(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットに接続された少なくとも１つのゲームシステム、およびインターネットに接続された１つ以上の受取コンピューティングデバイスとともに使用するための方法であって、前記少なくとも１つのゲームシステムは、少なくとも１つのゲームをプレイするように構成されており、前記方法は、
ａ）レンダリングシステムを用いて、インターネット経由でゲームファイルを自動的に受け入れることであって、前記ゲームファイルは、前記ゲームによって記録されており、前記ゲームが前記少なくとも１つのゲームシステム上でプレイされたときの前記ゲームの記録されたライブプレイの時間間隔を表し、前記レンダリングシステムは、前記少なくとも１つのゲームシステムとは異なる、ことと、
ｂ）前記レンダリングシステムを用いて、前記ゲームファイルを音声およびビデオとして自動的にレンダリングすることと、
ｃ）前記レンダリングシステムを用いて、前記音声およびビデオをオーディオ／ビデオファイルとして自動的にキャプチャすることと、
ｄ）前記レンダリングシステムを用いて、インターネットを経由して前記オーディオ／ビデオファイルを前記１つ以上の受取コンピューティングデバイスに自動的に提供することと
を含み、
前記オーディオ／ビデオファイルは、前記ゲーム以外によってプレイ可能である、方法。
【請求項２】
前記レンダリングシステムは、ジョブサーバーと、複数のレンダリングクラスタとを備え、各レンダリングクラスタは、コンピュータと、前記ゲームファイルを前記音声およびビデオとしてレンダリングするように構成された異なるゲーム機を備え、前記方法は、
前記レンダリングシステムを用いて、インターネットを経由してレンダリングジョブを自動的に受け入れることと、
前記ジョブザーバーを用いて、前記複数のレンダリングクラスタのうちの選択されたレンダリングクラスタの前記コンピュータに前記レンダリングジョブを送信することと、
前記選択されたレンダリングクラスタの前記コンピュータを用いて、前記選択されたレンダリングクラスタにおける前記ゲーム機に、前記ゲームファイルをロードおよび再生し、それによって、前記ゲームファイルを前記音声およびビデオとして自動的にレンダリングするように命令することであって、前記選択されたレンダリングクラスタにおける前記コンピュータは、前記音声およびビデオを前記オーディオ／ビデオファイルとして自動的にキャプチャする、ことと
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
インターネットを経由して前記オーディオ／ビデオファイルを前記１つ以上の受取コンピューティングデバイスに自動的に提供することは、
前記レンダリングシステムを用いて、前記オーディオ／ビデオファイルを記憶することと、
インターネットを経由して前記オーディオ／ビデオファイルを前記１つ以上のコンピューティングデバイスにダウンロードすることと
をさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
ｅ）前記レンダリングシステムを用いて、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を自動的に引き受けることであって、前記ゲームファイルを自動的にレンダリングすることは、前記注文に応じて、かつ前記注文にしたがって実行され、前記ゲームファイルに対してレンダリングされた前記音声およびビデオを自動的にキャプチャすることは、前記注文にしたがって実行される、こと
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記詳細が解像度を指定する、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記詳細がオーディオ／ビデオファイル形式を指定する、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記受け入れられたゲームファイルが、編集されている、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
インターネットに接続された複数のゲームシステム、およびインターネットに接続された少なくとも１つの受取コンピューティングデバイスとともに使用するためのシステムであって、前記システムは、
前記複数のゲームシステムのうちの少なくとも１つのゲームシステムからインターネットを経由してゲームファイルを受け入れるように構成された少なくとも１台のコンピュータであって、前記少なくとも１台のコンピュータは、前記複数のゲームシステムとは異なっており、前記ゲームファイルは、ゲームによって記録されており、前記ゲームが前記複数のゲームシステムのうちの少なくとも１つのゲームシステム上でプレイされたときの前記ゲームの記録されたライブプレイの時間間隔を表す、少なくとも１台のコンピュータと、
前記少なくとも１台のコンピュータに接続されたゲーム機であって、前記ゲーム機は、前記少なくとも１台のコンピュータから前記ゲームファイルを受信して、前記少なくとも１つのゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングするように構成されている、ゲーム機と
を備え、前記少なくとも１台のコンピュータは、前記ゲーム機によってレンダリングされた前記音声およびビデオをオーディオ／ビデオファイルとしてキャプチャし、インターネットを介して前記オーディオ／ビデオファイルを前記少なくとも１つの受取コンピューティングデバイスに提供するように構成され、前記オーディオ／ビデオファイルは、前記ゲーム以外によってプレイ可能である、システム。
【請求項９】
前記ゲーム機は、選択されたゲーム機であり、前記少なくとも１台のコンピュータは、複数のレンダリングクラスタコンピュータと、レンダリングジョブを受け入れるように構成された少なくとも１つのジョブサーバーコンピュータとを備え、前記システムは、複数のレンダリングクラスタをさらに備え、前記複数のレンダリングクラスタは各々、前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングするように構成されたゲーム機を制御するように構成された前記複数のレンダリングクラスタコンピュータのうちの少なくとも１つを備え、
前記複数のレンダリングクラスタのうちの選択されたレンダリングクラスタは、前記選択されたゲーム機と、選択されたレンダリングクラスタコンピュータとを備え、
前記少なくとも１つのジョブサーバーコンピュータは、前記レンダリングジョブを前記選択されたレンダリングクラスタコンピュータに送信し、
前記選択されたゲーム機は、前記選択されたレンダリングクラスタコンピュータから前記ゲームファイルおよび命令を受信し、前記命令は、前記選択されたゲーム機に前記ゲームファイルをロードおよび再生し、それによって、前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングするように命令し、
前記選択されたゲーム機は、前記命令に応じて、前記ゲームファイルを前記音声およびビデオとしてレンダリングし、
前記選択されたレンダリングクラスタコンピュータは、前記音声およびビデオを前記オーディオ／ビデオファイルとしてキャプチャする、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
インターネットを介して前記オーディオ／ビデオファイルを前記少なくとも１つの受取コンピューティングデバイスに提供することは、
前記オーディオ／ビデオファイルを記憶することと、
インターネットを経由して前記オーディオ／ビデオファイルを前記少なくとも１つのコンピューティングデバイスにダウンロードすることと
をさらに含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記少なくとも１台のコンピュータが、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を受信するように構成され、前記オーディオ／ビデオファイルが前記詳細に一致する、請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
前記詳細が解像度を指定し、前記少なくとも１台のコンピュータは、前記解像度を前記ゲーム機に提供するように構成され、前記ゲーム機は、前記少なくとも１台のコンピュータから前記解像度を受信することに応じて、前記解像度で前記ゲームファイルをレンダリングするように構成されている、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記詳細がオーディオ／ビデオファイル形式を指定し、前記オーディオ／ビデオファイルが前記ファイル形式で提供される、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記受け入れられたゲームファイルが、編集されている、請求項８に記載のシステム。
【請求項１５】
前記受け入れられたゲームファイルは、切り取られている、請求項９に記載のシステム。
【請求項１６】
前記注文は、前記ゲーム機が前記ゲームファイルを受信してレンダリングするために利用可能になるまで、キューに保持される、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１７】
インターネットに接続された複数のゲームシステムとともに使用するためのシステムであって、前記システムは、
インターネットによって前記複数のゲームシステムに接続された少なくとも１つのストレージデバイスであって、前記少なくとも１つのストレージデバイスは、インターネットを経由して前記複数のゲームシステムから複数のゲームファイルを受信するように構成され、前記少なくとも１つのストレージデバイスは、前記複数のゲームシステムの各々とは別個の異なるものであり、前記ゲームファイルの各々は、ゲームによって記録されており、前記ゲームが前記複数のゲームシステムのうちの少なくとも１つのゲームシステム上でプレイされたときの前記ゲームの記録されたライブプレイの時間間隔を表す、少なくとも１つのストレージデバイスと、
複数のゲーム機であって、各々は、前記複数のゲーム機の各々とは別個の異なるものである、複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機および前記少なくとも１つのストレージデバイスに接続された少なくとも１つのコンピューティングデバイスであって、前記少なくとも１つのコンピューティングデバイスは、前記複数のゲームファイルの各々に対して前記複数のゲーム機のうちの１つを選択し、前記選択されたゲーム機に前記ゲームファイルを再生するように指示するように構成され、前記選択されたゲーム機は、前記再生によって生成された音声およびビデオ情報を前記少なくとも１つのコンピューティングデバイスに送信し、前記少なくとも１つのコンピューティングデバイスは、前記再生によって生成された前記音声およびビデオ情報をメディアファイルとしてキャプチャし、前記メディアファイルを前記少なくとも１つのストレージデバイスに記憶するように構成され、前記メディアファイルは、前記ゲーム以外によってプレイ可能である、少なくとも１つのコンピューティングデバイスと
を備える、システム。
【請求項１８】
前記少なくとも１つのコンピューティングデバイスは、前記メディアファイルをユーザー作成型のメディア共有サービスに投稿するようにさらに構成されている、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記複数のゲームファイルのうちの第１のゲームファイルは、第１のユーザーによって操作された、前記複数のゲームシステムのうちの第１のゲームシステムから前記少なくとも１つのストレージデバイスによって受信され、
前記第１のゲームファイルの前記再生からキャプチャされた前記メディアファイルは、前記複数のゲームシステムのうちの異なる第２のゲームシステムを操作する異なる第２のユーザーによってダウンロード可能である、請求項１７に記載のシステム。
【請求項２０】
クライアントコンピューティングデバイスとともに使用するための請求項１７に記載のシステムであって、前記複数のゲームファイルのうちの第１のゲームファイルは、第１のユーザーによって操作された、前記複数のゲームシステムのうちの第１のゲームシステムから前記少なくとも１つのストレージデバイスによって受信され、
前記第１のゲームファイルの前記再生からキャプチャされた前記メディアファイルは、前記クライアントコンピューティングデバイスを操作する異なる第２のユーザーによってダウンロード可能である、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中のアクションを、そのゲーム内で後に再生するために記録することが可能なビデオゲームに関する。より詳細には、本発明は、ゲームなしで後に再生するため、かかる記録を取り、それをレンダリングし、その結果をオーディオ／ビデオファイルに保存する。
【背景技術】
【０００２】
現在のビデオゲームでは、テレビ中継されるスポーツのように、人気の高い機能は、「即時再生（ｉｎｓｔａｎｔ  ｒｅｐｌａｙ）」である。この機能は、ちょうど今、生で起こったプレイまたはイベントを、プレーヤーまたは観客に再度見せることができるようにする。
【０００３】
テレビ中継されるスポーツの場合には、アクションをカバーする各カメラからのビデオ信号が記録され、そして、たぶん圧縮される。即時再生を達成するために、これらの記録の１つまたは複数が再生される。再生用に、最初に選択されたものとは異なるカメラが選択されると、観客は、同じプレイまたはイベントを異なる視点から体験することができる。いくつかのスポーツでは、ライブイベントに居合わせた審判またはレフェリーは、「即時再生」技術を利用し得るが、そのプレイまたはイベントを、試合の自らの体験以外の見晴らしの良い地点から見る一方法としてである。
【０００４】
ビデオゲームでは、その技術は異なっている。ビデオの記録は、ゲーム機のハードウェアでは、多くの場合サポートさえされていない、コンピュータ的に重い負担であり、音声およびビデオグラフィックスのレンダリングは、キャプチャのために、その出力に主プロセッサがアクセス可能ではない可能性がある、専用チップによって実行される。さらに、一般的に、計算資源を最大限に活用するのがビデオゲームの特質であり、使用されていない余分な能力はほとんどない。従って、可能な場合でさえ、後で再生するためのビデオの保存は、元のゲームプレーヤーの観点からでさえ、例えば、グラフィックスの複雑さ、プレーヤー数、ゲームのオブジェクト数など、ゲームの他の機能を大幅に制限するであろう。
【０００５】
この制限を克服するため、最近の多くのゲームは、代わりに「ゲームファイル」をキャプチャする。「ゲームファイル」は、１つまたは複数のポイントにおけるゲーム状態（例えば、ゲームの開始時における初期状態、またはプレイ中の何らかの中間状態におけるチェックポイント）のデータの代表、およびゲーム中のイベントの元のシーケンスを再生するために必要なタイムスタンプ付き、または周期的データを含む。かかるタイムスタンプ付きまたは周期的データは、例えば、ゲームコントローラのボタン押しを表し得る。これは、ゲームが決定性であることを必要とする：すなわち、特定の時に適用された特定の入力イベントをもつ特定の状態から始まり、ゲームの結末は、正確に、または実質的に同じになる。
【０００６】
シングルプレーヤーゲームでは、確定的ゲームに影響を与えることができるイベントのみがプレーヤーによって入力されるイベントである。かかる入力イベントには、ボタンを押して放すなど、単純なコントローラ入力、または定期的なジョイスティックの読取りまたはジョイスティック位置の更新が含まれ得る。入力イベントは、もっと複雑な制御入力処理の結果としても生じ得る。例えば、複雑な制御入力は、プレーヤーを注視するカメラからのビデオの分析であり得る：すなわち、プレーヤーのアクションのビデオが分析される時、システムは、所定のジェスチャー（例えば、振り動かし）または値（例えば、プレーヤーの体が傾いている角度）を認識し得、それらが入力イベントを生成する。複雑な制御入力の別の例は、プレーヤーの声をモニタリングするマイクからの音声入力である：すなわち、音声認識アルゴリズムの応用により、音声による指示またはプレーヤーの声の強勢レベルを認識でき、認識されたコマンドまたは強勢値が入力イベントになる。
【０００７】
マルチプレーヤーゲームでは、各プレーヤーによって生成された入力イベントが記録できる。プレーヤー全員が同じゲーム機（ｃｏｎｓｏｌｅ）の別々のコントローラを有する場合、これは一般的である。しかし、異なるプレーヤーが通信チャネル（例えば、赤外線リンク、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）（ＴＭ）、有線もしくは無線のローカルエリアネットワーク、電話網またはインターネット）を経由して接続された別々のゲーム機を有する、分散マルチプレーヤーゲームでは、ゲーム機間で送信されたメッセージを記録するだけで十分であり得る。いくつかの分散マルチプレーヤーゲームでは、各プレーヤーからの入力イベントは、対応するゲーム機によって処理され、それらの入力イベントは、ゲーム内のオブジェクトの状態に対する変化を生じさせ、それらが次いで共有される。かかる実施態様の選択は、ゲーム内のオブジェクトに対する変化を表すデータが入力イベントを表すデータよりも少ないか、または全プレーヤーからの入力イベントの処理が大きすぎる負担であるという理由で、行われ得る。例えば、ジョイスティックの入力が照準のために使用される場合、現在選択されているターゲットの決定は費用の高い計算であり、そこで、現在のジョイスティックの値を交換し、全ての参加ゲーム機に現在選択されているターゲットを計算するように要求するよりも、そのジョイスティックが取り付けられているゲーム機がターゲットを決定し、そのターゲットの識別を他のゲーム機に送信し得る。未加工の入力イベント対前処理したオブジェクト更新の送信は、実施態様の決定であり、ゲーム用途内でさえ変わり得る（すなわち、ある場合にはオブジェクト更新が送信され、他の場合には未加工の入力イベントが送信される）。
【０００８】
従って、ゲームファイル内に記録されるタイムスタンプ付きデータは、プレーヤーからの入力イベント、または他のゲーム参加者からゲーム機で受信したメッセージ、またはそれらの混合のいずれかを表すことができる。この種のゲームファイルは、例えば、２００７年９月から、米国ワシントン州レッドモンド所在のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ，Ｉｎｃによって公開されたＨａｌｏ  ３（ＴＭ）で、使用されている。
【０００９】
かかる「ゲームファイル」を前提として、即時再生が、同一のゲームプログラムを実行する類似のゲーム機上で達成できる。ゲームファイルに記録されているゲーム状態が、ゲーム機上でゲーム状態を元のプレイ中に起こったように再現するために使用される。次いで、タイムスタンプ付きデータが、プレーヤーの制御または他のゲーム機からの実際の入力の代わりに、ゲームエンジンに提供される。これは、リアルタイムで起こすことができ、その場合、再生された音声およびビデオは、プレーヤーが最初に見たものと完全に同じでないにしても、類似しており、またはゲーム機は遅い時計を使用して再生でき、この場合、再生はスローモーションで行うことができる。
【００１０】
一般に、ゲームファイルは、ゲームモデルの本質が逆に実行できないので、逆方向にプレイできない。いくつかの実施態様では、巻戻し機能をサポートするために、ゲームファイルは中間チェックポイントを含む。各中間チェックポイントは、初期状態のゲーム状態に類似したゲーム状態を含み、そこからゲームファイルの再生を開始できる。中間チェックポイントを用いると、常にゲームファイルの最初からやり直す必要なく、プレーヤーがアクションの一部を繰り返して再生できるようにする巻戻し機能が提供できる。Ｈａｌｏ  ３（ＴＭ）（前掲書）では、ゲームファイルに中間チェックポイントが数秒毎に含まれている。それ故、ゲームの記録をもう一度見るときに、ユーザーは、数秒の時間分解能で、ファイル内の任意のポイントまで、前方または後方へ飛ばすことができる。
【００１１】
いくつかの実施態様では、特にＨａｌｏ  ３（ＴＭ）では、ゲームファイルの再生中に、ユーザーは、カメラ位置を、プレーヤーが最初に体験した位置とは異なる位置に変更するオプションを有する。例えば、元のプレーヤーは、カメラをそのプレーヤーのキャラクタの一人称の視点（ＰＯＶ）に設定してプレイしていた可能性がある、つまり、ゲームが、プレーヤー自身のキャラクタの目を通して見られていた。しかし、再生時には、別のキャラクタのＰＯＶから、またはそのプレーヤーのキャラクタの後方からアクションを見るように、カメラを切り替えることができる。いくつかの実施態様では、カメラは、アクションの上空を、キャラクタにつながれてか、もしくはキャラクタの前方のポイントに拘束されてのいずれか、またはその両方、またはそのいずれでもなく、飛ぶことができる：つまり、どこのどのポイントへも自由に飛ぶ。
【００１２】
ゲームファイルに対しては小規模な編集のみが適切である。例えば、元のカメラ位置のオーバーライドが、再生中に記録され、編集されたゲームファイルに組み込むことができる。このオーバーライドが最初に記録された様にカメラ位置を置き換えるか、または、万一、ユーザーが後で元のカメラ位置レコードが編集したバージョンよりも好ましかったと判断する場合に備えて、「元のカメラ位置を使用」オプションが提示できるように、オーバーライドは元のカメラ位置と区別するかを決定することは、実施態様次第である。
【００１３】
音声またはビデオの記録では、編集者は、再生またはコピーに望ましい記録の特定部分を識別するために、記録内に「インポイント」および「アウトポイント」を指定することができる。同様に、インおよび／またはアウトポイントを、ゲームファイルに対して指定し得る。これにより、１５分間再生し得る、完全なゲームファイルを有するユーザーは、興味のある部分を識別できるようになる。従って、共有する価値のある、目を見張るような３０秒のイベントが、１５分間のゲームファイル中の７分２秒のところで起こった場合、選択した面白い部分のみを実質的に示すために、編集した場面の再生を指示するインおよびアウトポイントが指定できる。それ故、インおよびアウトポイントを設定することにより、ゲームファイルによって表されるライブゲームプレイの時間間隔は、セッション全体であるか、または興味のある特定の間隔であり得る。
【００１４】
いくつかの実施態様では、Ｈａｌｏ  ３（ＴＭ）を含めて、編集されたゲームファイルは、ゲームファイルの始まりから、指定されたインポイントにおけるか、またはその直前の中間チェックポイント（しかし、それを含まず）までの、いずれのゲーム状態およびイベントも落とすことにより、元のファイルよりも小さくされ得る。インポイントの前に中間ゲーム状態がないか、またはインポイントが設定されていない場合には、ファイルの始まりはこのような方法では切り取られない。編集されたゲームファイルは、もしあれば、アウトポイントの後に生じる全てのイベントおよび中間ゲーム状態を落とすことによっても短くされ得る。先の例では、１５分間のゲームファイルは、約３０秒のみの長さ（または、以下で説明するように、それよりも若干長い）の編集されたゲームファイルとして保存できる。
【００１５】
インポイントを、対応する先のゲーム状態（初期のゲーム状態か、または中間チェックポイント）よりも高い精度を有する時間またはフレーム番号として指定可能にするいくつかの実施態様では、ゲーム機は、指定されたインポイントの直前のゲーム状態で再生を開始するが、インポイントに達するまで、ビデオを空白に、かつ音声を消音にしておく。このため、ゲームが５秒毎に中間チェックポイントを保存された場合、前述の例における編集されたゲームファイルは、たとえ、選択されたインポイントとアウトポイントが３０秒間離れていても、３０〜３５秒相当のデータを含むであろう。
【００１６】
このように、編集されたゲームファイルは、「切り取られたゲームファイル」として保存され、インポイントの直前でありアウトポイントより前でもある中間ゲーム状態、およびその最初に保持されたゲーム状態からアウトポイントにおけるゲーム状態までの間にあるゲームイベントのみを含み得る。しかし、あらゆる点で、切り取られたゲームファイルは依然としてゲームファイルであり、以降の編集を含めて、同様に処理され得る。再生時には、結果として生じた切り取られたゲームファイルは、まだ普通のゲームファイルに似ているが、再生は、途中（アクションの途中）から開始できる。縮小されたサイズは、より少ないストレージを占め、アップロードおよびダウンロード時間が削減されるため、共有がより容易で、費用が少なくて済む。
【００１７】
ゲームファイルの再生中にカメラの見晴らしの良い地点を変更する能力は、高性能の即時再生メカニズムを提供し、プレーヤーが自分のプレイをもう一度見て、特定の戦略がなぜ成功または失敗したかを究明できるようにする。面白いアクションに素早く到達するためのインおよびアウトポイントの設定の追加（ゲームファイルの切り取りを含み得るか、または含み得ない）は、教育的または娯楽のいずれかで、パフォーマンスを他の人に見せるための良い方法を提供する。
【００１８】
しかしながら、ゲームファイルには欠点があり、すなわち、ゲームファイルを見るために、ユーザーは適切なゲーム機およびゲームのコピーを有している必要がある。これは、即時再生のためにゲームファイルを使用しているか、または、既にそのゲームを所有している他のプレーヤーとゲームファイルを共有しているプレーヤーには問題ないが、そうでなければ楽しめる娯楽形態であり得るものに対して観客を大幅に制限する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【００１９】
本発明は、編集されているか否かに関わらず、説明したようなゲームファイルが、類似のゲーム機で、またはそうでないかに関わらず、それらが記録されたゲームの外部での表示に適したオーディオ／ビデオファイルとして、ゲームの再生をレンダリングできるリモートサーバーにアップロードできるようにする。特に、レンダリングされたファイルは、例えば、インターネットを経由して分散でき、そして、例えば、パーソナルコンピュータ上で、例えば、ウェブブラウザ内に表示できる。結果として生じたビデオファイルは、（必要に応じて、トランスコーディングを含み得る、ＤＶＤオーサリングソフトウェアを用いて）ＤＶＤに転送できるか、もしくはビデオファイルなどの他のファイルと結合するためのビデオ編集ソフトウェアを用いて編集でき、かつ／またはオーディオトラックが変更され得る。
本願明細書は、例えば、以下の項目も提供する。
（項目１）
対応するゲームなしで表示できるように、ライブゲームプレイの時間間隔を表すゲームファイルをレンダリングするための方法であって、
ａ）レンダリングシステムを用いて、インターネット経由でゲームファイルを自動的に受け入れるステップであって、前記レンダリングシステムが前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリング可能であり、前記レンダリングシステムがさらに前記音声およびビデオをオーディオ／ビデオファイルとしてキャプチャ可能であるステップと、
ｂ）前記レンダリングシステムで、前記ゲームファイルを音声およびビデオとして自動的にレンダリングするステップと、
ｃ）前記レンダリングシステムで、前記音声およびビデオをオーディオ／ビデオファイルとして自動的にキャプチャするステップと、
ｄ）前記レンダリングシステムで、前記オーディオ／ビデオファイルを、インターネットを経由して自動的に提供するステップとを含み、
前記オーディオ／ビデオファイルの受取り人が、前記ゲームのコピーを必要とする以外の方法で、前記ゲームファイルによって表されるアクションを表示できる方法。
（項目２）
ｅ）前記レンダリングシステムで、前記ゲームファイルを前記レンダリングするための詳細を含む注文を自動的に引き受けるステップをさらに含み、
ステップｂ）が前記注文に応じて実行され、ステップｂ）およびｃ）が前記詳細に一致する、項目１に記載の方法。
（項目３）
前記詳細が解像度を指定する、項目２に記載の方法。
（項目４）
前記詳細がオーディオ／ビデオファイル形式を指定する、項目２に記載の方法。
（項目５）
対応するゲームなしで表示できるように、ライブゲームプレイの時間間隔を表すゲームファイルをレンダリングするためのシステムであって、
インターネットと通信をし、インターネットを経由してゲームファイルを受け入れ可能であり、音声およびビデオをオーディオ／ビデオファイルとしてキャプチャ可能な、少なくとも１台のコンピュータと、
前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリング可能であり、前記少なくとも１台のコンピュータの制御下にある、ゲーム機とを備え、
前記少なくとも１台のコンピュータがインターネットを経由してゲームファイルを受け入れ、
前記ゲーム機が前記ゲームファイルを前記少なくとも１台のコンピュータから受信し、
前記ゲーム機が前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングし、
前記少なくとも１台のコンピュータが前記音声およびビデオをオーディオ／ビデオファイルとしてキャプチャし、
前記オーディオ／ビデオファイルが前記少なくとも１台のコンピュータによりインターネットを経由して提供され、
前記オーディオ／ビデオファイルの受取り人が、前記ゲームのコピーを必要とする以外の方法で、前記ゲームファイルによって表されるアクションを表示できるシステム。
（項目６）
前記少なくとも１台のコンピュータが、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を受信し、前記オーディオ／ビデオファイルが前記詳細に一致する、項目５に記載のシステム。
（項目７）
前記詳細が解像度を指定し、前記解像度が前記ゲーム機に提供され、前記ゲーム機が前記解像度で前記ゲームファイルをレンダリングする、項目６に記載のシステム。
（項目８）
前記詳細がオーディオ／ビデオファイル形式を指定し、前記オーディオ／ビデオファイルが前記ファイル形式で提供される、項目６に記載のシステム。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、ゲームファイルから、対応するゲームディスク（もしくはカートリッジ）または互換性のあるゲーム機を有していない個人に分配し得るオーディオ／ビデオファイルを都合良く生成し、従って、単なる娯楽を越えて、同様なゲーム内の妙技を試みるように他のプレーヤーに挑戦するか、または教え得、かつ、非プレーヤーにゲーム機および／またはゲームを入手するように誘い得る、より用途の広い娯楽源を提供する。
【００２１】
本発明は、結果として生じるビデオファイルに対する出力解像度の選択を提供し得る。さらに、本発明は、より高い出力解像度がより高い値段でのみ利用可能ないくつかの実施形態で、その機能をプレミアムサービスとしてユーザーに提供するように準備し得る。
【００２２】
本発明の態様は、図全体で同様の特性が同様の部分を参照する、添付の図と共に、以下の詳細な説明を検討すると、明らかであろう。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態のブロック図である。
【図２】レンダリング要求を提供するアップロードされたゲームファイルを示すユーザーインタフェースである。
【図３】レンダリング要求のトランザクション中に詳細を収集するためのダイアログボックスである。
【図４】レンダリング要求のトランザクションの進捗または結果の追跡に適したレシートである。
【図５】本発明のゲームファイルのレンダリングプロセスのための流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
図１を参照すると、ゲーム機１０１〜１０４は、単独でプレイし得るか、または、ゲーム機１０１〜１０４が、ＬＡＮ（図示せず）および／もしくはインターネット１１０を経由して相互に通信するマルチノード構成であり得る。マルチプレーヤー構成は、単一のゲーム機上で、またはマルチノード構成内でアクションするゲーム機の間でプレイする異なるプレーヤーと共に、またはその両方で行われ得る。マルチノード構成１００では、参加ゲーム機の各々は、ローカルディスク、カートリッジ、もしくはファイルからか、またはそれらにリンクしている通信チャネルを介してダウンロードされた、プレイ中のゲームプログラムのコピーを有する。
【００２５】
ゲーム機１０１〜１０４のいずれも、さらに、インターネット１１０を経由して、バックエンドサーバーシステム１２０と通信し得、通常、高い帯域幅利用率のための信頼性および機能のため（これらの機能は厳密には要求されないが）、データセンター１２１に保持され得る。
【００２６】
バックエンドサーバーシステム１２０は、ゲームネットワークサーバー１２２を含み、それは、他のサービスの中で特に、特定のゲームをプレイするように準備された１台のゲーム機１０１におけるプレーヤーが他のゲーム機１０２〜１０４上で同様に準備された他のプレーヤーを発見できる、ゲームロビーを提供し得る。ゲームネットワークサーバー１２２を介して利用可能な他のサービスには、アカウント維持、ゲーム履歴（例えば、ゲーム内の達成リスト）、高スコアプレーヤーを識別するためのスコアボード、ゲーム関連の掲示、ならびにフォーラムおよび他のプレーヤーへのインスタントメッセージングなどのソーシャルネットワーク機能が含まれ得る。
【００２７】
他の実施態様が検討されるが、この実施形態では、ファイル共有１２３へのアクセスが、ゲームネットワークサーバー１２２を介して取得される。ファイル共有１２３は、ストレージ１２４へのアクセスを提供する専用サーバーである。ファイル共有１２３と通信している場合、ゲーム機１０１は、ストレージ１２４内のゲームファイルをアップロードまたはダウンロードまたは管理することができるが、ファイル共有１２３によって管理されるポリシーおよび規則に従ってのみである。例えば、誰でも自分のゲーム機にゲームファイルを表示のためにダウンロードし得るが、ゲームファイルをアップロードするプレーヤーのみが、そのゲームファイルを削除するか、またはそのゲームファイルの編集をアップロードするか、またはそのゲームファイルをレンダリングされるようにすること許可されるというのは、ポリシーであり得る。ファイル共有１２３は、かかるポリシーを強化するであろう。ファイル共有１２３は、好ましくは、ウェブサーバーインタフェース１２７を提供し、それは、インターネット１１０を経由して、例えば、ＰＣ上で実行する（それは、１０１〜１０４に類似したゲーム機上でも実行できるが、図示していない）、ウェブクライアント１５０によってアクセスできる。以下の説明から分かるように、ゲームファイルは、オーディオ／ビデオファイルにレンダリングされ得、それもストレージ１２４内のファイル共有１２３によって格納され得る。かかるビデオファイルには、ウェブサーバーインタフェース１２７を介してウェブクライアント１５０がアクセス可能であるが、そのゲームファイルにはアクセスできないというのは、ファイル共有１２３によって維持される、さらなるポリシーであり得る。
【００２８】
ファイル共有１２３は、ジョブサーバー１３２と通信でき、それは、特に、高度な信頼性および可用性が必要とされず、ビデオファイルなどのゲームファイルのレンダリングに使用される物理資源が、以下で説明するように、他の仕事を課され得る場合、データセンター１２１以外に配置され得、ここでは、レンダリングセンター１３１として示されている。これは、ゲームネットワークサーバー１２２およびファイル共有１２３によって提供されるサービスとは異なり、レンダリングジョブが処理または移送中に失敗する場合、永久損失なしで、再試行できるからである。ファイル共有１２３とジョブサーバー１３２との間の通信は、インターネット１１０を経由した、ジョブサーバー１３２への安全な通信路またはリンク１２６（例えば、安全なソケット接続またはＶＰＮ接続）を採用し得る専用インタフェース１２５を介してである。安全なリンク１２６の使用は、ファイル共有１２３およびジョブサーバー１３２の両方が混乱または権限のないアクセスに晒されるのを最小限にする。
【００２９】
例えば、ゲーム機１０１でのプレーヤーが参加する、ゲームを終えた後、そのプレーヤーは、通常は、ゲームネットワークサーバー１２２を介して、ファイル共有１２３と通信することにより、ゲームファイルをストレージ１２４にアップロードするために、ゲーム内インタフェース（図示せず）を使用し得る。ゲーム機１０１のプレーヤー（または、ポリシーが許可すれば、異なるゲーム機１０２〜１０４もしくはウェブクライアント１５０を使用する別のユーザー）は、ストレージ１２４上にアップロードされたゲームファイルをオーディオ／ビデオファイルにレンダリングされるように要求し得る（図２に関連して、以下でより詳細に説明する）。要求に応じて、ファイル共有１２３は、レンダリングの指定に必要な任意の詳細の収集を含めて、レンダリングのためのトランザクションを開始する（図３に関連して、以下でより詳細に説明）。例えば、その場面のためのタイトルなど、ゲームファイルに関する説明文がリクエスタから受け入れられ得るか、またはかかる情報が、ゲームファイルの属性およびそのメタデータ（例えば、ゲーム名、環境、プレーヤー、リクエスタなど）に基づいて、自動的に生成され得る。トランザクションは、リクエスタのアカウントに関連して、支払いまたは他の請求方法を含み得る。図４に示し、かつ以下で詳細に説明するように、そのトランザクションに対して、電子レシートが提供され、レンダリングプロセスの現在の状態を提供する。
【００３０】
プレーヤーまたはユーザーが適切な詳細を提供し、レンダリングのためのトランザクションを約束すると、ファイル共有１２３は、ゲームファイル（またはそれに対する参照）およびレンダリング詳細を含むレンダリングジョブを安全なリンク１２６を介してレンダリングシステム１３０に送信する。図示する実施態様では、レンダリングシステム１３０は、ジョブサーバー１３２および１つまたは複数のレンダリングクラスタ１４０を含み、そのクラスタの各々が、ジョブサーバー１３２によって命令され、同様に、１つまたは複数のゲーム機１４２を制御する、コンピュータ１４１（通常はＰＣ）を含む。ジョブサーバー１３２と全てのコンピュータ１４１（１つを示す）との間、およびコンピュータ１４１とゲーム機１４２との間の通信は、別個のネットワークを介して、または図示するように、１つまたは複数のスイッチ（暗にＬＡＮ  １３３として図示）によって提供される単一のＬＡＮ  １３２を介して行われ得る。通常、ゲーム機１４２は、実質的にゲーム１０１〜１０４に類似しているが、ほとんどの市販のゲーム機に対して、今日、ゲーム機の開発者版とする必要がある。この理由は、消費者向けゲーム機１０１〜１０４が、通常、様々なセキュリティ機能を実装するか、または権限のないタンパリング（ｔａｍｐｅｒｉｎｇ）の可能性を減らすために外部管理機能を除外することである。しかし、開発者用ゲーム機は、多くの場合、消費者版では利用できない、リモート管理および制御機能を提供する。かかる区別を有する２つの製品の例は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによるＸｂｏｘ−３６０、および同じ会社によるＸｂｏｘ−３６０  Ｄｅｖｅｌｏｐｅｒｓ  Ｃｏｎｓｏｌｅであり、ゲーム機のリモート制御を可能にするｔｅｌｎｅｔサービスがＸｂｏｘ−３６０  Ｄｅｖｅｌｏｐｅｒｓ  Ｃｏｎｓｏｌｅでは提供されているが、消費者が入手可能なＸｂｏｘ−３６０ゲーム機では提供されていない。ゲーム機１０１〜１０４がパーソナルコンピュータとして実装されている実施態様に対して、ゲーム機１４２は、同様に、パーソナルコンピュータとして実装されることに留意されたい。
【００３１】
ジョブサーバー１３２がレンダリングジョブを受信すると、ジョブサーバーはレンダリングジョブを１つのレンダリングクラスタ１４０内のコンピュータ１４１にディスパッチする。全てのレンダリングクラスタ１４０が忙しい場合、ジョブサーバー１３２は、レンダリングジョブをキューに登録し得る。レンダリングジョブを受信すると、コンピュータ１４１は、利用可能なゲーム機１４２に、そのレンダリングジョブに対応するゲームファイルをロードするように命令し、ロードが完了すると、ゲーム機１４２に、例えば、要求された解像度など、関連する詳細に従って、ゲームファイルを再生するように命令する。ゲーム機１４２が要求に従っているので、ゲーム機１４２からの音声およびビデオ出力が、例えば、ＨＤＭＩ接続などの出力１４３を通じて、対応するキャプチャカード１４４に搬送され、また、コンピュータ１４１によって操作され、たぶんその内部に収容される。ＨＤＭＩ出力を実際に提供する、Ｘｂｏｘ−３６０  Ｄｅｖｅｌｏｐｅｒｓ  Ｃｏｎｓｏｌｅの場合、この目的に適したキャプチャカード１４４は、オーストラリア国メルボルン所在のＢｌａｃｋｍａｇｉｃ  Ｄｅｓｉｇｎによって製造されるＩｎｔｅｎｓｉｔｙ  Ｐｒｏであり、その現在のドライバは、同一コンピュータ１４１内の複数のキャプチャカードをサポートできる。コンピュータ１４１は、対応するキャプチャカード１４４を適切な解像度およびファイル形式（および必要に応じて他の詳細）に構成し、出力１４３からキャプチャしたオーディオ／ビデオをファイルに向ける。レンダリングジョブを実行する際に、コンピュータ１４１は、対応するキャプチャカード１４４が用意され、対応するゲーム機１４２からの出力がゲームファイル内で指定されたインポイントに達する時間までキャプチャすることを確実にする。
【００３２】
ゲーム機１４２がゲームファイルのアウトポイントに達すると、コンピュータ１４１は、キャプチャカード１４４にキャプチャを停止しするように命令し、結果として生じたオーディオ／ビデオファイルを閉じるが、それはゲームファイルのアウトポイントに達するまで閉じない。結果として生じたビデオファイルが、ジョブサーバー１３２に返され、次いで、ストレージ１２４上に常駐するため、ファイル共有１２３に送信される。
【００３３】
いくつかの実施形態では、レンダリングプロセスを通して、ジョブサーバー１３２は、レンダリングジョブの状態を、コンピュータ１４１をポーリングするか、またはコンピュータ１４１から受信した状態変更の更新情報のいずれかから、追跡できる。かかる更新情報は、トランザクションレシートに示すように、状態を更新するために、ファイル共有１２３に中継して送り返され得る（図４に関連して説明する）。
【００３４】
コンピュータ１４１およびジョブサーバー１３２のいずれか、または両方は、性能を最適化するために、レンダリングジョブを順序付けおよびディスパッチしようと試み得る。例えば、ゲーム機１４２はゲームファイルを再生する準備をするにつれて、ある程度のセットアップを必要とする。特に、ゲームファイルによって参照される環境およびオブジェクトのモデルが、まだ存在していない場合には、ロードされる必要がある。Ｈａｌｏ  ３（ＴＭ）製品およびその他では、環境およびオブジェクトを構成する、モデル、テクスチャ、環境音などの融合が「マップ」と呼ばれる。多くの異なるゲームファイルが同一セットのモデル（マップ）を参照し得る。コンピュータ１４１は、ゲーム機１４２に、それによって以降の各レンダリングに対して常に環境などをロードするのを避けるために、全てが同じ環境およびオブジェクトモデル（すなわち、同じマップ）を使用する連続したゲームファイルを提供することにより、ゲーム機１４２の利用を最適化できる。ジョブサーバー１３２は、特定の環境を使用するレンダリングジョブを特定のレンダリングクラスタ１４０に送信することを好むことにより、この最適化に関与し得る。
【００３５】
ジョブサーバー１３２が開発者ゲーム機１４２と直接的または間接的に（例えば、コンピュータ１４１を介して）通信する、レンダリングシステム１３０のハードウェア構成が、品質保証テストベッドとして使用するためのゲーム機ゲーム開発で一般に見られるということに留意する価値がある。かかる準備の通常の操作は、開発中のゲームの新しいビルド（ｂｕｉｌｄｓ）が、自動的に一連の標準自動化テストを受けることができるようにする（かかるテスト実行のためのメカニズムは周知であり、本明細書では詳細に説明しないため、図でも示していない）。新しいビルドのいずれの失敗も、コンピュータ１４１またはジョブサーバー１３２によって自動的に検出され、失敗を引き起こす問題が分析および対処できるように、開発者の注目をひくようにしてある。失敗は、同じテスト手順を繰り返すことにより再現できるので、ゲームファイルまたはビデオキャプチャのいずれも必要としない。それにもかかわらず、かかるシステムへのキャプチャカード１４４の導入に伴って、テスト施設は、レンダリングシステム１３０の実施を提供する、２つの目的を兼ねたプラットフォームに転換される。この転換は、依然としてシステムをテストセンターとして使用可能な状態にしておき、それにより、これらの資源を非常に有効利用できるようにする。例えば、ジョブサーバー１３２は、特にきつい開発期間中、品質保証ジョブを優先するように指示され得、結果としてレンダリングジョブの完了までに長く待つことになる。またある時には、例えば、スポンサー提供のトーナメントまたはマーケティングのイベント中は、レンダリングジョブはもっと優先されるであろう。
【００３６】
ビデオ出力の異なる解像度がレンダリングジョブで指定できる場合、いくつかのオプションが利用可能であり、ポリシーに従って手動または自動的に選択され得る。例えば、レンダリングジョブで高解像度の出力（例えば、出力が１０８０ラインの解像度を有する）が指定される場合、低解像度の出力（例えば、７２０または４８０ラインの出力）も提供される。かかる低解像度が明示的に要求される必要があるか、およびそれらが同じゲームファイルの一連の再生としてレンダリングされるか、または高解像度の出力ファイルが、コンピュータ１４１もしくは別の装置によって実行される別個のビデオスケーリング処理によって縮小されるかは、実施態様およびポリシーに関する問題である。
【００３７】
とにかく、結果として生じる全てのビデオファイルおよび関連する属性（例えば、タイトル、説明など）が、ストレージ１２４に置かれ、ウェブクライアント１５０および、たぶんゲーム機１０１〜１０４（オーディオ／ビデオファイルがそのゲーム機上でのプレイアウトに適している場合）によって入手できるようになる。代替として、または追加で、結果として生じるファイルは、例えば、米国カリフォルニア州サンブルノ所在のＹｏｕＴｕｂｅ，ＬＬＣによって運営されるウェブサイト、ＹｏｕＴｕｂｅ．ｃｏｍで提供されるような、ユーザー作成型のメディア共有サービスに自動的に投稿され得る。よくあることだが、外部の共有サービスが、特定の制約された解像度に限定されている場合、通常、レンダリングセンター１３１によって提供される最も低い解像度形式が外部サービスに対して提供されるべきである。
【００３８】
ここで、図２を参照すると、ゲームファイルをオーディオ／ビデオファイルにレンダリングするように要求するトランザクションを作成するために、ゲーム機１０１〜１０４またはウェブクライアント１５０に提示され得るような、ユーザーインタフェース２００が示されている。インタフェース２００は、ユーザー（すなわち、プレーヤー）にログインするように要求し得、その正常終了が、ユーザー名２０１を表示することによって示される。「オンラインの友だち」数２０２によって例示されるような、ソーシャルネットワークの状態および機能がリストできる。ユーザーのアカウントを安全に維持するため、サインアウトボタン２０３が提供され得る。例えば、利用可能な異なるサービスへのアクセスなど、高レベルメニュー２１０が提供され得る。スクリーンネーム２２１ならびにプレーヤーのスコアおよび業績を含め、そのプレーヤーの履歴２２０の要約が表示され得る。そのプレーヤーに関するさらなる詳細が、ファイルタブ２３１を含む、サブメニュー２３０からアクセスできる。ファイルタブ２３１は、ファイル共有１２３のストレージ１２４内のオブジェクトへのアクセスおよびその管理を提供する。ゲームファイルのファイル共有１２３へのアップロードは、例えば、ゲーム機１０１〜１０４上でプレイされているゲーム内から起こり、それ自体はインタフェース２００内には示されない。しかし、ファイル共有メニュー２４０は、既にアップロードされているゲームファイル用のメニュー項目２４２（図２では、現在の選択アイコン２４１によって選択されているとして示されている）およびレンダリング済みビデオ用のメニュー項目２４３（図４まで、選択されているとして示されていない）を含む。
【００３９】
メニュー項目２４２を選択すると、アップロードされたゲームファイルに関する情報がゲームファイルリスト２６０に表示される。ゲームファイルリスト２６０の内容は、タイプセレクター２５１、日付セレクター２５２、および／またはキーボードテキスト入力ボックス２５３など、フィルターバー２５０内のツールを用いてフィルタリングされ得る。項目２５１〜２５３で選択されたフィルター条件は、サブミットボタン２５４によって課され、ゲームファイルリスト２６０を、指定されたフィルター条件に合致するゲームファイルのみに絞る。
【００４０】
この例では、ゲームファイルリストは、エントリー２６１〜２６３で構成される。ゲームファイルリスト２６０の表示領域内に読み取り可能なよりも多くのエントリーが見つかった場合には、スクロールバーまたはページング制御（どちらも図示せず）が提供されるであろう。
【００４１】
ゲームファイルリスト２６０内の各エントリーは、タイトル２７０、作成日２７２、作成者のスクリーンネーム２７３、評価２７１、ダウンロードカウント２７５、継続時間２７６、およびゲームタイプ２７７、２７７´、および２７７″を含み得る。ゲームファイルは、アイコン２８１によって表すことができるが、アイコンは、任意のレンダリングジョブが発行される前に必要なので、アイコン２８１は任意のゲームファイルに対して包括的であり得るか（図示せず）、または特定の環境を用いる任意のゲームファイルに対して包括的であり得、アイコン２８１は、マップ属性２７８によって識別されるように「Ｔｈｅ  Ｐｉｔ」マップである。従って、ゲームファイルエントリー２６１および２６３が共通のマップ属性２７８´および２７８″（共に「Ｖａｌｈａｌｌａ」）を有するこの例では、それらに対応するアイコン２８１´および２８１″は同一である。しかし、エントリー２６２は、異なるマップ属性２７８（「Ｔｈｅ  Ｐｉｔ」）を有するので、そのアイコン２８１は異なっている。この図には示していないが、アイコン２８１、２８１´、２８１″は、ゲームタイプ属性２７７、２７７´、２７７″によって、代わりに、またはさらに区別され得る。
【００４２】
ゲームファイルリスト２６０内の各エントリーには、例えば、ゲームファイルダウンロードボタン２７４（関連付けられたゲームファイルを、ボタン２７４にリストされた対応するゲーム（この場合は「Ｈａｌｏ  ３」）内で後に再生するために、ゲーム機１０１〜１０４に入れるため）などの制御も添付されている。作成日２７２は、元のゲームファイルが記録された日付、すなわち、ゲームが最初にプレイされた日付であり、ファイルが編集された日付（ファイルが編集されている場合）でも、ファイルがアップロードされた日付でもないことに留意されたい。これら他の日付も、例えば「詳細」ボタン２７９から、表示されるか、または利用可能にされ得る。最後に、ファイルレンダリングボタン２８０は、関連するゲームファイルをレンダリングするトランザクションを開始するために提供される。
【００４３】
ファイルレンダリングボタン２８０が押されると、図３に示すように、詳細ダイアログボックス３００で、ユーザーからのさらなる詳細を求めることによりトランザクションを開始する。ダイアログボックス３００内で、ゲームファイル属性表示３６２は、図２のインタフェース２００内の対応するエントリー２６２と実質的に同様である。そのため、タイトル３７０と２７０、作成日３７２と２７２、評価３７１と２７１、作成者３７３と２７３、ダウンロードカウント３７５と２７５、継続時間３７６と２７６、ゲームタイプ３７７と２７７、およびマップ３７８と２７８との間に対応がある。便宜上、ダウンロードのためのダウンロードボタン３７４（ボタン２７４と同様）およびより詳細情報のための詳細ボタン３７９（ボタン２７９と同様）などの制御ボタンも存在する。この例で新しく提示されているのは、共に、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって促進されている、圧縮ビデオファイル形式のＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ｖｉｄｅｏ（ＷＭＶ）において、それぞれ標準解像度および高解像度のための、解像度ボタン３０２および３０３である。他の詳細には、別のフレームレート、別のファイル形式（例えば、ＭＰＥＧ４）などの選択が含まれ得る（いずれも図示せず）。次へボタン３０５は、トランザクションを確認し、例えば、ボタン３０２および３０３で選択された詳細を用いて、ゲーム属性表示３６２によって識別されたゲームファイルに対するレンダリングジョブをサブミットする。リクエスタがレンダリングすることなくトランザクションをキャンセルしたい場合は、閉じる（ｇｏ−ａｗａｙ）ボックス３０１がクリックでき、するとダイアログボックス３００が閉じられる。
【００４４】
請求または収集すべき支払いがある場合、それは、ダイアログボックス３００で提供される異なる選択によって異なり得る。この場合で、１つの選択（例えば、ボタン３０２で選択可能な標準解像度レンダリング）に対して十分な与信枠が利用可能であるが、他の選択（例えば、ボタン３０３で選択可能な高解像度レンダリング）に対してリクエスタが十分な与信枠を有していない場合には、「もっと時間（分）が必要です（Ｉ  ｎｅｅｄ  ｍｏｒｅ  ｍｉｎｕｔｅｓ）」ボタン３０４で、利用可能な与信枠の利用可能数を増やすためのプロセスを開始することができる（図３の例およびボタン３０４では、「与信枠（ｃｒｅｄｉｔ）」の概念に対して使用される用語は「分（ｍｉｎｕｔｅ）」であることに留意されたい）。
【００４５】
一度、ダイアログボックス３００でトランザクションがサブミットされると、リクエスタには、図４に示すレシートインタフェース４００が提示される。レシートインタフェース４００では、上部の要素２０１〜２０４、２１０、２２０、２３０、および２３１はインタフェース２００と同じままである。しかし、ファイル共有４４０（２４０ではなく）内で、選択された項目アイコン４４１が、ファイル共有メニュー項目４４２ではなく、レンダリング済みビデオメニュー項目４４３がアクティブにされることを示す。従って、ゲームファイルリスト２６０を見る代わりに、レンダリング済みファイルリスト４６０が表示される。
【００４６】
レンダリング済みファイルリストでは、各レンダリング済みファイルが、エントリー４６２などのエントリーによって表される（図４では、１つのエントリーのみ表示されている）。レンダリング済みファイルのエントリー４６２は、タイトル４７０と２７０、作成日４７２と２７２、作成者のスクリーンネーム４７３と２７３、評価４７１と２７１、ダウンロードカウント４７５と２７５、継続時間４７６と２７６、ゲームタイプ４７７と２７７、およびマップ属性４７８と２７８を含め、ゲームファイルエントリー２６２の対応するものと一致したままの多くの要素を含む。しかし、「詳細」ボタン４７９が押されると表示される多くの詳細は、（いくつかは、元のゲームファイルにも対応し得るが）レンダリング済みファイルに固有である。多くの詳細は、レンダリング済みファイルに固有である。レンダリング要求４９０は、ゲームファイルエントリー２６２からレンダリングされたオーディオ／ビデオファイルを作成する要求に対応するトランザクション番号を表す。要求日４９１、完了日４９２（または、図４に示すように推定される完了日）、トランザクション詳細ダイアログボックス３００で要求された解像度４９３、ユーザー名２０１で示されるプレーヤーのアカウントに対して請求される料金４９４（この例では、請求書の通貨は「分（ｍｉｎｕｔｅ）」であることに再度留意）、および、現在の状態４９５、「現在、ファイルのレンダリング中」、これは、「すぐに見る（ｗａｔｃｈ）」というラベルの付いた、無効にされている制御４７４としても表される。いくつかのコンテキストでは、レンダリング要求の詳細は、例えば、ダイアログボックス３００からトランザクションをサブミットした直後など、詳細ボタン４７９を押さなくても表示できることに留意されたい。
【００４７】
現在の状態４９５が「レンダリング完了」（図示せず）と読み取れる場合、制御ボタン４７４が使用可能になり、「今、見る」（図示せつ）が読み取れる。制御ボタン４７４が「今、見る」（図示せず）を示している時にそれを押すと、選択した解像度で、レンダリング済みファイルのダウンロードおよび再生が開始される。
【００４８】
場合によっては、レンダリングジョブが失敗し得、その場合、現在の状態４９５は、「失敗しました」になり、ユーザーはサポートに連絡する（図のように）か、またはレンダリング要求を再サブミットする（図示せず）ように指示され得る。あるいは、レンダリングジョブが所定の時間内に完了状態に達しない場合、レンダリングジョブは自動的に再試行され得るか、またはオペレータが通知し得る。
【００４９】
代替実施形態では、評価４７１およびダウンロードカウント４７５などの統計値は、対応するゲームファイルの評価２７１およびダウンロードカウント２７５から別々に追跡され得る。
【００５０】
本発明の代替実施形態では、図１に示すものとは異って、個別のゲーム機１０１またはマルチノード構成１００のゲーム機１０１〜１０４のうちの１つは、インターネット１１０を経由して、レンダリングシステム１３０と直接通信し得る（この直接接続は図示していない）。この実施形態では、ファイル共有１２３の機能およびユーザーインタフェース２００、３００、および４００の機能性は、ゲーム機（ＰＣであり得る）上で実行しているゲームによって提供されるであろう。
【００５１】
図５は、例えば、レンダリングシステム１３０で具体化されているように、オンラインレンダリングシステムによるレンダリングプロセス５００のための流れ図である。レンダリングプロセス５００の初期条件は、開始５０１に示すように、ゲームファイルがライブプレイからキャプチャされていることである。ゲームファイルは、５０２で、インターネット１１０を経由して、レンダリングシステム１３０によって受け入れられる。一実施形態では、ゲームファイルをレンダリングする注文が、図３に関連して説明したような詳細を含む注文で、５０３で受け入れられる。しかし、かかる詳細が予め定められている別の実施形態では、レンダリングの注文は暗示され得、５０３での注文の引受けは必要ない。５０２で受け入れられたゲームファイルおよび５０３で引き受けた注文（要求された場合）に応じて、ゲームファイルのレンダリングが、５０４でレンダリングシステム１３０によって着手され、５０５で、レンダリングシステム１３０がそのレンダリングのオーディオ／ビデオ出力をメディアファイルとしてキャプチャする。５０５でキャプチャされたメディアファイルは、次いで、インターネット１１０を経由して、５０６で、リクエスタまたは他の人に提供される。レンダリングプロセス５００は５０７で終了する。
【００５２】
全てのかかるシステムと同様に、システムの特定の機能、ユーザーインタフェースの詳細、およびプロセスの性能は、本発明のシステムを実装するために使用したアーキテクチャ、選択したサーバーのオペレーティングシステム、選択したネットワークの帯域幅および他の特性、ならびに記述されたソフトウェアコードによって決まるであろう。当業者が本明細書で説明したプロセスの実装を可能にし、かつ、本発明の範囲の実行に適したコードおよびユーザーインタフェースを提供するために、かかるプログラミングの詳細を説明する必要はない。本発明の原理を実装するために必要なソフトウェア設計およびプログラミングの詳細は、本明細書の説明から容易に理解される。本明細書で明確に例示および説明している本発明の記載されている実施形態の様々な追加の修正は、特に本発明の教示を考慮すると、当業者には明らかであろう。本発明は、本発明の精神および範囲に含まれる、全ての修正および実施形態をカバーすることを意図する。それ故、本発明の好ましい実施形態が開示されているが、それらに限定されるのではなく、特許請求の範囲内で具体化され得ることが理解されよう。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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