(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体のベットおよびスタートスイッチの操作に基づき、当選役およびハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定し、その判定結果に基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態を決定する判定手段と、
前記当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
所定条件下で、複数の識別子に対応付けられた複数の演出のうち、記憶手段に記憶された識別子に基づいて１の演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による演出の実行に伴い、前記記憶手段に記憶されている識別子を異なる識別子に更新する識別子更新手段と、
電源が切断または再投入されたとき、切断前に打ち止めが行われたか否かに応じて、前記識別子を初期化するか否か決定し、初期化することを決定すると、前記記憶手段に記憶されている識別子を初期化する初期化決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体のベットおよびスタートスイッチの操作に基づき、当選役およびハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定し、その判定結果に基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態を決定する判定手段と、
前記当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
所定条件下で、複数の識別子に対応付けられた複数の演出のうち、記憶手段に記憶された識別子に基づいて１の演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による演出の実行に伴い、前記記憶手段に記憶されている識別子を異なる識別子に更新する識別子更新手段と、
電源が切断または再投入されたとき、打ち止め設定が切り換わっているか否かに応じて、前記識別子を初期化するか否か決定し、初期化することを決定すると、前記記憶手段に記憶されている識別子を初期化する初期化決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の契機毎にストーリー性のある演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うと共に、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、当選役のうちボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることで、メダルが払い出される小役の当選確率が通常遊技状態より高いボーナス遊技状態に移行し、遊技者は多くの遊技上の利益を得ることが可能となる。ボーナス遊技状態では、払い出されたメダルの総数が計数され、所定枚数以上のメダルの払い出しがあるとボーナス遊技状態が終了する。
【０００４】
このようなボーナス遊技状態は、ボーナス役に当選し、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示される度に実行される。そこで、例えば、ボーナス遊技状態の終了時に、払い出しが行われたメダルの総数等をリセット（初期化）する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３０２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンでは、表示部を通じて遊技者に当選役を示唆する演出を行うことで、遊技者が当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できるように促したり、遊技者に当選役に対する期待感を持たせたりしている。また、上述したボーナス遊技状態中や、特定の当選役に当選したことで遊技者の操作入力を所定時間無効化する所謂フリーズ処理の間を利用して、エピソードを示すエピソード動画を流す演出（エピソード演出）を行うこともある。
【０００７】
エピソード演出における各エピソード動画は、各エピソード動画を管理するために用いられる識別子のリセット（設定変更や打ち止めを伴わない電源切断（以下、単に電断という。）および再投入による識別子のリセットや準備された全エピソード動画が表示されたことによる識別子のリセット等）が行われない限り、１度視認したエピソード動画が再度表示されないように構成されているものであり、各エピソード動画間で物語としての関連性はなく単に１つずつ表示していくもの、全てのエピソード動画を集めることにより全体として１つの物語になるようなショートストーリーとなっているもの（ストーリー性のあるもの）、各エピソード動画が時系列順に並んでいるもの等が挙げられる。
【０００８】
スロットマシンは、このようなエピソード動画による演出を、例えば、ボーナス遊技状態やフリーズ等の特定の契機で行うことで、遊技者に特定の契機に至ったことの達成感を与えることができる。また、スロットマシンでは、表示内容の異なる複数のエピソード動画を準備し、その複数のエピソード動画を排他的に表示することで、遊技者に倦怠感を与えないようにしている。さらに、スロットマシンでは、エピソード動画に、例えば、そのストーリー性に従って順番を付し、特定の契機毎に順に提供することで、遊技者は、そのストーリー性を楽しむことができ、また、そのストーリーの続きを見たいという要求により、スロットマシンの稼働率を向上することが可能となる。
【０００９】
このようなストーリー性のあるエピソード動画を提供する場合、スロットマシンでは、複数のエピソード動画にそのストーリーに従って連続的な識別子を関連付け、その識別子を順次更新することで、遊技者がどのエピソード動画まで見たか、また、次はどのエピソード動画を表示すべきか把握するようにしている。
【００１０】
ところで、スロットマシンにおいては、前日に行われた遊技の結果をリセットしてから営業を開始したいという遊技場側の要望がある。これは、その日の最初に遊技を開始する遊技者が、前日の営業時間終了前に遊技した遊技者と別人である可能性が高いことに基づく要望である。また、仮に前日の営業時間終了前に遊技した人と、その日の最初に遊技する人が同一であったとしても、一旦、前日の営業を終えて、新たにその日の営業を開始しているので、営業開始時に遊技状態がリセットされていても、遊技者は、そのことに違和感を覚えることは少ない。
【００１１】
前日に行われた遊技の結果としては、特に、エピソード動画を識別子で管理しているエピソード演出がある。このようなエピソード動画の識別子のリセットを行わなかった場合、前日の遊技者とその日の遊技者が別人であると、その日の遊技者は、エピソード動画が何回分か進んだ状態からスタートすることとなる。このとき、例えば、エピソード動画同士に関連性がある場合や、時系列順にエピソード動画が表示される場合、遊技者は違和感を覚えてしまう。
【００１２】
そこで、毎日実行される、営業時間終了時に行う電断、営業時間開始時に行う電源投入により、エピソード演出に関する情報（例えば識別子）がリセットされれば、別途、エピソード動画の識別子をリセットするための煩わしい操作を行う必要がなくなる。
【００１３】
ここで、所謂１回交換を実施している遊技場が賞球を１回交換させたり、所謂設定値（出玉率）について、高い値（例えば出玉率が１００％を超える設定値）に設定されているスロットマシンであるかについて遊技者に示唆したりするために、打ち止めを設定する場合がある。なお、打ち止め設定を行うと、例えば、ボーナス遊技やＡＴ、ＡＲＴ等の、通常状態より遊技者の得る利益が大きい特別遊技状態が終了したときに、クレジットされたメダルが全て精算（ホッパーから払い出し）され、遊技不能状態となり、管理者（店員）によってリセット操作が行われない限り、当該遊技不能状態は解除されない。
【００１４】
このとき、さらに、打ち止めを実行するか否かに応じて、打ち止め設定を有効状態と無効状態との間で切り換えるのだが、この切り換えは、一般的に、電源を落とした状態でスイッチ操作を行って設定を変更し、その状態で電源投入することにより、新たに打ち止め設定が為されたり、あるいは、打ち止め設定が為されている状態が解除されたりするものである。
【００１５】
そうすると、営業時間内に打ち止め設定が為されている状態から打ち止め設定を解除したい場合には、電断および電源の再投入を行うことになるが、電断および電源の再投入でエピソード演出にかかるエピソード動画の識別子がリセットされるように設定されている場合、打ち止めの前後で同一の遊技者が遊技を継続する場合であっても、エピソード動画にかかる識別子が電源の再投入でリセットされるため、既に視認したエピソード動画を再度見ることになってしまい、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。
【００１６】
上述した特許文献１の技術では、初期化の状態に応じて、初期化するメモリの対象領域を変えているが、単に初期化が必要なメモリ領域を段階的に定めているに過ぎず、上記のように意図的にエピソード動画の連続性を担保することはできなかった。
【００１７】
本発明は、このような課題に鑑み、打ち止め等における電断および電源の再投入により、エピソード動画が再表示されるのを回避可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体のベットおよびスタートスイッチの操作に基づき、当選役およびハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、スタートスイッチの操作に基づき、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定し、その判定結果に基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態を決定する判定手段と、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備えた遊技機であって、所定条件下で、複数の識別子に対応付けられた複数の演出のうち、記憶手段に記憶された識別子に基づいて１の演出を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、演出実行手段による演出の実行に伴い、記憶手段に記憶されている識別子を異なる識別子に更新する識別子更新手段と、電源が切断または再投入されたとき、切断前に打ち止めが行われたか否かに応じて、識別子を初期化するか否か決定し、初期化することを決定すると、記憶手段に記憶されている識別子を初期化する初期化決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００２０】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体のベットおよびスタートスイッチの操作に基づき、当選役およびハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、スタートスイッチの操作に基づき、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定し、その判定結果に基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態を決定する判定手段と、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備えた遊技機であって、所定条件下で、複数の識別子に対応付けられた複数の演出のうち、記憶手段に記憶された識別子に基づいて１の演出を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、演出実行手段による演出の実行に伴い、記憶手段に記憶されている識別子を異なる識別子に更新する識別子更新手段と、電源が切断または再投入されたとき、打ち止め設定が切り換わっているか否かに応じて、識別子を初期化するか否か決定し、初期化することを決定すると、記憶手段に記憶されている識別子を初期化する初期化決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、打ち止め等における電断および電源の再投入により、エピソード動画が再表示されるのを回避することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。
【図６】エピソード演出の動作を説明するための説明図である。
【図７】ボーナス役の当選を示唆するエピソード演出の演出テーブルを示した説明図である。
【図８】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御基板の初期化処理を示したフローチャートである。
【図１０】メイン初期化対象情報テーブルを示した説明図である。
【図１１】主制御基板のベット処理の詳細を示す図である。
【図１２】主制御基板のリール回転処理の詳細を示す図である。
【図１３】主制御基板の払出処理の詳細を示す図である。
【図１４】主制御基板の割込処理（精算処理）を示したフローチャートである。
【図１５】主制御基板の割込処理（リセット処理）を示したフローチャートである。
【図１６】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１７】副制御基板の初期化処理を示したフローチャートである。
【図１８】サブ初期化対象情報テーブルを示した説明図である。
【図１９】副制御基板のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０】エピソード演出の動作を説明するための説明図である。
【図２１】他のサブ初期化対象情報テーブルを示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００２５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００２６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００２７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００２８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部（遊技媒体受付手段）１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。
【００２９】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定数が変化したりして、規定数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定数から任意に選択できる場合、その複数の規定数の中の最大のものを最大規定数といい、最小のものを最小規定数という。仮に、規定数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定数は「３」となり、最小規定数は「１」となる。ここでは、規定数が「３」に固定されているので、最大規定数および最小規定数は「３」となる。
【００３０】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００３１】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００３２】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００３３】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとよぶ。
【００３４】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００３５】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出すると共に、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００３６】
また、図１や図２では図示していないが、リールユニット１３４の背面側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００３７】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３８】
また、前面上扉１０４の裏面の任意の位置には、リセットスイッチ１４８が設けられ、筐体１０２内のリールユニット１３４の上方に配置された主制御基板２００（図示せず）には、設定変更スイッチ１５０、設定値選択スイッチ１６２が設けられ、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１６０、打ち止め設定スイッチ１６４が設けられている（図４参照）。リセットスイッチ１４８は、フォトセンサで構成され、開扉キーを施錠装置に設けられた開扉鍵穴に挿入して反時計回りに回動し、施錠装置に設けられた検知片が当該フォトセンサに検出されることでリセットが実行される。リセットスイッチ１４８によるリセットは、主として打ち止めによる遊技不能状態等、エラー状態の解除に利用される。上記電源スイッチ１６０が操作されるか、または、リセットスイッチ１４８が操作されることによりスロットマシン１００の初期化処理が実行される。設定変更スイッチ１５０は、メダルの投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値（例えば、１〜６の６段階）を変更（設定変更処理）する際に用いられ、設定変更キーを主制御基板２００に設けられた設定変更鍵穴（図示せず）に挿入しＯＮ状態に回動した状態で電源を投入することでＯＮとすることができる。設定値選択スイッチ１６２は、設定変更スイッチ１５０がＯＮ状態にある間、その操作により設定値を変更（インクリメント）する。電源スイッチ１６０は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。打ち止め設定スイッチ１６４は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、打ち止め処理を実行するか否かを管理者側で設定するため（打ち止め処理を実行＝ＯＮ、打ち止め処理を行わない＝ＯＦＦ）に用いられる。かかる初期化処理、設定変更処理、打ち止め処理については後述する。
【００３９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２と、液晶制御基板２０４とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２や液晶制御基板２０４で実行している。
【００４０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００４１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、クレジット手段３１２、打ち止め手段３１４、精算手段３１６、リセット手段３１８を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選役抽選手段３０４は、当選役およびハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。リール制御手段３０６は、回転リールを回転および停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定する。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応するメダルを払い出す。クレジット手段３１２は、メダルをクレジットとして貯留する。打ち止め手段３１４は、打ち止め処理を実行する。精算手段３１６は、主としてクレジットされたメダルの精算を行う。リセット手段３１８は、主としてエラー状態の解除等を行う。
【００４２】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２、電源スイッチ１６０、リセットスイッチ１４８、設定変更スイッチ１５０、設定値選択スイッチ１６２および打ち止め設定スイッチ１６４から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４３】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される回転リールの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動すると共に、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４４】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４５】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２５６が設けられる。乱数発生器２５６は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生器２５６によって生成される乱数は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる（当選役抽選乱数）。
【００４６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態および設定値に応じて、対応する当選役テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出すると共に、抽出した当選役テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００４７】
ここで、各当選役テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、メダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。ここで、ボーナス遊技状態とは、当選役の判定にあたり、メダルが実質的に増加するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル（後述するボーナス遊技状態用当選役テーブル）を用いる遊技状態であり、通常遊技状態よりも有利な遊技状態をいう。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００４８】
図５は、有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００４９】
また、図５（ｂ）の図柄組み合わせテーブルに示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）」、「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）」の合計５種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、当選役「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」、当選役「ＲＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５０】
なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）すると共に、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ」に内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる（ただし、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示させることができる。）。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次の１遊技（以下、単に「次遊技」という。）に持ち越すことはできない。
【００５１】
これに対して、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に内部当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）すると共に、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５２】
図５（ｃ）に示す通常遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値（置数）が対応付けられている。例えば、当選領域１には当選役「リプレイ」と当選範囲値「８９７８」とが対応付けられている。当選役抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ」が内部当選する確率は８９７８／６５５３６となる。他の当選領域２〜６についても同様の対応付けが為されている。当選役抽選手段３０４は、当該通常遊技状態用当選役テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。
【００５３】
図５（ｄ）に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルは、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、当選役「ベル」の内部当選確率が通常遊技状態用当選役テーブル（図５（ｃ）参照）に比べて高く設定されている。ここでは、通常遊技状態用当選役テーブルとボーナス遊技状態用当選役テーブルとを挙げて当選役テーブルを説明したが、当選役テーブルはこれに限らず、内部当選中遊技状態において用いられる内部当選状態用当選役テーブル等、その遊技状態に応じて様々な当選役テーブルが用いられる。
【００５４】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。また、サブＲＡＭ２０２ｃは、後述する識別子の現在の値を記憶する記憶手段としても機能する。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２５６が設けられており、乱数発生器２５６によって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる（演出抽選乱数）。
【００５５】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出決定手段３３４、コマンド送信手段３３６、識別子更新手段３３８を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出決定手段３３４は、遊技の演出を決定し、コマンド送信手段３３６が決定された演出に関するコマンドを液晶制御基板２０４に送信する。識別子更新手段３３８は、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶された識別子を更新する。
【００５６】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。特に、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。ただし、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板２０４を介在させて制御する。
【００５７】
上述した当選役の抽選結果を示唆する演出としては以下のようなものがある。例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させることができるとは限らない当選役に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆する演出を行うことで、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように促す。また、有効ライン上に表示された図柄組み合わせのみではボーナス役に当選したか否かを遊技者が把握できない場合に、ボーナス役に当選しているか否かを示唆する演出を行って、ボーナス役に当選したかもしれないとの期待感を持たせる。さらに、ストーリー性のあるエピソード動画を、そのストーリー性に従い、演出として順次提供することで、遊技の進行に伴って、ストーリーが展開したり、キャラクターを成長させたりして遊技上の利益を蓄積し、遊技者の遊技意欲の向上を図る。ここでは、ボーナス役に当選したことを報知するフリーズ処理において、エピソード動画を提供するエピソード演出を例に挙げて説明する。
【００５８】
（エピソード演出の処理）
図６は、エピソード演出の動作を説明するための説明図である。本実施形態では、ボーナス役に当選すると、フリーズ処理が実行され、主制御基板２００によってストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作の無効状態が維持される。これと、並行して、主制御基板２００と副制御基板２０２と液晶制御基板２０４とが連携し、ストーリー性を有する、それぞれ相異なるエピソード動画のうちの１のエピソード動画を液晶表示部１３８に表示する。例えば、スロットマシン１００において、ボーナス役に当選したとする。このとき、フリーズ処理と共に、図６（ａ）に示す、野球の１打席に相当するストーリーを分割した予め順が定められた複数のエピソード動画のうち、バッターが打席に入り、バットを構えるエピソード動画「バッターが打席に入る」が液晶表示部１３８に表示されたとする。遊技者は、かかるエピソード演出により、ボーナス役に当選したことを把握すると共に、ストーリーの一部を視認することができる。
【００５９】
そして、遊技者が、上記ボーナス遊技状態が終了した後も同一のスロットマシン１００で遊技を継続し、改めてボーナス役に当選すると、今度は、フリーズ処理と共に図６（ｂ）に示す、バッターに対してピッチャーが１球目を投球するエピソード動画「ピッチャー１球目投球」が液晶表示部１３８に表示される。かかる図６（ｂ）のエピソード動画は、上述した複数のエピソード動画における図６（ａ）のエピソード動画の次の順のエピソード動画にあたる。同様に、遊技者が同一のスロットマシン１００で遊技を継続し、ボーナス役に当選した回数に応じてストーリー性のある複数のエピソード動画を視認した後、ストーリーの最後に相当する図６（ｃ）に示す、バッターがホームランを打つエピソード動画「ホームラン」が液晶表示部１３８に表示されたとする。仮に、図６（ａ）から図６（ｃ）までのエピソード動画によって１つのストーリーが完結する場合、そのエピソード動画の数に相当する数だけボーナス役に当選することで、準備されたエピソード動画を全て視認（コンプリート）することが可能となり、遊技者は、ストーリーが完結した達成感や満足感を得ることができる。ここでは、エピソード動画に順が定められ、時系列順に表示する例を挙げて説明するが、エピソード動画の順はかかる場合に限らず、一度表示したエピソード動画を記憶しておき、所定のリセット契機（設定変更や打ち止めを伴わない電断および電源の再投入や準備された全エピソード動画の表示完了等）が来るまでは既に表示されたエピソード動画を重複して表示しないことで、準備されたエピソード動画を排他的に視認させることができるものでもよい。以下、エピソード演出を実行するための演出テーブルについて詳述する。
【００６０】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
図７は、ボーナス役の当選を示唆するエピソード演出の演出テーブル３７０を示した説明図である。当該演出テーブル３７０は、サブＲＯＭ２０２ｂに格納され、複数のエピソード動画のうち、いずれのエピソード動画を表示するかを特定するための順が定められた複数の識別子３７２に、複数のエピソード動画３７４がそれぞれ対応付けられている。ここで、識別子３７２は、連続した数値で示すが、不連続の数値であったり、順を示す何らかの指標であってもよい。演出決定手段３３４は、主制御基板２００からスタートスイッチ１２８の操作信号を受信し、当選役がボーナス役であれば、演出テーブル３７０をサブＲＯＭ２０２ｂから抽出する。
【００６１】
そして、演出決定手段３３４は、前回ボーナス役が当選したときに用いたエピソード動画３７４の識別子３７２の次の順にあたる識別子３７２を参照し、演出テーブル３７０において、参照した識別子３７２に対応付けられているエピソード動画３７４を特定し、特定されたエピソード動画３７４を演出として決定する。コマンド送信手段３３６は、決定されたエピソード動画３７４を表示する旨のコマンドを液晶制御基板２０４に送信する。ここでは、エピソード演出に関する演出テーブル３７０を説明したが、演出テーブルはこれに限らず、様々な演出テーブルがそれぞれの演出契機に用いられる。
【００６２】
（液晶制御基板２０４）
液晶制御基板２０４は、副制御基板２０２と接続され、中央処理装置である液晶ＣＰＵ２０４ａ、プログラムや画像データ等が格納された液晶ＲＯＭ２０４ｂ、ワークエリアとして機能する液晶ＲＡＭ２０４ｃ、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するＶＲＡＭ２０４ｄ等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板２０２と双方向通信することにより液晶表示部１３８を制御する。また、液晶制御基板２０４は、液晶ＣＰＵ２０４ａが、液晶ＲＯＭ２０４ｂに格納されたプログラムに基づき、液晶ＲＡＭ２０４ｃと協働することで機能する、初期化手段３６０、コマンド受信手段３６２、演出実行手段３６４を有する。
【００６３】
上記初期化手段３６０は、液晶制御基板２０４における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３６２は、副制御基板２０２等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出実行手段３６４は、受信したコマンドに基づいて液晶表示部１３８に様々な画像を表示する。例えば、演出実行手段３６４は、エピソード動画３７４を表示する旨のコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂからエピソード動画３７４に対応する液晶表示データを抽出し、液晶表示データに基づく画像をフレーム周期（例えば３３ｍｓｅｃ）毎に液晶表示部１３８に表示する。
【００６４】
スロットマシン１００では、このようなストーリー性のある複数のエピソード動画３７４を、連続的な識別子に基づいて予め定められた順で遊技者に提供する。したがって、スロットマシン１００では、次にボーナス役に当選した際に表示するエピソード動画３７４を特定するための識別子を記憶している。しかし、営業時間内に打ち止め設定が為されている状態から打ち止め設定を解除したい場合には、電断および電源の再投入を行うことになり、仮に、電源の再投入により、エピソード動画の識別子がリセットされるように設定されていたとすると、打ち止めの前後で同一の遊技者が遊技を継続する場合であっても、電断したことによりエピソード動画にかかる識別子がリセットされるため、既に視認したエピソード動画を再度見ることになってしまい、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。そこで、本実施形態では、初期化処理において、電断前に打ち止めが行われたか否かに応じ初期化処理を行う対象を適切に選択する。以下、主制御基板２００、副制御基板２０２および液晶制御基板２０４における具体的処理を説明する。
【００６５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図８は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００６６】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１６０を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リールが回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度回転リールが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われないが、メダルの払い出しに関係のない情報、例えば、演出に関する情報は必要に応じて初期化される。また、電断および電源の再投入と共に上記設定変更処理が実行される場合、メダルの払い出しに関係する情報も含めてメインＲＡＭ２００ｃの初期化が実行される。このようなメインＲＡＭ２００ｃの初期化に関しては後ほど詳述する。そして、初期化手段３００は、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。
【００６７】
（ステップＳ２００）
次に、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定数のメダルの投入を受け付け、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、ベット手段３０２は、その操作が為されたことを示す投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００６８】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生器２５６によって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図５（ｃ）、図５（ｄ）に示した当選役テーブルを含む複数の当選役テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役テーブルを決定すると共に、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、内部抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００６９】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００７０】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、その操作が為されたことを示す第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドを操作の度に、順次、副制御基板２０２に送信する。
【００７１】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態を決定する。また、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合、判定手段３０８は、当該リプレイ役に入賞した遊技の開始時における投入されたメダル（以下、単に投入メダルと称する場合がある。）の枚数を再遊技カウンタに記憶する。再遊技カウンタは、後述する再遊技処理Ｓ２０２において規定数のメダルを自動的にベットするために用いられる。例えば、３枚のメダルをベットして行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、再遊技カウンタに「３」が記憶される。また、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７２】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、払出制御手段３１０は、メダルの払出処理が為された場合、払出処理が為されたことを示す払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７３】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００７４】
次に、本実施形態の特徴点に関し、上記ステップＳ１００、Ｓ２００、Ｓ４００、Ｓ７００における各処理の詳細な動作を説明する。
【００７５】
（初期化処理Ｓ１００の詳細な処理）
図９は、上記ステップＳ１００の初期化処理を示したフローチャートであり、図１０は、メイン初期化対象情報テーブル３８０を示した説明図である。メイン初期化対象情報テーブル３８０は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された情報のうち、初期化する対象を定めたテーブルであり、設定変更スイッチ１５０のＯＮ／ＯＦＦ情報３８２に応じてメインＲＡＭ２００ｃに記憶された情報３８４を初期化するか否か定められている。
【００７６】
（ステップＳ１０１）
電源スイッチ１６０がＯＮされると、主制御基板２００が動作し始め、初期化手段３００は、設定変更スイッチ１５０がＯＮであるか否か判定する。その結果、設定変更スイッチ１５０がＯＮであれば、ステップＳ１０２に処理を移し、設定変更スイッチ１５０がＯＮでなければ、ステップＳ１０７に処理を移す。また、初期化手段３００は、設定変更スイッチ１５０を参照し、そのＯＮ／ＯＦＦに基づいて副制御基板２０２における設定変更フラグを変更させるコマンドを送信する。副制御基板２０２は、かかるコマンドを受信して、設定変更フラグをＯＮ／ＯＦＦする。すなわち、設定変更スイッチ１５０がＯＮの状態ならば設定変更フラグがＯＮになり、設定変更スイッチ１５０がＯＦＦの状態ならば設定変更フラグがＯＦＦになる。ここで、設定変更フラグは、副制御基板２０２において設定値の変更を実行するか否かを判定するためのフラグである。
【００７７】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、設定変更スイッチ１５０がＯＮであると判定されれば、初期化手段３００は、設定値選択スイッチ１６２が操作されたか否か判定する。その結果、設定値選択スイッチ１６２が操作されていれば、ステップＳ１０３に処理を移し、設定値選択スイッチ１６２が操作されていなければ、ステップＳ１０４に処理を移す。
【００７８】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、設定値選択スイッチ１６２が操作されていれば、初期化手段３００は、現在の設定値を読み出し、その設定値に１を加えて（インクリメントして）、仮設定値を導出する。このとき、仮設定値が設定値の上限である「６」を越えた場合、その仮設定値から「６」を減算する。
【００７９】
（ステップＳ１０４）
続いて、初期化手段３００は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されていれば、副制御基板２０２におけるスタートスイッチ操作フラグをＯＮに変更させるコマンドを送信し、ステップＳ１０５に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されていなければ、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。ここで、スタートスイッチ操作フラグは、副制御基板２０２においてスタートスイッチ１２８が操作されたか否かを判定するためのフラグである。このように、スタートスイッチ１２８が操作されるまでは、設定値は確定されず、設定変更モードは終了しない。
【００８０】
（ステップＳ１０５）
上記ステップＳ１０４において、スタートスイッチ１２８が操作されたと判定されれば、初期化手段３００は、導出された仮設定値を正規の設定値として設定する。
【００８１】
（ステップＳ１０６）
続いて、初期化手段３００は、図１０に示すメイン初期化対象情報テーブル３８０の電源スイッチにおけるＯＮ／ＯＦＦ情報３８２のＯＮの欄を参照し、これに基づいてメインＲＡＭ２００ｃにおける各情報３８４を初期化する。したがって、遊技状態に関する情報およびエラー情報がいずれも初期化されることとなる。
【００８２】
（ステップＳ１０７）
上記ステップＳ１０１において、設定変更スイッチ１５０がＯＦＦであると判定されれば、初期化手段３００は、図１０に示すメイン初期化対象情報テーブル３８０の電源スイッチにおけるＯＮ／ＯＦＦ情報３８２のＯＦＦの欄を参照し、これに基づいてメインＲＡＭ２００ｃにおける各情報３８４を初期化せず、遊技状態に関する情報やエラー情報をそのまま維持する。
【００８３】
（ステップＳ１０８）
続いて、初期化手段３００は、打ち止め設定スイッチ１６４を参照し、そのＯＮ／ＯＦＦに基づいて打ち止め設定フラグを設定する。すなわち、打ち止め設定スイッチ１６４がＯＮの状態ならば打ち止め設定フラグがＯＮになり、打ち止め設定スイッチ１６４がＯＦＦの状態ならば打ち止め設定フラグがＯＦＦになる。ここで、打ち止め設定フラグは、主制御基板２００において打ち止め処理を実行するか否かを判定するためのフラグである。
【００８４】
図１１は、上記ステップＳ２００のベット処理の詳細を示す図である。ここでは、ベット処理における、特に、精算要求によって精算されるメダルのクレジットに関して説明する。
【００８５】
（ステップＳ２０１）
まず、ベット手段３０２は、再遊技カウンタが「０」であるか否かを判定する。つまり、ここでは、前回の遊技において、リプレイ役に入賞したか否かを判定することとなる。そして、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合にはステップＳ２０５に処理を移し、再遊技カウンタが「０」ではないと判定した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、再遊技カウンタが「０」ではないと判定した場合、即ち、前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合には、ベット手段３０２は、メダルのベットを要することなく遊技を開始すべく、再遊技処理を行う。ここでは、再遊技カウンタに記憶された値を投入枚数カウンタに上書きして、規定数のメダルが自動的にベットされるとともに、再遊技カウンタが「０」に初期化される。この投入枚数カウンタは、メダル投入部１２４に投入されたメダルの投入枚数を記憶するための記憶領域である。
【００８７】
（ステップＳ２０３）
次に、ベット手段３０２は、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御する。
【００８８】
（ステップＳ２０４）
次に、ベット手段３０２は、スタートスイッチ１２８の操作を検知するまで待機する。そして、スタートスイッチ１２８の操作を検知したところで、当該ベット処理Ｓ２００を終了することとなる。
【００８９】
（ステップＳ２０５）
一方、上記ステップＳ２０１において、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合には、ベット手段３０２は、メダルセレクタを制御して、メダル投入部１２４から投入されるメダルのスロットマシン１００内部への通過を許可する処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ２０６）
次に、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から投入されたメダルを検知したかを判定する。その結果、投入メダルを検知したと判定した場合にはステップＳ２０７に処理を移し、投入メダルを検知していないと判定した場合にはステップＳ２１２に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ２０７）
上記ステップＳ２０６において、投入メダルを検知したと判定した場合には、ベット手段３０２は、メダルの投入枚数が既に最大規定数に到達しているかを判定する。ここで、最大規定数は、上述したように、規定数のうち最大のものをいい、本実施形態では規定数が「３」に固定されているので、最大規定数も「３」となり、投入枚数が３枚に到達しているか否かが判定されることとなる。なお、規定数が「２」に固定されている場合、最大規定数は「２」となり、規定数が「１」に固定されている場合、最大規定数は「１」となり、規定数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定数は「３」となり、規定数が１と２との間で選択可能な場合、最大規定数は「２」となる。その結果、投入枚数が規定数に到達していると判定した場合にはステップＳ２０９に処理を移し、投入枚数が規定数に到達していないと判定した場合にはステップＳ２０８に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０７において、投入枚数は最大規定数に到達していないと判定した場合には、ベット手段３０２は、投入枚数カウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たに投入枚数カウンタに記憶する。
【００９３】
（ステップＳ２０９）
一方、上記ステップＳ２０７において、投入枚数が最大規定数に到達していると判定した場合には、クレジット手段３１２は、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数が上限（例えば５０枚）に到達しているかを判定する。なお、クレジットカウンタは、クレジット枚数を記憶するための記憶領域である。その結果、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合にはステップＳ２１１に処理を移し、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合にはステップＳ２１０に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ２１０）
上記ステップＳ２０９において、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合には、クレジット手段３１２は、クレジットカウンタに記憶されている値に「１」を加算した値を、新たにクレジットカウンタに記憶する。
【００９５】
（ステップＳ２１１）
一方、上記ステップＳ２０９において、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合には、クレジット手段３１２は、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御して手投入されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するようにする。
【００９６】
（ステップＳ２１２）
次に、ベット手段３０２は、ベットボタン１２６の操作を検知したかを判定する。その結果、ベットボタン１２６の操作を検知したと判定した場合にはステップＳ２１３に処理を移し、ベットボタン１２６の操作を検知していないと判定した場合にはステップＳ２１５に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ２１３）
上記ステップＳ２１２において、ベットボタン１２６の操作を検知したと判定したと判定した場合、ベット手段３０２は、メダルの投入枚数が、最大規定数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が最大規定数に到達していると判定した場合にはステップＳ２１５に処理を移し、投入枚数が最大規定数に到達していないと判定した場合にはステップＳ２１４に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ２１４）
上記ステップＳ２１３において、投入枚数が最大規定数に到達していないと判定した場合には、ベット手段３０２は、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数を減算するとともに、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数を加算する処理を行う。具体的には、最大規定数に到達するのに必要な枚数のクレジット枚数がクレジットカウンタに記憶されている場合には、記憶されていたクレジット枚数から投入枚数を減算した値にクレジットカウンタを更新するとともに、投入枚数カウンタを最大規定数に更新する。また、最大規定数に到達するのに必要なクレジット枚数が記憶されていない（クレジット枚数が１または２枚）場合には、クレジットカウンタを「０」に更新するとともに、記憶されている投入枚数にクレジット枚数を加算した値に投入枚数カウンタを更新する。なお、クレジット枚数が「０」であった場合には、投入枚数カウンタおよびクレジットカウンタを更新することなくステップＳ２１５に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ２１５）
次に、ベット手段３０２は、スタートスイッチ１２８の操作を検知したかを判定する。その結果、スタートスイッチ１２８の操作を検知したと判定した場合にはステップＳ２１６に処理を移し、スタートスイッチ１２８の操作を検知していないと判定した場合にはステップＳ２０６に処理を移し、ステップＳ２０６からを繰り返す。
【０１００】
（ステップＳ２１６）
上記ステップＳ２１５において、スタートスイッチ１２８の操作を検知したと判定した場合には、ベット手段３０２は、メダルの投入枚数が、最小規定数以上であるかを判定する。ここで、最小規定数は、上述したように、規定数のうち最小のものをいい、本実施形態では規定数が「３」に固定されているので、最小規定数も「３」となり、投入枚数が３枚に到達しているか否かが判定されることとなる。なお、規定数が「２」に固定されている場合、最小規定数は「２」となり、規定数が「１」に固定されている場合、最小規定数は「１」となり、規定数が１〜３の間で選択可能な場合、最小規定数は「１」となり、規定数が１と２との間で選択可能な場合、最小規定数は「１」となる。その結果、投入枚数が最小規定数以上であると判定した場合にはステップＳ２１７に処理を移し、投入枚数は最小規定数未満であると判定した場合にはステップＳ２０６に処理を移し、ステップＳ２０６からを繰り返す。
【０１０１】
（ステップＳ２１７）
上記ステップＳ２１６において、投入枚数が最小規定数以上であると判定した場合には、ベット手段３０２は、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御する。
【０１０２】
（ステップＳ２１８）
次に、ベット手段３０２は、精算許可フラグをＯＦＦにして、精算処理を禁止して当該ベット処理を終了する。このようなベット処理によって、メダル投入部１２４から最大規定数のメダルの投入を受け付け、あるいは最大規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付け、また、余剰に投入されたメダルをクレジットとして貯留することができる。
【０１０３】
図１２は、上記ステップＳ４００のリール回転処理の詳細を示す図である。ここでは、ウェイトを実行し、特に、当選役がボーナス役であった場合にフリーズ処理を実行する。
【０１０４】
（ステップＳ４０１）
抽選処理Ｓ３００が終了すると、リール制御手段３０６は、抽選処理Ｓ３００における抽選結果がボーナス役の当選であるか否か判定する。その結果、抽選結果がボーナス役の当選であれば、ステップＳ４０２に処理を移し、ボーナス役の当選でなければ、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、抽選結果がボーナス役の当選であると判定された場合には、リール制御手段３０６は、フリーズ処理を実行すべく、ウェイトタイマに、例えばウェイト時間１５秒をセットする。ウェイトタイマは時間の経過に応じて減算され１５秒後に「０」を示す。こうして、当選役がボーナス役であった場合にフリーズ処理が実行される。
【０１０６】
（ステップＳ４０３）
続いて、リール制御手段３０６は、ウェイトタイマが「０」であるか、即ち、前回の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始から所定のウェイト時間（４．１秒）を経過したか、または、上記ステップＳ４０２を実行してから所定のウェイト時間（１５秒）を経過したかを判定する。その結果、ウェイトタイマが「０」ではなく、前回の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始から、または、上記ステップＳ４０２を実行してから、所定のウェイト時間を経過していないと判定した場合にはステップＳ４０３を繰り返し、前回の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始から、または、上記ステップＳ４０２を実行してから、所定のウェイト時間を経過していると判定した場合にはステップＳ４０４に処理を移す。こうして、ウェイト時間が経過するまでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が制限される。
【０１０７】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、ウェイトタイマが「０」であると判定された場合には、リール制御手段３０６は、次遊技のウェイト実行処理に備えて、ウェイトタイマに４．１秒をセットする。
【０１０８】
（ステップＳ４０５）
次に、リール制御手段３０６は、リール駆動制御部２５８を制御してステッピングモータ２６２を駆動し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【０１０９】
（ステップＳ４０６）
次に、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップスイッチ１３０を有効化し、当該リール回転処理を終了する。
【０１１０】
図１３は、上記ステップＳ７００の払出処理の詳細を示す図である。ここでは、メダルの払い出しが行われるが、メダルの払い出しがボーナス遊技状態における払い出しであった場合、そのボーナス遊技状態が終了すると打ち止め処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ７０１）
払出制御手段３１０は、判定処理Ｓ６００において、有効ライン上に表示された図柄組み合わせがいずれかの小役に対応すると判定されたか否か、即ち、小役が入賞したか否か判定する。その結果、小役が入賞していればステップＳ７０２に処理を移し、小役が入賞していなければ、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ７０２）
上記ステップＳ７０１において、小役が入賞していると判定した場合には、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された小役に対応する図柄組み合わせの表示態様に応じて払出枚数を決定し、払出枚数（＝払出残数）を、払出カウンタにセットする。例えば、小役「ベル」に当選している場合には、払出カウンタに「１０」をセットし（図５参照）そのセットされた払出枚数を、メイン払出表示部１５４に表示する。なお、払出カウンタは、払い出すべきメダルの残数を記憶するための記憶領域である。
【０１１３】
（ステップＳ７０３）
次に、払出制御手段３１０は、クレジット枚数が上限（例えば５０枚）に到達しているか否かを判定する。つまり、メダルの払い出しをクレジットによって実行できるか否かを判定する。その結果、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合にはステップＳ７０７に処理を移し、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合にはステップＳ７０４に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ７０４）
上記ステップＳ７０３において、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合には、払出制御手段３１０は、払出カウンタに記憶されている払出枚数から「１」減算した値を新たに払出カウンタにセットし、その新たな払出枚数を、メイン払出表示部１５４に表示する。
【０１１５】
（ステップＳ７０５）
次に、払出制御手段３１０は、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数に「１」加算した値を新たにクレジットカウンタにセットし、その新たなクレジット枚数を、メインクレジット表示部１５２に表示する。
【０１１６】
（ステップＳ７０６）
次に、払出制御手段３１０は、払出カウンタに記憶されている払出枚数が「０」になったかを判定する。つまり、メダルの払い出しが完了したか否かを判定する。その結果、払出枚数が「０」であると判定した場合にはステップＳ７１２に移行し、払出枚数は「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ７０３に処理を移し、クレジット枚数が上限に到達するか、払出枚数が「０」になるまで、ステップＳ７０３からＳ７０５までの処理を繰り返す。
【０１１７】
（ステップＳ７０７）
上記ステップＳ７０３において、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すべく、払出制御手段３１０は、払出制御部２６４ｂのディスクの回転を開始させる。
【０１１８】
（ステップＳ７０８）
次に、払出制御手段３１０は、払出メダル検出部２６４ｃによってメダル排出口１０８ａからメダルの排出（１枚）が検知されるまで待機する。
【０１１９】
（ステップＳ７０９）
払出メダル検出部２６４ｃによってメダルの排出が検知されると、払出制御手段３１０は、払出カウンタに記憶されている払出枚数から「１」減算した値を新たに払出カウンタにセットし、その新たな払出枚数をメイン払出表示部１５４に表示する。
【０１２０】
（ステップＳ７１０）
次に、払出制御手段３１０は、払出カウンタに記憶されている払出枚数が「０」になったかを判定する。つまり、メダルの払い出しが完了したか否かを判定する。その結果、払出枚数が「０」であると判定した場合にはステップＳ７１１に処理を移し、払出枚数は「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ７０８に処理を移し、払出枚数が「０」になるまで、ステップＳ７０８およびステップＳ７０９の処理を繰り返す。
【０１２１】
（ステップＳ７１１）
上記ステップＳ７１０において、払出枚数が「０」であると判定した場合には、払出制御手段３１０は、払出制御部２６４ｂのディスクの回転を停止する。
【０１２２】
（ステップＳ７１２）
次に、払出制御手段３１０は、再遊技カウンタが「０」であるかを判定する。その結果、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合にはステップＳ７１３に処理を移し、再遊技カウンタは「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１４に処理を移す。こうして、当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立している場合、次遊技が完了するまでステップＳ７１３に示す精算許可フラグをＯＦＦに維持し、精算処理を許可しない。
【０１２３】
（ステップＳ７１３）
上記ステップＳ７１２において、再遊技カウンタが「０」であると判定した場合、払出制御手段３１０は、精算許可フラグをＯＮにして、ステップＳ７１４に処理を移す。こうして、精算処理が可能になる。
【０１２４】
（ステップＳ７１４）
次に、払出制御手段３１０は、遊技状態がボーナス遊技状態であり、かつ、ボーナス遊技中の合計払出枚数が所定枚数（例えば４６５枚）を超えたかを判定する。その結果、遊技状態がボーナス遊技状態であり、かつ、ボーナス遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えていれば、ステップＳ７１５に処理を移し、遊技状態がボーナス遊技状態ではない、または、ボーナス遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えていなければ、当該払出処理Ｓ７００を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ７１５）
上記ステップＳ７１４において、遊技状態がボーナス遊技状態であり、かつ、ボーナス遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えていると判定した場合、払出制御手段３１０は、ボーナス遊技状態を終了して、遊技状態を通常遊技状態に移行する。
【０１２６】
（ステップＳ７１６）
次に、打ち止め手段３１４は、打ち止め設定フラグがＯＮである（打ち止め設定が為されている）か否かを判定する。その結果、打ち止め設定フラグがＯＮであれば、ステップＳ７１７に処理を移し、打ち止め設定フラグがＯＮでなければ、当該払出処理Ｓ７００を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ７１７）
上記ステップＳ７１６において、打ち止め設定フラグがＯＮであると判定した場合、打ち止め手段３１４は精算要求を行う。精算要求が為されると、割り込みにより、後述する精算処理Ｓ８００が実行される。こうしてクレジットに貯留されたメダルが全て精算される（クレオフ）。
【０１２８】
（ステップＳ７１８）
次に、打ち止め手段３１４は、スロットマシン１００を遊技不能状態とし、改めて電源が投入されたときに初期化される情報を制御するため、副制御基板における打ち止め実行フラグをＯＮに変更させるコマンドを送信し、副制御基板２０２は、かかるコマンドを受信して、打ち止め実行フラグをＯＮする。打ち止め実行フラグは、主制御基板２００において打ち止め処理が実行された場合に、副制御基板２０２が、打ち止め処理が実行されたことを判定するためのフラグである。かかる打ち止め実行フラグは、電源の再投入後の初期化処理において、エピソード動画の識別子を初期化しないという判定が為されるまで、または、リセットスイッチ１４８が操作されるまで初期化されない。
【０１２９】
（ステップＳ７１９）
続いて、打ち止め手段３１４は、リセットスイッチ１４８がＯＮであるか否か判定する。その結果、リセットスイッチ１４８がＯＮでなければ、ＯＮとなるまで当該ステップＳ７１９の処理を繰り返し、スロットマシン１００がリセットされるのを待つ。リセットスイッチ１４８がＯＮであれば、当該払出処理Ｓ７００を終了する。また、これと並行して、リセットスイッチ１４８がＯＮすると、割り込みにより、後述するリセット処理Ｓ９００が実行され、そのリセット処理Ｓ９００内で遊技不能状態が解除される。このように、打ち止め設定フラグが設定されていると、ステップＳ７１７の精算要求処理（クレオフ処理）およびステップＳ７１９のリセット待ち状態への移行によって遊技が一端中断される。遊技者は、管理者がスロットマシン１００をリセットすることで遊技を継続することができる。
【０１３０】
このような打ち止め処理は、所謂１回交換を実現したり、当該スロットマシン１００でより多くの払い出しを受けることが可能であることを示唆するサービスとして利用したりすることができる。かかる打ち止め処理は管理者が打ち止め設定フラグを意図的に変更しない（ＯＦＦにしない）限り繰り返し実行される。したがって、打ち止め設定フラグが変更されずＯＮが維持されている間は、一度、ボーナス遊技状態を経由して打ち止め処理が為され、リセットによって遊技が継続されたとしても、次のボーナス遊技状態が終了したときには、また、打ち止め処理が実行されることとなる。ただし、リセットスイッチ１４８の操作によって打ち止め実行フラグはＯＦＦとなる。
【０１３１】
かかる打ち止め設定フラグは、上述したように、スロットマシン１００の電源を切断後に打ち止め設定スイッチ１６４をＯＮまたはＯＦＦに操作し、電源を再投入することで確定する（打ち止め設定スイッチ１６４がＯＮの状態ならば打ち止め設定フラグがＯＮになり、打ち止め設定スイッチ１６４がＯＦＦの状態ならば打ち止め設定フラグがＯＦＦになる）。したがって、打ち止め設定を解除するためには、スロットマシン１００の電断、打ち止め設定スイッチ１６４をＯＦＦに切り換え、電源再投入といった一連の操作を行わなければならない。本実施形態では、リセット待ち状態において、このような打ち止め設定の変更処理を行ったとしてもエピソード動画の識別子は初期化されない。
【０１３２】
ただし、上述したように、リセットスイッチ１４８を操作すると、打ち止め実行フラグがＯＦＦされる。したがって、リセットスイッチ１４８を操作した後、打ち止め設定の変更処理を行うと、リセットスイッチ１４８の操作により打ち止め実行フラグがＯＦＦされ、打ち止め設定を変更するために要する電断および電源の再投入を通じてエピソード動画の識別子が初期化される。一方、打ち止め設定の変更処理を行った後、リセットスイッチ１４８を操作すると、識別子が打ち止め実行フラグの影響を受けないので、識別子が維持される。すなわち、管理者は、リセット待ち状態から通常遊技状態に復帰させる際、リセットスイッチ１４８の操作と打ち止め設定の変更処理との処理順によって、識別子の維持（打ち止め設定の変更処理→リセットスイッチ１４８の操作）または初期化（リセットスイッチ１４８の操作→打ち止め設定の変更処理）を選択することができる。
【０１３３】
（主制御基板２００の割込処理）
図１４および図１５は、主制御基板２００の割込処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、精算処理Ｓ８００（図１４参照）およびリセット処理Ｓ９００（図１５参照）を説明し、他の割込処理は説明を省略する。
【０１３４】
（ステップＳ８００）
精算ボタン１３２を通じた精算操作が為されると、当該割込処理に移行する。ここでは、既にベットされているメダルおよびクレジットされているメダルを返却（精算）することができる。精算処理は、遊技者により精算ボタン１３２が操作されたときの精算要求に加え、上記打ち止め処理の精算要求にも応じてクレジットに貯留されたメダルの精算を行う。
【０１３５】
（ステップＳ８０１）
まず、精算手段３１６は、精算許可フラグがＯＮであるかを判定する。その結果、精算許可フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ８０２に処理を移し、精算許可フラグがＯＮではないと判定した場合には当該精算処理（割込処理）Ｓ８００を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ８０２）
精算許可フラグがＯＮであると判定されれば、精算手段３１６は、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数とクレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数との和を精算カウンタにセットする。なお、精算カウンタは、精算すべきメダルの残数を記憶するための記憶領域である。
【０１３７】
（ステップＳ８０３）
次に、精算手段３１６は、精算枚数が「１」以上であるかを判定する。その結果、精算枚数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ８０４に処理を移し、精算枚数が「１」以上ではない、即ち、精算すべきメダルがないと判定した場合には当該精算処理Ｓ８００を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ８０４）
上記Ｓ８０３において、精算枚数が「１」以上であると判定した場合には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すべく、精算手段３１６は、払出制御部２６４ｂのディスクの回転を開始させる。
【０１３９】
（ステップＳ８０５）
次に、精算手段３１６は、払出メダル検出部２６４ｃによってメダル排出口１０８ａからメダルの排出（１枚）が検知されまで待機する。
【０１４０】
（ステップＳ８０６）
払出メダル検出部２６４ｃによってメダルの排出が検知されると、精算手段３１６は、精算カウンタに記憶されている精算枚数から「１」減算した値を新たに精算カウンタにセットする。
【０１４１】
（ステップＳ８０７）
次に、精算手段３１６は、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数が「０」であるか否かを判定する。つまり、投入枚数についてもメダルの精算処理を行うか否かを判定する。その結果、投入枚数が「０」であると判定した場合にはステップＳ８０９に処理を移し、投入枚数は「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ８０８）
上記ステップＳ８０７において、投入枚数は「０」ではないと判定した場合、精算手段３１６は、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数から「１」減算した値を新たに投入枚数カウンタにセットする。
【０１４３】
（ステップＳ８０９）
上記ステップＳ８０７において、投入枚数は「０」であると判定した場合、精算手段３１６は、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数から「１」減算した値を新たにクレジットカウンタにセットし、その新たなクレジット枚数をメインクレジット表示部１５２に表示する。
【０１４４】
（ステップＳ８１０）
次に、精算手段３１６は、精算カウンタに記憶されている精算枚数が「０」になったかを判定する。つまり、メダルの精算処理が完了したか否かを判定する。その結果、精算枚数が「０」であると判定した場合にはステップＳ８１１に処理を移し、精算枚数は「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ８０５に処理を移し、精算枚数が「０」になるまで、ステップＳ８０５からステップＳ８１０までの処理を繰り返す。
【０１４５】
（ステップＳ８１１）
上記ステップＳ８１０において、精算枚数が「０」であると判定した場合には、精算手段３１６は、払出制御部２６４ｂのディスクの回転を停止し、当該精算処理を終了する。こうして、精算要求に対し、クレジットに貯留されたメダルを精算することができる。
【０１４６】
（ステップＳ９００）
リセットスイッチ１４８を通じたリセット操作が為されると、当該リセット処理に移行する。リセット処理では、主として、打ち止めによる遊技不能状態等、エラー状態を解除する。また、リセット手段３１８は、リセットスイッチ１４８が操作されたことを示すリセットコマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４７】
（ステップＳ９０１）
リセット手段３１８は、図１０に示すメイン初期化対象情報テーブル３８０のリセットスイッチの欄を参照し、これに基づいてメインＲＡＭ２００ｃにおける、エラー情報のみを初期化し、遊技状態に関する情報をそのまま維持する。また、初期化手段３００は、副制御基板２０２における打ち止め実行フラグをＯＦＦに変更させるコマンドを送信する。副制御基板２０２は、かかるコマンドを受信して、打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態に拘わらず、打ち止め実行フラグをＯＦＦする。ここで打ち止め実行フラグをＯＦＦする理由は打ち止め処理後にリセットスイッチ１４８を通じてリセットを行うことで打ち止め実行フラグがＯＮになりっぱなしになるのを回避するためである。このようなリセットスイッチ１４８による打ち止め実行フラグの初期化を行わなかった場合、打ち止めによる遊技不能状態をリセットスイッチ１４８の操作により解除し、打ち止め設定を変更せず、そのまま遊技が続行され、新たにボーナス遊技が行われることなく（打ち止めが為されることなく）営業時間が終了して電断を行った場合、翌日の電源投入において識別子が初期化されなくなり、日が改まってもエピソード動画が途中から始まってしまうからである。
【０１４８】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１６は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１４９】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１６０を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。初期化処理では、電源が切断されたときの状況や投入されたときの状況によって、サブＲＡＭ２０２ｃ内の種々の情報のうちの初期化される情報が異なっている。このようなサブＲＡＭ２０２ｃの初期化に関しては後ほど詳述する。
【０１５０】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるのを待機する。
【０１５１】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１５２】
（初期化処理Ｓ１１００の詳細な処理）
図１７は、上記ステップＳ１１００の初期化処理を示したフローチャートであり、図１８は、サブ初期化対象情報テーブル３９０を示した説明図である。サブ初期化対象情報テーブル３９０は、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報のうち、初期化する対象を定めたテーブルであり、設定変更フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９２および打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９４に応じてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化するか否か定められている。
【０１５３】
（ステップＳ１１０１）
電源スイッチ１６０がＯＮされると、副制御基板２０２が動作し始め、初期化決定手段３３０は、設定変更フラグがＯＮであるか否か判定する。その結果、設定変更フラグがＯＮであれば、ステップＳ１１０２に処理を移し、設定変更フラグがＯＮでなければ、ステップＳ１１０４に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において、設定変更フラグがＯＮであると判定されれば、初期化決定手段３３０は、スタートスイッチ操作フラグがＯＮであるか否かを通じて、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ操作フラグがＯＮであれば、スタートスイッチ操作フラグをＯＦＦしてステップＳ１１０３に処理を移し、スタートスイッチ操作フラグがＯＮでなければ、ステップＳ１１０２の処理を繰り返す。こうして、主制御基板２００における設定変更モードが完了するまで待機する。
【０１５５】
（ステップＳ１１０３）
上記ステップＳ１１０２において、スタートスイッチ１２８が操作された旨のコマンドを受信していれば、初期化手段３３０は、図１８に示すサブ初期化対象情報テーブル３９０におけるＯＮ／ＯＦＦ情報３９２のＯＮの欄を参照し、これに基づいてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化する。したがって、識別子を含む演出に関する情報が全て初期化されることとなる。
【０１５６】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０１において、設定変更フラグがＯＮではないと判定されれば、初期化決定手段３３０は、打ち止め実行フラグがＯＮ（打ち止めが行われた）であるか否か判定する。その結果、打ち止め実行フラグがＯＮであれば、ステップＳ１１０５に処理を移し、打ち止め実行フラグがＯＮでなければ、ステップＳ１１０７に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ１１０５）
上記ステップＳ１１０４において、打ち止め実行フラグがＯＮであると判定されれば、初期化決定手段３３０は、図１８に示すサブ初期化対象情報テーブル３９０の電源スイッチにおける設定変更フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９２のＯＦＦ、および、打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９４のＯＮの欄を参照し、これに基づいてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化するか否か決定する。ここでは、演出に関する情報全てを初期化しない。こうして、打ち止め処理が実行された場合において、識別子が初期化されることがないので、遊技者は、電源が投入された後も、前回のエピソード動画の続きのエピソード動画を視認することが可能となる。
【０１５８】
（ステップＳ１１０６）
続いて、初期化決定手段３３０は、打ち止め実行フラグをＯＦＦに設定し、打ち止め実行フラグの状態を元に戻して、当該初期化処理Ｓ１１００を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ１１０７）
上記ステップＳ１１０４において、打ち止め実行フラグがＯＮではないと判定されれば、初期化決定手段３３０は、図１８に示すサブ初期化対象情報テーブル３９０の電源スイッチにおける設定変更フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９２のＯＦＦ、および、打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９４のＯＦＦの欄を参照し、これに基づいてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化する。ここでは、演出に関する情報のうち、エピソード動画３７４を特定する識別子を初期化する。したがって、識別子としてデフォルトの値が設定され、次にボーナス役に当選した際には、図７に示したエピソード演出の演出テーブル３７０における識別子「１」に相当するエピソード動画３７４が表示されることとなる。
【０１６０】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１９は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
ここでは本実施形態の特徴に関係するエピソード演出に対する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１６１】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであり、かつ、当選役コマンドがボーナス役の当選を示しているか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであり、かつ、当選役コマンドがボーナス役の当選を示していれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、当選役コマンドでないか、もしくは、当選役コマンドであっても、当該当選役コマンドがボーナス役の当選を示していなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが当選役コマンドであり、かつ、当選役コマンドがボーナス役の当選を示していると判定されれば、演出決定手段３３４は、記憶手段として機能するサブＲＡＭ２０２ｃから識別子（現在の識別子）を読み出すと共に、サブＲＯＭ２０２ｂから演出テーブル３７０を読み出す。そして、演出決定手段３３４は、演出テーブル３７０において、読み出した識別子３７２に対応付けられているエピソード動画３７４を特定し、それを演出として決定する。
【０１６３】
（ステップＳ１３０３）
次に、コマンド送信手段３３６は、演出決定手段３３４が決定したエピソード動画３７４を特定可能な演出コマンドを液晶制御基板２０４に送信する。すると、液晶制御基板２０４の演出実行手段３６４は、当該演出コマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂから液晶表示データを抽出し、液晶表示部１３８に表示する。このとき、液晶表示部１３８に表示されるエピソード動画３７４の時間は、フリーズ処理の時間（例えば１５秒）以上の時間が設定され、遊技者は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が有効化されるまでの待機中に、連続したストーリーの一部を担うエピソード動画３７４を視認することとなる。
【０１６４】
（ステップＳ１３０４）
続いて、識別子更新手段３３８は、記憶手段が記憶している識別子を次の順の識別子に更新する。例えば、識別子が図７の演出テーブル３７０に示すように連続的な数値で示されている場合、識別子更新手段３３８は、識別子をインクリメント（＋１）して更新する。識別子は、サブＲＡＭ２０２ｃを用いたカウンタで管理される。仮に、上記ステップＳ１３０２において、識別子「１」を読み出し、図７の演出テーブル３７０における識別子「１」に対応するエピソード動画「バッターが打席に入る」を表示した場合、当該ステップＳ１３０４によって識別子が「２」に更新される。すると、次回ボーナス役に当選したときは、識別子３７２は「２」となっており、演出決定手段３３４は、ステップＳ１３０２において、かかる識別子「２」に対応づけられたエピソード動画「ピッチャー１球目投球」を決定することとなる。
【０１６５】
（ステップＳ１３０５）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドがリセットコマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドがリセットコマンドであれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、リセットコマンドでなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１６６】
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドがリセットコマンドであると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、図１８に示すサブ初期化対象情報テーブル３９０のリセットコマンドの欄を参照し、これに基づいてサブＲＡＭ２０２ｃにおける、識別子を含む演出に関する情報全てを初期化しないでそのまま維持する。このように、リセットコマンドによっては、識別子は初期化されない。
【０１６７】
（ステップＳ１３０７）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンド（例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等）に対する他の種々の処理、例えば、液晶表示部１３８に表示させる画像を特定するための画像コマンドを生成して液晶制御基板２０４に送信する等の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【０１６８】
以上、説明した本実施形態の処理の流れを、エピソード動画の推移を用いて具体的に説明する。
【０１６９】
図２０は、エピソード演出の動作を説明するための説明図である。通常、スロットマシン１００では、ボーナス役が当選する度に、図２０（ａ）のように、順次識別子に対応したエピソード動画が表示され、例えば、識別子「１」に対応するエピソード動画「バッターが打席に入る」、識別子「２」に対応するエピソード動画「ピッチャー１球目投球」、…、識別子「５」に対応するエピソード動画「ホームラン」が表示される（図７参照）。打ち止めが行われていない状態で、例えば、識別子が「２」に更新された状態で電源スイッチ１６０を切断および再投入すると、識別子が初期化されて「１」となるので、その後にボーナス役に当選しても、図２０（ｂ）の如く、識別子「１」のエピソード動画「バッターが打席に入る」から表示されることとなる。
【０１７０】
一方、打ち止め処理を設定していた場合、ボーナス遊技状態が終了した後に電源がリセットされることとなるが、この場合には、識別子の初期化が実行されないので、識別子は順番が維持され、次にボーナス役に当選したときには、図２０（ｃ）の如く、エピソード動画を、そのストーリー性に従った順で表示することができる。
【０１７１】
以上、説明したスロットマシン１００により、打ち止め等における電断および電源の再投入により、エピソード動画が再表示されるのを回避することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１７３】
例えば、上述した実施形態においては、設定変更フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９２、および、電断前に打ち止めが実行されたか否かを示す打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９４に応じてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化するか否か定めている。これは、打ち止め処理が実行された直後に電断がなされた場合、その時点が、管理者によって予め設定された営業時間内（所定の時間範囲内）である可能性が高いことを根拠としている。しかし、このような打ち止め処理に限らず、営業時間内であることを判定してもよい。例えば、設定変更フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９２、および、電断時もしくは電源の投入時が営業時間内であるか否かに応じてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化するか否か定めてもよい。
【０１７４】
図２１は、他のサブ初期化対象情報テーブル４００を示した説明図である。サブ初期化対象情報テーブル４００は、サブ初期化対象情報テーブル３９０同様、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報のうち、初期化する対象を定めたテーブルであり、設定変更フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報４０２および営業時間内外の情報４０４に応じてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報４０６を初期化するか否か定められている。初期化決定手段３３０は、かかるサブ初期化対象情報テーブル４００を用いて、識別子や識別子以外の演出に関する情報を初期化する。ここで、営業時間内であるか否かの判定は、スロットマシン１００におけるＲＴＣによって時刻を判断することで可能となるが、例えば、リール回転中の電断や、最終遊技からの経過時間等、遊技中に生じうる様々な事象に基づいて判断することも可能である。
【０１７５】
また、上述した実施形態においては、エピソード演出を副制御基板２０２で管理する例を挙げているが、主制御基板２００等、他の制御基板で管理してもよく、例えば、主制御基板２００で管理する場合、図１８や図２１のサブ初期化対象情報テーブル３９０、４００に代えて、図１０のメイン初期化対象情報テーブル３８０に識別子の項目が追加されることになる。
【０１７６】
また、上述した実施形態においては、打ち止めを行う条件を、特定の遊技状態であるボーナス遊技状態の終了時としたが、かかる場合に限られず、例えば、打ち止めを行う条件を、リプレイ役の当選確率を通常時より高く設定してメダルの消費を抑えることで、当選役の抽選機会を増やす所謂リプレイタイム（ＲＴ）や、ストップスイッチの操作順や操作タイミングが入賞条件として設定された当選役に当選したときに、そのストップスイッチの操作順や操作タイミングを報知することで当該当選役を入賞し易くする所謂アシストタイム（ＡＴ）、ＲＴとＡＴとを同時に遊技者に付与したＡＲＴ等の終了時としてもよい。また、このような複数の特定の遊技状態のうちから選択された１または複数の特定の遊技状態を打ち止めを行う所定条件とすることもできる。この場合、ＲＴの情報は、図１０に示したメイン初期化対象情報テーブル３８０の遊技状態に関する情報と同等に扱われ、ＡＴの情報は、図１８および図２１に示したサブ初期化対象情報テーブル３９０、４００の識別子以外の演出に関する情報と同等に扱われる。
【０１７７】
また、上述した実施形態では、遊技状態が特定の遊技状態である場合に演出決定手段が演出を決定しているが、演出を決定する契機はかかる場合に限らず、例えば、特定の遊技状態に移行したこと、特定の遊技状態が終了したこと、特定の当選役が当選したこと、特定の当選役が入賞したこと、特定の図柄組み合わせが表示されたこと、所定の抽選（演出抽選）に当選したこと、あるいは、これらの組み合わせ等の所定条件下で演出を決定することができる。例えば、特定の当選役が当選した場合に、その当選役の当選回数を計数し、その数に応じて遊技上の特典（例えばポイント）が付与される場合に、その計数した値を演出として表示するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、識別子を副制御基板２０２で管理する例を挙げているが、主制御基板２００や液晶制御基板２０４等、他の制御基板で管理してもよいことは言うまでもない。
【０１７８】
また、上述した実施形態においては、識別子に対応付けられた演出（エピソード動画）を特定の遊技状態（ボーナス遊技状態）に移行する前のフリーズ処理において実行する例を挙げているが、かかる場合に限らず、特定の遊技状態中や特定の遊技状態後に実行してもよい。また、上述した実施形態においては、識別子に対応付けられた演出（エピソード動画）を特定の遊技状態（ボーナス遊技状態）に移行する毎に実行しているが、特定の遊技状態に移行する際に抽選により識別子に対応付けられた演出を実行するか否か決定し、演出を実行するとしてもよい。
【０１７９】
また、上述した実施形態においては、打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦ情報３９４に応じてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化するか否か定めているが、管理者側で打ち止め実行後に行われる打ち止め設定フラグの切り換えに応じてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化するか否か定めてもよい。例えば、上記ステップＳ１１０４において、打ち止め実行フラグを判定する代わりに、打ち止め設定フラグの前回値と、打ち止め設定フラグの現在値を参照し、前回値と現在値とが異なる場合、または、前回値がＯＮかつ現在値がＯＦＦの場合（打ち止め設定フラグがＯＮからＯＦＦに切り換わっている場合）のいずれか一方または両方の条件を満たした場合に、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６を初期化しないとしてもよい。前者では、打ち止め設定フラグが切り換わっていない場合、後者では、打ち止め設定フラグが切り換わっていない、または、ＯＦＦからＯＮに切り換わっている場合に、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶された情報３９６が初期化される。そして、かかる処理が完了すると、打ち止め設定フラグの現在値を打ち止め設定フラグの前回値に上書きする。こうして、打ち止め設定が切り換わっているか否かに応じても識別子を初期化するか否か判定することができる。ただし、打ち止め設定フラグの切り換えのみに応じて初期化するか否かを判定する場合、打ち止め設定フラグの切り換えを営業時間外に行った場合においても、識別子が初期化されなくなってしまう。この場合、打ち止め設定フラグを切り換えることなく、再度、電断および電源の投入を行うことで識別子を初期化することができる。
【０１８０】
また、上述した実施形態においては、設定変更が実行された場合（設定変更フラグがＯＮ）、エピソード動画の識別子を一律に初期化しているが、かかる場合に限らず、設定変更の有無に拘わらずあくまで、打ち止め実行フラグのＯＮ／ＯＦＦや打ち止め設定フラグの切り換えで識別子をリセットするか否か判定し、設定変更が実行された場合にもリセットを行わないようにすることもできる。
【０１８１】
また、停電等、電源スイッチ１６０やリセットスイッチ１４８の操作に依らない電断時においても、識別子の初期化を行わないようにしてもよい。
【０１８２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１４８  …リセットスイッチ
１５０  …設定変更スイッチ
１６０  …電源スイッチ
１６２  …設定値選択スイッチ
１６４  …打ち止め設定スイッチ
２００  …主制御基板
２０２  …副制御基板
３０２  …ベット手段
３０４  …当選役抽選手段
３０６  …リール制御手段
３０８  …判定手段
３１０  …払出制御手段
３１２  …クレジット手段
３１４  …打ち止め手段
３１６  …精算手段
３３０  …初期化決定手段
３３４  …演出決定手段
３３８  …識別子更新手段
【図１】
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【図２】
0006019436.tif 000003
【図３】
0006019436.tif 000004
【図４】
0006019436.tif 000005
【図５】
0006019436.tif 000006
【図７】
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【図８】
0006019436.tif 000008
【図９】
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【図１０】
0006019436.tif 000010
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0006019436.tif 000014
【図１５】
0006019436.tif 000015
【図１６】
0006019436.tif 000016
【図１７】
0006019436.tif 000017
【図１８】
0006019436.tif 000018
【図１９】
0006019436.tif 000019
【図２１】
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【図６】
0006019436.tif 000021
【図２０】
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