(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの所持する遊戯ポイントを消費させ、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から消費させた遊戯ポイントの数量に応じた個数のキャラクターを抽選によって選出し、その個数分のキャラクターを前記プレイヤーに対して付与するキャラクター付与部と、
抽選によって選出されたキャラクターの付与を契機として、付与された個数分の前記キャラクターをそのまま用いて複数の敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、その対戦結果を決定する対戦処理部と、
前記対戦結果、少なくとも１以上の敵キャラクターが敗北したか否かに基づいて、その敗北した敵キャラクターの個数に応じた数量の報酬を報酬情報に設定された複数の報酬の中から選択し、前記プレイヤーに対して付与する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記複数の敵キャラクターとの対戦中に、付与された個数分の前記キャラクターが前記複数の敵キャラクターのそれぞれへ与えるダメージの大きさに応じて、当該複数の敵キャラクターのそれぞれに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
をさらに備え、
前記報酬付与処理部は、前記複数の敵キャラクターのそれぞれに設定された前記パラメーターが変動してゼロ値になったことにより、前記報酬を前記プレイヤーに対して付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター付与部は、レアリティが設定された前記キャラクターをプレイヤーに対して付与し、
前記パラメーター変動部は、付与された前記キャラクターに設定されたレアリティに基づいて、前記敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピューターを、
プレイヤーの所持する遊戯ポイントを消費させ、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から消費させた遊戯ポイントの数量に応じた個数のキャラクターを抽選によって選出し、その個数分のキャラクターを前記プレイヤーに対して付与するキャラクター付与手段、
抽選によって選出されたキャラクターの付与を契機として、付与された個数分の前記キャラクターをそのまま用いて複数の敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、その対戦結果を決定する対戦処理手段、
前記対戦結果、少なくとも１以上の敵キャラクターが敗北したか否かに基づいて、その敗北した敵キャラクターの個数に応じた数量の報酬を報酬情報に設定された複数の報酬の中から選択し、前記プレイヤーに対して付与する報酬付与手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーに対してキャラクターを付与する付与処理と、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、をコンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５０８６４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、例えば、レアリティが低いキャラクターや、パラメーター値が小さいキャラクターが、プレイヤーに対して付与されると、そのまま売却されたり、合成されたりして、敵キャラクターとの対戦に全く使用されない場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに付与されたキャラクターを敵キャラクターとの対戦に積極的に使用することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレイヤーに付与されたキャラクターを敵キャラクターとの対戦に積極的に使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】バトルデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】報酬情報のデータ構造例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】ゲーム開始時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム進行中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム終了時のゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーにキャラクターが付与されると、敵キャラクターとの対戦が自動的に開始され、その対戦時には、付与されたキャラクターのパラメーターが利用される。そのため、プレイヤーに付与されたキャラクターが、敵キャラクターとの対戦に積極的に使用されることになる。
【０００９】
また、前記キャラクター付与処理は、
前記キャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択した少なくとも２以上のキャラクターを、プレイヤーに対して付与し、
前記コンピューターに、
前記敵キャラクターとの対戦を開始させる際に、付与された少なくとも２以上の前記キャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキを、前記プレイヤーの操作によらず、自動的に編成するプレイヤーデッキ編成処理と、
を実行させ、
前記対戦処理は、
編成された前記プレイヤーデッキを構成する前記キャラクターの夫々と、前記敵キャラクターとの対戦について、勝敗を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、対戦開始の際、プレイヤーに付与されたキャラクターが、そのままプレイヤーデッキの編成に使用されることになる。そのため、プレイヤーに付与されたキャラクターを、より積極的に使用できる。
【００１０】
また、前記コンピューターに、
複数の敵キャラクターが設定された敵キャラクター情報に基づいて、複数の前記敵キャラクターの中から少なくとも２以上の敵キャラクターを選択し、選択された少なくとも２以上の前記敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成するエネミーデッキ編成処理と、を実行させ、
前記対戦処理は、
編成された前記エネミーデッキを構成する前記敵キャラクターの夫々と、編成された前記プレイヤーデッキを構成する前記キャラクターの夫々との対戦について、勝敗を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、全ての敵キャラクターを倒すべく、プレイヤーに付与されたキャラクターがより積極的に使用されることになる。
【００１１】
また、前記コンピューターに、
前記敵キャラクターの敗北が決定された場合に、複数の報酬が設定された報酬情報に基づき複数の報酬の中から選択した報酬を、前記プレイヤーに対して付与する報酬付与処理と、を実行させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターとの対戦に勝利すると、報酬がプレイヤーに付与されるため、プレイヤーの期待感を高めることができる。
【００１２】
次に、複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与部と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、敵キャラクターとの対戦において、プレイヤーに対して付与されたキャラクターを積極的に使用することができる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、キャラクター付与部１１１、対戦処理部１１２、パラメーター変動部１１３、自動デッキ編成部１１４、手動デッキ編成部１１５、報酬付与処理部１１６、画面データ生成部１１７を備えている。
【００１６】
キャラクター付与部１１１は、プレイヤーに対してキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター付与部１１１は、例えば、プレイヤーからのキャラクター付与要求に応答して、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを付与する。
【００１７】
対戦処理部１１２は、敵キャラクターとの対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。この対戦処理部１１２は、通常対戦処理部１１２Ａと、抽選対戦処理１１２Ｂを備えている。通常対戦処理部１１２Ａは、プレイヤー端末２０からの対戦要求に応答して、対戦相手として設定された敵キャラクターと対戦する通常対戦ゲームを開始させ、当該通常対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。抽選対戦処理１１２Ｂは、キャラクター付与部１１１によるキャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターと対戦する抽選付き対戦ゲームを自動的に開始させ、当該抽選付き対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。
【００１８】
パラメーター変動部１１３は、キャラクターや敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動部１１３は、例えば、抽選対戦処理１１２Ｂによる抽選付き対戦ゲームの進行中に、キャラクター付与部１１１により付与されたキャラクターの攻撃力パラメーターを用いて、敵キャラクターの体力パラメーターを変動させる。
【００１９】
自動デッキ編成部１１４は、プレイヤーからの操作入力に基づくことなく、複数のキャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数のキャラクターを１つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。この自動デッキ編成部１１４は、プレイヤーデッキ編成部１１４Ａと、エネミーデッキ編成部１１４Ｂを備えている。プレイヤーデッキ編成部１１４Ａは、キャラクター付与部１１１により付与されたキャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキを、プレイヤーの操作によらず、自動的に編成する機能を有している。エネミーデッキ編成部１１４Ｂは、複数の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成する機能を有している。
【００２０】
バトルデッキ編成部１１５は、プレイヤーからの操作入力に基づいて、複数のキャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における手動デッキ編成部１１５は、通常対戦処理部１１２Ａが実行する通常対戦ゲームにおいて利用されるバトルデッキを編成する。
【００２１】
報酬付与処理部１１６は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部１１６は、抽選対戦処理１１２Ｂが実行した抽選付き対戦ゲームにおいて敵キャラクターの敗北が決定された場合に、プレイヤーに対して報酬を付与する。
【００２２】
画面データ生成部１１７は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１７は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２３】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報と、エネミーデッキに関するエネミーデッキ情報と、報酬に関する報酬情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２４】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２６】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２７】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２８】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２９】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクター名、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。キャラクターＩＤは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは４段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
【００３０】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名等の項目を有している。アイテムＩＤは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。
【００３１】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、メダル、仮想通貨、バトルポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、バトルデッキ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。メダルは、抽選ゲームで使用される抽選ポイントの一例であって、プレイヤーが所有しているメダルの量を示す情報である。このメダルは、抽選ゲームを行う際に消費される消費パラメーターである。仮想通貨は、遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、抽選付き対戦ゲームを行う際に消費される消費パラメーターである。バトルポイントは、プレイヤーが所有しているバトルポイントの量を示す情報である。このバトルポイントは、通常対戦ゲームを行う際に消費される消費パラメーターである。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテムを示す情報である。バトルデッキ情報は、プレイヤーの操作に従って編成されたバトルデッキを定義する情報である。
【００３２】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターＩＤは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーがキャラクターを獲得した日時を示す情報である。
【００３３】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムＩＤ、所有数等の項目を有している。アイテムＩＤは、プレイヤーが所有するアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
【００３４】
図９は、バトルデッキ情報のデータ構造例を示す図である。このバトルデッキ情報は、バトルデッキを構成する各キャラクターのキャラクターＩＤに通し番号を対応付けた情報である。本実施形態におけるバトルデッキは、１番から９番まで通し番号が付与された全９体のキャラクターから構成されている。
【００３５】
図１０は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この敵キャラクター情報は、敵キャラクターＩＤ、敵キャラクター名、レアリティ、攻撃力、防御力、体力等の項目（フィールド）を有している。敵キャラクターＩＤは、対戦相手となる敵キャラクターを識別する識別情報である。敵キャラクター名は、敵キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、敵キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）が敵キャラクターに設定されている。敵キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、敵キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは４段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
【００３６】
図１１は、エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。このエネミーデッキ情報は、エネミーデッキＩＤ、エネミーデッキのレベル、エネミーデッキを構成するキャラクターのキャラクターＩＤ、各敵キャラクターのレベル等の項目（フィールド）を有している。本実施形態におけるエネミーデッキの各々は、図１０に示す敵キャラクター情報に設定された複数の敵キャラクターのうち、全３体の敵キャラクターから構成されている。１つのエネミーデッキを構成する敵キャラクターの各々は、異なるレベルが設定されている。
【００３７】
図１２は、報酬情報のデータ構造例を示す図である。この報酬情報は、報酬ＩＤ、報酬名、内容等の項目を有している。本実施形態における報酬内容として、図５に示すアイテム情報から選択されたアイテム、図４に示すキャラクター情報から選択されたキャラクター、図１０に示す敵キャラクター情報から選択された敵キャラクター等が設定されている。
【００３８】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（以下、「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００３９】
＜抽選ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤーは、自らが所有するメダル（抽選ポイント）を消費させることにより、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。この抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに付与される。
具体的には、キャラクター付与部１１１は、図６に示すプレイヤー情報に基づきプレイヤーが所有するメダル量を減少させ、図４に示すキャラクター情報に基づき複数のキャラクターの中から抽選によって選択したキャラクターをプレイヤーに付与する。そして、キャラクター付与部１１１は、付与されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
なお、プレイヤーは、この抽選ゲームによって付与されたキャラクターを用いて、後述する通常対戦ゲームを行うことができる。
また、本実施形態におけるゲームシステム１は、これに限らず、自らが所有するメダル（抽選ポイント）を消費させることなく、抽選ゲームを行っても良い。またゲームシステム１は、プレイヤー自らが所有する仮想通貨（遊戯ポイント）などを消費させることにより、抽選ゲームを行っても良い。
【００４０】
＜通常対戦ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤーは、自らが所有するバトルポイントを消費させることにより、対戦相手となる敵キャラクターと対戦する通常対戦ゲームを行うことができる。
具体的には、通常対戦処理部１１２Ａは、図６に示すプレイヤー情報に基づきプレイヤーが所有するバトルポイントを減少させる。そして、バトルデッキ編成部１１５は、プレイヤーの選択操作に応答して、図７に示す所有キャラクター情報に基づき複数のキャラクターを選択する。バトルデッキ編成部１１５は、プレイヤーの選択操作に従って選択された複数のキャラクターから構成されるバトルデッキを編成し、図９に示すバトルデッキ情報を更新する。次いで、通常対戦処理部１１２Ａは、図１０に示す敵キャラクター情報を参照し、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを選択する。この際、通常対戦処理部１１２Ａは、プレイヤーの選択操作に従って敵キャラクターを選択することもできる。そして、通常対戦処理部１１２Ａは、図７に示す所有キャラクター情報、及び、図１０に示す敵キャラクター情報を参照し、バトルデッキを構成する各キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）、及び、敵キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）に基づいて、これらのキャラクター同士による通常対戦ゲームの勝敗を決定する。
なお、本実施形態におけるゲームシステム１は、これに限らず、自らが所有するバトルポイントを消費させることなく、通常対戦ゲームを行っても良い。
【００４１】
＜抽選付き対戦ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤーは、自らが所有する仮想通貨（遊戯ポイント）を消費させることにより、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに付与され、この付与されたキャラクターをそのまま用いて、対戦相手となる敵キャラクターと対戦する抽選付き対戦ゲームを行うことができる。したがって、仮に、レアリティが低いキャラクターがプレイヤーに付与されたとしても、その敵キャラクターとの対戦にそのまま参加することになるので、プレイヤーに付与されたキャラクターを積極的に使用することができる。
本実施形態における抽選付き対戦ゲームは、抽選によってキャラクターがプレイヤーに付与されることを契機として、プレイヤーの操作によらず自動的に開始される。そして、敵キャラクターとの対戦を開始させる際に、付与されたそのキャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキが編成されると共に、複数の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキが編成される。その後、プレイヤーデッキを構成するキャラクターの夫々と、エネミーデッキを構成する敵キャラクターの夫々とが対戦する対戦ゲームについて、勝敗が決定される。かかる対戦の結果、敵キャラクターの敗北が決定されたときには、プレイヤーに対して報酬が付与される。
なお、プレイヤーは、この抽選付き対戦ゲームにおいて付与されたキャラクターを用いて、前述した通常対戦ゲームを行うこともできる。
また、本実施形態におけるゲームシステム１は、これに限らず、自らが所有する仮想通貨（遊戯ポイント）を消費させることなく、抽選付き対戦ゲームを行っても良い。
【００４２】
以下では、本実施形態のゲームシステム１において、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０によって抽選付き対戦ゲームが行われるときの動作例について、具体的に説明する。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図１３は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４４】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、抽選付き対戦ゲームのゲーム開始ページを取得するためのコマンド（ゲーム開始ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム開始ページ要求を受け付けると、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを設定する処理を実行する（Ｓ１０２）。本実施形態では、プレイヤーの対戦相手として、複数の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキが設定される。なお、プレイヤーの対戦相手として、単一の敵キャラクターを設定してもよい。
【００４６】
具体的には、先ず、エネミーデッキ編成部１１４Ｂは、図１０に示す敵キャラクター情報に基づいて、複数の敵キャラクターの中から選択した敵キャラクターを組み合わせてエネミーデッキを編成する。そして、エネミーデッキ編成部１１４Ｂは、このようにして編成したエネミーデッキに従って、図１１に示すエネミーデッキ情報を更新する。
【００４７】
図１１に示すように、このエネミーデッキは３体の敵キャラクターから構成され、各敵キャラクターは強さに応じたレベルを有しており、そのレベルにはそれぞれ異なる値が設定されている。また、エネミーデッキ自体にも、総合力を示すデッキレベルが設定されている。
【００４８】
次に、エネミーデッキ編成部１１４Ｂは、図１１に示すエネミーデッキ情報を参照して、複数のエネミーデッキの中から対戦相手となるエネミーデッキを選択する。ここで、本実施形態におけるエネミーデッキ編成部１１４Ｂは、対戦相手となるエネミーデッキを選択する際に、最も低いデッキレベルのエネミーデッキから順番に選択する。つまり、抽選付き対戦ゲームを繰り返し行うと、エネミーデッキのデッキレベルが徐々に高くなって行くため、抽選付き対戦ゲームで勝利して連戦を重ねるほど、強いエネミーデッキと対戦することになる。なお、これに限定されることなく、ランダムにエネミーデッキを選択してもよい。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、抽選付き対戦ゲームのゲーム開始ページ（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ１０３）。
【００５０】
画面データ生成部１１７は、図１０に示す敵キャラクター情報及び図１１に示すエネミーデッキ情報に基づいて、エネミーデッキを構成する各敵キャラクターに関する情報を含むゲーム開始ページの画面データを生成する。
【００５１】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された抽選付き対戦ゲームのゲーム開始ページに対応する画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０４）。
【００５２】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、抽選付き対戦ゲームのゲーム開始ページ（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０５）。
【００５３】
図１４は、この端末表示部２４に表示される抽選付き対戦ゲームのゲーム開始ページ５０の一例を示す図である。このゲーム開始ページ５０には、エネミーデッキ表示エリア５１、操作ボタン５２が含まれている。ここでは、エネミーデッキ表示エリア５１内には、エネミーデッキを構成する３体の敵キャラクターＢ、Ｆ、Ｈが配置されている。操作ボタン５２は、抽選によってキャラクターを獲得したい場合に、プレイヤーが操作するボタンである。ここでは、消費させる仮想通貨（遊戯ポイント）の量に応じて、３種類の操作ボタン５２が表示されている。
なお、ここでは３種類の操作ボタン５２がゲーム開始ページ５０に表示されているが、これに限られるものではなく、例えば、１種類の操作ボタン５２でも、５種類の操作ボタン５２でも良い。
【００５４】
次に、図１３に戻り、プレイヤー端末２０における端末制御部２１は、図１４に示すゲーム開始ページ５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５２のいずれかが選択されると、かかる操作情報に基づきキャラクター付与を要求するコマンド（キャラクター付与要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０６）。
【００５５】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター付与要求を受け付けると、プレイヤーに付与するキャラクターを決定するためのキャラクター付与処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００５６】
具体的には、キャラクター付与部１１１は、図６に示すプレイヤー情報に基づきプレイヤーが所有する仮想通貨の量を減少させ、図４に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から抽選によってプレイヤーに付与するキャラクターを選択する。
なお、この際、プレイヤーが所有する仮想通貨を消費（減少）させることなく、プレイヤーに付与するキャラクターを抽選しても良い。
【００５７】
この際、プレイヤーからの操作入力に従って、２００ポイントの仮想通貨を消費してキャラクター選択を行なう場合には、複数のキャラクターの中から２体のキャラクターが選択される。３００ポイントの仮想通貨を消費する場合には、複数のキャラクターの中から３体のキャラクターが選択される。４００ポイントの仮想通貨を消費する場合には、複数のキャラクターの中から４体のキャラクターが選択される。このように、消費される仮想通貨の量が多いほど、プレイヤーに付与されるキャラクターの数が増加することになる。
【００５８】
このようにして、キャラクター付与部１１１は、プレイヤーに付与するキャラクターを決定すると、付与されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０は、前述したキャラクター付与処理によってキャラクターがプレイヤーに付与されることを契機として、プレイヤーの操作によらず自動的に対戦処理を開始する（Ｓ１０８）。
【００６０】
具体的には、先ず、抽選対戦処理部１１２Ｂは、キャラクター付与部１１１によってプレイヤーに付与されたキャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキを、プレイヤーデッキ編成部１１４Ａに編成させる。このとき、プレイヤーデッキ編成部１１４Ａは、キャラクター付与部１１１によってプレイヤーに付与されたキャラクター数に応じたプレイヤーデッキを、自動的に編成する。つまり、プレイヤーデッキ編成部１１４Ａは、キャラクター付与部１１１によってプレイヤーに付与されたキャラクター数が多いほど、強いデッキを編成することができる。次いで、抽選対戦処理部１１２Ｂは、プレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させて勝敗を決定する処理を実行する。このとき、抽選対戦処理部１１２Ｂは、エネミーデッキを構成する３体の敵キャラクターのうち、最も低いレベルが設定された敵キャラクターから順番に、プレイヤーデッキを構成する複数のキャラクターと対戦させる（この際、この順番に限らず、ランダムに選択された敵キャラクターから順番に対戦させても良い）。具体的には、パラメーター変動部１１３は、プレイヤーデッキの各キャラクターの攻撃力パラメーター、及び、エネミーデッキのうち１番目の敵キャラクターの防御力パラメーターに基づき、プレイヤーデッキの各キャラクターが、１番目の敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージ大きさに応じて１番目の敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる。また逆に、パラメーター変動部１１３は、１番目の敵キャラクターの攻撃力パラメーター、及び、プレイヤーデッキの各キャラクターの防御力パラメーターに基づき、１番目の敵キャラクターが、プレイヤーデッキの各キャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージ大きさに応じてプレイヤーデッキの各キャラクターの体力パラメーターを減少させる。その結果、抽選対戦処理部１１２Ｂは、１番目の敵キャラクターの体力パラメーターが先に「０」となった場合には、１番目の敵キャラクターの敗北を決定し、プレイヤーデッキの全キャラクターの体力パラメーターが先に「０」となった場合には、プレイヤーの敗北を決定する。次いで、抽選対戦処理部１１２Ｂは、１番目の敵キャラクターの敗北が決定された場合に、エネミーデッキのうち２番目の敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。また同様に、抽選対戦処理部１１２Ｂは、２番目の敵キャラクターの敗北が決定された場合には、エネミーデッキのうち３番目の敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。さらに、抽選対戦処理部１１２Ｂは、３番目の敵キャラクターの敗北が決定された場合には、プレイヤーの完全勝利を決定する。そして、抽選対戦処理部１１２Ｂは、プレイヤーの完全勝利が決定された場合には、今回のエネミーデッキよりも高いデッキレベルが設定された次回のエネミーデッキとの対戦が可能となるように設定する。その一方で、抽選対戦処理部１１２Ｂは、プレイヤーの敗北が決定された場合には、このエネミーデッキに残存する敵キャラクターの体力パラメーターの値を保持させた状態にして、今回のエネミーデッキとの再戦が可能となるように設定する。なお、この際、敵キャラクターの体力パラメーターの値をリセットさせた後に再戦させても良い。
【００６１】
次に、サーバー装置１０は、このような対戦処理が行われた結果、エネミーデッキを構成する複数の敵キャラクターのうち、少なくとも１体の敵キャラクターに勝利したか否かを判定する（Ｓ１０９）。かかる判定が肯定された場合は（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、報酬付与処理が実行される（Ｓ１１０）。すなわち、報酬付与処理部１１６は、敵キャラクターの敗北が決定された場合に、図１２に示す報酬情報に基づいて、複数の報酬の中から選択した報酬を、プレイヤーに対して付与する。本実施形態における報酬付与処理部１１６は、１体の敵キャラクターの敗北が決定された場合は、１つの報酬を選択し、２体の敵キャラクターの敗北が決定された場合は、２つの報酬を選択し、プレイヤーに付与する。すなわち、この抽選付き対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、１回の対戦で３体の敵キャラクターを倒すことができれば、３つの報酬を一度に獲得することが可能となる。そして、報酬付与処理部１１６は、このようにして報酬がプレイヤーに付与されると、付与された報酬内容に応じて、図６に示すプレイヤー情報を更新する。
【００６２】
一方で、かかる判定が否定された場合には（Ｓ１０９：ＮＯ）、ステップ１１１へ進む。すなわち、サーバー装置１０は、これらのキャラクター付与処理、対戦処理、報酬付与処理の実行によって、プレイヤーに付与するキャラクター、対戦ゲームの勝敗、プレイヤーに付与する報酬が決定されると、プレイヤー端末２０に表示させるゲーム画面の画面データを画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ１１１）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１７によって生成された前記画面データを、要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１１２）。
【００６３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１３）。プレイヤーは、端末表示部２４に表示されたゲーム画面を見ることで、抽選付き対戦ゲームの結果を確認することができる。
【００６４】
図１５は、この端末表示部２４に表示されるゲーム進行中のゲーム画面６０の一例を示す図である。先ず、プレイヤーに付与されたキャラクター（キャラクター付与部１１１により選択されたキャラクター）を表示した上で、この対戦状況を演出表示するためのゲーム画面６０に遷移する。ここでは、プレイヤーに付与されたキャラクターＡ、Ｃ、Ｇから構成されるプレイヤーデッキと、敵キャラクターＢ、Ｆ、Ｈから構成されるエネミーデッキとが対戦している様子が表示されている。このゲーム画面６０には、敵キャラクターＢ、Ｆ、Ｈのそれぞれに対応させたゲージ６１が表示されている。このゲージ６１の長さは、敵キャラクターの体力パラメーターの大きさに対応した長さに設定されている。
【００６５】
図１６は、この端末表示部２４に表示されるゲーム終了時のゲーム画面７０の一例を示す図である。図１５に示すゲーム画面６０にて演出表示が終了すると、ゲーム結果を表示するためのゲーム画面７０に遷移する。ここでは、１番目の敵キャラクターＨとの対戦に勝利したこと（抽選対戦処理部１１２Ｂによって決定されたゲーム結果）、１番目の敵キャラクターＨ（報酬付与処理部１１６によって選択された報酬）が報酬としてそのまま付与されたこと、が表示されている。
【００６６】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、キャラクター付与部１１１によってプレイヤーにキャラクターが付与されると、このキャラクターの付与を契機として、抽選対戦処理部１１２Ｂによって、対戦相手である敵キャラクターとの対戦処理が自動的に開始され、その敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定される。そのため、プレイヤーに付与されたキャラクターが、売却されたり、合成されたりして、敵キャラクターとの対戦に全く使用されない、といった状況を回避することができる。つまり、プレイヤーにキャラクターが付与されると、敵キャラクターとの対戦が自動的に開始され、その対戦時には、付与されたキャラクターが利用されることになるため、プレイヤーに付与されたキャラクターを、敵キャラクターとの対戦に積極的に使用することが可能となる。
【００６７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６８】
＜キャラクターの付与＞
上記の実施形態では、キャラクター付与部１１１が、２００、３００、４００ポイントの仮想通貨を消費してキャラクター選択を行なう場合には、２体、３体、４体のキャラクターをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１００ポイントの仮想通貨を消費させて、１体のキャラクターをプレイヤーに付与しても良い。
【００６９】
＜パラメーターの変動＞
上記の実施形態では、パラメーター変動部１１３が、キャラクターに設定された攻撃力パラメーターを用いて、敵キャラクターに設定された体力パラメーターを変動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクターに設定されたレアリティやレベル等のパラメーターを用いても良い。
【００７０】
また、上記の実施形態において、パラメーター変動部１１３が、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのレアリティが低いほど、エネミーデッキを構成する敵キャラクターに与えるダメージを高くするように演算し、そのダメージ大きさに応じて敵キャラクターの体力パラメーターを減少させるようにしても良い。
【００７１】
＜エネミーデッキ＞
上記の実施形態では、エネミーデッキ編成部１１４Ｂが、３体の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１体の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキや、５体の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成しても良い。
また、上記の実施形態では、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターとして、複数の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のプレイヤーが所有するキャラクターを、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターとして設定して良い。
【００７２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【００７４】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、
１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、
１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、
２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、
２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム開始ページ、
５１  エネミーデッキ表示エリア、５２  操作ボタン、
６０  ゲーム画面、６１  ゲージ、７０  ゲーム画面、
１１１  キャラクター付与部、１１２  対戦処理部、
１１２Ａ  通常対戦処理部、１１２Ｂ  抽選対戦処理部、
１１３  パラメーター変動処理部、１１４  自動デッキ編成部、
１１４Ａ  プレイヤーデッキ編成部、１１４Ｂ  エネミーデッキ編成部、
１１５  バトルデッキ編成部、１１６  報酬付与処理部、
１１７  画面データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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