(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記演出手段を２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御する表示状態変更手段と、
前記演出手段の前面を遮蔽状態にすることが可能な遮蔽手段と、
前記遮蔽手段の作動を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出手段が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられる際に、前記遮蔽手段を変位させて前記演出手段の前面を遮蔽し、前記表示状態変更手段により前記演出手段が３Ｄ表示状態となった後に、前記遮蔽手段を前記演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるように制御し、
前記遮蔽手段には、開口部が形成され、
該開口部は、
前記遮蔽手段が前記演出手段の前面を遮蔽する位置に変位したとき、前記演出手段に表示された変動表示ゲームが実行中であることを明示するための小図柄を視認可能な位置に形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、裸眼で３Ｄ表示（立体画像）を表示可能な表示装置を搭載し、３Ｄ表示（立体画像）による演出を行うようにした遊技機の例がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−０２８７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年遊技機の演出は多彩になっており、３Ｄ表示による演出を行うだけでは遊技者を満足させることは難しくなってきている。したがって、３Ｄ表示を表示可能な遊技機においても、さらに遊技の興趣を高めることが求められる。
【０００５】
そこで本発明は、３Ｄ表示を表示可能な表示装置を搭載した遊技機において、遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記演出手段を２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御する表示状態変更手段と、
前記演出手段の前面を遮蔽状態にすることが可能な遮蔽手段と、
前記遮蔽手段の作動を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出手段が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられる際に、前記遮蔽手段を変位させて前記演出手段の前面を遮蔽し、前記表示状態変更手段により前記演出手段が３Ｄ表示状態となった後に、前記遮蔽手段を前記演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるように制御し、
前記遮蔽手段には、開口部が形成され、
該開口部は、
前記遮蔽手段が前記演出手段の前面を遮蔽する位置に変位したとき、前記演出手段に表示された変動表示ゲームが実行中であることを明示するための小図柄を視認可能な位置に形成されていることを特徴とする。
ここで、「演出手段」とは、例えば表示装置であるが、表示装置に限られない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、３Ｄ表示時の演出の品質を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のブロック図である。
【図６】演出制御装置のブロック図である。
【図７】演出制御装置におけるＶＤＰのブロック図である。
【図８】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図１１】初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図２０】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図２２】乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図２３】入賞口スイッチ／エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２６】エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２８】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図３０】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】カウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図３３】特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３４】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図３５】大当たりフラグ１設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】特図２変動図柄開始処理１を示すフローチャートである。
【図３８】大当たりフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を示すフローチャートである。
【図４７】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を示すフローチャートである。
【図４８】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図５１】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図５２】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を示すフローチャートである。
【図５３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図５４】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図５５】大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５７】大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図５９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図６０】大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６２】大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図６３】大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図６４】特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図６５】普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６６】ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６７】普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６８】普図普段処理を示すフローチャートである。
【図６９】普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図７０】普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７１】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図７２】普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７３】普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図７４】普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図７６】普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】普電残存球処理を示すフローチャートである。
【図７８】普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】普図当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８０】普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図８１】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図８２】磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８３】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８４】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８５】固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８６】ＣＰＵ固有情報取得処理を示すフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８８】図柄確定回数信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８９】コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図９０】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図９１】振り分け処理を示すフローチャートである。
【図９２】２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図９３】演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。
【図９４】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９５】演出／切替ボタン入力処理を示すフローチャートである。
【図９６】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図９７】背景予告編集処理を示すフローチャートである。
【図９８】予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。
【図９９】予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。
【図１００】予告表示データ編集処理を示すフローチャートである。
【図１０１】表示装置の３Ｄ表示方式を説明する図である。
【図１０２】予告動作テ−ブルを示す図である。
【図１０３】ＲＡＭ領域の記憶情報を説明する図である。
【図１０４】予告演出の演出制御テ−ブルを示す図である。
【図１０５】画像ＲＯＭのデータを説明する図である。
【図１０６】２Ｄ演出制御テ−ブル１を示す図である。
【図１０７】３Ｄ演出制御テ−ブル１を示す図である。
【図１０８】表示装置の表示領域を分割した演出動作を説明する図である。
【図１０９】視差バリアの特殊使用による予告演出の動作を示す図である。
【図１１０】装飾演出及び視差バリアの制御を示すタイミングチャートである。
【図１１１】視差バリアの切り替え時におけるシャッタ役物機構の動作を示す図である。
【図１１２】３Ｄ表示時の視差バリア切替指示制御のタイミングチャートである。
【図１１３】演出制御テーブルの構造を同じにした場合の２Ｄと３Ｄの演出動作を説明する図である
【図１１４】切替ボタン及び演出ボタンの有効・無効制御のタイミングチャートである。
【図１１５】切替ボタン及び演出ボタンの操作時における演出画面の動作例を示す図である。
【図１１６】停電復旧時の動作を示すタイミングチャートである。
【図１１７】本発明の変形例１の構成を示す図である。
【図１１８】本発明の変形例２を説明する図である。
【図１１９】本発明の変形例３を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１０】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１１】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、通常、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図４では、ＣＲユニットをカードユニット５５１として図示しており、このカードユニット５５１との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板５４についても図４で示している。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１３】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿７には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９が設けられている。
演出ボタン９は表示装置４１（図４参照）の演出に一定の範囲で関与可能なもので、例えば予告演出のときに遊技者に同ボタン９の操作を促す画像が表示装置４１に表示されたとき等に、遊技者によって操作される。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
また、図１において符号１２ａ、１２ｂで示すものは、効果音等を出力するスピーカ（報音装置）である。このうち符号１２ａは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号１２ｂは操作パネル６の左端部（下皿１０の左側）に設けられた下スピーカである。
【００１４】
また図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４で示すものは、ガラス枠５の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４は、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４は図４に示す装飾ＬＥＤ３０１を構成する。
また、パチンコ機１の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ１３とムービングライト１４は枠側の演出機構に相当し、図６に示す枠装飾装置４３を構成し、またムービングライト１４は図６に示す枠演出装置４５も構成する。
さらに、パチンコ機１の前面側で上皿７の近傍には、２Ｄ表示あるいは３Ｄ表示に切替可能な切替ボタン１５が設けられている。切替ボタン１５は遊技者によって操作可能なもので、スイッチ液晶の視差バリア（詳細は後述）を無効にして表示装置４１（図４参照）で２Ｄ表示を行う状態と、スイッチ液晶の視差バリアを有効にして表示装置４１で３Ｄ表示が可能な状態とを切り替え操作可能なものである。ただし、切替ボタン１５の操作により３Ｄ表示（３Ｄ表示可能なモードの意味）に切替えても、演出が２Ｄ表示の場合もある。この場合は、視差バリアは無効の状態である。
【００１５】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１６】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２（図６に示す）また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置４４（図６に示す）を構成する。なお、盤演出装置４４を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１７】
表示装置４１は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
また、本実施例では表示装置４１は２Ｄ表示の他に、３Ｄ表示も可能な構成になっている。ここで、２Ｄ表示とは従来同様の２次元の平面表示のことをいい、３Ｄ表示とは３次元の立体表示を表示装置４１の表示部４１ａ（表示部４１ａを適宜、画面ともいう）に表示することをいう。３Ｄ表示のために、表示装置４１は視差バリア方式を採用し、視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切り換えることで、２Ｄ又は３Ｄの表示を可能にしている。なお、２Ｄ表示、３Ｄ表示の具体的構成や動作などは、実施例の動作説明の部分で詳細に説明する。
【００１８】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口２６は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００１９】
前述したように、表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置３５の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域２２に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
【００２０】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者向けのものではなく、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２１】
次に、パチンコ機１の前面枠４及び遊技盤２０における照明部について、図２を参照して説明する。
図２に示すように、遊技盤２０には表示領域周縁照明部８１とセンターケース照明部８２が設けられており、パチンコ機１の前面枠４には盤面外周照明部８３と枠照明部８４が設けられている。
表示領域周縁照明部８１は演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類を備え、表示装置４１の表示領域の周縁部を取り囲むように配置されている。
センターケース照明部８２は演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類を備え、遊技盤２０のほぼ中央に配置された表示装置４１の外側を大きく取り囲むように配置されている。
盤面外周照明部８３は演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類を備え、遊技盤２０の下方でガイドレール２１に沿った周辺部を取り囲むように配置されている。
枠照明部８４は演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類を備え、前面枠４において遊技盤２０の周囲を取り囲むように配置されている。
各照明部８１乃至８４のうちで、枠照明部８４が一番面積が大きく、表示領域周縁照明部８１が最も面積が小さい。また、各照明部８１乃至８４は図２から分かるように、内側から外側に向かって順次、表示装置４１を取り囲むような配置スタイルになっている。
見方を変えれば、各照明部８４、８３、８２、８１はパチンコ機１の枠側（外側）から内側に向かって順次、表示装置４１を取り囲むような配置スタイルになっており、これらの装飾照明を枠側（外側）から内側に向かって順に制御することで、表示装置４１に遊技者の注意を惹きつけやすいという有効な演出が可能な構成になっている（詳細は後述）。
なお、各照明部８１乃至８４の点灯や点滅制御については、詳細を後述する。
これらの各照明部８１乃至８４は複数の照明群に相当する。
また、各照明部８１乃至８４のうち、特に表示装置４１に一番近い表示領域周縁照明部８１については、透明ダーク赤系の素材を含んで構成されている。透明ダーク赤系の素材は、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類の中に含めてのよいし、あるいはランプ類を取り付けるための部材自体に透明ダーク赤系の素材を含ませてもよく、更には、これら両者に透明ダーク赤系の素材を含んで構成してもよい。
表示領域周縁照明部８１を透明ダーク赤系の素材を含んで構成した場合、ランプ類の点灯時の明るさと、消灯時の暗さのコントラストを際立たせて、コノトラストを高くできるようになる。
【００２２】
Ｃ．パチンコ機裏側の構成
次に図３は、本実施例のパチンコ機１の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク５１、誘導路５２ａ、払出ユニット５３、カードユニット接続基板５４、外部情報端子板５５、払出制御装置２００、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、及び電源装置５００などがある。
【００２３】
貯留タンク５１は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク５１の球数の不足は補給センサ（図示略）によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク５１内の球は誘導路５２ａにより誘導され、払出モータ２２２（図４に示す）を内蔵する払出ユニット（図示略）によって前述の上皿７に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ２２２の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿１２に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ２１５（図４に示す）によって検出される。
外部情報端子板５５はパチンコ機１の各種情報（固有ＩＤを含む）をホールの管理装置１４０に送る場合の中継端子基板（外部端子基板）としての機能を有するものである。
【００２４】
固有ＩＤとは、後述のように、遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報（主基板固有ＩＤ）や払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報（払出固有ＩＤ）を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有ＩＤを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置１４０は遊技機（パチンコ機１）の外部装置に相当し、固有ＩＤに基づいてパチンコ機１の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置１４０に限るものではなく、例えばカードユニット５５１（図４参照）に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板５５からパチンコ機１の固有ＩＤをカードユニット５５１に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置１４０のみで行う形態、管理装置１４０とカードユニット５５１の双方で行う形態、あるいはカードユニット５５１のみで行う形態の何れであってもよい。
【００２５】
ここで、上記の固有ＩＤは遊技制御装置１００における演算処理装置（後述の遊技用マイコン１０１）であることを個別に（ユニークに）識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置２００における演算処理装置（後述の払出用マイコン２０１）にも、当該演算処理装置であることを個別に（ユニークに）識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例１では必要に応じて遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報を主基板固有ＩＤ，払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報を払出固有ＩＤと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有ＩＤというときは、主基板固有ＩＤを指す。
また、発明概念では、固有ＩＤを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有ＩＤとして称することも多いので、本明細書において、実施例１では、個体識別情報を固有ＩＤとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有ＩＤとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
【００２６】
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出と貸球払出の両方）に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置２００は、図４に示すように遊技制御装置１００から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿７に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置２００は、カードユニット５５１（図４参照）からのＢＲＤＹ信号やＢＲＱ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿７に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置１００は、遊技盤２０に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報（コマンド）を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり（詳細後述する）、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
【００２７】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ１２ａ、１２ｂの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板５４（図３参照、図４にも図示）は、パチンコ機１側と球を貸し出すＣＲユニット（カードユニット５５１のこと。以下同様）側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板５４での上記配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００２８】
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、ＣＲユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（払出制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。ただし、貸球４円であれば、何れも４円のものが使用されるが、例えば貸球１円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球１円専用のものが使用されることを前提としている。
【００２９】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４乃至図７を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、発射制御装置４００及び電源装置５００を備えている。
【００３０】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図４によって説明する。
なお、図４で矢印に添えて示す信号のうち、「主ＩＤ」とは主基板固有ＩＤ、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１０１及び検査装置接続端子１０２を備えている。遊技用マイコン１０１の詳細については後述する。
また、遊技用マイコン１０１は遊技用演算処理装置（演算処理装置）としての機能を有し、本発明の第１の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子１０２は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン１０１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【００３１】
遊技制御装置１００には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁気センサスイッチ１２５、振動センサスイッチ１２６、ガラス枠開放検出スイッチ２１１（ガラス枠開放検出ＳＷ）及び前面枠開放検出スイッチ２１２（前面枠開放検出ＳＷ）からの検出信号が入力される。
ここで、第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００３２】
また、磁気センサスイッチ１２５や振動センサスイッチ１２６は、遊技盤２０の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ２１１はパチンコ機前面のガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ２１２はガラス枠５が取り付けられた前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置１００には、上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４、１２５，１２６からの信号を処理する近接Ｉ／Ｆが設けられているが、詳細は図５を用いて後述する。
【００３３】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド１３２、１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路を有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭなどを初期化するＲＡＭクリアスイッチ５０４などを備える。
【００３４】
この実施例１では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視して、それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる（本例ではオンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
ＲＡＭクリアスイッチ５０４からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ５０４がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のユーザワークＲＡＭなどのＲＡＭエリア及び払出制御装置２００内の同様のＲＡＭエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１や払出用マイコン２０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００、演出制御装置３００、試射試験装置１３１（試験機関における試験時に接続される）、普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３及び一括表示装置３５と接続されている。
遊技制御装置１００からは外部情報端子板５５を介して遊技制御装置１００の固有ＩＤ、詳しくは遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報（主基板固有ＩＤ）及び外部情報が外部装置としての管理装置１４０に出力されるようになっている。
外部情報端子板５５は遊技制御装置１００とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置１００の固有ＩＤ（主基板固有ＩＤ）を外部装置としての管理装置１４０に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置１４０は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報（例えば、外部情報など）を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
【００３８】
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置１００に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態＋遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置１００からは払出制御装置２００に対してパラレル通信でデータ（例えば、払出コマンド）が送信されるようになっている。一方、払出制御装置２００から遊技制御装置１００に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
【００３９】
次に、遊技制御装置１００に接続されている試射試験装置１３１などについて説明する。
試射試験装置１３１は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド１３２は第２始動入賞口２６の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３３は変動入賞装置２７の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置３５は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置１００からは演出制御装置３００に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置１００では始動口２５，２６への入賞を第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を４個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置３００へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
上記構成の発明を実現する場合、遊技制御装置１００は始動入賞記憶手段、先読みコマンド生成手段、保留数コマンド生成手段の機能を実現する。
【００４０】
また、実施例１では始動口が２つ（始動口２５，２６）あるので、特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する構成である。そして、各始動口２５，２６への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図１の先読み保留情報、特図２の先読み保留情報、特図１，２の保留数コマンドというように、各始動口２５，２６に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数１、保留数２として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数１、保留数２に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
【００４１】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成については、図６で後述する。
演出制御装置３００は遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をしてスピーカ１２ａ、１２ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ＬＥＤ３０１の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からエラー報知の指示を受けると、エラー報知ＬＥＤ３０２に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から演出制御装置３００へ送信されるコマンドには、単独コマンド（例えば、停止コマンド）の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
【００４２】
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、確率変動判定フラグに対応して準備されるもので（後述のステップＳ９３４参照）、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置１００から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置３００が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置４１の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド（変動系、客待ちデモコマンドなど）を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり（所謂１００回転の時短中を指す）」
・「高確率・時短あり（所謂確変中）」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機（パチンコ機１）における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の４種類がある。本実施例では上記のうちの３種類（「高確率・時短なし」を除く）を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置１００から送信される。
なお、コマンド通信はパラレル通信方式でもよいし、あるいはシリアル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてパラレル通信方式を採用している。
【００４３】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２００の構成と、この払出制御装置２００に接続される機器について説明する。
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）を制御する払出用マイクロコンピュータ（以下、払出用マイコンと称する）２０１、エラーナンバー表示器２０２、エラー解除スイッチ２０３、検査装置接続端子２０４を備えている。払出用マイコン２０１の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン２０１は払出用演算処理装置（演算処理装置）としての機能を有し、本発明の第２の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子２０４は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン２０１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器２０２は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ２０３は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
【００４４】
払出制御装置２００の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ２１３、電波検知センサ２１４、払出球検出スイッチ２１５及びシュート球切れスイッチ２１６がある。
オーバーフロースイッチ２１３は下皿１０の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ２１４は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ２１５は払出ユニット５３（図３）によって上皿７に向けて払い出される遊技球（賞球あるいは貸球）を１個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ２１６は貯留タンク５１に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
【００４５】
また、払出制御装置２００の出力側に接続される機器としては、払出モータ２２２、カードユニット接続基板５４、発射制御装置４００及び外部情報端子板５５がある。
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの信号（払出制御コマンド）に従って、払出ユニット５３の払出モータ２２２を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット接続基板５４に接続されているカードユニット(ＣＲユニット)５５１からのＢＲＱ信号（貸出要求信号）等に基づいて払出モータ２２２を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板５４には操作パネル基板５５２が接続されており、操作パネル基板５５２はパチンコ機１に設けられている球貸可ＬＥＤ、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ（何れも図示略）などが接続されている。操作パネル基板５５２は球貸可ＬＥＤ、残高表示器などの信号をカードユニット（ＣＲユニット）５５１から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット（ＣＲユニット）５５１に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置２００のＲＡＭエリアにも、停電時に電源装置５００からバックアップ電源が供給される構成となっている。
【００４６】
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号（賞球として払い出した球数情報）を外部情報端子板５５を介して外部装置としての管理装置１４０に出力するとともに、払出制御装置２００の固有ＩＤ、詳しくは払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報（払出固有ＩＤ）を外部情報端子板５５を介して管理装置１４０に出力する。
なお、カードユニット５５１にて払出固有ＩＤの正当性を判定する場合には、外部情報端子板５５を介して払出固有ＩＤをカードユニット５５１に出力する構成とする。
外部情報端子板５５は払出制御装置２００とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置２００の固有ＩＤ（払出固有ＩＤ）を外部装置としての管理装置１４０に伝送する際の中継を行う。
【００４７】
発射制御装置４００は払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置４００は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射モータ４０１を制御するとともに、発射制御装置４００にはタッチスイッチ４０２や発射停止スイッチ４０３からの信号が入力されている。タッチスイッチ４０２は遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ４０３は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００４８】
次に、遊技制御装置１００の詳細な構成について、図５によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板（つまり主基板に形成された回路）に相当し、具体的には図５に示す回路よりなる。この遊技制御装置１００は、図５に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（つまり、遊技用マイコン）１０１を有するＣＰＵ部１５０、入力ポートなどを有する入力部１５１、出力ポートなどを有する出力部１５２、ＣＰＵ部１５０と入力部１５１と出力部１５２との間を接続するデータバス１５３などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１５０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１０１と、後述する近接Ｉ／Ｆ１６３からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１０１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路１１３などを有する。
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１０１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０１Ｃを備える。
【００５０】
ＲＯＭ１０１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１０１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１０１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１０１Ｂ又はＲＡＭ１０１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５１】
ＣＰＵ１０１Ａは、ＲＯＭ１０１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、後述のソレノイド７２，７３や一括表示装置３５の駆動信号を生成したりしてパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１０１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
【００５２】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド７２，７３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ１０１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる（例えば、オンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は、ＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）（図４参照）がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のＲＡＭ１０１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
次に、遊技制御装置１００の入力部１５１には、入力ポートとして、第１入力ポート１６１と第２入力ポート１６２が設けられている。この入力部１５１には、第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁気センサスイッチ１２５、振動センサスイッチ１２６、ガラス枠開放検出スイッチ１２７及び前面枠開放検出スイッチ１２８からの検出信号が入力される。
入力部１５１には、これらの各スイッチ１２０〜１２４から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１６３が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１６３は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（上記各スイッチ１２０〜１２４）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１６３には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
【００５７】
ここで、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力（異常検知信号除く）はすべて第２入力ポート１６２へ供給されデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置１００から中継基板１７０を介して試射試験装置１３１へ供給されるようになっている。
また、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち第１始動口スイッチ１２０と第２始動口スイッチ１２１の検出信号は、第２入力ポート１６２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１０１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５８】
また、第２入力ポート１６２には、磁気センサスイッチ１２５、振動センサスイッチ１２６からの検出信号も入力されている。第２入力ポート１６２が保持しているデータは、遊技用マイコン１０１が第２入力ポート１６２に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる（他のポートも同様）。第１入力ポート１６１のイネーブル信号はＣＥ２である。
【００５９】
一方、第１入力ポート１６１には、ガラス枠開放検出スイッチ２１１や前面枠開放検出スイッチ２１２からの信号、及び払出制御装置２００からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第１入力ポート１６１からデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に供給されている。払出制御装置２００からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６０】
また入力部１５１には、電源装置５００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１０１等に入力するためのシュミットトリガ回路１６４が設けられており、シュミットトリガ回路１６４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１６１に入力され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１０１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットトリガ回路１６４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１０１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１５２の各ポート（後述するポート１７１，１７２，１７５，１７６，１７７）に供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１５２を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１５１の各入力ポート１６１，１６２には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１０１によって出力部１５２の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１５１の各ポートから遊技用マイコン１０１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１０１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
次に、遊技制御装置１００の出力部１５２は、データバス１５３に接続された出力ポートとして、第１ポート１７１、第２ポート１７２、第３ポート１７５、第４ポート１７６、及び第５ポート１７７を備える。なお、技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、上記ポート１７１，１７２を介してパラレル通信でデータが送信される。
第１ポート１７１は、払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号（例えば、賞球払出しのコマンドやデータ）と、このデータ信号の有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）と、バッファ１７３を介して演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢとを生成する。
第２ポート１７２は、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ１７３は、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第１ポート１７１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２ポート１７２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第１ポート１７１から払出制御装置２００へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
【００６３】
第３ポート１７５は、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）７２や第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）７３の開閉データと、一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第４ポート１７６は、一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
また第５ポート１７７は、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号（図４に示す外部情報）として外部情報端子板５５へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板５５から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置１４０に供給される。また、外部情報端子板５５にはフォトリレー５５ａが内蔵されており、このフォトリレー５５ａを介して外部情報、遊技制御装置１００の固有ＩＤ（主基板固有ＩＤ）、払出制御装置２００の固有ＩＤ（払出固有ＩＤ）が外部装置としての管理装置１４０に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー５５ａを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット５５１にて払出固有ＩＤの正当性を判定する場合には、外部情報端子板５５を介して払出固有ＩＤをカードユニット５５１に出力する構成とする。
【００６４】
なお出力部１５２には、データバス１５３に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１７４が実装可能に構成されている。このバッファ１７４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ機１の遊技制御装置１００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１６３から出力される始動口ＳＷなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１７４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサスイッチ１２５や振動センサスイッチ１２６のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１０１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５３からバッファ１７４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１７４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１０１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また出力部１５２には、複数の駆動回路（第１ドライバ１７８ａ〜第４ドライバ１７８ｄ）が設けられている。第１ドライバ１７８ａは、第３ポート１７５から出力される大入賞口ソレノイド７２や普電ソレノイド７３の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１７８ｂは、第３ポート１７５から出力される一括表示装置３５の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１７８ｃは、第４ポート１７６から出力される一括表示装置３５の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。また第４ドライバ１７８ｄは、第５ポート１７７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板５５へ出力するものである。
【００６７】
なお、第１ドライバ１７８ａには、３２Ｖで動作する各ソレノイド７２，７３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第３ドライバ１７８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。また前記デジット線を駆動する第２ドライバ１７８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。なお一括表示装置３５は、１２Ｖを出力する第３ドライバ１７８ｃにより前記セグメント線を介して所定のＬＥＤのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第２ドライバ１７８ｂにより所定のＬＥＤのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて所定のＬＥＤが点灯する。また第４ドライバ１７８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
【００６８】
さらに、出力部１５２には、外部の検査装置１８０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１７９が設けられている。フォトカプラ１７９は、遊技用マイコン１０１が検査装置１８０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１０１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１６１，１６２のようなポートは設けられていない。
【００６９】
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について、図６によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置３００は表示状態変更手段、演出制御手段、装飾演出制御手段、音制御手段、シャッタ役物制御手段を構成する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１０１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１２ａ，１２ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１３とを備えている。
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の他に、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を配置し、２つのＣＰＵを備え、ＶＤＰは該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した１ｓｔＣＰＵ３１１のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）の２つを配置する構成を採用してもよい。
【００７０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）３２１やＲＴＣ（real time clock）３２５が接続されるとともに、ＶＤＰ３１２が接続される。
ＲＴＣ３２５は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン３１１に送られる、主制御用マイコン３１１はＲＴＣ３２５からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２２が接続され、音源ＬＳＩ３１３には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２３が接続されている。なお、画像ＲＯＭ３２２には映像データとして複数の動画（ムービー）が格納されている。
主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（前記第２ポート１７２から出力される８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示、前述した装飾装置４２、４３や演出装置４４、４５の駆動制御などの処理を実行する。
なお、前述した照明部８１乃至照明部８４のうち、枠照明部８４は枠側の演出機構に相当し、枠装飾装置４３に含まれる。また、盤面外周照明部８３、センターケース照明部８２及び表示領域周縁照明部８１は盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２に含まれる。
【００７１】
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が、演出制御装置３００に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン３１１は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、ＶＤＰ３１２を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置３００の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置１００からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成（演出制御装置３００にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
【００７２】
ここで、主制御用マイコン３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１２には、画像ＲＯＭ３２２から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１２ｃなどが設けられている。
【００７３】
ここで、表示装置４１はＶＤＰ３１２に接続されるとともに、主制御用マイコン３１１にも接続されている。表示装置４１は液晶表示器７０１、スイッチ液晶７０２及びバックライト７０３を含んで構成されている。液晶表示器７０１は光の３原色の発光体の組み合せで構成される多数の画素（ピクセル）を有し、ＶＤＰ３１２からの信号に基づいて変動表示ゲーム等の遊技に必要な画像を表示する。バックライト７０３は液晶表示器７０１及びスイッチ液晶７０２の背面（表示装置４１の画面の後方側）から、これらを照明するものである。スイッチ液晶７０２は視差バリア７０２Ｂ（後述の図１０１参照）を有し、この視差バリア７０２Ｂを電気的にコントロールすることで、液晶表示器７０１の画面を立体表示可能な状態と平面表示状態とに切り替えることが可能なものである。
なお、スイッチ液晶７０２は主制御用マイコン３１１と接続され、主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてコントロールされる構成である。
また、表示装置４１の前面側に例えばシャッタ役物機構を配置する構成の場合には、シャッタ役物機構は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてシャッタの開閉が制御される（詳細は後述）。
【００７４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像とガラス枠５や遊技盤２０に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎと、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴと、が入力される。また、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンド（前記第２ポート１７２から出力される８ビットのデータ信号）を受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、上記遊技用マイコン１０１からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン３１１が受信する。
なお、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａに記憶される。
この場合、上記コマンドはＲＡＭ３１１ａのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはＲＡＭ３１１ａの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン３１１が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第１コマンド記憶領域及び第２コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置３００では主制御用マイコン３１１のＲＡＭ３１１ａの演出に関する記憶領域をデフォルト値（例えば、はずれ図柄での図柄停止状態）に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
【００７６】
また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａには、受信コマンドバッファ（以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある）及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うＦＩＦＯ（First-in-First-out）形式のものが使用されている。
ここで、ＦＩＦＯとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式（つまり、先入れ先出し）のことである。
ＦＩＦＯを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
さらに、演出制御装置３００には、前述の盤装飾装置４２のＬＥＤを駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前述の枠装飾装置４３のＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前述の盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前述の枠演出装置４５のモータ（例えば前記ムービングライト１４を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。これらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。なお、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の発光源として、ＬＥＤ以外の発光源が使用されてもよい。
なお、前述した照明部８１乃至照明部８４のうち、枠照明部８４は枠側の演出機構に相当し、枠装飾装置４３に含まれるので、枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３によって駆動制御される。一方、盤面外周照明部８３、センターケース照明部８２及び表示領域周縁照明部８１は盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２に含まれるので、盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２によって駆動制御される。
また、表示装置４１の前面側に例えばシャッタ役物機構を配置する構成の場合には、シャッタ役物機構は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてシャッタの開閉が制御されることになるが、その場合におけるシャッタの開閉駆動は、盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４によって制御される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、ガラス枠５に設けられた演出ボタン９に内蔵されている演出ボタンＳＷ４６、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ４７、２Ｄ表示あるいは３Ｄ表示に切替操作可能な切替ボタン１５に内蔵されている切替ボタンＳＷ４８の各オン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するＳＷ入力回路３３６、ガラス枠５に設けられた上スピーカ１２ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、操作パネル６に設けられた下スピーカ１２ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７９】
電源装置５００の通常電源部５０１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、前述のＬＥＤやスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５０１に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置５００の制御信号生成部５０３により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２、音源ＬＳＩ３１３、前述の制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン３１１の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１２に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２の動作の連携性を向上させることができる。
【００８１】
なお本例の場合、上記演出制御装置３００を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置４１を制御する演出制御装置３００（サブ制御基板）がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置１００を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン１０１に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
【００８２】
次に、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１２の構成について、図７によって詳細に説明する。
ＶＤＰ３１２は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０１、データ転送回路６０２、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３、圧縮データ伸長回路６０４、描画回路６０５、第１ＶＲＡＭ６０６、第２ＶＲＡＭ６０７及び表示回路６０８を備えており、データ転送のためにバス６０９〜６１１を介して必要な回路同士が接続されている。
ＶＤＰ３１２は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０１を介して演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に接続されるとともに、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３を介して画像ＲＯＭ３２２に接続される。そして、ＶＤＰ３１２では、基本的に演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの指示で、表示装置４１に表示する１フレーム毎の画像データを作成し、表示回路６０８表示装置４２に出力する。なお、第１ＶＲＡＭ６０６は主にフレームバッファ用のＲＡＭとして、具体的には例えばフレームバッファ、Ｚバッファ用（３次元の場合、Ｚ軸方向の量）のＲＡＭとして用いられる。一方、第２ＶＲＡＭ６０７は主に素材用のデータを格納する描画素材用のＲＡＭとして用いられる。
【００８３】
画像ＲＯＭ３２２のデータは、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３を介して第２ＶＲＡＭ６０７に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路６０４で伸長されて、第２ＶＲＡＭ６０７に格納され、また、必要に応じて第１ＶＲＡＭ６０６にも格納される。
描画回路６０５は、主に第２ＶＲＡＭ６０７に格納されている描画用素材を加工して（例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工）、また、表示する位置や順序（例えば、画面の奥から手前への表示順序など）を制御し、１フレームの画像データを作成して第１ＶＲＡＭ６０６に格納する。
【００８４】
表示回路６０８は、スケーラ６０８ａとＬＶＤＳＩ／Ｆ６０８ｂを有している。
そして、表示回路６０８は、第１ＶＲＡＭ６０６に格納された１フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、ＬＶＤＳ仕様の信号レベルにしてＲＧＢデータを表示装置４１へ出力する。なお、スケーラ６０８ａにより画像データの表示領域を拡大して（例えばＶＧＡ→ＸＧＡにして）表示することも可能である。例えば、ＶＧＡであれば、画像サイズは６４０×４８０となり、ＸＧＡであれば画像サイズは１０２４×７６８の大きさとなる。
データ転送回路６０２は、主制御用マイコン３１１と第１ＶＲＡＭ６０６との間、主制御用マイコン３１１から描画回路６０５への間、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３と第１ＶＲＡＭ６０６との間等のデータ転送機能を有する。
【００８５】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００のバッファ（例えば、同様の機能の図５ではバッファ１７３に相当）から演出制御装置３００に送信され、表示装置の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００８６】
そして、ガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【００８７】
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００８８】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００８９】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００９０】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００９１】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）があると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００９２】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置３５によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００９３】
次に、固有ＩＤの外部出力について概略説明すると、パチンコ機１の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン１０１に格納（例えば、ＨＷパラメータＲＯＭに格納）されている固有ＩＤが読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有ＩＤは外部からの要求に応答して外部（ここでは図４の検査装置接続端子１０２）へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子１０２に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置２００の払出用マイコン２０１を識別可能な払出固有ＩＤ（払出個体識別情報）は、払出制御装置２００にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、払出用マイコン２０１に格納されている払出固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
【００９４】
次に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド（例えば、客待ちコマンド）もあり、遊技制御装置１００から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置３００に送信される。
【００９５】
このとき、演出制御装置３００では、主制御用マイコン３１１により、停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択してＶＤＰ３１２を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームが行われる。
一方、主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてスイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂが制御され、表示装置４１における液晶表示器７０１の画面が３Ｄ表示（立体表示可能状態）と２Ｄ表示（平面表示）状態とに切り替えられる。
２Ｄ表示時の場合、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効に制御し、２Ｄ用の画像を表示することで、表示装置４２の画面にて２Ｄ表示で演出が行われる。また、３Ｄ表示時の場合、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効に制御し、３Ｄ用の画像（左目用画像及び右目用画像）を表示することで、表示装置４２の画面にて３Ｄ表示で演出が行われる。
【００９６】
また、パチンコ機１の前面枠４には枠照明部８４と盤面外周照明部８３が設けられ、遊技盤２０にはセンターケース照明部８２と表示領域周縁照明部８１が設けられており、これらの照明部８１乃至８４は、表示装置４１から近い所から遠い所へ向かって順にＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの符号を付けたランプ群の名称で配置されている。
そして、表示装置４１で特図の変動図柄を３Ｄ表示する場合、そのとき、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていく制御が行われる。
【００９７】
さらに、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が１回オン・オフした直後、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて短時間だけ表示装置４１の前面側を遮蔽し、そのとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効に制御する。このとき、左目用と左目用の画像は異なる画像であり、よって、液晶表示器７０１の画像が３Ｄ表示されることになる。
次いで、直ぐにシャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが表示装置４１の前面側の遮蔽を解除するように左右に開き、これにより、液晶表示器７０１の３Ｄ表示の画像が遊技者に見える状態となり、３Ｄ表示での演出が行われる。
したがって、３Ｄ表示の開始前にシャッタ役物機構８０１が可動することにより、遊技者の注意を引くので、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止し、遊技の興趣を高めることができる。
【００９８】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１００の制御内容について図８〜図９２により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置３５で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図（本特図）を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置１００からのコマンドに基づいて演出制御装置３００が制御する特図は表示装置４１の方に表示される演出用の特図である。
（イ）特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
（ロ）普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物（普通変動入賞装置２６）ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
（ニ）特図記憶
以下のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口２５，２６である。
（ホ）普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この変動入賞装置２７は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
【００９９】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図８、９により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１０１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置５００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５００の制御信号生成部５０３からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１０１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１０１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１０１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、電源装置５００のＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【０１００】
そして遊技用マイコン１０１が起動すると、まず割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を順次行う。
次いで、ステップＳ５で払出基板（払出制御装置２００）のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間（例えば４ｍｓｅｃ）だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１０１】
上記ディレイ時間が経過すると、ＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号：つまり出力が無い状態に設定）を出力する（ステップＳ６、Ｓ７）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとは、ＲＡＭ１０１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ７が設けられている。
続いて、ステップＳ８ではシリアルポート（（遊技用マイコン１０１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う。
ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有ＩＤを外部（例えば、管理装置１４０）へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置２００や演出制御装置３００との間でシリアル通信を行う必要がある場合もあるので、そのときはステップＳ８でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
【０１０２】
次いで、電源装置５００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ１０に進む。
なお、ステップＳ２５に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン１０１が起動した場合、後述するステップＳ１１、ステップＳ１３のそれぞれでＲＷＭの停電検査領域１、停電検査領域２が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＳ１６でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップＳ２５に進むと、遊技用マイコン１０１のＲＷＭ内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。
【０１０３】
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップＳ１０に進んで、ＲＷＭの停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かチェックし、ステップＳ１１でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップＳ２５にジャンプする。一方、ステップＳ１１でのチェック結果が正常であれば、続くステップＳ１２でＲＷＭの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２あるか否かチェックする。そして、ステップＳ１３でチェック結果が正常でなければステップＳ２５にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップＳ１４に進む。
このように、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＳ１４に進むことになる。一方、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ２５にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＳ２５で設定されるものである。これらのステップＳ１０、１２では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１０４】
次にステップＳ１４では、ＲＷＭのデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１５で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する（ステップＳ１６）。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＷＭのデータが壊れているとき）には、ステップＳ２５に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１７に進む。
ステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、ステップＳ１８でチェックサム領域をクリアし、更にステップＳ１９でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。
【０１０５】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと（ステップＳ２０；ＮＯ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
また、ステップＳ２０で高確率であると（ステップＳ２０；ＹＥＳ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップＳ２２で例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップＳ２３で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を送信する。このステップＳ２３を経ると、ステップＳ２４に進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２５へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＷＭ内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから（ステップＳ２５）、ＲＷＭ内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。それから、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（ステップＳ２８）。さらに、電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を行う（ステップＳ２９）。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置３００であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、ＲＷＭクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップＳ２９を経ると、ステップＳ２４に進む。
【０１０７】
さて、上述のステップＳ２３あるいはステップＳ２９から、ステップＳ２４に進むと、ステップＳ２４では、遊技用マイコン１０１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１０１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０８】
上記ステップＳ２４のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１０１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＳ３１）。
この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップＳ３３の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ３０，３３で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１０９】
次いで、ステップＳ３２で割込みを許可し、次のステップＳ３３では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップＳ３４に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３５で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３６に進み、オンしていなければステップＳ３３に戻る。通常運転中は、ステップＳ３３〜Ｓ３５を繰り返す。
【０１１０】
そして、ステップＳ３６に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３７に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３５に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３７以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３６で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１１１】
そしてステップＳ３７に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ３８で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ３９、Ｓ４０で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップＳ３９で前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、ステップＳ４０で停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ４０を経ると、次のステップＳ４１でＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＳ４２で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＳ４３でＲＷＭへのアクセスを禁止した後、待機する（前述した制御信号生成部５０３からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＳ３７〜Ｓ４３の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン１０１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１１２】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ４１）を図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定しする。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１１３】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を図１１により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６３）を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜２００の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、０〜２００の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１４】
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のタイマ割込処理を図１２により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ２４，Ｓ３２の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【０１１５】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップＳ７２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１１６】
次に、ステップＳ７３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップＳ７４で、設定された各制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）への信号（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
その後、ステップＳ７５，Ｓ７６で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１１７】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置３００が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置３００が具体的な変動態様を決定する。
【０１１８】
次いで、ステップＳ７７では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置２００に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０１１９】
次に、ステップＳ７８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１２０】
次いで、ステップＳ７９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ８０では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ７８の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ７９の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ８１では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ１２５や振動センサスイッチ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定する
ものである、例えば、磁気センサスイッチ１２５の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理（エラー報知コマンドの送信等）を実行する。
【０１２１】
次に、ステップＳ８２では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１００から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置２００や外部情報端子板５５への出力データ（大当たり信号、賞球信号等の他、固有ＩＤも含む）となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ８３でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ８４で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ８５で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１２２】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ７２）を図１３により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６１に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ９１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ９２）。
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ９３）。その後、ステップＳ９４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１６２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ９５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２３】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９５）を図１４により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップＳ９４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１６２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１０２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ１０３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（例えば、０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１０４）。
【０１２４】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１６２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１０５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする（ステップＳ１０６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ１０７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１０８）。具体的には、読み込まれた入力ポート２の状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。
【０１２５】
次いで、確定ビットパターンとポート入力状態２（入力ポート２の状態）との論理積をとり、今回の確定ビットとする（ステップＳ１０９）。次いで、読み込まれた入力ポート２の状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「０」、違うビットを「１」とした未確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１１０）。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１１１）。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ１１２）。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ１１３）。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２６】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７３）を図１５により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）３５のセグメントのデータを出力するポート１７６（図５参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１２１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＳ１２２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロードする（ステップＳ１２３）。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１７５（図５参照）へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１７５へ出力する（ステップＳ１２４）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得し（ステップＳ１２５）、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート１７６に出力する（ステップＳ１２６）。
【０１２７】
続いて、外部情報端子基板５５へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１７７へ出力する（ステップＳ１２７）。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１２８）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１２９）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３０）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３１）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１３２）して、図１５の出力処理を終了する。
【０１２８】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ７４）を図１６により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１４１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ１４２）とからなる。これらの詳細は、後述する。
【０１２９】
〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１４１）を図１７により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ１５１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ１５２）。
【０１３０】
このステップＳ１５２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ１５２；ＮＯ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ１５２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）と判定した場合には次のステップＳ１５３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１５４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１５５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１５６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１５７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１５８）へ移行する。
【０１３１】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１５８）を図１８により説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド（ＭＯＤＥ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１６１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１６２）を実行する。その後、演出制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を出力し（ステップＳ１６３）、演出制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１６４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１６５）を実行する。
【０１３２】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）を図１９により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１７１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１７１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１７２へ出力（ステップＳ１７２）し、出力ポート１７１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力（つまり、ＯＦＦ状態のストローブを出力）する（ステップＳ１７３）。そして、次のステップＳ１７４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間：ストローブＯＦＦ期間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１７４；ＮＯ）と判定するとステップＳ１７２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３３】
一方、ステップＳ１７４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１７４；ＹＥＳ）と判定するとステップＳ１７５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定（つまりストローブＯＮ時間を設定）する。続いて、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１７６）し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１７１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力（つまり、ＯＮ状態のストローブを出力）する（ステップＳ１７７）。
そして、次のステップＳ１７８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間：つまりストローブＯＮ期間））が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１７８；ＮＯ）と判定するとステップＳ１７６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１７８で、オン時間が終了した（ステップＳ１７８；ＹＥＳ）と判定するとステップＳ１７９へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１７１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ＯＦＦ状態のストローブ出力）（ステップＳ１７９）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップＳ１７６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１７６〜Ｓ１７８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１７４及びステップＳ１７８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３４】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１４２）を図２０により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ１８１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ１８２；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ１８３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ１８４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ１８４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８４；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３５】
また、上記ステップＳ１８２で、カウント数がある（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１８５へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１８６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（ストローブＯＦＦ時間）（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ１８７）。そして、次のステップＳ１８８で、上記ステップＳ１８６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１７１（図５参照）へ出力する。
【０１３６】
しかる後、ステップＳ１８７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１８９）、経過していない場合（ステップＳ１８９；ＮＯ）にはステップＳ１８８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１８９；ＹＥＳ）にはステップＳ１９０へ進む。ステップＳ１９０では、ストローブ信号をオン状態（ハイレベル）に設定するとともに負論理データの残り出力時間を設定する。
そして、次のステップＳ１９１で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する。その後、ステップＳ１９０で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１９２）、経過していない場合（ステップＳ１９２；ＮＯ）にはステップＳ１９１へ戻り、経過した場合（ステップＳ１９２；ＹＥＳ）にはステップＳ１９３へ進む。
【０１３７】
ステップＳ１９３では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ１９４）。そして、次のステップＳ１９５で、上記ステップＳ１９３で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する。しかる後、ステップＳ１９４で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１９６）、経過していない場合（ステップＳ１９６；ＮＯ）にはステップＳ１９５へ戻り、経過した場合（ステップＳ１９６；ＹＥＳ）にはステップＳ１９７へ進む。
【０１３８】
ステップＳ１９７では、ストローブ信号をオフ状態（ロウレベル）に設定するとともに正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップＳ１９８で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ１９７で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１９９）、経過していない場合（ステップＳ１９９；ＮＯ）にはステップＳ１９８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１９９；ＹＥＳ）にはステップＳ２００へ進む。ステップＳ２００では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭのポート状態保持データ領域にセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１３９】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１４０】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ７５）を図２１により説明する。
乱数更新処理１は、図１１の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が１周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ２１１）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ２１２；ＮＯ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ２１３へ進む（ステップＳ２１２；ＹＥＳ）。
【０１４１】
ステップＳ２１３では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ２１７へジャンプする（ステップＳ２１４；ＮＯ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ２１５へ進む（ステップＳ２１４；ＹＥＳ）。ステップＳ２１５では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップＳ２１６で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値（当り初期値乱数）を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップＳ２１７へ進む。
【０１４２】
ステップＳ２１７では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ２２１へジャンプする（ステップＳ２１８；ＮＯ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ２１９へ進む（ステップＳ２１８；ＹＥＳ）。ステップＳ２１９では、大当り図柄乱数１の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし、続くステップＳ２２０で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数１を設定する。すなわち、大当り図柄乱数１の次回の初期値（大当り図柄初期値乱数１）を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップＳ２２１へ進む。
【０１４３】
ステップＳ２２１では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ２２２；ＮＯ）。
一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ２２３へ進む（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）。ステップＳ２２３では、大当り図柄乱数２の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし、続くステップＳ２２４で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数２を設定する。すなわち、大当り図柄乱数２の次回の初期値（大当り図柄初期値乱数２）を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップＳ２２４を経ると、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１４４】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ７６）を図２２により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図２１の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１４５】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１４６】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＳ２３４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ２３４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１４７】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＳ２３６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＳ２３７；ＹＥＳ）、ステップＳ２３８に進み、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＳ２４０に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＳ２３７；ＮＯ）、ステップＳ２３９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＳ２４０に進む。
【０１４８】
次のステップＳ２４０では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＳ２４２へジャンプする（ステップＳ２４１；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＳ２４３へ進む（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）。ステップＳ２４２では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＳ２４４に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＳ２４３で更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＳ２４４に進む。
【０１４９】
次いで、ステップＳ２４４では乱数値にステップＳ２３８、Ｓ２３９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＳ２４５）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＳ２４６）、その後、ステップＳ２４７に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＳ２４６をジャンプしてステップＳ２４７に進む。
ステップＳ２４７では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ２４８）、２バイト乱数であれば（ステップＳ２４９；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＳ２５０）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＳ２５０を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＳ２４９；ＮＯ）、ステップＳ２５０をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１５０】
このように、ＣＰＵ１０１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１０１Ａは、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５１】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ７７）を図２３により説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１５２】
入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する（ステップＳ２６１）。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ１２４がある。次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ２６２）。これは、大入賞口２７ａへの正規（大当り時など）の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口２７ａへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する（ステップＳ２６３）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ２６４）。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第２始動入賞口２６への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ２６５）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ２６５でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２６６）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
【０１５３】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２６６）の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＳ２６７）。続いて、遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ２６８）。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
（イ）０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：シュート球切れエラー
（ハ）２のとき：オーバフローエラー
（ニ）３のとき：払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル１で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２６９）、その後、遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ２７０）。
遊技機エラー監視テーブル２で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
（ホ）０，２のとき：ガラス枠開放（前枠開放）
（ヘ）１，３のとき：前面枠開放（遊技枠開放）
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル２用に変換し、準備する（ステップＳ２７１）。次いで、遊技機エラー監視テーブル２で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２７２）、タイマ割込処理にリターンする。
【０１５４】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２６２、ステップＳ２６４）を図２４により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置２７）や普電（普通変動入賞装置２６）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正＆入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２８１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２８２）。不正監視期間中でなければ、ステップＳ２９６にジャンプして、ステップＳ２９６以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）に入力があるかチェックする（ステップＳ２８３）。ここで、入力なし（ステップＳ２８４；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２９８へジャンプし、入力がある（ステップＳ２８４；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２８５へ進んで対象の不正入賞数を更新（＋１）（加算）してステップＳ２８６へ進む。
【０１５５】
ステップＳ２８６では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ２８７；ＮＯ）と判定するとステップＳ２９６へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ２８７；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２８８へ進む。
ステップＳ２８８では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ２８９で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍｓ）をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ２９０）、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する（ステップＳ２９１）。
【０１５６】
次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し（ステップＳ２９２）、一致していなければ（ステップＳ２９３；ＮＯ），ステップＳ２９４に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ（ステップＳ２９４）した後、ステップＳ２９５でコマンド設定処理を行い、当該不正＆入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップＳ２９３でＹＥＳのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置３００に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップＳ２９４、ステップＳ２９５の処理を行わずに、当該不正＆入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
【０１５７】
一方、ステップＳ２８２で不正監視中でないと判定してステップＳ２９６に分岐した場合やステップＳ２８７で判定個数を超えていない（ステップＳ２８７；ＮＯ）と判定してステップＳ２９６に分岐した場合には、ステップＳ２９６で不正監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理Ｓ２９７を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＳ２９８）、チェック結果をステップＳ２９９で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていなければ、ステップＳ２９９の判定がＮＯとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
【０１５８】
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていれば、ステップＳ３００に進んで、報知終了タイミング（報知終了の瞬間）であるかを判定する。報知終了タイミングでない（ステップＳ３００；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ３０２へジャンプし、報知終了タイミングである（ステップＳ３００；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ３０１へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップＳ３０２へ進む。ステップＳ３０２では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップＳ３０３で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップＳ２９２に進み、以後はステップＳ２９２以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置３００へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。
【０１５９】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２６６）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２９７）を図２５により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ３１１）。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ３１２）。ここで、入力がない（Ｓ３１３；ＮＯ）と判定するとステップＳ３１８へジャンプし、入力がある（Ｓ３１３；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ３１４で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１６０】
それから、ステップＳ３１５で対象の入賞数カウンタを更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ３１６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ３１７へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ３１８へ進む。
一方、ステップＳ３１６でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ３１６；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ３１７をスキップしてステップＳ３１８へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ３１５では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップＳ３１８では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ３１８；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ３１８；ＮＯ）には、ステップＳ３１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１６１】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ２６９、ステップＳ２７２）を図２６により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＳ３２１）。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）エラー監視テーブルのアドレス（監視するエラーの数分だけある）
（ロ）スイッチの状態を判定するデータ
（ハ）エラー報知コマンド
（ニ）エラー報知終了コマンド
（ホ）エラー発生監視タイマ比較値
（ヘ）エラー解除監視タイマ比較値
（ト）スイッチ状態領域のアドレス
（チ）エラー監視タイマ領域のアドレス
（リ）エラーフラグ領域のアドレス
【０１６２】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし（ステップＳ３２２）、スイッチがオンしているかを判定する（ステップＳ３２３）。スイッチがオンであれば（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップＳ３２４に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク５１に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ２１６で検出されてオンになると、ステップＳ３２３がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ３２４で、エラー発生フラグを設定することになる。
【０１６３】
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し（ステップＳ３２５）、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３２６）。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し（ステップＳ３２７）、両者が一致しているかを判定する（ステップＳ３２８）。
ステップＳ３２８の結果がＮＯ（不一致）であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップＳ３２９でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする（ステップＳ３３０）。
一方、ステップＳ３２８の判別結果がＹＥＳ（一致）であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップＳ３３４で対象のエラー監視タイマを「１」だけ更新（インクリメント）し、監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップＳ３３６でエラー監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ３３７に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップＳ３３５で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＳ３３６の処理を経て、ステップＳ３３７では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
【０１６４】
そして、ステップＳ３３８の判定結果でＹＥＳ（エラーフラグが同じ）であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップＳ３３８の判定結果がＮＯであれば（エラーフラグが同じでなければ）、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップＳ３３９に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップＳ３４０に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップＳ３４０に進む。ステップＳ３４０では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。
【０１６５】
一方、上記ステップＳ３２３で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップＳ３３１に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し（ステップＳ３３２）、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３２７に進み、ステップＳ３２７以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
【０１６６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＳ７８)を図２７により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＳ３５１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口２５、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２６に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップＳ３５２でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置２７内に設けられたカウントスイッチ１２４のカウント数を監視する処理を行うものである。
【０１６７】
次いで、ステップＳ３５３では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−１更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップＳ３５４の判定がＹＥＳとなって、ステップＳ３５５に進み、タイムアップしていなければステップＳ３５４の判定がＮＯとなって、ステップＳ３６６にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ３５９〜Ｓ３６５：処理番号＝０乃至処理番号＝６に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ３５９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ３５３を実行した時点で、ステップＳ３５５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ３５４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ３５５以降（ステップＳ３６６〜Ｓ３６９含む）が実行される。そして、ステップＳ３５３を実行した時点で、ステップＳ３５５〜Ｓ３６５を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ３５４の判定結果が否定的になり、ステップＳ３６６〜Ｓ３６９のみが実行される構成となっている。
【０１６８】
そしてステップＳ３５５〜Ｓ３５７では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップＳ３５８では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号０でステップＳ３５９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ３６０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ３６１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ３６２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ３６３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ３６４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ３６５（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０１６９】
そして、ステップＳ３５９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置３００に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０１７０】
また、ステップＳ３６０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＳ３６１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。
【０１７１】
また、ステップＳ３６２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。
また、ステップＳ３６３（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０１７２】
また、ステップＳ３６４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
またステップＳ３６５（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｓ３５９を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０１７３】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ３６６に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＳ３６７では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＳ３６８に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＳ３６９では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
【０１７４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３５１）を図２８により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口２５（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３７１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３７２）を行う。なお、ステップＳ３７２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＳ３７７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１７５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置２６）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置２６が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＳ３７３）、普通電動役物が作動中である（ステップＳ３７３；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＳ３７６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＳ３７３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＳ３７３；ＮＯ）と判定すると、普通変動入賞装置２６への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上であるかをチェックして（ステップＳ３７４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ３７５）を行う。
普通変動入賞装置２６は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１７６】
ステップＳ３７５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＳ３７５；ＮＯ）と判定すると、普通変動入賞装置２６（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３７６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３７７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＳ３７５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＳ３７５；ＹＥＳ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１７７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３７２、Ｓ３７７）を図２９により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＳ３８１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＳ３８２；ＮＯ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＳ３８２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＳ３８３；ＹＥＳ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＳ３８３）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＳ３８４）。
【０１７８】
続けて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ機１の外部の管理装置１４０に対して出力する回数（始動口信号出力回数）（あと何回出力しなければならないという回数）をロードする（ステップＳ３８５）。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＳ３８６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＳ３８７；ＮＯ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ３８８）、処理をステップＳ３８９に移行する。一方、ステップＳ３８７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＳ３８７；ＹＥＳ）、処理をステップＳ３８９に移行する。
そして、ステップＳ３８９にて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＳ３８９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＳ３９０）を行う。
【０１７９】
ステップＳ３９０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＳ３９０；ＹＥＳ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＳ３９１）を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＳ３９２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＳ３９３）、コマンド設定処理（ステップＳ３９４）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＳ３９５）を行う。続けて、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＳ３９６）、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備し（ステップＳ３９７）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（（ステップＳ３９８）。
【０１８０】
次いで、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＳ３９９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＳ４００）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＳ４０１）。
ここで、ＲＷＭは、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理（ステップＳ４０２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＳ３９０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＳ３９０；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ３８２に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ１２０の入力であるか否かをチェックして（ステップＳ４０３）、第１始動口スイッチ１２０の入力である（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＳ４０５）、コマンド設定処理（ステップＳ４０６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＳ４０４にて、第１始動口スイッチ１２０の入力でないと判定された場合にも（ステップＳ４０４；ＮＯ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ４０２）を図３０により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８３】
特図保留情報判定処理では、まず、ステップＳ４１１で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図１：普通変動入賞装置２６がサポート中（普電サポート中）、かつ大当り中以外
・特図２：条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップＳ４１１のチェック結果はステップＳ４１２で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップＳ４１３に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
【０１８４】
次いで、ステップＳ４１４では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップＳ４１５に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップＳ４１６で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップＳ４１８に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を表す）
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
【０１８５】
一方、ステップＳ４１４の判定結果がＮＯ（大当りではない）であれば、ステップＳ４１７に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップＳ４１８に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップＳ４１６又はステップＳ４１７からステップＳ４１８に進むと、ステップＳ４１８では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする。次いで、ステップＳ４１９に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＳ４２０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＳ４２１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４２２）を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＳ４２３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４２４）を行う。
なお、ステップＳ４２２における特図情報設定処理、ステップＳ４２３における後半変動パターン設定処理、ステップＳ４２４における変動パターン設定処理の各々は、特図１変動開始処理１等における特図情報設定処理（図４２参照）、後半変動パターン設定処理（図４３参照）、変動パターン設定処理（図４４参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０１８６】
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備するとともに（ステップＳ４２５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＳ４２６）、コマンド設定処理（ステップＳ４２７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＳ４２８）、コマンド設定処理（ステップＳ４２９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＳ４２５、Ｓ４２６にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＳ４２８にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８７】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３５２）を図３１により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置２７の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＳ４５１）、大入賞口が開放中である（ステップＳ４５２；ＹＥＳ）と判定すると、カウントスイッチ１２４の入力があるか否かをチェックして（ステップＳ４５３）、カウントスイッチ１２４の入力がある（ステップＳ４５４；ＹＥＳ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＳ４５５）を行う。
【０１８８】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＳ４５６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＳ４５７；ＹＥＳ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＳ４５８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１８９】
また、ステップＳ４５２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＳ４５２；ＮＯ）、或いは、ステップＳ４５４にて、カウントスイッチ１２４の入力がないと判定されるか（ステップＳ４５４；ＮＯ）、或いは、ステップＳ４５７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＳ４５７；ＮＯ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１９０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３５９）の詳細について図３２により説明する。
特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＳ４６２；ＹＥＳ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＳ４６４；ＹＥＳ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＳ４６５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＳ４６６；ＮＯ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＳ４６７）を行う。
【０１９１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ４６８）、コマンド設定処理（ステップＳ４６９）を行う。
一方、ステップＳ４６５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＳ４６６；ＹＥＳ）と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＳ４６７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＳ４６８）され、コマンド設定処理（ステップＳ４６９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＳ４７０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１を行う（ステップＳ４７０）。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ４６２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＳ４６３；ＮＯ）と判定すると、特図２変動開始処理１（ステップＳ４７１）を行う。なお、ステップＳ４７１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を行う（ステップＳ４７０）。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
【０１９３】
また、ステップＳ４６４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＳ４６４；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＳ４７３）を行う。なお、ステップＳ４７３における特図１変動開始処理１の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を行う（ステップＳ４７４）。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＳ４６１とステップＳ４６２における第２特図保留数のチェックを、ステップＳ４６３とステップＳ４６４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＳ４７１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１９４】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７０）の詳細について図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＳ４８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＳ４８３で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＳ４８４で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０１９５】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＳ４７３）の詳細について図３４により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３４に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９１）を行う。なお、ステップＳ４９１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０１９６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ４９３）。第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する試験信号には図柄２データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップＳ４９２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＳ４９４）。
【０１９７】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＳ４９５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＳ４９６）。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し（ステップＳ４９７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＳ４９９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＳ５００）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ５０１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ４９８における特図情報設定処理、ステップＳ４９９における後半変動パターン設定処理、ステップＳ５００における変動パターン設定処理、ステップＳ５０１における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１９８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９１）の詳細について図３５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５１１で大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＳ５１２で大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し、ステップＳ５１３で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図１に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０１９９】
ステップＳ５１３のチェック結果はステップＳ５１４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＳ５１５に進んで大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップＳ５１６で大当り乱数セーブ領域（特図１用）を「０」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップＳ５１４でＮＯのとき（はずれのとき）には、ステップＳ５１５をジャンプしてステップＳ５１６に進む。したがって、このときは、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ１は設定されない。
【０２００】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９２）の詳細について図３６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５２１で大当りフラグ１が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、ステップＳ５２２で大当りと判定すると、ステップＳ５２３に進んで特図１の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図１の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＳ５２４で大当り図柄乱数セーブ領域から（特図１用）から大当り図柄乱数をロードし、ステップＳ５２５で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップＳ５２６では取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする。
【０２０１】
次いで、ステップＳ５２７で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップＳ５２８に進んで、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップＳ５２９に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップＳ５３０に分岐して低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップＳ５２９に進む。
ステップＳ５２９では、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップＳ５２９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２０２】
次に、ステップＳ５３１で飾り特図コマンドテーブル（このテーブルには、飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている）を設定する処理を行い、ステップＳ５３２で図柄情報に対応する飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する処理を行った後、ステップＳ５３３で飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する処理を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ５３４）。
そして、ステップＳ５３５にてＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして、特図１停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップＳ５２２で大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ５２３乃至ステップＳ５２９の処理は行わず、ステップＳ５３６に分岐する。そして、ステップＳ５３６では、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし、続くステップＳ５３７に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップＳ５３１に進み、以降の処理を行う。
【０２０３】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＳ４７１）の詳細について図３７により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３７に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＳ５４１）を行う。なお、ステップＳ５４１における大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０２０４】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５４２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５４３）。第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する試験信号には図柄３データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップＳ５４２における特図２停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＳ５４４）。
【０２０５】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＳ５４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＳ５４６）。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備し（ステップＳ５４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ５４８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＳ５４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＳ５５０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ５５１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ５４８における特図情報設定処理、ステップＳ５４９における後半変動パターン設定処理、ステップＳ５５０における変動パターン設定処理、ステップＳ５５１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
【０２０６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理（ステップＳ５４１）の詳細について図３８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５６１で大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＳ５６２で大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し、ステップＳ５６３で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図２に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０２０７】
ステップＳ５６３のチェック結果はステップＳ５６４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＳ５６５に進んで大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップＳ５６６で大当り乱数セーブ領域（特図２用）を「０」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップＳ５６４でＮＯのとき（はずれのとき）には、ステップＳ５６５をジャンプしてステップＳ５６６に進む。したがって、このときは、大当りフラグ２にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ２は設定されない。
【０２０８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理１における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５４２）の詳細について図３９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５７１で大当りフラグ２が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、ステップＳ５７２で大当りと判定すると、ステップＳ５７３に進んで特図２の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図２の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＳ５７４で大当り図柄乱数セーブ領域から（特図２用）から大当り図柄乱数をロードし、ステップＳ５７５で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップＳ５７６では取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする。
【０２０９】
次いで、ステップＳ５７７で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップＳ５７８に進んで、高確率時、時短時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップＳ５７９に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップＳ５８０に分岐して低確率時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップＳ５７９に進む。
ステップＳ５７９では、特図２停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップＳ５７９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２１０】
次に、ステップＳ５８１で飾り特図コマンドテーブル（このテーブルには、飾り特図２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている）を設定する処理を行い、ステップＳ５８２で図柄情報に対応する飾り特図２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する処理を行った後、ステップＳ５８３で飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する処理を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ５８４）。
そして、ステップＳ５８５にてＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして、特図２停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップＳ５７２で大当りフラグ２が大当りでないと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ５７３乃至ステップＳ５７９の処理は行わず、ステップＳ５８６に分岐する。そして、ステップＳ５８６では、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブし、続くステップＳ５８７に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップＳ５８１に進み、以降の処理を行う。
【０２１１】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理（ステップＳ５１３、ステップＳ５６３）の詳細について図４０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５９１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＳ５９２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３５のステップＳ５１２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップＳ５９３で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＳ５９４に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
【０２１２】
一方、ステップＳ５９３で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＳ５９５に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップＳ５９６で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５９７に進む。
また、ステップＳ５９５で高確率時でないと判定すると、ステップＳ５９８に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５９７に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＳ５９７では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＳ５９８で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＳ５９８；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＳ５９４に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＳ５９８で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＳ５９８；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＳ６００で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０２１３】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＳ５２９）及び特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＳ５７９）の詳細について図４１により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップＳ６１１で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである（後述の各情報も同様）。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報（例えば、
・特殊演出情報（例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等）
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数（例えば、２０、５０、１００回転目）になると、通常の大当り確率（通常モード）から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変（確率変動によって高確率モードになること）になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機１内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置４１の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており（この情報も特殊演出情報に含まる）、確変当りでない場合は上記３回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
【０２１４】
次いで、ステップＳ６１２で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップＳ６１３で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をＲＷＭのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップＳ６１４で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップＳ６１５で停止図柄番号に対応する特殊演出情報（設定用）を取得し、当該特殊演出情報（設定用）をＲＷＭの特殊演出情報（設定用）領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２１５】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＳ４９８、ステップＳ５４８）の詳細について図４２により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＳ６２１）。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報１領域のアドレス
・前半変動情報２領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス（変動パターン乱数１）
・乱数セーブ領域のアドレス（変動パターン乱数２）
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス（変動パターン乱数３）
【０２１６】
次いで、ステップＳ６２２で情報生成パラメータ１として対象の特図保留数をロードし、ステップＳ６２３で情報生成パラメータ２として特殊演出情報（振分用）をロードする。次いで、ステップＳ６２４で普電サポート中であるか否かを判定する（普電サポートの概念は前述した通り）。普電サポート中でなければ、ステップＳ６２４でＮＯに分岐してステップＳ６２５に進み、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップＳ６２６で情報生成パラメータ１、３を元に前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする。続いて、ステップＳ６２７で情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブし、ステップＳ６２８で情報生成パラメータ４として図柄情報（作業用）をロードし、さらにステップＳ６２９で情報生成パラメータ５として図柄判別フラグ（作業用）をロードする。
次いで、ステップＳ６３０で情報生成パラメータ４、６を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップＳ６３１で情報生成パラメータ１を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップＳ６３２で情報生成パラメータ２、４、５元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
【０２１７】
一方、ステップＳ６２４で普電サポート中であれば、ステップＳ６３３に分岐して高確率時かどうかを判定し、ＮＯのとき（低確率時）にはステップS６３４に進み、情報生成パラメータ３として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップＳ６２６に抜け、以後は、ステップＳ６２６乃至ステップＳ６３２を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップＳ６３３で高確率時と判定（ＹＥＳ）したときは、ステップＳ６３５に分岐して、前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップＳ６３６で判定し、判定結果がＮＯ（特殊演出実行中でない）のときはステップＳ６３７に進んで、情報生成パラメータ３として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップＳ６２６に抜け、以後は、ステップＳ６２６乃至ステップＳ６３２を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップＳ６３６で前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中である（ＹＥＳ）と判定したときは、ステップＳ６３８に分岐して、情報生成パラメータ３として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップＳ６２６に抜け、以後は、ステップＳ６２６乃至ステップＳ６３２を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
【０２１８】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＳ４９９、ステップＳ５４９）の詳細について図４３により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理（ステップＳ６４１）を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
【０２１９】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし（ステップＳ６４２）、ステップＳ６３４で図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であると判定（ＹＥＳ）すると、ステップＳ６４４に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップＳ６４５で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップＳ６４６に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップＳ６３４で図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報ではないと判定（ＮＯ）すると、ステップＳ６４４、ステップＳ６４５をジャンプしてステップＳ６４６に進む。
したがって、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
【０２２０】
ステップＳ６４６では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップＳ６４７にて後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理を行う。
次いで、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＳ６４８）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＳ６４９）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＳ６５０）を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＳ６５１）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＳ６５２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２２１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ５００、ステップＳ５５０）の詳細について図４４により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理（ステップＳ６６１）を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し（ステップＳ６６２）、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして（ステップＳ６６３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＳ６６４）。
【０２２２】
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして（ステップＳ６６５）、後半変動番号がリーチなし変動の番号である（ステップＳ６６６；ＹＥＳ）と判定すると、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードする（ステップＳ６６７）。
また、ステップＳ６６６にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない（ステップＳ６６６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ６６９に分岐して対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードした後、ステップＳ６６８に進む。
次いで、ステップＳ６６８では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップＳ６７０で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップＳ６７１で対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備し、ステップＳ６７２で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップＳ６７３で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ５００、ステップＳ５５０）の詳細について図４５により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＳ６８１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＳ６８２）を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＳ６８３）を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＳ６８４）を行う。
【０２２４】
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＳ６８５）を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＳ６８６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６８７）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備した後（ステップＳ６８８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＳ６８９）、コマンド設定処理（ステップＳ６９０）を行う。
【０２２５】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ６９１）、コマンド設定処理（ステップＳ６９２）を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する（すなわち、表示装置４１に表示される特図保留数に係る）飾り特図１保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備して（ステップＳ６９３）、変動図柄判別フラグに対応するＲＷＭの第１特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＳ６９４）。
【０２２６】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新（−１）し（ステップＳ６９５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＳ６９６）、コマンド設定処理（ステップＳ６９７）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＳ６９８）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＳ６９９）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２２７】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＳ４７４）の詳細について図４６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７１１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７１２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ７１３で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップＳ７１４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７１５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ７１６で特図１変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２２８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＳ４７２）の詳細について図４７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７２１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ７２３で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップＳ７２４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７２５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ７２６で特図２変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２２９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３６０）の詳細について図４８により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップＳ７２９で図柄停止コマンドを準備し、次いでステップＳ７３０で図柄停止コマンド（ステップＳ７２９で準備したもの）についてコマンド設定処理（後述する）を実行する。図柄停止コマンドは、演出制御装置３００に対して、特図（飾り図柄）の変動表示の停止を指令するものである。なお、一括表示装置３５の本特図はコマンドにより変動／停止するものではなく、遊技制御装置１００自身が一括表示装置３５へＬＥＤのＯＮ／ＯＦＦデータを出力して、変動等を制御している。
また、本例は、このように主基板（遊技制御装置１００）からサブ基板（演出制御装置３００）に図柄停止コマンドを送信する構成であるが、この態様に限定されない。例えば、サブ基板側で計時して自動的に（即ち、主基板からのコマンドによらずに）図柄停止（特図の飾り図柄の変動表示の停止）を行う構成としてもよく、この場合には、主基板から図柄停止コマンドを送信する必要は必ずしもない。但しこの場合も、検査時等に使えるように、サブ基板側の処理として図柄停止コマンドを受信する処理を残してもよい。
続いて特図変動中処理では、ステップＳ７３１で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップＳ７３２でＹＥＳ（図柄情報がはずれ図柄情報である）と判定すると、ステップＳ７３３に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップＳ７３４で判定し、ＹＥＳ（リーチなし変動）であれば、ステップＳ７３５ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップＳ７３６で特図表示時間テーブルを設定し、ステップＳ７３７で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップＳ７３８で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップＳ７３９で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
【０２３０】
一方、ステップＳ７３４で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、ＮＯ（リーチあり変動）と判定し、ステップＳ７４０に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップＳ７３６に進み、以降の処理を行う。
また、ステップＳ７３２で図柄情報がはずれ図柄情報でない（ＮＯ）と判定すると、ステップＳ７４１に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップＳ７３６に進み、以降の処理を行う。
【０２３１】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ７３９）の詳細について図４９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７５１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７５２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＳ７５３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ７５４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７５５で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセーブし、ステップＳ７５６で特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップＳ７５７で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【０２３２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３６１）の詳細について図５０、図５１により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＳ７６１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＳ７６２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＳ７６３）、大当りである（ステップＳ７６４；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ７７０にジャンプしてＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップＳ７７１で特図２大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ７７２に処理を移行する。
【０２３３】
一方、ステップＳ７６４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ７６４；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＳ７６５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＳ７６６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＳ７６７）、大当りである（ステップＳ７６８；ＹＥＳ）と判定すると、特図１大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７６９）、ステップＳ７７２に処理を移行する。
また、ステップＳ７６８で大当りでない（ＮＯ）と判定すると、図５１のステップＳ７８７に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
【０２３４】
さて、上述したステップＳ７６９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＳ７７１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ７７２）を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＳ７７３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＳ７７４）。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＳ７７５）、コマンド設定処理（ステップＳ７７６）を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７７７）、コマンド設定処理（ステップＳ７７８）を行う。
【０２３５】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＳ７７９）、コマンド設定処理（ステップＳ７８０）を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７８１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＳ７８２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７８３）。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後（ステップＳ７８４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７８５）。
【０２３６】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理１（ステップＳ７８６）、具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板５５に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（高確率報知ＬＥＤ）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２３７】
一方、ステップＳ７６８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ７６８；ＮＯ）と判定すると、図５１に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置２６の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＳ７８７）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＳ７８７；ＮＯ）と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７８８）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＳ７８７にて、遊技状態が時短状態である（ステップＳ７８７；ＹＥＳ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時短変動回数（時間短縮変動回数）を更新（−１）した後（ステップＳ７８９）、当該更新後の時短変動回数が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ７９０）を行う。
ここで、時短変動回数が「０」でない（ステップＳ７９０；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＳ７８８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３８】
一方、ステップＳ７９０にて、時短変動回数が「０」である（ステップＳ７９０；ＹＥＳ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置２６の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＳ７９１）、コマンド設定処理（ステップＳ７９２）を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＳ７９３）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置２６の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２３９】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＳ７９３）の詳細について図５２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８０１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＳ８０３で時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８０４で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０２４０】
次いで、ステップＳ８０５で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＳ８０６で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＳ８０７で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップＳ８０８で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ８０９で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＳ８１０で特殊演出情報（振分用）領域をリセットしてリターンする。
【０２４１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７８６）の詳細について図５３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８２１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ８２３で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８２４で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０２４２】
次いで、ステップＳ８２５で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップＳ８２６でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップＳ８２７で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＳ８２８で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＳ８２９で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＳ８３０で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップＳ８３１で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップＳ８３２で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ８３３で時短変動回数領域をリセットし、ステップＳ８３４で特殊演出情報（振分用）領域をリセットしてリターンする。
【０２４３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３６２）の詳細について図５４により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＳ８４１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂの開放時間。以下、適宜同様）を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂの開放時間）としては、開放時間の短い短開放（例えば、０．８秒等）と、開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
【０２４４】
ステップＳ８４２のチェック結果はステップＳ８４３で判定し、ＹＥＳ(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ８４４）、コマンド設定処理（ステップＳ８４５）を行う。
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ８４６）、コマンド設定処理（ステップＳ８４７）を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放（例えば、２５０００ｍｓ＝２５秒）を設定する処理（ステップＳ８４８）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＳ８４９）。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＳ８５０）、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２４５】
一方、ステップＳ８４３にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定（ＮＯ）された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップＳ８５１に移行して、当該開放時間として短開放（例えば、８００ｍｓ＝０．８秒）に設定し、ステップＳ８４９に進む。
したがって、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
【０２４６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＳ８５０）の詳細について図５５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８６１で処理番号として「４」（大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＳ８６３で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物１作動中信号をＯＮしたものがある。
次いで、ステップＳ８６４で大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＳ８６５で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
【０２４７】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３６３）の詳細について図５６により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックする（ステップＳ８７１）。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＳ８７２；ＹＥＳ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値（つまり最終ラウンド）に達したか否かをチェックする処理（ステップＳ８７３）を行う。
【０２４８】
ステップＳ８７３におけるチェックの結果はステップS８７４で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＳ８７４；ＮＯ）であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＳ８７５）、コマンド設定処理（ステップＳ８７６）を行う。
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ８７７）、コマンド設定処理（ステップＳ８７８）を行う。
【０２４９】
次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５０】
一方、ステップＳ８７４にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである（ステップＳ８７４；ＹＥＳ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＳ８８０）、コマンド設定処理（ステップＳ８７６）を行った後、処理をステップＳ８７７に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ８７７）、コマンド設定処理（ステップＳ８７８）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＳ８７２にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＳ８７２；ＮＯ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、０．８秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＳ８７６）、飾り特図コマンドの設定（ステップＳ８７８）、エンディングコマンドの設定（ステップＳ８７４）を行うことなく、処理をステップＳ８７９に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５２】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）の詳細について図５７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８８１で処理番号として「５」（大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＳ８８３で残存球処理時間（例えば、１９００ｍｓ）を設定し、ステップＳ８８４で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップＳ８８５で大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブしてリターンする。
【０２５３】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３６４）の詳細について図５８により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＳ８９１）。
そして、ステップＳ８９１におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＳ８９２；ＮＯ）と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し（ステップＳ８９３）、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し（ステップＳ８９４）、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９５）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＳ８９６）、具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ／インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置２７の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２５４】
一方、ステップＳ８９１におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである（ステップＳ８９２；ＹＥＳ）と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理（ステップＳ８９７）を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得（ステップＳ８９８）した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９９）。
【０２５５】
次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ９００）、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「６」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報（例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報）等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２５６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＳ８９６）の詳細について図５９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９１１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９１２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ９１３で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物１作動中信号をＯＦＦしたものがある。
【０２５７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ９００）の詳細について図６０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９２１で処理番号として「６」（大当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「６」）をセーブする。次いで、ステップＳ９２３で大入賞口開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号ＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ９２４で大入賞口カウント数をリセットし、ステップＳ９２５でラウンド数をリセットし、ステップＳ９２６でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップＳ９２７でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップＳ９２８で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
【０２５８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３６５）の詳細について図６１により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし（ステップＳ９３１）、チェック結果をステップＳ９３２で判定し、ＮＯであれば高確率突入でないと判断してステップＳ９３３に進む。
ステップＳ９３３では大当り終了設定処理１を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップＳ９３４で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップＳ９３５でコマンド処理を行う。
【０２５９】
次いで、ステップＳ９３６で特殊演出情報（設定用）をロードし、特殊演出情報（振分用）領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理３（ステップＳ９３７）、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップＳ９３２でＹＥＳ（高確率突入）のときは、ステップＳ９３８に分岐して大当り終了設定処理２を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動（高確率開始）となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップＳ９３４以降の処理を実行する。
【０２６０】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＳ９３３）の詳細について図６２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９４１で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り２信号ＯＮである。次いで、ステップＳ９４２で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
次いで、ステップＳ９４３で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップＳ９４５で特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブする。次いで、ステップＳ９４６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし、ステップＳ９４７で時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば、１００）をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
【０２６１】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＳ９３８）の詳細について図６３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９５１で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り２信号ＯＮである。次いで、ステップＳ９５２で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
次いで、ステップＳ９５３で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップＳ９５４で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップＳ９５５で特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブする。次いで、ステップＳ９５６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし、ステップＳ９５７で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
【０２６２】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＳ９３７）の詳細について図６４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９６１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＳ９６３で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦがある。
【０２６３】
次いで、ステップＳ９６４で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＦＦ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ
・特別図柄１当り信号又は特別図柄２当り信号をＯＦＦ
次いで、ステップＳ９６５で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップＳ９６６でラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし、ステップＳ９６７で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップＳ９６８で特殊演出情報（設定用）領域をリセットしてリターンする。
【０２６４】
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップＢ」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ７９）の詳細について図６５により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ１２２の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ１２２からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
次に、第２始動口スイッチ１２１からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０２６５】
次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；ＹＥＳ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０２６６】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０２６７】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
その後、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６８】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２６９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について図６６により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ１２２に入力があるか否かをチェックする（ステップＢ２１）。そして、ゲートスイッチ１２２に入力があると（ステップＢ２２；ＹＥＳ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満か否かをチェックして（ステップＢ２３）、普図保留数が上限値未満である（ステップＢ２４；ＹＥＳ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ２５）を行う。
【０２７０】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ２６）を行った後、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ２７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ２２にて、ゲートスイッチ１２２に入力がないと判定されるか（ステップＢ２２；ＮＯ）、或いは、ステップＢ２４にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ２４；ＮＯ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２７１】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について図６７により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置２６が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ３１）。そして、普図当り中である（ステップＢ３２；ＹＥＳ）と判定すると、第２始動口スイッチ１２１に入力があるか否かをチェックして（ステップＢ３３）、第２始動口スイッチ１２１に入力がある（ステップＢ３４；ＹＥＳ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ３５）を行う。
【０２７２】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かをチェックして（ステップＢ３６）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ３７；ＹＥＳ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「４」をセーブする（ステップＢ３８）。その後、普図ゲーム処理タイマを「０」クリアして（ステップＢ３９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０２７３】
また、ステップＢ３２にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ３２；ＮＯ）、或いは、ステップＢ３４にて、第２始動口スイッチ１２１に入力がないと判定されるか（ステップＢ３４；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ３７にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ３７；ＮＯ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２７４】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について図６８により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かをチェックして（ステップＢ４１）、普図保留数が「０」である（ステップＢ４２；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ７０に移行して、普図普段処理移行設定処理１を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
【０２７５】
一方、ステップＢ４２にて、普図保留数が０でない（ステップＢ４２；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ４３に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている（つまり、普図高確率時）か否かを判定する。
ここで、普図高確率時（普通変動入賞装置２６がサポート中）でない（ステップＢ４３；ＮＯ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ４４）、普図低確率時の判定値を設定する（ステップＢ４５）を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして（ステップＢ４６）、当り乱数の値が判定値と一致していない（ステップＢ４７；ＮＯ）と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＢ４８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ４９）を行う。その後、処理をステップＢ５０に移行して、乱数セーブ領域を「０」クリアする処理（ステップＢ５０）を行う。
【０２７６】
一方、ステップＢ４７にて、当り乱数の値が判定値と一致している（ステップＢ４７；ＹＥＳ）と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後（ステップＢ５１）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ５２）を行う。その後、処理をステップＢ５０に移行して、乱数セーブ領域を「０」クリアする処理（ステップＢ５０）を行う。
また、ステップＢ４３にて普図高確率時である（ステップＢ４３；ＹＥＳ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ５３）、普図高確率時の下限判定値を設定する処理（ステップＢ５４）を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（ステップＢ５５）、当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＢ５６；ＮＯ）と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理（ステップＢ５７）を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＢ５８）、当り乱数の値が上限判定値より大きくない（ステップＢ５９；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＢ５１に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後（ステップＢ５１）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ５２）を行い、その後、処理をステップＢ５０に移行して、乱数セーブ領域を「０」クリアする処理（ステップＢ５０）を行う。
【０２７７】
また、ステップＢ５６にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか（ステップＢ５６；ＹＥＳ）、或いは、ステップＢ５９にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも（ステップＢ５９；ＹＥＳ）、処理をステップＢ４８に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＢ４８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ４９）を行い、その後、処理をステップＢ５０に移行する。
【０２７８】
さて、上記ステップＢ４９やステップＢ５２を介して処理をステップＢ５０に進めた場合には、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ５０）を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし（ステップＢ６０）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ６１）。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＢ６２）を行って、シフト後の空き領域を「０」クリアする処理（ステップＢ６３）を行った後、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ６４）を行う。
すなわち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２７９】
次いで、普通変動入賞装置２６がサポート中（普電サポート中）であるか否かを判定する処理（ステップＢ６５）を行い、普電サポート中である（ステップＢ６５；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間（例えば、１秒）を設定する処理（ステップＢ６６）を行う。次いで、ステップＢ６７に進み、ステップＢ６６にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして（ステップＢ６７）、ステップＳ６８に進む。
一方、ステップＢ６５にて、普通サポート中でない（ステップＢ６５；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＢ６９に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間（例えば、１０秒）を設定する処理（ステップＢ６９）を行い、その後、ステップＢ６７に進んで、ステップＢ６９にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップＢ６７の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６８）を行って当該普図普段処理を終了する。
【０２８０】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ７０）の詳細について図６９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
【０２８１】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６８）の詳細について図７０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９１で処理番号として「１」（普図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ９３で普図変動開始に関する信号（えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ９４で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップＢ９５で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
【０２８２】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について図７１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１０１で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２８３】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１０１）の詳細について図７２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１１１で処理番号として「２」（普図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１１２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ１１３で普図表示時間を設定（例えば、６００ｍｓ）する。次いで、ステップＢ１１４で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップＢ１１５で普図変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１１６で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
【０２８４】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について図７３により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ１２１）、当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１２２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして（ステップＢ１２３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１２４；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１２５に分岐して普図普段処理移行設定処理１（図６９で説明）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０２８５】
一方、ステップＢ１２４にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１２４；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート中かを判定する処理（ステップＢ１２６）を行う。
普電サポート中である（ステップＢ１２６；ＹＥＳ）と判定すると、普通変動入賞装置２６がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１．７秒）を設定する処理（ステップＢ１２７）を行った後、普通変動入賞装置２６がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ１２８）を行う。すなわち、普通変動入賞装置２６がサポート中である場合には、普通変動入賞装置２６の開放回数が２回以上の複数回となるように当り開始ポインタ（例えば、当り開始ポインタ「０」〜「４」等があるが、ここでは「０」とする）を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする（ステップＢ１２９）。
次いで、ステップＢ１２７にて設定された普電開放時間（例えば、１．７秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後（ステップＢ１３０）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１３１）を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２８６】
一方、ステップＢ１２６で普電サポート中でない（ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１３２に分岐して、普通変動入賞装置２６がサポートなし時の普電開放時間（例えば、０．３秒）を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置２６がサポートなし時の当り開始ポインタとして「４」を設定する処理（ステップＢ１３３）を行う。当り開始ポインタ＝「４」に設定されると、普通変動入賞装置２６の開放回数が１回となる。その後、ステップＢ１２９に移行する。
このルートでステップＢ１２９に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ（この場合は「４」となる）をセーブした後、ステップＢ１３０ではステップＢ１３２にて設定された普電開放時間（例えば、０．３秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１３１で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
【０２８７】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１３１）の詳細について図７４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１４１で処理番号として「３」（普図当り中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１４２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ１４３で普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＮ）と普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１４４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＢ１４５で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップＢ１４６で普電不正入賞数をリセットし、ステップＢ１４７で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
【０２８８】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について図７５により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＢ１５１）、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値（例えば、「４」等）であるか否かをチェックして（ステップＢ１５２）、当り終了の値でない（ステップＢ１５３；ＮＯ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理（ステップＢ１５４）を行う。
次に、普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップＢ１５３にて、当り終了の値であると判定された場合には（ステップＢ１５３；ＹＥＳ）、ステップＢ１５４における普図当り中処理制御ポインタを更新（＋１）する処理を行わずに、処理をステップＢ１５５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８９】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）の詳細について図７６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１６１で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップＢ１５１でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップＢ１６１で制御ポインタが「０」若しくは「２」の場合には、ステップＢ１６２に分岐してウエイト時間（例えば、８００ｍｓ）を設定し、ステップＢ１６３で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップＢ１６４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置２６の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が閉塞することになる。
【０２９０】
一方、ステップＢ１６１で制御ポインタが「１」若しくは「３」の場合には、ステップＢ１６５に分岐して普電サポート時の普電開放時間（例えば、１７００ｍｓ）を設定し、ステップＢ１６６で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップＢ１６７で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置２６の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が開放することになる。
また、ステップＢ１６１で制御ポインタが「４」の場合には、ステップＢ１６８に分岐して処理番号として「４」を設定し、ステップＢ１６９で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＢ１７０で普電残存球処理時間（例えば、６００ｍｓ）を設定し、ステップＳ１７１で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップＢ１７２で普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「４」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
【０２９１】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について図７７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１８１で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２９２】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１８１）の詳細について図７８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１９１で処理番号として「５」（普図当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＢ１９３で普図エンディング時間を設定（例えば、１００ｍｓ）し、ステップＢ１９４で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップＢ１９５で普電作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１９６で普電カウント数をリセットし、ステップＢ１９７で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
【０２９３】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について図７９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ２０１で普図普段処理移行設定処理２を行う。これは、普図普段処理移行設定処理２に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２９４】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２０１）の詳細について図８０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ２１１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ２１２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ２１３で普図当りの終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ２１４で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
【０２９５】
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップＳ８０以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップＣ」を用いて説明する。
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８０）の詳細について図８１により説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置３５（図２、４、５）に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントＬＥＤで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０２９６】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、表示制御タイマを更新（＋１）する処理（ステップＣ１）を行う。
その後、表示制御タイマが出力ＯＮタイミングであるか否かをチェックして（ステップＣ２）、出力ＯＮタイミングである（ステップＣ３；ＹＥＳ）と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理（ステップＣ４）を行った後、処理をステップＣ５に移行する。
一方、ステップＣ３にて出力ＯＮタイミングでない（ステップＣ３；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ６に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理（ステップＣ６）を行った後、処理をステップＣ５に移行する。
ここで、出力ＯＮタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力ＯＮタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力ＯＮタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット５が「１」のとき、出力ＯＮタイミングであると判定する。このとき、例えば１２８ｍｓの点滅になるように設定される。
【０２９７】
上記ステップＣ４あるいはステップＣ６からステップＣ５に移行すると、ステップＣ５では、普図保留数と、ステップＣ４若しくはステップＣ６にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば普図保留表示器のセグメント領域）にセーブする。その後、特図１保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、特図１保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ７）。
続けて、特図２保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、特図２保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ８）。
【０２９８】
次に、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、ラウンド表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ９）。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、第１遊技状態表示部若しくは第２遊技状態表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ１０）。
【０２９９】
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして（ステップＣ１１）、高確率を報知するタイミングでない（ステップＣ１２；ＮＯ）と判定すると、高確率報知ＬＥＤのＯＦＦデータをセグメント領域（例えば、エラー表示部のセグメント領域）にセーブして（ステップＣ１３）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
一方、ステップＣ１２にて、高確率を報知するタイミングである（ステップＣ１２；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１３をスキップして、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３００】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ８１）の詳細について図８２により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ１２５から出力されて第２入力ポート１６２（入力ポート２）に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして（ステップＣ２１）、磁気センサ検出信号の入力がない（ステップＣ２２；ＮＯ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＣ２３）。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ２４）。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない（ステップＣ２５；ＮＯ）と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした（ステップＣ２５；ＹＥＳ）と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（ステップＣ２６）、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理（ステップＣ２７）を行った後、処理をステップＣ３４に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
【０３０１】
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップＣ２２にて、磁気センサ検出信号の入力がある（ステップＣ２２；ＹＥＳ）と判定すると、磁石不正監視タイマを更新（＋１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ２８）、タイムアップしていない（ステップＣ２９；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＣ２４に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ＝８でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が８回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ１２５のセンシングが４ｍｓであり、３２ｍｓで不正発生と判断するため、８回割込みして磁気センサ検出信号のＯＮ入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われることで、ステップＣ２９にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＣ２９；ＹＥＳ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３０）、続いて、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ３１）。
【０３０２】
次いで、磁石不正報知コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（ステップＣ３２）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後（ステップＣ３３）、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する（ステップＣ３４）。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ（ステップＣ３５；ＮＯ）、新たに磁石不正が発生したと判断してステップＣ３６に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い（ステップＣ３７）、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ１２５からの検出信号の連続したＯＮ入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のＯＮ入力が３２ｍｓ継続したときに開始（つまり、不正報知コマンドが発生）する。
【０３０３】
一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると（ステップＣ３５；ＹＥＳ）、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップＣ２２で磁気センサスイッチ１２５からの検出信号のＯＮ入力がなく、ステップＣ２２でＮＯに分岐してステップＣ２３以降の処理に進むことになる。このとき、ステップＣ３７で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
【０３０４】
また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり（不正報知中の再発生を含む）、ステップＣ２９にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない（ステップＣ２９；ＮＯ）と判定された後、処理をステップＣ２４に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値（６００００ｍｓ）から、更に６００００ｍｓが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号のＯＮ中と、同信号がＯＦＦしてからの約６００００ｍｓ（６０秒間）は不正の報知が行われ、同信号がＯＮしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号がＯＮになると、その３２ｍｓ後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号ＯＮ中は３２ｍｓ毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号がＯＦＦすると、その時点から約６００００ｍｓ（６０秒間）は不正報知が継続し、６００００ｍｓ後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
【０３０５】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ８２）の詳細について図８３、図８４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ４１固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報（固有ＩＤ）を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップＣ４２でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップＣ４３で判別し、ＮＯであればステップＣ４４に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有ＩＤのことである。
ステップＣ４４で固有情報出力要求済みでなければ、ステップＣ４５に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ４６で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機１の電源投入時（例えば、開店時）において固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。ステップＣ４６を経ると、ステップＣ４７でセキュリティ信号ＯＮの出力データを設定した後、ステップＣ４８に進む。
【０３０６】
また、ステップＣ４４で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ４５、４６をジャンプしてステップＣ４７に進む。
一方、ステップＣ４３でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしていれば、ステップＣ４９に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ５０でセキュリティ信号ＯＦＦの出力データを設定した後、ステップＣ４８に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティに関連する情報の外部出力の設定は行なわれない。
【０３０７】
次いで、ステップＣ４８、５１、５２で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。何れか１つ以上の不正が発生していれば、ステップＣ５３に進んでセキュリティ信号ＯＮの出力データを設定し、さらにステップＣ５４で遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップＣ４８でＮＯ、ステップＣ５１でＮＯ、ステップＣ５２でＮＯのとき、すなわち、ステップＣ４８、５１、５２で全てＮＯのときは、ステップＣ５２からステップＣ５５に分岐して遊技機エラー状態信号ＯＦＦの出力データを設定する。
【０３０８】
ステップＣ５４あるいはステップＣ５５を経ると、次いで、ステップＣ５６に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠５のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ２１１によって検出される。また、枠とは前面枠４のことで、枠の開放は前面枠開放検出スイッチ２１２によって検出される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップＣ５７に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、ＮＯ（要求済みでない）であれば、ステップＣ５８で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ５９で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップＣ６０に進む。したがって、このときはパチンコ機１のガラス枠５又は前面枠４が開放されたとき（例えば、不正な開放も含む）に、固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。
【０３０９】
ステップＣ５９又はステップＣ５７からステップＣ６０に進むと、ステップＣ６０で扉・枠開放信号ＯＮの出力データを設定し、ステップＣ６１で遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定してステップＣ６２に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップＣ５６でＮＯのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップＣ６３に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ６４で扉・枠開放信号ＯＦＦの出力データを設定してステップＣ６２に進む。
【０３１０】
ステップＣ６２では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップＣ６５で固有情報出力要求済みか否かを判定し、ＮＯ（要求済みでない）であれば、ステップＣ６６で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ６７で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップＣ６８に進む。したがって、このときはパチンコ機１の大当りが発生したときに、固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。
一方、ステップＣ６５で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ６６、６７をジャンプしてステップＣ６８に進む。
ステップＣ６８では、大当り１信号ＯＮの出力データを設定し、その後、ステップＣ６９に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップＣ７０で図柄確定回数信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集を行うものである。
一方、ステップＣ６２で大当り動作中でないとき（ＮＯ）には、ステップＣ７１に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをクリアし、ステップＣ７２で大当り１信号ＯＦＦの出力データを設定した後、ステップＣ６９に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ＩＤ（主基板の固有情報）の外部への出力はない。
【０３１１】
〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理（ステップＣ４１）の詳細について図８５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ８１でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置１００が管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップＣ８２以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置１００と管理装置１４０との間は単一方向通信であり、遊技制御装置１００から管理装置１４０への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置１００内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップＣ８２で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップＣ８３でＮＯ（出力要求フラグがセットなし）であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＣ８３でＹＥＳ（出力要求フラグがセットあり）であれば、ステップＣ８４に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り１信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップＣ８５でＣＰＵ固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップＣ８５を経ると、リターンする。
【０３１２】
〔ＣＰＵ固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるＣＰＵ固有情報取得処理（ステップＣ８５）の詳細について図８６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ９１でスタートコードを遊技制御装置１００内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置１４０に特定させるためのコードである。次いで、ステップＣ９２で取得はチップコード（主基板固有ＩＤ）のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップＣ９７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップＣ９８で個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されて管理装置１４０に出力されることになる。
【０３１３】
一方、ステップＣ９２で取得がチップコードのみでなければ、ステップＣ９３に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＣ９４でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＣ９５で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＣ９６で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＣ９７に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置１４０に出力されることになる。したがって、ステップＣ９２で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置１４０に出力されることになる。
【０３１４】
このように、遊技制御装置１００に予め備わっているシリアル転送（送信）機能を利用することで、改めて転送（送信）処理をプログラム（例えば、遊技プログラム）で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送（送信）に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置１００から管理装置１４０へ固有ＩＤなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
【０３１５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ６９）の詳細について図８７により説明する。
始動口信号編集処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ、更新（−１）する処理（ステップＣ１０１）を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、０に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間（例えば、４ｍｓ）ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする（ステップＣ１０２）。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである（ステップＣ１０３；ＹＥＳ）と判定すると、始動口信号出力回数が０であるか否かをチェックする（ステップＣ１０４）。
【０３１６】
ここで、始動口信号出力回数が０でない（ステップＣ１０５；ＮＯ）と判定すると、始動口信号出力回数を更新（−１）した後（ステップＣ１０６）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば、１９２ｍｓ）をセーブする（ステップＣ１０７）。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態（ハイレベル）になると同時に、初期値例えば、１２８ｍｓ）に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント（更新（−１））を開始し、始動口信号のオン状態の時間（１２８ｍｓ）を過ぎて始動口信号がオフ状態（ロウレベル）になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間（６４ｍｓ）が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ（「０」）になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１０８）を行う。その後、ステップＣ１０８にてＯＮに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１０９）を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップＣ１０５にて、始動口信号出力回数が０である（ステップＣ１０５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１１０に分岐して始動口信号のＯＦＦデータを設定する処理を行い、その後、ステップＣ１０９に進み、ＯＦＦに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
【０３１７】
一方、ステップＣ１０３で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない（ステップＣ１０３；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ１１１に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば、６４ｍｓ）以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中である（ステップＣ１１２；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１０８に進んで、始動口信号のＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１０８）を行い、その後、ＯＮに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１０９）を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中でない（ステップＣ１１２；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ１１０に進んで、始動口信号のＯＦＦデータを設定する処理を行い、その後、ステップＣ１０９に進み、ＯＦＦに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
【０３１８】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＣ９０）の詳細について図８８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１２１で図柄確定回数信号のＯＦＦデータを設定し、ステップＣ１２２で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップＣ１２２の判定結果はステップＣ１２３で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＣ１２４に進んで、図柄確定回数信号のＯＮデータを設定し、ステップＣ１２５に進む。ステップＣ１２５では、先のステップＣ１２４で設定した図柄確定回数信号（この場合はＯＮデータ）を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
【０３１９】
そして、ルーチンを繰り返し、ステップＣ１２３で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１２５にジャンプし、先のステップＣ１２１で設定した図柄確定回数信号（この場合はＯＦＦデータ）を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
【０３２０】
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図８９により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理（ステップＣ１３１）を行う。ライトカウンタは「０」から「３１」の範囲で（＋１）更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）に、コマンドをセーブする（ステップＣ１３２）。これは、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドが（ＭＯＤＥ）に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）に、コマンドをセーブする（ステップＣ１３３）。これは、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドが（ＡＣＴＩＯＮ）に対応するので、それをセーブするものである。ステップＣ１３３を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）に２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）に下位１バイトのコマンドがセーブされる。
【０３２１】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップＳ３６７、Ｓ３６９や普図ゲーム処理のステップＢ１６における図柄変動制御処理の詳細について図９０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１４１で対象の図柄の変動制御フラグ（下記の（イ）から読みだす）が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
（イ）変動制御フラグ゛領域のアドレス
（ロ）図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
（ハ）図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ニ）変動図柄番号領域のアドレス
（ホ）表示データ(変動図柄番号の数分ある)
（ヘ）セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ト）停止図柄番号領域のアドレス
（チ）表示データ(停止図柄番号の数分ある)
（リ）セグメント領域のアドレス
【０３２２】
ステップＣ１４１のチェック結果はステップＣ１４２で判定し、変動中であれば（ＹＥＳ）、ステップＣ１４３に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）（上記の（ロ））を取得する。次いで、ステップＣ１４４で対象の変動タイマを（−１）更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップＣ１４４のチェック結果はステップＣ１４５で判定し、タイムアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＣ１４８にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップＣ１５１で表示図柄ポインタに対応する表示データ（上記の（ホ）、（チ））を取得し、続くステップＣ１５２に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域（上記の（ヘ）、（リ））にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
【０３２３】
一方、上記ステップＣ１４５で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定（ＹＥＳ）すると、ステップＣ１４６に進んで、図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップＣ１４７で対象の変動図柄番号（上記の（ニ））を更新した後、ステップＣ１４８に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップＣ１５１で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ（ステップＣ１５２）してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０３２４】
一方、上記ステップＣ１４２で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば（ＮＯ）、ステップＣ１４９に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）（上記の（ハ））を取得し、次いで、ステップＣ１５０で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップＣ１５１に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ（ステップＣ１５２）してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０３２５】
〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ６５０）や変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ６７２）の詳細について図９１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１６１で対象の選択テーブル（変動グループ選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２６】
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＣ１６２；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１６８）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＣ１６２にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない（ステップＣ１６２；ＮＯ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（例えば、変動パターン乱数２）を選択値としてロードした後（ステップＣ１６３）、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＣ１６４）。
続けて、ステップＣ１６３にてロードされた選択値（例えば、変動パターン乱数２の値）からステップＣ１６４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＣ１６５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１６６）。
【０３２７】
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＣ１６６；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＣ１６７）、処理をステップＣ１６４に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップＣ１６４にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＣ１６６において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する（ステップＣ１６５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１６６）。
上記の処理をステップＣ１６６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１６６；ＹＥＳ）と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップＣ１６６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１６６；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＣ１６８に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１６８）、振り分け処理を終了する。
【０３２８】
このように、例えば変動パターン乱数２（リーチ変動詳細態様決定用乱数）変動パターン１で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な１つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−１コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−２コマずれ、＋１コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばＳＰ１−Ａ（スペシャル１−Ａ）リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン（いわゆる救済演出と称する）（当然、再変動する方が変動時間が長くなる）等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「０」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
【０３２９】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ６４７）の詳細について図９２により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが２バイトであるときの処理であり、２バイトのデータとしては、例えば「０」から「４９９９９」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１７１で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３３０】
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＣ１７２；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１７８）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップＣ１７２にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない（ステップＣ１７２；ＮＯ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（例えば、変動パターン乱数１）を選択値としてロードした後（ステップＣ１７３）、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＣ１７４）。
続けて、ステップＣ１７３にてロードされた選択値（例えば、変動パターン乱数１の値）からステップＣ１７４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＣ１７５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１７６）。
【０３３１】
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＣ１７６；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＣ１７７）、処理をステップＣ１７４に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップＣ１７４にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＣ１７６において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する（ステップＣ１７５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１７６）。
上記の処理をステップＣ１７６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１７６；ＹＥＳ）と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップＣ１７６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１７６；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＣ１７８に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１７８）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３３２】
このように、例えば変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類（リーチ変動態様）に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するＲＯＭ１０１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける第１特図、第２特図（識別情報）の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報（後半変動パターングループ）とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この２バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「０」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
【０３３３】
次に、演出制御装置３００の制御について、図９３乃至図１００により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップＤ」を用いて説明する。なお、演出制御装置３００が制御する特図は表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０３３４】
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図９３により、演出制御装置３００のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機１の電源供給が開始すると、まずステップＤ１で割込みを禁止し、次にステップＤ２でＣＰＵ３１１の初期設定を行い、次にステップＤ３でＶＤＰ３１２の初期設定を行い、次にステップＤ４で割込みを許可し、次いでステップＤ５のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断（停電含む）までこのメイン処理を実行する。
【０３３５】
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理（ステップＤ５）を図９４により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップＤ１５では、ＶＤＰ３１２のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、ＣＰＵ３１１の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
次いで、ステップＤ１６で表示用データ生成を許可する。これは、表示回路６０８がＶＲＡＭ６０６，６０７へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
次いで、ステップＤ１７で乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、０（ゼロ）などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値などを基に作成した値を使用してもよい。
【０３３６】
次いで、ステップＤ１８で演出用フラグ領域（各種のフラグとして使う記憶領域）の初期設定を行う。
次にステップＤ１９に進むと、ステップＤ１９乃至Ｄ２１を実行し、ステップＤ２２に進む。
ステップＤ１９では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行う処理である。ｒａｎｄ関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように＋１ずつ更新する乱数を使ってもよい。
【０３３７】
ステップＤ２０では、受信コマンドチェック処理を実行する。これは、遊技制御装置１００から受信したコマンドを受信バッファで受けてコマンド領域にコピーし、コマンド領域の内容を読み出して解析するものである。
ステップＤ２１では、演出表示編集処理を実行する。これは、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップＤ２８（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
【０３３８】
ステップＤ２２に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２３乃至Ｄ３２を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップＤ２２を繰り返す。
ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（例えば１／６０秒）を基に作成された処理周期（例えば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップＤ２２の処理によって、これより後の処理（ステップＤ２３乃至Ｄ３２、及びその後のステップＤ１９乃至Ｄ２１）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）で行われる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、例えば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０３３９】
ステップＤ２３では、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする。
ステップＤ２４では、スイッチ液晶切替データの設定があるか否かを判定し、設定があれば、ステップＤ２５に進んでスイッチ液晶切替データを出力する。
ここで、スイッチ液晶切替データとはスイッチ液晶７０２をオンするか、オフするかのデータのことで、同データの設定があるとは「オン」又は「オフ」のデータが存在していることを言う。そして、スイッチ液晶７０２のオンで視差バリア７０２Ｂを有効にし、スイッチ液晶７０２のオフで視差バリア７０２Ｂを無効にすることになる。
次いで、ステップＤ２６でスイッチ液晶切替データ領域をクリアした後、ステップＤ２７へ進む。
一方、ステップＤ２４でスイッチ液晶切替データの設定がないと判定すると、ステップＤ２７へジャンプする。
ステップＤ２７では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをＶＤＰ３１２に指示する処理である。
ステップＤ２８では、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０３４０】
ステップＤ２９では、演出／切替ボタン入力処理を行う。これは、演出ボタン９や切替ボタン１５が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンや切替ボタン１５は高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
ステップＤ３０では、サウンド制御処理を実行する。これは、遊技制御装置１００からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、音源ＬＳＩへの再生音の指示をしてスピーカ１２ａ、１２ｂを駆動して効果音等を出したりするものである。
ステップＤ３１では、各種ＬＥＤ等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップＤ３２では、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を制御するためのモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する。
なお、ステップＤ３０乃至Ｄ３２の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
【０３４１】
〔演出／切替ボタン入力処理〕
次に、メイン処理のステップＤ２９で実行される演出／切替ボタン入力処理について、図９５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＤ４１で演出ボタン無効タイマが「０」でなければ、−１更新（デクリメント）する。演出ボタン９は演出ボタン無効期間を除いて有効であるため、切替ボタン１５の操作に伴い短時間に幾度も押されると、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に演出変更設定などで過度の負荷がかかるので、演出の表示態様が安定するまで演出ボタン９の操作を無効にすべく、演出ボタン無効タイマ（後述のステップＤ６０で設定）が設けられている。そのために、ステップＤ４１で演出ボタン無効タイマをカウントするものである。
【０３４２】
次いで、ステップＤ４２で演出ボタン無効タイマが「０」になったかを判定し、「０」になっていなければ、ステップＤ４３に分岐して演出ボタンフラグ領域に無効フラグをセットするとともに、ステップＤ４４で演出ボタンの制御領域を全て入力なし状態に設定した後、ステップＤ４６に進む。これにより、演出ボタン無効タイマのカウント期間中は、演出ボタン９を操作しても無効になり、演出の表示態様の安定が図られる。
一方、ステップＤ４２で演出ボタン無効タイマが「０」になったと判定されると、ステップＤ４５に進み、演出ボタンフラグ設定用領域の値を演出ボタンフラグ領域にコピーする。ここでは、演出ボタン無効タイマが「０」になり、演出ボタン９を無効にする無効時間が経過したので、演出ボタンフラグ設定用領域には演出ボタンフラグが有効という値（つまり、有効フラグ）が設定されるので、それを演出ボタンフラグ領域にコピーするものである。演出ボタンフラグが有効のときは単に有効フラグといい、演出ボタンフラグが無効のときは単に無効フラグということがある。
なお、ゲーム進行中に演出ボタン９の有効／無効を自動的に切替えるときは、演出ボタンフラグ設定用領域に演出ボタンフラグをセットする。これは、ゲーム進行の上では演出ボタンフラグが有効でも、切替ボタン１５の操作によって２Ｄ表示／３Ｄ表示を切り替えると、一定時間演出ボタン９を無効にするので、そのように演出ボタンフラグ設定用領域を使い分けるものである。
【０３４３】
次いで、ステップＤ４６に進んで演出ボタンは有効か否かを判定する。ここでの判定は演出ボタンフラグ領域のフラグをみて判定する。ステップＤ４５の処理を経てステップＤ４６に進んだ場合は、演出ボタンフラグ領域に演出ボタンフラグが有効という値（有効フラグ）がコピーされているので、演出ボタンは有効と判定する、一方、ステップＤ４４の処理を経てステップＤ４６に進んだ場合は、演出ボタンフラグ領域に無効フラグがセットされたままであるので、演出ボタンは無効と判定する。
ステップＤ４６で演出ボタンが有効と判定すると、ステップＤ４７に進み、今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーする。これは、前回のステータス（状況）を保存しておくものである。
次いで、ステップＤ４８で演出ボタン９のポート状態データを今回演出ボタン状態領域にコピーする。これにより、今回、演出ボタン９の状態を演出ボタン９のポート状態データから取り込むことで、演出ボタンＯＮ又はＯＦＦが今回演出ボタン状態領域にコピーされる。次いで、ステップＤ４９で演出ボタン９の状態変化データを生成し、演出ボタン立上がりエッジ領域にセーブする。すなわち、演出ボタン９がＯＦＦからＯＮになったかどうかの立上がりエッジ状態が取り込まれる。
以上をまとめると、ステップＤ４７でコピーした値（今回演出ボタン状態領域の値）が演出ボタン９の前回の状態であり、これとステップＤ４８で取得した今回の状態（演出ボタン９のポート状態データ）を比較して立上りエッジ状態（ＯＦＦからＯＮに変化したかどうか）をステップＤ４９でセーブする。これにより、演出ボタン９が押されたか押されていないかの状態を記憶する。
【０３４４】
ステップＤ４９を経ると、次いで、ステップＤ５０に進み、切替ボタン無効タイマが「０」でなければ、−１更新（デクリメント）する。切替ボタン１５は基本的に常時有効なので、演出ボタン９のような有効・無効フラグを設けていない。
なお、ゲーム進行上、遊技者が勝手に切替ボタン１５を押して２Ｄ表示／３Ｄ表示を切り替えられると困る場面がある場合は、無効タイマを設定して対処するようにしてもよい。あるいは、上記演出ボタン９と同様のフラグを設けて、同様の処理構成になるようにしてもよい。
ただし、切替ボタン１５を操作して２Ｄ表示／３Ｄ表示を短時間に連続で切り替えることが起きると、演出表示が安定しないので、演出表示を安定させるべく、切替ボタン無効タイマが設けられている。そのために、ステップＤ５０で切替ボタン無効タイマをカウントするものである。
【０３４５】
ステップＤ５１で切替ボタン無効タイマが「０」になったかを判定し、「０」になっていなければ、ルーチンを終了してリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、切替ボタン無効タイマが「０」になると、ステップＤ５２に進み、今回切替ボタン状態領域の値を前回切替ボタン状態領域にコピーする。これは、前回のステータス（状況）を保存しておくものである。
次いで、ステップＤ５３で切替ボタン１５のポート状態データを今回切替ボタン状態領域にコピーする。これにより、今回、切替ボタン１５の状態を切替ボタン１５のポート状態データから取り込むことで、切替ボタン１５の操作状況が今回切替ボタン状態領域にコピーされる。次いで、ステップＤ５４で切替ボタン１５の状態変化データを生成し、切替ボタン立上がりエッジ領域にセーブする。すなわち、切替ボタン１５がＯＦＦからＯＮになったかどうかの立上がりエッジ状態が取り込まれる。
以上をまとめると、ステップＤ５２でコピーした値（今回切替ボタン状態領域の値）が切替ボタン１５の前回の状態であり、これとステップＤ５３で取得した今回の状態（切替ボタン１５のポート状態データ）を比較して立上りエッジ状態（ＯＦＦからＯＮに変化したかどうか）をステップＤ５４でセーブする。これにより、切替ボタン１５が押されたか押されていないかの状態を記憶する。
【０３４６】
次いで、ステップＤ５５で切替ボタン１５の操作の立上がりエッジはＯＮであるか否かを判定し、ＯＮでなければ、ルーチンを終了してリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＤ５５にて切替ボタン１５の操作の立上がりエッジがＯＮであると判定されると、ステップＤ５６に進み、２Ｄ表示と３Ｄ表示との間でユーザ選択表示モードを切替える。ユーザ選択表示モードとは、遊技者が切替ボタン１５を操作して選択する表示モードのことで、２Ｄ表示モード又は３Ｄ表示モードの何れかである。そして、２Ｄ表示モードとは、スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを無効にして２Ｄ表示で演出を行うモードのことであり、３Ｄ表示モードとは、スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを有効にして３Ｄ表示が可能なモードのことである。ただし、３Ｄ表示モードであっても演出により２Ｄ表示したり３Ｄ表示したりすることがある（例えば、特図の変動開始からリーチまでは２Ｄ表示、リーチ後は３Ｄ表示にする等）。
したがって、切替ボタン１５による切替後のモードが２Ｄ表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶７０２をオフにして視差バリア７０２Ｂを無効にするが、３Ｄ表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶７０２をオンにして視差バリア７０２Ｂを有効にする必要はないことになる。このため、後述のステップＤ５７において切替後のモードが２Ｄかどうかを判定するようにしている。
なお、ユーザである遊技者に対して、表示装置４１の画面モードが２Ｄ表示なのか、あるいは３Ｄ表示なのかを知らせるためのモード表示を行うようにしてもよい（例えば、後述の図１１５参照）。モード表示は、例えば表示装置４１の画面の片隅に表示モードを表示したり、あるいは専用のＬＥＤを設けてモード表示を報知してもよいが、これらの例には限らず、他の表示方法でもよい。
【０３４７】
次いで、ステップＤ５７で切替ボタン１５の操作後のモード（切替後のモード）は、２Ｄ表示であるか否かを判定し、２Ｄ表示であれば、ステップＤ５８に進んで、２Ｄ表示側へのスイッチ液晶切替データを設定する。ここでは、２Ｄ表示側にデータを設定するので、スイッチ液晶７０２のオフで視差バリア７０２Ｂを無効にすることになり、スイッチ液晶切替データとしてオフが設定される。
ここで、２Ｄ表示と３Ｄ表示との間で表示モードを切替えた場合における表示モード切替時の設定内容としては、例えば以下のようなものがある。
（イ）スイッチ液晶の切替データの出力データの設定（メイン処理で使用）
前述したように、スイッチ液晶切替データは「オン、オフ」だけである。
（ロ）切替ボタン１５の無効タイマの設定（連続で切替できないようにするため）
（ハ）演出ボタン９の無効タイマの設定（表示モード切り替わり時に押されることにより、演出変更設定等で演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１（ＣＰＵ）に負荷を掛けないように、表示態様が安定するまで無効にするため）
（ニ）２Ｄ／３Ｄの表示モードを明示するＬＥＤ点灯データの設定（前述したように、専用のＬＥＤを設ける構成の場合）
【０３４８】
ステップＤ５８を経ると、次いで、ステップＤ５９で切替ボタン１５の無効タイマ（切替ボタン無効タイマ）を例えば、１秒間に設定する。次いで、ステップＤ６０で演出ボタン９の無効タイマ（演出ボタン無効タイマ）を例えば、０．５秒間に設定する。ステップＤ６０を経ると、リターンする。
一方、ステップＤ５７で切替ボタン１５の操作後のモード（切替後のモード）が２Ｄ表示でないとき、すなわち、３Ｄ表示のときはステップＤ５８をジャンプしてステップＤ５９に進む。したがって、このときは２Ｄ表示側へのスイッチ液晶切替データは設定されない。
【０３４９】
〔演出表示編集処理〕
次に、メイン処理のステップＤ２１で実行される演出表示編集処理について図９６により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップＤ２８（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
このルーチンが開始されると、ステップＤ１０１乃至Ｄ１１８を順次実行し、その後、ステップＤ１１９乃至ステップＤ１２２で表示モードの変更要求の有無に応じた処理を実行し、リターンする。
【０３５０】
ステップＤ１０１では、客待ち表示編集処理を実行する。客待ち表示編集処理では、客待ち表示制御中（客待ちデモ演出中）である限り、「停止図柄表示状態」（客待ちＡ）と「ムービー再生によるデモ表示状態」（客待ちＢ）とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
ステップＤ１０２では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップＤ１０３では、背景編集処理を実行する。これは、背景画像を編集するものである。
ステップＤ１０４では、背景予告編集処理を実行する。背景予告編集処理では、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
ステップＤ１０５では、図柄編集処理を実行する。ここでは、図柄変動テーブルに基づいて図柄を編集する処理を行う。
【０３５１】
ステップＤ１０６では、予告編集処理１を実行する。予告編集処理１では、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
ステップＤ１０７では、保留編集処理を実行する。ここでは、特図１の始動記憶の保留表示を実行するための特図１保留表示編集処理と、特図２の始動記憶の保留表示を実行するための特図２保留表示編集処理を行う。
ステップＤ１０８では、予告編集処理２を実行する。予告編集処理２では、保留表示の前面であり、縮小図柄や第４図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第４図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
【０３５２】
ステップＤ１０９では、縮小図柄編集処理を実行する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置４１の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄（例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある）である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
ステップＤ１１０では、第４図柄編集処理を実行する。第４図柄とは、ムービー演出の時などに、表示装置４１の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄（通常の図柄とは異なる形態のもの）である。本例では、特図１と特図２について上下一対の図柄がある（即ち、特図１第４図柄上、特図１第４図柄下、特図２第４図柄上、特図２第４図柄下がある）。
ステップＤ１１１では、大当りラウンド編集処理を実行する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
【０３５３】
ステップＤ１１２では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、１フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をＶＤＰ３１２に対して出力する処理である。これにより、１フレーム分の各種編集処理が終了したことがＶＤＰ３１２に報告される。
ステップＤ１１３では、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップＤ１１４では、セットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理を実行する。
ステップＤ１１５では、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップＤ１１６では、セットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理を実行する。
ステップＤ１１７では、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップＤ１１８では、セットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理を実行する。
【０３５４】
ここで、ステップＤ１０３乃至Ｄ１１０の背景編集処理から第４図柄編集処理までの編集処理が、表示装置４１の画面上に表示するキャラクタ等をＶＤＰ３１２に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にＶＤＰ３１２に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第４図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。
一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にＶＤＰを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ（静止画又は動画のデータ）をキャラクタデータと称する場合がある。
【０３５５】
なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成（処理順によって描画優先順位が決まる構成）に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。
【０３５６】
ステップＤ１１８を経ると、次いで、ステップＤ１１９に進み、表示モード変更要求フラグ＝０であるか否かを判定する。
ここで、表示モード変更要求は後述の図１０２の予告動作テ−ブル１Ａに示すように、予告演出の１つである表示ｍ（表示モード）のパラメータに対応して判定する。表示ｍというパラメータは、ユーザ選択表示モードが３Ｄ表示の場合に、２Ｄ表示区間なのか３Ｄ表示区間なのかを指定するパラメータであり、内部表示モードに相当する。表示ｍのパラメータの内容は、以下の通りである。
「０」：変更要求なし
「１」：２Ｄ表示開始要求
「２」：３Ｄ表示開始要求
「３」：ガセ３Ｄ表示開始要求（スイッチ液晶オンで２Ｄ表示）
【０３５７】
ここで、表示モード変更要求フラグの設定について説明すると、この表示モード変更要求フラグはステップＤ１１９よりも前の各種編集処理において、表示モード変更要求フラグ領域を共通で使用し、表示モード変更要求フラグに対して変更の要求がある処理で同フラグを設定する構成である。
そのため、各編集処理中では内部表示モードフラグは確定せず、後述のステップＤ１２０で設定（セット）することで確定となる。これは、各編集処理内で内部表示モードフラグをセットしてしまうと、セットした処理より前の処理はすでに終わっているので、遊技全体の対応にズレが出てしまうから、ステップＤ１２０で同フラグを確定することにしたものである。また、このように一連の処理（各編集処理）の最後に内部表示モードフラグをセットすることで、次回ルーチンの演出表示編集処理から遊技全体の対応にズレが出ることなく、対応できるようになる。
【０３５８】
ステップＤ１１９で表示モード変更要求フラグ＝０であるときは、表示モードの変更要求はないと判断してルーチンを終了し、リターンする。一方、ステップＤ１１９で表示モード変更要求フラグが「０」でなければ、ステップＤ１２０に進み、表示モード変更要求フラグに対応する内部表示モードフラグを設定する。
内部表示モードフラグは、上述した内部表示モードに対応するフラグである。したがって、例えば表示モード変更要求フラグが「１」であれば、内部表示モードフラグ＝「１」を設定し、表示モード変更要求フラグが「２」であれば、内部表示モードフラグ＝「２」を設定し、表示モード変更要求フラグが「３」であれば、内部表示モードフラグ＝「３」を設定することになる。
【０３５９】
次いで、ステップＤ１２１で内部表示モードに対応するスイッチ液晶切替データを設定する。スイッチ液晶７０２は視差バリア７０２Ｂを制御することで、液晶表示器７０１の画面を立体表示可能な状態又は平面表示状態に切り替えるものであり、内部表示モードとの関係では、以下のように制御される。
内部表示モード＝「０」：スイッチ液晶の視差バリアの制御変更なし
内部表示モード＝「１」：２Ｄ表示開始要求：スイッチ液晶の視差バリアをオフする
内部表示モード＝「２」：３Ｄ表示開始要求：スイッチ液晶の視差バリアをオンする
内部表示モード＝「３」：ガセ３Ｄ表示開始要求：スイッチ液晶の視差バリアをオンしつつ２Ｄ表示する
次いで、ステップＤ１２２で表示モード変更要求フラグをクリアする。これは、上記ステップＤ１１９乃至ステップＤ１２１で表示モード変更要求フラグに対応する処理を終わったので、同フラグをクリアするものである。ステップＤ１２２を経ると、リターンする。
【０３６０】
〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ１０４で実行される背景予告編集処理の詳細について図９７により説明する。
このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１３１で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ（即ち、背景予告演出を実行中でなければ）リターンし、背景予告表示制御中ならば（即ち、背景予告演出を実行中であれば）ステップＤ１３２で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップＤ１３３に進む。
【０３６１】
ここで、背景予告情報領域は、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ２０）の中で乱数抽選や予告演出設定のときに背景予告表示に使用する背景予告データ（予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報）が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、乱数抽選で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。
【０３６２】
ステップＤ１３３に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップＤ１３４、Ｄ１３５を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップＤ１３４、Ｄ１３５を実行しないでリターンする。
ステップＤ１３４では、予告情報更新判定処理（後述する）を実行する。ステップＤ１３５では、予告表示データ編集処理（後述する）を実行する。
【０３６３】
〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップＤ１３４で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図９８、図９９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１４１で予告制御領域（ステップＤ１３２の背景予告情報領域に相当）に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップＤ１４２に進む。
【０３６４】
ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ（以下、予告制御テーブルという）が格納されているアドレス（例えば先頭アドレス）である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり（選択され）、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置（行）が指定されることになる。また、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるＲＡＭ（本例ではＲＡＭ３１１ａ）の記憶領域を意味する。また、予告制御テーブルなどの制御データはＲＯＭ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に記憶されている。上記予告制御テーブルポインタには、予告制御テーブルのデータが記憶されたＲＯＭの記憶領域のアドレスが格納される。
そして、上記予告制御テーブルには、各種のデータ種別（例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターンテーブルアドレス、キャラクタの表示位置を指定するための座標テーブルアドレス、キャラクタの透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど）があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ（パラメータやテーブルアドレス等のデータ）が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレス（テーブルのデータが記憶された記憶領域を示す情報）である場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ（即ちアドレス）が示す領域に該当種別の制御データテーブル（例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル）があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間（シナリオ）に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタのデータ（即ち、予告制御テーブルポインタという記憶領域に格納されているデータ）である。以下、例えば「予告制御テーブルポインタが指定する」といった記載は、詳細には、予告制御テーブルポインタのデータが指定するという意味である。
なお、予告制御テーブルを指定するポインタとして予告制御テーブルポインタがあるのと同様に、画像パターンテーブルを指定するポインタとして画像パターン制御ポインタがあり、座標テーブルを指定するポインタとして座標制御ポインタがあり、透過テーブルを指定するポインタとして透過制御ポインタがある。
【０３６５】
ステップＤ１４２に進むと、ステップＤ１４１でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップＤ１５６に進み、予告制御継続ならばステップＤ１４３に進む。
ステップＤ１４３に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはステップＤ１４４で予告表示開始ディレイタイマの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＤ１４５に進み、０より大きくない場合（０以下の場合）にはステップＤ１４６に進む。
ステップＤ１４５では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか（値が０になったか）判定し、タイムアップした場合にはステップＤ１４６で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップＤ１４７に進む。
【０３６６】
なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる（本例では、後述するステップＤ１６５で設定される）。このディレイタイマがセットされていない時（０の時）は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告１段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じＳＵ１（ステップアップ１）演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。
【０３６７】
また、ステップＤ１４６は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップＤ１４６に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップＤ１４６の処理はスキップされる。
【０３６８】
ステップＤ１４７では、表示フレームカウンタの値が０以上か判定し、０以上ならばステップＤ１４８、Ｄ１４９を順次実行してステップＤ１５０に進み、０以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。１つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が０以上である間（即ち、前記残時間がある間）は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップＤ１４８以降の処理である。
【０３６９】
ステップＤ１４８では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを１だけ増やす更新（即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様）を実行する。
ステップＤ１４９では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを１だけ増やす更新を実行する。
ステップＤ１５０に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル（テーブル状の透過データ）の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップＤ１５１に進み、透過テーブルの設定がなければステップＤ１５２に進む。
【０３７０】
ステップＤ１５１に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを１だけ増やす更新を実行し、その後ステップＤ１５２に進む。
ステップＤ１５２では、表示フレームカウンタの値が０より大きいか判定し、０より大きいとステップＤ１５３で表示フレームカウンタの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＤ１５４に進み、０より大きくない場合にはステップＤ１５３を実行しないでステップＤ１５４に進む。
【０３７１】
ステップＤ１５４に進むと、表示フレームカウンタの値が０か判定し、０ならばステップＤ１５５で予告制御テーブルポインタの値を１だけ増やす更新を実行した後にステップＤ１５６に進み、０でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ＝０の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を１増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置（行）が次のものに切り替る。
【０３７２】
ステップＤ１５６に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップＤ１５９に進み、初期化ならばステップＤ１５７、Ｄ１５８を順次実行した後にステップＤ１６５に進む。
ステップＤ１５７では、予告制御テーブルポインタを１だけ増やす更新を実行する。
ステップＤ１５８では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップＤ１５９に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップＤ１６０に進み、通常更新ならばステップＤ１６５に進む。
【０３７３】
ステップＤ１６０に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップＤ１６２に進み、戻り位置に戻るならばステップＤ１６１を実行した後にステップＤ１６５に進む。
ステップＤ１６１では、制御テーブルポインタ戻り値（ステップＤ１５８で設定したテーブルポインタ戻り値）を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
【０３７４】
ステップＤ１６２に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップＤ１６５に進み、予告演出終了ならばステップＤ１６４で予告制御テーブルポインタにＮＵＬＬを設定した後にステップＤ１６５に進む。予告制御テーブルポインタにＮＵＬＬが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップＤ１６５に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップＤ１６６で予告表示フレームカウンタ（前述の表示フレームカウンタ）を設定した後にステップＤ１６７に進む。
【０３７５】
ステップＤ１６７に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が０か判定し、０でない場合にはステップＤ１６９に進み、０ならばステップＤ１６８で対応する音声の出力要求をセットしてステップＤ１６９に進む。これは、ディレイタイマ＝０の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。
【０３７６】
ステップＤ１６９に進むと、画像表示モード指定は「０」であるか否かを判定する。
画像表示モード指定の内容は、以下の通りである。
「０」：変更要求なし
「１」：２Ｄ表示開始要求
「２」：３Ｄ表示開始要求
「３」：ガセ３Ｄ表示開始要求（スイッチ液晶オンで２Ｄ表示）
ステップＤ１６９で画像表示モード指定が「０」であると、ステップＤ１７０を外してステップＤ１７１に進む。一方、ステップＤ１６９で画像表示モード指定が「０」でなければ、ステップＤ１７０に進み、今回の画像表示モード指定値を表示モード変更要求フラグ領域に設定した後に、ステップＤ１７１に進む。
前述したように、表示モード変更要求フラグはステップＤ１１８よりも前の各種編集処理において、表示モード変更要求フラグ領域を共通で使用し、表示モード変更要求フラグに対して変更の要求がある処理で同フラグを設定する構成であることから、ステップＤ１７０の処理で今回の画像表示モード指定値が表示モード変更要求フラグとして設定されることになる。
【０３７７】
ステップＤ１７１に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップＤ１７２で座標制御ポインタを設定し、次にステップＤ１７３で透過制御ポインタを設定し、その後リターンする。ここでは、新たな演出（シナリオ継続を含む）を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップＤ１７１乃至Ｄ１７３は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。
【０３７８】
〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップＤ１３５で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図１００により説明する。
本ルーチンは、予告演出のキャラクタ（ムービー等も含む。キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）内に保存された画像を指す）の描画指示コマンド（ＶＤＰ３１２に対するコマンド）を作る処理である。
なお、画像データの設定は予告演出以外の処理でも同様に行うが、代表例として予告表示データ編集処理の詳細を図１００に挙げてあり、同じような処理手順で、３Ｄ表示のための画像データを設定するようにすればよい。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２０１で、予告表示開始ディレイタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはリターンし、０より大きくない場合（０以下の場合）にはステップＤ２０２に進む。
【０３７９】
ステップＤ２０２では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはリターンし、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ２０３乃至ステップＤ２０６を順次実行した後にステップＤ２０７に進む。
ステップＤ２０３では左目用画像の画像ＩＤを画像パターンテ−ブルから取得する。なお、画像ＩＤとは複数の画像データを識別するための管理番号である。
画像パターンテ−ブルは、２Ｄ／３Ｄ用の演出情報を記憶するエリア（例えば、ＰＲＯＭ３２１）に格納されているもので、例えば多くの画像パターンに関する情報をデータとして格納しており、画像データは画像ＩＤで特定可能になっている。
次いで、ステップＤ２０４では、左目用画像の幅、高さデータを画像パターンテ−ブルから取得する。すなわち、左目用画像（キャラクタデータ）の各種パラメータのうち、幅、高さデータを前記画像パターンテーブルから取得するものである。
ステップＤ２０５では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップＤ２０６では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップＤ２０８で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
【０３８０】
ステップＤ２０７では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはステップＤ２０９に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ２０８を実行した後にステップＤ２０９に進む。
ステップＤ２０８では、透過データ（ステップＤ２０６でいったん透過なしに設定されているもの）を前記透過テーブルに対応したデータ（透過なしも有り得る）に差替える。
【０３８１】
ステップＤ２０９に進むと、ステップＤ２０９乃至ステップＤ２１３の処理を順次、実行した後、ステップＤ２１４に進む。
ステップＤ２０９では、ステップＤ２０４で取得したパラメータに対応する画像データ（キャラクタデータ）のＶＲＡＭへのロードを指示する。
ステップＤ２１０では、ステップＤ２０４で取得したパラメータやステップＤ２０５で取得した座標データに従って前記画像データの属性（色数、カラーパレット、座標等）を設定する。
ステップＤ２１１では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ（透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など）を設定する。
ステップＤ２１２では、前記画像データの描画エフェクト（透明度の設定、奥行き情報他）を設定する。
ステップＤ２１３では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像（キャラクタ）をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
【０３８２】
ステップＤ２１３を経ると、次いで、ステップＤ２１４以降の処理に進み、３Ｄ表示のため右目についての画像の編集などを行う。
すなわち、ステップＤ２１４でユーザ選択表示モードが３Ｄ表示であるか否かを判定する。ユーザ選択表示モードが３Ｄ表示でなければ、ステップＤ２１８にジャンプし、ユーザ選択表示モードが３Ｄ表示であれば、ステップＤ２１５で内部表示モードが３Ｄ表示であるか否かを判定する。内部表示モードが３Ｄ表示でなければ、ステップＤ２１８にジャンプし、内部表示モードが３Ｄ表示であれば、ステップＤ２１６に進んで右目画像用の画像ＩＤを設定する。右目画像用の画像ＩＤの設定は、上記ステップＤ２０３と同様に、画像パターンテ−ブルから取得する。
ここで、ユーザ選択表示モードと内部表示モードに分けて判定しているのは、以下の理由による。
すなわち、切替ボタン１５の操作によってユーザが選択した表示モードが３Ｄ表示の状態であっても、演出の進行内容によって画像としては、３Ｄ表示区間と２Ｄ表示区間があるので、ユーザ選択表示モードと内部表示モードという２つのモードに分けて判断しているためである。
内部表示モードの判定に関しては、例えば２Ｄ表示又は３Ｄ表示の演出を制御するテ−ブル（例えば、図柄変動テ−ブル）に内部表示モードに相当する内部表示の状態を指定するパラメータを設け、そのパラメータに基づいて判定する構成であってもよい。
【０３８３】
次いで、ステップＤ２１７で画像ＩＤに基づいて右目画像データを設定し、その画像データ（キャラクタデータ）のＶＲＡＭへのロードを指示し、その後、ステップＤ２１８へ進む。
なお、ステップＤ２１６及びステップＤ２１７の処理を通ると、右目用画像データが設定されるが、ここを通らない場合はステップＤ２０３乃至ステップＤ２０９で使用した左目用画像を再使用することになる。右目画像用の画像ＩＤの設定は、計算で求めてもよいし、あるいは画像パターンテ−ブルから取得してもよい。
また、新たに右目用画像を設定するときだけ、ステップＤ２１７でのロード指示が行われる。一方、左目用画像を再利用して右目用画像を設定する場合は、左目用画像は既にステップＤ２０９でＶＲＡＭにロードしてあるので、それを再利用する。
【０３８４】
ステップＤ２１８では、ｘ座標を右目用画像の値に更新する。これは、左目用と右目用は画像のサイズやｙ座標は同じであるので、左目用画像のｘ座標だけを右目用の位置にずらせば、右目用画像を作成できるので、その処理を行うものである。例えば、ｘ座標を＋１すれば（右側にずらせば）、丁度、上手く右目用画像のｘ座標の位置と重なるようになる。なお、この方法に限らず、例えばテ−ブルから右目用ｘ座標データを取得して右目用画像を作成してもよい。
【０３８５】
ここで、３Ｄ表示時の画像データと、２Ｄ表示時の画像データについて説明すると、以下のようになる。
３Ｄ表示の場合は、左目用の画像データと右目用の画像データが別々に必要となり、その場合の画像データのアドレスは画面の左上を基準とし、そこからアドレスが開始していくので、左目用の画像データにおける画面の左上を基準として、そこをアドレスの開始点に設定する。また、右目用の画像データにおける画面の左上の基準点は、左目用の画像データにおける画面の左上の基準点から所定量だけ右側にずれた点に設定し、そこを開始アドレスとして、右目用の画像データのアドレスが展開されていく。
したがって、右目用の画像データのアドレスは、左目用の画像データのアドレス（特に、ｘ座標）を右目用の位置にずらせば、作成できることになる。上記ステップＤ２１８の処理は、この技術に基づいている。
一方、２Ｄ表示の場合は、左目用の画像データと右目用の画像データが同じになるが、独自に２Ｄ表示用の画像データを設定するのではなく、３Ｄ表示用の「左目用の画像データだけ」で２Ｄ表示を可能にしている。具体的には、３Ｄ表示用の左目用の画像データを２Ｄ表示の左目用の位置に設定して２Ｄ表示用の左目用の画像データを作成し、次いで、２Ｄ表示用に設定した左目用の画像データを右目用の位置にずらして、２Ｄ表示の右目用の画像データを作成する。このようにして、２Ｄ表示用の画像データを設定している。
因みに、２Ｄ表示用の画像データを新たに用意すると、ＲＯＭ容量（例えば、画像ＲＯＭ３２２の容量）を増やす必要がある等効率的でないが、本実施例のように３Ｄ表示用の「左目用の画像データだけ」を活用して２Ｄ表示用の左右の画像データを設定すれば、ＲＯＭ容量の増大を招かずに済む。
【０３８６】
以上のことから、左目用の画像データ、右目用の画像データという順で設定していくが、画像データのアドレスは画面の左上を基準とし、そこからアドレスが開始していくので、最初に左目用の画像データから設定するようにしている。
そして、左目用の画像データを設定した後に、設定後の左目用の画像データのアドレスを右目用の位置にずらすことで、右目用の画像データを設定する。これは、左目用の画像データを単に右目用の位置にずらすだけで、右目用の画像データを設定でき、簡単で済むことになる。
また、左目用の画像データのアドレス（特に、ｘ座標）を右目用の位置にずらすだけなので、左目用の画像データを右目用の画像データの代わりに使用でき、あらたに独自の右目用の画像データを作成する手間が省ける。
【０３８７】
ステップＤ２１８を経ると、続くステップＤ２１９乃至ステップＤ２２２の処理を行う。
ステップＤ２１９では、右目用画像データの属性（色数、カラーパレット、座標等）を設定する。
ステップＤ２２０では、透過データに従って右目用画像データの透過パラメータ（透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など）を設定する。
ステップＤ２２１では、右目用画像データの描画エフェクト（透明度の設定、奥行き情報他）を設定する。
ステップＤ２２２では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、画像（キャラクタ）をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。ステップＤ２２２を経ると、リターンする。
【０３８８】
以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置１００からコマンドが演出制御装置３００に送信され、コマンドを受けた演出制御装置３００ではプログラム（図９３乃至図１００）に基づいて表示装置４１による変動表示ゲームがムービー演出や２Ｄ表示、３Ｄ表示を含めて実行される。
具体的には、パチンコ機１の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（飾り特図）の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合にははずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などである。なお、以下の説明では、適宜、「図柄指定コマンド」を「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
【０３８９】
特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置３００では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、変動パターンコマンド及び図柄コマンドは、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口ＳＷがＯＮして始動記憶が発生すると、特図保留数＝「１」を示す情報が表示装置４１の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。
複数で組となるコマンド（例えば、「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」）の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる変動パターンコマンドと、後で送られる図柄指定コマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置３００により表示装置４１にて図柄変動の演出が行われる。
【０３９０】
ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
（１）図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「変動パターンコマンド」＋「停止図柄コマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
（２）大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」＋「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
（イ）ファンファーレ開始時＝ファンファーレコマンド
（ロ）各ラウンドの開始時＝ラウンド数に対応するラウンドコマンド
（ハ）インターバル開始時＝インターバルコマンド
（ニ）エンディング開始時＝エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」＝「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「変動パターンコマンド」＋「停止図柄コマンド」の２つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを３つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
【０３９１】
次に、表示装置４１による変動表示ゲームのうち、２Ｄ表示、３Ｄ表示を含む演出動作について、具体的に説明する。
図１０１は、本実施例における３Ｄ表示方式の動作を説明する図である。
図１０１に示すように、表示装置４１は液晶表示器７０１、スイッチ液晶７０２及びバックライト７０３を含んで構成され、３Ｄ表示が可能になっている。これは、視差バリア（パララックスバリア）方式であり、裸眼で３Ｄディスプレイ（表示）を可能とするものである。
裸眼３Ｄディスプレイは、通常のディスプレイにレンチキュラーレンズと呼ばれる板状のレンズや視差バリアと呼ばれる縦縞のフィルター（アパーチャーグリル）を重ねることによって、１つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものである。
そして、視差バリア方式では、画面上に左目用の画像と右目用の画像を交互に表示し、視差バリアを通して見ることによって、左目には左目用の画像だけが、右目には右目用の画像だけが見えることで（すなわち、右眼用画像、左眼用画像を足し合わせた画像を、３Ｄ表示用画像として液晶表示器７１０に表示することで）、人間の頭の中で両画像を合成して立体（３Ｄ）的に見えるようになるものである。
【０３９２】
また、液晶表示器７０１上の１つのピクセルは光の３原色（赤、緑、青）の発光体（サブピクセル）で構成されており、このサブピクセルに対応した視差バリア７０２Ｂがスイッチ液晶７０２の内部に設けられている。そして、スイッチ液晶７０２は主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効・無効に制御し、それによって液晶表示器７０１の画面が３Ｄ表示又は２Ｄ表示として作動する。
具体的には、以下のように作動する。
（ａ）３Ｄ表示時：視差バリア７０２Ｂが有効
スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを有効に制御することで、視差バリア７０２Ｂが光を遮って左右の目に対応して光を分離するように作動する（図１０１参照）。これにより、左右の目には異なる光が届くこととなり、左目用画像と右目用画像とを視差バリア７０２Ｂに対応して表示すれば、画像が立体的に見える。
（ｂ）２Ｄ表示時：視差バリア７０２Ｂが無効
スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを無効に制御することで、視差バリア７０２Ｂが透明化して光を透過させて、左右の目に同じ光が届くように作動する。これにより、左右の目には同じ光が届き、通常の２Ｄディスプレイと同じになる。つまり画像が平面的に見える。
なお、視差バリアが常時存在する方式では、２Ｄ表示であっても視差バリアを光が通過して画像を見る構造であるため、画面が若干クリアでない性質がある。
【０３９３】
＜背景説明＞
次に、本発明の背景となる３Ｄ表示の課題について説明する。
３Ｄ表示には、下記のような一般的課題がある。
・３Ｄ表示は、長時間見ていると疲れる。
・３Ｄ表示は、人によって見え方や疲れ方が異なる。
・眼鏡式の３Ｄ表示では、眼鏡の紛失や置き場の問題があり、また、眼鏡をかける煩わしさがある。
・裸眼式の３Ｄ表示では、３Ｄに見える位置（目の位置）に制約がある。
・時分割方式以外の３Ｄ表示では、解像度が１／２になり、暗いという特質がある。
・レンチキュラーレンズなどによる３Ｄ表示方式は、見た目の違和感（例えば、画面の解像度が低下）がある（画面を高精細にすれば解消するとも考えられるが、コストや制御の問題がある）
・３Ｄ表示には右目用、左目用のデータが必要である。
・３Ｄ表示は、一般的にコストが高い。
【０３９４】
次に、遊技機の表示装置に３Ｄ表示を使用する場合の検討課題として、以下がある。
・長時間遊技をする場合もあり、長時間見ていると疲れることもあるので、遊技機でのフル３Ｄ表示は無理があると考えられる。
そこで、本実施例では２Ｄ／３Ｄの切替を適宜行い、また、手動でも２Ｄ／３Ｄの切替を可能にしている。
・眼鏡式の３Ｄ方式では、眼鏡の紛失や置き場の問題があり、また、眼鏡をかける煩わしさがある。
そこで、本実施例では裸眼式の３Ｄ方式としつつ、２Ｄ／３Ｄ表示のどちらの表示も一定の品質で可能な構成にしている。
なお、上記の一般的課題及び検討課題に対する細かな本実施例の効果については、詳細を後述する。
【０３９５】
次に、本実施例における２Ｄ／３Ｄの切替制御について、予め概要を説明する。
＜２Ｄ表示／３Ｄ表示の切替態様＞
（１）視差バリアの切替
スイッチ液晶７０２の制御により視差バリア７０２Ｂを有効／無効に切替えることができる。
ただし、スイッチ液晶７０２は、２Ｄ／３Ｄの表示切替ではなく、単に視差バリア７０２Ｂの有効／無効の切替を行うだけであり、例えば視差バリア７０２Ｂを有効に切り替えても、液晶表示器７０１に３Ｄ用の画像（左目用画像及び右目用画像）を表示しなければ、立体表示（３Ｄ表示）には見えない。一方、視差バリア７０２Ｂを有効に切り替えたとき、液晶表示器７０１に３Ｄ用の画像（左目用画像及び右目用画像）を表示すれば、表示装置４２の画面にて３Ｄ表示が行われる。
【０３９６】
具体的な視差バリア７０２Ｂの有効／無効の切替は、以下の通りである。
・３Ｄ表示時：視差バリア７０２Ｂを有効にする。
・２Ｄ表示時：視差バリア７０２Ｂを無効にする。
・視差バリア７０２Ｂの特殊使用による予告演出時（ガセ３Ｄ表示）：視差バリアを有効にする。
【０３９７】
（２）切替ボタン１５による２Ｄ表示モード／３Ｄ表示モードの切替
遊技者は切替ボタン１５の操作を行うことで、２Ｄ表示モードと３Ｄ表示モードを選択できる。具体的には、以下の通りである。
・２Ｄ表示モード：このモードでは、常時２Ｄ表示を行う。
したがって、２Ｄ表示モードに切替えると、直ぐに視差バリア７０２Ｂを無効に切替える。
・３Ｄ表示モード：３Ｄ表示が可能なモードのこと。
このモードでは、３Ｄ表示又は２Ｄ表示を行う。３Ｄ表示モードにおいて３Ｄ表示をする時に視差バリア７０２Ｂを有効に切替える。
なお、３Ｄ表示モードで視差バリア７０２Ｂを有効に切り替えても、液晶表示器７０１に３Ｄ用の画像（左目用画像及び右目用画像）を表示しなければ、３Ｄ表示には見えず、例えば、左目用画像及び右目用画像が同じであれば、視差バリア７０２Ｂの特殊使用による予告演出時（ガセ３Ｄ表示）というような態様になる。
ただし、遊技者による切替ボタン１５の操作では、このような予告演出（ガセ３Ｄ表示）を直接に導くことはできない構成であり、ガセ３Ｄ表示は演出制御装置３００の制御プログラムによって行われるようになっている。
【０３９８】
（３）表示モードテーブル
一つの演出に対して２Ｄ表示モード用のテーブルと３Ｄ表示モード用のテーブルが用意されている。切替ボタン１５の操作により２Ｄ表示モードになると、２Ｄ表示モードテーブルを使用し、３Ｄ表示モードになると、３Ｄ表示モードテーブルを使用する。
・２Ｄ表示モードテーブル：２Ｄ表示の演出パターンが定められている。
・３Ｄ表示モードテーブル：２Ｄ表示又は３Ｄ表示の演出パターンが定められている。
このテーブルにおける表示ｍ（図１０２参照）により３Ｄ表示開始が要求されたら、視差バリア７０２Ｂを有効に切替える。また、２Ｄ表示開始が要求されたら、視差バリア７０２Ｂを無効に切替える。
【０３９９】
また、図柄変動パターンとしては、以下のように設定する。
特図が同じ変動時間では、２Ｄ表示と３Ｄ表示の２つのパターンをもつように設定する。
・図柄確定時は、３Ｄ表示のパターンであっても、２Ｄ表示となる設定にする。
なお、この構成に加えて、特図の変動開始からリーチ発生までは２Ｄ表示で演出するという制御を加えた全体の構成を発明の変形例として図面を用いて後述する。
・当り確定時には、確変図柄は３Ｄ表示、通常図柄は２Ｄ表示としてもよい。
この構成は、発明の変形例として図面を用いて後述する。
・２Ｄモード用制御テーブルと３Ｄモード用制御テーブルを別々に持つように設定する。
これは、図１０６に示す２Ｄ演出制御テ−ブル１及び図１０７に示す３Ｄ演出制御テ−ブル１によって実現する。このとき、演出制御テ−ブル１と３Ｄ演出制御テ−ブル１の行（演出種別）の段数を同じにする。これにより、２Ｄと３Ｄの演出制御テ−ブルの構造が同じになって、２Ｄ表示と３Ｄ表示の切り替えを効率的にする。
【０４００】
次に、図１０２は予告動作テ−ブル１Ａの一例を示す図であり、その内容は以下の通りである。
「ｃｏｎｓｔ」：ｃ言語における修飾子で定数を表す。
「ＹＯＫＯＫＵ_ＩＮＦＯ、」：ユーザ（ここでは遊技機開発者。以下、同様）が定義した構造体名称を示す。
ここでの構造体は「ｓｔｓ〜透過ｐ」（詳細は後述）の１行分の集合体を指す。同じ並びの行が５行あり、それをまとめた１つのテ−ブルとして定義している（最初と最後の｛｝で囲む範囲）。
「ｓ_ＹＯＫ_ＭＡＫＩ１Ａ」：ユーザが付けた当該テ−ブル名称を示す。
「//」：各行において、このマークより右はコメントであることを示す。
なお、具体的に言えば、構造体名称（ＹＯＫＯＫＵ_ＩＮＦＯ、テーブル名称；ｓ_ＹＯＫ_ＭＡＫＩ１Ａ）は、例えば左図柄変動テーブル（序盤変動テーブル）の１行目で指定される予告動作テーブル１を指すものである。
【０４０１】
予告動作テーブル１Ａの主なデータ種別としては、図１０２に示すように、ｓｔｓ（ステータス）、開始ｆ（開始フレーム）、表示ｆ（表示フレーム）、音（音パラメータ）、表示ｍ（表示モード）、画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）、座標ｐ（座標テーブルアドレス）、透過ｐ（透過テーブルアドレス）がある。細かい内容は、以下の通りである。
【０４０２】
ｓｔｓ（ステータス）：各行における制御内容を表すコードである。
このコードが「ｓＩＮＩ」であると制御開始（必要があれば初期設定を行う）を意味し、「１」であると予告制御継続（今の行の制御が終了したら次の行に移行する）を意味し、「ｓＥＮＤ」であると制御終了を意味する。
開始ｆ（開始フレーム）：現在の行の演出動作を開始するまでの待ち時間（予告表示開始ディレイタイマ（遅延タイマ）の設定値）に相当するフレーム数を示す。
この開始ｆ（開始フレーム）の値が「０」ならば直ちに開始（遅延時間は０）であり、「０」以外ならばフレーム切替周期（例えば、１／３０秒）を掛けた時間となる。この開始フレームが例えば「４５」でフレーム切替周期が１／３０秒ならば、遅延時間が１．５秒（＝４５／３０秒）となる。
【０４０３】
表示ｆ（表示フレーム）：現在の行を実行する時間を表す。
すなわち、現在の行の制御処理を開始してから終了するまでの時間に相当するフレーム数である。
音（音パラメータ）：音声のフレーズ番号（例えば、音声番号に対応）を表す。
これが、「０」ならば音声出力要求無しを意味する。
表示ｍ（表示モード）：前述したように、ユーザ選択表示モードが３Ｄ表示の場合に、２Ｄ表示区間なのか３Ｄ表示区間なのかを指定するパラメータである。
表示ｍ（表示モード）の内容は、以下の通りである。
「０」：変更要求なし
「１」：２Ｄ表示開始要求
「２」：３Ｄ表示開始要求
「３」：ガセ３Ｄ表示開始要求（スイッチ液晶オンで２Ｄ表示）
【０４０４】
画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）：演出動作として表示装置４１に表示するキャラクタデータ（画像データ）を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当する情報である。
これが「ＮＵＬＬ」であるならばテ−ブルなし（キャラクタ描画なし）となり、当該演出動作において画像表示は無いことを意味する。
座標ｐ（座標テーブルアドレス）：表示するキャラクタの座標データテ−ブル（表示位置を指定）のアドレスを示す情報である。
これが「ＮＵＬＬ」であるならばテ−ブルなし（キャラクタ描画なし）となる。
透過ｐ（透過テーブルアドレス）：表示するキャラクタの透過性を指定する透過データテーブルのアドレスに相当する情報である。
これが「ＮＵＬＬ」であるならば透過性の設定を行わないことを意味する。
【０４０５】
なお、予告制御テーブルの種類は、図１０２に示したような１種類に限られないが、この具体例では説明を簡単にするために代表例として説明している。
さて、以上説明したテーブルにより、２Ｄ表示と３Ｄ表示を使用して演出動作が実行される。すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドに基づき図柄変動テーブルが指定されると、図柄変動テーブルの各行で指定される演出動作（主に、図柄の画像を表示装置４１の画面の所定位置に所定状態で表示させる動作）が順次実行される。そして、この図柄変動テーブルの何れかの行に予告テーブル情報が設定されていると、その行の制御が開始された時点で、当該予告テーブル情報で指定される予告制御テーブルの演出動作を行う制御処理が開始される（即ち、その行の制御が開始された時点を基準タイミングとして当該予告演出の制御が起動される）。
【０４０６】
そして、予告演出の制御処理は、次のように実行される。
即ち、図１０２に示す予告動作テーブル１Ａの最初の行はステータス（ｓｔｓ）が「ｓＩＮＩ」であるので、図柄の変動表示制御開始直後（即ち、予告テーブル１実行指定タイミング直後）の１回目のシーケンス（ここでシーケンスとは、メイン処理においてフレーム切替タイミング毎に実行される１フレーム分の一連の処理）では、予告演出の初期化処理が実行され、この際、予告制御テーブルポインタを１だけ増やす更新が行われ、予告動作テーブル１Ａで参照される行が１番目から２番目に切り替わる。また、予告表示開始ディレイタイマ（遅延タイマ）の値として、予告動作テーブル１Ａの開始フレーム（開始ｆ）の値（予告動作テーブル１の２番目の行の「４５」）に相当する値（時間にすると１．５秒＝４５／３０秒）が設定される。
【０４０７】
そして、次の２回目のシーケンスでは、予告動作テーブル１Ａで参照される行が２番目になっていて、ステータス（ｓｔｓ）が「１」（予告制御継続）になっているので、予告表示開始ディレイタイマの値を１だけ（１フレーム分だけ）減らす更新（即ち、遅延タイマの計時を進める処理）が実行される。次いで、画像パターンテーブル、座標テーブル、及び透過テーブルの行を必要に応じて次に進める処理（画像パターン制御ポインタ、座標制御ポインタ、及び透過制御ポインタを更新する処理）を実行し、その後、予告表示開始ディレイタイマの値が０になるまで２回目のシーケンスと同様の処理が繰り返し実行され（この場合、あと４４回のシーケンスが同様に繰り返される）、４６回目のシーケンスでは、一方、この４６回目のシーケンスでの予告動作テーブル１Ａの２行目に基づく予告演出の画像が表示される。
この場合、画像パターンテーブルアドレス（画像ｐ）の「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＣＢ」で指定される画像パターンテーブルに基づく青色の閉じた巻物の画像が、座標テーブルアドレス（座標ｐ）の「ＺＴＢ_ＭＫ１」で指定される座標テーブルに基づく所定の表示位置に表示される。また、予告動作テーブル１Ａの音パラメータ（音）に基づいて予告演出としての音声出力が行われる。但し図１０２の具体例では、音パラメータ（音）の２行目は「０」であるので、この場合には音声出力は行われない。
【０４０８】
このように、図１０２の予告動作テーブル１Ａによれば、２行目の開始ｆが「４５」になっている（即ち、予告表示開始ディレイタイマの設定値が４５フレーム分である）ため、４６回目のシーケンスで予告の演出動作（予告演出の画像の表示や音声出力）が実際に開始され、４５回目のシーケンスまでは、予告の演出動作は開始されない。
そして、予告動作テーブル１の２行目が予告制御テーブルポインタで指定されている状態では、座標ｐの「ＺＴＢ_ＭＫ１」で指定される座標テーブルに基づく表示位置に、同じく３行目が指定されている状態では、座標ｐの「ＺＴＢ_ＭＫ２」で指定される座標テーブルに基づく表示位置に、同じく４行目が指定されている状態では、座標ｐの「ＺＴＢ_ＭＫ３」で指定される座標テーブルに基づく表示位置に、予告演出の画像（例えば、青い閉じた巻物）がそれぞれ表示される。その結果、例えば、青い閉じた巻物ＭＢ１が、変動表示されている特図の飾り図柄の背面又は前面において、表示画面４１ａの上方から下方に落下するようなスプライト描画による動画が表示されることになる。
【０４０９】
また、予告動作テーブル１の２行目が指定されている状態では、表示ｍのモードが「３」に指定されるため、表示装置４２のスイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂがオン(視差バリア有効)して液晶表示器７０１がガセ３Ｄ表示状態になる。ここでは、３Ｄ表示が可能な状態ではあるが、液晶表示器７０１の画像は２Ｄ表示用が使用されるため、本来の３Ｄ画像ではなく、２Ｄ画像がガセの３Ｄ画像として表示される状態で、予告演出が行われることになる。
さらに、予告動作テーブル１の４行目が指定されている状態では、表示ｍのモードが「１」に指定されるため、表示装置４２のスイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂがオフ(視差バリア無効)して液晶表示器７０１が２Ｄ表示開始状態となる。その他の行では、表示ｍのモードが「０」に指定されているため、表示装置４２のスイッチ液晶７０２の動作に変更はなく、現状の表示状態が維持される。
【０４１０】
次に、２Ｄ表示と３Ｄ表示の各演出で、１つの予告演出の制御テ−ブルを使用し、オフセット情報を用いることで、２Ｄモード及び３Ｄモードの何れにも容易に対応可能なデータ構成について説明する。
そのためには、２Ｄ表示／３Ｄ表示の切替のためのＲＡＭ領域や演出制御テ−ブル、画像ＲＯＭを用意する。以下、それらについて説明する。
図１０３は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａにおける２Ｄ／３Ｄ用の演出情報を記憶するエリアの一例を示す図である。
図１０３に示すように、ＲＡＭ３１１ａの２Ｄ／３Ｄ用の演出情報を記憶するエリアには、以下の情報が記憶されるようになっており、その内容は以下の通りである。
「ｓＹＫＣＴＲ」：このラベルは予告表示情報の機能を表す。
予告表示情報としては、以下のものがある。
・予告動作テ−ブル
・初期状態
・開始フレーム数
・表示フレーム数
・画像パターンテ−ブル
・座標テ−ブル
・透過テ−ブル
「Ｒ_Ｄｉｍ」：キャラクタオフセット情報の機能を表す。
キャラクタオフセット情報は、２Ｄ表示時＝０、３Ｄ表示時＝１００となる。これは、表示装置４１に表示するキャラクタデータ（画像データ）の演出段階を２Ｄ表示と３Ｄ表示で合わせるためのアドレスに関する情報である。
この例では、２Ｄ表示ではオフセット値を「０」にしており、同じ演出段階の３Ｄ表示のときは、オフセット値を「１００」として１００だけアドレスをずらすことで、２Ｄ表示と３Ｄ表示とでキャラクタデータ（画像データ）の演出段階を合わせるようにしている。
【０４１１】
例えば、表示装置４１で３Ｄ表示にて演出を行っているとき、遊技者によって所定のタイミングで切替ボタン１５が押されて２Ｄ表示への切り替え要求があった場合、実行していた３Ｄ表示の演出段階に、これから表示切替を行う予定の２Ｄ表示の演出段階を合わせるために、そのときの演出段階の３Ｄ表示のアドレスをどの程度オフセットすればよいかを予め「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）として設定しておき、このオフセット値（オフセット情報：アドレスに加算する値）に基づいて対応する２Ｄ画像データの先頭アドレスに所定値（ここでは「０」）を加算するだけで、容易に対応する段階の２Ｄ画像データを得て、２Ｄ表示に切り替えることができるようにする。
【０４１２】
次に、図１０４は「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）を取り入れた演出制御テ−ブルの一例を示す図である。
図１０４は予告演出の段階の演出制御テ−ブルであり、主なデータ種別としては、図１０２に示すものと同じものを含むが、画像ｐの内容が異なっている（図１０２と同様のデータ種別は重複説明を省く）。そこで、画像ｐの内容について説明すると、以下の通りである。
画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）は、演出動作として表示装置４１に表示するキャラクタデータ（画像データ）を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当する情報であるが、同テ−ブルの２行乃至７行の画像ｐには画像パターンテーブルアドレスの後に、以下のように「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）が付加されている。
２行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳ１」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」
３行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳ２」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」
４行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳＨ」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」
５行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳＡ」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」
６行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳＦ」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」
７行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳＢ」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」
これにより、例えば２行の演出段階では、画像パターンテーブルアドレス（画像ｐ）の「ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳ１」＋「Ｒ_Ｄｉｍ」で指定される画像パターンテーブルに基づくキャラクタ（画像）が、座標テーブルアドレス（座標ｐ）の「ＺＴＢ_ＭＫ１」で指定される座標テーブルに基づく所定の表示位置に表示されることになる。
【０４１３】
ここで、画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）で指定される画像パターンテーブルの一例は、図１０５に示される。
図１０５に示す画像パターンテーブルは演出制御装置３００の画像ＲＯＭ３２２に予め格納されており、２Ｄ表示及び３Ｄ表示の画像データを保有している。図１０５において、オフセット値が「０」から「５」までの情報は２Ｄ表示の際の画像データに対応している。例えば、オフセット値が「０」の場合、画像データは「ＡＧ_ＣＧ_ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳ１」となる。同様に、オフセット値が「５」の場合、画像データは「ＡＧ_ＣＧ_ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳＢ」となる。
一方、オフセット値が「１００」から「１０５」までの情報は３Ｄ表示の際の画像データに対応している。例えば、オフセット値が「１００」の場合、画像データは「ＡＧ_ＣＧ_ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳ１_３Ｄ」となる。同様に、オフセット値が「１０５」の場合、画像データは「ＡＧ_ＣＧ_ＰＩＣ_ＭＡＫＩＳＢ_３Ｄ」となる。
なお、図１０５に示すものは画像パターンテーブルの一部の例であり、これが全てではない。
【０４１４】
このように、予告演出を行う際には、図１０４に示すような、ある１つの演出制御テ−ブルで対応する演出段階の画像データを画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）を用いて特定し、このとき画像ｐに「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）が付加されていれば、図１０３に示す「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）を参照してオフセット値を得て、図１０５に示す画像ＲＯＭ３２２の中から画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）に対応する情報（画像データ）を読み出して必要な画像データを用意する。
本実施例では、図１０４に示す演出制御テ−ブルで対応する演出段階の２Ｄ表示の画像データを特定し、さらに現在の表示モードが２Ｄモードであれば「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）＝０（アドレスは＋０を付加する）として、ここで特定されたままの画像データを使用する。
一方、現在の表示モードが３Ｄモードであれば「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）＝１００（アドレスは＋１００を付加する）として、上記で特定された画像データの画像ｐ（画像パターンテーブルアドレス）に＋１００を付加してオフセットしたアドレスを得て、＋１００を付加してオフセットしたアドレスによって同一の演出段階の３Ｄ画像データを設定する。
したがって、３Ｄモードであれば、単に「Ｒ_Ｄｉｍ」（キャラクタオフセット情報）（例えば、＋１００）を付加してアドレスをオフセットする（ずらす）だけで、表示モードに対応した同一の演出段階の３Ｄ画像データを設定できる。
【０４１５】
次に、２Ｄ表示と３Ｄ表示の各演出で、別々に予告演出の制御テ−ブルを使用し、２Ｄモード及び３Ｄモードの何れの演出にも対応可能なデータ構成について説明する。
そのためには、２Ｄ表示／３Ｄ表示の各演出用に別々に演出制御テ−ブル用意する。以下、それらについて説明する。
図１０６は、２Ｄ演出制御テ−ブル１を示し、予告演出で巻物を素材とする演出を２Ｄ表示で行うものである（３Ｄの演出制御テ−ブルは別にあり、後述する）。
図１０６に示す２Ｄ演出制御テ−ブル１では、図１０２で説明した予告動作テーブル１Ａと主なデータ種別としては同様のものがあり、ステータス（ｓｔｓ）、開始フレーム（開始ｆ）、表示フレーム（表示ｆ）、音パラメータ（音）、表示モード（表示ｍ）、画像パターンテーブルアドレス（画像ｐ）、座標テーブルアドレス（座標ｐ）、透過テーブルアドレス（透過ｐ）については同じになっている。
ただし、図１０６の２Ｄ演出制御テ−ブル１は２Ｄ演出用のテ−ブルであるから、画像パターンテーブルアドレス（画像ｐ）が２Ｄ表示用のキャラクタデータ（画像データ）を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当するものになっている。
すなわち、図１０６に示す２Ｄ演出制御テ−ブル１の１行乃至８行の画像ｐには画像パターンテーブルアドレスとして、以下のものが設定されている。
１行の画像ｐ：「ＮＵＬＬ」
２行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２Ｓ１」
３行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２Ｓ２」
４行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２ＳＨ」
５行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２ＳＡ」
６行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２ＳＦ」
７行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２ＳＢ」
８行の画像ｐ：「ＮＵＬＬ」
ここで、６行の画像ｐは「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ２ＳＦ」として設定されているが、これは２ＤキャラクタＡにエフェクトを施した演出（２Ｄ専用のエフェクト演出）を行う画像データを指定するアドレスとなっている。
【０４１６】
一方、図１０７に示すものは３Ｄ演出制御テ−ブル１であり、この３Ｄ演出制御テ−ブル１は図１０２で説明した予告動作テーブル１Ａと主なデータ種別としては同様のものがあり、ステータス（ｓｔｓ）、開始フレーム（開始ｆ）、表示フレーム（表示ｆ）、音パラメータ（音）、表示モード（表示ｍ）、画像パターンテーブルアドレス（画像ｐ）、座標テーブルアドレス（座標ｐ）、透過テーブルアドレス（透過ｐ）については同じになっている。
ただし、図１０７の３Ｄ演出制御テ−ブル１は３Ｄ演出用のテ−ブルであるから、画像パターンテーブルアドレス（画像ｐ）が３Ｄ表示用のキャラクタデータ（画像データ）を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当するものになっている。
【０４１７】
すなわち、図１０７に示す３Ｄ演出制御テ−ブル１の１行乃至８行の画像ｐには画像パターンテーブルアドレスとして、以下のものが設定されている。
１行の画像ｐ：「ＮＵＬＬ」
２行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ３Ｓ１」
３行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ３Ｓ２」
４行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ３ＳＨ」
５行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ３ＳＡ」
６行の画像ｐ：「ＮＵＬＬ」
７行の画像ｐ：「ＰＩＣ_ＭＡＫＩ３ＳＢ」
８行の画像ｐ：「ＮＵＬＬ」
ここで、６行の画像ｐは「ＮＵＬＬ」として設定されている。これは、３ＤキャラクタＡに何ら変化のない（何の演出も施さない）画像データを指定するアドレスとなっているが、２Ｄ演出制御テ−ブル１と３Ｄ演出制御テ−ブル１の各テ−ブルの行の段数を合わせるために、３Ｄ演出の画像データには変化がなくても、２Ｄ画像のエフェクト演出に対応して、敢えて６行の画像ｐとして「ＮＵＬＬ」を入れている設定にしたものである。
【０４１８】
このようにすることにより、２Ｄ演出制御テ−ブル１と３Ｄ演出制御テ−ブル１の行の段数が何れも８行となって同じになる。そして、２Ｄ表示と３Ｄ表示との間で演出が相互に切り替えられた際には、各テ−ブル（２Ｄ演出制御テ−ブル１及び３Ｄ演出制御テ−ブル１）の対応するテ−ブルポインタに基づいて画像データを指定して演出が行われる。
したがって、２Ｄと３Ｄの演出制御テ−ブルの構造が同じになり、２Ｄ表示と３Ｄ表示の切り替えを効率的に行うことが可能になる。
【０４１９】
ここで、主基板（遊技制御装置１００）との関係で、２Ｄ演出制御テ−ブル１と３Ｄ演出制御テ−ブル１を説明すると、以下のようになっている。
表示装置４１が２Ｄ表示／３Ｄ表示を選択可能なパチンコ機１（遊技機）においては、主基板（遊技制御装置１００）で決定する一の変動パターンに対して、演出制御装置３００では２Ｄ表示又は３Ｄ表示をするが、これは主基板の関与がなく、演出制御装置３００側で演出を自由に決定できるからである（ただし、主基板からのコマンドの指示範囲内）。
演出制御装置３００では、２Ｄ表示及び３Ｄ表示の演出制御テーブルをそれぞれ持ち、それらを切替制御する構成である。そして、２Ｄ表示と３Ｄ表示の各演出制御テーブルの構造を同じ（段数を合わせる）にする。
演出制御では、例えば２Ｄ表示時のエフェクト追加に対応する３Ｄ演出制御テーブルの２Ｄ演出制御テーブルと同じ段（エフェクト追加しない段）に３Ｄ表示用のデータを設定する（これは、３Ｄ表示用としては不要なデータである）。
また、２Ｄ表示と３Ｄ表示では、同じ図柄変動時間になるように変動の時間値を調整する。
図柄変動中に２Ｄ／３Ｄの表示切替を行う場合は、各演出制御テーブルの対応するテーブルポインタに基づいて演出を切替える。
上記のような構成にすることで、２Ｄ表示と３Ｄ表示の切替を効率的に制御することができる。
【０４２０】
また、２Ｄ演出制御テ−ブル１と３Ｄ演出制御テ−ブル１の構造により、以下のような効果がある。
主基板（遊技制御装置１００）では、２Ｄ表示と３Ｄ表示の変動パターンを共通として、図柄変動コマンドなどを演出制御装置３００に送信しているので、主基板側でも制御負担がなく、制御の効率が良い。
演出制御装置３００では、２Ｄ表示と３Ｄ表示の演出パターンを持つことになるが、３Ｄ表示に対応する部分のみ、２Ｄ表示用にエフェクト等を追加するだけなので、演出制御装置３００の画像ＲＯＭ３２２の容量も余り多くならないという利点がある。
図１０６及び図１０７に示す各演出制御テ−ブルで同じ段数構造にすることで、２Ｄ／３Ｄ表示の切替処理が効率良くできる。
【０４２１】
次に、表示装置４１の演出例を具体的に説明する。
図１０８は表示装置４１における表示部４１ａの画面（図中のＡ２乃至Ａ６は画面を表す）を示しつつ、演出画像を説明する図である。なお、以下の説明で特図とは、飾り特図のことで、表示部４１ａの画面に表示されるものを言う（以下、同様）。
また、表示装置４１は視差バリア方式を採用し、表示部４１ａの画面上に左目用の画像と右目用の画像を交互に表示し、視差バリアを通して見ることによって２Ｄ表示と３Ｄ表示の両方の画像を表示可能な構成であり、以下の説明では、単に２Ｄ表示や３Ｄ表示というが、２Ｄ表示のときは左目用と右目用の画像は同じであり、３Ｄ表示のときは左目用画像と右目用画像が交互に表示される構成であるので、左目用と右目用の画像の細かい説明は省いている。
したがって、単に２Ｄ表示というときは左目用と右目用の画像は同じ、単に３Ｄ表示というときは左目用画像と右目用画像が交互に表示される説明を省いて記述する。
【０４２２】
まず、図１０８のＡ１に示すように、表示装置４１の表示部４１ａは３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲに区分（例えば、上、中、下のように表示部４１ａの領域を分ける）され、各領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲはそれぞれ独立して２Ｄ／３Ｄの切替制御が可能になっている。
すなわち、表示装置４１は図６で説明したように液晶表示器７０１、スイッチ液晶７０２及びバックライト７０３を備えているが、これらが３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲに対応するように３つに区分されて、それぞれが独立して２Ｄ／３Ｄの切替制御を行うことが可能な構成になっている。この場合、３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲに対応するように区分されたスイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１と接続され、主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて制御され、各領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲをそれぞれ独立して視差バリア７０２Ｂを有効・無効に制御可能である。
３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲに対応するように区分された液晶表示器７０１は演出制御装置３００のＶＤＰ３１２に接続され、ＶＤＰ３１２からの信号に基づいて変動表示ゲーム等の遊技に必要な画像を表示する。
３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲに対応するように区分されたバックライト７０３は、液晶表示器７０１及びスイッチ液晶７０２の背面から、これらを照明する。
【０４２３】
図１０８の画面Ａ２、Ａ３は表示装置４１の３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲを一括して制御する様子を示す図である。
画面Ａ２は２Ｄ表示時の例であり、このとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて各領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲの視差バリア７０２Ｂを一括して無効に制御する。したがって、各領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲは２Ｄ表示状態となり、例えば「１、２，３」のような特図が２Ｄ表示される。
一方、画面Ａ３は３Ｄ表示時の例であり、このとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて各領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲの視差バリア７０２Ｂを一括して有効に制御する。したがって、各領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲは３Ｄ表示状態となり、例えば「１、２，３」の特図が３Ｄで立体的に表示される。
【０４２４】
図１０８の画面Ａ４乃至Ａ６は表示装置４１の３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲを独立して制御する様子を示す図である。
画面Ａ４は領域ＡＲ、ＢＲは３Ｄ表示、領域ＣＲは２Ｄ表示を行う例である。このとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて領域ＡＲ、ＢＲについては視差バリア７０２Ｂを有効に制御し、領域ＣＲについては視差バリア７０２Ｂを無効に制御する。したがって、領域ＡＲ、ＢＲは３Ｄ表示状態となって例えば「１、２，１」のような特図が３Ｄ表示され、領域ＣＲは２Ｄ表示状態となって例えば特図始動記憶が２Ｄ表示される。なお、始動口が２つ（始動口２５，２６）あるので、特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、白丸は特図１保留表示を表し、黒丸は特図２保留表示を表している。
【０４２５】
画面Ａ５は領域ＡＲは２Ｄ表示、領域ＢＲは３Ｄ表示、領域ＣＲは２Ｄ表示を行う例である。このとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて領域ＢＲについては視差バリア７０２Ｂを有効に制御し、領域ＡＲ、ＣＲについては視差バリア７０２Ｂを無効に制御する。したがって、領域ＢＲは３Ｄ表示状態となって例えば「６、↓、６」のようなリーチ時の特図が３Ｄ表示され、領域ＡＲは２Ｄ表示状態となって例えば「チャンスタイム中あと＊＊回」というようなメッセージがが２Ｄ表示され、さらに、領域ＣＲは２Ｄ表示状態となって例えば特図始動記憶が２Ｄ表示される（特図始動記憶の白丸、黒丸の意味は画面Ａ４と同様）。
【０４２６】
画面Ａ６は領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲで３Ｄ表示を行う例である。このとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲの全てについて視差バリア７０２Ｂを有効に制御する。したがって、全ての領域ＡＲ、ＢＲ、ＣＲは３Ｄ表示状態となって例えば「７、変動中（６、７）、７」のような特図が３Ｄ表示され、迫力のあるリーチ演出となる。
【０４２７】
このように、表示装置４１の３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲ（スイッチ液晶７０２及び視差バリア７０２Ｂを３つの領域に対応して区分）を独立して制御し、２Ｄ表示／３Ｄ表示を演出可能な構成によれば、以下の効果がある。
表示装置４１の画面に対応してスイッチ液晶７０２（視差バリア７０２Ｂを含む）の領域を例えば上、中、下（すなわち、ＡＲ、ＢＲ、ＣＲ）の３つの領域に分け、それぞれ独立して２Ｄ／３Ｄ表示の切替が作動可能なようにしているので、遊技者がよく見る特図保留記憶の表示を２Ｄ領域に表示することが可能となり、遊技者が長時間見ていても疲れないという効果がある。
また、通常時の２Ｄ表示領域（例えば、特図保留記憶表示領域など）を含めて、全画面を３Ｄ表示領域に変化させたりすることで、より効果的な演出をすることができる。
また、表示装置４１の画面のうち、例えば上部領域（上：ＡＲ）が３Ｄ表示、下部領域（下：ＣＲ）が２Ｄ表示と固定された変動表示器（表示装置）に比べて、画面作成の自由度が広がる。
【０４２８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成するとともに、
前記スイッチ液晶の領域を複数領域に区分し、区分した複数の領域毎に前記視差バリアがそれぞれ独立して作動可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効にして２Ｄ表示する状態と、
視差バリアを有効にして３Ｄ表示する状態と、に前記演出手段の表示状態を切り替える表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
複数領域に区分された前記スイッチ液晶の視差バリアをそれぞれ独立して作動させることが可能なように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０４２９】
次に、図１０９は視差バリアの特殊使用による予告演出の動作を示す図である。
図１０９における符号Ｂ１乃至Ｂ４は表示装置４１における表示部４１ａの画面を表す。
なお、図１０９乃至図１１６の動作説明では、特別な説明のない限り、表示装置４１の３つの領域ＡＲ、ＢＲ，ＣＲは一括して制御されるものとする。
いま、画面Ｂ１に示すように特図「７、変動中、７」のようなリーチ変動図柄が表示されているとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効に制御し、これにより、リーチ変動図柄は２Ｄ表示状態で演出される。このとき、左目用と右目用の画像は同じであり、よって、リーチ変動図柄は２Ｄ表示される。なお、画面Ｂ１の黒丸は特図始動記憶を表す（他の画面でも同様）。なお、一般的にも通常の遊技状態では表示装置４１の画面を２Ｄ表示で演出を行うことが多く、本実施例でもそのように作動する。また、大当りへの期待感を高めるために、リーチ変動から予告演出を経て大当り前のリーチ変動に発展すると、３Ｄ表示で演出を行う。
【０４３０】
次いで、大当りへの期待感を持たせるために、このリーチ変動（左目用と右目用の画像が同じ状態）のときに、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効に制御する。そうすると、画面Ｂ２に示すように、視差バリア７０２Ｂがバックライト７０３からの光の通り道の一部を遮断するので、液晶表示器７０１では、一瞬、画面全体が暗くなるように映り、「７、変動中、７」のリーチ変動図柄が不明確になる。また、リーチ変動図柄の中央部分には、小さな星（☆）マークが数個表示されてプレミアム演出であることをアピールする。なお、星（☆）マークでなく、例えば桜マークであってもよい。
この場合、左目用と右目用の画像は同じ状態でありながら、視差バリア７０２Ｂが有効になるので、リーチ変動図柄は３Ｄ（立体的）には見えない。
そのため、遊技者は通常の２Ｄ表示又は３Ｄ表示とは明らかに違うという印象を持ち、プレミアム画像かと思うようになる。したがって、通常とは異なる演出画像の出現に対して大当りへの期待感を持たせることができる。
【０４３１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを有効にして２Ｄ表示する状態と、
視差バリアを無効にして２Ｄ表示する状態と、
視差バリアを有効にして３Ｄ表示する状態と、に前記演出手段の表示状態を切り替える表示状態変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３２】
次いで、画面Ｂ２から画面Ｂ３に移ると、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効から無効に制御する。このとき、左目用と右目用の画像は同じ状態である。
これにより、リーチ変動図柄は通常の２Ｄ表示状態で演出され、画面全体が明るく、かつ変動図柄も明確に表示されるようになる。
なお、画面Ｂ２から画面Ｂ３に移ると、リーチ変動図柄が２Ｄ表示状態で演出されるので、例えばはずれの結果態様となるようにしてもよい。
【０４３３】
一方、画面Ｂ２から画面Ｂ４に移ると、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効のまま維持し、演出制御装置３００のＶＤＰ３１２は左目用画像と右目用画像が交互に表示されるように液晶表示器７０１を制御する。このとき、左目用と右目用の画像は専用画像であり、異なるものになっている。
この場合、画面Ｂ２の状態は、３Ｄ表示（画面Ｂ４）の予告演出として用いられることになる。
これにより、リーチ変動図柄は通常の３Ｄ表示状態で演出され、液晶表示器７０１では画面全体が明るく、かつ変動図柄も明確に表示されるようになる。
なお、画面Ｂ２から画面Ｂ４に移ると、リーチ変動図柄が３Ｄ表示状態で演出されるので、例えば大当りの結果態様となるようにしてもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示状態変更手段は、
視差バリアを有効にして２Ｄ表示する状態に演出手段の表示状態を切り替え、該状態で３Ｄ表示の予告演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０４３４】
次に、図１１０は装飾演出や視差バリア等の制御を示すタイミングチャートである。
前述した図２に示すように、パチンコ機１の前面枠４には枠照明部８４と盤面外周照明部８３が設けられ、遊技盤２０にはセンターケース照明部８２と表示領域周縁照明部８１が設けられている。以下、これらの照明部を下記のように定義して図１１０に示す。
・表示領域周縁照明部８１＝ランプ群Ａ
・センターケース照明部８２＝ランプ群Ｂ
・盤面外周照明部８３＝ランプ群Ｃ
・枠照明部８４＝ランプ群Ｄ
これらの照明部８１乃至８４は、表示装置４１から近い所から遠い所へ向かって順にＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの符号を付けたランプ群の名称で配置されている。
そして、４つに区分した各照明部８１乃至８４に対して演出制御装置３００により装飾演出（例えば、ランプ群の点灯や点滅による演出）の制御が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技機の前面側に、複数の照明群を配置し、
前記演出制御装置は、
前記複数の照明群を、前記演出手段に近い所から遠くへ離れるに従って制御部分を区分けし、区分けした制御部分に対して装飾演出する装飾演出制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３５】
図１１０において、シャッタ役物とあるのは、表示装置４１の前面側に配置されたメカ式のシャッタ役物機構８０１であり、図１１１に示すように、極めて薄いシャッタ（可動部材）８０１ａ、８０１ｂにより表示装置４１の前面側を遮蔽するとともに、左右に分離して表示装置４１の前面側の遮蔽を解除する構造である。
なお、シャッタ役物機構８０１は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてシャッタ８０１ａ、８０１ｂの開閉が制御される（以下、同様）。
図１１０の動作説明をすると、通常は２Ｄ表示の状態から特図の変動変動が開始され、このとき、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効に制御し、これにより、液晶表示器７０１では特図変動図柄が２Ｄ表示にて演出される。この場合、左目用と右目用の画像は同じであり、よって、特図変動図柄は２Ｄ表示されている。
【０４３６】
その後、例えばリーチ発生のような場合には、遊技者への演出効果を狙って特図の変動図柄を３Ｄ表示することになるが、そのとき、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていく制御が行われる。
具体的には、図１１０に示すように３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に各ランプ群を１回オン・オフする動作を短時間に２回繰り返す装飾制御が行われる。
したがって、表示装置４１から最も遠い位置にある枠照明部８４（ランプ群Ｄ）から順に表示装置４２に向かって１回オン・オフしていき、最後に、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が１回オン・オフし、この動作が２回繰り返されることになり、あたかも、複数のランプ群がパチンコ機１の枠側から中心部の表示装置４１の画面に向かって移動点滅していくような演出を行うことができる。これにより、遊技者の注意を引いて、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止する。
また、この構成であると、各照明部８１乃至８４の移動点滅による演出の印象を遊技者に強く与えることができる。
【０４３７】
一方、このとき、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていく制御に合わせて、演出制御装置３００のアンプ回路３３７ａ、３３７ｂから上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂにそれぞれ効果音信号を出力して、各スピーカ１２ａ、１２ｂから効果音を出力し、遊技者の注意を引くことが行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
装飾演出制御手段が順次離れて配置された複数の前記照明群に対して異なる装飾演出をするとき、照明群の異なる装飾演出に応じて報音装置から所定の効果音を出力する制御を行う音制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３８】
なお、上記の装飾制御とは別の態様として、例えば枠照明部８４（ランプ群Ｄ）を２回オン・オフを繰り返し、次いで、これに僅かに遅れて（ただし、１回目のオンの直後に）盤面外周照明部８３（ランプ群Ｃ）を２回オン・オフさせ、以後、同様に前のランプ群の１回目のオンの直後に、センターケース照明部８２（ランプ群Ｂ）を２回オン・オフさせ、表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）も同様に２回オン・オフさせるというような装飾制御を行う構成にしてもよい。このようにすると、遊技者の注意を引いて、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止する効果の他に、各照明部８１乃至８４の装飾輪郭をはっきりと印象付けながら、演出を行うことができる。
【０４３９】
次いで、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が最後にオン・オフした直後に（あるいは殆ど同時に）、枠照明部８４（ランプ群Ｄ）と盤面外周照明部８３（ランプ群Ｃ）が短い時間で点滅を繰り返す点滅状態に制御される（ただし、盤面外周照明部８３（ランプ群Ｃ）の方が若干、点滅開始を遅らせる）。この点滅状態は液晶表示器７０１が３Ｄ表示になって、それが終了する時点まで続く。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の照明群は、
前記演出手段に近い所から遠くへ順次離れて配置され、
前記装飾演出制御手段は、
順次離れて配置された複数の照明群に対して異なる装飾演出をすることを特徴とする遊技機。
また、このとき、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が１回オン・オフした直後で２回目のオン・オフが始まる前に、シャッタ役物機構８０１が演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて短時間だけシャッタ８０１ａ、８０１ｂを移動させて表示装置４１の前面側を遮蔽し、その後、シャッタ８０１ａ、８０１ｂを左右に分離して表示装置４１の前面側の遮蔽を解除する。これにより、同じく遊技者の注意を引いて、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止する。
【０４４０】
さらに、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが短時間だけ表示装置４１の前面側を遮蔽した直後、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効に制御する。このとき、左目用と右目用の画像は異なる画像であり、よって、液晶表示器７０１の画像が３Ｄ表示されることになる。
次いで、直ぐにシャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが表示装置４１の前面側の遮蔽を解除するように左右に開く。これにより、液晶表示器７０１の３Ｄ表示の画像が遊技者に見える状態となり、３Ｄ表示での演出が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
演出手段の前面側を遮蔽可能なシャッタ役物機構を備え、
演出手段が３Ｄ表示を開始する前に、シャッタ役物機構が演出手段の前面側を遮蔽し、その後、演出手段が３Ｄ表示を開始した後に、シャッタ役物機構が演出手段の前面側の遮蔽を解除するように、シャッタ役物機構の作動を制御するシャッタ役物制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４４１】
このとき、表示装置４１に近いセンターケース照明部８２（ランプ群Ｂ）及び表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）は何れもオフ状態に制御され、これにより、液晶表示器７０１周辺のランプ群が消灯して、３Ｄ表示の画像を見やすくする。
すなわち、３Ｄ表示の開始時には、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）及びその次に近い位置にあるセンターケース照明部８２（ランプ群Ｂ）が共にオフ（消灯）し、表示装置４１の液晶表示器７０１の周りを暗くして、液晶画面を見やすくすることが行われる。
また、特に各照明部８１乃至８４のうち、表示装置４１に一番近い表示領域周縁照明部８１は、透明ダーク赤系の素材を含んで構成されているので、表示装置４１の３Ｄ表示開始時にオフ（消灯）した場合、ランプ類の点灯時の明るさと、消灯時の暗さのコントラストが際立つこととなり、コントラストを高くでき、演出効果がより一層高まる。
また、透明ダーク赤系の素材を含む表示領域周縁照明部８１をオフ（消灯）したとき、表示装置４１の液晶表示器７０１の周りがより一層を暗くなり、液晶画面を極めて見やすくすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の照明群は、
演出手段に最も近い照明群を透明ダーク赤系の素材を含んで構成したことを特徴とする遊技機。
【０４４２】
このように、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていき、その後、表示装置４１の近くにある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）及びセンターケース照明部８２（ランプ群Ｂ）がオフ（消灯）させてから、表示装置４１の３Ｄ表示を開始させる制御を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の照明群は、
前記演出手段に近い所から遠くへ順次離れて配置され、
前記装飾演出制御手段は、
前記演出手段が３Ｄ表示を開始する前に、遊技機の外側から中央部の演出手段に向かって、順次離れて配置された複数の照明群を順次移動点滅状態に制御し、その後、演出手段の近くの照明群を消灯させてから、演出手段の３Ｄ表示を開始させるように制御することを特徴とする遊技機。
【０４４３】
また、上記のように、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていき、その後、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが短時間だけ表示装置４１の前面側を遮蔽・開放する動作を行い、液晶表示器７０１により３Ｄ表示の画像演出が行われる。
したがって、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂは視差バリア７０２Ｂを有効に切り替える際に、閉状態（表示装置４１の前面側を遮蔽する状態）となるように可動するので、視差バリア７０２Ｂの切り替え時における画面の違和感を遊技者に与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記演出手段を２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御する表示状態変更手段と、
前記演出手段の前面を遮蔽状態にすることが可能な遮蔽手段と、
遮蔽手段の作動を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出手段が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられる際に、前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、表示状態変更手段が３Ｄ表示状態にした後に、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるように制御することを特徴とする遊技機。
【０４４４】
また、視差バリア７０２Ｂをスイッチ液晶７０２で有効・無効に切り替えるように構成した場合の発明概念は、下記のように表される。
演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記表示状態変更手段は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて前記演出手段を２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御し、
前記演出制御手段は、
演出手段が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられる際に、前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、表示状態変更手段が視差バリアを有効に切り替えて３Ｄ表示状態にした後に、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるように制御することを特徴とする遊技機。
【０４４５】
また、シャッタ役物機構８０１に関する上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遮蔽手段は、
演出手段の前面を機械的に遮蔽可能なシャッター役物機構により構成されることを特徴とする遊技機。
【０４４６】
なお、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが可動する際には、演出制御装置３００のアンプ回路３３７ａ、３３７ｂから上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂにそれぞれ効果音信号を出力して、各スピーカ１２ａ、１２ｂから効果音を出力し、遊技者の注意を引くことが行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記演出制御手段が前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、その後、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるとき、遮蔽手段の変位に応じて報音装置から所定の効果音を出力する制御を行う音制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４４７】
ここで、上記のような各照明部８１乃至８４の移動点滅やシャッタ役物機構８０１の作動等に関連する効果をまとめると、下記のようになる。
（１）リーチ発生のような場合に、特図の変動図柄を３Ｄ表示することになるが、そのとき、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていく制御が行われる。すなわち、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に各ランプ群を１回オン・オフする動作を短時間に２回繰り返す装飾制御が行われる。
したがって、表示装置４１から最も遠い位置にある枠照明部８４（ランプ群Ｄ）から順に表示装置４２に向かって１回オン・オフしていき、最後に、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が１回オン・オフし、この動作が２回繰り返されることになり、あたかも、複数のランプ群がパチンコ機１の枠側から中心部の表示装置４１の画面に向かって移動点滅していくような演出を行うことができる。これにより、遊技者の注意を引いて、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止することができる。
【０４４８】
（２）また、この構成であると、各照明部８１乃至８４の移動点滅による演出の印象を遊技者に強く与えることができる
（３）各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていく制御に合わせて、演出制御装置３００のアンプ回路３３７ａ、３３７ｂから上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂにそれぞれ効果音信号を出力して、各スピーカ１２ａ、１２ｂから効果音を出力するので、遊技者の注意を引くことができ、演出効果を高めることができる。
（４）３Ｄ表示をする際に、表示装置４１に近いセンターケース照明部８２（ランプ群Ｂ）及び表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）は何れもオフ状態に制御されるので、液晶表示器７０１周辺のランプ群が消灯して、３Ｄ表示の画像を見やすくすることができる。すなわち、３Ｄ表示をする際は、表示装置４１の液晶表示器７０１の周りを暗くして、液晶画面を見やすくすることができる。
【０４４９】
（５）特に、各照明部８１乃至８４のうち、表示装置４１に一番近い表示領域周縁照明部８１は、透明ダーク赤系の素材を含んで構成されているので、表示装置４１の３Ｄ表示開始時にオフ（消灯）した場合、ランプ類の点灯時の明るさと、消灯時の暗さのコントラストが際立つこととなり、コントラストを高くでき、演出効果をより一層高めることができる。
（６）また、透明ダーク赤系の素材を含む表示領域周縁照明部８１をオフ（消灯）したとき、表示装置４１の液晶表示器７０１の周りがより一層を暗くなり、液晶画面を極めて見やすくすることができる。
（７）３Ｄ表示を開始する前に、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が１回オン・オフした直後で２回目のオン・オフが始まる前に、シャッタ役物機構８０１が短時間だけシャッタ８０１ａ、８０１ｂを移動させて表示装置４１の前面側を遮蔽し、その後、シャッタ８０１ａ、８０１ｂを左右に分離して表示装置４１の前面側の遮蔽を解除するので、遊技者の注意を引いて、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止することができる。
【０４５０】
次に、図１１１は視差バリア７０２Ｂの切り替え時におけるシャッタ役物機構８０１の動作を示す図であり、この動作は前述した図１１０のタイミングチャートに基づくものである。
図１１１の説明では場面という概念を用いており、場面Ｃ１乃至場面Ｃ４は表示装置４１の表示部４１ａの演出画面やシャッタ役物機構を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、場面Ｃ１では、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効に制御し、これにより、液晶表示器７０１では特図変動図柄が２Ｄ表示にて演出されており、この例では「７、変動中（７、８）、７」というリーチ図柄の演出が２Ｄ表示で行われている。なお、画面中の黒丸は特図始動記憶を表している（以下、同様）。
また、シャッタ役物機構８０１はシャッタ８０１ａ、８０１ｂが開放位置にあり、表示装置４１の画面を遮蔽していない状態である。
次いで、３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に移動点滅させていく制御が行われるが、図１１１では図示を略している。
【０４５１】
次いで、場面Ｃ２に移行し、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが短時間だけ表示装置４１の前面側を遮蔽（閉鎖）し、その直後、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効から有効に切り替える。このとき、左目用と右目用の画像は異なる画像であり、よって、液晶表示器７０１の画像が３Ｄ表示されることになる。
次いで、場面Ｃ３に示すように、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが表示装置４１の前面側の遮蔽（閉鎖）を解除するように左右に移動していき（視差バリア７０２Ｂは有効）、その後、場面Ｃ４に示すように、シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが表示装置４１の前面側の遮蔽（閉鎖）を完全に解除し、左右に開く。このとき、視差バリア７０２Ｂは有効であり、これにより、液晶表示器７０１の３Ｄ表示の画像が遊技者に見える状態となり、３Ｄ表示での演出が行われる。場面Ｃ４の例では、「７、変動中、７」というリーチ図柄の演出が３Ｄ表示で行われている。
【０４５２】
なお、シャッタ役物機構８０１は、図１１１に示すように表示装置４１の前面側の画面全体をシャッタ８０１ａ、８０１ｂにより遮蔽しているが、これに限るものではない。
すなわち、シャッタ役物機構は表示装置４１の前面側の画面全体をシャッタにより遮蔽しなくてもよい。
例えば、シャッタ役物機構のシャッタは、表示装置４１の前面側の画面よりも小さい構成であってもよいし、あるいは、シャッタに開口部があってもよい。
また、シャッタ役物機構に限らず、例えば表示装置４１の前面側の画面の上部から画面中央部へ落下する役物（機種名がデザインされたプレート役物や機種に関連するキャラクタ役物等）であってもよい。すなわち、ある程度の大きさの役物を表示装置４１の前面側を遮蔽するように（画面全体を遮蔽しなくてもよい）作動させれば、上述した視差バリア７０２Ｂの切り替え時における画面の違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
【０４５３】
＜シャッタ役物機構の変形例＞
次に、図１１１において、場面Ｄ１はシャッタ役物機構の変形例１を示している。
この変形例１では、シャッタ役物機構８０２（遮蔽手段）のシャッタ８０２ａ、８０２ｂが表示装置４１の前面側を遮蔽（閉鎖）したとき、視認用開口部８０２ｃが形成されるような構成になっている。
なお、シャッタ役物機構８０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてシャッタ８０２ａ、８０２ｂの開閉が制御される。
シャッタ役物機構８０２のシャッタ８０２ａ、８０２ｂが表示装置４１の画面を遮蔽した状態においても、視認用開口部８０２ｃを通して画面上の第４図柄Ｚ４だけは視認可能となっている。
このとき、所定の視認用開口部８０２ｃを設けて、第４図柄Ｚ４の表示を行う場合には、当該視認用開口部８０２ｃに対応する第４図柄Ｚ４の表示は２Ｄ表示が適切である。２Ｄ表示であれば、視差バリア７０２Ｂが無効で画面が明るく見えて、第４図柄Ｚ４を明確に確認できるからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遮蔽手段には、開口部が形成され、
該開口部は、
遮蔽手段が前記演出手段の前面を遮蔽する位置に変位したとき、演出手段に表示された第４図柄を視認可能な位置に形成されているとを特徴とする遊技機。
【０４５４】
次に、図１１１において、場面Ｄ２はシャッタ役物機構の変形例２を示している。
この変形例２では、シャッタ役物機構８０３（遮蔽手段）のシャッタ８０３ａ、８０３ｂが表示装置４１の前面側を遮蔽（閉鎖）したとき、視認用開口部８０３ｃが形成されるような構成になっている。
なお、シャッタ役物機構８０３は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいてシャッタ８０３ａ、８０３ｂの開閉が制御される。
シャッタ役物機構８０３のシャッタ８０３ａ、８０３ｂが表示装置４１の画面を遮蔽した状態においても、視認用開口部８０３ｃを通して画面上の第４図柄Ｚ４だけは視認可能となっている。
このとき、所定の視認用開口部８０３ｃを設けて、第４図柄Ｚ４の表示を行う場合には、当該視認用開口部８０３ｃに対応する第４図柄Ｚ４の表示は２Ｄ表示が適切である。２Ｄ表示であれば、視差バリア７０２Ｂが無効で画面が明るく見えて、第４図柄Ｚ４を明確に確認できるからである。
また、変形例２では、視認用開口部８０３ｃを通して画面上の第４図柄Ｚ４を視認可能であるのみならず、第４図柄Ｚ４の両側に配置されている画面上の３Ｄ適正視認位置を示すマークＭ４も視認可能となっている。遊技者は、このマークＭ４を注視することにより、より適切に３Ｄ表示画像が見えるようになる利点がある。すなわち、マークＭ４を３Ｄ適正視認位置に視線を集めるための補助とするものである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遮蔽手段には、開口部が形成され、
該開口部は、
遮蔽手段が前記演出手段の前面を遮蔽する位置に変位したとき、演出手段に表示された第４図柄と共に、３Ｄ表示の適正視認位置を示す補助画像も視認可能な位置に形成されているとを特徴とする遊技機
【０４５５】
次に、図１１２は３Ｄ表示時の視差バリア切替指示タイミングを示すタイミングチャートである。
いま、図１１２に示すように、タイミングｔ１で演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からＶＤＰ３１２への３Ｄ描画指示が出力されると、直ぐに表示装置４１の液晶表示器７０１が３Ｄ表示されるのではなく、実際に３Ｄ表示が開始されるのは、次のフレームにタイミングｔ２になる。
すなわち、タイミングｔ１で演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からＶＤＰ３１２へ３Ｄ描画指示が出力された同時点では、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効に制御しており、そのため、液晶表示器７０１は２Ｄ表示の現フレームの画像を表示している。
一方、液晶表示器７０１ではフレーム毎に画像を更新しており、そのフレーム更新周期は３３ｍｓである（３３ｍｓは概略値であり、一例である。以下、同様）。なお、フレーム更新周期として３３ｍｓではなく、例えば別の値を用いてもよい。
【０４５６】
そこで、図１１２に示すように、液晶表示器７０１の現フレームから３３ｍｓが経過した次のフレームの開始起点となるタイミングｔ２になると、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からスイッチ液晶７０２に対して視差バリア７０２Ｂを無効から有効へと切り替えるための切替指示が出される。これにより、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの切替指示の信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効から有効に切替制御する。そのため、液晶表示器７０１は次のフレームの開始タイミングｔ２から３Ｄ表示に切り替わり、３Ｄ表示による演出が行われる。その後は、次の視差バリア７０２Ｂへの切替指示が出るまで、現フレームの表示状態が継続する。
【０４５７】
なお、既存（従来）の表示装置の画像制御システムでは、画像表示を行うには、演出制御装置の主制御用マイコン（ＣＰＵ）はＶＤＰに命令を出し、ＶＤＰが液晶表示器へ表示データを出力するようになっている。そして、３Ｄ表示も可能にするために、３Ｄ表示用のスイッチ液晶（視差バリア内蔵）を有する表示装置を制御する場合、既存のＶＤＰにはスイッチ液晶を制御する回路がない。
したがって、スイッチ液晶を制御する回路を有するＶＤＰを新たに製作する必要があるが、このようにすると、３Ｄ表示制御専用の回路を有するＶＤＰが必要になったり、コスト高になるおそれがある。
これに対して本実施例では、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からＶＤＰ３１２への３Ｄ描画指示と、主制御用マイコン３１１からスイッチ液晶７０２への切替指示のタイミングを所定時間（描画で１フレーム分）ずらすことで、既存のＣＰＵ（例えば、主制御用マイコン３１１）及びＶＤＰでも３Ｄ表示をコストアップを招かずに、制御できるようにしている。
【０４５８】
次に、図１１３は２Ｄ表示と３Ｄ表示の演出制御テーブルの構造を同じ（演出種類の行に相当する段数を合わせたデータ構造）にした場合の演出動作を説明する図である。
なお、図１１３では表示装置４１における表示部４１ａの画面を符号Ｅ１乃至Ｅ６及び符号Ｆ２乃至Ｆ６で表している。
まず、画面Ｅ１に示すように、特図変動が「７、変動中、７」というリーチ図柄の演出であって、それが２Ｄ表示で行われているとき、その後も引き続き２Ｄ表示の演出を続ける場合には、画面Ｅ２から画面Ｅ６までの２Ｄ表示演出が行われ、一方、３Ｄ表示の演出に切り替える場合には、画面Ｆ２から画面Ｆ６までの３Ｄ表示演出が行われる。なお、図１１３における各画面中の黒丸は特図始動記憶を表す。
２Ｄ表示又は３Ｄ表示に何れを選択するかは、例えば遊技者が切替ボタン１５を操作した場合（ユーザ選択モード）と、遊技進行の演出で自動的に表示切替を行う場合（内部選択モード）がある。
また、図１１３の演出動作は、２Ｄ表示と３Ｄ表示の演出制御テーブルの構造を同じにした前述した図１０６の２Ｄ演出制御テ−ブル１及び図１０７の３Ｄ演出制御テ−ブル１に基づいて行われる。
【０４５９】
まず、２Ｄ表示演出を続ける場合を説明する（２Ｄモード選択時演出パターン１）。
この場合は画面Ｅ1から画面Ｅ２の方のルートになり、以降、全ての演出が画面Ｅ６まで２Ｄ表示で行われる。画面Ｅ２では、「７、変動中、７」というリーチ図柄の演出中に巻物が現れ、巻物が上から閉じたままの位置で下方に落下する演出が開始される。次いで、画面Ｅ３では巻物が閉じたままの位置で更に落下し、画面Ｅ４では巻物が開く。
次いで、画面Ｅ５では開いた巻物にエフェクトがかかり、迫力のある演出が行われる。ここでは、エフェクトとして開いた巻物の前面側に特定のキャラクタＫ１（例えば、虎）が出現する演出が追加される。なお、この画面Ｅ５でエフェクトをかけるのは、同じ演出種類の行に相当する段数で、３Ｄ表示の場合には特定のキャラクタＫ１（例えば、虎）が立体的に飛び出す演出を行うので、それと合わせた演出にするためである。
次いで、画面Ｅ６では開いた巻物の前面側にキャラクタＫ１に加えて第２のキャラクタＫ２（例えば、クマ）が出現する演出が追加される。
【０４６０】
次に、２Ｄ表示の画面Ｅ1から３Ｄ表示演出に移行する場合を説明する（３Ｄモード選択時演出パターン１）。
この場合は画面Ｅ1から画面Ｆ２の方のルートになり、以降、全ての演出が画面Ｆ６まで３Ｄ表示で行われる。
画面Ｆ２に移行すると、「７、変動中（３、２）、７」というリーチ図柄の演出が３Ｄ表示となり、立体的な演出が行われる。なお、図１１３では紙面の都合上、真に立体的な表示は困難であるので、図面上は理解できる範囲で立体的に描いている（画面Ｆ２乃至画面Ｆ６において同様）。
次いで、画面Ｆ３ではリーチ変動中に閉じた巻物が２つ現れる演出が３Ｄ表示で行われ、画面Ｆ４になると、２つの巻物が開く演出が３Ｄ表示で行われる。
次いで、画面Ｆ５では開いた巻物のうち、前方に位置する巻物の前面側に特定のキャラクタＫ１（例えば、虎）が飛び出すような演出が３Ｄ表示で追加される。なお、この画面Ｆ５では同じ演出種類の行に相当する段数で、２Ｄ表示の場合には特定のキャラクタＫ１（例えば、虎）を出現させるというエフェクトをかけて、２Ｄ表示の演出の場合との整合性を取っている。
次いで、画面Ｆ６では同じく開いた巻物の前面側にキャラクタＫ１に加えて第２のキャラクタＫ２（例えば、クマ）が出現する演出が３Ｄ表示で追加される。
【０４６１】
このように、２Ｄ表示と３Ｄ表示の演出制御テーブルの構造を同じ（演出種類の行に相当する段数を合わせたデータ構造）とし、同じ行の演出（ここでは、画面Ｅ５と画面Ｆ５）では、３Ｄモードの場合は特定の場面でキャラクタＫ１が飛び出す演出を行い、２Ｄモードの場合は飛び出す演出の代わりにエフェクト（キャラクタＫ１が出現する演出）を追加することが行われる。
したがって、遊技者は２Ｄモード又は３Ｄモードを選択可能なので、３Ｄ表示を見にくい人でも２Ｄ表示で楽しむことができる。
また、演出制御装置３００側で表示装置４１の画面で演出を行うに際しても、主基板である遊技制御装置１００からのコマンドは２Ｄモード又は３Ｄモードに関係なく同じであり、つまり、コマンドを解析した変動パターンは２Ｄ／３Ｄで共通であるので、演出制御装置３００では３Ｄモードでは、特定の場面で図柄やキャラクタが飛び出す演出を行い、
２Ｄモードでは、飛び出す演出の代わりにエフェクト（キャラクタの出現など）を追加するだけなので、遊技者は２Ｄモードでも３Ｄモードでも演出を楽しむことができるとともに、主基板である遊技制御装置１００や演出制御装置３００のＲＯＭ容量（ＲＯＭ１０１Ｂ及び画像ＲＯＭ３２２の容量）も抑えられ、効率的に開発できるという効果がある。
【０４６２】
さらに、遊技制御装置１００では、２Ｄ表示と３Ｄ表示の図柄変動パターンを共通としているので、制御の効率が良いという利点がある。
一方、演出制御装置３００では、２Ｄ表示と３Ｄ表示の図柄変動パターンを演出制御テーブルとして持つが、３Ｄ表示に対応する部分のみ２Ｄ表示用にエフェクト等を追加するだけなので、ＲＯＭ容量（画像ＲＯＭ３２２の容量）も余り多くならない。
また、図１０６及び図１０７に示した演出制御テーブルの構造にすることで、２Ｄ／３Ｄの切替処理が効率良くできる効果がある。
【０４６３】
次に、図１１４は切替ボタン１５及び演出ボタン９の有効・無効制御のタイミングチャートである。
表示装置４１の演出（図１１４では「演出状態」と表記）が３Ｄ表示で行われているとき、タイミングｔ１１で切替ボタン１５が操作されると（押されると）、図６に示す切替スイッチ４８（図１１４では切替ＳＷ）がオンし、それが演出制御装置３００のスイッチ入力回路３３６に入力され、スイッチ入力回路３３６から切替スイッチ４８がオンした情報が主制御用マイコン３１１に伝えられる。このため、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からスイッチ液晶７０２に対して視差バリア７０２Ｂを有効から無効へと切り替えるための切替指示が出される。これにより、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの切替指示の信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効から無効に切替制御する。したがって、液晶表示器７０１は次のフレームの開始タイミング（ただし、３３ｍｓと非常に短いので、直ぐに次のフレームに移行）から２Ｄ表示に切り替わり、２Ｄ表示による演出が行われる。その後は、次の視差バリア７０２Ｂへの切替指示が出るまで、２Ｄ表示が継続する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
表示状態変更手段は、
前記切替ボタンの操作に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
【０４６４】
一方、図１１４に示すように、切替ボタン１５を直ぐに再操作（再び押すこと）して、切替スイッチ４８がオンし、それが演出制御装置３００のスイッチ入力回路３３６に入力され、スイッチ入力回路３３６から切替スイッチ４８がオンした情報が主制御用マイコン３１１に伝えられても、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１では、所定時間（ここでは１秒間）は切替ボタン１５の操作を無効（制御上は、切替スイッチ４８の作動を無効とすることで、切替ボタン１５の操作を無効にする）として扱う制御が行われる。
つまり、切替ボタン１５を操作して切替スイッチ４８がオンしても、切替ボタン１５の作動を無効として扱う切替ボタン無効期間（上記所定時間（１秒間））が設けられる。そのため、切替ボタン１５を上記所定時間内に押しても、制御には何ら反映されない。
したがって、切替ボタン１５を１回押した後に、例えば同ボタン１５を連打しても、上記所定時間内は切替スイッチ４８の作動が無効になることで、切替ボタン１５の操作が無効として扱われ、演出制御には反映されない。そして、所定時間が経過すると、切替ボタン無効期間が解除され、切替ボタン有効期間となる。切替ボタン有効期間になると、切替ボタン１５を操作したとき、切替スイッチ４８がオンし、その情報をスイッチ入力回路３３６を経由して主制御用マイコン３１１で受けると、主制御用マイコン３１１では切替スイッチ４８の作動を有効とすることで、切替ボタン１５の作動を有効として扱い、演出制御を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
演出制御装置は、
切替ボタンが操作された後、所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
【０４６５】
また、タイミングｔ１１で切替ボタン１５が操作されたときには、図６に示す切替スイッチ４８がオンし、それが演出制御装置３００のスイッチ入力回路３３６に入力され、スイッチ入力回路３３６から切替スイッチ４８がオンした情報が主制御用マイコン３１１に伝えられるが、このとき主制御用マイコン３１１では切替スイッチ４８がオンした情報に基づき、所定時間（ここでは０．５秒間）は演出ボタン９の操作についても演出ボタンスイッチ４６の作動を無効にする制御を行う。つまり、演出ボタン９の操作を無効（制御上は、演出ボタンスイッチ４６の作動を無効とすることで、演出ボタン９の操作を無効にする）として扱う制御が行われる。
したがって、演出ボタン９を押して演出ボタンスイッチ４６がオンしたとき、その情報をスイッチ入力回路３３６を経由して主制御用マイコン３１１で受けたとしても、主制御用マイコン３１１では演出ボタンスイッチ４６の作動を無効とすることで、演出ボタン９の操作を無効として扱い（演出ボタン９を押さなくても無効期間となる）、演出制御に反映させない。
すなわち、切替ボタン１５の操作に連動して、演出ボタン９の操作が無効となる演出ボタン無効期間（上記所定時間（０．５秒間））が設けられる。そのため、演出ボタン９を上記所定時間内に押しても、制御には何ら反映されない。演出ボタン無効期間が経過すると、演出ボタン９の操作が有効になる。
【０４６６】
このように、表示装置４１の演出が３Ｄ表示のとき、切替ボタン１５を押すと、演出状態は直ぐに２Ｄ表示に切り替わるが、所定時間（１秒）内は切替ボタン１５の操作が無効（切替スイッチ４８の作動が無効）として扱われる。また、同時に、切替ボタン１５の操作タイミングに連動して演出ボタン９の操作を無効とする演出ボタン無効期間（０．５秒間）が設けられ、この間は演出ボタン９を押しても無効として扱われる。
これは、切替ボタン１５の操作後、切替ボタン１５の操作（切替スイッチ４８の作動）を所定時間（１秒間)だけ無効にするとともに、演出ボタン９の操作も所定時間（０．５秒間）だけ無効にすることで、例えば切替ボタン１５の連打と合わせて、故意に演出ボタン９も操作されることを防止するためである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
演出制御装置は、
前記切替ボタンが操作された後、所定期間は前記演出ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
【０４６７】
次に、演出ボタン９の操作後に、所定時間だけ切替ボタン１５の操作が無効になる動作について説明する。
いま、表示装置４１の演出（図１１４では「演出状態」と表記）が２Ｄ表示で行われているとき、タイミングｔ１２で演出ボタン９が操作されると（押されると）、図６に示す演出ボタンスイッチ４６がオンし、それが演出制御装置３００のスイッチ入力回路３３６に入力され、スイッチ入力回路３３６から演出ボタンスイッチ４６がオンした情報が主制御用マイコン３１１に伝えられる。このとき、主制御用マイコン３１１では演出ボタンスイッチ４６がオンした情報に基づき、所定時間（例えば、０．５秒間）は切替ボタン１５の操作についても切替スイッチ４８の作動を無効にする制御を行う。すなわち、切替ボタン１５を押して切替スイッチ４８がオンしたとき、その情報をスイッチ入力回路３３６を経由して主制御用マイコン３１１で受けたとしても、主制御用マイコン３１１では切替スイッチ４８の作動を無効として扱い（切替ボタン１５を押さなくても無効期間となる）、演出制御に反映させない。そのため、切替ボタンスイッチ４８の作動を無効とすることで、切替ボタン１５の操作を無効にする切替ボタン無効期間（上記所定時間（０．５秒間））が設けられることになる。つまり、切替ボタン１５の操作を無効（制御上は、切替ボタンスイッチ４８の作動を無効とすることで、切替ボタン１５の操作を無効にする）として扱う制御が行われる。
【０４６８】
このように、演出ボタン９の操作に連動して、切替ボタン１５の操作が無効となる切替ボタン無効期間（上記所定時間（０．５秒間））が設けられる。したがって、切替ボタン１５を上記所定時間内に押しても、制御には何ら反映されない。切替ボタン無効期間が経過すると、切替ボタン１５の操作が有効になる。
これは、演出ボタン９の操作後、切替スイッチ４８の動作を所定時間（０．５秒間)だけ無効にして切替ボタン１５の操作を無効にすることで、例えば演出ボタン９の連打と合わせて、故意に切替ボタン１５も操作されることを防止するためである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
演出制御装置は、
前記演出ボタンが操作された後、所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
【０４６９】
ここで、上記のような３Ｄ表示の予告演出、演出ボタン９や切替ボタン１５の操作に関連する効果をまとめると、下記のようになる。
（１）演出制御装置３００では、通常の遊技状態では表示装置４１におけるスイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを無効にして２Ｄ表示の画面で演出を行い、リーチ変動から予告演出に発展するような場合には、表示装置４１におけるスイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを有効にして２Ｄ表示する状態に液晶表示器７０１の表示状態を切り替え、該状態で大当りを期待させる３Ｄ表示の予告演出を行う。
この場合、視差バリア７０２Ｂが有効になることにより、バックライト７０３からの光の通り道の一部を遮断するので、液晶表示器７０１では、一瞬、画面全体が暗くなるように映り、リーチ変動図柄が不明確に見え、通常とは明らかに異なる演出になって遊技者は大当りへの期待感を持つようになる。
したがって、視差バリア７０２Ｂを有効にして液晶表示器７０１を２Ｄ表示する状態を使用して演出の品質を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７０】
（２）視差バリア７０２Ｂを有効にして液晶表示器７０１を２Ｄ表示する状態を当り（大当り以外の小当り、中当り等も含む）を期待させる３Ｄ表示の予告演出に使用することにより、何らかの特典の付与という期待感を遊技者に抱かせることができる。
（３）視差バリア７０２Ｂを有効にして液晶表示器７０１を２Ｄ表示する状態において、プレミアム画像（例えば、サクラ柄等）をはっきり見えないような状態で表示することにより、プレミアム画像の演出価値を高めることができ、遊技者に対してプレミアム画像に遭遇した満足感を与えることができる。
【０４７１】
（４）通常、視差バリア７０２Ｂを有効にして液晶表示器７０１を２Ｄ表示する状態は、違和感があるので、このような状態にならないように制御するのが本来的な制御である。
本実施例では、この通常ではない状態を逆に利用して、この違和感が「何か起こるかもしれない」という期待感を遊技者に持たせることができるという特異な効果がある。
例えば、リーチ演出時に、表示装置の画面が真っ暗になる（ブラックアウト）のような演出を行うことがあるが、これは通常ではない状態を逆に利用して、違和感を出す演出であるが、本実施例では、このような尋常でない巧妙な演出感を出すことができる。
（５）また、視差バリア７０２Ｂを有効にして液晶表示器７０１を２Ｄ表示する状態でプレミアム画像（例えば、サクラ柄等の激熱画像）をはっきり見えないような状態で表示することのより、「当りかもしれない」という期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４７２】
（６）２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタン１５を設け、切替ボタン１５の操作に基づいて表示装置４１の表示状態を２Ｄ表示又は３Ｄ表示へ切り替えている。
したがって、遊技者の簡単な操作で、２Ｄ表示又は３Ｄ表示へ切り替えることができ、便利である。また、３Ｄ表示は、長時間見ていると疲れたり、あるいは３Ｄ表示は人によって見え方や疲れ方が異なるが、切替ボタン１５の操作で、好きな表示状態にできるので、遊技者の好みに沿わせることができる。
【０４７３】
（７）２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタン１５が操作された後、所定期間（例えば、１秒間）は切替ボタン１５の操作を無効にしている。
したがって、例えば切替ボタン１５の連打のような状況に適切に対処して、演出への悪影響を避けることができる。
すなわち、故意に頻繁に（重複させて）切替ボタン１５を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
（８）２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタン１５と、表示装置４１の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン９とを設け、切替ボタン１５が操作された後、所定期間（例えば、０．５秒間）は演出ボタン９の操作を無効にしている。
したがって、例えば切替ボタン１５の連打と合わせて、故意に演出ボタン９が操作されることを防止することができる。
（９）２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタン１５と、表示装置４１の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン９とを設け、演出ボタン９が操作された後、所定期間（例えば、５秒間）は切替ボタン１５の操作を無効にしている。
したがって、例えば演出ボタン９の連打と合わせて、故意に切替ボタン１５が操作されることを防止することができる。
また、故意に頻繁に（重複させて）切替ボタン１５や演出ボタン９を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
【０４７４】
次に、図１１５は切替ボタン１５及び演出ボタン９の操作時における演出画面の動作例を示す図である。
なお、図１１５では表示装置４１における表示部４１ａの画面を符号Ｇ１乃至Ｇ３で表している。
まず、画面Ｇ１に示すように、特図変動が「１、２、３」という図柄の演出であって、それが２Ｄ表示で行われているとき、画面Ｇ１の上部に「２Ｄモード」という表示がされており、これにより、いまの演出が２Ｄモードなのか、あるいは３Ｄモードなのかが遊技者に容易に分かるようになっている。また、画面Ｇ１の下部には（切替）という表示が楕円で囲むように表示されており、これは切替ボタン１５の操作が有効状態にあることを示している。したがって、遊技者は切替ボタン１５を押す操作が現在有効であることを容易に認識できる。なお、（切替）という表示は切替ボタン１５の操作が有効であるときのみ表示され、操作が無効であるときには表示されない。また、切替ボタン１５が押されると、所定時間（１秒間）は（切替）の表示が消える。
【０４７５】
切替ボタン１５の操作が無効な状態とは、前述したように、切替ボタン１５を１回押した後の所定時間（１秒間）と、演出ボタン９の操作後、切替スイッチ４８の動作を所定時間（０．５秒間）だけ無効にする期間の２つであり、それらの期間は切替ボタン１５の操作が無効になり、（切替）という表示はされない。
また、切替ボタン１５はパチンコ機１の下部で左側（上皿７の近傍で左側）に配置されているので、これと合わせるように、（切替）という表示は画面Ｇ１の下部で左側に配置されている。したがって、（切替）の表示が遊技者に分かりやすいという利点がある。
なお、画面Ｇ１において、白丸は特図１保留表示を表し、黒丸は特図２保留表示を表している（画面Ｇ２、画面Ｇ３でも同様）。
【０４７６】
次いで、特図変動が「１、２、３」という図柄の演出であって、それが２Ｄ表示で行われているときに、遊技者が切替ボタン１５を押すと、２Ｄ表示から３Ｄ表示の演出に切り替えられる。これにより、画面Ｇ２に示すように、画面上部の表示が「２Ｄモード」から「３Ｄモード」に変更され、また、「１、２、３」という図柄が２Ｄ表示から３Ｄ表示に変更される。また、切替ボタン１５を押した後、所定時間（１秒間）が経過すると、再び（切替）という表示が現れる（画面Ｇ２は１秒経過後を示す）。
【０４７７】
次いで、画面Ｇ３に示すように、３Ｄモードの演出の状態で「１、変動中、１」というリーチ変動になり、画面中央に（ＰＵＳＨ）という表示がされると、この（ＰＵＳＨ）という表示は演出ボタン９の操作が有効であり、かつ予告演出としての機能も有する表示となる。なお、（ＰＵＳＨ）という表示は、ほぼ円形のラインの中に描かれる。
また、（ＰＵＳＨ）という表示の下側には矢印が現れ、およその演出ボタン９の場所を示唆する案内表示となる。演出ボタン９はパチンコ機１のほぼ中央部にあるので、画面Ｇ３上でも中央部に（ＰＵＳＨ）という表示をするので、遊技者に分かりやすいという利点がある。
遊技者が演出ボタン９を押すと、演出ボタン９の操作後、切替スイッチ４８の操作を所定時間（０．５秒間）だけ無効にする期間があるので、画面Ｇ３では、その状態に合わせて（切替）という表示が消えた状態を示している。
【０４７８】
次に、図１１６はパチンコ機１の停電復旧時の動作を示すタイミングチャートである。
図１１６において、表示装置４１の演出（図１１６では「演出状態」と表記）が２Ｄ表示で行われているとき、切替ボタン１５が操作されると（押されると）、詳細は前述したので省くが、表示装置４１の画面が２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えられて演出が行われる。
なお、切替ボタン１５を押して２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り換えるように操作しても（つまり、ユーザが選択した表示モードが３Ｄ表示の状態であっても）、演出の進行内容によって表示装置４１の画像としては、３Ｄ表示区間と２Ｄ表示区間があるので、直ぐに視差バリア７０２Ｂを無効から有効に切り替えない場合もあるが、図１１６の説明は停電復旧時の動作例であるので、ここでは直ぐに視差バリア７０２Ｂが無効から有効に切り替えられて、表示装置４１の画面が２Ｄ表示から直ぐに３Ｄ表示になって演出が行われる場合を例にとる。
また、切替ボタン１５を１回押した後の所定時間（１秒間）は、上述したように切替スイッチ４８の作動を無効にして切替ボタン１５の操作が無効となる切替ボタン無効期間が存在する。そして、所定時間が経過すると、切替ボタン無効期間が解除され、切替ボタン１５の操作が有効となる。
【０４７９】
いま、表示装置４１が３Ｄ表示にて特図の演出中に、タイミングｔ２１で停電が発生すると、パチンコ機１への電源供給が断たれ、遊技制御装置１００のＲＡＭ１０１Ｃのデータがバックアップされている以外は、パチンコ機１の全ての機器の作動が停止する。
その後、停電中を経て、タイミングｔ２２で商用電源が復旧し、パチンコ機１の電源供給が開始されると、パチンコ機１が起動する。そして、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００等のプログラムが起動していく。演出制御装置３００では図９３に示すパワーオンリセット処理からプログラムが開始する。このとき、ステップＤ２でＣＰＵの初期設定が行われ、ステップＤ３でＶＤＰ３１２の初期設定が行われる。
ＶＤＰ３１２の初期設定では、表示装置４１の画面を２Ｄ表示から開始する設定も行われる。
【０４８０】
次いで、ステップＤ４で割込みを許可し、ステップＤ５のメイン処理が開始される。メ
イン処理を開始すると、例えばステップＤ２４の演出表示編集処理で表示装置４１の画面を２Ｄ表示に編集する処理等が行われる。このとき、最初の画面は停電復旧画面を編集することになり、その後、停電発生時の画面に復旧する。これは、２Ｄ表示の画面となる。停電復旧画面は適正視認位置合わせに用いられる。
なお、遊技者が遊技をしていない台では停電発生時の画面は客待ち画面であり、パチンコ機１の電源復旧時には、停電復旧画面を経てから客待ち画面になる。この場合、停電復旧画面及び客待ち画面は２Ｄ表示の画面となる。
したがって、パチンコ機１の電源復旧では、表示装置４１の画面は最初は２Ｄ表示の停電復旧画面となり、その後は停電発生時の画面に復旧するが、これは２Ｄ表示の画面で復旧することになる。
【０４８１】
このように、停電発生時に表示装置４１が３Ｄ表示であっても、停電復旧時には表示装置４１の画面が２Ｄ表示になって演出が開始される。
なお、図１１６の例では停電発生時に表示装置４１が３Ｄ表示の場合であるが、停電発生時に表示装置４１が２Ｄ表示であっても、停電復旧時には表示装置４１の画面を２Ｄ表示から演出を開始するような構成にする。
次に、切替ボタン１５については、図１１６に示すように、タイミングｔ２２で停電から復旧したとき、所定時間（例えば、５秒間）は切替ボタン１５を操作したとしても、切替スイッチ４８の作動を無効にして切替ボタン１５の操作が無効となる切替ボタン無効期間が設けられており、その間は切替ボタン１５の操作が無効になる。そして、所定時間経過後に、切替ボタン無効期間が解除され、切替ボタン１５の操作が有効になる。
【０４８２】
このように、停電復旧時には表示装置４１の画面が２Ｄ表示から演出が開始され、また、切替ボタン１５の操作は停電復旧の時点から切替ボタン無効期間だけ無効に設定される。
これは、停電復旧時における表示装置４１の画面を２Ｄ表示とし、前述したように最初の停電復旧画面を適正視認位置合わせに用いた後、遊技開始に合わせて２Ｄモード又は３Ｄモードを選択可能とするために、切替ボタン無効期間を設けているものである。切替ボタン無効期間のときに、停電復旧画面を適正視認位置合わせに用いる。
なお、切替ボタン１５の操作を有効とするのは切替ボタン無効期間の経過後ではなく、例えば停電復旧画面終了後に有効にしてもよいし、あるいはパチンコ機１の電源復旧後、直ぐに切替ボタン１５の操作を有効にしてもよい。
また、遊技カード等の記録媒体に遊技者情報として、例えば「３Ｄが好き」という情報が記録されているような場合には、パチンコ機１が停電からの復旧した後、直ぐに切替ボタン１５の操作を有効とする設定にしてもよい。
【０４８３】
本実施例では、以下の効果がある。
（１）シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂは視差バリア７０２Ｂを有効に切り替えて３Ｄ表示を開始する前に、閉状態（表示装置４１の前面側を遮蔽する状態）となるように可動するので、シャッタ役物機構８０１の可動により遊技者の注意をひくことができ、その後の３Ｄ表示の開始を見逃してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を高めることができる。
（２）シャッタ役物機構８０１の可動と表示装置４１の３Ｄ表示とを関連させることにより、３Ｄ表示になること（大当りへの期待感がある）への期待感を遊技者へ与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
（３）シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂは視差バリア７０２Ｂを有効に切り替える際に、閉状態（表示装置４１の前面側を遮蔽する状態）となるように可動するので、視差バリア７０２Ｂの切り替え時における画面の違和感を遊技者に与えないようにできる。すなわち、遊技者に対して、２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替わる際の画面の違和感を与えないようにすることができる。
（４）シャッタ役物機構８０１のシャッタ８０１ａ、８０１ｂが可動する際には、上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂ効果音を出力するので、遊技者の注意を引くことができ、より一層、３Ｄ表示開始の期待感を高めることができる。
（５）３Ｄ表示に移行する前に、各照明部８１乃至８４をランプ群Ｄ→ランプ群Ｃ→ランプ群Ｂ→ランプ群Ａの順に各ランプ群を１回オン・オフする動作を短時間に２回繰り返す装飾制御が行われ、このとき、表示装置４１に最も近い位置にある表示領域周縁照明部８１（ランプ群Ａ）が１回オン・オフした直後で２回目のオン・オフが始まる前に、シャッタ役物機構８０１が短時間だけシャッタ８０１ａ、８０１ｂを移動させて表示装置４１の前面側を遮蔽し、その後、シャッタ８０１ａ、８０１ｂを左右に分離して表示装置４１の前面側の遮蔽を解除ように作動するので、各照明部８１乃至８４の装飾演出と連動して遊技者の注意を引くことができ、その後の３Ｄ表示演出を見逃すことを防止することができる。
また、各照明部８１乃至８４の装飾演出と連動するシャッタ役物機構８０１に関する上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技機の前面側に配置した複数の照明群に対して装飾演出する装飾演出制御手段を備え、
前記装飾演出制御手段は、
前記演出制御手段が前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、その後、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるとき、遮蔽手段の変位に応じて複数の照明群に対して装飾演出の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０４８４】
また、本実施例では、以下のような付随的効果がある。
（１）固有ＩＤ（個体識別情報）は遊技用マイコン１０１（演算処理装置）であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有ＩＤを外部（例えば、管理装置１４０）に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有ＩＤを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有ＩＤの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
【０４８５】
次に、本実施例の変形例について説明する。
（１）２Ｄ表示又は３Ｄ表示への切り替え操作が可能な切替ボタン１５の操作後に、当該切り替えられた表示モード（２Ｄ表示又は３Ｄ表示の何れかのモード）における所定の演出（例えば、「３Ｄ表示モード変更完了」の画面など）が出現したことを条件に切替ボタン１５の操作を有効にする構成にしてもよい。
この構成であると、切り替えた表示モード（例えば、３Ｄ表示モード）での演出を必ず見せることができ、演出効果を高めることができる。
また、故意に頻繁に（重複させて）切替ボタン１５や演出ボタン９を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
さらに、有効な押しボタン操作（切替ボタン１５を押す操作が有効であること）を遊技者に認識し易くできる。
【０４８６】
（２）切替ボタン無効期間（図１１４）内に再度切替ボタン１５の操作があった場合には、切替ボタン無効期間（例えば、１秒間）を延長（例えば、１０秒間の延長）し、強制的に２Ｄ表示とする等のペナルティーを設ける構成にしてもよい。
この構成であると、遊技者に無駄に切替ボタン１５を押させないように認識させることができる。
【０４８７】
次に、本発明の適用範囲について説明する。
（１）遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
（２）また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
（３）表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
（４）表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば２Ｄ表示と３Ｄ表示が可能な装置であれば、どのような構成でもよい。
【０４８８】
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）上記実施例では、視差バリア７０２Ｂは液晶スイッチ７０２によって制御されているが、これでは視差バリア７０２Ｂに不具合があることまでは検知できない。
そこで、視差バリアの有効／無効の不具合を検出するバリアセンサを設けた本発明の変形例１について説明する。
図１１７（ａ）、（ｂ）は本発明の変形例１の構成を示す図であり、この図の説明に当たり、図１０１と同一構成部分には同一番号を付して重複説明を省略する。
図１１７（ａ）は変形例１における表示装置７４１の模式的な断面図であり、図１１７（ｂ）は変形例１における表示装置７４１のスイッチ液晶の正面図である。
図１１７（ａ）、（ｂ）において、本発明の変形例１における表示装置７４１は前述したように、実施例１と同様の構成を有する他、以下に説明するようなバリアセンサに関連する部分が新たな機能として追加された構成となっている。
すなわち、図１１７（ａ）、（ｂ）に示すように、変形例１における表示装置７４１の前面右側の上部（詳しくは、遊技者から表示装置７４１を見た場合における表示装置７４１の前面右側の上部）にはバリアセンサ７１１が設けられている。また、スイッチ液晶７０２の前面側の上部（詳しくは、遊技者から見て表示装置４１の前面右側の上部に相当するスイッチ液晶７０２の前面右側上部）には、バックライト遮断層７０２Ｓが設けられている。
【０４８９】
バックライト遮断層７０２Ｓはバックライト７０３の光を遮断可能な層であり、視差バリア７０２Ｂの有効／無効と同期して、以下のように作動する。
・視差バリア７０２Ｂの有効時：バックライト７０３の光を遮断するように作動
・視差バリア７０２Ｂの無効時：透明（バックライト７０３の光を通過させるように作動）
なお、変形例１においても、実施例１と同様にスイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを有効／無効に制御する構成であり、バックライト遮断層７０２Ｓについても演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて有効／無効に制御される（視差バリア７０２Ｂの有効／無効に同期）。
【０４９０】
バリアセンサ７１１は表示装置７４１の前面右側の上部に配置され、バックライト７０３から発する光を検出可能な構成である。詳しくは、視差バリア７０２Ｂの有効／無効が正常動作する場合、バリアセンサ７１１は視差バリア７０２Ｂの無効時には、バックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を通過させるように作動することから、バックライト７０３の光を検出する。一方、視差バリア７０２Ｂの有効時には、バックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を遮断するように作動することから、バックライト７０３の光を検出しない。
また、視差バリア７０２Ｂの有効／無効が異常で、不具合がある場合、バリアセンサ７１１は上記のような作動を行わない。バリアセンサ７１１の検出信号は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に入力され、主制御用マイコン３１１にて視差バリア７０２Ｂの有効／無効に不具合があるか否かが判定されるようになっている。
【０４９１】
＜視差バリア７０２Ｂの正常時の動作＞
スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを有効に制御すると、視差バリア７０２Ｂが光を遮って左右の目に対応して光を分離するように作動する。
また、スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを無効に制御すると、視差バリア７０２Ｂが透明化して光を透過させて、左右の目に同じ光が届くように作動する。
一方、バックライト遮断層７０２Ｓは視差バリア７０２Ｂの有効／無効と同期し、視差バリア７０２Ｂの有効時にはバックライト７０３の光を遮断し、視差バリア７０２Ｂの無効時には透明化してバックライト７０３の光を通過させるように作動する。
そこで、上記のように視差バリア７０２Ｂが正常時の動作を行う場合、バリアセンサ７１１は視差バリア７０２Ｂの無効時には、バックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を通過させるように作動するので、バックライト７０３の光を検出することになる。一方、視差バリア７０２Ｂの有効時には、バックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を遮断するように作動するので、バックライト７０３の光を検出しないことになる。
【０４９２】
そのため、バリアセンサ７１１の検出信号を演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に入力（例えば、所定の入力回路（図示略）を介して入力）し、主制御用マイコン３１１において視差バリア７０２Ｂの有効／無効の信号、バックライト遮断層７０２Ｓの有効／無効の信号及びバリアセンサ７１１の検出信号を照合して判断することで、視差バリア７０２Ｂが正常であるか否かを判定することができる。例えば、視差バリア７０２Ｂの有効時にはバックライト７０３の光を遮断するように作動し、かつバックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を遮断するように作動するので、バリアセンサ７１１がバックライト７０３の光を検出しなければ、視差バリア７０２Ｂは正常であると判定する。
また、視差バリア７０２Ｂの無効時にはバックライト７０３の光を通過するように作動し、かつバックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を通過させるように作動するので、バリアセンサ７１１がバックライト７０３の光を検出すれば、視差バリア７０２Ｂは正常であると判定する。
したがって、視差バリア７０２Ｂの有効／無効の信号、バックライト遮断層７０２Ｓの有効／無効の信号及びバリアセンサ７１１の検出信号を照合して判断すれば、上記の例では、視差バリア７０２Ｂは正常であると判定できる。
【０４９３】
＜視差バリア７０２Ｂの不具合時の動作＞
視差バリア７０２Ｂの無効時にはバックライト７０３の光を通過するように作動し、かつバックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を通過させるように作動するので、バリアセンサ７１１がバックライト７０３の光を検出しなければ、視差バリア７０２Ｂは異常（例えば、不具合の発生）であると判定する。
また、視差バリア７０２Ｂの有効時にはバックライト７０３の光を遮断するように作動し、かつバックライト遮断層７０２Ｓがバックライト７０３の光を遮断するように作動するので、バリアセンサ７１１がバックライト７０３の光を検出すれば、視差バリア７０２Ｂは異常（例えば、不具合の発生）であると判定する。
【０４９４】
したがって、視差バリア７０２Ｂの有効／無効の信号、バックライト遮断層７０２Ｓの有効／無効の信号及びバリアセンサ７１１の検出信号を照合して判断すれば、この例では、視差バリア７０２Ｂは異常（例えば、不具合の発生）であると判定できる。
視差バリア７０２Ｂが異常、例えば不具合の発生であると判定した場合、視差バリア７０２Ｂの不具合とは、視差バリア７０２Ｂを有効に切り替えても正常な有効状態にならず、バックライト７０３の光をうまく遮断できないような状態である。この場合には、スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを３Ｄ表示状態に制御しても、左目用と左目用の画像が異なる画像とならず、液晶表示器７０１の画像が３Ｄ表示されないことになる。
また、視差バリア７０２Ｂの不具合には、視差バリア７０２Ｂを無効に切り替えても、うまく透明化せず、２Ｄ表示であっても、液晶表示器７０１の画像が暗くなることが考えられる。
上記のバリアセンサ７１１及びバックライト遮断層７０２Ｓは、スイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂの有効／無効の不具合を検出するバリア検出手段に相当する。
【０４９５】
このように、視差バリア７０２Ｂの有効／無効の不具合を検出するバリアセンサ７１１を設けるとともに、視差バリア７０２Ｂの有効／無効に同期して作動するバックライト遮断層７０２Ｓを設け、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１では、視差バリア７０２Ｂの有効／無効の信号、バックライト遮断層７０２Ｓの有効／無効の信号及びバリアセンサ７１１の検出信号を照合して判断することで、視差バリア７０２Ｂの有効／無効に不具合があるか否かが判定される。
また、表示装置７４１で３Ｄ表示時に、バリアセンサ７１１により視差バリア７０２Ｂが有効でない（不具合があり、有効モードに切り替えても正常な有効状態にならないこと）ことを検出したら、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１は３Ｄ表示を２Ｄ表示に切替えるように制御してもよい。
このようにすると、視差バリア７０２Ｂの不具合時に、適切に対処し、遊技の品質を落とさなくすることができる。
【０４９６】
また、具体的な効果として、以下のものがある。
ノイズ等で視差バリア７０２Ｂが一時的に作動しなくても、３Ｄ表示を２Ｄ表示に切替えることで、遊技を続けることができる。
スイッチ液晶７０２の故障で視差バリア７０２Ｂを有効に作動させることができない場合でも、２Ｄ表示で遊技を行うことができる。
視差バリア７０２Ｂの不具合時に３Ｄ表示による演出の代わりに、２Ｄ表示による演出とすることにより、通常では当らないノーマルリーチ等でも当る（３Ｄが不具合で２Ｄ表示演出になり、ノーマルリーチでの当りが多くなる場合）、ことがあり、遊技の興趣が向上する。
【０４９７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
スイッチ液晶の視差バリアの有効／無効の不具合を検出するバリア検出手段を設け、
演出制御装置は、
前記バリア検出手段によりスイッチ液晶の視差バリアの有効の不具合が検出されると、視差バリアを無効にして２Ｄ表示する状態に演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
【０４９８】
また、表示装置で３Ｄ表示時に、バリアセンサ７１１により視差バリア７０２Ｂの不具合を所定回数検出したら、２Ｄ表示で固定とする又は３Ｄ表示での演出を制限するような制御を行う構成にしてもい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
スイッチ液晶の視差バリアの有効／無効の不具合を検出するバリア検出手段を設け、
演出制御装置は、
前記バリア検出手段によりスイッチ液晶の視差バリアの有効の不具合が所定回数検出されると、視差バリアを無効にして２Ｄ表示する状態に演出手段の表示状態を固定する制御、又は視差バリアを有効にしつつも３Ｄ表示での演出を制限する制御のうち、少なくとも１つを実行することを特徴とする遊技機。
【０４９９】
（２）次に、本発明の変形例２について説明する。
前述したように、実施例１では、図柄確定時は３Ｄ表示のパターンであっても、２Ｄ表示となる設定にするという構成を説明したが、この構成に加えて、特図の変動開始からリーチ発生までは２Ｄ表示で演出するという制御を加えた全体の構成を発明の変形例２として図１１８を参照して説明する。
図１１８は特図の変動開始から停止までにおける演出の動作例を示す図である。
なお、図１１８では表示装置４１における表示部４１ａの画面を符号Ｈ１乃至Ｈ５で表している。
まず、画面Ｈ１に示すように、変動開始時の特図が「１、２、３」という図柄であって、表示モードが３Ｄのときは、画面Ｈ１の上部に「３Ｄモード」という表示がされている。これにより、いまの演出が２Ｄモードなのか、あるいは３Ｄモードなのかが遊技者に容易に分かるようになっている。また、画面Ｈ１の下部には（切替）という表示が楕円で囲むように表示されており、これは切替ボタン１５の操作が有効状態にあることを示している。
【０５００】
ただし、前述したように、３Ｄ表示モードであっても演出により２Ｄ表示したり３Ｄ表示したりする制御を行うことがあることを説明している。そして、その例として、特図の変動開始からリーチまでは２Ｄ表示、リーチ後は３Ｄ表示にする等を述べている。
そのため、切替ボタン１５による切替後のモードが２Ｄ表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶７０２をオフにして視差バリア７０２Ｂを無効にするが、３Ｄ表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶７０２をオンにして視差バリア７０２Ｂを有効にする必要はないことも説明している。
図１１８に示す演出画面は、３Ｄ表示モードであっても演出により２Ｄ表示する制御を行う場合にあたり、特に、特図の変動開始からリーチまでは２Ｄ表示、リーチ後は３Ｄ表示にする制御を行う例である。
なお、画面Ｈ１において、白丸は特図１保留表示を表し、黒丸は特図２保留表示を表している（他の画面Ｈ２乃至画面Ｈ５でも同様）。
【０５０１】
いま、画面Ｈ１に示すように特図の変動開始時の図柄が「１、２、３」という状態であって、表示モードが３Ｄのときは、画面Ｈ１の上部に「３Ｄモード」という表示がされる。ただし、３Ｄ表示モードであっても、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１では、特図の変動開始からリーチ発生までは２Ｄ表示で演出する制御を行う構成であるため、スイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂは無効の状態に制御され、画面Ｈ１では演出を２Ｄ表示で行うことになる。したがって、変動開始時の図柄「１、２、３」は２Ｄ表示されている。この２Ｄ表示の状態は特図の変動開始時からリーチ発生まで継続する。
なお、特図の変動開始時からリーチが発生せず、以後、はずれ図柄で変動が停止するような場合は２Ｄ表示のままで演出が行われる。
【０５０２】
次いで、画面Ｈ２に示すように、特図変動に「３、変動中、３」の図柄でリーチが成立すると、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン１５を押して表示モードを２Ｄ表示モードに切り替えない限り、図柄停止の段階まで３Ｄ表示モードを維持する制御を行う。
したがって、リーチ変動になると、「３、変動中、３」の図柄が３Ｄ表示され、リーチ図柄が立体的に見えるような演出が行われる。
次いで、画面Ｈ３に示すように、リーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号によりスイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂが無効に制御されて、図柄停止の演出が２Ｄ表示で行われ、図柄が「３、２、３」のはずれ態様で確定する（図柄確定時も演出は２Ｄ表示）。なお、この場合はリーチ変動のときに３Ｄ表示モードであったので、図柄停止の段階でも表示モードは３Ｄ表示のモードが維持される。つまり、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン１５を押して表示モードを２Ｄ表示モードに切り替えない限り、図柄停止の段階でも３Ｄ表示モードを維持する制御を行う。
その後、次回の図柄変動開始に移るが、そのときも画面Ｈ１に示すような演出画面になり、表示モードについては３Ｄ表示モードを維持する制御を行う。
【０５０３】
一方、画面Ｈ２の段階で、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン１５を押して表示モードを３Ｄ表示モードから２Ｄ表示モードに切り替える操作を行うと、画面Ｈ２から画面Ｈ４に移行する。このとき、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号によりスイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂが有効から無効に制御され、リーチ変動の演出が３Ｄ表示から２Ｄ表示の演出に切り替えられる。
ただし、この場合には本来はリーチ発生で３Ｄ表示を基本としているにも関わらず、遊技者の都合で２Ｄ表示モードに切り替えたので、３Ｄ表示の代わりにリーチ変動図柄である「３、変動中、３」の中図柄にエフェクトＥＦをかける制御が行われて、３Ｄ表示の代わりであることを遊技者に知らせる。
次いで、画面Ｈ５に示すように、リーチ変動を経て図柄停止の段階になると、２Ｄ表示モードが維持されたままで、図柄停止の演出が２Ｄ表示で行われ、図柄が「３、２、３」のはずれ態様で確定する（図柄確定時も演出は２Ｄ表示）。なお、この場合はリーチ変動のときに既に２Ｄ表示モードであったので、図柄停止の段階でも表示モードは２Ｄ表示のモードが維持される。つまり、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン１５を押して表示モードを２Ｄ表示モードに切り替えたので、図柄停止の段階でも２Ｄ表示モードを維持する制御を行う。
その後、次回の図柄変動開始に移るが、そのときは２Ｄ表示モードを維持したままの演出画面になり、２Ｄ表示モードにて特図の変動開始が行われる。
【０５０４】
変形例２によれば、以下のような効果がある。
リーチ変動時における変動表示ゲームで、３Ｄ表示の演出効果を出すとともに、図柄確定時には視差バリア７０２Ｂを無効にして２Ｄ表示とすることで、変動表示ゲームの結果を誰にでもわかりやすく認識させることができる。
また、遊技者は図柄確定時だけ表示装置４１の画面を見ても、確定図柄を確実に認識することができ、当り／はずれを容易に確認できる。前述したように、３Ｄ表示には、下記のような一般的課題がある。
・３Ｄ表示は、長時間見ていると疲れる。
・３Ｄ表示は、人によって見え方や疲れ方が異なる。
そこで、変形例２の構成であると、図柄確定時には、それ以前の図柄変動が３Ｄ表示であっても、２Ｄ表示とするので、長時間遊技をしている場合は特に有効であり、上記のような一般的課題にも対処できる。
また、特図の変動開始からリーチ成立までは２Ｄ表示で演出を行うので、長時間遊技をしていても疲れが少ない。
さらに、遊技者が切替ボタン１５を操作することで、リーチ変動であっても２Ｄ表示に切り替えることが可能なので、見え方や疲れ方を遊技者が選択できて、便利である。
【０５０５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御する表示状態変更手段を備え、
演出手段での変動表示ゲームの図柄変動開始からリーチ成立前は、２Ｄ表示での演出を行い、
演出手段での変動表示ゲームで図柄変動にリーチが成立すると、２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えて演出を行い、変動表示ゲームの結果態様である図柄確定時には、３Ｄ表示であっても、２Ｄ表示での演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０５０６】
次に、上記変形例２の第１の別態様を説明する。
上記変形例２では、特図の変動開始からリーチ発生までは２Ｄ表示で演出し、図柄確定時は２Ｄ表示にするという構成であるが、これに限らず、変動表示ゲームが特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動になると、２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えて演出するという構成であってもよい。
これは、変形例２の第１の別態様になるので、ここで詳細に説明する。
図柄変動の開始時には、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効に制御し、これにより、液晶表示器７０１では特図変動図柄が２Ｄ表示にて演出される。その後は、リーチの無い通常変動時も同様である。次いで、リーチ変動になると、一般的な通常のリーチでは、２Ｄ表示の演出が継続する。その後、リーチがはずれて、図柄変動の結果がはずれになっても、同じく２Ｄ表示で図柄が確定する。
【０５０７】
一方、特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動が発生すると、何れも通常モードとは異なり、大当りへの期待感を高めるような特殊な演出モードになるので、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からスイッチ液晶７０２に対して視差バリア７０２Ｂを無効から有効へと切り替えるための切替指示を出す。これにより、スイッチ液晶７０２は演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの切替指示の信号に基づいて視差バリア７０２Ｂを無効から有効に切替制御する。したがって、液晶表示器７０１は次のフレームの開始タイミングから３Ｄ表示に切り替わり、３Ｄ表示による演出が行われる。その後は、次の視差バリア７０２Ｂへの切替指示が出るまで、３Ｄ表示が継続する。
次いで、図柄変動が停止して図柄が確定する段階になると、主制御用マイコン３１１からスイッチ液晶７０２に対して視差バリア７０２Ｂを有効から無効へと切り替えるための切替指示を出す。これにより、図柄確定時には２Ｄ表示で演出が行われる。仮に、それ以前の演出が３Ｄ表示で行われていても、図柄確定時には２Ｄ表示での演出に固定されることになる。
【０５０８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御する表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
演出手段での変動表示ゲームが通常の遊技状態のときは、視差バリアを無効にして２Ｄ表示での演出を行い、
演出手段での変動表示ゲームが特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動になると、視差バリアを有効にして２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替えて演出を行い、変動表示ゲームの結果態様である図柄確定時には、３Ｄ表示であっても、視差バリアを無効にして２Ｄ表示での演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０５０９】
このようにすると、以下のような効果がある。
特定のリーチ変動時、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動時における変動表示ゲームで、３Ｄ表示の演出効果を出すとともに、図柄確定時には視差バリア７０２Ｂを無効にして２Ｄ表示とすることで、変動表示ゲームの結果を誰にでもわかりやすく認識させることができる。
また、特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動の演出では、何れも通常モードとは異なり、大当りへの期待感を高めるような特殊な演出モードになるので、そのとき演出画面を３Ｄ表示にすることで、より一層、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１０】
次に、上記変形例２の第２の別態様を説明する。
上記変形例２では、２Ｄ表示又は３Ｄ表示の演出を行うに際して、基本的にスイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを有効／無効に制御する構成となっているが、「図柄確定時には２Ｄ表示にする」という変形例２の発明を実施するには、視差バリアを制御しない構成であってもよい。
具体的には、以下のように２Ｄ表示又は３Ｄ表示の演出を行う。
・特図の変動開始からリーチまでは２Ｄ表示
・リーチ後は３Ｄ表示
・図柄停止の演出は２Ｄ表示
・図柄確定時の演出は２Ｄ表示
・特定のリーチ変動又は図柄のコマ送りのような低速変動では３Ｄ表示
この演出に際して、第２の別態様では２Ｄ・３Ｄ表示の演出に際してスイッチ液晶７０２の視差バリア７０２Ｂを制御しない構成とする。つまり、視差バリア７０２Ｂを常時有効である構成とする。
そして、２Ｄ表示では視差バリア７０２Ｂが常時有効な状態で、例えば左目用画像だけを使用して画面に表示させ、平面的な演出とする。一方、３Ｄ表示では視差バリア７０２Ｂが常時有効な状態で、左目用画像と右目用画像が交互に表示される演出を行って立体的な演出とする。
このような第２の別態様の構成であると、２Ｄ・３Ｄ表示の演出に関わる制御が簡単で済むという利点がある。
【０５１１】
（３）次に、本発明の変形例３について説明する。
前述したように、実施例１の説明の中で、当り確定時には確変図柄は３Ｄ表示、通常図柄は２Ｄ表示としてもよいという旨を述べている。
そこで、この内容を発明の変形例３として図１１９を参照して説明する。
図１１９は特図の変動開始から停止までにおける演出の動作例を示す図である。
なお、図１１９では表示装置４１における表示部４１ａの画面を符号Ｉ１乃至Ｉ３及び符号Ｊ１乃至Ｊ３で表している。
【０５１２】
＜シリーズ機Ａ：１／２図柄確変機＞
まず、シリーズ機Ａのタイプから説明する。
従来より、遊技機では確変図柄は赤色系、通常図柄は青色系などに分けることで、大当り後に確率変動するか、通常確率かを区別している。
ここで、確変図柄とは、大当り後に大当り確率が高確率に変動する場合の大当り図柄のことで、通常図柄とは、大当り後に大当り確率が高確率に変動しない場合の大当り図柄をのことである、
そして、遊技機が一連のシリーズ物として販売されている場合、確変図柄は赤色系、通常図柄は青色系に分けることが行わており、例えば、以下の通りである（数字は図柄番号を示す）。
・確変図柄（赤色系）：１、３、５、７、９
・通常図柄（青色系）：０、２、４，６、８
この場合、確変図柄と通常図柄の割合がほぼ１／２になることから、このような遊技機の一連のシリーズ物を便宜上、「シリーズ機Ａ：１／２図柄確変機」と称している。
なお、後述の「シリーズ機Ｂ：全図柄確変機（回数切り）」との比較で言えば、確変図柄の場合、次の大当りが発生するまで確率変動が継続（高確率状態の維持）する。また、通常図柄は次の大当りが発生するまで低確率状態である（その後に確率変動するか否かは大当り図柄に依存ずる）。
【０５１３】
最初に、図１１９に示す変形例３では遊技者が操作する切替ボタン１５が無い構成になっている。したがって、演出画面のうち表示モード（２Ｄ又は３Ｄ）は基本的に３Ｄモードである。
いま、画面Ｉ１に示すように、変動開始時の特図が例えば「１、２、３」という３Ｄ表示の図柄であるとき、ここから遊技が開始され、特図変動からリーチ成立などで変動表示ゲームが行われ、最終的にゲーム結果がはずれ又は大当りとなる。
なお、画面Ｉ１において、白丸は特図１保留表示を表し、黒丸は特図２保留表示を表している（他の画面でも同様）。
【０５１４】
そして、画面Ｉ２に示すように特図変動が停止して例えば「３、３、３」という図柄で大当りが発生したとき、「３」の図柄は確変図柄に相当するので、表示モードは３Ｄを維持した状態で図柄が確定する。このとき、詳しくはリーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号によりスイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂが有効に制御（それ以前から有効であれば有効を維持）されて、図柄停止の演出が３Ｄ表示で行われ、図柄が「３、３、３」の大当り態様で確定することになる（図柄確定時も演出は３Ｄ表示）。
一方、大当りの停止態様が通常図柄となる場合は、画面Ｉ３に示すように、リーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号によりスイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂが無効に制御されて、図柄停止の演出が２Ｄ表示で行われ、図柄が「２、２、２」の通常図柄での大当り停止態様で確定する（図柄確定時も演出は２Ｄ表示）。
【０５１５】
変形例３によれば、以下のような効果がある。
通常図柄は大当り図柄確定時に２Ｄ表示とし、確変図柄は大当り図柄確定時に３Ｄ表示とすることで、通常図柄と確変図柄とを遊技者が容易に区別できるので、通常図柄と確変図柄の各図柄データを共通にすることができる。
また、３Ｄ用図柄データを２Ｄ用として使えるので、図柄を２Ｄと３Ｄ両方表示できるようにしても図柄データが増えることはない。
なお、３Ｄ用図柄データを２Ｄ用として使う場合には、３Ｄ用図柄データのうちの左目用画像データのみを用いて、２Ｄ表示のための左目用画像データとし、この左目用画像データを２Ｄ表示のための右目用画像データとしても使うことで、３Ｄ用図柄データさえあれば、２Ｄ表示のための画像データに転用ができ、図柄データの増加がない。
因みに、従来は確変図柄は赤色系、通常図柄は青色系などで区別しており、シリーズ機で「全図柄確変タイプ」と「１／２図柄確変タイプ」を用意する場合、同じ図柄で赤色系と青色系の２種類つくる必要があったため、図柄データが増加していた。
【０５１６】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
２Ｄ表示及び３Ｄ表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて２Ｄ表示又は３Ｄ表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段の演出内容に対応して通常図柄及び確率変動図柄を含む図柄データを設定する図柄データ設定手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
通常図柄は図柄確定時に２Ｄ表示とし、確率変動図柄は図柄確定時に３Ｄ表示で演出を行うように制御することを特徴とする遊技機
【０５１７】
＜シリーズ機Ｂ：全図柄確変機（回数切り）＞
次に、シリーズ機Ｂのタイプについて説明する。
「シリーズ機Ｂ：全図柄確変機（回数切り）」は、全ての図柄が確変図柄の場合であり、例えば、以下の通りである（数字は図柄番号を示す）。
・確変図柄（３Ｄ表示）：０、１、２、３、４、５、６、７、８、９
この場合、確変図柄の割合が１００％になることから、このような遊技機の一連のシリーズ物を便宜上、「シリーズ機Ｂ：全図柄確変機」と称している。
ただし、次の大当りが発生するまで確率変動が必ず継続（高確率状態の維持）するというものではなく、大当り終了後から所定回数（例えば、７５回）までは確率変動が継続するが、所定回数を超えると、通常確率に戻る（回数切りに相当）タイプである。通常確率に戻れば、低確率状態となる。
したがって、このような仕様の遊技機を全図柄確変機（回数切り）と称している。なお、回数切りを行う遊技機は、例えばＳＴ機と称されることもある。
【０５１８】
次に、「シリーズ機Ｂ：全図柄確変機（回数切り）」の演出例を説明する。
いま、画面Ｊ１に示すように、変動開始時の特図が例えば「１、２、３」という３Ｄ表示の図柄であるとき、ここから遊技が開始され、特図変動からリーチ成立などで変動表示ゲームが行われ、最終的にゲーム結果がはずれ又は大当りとなる。
【０５１９】
そして、画面Ｊ２に示すように特図変動が停止して例えば「３、３、３」という図柄で大当りが発生したとき、「３」の図柄は確変図柄に相当するので、表示モードは３Ｄを維持した状態で図柄が確定する。このとき、詳しくはリーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの信号によりスイッチ液晶７０３の視差バリア７０２Ｂが有効に制御（それ以前から有効であれば有効を維持）されて、図柄停止の演出が３Ｄ表示で行われ、図柄が「３、３、３」の大当り態様で確定することになる（図柄確定時も演出は３Ｄ表示）。
一方、大当りの停止態様が「２、２、２」という図柄になる場合も、画面Ｊ３に示すように、「２」の図柄も確変図柄に相当するので、表示モードは３Ｄを維持した状態で図柄が確定する。
したがって、図柄が「３、３、３」であっても、「２、２、２」であっても何れの図柄でも確変大当りとなるので、大当りの停止態様は３Ｄ表示で行われ、図柄確定時も演出は３Ｄ表示となる。
大当り終了後は、所定回数（例えば、７５回）までは確率変動が継続し、所定回数を超えると、通常確率に戻る。つまり、確率変動の回数切りが行われる。
【０５２０】
変形例３によれば、以下のような効果がある。
大当りの停止態様が全ての図柄で３Ｄ表示になるので、遊技者に３Ｄ演出の醍醐味を与えることができる。
特に、いわゆる「シリーズ機Ｂ：全図柄確変機（回数切り）」のタイプの遊技機は、大当り終了後は、所定回数で確率変動の回数切りが行われるので、変形例３のように３Ｄ演出を多くして、演出を派手にするほど遊技の興趣を高めることができる。
【０５２１】
（４）次に、本発明の変形例４について説明する。
実施例１では、表示装置４１の前面側を全体的に遮蔽するシャッター役物機構（例えば、シャッター役物機構８０１）を設けているが、このようなシャッター役物機構の代わりに、表示装置４１の画面に砂嵐画面を表示する演出を行う構成にしてもよい。
砂嵐画面は、例えば２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替わる直前に、表示装置４１の画面全体に砂嵐が吹き荒れるような特殊演出とする。
このような砂嵐画面を表示することで、表示装置４１の画面を遊技者に注目させることができるとともに、視差バリア７０２Ｂの切替を目立たなくすることができるという効果がある。
また、このような構成であると、シャッタ役物機構のようなメカニズムが不要という利点がある。したがって、制御が容易であり、かつメカニズムが不要な点でコスト低下にもなる。
【０５２２】
（５）次に、本発明の変形例５について説明する。
実施例１では、表示装置４１におけるスイッチ液晶７０２の制御により視差バリア７０２Ｂを有効／無効に切替える制御を行っているが、これに限らず、例えば視差バリア７０２Ｂを有効／無効に切替える制御を行わない構成にしてもよい。
視差バリア７０２Ｂを有効／無効に切替える制御を行わない構成とは、例えば視差バリア７０２Ｂが常時有効である構成（例えばスイッチ液晶を用いず物理的に視差バリアが常時存在する構成）のことである。
そして、２Ｄ表示のときは液晶表示器７０１に２Ｄ用の画像（例えば、左目用画像のみ）を表示することで、表示装置４２の画面にて２Ｄ表示の演出を行う。一方、２Ｄ表示から３Ｄ表示に切替える際には、液晶表示器７０１に３Ｄ用の画像（左目用画像及び右目用画像）を表示することで、表示装置４２の画面にて３Ｄ表示の演出を行う。
このような変形例５の構成においても、シャッタ役物機構は表示装置４１の画面を遊技者に注目させることができるとともに、２Ｄ表示から３Ｄ表示に切替える際の違和感をなくすことができる効果がある。
【０５２３】
（６）本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を１枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のＣＰＵを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各ＣＰＵの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各ＣＰＵのプログラムサイズを小さくできる。
【０５２４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２５】
１  パチンコ機（遊技機）
４  前面枠
５  ガラス枠
９  演出ボタン
１２ａ、１２ｂ  スピーカ（報音装置）
１５  切替ボタン
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口２（普通電動役物：普電）（普通変動入賞装置）
２７  変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３２  普図始動ゲート
３５  一括表示装置
４１  表示装置（特図表示装置）（普通図柄可変表示装置）（演出手段）
４６  演出ボタンスイッチ
４８  切替スイッチ
５４  カードユニット接続基板
５５  外部情報端子板
８１  枠照明部
８２  盤面外周照明部
８３  センターケース照明部
８４  表示領域周縁照明部
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）
１０１Ａ  ＣＰＵ
１０１Ｂ  ＲＯＭ
１０１Ｃ  ＲＡＭ
１２０  第１始動口スイッチ
１２１  第２始動口スイッチ
１２２  ゲートスイッチ
１２３  入賞口スイッチ
１２４  カウントスイッチ
１２５  磁気センサスイッチ
１２６  振動センサスイッチ
１４０  管理装置
２００  払出制御装置
２０１  払出用マイコン
２１１  ガラス枠開放検出スイッチ
２１２  前面枠開放検出スイッチ
２１３  オーバーフロースイッチ
２１４  電波検知センサ
２１５  払出球検出スイッチ
２１６  シュート球切れスイッチ
３００  演出制御装置（表示状態変更手段、装飾演出制御手段、音制御手段、シャッタ役物制御手段）
３１１  主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
３１１ａ  ＲＡＭ
３１２  ＶＤＰ
３２２  画像ＲＯＭ
３６０  無線モジュール
３７１  設定スイッチ
５００  電源装置
５５１  カードユニット
７０１  液晶表示器
７０２  スイッチ液晶
７０２Ｂ  視差バリア
７０３  バックライト
８０１、８０２、８０３  シャッタ役物機構（遮蔽手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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