(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
遊技球を前記遊技領域の右側へ発射すべきことを報知する報知手段と、
前記報知手段とは異なる報知態様で右打ちを報知する第２報知手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに、所定の演出手段を介し、前記有利な遊技状態への移行を期待させる昇格演出を行う昇格演出手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、
前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、
前記報知手段は、
前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、
前記昇格演出手段による前記昇格演出の結果に基づき、前記昇格演出後の所定のラウンド遊技の際に、
前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技を行うと判定されている場合は前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う一方、
前記特別遊技判定手段により前記第２特別遊技を行うと判定されている場合は前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行わず、
前記第２報知手段は、前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技を行うと判定された場合も前記第２特別遊技を行うと判定された場合も前記特別遊技の実行期間に報知すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技される遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当たり遊技において、１ラウンド〜１２ラウンドまでは第１大入賞口が開放され、最終ラウンド（１３Ｒ）で第２大入賞口が開放されて第２大入賞口内のＶ領域を遊技球が通過することによって、大当たり抽選の当選確率を高確率の状態に移行させる遊技機がある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ＰＡＣＨＩＮＫＯ１０４、“ＣＲウィッチブレイド  システム解説”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２４年４月１２日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐテン／／ｗｗｗ．ｐａｃｈｉｎｋｏ１０４．ｎｅｔ／ｔｏｙｏｍａｒｕ／ｗｉｔｃｈｂｌａｄｅ／ｍｏｄｅ．ｐｈｐ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、第２大入賞口内のＶ領域に入賞させることが、上記した非常に利益の有る高確率の状態に移行する条件であることを知らない遊技者が多数存在する。この様な遊技者の中には、第１大入賞口が開放されるラウンドが終了すると遊技球を打ち出すことを一旦止めてしまい、最終ラウンドで開放される第２大入賞口内のＶ領域に入賞させることができず、上記した高確率の状態に移行できなくなってしまうことがある。結果として、遊技者が不利益を被ることが懸念される。
【０００５】
一方で、このような遊技機では、最終ラウンド終了後に行われる確変遊技状態への移行の報知演出が、第２大入賞口内のＶ領域の遊技球通過に起因することが分かりにくいという課題がある。その結果、折角、第１大入賞口とは別に第２大入賞口を設けたとしても、第２大入賞口による遊技性が十分に発揮されない虞があり、遊技の興趣の低下を招くことが懸念される。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域（２０）に遊技球を発射する発射手段（２１１）と、前記遊技領域に設けられる始動口（２１、２２）に遊技球が入球することにより、特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口（２３、５１）を開閉させるラウンド遊技（図６の１Ｒ〜８Ｒ）を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段（１００、図６参照）と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域（５３）を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段（１００）と、遊技球を前記遊技領域の右側へ発射すべきことを報知する報知手段（１００、４００、５００、６００、６、８、２９）と、前記報知手段とは異なる報知態様で右打ちを報知する第２報知手段（４ｈ）と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに、所定の演出手段（６，３５）を介し、前記有利な遊技状態への移行を期待させる昇格演出を行う昇格演出手段（４００、５００）と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技（連続大当たり遊技、確変大当たり遊技）を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技（８Ｒ）において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技（図６（１）参照）を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技（単発大当たり遊技、通常大当たり遊技）を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技（８Ｒ）において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技（図６（２）参照）を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い（図８参照）、前記昇格演出手段による前記昇格演出の結果に基づき、前記昇格演出後の所定のラウンド遊技の際に、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定されている場合は前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う一方、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定されている場合は前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行わず、前記第２報知手段は、前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技を行うと判定された場合も前記第２特別遊技を行うと判定された場合も前記特別遊技の実行期間に報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態の遊技機１の概略正面図である。
【図２】遊技機１に設けられた表示器４を示す拡大図である。
【図３】遊技機１の部分平面図である。
【図４】遊技機１に設けられた制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態における特別図柄抽選の大当たり内訳を例示する説明図である。
【図６】実施形態における連続大当たり及び単発大当たりによる大当たり遊技を示す説明図である。
【図７】第１実施形態における大当たり５回のセットを示す説明図である。
【図８】連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間に実行される発射報知演出を示す説明図である。
【図９】連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）に実行される発射報知演出を示す説明図である。
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部１００によって行われる始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部１００によって行われる特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部１００によって行われる大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部１００によって行われる変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を例示する説明図である。
【図１６】７セグ表示方式の第１特別図柄表示器４ａ及び第２特別図柄表示器４ｂに停止表示される特別図柄を例示する説明図である。
【図１７】メイン制御部１００によって行われる停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部１００によって行われる大入賞口処理の前半部分の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部１００によって行われる大入賞口処理の後半部分の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部１００によって行われるＶ領域通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】保留の条件に合わせた保留対応データの決定を例示する説明図である。
【図２２】保留の条件に合わせた保留対応データの決定を例示する説明図である。
【図２３】メイン制御部１００によって行われる遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部１００によって行われるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】エラー処理中で実行される入賞エラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御部４００によって行われるコマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御部４００によって行われる第１大入賞口への発射報知演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御部４００によって行われる第２大入賞口への発射報知演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２大入賞口への発射報知演出処理における表示画像のアニメーション表示を例示する説明図である。
【図３１】演出制御部４００によって行われるコマンド受信第２処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信第２処理におけるＶ領域通過時の表示画像を例示する説明図である。
【図３３】演出制御部４００によって行われるエラー出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】第１大入賞口２３への発射報知演出を邪魔しない皿満タンエラー時の画像表示を例示する説明図である。
【図３５】第２大入賞口５１への発射報知演出を邪魔しない皿満タンエラー時の画像表示を例示する説明図である。
【図３６】発射報知演出を邪魔しない皿満タンエラー時のエラー音声出力の期間を例示する説明図である。
【図３７】エラー音声出力の優先順位を例示する説明図である。
【図３８】第２実施形態における特別図柄抽選の大当たり内訳を例示する説明図である。
【図３９】第２実施形態における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】第２実施形態におけるＶ領域通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】大当たり遊技の連続回数に合わせた回数対応データの決定を例示する説明図である。
【図４２】第２実施形態におけるコマンド受信第２処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、遊技機１の概略構成について説明する。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成された遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。また、遊技盤２の画像表示部６が配置された開口部には可動役物７が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動するように構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下方に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００１８】
第１大入賞口２３は、画像表示部６の右側斜め下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない閉状態（図１参照）となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態（図示せず）となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、大当たり遊技において、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、７回）だけ繰り返す。
【００１９】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の第２始動口２２の右側に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、箱形形状で、その上面が第２始動口２２に向かって傾斜している。この上面には、スライド式の開閉部材５０が設けられている。開閉部材５０は、通常は閉状態であり、遊技球が入ることがない状態となっている。特別図柄抽選の結果に応じて開閉部材５０が開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、大当たり遊技において、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞の条件、又は０．１秒経過の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２０】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は右側の流下経路を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、左下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
さらにまた、画像表示部６の右側には、遊技球の通過が視認できる透明なワープ通路２８が設けられている。ワープ通路２８には、発光部２９が設けられている。発光部２９は、例えばＬＥＤなどを用いて構成される。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３又は第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、上皿３９ａ、下皿３９ｂおよび錠部４３等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。上皿３９ａ（図１参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、上皿３９ａには、上述した賞球が払い出される。上皿３９ａがいっぱいになると、下皿３９ｂに賞球が払い出される。そして、上皿３９ａに溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、下皿３９ｂが設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって下皿３９ｂに貯まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。下皿３９ｂが満タンになると図示しない皿満タンスイッチがＯＮになる。具体的には、下皿３９ｂに遊技球が貯留されることでそれ以上の遊技球の払い出しが困難な状態になるとＯＮになる。このときは、皿満タンエラーとして報知が行われる。取り出しボタン３４によって下皿３９ｂに貯留された遊技球が箱に落下させられることで、皿満タンエラーは解消される。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、および右打ち表示器４ｈを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第１特別図柄表示器４ａは、例えば７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第２特別図柄表示器４ｂも同様に、例えば７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに応じて表示図柄が変動して表示される。普通図柄表示器４ｅは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数（第１特別図柄表示器４ａによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数（第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態等）を表示する。右打ち表示器４ｈは、例えばＬＥＤ表示装置で構成され、図１に示す遊技領域２０における第２大入賞口５１が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき（つまり、右打ちすべきとき）に点灯されて、その事を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面中央部に設けられる。演出キー３８は、略十字に配列された４つの方向キーを有し、演出ボタン３７に隣接して上側の皿３９の手前に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。さらに、演出キー３８は、遊技機１の客待ち状態において左右のキーによって遊技機１の音量を調整する際にも用いられる。もちろん、遊技機１の音量は、遊技機１の背面側の所定のＨ／Ｗ（ハードウェア）ボリュームスイッチによっても設定可能である。Ｈ／Ｗボリュームスイッチは、大、中、小と３段階で設定可能となっており、Ｈ／Ｗボリュームスイッチで設定される音量の上限から下限までを演出キー３８で調整することが可能である。したがって、Ｈ／Ｗボリュームスイッチを切り替えると、演出キー３８で設定した音量もそれに合わせて調整されることになる。これにより、遊技機１ごとに音量を調整可能となっている。ここで調整される音量（以下適宜「ボリューム設定値」という）によって、演出の音声（効果音）はもちろん、エラー音声なども出力されることになる。
【００３４】
また、遊技機１には、ハンドル３１とは別に、発射ボタン４１が設けられている。発射ボタン４１は、弱発射ボタン４１ａ、中発射ボタン４１ｂ、及び、強発射ボタン４１ｃから構成されている。これらのボタン４１ａ〜４１ｃは、タッチ式の操作部となっており、遊技者が指を触れている間、上皿３９ａに貯められた遊技球は、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。タッチ式の操作部は、感圧式でもよいし、スマートフォンのタッチパネルに使用されている静電式のものでもよい。これらのボタン４１ａ〜４１ｃは、予め定められた発射強度での発射を実現するものとなっており、ハンドル３１のレバー３２がアナログ的な発射を可能とするものに対し、発射ボタン４１は、デジタル発射ボタンともいえる。弱発射ボタン４１ａは、左打ち用ボタンとなっている。中発射ボタン４１ｂは、中打ち用ボタンとなっている。また、強発射ボタン４１ｃは、右打ち用ボタンとなっている。これにより、強発射ボタン４１ｃにより、簡単に右打ちの状態を作り出すことが可能となる。本実施形態において、発射ボタン４１の内部には、高輝度のＬＥＤが内蔵されている。このＬＥＤは、後述のランプ制御部６００にて制御される。これにより、右打ちや左打ちの指示が行われる際、ＬＥＤを点灯又は点滅させることで、遊技者に、その操作を容易に伝えることが可能となっている。なお、ここではタッチ式の操作部としたが、物理的に押下されるボタンとしてもよい。いずれにしても発射ボタン４１にタッチし続けたり、押下し続けたりすることで遊技球が発射される。
【００３５】
なお、ここでは、演出ボタン３７の近傍に発射ボタン４１を配置したが、ハンドル３１の近傍に発射ボタン４１を配置し、片手で両方の操作、すなわちハンドル３１のレバー３２の操作（アナログ操作）及び発射ボタン４１の操作（デジタル操作）を可能とする配置としてもよい。
【００３６】
また、強発射ボタン４１ｃの操作によって、強発射ボタン４１ｃに設定された発射強度へ直接移行しないようにしてもよい。
具体的には、強発射ボタン４１ｃにタッチしたとき、最初は、弱発射ボタン４１ａに設定された発射強度で遊技球が発射され、所定時間経過後に中発射ボタン４１ｂに設定された強度で遊技球が発射され、さらに所定時間経過後に強発射ボタン４１ｃに設定された発射強度で遊技球が発射されるようにしてもよい。つまり、第１の強度（左打ち）→第２の強度（中打ち）→第３の強度（右打ち）という具合に段階的（３段階）に発射強度を変化させ、最終的に右打ちの状態にしてもよい。このとき、第１の強度を「０」としてもよい。また、発射強度を変化させる段階を２段階としたり、４段階以上としたりしてもよい。
【００３７】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３８】
［遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３９】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば７回）繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞の条件、又は０．１秒経過の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４４】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４５】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づき、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４７】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、および右打ち表示器４ｈ）が接続されている。
【００４８】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１（より正確には、第２大入賞口５１内の領域５４）へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、開閉部材５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４９】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数（第１特別図柄表示器４ａによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数（第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい）を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技状態に応じて、第２大入賞口５１が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき（つまり、右打ちすべきとき）に、右打ち表示器４ｈを点灯させる。
【００５０】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５２】
発射ボタン４１は、レバー３２とは独立して機能し、レバー３２が回転操作されているときは、機能しない。レバー３２が中立位置にある場合、発射ボタン４１のいずれかがタッチされると、タッチされたボタン４１ａ〜４１ｃに応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。すなわち、発射ボタン４１の操作（デジタル操作）とハンドル３１のレバー３２の回転操作（アナログ操作）とが同時期に行われたときは、アナログ操作が優先される。つまり、デジタル操作かつアナログ操作があると、デジタル操作が非操作状態となり、アナログ操作の発射強度に変更される。発射制御部２００は、弱発射ボタン４１ａ、中発射ボタン４１ｂ、強発射ボタン４１ｃの順に遊技球が発射される速度が強くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。これにより、強発射ボタン４１ｃをタッチすることで簡単に右打ちが可能となる。
【００５３】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５５】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５６】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５７】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５９】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、ワープ通路２８の発光部２９の発光、発射ボタン４１のＬＥＤの発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６０】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６、発光部２９、発射ボタン４１のＬＥＤの点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６、発光部２９での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６、発光部２９の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６１】
［本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要］
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図５〜図７を用いて説明する。
【００６２】
図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当たり内訳の一例を説明するための図である。図５（１）には、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳を示し、図５（２）には、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳を示している。図５（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、単発大当たりの当選確率が５０％であり、連続大当たりの当選確率が５０％である。また、図５（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、連続大当たりの当選確率が１００％である。
【００６３】
図６は、本実施形態に係る連続大当たり及び単発大当たりによる大当たり遊技の一例を説明するための図である。図６（１）には、連続大当たりした場合に実行される大当たり遊技（以下、連続大当たり遊技という）中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図６（２）には、単発大当たりした場合に実行される大当たり遊技（以下、単発大当たり遊技という）中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００６４】
まず、図６（１）を用いて、連続大当たり遊技について説明する。連続大当たり遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（「ラウンド遊技」と言ってもよい：以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、第１大入賞口２３に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が２秒間設けられた後に、１Ｒと同様に第１大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、２秒間のインターバル期間を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ〜７Ｒまでが実行される。７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間よりも長い５秒間のインターバル期間が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒが開始される。８Ｒにおいて、第２大入賞口５１に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒが終了される。その後、所定のエンディング時間（１０秒間）が経過すると、連続大当たり遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから６秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、連続大当たり遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することとなる。図７を用いて後述するが、Ｖ領域５３を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６：低確率は１／２６５）に設定され、且つ、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に有利な遊技状態に制御されることとなる。
【００６５】
次に、図６（２）を用いて、単発大当たり遊技について説明する。単発大当たり遊技において、第１大入賞口２３及びＶ領域５３の開閉タイミングについては、上記した連続大当たり遊技と同様であるので、説明を省略する。第１大入賞口２３が開閉される１Ｒ〜７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間と同じ２秒間のインターバル期間が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒが開始される。８Ｒにおいて、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒが終了される。つまり、単発大当たり遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間（１０秒間）が経過すると、単発大当たり遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、連続大当たり遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから６秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、単発大当たり遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、図１に示す第２大入賞口５１の構造から、第２大入賞口５１の内部で遊技球が２．９秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、単発大当たり遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。
【００６６】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態として、高確状態と、時短状態と、大当たり遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６：低確率は１／２６５）に設定されている遊技状態である。時短状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、且つ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当たり遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当たりして）第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１が開放される大当たり遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当たり遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確／時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
【００６７】
図７は、本実施形態に係る大当たり５回のセットの一例について説明するための図である。以下では、図７を用いて、本実施形態のゲーム進行について説明する。
まず、通常状態で遊技している場合、第２大入賞口５１が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても（つまり、右打ちしても）、電動チューリップ２７が殆ど開放しないために遊技領域２０に配置されている第２始動口２２には殆ど遊技球が入賞せず、又、遊技領域２０の中央下部に配置されている第１始動口２１にも遊技球が入賞し難い（図１参照）。よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域２０の左側（つまり、普通入賞口２４側）を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して（つまり、左打ちして）第１始動口２１に入賞させる。
【００６８】
そして、通常状態で第１始動口２１に入賞して１回目の連続大当たりした場合（図５、図７参照）、大当たり５回のセットの権利が得られる。以下、具体的に説明する。上記の１回目の連続大当たり遊技では、図６（１）を用いて説明したように、８Ｒにおいて第２大入賞口５１がＶ領域５３を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１を狙って右打ちをしてさえいれば必ずＶ領域５３を遊技球が通過する。このようにＶ領域５３を遊技球が通過することが２回目の連続大当たりに当選するための条件となる。Ｖ領域５３を遊技球が通過すると、１回目の連続大当たり遊技の後に高確／時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２は大幅に入賞し易くなる。また、図６を用いて説明したように、第２始動口２２による大当たりは、第１始動口２１による大当たりとは異なり、Ｖ領域５３を遊技球が通過できる連続大当たりのみである。以上より、遊技者は、２回目の大当たりするまで第２始動口２２に向けて右打ちすることとなる。
【００６９】
右打ちして第２始動口２２への入賞によって２回目の連続大当たりした場合、１回目の連続大当たり遊技と同様に、右打ちによって８ＲでＶ領域５３を遊技球が通過して２回目の連続大当たり遊技の後も高確／時短遊技状態に設定されて、１回目の連続大当たり遊技の後と同様の状態となる。
【００７０】
その後、同様に３回目〜５回目の連続大当たりして、５回目の連続大当たり遊技の８ＲでＶ領域５３を遊技球が通過した場合、５回目の連続大当たり遊技の後には、大当たり抽選の当選確率は低確率（１／２６５）に設置され、１００回転（大当たり抽選１００回まで）限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して１００回転限定の低確／時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。
【００７１】
以上のように、通常状態で連続大当たりすると（いわゆる初当りで連続大当たりすると）、大当たり５回のセットの権利が得られることとなる。
ここで、上記した大当たり５回のセット終了後の、時短状態に関して１００回転限定の低確／時短状態において連続大当たりした場合、再度大当たり５回のセットが開始することとなる。このように、大当たりの当選確率が低確率のときに連続大当たりすると、大当たり５回のセットが開始することとなる。
【００７２】
また、上記した大当たり５回のセットの１回目〜５回目の連続大当たり遊技のいずれかにおいて、球詰まり等により８Ｒで右打ちできなかった等の理由でＶ領域５３を遊技球が通過しなかった場合について説明する。この場合、Ｖ領域通過を失敗した連続大当たり遊技の後には大当たり抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当たり５回のセットは終了することとなる（つまり、パンクする）。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その連続大当たり遊技の後に１００回転限定の時短状態が付与される。
【００７３】
次に、大当たりの当選確率が低確率のときに（つまり、通常状態、又は低確／時短状態のときに）第１始動口２１に入賞して単発大当たりした場合（図５参照）について説明する。この場合、図６（２）を用いて説明したように、単発大当たり遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１は瞬間開放され、且つＶ領域５３は第２大入賞口５１に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。よって、単発大当たりした場合にはＶ領域５３を遊技球が通過しないので、高確／時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、単発大当たりした場合には大当たり５回のセットは発生しない。
【００７４】
次に、上記した大当たり５回のセットの２回目〜５回目の大当たりのいずれかにおいて、第１始動口２１に入賞したことにより単発大当たりした場合について説明する。この場合、この単発大当たりの単発大当たり遊技の後には大当たり抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当たり５回のセットは終了することとなる（つまり、低確率に転落する）。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その単発大当たり遊技の後に１００回転限定の時短状態が付与される。
【００７５】
以下では、大当たり遊技において実行される、遊技者に対して遊技球を打ち出すべき目標位置を報知する特徴的な報知演出（以下、発射報知演出という）について、図６、図８及び図９を用いて説明する。
【００７６】
まず、本実施形態において、発射報知演出は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間、及び、連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）に実行される（図６の太矢印を参照）。
【００７７】
図８は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間に実行される発射報知演出の一例について説明するための図である。図８に示すように、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間において、多数のランプが整列して成る盤ランプ８は、隣り合うランプが交互に点滅する等することによって、図８の盤ランプ８上部に記載した矢印で示す方向に、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口２３の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。また、図８に示すように、ワープ通路２８の発光部２９が、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口２３の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。さらにまた、図８に示すように、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間中の所定期間（例えば５秒間）において、画像表示部６は、遊技機１の遊技領域２０を表す画像４５を表示する。画像４５は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技の１Ｒ〜７Ｒで開放される第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射すべきことを示す画像であり、画像表示部６は画像４５を表示することによって、第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射すべきことを報知する。以上の報知によって、遊技者は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技の１Ｒが開始される前に、第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識することとなる。
【００７８】
図９は、連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）に実行される発射報知演出の一例について説明するための図である。図９に示すように、連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）の全体に亘って、多数のランプが整列して成る盤ランプ８は、隣り合うランプが交互に点滅する等によって、図９の盤ランプ８上部に記載した矢印で示す方向（つまり、第２大入賞口５１の方向）に、光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口５１の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。また、ワープ通路２８の発光部２９は、遊技球の流下方向に隣り合うＬＥＤが交互に点滅する等によって、図９に矢印で示す方向（つまり、第２大入賞口５１の方向）に、光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口５１の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。さらにまた、図９に示すように、連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）の全体に亘って、画像表示部６は、第２大入賞口５１の位置を指し示す矢印を含む画像４６を表示する。画像４６は、連続大当たり遊技の８Ｒで開放される第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射すべきことを示す画像であり、画像表示部６は画像４６を表示することによって、第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射すべきことを報知する。なお、本実施形態において、画像４６の報知は、アニメーションを用いたものとなっている。これについては、後述する。以上の報知によって、遊技者は、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能な連続大当たり遊技の８Ｒが開始される前に、第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識することとなる。なお、図６を用いて説明したように単発大当たり遊技の８Ｒでは第２入賞口５１は瞬間開放されて通常遊技球が入球できず、又、Ｖ領域５３を遊技球が通過できないため、単発大当たり遊技の８Ｒ直前のインターバル期間には、発射報知演出は実行されない。
【００７９】
上記したように、本実施形態では、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間には第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射すべきことを報知する発射報知演出（図８）が実行されるので、遊技者は第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識して第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射するので、１Ｒ〜７Ｒにおいて、賞球を取りこぼすことはない。また、連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）は、他のインターバル期間（２秒間）よりも長く設定されている（図６参照）。具体的には、連続大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）は、連続大当たり遊技の１Ｒ〜７Ｒにおけるインターバル期間（２秒間）よりも長く設定されており、又、単発大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（２秒間）よりも長く設定されている。そして、この長いインターバル期間（５秒）において、第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射すべきことを報知する発射報知演出（図９）が実行される（つまり、十分時間をかけて発射報知演出が実行される）。このことから、遊技者は第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識して第２大入賞口５１に向けて遊技球を発射するので、連続大当たり遊技の８Ｒにおいて、確実にＶ領域５３に遊技球を通過させることができ、又、賞球を取りこぼすことはない。以上に説明したように、本実施形態では、大当たり遊技において、遊技者に対して適切に遊技球発射の報知を行うことができる。
【００８０】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するために遊技機１が実行する処理について説明する。
［メイン制御部の主要動作］
図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００（図４参照）において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８１】
まず、Ｓ１において、メイン制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当たりの種類（単発大当たり又は連続大当たり）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間（つまり、装飾図柄変動演出の実行時間）を決定するための乱数である。Ｓ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、Ｓ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するＳ４の特別図柄処理やＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、Ｓ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２６４）に達した後は、再び最小値０に戻る。
【００８２】
次に、Ｓ２において、メイン制御部１００は、図１１を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。
次に、Ｓ３において、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８３】
次に、Ｓ４において、メイン制御部１００は、図１２〜図１７を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。
次に、Ｓ５において、メイン制御部１００は、Ｓ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部１００は、表示器４の普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００８４】
次に、Ｓ６において、メイン制御部１００は、図１８〜図２０を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。
次に、Ｓ７において、メイン制御部１００は、Ｓ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に（つまり、普通図柄抽選に当選した場合に）、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部１００は、通常状態では上記Ｓ５の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を１／１０に設定し、低確／時短状態および高確／時短状態では上記Ｓ５の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を１０／１０に上昇させる。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではＳ７において電動チューリップ２７を０．１５秒開状態（遊技球が第２始動口２２に入賞可能な状態）にする動作を１回実行する制御を行う。また、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選した場合、低確／時短状態および高確／時短状態ではＳ７において電動チューリップ２７を１．８０秒開状態にする動作を３回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ２７は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確／時短状態および高確／時短状態では開状態に作動し易い状態（いわゆる電チューサポート）となる。なお、電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００８５】
次に、Ｓ８において、メイン制御部１００は、払出制御部３００に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、Ｓ９において、エラー処理を実行する。この処理は、図示しないセンサ等にて各種エラーを検出するものである。エラー処理の詳細については、後述する。
【００８６】
次に、Ｓ１０において、メイン制御部１００は、Ｓ４の特別図柄処理、Ｓ６の大入賞口処理、Ｓ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００８７】
［始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のＳ２における始動口スイッチ処理について、図１１を用いて説明する。
【００８８】
まず、Ｓ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。Ｓ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ２７に移る。
【００８９】
Ｓ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。Ｓ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合は、処理はＳ２７に移る。
【００９０】
Ｓ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に書き換える。その後、処理はＳ２４に移る。
Ｓ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１２のＳ４６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はＳ２５に移る。
【００９１】
Ｓ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当たり乱数）を読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はＳ２６に移る。
【００９２】
Ｓ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はＳ２６に移る。
【００９３】
Ｓ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。Ｓ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９４】
Ｓ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。Ｓ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９５】
Ｓ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に書き換える。その後、処理はＳ３０に移る。
Ｓ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１２のＳ４４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はＳ３１に移る。
【００９６】
Ｓ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当たり乱数）を読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はＳ３２に移る。
【００９７】
Ｓ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図１０のＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、Ｓ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図１０のＳ１０の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００９８】
［特別図柄処理］
図１２は、図１０のＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を用いて、図１０のＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００９９】
まず、Ｓ４１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１が大当たり遊技中であるか否かを判定する。Ｓ４１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４２に移る。
【０１００】
Ｓ４２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。Ｓ４２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４３に移る。
【０１０１】
Ｓ４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。Ｓ４３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４５に移る。
【０１０２】
Ｓ４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に書き換える。その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のＳ３０によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はＳ４７に移る。
【０１０３】
一方、Ｓ４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。Ｓ４５での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図１０のＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
Ｓ４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に書き換える。その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はＳ４７に移る。
【０１０５】
［大当たり判定処理］
Ｓ４７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定等する大当たり判定処理を実行する。図１３は、図１２のＳ４７の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例である。
以下に、図１３を参照して、大当たり判定処理について具体的に説明する。
【０１０６】
まず、Ｓ４７００において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１２のＳ４４の処理に続いてＳ４７００の処理を行う場合、このＳ４４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、図１２のＳ４６の処理に続いてＳ４７００の処理を行う場合、このＳ４６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。Ｓ４７００での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４７０１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４７０５に移る。
【０１０７】
Ｓ４７０１において、ＣＰＵ１０１は、連続大当たりか否かを判定する。具体的には、図１２のＳ４４の処理に続いてＳ４７０１の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このＳ４４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選で連続大当たりしたか否かを判定する。一方、図１２のＳ４６の処理に続いてＳ４７０１の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このＳ４６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選で連続大当たりしたか否かを判定する。Ｓ４７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４７０２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、単発大当たりの場合）、処理はＳ４７０４に移る。
【０１０８】
Ｓ４７０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選で連続大当たりしたことを示す連続大当たり図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１２のＳ４８に移る。
【０１０９】
Ｓ４７０４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選で単発大当たりしたことを示す単発大当たり図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１２のＳ４８に移る。
【０１１０】
Ｓ４７０５において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１２のＳ４８に移る。
【０１１１】
以上で、図１２のＳ４７の大当たり判定処理は終了する。
［変動パターン選択処理］
次に、図１２のＳ４８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間（装飾図柄変動演出の実行時間）を選択する変動パターン選択処理を実行する。図１４は、図１２のＳ４８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。図１５は、図１４の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図１５を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図１４を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
【０１１２】
図１５に示すように、特別図柄変動時間は、図１５に示す表の升目部分に記載された各変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当たりしたか否か、及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。以下、具体的に説明する。
【０１１３】
まず、高確／時短状態において使用される高確／時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確／時短状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当たりの場合に使用される第１リーチなし大当たり用変動時間テーブル（３秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒）とから成る。第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当たりの場合に使用される第２リーチなし大当たり用変動時間テーブル（３秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）とから成る。第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として７秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が２のときには特別図柄変動時間として３秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が３のときには特別図柄変動時間として１．５秒が選択され、第２特別図柄抽選の保留数が４のときには特別図柄変動時間として０．５秒が選択されることとなる。
【０１１４】
次に、低確／時短状態において使用される低確／時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確／時短状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当たりの場合に使用される第１リーチなし大当たり用変動時間テーブル（１２秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒）とから成る。第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当たりの場合に使用される第２リーチあり大当たり用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、２．５秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。第２リーチあり大当たり用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として３０秒、５０秒、６０秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
【０１１５】
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第１特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当たりの場合に使用される第１リーチあり大当たり用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第１リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。第２特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当たりの場合に使用される第２リーチあり大当たり用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）とから成る。第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の合計保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として１２秒が選択され、この合計保留数が２のときには特別図柄変動時間として８秒が選択され、この合計保留数が３のときには特別図柄変動時間として４秒が選択され、この合計保留数が４以上のときには特別図柄変動時間として２秒が選択されることとなる。同様に、第２リーチなしハズレ用変動時間テーブル（１２秒、８秒、４秒、２秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の合計保留数が０又は１のときには特別図柄変動時間として１２秒が選択され、この合計保留数が２のときには特別図柄変動時間として８秒が選択され、この合計保留数が３のときには特別図柄変動時間として４秒が選択され、この合計保留数が４以上のときには特別図柄変動時間として２秒が選択されることとなる。第１リーチあり大当たり用変動時間テーブル、第１リーチありハズレ用変動時間テーブル、第２リーチあり大当たり用変動時間テーブル、又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブル（３０秒、５０秒、６０秒）が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として３０秒、５０秒、６０秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
【０１１６】
以下、図１４を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
まず、Ｓ４８０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄の変動が、第１始動口２１への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図１２のＳ４７での大当たり抽選が第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるかを判定する。Ｓ４８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８１２に移る。
【０１１７】
Ｓ４８０２において、ＣＰＵ１０１は、図１２のＳ４７の大当たり判定処理で、大当たりしたか（つまり、連続大当たり又は単発大当たりしたか）否かを判定する。Ｓ４８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８０４に移る。
【０１１８】
Ｓ４８０３において、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１２のステップ４７の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数等と共に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、読み出したリーチ乱数がＲＯＭ１０２に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。Ｓ４８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８０６に移る。
【０１１９】
Ｓ４８０５において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図１７および図２０に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチあり大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１２０】
Ｓ４８０６において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチなし大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１２１】
Ｓ４８０４において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８０３と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。Ｓ４８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８０８に移る。
【０１２２】
Ｓ４８０７において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１２３】
Ｓ４８０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第１リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１２４】
一方、Ｓ４８１２において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８０２と同様に、図１２のＳ４７の大当たり判定処理で、大当たりしたか否かを判定する。Ｓ４８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８１４に移る。
【０１２５】
Ｓ４８１３において、ＣＰＵ１０１はＳ４８０３と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。Ｓ４８１３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８１６に移る。
【０１２６】
Ｓ４８１５において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチあり大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１２７】
Ｓ４８１６において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチなし大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１２８】
Ｓ４８１４において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８１３と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。Ｓ４８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ４８１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ４８１８に移る。
【０１２９】
Ｓ４８１７において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１３０】
Ｓ４８１８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてＲＡＭ１０３に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はＳ４８２０に移る。
【０１３１】
Ｓ４８２０において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８０５〜Ｓ４８０８、Ｓ４８１５〜Ｓ４８１８のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間（変動パターン）を選択する。具体的には、Ｓ４８０５〜Ｓ４８０８、Ｓ４８１５〜Ｓ４８１８のいずれかで設定した変動時間テーブルが１つの変動時間のみから成る場合（図１５参照）、その変動時間を特別図柄変動時間（変動パターン）として選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（３０秒、５０秒、６０秒）である第１リーチあり大当たり用変動時間テーブル、第１リーチありハズレ用変動時間テーブル、第２リーチあり大当たり用変動時間テーブル、又は第２リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図１２のＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間（変動パターン）を選択する（つまり、抽選によって選択する）。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（１２秒、８秒、４秒、２秒）である第１リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第１特別図柄抽選の保留数と第２特別図柄抽選の保留数との合計保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として１２秒を選択し、この合計保留数が２のときは特別図柄変動時間として８秒を選択し、この合計保留数が３のときは特別図柄変動時間として４秒を選択し、この合計保留数が４以上のときは特別図柄変動時間として２秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（７秒、３秒、１．５秒、０．５秒）である第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として７秒を選択し、この保留数が２のときは特別図柄変動時間として３秒を選択し、この保留数が３のときは特別図柄変動時間として１．５秒を選択し、この保留数が４のときは特別図柄変動時間として０．５秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が（１２秒、２．５秒）である第２リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第２特別図柄抽選の保留数が０又は１のときは特別図柄変動時間（変動パターン）として１２秒を選択し、この保留数が２〜４のときは特別図柄変動時間として２．５秒を選択する。
【０１３２】
このようにして選択された変動パターン（特別図柄変動時間）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。また、Ｓ４８２０において、ＣＰＵ１０１は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１２のＳ４９に移る。
【０１３３】
以上で、図１２のＳ４８の変動パターン選択処理は終了する。
図１２のＳ４９において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４７の大当たり判定処理及びＳ４８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はＳ５０に移る。なお、Ｓ４９でセットされた変動演出開始コマンドは、図１０のＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３４】
Ｓ５０において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はＳ５１に移る。
【０１３５】
Ｓ５１において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ４８の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。Ｓ５１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３６】
Ｓ５２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳ５３に移る。なお、Ｓ５２でセットされた変動演出停止コマンドは、図１０のＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３７】
Ｓ５３において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図１６は、７セグ表示方式の第１特別図柄表示器４ａ及び第２特別図柄表示器４ｂに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図１６を用いて具体的に説明する。図１３の大当たり判定処理のＳ４７０２で連続大当たり図柄がセットされた場合、Ｓ５３においてＣＰＵ１０１は、図１６に示す４つの連続大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当たり図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。同様に、図１３の大当たり判定処理のＳ４７０４で単発大当たり図柄がセットされた場合、Ｓ５３においてＣＰＵ１０１は、図１６に示す４つの単発大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当たり図柄を、第１特別図柄表示器４ａに停止表示させる。また、図１３の大当たり判定処理のＳ４７０５でハズレ図柄がセットされた場合、Ｓ５３においてＣＰＵ１０１は、図１６に示す１つのハズレ図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。その後、処理はＳ５４に移る。
【０１３８】
［停止中処理］
図１２のＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。図１７は、図１２のＳ５４の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１７を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
【０１３９】
まず、Ｓ５４０１において、ＣＰＵ１０１は、図１２のＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたか（つまり、連続大当たり又は単発大当たりしたか）否かを判定する。Ｓ５４０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ５４０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ５４０８に移る。
【０１４０】
Ｓ５４０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「ＯＦＦ」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率（１／２６５）の通常の確率で制御され、「ＯＮ」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６）に制御されるフラグである。Ｓ５４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ５４０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ５４０４に移る。
【０１４１】
Ｓ５４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている、図７を用いて説明した大当たり５回のセットにおける連続大当たりの数量をカウントするためのＮの値を「１」に設定する。その後、処理はＳ５４０５に移る。
【０１４２】
一方、Ｓ５４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているＮの値を、１加算して更新する。その後、処理はＳ５４０５に移る。
Ｓ５４０５において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当たり遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当たり遊技演出の種類（連続大当たり遊技演出又は単発大当たり遊技演出）を示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳ５４０６に移る。なお、Ｓ５４０５でセットされたオープニングコマンドは、図１０のＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４３】
Ｓ５４０６において、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを点灯させる。このときＣＰＵ１０１からのコマンドに基づき、強発射ボタン４１ｃのＬＥＤも点灯させられる。なお、以下でも同様に、右打ち表示器４ｈに連動して発射ボタン４１のＬＥＤが制御される。その後、処理はＳ５４０７に移る。
【０１４４】
Ｓ５４０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグ及び時短フラグをＯＦＦに設定し、大当たり遊技フラグをＯＮに設定することによって、大当たり遊技を開始する。このことによって、図１８等を用いて後述する大入賞口処理で第１大入賞口２３等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はＳ５４０８に移る。
【０１４５】
ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ２７の開放時間が通常の瞬間開放に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われ、一方、「ＯＮ」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ２７の開放時間が長時間に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われるフラグである。つまり、時短フラグは、「ＯＮ」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。
【０１４６】
Ｓ５４０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、Ｊは、高確／時短状態又は低確／時短状態（つまり時短状態）になってから実行された特別図柄抽選の回数である。Ｓ５４０８での判定がＹＥＳの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図１０のＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ５４０９に移る。
【０１４７】
Ｓ５４０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。その後、処理はＳ５４１０に移る。
Ｓ５４１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値が「０」であるか否かを判定する。Ｓ５４１０での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ５４１１に移り、この判定がＮＯの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図１０のＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４８】
Ｓ５４１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグをＯＮからＯＦＦに切替える。その後、処理はＳ５４１２に移る。
上記したＳ５４０８〜Ｓ５４１１の処理によって、図７を用いて説明した大当たり５回のセットの終了から開始された１００回転限定の低確／時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。
【０１４９】
Ｓ５４１２において、ＣＰＵ１０１は、右打ち表示器４ｈを消灯させる。このとき、ＣＰＵ１０１からのコマンドにより、弱発射ボタン４１ａのＬＥＤも点灯させられる。このとき、弱発射ボタン４１ａのＬＥＤとともに中発射ボタン４１ｂのＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。なお、以下でも同様に、右打ち表示器４ｈに連動して発射ボタン４１のＬＥＤが制御される。その後、処理はＳ５４１３に移る。
【０１５０】
Ｓ５４１３において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてＲＡＭ１０３に設定する。
以上で、図１２のＳ５４の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図１０のＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５１】
［大入賞口処理］
図１８及び図１９は、図１０のＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のＳ６における大入賞口処理について、図１８及び図１９を用いて説明する。
【０１５２】
まず、Ｓ６１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機１が大当たり遊技中であるか否かを判定する。Ｓ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５３】
Ｓ６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。Ｓ６２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ６９に移る。
【０１５４】
Ｓ６３において、ＣＰＵ１０１は、図１７のＳ５４０５の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。Ｓ６３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ６４に移り、この判定がＮＯの場合、大当たり遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５５】
Ｓ６４において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技における全ラウンド数Ｒｍａｘ、及び、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１及びＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明した、連続大当たり遊技又は単発大当たり遊技のうち今回実行する大当たり遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１及びＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳ６５に移る。
【０１５６】
Ｓ６５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はＳ６６に移る。
【０１５７】
Ｓ６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はＳ６７に移る。
Ｓ６７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３又は第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が１〜７の場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が８の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当たり遊技において、ラウンドが開始されて第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）の開放動作が開始される。その後、処理はＳ６８に移る。
【０１５８】
ステップ６８において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ６７で第１大入賞口２３が開放された場合には、第１大入賞口２３の開放スタートを演出制御部４００に通知する第１大入賞口開放通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、Ｓ６７で第２大入賞口５１が開放された場合には、第２大入賞口５１の開放スタートを演出制御部４００に通知する第２大入賞口開放通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳ８０に移る。なお、Ｓ６８でセットされた第１大入賞口開放通知コマンド又は第２大入賞口開放通知コマンドは、図１０１のＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５９】
Ｓ６９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１が大当たり遊技のインターバル中であるか否かを判定する。Ｓ６９での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ７０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ７１に移る。
【０１６０】
Ｓ７０において、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３が閉塞された時点から、Ｓ６４の処理で設定された大当たり遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。Ｓ７０での判定がＹＥＳの場合、大当たり遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はＳ６５に移り、この判定がＮＯの場合、大当たり遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６１】
Ｓ７１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１が大当たり遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。Ｓ７１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のＳ８７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ７２に移る。
【０１６２】
Ｓ７２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１が大当たり遊技のラウンド中であると判断して、ステップ６７で第２大入賞口５１が開放された時点から、Ｓ６４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図６の３秒）が経過したか否かを判定する。Ｓ７２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ７６に移る。
【０１６３】
Ｓ７３において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当たり遊技の場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はＳ７４に移る。
【０１６４】
Ｓ７４において、ＣＰＵ１０１は、ステップ７３でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、Ｓ６４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図６の６秒）が経過したか否かを判定する。Ｓ７４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ７５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ７６に移る。
【０１６５】
Ｓ７５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はＳ７６に移る。
Ｓ７６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号の有無に基づいて、Ｖ領域スイッチ１１９がＯＮになったか否かを判定する。つまり、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。Ｓ７６での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ７７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ７８に移る。
【０１６６】
Ｓ７７において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断し、Ｖ領域通過処理を実行する。このＶ領域通過処理の詳細については後述する。
Ｓ７８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）からの検出信号の有無に基づいて、第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）がＯＮになったか否かを判定する。Ｓ７８での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ７９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ８０に移る。
【０１６７】
Ｓ７９において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４（又は第２大入賞口スイッチ１１７）への遊技球の入賞を検出したと判断し、入賞処理を実行する。この処理は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）への遊技球の入賞数Ｃを「１」だけ増加させるものである。
【０１６８】
Ｓ８０において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ６７の処理で第１大入賞口２３（又は第２大入賞口５１）の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続大当たり遊技の場合、第１大入賞口２３（及び第２大入賞口５１）に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、単発大当たり遊技の場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。Ｓ８０での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ８２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ８１に移る。
【０１６９】
Ｓ８１において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３（及び第２大入賞口５１）が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「９」）となったか否かを判定する。Ｓ８１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ８２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７０】
Ｓ８２において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、Ｓ６７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、Ｓ６７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、Ｓ６７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はＳ８３に移る。
【０１７１】
ステップ８３において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ８２で第１大入賞口２３を開放した場合には、第１大入賞口２３の閉鎖を演出制御部４００に通知する第１大入賞口閉鎖通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、Ｓ６７で第２大入賞口５１を開放した場合には、第２大入賞口５１の閉鎖を演出制御部４００に通知する第２大入賞口閉鎖通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳ８４に移る。なお、Ｓ８３でセットされたコマンドは、図１０のＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７２】
Ｓ８４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、Ｓ６４の処理で設定された大当たり遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。Ｓ８４での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のＳ８５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７３】
図１９のＳ８５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はＳ８６に移る。
Ｓ８６において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このコマンドは、図１０のＳ１０（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はＳ８７に移る。
【０１７４】
Ｓ８７において、ＣＰＵ１０１は、Ｓ８６でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１８のＳ６４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。Ｓ８７での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ８８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７５】
Ｓ８８において、ＣＰＵ１０１は、図１７のＳ５４０６で点灯させた右打ち表示器４ｈを消灯させる。その後、処理はＳ８９に移る。
Ｓ８９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当たり遊技を終了する。その後、処理はＳ９０に移る。
【０１７６】
［Ｖ領域通過処理］
図２０は、図１８のＳ７７のＶ領域通過処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ７７０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、条件が成立した保留があるか否かを判断する。保留については、事前判定処理が行われて（図１１のＳ２５，Ｓ３１）、その結果が保留増加数コマンドとともに送信される。そこでここでは、所定の条件を満たす保留があるか否かを判断する。ここで条件が成立した保留があると判断された場合（Ｓ７７０１：ＹＥＳ）、Ｓ７７０２へ移行する。一方、条件が成立した保留がないと判断された場合（Ｓ７７０１：ＮＯ）、Ｓ７７０３へ移行する。
【０１７７】
Ｓ７７０２において、ＣＰＵ１０１は、保留対応データを決定する。ここで保留対応データの決定について、説明を加える。
［保留対応データの決定］
図２１及び図２２は、保留対応データ決定の具体例を示す説明図である。本実施形態では、事前判定処理（図１１のＳ２５，Ｓ３１）によって保留に「大当たり」が含まれている場合など、保留対応データを作成する。そして、後述するように、保留対応データに応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過した際の報知音を変更する。
【０１７８】
図２１（Ａ）では、保留中に「大当たり」が有る場合、保留対応データ１が作成されることを示している。この場合、後述するように通常の報知音とは異なる保留対応データ１に対応する報知音が発生するため、保留中に「大当たり」があることが分かる。
【０１７９】
図２１（Ｂ）では、保留中に「リーチ」が有る場合、保留対応データ１が作成されることを示している。なお、ここでいう「リーチ」には、大当たりの場合が含まれる。また、単なるリーチでなくロングリーチ（激アツリーチなど）の場合に保留対応データ１を作成することとしてもよい。この場合、後述するように通常の報知音とは異なる保留対応データ１に対応する報知音が発生するため、保留中の「大当たり」に期待できる。
【０１８０】
図２１（Ｃ）では、保留中に「連続大当たり」が有る場合、保留対応データ１が作成され、保留中に「単発大当たり」が有る場合、保留対応データ２が作成され、保留中に「リーチ（ハズレ）」が有る場合、保留対応データ３が作成されることを示している。この場合、後述するように通常の報知音とは異なる各保留対応データ１〜３に対応する報知音が発生するため、報知音によって保留中に「連続大当たり」、「単発大当たり」又は「リーチ（ハズレ）」があることが分かる。ただし、このときは、Ｖ領域５３を遊技球が通過した際の報知音で結果が分かってしまう。そこで次のようにしてもよい。
【０１８１】
図２２では、保留中に「連続大当たり」、「単発大当たり」及び「リーチ（ハズレ）」が有る場合に保留対応データ１，２，３のいずれかが作成される。
この場合、「連続大当たり」のときの８０％の割合で保留対応データ１とし、１０％の割合で保留対応データ２とし、１０％の割合で保留対応データ３とする。また、「単発大当たり」のときの３０％の割合で保留対応データ１とし、５０％の割合で保留対応データ２とし、１０％の割合で保留対応データ３とする。さらにまた、「リーチ（ハズレ）」のときの１０％の割合で保留対応データ１とし、１０％の割合で保留対応データ２とし、８０％の割合で保留対応データ３とする。このようにすれば、連続大当たりのときは、保留対応データ１に対応する報知音が発生することが多く、単発大当たりのときは、保留対応データ１又は２に対応する報知音が発生することが多く、リーチ（ハズレ）のときは保留対応データ３に対応する報知音が発生することが多くなる。これにより、Ｖ領域通過時の報知音によって期待度が変わることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
図２０に戻り、Ｓ７７０３において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このＶ領域通過コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。Ｓ７７０３の処理終了後、Ｖ領域通過処理を終了する。
【０１８３】
［遊技状態設定処理］
図１９のＳ９０において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。図２３は、図１９のＳ９０の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２３を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
【０１８４】
まず、Ｓ９００１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技において図１８のＳ７６で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。Ｓ９００１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ９００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ９００８に移る。
【０１８５】
Ｓ９００２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＮの値が上限数Ｎｍａｘ（つまり「５」）であるか否かを判定する。つまり、今回の大当たり遊技が、図７を用いて説明した大当たり５回のセットの５回目の大当たりであるか否かを判定する。Ｓ９００２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ９００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ９００３に移る。
【０１８６】
Ｓ９００３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確変フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はＳ９００４に移る。
Ｓ９００４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はＳ９００５に移る。
【０１８７】
Ｓ９００５において、ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ８８で消灯させた右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はＳ９００５に移る。
Ｓ９００６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００００」に設定する。なお、Ｊは、既に説明したように高確／時短状態又は低確／時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はＳ９００７に移る。
【０１８８】
Ｓ９００３〜Ｓ９００６の処理によって、遊技機１の遊技状態は、図７を用いて説明した確変／時短状態（つまり、大当たり５回のセット中の遊技状態）に制御される。
Ｓ９００７において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した高確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
一方、Ｓ９００８において、ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ８９で終了した遊技が、連続大当たり遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当たり遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのか、単発大当たり遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのかを判定する。Ｓ９００８での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ９００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ９０１５に移る。
【０１９０】
Ｓ９００９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＮの値を「０」にリセットする。その後、処理はＳ９０１０に移る。
Ｓ９０１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確変フラグを「ＯＦＦ」に設定する。その後、処理はＳ９０１１に移る。
【０１９１】
Ｓ９０１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はＳ９０１２に移る。
Ｓ９０１２において、ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ８８で消灯させた右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はＳ９０１３に移る。
【０１９２】
Ｓ９０１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。その後、処理はＳ９０１４に移る。
Ｓ９０１４において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した低確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９３】
一方、Ｓ９０１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＮの値が「１」であるか否かを判定する。つまり、今回の単発大当たり遊技が、単に通常状態で単発大当たりしたものなのか、図７を用いて説明した大当たり５回のセット中に第１始動口２１への入賞により単発大当たりしてしまったものなのかを判定する。Ｓ９０１５での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ９０１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ９００９に移る。大当たり５回のセット中に第１始動口２１への入賞により単発大当たりしてしまった場合、Ｓ９００９に処理が移るので、図７を用いて説明したように、１００回転限定の低確／時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
【０１９４】
ここで、処理がＳ９００２からＳ９００９に移ることによって、図７を用いて説明したように、大当たり５回のセットが終了して、１００回転限定の低確／時短状態となる。また、処理がＳ９００８からＳ９００９に移ることによって、図７を用いて説明したように、連続大当たり遊技において遊技球がＶ領域５３を通過できなかった場合に、１００回転限定の低確／時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
【０１９５】
Ｓ９０１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＮの値を「０」にリセットする。その後、処理はＳ９０１７に移る。
Ｓ９０１７において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９６】
［エラー処理］
図２４は、図１０のＳ９のエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ９０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、入賞エラー処理を実行する。この処理は、異常入賞を判定するものである。入賞エラー処理の詳細については、後述する。
【０１９７】
Ｓ９０２において、ＣＰＵ１０１は、皿満タンエラー判定を行う。この判定は、図示しない皿満タンスイッチからの信号に基づくものである。皿満タンスイッチがＯＮになると、ＣＰＵ１０１は、皿満タンエラーと判定する。このときは、皿満タンエラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。一方、その後、皿満タンスイッチがＯＦＦになると、ＣＰＵ１０１は、皿満タンエラーが解消したものと判定する。このときは、皿満タンエラー終了指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされた皿満タンエラー開始指定コマンド及び皿満タンエラー終了指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０１９８】
Ｓ９０３において、ＣＰＵ１０１は、扉開放エラー判定を行う。この判定は、図示しない扉開放スイッチからの信号に基づくものである。扉開放スイッチがＯＮになると、ＣＰＵ１０１は、扉開放エラーと判定する。このときは、扉開放エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。一方、その後、扉開放スイッチがＯＦＦになると、ＣＰＵ１０１は、扉開放エラーが解消したものと判定する。このときは、扉開放エラー終了指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされる扉開放エラー開始指定コマンド及び、扉開放エラー終了指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０１９９】
Ｓ９０４において、ＣＰＵ１０１は、払出状態エラー判定を行う。この判定は、各種センサに基づくものであり、カウンターケースエラー、計数スイッチ断線エラー、球無しエラー、払い出し超過エラー、及び、払出コマンドエラーのいずれかが発生したとき、肯定される。いずれかのエラーが発生すると、ＣＰＵ１０１は、払出状態エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。一方、すべてのエラーが解消されたとき、ＣＰＵ１０１は、払出状態エラー終了指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされる払出状態エラー開始指定コマンド及び払出状態エラー終了指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２００】
Ｓ９０５において、ＣＰＵ１０１は、スイッチ未接続エラー判定を行う。この判定は、入力スイッチが断線したときに肯定される。具体的には、スイッチのレベルオンの状態が所定秒数（例えば３秒）以上連続した場合に、肯定判断される。スイッチ未接続エラーと判定されると、ＣＰＵ１０１は、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、スイッチ未接続エラーが解消された場合、ＣＰＵ１０１は、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされるスイッチ未接続エラー開始指定コマンド及びスイッチ未接続エラー終了指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０１】
Ｓ９０６において、ＣＰＵ１０１は、磁石検知エラー判定を行う。この判定は、図示しない磁気センサからの磁気検知信号を所定秒数（例えば１００ｍｓ）検知したときに肯定される。磁石検知エラーと判定されると、ＣＰＵ１０１は、磁石検知エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。磁石検知エラーは、発生から３０秒の時間経過で解除する。なお、３０秒以内にふたたび磁気検知信号を所定秒数検知したときは、その時点からさらに３０秒の時間経過で解除する。ここでセットされる磁石検知エラー開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０２】
Ｓ９０７において、ＣＰＵ１０１は、排出エラー判定を行う。この判定は、第１大入賞口スイッチ１１４及び第２大入賞口スイッチ１１７で計数された遊技球数と、図示しない枠カウントスイッチで計数された遊技球数との差が、所定数（例えば「５０」）を超えたときに肯定される。排出エラーと判定されると、ＣＰＵ１０１は、排出エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。排出エラーは、発生から３０秒の時間経過で解除する。なお、３０秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに３０秒の時間経過で解除する。ここでセットされる排出エラー開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０３】
Ｓ９０８において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口排出エラー判定を行う。この判定は、第２大入賞口５１における遊技球の排出過多又は排出不足があったときに肯定される。大入賞口排出エラーと判定されると、ＣＰＵ１０１は、排出球確認エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。大入賞口排出エラーは、発生から３０秒の時間経過で解除する。なお、３０秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに３０秒の時間経過で解除する。ここでセットされる排出球確認エラー開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０４】
Ｓ９０９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口異常エラー判定を行う。この判定は、第２大入賞口５１の内部のＶハネ５２が想定の動作と相違することで肯定される。大入賞口異常エラーと判定されると、ＣＰＵ１０１は、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。大入賞口異常エラーは、発生から３０秒の時間経過で解除する。なお、３０秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに３０秒の時間経過で解除する。ここでセットされるソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０５】
Ｓ９１０において、ＣＰＵ１０１は、盤面異常エラー判定を行う。この判定は、スイッチ電源低下信号を所定回数（例えば９回）検知することで肯定される。盤面異常エラーと判定されると、ＣＰＵ１０１は、盤面異常エラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。盤面異常エラーは、発生から３０秒の時間経過で解除する。なお、３０秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに３０秒の時間経過で解除する。ここでセットされる盤面異常エラー開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０６】
［入賞エラー処理］
図２５は、図２４のＳ９０１の入賞エラー処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ９０１−１において、ＣＰＵ１０１は、異常入賞エラー１判定を行う。この判定は、第１大入賞口２３が閉鎖されている状態で、第１大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったときに肯定される。異常入賞エラー１と判定されると、ＣＰＵ１０１は、異常入賞エラー１開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。異常入賞エラー１は、発生から１秒の時間経過で解除する。なお、１秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに１秒の時間経過で解除する。ここでセットされる異常入賞エラー１開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０７】
Ｓ９０１−２において、ＣＰＵ１０１は、異常入賞エラー２判定を行う。この判定は、第２大入賞口５１が閉鎖されている状態で、第２大入賞口スイッチ１１７又はＶ領域スイッチ１１９がＯＮになったときに肯定される。また、第２大入賞口５１のＶハネ５２がＶ領域５３を閉鎖している状態で、Ｖ領域スイッチ１１９がＯＮになったとき肯定される。異常入賞エラー２と判定されると、ＣＰＵ１０１は、異常入賞エラー２開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。異常入賞エラー２は、発生から３０秒の時間経過で解除する。なお、３０秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに３０秒の時間経過で解除する。ここでセットされる異常入賞エラー２開始指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０８】
Ｓ９０１−３において、ＣＰＵ１０１は、ショート開放Ｖ入賞判定を行う。この判定は、単発大当たりにおける第２大入賞口５１の開放（図６に示した０．１秒の開放）で第２大入賞口５１へ遊技球が入賞し、第２大入賞口スイッチ１１７又はＶ領域スイッチ１１９がＯＮになったときに肯定される。ショート開放Ｖ入賞と判定されると、ＣＰＵ１０１は、ショート開放Ｖ入賞指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされるショート開放Ｖ入賞指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。
【０２０９】
Ｓ９０１−４において、ＣＰＵ１０１は、ロング開放非Ｖ入賞判定を行う。この判定は、連続大当たりにおける第２大入賞口５１の開放でＶ領域スイッチ１１９がＯＮにならなかったときに肯定される。ロング開放非Ｖ入賞と判定されると、ＣＰＵ１０１は、ロング開放非Ｖ入賞指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされるロング開放非Ｖ入賞指定コマンドは、図１０のＳ１０にて演出制御部４００へ送信される。なお、ロング開放非Ｖ入賞判定は、ランプ制御部６００においても判定される。このときは、演出制御部４００からの信号に基づき、連続大当たりのオープニング演出が指定されたにもかかわらず、確変突入でないエンディング演出が指定されたときに肯定する。
【０２１０】
以上で、図１０〜図２５を用いて説明したメイン制御部１００における処理の説明は終了する。
［演出制御部の主要動作］
図２６は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図２６を用いて、図１０のＳ１０（出力処理）によってメイン制御部１００から送信されたコマンドに基づいて演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、メイン制御部１００で行われるタイマ割込処理（図１０参照）と同様に、図２６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１１】
まず、Ｓ１１において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２１２】
次に、Ｓ１２において、演出制御部４００は、コマンド受信第２処理を行う。コマンド受信第２処理は、上記コマンド受信処理と同様、メイン制御部１００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットするものである。コマンド受信第２処理の詳細については後述する。
【０２１３】
次に、Ｓ１３において、演出制御部４００は、遊技者による演出ボタン３７又は演出キー３８の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。上述したように、保留がなく遊技球が発射されていない状態（客待ち状態）にあっては、演出キー３８によって遊技機１の音量を調整することが可能となっている。具体的には、メイン制御部１００からの客待ちコマンドを受信してから変動コマンドを受信するまでの間に音量を調節することが可能となっている。なお、履歴画面の表示中やログ画面の表示中、エラー音声の出力中などは、音量調節が不可となっている。
【０２１４】
次に、Ｓ１４において、演出制御部４００は、Ｓ１０のコマンド受信処理でＲＡＭ４０３にセットされたコマンドを、画像音響制御部５００又はランプ制御部６００へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部６における画像表示やスピーカ３５からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部５００に指示され、また、盤ランプ８、枠ランプ３６の点灯や可動役物７の動作等による演出の実行がランプ制御部６００に指示される。
【０２１５】
［コマンド受信処理］
図２７は、図２６のＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２７を用いて、コマンド受信処理について説明する。
【０２１６】
まず、Ｓ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１１のＳ２６及びＳ３２参照）。Ｓ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１０６に移る。
【０２１７】
Ｓ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ追加させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ追加させる。その後、処理はＳ１０３に移る。
【０２１８】
Ｓ１０３において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、Ｓ１０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、Ｓ１０２で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。
【０２１９】
Ｓ１０４において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１０３において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。Ｓ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１０６に移る。
【０２２０】
Ｓ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に先読み保留表示をさせる。その後、処理はＳ１０６に移る。
【０２２１】
Ｓ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のＳ４９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１１１に移る。
【０２２２】
Ｓ１０７において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１０６で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はＳ１０８に移る。
Ｓ１０８において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図１２のＳ４７の大当たり判定処理（図１３参照）によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報（つまり、大当たりかハズレか、大当たりの場合いずれの大当たりかを示す情報）、図１２のＳ４８の変動パターン選択処理（図１４参照）でセットされた特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。Ｓ１０８において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターンを決定する。その後、処理はＳ１０９に移る。
【０２２３】
Ｓ１０９において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。その後、処理はＳ１１０に移る。
【０２２４】
Ｓ１１０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１０３で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットし、このコマンドは、図２６のＳ１４におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。そして、このことによって、画像表示部６による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ３５や盤ランプ８等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はＳ１１３に移る。
【０２２５】
一方、Ｓ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図１２のＳ５２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１１３に移る。
【０２２６】
Ｓ１１２において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１０の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はＳ１１３に移る。
Ｓ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図１７のＳ５４０５の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。Ｓ１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１１５に移る。
【０２２７】
Ｓ１１４において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれている情報（又は図２７のＳ１０８で使用した設定情報）に基づいて、大当たり遊技演出の種類（連続大当たり遊技演出又は単発大当たり遊技演出）を判別し、判別した大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。ＲＡＭ４０３にセットされたこのコマンドは、図２６のＳ１４のコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に送信される。このことによって、連続大当たり遊技又は単発大当たり遊技の開始を示すオープニング演出（つまり、大当たり遊技演出）が、画像表示部６、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等によって開始される。ここで、このオープニング演出には、図８を用いて説明した第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射することを報知する発射報知演出が含まれる。その後、処理はＳ１１５に移る。
【０２２８】
［第１大入賞口への発射報知演出処理］
図２８は、図２７のＳ１１４のオープニング演出で行われる第１大入賞口２３への発射報知演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２９】
まずＳ１１４１において、ランプ点灯データを作成する。ランプ点灯データは、その点灯パターンがＲＯＭ４０２に記憶されているものとする。したがって、ここではＲＯＭ４０２からランプ点灯データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。
【０２３０】
Ｓ１１４２では、表示画像データを作成する。表示画像データも、ＲＯＭ４０２に記憶されているものとする。したがって、ここではＲＯＭ４０２から表示画像データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。
【０２３１】
Ｓ１１４３では、報知音声データを作成する。報知音声データも、ＲＯＭ４０２に記憶されているものとする。報知音声は例えば「右アタッカーを狙え」というものである。したがって、ここではＲＯＭ４０２から報知音声データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。
【０２３２】
Ｓ１１４４では、第１発射報知演出コマンドをセットする。この第１発射報知演出コマンドは、第１大入賞口２３への発射を報知するためのものである。第１発射報知演出コマンドにはＳ１１４１〜Ｓ１１４３で作成した各種データが付属し、図２６のＳ１４におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。そして、このことによって、画像表示部６による発射報知の表示が実現され、スピーカ３５や盤ランプ８等による装音響出力や発光が開始される。
【０２３３】
具体的には、図８に示したように、盤ランプ８及びワープ通路２８の発光部２９による報知が行われる。また、画像表示部６による画像４５の表示が行われる。さらにまたスピーカ３５からは「右アタッカーを狙え」という音声が出力される。
【０２３４】
図２７に戻り、Ｓ１１５において、ＣＰＵ４０１は、第２大入賞口５１への発射報知演出処理を行う。第２大入賞口５１への発射報知演出処理を次に説明する。
［第２大入賞口への発射報知演出処理］
図２９は、図２７のＳ１１５の第２大入賞口５１への発射報知演出処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２３５】
まず、Ｓ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明した連続大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１７のＳ５４０５でセットされたオープニングコマンド（連続大当たりのオープニングコマンド）が受信されてから、図１９のＳ８６でセットされたエンディングコマンド（連続大当たりのエンディングコマンド）の受信後１０秒（エンディングの実行期間）経過するまでの期間中である場合には、連続大当たり遊技の実行中であると判定し、この期間中ではない場合には、連続大当たり遊技の実行中ではないと判定する。Ｓ１１５１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１１５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のＳ１１６に移る。
【０２３６】
Ｓ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のＳ８３でセットされた７Ｒの第１大入賞口閉鎖通知コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、大当たり遊技の実行中に受信された第１大入賞口閉鎖通知コマンドの数量をカウントすることによって、７Ｒの第１大入賞口閉鎖通知コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓ１１５２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１１５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のＳ１１６に移る。
【０２３７】
Ｓ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ランプ点灯データを作成する。ランプ点灯データは、その点灯パターンがＲＯＭ４０２に記憶されているものとする。したがって、ここではＲＯＭ４０２からランプ点灯データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。
【０２３８】
Ｓ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、表示画像アニメデータを作成する。表示画像アニメデータも、ＲＯＭ４０２に記憶されているものとする。したがって、ここではＲＯＭ４０２から表示画像アニメデータを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。
【０２３９】
Ｓ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、報知音声データを作成する。報知音声データも、ＲＯＭ４０２に記憶されているものとする。報知音声は例えば「Ｖアタッカーを狙え」というものである。したがって、ここではＲＯＭ４０２から報知音声データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。
【０２４０】
Ｓ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。このコマンドには、Ｓ１１５３〜Ｓ１１５５で作成した各種データが付属する。ＲＡＭ４０３にセットされたこのコマンドは、図２６のＳ１４のコマンド送信処理によって、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に送信される。このことによって、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出が実行されることとなる。その後、処理は図２７のＳ１１６に移る。
【０２４１】
具体的には、図９に示したように、盤ランプ８及びワープ通路２８の発光部２９による報知が行われる。また、画像表示部６による画像４６の表示が行われる。さらにまたスピーカ３５からは「Ｖアタッカーを狙え」という音声が出力される。上述したように、画像４６による報知はアニメーションを用いたものとなっている。
【０２４２】
［画像４６によるアニメーションの具体例］
図３０は、第２大入賞口５１への発射報知演出の具体例を示す説明図である。
上記Ｓ１１５４にてＣＰＵ４０１が表示画像アニメデータを作成することは、既に述べた。この表示画像アニメデータは、Ｓ１１５６においてセットされるコマンドとともに、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。
【０２４３】
この表示画像アニメデータは、第２大入賞口５１を斜め上方から見下ろすように、第２大入賞口５１を回転させて示すものである。つまり、最初は、図３０（Ａ）に示すように遊技者の目線で見える第２大入賞口５１の正面画像を示し、その後、図３０（Ｂ）及び図３０（Ｃ）に示すように、第２大入賞口５１の上面が手前に来るように徐々に回転させた第２大入賞口５１の画像を示す。つまり、手前側からは認識しにくい第２大入賞口５１の開閉部材５０が視認できるような角度に回転させて表示するのである。
【０２４４】
そもそも、第２大入賞口５１は、箱形形状で、その上面にスライド式の開閉部材５０が設けられている。したがって、遊技者から見ると、第２大入賞口５１の開閉部材５０がみにくくなっている。この点、第２大入賞口５１を斜め上方から見下ろすように第２大入賞口５１の画像を回転させて示すようにしたため、第２大入賞口５１への発射報知演出がわかりやすいものとなる。
【０２４５】
［コマンド受信第２処理］
図３１は、図２６のＳ１２におけるコマンド受信第２処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３１を用いて、コマンド受信第２処理について説明する。
【０２４６】
まず、Ｓ１２１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００からＶ領域通過コマンドを受信したか否かを判断する（図２０のＳ７７０３参照）。ここでＶ領域通過コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２へ移行する。一方、Ｖ領域通過コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１２６へ移行する。
【０２４７】
Ｓ１２２において、ＣＰＵ４０１は、保留対応データを解析する。保留対応データは、上述したように、遊技球がＶ領域５３を通過した際の保留が所定の条件を満たした場合に作成されて送られる（図２０のＳ７７０１：ＹＥＳ，Ｓ７７０２，Ｓ７７０３）。
【０２４８】
Ｓ１２３において、ＣＰＵ４０１は、Ｖ領域通過時の報知音を決定する。この処理は、保留対応データに対応する報知音を決定するものである。保留対応データがない場合、すなわち保留が所定の条件を満たさなかった場合には、通常の報知音が選択される。
【０２４９】
Ｓ１２４において、ＣＰＵ４０１は、報知音を出力する。具体的には、報知音出力コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで、図２６のＳ１４のコマンド送信処理にて、報知音出力コマンドが画像音響制御部５００へ送られる。これにより、Ｓ１２３で決定した報知音が出力される。
【０２５０】
［Ｖ領域通過時の報知音］
上記Ｓ１２４にて出力されるＶ領域通過時の報知音は、保留対応データに対応するものとなっている。例えば保留対応データ１のときは第１報知音となり、保留対応データ２のときは第２報知音となり、保留対応データ３のときは第３報知音になるという具合である。上述したように、保留対応データがない場合には、通常報知音となる。
【０２５１】
報知音は、「キュインキュイン」といった効果音であることが考えられる。また、報知音は、メロディーであってもよい。さらにまた、報知音は、擬音であってもよい。また、報知音は、「おめでとう」といった音声であってもよい。例えばアイドルグループをテーマにした遊技機１であれば、アイドルグループの「Ｖ通過、おめでとう」という音声をサンプリングしてデータ化しておくという具合である。
【０２５２】
いずれにしても、各報知音は、異なるものとなっている。第１報知音は効果音であり、第２報知音はメロディーであり、第３報知音は音声であることとしてもよい。また、いずれもメロディーであるものとし、音程や音質を異なるものとしてもよい。
【０２５３】
図３１の説明に戻り、Ｓ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像出力を実行する。この処理は、Ｖ領域通過時に画像表示部６に画像を表示するものである。具体的には、画像出力コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで、図２６のＳ１４のコマンド送信処理にて、画像出力コマンドが画像音響制御部５００へ送られる。これにより、画像表示部６での画像表示が実現される。
【０２５４】
［Ｖ領域通過時の出力画像］
上記Ｓ１２５にて出力されるＶ領域通過時の画像は、遊技球のＶ領域５３の通過を祝福するものとなっている。つまり、Ｖ領域５３の通過を遊技者に知らしめるとともに、Ｖ領域５３の通過によって有利な状態となることを知らしめる。
【０２５５】
このような画像は、遊技球のＶ領域５３の通過を報知するものであればよく、特に限定されるものではない。具体例を挙げれば、次に示すような表示とすることが考えられる。
図３２は、Ｖ領域通過時の出力画像を例示するものである。
【０２５６】
図３２（Ａ）に示すように、「Ｖ領域通過！おめでとう！！！」という表示を行うことが考えられる。このとき、背景画像を変化させるようにしてもよい。これにより、遊技者にＶ領域５３の遊技球通過を確実に知らせることが可能となる。
【０２５７】
また、図３０（Ｂ）に示すように、画像表示部６に「Ｖ」という文字を表示するようにしてもよい。
このような画像表示によれば、上記Ｓ１２４の報知音出力と相俟って、確実に、Ｖ領域５３の遊技球通過を遊技者に知らしめることができる。
【０２５８】
なお、上述したようにＶ領域通過時の報知音を保留対応データに対応させて異なるものとしたが、同様に、保留対応データに対応させて、すなわち保留が所定条件を満たすとき（大当たりやリーチとなる保留があるとき等）には、Ｖ領域通過時の画像（報知画像）を異なるものとしてもよい。例えば図３０（Ｂ）に示した「Ｖ」という文字の画像を、プレミアの「Ｖ」画像にするという具合である。プレミアの「Ｖ」画像は、例えば「Ｖ」という文字がゼブラ柄であったり、「Ｖ」という文字の近傍に所定のキャラクタを表示したりするものであることが考えられる。
【０２５９】
図３１の説明に戻り、Ｓ１２６において、ＣＰＵ４０１は、エラーコマンドを受信したか否かを判断する。エラーコマンドには、上述したように種々のものがある。ここでエラーコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、Ｓ１２７へ移行する。一方、エラーコマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１２６：ＮＯ）、Ｓ１２７の処理を実行せず、コマンド受信第２処理を終了する。
【０２６０】
Ｓ１２７において、ＣＰＵ４０１は、エラー出力処理を実行する。エラー出力処理の詳細については次に述べる。Ｓ１２７の処理終了後、コマンド受信第２処理を終了する。
［エラー出力処理］
図３３は、上記Ｓ１２７のエラー出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６１】
最初のＳ１２７１において、ＣＰＵ４０１は、発射報知演出中か否かを判断する。ここで発射報知演出中であると判断された場合（Ｓ１２７１：ＹＥＳ）、Ｓ１２７２へ移行する。一方、発射報知演出中でないと判断された場合（Ｓ１２７１：ＮＯ）、Ｓ１２７４へ移行する。
【０２６２】
Ｓ１２７２において、ＣＰＵ４０１は、出力するエラーの中に皿満タンエラーが含まれるか否かを判断する。この判断は、皿満タンエラー開始指定コマンドが含まれているか否かで行われる。ここで皿満タンエラーがあると判断された場合（Ｓ１２７２：ＹＥＳ）、Ｓ１２７３へ移行する。一方、皿満タンエラーがないと判断された場合（Ｓ１２７２：ＮＯ）、Ｓ１２７４へ移行する。
【０２６３】
Ｓ１２７３において、ＣＰＵ４０１は、発射報知演出を邪魔しない皿満タンエラーの出力を行う。具体的には、発射報知演出で表示される画像が視認困難になるような表示を行わない。また、発射報知演出における報知音声を邪魔するようなエラー音声出力を行わない。
【０２６４】
具体的に、第１大入賞口２３への発射報知演出では、次のような表示とする。
図３４（Ａ）に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像４５とともに、画像表示部６の左上に表示するという具合である。この場合、「右アタッカーを狙え」の文字表示や、右アタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。
【０２６５】
図３４（Ｂ）に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像４５とともに、画像表示部６の中央に表示するという具合である。この場合も、「右アタッカーを狙え」の文字表示や、右アタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。
【０２６６】
また具体的に、第２大入賞口５１への発射報知演出では、次のような表示とする。
図３５（Ａ）に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像４６とともに、画像表示部６の左上に表示するという具合である。この場合、「Ｖアタッカーを狙え」の文字表示や、Ｖアタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。
【０２６７】
図３５（Ｂ）に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像４６とともに、画像表示部６の右下に表示するという具合である。この場合も、「Ｖアタッカーを狙え」の文字表示や、Ｖアタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。
【０２６８】
さらにまた具体的に、発射報知演出では、次のようなエラー音声出力とする。
図３６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、「右アタッカーを狙え」という音声による発射報知を行う場合を考える。
【０２６９】
図３６（Ａ）に示すように、音声による発射報知よりも前の段階で皿満タンエラーが生じた場合、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力し、「右アタッカーを狙え」の音声出力期間となったときに、エラー音声の出力を停止する。そして、「右アタッカーを狙え」の音声出力期間が終了したときに、皿満タンエラーが継続していれば、すなわち皿満タンエラー終了指定コマンドが受信されていなければ、再度、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力する。すなわち、発射報知演出における報知音声とエラー音声とが重畳しないようになっている。
【０２７０】
図３６（Ｂ）に示すように、音声による発射報知期間に皿満タンエラーが生じた場合、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力せず、「右アタッカーを狙え」の音声出力期間が終了したときに、皿満タンエラーが継続していれば、すなわち皿満タンエラー終了指定コマンドが受信されていなければ、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力する。すなわち、この場合も、発射報知演出における報知音声とエラー音声とが重畳しないようになっている。
【０２７１】
図３３に戻り、Ｓ１２７４では、通常の皿満タンエラー出力を行う。具体的には、上述した「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を表示し、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力する。「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像は、例えば大当たり遊技中を前提とした場合、ラウンド表示の周辺など遊技者に見やすい位置に表示する。
【０２７２】
Ｓ１２７３及びＳ１２７４では、皿満タンエラーに係るエラー出力について述べたが、いずれの場合であっても、「玉を抜いてください」というエラー音声出力は、音声と音声との間に５秒間の無音期間を設けて繰り返される。また、音量（ボリューム）が設定できることは上述したが、ボリューム設定値の８０％の音量でエラー音声を出力するものとする。
【０２７３】
Ｓ１２７５において、ＣＰＵ４０１は、その他のエラー出力を行う。ここで各種エラーに係るエラー出力について順に説明する。具体的には、各種エラーに応じたコマンドをＲＡＭ４０３にセットし、図２６のＳ１４にてコマンドが画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に送信されることで、エラー出力が実現される。
【０２７４】
（異常入賞エラー１）
異常入賞エラー１と判定された場合、異常入賞エラー１開始指定コマンドが送信されてくる（図２５のＳ９０１−１参照）。
【０２７５】
この場合、発生回数をカウントし、エラー回数が１回以上１０回未満であれば、図示しない外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、２００ｍｓの間ＯＮ信号が主力され、その後、２００ｍｓの間ＯＦＦ信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。新たに異常入賞エラー１と判定されないことを条件に０．４秒間でエラー出力を停止する。
【０２７６】
エラー回数が１０回以上３０回未満であれば、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。新たに異常入賞エラー１と判定されないことを条件に１秒間でエラー出力を停止する。
【０２７７】
エラー回数が３０回以上になると、上記外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。また、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量でエラー音声及びサイレン音を出力する。新たに異常入賞エラー１と判定されないことを条件に、３０秒間でエラー出力を停止する。
【０２７８】
（異常入賞エラー２）
異常入賞エラー２と判定された場合、異常入賞エラー２開始指定コマンドが送信されてくる（図２５のＳ９０１−２参照）。
【０２７９】
この場合、図示しない外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、２００ｍｓの間ＯＮ信号が主力され、その後、２００ｍｓの間ＯＦＦ信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。
【０２８０】
また、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。
さらにまた、外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。また、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量でエラー音声及びサイレン音を出力する。
【０２８１】
新たに異常入賞エラー２と判定されないことを条件に、３０秒間でエラー出力を停止する。
（扉開放エラー）
扉開放エラーと判定された場合、扉開放エラー開始指定コマンドが送信されてくる。また、扉開放エラーが解消された場合、扉開放エラー終了指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０３参照）。
【０２８２】
この場合、画像表示部６に、「扉開放エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「扉開放エラー」の画像表示は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信すると終了する。
【０２８３】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「扉が開いています」というエラー音声を繰り返し出力する。また、このエラー音声出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声出力は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから５秒間が経過した時点で終了する。
【０２８４】
さらにまた、画像表示及びエラー音声出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから３０秒間が経過した時点で終了する。
【０２８５】
なお、扉開放エラーが５分以上継続した場合、５分が経過した時点でエラー音声出力を停止し、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で画像表示を終了し、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから３０秒間が経過した時点でランプ報知を終了する。
【０２８６】
（払出状態エラー）
払出状態エラーと判定された場合、払出状態エラー開始指定コマンドが送信されてくる。また、払出状態エラーが解消された場合、払出状態エラー終了指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０４参照）。
【０２８７】
この場合、画像表示部６に、「係員をお呼びください」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「係員をお呼びください」の画像表示は、払出状態エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。
【０２８８】
また、画像表示と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。
【０２８９】
（スイッチ未接続エラー）
スイッチ未接続エラーと判定された場合、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドが送信されてくる。また、スイッチ未接続エラーが解消された場合、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０５参照）。
【０２９０】
この場合、画像表示部６に、「スイッチ未接続エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「スイッチ未接続エラー」の画像表示は、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信すると終了する。
【０２９１】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「スイッチ未接続エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。
【０２９２】
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。
【０２９３】
（磁石検知エラー）
磁石検知エラーと判定された場合、磁石検知エラー開始指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０６参照）。
【０２９４】
この場合、画像表示部６に、「磁石検知」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「磁石検知」の画像表示は、新たに磁石検知エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０２９５】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「磁石を検知しました」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに磁石検知エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０２９６】
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、新たに磁石検知エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０２９７】
また、外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、２００ｍｓの間ＯＮ信号が出力され、その後、２００ｍｓの間ＯＦＦ信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。外部情報端子への出力は、０．４秒が経過した時点で停止される。
【０２９８】
（排出エラー）
排出エラーと判定された場合、排出エラー開始指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０７参照）。
【０２９９】
この場合、画像表示部６に、「排出エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「排出エラー」の画像表示は、新たに排出エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３００】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「排出エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに排出エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３０１】
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、新たに排出エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３０２】
また、外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、２００ｍｓの間ＯＮ信号が出力され、その後、２００ｍｓの間ＯＦＦ信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。外部情報端子への出力は、次回のＲＡＭクリアまで継続される。
【０３０３】
（大入賞口排出エラー）
大入賞口排出エラーと判定された場合、排出球確認エラー開始指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０８参照）。
【０３０４】
この場合、画像表示部６に、「大入賞口排出エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「大入賞口排出エラー」の画像表示は、新たに大入賞口排出エラーと判定されないことを条件に３０秒間で停止する。
【０３０５】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「排出エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに大入賞口排出エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３０６】
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、新たに大入賞口排出エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３０７】
（大入賞口異常エラー）
大入賞口異常エラーと判定された場合、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９０９参照）。
【０３０８】
この場合、画像表示部６に、「大入賞口異常」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「大入賞口異常」の画像表示は、新たに大入賞口異常エラーと判定されないことを条件に３０秒間で停止する。
【０３０９】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「大入賞口エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに大入賞口異常エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３１０】
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、新たに大入賞口異常エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３１１】
（盤面異常エラー）
盤面異常エラーと判定された場合、盤面異常エラー開始指定コマンドが送信されてくる（図２４のＳ９１０参照）。
【０３１２】
この場合、画像表示部６に、「盤面異常エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部６の図柄などに重ならないように表示する。「盤面異常エラー」の画像表示は、新たに盤面異常エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３１３】
また、画像表示部６への画像表示と併せて、「盤面異常エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに盤面異常エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３１４】
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、２５０ｍｓで点滅制御する。このランプ報知は、新たに盤面異常エラーと判定されないことを条件に、３０秒間で停止する。
【０３１５】
（ショート開放Ｖ入賞）
ショート開放Ｖ入賞と判定された場合、ショート開放Ｖ入賞指定コマンドが送信されてくる（図２５のＳ９０１−３参照）。
【０３１６】
この場合、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、ランプ全点灯で制御する。このランプ報知は、電源断まで継続する。
（ロング開放非Ｖ入賞）
ロング開放非Ｖ入賞と判定された場合、ロング開放非Ｖ入賞指定コマンドが送信されてくる（図２５のＳ９０１−４参照）。
【０３１７】
この場合、発生回数を保持し、ログ画面などに表示する。
なお、上述したように、ロング開放非Ｖ入賞判定は、ランプ制御部６００においても判定される。この場合、大当たり遊技のエンディング時点から、ランプ報知を行う。このランプ報知は、電源断又は次回の大当たり遊技まで継続される。
【０３１８】
［エラー音声出力の優先順位］
エラーが同時期に重複した場合、上述したエラー音声の出力は、優先順位の高いエラーについて優先的に行い、優先順位の高いエラーのエラー音声出力が終了した時点で、優先順位の低いエラーについて行う。具体的には、図３７に示すように、「異常入賞エラー２開始指定コマンド」→「異常入賞エラー１開始指定コマンド」→「磁石検知エラー開始指定コマンド」→「盤面異常エラー開始指定コマンド」→「排出球確認エラー開始指定コマンド」→「排出エラー開始指定コマンド」→「扉開放エラー開始指定コマンド」及び「扉開放エラー終了指定コマンド」→「ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンド」→「スイッチ未接続エラー開始指定コマンド」及び「スイッチ未接続エラー終了指定コマンド」→「皿満タンエラー開始指定コマンド」及び「皿満タンエラー終了指定コマンド」の順で優先順位が設定されている。
【０３１９】
＜第２実施形態＞
本第２実施形態では、上記第１実施形態と比較して、そのゲーム進行が異なっている。そこで、以下、ゲーム進行の違いについて述べ、その後、特徴的な動作に言及する。なお、上記実施形態と同様の構成部分については、同一の符号を付し、説明を適宜省略する。
【０３２０】
［本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要］
本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について説明する。
上記実施形態では、図５（１）に示したように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、単発大当たりの当選確率が５０％であり、連続大当たりの当選確率が５０％である。また図５（２）に示したように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、連続大当たりの当選確率が１００％である。
【０３２１】
これに対し、本実施形態では、次のような大当たりの内訳となっている。
図３８は、本実施形態における大当たりの内訳を示す説明図である。図３８（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、通常大当たりの当選確率が５０％であり、確変大当たりの当選確率が５０％である。また、図３８（２）に示したように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、通常大当たりの当選確率が２５％であり、確変大当たりの当選確率が７５％である。すなわち、本実施形態では、第２始動口２２へ入賞した場合に必ずしも確変大当たりとなるわけではない。
【０３２２】
なお、上記実施形態では、通常状態で連続大当たりすると（いわゆる初当りで連続大当たりすると）、大当たり５回のセットの権利が得られるものであった。そのため「単発大当たり」及び「連続大当たり」という文言を用いたが、本実施形態では、大当たり１回ごとに、その大当たりの終了後、２５％（初当たりでは５０％）の確率で低確／時短状態となり、７５％（初当たりでは５０％）の確率で高確／時短状態となる。そこで、大当たり終了後に低確／時短状態となる大当たりを「通常大当たり」とし、高確／時短状態となる大当たりを「確変大当たり」と記述する。上記実施形態で説明したのと同様の図面を参照する場合、図中の「連続大当たり」を「確変大当たり」と読み替え、「単発大当たり」を「通常大当たり」と読み替えられたい。
【０３２３】
本実施形態においても、第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングについては、図６を用いて上述したものと同様となる。
繰り返しになるが、図６を用いて、通常大当たり及び確変大当たりによる大当たり遊技の一例を説明する。
【０３２４】
まず、図６（１）を用いて、確変大当たり遊技について説明する。確変大当たり遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（「ラウンド遊技」と言ってもよい）が開始される。１Ｒにおいて、第１大入賞口２３に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が２秒間設けられた後に、１Ｒと同様に第１大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、２秒間のインターバル期間を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ〜７Ｒまでが実行される。７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間よりも長い５秒間のインターバル期間が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒが開始される。８Ｒにおいて、第２大入賞口５１に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒが終了される。その後、所定のエンディング時間（１０秒間）が経過すると、確変大当たり遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから６秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、確変大当たり遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することとなる。Ｖ領域５３を遊技球が通過すると、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／４６：低確率は１／２６５）に設定され、且つ、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される高確／時短状態となる。
【０３２５】
次に、図６（２）を用いて、通常大当たり遊技について説明する。通常大当たり遊技において、第１大入賞口２３及びＶ領域５３の開閉タイミングについては、上記した確変大当たり遊技と同様であるので、説明を省略する。第１大入賞口２３が開閉される１Ｒ〜７Ｒの終了後、インターバル期間としてそれまでの２秒間と同じ２秒間のインターバル期間が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである８Ｒが開始される。８Ｒにおいて、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて８Ｒが終了される。つまり、通常大当たり遊技の８Ｒにおいて、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間（１０秒間）が経過すると、通常大当たり遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、確変大当たり遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから３秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから６秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、通常大当たり遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、図１に示す第２大入賞口５１の構造から、第２大入賞口５１の内部で遊技球が２．９秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、通常大当たり遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。Ｖ領域５３を遊技球が通過しないと、特別図柄抽選の当選確率が低確率（１／２６５）に設定される。ただし、大当たり遊技の終了後の１００回だけ、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される。つまり、通常大当たり遊技終了後は、低確／時短状態となる。
【０３２６】
［遊技状態設定処理］
上述したように、本実施形態では、大当たり１回ごとに、その大当たりの終了後、２５％（初当たりでは５０％）の確率で低確／時短状態となり、７５％（初当たりでは５０％）の確率で高確／時短状態となる。したがって、確変大当たりが５回以上継続する場合もあり、一方で、５回未満で終了する場合がある。そのため、遊技状態設定処理が上記実施形態とは異なるものとなっている。
【０３２７】
図３９は、図１９のＳ９０における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、Ｓ９０２１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技において図１８のＳ７６で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。Ｓ９０２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ９０２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ９０２７に移る。
【０３２８】
Ｓ９０２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確変フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はＳ９０２３に移る。
Ｓ９０２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はＳ９０２４に移る。
【０３２９】
Ｓ９０２４において、ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ８８で消灯させた右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はＳ９０２５に移る。
Ｓ９０２５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００００」に設定する。なお、Ｊは、既に説明したように高確／時短状態又は低確／時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はＳ９０２６に移る。
【０３３０】
Ｓ９０２２〜Ｓ９０２５の処理によって、遊技機１の遊技状態は、確変／時短状態に制御される。
Ｓ９０２６において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した高確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０３３１】
Ｓ９０２７へは、Ｓ９０２１にて否定判定された場合に移行する。Ｓ９０２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＮの値を「０」にリセットする。その後、処理はＳ９０２８に移る。なお、上記実施形態では連続大当たりの５回セットをカウントするための変数Ｎであったが、本実施形態では、確変大当たりの連続回数を示す変数Ｎとなっている。
【０３３２】
Ｓ９０２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確変フラグを「ＯＦＦ」に設定する。その後、処理はＳ９０２９に移る。
Ｓ９０２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はＳ９０３０に移る。
【０３３３】
Ｓ９０３０において、ＣＰＵ１０１は、図１９のＳ８８で消灯させた右打ち表示器４ｈを点灯させる。その後、処理はＳ９０３１に移る。
Ｓ９０３１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。その後、処理はＳ９０３２に移る。
【０３３４】
Ｓ９０３２において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した低確／時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、ＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理は図１０のＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０３３５】
ところで、上記実施形態で図１６を用いて、７セグ表示方式の第１特別図柄表示器４ａ及び第２特別図柄表示器４ｂに停止表示される特別図柄の一例について説明した。具体的には、大当たり判定処理で連続大当たり図柄がセットされた場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す４つの連続大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当たり図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。同様に、大当たり判定処理で単発大当たり図柄がセットされた場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す４つの単発大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当たり図柄を、第１特別図柄表示器４ａに停止表示させる。また、大当たり判定処理でハズレ図柄がセットされた場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す１つのハズレ図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。
【０３３６】
この点について、本実施形態も同様であり、大当たり判定処理で確変大当たり図柄がセットされた場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す４つの確変大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当たり図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。同様に、大当たり判定処理で通常大当たり図柄がセットされた場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す４つの通常大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当たり図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。また、大当たり判定処理でハズレ図柄がセットされた場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す１つのハズレ図柄を、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に停止表示させる。なお、本実施形態では、第２始動口２２への入賞によっても２５％の確率で通常大当たりとなることから、通常大当たり図柄が第２特別図柄表示器４ｂに停止表示されることがある。
【０３３７】
上記実施形態では、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれている情報等に基づいて、大当たり遊技演出の種類（連続大当たり遊技演出又は単発大当たり遊技演出）を判別し、判別した大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。これにより、連続大当たり遊技又は単発大当たり遊技の開始を示すオープニング演出が、画像表示部６、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等によって開始されるようになっていた。
【０３３８】
この点、本実施形態では、上述した確変大当たり図柄がセットされた場合でも、当該確変大当たり図柄によっては、通常大当たりと同様のオープニング演出を行う場合がある。この場合、ラウンド中に昇格演出を行う場合がある。
【０３３９】
具体的には、第１大入賞口２３が開閉される１Ｒ〜７Ｒの間の所定期間に、昇格演出を行う。具体的には、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの戦いを演出するバトル演出であることが考えられる。例えばロボット同士の戦いを演出するという具合である。また例えばじゃんけんによって勝敗を決めるような演出であってもよい。もちろん、勝敗が決まればよいため、何らかのミニゲーム（ミッション）へのチャレンジを演出してもよい。そして、そもそも確変大当たり図柄がセットされている場合には、その後、上述した第２大入賞口５１への発射報知演出（図９参照）を行い、通常大当たり図柄がセットされている場合には、第２大入賞口５１への発射報知演出は行わない。
【０３４０】
［Ｖ領域通過処理］
ところで、上記実施形態では、Ｖ領域５３の遊技球通過に伴う報知音を、Ｖ領域通過時点の保留の事前判定処理の結果によって変化させていた。
【０３４１】
これに対し、本実施形態では、確変大当たりの連続回数によって、Ｖ領域５３の遊技球通過に伴う報知音を変化させる。したがって、図１８のＳ７７のＶ領域通過処理が上記実施形態と異なるものとなっている。
【０３４２】
図４０は、図１８のＳ７７にて実行されるＶ領域通過処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ７７１１において、ＣＰＵ１０１は、連続回数Ｎを取得する。このＮは、上記実施形態では、連続大当たりの数量をカウントするための変数として用いられたものである。本実施形態では、大当たりの連続回数をカウントするための変数として用いる。
【０３４３】
Ｓ７７１２において、ＣＰＵ１０１は、回数対応データを作成する。この処理は、上記実施形態における「保留対応データ」に代わるものである。
図４１は、連続回数Ｎと、当該連続回数Ｎに対応して作成される回数対応データとを示す説明図である。
【０３４４】
図４１に示すように連続回数Ｎが「１」の場合には、回数対応データ１が作成される。同様に、「２」〜「５」の場合には回数対応データ２が作成され、「６」〜「１０」の場合には回数対応データ３が作成され、「１１」以上の場合には回数対応データ４が作成される。もちろん、この対応関係は一例であり、この他の対応関係としても何ら問題はない。
【０３４５】
図４０に戻り、Ｓ７７１３において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここでセットされたＶ領域通過コマンドは、図１０のＳ１０にて、演出制御部４００へ送信される。
【０３４６】
なお、本実施形態ではＶ領域通過時の報知音を確変大当たりの連続回数によって異なるものとしたが、同様に、回数対応データに対応させて、Ｖ領域通過時の画像（報知画像）を異なるものとしてもよい。例えば図３０（Ｂ）に示した「Ｖ」という文字の画像を、プレミアの「Ｖ」画像にするという具合である。プレミアの「Ｖ」画像は、例えば「Ｖ」という文字がゼブラ柄であったり、「Ｖ」という文字の近傍に所定のキャラクタを表示したりするものであることが考えられる。
【０３４７】
［コマンド受信第２処理］
図４２は、図２６のＳ１２におけるコマンド受信第２処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図４２を用いて、コマンド受信第２処理について説明する。
【０３４８】
Ｓ１２１，Ｓ１２３〜Ｓ１２７の処理は、上記実施形態と同様のものとなっている。本実施形態では、Ｓ１２１に続くＳ１２８の処理が上記実施形態と異なっている。
Ｓ１２１の処理終了後、Ｓ１２８において、ＣＰＵ４０１は、回数対応データを解析する。回数対応データは、上述したように、遊技球がＶ領域５３を通過した際の大当たりの連続回数Ｎに対応して作成されて送られる（図４０参照）。
【０３４９】
Ｓ１２３において、ＣＰＵ４０１は、回数対応データに基づいてＶ領域通過時の報知音を決定し、Ｓ１２４において報知音を出力する。
［Ｖ領域通過時の報知音］
上記Ｓ１２４にて出力されるＶ領域通過時の報知音は、本実施形態では、回数対応データに対応するものとなっている。例えば回数対応データ１のときは第１報知音となり、回数対応データ２のときは第２報知音となり、回数対応データ３のときは第３報知音になり、回数対応データ４のときは第４報知音になるという具合である。
【０３５０】
報知音は、上記実施形態と同様、「キュインキュイン」といった効果音であることが考えられる。また、報知音は、メロディーであってもよい。さらにまた、報知音は、擬音であってもよい。また、報知音は、「おめでとう」といった音声であってもよい。例えばアイドルグループをテーマにした遊技機１であれば、アイドルグループの「Ｖ通過、おめでとう」という音声をサンプリングしてデータ化しておくという具合である。
【０３５１】
いずれにしても、各報知音は、異なるものとなっている。第１報知音は効果音であり、第２報知音はメロディーであり、第３報知音は音声であり、第４報知音は擬音であることとしてもよい。また、いずれもメロディーであるものとし、音程や音質を異なるものとしてもよい。
【０３５２】
［遊技機１が発揮する効果］
本第１及び第２実施形態の遊技機１では、演出制御部４００が、メイン制御部１００からのオープニングコマンドを受信すると（図２７のＳ１１３：ＹＥＳ）、オープニング演出を実行する（Ｓ１１４）。このオープニング演出には、第１大入賞口２３への発射報知演出処理が含まれる。第１大入賞口２３への発射報知演出処理では、ランプデータ点灯データ、表示画像データ、及び、報知音声データが作成され（図２８のＳ１１４１〜Ｓ１１４３）、第１発射報知演出コマンドとともに画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される（Ｓ１１４４）。これにより、盤ランプ８及びワープ通路２８の発光部２９による報知が行われる。また、画像表示部６による画像４５の表示が行われる。さらにまたスピーカ３５からは「右アタッカーを狙え」という音声が出力される（図８参照）。
【０３５３】
また、第２大入賞口５１への発射報知演出処理では、７Ｒ閉鎖通知コマンドを受信すると（図２９のＳ１１５２：ＹＥＳ）、ランプデータ点灯データ、表示画像アニメデータ、及び、報知音声データが作成され（Ｓ１１５３〜Ｓ１１５５）、第２発射報知演出コマンドとともに画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される（Ｓ１１５６）。これにより、盤ランプ８及びワープ通路２８の発光部２９による報知が行われる。また、画像表示部６による画像４６の表示が行われる。さらにまた、スピーカ３５からは「Ｖアタッカーを狙え」という音声が出力される（図９参照）。
【０３５４】
このように、遊技者に対し、最初のラウンド遊技の際に、第１大入賞口２３への発射報知演出が行われ（図８参照）、所定のラウンド遊技の際に、第２大入賞口５１への発射報知演出が行われる。これにより、第１大入賞口２３が開放されるラウンドが終了すると遊技球を打ち出すことを一旦止めてしまうという事態を回避できる。その結果、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。
【０３５５】
（１）従来、磁石などを用いて第２大入賞口へ遊技球を入球させたり、第２大入賞口内のＶ領域に遊技球を入賞させたりする不正行為や、第２大入賞口への遊技球の入球を判定するスイッチやＶ領域への遊技球の入賞を判定するスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、各スイッチの故障により、本来、第２大入賞口へ遊技球が入球し得ない遊技状態のときに、第２大入賞口へ遊技球が入球したと判定されたり、Ｖ領域を遊技球が通過したと判定されたりする虞があった。
【０３５６】
この点、遊技機１では、ＣＰＵ１０１が、第２大入賞口５１が閉鎖されている状態で、第２大入賞口スイッチ１１７又はＶ領域スイッチ１１９がＯＮになると、異常入賞エラー２開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２５のＳ９０２−２）。これにより、演出制御部４００は、異常入賞エラー２のエラー出力を行う（図３３のＳ１２７５）。具体的には、図示しない外部情報端子への出力が行われる。また、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。さらにまた、外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。
【０３５７】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた第１特別入賞口及び内部に特定領域が設けられてなる第２特別入賞口の一方を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該第１又は第２の特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記第２特別入賞口の閉鎖期間に、当該第２特別入賞口への遊技球の入球及び前記特定領域の遊技球の通過を判定する判定手段と、前記判定手段にて前記第２特別入賞口への遊技球の入球及び前記特定領域の遊技球の通過のうち少なくとも一方が判定されると、異常入賞エラーとしてエラー出力を行うエラー出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。
【０３５８】
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、第２大入賞口５１が閉鎖している期間における異常入賞を迅速に発見することができ、その結果、大当たり遊技においてホールが被る虞のある不利益を軽減することができる。
【０３５９】
（２）また、第２実施形態の遊技機１では、メイン制御部１００が、大当たり遊技の連続回数Ｎを取得し（図４０のＳ７７１１）、回数対応データを作成してＶ領域通過コマンドをセットする（Ｓ７７１２、Ｓ７７１３）。そして、演出制御部４００は、Ｖ領域通過コマンドを受信すると（図４２のＳ１２１：ＹＥＳ）、回数対応データを解析し（Ｓ１２８）、報知音データを作成して報知音の出力を実行する（Ｓ１２３、Ｓ１２４）。
【０３６０】
すなわち、特定領域の遊技球の通過に際し、当該通過を報知するための報知音及び報知画像のうち少なくとも一方の出力である報知出力を行う出力手段をさらに備え、前記出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利な遊技状態に移行させられることで前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が連続して実行された回数に基づき、前記報知出力を異なるものとする。
【０３６１】
これにより、Ｖ領域５３の遊技球の通過を遊技者に意識させることができ、遊技者の不利益を軽減するという効果が際立つ。
（３）従来、第２大入賞口内のＶ領域の通過で多大な利益を得られることから、磁石などを用いて第２大入賞口内のＶ領域に遊技球を入賞させる不正行為や、Ｖ領域への遊技球の入賞を判定するスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、Ｖ領域への遊技球の入賞を判定するスイッチの故障により、本来、Ｖ領域を遊技球が通過し得ない遊技状態のときに、Ｖ領域を遊技球が通過したと判定される虞があった。
【０３６２】
この点、遊技機１では、ＣＰＵ１０１が、第２大入賞口５１のＶハネ５２がＶ領域５３を閉鎖している状態でＶ領域スイッチ１１９がＯＮになると、異常入賞エラー２開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２５のＳ９０２−２）。これにより、演出制御部４００は、異常入賞エラー２のエラー出力を行う（図３３のＳ１２７５）。具体的には、図示しない外部情報端子への出力が行われる。また、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ３６などによるランプ報知を行う。さらにまた、外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。
【０３６３】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた第１特別入賞口及び内部に特定領域が設けられてなる第２特別入賞口の一方を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該第１又は第２の特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記特定領域を遊技球が通過容易な第１状態と通過困難な第２状態とに姿勢を変化させて遊技球を振り分ける振分手段と、前記振分手段が前記第２状態にある期間に、前記特定領域の遊技球の通過を判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特定領域の遊技球の通過が判定されると、異常入賞エラーとしてエラー出力を行うエラー出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記振分手段を介し前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記振分手段を介し前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。
【０３６４】
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、Ｖハネ５２によってＶ領域５３が閉鎖している期間における異常入賞を迅速に発見することができ、その結果、大当たり遊技においてホールが被る虞のある不利益を軽減することができる。
【０３６５】
（４）また、第１実施形態の遊技機１では、メイン制御部１００が、所定条件を満たす保留があるか否かを判断し（図２０のＳ７７０１）、所定条件を満たす保留があると（Ｓ７７０１：ＹＥＳ）、保留対応データを作成してＶ領域通過コマンドをセットする（Ｓ７７０２、Ｓ７７０３）。そして、演出制御部４００は、Ｖ領域通過コマンドを受信すると（図３１のＳ１２１：ＹＥＳ）、保留対応データを解析し（Ｓ１２２）、報知音データを作成して報知音の出力を実行する（Ｓ１２３、Ｓ１２４）。
【０３６６】
すなわち、さらに、前記特別遊技判定手段による判定対象となる判定情報を取得し、前記特別遊技判定手段による判定以前に前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定手段と、前記特定領域の遊技球の通過に際し、当該通過を報知するための報知音及び報知画像のうち少なくとも一方の出力である報知出力を行う出力手段とを備え、前記出力手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記報知出力を異なるものとする。
【０３６７】
これにより、Ｖ領域５３の遊技球の通過を遊技者に意識させることができ、遊技者の不利益を軽減するという効果が際立つ。
（５）従来、第１及び第２の２つの大入賞口が設けられていることから、磁石などを用いて第１大入賞口に遊技球を入球させる不正行為や、第１大入賞口への入球をカウントするスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、第１大入賞口への入球をカウントするスイッチの故障により、本来、第１大入賞口に遊技球が入球し得ない遊技状態のときに、第１大入賞口に遊技球が入球したと判定される虞があった。
【０３６８】
この点、遊技機１では、ＣＰＵ１０１が、第１大入賞口２３が閉鎖されている状態で、第１大入賞口スイッチ１１４がＯＮになると、異常入賞エラー１開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２５のＳ９０１−１）。これにより、演出制御部４００は、異常入賞エラー１のエラー出力を行う（図３３のＳ１２７５）。具体的には、エラー発生回数に応じて、外部情報端子への出力、枠ランプ３６などによるランプ報知、及び、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音の出力を行う。
【０３６９】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた第１特別入賞口及び内部に特定領域が設けられてなる第２特別入賞口の一方を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該第１又は第２の特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記第１特別入賞口の閉鎖期間に、当該第１特別入賞口への遊技球の入球を判定する判定手段と、前記判定手段にて前記第１特別入賞口への遊技球の入球が判定されると、異常入賞エラーとしてエラー出力を行うエラー出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第２特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。
【０３７０】
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、第１大入賞口２３が閉鎖している期間における異常入賞を迅速に発見することができ、その結果、大当たり遊技においてホールが被る虞のある不利益を軽減することができる。
【０３７１】
（６）また、本実施形態では、ハンドル３１とは別に、発射ボタン４１を備えている（図３、図４参照）。発射ボタン４１は、左打ち用の弱発射ボタン４１ａ、中打ち用の中発射ボタン４１ｂ、及び、右打ち用の強発射ボタン４１ｃで構成されている（図３参照）。そして、強発射ボタン４１ｃによっても第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１へ向けた遊技球の発射が可能となっている。
【０３７２】
すなわち、前記発射手段にて遊技球を発射するためのハンドルとは別に、予め定められた発射強度で遊技球を発射可能な操作部をさらに備え、前記操作部の操作により前記特別入賞口に向けて遊技球を発射可能である。
【０３７３】
これにより、第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１へ向けた遊技球の発射が容易になるため、遊技者の不利益を軽減するという効果が際立つ。
（７）従来、最終ラウンド終了後に行われる確変遊技状態への移行の報知演出が、第２大入賞口内のＶ領域の遊技球通過に起因することが分かりにくいという課題があった。その結果、折角、第１大入賞口とは別に第２大入賞口を設けたとしても、第２大入賞口による遊技性が十分に発揮されない虞があった。
【０３７４】
この点、遊技機１では、演出制御部４００が、メイン制御部１００からのＶ領域通過コマンドを受信したか否かを判断し（図３１のＳ１２１）、Ｖ領域通過コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、画像出力を実行する（Ｓ１２５、図３２参照）。
【０３７５】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、所定の演出手段により演出を行う演出制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記演出制御手段は、前記報知手段による報知の後、遊技球が前記特定領域を通過すると、前記特定領域の通過を報知する演出を行う。
【０３７６】
これにより、大当たり遊技において、遊技者の被る虞のある不利益を軽減することができる。また、特定領域の遊技球通過が認識し易くなるため、第２大入賞口による遊技性を十分に発揮させることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３７７】
（８）また、遊技機１では、エラーが同時期に重複した場合、エラー音声の出力は、優先順位の高いエラーについて優先的に行い、優先順位の高いエラーのエラー音声出力が終了した時点で、優先順位の低いエラーについて行う。具体的には、「異常入賞エラー２開始指定コマンド」→「異常入賞エラー１開始指定コマンド」→「磁石検知エラー開始指定コマンド」→「盤面異常エラー開始指定コマンド」→「排出球確認エラー開始指定コマンド」→「排出エラー開始指定コマンド」→「扉開放エラー開始指定コマンド」及び「扉開放エラー終了指定コマンド」→「ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンド」→「スイッチ未接続エラー開始指定コマンド」及び「スイッチ未接続エラー終了指定コマンド」→「皿満タンエラー開始指定コマンド」及び「皿満タンエラー終了指定コマンド」の順で優先順位が設定されている（図３７参照）。
【０３７８】
すなわち、前記特別入賞口の閉鎖期間における当該特別入賞口への遊技球の入球に基づく異常入賞エラー及び皿部への遊技球の払い出しが困難な程度に遊技球が前記皿部に貯留されたことに基づく皿満タンエラーを少なくとも含む複数のエラーの判定を行う判定手段と、前記判定手段にて判定されたエラーを報知するためのエラー音声を出力するエラー音声出力手段と、をさらに備え、前記エラー音声出力手段は、前記複数のエラーに対し予め定められた優先順位に従って、前記エラーの重複時に前記エラー音声が重ならないように、前記エラー音声を出力する。
【０３７９】
これにより、優先順位の高いエラー音声が優先的に出力されるため、優先順位の高いエラーを迅速に発見でき、ホールが被る虞のある不利益を軽減できる。
（９）従来、大当たり遊技中には、通常時よりも多くの遊技球が払い出されるため、皿部に貯留された遊技球で払い出しが困難な状態になると、皿満タンエラーが発生する。このような皿満タンエラーの報知に気を取られることで、第１大入賞口が開放されるラウンドが終了すると遊技球を打ち出すことを一旦止めてしまう遊技者も少なくない。
【０３８０】
この点、遊技機１では、メイン制御部１００が、皿満タンエラーを判定し、皿満タンエラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２４のＳ９０２）。演出制御部４００は、皿満タンエラー開始指定コマンドを発射報知演出中に受信すると（図３３のＳ１２７１：ＹＥＳ、Ｓ１２７２：ＹＥＳ）、発射報知演出を邪魔しない画像出力を行う（Ｓ１２７３、図３４、図３５参照）。
【０３８１】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、皿部への遊技球の払い出しが困難な程度に遊技球が前記皿部に貯留されたことに基づく皿満タンエラーを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記皿満タンエラーと判定されたとき、当該皿満タンエラーを報知するための画像表示を行うエラー画像表示手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記エラー画像表示手段は、前記報知手段による報知画像が表示されるときは当該報知画像を阻害しない態様で、前記皿満タンエラーを報知するための画像表示を行う。
【０３８２】
これにより、皿満タンエラーを報知するための画像表示によって発射報知演出のための報知画像が阻害されることがなく、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益をより一層軽減することができる。
【０３８３】
（１０）また、遊技機１では、メイン制御部１００が、皿満タンエラーを判定し、皿満タンエラー開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２４のＳ９０２）。演出制御部４００は、皿満タンエラー開始指定コマンドを発射報知演出中に受信すると（図３３のＳ１２７１：ＹＥＳ、Ｓ１２７２：ＹＥＳ）、発射報知演出を邪魔しないエラー音声出力を行う（Ｓ１２７３、図３６参照）。
【０３８４】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、皿部への遊技球の払い出しが困難な程度に遊技球が前記皿部に貯留されたことに基づく皿満タンエラーを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記皿満タンエラーと判定されたとき、当該皿満タンエラーを報知するためのエラー音声を出力するエラー音声出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記エラー音声出力手段は、前記報知手段による報知音声が出力されるときは当該報知音声に重ならない期間に、前記皿満タンエラーを報知するためのエラー音声を出力する。
【０３８５】
これにより、皿満タンエラーを報知するためのエラー音声によって発射報知演出のための報知音声が阻害されることがなく、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益をより一層軽減することができる。
【０３８６】
（１１）従来、磁石などを用いて第１大入賞口及び第２大入賞口へ遊技球を入球させたり、第２大入賞口内のＶ領域に遊技球を入賞させたりする不正行為や、第１大入賞口及び第２大入賞口への遊技球の入球を判定するスイッチやＶ領域への遊技球の入賞を判定するスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、各スイッチの故障により、本来、第１又は第２大入賞口に遊技球が入球し得ない遊技状態のときに第１又は第２大入賞口に遊技球が入球したと判定されたり、Ｖ領域を遊技球が通過し得ない遊技状態のときにＶ領域を遊技球が通過したと判定されたりする虞がある。そして、このような異常入賞は、迅速かつ確実に発見することが望まれる。
【０３８７】
この点、遊技機１では、ＣＰＵ１０１が、異常入賞エラー１及び異常入賞エラー２を判定する（図２５のＳ９０１−１、Ｓ９０１−２）。具体的には、第２大入賞口５１が閉鎖されている状態で、第２大入賞口スイッチ１１７又はＶ領域スイッチ１１９がＯＮになると、異常入賞エラー２開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２５のＳ９０２−２）。また、第２大入賞口５１のＶハネ５２がＶ領域５３を閉鎖している状態でＶ領域スイッチ１１９がＯＮになると、異常入賞エラー２開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。さらにまた、第１大入賞口２３が閉鎖されている状態で、第１大入賞口スイッチ１１４がＯＮになると、異常入賞エラー１開始指定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（図２５のＳ９０１−１）。演出制御部４００は、所定条件の成立時に、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。そして、このときは、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量でエラー音声及びサイレン音を出力する（図３３のＳ１２７５）。
【０３８８】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、音出力手段からの音量を設定するための音量設定手段を備え、前記特別入賞口の閉鎖期間に当該特別入賞口への遊技球の入球に基づく異常入賞エラーを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記異常入賞エラーと判定されると、当該異常入賞エラーを報知するためのエラー音声を出力するエラー音声出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記エラー音声出力手段は、前記音量設定手段にて設定された音量にかかわらず、最大の音量で前記エラー音声を出力する。
【０３８９】
これにより、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１の閉鎖時における異常入賞があると、最大音量でエラー音声が出力されるため、異常入賞を迅速かつ確実に発見できる。
【０３９０】
（１２）また、遊技機１では、第２大入賞口５１への発射報知演出処理において、表示画像アニメデータを作成し（図２９のＳ１１５４）、第２発射報知演出コマンドをセットする（Ｓ１１５６）。これにより、最初は、遊技者の目線で見える第２大入賞口５１の正面画像を表示され、その後、第２大入賞口５１の上面が手前に来るように徐々に回転させた第２大入賞口５１の画像が表示される。つまり、手前側からは認識しにくい第２大入賞口５１の開閉部材５０が視認できるような角度に回転させて表示される（図３０参照）。
【０３９１】
すなわち、前記報知手段は、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知するにあたり、前記特別入賞口の位置が分かりやすいものとなるように、前記特別入賞口を斜めから見たときの当該特別入賞口の画像を表示する。
【０３９２】
これにより、遊技球を発射すべき第２大入賞口５１の位置がわかりやすいものとなり、遊技者が被る虞のある不利益を軽減するという効果が際立つ。
（１３）従来、最終ラウンド終了後に行われる確変遊技状態への移行の報知演出が、第２大入賞口内のＶ領域５３の遊技球通過に起因することが分かりにくいという課題がある。その結果、折角、第１大入賞口とは別に第２大入賞口を設けたとしても、第２大入賞口による遊技性が十分に発揮されない虞があり、遊技の興趣の低下を招くことが懸念される。
【０３９３】
この点、第２実施形態の遊技機１では、第１大入賞口２３が開閉される１Ｒ〜７Ｒの間の所定期間に、昇格演出を行う。具体的には、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの戦いを演出するバトル演出であることが考えられる。例えばロボット同士の戦いを演出するという具合である。また例えばじゃんけんによって勝敗を決めるような演出であってもよい。もちろん、勝敗が決まればよいため、何らかのミニゲーム（ミッション）へのチャレンジを演出してもよい。そして、そもそも確変大当たり図柄がセットされている場合には、その後、上述した第２大入賞口５１への発射報知演出（図９参照）を行い、通常大当たり図柄がセットされている場合には、第２大入賞口５１への発射報知演出は行わない。
【０３９４】
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも１つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに、所定の演出手段を介し、前記有利な遊技状態への移行を期待させる昇格演出を行う昇格演出手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第１特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第２特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第２特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記昇格演出手段による前記昇格演出の結果に基づき、前記昇格演出後の所定のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。
【０３９５】
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、昇格演出の後、当該昇格演出の結果に基づいて第２大入賞口５１へ向けて遊技球を発射すべきことを示す報知が行われるため、昇格演出と相俟って、第２大入賞口５１による遊技性が十分に発揮され、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
［その他の変形例］
（１）上記実施形態では、図９を用いて説明したように、第２大入賞口５１への発射報知演出において、盤ランプ８及び発光部２９が、光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口５１の方向に遊技球を発射すべきことを報知した。変形例では、第２大入賞口５１にランプを設けて、この盤ランプ８や発光部２９の発光に加えて第２大入賞口５１自体も発光させて、盤ランプ８、発光部２９及び第２大入賞口５１自体が全体として光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口５１の方向に遊技球を発射すべきことを報知してもよい。
【０３９７】
（２）上記第１実施形態では、一例として、連続大当たり遊技の最終ラウンド（８Ｒ）を、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なラウンド（Ｖ通過可能ラウンド）とした。しかし、Ｖ通過可能ラウンドは、最終ラウンドではないラウンドとして設定されて、このＶ通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出が実行されてもよい。更には、Ｖ通過可能ラウンドは、連続大当たり遊技において複数設けられてもよい。この場合、各Ｖ通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出が実行されてもよい。また、この場合、１つ以上のＶ通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出が実行されてもよい。また、この場合、最初のＶ通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出が実行されてもよい。
【０３９８】
（３）上記実施形態では、一例として、図８及び図９を用いて説明したように、発射報知演出は、ランプによる発光演出及び画像表示部による画像表示によって実行された。しかし、発射報知演出は、これには限定されず、例えば、スピーカや役物等の他の手段を用いて実行されてもよい。また、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出は、図８を用いて説明した第１大入賞口２３への発射報知演出よりも、遊技者の注意をより強く引くことができる演出（つまり、より派手な演出）であってもよい。このことによって、遊技者は、第２大入賞口５１への発射報知演出が行われたときに、第１大入賞口２３への発射報知演出とは異なる報知演出であることを直感的に認識でき、又、第１大入賞口２３への発射報知演出よりも更に重要な演出報知演出（Ｖ領域５３への遊技球通過に関わる報知演出）であることを直感的に認識できることとなる。
【０３９９】
（４）上記実施形態では、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出は、一例として、７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間（５秒間）全体に亘って実行されることとして説明した。しかし、図９を用いて説明した第２大入賞口５１への発射報知演出は、７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間の終了後も継続されて、例えば８ＲでＶ領域５３を遊技球が最初に通過した時点で終了してもよい（図６（１）参照）。この場合、演出制御部４００は、図１８のＳ７７でセットされて送信されたＶ領域通過コマンドを用いて、８ＲでＶ領域５３を遊技球が最初に通過した時点を判定することとなる。
【０４００】
（５）上記実施形態では、図６を用いて説明したように、単発大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間には、図９を用いて説明した発射報知演出は実行されないものとした。しかし、単発大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間のインターバル期間にも、図９を用いて説明した発射報知演出が実行されてもよい。この場合には、例えば、単発大当たり遊技の７Ｒと８Ｒとの間の比較的短いインターバル期間（２秒間）全体に亘ってこの発射報知演出が実行されてもよいし、また例えば、このインターバル期間を２秒間ではなく５秒間に設定して、そのインターバル期間（５秒間）全体に亘ってこの発射報知演出が実行されてもよい。
【０４０１】
（６）上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４０２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４０３】
１…遊技機（遊技機）
４ｈ…右打ち表示器（第２報知手段）
６…画像表示部（報知手段、演出手段）
８…盤ランプ（報知手段）
２０…遊技領域（遊技領域）
２１…第１始動口（始動口）
２２…第２始動口（始動口）
２３…第１大入賞口（特別入賞口）
２９…発光部（報知手段）
３５…スピーカ（演出手段）
５１…第２大入賞口（特別入賞口）
５３…Ｖ領域（特定領域）
１００…メイン制御部（特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段、報知手段）
２１１…発射装置（発射手段）
４００…演出制御部（報知手段、昇格演出手段）
５００…画像音響制御部（報知手段、昇格演出手段）
６００…ランプ制御部（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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