(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技ごとに役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技ごとに前記複数のリールを回転させるとともに、停止操作を契機として前記内部抽選の結果に応じた態様で停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備えた遊技機であって、
各分類に複数種類の図柄組合せが属することが可能な複数の分類のそれぞれに対して、当該分類に属するいずれの図柄組合せを構成するかを示す第１図柄データ、または当該分類に属するいずれの図柄組合せも構成しないことを示す第２図柄データが、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて設定された配列データが設定される第１記憶手段を更に備え、
前記リール制御手段は、
前記第１記憶手段の前記配列データに基づいて、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれが前記内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成するか否かを判定し、前記内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに表示されるように、停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第１記憶手段に前記配列データを設定する際には、
前記複数の分類のそれぞれについて前記第１図柄データが存在することを示す第１の値または前記第１図柄データが存在しないことを示す第２の値が設定された管理データと、前記管理データにおいて前記第１の値が設定された分類に対応する前記第１図柄データとが、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて設定された第２記憶手段の元データに基づいて、前記管理データにおいて前記第１の値が設定されている分類に対しては前記第１図柄データを設定し、前記第２の値が設定されている分類に対しては前記第２図柄データを設定する処理を、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２記憶手段の前記元データでは、
前記管理データにおいて各分類に対応する順序で前記第１の値または前記第２の値が設定されているとともに、前記管理データにおいて前記第１の値が複数の分類について設定されている場合には、各分類に対応する順序で複数の前記第１図柄データが設定され、
前記リール制御手段は、
前記第１記憶手段に前記配列データを設定する際には、
前記管理データに設定されている前記第１の値または前記第２の値を所定の順序で読み出し、前記第１の値を読み出した場合には、読み出した順序に対応する分類に対して読み出した順序に対応する前記第１図柄データを設定し、前記第２の値を読み出した場合には、読み出した順序に対応する分類に対して前記第２図柄データを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記管理データは、
各桁に前記複数の分類のそれぞれが対応づけられたビット列により構成され、各桁の値に応じて前記第１の値または前記第２の値が設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、近年では、役の当否を決定する内部抽選の結果とリールの停止操作の態様との組合せに対して一義的にリールの停止位置を決定する制御手法が主流となっている（特許文献１参照）。かかる制御手法では、リールの停止位置を決定する処理を簡素化することができる一方で、内部抽選で当選した役を可能な限り入賞させ、内部抽選で当選していない役の入賞を確実に回避する制御アルゴリズムでリールの停止位置を決定する必要があるため、リールの停止順序に応じて当選役に関する入賞の適否が決定されるという遊技性の高い制御を行うことが困難になっていた。
【０００４】
そこで、内部抽選で第１役を複数種類の第２役と重複して当選させ、第１役の当選態様を複数種類とすることによって、リールの停止順序が第１役の当選態様に応じた特定の順序である場合には、リールの停止タイミングに関わらず第１役が入賞し、リールの停止順序が特定の順序でない場合には、第１役の入賞を回避しつつリールの停止タイミングに応じて第２役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とがあるようにリールの停止制御を切り替えつつ、特定の順序を報知する特別演出を実行するか否かによって当選した役の入賞率を調整する制御手法が提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１３０３０１号公報
【特許文献２】特開２００９−１７２０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、かかる制御手法を採用する遊技機では、内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに表示されるように各リールを停止させるために、各リールの各図柄がいずれの図柄組合せを構成するかを示す判定用データをＲＡＭに設定しておき、内部抽選が行われるごとに内部抽選の結果と判定用データを各リールの各図柄について照合することにより、各リールの各図柄が内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成するか否かを判定している。
【０００７】
そして、かかる制御手法を採用する遊技機では、１つのリールについて１つの図柄が複数種類の図柄組合せを構成する場合があるため、各リールの各図柄についての判定用データを複数種類の図柄組合せのそれぞれに対して用意しなければならない上に、図柄組合せの種類、あるいは図柄の種類が増加する傾向にあるため、判定用データのデータ量が肥大化している。
【０００８】
しかしこの種の遊技機では、リールの制御を行うメイン基板のＲＯＭの容量が社会的要請から制限されているため、ＲＯＭに記憶させておく判定用データの元データのデータ量を可及的に削減することが好ましい。
【０００９】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、各リールの各図柄が内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成するか否かを判定するためのデータの元データのデータ量を削減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技ごとに役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、遊技ごとに前記複数のリールを回転させるとともに、停止操作を契機として前記内部抽選の結果に応じた態様で停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備えた遊技機であって、各分類に複数種類の図柄組合せが属することが可能な複数の分類のそれぞれに対して、対応する分類に属するいずれの図柄組合せを構成するかを示す第１図柄データ、または対応する分類に属するいずれの図柄組合せも構成しないことを示す第２図柄データが、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて設定された配列データが設定される第１記憶手段を更に備え、前記リール制御手段は、前記第１記憶手段の前記配列データに基づいて、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれが前記内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成するか否かを判定し、前記内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに表示されるように、停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第１記憶手段に前記配列データを設定する際には、前記複数の分類のそれぞれについて前記第１図柄データが存在することを示す第１の値または前記第１図柄データが存在しないことを示す第２の値が設定された管理データと、前記管理データにおいて前記第１の値が設定された分類に対応する前記第１図柄データとが、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて設定された第２記憶手段の元データに基づいて、前記管理データにおいて前記第１の値が設定されている分類に対しては前記第１図柄データを設定し、前記第２の値が設定されている分類に対しては前記第２図柄データを設定する処理を、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１１】
本発明では、第１記憶手段の配列データにおいて、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて、各分類に対して第１図柄データまたは第２図柄データが設定されているので、１つのリールについて１つの図柄が、同一の分類に属する複数種類の図柄組合せを構成するとともに、異なる分類に属する複数種類の図柄組合せを構成するように各図柄組合せを設定しても、各リールの各図柄が内部抽選の結果に対応する図柄組合せを構成するか否かを判定することができる。
【００１２】
そして本発明では、第２記憶手段の元データにおいて、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて、管理データと各分類に対応する第１図柄データが設定されており、第２記憶手段の元データに基づいて第１記憶手段に配列データを設定する際には、リールごとに複数種類の図柄のそれぞれについて、管理データに基づいて各分類に第１図柄データまたは第２図柄データを設定する。
【００１３】
従って本発明では、第２記憶手段の元データにおいて第２図柄データが不要となるため、元データのデータ量を削減することができる。
【００１４】
（２）本発明の遊技機では、前記第２記憶手段の前記元データでは、前記管理データにおいて各分類に対応する順序で前記第１の値または前記第２の値が設定されているとともに、前記管理データにおいて前記第１の値が複数の分類について設定されている場合には、各分類に対応する順序で複数の前記第１図柄データが設定され、前記リール制御手段は、前記第１記憶手段に前記配列データを設定する際には、前記管理データに設定されている前記第１の値または前記第２の値を所定の順序で読み出し、前記第１の値を読み出した場合には、読み出した順序に対応する分類に対して読み出した順序に対応する前記第１図柄データを設定し、前記第２の値を読み出した場合には、読み出した順序に対応する分類に対して前記第２図柄データを設定するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、管理データにおいて第１の値または第２の値が設定されている順序、および複数の第１図柄データが設定されている順序によって、第１図柄データが設定されるべき分類を示すことができるので、第１図柄データが設定されるべき分類を示すためのデータが不要となり、元データのデータ量を削減することができる。
【００１６】
（３）本発明の遊技機では、前記管理データは、各桁に前記複数の分類のそれぞれが対応づけられたビット列により構成され、各桁の値に応じて前記第１の値または前記第２の値が設定されているようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、管理データのビット列の各ビットの値によって、第１図柄データが設定されるべき分類を示すことができるので、元データのデータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるデータ構成を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機におけるデータ構成を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機におけるデータ構成を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機におけるデータ構成を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の上段および下段、第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２６】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット（有効化）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３５】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニットＨＰ等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７５、通信制御手段１７６、メインＲＯＭ１９０、メインＲＡＭ１９１を含む。
【００３８】
ここで、メインＲＯＭ１９０の内部抽選テーブル元データ記憶手段１９０１には、内部抽選テーブルの元データが予め記憶されており、内部抽選テーブルの元データがメインＲＡＭ１９１の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に展開されて内部抽選テーブルが設定される。またメインＲＯＭ１９０の停止制御テーブル元データ記憶手段１９０２には、停止制御テーブルの元データが予め記憶されており、停止制御テーブルの元データがメインＲＡＭ１９１の停止制御テーブル記憶手段１９１３に展開されて停止制御テーブルが設定される。またメインＲＯＭ１９０の入賞判定テーブル元データ記憶手段１９０３には、入賞判定テーブルの元データが予め記憶されており、入賞判定テーブルの元データがメインＲＡＭ１９１の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に展開されて入賞判定テーブルが設定される。またメインＲＯＭ１９０の配列データ元データ記憶手段１９０４には、配列データの元データが予め記憶されており、配列データの元データがメインＲＡＭ１９１の配列データ記憶手段１９１６に展開されて配列データが設定される。
【００３９】
なお、メインＲＯＭ１９０の各元データが展開されてメインＲＡＭ１９１の各記憶手段に各データが設定される契機は、遊技機の電源投入時の他、内部抽選が行われた時や、遊技状態やリプレイの抽選状態が変化する時などとすることができ、以下に説明する各手段は、処理を実行する時点でメインＲＡＭ１９１に設定されているデータを適宜用いて処理を実行する。
【００４０】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可（有効化）する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、メインＲＡＭ１９１の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ）、小役（ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４５】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが用意されており、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢ〜内部抽選テーブルＥでは、リプレイＡが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル（第１役）、スイカＡ（第２役）、スイカＢ（第２役）、スイカＣ（第２役）、スイカＤ（第２役）、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのそれぞれにおいて、ベルと２種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選する場合と、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、第３リプレイ低確率状態、第１リプレイ高確率状態および第２リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインＲＡＭ１９１の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインＲＡＭ１９１の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインＲＡＭ１９１の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５６】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５８】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【００５９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインＲＡＭ１９１の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６３】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６４】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６５】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、および白７図柄「白７」のそれぞれが６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに応じて、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６６】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６７】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６８】
また第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６９】
また第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００７０】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７１】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＢが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＢのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せＡ「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」、または特殊図柄組合せＢ「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」、または特殊図柄組合せＣ「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、または特殊図柄組合せＤ「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」が有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でベル、スイカＣ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＣが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＣおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、ベルと２種類（複数種類）のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第１停止制御）と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した２種類のスイカのいずれかを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第２停止制御）を、小役の当選態様とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００７８】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイＢを入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第３停止制御）と、リプレイＣを入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第４停止制御）を、リプレイの当選態様とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００８１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１９１の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図７に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８３】
すなわち本実施形態では、図７に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・赤７」または「赤７・ＢＬ・黒７」または「赤７・ＢＬ・白７」または「黒７・ＢＬ・赤７」または「黒７・ＢＬ・黒７」または「黒７・ＢＬ・白７」または「白７・ＢＬ・赤７」または「白７・ＢＬ・黒７」または「白７・ＢＬ・白７」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ａが入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｂが入賞したと判定される。
【００８４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【００８６】
また本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、９枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が９枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する９枚として求めるようにしている。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインＲＡＭ１９１のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図７に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００９０】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、図８に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【００９３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第３リプレイ低確率状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００９５】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥよりも高く設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９６】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９７】
リプレイ確率変動手段１７５は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイＡ〜リプレイＤの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイＡが当選する確率が約１／７．４に設定される第１リプレイ低確率状態、リプレイＡが当選する確率が約１／７．３に設定される第２リプレイ低確率状態および第３リプレイ低確率状態、リプレイＡ〜リプレイＤのいずれかが当選する確率が約１／１．５に設定される第１リプレイ高確率状態、リプレイＡが当選する確率が約１／１．５に設定される第２リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１７５は、図８に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる。
【００９８】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段１７５は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＣが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
【００９９】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１００】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、メインＲＡＭ１９１のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定の遊技回数（例えば、１０００回）に相当する値（例えば、１０００）を書き込み、第１リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０１】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態、第２リプレイ高確率状態、第１リプレイ低確率状態あるいは第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、リプレイの抽選状態を第３リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
【０１０２】
またリプレイ確率変動手段１７５は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了すると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定する。
【０１０３】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０４】
通信制御手段１７６は、サブ基板２０に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【０１０５】
まず通信制御手段１７６は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また通信制御手段１７６は、サブ基板２０にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態および現在のリプレイの抽選状態を通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板２０に送信されるようにしてもよいし、遊技状態やリプレイの抽選状態が変動する毎にサブ基板２０に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段１７６は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板２０に送信する。
【０１０６】
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から送信される内部抽選結果通知信号や、メイン状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技状態、リプレイの抽選状態などに応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【０１０７】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブＲＯＭ１９２、サブＲＡＭ１９３とを含んで構成されている。ここで、サブＲＯＭ１９２の演出データ元データ記憶手段１９２１には、演出データの元データが予め記憶されており、演出データの元データがサブＲＡＭ１９３の演出データ記憶手段１９３１に展開されて演出データが設定される。またサブＲＯＭ１９２の演出抽選テーブル元データ記憶手段１９２２には、演出抽選テーブルの元データが予め記憶されており、演出抽選テーブルの元データがサブＲＡＭ１９３の演出抽選テーブル記憶手段１９３３に展開されて演出抽選テーブルが設定される。
【０１０８】
なお、サブＲＯＭ１９２の各元データが展開されてサブＲＡＭ１９３の各記憶手段に各データが設定される契機は、遊技機の電源投入時の他、内部抽選が行われた時や、遊技状態やリプレイの抽選状態が変化する時や、演出状態が変化する時などとすることができ、演出制御手段１８０は、処理を実行する時点でサブＲＡＭ１９３に設定されているデータを適宜用いて処理を実行する。
【０１０９】
演出制御手段１８０は、サブＲＡＭ１９３の演出データ記憶手段１９３１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態（制御状態）の間で演出状態を変化させており、所定条件下でサブＲＡＭ１９３の演出フラグ記憶手段１９３２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態、有利制御状態）に設定し、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１１１】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選で特殊小役Ａが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブＲＡＭ１９３の演出抽選テーブル記憶手段１９３３に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段１９３２にＡＴフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段１９３３に記憶されているＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【０１１２】
詳細には演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機として、サブＲＡＭ１９３のＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態あるいは第２リプレイ高確率状態であることを条件に、演出用フラグ記憶手段１９３２にＡＴフラグを設定し、ＡＴ状態の遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始する。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、演出用フラグ記憶手段１９３２に記憶されているＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１１３】
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値が閾値（例えば、０）に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９３２に設定されているＡＴフラグがクリアされることによってＡＴ状態が終了する。ただし、ＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値が閾値に達することなくＡＴ状態が終了する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値が初期値（例えば、０）にリセットされるようにしてもよいし、ＡＴ状態の終了時におけるＡＴ終了判定カウンタ１９３４の記憶値を保持するようにしてもよい。
【０１１４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと２種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第１特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合、ならびにリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１１６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１７】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【０１１８】
図９は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。
【０１２０】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、内部抽選が行われるとともに（ステップＳ１０３）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１０４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１２１】
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ１０５でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が有効化され（ステップＳ１０６）、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ１０７）。特に本実施の形態では、図１０に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
【０１２２】
まず遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ２００でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから（ステップＳ２０１）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく（ステップＳ２０２〜ステップＳ２０５）。
【０１２３】
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲にある計５コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める。かかるロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。
【０１２４】
特に本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した遊技における各停止位置の候補の優先度は、小役の入賞に伴うメダルの払出数に応じて変動するようになっており、小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また本実施の形態では、遊技におけるメダルの払出数の上限が９枚と定められているため、遊技におけるメダルの払出数が９枚以上となるような停止位置の候補については、遊技におけるメダルの払出数が９枚になるものとして優先度を求める。
【０１２５】
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には（ステップＳ２０３でＹ）、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する（ステップＳ２０４）。
【０１２６】
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には（ステップＳ２０３でＮ）、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する（ステップＳ２０５）。
【０１２７】
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる（ステップ２０６）。
【０１２８】
そして、全てのリールが停止すると（ステップＳ２０７でＹ）、図９に示すように、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０８）。本実施形態では、入賞判定ラインＬ上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には（ステップＳ１０８でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する（ステップＳ１０９）。
【０１２９】
ここで本実施形態では、上述したように押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲にある計５コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求めるために、内部抽選が行われるごとに第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれについて、２１コマのそれぞれが内部抽選の結果に応じた停止位置の候補であるか否かを判定する図柄判定処理を行う。具体的には図柄判定処理として、２１コマのそれぞれに配列された図柄が、内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せを構成するか否か、あるいは内部抽選で当選した役が入賞しない場合に表示される特殊図柄組合せを構成するか否か、すなわち内部抽選で当選した役に応じた図柄組合せを構成するか否かを判定する。以下では、かかる図柄判定処理について詳細に説明する。
【０１３０】
図１１は、第１リールＲ１の２１コマのそれぞれについていずれのデータを用いて図柄判定処理を行うかを決定するための図柄オフセットテーブルの一例を示す図である。本実施形態では図４に示すように、第１リールＲ１では赤７図柄「赤７」は第２コマのみに配列されているが、ベル図柄「ＢＬ」は第３コマと第１０コマと第１７コマに配列されているなど、１つのコマにのみ配列されている図柄と複数のコマのそれぞれに配列されている図柄が存在する。ここで、同一のリールについては図柄が同一であれば配列されているコマが異なっていても図柄判定処理の結果は同一となるので、同一のデータを用いて図柄判定処理を行うことができる。
【０１３１】
そこで図１１に示すように、本実施形態の図柄オフセットテーブルでは、赤７図柄「赤７」が配列されているコマ番号「２」のみにオフセット値「左００」が対応づけられ、黒７図柄「黒７」が配列されているコマ番号「９」のみにオフセット値「左０１」が対応づけられ、白７図柄「白７」が配列されているコマ番号「１６」のみにオフセット値「左０２」が対応づけられ、リプレイ図柄「ＲＰ」が配列されているコマ番号「４」「１１」「１８」のそれぞれにオフセット値「左０３」が対応づけられ、ベル図柄「ＢＬ」が配列されているコマ番号「３」「１０」「１７」のそれぞれにオフセット値「左０４」が対応づけられ、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が配列されているコマ番号「１３」「２０」のそれぞれにオフセット値「左０５」が対応づけられ、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が配列されているコマ番号「６」のみにオフセット値「左０６」が対応づけられている。すなわち本実施形態では、同一の図柄には共通のオフセット値が対応づけられている。
【０１３２】
なお、ダミー図柄「ＤＵＭ」はいずれの役の図柄組合せも構成せず、いずれの特殊図柄組合せも構成していないため、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されているコマ番号「０」「１」「５」「７」「８」「１２」「１４」「１５」「１９」のそれぞれにはオフセット値は対応づけられていない。
【０１３３】
図１２は、第１リールＲ１のオフセット値に応じて参照される配列データの一例を示す図である。図１２に示す配列データは、メイン基板１０のメインＲＡＭ１９１の配列データ記憶手段１９１６（第１記憶手段）に格納されており、オフセット値「左００」〜「左０６」のそれぞれについて「００１Ｈ」（第１図柄データ）あるいは「０００Ｈ」（第２図柄データ）などの複数の図柄データが設定され、図柄データのそれぞれはオフセット値に対応する図柄が、いずれの役の図柄組合せあるいは特殊図柄組合せを構成するか否かを示している。
【０１３４】
ここで本実施形態では、図７に示すように、１つのリールについて１つの図柄が複数種類の役の図柄組合せあるいは複数種類の特殊図柄組合せを構成する場合があるため、図１２に示すように本実施形態の配列データでは、オフセット値「左００」〜「左０６」のそれぞれについて、図柄組合せの分類に応じて「図柄データ１」〜「図柄データ７」の７つの図柄データが設定されている。本実施形態では図１３に示すように、図柄組合せデータにおいて、１２種類の役と４種類の特殊図柄組合せのそれぞれが、ボーナス、リプレイ、小役１〜小役３、特殊図柄組合せ１、特殊図柄組合せ２の７つの分類に分類されており、各分類には複数種類の役の図柄組合せあるいは複数種類の特殊図柄組合せが属することが可能となっている。そして図１２に示す「図柄データ１」〜「図柄データ７」のそれぞれは、ボーナス、リプレイ、小役１〜小役３、特殊図柄組合せ１、特殊図柄組合せ２のいずれかに対応づけられている。
【０１３５】
具体的には「図柄データ１」はボーナスの分類に対応づけられており、ボーナスの分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ２」はリプレイの分類に対応づけられており、リプレイの分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ３」は小役１の分類に対応づけられており、小役１の分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ４」は小役２の分類に対応づけられており、小役２の分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ５」は小役３の分類に対応づけられており、小役３の分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ６」は特殊図柄組合せ１の分類に対応づけられており、特殊図柄組合せ１の分類に属する図柄組合せのうちいずれの図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ７」は特殊図柄組合せ２の分類に対応づけられており、特殊図柄組合せ２の分類に属する図柄組合せのうちいずれの図柄組合せを構成するか否かを示している。
【０１３６】
より詳細には「図柄データ１」〜「図柄データ７」のそれぞれは、最上位桁の０はダミーであって下位２桁が８ビットの変数となる１バイトのデータであり、例えば、オフセット値「左００」の「図柄データ１」である「００１Ｈ」は「０００００００１Ｂ」となる。そして本実施形態では、図１３に示す図柄組合せデータにおいて、１２種類の役と４種類の特殊図柄組合せのそれぞれが分類ごとに８ビットのビット列により定義されており、例えば「図柄データ１」が対応づけられたボーナスの分類ではビッグボーナス（ＢＢ）が「０００００００１Ｂ」と定義されている。従って、図１２に示す配列データにおいてオフセット値「左００」の「図柄データ１」が「００１Ｈ」（第１図柄データ）であることにより、第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」は、ボーナスの分類に属するビッグボーナス（ＢＢ）の図柄組合せを構成する図柄であることを示している。
【０１３７】
同様に、オフセット値「左００」の「図柄データ２」である「００８Ｈ」は「００００１０００Ｂ」となるが、図１３に示すように「図柄データ２」が対応づけられたリプレイの分類ではリプレイＤが「００００１０００Ｂ」と定義されている。従って、オフセット値「左００」の「図柄データ２」が「００８Ｈ」（第１図柄データ）であることにより、第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」は、リプレイの分類に属するリプレイＤの図柄組合せを構成する図柄でもあることを示している。
【０１３８】
ここで、オフセット値「左０４」の「図柄データ３」である「００１Ｈ」も「０００００００１Ｂ」となるが、図１３に示すように「図柄データ３」が対応づけられた小役１の分類ではベルが「０００００００１Ｂ」と定義されている。従って、オフセット値「左０４」の「図柄データ３」が「００１Ｈ」（第１図柄データ）であることにより、第１リールＲ１においてベル図柄「ＢＬ」は、小役１の分類に属するベルの図柄組合せを構成する図柄であることを示している。
【０１３９】
また、オフセット値「左０６」の「図柄データ３」である「０１８Ｈ」は「０００１１０００Ｂ」となるが、これは図１３に示すように「図柄データ３」が対応づけられた小役１の分類でスイカＣを定義する「００００１０００Ｂ」と、同じく小役１の分類でスイカＤを定義する「０００１００００Ｂ」の論理和となっている。従って、オフセット値「左０６」の「図柄データ３」が「０１８Ｈ」（第１図柄データ）であることにより、第１リールＲ１においてスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」は、小役１の分類に属するスイカＣの図柄組合せを構成する図柄であるとともに、小役１の分類に属するスイカＤの図柄組合せを構成する図柄でもあることを示している。
【０１４０】
また、オフセット値「左００」の「図柄データ３」である「０００Ｈ」は「００００００００Ｂ」となるが、これはいずれの役および特殊図柄組合せに対しても定義されていない。従って、オフセット値「左００」の「図柄データ３」が「０００Ｈ」（第２図柄データ）であることにより、第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」は、小役１の分類に属する役の図柄組合せを構成しない図柄であることを示している。
【０１４１】
このように本実施形態の配列データでは、同一の図柄が異なる分類の図柄組合せを構成する場合には、同一のオフセット値に対応づけられている異なる図柄データのビット列においていずれか１桁を「１」に設定することによって、いずれの分類のいずれの図柄組合せを構成するかを示している。また、同一の図柄が同一の分類の複数の図柄組合せを構成する場合には、同一のオフセット値に対応づけられている同一の図柄データのビット列において「１」が設定されている桁によって、同一の分類のいずれの図柄組合せを構成するかを示している。
【０１４２】
これにより本実施形態の配列データによれば、同一のリールにおいて同一の図柄が、最大で７つの分類の図柄組合せを構成することができ、かつ、同一の分類では最大で８種類の図柄組合せを構成することができる。すなわち本実施形態では、同一のリールにおいて同一の図柄が最大で５６種類の図柄組合せを構成することができる。なお本実施形態では、説明を簡略化するために１２種類の役と４種類の特殊図柄組合せが設けられている例を挙げて説明したが、実際の遊技機では、役の当否を決定する内部抽選の結果とリールの停止操作の態様との組合せに対して一義的にリールの停止位置を決定する制御手法を採用しつつ、リールの停止順序に応じて当選役に関する入賞の適否が決定される制御を行うようにした上で、当選役を入賞させるリールの停止順序を遊技者が知っている場合と知らない場合の当選役の入賞率の差を大きくしたり、リールが停止する際の挙動が不自然にならないようにしたりして遊技機の商品性を高めるために、役および特殊図柄組合せの種類、あるいは同一の役の入賞形態を示す図柄組合せの種類、あるいは図柄の種類が、本実施形態の数倍以上に達するものも存在する。しかし本実施形態の図柄判定処理によれば、役や特殊図柄組合せの種類が増加したり、同一の役の入賞形態を示す図柄組合せの種類が増加したり、図柄の種類が増加したりしても、２１コマのそれぞれが、内部抽選で当選した役に応じた図柄組合せを構成するか否かを判定することができる。
【０１４３】
図１４は、本実施形態の遊技機における図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すように図柄判定処理では、まず、遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ３００でＹ）、内部抽選で役が当選している場合に（ステップＳ３０１でＹ）、図１３で示したビット列のうち当選役のビット列を取得する（ステップＳ３０２）。
【０１４４】
そして、処理対象とするコマ番号を初期化して（ステップＳ３０３）、処理対象のコマ番号に対応するオフセット値を、図１１に示した図柄オフセットテーブルを参照して取得する（ステップＳ３０４）。ここで処理対象のコマ番号に対応するオフセット値が無い場合には（ステップＳ３０５でＮ）、処理対象のコマ番号に１を加算して（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０４に戻る。一方、処理対象のコマ番号に対応するオフセット値が有る場合には（ステップＳ３０５でＹ）、オフセット値と当選役の分類に基づいて、図１２に示した配列データから図柄データを選択する（ステップＳ３０７）。
【０１４５】
そして、当選役のビット列と選択した図柄データのビット列を比較して（ステップＳ３０８）、「１」が設定されている桁が一致している場合には（ステップＳ３０９でＹ）、処理対象のコマ番号を停止位置の候補として設定する（ステップＳ３１０）。一方、「１」が設定されている桁が一致していない場合には（ステップＳ３０９でＮ）、処理対象のコマ番号を停止位置の候補として設定しない。
【０１４６】
そして、処理対象のコマ番号が「２０」でない場合には（ステップＳ３１１でＮ）、処理対象のコマ番号に１を加算して（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０４に戻る。一方、処理対象のコマ番号が「２０」である場合には（ステップＳ３１１でＹ）、内部抽選で当選している全ての役について処理したか否かを判断する（ステップＳ３１２）。そして、内部抽選で当選している全ての役について処理していない場合には（ステップＳ３１２でＮ）、ステップＳ３０２に戻り、内部抽選で当選している全ての役について処理した場合には（ステップＳ３１２でＹ）、図柄判定処理を終了する。
【０１４７】
具体的には、例えば内部抽選でスイカＣが当選した場合には、図１３に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてスイカＣに対応する「００００１０００Ｂ」を取得して、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「０」〜コマ番号「２０」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。ここで、コマ番号「０」とコマ番号「１」は対応するオフセット値が無いので、そのまま処理対象のコマ番号を「２」とする。
【０１４８】
すると、コマ番号「２」は対応するオフセット値が「左００」に設定されているので、オフセット値「左００」とスイカＣの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左００」の「図柄データ３」である「０００Ｈ」を選択する。そして、スイカＣのビット列「００００１０００Ｂ」と選択した図柄データのビット列「０００Ｈ」＝「００００００００Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が一致していないので、処理対象のコマ番号「２」を停止位置の候補として設定しない。なお本実施形態では、当選役のビット列と選択した図柄データのビット列のビットごとの論理積を求めた結果が全て０でなければ一致すると判定する。
【０１４９】
一方、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「６」は対応するオフセット値が「左０６」に設定されているので、オフセット値「左０６」とスイカＣの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０６」の「図柄データ３」である「０１８Ｈ」を選択する。そして、スイカＣのビット列「００００１０００Ｂ」と選択した図柄データのビット列「０１８Ｈ」＝「０００１１０００Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から４桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「６」を停止位置の候補として設定する。
【０１５０】
ここで、内部抽選でスイカＣが当選するとともに、スイカＡも重複して当選した場合には、図１３に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてスイカＡに対応する「００００００１０Ｂ」も取得して、コマ番号「０」〜コマ番号「２０」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
【０１５１】
すると、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「１３」は対応するオフセット値が「左０５」に設定されているので、オフセット値「左０５」とスイカＡの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０５」の「図柄データ３」である「００６Ｈ」を選択する。そして、スイカＡのビット列「００００００１０Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００６Ｈ」＝「０００００１１０Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から２桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「１３」を停止位置の候補として設定する。
【０１５２】
また、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「２０」も対応するオフセット値が「左０５」に設定されているので、オフセット値「左０５」とスイカＡの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０５」の「図柄データ３」である「００６Ｈ」を選択する。そして、スイカＡのビット列「００００００１０Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００６Ｈ」＝「０００００１１０Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から２桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「２０」も停止位置の候補として設定する。
【０１５３】
更に、内部抽選でスイカＡとスイカＣが重複して当選した場合には、上述したようにベルも重複して当選しているため、図１３に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてベルに対応する「０００００００１Ｂ」を取得して、コマ番号「０」〜コマ番号「２０」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
【０１５４】
すると、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「３」は対応するオフセット値が「左０４」に設定されているので、オフセット値「左０４」とベルの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０４」の「図柄データ３」である「００１Ｈ」を選択する。そして、ベルのビット列「０００００００１Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００１Ｈ」＝「０００００００１Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から１桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「３」を停止位置の候補として設定する。
【０１５５】
また、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「１０」も対応するオフセット値が「左０４」に設定されているので、オフセット値「左０４」とベルの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０４」の「図柄データ３」である「００１Ｈ」を選択する。そして、ベルのビット列「０００００００１Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００１Ｈ」＝「０００００００１Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から１桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「１０」を停止位置の候補として設定する。
【０１５６】
また、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「１７」も対応するオフセット値が「左０４」に設定されているので、オフセット値「左０４」とベルの分類である小役１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０４」の「図柄データ３」である「００１Ｈ」を選択する。そして、ベルのビット列「０００００００１Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００１Ｈ」＝「０００００００１Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から１桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「１７」を停止位置の候補として設定する。
【０１５７】
更に、内部抽選でベルとスイカＡとスイカＣが重複して当選した遊技では、上述したように、ベルを入賞させることができる特定の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されず、かつスイカＡあるいはスイカＣを入賞させることができる特定のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されない場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示されるようにするため、内部抽選でスイカＡとスイカＣが重複して当選した場合には、図１３に示した図柄組合せデータから当選役に応じたビット列として特殊図柄組合せＡに対応する「０００００００１Ｂ」を取得して、コマ番号「０」〜コマ番号「２０」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
【０１５８】
すると、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「１３」は対応するオフセット値が「左０５」に設定されているので、オフセット値「左０５」と特殊図柄組合せＡの分類である特殊図柄組合せ１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０５」の「図柄データ６」である「００１Ｈ」を選択する。そして、特殊図柄組合せＡのビット列「０００００００１Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００１Ｈ」＝「０００００００１Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から１桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「１３」を停止位置の候補として設定する。
【０１５９】
また、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「２０」も対応するオフセット値が「左０５」に設定されているので、オフセット値「左０５」と特殊図柄組合せＡの分類である特殊図柄組合せ１に基づいて、図１２に示した配列データから「左０５」の「図柄データ６」である「００１Ｈ」を選択する。そして、特殊図柄組合せＡのビット列「０００００００１Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００１Ｈ」＝「０００００００１Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から１桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「２０」を停止位置の候補として設定する。
【０１６０】
なお、特殊図柄組合せＡ「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」はスイカＡ「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」と第１リールＲ１について図柄組合せを構成する図柄が共通しているため、スイカＡと同一の結果が求められている。また、内部抽選でベルとスイカＡとスイカＣが重複して当選した遊技では、特殊図柄組合せＢ〜特殊図柄組合せＤについても図柄判定処理を行うが、特殊図柄組合せＢ「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」はスイカＣ「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」と第１リールＲ１について図柄組合せを構成する図柄が共通しているため、スイカＣと同一の結果が求められ、特殊図柄組合せＣ「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」および特殊図柄組合せＤ「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」はベル「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」と第１リールＲ１について図柄組合せを構成する図柄が共通しているため、ベルと同一の結果が求められる。
【０１６１】
更に、内部抽選でスイカＡとスイカＣが重複して当選した遊技において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選状態に維持されていた場合には、図１３に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてビッグボーナス（ＢＢ）に対応する「０００００００１Ｂ」を取得して、コマ番号「０」〜コマ番号「２０」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
【０１６２】
すると、図１１に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「２」は対応するオフセット値が「左００」に設定されているので、オフセット値「左００」とビッグボーナス（ＢＢ）の分類であるボーナスに基づいて、図１２に示した配列データから「左００」の「図柄データ１」である「００１Ｈ」を選択する。そして、ビッグボーナス（ＢＢ）のビット列「０００００００１Ｂ」と選択した図柄データのビット列「００１Ｈ」＝「０００００００１Ｂ」を比較すると、「１」が設定されている桁が右から１桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「２」を停止位置の候補として設定する。
【０１６３】
こうして本実施形態では、例えばビッグボーナス（ＢＢ）が当選状態に維持されている状態で、内部抽選でスイカＡとスイカＣが重複して当選すると、コマ番号「２」とコマ番号「３」とコマ番号「６」とコマ番号「１０」とコマ番号「１３」とコマ番号「１７」とコマ番号「２０」が停止位置の候補として設定される。
【０１６４】
そして本実施形態では、図示しないが、第２リールＲ２および第３リールＲ３のそれぞれについても、図１１に示した図柄オフセットテーブルや、図１２に示した配列データを有しており、第１リールＲ１と同様に図柄判定処理を行う。このように本実施形態では、内部抽選が行われるごとに第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれについて、２１コマのそれぞれが内部抽選の結果に応じた停止位置の候補であるか否かを判定する図柄判定処理を行う。
【０１６５】
ここで本実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの配列データの元データを、内部抽選やリール制御など遊技の進行の制御を行うメイン基板１０のメインＲＯＭ１９０の配列データ元データ記憶手段１９０４（第２記憶手段）に記憶しておき、遊技機の電源投入時などにメイン基板１０のメインＲＡＭ１９１の配列データ記憶手段１９１６（第１記憶手段）に展開して図１２に示した配列データを設定しているが、メインＲＯＭ１９０の容量には制限があるため、配列データの元データのデータ量は少ない方が好ましい。一方で本実施形態では、全ての図柄が全ての分類の図柄組合せを構成するわけではないため、図１２に示した配列データでは、対応する分類のいずれの図柄組合せも構成しないことを示す「０００Ｈ」となる図柄データが発生する。そして「０００Ｈ」となる図柄データは、図柄組合せの分類が増加するにつれて、あるいは１つのリールに配列される図柄の種類が増加するにつれて増加する。
【０１６６】
そこで本実施形態では、図１５に示すメインＲＯＭ１９０に記憶しておく配列データの元データでは、図１２に示した配列データの図柄データのうち「０００Ｈ」となる図柄データを省略することにより、データ量を削減している。しかし、「０００Ｈ」となる図柄データを省略してしまうと、「００１Ｈ」などの図柄データがいずれの分類の図柄データであるか判別できなくなってしまう。そのため本実施形態では、図１５に示す配列データの元データでは、オフセット値「左００」〜「左０６」のそれぞれについて、図柄データの先頭に８ビットのビット列により構成された管理データを設け、管理データにおいて「１」（第１の値）が設定されている桁によって、図柄データがいずれの分類の図柄データであるかを示すようにしている。
【０１６７】
具体的には図１５に示す配列データの元データでは、例えばオフセット値「左００」の管理データは「００００００１１Ｂ」となっているが、これは右から１桁目に「１」が設定されていることにより、オフセット値「左００」の「図柄データ１」が、管理データを除いて１番目に設定されている図柄データ「００１Ｈ」であることを示し、右から２桁目に「１」が設定されていることにより、オフセット値「左００」の「図柄データ２」が、管理データを除いて２番目に設定されている図柄データ「００８Ｈ」であることを示し、右から３桁目から７桁目までに「０」（第２の値）が設定されていることにより、オフセット値「左００」の「図柄データ３」から「図柄データ７」までが「０００Ｈ」であることを示している。
【０１６８】
同様に、オフセット値「左０２」の管理データは「０００１００１０Ｂ」となっているが、これは右から１桁目に「０」が設定されていることにより、オフセット値「左０２」の「図柄データ１」が「０００Ｈ」であることを示し、右から２桁目に「１」が設定されていることにより、オフセット値「左０２」の「図柄データ２」が、管理データを除いて１番目に設定されている図柄データ「００８Ｈ」であることを示し、右から３桁目から４桁目までに「０」が設定されていることにより、オフセット値「左０２」の「図柄データ３」から「図柄データ４」までが「０００Ｈ」であることを示し、右から５桁目に「１」が設定されていることにより、オフセット値「左０２」の「図柄データ５」が、管理データを除いて２番目に設定されている図柄データ「００１Ｈ」であることを示し、右から６桁目から７桁目までに「０」が設定されていることにより、オフセット値「左０２」の「図柄データ６」から「図柄データ７」までが「０００Ｈ」であることを示している。
【０１６９】
図１６は、図１５に示す配列データの元データをメインＲＯＭ１９０からメインＲＡＭ１９１に展開する際の展開処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すように展開処理では、まず、処理対象のオフセット値を初期化して（ステップＳ４００）、図１５に示す配列データの元データのうち、処理対象のオフセット値に対応する管理データのビット列を読み出し（ステップＳ４０１）、読み出した管理データのビット列の最下位ビット（右から１桁目のビット）を処理対象のビットに設定する（ステップＳ４０２）。
【０１７０】
そして、処理対象のビットに「１」が設定されている場合には（ステップＳ４０３でＹ）、処理対象のオフセット値の未読の図柄データのうち最も左に設定されている図柄データを読み出して、配列データにおいて処理対象のオフセット値の図柄データとして設定する（ステップＳ４０４）。一方、処理対象のビットに「０」が設定されている場合には（ステップＳ４０３でＮ）、「０００Ｈ」を配列データにおいて処理対象のオフセット値の図柄データとして設定する（ステップＳ４０５）。
【０１７１】
そして、処理対象のビットが最上位ビットでない場合には（ステップＳ４０６でＮ）、処理対象のビットを左に１桁シフトさせて（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０４に戻る。一方、処理対象のビットが最上位ビットである場合には（ステップＳ４０６でＹ）、全てのオフセット値について処理したか否か判断する（ステップＳ４０８）。そして、全てのオフセット値について処理していない場合には（ステップＳ４０８でＮ）、処理対象のオフセット値に１を加算して、例えば処理対象のオフセット値が「左００」である場合には「左０１」にして（ステップＳ４０９）、ステップＳ４０１に戻る。一方、全てのオフセット値について処理した場合には（ステップＳ４０８でＹ）、展開処理を終了する。
【０１７２】
具体的には、まず、処理対象のオフセット値を「左００」とし、図１５に示す配列データの元データにおけるオフセット値「左００」に対応する管理データ「００００００１１Ｂ」を読み出し、処理対象のビットを最下位ビットに設定する。すると、管理データ「００００００１１Ｂ」の最下位ビットには「１」が設定されているので、オフセット値「左００」の未読の図柄データのうち最も左に設定されている図柄データ「００１Ｈ」を読み出して、これを配列データにおいてオフセット値「左００」の「図柄データ１」として設定する。
【０１７３】
そして、処理対象のビットを左に１桁シフトさせる。すると、管理データ「００００００１１Ｂ」の右から２桁目のビットには「１」が設定されているので、オフセット値「左００」の未読の図柄データのうち最も左に設定されている「００８Ｈ」を読み出して、これを配列データにおいてオフセット値「左００」の「図柄データ２」として設定する。
【０１７４】
そして、処理対象のビットを左に１桁シフトさせる。すると、管理データ「００００００１１Ｂ」の右から３桁目のビットには「０」が設定されているので、オフセット値「左００」の図柄データは読み出さずに、「０００Ｈ」を配列データにおいてオフセット値「左００」の「図柄データ３」として設定する。
【０１７５】
同様に、オフセット値「左００」に対応する管理データ「００００００１１Ｂ」の全てのビットについて処理を行うと、図１２に示した配列データのオフセット値「左００」の「図柄データ１」〜「図柄データ７」のように図柄データが設定される。すると、オフセット値「左０１」に対応する管理データ「００００００１１Ｂ」を読み出し、全てのビットについて処理を行うと、図１２に示した配列データのオフセット値「左０１」の「図柄データ１」〜「図柄データ７」のように図柄データが設定される。こうしてオフセット値「左０２」〜「左０６」についても同様に処理を行うと、図１２に示した配列データのように図柄データが設定される。
【０１７６】
そして本実施形態では、図示しないが、第２リールＲ２および第３リールＲ３のそれぞれについても、図１５に示した配列データの元データがメインＲＯＭ１９０に記憶されており、第１リールＲ１についての配列データの元データと同様にメインＲＡＭ１９１の配列データ記憶手段１９１６に展開処理を行う。こうして本実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれについて、図１２に示すような図柄組合せの分類ごとに図柄データが設定された配列データをメインＲＡＭ１９１の配列データ記憶手段１９１６に展開する。
【０１７７】
そして、図１２に示した配列データと図１５に示した配列データの元データを比較すると、図１２に示した配列データが４９バイトであるのに対して、図１５に示した配列データの元データは７バイトの管理データを必要とするものの図柄データは１２バイトで済むため、元データのデータ量を第１リールＲ１についてだけ見ても４９バイトから１９バイトに圧縮することができる。
【０１７８】
こうして本実施形態では、メイン基板１０のメインＲＯＭ１９０に記憶しておく配列データの元データにおいて、１バイトの管理データを含ませることにより、「０００Ｈ」となる多くの１バイトデータを省略してデータ量を削減しつつ、図柄組合せの分類ごとに図柄データが設定された配列データをメイン基板１０のメインＲＡＭ１９１に展開することができる。
【０１７９】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１８０】
例えば上述した実施形態では、ボーナスの分類およびリプレイの分類として１つの分類が設定され、小役の分類および特殊図柄組合せの分類として複数の分類が設定されている例を挙げて説明したが、ボーナスの分類やリプレイの分類として複数の分類が設定されているようにしたり、小役の分類や特殊図柄組合せの分類として１つの分類が設定されているようにしたりしてもよいし、特殊図柄組合せの分類は設定しないようにしてもよい。
【０１８１】
また、小役１の分類には配当が９枚のベルおよびスイカＡ〜スイカＤが属し、小役２の分類には配当が５枚の特殊小役Ａが属し、小役３の分類には配列が１枚の特殊小役Ｂが属するというように、優先度の高さに応じて各小役が属する分類を設定しておき、各図柄がいずれの分類に属する図柄組合せを構成するかに応じて停止位置の候補の優先度が求められるようにしてもよい。
【０１８２】
また上述した実施形態では、７つのオフセット値のそれぞれに対して７つの分類が設定されている例を挙げて説明したが、オフセット値の数あるいは分類の数は、１つの図柄に配列されている図柄の種類あるいは図柄組合せの種類に応じて任意に設定することができる。
【０１８３】
また上述した実施形態では、メイン基板１０のメインＲＯＭ１９０に記憶させておく配列データの元データのデータ量を削減する例を挙げて説明したが、演出用リールの制御を行うために上述した配列データを演出装置の制御を行うサブ基板２０のサブＲＡＭ１９３に設定する場合には、サブ基板２０のサブＲＯＭ１９２に記憶させておく配列データの元データについて上述した手法を適用することができる。
【０１８４】
また上述した実施形態では、メイン基板１０が遊技の実行の制御を行い、サブ基板２０が演出の実行の制御を行い、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっている例を挙げて説明したが、メイン基板１０とサブ基板２０との間で相方向通信が可能となっているようにしてもよいし、遊技の実行の制御と演出の実行の制御とで制御基板を区別しないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  リプレイ確率変動手段、１７６  通信制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  メインＲＯＭ、１９１  メインＲＡＭ、１９２  サブＲＯＭ、
１９３  サブＲＡＭ、１９０１  内部抽選テーブル元データ記憶手段、
１９０２  停止制御テーブル元データ記憶手段、
１９０３  入賞判定テーブル元データ記憶手段、１９０４  配列データ元データ記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９１６  配列データ記憶手段、
１９２１  演出データ元データ記憶手段、１９２２  演出抽選テーブル元データ記憶手段、
１９３１  演出データ記憶手段、１９３２  演出フラグ記憶手段、
１９３３  演出抽選テーブル記憶手段、１９３４  ＡＴ終了判定カウンタ、
１９２５  ＡＴセット数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
0006019371.tif 000002
【図２】
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【図３】
0006019371.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006019371.tif 000008
【図８】
0006019371.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006019371.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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