(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの額の賭けに、現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを備える前記ギャンブルゲームと、
ゲームワールドクレジットの額を獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供する前記エンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、現実世界クレジットの額の賭けおよび前記ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガする前記エンターテインメントゲームの前記プレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生を前記ギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンと、
前記プレーヤの対戦相手を識別する情報を対戦の終結まで前記プレーヤに提供しないようにする非プレーヤインタフェースと、
を備えるチート防止ハイブリッドゲームであって、
前記ゲームワールドエンジンがチート防止モジュールを組み込み、前記チート防止モジュールが、
前記プレーヤのプレーヤ成績情報であって、前記ハイブリッドゲームでの前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績を示し、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲームで発生したゲームワールドクレジットの額および前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲームで賭け金としてコミットされる現実世界クレジットの額を含む、前記プレーヤ成績情報を受け取り、
発生したゲームワールドクレジットの額の、コミットされた現実世界クレジットの額に対する比率によって決定される前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績を、履歴ゲームプレイデータに比較して、前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績が前記ハイブリッドゲームに固有の偶発性の統計的限界であるＱを超えているかどうかを棄却検定を使用して評価することによってチートが発生しているかどうかを決定するために前記プレーヤ成績情報を分析し、
前記分析されたプレーヤ成績情報から、チートが発生した旨の決定に基づいて前記ハイブリッドゲームのプレイ中に前記プレーヤにペナルティを科すためのコマンドを送信する、
ように構築される、チート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項２】
前記プレーヤ成績情報が、いくつかのゲームプレイセッションにわたって前記ハイブリッドゲームでの前記プレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項３】
前記履歴ゲームプレイ成績情報が、いくつかのゲームプレイセッションにわたって前記ハイブリッドゲームでの複数のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項４】
前記棄却検定がグラブス棄却検定である、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項５】
前記プレーヤにペナルティを科すためのコマンドが、チートしていると決定された前記プレーヤのプレーヤアカウントを一時停止するためのコマンドである、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項６】
少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドが、チートのインスタンスのたびに増分される少なくとも１つのカウンタの値に基づいて決定される、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項７】
前記チート防止モジュールがネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンと通信するように構築される、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項８】
チート防止ハイブリッドゲームを操作する方法であって、
前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームを実行することであって、前記エンターテインメントゲームがゲームワールドクレジットの額を獲得するためにプレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供することと、
現実世界クレジットの額の賭け、および前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするために前記エンターテインメントゲームの前記プレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生を生成することと、
前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの額の賭けに、現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供することと、
前記プレーヤのプレーヤ成績情報であって、前記プレーヤの前記ハイブリッドゲームでの現在のゲームプレイ成績を示し、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲームで発生するゲームワールドクレジットの額および前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲームでの賭け金としてコミットされる現実世界クレジットの額を含む、前記プレーヤ成績情報を受け取ることと、
発生したゲームワールドクレジットの額の、コミットされた現実世界クレジットの額に対する比率によって決定される前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績を、履歴ゲームプレイデータに比較して、前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績が前記ハイブリッドゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えているかどうかを、棄却検定を使用して評価することによって、チートが発生しているかどうかを決定するために前記プレーヤ成績情報を分析することと、
前記分析されたプレーヤ成績情報から、チートが発生した旨の決定に基づいて前記ハイブリッドゲームのプレイ中に少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドを送信することと、
非プレーヤインタフェースにより、前記プレーヤの対戦相手を識別する情報を対戦の終結まで前記プレーヤに提供しないようにすることと、
を含む、方法。
【請求項９】
前記プレーヤ成績情報が、いくつかのゲームプレイセッションにわたって前記エンターテインメントゲームでの少なくとも一人のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記プレーヤ成績情報が、いくつかのゲームプレイセッションにわたって前記エンターテインメントゲームでの複数のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記プレーヤにペナルティを科すことが、チートしていると決定されたプレーヤのプレーヤアカウントを一時停止することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドが、チートのインスタンスのたびに増分される少なくとも１つのカウンタの値に基づいて決定される、請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
チート防止モジュールが、前記プレーヤ成績情報を分析し、前記プレーヤにペナルティを科すために活用され、前記チート防止モジュールがネットワークを介して前記チート防止ハイブリッドゲームと通信するように構築される、請求項８に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項１４】
プロセッサ命令を記憶する固定機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行により、前記プロセッサに、チート防止ハイブリッドゲームのプロセスを実行させ、前記プロセスが、
前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームを実行することであって、前記エンターテインメントゲームがゲームワールドクレジットの額を獲得するためにプレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供することと、
現実世界クレジットの額の賭け、および前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするために前記エンターテインメントゲームの前記プレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生を生成することと、
前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの額の賭けに、現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供することと、
前記プレーヤのプレーヤ成績情報であって、前記プレーヤの前記ハイブリッドゲームでの現在のゲームプレイ成績を示し、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲームで発生するゲームワールドクレジットの額および前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲームでの賭け金としてコミットされる現実世界クレジットの額を含む、前記プレーヤ成績情報を受け取ることと、
発生したゲームワールドクレジットの額の、コミットされた現実世界クレジットの額に対する比率によって決定される前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績を、履歴ゲームプレイデータに比較して、前記プレーヤの現在のゲームプレイ成績が前記ハイブリッドゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えているかどうかを、棄却検定を使用して評価することによって、チートが発生しているかどうかを決定するために前記プレーヤ成績情報を分析することと、
前記分析されたプレーヤ成績情報から、チートが発生した旨の決定に基づいて前記ハイブリッドゲームのプレイ中に前記プレーヤにペナルティを科すことと、
非プレーヤインタフェースにより、前記プレーヤの対戦相手を識別する情報を対戦の終結まで前記プレーヤに提供しないようにすることと、
を含む、固定機械可読媒体。
【請求項１５】
前記棄却検定がディクソンＱ検定棄却検定である、請求項１に記載のチート防止ハイブリッドゲーム。
【請求項１６】
前記棄却検定がグラブス棄却検定である、請求項８に記載の方法。
【請求項１７】
前記棄却検定がディクソンＱ検定棄却検定である、請求項８に記載の方法。
【請求項１８】
前記棄却検定がグラブス棄却検定である、請求項１４に記載の固定機械可読媒体。
【請求項１９】
前記棄却検定がディクソンＱ検定棄却検定である、請求項１４に記載の固定機械可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、２０１１年１１月１０日に出願された米国仮特許出願第６１／６２９，０１９号の優先権を主張し、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する２０１１年３月１日に出願されたＰＣＴ特許出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９，１３１号、および２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年４月６日に出願された米国仮特許出願第６１／５１６，６９３号、２０１１年９月３０日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＴＡＢＬＥ  ＴＯＰ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する米国仮特許出願、２０１１年１０月１７日に出願され、「ＡＮＴＩ−ＳＡＮＤＢＡＧＧＩＮＧ  ＩＮ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する米国仮特許出願、２０１１年１０月１７日に出願され、「ＳＫＩＬＬ−ＬＥＶＥＬＩＮＧ  ＩＮ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ  （ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する米国仮特許出願、および２０１１年１０月１７日に出願され、「ＨＥＡＤ−ＴＯ−ＨＥＡＤ  ＡＮＤ  ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ  ＰＬＡＹ  ＦＯＲ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する米国仮特許出願に関し、そのそれぞれの内容は、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施形態は概してゲーミングに関し、さらに詳細にはチートを防ぐまたはチートにペナルティを科すために処置が講じられるギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方を含むチート防止ハイブリッドゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して（スロットマシン等の）ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【０００４】
実施形態に係るシステムおよび方法は、チート防止ハイブリッドゲームを操作する。一実施形態は、ギャンブルゲームに現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームに対する無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンがチート防止モジュールを組み込み、チート防止モジュールが、プレーヤデータがエンターテイメントゲームでのプレーヤの現在のゲームプレイ成績を示す少なくとも一人のプレーヤのプレーヤデータを受け取り、少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績を履歴ゲームプレイデータと比較して、少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績がエンターテインメントゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えているかどうかを評価することによって、チートが発生しているかどうかを決定するためにプレーヤのデータを分析し、分析されたプレーヤデータから、チートが発生したという決定に基づいてエンターテインメントゲームのプレイ中に少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドを送信するように構築される。
【０００５】
追加の実施形態では、履歴ゲームプレイデータは、いくつかのゲームプレイセッションにわたってエンターテインメントゲームでの少なくとも一人のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである。
【０００６】
別の実施形態では、履歴ゲームプレイデータは、いくつかのゲームプレイセッションにわたってエンターテインメントゲームでの複数のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである。
【０００７】
さらに追加の実施形態では、プレーヤデータは棄却検定を使用して分析される。
【０００８】
さらに別の実施形態では、プレーヤデータはさらに、少なくとも一人のプレーヤによってギャンブルゲームにコミットされる現実世界クレジットの額を含む。
【０００９】
さらに追加の実施形態では、プレーヤデータはさらに、少なくとも一人のプレーヤによるギャンブルゲームに対する現実世界クレジットのコミットのレートを含む。
【００１０】
さらに別の実施形態では、少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドは、チートしていると決定されたプレーヤのプレーヤアカウントを一時停止するためのコマンドである。
【００１１】
再び追加の実施形態では、少なくとも１つのカウンタがゲームワールドエンジンによって活用され、チート防止モジュールがチートのインスタンスのたびにカウンタを増分するように構築される。
【００１２】
再び、別の実施形態では、少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドは、少なくとも１つのカウンタの値に基づいて決定される。
【００１３】
さらに追加の実施形態では、チート防止モジュールはネットワークを介してゲームワールドエンジンと通信するように構築される。
【００１４】
別の追加の実施形態は、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するように構築されたエンターテインメントゲームを含むチート防止ハイブリッドゲームを操作する方法を含み、方法は、ゲームワールドエンジンと搭載されたチート防止モジュールを使用してチート防止ハイブリッドゲームでの少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績を示すプレーヤデータを受け取ることであって、ゲームワールドエンジンが、ギャンブルゲームに無作為に生成される支払い提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームに対し、ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントソフトウェアエンジンによって検出されるようにゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベントを通信するように構築される、受け取ることと、少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績を履歴ゲームプレイデータと比較して、少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績がエンターテインメントゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えているかどうかを評価することによってチートが発生しているかどうかを決定するために、ゲームワールドエンジンと搭載されたチート防止モジュールを使用してプレーヤデータを分析することと、ゲームワールドエンジンと搭載されたチート防止モジュールを使用して分析されたプレーヤデータから、チートが発生したという決定に基づいてエンターテインメントゲームのプレイ中に少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドを送信することとを含む。
【００１５】
さらに追加の実施形態では、履歴ゲームプレイデータは、いくつかのゲームプレイセッションにわたってエンターテインメントゲームでの少なくとも一人のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである。
【００１６】
さらに別の実施形態では、履歴ゲームプレイデータは、いくつかのゲームプレイセッションにわたってエンターテインメントゲームでの複数のプレーヤの履歴成績に関するゲームプレイデータである。
【００１７】
再び、さらに追加の実施形態では、プレーヤデータは棄却検定を使用して分析される。
【００１８】
再び、さらに別の実施形態では、プレーヤデータはさらに、少なくとも一人のプレーヤによってギャンブルゲームに対してコミットされる現実世界クレジットを含む。
【００１９】
さらに追加の実施形態では、少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドは、チートしていると決定されたプレーヤのプレーヤアカウントを一時停止するためのコマンドである。
【００２０】
さらに別の追加の実施形態では、少なくとも１つのカウンタはゲームワールドエンジンによって活用され、チート防止モジュールはチートのインスタンスのたびにカウンタを増分するように構築される。
【００２１】
再び、さらに追加の実施形態では、少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドは、少なくとも１つのカウンタの値に基づいて決定される。
【００２２】
再び、さらに別の実施形態では、チート防止モジュールはネットワークを介してゲームワールドエンジンと通信するように構築される。
【００２３】
さらに追加の実施形態はプロセッサ命令を含む機械可読媒体を含み、プロセッサによる命令の実行により、プロセッサに、ゲームワールドエンジンと搭載されたチート防止モジュールを使用してチート防止ハイブリッドゲームでの少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績を示すプレーヤデータを受け取ることであって、ゲームワールドエンジンが、ギャンブルゲームに無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームに対し、ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの無作為に生成された支払いをトリガするエンターテインメントソフトウェアエンジンによって検出されるようにゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生を通信するように構築される、受け取ることと、少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績を履歴ゲームプレイデータと比較して、少なくとも一人のプレーヤの現在のゲームプレイ成績がエンターテインメントゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えているかどうかを評価することによってチートが発生しているかどうかを決定するために、ゲームワールドエンジンと搭載されるチート防止モジュールを使用してプレーヤデータを分析することと、ゲームワールドエンジンと搭載されるチート防止モジュールを使用して分析されたプレーヤデータから、チートが発生したという決定に基づいてエンターテインメントゲームのプレイ中に少なくとも一人のプレーヤにペナルティを科すためのコマンドを送信することを含むプロセスを実行させる。
【００２４】
さらに別の追加の実施形態は、ギャンブルゲームに現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンは、ユーザインタフェースの空間的な場所に関する情報を受け取り、プレーヤの数およびユーザインタフェースの空間的な場所に基づいて、隣接していないユーザインタフェースにプレーヤを割り当てるように構築される。
【００２５】
再び、さらに追加の実施形態は、ギャンブルゲームに現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンは、プレーヤがエンターテインメントゲームと対話するために使用できるチート防止ハイブリッドゲームとのネットワーク通信でプレーヤ装置のインターネットプロトコルアドレスに関する情報を受け取り、異なるエンターテインメントゲームと対話するために同じインターネットプロトコルアドレスのプレーヤ装置を割り当てるように構築される。
【００２６】
別の追加の実施形態は、再び、ギャンブルゲームに現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンタテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンは、エンターテインメントゲーム実行に関する情報でプレーヤごとにユーザインタフェースを生成し、各ユーザインタフェースが、ユーザインタフェースが割り当てられているプレーヤだけが正確に見ることができるようにプレーヤごとにユーザインタフェースを暗号化するように構築される。
【００２７】
別の追加の実施形態は、ギャンブルゲームに現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築される現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンはエンターテインメントゲーム実行に関する情報でプレーヤごとにユーザインタフェースを生成し、各ユーザインタフェースが、ユーザインタフェースが割り当てられるプレーヤだけが正確に見ることができるように、エンターテインメントゲームで使用される要素の位置情報にスクランブルをかけることによってプレーヤごとにユーザインタフェースを暗号化するように構築される。
【００２８】
さらに別の追加の実施形態は、ギャンブルゲームに現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンは、プレーヤ識別情報を記憶し、ユーザインタフェースが割り当てられているプレーヤの識別情報以外のプレーヤ識別情報を、ユーザインタフェースに表示されることから除去するユーザインタフェースをプレーヤごとに生成するように構築される。
【００２９】
さらに別の追加の実施形態は、ギャンブルゲームに現実世界の無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンを含むギャンブルゲームと、ゲームワールドクレジットを獲得するためにプレーヤのエンターテインメントゲームの熟練した実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガするエンターテインメントゲームのプレーヤによる熟練した実行に基づいてゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含むチート防止ハイブリッドゲームを含み、ゲームワールドエンジンは、チート防止ハイブリッドゲームのプレーヤではないサードパーティが見るために非プレーヤインタフェースにエンターテインメントゲーム実行に関する情報を送信するように構築され、非プレーヤインタフェースによって表示される情報は、プレーヤ識別情報を非プレーヤインタフェースに表示されることから除去するフィルタを通過する。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る非プレーヤインタフェース付きのチート防止ハイブリッドゲームを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型チート防止ハイブリッドゲームを示すシステム図である。
【図４】プレーヤの成績が本発明の一実施形態に係るチートを示すとして、エンターテインメントゲーム内での自然の偶発性を回避することを決定するために使用できるルックアップテーブルである。
【図５】本発明の一実施形態に従ってチートにペナルティを科すためのプロセスのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
ここで図面を参照すると、チート防止ハイブリッドゲームの動作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン（ＲＷＥ）を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）およびユーザエンターテインメントのためにエンターテインメントゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）を含むエンターテインメントゲームの両方を統合するハイブリッドゲームの形である。ある実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。チート防止ハイブリッドゲームの動作では、プレーヤはゲームワールド環境でのエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。これらの要素のいくつかに影響を与えると、ギャンブルゲームで賭けがトリガされる。エンターテインメントゲームをプレイする際に、プレーヤは要素を使用してエンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある（が、これに限定されるものではない）。賭けは、現実世界クレジット（ＲＷＣ）を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有する仮想通貨でのクレジットであってもよい。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、ＲＷＣの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、固定された要素の復元または配置等（であるが、これに限定されるものではない）によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間のプレーヤによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素（ＥＥ）を含む。さらに、ＥＥは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素（ＡＥ）を含む。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮ��  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号に説明されている。
【００３２】
多くの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、チートが発生するのを防ぐ対策を講じるために、またはハイブリッドゲームの中でチートにペナルティを科すための処置を講じるために多様な方法を活用する。チートは、エンターテインメントゲームプレイの楽しみもしくは進行、またはエンターテインメントゲームのプレイを通じて獲得されたＧＷＣに不当に影響を与えることがあるエンターテインメントゲームの不正使用を含む。チート防止ハイブリッドゲームは、ローカルＧＷＥによって、またはチート防止ハイブリッドゲームのためのサービスを実行するサーバを介して遠隔で実行されるチート防止モジュールを活用できる。ある実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、プレーヤを互いから分離するためにブラインダを活用すること等（であるが、これに限定されるものではない）チートに対する物理的な対策を含むことがある。
【００３３】
多くの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、チートが発生するのを防ぐまたはハイブリッド内部でチートにペナルティを科すための対策を講じるために１つまたは複数の方法を活用する。多様な実施形態では、チートに対する防止対策は、マルチプレーヤゲームの他のプレーヤのゲームプレイ進行に関する情報に対するプレーヤのアクセスをわかりにくくすること、またはサードパーティがゲームプレイに関する情報をプレーヤに通信するのを防ぐこと、プレイの現在のラウンドではアクティブではないプレーヤのためにゲームプレイのビューを遅延すること、同じＩＰアドレスまたは地理的な位置にいるプレーヤが同じゲームでプレイできないようにすること、プレーヤのエンターテインメントゲームユーザインタフェースのビューを他のプレーヤから物理的に見えなくすること、プレーヤのエンターテインメントゲームユーザインタフェースが他のプレーヤによって容易に見ることができないようにプレーヤのエンターテインメントゲームユーザインタフェースを暗号化すること、プレーヤが互いに近接してプレイすることから分離すること、またはプレーヤが、自分が誰に対してプレイしているのかを分からない、ゲームプレイを匿名にすることを含む（が、これに限定されるものではない）多くの方法で達成できる。
【００３４】
多様な実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、検出されたチートにペナルティを科すことができる。チートは、プレーヤの成績についての情報がエンターテインメントゲームの中での自然の偶発性を回避するように見えるときに、またはフーズボールエンタテインメントゲームで許可されているよりも多くのボールを用いてプレイすること、もしくはシューティングエンターテインメントゲームで許可されていない銃を使用すること（であるが、これに限定されるものではない）等のあからさまな不正行為によって検出できる。プレーヤがチート防止ハイブリッドゲームをプレイしている間に収集され、チートを検出するために使用され得るプレーヤ性能情報のタイプは、チート防止ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームをプレイしている間にチート防止ハイブリッドゲームのギャンブルゲームのプレーヤによってコミットされる現実世界クレジットの額またはレート、有効化要素またはすぐに使用可能な要素の活用または復元の量または速度、現実世界クレジットまたはゲームワールドクレジットの発生または損失の額またはレート、ゲームワールドオブジェクトの発生または損失の量または速度、エンターテインメントゲームを通したプレーヤの前進または前進の速度、ゲームリソースの活用の量または速度、ゲームリソースの発生または損失の量または速度、スキルポイント、打ち負かしたボス、もしくは打ち負かした非プレーヤキャラクタおよび達成レベルを含むが、これに限定されるものではないゲーム成績インジケータの発生または損失の量または速度を含むが、これに限定されるものではない。
【００３５】
エンターテインメントゲームの中での自然の偶発性を回避することから検出されるチートは、プレーヤが予想された成績から大幅に外れているかどうかを確かめるために、プレーヤの現在の成績をプレーヤの予想される成績に対して統計的に評価することから検出できる。プレーヤの予想成績は、プレーヤの履歴成績、またはある特定のエンターテインメントゲームの、もしくは概してエンターテインメントゲームのプレーヤの履歴成績から決定できる。ある実施形態では、統計的評価は、グラブ棄却検定またはディクソンＱテスト等の棄却検定である場合がある。特定の実施形態では、検出されるチートのレベルまたはタイプに応じて異なる処置を講じることができる。たとえば、チートが初めて検出されるときには警告がプレーヤに与えられてよい。一方、チートの複数のインスタンスが検出されるときにはプレーヤのアカウントは一時停止される。同様に、エンターテインメントゲームプレイに深刻な影響を及ぼさないチートの場合、警告が与えられてよい。一方、エンターテインメントゲームプレイに深刻な影響を及ぼすチートの場合、プレーヤのアカウントは一時停止されるまたはプレーヤは罰金を科される。本発明の実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは以下にさらに説明される。
【００３６】
チート防止ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、チートを防ぐおよび／またはチートにペナルティを科すための対策を講じて、高レベルのエンターテインメントコンテンツをスキルを必要とするゲーム（エンターテインメントゲーム）と統合させ、ギャンブル経験を運が左右するゲーム（ギャンブルゲーム）と統合させる。チート防止ハイブリッドゲームは、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは、図１に示される。チート防止ハイブリッドゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブルゲームユーザインタフェース１２２およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４を含む。２つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２およびギャンブルゲームユーザインタフェース１２２と接続している。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４と接続している。ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４とも接続している。
【００３７】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、チート防止ハイブリッドゲーム１２８のギャンブルゲーム用の基本オペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、動かす。ギャンブルゲームの動作は、実際の資金等の金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥはＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、「ｎ」レベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメータ１１０、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【００３８】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスを含む。ｎレベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット（ＲＷＣ）に影響するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ｌｎ−ＲＷＣの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表１０８があってよく、表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および／またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む（が、これに限定されるものではない）要因によって決定されてよい。現実世界クレジット（ＲＷＣ）は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似している。ＲＷＣは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ｌｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット支払い表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに入るためにＲＷＣの額が要求されることがある。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「ｎレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるＲＷＣの額は各レベルで同じである必要はない。
【００３９】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２はチート防止ハイブリッドゲームの全体的な動作を管理し、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０は事実上ＧＷＥ１１２に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、エンターテインメントゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥはさらに「ｎ」レベルゲームワールド支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。ＧＷＥ１１２はさらにＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＷＣの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥでのプレイでのＲＷＣの額に潜在的に影響を与える）ことができる。ＧＷＥは、さらに多様な監査ログおよび（ＧＷＣメータ等の）活動メータ１１８を含む。ＧＷＥ１１２は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０にも結合する。ＧＷＥは、エンターテインメントゲームで検出されるチートを防ぐまたはチートにペナルティを科すように設計された多様なチート防止モジュールも実装できる。
【００４０】
多くの実施形態では、「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６が、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。ＧＷＣは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１１６内に埋め込まれた１つまたは複数の得点基準を有する。ＧＷＣはゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００４１】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および／またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥ１０２は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。示されている実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクによって、ＧＷＥ１１２はＲＷＥ１０２からギャンブルゲームで利用可能なＲＷＣの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるＲＷＣの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、ＲＷＥ１０２が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図１では、ＧＷＥ１１２はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００４２】
多様な実施形態では、ＥＳＥ１２０はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御装置、および／または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および／または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲームコンソール）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン、レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）を使用して実装できる。多数の実施形態では、ＥＳＥは、電気機械ハイブリッドゲームであるチート防止ハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に説明されている。
【００４３】
そのプレイに影響を与えるために、ＧＷＥ１１２がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および／または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等（であるが、これに限定されるものではない）、特定のＧＷゲーム制御パラメータおよび要素をＥＳＥ１２０に送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ＥＳＥのアルゴリズムがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ＥＳＥの動作はほぼスキルに基づいている。ＥＳＥ１２０はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および／またはＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に伝達してもよい。このようにＥＳＥ１２０に接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが（スキルに基づいた）典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ、キャリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発されたサードパーソンシューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたシューターアーケードゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ、メートランドのＥＡ  Ｔｒｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥ１２０がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
【００４４】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０からＧＷＥ１１２に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのＲＷＣの額、および利用可能なＲＷＣの額等（であるが、これに限定されるものではない）ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＷＣの額またはＲＷＥ１０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インタフェースを介して多くの要因をＧＷＥ１１２とやり取りすることができ、賭け金の係る増加／減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル（キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥ１１２から伝達される、１０秒ごとに実行する運に左右されるゲームである場合がある。
【００４５】
多くの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム（つまり、ＲＷＥ１０２およびＲＷＣ）がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等の運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００４６】
また、ある実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【００４７】
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがＥＳＥに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。チート防止ハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する２人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび／または互いに対してプレイする複数のプレーヤの１対１のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。また、エンターテインメントゲームは、（ソリティアおよびバベット等であるが、これに限定されない）プレーヤが事実上自分自身に対してプレイをしているゲームにおいて等、プレーヤがコンピュータまたは任意の他のプレーヤに対してプレイをしていないゲームである場合もある。
【００４８】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームがＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（登録商標）のバージョンを含む場合、プレーヤは、プレーヤがコンピュータを打ち負かすかどうか、それともプレーヤが別のプレーヤに対してプレイしている場合には、その他のプレーヤを打ち負かすかどうかにベットできる。これらのベットは、たとえば、ゲームの最終結果および／または（たとえば、第１クォータの最後でのスコアを含むが、これに限定されるものではない）多様な中間点に沿ったゲームの状態、および／または（たとえば、合計オフェンスヤード、ターンオーバの数、サックの数等であるが、これに限定されない）ゲームに関連付けられる多様な方策に対して行うことができる。プレーヤは、互いに対してベットする、または問題のエンターテインメントゲームでのプレーヤのスキルレベルに関連してコンピュータを１対１の競技に関与させることができる。このようにして、プレーヤは、（ある実施形態では、プレーヤの「表明されたスキル」であることがある）プレーヤのスキルを記述し、（ローカルＧＷＥまたはリモートサーバからサービスを受けるＧＷＥ等の）ＧＷＥによって、エンターテインメントゲームの最終結果および／または中間結果に関して適切なベットを提供するために、および／またはプレーヤスキルのファンクションとしてゲームプレイを条件付けるために、および／または１つまたは複数のチート防止ハイブリッドゲーム全体でプレーヤを選択して、１対１のゲームおよび／またはトーナメントに参加するために使用されるプレーヤプロファイルと関連付けられたハンディキャップを有することがある。
【００４９】
多くの実施形態は、スキル標準化モジュールを活用することによって負けずに競争できるプレーヤの数の最大化を可能にする。そのスキルレベルがプレーヤをビギナーと識別するプレーヤがきわめて熟練したプレーヤに対して１対１のプレイまたはトーナメントプレイで競争し、意味のあるリザルトを残すことができる場合等であるが、これに限定されるものではない場合、ハンディキャップを付けることは、成績の可能性が変化するプレーヤが、絶対的なスキルレベルに関わりなく負けずに競争できるようにする。
【００５０】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ（ＧＢＭ）との多数のチート防止ハイブリッドゲームの間で行うことができる。ＧＭＢは、複数のプレーヤによって複数のチート防止ハイブリッドゲーム全体で行われる賭けをコーディネートするシステムである。いくつかの実装例では、ＧＢＭは、他のプレーヤのゲーム内での成績を基準としてサードパーティによる賭けを支援することもできる。ＧＢＭは自立できる、つまりＧＷＥ、ＥＳＥまたはチート防止ハイブリッドゲームにサービスを提供できる任意のリモートサーバを含む多くのシステムの内の１つに埋め込まれることができる、またはより大きなネットワークおよび／またはインターネットまたは一般に「クラウド」の部分として、カジノにおいてオンサイトで１台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、ＧＢＭは、ゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
【００５１】
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームをプレイしていないサードパーティが、エンターテインメントゲームプレイで見るおよび／または賭けることを望む場合がある。ＧＷＥは、サードパーティがエンターテインメントゲームプレイに関する情報を収集するために非プレーヤインタフェースに情報を中継する。エンターテインメントゲームがファイティングゲームである実施形態では、サードパーティは単に戦いの結果よりもゲームキャラクタの移動を目撃することを希望することがある。したがって、ＧＷＥはエンターテインメントゲームユーザインタフェースだけではなく、非プレーヤインタフェースにも情報を送信できる。
【００５２】
多様な実施形態では、サードパーティは、非プレーヤインタフェースで、ゲームプレイおよびプレーヤについての選択情報だけを見ることができる。この情報は、パトロン情報、ＥＥ価値、ＧＷＣ、ＲＷ賭け金、またはＧＷユーザインタフェースに送信できる任意の他の情報を含むことがある（が、これに限定されるものではない）。たとえば、エンターテインメントゲームプレイ情報は、非プレーヤインタフェースでサードパーティに対して可視であってよいが、プレーヤがチート防止ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで行っている賭けに関する情報は可視であってはならない。代わりに、シューターゲームでは、サードパーティは、各プレーヤがどのくらい多くの健康を残しているのかを見ることができるが、各プレーヤがどのくらい多くの弾薬を有しているのかについての情報は有していない。
【００５３】
数多くの実施形態では、非プレーヤインタフェースは、特定のチート防止ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームプレイに直接的に関係していない情報を含むことがある。この情報は、エンターテインメントゲームプレイにベットしているプレーヤの数、利用可能なサイドベット、またはリーダーボードを含むことがあるが、これに限定されるものではない。非プレーヤインタフェースが入手可能な情報は、エンターテインメントゲームユーザインタフェースで可視であることもあれば、可視でないこともある。
【００５４】
非プレーヤインタフェースを活用するハイブリッドゲームは、図２に示されている。非プレーヤインタフェース２０２は、チート防止ハイブリッドゲーム２０６のＧＷＥ２０４と通信して、コンテンツフィルタ２０８を通してエンターテインメントゲームプレイに関する情報を表示する。コンテンツフィルタは、非プレーヤインタフェース２０２が、プレーヤのすべてのゲームプレイ進行を見ることができるのか、それともプレーヤの内の数人だけのゲームプレイ進行しか見ることができないのか等（であるが、これに限定されるものではない）の非プレーヤインタフェース２０２がどの情報にアクセス可能であるのかを決定できる。
【００５５】
チート防止ハイブリッドゲームの多様な構成要素が上述されているが、チート防止ゲームは、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適宜に任意の構成要素と構成できる。ネットワークに接続されたチート防止ハイブリッドゲームが以下にさらに説明される。
【００５６】
ネットワーク接続型チート防止ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは、遠隔場所からサービスを引き出すため、または他のチート防止ハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方、ローカルで動作できる。多くの実施形態では、スコアの計算またはＲＷＣおよびＧＷＣの追跡調査のためのプロセス等（であるが、これに限定されるものではない）のチート防止ハイブリッドゲームと関連付けられた動作が、複数の装置にわたって実行できる。これらの複数の装置は、チート防止ハイブリッドゲームが、ＲＷＥおよびＧＷＥが複数の広く分散されたＥＳＥ制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されている「クラウドの中の」大規模集中サーバである等（であるが、これに限定されるものではない）の仮想化空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバもしくは複数のサーバを使用して実装できる。
【００５７】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバはチート防止ハイブリッドゲームのＲＷＥの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、ＲＷＥサーバは、ギャンブルゲームの（勝利／敗戦の結果等であるが、これに限定されるものではない）無作為な結果を生成することができる集中オッズエンジンを含み、それによってチート防止ハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるＲＷＥのその機能性を有する必要性を排除する。ＲＷＥサーバは、１つまたは複数のネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために、数多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームのＲＷＥは、ＲＷＥサーバに対し、表Ｌｎ−ＲＷＣ表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、チート防止ハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のＲＷＣを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、チート防止ハイブリッドゲームのＲＷＥに対して、ギャンブルゲームで使用されるＲＷＣ、プレーヤアカウント情報またはプレーヤ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００５８】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、多様なチート防止ハイブリッドゲームにわたってＧＷＥの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、１対１のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。また、ＧＷＥサーバは、エンターテインメントゲームでチートを防ぐまたはチートにペナルティを科すチート防止モジュールを実行することもできる。
【００５９】
さまざまな実施形態では、プレーヤアカウント情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別にＧＷＥパトロン管理サーバによって実行できる。ＧＷＥパトロン管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのＲＷＣおよびＧＷＣ、ならびに管理側トーナメント予約に関するデータを含む（が、これに限定されるものではない）プレーヤアカウント情報を管理できる。ＧＷＥパトロン管理サーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷＥパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームのＧＷＥは、ＧＷパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるＧＷＣおよびＲＷＣ、プレーヤアカウント情報、プレイ活動、およびプレーヤのプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報またはチート防止ハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＧＷパトロン管理サーバは、チート防止ハイブリッドゲームのＧＷＥに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ｌｎ−ＧＷＣ表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、またはチート防止ハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００６０】
多数の実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってＥＳＥサーバに接続されている複数のＥＳＥのネットワーク上で動作する、１対１のプレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバのファンクションも実行する。
【００６１】
本発明の多くの実施形態に従ってチート防止ハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、チート防止ハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信できる。ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信して、チート防止ハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、ＲＷＥの中で並行して実行する多様な同時または疑似同時のオッズエンジンの構成、追跡調査システム性能の無作為な実行ランおよび結果等のＲＷＥ性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および（たとえば、賞品の自動抽選がＥＳＥ性能のファンクションである場合等）ＧＷＥ内部で動作するファンクションの使用の無作為ラン勝利／敗北リザルトのリザルトの要求を含む（が、これに限定されるものではない）特定の用途に適宜に任意のタイプの情報を伝達できる。
【００６２】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信して、チート防止ハイブリッドゲームトーナメントの管理等のＧＷＥサーバによるＥＳＥの管理を含む（が、これに限定されるものではない）特定の用途に適宜に任意のタイプの情報を伝達できる。通常、（チート防止ハイブリッドゲームの中でまたはＧＷＥサーバ上で実行するＧＷＥ等の）ＧＷＥは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはＥＳＥサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、チート防止ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、チート防止ハイブリッドゲームの運営者がコーディネートできるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、（生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない）トーナメントのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでＧＷＥをそのそれぞれのＥＳＥと接続するための同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００６３】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信して、チート防止ハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、（ＧＷＥサーバまたはＧＷＥによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない）多様な形式のゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、（トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、そのプレーヤアカウントに記録される、特定のチート防止ハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに包含されるＧＷＥおよびＥＳＥの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、ＲＷＣおよびＧＷＣをプレーヤのアカウント記録することのための情報を含む（が、これに限定されるものではない）特定の用途に適宜に任意のタイプの情報を伝達できる。
【００６４】
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、もしくはＥＳＥサーバ）上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、ＧＷパトロンサーバまたはＥＳＥサーバの特定のファンクションは、チート防止ハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが１つまたは複数の物理的な装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的な装置上で組み合わされてよい。
【００６５】
本発明の多くの実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された、チート防止ハイブリッドゲームが図３に示されている。ネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲーム３１２は、インターネット等（であるが、これに限定されるものではない）のネットワーク３１０上で、ＲＷＥサーバ３０２、ＧＷパトロン管理サーバ３０４、ＧＷＥサーバ３０６、およびＥＳＥサーバ３０８と接続されている。ネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲーム３１２とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲーム３１２と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
【００６６】
多様なネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲームが上述されているが、ネットワーク型のチート防止ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜な任意の方法で構成できる。チート防止ハイブリッドゲームによって講じられるチート防止対策は、以下に説明される。
【００６７】
チート防止対策
本発明の多くの実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは、チートが発生するのを防ぐおよび／またはチートの発生を思いとどまらせる処置を実現する。多様な実施形態では、防止対策は、プレーヤが、プレーヤに不公平な利益を与えることがあるエンターテインメントゲームプレイに関する情報を容易に得ることを防ぐことを含む。この情報は、マサチューセッツ、イーストロングメドーに本社があるＭｉｌｔｏｎ  Ｂｒａｄｌｅｙ  Ｃｏｍｐａｎｙによって発行されているゲッシングゲームＢａｔｔｌｅｓｈｉｐ（登録商標）において等、視覚情報である場合がある。Ｂａｔｌｅｓｈｉｐ（登録商標）では、ゲームの振興は、要素の物理的なレイアウトに依存するため、プレーヤは対戦相手のプレーヤの要素のレイアウトを知ることによってチートを試みることがある。さらに、シューティングタイプのエンターテインメントゲームでは、同時に複数のキャラクタの見晴らしがきく地点からプレイのフィールドを観察できるプレーヤはより容易に自分の対戦相手を追跡し、対戦相手に照準を定めることができる。これらの追加のビューは、エンターテインメントゲームにおいてプレーヤに、プレーヤの対戦相手に優る多大かつ不公平な利益を与えることがあり、チートを構成する。同様に、サードパーティが、プレーヤに観察を伝達して、そのプレーヤに係るチートのために不公平な利益を与えることができる場合がある。時間遅延の実装、ユーザインタフェース暗号化、プレーヤの物理的な分離、およびプレーヤ匿名性等の数多くの対策が以下に説明される。
【００６８】
数多くの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームプレイでのチートを防ぐ対策として、ゲームプレイの観察から排除されたプレーヤまたはサードパーティに対する時間遅延を実装できる。一種のシューティングゲームである特定のエンターテインメントゲームでは、プレーヤはプレーヤの対戦相手を見つけ出し、攻撃するために、環境を通して移動しなければならない。それらのアクティブなプレーヤに対する時間遅延はない。同時に、排除されたプレーヤは依然として自らを取り巻くゲームプレイを観察できる場合がある。この情報を他の依然として戦っているプレーヤに伝達すると、この情報を受け取るプレーヤに不公平な競争上の優位性が与えられることがある。同様に、ゲームプレイを観察しているサードパーティは、同じ情報を参加しているプレーヤに提供することがある。代わりに、単一のプレーヤが２つの異なるキャラクタとしてゲームに入るまたはゲームを観察し、その単一のプレーヤに不公平な利益を与える情報をひそかに知るようになる場合がある。しかしながら、チートを防ぐ対策は、いったんプレーヤが競争が激しいゲームプレイからふるい落とされると実装することができ、そのプレーヤのゲームプレイのビューは、一定の期間遅延できる。したがって、アクティブなプレーヤが排除されたプレーヤの視界に入るとき、排除されたプレーヤはアクティブプレーヤの位置を別のプレーヤにタイムリーに伝達できない。同様に、サードパーティのゲームプレイビューは、サードパーティがプレーヤの移動を他の参加者に明らかにできないように時間遅延を有することもある。
【００６９】
多数の実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、別のプレーヤのユーザインタフェースからの情報への不正アクセスを防止させるために、プレーヤ用のユーザインタフェースをレンダリングするために使用されるデータを暗号化できる。暗号化は、他のプレーヤにとって解読することが困難であるように、またはプレーヤのユーザインタフェースをレンダリングするために使用されるデータを暗号化することによって、プレーヤのユーザインタフェースを単に変更するまたは難読化することを指すことがある。特定の実施形態では、「真の」つまりルートゲームマップまたはボードがＥＳＥ内に存在するが、プレーヤ（複数の場合がある）には直接的に表示されない。代わりに、対戦相手間のゲームプレイ画面は、シフトされたマップまたはゲームボードを有することがある。係るシフトはゲームプレイに影響を与えることはないが、配置情報の容易な転送を防ぐことができる。たとえば、Ｂａｔｔｌｅｓｈｉｐ（登録商標）ゲームボードは、視覚的に左回りに９０度回転することができるが、相対的な船の配置に影響を与えることはない。ＧＷＥは、ＥＳＥと協力して一連の変換行列を使用して、エンターテインメントゲーム出力およびプレーヤ入力を、ルートゲームマップと、プレーヤ（複数の場合がある）に表示されている１つまたは複数のゲームマップとの間で前後に変換できる。
【００７０】
多数の実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームは、チート防止対策としてプレーヤを互いに近接して配置することを回避する。ある実施形態では、プレーヤのＩＰアドレス、コンピュータホストネームおよび／または他の識別特徴等であるが、これに限定されるものではないプレーヤの物理的な場所に関する情報が追跡調査されてよい。チート防止ハイブリッドゲームは、プレーヤの物理的な場所に関する類似した特徴をどのくらいの数のプレーヤが共有するのかを決定し、（ＩＰアドレス、コンピュータホストネーム等の）同じ特徴の複数のプレーヤが１対１のプレイに入るのを防ぐことができる。
【００７１】
特定の実施形態では、プレーヤはシュータータイプのエンターテインメントゲームでホームコンピュータを使用して争ってよい。プレーヤが複数のアカウントを通してマルチプレーヤ１対１プレイに入る場合、プレーヤは複数のビューからバトルフィールドを見ることができることがある。ただし、本実施形態の多くの実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームはすべてのプレーヤのＩＰアドレスを追跡調査し、同じＩＰアドレスでの複数のプレーヤからのエンターテインメントゲームプレイを防ぐ。
【００７２】
ある実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームはサードパーティが１対１のゲームに参加するプレーヤのゲームインタフェースを見ることを物理的に防ぐ対策を実現する。これは、ゲームコンソールの内部に一人のプレーヤしか収まらないブースをベースにしたゲームマシン、潜望鏡等のプレーヤ専用に設計されたビジョンポータルまたは爆撃照準器を通してのみ見える画面、ヘッドアップ表示装置、バーチャルリアリティヘッドセットおよび／または画面の真正面にいない誰かがボードを見ることを防ぐゲームマシン上に配置される目隠しを含むが、これに限定されるものではないさまざまな対策を通して実現されてよい。
【００７３】
いくつかの実施形態では、チート防止ハイブリッドゲームのＧＷＥは、（対戦相手がゲームマシンのブロックの内部に、カジノフロア全体に、別のカジノ場所に、自宅で、および／または他の分散した場所に散在する場合等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤが互いに近接しないように１対１のプレイを配置する。ＧＷＥは、１対１のゲームプレイに割り当てられるマシンの登録簿を有し、マシンの場所に基づいて試合を決定してよい。数多くの実施形態では、ＧＷＥは、プレーヤが近接しているときに、プレーヤに対して、プレーヤが１対１のプレイに参戦するためには別の場所にまたは特定のマシンに移動しなければならないことを示すことがある。また、ＧＷＥは、マシン間の距離、特定のマシン（または関与しているマシンのそれぞれが一定の距離の範囲内にあるマシンのファミリ）を関与させる第１の１対１の試合とマシン選択での確率要素に従った第２の１対１の試合との間の時間に関する一定の規則を考慮に入れつつ、１対１の試合をセットアップするために動的割当てプロセスを使用できる。さらに、ＧＷＥは、マシンが他のマシンに近接しすぎていると判断される場合、特定のマシンでプレーヤがプレイを開始するのを防いでもよい。
【００７４】
数多くの実施形態では、匿名プレイはエンターテインメントゲームでのチート防止対策として実現できる。匿名プレイは、プレーヤに関する識別情報が難読化され、したがってプレーヤが他のプレーヤの識別情報を彼らの不公平な利益に活用できないエンターテインメントゲームプレイである。たとえば、駒の配置または移動オプションについての情報は、プレーヤが匿名であるので、特定のプレーヤに対して、または特定のプレーヤに関してサードパーティから中継できない。ある実施形態では、これは、プレーヤのスキルレベル、ユーザ名、地理的な位置、またはランキングを難読化することを含むが、これに限定されるものではない、プレーヤについての情報を提供しないことによって達成できる。また、これは、プレーヤについて偽の情報または部分的に偽の情報を提供することによって達成することもできる。
【００７５】
特定の実施形態では、プレーヤは名前以外の識別特徴を割り当てられてよい。数多くの実施形態では、ランキング、レーティングまたはバーチャルアバター等（であるが、これに限定されるものではない）プレーヤに関する情報のある特定のセレクションだけが他のプレーヤに伝達されてよい。ある特定のプレーヤに関して伝達される情報はそのプレーヤまたはアカウントに対して一意ではないことがある、および／または変化することがある。たとえば、チェスのゲームで、プレーヤは、自分が「エキスパート」レベルの対戦相手と競争していることを知っている場合があるが、そのランキングの多数の対戦相手がいる場合がある。さらに、そのレーティングは対戦相手の成績または他の一意ではない特徴に基づいて変化することがある。ある実施形態では、プレーヤは、対戦相手が人間のプレーヤであるのか、それともコンピュータであるのかを知らない場合がある。
【００７６】
いくつかの実施形態では、非プレーヤインタフェースは争っているプレーヤを識別する情報を提供しないことがある。したがって、プレーヤは、自分たちが誰と競争しているのかを知っていることがあるが、サードパーティオブザーバーはプレーヤのアイデンティティを知らないことがある。ある実施形態では、プレーヤ（またはサードパーティ）はゲームプレイの終結後に対戦相手のアイデンティティを知ることができる。これによって、チート防止対策を実現しつつも望ましい「ゲーマー環境」の発展が可能になる。
【００７７】
チート防止ハイブリッドゲームによって講じられる多様な防止対策が上述されるが、チート防止ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適宜に任意の方法で構成できる。チート防止ハイブリッドゲーム内部でチートを検出するために講じられる対策が以下にさらに説明される。
【００７８】
チートの検出
本発明の実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは、チート防止モジュールを使用してエンターテインメントゲームでのチートを検出し、チートにペナルティを科すことができる。チート防止モジュールはチートを検出し、検出されたチート挙動のためにペナルティを課すために、ＥＳＥと通信してエンターテインメントゲーム環境および／またはゲームプレイを改変する。いくつかの実施形態では、チート防止モジュールはＧＷＥの内部でネイティブに実行する。多様な実施形態では、チート防止モジュールは、スタンドアロンチート防止モジュールまたは関連するＧＷＥが通信しているマスタチート防止サーバを活用することから等、ＧＷＥにとって外部の装置からＧＷＥと対話する。チート防止サーバは、スタンドアロンサーバであることもあれば、ＧＷＥサーバまたはＧＷパトロン管理サーバのどれかと統合することもある。チート防止モジュールは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えて実行しているとしてプレーヤがチートしていることをゲームでのプレーヤの成績が示唆するかどうかを所定の信頼水準まで確証するために統計的な方法を活用できる。
【００７９】
多様な実施形態では、チート防止モジュールは、所与のプレーヤの成績がエンターテインメントゲームに固有の偶発性を回避しているように見えるかどうかを評価することによって、チートが発生したかどうかを決定する。たとえば、マサチューセッツ、イーストロングメドーのＭｉｌｔｏｎ  Ｂｒａｄｌｅｙ  Ｃｏｍｐａｎｙによって流通している２人のプレーヤ用のボードゲームであるＳｔｒａｔｅｇｏ（登録商標）では、正規化された予想結果を基準にして高度の確実性で対戦相手の駒を打ち負かしているプレーヤは（レベル４の駒が頻繁にレベル３以下を攻撃している、または地雷工兵がつねに爆弾を解除している旨の検出等であるが、これに限定されるものではない）チートの兆候である場合がある。チート防止モジュールは、ゲームプレイ中のプレーヤの成績を、典型的なプレイについての統計が引き出される元の履歴ゲームプレイデータの、（高度の統計信頼を確証するために）適切に大きなデータベースに比較してよい。
【００８０】
多数の実施形態では、プレーヤ成績は複数のゲームプレイセッションにわたって経時的に追跡調査できる。いくつかのボードゲームでは、カードの引き出しがゲームプレイの全体を決定する。したがって、係るボードゲームのプレーヤは、経時的にプレーヤのゲームの５０％を超えて勝利できてはならない。同様に、部分的に偶発性に基づいたゲームでは、プレーヤがエンターテインメントゲームでの偶発性の程度によって決められるよりも多大に高いパーセンテージを勝利することが可能であってはならない。たとえば、Ｂａｔｔｌｅｓｈｉｐ（登録商標）等のエンターテインメントゲームでは、スキルは１つの要因であるが、適度な程度の偶発性がある。チート防止モジュールは、プレーヤの履歴成績を典型的なゲーム勝率について収集された統計に対して比較してよい。プレーヤの成績が統計的に有意にハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームに固有の偶発性を圧倒する限りは、プレーヤはチートしていると見なされる。
【００８１】
多くの実施形態では、プレーヤの成績の測定値は、多様なタイプのゲーミングリソースのプレーヤによる活用、損失、および発生、ならびにチート防止ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分だけではなくエンターテインメントゲーム部分での達成の指標を含む。エンターテインメントゲームリソースは、ゲームワールドクレジットの損失または発生の額またはレート、エンターテインメントゲームをプレイしている際に活用されるゲームワールドリソースの損失または発生の量または速度、およびエンターテインメントゲーム部分でのプレーヤによる達成のレベルまたは速度を含むが、これに限定されるものではない。ある実施形態では、プレーヤがチート防止ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分をプレイするにつれ、プレーヤは、有効化要素の消費等であるが、これに限定されるものではないプレーヤのアクションによってトリガされて、チート防止ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分で現実世界賭け金もコミットする。したがって、チート防止ハイブリッドゲームのプレイ中に消費され、返却される、現実世界クレジットのコミット、損失および発生に関連付けられた有効化要素の量または速度だけではなく、コミットされる、損失される、および発生する現実世界クレジットの額またはレートも、チートを検出するためにプレーヤの成績情報に含まれてよい。
【００８２】
多数の実施形態では、プレーヤ成績情報の多様なタイプもしくは項目は、プレーヤがチートしているかどうかを決定するために使用できるプレーヤ成績の測定基準を生成するために、互いに組み合わされる、または比較して使用されてよい。ある実施形態では、多様なタイプのプレーヤ成績情報の消費、活用、発生、または損失の量の間または速度の間の比率を採取できる。これらの比率は、上述されたタイプのプレーヤ成績データのどれかの間で採取されてよく、したがって現実世界クレジットのコミット、損失、もしくは発生のレートに対するゲームワールドクレジット発生または損失のレート、コミットされ、発生し、もしくは失われた現実世界クレジットの額に対する発生したもしくは失われたゲームワールドクレジットの額、または現実世界クレジットのコミット、損失、または発生の額もしくはレートに対するエンターテインメントゲーム達成のレベルもしくはレートを含むが、これに限定されるものではない。
【００８３】
多数の実施形態では、プレーヤの成績が、プレーヤがチート防止ハイブリッドゲームに固有の偶発性の統計的限界から多大に外れていることを示すときにプレーヤがチートしているかを決定するために棄却検定が使用される。異なるタイプのプレーヤ成績情報の組合せだけではなく、プレーヤの成績情報のタイプの多くもこのようにして取り扱われてよいプレーヤ成績氏表を作成するために使用されてよい。ある実施形態では、グラブス棄却検定等（であるが、これに限定されるものではない）の棄却検定を使用できる。グラブス棄却検定は、正規分布した母集団から出現すると仮定されるデータセットで外れ値を検出するために使用できる。これらの外れ値は、プレーヤ成績が、統計的に有意にエンターテインメントゲームに固有の偶発性を圧倒することを示すために使用できる。グラブ検定を実行するために、値Ｔが計算される。
【数１】
0005941156.tif 000002
上式では、
Ａｂｓ（）＝絶対値関数
Ｘｉ＝現在のプレイセッションでの観察されたプレーヤ成績測定値
Ｘｍｅａｎ＝以前のプレイセッションでの履歴プレーヤ成績測定値の平均、および
ｓ＝Ｘｍｅａｎの標準偏差
【００８４】
いったんＴが計算されると、ルックアップテーブルが使用されて、Ｘｍｅａｎの母集団に属するとしてのＸｉの棄却が不適切である確率を決定する。たとえば、図４に示されるルックアップテーブルを使用できる。図４では、見出しは、棄却が適切であるパーセンテージ単位の確率を表し、ＮはＸｍｅａｎを計算するために使用されたプレーヤ成績のサンプリングされた履歴データポイントの数である。
【００８５】
テーブルは、数Ｎのサンプルについてテーブル内のＴの値を調べることによって活用できる。次いで、確率は、見出しで取り上げられている確率値に対する列を調べることで決定される。たとえばＮ＝２０個のサンプリングされたプレーヤ成績測定値であり、Ｔが２．７１であると計算される場合、次いでサンプリングされたプレーヤ成績測定値の母集団に属していないとしてのＸｉの棄却は不適切である２．５％の可能性を有する。言い換えれば、プレーヤ成績の特定のインスタンスが適切である９７．５％の可能性がある。
【００８６】
いくつかの実施形態では、ディクソンのＱ検定等（であるが、これに限定されるものではない）の棄却検定が使用される。ディクソンＱ検定では、サンプル中のすべての値の範囲に比較されるサンプリングされた値の集合の中の試験値とその次に最も近い値との間の距離の比率が、試験値がサンプリングされた値の集合と同じ母集団から出現するかどうかを決定するために使用される。ある実施形態では、ディクソンＱ検定を決定するためのプロセスは次の通りである。
【００８７】
履歴プレーヤ成績測定値のサンプリングされた値は、以下の昇順で配置されている。
【数２】
0005941156.tif 000003
【００８８】
比率Ｑｅｘｐは、プレーヤ成績の値の範囲で除算されるその最も近い近傍値ＸＮ−１から試験される現在のプレーヤ成績測定値ＸＮの間の差異として計算される。
【数３】
0005941156.tif 000004
【００８９】
求められたＱｅｘｐ値は、以下に生成される臨界Ｑ値を含む表に記載される臨界Ｑ−値（Ｑｃｒｉｔ）に比較される。特定の信頼間隔でＱｅｘｐ＞Ｑｃｒｉｔの場合、次いで試験されたプレーヤ成績値は、プレーヤ成績が統計的に有意にエンターテインメントゲームに固有の偶発性を圧倒していることを示すために使用される外れ値として特徴付けることができる。
【００９０】
信頼水準（ＣＬ）９０％、９５％および９９％、ならびにＮ＝３−１０の臨界Ｑ値を含む表を以下に示す。
【表１】
0005941156.tif 000005
【００９１】
チート防止ハイブリッドゲームでチートを検出するための多様な方法が上述されているが、チート防止ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適宜に任意の方法で構成できる。チート防止ハイブリッドゲーム内でチートにペナルティを科すために講じられる対策が以下にさらに説明される。
【００９２】
チートにペナルティを科す
本発明の多くの実施形態に係るチート防止ハイブリッドゲームは、ＧＷＥを構成するチート防止モジュールを活用してチートにペナルティを科すことができる。チートのためのペナルティは、検出されるチートのタイプに従ってカスタマイズできる。いくつかの実施形態では、一連のペナルティ閾値を確立するためにチート防止モジュールによってペナルティ査定方法論が活用できる。閾値ごとに特定の罰則措置が規定される。多様な実施形態ではチートのために査定されるペナルティは（プレーヤのアカウントの一時停止、勝利の不正利益の引き渡し等であるが、これに限定されるものではない）エンターテインメントゲームの外部または（プレーヤのキャラクタが地雷を踏んだことによって重傷を負う場合、プレーヤの銃の故障、プレーヤのフットボールチームがフットボールゲームでペナルティおよびダウンの損失を科される場合等であるが、これに限定されるものではない）エンターテインメントゲームの内部である場合がある。
【００９３】
多様な実施形態では、プレーヤが一定の回数チートしていることが判明したことのファンクションとして、ペナルティ閾値に達する。たとえば、カウンタは、プレーヤの成績がエンターテインメントゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えるとき等（であるが、これに限定されるものではない）チートが検出される回数に関してプレーヤのプロファイル内で維持できる。カウンタは（プレーヤが複数のゲームタイトル全体でチートする各ゲームを単独で追跡調査できる場合等であるが、これに限定されるものではない）単一のカウンタでのチート頻度の１つまたは複数の基準を追跡調査するために使用できる、または複数のカウンタは異なるゲーム全体で同時に、もしくは単一のゲーム内部での、それぞれが閾値を無関係にトリガする複数の次元に沿ってチートを測定するために使用できる。たとえば、カウンタがあるレベル（Ａ）に到達するとき、プレーヤに対して警告が発行されてよい。カウンタは、チートが識別された個々のゲームセッションの数、もしくはチートが識別されたゲームプレイの特定の間隔（であるが、時間もしくはレベルに限定されるものではない）の数、またはチートが発生した回数およびある額が勝たれたベット、またはこれらの要因の組合せを反映してよい（が、それは反映することだけに限定されない）。カウンタが（レベルＡ）、（Ｂ以上の）第２の閾値に達するとき、プレーヤは、手作業のレビューおよびより高いレベルの前進精査のためにプレーヤのアカウントにフラグを立てさせることがある。第３の閾値（Ｃ）で、プレーヤのアカウントは一時的に停止されてよく、第４の閾値（Ｄ）でアカウントは恒久的に閉じられ、アカウントの背後の個人は問題のエンターテインメントゲーム内部での以後の活動に参加することから除外されてよい。閾値ＡからＤは一致してよい、またはカウンタの段階的な（であるが、必ずしも線形ではない）増加を反映してよく、さまざまな異なる罰則措置が実現されてよい。チートに対する罰則措置の追加の例は、勝利の抑制、勝利の削減、または（たとえば、ハイブリッドゲームプレイのスキルをベースにした賭けの態様に参加するためにプレーヤによって必要とされることがあるデポジットに対する）ペナルティもしくは罰金の査定を含む（がこれに限定されるものではない）閾値ＡからＤの内の１つまたは複数を消すことを伴う場合がある。閾値カウンタは、カウンタに増加がない一定数のゲームプレイセッションまたは一定量の経過時間等のリセットイベントが起こるまで維持できる。４つのレベルの罰則措置が上述されるが、任意の数のレベルの罰則措置が本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜にチート防止ハイブリッドゲームによって活用できる。
【００９４】
Ｂａｔｔｌｅｓｈｉｐ（登録商標）のゲームを活用する多様な実施形態では、プレーヤが自分の対戦相手の駒の配置を不法に見る場合にチートが発生することがある。チート防止モジュールは、２０の動きの期間にわたるプレーヤの爆弾配置の精度を、エンターテインメントゲームに備えられた偶発性の統計的期待値に対して比較できる。プレーヤがチートしているという高い統計的信頼があるとき、カウンタは０から１に上昇し、プレーヤに警告が発生され、ゲームプレイが続行する。ある実施形態では、２０の動きの２つ以上のサンプル等の追加の期間が評価され、プレーヤが依然として無作為の影響の限界を超えて実行している旨の決定が下されるとき、閾値Ｂが消され、プレーヤのアカウントに検討のためのフラグがたてられ、第２の警告が発行される。
【００９５】
本発明の一実施形態に従ってチートのペナルティを課すためのプロセスが図５に示される。プロセス５００は、履歴ゲームプレイデータを取り出すこと（５０２）を含む。この履歴ゲームプレイデータは、プレーヤの、特定のエンターテインメントゲームのプレーヤの、または概してエンターテインメントゲームのプレーヤの履歴ゲームプレイである場合がある。決定（５０４）は、プレーヤがチートしているかどうかに関して下される。この決定（５０４）は、エンターテインメントゲームでのプレーヤの成績が、プレーヤがエンターテインメントゲームに固有の偶発性の統計的限界を超えて実行していることを示唆するかどうかを含むが、これに限定されない任意の基準に基づくことがある。さらに、この決定（５０４）は、プレーヤゲームプレイが監視されるにつれて絶えず下すことができる。プレーヤがチートしていると決定される場合、次いでペナルティが実現され（５０６）、チート事件が記録され（５０８）、プロセスは終了する。プレーヤがチートしていると決定されない場合、プロセスは終了する。
【００９６】
チート防止ハイブリッドゲームでチートにペナルティを課すための多様な方法が上述されるが、チート防止ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜な任意の方法で構成できる。チート防止ハイブリッドゲームを実装できる処理装置が以下にさらに説明される。
【００９７】
処理装置
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に従って、チート防止ハイブリッドゲームの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の一実施形態に従ってチート防止ハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置は、図６に示されている。処理装置６００では、プロセッサ６０４はバス６２８によってメモリ６０６に結合される。プロセッサ６０４も、記憶制御装置６１８を通して、プロセッサ実行可能命令６１２およびデータ６１０をシステムバス６２８を通じてＩ／Ｏバス６２６に記憶する記憶装置６０８等の固定プロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ６０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ６０４は、バスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび／またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置６１４にも結合される。プロセッサ６０４はシステムバス６２８を通してこれらのユーザ入力装置６１４に、Ｉ／Ｏバス６２６に、および入力制御装置６２０を通して接続される。プロセッサ６０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これに限定されるものではない）ユーザ出力装置６１６にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス６２８からＩ／Ｏバス６２６におよび出力制御装置６２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ６０４はシステムバ６２８からＩ／Ｏバス６２６に、通信制御装置６２４を通して通信インタフェース６０２に接続することもできる。
【００９８】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００９９】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【０１００】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明される要素管理プロセスの特定の態様および特長はＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくチート防止ハイブリッドゲームの中でＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【０１０１】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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