パラメータやレベルに応じて予告演出の種別を決定して、該決定した予告演出を予告演出処理にて実施する部分）と、
を備え、
前記パスワード入力手段は、
前記開始操作受付け手段において開始操作を受付け済みであることを条件に、前記遊技制御手段による遊技の進行中においてもパスワードの入力操作を受付け（図３８（ｂ）に示す分割入力画面を、遊技中において表示してパスワードの入力を受付ける部分）、
前記パスワード入力手段に入力されるパスワードは、当該遊技機と同一機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴だけではなく、当該遊技機とは異なる機種であって特定の対象機種の当該パスワードから特定される遊技者の遊技履歴も特定可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行中であっても、パスワードの入力操作が受付けられるため、遊技者はパスワードの入力を、遊技を行いながら実施することが可能となるので、これらパスワードの入力における遊技者の利便性を向上できるともに、遊技機の稼働低下を抑止することができる。
本発明の請求項４に記載の遊技システムは、請求項３に記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記開始操作受付け手段により開始操作を受付けた場合に、パスワードを入力するための画面を表示する画面表示手段を備え、
前記画面表示手段は、
前記遊技制御手段による遊技の進行中ではないときにパスワードを入力するための第１入力画面を表示する第１画面表示手段と、前記遊技制御手段による遊技の進行中に、当該進行中の遊技に関する遊技画面の少なくとも一部にパスワードを入力するための第２入力画面を表示する第２画面表示手段とを有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行中と進行中でないときとで画面表示を異ならせ、遊技中も遊技画面を表示できるとともにパスワード入力操作を簡単に行うことができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機または遊技システムは、請求項１、２に記載の遊技機または請求項３、４に記載の遊技システムのいずれかであって、
前記発行サーバ（管理サーバ１０００）が、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴（例えば、遊技者データベースにて管理されているレベルや演出パラメータや総大当り回数等の履歴情報）を管理する管理サーバであって、該管理サーバにて管理されている遊技履歴を特定可能なパスワードを発行し、
前記演出実行手段は、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードから特定される遊技履歴を反映した履歴反映演出を実行し（例えば、パスワードにより特定される演出パラメータやレベルに応じた予告演出を実施する部分）、
前記遊技機は、
前記パスワードを入力した遊技者が遊技を行った結果による新たな遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（遊技履歴テーブル）と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段（演出制御用ＣＰＵがステップＳ７０９の遊技履歴出力処理において２次元コードを生成する部分）と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段（演出制御用ＣＰＵがステップＳ７０９の遊技履歴出力処理において２次元コードを演出表示装置９に表示する部分）と、
を備え、
前記遊技履歴記憶手段は、
前記開始操作受付け手段にて開始操作を受付けた時点からの遊技履歴を記憶する（メニュー処理において「パスワード入力」のメニューが選択されたことに応じてステップＳ７３８を実施する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの入力操作を完了しなくても、これらパスワードの入力よりも簡便な開始操作を遊技者が実施することで、該開始操作を実施した時点からの遊技履歴が記憶されて、遊技履歴情報として出力されるようになるので、遊技者の利便性を更に向上できるとともに、パスワードの入力が完了するまでの期間において実施した遊技履歴が遊技履歴情報に反映されなくなってしまうことも回避できる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機または遊技システムは、手段１に記載の遊技機または遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記開始操作受付け手段にて開始操作を受付けた時点からの経過状況が所定の受付け終了条件（例えば、始動回数が５００回または大当りの終了）を満たしているか否かを判定する判定手段（演出制御用ＣＰＵがパスワード受付け処理のステップＳ７５２を実施する部分）を備え、
前記遊技履歴記憶手段は、
前記パスワードの入力操作が完了する前に、前記判定手段により所定の受付け終了条件を満たしていると判定されたことを条件に、記憶している新たな遊技履歴を消去する（演出制御用ＣＰＵが、ステップＳ７５２においてＹｅｓと判定されたときにステップＳ７６４＋を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始操作を実施した遊技者がパスワードを入力せずに遊技を終了した後、他の遊技者がパスワードの入力を完了することで、他の遊技者に先の遊技者の遊技履歴が不正に取得されてしまうことを、抑制することができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機または遊技システムは、手段２に記載の遊技機または遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記パスワードの入力操作を促す促進手段（例えば、演出制御用ＣＰＵがステップＳ７６５の促進表示処理を実施する部分）を備え、
前記判定手段は、
前記経過状況が、前記受付け終了条件を満たす前に成立する事前条件（終了予備条件；始動回数４５０回、大当り図柄の停止による大当りの発生）を満たしているか否かを判定し、
前記促進手段は、
前記パスワードの入力操作が完了する前に、前記判定手段により前記事前条件が満たされていると判定されたときに（ステップＳ７５１にてＹｅｓ）、前記パスワードの入力操作を促す（ステップＳ７６５の促進表示処理を実施して図４０（ｂ）の表示を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの入力忘れによって遊技履歴が消去されて、遊技者に不利益が発生してしまうことを防止することができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機または遊技システムは、請求項１、２に記載の遊技機、請求項３、４に記載の遊技システム、または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機または遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技に関する演出表示と前記パスワードの入力に関する入力表示とを表示可能な表示手段（演出表示装置９）と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段により遊技が進行されていないとき（保留記憶が０で可変表示中でないとき）には前記入力表示のみを前記表示手段に表示し（全画面にパスワードの入力用画面を図３７（ｃ）に示すように表示する部分）、前記遊技制御手段により遊技が進行されているときには、前記入力表示（分割表示用の入力画面）と前記演出表示（飾り図柄の可変表示）とを前記表示手段に表示する制御（分割表示の制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を実施していないときと、遊技を実施しているときとで表示内容が変化するので、遊技の進行中か否かを遊技者に的確に報知することができるとともに、入力表示を遊技の進行中でないときには見やすく表示することができる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機または遊技システムは、請求項１、２に記載の遊技機、請求項３、４に記載の遊技システムまたは手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機または遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記パスワードの入力操作と、特定の演出（セリフ予告演出やクイズ予告演出）中における操作とに共通に使用される操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００）を備え、
前記パスワード入力手段は、
前記パスワードの入力操作が完了していない状態において前記特定の演出が発生したとき（セリフ予告演出フラグやクイズ予告演出フラグがセットされているとき）には、該パスワードの入力操作の受付けを中断する（ステップＳ７６３の入力操作中断処理を実施する部分）とともに、該発生した特定の演出が終了したときに該パスワードの入力操作の受付けを再開する（セリフ予告演出フラグやクイズ予告演出フラグがセットされていないときにステップＳ７５７の入力操作処理を実施する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの入力中に特定の演出が発生しても、該特定の演出についての操作を実施することが可能となるので、これら特定の演出を適切に実施することができるようになるので、特定の演出の操作が実施不能となることによって遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技システムは、請求項３、４、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技履歴情報生成手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が２次元バーコードを生成する部分）は、
前記パスワード入力手段により入力されたパスワードを特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報を生成し（遊技履歴テーブルに記憶されているパスワードがシンボル化された２次元バーコードを生成する部分）、
前記管理サーバ（管理サーバ１０００）は、
前記発行したパスワードを、該パスワードを発行した遊技者の遊技者識別情報（端末ＩＤ）に対応付けて登録するパスワード登録手段（遊技者データベース）と、
前記遊技履歴情報（２次元バーコード）から特定される遊技履歴及びパスワードを特定可能な情報を含む更新要求を受付ける更新要求受付手段（携帯端末１００１から更新要求を受信する部分）と、
前記更新要求を受付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段（更新要求に含まれる端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに記憶されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードとを照合して認証する部分）と、
前記認証手段による認証結果が、前記パスワードの完全一致（認証ＯＫ）であるときには、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴（履歴情報）を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段（遊技者データベースに該当する項目のデータを更新要求に含まれる遊技履歴のデータに更新する部分）と、
を備え、
前記遊技履歴更新手段は、
前記認証手段による認証結果が、パスワードの一部が不一致（認証ＮＧ）であって一致に関する例外条件（１字違いの条件）を満たすときには、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報（端末ＩＤ）に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴の内、所定の遊技履歴（総始動回数や総大当り回数等の連続性に影響しない履歴情報）のみを更新し、該例外条件を満たさないときには遊技履歴を更新しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例え、間違ったパスワードを意図せずに入力してしまって遊技を実施したとしても、該間違いが例外条件を満たす範囲の軽微な間違いであれば、所定の遊技履歴については遊技履歴が更新されるので、間違ったパスワードの入力によって遊技履歴が更新されないことによる遊技者の不満を緩和することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を有する遊技システムの一例を示す図である。
【図２】（ａ）は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は、操作部を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、確変大当りＢ種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図１７】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図１８】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図１９】演出パラメータ変化量テーブルを示す説明図である。
【図２０】ポイント付与テーブルを示す説明図である。
【図２１】（ａ）〜（ｅ）は、予告演出決定用テーブルＡ〜Ｅを示す説明図である。
【図２２】（ａ）、（ｂ）は、予告演出決定用テーブルＦ〜Ｇを示す説明図である。
【図２３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】メニュー処理を示すフローチャートである。
【図３１】パスワード受付け処理を示すフローチャートである。
【図３２】パスワード解析処理の処理内容を示すフロー図である。
【図３３】（ａ）は、管理サーバにおける遊技者データベースを示す図であり、（ｂ）は遊技履歴データベースを示す図である。
【図３４】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図３５】携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３６】スロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３７】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図３８】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図３９】（ａ）、（ｂ）は、２次元コードの出力状況を示す図である。
【図４０】（ａ）、（ｂ）は、遊技中のパスワードの入力状況を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ１０００と、遊技者が携行する携帯端末１００１と、から構成され、パチンコ遊技機１と、管理サーバ１０００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１７】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、パチンコ遊技機１を示す背面図である。図４は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、図２、図３に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１９】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。プッシュボタン５１６は、プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図４を参照）が設けられていればよい。
【００２０】
操作レバー６００のパチンコ遊技機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２３】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２６】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図２参照）と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図２参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３５】
なお、この実施例では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３６】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３７】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３９】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４０】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４１】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４２】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４３】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４４】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４５】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４６】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００４７】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００４８】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４９】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図４参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図４参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５０】
図２および図３では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５１】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第１大当り状態に移行するとともに、第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００５６】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第２大当り状態に移行するとともに、第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００５７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５８】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００５９】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００６０】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を背面から見た背面図である。図３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース１８００に収納されている。
【００６２】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９９０やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板９９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６３】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００６４】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００６５】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００６６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６８】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００６９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７１】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７２】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００７６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００７８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。
【００８５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【００８６】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００８７】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００８８】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００８９】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９０】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００９７】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０４】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路６４から、パチンコ遊技機１の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１７】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２２】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が５回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−１を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１２４】
また、図７に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図７に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１２５】
なお、この実施例では、図７に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２６】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１２７】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１２８】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１２９】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１３０】
また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）と、確変大当りＡの場合に使用される変動パターンであるスペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）とは、後述するキャラクタＣアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスペシャルＰＡ３−１の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りＡの場合にスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが選択されたときには、キャラクタＣアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告のうちいずれかが実施される。
【０１３１】
このスペシャルＰＡ３−１、スペシャルＰＡ３−２の変動パターンは、再変動が３回行われる擬似連の演出を伴うものであり、これら再変動の開始タイミングに応じて、キャラクタアニメーション演出、セリフ演出、クイズ演出のいずれかが展開されるようになっている。特にセリフ予告およびクイズ予告に関しては、再変動の開始タイミングに応じて遊技者に複数の選択肢（例えばキャラクタの種類やクイズの回答）が提示され、該提示された選択肢のうちから遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、次回の選択肢の内容が異なるとともに、最終的に、遊技者による選択結果である選択履歴に応じたリーチ演出が実施されるようになっている。
【０１３２】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：確変大当りＢまたは小当りの種類（種別）を決定する（当り種別判定用）
【０１３３】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３４】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３５】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１３６】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１３７】
図９（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３８】
図９（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図９（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図９（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４０】
なお、この実施例では、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には２３分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には４０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４１】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１４２】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１４３】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／２３）は、確変大当りＢに決定する割合（１／４４３（低確時）、１／４３（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１４４】
図９（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１４５】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１４６】
また、この実施例では、図９（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての５ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１４７】
「確変大当りＡ」とは、５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を２５回終了するまで（始動回数が２５回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を２２回終了したとき（始動回数が２２回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を２５回終了するまで（始動回数が２５回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、２２回目の変動表示を終了してから２５回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１４８】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では２５回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を２５回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、２５回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１４９】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１５０】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ５回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の５回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１５１】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５２】
尚、ＲＯＭ５４には、これらの各種テーブルの外、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブルや、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルや、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルや、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブルや、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
【０１５３】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１６０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１６２】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１６３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１６５】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０１６６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１０に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０１６８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７０】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７２】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７３】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８６】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。つまり、図１０に示す各コマンドを受信した場合には、該受信した演出制御コマンドに対応したフラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１８８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）とともに、図３７（ｂ）に示すメニュー画面を表示するメニュー表示処理や、該メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じてパスワードの受付けを行うパスワード受付け処理や、メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じて遊技履歴を含む２次元バーコードの出力等を行う遊技履歴出力処理（ステップＳ７０９）を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１８９】
図１５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。
【０１９１】
図１６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図１６に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数ＳＲ１、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０１９２】
予告演出決定用乱数ＳＲ１は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する（いわゆるがせ）ための乱数である。
【０１９３】
予告演出種別決定用乱数ＳＲ２は、予告演出の種別（キャラクタＡ〜Ｄ、セリフ予告、クイズ予告）を決定するために用いられる乱数である。
【０１９４】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図１４に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図１６に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図１６に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０１９５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図１７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、各種の予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）が記憶されている。図１７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０１９６】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、大当り遊技状態の演出制御パターンテーブルには、後述する演出パラメータの値に応じて決定可能な各種楽曲毎に個別に設けられており、大当り遊技状態においては、該大当りの開始時に実行される当り表示処理において演出パラメータの値に応じて決定される各楽曲の演出が実施される。
【０１９７】
なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０１９８】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１９９】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２００】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ２７Ｌ、２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ２７Ｌ、２７Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０２】
また、予告演出制御パターンテーブルには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ（予告演出制御パターン）が、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して格納されている。各予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ（予告プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２０３】
具体的には、キャラクタＡのアニメーション画像が表示される予告演出Ａに対応付けて、これらキャラクタＡのアニメーション画像を表示する時系列データを含むＣＰＹ１−１の予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）が記憶され、キャラクタＢのアニメーション画像が表示される予告演出Ｂに対応付けて、これらキャラクタＢのアニメーション画像を表示する時系列データを含むＣＰＹ１−２の予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）が記憶され、キャラクタＣのアニメーション画像が表示される予告演出Ｃに対応付けて、これらキャラクタＣのアニメーション画像を表示する時系列データを含むＣＰＹ１−３の予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）が記憶されている。
【０２０４】
また、遊技者がキャラクタの選択やセリフの選択を実施するセリフ予告１、２に対応付けて、選択肢内容や受付け画面を表示する受付け期間等のデータを含むセリフ予告の予告演出制御パターンや、遊技者が回答を選択してクイズに答えるクイズ予告（キャラクタＡ、キャラクタＢ）に対応付けて、クイズ内容や回答の選択肢内容や回答画面を表示する回答期間等のデータを含むクイズ予告の予告演出制御パターンも記憶されている。
【０２０５】
尚、これら予告演出制御パターンは、変動開示後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。
【０２０６】
また、本実施例の予告プロセステーブルも、前述した演出図柄の変動演出やリーチ演出を実施するためのプロセステーブルと同じく、予告プロセスタイマ設定値と、各予告プロセスタイマ設定値に対応付けられた各種の予告演出の演出制御の内容を実施するための予告演出制御実行データとから成る予告プロセスデータが、時系列に配列されたものであれば良い。
【０２０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、前回の大当りの発生時からの始動回数や新たなパスワードの入力時点からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図１８に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
【０２０８】
本実施例の遊技履歴テーブルには、図１８に示すように、当該パチンコ遊技機１の機種に固有の遊技データ、つまり、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生する大当りＢやスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等のデータから成る固有データと、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となるレベル、該レベルの変化に使用されるポイント、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）、確変回数の総発生回数や演出パラメータ等のデータから成る共通データとが集計されるようになっている。つまり変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算更新され、大当りＡが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、大当りＡや大当りＢの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、大当りＢが発生する毎に総大当りＢ回数に１が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に１が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。
【０２０９】
尚、遊技履歴テーブルには、図１８に示すように、当該遊技履歴テーブルに記憶されている履歴の集計の開始時または集計中において受付けられたパスワードが記憶されており、該パスワードを含む２次元コードが履歴とともに出力される。
【０２１０】
尚、演出パラメータは、初期値（デフォルト値）が５０とされ、後述する演出図柄変動停止処理のステップＳ８６４において、図１９に示す演出パラメータ変化量テーブルに基づいて０〜１００の範囲において変化する値であり、キャラクタＡの選択等により＋側に変化することから、５１〜１００の範囲がキャラクタＡ領域とされ、キャラクタＢの選択等により−側に変化することから、０〜４９の範囲がキャラクタＢ領域とされ、これら演出パラメータの値に応じて、大当り時において決定される楽曲演出が多くなるとともに、予告演出の出現頻度や信頼度が変化する。
【０２１１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図１９に示す、演出パラメータを変化させる変化条件が成立した時の変化量を決定する際に使用される演出パラメータ変化量テーブルや、図２０に示すレベル値を変化させるためのポイントの付与する際に使用されるポイント付与テーブルや、図２１に示す、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−１、スペシャルＰＡ３−２以外の変動パターンが決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルＡ〜Ｅや、図２２に示す、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−１が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルＦや、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−２が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルＧ等が記憶されている。
【０２１２】
演出パラメータ変化量テーブルには、図１９に示すように、演出パラメータを変化させる各変化条件に対応付けて、当該条件が成立した場合に変化させる変化量が、始動回数範囲毎に記憶されている。具体的には、始動回数カウンタにおける始動回数が５００回未満である場合には、後述するセリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを１変化させ（キャラクタＡを選択の場合には＋１、キャラクタＢを選択の場合には−１）、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを１変化させ（キャラクタＡのアニメーション予告演出の場合には＋１、キャラクタＢのアニメーション予告演出の場合には−１）、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを３変化させ（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋３、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−３）、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを５変化させる（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋５、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−５）ように設定されている。
【０２１３】
一方、始動回数カウンタにおける始動回数が５００回以上である場合には、セリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを２変化させ（キャラクタＡを選択の場合には＋２、キャラクタＢを選択の場合には−２）、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを２変化させ（キャラクタＡのアニメーション予告演出の場合には＋２、キャラクタＢのアニメーション予告演出の場合には−２）、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを５変化させ（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋５、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−５）、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを１０変化させる（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋１０、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−１０）ように設定されている。
【０２１４】
つまり、後述するように、大当りの発生やパスワードの入力に応じてリセットされる始動回数カウンタの始動回数が所定回数である５００回以上である場合、すなわち、遊技を長く実施しても大当りがなかなか発生していない状態（大ハマリ状態）である場合には、演出パラメータの変化量がほぼ２倍に大きくなるので、演出パラメータの変化割合が大きくなり、よって、これら演出パラメータにより出現頻度等が変化する楽曲演出や予告演出の該変化の割合が、始動回数５００回の前後において変化する。
【０２１５】
ポイント付与テーブルには、図２０に示すように、ポイントが付与される各種の付与条件に対応付けて、当該付与条件が満たされたときに付与されるポイント数が、各レベル範囲と始動回数範囲毎に記憶されている。
【０２１６】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図２０に示すように、セリフ予告が実行されたときにハズレとなることや、セリフ予告が実行されたときに大当りとなることや、クイズ予告が実行されたときにハズレとなることや、クイズ予告が実行されたときに大当りとなることなどが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、始動回数の大きさに応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与（遊技履歴テーブルのポイント数への加算更新）されるようになっている。
【０２１７】
尚、これらのポイント数が所定数（例えば１０ポイント）となる毎にレベルが１加算され、１０ポイントが減算更新されるようになっている。
【０２１８】
予告演出決定テーブルＡ〜Ｅには、図２１に示すように、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図２１（ａ）〜（ｅ）に示す判定値数となるように、キャラクタＡのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ａ、キャラクタＢのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｂ、キャラクタＣのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｃのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とリーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで個別に設定されている。
【０２１９】
そして、予告演出決定テーブルＡは、演出パラメータが３０〜７０の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルＢは、演出パラメータが７１〜９０の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルＣは、演出パラメータが９１以上である場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルＤは、演出パラメータが１０〜２９の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルｅは、演出パラメータが９以下である場合に予告演出の決定に使用される。
【０２２０】
尚、この実施例では、演出パラメータが３０〜７０の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルＡでは、キャラクタＡのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ａと、キャラクタＢのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｂと、キャラクタＣのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｃのいずれについても、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時（２０）、スーパーリーチはずれ時（２０）、当り時（２０）と全て同じとされており、最終的にスーパーリーチとならない場合（ノーマルリーチ）やスーパーリーチとなる場合や当りとなる場合でも、各キャラクタの予告演出が均等に決定される。
【０２２１】
また、演出パラメータがキャラクタＡ側の数値範囲（５１〜１００）における７１〜９０の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルＢでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にノーマルリーチはずれとなるノーマルリーチはずれ時においては予告演出Ａ（３０）＞予告演出Ｃ（２５）＞予告演出Ｂ（５）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ａ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（１０）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（１０）とされていることで、予告演出決定テーブルＡに比較して予告演出Ａが決定され易い、つまり、予告演出Ａの出現率が高くなるとともに、予告演出Ｂが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが３０〜７０の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルＡにおける予告演出Ｂが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。
【０２２２】
尚、演出の信頼度とは、当該演出が決定されて実施されたときに大当りＡまたは大当りＢとなる確率であり、該確率は、変動表示結果が大当りＡまたは大当りＢとなるときに当該演出が決定される確率（当り時出現確率ＫＡ）を、当該演出が決定される確率（ＫＴ；変動表示結果が大当りＡまたは大当りＢとなるときに当該演出が決定される確率（当り時出現確率ＫＡ）と変動表示結果が大当りＡまたは大当りＢとならないときに当該演出が決定される確率（はずれ時出現確率ＫＢ）との合計（ＫＴ＝ＫＡ＋ＫＢ））で除したもの（ＫＡ／ＫＴ）である。
【０２２３】
また、演出パラメータが９１以上である場合に使用される予告演出決定テーブルＣでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出Ａ（４４）＞予告演出Ｃ（１５）＞予告演出Ｂ（１）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ａ（３７）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（３）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（５）とされていることで、予告演出決定テーブルＢよりもさらに予告演出Ａが決定され易い、つまり、予告演出Ａの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Ｂが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが７１〜９０の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。
【０２２４】
同様に、演出パラメータがキャラクタＢ側の数値範囲（０〜４９）における１０〜２９の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルＤでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２５）＞予告演出Ａ（５）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（１０）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ａ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（１０）とされていることで、予告演出Ｂが決定され易い、つまり、予告演出Ｂの出現率が高くなるとともに、予告演出Ａが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが３０〜７０の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルＡにおける予告演出Ａが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。
【０２２５】
また、演出パラメータが９以下である場合に使用される予告演出決定テーブルＥでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（４４）＞予告演出Ｃ（１５）＞予告演出Ａ（１）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（３７）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（３）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ａ（３５）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（５）とされていることで、予告演出Ｂが予告演出決定テーブルＤよりもさらに決定され易い、つまり、予告演出Ｂの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Ａが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが１０〜２９の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。
【０２２６】
つまり、演出パラメータが１００に近づく程、予告演出Ａが出現し易いとともに予告演出Ｂが出現した場合の信頼度が高くなり、演出パラメータが０に近づく程、予告演出Ｂが出現し易いとともに予告演出Ａが出現した場合の信頼度が高くなる。
【０２２７】
演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態で、演出パラメータが上昇し、演出パラメータが７１〜９０の範囲になると、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＡアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＢアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＢアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。
【０２２８】
そして、さらに演出パラメータが上昇し、演出パラメータが９１以上になると、演出パラメータ７１〜９０の範囲の状態よりもさらにキャラクタＡアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ７１〜９０の範囲の状態よりもさらにキャラクタＢアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＢアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。
【０２２９】
一方、演出パラメータ３０〜７０の範囲のデフォルト状態から演出パラメータが下降し、演出パラメータが１０〜２９の範囲になると、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＢアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＡアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＡアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。
【０２３０】
そして、さらに演出パラメータが下降し、演出パラメータが９以下になると、演出パラメータ１０〜２９の範囲の状態よりもさらにキャラクタＢアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ１０〜２９の範囲の状態よりもさらにキャラクタＡアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＡアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。
【０２３１】
このため、演出パラメータを上昇させることで、段階的にキャラクタＡアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタＢアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。一方で、演出パラメータを下降させることで、段階的にキャラクタＢアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタＡアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。すなわち演出パラメータによって遊技者の好みに応じた遊技性を選択することが可能となる。
【０２３２】
予告演出決定テーブルＦは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルＰＡ３−１（最終的にはハズレの表示結果となる）が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルＦには、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図２２（ａ）に示す判定値数となるように、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタＡの領地画像とされる第１セリフ予告、キャラクタＡに関するクイズが出題されるクイズ予告Ａ、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタＢの領地画像とされる第２セリフ予告、キャラクタＢに関するクイズが出題されるクイズ予告Ｂ、キャラクタＤのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｄのそれぞれに対応して、演出パラメータの範囲別に設定されている。
【０２３３】
具体的には、レベルが０である場合には、第２セリフ予告に３５個の判定値数が割り当てられているとともにクイズ予告Ｂに２５個の判定値数が割り当てられ、レベルが１〜１９である場合には、第２セリフ予告に３５個、クイズ予告Ｂに２０個、予告演出Ｄ（キャラクタＤアニメーション）に５個の判定値数が割り当てられ、レベルが２０〜３９である場合には、第２セリフ予告に３０個、予告演出Ｄに３０個の判定値数が割り当てられ、レベルが４０〜６０である場合には、第１セリフ予告に５個、第２セリフ予告に５個、予告演出Ｄに５０個の判定値数が割り当てられ、レベルが６１〜８０である場合には、第１セリフ予告に３０個、予告演出Ｄに３０個の判定値数が割り当てられ、レベルが８１〜９９である場合には、第１セリフ予告に３５個、クイズ予告Ａに２０個、予告演出Ｄに５個の判定値数が割り当てられ、レベルが１００である場合には、第１セリフ予告に３５個、クイズ予告Ａに２５個の判定値数が割り当てられている。
【０２３４】
よって、擬似連の演出を伴うスペシャルＰＡ３−１の変動パターンが決定された場合にはレベルが１００に近づく程、第１セリフ予告やクイズ予告Ａが決定され易い、つまり、出現し易くなり、レベルが０に近づく程、第２セリフ予告やクイズ予告Ｂが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、演出パラメータが１００または０に近づく程、予告演出Ｄが決定され難い、つまり、出現し難くなる。
【０２３５】
また、予告演出決定テーブルＧは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルＰＡ３−２（最終的には当りの表示結果となる）が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルＧには、予告演出決定テーブルＦと同じく、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図２２（ｂ）に示す判定値数となるように、第１セリフ予告、クイズ予告Ａ、第２セリフ予告、クイズ予告Ｂ、予告演出Ｄのそれぞれに対応して、レベルの範囲別に設定されている。
【０２３６】
具体的には、レベルが０である場合には、第２セリフ予告に１０個、クイズ予告Ｂに４９個、予告演出Ｄ（キャラクタＤアニメーション）に１個の判定値数が割り当てられ、レベルが１〜１９である場合には、第２セリフ予告に１０個、クイズ予告Ｂに３５個、予告演出Ｄに１５個の判定値数が割り当てられ、レベルが２０〜３９である場合には、第２セリフ予告に１５個、クイズ予告Ｂに２０個、予告演出Ｄに２５個の判定値数が割り当てられ、レベルが４０〜６０である場合には、第１セリフ予告に２０個、第２セリフ予告に２０個、予告演出Ｄに２０個の判定値数が割り当てられ、レベルが６１〜８０である場合には、第１セリフ予告に１５個、クイズ予告Ａに２０個、予告演出Ｄに２５個の判定値数が割り当てられ、レベルが８１〜９９である場合には、第１セリフ予告に１０個、クイズ予告Ａに３５個、予告演出Ｄに１５個の判定値数が割り当てられ、レベルが１００である場合には、第１セリフ予告に１０個、クイズ予告Ａに４９個、予告演出Ｄに１個の判定値数が割り当てられている。
【０２３７】
よって、最終的に当りの表示結果となるスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定された場合にも、レベルが１００に近づく程、クイズ予告Ａが決定され易い、つまり、出現し易くなり、レベルが０に近づく程、クイズ予告Ｂが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、レベルが１００または０に近づく程、予告演出Ｄが決定され難い、つまり、出現し難くなる。
【０２３８】
また、最終的にはずれの表示結果となるスペシャルＰＡ３−１の場合に使用される予告演出決定テーブルＦでは、いずれのレベルの範囲においても、クイズ予告と同じか或いはクイズ予告よりも第１または第２セリフ予告に対する判定値数の割り当てが大きく、第１または第２セリフ予告が出現し易いのに対し、最終的に当りの表示結果となるスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定された場合に使用される予告演出決定テーブルＧでは、逆に、いずれのレベルの範囲においても、第１または第２セリフ予告に対する判定値数の割り当て数よりも、クイズ予告Ａ、Ｂに対する判定値数の割り当て数の方が大きく、クイズ予告Ａ、Ｂが出現し易くなっている。よって、クイズ予告Ａ、Ｂが出現した場合には、最終的に当りとなるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３９】
図２３は、図１４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４４】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４５】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２４６】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４７】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２４８】
図２４は、図２３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４９】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２５０】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５に示す予告演出選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類のどのパターンの予告演出を実施するのかを決定する（Ｓ８２３）。
【０２５２】
具体的に、本実施例の予告演出選択処理では、図２５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ８２１にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する（ステップＳ８３０）とともに、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３０＋）。
【０２５３】
そして、当りとなる場合並びにスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドである場合にはステップＳ８３３に進み、予告演出実行フラグをセットする一方、スペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンド以外の変動パターンにてはずれとなる場合には、ステップＳ８３１に進み、予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する。
【０２５４】
次に、該抽出した予告演出決定用乱数ＳＲ１の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、ステップＳ８３３に進んで予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告演出選択処理を終了する。
【０２５５】
つまり、この実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、スペシャルＰＡ３−１の変動パターンを除き、５０％の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、５０％より高く、或いは５０％より低くしても良い。
【０２５６】
これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を抽出するとともに（ステップＳ８３４）、該抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と対比する予告演出決定用テーブルを予告演出決定用テーブルＡ〜Ｇのうちから選択し、選択した予告演出決定用テーブルＡ〜Ｇにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）として決定する。
【０２５７】
具体的には、まず、変動パターンコマンドが最終的に当りの表示結果となるスペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３５）。スペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドである場合には、ステップＳ８４２に進んで、予告演出決定用テーブルＧを選択して、該予告演出決定用テーブルＧにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２５８】
また、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドでない場合には、更に、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３６）。そして、スペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドである場合には、ステップＳ８４３に進んで、予告演出決定用テーブルＦを選択して、該予告演出決定用テーブルＦにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２５９】
また、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドでない場合には、ステップＳ８３７に進み、その時点の演出パラメータが３０〜７０の範囲であるか否かを判定する。そして、演出パラメータが３０〜７０の範囲である場合には、ステップＳ８４４に進んで、予告演出決定用テーブルＡを選択して、該予告演出決定用テーブルＡにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２６０】
また、その時点の演出パラメータが３０〜７０の範囲でない場合には、ステップＳ８３８に進み、その時点の演出パラメータが７１以上であるか否かを判定する。７１以上である場合には、ステップＳ８４５に進み、更に、その時点の演出パラメータが９１以上であるか否かを判定する。演出パラメータが９１以上でない場合、つまり、演出パラメータが７１〜９０の範囲内である場合には、ステップＳ８４７に進んで、予告演出決定用テーブルＢを選択して、該予告演出決定用テーブルＢにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２６１】
また、ステップＳ８４５において、その時点の演出パラメータが９１以上であると判定された場合には、ステップＳ８４６に進んで、予告演出決定用テーブルＣを選択して、該予告演出決定用テーブルＣにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２６２】
ステップＳ８３８において、その時点の演出パラメータが７１以上でない場合、つまり、その時点の演出パラメータが３０未満となる場合には、ステップＳ８３９に進み、その時点の演出パラメータが１０以下であるか否かを判定する。その時点の演出パラメータが１０以下でない場合には、ステップＳ８４０に進んで、予告演出決定用テーブルＤを選択して、該予告演出決定用テーブルＤにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２６３】
また、ステップＳ８３９において、その時点の演出パラメータが１０以下である場合には、ステップＳ８４８に進んで、予告演出決定用テーブルＥを選択して、該予告演出決定用テーブルＥにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２６４】
ステップＳ８４１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら決定した予告種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）に対応した予告演出種別フラグを記憶する。
【０２６５】
図２４に戻り、ステップＳ８２３の予告選択処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）に対応する予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５＋）、ステップＳ８２５に進む。
【０２６７】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２６８】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６９】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２７１】
図２６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、図２７に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２７３】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了するのであるが、予告演出の制御は、図２８に示されたステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理が終了する時点（予告期間タイマがタイムアウトする時点）は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。
【０２７５】
図２７〜図２８は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図２８）に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。
【０２７６】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２４におけるステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２７７】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、記憶されている予告種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）の種別並びにパターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告種別やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、記憶されている予告種別に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２７９】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２８０】
予告演出が開始された後において実施されるステップＳ５２１では、記憶されている予告種別が第１セリフ予告または第２セリフ予告であるかが判定されるとともに、第１セリフ予告または第２セリフ予告でない場合には、クイズ予告Ａまたはクイズ予告Ｂであるかが判定される（ステップＳ５２２）。
【０２８１】
開始された予告演出が第１セリフ予告または第２セリフ予告である場合には、ステップＳ５２５に進んで、図示しないセリフ予告処理を実施することにより、遊技者の操作の有無によって表示されるセルフの内容が変化する所定のセリフ予告が実行される。
【０２８２】
一方、開始された予告演出がクイズ予告Ａまたはクイズ予告Ｂである場合には、ステップＳ５２６に進んで、図示しないクイズ予告処理を実施することにより、クイズへの正解・不正解に応じて、表示される次のクイズの内容が変化する所定のクイズ予告が実行される。
【０２８３】
これらステップＳ５２５のセリフ予告処理またはステップＳ５２６のクイズ予告処理を経由した後、或いは、記憶されている予告種別が第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂのいずれでもない場合には、ステップＳ５３０に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３１でＹｅｓ）、演出表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３２）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３３）。
【０２８４】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマを−１するとともに（ステップＳ５３５−）、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０２８５】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０２８６】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０２８７】
そして、記憶されている予告演出の種別、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴、並びに決定されたストーリーリーチの種別、ステップＳ８６３における最終の表示結果（当りかはずれ）に基づいて、図１９に示す演出パラメータ変化量テーブルにおけるいずれかの変化条件やポイント付与テーブルにおけるいずれかの付与条件が満たされているか否かを判定し、満たされている条件が存在する場合には、該満たされている条件に対応するとともに、その時点の始動回数カウンタの始動回数やレベル（ポイントのみ）に対応する変化量やポイント数を特定し、該特定した変化量やポイント数にて遊技履歴テーブルにおける演出パラメータやポイント数やレベルを更新した後（ステップＳ８６４）、楽曲追加処理を実施する（ステップＳ８６５）。
【０２８８】
この楽曲追加処理においては、演出パラメータが更新されることで追加対象となる楽曲が存在するか否かが判断されるとともに、追加対象となる楽曲が存在する場合には、該追加対象となる楽曲が、大当り時の演出楽曲として決定可能に追加される。
【０２８９】
具体的には、本実施例では、演出パラメータが１０変化する毎にキャラクタＡ、キャラクタＢに対応する楽曲１〜楽曲５までの５つの楽曲が、１つずつ追加されるようになっており、例えば、ステップＳ８６４にて更新される前の演出パラメータが６９で、更新後の演出パラメータが７０であれば、キャラクタＡに対応するＡ楽曲２が決定可能に追加される。
【０２９０】
そして、ステップＳ８６６に進み、存在する場合には、記憶されている予告演出種別フラグ、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴等を消去した後、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０２９１】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０２９２】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７０）。
【０２９３】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２９４】
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０２９５】
具体的には、図３７（ｂ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ１０００にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータやレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０２９６】
パスワードは、後述するように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数や演出パラメータ等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りＢ回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０２９７】
図３７（ｂ）に示すメニュー画面は、図３０に示すメニュー処理が演出制御メイン処理（図１４参照）のステップＳ７０７において実施されることによって、演出表示装置９に表示される。
【０２９８】
このメニュー処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パスワードの受付け中または２次元バーコードの出力中であるか否かを判定し（ステップＳ７３０）、パスワードの受付け中または２次元バーコードの出力中である場合には処理を終了する。
【０２９９】
一方、パスワードの受付け中または２次元バーコードの出力中でない場合には、保留記憶数が０であるか否かを、第１保留記憶数保存領域および第２保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する（ステップＳ７３１）とともに、保留記憶数が０である場合には、ステップＳ７３２に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０３００】
ステップＳ７３１でＮｏまたはステップＳ７３２でＹｅｓの場合、つまり、保留記憶数が０ではないか、或いは、保留記憶数が０であっても可変表示中である場合には、ステップＳ７４０に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が０でないか或いは可変表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して（ステップＳ７４１）、当該処理を終了する。
【０３０１】
つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、演出表示装置９において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図３７（ｂ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。
【０３０２】
ステップＳ７３２でＮｏの場合、つまり、保留記憶数が０であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップＳ７３３に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップＳ７３６に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップＳ７３４に進んで、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン５１６が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン５１６の操作開始時点において、プッシュボタン５１６の操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０３０３】
尚、本実施例のデモ画面には、図３７（ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン５１６を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０３０４】
遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン５１６を長押し操作した場合には、ステップＳ７３４にて長押し操作ありと判定されてステップＳ７３５に進み、図３７（ｂ）のメニュー画面が演出表示装置９に表示された後、該メニュー画面において操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作によるメニュー項目の選択を受付けるメニュー操作処理（ステップＳ７３６）を実施する一方、ステップＳ７３４の判定においてプッシュボタン５１６の長押し操作がない場合には当該処理を終了する。
【０３０５】
メニュー画面では、図３７（ｂ）に示すように、「パスワード入力」「２次元コード出力」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にて操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図３７（ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。
【０３０６】
具体的には、メニュー画面において、操作レバー６００が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン５１６が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン５１６が操作されるか、プッシュボタン５１６が一定時間以上長押し操作されると、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され（図示略）、終了確認画面にて操作レバー６００、プッシュボタン５１６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。
【０３０７】
尚、メニュー操作処理においては、遊技者により選択されたメニューが、メニュー画面における「パスワード出力」のメニューである場合には、パスワード出力フラグがセットされることにより、ステップＳ７０９のパスワード出力処理が実行されて、図３９（ｂ）に示すように、入力されたパスワードやその時点の遊技履歴テーブルに記憶されている遊技履歴を含む２次元バーコードが表示出力される。
【０３０８】
また、メニュー操作処理（ステップＳ７３６）の後においては、メニュー画面における「パスワード入力」のメニューが選択されたか否かを判定し、「パスワード入力」のメニューが選択されていない場合には処理を終了する一方、「パスワード入力」のメニューが選択されている場合には、遊技履歴テーブルをリセットするとともに、該遊技履歴テーブルへの遊技履歴の集計を開始するとともに（ステップＳ７３８）、パスワード受付け中フラグをセットすることで（ステップＳ７３９）、図３１に示すステップＳ７０８のパスワード受付け処理が実施される。
【０３０９】
ステップＳ７３５において表示されるメニュー画面において、「パスワード入力」のメニューを選択した場合に実施されるパスワード受付け処理では、図３１に示すように、まず、パスワード受付け中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ７５０）、パスワード受付け中フラグがセットされていない場合には当該処理を終了する。
【０３１０】
パスワード受付け中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７５１〜Ｓ７５４を実施することで、パスワードの受付けに関する終了予備条件が成立したか否か、パスワードの受付けに関する終了条件が成立したか否か、保留記憶数が０であるか否か、可変表示中であるか否かを順次判定する。
【０３１１】
終了予備条件が成立した場合（ステップＳ７５１でＹｅｓ）には、ステップＳ７６５に進み、促進表示処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０３１２】
尚、本実施例では、パスワードの受付けに関する終了条件が大当りの終了並びにパスワードの受付け開始からの始動回数（遊技履歴テーブルに集計された始動回数）が所定回数（例えば５００回）であることとされているので、始動回数が所定回数となることや大当りの終了によってパスワードの受付けが終了してしまい、それまでに集計された履歴が出力不能（無効）とされてしまうので、これらパスワードの受付けが終了する以前に成立する条件、具体的には、大当りの発生や、始動回数が所定回数よりも所定数分（例えば５０回）少ない回数（事前回数、例えば４５０回）となることを終了予備条件として設定されている。
【０３１３】
よって、図４０（ａ）に示すように、大当りが発生したときや始動回数が事前回数となったときに、終了予備条件が成立したと判定される。
【０３１４】
ステップＳ７６５の促進表示処理においては、例えば、図４０（ｂ）に示す、パスワードの入力完了を促進するメッセージ表示を表示するための設定が実施される。
【０３１５】
尚、これら図４０（ｂ）に示す、「大当り終了で受付けが終了します。入力を完了してね！」というセリフを喋るキャラクタを含む促進表示画面の表示は、表示終了条件、具体的には、操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作によるパスワードの入力操作があったことや、所定期間（所定数の始動回数）の経過等により終了される。尚、このようなパスワード入力の完了を促す報知は、パスワード入力画面にメッセージを表示するだけでなく、音声等にて報知してもよい。
【０３１６】
また、上記した終了条件である大当りの終了または始動回数の５００回への到達が成立した場合には、ステップＳ７５２でＹｅｓと判定されてステップＳ７６４に進むことで、図３８（ｂ）に示す、遊技中において分割表示される入力画面の表示を終了して、通常の全画面表示に移行するとともに、遊技履歴テーブルをリセットした後（ステップＳ７６４＋）、当該処理を終了する。
【０３１７】
尚、これら終了条件には、遊技者が遊技を終了して所定時間が経過することにより演出表示装置９に表示される、図３７（ａ）に示すデモ画面の表示が所定時間継続していることを更なる条件とすることで、遊技者が一時的に遊技を中断しても終了条件は成立しないが、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合には、終了条件が成立するようにすることで、大当りが発生せずに遊技者が交代した場合や、始動回数が５００回に到達することなく遊技者が交代した場合に、前に遊技していた遊技者の遊技履歴が後の遊技者に引き継がれてしまうことを抑制できるようにしても良い。
【０３１８】
また、本実施例では、大当りの終了を終了条件としているが、該大当りとしては、１ラウンドの時間が長いことでパスワードの入力時間を確保できる確変大当りＡのみを対象とし、大当りの期間が小当りと同様に短い確変大当りＢは対象としないことで、確変大当りＢが発生しても、パスワードの入力期間が終了しないようになっており、このようにすることで、短期間で終了する確変大当りＢの発生により、遊技者がパスワードを入力できずにパスワードの入力期間が終了してしまい、パスワードの入力を遊技者が完了できなくなってしまうことを回避できるようになっている。つまり、終了条件としては、全ての大当りを対象とするのではなく、パスワードの入力期間を確保できる大当りのみ対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発生する大当りが全てパスワードの入力期間を確保できる大当りである場合には、全ての大当りを終了条件の対象としても良い。
【０３１９】
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が０ではないか、或いは、保留記憶数が０であっても可変表示中である場合、つまり、遊技者が遊技中であると特定できる場合には、ステップＳ７６２に進んで、図３８（ｂ）に示す、分割入力画面を表示するための分割入力画面表示処理を実施した後、ステップＳ７５６に進む。
【０３２０】
この分割入力画面表示処理においては、図３８（ｂ）に示すように、演出表示装置９の表示領域の向かって左側の所定領域を入力画面領域、向かって右側の所定領域を遊技画面領域に設定する。この設定により、分割表示用の入力画面が入力画面領域に表示され、遊技画面が遊技画面領域に表示される。
【０３２１】
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が０で、且つ可変表示中でもない場合、つまり、遊技者が遊技中でないと特定できる場合には、ステップＳ７５５に進んで、図３７（ｃ）（図３８（ａ）に同じ）に示すパスワードの入力画面を演出表示装置９の全表示領域に表示するための全入力画面表示処理を実施した後、ステップＳ７５６に進む。
【０３２２】
この全入力画面表示処理においては、図３７（ｃ）に示すように、演出表示装置９の全表示領域を入力画面領域に設定する。この設定により、パスワードの入力画面が入力画面領域（全領域）に表示される。
【０３２３】
つまり、遊技者が遊技を実施していないことによって図３７（ａ）のデモ画面が表示されているときに、プッシュボタン５１６が長押しされて図３７（ｂ）のメニュー画面が表示され、該メニュー画面において「パスワード入力」のメニューが選択されることにより図３７（ｃ）（図３８（ａ）に同じ）に示すパスワードの入力画面が表示された後、パスワードの入力が完了する前に遊技が開始されて可変表示が開始されるか保留記憶が存在する状態となったときには、図３８（ｂ）に示すように、分割表示用の入力画面と遊技画面とが分割表示されることで、開始した遊技中においてもパスワードの入力が可能とされる。また、遊技中においてパスワードを入力するために遊技を中断することで保留記憶が０で且つ可変表示中でない状態となった場合には、全画面にパスワードの入力画面が表示されることで、入力画面を視認し易くなり、パスワードを容易に入力することができるようになる。
【０３２４】
尚、本実施例では、分割表示を左右の分割としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの分割を上下に分割して入力画面と遊技画面とを表示するようにしても良い。
【０３２５】
パスワード入力画面では、図３７（ｃ）に示すように、操作レバー６００を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。また、「遊技中でも入力できます」というメッセージがパスワードの入力画面に表示され、始動入賞に基づいて可変表示が開始されてからでもパスワードを入力可能である旨が遊技者に報知される。
【０３２６】
また、本実施例のパスワード入力画面では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン５１６を操作することで、パスワードが決定される。
【０３２７】
ステップＳ７５６においては、操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作を伴う予告演出である操作予告、具体的には、セリフ予告やクイズ予告のフラグ（予告演出種別フラグ）がセットされているか否かを判定する。
【０３２８】
セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされている場合には、ステップＳ７６３に進み、入力操作中断処理を実施して操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作によるパスワードの入力を中断する。
【０３２９】
一方、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされていない場合には、つまり、セリフ予告やクイズ予告が終了した場合には、ステップＳ７５７の入力操作処理を実施することで、操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作によるパスワードの入力を受付け（再開し）て、該操作に応じた表示等を、パスワード入力画面（全画面または分割画面）において実施する。
【０３３０】
つまり、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされていて、セリフ予告やクイズ予告において操作レバー６００やプッシュボタン５１６が操作されるときには、これら予告に伴って操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作（信号入力）があっても、ステップＳ７５７の入力操作処理が実施されないことで、これらの操作がパスワードの入力操作として取り扱われることがないので、これらの予告に伴う操作により、誤ったパスワードが入力されて、遊技者を混乱させてしまうことを回避することができる。
【０３３１】
尚、本実施例では、セリフ予告でハズレ（大当り）やクイズ予告でハズレ（大当り）等のポイント付与条件が成立したかを可変表示の終了時に判定できるようにするために、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグを可変表示の終了時まで消去せずに保持しているので、これらパスワードの受付けがセリフ予告やクイズ予告が実施される可変表示の期間中において中止されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグを、セリフ予告やクイズ予告の予告演出が終了した時点においてリセット（消去）することで、これらセリフ予告やクイズ予告の予告演出の期間においてのみ、パスワードの受付けが中止されるようにしても良い。
【０３３２】
そして、ステップＳ７５７に進み、ステップＳ７５７の入力操作処理によってパスワードの入力操作が完了したか否かを判定する。
【０３３３】
パスワードの入力操作が完了していない場合には当該処理を終了する一方、パスワードの入力操作が完了している場合には、図３２に示すパスワード解析処理を実施して、当該遊技者のレベル等を特定して、遊技履歴テーブルに記憶（更新）した後、図３８（ｃ）に示す入力完了画面を表示する入力完了画面表示処理を実施する。
【０３３４】
この入力完了画面には、図３８（ｃ）に示すように、パスワードの入力が完了した旨のメッセージと、パスワード解析処理にて特定されたレベルとが、レベルゲージと数値にて表示されることで、入力したパスワードが間違っていないかを、これらレベル値から確認できるようになっており、これら入力完了画面が所定時間表示された後、分割画面表示が終了されて、通常の遊技画面が全画面領域に表示される。
【０３３５】
そして、ステップＳ７６１に進んで、ステップＳ７３９にてセットされたパスワード受付け中フラグをリセットした後、当該処理を終了する。
【０３３６】
ここで、本実施例のパスワードと図３２に示すパスワード解析処理について、説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数（１６記号）であるか否かを判定し（ステップＳｐ０）、受付けた記号列が１６記号である場合には、ステップＳｐ１に進む一方、１６記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。
【０３３７】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＯＭ（図示せず）には、図３３（ａ）に示すように、パスワードを構成する記号（英数字：１０種類、ローマ字（大文字）：２６種類、ローマ字（小文字）：２６種類の合計６２種類）に対応して０〜６１の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップＳｐ１においては、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値（十進数）に置き換えられる。
【０３３８】
次いで、置き換えた数値（十進数）をさらに６桁（６ビット）の２進数に変換する。
【０３３９】
そして、上位１０記号に対応する２進数の数値列から、上記した端末ＩＤに対応する先頭ビットを除いた６０ビットのデータを共通データとして抽出する（ステップＳｐ２）。
【０３４０】
この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、レベル、総始動回数、総大当り回数（本実施例の大当りＡの回数に相当）、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれており（図１８参照）、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種（兄弟機種）から出力されたパスワードであるかを判定する（ステップＳｐ３）。
【０３４１】
同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位６記号に対応する２進数の数値列から、３６ビットのデータを固有データとして抽出する（ステップＳｐ４）。
【０３４２】
これら固有データには、当該機種においてのみ利用可能な遊技データである、大当りＢ回数や、特定のリーチ（例えば、スペシャルストーリーリーチ）の発生回数やミッション等の各種データが含まれている（図１８参照）。
【０３４３】
そして、抽出した共通データから、上述したレベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図１８に示す遊技履歴テーブルの共通データに対応する各該当データを更新するとともに、抽出した固有データから、大当りＢ回数や、特定リーチの発生回数や、ミッション等を特定して、図１８に示す遊技履歴テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして（ステップＳｐ６）当該処理を終了する。
【０３４４】
尚、この際、遊技履歴テーブルに既に遊技履歴が記憶されている場合には、該遊技履歴にパスワードから抽出した該当データを加算更新する。
【０３４５】
つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技履歴テーブルの固有データに反映させる。
【０３４６】
ステップＳｐ３の判定において、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合には、ステップＳｐ７に進んで、機種情報から特定される機種が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＯＭ（図示せず）に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤６等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。
【０３４７】
一方、継承対象機種である場合には、ステップＳｐ８に進んで、更に、共通データから特定される演出パラメータの値が、初期値に近い４０〜６０の範囲であるか否かを判定し、４０〜６０の範囲である場合には、ステップＳｐ５に進むことで、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。また、演出パラメータの値が、４０〜６０の範囲でない場合、つまり、継承対象機種において、遊技を有る程度実施することにより、演出パラメータの値が初期値である５０から変更している場合には、ステップＳｐ６に進んで、該遊技者に対する特典となる楽曲６の演出を、大当り中において決定可能な楽曲の演出種別に追加する楽曲６追加処理を実施した後、ステップＳｐ５に進むことで、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。
【０３４８】
このように、本実施例では、異なる機種である兄弟機種（継承対象機種）の遊技履歴を引き継ぐことが可能であって、これら兄弟機種（継承対象機種）から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲６の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
【０３４９】
尚、本実施例では、楽曲６の演出を追加する特典の付与閾値を、演出パラメータの値が、４０〜６０としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの閾値を適宜に変更しても良い。また、本実施例では、継承対象機種における遊技者の遊技実績の特定を、演出パラメータの値に基づいて実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技実績の特定を、レベルや総始動回数や総大当り回数により特定するようにしても良い。
【０３５０】
次に、管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明すると、管理サーバ１０００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１００１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
【０３５１】
管理サーバ１０００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース（図３４（ａ））や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース（図３４（ｂ））を備えている。
【０３５２】
遊技者データベースは、図３４（ａ）に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末１００１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、演出パラメータ（共通データ）、追加演出データ（共通データ）、大当りＢ回数（固有データ）、スペシャルストーリーリーチ回数（固有データ）、ミッション（固有データ）等の各種データが格納されている。
【０３５３】
また、遊技履歴データベースは、図３４（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１００１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時の演出パラメータ、ミッション等のデータが格納されている。
【０３５４】
次に、携帯端末１００１から管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１０００の動作を、図３５に基づいて説明する。
【０３５５】
図３５に示すように、携帯端末１００１で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名、メールアドレスなどの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１００１の端末ＩＤを含む会員登録要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０３５６】
携帯端末１００１から会員登録要求がなされると、管理サーバ１０００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに既に登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末ＩＤのみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０３５７】
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに既に登録されている端末ＩＤと一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末ＩＤ及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末１００１に対して登録結果を通知する。
【０３５８】
登録結果を受けた携帯端末１００１では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０３５９】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図３６に基づいて簡潔に説明する。
【０３６０】
図３６に示すように、携帯端末１００１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１０００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３６１】
一方、発行要求を行った携帯端末１００１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０３６２】
パスワードは、図３３（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ（履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０３６３】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図３３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０３６４】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０３６５】
管理サーバ１０００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１００１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０３６６】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１００１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報がスロットマシン１の遊技履歴テーブルに反映されることにより、管理サーバ１０００にて管理されているレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０３６７】
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図３７（ｂ）に示すメニュー画面から「２次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０３６８】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末１００１の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０３６９】
携帯端末１００１から更新要求がされると、管理サーバ１０００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３７０】
一方、更新要求を行った携帯端末１００１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。
【０３７１】
一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図３７（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０３７２】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３７３】
一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。
【０３７４】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、大当りＢ回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベル、演出パラメータなど、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。
【０３７５】
以上、本実施例によれば、図３８に示すように、遊技の進行中であっても、パスワードの入力操作が受付けられるため、遊技者はパスワードの入力を、遊技を行いながら実施することが可能となるので、これらパスワードの入力における遊技者の利便性を向上できるともに、遊技機の稼働低下を抑止することができる。
【０３７６】
また、本実施例によれば、パスワードの入力操作を完了しなくても、これらパスワードの入力よりも簡便な、「パスワード入力」のメニューの選択操作（開始操作）を遊技者が実施することで、該操作を実施した時点からの遊技履歴が記憶されて、２次元バーコード（遊技履歴情報）として出力されるようになるので、遊技者の利便性を更に向上できるとともに、パスワードの入力が完了するまでの期間において実施した遊技履歴が２次元バーコード（遊技履歴情報）に反映されなくなってしまうことも回避できる。
【０３７７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３７８】
例えば、前記実施例では、遊技者識別情報として、各遊技者が所持する携帯端末の端末ＩＤを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら端末ＩＤに代えて、遊技者が会員登録するときに当該遊技者に固有に付与する会員ＩＤであっても良いし、当該遊技者のメールアドレスであっても良い。
【０３７９】
また、前記実施例では、管理サーバ１０００は、遊技者のレベルや演出パラメータ等の履歴情報を特定可能なパスワードを発行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、管理サーバ１０００は、遊技者の履歴情報を管理しておらず、アクセスしてきた遊技者に、ミニゲームや抽選等を実施して、これらミニゲームや抽選等の結果に応じたパスワードを発行することで、ミニゲームにおいて当りとなることや、抽選に当選することで、当りや当選に対応した特別な演出、例えば、特別なキャラクタが登場したり、特別な楽曲が大当りにおいて再生されたりする等の演出がパチンコ遊技機１において実施されるものであっても良い。つまり、パスワードは、遊技者の遊技履歴に無関係なものであっても良い。
【０３８０】
また、前記実施例では、パスワードの受付け開始操作を、メニュー画面における「パスワード入力」のメニュー選択とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、これら「パスワード入力」に対応する専用のスイッチを設けて、該専用のスイッチを操作することで、パスワードの受付け開始操作とするようにしても良い。
【０３８１】
また、前記実施例では、分割用の入力画面を遊技中において常時表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示においてリーチ状態が発生した場合には、一時的にパスワードの受付けを中止して、分割用の入力画面の表示を消去して、リーチ演出のみを演出表示装置９に表示するよういしても良い。
【０３８２】
また、前記実施例では、兄弟機種においてもパスワードを入力することで、兄弟機種間においても履歴情報を引き継ぎ可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら兄弟機種間においては、パスワードの入力を無効として履歴情報を引き継ぎ不能としても良い。
【０３８３】
また、前記実施例では、終了条件が終了したことに応じて遊技履歴テーブルをリセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機１に併設されるカードユニットにおいて会員カードやビジターカードが排出されたこと等に応じて、遊技履歴テーブルをリセットしたり、遊技者のリセット操作に応じて遊技履歴テーブルをリセットするようにしても良い。
【符号の説明】
【０３８４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
５１６  プッシュボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
６００  操作レバー
１０００  管理サーバ
１００１  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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