(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
２次元画像データに基づいて平面的な印象を遊技者に付与可能な２次元画像を表示可能な表示部と、
３次元画像データに基づいて仮想空間内に３Ｄオブジェクトが存在するような立体的な印象を遊技者に付与可能な３次元画像を前記表示部に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記仮想空間内における前記３Ｄオブジェクトの回転位置及び回転姿勢を含む配置態様を決定するために遊技者が任意に操作可能な操作部と、
前記操作部の操作に基づいて、前記表示部と平行に延び且つ前記仮想空間内で前記３Ｄオブジェクトを通る基準回転軸を中心に前記３Ｄオブジェクトの少なくとも一部を回転させて、前記仮想空間内における前記３Ｄオブジェクトの配置態様を設定する設定手段と、
前記２次元画像データを変換して前記設定手段により設定された配置態様で前記３Ｄオブジェクトが配置される前記３次元画像データを生成し、前記表示部に出力する画像データ生成手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記２次元画像データを記憶する格納手段と、
前記格納手段から前記２次元画像データを取得して前記画像データ生成手段へ送信する送信手段と、を備え、
前記画像データ生成手段は、前記送信手段から受信した前記２次元画像データを変換して前記３次元画像データを生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、通常は、前記２次元画像データに基づいて前記２次元画像を前記表示部に表示させる一方、特定の表示条件が成立したときに、前記３次元画像データに基づいて前記３次元画像を前記表示部に表示させ、
前記送信手段は、前記特定の表示条件が成立するか否かに関係なく、前記格納手段から前記２次元画像データを取得して前記画像データ生成手段に送信し、
前記データ画像生成手段は、前記２次元画像を前記表示部に表示させる場合には、前記送信手段から受信した前記２次元画像データをそのまま前記表示部に出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作部は、遊技者の操作により予め定められた基準操作位置から複数の操作位置へ回転可能に構成され、
前記設定手段は、各前記操作位置ごとに異なる配置態様となるように、前記３Ｄオブジェクトの配置態様を設定することを特徴とする請求項１乃至３のうち何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記設定手段は、前記操作位置の前記基準操作位置からの回転量に応じて、前記基準回転軸を中心とする回転量が大きくなるように前記３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転位置を設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示部は、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出を表示可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記操作部が操作される前における前記３Ｄオブジェクト上の表側面と裏側面のそれぞれに、前記表示演出を表示すると共に、前記基準回転軸を中心とした前記３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転位置に応じて、遊技者に視認可能な前記３Ｄオブジェクト上の前記表示演出を変更することを特徴とする請求項１乃至５のうち何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示部は、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出を表示可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記仮想空間のうち前記操作部が操作される前における前記３Ｄオブジェクトより手前側の部分と奥側の部分のそれぞれに、前記表示演出を表示すると共に、前記基準回転軸を中心とした前記３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転位置に応じて、遊技者に視認可能な前記表示演出を変更することを特徴とする請求項１乃至５のうち何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記設定手段は、予め設定された配置態様決定期間内に前記操作部が操作された場合には、その操作に基づいて、前記３Ｄオブジェクトの配置態様を設定し、前記配置態様決定期間内に前記操作部が操作されなかった場合には、前記３Ｄオブジェクトの配置態様を、予め定められた標準配置態様に設定することを特徴とする請求項１乃至７のうち何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２次元画像を表示可能な表示部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、仮想空間内に３Ｄオブジェクトが存在するような立体的な印象を遊技者に付与する３次元画像を表示部に表示させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１５４７０号公報（［００８７］、図５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの配置態様が常に一定であるため、単に３Ｄオブジェクトが存在するという印象を遊技者に与えるに留まり、３次元画像の趣向性が低いという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、３次元画像の趣向性向上を図ることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、２次元画像データに基づいて平面的な印象を遊技者に付与可能な２次元画像を表示可能な表示部と、３次元画像データに基づいて仮想空間内に３Ｄオブジェクトが存在するような立体的な印象を遊技者に付与可能な３次元画像を表示部に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、表示制御手段は、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの回転位置及び回転姿勢を含む配置態様を決定するために遊技者が任意に操作可能な操作部と、操作部の操作に基づいて、表示部と平行に延び且つ仮想空間内で３Ｄオブジェクトを通る基準回転軸を中心に３Ｄオブジェクトの少なくとも一部を回転させて、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの配置態様を設定する設定手段と、２次元画像データを変換して設定手段により設定された配置態様で３Ｄオブジェクトが配置される３次元画像データを生成し、表示部に出力する画像データ生成手段と、を備えたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、２次元画像データを記憶する格納手段と、格納手段から２次元画像データを取得して画像データ生成手段へ送信する送信手段と、を備え、画像データ生成手段は、送信手段から受信した２次元画像データを変換して３次元画像データを生成するところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、表示制御手段は、通常は、２次元画像データに基づいて２次元画像を表示部に表示させる一方、特定の表示条件が成立したときに、３次元画像データに基づいて３次元画像を表示部に表示させ、送信手段は、特定の表示条件が成立するか否かに関係なく、格納手段から２次元画像データを取得して画像データ生成手段に送信し、データ画像生成手段は、２次元画像を表示部に表示させる場合には、送信手段から受信した２次元画像データをそのまま表示部に出力するところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１乃至３のうち何れか１の請求項に記載の遊技機において、操作部は、遊技者の操作により予め定められた基準操作位置から複数の操作位置へ回転可能に構成され、設定手段は、各操作位置ごとに異なる配置態様となるように、３Ｄオブジェクトの配置態様を設定するところに特徴を有する。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項４に記載の遊技機において、設定手段は、操作位置の基準操作位置からの回転量に応じて、基準回転軸を中心とする回転量が大きくなるように３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転位置を設定するところに特徴を有する。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１乃至５のうち何れか１の請求項に記載の遊技機において、表示部は、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出を表示可能に構成され、表示制御手段は、操作部が操作される前における３Ｄオブジェクト上の表側面と裏側面のそれぞれに、表示演出を表示すると共に、基準回転軸を中心とした前記３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転位置に応じて、遊技者に視認可能な３Ｄオブジェクト上の表示演出を変更するところに特徴を有する。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項１乃至５のうち何れか１の請求項に記載の遊技機において、表示部は、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出を表示可能に構成され、表示制御手段は、仮想空間のうち操作部が操作される前における３Ｄオブジェクトより手前側の部分と奥側の部分のそれぞれに、表示演出を表示すると共に、基準回転軸を中心とした３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転位置に応じて、遊技者に視認可能な表示演出を変更するところに特徴を有する。
【００１４】
請求項８の発明は、請求項１乃至７のうち何れか１の請求項に記載の遊技機において、設定手段は、予め設定された配置態様決定期間内に操作部が操作された場合には、その操作に基づいて、３Ｄオブジェクトの配置態様を設定し、配置態様決定期間内に操作部が操作されなかった場合には、３Ｄオブジェクトの配置態様を、予め定められた標準配置態様に設定するところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１５】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの配置態様を、遊技者による操作部の操作によって決定することが可能となるので、３Ｄオブジェクトが一定の配置態様で配置される３次元画像が表示される従来の遊技機と比較して、３次元画像の趣向性向上を図ることが可能となる。しかも、３次元画像データは、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの配置態様と、２次元画像データとから生成されるので、３Ｄオブジェクトの配置態様に応じて３次元画像データを記憶する必要性が低くなり、画像データの記憶容量を少なくすることが可能となる。
【００１６】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、送信手段は、画像データ生成手段に２次元画像データを送信するので、３次元画像データを送信する場合と比較して、送信データ量を小さくして、通信速度の向上を図ることが可能となる。
【００１７】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、３次元画像を表示部に表示させる場合であっても２次元画像を表示部に表示させる場合であっても、表示部には画像データ生成手段から画像データが出力されるので、画像データを表示部に出力するルートを統一することが可能となる。
【００１８】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、操作部の回転位置によって３Ｄオブジェクトの配置態様を異ならせることが可能となるので、仮想空間内の３Ｄオブジェクトに対する趣向性の向上を図ることが可能となる。
【００２０】
［請求項５の発明］
請求項５の発明によれば、操作部の基準操作位置からの回転量に応じて、３Ｄオブジェクトの少なくとも一部の回転量が大きくなるので、操作部の操作によって３Ｄオブジェクトの少なくとも一部を回転させたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【００２１】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、３Ｄオブジェクトの配置態様に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出が変更されるので、３Ｄオブジェクトの配置態様について遊技者の興味を抱かせることが可能となる。
【００２２】
［請求項７の発明］
請求項７の発明によれば、３Ｄオブジェクトの配置態様によって、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出の見え方を異ならせることが可能となり、３Ｄオブジェクトの配置態様について遊技者の興味を抱かせることが可能となる。
【００２３】
［請求項８の発明］
請求項８の発明によれば、操作部が遊技者に操作されなかった場合に、３Ｄオブジェクトを予め定められた標準配置態様に配置することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図
【図３】画像データ生成構成を示すブロック図
【図４】（Ａ）バリア層がオフ状態のときの光の透過を示す図、（Ｂ）バリア層がオン状態のときの光の透過を示す図
【図５】視差バリアのしくみを説明するための概念図
【図６】出力画像が３次元画像として視認されるしくみの概念図
【図７】（Ａ）操作位置Ｏの可動グリップ部の正面図、（Ｂ）回転位置（Ｏ，Ｏ）に配置された３Ｄオブジェクトを上方から見た図、（Ｃ）回転位置（Ｏ，Ｏ）の３Ｄオブジェクトを前方から見た図
【図８】（Ａ）操作位置ａ２の可動グリップ部、（Ｂ）回転位置（Ａ２，Ａ２）に配置された３Ｄオブジェクトを上方から見た図、（Ｃ）回転位置（Ａ２，Ａ２）に配置された３Ｄオブジェクトを前方から見た図
【図９】（Ａ）操作位置ｂ１の可動グリップ部の正面図、（Ｂ）回転位置（Ｂ１，Ｂ１）に配置された３Ｄオブジェクトを上方から見た図、（Ｃ）回転位置（Ｂ１，Ｂ１）に配置された３Ｄオブジェクトを前方から見た図
【図１０】（Ａ）表側面が手前に配置された３Ｄオブジェクトの斜視図、（Ｂ）裏側面が手前に配置された３Ｄオブジェクトの斜視図
【図１１】（Ａ）回転途中の３Ｄオブジェクトを上方から見た図、（Ｂ）回転途中の３Ｄオブジェクトの斜視図
【図１２】３Ｄオブジェクト操作演出における各装置及び各制御回路の処理の流れを示す図
【図１３】操作処理のフローチャート
【図１４】特定演出処理のフローチャート
【図１５】映像送信処理のフローチャート
【図１６】３次元演出処理のフローチャート
【図１７】変形例に係る可動グリップ部の操作と３Ｄオブジェクトの配置態様の関係を示す図
【図１８】参考実施形態に係る可動グリップ部の操作と３Ｄオブジェクトの配置態様の関係を示す図
【図１９】（Ａ）参考実施形態に係る３Ｄオブジェクトの配置態様を示す図、（Ｂ）参考実施形態に係る３Ｄオブジェクトの配置態様を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を図１〜図１６に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０（以下、単に、遊技機１０という。）では、遊技盤１１に略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。
【００２６】
遊技盤１１の前面は、遊技機１０の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１の全体が視認可能となっている。ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２６Ａ及び下皿２６Ｂが上下２段にして設けられ、下皿２６Ｂの右端部には発射ハンドル２８が設けられている。そして、発射ハンドル２８を回動操作すると、上皿２６Ａに収容された遊技球が遊技領域Ｒ１に向けて弾き出される。
【００２７】
上皿２６Ａの上部には、遊技者が押圧操作可能な操作ボタン２９が備えられている。また、図示はしないが、操作ボタン２９の側方には、上下左右に操作可能な十字キーが設けられている。さらに、下皿２６Ｂの左側には、左右方向に回動可能な操作ハンドル装置２７が備えられている。
【００２８】
操作ハンドル装置２７は、図７（Ａ）に示すように、前方から見たときに直線状をなす可動グリップ部２７Ａを備えている。この可動グリップ部２７は、長手方向の中心で前後方向に延びた操作回動軸Ｊ１を有している。そして、可動グリップ部２７Ａは、通常は、上下方向と平行に配置され、遊技者の操作によって、図８（Ａ）及び図９（Ａ）に示すように、操作回動軸Ｊ１を中心に時計方向と反時計方向の両方向に回動可能となっている。
【００２９】
詳細には、可動グリップ部２７Ａは、遊技者によって操作されていない状態では、図７（Ａ）において「Ｏ」と記された位置（以下、「操作位置Ｏ」という。）に配置され、遊技者の回動操作によって、操作位置Ｏから時計方向では、「ａ１」、「ａ２」、「ａ３」と記された３位置（以下、それぞれの位置を「操作位置ａ１」、「操作位置ａ２」、「操作位置ａ３」という。）に、操作位置Ｏから反時計方向では、「ｂ１」、「ｂ２」、「ｂ３」と記された３位置（以下、それぞれの位置を「操作位置ｂ１」、「操作位置ｂ２」、「操作位置ｂ３」という。）に配置可能となっている。なお、可動グリップ部２７Ａが本発明の「操作部」に相当し、操作位置Ｏが本発明の「基準操作位置」に相当する。
【００３０】
図１に示すように、遊技領域Ｒ１には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置３０が備えられている。表示装置３０は、表示画面３０Ｇ（本発明の「表示部」に相当する。）を有し、その表示画面３０Ｇが遊技領域Ｒ１における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域Ｒ１のうち表示画面３０Ｇの下方には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置３０の左側には、始動ゲート１８が設けられている。なお、図示はしないが、これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５や表示装置３０等以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。
【００３１】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、始動ゲート１８を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われる。
【００３２】
第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００３３】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。即ち、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述の普通図柄当否判定が当りであった場合に、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃを案内にして第２の始動入賞口１４Ｂに入球可能となる。
【００３４】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球すると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６Ａに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。特別図柄当否判定が行われると、その判定結果が表示画面３０Ｇに表示される。そして、判定結果が当りの場合には、大当り遊技状態となって大当り遊技が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、大当り遊技状態ではない通常遊技状態が続く。
【００３５】
詳細には、特別図柄当否判定の判定結果の表示は、以下のようにして行われる。即ち、表示画面３０Ｇには、通常、３つの特別図柄（図示せず）が横並びに停止表示されている。これら各特別図柄は、例えば、「０」〜「９」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄ごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したことを条件として、これら３つの特別図柄が、変動表示（例えば、上下方向にスクロール表示）され、所定時間後に停止表示される。そして、停止した特別図柄の組合せにより、特別図柄当否判定の結果を表示するようになっていて、例えば、特別図柄が全て同じ図柄（ゾロ目）の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。
【００３６】
なお、表示装置３０の表示画面３０Ｇには、図柄変動演出と合わせて、遊技に関する特別演出が表示されることがある。特別演出の例としては、表示画面３０Ｇに表示されるキャラクターがミッションを達成するか否かによって大当りへの期待度を示すミッション演出や、上記キャラクターが敵キャラクターと対戦するバトル演出等が挙げられる。なお、以下では、特別図柄の変動表示、停止表示による演出を「図柄変動演出」と呼び、図柄変動演出と特別演出を纏めて「表示演出」と呼ぶことにする。
【００３７】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、大当り遊技が行われると、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２６Ａに払い出される。
【００３８】
次に、図２に基づいて、遊技機１０の電気的な構成を説明する。同図における符号５０は、主制御回路５０であって、ＣＰＵ５０Ａ、ＲＡＭ５０Ｂ、ＲＯＭ５０Ｃ及び複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路５２を結ぶ入出力回路と、大入賞口１５等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５０Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路５２等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５０Ｂは、ＣＰＵ５０Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５０Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５０Ｃには、制御データ、特別図柄及び普通図柄の変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。
【００３９】
サブ制御回路５２は、主制御回路５０と同様に、ＣＰＵ５２Ａ、ＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ及び複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路５０を結ぶ入出力回路と、表示制御回路５４等を結ぶ入出力回路を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路５４等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃには、特別図柄の変動パターンテーブル、各種演出のデータ等が記憶されている。
【００４０】
表示制御回路５４は、表示装置３０に設けられていて、ＣＰＵ５４Ａ、ＲＡＭ５４Ｂ及びＲＯＭ５４Ｃを有している。ＣＰＵ５４Ａは、サブ制御回路５２からの制御信号に基づき、画像データをＲＯＭ５４Ｃから取得して画像形成部３５に送信（出力）する。画像形成部３５は、受信した画像データに基づいて表示画面３０Ｇに画像を表示する。
【００４１】
ところで、本実施形態では、表示装置３０の表示態様として、表示画面３０Ｇの表示を遊技者に平面的に見せることが可能な２次元画像を表示画面３０Ｇに表示させる２Ｄ表示モードと、表示画面３０Ｇの表示を立体的に見せることが可能な３次元画像を表示画面３０Ｇに表示させる３Ｄ表示モードの２種類が設けられ、それら表示モードが、表示演出の種類や遊技状態等に応じて適宜変更されるようになっている。
【００４２】
２Ｄ表示モードでは、表示制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃに記憶されている２次元画像データが画像形成部３５に送信され、表示画面３０Ｇに２次元画像が表示される。３Ｄ表示モードでは、ＲＯＭ５４Ｃに記憶されている２次元画像データをもとにして３次元画像データが生成され、その生成された３次元画像データに基づいて表示画面３０Ｇに３次元画像が表示される。
【００４３】
具体的には、図３に示すように、表示装置３０には、２次元画像データを３次元画像データに変換する変換ＩＣ５４Ｔが設けられ、この変換ＩＣ５４Ｔが、表示制御回路５４から受信した２次元画像データを３次元画像データに変換する。ここで、本実施形態では、表示装置３０は、視差バリア方式によって３次元画像を表示するように構成されていて、表示画面３０Ｇは、図４（Ａ）に示すように、画像表示層３１とバリア層３２を前後に重ねて備えている。バリア層３２は、上下方向に延びた複数の第１帯状部３２Ａと複数の第２帯状部３２Ｂとが交互に横並びに配置された構造になっていて、第１帯状部３２Ａは、オンオフ制御によって透光性を有するオフ状態（図４（Ａ）参照）と透光性を有さないオン状態（図４（Ｂ）参照）とに変化する。また、第２帯状部３２Ｂは、常に、透光性を有している。従って、バリア層３２には、第１帯状部３２Ａがオン状態となったときに、第２帯状部３２Ｂによって光が透過するスリット３２Ｓが形成される。なお、バリア層３２のオンオフ状態は、サブ制御回路５２からの切替信号を受信するバリア制御部３６（図３参照）によって切り替えられる。
【００４４】
バリア層３２がオフ状態のときには、画像表示層３１に表示される２次元の画像が、そのまま２次元画像として、遊技者に視認される。一方、バリア層３２がオン状態のときには、画像表示層３１に表示される画像は、図５に示すように、第１帯状部３２Ａにより形成されるスリット３２Ｓ（同図では、破線で示されている。）を介して遊技者に視認される。その結果、画像表示層３１には、左眼によってのみ視認される左眼用画像表示部３１Ｌと、右眼によってのみ視認される右眼用画像表示部３１Ｒとが形成される。ここで、変換ＩＣ５４Ｔ（図３参照）は、ＲＯＭ５４Ｃに記憶されている２次元画像データをもとにして、左眼用画像を表示させるための左眼用画像データと、右眼用画像を表示させるための右眼用画像データとを生成し、それら各画像を画像形成部３５に送信（出力）する。そして、画像形成部３５が、受信した各画像を左眼用画像表示部３１Ｌと右眼用画像表示部３１Ｒに表示させることで、図６に示すように、遊技者の前方に広がる仮想空間３３に３Ｄオブジェクト３４（図６及び図７では、厚みを持たない星形の３Ｄオブジェクト３４が例示されている。）が存在するような立体的な印象が遊技者に付与される。このように、本実施形態では、右眼用画像と左眼用画像の組合せが本発明の「３次元画像」に相当し、変換ＩＣ５４Ｔが生成する左眼用画像データ及び右眼用画像データが本発明の「３次元画像データ」に相当する。
【００４５】
以下、図６に基づいて、画像表示層３１に表示された画像が３次元画像として視認されるしくみについて詳説する。図６（Ａ）に示すように、右眼用画像に含まれる右眼用オブジェクト３４Ｒが左側に、左眼用画像に含まれる左眼用オブジェクト３４Ｌが右側に配置されていると、右眼用オブジェクト３４Ｒと右眼を結ぶ直線Ｌ１と、左眼用オブジェクト３４Ｌと左眼を結ぶ直線Ｌ２との交点Ｐ１は、表示画面３０Ｇの前方に配置され、遊技者にとっては、遊技者の前方に広がる仮想空間３３内で３Ｄオブジェクト３４が表示画面３０Ｇから手前に飛び出しているように視認される。
【００４６】
一方、図６（Ｃ）に示すように、右眼用オブジェクト３４Ｒが右側に、左眼用オブジェクト３４Ｌが左側に配置されていると、上述した直線Ｌ１と直線Ｌ２の交点Ｐ１は、表示画面３０Ｇの後方に配置され、遊技者にとっては、仮想空間３３内で３Ｄオブジェクト３４が表示画面３０Ｇより奥側に引っ込んでいるように視認される。
【００４７】
また、図６（Ａ）と図６（Ｂ）の比較から分かるように、右眼用オブジェクト３４Ｒと左眼用オブジェクト３４Ｌとの左右のずれ量（視差）が大きいほど、表示画面３０Ｇに対する３Ｄオブジェクト３４の飛出量が大きくなる。なお、引っ込み量についても同様に、ずれ量（視差）に比例して大きくなる。
【００４８】
このように、右眼用オブジェクト３４Ｒと左眼用オブジェクト３４Ｌとのずれ量（視差）が変化することによって、遊技者に視認される３Ｄオブジェクト３４は、遊技者の前方に形成される仮想空間３３内を、表示画面３０Ｇに対して手前に飛び出したり、奥側へ引っ込んだりする。
【００４９】
以上纏めると、本実施形態の遊技機１０では、変換ＩＣ５４Ｔが、ＲＯＭ５４Ｃに記憶されている２次元画像データを元にして、３次元画像データを生成する。即ち、変換ＩＣ５４Ｔが本発明の「画像データ生成手段」に相当し、表示制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃが本発明の「格納手段」に相当する。なお、ＲＯＭ５４Ｃに記憶されている２次元画像データは、３次元画像データを生成するためのソースデータとなっている。以下では、ＲＯＭ５４Ｃに記憶されている２次元画像データを、適宜、「ソースデータ」と呼ぶことにする。
【００５０】
ところで、本実施形態では、３Ｄ表示モードで行われる表示演出として、操作ハンドル装置２７の操作によって３Ｄ表示モードで仮想空間３３内に表示される３Ｄオブジェクト３４の位置及び姿勢を含む配置態様を変更することが可能な３Ｄオブジェクト操作演出を実行可能に構成されている。
【００５１】
具体的には、３Ｄオブジェクト操作演出では、可動グリップ部２７Ａの操作によって３Ｄオブジェクト３４の配置態様を決定するための配置態様決定期間が予め設定されていて、この配置態様決定期間中に図７（Ａ）から図８（Ａ）への変化に示すように、可動グリップ部２７Ａが操作位置Ｏから反時計方向に回動操作されて操作位置ａ２に配置されると、３Ｄオブジェクト３４は、上方から見たときに、図７（Ｂ）から図８（Ｂ）への変化に示すように、３Ｄオブジェクト３４の中心を通る鉛直な基準回転軸Ｊ２を中心にして反時計方向に回転して、仮想空間３３内で左側部が手前に配置される（図７（Ｃ）から図８（Ｃ）への変化を参照）。
【００５２】
また、配置態様決定期間中に図７（Ａ）から図９（Ａ）への変化に示すように、可動グリップ部２７Ａが操作位置Ｏから時計方向に回動操作されて操作位置ｂ１に配置されると、３Ｄオブジェクト３４は、上方から見たときに、図７（Ｂ）から図９（Ｂ）への変化に示すように、基準回転軸Ｊ２を中心にして時計方向に回転して、仮想空間３３内で右側部が手前に配置される（図７（Ｃ）から図９（Ｃ）への変化を参照）。
【００５３】
ここで、上述したように、可動グリップ部２７Ａは、操作位置Ｏから時計方向に操作位置ａ１，ａ２，ａ３へ配置可能であると共に、操作位置Ｏから反時計方向に操作位置ｂ１，ｂ２，ｂ３へ配置可能となっている。そして、本実施形態では、可動グリップ２７Ａが操作位置Ｏから反時計方向に移動すると、３Ｄオブジェクト３４は、左側部が手前に飛び出るように回転し、可動グリップ２７Ａが操作位置Ｏから時計方向に移動すると、３Ｄオブジェクト３４は、右側部が手前に飛び出すように回転する。
【００５４】
詳細には、可動グリップ部２７Ａが操作位置Ｏから反時計方向に移動して操作位置ａ１，ａ２，ａ３へと配置されると、その移動量に応じて、３Ｄオブジェクト３４の左右の両端部は、基準回転軸Ｊ２を中心とする円周Ｃ１上で表示画面３０Ｇより前方の位置、具体的には、図７（Ｂ）においてＡ１，Ａ２，Ａ３で示される位置に配置される。また、可動グリップ部２７Ａが操作位置Ｏから時計方向に移動して、操作位置ｂ１，ｂ２，ｂ３へと配置されると、その移動量に応じて、３Ｄオブジェクト３４の左右の両端部は、円周Ｃ１上で表示画面３０Ｇより後方の位置、具体的には、図７（Ｂ）においてＢ１，Ｂ２，Ｂ３で示される位置に配置される。
【００５５】
また、配置態様決定期間中に可動グリップ部２７Ａが操作されなかった場合、即ち、可動グリップ部２７Ａが操作位置Ｏに配置されたままである場合には、３Ｄオブジェクト３４は、表示画面３０Ｇと面一となり、３Ｄオブジェクト３４の左右の両端部は、図７（Ｂ）においてＯで示される位置に配置される。
【００５６】
以上が、３Ｄオブジェクト操作演出における操作ハンドル２７の操作と３Ｄオブジェクト３４の配置態様との関係についての説明である。なお、以下では、３Ｄオブジェクト３４の各回転位置を、回転位置（Ｏ，Ｏ）、（Ａ１，Ａ１）、（Ａ２，Ａ２）、・・・（Ｂ３，Ｂ３）というように、左右の両端部の位置を併記して、適宜表すこととする。また、本実施形態では、図７（Ｂ）に示した３Ｄオブジェクト３４の回転位置（Ｏ，Ｏ）が本発明の「基準位置」、同図における３Ｄオブジェクト３４の配置態様が「標準配置態様」に相当する。また、３Ｄオブジェクト３４の回転位置（Ｏ，Ｏ）からの回転量が、本発明の「３Ｄオブジェクトの移動量」に相当する。
【００５７】
本実施形態の３Ｄオブジェクト操作演出では、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出が行われる。なお、ここでいう「特典」には、大当り遊技が実行されることや、特別図柄当否判定が当りとなる確率が高くなる確変状態に突入すること等が挙げられる。
【００５８】
図１０には、その３Ｄオブジェクト操作演出の一例が示されている。この例では、図１０（Ａ）に示すように、３Ｄオブジェクト３４は、上述の回転位置（Ｏ，Ｏ）に配置された状態で前後方向に扁平なプレート状をなし、３Ｄオブジェクト３４の表側面３４Ａには、表示演出として、次に行われる表示演出を予告する予告演出（同図には、当該予告演出の内容と特典に対する信頼度が示されている。）が表示されている。
【００５９】
また、図１０（Ｂ）には、３Ｄオブジェクト３４が基準回転軸Ｊ２を中心に１８０度回転した状態、即ち、３Ｄオブジェクト３４の裏側面３４Ｂが手前に配置された状態が示されている。同図に示すように、３Ｄオブジェクト３４の裏側面３４Ｂには、表側面３４Ａと同様に、表示演出としての予告演出が示されている。なお、図１０（Ｂ）の例では、表側面３４Ａに表示されている予告演出とは信頼度が異なる別の予告演出が裏側面３４Ｂに表示されているが、表側面３４Ａと同じ予告演出が表示されていてもよい。
【００６０】
図１０の３Ｄオブジェクト操作演出では、例えば、操作ハンドル２７が操作位置ａ３又は操作位置ｂ３に配置されるまでは、操作ハンドル２７の操作位置に応じて３Ｄオブジェクトが回転し、操作ハンドル２７が操作位置ａ３又は操作位置ｂ３に配置されると、図１０（Ａ）から図１０（Ｂ）の変化に示すように、３Ｄオブジェクト３４が裏返される。３Ｄオブジェクト３４が基準回転軸Ｊ２を中心に回転すると、その回転に伴って、表側面３４Ａに表示されている予告演出が視認困難となっていき、３Ｄオブジェクト３４が裏返されると、裏側面３４Ｂに表示されている予告演出が視認可能となる。そして、最終的に遊技者に視認される予告演出の予告内容に一致した表示演出が行われる。このように、図１０に示す３Ｄオブジェクト操作演出では、３Ｄオブジェクト３４の配置態様に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出（この例では、予告演出）が変更されるので、３Ｄオブジェクト３４の配置態様について遊技者の興味を抱かせることが可能となる。なお、本構成は、例えば、３Ｄオブジェクト３４の２次元画像データと表側面３４Ａと裏側面３４Ｂに表示する予告演出の２次元画像データとを組み合わせて、３Ｄオブジェクト３４を仮想空間３３内に表示させることにより実現可能である。
【００６１】
また、図１１には、３Ｄオブジェクト操作演出の別の例が示されている。この例では、３Ｄオブジェクト３４は、表示画面３０Ｇの前方で表示画面３０Ｇと平行に配置された状態で前後方向に扁平なプレート状をなし、図１１（Ａ）に示すように、仮想空間３３における３Ｄオブジェクト３４の前側と後側には、第１演出表示体３８Ａと第２演出表示体３８Ｂが配置されている。図１１（Ｂ）に示すように、第１演出表示体３８Ａ及び第２演出表示体３８Ｂには、表示演出として、次に行われる表示演出を予告する予告演出（同図には、当該予告演出の内容と特典に対する信頼度が示されている。）が表示されている。また、３Ｄオブジェクト３４が表示画面３０Ｇと平行な状態では、第２演出表示体３８Ｂの少なくとも一部が３Ｄオブジェクト３４の背後に隠れていて、第２演出表示体３８Ｂに表示されている予告演出が視認困難となっている。なお、図１１（Ａ）では、第２演出表示体３８Ｂは、表示画面３０Ｇ上に配置されているが、表示画面３０Ｇより前方に配置されてもよいし、表示画面３０より後方に配置されてもよい。
【００６２】
図１１の３Ｄオブジェクト操作演出では、図１０の例と同様に、操作ハンドル２７が所定の操作位置に配置されると、３Ｄオブジェクト３４が裏返される。３Ｄオブジェクト３４が基準回転軸Ｊ２を中心に回転すると、３Ｄオブジェクト３４が第１演出表示体３８Ａに前側から被さって第１演出表示体３８Ａに表示されている予告演出が視認困難となっていき、３Ｄオブジェクト３４が裏返されると、第２演出表示体３８Ｂに表示されている予告演出が視認可能となる。そして、最終的に遊技者に視認される予告演出の予告内容に一致した表示演出が行われる。このように、図１１に示す３Ｄオブジェクト操作演出では、３Ｄオブジェクト３４の配置態様によって、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出（この例では、第１演出表示体３８Ａ及び第２演出表示体３８Ｂに表示されている予告演出）の見え方を異ならせることが可能となり、３Ｄオブジェクト３４の配置態様について遊技者の興味を抱かせることが可能となる。なお、本構成は、例えば、図１０の例の場合とと同様に、３Ｄオブジェクト３４の２次元画像データと表側面３４Ａと裏側面３４Ｂに表示する予告演出の２次元画像データとを組み合わせて、３Ｄオブジェクト３４を仮想空間３３内に表示させることにより実現可能である。
【００６３】
図１２には、３Ｄオブジェクト操作演出の実行にあたり、操作ハンドル装置２７、サブ制御回路５２、表示制御回路５４及び変換ＩＣ５４Ｔが実行する各処理の流れが示されている。同図に示すように、３Ｄオブジェクト操作演出の実行の際には、まず、操作ハンドル装置２７が操作処理（Ｓ１１。図１３を参照）を実行する。この操作処理（Ｓ１１）では、配置態様決定期間に決定された操作ハンドル装置２７の可動グリップ部２７Ａの操作位置を検出し、その検出信号をサブ制御回路５２に出力する。なお、詳細には、操作ハンドル装置２７には、可動グリップ部２７Ａの操作位置を検出する位置検出部２７Ｋが備えられていて、この位置検出部２７Ｋが操作処理（Ｓ１１）を実行する。
【００６４】
操作処理（Ｓ１１）が実行されると、次いで、サブ制御回路５２が特定演出処理（Ｓ１３。図１４を参照）を実行する。この特定演出処理（Ｓ１３）では、主として、位置検出部２７Ｋによって検出された可動グリップ部２７Ａの操作位置に基づいて、仮想空間３３における基準回転軸Ｊ２を中心とした３Ｄオブジェクト３４の回転位置を設定し、その３Ｄオブジェクト３４の位置データを変換ＩＣ５４Ｔへ送信（出力）する。
【００６５】
特定演出処理（Ｓ１３）が実行されると、次いで、表示制御回路５４が映像送信処理（Ｓ１５。図１５参照）を実行する。この映像送信手段（Ｓ１５）では、ＲＯＭ５４に記憶されている２次元画像データをソースデータとして、変換ＩＣ５４Ｔに送信（出力）する。
【００６６】
映像送信手段（Ｓ１５）が実行されると、次いで、変換ＩＣ５４Ｔが３次元演出処理（Ｓ１６。図１６参照）を実行する。この３次元演出処理（Ｓ１６）では、表示制御回路５４から受信したソースデータ（２次元画像データ）と、サブ制御回路５２から受信した位置データとに基づいて、可動グリップ部２７Ａの操作位置ａ３〜ｂ３に対応する配置態様（回転位置（Ａ３，Ａ３）〜（Ｂ３，Ｂ３））に３Ｄオブジェクト３４が配置される３次元画像データ（左眼用画像データと右眼用画像データ）を生成し、その３次元画像データを画像形成部３５に送信（出力）する。なお、画像形成部３５は、受信した３次元画像データに基づく３次元画像（左眼用画像と右眼用画像）を表示画面３０Ｇに出力する。
【００６７】
このように、３Ｄオブジェクト操作演出では、仮想空間３３内における３Ｄオブジェクト３４の配置態様が、遊技者により可動グリップ部２７Ａの操作によって決定される。しかも、可動操作グリップ部２７Ａは、複数の操作位置ａ３〜ｂ３へ移動可能に構成され、３Ｄオブジェクト３４の配置態様は、操作位置ごとに異なる配置態様となるように設定される。具体的には、３Ｄオブジェクト３４の配置態様は、可動グリップ部２７Ａの操作位置ａ３〜ｂ３に応じて、仮想空間３３内に設定された基準回転軸Ｊ２を中心とした回転位置（Ａ３，Ａ３）〜（Ｂ３，Ｂ３）が変化する。より具体的には、３Ｄオブジェクト３４の配置態様（回転位置）は、位置検出部２７Ｋにより検出された操作位置の操作位置Ｏからの移動距離に応じて、回転位置（Ｏ，Ｏ）からの回転量が大きくなるように設定される。
【００６８】
なお、特定演出処理（Ｓ１３）を実行しているときのサブ制御回路５２が本発明の「設定手段」に相当し、映像送信処理（Ｓ１５）を実行しているときの表示制御回路５４のＣＰＵ５４Ａが本発明の「送信手段」に相当し、表示制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃが本発明の「格納手段」に相当する。また、本実施形態では、操作ハンドル装置２７と、サブ制御回路５２と、表示制御回路５４と、変換ＩＣ５４Ｔとによって本発明の「表示制御手段」が構成されている。
【００６９】
以下、図１３〜図１６に基づいて、操作処理（Ｓ１１）、特定演出処理（Ｓ１３）、映像送信処理（Ｓ１５）及び３次元演出処理（Ｓ１６）の詳細について説明する。
【００７０】
図１３に示すように、操作ハンドル装置２７が実行する操作処理（Ｓ１１）では、まず、特定操作期間中か否かを判断し（Ｓ１１１）、特定操作期間中でなければ（Ｓ１１１でＮｏ）、この処理（Ｓ１１）を終了する。
【００７１】
特定操作期間中である場合（Ｓ１１１でＹｅｓ）には、次いで、位置検出部２７Ｋが検出した可動グリップ部２７Ａの操作位置（以下、「検出位置」という。）が操作位置Ｏであるか否かを判断し（Ｓ１１２）、検出位置が操作位置Ｏであれば（Ｓ１１２でＹｅｓ）、サブ制御回路５２に検出信号Ｏを送信して（Ｓ１１３）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７２】
検出位置が操作位置０でない場合（Ｓ１１２でＮｏ）には、次いで、検出位置が操作位置ａ１であるか否かを判断し（Ｓ１１４）、検出位置が操作位置ａ１であれば（Ｓ１１４でＹｅｓ）、サブ制御回路５２に検出信号ａ１を送信して（Ｓ１１５）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７３】
検出位置が操作位置ａ１でない場合（Ｓ１１４でＮｏ）には、次いで、検出位置が操作位置ａ２であるか否かを判断し（Ｓ１１６）、検出位置が操作位置ａ２であれば（Ｓ１１６でＹｅｓ）、サブ制御回路５２に検出信号ａ２を送信して（Ｓ１１７）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７４】
検出位置が操作位置ａ２でない場合（Ｓ１１６でＮｏ）には、次いで、検出位置が操作位置ａ３であるか否かを判断し（Ｓ１１８）、検出位置が操作位置ａ３であれば（Ｓ１１８でＹｅｓ）、サブ制御回路５２に検出信号ａ３を送信して（Ｓ１１９）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７５】
検出位置が操作位置ａ３でない場合（Ｓ１１８でＮｏ）には、次いで、検出位置が操作位置ｂ１であるか否かを判断し（Ｓ１２０）、検出位置が操作位置ｂ１であれば（Ｓ１２０でＹｅｓ）、サブ制御回路５２に検出信号ｂ１を送信して（Ｓ１２１）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７６】
検出位置が操作位置ｂ１でない場合（Ｓ１２０でＮｏ）には、次いで、検出位置が操作位置ｂ２であるか否かを判断し（Ｓ１２２）、検出位置が操作位置ｂ２であれば（Ｓ１２２でＹｅｓ）、サブ制御回路５２に検出信号ｂ２を送信して（Ｓ１２３）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７７】
検出位置が操作位置ｂ２でない場合（Ｓ１２２でＮｏ）には、検出位置が操作位置ｂ３であることとなり、サブ制御回路５２に検出信号ｂ３を送信して（Ｓ１２４）、この処理（Ｓ１１）を抜ける。
【００７８】
図１４に示すように、サブ制御回路５２が実行する特定演出処理（Ｓ１３）では、まず、特定操作期間中か否かを判断し（Ｓ１３１）、特定操作期間中でなければ（Ｓ１３１でＮｏ）、この処理（Ｓ１３）を終了する。
【００７９】
特定操作期間中である場合（Ｓ１３１でＹｅｓ）には、次いで、特定操作期間終了か否かを判断し（Ｓ１３２）、特定操作期間終了であれば（Ｓ１３２でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に終了信号Ｓを送信して（Ｓ１３３）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００８０】
特定操作期間終了でない場合（Ｓ１３２でＮｏ）には、次いで、特定操作期間開始か否かを判断し（Ｓ１３４）、特定操作期間開始であれば（Ｓ１３４でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に開始信号Ｋを送信して（Ｓ１３５）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００８１】
特定操作期間開始でない場合（Ｓ１３４でＮｏ）には、次いで、検出信号Ｏの受信か否かを判断し（Ｓ１３６）、検出信号Ｏの受信であれば（Ｓ１３６でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ｏを送信して（Ｓ１３７）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００８２】
検出信号Ｏの受信でない場合（Ｓ１３６でＮｏ）には、次いで、検出信号ａ１の受信か否かを判断し（Ｓ１３８）、検出信号ａ１の受信であれば（Ｓ１３８でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ａ１を送信して（Ｓ１３９）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００８３】
検出信号ａ１の受信でない場合（Ｓ１３８でＮｏ）には、次いで、検出信号ａ２の受信か否かを判断し（Ｓ１４０）、検出信号ａ２の受信であれば（Ｓ１４０でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ａ２を送信して（Ｓ１４１）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。以下、同様にして、検出信号ａ３〜ｂ３の受信か否かを判断し、受信信号に応じた信号Ａ２〜Ｂ３を送信する処理（Ｓ１４２〜Ｓ１４８）を行って、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００８４】
具体的には、検出信号ａ２の受信でない場合（Ｓ１４０でＮｏ）には、次いで、検出信号ａ３の受信か否かを判断し（Ｓ１４２）、検出信号ａ３の受信であれば（Ｓ１４２でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ａ３を送信して（Ｓ１４３）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。検出信号ａ３の受信でない場合（Ｓ１４２でＮｏ）には、次いで、検出信号ｂ１の受信か否かを判断し（Ｓ１４４）、検出信号ｂ１の受信であれば（Ｓ１４４でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ｂ１を送信して（Ｓ１４５）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。検出信号ｂ１の受信でない場合（Ｓ１４４でＮｏ）には、次いで、検出信号ｂ２の受信か否かを判断し（Ｓ１４６）、検出信号ｂ２の受信であれば（Ｓ１４６でＹｅｓ）、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ｂ２を送信して（Ｓ１４７）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。また、検出信号ｂ２の受信でない場合（Ｓ１４６でＮｏ）には、変換ＩＣ５４Ｔと表示制御回路５４に信号Ｂ３を送信して（Ｓ１４８）、この処理（Ｓ１３）を抜ける。
【００８５】
図１５に示すように、表示制御回路５４が実行する映像送信処理（Ｓ１５）では、開始信号Ｋを受信したか否かを判断し（Ｓ１５１）、受信していなければ（Ｓ１５１でＮｏ）、この処理（Ｓ１５）を抜ける。開始信号Ｋを受信している場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、変換ＩＣ５４Ｔにソースデータ（ＲＯＭ５４Ｃの２次元画像データ）を送信して（Ｓ１５２）、この処理（Ｓ１５）を抜ける。
【００８６】
図１６に示すように、変換ＩＣ５４Ｔが実行する３次元演出処理（Ｓ１６）では、まず、終了信号Ｓを受信したか否かを判断し（Ｓ１６１）、終了信号Ｓを受信している場合（Ｓ１６１でＹｅｓ）には、表示制御回路５４からのソースデータをそのまま表示装置３０に送信して（Ｓ１６２）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。
【００８７】
終了信号Ｓを受信していない場合（Ｓ１６１でＮｏ）には、次いで、開始信号Ｋを受信したか否かを判断し（Ｓ１６３）、開始信号Ｋを受信している場合（Ｓ１６３でＹｅｓ）には、表示制御回路５４からのソースデータを３次元画像データに変換し、その変換後の画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１６４）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。
【００８８】
終了信号Ｓを受信していない場合（Ｓ１６３でＮｏ）には、次いで、信号Ｏを受信したか否かを判断し（Ｓ１６５）、信号Ｏを受信している場合（Ｓ１６５でＹｅｓ）には、表示制御回路５４からのソースデータに基づいて、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ｏ，Ｏ）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１６６）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。
【００８９】
信号Ｏを受信していない場合（Ｓ１６５でＮｏ）には、次いで、信号Ａ１を受信したか否かを判断し（Ｓ１６７）、信号Ａ１を受信している場合（Ｓ１６７でＹｅｓ）には、表示制御回路５４からのソースデータに基づいて、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ａ１，Ａ１）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１６８）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。
【００９０】
信号Ａ１を受信していない場合（Ｓ１６７でＮｏ）には、次いで、信号Ａ２を受信したか否かを判断し（Ｓ１６９）、信号Ａ２を受信している場合（Ｓ１６９でＹｅｓ）には、表示制御回路５４からのソースデータに基づいて、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ａ２，Ａ２）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１７０）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。以下、同様にして、信号Ａ３〜Ｂ３を受信したか否かを判断し、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が、受信している信号に応じた回転位置となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信する処理（Ｓ１７１〜Ｓ１７７）を行って、この処理（Ｓ１６）を抜ける。
【００９１】
具体的には、信号Ａ２を受信していない場合（Ｓ１６９でＮｏ）には、次いで、信号Ａ３を受信したか否かを判断し（Ｓ１７１）、信号Ａ３の受信であれば（Ｓ１７１でＹｅｓ）、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ａ３，Ａ３）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１７２）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。信号Ａ３を受信していない場合（Ｓ１７１でＮｏ）には、次いで、信号Ｂ１を受信したか否かを判断し（Ｓ１７３）、信号Ｂ１を受信していれば（Ｓ１７３でＹｅｓ）、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ｂ１，Ｂ１）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１７４）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。信号Ｂ１を受信していない場合（Ｓ１７３でＮｏ）には、次いで、信号Ｂ２を受信したか否かを判断し（Ｓ１７５）、信号Ｂ２を受信していれば（Ｓ１７５でＹｅｓ）、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ｂ２，Ｂ２）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１７６）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。また、信号Ｂ２を受信していない場合（Ｓ１７７でＮｏ）には、仮想空間に表示される３Ｄオブジェクト３４の回転位置が（Ｂ３，Ｂ３）となるような３次元画像データを生成し、その３次元画像データを表示装置３０に送信して（Ｓ１７７）、この処理（Ｓ１６）を抜ける。
【００９２】
本実施形態の遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、遊技機１０の作用効果について説明する。
【００９３】
本実施形態の遊技機１０では、仮想空間３３内における３Ｄオブジェクト３４の配置態様を、遊技者による可動グリップ部２７Ａの操作によって決定することが可能となるので、３Ｄオブジェクト３４が一定の配置態様で配置される３次元画像が表示される従来の遊技機と比較して、３次元画像の趣向性向上を図ることが可能となる。しかも、可動グリップ部２７Ａの操作位置ａ３〜ｂ３によって３Ｄオブジェクト３４の配置態様（回転位置）を異ならせることが可能となるので、仮想空間３３内の３Ｄオブジェクト３４に対する趣向性の向上を図ることが可能となる。さらに、可動グリップ部２７Ａの操作位置Ｏからの移動量に応じて、３Ｄオブジェクト３４の回転位置（Ｏ，Ｏ）からの回転量が大きくなるので、可動グリップ部２７Ａの操作によって３Ｄオブジェクト３４を回転させたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【００９４】
また、本実施形態の遊技機１０では、３次元画像データは、仮想空間３３における３Ｄオブジェクト３４の配置態様と、２次元画像データとから生成されるので、３Ｄオブジェクト３４の配置態様に応じて３次元画像データを記憶する必要がなくなり、画像データの記憶容量を小さくすることが可能となる。しかも、表示制御回路５４は変換ＩＣ５４Ｔへ２次元画像データを送信するので、３次元画像データを送信する場合と比較して、送信データ量を小さくして、通信速度の向上を図ることが可能となる。
【００９５】
さらに、本実施形態の遊技機１０によれば、３次元画像を表示画面３０Ｇに表示させる場合であっても２次元画像を表示画面３０Ｇに表示させる場合であっても、表示画面３０Ｇには、変換ＩＣ５４Ｔから画像データが出力されるので、画像データを表示画面３０Ｇに出力するルートを統一することが可能となる。
【００９６】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００９７】
（１）上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、アレンジボールやスロットマシン等の他の遊技機に適用してもよい。
【００９８】
（２）上記実施形態では、仮想空間３３内における３Ｄオブジェクト３４の配置態様（回転位置）が、操作ハンドル装置２７の操作位置ａ３〜ｂ３に基づいて決定されていたが、可動グリップ部２７Ａの操作時間に基づいて決定されてもよい。具体的には、配置態様決定期間内における可動グリップ部２７Ａを操作位置Ｏから反時計方向に回動操作した時間が０〜５秒、５〜１０秒、１０秒以上のそれぞれの場合で、３Ｄオブジェクト３４が回転位置（Ａ１，Ａ１）、（Ａ２，Ａ２）、（Ａ３，Ａ３）に配置される一方、操作位置Ｏから時計方向に回動操作した時間が０〜５秒、５〜１０秒、１０秒以上のそれぞれの場合で、３Ｄオブジェクトが回転位置（Ｂ１，Ｂ１）、（Ｂ２，Ｂ２）、（Ｂ３，Ｂ３）に配置されてもよい。
【００９９】
（３）上記実施形態では、本発明の「操作部」は、回動操作可能な可動グリップ部２７Ａであったが、例えば、押圧操作可能な操作ボタン２９であってもよい。この場合、上記（２）の構成の如く、操作ボタン２９が操作された時間によって、３Ｄオブジェクトの配置態様（回転位置）を決定するようにすればよい。なお、操作ボタン２９の代わりに、操作レバーを用いてもよい。
【０１００】
（４）上記実施形態では、３Ｄオブジェクト３４の基準回転位置（回転位置（Ｏ，Ｏ））からの回転量が、可動グリップ部２７Ａの操作位置Ｏからの移動距離に応じて大きくなる構成であったが、操作位置Ｏからの移動距離とは無関係に決定されてもよい。
【０１０１】
（４）上記実施形態では、可動グリップ部２７Ａの操作方向と、３Ｄオブジェクト３４を上方からみたときの回転方向とが一致していたが、反対であってもよい。即ち、可動グリップ２７Ａを反時計方向に操作すると、３Ｄオブジェクト３４の右側部が飛び出し、可動グリップ部２７Ａを時計方向に操作すると、３Ｄオブジェクト３４の左側部が飛び出すように構成されてもよい。
【０１０２】
（５）上記実施形態では、可動グリップ部２７Ａの操作位置Ｏからの移動量に応じて、３Ｄオブジェクト３４の回転位置が、例えば、（Ａ１，Ａ１）→（Ａ２，Ａ２）→（Ａ３，Ａ３）と段階的に変化する構成であったが、連続的に変化する構成であってもよい。
【０１０３】
（６）上記実施形態では、ソースデータ（２次元画像データ）から３次元画像データを生成する処理が、変換ＩＣ５４Ｔによって実行されていたが、変換ＩＣ５４Ｔを設けずに、サブ制御回路５２又は表示制御回路５４によって実行される構成としてもよい。なお、本構成では、サブ制御回路５２又は表示制御回路５４によって本発明の「画像データ生成手段」が構成される。
【０１０４】
（７）上記実施形態では、表示画面３０Ｇの表示態様として、２Ｄ表示モードと３Ｄ表示モードの２種類が設けられた構成であったが、３Ｄ表示モードのみが設けられた構成、即ち、常に、３次元画像が表示される構成であってもよい。
【０１０５】
（８）３Ｄオブジェクト３４は、図柄変動演出で用いられる特別図柄であってもよいし、特別演出で用いられるキャラクターや背景であってもよい。
【０１０６】
（９）上記実施形態では、２Ｄ表示モードの場合に、変換ＩＣ５４Ｔが表示制御回路５４から受信した２次元画像データをそのまま画像形成部３５に出力していたが、表示制御回路５４が２次元画像データを画像形成部３５に直接出力する構成であってもよい。
【０１０７】
（１０）本発明の「操作部」は、マウス、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボール等であってもよい。
【０１０８】
（１１）上記実施形態では、３次元画像の表示方式として、視差バリア方式を用いる例を示したが、裸眼立体視においては、レンキュラ方式やインテグラル方式を用いてもよいし、３Ｄメガネを使うアクティブシャッター方式等を用いてもよい。即ち、３次元画像が表示可能な方法であればどのようなものでも構わない。
【０１０９】
（１２）配置態様決定期間において、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示すように、可動グリップ部２７Ａの操作によって３Ｄオブジェクト３４の左側部の基準回転軸Ｊ２回りの回転位置を決定させると共に、図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）に示すように、可動グリップ部２７Ａの操作によって３Ｄオブジェクト３４の右側部の基準回転軸Ｊ２回りの回転位置を決定させる構成としてもよい。図１７（Ｅ）には、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）で配置対応が決定された３Ｄオブジェクト３４が示されている。なお、図１７（Ｅ）では、３Ｄオブジェクト３４の左側部を含む面が２点鎖線で、３Ｄオブジェクト３４の右側部を含む面が点線で示されている。
【０１１１】
（１３）上記実施形態では、３Ｄオブジェクト３４が厚みを持たない構成であったが、厚みを有する構成としてもよい。この場合、例えば、２次元画像データとは別に、３Ｄオブジェクト３４の厚みのデータを記憶しておき、その厚みデータと２次元画像データとから、遊技者の操作により決定された配置態様の３次元画像データを生成すればよい。
なお、本発明の技術的範囲には属しないが、本発明と同様の効果を奏することが可能な参考実施形態として、以下の構成が挙げられる。即ち、配置態様決定期間において、図１８（Ａ）に示すように、可動グリップ部２７Ａの操作によって３Ｄオブジェクト３４の左端部の表示画面３０Ｇからの距離を決定させると共に、図１８（Ｂ）に示すように、３Ｄオブジェクト３４の右端部の表示画面３０Ｇからの位置を決定させる。この場合、図１８（Ｃ）に示すように、３Ｄオブジェクト３４は、可動グリップ部２７Ａの操作により位置決定された両端部を結ぶ直線上に配置される。図１８（Ｄ）では、３Ｄオブジェクト３４を含む面のうち表示画面３０Ｇより前側に位置する部分が２点鎖線で、表示画面３０Ｇより後側に位置する部分が点線で示されている。図１９（Ａ）と図１９（Ｂ）には、本参考実施形態の構成により決定される３Ｄオブジェクト３４の配置態様の別の例が示されている。図１９（Ａ）の例では、３Ｄオブジェクト３４は、全体が表示画面３０Ｇより前側で表示画面３０Ｇに対して傾斜するように配置されている。また、図１９（Ｂ）の例では、３Ｄオブジェクト３４は、表示画面３０Ｇの前側で表示画面３０Ｇと平行に配置されている。
［上記実施形態及び参考実施形態の構成］
上記実施形態及び参考実施形態には、以下［１］〜［９］の特徴的な構成が含まれている。
［１］２次元画像データに基づいて平面的な印象を遊技者に付与可能な２次元画像を表示可能な表示部と、３次元画像データに基づいて仮想空間内に３Ｄオブジェクトが存在するような立体的な印象を遊技者に付与可能な３次元画像を前記表示部に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示制御手段は、前記仮想空間内における前記３Ｄオブジェクトの位置及び姿勢を含む配置態様を決定するために遊技者が任意に操作可能な操作部と、前記操作部の操作に基づいて、前記仮想空間内における前記３Ｄオブジェクトの配置態様を設定する設定手段と、前記２次元画像データを変換して前記設定手段により設定された配置態様で前記３Ｄオブジェクトが配置される前記３次元画像データを生成し、前記表示部に出力する画像データ生成手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
［１］の構成によれば、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの配置態様を、遊技者による操作部の操作によって決定することが可能となるので、３Ｄオブジェクトが一定の配置態様で配置される３次元画像が表示される従来の遊技機と比較して、３次元画像の趣向性向上を図ることが可能となる。しかも、３次元画像データは、仮想空間内における３Ｄオブジェクトの配置態様と、２次元画像データとから生成されるので、３Ｄオブジェクトの配置態様に応じて３次元画像データを記憶する必要性が低くなり、画像データの記憶容量を少なくすることが可能となる。
［２］前記２次元画像データを記憶する格納手段と、前記格納手段から前記２次元画像データを取得して前記画像データ生成手段へ送信する送信手段と、を備え、前記画像データ生成手段は、前記送信手段から受信した前記２次元画像データを変換して前記３次元画像データを生成することを特徴とする［１］に記載の遊技機。
［２］の構成によれば、送信手段は、画像データ生成手段に２次元画像データを送信するので、３次元画像データを送信する場合と比較して、送信データ量を小さくして、通信速度の向上を図ることが可能となる。
［３］前記表示制御手段は、通常は、前記２次元画像データに基づいて前記２次元画像を前記表示部に表示させる一方、特定の表示条件が成立したときに、前記３次元画像データに基づいて前記３次元画像を前記表示部に表示させ、前記送信手段は、前記特定の表示条件が成立するか否かに関係なく、前記格納手段から前記２次元画像データを取得して前記画像データ生成手段に送信し、前記データ画像生成手段は、前記２次元画像を前記表示部に表示させる場合には、前記送信手段から受信した前記２次元画像データをそのまま前記表示部に出力することを特徴とする［２］に記載の遊技機。
［３］の構成によれば、３次元画像を表示部に表示させる場合であっても２次元画像を表示部に表示させる場合であっても、表示部には画像データ生成手段から画像データが出力されるので、画像データを表示部に出力するルートを統一することが可能となる。
［４］前記操作部は、遊技者の操作により複数の操作位置へ移動可能に構成され、前記設定手段は、各前記操作位置ごとに異なる配置態様となるように、前記３Ｄオブジェクトの配置態様を設定することを特徴とする［１］〜［３］のうち何れか１に記載の遊技機。
［４］の構成によれば、操作部の操作位置によって３Ｄオブジェクトの配置態様を異ならせることが可能となるので、仮想空間内の３Ｄオブジェクトに対する趣向性の向上を図ることが可能となる。
［５］前記設定手段は、前記操作位置に応じて、前記仮想空間内において予め定められた基準位置を起点とする前記３Ｄオブジェクトの移動位置を設定することを特徴とする［４］に記載の遊技機。
［５］の構成によれば、操作部の操作によって、３Ｄオブジェクトを、基準位置を起点として移動させることが可能となる。
［６］複数の前記操作位置には、予め定められた基準操作位置からの移動距離が異なる複数種類が設けられ、前記設定手段は、前記操作位置の前記基準操作位置からの移動距離に応じて、前記基準位置からの移動量が大きくなるように前記３Ｄオブジェクトの前記移動位置を設定することを特徴とする［５］に記載の遊技機。
［６］の構成によれば、操作部の基準操作位置からの移動量に応じて、３Ｄオブジェクトの基準位置からの移動量が大きくなるので、操作部の操作によって３Ｄオブジェクトを移動させたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
［７］前記表示部は、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出を表示可能に構成され、前記表示制御手段は、前記３Ｄオブジェクト上に前記表示演出を表示すると共に、前記３Ｄオブジェクトの配置態様に応じて、遊技者に視認可能な前記３Ｄオブジェクト上の前記表示演出を変更することを特徴とする［１］〜［６］のうち何れか１に記載の遊技機。
［７］の構成によれば、３Ｄオブジェクトの配置態様に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出が変更されるので、３Ｄオブジェクトの配置態様について遊技者の興味を抱かせることが可能となる。
［８］前記表示部は、遊技者に特典を付与するか否かを示唆する表示演出を表示可能に構成され、前記表示制御手段は、前記仮想空間のうち前記３Ｄオブジェクを除く部分に前記表示演出を表示させることを特徴とする［１］〜［６］のうち何れか１に記載の遊技機。
［８］の構成によれば、３Ｄオブジェクトの配置態様によって、表示演出の見え方を異ならせることが可能となり、３Ｄオブジェクトの配置態様について遊技者の興味を抱かせることが可能となる。
［９］前記設定手段は、予め設定された配置態様決定期間内に前記操作部が操作された場合には、その操作に基づいて、前記３Ｄオブジェクトの配置態様を設定し、前記配置態様決定期間内に前記操作部が操作されなかった場合には、前記３Ｄオブジェクトの配置態様を、予め定められた標準配置態様に設定することを特徴とする［１］〜［８］のうち何れか１に記載の遊技機。
［９］の構成によれば、操作部が遊技者に操作されなかった場合に、３Ｄオブジェクトは予め定められた標準配置態様に配置することが可能となる。
【符号の説明】
【０１１２】
１０    パチンコ遊技機
２７    操作ハンドル装置
２７Ａ    可動グリップ部（操作部）
２７Ｋ    位置検出部
３０    表示装置
３０Ｇ    表示画面（表示部）
３３    仮想空間
３４    ３Ｄオブジェクト
５２    サブ制御回路（設定手段）
５４    表示制御回路（送信手段、格納手段）
５４Ｔ    変換ＩＣ（画像データ生成手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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