(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、
を実行させ、
前記第２オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第１アクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第１イベントが前記有効時間内に生じるか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第１イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に前記第１アクションを実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第１イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第１アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、
を実行させ、
前記第１アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第１イベントが再度生じるように設定され、
前記第２オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第１アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、
前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、  
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第１アクションが実行される回数を判定し、
前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、
請求項２または３のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、
を実行させ、
前記ゲームオブジェクトは第３オブジェクトをさらに含み、
前記第３オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第３オブジェクトの有効範囲である第２範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトに対して前記第１イベントに先行する第２イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第２範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第２アクションを実行させるステップと、
をさらに実行させるゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１イベントは、前記第２アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
請求項５のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されている類いのゲームでは、街作り要素において、プレイヤが建築中のオブジェクトや建築済のオブジェクトに対して所定の操作を行うことによって、ゲーム内通貨やアイテムといったゲームポイントを取得できるように設定されている。一方、そのようなオブジェクトからゲームポイントを取得するためには、所定の時間の経過を待つ必要があるように設定される場合が多い。
【０００５】
プレイヤは新しいオブジェクトへの操作を行ったり、新しいアイテムを取得するような場合には、ゲームの進行操作を十分に楽しむことができる。しかし、既存のゲームポイントを多く溜める必要がある場合等には、プレイヤは既存のオブジェクトへの既知のゲーム進行操作を繰り返し行わなければならず、ゲームに対して飽きを感じてしまうことが懸念される。
【０００６】
本発明は、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、を実行させ、前記第２オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第１アクションが実行される有効時間が設定されており、前記第１イベントが前記有効時間内に生じるか否かを判定するステップをさらに実行させ、前記第１イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に前記第１アクションを実行させるゲームプログラムが得られる。
また、本発明によれば、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、を実行させ、前記第１アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第１イベントが再度生じるように設定され、前記第２オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第１アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、ゲームプログラムが得られる。
また、本発明によれば、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、を実行させ、前記ゲームオブジェクトは第３オブジェクトをさらに含み、前記第３オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、前記第３オブジェクトの有効範囲である第２範囲を特定するステップと、前記第１オブジェクトに対して前記第１イベントに先行する第２イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第２範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第２アクションを実行させるステップと、をさらに実行させるゲームプログラムが得られる。

【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、街作り要素の趣向性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図８】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１０】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。
【図１２】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１５】第１実施形態におけるゲームポイントの算出方法を示す図である。
【図１６】第２実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１９】第２実施形態におけるゲームポイントの算出方法を示す図である。
【図２０】第３実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２１】第３実施形態におけるゲームポイントの算出方法を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第１範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲーム空間に配置された第１オブジェクトに対するユーザ作用により、第１範囲内にある第２オブジェクトに対して、自動的に第１アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
（項目２）
前記第２オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記所定のアクションが実行される有効時間が設定されており、
前記第１イベントが前記有効時間内に生じたか否かを判定するステップをさらに実行させ、
前記第１イベントが前記有効時間内に生じる場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に前記第１アクションを実行させる、項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第１アクションを実行させる機能に時間的な制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
（項目３）
前記第１アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第１イベントが再度生じるように設定され、
前記有効時間内に前記第１アクションが実行される回数を判定するステップをさらに実行させ、
前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に実行された第１アクションの回数に応じてユーザにゲームポイントを付与できる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を複数回にわたって自動化することができる。
（項目４）
前記第１アクションが実行された後に、準備時間を経過した場合には、前記第１イベントが再度生じるように設定され、
前記第２オブジェクトには、前記ユーザ作用を受け付けた後に、前記第１アクションが実行される回数の上限値である有効回数が設定されており、
前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目１〜３のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、自動的に第１アクションを実行させる機能の実行回数に制限を付与することができる。これにより、ユーザが過度に長期間にわたってゲームから離れることを防止し得る。
（項目５）
前記第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けた後に、ユーザによるゲーム中断を受け付けるとともに、ユーザによるゲーム再開を受け付けた場合には、  
前記ゲーム中断から前記ゲーム再開までの期間内に前記第１アクションが実行される回数を判定し、
前記第１アクションが実行される回数に応じて、ゲームポイントを付与する、項目３または４のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザがゲーム中断中であっても、第２オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
（項目６）
前記ゲームオブジェクトは第３オブジェクトをさらに含み、
前記第３オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、
前記第３オブジェクトの有効範囲である第２範囲を特定するステップと、
前記第１オブジェクトに対して前記第１イベントに先行する第２イベントが生じた際に、前記第１オブジェクトが前記第２範囲内に配置されている場合には、前記第１オブジェクトに対して自動的に第２アクションを実行させるステップと、をさらに実行させる項目１〜５のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第１オブジェクトに対して第１アクションを実行する第２オブジェクトの機能と、第１オブジェクトに対して第２アクションを実行する第３オブジェクトの機能を組み合わせることができる。これにより、プレイヤが飽きを感じ得る複数のゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
（項目７）
前記第１イベントは、前記第２アクションが実行された後、準備時間を経過した場合に生じるように設定される、
項目６のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、複数のゲーム操作を円滑に自動化し得る。
【００１１】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜５と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１３】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内に各種オブジェクトＯを配置することによってゲームが進行される。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐや、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃの他、各種ゲーム内アイテムを含む。
【００１４】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１５】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。また、通信部１４０はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００１６】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、要求部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１７】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１８】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１９】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部１１４に提供する。
【００２０】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００２１】
報酬計算部１１５は、端末判定部１１４における判定結果に基づいて、ユーザに提供される各種ゲームポイント値が算出される。後述するように、報酬計算部１１５は、上記の各種時間情報を参照し、各オブジェクトに割り当てられたゲームポイントがユーザに付与される数量を決定する。
【００２２】
画像生成部１１６は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１６は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００２３】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２４】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、要求受付部２２１、サーバ処理部２２２、管理部２２３、計測部２２４、サーバ判定部２２５、送信部２２６として機能し得る。メモリ２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。
【００２５】
受信部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該情報を受信し、受信部２２１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００２６】
サーバ処理部２２２は、ゲーム全体の進行を制御するための処理を実行する。サーバ処理部２２２は、ユーザ情報やオブジェクト情報等の各種情報を処理し、また、各種ゲームポイントやゲームパラメータを演算する。実行結果としての各種ゲーム情報に基づいて、管理部２２３を介して各種データベースを更新したり、送信部２２６を介して各種ゲーム情報を各ユーザ端末１００に提供する。各種ゲーム情報は、各ユーザ端末１００で共有されるゲーム空間Ｇや、各種ゲームポイントに関する情報を含む。
【００２７】
また、サーバ処理部２２２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２２３は、サーバ処理部２２２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２４０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２２１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２２２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２２３は当該データに基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する。
【００２８】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、管理部２２３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
【００２９】
計測部２２４は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００３０】
サーバ判定部２２５は、サーバ処理部２２２からの判定要求に基づいて、記憶装置２４０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３１】
送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームポイント等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３２】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３３】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００３４】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図５〜図２１を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００３５】
このようなゲームシステムは、図５に示されるフローに従って処理される。作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を受け付けると（Ｓ１１１）、作用受付部１１１がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１１２）。ゲーム空間Ｇには、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物が配置される（Ｓ１１３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇ内に配置されたことや、それによりゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１１４）。ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ１２１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ１２２）。
【００３６】
ゲーム空間Ｇに建築中建物が配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１１５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１１６）、当該建築中オブジェクトに対するユーザ作用をさらに受け付けると（Ｓ１１７）、建築中建物が建築済建物に変化するようにゲーム情報および表示部１３２に表示されるオブジェクトが更新される（Ｓ１１８）。このとき、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与される。オブジェクトが建築済建物に変化すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される。また、オブジェクトが建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始するとともに（Ｓ１１９）、建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１２０）。ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、それによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ１２３）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ１２４）。
【００３７】
図６に、各ユーザが保有するオブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテムと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または，当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。
【００３８】
図７に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイントに関する情報が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されている。
【００３９】
図８〜１０に、建築済建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図８は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図９，図１０はゲーム画面の一例を示す。
【００４０】
図９に示すように、ゲーム空間Ｇの平面Ｇ１には、第１オブジェクトとしての商店Ｏ１と畑Ｏ２が配置されている。商店Ｏ１と畑Ｏ２は図５に示した処理フローに基づいて、建築済建物として配置されている。図７に示すように、商店Ｏ１は準備時間１を経過することにより、コイン生産量として指定された額のコインを取得可能となり、さらに準備時間２を経過するとコイン生産量として指定された倍の額のコインを取得可能となる。畑Ｏ２は準備時間１を経過することにより、生産アイテムとして指定されたアイテムである野菜を所定量取得可能となり、さらに準備時間２を経過すると倍の量のアイテムを取得可能となる。各オブジェクトは準備時間１を経過すると図９に示すように各オブジェクトに表示Ｈ１，Ｈ２が付され、ゲームポイントを取得可能であることをユーザが視認できるようにされている。
【００４１】
図１０に示すように、ユーザが各オブジェクトをタップすると、ユーザ端末１００は各オブジェクトに対するユーザ作用が入力されたことを検知する（Ｓ２１１）。そして、当該オブジェクトが準備時間１を経過しているか否かを判定し（Ｓ２１２）、Ｙｅｓと判定される場合には、商店Ｏ１からコインを獲得するための要求、および、畑Ｏ２からアイテムを獲得するための要求として受け付ける（Ｓ２１３）。この時、各オブジェクトに表示Ｈ１，Ｈ２が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。次に、経過時間に基づいて獲得されるコイン、アイテムの量といったゲームポイント値が計算される（Ｓ２１４）。即ち、経過時間が準備時間１を超過しているか、また、準備時間２を超過しているかに応じて、上述のように指定された値のゲームポイントが特定される。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ２１５）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ２２１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２２２）。
【００４２】
図１１〜図２１を参照して、本実施形態において特徴的なスキルオブジェクトの機能、即ち、各オブジェクトから自動的にゲームポイントを取得する機能をコンピュータに実行させるゲームプログラムについて具体的に説明する。本実施形態のゲームプログラムによれば、上記のような定期的にコインやアイテム等のゲームポイントを取得するための操作等を、自動的に実行させることができ、プレイヤが飽きを感じ得るゲーム操作を自動化し、街作り要素の趣向性を高めることができる。
【００４３】
図１１〜図１５は第１実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図１６〜図１９は第２実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図２０〜図２１は第３実施形態に係るスキルオブジェクトの機能を説明する。図１１はスキル管理テーブルの一例を示し、図１２，図１３，図１６，図１７，図２０は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。図１４，図１８は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。図１５，図１９，図２１は、ゲームポイントの計算方法を説明するための図である。
【００４４】
各スキルオブジェクトの機能は、図１１に示すスキル管理テーブル３２０によって管理される。スキルを発動することができる各オブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である影響範囲、クールタイム、有効回数、有効時間が設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内は再度スキルを使用することができない。
【００４５】
（第１実施形態）
図１４に第２オブジェクトとしてのスキルオブジェクトＳ１の一例を示す。図１４は、前述のゲーム空間Ｇの平面Ｇ１に、スキルオブジェクトＳ１がさらに配置された様子を示す。スキルオブジェクトＳ１は例えば図１１に示す銀行であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、影響範囲内にあるオブジェクトから生産されるコインを自動的に回収する（第１アクション）。
【００４６】
ユーザ端末１００はスキルオブジェクトＳ１に対するユーザ作用を検知すると（Ｓ３１１）、スキルオブジェクトＳ１が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを使用してからの経過時間を参照し、クールタイムを経過したか否かを判定する（Ｓ３１２）。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末１００はユーザ作用を受け付けてコインを自動的に回収するスキルを発動させるよう処理する（Ｓ３１３）。このときユーザ端末１００はスキルを発動した時刻と、有効時間に基づいてスキルの効果が終了される時刻を特定する（Ｓ３１４）。スキルオブジェクトＳ１により、オブジェクトから生産されるコインを自動的に回収することができるので、ユーザはこの時点で一時的にゲームを休止してもよい（Ｓ３１５）。
【００４７】
ユーザがゲームを再開すると（Ｓ４１１）、ユーザ端末１００ではゲーム再開時の処理として、スキルオブジェクトＳ１によってユーザに付与されるゲームポイントが計算される（図１３）。まず、スキルオブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲として、第１範囲Ｅ１特定される（Ｓ４１２）。第１範囲Ｅ１内にあるゲームオブジェクトとして商店Ｏ１と畑Ｏ２が特定されるが、スキルオブジェクトＳ１はコインを自動的に回収するスキルであるから、コインの生産するオブジェクトとしての商店Ｏ１が対象オブジェクトとして特定される（Ｓ４１３）。
【００４８】
次に、商店Ｏ１から取得されるコインの額を算出する。図１５はコインの額の計算方法を説明するための図であり、ゲーム空間Ｇに商店Ｏ１が配置され、建築済建物に変化し、スキルオブジェクトのスキルＳ１が発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを開始するまでの時系列を示す。前述のように、商店Ｏ１がゲーム空間Ｇ１に配置されると、ゲーム空間Ｇには建築中建物が配置され、経過時間の計測が開始される。経過時間が建築時間を経過し、所定のユーザ作用を受け付けると、建築済建物に変化されるとともに経過時間がリセットされ再度の計測が開始される。その後スキルオブジェクトＳ１のスキルが発動した後にゲームが休止され、所定時間後にユーザによるゲームが再開されたものとする。
【００４９】
ゲームが再開されると、まず商店Ｏ１の経過時間が特定される（Ｓ４１４）。この場合、経過時間は商店Ｏ１が建築済建物に変化してからユーザがゲームを再開するまでの時間であると特定される。
【００５０】
次に、スキルオブジェクトＳ１のスキルの有効時間中に発生した所定のイベント（第１イベント）の回数が特定される（Ｓ４１５）。商店Ｏ１は準備時間１の経過後にコインを回収すると再度準備時間１の計測を開始し、周期的にコイン回収が可能になるようにされている。従って、本実施形態における所定のイベントの回数は、商店Ｏ１からコインを回収可能になったタイミングであり、建築済建物としての商店Ｏ１の経過時間内に準備時間１が到来した場合には、そのタイミングでコインが回収されたと仮定し、再度準備時間１の到来を仮定することによって、コイン回収が可能になったタイミングを特定する。次に、当該タイミングのうち、スキルの有効時間内に発生したものの回数を特定する。本実施形態では、準備時間１が経過時間内に経過した回数は２回と特定されるが、有効時間内に発生したものは１回目だけであるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは１回と特定される。また、本回数がスキルオブジェクトＳ１の有効回数以内であるか否かも判定される（Ｓ４１６）。本実施形態では、スキルオブジェクトＳ１の有効回数は３回であるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは１回と特定される。もし有効回数を上回っている場合には、有効回数をスキルの有効時間中に発生したコイン回収回数として特定する。
【００５１】
次に、獲得されるゲームポイント値が特定される（Ｓ４１７）。本実施形態ではコイン回収回数が１回であるから、オブジェクト管理テーブル３１０に指定されたコイン生産量１回分の値をコイン獲得量として特定する。また、ユーザ端末１００は、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ４１５）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ４２１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ４２２）。
【００５２】
（第２実施形態）
図１８に第２オブジェクトとしてのスキルオブジェクトＳ２と第３オブジェクトとしてのスキルオブジェクトＳ２の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルオブジェクトに設定された機能を併用し、複数の種類のゲーム操作をオブジェクトに対して実行させることができる。
【００５３】
図１８は、前述のゲーム空間Ｇの平面Ｇ１に、スキルオブジェクトＳ２，Ｓ３が配置された様子を示す。スキルオブジェクトＳ２は図１１に示す回収業者であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、有効範囲内にある建物の生産アイテムを自動的に回収する（第１アクション）。スキルオブジェクトＳ３は図１１に示す建築業者であり、設定された有効時間内に有効回数以内において、有効範囲内にある建築時間が経過した建築中建物を、自動的に建築済建物に変化させる（第２アクション）。本実施形態では、スキルオブジェクトＳ２，Ｓ３が配置された後、畑Ｏ２が平面Ｇ１に配置されるものとする。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザによる畑Ｏ２を配置する要求を受け付け（Ｓ５１１，Ｓ５１２）、建築中建物としての畑Ｏ２が平面Ｇ１に配置される。また、ユーザ端末１００は、建築中建物としての畑Ｏ２が平面Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ５１３）。ゲームサーバ２００は当該ゲーム空間情報を受信し（Ｓ５２１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ５２２）。さらに、建築中建物としての畑Ｏ２が平面Ｇ１に配置されることにより、畑Ｏ２のゲーム空間Ｇ内における経過時間の計測も開始される（Ｓ５１４）。
【００５４】
この状態でユーザ端末１００はスキルオブジェクトＳ２，Ｓ３に対するユーザ作用を検知すると（Ｓ５１５）、スキルオブジェクトＳ２，Ｓ３がクールタイムを超過している場合には、ユーザ端末１００はユーザ作用を受け付けてそれぞれのスキルを発動させるよう処理する（Ｓ５１６）。このときユーザ端末１００はスキルを発動した時刻と、有効時間に基づいてスキルの効果が終了される時刻を特定する。ユーザはこの時点で一時的にゲームを休止してもよい（Ｓ５１７）。
【００５５】
ユーザがゲームを再開すると（Ｓ６１１）、ユーザ端末１００ではゲーム再開時の処理として、図１７に示すフローに基づいて、スキルオブジェクトＳ２，Ｓ３によってユーザに付与されるゲームポイントが計算される。まず、スキルオブジェクトの影響が及ぼされる有効範囲として、第１範囲Ｅ２と、第２範囲Ｅ３が特定される（Ｓ６１２）。第１範囲Ｅ２内にあるゲームオブジェクトとして商店Ｏ１と畑Ｏ２が特定され、第２範囲Ｅ３内にあるゲームオブジェクトとして畑Ｏ２が特定される。スキルオブジェクトＳ２はアイテムを自動的に回収するスキルであるから、アイテムの生産するオブジェクトとしての畑Ｏ２がスキルオブジェクトＳ２の対象オブジェクトとして特定される。また、スキルオブジェクトＳ３は建築中建物を自動的に建築済建物に変化させるスキルであるから、建築中建物としての畑Ｏ２がスキルオブジェクトＳ２の対象オブジェクトとして特定される。これにより、ゲーム休止前に建築中オブジェクトであった畑Ｏ２が、両スキルオブジェクトＳ２，Ｓ３の対象オブジェクトとして特定される（Ｓ６１３）。
【００５６】
次に、スキルオブジェクトＳ３の有効時間内に畑Ｏ２の建築時間が経過したか否か、および、畑Ｏ２から取得されるアイテムの数量を算出する（Ｓ６１５〜Ｓ６１７）。図１９はこの計算方法を説明するための図であり、ゲーム空間Ｇに畑Ｏ２が配置され、建築済建物に変化し、スキルオブジェクトＳ２およびＳ３のスキルが発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを開始するまでの時系列を示す。前述のように、畑Ｏ２がゲーム空間Ｇ１に配置されると、ゲーム空間Ｇには建築中建物が配置され、経過時間の計測が開始される。さらに、スキルオブジェクトＳ２，Ｓ３のスキルが発動した後にゲームが休止され、所定時間後にユーザによるゲームが再開されたものとする。
【００５７】
ゲームが再開されると、まず畑Ｏ２の経過時間が特定される（Ｓ６１４）。この場合、経過時間は畑Ｏ２が建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてからユーザがゲームを再開するまでの時間であると特定される。
【００５８】
次に、スキルオブジェクトＳ３のスキルの有効時間中に所定のイベント（第２イベント）が発生したか否かが判定される（Ｓ６１５）。本実施形態では、畑Ｏ２は経過時間中かつスキルオブジェクトＳ３のスキルの有効時間中に建築時間が経過したものと判定される。
【００５９】
次に、建築時間経過後、かつ、スキルオブジェクトＳ２のスキルの有効時間中に発生した所定のイベント（第１イベント）の回数が特定される（Ｓ６１６）。畑Ｏ２は準備時間１の経過後にアイテムを回収すると再度準備時間１の計測を開始し、周期的にアイテム回収が可能になるようにされている。従って、本実施形態における所定のイベントの回数は、畑Ｏ２からアイテムを回収可能になったタイミングであり、建築時間経過後の経過時間内に準備時間１が到来した場合には、そのタイミングでアイテムが回収されたと仮定し、再度準備時間１の到来を仮定することによって、アイテム回収が可能になったタイミングを特定する。次に、当該タイミングのうち、スキルの有効時間内に発生したものの回数を特定する。本実施形態では、準備時間１が経過時間内に経過した回数は２回と特定され、有効時間内に発生したものも２回と特定される。また、本回数がスキルオブジェクトＳ２の有効回数以内であるか否かも判定される（Ｓ６１７）。本実施形態では、スキルオブジェクトＳ２の有効回数は２回であるから、スキルの有効時間中に発生したコイン回収のタイミングは２回と特定される。
【００６０】
次に、獲得されるゲームポイント値が特定される（Ｓ６１８）。本実施形態ではアイテム回収回数が２回であるから、オブジェクト管理テーブル３１０に指定されたアイテム生産量２回分の値をアイテム獲得量として特定する。また、スキルオブジェクトＳ３の効果として、畑Ｏ２を建築中建物から建築済建物に変化させる処理を実行する（Ｓ６１９）。さらに、ユーザ端末１００は、所定値のゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ６１９）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ６２１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ６２２）。
【００６１】
（第３実施形態）
スキルオブジェクトによって自動的に実行されるアクションは、上述のように所定の準備時間や建築時間後に生じるイベントに対するアクションに限定されず、図２０，図２１に示すように、偶発的に生じるイベントに対するアクションであってもよい。例えば、図１１に示す消防署のスキルを事前に発動させておくことにより、ゲーム休止中に所定の建物に火事が生じるイベントが生じたとしても、自動的に鎮火させることができる。この場合、ユーザ端末１００はゲーム休止前にゲームサーバ２００から、火事が生じるオブジェクト、火事が生じる時間を特定したイベント情報を取得しておくことが好ましい。
【００６２】
図２１はこの処理を具体的に説明するための図であり、ゲーム空間Ｇに任意の建築済建物が配置された後に消防署のスキルが発動され、ユーザがゲームを休止するとともにゲームを再開するまでの時系列を示す。
【００６３】
ユーザがゲームを再開すると（Ｓ７１１）、ユーザ端末１００ではゲーム再開時の処理としてスキルオブジェクト（消防署）の影響が及ぼされる有効範囲が特定される（Ｓ７１２）。有効範囲内に火事イベントが生じた建物が配置されていた場合には、当該建物が対象オブジェクト（第１オブジェクト）として特定される（Ｓ７１３）。
【００６４】
次に、スキルオブジェクトの有効時間内に当該建物に火事イベントが生じたか否かを判定し（Ｓ７１４）、火事イベントが発生していた場合には鎮火させる処理を実行する（Ｓ７１５）。そして、鎮火による報酬がユーザに付与されるとともに、ユーザ端末１００は、当該報酬によるゲームポイントがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ７１６）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ７２１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ７２２）。
【００６５】
なお、対象オブジェクトが建築済建物に変化されてからの経過時間は、火事イベントの発生によってリセットされる。しかしながら、消防署の自動鎮火スキルが発動されている場合には、対象オブジェクトに火事が発生し、鎮火したタイミングから経過時間の計測が再度開始される。これに対し、消防署の自動鎮火スキルが発動されていない場合には、ユーザはゲームを再開してはじめて鎮火させることとなるので、このタイミングから経過時間の計測が再度開始される。従って、ユーザは自動鎮火スキルにより、経過時間の計測を有利に進めることができる。
【００６６】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００６７】
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間Ｇに各種オブジェクトを配置するための処理や、スキルオブジェクトにより付与されるゲームポイント値の算出がユーザ端末１００において実行し、その結果としてのゲーム空間情報やゲームポイント値といったゲーム情報がユーザ端末１００からゲームサーバ２００に送信される態様を説明した。しかし、当該処理がゲームサーバ２００で実行されることとしてもよい。例えば、ユーザ端末１００は所定のユーザ作用を受け付けた情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００において当該ユーザ作用によるゲーム空間の更新処理やゲームポイント値の更新処理を実施し、その結果としてのゲーム情報をユーザ端末１００に送信することとしてもよい。ユーザ端末１００はゲームサーバ２００から受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇを構築する処理を実行することができる。
【００６８】
また、上述した実施形態では、スキル発動後に一端ゲームを休止し、ゲームが再開された場合にゲームポイントの算出がなされる例を示したが、本実施形態におけるスキルはゲームを休止しない場合にも効果を発動させることができる。その場合には、所定時間ごとにスキルオブジェクトの有効範囲に配置されたオブジェクトの建築時間の経過や、準備時間の経過や、イベントの発生有無をモニタし、条件が満たされる場合には上述したようなスキルの発動とゲームポイントの算出処理を行うこととしてもよい。この場合には、当該所定時間分のタイムラグが生じることがある。
【００６９】
また、上述した実施形態では、経過時間中に超過した準備時間１の回数に基づいて取得されるゲームポイントを算出したが、準備時間２の回数に基づいてゲームポイントを算出してもよい。また、複数の準備時間（所定値のゲームポイントが取得されるようになるために必要な経過時間）が設定されている場合には、いずれの準備時間が経過する度にゲームポイントの獲得が行われるようにするかを設定できるようにされていてもよい。
【００７０】
また、上述した実施形態では、所定の建物に所定のスキルが紐付けられているものとして説明したが、当該スキルは当初は建物に紐付けられておらず、ユーザからの指示によって所定の建物に所定のスキルを紐付けられることとしてもよい。
【符号の説明】
【００７１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…スキル管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１…平面、Ｏ１〜Ｏ２…ゲームオブジェクト，Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３…スキルオブジェクト（ゲームオブジェクト）。
【要約】
【課題】街作り要素の趣向性を高めることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、コンピュータに対して、ゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間に第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むゲームオブジェクトを配置するステップと、第２オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けるステップと、第２オブジェクトの有効範囲である第１範囲を特定するステップと、第１オブジェクトに第１イベントが生じた際に、第１オブジェクトが第１範囲内に配置されている場合には、第１オブジェクトに対して自動的に第１アクションを実行させるステップと、を実行させる。
【選択図】図４【図１】
0005933081.tif 000002
【図３】
0005933081.tif 000003
【図４】
0005933081.tif 000004
【図５】
0005933081.tif 000005
【図６】
0005933081.tif 000006
【図７】
0005933081.tif 000007
【図８】
0005933081.tif 000008
【図１０】
0005933081.tif 000009
【図１１】
0005933081.tif 000010
【図１２】
0005933081.tif 000011
【図１３】
0005933081.tif 000012
【図１６】
0005933081.tif 000013
【図１７】
0005933081.tif 000014
【図２０】
0005933081.tif 000015
【図２１】
0005933081.tif 000016
【図２】
0005933081.tif 000017
【図９】
0005933081.tif 000018
【図１４】
0005933081.tif 000019
【図１５】
0005933081.tif 000020
【図１８】
0005933081.tif 000021
【図１９】
0005933081.tif 000022