(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ・スクリーンと、処理手段と、プログラム命令を格納する記憶手段とを備えるゲーム・システムとして構成される電子デバイスであって、前記プログラム命令は、前記処理手段に実行されると、前記電子デバイスに：
前記ディスプレイ・スクリーンにグラフィカル・ユーザ・インターフェースを生成することと；
選択可能な１つ以上のグラフィカル・オブジェクトを前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースに提示することと；
前記選択可能なグラフィカル・オブジェクトのうちの１つ以上の選択を可能にすることと；
前記選択可能なグラフィカル・オブジェクトのうちの１つが選択されると、１つ以上の選択可能なオプションを含むメニュー・リストを、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースに生成することと；
前記メニュー・リストからの、前記選択可能なオプションのうちの１つの選択を検出することと；
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの特定の経路に沿ったエリアの実質的に連続的な選択を検出すること、ただし、前記実質的に連続的な選択は、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースでのスワイプ・モーションを検出することを含む、前記実質的に連続的な選択を検出することと；
前記選択されたオプションに対応するアクションを、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの前記経路に沿った各エリアにおいて実行すること、ただし、前記ゲーム・システムは、農業ゲームを含み、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの前記選択可能なグラフィカル・オブジェクトは、１つ以上の作物が栽培される農業環境の別々の空間領域を含み、前記メニュー・リスト内の前記選択可能なオプションは、それぞれ作物であり、前記作物にはそれぞれ農具が関連付けられ、前記アクションは選択された前記オプションに係る作物を栽培することである、前記実行することと；
を遂行させるように構成される、電子デバイス。
【請求項２】
前記実質的に連続的な選択を検出することは、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースでのカーソルの軌道を検出することを含む、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項３】
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースはユーザ入力インターフェースをさらに含み、前記ユーザ入力インターフェースは、ポインタ・オブジェクトを移動すること、前記ポインタ・オブジェクトをクリックもしくはタップすること、または前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースでタッチ・センシティブ・オブジェクトをスワイプすることに対応する入力を検出するよう構成される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項４】
前記経路に沿った各エリア内のグラフィカル・オブジェクトの特定の部分での、タッチ・センシティブ・オブジェクトのスワイプ・アクションを検出することに応答して、前記選択されたオプションを前記グラフィカル・オブジェクトの前記部分に連続的に適用するよう構成される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項５】
前記実質的に連続的な選択の終わりを検出し、前記アクションを終了し、前記選択されたオプションの視覚的なインジケータを前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースから除去するよう構成される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項６】
前記経路に沿った１つ以上の前記エリアの前記実質的に連続的な選択の速さを検出することと；
前記選択されたオプションに対応する前記アクションを、前記経路に沿った前記１つ以上のエリアの前記実質的に連続的な選択の前記速さに少なくとも部分的に依存する速さで実行することと；
を遂行するように構成される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項７】
前記ディスプレイ・スクリーンはタッチセンサ式スクリーンであり、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、前記タッチセンサ式スクリーンの触覚面を利用して前記タッチセンサ式スクリーンに実装される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項８】
前記選択されたオプションに対応する前記アクションの前記実行を、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの特定の経路に沿った１つ以上のエリアの前記実質的に連続的な選択の終了を検出するのに応答して、無効にするように構成される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項９】
前記電子デバイスは、前記１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態の変化を継続的に記録および更新するためのデータベースを備え、
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの動作可能な状態の中断が生じた場合に、前記１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの前記状態を、それらの、前記データベースにおいて最後に更新された状態に復旧するように構成される、
請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項１０】
前記電子デバイスは、ネットワークを介してサーバに接続され、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた複数のユーザのやり取りを容易にするために、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、複数の電子デバイスで時間的に同時に生成され、前記複数の電子デバイスで生成されたそれぞれの前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、前記サーバを介して調整され、時間と共に前記複数の電子デバイスで同時に更新される、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項１１】
前記電子デバイスは、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、ｉＰａｄ、またはｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）フォン、もしくはＳｙｍｂｉａｎ（登録商標）フォンを含むスマートフォンを含む、請求項１に記載の電子デバイス。
【請求項１２】
ゲーム・システムとして実装される電子デバイスの処理手段がプログラム命令を実行することにより、前記電子デバイスが遂行する方法であって：
前記電子デバイスのディスプレイにグラフィカル・ユーザ・インターフェースを生成することと；
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェース内に１つ以上のグラフィカル・オブジェクトをレンダリングすることと；
前記１つ以上のグラフィカル・オブジェクトのうちの１つ以上の選択を検出することと；
特定のグラフィカル・オブジェクトの特定の部分に対して、または前記１つ以上のグラフィカル・オブジェクトのうちの１つ以上に対して適用される効果にそれぞれ対応する、選択可能な一組のオプションを含むメニュー・リストをレンダリングすることと；
前記選択可能なオプションのうちの１つの選択を検出することと；
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースでのスワイプ・モーションを検出することによって、特定の経路に沿った前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースのエリアの実質的に連続的な選択を検出することと；
前記選択されたオプションに対応する前記効果を、前記経路に対応する、特定のグラフィカル・オブジェクトの特定の部分に対して、または１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対して適用すること、ただし、前記ゲーム・システムは、農業ゲームを含み、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの選択可能なグラフィカル・オブジェクトは、１つ以上の作物が栽培される農業環境の別々の空間領域を含み、前記メニュー・リスト内の前記選択可能なオプションは農具に対応し、また前記オプションは、前記選択されたグラフィカル・オブジェクトの性質に依存して変化する、前記適用することと；
を含む、方法。
【請求項１３】
前記実質的に連続的な選択が終了されると、前記選択されたオプションを解除するように、前記経路に沿った前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースのエリアの前記実質的に連続的な選択の検出中は、前記選択されたオプションに対応する前記効果を適用し続けるよう、前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースを構成することを含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記電子デバイスのデータベースにおいて、前記１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態の変化を継続的に記録および更新することと；
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースの動作の中断が生じた場合に、１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの前記状態を、それらの、前記データベースにおいて最後に更新された状態に復旧することと；
を含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
複数の電子デバイスを、ネットワークを介してサーバに接続することと；
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースを、それぞれの前記電子デバイスの前記ディスプレイに時間的に同時に生成することと；
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた複数のユーザのやり取りおよび連携を容易にするために、前記サーバを介して複数のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを調整し、それらを時間と共に同時に更新することと；
を含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１６】
前記グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム・システムを含み、前記方法は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーム・システムを促進するよう実装される、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
電子デバイスの処理手段により実行されることにより、前記電子デバイスに請求項１２から１４のいずれかに記載の方法を遂行させるように構成されるプログラム命令を備える、コンピュータプログラム。
【請求項１８】
処理手段及び記憶手段を備える電子デバイスであって、前記記憶手段はプログラム命令を格納し、前記プログラム命令は、前記処理手段に実行されると、前記電子デバイスに、請求項１２から１４のいずれかに記載の方法を遂行させるように構成される、電子デバイス。
【発明の詳細な説明】
【発明の分野】
【０００１】
本発明は、例えば、技術プロセスのシミュレーションおよび技術プロセスの制御のうちの少なくとも１つに関連して技術プロセスを制御するシステムなどの、技術プロセスを制御するシステムに関する。さらに本発明は、例えば、技術プロセスのシミュレーションおよび技術プロセスの制御のうちの少なくとも１つに関連して技術プロセスを制御する方法などの、技術プロセスを制御する方法に関する。さらに、本発明は、機械可読データ・ストレージ媒体に記録されたソフトウェア製品に関し、このソフトウェア製品は、前述の方法を実装するために、コンピューティング・ハードウェアで実行可能である。
【発明の背景】
【０００２】
例えば原子力発電所に関連する制御室、軍事防御システム、および航空管制において、複雑なプロセスを制御するグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ：Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）は周知である。そのようなグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、実際の技術設備の制御、ならびにそのような設備のシミュレーションのいずれにも用いることができる。シミュレーションは、実際の制御信号およびコマンドを設備に適用する前に、起こり得る設備の挙動を調査する機会を与え、設備の挙動を予想することによって、より優れた設備制御を実現する。
【０００３】
コンピューティング・デバイスには、ｉＰａｄなどのタブレット・コンピュータ、ならびにＡｐｐｌｅのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、ＧｏｏｇｌｅのＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）フォン、およびＳｙｍｂｉａｎ（登録商標）フォンを含むスマートフォンがある。これらのコンピューティング・デバイスは、そのユーザが簡単かつ迅速なやり取りをできるようにする、非常に使い易いグラフィカル・インターフェースを備える。これらのデバイスの多くは、ユーザの入力を取得してユーザとの円滑なやり取りを容易にする、タッチセンサ式スクリーンを組み込んでいる。例えばゲーム・ソフトウェアの形態で便利なように実装されるシミュレーション・ソフトウェアは、こうしたデバイスの多くで、前述の技術制御を目的としたものだけでなくレジャー目的でも採用されている。ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムの重要な側面の１つは、ゲームがプレイされ、かつ／またはシミュレーションが実行されるデバイスのユーザ・インターフェースを用いて、特定のユーザが所望の入力を行い、やり取りすることができる容易さである。タッチスクリーン機能が組み込まれていないデバイスの場合、そのようなデバイスでのゲームのプレイ中またはシミュレーションの実行中に、特定のユーザがやり取りできる唯一の方法は、付属のマウスをクリックすること、付属のキーボード機能／キーを使用して操作すること、または付属のジョイスティックを使用することによる。多くの低級電子デバイスに組み込まれた「ポイント・アンド・クリック」または「ジョイスティック」による体験には、互換性がなく、ゲームのプレイ中または技術シミュレーションの実行中に時間がかかることが多い。特に、特定のユーザ／プレーヤーが、クリック、ポイント、タップ、およびドラッグ動作を何度も、かつ多くの場合はデバイス・ディスプレイの様々な位置で使用しなければならない特定のゲームまたは技術シミュレーションが存在するが、これを現代のマウスまたは現代のジョイスティックを介して操作するのは難しい。特定のユーザが、インターフェースの複数のポイントをクリックまたはタッチして同種の動作を実行しなければならない典型的なゲーム環境では、これは煩わしいものとなる。多くの従来型電子デバイスで提供されるタッチセンサ式スクリーンでさえ、感知できるのは、一度につき１つのポイントのみでのタッチ動作だけである。マルチタッチ・スクリーンはまだ広く普及しておらず、ゲーム環境またはシミュレーション環境では今後非常に有益となる可能性がある。従来型ゲーム機のアプリケーションの一部は、マルチタッチ・センシティブ操作によって制御できるが、戦略ゲーム環境において一定の所望の動作を実行するには、いくつかの欠点が依然としてある。
【０００４】
したがって、前述の問題を考慮すると、コンピューティング・デバイスでゲームをプレイする際、またはシミュレーションを実行する際、ゲーム・システムまたは技術シミュレーション・制御システム用のより優れた高度に快適なグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）が求められている。
【発明の概要】
【０００５】
本発明は、ゲーム・アクティビティを行う場合、および／または実際の技術システムの制御操作に進む前に当該技術システムのシミュレーションを実行する場合に用いるのにより便利な、改善されたユーザ・グラフィカル・インターフェースを提供しようとするものである。
【０００６】
本発明はさらに、ゲーム・アクティビティを行う場合、および／または実際の技術システムの制御操作に進む前に当該技術システムのシミュレーションを実行する場合により便利な、ユーザ・グラフィカル・インターフェースを用いる改善された方法を提供しようとするものである。
【０００７】
本発明の第１の側面によれば、請求項１に記載の電子デバイスが提供され、
タッチセンサ式ディスプレイ・スクリーンの複数のポイントで実行されるタッチ動作を同時に感知するよう構成されたスクリーンと；
ソフトウェア製品を実行するよう動作可能なコンピューティング・ハードウェアと
を含む電子デバイスが提供され、
ソフトウェア製品を実行すると、グラフィカル・ユーザ・インターフェースが生成されてディスプレイ・スクリーンにレンダリングされ、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ユーザのやり取りを容易にするよう構成され；グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、レンダリングされると、
１つ以上のグラフィカル・オブジェクトと；
該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトのうちの１つ以上に対して動作を実行する１つ以上のリソースを各オプションが表す、ユーザ選択可能な１つ以上のオプションと；
を提示し、
ソフトウェア製品は、ユーザ選択可能なオプションのうちの１つ以上のユーザ選択に基づいて、選択されたユーザ選択可能なオプションに対応する該１つ以上のリソースを、インターフェースの複数の位置にレンダリングするよう構成される。
【０００８】
本発明は、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを、例えば同時の展開アクティビティを要求する複雑な命令を出すときなどに、より便利に用いることができるという有利な点がある。
【０００９】
電子デバイスにおいて、ソフトウェア製品は、該１つ以上のリソースを複数の位置にレンダリングした後、ユーザの実行入力を受信するのに基づいて、１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対して、該１つ以上のリソースを介してアクションを実行するよう構成されてもよい。
【００１０】
電子デバイスにおいて、ソフトウェア製品は、ディスプレイ・スクリーンの複数のポイントでのユーザのタッチ動作、または複数のポイントにわたるユーザのスワイプ動作に基づいて、複数の位置に該１つ以上のリソースをレンダリングするよう構成されてもよく、複数のポイントは、ディスプレイ・スクリーンの複数の位置に対応してもよい。さらに、電子デバイスにおいて、ソフトウェアは、複数のポイントでのユーザのタッチ動作が所定の時間にわたり実行されると、該１つ以上のリソースを複数の位置にレンダリングするよう構成されてもよい。さらに、電子デバイスにおいて、所定の時間は、ユーザ調節可能であってもよい。さらに、電子デバイスにおいて、複数の位置に該１つ以上のリソースをレンダリングする速さは、ディスプレイ・スクリーンでのユーザのタッチ動作またはスワイプ動作の速さに少なくとも基づいてもよい。
【００１１】
さらに、電子デバイスにおいて、複数の位置にレンダリングされるリソースの数は、タッチ動作またはスワイプ動作を実行中にディスプレイ・スクリーンにユーザが加える圧力に少なくとも依存してもよい。タッチスクリーンに特定のユーザが加える圧力は、有利であるように、タッチスクリーンに統合された１つ以上の感圧トランスデューサ（ｐｒｅｓｓｕｒｅ−ｓｅｎｓｉｔｉｖｅ  ｔｒａｎｓｄｕｃｅｒ）によって決定される。しかしながら、現代のタッチスクリーンの一部は、２値単位、すなわちタッチスクリーンの特定のエリアとの接触の有無いずれかのみに基づいて動作する。こうしたタッチスクリーンでは、特定のユーザが加える圧力は、スクリーンにおいて当該特定のユーザによる接触を実質的に同時に受ける、隣接してかつ空間的にも連続した感知ポイントのエリアによって決定される。したがって、特定のユーザの指先の生体組織の弾性変形に起因して、加えられる圧力が次第に大きくなるにつれて、空間的に連続した感知ポイントも実質的に同時に接触状態となって段階的に増加する。ゲームもしくはシミュレーションを制御するため、または実際の技術設備を制御するコマンドを入力するためにタッチスクリーンに接触させる、弾性変形可能な先端を有するポインティング・デバイスを特定のユーザが用いる場合にも、同様の感圧機能を実現することができる。ゲームまたはシミュレーションは、タッチスクリーンの圧力感度を調整するために特定のユーザが実行する調整ルーチンを含んでもよい。
【００１２】
電子デバイスにおいて、ソフトウェア製品およびグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム環境に対応してもよい。さらに、電子デバイスにおいて、ゲーム・システムは、戦争系ゲームに対応してもよく、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、戦場に相当してもよく、該１つ以上のリソースは、戦場内で利用される武器に相当してもよい。例えば、ゲーム環境は、実際の技術機器を使用して軍事作戦を実際に実施する前のシミュレーションとすることができる。
【００１３】
電子デバイスには、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態の変化を継続的に記録および更新するためのデータベースが含まれてもよく、ソフトウェア製品は、データベースに接続され、グラフィカル・ユーザ・インターフェースの動作可能な状態の中断が生じた場合に、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態を、それらの、データベースにおいて最後に更新された状態に復旧するよう構成されてもよい。
【００１４】
複数の電子デバイスが、ネットワークを介してサーバに接続されてもよく、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた複数のユーザのやり取りを容易にするために、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、それぞれの電子デバイスで時間的に同時に生成されてもよく、複数の電子デバイスで生成されたグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、サーバを介して調整および同期され、時間と共に複数の電子デバイスで同時に更新されてもよい。
【００１５】
電子デバイスは、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、ｉＰａｄ、またはｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）フォン、もしくはＳｙｍｂｉａｎ（登録商標）フォンを含むスマートフォンとして実装されてもよい。
【００１６】
本発明の第２の側面によれば、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いたユーザのやり取りを容易にする方法が提供され、電子デバイスのコンピューティング・ハードウェアでソフトウェア製品を実行することによって、グラフィカル・インターフェースが生成されて電子デバイスのディスプレイにレンダリングされ、本方法は、
（ａ）１つ以上のグラフィカル・オブジェクトと、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対応するユーザ選択可能な１つ以上のオプションとを、グラフィカル・ユーザ・インターフェースにレンダリングすること、ただし、ユーザ選択可能なオプションはそれぞれ、インターフェースに展開される１つ以上のリソースに対応する、レンダリングすることと；
（ｂ）ユーザ選択可能なオプションのうちの１つ以上を選択して、ディスプレイの様々なポイントでのタッチ動作と、ディスプレイの様々なポイントにわたるスワイプ動作とのうちの一方を実行することと；
（ｃ）選択されたユーザ選択可能なオプションに対応する該１つ以上のリソースを、インターフェースの複数の位置に同時に展開すること、ただし、複数の位置は、タッチ動作が実行されている様々なポイント、またはスワイプ動作が各ポイントにわたって実行されている様々なポイントに対応する、展開することと
を含む。
【００１７】
本方法は、
（ｄ）ディスプレイ・スクリーンの複数のポイントでのタッチ動作が所定の時間にわたり実行されることの検出に少なくとも基づいて、複数の位置に該１つ以上のリソースを展開することをさらに含んでもよい。
【００１８】
本方法において、複数の位置での該１つ以上のリソースの展開の速さは、スワイプ動作またはタッチ動作の速さに依存してもよい。
【００１９】
本方法において、インターフェースの様々な位置に展開されるリソースの数は、タッチ動作またはスワイプ動作を実行中にディスプレイ・スクリーンに対して加えられる圧力に依存してもよい。
【００２０】
本方法において、ソフトウェア製品およびグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム・システムに対応してもよい。さらに、本方法において、ゲーム・システムは、戦争系ゲームに対応してもよく、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、戦場に相当してもよく、該１つ以上のリソースは、戦場内で利用される武器に相当してもよい。
【００２１】
本方法は、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態の変化を継続的に記録および更新することと、ソフトウェア製品をデータベースに接続することと、グラフィカル・ユーザ・インターフェースの動作の中断が生じた場合に、１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態を、それらの、データベースにおいて最後に更新された状態に復旧することとをさらに含んでもよい。
【００２２】
本方法は、
（ｅ）複数の電子デバイスを、ネットワークを介してサーバに接続することと；
（ｆ）グラフィカル・ユーザ・インターフェースを、それぞれの電子デバイスのディスプレイに時間的に同時に生成することと；
（ｇ）グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた複数のユーザのやり取りおよび連携を容易にするために、サーバを介して複数のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを調整し、それらを、時間と共に同時に更新することと
をさらに含んでもよい。
【００２３】
さらに、本方法において、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム・システムに対応してもよく、本方法は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーム・システムを促進するよう構成されてもよい。
【００２４】
本発明の第３の側面によれば、機械可読データ・ストレージ媒体に記録されたソフトウェア製品が提供され、ソフトウェア製品は、本発明の第２の側面による方法を実装するために、コンピューティング・デバイスのコンピューティング・ハードウェアで実行可能である。
【００２５】
本発明の第４の側面によれば、
ディスプレイ・スクリーンと；
ソフトウェア製品を実行できるコンピューティング・ハードウェアと
を含む電子デバイスが提供され、ソフトウェア製品の実行は、グラフィカル・ユーザ・インターフェースが生成されてディスプレイ・スクリーンにレンダリングされることにつながり、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、簡単なユーザのやり取りを容易にするよう構成され；グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、レンダリングされると、
１つ以上のグラフィカル・オブジェクトと；
１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの上を移動できるように構成されたポインタ・オブジェクトであって、グラフィカル・オブジェクトのうちの１つ以上の上でポインタ・オブジェクトがクリックまたはタップされるのに伴い、ユーザ選択可能な１つ以上のオプションを含むメニュー・リストを呼び出すよう構成されたポインタ・オブジェクトと
を提示し、
ソフトウェア製品は、メニュー・リストからユーザ選択可能なオプションを選択して、グラフィカル・ユーザ・インターフェースでのポインタ・オブジェクトのドラッグおよびタッチ・センシティブ・オブジェクトのスワイプのうちの一方を、１つ以上のグラフィカル・オブジェクトにわたって、または特定のグラフィカル・オブジェクトの特定の部分にわたって実行すると、それぞれ、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対して、または特定のグラフィカル・オブジェクトの該部分に対して、選択されたオプションに対応する効果が連続的に適用される状態を保持し、それによって、それぞれ、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態、または特定のグラフィカル・オブジェクトの該部分の状態が変化するよう構成される。
【００２６】
電子デバイスは、グラフィカル・ユーザ・インターフェースにレンダリングされるユーザ入力インターフェースをさらに含んでもよく、ユーザ入力インターフェースは、ポインタ・オブジェクトを移動すること、ポインタ・オブジェクトをクリックもしくはタップすること、またはグラフィカル・ユーザ・インターフェースでタッチ・センシティブ・オブジェクトをスワイプすることに対応するユーザの入力を取得および解釈するよう構成されてもよい。
【００２７】
電子デバイスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、特定のグラフィカル・オブジェクトの該部分での、または１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対する、タッチ・センシティブ・オブジェクトのユーザによるスワイプに応答して、それぞれ、特定のグラフィカル・オブジェクトの該部分に対して、または該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対して、ユーザ選択可能なオプションを連続的に適用するよう構成されてもよい。
【００２８】
電子デバイスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ポインタ・オブジェクトのドラッグまたはタッチ・センシティブ・オブジェクトのスワイプが終了すると、選択されたオプションに対応する効果の終了を促進して、選択されたオプションの消滅を促進するよう構成されてもよい。
【００２９】
電子デバイスにおいて、選択されたオプションに対応する効果の、グラフィカル・オブジェクトの該部分に対する、または該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対する適用の速さは、ポインタのドラッグ動作またはディスプレイ・センシティブ・オブジェクトのスワイプ動作を実行する速さに少なくとも部分的に依存してもよい。さらに、電子デバイスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、タッチセンサ式スクリーンであってもよく、ユーザ・インターフェースは、タッチセンサ式スクリーンの触覚面として実装されてもよい。
【００３０】
電子デバイスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、特定のグラフィカル・オブジェクトの該部分に対する、または該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対する、選択されたオプションに対応する効果の適用を、ポインタ・オブジェクトのドラッグまたはディスプレイ・センシティブ・オブジェクトのスワイプの終了に応答して無効にするよう構成されてもよい。
【００３１】
電子デバイスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インターフェースおよびソフトウェア製品は、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムに対応してもよい。さらに、電子デバイスにおいて、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムは、農業ゲームに対応してもよく、グラフィカル・ユーザ・インターフェースのグラフィカル・オブジェクトは、１つ以上の作物の栽培が望まれる農業環境の様々な空間領域に相当してもよく、メニュー・リスト内のユーザ選択可能なオプションは、様々な農具に相当してもよい。
【００３２】
電子デバイスには、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態の変化を継続的に記録および更新するためのデータベースが含まれてもよく、ソフトウェア製品は、データベースに接続され、グラフィカル・ユーザ・インターフェースの動作可能な状態の中断が生じた場合に、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態を、それらの、データベースにおいて最後に更新された状態に復旧するよう構成されてもよい。
【００３３】
複数の電子デバイスが、ネットワークを介してサーバに接続されてもよく、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた複数のユーザのやり取りを容易にするために、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、それぞれの電子デバイスで時間的に同時に生成されてもよく、複数の電子デバイスで生成されたグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、サーバを介して調整され、時間と共に複数の電子デバイスで同時に更新されてもよい。
【００３４】
電子デバイスは、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、ｉＰａｄ、またはｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）フォン、もしくはＳｙｍｂｉａｎ（登録商標）フォンを含むスマートフォンを使用して実装されてもよい。
【００３５】
本発明の第５の側面によれば、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた簡単なユーザのやり取りを容易にする方法が提供され、電子デバイスのコンピューティング・ハードウェアでソフトウェア製品を実行することによって、グラフィカル・インターフェースが生成されて電子デバイスのディスプレイにレンダリングされ、本方法は、
（ａ）グラフィカル・ユーザ・インターフェース内に１つ以上のグラフィカル・オブジェクトをレンダリングすることと；
（ｂ）一組のユーザ選択可能なオプションを含むメニュー・リストを呼び出すために、ポインタ・オブジェクトを介して１つ以上のグラフィカル・オブジェクトをクリックまたはタップすること、ただし、ユーザ選択可能なオプションは、特定のグラフィカル・オブジェクトの特定の部分に対して、または１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対して適用される効果に対応する、クリックまたはタップすることと；
（ｃ）ユーザ選択可能な特定のオプションを選択し、ポインタ・オブジェクトのドラッグ動作およびディスプレイ・センシティブ・アイテムのスワイプ動作のうちの一方を、グラフィカル・オブジェクトの特定の部分の上で、または１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの上で実行することによって、それぞれ、特定のグラフィカル・オブジェクトの特定の部分に対して、または該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトに対して、選択されたオプションに対応する効果を適用することと
を含む。
【００３６】
本方法では、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ドラッグ動作またはスワイプ動作が実行されるときまで、選択されたユーザ選択可能なオプションに対応する効果をアクティブな状態に保持するよう構成されてもよく、ドラッグ動作またはスワイプ動作が終了されると、選択されたオプションが消滅されるよう構成されてもよい。
【００３７】
本方法では、ソフトウェア製品は、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムに対応してもよい。さらに、本方法では、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムは、農業ゲームまたは農業シミュレーションに対応してもよく、グラフィカル・オブジェクトは、農業環境の空間領域に相当してもよく、ユーザ選択可能なオプションは、様々な農具に相当してもよい。
【００３８】
本方法は、該１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態の変化を継続的に記録および更新することと、ソフトウェア製品をデータベースに接続することと、グラフィカル・ユーザ・インターフェースの動作の中断が生じた場合に、１つ以上のグラフィカル・オブジェクトの状態を、それらの、データベースにおいて最後に更新された状態に復旧することとをさらに含んでもよい。
【００３９】
本方法は、
（ｄ）複数の電子デバイスを、ネットワークを介してサーバに接続することと；
（ｅ）グラフィカル・ユーザ・インターフェースを、それぞれの電子デバイスのディスプレイに時間的に同時に生成することと；
（ｆ）グラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いた複数のユーザのやり取りおよび連携を容易にするために、サーバを介して複数のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを調整し、それらを、時間と共に同時に更新することと
をさらに含んでもよい。
【００４０】
本方法では、グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム・システムに対応してもよく、本方法は、オンライン・マルチプレーヤー・ゲーム・システムを促進するよう構成されてもよい。
【００４１】
本発明の第６の側面によれば、機械可読データ・ストレージ媒体に記録されたソフトウェア製品が提供され、ソフトウェア製品は、本発明の第５の側面に従った方法を実装するために、コンピューティング・デバイスのコンピューティング・ハードウェアで実行可能である。
【００４２】
当然のことながら、本発明の各特徴は、添付の特許請求の範囲により定義される本発明の範囲から逸脱することなく、様々な組み合わせに集約することが可能である。
【００４３】
以下、次の図面を参照しながら、単なる例として本発明の実施形態について記載する。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】１つ以上のユーザと設備とを相互作用させるグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）を提供する、本発明に従ったシステムの全体的な概略図であり、この設備は、ゲーム、シミュレーション、および／または実際の技術システム制御の構成要素を含む。
【図２】図１のグラフィカル・ユーザ・インターフェースの実施形態の図である。
【図３】図２のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを使用して制御可能な例示の環境の図である。
【図４】図３の環境とのユーザのやり取りの図である。
【図５】図３の環境とのユーザのやり取りの図である。
【図６】図１のシステムを実装するために必要なサーバおよびデバイスのネットワークの図である。
【図７】図１のシステム内に実装されるステップのフロー図である。
【図８】図１のシステムがプレイ環境をシミュレートまたは提供するよう動作することが可能な環境の図である。
【図９】図１のシステムがプレイ環境をシミュレートまたは提供するよう動作することが可能な環境の図である。
【図１０】図１のシステムがプレイ環境をシミュレートまたは提供するよう動作することが可能な環境の図である。
【図１１】本発明に従って実装されたグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）の図である。
【図１２】図１のシステムによって生成される農業環境の図である。
【図１３】図１のシステムによって生成される農業環境の図である。
【図１４】図１のシステムによって生成される農業環境の図である。
【図１５】図１のシステムによって生成される農業環境の図である。
【図１６】図１において示されたシステムを実装するデータ・サーバおよびデバイスの別のネットワークである。
【発明の実施形態の説明】
【００４５】
添付の図面では、上に下線番号がある項目、または下線番号と隣接する項目を表すよう、下線番号が用いられる。下線のない番号は、下線のない番号を項目にリンクする線により特定される項目に関係する。番号に下線がなく、関連する矢印を伴う場合、下線のない番号は、矢印が指す項目全体を特定するために使用されている。
【００４６】
概観として、本発明は、技術プロセスを制御する方法に関係し、この技術プロセスは、設備のシミュレーションおよび制御の構成要素を含む。図１には、例えば１人以上の人などの特定のユーザ２０と、技術設備３０との間のグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）を提供する、装置１０が示されており、装置１０は、好都合には、機械可読データ・ストレージ媒体に記録された１つ以上のソフトウェア製品を実行するよう動作可能なコンピューティング・ハードウェアを含むデバイスを使用して実装される。さらに装置１０は、好都合には、現代のコンピューティング・プラットフォーム、例えば、無線通信ネットワークを介した通信をサポートする無線対応のコンピューティング・プラットフォームなどを使用して実装される。技術設備３０は、シミュレーション、ゲーム、および実際のシステム制御の構成要素を含んでもよい。
【００４７】
本発明の実施形態は、ゲームのプレイ中またはシミュレーションの制御中に、特定のユーザとの簡単かつ迅速なやり取りを容易にするとともに、ゲームがプレイされ、かつ／またはシミュレーションが実行されている電子デバイスのタッチセンサ式スクリーンで、タッチ動作またはスワイプ動作を実行中に遭遇する現存の問題をなくすための、ゲーム・システムおよび／またはシミュレーション・システム用のグラフィカル・ユーザ・インターフェースに関連する。
【００４８】
ゲーム・システムは、コンピュータ、ｉＰａｄ、移動電話、タブレット・コンピュータ、およびスマートフォンを含む多数の電子コンピューティング・デバイスに、余暇のために組み込まれている。そのような従来型電子デバイスの多くは、ユーザ入力を取得して、インターフェースの快適なユーザ体験をもたらすために、タッチセンサ式スクリーンを組み込んでいる。多くのデスクトップおよびラップトップ・コンピュータを含む、タッチセンサ式スクリーンのない電子デバイスでゲームをプレイする場合、または技術シミュレーションを制御する場合、ユーザは一般に、マウス、キーパッドの一定のキー、およびジョイスティックなどの接続された入力デバイスを介して、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムのインターフェースを用いてやり取りし、インターフェースに対して入力を提供する。マウスによる複数のクリック動作を使用することは、例えば、ゲーム・インターフェースまたはシミュレーション・インターフェースの複数のポイントで同じ動作が実行されなければならない場合、時間がかかり好ましくない。タッチセンサ式ディスプレイを有するデバイスを用いても、プレイ中のゲームまたは実行中のシミュレーションに関わる同種の動作がインターフェースの複数の領域にわたって同時に実行されなければならない場合、これを達成することは難しくなるが、これは、従来型タッチセンサ式スクリーンが感知できるタッチ動作が、特定のポイントにおいて一度に１つであるためである。現在、マルチタッチセンサ式スクリーンが利用可能であり、電子デバイスに組み込まれているが、一部のゲームに関わるプレイ時の動作、同じく一部の技術シミュレーションに関わる動作は、スクリーンの複数の領域にわたって実行される複数のタッチ動作またはスワイプ動作を同時に感知および検出することを必要とする。
【００４９】
したがって、本開示は、ゲーム・システムおよび／またはシミュレーション・システム用の強化されたグラフィカル・ユーザ・インターフェースを提供し、これにより、電子デバイスでゲームをプレイ中、または技術シミュレーションを実行中に特定のユーザの体験が改善される。本システムおよび方法は、電子デバイスのマルチタッチセンサ式スクリーンを介したタッチ動作およびスワイプ動作の実行を容易にし、特定のユーザが、インターフェースの様々な領域にわたって、ゲームまたはシミュレーションに関連する同種の動作を同時に実行できるようにする。
【００５０】
図２には、電子デバイスでプレイ中のゲームまたは実行中のシミュレーションに対応する、グラフィカル・ユーザ・インターフェースが示されており、戦略ゲームをプレイしているユーザ、またはシミュレーションを実行しているユーザが、インターフェースの複数の位置にわたって同種の動作を実行するために、インターフェースの複数のポイントにわたってタッチ動作またはスワイプ動作を同時に実行する方法を示す。図のように、プレイ中のゲームまたは実行中のシミュレーションに対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェース１００が、電子デバイスのディスプレイ・スクリーンにレンダリングされる。具体的には、ゲームまたはシミュレーションに対応するソフトウェア製品が電子デバイスのコンピューティング・ハードウェアで実行されると、インターフェース１００がディスプレイ・スクリーンにレンダリングおよび提示される。ディスプレイ・スクリーンは、スクリーンの複数のポイントで同時に実行されるタッチ動作またはスワイプ動作を感知できる、マルチタッチセンサ式スクリーンである。ユーザ１０８は、２本の指を使用して、インターフェース１００の２つの異なる位置１０２および１０４でタッチ動作を実行する。インターフェース１００は、この動作を感知し、ゲームまたはシミュレーションに対応するソフトウェア製品は、実行されたタッチ動作に関連するアクションを、インターフェース１００の様々なグラフィカル・オブジェクトに対して実行する。これについては、後の図面に関連して、特定のゲーム環境またはシミュレーション環境の例に関しより詳しく後述する。
【００５１】
図３には、ユーザがデバイスでゲームをプレイするか、またはシミュレーションを実行し、ゲーム・インターフェースまたはシミュレーション・インターフェースを制御するために本開示の方法を使用するときの、電子デバイスのディスプレイ・スクリーンのスナップショットが示されている。図のように、電子デバイス２００は、ディスプレイ・スクリーン２０２を含み、ゲームまたはシミュレーションに関わるアクションを実行するための様々なリソースが、ディスプレイ・スクリーン２０２のグラフィカル要素２０６にレンダリングされている。本開示の説明において、示されているゲーム環境またはシミュレーション環境は、戦争系ゲームまたはシミュレーションに相当し、ディスプレイ・スクリーン２０２にレンダリングされるゲーム環境は、戦場２０４に相当する。デバイス２００は、マルチタッチセンサ式スクリーンを組み込んだ任意の適切な電子デバイスとすることができ、これには、ｉＰａｄ、例えばＡｐｐｌｅのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄフォン（登録商標）、もしくはＳｙｍｂｉａｎフォン（登録商標）などのスマートフォン、タブレット・コンピュータ、デスクトップ・コンピュータ、またはラップトップ・コンピュータなどが含まれる。戦場２０４には、例えば城または基地を表すことができるターゲット２０８などの様々なグラフィカル・オブジェクトがある。ゲームまたはシミュレーションの目標は、グラフィカル要素２０６内に示されている様々なリソースＡ、Ｂ、およびＣなどによって城を攻撃することにより、城を勝ち取ることであってもよい。要素２０６内のリソースＡ、Ｂ、およびＣは、銃、大砲、矢、弓などを含む武器（すなわち技術機器）を表すこと、または様々な部隊、武装兵隊、歩兵隊、もしくは騎兵隊などを表すことができる。そのようなリソースが３つのみ示されているが、ゲームをプレイするため、またはシミュレーションを実行するためのリソースがこの他に複数あってもよい。戦略ゲームまたはシミュレーションでは、ユーザは、これらのリソースのうちの１つ以上を選択して、選択されたリソースを戦場２０４内の複数の位置に展開する。続いて、選択されたリソースは、ターゲット２０８を征服するための動作を実行するために使用される。例えば、展開されたリソースは、それらの所有する様々な武器によってターゲット２０８を攻撃するよう動作させることができる。ユーザは、複数のタッチ動作を、ディスプレイ２０２の様々なポイントで同時に使用して、リソースＡ、Ｂ、Ｃなどを戦場２０４内の複数の位置に展開することができる。さらに、ユーザは、特定の経路にわたって指をスワイプすることによってスワイプ動作を実行して、当該経路に沿った一組のポイントすべてにわたって特定のリソースを展開することもできる。展開された様々なリソースの、ターゲット２０８から離れる、またはターゲット２０８に近づく移動は、展開された特定のリソースをポイントして、所望の方向に指をスワイプすることによって制御することができる。選択されたリソースを展開するためにユーザがディスプレイ・スクリーン２０２にタッチすると、スクリーン２０２は、それぞれのポイントにユーザにより加えられる圧力を検出する。それぞれの位置に展開されるリソースの数は、加えられる圧力の大きさに依存してもよい。具体的には、特定のポイントに加えられる圧力が高くなるにつれて、そのポイントに展開されるリソースの数が増加し、その逆も同じである。さらに、戦場２０４のそれぞれの位置にリソースを展開する速さは、ユーザがそれぞれのポイントにわたってタッチ動作またはスワイプ動作を実行する速さに依存する。例えば、ユーザが、選択されたリソースを、特定の経路内の様々なポイントに沿って展開することを望み、その経路にわたってスワイプ動作を実行する場合、リソースは、その経路にわたってスワイプ動作が実行されるのと同じくらいの速さで展開される。素早いスワイプ動作の結果、遅いスワイプ動作に比べて、より迅速にリソースが展開される。
【００５２】
さらに、図４には、戦争系ゲームまたはシミュレーションの戦場内にリソースを展開するために、選択可能なオプションＡ、Ｂ、およびＣのうちの１つをユーザが選択したときの、デバイスのディスプレイ・スクリーンが示されている。例示では、ユーザは、後にターゲット２０８に対して動作するよう戦場に展開される、特定のカテゴリまたはタイプのリソースに対応するオプションＢを選択した。前述の通り、選択されたリソースは、部隊、特定の種類の武器を所有する武装兵隊、騎兵隊などであってもよい。さらに、１つのみのオプションが選択されて示されているが、ユーザは、様々な種類のリソースを戦場に展開するために複数のオプションを選択することもできる。結果的に、オプションＢを選択した後、ユーザは、２本の指を使用してインターフェースを制御し、図のように所望の２つのポイント３０２および３０４に部隊を展開する。具体的には、ユーザは、同時に、または時間順に、すなわち１つずつ、ポイント３０２および３０４でタッチ動作を実行する。あるいは、特定の所望の経路全体にわたってリソースを展開するために、選択されたポイント３０２および３０４のいずれかから開始して、その所望の経路にわたってスワイプ動作が実行されてもよい。実施形態において、リソースは、タッチ動作が実行された後、或る決まった所定の時点で、選択されたポイントに展開される。例えば一実施形態では、リソースは、約０．５〜１秒といった所定時間、ユーザが指を特定のポイントに接触した状態を維持した場合に限り、そのポイントに展開されてもよい。この機能は調節可能であり、リソースを展開するためにユーザが指をスクリーンと接触した状態に保持しなければならない最短時間は、ゲームプレイ前またはシミュレーション実行前にユーザの要望に基づいてカスタマイズ可能である。さらにこれによって、意図しない、または不必要なリソースの展開という事態がなくなる。
【００５３】
展開された特定のリソースは、一定の条件の検出に基づいて、例えばターゲット２０８を攻撃するよう、アクションのためにリリース（ｒｅｌｅａｓｅ）される。この条件は、例えば、リソースが所望のポイントに既に展開された後、約１〜２秒にわたって、ユーザが指をなお当該ポイントに保持することを含んでもよい。別の場合には、実行オプションが、ディスプレイ・スクリーンに別にレンダリングされてもよく、ユーザは、リソースが展開された後、このオプションを介して実行コマンドを提供しなければならない。さらに、別々の指により実行されるマルチタッチ動作は、独立して作用し、ディスプレイ・スクリーンは、これらの指により実行されるスワイプ動作またはタッチ動作を、独立して感知および解釈するよう構成される。具体的には、例として、１本の指がスクリーンの特定のポイントにわたってタッチまたはスワイプすると、それらのポイントに対応する一組の位置に、一組のリソースが展開されてもよく、さらにその後、別の指が別の一組のポイントにわたってタッチまたはスワイプすると、その後、第２組のリソースも、当該ポイントに展開されてもよい。この２つの組のリソースは、ユーザ調節可能なゲーム設定に応じて、同じであっても異なってもよく、ゲームをプレイする前またはシミュレーションを実行する前にカスタマイズ可能である。さらに、前述の通り、ディスプレイ・スクリーンは、様々なポイントで同時に実行されるタッチ動作またはスワイプ動作を感知することもでき、リソースを様々なポイントに一斉に展開する。実施形態では、それぞれのポイントに展開されるリソースの数は、当該ポイントで実行されるタッチ動作の検出に対応して１つずつであってもよい。あるいは、タッチ動作またはスワイプ動作が特定のポイントで、または一組のポイントにわたって実行中に、当該ポイントに単位時間当たり一定数のリソースが展開されてもよい。別の実施形態では、前述の通り、展開されるリソースの数は、タッチ動作またはスワイプ動作を実行中にユーザが加える圧力の関数である。具体的には、特定のポイントに加えられる圧力が高くなるにつれて、そのポイントに展開されるリソースの数が多くなってもよく、その逆も同じである。
【００５４】
次に図５を参照すると、電子デバイスのディスプレイ・スクリーンが示されており、選択されたオプションＢに対応するリソースが、ディスプレイ・スクリーンの複数の位置に展開されて示されている。図のように、一組のリソース４１０が、スクリーン２０２の一組の位置に展開され、これらは、図４に示したポイント３０２あたりで先に実行された複数のタッチ動作に対応する。リソース４１０を展開するために、ユーザは、これらのポイントを含む経路にわたってスワイプ動作を実行してもよい。さらに、別の組のリソース４２０が、ターゲット２０８の反対側に展開されて示されている。これらのリソースは、図４で確認できるポイント３０４から開始するタッチ動作がユーザにより別の指で実行されると、レンダリングされる。同様に、リソースを他の望ましいポイントに展開するために、タッチ動作またはスワイプ動作が、ディスプレイ・スクリーン２０２の他の多数のポイントで実行されてもよい。
【００５５】
図６には、本開示による方法および装置を実装する例示の環境の図が示されている。複数の電子デバイス５０２、５０４、５０６、および５０８が示されており、これらを介してユーザは、５５０、５６０、および５７０によって表された複数のネットワークのうちの１つを介して、例えばゲーム・サーバおよび／またはシミュレーション・サーバなどの異なるデータ・サーバ５１０および５４０のうちの１つに接続することができる。電子デバイス５０２、５０４、５０６、または５０８は、ゲーム・システムおよび／またはシミュレーション・システムに対応するソフトウェア製品をサポートおよび実行できるコンピューティング・ハードウェアを有する、任意の適切な電子デバイスとすることができる。示されている電子デバイスの典型的な例としては、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、一般に周知のｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄフォン（登録商標）などを含むスマートフォン、ｉＰａｄなどを挙げることができる。さらに、これらの電子デバイスはすべて、１つ以上のディスプレイ・スクリーンの複数のポイントで実行されるタッチ動作またはスワイプ動作によるユーザの入力を感知および取得する、１つ以上のマルチタッチセンサ式スクリーンを有する。さらに、それぞれの電子デバイス５０２、５０４、５０６、および５０８は、適切な通信ネットワークを介して、サーバ５１０および５４０のいずれかを介し相互に接続される。ネットワーク５５０、５６０、および５７０などは、無線ローカル・エリア・ネットワーク（ＷＬＡＮ：Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ：Ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、例えば２Ｇネットワーク、３Ｇネットワークなどのセルラー・ネットワークなどの、無線ネットワークであってもよい。さらに、電子デバイス５０４、５０６、および５０８の任意のものが、それ自体のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ネットワークも使用してもよく、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）サーバに接続して他の電子デバイスと同期することができてもよい。示された例示の環境は、適切なネットワークを介して接続し相互に同期する様々なデバイスを通じて複数のユーザが容易にオンラインになれることにより、マルチプレーヤー・ゲームもサポートする。さらに、モジュール５２０、５３０などによって示されている複数のデータベースがそれぞれのサーバに接続され、様々なユーザがマルチプレーヤー・ゲームでオンラインのとき、ゲーム環境に関係する情報がこれらのデータベースに継続的に記憶される。
【００５６】
シングルプレーヤー・ゲームまたはシングルユーザ・シミュレーションを容易にするために、ユーザは、電子デバイス５０２、５０４、５０６、または５０８のいずれかを介してログオンし、適切なネットワークを介して、例えばインターネットおよび／または無線通信ネットワーク経由で、ゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ５１０または５４０のうちの１つに接続する。ユーザがログオンして、ユーザの利用する特定のデバイス、例えばデバイス５０２のコンピューティング・ハードウェアでゲーム・ソフトウェアまたはシミュレーション・ソフトウェアを実行するのに伴い、ゲームに対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェースが生成され、デバイス５０２のディスプレイ・スクリーンにレンダリングされる。グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲームまたはシミュレーションに関連する様々なグラフィカル・オブジェクトを、デバイス５０２のディスプレイ・スクリーンに提示する。グラフィカル・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インターフェースのそれぞれのブロック／セグメントによって表されてもよく、それに対して、プレイ中のゲームまたは実行中のシミュレーションに関わる様々な動作を実行可能である。例えば、ゲームが戦争系ゲームである場合、またはシミュレーションが銃、爆弾、および同様のものなどの技術軍用機器に関係する場合、そのようなブロック／セグメントは、前に図３において示したターゲット２０８など、征服しなければならない１つ以上のターゲットを表してもよい。さらに、グラフィカル・オブジェクトに対してアクションを実行するためのユーザ選択可能な一組のオプションを表す、１つ以上のグラフィカル要素も、デバイス５０２のインターフェースにレンダリングされる。そのような要素については、本開示の、戦争系ゲームまたはシミュレーションに関連する先行する図面に関連して詳細に前述した。さらに、それぞれのグラフィカル・オブジェクトの上を移動可能なポイント・オブジェクト（カーソル）が、ゲームまたはシミュレーションの動作の制御のためにグラフィカル・ユーザ・インターフェースに表示される。ポインタ・オブジェクトは、デバイス５０２のディスプレイ・スクリーンでタッチ動作、スワイプ動作、またはタップ動作を実行することによって制御可能である。さらに、ユーザ入力の提供を容易にするために、（図示されてはいないが）マウス、ジョイスティック、または一組のキーボード・ボタンを含む他の入力デバイスが、デバイス５０２に接続されてもよい。ディスプレイ・スクリーンでのタッチ動作は、指、ペン、ペンシル、ポインティング手段などを含む適切なタッチ・センシティブ・オブジェクトを使用して実行可能である。
【００５７】
ゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ５１０に接続された別のデータベース５８０は、ゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ５１０のバックエンド・データベースとしての機能を果たす。デバイス５０２のユーザがゲームをプレイし始めるか、またはシミュレーションを実行し始めるのに伴い、ユーザによって実行される典型的なアクションおよびジェスチャが、バックエンド・データベース５８０に記録される。具体的には、そのようなアクションはゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ５１０を介して解釈され、メッセージとしてバックエンド・データベース５８０に送信され、このデータベースは結果的に、プレイされるゲームまたは実行されるシミュレーションのログおよびバックアップを保持する。そのようなメッセージは、前述の通り、デバイス５０２をサーバ５１０に接続するのに用いられるインターネット接続で送信されるか、またはデバイス５０２をサーバ５１０に接続するその他任意の無線または有線のネットワークで送信される、データ・パッケージの形式とすることができる。そのような、ゲームまたはシミュレーションのバックアップを保持するためのメッセージの典型的な構成要素は、ヘッダ、ペイロード、およびチェックサムを含み得る。チェックサムは、ペイロードの関数とすることが可能であり、または、ユーザ名または同様のものなど、固有のユーザ識別子とすることもできる。メッセージを保持するバックエンドにチェックサムを含めることで得られる利点は、ゲームのプレイ中に起こり得る不正行為を防止する、またはシミュレーションにより生成される結果に悪影響を与え得るシミュレーションの第三者による改竄を防止できることである。当業者であれば当然のことながら、ゲームのプレイ中、またはシミュレーションの実行中、チェックサムを得るために、収集されたデジタル・データに適切なチェックサム関数またはチェックサム・アルゴリズムが適用され得る。さらに、起こり得る不正行為を防止するために、特定のデータに対応するチェックサムが、任意の時点で再計算され、記憶済みのチェックサムと比較され得る。サーバ５１０が受信するバックエンド・メッセージは、サーバ５１０の他のデータベース５２０および５３０にも送信される。これらのデータベース５２０、５３０では、これらのバックエンド・メッセージが、例えば、時間と共に更新される、プレーヤーの正確なスコア、およびプレーヤーが既に達したゲームの段階、または収穫高、構造物の完全性、および類似のものなどのシミュレーションの結果など、ゲームまたはシミュレーションの状態を表す一連のロジックを保持するために使用される。データベース５２０および５３０によるバックエンド・メッセージの継続的な受信により、結果的に、時間と共に、これらのサーバ・データベース５２０および５３０内で、ゲーム・状態の定期的な更新が行われる。これは、デバイス５０２が予期せずシャットダウンした場合、デバイス５０２が予期せずその通信を妨害された場合、またはユーザがゲーム端末もしくはシミュレーション端末を変更した場合、もしくはユーザが意図的に一定期間プレイもしくはシミュレーションの実行をやめて別のときにログインする場合に、ゲームまたはシミュレーションをその最後の状態に復旧することを確実に促進するものであり、そのような復旧の可能性は、グラフィカル・ユーザ・インターフェースに対するユーザの満足度を高める助けとなる。
【００５８】
２つのみのサーバ５１０および５４０が示されたが、本開示によるゲーム環境および／またはシミュレーション環境を実装するために、相互に連携する、相互接続された複数のゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバが存在し得る。さらに、図６に示されている環境は、シンクライアント・ゲームまたはシミュレーションを実装でき、すなわち、計算処理上の役割において部分的に独立したコンピュータ・プログラムで書かれ、ゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジックの一部がサーバ５１０および５４０のいずれかに記憶されてもよく、さらにゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジックの一部がゲーム端末またはシミュレーション端末に記憶されてもよい。示された環境は、シッククライアント・ゲームまたはシミュレーションもサポートし、すなわち、完全に独立したコンピュータにおいて書かれ、ゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジック全体がゲーム端末に記憶されてもよい。さらに、ゲームまたはシミュレーションは、完全にウェブ・ベースであってもよく、ゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジックのほとんどが、サーバ５１０または５４０のいずれかに記憶されてもよい。プレイまたは実行されるゲームまたはシミュレーションにそれぞれ対応するゲーム・ソフトウェアまたはシミュレーション・ソフトウェアは、任意のプログラミング言語で書かれてもよい。
【００５９】
示されたゲーム環境またはシミュレーション環境によって実装可能なゲーム・システムまたはシミュレーション・システムは、１人のユーザが電子デバイス５０２、５０４、５０６、または５０８のいずれかにログオンする場合について記載されたが、同ゲーム環境またはシミュレーション環境は、多人数参加型のゲームまたはシミュレーションをサポートでき、その場合、様々なユーザが、それぞれの電子デバイスを介しログオンでき、前述の通り適切なネットワークを介して、共通のゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ５１０および５４０のいずれかを介して同時に接続することによって相互に同期でき、進行中のゲームまたはシミュレーションを表す共通のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを共有できる。そのような実施形態では、それぞれの電子デバイスのディスプレイ・スクリーンにレンダリングされるグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバのバックエンドのデータベース５２０および５３０に記憶されたロジック・データを用いて、定期的に同時更新される。
【００６０】
図７には、ゲームのプレイ中またはシミュレーションの実行中に、グラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）を用いたユーザのやり取りを容易にする方法が示されている。本方法は、本開示の先行する図面を用いて前述した、戦争系ゲームまたはシミュレーションの典型的な例に関連して説明される。なお、本方法は、一般化されて他のゲーム環境またはシミュレーション環境においても実装されることが可能であり、本開示の範囲を限定するよう意図されてはいない。ステップ６０４で、本方法は、電子デバイスのコンピューティング・ハードウェアでソフトウェア製品を実行するステップを含む。電子デバイスは、マルチタッチセンサ式スクリーンを組み込んだ任意の適切なデバイスとすることができ、その例は前述した。ソフトウェア製品は、電子デバイスでのゲームのプレイまたは技術シミュレーションの実行を容易にするために、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムに対応する。ソフトウェア製品が実行されるのに伴い、ステップ６０８で、本方法は、ゲーム環境またはシミュレーション環境の表現を生成して、電子デバイスのディスプレイ・スクリーンで、グラフィカル・ユーザ・インターフェースにレンダリングすることを含む。ステップ６１２で、本方法は、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを介して、様々なグラフィカル・オブジェクト、ゲーム環境またはシミュレーション環境を制御するためのユーザ選択可能な一組のオプション、およびインターフェースの様々なポイントにわたってタッチ動作またはスワイプ動作を実行するためのポインタを提示することを含む。例えば、前述の通り、戦争系ゲームまたはシミュレーションでは、グラフィカル・オブジェクトは、征服すべき城、破壊すべき基地などに相当してもよく、ゲーム環境またはシミュレーション環境は、戦場を表してもよい。ユーザ選択可能なオプションは、例えば得点するために、あるいはリソースの技術特性を決定するために、グラフィカル・オブジェクトに対して動作を実行するべく、インターフェースの様々な部分にわたって展開可能な、様々なリソースに対応し得る。具体的には、リソースは、銃、爆弾、大砲、弓、矢などを含む多様な武器を所有する、様々な種類の部隊、騎兵隊、武装兵隊とされ得る。ステップ６１６で、本方法は、ゲーム環境またはシミュレーション環境内にユーザが展開したい様々な種類のリソースに対応する、選択可能な１つ以上のオプションを、ユーザが選択することを含む。さらに進んで、選択可能なオプションのうちの１つを選択して有効化した後、ステップ６２０で本方法は、対応するリソースを展開することを含み、ユーザは、リソースを展開したい位置に応じて、インターフェースの複数のポイントに対してタッチ動作またはスワイプ動作を実行する。ステップ６２４で、リソースが展開され、ゲーム・インターフェースまたはシミュレーション・インターフェースに表示される。実施形態では、それぞれのリソースの展開特性が、様々なパラメータに依存してもよい。例えば、特定のポイントに展開されるリソースの数は、そのポイントでタッチ動作を実行中にユーザがディスプレイ・スクリーンに加える圧力に依存する。さらに、ユーザが、特定の経路を構成する複数のポイントに沿ってリソースを展開することを望み、その経路に沿ってスワイプ動作を実行する場合、リソースが展開される速さは、その経路に沿ってユーザがスワイプ動作を実行する速さに依存する。別の実施形態では、タッチ動作が実行されている各ポイントに、単位時間当たり一定数のリソースが展開されることが可能である。リソースの展開特性は、ユーザ調節可能であり、ゲームをプレイする前に、ユーザの優先事項に基づいてカスタマイズ可能である。
【００６１】
ステップ６２８で、本方法は、リソースを介してアクションを実行する前に、他のリソースの展開が要望されるか否かを確認することを含む。「肯定」であれば、本方法は、ステップ６１６に戻って、そのリソースに対応する選択可能なオプションを選択し、所望のポイントにわたって再度、タッチ動作またはスワイプ動作を実行することを含む。あるいは、さらに進んでステップ６３２で、本方法は、ゲーム環境またはシミュレーション環境内で、展開されたリソースをアクションのためにリリースすることを含む。例えば、戦争系ゲームまたはシミュレーションでは、展開された部隊／武装兵隊が、それらが展開されているそれぞれのポイントから特定のターゲットを攻撃するように、そのターゲットに対するアクションのためにリリースされる。実施形態によっては、展開されたリソースのリリースは自動化されていて、ユーザが特定のリソースを展開した後、当該リソースに所定時間だけ指を保持すると実行される。例えば、この時間は、リソースが既に展開された後、約１〜２秒のタッチ動作であってもよい。ディスプレイ・スクリーンは、この所定の時間を感知するよう構成され、これが発生すると、ソフトウェア製品は、展開されたリソースに関連するアクションを実行する。別の実施形態では、それぞれのリソースのリリースは、手動のユーザ入力を必要としてもよい。具体的には、例えば、（「発進」または「発射」オプションのような）トリガ・オプションが、リソースを展開した後にレンダリングされてもよく、リソースは、ユーザが手動でこのオプションを起動するまでリリースされなくてもよい。ステップ６３６で、展開されたリソースによってアクションが実行された後、グラフィカル・ユーザ・インターフェースが更新されて、ゲーム環境またはシミュレーション環境の最新状態を表す修正されたインターフェースがディスプレイ・スクリーンにレンダリングされる。
【００６２】
ゲームおよび／またはシミュレーションに対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェースを用いたユーザのやり取りを改善する、本開示の方法およびシステムは、ユーザがゲーム環境またはシミュレーション環境において様々な動作を実行するときに大きな利点を提供する。ゲーム・インターフェースまたはシミュレーション・インターフェースの様々な位置にわたる同種の動作を、ユーザが実行したい場合、ディスプレイ・スクリーンの複数のポイントにわたって同時にタッチまたはスワイプすることによって容易に実行できる。したがって、ゲーム・インターフェースまたはシミュレーション・インターフェースのユーザ体験が、はるかに快適なものとなる。
【００６３】
ゲーム環境および／またはシミュレーション環境で本開示を応用することができる例示の実施形態を用いて、さらに、特に戦争系ゲームまたはシミュレーションの例を用いて、本開示について包括的に記載したが、本開示は、他のゲーム環境、制御環境、およびシミュレーション環境においても応用されるとともに、一般的には、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムに関連しない他のグラフィカル・ユーザ・インターフェースにも応用可能であると思われる。特定の応用では、開示された実施形態のユーザ・インターフェースは、任意のタイプのゲーム、技術システム、またはシミュレーションの仮想制御のために使用可能である。開示された実施形態の特定の側面は、アーケードの構築およびパズル・ゲームの解決を含む、他の動作を実行するためにも適用可能である。さらに、この快適なユーザ・インターフェースは、例えばアドベンチャー・ゲーム、ロールプレイング・ゲーム、シューティング・ゲーム、建設および経営シミュレーション・ゲームなど、他のタイプのゲーム内にも実装可能である。例えば、この快適なユーザ・インターフェースは、シンセティック・クレジット・デフォルト・スワップまたはデリバティブ金融商品における取引などの金融取引を実行するときにトレーダーが複数の取引を同時に管理する必要がある、ニューヨーク・ウォール街およびロンドン証券取引所などの金融取引所で用いられるコンピュータ端末で使用することができる。
【００６４】
以下、本発明のさらなる実施形態について、下記に記載する。本開示は、前述の通り、ゲームのプレイ中またはシミュレーションの実行中のユーザとの簡単かつ迅速なやり取りを容易にするため、および電子デバイスでゲームまたはシミュレーションがそれぞれプレイまたは実行されるときに、マウスまたはジョイスティックを使用中に一般に体験される煩わしい動作をなくすための、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システム用のグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）に関連する。
【００６５】
ゲーム・システムおよびシミュレーション・システムは、コンピュータ、ｉＰａｄ、移動電話、タブレット・コンピュータ、およびスマートフォンを含む多数の電子デバイスにレジャー用として組み込まれている。従来利用可能な多くのデスクトップ・コンピュータおよびラップトップ・コンピュータを含む、タッチスクリーン機能のないコンピューティング・デバイスでゲームをプレイ中、またはシミュレーションを実行中の、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムのインターフェースを用いたユーザのやり取りの主要な形態は、コンピューティング・デバイスに接続されたマウス、キーパッドの一定のキー、およびジョイスティックのようなデバイスを介したものである。多数のゲームまたは技術シミュレーションでは、クリック動作またはタップ動作を複数回、インターフェースの様々な箇所で使用する必要がある一定の動作は、時間のかかることが多く、ユーザは多くの場合、該動作の迅速な適用を達成することを望む。今では、スマートフォンおよびタブレット・コンピュータの多くがタッチ・スクリーン・ディスプレイを組み込んでおり、これらのデバイスでゲームをプレイすることは、比較的容易になった。しかし、ゲームに対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェースの触覚面としての機能を果たすタッチセンサ式スクリーンを用いてやり取りするうちに、単一の場所または様々な場所での複数のクリック動作またはタップ動作により、スクリーンが劣化することもある。さらに、スクリーンは、ゲームをプレイするためにあまり頻繁にデバイスが使用されると、それに伴い、長期的には劣化していき、傷および汚れ部分ができることが多く、これは、多くの場合は望ましくないことである。さらに、一部の動作は、グラフィカル・ユーザ・インターフェースの様々な位置で続けてクリックおよびタップすることを必要とするが、これでは動作を有効化するのに時間がかかる。
【００６６】
図８には、様々な関連動作が従来どのように実行されるか、およびこれらの動作の実行中にユーザ／プレーヤーが直面する問題を示す、農業ゲームまたは農業シミュレーションに対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェースが示されている。こうしたシミュレーションは、有利であるように、過酷な環境条件の中で農業に取り組む農業家の技術支援として、アフリカに対して使用される。ここで過酷な環境条件とは、例えば、地球大気中への人為的な二酸化炭素排出といった人類活動によるものと考えられる気候変動によって悪化し、大気中の二酸化炭素濃度は、現在およそ４００ｐ．ｐ．ｍ．に対して毎年約３ｐ．ｐ．ｍ．増加している。二酸化炭素濃度の増加は、世界の海洋の酸性化を引き起こし、水産食品の主要な供給源に悪影響を与えると考えられる。しかし、この主要な供給源も、日本の福島からの放射能漏れといった人類史上最悪の産業災害によって既に圧迫されてしまっている。
【００６７】
図８には、農業用地１１００、および用地１１００に対する動作を管理する複数のキャラクター１１０６がある。キャラクター１１０６は、ユーザ／プレーヤーによって制御され、用地１１００内で移動させられ、様々な動作を実行させられる。グラフィカル・インターフェースの左上隅にはスコア・カードが示されており、さらに、キャラクター１１０６が隠れることができる様々な家１１０２が示されている。このゲームまたはシミュレーションは、例えば気象衛星からのデータを分析することなどから決定される、アフリカに関連する将来の気象予測などに応じて、用地１１００の様々な適切な部分で様々な作物／果物を栽培することに関する。以下、例示の状況について記載する。キャラクター１１０６が、用地１１００の特定の領域において何かを栽培することを望む。次に図９を参照する。ユーザは、特定の作物を栽培したい位置に対応するグラフィカル・オブジェクト１２００を選択する。選択は、マウスを用いてオブジェクト１２００をタップすることにより、またはインターフェースがタッチ・センシティブであればインターフェースをタッチすることにより行われる。ユーザがオブジェクト１２００にタッチするのに伴い、図のように、例えばラズベリー１２０６、ブルーベリー１２０４、ストロベリー１２０８など、当該エリアで栽培可能な様々な作物に対応する選択可能な様々なオプションを含む、メニュー・リストが表示される。ユーザが、用地の一部分でブルーベリー１２０４を、別の領域でラズベリー１２０６を栽培することを決定したと仮定する。このために、ユーザは、関連する各オプションを選択して、それらを栽培したい対応する領域を選択する。さらに続いて、図８の更新された用地１１００が、次に図１０に示されており、領域１３００においてブルーベリーが栽培されているのが示され、領域１３０２に沿ってラズベリーが栽培されているのが示されている。ここで、農業用地が相当に大きく、農業用地の様々な領域で様々な作物が栽培される必要があると、大きな問題が生じる。さらに、特定の作物につき、用地の様々な領域において、互いに近くに位置して、または隣接して栽培されることが望まれることもある。これを可能にするために、ユーザは、マウスによる複数のクリック動作／タップ動作によって、またはスクリーンがタッチセンサ式スクリーンである場合は様々な領域で指または指のようなタッチ・センシティブ・オブジェクトでポイントすることによって、当該領域のそれぞれを、１つ１つ選択する必要がある。いずれの場合も、この動作は多くの時間を使い、特に、この動作が指でタッチスクリーンに実行される場合、いずれはスクリーンを劣化させる。
【００６８】
本開示は、インターフェースの様々なグラフィカル・オブジェクトの上でポインタ・オブジェクトをドラッグすること、またはスワイプ・アクションを実行することによる簡単かつ迅速な動作を容易にするインターフェースである、図８〜図１０に示されているもののような、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システム用の効率的で使い易いグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）を提供する。
【００６９】
特に、本開示は、ゲーム・システムおよび／またはシミュレーション・システムのグラフィカル・ユーザ・インターフェースでスワイプ動作を実行しながら、インターフェースで動作を制御または容易にすることに関する。図１１には、ゲームのプレイ中またはシミュレーションの実行中に動作を制御するために、ゲーム・システムまたはシミュレーション・システムのグラフィカル・ユーザ・インターフェースで実行可能なスワイプ動作が示されている。図のように、本開示のスワイプ動作を実行する際は、タッチセンサ式スクリーン１４００を組み込んだ電子デバイスにおいてメニューを操作したり、他のアプリケーションを扱ったりするためになされるような通常の形で、最初にユーザの指１４０８が所望のポイント１４０２に置かれ、所望の目標ポイント１４０４に達するまで、所望の経路１４０６に沿って移動される。
【００７０】
さらに、指を使用せずに、最初にマウスでポイント１４０２をポイントしてタップし、マウスによってポインタをスクリーンで所望の経路１４０６に沿ってドラッグし、最後に最終位置１４０４でマウスをリリースすることによって、スワイプ動作をマウスによって実行することも可能である。さらに、スワイプ動作を実行するために、例えばペンまたは先のとがったデバイスなど、他の任意のディスプレイセンサ式デバイスまたは手段を、スクリーンで使用可能である。この動作と、その、図８〜図１０に示された典型的な農業環境に当てはまる利点とを結びつけて、ユーザが、農業用地の様々なブロックの、図１１に経路１４０６によって表された広い領域全体にわたって、ラズベリーを栽培したいと仮定する。その場合、ユーザは、経路１４０６に沿った任意のポイントをポイントすることによってポップアップするラズベリーのオプションを選択して、経路１４０６全体にわたって指をスワイプするだけでよい。この動作は、経路１４０６全体にわたってラズベリーを簡単かつより迅速に栽培できる。
【００７１】
図１２〜図１５には、前に図８に示された農業用地のビューが示されており、各図面は、本開示のグラフィカル・ユーザ・インターフェースによってサポートされるスワイプ機能の利点を示す。図１２に示されているように、用地１５００のビューが示されており、ゲームまたはシミュレーションの目的は、用地１５００の様々な領域に沿って様々な生産物を生産することによって得点し、またはクレジットを獲得することである。様々な作物／生産物の栽培、または用地１５００の様々な区画の収穫もしくは給水のような様々な動作の実行により、ユーザは様々な点数またはクレジットを得る。用地１５００には、点数またはクレジットを得るためにユーザによる変更が可能な様々なセグメント／ブロックがある。これらのセグメント／ブロックは、ゲームがプレイされている、またはシミュレーションが実行されている電子デバイスのディスプレイ・スクリーンにゲーム環境または農業用地１５００を提示する、グラフィカル・ユーザ・インターフェースの様々なグラフィカル・オブジェクトによって表される。次に図１３を参照する。特定の生産物／作物を栽培するために、ユーザは、例えば図のようにブロック１５０２によって表されているものなどの特定の所望の位置を、マウスによってクリックもしくはタップするか、または指で、もしくは（電子デバイスのスクリーンがタッチ・センシティブである場合は）ディスプレイ・センシティブ・オブジェクトによってタッチしなければならない。ユーザがブロック１５０２をタッチするのに伴い、ブロック１５０２に対応する項目別メニュー（ＩＳＭ：ｉｔｅｍ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｍｅｎｕ）がグラフィカル・ユーザ・インターフェースに表示される。異なるブロックは、そこで栽培可能な作物／生産物の候補に対応する、異なる項目別メニューを有してもよい。図のように、ブロック１５０２に対応するＩＳＭメニューは、用地で栽培可能な様々な作物に対応するＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、およびＥのような、様々なユーザ選択可能なオプションを示す。選択可能な各オプションは、例えばメイズ、トウモロコシ、人参、小麦、および米など、異なる種類の作物／生産物を栽培する特定の道具に対応する。図面に示され本願明細書に記載される実施形態は、単なる例であり、明白な変形を組み入れた他の実施形態も可能であり、したがって、本開示の範囲を限定するものではない。例えば、クリック、タップ、または選択される用地のブロック／セグメントに応じて、ＩＳＭメニューには、他の様々な種類の道具が存在してもよい。具体的には、選択されたブロック１５０２が既に耕作されていれば、ＩＳＭメニューに表示される選択可能なオプションの一部は、薬剤散布、収穫、注水などに対応してもよい。次に図１４を参照する。ユーザは、例えば米を耕作することを決定した場合、対応する適切なオプションをＩＳＭメニューから選択して、用地の様々なブロック／セグメントの米の栽培を望む場所全体にわたって指をスワイプする。結果的に、図のように、ユーザが指のスワイプまたはマウスのドラッグを行った、農業用地の領域１７００全体にわたって、耕作された米が表示される。他の操作へのスワイプ・モーションの応用を示すさらなる例として、ここでユーザが��領域１７００の特定のエリアにおいて栽培された米を収穫したい場合、ユーザが領域１７００をタップ、クリック、またはタッチすると、道具１７０２によって示されているように、別に出てくるＩＳＭメニュー内に鎌作業用の１つの道具が表示される。図１５に関連してさらに続いて、ユーザは、指で鎌道具をポイントし、栽培された米を収穫したい用地の領域で指をスワイプする。最終的に、図のようにユーザは、エリア１８０２からの米の収穫および収集に成功し、他のエリアは意図的に収穫されないままにした。
【００７２】
前に図８〜図１０に示した解決策と比較した、ゲーム・システムのグラフィカル・ユーザ・インターフェースにおけるこのスワイプ機能の応用の利点を強調すると、例えば農業用地での収穫または耕作のような動作はすべて、１秒足らずしかかからず、かつ、従来技術のゲーム・システムまたはシミュレーション・システムで行われたような、インターフェースの様々なポイントでの複数のクリックまたはタップを回避する、非常に迅速かつ簡単に使用可能なスワイプ・アクションによって、容易に行われる。これは、スクリーンがタッチ・センシティブである場合のディスプレイ・スクリーンの劣化等のあらゆる影響をなくす。あるいは、農業用地の大きさに関係なく様々な動作の実行におけるあらゆる複雑さをなくす。
【００７３】
図１６には、本開示の特定の側面による方法およびシステムを実装する例示の環境が示されている。図のように、様々な電子デバイス１９０２、１９０４、１９０６、および１９０８が示されており、これを介してユーザは、１９５０、１９６０、および１９７０によって表された複数のネットワークのうちの１つを介して、異なるゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ１９１０および１９４０のうちの１つに接続することができる。電子デバイス１９０２、１９０４、１９０６、または１９０８は、ゲーム・システムおよび／またはシミュレーション・システムに対応するソフトウェア製品をサポートおよび実行できるコンピューティング・ハードウェアを有する、任意の適切な電子デバイスとすることができる。示されている電子デバイスの典型的な例としては、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、圧倒的な周知度のｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄフォン（登録商標）などを含むスマートフォン、ｉＰａｄなどを挙げることができる。さらに、電子デバイスの任意のものが、タッチ動作によるユーザ入力を取得するためのタッチセンサ式スクリーンを有することができ、一部の電子デバイスはさらに、マウス、ジョイスティック、キーボードなどのような従来型のデバイスに接続され、それを介して操作可能であってもよい。さらに、それぞれの電子デバイス１９０２、１９０４、１９０６、および１９０８は、一般に、適切なネットワークを介して、サーバ１９１０および１９４０を介し相互に接続される。ネットワーク１９５０、１９６０、および１９７０などは、例えば無線ローカル・エリア・ネットワーク（ＷＬＡＮ）、ローカル・エリア・ネットワーク、例えば２Ｇネットワーク、３Ｇネットワークなどのセルラー・ネットワークなどの、無線ネットワークであってもよい。さらに、電子デバイスの任意のものが、それ自体のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ネットワークおよびＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）サーバも使用して、他の電子デバイスと接続および同期してもよい。例示の環境によって、複数のユーザは同時にオンラインになり、相互同期が簡単にできて、マルチプレーヤー・ゲームが可能となる。さらに、図のように、それぞれのサーバに対応する複数のデータベース１９２０、１９３０は、様々なユーザがマルチユーザ・ゲームおよび／またはシミュレーションでオンラインのときに、それぞれのサーバが、ゲーム環境またはシミュレーション環境に関連する情報を記憶できるようにする。
【００７４】
ゲームをプレイする、またはシミュレーションを実行するユーザの場合、ユーザは、電子デバイス１９０２、１９０４、１９０６、または１９０８のいずれかを介してログオンし、適切なネットワークを介してゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ１９１０または１９４０のうちの１つに接続する。ユーザがログオンして、特定のデバイス、例えばデバイス１９０２のコンピューティング・ハードウェアでゲーム・ソフトウェアまたはシミュレーション・ソフトウェアを実行するのに伴い、ゲームまたはシミュレーションに対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェースが生成され、デバイス１９０２のディスプレイ・スクリーンにレンダリングされる。グラフィカル・ユーザ・インターフェースは、様々なグラフィカル・オブジェクトをデバイス１９０２のディスプレイ・スクリーンに提示する。グラフィカル・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インターフェースのそれぞれのブロック／セグメントであってもよく、それに対して、プレイ中のゲームまたは実行中のシミュレーションに関わる様々な動作を実行可能である。さらに、それぞれのグラフィカル・オブジェクトの上を移動可能なポイント・オブジェクト（カーソル）が、ゲームまたはシミュレーションの動作の制御のために、グラフィカル・ユーザ・インターフェースに表示される。デバイス１９０２がタッチセンサ式スクリーンを有しなければ、ポインタ・オブジェクトは、デバイス１９０２に接続された、マウス、ジョイスティック、または一組のキーボード・ボタンを介して制御可能であってもよい。さらに、デバイス１９０２にタッチスクリーンの機能が組み込まれていれば、同じ制御動作を、指またはその他任意の手段／ペン／ペンシルのような任意のディスプレイ・センシティブ・アイテムによるスワイプまたはタップ／クリックによっても実行可能である。
【００７５】
別のデータベース１９８０は、ゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ１９１０のバックエンド・データベースとしての機能を果たす。デバイス１９０２のユーザがゲームをプレイし始めるか、またはシミュレーションを実行し始めると、ユーザが実行する典型的なアクションおよびジェスチャが、バックエンド・データベース１９８０に記録される。具体的には、そのようなアクションはゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバ１９１０を介して解釈され、メッセージとしてバックエンド・データベース１９８０に送信され、このデータベースは結果的に、プレイされるゲームまたは実行されるシミュレーションのバックアップを保持する。そのようなメッセージは、デバイス１９０２をサーバ１９１０に接続するのに用いられるインターネット接続で送信されるか、またはデバイス１９０２をサーバ１９１０に接続するその他任意の無線または有線の接続で送信される、データ・パッケージの形式とすることができる。そのような、ゲームまたはシミュレーションのバックアップを保持するためのメッセージの典型的な構成要素は、ヘッダ、ペイロード、およびチェックサムを含んでもよい。チェックサムは、ペイロードの関数とすることが可能であり、または、ユーザ名などのような固有のユーザ識別子とすることもできる。メッセージを保持するバックエンドにチェックサムを含めることの利点は、ゲームのプレイ中に予想される不正行為、またはシミュレーションにより生成される結果に悪影響を与え得るシミュレーションの改竄を防止できることである。サーバ１９１０が受信するバックエンド・メッセージは、サーバ１９１０の他のデータベース１９２０および１９３０にも送信される。これらのデータベースでは、これらのバックエンド・メッセージが、例えば、経時的なプレーヤーの正確なスコア、およびプレーヤーが既に達したゲームの段階など、ゲームまたはシミュレーションの状態を表す一連のロジックを保持するために使用される。データベース１９２０および１９３０によるバックエンド・メッセージの継続的な受信により、結果的に、時間と共に、サーバ・データベース１９２０および１９３０内で、ゲーム・状態またはシミュレーション・状態の定期的な更新が実施される。これは、デバイス１９０２が予期せずシャットダウンした場合、ユーザがゲーム端末もしくはシミュレーション端末を変更した場合、またはユーザが意図的に一定期間プレイもしくはシミュレーションの実行をやめて別のときにログインする場合に、ゲームまたはシミュレーションの最後の状態の復旧を確実に促進する。
【００７６】
２つのみのサーバ１９１０および１９４０が示されたが、本開示によるゲーム環境またはシミュレーション環境を実装するために、相互に連携する、相互接続された複数のゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバが存在し得る。さらに、図１６に示されている環境は、シンクライアント・ゲームまたはシミュレーションとして実装でき、ゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジックの一部がサーバ１９１０および１９４０のいずれかに記憶されてもよく、さらにゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジックの一部がゲーム端末またはシミュレーション端末に記憶されてもよい。示された環境は、シッククライアント・ゲームまたはシミュレーションもサポートし、ゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジック全体がゲーム端末またはシミュレーション端末に記憶されてもよい。さらに、ゲームは、完全にウェブ・ベースとすることもでき、ゲーム・ロジックまたはシミュレーション・ロジックのほとんどが、サーバ１９１０または１９４０のいずれかに記憶されてもよい。本発明は、クラウド・コンピューティング・インフラストラクチャを用いて実装されてもよい。
【００７７】
示されたゲーム環境またはシミュレーション環境で実装可能なゲーム・システムまたはシミュレーション・システムは、１人のユーザが電子デバイス１９０２、１９０４、１９０６、または１９０８のいずれかにログオンする場合において説明されたが、同環境は、マルチユーザ・ゲームまたはシミュレーションをサポートでき、その場合、様々なユーザが、それぞれの電子デバイスを介しログオンでき、適切なネットワークを介して、共通のサーバ１９１０および１９４０に接続することによって相互に同期でき、進行中のゲーム、または例えば国連の飢餓救済計画などのシミュレーションを表す共通のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを共有できる。そのような実施形態では、それぞれの電子デバイスのディスプレイ・スクリーンにレンダリングされるグラフィカル・ユーザ・インターフェースは、ゲーム・サーバまたはシミュレーション・サーバのバックエンドのデータベース１９２０および１９３０に記憶されたロジック・データを用いて、定期的に同時更新される。
【００７８】
上記において、特定のユーザがタッチスクリーンに加える圧力は、有利であるように、タッチスクリーンに統合された１つ以上の感圧トランスデューサによって決定される。しかしながら、現代のタッチスクリーンの一部は、２値単位、すなわちタッチスクリーンの特定のエリアとの接触の有無いずれかのみに基づいて動作する。こうしたタッチスクリーンでは、特定のユーザが加える圧力は、スクリーンにおいて当該特定のユーザによる接触を実質的に同時に受ける、隣接してかつ空間的にも連続した感知ポイントのエリアによって決定される。したがって、特定のユーザの指先の生体組織の弾性変形に起因して、加えられる圧力が次第に大きくなるにつれて、空間的に連続した感知ポイントも実質的に同時に接触状態となって段階的に増加する。ゲームもしくはシミュレーションを制御するため、または実際の技術設備を制御するコマンドを入力するためにタッチスクリーンに接触させる、弾性変形可能な先端を有するポインティング・デバイスを特定のユーザが用いる場合にも、同様の感圧機能を実現することができる。
【００７９】
有利であるように、ゲームまたはシミュレーションが前述に記載したように実装され、例えば後で再開するために特定のユーザがゲームまたはシミュレーションを終了すると、ゲームを終了する時点でのゲームまたはシミュレーションの状態を記述するパラメータが、有利であるように、データ・メモリに記憶され、その結果、ゲームまたはシミュレーションの再開時、ゲームまたはシミュレーションの状態を再び回復することができる。
【００８０】
前述に記載した本発明の実施形態に対する変更は、添付の特許請求の範囲により定義される本発明の範囲から逸脱することなく可能である。本発明の記載および請求に用いられる「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ、ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ）」、「組み込む（ｉｎｃｏｒｐｏｒａｔｉｎｇ）」、「からなる（ｃｏｎｓｉｓｔｉｎｇ  ｏｆ）」、「有する（ｈａｖｅ）」、「である（ｉｓ）」などの表現は、非排他的な形で解釈されるものとする。すなわち、明示的に記載されていない項目、コンポーネント、または構成要素の存在も可能である。単数形の表現は、複数形にも関係すると解釈されるものとする。添付の特許請求の範囲において、括弧内に含まれる数字は、特許請求の範囲の理解を助けるためのものであって、これら特許請求の範囲によって請求される主題を、いかなる形でも限定するものと解釈されるべきではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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