(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記始動領域と異なる所定の入賞領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段において変動表示された識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、通常遊技状態から遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって移行制御された特定遊技状態において、遊技媒体が入賞し難い閉鎖状態から、当該閉鎖状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変位可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を変位制御可能な可変入賞装置制御手段と、
遊技状態に応じた演出を実行可能である演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段において表示される識別情報の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を実行可能な装飾図柄表示手段を含み、
前記通常遊技状態中において、当該通常遊技状態であることを示す第１演出、及び前記特定遊技状態において当該特定遊技状態への移行を示す又は当該特定遊技状態であることを示す第２演出を実行可能であり、
前記特定遊技状態に移行した後、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となるまでの前記閉鎖状態中において、少なくとも前記第１演出の一部を含む特定演出を実行可能であり、
前記可変入賞装置制御手段は、
前記特定遊技状態に移行した後、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となるまでの前記閉鎖状態中において、前記所定の入賞領域を遊技媒体が通過した場合、前記可変入賞装置を遊技媒体が入賞し難い閉鎖状態から当該閉鎖状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変位制御可能なものであり、
前記演出実行手段は、
前記装飾図柄表示手段により前記特定演出として前記装飾図柄の変動表示を実行可能であり、
前記特定遊技状態中において、前記特定演出を実行後、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記開放状態になった場合に、前記第２演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態において、前記所定の入賞領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置の前記開放状態となる回数である開放回数を決定する開放回数決定手段を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、
前記開放回数決定手段によって前記開放回数が決定されるまでは前記可変入賞装置の閉鎖状態を維持するとともに、前記開放回数決定手段によって前記開放回数が決定されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態に制御可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特定の操作により遊技球を前記遊技領域に発射可能な発射手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記所定の識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となる前に、前記始動記憶手段に前記所定数の始動記憶が記憶されていることに基づいて、前記遊技領域へ遊技球を発射するよう促す報知を行うことが可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の操作により遊技球を前記遊技領域に発射可能な発射手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記所定の識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となる前に、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されていないことに基づいて、前記遊技領域へ遊技球を発射するように促す報知を行うことが可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技盤の遊技領域における始動口等の所定の入賞領域に遊技媒体が通過したことを検知したことを条件に、通常遊技状態から遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、遊技状態を特定遊技状態に移行させている。
【０００４】
そして、特定遊技状態に移行すると、通常遊技状態では閉鎖状態であった可変入賞装置が開放状態となるため、可変入賞装置に遊技媒体が入賞しやすくなり、開放状態となった可変入賞装置に遊技媒体が入賞すると遊技媒体が遊技者に付与される。
【０００５】
ところで、上述したような遊技機では、可変入賞装置が開放状態になることを可変入賞装置が開放状態になる前に遊技者に伝えるため、可変入賞装置が開放状態になる前に特定遊技状態に移行する旨を報知する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１７９３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示されている遊技機では、特定遊技状態に移行する旨が報知されないと可変入賞装置が開放状態にならない、すなわち、遊技者にとっては、可変入賞装置が開放状態となることが予め分かった上でしか可変入賞装置が開放状態にならないため、可変入賞装置が開放状態になるタイミングに意外性がなく、遊技の興趣の低下を招いていた。
【０００８】
本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、意外性のあるタイミングで可変入賞装置を開放状態とすることで、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において、遊技媒体が通過可能な始動領域と、前記始動領域と異なる所定の入賞領域と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の識別情報を変動表示可能な表示手段と、前記表示手段において変動表示された識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、通常遊技状態から遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段によって移行制御された特定遊技状態において、遊技媒体が入賞し難い閉鎖状態から、当該閉鎖状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変位可能な可変入賞装置と、前記可変入賞装置を変位制御可能な可変入賞装置制御手段と、遊技状態に応じた演出を実行可能である演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態中において、当該通常遊技状態であることを示す第１演出、及び前記特定遊技状態において当該特定遊技状態への移行を示す又は当該特定遊技状態であることを示す第２演出を実行可能であり、前記特定遊技状態に移行した後、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となるまでの前記閉鎖状態中において、少なくとも前記第１演出の一部を含む特定演出を実行可能であり、前記可変入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態に移行した後、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となるまでの前記閉鎖状態中において、前記所定の入賞領域を遊技媒体が通過した場合、前記可変入賞装置を遊技媒体が入賞し難い閉鎖状態から当該閉鎖状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変位制御可能なものであり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態中において、前記特定演出を実行後、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記開放状態になった場合に、前記第２演出を実行可能であることを特徴とする。
【００１０】
この遊技機においては、特定遊技状態において、可変入賞装置が初回の開放状態となるまでの閉鎖状態中に通常遊技状態であることを示す第１演出の一部を含む特定演出が実行されることにより、遊技者にとっては、特定演出が実行されても可変入賞装置の開放を予測し難い状態となる。そして、特定演出の後に可変入賞装置が開放状態となることにより、あたかも通常遊技状態から予告無しで可変入賞装置の開放状態に移行するように見える演出が実行される。これにより、遊技者にとって意外性のあるタイミングで可変入賞装置を開放状態とすることができる。
【００１１】
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記演出実行手段は、前記表示手段において表示される識別情報の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を実行可能な装飾図柄表示手段を含み、前記装飾図柄表示手段は、前記特定演出として前記装飾図柄の変動表示を実行可能であることを特徴とする。
【００１２】
この遊技機においては、装飾図柄が変動表示した状態から可変入賞装置が開放状態に移行することにより、大当り遊技状態に移行したことが分からないまま、突然に大入賞口が開放するといった意外性のあるタイミングで可変入賞装置を開放状態とすることができる。
【００１３】
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記特定遊技状態において、前記所定の入賞領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置の前記開放状態となる回数である開放回数を決定する開放回数決定手段と、を備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記開放回数決定手段によって前記開放回数が決定されるまでは前記可変入賞装置の閉鎖状態を維持するとともに、前記開放回数決定手段によって前記開放回数が決定されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態に制御可能であることを特徴とする。
【００１４】
この遊技機においては、遊技媒体が始動領域を通過したことに応じて変動表示した識別情報が特定の表示態様で停止表示しただけでは可変入賞装置が開放状態とはならず、識別情報が特定の表示態様で停止表示して特定遊技状態に移行した後、遊技媒体が所定の入賞領域を通過することに応じて可変入賞口の開放回数が決定され、当該決定に基づいて可変入賞装置が開放状態になることにより、可変入賞装置が開放状態となるタイミングに一段とバリエーションをもたせることができる。
【００１５】
また、特定演出として、装飾図柄の変動表示を実行し、且つ、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、可変入賞装置が開放状態となる場合には、識別情報の変動表示および停止表示が１回しか行われないのにも関わらず、始動領域へ遊技媒体が通過して装飾図柄の変動表示および停止表示を行った後、再度、始動領域へ遊技媒体が通過した後、装飾図柄の変動表示後に特定遊技状態へ移行したように見せることが可能となり、１回の遊技で特定遊技状態に移行したにも関わらず、あたかも２回の遊技で特定遊技状態に移行したように見せることが可能になる。これにより、今までに無い演出を遊技者に提供できるため、遊技の興趣向上が見込める。
【００１６】
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、特定の操作により遊技球を前記遊技領域に発射可能な発射手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記所定の識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となる前に、前記始動記憶手段に前記所定数の始動記憶が記憶されていることに基づいて、前記遊技領域へ遊技球を発射するよう促す報知を行うことが可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
この遊技機においては、遊技球が始動領域を通過したことを契機に変動表示を開始した識別情報が特定の表示態様で停止表示した後、遊技球が所定の入賞領域を通過することを条件に可変入賞装置が開放状態となる遊技機であって、識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段を備える遊技機において、可変入賞装置が特定遊技状態における初回の開放状態となる前に始動記憶手段に所定数の始動記憶が記憶されている状態である場合に、発射を促す報知を行うようにしたことにより、遊技者が遊技球の発射を止めてしまうことを防止して、可変入賞装置の開放という遊技の興趣性を発揮させることができる。すなわち、始動記憶数が上限数に達していると、遊技者は遊技球の発射を止めてしまう可能性が高くなり、遊技球の発射が止められると、特定遊技状態において遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて可変入賞装置が開放する構成では、一向に可変入賞装置が開放状態にならないという問題が生じるが、発射を促す報知が行われるため、この問題を解決することができる。
【００１８】
具体的には、可変入賞装置の開閉に関して、始動記憶が上限に達すると、遊技球が始動領域を通過しても始動記憶が増加しないため、始動記憶の増加という点においては、遊技者にとって遊技球の打ち出しが無駄になる。一方、可変入賞装置が開放中は、開放された可変入賞装置へ遊技球を入賞させる必要があるため、遊技者にとって遊技球を打ち出すことに意味がある。この点について、特定遊技状態となった後に遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて可変入賞装置が開放する構成では、特定遊技状態となっても可変入賞装置が開放されていない状態では、遊技者が遊技球の発射を止めると可変入賞装置が開放されなくなるが、本発明においては、発射を促すことで、遊技球が所定の入賞領域を通過することとなり、可変入賞装置を開放状態とすることができる。すなわち、特定遊技状態となっているにも関わらず、一向に可変入賞装置が開放状態とならない事態の発生を回避することができる。かくして、可変入賞装置の開放という興趣性を発揮させることができる。
【００１９】
特に、本発明では、可変入賞装置の開放タイミングを意外性のあるタイミングとしていることから、特定遊技状態に移行したことが分かり難いものとなっているため、特定遊技状態となっているにも関わらず当該特定遊技状態であることが分からず、始動記憶が上限に達していることを根拠に遊技者が遊技球の発射を止めてしまう可能性があるが、遊技球の発射を促すことで、可変入賞装置の開放という興趣性を発揮させることができる。
【００２０】
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、所定の操作により遊技球を前記遊技領域に発射可能な発射手段と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記所定の識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となる前に、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されていないことに基づいて、前記遊技領域へ遊技球を発射するように促す報知を行うことが可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
この遊技機においては、遊技球が始動領域を通過したことを契機に変動表示を開始した識別情報が特定の表示態様で停止表示した後、遊技球が所定の入賞領域を通過することを条件に可変入賞装置が開放状態となる遊技機であって、識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段を備える遊技機において、可変入賞装置が特定遊技状態における初回の開放状態となる前に始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない状態である場合に、発射を促す報知を行うようにしたことにより、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止して、可変入賞装置の開放という遊技の興趣性を発揮させることができる。例えば、遊技者の持ち球が無くなった場合に始動記憶数が０であると遊技者は遊技を止めてしまうおそれがあり、特定遊技状態において遊技球が所定の入賞領域を通過すれば可変入賞装置を開放させることができるにもかかわらず、遊技者が遊技を止めてしまうと、可変入賞装置の開放という遊技の興趣を発揮し得なくなるが、本発明によれば、発射を促す報知が行われるため、この問題を解決することができる。すなわち、特定遊技状態であるにもかかわらず、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【００２２】
特に、本発明では、可変入賞装置の開放タイミングを意外性のあるタイミングとしていることから、特定遊技状態に移行したことが分かり難いものとなっているため、特定遊技状態となっているにも関わらず当該特定遊技状態であることが分からず、始動記憶が０になっていることを根拠に遊技者が遊技を止めてしまう可能性があるが、遊技媒体の発射を促すことで、可変入賞装置の開放という興趣性を発揮させ、遊技を続行させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、意外性のあるタイミングで可変入賞装置を開放状態とすることで、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図３】第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】第１本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図５】第１実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】第１実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図８】第１実施形態に係る遊技機のラウンド決定用テーブルを示す図である。
【図９】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放パターン決定処理のフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係る遊技機のゲートスイッチチェック処理のフローチャートである。
【図２０】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図２２】第１実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２３】第１実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
【図２５】第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放時演出設定処理のフローチャートである。
【図２６】第１実施形態に係る遊技機の始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。
【図２７】第１実施形態に係る遊技機のタイミングチャートである。
【図２８】第１実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図２９】第１実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図３０】第１実施形態の変形例に係る大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図３１】第１実施形態の変形例に係るラウンド決定用テーブルを示す図である。
【図３２】第２実施形態に係るコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３３】第２実施形態に係るコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３４】第２実施形態に係る始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。
【図３５】第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図３６】第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図３７】第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図３８】第２実施形態の変形例に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図３９】第２実施形態の変形例に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図４０】第３実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図４１】第３実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図４２】第３実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に、本発明の実施形態に係る遊技機の構成および動作について説明する。
【００２６】
［第１実施形態］
［遊技機の概観］
まず、図１〜図６を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図３は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図４は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図５は、本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。図６は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【００２７】
図１および図２に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３および遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６および基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００２８】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【００２９】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００３０】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３および操作ボタン１０２０が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００３１】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００３２】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００３３】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１および発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００３４】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【００３５】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、または液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【００３６】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、ガイドレール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００３７】
特に図３に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８、大入賞口１０３９、開閉扉１０４０、および一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、およびＬＥＤユニット１００５が設けられている。
【００３８】
ガイドレール（外レール）１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）１０３２は、ガイドレール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側においてガイドレール１０３１の内側に配設されている。
【００３９】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ１０３３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ、大入賞口１０３９、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００４０】
第１始動口１０３４および第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【００４１】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口スイッチ１３４０（図４）が配置されている。第１始動口スイッチ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００４２】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の右上方に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ１３５０（図４）が配置されている。第２始動口スイッチ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【００４３】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示部１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【００４４】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００４５】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４６】
通過ゲート１０３６は、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部１０５０において表示される。後述の普通図柄表示部１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。
【００４７】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短状態に移行する。なお、確率変動状態と時短状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常状態（非確率変動状態であり、非時短状態である）、時短状態（非確率変動状態であり、時短状態である）、確率変動状態（確率変動状態であり、非時短状態である）、確変時短状態（確率変動状態であり、時短状態である）がある。時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
【００４８】
なお、時短状態に移行した場合は、所定回数分（例えば５０回分）の大当りの抽選の結果を、特別図柄表示部１０５２、１０５３において表示するまで継続する。
【００４９】
第１および第２保留表示部１０３７、１０３８は、後述する第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口スイッチ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３（図５）において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１および第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高い。なお、第１および第２始動口１０３４、１０３５への入賞順にしたがって、対応する第１および第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００５０】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入球による第１および第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１および第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【００５１】
なお、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に代えて、あるいは第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、および第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第１始動口１０３４の上方には、第１ゲート１０４７Ａが設けられ、第２始動口１０３５の上方には、第２ゲート１０４７Ｂが設けられている。第１始動口１０３４と第１ゲート１０４７Ａの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。第２始動口１０３５第２ゲート１０４７Ｂの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。大当り遊技状態となった場合に、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで、大入賞口１０３９を開放させることができる。すなわち、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂは、大当り遊技状態において、大入賞口１０３９を開放させる契機となる機能を有している。
【００５２】
大入賞口１０３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５の略中間位置の下方に設けられている。この大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１３９０（図４参照）が設けられている。このカウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００５３】
開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口１０３９を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００５４】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００５５】
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【００５６】
また、小当り遊技状態は、開閉扉１０４０は開放するものの、開閉扉１０４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉１０４０の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉１０４０の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉１０４０の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
【００５７】
開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開放状態は、カウントスイッチ１３９０（図４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉１０４０の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉１０４０は大入賞口１０３９を閉鎖するように駆動される。
【００５８】
大当り遊技状態では、大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口１０３９の開放状態が１５回または４回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口１０３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口１０３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口１０３９が開放状態とされるまでの大入賞口１０３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００５９】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口１０３９の開放回数は１６回、１２回、１０回、４回または２回であるが、開放回数が１６回の大当りを「１６Ｒ大当り」、開放回数が１２回の大当りを「１２Ｒ大当り」、開放回数が１０回の大当りを「１０Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」、開放回数が２回の大当りを「２Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００６０】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部および右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００６１】
また、図４に示すように、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、大入賞口１０３９、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、通過ゲート１０３６の内部には通過ゲートスイッチ１３６０が配設され、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂの内部には、第１および第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂが配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉１０４０および羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド１４００および普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００６２】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、第１特別図柄表示部１０５２、第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、および第２特別図柄用保留表示部１０５５を有している。また、ＬＥＤユニット１００５には、ラウンドランプ１０５６が設けられている。
【００６３】
普通図柄表示部１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図３および図４参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ１５０１、１５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ１５０１、１５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図３および図４参照）は、普通図柄表示部１０５０におけるＬＥＤランプ１５０１、１５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図３および図４参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【００６４】
普通図柄用保留表示部１０５１は、２つのＬＥＤランプ１５１１、１５１２の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点灯し、ＬＥＤランプ１５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点滅し、ＬＥＤランプ１５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点滅する。
【００６５】
第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ１５２０、１５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ１５２０、１５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。
【００６６】
また、ラウンドランプ１０５６は、停止図柄（大当り図柄）に応じた態様で点灯するように構成されている。すなわち、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過することによってラウンドが決定され、決定されたラウンド数に応じてラウンドランプ１０５６が点灯する。
【００６７】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することを条件に、上述のように開閉扉１０４０（図３および図４参照）が駆動制御され、大入賞口１０３９（図３および図４参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉１０４０が駆動される。
【００６８】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部１０５２（図５参照）および第２特別図柄表示部１０５３（図５参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【００６９】
なお、以下の装飾図柄の説明において、単に「停止表示」と表現した場合には、「仮停止表示」および「確定停止表示」を含むものとする。液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄の「仮停止表示」とは、完全に図柄が停止した態様での表示ではなく、装飾図柄が小刻みに揺れて変動表示している状態であり、再度装飾図柄が変動表示する可能性がある停止表示である。また、液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄の「確定停止表示」とは、完全に装飾図柄が停止した態様での表示であり、再度装飾図柄が変動表示する可能性がない停止表示を意味する。仮停止表示は、特別図柄（第１または第２特別図柄１０５２、１０５３））の大当り変動終了時に表示される装飾図柄の表示態様であり、確定停止表示とは、特別図柄（第１または第２特別図柄１０５２、１０５３））のハズレ変動終了時または大当り中の図柄停止表示時に表示される装飾図柄の表示態様である。仮停止表示状態では、装飾図柄が完全に停止することなく、僅かに揺れ動くような停止態様となる。
【００７０】
また、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。
【００７１】
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【００７２】
第１特別図柄用保留表示部１０５４のＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５のＬＥＤランプ１５５１、１５５２は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部１０５４および第２特別図柄用保留表示部１０５５の表示態様は、それぞれ第１および第２保留表示１０３７、１０３８の表示に対応しており、第１特別図柄用保留表示部１０５４におけるＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５におけるＬＥＤランプ１５５１、１５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部１０５１におけるＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留個数の表示態様と同一である。
また、ＬＥＤユニット１００５には、ラウンド数表示装置１０５６が設けられており、主制御回路１００６において決定されたラウンド数が表示される。
【００７３】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図６は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００１は、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７と、を備えている。
【００７４】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ１０６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路１０６３、Ｉ／Ｏポート１０６４、コマンド出カポート１０６５、およびバックアップコンデンサ１０６６を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００７５】
メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＯＭ１０６１およびメインＲＡＭ１０６２と接続されており、メインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７６】
メインＲＯＭ１０６１は、メインＣＰＵ１０６０により遊技機１００１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図９〜図１９に示す処理をメインＣＰＵ１０６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００７７】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００７８】
初期リセット回路１０６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ１０６０に接続されている。
【００７９】
Ｉ／Ｏポート１０６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６０に送信し、メインＣＰＵ１０６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００８０】
コマンド出カポート１０６５は、メインＣＰＵ１０６０からのコマンドを副制御回路１００７に送信するものである。
【００８１】
バックアップコンデンサ１０６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００８２】
主制御回路１００６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット１００５の他、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１４００、電動役物ソレノイド１４６０）、外部端子板１０８０が含まれる。
【００８３】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、第２特別図柄用保留表示部１０５５、ラウンド数を表示するラウンド数表示装置１０５６を含んでいる。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１４００は、開閉扉１０４０を駆動させて大入賞口１０３９を開放状態または閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド１４６０は、普通電動役物としての羽根部材１０４６を開閉する。
【００８５】
外部端子板１０８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機１００１を管理するホールコンピュータ等の外部機器１０９０にデータ送信するためのものである。
【００８６】
主制御回路１００６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、通過ゲートスイッチ１３６０、第１および第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂ、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、およびバックアップクリアスイッチ１０８１が含まれる。第１始動口スイッチ１３４０および第２始動口スイッチ１３５０は、第１および第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。通過ゲートスイッチ１３６０は、通過ゲート１０３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。第１および第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂ、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。カウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０は、一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バッククリアスイッチ１０８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００８７】
主制御回路１００６にはさらに、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。払出・発射制御回路１０８２は、払出装置１０８３および発射装置１０１２を制御するものであり、払出装置１０８３、発射装置１０１２およびカードユニット１０８４が接続されている。カードユニット１０８４は、遊技者の操作によって、カードユニット１０８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１０８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１０８２はさらに、発射装置１０１２の発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８８】
副制御回路１００７は、コマンド出力ポート１０６５およびコマンド入力ポート１０７０を介して主制御回路１００６に接続されており、主制御回路１００６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５およびランプ制御回路１０７６を備えている。
【００８９】
サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【００９０】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ１０７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ１０７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機１００１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ１０７３に記録するようにしてもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ１０７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ１０７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００９２】
表示制御回路１０７４はサブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００９３】
表示制御回路１０７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給する。液晶表示装置１０１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００９４】
音声制御回路１０７５は、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１０２１から音声を発生させる。
【００９５】
ランプ制御回路１０７６は、装飾ランプ等を含むランプ１０２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９６】
副制御回路１００７はさらに、操作ボタン１０２０の操作に応じて所定の信号を出力する押下操作ボタンスイッチ１２０１および、第１および第２ジョグダイアルの操作に応じて処理の信号を出力する第１および第２ジョグダイアルスイッチ１０２３Ａ、１０２３Ｂに接続されている。副制御回路１００７は、押下操作ボタンスイッチ１２０１から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、およびランプ制御回路１０７６を制御してチャンス演出を行う。
【００９７】
本実施形態では、図６に示すように、主制御回路１００６から副制御回路１００７に信号を供給できるが、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
【００９８】
［遊技機の特別図柄決定用テーブル］
図７は、本実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図７（Ａ）は通常遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図７（Ｂ）は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。本実施形態の場合、これら大当り判定用テーブルは、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【００９９】
図７（Ａ）に示すように、通常遊技状態において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ１／３００の確率で大当りに当選する。なわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１個（乱数値０）が大当りとされる。これに対して、図７（Ｂ）に示すように、高確率遊技状態（確変遊技状態）において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ、１／３０の確率で大当りに当選する。なわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１０個（乱数値０〜９）が大当りとされる。
そして、第１または第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、図７（Ｃ）に示すように、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜５の数値範囲で行われる。
【０１００】
図７（Ｃ）に示すように、図７（Ａ）または（Ｂ）における大当り判定結果が「大当り」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「３」の場合が確変大当り、「４」〜「５」の場合が通常大当りとされている。また、大当り判定結果が「ハズレ」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「５」の場合が「ハズレ」とされている。確変大当りの場合には、次回まで電サポがつき、通常大当りの場合には、５０回の電サポがつくようになっている。ただし、これらの電サポの回数は他の回数であってもよい。
【０１０１】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の停止図柄（大当り図柄）に対応付けられている。停止図柄は、その数値が大当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図８）に参照されるものである。第１または第２始動口１０３４、１０３５への入賞における大当り図柄において、確変大当りは「Ａ」、通常大当りは「Ｂ」、ハズレは「Ｃ」に対応している。
【０１０２】
また、これらＡ〜Ｃのそれぞれに、第１特別図柄表示部１０５２の８つのＬＥＤランプ１５２０または第２特別図柄表示部１０５３の８つのＬＥＤランプ１５３０の点灯パターンが対応している。例えば、停止図柄「Ａ」は、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のＬＥＤランプ１５２０または１５３０のうち、最上段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｂ」は、上２段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｃ」は、上３段のランプが点灯するパターンである。
【０１０３】
なお、本実施形態の場合、大当り図柄決定用テーブル（図７（Ｃ））は、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
また、一部または全部の大当りについて、大当り図柄決定用乱数に基づいて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０１０４】
［遊技機のラウンド決定用テーブル］
図８は、本実施形態に係る遊技機のラウンド数および大入賞口の開放パターンを決定するためのラウンド決定用テーブルを示す図であって、図８（Ａ）は、大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルであり、図８（Ｂ）は、大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルである。ラウンド決定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１０５】
ラウンド決定用テーブルにより、大当りに当選した後の大入賞口の開放パターンおよびラウンド数を決定することができる。本実施形態の場合、第１または第２始動口１０３４、１０３５に始動入賞しただけでは大入賞口１０３９は開放せず、始動入賞の後、特別図柄表示装置１０５２または１０５３において特別図柄が大当り図柄で確定停止表示されて大当り遊技状態に移行し、さらに、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することによって大入賞口１０３９の開放パターンおよびラウンド数が決定され、当該決定された開放パターンに応じて大入賞口１０３９が開放されるようになっている。
【０１０６】
大当り遊技状態となった後に第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことが検出された場合に、図８（Ａ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。また、大当り遊技状態となった後に第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことが検出された場合に、図８（Ｂ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。主制御回路１００６は、取得したラウンド決定用乱数に基づいて、ラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンを決定する。
【０１０７】
図８（Ａ）に示すように、第１ゲート１０４７Ａへの入賞の場合には、ラウンド決定用乱数値が０〜２４のときにラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が２５〜７４のときにラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が７５〜９９のときにラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。
【０１０８】
また、図８（Ｂ）に示すように、第２ゲート１０４７Ｂへの入賞の場合には、ラウンド決定用乱数値が０〜７９のときにラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が８０〜９９のときにラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。
【０１０９】
なお、図８においては、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂごとに開放パターンが異なるようにしたが、同じにしてもよく、それぞれ逆のテーブルを用いて開放パターンおよびラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０１１０】
また、図８に示した開放パターンおよびラウンド数以外の開放パターンおよびラウンド数を決定可能としてもよい。この場合、ラウンド数の期待値が上記２つのテーブル（図８（Ａ）、（Ｂ））と同じ１０Ｒ（ラウンド）になるように設定することが好ましい。但し、同じラウンド数としなくてもよい。
【０１１１】
また、ラウンド数は全て同一であって、開放時間を異ならせることによって、各大当りの価値が異なるようにしてもよい。
【０１１２】
また、上記２つのテーブル（図８（Ａ）、（Ｂ））とも複数のラウンド数の中から何れかを決定するようにしたが、それぞれ１つのラウンドのみを設けるようにしてもよい。
【０１１３】
［遊技機のメイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われるメイン処理について図９を参照して説明する。図９は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０１１４】
図９に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１１５】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ、ラウンド決定用乱数値等の更新を行う。
【０１１６】
乱数更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＣＰＵ１０６０とサブＣＰＵ１０７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口１０３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０１１７】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１１８】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１１９】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図３および図４参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１２０】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３、および普通図柄表示部１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
【０１２１】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、外部機器（例えばホールコンピュータ１０９０や呼出装置（図示せず））へ出力するための遊技情報データを生成する。
【０１２２】
遊技情報データ生成処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ２００８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９（開閉扉１０４０）や第２始動口１０３５（羽根部材１０４６）を駆動制御するための信号を出力する。
【０１２３】
ポート出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２００９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０１２４】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、払出処理を行う（Ｓ２０１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１０８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２０１０の処理を繰り返す。
【０１２５】
［遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ２０１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１２７】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２０１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
【０１２８】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２０１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１および第２始動口スイッチ１３４０、１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１２９】
スイッチ入力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ２０１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１３０】
［遊技機の特別図柄制御処理］
図９のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１１を用いて説明する。図１１は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図１１において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０３０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１０に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３１】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９に処理を移す。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ２０２２）。この処理の詳細については後述する。
【０１３３】
特別図柄記憶チェック処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ２０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０２４の処理を実行するように設定する。
【０１３４】
特別図柄変動時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ２０２４）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、大当りである場合に、大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットすることでステップＳ２０２５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０６０は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８Ｈ）をセットする。すなわち、大当りではない場合にはメインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０３０の処理を実行するように設定する。
【０１３５】
特別図柄表示時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放パターン決定処理を実行する（Ｓ２０２５）。この処理の詳細については後述する。
大入賞口開放パターン決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０４Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０６１から読み出された大入賞口１０３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０６２に記憶する。メインＣＰＵ１０６０はメインＲＡＭ１０６２に記憶された大入賞口１０３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口１０３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１４００に供給する。このように、メインＣＰＵ１０６０等は、大入賞口１０３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１６回、１２回、４回または２回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
【０１３６】
さらに、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２８の処理を実行するように設定する。
【０１３７】
大当り開始インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ２０２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２８の処理を実行するように設定する。
【０１３８】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２０２８）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０５Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理において、メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンド終了時に、大当りの終了を示す大当り終了表示コマンドをセットする。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０１３９】
大入賞口開放中処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ２０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７Ｈ）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０３０の処理を実行するように設定する。また、メインＣＰＵ１０６０は、大当り終了インターバル処理において、遊技状態フラグとしての確変フラグおよび時短フラグをセットする。
【０１４０】
大当り終了インターバル処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ２０３０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が、大当りまたは遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０８Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０３０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０３Ｈ”、“０４Ｈ”、“０５Ｈ”、“０６Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップステップＳ２０２５、ステップＳ２６、Ｓ２０２８、ステップＳ２０２７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０５Ｈ”、“０７Ｈ”、“０８Ｈ”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ２０２７、ステップＳ２０２９からステップＳ２０３０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１４２】
［遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図１２は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ２０３１）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ２０３２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）または第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ２０３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１および第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ２０３４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０３３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１００７において、デモ表示が液晶表示装置１０１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ２０３４において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２０３５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２０３５において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ２０３２では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ２０３５は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口１０３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２０３６において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ１０６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動状態番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２０３７において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２０３８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３９に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２０３９において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用のテーブルに基づいて、大当り判定用に抽出した乱数値と大当り判定用のテーブルの判定値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。この場合、メインＣＰＵ１０６０は、確変か否かに応じて異なる大当り判定ようテーブル（図７（Ｂ）、（Ａ））を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域（０）の大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態（確率変動状態）である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「０」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「０〜９」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ１０６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップＳ２０３９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当りおよびハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ２０４０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定用テーブルを用いて、大当り判定処理における判定結果と、スイッチ入力処理（後述）で抽出された大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４１に処理を移す。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ２０４１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０４０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ２０３９の処理において決定された大当り判定の結果と、大当り判定時の遊技状態と、始動記憶数とに基づいて、変動パターン決定用テーブル（図示せず）を選択し、選択した変動パターン決定用テーブルと、演出条件選択用乱数値とに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に変動パターン指定コマンドとして記憶する。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３における特別図柄を変動表示させる。
【０１５５】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ２０４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４３に処理を移す。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ２０４３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１１のステップＳ２０２３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１３を用いて説明する。図１３は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０１５９】
最初に、ステップＳ２０６１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）（特別図柄記憶チェック処理（図１２）でセットされる値）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０６２に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ２０６２において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理（図１２）でセットされた待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０６３に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ２０６３においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。このとき、図柄表示装置制御処理（Ｓ２００６）において図柄停止を認識し、図柄表示装置では、特別図柄決定処理（Ｓ２０４０）において決定された図柄で表示結果を導出する。ステップＳ２０６３の処理が終了した場合には、ステップＳ２０６４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２０６４においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路１００７が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２０６５において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ２０２４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１４を用いて説明する。図１４は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０１６５】
最初に、ステップＳ２０８１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）（特別図柄変動時間管理処理（図１３）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０８２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ２０８２において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェック処理（図１２）でセットされた、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０６０は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０８３に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ２０８３において、メインＣＰＵ１０６０は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ２０８４に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ２０８４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の遊技状態フラグ（確変フラグ、時短フラグ等）をクリアにする処理を行う。この処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２０８５においては、制御状態フラグとして大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）をセットする処理を実行する。このセットにより、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態となったことを認識する。メインＣＰＵ１０６０は、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２０８６において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り開始コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に大当り開始の表示を行わせるためのコマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した大当り開始コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ２０８３において、大当りでないと判定した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８３からステップＳ２０８７に処理を移す。ステップＳ２０８７において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合、このことは時短状態でないことを意味しており、メイン１０６０は、ステップＳ２０９２に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、このことは、時短状態であることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８７からステップＳ２０８８に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２０８８において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８９に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０８９において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合、このことは、時短状態が終了することを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０９０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合、このことは、時短状態が終了しないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０９２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２０９０において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の遊技状態フラグ（時短フラグ）をクリアすることにより、時短状態を終了させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９１に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２０９１において、メインＣＰＵ１０６０は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路１００７が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０９２において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［大入賞口開放パターン決定処理］
図１１のステップＳ２０２５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放パターン決定処理）について図１５を用いて説明する。図１５は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放パターン決定処理のフローチャートである。
【０１７８】
最初に、ステップＳ２１１１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）（特別図柄表示時間管理処理（図１４）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ２１１２において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート取得フラグが遊技球のゲート通過を検出していな状態を示す値（００Ｈ）であるか否かを判定する。ゲート取得フラグは、遊技球が第１ゲート１０４７Ａを通過した場合に０１Ｈにセットされ、遊技球が第２ゲート１０４７Ｂを通過した場合に０２Ｈにセットされるフラグである。
【０１８０】
ステップＳ２１１２においてゲート取得フラグが００Ｈでないと判定されると、このことは、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれかを通過したことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１３に処理を移す。これに対して、ゲート取得フラグが００Ｈであると判定した場合、このことは、遊技球が第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれも通過していないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ２１１３において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放パターンを決定するラウンド数決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート取得フラグの値に応じて、ラウンド決定用テーブル（ゲート１）（図８（Ａ））またはラウンド決定用テーブル（ゲート２）（図８（Ｂ））のいずれかを選択し、選択したテーブルと抽出したラウンド決定用乱数とに基づいて、ラウンド数（大入賞口開放パターン）を決定する。
【０１８２】
ラウンド数決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１４に処理を移し、ラウンド数決定処理の決定結果に基づいて、大入賞口１０３９の開放パターンを示すデータをメインＲＡＭ１０６２の処理領域にセットする。具体的には、開放パターン１〜開放パターン５のうち、決定された開放パターンを示す開放パターンデータ（開放パターンデータ０１〜開放パターンデータ０５のいずれか）（図８）をセットする。このデータがセットされることで、例えば、ラウンドランプ１０５６（図５）が対応するラウンド数を表示することになる。
【０１８３】
ステップＳ２１１４の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１５に処理を移し、大入賞口開放パターンコマンドをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、開放パターンを決定した旨を示すコマンドを、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。このように記憶されたコマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２１１６において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口の開放パターンに対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、決定された開放パターンに基づいて大入賞口１０３９が開放されるまでの待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。なお、この場合、決定された開放パターンに応じて、セットする待ち時間を異ならせるようにしてもよい。このように、決定された開放パターンに応じて待ち時間が異なるようにした場合、開放パターンによって大入賞口が開放されるまでの時間が異なることになり、その分、遊技の進行に変化を与えることが可能となる。
【０１８５】
ステップＳ２１１６の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１７に処理を移し、メインＲＡＭ１０６２における制御状態フラグとなる所定領域に、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２１１８において、メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過していないことを示す値（００Ｈ）をゲート取得フラグにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２１１８の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１９に処理を移して、ラウンド数決定処理に用いたラウンド決定用乱数をクリアし、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１１のステップＳ２０２６において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理）について図１６を用いて説明する。図１６は、本実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【０１８９】
まず、ステップＳ２１３１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）（大入賞口開放パターン決定処理（図１５）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１３２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ２１３２において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）である場合に、大当り開放パターン決定処理でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１３３の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ２１３３において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、大入賞口開放パターン決定処理（図１５）において決定されたラウンド数をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２１３４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２１３５において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９の開放パターンを示すデータに応じたラウンド毎の開閉パターンデータをセットする。具体的には、大入賞口開放パターン決定処理（図１５）のステップＳ２１１４でセットされたデータに基づいて、ラウンド毎の開閉パターンデータを、メインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２１３６において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３７に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２１３７において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３８に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２１３８において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３９に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２１３９において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２１４０において、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ１０６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド１４００を駆動して大入賞口１０３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［スイッチ入力処理］
図１０に示すステップＳ２０１３のスイッチ入力処理について、図１７を用いて説明する。図１７は、本実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。
【０２００】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１６１において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、賞球が発生する入賞口に対応するスイッチ（カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０および第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０）の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１４１０〜１４４０の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２１６２において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２１６３において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６４に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２１６４において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲートスイッチチェック処理を行う。ゲートスイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２１６５において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１７に示すステップＳ２１６２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図１８を用いて説明する。図１８は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ２１８１において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口１０３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２１８２に処理を移し、第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２１８８に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２１８２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２１８３に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２１８３において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２１８４において、メインＣＰＵ１０６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８５に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２１８５において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８６に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２１８６において、メインＣＰＵ１０６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８７に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２１８７において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、第１始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ２１８６の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップＳ２１８７の処理は、ステップＳ２１８２において第１特別図柄の始動記憶が４以上でないと判定された場合に実行されることにより、第１特別図柄の始動記憶が４以上でない場合に第１始動口への遊技球の入賞が検出されると第１始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第１特別図柄の始動記憶が４以上である場合は、第１始動口への遊技球の入賞が検出されても、第１始動口入賞コマンドはセットされることはない（すなわち、第１始動口コマンドが主制御回路１００６から副制御回路１００７へ送信されることはない）。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８８に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２１８８において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口１０３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口スイッチ１３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２１８９に処理を移し、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ２１８９において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２１９０において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９１に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２１９１において、メインＣＰＵ１０６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２１９２において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２１９３において、メインＣＰＵ１０６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２１９４において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、第２始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第２始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ２１９３の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップＳ２１９４の処理は、ステップＳ２１８９において第２特別図柄の始動記憶が４以上でないと判定された場合に実行されることにより、第２特別図柄の始動記憶が４以上でない場合に第２始動口への遊技球の入賞が検出されると第２始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第２特別図柄の始動記憶が４以上である場合は、第２始動口への遊技球の入賞が検出されても、第２始動口入賞コマンドはセットされることはない（すなわち、第２始動口コマンドが主制御回路１００６から副制御回路１００７へ送信されることはない）。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［ゲートスイッチチェック処理］
図１７に示すステップＳ２１６４のゲートスイッチチェック処理について、図１９を用いて説明する。図１９は、本実施形態に係る遊技機のゲートスイッチチェック処理のフローチャートである。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１１において、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）（特別図柄表示時間管理処理（図１４）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２１２に処理を移す。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２２１２において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート取得フラグが遊技球のゲート通過を検出していな状態を示す値（００Ｈ）であるか否かを判定する。ゲート取得フラグは、遊技球が第１ゲート１０４７Ａを通過した場合に０１Ｈにセットされ、遊技球が第２ゲート１０４７Ｂを通過した場合に０２Ｈにセットされるフラグである。
【０２２３】
ステップＳ２２１２においてゲート取得フラグが００Ｈであると判定されると、このことは、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれも通過していないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３に処理を移す。これに対して、ゲート取得フラグが００Ｈでないと判定した場合、このことは、遊技球が第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれかを通過していることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ２２１３において、メインＣＰＵ１０６０は、第１ゲートスイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。第１ゲートスイッチが遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２２１４において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド決定用乱数を取得し、さらにステップＳ２２１５において、ゲート取得フラグに０１Ｈをセットする。これにより、第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことがゲート取得フラグにセットされる。
【０２２６】
このように、ステップＳ２２１１、Ｓ２２１２、Ｓ２２１３〜Ｓ２２１５の処理を実行することにより、大入賞口開放パターン決定処理において第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことが検出された場合にラウンド決定用乱数が取得されて大入賞口の開放パターン（ラウンド数）を決定する準備が行われる。
【０２２７】
一方、ステップＳ２２１３において、第１ゲートスイッチが遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３からステップＳ２２１６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２２１６において、メインＣＰＵ１０６０は、第２ゲートスイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。第２ゲートスイッチが遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１７に処理を移す。ステップＳ２２１７において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド決定用乱数を取得し、さらにステップＳ２２１８において、ゲート取得フラグに０２Ｈをセットする。これにより、第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことがゲート取得フラグにセットされる。
【０２２９】
このように、ステップＳ２２１１、Ｓ２２１２、Ｓ２２１３、Ｓ２２１６〜Ｓ２２１８の処理を実行することにより、大入賞口開放パターン決定処理において第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことが検出された場合にラウンド決定用乱数が取得されて大入賞口の開放パターン（ラウンド数）を決定する準備が行われる。
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ２２１６において、第２ゲートスイッチが遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
［遊技機のサブ制御メイン処理］
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図２０は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０２３１】
副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は、主制御回路１００６からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路１００７の制御処理を以下に説明する。
【０２３２】
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる（Ｓ２２３１）。この処理により、サブＣＰＵ１０７１は初期化設定される。
【０２３３】
次に、乱数値更新処理が行われる（Ｓ２２３２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０２３４】
次に、コマンド解析処理が行われる（Ｓ２２３３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から受信し、ワークＲＡＭ１０７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３４に処理を移す。
【０２３５】
次に、表示制御処理が行われる（Ｓ２２３４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３において表示を行うためのデータを表示制御回路１０７４に送信する。表示制御回路１０７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ１０７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３５に処理を移す。
【０２３６】
次に、音制御処理が行われる（Ｓ２２３５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカ１０２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３６に処理を移す。
【０２３７】
次に、ランプ制御処理が行われる（Ｓ２２３６）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各種のランプ１０２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ２２３２）に処理を移し、ステップＳ２２３２〜ステップＳ２２３６を繰り返す。
【０２３８】
［遊技機のコマンド受信割込処理］
図２０に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図２１を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図２１は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０２３９】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２２５１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２４０】
次に、主制御回路１００６からの受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる（Ｓ２２５２）。
【０２４１】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２２５３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２５１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
［遊技機のタイマ割込処理］
図２０に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２２を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図２２は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４３】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２２７１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２４４】
次に、タイマ更新処理が行われる（Ｓ２２７２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
【０２４５】
次に、操作判定処理が行われる（Ｓ２２７３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、操作ボタン１０２０の操作による押下操作ボタンスイッチ１２０１や第１および第２ジョグダイヤルの操作による第１および第２ジョグダイアルスイッチ１０２３Ａ、１０２３Ｂの入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２４６】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２２７４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２７１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［遊技機のコマンド解析処理］
図２０のステップＳ２２３３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２３を用いて説明する。図２３は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【０２４８】
ステップＳ２２９１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２２９２に処理を移し、サブＣＰＵ１０７１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ２２９２において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２９３に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ２２９３において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２９４に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップＳ２２９６に処理を移す。変動パターン指定コマンドは、第１または第２特別図柄１０５２、１０５３がどのくらいの時間、どのように変動するかを指定するコマンドである。
【０２５１】
ステップＳ２２９４において、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、上記ステップＳ２２９３で受信した変動パターン指定コマンドと、演出決定用乱数と、演出パターン決定用テーブル（図示せず）とに基づいて、特別図柄の変動表示とともに実行する装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。この演出パターンには、液晶表示装置１０１３において変動表示される数字列等の装飾図柄および当該装飾図柄の背景として表示される画像の演出パターン等が含まれる。
【０２５２】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２９４の処理の後、ステップＳ２２９５に処理を移す。ステップＳ２２９５において、始動記憶数表示設定処理が行われる。この処理により、液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶の表示である始動情報が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ２２９６において、受信コマンドが図柄指定コマンド（大当り図柄決定用テーブル（図７（Ｃ））を用いて決定された停止図柄Ａ〜Ｃのいずれかを指定するコマンド）であるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２９７に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２２９８に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２２９７において、サブＣＰＵ１０７１は、図柄指定コマンドに基づいて停止表示する装飾図柄を決定する。本実施形態では、大当りの時には１つの装飾図柄を決定するが、当該決定結果に基づいて、中央部と右下部に装飾図柄を停止表示する（図２８において後述）。すなわち、まず、右下部において停止表示される装飾図柄を決定し、当該決定結果に基づいて、中央部に表示される装飾図柄を決定する処理が行われる。これに対して、ハズレの時には、大当りの時に決定される装飾図柄が揃わない態様の装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ２２９８において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２９９に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３００に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２２９９において、大当り開始演出設定処理が行われる。この処理により、大当り遊技状態を開始してから、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過するまでの（第１または第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂが遊技球の通過を検知するまでの）液晶表示装置１０１３における演出を実行するための演出データを、ワークＲＡＭ１０７３の所定の領域にセット（記憶）する。本実施形態では、停止表示された装飾図柄を変動表示させ、何れの装飾図柄も停止表示せずに変動表示し続ける演出を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ２３００において、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであると判定した場合、このことは、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過して、大入賞口開放パターン（ラウンド数）が決定されたことを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３０１に処理を移す。これに対して、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３０２に処理を移す。
ステップＳ２３０１において、大入賞口開放前演出設定処理が行われる。この処理では、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過してから大入賞口１０３９が開放されるまでの間の演出内容が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ２３０２において、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３０３に処理を移し、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３０４に処理を移す。
ステップＳ２３０３において、大入賞口開放時演出設定処理が行われる。この処理では、大入賞口１０３９が開放中であるときの演出内容が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ２３０４において、受信コマンドが始動口入賞コマンド（第１または第２始動口入賞コマンド）であるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３０５に処理を移し、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３０６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ２３０５において、始動記憶数表示設定処理が行われる。この処理により、液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶数の表示である始動情報が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２３０６において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。例えば、第１および第２特別図柄１０５２、１０５３の停止表示を示すコマンドを受信した場合には、当該特別図柄の停止に応じて装飾図柄を停止表示させるための設定等が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
［遊技機の大入賞口開放前演出設定処理］
図２３のステップＳ２３０１において実行されるサブルーチン（大入賞口開放前演出設定処理）について図を用いて説明する。図２４は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ２３４１において、サブＣＰＵ１０７１は、大入賞口１０３９が開放されるまでの演出にかかる演出データをワークＲＡＭ１０７３の所定領域にセット（記憶）する。この演出データにより、液晶表示装置１０１３において停止表示された装飾図柄を変動表示させ、何れの装飾図柄も停止表示せずに変動表示し続ける演出が実行されることになる。
【０２６４】
ステップＳ２３４１の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３４２に処理を移す。ステップＳ２３４２において、サブＣＰＵ１０７１は、大当り演出切替フラグをＯＮ（オン）にセットし、ステップＳ２３４３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２３４３において、サブＣＰＵ１０７１は、ラウンド数カウンタを０とする。これにより、この後、大入賞口が開放される毎にラウンド数カウンタを１ずつ増加させるための準備が行われる。
ステップＳ２３４３の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［遊技機の大入賞口開放時演出設定処理］
図２３のステップＳ２３０３において実行されるサブルーチン（大入賞口開放時演出設定処理）について図を用いて説明する。図２５は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
【０２６７】
ステップＳ２３６１において、サブＣＰＵ１０７１は、ラウンド数カウンタを＋１とする。これにより、大入賞口が開放する毎に、ラウンド数カウンタが１ずつ増加することになる。
【０２６８】
ステップＳ２３６１の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６２に処理を移して、大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）であるか否かを判定する。大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）である場合、このことは、上述した大入賞口開放前演出設定処理（図２３、図２４）において大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）にセットされていること、すなわち、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過して、大入賞口開放パターン（ラウンド数）が決定され、これに応じて、副制御回路１００７において、最初の大入賞口開放までの演出データがセットされた状態であることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６３に処理を移す。これに対して、大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）でないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６５に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２３６３において、サブＣＰＵ１０７１は、最初の大入賞口開放時の演出にかかる演出データを、ワークＲＡＭ１０７３の処理領域にセット（記憶）する。この演出データにより、大当り中を示す演出（第２演出）が実行される。大当り中を示す演出（第２演出）とは、図２９（Ｆ１）において後述するように、大入賞口１０３９が開放されることを示唆する意味で、当該大入賞口１０３９の位置（右側）を狙うように遊技者に対して促す文字「右を狙え」といった表示を行う演出である。
【０２７０】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６３の処理の後、ステップＳ２３６４に処理を移して、大当り切替フラグをＯＦＦ（オフ）にする。このように、大当り切替フラグは、最初の大入賞口開放時の演出に係る演出データをセットするために用いられるものである。ステップＳ２３６４の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
一方、ステップＳ２３６２において、大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）ではないとの判定結果が得られた場合、このことは、大入賞口１０３９の最初の開放時ではないことを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６５において、ラウンド数に応じた演出データをワークＲＡＭ１０７３にセット（記憶）する。これにより、液晶表示装置１０１３においては、ラウンド数に応じた演出が行われることになる。
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
［遊技機の始動記憶数表示設定処理］
図２３のステップＳ２３０５において実行されるサブルーチン（始動記憶数表示設定処理）について図２６を用いて説明する。図２６は、本実施形態に係る遊技機の始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。本実施形態では、この始動記憶数表示設定処理により、副制御回路１００７においても始動記憶を行い、当該始動記憶に基づく表示を行うように構成されている。
【０２７３】
ステップＳ２３８１において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが始動口入賞コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８２に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが始動口入賞コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８５に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２３８２において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８３に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８４に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ２３８３において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第１始動記憶数を１加算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
また、ステップＳ２３８２において、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第２始動口入賞コマンドであることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８４において、第２始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第２始動記憶数を１加算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
一方、ステップＳ２３８１において受信したコマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８５において、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２７８】
受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８６に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８７に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ２３８６において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第１始動記憶数を１減算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
また、ステップＳ２３８５において、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第２特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８７において、第２始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第２始動記憶数を１減算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
［遊技状態の制御］
図２７は、第１実施形態における遊技機１００１の遊技状態および液晶表示装置１０１３の表示内容の変化を示すタイミングチャートである。なお、図２７は、第１特別図柄表示装置１０５２の表示およびそれに基づく第１特別図柄ゲームについて説明するものであるが、第２特別図柄表示装置１０５３の表示およびそれに基づく第２特別図柄ゲームについても同様のタイミングチャートとなる。
【０２８２】
図２７（Ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置１０５２における特別図柄が時点ｔ１１において変動を開始し、時点ｔ１２において停止表示する。この停止表示に基づいて大当りとなった場合には、図２７（Ｃ）に示すように、主制御回路１００６において制御される遊技状態が、時点ｔ１２の後の時点ｔ１３において大当り遊技状態となる。
【０２８３】
大当り遊技状態となると、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで大入賞口１０３９の開放パターン（ラウンド数）が決定されて大入賞口１０３９が開放されるように構成されていることにより、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過するのを待ち受ける状態となる。そして、図２７（Ｅ）に示すように、時点ｔ１４において遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過すると、それに応じて、図２７（Ｄ）に示すように、時点ｔ１４の後の時点ｔ１５において大入賞口１０３９が開放状態となる。そして、図２７（Ｂ）に示すように、この大入賞口１０３９の開放と同時に、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、大当り遊技に関する演出が行われる。すなわち、遊技状態が実際に大当り遊技状態となった時点ｔ１３では、液晶表示装置１０１３では大当りに関する演出が行われず、大入賞口１０３９が開放された時点ｔ１５から大当りに関する演出が行われることにより、遊技者に対して、大入賞口１０３９の開放をもって大当り遊技が開始されたかのような印象を与えることができる。
【０２８４】
［液晶表示画面での演出］
遊技機１００１における液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄および始動情報に関する表示について、図２８〜図２９を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１始動口１０３４への入球による第１特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第２始動口１０３５への入球による第２特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第２特別図柄の保留についても、第１特別図柄の保留と同様に行えばよい。
なお、図２８〜図２９および後述する図３５〜図４２に示す始動情報に関する表示は、副制御回路１００７のワークＲＡＭ１０７３に記憶されている始動記憶数（第１または第２始動口入賞コマンドを受信したときに加算される第１または第２始動記憶数）に基づいて表示されるものである。
【０２８５】
図２８および図２９は、本実施形態に係る遊技機の始動情報（始動記憶）および装飾図柄の表示について説明するための図である。液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１においては、第１特別図柄に対応した装飾図柄１６０１が表示される。また、表示領域１１３１には、第１始動口１０３４に遊技球が入賞した場合に始動情報１７００が表示される。この始動情報は、第１始動口１０３４に遊技球が入賞した場合にその始動記憶数（保留数）に応じた数の始動情報が表示されるようになっている。
【０２８６】
図２８（Ａ１）は、第１始動口１０３４への遊技球の入賞に基づく始動記憶（第１始動記憶）が３つである状態に応じて３つの始動情報１７０１、１７０２および１７０３が表示されており、さらに、第１特別図柄についての装飾図柄１６０１が停止表示されている状態を示す。なお、以下の図２８（Ｂ１）、（Ｃ１）、（Ｄ１）、図２９（Ｅ１）、（Ｆ１）においては、始動記憶が増えないものとして説明する。
【０２８７】
図２８（Ｂ１）は、図２８（Ａ１）の状態から、１つの始動記憶（始動情報１７０１）に基づき、装飾図柄１６０１の変動表示が開始している状態を示している。そして、この状態から、装飾図柄１６０１がリーチ状態となって変動表示が続行されている状態を図２８（Ｃ１）に示す。
【０２８８】
図２８（Ｃ１）のリーチ状態から、装飾図柄１６０１が停止した状態を図２８（Ｄ１）に示す。図２８（Ｄ１）は、装飾図柄１６０１のうちの中央の数字がリーチハズレ態様で仮停止表示している一方、右下の小さな装飾図柄１８０１が大当り態様で確定停止表示していることを示している。この右下の小さな装飾図柄１８０１は、０〜９の数字のうちのいずれかが３桁で表示されるものであり、奇数で確定停止表示している場合は確変大当りであることを示し、偶数で確定停止表示されている場合は通常大当りであることを示す。本実施形態の場合、装飾図柄１６０１がリーチハズレ態様で仮停止表示されると同時に、それまで表示されていなかった右下の装飾図柄１８０１が大当り態様で確定停止表示される。
【０２８９】
このように、通常遊技状態において、特別図柄（第１特別図柄）が停止表示されることに応じて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、装飾図柄の表示態様が、装飾図柄１６０１の変動表示から仮停止表示へと移行し、さらに装飾図柄１８０１の確定停止表示へと移行する。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態において、装飾図柄１６０１の変動表示、仮停止表示、装飾図柄１８０１の確定停止表示へと移行することになり、右下の装飾図柄１８０１によって確定停止表示が行われる。
【０２９０】
なお、確定停止表示は装飾図柄１８０１によって行うことに代えて、装飾図柄１６０１によって行うようにしてもよい。この場合、右下の装飾図柄１８０１は表示しないようにする。
【０２９１】
また、右下の装飾図柄１８０１によって確定停止表示を行う場合、当該装飾図柄１８０１による確定停止表示の後、画面中央の装飾図柄１６０１を数字以外の図柄（例えば動物の図柄）に変化させるようにしてもよい。
【０２９２】
遊技機１００１では、図２８（Ｄ１）に示した装飾図柄１８０１の確定停止表示の後に大当り遊技状態に移行する。
【０２９３】
大当り遊技状態に移行すると、図２９（Ｅ１）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、大当り遊技状態における演出表示として、装飾図柄１６０１が変動表示を開始する。本実施形態では、第１始動口１０３４に遊技球が入賞して特別図柄が大当り態様で停止表示し、大当り遊技状態に移行しても、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過しなければ大入賞口１０３９が開放しないようになっている。したがって、大当り遊技状態となっても直ちに大入賞口１０３９は開放せず、このような大当り遊技状態における大入賞口１０３９の開放前において、図２９（Ｅ１）に示すように装飾図柄１６０１の変動を開始することにより、遊技者に対して、次の遊技が開始したかのような印象を与えることができる。
【０２９４】
因みに、図２９（Ｅ１）において液晶表示装置１０１３の始動情報１７００の表示個数（保留数）は減らないようになっているが、これに限られず、減らすように表示してもよい。
【０２９５】
なお、本実施形態では、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂに遊技球が通過するまで、図２９（Ｅ１）の表示態様が続くことになるが、経過時間により装飾図柄１６０１を停止表示させてもよい。
【０２９６】
また、図２９（Ｅ１）に示す表示態様が所定時間続いた場合に、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを狙うように報知するようにしてもよい。
【０２９７】
図２９（Ｅ１）に示す状態において、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過すると、大入賞口１０３９の開放パターンが決定され、決定された開放パターンによって、大入賞口１０３９が開放される。このとき、液晶表示装置１０１３の表示態様は、図２９（Ｆ１）に示す状態に変化する。
【０２９８】
すなわち、図２９（Ｆ１）に示すように、図２９（Ｅ１）において変動表示していた装飾図柄１６０１が消え、現在実行中のラウンド数（例えば、１ラウンドを表す「１Ｒ」）がラウンド数表示１９０１として表示され、大入賞口１０３９の位置を狙うように促す表示「右を狙え」および右方向を示す矢印が報知表示１９１１として表示される。この表示によって、遊技者は大当り遊技状態が実行されていることを認識することができる。
【０２９９】
なお、大当り遊技状態に移行した後の演出として、図２９（Ｅ１）では、数字による装飾図柄１６０１が変動するようにしたが、これに代えて、数字以外の装飾図柄（例えば動物図柄等）を変動表示させるようにしてもよい。
【０３００】
このように本実施形態では、大当り遊技状態（特定遊技状態）において、大入賞口１０３９（可変入賞装置）が初回の開放状態となるまでの閉鎖状態中に通常遊技状態であることを示す装飾図柄１６０１による演出（第１演出）の一部を含む特定演出（図２９（Ｅ１））が実行されることにより、遊技者にとっては、特定演出が実行されても大入賞口１０３９の開放を予測し難い状態となる。そして、特定演出の後に大入賞口１０３９が開放状態となることにより、あたかも通常遊技状態から予告無しで大入賞口１０３９の開放状態に移行するように見える演出が実行される。これにより、遊技者にとって意外性のあるタイミングで大入賞口１０３９を開放状態とすることができる。
【０３０１】
なお、図２８および図２９において、装飾図柄１６０１の変動開始（図２８（Ｂ１））からリーチ（図２８（Ｃ１））となるまでは、表示領域１１３１における装飾図柄１６０１の背景画像として、第１背景画像が表示され、装飾図柄１６０１がリーチとなってから（図２８（Ｃ１））ハズレ態様で停止表示（仮停止表示）されるまで（図２８（Ｄ１））は、第２背景画像が表示され、その後、大入賞口１０３９が開放されるまでは第１背景画像が表示される。
【０３０２】
［第１実施形態の変形例］
上述の第１実施形態においては、図７に示した大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルと、図８に示したラウンド決定用テーブルとを用いたが、これらに代えて、図３０に示す大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルと、図３１に示すラウンド決定用テーブルとを用いるようにしてもよい。この場合、図３１において後述するように、大当り判定時の遊技状態をも加味してラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０３０３】
［第１実施形態の変形例に係る特別図柄決定用テーブル］
図３０は、第１実施形態の変形例に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図３０（Ａ）は通常遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図３０（Ｂ）は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。この変形例の場合、これら大当り判定用テーブルは、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【０３０４】
図３０（Ａ）に示すように、通常遊技状態において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ１／３００の確率で大当りに当選する。すなわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１個（乱数値０）が大当りとされる。これに対して、図３０（Ｂ）に示すように、高確率遊技状態（確変遊技状態）において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ、１／３０の確率で大当りに当選する。なわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１０個（乱数値０〜９）が大当りとされる。
そして、第１または第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、図３０（Ｃ）に示すように、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜５の数値範囲で行われる。
【０３０５】
図３０（Ｃ）に示すように、図３０（Ａ）または（Ｂ）における大当り判定結果が「大当り」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「２」の場合が確変大当り、「３」の場合が確変大当り、「４」の場合が通常大当り、「５」の場合が通常大当りとされている。また、大当り判定結果が「ハズレ」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「５」の場合が「ハズレ」とされている。確変大当りの場合には、次回まで電サポがつき、通常大当りの場合には、５０回の電サポがつくようになっている。ただし、これらの電サポの回数は他の回数であってもよい。
【０３０６】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の停止図柄（大当り図柄）に対応付けられている。停止図柄は、その数値が大当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図３１）に参照されるものである。第１または第２始動口１０３４、１０３５への入賞における大当り図柄において、大当り図柄決定用乱数値「０」〜「２」の確変大当りは「Ａ」、大当り図柄決定用乱数値「３」の確変大当りは「Ｂ」、大当り図柄決定用乱数値「４」の通常大当りは「Ｃ」、大当り図柄決定用乱数値「５」の通常大当りは「Ｄ」、大当り図柄決定用乱数値「０」〜「５」のハズレは「Ｅ」に対応している。このように、変形例においては、図柄の種類が増加している。
【０３０７】
また、これらＡ〜Ｅのそれぞれに、第１特別図柄表示部１０５２の８つのＬＥＤランプ１５２０または第２特別図柄表示部１０５３の８つのＬＥＤランプ１５３０の点灯パターンが対応している。例えば、停止図柄「Ａ」は、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のＬＥＤランプ１５２０または１５３０のうち、最上段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｂ」は、上２段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｃ」は、上３段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｄ」は、上４段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｅ」は、全てのランプが点灯するパターンである。
【０３０８】
なお、この変形例の場合、大当り図柄決定用テーブル（図３０（Ｃ））は、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
また、一部または全部の大当りについて、大当り図柄決定用乱数に基づいて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０３０９】
［第１実施形態の変形例に係るラウンド決定用テーブル］
図３１は、第１実施形態の変形例に係る遊技機のラウンド数および大入賞口の開放パターンを決定するためのラウンド決定用テーブルを示す図であって、図３１（Ａ）は始動入賞後に第１ゲートを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルであり、図３１（Ｂ）は始動入賞後に第２ゲートを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルである。ラウンド決定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０３１０】
ラウンド決定用テーブルにより、大当りに当選した後の大入賞口の開放パターンおよびラウンド数を決定することができる。
【０３１１】
大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことが検出された場合に、図３１（Ａ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。また、始動入賞後に第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことが検出された場合に、図３１（Ｂ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。主制御回路１００６は、取得したラウンド決定用乱数に基づいて、ラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンを決定する。
【０３１２】
この変形例の場合、大当り図柄決定用テーブルにより決定された大当り図柄（停止図柄）と、ラウンド決定用乱数値と、大当り判定時の遊技状態（確変遊技状態であるか否か）とに基づいて、大入賞口１０３９の開放パターンおよびラウンド数が決定される。
【０３１３】
図３１（Ａ）に示すように、第１ゲート１０４７Ａへの入賞の場合には、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜２４であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が２５〜７４であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が７５〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜７９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が８０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜７９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が８０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜２４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が２５〜７４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が７５〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜４９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が５０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。
【０３１４】
図３１（Ｂ）に示すように、第２ゲート１０４７Ｂへの入賞の場合には、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜５９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１４Ｒ（ラウンド）の開放パターン６および開放パターンデータ「０６」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が６０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜７９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が８０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜２４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が２５〜７４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が７５〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜４９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が５０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。
【０３１５】
なお、図３１においては、大当り図柄、ラウンド決定用乱数値および大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であるか否かに基づいて開放パターンおよびラウンド数を決定したが、これに限られず、大当り図柄、ラウンド決定用乱数値および大当り判定時の遊技状態が時短遊技状態であるか否かに基づいて開放パターンおよびラウンド数を決定してもよい。
【０３１６】
また、一方のゲートを他方のゲートよりも有利となるようにラウンド決定用テーブルを設定するようにしてもよい。
【０３１７】
なお、図３１においては、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂごとに開放パターンが異なるようにしたが、同じにしてもよく、それぞれ逆のテーブルを用いて開放パターンおよびラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０３１８】
また、図３１に示した開放パターンおよびラウンド数以外の開放パターンおよびラウンド数を決定可能としてもよい。この場合、ラウンド数の期待値が上記２つのテーブル（図３１（Ａ）、（Ｂ））と同じ１０Ｒ（ラウンド）になるように設定することが好ましい。但し、同じラウンド数としなくてもよい。
【０３１９】
また、ラウンド数は全て同一であって、開放時間を異ならせることによって、各大当りの価値が異なるようにしてもよい。
【０３２０】
また、上記２つのテーブル（図３１（Ａ）、（Ｂ））とも複数のラウンド数の中から何れかを決定するようにしたが、それぞれ１つのラウンドのみを設けるようにしてもよい。
【０３２１】
また、上述の説明では、１ラウンドあたり大入賞口１０３９が１回開放する場合について述べたが、これに限られず、１ラウンドあたり大入賞口１０３９が複数回開放するようにしてもよい。
【０３２２】
［第２実施形態］
［第２実施形態のコマンド解析処理］
図２０のステップＳ２２３３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）の第２実施形態について図を用いて説明する。図３２および図３３は、他の実施形態に係るコマンド解析処理のフローチャートである。図３２および図３３に示すコマンド解析処理は、図２３について上述したコマンド解析処理に比べて、始動記憶数表示設定処理（Ｓ２４０１、Ｓ２４０２、Ｓ２４０４）および大当り終了表示コマンド受信処理（Ｓ２４０３）を備えたことが異なる。図３２および図３３に示すフローチャートにおいて、図２３と同一の処理ステップには同一符号を付し、重複した説明を省略する。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２９８において大当り開始コマンドを受信したものと判定し、ステップＳ２２９９において大当り開始演出設定処理を実行した後、ステップＳ２４０１において、始動記憶数表示設定処理を行う。この処理については後述する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４０１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
また、ステップＳ２３０１の大入賞口開放前演出設定処理では、第１実施形態の場合は、ゲート検知から大入賞口開放直前まで装飾図柄１６０１は変動したままであったが、第２実施形態の場合は、装飾図柄１６０１が変動停止するまで演出されるような設定が行われる。
【０３２５】
また、第２実施形態の場合、ステップＳ２３０４において、始動口入賞コマンドを受信していると判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４０２に処理を移して、始動記憶数表示設定処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。始動記憶数表示設定処理については後述する。
【０３２６】
これに対して、ステップＳ２３０４において、始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４０３に処理を移して、大当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３２７】
大当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３０６に処理を移す。これに対して、大当り終了表示コマンドを受信したものと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４０４に処理を移して、始動記憶数表示設定処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。始動記憶数表示設定処理については後述する。
【０３２８】
［第２実施形態の始動記憶数表示設定処理］
図３２および図３３のステップＳ２２９５、ステップＳ２４０１、ステップＳ２４０２およびステップＳ２４０４において実行されるサブルーチン（始動記憶数表示設定処理）について図を用いて説明する。図３４は、始動記憶数表示設定処理を示すフローチャートである。
【０３２９】
ステップＳ２４２１において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２２に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが大当り開始コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２６に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２４２２において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶上限値（例えば「４」）であるか否かを判定し、上限値である場合には、ステップＳ２４２３に処理を移して、遊技球の発射を促す報知表示２０１０（図３８（Ｄ３））を行うための演出データをワークＲＡＭ１０７３の所定領域にセット（記憶）する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
これに対して、ステップＳ２４２２において、第１始動記憶が上限値でないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２４に処理を移して、第１始動記憶を１減算し、さらにステップＳ２４２５において、第１始動記憶減算フラグをＯＮ（オン）状態にセットする。これにより、疑似的に始動記憶数が消化されたように見せることができる（図３６（Ｅ２））。
【０３３２】
なお、図３２のステップＳ２２９９およびステップＳ２４０１に示したように、大当り開始演出設定処理（ステップＳ２２９９）の方が当該処理（始動記憶数表示設定処理：ステップＳ２４０１）よりも先に行われるが、液晶表示装置１０１３の表示画面上では、始動記憶の減算表示を行ってから、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過するまでの演出（第１または第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂが遊技球の通過を検知するまでの演出）を実行するための演出が開始されるようになっている。
【０３３３】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ２４２１において、受信したコマンドが大当り開始コマンドではないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２６において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが始動口入賞コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２７に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが始動口入賞コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ２４２７において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２８に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２９に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２４２８において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第１始動記憶数を１加算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
また、ステップＳ２４２７において、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第２始動口入賞コマンドであることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２９において、第２始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第２始動記憶数を１加算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４２９の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
一方、ステップＳ２４２６において受信したコマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３０において、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３１に処理を移して、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３３８】
受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３２に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３３に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２４３２において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第１始動記憶数を１減算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３２の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
また、ステップＳ２４３１において、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第２特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３３において、第２始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第２始動記憶数を１減算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
一方、ステップＳ２４３０において、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３４に処理を移して、第１始動記憶減算フラグがＯＮ（オン）であるか否かを判定する。第１始動記憶減算フラグがＯＮ（オン）である場合、このことは、大当り終了表示コマンド（図３３のステップＳ２４０３）を受信し、かつ、大当り開始コマンド受信時に第１始動記憶を強制的（疑似的）に減算していること（ステップＳ２４２４）を意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３５に処理を移して、第１始動記憶を１加算することにより、強制的（疑似的）に減算した第１始動記憶を基に戻すことができる。
【０３４２】
続いて、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２４３６において、第１始動記憶減算フラグをＯＦＦ（オフ）にする。これにより、大当り終了時に元の始動記憶数に戻すことができる。ステップＳ２４３６の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
また、ステップＳ２４３４において、第１始動記憶減算フラグがＯＮ（オン）でないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
［第２実施形態による液晶表示画面での演出］
第２実施形態による遊技機１００１における液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄および始動情報に関する表示について、図３５〜図３７を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１始動口１０３４への入球による第１特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第２始動口１０３５への入球による第２特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第２特別図柄の保留についても、第１特別図柄の保留と同様に行えばよい。
【０３４５】
図３５〜図３７は、第２実施形態に係る遊技機の始動情報（始動記憶）および装飾図柄の表示について説明するための図である。なお、図３５〜図３７において、第１実施形態の場合と同一部分には同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０３４６】
図３５（Ａ２）〜図３５（Ｃ２）は、図２７（Ａ１）〜図２７（Ｃ１）と同一内容である。すなわち、図３５（Ａ２）は、第１始動口１０３４への遊技球の入賞に基づく始動記憶（第１始動記憶）が３つである状態に応じて３つの始動情報１７０１、１７０２および１７０３が表示されており、さらに、第１特別図柄についての装飾図柄１６０１が停止表示されている状態を示す。なお、以下の図３５（Ｂ２）〜図３７（Ｉ２）においては、始動記憶が増えないものとして説明する。
【０３４７】
図３５（Ｂ２）は、図３５（Ａ２）の状態から、１つの始動記憶（始動情報１７０１）に基づき、装飾図柄１６０１の変動表示が開始している状態を示している。そして、この状態から、装飾図柄１６０１がリーチ状態となって変動表示が続行されている状態を図３５（Ｃ２）に示す。
【０３４８】
図３５（Ｃ２）のリーチ状態から、装飾図柄１６０１が停止した状態を図３６（Ｄ２）に示す。図３６（Ｄ２）は、装飾図柄１６０１のうちの中央の数字がリーチハズレ態様で停止表示している。本実施形態においては、図２８（Ｄ１）に示した第１実施形態のように右下の小さな装飾図柄１８０１は表示されない。これにより、図３６（Ｄ２）の停止は、仮停止状態となっている。
【０３４９】
遊技機１００１では、図３６（Ｄ２）に示した装飾図柄１６０１のリーチハズレ態様での仮停止表示の後に大当り遊技状態に移行する。
【０３５０】
大当り遊技状態に移行すると、図３６（Ｅ２）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、大当り遊技状態における演出表示として、装飾図柄１６０１が変動表示を開始する。本実施形態では、第１始動口１０３４に遊技球が入賞して特別図柄が大当り態様で停止表示し、大当り遊技状態に移行しても、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過しなければ大入賞口１０３９が開放しないようになっている。したがって、大当り遊技状態となっても直ちに大入賞口１０３９は開放せず、このような大当り遊技状態における大入賞口１０３９の開放前において、図３６（Ｅ２）に示すように装飾図柄１６０１の変動を開始することにより、遊技者に対して、次の遊技が開始したかのような印象を与えることができる。
【０３５１】
そして、この変形例では、第１実施形態とは異なり、図３６（Ｅ２）において液晶表示装置１０１３の始動情報１７００の表示個数（保留数）が１つ減って表示される。すなわち、主制御回路１００６において管理される始動記憶は減っていないにも関わらず、副制御回路１００７で制御される液晶表示装置１０１３の演出画面上では、始動情報１７００が減っているような演出が行われる。なお、この変形例において、始動情報１７００が減らないようにしてもよい。
【０３５２】
図３６（Ｅ２）に示す状態において、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過すると、大入賞口１０３９の開放パターンが決定され、決定された開放パターンによって、大入賞口１０３９が開放される。開放パターンが決定されたとき、液晶表示装置１０１３の表示態様は、図３６（Ｆ２）に示す状態に変化する。
【０３５３】
すなわち、図３６（Ｆ２）に示すように、図３６（Ｅ２）において変動表示していた装飾図柄１６０１が所定の順序（例えば左、右、中）で停止表示されていく（図３６（Ｆ２）は、停止表示している途中の状態を示す）。
【０３５４】
そして、この状態において、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過すると、図３７（Ｇ２）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、装飾図柄１６０１の全ての数字が大当り態様で確定停止表示される。なお、この状態では、大入賞口１０３９は開いていないが、この画面（大当り遊技状態への移行を示す画面）の表示時に、大入賞口１０３９を開放させるようにしてもよい。
【０３５５】
また、図３７（Ｇ２）に示すような、特定遊技状態（大当り遊技状態）への移行を示す演出を大入賞口１０３９の初回の開放時に実行するようにしてもよい。
【０３５６】
そして、図３７（Ｇ２）の状態から図３７（Ｈ２）の状態に表示が切り替わる際に大入賞口１０３９が開放される。図３７（Ｈ２）の状態では、図２９（Ｆ１）の場合と同様にして、装飾図柄１６０１が消え、現在実行中のラウンド数（例えば、１ラウンドを表す「１Ｒ」）がラウンド数表示１９０１として表示され、大入賞口１０３９の位置を狙うように促す表示「右を狙え」および右方向を示す矢印が報知表示１９１１として表示される（図３７（Ｈ２））。この表示によって、遊技者は大当り遊技状態が実行されていることを認識することができる。
【０３５７】
なお、大当り遊技状態に移行した後の演出として、図３６（Ｅ２）では、数字による装飾図柄１６０１が変動するようにしたが、これに代えて、数字以外の装飾図柄（例えば動物図柄等）を変動表示させるようにしてもよい。
【０３５８】
そして、大当り遊技の終了後には、図３７（Ｉ２）に示すように、装飾図柄１６０１を表示することで、通常遊技状態に戻ったことを示す。ここでは、図３７（Ｈ２）において非表示とした始動情報１７００の表示を再度表示している。
【０３５９】
このようにこの変形例では、大当り遊技状態となってから装飾図柄１６０１を変動表示させ（図３６（Ｅ２））、この変動表示を開始した装飾図柄１６０１が大当り態様で停止するような演出を行うことで、あたかも次遊技において大当りとなったかのような演出を行うことができる。
【０３６０】
なお、図３５〜図３７において、装飾図柄１６０１の変動開始（図３５（Ｂ２））からリーチ（図３５（Ｃ２））となるまでは、表示領域１１３１における装飾図柄１６０１の背景画像として、第１背景画像が表示され、装飾図柄１６０１がリーチとなってから（図３５（Ｃ２））ハズレ態様で停止表示（仮停止表示）されるまで（図３６（Ｄ２））は、第２背景画像が表示され、その後、確定停止表示されるまで（図３７（Ｇ２））は第１背景画像が表示される。
【０３６１】
［第２実施形態の変形例による液晶表示画面での演出］
第２実施形態による遊技機１００１における液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄および始動情報に関する表示の変形例について、図３８および図３９を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１始動口１０３４への入球による第１特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第２始動口１０３５への入球による第２特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第２特別図柄の保留についても、第１特別図柄の保留と同様に行えばよい。
【０３６２】
図３８および図３９は、第２実施形態の変形例に係る遊技機の始動情報（始動記憶）および装飾図柄の表示について説明するための図である。なお、図３８および図３９において、第１実施形態の場合と同一部分には同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０３６３】
図３８（Ａ３）は、図２８（Ａ１）と比べて、始動記憶数が最大数「４」であり、これに応じた始動情報１７００（１７０１、１７０２、１７０３、１７０４）が表示されている点がことなり、その他の表示内容は同一である。この図３８（Ａ３）における始動情報１７００が表す始動記憶数「４」は、実際に主制御回路１００６において管理される始動記憶数と同様である。
【０３６４】
また図３８（Ｂ３）においては、図３８（Ａ３）の状態から始動記憶数が「３」に減っている状態を示す。この始動記憶数も主制御回路１００６における始動記憶数と同様である。すなわち、図３８（Ａ３）および図３８（Ｂ３）における始動情報１７００は、主制御回路１００６において管理される始動情報に応じた表示である。
【０３６５】
そして、この状態において、遊技球が第１始動口１０３４に入賞することで、始動記憶数が１増加し、これに応じて、図３８（Ｃ３）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１には始動情報１７００によって表される始動記憶数が１増加する。この場合、最大数である「４」となる。
【０３６６】
このように、通常遊技状態において液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶数（始動情報１７００）は、主制御回路１００６において実際に管理される始動記憶数と同数となっている。
【０３６７】
このように通常遊技状態において、装飾図柄１６０１が変動しリーチ状態で変動を続行している場合において、始動記憶数が最大数「４」となると、遊技者は、遊技球の発射を控える場合があるが、本実施形態では、この状態から大当り遊技状態に移行すると、図３８（Ｄ３）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１には、「ゲートを狙え」といった、遊技者に対して遊技球の発射を促す報知表示２０１０がなされる。すなわち、本実施形態では、大当り遊技状態に移行しただけでは、大入賞口１０３９が開放せず、大当り遊技状態に移行後に第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで、大入賞口１０３９が開放するようになされているため、図３８（Ｃ３）において始動記憶数が最大数「４」となって、かつ、装飾図柄１６０１がリーチ状態となっている場合に遊技者が遊技球の発射を控えたとしても、図３８（Ｄ３）において発射を促す表示が行われることで、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過するようにし得る。
【０３６８】
そして、図３８（Ｄ３）の状態において、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過すると、図３９（Ｅ３）に示すように、装飾図柄１６０１の全ての数字が大当り態様で確定停止表示される。
【０３６９】
そして、図３９（Ｅ３）の状態から図３９（Ｆ３）の状態に切り替わる際に、大入賞口１０３９が開放される。図３９（Ｆ３）の状態では、図２９（Ｆ１）の場合と同様にして、装飾図柄１６０１が消え、現在実行中のラウンド数（例えば、１ラウンドを表す「１Ｒ」）がラウンド数表示１９０１として表示され、大入賞口１０３９の位置を狙うように促す表示「右を狙え」および右方向を示す矢印が報知表示１９１１として表示される（図３９（Ｆ３））。この表示によって、遊技者は大当り遊技状態が実行されていることを認識することができる。なお、図３９（Ｅ３）の状態では大入賞口１０３９は開いていないが、この画面の表示時に、大入賞口１０３９を開放させるようにしてもよい。
【０３７０】
このように本実施形態では、始動情報１７００によって表示される始動記憶数が最大数となった場合であっても、「ゲートを狙え」という遊技球の発射を促す表示を行うことにより、遊技者が遊技球の発射を止めてしまうことを防止して、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過するようにでき、これにより、大当り遊技状態となっても大入賞口１０３９が開放しなくなることを防止することができる。
【０３７１】
なお、図３８および図３９において、装飾図柄１６０１の変動開始（図３８（Ｂ３））からリーチ（図３８（Ｃ３））となるまでは、表示領域１１３１における装飾図柄１６０１の背景画像として、第１背景画像が表示され、装飾図柄１６０１がリーチとなってから（図３８（Ｃ３））、「ゲートを狙え」が表示されるまで（図３８（Ｄ３））は、第２背景画像が表示され、その後、確定停止表示されるまで（図３９（Ｅ３））は第１背景画像が表示される。
【０３７２】
［第３実施形態］
［第３実施形態による液晶表示画面での演出］
第３実施形態による遊技機１００１における液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄および始動情報に関する表示について、図４０〜図４２を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１始動口１０３４への入球による第１特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第２始動口１０３５への入球による第２特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第２特別図柄の保留についても、第１特別図柄の保留と同様に行えばよい。
【０３７３】
図４０〜図４２は、第３実施形態に係る遊技機の始動情報（始動記憶）および装飾図柄の表示について説明するための図である。なお、図４０〜図４２において、第１実施形態の場合と同一部分には同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０３７４】
第１実施形態の場合、大当り遊技状態となった後に、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで、開放パターン（ラウンド数）が決定され、当該決定内容に応じて大入賞口１０３９が開放したが、第３実施形態の場合、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂの通過に代えて、大当り遊技状態に移行した後、第１または第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が通過することで、開放パターン（ラウンド数）が決定され、当該決定内容に応じて大入賞口１０３９が開放するように構成されている。
【０３７５】
図４０（Ａ４）は、図２８（Ａ１）と比べて、始動情報１７００で表示される始動記憶数が「１」となっている点（すなわち始動情報１７０１のみが表示されている点）のみが異なる。そして、この状態で装飾図柄１６０１が変動表示された状態を図４０（Ｂ４）に示す。この状態は、装飾図柄１６０１の変動開始に伴って、始動情報１７００で表示される始動記憶数が１減算されている。この図４０（Ｂ４）は、図２８（Ｂ１）と比べて、始動情報１７００で表示される始動記憶数のみが異なっている。
【０３７６】
図４０（Ｂ４）の状態から装飾図柄１６０１がリーチ態様となった状態を図４０（Ｃ４）に示す。この図４０（Ｃ４）は、図２８（Ｃ１）と比べて、始動情報１７００で表示される始動記憶数のみが異なっている。
【０３７７】
図４０（Ｃ４）の状態から装飾図柄１６０１がハズレ態様で仮停止表示した状態を図４０（Ｄ４）に示す。この図４０（Ｄ４）は、図２８（Ｄ１）と比べて、始動情報１７００で表示される始動記憶数および右下の装飾図柄１８０１が表示されない点が異なっている。この図４０（Ｄ４）に示す装飾図柄１６０１の停止態様は、仮停止表示であるが、確定停止表示としてもよい。
【０３７８】
このように、通常遊技状態において第１始動口１０３４の入賞があった場合、図４０（Ａ４）〜図４０（Ｄ４）のような演出表示が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において行われる。
【０３７９】
図４０（Ｄ４）に示すように、装飾図柄１６０１がハズレ態様で仮停止表示し、かつ、始動情報１７００で示される始動記憶数が「０」となっている場合、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがあるが、本実施形態の場合、図４１（Ｅ４）に示すように、大当り遊技状態に移行すると、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に「始動口を狙え」という報知表示２０１１が表示されることにより、遊技者に遊技の続行を促すことができる。
【０３８０】
なお、本実施形態では、始動口を遊技球が通過することで、開放パターン（ラウンド数）を決定し、大入賞口１０３９を開放するようにしたが、始動口に代えて、専用のゲートを設けるようにしてもよい。
【０３８１】
また、本実施形態では、始動入賞口（第１始動口１０３４）に遊技球が入賞しないとラウンド数が決定されないため、始動口に遊技球を発射するよう促す報知表示２０１１を表示しているが、始動情報１７００によって示される始動記憶数が「０」でない場合は、遊技者が遊技を止める可能性が低いため、報知表示２０１１を行わないようにしてもよい。
【０３８２】
また、図４１（Ｅ４）の状態において、それまで始動記憶数が「１」以上である場合には、図４１（Ｅ４）において始動情報１７００の始動記憶数を１減算して表示するようにしてもよい。
【０３８３】
そして、図４１（Ｅ４）の状態において、始動入賞口（第１始動口１０３４）に遊技球が入賞することにより、図４１（Ｆ４）に示すように、装飾図柄１６０１が変動を開始する。これにより、図４０（Ａ４）において第１始動口１０３４に遊技球が入賞することで、抽選が行われ大当り遊技状態となった後に、図４１（Ｅ４）の報知指示２０１１にしたがって再度第１始動口１０３４に遊技球を入賞させることにより、１回の大当り遊技において、疑似的に２回の始動入賞に基づく装飾図柄１６０１の変動表示を行うことができる。
【０３８４】
なお、図４１（Ｆ４）は、図４１（Ｅ４）の報知表示２０１１に基づいて遊技者が遊技球を発射させて第１始動口１０３４に遊技球を入賞させた結果装飾図柄１６０１が変動を開始したものであるため、主制御回路１００６において管理される始動記憶数が当該第１始動口１０３４への入賞に伴って「１」増加するが、副制御回路１００７の制御によって表示される始動情報１７００では、この時点（図４１（Ｆ４））では、表示されないようにしている。
【０３８５】
そして、図４１（Ｆ４）の後、図４１（Ｇ４）に示すように、装飾図柄１６０１が順次停止し、図４１（Ｈ４）に示すようにリーチ態様となり、続いて図４２（Ｉ４）に示すように、装飾図柄１６０１が所定の大当たり態様で確定停止表示する。この停止態様によって、ラウンド数が分かるようになっている。具体的には、停止態様が偶数の場合は、通常大当りであり、「０００」が２Ｒ（ラウンド）、「２２２」が４Ｒ（ラウンド）、「４４４」が１０Ｒ（ラウンド）、「６６６」が１２Ｒ（ラウンド）、「８８８」が１６Ｒ（ラウンド）のラウンド数を表す。また、奇数の場合は、確変大当りであり、「１１１」が２Ｒ（ラウンド）、「３３３」が４Ｒ（ラウンド）、「５５５」が１０Ｒ（ラウンド）、「７７７」が１２Ｒ（ラウンド）、「９９９」が１６Ｒ（ラウンド）のラウンド数を表す。
【０３８６】
このように、図４１（Ｅ４）では確変大当りであるか通常大当りあるかは決定されているものの、ラウンド数は決定されておらず、図４１（Ｅ４）の後、第１始動口１０３４への入賞によりラウンド数が決定される。
【０３８７】
なお、図４１（Ｅ４）ではラウンド数は決定されているものの、確変大当りであるか通常大当りあるかは決まっていないようにして、図４１（Ｅ４）の後、第１始動口１０３４への入賞により確変大当りか通常大当りかが決定されるようにしてもよい。
【０３８８】
これにより大入賞口１０３４が開放し、図４２（Ｊ４）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１には、図２９（Ｆ１）と同様にして、現在実行中のラウンド数（例えば、１ラウンドを表す「１Ｒ」）がラウンド数表示１９０１として表示され、大入賞口１０３９の位置を狙うように促す表示「右を狙え」および右方向を示す矢印が報知表示１９１１として表示される。この表示によって、遊技者ははじめて大当り遊技状態が実行されていることを認識することができる。
【０３８９】
そして、大当り遊技状態が終了すると、図４２（Ｋ４）に示すように、再度装飾図柄１６０１が表示されることで、通常遊技状態に戻ったことが示唆される。なお、ここでは、図４１（Ｆ４）において非表示とした始動情報１７００が表示される。
【０３９０】
このように本実施形態では、図４０（Ｄ４）に示すように、始動情報１７００による始動記憶が表示されない場合（始動記憶数が「０」となった場合）であっても、図４１（Ｅ４）に示すように、「始動口を狙え」といった開放パターン（ラウンド数）を決定するため（大入賞口１０３９を開放するため）の報知表示２０１１を行うことにより、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３９１】
なお、図４０および図４１において、装飾図柄１６０１の変動開始（図４０（Ｂ４））からリーチ（図４０（Ｃ４））となるまでは、表示領域１１３１における装飾図柄１６０１の背景画像として、第１背景画像が表示され、装飾図柄１６０１がリーチとなってから（図４０（Ｃ４））ハズレ態様で停止表示（仮停止表示）されるまで（図４０（Ｄ４））は、第２背景画像が表示され、その後、確定停止表示されるまで（図４２（Ｉ４））は第１背景画像が表示される。
【０３９２】
［他の実施形態］
なお、ラウンド決定機能は、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂや第１および第２始動口１０３４、１０３５に限らず、通過ゲート１０３６（普通図柄抽選用のゲート）や一般入賞口１０４１〜１０４４等に設けるようにしてもよい。
【０３９３】
また、ラウンド決定機能を持つ部材は、１つ以上であればいくつ設けても良い。
また、再変動表示前に停止表示される図柄で確変大当りか否かを示し、再変動表示されて停止表示される図柄をラウンドに基づいて決定することが好ましい。
【０３９４】
［遊技機の概要］
実施形態における遊技機１００１は、遊技媒体が転動する遊技領域１１４０を有する遊技盤１０１４と、前記遊技領域において、遊技媒体が通過可能な始動領域（第１および第２始動口１０３４、１０３５）と、前記始動領域において遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の識別情報を変動表示可能な表示手段（主制御回路１００６、第１特別図柄表示装置１０５２、第２特別図柄表示装置１０５３）と、前記表示手段において変動表示された識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、通常遊技状態から遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段（主制御回路１００６）と、前記遊技状態制御手段によって移行制御された特定遊技状態（大当り遊技状態）において、遊技媒体が入賞し難い閉鎖状態から、当該閉鎖状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変位可能な可変入賞装置（大入賞口１０３９）と、遊技状態に応じた演出を実行可能である演出実行手段（副制御回路１００７、液晶表示装置１０１３）と、を備え、前記演出実行手段は、通常遊技状態において当該通常遊技状態であることを示す第１演出（図２８（Ｂ１）、及び特定遊技状態において当該特定遊技状態への移行を示す又は当該特定遊技状態であることを示す第２演出を実行可能であり、特定遊技状態において、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態となるまでの前記閉鎖状態中において、少なくとも前記第１演出の一部を含む特定演出（図２９（Ｅ１））を実行可能であり、特定遊技状態において、前記特定演出を実行後、前記可変入賞装置が初回の前記開放状態になったことに基づいて、前記第２演出を実行可能であることを特徴とする。
【０３９５】
また実施形態における遊技機１００１は、前記構成に加えて、前記演出実行手段（副制御回路１００７、液晶表示装置１０１３）は、前記表示手段（主制御回路１００６、第１特別図柄表示装置１０５２、第２特別図柄表示装置１０５３）において表示される識別情報の変動表示に伴って、装飾図柄１６０１の変動表示を実行可能な装飾図柄表示手段（副制御回路１００７、液晶表示装置１０１３）を含み、前記装飾図柄表示手段は、前記特定演出（図２９（Ｅ１））として装飾図柄の変動表示を実行可能であることを特徴とする。
【０３９６】
また実施形態における遊技機１００１は、前記構成に加えて、前記遊技領域１１４０において、遊技媒体が通過可能な前記始動領域（第１および第２始動口１０３４、１０３５）を含む複数の通過領域（第１および第２始動口１０３４、１０３５、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ）と、特定遊技状態（大当り遊技状態）において、複数の通過領域のうち、いずれかに遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置（大入賞口１０３９）の前記開放状態となる回数である開放回数（ラウンド数）を決定する開放回数決定手段（副制御回路１００７）と、を備え、前記可変入賞装置は、前記開放回数決定手段によって開放回数が決定されるまでは前記閉鎖状態を維持するとともに、前記開放回数決定手段によって開放回数が決定されたことに基づいて、前記開放状態になることが可能であり、前記開放回数決定手段によって決定された開放回数を上限に、前記開放状態になることが可能であることを特徴とする。
【０３９７】
また実施形態に係る遊技機１００１は、前記構成に加えて、特定の操作により遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段（発射装置１０１２）と、前記始動領域（第１および第２始動口１０３４、１０３５）において遊技媒体が通過したことに基づいて、識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段（主制御回路１００６）と、特定遊技状態（大当り遊技状態）において、前記可変入賞装置（大入賞口１０３９）が初回の前記開放状態となる前に、前記始動記憶手段に前記所定数の始動記憶が記憶されていることに基づいて、前記遊技領域へ遊技媒体を発射するよう促す報知を行うことが可能な報知手段（副制御回路１００７、液晶表示装置１０１３）と、を備えることを特徴とする。
【０３９８】
また実施形態に係る遊技機１００１は、前記構成に加えて、所定の操作により遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段（発射装置１０１２）と、前記始動領域（第１および第２始動口１０３４、１０３５）において遊技媒体が通過したことに基づいて、識別情報を特定の表示態様で停止表示させるか否かを示す情報を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段（主制御回路１００６）と、特定遊技状態（大当り遊技状態）において、前記可変入賞装置（大入賞口１０３９）が初回の前記開放状態となる前に、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されていないことに基づいて、前記遊技領域へ遊技媒体を発射するように促す報知を行うことが可能な報知手段（副制御回路１００７、液晶表示装置１０１３）と、を備えることを特徴とする。
【符号の説明】
【０３９９】
１００１  遊技機
１０１２  発射装置
１０１３  液晶表示装置
１０１４  遊技盤
１０３４  第１始動口
１０３５  第２始動口
１０３９  大入賞口
１０４７Ａ  第１ゲート
１０４７Ｂ  第２ゲート
１０６０  メインＣＰＵ
１０６２  メインＲＡＭ
１０７１  サブＣＰＵ
１０７４  表示制御回路
１１３１  表示領域
１１４０  遊技領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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