(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御機能と、
前記表示領域制御機能が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ前記第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能とを実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示領域を変更するプログラム。
【請求項２】
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動方向における表示領域の範囲が広くなるように、表示領域を変更する請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータに、
前記操作キャラクタに設定され、前記操作キャラクタのサイズを含むキャラクタ特性を管理する特性管理機能をさらに実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて、表示領域を変更する請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能をさらに実現させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記演出機能は、少なくとも前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離が所定条件を満たす場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させ、
前記特性管理機能は、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得された場合、前記操作キャラクタに設定されたサイズを増加させる請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記特性管理機能が管理する特性は、前記操作キャラクタの移動速度の上限値をさらに含み、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて前記操作キャラクタの移動速度の上限値を変更する請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記操作キャラクタ管理機能は、前記入力取得機能が前記入力情報を取得することを契機として、所定の期間、前記移動速度の上限値を超えて前記操作キャラクタの移動速度を増加させ、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズを初期値に戻す請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、
前記操作キャラクタの特性の値を前記ユーザが変更するための特性変更画面を、前記タッチパネルに表示させる変更画面表示機能をさらに実現させ、
前記変更画面表示機能は、前記操作キャラクタが獲得した前記敵キャラクタの数に応じて、前記ユーザが変更可能な特性の値の範囲を決定する請求項１から７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記演出機能は、前記操作キャラクタの特性の値が異なる場合、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
プロセッサが実行する情報処理方法であって、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御ステップと、
前記表示領域制御ステップで生成された表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ前記第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップとを含み、
前記表示領域制御ステップは、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示領域を変更する情報処理方法。
【請求項１１】
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御部と、
前記表示領域制御部が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ前記第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部とを備え、
前記表示領域制御部は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示領域を変更する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関し、特にスクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームを提供するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
縦スクロール型のシューティングゲームは広く知られている。この種のゲームは、自機があたかも前方に進行しているかのように見せるため、ゲーム画面の背景を自機の進行方向と逆の方向にスクロールさせる。これらのシューティングゲームは一般に、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０９５４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
縦スクロール型のシューティングゲームは種々存在するが、そのほとんどは演出の仕方に差異があるものの「攻撃を避けつつ敵を攻撃する」というパターン収斂されるといえる。縦スクロール型シューティングゲームと同種の構成のゲームはワンパターン化が否めず、ユーザに対してゲームの魅力を訴求することが難しくなりつつある。この問題は、縦スクロール型シューティングゲームのみならず、横スクロール型のシューティングゲームにも当てはまる。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて新たな形態の娯楽を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータに、タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理機能と、タッチパネルに表示され、操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理機能と、操作キャラクタと敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御機能と、表示領域制御機能が生成した映像をゲーム画面としてタッチパネルに表示させる演出機能とを実現させ、表示領域制御機能は、操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する。
【０００７】
表示領域制御機能は、操作キャラクタの移動方向における画面表示範囲が広くなるように、表示画面の表示領域を変更してもよい。
【０００８】
コンピュータに、操作キャラクタに設定され、操作キャラクタのサイズを含むキャラクタ特性を管理する特性管理機能をさらに実現させ、表示領域制御機能は、操作キャラクタに設定されたサイズに応じて、表示画面の表示領域を変更してもよい。
【０００９】
演出機能は、少なくとも操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離が所定条件を満たす場合、敵キャラクタが操作キャラクタに獲得される様子をタッチパネルに表示させ、特性管理機能は、敵キャラクタが操作キャラクタに獲得された場合、操作キャラクタに設定されたサイズを増加させてもよい。
【００１０】
特性管理機能が管理する特性は、操作キャラクタの移動速度の上限値をさらに含んでもよい。特性管理機能は、操作キャラクタに設定されたサイズに応じて操作キャラクタの移動速度の上限値を変更してもよい。
【００１１】
コンピュータに、ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能をさらに実現させ、操作キャラクタ管理機能は、入力取得機能が入力情報を取得することを契機として、所定の期間、移動速度の上限値を超えて操作キャラクタの移動速度を増加させ、特性管理機能は、操作キャラクタに設定されたサイズを初期値に戻す。
【００１２】
コンピュータに、操作キャラクタの特性の初期値をユーザが変更するための特性変更画面を、タッチパネルに表示させる変更画面表示機能をさらに実現させ、変更画面表示機能は、操作キャラクタが獲得した敵キャラクタの数に応じて、ユーザが変更可能な特性の初期値の範囲を決定してもよい。
【００１３】
演出機能は、操作キャラクタの特性の初期値が異なる場合、タッチパネルに表示させる操作キャラクタの表示態様を変更してもよい。
【００１４】
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、プロセッサが実行する情報処理方法であって、タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理ステップと、タッチパネルに表示され、操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理ステップと、操作キャラクタと敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御ステップと、表示領域制御ステップで生成された映像をゲーム画面としてタッチパネルに表示させる演出ステップとを含む。表示領域制御ステップは、操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する。
【００１５】
本発明のさらに別の態様は、情報処理装置である。この装置は、タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理部と、タッチパネルに表示され、操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理部と、操作キャラクタと敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御部と、表示領域制御部が生成した映像をゲーム画面としてタッチパネルに表示させる演出部とを備える。表示領域制御部は、操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する。
【００１６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて新たな形態の娯楽を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施の形態に係る情報処置装置が提供するゲームの画面の一例を模式的に示す図である。
【図２】実施の形態に係る情報処理装置の機能構成を模式的に示す図である。
【図３】操作キャラクタの操作方法を説明する模式図である。
【図４】敵キャラクタの表示状態と敵キャラクタが操作キャラクタに獲得された状態とを示す図である。
【図５】実施の形態に係る演出部による敵キャラクタの獲得中の演出を示す図である。
【図６】図６（ａ）−（ｂ）は、操作キャラクタが通常状態の場合、およびブースト状態の場合ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】実施の形態に係る変更画面表示部がタッチパネルに表示させる特性変更画面の一例を示す図である。
【図８】操作キャラクタのキャラクタ特性を管理するためのキャラクタ特性管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。
【図９】実施の形態に係る情報処理装置が提供するゲームにおける表示画面の遷移を示す状態遷移図である。
【図１０】実施の形態に係る情報処理装置が実行する敵キャラクタ獲得処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１１】実施の形態に係る情報処理装置が実行するゲーム画面作成処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１２】情報処理装置とサーバとを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
はじめに図１を参照して、実施の形態に係る情報処理装置が提供するゲームの概要を説明する。
【００２０】
図１は、実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームの画面の一例を模式的に示す図である。実施の形態に係る情報処理装置１００は、入出力インタフェース１０２を備える。限定はしないが、一例として、入出力インタフェース１０２はタッチパネルで実現される。タッチパネルの場合、ユーザ操作等のユーザからの入力と、表示等のユーザに対する出力とが同一のデバイスで実現されることになる。この他、ユーザからの入力はカメラやセンサ等を用いたジェスチャ認識技術を用いて実現し、出力は液晶や有機ＥＬパネル等の一般的出力デバイスで実現してもよい。この場合、直感的な操作による操作入力を実現できる。以下本明細書においては、入出力インタフェース１０２がタッチパネルであることを前提に説明する。このため、入出力インタフェース１０２と同一の符号を付し、「タッチパネル１０２」と記載する。
【００２１】
図１に示す例において、実施の形態に係る情報処理装置１００は入出力インタフェース１０２としてタッチパネル１０２を備える計算機器である。限定はしないが、一例として、実施の形態に係る情報処理装置１００は、スマートフォンやタブレットＰＣ（Personal Computer）、携帯ゲーム機、タッチパネルを備えるノートＰＣ等で実現できる。
【００２２】
情報処理装置１００が提供するゲームは、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームである。図１に示す例では、情報処理装置１００のタッチパネル１０２に、縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成のゲーム画面が表示されている。情報処理装置１００のユーザはタッチパネルをスワイプすることにより、操作キャラクタ１０をゲーム画面内で移動させることができる。ここで「スワイプ」とは、ユーザがタッチパネル１０２に触れながら連続的に接触位置を移動することをいう。
【００２３】
図１では、第１敵キャラクタ１４ａ〜第５敵キャラクタ１４ｅ（以下、これらを特に区別する場合を除いて「敵キャラクタ１４」と総称する。）の５つの敵キャラクタ１４が表示されている。敵キャラクタの数は５つに限られず、これより多くても少なくてもよい。ゲームは縦スクロール型シューティングゲームと類似する構成であるため、ゲームの背景はタッチパネル１０２の上部（図１の上側）から下部（図１の下側）に向かってスクロールする。これにより、ユーザには操作キャラクタ１０および敵キャラクタ１４がゲーム画面の縦方向に進行しているかのように見える。
【００２４】
情報処理装置１００が提供するゲームは、一般的なシューティングゲームとは異なり、ユーザが操作する操作キャラクタ１０はミサイル等の飛び道具を用いて敵キャラクタ１４を攻撃することはできない。その代わり、操作キャラクタ１０の周囲には敵キャラクタ１４を引きつけるいわば「引力圏１２」が設定されている。ユーザは操作キャラクタ１０を操作して引力圏１２に敵キャラクタ１４が捕らえられるまで接近する。図１においては、第３敵キャラクタ１４ｃが、操作キャラクタ１０の引力圏１２に捕らえられている。
【００２５】
引力圏１２に捕らえられた敵キャラクタ１４は、操作キャラクタ１０の引力によって徐々に操作キャラクタ１０に接近していく。所定の時間が経過するまで継続して引力圏１２に捕らえられた敵キャラクタ１４は破壊され、操作キャラクタ１０に獲得される。操作キャラクタ１０に獲得された敵キャラクタの断片は、あたかも操作キャラクタ１０の衛星のように、操作キャラクタ１０の周りを周回する。
【００２６】
なお、操作キャラクタ１０は、引力圏１２に捕らえられ分解される前の敵キャラクタ１４と接触するとダメージを受ける。したがって、操作キャラクタ１０を操作するユーザは、敵キャラクタ１４を獲得するために、操作キャラクタ１０を獲得対象の敵キャラクタ１４と一定の距離を保つ操作が要求される。この点において、実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームは、飛び道具によって遠距離から敵を攻撃する従来型のシューティングゲームとは異なり、ゲームを進行するためにユーザはより緻密な操作が要求されることになる。
【００２７】
操作キャラクタ１０が敵キャラクタ１４を獲得するほど引力圏１２は拡大する。このため、操作キャラクタ１０は敵キャラクタ１４を獲得するほど、より遠くからさらなる敵キャラクタ１４を引きつけることができるようになる。一方で、操作キャラクタ１０は敵キャラクタ１４を獲得するほど重くなり、動きが鈍くなる。言い換えると、ユーザがタッチパネル１０２をスワイプする距離が同じでも、敵キャラクタ１４を獲得するほど操作キャラクタ１０の移動量および移動速度が減少する。これにより、ユーザはゲームを進めるにしたがって操作キャラクタ１０の特性が変化することになり、ゲームに興趣性を添えることができる。
【００２８】
続いて、実施の形態に係る情報処理装置１００および情報処理装置１００が提供するゲームについてより詳細に説明する。
【００２９】
図２は、実施の形態に係る情報処理装置１００の機能構成を模式的に示す図である。実施の形態に係る情報処理装置１００は、タッチパネル１０２、制御部１０４、および記憶部１３０を備える。制御部１０４は、入力取得部１０６、ベクトル取得部１０８、キャラクタ管理部１１０、距離取得部１１２、距離判定部１１４、時間計測部１１６、演出部１１８、表示領域制御部１２０、変更画面表示部１２２、および特性管理部１２４を備える。キャラクタ管理部１１０はさらに、操作キャラクタ管理部１１０ａと敵キャラクタ管理部１１０ｂとを備える。
【００３０】
図２は、実施の形態に係る情報処理装置１００がゲームを提供するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。図２において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メインメモリ、その他のＬＳＩ（Large Scale Integration）で構成することができる。またソフトウェア的には、メインメモリにロードされたプログラムなどによって実現される。なお、このプログラムは、コンピュータが読み出し可能な記録媒体に格納されていてもよく、通信回線を介してネットワークからダウンロードされてもよい。これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組み合わせによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３１】
図２に示す情報処理装置１００の各機能部をソフトウェアにより実現する場合、情報処理装置１００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行することで実現される。このプログラムを格納する記録媒体は、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、このプログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００３２】
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、C++、Objective-C、Java（登録商標）、Rubyなどのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。
【００３３】
なお図２における各部をプログラムを用いて実現する場合、上述した入力取得部１０６、ベクトル取得部１０８、操作キャラクタ管理部１１０ａ、敵キャラクタ管理部１１０ｂ、距離取得部１１２、距離判定部１１４、時間計測部１１６、演出部１１８、表示領域制御部１２０、変更画面表示部１２２、および特性管理部１２４は、コンピュータによってそれぞれ入力取得機能、ベクトル取得機能、操作キャラクタ管理機能、敵キャラクタ管理機能、距離取得機能、距離判定機能、時間計測機能、演出機能、表示領域制御機能、変更画面表示機能、および特性管理機能として実現される。
【００３４】
記憶部１３０は、情報処理装置１００を統括的に制御するためのＯＳ（オペレーティングシステム；Operating System）や、プレイヤに提供するゲームプログラム、当該プログラムで参照される各種パラメータ等のデジタルデータを記憶する。記憶部１３０は、例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）等、既知の大容量記憶装置を用いて実現できる。制御部１０４は、記憶部１３０が格納している情報を読み出したり、記憶部１３０に情報を書き込んだりすることができる。
【００３５】
入力取得部１０６は、ユーザがタッチパネル１０２に入力した入力情報を取得する。ベクトル取得部１０８は、入力取得部１０６が取得した入力情報をもとに、ユーザがタッチパネル１０２をスワイプしたとき、スワイプの始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得する。操作キャラクタ管理部１１０ａは、ユーザの操作対象となる操作キャラクタ１０の動作を入力情報であるベクトル１８ａをもとに制御する。
【００３６】
図３は、操作キャラクタ１０の操作方法を説明する模式図である。図３においてユーザが始点１６ａから終点１６ｂに到るまでタッチパネル１０２をスワイプしたとする。このとき、ベクトル取得部１０８は、始点１６ａと終点１６ｂとを結ぶベクトル１８ａを入力情報として取得する。このとき、操作キャラクタ管理部１１０ａは、ベクトル取得部１０８が取得したベクトル１８ａが定める方向に、ベクトル１８ａの長さに応じて操作キャラクタ１０を移動させる。なお図３に示すように、ユーザによるタッチ操作の軌跡が操作キャラクタ１０に重なるか否かに関わらず、操作キャラクタ１０はベクトル１８ａに基づいて移動する。
【００３７】
図３に示すように、操作キャラクタ管理部１１０ａは、操作キャラクタ１０ａをベクトル１８ａが示す方向と同じ方向に操作キャラクタ１０ｂの位置まで移動させる。操作キャラクタ１０ａは、ベクトル１８ａの長さが長い場合は、短い場合と比較して、操作キャラクタ１０の移動量を大きくする。なお、図３に示す例では、ユーザのスワイプ操作から求まるベクトル１８ａと、操作キャラクタ１０の移動量を定めるベクトル１８ｂとは同一である。
【００３８】
図２の説明に戻る。敵キャラクタ管理部１１０ｂは、タッチパネル１０２に表示され、操作キャラクタ１０と敵対する敵キャラクタ１４の動作を制御する。より具体的に、敵キャラクタ管理部１１０ｂは、敵キャラクタ１４に操作キャラクタ１０を攻撃させる。
【００３９】
表示領域制御部１２０は、操作キャラクタ１０と敵キャラクタ１４とを含む表示画面を生成する仮想カメラの動作を制御する。より具体的に、表示領域制御部１２０は、操作キャラクタ１０と敵キャラクタ１４とを含む仮想のゲーム空間において、これらのキャラクタを望む位置に仮想カメラを設置する。演出部１１８は、表示領域制御部１２０が仮想カメラに生成させた映像をゲーム画面としてタッチパネル１０２に表示させる。したがって、以下本明細書において、表示領域制御部１２０を、「仮想カメラ制御部１２０」とも記載する。
【００４０】
距離取得部１１２は、操作キャラクタ１０と敵キャラクタ１４との間の距離であるキャラクタ間距離を取得する。距離判定部１１４は、距離取得部１１２が取得したキャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する。
【００４１】
ここで「第１閾距離」は、操作キャラクタ１０が敵キャラクタを引きつける引力圏１２を定める距離である。敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０の引力圏１２（すなわち、第１閾距離以内）に近づくと、敵キャラクタ１４は引力圏以外の場合の表示態様とは異なる態様で表示される。具体的には、例えば演出部１１８はその敵キャラクタ１４が引力に捕らえられたかのような演出を施してタッチパネル１０２に表示させる。「引力に捕らえられたかのような演出」とは、例えば敵キャラクタ１４を振動させて、引力から逃れようとするかのように表示することをいう。あるいは、演出部１１８は敵キャラクタ１４の色相、彩度、輝度、透明度、形状等の少なくともいずれか一つを変更したりしてもよい。
【００４２】
また「第２閾距離」は、操作キャラクタ１０が敵キャラクタ１４と接触したか否かを定める接触距離である。距離判定部１１４は、キャラクタ間距離が第２閾距離未満である接触距離であるか否かも判定する。敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０に接触すると、演出部１１８は操作キャラクタがダメージを受けたかのような演出を施してタッチパネル１０２に表示させる。「ダメージを受けたかのような演出」とは、操作キャラクタ１０ａをダメージ受ける前とは異なる表示態様で表示することをいう。具体的には、例えば演出部１１８は操作キャラクタ１０が爆発炎上する様子を表示したり、操作キャラクタ１０の体力を数値化した情報をポップアップしたりすることをいう。あるいは、演出部１１８は操作キャラクタ１０の色相、彩度、輝度、透明度、形状等の少なくともいずれか一つを変更したりしてもよい。
【００４３】
これらの演出は、操作キャラクタ管理部１１０ａが管理する操作キャラキャラクタの表示態様に基づいて実施される。操作キャラクタ管理部１１０ａは、キャラクタ間距離が第２閾距離未満である接触距離である場合、操作キャラクタ１０の表示態様を設定する表示態様パラメータを「爆発炎上状態」に変更する。演出部１１８は、操作キャラクタの表示態様に応じて、タッチパネル１０２に表示させる操作キャラクタ１０の表示態様を変更する。
【００４４】
「接近距離」は、敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０の引力に捕らえられ、かつ敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０と接触しない状態となる距離を意味する。敵キャラクタ管理部１１０ｂは、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタ１４を、時間の経過にしたがって操作キャラクタ１０に近づけ、キャラクタ間距離を減少させる。これにより、ユーザは敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０の引力によって引き寄せられているかのように演出することができる。ユーザはタッチパネル１０２をスワイプして、敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０と接触しないように操作することが求められる。
【００４５】
時間計測部１１６は、キャラクタ間距離が接近距離となっている時間を計測する。演出部１１８は、時間計測部１１６が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０に獲得される様子をタッチパネル１０２に表示させる。ここで「所定の獲得時間」とは、接近距離にある敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０に獲得されるための時間的な条件を定めるパラメータである。獲得時間が経過するまで接近距離に居続ける敵キャラクタ１４は、操作キャラクタ１０に獲得ないし吸収されることになる。これにより、操作キャラクタ１０を操作するユーザは、操作キャラクタ１０に敵対する敵キャラクタ１４を攻撃することができる。したがって、実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームは、操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４につかず離れずの位置に保つことを要求するゲームとも言える。
【００４６】
上述したように実施の形態に係る情報処理装置１００において入出力インタフェースはタッチパネル１０２である。敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０と接触しないようにする操作は、従来のスティックやボタンの押下による操作と比較して、タッチパネル１０２を用いたスワイプ等による直感的な操作、あるいはジェスチャ認識等による直感的な操作に親和性が高いと言える。これらの入力方法は、ユーザの指や手等をはじめとする体の一部の連続的な動きを操作情報に変換する手段によって実現される。敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０と接触しないようにする操作は細やかな操作が要求されるため、連続的な動きを許容する操作の方が親和性が高いと言える。また、例えば情報処理装置１００をスマートフォン等の比較的狭いタッチパネル１０２を備える装置で実現する場合、必然的にゲーム画面が狭くなり、操作キャラクタ１０の移動領域も限定される。このため、実施の形態に係る情報処理装置１００は、ユーザは敵キャラクタ１４を回避する領域を考慮しつつ、かつ如何にして敵キャラクタ１４に接近して獲得するかを考慮するといった戦略性が求められるゲームを提供できる。
【００４７】
敵キャラクタ管理部１１０ｂは、敵キャラクタ１４の表示態様を設定する表示態様パラメータを、敵キャラクタ１４と対応づけて記憶部１３０に記憶して管理している。「敵キャラクタ１４の表示態様パラメータ」とは、タッチパネル１０２に表示される敵キャラクタ１４の外観を定めるパラメータである。敵キャラクタの外観は、例えば「通常状態の外観」、「束縛状態の外観」、「破壊状態の外観」等である。敵キャラクタ管理部１１０ｂは、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタ１４の表示態様を時間の経過に応じて変更する。
【００４８】
より具体的には、敵キャラクタ管理部１１０ｂは、キャラクタ間距離が接近距離となった敵キャラクタ１４の表示態様を、通常状態から束縛状態に変更する。敵キャラクタ管理部１１０ｂはさらに、時間計測部１１６が計測した時間が獲得時間を超えた場合、敵キャラクタ１４の表示態様を束縛状態から破壊状態に変更する。
【００４９】
図４は、敵キャラクタ１４の表示状態と敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０に獲得された状態とを示す図である。図４において敵キャラクタ１４の表示態様は破壊状態である。演出部１１８は、敵キャラクタ１４の表示態様パラメータが破壊状態である場合、その敵キャラクタ１４に爆発炎上を表す画像を重畳してタッチパネル１０２に表示させる。なお、図４に示すように、破壊された敵キャラクタ１４の破片２０は操作キャラクタ１０に獲得される。より具体的には、演出部１１８は、操作キャラクタ１０に獲得された敵キャラクタ１４の破片２０は、操作キャラクタ１０の周囲を衛星のように周回する様子をタッチパネル１０２に表示させる。限定はしないが、一例として、操作キャラクタ１０は、敵キャラクタ１４を一つ破壊する毎に一つの破片２０を獲得する。
【００５０】
操作キャラクタ管理部１１０ａは、敵キャラクタ１４の獲得数を操作キャラクタ１０に対応づけて記憶部１３０に記憶して管理する。例えば図４に示す例では、操作キャラクタ１０は１１個の敵キャラクタ１４を既に獲得しており、破壊した敵キャラクタ１４を１５個目の敵キャラクタ１４として獲得する場面を示している。この場合、操作キャラクタ管理部１１０ａは、記憶部１３０に記憶されている獲得数を１４から１５に書き換える。
【００５１】
操作キャラクタ１０が敵キャラクタ１４を獲得すると、操作キャラクタ１０の質量が増加することになる。ここで上述したように、第１閾距離は操作キャラクタ１０が敵キャラクタを引きつける引力圏１２を定める距離である。したがって、操作キャラクタ１０が敵キャラクタ１４を獲得すると第１閾距離の値が大きくなるのが自然である。操作キャラクタ１０の引力の大きさは操作キャラクタ１０の質量に比例するからである。
【００５２】
そこで距離判定部１１４は、獲得数に応じて第１閾距離を変更する。より具体的には、距離判定部１１４は、獲得数が多い場合は少ない場合と比較して、第１閾距離の値を大きくする。これにより、敵キャラクタ１４を獲得するほど遠い距離から敵キャラクタ１４を束縛できるため、ユーザは敵キャラクタ１４の獲得が容易となる。このような設定を行うことにより、ユーザは敵キャラクタ１４を獲得することで引力が増加することを直感的に理解することができる。
【００５３】
一方、操作キャラクタ１０の質量が増加する程、操作キャラクタ１０が移動しにくくなるのが自然である。そこで操作キャラクタ管理部１１０ａは、獲得数とベクトル取得部１０８が取得したベクトル１８ａの長さとに応じて、操作キャラクタ１０を移動させる距離を変更する。言い換えると、操作キャラクタ管理部１１０ａは、操作キャラクタ１０を移動させる距離を獲得数に応じて調整する。より具体的には、操作キャラクタ管理部１１０ａは獲得数が多い場合は少ない場と比較して、ベクトル１８ａの大きさが同一であっても操作キャラクタ１０の移動量を少なくする。この結果、操作キャラクタ１０の移動速度も低下することになる。ベクトル１８ａの長さが同じであっても敵キャラクタ１４を獲得するほど操作キャラクタ１０ａの移動量が減少するため、操作キャラクタ１０ａの動きが鈍くなる様子を表現することができる。
【００５４】
したがって、敵キャラクタ１４を獲得するほど遠い距離から敵キャラクタ１４を束縛できる点ではゲームが容易となるが、操作キャラクタ１０の動きが鈍くなる点ではゲームが難しくなる。このように、実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームは、操作キャラクタ１０の引力圏１２、いわば「攻撃範囲」と、操作キャラクタ１０の機動性とを調整することにより、ゲーム全体としてのゲームバランスを保つことができる。またユーザにとっては、操作キャラクタ１０の機動性と攻撃範囲とのトレードオフを考慮してゲームを進行させる戦略性が要求され、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００５５】
上述したように、情報処理装置１００が提供するゲームはスクロール型シューティングゲームと同様の構成を持つ。このため演出部１１８は、操作キャラクタ１０および敵キャラクタ１４の背景を所定の方向にスクロールさせる。これにより、操作キャラクタ１０および敵キャラクタ１４が所定の方向の逆方向に進行する様子を演出することができる。また演出部１１８は、操作キャラクタ１０を中心とし、第１閾距離を半径とする円が囲む領域における背景を、当該円の外側の背景と比較して明るくしてタッチパネル１０２に表示させる。これによりユーザは操作キャラクタ１０の引力圏１２を一見して把握することができる。
【００５６】
演出部１１８はさらに、敵キャラクタ１４が第１閾値距離で定められる領域に入って操作キャラクタ１０に接近する場合、操作キャラクタ１０に接近する方向に応じて第１閾距離を半径とする円が囲む領域の表示態様を変更する。より具体的には、敵キャラクタ１４が上記円が囲む領域内にある場合、演出部１１８は、その領域内の背景のうち操作キャラクタ１０を挟んで領域内にある敵キャラクタ１４の反対側の部分の背景の輝度を低下させてタッチパネル１０２に表示させる。
【００５７】
図５は、実施の形態に係る演出部１１８による敵キャラクタ１４の獲得中の演出を示す図である。図５においては、引力圏１２、すなわち第１閾距離を半径とする円が囲む領域を便宜上グレイで示されているが、この領域は円の外側の背景と比較して輝度が大きいことを示している。図５に示すように、敵キャラクタ１４は操作キャラクタ１０の引力圏１２に捕らえられている。このとき、引力圏１２のうち操作キャラクタ１０を挟んで敵キャラクタ１４の反対側の領域２２は、他の領域とは表示態様が異なる。図５では領域２２は他の引力圏１２よりも明るいグレイで示されているが、これは領域２２が他の引力圏１２よりも輝度が低いことを示している。
【００５８】
あるいは、輝度の変更に代えて、演出部１１８は例えば背景の色相、彩度、輝度、透明度、模様等の少なくともいずれか一つを変更したりしてもよい。また演出部１１８は、引力圏１２に存在する敵キャラクタ１４の移動速度に応じて、背景の表示態様を変更してもよい。
【００５９】
このように、敵キャラクタ１４を捕らえている位置に応じて引力圏１２の表示態様を変更してタッチパネル１０２に表示することにより、よりダイナミックは演出をユーザに提供することができる。タッチパネル１０２はユーザの操作を受け付ける入力インタフェースと、ユーザに対してゲーム画面を提示する出力インタフェースとを兼ねるデバイスである。したがって、タッチパネル１０２においてユーザが認識可能な表示領域は狭くなり、各キャラクタの移動方向がユーザにとって認識しづらくなり得る。これは、実施の形態に係る情報処理装置１００がスマートフォン等の小型のデバイスである場合はタッチパネル１０２も必然的に狭くなるためより顕著に表れる。さらに、本実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームでは、ユーザは操作キャラクタ１０と敵キャラクタ１４との距離を所定の距離に保つことが要求される。このため、敵キャラクタ１４の移動方向や移動速度の認識はユーザにとって重要な情報となる。上記のような構成とすることにより、ユーザは敵キャラクタ１４の移動方向を把握することが容易となり、ユーザは操作キャラクタ１０をより適切に操作することができる。
【００６０】
図２の説明に戻る。特性管理部１２４は、操作キャラクタ管理部１１０ａとは別に、操作キャラクタ１０に設定されているキャラクタ特性を管理する。ここで「キャラクタ特性」とは、操作キャラクタ１０の振る舞いを特徴付けるパラメータの総称である。キャラクタ特性は、上述した獲得数、第１閾距離（引力圏１２の大きさ）、獲得時間、慣性の大きさ、表示態様に加え、操作キャラクタ１０のサイズ、移動速度の上限値、スタートダッシュの継続時間、ブースト継続時間、攻撃属性、および防御属性等を含む。
【００６１】
図４を参照して説明したように、操作キャラクタ１０が敵キャラクタ１４を獲得すると、敵キャラクタ１４は操作キャラクタ１０の周囲を周回する。このため、敵キャラクタ１４の獲得数に応じて、操作キャラクタ１０のサイズが変動することになる。そこで特性管理部１２４は、敵キャラクタ１４が操作キャラクタ１０に獲得された場合、操作キャラクタ１０に設定されたサイズを増加させる。
【００６２】
仮想カメラ制御部１２０は、操作キャラクタ１０に設定されたサイズに応じて、仮想カメラの画角、すなわち表示画面の表示領域を変更する。より具体的に、仮想カメラ制御部１２０は、操作キャラクタ１０に設定されたサイズが大きくなると仮想カメラと操作キャラクタ１０との距離を長くする。いわば仮想カメラを引いて撮影させることになり、仮想カメラの画角が広がる。結果として、タッチパネル１０２上に表示される操作キャラクタ１０の大きさはタッチパネル１０２の表示領域に対して小さくなるため、操作キャラクタ１０の操作性の低下を抑制することができる。
【００６３】
実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームにおいては、操作キャラクタ１０以外の表示領域においても、操作キャラクタ１０を操作可能な構成となっている。このため、例えばスマートフォンのタッチパネル１０２のように狭い表示領域であっても、表示オブジェクト（操作キャラクタ１０や、画面の表示ＵＩ（User Interface）、または敵キャラクタ１４等）が操作を行うユーザ指によって遮蔽されることなく操作できる効果がある。しかしながら、操作キャラクタ１０の大きさが表示領域に対して大きくなると、上記の効果が弱まりかねない。そこで実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームにおいては、タッチパネル１０２の表示領域に対して操作キャラクタ１０の表示が大きくなった場合、仮想カメラの画角を広げる。これにより、上記の効果を維持することができる。すなわち、画面表示領域に対する操作キャラクタ１０の表示範囲を小さくすることができ、ユーザの操作性の低下を抑制できる。
【００６４】
ところで、獲得数が大きくなるほど操作キャラクタ１０の操作性が低下するので、敵キャラクタ１４の攻撃を避けるのが困難となる。獲得数が大きくなり過ぎると、ゲームの進行が難しくなるかもしれない。
【００６５】
そこで操作キャラクタ管理部１１０ａは、ユーザが獲得した敵キャラクタ１４を放出する操作を受け付ける。ユーザは操作キャラクタ１０の引力圏１２の広さを放棄することの見返りとして、操作キャラクタ１０の移動速度を上昇させてゲームを一気に進行させてもよい。これにより、ユーザは操作キャラクタ１０の引力圏１２の大きさと、ゲームの進行との選択を要求されることになり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００６６】
より具体的には、操作キャラクタ管理部１１０ａは、入力取得部１０６が敵キャラクタ１４の放出に関する入力情報を取得することを契機として、所定の期間、移動速度の上限値を超えて操作キャラクタ１０の移動速度を増加させる。この期間は操作キャラクタ１０がいわば無敵状態となり、ゲームが一気に進行する。以下この状態を便宜上「ブースト状態」と記載する。また、ブースト状態が継続している時間を「ブースト継続時間」と記載する。
【００６７】
特性管理部１２４は、ブースト継続時間が経過した後、またはブースト継続時間中に、操作キャラクタ１０に設定された獲得数を初期値に戻す。この結果、操作キャラクタ１０に設定されているサイズ、移動速度の上限値、および第１閾距離等は初期値に戻る。なお操作キャラクタ管理部１１０ａは、獲得数が大きいほどブースト継続時間が長くなるようにブースト継続時間を設定する。
【００６８】
図６（ａ）−（ｂ）は、操作キャラクタ１０が通常状態の場合、およびブースト状態の場合ゲーム画面の一例を示す図である。具体的に図６（ａ）は操作キャラクタ１０が通常状態の場合の場合ゲーム画面の一例を示す図であり、図６（ｂ）は操作キャラクタ１０がブースト状態の場合ゲーム画面の一例を示す図である。なお図６（ａ）は、図１に示すゲーム画面と同様であるため説明は省略する。
【００６９】
操作キャラクタ１０がブースト状態のように移動速度が向上している場合、仮想カメラ制御部１２０は、操作キャラクタ１０の移動方向における画面表示範囲が広くなるように、仮想カメラの画角を変更する。このため、図６（ｂ）に示すように操作キャラクタ１０はタッチパネル１０２の下部に表示される。また図６（ｂ）に示すように、操作キャラクタ１０がブースト状態の場合、仮想カメラを操作キャラクタ１０から離れた位置に設置する。言い換えると、操作キャラクタ１０がブースト状態の場合、仮想カメラ制御部１２０は仮想カメラを引いてゲーム画面を生成される。結果としてタッチパネル１０２に表示される操作キャラクタ１０は小さくなる。
【００７０】
例えば、ブースト状態の様に操作キャラクタ１０の速度が上昇した状態では、スマートフォンのタッチパネル１０２のようにな狭い操作領域を用いる場合、操作キャラクタ１０に関するユーザの操作性が低下する。そのため仮想カメラ制御部１２０は、ブースト状態の様に操作キャラクタ１０の移動速度が上昇した場合、操作キャラクタ１０を中心として仮想カメラの画角を変更し、表示領域を拡大する。これにより、ゲームの表示領域が拡大し、操作キャラクタ１０を操作可能／移動可能な領域も拡大させることができる。操作キャラクタ１０の移動速度を上昇させつつも、操作キャラクタ１０を操作可能／移動可能な領域が拡大するため、ユーザの操作性の低下を抑制できる。逆に、操作キャラクタ１０の移動速度を低下させた場合、画角を狭くする構成としてもよい。
【００７１】
このように、仮想カメラ制御部１２０は、操作キャラクタ１０の移動速度に応じて仮想カメラの画角を変更する。操作キャラクタ１０がブースト状態の場合は操作キャラクタ１０の移動速度が速く、操作キャラクタ１０の操作性が低下する。このような場合は仮想カメラの画角を変更して操作キャラクタ１０の表示サイズを小さくすること、表示領域を拡大すること（操作キャラクタ１０を操作可能／移動可能な領域を拡大すること）により、操作キャラクタ１０の操作性を維持することができる。また、操作キャラクタ１０が特別な状態（すなわち、移動速度の上限値を超えるスピードで操作キャラクタ１０が移動するブースト状態）であることをユーザに示すこともできる。なお、操作キャラクタ１０の移動速度は、ユーザの操作に基づいた移動速度の上昇のみならず、背景画面のスクロール速度を上昇させることによるゲームフィールドに対する相対的な速度の上昇も含む。
【００７２】
以上、ユーザが操作キャラクタ１０を操作して敵キャラクタ１４を獲得したときに、操作キャラクタ１０のキャラクタ特性が変更される場合について説明した。この他、情報処理装置１００が提供するゲームは、操作キャラクタ１０のキャラクタ特性の初期値をユーザが変更する機会を提供することができる。以下、ユーザによる操作キャラクタ１０のキャラクタ特性の初期値の変更について説明する。
【００７３】
変更画面表示部１２２は、ユーザによるタッチパネル１０２の操作に応答して、操作キャラクタ１０のキャラクタ特性の初期値を変更するための特性変更画面を、タッチパネル１０２に表示させる。
【００７４】
図７は、実施の形態に係る変更画面表示部１２２がタッチパネル１０２に表示させる特性変更画面１５０の一例を示す図であり、操作キャラクタ１０のいわば「進化マップ」を示す図である。図８において、操作キャラクタ１０は符号３０で示す八角形の位置にいる。ユーザは所定のポイントを消費することにより、特性変更画面１５０中の八角形を移動することができるようになる。例えば、操作キャラクタ１０が符号３０で示す八角形の位置にいるとき、操作キャラクタ１０はその八角形と隣接する第１エリア３４ａ、第２エリア３４ｂ、第３エリア３４ｃ、および第４エリア３４ｄに移動することができる。もし、これらのエリアが操作キャラクタ１０にとって未到達エリアである場合、そのエリアはロックされており操作キャラクタ１０の移動が制限される。ユーザは所定のポイントを消費することにより、ロックされているエリアをアンロックすることができる。ひとたびアンロックされたエリアは、ポイントを消費することなく自由に移動できるようになる。特性変更画面１５０におけるエリアのアンロックおよび操作キャラクタ１０の移動は、変更画面表示部１２２によって管理される。
【００７５】
なお、エリアをアンロックするために用いるポイントは、操作キャラクタ１０に対応づけられた獲得数、すなわち操作キャラクタ１０が獲得した敵キャラクタ１４の数に応じて付与される。ユーザがゲームを進めてステージをクリアすると、演出部１１８はタッチパネル１０２にステージクリア画面（不図示）を表示させる。このステージクリア画面において、獲得数に応じて操作キャラクタ１０にポイントが付与される。具体的には、特性管理部１２４が、獲得数が多いほど多くのポイントを操作キャラクタ１０に対応づけて記憶部１３０に記憶する。
【００７６】
図７において、第１進化形態３２ａ〜第９進化形態３２ｉ（以下、これらを区別する場合を除いて「進化形態３２」と総称する。）までの９つの進化形態３２は、操作キャラクタ１０が到達しうる最終進化形態を示す。操作キャラクタ１０がエリアをアンロックしていずれかの進化形態３２に到達すると、その進化形態３２に応じてキャラクタ特性の初期値が変更される。キャラクタ特性の初期値がどのように変更されるかは、操作キャラクタ１０が到達した進化形態３２に応じて異なる。
【００７７】
例えば操作キャラクタ１０が第１進化形態３２ａに到達した場合、特性管理部１２４は、移動速度の上限値の初期値を大きくする。これにより、操作キャラクタ１０の移動速度が上昇する。操作キャラクタ１０が第２進化形態３２ｂに到達した場合、特性管理部１２４は、敵キャラクタ１４を獲得するために要する獲得時間の初期値を短くする。これにより、操作キャラクタ１０は敵キャラクタ１４を短時間で獲得できるようになる。
【００７８】
操作キャラクタ１０が第３進化形態３２ｃに到達した場合、特性管理部１２４は、第１閾距離の初期値を長くする。これにより、操作キャラクタ１０は遠くから敵キャラクタ１４を獲得することができるようになる。操作キャラクタ１０が第４進化形態３２ｄに到達した場合、特性管理部１２４は、ゲーム開始時に操作キャラクタ１０がスタートダッシュするように、スタートダッシュ継続時間を０より大きな値に変更する。これにより、操作キャラクタ１０は通常よりも進んだ位置からゲームを開始することができるようになる。操作キャラクタ１０が第５進化形態３２ｅに到達した場合、特性管理部１２４は、ブースト継続時間の初期値を長くする。これにより、操作キャラクタ１０は通常よりも長時間ブースト状態を継続することができるようになる。
【００７９】
操作キャラクタ１０が第６進化形態３２ｆに到達した場合、特性管理部１２４は、操作キャラクタ１０に攻撃属性を付与する。ここで「攻撃属性」とは、操作キャラクタ１０が引力圏１２内に敵キャラクタ１４を捕らえた際に、その敵キャラクタ１４の動作に与える影響の種類を示す情報である。例えば操作キャラクタ１０の攻撃属性として麻痺属性が付与された場合、操作キャラクタ１０が引力圏１２内に敵キャラクタ１４を捕らえると、その敵キャラクタ１４は麻痺して動けなくなるように敵キャラクタ管理部１１０ｂは制御する。これにより、操作キャラクタ１０はより安全に敵キャラクタ１４を獲得することができるようになる。
【００８０】
操作キャラクタ１０が第７進化形態３２ｇに到達した場合、特性管理部１２４は、操作キャラクタ１０の獲得数の初期値を０より大きな値とする。これにより、操作キャラクタ１０ははじめから敵キャラクタ１４を獲得していることになる。結果として、操作キャラクタ１０のサイズおよび第１閾距離が大きくなり、ゲーム開始時からブーストを使用することができるようになる。
【００８１】
操作キャラクタ１０が第８進化形態３２ｈに到達した場合、特性管理部１２４は、操作キャラクタ１０に防御属性を付与する。ここで「防御属性」とは、操作キャラクタ１０が敵キャラクタ１４の攻撃を受けた場合の影響を変更する情報である。例えば操作キャラクタ１０の防御属性としてシールド属性が付与された場合、操作キャラクタ１０は敵キャラクタ１４から攻撃を受けても、所定回数を上限としてゲームオーバーとならない。
【００８２】
操作キャラクタ１０が第９進化形態３２ｉに到達した場合、特性管理部１２４は、第１進化形態３２ａ〜第８進化形態３２ｈのうち、いずれか二つの変更を操作キャラクタ１０に付与する。特性管理部１２４は、操作キャラクタ１０に施す変更をユーザに選択させてもよいし、ランダムに選択してもよい。
【００８３】
いずれにしても、操作キャラクタ１０は獲得したポイントを消費してエリアをアンロックすることにより、進化形態３２に到達する。したがって、変更画面表示部１２２が提供する特性変更画面１５０によってユーザが変更可能な特性の初期値の範囲は、操作キャラクタ１０が獲得した敵キャラクタ１４の獲得数に応じて決定されることになる。なお特性管理部１２４は、操作キャラクタ１０がいずれかの進化形態３２に到達した場合、進化形態３２の種類に応じて表示態様を変更する。結果として演出部１１８は、操作キャラクタ１０のキャラクタ特性の初期値が異なる場合、操作キャラクタ１０の表示態様を変更してタッチパネル１０２に表示させることになる。ユーザはゲームを開始する前に、ひとたび到達した進化形態３２を選択して操作キャラクタ１０のキャラクタ特性の初期値を変更してからゲームを実行することができる。
【００８４】
図８は、操作キャラクタ１０のキャラクタ特性を管理するためのキャラクタ特性管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。キャラクタ特性管理テーブルは記憶部１３０に格納されており、操作キャラクタ管理部１１０ａおよび特性管理部１２４が共同で管理する。図８に示すように、キャラクタ特性管理テーブルには、操作キャラクタ１０に対応づけて管理するための種々のパラメータについて、現在の値と初期値とが格納されている。制御部１０４が備える各部は、記憶部１３０を参照してキャラクタ特性管理テーブルから必要な情報を読み出し処理を実行する。
【００８５】
図９は、実施の形態に係る情報処理装置１００が提供するゲームにおける表示画面の遷移を示す状態遷移図である。ユーザがゲームを開始すると、演出部１１８は初期画面をタッチパネル１０２に表示させる（ＳＴ１）。ユーザがタッチパネル１０２を操作してゲームを開始すると、演出部１１８は図１に例示するプレイ画面をタッチパネル１０２に表示させる（ＳＴ２）。また、初期画面においてユーザが特性変更画面１５０を選択する操作をすると、変更画面表示部１２２は図７に例示する特性変更画面１５０をタッチパネル１０２に表示させる（ＳＴ３）。
【００８６】
ユーザが特性変更画面１５０においてポイントを消費することよってエリアをアンロックすると、変更画面表示部１２２はタッチパネルにアンロック画面（不図示）を表示させる（ＳＴ４）。図示はしないが、アンロック画面ではロックされたエリアがアンロックされる様子がアニメーションを用いて表示される。このアニメーションが終了すると、変更画面表示部１２２はタッチパネル１０２に表示させる画面を自動的に特性変更画面１５０に切替え、画面は特性変更画面に遷移する。
【００８７】
ユーザが特性変更画面１５０上の全てのエリアをアンロックすると、変更画面表示部１２２はタッチパネル１０２に表示させる画面を自動的に進化マップコンプリート表示画面（不図示）に切り替える（ＳＴ５）。図示はしないが、変更画面表示部１２２は、進化マップコンプリート表示画面において全ての進化形態３２に到達したことを称えるアニメーション映像をタッチパネル１０２に表示させる。進化マップコンプリート表示画面の表示が終了すると、変更画面表示部１２２はタッチパネル１０２に表示させる画面を自動的に特性変更画面１５０に切替え、画面は特性変更画面に遷移する。
【００８８】
図７には図示していないが、特性変更画面１５０上にはゲームを開始することを示すアイコンが表示されている。特性変更画面１５０においてユーザがこのアイコンをタップすると、タッチパネル１０２上に表示される画面はプレイ画面に遷移する。
【００８９】
情報処理装置１００が提供するゲームは、ゲーム進行の単位となる「ステージ」が設定されている。プレイ画面においてユーザがゲームを進行してあるステージをクリアすると、演出部１１８はタッチパネル１０２上に表示される画面をステージクリア画面に遷移させる（ＳＴ６）。図示はしないが、ステージクリア画面には獲得数に応じたポイントが表示されている。特性管理部１２４は、ユーザが獲得したポイントを操作キャラクタ１０と対応づけてキャラクタ特性管理テーブルに格納する。
【００９０】
タッチパネル１０２にステージクリア画面が表示されているとき、ユーザは表示画面を特性変更画面１５０に遷移させることができる。これにより、ユーザは獲得したポイントを用いて特性変更画面１５０上のロックされたエリアをアンロックすることができる。また、ユーザはタッチパネル１０２に表示させる表示画面を再度プレイ画面に遷移させ、ゲームを続行することもできる。
【００９１】
図１０は、実施の形態に係る情報処理装置１００が実行する敵キャラクタ獲得処理の流れを説明するフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、例えば上述の表示画面がゲーム画面に遷移したときに開始する。
【００９２】
入力取得部１０６は、ユーザがタッチパネル１０２に入力した入力情報を取得する（Ｓ２）。ベクトル取得部１０８は、入力取得部１０６が取得した入力情報をもとに、ユーザがタッチパネル１０２に触れながら連続的に接触位置を移動したとき（すなわちスワイプ操作をしたとき）、その移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得する（Ｓ４）。
【００９３】
操作キャラクタ管理部１１０ａは、ユーザの操作対象となる操作キャラクタ１０の動作を入力情報をもとに制御し、タッチパネル１０２に表示させる（Ｓ６）。敵キャラクタ管理部１１０ｂは、操作キャラクタ１０を攻撃する敵キャラクタ１４の動作を制御し、タッチパネル１０２に表示させる（Ｓ８）。
【００９４】
距離判定部１１４は、操作キャラクタ１０と敵キャラクタ１４との間の距離であるキャラクタ間距離Ｌｃを取得する（Ｓ１０）。キャラクタ間距離Ｌｃが接近距離でない場合（Ｓ１２のＮ）、ステップＳ１０に戻って距離判定部１１４はキャラクタ間距離Ｌｃの取得を継続する。キャラクタ間距離Ｌｃが接近距離である場合（Ｓ１２のＹ）、時間計測部１１６はキャラクタ間距離Ｌｃが接近距離となっている時間を計測する（Ｓ１４）。敵キャラクタ管理部１１０ｂは、キャラクタ間距離Ｌｃが接近距離となっているキャラクタを操作キャラクタ１０に近づくように制御する（Ｓ１６）。時間計測部１１６が計測した時間が獲得時間を経過しない間（Ｓ１８のＮ）、ステップＳ１０に戻ってＳ１６までの処理を継続する。
【００９５】
時間計測部１１６が計測した時間が獲得時間を経過すると（Ｓ１８のＹ）、演出部１１８は敵キャラクタ１４が獲得された様子をタッチパネル１０２に表示し、特性管理部１２４はキャラクタ特性管理テーブルの獲得数を増加させる（Ｓ２０）。敵キャラクタ１４の獲得が終了すると、本フローチャートにおける処理は終了する。
【００９６】
図１１は、実施の形態に係る情報処理装置１００が実行するゲーム画面作成処理の流れを説明するフローチャートである。本フローチャートにおける処理も、敵キャラクタ獲得処理と同様に、例えば上述の表示画面がゲーム画面に遷移したときに開始する。
【００９７】
ステップＳ２およびステップＳ４は、それぞれ図１０におけるステップＳ２およびステップＳ４と同様のため説明を省略する。
【００９８】
仮想カメラ制御部１２０は、操作キャラクタ管理部１１０ａから操作キャラクタ１０の表示位置および移動速度を取得する（Ｓ２２）。仮想カメラ制御部１２０は、敵キャラクタ管理部１１０ｂから敵キャラクタ１４の位置を取得する（Ｓ２４）。仮想カメラ制御部１２０は、ゲーム画面を生成するための仮想の３次元空間における所定の位置に仮想カメラを設置する（Ｓ２６）。仮想カメラ制御部１２０は、キャラクタ特性管理テーブルを参照して、操作キャラクタ１０の特性パラメータを取得する（Ｓ２８）。仮想カメラ制御部１２０は、取得した特性パラメータをもとに、仮想カメラの画角を変更する（Ｓ３０）。
【００９９】
演出部１１８は、キャラクタ特性管理テーブルを参照して、操作キャラクタ１０の表示態様を取得する（Ｓ３２）。演出部１１８は、仮想カメラ制御部１２０から取得した映像に表示態様に基づく演出を施した操作キャラクタ１０を重畳させ、タッチパネル１０２にゲーム画面として表示する（Ｓ３４）。演出部１１８がタッチパネル１０２にゲーム画面を表示すると、本フローチャートにおける処理は終了する。上記の処理を繰り返すことにより、タッチパネル１０２に表示されるゲーム画面はアップデートされる。
【０１００】
以上説明したように、実施形態に係る情報処理装置１００によれば、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて、敵を吸収しながら操作キャラクタが成長するという新たな形態娯楽を提供することができる。
【０１０１】
ユーザは、操作対象となる操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４につかず離れずの状態を維持することが求められ、従来のシューティングゲームにはない新たな操作性をユーザに提供することができる。また、操作キャラクタ１０の移動速度や大きさ等に応じてゲーム画面の画角が変更されるので、ゲームの進行に呼応したダイナミックな演出をユーザに提供することができる。
【０１０２】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１０３】
上記の説明では、情報処理装置１００が単独でゲームを実行する、いわゆるスタンドアロンによるゲーム提供を前提に説明した。しかしながら、情報処理装置１００がスタンドアロンでゲームを実行しなくてもよい。例えば図示しないサーバがゲームを提供し、情報処理装置１００はその処理結果を表示するいわゆるサーバ・クライアント方式によってゲームを実行するようにしてもよい。
【０１０４】
（第１の変形例）
図１２は、情報処理装置１００とサーバ２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図１２に示す構成においては、図２で示す制御部１０４の一部または全部の機能が、サーバ２００で実行される。図２で示す制御部１０４のうちいずれの機能を情報処理装置１００が担い、いずれの機能をサーバ２００が担うかは、情報処理装置１００のリソースに応じて実験により定めればよい。例えば、情報処理装置１００のリソースが貧しい場合は、入力取得部１０６のみを情報処理装置１００が実行し、記憶部１３０を含めて他の機能はサーバ２００に実行させることができる。この場合、情報処理装置１００は、入力取得部１０６が取得した入力情報を、インターネット等のネットワークを介してサーバ２００に送信する。サーバ２００は入力情報をもとにゲームを実行し、変更画面表示部１２２および演出部１１８の処理結果をネットワークを介して情報処理装置１００に送信する。情報処理装置１００は取得した処理結果をタッチパネル１０２に表示する。これにより、情報処理装置１００のリソースが貧しい場合であっても、情報処理装置１００のユーザはゲームを実行することができる。
【０１０５】
情報処理装置１００のリソースに余裕がある場合には、入力取得部１０６以外の他の機能も情報処理装置１００が実行してもよい。この場合、サーバ２００の負荷を軽減することができる。
【０１０６】
一般に、情報処理装置１００のユーザにとっては、図２に示す各部の機能が情報処理装置１００で実行されているのか、あるいはサーバ２００で実行されているのかは関心がないと考えられる。情報処理装置１００のユーザにとっては、情報処理装置１００のリソースおよびサーバ２００のリソースの少なくともいずれか一方を用いてゲームが実現されればよい。ここで、情報処理装置１００の計算リソースとサーバ２００の計算リソースとを含め、「クラウドコンピューティングのリソース」と定義する。この定義にしたがうと、本発明は、上述した各部の機能を「クラウドコンピューティングのリソース」が実行することにより、「クラウドコンピューティング」に実現させてもよい。すなわち、上述した各部の機能が、情報処理装置１００のリソースとサーバ２００のリソースとの少なくともいずれか一方のリソースで実現されればよい。
【０１０７】
（第２の変形例）
上記では、情報処理装置１００が提供するゲームが縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成である場合について主に説明した。情報処理装置１００が提供するゲームは縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成でなくてもよく、例えば横スクロール型シューティングゲームと同様の構成であってもよい。また、スクロール型シューティングゲームの他、例えば縦型または横型するロールのアクションゲーム、３Ｄアクションゲーム、３Ｄシューティングゲームにも、本願発明は適用できる。
【０１０８】
（第３の変形例）
上記では、情報処理装置１００が提供するゲームが２次元的なスクロール型シューティングゲームである場合を例に説明した。情報処理装置１００が提供するゲームは２次元に限られず仮想的な３次元におけるゲームであってもよい。この場合、上述した引力圏は円ではなく、球のような立体、または回転楕円体のような立体として表現される。また、２次元で実現する場合であっても、引力圏１２の形状は円形状に限られない。例えば、引力圏１２の形状は扇形や三角形等の任意の形状の閉曲線であってもよい。
【０１０９】
（第４の変形例）
上記では、情報処理装置１００が提供するゲームにおいて操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４に近づけることで攻撃する場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ１０はその他の攻撃態様を備えてもよい。例えば、操作キャラクタ１０が従来のシューティングゲームのように遠距離攻撃をできるようにしてもよい。この場合、前者の攻撃の方が後者の攻撃よりもリスクが大きいため、操作キャラクタ管理部１１０ａは、より多くの報酬（例えば上述したポイント）を操作キャラクタ１０に付与するようにしてもよい。
【０１１０】
（第５の変形例）
上記では、情報処理装置１００が提供するゲームにおいて操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４に近づけることで攻撃すると、敵キャラクタ１４が獲得できる場合について説明した。これに代えて、あるいはこれに加えて、操作キャラクタ１０による攻撃によって生じる結果が異なる敵キャラクタが存在してもよい。例えば、操作キャラクタ１０による攻撃後に獲得できる敵キャラクタ１４と、獲得できずに単にスコアまたはポイントが加算される敵キャラクタ１４とが混在してもよい。これにより、ユーザは敵キャラクタ１４に対して攻撃のために接近するリスクと、攻撃の結果として得られる報酬とを考慮してゲームを進行させる戦略性が要求され、興趣性が向上する。あるいは、攻撃結果として敵キャラクタ１４は獲得されず、単にスコアが加算されるようにしてもよい。
【０１１１】
（第６の変形例）
上記では、情報処理装置１００が提供するゲームにおいて操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４を獲得するほど操作キャラクタ１０が移動しにくくなる場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４を獲得するほど操作キャラクタ１０が停止しにくくなる演出をしてもよい。これは例えばユーザのスワイプ操作が終了しても、操作キャラクタ管理部１１０ａは操作キャラクタ１０を所定の時間、最新のベクトル１８の方向に移動させることで実現できる。これにより、操作キャラクタ１０にいわば慣性力を付加する演出を実現できる。ユーザは、慣性力による操作キャラクタ１０の移動も考慮してゲームを進行させることが要求され、より興趣性に富むゲームを提供できる。
【０１１２】
（第７の変形例）
上記では、情報処理装置１００が提供するゲームにおいて操作キャラクタ１０を敵キャラクタ１４を獲得するほど操作キャラクタ１０が移動しにくくなる場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ１０に設定された仮想的な質量を減少させるユーザアクション（例えば、所定のアイテムを使用する、敵キャラクタ１４から攻撃を受ける等のアクション）の発生を契機として、操作キャラクタ１０に設定された引力圏が狭まるようにしてもよい。これは操作キャラクタ管理部１１０ａが、取得したベクトル１８の大きさに対して操作キャラクタ１０の移動量を増加させることで実現できる。ユーザは、操作キャラクタ１０の機動性と攻撃範囲とのトレードオフを考慮して上記アクションを取るか否かを判断することが要求され、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
【０１１３】
以上、本発明の実施の形態、およびいくつかの実施の形態の変形例をもとに説明した。これらの任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態または変形例の効果を合わせ持つ。
【０１１４】
なお、本願発明は以下の項目で特定されてもよい。
［項目１−１］
コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ前記第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能とを実現させ、
前記敵キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって前記操作キャラクタに近づけ、前記キャラクタ間距離を減少させるプログラム。
［項目１−２］
前記コンピュータに、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる項目１−１に記載のプログラム。
［項目１−３］
前記コンピュータに、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能と、
前記時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる演出機能をさらに実現させる項目１−２に記載のプログラム。
［項目１−４］
前記敵キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを時間の経過に応じて変更する項目１−３に記載のプログラム。
［項目１−５］
前記操作キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの獲得数を前記操作キャラクタに対応づけて記憶部に記憶して管理し、
前記距離判定機能は、前記獲得数に応じて前記第１閾距離を変更する項目１−４に記載のプログラム。
［項目１−６］
前記距離判定機能は、前記キャラクタ間距離が前記第２閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記第２閾距離未満である接触距離である場合、前記表示態様パラメータを変更し、
前記演出機能は、前記操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目１−４または項目１−５に記載のプログラム。
［項目１−７］
前記操作キャラクタ管理機能は、前記獲得数と前記ベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する項目１−５または項目１−６に記載のプログラム。
［項目１−８］
前記演出機能は、前記操作キャラクタに獲得された敵キャラクタは、前記操作キャラクタを周回する様子を前記タッチパネルに表示させる項目１−３から項目１−７のいずれか一項に記載のプログラム。
［項目１−９］
前記演出機能は、
（ａ）前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタの背景を前記所定の方向の逆方向にスクロールさせ、
（ｂ）前記操作キャラクタを中心とし、前記第１閾距離を半径とする円が囲む領域における前記背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更して前記タッチパネルに表示させる項目１−４から項目１−８のいずれか一項に記載のプログラム。
［項目１−１０］
前記コンピュータに、
前記敵キャラクタが前記第１閾値距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記操作キャラクタに接近する方向に応じて、前記敵キャラクタと敵キャラクタに近接する領域との少なくともいずれか一方の表示態様を変更する演出機能をさらに実現させる項目１−１から項目１−９のいずれか一項に記載のプログラム。
［項目１−１１］
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ前記第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップとをプロセッサが実行し、
前記敵キャラクタ管理ステップは、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに前記操作キャラクタに近づけて前記キャラクタ間距離を減少させる情報処理方法。
［項目１−１２］
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第１閾距離以下であってかつ前記第１閾距離よりも短い第２閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部とを備え、
前記敵キャラクタ管理部は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに前記操作キャラクタに近づけて前記キャラクタ間距離を減少させる情報処理装置。
【０１１５】
［項目２−１］
コンピュータに、
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御機能と、
前記表示領域制御機能が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出機能とを実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更するプログラム。
［項目２−２］
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動方向における画面表示範囲が広くなるように、表示画面の表示領域を変更する項目２−１に記載のプログラム。
［項目２−３］
コンピュータに、
前記操作キャラクタに設定され、前記操作キャラクタのサイズを含むキャラクタ特性を管理する特性管理機能をさらに実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて、表示画面の表示領域を変更する項目２−１または項目２−２に記載のプログラム。
［項目２−４］
前記演出機能は、少なくとも前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離が所定条件を満たす場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させ、
前記特性管理機能は、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得された場合、前記操作キャラクタに設定されたサイズを増加させる項目２−３に記載のプログラム。
［項目２−５］
前記特性管理機能が管理する特性は、前記操作キャラクタの移動速度の上限値をさらに含み、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて前記操作キャラクタの移動速度の上限値を変更する項目２−３または項目２−４に記載のプログラム。
［項目２−６］
コンピュータに、
前記ユーザが前記タッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記入力取得機能が前記入力情報を取得することを契機として、所定の期間、前記移動速度の上限値を超えて前記操作キャラクタの移動速度を増加させ、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズを初期値に戻す項目２−５に記載のプログラム。
［項目２−７］
コンピュータに、
前記操作キャラクタの特性の初期値を前記ユーザが変更するための特性変更画面を、前記タッチパネルに表示させる変更画面表示機能をさらに実現させ、
前記変更画面表示機能は、前記操作キャラクタが獲得した前記敵キャラクタの数に応じて、前記ユーザが変更可能な特性の初期値の範囲を決定する項目２−３から項目２−６のいずれか一項に記載のプログラム。
［項目２−８］
前記演出機能は、前記操作キャラクタの特性の初期値が異なる場合、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目２−７に記載のプログラム。
［項目２−９］
プロセッサが実行する情報処理方法であって、
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御ステップと、
前記表示領域制御ステップで生成された表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出ステップとを含み、
前記表示領域制御ステップは、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する情報処理方法。
［項目２−９］
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御部と、
前記表示領域制御部が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出部とを備え、
前記表示領域制御部は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する情報処理装置。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  操作キャラクタ、  １２  引力圏、  １４  敵キャラクタ、  ３２  進化形態、  １００  情報処理装置、  １０２  タッチパネル、  １０４  制御部、  １０６  入力取得部、  １０８  ベクトル取得部、  １１０  キャラクタ管理部、  １１０ａ  操作キャラクタ管理部、  １１０ｂ  敵キャラクタ管理部、  １１２  距離取得部、  １１４  距離判定部、  １１６  時間計測部、  １１８  演出部、  １２０  表示領域制御部（仮想カメラ制御部）、  １２２  変更画面表示部、  １２４  特性管理部、  １３０  記憶部、  １５０  特性変更画面、  ２００  サーバ、  ３００  ゲームシステム。
【要約】
【課題】スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて新たな形態娯楽を提供する。
【解決手段】操作キャラクタ管理機能は、タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する。敵キャラクタ管理機能は、タッチパネルに表示され、操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する。表示領域制御機能は、操作キャラクタと敵キャラクタとを含む表示画面を生成する仮想カメラの動作を制御する。演出機能は、表示領域制御機能が生成した映像をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる。表示領域制御機能は、操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005957121.tif 000009
【図９】
0005957121.tif 000010
【図１０】
0005957121.tif 000011
【図１１】
0005957121.tif 000012
【図１２】
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