(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記装飾図柄を視認性の低い表示態様に変え、当該装飾図柄の代用図柄として複数の擬似図柄を前記演出表示手段に変動表示させる擬似図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度を示唆するように、所定上限数のステップまで段階的に発展可能なステップアップ演出を前記演出表示手段に表示させるステップアップ演出制御手段とを備え、
前記擬似図柄制御手段は、変動表示させた複数の前記擬似図柄を、前記特別遊技を行う信頼度に応じた所定の図柄パターンとなるように停止表示させることが可能であり、
前記ステップアップ演出制御手段は、
前記ステップアップ演出のうち第１段階目のステップを示す第１ステップ演出を、前記演出表示手段の所定の領域において実行してから、第２段階目以降のステップを示す後続ステップ演出を、前記演出表示手段の所定の領域において実行可能であり、
前記第１ステップ演出を実行する際には、複数の前記擬似図柄の１つである特定擬似図柄の表示領域またはその近傍領域において、前記第１ステップ演出を出現させ、
前記後続ステップ演出を実行する際には、当該後続ステップ演出の表示領域を、当該後続ステップ演出の１段階前のステップを示すステップ演出の表示領域よりも拡大する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される図柄（演出図柄）を用いた演出が行われることが多い。具体的には、この演出図柄を変動表示させて当該演出図柄を残り１つが揃えば大当りとなる状態（いわゆるリーチ状態）にした後に、大当りを期待させる演出（いわゆるリーチ演出）が行われることが多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年４月１５日発行、２０１２年４月１５日号、ページ６〜７、ＣＲ  ＫＯＤＡ  ＫＵＭＩ「リーチ演出」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在、このような演出図柄を用いた演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出図柄を用いた演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出図柄を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、演出表示手段（６）に複数の装飾図柄（ＤＩ）を変動表示させる装飾図柄制御手段（４００）と、所定の条件に基づいて、装飾図柄を視認性の低い表示態様に変え、当該装飾図柄の代用図柄として複数の擬似図柄（ＰＩ）を演出表示手段に変動表示させる擬似図柄制御手段（４００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度を示唆するように、所定上限数のステップまで段階的に発展可能なステップアップ演出を演出表示手段に表示させるステップアップ演出制御手段（４００）とを備える。そして、ステップアップ演出制御手段は、ステップアップ演出のうち第１段階目のステップを示す第１ステップ演出を、演出表示手段の所定の領域において出現させる第１ステップ演出制御手段を有し、第１ステップ演出制御手段は、複数の擬似図柄の１つである特定擬似図柄（例えば図２０に示すＰＩ５）の表示領域またはその近傍領域において、第１ステップ演出を出現させる。
【０００９】
また、第１ステップ演出制御手段は、第１ステップ演出として、特定擬似図柄の図柄に関連した演出を実行させるものとしてもよい。
【００１０】
また、擬似図柄制御手段は、特定擬似図柄を拡大表示させることが可能であり、第１ステップ演出制御手段は、擬似図柄制御手段により拡大表示された特定擬似図柄の枠内において、第１ステップ演出を実行させるものとしてもよい。
【００１１】
また、特定擬似図柄は、複数の擬似図柄のうち、中央に配された図柄であるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出図柄を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ７１１の処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】本実施形態における通常モードにおいて実行される演出図柄を用いた演出を説明するための図
【図１６】本実施形態における特別モードにおいて実行される演出図柄を用いた演出を説明するための図
【図１７】特別モードにおいて選択される特別演出パターンの一例を示す図
【図１８】本実施形態における特別モードにおいて実行される図柄揃い演出における成立ライン数を説明するための図
【図１９】本実施形態における特別モードにおいて実行される図柄揃い演出の一例について説明するための図
【図２０】本実施形態における特別モードにおいて実行されるステップアップ演出の一例について説明するための図
【図２１】本実施形態における特別モードにおいて実行されるステップアップ演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１７】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１８】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２０】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
以下では、図１３〜図２１を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５８】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５９】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６０】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６３】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６４】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６６】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６７】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６８】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６９】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００７０】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７１】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７２】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７３】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７４】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７５】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７８】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７９】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００８０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８１】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８２】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８３】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８４】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８５】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８６】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８７】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８８】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８９】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９０】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９１】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９２】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９３】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９６】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９９】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０２】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２９】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３０】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１３１】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３２】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３３】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３４】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５３】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５４】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５５】
［報知演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１５６】
まず、ステップＳ７０１において、ＣＰＵ４０１は、特別モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、特別モードフラグとは、ＯＮである場合には後述する特別モードの演出が行われることを示し、ＯＦＦである場合には通常モードの演出が行われることを示すフラグであり、ＲＡＭ４０３に記憶されるフラグである。なお、特別モードの演出、および通常モードの演出の詳細については、図１５、図１６を用いて後述する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１５７】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、通常モード移行抽選を実行し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ここで、通常モード移行抽選とは、特別モードから通常モードに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選に当選すると通常モードに移行される。通常モード移行抽選としては種々の方法が考えられるが、例えば、特別モードに移行してから特別図柄が変動して停止表示される回数（いわゆる回転数）が、所定回数（例えば５回）までは、１００％当選しない設定にしておき、その後、当選確率を例えば５０％に設定するものとすればよい。このようにすることで、特別モードに移行してから、少なくとも所定回数（５回）の変動表示においては当該特別モードが継続されることとなる。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１５８】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、特別モード移行抽選を実行し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ここで、特別モード移行抽選とは、通常モードから特別モードに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選に当選すると特別モードに移行される。特別モード移行抽選としては種々の方法考えられるが、例えば、一定の確率（例えば１０％）で毎回（特別図柄の変動開始毎に）抽選するものとしてもよいし、回転数が所定回数（例えば１００回）を超えた場合に、当選確率を上げることにより特別モードに移行させ易くするものとしてもよい。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１５９】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、特別モードフラグをＯＦＦにしてＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１６０】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、特別モードフラグをＯＮにしてＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１６１】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、演出パターンテーブルとして、通常演出パターンテーブルを設定する。なお、本実施形態においては、様々な報知演出の内容を決定する複数の演出パターンからなる演出パターンテーブルとして、通常モード時に選択される複数の通常演出パターンからなる通常演出パターンテーブルと、特別モード時に選択される複数の特別演出パターン（後述する図１７参照）からなる特別演出パターンテーブルとが用意されている。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１６２】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、通常演出パターンテーブルに含まれる複数の通常演出パターンの中から、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす通常演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０１６３】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０７で決定された通常演出パターンに基づく報知演出（通常モードの報知演出）を画像音響制御部５００等に指示して実行する。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、演出パターンテーブルとして、特別演出パターンテーブルを設定する。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０１６５】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、特別演出パターンテーブルに含まれる複数の特別演出パターンの中から、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす特別演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１６６】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１０で決定された特別演出パターンに基づく報知演出（特別モードの報知演出）を画像音響制御部５００等に指示して実行する。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６７】
次に、上記したステップＳ７１１の処理によって実行される、本実施形態において特徴的な特別モードにおける報知演出の詳細フローについて、図１４を用いて説明する。図１４は、ステップＳ７１１の処理の詳細フローチャートの一例である。
【０１６８】
図１４のステップＳ８０１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、装飾図柄ＤＩ（後述する図１５参照）を画像表示部６の隅の方（例えば右上）に縮小表示させて、装飾図柄ＤＩ、擬似図柄ＰＩ（後述する図１６参照）の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、装飾図柄ＤＩも擬似図柄ＰＩも、特別図柄の変動表示に伴って演出的に変動表示される演出図柄であるが、装飾図柄ＤＩは、少なくとも通常モードにおいて特別図柄抽選の抽選結果を報知するために機能し、擬似図柄ＰＩは、特別モードにおける特別図柄抽選の抽選結果を報知するために機能する図柄である。これらの演出図柄の詳細については図１５、図１６を用いて後述する。その後、処理はステップＳ８０２に移る。
【０１６９】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ７１０で決定された特別演出パターンがステップアップ演出（以下、ＳＵ演出ということがある）用の演出パターンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態におけるＳＵ演出とは、所定上限数（本実施形態では４）のステップまで段階的に発展可能な演出であり、そのステップ数が多くなるほど、特別図柄抽選に当選する（つまり、特別遊技が行われる）期待度が高いことを示唆する演出である。なお、このＳＵ演出の詳細については、図２０や図２１を用いて後述する。ステップＳ８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０１７０】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、複数の擬似図柄ＰＩのうち特定の擬似図柄（具体的には中央擬似図柄ＰＩ５；図１６参照）を、決定されたＳＵ演出に対応する絵図柄で停止表示させる。具体的には、詳細は図１６を用いて後述するが、擬似図柄ＰＩとしては、所定数（本実施形態では６）のキャラクタ（本実施形態ではキャラクタＡ〜Ｆ）が描かれた絵図柄のいずれかが停止表示され、ＳＵ演出としては、擬似図柄ＰＩとして停止表示される絵図柄（キャラクタＡ〜Ｆ）に対応した演出が用意されている。つまり、例えば、図１３のステップＳ７１０で決定された特別演出パターンが、キャラクタＡに対応するＳＵ演出用の演出パターンである場合には、中央擬似図柄ＰＩ５としてキャラクタＡが描かれた絵図柄が停止表示される。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０１７１】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、中央擬似図柄ＰＩ５が表示される領域またはその近傍領域において、図１３のステップＳ７１０で決定されたＳＵ演出の第１段階目のステップ演出である第１ステップ演出を出現させる。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、中央擬似図柄ＰＩ５を拡大表示させて、その中央擬似図柄ＰＩ５の枠内において第１ステップ演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０１７２】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ７１０で決定されたＳＵ演出が、さらに後続のステップに発展する演出であるか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０７に移る。
【０１７３】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、後続のＳＵ演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、例えば第２段階目の第２ステップ演出が実行されていた場合には、第３段階目の第３ステップ演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０５に戻る。
【０１７４】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、実行されたＳＵ演出のステップ数に対応したリーチ演出またはガセ演出（つまり、リーチ演出が行われずにハズレになる演出）を実行する。具体的には、ＳＵ演出用の演出パターンは、ステップ数が多くなるほど特別図柄抽選に当選する期待度が高いリーチ演出に発展するようにあらかじめ設定されている（後述する図１７の（２）参照）。したがって、例えば、ステップ数が１のＳＵ演出の場合には、ガセ演出や期待度の相対的に低いリーチ演出に発展する一方、ステップ数が４のＳＵ演出の場合には、期待度の相対的に高いリーチ演出に発展する。そして、ステップＳ７１１の処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ７１０で決定された特別演出パターンに基づいて、成立ライン数とキャラクタを参照する。具体的には、本実施形態では、特別演出パターンとしては、前述したＳＵ演出用の演出パターンと、図柄揃い演出用の演出パターンとが用意されている（後述する図１７の（１）、（２）参照）。ここで、図柄揃い演出とは、詳細は図１８、図１９を用いて後述するが、縦３×横３の９マスに並んだ９つの擬似図柄ＰＩ（ＰＩ１〜ＰＩ９）が、８つのライン（Ｌ１〜Ｌ８；図１８参照）の少なくともいずれかにおいて、同一の絵図柄（キャラクタＡ〜Ｆのいずれか）で揃うことにより、後続の演出に発展する演出である。具体的には、図柄揃い演出では、擬似図柄ＰＩが８つのラインの少なくともいずれかにおいて同一の絵図柄で揃うことにより、擬似図柄ＰＩの図柄揃い後の演出として、装飾図柄ＤＩがリーチ状態になった後に実行されるリーチ演出が実行される。なお、以下の説明において、擬似図柄ＰＩの図柄揃い後の演出のことを、単にリーチ演出というが、このリーチ演出は、装飾図柄ＤＩがリーチ状態になった後に実行される演出のことをいう。また、成立ライン数は、８つのラインのうち、同一の絵図柄を揃えるライン数（０〜８）を示し、キャラクタは、この成立ラインにおいて揃う絵図柄の種類（キャラクタＡ〜Ｆ）を示すものであり、図柄揃い演出の演出パターンに対応付けられて予め設定されている（後述する図１７の（２）参照）。したがって、ＣＰＵ４０１は、図柄揃い演出用の演出パターンに基づいて、成立ライン数とキャラクタを参照する。その後、処理はステップＳ８０９に移る。
【０１７６】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ８０８において参照した成立ライン数に対応するラインにおいて、ステップＳ８０８において参照したキャラクタの絵図柄が揃うように擬似図柄ＰＩを停止表示する。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０１７７】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、実行された図柄揃い演出の成立ライン数に対応したリーチ演出またはガセ演出を実行する。具体的には、図柄揃い演出用の演出パターンは、成立ライン数が多くなるほど特別図柄抽選に当選する期待度が高いリーチ演出に発展するようにあらかじめ設定されている。したがって、例えば、成立ライン数が１の図柄揃い演出の場合には、期待度の相対的に低いリーチ演出に発展する一方、成立ライン数が４の図柄揃い演出の場合には、期待度の相対的に高いリーチ演出に発展する。なお、本実施形態では、成立ライン数に加えて、揃う絵図柄がどのキャラクタ（Ａ〜Ｆ）であるかに応じても発展するリーチ演出の期待度が異なるが、この図柄揃い演出とリーチ演出の期待度の関係については、図１７の（１）を用いて後述する。そして、ステップＳ７１１の処理を終了する。
【０１７８】
なお、上記で説明した図１４に示す処理で実行される画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０１７９】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１５〜図２１を用いて具体的に説明する。本実施形態においては、特別図柄の変動表示に伴って、特別図柄抽選の抽選結果を演出的に遊技者に報知する演出図柄を用いた演出として、通常モードと特別モードの２つの異なるモードの演出が用意されている。図１５は、通常モードにおいて実行される装飾図柄ＤＩを用いた演出を説明するための図であり、図１６は、特別モードにおいて実行される擬似図柄ＰＩを用いた演出を説明するための図であり、図１７は、特別モードにおいて選択される特別演出パターンの一例を示す図であり、図１８は、特別モードにおいて実行される図柄揃い演出における成立ライン数を説明するための図であり、図１９は、図柄揃い演出の一例について説明するための図であり、図２０、図２１は、ＳＵ演出の一例について説明するための図である。
【０１８０】
［通常モードにおける演出］
まず、図１５を用いて本実施形態に係る通常モードにおける演出について説明する。図１５に示すように、通常モードにおいては、画像表示部６には、演出図柄として３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が表示され、各装飾図柄ＤＩは、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄ＤＩＬが変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄ＤＩＲが変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄ＤＩＣが変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄ＤＩが完全に停止表示される。これにより特別図柄抽選の抽選結果（大当りか否か）が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。
【０１８１】
装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、２つの装飾図柄ＤＩが同じ数字図柄で揃って仮停止し、残りの１つの装飾図柄ＤＩが変動中であると、前述した、いわゆるリーチ状態となる。また、通常モードにおいて実行される演出の演出パターン（通常演出パターン）は、特別図柄の変動時間毎にリーチの有無、大当りか否か等の設定情報（報知演出開始コマンドに含まれる情報）に対応付けられている。したがって、例えば、変動時間が「３０秒」、リーチの有無を示す情報が「リーチあり」、大当りか否かを示す情報が「ハズレ」の設定情報に対応する通常演出パターンが決定された場合には、左装飾図柄ＤＩＬとして例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「１」が仮停止表示されることによりリーチ状態となり、リーチ演出（例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと対決する演出）が開始される。そして、リーチ演出はハズレであることを示唆する演出で終了され（例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗れる演出が実行され）、中装飾図柄ＤＩＣとして例えば数字図柄「４」が仮停止表示されて最終的に全ての装飾図柄ＤＩとしてばらけ目（ハズレ目）が停止表示されることにより、「ハズレ」であることが確定報知される。一方、変動時間が「４秒」、リーチの有無を示す情報が「リーチなし」、大当りか否かを示す情報が「ハズレ」の設定情報に対応する通常演出パターンが決定された場合には、リーチ演出が行われることなく、装飾図柄ＤＩとしてばらけ目（ハズレ目）が停止表示されることにより、「ハズレ」であることが確定報知される。
【０１８２】
［特別モードにおける演出］
次に、図１６を用いて本実施形態に係る特別モードにおける演出について説明する。図１６に示すように、特別モードにおいては、通常モードにおいて表示されていた装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）は、画像表示部６の右上隅に縮小表示され、画像表示部６の大部分には、演出図柄として９つの擬似図柄ＰＩ（ＰＩ１〜ＰＩ９）が、縦３×横３の９マスに配置されて変動表示される。すなわち、装飾図柄ＤＩは、遊技者にとって相対的に視認性の低い表示態様に変わり、その一方で、この装飾図柄ＤＩの代用図柄として９つの擬似図柄ＰＩが相対的に視認性の高い表示態様で変動表示される。
【０１８３】
擬似図柄ＰＩには、キャラクタＡ〜Ｆの絵図柄が描かれており、各擬似図柄ＰＩは、それぞれ縦回転（例えば図１６に示す擬似図柄ＰＩ１の変動）または横回転（例えば図１６に示す擬似図柄ＰＩ４の変動）により変動表示される。なお、本実施形態では、擬似図柄ＰＩとして停止表示される絵図柄の種類（キャラクタＡ〜Ｆ）によって、縦回転か横回転かが異なる。具体的には、縦回転では、キャラクタＡ〜Ｆのいずれも停止表示され得るが、横回転ではキャラクタＥ、Ｆのいずれかが停止表示される。そして、本実施形態では、揃う絵図柄が、どのキャラクタ（Ａ〜Ｆ）であるかに応じて発展するリーチ演出の期待度が異なり、具体的には、キャラクタＥ、Ｆのいずれかで揃う場合は、キャラクタＡ〜Ｄのいずれかで揃う場合よりも、発展するリーチ演出の期待度が高い。つまり、本実施形態では、キャラクタＥ、Ｆは、揃った場合に発展するリーチ演出の期待度が高い特殊な絵図柄として位置づけられており、横回転した場合には、この特殊な絵図柄で停止表示されることが示唆される。したがって、本実施形態では、回転の種類によってこの特殊な絵図柄で停止表示されるか否かが示唆される。
【０１８４】
特別モードにおいて実行される演出の演出パターンは、特別図柄の変動時間に対応付けられ、通常演出パターンとは異なる演出パターン（特別演出パターン）として予め用意されている。さらに、本実施形態では、図１７の（１）に示すように、図柄揃い演出用の複数の特別演出パターンと、図１７の（２）に示すように、ＳＵ演出用の複数の特別演出パターンとが、予め用意されている。なお、特別モードと通常モードのモード移行（モード切り替え）は、図１３を用いて前述した通常モード移行抽選または特別モード移行抽選に基づいて行われるが、移行の際には、予告演出を伴うものとしてもよい。具体的には、通常モード演出から特別モード演出に移行する際には、扉が開く予告演出が実行されてから特別モードに移行するものとし、特別モード演出が終了し、通常モード演出に戻る場合には、扉が閉まる予告演出が実行されてから通常モード演出に戻るものとしてもよい。
【０１８５】
［特別モードにおける図柄揃い演出］
図１７を用いて、まず、特別演出パターンのうち、図柄揃い演出用の特別演出パターンについて説明する。図１７の（１）に示すように、図柄揃い演出用の特別演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、成立ライン数、キャラクタ、リーチ演出の有無および期待度に対応付けられている。ここで、成立ライン数について図１８を用いて説明する。図１８に示すように、擬似図柄ＰＩは、縦３×横３の９マスに配置されて変動表示されるため、３つの擬似図柄ＰＩが隣接するラインとしては、３つの横のライン（ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）と、３つの縦のライン（ラインＬ４、Ｌ５、Ｌ６）と、２つの斜めのライン（ラインＬ７、Ｌ８）の計８つのラインが存在する。擬似図柄ＰＩが停止表示された際に、この８つのラインのうち同一の絵図柄（キャラクタＡ〜Ｆのいずれか１つ）で揃うラインを成立ラインといい、成立ライン数は、その成立ラインの数を示す。また、キャラクタは、成立ラインにおいて揃う絵図柄の種類を示す。なお、図１７の（１）には図示していないが、成立ライン数が１以上である場合には、どのラインであるか（つまり、Ｌ１〜Ｌ８のいずれであるか）も対応付けられて予め設定されている。リーチ演出の有無および期待度は、図柄揃い演出に後続する演出としてリーチ演出が実行されるか否か、および実行される場合にはどの期待度のリーチ演出が実行されるかを示す。本実施形態では、擬似図柄ＰＩの絵図柄が揃わない（成立ライン数が０である）場合には、リーチ演出は実行されず、擬似図柄ＰＩの絵図柄が少なくとも１ラインで成立する（成立ライン数が１以上である）場合には、リーチ演出が実行される。また、成立ライン数、および揃う絵図柄の種類（キャラクタＡ〜Ｆ）に応じて、リーチ演出の期待度が異なるように設定されている。具体的には、成立ライン数が増えるほどリーチ演出の期待度が高くなる。例えば、図１７の（１）に示すように、変動時間が「３０秒」の特別演出パターンにおいて、成立ライン数が「２」、キャラクタが「Ａ」の演出パターンＭＬ２Ａにおけるリーチ演出（期待度２）よりも、成立ライン数が「３」、キャラクタが「Ａ」の演出パターンＭＬ３Ａにおけるリーチ演出（期待度３）のほうが、その期待度が高い。また、キャラクタは、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆの昇順にリーチ演出の期待度が高くなる。例えば、図１７の（１）に示すように、変動時間が「３０秒」の特別演出パターンにおいて、成立ライン数が「２」、キャラクタが「Ａ」の演出パターンＭＬ２Ａにおけるリーチ演出（期待度２）よりも、成立ライン数が「２」、キャラクタが「Ｂ」の演出パターンＭＬ２Ｂにおけるリーチ演出（期待度３）のほうが、その期待度が高い。
【０１８６】
次に、図１７の（１）に示す図柄揃い演出用の特別演出パターンが選択された場合に実行される図柄揃い演出について、図１９を用いて説明する。
【０１８７】
図柄揃い演出は、図１７の（１）に示すいずれの特別演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図１９の（１）に示すように、画像表示部６の右上隅には、装飾図柄ＤＩが縮小表示され、画像表示部６の大部分には、９つの擬似図柄ＰＩが表示される。特別図柄の変動が開始されると、それに伴って、装飾図柄ＤＩが変動表示されると共に、擬似図柄ＰＩが縦回転、または横回転により変動表示される。そして、各擬似図柄ＰＩはキャラクタＡ〜Ｆのいずれかの絵図柄で停止表示され、例えば図１９の（１）に示すように、擬似図柄ＰＩ１、ＰＩ２、ＰＩ３、ＰＩ４、ＰＩ５、ＰＩ６、ＰＩ７、ＰＩ８、ＰＩ９は、それぞれキャラクタＢ、Ｂ、Ｂ、Ｂ、Ａ、Ｄ、Ｂ、Ｃ、Ｅの絵図柄で停止表示される。このとき、ラインＬ１とラインＬ４において擬似図柄ＰＩが、キャラクタＢの絵図柄で揃う（成立ライン数が２となる）ため、リーチ演出が実行される。つまり、このような図柄揃い演出が実行された場合には、図１７の（１）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＭＬ２Ｂが選択されていたことになる。次に、図１９の（２）に示すように、画像表示部６では、成立ライン数２とキャラクタＢに対応した期待度３のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が３の主人公のキャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、図１９の（３）に示すように、変動表示されていた装飾図柄ＤＩがばらけ目（ハズレ目）で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、上記では、擬似図柄ＰＩの停止順序については特に言及していないが、縦回転する擬似図柄ＰＩを先に停止させるなど任意に設定してよい。
【０１８８】
ところで、上記した擬似図柄ＰＩは、装飾図柄ＤＩとは異なり、３つ同じ図柄が揃うことにより大当りが報知されるものではなく、リーチ演出に発展することが示唆されるだけである。このため、擬似図柄ＰＩとして完全に同じ絵図柄で揃えてしまうと、遊技者に対して大当りではないかという誤解を生じさせてしまうおそれがある。したがって、本実施形態では、擬似図柄ＰＩとして停止表示される絵図柄は、同じ絵図柄の種類（キャラクタ）であっても停止表示される位置（つまり、各擬似図柄ＰＩ）によって若干異なる表示態様としている。具体的には、例えば擬似図柄ＰＩ１として停止表示されるキャラクタＢの絵図柄と、擬似図柄ＰＩ２として停止表示されるキャラクタＢの絵図柄は、キャラクタＢの大きさを若干変えるなどして若干異なる表示態様としている。
【０１８９】
［特別モードにおけるＳＵ演出］
次に、図１７の（２）に示すＳＵ演出用の特別演出パターンについて説明する。図１７の（２）に示すように、ＳＵ演出用の特別演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、キャラクタ、ステップ数、リーチ演出の有無および期待度に対応付けられている。ここで、本実施形態では、ＳＵ演出として、擬似図柄ＰＩの絵図柄であるキャラクタＡ〜Ｆの各キャラクタに対応した演出が用意されており、つまり、キャラクタは、対応するＳＵ演出の種類を示す。また、ステップ数は、ＳＵ演出において段階的に発展するステップの数を示し、リーチ演出の有無および期待度は、ＳＵ演出に後続する演出としてリーチ演出が実行されるか否か、および実行される場合にはどの期待度のリーチ演出が実行されるかを示す。なお、本実施形態では、ステップ数が増えるほどリーチ演出の期待度が高くなるように設定されている。例えば、図１７の（２）に示すように、変動時間が「３０秒」の特別演出パターンにおいて、ステップ数が「１」、キャラクタが「Ａ」の演出パターンＭＡ１におけるリーチ演出（期待度１）よりも、ステップ数が「２」、キャラクタが「Ａ」の演出パターンＭＡ２におけるリーチ演出（期待度２）のほうが、その期待度が高い。なお、本実施形態では、ＳＵ演出においては、キャラクタの種類とリーチ演出の期待度は相関しないものとしているが、例えば、キャラクタは、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆの昇順にリーチ演出の期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１９０】
次に、図１７の（２）に示すＳＵ演出用の特別演出パターンが選択された場合に実行されるＳＵ演出について、図２０、図２１を用いて説明する。
【０１９１】
ＳＵ演出は、図１７の（２）に示すいずれの特別演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図２０の（１）に示すように、画像表示部６の右上隅には、装飾図柄ＤＩが縮小表示され、画像表示部６の大部分には、９つの擬似図柄ＰＩが表示される。特別図柄の変動が開始されると、それに伴って、装飾図柄ＤＩが変動表示されると共に、擬似図柄ＰＩのうち、中央に配された擬似図柄（中央擬似図柄）ＰＩ５が変動して、例えば図２０の（１）に示すように、キャラクタＡの絵図柄で停止表示される。次に、図２０の（２）に示すように、キャラクタＡの絵図柄が拡大表示され（すなわち、中央擬似図柄ＰＩ５が拡大表示され）、図２０の（３）に示すように、この拡大表示された中央擬似図柄ＰＩ５の枠内において、キャラクタＡに関連するＳＵ演出のうち第１段階目の第１ステップ演出が実行される。つまり、このようなＳＵ演出が実行された場合には、図１７の（２）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＭＡ１が選択されていたことになる。すなわち、本実施形態におけるＳＵ演出では、中央擬似図柄ＰＩ５として停止表示された絵図柄（キャラクタ）が拡大表示され、拡大表示された絵図柄の枠内において、この絵図柄（キャラクタ）に関連する第１ステップ演出が実行される。このため、演出図柄と、ステップアップ演出があたかも連動しているかのごとく見せることができ、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける演出とすることができる。
【０１９２】
なお、別の視点で見れば、中央擬似図柄ＰＩ５は、選択されたＳＵ演出用の特別演出パターンのキャラクタの種類に対応するように、変動されて停止表示されるといえる。したがって、例えば演出パターンＭＡ１が選択されていた場合において、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄ＰＩ５としてキャラクタＡ以外のキャラクタの絵図柄が停止表示されていた場合には、中央擬似図柄ＰＩ５は、キャラクタＡの絵図柄になるように変動されて停止表示される。一方、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄ＰＩ５として既にキャラクタＡの絵図柄が停止表示されていた場合（つまり、直前の特別図柄の変動において中央擬似図柄ＰＩ５が変動表示された結果、キャラクタＡの絵図柄で停止表示されていた場合）には、中央擬似図柄ＰＩ５を変動させて再びキャラクタＡの絵図柄で停止表示させてもよいが、この場合には、中央擬似図柄ＰＩ５を変動表示させずに停止表示された中央擬似図柄ＰＩ５がそのまま拡大表示されて、第１ステップ演出が実行されるようにしてもよい。
【０１９３】
次に、図２１を用いて、図２０の（３）に示したＳＵ演出の第１ステップ演出が段階的に発展する一例について説明する。なお、図２１では、拡大した中央擬似図柄ＰＩ５の枠内で行われるＳＵ演出以外の表示については省略している。
【０１９４】
図２１の（１）に示すように、ＳＵ演出のうち第１ステップ演出が実行された場合には、さらに第２段階目の第２ステップ演出に発展する場合（図２１の（２）参照）と、第１ステップ演出で終了する場合がある（図２１の（３）参照）。図２１の（３）に示すように、第１ステップ演出で終了した場合には、その後、ステップ数１に対応した期待度１のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が１の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、図１９の（３）を用いて説明したように、変動表示されていた装飾図柄ＤＩがばらけ目（ハズレ目）で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、このようなＳＵ演出が実行された場合には、図１７の（２）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＭＡ１が選択されていたことになる。また、上記では、第１ステップ演出が実行されてリーチ演出が実行される場合について説明したが、第１ステップ演出が実行されてもリーチ演出が実行されずに、「ハズレ」で終わる（いわゆるガセ演出が実行される）場合もある。このようなＳＵ演出が実行された場合には、図１７の（２）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＳＡ１が選択されていたことになる。
【０１９５】
一方、図２１の（２）に示すように、ＳＵ演出のうち第２ステップ演出が実行される場合には、中央擬似図柄ＰＩ５の枠がさらに拡大して、その枠内で、キャラクタＡに関連する演出が継続される。そして、第２ステップ演出が実行された後には、さらに第３段階目の第３ステップ演出に発展する場合（図２１の（４）参照）と、第２ステップ演出で終了する場合がある（図２１の（５）参照）。図２１の（５）に示すように、第２ステップ演出で終了した場合には、その後、ステップ数２に対応した期待度２のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が２の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、変動表示されていた装飾図柄ＤＩがばらけ目（ハズレ目）で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、このようなＳＵ演出が実行された場合には、図１７の（２）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＭＡ２が選択されていたことになる。
【０１９６】
一方、図２１の（４）に示すように、ＳＵ演出のうち第３ステップ演出が実行される場合には、中央擬似図柄ＰＩ５の枠がさらに拡大して、その枠内で、キャラクタＡに関連する演出が継続される。そして、第３ステップ演出が実行された後には、さらに第４段階目の第４ステップ演出に発展する場合（図２１の（６）参照）と、第３ステップ演出で終了する場合がある（図２１の（７）参照）。図２１の（７）に示すように、第３ステップ演出で終了した場合には、その後、ステップ数３に対応した期待度３のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が３の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、変動表示されていた装飾図柄ＤＩがばらけ目（ハズレ目）で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、このようなＳＵ演出が実行された場合には、図１７の（２）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＬＡ３が選択されていたことになる。
【０１９７】
一方、図２１の（６）に示すように、ＳＵ演出のうち第４ステップ演出が実行される場合には、中央擬似図柄ＰＩ５の枠がさらに拡大して、その枠内で、キャラクタＡに関連する演出が継続される。そして、第４ステップ演出が実行された後には、本実施形態では第４ステップ演出が最終ステップ演出になるため、図２１の（８）に示すように、ステップ数４に対応した期待度４のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が４の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合には、主人公キャラクタが勝利する演出が実行され、その後、変動表示されていた装飾図柄ＤＩが当たり目（ゾロ目）で完全に停止表示されることにより「大当り」であることが確定報知される。なお、このようなＳＵ演出が実行された場合には、図１７の（２）に示す演出パターンのうち例えば演出パターンＬＡ４が選択されていたことになる。
【０１９８】
以上のように、本実施形態の演出図柄を用いた演出によれば、通常モードと特別モードの２つの異なるモードにおいて、異なる演出図柄を用いた演出が実行されることにより、遊技者に飽きを覚えさせない演出を提供することができる。また、特別モードにおける図柄揃い演出では、揃う絵図柄の種類（キャラクタ）や揃う成立ライン数に応じて期待度の異なるリーチ演出が実行されるので、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、特別モードにおけるＳＵ演出では、特別図柄の変動開始時に、特定の演出図柄（中央擬似図柄ＰＩ５）が変動されて特定の絵図柄（キャラクタ）で停止表示され、この演出図柄の表示領域またはその近傍領域（具体的には、中央擬似図柄ＰＩ５が拡大表示された領域）において、特定の絵図柄（キャラクタ）に対応したＳＵ演出が実行される。したがって、演出図柄とＳＵ演出とが連動して実行されている印象や、演出図柄がＳＵ演出に変化したという意外感を遊技者に与えることができ、より遊技者の関心を惹きつけることができる。以上のことから、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出図柄を用いた演出を実行することができる。
【０１９９】
［変形例］
なお、上記実施形態では、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄ＰＩ５が変動されて、特定の絵図柄（キャラクタＡ）で停止表示されてから、この中央擬似図柄ＰＩ５が拡大表示された領域（つまり、中央擬似図柄ＰＩ５の表示領域またはその近傍領域）において、特定の絵図柄（キャラクタＡ）に対応するＳＵ演出の第１ステップ演出が出現するものとした。しかし、第１ステップ演出が出現する場所は必ずしも中央擬似図柄ＰＩ５が拡大表示された領域でなくてもよい。具体的には、特別図柄の変動開始時に他の擬似図柄ＰＩが変動されて、特定の絵図柄で停止表示されてから、この擬似図柄ＰＩが拡大表示された領域（つまり、他の擬似図柄ＰＩの表示領域または近傍領域）であってもよく、この領域において、拡大表示された擬似図柄ＰＩの絵図柄（キャラクタ）に対応するＳＵ演出が実行されるものとしてもよい。
【０２００】
また、上記実施形態では、中央擬似図柄ＰＩ５が拡大表示されてから、その拡大表示された領域においてＳＵ演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、例えば、中央擬似図柄ＰＩ５は拡大表示されなくてもよく、中央擬似図柄ＰＩ５の表示領域または近傍領域において、中央擬似図柄ＰＩ５の絵図柄（キャラクタ）に対応した第１ステップ演出が出現するものとしてもよい。また、この際に出現させる第１ステップ演出は、中央擬似図柄ＰＩ５の枠内で行われるものではなく、単に中央擬似図柄ＰＩ５の表示を上書きして行われるものとしてもよい。このようにしても、演出図柄（中央擬似図柄ＰＩ５）の絵図柄（キャラクタ）に対応したＳＵ演出が演出図柄付近において表示されるので、ＳＵ演出が演出図柄に関連付けて実行されていることを遊技者に対して認識させることができる。
【０２０１】
また、上記実施形態では、ＳＵ演出が実行される場合には、ＳＵ演出用の特別演出パターンの中から選択された特別演出パターンに対応付けられたキャラクタ（例えばキャラクタＡ）に対応するように、特別図柄の変動開始時に、中央擬似図柄ＰＩ５が変動されて対応する絵図柄（キャラクタＡ）で停止表示されるものとした。しかし、ＳＵ演出が実行される場合には、特別図柄の変動開始時に既に停止表示されている中央擬似図柄ＰＩ５の絵図柄に対応するＳＵ演出が必ず実行されるものとしてもよい。このようにすれば、特別図柄の変動開始時に、擬似図柄ＰＩの絵図柄を変動させることなく、かつ、中央擬似図柄ＰＩ５の表示領域または近傍領域においてＳＵ演出を開始させることができる。また、上記変形例で記載したように、ＳＵ演出（具体的には第１ステップ演出）が出現する場所は、中央擬似図柄ＰＩ５の表示領域または近傍領域に限られるものではない。このため、特定の絵図柄（例えばキャラクタＢ）に対応する特別演出パターンが選択された場合において、特別図柄の変動開始時にすでに停止表示されている擬似図柄ＰＩのいずれかが上記特定の絵図柄（キャラクタＢ）である場合には、当該特定の絵図柄である擬似図柄ＰＩの表示領域または近傍領域から、第１ステップ演出を出現させてもよい。このようにすれば、特別図柄の変動開始時に、擬似図柄ＰＩの絵図柄を変動させることなく、かつ、様々な絵図柄（キャラクタ）に対応したＳＵ演出を出現させることができる。
【０２０２】
また、上記実施形態では、特別モードにおいてＳＵ演出が実行される際には、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄ＰＩ５が変動されて、停止表示された絵図柄に対応したＳＵ演出が実行されるものとした。しかし、特別図柄の変動開始時には、中央擬似図柄ＰＩ５ではなく他の擬似図柄ＰＩが変動されて停止表示されるものとして、中央擬似図柄ＰＩ５は、他の擬似図柄ＰＩよりも後に停止表示され、その後に、ＳＵ演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、中央擬似図柄ＰＩ５が停止表示されるまでは、図柄揃い演出が実行されているかの如く見せることができ、中央擬似図柄ＰＩ５が停止表示されてからＳＵ演出を実行することにより、図柄揃い演出の途中からＳＵ演出に発展するかの如く見せることができ、より遊技者の興味を惹く演出とすることができる。
【０２０３】
また、上記実施形態では、ＳＵ演出が実行される際には、ステップ１演出は必ず実行されるものとしたが、ステップ１演出が実行されると見せかけて実行されない演出が行われるものとしてもよい。具体的には、中央擬似図柄ＰＩ５が拡大表示されるが、その枠内でステップ１演出が実行されずに、中央擬似図柄ＰＩ５が再び元の大きさに縮小表示されるガセ演出が実行されてもよい。
【０２０４】
また、上記実施形態では、ＳＵ演出において、第２ステップ演出以降の演出も第１ステップ演出のテーマ（つまり、キャラクタに関するテーマ）に関連する演出が継続されるものとしたが、第２ステップ演出以降では、第１ステップ演出のテーマとは異なるテーマの演出（つまり、第１ステップ演出とは関連のない演出）が実行されてもよい。このようにしても、第１ステップ演出は、中央擬似図柄ＰＩ５の演出図柄に関連した演出が実行されているので、演出図柄とＳＵ演出とが連動して実行されている印象を遊技者に与えることができ、また、第２ステップ演出以降では、急に異なるテーマの演出とすることにより、遊技者に対して意外感（例えばアツい演出に発展するのかもしれないという意外な期待感）を与えることができる。
【０２０５】
また、上記実施形態では、通常モードと特別モードの２つのモードの演出が行われるものとしたが、モードは２つに限られるものではなく、加えてその他のモードの演出が行われてもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態では、モード移行は、通常モード移行抽選または特別モード移行抽選の抽選結果に基づいて行われるものとした。しかし、これに限られるものではなく、例えば、モード移行は、ＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて行われるものとしてもよい。具体的には、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合に、通常モードから特別モードに移行するものとし、例えば、この特別モードにおいては、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことが示唆されるものとしてもよい。
【０２０７】
また、上記実施形態では、装飾図柄ＤＩの図柄として数字図柄を例に説明し、擬似図柄ＰＩの図柄として絵図柄（キャラクタ）を例に説明したが、図柄の種類はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
【０２０８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２０９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２１０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＰＩ…擬似図柄
Ｌ…ライン
【図１】
0005986669.tif 000002
【図２】
0005986669.tif 000003
【図３】
0005986669.tif 000004
【図４】
0005986669.tif 000005
【図５】
0005986669.tif 000006
【図６】
0005986669.tif 000007
【図７】
0005986669.tif 000008
【図８】
0005986669.tif 000009
【図９】
0005986669.tif 000010
【図１０】
0005986669.tif 000011
【図１１】
0005986669.tif 000012
【図１２】
0005986669.tif 000013
【図１３】
0005986669.tif 000014
【図１４】
0005986669.tif 000015
【図１５】
0005986669.tif 000016
【図１６】
0005986669.tif 000017
【図１７】
0005986669.tif 000018
【図１８】
0005986669.tif 000019
【図１９】
0005986669.tif 000020
【図２０】
0005986669.tif 000021
【図２１】
0005986669.tif 000022