(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第１始動領域又は第２始動領域を通過したことに基づいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が第２始動領域を通過し難いまたは通過しない第１の状態から、遊技媒体が第２始動領域を通過し易い第２の状態に変化可能な可変入賞装置と、
遊技媒体が第１始動領域又は第２始動領域を通過したことに基づいて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、可変表示を制御する可変表示制御手段と、
を備え、
前記可変入賞装置は、遊技媒体が第１始動領域を通過したことを条件に、前記第１の状態から前記第２の状態に変化可能であり、前記第２の状態に変化した後、予め定められた個数の遊技媒体が第２始動領域を通過したときに、前記第１の状態に変化し、
前記第１始動領域よりも下流に設けられ、該第１始動領域を通過した遊技媒体が通過可能な複数の通過領域をさらに備え、
前記可変入賞装置は、遊技媒体が前記複数の通過領域のうち特定の通過領域を通過したときに、前記第２の状態に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、遊技媒体が第３始動領域を通過し難いまたは通過しない第１の状態から、遊技媒体が第３始動領域を通過し易い第２の状態に変化可能な第２可変入賞装置をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が第１始動領域又は第２始動領域を通過したことに基づいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、普通電動役物へ入賞した遊技球から受ける機械的な作用により開放し、自身に所定個数の遊技球が入賞することで閉鎖する第二種非電動役物が遊技盤上に設けられたものがある。そして、かかる遊技機では、普通当たり遊技状態となって普通電動役物が開放し、該普通電動役物に遊技球が入賞すると、大当たり判定が行われると共に第二種非電動役物が開放する（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
また、普通電動役物に入球した場合、入球に連動して普通役物を開放し、そして、普通役物に入球したときに、特別図柄ゲームを行うものもある（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２７２０６６号公報
【特許文献２】特開２００８−２１２４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１及び２に記載の遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞しても、新たな始動入賞より大当り抽選が受けられることに対する期待感を高められるものではなかった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に制御するか否かの抽選がさらに受けられる期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球）が第１始動領域（例えば第１始動入賞口１３）又は第２始動領域（例えば第２始動入賞口１４Ａ）を通過したことに基づいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技媒体が第２始動領域を通過し難いまたは通過しない第１の状態（例えば閉状態）から、遊技媒体が第２始動領域を通過し易い第２の状態（例えば開状態）に変化可能な可変入賞装置（例えば可変入賞球装置１５Ａ）と、遊技媒体が第１始動領域又は第２始動領域を通過したことに基づいて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えばＳ６１の処理を実行するＣＰＵ５６）と、前記決定手段による決定結果に基づいて、可変表示を制御する可変表示制御手段（例えば演出制御基板８０）と、を備え、前記可変入賞装置は、遊技媒体が第１始動領域を通過したことを条件に、前記第１の状態から前記第２の状態に変化可能であり、前記第２の状態に変化した後、予め定められた個数の遊技媒体が第２始動領域を通過したときに、前記第１の状態に変化し、前記第１始動領域よりも下流に設けられ、該第１始動領域を通過した遊技媒体が通過可能な複数の通過領域をさらに備え、前記可変入賞装置は、遊技媒体が前記複数の通過領域のうち特定の通過領域を通過したときに、前記第２の状態に変化する、ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変入賞装置が第１の状態である場合に、遊技媒体が第１始動領域を通過すると、有利状態に制御するか否かを決定するとともに、可変入賞装置が第２の状態に変化可能である。これにより、遊技媒体の第２始動領域への通過が容易になって、有利状態に制御するか否かの抽選がさらに受けられる期待感が高まるので、遊技意欲を向上させられる。また、可変入賞装置が第１の状態である場合に、遊技媒体が第１始動領域を通過しても、可変入賞装置が第２の状態に変化するときと変化しないときとがあるので、遊技興趣が向上する。
また、上記の遊技機において、遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、遊技媒体が第３始動領域を通過し難いまたは通過しない第１の状態から、遊技媒体が第３始動領域を通過し易い第２の状態に変化可能な第２可変入賞装置（例えば可変入賞球装置１５Ｂ）をさらに備える、ようにしてもよい。
【００１０】
（３）上記（２）の遊技機は、前記複数の通過領域の上流に設けられ、前記第１始動領域を通過した遊技媒体を前記特定の通過領域に誘導する特定状態と、前記特定の通過領域以外の通過領域に誘導する非特定状態と、に定期的に変化する誘導可動物（例えば流路切替弁２１１）を備える、ものであってもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置が第１の状態である場合に、遊技媒体が第１始動領域を通過したときの誘導可動物の状態にも注目させられる。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記決定手段は、前記有利状態に制御すると決定されたときに、第１有利状態（例えば確変大当りＡ）と、該第１有利状態よりも有利度の高い第２有利状態（例えば確変大当りＢ）と、を含む複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定し、前記決定手段によって前記第２有利状態に制御すると決定される割合は、前記第１始動領域を通過したことに基づく決定よりも前記第２始動領域を通過したことに基づく決定の方が高くなる、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技媒体が第１始動領域を通過して可変入賞装置が第２の状態に変化したときの遊技者の期待感を、より一層高めることができる。
【００１２】
（５）上記（４）の遊技機は、遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、遊技媒体が第３始動領域を通過し難いまたは通過しない第１の状態から、遊技媒体が第３始動領域を通過し易い第２の状態に変化可能な第２可変入賞装置（例えば可変入賞球装置１５Ｂ）と、前記有利状態の終了後、前記第２可変入賞装置が前記第２の状態となる頻度が向上する特別有利状態（例えば時短状態）に制御する特別有利状態制御手段（例えばＳ１６７、Ｓ１６８の処理を実行するＣＰＵ５６）と、をさらに備え、前記決定手段は、遊技媒体が第３始動領域を通過したことに基づいても、前記有利状態に制御するか否かを決定し、前記決定手段によって前記第２有利状態に制御すると決定される割合は、前記第１始動領域を通過したことに基づく決定よりも前記第３始動領域を通過したことに基づく決定の方が高くなる、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別有利状態に制御されているときには、第１始動領域を通過しなくても、第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態に決定される割合の高い第３始動領域への入賞が容易になるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】振分装置による遊技球の振分状況を示す断面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】（ａ）は大当り判定テーブル、（ｂ）（ｃ）は大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】第３始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
遊技盤６における右側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００２０】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４Ａ，第３始動入賞口１４Ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２４】
遊技盤６の盤面上に形成された遊技領域７には、演出表示装置９の天辺からみて左側の左遊技領域７Ａと、右側の右遊技領域７Ｂとがある。左遊技領域７Ａと右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域内における演出表示装置９の端面や障害釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。逆に、右遊技領域７Ｂへと誘導された場合は、釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。尚、以下の図１〜図２５において、遊技盤６に植設される複数の障害釘のうち一部のみが図示され、他は省略されているものとする。
【００２５】
左遊技領域７Ａにおける演出表示装置９の中央下方位置には、第１始動入賞口１３を有する振分装置２００が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、振分装置２００に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
振分装置２００は、図２に示すように、透光性を有する合成樹脂材により略釣り鐘状の形状に形成されたケース体２０１からなり、上端面に１の遊技球が流入可能な流入口２０２と、下端面に流入口２０２から流入した遊技球が排出される第１排出口２０３Ａ、第２排出口２０３Ｂとが設けられている。
【００２７】
ケース体２０１の内部には、流入口２０２から下方に向けて延設される流入路２０４Ａと、該流入路２０４Ａの下端に設けられた分岐部２０５から左側に分岐されて第１流出口２０３Ａに繋がる第１流出路２０４Ｂと、分岐部２０５から右側に分岐されて第２流出口２０３Ｂに繋がる第２流出路２０４Ｃと、により略逆Ｙ字形に形成された遊技球流路が設けられている。尚、これら流路はケース体２０１を通して遊技者側から視認可能とされている。なお、これら流路はケース体２０１によって遊技者側から視認困難あるいは視認不能とされてもよい。流入路２０４Ａの途中位置には、第１始動口スイッチ１３ａが設けられている。
【００２８】
流入路２０４Ａには、前後方向を向く軸部材２１０ａを中心としてスプロケット２１０が回転可能に設けられている。スプロケット２１０の外周には、遊技球を受ける球受凹部２１０ｂが９０度間隔で４箇所に凹設されており、流入口２０２から流入して流入路２０４Ａを流下する遊技球がいずれかの球受部２１０ｂに入り込む毎に約９０度ずつ回転するようになっている。スプロケット２１０には、特に図示しないが従来公知のラチェット機構が採用され、一方向（本実施例では正面視反時計回り）にしか回転しないように回転規制されているとともに、遊技球が球受凹部２１０ｂから落下したときに適宜回転が停止するようになっている。
【００２９】
分岐部２０５には、下端が前後方向を向く軸部材を中心として揺動可能に設けられた流路切替弁２１１が設けられている。詳しくは、流路切替弁２１１は、起立姿勢をなして第２流出路２０４Ｃの流入口を閉塞する初期位置となる第１位置（図２（ａ）参照）と、左側に傾倒する傾倒姿勢をなして第１流出路２０４Ｂの流入口を閉塞する第２位置（図２（ｂ）参照）と、の間で揺動可能に構成されている。つまり、第１位置において、遊技球は第１流出路２０４Ｂに誘導され、第２位置において、遊技球は第２流出路２０４Ｃに誘導される。
【００３０】
スプロケット２１０の軸部材２１０ａと流路切替弁２１１の軸部材２１１ａとは、それぞれケース体２０１の背面に設けられた連結ボックス２１２内まで延設されており、該連結ボックス２１２内において、図示しない連結機構にて連結されている。連結機構は、特に詳細な説明はしないが、例えば所謂機械式時計のように歯車等の連結部材を介して連結されており、スプロケット２１０が回転初期位置（例えば、図２（ａ）に示す位置）から所定回数回転するごとに、流路切替弁２１１を第１位置から第２位置に切り替えるように連結されている。
【００３１】
本実施例では、１球の遊技球が通過するとスプロケット２１０が１／４回転するため、４球の遊技球が通過するとスプロケット２１０が１回転することになる。そして、スプロケット２１０が回転初期位置から６回転した後、１／４回転（約９０度）する間に流路切替弁２１１が第１位置から第２位置に移動した後、再び第１位置に戻るようになっている。つまり、２４球分の遊技球が通過することでスプロケット２１０が回転初期位置から６回転し、２５球目の遊技球の通過によりスプロケット２１０が１／４回転する間に、流路切替弁２１１は第１位置と第２位置との間を１往復する。
【００３２】
よって、スプロケット２１０が回転初期位置から６回転する間は流路切替弁２１１が第１位置にあるので、スプロケット２１０を通過して分岐部２０５に到達した２４球の遊技球は第１位置にある流路切替弁２１１により全て第１流出路２０４Ｂ側に振分けられる。そして、次の１／４回転間で流路切替弁２１１が第１位置と第２位置との間を１往復するため、スプロケット２１０を通過して分岐部２０５に到達した２５球目の遊技球は、第２位置に移動された流路切替弁２１１により第２流出路２０４Ｃ側に振分けられる。流路切替弁２１１は第２位置に到達して遊技球を第２流出路２０４Ｃ側に振分けた直後に第１位置に戻るため、２６球目の遊技球は、第１位置にある流路切替弁２１１により第１流出路２０４Ｂ側に振分けられる。
【００３３】
尚、この図示しない連結機構は、スプロケット２１０を通過した遊技球が分岐部２０５に到達して通過するまでにかかる時間を予め測定して設計されているため、スプロケット２１０を通過した２５球目の遊技球のみが流路切替弁２１１により第２流出路２０４Ｃ側に振分けられ、２６球目以降の遊技球は第１流出路２０４Ｂ側に振分けられるように動作タイミングが調整されている。
【００３４】
このように、スプロケット２１０、流路切替弁２１１、連結ボックス２１２内に設けられた連結機構からなる振分手段は、所定数（本実施例では２４球）の遊技球を第１排出口２０３Ａから排出した後、該所定数よりも少ない数（本実施例では１球）の遊技球を第２排出口２０３Ｂに誘導する振分け動作（流路切替弁２１１が第１位置と第２位置との間を往復する動作）を繰り返し実行可能に構成されているため、２４球がスプロケット２１０を通過するごとに１球のみ第２流出口２０３Ｂ側に振分けるようになっている。
【００３５】
第２流出路２０４Ｃの途中位置にはチャンススイッチ２４ｂが設けられており、第２流出路２０４Ｃ側に振分けられた遊技球を検出できるようになっている。
【００３６】
尚、第１流出路２０４Ｂの途中位置にはハズレスイッチ２４ａを設け、第１流出路２０４Ｂ側に振分けられた遊技球を検出するようにしてもよい。そして、ハズレスイッチ２４ａによって遊技球が検出されたときには、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出表示装置９に「残念でした」といった演出表示を行わせてもよい。
【００３７】
図１に戻って、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する振分装置２００の左下方位置には、第２始動入賞口１４Ａを有する可変入賞球装置１５Ａが設けられている。可変入賞球装置１５Ａは、ソレノイド１６ａによって開状態とされる。可変入賞球装置１５Ａが開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５Ａが開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞しやすいようになってもよい。また、可変入賞球装置１５Ａが閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４Ａに入賞しない。尚、可変入賞球装置１５Ａが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３８】
この実施例では、遊技球が第２流出路２０４Ｃ側に振分けられた場合に、可変入賞球装置１５Ａが所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５Ａの状態は、遊技球が第２流出路２０４Ｃ側に振分けられた場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００３９】
可変入賞球装置１５Ａが開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５Ａに向かう遊技球は第２始動入賞口１４Ａに入賞しやすくなる。そして、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４Ａの入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４０】
尚、これら可変入賞球装置１５Ａの第２始動入賞口１４Ａに入賞した遊技球は、図示しない１の球検出流路に誘導され、該球検出流路に設けられた第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）によって、第２始動入賞として検出される。つまり、第３始動入賞口１４Ｂだけではなく、第２始動入賞口１４Ａへの入賞も第２始動入賞として検出される。
【００４１】
右遊技領域７における演出表示装置９の右側上方位置には、遊技球が入賞可能な第３始動入賞口１４Ｂを有する可変入賞球装置１５Ｂが設けられている。可変入賞球装置１５Ｂは、ソレノイド１６ｂによって開状態とされる。可変入賞球装置１５Ｂは、ソレノイド１６ｂによって開状態とされる。可変入賞球装置１５Ｂが開状態になることによって、遊技球が第３始動入賞口１４Ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５Ｂが開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５Ｂが閉状態になっている状態では、遊技球は第３始動入賞口１４Ｂに入賞しない。尚、可変入賞球装置１５Ａが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４２】
可変入賞球装置１５Ｂが開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５Ｂに向かう遊技球は第３始動入賞口１４Ｂに極めて入賞しやすい。尚、これら可変入賞球装置１５Ｂの第３始動入賞口１４Ｂに入賞した遊技球は、図示しない１の球検出流路に誘導され、該球検出流路に設けられた第３始動口スイッチ１４ｂ（図３参照）によって、第２始動入賞として検出される。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４Ａ及び第３始動入賞口１４Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数、並びに第２始動入賞口１４Ａ及び第３始動入賞口１４Ｂへの入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが表示される保留記憶表示領域が設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置９の表示画面上部には、振分装置２００による遊技球の振分状況を示すインジケータ表示部２５０が表示されるインジケータ表示領域が設けられてもよい。これら保留記憶表示領域とインジケータ表示領域との間が飾り図柄の可変表示領域とすればよい。
【００４６】
尚、これら保留記憶表示領域及びインジケータ表示領域は、例えば可変表示中にスーパーリーチに発展した場合や、図示しない可動演出役物が表示画面の前面側に重畳するように移動してきた場合、あるいは大当り遊技状態中等において、領域が非表示または適宜移動もしくは縮小されるようになっている。
【００４７】
図１に示すように、可変入賞球装置１５Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４９】
可変入賞球装置１５Ｂの上方位置には、ゲート３２が設けられており、遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５Ｂが所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５Ｂの状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００５０】
本実施例では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高くなる確変制御が行われる確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、この確変状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる時短状態（高ベース状態とも言う）になる場合（高確高ベース状態）と、時短状態にならない低ベース状態になる場合（高確低ベース状態）と、がある。すなわち、時短状態においては、遊技球が始動入賞しやすくなるので、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。
【００５１】
尚、可変入賞球装置１５Ｂが開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５Ｂが所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５Ｂが開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５Ｂの開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５Ｂの開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５５】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５を有する装飾部材２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。また、遊技盤６の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘Ｋが設けられている。
【００５６】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部が設けられている。
【００５７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５８】
遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入り第２始動口スイッチ１４ａで検出または第３始動入賞口１４Ｂに入り第３始動口スイッチ１４ｂで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４Ａ及び第３始動入賞口１４Ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、または第３始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、およびカウントスイッチ２３、チャンススイッチ２４ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５Ａを開閉するソレノイド１６ａ、可変入賞球装置１５Ｂを開閉するソレノイド１６ｂ、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７７】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、チャンススイッチ２４ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９７】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１００】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０１】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。尚、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１０２】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１０３】
尚、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０４】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０５】
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０６】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０７】
尚、この実施例では、確変大当りＡ、Ｂの場合は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−４とに種別分けされている。また、はずれの場合は、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１０８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０９】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。尚、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１１】
図８（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている低確低ベース状態（通常状態）及び高確低ベース状態時における大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図であり、図８（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている高確高ベース状態時における大当り種別判定テーブル１３１ｂを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａ、１３１ｂは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１１２】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａでの大当りに対応して、「確変大当りＡ」に対して９６個の判定値が割り当てられ（１００分の９６の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して４個の判定値が割り当てられている（１００分の４の割合で確変大当りＢと決定される）。また、第２特別図柄表示器８ｂでの大当りに対応して、「確変大当りＢ」に対して１００個の判定値が割り当てられている（１００分の１００の割合で確変大当りＢと決定される）。
【０１１３】
大当り種別判定テーブル１３１ｂは、高確高ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂでの大当りそれぞれに対応して、「確変大当りＢ」に対して１００個の判定値が割り当てられている（１００分の１００の割合で確変大当りＢと決定される）。
【０１１４】
すなわち、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時においては、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、９６％の割合で「確変大当りＡ」が決定され、４％の割合で「確変大当りＢ」が決定される。また、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、１００％の割合で「確変大当りＢ」が決定される。つまり、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合が異なる。
【０１１５】
また、高確高ベース状態時においては、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、１００％の割合で「確変大当りＢ」が決定される。つまり、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。すなわち、高確高ベース状態時において第１特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りＢ」に決定される割合（１００％）は、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時において第１特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りＢ」に決定される割合（４％）よりも高い。
【０１１６】
このように大当り種別判定テーブル１３１ａ、１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１７】
図８（ｄ）の表図に示すように、「確変大当りＡ」は、大入賞口を２回開放する２ラウンド大当り遊技状態に制御され、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒であり、その大当り遊技状態の終了後に１００％の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数（本実施例では６０回）の変動表示が終了するまで、確変制御のみが行われて時短制御及び高開放制御は行われない、高確低ベース状態（確変状態とも言う）に継続して制御する大当りである。
【０１１８】
一方、「確変大当りＢ」は、大入賞口を２回開放する２ラウンド大当り遊技状態に制御され、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９．５秒であり、その大当り遊技状態の終了後に１００％の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数（本実施例では６０回）の変動表示が終了するまで、確変制御と時短制御及び高開放制御が行われる高確高ベース状態（確変・時短状態とも言う）に継続して制御する大当りである。
【０１１９】
つまり、「確変大当りＢ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９．５秒と長いのに対し、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないとともに、確変大当りＡの大当り遊技状態の終了後は、確変制御が行われる確変状態に制御されるものの、時短制御や高開放制御が行われる時短状態（高ベース状態）にはならない。
【０１２０】
このように本実施例では、全ての大当り（確変大当りＡ、Ｂ）の終了後で１００％の確率で確変状態に移行するので、非確変状態において時短状態になること、つまり、低確高ベース状態になることはない。
【０１２１】
尚、高確高ベース状態時において、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時と同様に、４％の割合で「確変大当りＢ」が決定され、９６％の割合で「確変大当りＣ」が決定されるようにしてもよい。ここで、「確変大当りＣ」は、大入賞口を２回開放する２ラウンド大当り遊技状態に制御され、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒であり、その大当り遊技状態の終了後に１００％の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数（本実施例では６０回）の変動表示が終了するまで、確変制御と時短制御及び高開放制御とが行われる、高確高ベース状態（確変状態とも言う）に継続して制御する大当りである。すなわち、「確変大当りＣ」は、大入賞口の開放回数及び開放時間が「確変大当りＡ」と同一であるが、大当り終了後に高ベース状態に制御される点で「確変大当りＡ」と異なっている。
【０１２２】
尚、本実施例では、第１特定遊技状態としての確変大当りＡよりも第２特定遊技状態としての確変大当りＢの１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第１特定遊技状態よりも第２特定遊技状態において遊技者に付与される遊技価値が高くなるようにしているが、例えば第１特定遊技状態よりも第２特定遊技状態のラウンド数が多くなるようにしてもよいし、第１特定遊技状態よりも第２特定遊技状態の１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くしてもよい。また、例えば同じ２ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を２回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には２ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に２ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。さらに、第１特定遊技状態の終了後には、確変状態に移行せず、第２特定遊技状態の終了後には、確変状態に移行するようにしてもよい。あるいは第２特定遊技状態の終了後には、第１特定遊技状態の終了後に時短制御や確変制御が行われる変動表示の回数を多くしてもよい。
【０１２３】
尚、可変表示結果が「小当り」となった場合に、大入賞口が０．５秒間ずつ２回開放する制御、つまり「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。この「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。このようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＡ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように「確変大当りＡ」を発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。
【０１２４】
図９は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２５】
大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２６】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを示す説明図である。このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が高確高ベース状態であるか、または合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
尚、図１０に示す例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、高確高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１２８】
尚、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２９】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１３０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３１】
尚、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３２】
尚、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１３３】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル１３７ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル１３７ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３４】
尚、図１１に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４とに種別分けされている場合が示されている。
【０１３５】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３６】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４１】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図２０参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１４２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＢ００１Ｈは、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、第２始動入賞口１４Ａや第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞（第２始動入賞）したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１４７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１４９】
コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０１５０】
コマンドＢ４０１（Ｈ）は、振分装置２００に流入した遊技球が第２流出路２０４Ｃに設けられたチャンススイッチ２４ｂを通過したことを指定する演出制御コマンド（チャンススイッチ通過指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１５２】
尚、コマンドＣ２ＸＸＨは、後述する保留記憶エラーの等の各種エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、発生したエラーのエラーコードを示す。
【０１５３】
尚、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１３に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。
【０１５４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。
【０１５６】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５７】
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込処理を開始する。
【０１５８】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータに送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５９】
図１４および図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４Ａへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。さらに、ＣＰＵ５６は、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第３始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第３始動入賞口１ＢＡへの始動入賞が発生していたら、第３始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１５，Ｓ３１６）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータに、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６９】
図１６は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
まず、図１６を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１８Ａに進む。
【０１７１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａ及び第３始動入賞口１４Ｂへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１７２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａ又は第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａ又は第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。尚、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７３】
図１７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。尚、図１７（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂへの入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂへの入賞順が記憶される。尚、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。尚、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７５】
図１７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。尚、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドと、第１始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５Ａが開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞可能になっているか否かを判定する（ステップＳ２１８Ａ）。可変入賞球装置１５Ａが開状態になっていれば、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
可変入賞球装置１５Ａが閉状態になっていれば、第２流出路２０４Ｃ側に遊技球が振分けられたことを検出するためのチャンススイッチ２４ｂがオンしているか否かを判定する（ステップＳ２１９Ａ）。チャンススイッチ２４ｂがオンしていなかったら、すなわち、第１流出路２０４Ｂ側に遊技球が振分けられていたら、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
チャンススイッチ２４ｂがオンしていたら、すなわち、第１流出路２０４Ｂ側に遊技球が振分けられていたら、可変入賞球装置１５Ａを開状態にして、遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞可能にするとともに（ステップＳ２２０Ａ）、第２始動口開放回数カウンタのカウント値を初期値である“０”に更新してから（ステップＳ２２１Ａ）、処理を終了する。なお、ステップＳ２１１Ａにて第１始動入賞口１３への有効始動入賞があったと判定されたときにのみ、ステップＳ２２０Ａにて可変入賞球装置１５Ａを開状態にする処理を実行するようにしてもよい。
【０１８０】
次に、図１８を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。尚、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御と、第２始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口開放回数カウンタのカウント値を１加算して更新し（ステップＳ２１９Ｂ）、更新後のカウント値が所定の上限値（例えば「１０」回）に達したか否かを判定する（ステップＳ２２０Ｂ）。上限値に達していなければ、そのまま処理を終了する。ここで、第２始動口開放回数カウンタのカウント値と比較される上限値は、任意に変更可能であるが、第２保留記憶数の上限値（例えば「４」）以上であることが好ましい。そうすることで、低ベース中に第２保留記憶数を上限値まで上げることが可能となり、遊技興趣が向上する。なお、Ｓ２１９Ｂの処理の前に、可変入賞球装置１５Ａが開状態であるか否かを確認する処理を設けてもよい。このときに、開状態であると判定された場合には、Ｓ２１９Ｂ以降の処理を実行し、開状態でないと判定された場合には、Ｓ２１９Ｂ以降の処理を実行することなく処理を終了（リターン）するようにしてもよい。ここでさらに、閉状態においては、可変入賞球装置１５Ａに遊技球が入賞しないように構成されている場合には、上記の開状態でないと判定したときにエラー報知を実行するようにしてもよい。開放状態であるか否かの判定は、第２始動口開放回数カウンタのカウント値で判定し、Ｓ２２０Ａで開状態とするときに、開状態フラグをセットするようにし、当該開放フラグがオンであるか否かで判定するようにしてもよい。開状態フラグはＳ２２１Ｂで閉状態とするときに、リセットすればよい。また、ステップＳ２１１Ｂにて第２始動入賞口１４Ａへの無効始動入賞があったと判定されたときでも（ステップＳ２１１ＢにてＮｏ）、ステップＳ２１９Ｂにて第２始動口開放回数カウンタのカウント値を１加算して更新する処理を行ってもよい。
【０１８５】
上限値に達していれば、可変入賞球装置１５Ａを閉状態にして、遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞不能にしてから（ステップＳ２２１Ｂ）、処理を終了する。
【０１８６】
次に、図１９を参照して第３始動口スイッチ通過処理について説明する。第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態の場合に実行される第３始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｃ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｃ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｃ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｃ）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｃ）。尚、ステップＳ２１４Ｃの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｃ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御と、第２始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｃ）。
【０１９０】
図２０は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂ，Ｓ２１６の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４Ａ、第２始動入賞口１４Ｂに始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータによって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。
【０１９１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０１９２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、遊技状態が時短状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）を判定する。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否か（具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が３以上であるか否か）を判定する。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が３以上であると判定した場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）１３５ｂを設定する。また、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満であると判定した場合には、図１０（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）１３５ａを設定する。尚、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２２９で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図９に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して１５０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値１５０以上であるか否かを判定し、１５０以上であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、非リーチはずれとなる非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して１〜７９の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、７９以下であれば非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０１９４】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１６に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）、第２始動入賞口１４Ａへの始動入賞があった場合（図１８に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）および第３始動入賞口１４Ｂへの始動入賞があった場合（図１９に示す第３始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｃ参照）を実行する場合）において、図８（ｂ）（ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａ、１３１ｂを用いて大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」のいずれとなるかを判定する。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２７で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを設定する（ステップＳ２２８）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１６に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口１４Ａへの始動入賞があった場合（図１８に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）および第３始動入賞口１４Ｂへの始動入賞があった場合（図１９に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｃ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０１９７】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９９】
尚、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５Ｂが設けられた第２始動入賞口１４Ｂに始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２００】
尚、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図２０に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。尚、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂ、第３始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｃで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１０】
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または大当り遊技を終了後から所定回数の変動表示が終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ６５に移行する。ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
【０２１２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が大当り判定値に一致した場合（ステップＳ６１のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６３）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂ、第３始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｃで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１５】
尚、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂ，Ｓ２１６Ｃ）において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０２１６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６６）。
【０２１７】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。尚、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２１９】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２０】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。尚、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２２３】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２２４】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２２５】
尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２６】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。尚、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２２７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータに大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２２８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、２回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２２９】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１５３）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ１５４）。次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１５５）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１５６）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７）。
【０２３０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５５において減算後の確変回数カウンタの値が０になっていない場合またはステップＳ１５７において通常状態指定コマンドを送信する制御を行った後は、ステップＳ１４１に進み、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合（すなわち、時短状態に制御されている場合）には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２３１】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４０のＮｏ，Ｓ１４１のＮｏ，Ｓ１４４のＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。尚、確変回数指定コマンドや時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信しないようにしてもよい。
【０２３２】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には小当り／確変大当りＢ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＢであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」「０２」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りＢであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば６０回）をセットし（ステップＳ１６８）、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０）、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば６０回）をセットし（ステップＳ１７１）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行い（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７３に移行する。
【０２３６】
また、ステップＳ１６６において確変大当りＢでなければ、つまり、確変大当りＡであれば、ステップＳ１７０に進んでステップＳ１７０〜１７３の処理を行う。すなわち、確変大当りＡが発生した場合は確変回数のみが更新され、確変大当りＢが発生した場合は時短回数および確変回数双方が更新される。
【０２３７】
尚、この実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５Ｂの開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５Ｂを開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２３９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１での遊技の概要を説明する。
【０２４０】
本実施例では、前述したように、通常状態における大当り確率は約１/２５．０１であるため、第１始動入賞口１３で始動入賞が発生すれば、比較的高確率で大当りが発生する。しかし、通常状態では、第１特別図柄での大当りのうち約９６％は確変大当りＡに決定されるため、大当りが発生しても殆ど賞球を期待できない。また、確変大当りＡの終了後は確変状態に制御されるが、大当り確率は通常状態と殆ど変わらない（約１／２５）ばかりか、第２特別図柄の変動の契機となる第３始動入賞口１４Ｂへの入賞頻度が高まる時短状態に制御されない。
【０２４１】
もっとも、第１始動入賞口１３を通過した遊技球は、振分装置２００において、第１流出路２０４Ｂまたは第２流出路２０４Ｃのいずれかに振分けられる。具体的には、前述したように、２４球の遊技球を第１流出路２０４Ｂを介して第１流出口２０３Ａに誘導した後、１球の遊技球を第２流出路２０４Ｃを介して第２流出口２０３Ｂに誘導する振分け動作を繰り返し実行する。すなわち、流入口２０２に流入する遊技球の２５球に１球は、遊技球が第２流出口２０４Ｃ側に振分けられ、チャンススイッチ２４ｂによって検出されると、可変入賞球装置１５Ａが所定回数、所定時間だけ開状態になることによって、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞可能な状態に変化する。
【０２４２】
このように第２始動入賞口１４Ａでの始動入賞を発生可能とすることで、通常状態においても、第２特別図柄での大当り、つまり、確変大当りＢが発生可能となる機会を増やすことができる。そして、確変大当りＢが決定された場合、大当り終了後に時短状態に制御されるため、遊技者は、大当り終了後に右遊技領域７Ｂに遊技球を打ち出す（右打ちとも言う）ことで、第３始動入賞口１４Ｂでの始動入賞を高確率で発生させることが可能となる。
【０２４３】
また、時短状態は大当り終了後から６０回転の可変表示が終了するまで継続するから、理論上では、時短状態中において大当りが発生する可能性は高く、さらに時短状態での大当りは、第１特別図柄でも第２特別図柄でも１００％の割合で確変大当りＢに決定されるため、確変大当りＢが高確率で連荘する可能性がある。
【０２４４】
このように本実施例では、通常状態において確変大当りＢを１度発生させることができれば、時短状態において右打ち遊技を行うことで、確変大当りＢが連続発生して大量の賞球の獲得を期待できることになる。
【０２４５】
なお、振分装置２００による遊技球の振分状況を遊技者が容易に把握できるように、演出表示装置９の表示画面上部に設けたインジケータ表示領域に、最後に遊技球が第２流出口２０３Ｂ側に振分けられたときから何球の遊技球が第１流出口２０３Ａ側に振分けられたかを特定可能なインジケータ表示部を表示してもよい。これにより遊技者は、流路切替弁２１１による遊技球の振分状況を目視により直接確認しなくても、インジケータ表示部により、第２始動入賞口１４Ａへ入賞する機会が到来するまでの状況を容易に把握することができるようになっている。
【０２４６】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、可変入賞球装置１５Ａは、遊技球が第１始動入賞口１３を通過した後、さらに第２流出路２０４Ｃを通過したことを条件に、閉状態から開状態に変化することによって、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞可能な状態に変化する。その後、第２始動口開放回数カウンタのカウント値が所定の上限値に達したとき、すなわち、予め定められた個数の遊技媒体が第２始動領域を通過したと判定したときに、開状態から閉状態に変化することによって、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞不能な状態に変化する。このような構成によれば、可変入賞球装置１５Ａが閉状態である場合に、遊技球が第１始動入賞口１３を通過した後、さらに第２流出路２０４Ｃを通過すると、ランダムＲやランダム１が抽出されるとともに、可変入賞球装置１５Ａが閉状態から開状態に変化する。これにより、遊技球の第２始動入賞口１４Ａへの入賞が可能になって、大当りにするか否かの抽選をさらに受けられる期待感が高まるので、遊技意欲を向上させられる。
【０２４７】
また、可変入賞球装置１５Ａが閉状態である場合に、遊技球が第１始動入賞口１３を通過しても、第１流出路２０４Ｂ、第２流出路２０４Ｃのいずれを通過するかに応じて、可変入賞球装置１５Ａが開状態に変化するときと変化しないときとがあるので、遊技興趣が向上する。
【０２４８】
さらに、振分装置２００は、第１始動入賞口１３を通過した遊技球を第１流出路２０４Ｂに誘導する第１位置と、第２流出路２０４Ｃに誘導する第２位置と、に定期的に変化する流路切替弁２１１を備えているため、可変入賞球装置１５Ａが閉状態である場合に、遊技球が第１始動入賞口１３を通過したときの流路切替弁２１１の状態にも注目させられる。
【０２４９】
また、図８（ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａの設定では、確変大当りＡよりも有利な確変大当りＢに制御すると決定される割合が、第１始動入賞口１３を通過したときに抽出されたランダム１に基づく決定よりも、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂを通過したときに抽出されたランダム１に基づく決定よりの方が高くなっている。このような設定により、遊技球が第１始動入賞口１３を通過して可変入賞球装置１５Ａが閉状態から開状態に変化したときの遊技者の期待感を、より一層高めることができる。
【０２５０】
さらに、時短状態に制御されているときには、遊技球が第１始動入賞口を通過して可変入賞球装置１５Ａが開状態ならなくても、可変入賞球装置１５Ｂが開状態になって第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞可能な状態になっているため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５１】
以上説明したように、前記実施例に記載の振分装置２００は、流入口２０２から流入した遊技球を第１流出口２０３Ａまたは第２流出口２０３Ｂのいずれかに振分ける振分手段は、流入口２０２から流入した遊技球の自重により回転するスプロケット２１０と、スプロケット２１０の回転力を伝達するギヤや連結部材等が内蔵された連結ボックス２１２と、連結ボックス２１２を介して伝達された駆動力により流路を切り替える流路切替弁２１１と、からなる機械式の振分機構にて構成されていたが、振分機構の構造は種々に変更可能であり、図２に記載の構造に限定されるものではない。
【０２５２】
なお、振分装置２００は、スプロケット２１０を有さないものであってもよく、この場合、流路切替弁２１１は、例えば主基板（遊技制御基板）３１によって一定速度で常時動作されればよい。また、振分装置２００は、流路切替弁２１１を有さないものであってもよく、この場合、流路切替弁２１１によることなく、第１流出路２０４Ｂと第２流出路２０４Ｃとのいずれかに振り分けられればよい。さらに、流出路は一つであってもよく、この場合、遊技球が第１始動入賞口１３を通過したら、常に可変入賞球装置１５Ａを閉状態から開状態に変化させて、第２始動入賞口１４Ａを入賞可能な状態に変化させればよい。
【０２５３】
また、このような機械式の振分機構でなく、例えば遊技球の流入を検出する検出手段と、該検出手段による遊技球の検出に基づいて流路切替弁２１１を駆動する駆動モータや電磁式ソレノイド等の駆動手段と、からなる振分機構を適用してもよい。
【０２５４】
また、前記実施例では、可変入賞球装置１５Ａは、ソレノイド１６ａを電子制御によって開状態とされたり、閉状態とされたりする所謂電動式チューリップ（電チュウ）であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変入賞球装置１５Ａは、第１始動入賞口１３を通過した遊技球が作用することによって機械的に開状態となり、可変入賞球装置１５Ａ自身に所定数の入球があったときに機械的に閉状態となる所謂メカ式チューリップ（メカチュウ）でもよい。
【０２５５】
また、前記実施例では、所定数（例えば２４球）の遊技球を第１流出口２０３Ａに誘導した後、該２４球よりも少ない数（例えば１球）の遊技球を第２流出口２０３Ｂに誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されていたが、第２流出口２０３Ｂに誘導する遊技球数の方が第１流出口２０３Ａに誘導する遊技球数よりも少なければ、振分ける遊技球数は種々に変更可能であり、例えば、２球の遊技球を第１流出口２０３Ａに誘導した後、１球の遊技球を第２流出口２０３Ｂに誘導してもよい。
【０２５６】
また、前記実施例では、所定数（例えば２４球）の遊技球を第１流出口２０３Ａに誘導した後、該２４球よりも少ない数（例えば１球）の遊技球を第２流出口２０３Ｂに誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されていたが、例えば、所定数（例えば２４球）の遊技球を第１流出口２０３Ａに誘導した後、該２４球よりも少ない数（例えば１球）の遊技球を第２流出口２０３Ｂに誘導する第１振分け動作と、前記所定数とは異なる数（例えば５球）の遊技球を第１流出口２０３Ａに誘導した後、該所定数とは異なる数（例えば５球）よりも少ない数（例えば２球）の遊技球を第２流出口２０３Ｂに誘導する第２振分け動作と、を含む複数の振分動作からなる、一連の振分動作パターンを繰り返し実行するようにしてもよい。
【０２５７】
他の例として、所定数（例えば３球）の遊技球を第１流出口２０３Ａに誘導した後、該３球よりも少ない数（例えば１球）の遊技球を第２流出口２０３Ｂに誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されてもよい。そうすることで、第１保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達したときには、第２始動入賞を発生させる第２始動入賞口１４Ａが開状態とされるので、遊技者が第１保留記憶数が上限値に達したことにより、遊技者が遊技球の発射を止めてしまうことを防止することができる。ここで、可変入賞球装置１５Ａとして上記のメカ式チューリップを用いる場合には、可変入賞球装置１５Ａを開状態にする機構と、閉状態にする機構と、を別機構として設けることで、可変入賞球装置１５Ａが開状態となっているときに、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しても、可変入賞球装置１５Ａが閉状態とならないようにすることが好ましい。
【０２５８】
また、前記実施例の振分装置２００は、一の流入口２０２から流入した遊技球を２つの流出口２０３Ａ，２０３Ｂのいずれかに振分けるものであったが、３以上の流出口に振分けるように構成してもよい。また、流入口２０２や流出口２０３Ａ，２０３Ｂの配置位置も種々に変更可能である。
【０２５９】
また、前記実施例では、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されてもよい。
【０２６０】
また、前記実施例では、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されてもよい。この場合には、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したときにも、可変入賞球装置１５Ａを開状態にする処理を実行してもよい。このようにすることで、高ベース状態にあるときには、第１始動入賞が増えるとともに、可変入賞球装置１５Ａが開状態とされる回数が増えるので、遊技興趣が向上する。
【０２６１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２６２】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０２６３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４Ａ  第２始動入賞口
１４Ｂ  第３始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
２００  振分装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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