(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、
前記特別遊技を行うと判定された場合、第１特別遊技または前記第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技を行うことが可能な特別遊技制御手段と、
前記第１特別遊技が行われた後には遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を進行することが可能である一方、前記第２特別遊技が行われた後には前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を進行することが可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態で遊技が進行されているときに、
前記第１特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第１の成功演出、および前記第２特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行される可能性があることを示唆する第１の未成功演出のいずれかを行わせる成否演出と、
前記第１の未成功演出後に行わせる演出であって、少なくとも、前記第１特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第２の成功演出、および前記第１特別遊技および前記第２特別遊技のいずれも行われずに前記特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出のいずれかを行う再挑戦演出と、
前記成否演出において前記第１の成功演出が行われる期待度を示唆する期待度示唆演出と、
を実行可能であり、
前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第２の成功演出が行われる確率が互いに異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再挑戦演出は、前記第２特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第２の未成功演出を含み、
前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第２の未成功演出が行われる確率が互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて所定の図柄の変動表示および停止表示を行う遊技機があった（例えば下記特許文献１参照）。このような遊技機は、大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄で停止表示した後、大当たり遊技を行っていた。大当たり遊技では、大入賞口の開放が行われ、遊技者は遊技球を大入賞口に入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる。また、このような遊技機は、遊技者を楽しませるために様々な演出を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術にあっては遊技者を楽しませる演出を行うことができていない場合があった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませる演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技を行うと判定された場合、第１特別遊技または前記第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技を行うことが可能な特別遊技制御手段と、前記第１特別遊技が行われた後には遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を進行することが可能である一方、前記第２特別遊技が行われた後には前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を進行することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が進行されているときに、前記第１特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第１の成功演出、および前記第２特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行される可能性があることを示唆する第１の未成功演出のいずれかを行わせる成否演出と、前記第１の未成功演出後に行わせる演出であって、少なくとも、前記第１特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第２の成功演出、および前記第１特別遊技および前記第２特別遊技のいずれも行われずに前記特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出のいずれかを行う再挑戦演出と、前記成否演出において前記第１の成功演出が行われる期待度を示唆する期待度示唆演出と、を実行可能であり、前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第２の成功演出が行われる確率が互いに異なることを特徴とする。
【０００７】
また、上記発明において、前記再挑戦演出は、前記第２特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第２の未成功演出を含み、前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第２の未成功演出が行われる確率が互いに異なることとしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の概要を示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。
【図５−３】本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。
【図５−４】本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その４）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２−１】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２−２】当落判定について示す説明図である。
【図１２−３】大当たり図柄判定について示す説明図である。
【図１２−４】変動パターン判定について示す説明図である。
【図１３−１】停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】オープニング処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ラウンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２−１】変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２−２】変動演出パターン判定について示す説明図である。
【図２２−３】期待度示唆演出パターン判定について示す説明図である。
【図２３】事前判定結果に基づいて期待度示唆演出を行う場合の概要を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第１種および旧第２種の両方に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「混合機」）に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１１】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部が設けられている。
【００１２】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図１では図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央には第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂが設けられている。第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂは、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂには液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。
【００１４】
遊技盤１０１において、第２画像表示部１０４ｂの下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。例えば、第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。一方、第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。すなわち、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば５球）の賞球を払い出す。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍には開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されていると、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。一方、普通電動役物１０７が閉鎖されていると、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤１０１において、第１画像表示部１０４ａの右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１６】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９が設けられている。大入賞口１０９が開放されていると、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能になる。一方、大入賞口１０９が閉鎖されていると、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能になる。大入賞口１０９は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１０球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２中、符号１１２ａ，１１２ｂなど参照）、普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２中、符号１１２ｃなど参照）、保留数を表示する保留数表示部（図２中、符号１１２ｄなど参照）、ラウンド数を表示するラウンド数表示部（図２中、符号１１２ｅなどを参照）などから構成される。
【００１９】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２０】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２１】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２２】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
【００２３】
また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２４】
さらに、遊技盤１０１の所定位置には可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時以外のときには図１に示すように第１画像表示部１０４ａの前面から退避した状態とされ、所定の演出時に第１画像表示部１０４ａの前面に進出するように駆動される。
【００２５】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０などの配置位置は、図１に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。
【００２６】
また、図１に示した例では、第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂの２つの画像表示部を設けたが、１つの画像表示部を設ける構成としてもよい。このように構成した場合、本実施の形態において、第１画像表示部１０４ａに表示させる画像も第２画像表示部１０４ｂに表示させる画像も、この１つの画像表示部にまとめて表示させればよい。
【００２７】
＜遊技機の内部構成＞
次に、遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。
【００２８】
＜１．主制御部＞
まず、主制御部２０１について説明する。主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００２９】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００３０】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。
【００３１】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口ＳＷ２２５とから信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００３２】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド２３２は、主制御部２０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。
【００３３】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄ、およびラウンド数表示部１１２ｅなどを備えて構成される。
【００３４】
第１特別図柄表示部１１２ａは、遊技球が第１始動口１０５に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、遊技球が第２始動口１０６に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。
【００３５】
保留数表示部１１２ｄは、主制御部２０１が記憶中の各種判定情報の数を表示する。例えば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得して記憶する。主制御部２０１は、それぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（いわゆる「保留」）しておくことが可能である。また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いる普通図柄判定情報を取得して記憶する。主制御部２０１は、４つまでの普通判定情報を記憶（いわゆる「保留」）しておくことが可能である。
【００３６】
保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞によって記憶された判定情報の数（以下「第１保留数」という）、第２始動口１０６への入賞によって記憶された判定情報の数（以下「第２保留数」という）、およびゲート１０８の通過によって記憶された普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を、それぞれが独立した状態で表示する。
【００３７】
ラウンド数表示部１１２ｅは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、本実施の形態では、１６ラウンドの大当たり遊技、４ラウンドの大当たり遊技、および２ラウンドの大当たり遊技を設けている。このため、ラウンド数表示部１１２ｅは、「１６」を示すランプ、「４」を示すランプ、および「２」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部１１２ｅは、１６ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「１６」を示すランプを点灯させ、４ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「４」を示すランプを点灯させ、２ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「２」を示すランプを点灯させる。
【００３８】
また、情報表示部１１２は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機１００の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第２始動口１０６および大入賞口１０９が設けられている。このため、右打報知表示部は、第２始動口１０６に入賞させ易い時短遊技状態中や確変遊技状態中、および大入賞口１０９に入賞可能な大当たり遊技中に点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。なお、時短遊技状態および確変遊技状態については後述する。
【００３９】
また、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部２０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【００４０】
＜２．演出制御部＞
次に、演出制御部２０２について説明する。演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂの表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００４１】
＜２−１．演出統括部＞
まず、演出統括部２０２ａについて説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００４２】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。
【００４３】
ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【００４４】
なお、図２にはＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ２４４は主制御部２０１内や画像・音声制御部２０２ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００４５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者によって操作されたボタン（キー）に対応する制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン１１８や十字キー１１９から、演出統括部２０２ａのほか、ランプ制御部２０２ｃにも所定の制御信号（操作されたボタンに対応する制御信号）が入力されるように構成してもよい。
【００４６】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部２０２ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【００４７】
＜２−２．画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部２０２ｂについて説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＲＡＭ２５４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００４８】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２は、演出統括部２０２ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ２５２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像をあらわす画像データ、背景画像をあらわす画像データ、所定の演出（例えばリーチ演出）に際して再生される動画（ムービー）をあらわす動画データ、効果音やＢＧＭなどをあらわす演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００４９】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ２５２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ２５４に記憶させる。
【００５０】
例えば、表示用データの生成に際して、ＣＰＵ２５１は、Ｚバッファ法などの陰面消去法などを用いて演出図柄が背景画像よりも手前側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ２５４に記憶された表示用データは所定のタイミングで第１画像表示部１０４ａや第２画像表示部１０４ｂに対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が第１画像表示部１０４ａや第２画像表示部１０４ｂの表示画面に表示される。
【００５１】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ２５２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ２５３に記憶させる。ＲＡＭ２５３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【００５２】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部２０２ｃについて説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２は、演出統括部２０２ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００５３】
例えば、ＲＯＭ２６２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ２６３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部２０２ｃには不図示の可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサから検出信号が入力され、ランプ制御部２０２ｃはこの検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【００５４】
また、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ２６３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ２６４の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ２６４のランプを点灯させることができる。
【００５５】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５６】
＜３．賞球制御部＞
次に、賞球制御部２０３について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００５７】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００５８】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００５９】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００６０】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００６１】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【００６２】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されると、発射部２９２を駆動させることによって遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、判定情報を取得する。この判定情報は、大当たり判定に用いられる当落判定乱数や図柄判定乱数、変動パターン判定に用いられる変動パターン判定乱数などからなる。なお、判定情報を用いた各種判定の詳細な内容については、図１２−２〜図１２−４などを用いて後述する。
【００６３】
つづいて、遊技機１００は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、大当たり判定結果を得る。大当たり判定結果を得ると、遊技機１００は特別図柄の変動表示を開始する。ここで、遊技機１００は、大当たり判定に用いた判定情報を第１始動口１０５への入賞があったことによって取得していれば、第１特別図柄表示部１１２ａの特別図柄を変動表示する。一方、大当たり判定に用いた判定情報を第２始動口１０６への入賞があったことによって取得していれば、第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄を変動表示する。
【００６４】
その後、遊技機１００は、変動表示した特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定結果が大当たりであれば特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示し、大当たり判定結果がハズレであれば特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示する。
【００６５】
また、遊技機１００は、特別図柄を変動表示すると、第１画像表示部１０４ａにおいて所定の演出図柄（本実施の形態では３列の演出図柄とする）を変動表示する。そして、遊技機１００は、特別図柄を停止表示すると、演出図柄も停止表示する。この際、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであれば演出図柄を所定の大当たり目で停止表示して、大当たり判定結果がハズレであれば演出図柄を所定のハズレ目で停止表示する。
【００６６】
例えば、３列の演出図柄のそれぞれは、停止表示された際、「１」から「９」までのいずれかの数字をあらわす。そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであれば３列の演出図柄が「１・１・１」といったいわゆる「ゾロ目」の大当たり目で停止表示する。大当たり判定結果がハズレであれば、３列の演出図柄が「１・３・５」といったいわゆる「バラケ目」や、「１・２・１」といったいわゆる「リーチハズレ目」のハズレ目で停止表示する。
【００６７】
なお、大当たり目には、前述のゾロ目のように遊技者が大当たり目と識別容易なものだけでなく、遊技者が大当たり目と識別困難なものも設けてもよい。このようにした場合、例えば、遊技機１００は、大当たりの種類に応じて、遊技者が大当たり目と識別容易な大当たり目（以下「第１大当たり目」という）としたり、遊技者が大当たり目と識別困難な大当たり目（以下「第２大当たり目」という）としたりする。
【００６８】
具体的には、遊技機１００には、遊技者が賞球を獲得容易な大当たり（１６ラウンドおよび４ラウンドの大当たり）と、遊技者が賞球を獲得困難な大当たり（２ラウンドの大当たり）とを設けている。そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が賞球を獲得容易な大当たりであれば第１大当たり目で演出図柄を停止表示し、大当たり判定結果が賞球を獲得困難な大当たりであれば第２大当たり目で演出図柄を停止表示する。なお、第２大当たり目は、ハズレ目と同一または類似した態様の大当たり目とすることができ、例えば、ハズレ目のうちのリーチハズレ目（例えば「１・２・１」）と同一または類似した態様の大当たり目とすることができる。
【００６９】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであれば、特別図柄を大当たり図柄で停止表示した後、大当たり遊技を行って大入賞口１０９を開放する。そして、大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球の払い出しを行う。なお、詳細は後述するが、遊技機１００には、１６ラウンド、４ラウンド、および２ラウンドのそれぞれ異なる種類の大当たりが設けられている。
【００７０】
このため、遊技機１００は、大当たり判定結果が１６ラウンドの大当たりの場合には１６ラウンドの大当たり遊技を行う。１６ラウンドの大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。この場合、遊技者からすれば、十分な大入賞口１０９の開放時間が確保されているため、大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは容易である。したがって、１６ラウンドの大当たり遊技の場合、遊技者は容易に多数の賞球を獲得することができる。
【００７１】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果が４ラウンドの大当たりの場合には４ラウンドの大当たり遊技を行う。４ラウンドの大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。この場合も、遊技者からすれば、十分な大入賞口１０９の開放時間が確保されているため、大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは容易である。したがって、４ラウンドの大当たり遊技の場合も、遊技者は容易に賞球を獲得することができる。ただし、４ラウンドの大当たり遊技の場合は、１６ラウンドの大当たり遊技よりもラウンド数が少ないため、１６ラウンドの大当たり遊技よりは獲得できる賞球が少なくなる。
【００７２】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果が２ラウンドの大当たりの場合には２ラウンドの大当たり遊技を行う。２ラウンドの大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で１回開放する。この場合は、遊技者からすれば、十分な大入賞口１０９の開放時間が確保されていないため、大入賞口１０９に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、２ラウンドの大当たり遊技の場合、遊技者は賞球を獲得することが困難である。すなわち、このような２ラウンドの大当たり遊技は、遊技者に賞球を獲得させるというよりは、遊技機１００の遊技状態の移行契機として設けられている。
【００７３】
＜遊技機の遊技状態＞
ここで、遊技機１００の遊技状態について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態の通常遊技状態、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の時短遊技状態、および高確率遊技状態且つ補助遊技状態の確変遊技状態をとり得て、これらのうちのいずれかの遊技状態によって遊技の進行を制御する。
【００７４】
通常遊技状態の際、遊技機１００は、低確率遊技状態であるため、大当たり確率が低確率（本実施の形態では１／４００）の大当たり判定を行う。また、通常遊技状態の際、遊技機１００は、非補助遊技状態であるため、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなる所定の制御を行わない。すなわち、通常遊技状態の際、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難い。
【００７５】
なお、通常遊技状態の際、遊技機１００は、通常モード演出を行うことによって通常遊技状態であることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機１００は、通常モード演出を行うと、通常モード演出用の背景画像を第１画像表示部１０４ａに表示させたり、通常モード演出用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力したりする。
【００７６】
また、時短遊技状態の際、遊技機１００は、低確率遊技状態であるため、通常遊技状態と同様、大当たり確率が低確率の大当たり判定を行う。一方、時短遊技状態の際、遊技機１００は、補助遊技状態であるため、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなる所定の制御を行う。この制御は、いわゆる「電チューサポート（あるいは「電サポ」）」と称される制御であり、公知のため詳細な説明は省略するが、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させたり開放時間を長くしたりする制御である。これによって、時短遊技状態の際には、第２始動口１０６への入賞頻度が増加し、また、第２始動口１０６への入賞に応じた賞球の払い出しが行われ易くなる。このため、時短遊技状態の際、遊技者は持ち玉の減少を抑えつつ遊技することができる。
【００７７】
なお、時短遊技状態の際、遊技機１００は、時短モード演出を行うことによって時短遊技状態であることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機１００は、時短モード演出を行うと、時短モード演出用の背景画像を第１画像表示部１０４ａに表示させたり、時短モード演出用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力したりする。
【００７８】
また、確変遊技状態の際、遊技機１００は、高確率遊技状態であるため、大当たり確率が高確率（本実施の形態では１０／４００）の大当たり判定を行う。そして、確変遊技状態の際、遊技機１００は、補助遊技状態であるため、時短遊技状態と同様、電チューサポートを行う。このため、確変遊技状態の際、遊技者は通常遊技状態や時短遊技状態に比べて少ない回数の大当たり判定で大当たりを獲得することができるとともに、持ち玉の減少を抑えつつ遊技することができる。
【００７９】
なお、確変遊技状態の際、遊技機１００は、確変モード演出を行うことによって確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機１００は、確変モード演出を行うと、確変モード演出用の背景画像を第１画像表示部１０４ａに表示させたり、確変モード演出用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力したりする。
【００８０】
遊技機１００は、大当たり遊技を行ったことや所定回数の特別図柄の図柄変動（すなわち所定回数の大当たり判定）を行ったことに基づいて、遊技状態の移行を行う。例えば、遊技機１００は、ＲＡＭクリア後などの所定の初期状態で起動した際、まず、通常遊技状態とする。なお、通常遊技状態の際には、遊技球が第２始動口１０６に入賞し難くなっているため、遊技者は主に第１始動口１０５を狙って遊技球を打ち出して（すなわち左打ちで）遊技することになる。
【００８１】
遊技機１００は、通常遊技状態での大当たり判定によって確変遊技状態への移行契機とされた確変大当たりと判定して、大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後は確変遊技状態とする（図３中、符号３１０の矢印参照）。遊技機１００は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。また、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定によって確変大当たりと判定して、大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後にも再度、確変遊技状態とする（図３中、符号３２０の矢印参照）。なお、確変遊技状態の際には、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなっているため、遊技者は主に第２始動口１０６を狙って遊技球を打ち出して（すなわち右打ちで）遊技することになる。
【００８２】
一方、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定によって時短遊技状態への移行契機とされた通常大当たりと判定して、大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後は時短遊技状態とする（図３中、符号３３０の矢印参照）。また、通常遊技状態での大当たり判定によって通常大当たりと判定して、大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後は時短遊技状態とする（図３中、符号３４０の矢印参照）。なお、時短遊技状態の際には、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなっているため、遊技者は主に第２始動口１０６を狙って遊技球を打ち出して（すなわち右打ちで）遊技することになる。
【００８３】
遊技機１００は、時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を特別図柄の図柄変動（変動表示および停止表示）を１００回行うまで維持する。そして、遊技機１００は、時短遊技状態において１００回の特別図柄の図柄変動を行うと、時短遊技状態を終了して、通常遊技状態とする（図３中、符号３５０の矢印参照）。なお、遊技機１００は、時短遊技状態において１００回の特別図柄の図柄変動を行う前に、大当たり判定によって確変大当たりと判定して、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後は確変遊技状態とする（図３中、符号３６０の矢印参照）。
【００８４】
また、遊技機１００は、時短遊技状態において１００回の特別図柄の図柄変動を行う前に、大当たり判定によって通常大当たりと判定して、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後も再度、時短遊技状態とする（図３中、符号３７０の矢印参照）。
【００８５】
このように、遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技後に確変遊技状態とする。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が通常大当たりであることに基づいて大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技後に時短遊技状態とする。
【００８６】
ところで、遊技機１００は、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する、いわゆる「ループ機」となっている。このようなループ機では、確変大当たり→確変遊技状態→確変大当たり→確変遊技状態→…というループをどれだけ繰り返せるかという点が、持ち玉を増やす上で極めて重要である。
【００８７】
このため、遊技者からすれば、確変遊技状態の際には、大当たり判定結果が上記ループを繰り返せる確変大当たりであることも重要であり、また、大当たり判定結果が上記ループを終了させる通常大当たりでないことも同様に重要である。また、確変遊技状態の際、大当たり判定結果がハズレであればそのまま確変遊技状態が維持される（上記ループを繰り返せる可能性が残る）ので、遊技者によっては通常大当たりよりもハズレの方がマシと考えるものもいる。
【００８８】
このように、確変遊技状態の際には、他の遊技状態に比べて、大当たり判定結果に対する遊技者の関心は高まる。遊技機１００は、このような確変遊技状態での遊技の興趣をより高めるために、確変遊技状態において、例えば以下で説明する演出を行う。
【００８９】
＜遊技機が確変遊技状態において行う演出の概要＞
図４は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の概要を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１００は、確変遊技状態において、期待度示唆演出（図４中、符号４１０参照）、成否演出（図４中、符号４２０参照）、および再挑戦演出（図４中、符号４３０参照）を行うことができる。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態において特別図柄を変動表示（すなわち演出図柄も変動表示）している際に、大当たり判定結果に基づいてこれらの演出を行う。
【００９０】
＜１．成否演出＞
まず、成否演出について説明する。図４に示すように、成否演出には、成功演出および未成功演出がある。遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として成功演出を行うことも未成功演出を行うこともある。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が通常大当たりやハズレであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として成功演出を行うことはない。このため、成功演出は、大当たり判定結果が確変大当たりであることを示唆する演出、すなわち、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づく大当たり遊技（以下「確変大当たり遊技」という）が行われて確変遊技状態となることを示唆する演出となっている。
【００９１】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として未成功演出を行うこともあるが、未成功演出を行う確率は低確率である。すなわち、遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として高確率で成功演出を行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が通常大当たりやハズレであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として必ず未成功演出を行う。このため、未成功演出は、大当たり判定結果が確変大当たりである可能性が低いことを示唆する演出となっている。
【００９２】
さらに、遊技機１００は、確変遊技状態において大当たり判定結果が通常大当たりの場合、高確率で（例えば必ず）未成功演出を行う。一方、遊技機１００は、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレの場合、未成功演出を行うこともあるが、未成功演出を行う確率は低確率である。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレの場合には、未成功演出よりも高確率で他の演出（例えば後述のハズレ演出）を行う。このため、未成功演出は、大当たり判定結果が通常大当たりである可能性が高いことを示唆する演出、すなわち、大当たり判定結果が通常大当たりであることに基づく大当たり遊技（以下「通常大当たり遊技」という）が行われて時短遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出となっている。
【００９３】
＜２．再挑戦演出＞
次に、再挑戦演出について説明する。図４に示すように、遊技機１００は、未成功演出を行った場合、この未成功演出後に再挑戦演出を行うことが可能である。図４に示すように、再挑戦演出には、復活成功演出および継続演出がある。遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に再挑戦演出として復活成功演出を行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が通常大当たりやハズレであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後には復活成功演出を行うことはない。このため、復活成功演出は、成功演出と同様、大当たり判定結果が確変大当たりであることを示唆する演出、すなわち、確変大当たり遊技が行われて確変遊技状態となることを示唆する演出となっている。
【００９４】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に再挑戦演出として継続演出を行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりや通常大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に継続演出を行うことはない。このため、継続演出は、大当たり判定結果がハズレであることを示唆する演出、すなわち、確変大当たり遊技も通常大当たり遊技も行われずに確変遊技状態がそのまま継続することを示唆する演出となっている。
【００９５】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果が通常大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わない（例えば再挑戦演出を行わない）。このため、復活成功演出も継続演出も行われない再挑戦演出なしは、大当たり判定結果が通常大当たりであることを示唆する演出、すなわち、通常大当たり遊技が行われて時短遊技状態となることを示唆する演出となっている。
【００９６】
なお、ここでは、大当たり判定結果が通常大当たりであって未成功演出を行った場合には再挑戦演出なしとしたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が通常大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に復活成功演出や継続演出とは異なる特定の再挑戦演出（例えば敗北確定演出）を行うようにしてもよい。
【００９７】
このようにした場合、遊技機１００は、大当たり判定結果が確変大当たりやハズレであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後にこの特定の再挑戦演出を行わないようにする。このようにすれば、この特定の再挑戦演出が、大当たり判定結果が通常大当たりであることを示唆する演出、すなわち、通常大当たり遊技が行われて時短遊技状態となることを示唆する演出となる。
【００９８】
＜３．期待度示唆演出＞
次に、期待度示唆演出について説明する。図４に示すように、遊技機１００は、成否演出を行う場合、この成否演出前に期待度示唆演出を行うことが可能である。期待度示唆演出は、成否演出において成功演出が行われる期待度をあらわす演出である。例えば、遊技機１００は、図４に示すように、「０」から「５」までの６段階で期待度をあらわすことが可能なテンションメータＴｍを表示する。そして、遊技機１００は、期待度示唆演出の際にはこのテンションメータＴｍを用いて、成功演出が行われる期待度を遊技者に示唆する。
【００９９】
例えば、遊技機１００は、期待度示唆演出を行っていないときにはテンションメータＴｍが期待度「０」をあらわすように表示する。一方、遊技機１００は、期待度示唆演出を行っている際にはテンションメータＴｍが「１」から「５」までのいずれかの期待度をあらわすように表示する。さらに、遊技機１００は、成功演出が行われる期待度が高いことを示唆するとき程、テンションメータＴｍがあらわす期待度を大きくする。すなわち、テンションメータＴｍがあらわす期待度が大きい程、成功演出が行われる期待度が高い。
【０１００】
遊技機１００は、期待度示唆演出において、成功演出が行われる期待度を１回で示唆しきってもよいが、複数の段階を経て示唆するようにしてもよい。複数の段階を経て示唆するようにすれば、最初に示唆した期待度が低いものであっても、「この後に期待度が高まるかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１０１】
＜遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例＞
ここで、遊技機１００が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。図５−１には、大当たり判定結果が確変大当たりであって、成否演出において成功演出が行われる場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図５−１には、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。
【０１０２】
図５−１の（１）において、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、および右演出図柄Ｅｚ３を第１画像表示部１０４ａに表示している。図示の例では、このとき、左演出図柄Ｅｚ１は「５」を、中演出図柄Ｅｚ２は「１」を、右演出図柄Ｅｚ３は「２」をそれぞれあらわした状態（すなわちバラケ目）で停止表示されている。なお、以下、本実施の形態において、「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と記載した場合、左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、および右演出図柄Ｅｚ３をまとめて指すものとする。
【０１０３】
また、図５−１の（１）において、遊技機１００は確変遊技状態であるため、確変モード演出を行っており、これによって確変モード演出用の背景画像を第１画像表示部１０４ａに表示している。図示の例では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に、「確変モード」という文字が付された確変モード演出用の背景画像が表示されている。
【０１０４】
さらに、図５−１の（１）において、遊技機１００はテンションメータＴｍを第２画像表示部１０４ｂに表示している。図示の例では、このとき、期待度示唆演出が行われていないため、テンションメータＴｍは期待度「０」をあらわした状態で表示されている。
【０１０５】
その後、例えば遊技球が第２始動口１０６に入賞したことによって、遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５−１の（２）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する（図中、符号Ｅｚ１〜Ｅｚ３を付した下白抜き矢印を参照）。前述のように、ここで行われた大当たり判定の大当たり判定結果は確変大当たりであり、遊技機１００は成功演出を行うと決定した。このため、遊技機１００は、成功演出が行われる期待度が高いこと（ここでは期待度「５」であること）を示唆する期待度示唆演出を行うと決定した。この場合、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示の開始に伴って期待度示唆演出を開始し、例えばテンションメータＴｍが期待度「１」をあらわすようにする。
【０１０６】
また、遊技機１００は、例えばリーチ演出を行う場合に成否演出や再挑戦演出を行う。このため、遊技機１００は、図５−１の（３）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とする。この際、例えば、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は同一数字（図示の例では「１」）をあらわした状態で仮停止表示され、中演出図柄Ｅｚ２は変動表示される。左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は仮停止表示されている際、例えば、第１画像表示部１０４ａの表示画面上で上下または左右にわずかに揺動するように表示される。また、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態としたことに伴って、例えばテンションメータＴｍが期待度「２」をあらわすようにする。
【０１０７】
つづいて、遊技機１００は、図５−１の（４）に示すように、第１画像表示部１０４ａにおいてリーチ演出用のムービーの再生を開始する。ここで説明する例では、ムービーＭｖ１が再生されている。その後、遊技機１００は、図５−１の（５）および（６）に示すように、ムービーＭｖ１の再生中にテンションメータＴｍがあらわす期待度を最終的に示唆する期待度「５」に向けて高めていく。
【０１０８】
例えば、ここで、ムービーＭｖ１は、ヒーローキャラクタＨｃと敵キャラクタＴｃとが戦う様子をあらわしたムービーとなっている。より具体的には、例えば、ムービーＭｖ１は、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃを２回攻撃する様子をあらわしたムービーとなっている。
【０１０９】
このような場合、遊技機１００は、図５−１の（５）および（６）に示すように、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃを攻撃したタイミングでテンションメータＴｍがあらわす期待度を高めるようにしてもよい。このように、テンションメータＴｍを他の演出（ここではムービーＭｖ１）と連動させることで、テンションメータＴｍと他の演出とで一体感のある演出を行うことができるようになり、これらの演出効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１０】
また、遊技機１００は、リーチ演出用のムービーの再生を開始すると、図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示するとともに、表示画面の隅に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、第１画像表示部１０４ａの表示画面中央に表示させたムービーを遊技者に見せることができるようになり、さらに第１画像表示部１０４ａに表示させたムービーのうち演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３によって遮蔽される面積を小さくすることができるようになり、ムービーの視認性を高めて、遊技者にこのムービーをより楽しませることができるようになる。
【０１１１】
その後、遊技機１００は、図５−１の（７）に示すように、成功演出を行う。成功演出では、例えば、図示のように、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃを倒した様子が表示され、第１画像表示部１０４ａに「ＷＩＮ！」と表示される。そして、この場合、遊技機１００は成功演出を行った後、図５−１の（８）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。例えば、この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、大当たりであることが識別容易な第１大当たり目で停止表示される。
【０１１２】
図５−２は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。図５−２には、大当たり判定結果が確変大当たりであって、成否演出において未成功演出を行った後に再挑戦演出において復活成功演出を行う場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「４」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図５−２には、期待度「４」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。なお、図５−２に示す例の場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とするところまでは図５−１に示した例と共通であるので、この間の詳細な説明および図示は省略する。
【０１１３】
この場合、遊技機１００は、図５−１の（１）〜（３）と同様の表示を行った後、図５−２の（９）に示すように、第１画像表示部１０４ａにおいてリーチ演出用のムービーの再生を開始する。ここで説明する例では、ムービーＭｖ２が再生されている。その後、遊技機１００は、図５−２の（１０）に示すように、ムービーＭｖ２の再生中にテンションメータＴｍがあらわす期待度を最終的に示唆する期待度「４」に向けて高めていく。
【０１１４】
例えば、ここで、ムービーＭｖ２は、ムービーＭｖ１と同様、ヒーローキャラクタＨｃと敵キャラクタＴｃとが戦う様子をあらわしたムービーとなっているが、前述のムービーＭｖ１とは内容の一部が異なっている。より具体的には、例えば、ムービーＭｖ２は、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃを１回攻撃し、敵キャラクタＴｃもヒーローキャラクタＨｃを１回攻撃する様子をあらわしたムービーとなっている。
【０１１５】
このような場合、遊技機１００は、図５−２の（１０）および（１１）に示すように、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃを攻撃したタイミングではテンションメータＴｍがあらわす期待度を高める一方、敵キャラクタＴｃがヒーローキャラクタＨｃを攻撃したタイミングではテンションメータＴｍがあらわす期待度を高めないようにしてもよい。このように、テンションメータＴｍを他の演出（ここではムービーＭｖ２）と連動させることで、テンションメータＴｍと他の演出とで一体感のある演出を行うことができるようになり、これらの演出効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１６】
その後、遊技機１００は、図５−２の（１２）に示すように、未成功演出を行う。未成功演出では、例えば、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃに倒されてしまって膝をついている様子が表示される。ここで説明する例の場合、遊技機１００は未成功演出を行った後、図５−２の（１３）および（１４）に示すように、復活成功演出を行う。復活成功演出では、例えば、ヒーローキャラクタＨｃが再び立ち上がって（図５−２の（１３）参照）、敵キャラクタＴｃを倒す様子が表示される（図５−２の（１４）参照）。その後、遊技機１００は、図５−２の（１５）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。例えば、この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、大当たりであることが識別容易な第１大当たり目で停止表示される。
【０１１７】
図５−３は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。図５−３には、大当たり判定結果が通常大当たりであって、成否演出において未成功演出を行った後に再挑戦演出を行わない場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「３」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図５−３には、期待度「３」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。なお、図５−３に示す例の場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とするところまでは図５−１に示した例と共通であるので、この間の詳細な説明および図示は省略する。
【０１１８】
この場合、遊技機１００は、図５−１の（１）〜（３）と同様の表示を行った後、図５−３の（１６）に示すように、第１画像表示部１０４ａにおいてリーチ演出用のムービーの再生を開始する。ここで説明する例では、ムービーＭｖ３が再生されている。ここで説明する例の場合、テンションメータＴｍが最終的にあらわす期待度は「３」である。そして、ムービーＭｖ３の再生開始時に、テンションメータＴｍはすでに期待度「３」をあらわしている。このため、遊技機１００は、図５−３（１７）および（１８）に示すように、ムービーＭｖ３の再生中にテンションメータＴｍがあらわす期待度は高めず「３」を維持する。
【０１１９】
例えば、ここで、ムービーＭｖ３は、ムービーＭｖ１やムービーＭｖ２と同様、ヒーローキャラクタＨｃと敵キャラクタＴｃとが戦う様子をあらわしたムービーとなっているが、これらとは内容の一部が異なっている。より具体的には、例えば、ムービーＭｖ３は、敵キャラクタＴｃがヒーローキャラクタＨｃを２回攻撃する様子をあらわしたムービーとなっている。
【０１２０】
その後、遊技機１００は、図５−３の（１９）に示すように、未成功演出を行う。そして、この場合、遊技機１００は未成功演出を行った後、図５−３の（２０）に示すように、そのまま演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。例えば、この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、大当たりであることが識別困難な第２大当たり目で停止表示される。
【０１２１】
図５−４は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図（その４）である。図５−４には、大当たり判定結果がハズレであって、成否演出において未成功演出を行った後に継続演出を行う場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図５−４には、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。なお、図５−４に示す例の場合、成否演出直前までは図５−１に示した例と共通であるので、この間の詳細な説明および図示は省略する。
【０１２２】
この場合、遊技機１００は、図５−１の（１）〜（６）と同様の表示を行った後、図５−４の（２１）に示すように、未成功演出を行う。そして、この場合、遊技機１００は未成功演出を行った後、図５−４の（２２）および（２３）に示すように、継続演出を行う。継続演出では、例えば、ヒーローキャラクタＨｃが再び立ち上がって（図５−４の（２２）参照）、第１画像表示部１０４ａに「継続」と表示される（図５−４の（２３）参照）。その後、遊技機１００は、図５−４の（２４）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、ハズレであることを示唆するハズレ目（より具体的にはリーチ演出が行われているため、リーチハズレ目）で停止表示される。
【０１２３】
このように、遊技機１００では、未成功演出を行った後に復活成功演出を行う場合と、未成功演出を行った後に復活成功演出も継続演出も行わない場合と、未成功演出を行った後に継続演出を行う場合とで、期待度示唆演出においてあらわす期待度の傾向が異なるようにした。これによって、遊技機１００は、期待度示唆演出においてあらわす期待度によって、復活成功演出を行うのか継続演出を行うのか再挑戦演出を行わないのか（すなわち確変大当たりであるかハズレであるか通常大当たりであるか）を遊技者に示唆することができる。
【０１２４】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、判定部６１０と、特別遊技制御部６２０と、演出実行部６３０とを含む構成である。
【０１２５】
判定部６１０は、特別遊技を行うか否かを判定する。ここで、特別遊技は、図柄変動を行う通常遊技とは異なる遊技であって、例えば、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技とすることができる。本実施の形態では、特別遊技を、特別図柄の図柄変動を行う通常遊技とは異なる大当たり遊技としている。この場合、判定部６１０は、例えば、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞することによって判定を行う。
【０１２６】
また、判定部６１０は、第１特別遊技および第２特別遊技を含む複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を行うか否かを判定する。ここで、第１特別遊技は、第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技である。特別遊技を大当たり遊技とした場合、例えば、第１特別遊技を確変大当たり遊技、第２特別遊技を通常大当たり遊技とすることができる。この場合、大当たり遊技後の遊技状態の差から、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。なお、このようにした場合、遊技機１００は、例えば後述の遊技状態制御部６４０を含んで構成される。
【０１２７】
また、第１特別遊技をＮ１ラウンドの大当たり遊技、第２特別遊技をＮ２ラウンドの大当たり遊技（ただし、Ｎ２＜Ｎ１）としてもよい。例えば、第１特別遊技を１６ラウンドや４ラウンドの大当たり遊技、第２特別遊技を２ラウンドの大当たり遊技とすることができる。この場合、大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の差から、１６ラウンドや４ラウンドの大当たり遊技は２ラウンドの大当たり遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。また、同様の観点から、第１特別遊技を大入賞口１０９が長期間開放される大当たり遊技とし、第２特別遊技を大入賞口１０９が短期間開放される大当たり遊技としてもよい。
【０１２８】
さらに、特別遊技を普通電動役物１０７の開放としてもよい。この場合、第１特別遊技を普通電動役物１０７のロング開放（例えば３秒間開放）、第２特別遊技を普通電動役物１０７のショート開放（例えば０．５秒間開放）とすることができる。なお、この場合、判定部６１０は、例えば、遊技球がゲート１０８を通過することによって判定を行う。
【０１２９】
特別遊技制御部６２０は、判定部６１０の判定結果に基づいて特別遊技を行う。前述のように、特別遊技を大当たり遊技とした場合、特別遊技制御部６２０は、大入賞口１０９を開放させることによって大当たり遊技を行う。また、本実施の形態のように、複数の大当たり遊技を設けた場合、特別遊技制御部６２０は、判定部６１０によって行うと判定された大当たり遊技に応じた開放態様で大入賞口１０９を開放させることによって、この大当たり遊技を行う。
【０１３０】
また、特別遊技を普通電動役物１０７の開放とした場合、特別遊技制御部６２０は、ロング開放を行うと判定されると、ロング開放用の開放時間で普通電動役物１０７を開放させ、ショート開放を行うと判定されると、ショート開放用の開放時間で普通電動役物１０７を開放させる。
【０１３１】
演出実行部６３０は、判定部６１０の判定結果に基づいて所定の演出を実行可能に構成される。演出実行部６３０が実行可能な演出には、成否演出、再挑戦演出、および期待度示唆演出がある。演出実行部６３０は、例えば、遊技状態制御部６４０によって特定遊技状態（本実施の形態では確変遊技状態）とされているときに、これらの演出を行う。
【０１３２】
成否演出は、第１特別遊技が行われることを示唆する成功演出、および第２特別遊技が行われることを示唆する未成功演出のいずれかが行われる演出である。前述のように、本実施の形態では、成功演出を確変大当たり遊技が行われることを示唆する演出とし、未成功演出を通常大当たり遊技が行われることを示唆する演出としている。また、確変大当たり遊技後には確変遊技状態となるが、通常大当たり遊技後には確変遊技状態とならない。このため、成功演出を確変遊技状態となることを示唆する演出、未成功演出を確変遊技状態とならないことを示唆する演出ということもできる。
【０１３３】
また、前述のように、第１特別遊技を大入賞口１０９が長期間開放される大当たり遊技とし、第２特別遊技を大入賞口１０９が短期間開放される大当たり遊技としてもよい。この場合、成功演出を、大入賞口１０９が長期間開放される大当たり遊技（例えばラウンド数の多い大当たり遊技。より具体的には、例えば、１６ラウンドや４ラウンドの大当たり遊技）が行われることを示唆する演出とすることができる。また、この場合、未成功演出を、大入賞口１０９が短期間開放される大当たり遊技（例えばラウンド数の少ない大当たり遊技。より具体的には、例えば、２ラウンドの大当たり遊技）が行われることを示唆する演出とすることができる。
【０１３４】
再挑戦演出は、未成功演出後に行われ得る演出であって、例えば、第１特別遊技が行われることを示唆する演出を含む。前述のように、本実施の形態では、再挑戦演出として、復活成功演出を実行可能であり、この復活成功演出は確変大当たり遊技が行われることを示唆する演出、すなわち確変遊技状態となることを示唆する演出となっている。
【０１３５】
また、再挑戦演出は、第１特別遊技および第２特別遊技のいずれも行われないことを示唆する演出を含んでもよい。前述のように、本実施の形態では、再挑戦演出として、継続演出を実行可能であり、この継続演出はハズレであることを示唆する演出、すなわち確変大当たり遊技も通常大当たり遊技も行われないために現在の遊技状態（本実施の形態では確変遊技状態）がそのまま継続することを示唆する演出となっている。
【０１３６】
また、再挑戦演出は、第２特別遊技が行われることを示唆する演出を含んでもよい。前述のように、本実施の形態では、再挑戦演出なしが通常大当たり遊技が行われることを示唆するようにしたが、これに限らない。例えば、通常大当たり遊技が行われる場合には、復活成功演出および継続演出とは異なる特定の再挑戦演出を行ってもよい。具体的には、例えば、通常大当たり遊技が行われる場合には、敵キャラクタとの戦いに敗れたヒーローキャラクタがそのまま敵キャラクタにとどめを刺される敗北確定演出を行ってもよい。
【０１３７】
期待度示唆演出は、成否演出において成功演出が行われる期待度を示唆する演出である。期待度示唆演出は、成否演出において成功演出が行われる場合には高期待度を示唆し易く、未成功演出が行われる場合には低期待度を示唆し易い。前述のように、本実施の形態では、期待度示唆演出は「０〜５」の６段階で成功演出が行われる期待度をあらわすことができ、成功演出が行われる場合には期待度「５」を示唆し易く、未成功演出が行われる場合には期待度「３」を示唆し易くなっている。
【０１３８】
また、期待度示唆演出は、再挑戦演出において、第１特別遊技が行われることを示唆する演出が行われる期待度も示唆してもよい。さらに、期待度示唆演出は、再挑戦演出において、第１特別遊技も第２特別遊技も行わないことを示唆する演出が行われる期待度も示唆してもよい。
【０１３９】
例えば、再挑戦演出において、第１特別遊技が行われることを示唆する演出が行われる場合（本実施の形態では復活成功演出が行われる場合）や、第１特別遊技も第２特別遊技も行われないことを示唆する演出が行われる場合（本実施の形態では継続演出が行われる場合）には、期待度示唆演出によって特定の期待度が示唆され易くする。一方、第１特別遊技が行われることを示唆する演出や第１特別遊技も第２特別遊技も行われないことを示唆する演出が行われない場合には、期待度示唆演出によって特定の期待度が示唆され難くする。
【０１４０】
前述のように、本実施の形態では、未成功演出が行われる場合であって、その後に復活成功演出が行われる場合または継続演出が行われる場合には、期待度示唆演出によって高期待度が示唆され易いようにしている。一方、本実施の形態では、未成功演出が行われる場合であって、その後に復活成功演出も継続演出も行われない場合には、期待度示唆演出によって高期待度が示唆され難いようにしている。
【０１４１】
これに限らず、例えば、復活成功演出や継続演出が行われる場合には、期待度示唆演出によって低期待度（例えば期待度「１」）が示唆され易いようにし、復活成功演出も継続演出も行われない場合には、期待度示唆演出によって低期待度が示唆され難い（例えば中期待度が示唆され易い）ようにしてもよい。また、期待度示唆演出によって特定の期待度を示唆したら、復活成功演出や継続演出が確定するパターンを設けてもよい。
【０１４２】
例えば、この場合、復活成功演出を行う場合のみ、テンションメータＴｍが「０」の期待度を示唆したままの期待度示唆演出を実行可能にする。すなわち、原則的に「１」以上の期待度をあらわすはずの期待度示唆演出が「０」の期待度をあらわす、いわゆる「法則崩れ」のパターンを設けて、未成功演出後に復活成功演出を行う場合（の一部）のみ、このパターンの期待度示唆演出を行うようにする。このようにすれば、この法則崩れのパターンの期待度示唆演出を行った場合、すなわち、未成功演出の際にテンションメータＴｍが「０」の期待度をあらわしていた場合、遊技者に復活成功演出を行うことを示唆できるようになる。
【０１４３】
また、継続演出を行う場合（の一部）のみ、このような法則崩れのパターンの期待度示唆演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、この法則崩れのパターンの期待度示唆演出を行った場合、すなわち、未成功演出の際にテンションメータＴｍが「０」の期待度をあらわしていた場合、遊技者に継続演出を行うことを示唆することができるようになる。
【０１４４】
遊技状態制御部６４０は、第１特別遊技後には特定遊技状態で遊技の進行を制御し、第２特別遊技が行われた後には特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技の進行を制御する。前述のように、本実施の形態では、第１特別遊技を確変大当たり遊技、第２特別遊技を通常大当たり遊技とすることができる。この場合、遊技状態制御部６４０は、確変大当たり遊技後には確変遊技状態で制御し、通常大当たり遊技後には時短遊技状態で制御する。確変遊技状態は高確率遊技状態且つ補助遊技状態であるため、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の時短遊技状態よりも大当たり判定において大当たりと判定され易く、これによって、確変遊技状態は時短遊技状態よりも有利になっている。
【０１４５】
なお、前述のように、例えば、遊技状態制御部６４０は、確変遊技状態とした場合にはこの確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。一方、遊技状態制御部６４０は、時短遊技状態とした場合にはこの時短遊技状態を特別図柄の図柄変動が１００回行われるまで維持する。
【０１４６】
なお、例えば、判定部６１０、特別遊技制御部６２０および遊技状態制御部６４０は、例えば主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行部６３０は、例えば演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、または画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【０１４７】
＜遊技機が行う処理＞
＜１．主制御部が行う処理＞
次に、遊技機１００が行う処理の一例について説明する。まず、遊技機１００の制御部２００のうちの主制御部２０１が行う処理の一例について説明する。以下で説明する主制御部２０１が行う各処理は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１４８】
＜メイン処理＞
図７は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部２０１は、遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始する。図７に示すように、メイン処理において、主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ７０１）、ＲＡＭ２１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ７０２）。
【０１４９】
つづいて、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであると判定すると（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアを行い（ステップＳ７０４）、周辺部の初期設定を行って（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０９へ移行する。なお、ＲＡＭクリアは公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部２０１はＲＡＭクリアを行うと、後述の補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをＯＦＦに設定する。これによって、ＲＡＭクリア後には通常遊技状態となる。
【０１５０】
主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ここで、バックアップフラグは、バックアップ情報がＲＡＭ２１３に記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグは、例えば後述の電源遮断監視処理によってＯＮに設定される。バックアップフラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、ステップＳ７０４へ移行する。
【０１５１】
主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。チェックサムが正常でないと判定すると（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、ステップＳ７０４へ移行する。チェックサムが正常であると判定すると（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、復旧処理を行って（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０９へ移行する。
【０１５２】
復旧処理において、主制御部２０１は、バックアップ情報に基づいて、各種設定を前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部２０１は、バックアップ情報のこれらの情報に基づいて、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【０１５３】
また、バックアップ情報には、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部２０１は、バックアップ情報のこれらの情報に基づいて、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これらによって、主制御部２０１は、電源復旧時に、前回の電源遮断時と同じ遊技状態とすることができる。
【０１５４】
さらに、バックアップ情報には、モードフラグ（例えば後述の時短モードフラグおよび確変モードフラグ）のＯＮ／ＯＦＦ、モードカウンタのカウント値（例えば後述の時短モードカウンタのカウント値Ｍｊおよび確変モードカウンタのカウント値Ｍｋ）を示す情報が含まれていてもよい。この場合、主制御部２０１は、バックアップ情報のこれらの情報に基づいて、モードフラグのＯＮ／ＯＦＦ、モードカウンタのカウント値を前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これらによって、主制御部２０１は、電源復旧時に、前回の電源遮断時と同じモードとすることができる。
【０１５５】
つづいて、主制御部２０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を所定値（例えば４ｍｓ）に設定し（ステップＳ７０９）、電源遮断監視処理を行う（ステップＳ７１０）。電源遮断監視処理において、主制御部２０１は、遊技機１００の電源の遮断を監視して、電源の遮断を検出すると、その際の、補助遊技状態フラグ、カウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグ、およびカウント値Ｙのそれぞれを示す情報をバックアップ情報としてＲＡＭ２１３に記憶し、バックアップフラグをＯＮに設定する。さらに、主制御部２０１は、モードフラグおよびモードカウンタのカウント値のそれぞれを示す情報も、バックアップ情報として記憶してもよい。
【０１５６】
つづいて、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う（ステップＳ７１１）。そして、主制御部２０１は後述のタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ７１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ７１３）。乱数更新処理において、主制御部２０１は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部２０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１５７】
また、乱数更新処理において、主制御部２０１は、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。さらに、乱数更新処理において、主制御部２０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻す。この場合、戻した値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部２０１はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ７１４）、ステップＳ７１０へ移行する。
【０１５８】
＜タイマ割込処理＞
図８は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、ステップＳ７０９の処理によって設定した周期で、このタイマ割込処理を図７のメイン処理に対して割込実行する。図８に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、ステップＳ７１３と同様、乱数更新処理を行う（ステップＳ８０１）。
【０１５９】
つづいて、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出するスイッチ処理を行う（ステップＳ８０２）。このスイッチ処理には、後述の始動口スイッチ処理が含まれる。つづいて、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄の変動表示や停止表示などを行う図柄処理を行う（ステップＳ８０３）。この図柄処理には、後述の特別図柄処理が含まれる。
【０１６０】
つづいて、主制御部２０１は、普通電動役物１０７および大入賞口１０９の開閉を制御する電動役物処理を行う（ステップＳ８０４）。この電動役物処理には、後述の大当たり遊技処理が含まれる。つづいて、主制御部２０１は、賞球を払い出させる賞球処理を行う（ステップＳ８０５）。この賞球処理において、主制御部２０１は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０５の処理によってＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２や賞球制御部２０３へ出力する出力処理を行って（ステップＳ８０６）、タイマ割込処理を終了する。なお、出力処理において、主制御部２０１は、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５の処理によってＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを、盤用外部情報端子基板２９７を介して外部に出力してもよい。
【０１６２】
＜始動口スイッチ処理＞
図９は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この始動口スイッチ処理は、ステップＳ８０２のスイッチ処理に含まれる一処理である。図９に示すように、始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ９０１）。主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０６へ移行する。
【０１６３】
主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなったと判定すると（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「４」以上であると判定すると（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ステップＳ９０６へ移行する。主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であると判定すると（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ９０３）。
【０１６４】
つづいて、主制御部２０１は、主制御部２０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ９０４）。例えば、主制御部２０１は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。また、主制御部２０１は、ステップＳ９０４の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部２０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０６へ移行する。
【０１６５】
つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ９０６）。主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなったと判定すると（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「４」以上であると判定すると（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であると判定すると（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ９０８）。
【０１６６】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０４と同様、主制御部２０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ９０９）。また、主制御部２０１は、ステップＳ９０９の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部２０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ９１０）、始動口スイッチ処理を終了する。また、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなっていないと判定した場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６７】
＜事前判定処理＞
図１０は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報を判定対象の判定情報として当落判定を行う（ステップＳ１００１）。当落判定の内容については後述するが、ここでは直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報のうちの当落判定乱数が大当たりと判定させる所定値と一致するかハズレと判定させる所定値と一致するかが判定される。そして、大当たりと判定させる所定値と一致すれば大当たりと判定され、ハズレと判定させる所定値と一致すればハズレと判定される。
【０１６８】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１００１の当落判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。大当たりでないと判定すると（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、そのままステップＳ１００４へ移行する。大当たりであると判定すると（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報を判定対象の判定情報として大当たり図柄判定を行う（ステップＳ１００３）。大当たり図柄判定の内容については後述するが、ここでは直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報のうちの図柄判定乱数がいずれの大当たり図柄に対応付けられた所定値と一致するかが判定される。
【０１６９】
つづいて、主制御部２０１は、直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報を判定対象の判定情報として変動パターン判定を行う（ステップＳ１００４）。変動パターン判定の内容については後述するが、ここでは直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報のうちの変動パターン判定乱数がいずれの変動パターンに対応付けられた所定値と一致するかが判定される。
【０１７０】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１００１、ステップＳ１００３（ステップＳ１００１の判定結果が大当たりの場合のみ）、およびステップＳ１００４の判定結果を、判定対象の判定情報（直近のステップＳ９０４またはステップＳ９０９で取得した判定情報）の事前判定結果として記憶する（ステップＳ１００５）。そして、主制御部２０１は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１００６）、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の際に演出統括部２０２ａに出力される。これによって、主制御部２０１は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部２０２ａに通知することができる。
【０１７１】
＜特別図柄処理＞
図１１は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。大当たり遊技中であると判定すると（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、大当たり遊技中に大当たり判定が行われることはなく、このため、特別図柄の変動表示が開始されることもない。
【０１７２】
主制御部２０１は、大当たり遊技中でないと判定すると（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。特別図柄の変動表示中と判定すると（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われることはなく、このため、特別図柄の変動表示が開始されることもない。
【０１７３】
主制御部２０１は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であると判定すると（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１１０４）、大当たり判定を行うための大当たり判定処理を行う（ステップＳ１１０５）。大当たり判定処理の処理内容については図１２−１を用いて後述する。
【０１７４】
主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上でないと判定すると（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であると判定すると（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０５へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０７の処理によって、遊技機１００では、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われる。
【０１７５】
また、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定すると（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との両方が「０」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０１７６】
つづいて、主制御部２０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１１０８）。ステップＳ１１０８において、主制御部２０１は、主制御部２０１が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。変動パターン判定の内容については後述する。
【０１７７】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１１０５の大当たり判定処理によって得られた大当たり判定結果、ステップＳ１１０８の変動パターン判定処理によって得られた変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１１０９）。なお、ステップＳ１１０９において、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第１特別図柄表示部１１２ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部２０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１７８】
つづいて、主制御部２０１は変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０１７９】
なお、ステップＳ１１１０でＲＡＭ２１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の際に演出統括部２０２ａなどへ出力される。これによって、主制御部２０１は、大当たり判定結果や変動パターンなどを演出統括部２０２ａに通知することができる。
【０１８０】
つづいて、主制御部２０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。ステップＳ１１１１において、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないと判定すると（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０１８１】
変動時間が経過したと判定すると（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１１１２）。ステップＳ１１１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ２１３に設定される。
【０１８２】
つづいて、主制御部２０１は変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部２０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１１１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８３】
＜大当たり判定処理＞
図１２−１は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、ＲＡＭ２１３に記憶されている判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を用いて当落判定を行う（ステップＳ１２０１）。当落判定の内容については図１２−２を用いて後述するが、当落判定によって大当たりとするかハズレとするかが判定される。
【０１８４】
つづいて、主制御部２０１は、当落判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。当落判定結果が大当たりと判定すると（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３に記憶されている判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を用いて大当たり図柄判定を行う（ステップＳ１２０３）。大当たり図柄判定の内容については後述するが、大当たり図柄判定によって大当たり図柄（後述の１６Ｒ確変大当たり図柄、４Ｒ確変大当たり図柄、２Ｒ確変大当たり図柄、４Ｒ通常大当たり図柄、および２Ｒ通常大当たり図柄のいずれかとするか）が判定される。
【０１８５】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり図柄判定結果の大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１２０４）、大当たり判定処理を終了する。一方、当落判定結果が大当たりでないと判定すると（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１２０５）、大当たり判定処理を終了する。
【０１８６】
＜当落判定＞
ここで、当落判定について説明する。図１２−２は、当落判定について示す説明図である。当落判定において、主制御部２０１は、大当たりかハズレかを判定する。具体的には、当落判定において、主制御部２０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たりと判定させる所定値と一致するかハズレと判定させる所定値と一致するかを判定し、大当たりと判定させる所定値とすれば当落判定結果を大当たりとし、ハズレと判定させる所定値とすれば当落判定結果をハズレとする。なお、これらの所定値（図１２−２中の「判定値」）は、遊技機１００の製造者によって予めＲＯＭ２１２に記憶されている。
【０１８７】
本実施の形態において、この判定値は「０」から「３９９」までの範囲内の整数となっている。これは、本実施の形態において、当落判定乱数カウンタが「０」から「３９９」までのカウントを行い、これによって、主制御部２０１によって取得される当落判定乱数のとり得る値が「０」から「３９９」までの範囲内のいずれかの整数となっているためである。
【０１８８】
また、この判定値には低確率遊技状態用のものと高確率遊技状態用のものとが用意されている。例えば、主制御部２０１は、当落判定時に低確率遊技状態であれば、当落判定に際し、図１２−２中、符号１２２０で示す判定値を用いる。この場合、判定対象の当落判定乱数が、「０」であれば大当たりと判定し、「１〜３９９」の範囲内の整数であればハズレと判定する。したがって、この場合、大当たりと判定される割合は「１／４００」、ハズレと判定される割合は「３９９／４００」である。
【０１８９】
一方、主制御部２０１は、当落判定時に高確率遊技状態であれば、当落判定に際し、図１２−２中、符号１２３０で示す判定値を用いる。この場合、判定対象の当落判定乱数が、「０〜９」の範囲内の整数であれば大当たりと判定し、「１０〜３９９」の範囲内の整数であればハズレと判定する。したがって、この場合、大当たりと判定される割合は「１０／４００」、ハズレと判定される割合は「３９０／４００」である。
【０１９０】
＜大当たり図柄判定＞
次に、大当たり図柄判定について説明する。図１２−３は、大当たり図柄判定について示す説明図である。本実施の形態では、大当たりとして、１６ラウンドの確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」）、４ラウンドの確変大当たり（以下「４Ｒ確変大当たり」）、２ラウンドの確変大当たり（以下「２Ｒ確変大当たり」）、４ラウンドの通常大当たり（以下「４Ｒ通常大当たり」）、２ラウンドの通常大当たり（以下「２Ｒ通常大当たり」）を設けた。このため、主制御部２０１は、大当たり図柄判定において、これらのいずれの大当たりとするかを判定する。
【０１９１】
具体的には、大当たり図柄判定において、主制御部２０１は、判定対象の図柄判定乱数が、１６Ｒ確変大当たりに対応する１６Ｒ確変大当たり図柄と判定させる所定値、４Ｒ確変大当たりに対応する４Ｒ確変大当たり図柄と判定させる所定値、２Ｒ確変大当たりに対応する２Ｒ確変大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりに対応する４Ｒ通常大当たり図柄と判定させる所定値、および２Ｒ通常大当たりに対応する２Ｒ通常大当たり図柄のいずれと一致するかを判定する。なお、これらの所定値（図１２−３中の「判定値」）は、遊技機１００の製造者によって予めＲＯＭ２１２に記憶されている。
【０１９２】
本実施の形態において、この判定値は「０」から「９９」までの範囲内の整数となっている。これは、本実施の形態において、図柄判定乱数カウンタが「０」から「９９」までのカウントを行い、これによって、主制御部２０１によって取得される図柄判定乱数のとり得る値が「０」から「９９」までの範囲内のいずれかの整数となっているためである。
【０１９３】
また、この判定値には第１始動口１０５入賞用のものと第２始動口１０６入賞用のものとが用意されている。例えば、主制御部２０１は、判定対象の図柄判定乱数（すなわち判定対象の判定情報）を第１始動口１０５への入賞によって取得していれば、大当たり図柄判定に際し、図１２−３中、符号１２４０で示す判定値を用いる。
【０１９４】
この場合、判定対象の図柄判定乱数が、「０〜４９」の範囲内の整数であれば１６Ｒ確変大当たり図柄と判定し、「５０〜６９」の範囲内の整数であれば４Ｒ確変大当たり図柄と判定し、「７０〜８４」の範囲内の整数であれば２Ｒ確変大当たり図柄と判定する。そして、「８５〜９９」の範囲内の整数であれば４Ｒ通常大当たり図柄と判定する。なお、この場合、判定対象の図柄判定乱数がいずれの値であっても２Ｒ通常大当たり図柄と判定することはない。
【０１９５】
したがって、この場合、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される割合は「５０／１００」、４Ｒ確変大当たり図柄と判定される割合は「２０／１００」、２Ｒ確変大当たり図柄と判定される割合は「１５／１００」、４Ｒ通常大当たり図柄と判定される割合は「１５／１００」である。
【０１９６】
一方、主制御部２０１は、判定対象の図柄判定乱数（すなわち判定対象の判定情報）を第２始動口１０６への入賞によって取得していれば、大当たり図柄判定に際し、図１２−３中、符号１２５０で示す判定値を用いる。
【０１９７】
この場合、判定対象の図柄判定乱数が、「０〜４９」の範囲内の整数であれば１６Ｒ確変大当たり図柄と判定し、「５０〜６９」の範囲内の整数であれば４Ｒ確変大当たり図柄と判定し、「７０〜８４」の範囲内の整数であれば２Ｒ確変大当たり図柄と判定する。そして、「８５〜９９」の範囲内の整数であれば２Ｒ通常大当たり図柄と判定する。なお、この場合、判定対象の図柄判定乱数がいずれの値であっても４Ｒ通常大当たり図柄と判定することはない。
【０１９８】
したがって、この場合、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される割合は「５０／１００」、４Ｒ確変大当たり図柄と判定される割合は「２０／１００」、２Ｒ確変大当たり図柄と判定される割合は「１５／１００」、２Ｒ通常大当たり図柄と判定される割合は「１５／１００」である。
【０１９９】
ところで、前述のように、確変遊技状態であるときには第２始動口１０６に遊技球が入賞し易いため、遊技者は第２始動口１０６を狙って遊技球を打ち出して遊技する。このため、確変遊技状態であるときには、大当たり図柄判定に際し、図１２−３中、符号１２５０で示す判定値を用いられることになり、大当たり図柄判定において２Ｒ通常大当たり図柄と判定され得る。
【０２００】
そして、これによって２Ｒ通常大当たり図柄と判定された場合には、賞球を獲得し難い２ラウンドの大当たり遊技が行われた後に、時短遊技状態となる。すなわち、この場合、遊技者からすれば、賞球も獲得できずに時短遊技状態への移行が発生してしまう。このため、遊技者は、確変遊技状態の際には、大当たり判定結果が２Ｒ通常大当たりとならないことを強く願いつつ遊技することになる。これによって、遊技機１００は、確変遊技状態の際、大当たり判定結果に対する遊技者の関心を一層と高めることができる。
【０２０１】
＜変動パターン判定＞
次に、変動パターン判定について説明する。図１２−４は、変動パターン判定について示す説明図である。変動パターン判定において、主制御部２０１は、変動パターン判定時の遊技状態、大当たり判定結果、保留数、および判定対象の変動パターン判定乱数に基づいて、遊技機１００の製造者によって予めＲＯＭ２１２に記憶された複数の変動パターンのうちから一の変動パターンを判定（特定）する。
【０２０２】
前述のように、本実施の形態の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、および確変遊技状態がある。また、本実施の形態の大当たり判定結果には、１６Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、４Ｒ通常大当たり、および２Ｒ通常大当たりがある。そして、本実施の形態において、保留数は「０」から「８」までの整数となる。なお、図１２−４において、保留数を「−」で示した箇所は保留数による条件の定めがないことをあらわすものとする。
【０２０３】
また、本実施の形態では、図１２−４に示すように、変動パターン判定乱数カウンタは「０」から「９９」までのカウントを行う。このため、主制御部２０１によって取得される変動パターン判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となる。
【０２０４】
図１２−４に示すように、本実施の形態では、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２６が遊技機１００の製造者によってＲＯＭ２１２に予め記憶されている。変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２６のうち、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１０は通常遊技状態用の変動パターンとされ、さらに、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５はハズレ用の変動パターンとされている。
【０２０５】
このため、図１２−４に示すように、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果がハズレの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数が「８０〜９２」であれば変動パターンＨｐ３と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「９３〜９７」であれば変動パターンＨｐ４と判定し、変動パターン判定乱数が「９８、９９」であれば変動パターンＨｐ５と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「０〜７９」であれば、保留数が「２」以下であると変動パターンＨｐ１と判定し、保留数が「３」以上であると変動パターンＨｐ２と判定する。
【０２０６】
また、通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１０のうち、変動パターンＨｐ６〜Ｈｐ１０は大当たり用の変動パターンとされている。より具体的には、変動パターンＨｐ６〜Ｈｐ８は１６Ｒおよび４Ｒの大当たり、すなわち、１６Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、および４Ｒ通常大当たり用の変動パターンとされている。また、変動パターンＨｐ９は２Ｒ確変大当たり用の変動パターンとされ、変動パターンＨｐ１０は２Ｒ通常大当たり用の変動パターンとされている。
【０２０７】
このため、図１２−４に示すように、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が１６Ｒおよび４Ｒの大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数が「０〜１９」であれば変動パターンＨｐ６と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「２０〜４９」であれば変動パターンＨｐ７と判定し、変動パターン判定乱数が「５０〜９９」であれば変動パターンＨｐ８と判定する。
【０２０８】
さらに、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンＨｐ９と判定する。そして、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が２Ｒ通常大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンＨｐ１０と判定する。なお、前述のように、通常遊技状態では第１始動口１０５狙いの遊技が行われるため、変動パターン判定結果が変動パターンＨｐ１０となることはほとんどない。
【０２０９】
また、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２６のうち、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ２０は時短遊技状態用の変動パターンとされ、さらに、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５はハズレ用の変動パターンとされている。
【０２１０】
このため、図１２−４に示すように、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果がハズレの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数が「８０〜９２」であれば変動パターンＨｐ１３と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「９３〜９７」であれば変動パターンＨｐ１４と判定し、変動パターン判定乱数が「９８、９９」であれば変動パターンＨｐ１５と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「０〜７９」であれば、保留数が「２」以下であると変動パターンＨｐ１１と判定し、保留数が「３」以上であると変動パターンＨｐ１２と判定する。
【０２１１】
また、時短遊技状態用の変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ２０のうち、変動パターンＨｐ１６〜Ｈｐ２０は大当たり用の変動パターンとされている。より具体的には、変動パターンＨｐ１６〜Ｈｐ１８は１６Ｒおよび４Ｒの大当たり、すなわち、１６Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、および４Ｒ通常大当たり用の変動パターンとされている。また、変動パターンＨｐ１９は２Ｒ確変大当たり用の変動パターンとされ、変動パターンＨｐ２０は２Ｒ通常大当たり用の変動パターンとされている。
【０２１２】
このため、図１２−４に示すように、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が１６Ｒおよび４Ｒの大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数が「０〜１９」であれば変動パターンＨｐ１６と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「２０〜４９」であれば変動パターンＨｐ１７と判定し、変動パターン判定乱数が「５０〜９９」であれば変動パターンＨｐ１８と判定する。
【０２１３】
さらに、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンＨｐ１９と判定する。そして、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が２Ｒ通常大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンＨｐ２０と判定する。
【０２１４】
また、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２６のうち、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２６は確変遊技状態用の変動パターンとされ、さらに、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２３はハズレ用の変動パターンとされている。
【０２１５】
このため、図１２−４に示すように、変動パターン判定時に確変遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果がハズレの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数が「８０〜９９」であれば変動パターンＨｐ２３と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「０〜７９」であれば、保留数が「２」以下であると変動パターンＨｐ２１と判定し、保留数が「３」以上であると変動パターンＨｐ２２と判定する。
【０２１６】
また、確変遊技状態用の変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２６のうち、変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６は大当たり用の変動パターンとされている。より具体的には、変動パターンＨｐ２４、Ｈｐ２５は確変大当たり用の変動パターンとされている。また、変動パターンＨｐ２６は通常大当たり用の変動パターンとされている。
【０２１７】
このため、図１２−４に示すように、変動パターン判定時に確変遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が確変大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数が「０〜５９」であれば変動パターンＨｐ２４と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「６０〜９９」であれば変動パターンＨｐ２５と判定する。なお、確変遊技状態において、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりである場合と、２Ｒ確変大当たりである場合とで異なる変動パターンとなるようにしてもよい。
【０２１８】
この場合、例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりである場合には上記のように変動パターンＨｐ２４または変動パターンＨｐ２５と判定されるようにし、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりである場合には他の変動パターン（例えば確変移行示唆演出を行わせる変動パターンや、未成功演出を行わせてから継続演出を行わせる変動パターン）と判定されるようにする。このようにすれば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりである場合には、成功演出や、未成功演出を行わせてから復活成功演出を行わせることができるとともに、２Ｒ確変大当たりの場合には、確変移行示唆演出や、未成功演出を行わせてから継続演出を行わせることができるようになる。
【０２１９】
また、変動パターン判定時に確変遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が通常大当たりの場合、主制御部２０１は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンＨｐ２６と判定する。なお、確変遊技状態において、大当たり判定結果が２Ｒ通常大当たりである場合と、４Ｒ通常大当たりである場合とで異なる変動パターンとなるようにしてもよい。
【０２２０】
この場合、例えば、大当たり判定結果が２Ｒ通常大当たりである場合には上記のように変動パターンＨｐ２６と判定されるようにし、大当たり判定結果が４Ｒ通常大当たりである場合には他の変動パターン（例えば成功演出および未成功演出とは異なる特殊演出を行わせる変動パターン）と判定されるようにする。このようにすれば、大当たり判定結果が２Ｒ通常大当たりの場合には、未成功演出を行わせることができるとともに、４Ｒ通常大当たりの場合には特殊演出を行わせることができるようになる。
【０２２１】
＜停止中処理＞
図１３−１は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部２０１は、まず、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。補助遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５へ移行する。
【０２２２】
主制御部２０１は、補助遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１３０２）。そして、主制御部２０１は、カウント値Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。カウント値Ｘが「０」でないと判定すると（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５へ移行する。カウント値Ｘが「０」と判定すると（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、補助遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３０４）。
【０２２３】
つづいて、主制御部２０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。高確率遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９へ移行する。高確率遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１３０６）。
【０２２４】
そして、主制御部２０１は、カウント値Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。主制御部２０１は、カウント値Ｙが「０」でないと判定すると（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９へ移行する。主制御部２０１は、カウント値Ｙが「０」と判定すると（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３０８）。
【０２２５】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄をいずれかの大当たり図柄で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。大当たり図柄で停止表示していない、すなわちハズレ図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。大当たり図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１０）。
【０２２６】
例えば、主制御部２０１は、１６Ｒ確変大当たり図柄であれば１６Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、４Ｒ確変大当たり図柄であれば４Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、２Ｒ確変大当たり図柄であれば２Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。また、４Ｒ通常大当たり図柄であれば４Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、２Ｒ通常大当たり図柄であれば２Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０２２７】
つづいて、主制御部２０１は、カウント値Ｘおよびカウント値Ｙを「０」にして（ステップＳ１３１１）、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３１２）。つづいて、主制御部２０１はオープニングを開始する（ステップＳ１３１３）。例えば、主制御部２０１は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。
【０２２８】
さらに、主制御部２０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮとしていればラウンド数表示部１１２ｅにより「１６」を表示し、４Ｒ確変大当たり遊技フラグまたは４Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮとしていればラウンド数表示部１１２ｅにより「４」を表示し、２Ｒ確変大当たり遊技フラグまたは２Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮとしていればラウンド数表示部１１２ｅにより「２」を表示する。
【０２２９】
つづいて、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１３１４）、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップＳ１３１０でＯＮに設定された大当たり遊技フラグを示す情報などが含まれる。主制御部２０１は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部２０２ａへ送信することにより、開始した大当たり遊技の種類を演出統括部２０２ａに通知することができる。
【０２３０】
＜大当たり遊技処理＞
図１４は、大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技処理において、主制御部２０１は、いずれかの大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。例えば、主制御部２０１は、オープニングを開始する処理（ステップＳ１３１３の処理）の後にオープニングを終了する処理（ステップＳ１５０２の処理）を行っていなければ、オープニング中と判定する。
【０２３２】
主制御部２０１は、オープニング中でないと判定すると（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、ステップＳ１４０４へ移行する。主制御部２０１は、オープニング中と判定すると（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ１４０３）、ステップＳ１４０４へ移行する。
【０２３３】
つづいて、主制御部２０１は、ラウンド中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。例えば、主制御部２０１は、ラウンド開始コマンドを設定する処理（ステップＳ１５０４の処理、ステップＳ１７０４の処理）の後にラウンド終了コマンドを設定する処理（ステップＳ１６０７の処理）を行っていなければ、ラウンド中と判定する。
【０２３４】
主制御部２０１は、ラウンド中でないと判定すると（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。主制御部２０１は、ラウンド中と判定すると（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、ラウンド処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２３５】
つづいて、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。例えば、主制御部２０１は、インターバルを開始する処理（ステップＳ１６０９の処理）の後にインターバルを終了する処理（ステップＳ１７０２の処理）を行っていなければ、インターバル中と判定する。
【０２３６】
主制御部２０１は、インターバル中でないと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、ステップＳ１４０８へ移行する。主制御部２０１は、インターバル中と判定すると（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２３７】
つづいて、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。例えば、主制御部２０１は、エンディングを開始する処理（ステップＳ１６１０の処理）の後にエンディングを終了する処理（ステップＳ１８０２の処理）を行っていなければ、エンディング中と判定する。
【０２３８】
主制御部２０１は、エンディング中でないと判定すると（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了する。主制御部２０１は、エンディング中と判定すると（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）を行って（ステップＳ１４０９）、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
＜オープニング処理＞
図１５は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部２０１は、オープニング開始時から所定のオープニング時間（例えば１０秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。所定のオープニング時間が経過していないと判定すると（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、オープニング処理を終了する。主制御部２０１は、オープニング時間が経過したと判定すると（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了する（ステップＳ１５０２）。
【０２４０】
つづいて、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「１」に設定して（ステップＳ１５０３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１５０４）、オープニング処理を終了する。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Ｒｎを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）が含まれる。主制御部２０１は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部２０２ａへ送信する。
【０２４１】
＜ラウンド処理＞
図１６は、ラウンド処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド処理において、まず、主制御部２０１は、大入賞口１０９の開放を開始する所定のタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大入賞口１０９の開放を開始するタイミングであると判定すると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１６０２）、ステップＳ１６０３へ移行する。大入賞口１０９の開放を開始する所定のタイミングでないと判定すると（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ１６０３へ移行する。
【０２４２】
つづいて、主制御部２０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。大入賞口１０９の開放中でないと判定すると（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ラウンド処理を終了する。大入賞口１０９の開放中であると判定すると（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。
【０２４３】
主制御部２０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、そのままステップＳ１６０６へ移行する。大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過していないと判定すると（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、大入賞口１０９の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口１０９に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。
【０２４４】
主制御部２０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口１０９に入賞したと判定すると（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０６へ移行して、大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ１６０６）。主制御部２０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口１０９に入賞していないと判定すると（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ラウンド処理を終了する。
【０２４５】
つづいて、主制御部２０１は、今回のラウンドが終了したことを通知するためのラウンド終了コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０７）。例えば、主制御部２０１は、このラウンド終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部２０２ａへ送信する。これによって、主制御部２０１は、今回のラウンドが終了したことを演出統括部２０２ａに通知することができる。
【０２４６】
つづいて、主制御部２０１は、最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。例えば、主制御部２０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定している場合は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎが「１６」であるか否かを判定し、カウント値Ｒｎが「１６」であると最終ラウンドと判定する。また、４Ｒ確変大当たり遊技フラグまたは４Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定している場合は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎが「４」であるか否かを判定し、カウント値Ｒｎが「４」であると最終ラウンドと判定する。そして、２Ｒ確変大当たり遊技フラグまたは２Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定している場合は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎが「２」であるか否かを判定し、カウント値Ｒｎが「２」であると最終ラウンドと判定する。
【０２４７】
主制御部２０１は、最終ラウンドでないと判定すると（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ１６０９）、ラウンド処理を終了する。また、最終ラウンドであると判定すると（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ１６１０）、ラウンド処理を終了する。
【０２４８】
＜インターバル処理＞
図１７は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、まず、主制御部２０１は、インターバル開始時から所定のインターバル時間（例えば３秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ１７０１）。主制御部２０１は、インターバル時間が経過していないと判定すると（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、インターバル処理を終了する。
【０２４９】
主制御部２０１は、インターバル時間が経過したと判定すると（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了して（ステップＳ１７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「＋１」カウントアップする（ステップＳ１７０３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１７０４）、インターバル処理を終了する。
【０２５０】
＜エンディング処理＞
図１８は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部２０１は、エンディング開始時から所定のエンディング時間（例えば５秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。主制御部２０１は、エンディング時間が経過していないと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。エンディング時間が経過したと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了する（ステップＳ１８０２）。
【０２５１】
つづいて、主制御部２０１は、エンディングを終了したことを通知するためのエンディング終了コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１８０３）。例えば、主制御部２０１は、このエンディング終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部２０２ａへ送信する。これによって、主制御部２０１は、エンディングを終了したことを演出統括部２０２ａに通知することができる。つづいて、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にする（ステップＳ１８０４）。
【０２５２】
そして、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（後述）を行って（ステップＳ１８０５）、ＯＮとしている大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０６）、エンディング処理を終了する。
【０２５３】
＜遊技状態設定処理＞
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。確変大当たりであると判定すると（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１９０２）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「１００００」に設定する（ステップＳ１９０３）。
【０２５４】
つづいて、主制御部２０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１９０４）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを「１００００」に設定して（ステップＳ１９０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５５】
また、主制御部２０１は、確変大当たりでないと判定すると（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１９０６）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「１００」に設定して（ステップＳ１９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５６】
＜２．演出統括部が行う処理＞
次に、遊技機１００の制御部２００のうちの演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下で説明する演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０２５７】
＜演出タイマ割込処理＞
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、例えば、遊技機１００に電源の供給が開始されている間、不図示の演出メイン処理を実行している。そして、演出統括部２０２ａは、所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）、図２０に示す演出タイマ割込処理を演出メイン処理に対して割込実行する。
【０２５８】
図２０に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理を行う（ステップＳ２００１）。詳細は後述するが、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から各種コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信するコマンドの設定などを行う。
【０２５９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、遊技者からの操作を受け付ける操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、例えば、演出ボタン１１８が押下されたか否かを判定して、演出ボタン１１８が押下されたと判定すると、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定する。つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００１やステップＳ２００２の処理によってＲＡＭ２４３に設定したコマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ２００３）。
【０２６０】
そして、演出統括部２０２ａは、演出統括部乱数更新処理を行って（ステップＳ２００４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部２０２ａは、演出判定乱数カウンタなどの演出統括部２０２ａが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、演出統括部２０２ａは、カウント値が所定の最大値に達すると、所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、この初期値から新たにカウントする。
【０２６１】
＜コマンド受信処理＞
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。事前判定結果コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ２４３に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶する（ステップＳ２１０２）。
【０２６２】
また、演出統括部２０２ａは受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２１０３）。ここで設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の際に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信される。これによって、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃにも事前判定結果を通知することができる。また、事前判定結果コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ２１０４へ移行する。
【０２６３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。変動開始コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示などを開始させる変動演出開始処理を行って（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６へ移行する。変動演出開始処理については後述する。変動開始コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ２１０６へ移行する。
【０２６４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。演出統括部２０２ａは、変動停止コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、変動表示中の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示などを行わせる変動演出終了処理を行って（ステップＳ２１０７）、ステップＳ２１０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ２１０８へ移行する。
【０２６５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から大当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。ここで、大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技が行われることによって主制御部２０１から送信されるコマンドであり、例えば、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、およびエンディングコマンドなどである。
【０２６６】
演出統括部２０２ａは、大当たり遊技コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、大当たり演出に関する大当たり演出処理を行って（ステップＳ２１０９）、コマンド受信処理を終了する。大当たり遊技コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２６７】
＜変動演出開始処理＞
図２２−１は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動演出開始処理において、まず、演出統括部２０２ａは、直近のステップＳ２１０４において受信した変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果および変動パターンを取得する（ステップＳ２２０１）。
【０２６８】
つづいて、演出統括部２０２ａは変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２２０２）。詳細は後述するが、変動演出パターン判定において、演出統括部２０２ａは、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に記憶された複数の変動演出パターンのうちから、ステップＳ２２０１で取得した変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを判定する。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターン判定結果として得られた変動演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２２０３）。
【０２６９】
つづいて、演出統括部２０２ａはモード演出の設定を行う（ステップＳ２２０４）。演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０１で取得した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１０であれば通常モード演出に設定し、時短遊技状態用の変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ２０であれば時短モード演出に設定し、確変遊技状態用の変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２６であれば確変モード演出に設定する。
【０２７０】
つづいて、演出統括部２０２ａは確変遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。ステップＳ２２０５において、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０１で取得した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２６であれば肯定判定し、これ以外の変動パターンであれば否定判定する。演出統括部２０２ａは、確変遊技状態でないと判定すると（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２０９へ移行する。
【０２７１】
演出統括部２０２ａは、確変遊技状態であると判定すると（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、直近のステップＳ２２０３において設定した変動演出パターンが、成否演出を行わせる変動演出パターン（後述の変動演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ２６）であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。成否演出を行わせない変動演出パターンであると判定すると（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０９へ移行する。
【０２７２】
演出統括部２０２ａは、成否演出を行わせる変動演出パターンであると判定すると（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、期待度示唆演出パターン判定を行う（ステップＳ２２０７）。詳細は後述するが、期待度示唆演出パターン判定において、演出統括部２０２ａは、演出判定乱数を取得し、この演出判定乱数と直近のステップＳ２２０３において設定した変動演出パターンとに基づいて、期待度示唆演出の演出内容（いくつの期待度をあらわすか）を定めた期待度示唆演出パターンを判定する。そして、演出統括部２０２ａは、期待度示唆演出パターン判定結果として得られた期待度示唆演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２２０８）。
【０２７３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ２２０９）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０１で取得した大当たり判定結果や、ステップＳ２２０３で設定した変動演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【０２７４】
例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した変動演出パターンがハズレ演出を定めたものであった場合、ステップＳ２２０９ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した変動演出パターンがリーチ演出を定めたものであった場合、ステップＳ２２０９ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が大当たりであった場合、ステップＳ２２０９では大当たり目に決定する。
【０２７５】
また、例えば、設定した変動演出パターンが成功演出を行わせる変動演出や未成功演出後に復活成功演出を行わせる変動演出を定めたもの（例えば後述の変動演出パターンＥｐ２４や変動演出パターンＥｐ２５）であった場合、ステップＳ２２０９では第１大当たり目に決定するようにしてもよい。さらに、設定した変動演出パターンが未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わせない変動演出を定めたもの（例えば後述の変動演出パターンＥｐ２６）であった場合、ステップＳ２２０９では第２大当たり目に決定するようにしてもよい。そして、設定した変動演出パターンが未成功演出後に継続演出を行わせる変動演出を定めたもの（例えば後述の変動演出パターンＥｐ２３）であった場合、ステップＳ２２０９ではリーチハズレ目に決定するようにしてもよい。
【０２７６】
さらに、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部２０２ａは大当たりの種類に応じて大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、演出統括部２０２ａは、１６Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、および４Ｒ通常大当たりの場合、すなわち遊技者が賞球を獲得容易な大当たりの場合には、遊技者が大当たりであることを識別容易な第１大当たり目に決定する。一方、２Ｒ確変大当たり、および２Ｒ通常大当たりの場合、すなわち遊技者が賞球を獲得困難な大当たりの場合には、遊技者が大当たりであることを識別困難な第２大当たり目に決定する。
【０２７７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２２１０）、変動演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２２０３で設定された変動演出パターン、ステップＳ２２０４で設定されたモード演出、ステップＳ２２０８の処理が行われた場合にはステップＳ２２０８で設定された期待度示唆演出パターン、およびステップＳ２２０９で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０２７８】
ステップＳ２２１０でＲＡＭ２４３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信される。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドに基づいて、ステップＳ２２０３で設定された変動演出パターン、ステップＳ２２０４で設定されたモード演出、ステップＳ２２０８で設定された期待度示唆演出パターンにかかる画像を第１画像表示部１０４ａや第２画像表示部１０４ｂに表示させる。
【０２７９】
＜変動演出パターン判定＞
ここで変動演出パターン判定について説明する。図２２−２は、変動演出パターン判定について示す説明図である。前述のように、変動パターン判定において、演出統括部２０２ａは、変動パターンに基づいて、遊技機１００の製造者によって予めＲＯＭ２４２に記憶された複数の変動演出パターンのうちから一の変動演出パターンを判定（特定）する。
【０２８０】
本実施の形態では、変動パターンとして、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２６が設けられている。このため、図２２−２に示すように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２６のそれぞれに変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２６が対応付けられた状態で、遊技機１００の製造者によってＲＯＭ２４２に予め記憶されている。変動パターン判定に際し、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から取得した変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを判定する。
【０２８１】
例えば、ここで、変動パターンＨｐ１、Ｈｐ２、Ｈｐ１１、Ｈｐ１２に対応付けられた変動演出パターンＥｐ１、Ｅｐ２、Ｅｐ１１、Ｅｐ１２はハズレ演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、リーチ演出が行われることなく、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がバラケ目で停止表示されるハズレ演出が変動演出として行われる。
【０２８２】
また、変動パターンＨｐ３、Ｈｐ４、Ｈｐ５、Ｈｐ１３、Ｈｐ１４、Ｈｐ１５に対応付けられた変動演出パターンＥｐ３、Ｅｐ４、Ｅｐ５、Ｅｐ１３、Ｅｐ１４、Ｅｐ１５はリーチハズレ演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、リーチ演出が行われた後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチハズレ目で停止表示されるリーチハズレ演出が変動演出として行われる。
【０２８３】
そして、変動パターンＨｐ６、Ｈｐ７、Ｈｐ８、Ｈｐ１６、Ｈｐ１７、Ｈｐ１８に対応付けられた変動演出パターンＥｐ６、Ｅｐ７、Ｅｐ８、Ｅｐ１６、Ｅｐ１７、Ｅｐ１８は大当たりリーチ演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、リーチ演出が行われた後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たり目（例えば第１大当たり目）で停止表示される大当たりリーチ演出が変動演出として行われる。
【０２８４】
さらに、変動パターンＨｐ２３に対応付けられた変動演出パターンＥｐ２３は未成功演出後に継続演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２３であった場合には、図５−４に示した変動演出が行われる。変動パターンＨｐ２４に対応付けられた変動演出パターンＥｐ２４は成功演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２４であった場合には、図５−１に示した変動演出が行われる。
【０２８５】
また、変動パターンＨｐ２５に対応付けられた変動演出パターンＥｐ２５は未成功演出後に復活成功演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２５であった場合には、図５−２に示した変動演出が行われる。変動パターンＨｐ２６に対応付けられた変動演出パターンＥｐ２６は未成功演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２６であった場合には、図５−３に示した変動演出が行われる。
【０２８６】
そして、変動パターンＨｐ９、Ｈｐ１９に対応付けられた変動演出パターンＥｐ９、Ｅｐ１９は確変遊技状態への移行を示唆する確変移行示唆演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、確変遊技状態への移行を示唆するとともに、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たり目（例えば第２大当たり目）で停止表示される変動演出として行われる。
【０２８７】
また、変動パターンＨｐ１０、Ｈｐ２０に対応付けられた変動演出パターンＥｐ１０、Ｅｐ２０は時短遊技状態への移行を示唆する時短移行示唆演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、時短遊技状態への移行を示唆するとともに、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たり目（例えば第２大当たり目）で停止表示される変動演出として行われる。
【０２８８】
＜期待度示唆演出パターン判定＞
次に、期待度示唆演出パターン判定について説明する。図２２−３は、期待度示唆演出パターン判定について示す説明図である。前述のように、期待度示唆演出パターン判定において、演出統括部２０２ａは、変動演出パターン判定結果として得られた変動演出パターンおよび演出判定乱数に基づいて、遊技機１００の製造者によって予めＲＯＭ２４２に記憶された複数の期待度示唆演出パターンのうちから一の期待度示唆演出パターンを判定（特定）する。
【０２８９】
ここで、期待度示唆演出パターンには、期待度「１」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンＫｐ１、期待度「２」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンＫｐ２、期待度「３」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンＫｐ３、期待度「４」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンＫｐ４、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンＫｐ５がある。
【０２９０】
それぞれの期待度示唆演出パターンＫｐ１〜Ｋｐ５には、図２２−３に示すように、期待度示唆演出パターン判定における判定条件を定めた判定値が対応付けられて記憶されている。本実施の形態において、この判定値は「０」から「９９」までの範囲内の整数となっている。これは、本実施の形態において、演出判定乱数カウンタが「０」から「９９」までのカウントを行い、これによって、演出統括部２０２ａによって取得される演出判定乱数のとり得る値が「０」から「９９」までの範囲内のいずれかの整数となっているためである。また、それぞれの期待度示唆演出パターンＫｐ１〜Ｋｐ５には複数種類の判定値が対応付けられており、演出統括部２０２ａは、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ２６のいずれであったかによって、期待度示唆演出パターン判定に用いる判定値を異ならせる。
【０２９１】
例えば、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２３（すなわち未成功演出後に継続演出を行わせる変動演出を定めた変動演出パターン）であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部２０２ａは、図２２−３中、符号２２２０で示す判定値を用いる。
【０２９２】
この場合、演出統括部２０２ａは、演出判定乱数が「０〜１９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定し、「２０〜３４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定する。また、演出判定乱数が「３５〜４４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定し、「４５〜６９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定し、「７０〜９９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定する。
【０２９３】
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定される割合は「２０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定される割合は「１５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定される割合は「１０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定される割合は「２５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定される割合は「３０／１００」である。
【０２９４】
また、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２４（すなわち成功演出を行わせる変動演出を定めた変動演出パターン）であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部２０２ａは、図２２−３中、符号２２３０で示す判定値を用いる。
【０２９５】
この場合、演出統括部２０２ａは、演出判定乱数が「０〜４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定し、「５〜１４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定する。また、演出判定乱数が「１５〜３９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定し、「４０〜９９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定する。なお、この場合、演出判定乱数がいずれの値であっても期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定されることはない。
【０２９６】
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定される割合は「０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定される割合は「５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定される割合は「１０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定される割合は「２５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定される割合は「６０／１００」である。
【０２９７】
また、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２５（すなわち未成功演出後に復活成功演出を行わせる変動演出を定めた変動演出パターン）であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部２０２ａは、図２２−３中、符号２２４０で示す判定値を用いる。
【０２９８】
この場合、演出統括部２０２ａは、演出判定乱数が「０〜４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定し、「５〜１４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定する。また、演出判定乱数が「１５〜２９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定し、「３０〜７９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定し、「８０〜９９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定する。
【０２９９】
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定される割合は「５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定される割合は「１０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定される割合は「１５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定される割合は「５０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定される割合は「２０／１００」である。
【０３００】
また、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンＥｐ２６（すなわち未成功演出後に継続演出も復活成功演出も行わせない変動演出を定めた変動演出パターン）であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部２０２ａは、図２２−３中、符号２２５０で示す判定値を用いる。
【０３０１】
この場合、演出統括部２０２ａは、演出判定乱数が「０〜１４」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定し、「１５〜３９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定する。また、演出判定乱数が「４０〜８９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定し、「９０〜９７」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定し、「９８，９９」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定する。
【０３０２】
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンＫｐ１と判定される割合は「１５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ２と判定される割合は「２５／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ３と判定される割合は「５０／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ４と判定される割合は「８／１００」、期待度示唆演出パターンＫｐ５と判定される割合は「２／１００」である。
【０３０３】
このように、遊技機１００では、成功演出が行われる場合には、成功演出が行われない場合に比べて、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機１００は、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出を行った場合に、「成功演出が行われる可能性が高い」と遊技者に期待感を与えることができる。
【０３０４】
また、遊技機１００では、未成功演出後に継続演出や復活成功演出が行われる場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出が行われない場合に比べて、期待度「４」や期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機１００は、期待度「４」や期待度「５」をあらわす期待度示唆演出を行った場合に、未成功演出を行っても「この後に継続演出や復活成功演出が行われる可能性が高い」と遊技者の期待感を維持することができる。
【０３０５】
さらに、遊技機１００では、未成功演出後に復活成功演出が行われる場合には、未成功演出後に継続演出が行われる場合や未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行われない場合に比べて、期待度「４」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機１００は、期待度「４」をあらわす期待度示唆演出を行い、且つ、未成功演出を行った場合に、「復活成功演出が行われる可能性が高い」と遊技者の期待感を高めることができる。
【０３０６】
そして、遊技機１００では、未成功演出後に継続演出が行われる場合には、未成功演出後に復活成功演出が行われる場合や未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行われない場合に比べて、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機１００は、期待度「５」をあらわす期待度示唆演出を行い、且つ、未成功演出を行った場合に、「継続演出が行われる可能性が高い（すなわち時短遊技状態へは移行しない可能性が高い）」と遊技者の期待感を維持することができる。
【０３０７】
以上に説明したように、遊技機１００は、未成功演出後に復活成功演出（すなわち再挑戦演出において確変大当たりであることを示唆する場合）を行う場合と、未成功演出後に復活成功演出を行わない場合とで、期待度示唆演出によって示唆する期待度を異ならせることができる。したがって、遊技機１００は、未成功演出を行ったとしても、期待度示唆演出によって示唆した期待度によって、「復活成功演出が行われるかもしれない（すなわち確変大当たりかもしれない）」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０３０８】
例えば、遊技機１００は、未成功演出後に復活成功演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出を行わない場合よりも、期待度示唆演出によって高確率で高期待度を示唆する。これによって、遊技機１００は、期待度示唆演出によって高期待度を示唆した後、成功演出を行わずに未成功演出を行ったとしても、「成功演出は行われなかったが、これは復活成功演出となるだろう」と遊技者に思わせることができ、遊技者に期待感を与えて、遊技者を楽しませることができる。
【０３０９】
また、遊技機１００は、未成功演出後に継続演出（すなわち再挑戦演出においてハズレであることを示唆する場合）を行う場合と、未成功演出後に継続演出を行わない場合とで、期待度示唆演出によって示唆する期待度を異ならせることができる。したがって、遊技機１００は、未成功演出を行ったとしても、期待度示唆演出によって示唆した期待度によって、「継続演出が行われるかもしれない（すなわちハズレであり、確変遊技状態が継続するかもしれない）」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０３１０】
例えば、遊技機１００は、未成功演出後に継続演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出を行わない場合よりも、期待度示唆演出によって高確率で高期待度を示唆する。これによって、遊技機１００は、期待度示唆演出によって高期待度を示唆した後、成功演出を行わずに未成功演出を行ったとしても、「成功演出は行われなかったが、これは継続演出となるだろう」と遊技者に思わせることができ、遊技者に期待感を与えて、遊技者を楽しませることができる。
【０３１１】
また、遊技機１００は、未成功演出後に復活成功演出を行う場合と、未成功演出後に継続演出を行う場合とで、期待度示唆演出によって示唆する期待度を異ならせることができる。したがって、遊技機１００は、未成功演出を行ったとしても、期待度示唆演出によって示唆した期待度によって、「復活成功演出が行われるかもしれない（すなわち確変大当たり遊技が行われ、賞球を獲得できるかもしれない）」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０３１２】
例えば、遊技機１００は、未成功演出後に復活成功演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出を行う場合よりも高い確率で、期待度示唆演出によって高確率で特定の期待度（本実施の形態では期待度「４」）を示唆する。これによって、遊技機１００は、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆した後、未成功演出を行った場合には、「これは復活成功演出となるだろう」と遊技者に思わせることができ、遊技者に期待感を与えて、遊技者を楽しませることができる。
【０３１３】
なお、本実施の形態では、未成功演出後に復活成功演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出を行わない場合や未成功演出後に継続演出を行う場合に比べて、期待度示唆演出によって期待度「４」を示唆し易いようにしたが、これに限らない。例えば、前述のように法則崩れのパターンの期待度示唆演出（期待度「０」をあらわす期待度示唆演出）を設けて、未成功演出後に復活成功演出を行う場合のみ、このパターンの期待度示唆演出を実行可能にしてもよい。
【０３１４】
また、例えば、遊技機１００は、未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わない場合には、未成功演出後に復活成功演出や継続演出を行う場合よりも高い確率で、期待度示唆演出によって特定の期待度（本実施の形態では期待度「３」）を示唆する。これによって、遊技機１００は、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆した後、未成功演出を行った場合には、「これは復活成功演出や継続演出が行われないかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者に危機感を与えることができる。また、遊技機１００は、未成功演出後に復活成功演出や継続演出を行う場合も、未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わない場合よりも低確率であるが、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆可能である。このため、遊技機１００は、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆した後に未成功演出を行って遊技者に危機感を与えた後、復活成功演出や継続演出を行うことにより、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０３１５】
＜変形例＞
次に、本実施の形態の変形例について説明する。前述の例では、期待度示唆演出を、成否演出を行う図柄変動中に行うようにしたがこれに限らない。前述のように、遊技機１００は事前判定を行う。遊技機１００は、この事前判定結果に基づいて、成否演出を行う図柄変動前から期待度示唆演出を開始してもよい。
【０３１６】
図２３は、事前判定結果に基づいて期待度示唆演出を行う場合の概要を示す説明図である。なお、図２３に示す時期ｔ１〜時期ｔ３は、いずれも確変遊技状態中の時期とする。図２３の時期ｔ１において、遊技機１００は、変動パターンＨｐ２１（すなわちショートハズレ演出を行わせる変動パターン）で特別図柄および演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示中である。また、時期ｔ１において、遊技機１００は判定情報Ｈｊ１を記憶している。この判定情報Ｈｊ１は、例えば第２始動口１０６への入賞があったことによって取得された判定情報であり、次回の大当たり判定に用いられる判定情報である。また、判定情報Ｈｊ１は、その事前判定結果として得られた変動パターンが変動パターンＨｐ２１（すなわち成否演出を行わせない変動パターン）であった。この場合、遊技機１００は、時期ｔ１の時点では期待度示唆演出を行っておらず、期待度「０」をあらわした状態のテンションメータＴｍを表示している。
【０３１７】
時期ｔ１直後の時期ｔ２において、遊技機１００は第２始動口１０６への入賞があったことによって新たな判定情報Ｈｊ２を取得し、記憶した。この判定情報Ｈｊ２は、次々回の大当たり判定に用いられる判定情報となる。また、判定情報Ｈｊ２は、その事前判定結果として得られた変動パターンが変動パターンＨｐ２５（すなわち成否演出を行わせる変動パターン）であった。この場合、遊技機１００は、時期ｔ２において、期待度示唆演出パターン判定を行って、これによって得られた期待度示唆演出パターンに基づく期待度示唆演出を開始する。
【０３１８】
なお、例えば、この場合、遊技機１００は、判定情報Ｈｊ２の事前判定結果として得られた変動パターンが変動パターンＨｐ２５であるため、図２２−３中、符号２２４０で示した判定値を用いて期待度示唆演出パターン判定を行う。そして、遊技機１００は、時期ｔ２から開始した期待度示唆演出を、この期待度示唆演出の契機となった判定情報Ｈｊ２に基づく特別図柄の図柄変動、すなわち成否演出を行わせる図柄変動が完了する時期ｔ３まで行う。
【０３１９】
また、この場合、遊技機１００は、判定情報Ｈｊ２に基づく特別図柄の図柄変動だけでなく、判定情報Ｈｊ２に基づく特別図柄の図柄変動前の判定情報Ｈｊ１に基づく特別図柄の図柄変動中に、テンションメータＴｍがあらわす期待度を高めてもよい。例えば、ここで行っている期待度示唆演出が期待度示唆演出パターンＫｐ４によって定められた期待度示唆演出であったならば、遊技機１００は、判定情報Ｈｊ１に基づく特別図柄の図柄変動中にテンションメータＴｍが「１」をあらわした後に「２」をあらわすようにし、判定情報Ｈｊ２に基づく特別図柄の図柄変動中にテンションメータＴｍが「３」をあらわした後に「４」をあらわすようにする。このようすれば、遊技機１００は、期待度示唆演出によって複数回の図柄変動をまたいで遊技者を楽しませることができる。
【０３２０】
また、前述の例では、期待度示唆演出、成否演出、および再挑戦演出を図柄変動中に行うようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであることに基づく成否演出や再挑戦演出を大当たり遊技中に行うようにし、これに伴って期待度示唆演出も大当たり遊技中に行うようにしてもよい。
【０３２１】
この場合、遊技機１００は、確変大当たり遊技中には、成功演出を行ったり、未成功演出を行ってから復活成功演出を行ったりする。一方、遊技機１００は、通常大当たり遊技中には未成功演出を行い、復活成功演出は行わない。また、この場合、遊技機１００は、成功演出、未成功演出、または復活成功演出が完了するまで期待度示唆演出を行う。なお、この場合の期待度示唆演出の開始時期は、大当たりとなる図柄変動時であってもよいし、大当たりとなる図柄変動が行われるよりも前の図柄変動時に事前判定結果に基づいて開始してもよい。
【０３２２】
また、確変大当たり遊技と通常大当たり遊技とで、大入賞口１０９の開放態様が異なる場合（すなわち大入賞口１０９の開放態様から確変大当たり遊技であるのか通常大当たり遊技であるのかを遊技者が識別可能な場合）には、演出効果の低下を防止する観点から、大入賞口１０９の開放が行われる前のオープニング中に、成功演出、未成功演出、および復活成功演出を完了させるようにすることが好ましい。
【０３２３】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３２４】
１００  遊技機
１０４ａ  第１画像表示部
１０４ｂ  第２画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
【要約】
【課題】遊技の興趣を高めること。
【解決手段】第１特別遊技後には特定遊技状態で、第２特別遊技後には特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技の進行を制御可能な遊技機１００は、演出実行部６３０を備える。特定遊技状態で制御されている際、演出実行部６３０は、第１特別遊技が行われて特定遊技状態となることを示唆する第１成功演出か、第２特別遊技が行われて非特定遊技状態となることを示唆する第１未成功演出を行い、第１未成功演出後には第１特別遊技が行われて特定遊技状態となることを示唆する第２成功演出、および第１特別遊技も第２特別遊技も行われずに特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出を実行可能である。そして、第２成功演出を行う場合には、第２成功演出前の期待度示唆演出において特定の期待度を示唆し易い。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２３】
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