(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、複数の前記プレイヤが所属するグループ同士で対戦する対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置の制御方法であって、
前記グループを結成する場合に、プレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、所定のプレイスタイルに関する複数の条件から一の条件を受付けるステップと、
前記一の条件を受付けた場合に、当該一の条件と前記プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて記憶するステップと、
前記一の条件と前記識別情報とを関連付けて記憶する場合に、当該一の条件に予め設定された識別情報数を超えたか否かを判断するステップと、
前記識別情報数を超えたと判断した場合、前記一の条件に関連付けられた識別情報で示される、所定のプレイスタイルのプレイヤが所属する前記グループを結成するステップと、
を有する制御方法。
【請求項２】
前記グループを結成するステップは、当該グループに関連付けられた識別情報が他のグループに関連付けられている場合は、当該他のグループとの関連付けを解除するステップを含む、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記グループを結成した後、当該グループに所属するプレイヤに対して、前記グループが結成されたことを示す内容を含む第１送信情報を送信するステップを、
更に有する請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記グループを結成するステップは、前記グループに所属するプレイヤから所定の条件に基づいて前記グループのマスターを決定するステップを含み、
前記送信情報には、前記グループのマスターに関する情報が含まれる、
請求項３に記載の制御方法。
【請求項５】
前記第１送信情報には、前記グループに所属する各プレイヤのゲームにおける情報である選出情報が含まれており、
前記第１送信情報を送信するステップの後に、前記グループに所属するプレイヤの中から前記選出情報に基づいて前記各プレイヤによって選出されたプレイヤの情報を応答情報として受信するステップと、
当該応答情報に基づいて前記グループのマスターを決定するステップと、
前記マスターを決定した場合、前記グループに所属するプレイヤに対して、前記グループのマスターが決定したことを示す内容を含む第２送信情報を送信するステップと、
を更に有する請求項３に記載の制御方法。
【請求項６】
前記一の条件を受付けるステップにおける当該一の条件を所定のプレイヤが予め定め、当該所定のプレイヤによる端末装置の操作に基づいて、当該一の条件を設定するステップと、
設定された当該一の条件を、接続された全ての端末装置に表示するステップと、
を更に含む請求項１に記載の制御方法。
【請求項７】
前記一の条件を定めることができるのは、ゲーム内の一定の条件を達成したプレイヤに限られる、
請求項６に記載の制御方法。
【請求項８】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、複数の前記プレイヤが所属するグループ同士で対戦する対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置は、
前記グループを結成する場合に、プレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、所定のプレイスタイルに関する複数の条件から一の条件を受付ける受付手段と、
前記受付手段で前記一の条件を受付けた場合に、当該一の条件と前記プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で前記一の条件と前記識別情報とを関連付けて記憶する場合に、当該一の条件に予め設定された識別情報数を超えたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段で前記識別情報数を超えたと判断した場合、前記一の条件に関連付けられた識別情報で示される、所定のプレイスタイルのプレイヤが所属する前記グループを結成するギルド結成手段と、
を備えるゲーム管理サーバ装置。
【請求項９】
コンピュータに、
複数のプレイヤが所属するグループ同士で対戦する対戦イベントを含むゲームを前記プレイヤの操作する端末装置に提供する機能と、
前記グループを結成する場合に、プレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、所定のプレイスタイルに関する複数の条件から一の条件を受付ける機能と、
前記一の条件を受付けた場合に、当該一の条件と前記プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて記憶する機能と、
前記一の条件と前記識別情報とを関連付けて記憶する場合に、当該一の条件に予め設定された識別情報数を超えたか否かを判断する機能と、
前記識別情報数を超えたと判断した場合、前記一の条件に関連付けられた識別情報で示される、所定のプレイスタイルのプレイヤが所属する前記グループを結成するギルド結成機能と、
を実現させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類や一の条件は多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵プレイヤキャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵プレイヤキャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００４】
このように敵プレイヤキャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵プレイヤキャラクタを、レイドプレイヤキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００５】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われる対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述のグループを立ち上げる場合、グループを立ち上げるプレイヤがマスターとなり、自身のグループに参加するプレイヤを募り、または勧誘してグループに参加するプレイヤを増やすのが一般的である。また、ゲームの中には、ゲームに初参加のプレイヤの場合、そのプレイヤを所定のグループに自動的に所属させる方法をとっているゲームもあり、このようにしてグループに参加するプレイヤが増える場合もある。
【０００８】
グループの立ち上げ時に、グループのマスターとなるプレイヤは、自身のゲームプレイ態様と同じゲームプレイ態様のプレイヤが自身のグループに集まることを希望する場合が多い。例えば、マスターがゲームのヘビーユーザ（例えば、長時間ゲームをプレイするプレイヤや熟練したプレイヤ）である場合、自身のグループには、同じくヘビーユーザが所属することを希望する。これは、ヘビーユーザの中にライトユーザ（例えば、たまにゲームをプレイするプレイヤやゲームの成績ではなく各自がゲームを楽しむことを目的としてゲームをプレイするプレイヤ）が混ざると、ゲーム時間やゲーム攻略に対する意欲が異なるため、１つのグループでありながらゲームを楽しむ方向性が異なり、グループとしてまとまらなくなる可能性があるためである。
【０００９】
しかしながら、マスターとなるプレイヤが、自身のゲームプレイ態様と同じゲームプレイ態様のプレイヤを自身のグループに所属させるための煩雑さは非常に大きいものだった。例えば、ゲーム内で複数のグループが略同時に立ち上げられることも少なくなく、このような場合、新たにグループへの参加を希望するプレイヤが複数存在しても各グループに分散してしまう傾向にある。このため同じゲームプレイ態様のプレイヤを一つのグループに所属させることは難しく、勧誘をする回数が多くなり、その時間も長時間になっていた。この勧誘の回数を少なくすると時間を短縮することができるが、少人数のグループとしてグループ対戦イベントを攻略しなくてはならなくなり、対戦イベントの攻略に支障をきたすことになる。また、初参加時に、いずれかのグループに自動的にプレイヤを所属させる方法では、同じゲームプレイ態様のプレイヤが集まる可能性は非常に低かった。
【００１０】
つまり、ソーシャルゲームにおいて、グループを立ち上げる場合に、同様なゲームプレイ態様のプレイヤを集めるための仕組みができていなかった。
【００１１】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループを結成するときに、同様なゲームプレイ態様を有するプレイヤを容易に集めることができるソーシャルゲームを提供するゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の所定の実施形態によるゲーム管理サーバ装置の制御方法は、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、複数の前記プレイヤが所属するグループ同士で対戦する対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置の制御方法であって、前記グループを結成する場合に、プレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、所定のプレイスタイルに関する複数の条件から一の条件を受付けるステップと、前記一の条件を受付けた場合に、当該一の条件と前記プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて記憶するステップと、前記一の条件と前記識別情報とを関連付けて記憶する場合に、当該一の条件に予め設定された識別情報数を超えたか否かを判断するステップと、前記識別情報数を超えたと判断した場合、前記一の条件に関連付けられた識別情報で示される、所定のプレイスタイルのプレイヤが所属する前記グループを結成するステップと、を有する。
【００１３】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタを含むゲーム媒体（以下、プレイヤキャラクタという）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１４】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（メンバー）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦（バトル）タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
【００１５】
また、本発明の所定の実施形態によるゲーム管理サーバ装置は、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、複数の前記プレイヤが所属するグループ同士で対戦する対戦イベントを含むゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、前記グループを結成する場合に、プレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、所定のプレイスタイルに関する複数の条件から一の条件を受付ける受付手段と、前記受付手段で前記一の条件を受付けた場合に、当該一の条件と前記プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段で前記一の条件と前記識別情報とを関連付けて記憶する場合に、当該一の条件に予め設定された識別情報数を超えたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段で識別情報数を超えたと判断した場合、前記一の条件に関連付けられた識別情報で示される、所定のプレイスタイルのプレイヤが所属する前記グループを結成するギルド結成手段と、を備える。
【００１６】
また、本発明の所定の実施形態によるプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤが所属するグループ同士で対戦する対戦イベントを含むゲームを前記プレイヤの操作する端末装置に提供する機能と、前記グループを結成する場合に、プレイヤの前記端末装置の操作に基づいて、所定のプレイスタイルに関する複数の条件から一の条件を受付ける機能と、前記一の条件を受付けた場合に、当該一の条件と前記プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて記憶する機能と、前記一の条件と前記識別情報とを関連付けて記憶する場合に、当該一の条件に予め設定された識別情報数を超えたか否かを判断する機能と、前記識別情報数を超えたと判断した場合、前記一の条件に関連付けられた識別情報で示される、所定のプレイスタイルのプレイヤが所属する前記グループを結成するギルド結成機能と、を実現させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムによれば、グループを結成するときに、同様なゲームプレイ態様を有するプレイヤを容易に集めることができるソーシャルゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明によるゲーム管理サーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】本発明のゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図４】本発明のギルド（グループ）結成広場画面の一例を示す図である。
【図５】本発明のギルド（グループ）情報記憶部の一例を示す図である。
【図６】本発明のギルド（グループ）広場情報記憶部の一例を示す図である。
【図７】本発明のギルド（グループ）成立数情報記憶部の一例を示す図である。
【図８】本発明のギルド（グループ）結成処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００２０】
図１は、本発明によるサーバ装置（ゲーム管理サーバ装置）の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００２１】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００２２】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００２３】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００２４】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００２５】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００２６】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００２７】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００２８】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００２９】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００３０】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００３１】
このように構成されたサーバ装置１００は、本ゲームにおいて開催される対戦イベント、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２（ともにグループ）同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）をグループに所属するプレイヤ（プレイヤの操作する端末装置２）に対して提供する。このようにサーバ装置１００によって提供される対戦イベントには、例えば、チャンピオン戦、選抜戦、リーグ入れ替え戦等のように、参加が許可されたギルドのみ参加できる（言い換えれば、ギルドの参加が制限される）参加ギルド制限対戦イベントが含まれる。また、参加ギルド制限対戦イベントにおいては、参加ギルド制限対戦イベントに参加するギルドを第１ギルド（グループ）、参加ギルド制限対戦イベントに参加できないギルドを第２ギルド（グループ）として各ギルドを区別しても良い。
【００３２】
次に、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、ソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【００３３】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体を合わせて、情報記憶部とする。
【００３４】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、当該端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供される、上記の対戦イベントが提供されるゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００３５】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。プレイヤが選択したゲームを以前にプレイヤがプレイしたり参加したりした経験がある場合には、当該プレイヤは基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２にさらに表示する。
【００３６】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤ（初参加プレイヤ）は、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置２に、後述するギルド結成広場画面を表示する。プレイヤは当該ギルド結成広場画面から端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定する。なお、初参加プレイヤについて、サーバ装置１００が既存のいずれかのギルドに自動的に所属するように構成しても良い。
【００３７】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、イベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本対戦イベントへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されている対戦イベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されている対戦イベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種対戦イベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００３８】
ここで、図３を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントの実行開始時の状態の一例について説明する。このギルド戦（ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある）における処理手順としては、まず、端末装置２の表示画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００３９】
具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５、並びに、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５、並びに、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００４０】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ及びサブフィールドＧ２ｆ，Ｇ２ｂから構成されている。この実施形態では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３が前衛としてサブフィールドＧ１ｆに、プレイヤキャラクタＡ４、Ａ５が後衛としてサブフィールドＧ１ｂに配置され、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３が前衛としてサブフィールドＧ２ｆに、プレイヤキャラクタＢ４、Ｂ５が後衛としてサブフィールドＧ２ｂに配置される。
【００４１】
また、この対戦イベントにおける対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５を操作するプレイヤのそれぞれの端末装置２の表示画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカードが表示される。
【００４２】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）、属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４１，４２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５のそれぞれの下方に表示される。
【００４３】
なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードをさらに選択する（捲る）と、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、表示画面２ａから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００４４】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５を操作するプレイヤのそれぞれの端末装置２の表示画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５への攻撃を行う。
【００４５】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ４３，４４が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ４３，４４の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻における獲得ポイントや残りのＨＰの値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
【００４６】
以下では、上記のように、対戦イベントを行なうギルドＧ１，Ｇ２のようなギルドを、プレイヤが後述するギルド結成広場を用いて新たに結成する処理について説明する。また、ギルド結成広場を図４を参照して、ギルドを結成する処理に用いられる記憶部を図５〜図７を参照して、及びサーバ装置１００（演算処理部１０１）が実行するギルドを結成する処理について図８を参照して、それぞれ説明する。なお、図５〜図７に示す各記憶部は、例えば、上記の情報記憶部内に構成される。
【００４７】
まず、サーバ装置１００の制御によって端末装置２に表示されるギルド結成広場画面について説明する。ギルド結成広場画面は、サーバ装置１００がプレイヤに対して、同様なゲームプレイ態様のプレイヤを集めるギルドを結成するために用いられる画面であり、例えば、ゲームのトップ画面に表示されるギルド結成ボタンがプレイヤにタップされることにより、端末装置２に表示される。このギルドの結成に関する複数の条件（同様なゲームプレイ態様のプレイヤを集める条件）は、例えば、ゲーム運用会社によって予め設定され、本実施の形態においては、各自のペースでゲームを楽しむことを目的としてゲームをプレイするプレイスタイルのプレイヤを集める「エンジョイ広場」（一の条件）と、ゲーム内の成績でより高成績を目指すことを目的としてゲームをプレイするプレイスタイルのプレイヤを集める「トップ広場」（一の条件）とが設定されている。
【００４８】
図４は、端末装置２に表示されるギルド結成広場画面の一例を示す図である。図４に示すように、ギルド結成広場画面５１には、略中央部に同形状かつ線対称となるように、「エンジョイ広場」５２と、「トップを目指す広場」５３とが表示される。「エンジョイ広場」５２には、のんびりとプレイをすることを希望するプレイヤが参加を表明する参加ボタン５２ａ及び参加を表明しているプレイヤ数を所定のアイコンで示すプレイヤ表示５２ｂが表示される。また、「エンジョイ広場」５２の直下には、「あと７人でギルド結成！」というメッセージ５４が表示される。一方、「トップを目指す広場」５３には、トップを目指すことを目標としてプレイすることを希望するプレイヤが参加を表明するための参加ボタン５３ａ及び参加を表明しているプレイヤ数を所定のアイコンで示すプレイヤ表示５３ｂが表示される。また、「トップを目指す広場」５３の直下には、「あと６人でギルド結成！」というメッセージ５５が表示される。このように、「エンジョイ広場」５２及び「トップを目指す広場」５３の直下に、あと何人参加することによりギルドが結成される旨を示すメッセージ５４、５５を表示することで、プレイヤは、いずれの広場（ゲームプレイ態様）に参加した場合でも、ギルドが結成されるまでの人数を正確に知ることができる。例えば、あと二人でギルドが結成されることが示される場合には、自身と同じゲームプレイ態様のフレンド（他のプレイヤ）を勧誘することによって、直ぐにギルドを結成することが可能になる。さらに、ギルド結成広場画面５１の最も下側には、ギルド結成広場画面５１を閉じるための終了ボタン５６が表示される。
【００４９】
次に、上記の情報記憶部に記憶される各記憶部について図５〜図７を参照して説明する。
【００５０】
図５は、ギルド情報記憶部６１に記憶されるギルド情報の一例を示す図である。ギルド情報は、ギルドに関するギルド情報を記憶する。ギルド情報は、例えば、ギルド番号に、ギルド名、及びそのギルド名が示すギルドに所属するプレイヤのプレイヤＩＤを対応づけた情報である。ここで、プレイヤＩＤとは、ゲームにおいてプレイヤを識別するための識別情報であり、例えば、ログイン時のＩＤ番号である。なお、図示しない記憶部によってプレイヤＩＤとプレイヤキャラクタとの対応付けが記憶されている。
【００５１】
ギルド情報は、例えば、図５に示すように、ギルド番号「０００１」に、ギルド名「ギルドＡ」、及びプレイヤＩＤ「Ｐ０００１」、「Ｐ０００２」、…、が対応付けられ、ギルド番号「０００２」に、ギルド名「ギルドＢ」、及びプレイヤＩＤ「Ｐ００１１」、「Ｐ００１２」、…、が対応付けられている。
【００５２】
図６は、ギルド広場情報記憶部６２に記憶されるギルド広場情報の一例を示す図である。ギルド広場情報は、一の条件下でプレイヤを集める広場と、この広場に設定される一の条件下で結成されるギルドに参加を表明したプレイヤのプレイヤＩＤとを対応付けた情報である。ギルド広場は、図４等で示したように、本実施の形態においては、「エンジョイ広場」５２及び「トップを目指す広場」５３が設けられている。
【００５３】
ギルド広場情報は、例えば、図６に示すように、「エンジョイ広場」５２に、プレイヤＩＤ「Ｐ０１０１」、「Ｐ０１０２」、…、が対応付けられ、「トップを目指す広場」５３に、プレイヤＩＤ「Ｐ０２０１」、「Ｐ０２０２」、…、が対応付けられている。
【００５４】
図７は、ギルド成立数情報記憶部６３に記憶されるギルド成立数情報の一例を示す図である。ギルド成立数情報は、広場に参加を表明したプレイヤが何人になったら当該ギルドが成立するかを規定する情報であり、広場毎にギルド成立数（プレイヤＩＤ数）が対応付けられている。
【００５５】
ギルド成立数情報は、例えば、図７に示すように、「エンジョイ広場」５２に、ギルド成立数「１０」、「トップを目指す広場」５３に、ギルド成立数「１０」が対応付けられている。したがって、本実施の形態においては、「エンジョイ広場」５２及び「トップを目指す広場」５３共に、参加を表明したプレイヤが１０人に達すると、新たなギルドが結成されるように規定されている。なお、ギルド成立数は、広場毎に、例えば、ゲーム運営会社が任意に設定可能である。
【００５６】
次に、図８を参照して、ギルド結成処理の一例について説明する。このギルド結成処理は、サーバ装置１００の演算処理部１０１が情報記憶部に記憶されるプログラムに基づいて実行する。
【００５７】
まず、演算処理部１０１は、端末装置２に表示するゲームのトップ画面からプレイヤにより、図示省略のギルド結成ボタンがタップされたか否かを判断する（ＳＴ１０１）。ギルド結成ボタンがタップされていないと判断した場合（ＳＴ１０１：ＮＯ）、演算処理部１０１は、ギルド結成ボタンがタップされるまで処理を待機する。つまり、このギルド結成処理は、ゲームのトップ画面からプレイヤにより、ギルド結成ボタンがタップされることにより開始される。
【００５８】
プレイヤによりギルド結成ボタンがタップされたと判断した場合（ＳＴ１０１：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、図６に示すギルド広場情報記憶部６２を参照してギルド広場情報を取得し、また、図７に示すギルド成立数情報記憶部６３を参照してギルド成立数情報を取得し、これら取得したギルド広場情報及びギルド成立数情報に基づいて、当該プレイヤが操作する端末装置２に、例えば、図４に示すギルド結成広場画面５１を出力するための処理をする（ＳＴ１０２）。
【００５９】
より詳細には、演算処理部１０１は、ギルド広場情報に含まれる「エンジョイ広場」及び「トップを目指す広場」の広場名、各「エンジョイ広場」及び「トップを目指す広場」にそれぞれ参加を表明しているプレイヤＩＤ数に応じたアイコンをそれぞれ出力する。これにより、例えば、図４のギルド結成広場画面５１に示す「エンジョイ広場」５２及び「トップを目指す広場」５３が表示される。また、演算処理部１０１は、ギルド広場情報に含まれる各「エンジョイ広場」及び「トップを目指す広場」にそれぞれ参加を表明しているプレイヤＩＤ数、及びギルド成立数情報に含まれる「エンジョイ広場」及び「トップを目指す広場」にそれぞれ設定されるギルド成立数に基づいて、残り何人でギルドが結成されるかを算出し、その算出した結果を出力する。これにより、例えば、図４のギルド結成広場画面５１に示すメッセージ５４，５５が表示される。プレイヤは、「エンジョイ広場」５２及び「トップを目指す広場」５３及びメッセージ５４，５５の内容を、参加するギルドを決定する判断材料にすることができる。
【００６０】
次に、演算処理部１０１は、ギルド結成広場画面５１に対するプレイヤの入力を受付け（受付手段）、受付けた入力が、終了ボタン５６の入力であるか否かを判断する（ＳＴ１０３）。終了ボタン５６の入力でないと判断した場合（ＳＴ１０３：ＮＯ）、演算処理部１０１は、受付けた入力に応じてプレイヤＩＤをギルド広場情報記憶部６２に記憶する（ＳＴ１０４：記憶手段）。例えば、演算処理部１０１は、「エンジョイ広場」５２の参加ボタン５２ａが入力された場合、ギルド広場情報記憶部６２の「エンジョイ広場」のフィールドに当該プレイヤのプレイヤＩＤを追加する。また、演算処理部１０１は、「トップを目指す広場」５３の参加ボタン５３ａが入力された場合、ギルド広場情報記憶部６２の「トップを目指す広場」のフィールドに当該プレイヤのプレイヤＩＤを追加する。
【００６１】
次に、演算処理部１０１は、追加したプレイヤＩＤに対応する広場について、ギルド成立数に到達したか否かを判断する（ＳＴ１０５：判断手段）。より詳細には、演算処理部１０１は、追加したプレイヤＩＤに対応する広場のプレイヤＩＤ数と、ギルド成立数情報記憶部６３に記憶されている当該広場に対応するギルド成立数とを比較し、当該プレイヤＩＤ数がギルド成立数以上であれば、ギルド成立数に到達したと判断する。
【００６２】
ギルド成立数に到達したと判断した場合（ＳＴ１０５：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、追加したプレイヤＩＤの広場に記憶されているプレイヤＩＤに対応するプレイヤが所属するギルドを結成する（ＳＴ１０６：ギルド結成手段）。より詳細には、演算処理部１０１は、新たなギルド番号を採番し、ギルド情報記憶部６１に、その採番したギルド番号にギルド名、及びギルド成立数に到達した広場に関連付けられている全てのプレイヤＩＤを対応付けて記憶し、そのギルド広場に関連付けられているプレイヤＩＤをギルド広場情報記憶部６２から削除（クリア）する。更に、演算処理部１０１は、当該全てのプレイヤＩＤに対して、他のギルドに記憶されているか否かをギルド情報記憶部６１に基づいてサーチし、他のギルドに記憶されている場合、当該他のギルドからそのプレイヤＩＤを削除（クリア）する。これにより、プレイヤが重複してギルドに所属する状態を回避することができる。なお、ギルド名は、例えば、デフォルトの名前にしておき、ギルドのマスターとなるプレイヤが後から変更するように構成すれば良い。
【００６３】
次に、演算処理部１０１は、新たに結成されたギルドに所属する全てのプレイヤ宛に、これらのプレイヤ達のプレイヤＩＤに基づいて、ギルドが結成されたことを主な内容とするメッセージを送信する（ＳＴ１０７：第１送信情報）。メッセージが送信されたプレイヤは、端末装置２に当該メッセージを表示して、ギルドが結成されたことを視認することができる。なお、プレイヤＩＤに基づいて、メッセージを送信する技術は従来よりあるものを用いれば良い。
【００６４】
このようにメッセージを送信した場合（ＳＴ１０７）、ステップＳＴ１０３において終了ボタン５６が入力されたと判断した場合（ＳＴ１０３：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１０５においてギルド成立数に到達しなかったと判断した場合（ＳＴ１０５：ＮＯ）、演算処理部１０１は、このギルド結成処理を終了する。
【００６５】
以上の如く構成されたサーバ装置１００の制御方法、サーバ装置１００、及びプログラムによれば、プレイヤがギルドを結成するときに、プレイヤの端末装置２に表示されるギルド結成広場画面５１に対する操作に基づいて、「エンジョイ広場」（一の条件）５２、又は「トップを目指す広場」（一の条件）５３に参加を表明する参加ボタン５２ａ又は５３ａの入力を受付け、参加ボタン５２ａ又は５３ａの入力を受付けたときに、「エンジョイ広場」５２、又は「トップを目指す広場」５３とプレイヤを識別するプレイヤＩＤ（識別情報）とを関連付けてギルド広場情報記憶部６２に記憶する。そして、このギルド広場情報記憶部６２に記憶するときに、「エンジョイ広場」５２、又は「トップを目指す広場」５３に予め設定されたギルド成立人数（プレイヤＩＤ数）に到達したか否かを判断し、ギルド成立人数に到達した場合、「エンジョイ広場」５２、又は「トップを目指す広場」５３に関連付けられたプレイヤＩＤと対応するプレイヤが所属するギルドを結成し、ギルド情報記憶部６１に記憶することができる。したがって、ギルドを結成するときに、同じプレイスタイル（ゲームプレイ態様）を有するプレイヤを容易に集めることができる。
【００６６】
また、ギルドを結成する場合、ギルド情報記憶部６１を参照し、結成するギルドに所属するプレイヤのプレイヤＩＤが他のギルドに記憶されている場合、当該他のギルドのプレイヤＩＤを削除し、他のギルドとの所属（関連付け）を解除するようになっている。したがって、プレイヤが重複してギルドに所属することを防止することができる。ゲームの仕様がプレイヤは１つのギルドにしか所属できないようになっている場合に、特に有益な処理となる。
【００６７】
さらに、ギルドが結成された場合、当該ギルドに所属するプレイヤに対して、ギルドが結成されたことを示す内容を主とするメッセージを送信するようになっている。したがって、当該ギルドに参加を表明していたプレイヤは、当該メッセージを端末装置２で視認することにより、ギルドが結成されたことを知ることができる。
【００６８】
なお、本実施の形態においては、ギルド結成広場には、「エンジョイ広場」５２と「トップを目指す広場」５３とがギルド結成に関する複数の条件として設けられる場合で説明したが、同様なゲームプレイ態様のプレイヤを集めるための条件であれば、広場の内容や数は上記実施の形態に限られるものではない。例えば、「夕方以降だけプレイするプレイヤ向け」、「頻繁にログインするプレイヤ向け」及び「無課金で頑張るプレイヤ向け」のように、プレイ時間帯やプレイ頻度やアイテム購入に関するスタンスなど、上記実施の形態とは異なるゲームプレイ態様及び異なる３つ広場を設けても良いし、「レベル○以上のプレイヤ」、「レベル△から○のプレイヤ」のようにプレイヤのゲーム内のレベルをゲームプレイ態様として複数の条件に設定しても良いし、「初心者プレイヤ」、「ベテランプレイヤ」のようにプレイヤのゲームのプレイ期間をゲームプレイ態様として複数の条件に設定しても良い。また、プレイヤの所有しているアイテムやカードをギルド結成の条件としても良い。例えば、「水属性のカードをリーダーカードにしているプレイヤ」、「魔法が得意なキャラクタを所有しているプレイヤ」、「回復スキルを会得しているキャラクタを所有しているプレイヤ」のようにプレイヤのデッキの配置や所有しているアイテムまたはスキルに応じて、プレイヤを集めてギルドを結成しても良い。このように所有アイテムをギルド結成の条件とすることで、同じアイテムやカードを所有していることの連帯感を持たせることができる。また、プレイヤの出身地や居住地をギルド結成の条件としても良い。例えば、「北海道出身プレイヤ」、「東京在住プレイヤ」、「大阪在住プレイヤ」のようにプレイヤの出身地や居住地に応じて、プレイヤを集めてギルドを結成しても良い。このようにプレイヤの出身地や居住地をギルド結成の条件とすることで、同じ出身地や居住地のプレイヤ同士の交流を図ることができ、ソーシャルゲームならではの楽しみ方を提供することができる。
【００６９】
また、上記実施の形態では、ギルド結成広場画面５１で提供される「エンジョイ広場」５２、「トップを目指す広場」５３は、例えば、ゲーム運営会社が予め設定する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、端末装置２に表示されるゲームのトップ画面に、広場作成ボタンを設け、当該広場作成ボタンが入力された場合に、所定の広場作成画面を端末装置２に表示し、広場作成に関する情報（ゲームプレイ態様に関する情報）の入力を受付けるようにし、当該処理によって作成された広場を演算処理部１０１がギルド結成広場画面５１に表示するようにしても良い。このように、プレイヤの操作を受付けて、広場を作成することができるように構成することによって、プレイヤが自分のゲームプレイ態様にあったプレイヤをギルド結成広場画面５１で募集することが可能になる。なお、このようにプレイヤが広場で募集することを可能にするには、例えば、ゲーム内の特定の対戦イベントを攻略したギルドのマスターのみとする場合、ゲーム内の特定のレアアイテムを取得した場合、及びプレイヤが非常に高いレベルになった場合等のように一定の条件を設けるようにしても良い。このように構成すると、ゲームの趣向を更に凝らすことができる。
【００７０】
またさらに、上記のステップＳＴ１０６のギルドを結成する処理の後、ステップＳＴ１０７のメッセージを送信する処理の前に、演算処理部１０１が結成したギルドのマスターを決定する処理を行なうようにしても良い。例えば、上記ステップＳＴ１０６においてギルドを結成した後、演算処理部１０１が、結成したギルドに所属するプレイヤのうちから最もゲーム内のレベルの高いプレイヤをマスターに決定し、当該結成したギルドのマスターについてのマスター情報（マスターとなるプレイヤのレベル、プレイ期間等のゲームにおけるプレイヤの情報）を含めてステップＳＴ１０７のメッセージを送信するようにしても良い。
【００７１】
また、ステップＳＴ１０７のメッセージにギルドのマスターを選出するための選出情報（例えば、所属するプレイヤのレベル、プレイ期間等のゲームにおけるプレイヤの情報を含み、選出したプレイヤの情報を応答情報として送信することが可能になっている情報）を含むように構成し、演算処理部１０１は、各プレイヤから送信された応答情報に基づいてマスターを選出し、選出後、ギルドに所属するプレイヤに対して、マスターがいずれのプレイヤになったかを示すマスター決定情報を含むメッセージ（第２送信情報）を送信するようにしても良い。
【００７２】
上記のように演算処理部１０１がマスターを決定する構成とすることにより、自動的にマスターが選出されるため、従前のようにギルドを立ち上げるプレイヤがマスターになり、更に、当該マスターがギルドに所属するプレイヤを集めなくてはならないという煩雑さをなくすことができる。
【００７３】
なお、上記においては、ギルドに所属するプレイヤ宛にメッセージを送信して各種情報を報知する構成としているが、メッセージではなく電子メールという形式をとっても良いし、メッセージや電子メールに各種情報へのリンク先を含めるような構成としても良い。
【００７４】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７５】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００７６】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
以上説明したとおり、本発明のゲーム管理サーバ装置の制御方法、ゲーム管理サーバ装置、及びプログラムは、グループを結成するときに、同様なゲームプレイ態様を有するプレイヤを容易に集めることができる。特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００７８】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：表示画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード
４３，４４：ＨＰゲージ
５１：ギルド結成広場画面
５２：エンジョイ広場（一の条件）
５２ａ，５３ａ：参加ボタン
５２ｂ，５３ｂ：プレイヤ表示
５３：トップを目指す広場（一の条件）
５４，５５：メッセージ
６１：グループ情報記憶部
６２：ギルド広場情報記憶部
６３：ギルド成立数情報記憶部
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
Ａ１〜Ａ５、Ｂ１〜Ｂ５：ギルドに所属するプレイヤキャラクタ
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１，Ｇ２：ギルド（グループ）
【図１】
0006030080.tif 000002
【図２】
0006030080.tif 000003
【図３】
0006030080.tif 000004
【図４】
0006030080.tif 000005
【図５】
0006030080.tif 000006
【図６】
0006030080.tif 000007
【図７】
0006030080.tif 000008
【図８】
0006030080.tif 000009