(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の前記移動体の高度に基づいて前記急速旋回時の減速度合を決定する減速度合決定手段、
前記発動操作がなされた場合に、前記減速度合を用いて前記移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて前記移動体を旋回させることで前記急速旋回制御を行う急速旋回制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記減速度合を視覚的に表現するための減速エフェクトであって、前記減速度合に応じて異なる減速エフェクトを前記移動体に付加表示制御するエフェクト表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記急速旋回制御手段は、前記急速旋回の終了時に前記移動体の移動速度を加速させる加速制御手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
所定の終了指示操作の入力、或いは、前記発動操作から所与の時間の経過を検出することで前記急速旋回制御の終了を判定する終了判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記急速旋回制御手段は、前記終了判定手段によって終了判定がなされた場合に、前記移動体の減速及び旋回を終了し、前記加速制御手段による前記移動体の加速制御を行う、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記加速制御手段は、前記急速旋回制御の開始時の前記移動体の速度からの減速量に基づいて加速力を変更する、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記減速度合を、前記移動体と他の移動体との相対位置関係に基づいて補正する減速度合補正手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記加速度制御手段は、前記移動体と他の移動体との相対位置関係に基づいて前記移動体の加速力を調整する加速力調整手段を有する、
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前回の前記急速旋回制御から所与の期間の間、新たな前記急速旋回制御を禁止する発動制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
プレーヤによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中の前記移動体の高度に基づいて前記急速旋回時の減速度合を決定する減速度合決定手段と、
前記発動操作がなされた場合に、前記減速度合を用いて前記移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて前記移動体を旋回させることで前記急速旋回制御を行う急速旋回制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
ユーザ端末と通信接続されて、ユーザによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間中の前記移動体の高度に基づいて前記急速旋回時の減速度合を決定する減速度合決定手段と、
前記発動操作がなされた場合に、前記減速度合を用いて前記移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて前記移動体を旋回させることで前記急速旋回制御を行う急速旋回制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの人気ジャンルとして、戦闘機やレーシングカーなどの移動体オブジェクト（以下、単に「移動体」と呼ぶ。）を操縦するフライトシミュレータやドライブシミュレータと呼ばれるジャンルがある。そうしたシミュレータ系のビデオゲームでは、移動体の操縦がよりリアルに感じられるように、移動体の移動に伴う様々なエフェクト表現の工夫がされている。
【０００３】
例えば、移動体の周囲に流体力が定義される気流効果領域を設定し、移動体オブジェクトの前方方向と実際の進行方向との相対角度に応じて、気流効果領域の適用度合を制御することで、移動体の周囲に生じる砂埃の巻上などのエフェクト表現を実現する技術がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、シミュレータ系のビデオゲームでは、単にリアルな表現を追求するだけでなく、ゲームとしての魅力を高めるための一部非現実的な操作性をあえて設定するものも知られる。例えば、戦闘機による空中戦をテーマとしたリアル系のフライトシミュレータゲームでありながら、所定の高機動旋回操作を入力すると、通常のシミュレータ制御の範囲を超えてプレーヤ戦闘機の旋回能力を一時的に向上させて空中戦機動を有利にする技術（ゲーム内用語「ハイＧターン」）が盛り込まれたゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−７１０９６号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】家庭用ゲーム装置Ｘｂｏｘ３６０向けゲームソフト「エースコンバット６  解放への戦火」、株式会社バンダイナムコゲームス、２００７年１１月１２日発売、インターネットＵＲＬ：http://www.acecombat.jp/ace6/tips10.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
非特許文献１のような従来技術を用いることで、例えばゲームの大部分においてはリアル系のフライトシミュレータとしての魅力を保ちつつも適当な非現実的な操作性を付与することで、リアルなシミュレーションではありえない爽快でスピード感あるゲームを楽しめるようになる。こうしたリアルと非現実をミックスするバランス感は、ゲームの魅力を高め、類似する他ゲームと差別化する重要な要素と言える。
【０００８】
しかし、上記非特許文献１のゲームでも、移動体の旋回能力を一時的に向上させる制御に関連するエフェクト表現の多様性や、ゲーム性の向上についてはまだまだ発展の余地があった。
【０００９】
本発明は、移動体を操縦するシミュレータ系ビデオゲームにおいて、移動体の旋回能力を一時的に向上させる制御に関連してよりゲームの魅力を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、プレーヤによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の前記移動体の高度に基づいて前記急速旋回時の減速度合を決定する減速度合決定手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、減速度合決定部２１２、図８のステップＳ２２）、
前記発動操作がなされた場合に、前記減速度合を用いて前記移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて前記移動体を旋回させることで前記急速旋回制御を行う急速旋回制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、高機動旋回制御部２１６、図８のステップＳ３０〜Ｓ４４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、別形態として、プレーヤによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるゲーム装置であって、前記ゲーム空間中の前記移動体の高度に基づいて前記急速旋回時の減速度合を決定する減速度合決定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、減速度合決定部２１２、図８のステップＳ２２）と、
前記発動操作がなされた場合に、前記減速度合を用いて前記移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて前記移動体を旋回させることで前記急速旋回制御を行う急速旋回制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、高機動旋回制御部２１６、図８のステップＳ３０〜Ｓ４４）と、を備えたゲーム装置を構成することができる（第１０の形態）。
【００１２】
又更に別形態として、ユーザ端末と通信接続されて、ユーザによる所定の発動操作に応じて、速度制御及び姿勢制御を含む一連の急速旋回制御を行って移動体をゲーム空間内で急速旋回させるゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間中の前記移動体の高度に基づいて前記急速旋回時の減速度合を決定する減速度合決定手段と、前記発動操作がなされた場合に、前記減速度合を用いて前記移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて前記移動体を旋回させることで前記急速旋回制御を行う急速旋回制御手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる（第１１の形態）。
【００１３】
ここで言う「高度」は、航空機の飛行高度に相当するが、ゲーム空間中のある基準位置や基準面からの距離に相当する意味である。よって、ゲーム上の設定によっては、高度ではなく別の用語に読み替えることもできる。
第１の形態及びその別形態によれば、移動体が位置するゲーム空間中の高度に基づいて急速旋回時の減速度合を決定できる。そして、当該減速度合に応じて移動体を減速させ、少なくとも減速後の移動速度に応じた旋回可能最小半径の縮小を実現し、移動体を急速旋回させることができる。つまり、移動体の急速旋回の度合に多様性をもたらし、リアリティを高め、ゲームの魅力を高めることができる。
【００１４】
第２の形態は、前記減速度合を視覚的に表現するための減速エフェクトであって、前記減速度合に応じて異なる減速エフェクトを前記移動体に付加表示制御するエフェクト表示制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、減速エフェクト表示制御部２２６、図８のステップＳ４６）、として前記コンピュータを機能させる第１の形態のプログラムである。
【００１５】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、減速度合の違いを視覚的に表現することができる。よって、急速旋回時の移動体の様子も多様化し、より一層ゲームの魅力を高めることができる。
【００１６】
第３の形態は、前記急速旋回制御手段が、前記急速旋回の終了時に前記移動体の移動速度を加速させる加速制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、自動加速制御部２２０、図８のステップＳ５０〜Ｓ５６）を有する、第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１７】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、急速旋回制御の後に、急速旋回中に生じる移動体の移動速度減少をリカバーすることができる。よって、例えば空中戦であれば、せっかく急速旋回で敵の背後に自機をつけたとしても、減速し過ぎて敵に逃げられるといった事態を回避できる。換言すれば、急速旋回から敵の背後をとるまでをスムーズに実現できる可能性が高くなり、ゲーム進行もスピーディになりゲームの魅力が向上する。また、プレーヤは自身の操縦技量が向上したかのような興奮と満足感を感じることができるようになる。
【００１８】
第４の形態は、所定の終了指示操作の入力、或いは、前記発動操作から所与の時間の経過を検出することで前記急速旋回制御の終了を判定する終了判定手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、旋回終了判定部２１８、図８のステップＳ５０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記急速旋回制御手段が、前記終了判定手段によって終了判定がなされた場合に、前記移動体の減速及び旋回を終了し、前記加速制御手段による前記移動体の加速制御を行う、第３の形態のプログラムである。
【００１９】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、所定の終了指示操作の入力、或いは、発動操作から所与の時間が経過すると急速旋回制御を終了することができる。
【００２０】
第５の形態は、前記加速制御手段が、前記急速旋回制御の開始時の前記移動体の速度からの減速量に基づいて加速力を変更する、第３又は第４の形態のプログラムである。
【００２１】
第５の形態によれば、第３又は第４の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、急速旋回制御の開始時の移動体の速度からの減速量に基づいて加速力を変更できる。つまり、急速旋回開始時の移動体の速度を基準に、急速旋回中に生じる移動体の移動速度減少をリカバーすることが実行できる。
【００２２】
第６の形態は、前記減速度合を、前記移動体と他の移動体との相対位置関係に基づいて補正する減速度合補正手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２０２、減速度合補正部２１４、図１２のステップＳ２４〜Ｓ２６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、旋回能力の一時的な向上度合を移動体と他の移動体との相対位置関係に基づいて可変することができる。つまり、ゲーム状況に応じた適当な急速旋回を実現できる。例えば、空中戦の場合、自機が他機の背後を取ろうとしている場面において、他機との距離に応じて背後を取るのに適当な旋回半径が異なるが、他の移動体との相対位置関係に基づいて旋回能力の向上度合を可変できるので、この適当な旋回半径を実現することも可能となる。
【００２４】
第７の形態は、前記加速度制御手段が、前記移動体と他の移動体との相対位置関係に基づいて前記移動体の加速力を調整する加速力調整手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２０２、加速力調整部２２２、図１４のステップＳ７４〜Ｓ７６）を有する、第３〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２５】
第７の形態によれば、第３〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、急速旋回後の加速度合を移動体と他の移動体との相対位置関係に基づいて調整できる。つまり、ゲーム状況に応じた適当な加速を実現できる。例えば、空中戦の場合、自機が他機の背後を取ろうとして急速旋回するが、急速旋回中の減速により却って他機から引き離されることも起こり得る。しかし、こうした場合に加速力を調整することで、急速旋回後のネガティブな状態を変えることが可能になる。プレーヤにしてみれば、自身の操縦技能が向上したかのような興奮と満足感を得ることができるようになる。
【００２６】
第８の形態は、前回の前記急速旋回制御から所与の期間の間、新たな前記急速旋回制御を禁止する発動制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２０２、発動禁止部２２４、図８のステップＳ４）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２７】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、連続的に急速旋回を実行することでゲームを有利に進めるアンフェアな行為を防止できる。
【００２８】
第９の形態は、第１〜第８の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２９】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】第１実施形態における高機動旋回（急速旋回制御）に関する制御内容を説明する概念図。
【図３】減速エフェクトの設定例を示す図。
【図４】第１実施形態における高機動旋回終了にともなって実行される自動加速制御関する制御内容を説明する概念図。
【図５】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】減速エフェクト設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図７】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図８】第１実施形態における高機動旋回制御に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図９】第１実施形態における自動加速処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】ゲームシステムの例を示す図。
【図１１】機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図１２】高機動旋回制御に係る処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２から続くフローチャート。
【図１４】自動加速処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、携帯型のゲーム装置で戦闘機を使ったフライトシューティングゲームを実行する例を説明する。故に、以降では一時的に旋回性能を向上させる急速旋回制御を「高機動旋回」と呼ぶこととする。
【００３２】
［ハードウェアの説明］
図１は、携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、ユーザそれぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置である。携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３３】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３４】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００３５】
加えて、制御ユニット１４５０には、無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
そして、制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
【００３７】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い
【００３８】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
［高機動旋回（急速旋回）に関する説明］
本実施形態のフライトシューティングゲームは、移動体オブジェクトとして戦闘機を用いたフライトシミュレータ系シューティングゲームに属する。ゲーム画面は、仮想３次元空間内に仮想の陸地や空を含むゲーム空間が形成され、そこにプレーヤが操縦する移動体である自戦闘機と敵戦闘機とのキャラクタオブジェクトを配置し、仮想カメラでその様子を撮影した画像をレンダリングし、種々の情報表示を合成して生成される。すなわち、３ＤＣＧによるゲーム画面となる。プレーヤは自戦闘機を操縦して敵戦闘機と空中戦をして楽しむ。
【００４０】
本実施形態のゲームでは、公知のフライトシューティングゲームと同様に、戦闘機の移動制御はできるだけ現実の戦闘機の運動を再現するように運動力学に基づいてシミュレーションされて決定される。但し、プレーヤが所定の高機動旋回の発動操作を入力すると、一時的に機動性が向上し、現実の戦闘機ではありえない戦闘機動を実現できるようにゲーム性を高める味付けがなされている。
【００４１】
図２は、本実施形態における高機動旋回に関する制御内容を説明する概念図である。戦闘機２には、重量や、種々の運動能力パラメータ値（例えば、加速能力値Ｐａ、減速能力値Ｐｂ、旋回能力値Ｐｔなど）が予め設定されており、ゲームプレイ中はゲーム空間内における位置の他、姿勢、飛行高度Ｈ、機体速度Ｖ（移動体速度）、機体加速度（移動体加速度）、機体ダメージ量、攻撃兵装の残段数などの情報が個別に管理される。
【００４２】
プレーヤが加速操作を入力すると、加速能力値Ｐａを変数とした所定関数ｆ１（Ｐａ）に基づいて算出される加速力Ｆａが加えられ、運動力学演算により機体重量に応じて機体加速度が増し機体速度が変化する。例えば、水平飛行中であれば戦闘機２は加速する。同様にして、減速操作を入力すると、減速能力値Ｐｂを変数とした所定関数ｆ２（Ｐｂ）に基づいて算出される減速力Ｆｂが機体加速度に加えられて、運動力学演算により機体加速度が減じ機体速度が変化する。例えば、水平飛行中であれば戦闘機２は減速する。そして、操舵操作を入力すると、操舵操作された方向へ向いた旋回力Ｆｔが、旋回能力値Ｐｔと操舵量Ｍｔを変数とした所定関数ｆ３（Ｐｔ，Ｍｔ）に基づいて算出され、機体制御に適用されることで、運動力学演算により戦闘機２は旋回するように制御される。
図中の破線矢印で描いた軌跡は、こうした運動力学に基づいて得られる軌跡である。戦闘機２は、ゲーム中の殆どの場面では、こうした標準の機体能力や機体諸元を用いた運動力学に基づいて移動制御される。これを標準機体制御と呼ぶ。
【００４３】
さて、本実施形態において、高機動旋回発動操作を入力すると、上述したような標準機体制御とは異なる機体制御が行われる。
具体的には、高機動旋回発動操作が検出されると、戦闘機２の現在の飛行高度Ｈに基づいて減速倍率ｋｂが設定される。減速倍率ｋｂは、低高度ほど大きく、高々度ほど小さくなるように飛行高度Ｈを変数とする所定関数ｇ１（Ｈ）で算出可能、或いは所定のテーブルデータで参照可能である。高々度における減速倍率ｋｂでも、「１．０」を上回る倍率が設定される。そして、設定された減速倍率ｋｂが機体の減速能力Ｐｂに乗算された値が、関数ｆ２（Ｐｂ（＝Ｐｂ×ｋｂ））に代入されて高機動旋回中の減速力Ｆｂが算出される。つまり、高機動旋回中は、通常ではありえない急減速をするように制御される。
機体速度が下がると戦闘機２の旋回半径は小さくなる。図中の一点鎖線矢印で描いた軌跡は、減速倍率ｋｂが適用された減速により得られる標準機体制御では得られない旋回半径となる。つまり、移動速度に応じた旋回可能最小半径が小さくなる。
【００４４】
更に本実施形態では、高機動旋回発動操作が検出されると、旋回能力値Ｐｔに旋回倍率ｋｔが乗算された値が関数ｆ３（Ｐｔ，Ｍｔ）に代入されて、高機動旋回中でのみあり得る高い旋回力Ｆｔが設定される。従って、図中太矢印で描くようにさらに旋回可能最小半径が小さくなる。これが本実施形態における高機動旋回の軌跡となる。
【００４５】
つまり、本実施形態では、減速倍率ｋｂの適用と、旋回倍率ｋｔの適用とによって、移動体のゲーム空間内における移動速度に応じた、旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて移動体を旋回させることができる。
【００４６】
尚、本実施形態では、旋回倍率ｋｔは「１．０」以上の固定値とするが、例えば戦闘機２に搭載される兵装の種類別に旋回倍率ｋｔを設定しておいて、その時々の兵装の状況に応じて選択的に参照されるとしても良い。或いは、減速倍率ｋｂと同様に飛行高度Ｈを変数とする所定関数で算出するとしても良い。
【００４７】
そして、本実施形態では、高機動旋回中の戦闘機２には、減速度合に応じた減速エフェクト１０が付加表示される。具体的には、減速倍率ｋｂが大きい値ほど見かけが派手なエフェクトが付加表示される。
本実施形態の移動体は戦闘機の設定なので、減速エフェクト１０は、いわゆる飛行機雲を表現する。例えば図３に示すように、減速倍率ｋｂが相対的に小さい場合には、控えめな翼端ベイパー（Vapor）１１と主翼付け根から生じるＬＥＸベイパー１２を減速エフェクト１０として付加表示する。減速倍率ｋｂが相対的に大きい場合には、より派手な翼端ベイパー１３とともに、より派手なＬＥＸペイパー１４及び、主翼先端部から主翼上面部にかけて生じる主翼ベイパー１５を付加表示する。
【００４８】
尚、減速エフェクトの表示形態は、適宜選択可能である。例えば、翼部からパーティクルを発生させて物理演算により移動させるとしても良いし、翼部に沿ってエフェクト用のポリゴンを配置して、飛行機雲を表現した数種類のテクスチャを短時間で切換えることで飛行機雲の発生と消失を表現しても良い。
【００４９】
また、減速度合の決定、及び減速エフェクトの表示形態や付加位置は、ゲーム空間の設定や移動体の設定によって適宜設定することができる。例えば、ゲーム空間を水中とし、移動体を潜行艇とするゲームならば、飛行高度に代えて潜行深度に基づいて急速旋回時の減速度合を決定し、減速エフェクトを気泡や水の揺らぎを表現する内容としても良い。また、ゲーム空間を宇宙とし、移動体を宇宙船やヒーローキャラクタなどとする場合には、飛行高度に代えて所定座標（例えば、荷電粒子等を放出する恒星などの天体からの距離）に基づいて急速旋回時の減速度合を決定し、方向転換の為に噴射される推進剤、その閃光、天体から放出される荷電粒子等々の干渉を表現する表現物、星形マークなどのパーティクル上の装飾体、などとすることができる。
【００５０】
また、減速エフェクトは、新たなオブジェクトの付加に限らず、移動体のモーションや形態変形によって実現されるとしても良い。例えば、戦闘機２ならば平時では現れないエアブレーキが作動するように形態変形をさせて、高機動旋回終了とともにそれを終了させると良い。或いはゲーム空間を空中や水中など流体場とした場合には、高機動旋回中に移動体が減速中に生じる乱流で振動するブレモーションを実行させ、旋回終了ともに当該モーションを解除することで減速エフェクトを表現しても良い。
【００５１】
図４は、本実施形態における高機動旋回に付属する旋回後の自動加速制御について説明する概念図である。図の上段が機動の過程を示す略図と加速度倍率の設定例を示すグラフであり、図の下段が当該過程における機体速度の変化を示すグラフである。
【００５２】
前述のように、高機動旋回中は、通常以上の急減速が行われる。つまり、小さい旋回半径が得られる反面、機体速度が大きく減少するリスクを負うことになる。機体速度の減少は、失速を招いたり機動の爽快感をスポイルする。そこで、本実施形態では、高機動旋回終了に伴って標準機体制御ではありえない加速を自動的に行い、高機動旋回に伴う機体速度の減少リスクを低減する。
【００５３】
具体的には、高機動旋回終了とともに高機動旋回開始直前の機体速度Ｖ１からの減速量ΔＶを変数とする所定関数ｇ２（ΔＶ）によって、減速量ΔＶが大きい程高い加速倍率ｋａを算出する。そして、所定の自動加速時間の間、加速能力Ｐａに加速倍率ｋａを乗算した値を変数ｆ１（Ｐａ（＝Ｐａ×ｋａ））に代入して加速力Ｆａを算出し、プレーヤによる加速操作入力がなされていなくても、これを機体制御に反映させる。つまり、標準機体制御ではありえない加速度自動的に行う。そして、自動加速時間が経過すると、加速倍率ｋａの適用は解除され、標準機体制御に戻る。よって、高機動旋回した戦闘機２の機体速度は旋回開始前の速度に復帰しやすくなり、失速を招いたり戦闘機動の爽快感をスポイルすることがなくなる。
【００５４】
尚、加速倍率ｋａの設定の考え方は、高機動旋回開始前の機体速度の復帰を基準とせず、空中戦における目的を基準に設定することもできる。例えば、加速倍率ｋａを高目に設定すると自動加速後の機体速度が、高機動旋回開始前の機体速度を上回るようにもできる（図４の下段のグラフにおける一点鎖線）。この場合、空中戦において追尾しようとする敵戦闘機にさらに接近できる可能性が増すので、プレーヤは、あたかも自分の操縦の腕が上がったかのような興奮と満足感が得られる。
【００５５】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図５は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図１の方向入力キー１４０２、ボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７、タッチパネル１４０９がこれに該当する。
【００５７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５８】
ゲーム演算部２０２は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。例えば、
（１）仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタに相当する戦闘機２や、敵戦闘機などのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のオブジェクトを配置する処理、
（２）操作入力部１００からの入力信号に応じて運動力学演算を実行して戦闘機２の移動や姿勢を制御する標準機体制御処理、
（３）戦闘機２の機体速度が所定の低速限界に達したことを検出した場合に失速したように機体の動作を制御する低速限界処理、
（４）攻撃のヒット判定とダメージ反映処理、
（５）プレーヤキャラクの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、
（６）システムクロックを用いた制限時間などの計時処理を行う計時部２０４、
（７）フラグ管理処理、
（８）ゲーム終了条件の判定処理、などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であればデータのデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ビデオゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
【００５９】
そして、本実施形態のゲーム演算部２０２は、高機動旋回発動操作検出部２１０と、減速度合決定部２１２と、高機動旋回制御部２１６と、減速エフェクト表示制御部２２６と、を含む。
【００６０】
高機動旋回発動操作検出部２１０は、操作入力部１００で所定の高機動旋回を発動させる操作入力がなされたことを検出する。
【００６１】
減速度合決定部２１２は、ゲーム空間中の移動体の位置に基づいて高機動旋回時の減速度合を決定する。より具体的には、減速度合を表すパラメータ値として、戦闘機２の飛行高度Ｈを変数とする関数ｇ１（Ｈ）を用いて減速倍率ｋｂを算出する。
【００６２】
高機動旋回制御部２１６は、高機動旋回発動操作が検出された場合に、減速度合決定部２１２により決定された減速度合を用いて移動体の移動速度を減速させるとともに、少なくとも移動速度に応じた旋回可能最小半径の可変の程度を含む旋回能力を一時的に向上させて移動体を旋回させる。
【００６３】
そして、高機動旋回制御部２１６は、旋回終了判定部２１８と、自動加速制御部２２０と、発動禁止部２２４とを含む。
【００６４】
旋回終了判定部２１８は、高機動旋回制御の終了タイミングを判定する。具体的には、所定の終了指示操作の入力、或いは、発動操作から所与の時間の経過を検出することで高機動旋回制御の終了を判定する。
高機動旋回制御部２１６は、当該終了判定部によって終了判定がなされた場合に、移動体の減速及び旋回を終了し、自動加速制御部２２０による移動体の加速制御を行う。
【００６５】
自動加速制御部２２０は、高機動旋回の終了時に移動体の移動速度を自動的に加速させる制御を行う。具体的には、高機動旋回開始前の移動体速度からの減速量に基づいて移動体の加速力を変更する。より具体的には、開始前の移動体速度と現在の移動体速度との速度差に基づいて加速倍率ｋａを決定し、加速能力値Ｐａに加速倍率ｋａを乗じた値を関数ｆ１（Ｐａ）に代入して、加速力Ｆａを算出・適用する。
【００６６】
発動禁止部２２４は、最新（最後）の高機動旋回制御から所与の期間の間、新たな高機動旋回制御の実行を禁止する。
【００６７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００６９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８とがこれに該当する。
【００７１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７２】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００７３】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリがこれに該当する。
【００７４】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００７５】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間初期設定データ５０８と、プレーヤ移動体初期設定データ５１０と、他移動体初期設定データ５１２と、減速エフェクト設定データ５２０とを記憶する。また、随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５３０とを記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００７６】
ゲーム空間初期設定データ５０８は、ゲーム空間を構築するために必要な背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置情報等を含む。また、天球に適用される背景画像データなども適宜含めることができる。
【００７７】
プレーヤ移動体初期設定データ５１０は、プレーヤが操作する移動体（本実施形態では戦闘機２）を表示・動作させるための各種データを格納する。例えば、移動体オブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、付属アイテム（本実施形態ならば兵装）のモデルデータ等を格納する。また、移動体の各種能力パラメータ値の初期設定値を格納する。本実施形態では、加速能力値Ｐａ、減速能力値Ｐｂ、旋回能力値Ｐｔを格納している。
【００７８】
他移動体初期設定データ５１２は、プレーヤが操作する移動体以外の他移動体（本実施形態では空中戦する相手となる敵戦闘機）の初期設定データである。データ構成は、プレーヤ移動体初期設定データ５１０と同様である。
【００７９】
減速エフェクト設定データ５２０は、高機動旋回制御に伴い適用される減速エフェクトを実現するための各種データを格納する。
本実施形態では、図６に示すように、減速倍率ｋｂの適用範囲を選択条件５２２で定義し、それに対応づけてエフェクトパターンデータ５２４を格納する。エフェクトパターンデータ５２４の具体的なデータ構成は、減速エフェクトをどのようにして表示するかにより、適宜公知技術を用いることができる。例えば、エフェクト用のポリゴンモデル、当該モデルを付加する移動体代表点に対する相対位置や相対姿勢、当該モデルのモーションや変形制御データ、当該モデルに適用される複数種類のテクスチャ、パーティクルの発生位置、パーティクルの諸元、移動体の変形制御データ、移動体のモーションデータなどを設定できる。
【００８０】
プレイデータ５３０は、ゲーム進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、図７に示すように、プレーヤ移動体状態データ５３２と、他移動体状態データ５５０と、高機動旋回開始前速度５５２と、適用減速倍率５５４と、適用加速倍率５５６と、加速タイマー５６０と、禁止タイマー５６２とを含む。
【００８１】
プレーヤ移動体状態データ５３２は、プレーヤが操作する移動体（戦闘機２）の状態を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、ゲーム空間内における位置座標を示す空間位置座標５３６と、姿勢情報５３８と、飛行高度５４０と、機体速度５４２と、機体加速度５４４と、減速エフェクト制御データ５４６とを格納する。その他、機体ダメージ量や、装備している兵装の種類、兵装の状態値（例えば残弾数など）等のパラメータ値を適宜格納することができる。減速エフェクト制御データ５４６は、減速エフェクトの表示制御に係る情報を格納する。
【００８２】
他移動体状態データ５５０は、プレーヤが操作する移動体以外の移動体の状態を記述する各種パラメータ値を格納する。
【００８３】
高機動旋回開始前速度５５２は、高機動旋回制御開始直前のプレーヤが操作する移動体の移動体速度の情報を格納する。
【００８４】
適用減速倍率５５４及び適用加速倍率５５６は、直近の高機動旋回制御に適用される減速倍率ｋｂ、加速倍率ｋａを格納する。旋回倍率ｋｔをゲーム進行状況に応じて可変する構成の場合には、同様にして適用旋回倍率をプレイデータ５３０に格納すると良い。
【００８５】
加速タイマー５６０は、自動加速制御が実行される時間（自動加速時間；図４参照）を計時するタイマー制御データである。
禁止タイマー５６２は、プレーヤ移動体について新たに高機動旋回制御が実行許可されるまでの時間を計時するタイマー制御データである。
【００８６】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における高機動旋回制御に係る処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。ゲームとしての主たる処理の流れや、敵戦闘機等のＮＰＣの自動制御に関する処理、ゲーム画面の生成等に関する処理は、公知のフライトシューティングゲームと同様に実現できるのでここでの説明は省略する。
【００８７】
図８は、本実施形態における高機動旋回制御に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。本実施形態の高機動旋回発動操作は、ボタンスイッチ１４０４（図１参照）を所定の組み合わせで押すことで為されることとする。
【００８８】
処理部２００は、高機動旋回発動操作を検出していない場合（ステップＳ２のＮＯ）、高機動旋回発動操作が検出されても、禁止タイマーが稼働中の場合には（ステップＳ４のＹＥＳ）、標準機動制御を行う（ステップＳ６）。
【００８９】
もし、高機動旋回発動操作が検出され（ステップＳ２のＹＥＳ）、且つ禁止タイマーが稼働していなければ（ステップＳ４のＮＯ）、処理部２００は高機動旋回に係る処理を実行する。
すなわち、最新の機体速度５４２を高機動旋回開始前速度５５２に格納し（ステップＳ２０）、プレーヤ戦闘機２の最新の飛行高度５４０に基づいて、所定の関数ｇ１（図２参照）を用いて減速倍率ｋｂを決定し、適用減速倍率５５４に格納する（ステップＳ２２）。
【００９０】
次いで、決定した減速倍率ｋｂをプレーヤ戦闘機２の減速能力値Ｐｂに乗算した値を、所定の関数ｆ２（図２参照）に代入して、高機動旋回中に適用される減速力Ｆｂを算出する（ステップＳ３０）。
次いで、処理部２００は所定の関数ｆ３（図２参照）に基づいて操舵力Ｆｔを算出し（ステップＳ３２）、先に算出した減速力Ｆｂと操舵力Ｆｔとを適用して、ゲーム画面の次フレームにおける新たな機体速度５４２と機体加速度５４４とを運動力学演算で算出・更新する（ステップＳ３４）。そして、プレーヤ戦闘機２の新しい空間位置座標５３６と、姿勢情報５３８と、飛行高度５４０とを算出・更新する（ステップＳ３６）。
【００９１】
ここで、もし機体速度５４２が所定の低速限界値（いわゆる失速限界速度）に達している場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は高機動旋回制御を脱して、低速限界処理を実行する（ステップＳ４２）。低速限界処理では、所謂失速により墜落する状態を再現する処理である。
【００９２】
もし、機体速度５４２が低速限界値に達していなければ（ステップＳ４０のＮＯ）、処理部２００はプレーヤ戦闘機２のオブジェクトを、先に算出した新しい姿勢に変更して、新しいゲーム空間位置へ移動させる（ステップＳ４４）。
【００９３】
次に、処理部２００は、減速エフェクト設定データ５２０を参照して、今回の高機動旋回の減速度合（具体的にはステップＳ３０で決定された減速倍率ｋｂ）に応じたエフェクトパターンデータ５２４を選択し、当該データに基づいて減速エフェクトの付加表示制御を行う（ステップＳ４６）。尚、減速エフェクトが、機体の変形等を伴う場合には、ここでプレーヤ戦闘機２のモデルの一部を変形するように制御すると良い。
【００９４】
次に、処理部２００は、高機動旋回終了条件を満たすかを判定する（ステップＳ５０）。本実施形態では、高機動旋回発動操作は、ボタンスイッチ１４０４（図１参照）を所定の組み合わせで押すことで為されるので、その解除により高機動旋回終了条件を満たすと判定する。
【００９５】
勿論、高機動旋回終了条件は、ゲーム内容等によって適宜設定可能である。例えば、ゲーム中に獲得したポイントを消費することで高機動旋回を可能とする構成の場合には、高機動旋回実行中に所定の割合で当該ポイントを消費制御するステップを加え、当該ポイントが「０」になったら終了条件を満たすと判定すると良い。また、高機動旋回に時間制限を設けた構成ならば、高機動旋回開始とともに時間制限タイマーを起動させるステップを追加し、当該タイマーの計時終了を終了条件としても良い。
【００９６】
そして、もし高機動旋回終了条件を満たしていなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、処理部２００はステップＳ３４に戻って高機動旋回制御を継続する。
もし、高機動旋回終了条件を満たしていれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００は減速エフェクトの付加表示を解除し（ステップＳ５２）、加速タイマー５６０を起動させて（ステップＳ５４）、当該タイマーが計時終了するまで（例えば、１秒間程度）、ゲーム画面の描画サイクル毎に自動加速処理を実行する（ステップＳ５６）。
【００９７】
図９は、本実施形態における自動加速処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず高機動旋回開始前速度５５２と現在の機体速度５４２とを比較して、高機動旋回開始前速度５５２まで復帰したかを判定する。
【００９８】
もし、復帰していなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、処理部２００は高機動旋回開始前速度５５２からの減速量に応じて加速倍率ｋａを決定する（ステップＳ７２）。具体的には、高機動旋回開始前速度５５２と機体速度５４２との速度差を減速量ΔＶとして算出し、これを変数とする所定の関数ｇ２（図４参照）で加速倍率ｋａを決定する。
【００９９】
次いで、決定した加速倍率ｋａをプレーヤ戦闘機２の加速能力値Ｐａに乗算した値を、所定の関数ｆ１（図２参照）に代入して自動加速処理で適用される加速力Ｆａを算出するとともに（ステップＳ７４）、旋回倍率ｋｔを適用せずに操舵力Ｆｔを算出（ステップＳ７６）。
そして、先に算出した加速度Ｆａと操舵力Ｆｔとを適用して、ゲーム画面の次フレームにおける戦闘機２の機体速度５４２と機体加速度５４４とを算出・更新し（ステップＳ７８）、プレーヤ戦闘機２の新しい空間位置座標５３６と、姿勢情報５３８と、飛行高度５４０とを算出・更新する（ステップＳ８０）。
【０１００】
次いで、処理部２００はプレーヤ戦闘機２のオブジェクトを、先に算出した新しい姿勢に変更して新しいゲーム空間位置へ移動させ（ステップＳ８２）、自動加速処理を終了する。
【０１０１】
尚、ステップＳ７０にて、戦闘機２の機体速度５４２が高機動旋回開始前速度５５２に復帰している場合には、ステップＳ７６〜Ｓ８２はスキップされる。つまり、実質的に旋回開始時の速度よりも増速されないようになっている。
勿論、ゲームバランスを考慮の上、ステップＳ７０を省略することもできる。
【０１０２】
図８のフローチャートに戻って、加速タイマー５６０の計時が完了したならば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、処理部２００は禁止タイマー５６２を起動させて、一連の処理を終了する。
もし、禁止タイマー５６２が計時を完了する前に再びプレーヤが高機動旋回発動操作を入力したとしても、ステップＳ４でＹＥＳと判定されて、高機動旋回は実施されず、標準起動制御が行われる。
【０１０３】
このように本実施形態によれば、移動体を操縦するシミュレータ系ビデオゲームにおいて、移動体の旋回能力を一時的に向上させる高機動旋回制御（標準時以上の急速旋回制御）に関連して、旋回に伴う減速度合を移動体のゲーム空間内における所定基準からの相対位置関係（実施例における飛行高度Ｈ）に基づいて可変することで、急速旋回制御に多様性を持たせることができる。また、減速度合に応じて減速エフェクトが変化するので、視覚的な多様性も増し、よりゲームの魅力が向上する。また、高機動旋回制御終了時に、自動的に移動体を加速制御することで、当該旋回制御における移動体速度の大幅減少の様々なデメリットを解消することができる。
【０１０４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１０５】
例えば、上記実施形態では、スタンドアローンの携帯型ゲーム装置１４００にてゲームを実行する例を示したが、例えば図１０に示すように、例えば、パソコン１２００や、スマートフォン１２０２、据置型家庭用ゲーム装置１２０４、業務用ゲーム装置１２０６、タブレット型コンピュータなどに置き換えることができる。
【０１０６】
また、上記実施形態では、ゲーム演算処理を携帯型ゲーム装置１４００にて実行する構成としたが、いわゆるクライアント・サーバ型の構成としても良い。
具体的には、上記実施形態におけるゲームプログラム５０２は、サーバプログラムとして実現され、ゲームサーバシステム１１００にて記憶される。当該サーバプログラムを実行することで、ゲームサーバシステム１１００は上記実施形態におけるゲーム演算部２０２（図５参照）が担った処理を実行する。すなわち、ゲームサーバシステム１１００は、フライトシューティングゲームのサーバとして機能できるとともに、その中で高機動旋回に関する処理（図８参照）を実行することができる。但し、操作入力は通信回線１を介して接続する携帯型ゲーム装置１４００（クライアント）から取得し、ゲーム画面データを表示させるための情報を生成して携帯型ゲーム装置１４００に返信する。一方、携帯型ゲーム装置１４００には、ゲームプログラム５０２に代えて、ウェブブラウザプログラムと、ウェブページ上で動的表示を可能にするプラグインソフトとが記憶される。そして、携帯型ゲーム装置１４００は、ゲームサーバシステム１１００にてサービス提供されゲームウェブサイトにアクセスして、操作入力情報を送信する一方で、ゲーム画面を表示させるためのデータを受信して、ゲーム画面を表示制御する。
【０１０７】
また、上記実施形態では、高機動旋回後の自動加速制御において、高機動旋回開始前速度からの減速量に応じて加速倍率ｋａを算出する構成としたが、そのステップを省略し、加速倍率ｋａを固定値とすることもできる。その場合の固定値は戦闘機２の機種により固有の値として設定すると好適である。
【０１０８】
また、減速倍率ｋｂや加速倍率ｋａの決定方法を、空中戦などの対戦ゲームに応じて好ましい構成に変更することができる。例えば、公知のフライトシューティングゲームと同様に、他戦闘機の中からプレーヤが任意の個体を攻撃対象としてロックオンする機能を設ける。そして、ロックオンした他戦闘機との相対位置関係に応じて加速倍率ｋａを決定するとしても良い。
【０１０９】
より具体的には、例えば図１１に示すように、減速度合決定部２１２に減速度合補正部２１４を含め、自動加速制御部２２０に加速力調整部２２２を含める。
減速度合補正部２１４は、移動体とロックオンされている他移動体との相対位置関係に基づいて減速倍率ｋｂを補正する。
加速力調整部２２２は、移動体とロックオンされている他移動体との相対位置関係に基づいて加速倍率ｋａを補正し移動体の加速力を調整する。
【０１１０】
処理の流れとしては、例えば図１２〜図１３に示すように、ステップＳ２２に次いで、処理部２００は、プレーヤ戦闘機２によりロックオンされている敵戦闘機（他移動体）が有るかを判定する（ステップＳ２４）。もし、該当機があれば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、ステップＳ２２で決定した減速倍率ｋｂを、ロックオンしている敵戦闘機との相対距離が大きい程、倍率を高めるように所定関数に従って補正する（ステップＳ２６）。そして、もし補正が行われたならば続くステップＳ３０では補正後の減速倍率ｋｂを用いることとする。この結果、空中戦において敵戦闘機と近接した場合でも、敵戦闘機の旋回半径のさらに内側に回り込んで敵の背後をとるといった戦術機動が可能となる。プレーヤにしてみれば、自身の腕が上達したような興奮と満足感を得ることができる。
【０１１１】
また、自動加速については、図１４に示すように、ステップＳ７２に次いで、処理部２００は、プレーヤ戦闘機２によりロックオンされている敵戦闘機（他移動体）が有るかを判定する（ステップＳ７４）。もし、該当機があれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、ステップＳ７２で決定した加速倍率ｋａを、ロックオンしている敵戦闘機との相対距離が大きい程、倍率を高めるように所定関数に従って補正する（ステップＳ７６）。そして、もし補正が行われたならば続くステップＳ７８では補正後の加速倍率ｋａを用いることとする。の結果、高機動旋回後に意に反して敵戦闘機と離れてしまったとしてもリカバーできる。
なお、他移動体は、ロックオンしている敵戦闘機ではなく、所定距離内に位置する敵戦闘機としてもよい。この場合、最寄りの敵戦闘機が、相対距離の算出基準となる。
【０１１２】
上述した実施形態では、本発明をフライトシミュレーションゲームに適用した例として説明したが、フライトシミュレーション以外のゲームに本発明を適用することとしてもよいことは勿論である。例えば、カーレースゲーム等の車のシミュレーションゲームに適用してもよいし、潜水艦のシミュレーションゲームに適用してもよいし、宇宙空間を移動する宇宙船の操縦ゲームに適用してもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
２…戦闘機
１０…減速エフェクト
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…計時部
２１０…高機動旋回発動操作検出部
２１２…減速度合決定部
２１４…減速度合補正部
２１６…高機動旋回制御部
２１８…旋回終了判定部
２２０…自動加速制御部
２２２…加速力調整部
２２４…発動禁止部
２２６…減速エフェクト表示制御部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０８…ゲーム空間初期設定データ
５１０…プレーヤ移動体初期設定データ
５１２…他移動体初期設定データ
５２０…減速エフェクト設定データ
５２４…エフェクトパターンデータ
５３０…プレイデータ
５３２…プレーヤ移動体状態データ
５３６…空間位置座標
５３８…姿勢情報
５４０…飛行高度
５４２…機体速度
５４４…機体加速度
５４６…減速エフェクト制御データ
５５２…高機動旋回開始前速度
５５４…適用減速倍率
５５６…適用加速倍率
５６０…加速タイマー
５６２…禁止タイマー
１１００…ゲームサーバシステム
１４００…携帯型ゲーム装置
１４０２…方向入力キー
１４０４…ボタンスイッチ
１４０６…第１液晶ディスプレイ
１４０７…タッチパネル
１４１２…無線通信モジュール
１４５０…制御ユニット
【図１】
0005957258.tif 000002
【図２】
0005957258.tif 000003
【図３】
0005957258.tif 000004
【図４】
0005957258.tif 000005
【図５】
0005957258.tif 000006
【図６】
0005957258.tif 000007
【図７】
0005957258.tif 000008
【図８】
0005957258.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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