(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
所定条件が成立すると、図柄の変動表示を行い、当該変動表示が特別結果となった場合に特別遊技を実行するメイン制御手段と、
遊技領域に設けられた入賞口に入賞しなかった遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技領域外に設けられた表示手段を用いて、前記図柄の変動表示中か否かに係わらず、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体数が１よりも多い所定数になる毎に、当該遊技媒体検出手段が正常動作していることを報知する正常動作報知を表示する一方、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体数が前記所定数になるまでは、前記正常動作報知を表示しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過することを条件として、大当たりに当選するか否かの大当たり判定を行う。大当たり判定を行うと、特別図柄の変動表示を行ってから当該大当たり判定の結果を示す特別図柄の停止表示を行う。大当たり当選を示す特別図柄の停止表示を行うと、遊技領域に設けられた大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を実行する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、特許文献１に記載の遊技機は、遊技機から排出される遊技媒体（以下、「遊技に用いられた遊技媒体」とする）を検知する媒体検知手段を備えている。主制御基板は、媒体検知手段によって遊技に用いられた遊技媒体を検知すると、当該検知された遊技に用いられた遊技媒体の数を計数し、当該計数結果を遊技機のホールコンピュータに出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５４１７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、遊技に用いられた遊技媒体の数を計数し、当該計数結果をホールコンピュータに出力することによって、ホールコンピュータは、遊技に用いられた遊技媒体の数を管理することができる。
【０００６】
しかしながら、媒体検知手段に異常がある場合、主制御基板において遊技に用いられた遊技媒体の数が計数されず、当該計数結果がホールコンピュータに出力されないこととなるが、遊技に用いられた遊技媒体の検知からホールコンピュータへの出力などの遊技に用いられた遊技媒体に関する処理は遊技機内部で行われており、当該遊技に用いられた遊技媒体に関する処理が正常に行われているか否かを確認することができないという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技に用いられた遊技媒体に関する処理が正常に行われているか否かを確認することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、所定条件が成立すると、図柄の変動表示を行い、当該変動表示が特別結果となった場合に特別遊技を実行するメイン制御手段と、遊技領域に設けられた入賞口に入賞しなかった遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、を備え、前記メイン制御手段は、遊技領域外に設けられた表示手段を用いて、前記図柄の変動表示中か否かに係わらず、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体数が１よりも多い所定数になる毎に、当該遊技媒体検出手段が正常動作していることを報知する正常動作報知を表示する一方、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体数が前記所定数になるまでは、前記正常動作報知を表示しない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技に用いられた遊技媒体に関する処理が正常に行われているか否かを確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】遊技機の電気的構成を表すブロック図である。
【図４】インターネットを介した遊技機とサーバの遊技システムの構成図である。
【図５】遊技システムのシーケンス図である。
【図６】（ａ−１）は第１大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は第１大当たり遊技（第１長当たり遊技）用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２大当たり遊技（第２長当たり遊技）用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は第６大当たり遊技（短当たり遊技）用の大入賞口開閉制御テーブルである。
【図１０】（ａ）は第３大当たり遊技（第３長当たり遊技）用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第４大当たり遊技（第４長当たり遊技）用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は第５大当たり遊技（第５長当たり遊技）用の大入賞口開閉制御テーブルである。
【図１１】小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図１３】非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１４】時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１６】（ａ）は非時短遊技状態における異常入賞判定テーブルを表す図、（ｂ）は時短遊技状態における異常入賞判定テーブルを表す図、（ｃ）は長当たり遊技中における異常入賞判定テーブルを表す図である。
【図１７】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における一般入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第２大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理の途中までを示すフローチャートである。
【図２６】図２５の第２始動口検出信号入力処理の続きを示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるアウト球検出信号入力処理の途中までを示すフローチャートである。
【図２９】図２８のアウト球検出信号入力処理の続きを示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における磁気検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における振動検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図４７】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図４８】主制御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】各種異常入賞、磁気検出異常、振動検出異常の何れかの検出又はＲＡＭクリアを実行したときのセキュリティ信号出力のタイムチャートを示す図である。
【図５０】主制御基板における電断割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図５５】図５４のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図５６】図５５のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）は演出制御基板における客待ち演出開始処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板における客待ち演出終了処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御基板における特別演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出制御基板における変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御基板における特別遊技演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６３】演出制御基板におけるラウンド演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御基板におけるルーレット演出判定処理の途中までを示すフローチャートである。
【図６５】図６４のルーレット演出判定処理の続きを示すフローチャートである。
【図６６】演出制御基板における先読み演出モード実行判定処理を示すフローチャートである。
【図６７】演出制御基板におけるロング開放演出判定処理を示すフローチャートである。
【図６８】演出制御基板における発射報知処理を示すフローチャートである。
【図６９】演出制御基板における皿満タン異常報知処理を示すフローチャートである。
【図７０】演出制御基板におけるアウト球処理の途中までを示すフローチャートである。
【図７１】図７０のアウト球処理の続きを示すフローチャートである。
【図７２】図７１のアウト球処理の続きを示すフローチャートである。
【図７３】演出制御基板における遊技特典制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】演出制御基板における特殊演出制御処理の途中までを示すフローチャートである。
【図７５】図７４の特殊演出制御処理の続きを示すフローチャートである。
【図７６】演出制御基板における客待ち演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７７】演出制御基板におけるロング開放演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図７９】演出モードＡにおける変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図８０】演出モードＡにおける変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図８１】特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図８２】演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図８３】（ａ）は特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は特定の特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）はラウンド演出パターン判定テーブルの一例を表す図、である。
【図８４】（ａ）は長当たり用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）は先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図８５】（ａ）は当たり２用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はハズレ用ルーレット演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図８６】先読み演出モード実行判定テーブルを表す図である。
【図８７】（ａ）〜（ｄ）は非特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図８８】非特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図８９】（ａ）〜（ｄ）は特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図９０】（ａ）〜（ｂ）は特典付与モード用のリール構成判定テーブルの一例を表す図である。
【図９１】（ａ）は非特典付与モードにおけるリール構成とルーレット演出種別との関係を表す図、（ｂ）は特典付与モードにおけるリール構成とルーレット演出種別との関係を表す図である。
【図９２】リール画像の構成を説明するための図である。
【図９３】（ａ）はルーレット演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はルーレット演出パターンとルーレット演出の演出時間及び演出開始時期との関係を表す説明図、（ｃ）は普図変動表示と各ルーレット演出パターンのルーレット演出との関係を表す説明図である。
【図９４】長当たり用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。
【図９５】特定特図結果用及び先読み演出モード用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。
【図９６】当たり２用の特別特典遊技パターン判定テーブルを表す図である。
【図９７】特殊遊技特典判定テーブルの一例を表す図である。
【図９８】（ａ）は演出種別７以外の演出種別のルーレット演出のタイムチャート、（ｂ）は演出種別７のルーレット演出のタイムチャートである。
【図９９】ルーレット演出が開始する前の様子を表す図である。
【図１００】ルーレット演出における特定演出図柄の変動表示の一例を表す図である。
【図１０１】ルーレット演出に係る特定演出図柄を表す図である。
【図１０２】報知演出の種類に対応する報知演出条件及び報知演出内容を示す図である。
【図１０３】変動表示中発射停止報知演出の様子を表す図である。
【図１０４】特定ラウンド中発射指示演出の様子を表す図である。
【図１０５】特定ラウンド中発射指示演出の様子を表す図である。
【図１０６】ロング開放中発射指示演出の様子を表す図である。
【図１０７】ロング開放中発射指示演出の様子を表す図である。
【図１０８】各異常入賞が発生したときの各異常報知演出の一例を表す図である。
【図１０９】各異常入賞が発生したときの各異常報知演出の一例を表す図である。
【図１１０】磁気検出異常が発生したときの磁気異常報知演出の一例を表す図である。
【図１１１】振動検出異常が発生したときの振動異常報知演出の一例を表す図である。
【図１１２】皿満タン異常が発生したときの皿満タン異常報知演出の一例を表す図である。
【図１１３】右打ち遊技状態中に左打ちをしたときの右打ち強調報知演出の一例を表す図である。
【図１１４】左打ち遊技状態中に右打ちをしたときの左打ち報知演出の一例を表す図である。
【図１１５】特殊特典付与モードの様子を表す図である。
【図１１６】特殊特典付与モードの様子を表す図である。
【図１１７】スペシャル演出の様子を表す図である。
【図１１８】デモ演出、節電モードの設定及び再着席演出の様子を表す図である。
【図１１９】（ａ）は非特典付与モードにおける特別演出図柄の構成（配列）を表す図の一例を表す図、（ｂ）は特典付与モードにおける特別演出図柄の構成（配列）を表す図の一例を表す図である。
【図１２０】特典付与モードにおける特別演出図柄の変動表示の一例を表す図である。
【図１２１】（ａ）〜（ｇ）は遊技特典の付与を表す特別装飾図柄の停止表示の一例を表す図、（ｈ）〜（ｊ）は特別図柄抽選の結果を表す特別装飾図柄の停止表示の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１２】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１４】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス扉Ｙ２には、ガラス扉Ｙ２が遊技盤取付枠Ｙ１から開放されているか否かを検出する扉開放検出センサ８７ａが設けられている。
【００１５】
ガラス扉Ｙ２には、後述する払い出し装置５から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿６０と、上受け皿６０に入りきらずに溢れ球経路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿６１と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。
【００１６】
上受け皿６０と下受け皿６１との間には、上受け皿６０に入りきらない遊技球を下受け皿６１に案内するための溢れ球流路（図示なし）が形成されている。また、溢れ球流路には下受け皿６１に遊技球が満タンとなったことを検出する皿満タン検出センサ８６ａが設けられ、皿満タン検出センサ８６ａによって下受け皿６１の満タンが検出されている間は後述する払出装置５による遊技球の払い出しが停止される。
【００１７】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体、基体に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１８】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する第１大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１９】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置２００〜２０３が設けられている。
【００２０】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２１】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１２が設けられている。各一般入賞口１２には、一般入賞口検出センサ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１２ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。また、一般入賞口１２の近傍の遊技盤２の内部には、所定の閾値以上の磁気を検出する磁気検出センサ８１ａが設けられている。
なお、この一般入賞口検出センサ１２ａが本発明の入賞領域検出手段に相当する。
【００２２】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート１０が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１１が設けられている。第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１には、遊技球を検出する第１入賞ゲート検出センサ１０ａ、第２入賞ゲート検出センサ１１ａが設けられている。第１入賞ゲート検出センサ１０ａ、第２入賞ゲート検出センサ１１ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。また、第２入賞ゲート１１の近傍の遊技盤２の内部には、所定の閾値以上の磁気を検出する磁気検出センサ８２ａが設けられている。
【００２３】
遊技領域２Ａにおいて画像表示装置１４の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。また、第１始動口６の上側の遊技盤２の内部には、所定の閾値以上の磁気を検出する磁気検出センサ８３ａが設けられている。
なお、この第１始動口検出センサ６ａが本発明の入賞領域検出センサに相当する。
【００２４】
遊技領域２Ａにおいて第１始動口６の直下には、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
なお、この第２始動口検出センサ７ａが本発明の入賞領域検出センサに相当する。
【００２５】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２６】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２７】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２８】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２９】
第２入賞ゲート１１の下流側に、可変の第１大入賞口８が設けられている。第１大入賞口８は、第１大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口８には、遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ８ａが設けられている。第１大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。また、第１大入賞口８の上側の遊技盤２の内部には、所定の閾値以上の磁気を検出する磁気検出センサ８４ａが設けられている。また、第１大入賞口８の左側の遊技盤２の内部には、所定の閾値以上の振動を検出する振動検出センサ８５ａが設けられている。
なお、この第１大入賞口検出センサ８ａが本発明の入賞領域検出センサに相当する。
【００３０】
磁気検出センサ８１ａ〜８４ａは、所定の閾値以上の磁気を検出すると、主制御基板１０１に対して、磁気検出信号を出力する。磁気検出センサ８１ａ〜８４ａは、磁石を遊技機Ｙに近づけることで、遊技球の動向に変化をつけ、各入賞口（第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１２）へ入賞させようとする不正行為の防止対策として設けるセンサなので、各入賞口（第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１２）付近に配置している。所定の閾値とは、上述の磁石を用いた不正行為の磁石の磁気を誤検出することなく検出できる値であれば良い。
【００３１】
振動検出センサ８５ａは、所定の閾値以上の振動を検出すると、主制御基板１０１に対して、振動検出信号を出力する。振動検出センサ８５ａの位置は特に制限はなく、遊技球の動向に変化をつけようと遊技機Ｙを揺すったり、叩いたりすることや遊技者が憂さ晴らしのために遊技機Ｙを叩く等の不正行為が実行される可能性が高い位置や振動が伝わり易い位置に取り付ければよい。所定の閾値とは、上述の遊技機Ｙを揺すったり、叩いたりする不正行為の振動を誤検出することなく検出できる値であれば良い。なお、本実施の形態では、１個の振動検出センサ８５ａで振動を検出するようにしたが、複数個の振動検出センサを配置してもよい。
【００３２】
第１大入賞口制御装置８０は、回動可能な第１特別可動片８０Ａ及び第１特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３３】
第１特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口８を閉鎖している。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の閉鎖が、第１大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３４】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口８を開放する。第１大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の開放が第１大入賞口８の特別態様を構成する。第１特別可動片８０Ａは、第１大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第１大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３５】
なお、第１大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３６】
また、第２入賞ゲート１１の近傍には、可変の第２大入賞口９が設けられている。第２大入賞口９は、第２大入賞口制御装置９０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口９には、遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ９ａが設けられている。第２大入賞口検出センサ９ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
なお、この第２大入賞口検出センサ９ａが本発明の入賞領域検出センサに相当する。
【００３７】
第２大入賞口制御装置９０は、回動可能な第２特別可動片９０Ａ及び第２特別可動片９０Ａを回動させる駆動部としての第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを具備している。
【００３８】
第２特別可動片９０Ａは、１個の羽根状部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止し、第２大入賞口９を閉鎖している。この第２特別可動片９０Ａによる第２大入賞口９の閉鎖が、第２大入賞口９の基本態様を構成する。
【００３９】
一方、所定条件が成立すると、第２特別可動片９０Ａを構成する１個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動して第２大入賞口９を開放する。第２大入賞口９が入球可能な特別態様に制御される。この第２特別可動片９０Ａによる第２大入賞口９の開放が第２大入賞口９の特別態様を構成する。
【００４０】
なお、第２大入賞口制御装置９０についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００４１】
第１始動口６は、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入球することができないようになっている。一方、第２始動口７は、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａ又は右側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、右側の遊技領域２Ａを通った遊技球は誘導部材２９Ｄによって第２始動口７に誘導されるため左側の遊技領域２Ａを通った遊技球よりも第２始動口７に入球し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、右側の遊技領域２Ａを狙って遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が良い。また、第１大入賞口８及び第２大入賞口９は、飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口６と第２始動口７、第１大入賞口８及び第２大入賞口９とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００４２】
また、遊技領域２Ａの最下端部には、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１２のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口１３が設けられている。
【００４３】
また、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、一般入賞口１２、又は、アウト口１３に入球した遊技球は、遊技領域２Ａの外部へ排出される。第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、一般入賞口１２、及び、アウト口１３にはそれぞれ、図示しない所定の排出経路が接続されている。第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、一般入賞口１２、及び、アウト口１３に接続された所定の排出経路は最終的に１つの排出経路に合流している。この１つの排出経路上には、遊技球を検出するアウト球検出センサ５２が設けられている。アウト球検出センサ５２が遊技球を検出するということは、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、一般入賞口１２、及び、アウト口１３に入球した遊技球が遊技領域２Ａの外側に排出されたことを意味する。なお、以下においては、アウト球検出センサ５２が検出した遊技球のことを「アウト球」という。
なお、このアウト球検出センサ５２が本発明の遊技媒体検出手段に相当し、アウト球が本発明の遊技に用いられた遊技媒体に相当する。
【００４４】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの外側に、すなわち、遊技盤２の表面における遊技球が流下しない所定領域に、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置、ラウンド回数表示装置２６、右打ち表示装置２７、及び、アウト球検出表示装置２８が設けられている。
なお、このアウト球検出表示装置２８が本発明の検出状況報知手段に相当する。
【００４５】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００４６】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００４７】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００４８】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４９】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００５０】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５１】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００５２】
ところで、特別図柄の変動表示中や第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、第１始動口６に対して特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「第１特図保留」という）と、第２始動口７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「第２特図保留」という）とを、それぞれ４個まで保留することができる（以下、第１特図保留と第２特図保留とをまとめて「特図保留」と総称する）。
【００５３】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００５４】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００５５】
ラウンド回数表示装置２６は、大当たり遊技開始時に所定の態様で点灯する。その点灯態様が、後述する当該大当たり遊技のラウンド遊技の実行回数を示す。ラウンド回数表示装置２６は、例えば、複数のＬＥＤを具備し、当該大当たり遊技のラウンド遊技実行回数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００５６】
右打ち表示装置２７は、後述する時短遊技状態及び特別遊技中において点灯する表示装置であり、右打ち表示装置２７の点灯は、右打ちを行うことの報知を表している。
ここで、右打ちとは、遊技球を飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通過させて第２始動口７、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ入球するように行われる遊技者による発射ハンドル３２の操作のことである。また、遊技球を飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通過させて第１始動口６へ入球するように行われる遊技者による発射ハンドル３２の操作は左打ちという。なお、右打ち表示装置２７は、例えば、１つのＬＥＤで構成されている。
【００５７】
アウト球検出表示装置２８は、アウト球検出センサ５２によってアウト球が１０回検出されると、所定時間（例えば、１．０秒）点灯する。アウト球検出表示装置２８は、例えば、１つのＬＥＤで構成されている。
このように、アウト球検出表示装置２８を用いてアウト球が正常に検出されているか否かを報知することによって、遊技店の店員が主制御基板１０１におけるアウト球に関する処理が正常に行われていることを確認することができる。なお、アウト球検出の報知方法は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、アウト球検出センサ５２によってアウト球が１回検出される度にアウト球検出表示装置を点灯するようにしても良いし、画像表示装置１４の表示領域においてアウト球の検出数を表示するようにしても良い。
【００５８】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置２００〜２０３で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置２００〜２０３とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００５９】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００６０】
上記演出用役物装置２００〜２０３は、それぞれ、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部（図示なし）と各駆動部に直接又は間接的に接続された装飾部材２００Ａ〜２０３Ａとを具備している。駆動部が駆動し、装飾部材２００Ａ〜２０３Ａが可動することで、装飾部材２００Ａ〜２０３Ａの動作による演出が実行される。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００６１】
また、上受け皿６０には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００６２】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図２参照）。
【００６３】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２参照）。
【００６４】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、上受け皿６０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００６５】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００６６】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００６７】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６８】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００６９】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００７０】
遊技盤２及び遊技盤取付枠Ｙ１の背面側には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。
【００７１】
また、遊技機Ｙの左側には、図１に示すように遊技球貸出装置８００が隣接して配置される。この遊技球貸出装置８００は、図示しないハーネス（配線等）で遊技機Ｙに電気的に接続される（図３参照）。
【００７２】
この遊技球貸出装置８００には、遊技用記録媒体としての、プリペイド残額情報を特定可能な情報が記憶されたプリペイドカードや、貯玉（メダル）数を特定可能な貯蓄情報が記録された会員カード等（以下、「遊技用カード」とする）を挿入する（受付ける）カード挿入口８０１が設けられている。遊技用カードには、各々の遊技用カードを識別するためのカード識別情報および、プリペイド残額情報や貯蓄情報等の記録情報を記録した不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、遊技球貸出装置８００のリーダライタ部との非接触通信を行うための制御部とを有するＩＣチップが搭載されている。
【００７３】
遊技用カードとしてプリペイドカードを例に挙げて説明すると、遊技球貸出装置８００のカード挿入口８０１に遊技用カードが挿入され、後述する球貸しボタン８８Ａが押下されることにより、遊技用カードの不揮発性メモリに記録されたプリペイド残額情報から一定額分を引き落とし、その引き落とし額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。
【００７４】
また、カード挿入口８０１に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、遊技用カードの排出に係る操作の略全てを遊技機Ｙ側で行うことが可能となっている。このため、遊技機Ｙには図２に示す残度数表示装置２９、球貸しボタン８８Ａ及び返却ボタン８９Ａが設けられている。
遊技球貸出装置８００に遊技用カードが挿入されると、リーダライタ部が挿入された遊技用カードの制御部と通信を行い、挿入された遊技用カードが正規の遊技用カードである場合に、残度数表示装置２９には該遊技用カードに記録されたプリペイド残額情報に応じた残度数が表示される。そして、球貸しボタン８８Ａによって球貸し操作が１回受け付けられる毎に、一定額をプリペイド残額情報から減算し、減算された一定額に応じた度数分に該当する数の遊技球の球貸し指示を接続される遊技機Ｙに対して行うとともに、一定額に応じた度数分を減算した度数を残度数表示装置２９に表示する。球貸し指示を受けた遊技機Ｙは球貸し指示に応じた数の遊技球を払い出す。また、返却ボタン８９Ａによってカード返却操作が受け付けられることにより、遊技球貸出装置８００にカード返却信号を出力し、遊技球貸出装置８００は遊技用カードをカード挿入口８０１から返却（排出）する。
【００７５】
次に、図３を用いて、遊技盤２及び遊技盤取付枠Ｙ１の背面側に設けられている主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８について説明する。
【００７６】
電源基板１０７は、遊技機Ｙに電源電圧を供給する。電源基板１０７には、コンデンサからなるバックアップ電源（図示なし）と、電源監視回路（図示なし）とが搭載されている。バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７７】
電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙに供給する電源電圧（供給電力）を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。具体的には、電源監視回路１０７ａは、電源に供給されるＡＣ２４Ｖを整流したＤＣ３０Ｖを監視することによってその３０Ｖの電圧低下を検出し、電源電圧が所定のレベル値（例えば＋２２Ｖ）以下になると、電圧低下を検出したとして電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧（例えば＋５Ｖ）よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧（＋３０Ｖ）が用いられている。
【００７８】
さらに、監視電圧（＋３０Ｖ）が、遊技機Ｙの各種スイッチに供給される電圧（例えば＋１２Ｖ）よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖの作成以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。換言すれば、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより速く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。
【００７９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。
なお、このメインＣＰＵ１０１ａが本発明の報知制御手段と本発明の所定事象判定手段に相当する。
【００８０】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機Ｙに対する電力供給が停止（電断）しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技機Ｙへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報やアウト球に関する情報（以下、「アウト情報」という）を、遊技機Ｙへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインＲＡＭ１０１ｃに記憶する。
【００８１】
特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、未払出賞球数、及び、アウト情報を示すデータは、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップＲＡＭに保存される（バックアップデータ）。
【００８２】
メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインＲＡＭ１０１ｃの全部が、電源バックアップされる。
【００８３】
さらに、主制御基板１０１の入力ポート（図示なし）には、上述したように、電源基板１０７からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板１０７に搭載されている電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙにおいて使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電断信号を主制御基板１０１に出力する。
【００８４】
さらに、主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示なし）を介して、ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄが接続されている。ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄは押下操作可能なボタン構造になっており、電源投入時に押下操作されることによってＲＡＭクリア信号が主制御基板１０１に出力され、当該信号が入力ポートに入力するとメインＲＡＭ１０１ｃがクリアされる。
【００８５】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示なし）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、第１入賞ゲート検出センサ１０ａ、第２入賞ゲート検出センサ１１ａ、一般入賞口検出センサ１２ａ、アウト球検出センサ５２、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａ、及び、振動検出センサ８５ａが接続されている。各検出センサからは、各種検出信号（第１始動口検出信号、第２始動口検出信号、第１大入賞口検出信号、第２大入賞口検出信号、第１入賞ゲート検出信号、第２入賞ゲート検出信号、一般入賞口検出信号、アウト球検出信号、磁気検出信号、振動検出信号）が主制御基板１０１に出力する。
【００８６】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示なし）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口制御装置８０の第１特別可動片８０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置９０の第２特別可動片９０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂに出力する。
【００８７】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示なし）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５、ラウンド回数表示装置２６、右打ち表示装置２７、及び、アウト球検出表示装置２８が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２８に出力する。
【００８８】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示なし）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する所定の情報（遊技情報）、アウト球に係る所定の情報（アウト情報）、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９及び一般入賞口１２への異常入賞、磁気検出異常や振動検出異常などの異常に関する情報および遊技機Ｙへの電力供給開始時にＲＡＭクリアスイッチが押されたことにより、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されているデータ（バックアップデータ）をクリアするＲＡＭクリアが実行されたことを示す情報（セキュリティ信号）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
なお、セキュリティ信号に含める異常情報は上述の異常に限定されず、適宜に設定することができる。
【００８９】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報及びアウト情報を表示する。よって、遊技店の店員及び遊技者は遊技情報及びアウト情報を確認することができる。また、ホールコンピュータも遊技情報及びアウト情報を入力させ、該遊技情報及びアウト情報を出力させることで、該遊技情報及びアウト情報を遊技店の管理などに用いることができる。
なお、上記の各種異常発生に基づくセキュリティ信号とＲＡＭクリア実行に基づくセキュリティ信号は、共通の出力ポートからホールコンピュータへ出力される。
【００９０】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃ、及び、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
なお、このサブＣＰＵ１０２ａが本発明の所定事象判定手段と、本発明の特定制御実行手段に相当する。
【００９１】
ＲＴＣ１０２ｄは、現時点の日時を計測する。ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２に電源電圧が供給されているときにはこの電源電圧によって動作し、演出制御基板１０２に電源電圧が供給されていないときにはＲＴＣ１０２ｄに内蔵されている不図示のバックアップ電源から供給される電源電圧によって動作する。このため、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機Ｙの電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。
【００９２】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００９３】
演出ボタン１８Ａが操作され、演出ボタン検出スイッチ１８ａが動作すると、ランプ制御基板１０４が検出し、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００９４】
選択ボタン１９が操作され、選択ボタン検出スイッチ１９ａが動作すると、ランプ制御基板１０４が検出し、選択ボタン１９の操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００９５】
選択ボタン１９は、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａからなり、選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００９６】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。また、この選択ボタン検出信号と演出ボタン検出信号を総称して「ボタン検出信号」という。
【００９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号及びアウト球検出センサ５２から出力されたアウト球検出信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９８】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えている。払出制御基板１０３は、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して双方向に通信可能に接続され、演出制御基板１０２に対して送信可能に一方向に接続されている。
【００９９】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【０１００】
また、払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、払出装置５において遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ（図示なし）、球貸しボタン８８Ａの操作を検出する球貸しボタン検出スイッチ８８ａ、返却ボタン８９Ａの操作を検出する返却ボタン検出スイッチ８９ａ、ガラス扉Ｙ２が遊技盤取付枠Ｙ１から開放されているか否かを検出する扉開放検出センサ８７ａ、下受け皿６１に遊技球が満タンになったことを検出する皿満タン検出センサ８６ａが接続されている。
【０１０１】
払出ＣＰＵ１０３ａは、払出球計数検出センサ、扉開放検出センサ８７ａ、皿満タン検出センサ８６ａ等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【０１０２】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。そして、払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球貸出装置８００が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置８００が接続されていれば、遊技球を発射させることを許可し、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射する。
【０１０３】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回動角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【０１０４】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、払出制御基板１０３に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【０１０６】
また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技用カードに記録されたプリペイド残額情報に応じた残度数を表示する残度数表示装置２９、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０７】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置２００〜２０３が接続されている。
【０１０８】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置２００〜２０３を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【０１０９】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【０１１０】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【０１１１】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【０１１２】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【０１１３】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１１４】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１１５】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【０１１６】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【０１１７】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１８】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１１９】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２０】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【０１２１】
図４は、公衆回線（インターネット）４１０を介した遊技機Ｙとサーバ５００の遊技システムの構成図である。
【０１２２】
遊技機Ｙは、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の生成及び表示が可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、特別図柄の変動表示の実行回数、大当たりの当選回数、及び、後述する特典遊技によって付与される遊技特典等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも遊技機Ｙによる遊技における全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【０１２３】
端末機４００は、公衆回線（インターネット）４１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話やスマートデバイス等から構成され、遊技機Ｙで表示された遊技履歴の情報をＱＲコードから読み取り、公衆回線４１０を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ５００に送信可能に構成されている。
【０１２４】
サーバ５００は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成されている。
【０１２５】
Ｗｅｂサーバ５０１は、端末機４００と情報の送受信を行う機能を有する。また、アプリケーションサーバ５０２は、遊技機Ｙに「特典付与モード」を開始させるための開始情報（パスワードの文字データ又は音データ）の生成や、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ５０３は、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。なお、ここでいう「特典付与モード」とは、遊技機Ｙの内部的な特定状態であり、後述する遊技特典を含む種々の遊技履歴の情報を記憶させることが可能な状態である。
【０１２６】
なお、本実施形態では、このようにサーバ５００を、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【０１２７】
なお、本実施形態の遊技システムを構成する遊技機Ｙはパチンコ遊技機であるが、遊技機Ｙに替えて回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機を用いることもできる。
【０１２８】
次に、図５を用いて、図４で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、図５の左列は遊技者の操作、換言すれば端末機４００の処理を示し、中央列は遊技機Ｙの処理を示し、右列はサーバ５００の処理を示している。
【０１２９】
まず、遊技者は、端末機４００を介して、例えばホームページへのアドレス（ＵＲＬ）等によってサーバ５００にアクセスする。サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、開始情報生成処理を行う（ステップＳ２−１）。
【０１３０】
アプリケーションサーバ５０２は、開始情報生成処理において、まず、端末機４００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を取得するとともに、データベースサーバ５０３に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。
【０１３１】
アプリケーションサーバ５０２は、次に、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機Ｙに特典付与モードを設定させるための開始情報を生成する。開始情報は、例えば、英数字からなるパスワードで構成され、そのパスワードには遊技履歴の情報が含まれていることになる。そして、生成した開始情報は端末機４００に送信される。これにより、端末機４００が開始情報を取得する。
【０１３２】
遊技者が端末機４００により取得された開始情報を遊技機Ｙに入力すると、遊技機Ｙは入力した開始情報の認証を行う（ステップＳ１−１）。開始情報の認証が成功すると、遊技機Ｙは、遊技機Ｙに記憶されている遊技履歴の情報をクリアし（ステップＳ１−２）、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ１−３）。すなわち、サーバ５００から取得したパスワードを遊技機Ｙに入力すると、特典付与モードが設定されることになる。
【０１３３】
遊技者が、発射ハンドル３２を回動させて遊技を開始すると、遊技機Ｙでは、特別図柄抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる（ステップＳ１−４）。特典付与モードが設定された遊技機Ｙは、上記ステップＳ１−４で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく（ステップＳ１−５）。
【０１３４】
遊技者が遊技を終了するときには、遊技機Ｙに対して、演出ボタン１８Ａ及び選択ボタン１９Ａを用いて、所定の終了操作を行う。
【０１３５】
遊技機Ｙは、遊技者から所定の終了操作が行われると、遊技機Ｙに記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、サーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）との情報等が含まれたＱＲコードを生成して、生成したＱＲコードを画像表示装置１４に表示して、特典付与モードを解除する（ステップＳ１−６）。
【０１３６】
そして、遊技者は、端末機４００で、遊技機Ｙに表示されたＱＲコードを読み取り、ＱＲコードからサーバ５００にアクセスする。すなわち、端末機４００は、公衆回線４１０を介して、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ５００に送信する。
【０１３７】
端末機４００から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、ＱＲ認証処理を行う（ステップＳ２−２）。このＱＲ認証処理として、アプリケーションサーバ５０２は、ＱＲコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機４００の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、アプリケーションサーバ５０２は、両者の端末固有情報が一致する場合（ＱＲ認証処理における認証が成功したとき）には、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ５０３に記憶する。
【０１３８】
また、サーバ５００は、ＱＲ認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機４００に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する。一方、サーバ５００は、ＱＲ認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機４００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−３）。
【０１３９】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、端末機４００を介して、例えばホームページへのアドレス（ＵＲＬ）等によってサーバ５００にアクセスする。
【０１４０】
サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、アクセスされた端末機４００の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機４００の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ２−４）
【０１４１】
サーバ５００は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機４００に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−５）。
【０１４２】
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ５００の処理は、サーバ５００の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
【０１４３】
次に、図６〜図１６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１４４】
図６（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１４５】
図６（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図６（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１４６】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１４７】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１４８】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１４９】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図６（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１５０】
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１５１】
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１５２】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出（所謂「スーパーリーチ演出」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１５３】
図７（ａ）〜図７（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１５４】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図７（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１５５】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１５６】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１５７】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１５８】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１５９】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０１６０】
図８（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１６１】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１６２】
図８（ｂ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１６３】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１６４】
図９（ａ）〜図９（ｃ）は、第１大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、図１０（ａ）〜図１０（ｃ）は、第２大入賞口９の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図９（ａ）は大当たり遊技を構成する第１大当たり遊技（第１長当たり遊技）において参照されるテーブル、図９（ｂ）は大当たり遊技を構成する第２大当たり遊技（第２長当たり遊技）において参照されるテーブル、図９（ｃ）は大当たり遊技を構成する第６大当たり遊技（短当たり遊技）において参照されるテーブルである。一方、図１０（ａ）は大当たり遊技を構成する第３大当たり遊技（第３長当たり遊技）において参照されるテーブル、図１０（ｂ）は大当たり遊技を構成する第４大当たり遊技（第４長当たり遊技）において参照されるテーブル、図１０（ｃ）は大当たり遊技を構成する第５大当たり遊技（第５長当たり遊技）において参照されるテーブルである。
【０１６５】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０の作動（第１大入賞口８、第２大入賞口９の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１６６】
図１１は、第１大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の第１大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８の開閉を制御するための条件として、第１大入賞口８の開放（第１大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、第１大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１６７】
図１２（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１６８】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易（時短遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難（非時短遊技状態）に設定される。
【０１６９】
図１２（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
【０１７０】
遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１７１】
図１３〜図１４は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１７２】
図１３は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１４は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
【０１７３】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１７４】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１７５】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１７６】
特図変動パターンは、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定（ステップＳ２３６）又は第２事前判定（ステップＳ２４６）によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。
【０１７７】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１７８】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１７９】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１８０】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１８１】
図１５（ａ）〜図１５（ｅ）は、第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１８２】
図１５（ａ）は、普通図柄用当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過することに基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１８３】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１８４】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１８５】
図１５（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１８６】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１８７】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１８８】
図１５（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１８９】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１９０】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２は、普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１９１】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１９２】
図１５（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１５（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１９３】
図１５（ｅ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。これらの第２始動口７の開閉を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１９４】
図１６（ａ）〜（ｃ）は、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１２への遊技球の入賞が異常か否かを判定する際に参照される異常入賞判定テーブルの一例を示す図である。図１６（ａ）は、非時短遊技状態において参照される異常入賞判定テーブル、図１６（ｂ）は、時短遊技状態において参照される異常入賞判定テーブル、図１６（ｃ）は、長当たり遊技中において参照される異常入賞判定テーブルである。
【０１９５】
各異常入賞判定テーブルには、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１２への遊技球の入賞が異常か否かを判定するための条件が格納されている。遊技球の入賞が異常か否かを判定するための条件として、各異常入賞に対応して入賞規定球が設定されている。具体的には、遊技球が１００球発射された、すなわち、アウト球が１００球検出されたとき、入賞規定球を超える遊技球が入賞していれば異常入賞と判定し、入賞規定球以下の遊技球の入賞であれば正常と判定する。
【０１９６】
一般入賞口異常入賞は、非時短遊技状態、時短遊技状態、及び、長当たり遊技中の何れにおいても入賞規定球は「１０」に設定している。一般入賞口１２は、遊技状態によって入賞容易性が異ならないので、何れの遊技状態においても入賞規定球の値は共通に設定している。
【０１９７】
第１大入賞口異常入賞は、非時短遊技状態、及び、時短遊技状態において入賞規定球は「３」に設定している。一方、長当たり遊技中において入賞規定球は「１００」に設定している。非時短遊技状態、及び、時短遊技状態において第１大入賞口８は、入賞不可能な基本態様（閉態様）に制御されるので入賞規定球は「３」に設定している。ここで「０」ではなく「３」としている理由は、第１大入賞口８内に遊技球が詰まり、長当たり遊技が終了した後で詰りが解消されて、非時短遊技状態、又は、時短遊技状態において第１大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出してしまう場合やノイズや故障などによって誤検出されてしまう場合も考えられるため、誤判定を防止するために閾値として「３」に設定している。また、長当たり遊技中おいて第１大入賞口８は、入賞可能な特別態様（開態様）に制御され、入賞が容易となるため「１００」に設定している。
【０１９８】
第２大入賞口異常入賞は、非時短遊技状態、及び、時短遊技状態において入賞規定球は「３」に設定している。一方、長当たり遊技中において入賞規定球は「１００」に設定している。非時短遊技状態、及び、時短遊技状態において第２大入賞口９は、入賞不可能な基本態様（閉態様）に制御されるので入賞規定球は「３」に設定している。ここで「０」ではなく「３」としている理由は、第２大入賞口９内に遊技球が詰まり、長当たり遊技が終了した後で詰りが解消されて、非時短遊技状態、又は、時短遊技状態において第２大入賞口検出センサ９ａが遊技球を検出してしまう場合やノイズや故障などによって誤検出されてしまう場合も考えられるため、誤判定を防止するために閾値として「３」に設定している。また、長当たり遊技中おいて第２大入賞口９は、入賞可能な特別態様（開態様）に制御され、入賞が容易となるため「１００」に設定している。
【０１９９】
第１始動口異常入賞は、非時短遊技状態、時短遊技状態、及び、長当たり遊技中の何れにおいても入賞規定球は「２５」に設定している。上述したように第１始動口６には右側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入賞することができないので、右打ちを行う遊技状態である時短遊技状態、及び、長当たり遊技中と左打ちを行う遊技状態である非時短遊技状態では、入賞容易性は異なることになるが、遊技者は必ずしも遊技状態にしたがって右打ち又は左打ちを行うとは限らないので、何れの遊技状態においても入賞規定球の値は共通に設定している。例えば、時短遊技状態では通常右打ちを行うので、第１始動口６に入賞することは考えにくいが、時短遊技状態であっても遊技者が左打ちを行った場合は入賞可能となるので、誤判定を防止するために何れの遊技状態においても入賞規定球の値は共通に設定している。
【０２００】
第２始動口異常入賞は、非時短遊技状態、及び、長当たり遊技中において入賞規定球は「２０」に設定している。一方、時短遊技状態において入賞規定球は「５０」に設定している。時短遊技状態において第２始動口７は、上述したように非時短遊技状態、及び、長当たり遊技中に比べて入賞容易であるため「５０」に設定している。また、非時短遊技状態、及び、長当たり遊技中において第２始動口７は、時短遊技状態に比べ入賞は困難となるのが、非時短遊技状態、及び、時短遊技状態においての大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）とは違い入賞不可能ではないため「２０」に設定している。
【０２０１】
なお、入賞規定球はこれらの値に限定されるものではなく、誤判定することなく異常入賞が判定することができる値であれば良い。
【０２０２】
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、第１大入賞口制御装置８０、又は、第２大入賞口制御装置９０が作動する（第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０２０３】
大当たり遊技では、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９が１回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである（例えば、９個）。したがって、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０２０４】
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０２０５】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０２０６】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０２０７】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０２０８】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０２０９】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０２１０】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０２１１】
具体的に、本実施の形態においては、当選により第１長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第１長当たり（確変大当たり１）」、第２長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第２長当たり（確変大当たり２）」、第２長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を低確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを「低確率時短有第２長当たり（通常大当たり）」、第３長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第３長当たり（確変大当たり３）」、第４長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第４長当たり（確変大当たり４）」、第５長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第５長当たり（確変大当たり５）」、短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０２１２】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０２１３】
図１８を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０２１４】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ１において、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを許可に設定する。
【０２１６】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄがＯＮとなっているか（ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄが押下操作されているか）否かを判定し、ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄがＯＮと判定された場合、メインＲＡＭ１０１ｃをクリアするためにステップＳ９に処理を移す。一方、ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄがＯＮと判定されなかった場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成する。
【０２１８】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ１０１ａは、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムとを比較する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、一致していれば正常と判定し、ステップＳ５に処理を移し、一致していなければ異常と判定し、ステップＳ９に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップされているメインＲＡＭ１０１ｃに記憶されているバックアップデータをロードする。
【０２２０】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１０１ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２２２】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技状態の情報に基づいて電断復旧指定コマンドを決定し、決定した電断復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、演出制御基板１０２に送信する。
【０２２３】
電断復旧指定コマンドは、遊技機Ｙの電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであるとともに、電断前にバックアップされたデータ（遊技に関する情報を示すデータ、すなわち、メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（特図特電処理データ、特図停止図柄データ、特図変動パターン、ラウンド番号（Ｒ）、高確率遊技状態フラグ、高確率遊技状態残り回数カウンタ、時短遊技状態フラグ、高確率遊技状態残り回数カウンタ、普図普電処理データ等）、未払出賞球数を示すデータ、及び、アウト情報を示すデータ）に基づき、電断復旧時の遊技状態も示している。
【０２２４】
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブル（図示なし）の先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（メインＲＡＭ１０１ｃ内の領域）に設定する。
【０２２５】
この作業領域は、バックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。また、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、少なくとも、遊技に関する情報を示すデータ、すなわち、メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（特図特電処理データ、特図停止図柄データ、特図変動パターン、ラウンド番号（Ｒ）、高確率遊技状態フラグ、高確率遊技状態残り回数カウンタ、時短遊技状態フラグ、高確率遊技状態残り回数カウンタ、普図普電処理データ等）、未払出賞球数を示すデータ、及び、アウト情報を示すデータや、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）が設定されている部分等である。
【０２２６】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの使用領域をクリアする。
【０２２７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１０１ｃの設定処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２２９】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入時指定コマンドを決定し、決定した電源投入時指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、演出制御基板１０２に送信する。
【０２３０】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄが再度ＯＮ（押下操作）されるまで待機し、ＲＡＭクリアＳＷ１０１ｄが再度ＯＮ（押下操作）されるとステップＳ１４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリア指定コマンドを決定し、決定したＲＡＭクリア指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、演出制御基板１０２に送信する。
【０２３２】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０２３３】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１５とステップＳ１６との処理を繰り返し行う。
【０２３４】
図１９〜図４８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２３５】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２３６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第１大入賞口８、及び、第２大入賞口９の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０２３８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２３９】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２４０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図３１を用いて後述する。
【０２４１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、第１大入賞口制御装置８０、及び、第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図３２〜図４１を用いて後述する。
【０２４２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図４２〜図４６を用いて後述する。
【０２４３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）及び、一般入賞口１２に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、各ソレノイドの駆動制御データ、各図柄表示装置２０、２１、２２、各保留表示装置２３、２４、２５、ラウンド回数表示装置２６、右打ち表示装置２７、及び、アウト球検出表示装置２８の表示制御データ、所定の遊技情報及びアウト情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力データの作成処理を行う。詳しくは、図４７を用いて後述する。
【０２４５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した駆動制御データ、外部信号出力データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図４８を用いて後述する。
【０２４６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２４７】
図２０〜図３１を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１２ａから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１２に入球したか否かを判定する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２４８】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａからの第１大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８に入球したか否かを判定する。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２４９】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａからの第２大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口９に入球したか否かを判定する。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの第１始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２５１】
ステップＳ２０５おいて、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの第２始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳しくは、図２５〜図２６を用いて後述する。
【０２５２】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ１０ａ、第２入賞ゲート検出センサ１１ａからの第１入賞ゲート検出信号、第２入賞ゲート検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過したか否かを判定する。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０２５３】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、アウト球検出センサ５２からのアウト球検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が遊技領域２Ａから排出されたか否か、換言すれば、アウト球が発生したか否かを判定する。詳しくは、図２８〜図２９を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａからの磁気検出信号を入力したか否かを判定する。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２５５】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、振動検出センサ８５ａからの振動検出信号を入力したか否かを判定する。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０２５６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、皿満タン検出センサ８６ａからの皿満タン検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、皿満タン検出信号を入力したと判定すると、払出装置５による遊技球の払い出しを停止させると共に、皿満タン異常発生指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該皿満タン検出信号入力処理を終了する。メインＣＰＵ１０１ａは、皿満タン検出信号を入力していないと判定すると、現在、払出装置５による遊技球の払い出しを停止させているか否かを判定し、停止させていれば払出を再開させると共に、皿満タン異常解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該皿満タン検出信号入力処理を終了し、停止させていなければ、そのまま当該皿満タン検出信号入力処理を終了する。
【０２５７】
次に、図２１を用いて一般入賞口検出信号入力処理について説明する。
【０２５８】
ステップＳ２０１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１２ａから一般入賞口検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０１−２に処理を移し、一般入賞口検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０１−１０に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２０１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタ、及び、異常入賞か否かの判定に用いる異常判定用一般入賞口入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０２６０】
ステップＳ２０１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、当該一般入賞口検出信号入力処理を終了し、遊技球発射中ではないと判定すると、ステップＳ２０１−４に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２０１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１−７に処理を移し、未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０１−５に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０２６３】
ステップＳ２０１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中一般入賞口異常入賞判定タイマカウンタに未発射中一般入賞口異常入賞判定時間（本実施の形態において、２秒＝５００カウンタ）をセットする。
【０２６４】
ステップＳ２０１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中一般入賞口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中一般入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０１−８に処理を移し、未発射中一般入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、当該一般入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ２０１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０２６６】
ステップＳ２０１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口第１異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該一般入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ２０１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１−７に処理を移し、未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該一般入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２６８】
なお、ステップＳ２０１−７において、未発射中一般入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定した場合に、ステップＳ２０１−９において、一般入賞口第１異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、遊技球が未発射と判定されている状態から新たに発射した遊技球の１球目が一般入賞口１２へ入賞した場合に誤判定してしまうことを防ぐために、遊技球が一般入賞口検出センサ１２ａによって検出されてからアウト球検出センサ５２によって検出されるまでの検出時間として「２秒」をセットしている。
また、この「２秒」は、一般入賞口検出センサ１２ａとアウト球検出センサ５２との位置関係によって検出時間が異なるので、この値に限定されるものではなく、一般入賞口第１異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
なお、この一般入賞口検出信号入力処理が本発明の予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段に相当する。
【０２６９】
次に、図２２を用いて第１大入賞口検出信号入力処理について説明する。
【０２７０】
ステップＳ２０２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから第１大入賞口検出信号を入力したか否かを判定する。第１大入賞口検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０２−１２に処理を移し、第１大入賞口検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０２−２に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２０２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、及び、異常入賞か否かの判定に用いる異常判定用第１大入賞口入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０２７２】
ステップＳ２０２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、ステップＳ２０２−１３に処理を移し、遊技球発射中ではないと判定すると、ステップＳ２０２−４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ２０２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中であると判定すると、ステップ２０２−５に処理を移し、大入賞口有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ２０２−６に処理を移す。
【０２７４】
この大入賞口有効期間とは、第１大入賞口８、又は、第２大入賞口９の何れかが開放状態に制御されてから閉鎖状態に制御されて１秒経過後までの期間のことである。
なお、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）が開放状態に制御されてから閉鎖状態に制御されるまでではなく、開放状態に制御されてから閉鎖状態に制御されて１秒経過後までとしているのは、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）内に遊技球が詰まった場合や、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）が閉鎖状態に制御される直前に入賞した場合に、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）の開放状態中に遊技球が入賞したが、大入賞口検出センサ（第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ）が遊技球を検出する前に大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）が閉鎖状態に制御されてしまい、大入賞口（第１大入賞口８、第２大入賞口９）が開放状態中に遊技球が入賞したにもかかわらず、後述する発射中第１大入賞口異常入賞カウンタ、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタに加算されてしまうことを防ぐために閉鎖状態に制御されてから１秒間の検出時間を設定している。
また、この検出時間は１秒間に限定されるものではなく、発射中第１大入賞口異常入賞カウンタ、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタに加算されてしまうことを防ぐことができる時間であれば良い。
【０２７５】
ステップＳ２０２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８及び第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）を「１」加算して更新する。
【０２７６】
ステップＳ２０２−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０２−９に処理を移し、発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０２−７に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ２０２−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０２７８】
ステップＳ２０２−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１大入賞口異常入賞判定タイマカウンタに未発射中第１大入賞口異常入賞判定時間（本実施の形態において、２秒＝５００カウンタ）をセットする。
【０２７９】
ステップＳ２０２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０２−１０に処理を移し、未発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ２０２−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０２８１】
ステップＳ２０２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口第１異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ２０２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０２−９に処理を移し、発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２８３】
なお、ステップＳ２０２−９において、未発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定した場合に、ステップＳ２０２−１１において、第１大入賞口第１異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、遊技球が未発射と判定されている状態から新たに発射した遊技球の１球目が第１大入賞口８へ入賞した場合に誤判定してしまうことを防ぐために、遊技球が第１大入賞口検出センサ８ａによって検出されてからアウト球検出センサ５２によって検出されるまでの検出時間として「２秒」をセットしている。
また、この「２秒」は、第１大入賞口検出センサ８ａとアウト球検出センサ５２との位置関係によって検出時間が異なるので、この値に限定されるものではなく、第１大入賞口第１異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
【０２８４】
ステップＳ２０２−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中であると判定すると、ステップ２０２−１４に処理を移し、大入賞口有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ２０２−１５に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ２０２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８及び第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）を「１」加算して更新し、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ２０２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中且つ大入賞口非有効期間中に第１大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための発射中第１大入賞口異常入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０２８７】
ステップＳ２０２−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０２−１９に処理を移し、発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０２−１７に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２０２−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０２８９】
ステップＳ２０２−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第１大入賞口異常入賞判定タイマカウンタに発射中第１大入賞口異常入賞判定時間（本実施の形態において、６０秒＝１５０００カウンタ）をセットする。
【０２９０】
ステップＳ２０２−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０２−２０に処理を移し、発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、ステップＳ２０２−２２に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ２０２−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０２９２】
ステップＳ２０２−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞カウンタをクリアし、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ２０２−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞カウンタの値が「３」であると判定すると、ステップＳ２０２−２３に処理を移し、発射中第１大入賞口異常入賞カウンタの値が「３」ではないと判定すると、当該第１大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ２０２−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０２９５】
ステップＳ２０２−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口第３異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２９６】
なお、ステップＳ２０２−１９において、発射中第１大入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定し、ステップＳ２０２−２２において、発射中第１大入賞口異常入賞カウンタが「３」であると判定した場合に、ステップＳ２０２−２４において、第１大入賞口第３異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、第１大入賞口８内に遊技球が詰まり、上述した１秒間の検出時間が経過した後に詰りが解消され、第１大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出してしまう場合やノイズや故障などによって誤検出されてしまう場合も考えられるため、誤判定を防止するために閾値としてステップ２０２−１８において、発射中第１大入賞口異常入賞判定タイマの判定時間として「６０秒」とステップＳ２０２−２２において、発射中第１大入賞口異常入賞の判定値として「３」を設定している。
また、この「６０秒」と「３」はこれらの値に限定されるものではなく、第１大入賞口第３異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
なお、この第１大入賞口検出信号入力処理が本発明の予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段に相当する。
【０２９７】
次に、図２３を用いて第２大入賞口検出信号入力処理について説明する。
【０２９８】
ステップＳ２０３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから第２大入賞口検出信号を入力したか否かを判定する。第２大入賞口検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０３−１２に処理を移し、第２大入賞口検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０３−２に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ２０３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、及び、異常入賞か否かの判定に用いる異常判定用第２大入賞口入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０３００】
ステップＳ２０３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、ステップＳ２０３−１３に処理を移し、遊技球発射中ではないと判定すると、ステップＳ２０３−４に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ２０３−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中であると判定すると、ステップ２０３−５に処理を移し、大入賞口有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ２０３−６に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ２０３−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８及び第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）を「１」加算して更新する。
【０３０３】
ステップＳ２０３−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０３−９に処理を移し、発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０３−７に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ２０３−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０３０５】
ステップＳ２０３−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２大入賞口異常入賞判定タイマカウンタに未発射中第２大入賞口異常入賞判定時間（本実施の形態において、２秒＝５００カウンタ）をセットする。
【０３０６】
ステップＳ２０３−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０３−１０に処理を移し、未発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ２０３−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３０８】
ステップＳ２０３−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口第１異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ２０３−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０３−９に処理を移し、発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０３１０】
なお、ステップＳ２０３−９において、未発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定した場合に、ステップＳ２０３−１１において、第２大入賞口第１異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、遊技球が未発射と判定されている状態から新たに発射した遊技球の１球目が第２大入賞口９へ入賞した場合に誤判定してしまうことを防ぐために、遊技球が第２大入賞口検出センサ９ａによって検出されてからアウト球検出センサ５２によって検出されるまでの検出時間として「２秒」をセットしている。
また、この「２秒」は、第２大入賞口検出センサ９ａとアウト球検出センサ５２との位置関係によって検出時間が異なるので、この値に限定されるものではなく、第２大入賞口第１異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
【０３１１】
ステップＳ２０３−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口有効期間中であると判定すると、ステップ２０３−１４に処理を移し、大入賞口有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ２０３−１５に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ２０３−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８及び第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）を「１」加算して更新し、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ２０３−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中且つ大入賞口非有効期間中に第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するための発射中第２大入賞口異常入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０３１４】
ステップＳ２０３−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０３−１９に処理を移し、発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０３−１７に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２０３−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０３１６】
ステップＳ２０３−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２大入賞口異常入賞判定タイマカウンタに発射中第２大入賞口異常入賞判定時間（本実施の形態において、６０秒＝１５０００カウンタ）をセットする。
【０３１７】
ステップＳ２０３−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０３−２０に処理を移し、発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、ステップＳ２０３−２２に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ２０３−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３１９】
ステップＳ２０３−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタをクリアし、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ２０３−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタの値が「３」であると判定すると、ステップＳ２０３−２３に処理を移し、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタの値が「３」ではないと判定すると、当該第２大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ２０３−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３２２】
ステップＳ２０３−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口第３異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３２３】
なお、ステップＳ２０３−１９において、発射中第２大入賞口異常入賞判定時間が経過していないと判定し、ステップＳ２０３−２２において、発射中第２大入賞口異常入賞カウンタが「３」であると判定した場合に、ステップＳ２０３−２４において、第２大入賞口第３異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、第２大入賞口９内に遊技球が詰まり、上述した１秒間の検出時間が経過した後に詰りが解消されて、第２大入賞口検出センサ９ａが遊技球を検出してしまう場合やノイズや故障などによって誤検出されてしまう場合も考えられるため、誤判定を防止するために閾値としてステップ２０３−１８において、発射中第２大入賞口異常入賞判定タイマの判定時間として「６０秒」とステップＳ２０３−２２において、発射中第２大入賞口異常入賞の判定値として「３」を設定している。
また、この「６０秒」と「３」はこれらの値に限定されるものではなく、第２大入賞口第３異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
なお、この第２大入賞口検出信号入力処理が本発明の予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段に相当する。
【０３２４】
次に、図２４を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。
【０３２５】
ステップＳ２０４−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから第１始動口検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０４−１７に処理を移し、第２大入賞口検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０４−２に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２０４−２において、第１始動口賞球カウンタ、及び、異常入賞か否かの判定に用いる異常判定用第１始動口入賞カウンタを「１」加算して更新し、ステップＳ２０４−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０４−４において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２０４−５において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２８】
ステップＳ２０４−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別判定情報を取得する。特別判定情報とは、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値のことである。
【０３２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０４−７において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０３３０】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０４−８において、上記ステップＳ２０４−６において取得した特別判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０３３２】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１７（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１７（ｂ）参照）。
【０３３３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０４−９において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３３４】
ステップＳ２０４−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、当該第１始動口検出信号入力処理を終了し、遊技球発射中ではないと判定すると、ステップＳ２０４−１１に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２０４−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１始動口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０４−１４に処理を移し、第１始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０４−１２に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２０４−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１始動口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０３３７】
ステップＳ２０４−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１始動口異常入賞判定タイマカウンタに未発射中第１始動口異常入賞判定時間（本実施の形態において、２秒＝５００カウンタ）をセットする。
【０３３８】
ステップＳ２０４−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１始動口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１始動口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０４−１５に処理を移し、未発射中第１始動口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、当該第１始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ２０４−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１始動口異常入賞判定フラグ記憶領域の未発射中第１始動口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３４０】
ステップＳ２０４−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口第１異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第１始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ２０４−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第１始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第１始動口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第１始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０４−１４に処理を移し、未発射中第１始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該第１始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３４２】
なお、ステップＳ２０４−１４において、未発射中第１始動口異常入賞判定時間が経過したと判定した場合に、ステップＳ２０４−１６において、第１始動口第１異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、遊技球が未発射と判定されている状態から新たに発射した遊技球の１球目が第１始動口６へ入賞した場合に誤判定してしまうことを防ぐために、遊技球が第１始動口検出センサ６ａによって検出されてからアウト球検出センサ５２によって検出されるまでの検出時間として「２秒」をセットしている。
また、この「２秒」は、第１始動口検出センサ６ａとアウト球検出センサ５２との位置関係によって検出時間が異なるので、この値に限定されるものではなく、第１始動口第１異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
なお、この第１始動口検出信号入力処理が本発明の予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段に相当する。
【０３４３】
次いで、図２５〜図２６を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。
【０３４４】
ステップＳ２０５−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから第２始動口検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０５−１９に処理を移し、第２大入賞口検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０５−２に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２０５−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口賞球カウンタ、及び、異常入賞か否かの判定に用いる異常判定用第２始動口入賞カウンタを「１」加算して更新し、ステップＳ２０５−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。
【０３４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０５−４において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２０５−５において第２特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２０５−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３４７】
ステップＳ２０５−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別判定情報を取得する。
【０３４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０５−７において、遊技球の第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０３４９】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０３５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０５−８において、上記ステップＳ２０５−６において取得した特別判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０３５１】
第２特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１７（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１７（ｂ）参照）。
【０３５２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０５−９において、第１事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３５３】
ステップＳ２０５−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、ステップＳ２０５−２０に処理を移し、遊技球発射中ではないと判定すると、ステップＳ２０５−１１に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ２０５−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口有効期間中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口有効期間中であると判定すると、ステップＳ２０５−１２に処理を移し、第２始動口有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ２０５−１３に処理を移す。
【０３５５】
この第２始動口有効期間とは、第２始動口７が開放状態に制御されてから閉鎖状態に制御されて１秒経過後までの期間のことである。
なお、開放状態に制御されてから閉鎖状態に制御されるまでではなく、開放状態に制御されてから閉鎖状態に制御されて１秒経過後までとしているのは、第２始動口内に遊技球が詰まった場合や、第２始動口が閉鎖状態に制御される直前に入賞した場合に、第２始動口の開放状態中に遊技球が入賞したが、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出する前に第２始動口７が閉鎖状態に制御されてしまい、第２始動口７が開放状態中に遊技球が入賞したにもかかわらず、後述する発射中第２始動口異常入賞カウンタに加算されてしまうことを防ぐために閉鎖状態に制御されてから１秒間の検出時間を設定している。
また、この検出時間は１秒間に限定されるものではなく、発射中第２始動口異常入賞カウンタに加算されてしまうことを防ぐことができる時間であれば良い。
【０３５６】
ステップＳ２０５−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新する。
【０３５７】
ステップＳ２０５−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０５−１６に処理を移し、未発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０５−１４に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２０５−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２始動口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０３５９】
ステップＳ２０５−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２始動口異常入賞判定タイマカウンタに未発射中第２始動口異常入賞判定時間（本実施の形態において、２秒＝５００カウンタ）をセットする。
【０３６０】
ステップＳ２０５−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０５−１７に処理を移し、未発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ２０５−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域の未発射中第２始動口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３６２】
ステップＳ２０５−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口第１異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ２０５−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの未発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に未発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０５−１６に処理を移し、未発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３６４】
なお、ステップＳ２０５−１６において、未発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過したと判定した場合に、ステップＳ２０５−１８において、第２始動口第１異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、遊技球が未発射と判定されている状態から新たに発射した遊技球の１球目が第２始動口７へ入賞した場合に誤判定してしまうことを防ぐために、遊技球が第２始動口検出センサ７ａによって検出されてからアウト球検出センサ５２によって検出されるまでの検出時間として「２秒」をセットしている。
また、この「２秒」は、第２始動口検出センサ７ａとアウト球検出センサ５２との位置関係によって検出時間が異なるので、この値に限定されるものではなく、第２始動口第１異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
【０３６５】
ステップＳ２０５−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口有効期間中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口有効期間中であると判定すると、ステップＳ２０５−２１に処理を移し、第２始動口有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ２０５−２２に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ２０５−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新し、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ２０５−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中且つ第２始動口非有効期間中に第２始動口７に入賞した遊技球を計数するための発射中第２始動口異常入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０３６８】
ステップＳ２０５−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０５−２６に処理を移し、発射中第２始動口異常入賞判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０５−２４に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ２０５−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２始動口異常入賞判定フラグをＯＮにする。
【０３７０】
ステップＳ２０５−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２始動口異常入賞判定タイマカウンタに発射中第２始動口異常入賞判定時間（本実施の形態において、６０秒＝１５０００カウンタ）をセットする。
【０３７１】
ステップＳ２０５−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０５−２７に処理を移し、発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過していないと判定すると、ステップＳ２０５−２９に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ２０５−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域に発射中第２始動口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３７３】
ステップＳ２０５−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞カウンタをクリアし、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ２０５−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞カウンタの値が「３」であると判定すると、ステップＳ２０５−３０に処理を移し、発射中第２始動口異常入賞カウンタの値が「３」ではないと判定すると、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０３７５】
ステップＳ２０５−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射中第２始動口異常入賞判定フラグ記憶領域の発射中第２始動口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３７６】
ステップＳ２０５−３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口第３異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３７７】
なお、ステップＳ２０５−２６において、発射中第２始動口異常入賞判定時間が経過していないと判定し、ステップＳ２０５−２９において、発射中第２始動口異常入賞カウンタが「３」であると判定した場合に、ステップＳ２０５−３１において、第２始動口第３異常入賞指定コマンドをセットとしているのは、第２始動口７内に遊技球が詰まり、上述した１秒間の検出時間が経過した後で詰りが解消されて、第２始動口有効期間外において第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出してしまう場合やノイズや故障などによって誤検出されてしまう場合も考えられるため、誤判定を防止するために閾値としてステップ２０５−２５において、発射中第２始動口異常入賞判定タイマの判定時間として「６０秒」とステップＳ２０５−２９において、発射中第２始動口異常入賞の判定値として「３」を設定している。
また、この「６０秒」と「３」はこれらの値に限定されるものではなく、第２始動口第３異常入賞の誤判定を防止することができる値であれば良い。
なお、この第２始動口検出信号入力処理が本発明の予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段に相当する。
【０３７８】
次に、図２７を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。
【０３７９】
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ１０ａから第１入賞ゲート検出信号を入力したか否かを判定する。第１入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０６−７に処理を移し、第１入賞ゲート検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０６−２に処理を移す。 
【０３８０】
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３８１】
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すると、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２０６−４に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０６−４において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３８３】
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、通常判定情報を取得する。通常判定情報とは、当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値のことである。
【０３８４】
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０６−５において取得した通常判定情報を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０３８５】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１７（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１７（ｄ）参照）。
【０３８６】
ステップＳ２０６−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞ゲート検出センサ１１ａから第２入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。第２入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すると、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、第２入賞ゲート検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０６−８に処理を移す。 
【０３８７】
ステップＳ２０６−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞ゲート入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３８８】
次に、図２８〜図２９を用いてアウト球検出信号入力処理について説明する。
【０３８９】
ステップＳ２０７−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、アウト球検出センサ５２からアウト球検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、アウト球検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０７−４に処理を移し、アウト球検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ２０７−２に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２０７−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射判定時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射判定時間が経過したと判定すると、ステップＳ２０７−３に処理を移し、遊技球発射判定時間が経過していないと判定すると、当該アウト球検出信号入力処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ２０７−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグをＯＦＦにし、当該アウト球検出信号入力処理を終了する。この遊技球発射中フラグは、遊技球が発射中か否かを判定（ステップＳ２０１−３、ステップＳ２０２−３、ステップＳ２０３−３、ステップＳ２０４−１０、ステップＳ２０５−１０、ステップＳ２０８−２、ステップＳ２０９−２）するために用いられるフラグである。
【０３９２】
ステップＳ２０７−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの表示用アウト球カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。表示用アウト球カウンタは、アウト球の個数を予め定められた所定球（本実施の形態において、１０球）まで計数する。
【０３９３】
ステップＳ２０７−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用アウト球カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。異常判定用アウト球カウンタは、アウト球の個数を予め定められた所定球（本実施の形態において、１００球）まで計数する。
【０３９４】
ステップＳ２０７−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグをＯＮにする。
【０３９５】
ステップＳ２０７−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射判定タイマカウンタの遊技球発射判定時間（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）をリセットする。この遊技球発射判定タイマカウンタは、アウト球が検出されてから次のアウト球が検出されるまでの時間を計測しているカウンタであるため、アウト球を検出する度にリセットしている。
【０３９６】
ステップＳ２０７−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、未発射中一般入賞口異常入賞判定フラグ、未発射中第１大入賞口異常入賞判定フラグ、未発射中第２大入賞口異常入賞判定フラグ、未発射中第１始動口異常入賞判定フラグ、及び、未発射中第２始動口異常入賞判定フラグをＯＦＦにする。
【０３９７】
ステップＳ２０７−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、アウト球検出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３９８】
ステップＳ２０７−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの表示用アウト球カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、表示用アウト球カウンタの値が「１０」であると判定すると、ステップＳ２０７−１１に処理を移し、表示用アウト球カウンタの値が「１０」ではないと判定すると、ステップＳ２０７−１３に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ２０７−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、アウト球検出表示装置２８にアウト球が１０球検出されたことを表示するため、及び、遊技情報表示装置７００やホールコンピュータに出力するためのアウト球表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０４００】
このように、アウト球を１０球検出する毎にアウト球表示データをセットし、後述するアウト球検出表示用表示制御データ作成（ステップＳ６００−１０）においてアウト球表示データに基づいてアウト球検出表示用表示制御データを作成し、後述する表示装置出力処理（ステップＳ７００−２）によってアウト球検出表示用表示制御データをアウト球検出表示装置２８に出力し、アウト球検出表示装置２８を点灯させているので、アウト球が正常に検出されているか否かを店員が確認することができる。
【０４０１】
また、後述する外部信号出力データ作成（ステップＳ６００−１１）においてアウト球表示データに基づいて外部信号出力データを作成し、後述するポート出力処理（ステップＳ７００−１）によって外部信号出力データを遊技情報表示装置７００やホールコンピュータに出力しているので、遊技店側はこのアウト情報によって、遊技機の稼働状況を把握し、遊技店の管理に利用することができる。また、このアウト情報によって、遊技機の稼働状況を把握し、台選びの判断材料に利用することができる。
【０４０２】
ステップＳ２０７−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの表示用アウト球カウンタをクリアする。
【０４０３】
ステップＳ２０７−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用アウト球カウンタの値が「１００」であるか否かを判定する。異常判定用アウト球カウンタの値が「１００」であると判定すると、ステップＳ２０７−１４に処理を移し、異常判定用アウト球カウンタの値が「１００」ではないと判定すると、当該アウト球検出信号入力処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ２０７−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認して、ステップＳ２０７−１５において、遊技状態に対応した異常入賞判定テーブルを選択する。
【０４０５】
ステップＳ２０７−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０７−１５において選択した異常入賞判定テーブルにメインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用一般入賞口入賞カウンタの値を照合し、異常判定用一般入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、異常判定用一般入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていると判定すると、ステップＳ２０７−１７に処理を移し、異常判定用一般入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていないと判定すると、ステップＳ２０７−１８に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ２０７−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口第２異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０４０７】
ステップＳ２０７−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０７−１５において選択した異常入賞判定テーブルにメインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用第１大入賞口入賞カウンタの値を照合し、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていると判定すると、ステップＳ２０７−１９に処理を移し、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていないと判定すると、ステップＳ２０７−２０に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ２０７−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口第２異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０４０９】
ステップＳ２０７−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０７−１５において選択した異常入賞判定テーブルにメインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用第２大入賞口入賞カウンタの値を照合し、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていると判定すると、ステップＳ２０７−２１に処理を移し、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていないと判定すると、ステップＳ２０７−２２に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ２０７−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口第２異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０４１１】
ステップＳ２０７−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０７−１５において選択した異常入賞判定テーブルにメインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用第１始動口入賞カウンタの値を照合し、異常判定用第１始動口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、異常判定用第１始動口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていると判定すると、ステップＳ２０７−２３に処理を移し、異常判定用第１始動口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていないと判定すると、ステップＳ２０７−２４に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ２０７−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口第２異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０４１３】
ステップＳ２０７−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２０７−１５において選択した異常入賞判定テーブルにメインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用第２始動口入賞カウンタの値を照合し、異常判定用第２始動口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、異常判定用第２始動口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていると判定すると、ステップＳ２０７−２５に処理を移し、異常判定用第２始動口入賞カウンタの値が入賞規定球を超えていないと判定すると、ステップＳ２０７−２６に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ２０７−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口第２異常入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０４１５】
ステップＳ２０７−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用アウト球カウンタをクリアする。
【０４１６】
ステップＳ２０７−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用一般入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１始動口入賞カウンタ、及び、異常判定用第２始動口入賞カウンタをクリアし、当該アウト球検出信号入力処理を終了する。
【０４１７】
なお、当該アウト球検出信号入力処理では、表示用アウト球カウンタと異常判定用アウト球カウンタとを設けて、それぞれについてカウント（ステップＳ２０７−４、ステップＳ２０７−５）する構成としていたが、これらのカウンタを兼用としても良い。例えば、アウト球を１０の倍数の値（「１０」「２０」・・・「１００」）カウントする度にアウト球表示データをセットし、「１００」までカウントすると、アウト球表示データをセットし、異常入賞判定の処理（ステップＳ２０７−１４〜ステップＳ２０７−２７）を行うと共に、当該カウンタをクリアするようにしても良いし、また、アウト球を「１０」までカウントすると、アウト球表示データをセットすると共に、当該カウンタをクリアし、１０回目のカウンタクリア時には異常判定の処理（ステップＳ２０７−１４〜ステップＳ２０７−２７）を行うようにしても良い。
なお、このアウト球検出信号入力処理が本発明の遊技媒体が検出されているか否かを判定する判定手段と、本発明の予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段に相当する。
【０４１８】
次に、図３０を用いて磁気検出信号入力処理について説明する。
【０４１９】
ステップＳ２０８−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａから磁気検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、磁気検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０８−２に処理を移し、磁気検出信号が入力していないと判定すると、当該磁気検出信号入力処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ２０８−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、ステップＳ２０８−３に処理を移し、遊技球発射中ではないと判定すると、当該磁気検出信号入力処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ２０８−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、磁気検出異常指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該磁気検出信号入力処理を終了する。
【０４２２】
次に、図３１を用いて振動検出信号入力処理について説明する。
【０４２３】
ステップＳ２０９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、振動検出センサ８５ａから振動検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、振動検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２０９−２に処理を移し、振動検出信号が入力していないと判定すると、当該振動検出入力処理を終了する。
【０４２４】
ステップＳ２０９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であるか、すなわち、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射中フラグ記憶領域に遊技球発射中フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技球発射中であると判定すると、ステップＳ２０９−３に処理を移し、遊技球発射中ではないと判定すると、当該振動検出入力処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ２０９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、振動検出異常指定コマンドを演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該振動検出信号入力処理を終了する。
【０４２６】
図３２を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図３３〜図４１を用いて後述する。
【０４２７】
図３３〜図３６を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０４２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４３０】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０４３１】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０４３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０４３３】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０４３４】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０４３５】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０４３６】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０４３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０４３９】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４４０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０４４１】
ここで、図３４を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０４４２】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２大当たり判定テーブルを選択する。
【０４４３】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０４４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「高確率用第１大当たり判定テーブル」又は「高確率用第２大当たり判定テーブル」を選択する。
【０４４５】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「低確率用第１大当たり判定テーブル」又は「低確率用第２大当たり判定テーブル」を選択する。
【０４４６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０４４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図３３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図３５を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０４４８】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０４４９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０４５０】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０４５１】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０４５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０４５３】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０４５４】
そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０４５６】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図３６の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを判定する際、図３８の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」、「小当たり特別図柄」又は「短当たり遊技」等を判断する際、図３９の大当たり遊技処理又は図４０の小当たり遊技処理において第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０４５７】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０４５８】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図３３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０４５９】
図３６を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０４６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０４６１】
なお、特図停止図柄データが「１９Ｈ」又は「２９Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０４６２】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０４６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図３３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０４６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４６５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１３、１４参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０４６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特図変動表示用データをセットする。特図変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０４６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４６８】
次に、図３７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０４６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒＝２００カウンタ）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０４７１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０４７２】
図３８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０４７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０４７５】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０４７７】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用アウト球カウンタをクリアする。
【０４７８】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用一般入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１始動口入賞カウンタ、及び、異常判定用第２始動口入賞カウンタをクリアする。
【０４７９】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０４８１】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０４８３】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４８４】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１６、２０〜２５）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０４８５】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１７〜１８）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図３３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０４８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１６において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１７において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態残り変動回数カウンタをリセットする。
【０４８８】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「短当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データ＝１６であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、「短当たり」であると判定すると、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、「短当たり」ではないと判定すると、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用アウト球カウンタをクリアする。
【０４９０】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用一般入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１始動口入賞カウンタ、及び、異常判定用第２始動口入賞カウンタをクリアする。
【０４９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該特別図柄停止処理を終了する。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ミリ秒毎に減算処理される。
また、当該特別遊技のラウンド遊技の回数をラウンド回数表示装置２６に表示するために、当該ラウンド遊技の回数を示すラウンド回数表示データと、当該特別遊技が行われている間、右打ち表示装置２７を点灯表示させるために、右打ち表示データとをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０４９２】
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０４９３】
図３９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第１大当たり遊技（第１長当たり遊技）用大入賞口開閉制御テーブル、第２大当たり遊技（第２長当たり遊技）用大入賞口開閉制御テーブル、第３大当たり遊技（第３長当たり遊技）用大入賞口開閉制御テーブル、第４大当たり遊技（第４長当たり遊技）用大入賞口開閉制御テーブル、第５大当たり遊技（第５長当たり遊技）用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第６大当たり遊技（短当たり遊技）用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０４９６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを通電して第１大入賞口８又は第２大入賞口９を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ又は第２大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放時間（第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ミリ秒毎に減算処理される。
【０４９７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０４９８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０４９９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、第１大入賞口８、第２大入賞口９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０５００】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口８又は第２大入賞口９を閉鎖するための第１大入賞口開閉ソレノイド通電停止データ又は第２大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０５０１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０５０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０５０４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０５０５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０５０６】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０５０７】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０５０８】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０５０９】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図４１に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０５１０】
図４０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０５１１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０５１２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０５１３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、第１大入賞口８を開放するための第１大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた第１大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０５１４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の第１大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０５１５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、第１大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、第１大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０５１６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第１大入賞口８を閉鎖するための第１大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８が閉鎖することになる。
【０５１７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた第１大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０５１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０５１９】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０５２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０５２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図３３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０５２３】
図４１を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０５２４】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０５２５】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−４に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０５２６】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−５において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０５２７】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該行われた大当たり遊技が長当たりであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、当該行われた大当たり遊技が長当たりであると判定すると、ステップＳ３６０−７に処理を移し、当該行われた大当たり遊技が長当たりではないと判定すると、ステップＳ３６０−９に処理を移す。
【０５２８】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用アウト球カウンタをクリアする。
【０５２９】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの異常判定用一般入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第２大入賞口入賞カウンタ、異常判定用第１始動口入賞カウンタ、及び、異常判定用第２始動口入賞カウンタをクリアする。
【０５３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−９において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−１０において、特図特電処理データに０をセットし、図３３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０５３１】
図４２を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０５３２】
図４３を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０５３３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０５３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０５３５】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０５３６】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１５（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０５３７】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０５３８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０５３９】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図４５の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図４６の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０５４０】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０５４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０５４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ミリ秒毎に減算処理される。
【０５４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１２において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普図変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１３において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０５４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１４において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普図変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０５４５】
次に、図４４を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０５４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒＝２００カウンタ）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０５４７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０５４８】
次に、図４５を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０５４９】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０５５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。そして、普電作動番号記憶領域に「１」をセットし、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットすると共に、当該セットした第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０５５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０５５２】
図４６を用いて、補助遊技処理を説明する。まず、ステップＳ４４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−２において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、第２始動口入球規定カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０５５３】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットするとともに、第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０５５４】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、第２始動口入球規定カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０５５５】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入球規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口入球規定カウンタをクリアする。
【０５５６】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０５５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、ステップＳ４４０−３で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、閉鎖時間を経過したと判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０５５８】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行い、当該補助遊技処理を終了する。第２始動口開放処理では、まず、普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４３０−５でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０５５９】
次に、図４７を用いてデータ作成処理について説明する。
【０５６０】
ステップＳ６００−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた第１大入賞口ソレノイド駆動データ（第１大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、第１大入賞口開閉ソレノイド通電停止データ）に基づいて、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを開放または閉鎖状態に駆動させるための駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０５６１】
ステップＳ６００−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理でセットされた第２大入賞口ソレノイド駆動データ（第２大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、第２大入賞口開閉ソレノイド通電停止データ）に基づいて、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを開放または閉鎖状態に駆動させるための駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０５６２】
ステップＳ６００−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技処理でセットされた第２始動口開閉ソレノイド駆動データ（第２始動口開閉ソレノイド通電開始データ、第２始動口開閉ソレノイド通電停止データ）に基づいて、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを開放または閉鎖状態に駆動させるための駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０５６３】
ステップＳ６００−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄記憶判定処理又は特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ（特図変動表示用データ、特図停止表示用データ）に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１のＬＥＤを点灯または消灯させるための特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示用表示制御データを作成する。
【０５６４】
ステップＳ６００−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄記憶判定処理又は普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ（普図変動表示用データ、普図停止表示用データ）に基づいて、普通図柄表示装置２２のＬＥＤを点灯または消灯させるための普通図柄表示信号に対応する普通図柄表示用表示制御データを作成する。
【０５６５】
ステップＳ６００−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出信号入力処理、第２始動口検出信号入力処理又は特別図柄記憶判定処理でセットされた特別図柄保留表示データに基づいて、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４の保留表示器のＬＥＤを点灯または消灯させるための特別図柄保留表示信号に対応する特別図柄保留表示用表示制御データを作成する。
【０５６６】
ステップＳ６００−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号入力処理又は普通図柄記憶判定処理でセットされた普通図柄保留表示データに基づいて、普通図柄保留表示装置２５の保留表示器のＬＥＤを点灯または消灯させるための普通図柄保留表示信号に対応する普通図柄保留表示用表示制御データを作成する。
【０５６７】
ステップＳ６００−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄停止処理でセットされたラウンド回数表示データに基づいて、ラウンド回数表示装置２６のＬＥＤを点灯または消灯させるためのラウンド回数表示信号に対応するラウンド回数表示用表示制御データを作成する。
【０５６８】
ステップＳ６００−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄停止処理でセットされた右打ち表示データに基づいて、右打ち表示装置２７のＬＥＤを点灯または消灯させるための右打ち表示信号に対応する右打ち表示用表示制御データを作成する。
【０５６９】
ステップＳ６００−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、アウト球検出信号入力処理でセットされたアウト球表示データに基づいて、アウト球検出表示装置２８のＬＥＤを点灯させるためのアウト球検出表示信号に対応するアウト球検出表示用表示制御データを作成する。
【０５７０】
ステップＳ６００−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に係る所定の情報、アウト球検出信号入力処理でセットされたアウト球表示データに基づいたアウト球に係る所定の情報（アウト情報）や、異常に係る情報及びＲＡＭクリアの実行情報（セキュリティ信号）を遊技機外に出力するための外部信号出力データを生成する外部信号出力データ作成処理を行う。
ここで、異常に係る外部情報の生成については、異常に係るコマンド（一般入賞口第１〜２異常入賞指定コマンド、第１大入賞口第１〜３異常入賞指定コマンド、第２大入賞口第１〜３異常入賞指定コマンド、第１始動口第１〜２異常入賞指定コマンド、第２始動口第１〜３異常入賞指定コマンド、磁気検出異常指定コマンド、振動検出異常指定コマンド）がセットされていれば異常に係る情報（セキュリティ信号）を作成する。
【０５７１】
次に、図４８を用いて出力制御処理について説明する。
【０５７２】
ステップＳ７００−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを駆動させるために、上記ステップＳ６００−１〜ステップＳ６００−３で作成した第２始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力する処理を行う。さらに、上記ステップＳ６００−１１で作成した遊技に係る所定の情報、アウト球に係る所定の情報（アウト情報）や、異常に係る情報及びＲＡＭクリアの実行情報（セキュリティ信号）のデータを遊技情報出力端子板１０８に出力する。また、アウト球に係る所定の情報（アウト情報）の生成については、アウト球検出信号入力処理でセットされたアウト球表示データに基づいてアウト情報を作成しているので、アウト球が１０球検出される度に出力される。
【０５７３】
ステップＳ７００−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５、ラウンド回数表示装置２６、右打ち表示装置２７、アウト球検出表示装置２８の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００−４〜ステップＳ６００−１０で作成した各種データを出力する処理を行う。
【０５７４】
このように、上記ステップＳ７００−１においてアウト球が１０球検出される度にアウト情報が遊技情報出力端子板１０８に出力され、上記ステップＳ７００−２においてアウト球が１０球検出される度にアウト球検出表示装置２８のＬＥＤを点灯させるためのアウト球検出表示用表示制御データが出力されている。つまり、アウト情報の外部への出力とアウト球検出表示装置２８のＬＥＤの点灯表示は同期して行われている。
【０５７５】
ステップＳ７００−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。
【０５７６】
次に、図４９を用いてセキュリティ信号の出力タイミングについて説明する。
【０５７７】
図４９は、ＲＡＭクリアの実行状態（オン/オフ）、各異常（一般入賞口第１〜２異常入賞、第１大入賞口第１〜３異常入賞、第２大入賞口第１〜３異常入賞、第１始動口第１〜２異常入賞、第２始動口第１〜３異常入賞、磁気検出異常、振動検出異常）の発生状態（異常/正常）、セキュリティ信号の出力状態（オン/オフ）に関するタイムチャートの一例である。
【０５７８】
図４９（ａ）に示すように、ＲＡＭクリアが実行（オン）だと判定されたことに基づいて、上記ステップＳ６００−１１の外部出力データ作成が行われて、図４９（ｃ）に示すように、セキュリティ信号が０．２秒間出力され、０．２秒間出力された後は、０．２秒間のオフ期間を設けている。
【０５７９】
また、各異常（一般入賞口第１〜２異常入賞、第１大入賞口第１〜３異常入賞、第２大入賞口第１〜３異常入賞、第１始動口第１〜２異常入賞、第２始動口第１〜３異常入賞、磁気検出異常、振動検出異常）が発生したときにも、図４９（ｂ）に示すように、上記何れかの異常が発生した（異常）と判定されたことに基づいて、上記ステップＳ６００−１１の外部出力データ作成が行われて、図４９（ｃ）に示すように、セキュリティ信号が０．２秒間出力され、０．２秒間出力された後は、０．２秒間のオフ期間を設けている。
【０５８０】
上記のように、本実施の形態では、ＲＡＭクリアが実行されたときと、上記各異常の何れかが発生したときとで、共通の出力ポートからセキュリティ信号が外部出力される。
【０５８１】
また、本実施の形態では、ＲＡＭクリアの実行または何れかの異常が発生したことに基づくセキュリティ信号の出力後の０．２秒のオフ期間中に、新たにＲＡＭクリアの実行または何れかの異常が発生した場合は、その時点からさらに出力させるのではなく、０．２秒間のオフ期間経過後に再びセキュリティ信号を出力させる。例えば、図４９に示すようにＲＡＭクリアが実行されたことに基づくセキュリティ信号の０．２秒のオフ期間中に、新たに何れかの異常が発生した場合には、ＲＡＭクリアが実行されたことに基づくセキュリティ信号の０．２秒間のオフ期間経過後、異常が発生したことに基づくセキュリティ信号の出力を開始している。
なお、セキュリティ信号の出力中（０．２秒のオン期間中）に新たにＲＡＭクリアの実行または何れかの異常が発生した場合も、その時点からさらに出力させるのではなく、当該セキュリティ信号の出力後の０．２秒のオフ期間経過後に再びセキュリティ信号を出力させる。
【０５８２】
なお、本実施の形態では、遊技機Ｙへの電力供給開始時にＲＡＭクリアが実行された場合、上記各異常が発生した場合には０．２秒間に亘ってセキュリティ信号を出力する場合を示したが、セキュリティ信号の出力時間は、本実施の形態で示したものに限られない。例えば、ＲＡＭクリアが実行された場合と異常が発生した場合とでセキュリティ信号を出力する時間を異ならせても良い。さらに、異常の種類によっても出力時間を異ならせても良い。このようにすることによって、ＲＡＭクリアが実行された場合であるのか、何れの異常が発生したのかを認識可能にすることができる。
【０５８３】
図５０を用いて主制御基板１０１の電断割込処理について説明する。
【０５８４】
電源基板１０７が停電を検出すると、電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。すると、メインＣＰＵ１０１ａは、以下の電断割り込み処理を行う。
【０５８５】
ステップＳ５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力ポートをクリアし、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂ等のデータをオフにする。
【０５８６】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ１０１ａは、使用しているメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成し、保存する。
【０５８７】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１０１ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。このステップＳ５３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上述したように、少なくとも、遊技に関する情報を示すデータ、すなわち、メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（特図特電処理データ、特図停止図柄データ、特図変動パターン、ラウンド番号（Ｒ）、高確率遊技状態フラグ、高確率遊技状態残り回数カウンタ、時短遊技状態フラグ、高確率遊技状態残り回数カウンタ、普図普電処理データ等）、未払出賞球数を示すデータ、及び、アウト情報を示すデータが、バックアップデータとして、バックアップＲＡＭであるメインＲＡＭ１０１ｃに保存される。
メインＣＰＵ１０１ａは、その後の遊技機Ｙの電源投入後、これらのバックアップしたデータをロードする。これにより、電断復旧時、メインＣＰＵ１０１ａは、電断発生時の制御状態を復旧する。
【０５８８】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０５８９】
最初に、図５１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０５９０】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０５９１】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数、特別演出図柄停止表示パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、特別遊技演出パターン判定用乱数、長当たり用ルーレット演出判定用乱数、特定特図結果用ルーレット演出判定用乱数、先読み演出モード用ルーレット演出判定用乱数、当たり２用ルーレット演出判定用乱数、ハズレ用ルーレット演出判定用乱数、先読み演出モード実行判定用乱数、リール構成判定用乱数、ルーレット演出パターン判定用乱数及び特別特典遊技パターン判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０５９２】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０５９３】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている（図７９〜図９０及び図９３〜図９６参照）。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０５９４】
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図５２〜図７７に示すタイマ割込処理が実行される。
【０５９５】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５９６】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタ（変動演出タイマカウンタ、客待ち演出タイマカウンタ、特別遊技演出タイマカウンタ、ロング開放演出タイマカウンタ、特定ラウンド中発射確認タイマカウンタ、ロング開放中発射確認タイマカウンタ、デモ演出中発射確認タイマカウンタ、皿満タン異常第１報知中発射確認タイマカウンタ、左打ち第１報知中発射確認タイマカウンタ等）を更新する時間制御処理を行う。
【０５９７】
ステップＳ１２５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号、または、選択ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行い、演出ボタン１８Ａ、または、選択ボタン１９Ａに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置１４に表示される画像を変更させ、又は、ＱＲコードを生成して表示させる。この演出入力制御処理については、詳しくは、図５３を用いて説明する。
【０５９８】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図５４〜図７２を用いて後述する。
【０５９９】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０６００】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードに係る遊技特典の付与に関する制御のための遊技特典制御処理を行う。詳しくは、図７３を用いて後述する。
【０６０１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、アウト情報に基づいて行う特殊演出に関する制御のための特殊演出制御処理を行う。詳しくは、図７４〜図７５を用いて後述する。
【０６０２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。詳しくは、図７６を用いて後述する。
【０６０３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２補助遊技において行われるロング開放演出を制御するロング開放演出制御処理を行う。詳しくは、図７７を用いて後述する。
【０６０４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０６０５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０６０６】
図５３を用いて、演出制御基板１０２による演出入力制御処理を説明する。
【０６０７】
ステップＳ１２５０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ボタン検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ１２５０−２に処理を移し、ボタン検出信号を入力していないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
【０６０８】
ステップＳ１２５０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中であるか否かは、客待ち状態においてＯＮされるフラグであるデモ演出待機フラグ又はデモ演出実行フラグがサブＲＡＭ１０２ｃにＯＮされているか否かによって判定される。
【０６０９】
客待ち状態においては客待ち演出が実行される。客待ち演出の態様は適宜に設定されるが、本実施の形態における客待ち演出は、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されて所定のデモ演出待機時間が経過するまで行われる特別演出図柄の停止表示と、デモ演出待機時間が経過した以降に行われるデモ演出と、デモ演出中発射確認時間が経過した以降に設定される節電モードとで構成される。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であると判定すれば、ステップＳ１２５０−４に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すれば、ステップＳ１２５０−３に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ１２５０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種演出において、演出ボタン１８Ａ又は選択ボタン１９Ａの操作に応じた表示指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。例えば、演出ボタン１８Ａ又は選択ボタン１９Ａにより、特別遊技中においては、特別遊技演出パターンを選択又は決定し、演出図柄の変動表示中においては、特定のキャラクタを表示させる表示指示コマンドを送信することになる。
【０６１１】
ステップＳ１２５０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップＳ１２５０−１で既にボタン検出信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン１８Ａの操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン１９Ａの操作があったかを判定する。
【０６１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップＳ１２５０−６以降の処理に移し、演出ボタン検出信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップＳ１２５０−５の処理に移す。
【０６１３】
ステップＳ１２５０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン１９Ａの操作に対応して、各種データ（メニューカウンタ、選択カウンタ、文字カウンタ）を選択するための選択ボタン決定処理を行う。
【０６１４】
ステップＳ１２５０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン１８Ａの操作があると、まず、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップＳ１２５０−７に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップＳ１２５０−９に処理を移す。
【０６１５】
ステップＳ１２５０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、移行先のメニューカウンタ（メニュー画面）を決定する。これにより、「トップメニュー」から「新規遊技開始」、又は「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【０６１６】
ステップＳ１２５０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、メニューカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。具体的には、メニューカウンタ＝０１であれば、「新規遊技開始」のメニュー画面を表示させ、メニューカウンタ＝０２であれば、「遊技終了」のメニュー画面を表示させることになる。
【０６１７】
ステップＳ１２５０−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップＳ１２５０−１０に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップＳ１２５０−１８に処理を移す。
【０６１８】
ステップＳ１２５０−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、１つのパスワード文字が決定されたとして、現在選択されているパスワードの文字（文字カウンタ）を決定して記憶する決定処理を行う。
【０６１９】
ステップＳ１２５０−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、全てのパスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップＳ１２５０−１２に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０６２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、パスワードの入力が完了すると、ステップＳ１２５０−１２において、入力したパスワードが開始情報を示すものであるか否かを認証する開始情報認識処理を行う。この開始情報認識処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードには、遊技機Ｙによって行われる遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報が含まれており、本実施形態においては、遊技履歴情報として、少なくとも遊技特典に関する情報が含まれている。
【０６２１】
遊技特典とは、賞球或いは特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技とは直接的には関係のない特典のことである。本実施の形態では、遊技特典は、１０ポイント（１０ｐｔ）、３０ポイント（３０ｐｔ）等の点数からなる特典ポイントで構成されている。本実施の形態では、特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技の他に、遊技特典の獲得に係る遊技も含めて広く「遊技」とする。なお、本実施の形態では、遊技特典に関する情報は、パスワードによって特定される遊技者が所有している特典ポイント（例えば、特典ポイントの総計）となっている。
【０６２２】
ステップＳ１２５０−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１２５０−１２の認識が成功したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、認識が成功したと判定すれば、ステップＳ１２５０−１４に処理を移し、認識が成功していないと判定すれば、ステップＳ１２５０−１７に処理を移す。
【０６２３】
ステップＳ１２５０−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、既に遊技機Ｙに記憶されている遊技履歴情報（遊技特典に関する情報、大当たり当選回数、特別図柄の変動表示の実行回数等）及び特典付与モード実行フラグをクリアする特典付与モード初期化処理を行う。
【０６２４】
ステップＳ１２５０−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モード実行フラグをＯＮすると共に、端末固有情報を記憶する特典付与モード設定処理を行う。本実施の形態では、特典付与モード実行フラグがセットされている状態が「特典付与モード」を構成し、特典付与モード実行フラグがセットされていない状態を「非特典付与モード」とする。
【０６２５】
特典付与モードにおいては、特典ポイントを獲得可能な特典遊技が行われる。特典付与モードにおいて獲得された特典ポイント（遊技特典）は、後述するＳ１２５０−１９のＱＲコード生成処理においてＱＲコードとして出力される。
【０６２６】
このＱＲコードは、端末機４００を用いて読み取ることができる。そして、遊技者は、読み取られたＱＲコードを用いて、サーバ５００上に設けられたデータへアクセスすることができる。サーバ５００上に設けられたデータは、遊技機Ｙに関するコンテンツ（例えば、遊技機Ｙの演出上のモチーフに関する映像・楽曲・文書など）からなり、特典ポイントに関連付けられて様々に設定されている。このデータは、サーバ５００上で遊技者にアクセス可能に設けられ、ダウンロード可能な状態とされているため、端末機４００にダウンロードすることができる。すなわち、遊技者は、遊技機Ｙによる遊技で獲得した特典ポイント（遊技特典）を介して、遊技機Ｙに関するコンテンツを取得することができる。
【０６２７】
このように、遊技者に遊技特典を付与することで、遊技機Ｙによる遊技に対して賞球獲得以外の新たな価値が創出されることとなり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特典ポイントが高くなるにつれて希少価値の高いコンテンツになるように設定し、遊技者に特典ポイント獲得の意欲を向上させるようにすることが可能である。
【０６２８】
なお、遊技特典の形態は、特典ポイントに限られず適宜に設定することが可能であり、例えば、遊技中の所定のタイミングでプレミアム画像（静止画や動画）を表示し、或いは、オリジナル曲を流すなど、特殊演出を実行するようにしても良い。また、その特殊演出の実行を遊技者が適宜設定可能に構成しても良い。
【０６２９】
特典付与モード設定処理においては、少なくとも開始情報に含まれた遊技特典に関する情報をサブＲＡＭ１０２ｃの遊技特典記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、前回設定された特典付与モードにおける遊技による遊技履歴が、今回設定された特典付与モードによる遊技でも引き続き反映されることになる。
【０６３０】
ステップＳ１２５０−１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、パスワード入力により開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６３１】
ステップＳ１２５０−１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、パスワード入力により開始情報の認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６３２】
ステップＳ１２５０−１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップＳ１２５０−１９に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０６３３】
ステップＳ１２５０−１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＱＲコード生成処理を行う。
【０６３４】
このＱＲコード生成処理は、サブＲＯＭ１０２ｂからサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページＨＰのアドレス）を読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技履歴情報記憶領域、端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報（遊技特典に関する情報等）、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて、ＱＲコードを生成する。すなわち、ＱＲコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報の情報が含まれることになる。
【０６３５】
なお、本実施形態において、ＱＲコードを生成するとき（ステップＳ１２５０−１９）には、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成することが望ましい。具体的には、ステップＳ１２５０−１９において、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
【０６３６】
ステップＳ１２５０−２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技履歴情報（遊技特典に関する情報等）及び特典付与モード実行フラグをクリアすることで、特典付与モードを解除し、非特典付与モードに設定する特典付与モード解除処理を行う。
【０６３７】
ステップＳ１２５０−２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、生成したＱＲコードを表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０６３８】
図５４〜図７２を用いて演出制御基板１０２によるコマンド解析処理について説明する。
【０６３９】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０６４０】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０６４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、客待ち演出開始処理を行う。詳しくは、図５７（ａ）を用いて後述する。
【０６４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０６に処理を移す。
【０６４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０６４４】
演出情報保留記憶領域は、図７８（ａ）に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０６４５】
各演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、後述する先読み演出モード指定フラグを記憶する先読み演出モード指定フラグ部とを備える（図７８（ｂ）参照）。
【０６４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０６４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。
【０６４８】
詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを１つ前の記憶部にシフト（移動）させる。例えば、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。
【０６４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。詳しくは、図５８を用いて後述する。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０６５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１０及びステップＳ１３１１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０６５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、客待ち演出を終了するための客待ち演出終了処理を行う。詳しくは、図５７（ｂ）を用いて後述する。
【０６５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５９を用いて後述する。
【０６５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１３及びステップＳ１３１４に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０６５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする変動演出終了を行う。詳しくは、図６０を用いて後述する。
【０６５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図６１を用いて後述する。
【０６５６】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
述する。
【０６５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０６５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０６５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０６６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図６２を用いて後述する。
【０６６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０６６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図６３を用いて後述する。
【０６６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０６６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０６６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２４に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２５に処理を移す。
【０６６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４において、後述するルーレット演出を実行するか否かのルーレット演出実行判定を含むルーレット演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図６４〜図６６を用いて後述する。
【０６６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、受信バッファに格納されているコマンドが、補助遊技オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが補助遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２６に処理を移し、補助遊技オープニング指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２７に処理を移す。当該コマンド解析処理を終了する。
【０６６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６において、非時短遊技状態における当たり２に係る補助遊技（第２補助遊技）に対応するロング開放演出を実行するか否かのロング開放演出実行判定を含むロング開放演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図６７を用いて後述する。
【０６６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２７において、受信バッファに格納されているコマンドが第１入賞ゲート入賞指定コマンド、又は、第２入賞ゲート入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１入賞ゲート入賞指定コマンド、又は、第２入賞ゲート入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第１入賞ゲート入賞指定コマンド、又は、第２入賞ゲート入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２９に処理を移す。
【０６７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８において、発射報知処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図６８を用いて後述する。
【０６７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２９において、受信バッファに格納されているコマンドが一般入賞口第１異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが一般入賞口第１異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３３０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが一般入賞口第１異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３３１に処理を移す。
【０６７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３０において、遊技球未発射中に一般入賞口１２への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されなかったことに対する報知演出である一般入賞口第１異常入賞報知演出の内容を示す一般入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３３０の一般入賞口第１異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０６７３】
送信バッファにセットされた一般入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、一般入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、一般入賞口第１異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が一般入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「一般入賞口第１異常入賞」の文字画像を３０秒間表示させると共に、音声出力装置１５によって「一般入賞口第１異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「一般入賞口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に一般入賞口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６７４】
なお、一般入賞口第１異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、一般入賞口第１異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、一般入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、一般入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、一般入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３１において、受信バッファに格納されているコマンドが一般入賞口第２異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが一般入賞口第２異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３３２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが一般入賞口第２異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３３３に処理を移す。
【０６７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３２において、遊技球が１００球発射されたときに、一般入賞口１２に規定球を超える遊技球が入賞していることに対する報知演出である一般入賞口第２異常入賞報知演出の内容を示す一般入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３３２の一般入賞口第２異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０６７７】
送信バッファにセットされた一般入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、一般入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、一般入賞口第２異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が一般入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「一般入賞口第２異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「一般入賞口第２異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「一般入賞口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に一般入賞口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６７８】
なお、一般入賞口第２異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、一般入賞口第２異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、一般入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、一般入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、一般入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３３において、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第１異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第１異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３３４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第１異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３３５に処理を移す。
【０６８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３４において、遊技球未発射中に第１大入賞口８への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出しなかったことに対する報知演出である第１大入賞口第１異常入賞報知演出の内容を示す第１大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３３４の第１大入賞口第１異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０６８１】
送信バッファにセットされた第１大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第１大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第１大入賞口第１異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第１大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｃ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第１大入賞口第１異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第１大入賞口第１異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１大入賞口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１大入賞口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６８２】
なお、第１大入賞口第１異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第１大入賞口第１異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１大入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１大入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第１大入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３５において、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第２異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第２異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３３６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第２異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３３７に処理を移す。
【０６８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３６において、遊技球が１００球発射されたときに、第１大入賞口８に規定球を超える遊技球が入賞していることに対する報知演出である第１大入賞口第２異常入賞報知演出の内容を示す第１大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３３６の第１大入賞口第２異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０６８５】
送信バッファにセットされた第１大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第１大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第１大入賞口第２異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第１大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｄ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第１大入賞口第２異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第１大入賞口第２異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１大入賞口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１大入賞口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６８６】
なお、第１大入賞口第２異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第１大入賞口第２異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第１大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３７において、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第３異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第３異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３３８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第１大入賞口第３異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３３９に処理を移す。
【０６８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３８において、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第１大入賞口８への入賞を３球検出したことに対する報知演出である第１大入賞口第３異常入賞報知演出の内容を示す第１大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０６８９】
送信バッファにセットされた第１大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第１大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第１大入賞口第３異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第１大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第１大入賞口第３異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第１大入賞口第３異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１大入賞口第３異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１大入賞口第３異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６９０】
なお、第１大入賞口第３異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第１大入賞口第３異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１大入賞口第３異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１大入賞口第３異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第１大入賞口第３異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３３９において、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第１異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第１異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第１異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３４１に処理を移す。
【０６９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４０において、遊技球未発射中に第２大入賞口９への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されなかったことに対する報知演出である第２大入賞口第１異常入賞報知の内容を示す第２大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３４０の第２大入賞口第１異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０６９３】
送信バッファにセットされた第２大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第２大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第２大入賞口第１異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第２大入賞口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｆ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第２大入賞口第１異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第２大入賞口第１異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２大入賞口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２大入賞口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６９４】
なお、第２大入賞口第１異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第２大入賞口第１異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２大入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２大入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第２大入賞口第１異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１において、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第２異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第２異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第２異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３４３に処理を移す。
【０６９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２において、遊技球が１００球発射されたときに、第２大入賞口９に規定球を超える遊技球が入賞していることに対する報知演出である第２大入賞口第２異常入賞報知演出の内容を示す第２大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３４２の第２大入賞口第２異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０６９７】
送信バッファにセットされた第２大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第２大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第２大入賞口第２異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第２大入賞口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｇ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第２大入賞口第２異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第２大入賞口第２異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２大入賞口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２大入賞口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０６９８】
なお、第２大入賞口第２異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第２大入賞口第２異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第２大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０６９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４３において、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第３異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第３異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第２大入賞口第３異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３４５に処理を移す。
【０７００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４４において、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第２大入賞口９への入賞を３球検出したことに対する報知演出である第２大入賞口第３異常入賞報知演出の内容を示す第２大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０７０１】
送信バッファにセットされた第２大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第２大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第２大入賞口第３異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第２大入賞口第３異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０８（ｈ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第２大入賞口第３異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第２大入賞口第３異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２大入賞口第３異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２大入賞口第３異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７０２】
なお、第２大入賞口第３異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第２大入賞口第３異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２大入賞口第３異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２大入賞口第３異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第２大入賞口第２異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４５において、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口第１異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口第１異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口第１異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３４７に処理を移す。
【０７０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４６において、遊技球未発射中に第１始動口６への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されなかったことに対する報知演出である第１始動口第１異常入賞報知演出の内容を示す第１始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３４６の第１始動口第１異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０７０５】
送信バッファにセットされた第１始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第１始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第１始動口第１異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第１始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０９（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第１始動口第１異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第１始動口第１異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１始動口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１始動口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７０６】
なお、第１始動口第１異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第１始動口第１異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１始動口第１異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１始動口第１異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第１始動口第１異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４７において、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口第２異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口第２異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口第２異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３４９に処理を移す。
【０７０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８において、遊技球が１００球発射されたときに、第１始動口６に規定球を超える遊技球が入賞していることに対する報知演出である第１始動口第２異常入賞報知演出の内容を示す第１始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３４８の第１始動口第２異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０７０９】
送信バッファにセットされた第１始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第１始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第１始動口第２異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第１始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０９（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第１始動口第２異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第１始動口第２異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１始動口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１始動口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７１０】
なお、第１始動口第２異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第１始動口第２異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１始動口第２異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第１始動口第２異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第１始動口第２異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４９において、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第１異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第１異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第１異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３５１に処理を移す。
【０７１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５０において、遊技球未発射中に第２始動口７への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されなかったことに対する報知演出である第２始動口第１異常入賞報知演出の内容を示す第２始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３５０の第２始動口第１異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０７１３】
送信バッファにセットされた第２始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第２始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第２始動口第１異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第２始動口第１異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０９（ｃ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第２始動口第１異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第２始動口第１異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２始動口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２始動口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７１４】
なお、第２始動口第１異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第２始動口第１異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２始動口第１異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２始動口第１異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第２始動口第１異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５１において、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第２異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第２異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第２異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３５３に処理を移す。
【０７１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５２において、遊技球が１００球発射されたときに、第２始動口７に規定球を超える遊技球が入賞していることに対する報知演出である第２始動口第２異常入賞報知演出の内容を示す第２始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、このステップＳ１３５２の第２始動口第２異常入賞報知処理が本発明の所定の関係になったことを報知する報知手段に相当する。
【０７１７】
送信バッファにセットされた第２始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第２始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第２始動口第２異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第２始動口第２異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０９（ｄ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第２始動口第２異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第２始動口第２異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２始動口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２始動口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７１８】
なお、第２始動口第２異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第２始動口第２異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２始動口第２異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２始動口第２異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第２始動口第２異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５３において、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第３異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第３異常入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第２始動口第３異常入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３５５に処理を移す。
【０７２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５４において、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第２始動口７への入賞を３球検出したことに対する報知演出である第２始動口第３異常入賞報知演出の内容を示す第２始動口第３異常入賞報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０７２１】
送信バッファにセットされた第２始動口第３異常入賞報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、第２始動口第３異常入賞報知演出制御コマンドを受信することにより、第２始動口第３異常入賞報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が第２始動口第３異常入賞報知演出制御コマンドを受信すると、図１０９（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「第２始動口第３異常入賞」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「第２始動口第３異常入賞」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２始動口第３異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２始動口第３異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７２２】
なお、第２始動口第３異常入賞報知演出は３０秒間行われることとしたが、第２始動口第３異常入賞報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２始動口第３異常入賞報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、第２始動口第３異常入賞報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、第２始動口第３異常入賞報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５５において、受信バッファに格納されているコマンドが磁気検出異常指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが磁気検出異常指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが磁気検出異常指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３５７に処理を移す。
【０７２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５６において、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａが磁気を検出したことに対する報知演出である磁気検出異常報知演出の内容を示す磁気検出異常報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０７２５】
送信バッファにセットされた磁気検出異常報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、磁気検出異常報知演出制御コマンドを受信することにより、磁気検出異常報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が磁気検出異常報知演出制御コマンドを受信すると、図１１０（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「磁気検出異常」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「磁気検出異常」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「磁気検出異常」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に磁気検出異常が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７２６】
なお、磁気検出異常報知演出は３０秒間行われることとしたが、磁気検出異常報知演出の報知演出時間は３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、磁気検出異常報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、磁気検出異常報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、磁気検出異常報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５７において、受信バッファに格納されているコマンドが振動検出異常指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが振動検出異常指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが振動検出異常指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３５９に処理を移す。
【０７２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５８において、振動検出センサ８５ａが振動を検出したことに対する報知演出である振動検出異常報知演出の内容を示す振動検出異常報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０７２９】
送信バッファにセットされた振動検出異常報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、振動検出異常報知演出制御コマンドを受信することにより、振動検出異常報知演出を実行する。具体的には、画像制御基板１０５が振動検出異常報知演出制御コマンドを受信すると、図１１１（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０で行われている演出画像よりも前面に「振動検出異常」の文字画像を３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５によって「振動検出異常」との音声を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力させる。
このように、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「振動検出異常」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に振動検出異常が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【０７３０】
なお、振動検出異常報知演出は３０秒間行われることとしたが、振動検出異常報知演出の報知演出時間は、３０秒に限られない。例えば、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、振動検出異常報知演出は終了しないようにしても良い。このように、遊技機Ｙの電源をＯＦＦしない限り、振動検出異常報知演出は終了しないようにすることによって、通常、遊技者は遊技機Ｙの電源を操作することはできないので、店員が来ない限り、振動検出異常報知演出は終了しないので、不正行為を防止することができる。
【０７３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５９において、受信バッファに格納されているコマンドが皿満タン異常発生指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが皿満タン異常発生指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３６０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが皿満タン異常発生指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３６１に処理を移す。
【０７３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６０において、皿満タン異常報知演出（皿満タン異常第１報知演出、皿満タン異常第２報知演出）を行うための皿満タン異常報知処理を行う。詳しくは、図６９を用いて後述する。
【０７３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６１において、受信バッファに格納されているコマンドが皿満タン異常解除指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが皿満タン異常解除指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３６２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが皿満タン異常解除指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３６３に処理を移す。
【０７３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６２において、皿満タン異常報知解除処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、皿満タン第１異常報知演出、又は、皿満タン第２異常報知演出を行っているか否かを判定する。皿満タン第１異常報知演出、又は、皿満タン第２異常報知演出を行っていると判定すると、当該行っている皿満タン第１異常報知演出、又は、皿満タン第２異常報知演出を終了させる皿満タン異常報知解除制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該皿満タン異常報知解除処理を終了する。皿満タン第１異常報知演出、又は、皿満タン第２異常報知演出を行っていないと判定すると、当該皿満タン異常報知解除処理を終了する。
【０７３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３において、受信バッファに格納されているコマンドが、アウト球検出指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがアウト球検出指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３６４に処理を移し、アウト球検出指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０７３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６４において、アウト情報に基づく演出である特殊演出に係るアウト球処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図７０〜図７２を用いて後述する。
【０７３７】
図５７（ａ）を用いて、演出制御基板１０２による客待ち演出開始処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをＯＮし、ステップＳ１３０３−２において、デモ演出を開始するまでの時間であるデモ演出待機時間（本実施の形態において、３０秒＝７５００カウンタ）をサブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出タイマカウンタにセットし、当該客待ち演出開始処理を終了する。
【０７３８】
デモ演出待機フラグのＯＮは、デモ演出を開始するために待機していることを示す。また、客待ち演出タイマカウンタは上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０７３９】
図５７（ｂ）を用いて、演出制御基板１０２による客待ち演出終了処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１において、デモ演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出待機フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１３１０−２に処理を移し、デモ演出待機フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１３１０−４に処理を移す。
【０７４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−２においてデモ演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ１３１０−３において客待ち演出タイマカウンタをクリアし、当該客待ち演出終了処理を終了する。
【０７４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−４においてデモ演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３１０−５に処理を移し、デモ演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３１０−７に処理を移す。
【０７４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−５においてデモ演出実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ１３１０−６においてデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該客待ち演出終了処理を終了する。
【０７４３】
送信バッファにセットされたデモ演出終了コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、デモ演出終了コマンドを受信することにより、当該デモ演出を終了させる。
【０７４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−７において、節電モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、節電モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３１０−８に処理を移し、節電モードフラグがＯＮされていないと判定すると、当該客待ち演出終了処理を終了する。
【０７４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−８において、節電モードフラグをＯＦＦし、ステップＳ１３１０−９において、節電モード解除コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該客待ち演出終了処理を終了する。
【０７４６】
送信バッファにセットされた節電モード解除コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、節電モード解除コマンドを受信することにより、節電モードを終了させる。
【０７４７】
図５８を用いて、演出制御基板１０２による特別演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
【０７４８】
ステップＳ１３０８−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、特別演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ（配置）を表す特別演出図柄停止表示パターンを判定するための特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。
【０７４９】
本実施の形態において、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤの４つに分けられている。
【０７５０】
演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードＢは、確変大当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０７５１】
演出モードＣは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。一方、演出モードＤは、高確率時短無短当たり又は小当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ非時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。
【０７５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３０８−３において、特別演出図柄指定コマンドに対応付けられている特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択し、特別演出図柄停止表示パターン判定に用いる特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルが特別演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０７５３】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特別演出図柄指定コマンド毎に１つ又は複数の特別演出図柄停止表示パターンが特別演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されている。
【０７５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−４において、特別演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの特別演出図柄停止表示パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３０８−５において、記憶した特別演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、選択した特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して特別演出図柄停止表示パターンを決定する特別演出図柄停止表示パターン判定を行い、特別演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０７５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−６において、当該特別演出図柄停止表示パターンに対応する特別演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０８−７において当該特別演出図柄停止表示パターンに対応する特別演出図柄停止表示データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別演出図柄停止表示データ記憶領域にセットし、当該特別演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０７５６】
なお、送信バッファにセットされた特別演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、当該特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す特別演出図柄停止表示パターンに基づく特別演出図柄の停止表示を画像表示装置１４に実行させる。
【０７５７】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０７５８】
図５９を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０７５９】
ステップＳ１３１１−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を表す変動演出パターンを決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。
【０７６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−２において、後述する先読み演出モードであることを示す先読み演出モード指定フラグがＯＮされているか否かを確認する。演出モードＡ及び演出モードＤについては、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに先読み演出モード中であるか否かで分けられているからである。
【０７６１】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ又は演出モードＤにおいては、先読み演出モード指定フラグがＯＮされていれば、先読み演出モード用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、先読み演出モード指定フラグがＯＮされていなければ、非先読み演出モード用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０７６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によっても分けられているからである。
【０７６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４において、予め設定された特定条件が成立しているか否かを確認する。特定条件の成立は、次の詳細な条件１〜条件４の全てが成立することをいう。条件１は、現在、演出モードＡであること、条件２は、当該変動演出に係る特別図柄抽選の抽選結果が確変大当たり又は通常大当たりであって、当該変動演出に係る特図変動時間が９０秒以上であること、条件３は、後述する電源投入後に演出制御基板１０２に入力したアウト球検出指定コマンド（発生したアウト球）の個数である第１アウト球数が２００００以上であること、条件４は、ＲＴＣ１０２ｄに基づく時刻が特定時間（本実施の形態において、２１時〜２２時）であることとなっている。予め設定された特定条件が成立しているか否かを確認するのは、演出モードＡにおいて、当該変動演出に係る特別図柄抽選の抽選結果が確変大当たり又は通常大当たりで、当該変動演出に係る特図変動時間が９０秒以上である場合の変動演出パターン判定テーブルは、特定条件が成立した場合と不成立の場合とでさらに分けられているからである。
【０７６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−１〜ステップＳ１３１１−４において、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード及び先読み演出モードの有無によって分けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０７６５】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置２００〜２０３、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０７６６】
変動演出の具体的な演出態様には、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０７６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−５において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３１１−６において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を取得し、ステップＳ１３１１−７において、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
【０７６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−８において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１１−９において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１１−１０において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０７６９】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０７７０】
また、特定条件が成立した場合に選択される変動演出パターンに基づく変動演出は、特定条件が不成立の場合には出現されない特別な変動演出が実行される。例えば、不成立の場合に出現する主人公キャラクタが特別な態様になっている（例えば、不成立の場合には赤い服が、成立時にはレインボー柄やゼブラ柄になっている等）。また、特定条件が成立した場合の特別な変動演出では、変動演出を実行する演出装置１４〜１６、１８、２００〜２０３の全ての演出態様が特別になるよう設定することも、一部の演出態様が特別になるよう設定することも可能である。
【０７７１】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０７７２】
次に、図６０を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１において、変動表示している特別演出図柄の停止表示を含む変動演出の終了を示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７７３】
送信バッファにセットされた変動演出終了コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出終了コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させる。
【０７７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−２において、後述する特殊特典遊技モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊特典遊技モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３１３−３に処理を移し、特殊特典遊技モードフラグがＯＮされていないと判定すると、当該変動演出終了処理を終了する。特殊特典遊技モードとは、演出モードＤであることを条件に、特別演出図柄の停止表示を契機に特典ポイントが付与（特典遊技が実行）可能な特殊な期間のことである。
【０７７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−３において、サブＲＡＭ１０２ｃにセットされている特別演出図柄停止表示データに基づいて、これから行われる特別演出図柄の停止表示の特別演出図柄停止表示パターンが、予め設定された特定の特別演出図柄停止表示パターンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定の特別演出図柄停止表示パターンであると判定すると、ステップＳ１３１３−４に処理を移し、特定の特別演出図柄停止表示パターンではないと判定すると、当該変動演出終了処理を終了する。
【０７７６】
本実施の形態では、特定の特別演出図柄停止表示パターンとして、有効ライン上で停止表示される装飾図柄に「３」が含まれる特別演出図柄停止表示パターン（第１特別演出図柄停止表示パターン）、装飾図柄に「２」及び「９」が含まれる特別演出図柄停止表示パターン（第２特別演出図柄停止表示パターン）、又は、有効ライン上で停止表示される装飾図柄の配列が左から「１」「６」「４」又は「１」「６」「５」の特別演出図柄停止表示パターン（第３特別演出図柄停止表示パターン）に設定されている。
【０７７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−４において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている第２アウト球カウンタのカウンタ値を確認し、ステップＳ１３１３−５において、特殊特典付与モードレベルを確認し、ステップＳ１３１３−６において特別演出図柄停止パターン、第２アウト球カウンタのカウンタ値及び特殊特典付与モードレベルに基づいて、特殊遊技特典パターン判定を行う。
【０７７８】
第２アウト球カウンタは、特典付与モードの設定を契機に、特典付与モードにおいて発生するアウト球の個数（以下、「第２アウト球数」という）を計数する。特殊特典付与モードのレベルとは、特殊特典付与モードにおいて滞在する段階であり、特典ポイントの付与のされ易さが対応付けられており、特殊特典付与モードのレベルが高くなるにつれて、特典ポイントが付与され易くなる。
【０７７９】
特殊遊技特典パターン判定とは、演出モードＤにおける特定の特別演出図柄停止表示パターンによる特別演出図柄の停止表示に伴って行われる特典遊技で付与される遊技特典（特典ポイント）のパターン（以下、「特殊遊技特典パターン」という）を判定することである。
【０７８０】
特殊遊技特典パターンには、付与される特典ポイントが対応付けられている。本実施の形態では、特殊特典付与モードにおいて付与される特典ポイントは、「５０」、「１００」、「１５０」、「３００」、「５００」、「７５０」及び「１０００」となっているが（図９７参照）、付与される特典ポイントの種類と特典ポイントはこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０７８１】
特殊遊技特典パターン判定は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている特殊遊技特典パターン判定テーブルを用いて行われる。図９７に示すように、特殊遊技特典パターン判定テーブルは、第２アウト球数の範囲に応じて分けられている。具体的には、第２アウト球数（＝第２アウト球カウンタのカウンタ値）が「５０００」以下の場合に用いられる特殊遊技特典パターン判定テーブル（図９７（ａ））と、第２アウト球数が「５００１」〜「１２５００」の場合に用いられる特殊遊技特典パターン判定テーブル（図９７（ｂ））と、第２アウト球数が「１２５０１」以上の場合に用いられる特殊遊技特典パターン判定テーブル（図９７（ｃ））とに分けられている。そして、これらの各特殊遊技特典パターン判定テーブルは、さらに、特別演出図柄停止表示パターンと特殊特典付与モードのレベルとの組み合わせによって分けられている。
【０７８２】
図９７において、第２アウト球数、特別演出図柄停止パターン、及び特殊特典付与モードレベルによって分けられた各特殊遊技特典パターン判定テーブルには、付与され得る特典ポイントが複数設定されており、特殊遊技特典パターン判定で、所定の確率で何れのかの特典ポイントが決定されるように割り振られている。この決定方法としては、例えば、各特殊遊技特典パターン判定テーブルに、複数の各特典ポイントに対応した乱数判定値を設定しておき、変動演出パターン判定用乱数と同様に、特殊遊技特典パターン判定用乱数を設け、当該所定時に乱数値取得するようにし、取得した乱数値を、第２アウト球数、特別演出図柄停止パターン、及び特殊特典付与モードレベルに応じた特殊遊技特典パターン判定テーブルに照合して特殊遊技特典パターン（特典ポイント）が決定される。なお、この決定方法はこれに限られず適宜に設定することができる。
【０７８３】
例えば、第２アウト球数が「５０００」以下であり、装飾図柄に「３」が含まれる第１特別演出図柄停止表示パターンであり、特殊特典付与モードレベルが「１」であれば、３４％の確率で特殊遊技特典パターン１と判定され、３３％の確率で特殊遊技特典パターン２と判定され、３３％の確率で特殊遊技特典パターン３と判定される（図９７（ａ）参照）。また、第２アウト球数が「５００１」〜「１２５００」以下であり、装飾図柄に「２」及び「９」が含まれる第２特別演出図柄停止表示パターンであり、特殊特典付与モードレベルが「２」であれば、２０％の確率で特殊遊技特典パターン３と判定され、３０％の確率で特殊遊技特典パターン４と判定され、５０％の確率で特殊遊技特典パターン５と判定される（図９７（ｂ）参照）。また、第２アウト球数が「１２５０１」以上であり、装飾図柄の配列が左から「１」「６」「４」又は「１」「６」「５」である第３特別演出図柄停止表示パターンであり、特殊特典付与モードレベルが「３」であれば、５％の確率で特殊遊技特典パターン５と判定され、１５％の確率で特殊遊技特典パターン６と判定され、８０％の確率で特殊遊技特典パターン７と判定される（図９７（ｃ）参照）。
【０７８４】
図９７に示すように、本実施の形態においては、第２アウト球数が高くなるにつれて、付与され得る特典ポイントが高くなる。また、特殊特典付与モードレベルが高くになるにつれて、各特殊遊技特典パターン判定テーブルに高い特典ポイントが付与される割合が高くなる。さらには、第３特別演出図柄停止表示パターン＞第２特別演出図柄停止表示パターン＞第１特別演出図柄停止表示パターンの順で、付与され得る特典ポイントが高くなる。なお、本実施の形態では、特別演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、第１特別演出図柄停止表示パターン＞第２特別演出図柄停止表示パターン＞第３特別演出図柄停止表示パターンの順で、選択されるように割り振られているものとする。すなわち、特別演出図柄停止表示パターンの種類が選択され難くなるにつれて、付与され得る特典ポイントが高くなる。特殊特典付与モードにおいて特典ポイントが付与される特別演出図柄停止表示パターンに係る特図変動パターンはリーチ無しハズレにおいて、第２アウト球数、特別演出図柄停止パターン、及び特殊特典付与モードレベルによって、異なる特典ポイントを付与することでリーチ無しハズレに対して遊技者を注目させ、遊技への飽きを防止することができる。なお、第２アウト球数、特別演出図柄停止パターン、及び特殊特典付与モードレベルによって付与される特典ポイントは適宜に設定することもできる。また、１つの特殊遊技特典パターン判定テーブルにおいて、１つの特殊遊技特典パターンしか設定されていないようにすることもできる。
【０７８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−７において、付与する特典ポイントを報知（表示）するための特典ポイント付与特殊遊技特典パターン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７８６】
なお、送信バッファにセットされた特典ポイント付与演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特典ポイント付与演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特典ポイントを画像表示装置１４の表示領域１４０の所定領域において所定態様で表示する。特殊特典遊技モードにおける特典ポイントの表示についての詳細は後述する。
【０７８７】
次に、図６１を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１４−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであると判定するとステップＳ１３１４−３に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップＳ１３１４−７に処理を移す。
【０７８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−７において、当該大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりであると判定するとステップＳ１３１４−８に処理を移し、小当たりではないと判定するとステップＳ１３１４−９に処理を移す。
【０７８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−８において、現在高確率遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定するとステップＳ１３１４−３に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定するとステップＳ１３１４−９に処理を移す。
【０７９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−９において、ステップＳ１３１４−１で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認し、特別図柄判定の結果に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する（図８２参照）。
【０７９１】
各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１０において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ１３１４−１１において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
【０７９２】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１２において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。
【０７９３】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示すものである。
【０７９４】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−３において現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０７９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１４−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１３−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０７９６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１３１４−６において、演出モードフラグ「００Ｈ」を演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）し、当該演出モード設定処理を終了する。
【０７９７】
図６２を用いて、演出制御基板１０２による特別遊技演出パターン決定処理を説明する。
【０７９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特別遊技オープニング指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１８−２において、特別遊技オープニング指定コマンドに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択し、特別遊技演出パターン判定に用いる特別遊技演出パターン判定テーブルを決定する。これは、特別遊技演出パターン判定テーブルが特別遊技オープニング指定コマンドによって分けられているからである（図８３（ａ）参照）。
【０７９９】
本実施の形態においては、特別遊技オープニング指定コマンド毎に１つ又は複数の特別遊技演出パターンが特別遊技演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。特別遊技演出パターンとは、特別遊技演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置２００〜２０３、及び、演出ボタン装置１８によって行われる特別遊技演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０８００】
特別遊技演出の具体的な演出態様には、特別遊技演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。
【０８０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−３において、特別遊技演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出パターン判定用乱数記憶領域に取得し、ステップＳ１３１８−４において、取得した特別遊技演出パターン判定用乱数を、選択した特別遊技演出パターン判定テーブルに照合して特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン判定を行う。
【０８０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−５において、決定した特別遊技演出パターンが予め設定された特定の特別遊技演出パターンであるか否かを判定する。本実施の形態では、確変大当たり１に係る特別遊技演出パターン「Ｂ１」と確変大当たり１に係る特別遊技演出パターン「Ｂ１５」とが特定の特別遊技演出パターンに設定されている。サブＣＰＵ１０２ａは、特定の特別遊技演出パターンであると判定するとステップＳ１３１８−６に処理を移し、特定の特別遊技演出パターンでないと判定するとステップＳ１３１８−８に処理を移す。
【０８０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−６において、第２アウト球数及びＲＴＣ１０２ｄに基づく現在の時刻を確認し、ステップＳ１３１８−７において、特別遊技演出パターン「Ｂ１」又は特別遊技演出パターン「Ｂ１５」のさらに詳細な特定特別遊技演出パターンを決定する。
【０８０４】
特定特別遊技演出パターンの決定は、サブＲＯＭ１０２ｂにおいて特定の特別遊技演出パターン毎に設けられた特定特別遊技演出パターン決定テーブルに基づいて行われる。図８３（ｂ）に示すように、各特定特別遊技演出パターン決定テーブルは、特定特別遊技演出パターンを決定するためのパラメータとして、第２アウト球数の範囲及び時間の範囲が設定されている。第２アウト球数の範囲として、第２アウト球数が、「０」〜「７５００」の範囲（＝第２アウト球数範囲１）と、「７５０１」〜「１５０００」の範囲（＝第２アウト球数範囲２）と、「１５００１」以上の範囲（＝第２アウト球数範囲３）とが設定されている。また、時間として、０時００分から１３時００分までの時間（＝時間範囲１）と、１３時００分から１７時３０分までの時間（＝時間範囲２）と、１７時３０分から０時００分までの時間（＝時間範囲３）とが設定されている。
【０８０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−６で確認した第２アウト球数及び現在時刻に基づいて、第２アウト球数が属する第２アウト球の範囲を及び現在時刻が属する時間を特定し、これらの特定したものとステップＳ１３１８−４で決定した特別遊技演出パターンとに基づいて、特定特別遊技演出パターンを決定する。なお、特定特別遊技演出パターンも広くは特別遊技演出パターンである。
【０８０６】
例えば、特別遊技演出パターンが「Ｂ１」であり、第２アウト球数が「５０００」であり、現在時刻が１１時であれば、特定特別遊技演出パターン「Ｂ１−１」に決定される。また、特別遊技演出パターンが「Ｂ１５」であり、第２アウト球数が「１００００」であり、現在時刻が１７時３０分であれば、特定特別遊技演出パターン「Ｂ１５−５」に決定される。
【０８０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−８において、当該特別遊技演出パターンを表す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１８−９において当該特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１８−１０において、当該特別遊技演出の演出時間である特別遊技演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出タイマカウンタにセットする。
【０８０８】
なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０８０９】
また、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技演出タイマカウンタによって、当該特別遊技演出の残り時間、換言すれば、当該特別遊技演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０８１０】
本実施の形態では、特定特別遊技演出パターン「Ｂ１−１」〜「Ｂ１−９」に基づく特別遊技演出は、画像表示装置１４の表示領域１４０における画像演出、演出用照明装置１６による照明演出及び演出用役物装置２００〜２０３による作動演出についての演出態様は同一であり、音声出力装置１５による音声演出の演出態様が特定特別遊技演出パターン、すなわち、上記の予め設定されたパラメータの範囲の組み合わせに応じて異なる。具体的には、時間範囲１に係る特定特別遊技演出パターン（Ｂ１−１、Ｂ１−４、Ｂ１−７）の特別遊技演出では、音声演出として流れる曲が朝を題材とした第１曲であり、時間範囲２に係る特定特別遊技演出パターン（Ｂ１−２、Ｂ１−５、Ｂ１−８）の特別遊技演出では、昼を題材とした第２曲であり、時間範囲３に係る特定特別遊技演出パターン（Ｂ１−３、Ｂ１−６、Ｂ１−９）の特別遊技演出では、夜を題材とした第３曲となっている。一方、第２アウト球数範囲１に係る特定特別遊技演出パターン（Ｂ１−１、Ｂ１−２、Ｂ１−３）の特別遊技演出では、音声演出として流れる曲を歌手Ａが歌っており、第２アウト球数範囲２に係る特定特別遊技演出パターン（Ｂ１−４、Ｂ１−５、Ｂ１−６）の特別遊技演出では、音声演出として流れる曲を歌手Ａより人気のある歌手Ｂが歌っており、第２アウト球数範囲３に係る特定特別遊技演出パターン（Ｂ１−７、Ｂ１−８、Ｂ１−９）の特別遊技演出では、音声演出として流れる曲を歌手Ｂより人気のある歌手Ｃが歌っている。このように、特定特別遊技演出パターンを決定するためのパラメータである時間には曲の種類が対応付けられており、特定特別遊技演出パターンを決定するためのパラメータである第２アウト球の範囲には歌手の種類が対応付けられている。
【０８１１】
本実施の形態では、特定特別遊技演出パターンによる特別遊技演出として、上記のパラメータによって音声出力装置１５による音声演出の演出態様が異なっているが、これに限られず、音声演出の演出態様は同一であると、画像表示装置１４による画像演出の演出態様は異なるようにすることもできる。さらに、特定特別遊技演出パターンによる特別遊技演出として、上記のパラメータによって演出装置１４〜１６、２００〜２０３の一部のみがその演出態様を異なるようにするのではなく、演出装置１４〜１６、２００〜２０３の全てについてその演出態様を異なるようにすることもできる。また、特定特別遊技演出パターンを決定するのは確変大当たりに限られず、他の種類の大当たりや小当たりについても決定するようにすることもできる。また、確変大当たりに係る特別遊技演出パターンは、特定特別遊技演出を決定する特別遊技演出パターンと特定特別遊技演出を決定しない特別遊技演出パターンとで構成されているが、特定特別遊技演出を決定する特別遊技演出パターン又は特定特別遊技演出を決定しない特別遊技演出パターンのみで構成するようにすることもできる。また、特定特別遊技演出を決定する特別遊技演出パターンが複数設定されており、特別遊技演出パターン毎に、上記のパラメータの範囲の内容及び／又はパラメータの種類を適宜に設定することもできる。 
【０８１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−１１において、セットされた特別遊技演出データに基づいて、当該特別遊技演出が短当たり遊技又は小当たり遊技に係る特別遊技演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、短当たり遊技又は小当たり遊技に係る特別遊技演出であると判定するとステップＳ１３１８−１２に処理を移し、短当たり遊技又は小当たり遊技に係る特別遊技演出ではないと判定すると当該特別遊技演出パターン決定処理を終了する。
【０８１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−１２において、ＡＴ短開放中アウト判定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのＡＴ短開放中アウト判定フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ１３１８−１３において、ＡＴ短開放中アウト判定値（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）を発射確認カウンタにセットする。
【０８１４】
ＡＴ短開放中アウト判定フラグのＯＮは、これから行われる短当たり遊技又は小当たり遊技において発生するアウト球数を計数することを示す。ＡＴ短開放中アウト判定値は、遊技球を第１大入賞口８へ入球させることが困難な大当たり遊技又は小当たり遊技であるにも関わらず遊技球を発射させたことへの特典としての特別な演出であるスペシャル演出を実行するためのアウト球数に係る判定値である。
【０８１５】
図６３を用いて、演出制御基板１０２によるラウンド演出パターン決定処理を説明する。
【０８１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−１において、サブＲＡＭ１０２ｃにセットされている特別遊技演出データを確認し、ステップＳ１３２０−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているラウンド指定コマンドを解析し、ステップＳ１３２０−３において、特別遊技演出データが示す特別遊技演出パターン及びラウンド指定コマンドが示すラウンド番号（Ｒ）に対応付けられているラウンド演出パターン判定テーブルを選択する。これは、ラウンド演出パターン判定テーブルが特別遊技演出データ及びラウンド指定コマンドが示すラウンド番号（Ｒ）によって分けられているからである（図８３（ｃ）参照）。
【０８１７】
本実施の形態においては、ラウンド指定コマンド毎に１つ又は複数の特別遊技演出パターンが特別遊技演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。ラウンド演出パターンとは、ラウンド演出パターンの演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置２００〜２０３、及び、演出ボタン装置１８によって行われるラウンド演出の具体的な演出態様が対応付けられている。ラウンド演出パターンには、ラウンド演出の構成要素が対応付けられている。
【０８１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−４において、当該ラウンド指定コマンドが示すラウンド遊技番号を、選択したラウンド演出パターン判定テーブルに照合してラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン判定を行う。
【０８１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−５において、当該ラウンド演出パターンに対応するラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３２０−６において当該ラウンド演出パターンに対応するラウンド演出データをサブＲＡＭ１０２ｃのラウンド演出データ記憶領域にセットする。
【０８２０】
なお、送信バッファにセットされたラウンド演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ラウンド演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示すラウンド演出パターンに基づくラウンド演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０８２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−７において、当該大当たり遊技における最初の特定ラウンド遊技が実行されるか否かを判定する。ここでの特定ラウンド遊技とは、遊技球を入球させるのに容易な時間（例えば、２９．０秒）開放するラウンド遊技のことをいう。本実施の形態では、最初の特定ラウンド遊技は長当たり遊技の第１ラウンド遊技に設定されている。サブＣＰＵ１０２ａは、最初の特定ラウンド遊技が実行されると判定するとステップＳ１３２０−８に処理を移し、最初の特定ラウンド遊技が実行されないと判定するとラウンド演出パターン決定処理を終了する。
【０８２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−８において、特定ラウンド中発射確認フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特定ラウンド中発射確認フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ１３２０−９において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた特定ラウンド中発射確認タイマカウンタに特定ラウンド中発射確認時間（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）をセットする。
【０８２３】
なお、特定ラウンド中発射確認フラグのＯＮは、特定ラウンド遊技において最初にアウト球が検出されるまでの時間を計測することを示す。また、特定ラウンド中発射確認タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０８２４】
次に、図６４〜図６５を用いて演出制御基板１０２によるルーレット演出判定処理について説明する。ルーレット演出判定処理においては、ルーレット演出の演出種別（演出内容）を決定し、その演出種別に基づいてルーレット演出を実行するための処理を行う。ルーレット演出は、普通図柄の変動表示が行われることを条件に、画像表示装置１４等の演出装置で実行される演出のことである。ルーレット演出では、画像表示装置１４の表示領域１４０の特定領域であるボックス画像Ｂにおいて、特別図柄判定結果、普通図柄判定結果、又は、特定の演出の実行を示唆する特定演出図柄の変動表示及び停止表示が行われる（図９９〜図１０１参照）。ルーレット演出の演出種別として、特定演出図柄の変動表示の表示態様及び特定演出図柄の停止表示の表示態様が対応付けられている。
【０８２５】
ルーレット演出の演出種別は、演出種別１〜演出種別７まで設定されており、各演出種別には具体的な演出内容が対応付けられている。ここで、図８４〜図８６に示す演出種別と演出内容との対応関係、及び、演出内容の具体的な内容について説明する。
【０８２６】
演出種別１に対応する演出内容「団子」は、普通図柄判定で当たり２に当選し、第２補助遊技が実行されることを示唆する演出内容である。演出種別２に対応する演出内容「激熱」は、特別図柄判定で大当たりに当選することを示唆する演出内容である。演出種別３に対応する演出内容「☆」は、特別図柄判定で長当たりに当選することを示唆する演出内容である。演出種別４に対応する演出内容「Ｚ」は、短当たり又は小当たり当選を示唆する予告演出である先読み演出モードへの移行を示唆する演出内容である。演出種別５に対応する演出内容「×」は、普通図柄判定で当たり１に当選して第１補助遊技が実行されること、又は、普通図柄判定でハズレとなり補助遊技が実行されないことを示唆する演出内容である。演出種別６に対応する演出内容「通常Ｐ」は、通常の特典遊技（以下、「通常特典遊技」という）が実行され、所定の遊技特典が付与されることを示唆する演出内容である。演出種別７に対応する演出内容「特別Ｐ」は、通常特典遊技より多量な遊技特典が付与され得る特典遊技である特別特典遊技が実行されることを示唆する演出内容である。
【０８２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１において、現在演出モードＡ又は演出モードＤであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ又は演出モードＤではないと判定すると、当該ルーレット演出判定処理を終了し、演出モードＡ又は演出モードＤであると判定すると、ステップＳ１３２４−２に処理を移す。これは、本実施の形態において、ルーレット演出は、非時短遊技状態（演出モードＡ又は演出モードＤ）において行い、時短遊技状態（演出モードＢ又は演出モードＣ）においては行わないからである。
【０８２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２において、特図変動パターンデータを確認し、ステップＳ１３２４−３において、現在、特定のリーチ演出が実行されている否かを判定する。ここで、特定のリーチ演出中であるか否かの判定方法の一例を説明する。画像制御基板１０５は、当該変動演出開始時に演出制御基板１０２から送信される変動演出制御コマンドに基づいて、当該変動演出に係る描画処理を行い、現在どのような演出内容の描画処理を行っているのかを認識することができる。そして、画像制御基板１０５は、特定のリーチ演出の開始時に当該特定のリーチ演出の開始を示す特定リーチ演出開始コマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、画像制御基板１０５は、特定のリーチ演出の終了時に当該特定のリーチ演出の終了を示す特定リーチ演出終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、これらの特定リーチ演出開始コマンド及び特定リーチ演出終了コマンドに基づいて、特定のリーチ演出中に当該リーチ演出中であることを示す特定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットする等して特定のリーチ演出中であるか否かを判定する。なお、特定のリーチ演出中であるか否かの判定は、サブＣＰＵ１０２ａが特定のリーチ演出の開始時間及び実行時間等を計測することにより行うこともできる。
【０８２９】
ここで、特定のリーチ演出とは、特定の変動演出（例えば、図１３、図１４に示すリーチ２〜リーチ４又はリーチ６〜リーチ８を表す特図変動パターンに基づく変動演出）におけるスーパーリーチ演出等のリーチ状態成立後から特別演出図柄の停止表示までに行われる、大当たり当選を示唆する演出のことをいう。
【０８３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定のリーチ演出中であると判定すると当該ルーレット演出判定処理を終了し、特定のリーチ演出中ではないと判定するとステップＳ１３２４−４に処理を移す。これは、特定のリーチ演出が実行されている間のルーレット演出の開始を規制するためである。
【０８３１】
特定のリーチ演出は、遊技者に大当たり当選を期待させるための演出であるため、特定のリーチ演出が実行されているときにルーレット演出が開始されると、特定のリーチ演出及びルーレット演出の演出効果が低下する。よって、特定のリーチ演出中のルーレット演出の開始を規制することで、特定のリーチ演出及びルーレット演出の演出効果の低下を防ぐことができる。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、上記の特定の変動演出中であっても、スーパーリーチ演出が開始される前であれば、特定のリーチ演出中ではないと判定する。ルーレット演出の機会が減少することを防ぐためである。
【０８３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−４おいて、ルーレット演出判定用乱数カウンタが示すルーレット演出判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃのルーレット演出判定用乱数記憶領域に記憶する。 
【０８３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−５において、現在、変動演出が実行されており、当該変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「長当たり」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「長当たり」であると判定するとステップＳ１３２４−６に処理を移し、「長当たり」ではないと判定するとステップＳ１３２４−７に処理を移す。
【０８３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−６において、長当たり用ルーレット演出判定を行う。長当たり用ルーレット演出判定とは、長当たりの変動演出に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。長当たり用ルーレット演出判定は、長当たり用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０８３５】
図８４（ａ）に示すように、長当たり用ルーレット演出判定テーブルは、特典付与モードにおいて用いる長当たり用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる長当たり用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。特典付与モードであるか非特典付与モードであるかは、上述した特典付与モード実行フラグ（ステップＳ１２５０−１５参照）がＯＮされているか否かによって判断され、特典付与モード実行フラグがＯＮされているときに特典付与モードと判断される。
【０８３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の長当たり用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の長当たり用ルーレット演出判定テーブルを選択する。
【０８３７】
各長当たり用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した長当たり用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０８３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−７において、現在、変動演出が実行されており、当該変動演出に係る特別図柄抽選の結果が特定の結果、すなわち、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」であるか否かを判定する。「特定のリーチ有りハズレ」とは、特図変動パターンに係る大当たり当選の期待度が所定値以上であるリーチ有りハズレのことであり、ここでは、特定のリーチ有りハズレとして、リーチ２〜リーチ４又はリーチ６〜リーチ８を表す特図変動パターンのリーチ有りハズレが設定されている。
【０８３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」であると判定するとステップＳ１３２４−８に処理を移し、「短当たり」、「小当たり」又は「特定のリーチ有りハズレ」ではないと判定するとステップＳ１３２４−９に処理を移す。
【０８４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−８において、特定特図結果用ルーレット演出判定を行う。特定特図結果用ルーレット演出判定とは、短当たり、小当たり、又は、特定のリーチ有りハズレの変動演出に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。特定特図結果用ルーレット演出判定は、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０８４１】
図８４（ｂ）に示すように、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０８４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０８４３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した特定特図結果用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０８４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９において、先読み演出モード実行判定処理を行う。先読み演出モード実行判定処理について、図６６を用いて説明する。先読み演出モードとは、事前判定の結果が「短当たり」又は「小当たり」であることを示す始動口入賞指定コマンドが第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域に記憶されていることを示唆する演出モードのことであり、所謂予告演出の一種である。
【０８４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−１において、現在、先読み演出モード指定フラグがＯＮされており、先読み演出実行中又は先読み演出待機中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード指定フラグがＯＮされていると判定すると、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、ルーレット演出判定処理に戻る。これは、先読み演出モードが重複して実行されることを防ぐためである。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モード指定フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１３２４−９−２に処理を移す。
【０８４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が短当たりであることを示す始動口入賞指定コマンド（以下、「短当たり始動口入賞指定コマンド」）が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、短当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定するとステップＳ１３２４−９−４に処理を移し、短当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定するとステップＳ１３２４−９−３に処理を移す。
【０８４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−３において、短当たり用の先読み演出モード実行判定テーブル（図８６参照）を選択し、ステップＳ１３２４−９−８に処理を移す。
【０８４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が小当たりであることを示す始動口入賞指定コマンド（以下、「小当たり始動口入賞指定コマンド」）が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定するとステップＳ１３２４−９−６に処理を移し、小当たり始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定するとステップＳ１３２４−９−５に処理を移す。
【０８４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−５において、小当たり用の先読み演出モード実行判定テーブル（図８６参照）を選択し、ステップＳ１３２４−９−８に処理を移す。
【０８５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−６において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に、事前判定結果が、特定の特図変動パターン（リーチ２〜リーチ４又はリーチ６〜リーチ８）のリーチ有りハズレであることを示す始動口入賞指定コマンド（以下、「特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンド」）が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、特定リーチ有りハズレ始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定するとステップＳ１３２４−９−７に処理を移す。
【０８５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−７において、特定リーチ有りハズレ用の先読み演出モード実行判定テーブル（図８６参照）を選択し、ステップＳ１３２４−９−８に処理を移す。
【０８５２】
ステップＳ１３２４−９−３、ステップＳ１３２４−９−５又はステップＳ１３２４−９−７で選択した各先読み演出モード実行判定テーブルには、先読み演出モード実行判定値と先読み演出モードの実行の可否とが対応付けられている。
【０８５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−８において、先読み演出実行判定用乱数カウンタが示す先読み演出実行判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃの先読み演出実行判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０８５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−９において、記憶した先読み演出実行判定用乱数を、ステップＳ１３２４−９−３、ステップＳ１３２４−９−５又はステップＳ１３２４−９−７で選択した先読み演出モード実行判定テーブルに照合して、先読み演出モードの実行の可否を決定する。
【０８５５】
なお、図８６に示すように、先読み演出モードの実行確率は、事前判定結果が短当たり＞小当たり＞特定の特図変動パターンのリーチ有りハズレの順で高くなっている。すなわち、先読み演出モードが実行されると、特に短当たり当選を期待することができる。
【０８５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−１０において、先読み演出モード実行判定の結果が、先読み演出モードの実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出モードの実行ではないと判定すると当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、先読み演出モードの実行であると判定するとステップＳ１３２４−９−１１に処理を移す。
【０８５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−９−１１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の先読み演出モード指定フラグ部に先読み演出モード指定フラグをＯＮし、当該先読み演出モード実行判定処理を終了し、ルーレット演出判定処理に処理を戻す。先読み演出モード指定フラグをＯＮする演出情報保留記憶領域の記憶部は以下のように決める。
【０８５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、次に開始される変動演出に係る始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部から、当該先読み演出モードの契機となった始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部まで、先読み演出モード指定フラグをＯＮする。すなわち、次の変動演出から、当該先読み演出モードの契機となった始動口入賞指定コマンドに係る変動演出まで、先読み演出モードによる変動演出が行われることとなる。
【０８５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１０において、ステップＳ１３２４−９における先読み演出モード実行判定処理の結果が「先読み演出モードの実行」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「先読み演出モードの実行」であると判定すると、ステップＳ１３２４−１１に処理を移し、「先読み演出モードの実行」ではないと判定するとステップＳ１３２４−１２に処理を移す。
【０８６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１１において、先読み演出モード用ルーレット演出判定を行う。先読み演出モード用ルーレット演出判定とは、記憶されている始動口入賞指定コマンド（事前判定結果）に基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。先読み演出モード用ルーレット演出判定は、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０８６１】
図８４（ｃ）に示すように、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０８６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０８６３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０８６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１２において、受信バッファに記憶された普図変動パターン指定コマンドを解析し、ステップＳ１３２４−１３において、当該普図変動パターン指定コマンドに係る普通図柄判定の結果が、相対的に長時間の第２始動口７の開放を伴う第２補助遊技を示す当たり２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、当たり２であると判定すると、ステップＳ１３２４−１４に処理を移し、当たり２ではない、すなわち、相対的に短時間の第２始動口７の開放を伴う第１補助遊技を示す当たり１又はハズレと判定すると、ステップＳ１３２４−１５に処理を移す。
【０８６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１４において、当たり２用ルーレット演出判定を行う。当たり２用ルーレット演出判定とは、普通図柄判定の結果が当たり２である普図変動パターン指定コマンドに基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。当たり２用ルーレット演出判定は、当たり２用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０８６６】
図８５（ａ）に示すように、当たり２用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いる当たり２用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いる当たり２用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０８６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用の当たり２用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用の当たり２用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各当たり２用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０８６８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択した当たり２用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０８６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１５において、ハズレ用ルーレット演出判定を行う。ハズレ用ルーレット演出判定とは、普通図柄判定の結果が当たり１又はハズレである普図変動パターン指定コマンドに基づいて、ルーレット演出の実行の可否と、実行する場合のルーレット演出の演出種別を判定することである。ハズレ用ルーレット演出判定は、ハズレ用ルーレット演出判定テーブルを用いて行われる。
【０８７０】
図８５（ｂ）に示すように、ハズレ用ルーレット演出判定テーブルも、特典付与モードにおいて用いるハズレ用ルーレット演出判定テーブルと、非特典付与モードにおいて用いるハズレ用ルーレット演出判定テーブルとに分けられている。
【０８７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードであれば特典付与モード用のハズレ用ルーレット演出判定テーブルを選択し、非特典付与モードであれば非特典付与モード用のハズレ用ルーレット演出判定テーブルを選択する。各ハズレ用ルーレット演出判定テーブルには、ルーレット演出判定値とルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別とが一義的に対応付けられている。
【０８７２】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−４で取得したルーレット演出判定用乱数を、選択したハズレ用ルーレット演出判定テーブルに照合して、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定する。
【０８７３】
図８４及び図８５に示すように、長当たり用ルーレット演出判定の判定結果、特定特図結果用ルーレット演出判定の判定結果、先読み演出モード用ルーレット演出判定の判定結果、当たり２用ルーレット演出判定の判定結果、及び、ハズレ用ルーレット演出判定の結果はルーレット演出種別データに対応付けられている。サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出の実行の可否及び実行される場合のルーレット演出種別を決定すると、その結果に応じたルーレット演出種別データをサブＲＡＭ１０２ｃのルーレット演出種別データ記憶領域に記憶する。
【０８７４】
また、上述したように、長当たり用ルーレット演出判定テーブル（図８４（ａ））、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブル（図８４（ｂ））、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブル（図８４（ｃ））、当たり２用ルーレット演出種別判定テーブル（図８５（ａ））、ハズレ用ルーレット演出判定テーブル（図８５（ｂ））は、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかによって分けられている。これは、後述するように、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかによってルーレット演出の演出内容が異なるからである。具体的には、特典付与モードにおけるルーレット演出においては、遊技特典を付与する遊技である特典遊技が実行され得るが、非特典付与モードにおけるルーレット演出には特典遊技が実行されないからである。
【０８７５】
また、本実施の形態では、ルーレット演出種別は、後述するルーレット演出において停止表示される特定演出図柄を表す。本実施の形態では、ルーレット演出種別として演出種別１〜演出種別７が設定されている。非特典付与モードのときには演出種別１〜演出種別５が選択可能であり特典付与モードのときには演出種別１〜演出種別４、演出種別６〜演出種別７が選択可能となっている。演出種別６のルーレット演出及び演出種別７のルーレット演出に特典遊技が含まれている。
【０８７６】
また、本実施の形態では、当たり２用ルーレット演出判定において必ずルーレット演出を実行すると判定される。これは、相対的に遊技者に有利な特別図柄判定結果を導出し易い第２始動口７が長時間開放する第２補助遊技が実行される前に、その実行を示唆することで、遊技者が第２始動口７に遊技球を入球させる機会を逃さないようにするためである。
【０８７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１６において、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照し、ルーレット演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出を実行すると判定するとステップＳ１３２４−１７に処理を移し、ルーレット演出を実行しないと判定すると当該ルーレット演出判定処理を終了する。
【０８７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１７において、リール構成判定用乱数カウンタが示すリール構成判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃのリール構成判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０８７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１８において、当該ルーレット演出で用いるリール画像Ｌのリール構成の種類を判定するリール構成判定を行う。リール構成とは、後述するリール画像Ｌに付された複数の特定演出図柄の配列のことである。リール構成判定は、リール構成判定テーブルを用いて行われる。
【０８８０】
リール構成判定テーブルは、特典付与モード／非特典付与モードによって分けられている。これは、リール画像Ｌを構成する特定演出図柄の種類の一部が特典付与モードと非特典付与モードとで大きく異なるからである。なお、図８７及び図８８に示すリール構成判定テーブルは、非特典付与モードにおいて用いられるリール構成判定テーブルであり、図８９及び図９０に示すリール構成判定テーブルは、特典付与モードにおいて用いられるリール構成判定テーブルとなっている。
【０８８１】
また、リール構成判定テーブルはさらに、ルーレット演出種別によっても分けられている。これは、判定対象となっているリール構成の種類がルーレット演出種別によって異なるからである。
【０８８２】
特典付与モード／非特典付与モード（特典付与モードの設定状況）とルーレット演出種別によって分けられた各リール構成判定テーブルには、リール構成の種類とリール構成判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０８８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照し、当該ルーレット演出種別データが示す特典付与モード／非特典付与モードとルーレット演出種別との組み合わせに対応するリール構成判定テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、選択したリール構成判定テーブルに、ステップＳ１３２４−１７で記憶したリール構成判定用乱数を照合して、リール構成の種類を決定し、当該リール構成の種類を表すリール構成データをサブＲＡＭ１０２ｃのリール構成データ領域に記憶する。
【０８８４】
図９１は、リール構成の種類とリール構成に係る具体的な演出内容（特定演出図柄の配列）とルーレット演出種別（演出内容）との関係を表している。
【０８８５】
図９１における項目「リール構成（特定演出図柄の配列）」の下に配された「Ａ」〜「Ｆ」は、リール画像Ｌの領域を表している（図９２参照）。図９２に示すように、リール画像Ｌは、無端状のベルトで構成されており、周方向に６つに区分けされて領域「Ａ」〜領域「Ｆ」が形成されている。
【０８８６】
図９１において、縦の項目「リール構成の種類（１〜１６）」と横の項目「リール構成（Ａ〜Ｆ）」とからなるマトリクスに記されている文字・記号（団子、激熱、☆、Ｚ、×、ＪＰ、１０ｐｔ、３０ｐｔ、５０ｐｔ、１００ｐｔ）は、そのリール構成の種類に係るリール画像Ｌのその領域に付される特定演出図柄の種類を表している。
【０８８７】
ここで、「団子」は団子のマークの特定演出図柄（図１０１（ａ））、「激熱」は「激熱」マークの特定演出図柄（図１０１（ｂ））、「☆」は「☆」マークの特定演出図柄（図１０１（ｃ））、「Ｚ」は「Ｚ」という文字の特定演出図柄（図１０１（ｄ））、「×」は「×」マークの特定演出図柄（図１０１（ｅ））、「ＪＰ」は「ＪＰ」マークの特定演出図柄（図１０１（ｆ））、「１０ｐｔ」は「１０ｐ」マークの特定演出図柄（図１０１（ｇ））、「３０ｐｔ」は「３０ｐ」マークの特定演出図柄（図１０１（ｈ））、「５０ｐｔ」は「５０ｐ」マークの特定演出図柄（図１０１（ｉ））、「１００ｐｔ」は「１００ｐ」マークの特定演出図柄（図１０１（ｊ））をそれぞれ表している。
【０８８８】
例えば、非特典付与モードにおけるリール構成の種類「１」に係るリール画像Ｌについては、領域「Ａ」、「Ｃ」、「Ｅ」に「×」マークの特定演出図柄が付され、領域「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｆ」に団子のマークの特定演出図柄が付される。また、特典付与モードにおけるリール構成の種類「１０」に係るリール画像Ｌについては、領域「Ａ」に「１０ｐ」マークの特定演出図柄、領域「Ｂ」、「Ｅ」に団子のマークの特定演出図柄、領域「Ｃ」に「ＪＰ」マークの特定演出図柄、領域「Ｄ」に「３０ｐ」マークの特定演出図柄、領域「Ｅ」に「１０ｐ」マークの特定演出図柄、領域「Ｆ」に「激熱」マークの特定演出図柄が付される。
【０８８９】
また、図９１における項目「演出種別（演出内容）」の下に配された「１」〜「７」はルーレット演出種別を表している。これらの横の項目「ルーレット演出種別（１〜７）」と縦の項目「リール構成の種類（１〜１６）」とで構成されるマトリクスに記されている記号「○」は、そのルーレット演出種別に決定された場合にそのリール構成の種類が選択可能であることを表し、記号「−」は、そのルーレット演出種別に決定された場合にそのリール構成の種類が選択不可能であることを表している。
【０８９０】
例えば、非特典付与モードにおいてルーレット演出種別「１」（団子）に決定された場合、リール構成の種類「１」〜「１４」、「１６」が選択可能である。また、特典付与モードにおいてルーレット演出種別「７」（特別Ｐ）に決定された場合、リール構成の種類「６」、「９」、「１０」、「１４」が選択可能である。
【０８９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−１９において、リール停止位置判定を行う。後述するように、ルーレット演出が開始されると、ボックス画像Ｂの前面が開くと共に、リール画像Ｌが回転（上から下に移動）し、所定時間経過後に停止する（図９９〜図１００参照）。すなわち、リール停止位置判定とは、リール画像Ｌが停止する際にボックス画像Ｂの前面から見える特定演出図柄を判定することである。
【０８９２】
リール停止位置判定は、当該ルーレット演出において用いられるリール画像Ｌに付される複数の特定演出図柄の中から１つの特定演出図柄を選択することにより行う。ここで、特定演出図柄の選択は、ルーレット演出種別に基づいて行われる。
【０８９３】
具体的には、ルーレット演出種別１の場合、団子のマークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別２の場合、「激熱」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別３の場合、「☆」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別４の場合、「Ｚ」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別５の場合、「×」マークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別６の場合、「１０ｐ」、「３０ｐ」、「５０ｐ」、「１００ｐ」の何れのかのマークの特定演出図柄が選択され、ルーレット演出種別６の場合、「ＪＰ」マークの特定演出図柄が選択される。
【０８９４】
例えば、特典付与モードにおいて、ルーレット演出種別６であり、リール構成の種類が「１」であったとする。この場合、リール停止位置として、「１０ｐ」マークの特定演出図柄、「３０ｐ」マークの特定演出図柄、「５０ｐ」マークの特定演出図柄の中から１つが決定される（図９１（ｂ）参照）。また、ルーレット演出種別６の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で高いポイント（ｐ）のマークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易くなっている。
【０８９５】
また、特典付与モードにおいて、リール構成の種類が「６」、「９」、「１０」、「１４」であった場合、ルーレット演出種別７であると、リール停止位置として、「ＪＰ」マークの特定演出図柄が選択される（図９１（ｂ）参照）。
【０８９６】
また、非特典付与モードにおいて、ルーレット演出種別２であり、リール構成の種類が「３」であったとする。この場合、リール停止位置として、「激熱」マークの特定演出図柄に決定される（図９１（ａ）参照）。
【０８９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２０において、ルーレット演出パターン判定用乱数カウンタが示すルーレット演出パターン判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃのルーレット演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０８９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２１において、ルーレット演出パターン判定を行う。ルーレット演出パターンには、ルーレット演出の実行時間及び当該ルーレット演出の契機となる普通図柄の変動表示を基準としたルーレット演出の開始時期が対応付けられている。本実施の形態では、ルーレット演出パターンとして、ルーレット演出パターン１〜ルーレット演出パターン３が設定されている。
【０８９９】
図９３（ａ）に示すように、ルーレット演出パターンを決定するためのルーレット演出パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別によって分けられている。各ルーレット演出パターン判定テーブルにおいては、ルーレット演出パターンとルーレット演出パターン判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０９００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データが示すルーレット演出種別に基づいてルーレット演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、選択したルーレット演出パターン判定テーブルに、ステップＳ１３２４−２０で記憶したルーレット演出パターン判定用乱数を照合して、ルーレット演出パターンを決定する。
【０９０１】
図９３（ｂ）、図９３（ｃ）に示すように、ルーレット演出パターン１とルーレット演出パターン２のルーレット演出の演出時間が１０秒であり、ルーレット演出パターン３のルーレット演出の演出時間が１３秒となっている。また、ルーレット演出パターン１とルーレット演出パターン３のルーレット演出は、普通図柄の変動表示開始時に開始し、ルーレット演出パターン２のルーレット演出は、普通図柄の変動表示開始から３秒後に開始するので、ルーレット演出パターン１とルーレット演出パターン３のルーレット演出は、待機時間はなしで、ルーレット演出パターン２のルーレット演出は、待機時間が３秒である。
【０９０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２２において、ルーレット演出種別データ記憶領域に記憶されているルーレット演出種別データを参照して、当該ルーレット演出の演出種別は「演出種別７（特別Ｐ）」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出種別７（特別Ｐ）であると判定するとステップＳ１３２４−２３に処理を移し、演出種別７（特別Ｐ）ではないと判定するとステップＳ１３２４−２５に処理を移す。
【０９０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２３において、特別特典遊技パターン判定用乱数カウンタが示す特別特典遊技パターン判定用乱数をサブＲＡＭ１０２ｃの特別特典遊技パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０９０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２４において、特別特典遊技パターン判定を行う。これは、演出種別７のルーレット演出において、遊技特典を多量に獲得可能な特別特典遊技が行われ、特別特典遊技には複数種類の特別特典遊技パターンが設定されており、そのパターンを決定するためである。
【０９０５】
図９４〜図９６に示すように、特別特典遊技パターン判定を行うための特別特典遊技パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別７を表すルーレット演出種別データによって分けられている。具体的には、特典遊技パターン判定テーブルは、ルーレット演出種別７が決定されるに至ったルーレット演出種別判定テーブルが、長当たり用ルーレット演出判定テーブル、特定特図結果用ルーレット演出判定テーブル、先読み演出モード用ルーレット演出判定テーブル及び当たり２用ルーレット演出判定テーブルのいずれであるかによって分けられている。
【０９０６】
各特別特典遊技パターン判定テーブルにおいて、特別特典遊技パターンと特別特典遊技パターン判定値とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０９０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２４において、ルーレット演出種別データに基づいて、対応する特別特典遊技パターン判定テーブルを選択し、選択した特別特典遊技パターン判定テーブルに、ステップＳ１３２４−２３で記憶した特別特典遊技パターン判定用乱数を照合して、特別特典遊技パターンを決定し、当該特別特典遊技パターンを示す特別特典遊技パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの特別特典遊技パターンデータ記憶領域に記憶する。
【０９０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２５において、ステップＳ１３２４−１８、ステップＳ１３２４−１９、ステップＳ１３２４−２１及びステップＳ１３２４−２４の判定結果に基づいて、これらの判定結果が反映されたルーレット演出制御コマンドを生成する。すなわち、ルーレット演出制御コマンドには、ルーレット演出種別、リール構成、リール停止位置、ルーレット演出パターン（ルーレット演出の開始時期及びルーレット演出の演出時間）、特別特典遊技の有無、及び、特別特典遊技パターン等のルーレット演出に関する種々の情報が含まれている。
【０９０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４−２６において、ステップＳ１３２４−２４で生成したルーレット演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該ルーレット演出判定処理を終了する。
【０９１０】
送信バッファにセットされたルーレット演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ルーレット演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいてルーレット演出を実行する。
【０９１１】
ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ルーレット演出パターン１のルーレット演出制御コマンドを受信すると、即座に１０秒間のルーレット演出を開始し、ルーレット演出パターン２のルーレット演出制御コマンドを受信すると、その３秒後に１０秒間のルーレット演出を開始し、ルーレット演出パターン３のルーレット演出制御コマンドを受信すると、即座に１３秒間のルーレット演出を実行する。
【０９１２】
次に、図６７を用いてロング開放演出判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６−１において、補助遊技オープニング指定コマンドを解析する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６−２において、当該補助遊技オープニング指定コマンドが当たり２に係る補助遊技（第２補助遊技）を示しているか否か、すなわち、これから第２補助遊技が開始されるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２補助遊技ではないと判定すると当該ロング開放演出判定処理を終了し、第２補助遊技であると判定するとステップＳ１３２６−３に処理を移す。
【０９１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６−３において、サブＲＡＭ１０２ｃのロング開放演出待機フラグ記憶領域にロング開放演出待機フラグをＯＮし、ステップＳ１３２６−４において、第２補助遊技における第２始動口７の長時間（５．０秒）開放中に行うロング演出を開始するまでの時間であるロング開放演出待機時間をサブＲＡＭ１０２ｃのロング開放演出タイマカウンタにセットし、当該ロング開放演出開始処理を終了する。
【０９１４】
ロング開放演出待機フラグのＯＮは、ロング開放演出を開始するために待機していることを示す。また、ロング開放演出タイマカウンタは上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０９１５】
次に、図６８を用いて発射報知処理について説明する。
【０９１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１において、現在の遊技状態を確認し、ステップＳ１３２８−２において、第１入賞ゲート指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１入賞ゲート指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２８−３に処理を移し、第１入賞ゲート指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２８−１３に処理を移す。
【０９１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中フラグ記憶領域に左打ち第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３２８−４に処理を移し、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２８−６に処理を移す。
【０９１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中フラグ記憶領域に左打ち第１報知中フラグをＯＦＦにする。
【０９１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中発射確認タイマカウンタをクリアする。
【０９２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−６において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第２報知中フラグ記憶領域に左打ち第２報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第２報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３２８−７に処理を移し、左打ち第２報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２８−９に処理を移す。
【０９２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第２報知中フラグ記憶領域に左打ち第２報知中フラグをＯＦＦにする。
【０９２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−８において、左打ち第１報知演出、又は、左打ち第２報知演出を終了させるための左打ち報知終了制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０９２３】
送信バッファにセットされた左打ち報知終了制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、左打ち報知終了制御コマンドを受信すると、現在報知演出中の左打ち第１報知演出、又は、左打ち第２報知演出を終了する。
【０９２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−９において、ステップＳ１３２８−１において確認した遊技状態に基づいて左打ち遊技状態中であるか、すなわち、非時短遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち遊技状態中であると判定すると、当該発射報知処理を終了し、左打ち遊技状態中ではないと判定すると、ステップＳ１３２８−１０に処理を移す。
なお、左打ち遊技状態とは、非時短遊技状態のことである。一方、右打ち遊技状態とは、時短遊技状態、又は、特別遊技中のことである。
【０９２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃの右打ち強調報知中フラグ記憶領域に右打ち強調報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、右打ち強調報知中フラグがＯＮされていると判定すると、当該発射報知処理を終了し、右打ち強調報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２８−１１に処理を移す。
【０９２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１１において、サブＲＡＭ１０２ｃの右打ち強調報知中フラグ記憶領域に右打ち強調報知中フラグをＯＮにする。
【０９２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１２において、右打ち強調報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該発射報知処理を終了する。
【０９２８】
送信バッファにセットされた右打ち強調報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、右打ち強調報知制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて右打ち強調報知演出を実行する。
【０９２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１３において、サブＲＡＭ１０２ｃの右打ち強調報知中フラグ記憶領域に右打ち強調報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、右打ち強調報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３２８−１４に処理を移し、右打ち強調報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２８−１６に処理を移す。
【０９３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの右打ち強調報知中フラグ記憶領域に右打ち強調報知中フラグをＯＦＦにする。
【０９３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１５において、右打ち強調報知演出を終了させるための右打ち強調報知終了制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０９３２】
送信バッファにセットされた右打ち強調報知終了制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、右打ち強調報知終了制御コマンドを受信すると、現在報知演出中の右打ち強調報知演出を終了する。
【０９３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１６において、ステップＳ１３２８−１において確認した遊技状態に基づいて左打ち遊技状態中であるか、すなわち、非時短遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち遊技状態中であると判定すると、ステップＳ１３２８−１７に処理を移し、左打ち遊技状態中ではないと判定すると、当該発射報知処理を終了する。
【０９３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中フラグ記憶領域に左打ち第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、当該発射報知処理を終了し、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２８−１８に処理を移す。
【０９３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１８において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中フラグ記憶領域に左打ち第１報知中フラグをＯＮにする。
【０９３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−１９において、左打ち第１報知中発射確認時間（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）をサブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中発射確認タイマカウンタにセットする。
【０９３７】
なお、左打ち第１報知中フラグのＯＮは、左打ち第１報知演出中において最初にアウト球が検出されるまでの時間、又は、アウト球が検出されてから次のアウト球が検出されるまでの時間を計測することを示す。また、左打ち第１報知中発射確認タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０９３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８−２０において、左打ち第１報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該発射報知処理を終了する。
【０９３９】
送信バッファにセットされた左打ち第１報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、左打ち第１報知制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて左打ち第１報知演出を実行する。
【０９４０】
次に、図６９を用いて皿満タン異常報知処理について説明する。
【０９４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４４−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第１報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、当該皿満タン異常報知処理を終了し、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４４−２に処理を移す。
【０９４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４４−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第２報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第２報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、皿満タン異常第２報知中フラグがＯＮされていると判定すると、当該皿満タン異常報知処理を終了し、皿満タン異常第２報知フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４４−３に処理を移す。
【０９４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４４−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第１報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第１報知中フラグをＯＮにする。
【０９４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４４−４において、皿満タン異常第１報知中発射確認時間（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）をサブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第１報知中発射確認タイマカウンタにセットする。
【０９４５】
なお、皿満タン異常第１報知中フラグのＯＮは、皿満タン異常第１報知演出中において最初にアウト球が検出されるまでの時間、又は、アウト球が検出されてから次のアウト球が検出されるまでの時間を計測することを示す。また、皿満タン異常第１報知中発射確認タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０９４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４４−５において、皿満タン異常第１報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０９４７】
送信バッファにセットされた皿満タン異常第１報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、皿満タン異常第１報知制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて皿満タン異常第１報知演出を実行する。
【０９４８】
次に、図７０〜図７２を用いてアウト球処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第１アウト球カウンタのカウンタ値を「１」加算する。第１アウト球カウンタは、演出制御基板１０２に電源が投入された以降に発生するアウト球の累計を計数する。なお、第１アウト球カウンタのカウンタ値は、主制御基板１０１から電源投入指定コマンドが送信されるとクリアされる。
【０９４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２において、特典付与モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードフラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１３４８−３に処理を移し、特典付与モードフラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１３４８−４に処理を移す。
【０９５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第２アウト球カウンタのカウンタ値を「１」加算する。第２アウト球カウンタは、特典付与モードが設定された以降に発生するアウト球の累計を計数する。
【０９５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４において、特定リーチ中アウト判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定リーチ中アウト判定フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１３４８−５に処理を移し、特定リーチ中アウト判定フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１３４８−９に処理を移す。
【０９５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−５において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第３アウト球カウンタのカウンタ値を「１」減算する。第３アウト球カウンタは、予め設定された特定のリーチ演出中且つ第１特図保留数（Ｕ１）＝４（上限値）となった時又は短当たり遊技の開始若しくは小当たり遊技の開始の時から規定個数のアウト球が発生するアウト球を計数する。
【０９５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−６において、第３アウト球カウンタのカウンタ値が「０」であり、且つ、当該変動演出の残り時間が「１０」秒以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第３アウト球カウンタのカウンタ値が「０」であり、且つ、当該変動演出の残り時間が「１０」秒以上であると判定するとステップＳ１３４８−７に処理を移し、そうではないと判定するとステップＳ１３４８−９に処理を移す。
【０９５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−７において、特定リーチ中アウト判定フラグをＯＦＦし、ステップＳ１３４８−８において変動表示中発射停止報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０９５５】
送信バッファにセットされた変動表示中発射停止報知演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動表示中発射停止報知演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、予め設定された所定時間（本実施の形態において、５秒）、遊技者が被る不利益を軽減するために遊技球の発射を停止させることを目的とする変動表示中発射停止報知演出を実行する。変動表示中発射停止報知演出については後述する。
【０９５６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、特定リーチ中アウト判定フラグがＯＮされた状態で、特図演出図柄停止指定コマンドを受信すると、特定リーチ中アウト判定フラグをＯＦＦすると共に、第３アウト球カウンタをクリアするものとする（図示なし）。
【０９５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−９において、ＡＴ短開放中アウト判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＡＴ短開放中アウト判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−１０に処理を移し、ＡＴ短開放中アウト判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−１６に処理を移す。
【０９５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第３アウト球カウンタを「１」減算し、ステップＳ１３４８−１１において、第３アウト球カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第３アウト球カウンタのカウンタ値が「０」であると判定すると、ステップＳ１３４８−１２に処理を移し、第３アウト球カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ１３４８−１６に処理を移す。
【０９５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１２において、ＡＴ短開放中アウト判定フラグをＯＦＦし、ステップＳ１３４８−１３においてスペシャル演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０９６０】
送信バッファにセットされたスペシャル演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、スペシャル演出制御コマンドを受信すると、短当たり遊技中又は小当たり遊技中においてアウト球が所定の閾値以上発生したことに基づいて、予め設定された所定時間（本実施の形態において、２秒）、プレミアムなスペシャル演出を実行する。
【０９６１】
スペシャル演出の演出態様は特に限定されず、適宜に設定されるが、例えば、図１１７に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特定画像のカットインが行われると共に、音声出力装置１５から特殊な効果音が出力され、演出用役物装置２００〜２０３の装飾部材２００Ａ〜２０３Ａが特殊態様で作動するようにすることができる。この場合の、特定画像、特殊な効果音及び特殊態様での作動は、当該スペシャル演出でのみ行われるように設定することも可能であり、また、変動演出や大当たり演出で出現されるがスペシャル演出で最も出現し易いように設定することも可能である。また、短当たり遊技と小当たり遊技との場合とで、スペシャル演出の演出態様を同一にしても良いし、異ならせることも可能である。異ならせる場合には、いずれの遊技の場合も出現するが、演出態様によって出現確率が異なるようにすることもできる。
【０９６２】
このように、短当たり遊技又は小当たり遊技で所定の閾値以上アウト球が発生した場合にスペシャル演出を実行することで、遊技の興趣が向上すると共に、遊技者による遊技球の発射の停止を防止し、遊技機の稼働を向上させることができる。なお、本実施の形態では、短当たり遊技の場合と小当たり遊技の場合とで、スペシャル演出を実行するためのアウト球の閾値は同一に設定されているが、異なるようにすることも可能である。
【０９６３】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、ＡＴ短開放中アウト判定フラグがＯＮされた状態で、特別遊技エンディング指定コマンドを受信すると、ＡＴ短開放中アウト判定フラグをＯＦＦすると共に、第３アウト球カウンタをクリアするものとする（図示なし）。
【０９６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１４において特典付与モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特典付与モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−１５に処理を移し、特典付与モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−１６に処理を移す。
【０９６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１５において特殊特典遊技モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特殊特典遊技モードフラグ記憶領域にセットする。特殊特典遊技モードフラグのＯＮは、特典付与モードが設定されていることを前提として、短当たり当選又は小当たり当選に基づく演出モードＤにおいて、特典ポイントが付与され得る特殊特典遊技モードが設定されたことを示す。特殊特典遊技モードについては、後述する。
【０９６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１６において、デモ演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−１７に処理を移し、デモ演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−１８に処理を移す。
【０９６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出タイマカウンタのデモ演出待機時間（本実施の形態において、３０秒＝７５００カウンタ）をリセットし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９６８】
この客待ち演出タイマカウンタは、デモ演出を開始するための待機中において最初にアウト球が検出されるまでの時間、又は、アウト球が検出されてから次のアウト球が検出されるまでの時間を計測しているカウンタであるため、アウト球を検出する度にリセットしている。このようにアウト球を検出する度にリセットしているので、アウト球を検出している間はデモ演出が規制されることになり、遊技球を発射しているにも関わらずデモ演出が行われるということがなく、デモ演出（客待ち演出）の煩わしさを解消することができる。
【０９６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１８において、デモ演出中発射確認フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出中発射確認フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−１９に処理を移し、デモ演出中発射確認フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−２３に処理を移す。
【０９７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−１９において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出中発射確認タイマカウンタをクリアし、ステップＳ１３２８−２０において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出中発射確認フラグ記憶領域にデモ演出中発射確認フラグをＯＦＦにする。
【０９７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２１において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出実行フラグ記憶領域にデモ演出実行フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１３４８−２２において、デモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９７２】
セットされたデモ演出終了コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、デモ演出終了コマンドを受信することにより、実行中のデモ演出を終了させる。
【０９７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２３において、特定ラウンド中発射確認フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定ラウンド中発射確認フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−２４に処理を移し、特定ラウンド中発射確認フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−２６に処理を移す。
【０９７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２４において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定ラウンド中発射確認タイマカウンタをクリアし、ステップＳ１３４８−２５において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定ラウンド中発射確認フラグ記憶領域に特定ラウンド中発射確認フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２６において、ロング開放中発射確認フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放中発射確認フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−２７に処理を移し、ロング開放中発射確認フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−２９に処理を移す。
【０９７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２７において、サブＲＡＭ１０２ｃのロング開放中発射確認タイマカウンタをクリアし、ステップＳ１３４８−２８において、サブＲＡＭ１０２ｃのロング開放中発射確認フラグ記憶領域にロング開放中発射確認フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−２９において、特定ラウンド中発射指示演出フラグ又はロング開放中発射指示演出フラグ（以下、「発射指示演出フラグ」という）がＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、発射指示演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−３０に処理を移し、発射指示演出フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−３２に処理を移す。
【０９７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３０において発射指示演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ１３４８−３１において発射指示演出終了コマンドをセットし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９７９】
セットされた発射指示演出終了コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、発射指示演出終了コマンドを受信することにより、実行中の特定ラウンド中発射指示演出又はロング開放中発射指示演出（以下、「発射指示演出」という）を終了させる。なお、ロング開放中発射指示演出は、発射指示演出終了コマンドが送信されなくても、所定時間経過後に終了されるが、特定ラウンド中発射指示演出は、発射指示演出終了コマンドが送信されない場合、本実施の形態では、当該長当たり遊技における特別遊技エンディング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信された時に、換言すれば、エンディングの開始時に終了させる。
【０９８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３２において、節電モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、節電モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−３３に処理を移し、節電モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−３６に処理を移す。
【０９８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３３において節電モードフラグをＯＦＦし、ステップＳ１３４８−３４においてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに節電モード解除コマンドをセットし、ステップＳ１３４８−３５においてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに再着席演出制御コマンドをセットする。
【０９８２】
セットされた節電モード解除コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、節電モード解除コマンドを受信することにより、実行中の節電を終了させ、通常の電力モードに復帰させる。
【０９８３】
また、セットされた着席演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、着席演出制御コマンドを受信することにより、遊技者が着席したことに応じた着席演出を、予め設定された所定時間（本実施の形態において、１秒）実行する。
【０９８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３６において、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−３７に処理を移し、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−３８に処理を移す。
【０９８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３７において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第１報知中発射確認タイマカウンタの皿満タン異常第１報知中発射確認時間（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）をリセットし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９８６】
この皿満タン異常第１報知中発射確認タイマカウンタは、皿満タン異常第１報知演出中において最初にアウト球が検出されるまでの時間、又は、アウト球が検出されてから次のアウト球が検出されるまでの時間を計測しているカウンタであるため、アウト球を検出する度にリセットしている。このようにアウト球を検出する度にリセットしているので、アウト球を検出している間は皿満タン異常第１報知演出から皿満タン異常第１報知演出の一部が規制された皿満タン異常第２報知演出に切り換わることはない。
【０９８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３８において、皿満タン異常第２報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、皿満タン異常第２報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−３９に処理を移し、皿満タン異常第２報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−４２に処理を移す。
【０９８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−３９において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第２報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第２報知中フラグをＯＦＦにする。
【０９８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４０において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第１報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第１報知中フラグをＯＮにし、ステップＳ１３４８−４１において、皿満タン異常第１報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４２において、左打ち第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−４３に処理を移し、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−４４に処理を移す。
【０９９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４３において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中発射確認タイマカウンタの左打ち第１報知中発射確認時間（本実施の形態において、１０秒＝２５００カウンタ）をリセットし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９９２】
この左打ち第１報知中発射確認タイマカウンタは、左打ち第１報知演出中において最初にアウト球が検出されるまでの時間、又は、アウト球が検出されてから次のアウト球が検出されるまでの時間を計測しているカウンタであるため、アウト球を検出する度にリセットしている。このようにアウト球を検出する度にリセットしているので、アウト球を検出している間は左打ち第１報知演出から左打ち第１報知演出の一部が規制された左打ち第２報知演出に切り換わることはない。
【０９９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４４において、左打ち第２報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第２報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−４５に処理を移し、左打ち第２報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４５において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第２報知中フラグ記憶領域に左打ち第２報知中フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１３４８−４６に処理を移す。
【０９９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４６において、特殊特典付与モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊特典付与モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３４８−４７に処理を移し、特殊特典付与モードフラグがＯＮされていないと判定すると、当該アウト球処理を終了する。
【０９９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４７において、ＲＴＣ１０２ｄを確認し、ＲＴＣ１０２ｄが計時する日時情報に基づいて、予め設定された特定の日付（例えば、７日、１７日若しくは２７日、又は、金曜日）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定の日付であると判定すると、ステップＳ１３４８−４８に処理を移し、特定の日付ではいないと判定すると、ステップＳ１３４８−５１に処理を移す。
【０９９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４８において、ＲＴＣ１０２ｄが有する日時情報に基づいて、予め設定された特定の時間（例えば、１０時〜１１時、１５時〜１６時、又は、２１時〜２２時）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定の時間であると判定すると、ステップＳ１３４８−４９に処理を移し、特定の日付ではいないと判定すると、ステップＳ１３４８−５０に処理を移す。
【０９９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−４９において、特殊特典付与モードレベルを「３」に設定する一方、ステップＳ１３４８−５０において、特殊特典付与モードレベルを「２」に設定する。
【０９９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−５１において、ＲＴＣ１０２ｄが計時する日時情報に基づいて、予め設定された特定の時間（例えば、１０時〜１１時、１５時〜１６時、又は、２１時〜２２時）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定の時間であると判定すると、ステップＳ１３４８−５０に処理を移し、特定の日付ではいないと判定すると、ステップＳ１３４８−５２に処理を移す。
【１０００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４８−５２において、特殊特典付与モードレベルを「１」に設定する。
【１００１】
なお、ステップＳ１３４８−４８における「特定の時間」とステップＳ１３４８−５１における「特定の時間」、すなわち、特定の日付における「特定の時間」と非特定の日付における「特定の時間」とは、完全に一致するように設定し、若しくは、一部が一致するように設定し、又は、完全に一致しないように設定することが可能である。
【１００２】
次に、図７３を用いて遊技特典制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、後述する通常特典演出図柄（「１０ｐ」の文字の特定演出図柄、「３０ｐ」の文字の特定演出図柄、「５０ｐ」の文字の特定演出図柄、「１００ｐ」の文字の特定演出図柄）の停止表示を行ったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、通常特典演出図柄の停止表示を行っていないと判定すると、ステップＳ１４０３に処理を移し、通常特典演出図柄の停止表示を行ったと判定すると、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【１００３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２において、停止表示した通常特典演出図柄が表す特典ポイント（遊技特典）をサブＲＡＭ１０２ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている特典ポイントに加算する。
【１００４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において、上述した特定の特別演出図柄の停止表示を行ったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定の特別演出図柄の停止表示を行っていないと判定すると、当該遊技特典制御処理を終了し、特定の特別演出図柄の停止表示を行ったと判定すると、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【１００５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４において、当該特定の特別演出図柄の停止表示に係るステップＳ１３１３−５で決定された特殊遊技特典パターンが表す特典ポイント（遊技特典）をサブＲＡＭ１０２ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている特典ポイントに加算する。
【１００６】
次に、図７４〜図７５を用いて特殊演出制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０１において、現在演出モードＡｏｒＤであって、変動演出が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、現在演出モードＡｏｒＤであって、変動演出が実行されていると判定すると、ステップＳ１５０２に処理を移し、現在演出モードＡｏｒＤではない、又は演出モードＡｏｒＤであるが変動演出が実行されていないと判定すると、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【１００７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０２において、後述する特定リーチ中アウト判定フラグがサブＲＡＭ１０２ｃにＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定リーチ中アウト判定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１５０３に処理を移し、特定リーチ中アウト判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【１００８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０３において、予め設定された変動演出時間（例えば、６０秒）以上の長時間変動演出が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、長時間変動演出中であると判定すると、ステップＳ１５０４に処理を移し、長時間変動演出中ではないと判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【１００９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０４において、当該変動演出の変動演出データ及び変動演出タイマカウンタに基づいて、リーチが成立したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、リーチが成立したと判定すると、ステップＳ１５０５に処理を移し、リーチが成立していないと判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移す。なお、リーチ状態が成立する変動演出については変動演出パターン毎にリーチが成立する時間が予め設定されており、リーチ状態が成立した後であるか否かは変動演出タイマカウンタによって判定することができる。
【１０１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０５において、第１特図保留数（Ｕ１）＝「４」、すなわち、第１特図保留数が上限値であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、Ｕ１＝４であると判定すると、ステップＳ１５０６に処理を移し、Ｕ１＝４ではないと判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移す。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特図保留数（Ｕ１）＝「４」であるか否かを、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に第１始動口入賞指定コマンドが記憶されているか否かで判定する。第４記憶部に第１始動口入賞指定コマンドが記憶されている場合に、第１特図保留数（Ｕ１）＝「４」と判定される。
【１０１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０６において特定リーチ中アウト判定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特定リーチ中アウト判定フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ１５０７において、特定リーチ中アウト判定値（本実施の形態において、１０）を発射確認カウンタにセットする。
【１０１２】
特定リーチ中アウト判定フラグのＯＮは、第１特図保留数（Ｕ１＝４）且つ特定のリーチ演出の実行中において発生したアウト球数を計数していることを示す。特定リーチ中アウト判定値は、第１特図保留数（Ｕ１＝４）且つ特定のリーチ演出の実行中において、遊技者が不利益を被る無駄な発射が行われているため遊技球の発射を停止させることの報知である特定リーチ中発射停止報知演出を実行するためのアウト球数に係る判定値である。
【１０１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０８において、デモ演出中発射確認フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出中発射確認フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５０９に処理を移し、デモ演出中発射確認フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１５１３に処理を移す。
【１０１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０９において、画像表示装置１４や演出用照明装置１６などの遊技機Ｙの演出装置について節電モードに設定するための待機時間であるデモ演出中発射確認時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出中発射確認時間が経過したと判定すると、ステップＳ１５１０に処理を移し、デモ演出中発射確認時間が経過していないと判定すると、ステップＳ１５１３に処理を移す。
【１０１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５１０において、デモ演出中発射確認フラグをＯＦＦし、ステップＳ１５１１において節電モード設定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５１２においてサブＲＡＭ１０２ｃの節電モードフラグ記憶領域に節電モードフラグをＯＮする。
【１０１６】
節電モードフラグのＯＮは、画像表示装置１４や演出用照明装置１６などの遊技機Ｙの演出装置の消費電力を軽減するための節電モードに設定されていることを示す。また、セットされた節電モード設定コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、節電モード設定コマンドを受信することにより、画像表示装置１４などの演出装置を節電態様で制御する。例えば、節電モードにおいては、画像表示装置１４の輝度が非節電モードの１０分の１に低下すると共に、音声出力装置１５から出力される音声の音量を消音とする。なお、節電モードの対象となる演出装置と節電態様は限定されず、非節電モードよりも消費電力を軽減（節電）することができる節電態様であれば、適宜に設定することができる。
【１０１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５１３において、特定ラウンド中発射確認フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定ラウンド中発射確認フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５１４に処理を移し、特定ラウンド中発射確認フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【１０１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５１４において、特定ラウンド遊技中であるにも関わらず遊技球が発射されておらず遊技者が不利益を被ることを防ぐために遊技球の発射を促すことを目的とする特定ラウンド中発射指示演出を実行するための待機時間である特定ラウンド中発射確認時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定ラウンド中発射確認時間が経過したと判定すると、ステップＳ１５１５に処理を移し、特定ラウンド中発射確認時間が経過していないと判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【１０１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５１５において、特定ラウンド中発射確認フラグをＯＦＦし、ステップＳ１５１６において特定ラウンド中発射指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５１７においてサブＲＡＭ１０２ｃの特定ラウンド中発射指示演出フラグ記憶領域に特定ラウンド中発射指示演出フラグをＯＮする。
【１０２０】
特定ラウンド中発射指示演出フラグのＯＮは、特定ラウンド中発射指示演出が実行されていることを示す。また、セットされた特定ラウンド中発射指示演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特定ラウンド中発射指示演出制御コマンドを受信することにより、特定ラウンド中発射指示演出を実行する。
【１０２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５１８において、ロング開放中発射確認フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放中発射確認フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５１９に処理を移し、ロング開放中発射確認フラグがＯＮされていないと判定すると、当該特殊演出制御処理を終了する。
【１０２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５１９において、第２補助遊技であるにも関わらず遊技球が発射されておらず遊技者が不利益を被ることを防ぐために遊技球の発射を促すことを目的とするロング開放中発射指示演出を実行するための待機時間であるロング開放発射確認時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放発射確認時間が経過したと判定すると、ステップＳ１５２０に処理を移し、ロング開放発射確認時間が経過していないと判定すると、当該特殊演出制御処理を終了する。
【１０２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２０において、ロング開放中発射確認フラグをＯＦＦし、ステップＳ１５２１においてロング開放中発射指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５２２においてサブＲＡＭ１０２ｃのロング開放発射指示演出フラグ記憶領域にロング開放中発射指示演出フラグをＯＮする。
【１０２４】
ロング開放中発射指示演出フラグのＯＮは、ロング開放中発射指示演出が実行されていることを示す。また、セットされたロング開放中発射指示演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ロング開放中発射指示演出制御コマンドを受信することにより、ロング開放中発射指示演出を実行する。
【１０２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２３において、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５２４に処理を移し、皿満タン異常第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１５２８に処理を移す。
【１０２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２４において、皿満タン異常第１報知中発射確認時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、皿満タン異常第１報知中発射確認時間が経過したと判定すると、ステップＳ１５２５に処理を移し、皿満タン異常第１報知中発射確認時間が経過していないと判定すると、ステップＳ１５２８に処理を移す。
【１０２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２５において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第１報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第１報知中フラグをＯＦＦにする。
【１０２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２６において、サブＲＡＭ１０２ｃの皿満タン異常第２報知中フラグ記憶領域に皿満タン異常第２報知中フラグをＯＮにし、ステップＳ１５２７において、皿満タン異常第２報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【１０２９】
送信バッファにセットされた皿満タン異常第２報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、皿満タン異常第２報知制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて皿満タン異常第２報知演出を実行する。
【１０３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２８において、左打ち第１報知中フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５２９に処理を移し、左打ち第１報知中フラグがＯＮされていないと判定すると、当該特殊演出制御処理を終了する。
【１０３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２９において、左打ち第１報知中発射確認時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、左打ち第１報知中発射確認時間が経過したと判定すると、ステップＳ１５３０に処理を移し、左打ち第１報知中発射確認時間が経過していないと判定すると、当該特殊演出制御処理を終了する。
【１０３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５３０において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第１報知中フラグ記憶領域に左打ち第１報知中フラグをＯＦＦにする。
【１０３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５３１において、サブＲＡＭ１０２ｃの左打ち第２報知中フラグ記憶領域に左打ち第２報知中フラグをＯＮにし、ステップＳ１５３２において、左打ち第２報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該特殊演出制御処理を終了する。
【１０３４】
送信バッファにセットされた左打ち第２報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、左打ち第２報知制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて左打ち第２報知演出を実行する。
【１０３５】
次に、図７６を用いて客待ち演出制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０１において、デモ演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出待機フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１６０２に処理を移し、デモ演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると当該客待ち演出制御処理を終了する。
【１０３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０２において、客待ち演出タイマカウンタのカウンタ値が「０」となり、デモ演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出待機時間が経過したと判定するとステップＳ１６０３に処理を移し、デモ演出待機時間が経過していないと判定すると、当該客待ち演出制御処理を終了する。
【１０３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０３において、デモ演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ１６０４において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出実行フラグ記憶領域にデモ演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ１６０５において、第１アウト球カウンタを確認する。
【１０３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０６において、第１アウト球カウンタのカウンタ値が２５００００以上であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、該カウンタ値が２５００００以上であると判定すると、ステップＳ１６０７に処理を移し、該カウンタ値が２５００００以上ではないと判定すると、ステップＳ１６０８に処理を移す。
【１０３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０７において、第１アウト球カウンタのカウンタ値が５０００００以上であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、該カウンタ値が５０００００以上であると判定するとステップＳ１６１０に処理を移し、該カウンタ値が５０００００以上ではないと判定すると、ステップＳ１６０９に処理を移す。
【１０４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０８において第１アウト球カウンタのカウンタ値が２５００００未満である場合、すなわち、遊技機Ｙに電源が投入されてから発生したアウト球が２５００００未満である場合に行うデモ演出（通常デモ演出）の演出情報を示す第１デモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【１０４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６０９において第１アウト球カウンタのカウンタ値が２５００００以上５０００００未満である場合、すなわち、遊技機Ｙに電源が投入されてから発生したアウト球が２５００００以上５０００００未満である場合に行うデモ演出（第１特別デモ演出）の演出情報を示す第２デモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【１０４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６１０において第１アウト球カウンタのカウンタ値が５０００００以上である場合、すなわち、遊技機Ｙに電源が投入されてから発生したアウト球が５０００００以上である場合に行うデモ演出（第２特別デモ演出）の演出情報を示す第３デモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【１０４３】
送信バッファにセットされたデモ演出制御コマンド（第１デモ演出制御コマンド〜第３デモ演出制御コマンド）は、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、デモ演出制御コマンドを受信すると、当該デモ演出制御コマンドに基づいて所定時間（本実施の形態において、６０秒）且つ所定態様のデモ演出を繰り返し実行する。
【１０４４】
このように、本実施の形態では遊技機Ｙに電源が投入されてから発生したアウト球の個数（以下、「第１アウト球数」という）に基づいてデモ演出の演出時間及び演出態様が決定される。本実施の形態では、第１デモ演出制御コマンドに基づく通常デモ演出と、第２デモ演出制御コマンドに基づく第２特別デモ演出と、第３デモ演出制御コマンドに基づく第２特別デモ演出の演出時間は同一に設定（本実施の形態において、３０秒）され、演出態様は相互に異なるように設定されている。具体的には、通常デモ演出では、画像表示装置１４の表示領域１４０において通常態様のデモ演出画像（例えば、準主役キャラの入浴シーン）が表示され、演出用照明装置１６において通常態様（例えば、赤色と青色と黄色の点灯を繰り返す態様）の照明演出が行われると共に、通常のＢＧＭが音声出力装置１５から流れる。第１特別デモ演出では、画像表示装置１４の表示領域１４０において通常態様のデモ演出画像が表示され、演出用照明装置１６において特別態様（例えば、レインボーカラーの点灯を繰り返す態様）の照明演出が行われると共に、特別態様のＢＧＭが音声出力装置１５から流れる。第２特別デモ演出では、画像表示装置１４の表示領域１４０において特別態様のデモ演出画像（例えば、準主役キャラ及びマドンナキャラの入浴シーン）が表示され、演出用照明装置１６において特別態様（例えば、レインボーカラーの点灯を繰り返す態様）の照明演出が行われると共に、特別態様のＢＧＭが音声出力装置１５から流れる。このように、第１アウト球数に基づいてデモ演出の演出時間及び演出態様が決定されるが、演出時間及び演出態様は適宜に設定することができる。
【１０４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６１１において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出中発射確認フラグ記憶領域にデモ演出中発射確認フラグをＯＮにし、ステップＳ１６１２において、デモ演出中発射確認時間（本実施の形態において、３００秒＝７５０００カウンタ）をサブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出中発射確認タイマカウンタにセットし、当該客待ち演出制御処理を終了する。
【１０４６】
なお、デモ演出実行フラグのＯＮは、デモ演出が実行していることを示す。また、デモ演出中発射確認フラグは、デモ演出が実行されてから最初にアウト球が検出されるまでの時間が計測されていることを示す。デモ演出中発射確認フラグのＯＮは、デモ演出中において最初にアウト球が検出されるまでの時間を計測することを示す。また、デモ演出中発射確認タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【１０４７】
次に、図７７を用いてロング開放演出制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６５１において、ロング開放演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１６５２に処理を移し、ロング開放演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると、当該ロング開放演出制御処理を終了する。
【１０４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６５２において、ロング開放演出タイマカウンタのカウンタ値が「０」となり、ロング開放演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放演出待機時間が経過したと判定すると、ステップＳ１６５３に処理を移し、ロング開放演出待機時間が経過していないと判定すると、当該ロング開放演出制御処理を終了する。
【１０４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６５３において、ロング開放演出待機フラグをＯＦＦする。
【１０５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６５４において、サブＲＡＭ１０２ｃのロング開放演出実行フラグ記憶領域にロング開放演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ１６５５において、ロング開放演出実行時間をセットし、ステップＳ１６５６において、ロング開放演出の演出情報を示すロング開放演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【１０５１】
送信バッファにセットされたロング開放演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ロング開放演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間（本実施の形態において、５．０秒）のロング開放演出を実行する。
【１０５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６５７において、サブＲＡＭ１０２ｃのロング開放演出中発射確認フラグ記憶領域にロング開放演出中発射確認フラグをＯＮし、ステップＳ１６５８において、ロング開放中発射確認時間（本実施の形態において、２．５秒＝６２５カウンタ）をサブＲＡＭ１０２ｃのロング開放中発射確認タイマカウンタにセットし、当該ロング開放演出制御処理を終了する。
【１０５３】
なお、ロング開放演出実行フラグのＯＮは、ロング開放演出が実行していることを示す。また、ロング開放中発射確認フラグのＯＮは、ロング開放演出が実行されてから最初にアウト球が検出されるまでの時間が計測されていることを示す。また、ロング開放演出中発射確認タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【１０５４】
次に、図９８〜図１０１を用いてルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、上述したように、遊技球が第１入賞ゲート１０、第２入賞ゲート１１を通過して普通図柄抽選が行われ、普通図柄の変動表示が行われることを条件に実行される。さらに、ルーレット演出は、ルーレット演出判定処理（ステップＳ１３２４−１６）において「ルーレット演出の実行」と判定されることを条件に実行される。
【１０５５】
前述の通り、ルーレット演出は、ルーレット演出パターン１の場合、当該普通図柄の変動表示開始時から１０秒間行われ、ルーレット演出パターン２の場合、当該普通図柄の変動表示開始後３秒してから１０秒間行われ、ルーレット演出パターン３の場合、当該普通図柄の変動開始時から１３秒間行われる。
【１０５６】
図９９に示すようにルーレット演出が開始される前は、画像表示装置１４の表示領域１４０の下端部中央に表示されているボックス画像Ｂの前面が閉じており、リール画像Ｌを視認することができない。ルーレット演出が開始すると、図１００に示すように、ボックス画像Ｂの前面が開いて、リール画像Ｌが視認可能となる（出現する）と共に、回転（ルーレット変動）し始める。そして、リール画像Ｌが回転してから所定時間経過すると、リール画像Ｌが停止（ルーレット停止）する。リール画像Ｌが停止して所定時間経過すると、再び図９９に示すように、ボックス画像Ｂの前面が閉じてリール画像Ｌが視認不能となり、ルーレット演出が終了する。
【１０５７】
ボックス画像Ｂの開いた前面と、リール画像Ｌに付された特定演出図柄とは同程度の大きさになっている。よって、リール画像Ｌが回転することで、ボックス画像Ｂの前面から、リール画像Ｌに付された特定演出図柄が、そのリール構成に係る配列に応じた順番で次から次に出現することで、特定演出図柄の変動表示が行われることとなる。また、リール画像Ｌが停止した際にボックス画像Ｂの前面から、そのリール構成に含まれる何れかの特定演出図柄が見えることで、特定演出図柄の停止表示が行われることとなる。
【１０５８】
リール画像Ｌが最初に停止するまで用いられるリール画像Ｌは、上述したリール構成判定によって決定される。ここで、「リール画像Ｌが最初に停止するまで」としているのは、後述するように、ルーレット演出種別７が選択された場合には、一旦、リール画像Ｌが停止して「ＪＰ」マークの特定演出図柄の停止表示が行われるが、この停止後、異なるリール画像が再始動すると共に特別特典遊技が実行されるからである。
【１０５９】
本実施の形態において、リール画像Ｌを構成する特定演出図柄は１０種類ある。図１０１（ａ）〜図１０１（ｊ）に示すように、団子のマークの特定演出図柄、「激熱」の文字の特定演出図柄、「☆」マークの特定演出図柄、「Ｚ」マークの特定演出図柄、「×」マークの特定演出図柄、「ＪＰ」マークの特定演出図柄、「１０ｐ」マークの特定演出図柄、「３０ｐ」マークの特定演出図柄、「５０ｐ」マークの特定演出図柄、「１００ｐ」マークの特定演出図柄が設定されている。
【１０６０】
団子のマークの特定演出図柄は、当該ルーレット演出に係る普通図柄抽選の結果が「当たり２」であること（第２補助遊技の実行）を示唆する。
【１０６１】
「激熱」の文字の特定演出図柄は、現在行われている変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「大当たり」である可能性があることを示唆する。
【１０６２】
「☆」マークの特定演出図柄は、現在行われている変動演出に係る特別図柄抽選の結果が「長当たり」であることが確定であることを示唆する。
【１０６３】
「Ｚ」マークの特定演出図柄は、先読み演出モードの実行を示唆する。すなわち、「Ｚ」マークの特定演出図柄の停止表示が行われた後に、先読み演出モードによる変動演出が行われる。
【１０６４】
「×」マークの特定演出図柄は、当該普通図柄抽選の結果がハズレ又は当たり１であることを示唆する。
【１０６５】
「１０ｐ」マークの特定演出図柄、「３０ｐ」マークの特定演出図柄、「５０ｐ」の文字の特定演出図柄、「１００ｐ」マークの特定演出図柄は、通常特典遊技の実行を示唆する（以下、「１０ｐ」、「３０ｐ」、「５０ｐ」、「１００ｐ」マークの特定演出図柄を「通常特典演出図柄」という）。
【１０６６】
通常特典遊技とは、各通常特典演出図柄の停止表示により、該通常特典演出図柄に係る数字に応じた遊技特典を遊技者に付与する遊技のことである。すなわち、「１０ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると１０ポイントの特典ポイントが、「３０ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると３０ポイントの特典ポイントが、「５０ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると５０ポイントの特典ポイントが、「１００ｐ」マークの特定演出図柄が停止表示されると１００ポイントの特典ポイントがそれぞれ遊技者に付与されることとなる。
【１０６７】
「ＪＰ」マークの特定演出図柄は、特別特典遊技の実行を示唆する（以下、「ＪＰ」マークの特定演出図柄を「特別特典演出図柄」という）。特別特典遊技とは、通常特典遊技に比べて多量の遊技特典を獲得し易い遊技のことである。特別特典遊技の詳細については後述する。
【１０６８】
このように、ルーレット演出は、基本的には、特定演出図柄の変動表示と特定演出図柄の停止表示とで構成されているが、ルーレット演出種別が演出種別７である場合にのみ、特別特典演出図柄の停止表示が行われ、特別特典遊技が行われることから、ルーレット演出の構成は、演出種別７とそれ以外の演出種別１〜６とで大きく異なる。
【１０６９】
最初に、ルーレット演出種別が演出種別７以外のルーレット演出（以下、「通常ルーレット演出」という）について説明する。図９８（ａ）に示すように、通常ルーレット演出では、所定時間（演出パターン１、２では「７」秒、演出パターン３では「１０」秒）の特定演出図柄の変動表示が行われてから、所定時間（いずれの演出パターン１〜３でも「３」秒）の特定演出図柄の停止表示が行われる。特定演出図柄の停止表示が終了すると共に、該ルーレット演出が終了する。
【１０７０】
次に、ルーレット演出種別が演出種別７のルーレット演出（以下、「特別ルーレット演出」という）について説明する。なお、本実施の形態では、ルーレット演出種別７の場合はルーレット演出パターン３のみが選択されるようになっている。すなわち、特別ルーレット演出の演出時間は１３秒ということになる。
【１０７１】
図９８（ｂ）に示すように、特別ルーレット演出が開始されると、最初に７秒間の特定演出図柄の変動表示が行われる。該変動表示が終了すると、特別特典演出図柄の停止表示が行われる。そして、特別特典演出図柄の停止表示が行われて１秒経過すると（１秒間の特別特典演出図柄の停止表示が行われると）、再び特定演出図柄の変動表示が行われ、特別特典遊技が開始される。
【１０７２】
ここで、特別特典遊技について説明する。特別特典遊技においては、通常特典遊技が複数回行われる。具体的には、特定演出図柄の変動表示及び通常特典演出図柄の停止表示が複数回繰り返して行われる。通常特典演出図柄の停止表示が行われると、ステップＳ１４００の遊技特典制御処理において、その通常特典演出図柄に応じた遊技特典が加算される。
【１０７３】
なお、特別特典遊技において用いられるリール画像は適宜に設定される。すなわち、特定演出図柄の変動表示において出現する特定演出図柄は、当該特別特典遊技で停止表示する通常特典演出図柄のみで構成されるようにしても、全ての通常特典演出図柄で構成されるようにすることもできる。また、通常特典演出図柄の変動表示はブランク（例えば、白）で構成されても良い。さらに、通常特典演出図柄とは異なる特定演出図柄であっても良い。
【１０７４】
特別特典遊技における通常特典遊技の実行回数と、各通常特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類（獲得する遊技特典）と順番は、特別特典遊技パターンとして予め設定されている（図９４〜図９６参照）。図９４〜図９６の特別特典遊技内容に示されている「３０ｐ」、「５０ｐ」、「１００ｐ」が、その特別特典遊技パターンによる特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄を表している。
【１０７５】
本実施の形態では、特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数は、２〜４回に設定されている。また、特別特典遊技における通常特別遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類は、通常ルーレット演出において停止表示され得る通常特典演出図柄となっている。
【１０７６】
獲得された特典ポイントは、ステップＳ１２５０−１９〜２１により、遊技者に直接的に付与されることとなる。遊技者は、任意のタイミングで獲得した遊技特典を表す情報を遊技システムのサーバ５００に送信し、特典ポイントに応じて、当該遊技機Ｙのコンテンツに係る特典画像や特典音声等の演出上の特典を獲得することができる。なお、遊技特典としては、特典ポイントなどの演出に係る特典に限られず、特別遊技や補助遊技といった遊技に関する直接的な利益以外に適宜に設定することができる。
【１０７７】
このように、普通図柄抽選（当たり判定または普通図柄の変動表示）を契機にルーレット演出が実行される。そして、ルーレット演出が実行される際にはルーレット演出の演出内容を表す演出種別が判定される。ここで、特典付与モードであれば演出種別６又は演出種別７が選択され得る。すなわち、特典付与モードであると、遊技特典が付与される通常特典遊技又は特別特典遊技が実行され得る。一方、非特典付与モードであれば演出種別６又は演出種別７が選択されることはない。すなわち、非特典付与モードであると、通常特典遊技又は特別特典遊技が実行されることはない。このように、ルーレット演出による遊技特典の付与（通常特典演出図柄又は特別特典演出図柄の停止表示）を特典付与モードに限定することで、遊技特典の付与に興味がない遊技者に対して煩わし演出を実行することによる演出効果の低下を抑えることができる。
【１０７８】
また、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかで、ルーレット演出に係るリール構成が異なる。具体的には、図９１に示すように、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌには、遊技特典に係る特定演出図柄（通常特典演出図柄及び特別特典演出図柄）が付されているが、非特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌには、遊技特典に係る特定演出図柄は付されていない。よって、遊技特典の付与に興味がない遊技者に対して煩わしい演出を実行することによる演出効果の低下を抑えることができる。
【１０７９】
また、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌの通常特典演出図柄が付される位置には、非特典付与モードであるときには「×」マークの特定演出図柄が付されている。一方、特典付与モードにおいて用いられるリール画像Ｌの特別特典演出図柄が付される位置には、非特典付与モードであるときには団子のマークの特定演出図柄が付されている。このように、特典付与モードであるか非特典付与モードであるかでリール画像Ｌ全体を異ならせるのではなく、遊技特典に係る特定演出図柄の部分だけを異ならせることで、予め記憶しておくデータ量の増大を抑えることができる。
【１０８０】
さらに、本実施の形態において、リール構成の種類は、非特典付与モードである場合と特典付与モードである場合とで特定演出図柄の配列が異なるリール構成の種類（非共通リール構成：１〜１１、１４）と、非特典付与モードである場合と特典付与モードである場合とで特定演出図柄の配列が同一のリール構成の種類（共通リール構成：１２、１３、１５、１６）とで構成されている。これにより、予め記憶しておくデータ量の増大を抑えることができると共に、特典付与モード／非特典付与モードによる遊技性の偏りを防止することができる。
【１０８１】
また、本実施の形態では、特別特典遊技の最後には、当該ルーレット演出種別データの契機となる長当たり／特定特図結果／先読み演出モード／当たり２用のルーレット演出判定において選択され得るルーレット演出種別データに係る特定演出図柄が停止表示される。よって、特別ルーレット演出の演出効果を高めることができる。
【１０８２】
また、上述したように、ルーレット演出種別６の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で高いポイント（ｐ）のマークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易くなっている。すなわち、ルーレット演出種別６の場合、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で、高いポイントの遊技特典を得られやすくなっている。例えば、リール構成の種類が「２」である場合、長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で「１００ｐｔ」マークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易く、当たり２＞先読み演出モード＞特定特図結果＞長当たりの順で「３０ｐｔ」マークの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易い。このように、大当たり当選の期待度が高いときに高ポイントの特定演出図柄でリール画像Ｌが停止し易くなると、ルーレット演出で特別特典遊技が実行されず通常特典遊技しか実行されない場合でも、ポイントの内容によってその後の演出に対する期待度を変化させることが可能となり、遊技者に遊技に対する関心をより一層持たせることができるという効果を奏する。
【１０８３】
また、ルーレット演出種別７である場合、当該特別特典遊技で獲得する遊技特典の合計の期待値は、当該ルーレット演出の契機が長当たり＞特定特図結果＞先読み演出モード＞当たり２の順で高くなっている（図９４〜図９６参照）。例えば、「長当たり」の場合、４００ｐ（＝１００ｐ×４回）獲得する特別特典遊技の特別特典遊技パターンが最も高い確率で選択される（図９４参照）。一方、「当たり２」の場合、９０ｐ（＝３０ｐ×３回）獲得する特別特典遊技の特別特典遊技パターンが最も高い確率で選択される（図９６参照）。このように、ルーレット演出種別７が選択され、特別特典遊技が実行される場合、獲得ポイントの合計によって大当たり当選の期待度を変化させることが可能となり、遊技者の特別特典遊技に対する関心を高めさせることができるという効果を奏する。
【１０８４】
なお、本実施の形態では、普図変動時間は、非時短遊技状態において「１５．０」秒、時短遊技状態において「３．０」秒と、遊技状態毎に普通図柄判定結果に関わらず単一に設定されているが、何れの遊技状態においても又は一方の遊技状態においては、複数設定されており、該複数の中から選択して決定するようにすることもできる。この場合、普図変動時間は、普通図柄判定の判定結果に対応付けられ、普通図柄判定の判定結果に応じて所定の割合で割り振られ、普通図柄の判定結果に基づいて決定するようにすることもできる。換言すれば、普図変動時間は、普通図柄判定の判定結果の期待度を示唆するようにすることもできる。また、普図変動時間が複数設けられることに伴って、ルーレット演出の演出時間や開示時期も複数設定することも可能である。また、普図変動時間は、非時短遊技状態及び時短遊技状態と、遊技状態の種別に関わらず一定に設定することもできる。
【１０８５】
また、ルーレット演出の演出態様（演出時間や開始時期、又は、演出内容など）は上記の例に限られず適宜に設定することができる。さらに、本実施の形態では、ルーレット演出は、１回の普通図柄の変動表示において行われているが、複数回の普通図柄の変動表示にまたがって、１回のルーレット演出を行うようにすることもできる。また、ルーレット演出における特定演出図柄の種類やリール構成も上記の例に限られない。
【１０８６】
また、本実施の形態では、ルーレット演出は、普通図柄抽選を契機に行われるが、特別図柄抽選を契機に行うことも可能である。また、ルーレット演出の演出態様も適宜に設定することができる。また、本実施の形態ではルーレット演出は、非時短遊技状態においてのみ行われているが、時短遊技状態において行うことも可能である。また、反対に、非時短遊技状態においてルーレット演出を行わないようにすることも可能である。
【１０８７】
また、通常特典遊技及び特別特典遊技の構成も上記の例に限られない。さらに、特別特典遊技における通常特別遊技の実行回数及び特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の種類も上記の例に限られない。また、特別特典遊技において停止表示される通常特典演出図柄の内容は、１０ｐ、３０ｐ等の遊技特典を加算するものだけではなく、「×２」、「×１０」といった遊技特典を乗算するものでもよい。また、特別特典遊技終了以後に、当該特別特典遊技において獲得した遊技特典の合計を報知するようにすることもできる。
【１０８８】
さらに、特典付与モード設定処理を行うための操作内容も上述の例に限られない。例えば、客待ち状態中に選択ボタン１９Ａの所定操作で特典付与モード設定処理を行うようにすることもできる。また、特典付与モード設定処理を行うための操作時期は、客待ち状態中に限らず、遊技中（例えば、特別図柄の変動表示若しくは停止表示又は大当たり遊技・小当たり遊技）に、選択ボタン１９Ａの操作により、特典付与モード設定処理のためのメニュー画面を画像表示装置１４の表示領域１４０に表示し、所定の操作によって特典付与モード設定処理を行うようにすることもできる。
【１０８９】
次に、図１０２〜図１１４を用いて、各種報知演出について説明する。
【１０９０】
図１０２は、報知演出の種類に対応する報知演出条件及び報知演出内容を示す図である。各報知演出には、報知演出条件として開始条件と終了条件及び報知演出の内容として報知演出実行開始時の報知演出の内容が対応付けられている。さらに、報知演出の種類によっては、報知演出実行開始時の報知演出の内容に加えて、遊技球が発射中か否かによっても報知演出の内容が設定されている（本実施の形態では、皿満タン異常及び左打ち報知）。
【１０９１】
具体的には、電源投入報知演出の開始条件は、電源投入時、すなわち、サブＣＰＵ１０２ａがメインＣＰＵ１０１ａから電源投入指定コマンドを受信することであり、終了条件は、電源投入報知演出の開始から３０秒の経過である。また、電源投入報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像「電源投入中」を３０秒間表示する内容である（図示なし）。
【１０９２】
電源復旧報知演出の開始条件は、電源復旧時、すなわち、サブＣＰＵ１０２ａがメインＣＰＵ１０１ａから電源復旧指定コマンドを受信することであり、終了条件は、電源復旧報知演出の開始から３０秒の経過である。また、電源復旧報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像「電源投入中」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「電源復旧中」を３０秒間出力する内容である（図示なし）。
【１０９３】
変動表示中発射停止報知演出の開始条件は、通常遊技状態において特定リーチ演出が実行、且つ、第１特図保留数（Ｕ１）＝４という状況が成立してからアウト球が特定リーチ中アウト判定値（本実施の形態で「１０」）検出、且つ、当該変動演出の残り時間が１０秒以上であることであり、終了条件は、変動表示中発射停止報知演出の開始から５秒の経過である。また、変動表示中発射停止報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ１１、Ｇ１２「保留満タン！！打つと損だよ」を５秒間表示する内容である（図１０３（ｄ−２）（ｅ−２）参照）。
【１０９４】
ここで、図１０３を用いて、変動表示中発射停止報知演出について詳しく説明する。
【１０９５】
図１０３（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０には、第１特図変動表示の保留を表す第１特図保留画像を表示する第１特図保留表示領域１４１と、第２特図変動表示の保留を表す第２特図保留画像を表示する第２特図保留表示領域１４２とが設けられている。
【１０９６】
また、第１特図保留表示領域１４１は、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂ、第３表示部１４１ｃ及び第４表示部１４１ｄに分けられている。各表示部１４１ａ〜１４１ｄは、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。
【１０９７】
よって、第１表示部１４１ａに表示される第１特図保留画像は、次に実行される第１特図変動表示、第２表示部１４１ｂに表示される第１特図保留画像は、その次に実行される第１特図変動表示というようになっている。第２特図保留表示領域１４２も、第２表示部１４２ａ、第２表示部１４２ｂ、第３表示部１４２ｃ及び第４表示部１４２ｄに分けられており、第１特図保留画像と同様に第２特図保留画像が表示される。よって、図１０３（ａ）の例では、第１特図変動表示が４個保留されている。すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）＝４となっている。
【１０９８】
図１０３（ａ）に示すように、通常遊技状態（演出モードＡ）において、特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われ、第１特図保留数（Ｕ１）＝４のときに、図１０３（ｂ）に示すように、リーチ状態が成立し、その後、図１０３（ｄ−１）及び図１０３（ｅ−１）に示すように、上述の特定リーチ演出が行われる場面を想定する。
【１０９９】
本実施の形態では、特定リーチ演出中は、特定リーチ演出の演出効果の低下を防ぐために、第１特図保留表示及び第２特図保留表示が消去される。また、特定リーチ演出中は、特別演出図柄がリーチ状態成立前と比べて縮小表示されると共に、所定位置に移動される。
【１１００】
このように、通常遊技状態において特定リーチ演出が実行、且つ、第１特図保留数（Ｕ１）＝４という状況が成立してからアウト球が特定リーチ中アウト判定値（本実施の形態で「１０」）検出、且つ、当該変動演出の残り時間が１０秒以上であれば、遊技球の発射を停止させるための変動表示中発射停止報知演出が行われる。本実施の形態では、変動表示中発射停止報知演出において、第１特図保留数（Ｕ１）が上限値に達しているため遊技球の発射を停止させる旨の表示が行われる。具体的には、図１０３（ｄ−２）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において実行されている特定リーチ演出の上から、第１特図保留数（Ｕ１）が上限値に達しているため遊技球の発射を停止させる旨の画像Ｇ１１、Ｇ１２を表示領域１４０における特別演出図柄の表示範囲とは異なる範囲に表示する。この表示が行われることによって、実行時間の長く、第１特図保留数が減少しない（第１特図変動表示の保留が消化されない）特定リーチ演出において新たな第１特図変動表示（第１特別抽選を含む）の権利を発生させることができない遊技者の発射（所謂「無駄打ち」）を停止させることで、遊技者が被る不利益を軽減させることができる。
【１１０１】
このように、変動表示中発射停止報知演出によって、遊技球の発射を停止させる旨を遊技者に直接的に伝えることができるが、例えば、第１特図保留表示を、通常の表示態様と異なる特殊な表示態様で表示し、第１特図保留数（Ｕ１）が上限値に達していることを強調することで、遊技球の発射を停止させる旨を遊技者に間接的に伝えるようにすることもできる。この場合は、特殊な表示態様の第１特図保留表示によって遊技者に大当たり当選の期待感を与えないよう、特殊の表示態様は、通常の表示態様の他に、予告演出で用いられる表示態様とも異なる態様とすることが望ましい。
【１１０２】
また、本実施の形態では、画像Ｇ１１、Ｇ１２の表示（変動表示中発射停止報知演出）は予め設定された所定時間（本実施の形態において、５秒）行われると消去（終了）する。これは特定リーチ演出の演出効果の低下を抑えるためである。なお、遊技者が不利益を被ることを確実に防止するために、変動表示中発射停止報知演出は、その特定リーチ演出が終了するまで実行することも可能である。
【１１０３】
次に、特定ラウンド中発射指示演出の開始条件は、特定ラウンドが開始されてからアウト球が１０秒間検出されないことであり、終了条件は、特定ラウンド中発射指示演出中にアウト球が検出されることである。また、特定ラウンド中発射指示演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２４「大当たり中じゃはよ〜打たぬか！！」を表示する内容である（図１０４（ｃ）参照）。
【１１０４】
ここで、図１０４を用いて、特定ラウンド中発射指示演出について詳しく説明する。長当たり遊技が開始されて、オープニング中に、図１０４（ａ）に示すように、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する画像Ｇ２１が表示領域１４０の所定領域に表示される。そして、第１ラウンド遊技が開始されると、図１０４（ｂ）に示すように、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する画像Ｇ２２及びラウンド番号（Ｒ）を表す画像Ｇ２３が表示領域１４０の所定領域に表示される。そして、第１ラウンド遊技が開始されてから特定ラウンド中発射確認時間（本実施の形態において、１０秒）、アウト球が検出されない場合には、特定ラウンド中発射指示演出が実行される。本実施の形態では、特定ラウンド中発射指示演出として、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を促す旨の表示が行われる。具体的には、図１０４（ｃ）に示すように、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を促す旨の画像Ｇ２４を表示領域１４０の所定領域に表示する。この表示が行われることによって、長当たり遊技中に遊技球を第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球させて多量の賞球を獲得する機会を逸することを防止することができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【１１０５】
なお、特定ラウンド中発射指示演出は、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する演出（第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する画像Ｇ２２の表示）とは別に行っているが、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する演出を強調することで第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する演出と兼用することも可能である。その強調態様としては、例えば、図１０５（ａ）に示すように、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する画像Ｇ２２を拡大表示する。また、図１０５（ｂ）に示すように、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する画像Ｇ２２と同一の画像Ｇ２５を表示領域１４０における別の領域に表示するようにしても良い。また、強調態様としては、例えば画像Ｇ２２を点滅させる、色を変更するなど、画像Ｇ２２の表示態様を変化させるも可能である。
【１１０６】
また、特定ラウンド中発射指示演出は、１回の大当たり遊技において、最初の所定のラウンド遊技では、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が遊技球を入賞させるのに困難な時間開放し、その後の所定のラウンド遊技では、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が遊技球を入賞させるのに容易な時間開放する大当たり遊技に適用することも可能である。
【１１０７】
次に、ロング開放中発射指示演出の開始条件は、ロング開放演出が開始されてからアウト球が２．５秒間検出されないことであり、終了条件は、ロング開放中発射指示演出中にアウト球が検出されることである。また、ロング開放中発射指示演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ３３「電チューに向かって打つんじゃー！！」を表示する内容である（図１０６（ｃ）参照）。
【１１０８】
ここで、図１０６を用いて、ロング開放中発射指示演出について詳しく説明する。第２補助遊技が開始されると、最初に、第２始動口７の遊技球を入球させるのに困難な時間の開放（以下、「ショート開放」という）が行われ、インターバル（第２始動口７の閉鎖）を介して、第２始動口７の遊技球を入球させるのに容易な時間の開放（以下、「ロング開放」という）が行われる。
【１１０９】
第２補助遊技においては、ショート開放が開始されると、図１０６（ａ）に示すように、ショート開放中及びインターバルにおいて、第２始動口７がロング開放することを予告する画像Ｇ３１が表示領域１４０の所定領域に表示される。そして、ロング開放が開始されると、第２始動口７がロング開放していることを示す画像Ｇ３２が表示領域１４０の所定領域に表示される。
【１１１０】
そして、ロング開放が開始されてからロング開放中発射確認時間（本実施の形態において、２．５秒）、アウト球が検出されない場合には、ロング開放中発射指示演出が実行される。本実施の形態では、ロング開放中発射指示演出として、遊技者に遊技球を第２始動口７に向けて発射させる旨の表示が行われる。具体的には、図１０６（ｃ）に示すように、第２始動口７へ向けて遊技球を発射することを促す旨の画像Ｇ３３を表示領域１４０の所定領域に表示する。この表示が行われることによって、特別図柄抽選の抽選結果が相対的に有利な始動口である第２始動口７へ遊技球を入球させる機会を逸することを防止することができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【１１１１】
なお、ロング開放中発射指示演出は、第２始動口７がロング開放していることを示す画像Ｇ３２の表示とは別に行っているが、図１０７に示すように、ロング開放していることを示す演出を強調することで第２始動口７へ向けた遊技球の発射を指示する演出と兼用することも可能である。その強調態様としては、例えば、図１０７に示すように、ロング開放していることを示す画像Ｇ３２を拡大表示する。また、強調表示の態様としては、例えば画像Ｇ３２を点滅させる、色を変更するなど、画像Ｇ３２の表示態様を変化させるも可能である。
【１１１２】
次に、一般入賞口第１異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が未発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球を１０秒以上未検出のときに、一般入賞口１２への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないことであり、終了条件は、一般入賞口第１異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、一般入賞口第１異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５０「一般入賞口第１異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「一般入賞口第１異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１１３】
このように、アウト球を１０秒以上未検出であるときに一般入賞口１２への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないと、一般入賞口第１異常入賞と判定しており、アウト球の検出は実際に遊技球を入賞させなければ検出されないので、遊技者によって、遊技球を実際には発射させずに、一般入賞口検出センサ１２ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、一般入賞口第１異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「一般入賞口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に一般入賞口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１１４】
一般入賞口第２異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が１００球発射されたとき、すなわち、アウト球が１００球検出されたときに、一般入賞口１２に規定球を超える遊技球が入賞していることであり、終了条件は、一般入賞口第２異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、一般入賞口第２異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５１「一般入賞口第２異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「一般入賞口第２異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１１５】
このように、アウト球を１００球検出されたときに、一般入賞口１２に規定球を超える遊技球が入賞していると、一般入賞口第２異常入賞と判定しており、遊技者によって、遊技球の発射を行いつつ、一般入賞口検出センサ１２ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、一般入賞口第２異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「一般入賞口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に一般入賞口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１１６】
第１大入賞口第１異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が未発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球を１０秒以上未検出のときに、第１大入賞口８への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないことであり、終了条件は、第１大入賞口第１異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第１大入賞口第１異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｃ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５２「第１大入賞口第１異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第１大入賞口第１異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１１７】
このように、アウト球を１０秒以上未検出であるときに第１大入賞口８への入賞を検出してからアウト球を２秒間検出されないと、第１大入賞口第１異常入賞と判定しており、アウト球の検出は実際に遊技球を入賞させなければ検出されないので、遊技者によって、遊技球を実際には発射させずに、第１大入賞口検出センサ８ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第１大入賞口第１異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１大入賞口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１大入賞口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１１８】
第１大入賞口第２異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が１００球発射されたとき、すなわち、アウト球が１００球検出されたときに、第１大入賞口８に規定球を超える遊技球が入賞していることであり、終了条件は、第１大入賞口第２異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第１大入賞口第２異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｄ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５３「第１大入賞口第２異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第１大入賞口第２異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１１９】
このように、アウト球を１００球検出されたときに、第１大入賞口８に規定球を超える遊技球が入賞していると、第１大入賞口第２異常入賞と判定しており、遊技者によって、遊技球の発射を行いつつ、第１大入賞口検出センサ８ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第１大入賞口第２異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１大入賞口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１大入賞口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１２０】
第１大入賞口第３異常入賞報知演出の開始条件は、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第１大入賞口８への入賞を３球検出することであり、終了条件は、第１大入賞口第３異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第１大入賞口第３異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５４「第１大入賞口第３異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第１大入賞口第３異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１２１】
このように、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第１大入賞口８への入賞を３球検出すると、第１大入賞口第３異常入賞と判定しており、遊技者によって、大入賞口有効期間外において、第１大入賞口８を不正に開放し、第１大入賞口８に遊技球を入賞させる不正行為を行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第１大入賞口第３異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１大入賞口第３異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１大入賞口第３異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１２２】
第２大入賞口第１異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が未発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球を１０秒以上未検出のときに、第２大入賞口９の入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないことであり、終了条件は、第２大入賞口第１異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第２大入賞口第１異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｆ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５５「第２大入賞口第１異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第２大入賞口第１異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１２３】
このように、アウト球を１０秒以上未検出であるときに第２大入賞口９への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないと、第２大入賞口第１異常入賞と判定しており、アウト球の検出は実際に遊技球を入賞させなければ検出されないので、遊技者によって、遊技球を実際には発射させずに、第２大入賞口検出センサ９ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第２大入賞口第１異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２大入賞口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２大入賞口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１２４】
第２大入賞口第２異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が１００球発射されたとき、すなわち、アウト球が１００球検出されたときに、第２大入賞口９に規定球を超える遊技球を入賞していることであり、終了条件は、第２大入賞口第２異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第２大入賞口第２異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｇ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５６「第２大入賞口第２異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第２大入賞口第２異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１２５】
このように、アウト球を１００球検出されたときに、第２大入賞口９に規定球を超える遊技球が入賞していると、第２大入賞口第２異常入賞と判定しており、遊技球の発射を行いつつ、遊技者によって、第２大入賞口検出センサ９ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第２大入賞口第２異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２大入賞口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２大入賞口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１２６】
第２大入賞口第３異常入賞報知演出の開始条件は、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第２大入賞口９への入賞を３球検出することであり、終了条件は、第２大入賞口第３異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第２大入賞口第３異常入賞報知演出の内容は、図１０８（ｈ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５７「第２大入賞口第３異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第２大入賞口第３異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１２７】
このように、大入賞口有効期間外において、６０秒当たりに第２大入賞口９への入賞を３球検出すると、第２大入賞口第３異常入賞と判定しており、遊技者によって、大入賞口有効期間外において、第２大入賞口９を不正に開放し、第２大入賞口９に遊技球を入賞させる不正行為を行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第２大入賞口第３異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２大入賞口第３異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２大入賞口第３異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１２８】
第１始動口第１異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が未発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球を１０秒以上未検出のときに、第１始動口６への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないことであり、終了条件は、第１始動口第１異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第１始動口第１異常入賞報知演出の内容は、図１０９（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５８「第１始動口第１異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第１始動口第１異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１２９】
このように、アウト球を１０秒以上未検出であるときに、第１始動口６への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないと、第１始動口第１異常入賞と判定しており、アウト球の検出は実際に遊技球を入賞させなければ検出されないので、遊技者によって、遊技球を実際には発射させずに、第１始動口検出センサ６ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第１始動口第１異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１始動口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１始動口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１３０】
第１始動口第２異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が１００球発射されたとき、すなわち、アウト球が１００球検出されたときに、第１始動口６に規定球を超える遊技球が入賞していることであり、終了条件は、第１始動口第２異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第１始動口第２異常入賞報知演出の内容は、図１０９（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ５９「第１始動口第２異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第１始動口第２異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１３１】
このように、アウト球を１００球検出したときに、第１始動口６に規定球を超える遊技球が入賞していると、第１始動口第２異常入賞と判定しており、遊技者によって、遊技球の発射を行いつつ、第１始動口検出センサ６ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第１始動口第２異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第１始動口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第１始動口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１３２】
第２始動口第１異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が未発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球を１０秒以上未検出のときに、第２始動口７への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないことであり、終了条件は、第２始動口第１異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第２始動口第１異常入賞報知演出の内容は、図１０９（ｃ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６０「第２始動口第１異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第２始動口第１異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１３３】
このように、アウト球を１０秒以上未検出であるときに、第２始動口７への入賞を検出してからアウト球が２秒間検出されないと、第２始動口第１異常入賞と判定しており、アウト球の検出は実際に遊技球を入賞させなければ検出されないので、遊技者によって、遊技球を実際には発射させずに、第２始動口検出センサ７ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第２始動口第１異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２始動口第１異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２始動口第１異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１３４】
第２始動口第２異常入賞報知演出の開始条件は、遊技球が１００球発射されたとき、すなわち、アウト球が１００球検出されたときに、第２始動口７に規定球を超える遊技球が入賞していることであり、終了条件は、第２始動口第２異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第２始動口第２異常入賞報知演出の内容は、図１０９（ｄ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６１「第２始動口第２異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第２始動口第２異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１３５】
このように、アウト球を１００球検出したときに、第２始動口７に規定球を超える遊技球が入賞していると、第２始動口第２異常入賞と判定しており、遊技者によって、遊技球の発射を行いつつ、遊技者によって、第２始動口検出センサ７ａに遊技球を検出したと認識させる不正行為（例えば、遊技球に紐などを付けて検出センサに検出させる不正行為や電波を照射し検出センサに検出したと誤認させる不正行為など）が行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第２始動口第２異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２始動口第２異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２始動口第２異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１３６】
第２始動口第３異常入賞報知演出の開始条件は、第２始動口有効期間外において、６０秒当たりに第２始動口７への入賞を３球検出することであり、終了条件は、第２始動口第３異常入賞報知演出の開始から３０秒の経過である。また、第２始動口第３異常入賞報知演出の内容は、図１０９（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６２「第２始動口第３異常入賞」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「第２始動口第３異常入賞」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である。
【１１３７】
このように、第２始動口有効期間外において、６０秒当たりに第２始動口７への入賞を３球検出すると、第２始動口第３異常入賞と判定しており、遊技者によって、第２始動口有効期間外において、第２始動口７を不正に開放し、第２始動口７に遊技球を入賞させる不正行為を行われたとしても、異常入賞を的確に判定し、第２始動口第３異常入賞報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「第２始動口第３異常入賞」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に第２始動口第３異常入賞が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１３８】
磁気検出異常報知演出の開始条件は、遊技球が発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球が検出されているときに磁気検出センサ８１ａ〜８４ａによって磁気を検出することであり、終了条件は、磁気検出異常報知演出の開始から３０秒の経過である。また、磁気検出異常報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６３「磁気検出異常」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「磁気検出異常」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である（図１１０（ｂ−１）（ｃ）参照）。
【１１３９】
ここで、図１１０を用いて、磁気検出異常報知演出について詳しく説明する。図１１０（ａ）は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている様子を表す図である。
【１１４０】
磁気検出センサ８１ａ〜８４ａによって磁気が検出されたとき、遊技球が発射中と判定されている、すなわち、アウト球を検出されている場合は、図１１０（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６３「磁気検出異常」が３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５から当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で音声「磁気検出異常」が３０秒間出力される磁気検出異常報知演出が行われる。
【１１４１】
一方、遊技球が未発射中と判定されている、すなわち、アウト球が１０秒以上未検出の場合は、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａによって磁気が検出されたとしても、図１１０（ｂ−２）に示すように、磁気検出異常報知演出は行われない。すなわち、遊技球が未発射中の場合は、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａによって磁気が検出されたとしても、磁気検出異常報知演出が規制されることとなる。
【１１４２】
このように、磁気を検出したときに遊技球が発射されていれば、磁石を遊技機Ｙに近づけることで、遊技球の動向に変化をつけ、各入賞口（第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１２）へ入賞させようとする不正行為が行われている可能性が高いので、すぐに磁気検出異常報知演出を行う。一方、遊技球が発射されていなければ、不正が行われている可能性が低く、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａの誤検出である可能性があるため、磁気検出異常報知演出を行わない。このため、磁気検出センサ８１ａ〜８４ａの誤検出の場合に磁気検出異常報知演出を行ってしまうことを防止し、適切な磁気検出異常報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「磁気検出異常」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に磁気検出異常が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１４３】
なお、本実施の形態では、遊技球を発射していないときは、磁気検出異常報知演出を行わないように規制していたが、規制方法はこれに限られず、一部を規制するものでも良い。例えば、遊技球を発射していないときに、磁気を検出した場合は、音声の出力は行わず、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６３「磁気検出異常」を小さく表示するようにしても良い。
【１１４４】
次に、振動検出異常報知演出の開始条件は、遊技球が発射中と判定されているとき、すなわち、アウト球が検出されているときに振動検出センサ８５ａによって振動を検出することであり、終了条件は、振動検出異常報知演出の開始から３０秒の経過である。また、振動検出異常報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６４「振動検出異常」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「振動検出異常」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である（図１１１（ｂ−１）参照）。
【１１４５】
ここで、図１１１を用いて、振動検出異常報知演出について詳しく説明する。図１１１（ａ）は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている様子を表す図である。
【１１４６】
振動検出センサ８５ａによって振動が検出されたとき、遊技球が発射中と判定されている、すなわち、アウト球を検出されている場合は、図１１１（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６４「振動検出異常」が３０秒間表示されると共に、音声出力装置１５から当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で音声「振動検出異常」が３０秒間出力される振動検出異常報知演出が行われる。
【１１４７】
一方、遊技球が未発射中と判定されている、すなわち、アウト球が１０秒以上未検出の場合は、振動検出センサ８５ａによって振動が検出されたとしても、図１１１（ｂ−２）に示すように、振動検出異常報知演出は行われない。すなわち、遊技球が未発射中の場合は、振動検出センサ８５ａによって振動が検出されたとしても、振動検出異常報知演出が規制されることとなる。
【１１４８】
このように、振動を検出したときに遊技球が発射されていれば、遊技球の動向に変化をつけようと遊技機Ｙを揺すったり、叩いたりすることや遊技者が憂さ晴らしのために遊技機Ｙを叩く等の不正行為が行われている可能性が高いので、振動検出異常報知演出を行う。一方、遊技球が発射されていなければ、不正が行われている可能性が低く、振動検出センサ８５ａの誤検出である可能性があるため、振動検出異常報知演出を行わない。このため、振動検出センサ８５ａの誤検出の場合に振動検出異常報知演出を行ってしまうことを防止し、適切な振動検出異常報知演出を行うことができる。
また、音声出力装置１５に当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で「振動検出異常」との音声を出力させることによって、一般的に遊技店は騒音が大きいが、そのような騒音が大きな環境であっても店員に振動検出異常が発生したことを気づかせることができ、不正行為を防止することができる。
【１１４９】
なお、本実施の形態では、遊技球を発射していないときは、振動検出異常報知演出を行わないように規制していたが、規制方法はこれに限られず、一部を規制するものでも良い。例えば、遊技球を発射していないときに、振動を検出した場合は、音声の出力は行わず、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６４「振動検出異常」を小さく表示するようにしても良い。
【１１５０】
次に、扉開放異常報知演出の開始条件は、扉開放検出センサ８７ａによって、ガラス扉Ｙ２が遊技盤取付枠Ｙ１から開放されていることを検出することであり、終了条件は、扉開放検出センサ８７ａによって、ガラス扉Ｙ２が閉鎖されたことを検出してから５秒の経過である。また、扉開放異常報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像「扉開放異常」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「扉を閉めてください」を当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量で３０秒間出力する内容である（図示なし）。
【１１５１】
皿満タン異常報知演出（皿満タン異常第１報知演出、皿満タン異常第２報知演出）の開始条件は、皿満タン検出センサ８６ａによって下受け皿６１の満タンが検出されることであり、終了条件は、皿満タン検出センサ８６ａが未検出になることである。また、皿満タン異常報知演出の内容は、報知演出実行開始時には、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６５「皿満タン異常」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「球を抜いてください」を当該遊技機Ｙにおいて現在設定されている音量で３０秒間出力する内容（皿満タン異常第１報知演出）である（図１１２（ｂ−１）参照）。皿満タン異常第１報知演出が開始されてから遊技球が未発射中と判定された、すなわち、皿満タン異常第１報知演出が開始されてからアウト球が１０秒以上未検出の場合は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６５「皿満タン異常」を３０秒間表示する内容（皿満タン異常第２報知演出）である（図１１２（ｂ−２）参照）。また、皿満タン異常第２報知演出中に、遊技球が発射されたと判定された場合は、報知演出中の皿満タン異常第２報知演出から皿満タン異常第１報知演出に切替える。
【１１５２】
上述の各種異常入賞報知演出、磁気検出異常報知演出、振動検出異常報知演出、及び、扉開放異常報知演出とは違い当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量としていないのは、皿満タン異常報知演出は不正行為に対する報知ではなく、下受け皿６１が遊技球で満タンになったことに対する報知なので、遊技者に気づかせることができれば良いので当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量でなくても良い。
なお、当該遊技機Ｙが設定し得る最大の音量としても良い。
【１１５３】
ここで、図１１２を用いて、皿満タン異常報知演出について詳しく説明する。図１１２（ａ）は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、大当たり遊技が行われている様子を表す図である。
【１１５４】
皿満タン検出センサ８６ａによって下受け皿６１の満タンが検出されると、図１１２（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６５「皿満タン異常」が、皿満タン検出センサ８６ａが未検出となるまで表示されると共に、音声出力装置１５から音声「球を抜いてください」が、皿満タン検出センサ８６ａが未検出となるまで出力される皿満タン異常第１報知演出（強報知）が行われる。
【１１５５】
そして、皿満タン異常第１報知演出が行われてから１０秒間アウト球が検出されず遊技球が未発射中と判定された場合は、図１１２（ｂ−２）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ６５「皿満タン異常」が、皿満タン検出センサ８６ａが未検出となるまで表示されるが、音声出力装置１５から音声「球を抜いてください」は出力されない皿満タン異常第２報知演出（弱報知）が行われる。
すなわち、皿満タン検出センサ８６ａによって下受け皿６１の満タンが検出されると、まず、遊技球の発射中か否かに関わらず皿満タン異常第１報知演出が行われ、その後、遊技球が未発射中と判定された場合は、皿満タン異常第１報知演出の一部が規制された皿満タン異常第２報知演出が行われることとなる。なお、皿満タン異常第２報知演出中に遊技球が発射中と判定された場合は、再び、図１１２（ｂ−１）に示す皿満タン異常第１報知演出が行われる。
【１１５６】
そして、皿満タン検出センサ８６ａが未検出となると、図１１２（ｃ）に示すように、皿満タン異常第１報知演出、皿満タン異常第２報知演出は終了する。
【１１５７】
このように、例えば、大当たり中において、下受け皿６１の満タンを検出したときは、これ以上の遊技球の払い出しが行うことができないので、画像の表示及び音声での報知をする皿満タン異常第１報知演出を行う。一方、皿満タン異常第１報知演出中に遊技球が発射されていないと判定されたときは、下受け皿６１にこれ以上払い出される遊技球が増えないことから画像のみでの報知をする皿満タン異常第２報知演出を行う。このため、皿満タン異常に気付いて遊技球の発射を停止させている遊技者に対して必要以上に報知してしまうことなく、適切な皿満タン異常報知演出を行うことができる。
【１１５８】
なお、本実施の形態では、下受け皿６１の満タンを検出したときは、まず、遊技球の発射中か否かに関わらず皿満タン第１異常報知演出を行い、その後、遊技球が未発射中と判定された場合は、皿満タン第１異常報知演出の一部を規制した皿満タン異常第２報知を行っていたが、規制方法はこれに限られない。例えば、遊技球を発射していないときに、下受け皿６１の満タンを検出した場合は、すぐに皿満タン異常第２報知を行うようにしても良い。
【１１５９】
次に、右打ち強調報知演出の開始条件は、右打ち遊技状態中（大当たり遊技状態中又は時短遊技状態中）に左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲート１０への入賞を検出することであり、終了条件は、右打ちを検出、すなわち、第２入賞ゲート１１への入賞を検出することである。また、右打ち強調報知演出の内容は、図１１３（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２６「右打ちしてください」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「右打ちしてください」を当該遊技機Ｙにおいて現在設定されている音量で３０秒間出力する内容である。
【１１６０】
ここで、図１１３を用いて、右打ち強調報知演出について詳しく説明する。図１１３（ａ）は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、大当たり遊技が行われている様子を表す図であり、第１大入賞口８又は第２大入賞口９へ向けた遊技球の発射を指示する画像Ｇ２２が表示領域１４０の所定領域に表示されている。
【１１６１】
そして、本来、右打ちするべき大当たり遊技中に左打ちを検出、すなわち、大当たり遊技中に第１入賞ゲート１０に遊技球が入賞したと検出された場合は、図１１３（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２６「右打ちしてください！！」が、右打ちを検出、すなわち、第２入賞ゲート１１に遊技球が入賞したと検出されるまで表示されると共に、音声出力装置１５から音声「右打ちしてください」が、右打ちを検出、すなわち、第２入賞ゲート１１に遊技球が入賞したと検出されるまで出力される右打ち強調報知演出が行われる。
【１１６２】
そして、右打ちを検出、すなわち、第２入賞ゲート１１に遊技球が入賞したと検出されると、図１１３（ｃ）に示すように、右打ち強調報知演出は終了する。
【１１６３】
このように、この右打ち強調報知演出が行われることによって、長当たり遊技中に遊技球を第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球させて多量の賞球を獲得する機会を逸することを防止することができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【１１６４】
なお、本実施の形態では、右打ちするべき遊技状態中に左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲート１０に遊技球が入賞したと検出された場合は、遊技球の発射中か否かに関わらず、右打ち強調報知演出を行なうようにしていたが、遊技球を発射していないときは、右打ち強調報知演出を行わないようにしても良いし、遊技球を発射していないときは、音声出力装置１５からの音声出力は行わず画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２６「右打ちしてください！！」は表示する右打ち強調報知演出の一部を規制した報知演出を行っても良い。
【１１６５】
次に、左打ち報知演出（左打ち第１報知演出、左打ち第２報知演出）の開始条件は、左打ち遊技状態中（非時短遊技状態中）に右打ちを検出、すなわち、第２入賞ゲート１１への入賞を検出することであり、終了条件は、左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲート１０への入賞を検出することである。また、左打ち報知演出の内容は、報知演出実行開始時には、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２７「左打ち」画像Ｇ２８「ハンドルを戻してください！！」を３０秒間表示すると共に、音声出力装置１５から音声「ハンドルを戻してください」を当該遊技機Ｙにおいて現在設定されている音量で３０秒間出力する内容（左打ち第１報知演出）である（図１１４（ｂ−１）参照）。左打ち第１報知演出が開始されてから遊技球が未発射中と判定された、すなわち、左打ち第１報知演出が開始されてからアウト球が１０秒以上未検出の場合は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２７「左打ち」画像Ｇ２８「ハンドルを戻してください！！」を３０秒間表示する内容（左打ち第２報知演出）である（図１１４（ｂ−２）参照）。また、左打ち第２報知演出中に、遊技球が発射されたと判定された場合は、報知演出中の左打ち第２報知演出から左打ち第１報知演出に切替える。
【１１６６】
ここで、図１１４を用いて、左打ち報知演出について詳しく説明する。図１１４（ａ）は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、通常遊技状態（演出モードＡ）中の特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている様子を表す図である。
【１１６７】
そして、本来、左打ちするべき通常遊技状態中に右打ちを検出、すなわち、通常遊技状態中に第２入賞ゲートに遊技球が入賞したと検出した場合は、図１１４（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２７「左打ち」及び画像Ｇ２８「ハンドルを戻してください！！」が、左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲートに遊技球が入賞したと検出されるまで表示されると共に、音声出力装置１５から音声「ハンドルを戻してください」が、左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲートに遊技球が入賞したと検出されるまで出力される左打ち第１報知演出が行われる。
【１１６８】
そして、左打ち第１報知演出が行われてから１０秒間アウト球が検出されず遊技球が未発射中と判定された場合は、図１１４（ｂ−２）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像Ｇ２７「左打ち」及び画像Ｇ２８「ハンドルを戻してください！！」が、左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲートに遊技球が入賞したと検出されるまで表示されるが、音声出力装置１５から音声「ハンドルを戻してください」は出力されない左打ち第２報知演出が行われる。
すなわち、本来、左打ちするべき通常遊技状態中に右打ちを検出すると、まず、遊技球の発射中か否かに関わらず左打ち第１報知演出が行われ、その後、遊技球が未発射中と判定された場合は、左打ち第１報知演出の一部が規制された左打ち第２報知演出が行われることとなる。なお、左打ち第２報知演出中に遊技球が発射中と判定された場合は、再び、図１１４（ｂ−１）に示す左打ち第１報知演出が行われる。
【１１６９】
そして、左打ちを検出、すなわち、第１入賞ゲートに遊技球が入賞したと検出されると、図１１４（ｃ）に示すように、左打ち第１報知演出、左打ち第２報知演出は終了する。
【１１７０】
このように、通常遊技状態中において右打ちを検出したときに遊技球が発射されていれば、遊技者は左打ちすべきことに気付かず右打ちを行っている可能性が高いため画像の表示及び音声の出力で報知する左打ち第１報知演出を行う。一方、左打ち第１報知演出中に遊技球が発射されていないと判定されたときは、第２入賞ゲート検出センサ１１ａの誤検出である可能性があるため、画像の表示のみで報知する左打ち第２報知演出を行うようにしている。このようにすることによって、遊技球を発射していない遊技者に対して必要以上に報知してしまうことなく、適切な左打ち報知演出（左打ち第１報知演出、左打ち第２報知演出）を行うことができる。
【１１７１】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態中において右打ちを検出したときは、まず、遊技球の発射中か否かに関わらず左打ち第１報知演出を行い、その後、遊技球が未発射中と判定された場合は、左打ち第１報知演出の一部を規制した左打ち第２報知演出を行っていたが、規制方法はこれに限られない。例えば、通常遊技状態中において遊技球を発射していないときに、右打ちを検出した場合は、左打ち報知演出（左打ち第１報知演出及び左打ち第２報知演出）を行わないようにしても良い。
【１１７２】
次に、カード返却報知演出の開始条件は、エンディング演出中の所定のタイミング（例えば、エンディング演出終了の３秒前）であり、終了条件は、カード返却報知演出の開始から３秒の経過である。また、カード返却報知演出の内容は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、画像「カードをお取りください」を３秒間表示する内容である（図示なし）。
【１１７３】
このように報知演出には、上述の変動表示中発射停止報知演出、特定ラウンド中発射指示演出、ロング開放中発射指示演出、各種異常入賞報知演出、磁気検出異常報知演出、振動検出異常報知演出、皿満タン異常報知演出、及び、左打ち報知演出のようなアウト球の検出の有無に関わって報知する報知演出と、上述の電源投入報知演出、電源復旧報知演出、扉開放異常報知演出、右打ち強調報知演出、及び、カード返却報知演出のようなアウト球の検出の有無に関わらず報知する報知演出とがある。このように、アウト球の検出の有無に関わらず報知することによって、重要度が高い報知演出を確実に行うことができる。
さらに、遊技球の発射に関わる報知（左打ち報知演出、右打強調報知演出）でもアウト球の検出の有無に関わって報知する左打ち報知演出とアウト球の検出の有無に関わらず報知する右打強調報知演出とがある。
【１１７４】
次に、図１１５及び図１１６を用いて、特殊特典付与モードについて説明する。特殊特典付与モードとは、特典付与モードに設定されていることを条件として、特典ポイントが獲得可能な遊技モード（特別な期間）のことである。本実施の形態では、短当たり遊技中又は小当たり遊技中に、アウト球がＡＴ短開放中アウト判定値（本実施の形態において、「１０」）発生した場合に、当該短当たり遊技後又は小当たり遊技後に設定される演出モードＤにおいて、特殊特典付与モードが設定される。
【１１７５】
特殊特典付与モードにおいて、予め設定された特別演出図柄の停止表示が行われると、停止表示された特別演出図柄、特殊特典付与モードレベル及び第２アウト球数に基づいて複数の特典ポイントの中から１つが選択されて付与される。
【１１７６】
具体的には、図１１５に示すように、装飾図柄「３」が含まれる特別演出図柄の停止表示（以下、「第１特別演出図柄の停止表示」という）が行われると、５０ｐｔ、１００ｐｔ及び３００ｐｔの中から付与される特典ポイントが選択される。また、装飾図柄「２」及び装飾図柄「９」が含まれる特別演出図柄の停止表示（以下、「第２特別演出図柄の停止表示」という）が行われると、１００ｐｔ、３００ｐｔ及び５００ｐｔの中から付与される特典ポイントが選択される。また、装飾図柄「１」、装飾図柄「６」及び装飾図柄「４」が含まれる特別演出図柄の停止表示（以下、「第３特別演出図柄の停止表示」という）が行われると、３００ｐｔ、５００ｐｔ及び１０００ｐｔの中から付与される特典ポイントが選択される。また、何れの特別演出図柄の停止表示についても、複数の特典ポイントの中から１つが選択される場合、特殊特典付与モードのレベルと第２アウト球カウンタの判定範囲が大きくなるにつれて、高い特典ポイントが付与され易い。
【１１７７】
ここで、特典ポイントの付与の報知について説明する。図１１５（ａ）に示すように、特別演出図柄の変動表示が行われてから、特別演出図柄の停止表示が行われる場合、当該特別演出図柄の停止表示が、図１１５（ｂ）に示すように、第１特別演出図柄の停止表示、第２特別演出図柄の停止表示又は第３特別演出図柄の停止表示での何れでもなければ、特典ポイントが付与されず、特典ポイントの付与の報知が行われない。
【１１７８】
図１１５（ｃ）、図１１６（ａ）及び図１１６（ｃ）に示すように、特別演出図柄の変動表示が行われてから、図１１５（ｄ）、図１１６（ｂ）及び図１１６（ｄ）に示すように、第１特別演出図柄の停止表示、第２特別演出図柄の停止表示又は第３特別演出図柄の停止表示が行われれば、特典ポイント判定で決定された特典ポイントが付与されて、特典ポイントの付与の報知として、その特典ポイントの付与を示す画像Ｇ４１、Ｇ４２、Ｇ４３が表示領域１４０の所定領域に表示される。
【１１７９】
次に、図１１７を用いて第２補助遊技中にアウト球検出指定コマンドに基づいて行うスペシャル演出について説明する。短当たり遊技中又は小当たり遊技中に、アウト球がＡＴ短開放中アウト判定値（本実施の形態において、「１０」）発生した場合に、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特定画像のカットインが行われると共に、音声出力装置１５から特殊な効果音が出力され、演出用役物装置２００〜２０３の装飾部材２００Ａ〜２０３Ａが特殊態様で作動する。
【１１８０】
なお、スペシャル演出の演出態様は特に限定されず、適宜に設定することができる。また、スペシャル演出に係る特定画像、特殊な効果音及び特殊態様での作動は、当該スペシャル演出でのみ行われるように設定することも可能であり、また、変動演出やデモ演出で出現されるがスペシャル演出で最も出現し易いように設定することも可能である。また、短当たり遊技と小当たり遊技との場合とで、スペシャル演出の演出態様を同一にしても良いし、異ならせることも可能である。異ならせる場合には、いずれの遊技の場合も出現するが、演出態様によって出現確率（所謂大当たり期待度）が異なるようにすることもできる。
【１１８１】
次に、図１１８を用いて客待ち状態中に行うデモ演出、節電モードの設定、及び、再着席演出について説明する。図１１８（ａ）に示すように、特別演出図柄の停止表示が行われて、始動口（第１始動口６、第２始動口７）への遊技球の入賞、及び、アウト球の検出が行われずに、デモ演出待機時間が経過すると、第１アウト球数に基づいてデモ演出が実行される。例えば、第１アウト球数が５００００未満である場合は、図１１８（ｂ−１）に示すように、表示領域１４０において通常態様のデモ演出画像が表示される。一方、第１アウト球数が３００００以上である場合は、図１１８（ｂ−２）に示すように、表示領域１４０において特別態様のデモ演出画像が表示される。一方、デモ演出待機時間が経過する前に第１始動口６または第２始動口７に遊技球が入賞すると、図１１８（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。また、アウト球が検出される度にデモ演出待機時間はリセットされるので（ステップＳ１３４８−１７）、デモ演出待機時間が経過する前にアウト球が検出されたときは、デモ演出を行うことは規制される。
【１１８２】
このように、特別演出図柄の停止表示が行われて、何れの始動口に入賞させることができなくても遊技球を発射している限り、デモ演出が行われることはないので、遊技球を発射しているにも関わらずデモ演出が行われることがなくなり、デモ演出（客待ち演出）の煩わしさを解消することができる。
【１１８３】
そして、デモ演出が開始されてからデモ演出中発射確認時間（本実施の形態において、３００秒）が経過するまで始動口（第１始動口６、第２始動口７）への遊技球の入賞、及び、アウト球が検出されない場合、図１１８（ｃ）に示すように、表示領域１４０において遊技機Ｙの機種名を示す画像が表示されると共に、輝度が通常の１０分の１となると共に、音量が消音となる節電モードに設定される。一方、デモ演出中発射確認時間が経過する前にアウト球が検出された場合、図１１８（ｄ）に示すように、当該デモ演出画像が表示される直前の特別演出図柄の停止表示が行われ、デモ演出を終了させ、デモ演出の実行と節電モードに設定することを規制している。また、デモ演出中発射確認時間が経過する前に第１始動口６または第２始動口７に遊技球が入賞すると、図１１８（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
【１１８４】
このように、デモ演出が行われているときであってもアウト球が検出された場合、すなわち、遊技球が発射された場合はデモ演出を終了するので、遊技球を発射しているにも関わらずデモ演出が行われることがなくなり、デモ演出（客待ち演出）の煩わしさを解消することができる。
また、デモ演出が終了すると、節電モードにも設定されないこととなるので、遊技球を発射しているにも関わらず節電モードに設定されていることがなくなり、節電モード（客待ち演出）の煩わしさを解消することができる。
【１１８５】
遊技機Ｙが節電モードに設定されているときに、アウト球が検出されると、図１１８（ｄ）に示すように、節電モードが解除されて、輝度及び音量が通常に戻されて、再着席演出が実行されると共に、当該デモ演出画像が表示される直前の特別演出図柄の停止表示が行われる。再着席演出とは、節電モードが設定されたということは遊技者が長時間、遊技（遊技球の発射）を実行しておらず離席していた可能性が高いと推測できることから、アウト球が発生したということは再着席して遊技を再開したと考えられるため、再着席した遊技者をおもてなす演出のことである。本実施の形態では、節電モードが解除される時に、音声出力装置１５から「おかえり」との声が発せられる。また、遊技機Ｙが節電モードに設定されているときに、第１始動口６または第２始動口７に遊技球が入賞すると、図１１８（ｅ）に示すように、節電モードが解除されて、輝度及び音量が通常に戻されて、再着席演出が行われることなく、画像表示装置１４の表示領域１４０において、特別演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
【１１８６】
このように、節電モードに設定されているときであってもアウト球が検出された場合、すなわち、遊技球が発射されている場合は節電モードを解除するので、遊技球を発射しているにも関わらず節電モードに設定されていることがなくなり、節電モード（客待ち演出）の煩わしさを解消することができる。
【１１８７】
アウト球検出センサ５２がアウト球検出信号を主制御基板１０１に出力し、メインＣＰＵ１０１ａがアウト球検出信号を入力する度にメインＲＡＭ１０１ｃに設けられたアウト球カウンタのカウンタ値を「１」増加させ、アウト球カウンタのカウンタ値に基づいてステップＳ６００のデータ作成処理及びステップＳ７００の出力制御処理を行い、アウト球が１０個発生したことを示すアウト球に関する情報（アウト情報）を外部信号として、遊技情報表示装置７００やホールコンピュータに接続された遊技情報出力端子板１０８に出力することで、遊技情報表示装置７００やホールコンピュータなどの遊技機Ｙの外部にアウト情報を出力することができる。遊技店側はこのアウト情報によって、遊技機の稼働状況を把握し、遊技店の管理に利用することができる。また、このアウト情報によって、遊技機の稼働状況を把握し、台選びの判断材料に利用することができる。
【１１８８】
また、主制御基板１０１はアウト球検出信号の入力回数を計数し、所定回数（本実施の形態において、１０回）計数する度に遊技盤２に設けられたアウト球検出表示装置２８を用いて、アウト球が所定回数（１０回）検出されたことを報知している。このようにアウト球検出表示装置２８を用いて報知することによって、主制御基板１０１におけるアウト球に関する処理が正常に行われていることを確認することができる。なお、アウト球検出の報知方法は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、アウト球検出センサ５２によってアウト球が１回検出される度にアウト球検出表示装置を点灯するようにしても良いし、画像表示装置１４の表示領域においてアウト球の検出数を表示するようにしても良い。
【１１８９】
また、主制御基板１０１は、遊技球の発射個数に対応するアウト球検出指定コマンドを演出制御基板１０２に出力し、演出制御基板１０２は、入力したアウト球検出指定コマンドに基づいて、特定条件が成立した場合の特別な変動演出、スペシャル演出、特殊特典付与モード及び特別デモ演出などを実行するので、遊技者の遊技球の発射操作技術に関係なく遊技の興趣を向上させることができる。
【１１９０】
また、主制御基板１０１による遊技制御状態（特別図柄の変動表示、補助遊技及び大当たり遊技等の遊技状況）とアウト球の検出に基づく第２アウト球数範囲とＲＴＣ１０２ｄによって計時される日時情報に基づく時間範囲を用いて、特定特別遊技演出パターンを決定し、該特定特別遊技演出パターンに応じた特別遊技演出を行うので、特別遊技演出のバリエーションが増え、特別遊技演出の演出効果の低下を抑えることができる。
【１１９１】
また、特典付与モードにおいて、短当たり遊技中又は小当たり遊技中にアウト球が所定個数検出されると、特殊特典付与モードが設定され、特別図柄抽選で「ハズレ」となり、リーチ無しハズレの特図変動パターンに決定されると特典ポイントを獲得する。すなわち、特典付与モードの設定状況、主制御基板１０１による遊技制御状態（主制御基板１０１からの遊技情報）及びアウト球の検出に基づいて、賞球とは別の遊技価値である特典ポイントが付与されるので、遊技の興趣が向上する。
【１１９２】
また、ＲＴＣ１０２ｄが計時する日時情報に基づいて特殊特典付与モードレベルが変更され、特殊特典付与モードレベルと特典付与モード中に発生した第２アウト球数に基づいて、付与される特典ポイントの期待値が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１９３】
また、特別演出図柄の停止表示が行われて、何れの始動口に入賞させることができなくても、アウト球が検出されている、すなわち、遊技球が発射されている場合は、デモ演出が行われることはないので、遊技球を発射しているにも関わらずデモ演出が行われることへの煩わしさを解消することができる。また、デモ演出中にアウト球が検出された場合、すなわち、遊技球が発射された場合は、デモ演出を終了し、当該デモ演出画像が表示される直前の特別演出図柄の停止表示が行われるので、遊技球を発射しているにも関わらずデモ演出（客待ち演出）が行われることへの煩わしさを解消することができる。
【１１９４】
また、デモ演出開始後に、アウト球がデモ演出中発射確認時間発生しなかった場合、節電モードとなり、節電モード中にアウト球が発生すると、遊技者が再着席したと判断し、節電モードを解除すると共に、再着席した遊技者をおもてなす再着席演出が実行されるので、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１１９５】
また、デモ演出中に何れの始動口に入賞させることができなくても、アウト球が検出されている、すなわち、遊技球が発射されている場合は、デモ演出を終了し、当該デモ演出画像が表示される直前の特別演出図柄の停止表示が行われるので、節電モードにも設定されることがないので、遊技球を発射しているにも関わらず節電モードに設定されてしまうことへの煩わしさを解消することができる。また、節電モード中にアウト球が検出された場合、すなわち、遊技球が発射された場合は、節電モードを解除するので、遊技球を発射しているにも関わらず節電モードに設定されていることがなくなり、節電モード（客待ち演出）の煩わしさを解消することができる。
【１１９６】
また、本実施の形態では、特典付与モードにおけるルーレット演出の通常特典演出図柄の停止表示によって遊技特典が付与され得るが、特典付与モードにおける特別演出図柄表示においても、又は、特別演出図柄表示においてのみ遊技特典を付与するようにすることもできる。なお、この場合、遊技特典の付与に関心を抱かない遊技者に対する演出効果の低下を抑えるために、非特典付与モードにおける特別演出図柄表示においては、遊技特典の付与を行わないようにすることができる。
【１１９７】
ここで、遊技特典の付与が特別演出図柄表示で行われる例について、図１１９〜図１２１を用いて説明する。例えば、特別演出図柄が３列の特別装飾図柄（左側に配される左特別装飾図柄ＴＺ１、中央に配される中特別装飾図柄ＴＺ２、右側に配される右特別装飾図柄ＴＺ３）で構成されるとする。この場合、非特典付与モード又は特典付与モードにおいて遊技特典を付与しない場合の特別装飾図柄の配列を図１１９（ａ）に示すようにし、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別装飾図柄の配列を図１２０（ｂ）に示すようにすることができる。
【１１９８】
図１１９（ｂ）における「１０ｐｔ」、「３０ｐｔ」、「５０ｐｔ」が、遊技特典の付与を表す特別装飾図柄（特典特別装飾図柄）を構成している。非特典付与モードにおける特別装飾図柄には特典特別装飾図柄が含まれておらず、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別装飾図柄には特典特別装飾図柄が含まれている。よって、図１２０に示すように、特典付与モードにおいて遊技特典を付与する場合の特別演出図柄の変動表示では、特典特別装飾図柄が間欠的に出現する。
【１１９９】
そして、特別演出図柄の停止表示において、図１２１（ａ）〜図１２１（ｇ）に示すように、様々な態様の特典特別装飾図柄の停止表示が行われる。ルーレット演出と同様に、停止表示した特典特別装飾図柄の数字が、遊技者に付与される特典ポイントとなる。なお、図１２１（ｈ）は確変大当たりの当選を表す特別装飾図柄の停止表示の一例、図１２１（ｉ）は通常大当たりの当選を表す特別装飾図柄の停止表示の一例、図１２１（ｊ）はハズレを表す特別装飾図柄の停止表示の一例である。
【１２００】
なお、特典特別装飾図柄の停止表示を実行するための条件は適宜に設定される。ただし、特典付与モードであることが特典特別装飾図柄の停止表示の実行のための十分条件となる。例えば、確変大当たり又は通常大当たりに基づく時短遊技状態終了後の所定期間（例えば、１０回の特別演出図柄表示が行われる期間）において、特典付与モード実行フラグがセットされていれば、特別演出図柄停止表示パターン決定処理（ステップＳ１３０８）において、特別演出図柄指定コマンドに基づいて遊技特典を付与するか否かの判定を行い、遊技特典を付与すると判定すると、図１２１（ｂ）に示す特別装飾図柄を用いて特別演出図柄の変動表示を行い、特典特別装飾図柄の停止表示を行う。なお、特典付与モードであれば、遊技特典を付与しない場合でも、図１２１（ｂ）に示す特別装飾図柄を用いて特別演出図柄の変動表示を行うことは可能である。
【１２０１】
なお、特典付与モードにおける遊技特典の付与は、ルーレット演出によってのみ行うことも可能であり、特別演出図柄表示によってのみ行うことも可能である。さらには、特典付与モードにおける遊技特典の付与を、ルーレット演出と特別演出図柄表示の何れでも行うことが可能である。
【１２０２】
また、本実施の形態では、アウト球検出センサ５２は主制御基板１０１にのみ接続され（図３参照）、アウト球検出信号がアウト球検出センサ５２から主制御基板１０１に出力され、アウト球検出信号を入力した主制御基板１０１が演出制御基板１０２へアウト球検出指定コマンドを出力しているが、アウト球検出センサ５２は主制御基板１０１及び演出制御基板１０２に接続され、同一のアウト球検出信号がアウト球検出センサ５２から主制御基板１０１と演出制御基板１０２の何れにも直接出力されるように構成することもできる。
【１２０３】
また、本実施の形態では、アウト球検出表示装置２８の点灯表示とアウト情報の外部への出力を行うタイミングは、アウト球を１０球検出した同じタイミングで行っていたが、アウト球検出表示装置２８の点灯表示とアウト情報の外部への出力を行うタイミングは同じタイミングに限られない。例えば、アウト球検出表示装置２８の点灯表示は、アウト球が１球検出される度に行い、アウト情報の外部への出力は、アウト球が１０球検出される度に行なうようにしても良い。
【１２０４】
また、本実施の形態では、スペシャル演出、特殊特典付与モード及び特別デモ演出など、主制御基板１０１から出力されるアウト球検出指定コマンドに基づいて様々な演出を行っているが、アウト球検出指定コマンドに基づいて行う演出の種類は本実施の形態に限られない。
【１２０５】
例えば、アウト球を検出する度に音声出力装置１５から効果音や音声を出力するようにしても良いし、アウト球を検出する度に演出用照明装置１６を点灯させるようにしても良い。また、変動演出中に所定個数のアウト球を計数した場合は、演出装置（画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置２００〜２０３）を用いて、当該変動演出の大当たり当選に対する期待度（大当たり期待度）を報知する演出を行うようにしても良い。このように、アウト球に基づいて当該変動演出の大当たり期待度を報知する演出を行うようにすることで、特図保留数が上限に達していても大当たり期待度を知るために遊技者は遊技球の発射を継続させることとなる。その結果、遊技者が遊技球の発射を停止する止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【１２０６】
また、アウト球を１００球計数する度に主制御基板１０１からアウト球検出指定コマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２がアウト球検出指定コマンドを受信したとき、変動演出中であれば当該変動演出に対する予告演出を行なうようにしても良い。このようにアウト球を１００球計数することを契機に予告演出を行なうようにすることで予告演出の発生タイミングをずらして様々なタイミングで予告演出を行うことができる。
【１２０７】
また、ＲＴＣ１０２ｄによる日時情報に基づく特定期間にアウト球があると、当該特定期間においてしか発生しない又は遊技中に出現し難いプレミアムな特別演出を行い、該特定期間においてアウト球がないと特別演出を行わないとすることができる。
【１２０８】
また、大当たり当選に対する期待度の高い高期待度演出と、大当たり当選に対する期待度の低い低期待度演出とが設けられており、ＲＴＣ１０２ｄによる日時情報に基づく特定期間に所定個数のアウト球があると、当該特定期間終了後に高期待度演出を行い、該特定期間に所定個数のアウト球がないと当該特定期間終了後に低期待度演出を行わないとすることもできる。
【１２０９】
さらに、特典付与モードの設定の有無に関係なく、特定の日（例えば、毎週金曜日、又は、毎月「７」の付く日）の特定時間（例えば、２時間おきの５分間毎）にアウト球数を計数し、該計数した値の増加に応じて所定のキャラクタ画像を発展又は成長させる（例えば、身につける装飾品を増加させるなど）演出を行い、発展したキャラクタ画像を所謂ＳＰＳＰリーチや特別遊技演出において用いることもできる。また、この場合に特典付与モードが設定されていれば、特典付与モード解除処理において、発展又は成長したキャラクタ画像のデータをＱＲコードに含ませて、遊技者が所有できるようにすることもできる。
【１２１０】
また、第１アウト球カウンタは、演出制御基板１０２の電源が切断されることを契機にクリアされるが、デモ演出の開始を契機に又は節電モードの設定を契機にクリアされるようにすることもできる。また、第１アウト球カウンタとは別にデモ演出の開始を契機に又は節電モードの設定を契機にクリアされるアウト球カウンタをサブＲＡＭ１０２ｃに設けるようにすることもできる。
【１２１１】
さらに、本実施の形態における、遊技球発射判定時間、皿満タン異常第１報知中発射確認時間、皿満タン異常第２報知中発射確認時間、左打ち第１報知中発射確認時間、特定ラウンド中発射確認時間、ロング開放中発射確認時間、デモ演出中発射確認時間、ＡＴ短開放中アウト判定値、及び、特定リーチ中アウト判定値等の、主制御基板１０１及び演出制御基板１０２によるアウト球に係る処理に用いる値は適宜に設定することもできる。例えば、特定リーチ中アウト判定値は、「１０」に設定されているが、これに限られることなく、「１」など適宜に設定することができる。
【１２１２】
また、本実施の形態では、一般入賞口第１〜２異常入賞、第１大入賞口第１〜３異常入賞、第２大入賞口第１〜３異常入賞、第１始動口第１〜２異常入賞、及び、第２始動口第１〜３異常入賞を判定し、報知演出を行っていたが、異常入賞判定方法はこれらに限られない。例えば、遊技球が未発射中か否か、すなわち、アウト球が１０秒以上未検出か否かを判定する。遊技球が未発射中のときの所定時間当たり（例えば、３秒）の入賞口（一般入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口、第１始動口、第２始動口）への遊技球の入賞数を計数し入賞数が所定数（例えば、３）以上であれば異常入賞と判定するようにしても良い。
【１２１３】
また、本実施の形態では、アウト球検出センサ５２は、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、一般入賞口１２、及び、アウト口１３に入球し、遊技領域２Ａの外部へ排出される遊技球を検出していたが、アウト口１３に入球した遊技球だけを検出するアウト球検出センサ５２としても良い。このようにした場合の異常入賞の判定方法としては、例えば、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間に遊技球発射装置から発射された遊技球を検出する発射球検出センサを設け、発射された遊技球を計数し、所定球（例えば、１００球）発射されたときの第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、一般入賞口１２に入賞した遊技球の合計球数（以下、「入賞球数」とする）とアウト口１３に入球した球数（以下、「アウト球数」とする）との合計球数が発射された所定球より多ければ異常入賞と判定することもできる。
【１２１４】
なお、発射球検出センサによって検出されてから第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、一般入賞口検出センサ１２ａ、及び、アウト球検出センサ５２に検出されるまでには時間差が生じるので、異常入賞の判定には、誤判定を防止するために閾値を設定することが望ましい。例えば、入賞球数とアウト球数との合計球数が発射された所定球より「５」球多いと異常入賞と判定するようにしても良い。また、段階的に報知態様を変更するようにしても良く、入賞球数とアウト球数との合計球数が発射された所定球より「５」球多い場合であれば、画像表示装置１４の表示領域１４０において異常入賞を報知する画像を小さく表示し、「１０」多い場合であれば、画像表示装置１４の表示領域１４０において異常入賞を報知する画像を大きく表示すると共に音声出力装置１５によって異常入賞を報知する音声を出力するようにしても良い。
このように段階的に報知態様を変更することによって不正行為が行われている高さに応じて報知演出を行うことができるので、不正行為を行っていない遊技者に過剰な異常入賞報知演出をし、不快にさせてしまうことを防止することができ、適切な異常入賞報知演出を行うことができる。
【１２１５】
また、本実施の形態では、皿満タン異常報知演出は遊技状態に関わらず同じ報知演出を行っていたが、遊技状態によって報知演出を変更するようにしても良い。例えば、大当たり遊技中である場合に下受け皿６１の満タンを検出したときは、アウト球の検出に関わらず、画像表示装置１４の表示領域１４０において画像Ｇ６５「皿満タン異常」の表示と音声出力装置１５から音声「球を抜いてください」を出力する報知演出（以下、「強報知」する）を行う。一方、遊技状態が大当たり中以外である場合に下受け皿６１の満タンを検出したときは、アウト球が検出されていれば、強報知を行い、アウト球が検出されていなければ、画像表示装置１４の表示領域１４０において画像Ｇ６５「皿満タン異常」の表示のみを行う報知演出（以下、「弱報知」とする）を行なうようにしても良い。
このように、遊技状態によって報知演出を変更することによって、遊技状況に応じた適切な皿満タン異常報知演出を行うことができる。例えば、大当たり遊技中以外であれば、休憩のために一時的に遊技者が離席していることがあり、すぐに皿満タン状態が解消されない場合がある。その場合に音声出力を行う強報知を行うと周囲の遊技者に不快感を与えてしまう虞があるが、音声出力を行わない弱報知であれば周囲の遊技者に不快感を与えることを防止できる。
【１２１６】
また、本実施の形態では、皿満タン異常報知演出は下受け皿６１の満タンを検出したときは、まず、アウト球の検出に関わらず、強報知を行い、その後、遊技球が発射中であれば強報知を行い、遊技球が未発射中であれば弱報知を行っていたが、報知方法はこれに限られない。例えば、下受け皿６１の満タンを検出したときは、まず、遊技球の発射中か否かに関わらず弱報知を行い、その後、アウト球を所定時間検出し続ければ、強報知を行い、アウト球が未検出であれば、弱報知を継続して行うようにしても良い。
【１２１７】
また、強報知と弱報知との違いは音声出力が出力されるか否かに限られない。例えば、強報知は、画像Ｇ６５「皿満タン異常」の表示を３秒間の表示と１０秒間の非表示とを繰り返す報知とし、これに対して、弱報知は３秒間の表示と３０秒間の非表示とを繰り返す報知としてもよい。このように音声出力が出力されるか否かではなく、画像Ｇ６５「皿満タン異常」の表示間隔（インターバル）の違いで強報知と弱報知としても良い。
【１２１８】
また、本実施の形態では、遊技球発射判定時間、皿満タン異常第１報知中発射確認時間、皿満タン異常第２報知中発射確認時間、左打ち第１報知中発射確認時間、特定ラウンド中発射確認時間、ロング開放中発射確認時間、デモ演出中発射確認時間、ＡＴ短開放中アウト判定値、及び、特定リーチ中アウト判定値等の、主制御基板１０１及び演出制御基板１０２によるアウト球に係る処理に用いる値はそれぞれ、１種類設定されているが、複数種類を段階的に設定することもできる。この場合、種々の発射確認時間や判定値の種類（段階）に応じて、発射確認時間や判定値に対応する演出の演出態様を変化するようにすることもできる。
【１２１９】
例えば、段階の上昇に応じて、演出の内容（例えば、発射停止指示や発射開始指示）を強調するようにすることができる。この例としては、特定リーチ中アウト判定値として「１」と「１０」の２種類を設定し、第３アウト球カウンタのカウンタ値が第１段階目の特定リーチ中アウト判定値である「１」に達すると、画像表示装置１４によって発射停止を促す所定画像を表示する変動表示中発射停止報知演出（弱変動表示中発射停止報知演出）を行い、その後、第３アウト球カウンタのカウンタ値が第２段階目の特定リーチ中アウト判定値である「１０」に達すると、画像表示装置１４によって発射停止を促す所定画像を表示すると共に音声出力装置１５によって警告音を出力する変動表示中発射停止報知演出（強変動表示中発射停止報知演出）を行うようにすることもできる。すなわち、変動表示中発射停止報知演出について、段階の上昇に応じて、演出装置の種類を増加させることもできる。さらには、第３アウト球カウンタのカウンタ値が第１段階目の特定リーチ中アウト判定値である「１」に達すると、相対的に小さい音量の警告音で変動表示中発射停止報知演出を行い、その後、第３アウト球カウンタのカウンタ値が第２段階目の特定リーチ中アウト判定値である「１０」に達すると、相対的に大きい音量の警告音の出力で変動表示中発射停止報知演出を行うように、段階の上昇に応じて一つの演出装置の出力を増大させることもできる。なお、段階の上昇に応じて演出装置の種類を増加させると共に演出装置の出力を増大させることもできる。
【１２２０】
また、演出制御基板１０２は、ＲＴＣ１０２ｄによる日時情報に基づいて、例えば、毎日定刻（例えば、１０時００分００秒、１１時００分００秒、１２時００分００秒・・・など）に、所定の楽曲の映像及び音楽が開始されるようにしておき、この楽曲が開始される直前の所定時間（例えば、１０秒）に第１アウト球のカウンタ値が一定であると（アウト球が検出されていなければ）、映像は開始させずに音楽のみを開始させるようにすること、又は、映像及び音楽の双方を開始させないようにすることもできる。なお、この定刻による楽曲の演出が同一機種に対して同様に設定されていると、遊技店においては、定刻になると楽曲が一斉に実行されることとなり、楽曲の演出効果が増大することとなるが、このように、アウト球が検出されない場合に楽曲の実行を制限することで、楽曲の演出効果を図りつつ、遊技店の節電を図ることができる。
【１２２１】
また、定刻による楽曲の実行が制限された場合に、楽曲の開始時間から終了時間までの間、第１アウト球のカウンタ値が所定値（例えば、「５」）増加すると（所定個数のアウト球が検出されると）、楽曲のその時点に対応する箇所から実行の制限を解除するようにすることもできる。一方、一度楽曲の実行が制限されると、その後、楽曲の終了時間までの間に所定個数のアウト球が検出されても、楽曲の実行の制限を解除しないようにすることもできる。
【１２２２】
また、定刻による楽曲が開始された場合に、楽曲の開始時間から終了時間までの間、第１アウト球のカウンタ値が所定期間（例えば、１５秒）一定であると（所定時間アウト球が検出されないと）、その時点から楽曲の実行を制限するようにすることもできる。一方、一度楽曲が制限されずに実行されると、その後、楽曲の終了時間までの間にアウト球が所定期間検出されなくても、その楽曲については最後まで制限しないようにすることもできる。
【１２２３】
また、本実施の形態では、遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を一例として説明したが、これに限定されず、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）などにも適用することができる。
【１２２４】
例えば、スロットマシンに適用した場合は、遊技に用いられたメダルを検出するメダル検出センサとメダル数検出表示装置（液晶ディスプレイ、ＬＥＤなど）を設け、メダル検出センサにて検出されたメダル数を計数し、計数したメダル数が所定数計数されると、メダル数検出表示装置で表示（報知）するようにすれば良い。
また、メダル数検出表示装置での表示と同期して外部（遊技情報表示装置、ホールコンピュータなど）にメダル検出センサの検出に基づいたメダル情報を出力しても良い。
【１２２５】
さらに、本実施の形態には以下の構成も記載されている。
【１２２６】
遊技領域に遊技媒体を発射することによって遊技者が遊技を行い、所定条件が成立したことに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態となるか否かを報知する報知演出を行う遊技機において、前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に基づき、前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されているか否かを判定する判定手段と、少なくとも前記報知演出が実行されていない場合に、実行条件が成立することにより特定制御を実行する特定制御実行手段と、を備え、前記特定制御実行手段は、前記実行条件が成立した場合であっても、前記判定手段により遊技媒体が検出されていると判定されたときには前記特定制御を規制する。
【１２２７】
また、遊技領域に遊技媒体を発射することによって遊技者が遊技を行う遊技機において、前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に基づき、前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されているか否かを判定する判定手段と、前記遊技において、所定事象が発生したか否かを判定する所定事象判定手段と、前記所定事象判定手段により所定事象が発生したと判定されたことにより特定制御を実行する特定制御実行手段と、を備え、前記特定制御実行手段は、前記所定事象が発生したと判定された場合であっても、前記判定手段により遊技媒体が検出されていないと判定されたときには前記特定制御を規制する。
【１２２８】
また、遊技領域に遊技媒体を発射することによって遊技者が遊技を行う遊技機において、前記遊技媒体が入賞可能な入賞領域と、前記入賞領域に遊技媒体が入賞したこと検出する入賞領域検出手段と、前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、前記入賞領域検出手段による入賞領域に入賞した遊技媒体の検出に基づく入賞領域検出情報と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に基づく遊技媒体検出情報とが予め定められた所定の関係となったか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって所定の関係になったと判定されたことに基づいて、前記所定の関係になったことを報知する報知手段と、を備える。
【１２２９】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機などの遊技球を用いた遊技機に用いることができる。
【符号の説明】
【１２３０】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          第１大入賞口
８ａ        第１大入賞口検出センサ
９          第２大入賞口
９ａ        第２大入賞口検出センサ
１０        第１入賞ゲート
１０ａ        第１入賞ゲート検出センサ
１１        第２入賞ゲート
１１ａ      第２入賞ゲート検出センサ
１２        一般入賞口
１２ａ      一般入賞口検出センサ
１４        画像表示装置
１８        演出ボタン装置
１９        選択ボタン装置
５２        アウト球検出センサ
７０        第２始動口制御装置
８０        第１大入賞口制御装置
９０        第２大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０２ｄ    ＲＴＣ
【図３】
0006047601.tif 000002
【図５】
0006047601.tif 000003
【図６】
0006047601.tif 000004
【図７】
0006047601.tif 000005
【図８】
0006047601.tif 000006
【図９】
0006047601.tif 000007
【図１０】
0006047601.tif 000008
【図１１】
0006047601.tif 000009
【図１２】
0006047601.tif 000010
【図１３】
0006047601.tif 000011
【図１４】
0006047601.tif 000012
【図１５】
0006047601.tif 000013
【図１６】
0006047601.tif 000014
【図１７】
0006047601.tif 000015
【図１８】
0006047601.tif 000016
【図１９】
0006047601.tif 000017
【図２０】
0006047601.tif 000018
【図２１】
0006047601.tif 000019
【図２２】
0006047601.tif 000020
【図２３】
0006047601.tif 000021
【図２４】
0006047601.tif 000022
【図２５】
0006047601.tif 000023
【図２６】
0006047601.tif 000024
【図２７】
0006047601.tif 000025
【図２８】
0006047601.tif 000026
【図２９】
0006047601.tif 000027
【図３０】
0006047601.tif 000028
【図３１】
0006047601.tif 000029
【図３２】
0006047601.tif 000030
【図３３】
0006047601.tif 000031
【図３４】
0006047601.tif 000032
【図３５】
0006047601.tif 000033
【図３６】
0006047601.tif 000034
【図３７】
0006047601.tif 000035
【図３８】
0006047601.tif 000036
【図３９】
0006047601.tif 000037
【図４０】
0006047601.tif 000038
【図４１】
0006047601.tif 000039
【図４２】
0006047601.tif 000040
【図４３】
0006047601.tif 000041
【図４４】
0006047601.tif 000042
【図４５】
0006047601.tif 000043
【図４６】
0006047601.tif 000044
【図４７】
0006047601.tif 000045
【図４８】
0006047601.tif 000046
【図４９】
0006047601.tif 000047
【図５０】
0006047601.tif 000048
【図５１】
0006047601.tif 000049
【図５２】
0006047601.tif 000050
【図５３】
0006047601.tif 000051
【図５４】
0006047601.tif 000052
【図５５】
0006047601.tif 000053
【図５６】
0006047601.tif 000054
【図５７】
0006047601.tif 000055
【図５８】
0006047601.tif 000056
【図５９】
0006047601.tif 000057
【図６０】
0006047601.tif 000058
【図６１】
0006047601.tif 000059
【図６２】
0006047601.tif 000060
【図６３】
0006047601.tif 000061
【図６４】
0006047601.tif 000062
【図６５】
0006047601.tif 000063
【図６６】
0006047601.tif 000064
【図６７】
0006047601.tif 000065
【図６８】
0006047601.tif 000066
【図６９】
0006047601.tif 000067
【図７０】
0006047601.tif 000068
【図７１】
0006047601.tif 000069
【図７２】
0006047601.tif 000070
【図７３】
0006047601.tif 000071
【図７４】
0006047601.tif 000072
【図７５】
0006047601.tif 000073
【図７６】
0006047601.tif 000074
【図７７】
0006047601.tif 000075
【図７８】
0006047601.tif 000076
【図７９】
0006047601.tif 000077
【図８０】
0006047601.tif 000078
【図８１】
0006047601.tif 000079
【図８２】
0006047601.tif 000080
【図８３】
0006047601.tif 000081
【図８４】
0006047601.tif 000082
【図８５】
0006047601.tif 000083
【図８６】
0006047601.tif 000084
【図８７】
0006047601.tif 000085
【図８８】
0006047601.tif 000086
【図８９】
0006047601.tif 000087
【図９０】
0006047601.tif 000088
【図９１】
0006047601.tif 000089
【図９２】
0006047601.tif 000090
【図９３】
0006047601.tif 000091
【図９４】
0006047601.tif 000092
【図９５】
0006047601.tif 000093
【図９６】
0006047601.tif 000094
【図９７】
0006047601.tif 000095
【図９８】
0006047601.tif 000096
【図１０２】
0006047601.tif 000097
【図１】
0006047601.tif 000098
【図２】
0006047601.tif 000099
【図４】
0006047601.tif 000100
【図９９】
0006047601.tif 000101
【図１００】
0006047601.tif 000102
【図１０１】
0006047601.tif 000103
【図１０３】
0006047601.tif 000104
【図１０４】
0006047601.tif 000105
【図１０５】
0006047601.tif 000106
【図１０６】
0006047601.tif 000107
【図１０７】
0006047601.tif 000108
【図１０８】
0006047601.tif 000109
【図１０９】
0006047601.tif 000110
【図１１０】
0006047601.tif 000111
【図１１１】
0006047601.tif 000112
【図１１２】
0006047601.tif 000113
【図１１３】
0006047601.tif 000114
【図１１４】
0006047601.tif 000115
【図１１５】
0006047601.tif 000116
【図１１６】
0006047601.tif 000117
【図１１７】
0006047601.tif 000118
【図１１８】
0006047601.tif 000119
【図１１９】
0006047601.tif 000120
【図１２０】
0006047601.tif 000121
【図１２１】
0006047601.tif 000122