(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた判定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行い、当該判定の結果に応じた演出表示を演出装置により行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出装置は、
前記判定の結果を遊技者が視認可能な表示態様で前記演出表示を行う第１の表示領域と、
前記第１の表示領域よりも表示領域が遊技者側にあり、少なくとも非表示状態では、前記第１の表示領域を遊技者が視認可能な透過度を有し、表示状態では、前記第１の表示領域で行われる前記演出表示と連係した連係表示を行う第２の表示領域と、
前記第１の表示領域よりも遊技者側に設けられ、所定の第１の位置から前記第１の表示領域と重複する第２の位置までの動作範囲において、前記第１の表示領域の前記演出表示と連係した連係動作を行う可動装置と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出表示の実行中において、前記第２の表示領域による前記連係表示を複数回行うことが可能であり、
前記判定の結果が特別遊技状態とするとの結果である場合、前記判定の結果が特別遊技状態とするとの結果ではない場合に比べて、前記第２の表示領域による前記連係表示が複数回行い易く、
前記操作手段の操作が有効な操作有効期間中に、当該操作手段の操作を遊技者に促す操作指示画像を前記第１の表示領域において表示し、
当該操作指示画像の表示中に当該操作手段が操作されたことを契機として、前記可動装置による前記連係動作を行うと共に、前記第２の表示領域による前記連係表示を行う場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機や回動式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、予め定められた判定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり遊技）とするか否かの判定を行い、特定の判定結果であれば特別遊技状態とするように制御されている。さらに、特別遊技状態とするか否かの判定結果について、様々な動画像や静止画像で構成された演出画像を演出表示装置に表示したり、可動物を可動して、遊技者の遊技を盛り上げるさまざまな演出を行うものが主流になっている。
【０００３】
また、近年の遊技機においては、演出表示装置とは別に、演出に用いる表示装置として、演出表示装置の前面側に配置され、少なくとも非表示状態では、演出表示装置の演出画像を視認可能な透過性を有した導光板が設けられている遊技機が提案されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
また、特許文献１には、演出表示装置の前面に導光板を配置し、演出表示装置に表示される遊技に関わる情報の表示が、導光板の表示に重なる位置に配置されている場合、又は、可動物による演出が行われている場合は導光板の表示を制限し、少なくとも当該情報の表示に重なる位置で表示される導光板の表示は行わないようにし、当該情報、又は、可動物による演出の視認性が悪くなることを防止している遊技機に関する記載がされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のような遊技機のように、演出表示装置の前面に配置されている導光板の表示が演出表示装置に表示される遊技に関わる情報の表示に重なる位置に配置されている場合、又は、可動物による演出が行われている場合は導光板演出を行わない、又は、少ない領域での導光板演出しか行わないので、導光板の演出効果が低下してしまう虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、演出表示装置の前面に導光板を配置し、可動範囲に前記演出表示装置の前面が含まれる可動物を配置した構成で、可動物と導光板とによる関連した演出を行うことによって、演出効果をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願請求項１に記載の発明は、予め定められた判定条件（第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出）が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり遊技）とするか否かの判定（大当たり抽選）を行い、当該判定の結果に応じた演出表示を演出装置により行う演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン３５）と、を備える遊技機であって、前記演出装置は、前記判定の結果を遊技者が視認可能な表示態様で前記演出表示を行う第１の表示領域（画像表示装置３１）と、前記第１の表示領域よりも表示領域が遊技者側にあり、少なくとも非表示状態では、前記第１の表示領域を遊技者が視認可能な透過度を有し、表示状態では、前記第１の表示領域で行われる前記演出表示と連係した連係表示を行う第２の表示領域（第１導光板表示装置６０）と、前記第１の表示領域よりも遊技者側に設けられ、所定の第１の位置（画像表示装置３１の上方）から前記第１の表示領域と重複する第２の位置（画像表示装置３１の前面）までの動作範囲において、前記第１の表示領域の前記演出表示と連係した連係動作を行う可動装置（装飾部材３３ａ）と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出表示の実行中において、前記第２の表示領域による前記連係表示を複数回行うことが可能であり、前記判定の結果が特別遊技状態とするとの結果である場合、前記判定の結果が特別遊技状態とするとの結果ではない場合に比べて、前記第２の表示領域による前記連係表示が複数回行い易く、前記操作手段の操作が有効な操作有効期間中に、当該操作手段の操作を遊技者に促す操作指示画像を前記第１の表示領域において表示し、当該操作指示画像の表示中に当該操作手段が操作されたことを契機として、前記可動装置による前記連係動作を行うと共に、前記第２の表示領域による前記連係表示を行う（図５９（Ｐ）（Ｑ））場合がある、ことを特徴とする。                                                                              
【００１０】
また、前記演出装置は、前記判定結果を遊技者が視認可能な表示態様で演出表示を行うための第１の表示領域（画像表示装置３１）と、前記第１の表示領域よりも表示領域が遊技者側にあり、少なくとも非表示状態では、前記第１の表示領域を遊技者が視認可能な透過度を有し、表示状態では、前記第１の表示領域で行われる演出表示と連係した連係表示を行う第２の表示領域（第１導光板表示装置６０）と、を含み、前記演出制御手段は、前記第２の表示領域による前記連係表示を行うときは、当該連係表示を行っていないときに比べて、前記第１の表示領域による前記演出表示の輝度を下げる、又は、暗色表示にする（図５３、図５７（Ｅ）、図５８（Ｈ）（Ｌ）、図５９（Ｍ）（Ｐ）（Ｑ）（Ｒ）、図６０（Ｓ）（Ｔ））、ことを特徴とする。
【００１１】
また、前記演出装置は、前記判定結果を遊技者が視認可能な表示態様で演出表示を行うための第１の表示領域（画像表示装置３１）と、前記第１の表示領域よりも表示領域が遊技者側にあり、少なくとも非表示状態では、前記第１の表示領域を遊技者が視認可能な透過度を有し、表示状態では、前記第１の表示領域で行われる演出表示と連係した連係表示を行う第２の表示領域（第１導光板表示装置６０）と、前記第１の表示領域と前記第２の表示領域の間に設けられ、所定の第１の位置（画像表示装置３１の上方）から前記第１の表示領域と重複する第２の位置（画像表示装置３１の前面）までの動作範囲において、前記第１の表示領域の演出表示と連係した連係動作を行う可動装置（装飾部材３３ａ）とを備える（図５）、ことを特徴とする。
【００１２】
また、前記演出装置は、前記判定結果を遊技者が視認可能な表示態様で演出表示を行うための第１の表示領域（画像表示装置３１）と、前記第１の表示領域よりも表示領域が遊技者側にあり、少なくとも非表示状態では、前記第１の表示領域を遊技者が視認可能な透過度を有し、表示状態では、前記第１の表示領域で行われる演出表示と連係した連係表示を行う第２の表示領域（第１導光板表示装置６０）と、を含み、前記第２の表示領域は、少なくとも前記第１の表示領域における中央領域（画像表示装置３１の中央部）を除いた周辺領域（画像表示装置３１の中央部を除く周辺部）に形成され、前記演出制御手段は、前記周辺領域において、前記第２の表示領域による前記連係表示を行う（図５７（Ｅ）、図５８（Ｈ）、図５９（Ｒ）、図６０（Ｔ））、ことを特徴とする。
【００１３】
また、前記演出装置は、前記判定結果を遊技者が視認可能な表示態様で演出表示を行うための第１の表示領域（画像表示装置３１）と、前記第１の表示領域よりも表示領域が遊技者側にあり、少なくとも非表示状態では、前記第１の表示領域を遊技者が視認可能な透過度を有し、表示状態では、前記第１の表示領域で行われる演出表示と連係した連係表示を行うための第２の表示領域（第１導光板表示装置６０）と、を含み、  前記演出制御手段は、前記連係表示を行う際、前記第２の表示領域において第１の表示態様（図３５のＰＡ１〜ＰＡ１２、ＰＡ２３、ＰＡ２６の発光態様）と、当該第１の表示態様に比べて出現率が低く設定された第２の表示態様（図３５のＰＡ１３〜ＰＡ２２、ＰＡ２４、ＰＡ２５の発光態様）と、の何れか一方または両方により連係表示を行い、第２の表示態様は点滅表示態様を含み、第１の表示態様は点滅表示態様を含まない（図５３、図５７（Ｅ）、図５８（Ｈ）（Ｌ）、図５９（Ｍ）（Ｐ）（Ｑ）（Ｒ）、図６０（Ｓ）（Ｔ））、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、演出表示装置の前面に導光板を配置し、可動範囲に前記演出表示装置の前面が含まれる可動物を配置した構成で、可動物による演出が行われているときは、可動物と導光板とによる関連した演出を行うことによって、演出効果をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】第２大入賞口の部分斜視図である。
【図５】（ａ）は遊技板における第１導光板表示装置と第２導光板表示装置６１の配置図を示し、（ｂ）は遊技盤における画像表示装置と装飾部材及び第１導光板表示装置の分解図である。
【図６】各導光板における発光素子群の配置図である。
【図７】（ａ）は図５（ａ）に示す第１導光板表示装置のＡ−Ａ線断面図を示し、（ｂ）は、図５（ａ）に示す第１導光板表示装置のＢ−Ｂ線断面図である。
【図８】（ａ）〜（ｅ）が第１導光板表示装置の表示態様を示し、（ｆ）が第２導光板表示装置の表示態様を示す図である。
【図９】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図１０】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図（１）である。
【図３３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図（２）である。
【図３４】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】導光板表示装置発光パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３６】導光板表示装置発光パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３９】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示す図である。
【図４０】図３９のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図４１】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図４２】演出制御基板における第１導光板表示装置発光パターン決定処理を示す図である。
【図４３】演出制御基板における電断復旧時報知処理を示す図である。
【図４４】大当たり遊技中における電断復旧画面の一例を示す図である。
【図４５】演出制御基板における報知パターン決定処理１を示す図である。
【図４６】大当たり遊技中に第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図４７】大当たり遊技中に第１大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図４８】大当たり遊技中に第１大入賞口又は第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図４９】特定領域有効期間中に遊技球が特定領域に入賞したことを認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図５０】演出制御基板における報知パターン決定処理２を示す図である。
【図５１】大当たり遊技における第１大入賞口及び第２大入賞口の開閉状態と、特定領域の有効及び無効の状態を時間的に示す図である。
【図５２】演出制御基板における特定領域入賞時報知処理を示す図である。
【図５３】大当たり遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図５４】演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示す図である。
【図５５】演出制御基板における導光板演出制御処理を示す図である。
【図５６】演出制御基板における導光板演出制御処理を示す図である。
【図５７】本実施形態における演出態様の一例を示した図である。
【図５８】本実施形態における演出態様の一例を示した図である。
【図５９】本実施形態における演出態様の一例を示した図である。
【図６０】本実施形態における演出態様の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠５３と、その外枠５３と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１〜図３参照）。また、外枠５３には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１９】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
なお、枠用照明装置３４ｂは、発光装置に該当する。また、この演出ボタン３５は操作手段に該当する。
【００２０】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００２１】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図９参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂ（図９参照）によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
【００２２】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２３】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図９参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、装飾部材３３ａと、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１と、その画像表示装置３１と、装飾部材３３ａと、第１導光板表示装置６０を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
なお、この画像表示装置３１は、第１の表示領域に該当する。また、第１導光板表示装置６０は、第２の表示領域に該当する。また、装飾部材３３ａは、可動装置に該当する。
【００２７】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２８】
一般入賞口１２は、遊技領域６に複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２９】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００３０】
この第２始動口１５は、一対の始動可動片１５ｂを有しており、これら一対の始動可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の始動可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する障害物によって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３１】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
なお、この第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出することが予め定められた判定条件に該当する。
【００３２】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３３】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３６】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３７】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７と第２大入賞口１７の前面（遊技者側）には第２導光板表示装置６１も設けられている。
【００３８】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３９】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４０】
第２大入賞口１７は、通常は第２大入賞口開閉扉１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。（図４参照）この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４１】
また、第２大入賞口１７の内部には、遊技球が通過可能な特定領域１８が設けられている。この特定領域１８には、特定領域開閉ソレノイド１８０Ｂの駆動によってスライドする振分装置としてのスライド部材１８０Ａが設けられている。このスライド部材１８０Ａは、前方向にスライドして特定領域１８の上部に配置されると、特定領域１８を閉鎖状態とする。また、特定領域１８の開口部分を覆ったスライド部材１８０Ａが後方向にスライドすると、特定領域１８を開放状態とする。
この特定領域１８は、後述する「特定領域有効期間」において開放状態とされ、それ以外の期間においては閉鎖状態とされる。
【００４２】
この特定領域１８には、通過した遊技球を検出可能な特定領域検出センサ１８ａが設けられている。特定領域１８上部にスライド部材１８０Ａがなく、特定領域１８が開放状態とされている場合に第２大入賞口１７に入球した遊技球は、特定領域１８を通過し、その際に特定領域検出センサ１８ａによって検出される。その後、第２大入賞口検出スイッチ１７ａによって第２大入賞口１７への入賞が検出される。一方、特定領域１８がスライド部材１８０Ａによって閉鎖状態とされている場合に第２大入賞口１７に入球した遊技球は、特定領域１８を通過せずに開口部１８０Ｃに進入して特定領域１８とは異なり特定領域検出スイッチ１８ａを設けない非特定領域を通過した後に、第２大入賞口検出センサ１７ａによって検出される。
【００４３】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４５】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４６】
そして、上記特定の演出図柄３８の組合せが「７７７」で停止表示した場合は後述する第１大当たりに当選したことが確定する。また、「７７７」以外の「１１１」や「６６６」のような演出図柄３８の組合せで停止表示した場合は、演出図柄３８の停止表示がされた時点では、何れの大当たりに当選したかが遊技者にわからないようになっている。
【００４７】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。
すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４８】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４９】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００５０】
また、画像表示装置３１の上方には装飾部材３３ａが設けられている。装飾部材３３ａは、ベルトを模した形状をしており、電動モータや電磁ソレノイド等の駆動装置によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動し、その動作態様によって遊技者にさまざまな期待感を与え、遊技を盛り上げるようにしている。この装飾部材３３ａは、通常、図１に示すように画像表示装置３１の上方に位置している。一方、遊技中には、画像表示装置３１の前面に移動したり、あるいは中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。
なお、この画像表示装置３１の上方の位置は、第１の位置に該当する。また、画像表示装置３１の前面に移動した位置は、第２の位置に該当する。
【００５１】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第１特別図柄により報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００５２】
また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第２特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第１特別図柄表示装置２０と同様である。
【００５３】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。
【００５４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
なお、この大当たり抽選は、特別遊技状態とするか否かの判定に該当する。
【００５５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
なお、この大当たり遊技は、特別遊技状態に該当する。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５７】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５９】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００６０】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００６１】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６２】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠５３に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠５３から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠５３の内側部分を開放することができる。
【００６４】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠５３に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠５３から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６６】
ここで、図５〜図８を用いて、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１について説明する。
【００６７】
図５（ａ）は遊技板における第１導光板表示装置６０と第２導光板表示装置６１の配置図である。
【００６８】
図５（ａ）に示すように、遊技盤２には、略中央部に画像表示装置３１と装飾部材３３ａが取り付けられている飾り部材７内側開口部がある。
第１導光板表示装置６０は、飾り部材７内側開口部と略同じ形状であり、画像表示装置３１及び装飾部材３３ａよりも遊技者側になるように飾り部材７内側開口部に嵌め込まれている。また、詳しくは図５（ｂ）で説明するが、第１導光板表示装置６０は、第１導光板６２ａからなる単層構造の領域と第１導光板６２ａと第２導光板６２ｂと第３導光板６２ｃとからなる複層構造の領域がある。
【００６９】
また、第２導光板表示装置６１は、第２大入賞口１７と略同じ矩形状の第４導光板６２ｄからなる単層構造で、第２大入賞口１７の前面（遊技者側）に設けられている。
【００７０】
図５（ｂ）は、遊技盤２における画像表示装置３１と装飾部材３３ａ及び第１導光板表示装置６０の分解図である。
【００７１】
図５（ｂ）に示すように、飾り部材７内側開口部には、奥側（遊技盤側）から画像表示装置３１が配され、次に、飾り部材７内側開口部の画像表示装置３１が取り付けられている領域よりも上方の領域に、画像表示装置３１よりも遊技者側となるように装飾部材３３ａが配され、そして、第１導光板表示装置６０が最も前面（遊技者側）になるように配されている。
なお、このように、第１導光板表示装置６０を装飾部材３３ａよりも遊技者側に配置することで装飾部材３３ａの可動に連動させた導光板による演出が可能となり、演出効果をより向上することができる。
【００７２】
また、第１導光板表示装置６０は、飾り部材７内側開口部と略同じ形状の第１導光板６２ａと、飾り部材７内側開口部の画像表示装置３１よりも上方の領域と略同じ形状の第２導光板６２ｂ、第３導光板６２ｃとが重ね合わせた構造となっている。
なお、このように、第１導光板表示装置６０の構造を画像表示装置３１の前面部は第１導光板６２ａのみの単層構造で、画像表示装置３１よりも上方の領域では、第１導光板６２ａと第２導光板６２ｂと第３導光板６２ｃとの複層構造にすることで、画像表示装置３１の前面は単層なので、画像表示装置３１の視認性を阻害することなく、画像表示装置３１よりも上方の領域では複層構造なので様々な演出が行うことができる。
【００７３】
図６は、各導光板における発光素子群の配置図である。
図６に示すように、各導光板の左右側面には、複数の発光素子が略等間隔及び、左右交互になるように配置されている。このように、左右交互に配置することによって、広範囲の文字や絵柄等を均等に発光させることができる。
図６（ａ）に示すように、第１導光板６２ａの左右側面には、第１発光素子群６３ａ、第２発光素子群６３ｂ、第３発光素子群６３ｃが設けられている。
また、図６（ｂ）に示すように、第２導光板６２ｂの左右側面には、第４発光素子群６３ｄが設けられている。
また、図６（ｃ）に示すように、第３導光板６２ｃの左右側面には、第５発光素子群６３ｅが設けられている。
また、図６（ｄ）に示すように、第４導光板６２ｄの左右側面には、第６発光素子群６３ｆが設けられている。
なお、これら発光素子は例えば、フルカラーＬＥＤを適用し、赤、緑、青、水、紫、黄、白の７色に発光可能なものとする。
なお、図示はしないが第１導光板表示装置６０と第２導光板表示装置６１はランプ制御部１７０に接続されている。
【００７４】
図７（ａ）は、図５（ａ）の第１導光板表示装置６０のＡ−Ａ線断面図である。図７（ａ）に示すように、第１導光板６２ａと第２導光板６２ｂと第３導光板６２ｃとを重ねて配し、各導光板の左右側面に発光素子を配して、これらの周囲をフレーム６４ａ（例えば樹脂フレーム）で囲った構造となっている。発光素子はフレーム６４ａに覆われる様に各導光板の左右側面に配されている。このように、フレーム６４ａに覆われる構造にして、光が外部に漏れないようにしている。
【００７５】
図７（ｂ）は、図５（ａ）の第１導光板表示装置６０のＢ−Ｂ線断面図である。図７（ｂ）に示すように、単層構造部分でも図７（ａ）で示した複層構造部分と同様に、第１導光板６２ａの左右側面に発光素子を配置して、これらの周囲をフレーム６４ａ（例えば樹脂フレーム）で囲った構造となっている。発光素子はフレーム６４ａに覆われる様に各導光板の左右側面に配されている。このように、フレーム６４ａに覆われる構造にして、光が外部に漏れないようにしている。
【００７６】
また、図示はしないが第２導光板表示装置６１も略同様な構造となっており、第２導光板表示装置６１は、左右側面に設けられた発光素子を囲っているフレームを介して、遊技盤２に取り付けられており、第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動していない時は、第２大入賞口１７と、第２導光板表示装置６１との間を遊技球が通過でき、及び、第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動している時は、第２大入賞口開閉扉１７ｂと、第２導光板表示装置６１とが、干渉しない位置となっており、入賞ゲート１０のような略コの字状になっている。
【００７７】
各導光板には微細凹凸加工により、文字や絵柄等の表示情報を示すドットパターンが形成されている。ドットパターンとは、導光板に発光素子からの光が入射されることによって、所定の文字や絵柄等を表示させるための加工溝である。
第１導光板６２ａに第１発光素子群６３ａにより光が入射された場合には、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の中央部を除く周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが表示される。
第１導光板６２ａに、第２発光素子群６３ｂにより、光が入射された場合には、図８（ｂ）で示すように、画像表示装置３１の中央部に、放射状のような第２ドットパターン６５ｂが表示される。
第１導光板６２ａに、第３発光素子群６３ｃにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｃ）で示すように、装飾部材３３ａが下方に移動する際の、軌跡を描いたような第３ドットパターン６５ｃが表示される。
第２導光板６２ｂに、第４発光素子群６３ｄにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｄ）で示すように「大当たり」文字の第４ドットパターン６５ｄが表示される。
第３導光板６２ｃに、第５発光素子群６３ｅにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｅ）で示すように「確変」文字の第５ドットパターン６５ｅが表示される。
第４導光板６２ｄに、第６発光素子群６３ｆにより、光が入射された場合には、第２大入賞口１７の前面（遊技者側）に、図８（ｆ）で示すように「Ｖ」文字の第６ドットパターン６５ｆが表示される。
詳しくは後述するが、これら第１導光板表示装置６０、及び、第２導光板表示装置６１による発光表示は、遊技の進行に応じて、様々なタイミングで行なう。
なお、この画像表示装置３１の中央部は、中央領域に該当する。また、画像表示装置３１の中央部を除く周辺部は、周辺領域に該当する。
【００７８】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図９の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７９】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００８０】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００８１】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８２】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００８３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８４】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図１０参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１１参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１２参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図１３参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１４参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１５参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１６参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａ、及び、第１導光板表示装置６０、第２導光板表示装置６１におけるＬＥＤ等の発光制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
なお、盤用照明装置３４ａは、発光装置に該当する。
【００９０】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００９１】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００９２】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００９４】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、第１導光板表示装置６０、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
なお、このサブＣＰＵ１２０ａは、演出制御手段に該当する。
【００９５】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図３４参照）、導光板表示装置発光パターンの一覧を示す導光板表示装置発光パターンテーブル（図３５）、導光板表示装置の発光パターンを決定するための導光板表示装置発光パターン決定テーブル（図３６）等がサブＲＯＭ１２０ｂには記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９７】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００９８】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００９９】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１００】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９（以下、「ＶＤＰ１５９」と称する））とを備えている。
【０１０１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【０１０２】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１０３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１０４】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０５】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１０６】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０７】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０８】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１０】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１１】
ＶＤＰ１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【０１１２】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた装飾部材３３ａが駆動することになる。
【０１１３】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａと、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１におけるＬＥＤ等の発光制御を行う。
そして、これら盤用照明装置３４ａと、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１を発光制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａと、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１が点灯・点滅・消灯することになる。
そして、盤用照明装置３４ａにおける発光制御の点滅間隔は、例えば０．１秒〜０．３秒間隔となっている。また、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１における発光制御の点滅間隔（発光色の切替え間隔）は、例えば０．４秒間隔とし、盤用照明装置３４ａにおける発光制御の点滅間隔に比べ、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１における発光制御の点滅間隔の方が長くなる様に制御している。
また、第１導光板表示装置６０及び第２導光板表示装置６１が発光制御を行っているときは、ほとんどの場合で盤用照明装置３４ａによる発光制御も行われており、それら発光制御が点滅表示である場合でも、第１導光板表示装置６０及び第２導光板表示装置６１における点滅の方が盤用照明装置３４ａにおける点滅より、点滅間隔が長いので遊技者に不快感を与えないようにしている。
【０１１４】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１５】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の発光制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・点滅・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。また、枠用照明装置３４ｂにおける発光制御の点滅間隔も前述した盤用照明装置３４ａと同じ点滅間隔（０．１秒〜０．３秒）とする。要するに、枠用照明装置３４ｂにおける発光制御の点滅間隔に比べ、第１導光板表示装置６０と、第２導光板表示装置６１における発光制御の点滅間隔（発光色の切替え間隔）の方が長くなる様に制御している。
また、第１導光板表示装置６０及び第２導光板表示装置６１が発光制御を行っているときは、ほとんどの場合で枠用照明装置３４ｂによる発光制御も行われており、それら発光制御が点滅表示である場合でも、第１導光板表示装置６０及び第２導光板表示装置６１における点滅の方が枠用照明装置３４ｂにおける点滅より、点滅間隔が長いので遊技者に不快感を与えないようにしている。
【０１１６】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１１７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１１８】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１９】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１２０】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１２１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１２２】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１２３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１２４】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１２５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１２６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１２７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１２８】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１２９】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の第２始動口７への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
【０１３０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５３．２と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１３１】
なお、「高確率」状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域１８を有効に通過することによって、当該大当たり遊技の終了する際に発生する。すなわち、大当たりに当選して、当該大当たり遊技中に第２大入賞口１７が開放している間に遊技球が第２大入賞口１７に入球し、特定領域１８を通過すると、当該大当たり遊技の終了後に「高確率」状態となり、当該大当たり遊技中に特定領域１８を通過することができないと「高確率」状態は発生せず、「低確率」状態となる。
【０１３２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１３３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１３４】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１３５】
次に、図１０〜図１６を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３６】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図１０（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図１０（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図１０（ａ）と図１０（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３７】
図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３９】
例えば、図１０（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２１」の１５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図１０（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１４０】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は７．５倍アップして１／５３．２である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２６６となる。
【０１４１】
（図柄決定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１１（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図１１（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルでる。
【０１４２】
図１１（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１４３】
また、図１１（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１４５】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４６】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図１２は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４７】
図１２に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
【０１４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。
【０１４９】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図１３（ａ）〜図１３（ｃ）は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図１３（ａ）は大当たり遊技を構成する第１大当たり遊技において参照されるテーブル、図１３（ｂ）は大当たり遊技を構成する第２大当たり遊技において参照されるテーブル、図１３（ｃ）は大当たり遊技を構成する第３大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１５０】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開閉させる大入賞口の種類、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１５１】
（大当たり遊技の種類の説明）
大当たり遊技について説明する。本実施の形態においては、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を伴う大当たり遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。
大当たり遊技は、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、主に第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」と「第２大当たり遊技」と「第３大当たり遊技」とに分けられる。以下、「第１大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第１大当たり」と、「第２大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第２大当たり」と、「第３大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第３大当たり」とする。
【０１５２】
大当たり遊技では、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。
各ラウンド遊技においては、開放し得る回数（以下、「最大開放回数」という。本実施の形態において、最大開放回数は１回である。）と、開放し得る時間の合計（以下、「最大開放時間」という。）とが予め設定されている。
「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口１６に入賞できる遊技球の個数が制限されているからであり、本実施の形態においてその個数は、９個である。
したがって、最大開放時間が経過していなくても、９個の遊技球の入賞によって第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。
なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１５３】
ここで、第１大当たり遊技では、８回目のラウンド遊技、及び、１２回目のラウンド遊技において、それぞれ第２大入賞口１７が１回、２９．５秒間（最大開放時間）若しくは遊技球が９個入賞するまで開放するため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域１８を通過させることは容易である。よって、第１大当たりは、「高確率」状態を発生させ易い大当たりということができる。
また、第２大当たり遊技及び第３大当たり遊技では、８回目のラウンド遊技、及び、１２回目のラウンド遊技において、それぞれ第２大入賞口１７が１回開放する。しかしながら、その最大開放時間は、何れも０．１秒と短いため、これら第２大当たり遊技、第３大当たり遊技中に遊技球に特定領域１８を通過させることは困難である。よって、第２大当たり遊技及び第３大当たり遊技は、「高確率」状態を発生させ難い大当たりということができる。
【０１５４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１４は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５５】
図１４に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５６】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１５７】
また、図１４に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間Ｔ１よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間Ｔ２の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間Ｔ１は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間Ｔ２は３秒に設定されている。
【０１５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１４に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１５９】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６０】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６１】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１４に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６２】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６３】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６４】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。例えば、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチは、キャラクタ同士が対決をして、その勝敗によって、大当たりの抽選結果を表示する等のノーマルリーチとは異なる演出で演出効果を向上させたリーチである。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６５】
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味している。
また、「疑似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１６６】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１５は、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６７】
図１５に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１６８】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」かを事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができる。
【０１６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１５に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１７０】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１７１】
なお、図１５に示す事前判定テーブルは、図１４に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１５に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１４に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１５に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１５に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１７２】
また、図１５に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１５に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」かを事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７３】
図１６は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。
【０１７４】
図１６（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１６（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１６（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１６（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７５】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１６（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１６（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１７７】
例えば、図１６（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１７８】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１６（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１６（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８１】
ここで、図１６（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８２】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１６（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１６（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８５】
図１６（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８６】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１６（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１６（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１８８】
本実施形態では、図１６（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１８９】
そして、図１６（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９１】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１９２】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチがオンとなっているか判定し、ＲＡＭクリアスイッチがオンと判定された場合、ＲＡＭクリアを行うためステップＳ１７に処理を移す。一方、ＲＡＭクリアスイッチがオンと判定されなかった場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを生成する。
【０１９６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ１４に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、バックアップされているメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域からの遊技状態の情報をロードする。
【０１９８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ロードした遊技状態の情報に基づいて電断復旧指定コマンドを決定し、決定した電断復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０２００】
具体的には、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されているバックアップ時設定テーブル（図示せず）の先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（メインＲＡＭ１１０ｃ内の領域）に設定する。
この作業領域は、バックアップ電源によって、データが保持されている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。また、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１１０ａの制御状態に応じたデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、及び、未払出賞球数を示すデータや、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２０１】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０２０２】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時指定コマンドを決定し、決定した電源投入時指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理を行う。すなわち、電源投入時指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０２０５】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが再度押下されるまで待機し、ＲＡＭクリアスイッチが再度押下されるとステップＳ２２に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリア指定コマンドを決定し、決定したＲＡＭクリア指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０７】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ｍｓ）等を設定する。
【０２０８】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理を行う。すなわち、電断復旧指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドのいずれかのコマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０２０９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。
【０２１１】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４１に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０２１２】
ここで、電源基板１４０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１４０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０２１３】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ３０とステップＳ４０との処理を繰り返し行う。
【０２１４】
ステップＳ５１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインＲＡＭ１１０ｃに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機１の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
【０２１５】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。
【０２１６】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０２１７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２１８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２２２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２２４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２２９】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップＳ７００においては、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図３２及び図３３を用いて後述する。
【０２３０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２３２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３５】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２３７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図２０に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２３８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３９】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２４０】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２４１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２４２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出センサ１８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域１８に入賞したか否かを判定する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２４３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２４４】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１４に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２４８】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２４９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２５０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２５１】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２５２】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図１５に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２５３】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５４】
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２５５】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５６】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−９〜Ｓ２３０−１０と同様に、図１５に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２５７】
（特定領域検出信号入力処理）
次に、図２１を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、特定領域検出センサ１８ａから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６２に処理を移し、後述するメインＲＯＭ１１０ｂにおいて特定領域有効期間設定フラグがＯＮにセットされているか否かを確認することによって、現在、特定領域有効期間中であるか否かを判定する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、現在特定領域有効期間中ではないと判定するとステップＳ２６５に処理を移し、現在特定領域有効期間中であると判定すると、ステップＳ２６３においてメインＲＡＭ１１０ｃの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをＯＮに設定し、ステップＳ２６４においてメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域に有効期間中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
なお、本実施の形態では、特定領域有効期間において、特定領域検出センサ１８ａが遊技球を最初に検出したときに、高確率状態指定フラグをＯＮに設定し、この高確率状態指定フラグＯＮの設定以降に遊技球を検出したときには、この高確率状態指定フラグの再設定を行わないようにする。
【０２５９】
高確率状態指定フラグがＯＮに設定されていることは、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域１８を通過したことを意味する。メインＣＰＵ１１０ａは、高確率状態指定フラグがＯＮに設定されていることに基づいて、当該大当たり遊技の後に遊技状態を、通常遊技状態に比べて識別情報の変動表示結果が大当たりとなる特別表示結果（特図停止図柄データ１〜７に相当）となり易い高確率状態（特定遊技状態）に設定する。
【０２６０】
メインＲＡＭ１１０ｃは、ステップＳ２６５において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域に有効期間外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０２６１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２６２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２６３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２６４】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２６５】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２６を用いて、後述することにする。
【０２６６】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２７を用いて、後述することにする。
【０２６７】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２８を用いて、後述することにする。
【０２６８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２６９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２７２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２７４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に上書きしてシフトするので、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。
【０２７５】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２７６】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１１０ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２７８】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２４を用いて、後述する。
【０２８１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、停止する特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２８２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８５】
ステップＳ３１６において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアする。
【０２８６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２８７】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２５に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８８】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。
【０２８９】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２９０】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図１０（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図１０（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２９２】
具体的には、図１１（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９３】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２６の特別図柄停止処理において「大当たり」を判定するのに用いられるとともに、図２７の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９４】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２９６】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２９７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２５を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０３００】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップＳ３２０−２に処理を移し、特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の表示用処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３０２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３０４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２６に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２６を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０３０６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３１２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２７に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３１３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３１４】
この大当たり開始準備設定処理では、図１２に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図１３に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３１５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１８】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３１９】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−７に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３２２】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３２３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３２４】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１３参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放指定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（図１３（ａ）〜（ｃ）参照）に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を開放させる際に大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、その開放回数に応じた大入賞口開放指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドは、演出制御基板１２０に送信されることになる。
例えば、第１大当たり遊技（図１３（ａ））の第１ラウンド（大入賞口の１回目の開放）では、第１大入賞口１６を開放させる。この際、メインＣＰＵ１１０ａは、「第１大当たり開放１回目用第１大入賞口開放指定コマンド」（図３３参照）を演出制御基板１２０に送信する。
また、この第１大当たり遊技の第８ラウンド（大入賞口の８回目の開放）及び第１２ラウンド（大入賞口の１２回目の開放）では、第２大入賞口１７を開放させる。この際、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれ「第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンド」、「第１大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンド」（図３３参照）を演出制御基板１２０に送信する。
【０３２６】
なお、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ（図示せず）においてカウントする。サブＣＰＵ１２０は、そのカウント値によって大入賞口（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）の開放が何回目であるかを把握する。
【０３２７】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特電作動番号（Ｋ）の値が、Ｋ＝１（図１３参照）であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１２０に送信するためである。例えば、第１大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。
すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１２０がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置３１にて行われる。
【０３２８】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−８に処理が移される。
【０３２９】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１５において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１５において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域有効期間の開始条件が成立したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（図１３）に基づいて、第２大入賞口１７が開放するラウンドの開始から規定時間（例えば３秒）が経過したか否かを判断する。メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域有効期間の開始条件が成立した、すなわち、第２大入賞口１７が開放するラウンドの開始から規定時間（例えば３秒）が経過したと判断した場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を進め、特定領域有効期間の開始条件が成立していない、すなわち、第２大入賞口１７が開放するラウンドの開始から規定時間（例えば３秒）が経過していないと判断した場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を進める。
【０３３２】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域有効期間を開始する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａはこの特定領域有効期間においては、それまで特定領域１８上にあるスライド部材１８０Ａを後方向にスライドさせて特定領域１８を開放させる。また、メインＣＰＵ１１０ａは、この特定領域有効期間を開始したときに、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域において現在特定領域有効期間中である旨の特定領域有効期間設定フラグをＯＮにセットする。なお、メインＣＰＵ１１０ａは、この特定領域有効期間の開始時に、特定領域１８が有効化された旨を示す特定領域有効化信号を遊技情報出力端子板３０からホールコンピュータに出力するようにしてもよい。
【０３３３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定有効期間が経過したか否か、すなわち、特定領域有効期間の開始から予め定められた時間（例えば６秒）が経過したか否かを判断し、この特定領域有効期間が経過したと判断した場合にはステップＳ３４０−１３に処理を進め、特定領域有効期間が経過していないと判断した場合にはステップＳ３４０−１４に処理を進める。
【０３３４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域有効期間を終了する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａはこの特定領域有効期間において開放されていた特定領域１８を、スライド部材１８０Ａを前方向にスライドさせて閉鎖状態とする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、この特定領域有効期間を終了したときに、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域において現在特定領域有効期間でない旨を示すために特定領域有効期間設定フラグをＯＦＦにセットする。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３３６】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１５に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３３８】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１３）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３３９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖指定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（図１３（ａ）〜（ｃ）の何れか）に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉鎖させる際に大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させるときに、その閉鎖回数に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドは、演出制御基板１２０に送信されることになる。
例えば、第１大当たり遊技（図１３（ａ））の第１ラウンド（大入賞口の１回目の閉鎖）では、第１大入賞口１６を閉鎖させる。この際、メインＣＰＵ１１０ａは、「第１大当たり閉鎖１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンド」（図３３参照）を演出制御基板１２０に送信する。
また、この第１大当たり遊技の第７ラウンド（大入賞口の７回目の開放）及び第１１ラウンド（大入賞口の１１回目の閉鎖）では、第１大入賞口１６を閉鎖させる。この際、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれ「第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンド」、「第１大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンド」（図３３参照）を演出制御基板１２０に送信する。
【０３４０】
なお、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ（図示せず）においてカウントする。サブＣＰＵ１２０は、そのカウント値によって大入賞口（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）の閉鎖が何回目であるかを把握する。
【０３４１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３４３】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３４６】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１３（ａ）〜（ｃ）の何れか）に基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４７】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１３（ａ）〜（ｃ）の何れか）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４８】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４９】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３５０】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技条件データをロードする。
【０３５１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率状態指定フラグ記憶領域に高確率状態指定フラグがＯＮにされているか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１１０ａは、高確率状態指定フラグがＯＮにされていないと判定すると、ステップＳ３５０−５に処理を移し、高確率状態指定フラグがＯＮにされていると判定すると、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３５０−３において、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率フラグ記憶領域において高確率フラグをＯＮにすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（例えば、８４回）をセットし、ステップＳ３５０−４において、高確率状態指定フラグをＯＦＦにする。
【０３５３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮにすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数をセットする。このステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２でＹＥＳであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数として例えば、８４回をセットし、ステップＳ３５０−２でＮＯであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数として例えば０回をセットする。
なお、実行可能回数は、これらの回数に限定されない。
【０３５４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５５】
ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３５６】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３５７】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０３５８】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３５９】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６２】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３６３】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図１６（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」〜「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３６４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３６５】
この普通図柄決定処理は、図１６（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３６６】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３６７】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１６（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６８】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３６９】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３７０】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３７２】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３７５】
この開放時間設定処理は、図１６（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３７６】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０３７７】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０３７８】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図３１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３７９】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３８３】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３８４】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０３８８】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０３９１】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０３９２】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３０の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９４】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３２及び図３３を用いて説明する。
【０３９５】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３９６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９７】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９８】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３９９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４００】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１９において遊技機１の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０１】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１７においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２２においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０２】
「電断復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０６Ｈ」に設定されている。電断復旧指定コマンドは、電断復旧時の遊技状態も示しており、電断復旧時の遊技状態が「低確率状態かつ非時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率状態かつ時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率状態かつ非時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率状態かつ時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。また、電断復旧時の遊技状態が「大当たり遊技状態」であれば、「ＤＡＴＡ」が「０６Ｈ」に設定される。
【０４０３】
この電断復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機１の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電断復旧指定コマンドを生成し、生成した電断復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０４】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０５】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４０６】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０７】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１０−２、Ｓ３１０−４において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０８】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−９の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０９】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−２２の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１０】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１１】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１２】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１３】
また、図３３に示すように、「第１大当たり用ラウンド指定コマンド」は、第１大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号Ｒ（Ｒ＝１〜１６）を指定するものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、ラウンド番号に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
本実施の形態においては、第１大当たりの大当たり遊技は、図１３（ａ）に示す「第１大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
例えば、１ラウンド（Ｒ＝１）においては、第１大入賞口１６の１回目の開放が開始されるときに、「第１大当たり用１ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「第１大当たり用１ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１２０に送信されることになる。
また、２ラウンドにおいては、第１大入賞口１６の２回目の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）（インターバル）の開始時に、「第１大当たり用２ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「第１大当たり用２ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１２０に送信されることになる。
３〜１６ラウンドにおいても、同様に、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）の開始時に、「第１大当たり用３ラウンド指定コマンド」〜「第１大当たり用１６ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１４】
また、「第２大当たり用ラウンド指定コマンド」は、第２大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号Ｒ（Ｒ＝１〜１６）を指定するものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」で設定され、ラウンド番号に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
本実施の形態においては、第２大当たりの大当たり遊技は、図１３（ｂ）に示す「第２大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、１ラウンド（Ｒ＝１）においては、第１大入賞口１６の１回目の開放が開始されるときに、「第２大当たり用１ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「第２大当たり用１ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１２０に送信されることになる。
また、２ラウンドにおいては、第１大入賞口１６の２回目の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）（インターバル）の開始時に、「第２大当たり用２ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「第２大当たり用２ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１２０に送信されることになる。
３〜１６ラウンドにおいても、同様に、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「第２大当たり用３ラウンド指定コマンド」〜「第２大当たり用１６ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１５】
また、「第３大当たり用ラウンド指定コマンド」は、第３大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号Ｒ（Ｒ＝１〜１６）を指定するものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ２Ｈ」で設定され、ラウンド番号に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
本実施の形態においては、第３大当たりの大当たり遊技は、図１３（ｃ）に示す「第３大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、第１ラウンド（Ｒ＝１）においては、第１大入賞口１６の１回目の開放が開始されるときに、「第３大当たり用１ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「第３大当たり用１ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１２０に送信されることになる。
また、第２ラウンドにおいては、第１大入賞口１６の２回目の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）（インターバル）の開始時に、「第３大当たり用２ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「第３大当たり用２ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１２０に送信されることになる。
３〜１６ラウンドにおいても、同様に、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「第３大当たり用３ラウンド指定コマンド」〜「第３大当たり用１６ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１６】
「大入賞口閉鎖指定コマンド」は、各ラウンドにおいて開放された第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が閉鎖されたことを指定するものであり、大当たりの種別（第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり）に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｆ３Ｈ」〜「Ｆ５Ｈ」で設定され、各ラウンドに応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、開放された第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉鎖するときに、その閉鎖毎に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させるときに、その閉鎖前のラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１７】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数に対応するコマンドであり、各ラウンドにおいて第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されたことを示すものであり、大当たりの種別（第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり）に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｆ６Ｈ」〜「Ｆ８Ｈ」で設定され、各ラウンドに応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を開放するときに、その開放毎に応じた大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、その開放時のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１８】
次に、図３４〜図３６を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０４１９】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３４は変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０４２０】
図３４は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における変動パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置３１等においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０４２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドを受信したときに後述する変動演出パターン判定用乱数値（０〜９９）が取得され、当該取得された変動演出パターン判定用乱数値と決定された変動パターンに基づいて、一つの変動演出パターンを決定されることになる。
【０４２２】
この「変動演出パターン」とは、変動演出の態様（具体的な内容）を表す識別情報であり、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、第１導光板表示装置６０、枠用照明装置３４ｂ、及び、演出ボタン３５によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄の変動態様が決定される。
詳しくは、図５７〜図６０を用いて演出例を説明する。
【０４２３】
なお、同じ変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても変動演出パターン判定用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０４２４】
（導光板表示装置発光パターンテーブル）
図３５は第１導光板表示装置６０、第２導光板表示装置６１の発光パターンの一例を示す図である。
【０４２５】
図３５に示すように、導光板表示装置発光パターンテーブルには、発光素子群、発光態様、発光タイミングが対応付けられている。
【０４２６】
ＰＡ１〜ＰＡ１２は、疑似連続予告演出時の発光パターンとして、予め用意されている。この「疑似連続予告演出時」とは、例えば、変動演出中に、左右の演出図柄３８が異なった図柄で停止表示され、中の演出図柄３８が疑似連図柄である「ＮＥＸＴ」図柄で停止表示されて、変動表示が再度開始される変動開始時のことである。
また、疑似連続予告演出が１回しか行われない変動であれば、ＰＡ１〜ＰＡ３の中から選択され、疑似連続予告演出が２回行われる変動であれば、ＰＡ４〜ＰＡ８の中から選択され、疑似連続予告演出が３回行われる変動であれば、ＰＡ９〜ＰＡ１２の中から選択されることになる。
なお、詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
なお、このＰＡ１〜ＰＡ１２の発光態様は、第１の表示態様に該当する。
【０４２７】
ＰＡ１は、第１発光素子群６３ａより、第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが青色点灯表示され、ＰＡ２は、緑色点灯表示され、ＰＡ３は、赤色点灯表示される。
なお、この発光色により、疑似連続予告後の期待度を示しており、ＰＡ３が最も期待度が高く、次にＰＡ２、次にＰＡ１という順番になっている。
【０４２８】
ＰＡ４は、第１発光素子群６３ａより第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが疑似連続予告１回目では、青色点灯表示され、疑似連続予告２回目でも、青色点灯表示される。
また、ＰＡ５は、疑似連続予告１回目では、青色点灯表示され、疑似連続予告２回目では、緑色点灯表示される。
また、ＰＡ６は、疑似連続予告１回目では、緑色点灯表示され、疑似連続予告２回目でも、緑色点灯表示される。
また、ＰＡ７は、疑似連続予告１回目では、緑色点灯表示され、疑似連続予告２回目では、赤色点灯表示される。
また、ＰＡ８は、疑似連続予告１回目では、赤色点灯表示され、疑似連続予告２回目でも赤色点灯表示される。
なお、疑似連続予告後の期待度の高さは、ＰＡ８が最も高く、次にＰＡ７、次にＰＡ６、次にＰＡ５、次にＰＡ４という順番になっている。
【０４２９】
ＰＡ９は、第１発光素子群６３ａより第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが疑似連続予告１回目では、青色点灯表示され、疑似連続予告２回目では、緑色点灯表示され、疑似連続予告３回目では、赤色点灯表示される。
また、ＰＡ１０は、疑似連続予告１回目では、緑色点灯表示され、疑似連続予告２回目では、緑色点灯表示され、疑似連続予告３回目では、赤色点灯表示される。
また、ＰＡ１１は、疑似連続予告１回目では、緑色点灯表示され、疑似連続予告２回目では、赤色点灯表示され、疑似連続予告３回目でも、赤色点灯表示される。
また、ＰＡ１２は、疑似連続予告１回目では、赤色点灯表示され、疑似連続予告２回目でも、赤色点灯表示され、疑似連続予告３回目でも、赤色点灯表示される。
なお、疑似連続予告後の期待度の高さは、ＰＡ１２が最も高く、次にＰＡ１１、次にＰＡ１０、次にＰＡ９という順番になっている。
【０４３０】
ＰＡ１３は、大当たり演出図柄仮停止時の発光パターンとして、予め用意されている。この「大当たり演出図柄仮停止時」とは、当該変動の後、大当たり遊技となる左中右の演出図柄３８が仮停止表示されたときのことである。
また、ＰＡ１３は、第１発光素子群６３ａより第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが赤緑点滅表示される。
なお、詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
また、第１導光板表示装置６０及び第２導光板表示装置６１による発光制御の点滅間隔は、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂによる発光制御の点滅間隔よりも、長くなる様に制御している。
要するに、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂによる発光制御の点滅間隔より、第１導光板表示装置６０及び第２導光板表示装置６１による発光制御の点滅間隔を長くすることにより、遊技者に不快感を与えないようにしている。
また、赤緑点滅は点灯と消灯を繰り返す点滅表示ではなく、第１導光板６２ａの左右側面に設けられている第１発光素子群６３ａが２色の発光色の切替えによって点滅表示させているので、遊技者に不快感を与えないようにしている。
また、後述するＰＡ１４、ＰＡ１６、ＰＡ１７、ＰＡ１８、ＰＡ２２の点滅も発光色は異なっているが、ＰＡ１３と同様に、色の切替えによる点滅表示である。
なお、このＰＡ１３の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３１】
ＰＡ１４は、大当たり演出図柄完全停止時の発光パターンとして、予め用意されている。この「大当たり演出図柄完全停止時」とは、当該変動の後、大当たり遊技となる左中右の演出図柄３８の仮停止表示後、演出図柄３８が完全停止したときのことであり、その際の演出図柄３８が「７７７」以外の図柄（例えば「１１１」や「６６６」）の場合である。
また、ＰＡ１４は、第１発光素子群６３ａより第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが赤黄点滅表示される。
【０４３２】
ＰＡ１５は、第１大当たり演出図柄完全停止時の発光パターンとして、予め用意されている。この「第１大当たり演出図柄完全停止時」とは、当該変動の後、大当たり遊技となる左中右の演出図柄３８が仮停止表示された後、再度、抽選を行っているかのような演出図柄３８の表示を行い、第１大当たりを報知する演出図柄３８である「７７７」に変更し、完全停止したときのことである。
また、ＰＡ１５は、第１発光素子群６３ａより第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ａ）で示すように、画像表示装置３１の周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが虹色点滅表示される。
また、虹色点滅は点灯と消灯を繰り返す点滅表示ではなく、第１導光板６２ａの左側面に設けられている第１発光素子群６３ａが赤色点灯と青色点灯を切替えて点灯させ、右側面に設けられている第１発光素子群６３ａが緑色点灯と黄色点灯を切替えて点灯させていくことにより虹色のように見せている点滅表示であり、この発光色を切替える点滅方法によっても、遊技者に不快感を与えないようにしている。
また、後述するＰＡ１９、ＰＡ２０、ＰＡ２１、ＰＡ２４、ＰＡ２５の虹色点滅も同様の方法で虹色のように見せている点滅表示である。
なお、虹色点滅表示の方法は虹色のように見えるものであれば良く、この方法に限定されるものではない。
なお、このＰＡ１４の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３３】
ＰＡ１６〜ＰＡ１８は、決め演出時（装飾部材可動前）の発光パターンとして、予め用意されている。
決め演出とは、当該変動が大当たりとなるか否かを予告する演出のことである。例えば、図５９（Ｐ）のように、演出ボタン３５を押下することを促す表示が行われて、演出ボタンが押下され、大当たりであれば、図５９（Ｑ）のように、装飾部材３３ａが可動して大当たりであることを報知し、ハズレであれば、装飾部材３３ａが可動せず、ハズレであることを報知するというような、一連の演出のことである。
つまり、「決め演出時（装飾部材可動前）」とは、演出ボタン３５を押下することを促す表示が行われてから演出ボタンが押下されるまで、又は、演出ボタン押下有効期間終了までの装飾部材３３ａが可動する前のことである。詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
また、ＰＡ１６は、第２発光素子群６３ｂにより、第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ｂ）で示すように、画像表示装置３１の中央部に、放射状のような第２ドットパターン６５ｂが青白点滅表示され、ＰＡ１７は、緑白点滅され、ＰＡ１８は赤白点滅される。
なお、この発光色により、大当たりに対する期待度を示しており、ＰＡ１８が最も期待度が高く、次にＰＡ１７、次にＰＡ１６という順番になっている。
また、赤白点滅、緑白点滅、青白点滅は点灯と消灯を繰り返す点滅表示ではなく、第１導光板６２ａの左右側面に設けられている発光素子群６３ｂが２色の発光色の切替えによって点滅表示させているので、遊技者に不快感を与えないようにしている。
なお、このＰＡ１６〜ＰＡ１８の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３４】
ＰＡ１９とＰＡ２４は、決め演出時（装飾部材可動後）の発光パターンとして、予め用意されている。この「決め演出時（装飾部材可動後）」とは、例えば、決め演出時に可動する装飾部材３３ａの可動後の停止中のことである。
また、ＰＡ１９は、第２発光素子群６３ｂにより、第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ｂ）で示すように、画像表示装置３１の中央部に、放射状のような第２ドットパターン６５ｂが虹色点滅表示される。
また、ＰＡ２４は、第４発光素子群６３ｄにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｄ）で示すように「大当たり」文字の第４ドットパターン６５ｄが赤白点滅表示される。
なお、詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
なお、このＰＡ１９と、ＰＡ２４の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３５】
ＰＡ２０は、第１大当たり報知演出時の発光パターンとして、予め用意されている。この「第１大当たり報知演出時」とは、第１大当たり報知時に可動する装飾部材３３ａの可動後の停止中のことである。
また、ＰＡ２０は、第２発光素子群６３ｂにより、第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ｂ）で示すように、画像表示装置３１の中央部に、放射状のような第２ドットパターン６５ｂが虹色点滅表示される。
なお、詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
なお、このＰＡ２０の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３６】
ＰＡ２１とＰＡ２５は、特定領域入賞時の発光パターンとして、予め用意されている。この「特定領域入賞時」とは、大当たり遊技中の特定領域有効期間中に遊技球が特定領域に入賞した時のことである。
また、ＰＡ２１は、第２発光素子群６３ｂにより、第１導光板６２ａに光が入射されると、図８（ｂ）で示すように、画像表示装置３１の中央部に、放射状のような第２ドットパターン６５ｂが虹色点滅表示される。
また、ＰＡ２５は、第３導光板６２ｃに、第５発光素子群６３ｅにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｅ）で示すように「確変」文字の第５ドットパターン６５ｅが虹色点滅表示される。
なお、詳しくは、図５２及び図５３を用いて、後述する。
なお、このＰＡ２１と、ＰＡ２５の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３７】
ＰＡ２２は、ＳＰＳＰリーチ発展演出時（装飾部材可動中）の発光パターンとして、予め用意されている。この「ＳＰＳＰリーチ発展演出時（装飾部材可動中）」とは、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する前に装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方で所定時間（例えば４秒）揺れ動いているときである。
また、ＰＡ２２は、第１導光板６２ａに、第３発光素子群６３ｃにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｃ）で示すように、装飾部材３３ａが下方に移動する際の、軌跡を描いたような第３ドットパターン６５ｃが黄白点滅表示される。
なお、詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
なお、このＰＡ２２の発光態様は、第２の表示態様に該当する。
【０４３８】
ＰＡ２３は、ＳＰＳＰリーチ発展演出時の発光パターンとして、予め用意されている。この「ＳＰＳＰリーチ発展演出時」とは、上述したＳＰＳＰリーチ発展演出（装飾部材可動中）終了後に装飾部材３３ａが画像表示装置３１の前面に移動するときのことである。
また、ＰＡ２３は、第１導光板６２ａに、第３発光素子群６３ｃにより、光が入射された場合には、画像表示装置３１上方に、図８（ｃ）で示すように、装飾部材３３ａが下方に移動する際の、軌跡を描いたような第３ドットパターン６５ｃが黄色点灯表示される。
なお、詳しくは、図５７〜図６０を用いて、後述する。
なお、このＰＡ２３の発光態様は、第１の表示態様に該当する。
【０４３９】
ＰＡ２６は、特定領域入賞後の発光パターンとして、予め用意されている。この「特定領域入賞後」とは、大当たり遊技中の特定領域有効期間中に遊技球が特定領域に入賞した当該ラウンドの第２大入賞口１７が閉鎖してから次のラウンドが開始されるまでのことである。
また、ＰＡ２６は、第４導光板６２ｄに、第６発光素子群６３ｆにより、光が入射された場合には、第２大入賞口１７の前面（遊技者側）に、図８（ｆ）で示すように「Ｖ」文字の第６ドットパターン６５ｆが赤色点灯表示される。
なお、詳しくは、図４５及び図４９を用いて、後述する。
なお、このＰＡ２６の発光態様は、第１の表示態様に該当する。
【０４４０】
なお、この導光板表示装置発光パターンテーブルにて、第１導光板表示装置６０と第２導光板表示装置６１の様々な発光タイミングを例示したが、発光タイミングはこれらに限定されるものではなく、例えば、所謂ステップアップ予告演出、カットイン演出の際に行っても良いし、連続予告演出などの先読み演出の際に行っても良い。
【０４４１】
図３６は第１導光板表示装置の発光パターン決定に関するテーブルを示す図である。
【０４４２】
（疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン決定テーブル）
図３６（ａ）は疑似連続予告演出時の第１導光板表示装置発光パターンを決定するために参照されるテーブルである。
【０４４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンド及び後述する疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数値（０〜９９）に基づいて、疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンを決定する。
【０４４４】
図３６（ａ）に示すように、疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン決定テーブルは変動パターンに応じて、疑似連続予告演出時の発光パターンの決定割合が異なっている。
【０４４５】
変動パターン４は、疑似連続予告演出が１回実施され、ノーマルリーチ後に、ハズレとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が１回用のパターンであるＰＡ１〜ＰＡ３の中から選択されるようになっている。
また、ハズレとなる変動パターンなので、ＰＡ１が最も選択されやすく、次にＰＡ２、次にＰＡ３となっている。
【０４４６】
変動パターン６は、疑似連続予告演出が１回実施され、ＳＰリーチ発展後に、ハズレとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が１回用のパターンであるＰＡ１〜ＰＡ３の中から選択されるようになっている。
また、変動パターン４と同様に、疑似連続予告演出が１回実施され、ハズレとなる変動パターンなので、ＰＡ１が最も選択されやすく、次にＰＡ２、次にＰＡ３となっているが、変動パターン６はＳＰリーチに発展するので、ノーマルリーチである変動パターン４と比べて、ＰＡ２とＰＡ３の選択割合が高くなっている。
【０４４７】
変動パターン７は、疑似連続予告演出が２回実施され、ＳＰリーチ発展後に、ハズレとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が２回用のパターンであるＰＡ４〜ＰＡ８の中から選択されるようになっている。
また、ハズレとなる変動パターンなので、ＰＡ４が最も選択されやすく、次にＰＡ５、次にＰＡ６、次にＰＡ７、次にＰＡ８となっている。
【０４４８】
変動パターン９は、疑似連続予告演出が１回実施され、ＳＰＳＰリーチ発展後に、ハズレとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が１回用のパターンであるＰＡ１〜ＰＡ３の中から選択されるようになっている。
また、変動パターン４、変動パターン６と同様に、疑似連続予告演出が１回実施され、ハズレとなる変動パターンなので、ＰＡ１が最も選択されやすく、次にＰＡ２、次にＰＡ３となっているが、変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチに発展するので、ノーマルリーチである変動パターン４と比べて、ＰＡ２の選択割合が高くなっている。
【０４４９】
変動パターン１０は、疑似連続予告演出が２回実施され、ＳＰＳＰリーチ発展後に、ハズレとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が２回用のパターンであるＰＡ４〜ＰＡ８の中から選択されるようになっている。
また、変動パターン７と同様に、疑似連続予告演出が２回実施され、ハズレとなる変動パターンなので、ＰＡ４が最も選択されやすく、次にＰＡ５、次にＰＡ６、次にＰＡ７、次にＰＡ８となっているが、変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチに発展するので、ＳＰリーチである変動パターン７に比べて、ＰＡ５、ＰＡ６、ＰＡ７の選択割合が高くなっている。
【０４５０】
変動パターン１２は、疑似連続予告演出が１回実施され、ＳＰリーチ発展後に、大当たりとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が１回用のパターンであるＰＡ１〜ＰＡ３の中から選択されるようになっている。
また、大当たりとなる変動パターンなので、ＰＡ３が最も選択されやすく、次にＰＡ２、次にＰＡ１となっている。
【０４５１】
変動パターン１３は、疑似連続予告演出が２回実施され、ＳＰリーチ発展後に、大当たりとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が２回用のパターンであるＰＡ４〜ＰＡ８の中から選択されるようになっている。
また、大当たりとなる変動パターンなので、ＰＡ８が最も選択されやすく、次にＰＡ７、次にＰＡ６、次にＰＡ５、次にＰＡ４となっている。
【０４５２】
変動パターン１５は、疑似連続予告演出が１回実施され、ＳＰＳＰリーチ発展後に、大当たりとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が１回用のパターンであるＰＡ１〜ＰＡ３の中から選択されるようになっている。
また、変動パターン１２と同様に、疑似連続予告演出が１回実施され、大当たりとなる変動パターンなので、ＰＡ３が最も選択されやすく、次にＰＡ２、次にＰＡ１となっているが、変動パターン１５は、ＳＰＳＰリーチに発展するので、ＳＰリーチである変動パターン１２に比べて、ＰＡ２とＰＡ３の選択割合が高くなっている。
【０４５３】
変動パターン１６は、疑似連続予告演出が２回実施され、ＳＰＳＰリーチ発展後に、大当たりとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が２回用のパターンであるＰＡ４〜ＰＡ８の中から選択されるようになっている。
また、変動パターン１３と同様に、疑似連続予告演出が２回実施され、大当たりとなる変動パターンなので、ＰＡ８が最も選択されやすく、次にＰＡ７、次にＰＡ６、次にＰＡ５、次にＰＡ４となっているが、変動パターン１６は、ＳＰＳＰリーチに発展するので、ＳＰリーチである変動パターン１３に比べて、ＰＡ５、ＰＡ６、ＰＡ７、ＰＡ８の選択割合が高くなっている。
【０４５４】
変動パターン１７は、疑似連続予告演出が３回実施され、全回転リーチ後に、大当たりとなる演出となっているので、前述したように、疑似連続予告演出が３回用のパターンであるＰＡ９〜ＰＡ１２の中から選択されるようになっている。また、大当たりとなる変動パターンなので、ＰＡ１２が最も選択されやすく、次にＰＡ１１、次にＰＡ１０、次にＰＡ９となっている。
【０４５５】
なお、特図判定結果が同じでも、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチによって、決定割合が異なっている。要するに、疑似連続予告演出後の期待度を発光色により示している。
【０４５６】
（決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン決定テーブル）
図３６（ｂ）は決め演出時（装飾部材可動前）の第１導光板表示装置発光パターン決定するために参照されるテーブルである。
【０４５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンド及び後述する決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数値（０〜９９）に基づいて、疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンを決定する。
【０４５８】
図３６（ｂ）に示すように、決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン決定テーブルは変動パターンに応じて、決め演出時（装飾部材可動前）の発光パターンの決定割合が異なっている。
【０４５９】
変動パターン８〜１０は、ハズレとなる変動である為、ＰＡ１４が最も選択されやすく、次にＰＡ１５、次にＰＡ１６となっている。
また、ハズレとなる変動の中でも、疑似連続予告の回数が異なっている為、疑似連続予告演出の回数が多いほどＰＡ１５の選択割合が高くなっているが、ハズレとなる変動であるのでＰＡ１６の選択割合は低いままである。
【０４６０】
変動パターン１４〜１６は、大当たりとなる変動である為、ＰＡ１６が最も選択されやすく、次にＰＡ１５、次にＰＡ１４となっている。
また、大当たりとなる変動の中でも、疑似連続予告の回数が異なっている為、疑似連続予告演出の回数が多いほどＰＡ１６の選択割合が高くなっている。
【０４６１】
大当たりとなる変動であればＰＡ１６が選択されやすく、ＰＡ１４が選択されにくくなっている、一方、ハズレとなる変動であればＰＡ１４が選択されやすく、ＰＡ１６が選択されにくくなっている。
要するに、大当たりに対する期待度を決め演出時（装飾部材可動前）の発光色により示している。
【０４６２】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａより実行される処理について説明する。
【０４６３】
最初に、図３７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。電源基板１４０からサブＣＰＵ１２０ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１２０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１２０ａは、以下の処理を行う。
【０４６４】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１２０ｃを初期化する処理を行う。
【０４６５】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される演出用の乱数（変動演出パターン判定用乱数、疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数、決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数等）を更新する処理を行う。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１００２の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【０４６６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、図３８に示すタイマ割込処理が実行される。
【０４６７】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４６８】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０４６９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３９及び図４０を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０４７０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５の操作に基づく演出（演出ボタン演出）に係る演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図５４を用いて後述する。
【０４７１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１導光板表示装置演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、各演出に対応する第１導光板表示装置を制御する処理を行う。詳しくは、図５５及び図５６を用いて後述する。
【０４７２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。
【０４７３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、客待ち状態に対応するデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
【０４７４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御部１７０及び画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４７５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４７６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３９及び図４０を用いて、演出制御基板１２０によるコマンド解析処理を説明する。
【０４７７】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０４に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている演出情報記憶領域に記憶すると共に、保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。なお、演出情報記憶領域は始動口の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０４８０】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３０５及びステップＳ１３０６に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３０７に処理を移す。
【０４８１】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。データのシフト処理では、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
【０４８２】
次に、ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３０７において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３１０に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、各種遊技状態の各々に対して複数用意されている変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、第１導光板表示装置６０、枠用照明装置３４ｂが制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０４８５】
次に、ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、第１導光板表示装置発光パターンを決定する第１導光板表示装置発光パターン決定処理を行う。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０４８６】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１３１２に処理を移す。
【０４８７】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させることを示す図柄確定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。図柄確定コマンドはデータ出力処理によってランプ制御部１７０及び画像制御部１５０に送信される。ランプ制御部１７０及び画像制御部１５０は、図柄確定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄３８の停止表示を行う。
【０４８８】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１３に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１４に処理を移す。
【０４８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１３において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１４において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１５に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１６に処理を移す。
【０４９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１５において、特別遊技（大当たり遊技）に係る演出である特別遊技演出（大当たり遊技演出）の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。この特別遊技演出パターンには、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（後述する「報知Ａ」）の報知パターンも含まれる。
【０４９２】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３１７に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３１８に処理を移す。
【０４９３】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９４】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口閉鎖指定コマンドであればステップＳ１３１９に処理を移し、大入賞口閉鎖指定コマンドでなければステップＳ１３２０に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球を流下させる発射操作に関する報知の報知パターンを決定する報知パターン決定処理１を行い、当該コマンド解析処理を終了する。このステップＳ１３１９の処理の詳細については図４５を用いて後述する。
【０４９６】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１３２１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１３２２に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ１３２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球を流下させる発射操作に関する報知の報知パターンを決定する報知パターン決定処理２を行い、当該コマンド解析処理を終了する。このステップＳ１３２１の処理の詳細については図４９を用いて後述する。
【０４９８】
ステップＳ１３２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電断復旧指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電断復旧指定コマンドであればステップＳ１３２３に処理を移し、電断復旧指定コマンドでなければステップＳ１３２４に処理を移す。
【０４９９】
ここで、図４３を用いてステップＳ１３２３の電断復旧時報知処理を説明する。
【０５００】
ステップＳ１３２３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている電断復旧時指定コマンドが、電断復旧時５指定コマンド（大当たり遊技状態における電断復旧時を指定）であるか否かを判断し、電断復旧時５指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１３２３−２に処理を進める。
一方、ステップＳ１３２３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている電断復旧時指定コマンドが、電断復旧時５指定コマンドではなく、他の遊技状態において電断復旧時を指定する電断復旧時指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１３２３−４に処理を進める。
【０５０１】
ステップＳ１３２３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧時５指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する大当たり遊技電断復旧時報知データをサブＲＡＭ１２０ｃの大当たり遊技電断復旧時報知データ記憶領域にセットする。
【０５０２】
そして、ステップＳ１３２３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０及び画像制御部１５０に送信される。
そして、画像制御部１５０は、大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す大当たり遊技における電断復旧時報知の報知パターンに基づく報知画像を表示する。
すなわち、画像制御部１５０は、大当たり遊技の実行中に電断が復旧したときに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための画像として、例えば、図４４に示すように、通常の電断復旧画面において表示される「電断復旧中」との表示の下に、「右を狙って下さい！」といった文字メッセージと共に、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７を矢印によって認識させるイラストを有する報知画像を画像表示装置３１に表示させる。
【０５０３】
大当たり遊技における電断復旧時にこのような報知画像を画像表示装置３１に表示させることにより、遊技者は、大当たり遊技において電断が生じた場合においても、その後の電断復旧時に表示される電断復旧画面を見ることで、操作ハンドル３により、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させる操作として、所謂「右打ち」を行うことができる。
【０５０４】
一方、ステップＳ１３２３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、電断復旧時１〜４指定コマンドの何れかに基づいて、各遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する電断復旧時報知データをサブＲＡＭ１２０ｃの電断復旧時報知データ記憶領域にセットする。
【０５０５】
そして、ステップＳ１３２３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、各遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する電断復旧時報知制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた各遊技状態における電断復旧時報知制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０及び画像制御部１５０に送信される。
そして、画像制御部１５０は、各遊技状態における電断復旧時報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す遊技状態における電断復旧時報知の報知パターンに基づく報知画像（「電断復旧中」）を表示する。
さらに、画像制御部１５０は、「電断復旧中」との表示とともに、例えば、電断が復旧したときの遊技状態に応じた適切な操作を行うことを遊技者に認識させるための表示を有する電断復旧画面を画像表示装置３１に表示させるようにしてもよい。例えば、遊技状態が低確率且つ非時短状態であれば、「電断復旧中」との表示とともに、「左打ちして下さい。」との文字メッセージを画像表示装置３１に表示させるようにしてもよい。
【０５０６】
図４０の説明に戻り、ステップＳ１３２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域入賞指定コマンドであればステップＳ１３２５に処理を移し、特定領域入賞指定コマンドでなければステップＳ１３２６に処理を移す。
【０５０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３２５において、特定領域入賞時報知処理を行い、さらにはサブＲＡＭ１２０ｃの特定領域入賞指定コマンド記憶領域に特定領域入賞指定コマンドをＯＮし、当該コマンド解析処理を終了する。なお、このステップＳ１３２５の処理の詳細については図５２を用いて後述する。
【０５０８】
ステップＳ１３２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３２７に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１３２８に処理を移す。
【０５０９】
ステップＳ１３２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０５１０】
ステップＳ１３２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３２９に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。
【０５１１】
ステップＳ１３２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定のデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０５１２】
（変動演出パターン決定処理）
図４１を用いて、演出制御基板１２０による変動演出パターン決定処理について、説明する。
【０５１３】
ステップＳ１３０８−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認する。
【０５１４】
次に、ステップＳ１３０８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１００２で更新された変動演出パターン判定用乱数を抽出して取得する。
【０５１５】
ステップＳ１３０８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１３０８−１で確認した変動パターン指定コマンドと上記ステップＳ１３０８−２で取得した変動演出パターン判定用乱数値を図３４に示すテーブルに基づいて判定し、変動演出パターンを決定し、その変動演出パターンに対応した演出制御データをサブＲＡＭ１２０ｃのデータ設定領域に設定する。
また、決定した変動演出パターンの演出制御データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０とランプ制御部１７０に送信するため、変動演出パターンに対応した演出制御データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１６】
（第１導光板表示装置発光パターン決定処理）
図４２を用いて演出制御基板１２０による第１導光板表示装置発光パターン決定処理について、説明する。
【０５１７】
ステップＳ１３０９−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡが０４Ｈ、０６Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＡＨ、０ＣＨ、０ＤＨ、０ＦＨ、１０Ｈ、１１Ｈであるか否かを判定する。
要するに、疑似連続予告演出を実行する変動か否かを判定することになる。疑似連続予告演出を実行する変動である場合はステップＳ１３０９−２に処理を移し、疑似連続予告演出を実行しない変動である場合はステップＳ１３０９−４に処理を移す。
【０５１８】
ステップＳ１３０９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１００２で更新された疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数を抽出して取得する。
【０５１９】
ステップＳ１３０９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１３０９−２で取得した疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数値を図３６（ａ）に示すテーブルに基づいて判定することで、受信した変動パターン指定コマンドに対応する疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンを決定する。
【０５２０】
ステップＳ１３０９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡが０８Ｈ〜０ＡＨ、０ＥＨ〜１０Ｈであるか否かを判定する。
要するに、決め演出を実行する変動か否かを判定することになる。決め演出を実行する変動である場合はステップＳ１３０９−５に処理を移し、決め演出を実行しない変動である場合は第１導光板表示装置発光パターン決定処理を終了する。
【０５２１】
ステップＳ１３０９−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１００２で更新された決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数を抽出して取得する。
【０５２２】
ステップＳ１３０９−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１３０９−５で取得した決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン判定用乱数値を図３６（ｂ）に示すテーブルに基づいて判定することで、受信した変動パターン指定コマンドに対応する決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターンを決定する。
【０５２３】
（報知パターン決定処理１）
図４５を用いて、演出制御基板１２０による報知パターン決定処理１を説明する。
【０５２４】
ステップＳ１３１９−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合には、ステップＳ１３１９−３に処理を進め、第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ１３１９−２に処理を進める。
【０５２５】
ステップＳ１３１９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、第１大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、第１大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合には、ステップＳ１３１９−３に処理を進め、第１大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ１３１９−５に処理を進める。
【０５２６】
ステップＳ１３１９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ａ）の報知パターンに対応する報知ＡデータをサブＲＡＭ１２０ｃの報知Ａデータ記憶領域にセットする。
【０５２７】
ステップＳ１３１９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、報知Ａの報知パターンに対応する報知Ａ制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた報知Ａ制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって画像制御部１５０及びランプ制御部１７０に送信される。
そして、画像制御部１５０は、報知Ａ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ａの報知パターンに基づく報知画像として、例えば図４６に示すように「チャンスアタッカーを狙おう！」との文字メッセージと共に、第２大入賞口１７（チャンスアタッカー）を矢印によって認識させるイラストを有する報知Ａの報知画像を画像表示装置３１に表示させる。これにより、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
さらに、ランプ制御部１７０の制御によって多数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させる。
【０５２８】
ステップＳ１３１９−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ｂ）の報知パターンに対応する報知ＢデータをサブＲＡＭ１２０ｃの報知Ｂデータ記憶領域にセットする。
【０５２９】
ステップＳ１３１９−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、報知Ｂの報知パターンに対応する報知Ｂ制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた報知Ｂ制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって画像制御部１５０及びランプ制御部１７０に送信される。
そして、画像制御部１５０は、報知Ｂ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ｂの報知パターンに基づく報知画像として、例えば図４７に示すように「ここを狙おう！」との文字メッセージと共に、第１大入賞口１６を矢印によって認識させるイラストを有する報知Ｂの報知画像を画像表示装置３１に表示させる。これにより、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
さらに、ランプ制御部１７０の制御によって多数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させる。
【０５３０】
なお、この報知Ｂの報知画像は、この図４７に示す画像に限定されない。報知Ｂの報知画像は、例えば図４８に示すように、「右を狙おう！」との文字と共に、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７を矢印によって認識させるイラストを有する報知画像であってもよい。このような図４８の報知画像によっても、遊技者に対し、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを認識させることが可能である。
この場合においても、ランプ制御部１７０の制御によって、遊技盤に備えられた複数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させるようにしてもよい。
【０５３１】
また、報知Ａの報知画像の文字メッセージを報知Ｂの報知画像の文字メッセージと共通のものとしてもよい。すなわち、図４６に示す報知Ａの報知画像の文字メッセージを「チャンスアタッカーを狙おう！」に代えて「ここを狙おう！」或いは「右を狙おう！」としてもよい。
【０５３２】
ステップＳ１３１９−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、第１大当たり閉鎖８回目用第２大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、第１大当たり閉鎖８回目用第２大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合には、ステップＳ１３１９−９に処理を進め、第１大当たり閉鎖８回目用第２大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ１３１９−８に処理を進める。
【０５３３】
ステップＳ１３１９−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、第１大当たり閉鎖１２回目用第２大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、第１大当たり閉鎖１２回目用第２大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合には、ステップＳ１３１９−９に処理を進め、第１大当たり閉鎖１２回目用第２大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合には、当該報知パターン決定処理１を終了する。
【０５３４】
ステップＳ１３１９−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの有効期間中特定領域入賞指定フラグ記憶領域において、有効期間中特定領域入賞指定フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、ＯＮにセットされていると判断した場合には、ステップＳ１３１９−１０に処理を進め、ＯＮにセットされていないと判断した場合には、当該報知パターン決定処理１を終了する。
【０５３５】
ステップＳ１３１９−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、有効期間中に特定領域入賞したことを遊技者に報知するための第２導光板表示装置発光パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域にセットする。
【０５３６】
ステップＳ１３１９−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２導光板表示装置発光パターンデータに対応する第２導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第２導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
そして、ランプ制御部１７０が、第２導光板表示装置発光制御コマンドを受信することによって第２導光板表示装置６１が制御され、有効期間中に特定領域入賞が行われた当該ラウンドの第２大入賞口１７が閉鎖すると、図４９に示すように第２大入賞口１７の前面（遊技者側）に「Ｖ」文字の第６ドットパターン６５ｆが赤色で点灯表示される。
【０５３７】
（報知パターン決定処理２）
図５０を用いて、演出制御基板１２０による報知パターン決定処理２を説明する。
【０５３８】
ステップＳ１３２１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている大入賞口開放指定コマンドが、第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判断し、第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１３２１−３に処理を進め、第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドでないと判断した場合にはステップＳ１３２１−２に処理を進める。
【０５３９】
ステップＳ１３２１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている大入賞口開放指定コマンドが、第１大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判断し、第１大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１３２１−３に処理を進め、第１大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドでないと判断した場合にはステップＳ１３２１−５に処理を進める。
【０５４０】
ステップＳ１３２１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ａ）の報知パターンに対応する報知ＡデータをサブＲＡＭ１２０ｃの報知Ａデータ記憶領域にセットする。
【０５４１】
ステップＳ１３２１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、報知Ａの報知パターンに対応する報知Ａ制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた報知Ａ制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって画像制御部１５０及びランプ制御部１７０に送信される。
そして、画像制御部１５０は、報知Ａ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ａの報知パターンに基づく報知画像として、例えば上述した図４６に示す報知Ａの報知画像を画像表示装置３１に表示させる。これにより、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
【０５４２】
ステップＳ１３２１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ｂ）の報知パターンに対応する報知ＢデータをサブＲＡＭ１２０ｃの報知Ｂデータ記憶領域にセットする。
【０５４３】
ステップＳ１３２１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、報知Ｂの報知パターンに対応する報知Ｂ制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた報知Ｂ制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって画像制御部１５０及びランプ制御部１７０に送信される。
そして、画像制御部１５０は、報知Ｂ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ｂの報知パターンに基づく報知画像として、例えば上述した図４７または図４８の報知Ｂの報知画像を画像表示装置３１に表示させる。これにより、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
【０５４４】
なお、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンドに基づいて行う演出を、主制御基板１１０から次のコマンドを受信するまで継続して行う。
例えば、サブＣＰＵ１２０ａが主制御基板１１０から第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを受信することにより第１の報知Ａ（事前報知）を開始すると、この第１の報知Ａの演出を主制御基板１１０から第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信するまで行う。サブＣＰＵ１２０ａは、この第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信することによっても、第２の報知Ａ（開放中報知）の演出を開始する。したがって、第１の報知Ａ（事前報知）と第２の報知Ａ（開放中報知）とからなる報知Ａの演出は、第７ラウンドにおける第１大入賞口１６が閉鎖したときから第８ラウンドにおける第２大入賞口１７の開放が終了するときまで継続して行われる。
【０５４５】
ところで、第１の報知Ａ（事前報知）と第２の報知Ａ（開放中報知）の演出内容は異なるものであってもよい。その場合には、第７ラウンドにおける第１大入賞口１６の閉鎖時間（第７ラウンドと第８ラウンドとのインターバル）において第１の報知Ａ（事前報知）が行われた後に、第８ラウンドにおける第２大入賞口１７の開放時間において、この事前報知の内容とは異なる内容の第２の報知Ａ（開放中報知）が行われるようになる。
【０５４６】
図５１は、大当たり遊技における第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７の開閉状態と、第２大入賞口１７内に設けられた特定領域１８の有効及び無効の状態を時間的に示すタイミングチャートであり、図５１（ａ）は、第１大当たり遊技におけるタイミングチャートであり、図５１（ｂ）は、第２大当たり遊技におけるタイミングチャートであり、図５１（ｃ）は、第３大当たり遊技におけるタイミングチャートである。
【０５４７】
第１大当たり遊技では、第２大入賞口１７内に設けられた特定領域１８が特定領域有効期間において有効化される（開放状態となる）第８ラウンド及び第１２ラウンドで第２大入賞口１７が２９．５秒若しくは遊技球が９個入賞するまで開放する（図１３（ａ）参照）。
この第１大当たり遊技では、図５１（ａ）に示すように、第７ラウンド（７Ｒ）における第１大入賞口１６の開放時間が経過して第１大入賞口１６が閉鎖するタイミングＴ１、すなわち、特定領域１８が有効化する第８ラウンドの直前の第７ラウンドの閉鎖時間（第７ラウンドと第８ラウンドとのインターバル）の開始時に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
第１大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、ステップＳ１３１９−３及びステップＳ１３１９−４の処理を行うことにより、第１の報知Ａ（事前報知）の報知画像（図４６参照）を画像表示装置３１に表示させる。
【０５４８】
そして、この第１大当たり遊技の第７ラウンド（７Ｒ）における第１大入賞口１６の閉鎖時間が経過して第２大入賞口１７が開放するタイミングＴ２、すなわち、特定領域１８が有効化する第８ラウンドの開始時に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
この第１大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、ステップＳ１３２１−３及びステップＳ１３２１−４の処理を行うことにより、第２の報知Ａ（開放中報知）の報知画像（図４６参照）を画像表示装置３１に表示させる。
【０５４９】
そして、第８ラウンド（８Ｒ）の開始から規定時間（例えば３秒）経過したタイミングＴ３において上述の特定領域有効期間が開始し、その開始から６秒間は特定領域１８が有効化される（開放状態となる）。
【０５５０】
すなわち、第１大当たり遊技では、オープニングの開始から第７ラウンドの第１大入賞口１６の開放時間までは、報知Ｂの報知画像（図４７または図４８参照）が表示され、第２大入賞口１７内の特定領域１８が有効化される第８ラウンドの開始直前のインターバルの開始時（Ｔ１）から第８ラウンドの第２大入賞口１７の開放時間が終了するまでは、報知Ａの報知画像（図４６参照）が表示される。
【０５５１】
同様に、第１大当たり遊技の第１１ラウンド（１１Ｒ）における第１大入賞口１６の開放時間が経過して第１大入賞口１６が閉鎖するタイミングＴ４、すなわち、特定領域１８が有効化される第１２ラウンドの直前のインターバル（第１１ラウンドにおける第１大入賞口１６の閉鎖時間）の開始時に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
この第１大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、ステップＳ１３１９−３及びステップＳ１３１９−４の処理を行うことにより、第１の報知Ａ（事前報知）の報知画像（図４６参照）を画像表示装置３１に表示させる。
【０５５２】
そして、この第１大当たり遊技の第１１ラウンド（１１Ｒ）における第１大入賞口１６の閉鎖時間が経過して第２大入賞口１７が開放するタイミングＴ５、すなわち、特定領域１８が有効化する第１２ラウンドの開始時に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
この第１大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、ステップＳ１３２１−３及びステップＳ１３２１−４の処理を行うことにより、第２の報知Ａ（開放中報知）の報知画像（図４６参照）を画像表示装置３１に表示させる。
【０５５３】
そして、第１２ラウンド（１２Ｒ）の開始から規定時間（例えば３秒）経過したタイミングＴ６において上述の特定領域有効期間が開始し、その開始から６秒間は特定期間が有効化される。
【０５５４】
すなわち、第１大当たり遊技では、第２大入賞口１７内の特定領域１８が有効化される第８ラウンド直前のインターバル（第７ラウンドにおける第１大入賞口１６の閉鎖時間）の開始時（Ｔ１）から第８ラウンドの第２大入賞口１７の開放時間が終了するまでは、報知Ａの報知画像（図４６参照）が表示される。そして、第９ラウンド直前のインターバル（第８ラウンドにおける第２大入賞口１７の閉鎖時間）の開始時から第１１ラウンドの第１大入賞口１６の開放時間が終了するまでは、報知Ｂの報知画像（図４７または図４８参照）が表示される。
さらに、第２大入賞口１７内の特定領域１８が再び有効化される第１２ラウンド直前のインターバル（第１１ラウンドにおける第１大入賞口１６の閉鎖時間）の開始時（Ｔ４）から第１２ラウンドの第２大入賞口１７の開放時間が終了するまでは、報知Ａの報知画像（図４６参照）が表示される。そして、第１３ラウンド直前のインターバル（第１２ラウンドにおける第１大入賞口１６の閉鎖時間）の開始時から第１６ラウンドの第１大入賞口１６の閉鎖時間が終了するまでは、報知Ｂの報知画像（図４７または図４８参照）が表示される。
【０５５５】
このように、遊技機１は、特定領域１８が有効化される第８ラウンド及び第１２ラウンドで第２大入賞口１７が２９．５秒若しくは遊技球が９個入賞するまで開放する第１大当たり遊技では、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に適切に認識させることができる。
【０５５６】
ところで、図５１（ｂ）に示すように、第２大当たり遊技では、第８ラウンド及び第１２ラウンドのそれぞれの開始時（Ｔ７、Ｔ９）から規定時間（例えば３秒）経過したタイミング（Ｔ８、Ｔ１０）において、特定領域１８が有効化される。また、図５１（ｃ）に示すように、第３大当たり遊技においても、第８ラウンド及び第１２ラウンドのそれぞれの開始時（Ｔ１１、Ｔ１３）から規定時間（例えば３秒）経過したタイミング（Ｔ１２、Ｔ１４）において、特定領域１８が有効化される（開放状態となる）。しかしながら、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技では、何れも第２大入賞口１７の開放時間は、０．１秒と短い（図１３（ｂ）（ｃ）参照）。
したがって、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技の何れにおいても、遊技者は、第２大入賞口１７に遊技球を入球させることが難しい。そのため、遊技機１は、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技の何れにおいても、オープニングの開始からラウンド遊技の終了まで報知Ｂの報知画像（図４７または図４８参照）が表示される。
【０５５７】
（特定領域入賞時報知処理）
次に、図５２を用いて、演出制御基板１２０による特定領域入賞時報知処理（図４０のステップＳ１３２５）を説明する。
【０５５８】
ステップＳ１３２５−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技における特定領域有効期間中に、第２大入賞口１７内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを特定領域検出センサ１８ａが検出したことに基づいて、有効期間中特定領域入賞指定フラグをサブＲＡＭ１２０ｃの有効期間中特定領域入賞指定フラグ記憶領域においてＯＮにセットする。
【０５５９】
ステップＳ１３２５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、報知Ａの演出に代えて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知の演出を行うようにする。
すなわち、サブＣＰＵ１２０ａは、特定領域有効期間中に第２大入賞口１７内の特定領域１８を遊技球が通過したことにより主制御基板１１０から有効期間中特定領域入賞指定コマンドを受信する。すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この有効期間中特定領域入賞指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知の報知パターンに対応する確変報知データをサブＲＡＭ１２０ｃの確変報知データ記憶領域にセットする。
【０５６０】
ステップＳ１３２５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１３２５−２でセットされた確変報知の演出と合わせて、第１導光板表示装置６０による演出も行なうようにする。
つまり、上記ステップＳ１３２５−２同様、サブＣＰＵ１２０ａは、特定領域有効期間中に第２大入賞口１７内の特定領域１８を遊技球が通過したことにより主制御基板１１０から有効期間中特定領域入賞指定コマンドを受信する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、この有効期間中特定領域入賞指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知用第１導光板表示装置発光パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの確変報知データ記憶領域にセットする。
【０５６１】
ステップＳ１３２５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、確変報知の報知パターン及び確変報知用第１導光板表示装置発光パターンに対応する確変報知制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた確変報知制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって画像制御部１５０、駆動制御部１６０及びランプ制御部１７０に送信される。
【０５６２】
図５３に示すように、例えば、画像制御部１５０は、確変報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す確変報知の報知パターンに基づく確変報知演出として、画像表示装置３１に、それまで、カラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
そして、駆動制御部１６０は、確変報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す確変報知の報知パターンに基づく確変報知演出として、装飾部材３３ａが落下して画像表示装置３１の前面に移動し、装飾部材３３ａ中央部の回転部材が回転する動作をする。
そして、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０は、確変報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す確変報知の報知パターンに基づく確変報知演出として、第１導光板６２ａには、装飾部材３３ａに重なる様に、放射状のような第２ドットパターン６５ｂが虹色に点滅表示され、第３導光板６２ｃには「確変」文字の第５ドットパターン６５ｅが虹色点滅表示され、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂは点滅表示される。これにより、大当たり遊技状態の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるようにする。
なお、グレースケール表示にするのは、第２ドットパターン６５ｂと第５ドットパターン６５ｅの点滅表示が視認しやすくなり、より目立つ演出にすることができる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂと第１導光板表示装置６０の点滅表示が同時期に行われることになるが、第１導光板表示装置６０による点滅間隔の方が長くなるように制御しており、さらに、第１導光板表示装置６０の点滅表示は発光色の切替えによる点滅なので、遊技者に不快感を与えないようにしている。
【０５６３】
また、確変報知用第１導光板表示装置発光パターンとして、第２ドットパターン６５ｂと、第５ドットパターン６５ｅを発光表示させるようにしていたが、これに限らず、第１ドットパターン６５ａも一緒に発光表示させても良い。このようにすることによって、派手な演出となり、より盛り上げることができる。
また、このように複数種類のドットパターンを同時に点滅表示させる場合は、ドットパターンを交互に発光させ、発光場所を変更することによる点滅表示としても良い。例えば、第１ドットパターン６５ａと、第２ドットパターン６５ｂと、第５ドットパターン６５ｅとを順番に点灯と消灯を繰り返していくようにする。
【０５６４】
なお、遊技状態が高確率状態（確変状態）に制御されているときに、大当たりに当選することで大当たり遊技を実行する場合には、上述の報知Ａ、報知Ｂの何れも行わないようにする。すなわち、所謂「右打ち」を既に行っている遊技者に対しては、改めて「右打ち」を行わせるための報知を行わないようにすることで、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０５６５】
（演出ボタン演出制御処理）
図５４を用いて、演出ボタン演出制御処理について説明する。
【０５６６】
ステップＳ１４００−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、当該信号がないと判定すれば、サブＣＰＵ１２０ａは、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップＳ１４００−２の処理に移行する。
【０５６７】
ステップＳ１４００−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御部１５０と駆動制御部１６０及びランプ制御部１７０に演出ボタン３５の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。なお、送信バッファにセットされたコマンドは、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理によって画像制御部１５０と駆動制御部１６０及びランプ制御部１７０に送信される。
なお、このステップＳ１４００−２の処理は操作信号送信手段に該当する。
【０５６８】
（第１導光板表示装置演出制御処理）
図５５及び図５６を用いて、第１導光板表示装置演出制御処理について説明する。
【０５６９】
ステップＳ１５００−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。１回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−２に処理を移し、１回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−３に移す。
「疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期」とは、図５７（Ｅ）、図５８（Ｈ）に示すように、左右の演出図柄３８が停止表示されており、中の演出図柄３８が疑似連図柄に変化して停止表示された後の再変動開始時である。
【０５７０】
ステップＳ１５００−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回目の疑似連続予告演出を行うための上記ステップＳ１３０９−３で決定したパターンデータを参照し、１回目の疑似連続予告演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５７１】
ステップＳ１５００−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、２回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。２回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−４に処理を移し、２回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−５に移す。
【０５７２】
ステップＳ１５００−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、２回目の疑似連続予告演出を行うための上記ステップＳ１３０９−３で決定したパターンデータを参照し、２回目の疑似連続予告演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５７３】
ステップＳ１５００−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、３回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。３回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−６に処理を移し、３回目の疑似連続予告第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−７に移す。
【０５７４】
ステップＳ１５００−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、３回目の疑似連続予告演出を行うための上記ステップＳ１３０９−３で決定したパターンデータを参照し、３回目の疑似連続予告演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５７５】
ステップＳ１５００−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰリーチ発展演出（装飾部材可動中）第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。ＳＰＳＰリーチ発展演出（装飾部材可動中）第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−８に処理を移し、ＳＰＳＰリーチ発展第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−９に移す。
「ＳＰＳＰリーチ発展演出（装飾部材可動中）第１導光板表示装置演出時期」とは、図５９（Ｌ）に示すように、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する前に装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方で所定時間（例えば４秒）揺れ動いているときである。
【０５７６】
ステップＳ１５００−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰリーチ発展演出（装飾部材可動中）を行うためのＳＰＳＰリーチ発展演出（装飾部材可動中）用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５７７】
ステップＳ１５００−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰリーチ発展第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。ＳＰＳＰリーチ発展第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−１０に処理を移し、ＳＰＳＰリーチ発展第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−１１に移す。
「ＳＰＳＰリーチ発展第１導光板表示装置演出時期」とは、図５９（Ｍ）に示すように、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する際に可動する装飾部材３３ａの可動後の停止中期間である。
【０５７８】
ステップＳ１５００−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰリーチ発展演出を行うためのＳＰＳＰリーチ発展演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５７９】
ステップＳ１５００−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、決め演出（装飾部材可動前）第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。決め演出（装飾部材可動前）第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−１２に処理を移し、決め演出（装飾部材可動前）第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−１３に移す。
「決め演出（装飾部材可動前）第１導光板表示装置演出時期」とは、図５９（Ｐ）に示すように、演出ボタン３５を押下することを促す表示が行われてから演出ボタンが押下されるまで、又は、演出ボタン押下有効期間終了までである。
【０５８０】
ステップＳ１５００−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、決め演出（装飾部材可動前）を行うための上記ステップＳ１３０９−６で決定したパターンデータを参照し、決め演出（装飾部材可動前）用第１導光板表示決め演出（装飾部材可動）を行うための装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５８１】
ステップＳ１５００−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、決め演出（装飾部材可動後）第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。決め演出（装飾部材可動後）第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−１４に処理を移し、決め演出（装飾部材可動後）第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−１５に移す。
「決め演出（装飾部材可動後）第１導光板表示装置演出時期」とは、図５９（Ｑ）に示すように、決め演出時に可動する装飾部材３３ａの可動中である。
【０５８２】
ステップＳ１５００−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、決め演出（装飾部材可動後）を行うための決め演出（装飾部材可動後）用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５８３】
ステップＳ１５００−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出図柄仮停止時第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。大当たり演出図柄仮停止時第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−１６に処理を移し、大当たり演出図柄仮停止時第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−１７に移す。
「大当たり演出図柄仮停止時第１導光板表示装置演出時期」とは、図５９（Ｒ）に示すように、大当たり図柄の仮停止表示時である。
【０５８４】
ステップＳ１５００−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出図柄仮停止演出を行うための大当たり演出図柄仮停止演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５８５】
ステップＳ１５００−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−１８に処理を移し、大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−１９に移す。
「大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期」とは、第１大当たり以外の大当たり図柄の完全停止表示時である。
【０５８６】
ステップＳ１５００−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出図柄完全停止演出を行うための大当たり演出図柄完全停止演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５８７】
ステップＳ１５００−１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大当たり報知用第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。第１大当たり報知用第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−２０に処理を移し、第１大当たり報知用第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されればステップＳ１５００−２１に移す。
「第１大当たり報知用第１導光板表示装置演出時期」とは、図６０（Ｓ）に示すように、第１大当たり報知時に可動する装飾部材３３ａの可動中である。
【０５８８】
ステップＳ１５００−２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大当たり報知演出を行うための第１大当たり報知演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５８９】
ステップＳ１５００−２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期か否かを判定する。第１大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期だと判定されればステップＳ１５００−２２に処理を移し、第１大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期ではないと判定されれば当該第１導光板表示装置演出制御処理を終了する。
「第１大当たり演出図柄完全停止時第１導光板表示装置演出時期」とは、図６０（Ｔ）に示すように、大当たり図柄の仮停止表示時である。
【０５９０】
ステップＳ１５００−２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大当たり演出図柄完全停止演出を行うための第１大当たり演出図柄完全停止演出用第１導光板表示装置発光パターンデータに対応する第１導光板表示装置発光制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた第１導光板表示装置発光制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御部１７０に送信される。
【０５９１】
（演出例）
以下、本実施形態の遊技機１の演出例として、上記ステップＳ１３０８の処理において、図３４の変動演出パターン決定テーブルから変動演出パターン１６−１が選択された場合について、図５７〜図６０を用いて説明する。
変動演出パターン１６−１は、疑似連続予告が２回実施され、ＳＰＳＰリーチに発展した後、大当たりとなる演出である。
【０５９２】
まず、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球してから所定時間、画像表示装置３１の画面には、図５７（Ａ）に示すように、背景の画像が表示されるとともに、左中右の演出図柄３８が停止表示される。
【０５９３】
この後、画像制御部１５０は、サブＣＰＵ１２０ａから受信した変動演出パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンに対応した演出が実行され、左中右の演出図柄３８が変動を開始し、画像表示装置３１の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図５７（Ｂ）に示すように、左中右の演出図柄３８が所定速度で縦方向（例えば、上から下）に連続して移動（変動）する。
【０５９４】
また、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０は、サブＣＰＵ１２０ａから受信した変動演出パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンに対応した演出が実行され、画像表示装置３１における演出に合わせて、盤用照明装置３４ａと枠用照明装置３４ｂを発光制御している。
【０５９５】
そして、一定時間変動した後、画像表示装置３１の画面では、まず、左の演出図柄３８が停止し、次に、右の演出図柄３８が停止し、図５７（Ｃ）に示すように、左右の演出図柄３８が異なった図柄で停止表示され、中の演出図柄３８だけが変動表示を行なっている状態となる。
【０５９６】
この後、図５７（Ｄ）に示すように、画像表示装置３１の画面に表示される中の演出図柄３８が疑似連図柄である「ＮＥＸＴ」に変化して停止表示される。この擬似連図柄「ＮＥＸＴ」が中の演出図柄３８に停止表示されると必ず、変動表示が継続する擬似連継続確定演出になっている。
【０５９７】
この後、画像表示装置３１の画面に表示される左中右の演出図柄３８は変動を再開するが、演出図柄３８の再変動開始時には、図５７（Ｅ）に示すように、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが点灯表示される。この第１導光板６２ａに点灯表示する演出は、点灯色により、以後の変動演出に対する期待度を示しており、例えば、本実施形態においては、赤色点灯が最も期待度が高く、次に緑色点灯、次に青色点灯の順番になっている（図３６（ａ）参照）。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、上記ステップＳ１３０９−１〜Ｓ１３０９−３の処理を行い、図３６（ａ）の疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン決定テーブルから発光パターンが決定される。
そして、上記ステップＳ１５００の処理において、１回目の疑似連続予告演出時期だと判定されると、上記ステップＳ１３０９−３で、決定した発光パターンに基づいて、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。この演出例は、変動パターン１６で、最も選択されやすいＰＡ８（赤色点灯→赤色点灯）に決定されたものとする。
なお、この疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンの発光タイミングは図５７（Ｄ）の「ＮＥＸＴ」図柄が停止したタイミングでも良いし、図５７（Ｄ）の「ＮＥＸＴ」図柄の停止から図５７（Ｅ）の演出図柄３８の再変動開始時まで継続して発光させるものでも良い。
【０５９８】
また、画像表示装置３１では、第１ドットパターン６５ａの点灯表示期間はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。このようにすることで、第１ドットパターン６５ａの点灯表示が視認しやすくなり、より目立つ演出にすることができる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
【０５９９】
そして、一定時間変動した後、画像表示装置３１の画面では、まず、左の演出図柄３８が停止し、次に、右の演出図柄３８が停止し、図５７（Ｆ）に示すように、左右の演出図柄３８が異なった図柄で停止表示され、中の演出図柄３８だけが変動表示を行なっている状態となる。
【０６００】
この後、図５８（Ｇ）に示すように、画像表示装置３１の画面に表示される中の演出図柄３８が疑似連図柄である「ＮＥＸＴ」に変化して停止表示される。この擬似連図柄「ＮＥＸＴ」が中の演出図柄３８に停止表示されると必ず、変動表示が継続する擬似連継続確定演出になっている。
【０６０１】
この後、画像表示装置３１の画面に表示される左中右の演出図柄３８は変動を再開するが、演出図柄３８の再変動開始時には、図５８（Ｈ）に示すように、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが赤色点灯表示される。この第１導光板６２ａに点灯表示する演出は、図５７（Ｅ）同様、以後の変動演出に対する期待度を示している。
具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、２回目の疑似連続予告演出時期だと判定されると、上記ステップＳ１３０９−３で、決定した発光パターンに基づいて、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。
なお、この疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンの発光タイミングは図５８（Ｇ）の「ＮＥＸＴ」図柄が停止したタイミングでも良いし、図５８（Ｇ）の「ＮＥＸＴ」図柄の停止から図５７（Ｈ）の演出図柄３８の再変動開始時まで継続して発光させるものでも良い。
【０６０２】
また、画像表示装置３１では、図５７（Ｅ）同様、第１ドットパターン６５ａの点灯表示期間はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
【０６０３】
そして、一定時間変動した後、画像表示装置３１の画面では、まず、左の演出図柄３８が停止し、次に、右の演出図柄３８が停止し、図５８（Ｉ）に示すように、左右の演出図柄３８が左右同一図柄で停止表示され、中の演出図柄３８だけが変動表示を行なっているノーマルリーチ状態となる。
【０６０４】
この後、図５８（Ｊ）に示すように、画像表示装置３１の画面中央部にキャラクタ画像が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知している。
【０６０５】
この後、図５８（Ｋ）に示すように、画像表示装置３１では、中央の２つの演出図柄３８に対して、左右から異なるキャラクタ（飛行機とガイコツ）が押し合いを行う画像が表示される、ＳＰリーチ演出が実行される。
【０６０６】
この後、図５８（Ｌ）に示すように、盤用駆動装置３３によって装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方で所定時間（例えば４秒）揺れ動くことになり、揺れ動いている間は、第１導光板６２ａに、装飾部材３３ａが下方に移動する際の軌跡を描いたような第３ドットパターン６５ｃが黄白点滅される。
具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、ＳＰＳＰリーチ発展演出時期（装飾部材可動中）だと判定されると、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。
なお、この第１導光板表示装置６０による演出は、ＳＰＳＰリーチ発展報知を装飾部材３３ａと連携して盛り上げる演出であり、当該演出では、第１導光板６２ａの発光パターンは黄白点滅の１種類のみとしたが、例えば、ＳＰＳＰリーチ発展するか否かの期待度を発光色により、示すようにし、疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンのように、複数種類（赤色点灯、緑色点灯、青色点灯）としてもかまわない。
【０６０７】
また、画像表示装置３１では、第３ドットパターン６５ｃの点滅表示期間は、中央の２つの演出図柄３８と、キャラクタの表示色はそのままに、背景などの表示色はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
このようにすることで、キャラクタの画像と第３ドットパターン６５ｃとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え暗色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を下げても良い。
【０６０８】
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂでも、点滅表示を行っており、第１導光板表示装置６０と同時期に点滅表示を行うことになる。
しかし、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂと第１導光板表示装置６０とでは、前述したように、点滅間隔が異なっており、第１導光板表示装置６０における点滅間隔の方が長くなるように制御しており、さらに、第１導光板表示装置６０の点滅表示は発光色の切替えによる点滅なので、遊技者に不快感を与えないようにしている。
【０６０９】
また、図５８（Ｌ）に示すような、装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方で所定時間（例えば４秒）揺れ動く動作を行っているときに、装飾部材３３ａの揺れ動く動作に合わせて、第３ドットパターン６５ｃが下方に伸びたり、上方に縮むように発光表示させるようにしても良い。このようにすることで、装飾部材３３ａと導光板による発光表示がより連係した演出になり演出効果が向上する。
【０６１０】
この後、図５９（Ｍ）に示すように、盤用駆動装置３３によって装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動し、所定時間（例えば３秒）まで画像表示装置３１の前面に保持されることになる。そして、装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動したことで形成された空間部において、第１導光板６２ａに、装飾部材３３ａが下方に移動する際の軌跡を描いたような第３ドットパターン６５ｃが黄色点灯される。
具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、ＳＰＳＰリーチ発展演出時期だと判定されると、第１導光板表示装置６０により、所定時間（例えば２秒）発光制御が実行される。
要するに、上述した図５８（Ｌ）では、装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方で所定時間（例えば４秒）揺れ動いている間は点滅表示され、装飾部材３３ａが画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動し、停止したことを契機に、点灯表示に切り替わることになる。
【０６１１】
また、画像表示装置３１では、第３ドットパターン６５ｃの点灯表示期間はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
【０６１２】
また、図５９（Ｍ）に示すような、装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動する動作を行っているときの装飾部材３３ａの動きに合わせて第３ドットパターン６５ｃが段々と下方に伸びていく様に発光表示させるようにしても良い。このようにすることで、装飾部材３３ａと導光板による発光表示がより連係した演出になり演出効果が向上する。
【０６１３】
この後、図５９（Ｎ）に示すように、画像表示装置３１では、ＳＰＳＰリーチ演出の内容のタイトルを示す画像が表示される。
【０６１４】
この後、図５９（Ｏ）に示すように、画像表示装置３１では、敵のキャラクタと味方のキャラクタが登場した画像が表示される。そして、所定時間に亘って、敵のキャラクタと味方のキャラクタが戦う画像がアニメーションとして表示される。
【０６１５】
この後、図５９（Ｐ）に示すように、対決に決着が決まる場面で演出ボタン３５を押下することを促す例えば、「ボタンを押せ」のような画像と第１導光板６２ａの中央部に放射状のような第２ドットパターン６５ｂが点滅表示される。この第２ドットパターン６５ｂが点滅表示する演出は、点滅色により、対決の勝敗結果、すなわち、大当たりに対する期待度を示しており、例えば、本実施形態においては、赤白点滅が最も期待度が高く、次に緑白点滅、次に青白点滅の順番になっている（図３６（ｂ）参照）。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、上記ステップＳ１３０９−４〜Ｓ１３０９−６の処理を行い、図３６（ｂ）の決め演出時（装飾部材可動前）第１導光板表示装置発光パターン決定テーブルから発光パターンが決定される。
そして、上記ステップＳ１５００の処理において、決め演出時期（装飾部材可動前）だと判定されると、上記ステップＳ１３０９−６で、決定した発光パターンに基づいて、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。この演出例は、変動パターン１６で、最も選択されやすいＰＡ１６（赤白点滅）に決定されたものとする。
【０６１６】
また、画像表示装置３１では、第２ドットパターン６５ｂの点灯表示期間は、対決しているキャラクタと「ボタンを押せ」の文字及び演出ボタンの画像の表示色はそのままに、背景などの表示色はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
このようにすることで、キャラクタや演出ボタンを押すことを促す画像と第２ドットパターン６５ｂとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え暗色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を下げても良い。
【０６１７】
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂでも、点滅表示を行っており、第１導光板表示装置６０と同時期に点滅表示を行うことになる。
しかし、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂと第１導光板表示装置６０とでは、前述したように、点滅間隔が異なっており、第１導光板表示装置６０における点滅間隔の方が長くなるように制御しており、さらに、第１導光板表示装置６０の点滅表示は発光色の切替えによる点滅なので、遊技者に不快感を与えないようにしている。
【０６１８】
そして、演出ボタン３５が押下されるか、又は、演出ボタン有効期間が経過することを契機に、第１導光板表示装置６０による点滅表示を終了し、図５９（Ｑ）に示すように、盤用駆動装置３３によって装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動し、装飾部材３３ａ中央部の回転部材が回転する動作を所定時間（例えば４秒）まで画像表示装置３１の前面にて行われることになる。そして、装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動したことで形成された空間部において、第２導光板６２ｂに、「大当たり」文字の第４ドットパターン６５ｄが虹色点滅表示される。また、第１導光板６２ａにも中央部に放射状のような第２ドットパターン６５ｂが虹色点滅表示される。
具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、決め演出時期（装飾部材可動後）だと判定されることで、第１導光板表示装置６０により、所定時間（例えば４秒）発光制御が実行される。
【０６１９】
また、画像表示装置３１では、第２ドットパターン６５ｂ及び第４ドットパターン６５ｄの点滅表示期間はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
【０６２０】
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂでも、点滅表示を行っており、第１導光板表示装置６０と同時期に点滅表示を行うことになる。
【０６２１】
また、決め演出時期（装飾部材可動後）第１導光板表示装置発光パターンとして、第２ドットパターン６５ｂと、第４ドットパターン６５ｄを発光表示させるようにしていたが、これに限らず、第１ドットパターン６５ａも一緒に発光表示させても良い。このようにすることによって、派手な演出となり、より盛り上げることができる。
また、このように複数種類のドットパターンを同時に点滅表示させるときは、ドットパターンを交互に発光させ、発光場所を変更することによる点滅表示としても良い。例えば、第１ドットパターン６５ａと、第２ドットパターン６５ｂと、第４ドットパターン６５ｄとを順番に点灯と消灯を繰り返していくようにする。
【０６２２】
この後、図５９（Ｒ）に示すように、画像表示装置３１では、左の演出図柄３８と右の演出図柄３８と中の演出図柄３８とで同じ種類の「６」図柄が仮停止表示されるとともに、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが赤緑点滅表示される。具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、大当たり演出図柄仮停止演出時期だと判定されることで、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。
【０６２３】
また、画像表示装置３１では、第１ドットパターン６５ａの点滅表示期間は、演出図柄３８の表示色はそのままに、背景などの表示色はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
このようにすることで、演出図柄３８と第１ドットパターン６５ａとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え暗色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を下げても良い。
【０６２４】
この後、図６０（Ｓ）に示すように、盤用駆動装置３３によって装飾部材３３ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動し、装飾部材３３ａ中央部の回転部材が回転する動作を所定時間（例えば４秒）まで画像表示装置３１の前面にて行われることになる。そして、第１導光板６２ａの中央部に放射状のような第２ドットパターン６５ｂが虹色点滅表示される。
具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、第１大当たり報知演出時期だと判定されることで、第１導光板表示装置６０により、所定時間（例えば４秒）発光制御が実行される。
【０６２５】
また、画像表示装置３１では、第２ドットパターン６５ｂの点滅表示期間はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
【０６２６】
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂでも、点滅表示を行っており、第１導光板表示装置６０と同時期に点滅表示を行うことになる。
【０６２７】
この後、図６０（Ｔ）に示すように、演出図柄３８「６」に変えて「７」を表示させるとともに、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが虹色点滅表示される。具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、第１大当たり演出図柄完全停止演出時期だと判定されることで、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。
【０６２８】
なお、この第１大当たり完全停止演出の際に、音声出力装置３２や画像表示装置３１によって「やったね！」などの音声出力を行う報知や文字メッセージを表示する報知をしても良い。
【０６２９】
また、画像表示装置３１では、第１ドットパターン６５ａの点滅表示期間は、演出図柄３８の表示色はそのままに、背景などの表示色はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
このようにすることで、演出図柄３８と第１ドットパターン６５ａとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え暗色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を下げても良い。
【０６３０】
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂでも、点滅表示を行っており、第１導光板表示装置６０と同時期に点滅表示を行うことになる。
【０６３１】
また、他の演出例として、上記ステップＳ１３０８の処理において、図３４の変動演出パターン決定テーブルから変動演出パターン１０−１が選択された場合について、図５７〜図６０を用いて説明する。
変動演出パターン１０−１は、疑似連続予告が２回実施され、ＳＰＳＰリーチに発展した後、ハズレとなる演出である。
【０６３２】
図５７（Ａ）〜図５９（Ｐ）までの演出が変動パターン１６−１と同じ演出内容であるが、図５７（Ｅ）、図５８（Ｈ）、図５９（Ｐ）の第１導光板表示装置の発光パターン選択割合が異なる。
【０６３３】
図５７（Ｅ）及び図５８（Ｈ）の第１導光板表示装置による演出は、以後の変動演出に対する期待度を示しているので、変動パターン１６では、最も期待度の高い赤色点灯が選択されやすい割合だったが、変動パターン１０では、最も期待度の低い青色点灯が選択されやすい割合になっている（図３６（ａ）参照）。
【０６３４】
図５９（Ｐ）の第１導光板表示装置６０による演出は、大当たりに対する期待度を示しているので、変動パターン１６では、最も期待度が高い赤白点滅が選択されやすくなっていたが、変動パターン１０では、最も期待度が低い青白点滅が選択されやすくなっている（図３６（ｂ）参照）。
【０６３５】
そして、図５９（Ｐ）の表示後、装飾部材３３ａが可動せず、画像表示装置３１では、敵のキャラクタに味方のキャラクタが倒された画像が表示され、ＳＰＳＰリーチ演出の結果を報知している。このとき、左中右の演出図柄３８がハズレの組合せで停止表示され、大当たりの抽選結果がハズレで確定したことが表示される。
【０６３６】
また、他の演出例として、上記ステップＳ１３０８の処理において、図３４の変動演出パターン決定テーブルから変動演出パターン１２−１が選択された場合について、図５７〜図６０を用いて説明する。
変動演出パターン１２−１は、疑似連続予告が１回実施され、ＳＰリーチに発展した後、大当たり演出である。
【０６３７】
まず、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球してから所定時間、画像表示装置３１の画面には、図５７（Ａ）に示すように、背景の画像が表示されるとともに、左中右の演出図柄３８が停止表示される。
【０６３８】
この後、画像制御部１５０は、サブＣＰＵ１２０ａから受信したコマンドに基づいて、変動演出パターンに対応した演出が実行され、左中右の演出図柄３８が変動を開始し、画像表示装置３１の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図５７（Ｂ）に示すように、左中右の演出図柄３８が所定速度で縦方向（例えば、上から下）に連続して移動（変動）する。
【０６３９】
また、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０は、サブＣＰＵ１２０ａから受信した変動演出パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンに対応した演出が実行され、画像表示装置３１における演出に合わせて、盤用照明装置３４ａと枠用照明装置３４ｂを発光制御している。
【０６４０】
そして、一定時間変動した後、画像表示装置３１の画面では、まず、左の演出図柄３８が停止し、次に、右の演出図柄３８が停止し、図５７（Ｃ）に示すように、左右の演出図柄３８が異なった図柄で停止表示され、中の演出図柄３８だけが変動表示を行なっている状態となる。
【０６４１】
この後、図５７（Ｄ）に示すように、画像表示装置３１の画面に表示される中の演出図柄３８が疑似連図柄である「ＮＥＸＴ」に変化して停止表示される。この擬似連図柄「ＮＥＸＴ」が中の演出図柄３８に停止表示されると必ず、変動表示が継続する擬似連継続確定演出になっている。
【０６４２】
この後、画像表示装置３１の画面に表示される左中右の演出図柄３８は変動を再開するが、演出図柄３８の再変動開始時には、図５７（Ｅ）に示すように、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが点灯表示される。この第１導光板６２ａに点灯表示する演出は、点灯色により、以後の変動演出に対する期待度を示しており、例えば、本実施形態においては、赤色点灯が最も期待度が高く、次に緑色点灯、次に青色点灯の順番になっている。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、上記ステップＳ１３０９−１〜Ｓ１３０９−３の処理を行い、図３６（ａ）の疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターン決定テーブルから発光パターンが決定される。当該変動は変動パターン１２であるので、ＰＡ１〜ＰＡ３から選択されるように設定されており、最も期待度が高いＰＡ３（赤色点灯）が選択されやすくなっており、次にＰＡ２（緑色点灯）、次にＰＡ１（青色点灯）となっている。
そして、上記ステップＳ１５００の処理において、１回目の疑似連続予告演出時期だと判定されると、第１導光板表示装置６０の発光制御が実行される。
なお、この疑似連続予告演出時第１導光板表示装置発光パターンの発光タイミングは図５７（Ｄ）の「ＮＥＸＴ」図柄が停止したタイミングでも良いし、図５７（Ｄ）の「ＮＥＸＴ」図柄の停止から図５７（Ｅ）の演出図柄３８の再変動開始時まで継続して発光させるものでも良い。
【０６４３】
また、画像表示装置３１では、第１ドットパターン６５ａの点灯表示期間はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。このようにすることで、第１ドットパターン６５ａの点灯表示が視認しやすくなり、より目立つ演出にすることができる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え、且つ、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良い。
【０６４４】
そして、一定時間変動した後、画像表示装置３１の画面では、まず、左の演出図柄３８が停止し、次に、右の演出図柄３８が停止し、図５８（Ｉ）に示すように、左右の演出図柄３８が左右同一図柄で停止表示され、中の演出図柄３８だけが変動表示を行なっているノーマルリーチ状態となる。
【０６４５】
この後、図５８（Ｊ）に示すように、画像表示装置３１の画面中央部にキャラクタ画像が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知している。
【０６４６】
この後、図５８（Ｋ）に示すように、画像表示装置３１では、中央の２つの演出図柄３８に対して、左右から異なるキャラクタ（飛行機とガイコツ）が押し合いを行う画像が表示される、ＳＰリーチ演出が実行される。
【０６４７】
この後、図示はしないが、画像表示装置３１では、左右の演出図柄３８と同一の演出図柄３８を押していたキャラクタが勝利した画像が表示され、ＳＰリーチ演出の結果を報知する。このとき、左の演出図柄３８と右の演出図柄３８と中の演出図柄３８とで同じ種類の「６」図柄が仮停止表示されるとともに、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが赤緑点滅表示される。具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、大当たり演出図柄仮停止演出時期だと判定されることで、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。
【０６４８】
また、画像表示装置３１では、第１ドットパターン６５ａの点滅表示期間は、演出図柄３８の表示色はそのままに、背景などの表示色はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
このようにすることで、演出図柄３８と第１ドットパターン６５ａとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え暗色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を下げても良い。
【０６４９】
この後、図示はしないが、画像表示装置３１では、再度、演出図柄３８「６」を表示させるとともに、第１導光板６２ａの周辺部に、演出図柄３８を強調させるような第１ドットパターン６５ａが赤黄点滅表示される。具体的には、上記ステップＳ１５００の処理において、大当たり演出図柄完全停止演出時期だと判定されることで、第１導光板表示装置６０により、発光制御が実行される。
【０６５０】
また、この大当たり演出図柄完全停止演出の際に、音声出力装置３２や画像表示装置３１によって「残念」などの音声出力を行う報知や文字メッセージを表示する報知をしても良い。
【０６５１】
また、本実施例では、大当たり演出図柄仮停止時と、その後の大当たり演出図柄完全停止時や第１大当たり演出図柄完全停止時に導光板による演出を行っていたが、大当たり演出図柄仮停止時には導光板による演出を行わないようにしても良い。
【０６５２】
また、画像表示装置３１では、第１ドットパターン６５ａの点滅表示期間は、演出図柄３８の表示色はそのままに、背景などの表示色はカラー表示させていた画像をグレースケール表示の画像に切替え、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにする。
このようにすることで、演出図柄３８と第１ドットパターン６５ａとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を下げて、画像表示装置３１の画面を暗くするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色をカラー表示させていた画像からグレースケール表示の画像に切替え暗色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を下げても良い。
【０６５３】
また、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂでも、点滅表示を行っており、第１導光板表示装置６０と同時期に点滅表示を行うことになる。
しかし、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂと第１導光板表示装置６０とでは、前述したように、点滅間隔が異なっており、第１導光板表示装置６０における点滅間隔の方が長くなるように制御しており、さらに、第１導光板表示装置６０の点滅表示は発光色の切替えによる点滅なので、遊技者に不快感を与えないようにしている。
【０６５４】
なお、前述した図５３、図５７（Ｅ）、図５８（Ｈ）（Ｌ）、図５９（Ｍ）（Ｐ）（Ｑ）（Ｒ）、図６０（Ｓ）（Ｔ）などを用いて説明した画像表示装置３１の画面を暗く見せる表示が暗色表示に該当する。
【０６５５】
本実施の形態においては、第１導光板表示装置６０が第２の表示領域に該当するが、これに限定されない。例えば、透過型有機ＥＬや透過型液晶等のような少なくとも非表示状態では、画像表示装置３１を遊技者が視認可能な透過度を有しているものであれば良い。
【０６５６】
また、本実施の形態においては、第１導光板表示装置６０の点滅表示を発光色の切替えによる点滅表示にしていたが、例えば、点灯と消灯の切替えによるものや、前述の図５３や図５９（Ｑ）のように、点灯させるドットパターンを切替えることによって、点滅表示に見せるものでも良い。
【０６５７】
また、導光板による演出を行うときは画像表示装置３１の表示を導光板の演出を行っていないときに比べて、画像表示装置３１の画面を暗く見えるようにしていたが、これに限られない。
例えば、図５９（Ｐ）の対決に決着が決まる場面で第１導光板６２ａの中央部に放射状のような第２ドットパターン６５ｂが点滅表示されているときは、対決しているキャラクタと「ボタンを押せ」の文字及び演出ボタンの画像の表示色を第２ドットパターン６５ｂの点滅表示を行ってないときに比べて、明度や彩度を上げた表示色に切替え、画像表示装置３１の画面を明るく見えるようにする。
このようにすることで、キャラクタや演出ボタンを押すことを促す画像と第２ドットパターン６５ｂとの双方を視認しやすくできる。
また、画像の表示色は、カラー表示のまま、バックライト等の輝度を上げて、画像表示装置３１の画面を明るくするものでも良いし、画像表示装置３１の画面全体の表示色を明度や彩度を上げた表示色に切替え明色表示するものでも良い。その際にバックライト等の輝度を上げても良い。
【０６５８】
本実施の形態において、第２大入賞口１７は、特定領域開閉ソレノイド１８０Ｂの駆動によってスライド部材１８０Ａがスライドすることにより特定領域１８が開放状態または閉鎖状態となる構造であるが、第２大入賞口１７の構造はこれに限定されない。
【０６５９】
例えば、第２大入賞口１７は、振分装置としてスライド部材１８０Ａに代えて可動弁を設け、この可動弁が特定領域１８側と開口部１８０Ｃ（非特定領域）側に切り替わる可動動作を行うことで、遊技球を特定領域１８側と開口部１８０Ｃ（非特定領域）側とに振り分けるようにしてもよい。なお、この場合、上述の「特定領域有効期間」（例えば６秒間）にのみ、可動弁が特定領域１８側に切り替わるようになる。
【０６６０】
また、第２大入賞口１７の構造は、上述の振分装置、開口部１８０Ｃ（すなわち非特定領域）の何れも設けない構造としてもよい。この構造において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、ステップＳ３４０−１１において、特定領域検出センサ１８ａをＯＮ（特定領域１８を有効化）にすることにより、「特定領域有効期間」を開始し、Ｓ３４０−１２において特定領域有効期間として予め定められた期間（例えば６秒間）が経過したときに（Ｓ３４０−１２でＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１３において特定領域検出センサ１８ａをＯＦＦにして特定領域有効期間を終了させるようにしてもよい。
或いは、この構造において、第２大入賞口１７が開放しているときに入球した遊技球を有効に検出し、これにより、必ず、大当たり遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御するようにしてもよい。
【０６６１】
また、本実施の形態は、上述した大当たり遊技とは異なる大当たり遊技を実行した場合においても適用可能である。
例えば、低確率／非時短状態（通常遊技状態）（所謂初当たり）で当選することによって複数回（例えば５回）のセットの大当たりの権利を獲得する連続大当たりを設けた遊技機としてもよい。この場合、遊技機は、例えば１回目〜４回目の各回の大当たり遊技の所定ラウンドにおいて特定領域有効期間を設定し、その特定領域有効期間中に特定領域１８を遊技球が通過することで高確率／時短状態に設定し、次の大当たりに当選することで大当たり遊技を実行する。そして、遊技機は、例えば５回目の大当たり遊技の所定ラウンドの特定領域有効期間においては特定領域１８に遊技球を通過させない、若しくは、通過しても高確率状態指定フラグをＯＮにしないようにし、その大当たり遊技の終了後に低確率／時短（例えば１００回限定）遊技状態に制御する。
【０６６２】
また、上述の本実施の形態では、報知Ａ及び報知Ｂの何れの場合も、遊技盤に備えられた複数のランプが、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の方向に遊技球を発射すべきことを報知した。しかしながら、これに限定されず、例えば第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させる場合には、第２大入賞口１７自体にランプをさらに設けるか、又は、第２大入賞口１７の前面（遊技者側）に設けられている第２導光板表示装置６１を用い、この遊技盤に備えられた複数のランプの発光に加えて第２大入賞口１７自体、又は、第２導光板表示装置６１を発光させて、全体として光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口１７の方向に遊技球を発射すべきことを報知してもよい。
【０６６３】
また、報知Ａ及び報知Ｂの演出は、上述した本実施の形態で述べたものに限定されず、例えば、スピーカや役物等の他の手段を用いて実行されてもよい。
また、報知Ａの演出は、報知Ｂの演出よりも遊技者の注意をより強く引くことができる演出（つまり、より派手な演出）であってもよい。このことによって、遊技者は、第２大入賞口１７へ狙って遊技球を流下させるための報知Ａの演出が行われたときに、第１大入賞口１６へ狙って遊技球を流下させるための報知Ｂの演出とは異なる演出であることを直感的に認識でき、また、報知Ｂの演出よりも更に重要な演出報知演出（特定領域１８への遊技球通過に関わる報知演出）であることを直感的に認識できることができる。
【０６６４】
また、上述の本実施の形態では、第１大当たり遊技において、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させるための報知Ａを、第２大入賞口１７が開放する第８ラウンド直前のインターバル（第７ラウンドにおける第１大入賞口１６の閉鎖時間）の開始から行うようにした。しかしながら、この第８ラウンド直前のインターバルよりも前に、第８ラウンドでは特定領域１８が有効化される旨を予告する予告報知を行うようにしてもよい。例えば第７ラウンドの開始時、或いはさらに前の第６ラウンドの開始時にこの予告報知を行うようにしてもよい。
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１大当たり開放７回目用第１大入賞口開放指定コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、第１大当たり遊技の第７ラウンド開始時に、「８ラウンドではチャンスアタッカーを狙おう！」との文字メッセージを有する報知画像を画像表示装置３１に表示させる予告報知の制御を行うようにしてもよい。
【０６６５】
また、遊技機１は、第８ラウンドよりも前の任意のラウンドにおいて、第８ラウンドでは特定領域１８が有効化される旨を示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１大当たり開放５回目用第１大入賞口開放指定コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、第１大当たり遊技の第５ラウンド開始時に、「８ラウンドで入賞すれば確変かも！？」といった文字メッセージを有する示唆画像を画像表示装置３１に表示させる示唆演出の制御を行うようにしてもよい。
【０６６６】
また、上述の本実施の形態では、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１８を通過した後に、第２大入賞口１７に入賞したことが検出されるものとした。しかしながら、第２大入賞口１７の入口部分に第２大入賞口検出スイッチが配置されて、第２大入賞口１７に遊技球が入った時点で第２大入賞口１７に入賞したことが検出されるものとしてもよい。
【０６６７】
また、上述の本実施の形態の遊技機１は、特定領域１８が設けられていない第１大入賞口１６と、特定領域１８が設けられた第２大入賞口１７とを備えた構造として説明した。しかしながら、大入賞口の数は、これに限定されない。例えば、本実施の形態では、特定領域１８が設けられた第２大入賞口１７のみを備える遊技機であってもよい。
この場合、例えば、特定のラウンドにおいてのみ特定領域１８を開放状態とする特定領域有効期間を設け、それ以外のラウンドでは特定領域１８を閉鎖状態とするようにしてもよい。
或いは、特定のラウンドにおいては、他のラウンドよりも長い時間、特定領域１８を開放させて、その特定のラウンドにおいてのみ遊技球を特定領域１８に入球可能とするようにしてもよい。
【０６６８】
また、上述の本実施の形態では、第８ラウンドと第１２ラウンドといった複数のラウンドにおいて特定領域有効期間を設けるようにした。この場合、たとえ第８ラウンドにおいて特定領域１８を遊技球が通過しないことで大当たり遊技の終了後に高確率状態（確変状態）となることが決定しなかった場合においても、遊技者は、その後の第１２ラウンドにおいて、再度、特定領域１８に遊技球を通過させる機会を得ることができる。
しかしながら、特定領域有効期間は、これに限定されない。遊技機１は、例えば第８ラウンドの特定領域有効期間において遊技球が特定領域１８を通過することで大当たり遊技の終了後に高確率状態（確変状態）となることが決定し、高確率状態指定フラグがＯＮに設定された場合には、その後の第１２ラウンドにおいては、特定領域有効期間を設定しないようにしてもよい。
或いは、遊技機１は、予め、１つのラウンド（例えば第８ラウンドのみ）において特定領域有効期間を設定するようにしてもよい。
【０６６９】
また、上述の本実施の形態では、遊技機１は、第８ラウンド開始直前のインターバル及び第８ラウンドの第２大入賞口１７の開放時間と、第１２ラウンド開始直前のインターバル及び第１２ラウンドの第２大入賞口１７の開放時間において報知Ａを行うようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技機１は、例えば第８ラウンドの特定領域有効期間において遊技球が特定領域を通過し、大当たり遊技の終了後に高確率状態（確変状態）となることが決定し、高確率状態指定フラグがＯＮに設定された場合には、第１２ラウンド開始直前のインターバル及び第１２ラウンドの第２大入賞口１７の開放時間においては、報知Ａに代えて報知Ｂを行うようにしてもよい。
【０６７０】
また、本実施の形態においては、大当たり遊技の種類は、上述したものに限定されない。例えば、第１ラウンドから第８ラウンドまでは、図１３（ａ）に示す第１ラウンドから第８ラウンドまでと同様の長時間（最大２９．５秒）の開放制御を行い、第９ラウンドから第１６ラウンドまでは、図１３（ｃ）に示す第９ラウンドから第１６ラウンドまでと同様の短時間（０．１）秒の開放制御を行う大当たり遊技であってもよい。
この大当たり遊技の場合、当たりのラウンド数としては１６ラウンドではあるが、賞球獲得可能なラウンド数としては８ラウンドである。したがって、この大当たり遊技は、この賞球獲得可能なラウンドのうちの第８ラウンドでのみ、特定領域１８に遊技球を通過させて大当たり遊技の終了後の確変状態を決定させることが可能な、所謂「実質８Ｒ確変大当たり」とすることができる。
【０６７１】
さらに、上述の本実施の形態の遊技機１は、特定領域有効期間を第８ラウンド及び第１２ラウンドにおいて設定した。しかしながら、特定領域有効期間を設定するラウンドは、第８ラウンド及び第１２ラウンドに限定されず、他のラウンドであってもよい。
或いは、全てのラウンドにおいて特定領域有効期間を設け、その特定領域有効期間の長さを任意に設定してもよい。この場合、最も長い特定領域有効期間が設定されたラウンドの直前のインターバルの開始時に第１の報知Ａ（事前報知）を行い、その特定領域有効期間が設定されたラウンドの開始時に第２の報知Ａ（開放中報知）を行うようにしてもよい。
【０６７２】
また、メインＣＰＵ１１０ａが特定領域有効期間設定フラグをＯＮに設定したことに基づいてこの特定領域有効期間設定フラグに応じた特定領域有効期間設定コマンドを演出制御基板１２０に送信し、サブＣＰＵ１２０ａがこの特定領域有効期間設定コマンドを受信したことに基づいて、特定領域有効期間の開始時に、報知Ａを行うようにしてもよい。
或いは、特定領域有効期間の開始時に、第２大入賞口１７内部の遊技球の振分装置（スライド部材１８０Ａ又は可動弁）が遊技球を特定領域１８に入球可能とするように作動した際の、その作動を示す振分装置作動コマンドが主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信され、サブＣＰＵ１２０ａが、この振分装置作動コマンドに基づいて報知Ａを行うようにしてもよい。
【０６７３】
また、上述した本実施の形態では、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７は、何れも遊技領域６の右側に設けられているが、第１大入賞口１６と第２大入賞口１７は、操作ハンドル３によって遊技球を打ち分けることが可能な別々の位置に設けるようにしてもよい。
【０６７４】
また、本実施の形態における遊技機１は、大当たり遊技の終了後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率状態が設定される、所謂「ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機」と呼ばれる遊技機である。なお、遊技機１は、ＳＴ機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する（若しくは１００００回確変の）遊技機であってもよい。
【０６７５】
このように、本実施の形態における遊技機は、大当たり遊技を行うと判定された場合に、遊技領域に設けられた少なくとも１つの大入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行する大当たり遊技を行う。
そして、この遊技機は、大当たり遊技が行われているときに大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態である高確率状態に制御する。
そして、この遊技機は、第１の大当たり遊技を行うと判定された場合には、所定のラウンドにおいて大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過し易い開閉制御を行う大当たり遊技を行い、これとは別の第２の大当たり遊技を行うと判定された場合には、所定のラウンド遊技において大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過し難い開閉制御を行う大当たり遊技を行う。
そして、この遊技機は、大当たり遊技における少なくとも第１ラウンドにおいては、大入賞口を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行い、所定のラウンドの際にも、大入賞口を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行う。
【０６７６】
また、本実施の形態における遊技機は、図１３及び図５１に示すように、大当たり遊技において所定のラウンド直前のインターバルは、５．０秒であり、他のインターバル（２．０秒）よりも長く設定している。
【０６７７】
また、本実施の形態における遊技機は、何れの大当たり遊技であっても、第１ラウンドの際には、第１大入賞口１６を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行う。そして第１の大当たり遊技における所定のラウンドの際には、第２大入賞口１７を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行い、これとは別の第２の大当たり遊技の所定のラウンドにおいては、このような報知を行わないようにする。
【０６７８】
上述した遊技機に設けられている各構成要素は、単なる一例に過ぎず他の構成であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。
【０６７９】
以上、本発明の実施形態を用いて詳細に説明してきたが、上述の説明はあくまでも例示に過ぎず、その範囲は限定されるものではない。
【符号の説明】
【０６８０】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        画像表示装置（第１の表示領域）
３５        演出ボタン（操作手段）
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ（演出制御手段）
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１８０      枠制御基板
【図３】
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【図４】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005957482.tif 000006
【図１２】
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【図１３】
0005957482.tif 000008
【図１４】
0005957482.tif 000009
【図１５】
0005957482.tif 000010
【図１６】
0005957482.tif 000011
【図１７】
0005957482.tif 000012
【図１８】
0005957482.tif 000013
【図１９】
0005957482.tif 000014
【図２０】
0005957482.tif 000015
【図２１】
0005957482.tif 000016
【図２２】
0005957482.tif 000017
【図２３】
0005957482.tif 000018
【図２４】
0005957482.tif 000019
【図２５】
0005957482.tif 000020
【図２６】
0005957482.tif 000021
【図２７】
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【図２８】
0005957482.tif 000023
【図２９】
0005957482.tif 000024
【図３０】
0005957482.tif 000025
【図３１】
0005957482.tif 000026
【図３２】
0005957482.tif 000027
【図３３】
0005957482.tif 000028
【図３４】
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【図３５】
0005957482.tif 000030
【図３６】
0005957482.tif 000031
【図３７】
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【図３８】
0005957482.tif 000033
【図３９】
0005957482.tif 000034
【図４０】
0005957482.tif 000035
【図４１】
0005957482.tif 000036
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005957482.tif 000040
【図４６】
0005957482.tif 000041
【図４７】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５３】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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