(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザＩＤを記憶した第１形象物と通信する第１通信部と、
ゲーム情報を読み出し及び書き込み可能に記憶した第２形象物と通信する第２通信部と、
前記第２通信部を介して第２形象物と通信可能な場合に、前記第１通信部を介してユーザＩＤを前記第１形象物から受信し、ゲームを提供し、当該提供したゲームの結果情報で前記第２形象物に記憶されたゲーム情報を更新する制御部と、を備え、
前記第２形象物に記憶されているゲーム情報は、繰り返される所定時間における所定時間内にゲームを行ったゲーム回数情報と、ゲームを最後にプレイした当該所定時間を示す最後時間情報と、を含み、
前記制御部は、前記通信可能な第２形象物の所定時間内のゲーム回数情報及び最後時間情報に応じて、当該第２形象物に対応して各所定時間内に提供するゲームの回数を制限するゲーム筐体。
【請求項２】
前記第１形象物は、前記第２形象物の回転速度を計測する機能を有する請求項１に記載のゲーム筐体。
【請求項３】
前記第２形象物は、ひもを介したハンドルを引っ張る動作により回転力が与えられる形象物であり、
引っ張り操作入力を受け付けるワインダーを備え、
前記制御部は、前記ワインダーを介する引っ張り操作入力の受け付けを含むゲームを提供する請求項１又は２に記載のゲーム筐体。
【請求項４】
サーバと通信する第３通信部を備え、
前記制御部は、前記第３通信部を介して前記ゲームの結果情報を前記読み出されたユーザＩＤに対応付けて前記サーバに送信し当該ユーザＩＤのゲーム情報として管理させる請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム筐体。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム筐体と、
前記第１形象物と、
前記第２形象物と、
前記サーバと、を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム筐体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カプセルベンダーで購入したカプセル内の立体的物品をセットすることにより、立体的物品毎に記録された識別コードを読み出し、識別コード毎に所定のコンピュータゲームをプレイすることができるゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来のゲーム機では、立体的物品毎のゲームの情報を管理できても、ユーザ毎のゲームの情報を管理することができなかった。立体的物品のメモリには、ユーザの氏名を書き込むことも可能であるが、１人のユーザが所有する複数の立体的物品それぞれにユーザの氏名を書き込むのは作業負担が大きい。ユーザ毎にゲームの情報を管理できないと、立体的物品を複数収集する楽しみも軽減する。
【０００５】
本発明の課題は、立体的物品等の形象物を用いたゲームを提供する場合に、ユーザ毎のゲームの情報を容易に管理することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明のゲーム筐体は、
ユーザＩＤを記憶した第１形象物と通信する第１通信部と、
ゲーム情報を読み出し及び書き込み可能に記憶した第２形象物と通信する第２通信部と、
前記第２通信部を介して第２形象物と通信可能な場合に、前記第１通信部を介してユーザＩＤを前記第１形象物から受信し、ゲームを提供し、当該提供したゲームの結果情報で前記第２形象物に記憶されたゲーム情報を更新する制御部と、を備え、
前記第２形象物に記憶されているゲーム情報は、繰り返される所定時間における所定時間内にゲームを行ったゲーム回数情報と、ゲームを最後にプレイした当該所定時間を示す最後時間情報と、を含み、
前記制御部は、前記通信可能な第２形象物の所定時間内のゲーム回数情報及び最後時間情報に応じて、当該第２形象物に対応して各所定時間内に提供するゲームの回数を制限する。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム筐体において、
前記第１形象物は、前記第２形象物の回転速度を計測する機能を有する。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム筐体において、
前記第２形象物は、ひもを介したハンドルを引っ張る動作により回転力が与えられる形象物であり、
引っ張り操作入力を受け付けるワインダーを備え、
前記制御部は、前記ワインダーを介する引っ張り操作入力の受け付けを含むゲームを提供する。
請求項４に記載の発明は、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム筐体において、
サーバと通信する第３通信部を備え、
前記制御部は、前記第３通信部を介して前記ゲームの結果情報を前記読み出されたユーザＩＤに対応付けて前記サーバに送信し当該ユーザＩＤのゲーム情報として管理させる。
【００１０】
請求項５に記載の発明のゲームシステムは、
請求項４に記載のゲーム筐体と、
前記第１形象物と、
前記第２形象物と、
前記サーバと、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第２形象物を用いたゲームを提供する場合に、ユーザ毎のゲーム情報を容易に管理できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態のゲームシステムを示すブロック図である。
【図２】ゲーム筐体の外観図である。
【図３】サーバの機能構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム筐体の機能構成を示すブロック図である。
【図５】情報ロガー装置の機能構成を示すブロック図である。
【図６】コマの機能構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は、ユーザ情報の構成を示す図である。（ｂ）は、ゲーム情報の構成を示す図である。（ｃ）は、ユーザ情報テーブルの構成を示す図である。
【図８】ゲーム提供処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のゲーム提供処理のタイトル処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８のゲーム提供処理のメニュー処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８のゲーム提供処理のリザルト処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のリザルト処理の続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
添付図面を参照して本発明に係る実施の形態を詳細に説明する。なお、本発明は、図示例に限定されるものではない。
【００１４】
先ず、図１を参照して、本実施の形態の全体的な装置構成を説明する。図１は、本実施の形態のゲームシステム１を示すブロック図である。
【００１５】
ゲームシステム１は、コマを購入したユーザに、コマ毎に１日１回ゲーム（コンピュータゲーム）を提供するシステムである。コマは、いわゆる現代のベーゴマであり、遊技台上で回転させ、対戦相手のコマと対戦させる。対戦相手のコマを遊技台から弾き飛ばすこと等により勝敗がつけられる。
【００１６】
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ１０と、ゲーム筐体２０と、第１形象物としての情報ロガー装置４０と、第２形象物としてのコマ５０と、を備える。サーバ１０は、ゲームシステム１の情報を管理するクラウド上の情報処理装置である。
【００１７】
ゲーム筐体２０は、玩具店、ゲームセンター等のコマ５０を販売する店舗等に設置され、ユーザにゲームを提供する装置である。ゲームを遊ぶには、少なくともコマ５０が必要であり、さらに、情報ロガー装置４０により、当該コマ５０を所有するユーザのゲームに関する情報が管理される。このため、ゲーム筐体２０は、情報ロガー装置４０及びコマ５０との通信機能を有する。
【００１８】
また、ゲーム筐体２０は、設置場所の通信環境等に応じて、通信ネットワークＮを介してサーバ１０に通信接続されたオンライン筐体と、サーバ１０に通信接続されていないオフライン筐体と、が用意されている。ゲームシステム１は、複数のオンライン筐体としてのゲーム筐体２０と、複数のオフライン筐体としてのゲーム筐体２０と、を備えることが可能である。通信ネットワークＮは、インターネット等のネットワークである。
【００１９】
情報ロガー装置４０は、基本的に、１人のユーザが１台所有する装置である。情報ロガー装置４０は、コマ５０に回転力を与えるランチャー（図示略）に接続可能であり、ランチャーにより回転力を与えられたコマ５０の回転速度を検出して記録する装置である。ランチャーは、コマ５０が取り付け可能であり、ひもを介したハンドルが設けられ、ユーザによるハンドルを引っ張る動作に応じてコマ５０に回転力を与え、回転したコマ５０がランチャーから離れる。
【００２０】
コマ５０は、１人のユーザが少なくとも１つ所有する。コマ５０は、遊戯台上で回転させるための略円錐形状をしており、また、複数のパーツから構成されている。コマ５０のメインパーツは、ゲーム筐体２０との通信用に、近距離無線通信が可能なＮＦＣ（Near Field Communication）チップを有する。
【００２１】
次いで、図２を参照して、ゲーム筐体２０の外観構成を説明する。図２は、ゲーム筐体２０の外観図である。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム筐体２０は、表示部２４と、ボタン２２ａ，２２ｂと、ワインダー２２ｃと、ロガーセット部２７ａと、コマセット部２８ａと、カプセル収納部２９ａと、カプセル取出部２９ｂと、を備える。
【００２３】
表示部２４は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＥＬ（ElectroLuminescence）ディスプレイ等で構成され、タイトル画面、ゲーム画面等を表示する。
【００２４】
ボタン２２ａは、主として「決定」の押下操作入力を受け付ける操作部である。ボタン２２ｂは、主として「キャンセル」の押下操作入力を受け付ける操作部である。ワインダー２２ｃは、ひもに接続された環状のハンドルを有し、コマ５０に回転力を与えるランチャーのハンドルを引く動作と同様に、環状のハンドルの引っ張り操作入力を受け付ける操作部である。
【００２５】
ロガーセット部２７ａは、情報ロガー装置４０がセットされる部分であり、情報ロガー装置４０がセットされることにより、情報ロガー装置４０とゲーム筐体２０との赤外線通信が可能となる。
【００２６】
コマセット部２８ａは、コマ５０が１つずつセット（載置）される部分であり、コマ５０がセットされることにより、コマ５０とゲーム筐体２０との近距離無線通信が可能となる。
【００２７】
カプセル収納部２９ａは、ゲームで対戦相手に勝利した場合の景品としてのコマ５０のパーツを格納したカプセルの収納部である。カプセル収納部２９ａは、例えば透明な樹脂で構成され、ユーザが外部から残りのカプセルを目視できるようになっている。カプセル取出部２９ｂは、カプセル収納部２９ａから排出されたカプセルの取り出し口である。
【００２８】
また、ゲーム筐体２０は、コイン投入部２９ｃと、ダイヤル２９ｄと、を備える。ユーザは、コイン投入部２９ｃにコインを投入し、ダイヤル２９ｄを回転させて、カプセルをカプセル取出部２９ｂから取り出して、カプセルを購入することもできる。
【００２９】
次いで、図３〜図６を参照して、ゲームシステム１の各装置の機能構成を説明する。図３は、サーバ１０の機能構成を示すブロック図である。図４は、ゲーム筐体２０の機能構成を示すブロック図である。図５は、情報ロガー装置４０の機能構成を示すブロック図である。図６は、コマ５０の機能構成を示すブロック図である。
【００３０】
図３を参照して、サーバ１０の内部の機能構成を説明する。サーバ１０は、制御部１１と、操作部１２と、計時部１３と、表示部１４と、記憶部１５と、通信部１６と、を備える。サーバ１０の各部は、バス１７を介して互いに接続されている。
【００３１】
制御部１１は、サーバ１０の各部を制御する。制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）を有する。制御部１１において、ＣＰＵが、記憶部１５から読み出して適宜ＲＡＭに展開したプログラムとの協働で、各種処理を実行する。
【００３２】
操作部１２は、キーボードや、マウス等のポインティングデバイスを有し、管理者からのキーボードを介する各種キー入力や、ポインティングデバイスを介する位置情報の入力を受け付け、それらの操作情報を制御部１１に出力する。
【００３３】
計時部１３は、リアルタイムクロックであり、現在の日時を計時し、その現在日時情報を制御部１１に出力する。表示部１４は、ＬＥＤ、ＥＬディスプレイ等で構成され、制御部１１の指示に基づき各種情報を表示する。
【００３４】
記憶部１５は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）等で構成され、各種データ及びプログラムを読み出し及び書き込み可能に記憶する。記憶部１５は、後述するユーザ情報テーブル１００を記憶する。
【００３５】
通信部１６は、通信ネットワークＮに接続され、通信ネットワークＮ上のゲーム筐体２０等の機器と情報の送受信を行う通信部である。
【００３６】
図４を参照して、ゲーム筐体２０の内部の機能構成を説明する。ここでは、オンライン筐体とオフライン筐体とが同じ装置構成であるものとして、ゲーム筐体２０の機能構成を説明するが、これに限定されるものではない。例えば、オフライン筐体としてのゲーム筐体２０が、通信部２６を有しない構成としてもよい。
【００３７】
ゲーム筐体２０は、制御部２１と、操作部２２と、計時部２３と、表示部２４と、記憶部２５と、第３通信部としての通信部２６と、第１通信部としての赤外線通信部２７と、第２通信部としてのＮＦＣ通信部２８と、景品提供部２９と、を備える。ゲーム筐体２０の各部は、バス３０を介して互いに接続されている。
【００３８】
制御部２１、計時部２３、表示部２４、通信部２６は、サーバ１０の制御部２１、計時部２３、表示部２４、通信部２６と同様であり、同様の説明を省略し、異なる部分を主として説明する。
【００３９】
制御部２１は、ゲーム筐体２０の各部を制御する。操作部２２は、ボタン２２ａ，２２ｂ、ワインダー２２ｃを有し、ボタン２２ａ，２２ｂ、ワインダー２２ｃへの操作入力を受け付け、その操作情報を制御部２１に出力する。
【００４０】
記憶部２５は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等で構成され、各種データ及びプログラムを記憶する。記憶部２５には、ゲーム提供プログラム２５１が記憶されているものとする。
【００４１】
通信部２６は、通信ネットワークＮを介して、サーバ１０と情報の送受信を行う。赤外線通信部２７は、ロガーセット部２７ａにセットされた情報ロガー装置４０と、赤外線通信方式で情報の送受信を行う通信部である。ＮＦＣ通信部２８は、コイルアンテナ等を有し、コマセット部２８ａにセットされたコマ５０と、ＮＦＣの近距離無線通信方式で情報の送受信を行う通信部である。ＮＦＣ通信部２８は、電磁界の出力により、コマ５０に電力供給を行うアクティブの通信部である。なお、赤外線通信部２７の通信方式は、赤外線に限定されるものではなく、ＮＦＣ等、他の通信方式としてもよい。また、ＮＦＣ通信部２８の通信方式は、ＮＦＣに限定されるものではなく、赤外線等、他の通信方式としてもよい。
【００４２】
景品提供部２９は、制御部２１の制御により、カプセル収納部２９ａに収納されたカプセルを１つずつカプセル取出部２９ｂに排出制御する。
【００４３】
図５を参照して、情報ロガー装置４０の内部の機能構成を説明する。情報ロガー装置４０は、制御部４１と、脱着検出部４２と、回転速度検出部４３と、表示部４４と、記憶部４５と、赤外線通信部４６と、通信部４７と、を備える。情報ロガー装置４０の各部は、バス４８を介して互いに接続されている。
【００４４】
制御部４１、赤外線通信部４６は、ゲーム筐体２０の制御部２１、赤外線通信部２７と同様であり、同様の説明を省略し、異なる部分を主として説明する。
【００４５】
制御部４１は、情報ロガー装置４０の各部を制御する。脱着検出部４２は、ランチャーの脱着を検出し、その検出情報を制御部４１に出力する。回転速度検出部４３は、装着されたランチャーにより回転力が与えられたコマ５０の回転速度を検出し、その検出した回転速度を制御部４１に出力する。回転速度検出部４３は、例えば、計数部、計時部、算出部と、光源と、ＰＤ（Photo Diode）等の受光部と、を備え、コマ５０の円周方向に白黒で塗り分けらえたランチャーの回転体の領域に光源から光を照射し、その反射光を受光部で受光して電気信号に変換し、当該電気信号を用いてランチャーからコマ５０が離脱するまでの回転数を検出し、計時部によりランチャーからコマ５０が離脱するまでの時間を検出し、算出部により検出された回転数及び時間から回転速度を算出する。
【００４６】
表示部４４は、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有し、制御部４１の指示により、例えば、回転速度検出部４３で検出された回転速度を８段階で表示する。記憶部４５は、フラッシュメモリ等の情報の読み出し及び書き込みが可能な記憶部である。記憶部４５には、後述するユーザ情報４００が記憶される。
【００４７】
赤外線通信部４６は、ゲーム筐体２０と、赤外線通信方式により情報の送受信を行う。通信部４７は、ＰＣ（Personal Computer）、スマートフォン等の情報処理装置と有線通信方式で通信を行うための通信部である。通信部４７は、無線通信方式の通信部としてもよい。
【００４８】
図６を参照して、コマ５０の内部（ＮＦＣチップ）の機能構成を説明する。コマ５０は、制御部５１と、ＮＦＣ通信部５２と、記憶部５３と、を備える。コマ５０の各部は、バス５４を介して互いに接続されている。
【００４９】
制御部５１、ＮＦＣ通信部５２は、ゲーム筐体２０の制御部２１、ＮＦＣ通信部２８と同様であり、同様の説明を省略し、異なる部分を主として説明する。
【００５０】
制御部５１は、コマ５０の各部を制御する。ＮＦＣ通信部５２は、コイルアンテナ等を有し、ゲーム筐体２０と、ＮＦＣの近距離無線通信方式で情報の送受信を行う通信部である。ＮＦＣ通信部５２は、ゲーム筐体２０（ＮＦＣ通信部２８）からの電磁界の入力により、コマ５０の各部に電力供給を行うパッシブのタグである。
【００５１】
記憶部５３は、情報の読み出し及び書き込みが可能な記憶部である。記憶部５３は、後述するゲーム情報５００を記憶する。
【００５２】
次に、図７（ａ）〜図７（ｃ）を参照して、情報ロガー装置４０、コマ５０、サーバ１０に記憶される情報を説明する。図７（ａ）は、ユーザ情報４００の構成を示す図である。図７（ｂ）は、ゲーム情報５００の構成を示す図である。図７（ｃ）は、ユーザ情報テーブル１００の構成を示す図である。
【００５３】
情報ロガー装置４０の記憶部４５には、情報ロガー装置４０を所有するユーザに関する情報であるユーザ情報４００が記憶される。図７（ａ）に示すように、ユーザ情報４００は、ユーザＩＤ４０１、ニックネーム４０２、シュート回数４０３、累積回転速度４０４、ベスト１位回転速度４０５、ベスト２位回転速度４０６、ベスト３位回転速度４０７、平均回転速度４０８、全ユーザ平均回転速度４０９、全ユーザベスト回転速度４１０等を有する。
【００５４】
ユーザＩＤ４０１は、情報ロガー装置４０を所有するユーザの識別情報である。ニックネーム４０２は、ユーザＩＤ４０１のユーザのニックネームである。シュート回数４０３は、ユーザＩＤ４０１のユーザの全てのコマ５０のシュート回数である。以下、「シュート」とは、コマ５０を回転させる動作を意味し、「プレイ」とは、ゲーム筐体２０のゲームを遊ぶ動作を意味するものとする。
【００５５】
累積回転速度４０４は、ユーザＩＤ４０１のユーザの今までの全てのコマ５０の累積回転速度である。ベスト１位回転速度４０５は、ユーザＩＤ４０１のユーザの今までのベスト１位のコマ５０の回転速度である。ベスト２位回転速度４０６は、ユーザＩＤ４０１のユーザの今までのベスト２位のコマ５０の回転速度である。ベスト３位回転速度４０７は、ユーザＩＤ４０１のユーザの今までのベスト３位のコマ５０の回転速度である。
【００５６】
平均回転速度４０８は、ユーザＩＤ４０１のユーザの今までの全てのコマ５０の平均回転速度である。全ユーザ平均回転速度４０９は、全ユーザのコマ５０の平均回転速度である。全ユーザベスト回転速度４１０は、全ユーザのコマ５０のベスト１位の回転速度である。
【００５７】
ユーザＩＤ４０１は、サーバ１０により割り振られたユニークなＩＤである。ニックネーム４０２は、通信部４７に接続された情報処理装置にユーザ入力され、サーバ１０に登録し、情報処理装置から情報ロガー装置４０に送信された情報である。シュート回数４０３、累積回転速度４０４、ベスト１位回転速度４０５、ベスト２位回転速度４０６、ベスト３位回転速度４０７、平均回転速度４０８は、コマ５０がセットされたランチャーに接続された情報ロガー装置４０により、ユーザのシュート動作に応じて、適宜検出、算出及び書き換えられる情報である。全ユーザ平均回転速度４０９、全ユーザベスト回転速度４１０は、サーバ１０から情報処理装置等を介して情報ロガー装置４０に送信された情報である。
【００５８】
コマ５０の記憶部５３には、当該コマ５０を用いて遊んだゲームに関するゲーム情報５００が記憶される。図７（ｂ）に示すように、ゲーム情報５００は、コマＩＤ５０１、プレイ回数５０２、オフラインプレイ回数５０３、最後プレイ日付情報５０４、コマポイント５０５、累積コマポイント５０６を有する。
【００５９】
コマＩＤ５０１は、コマ５０の識別情報である。コマＩＤには、コマ５０（メインパーツ）の形状、機能等の種類が含まれているものとするが、これに限定されるものではなく、コマＩＤと別にコマの種類情報が設定される構成としてもよい。
【００６０】
プレイ回数５０２は、コマＩＤ５０１のコマ５０を用いた１日のゲームのプレイ回数であり、ゲームがプレイできる回数は１日１回という制限があるので、０又は１の値をとる。オフラインプレイ回数５０３は、コマＩＤ５０１のコマ５０を用いたオフライン筐体のゲーム筐体２０でのゲームのプレイ回数であり、オンライン筐体のプレイによりリセットされる。最後プレイ日付情報５０４は、コマＩＤ５０１のコマ５０を用いてゲームをプレイした最後の日付情報である。
【００６１】
コマポイント５０５は、コマＩＤ５０１のコマ５０を用いて得た現在のコマポイントである。累積コマポイント５０６は、コマＩＤ５０１のコマ５０を用いて得た累積のコマポイントである。
【００６２】
ここで、ゲーム筐体２０に提供されるゲームは、コンピュータ上でコマ同士が対戦するゲーム（コマ対戦ゲーム）であるものとする。ゲーム筐体２０にセットしたコマ５０に対応する仮想のコマと、対戦相手の仮想のコマとが、実際のコマ５０の対戦を模した遊戯台上で対戦し、勝敗が付けられる。ユーザのコマが勝利すると、景品としてのカプセル収納部２９ａのカプセルとコマポイントとがユーザに付与される。コマポイントは、例えば、カプセルとは別の景品に交換可能なポイントとなる。このため、コマポイント５０５は、景品交換を反映した残りのコマポイントとなる。
【００６３】
サーバ１０の記憶部１５には、全ユーザのゲーム情報を含むユーザ情報テーブル１００が記憶される。図７（ｃ）に示すように、ユーザ情報テーブル１００は、ユーザＩＤ１０１、コマＩＤ１０２、プレイ回数１０３、累積プレイ回数１０４、コマポイント１０５、累積コマポイント１０６等の項目を有する。
【００６４】
ユーザＩＤ１０１は、ユーザの識別情報である。コマＩＤ１０２は、ユーザＩＤ１０１のユーザがシュートに使用したコマ５０の識別情報である。プレイ回数１０３は、コマＩＤ１０２のコマ５０の１日のプレイ回数である。また、サーバ１０の制御部１１は、計時部１３からの現在日時情報を監視し、現在日時情報が２４時００分（１日の終わり）になった場合に、全てのプレイ回数５０２の値を０にリセットすることとしてもよい。
【００６５】
累積プレイ回数１０４は、コマＩＤ１０２のコマ５０を用いたゲームの累積プレイ回数である。コマポイント１０５は、コマＩＤ１０２のコマ５０の現在のポイント情報である。累積コマポイント１０６は、コマＩＤ１０２のコマ５０の累積のポイント情報である。
【００６６】
ユーザ情報テーブル１００は、例えば、ニックネーム４０２、シュート回数４０３、累積回転速度４０４、ベスト１位回転速度４０５、ベスト２位回転速度４０６、ベスト３位回転速度４０７、平均回転速度４０８にそれぞれ対応するニックネーム、シュート回数、累積回転速度、ベスト１位回転速度、ベスト２位回転速度、ベスト３位回転速度、平均回転速度等、他の項目を有するものとする。
【００６７】
次に、図８〜図１２を参照して、ゲームシステム１の動作を説明する。より具体的には、ゲーム筐体２０で実行されるゲーム提供処理を説明する。図８は、ゲーム提供処理を示すフローチャートである。図９は、図８のゲーム提供処理のタイトル処理を示すフローチャートである。図１０は、図８のゲーム提供処理のメニュー処理を示すフローチャートである。図１１は、図８のゲーム提供処理のリザルト処理を示すフローチャートである。図１２は、図１１のリザルト処理の続きを示すフローチャートである。
【００６８】
ゲーム提供処理は、コマ５０を所有するユーザにゲーム（コマ対戦ゲーム）を提供する処理であり、オンライン筐体とオフライン筐体とで同じ処理とする。ゲームをするために、ユーザは、所有する情報ロガー装置４０と少なくとも一つのコマ５０とを所持して、オンライン筐体又はオフライン筐体のゲーム筐体２０の設置場所に行く。但し、情報ロガー装置４０がない場合には、コマ５０のみでもゲームのプレイが可能である。
【００６９】
ゲーム筐体２０において、例えば、電源投入されたことや、前回のゲーム提供処理が終了したことをトリガとして、制御部２１は、記憶部２５に記憶されたゲーム提供プログラム２５１に従い、ゲーム提供を実行する。
【００７０】
図８に示すように、制御部２１は、タイトル画面表示等の初期設定の処理を行うタイトル処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、図９を参照して、ステップＳ１のタイトル処理を説明する。
【００７１】
図９に示すように、制御部２１は、タイトル画面情報を表示部２４に表示する（ステップＳ１１）。タイトル画面情報は、提供するゲームのタイトル情報、コマ５０の１つをコマセット部２８ａにセットさせる指示情報等を含むものとする。ユーザは、タイトル画面情報に従い、所持しているコマ５０の１つをコマセット部２８ａにセットする。なお、ステップＳ１１で、プレイ回数、回転速度等のランキング情報等、他の情報が、タイトル画面情報と画面切り替えにより表示されることとしてもよい。
【００７２】
そして、制御部２１は、ＮＦＣ通信部２８を介してコマ５０との通信を行い、その成否により、コマ５０がコマセット部２８ａにセットされたか否かを判別する（ステップＳ１２）。コマ５０がセットされていない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ１１に移行する。
【００７３】
コマ５０がセットされた場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、制御部２１は、ＮＦＣ通信部２８を介してコマ５０にゲーム情報５００を要求して読み出す（ステップＳ１３）。コマ５０の制御部５１は、ＮＦＣ通信部５２を介してゲーム情報５００の要求をゲーム筐体２０から受信すると、記憶部５３からゲーム情報５００を読み出して、ＮＦＣ通信部５２を介してゲーム筐体２０に送信する。
【００７４】
そして、制御部２１は、ステップＳ１３でゲーム情報５００の読み出しをできたか否かを判別する（ステップＳ１４）。ゲーム情報５００を読み出せない場合（ステップＳ１４；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ１１に移行する。ゲーム情報５００を読み出せた場合（ステップＳ１４；ＹＥＳ）、制御部２１は、例えば、通信部２６を介してサーバ１０と通信ができるか否かにより、自機のゲーム筐体２０がオンライン筐体であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。オフライン筐体である場合（ステップＳ１５；ＮＯ）、制御部２１は、自機のゲーム筐体２０がオフライン筐体である旨の情報を表示部２４に表示する（ステップＳ１６）。
【００７５】
そして、制御部２１は、計時部２３から現在日時情報を取得し、ステップＳ１３で読み出したゲーム情報５００のプレイ回数５０２、最後プレイ日付情報５０４から、最後のプレイ日付が、現在日時情報の日付と同日でないか否かを判別する（ステップＳ１７）。プレイ回数５０２が０である場合は、同日でなく、プレイ回数５０２が１である場合、最後プレイ日付情報５０４の日付が現在日時情報の日付と同日であるか否かが判別される。同日でない場合（ステップＳ１７；ＹＥＳ）、制御部２１は、タイトル処理を終了する。
【００７６】
オンライン筐体である場合（ステップＳ１５；ＹＥＳ）、制御部２１は、計時部２３から現在日時情報を取得し、ステップＳ１３で読み出したゲーム情報５００のプレイ回数５０２、最後プレイ日付情報５０４から、最後のプレイ日付が、現在日時情報の日付と同日でないか否かを判別する（ステップＳ１８）。同日である場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ１２でセットされたコマ５０を用いていずれかのゲーム筐体２０で当日にゲームをプレイ済である旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ１９）、ステップＳ１１に移行する。同日である場合（ステップＳ１７；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ１９に移行する。
【００７７】
同日でない場合（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介して、ステップＳ１３で読み出したゲーム情報５００のコマＩＤ５０１をサーバ１０に送信する（ステップＳ２０）。サーバ１０は、当日にゲームをプレイ済のコマ５０のコマＩＤのリストを記憶部１５に記憶しているものとする。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、コマＩＤ５０１をゲーム筐体２０から受信し、コマＩＤ５０１が記憶部１５のリストにあるか否かを判別し、通信部１６を介してその判別結果をコマＩＤ送信元のゲーム筐体２０に送信する。
【００７８】
そして、制御部２１は、ステップＳ２０でサーバ１０へのコマＩＤ５０１の送信が成功したか否かを判別する（ステップＳ２１）。コマＩＤ５０１送信が失敗した場合（ステップＳ２１；ＮＯ）、制御部２１は、サーバ１０への通信接続が失敗した旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ２２）、ステップＳ１１に移行する。
【００７９】
コマＩＤ５０１送信が成功した場合（ステップＳ２１；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ２０で受信した判別結果に応じて、サーバ１０のコマＩＤのリストに、ステップＳ１３で読み出したコマＩＤ５０１がないか否かを判別する（ステップＳ２３）。コマＩＤ５０１がある場合（ステップＳ２３；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ１９に移行する。
【００８０】
コマＩＤ５０１がない場合（ステップＳ２３；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介して、リストへのステップＳ１３で読み出したコマＩＤ５０１の登録要求を送信して、サーバ１０に登録し、計時部１３から現在日時情報を取得し、ＮＦＣ通信部２８を介して、現在日時情報に対応する現在日付情報をコマ５０に送信し、ゲーム情報５００の最後プレイ日付情報５０４に現在日付情報を書き込ませる（ステップＳ２４）。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、登録要求をゲーム筐体２０から受信し、ステップＳ２０で送信されたコマＩＤ５０１を記憶部１５のリストに追加して登録する。コマ５０の制御部５１は、ＮＦＣ通信部５２を介して、現在日付情報をゲーム筐体２０から受信し、記憶部５３の最後プレイ日付情報５０４に現在日付情報を書き込む。
【００８１】
そして、制御部２１は、ステップＳ２４の両方の処理が成功したか否かを判別する（ステップＳ２５）。両方の処理が成功した場合（ステップＳ２５；ＹＥＳ）、制御部２１は、タイトル処理を終了する。両方の処理が成功していない場合（ステップＳ２５；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ２４のサーバ１０へのコマＩＤ５０１のリスト登録ができたか否かを判別する（ステップＳ２６）。サーバ１０へのリスト登録ができなかった場合（ステップＳ２６；ＮＯ）、制御部２１は、サーバ１０への通信接続が失敗した旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ２７）、ステップＳ１１に移行する。
【００８２】
サーバ１０へのリスト登録ができた場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、制御部２１は、コマセット部２８ａへのコマ５０の再セットを促す旨の情報を表示部１４に表示する（ステップＳ２８）。ユーザは、コマ５０をコマセット部２８ａへ再セットする。
【００８３】
そして、制御部２１は、ステップＳ２６；ＹＥＳでの連続したエラー回数が２回以上か２回未満かを判別する（ステップＳ２９）。エラー回数が２回未満である場合（ステップＳ２９；２回未満）、制御部２１は、ステップＳ２８に対応して、計時部１３からの現在日時情報を用いて、ステップＳ２８で所定の制限時間内に、ＮＦＣ通信部２８を介してコマ５０と通信できて再セットされたか否かを判別する（ステップＳ３０）。制限時間内に再セットされた場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ２４に移行する。
【００８４】
エラー回数が２回以上である場合（ステップＳ２９；２回以上）、又は制限時間内に再セットされない場合（ステップＳ３０；ＮＯ）、制御部２１は、セットされたコマ５０に情報が書き込めない旨のエラー情報を表示部２４に表示する（ステップＳ３１）。そして、制御部２１は、通信部２６を介して、リストからのステップＳ１３で読み出したコマＩＤ５０１の削除要求をサーバ１０に送信し（ステップＳ３２）、ステップＳ１１に移行する。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、削除要求をゲーム筐体２０から受信し、ステップＳ２０で送信されたコマＩＤ５０１を記憶部１５のリストから削除する。
【００８５】
図８に戻り、制御部２１は、ユーザ認識に関する処理やゲームを提供するメニュー処理を実行する（ステップＳ２）。ここで、図１０を参照して、ステップＳ２のメニュー処理を説明する。
【００８６】
図１０に示すように、制御部２１は、ロガーセット画面情報を表示部２４に表示する（ステップＳ４１）。ロガーセット画面情報は、情報ロガー装置４０をロガーセット部２７ａにセットさせる指示情報等を含むものとする。ユーザは、ロガーセット画面情報に従い、所持している情報ロガー装置４０をロガーセット部２７ａにセットする。
【００８７】
そして、制御部２１は、操作部２２の決定のボタン２２ａが押下入力されたか否かを判別する（ステップＳ４２）。ボタン２２ａが押下入力されていない場合（ステップＳ４２；ＮＯ）、制御部２１は、操作部２２のキャンセルのボタン２２ｂが押下入力されたか否かを判別する（ステップＳ４３）。ボタン２２ｂが押下入力されていない場合（ステップＳ４３；ＮＯ）、制御部２１は、計時部２３から取得した現在日時情報を用いて、ロガーセット画面情報の表示開始から所定の制限時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ４４）。制限時間が経過していない場合（ステップＳ４４；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ４１に移行する。
【００８８】
ボタン２２ａが押下入力された場合（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、制御部２１は、赤外線通信部２７を介して、情報ロガー装置４０にユーザ情報４００を要求して読み出す（ステップＳ４５）。情報ロガー装置４０の制御部４１は、赤外線通信部４６を介してユーザ情報４００の要求をゲーム筐体２０から受信すると、記憶部４５からユーザ情報４００を読み出して、赤外線通信部４６を介してゲーム筐体２０に送信する。
【００８９】
そして、制御部２１は、ステップＳ４５でユーザ情報４００の読み出しをできたか否かを判別する（ステップＳ４６）。ユーザ情報４００を読み出せない場合（ステップＳ４６；ＮＯ）、制御部２１は、ユーザ情報４００を読み出せない旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ４７）、ステップＳ４１に移行する。
【００９０】
ユーザ情報４００を読み出せた場合（ステップＳ４６；ＹＥＳ）、制御部２１は、例えば、通信部２６を介してサーバ１０と通信ができるか否かにより、自機のゲーム筐体２０がオンライン筐体であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。オフライン筐体である場合（ステップＳ４８；ＮＯ）、制御部２１は、ユーザにゲームを提供するゲーム処理を実行し（ステップＳ４９）、メニュー処理を終了する。ボタン２２ｂが押下入力された場合（ステップＳ４３；ＹＥＳ）、又は制限時間が経過した場合（ステップＳ４４；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ４９に移行する。
【００９１】
ステップＳ４９のゲーム処理では、制御部２１は、先ず、ユーザのコマとコンピュータ上の対戦相手のコマとの対戦の勝敗結果を所定の計算式により算出し、ステップＳ１３で読み出したコマＩＤのコマの種類に応じた３ＤＣＧ（Computer Graphics）のコマをユーザのコマとし、対戦相手のコマの種類を設定し、これら２つのコマを遊技台上に置いた対戦画面情報を表示部２４に表示する。そして、制御部２１は、ワインダー２２ｃを介してユーザからの引っ張り操作入力を受け付け、コマの対戦開始〜終了まで、様々なエフェクトを加えるとともに対戦画面情報を変化させて表示する。このとき、制御部２１は、ワインダー２２ｃへの引っ張り操作入力の強さ情報は、ＲＡＭに保持しておくものとする。
【００９２】
オンライン筐体である場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介して、ステップＳ４５で読み出したユーザ情報４００のユーザＩＤ４０１の登録確認要求を送信して、確認結果をサーバ１０から受信し、当該確認結果に応じて、情報ロガー装置４０が、そのコマＩＤ５０１がユーザ情報テーブル１００に登録されていない新規ロガーであるか否かを判別する（ステップＳ５０）。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、登録確認要求をゲーム筐体２０から受信し、受信したユーザＩＤ４０１が、記憶部１５のユーザ情報テーブル１００のユーザＩＤ１０１にあるか否かを確認し、通信部１６を介して、確認結果をゲーム筐体２０に送信する。
【００９３】
新規ロガーである場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介して、ユニークなユーザＩＤの要求を送信して、ユーザＩＤをサーバ１０から受信し、ユーザＩＤを受信して取得したか否かを判別する（ステップＳ５１）。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、ユーザＩＤの要求をゲーム筐体２０から受信し、記憶部１５のユーザ情報テーブル１００のユーザＩＤ１０１にないユーザＩＤを新たに生成し、通信部１６を介して、生成したユーザＩＤをゲーム筐体２０に送信する。
【００９４】
ユーザＩＤを取得していない場合（ステップＳ５１；ＮＯ）、制御部２１は、サーバ１０との通信接続が失敗した旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ５２）、ステップＳ４９に移行する。ユーザＩＤを取得した場合（ステップＳ５１；ＹＥＳ）、制御部２１は、赤外線通信部２７を介して、ステップＳ５１で取得したユーザＩＤを情報ロガー装置４０に送信してユーザＩＤ４０１に書き込む（ステップＳ５３）。情報ロガー装置４０の制御部４１は、赤外線通信部４６を介して、ユーザＩＤをゲーム筐体２０から受信し、記憶部４５のユーザ情報４００のユーザＩＤ４０１に書き込み、赤外線通信部４６を介して、書き込みの成否情報をゲーム筐体２０に送信する。
【００９５】
そして、制御部２１は、赤外線通信部２７を介して、ユーザＩＤの書き込みの成否情報を情報ロガー装置４０から受信し、当該成否情報に応じて、ユーザＩＤの書き込みが成功したか否かを判別する（ステップＳ５４）。ユーザＩＤの書き込みが成功した場合（ステップＳ５４；ＹＥＳ）、制御部２１は、新規ユーザである旨と、情報処理装置を用いたユーザ情報の本登録を促すアナウンス画面情報を表示部２４に表示し（ステップＳ５５）、ステップＳ４９に移行する。
【００９６】
ユーザ情報の本登録では、ゲーム提供処理とは別に、情報ロガー装置４０の通信部４７に情報処理装置を接続し、登録されたユーザＩＤに紐づけるニックネーム等のユーザ情報を情報処理装置の操作部に入力し、情報処理装置が、入力した情報をユーザＩＤとともにサーバ１０に送信し、制御部１１は、入力された情報を、ユーザ情報テーブル１００の受信したユーザＩＤ１０１に対応して登録させる。このとき、制御部１１は、ユーザＩＤ１０１に対応するパスワードを生成し、ユーザＩＤに対応付けて記憶部１５に記憶するとともに、通信部１６を介して、当該パスワードを情報処理装置に送信する。情報処理装置は、通信部４７を介してパスワードを情報ロガー装置４０に送信し、ユーザＩＤに対応付けて記憶部４５に記憶させる。
【００９７】
ユーザＩＤの書き込みが失敗した場合（ステップＳ５４；ＮＯ）、制御部２１は、情報ロガー装置４０へのユーザＩＤ書き込みが失敗した旨のエラー情報を表示部２４に表示する（ステップＳ５６）。そして、制御部２１は、操作部２２のボタン２２ａ，２２ｂの押下入力を受け付け、その入力された操作が何であるかを判別する（ステップＳ５７）。
【００９８】
操作がボタン２２ａ押下である場合（ステップＳ５７；ボタン２２ａ）、制御部２１は、ステップＳ５４に移行する。操作がボタン２２ｂ押下である場合（ステップＳ５７；ボタン２２ｂ）、制御部２１は、ステップＳ４１に移行する。操作がなく所定の制限時間のタイムアウトである場合（ステップＳ５７；なし）、制御部２１は、ステップＳ４９に移行する。
【００９９】
新規ロガーでない場合（ステップＳ５０；ＮＯ）、制御部２１は、赤外線通信部２７を介してステップＳ４５で読み出したユーザ情報４００のユーザＩＤ４０１に対応するパスワードを読み出し、通信部２６を介して、ニックネーム等のユーザ情報要求をパスワードとともにサーバ１０に送信して、そのユーザ情報をサーバ１０から受信し、ユーザ情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ５８）。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、ユーザＩＤに対応するユーザ情報要求をパスワードとともにゲーム筐体２０から受信すると、受信したユーザＩＤに対応するパスワードを記憶部１５から読み出し、受信したパスワードが読み出したパスワードと同一か否かを判別し、同一である場合に、記憶部１５のユーザ情報テーブル１００の受信したユーザＩＤ１０１に対応するニックネーム等の項目からユーザ情報を読み出し、通信部１６を介してゲーム筐体２０に送信する。
【０１００】
ユーザ情報を受信した場合（ステップＳ５８；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ１３で取得したユーザ情報と、ステップＳ５８で取得したユーザ情報とを最新の情報にするよう同期をとり、通信部２６を介して、同期したユーザ情報をサーバ１０に送信してユーザ情報テーブル１００に反映させ、赤外線通信部２７を介して、同期したユーザ情報を情報ロガー装置４０に送信してユーザ情報４００に反映させ（ステップＳ５９）、ステップＳ４９に移行する。サーバ１０の制御部１１は、通信部１６を介して、ユーザＩＤに対応するユーザ情報をゲーム筐体２０から受信し、受信した最新のシュート回数等の項目を記憶部１５のユーザ情報テーブル１００の受信したユーザＩＤ１０１に対応する項目に書き込む。情報ロガー装置４０の制御部４１は、赤外線通信部４６を介して、ユーザ情報をゲーム筐体２０から受信し、受信した最新のニックネーム等の項目を記憶部４５のユーザ情報４００の受信したユーザＩＤ４０１に対応する項目に書き込み、サーバ１０に同期する。
【０１０１】
ユーザ情報を受信していない場合（ステップＳ５８；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ５８でサーバ１０に通信接続できたか否かを判別する（ステップＳ６０）。サーバ１０に通信接続できていない場合（ステップＳ６０；ＮＯ）、制御部２１は、サーバ１０への通信接続が失敗した旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ６１）、ステップＳ４１に移行する。
【０１０２】
サーバ１０に通信接続できた場合（ステップＳ６０；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介するサーバ１０への問い合わせにより、ステップＳ５８でサーバ１０に送信したパスワードがＯＫ（サーバ１０のパスワードと同一）であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。パスワードがＯＫでない場合（ステップＳ６２；ＮＯ）、制御部２１は、パスワードが異なっている旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ６３）、ステップＳ４１に移行する。パスワードがＯＫである場合（ステップＳ６２；ＹＥＳ）、制御部２１は、ログインのエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ６４）、ステップＳ４１に移行する。
【０１０３】
図８に戻り、制御部２１は、ゲームの結果表示や、後処理を行うリザルト処理を実行し（ステップＳ３）、ゲーム提供処理を終了する。ここで、図１１、図１２を参照して、ステップＳ３のリザルト処理を説明する。
【０１０４】
図１１に示すように、制御部２１は、リザルト画面情報を表示部２４に表示する（ステップＳ７１）。リザルト画面情報は、ゲームの勝敗の結果、勝利した場合の獲得できる景品（カプセル収納部２９ａのカプセル）、コマポイントの情報を含む。獲得できるコマポイントは、ステップＳ４９で保持されたワインダー２２ｃへの引っ張り操作入力の強さ情報に応じて、変化されるものとしてもよい。ユーザが勝利した場合、制御部２１は、景品提供部２９により、カプセルをカプセル収納部２９ａからカプセル取出部２９ｂに排出する。ユーザは、カプセル取出部２９ｂからカプセルを取り出す。
【０１０５】
そして、制御部２１は、情報ロガー装置４０、コマ５０への書き込み画面情報を表示部２４に表示する（ステップＳ７２）。書き込み画面情報は、情報ロガー装置４０をロガーセット部２７ａにセットさせる指示情報、コマ５０をコマセット部２８ａにセットさせる指示情報等を含むものとする。ユーザは、書き込み画面情報に従い、所持している情報ロガー装置４０をロガーセット部２７ａにセットし、所持しているコマ５０をコマセット部２８ａにセットする。
【０１０６】
そして、制御部２１は、ステップＳ２で情報ロガー装置４０が正常に使用されたか（ステップＳ５５又はＳ５９が実行されたか）否かを判別する（ステップＳ７３）。情報ロガー装置４０が使用された場合（ステップＳ７３；ＹＥＳ）、制御部２１は、例えば、通信部２６を介してサーバ１０と通信ができるか否かにより、自機のゲーム筐体２０がオンライン筐体であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。
【０１０７】
オフライン筐体である場合（ステップＳ７４；ＮＯ）、制御部２１は、自機のゲーム筐体２０がオンライン筐体である旨の情報を表示部２４に表示する（ステップＳ７５）。そして、ステップＳ１３と同様に、制御部２１は、制御部２１は、ＮＦＣ通信部２８を介してコマ５０にゲーム情報５００を要求して読み出す（ステップＳ７６）。
【０１０８】
オンライン筐体である場合（ステップＳ７４；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介して、ステップＳ１３で読み出したゲーム情報５００と、ステップＳ４９でのゲームの結果情報（ゲームのプレイ回数＋１、＋獲得したコマポイント）とをサーバ１０に送信してユーザ情報テーブル１００を更新させ、ユーザ情報を更新できたか否かを判別する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７でも、ステップＳ５８と同様に、制御部２１は、ユーザＩＤ及びパスワードを情報ロガー装置４０から読み出し、当該ユーザＩＤ及びパスワードとともに、ゲーム情報５００及び結果情報をサーバ１０へ送信する。制御部１１は、受信したパスワードが、記憶部１５の受信したユーザに対応するパスワードと同一である場合に、受信したゲーム情報５００のオフライン時の情報（オフラインプレイ回数５０３、コマポイント５０５、累積コマポイント５０６）とステップＳ４９での結果情報とで、コマＩＤ１０２に対応するプレイ回数１０３、累積プレイ回数１０４、コマポイント１０５、累積コマポイント１０６を更新し、更新完了情報をゲーム筐体２０に送信する。なお、サーバ１０のユーザＩＤに対応する情報書き込み毎に、当該ユーザＩＤのパスワードが変更されるため、ステップＳ７７でもサーバ１０の記憶部１５に記憶される当該ユーザＩＤのパスワードが変更され、ゲーム筐体２０を介して、当該ユーザＩＤ及び変更後のパスワードが情報ロガー装置４０に送信され、記憶部４５に記憶される。
【０１０９】
ユーザ情報を更新できた場合（ステップＳ７７；ＹＥＳ）、制御部２１は、通信部２６を介して、更新完了情報をサーバ１０から受信したか否かにより、更新完了情報をサーバ１０から受信したか否かにより、サーバ１０へのユーザ情報のアップロードが成功したか否かを判別する（ステップＳ７８）。アップロードが成功していない場合（ステップＳ７８；ＮＯ）、制御部２１は、サーバ１０へのユーザ情報のアップロードが失敗した旨のエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ７９）、ステップＳ７７に移行する。アップロードが成功した場合（ステップＳ７８；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ７６に移行する。
【０１１０】
ユーザ情報を更新できない場合（ステップＳ７７；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ８０を実行する。ステップＳ８０〜Ｓ８４は、ステップＳ６０〜Ｓ６４と同様である。ステップＳ８１，Ｓ８３，Ｓ８４の後、制御部２１は、ステップＳ７６に移行する。
【０１１１】
ステップＳ７６の後、制御部２１は、ステップＳ７６でゲーム情報５００の読み出しができたか否かを判別する（ステップＳ８５）。ゲーム情報５００の読み出しができない場合（ステップＳ８５；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ８５；ＮＯでの連続したエラー回数が２回以上か２回未満かを判別する（ステップＳ８６）。エラー回数が２回未満である場合（ステップＳ８６；２回未満）、制御部２１は、ステップＳ７６でゲーム情報の読み出しエラーでありコマセット部２８ａへのコマ５０の再セットを促す旨のエラー情報を表示部２４に表示する（ステップＳ８７）。
【０１１２】
そして、制御部２１は、ＮＦＣ通信部２８を介するコマ５０との通信の有無により、ステップＳ８７で所定の制限時間内にコマ５０が再セットされたか否かを判別する（ステップＳ８８）。制限時間内に再セットされた場合（ステップＳ８８；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ７６に移行する。エラー回数が２回以上である場合（ステップＳ８６；２回以上）、又は制限時間内に再セットされない場合（ステップＳ８８；ＮＯ）、制御部２１は、ゲーム情報読み出しのエラー情報を表示部２４に表示する（ステップＳ８９）。
【０１１３】
図１２に示すように、ゲーム情報５００の読み出しができた場合（ステップＳ８５；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ７６で読み出したコマＩＤ５０１とステップＳ１３で読み出したコマＩＤ５０１とが同じか否かを判別する（ステップＳ９０）。コマＩＤ５０１が同じ場合（ステップＳ９０；ＹＥＳ）、制御部２１は、計時部２３から現在日時情報を取得し、ＮＦＣ通信部２８を介して、ステップＳ４９のゲームの結果情報（ゲームのプレイ回数＋１、＋獲得したコマポイント）と現在日時情報に対応する日付情報とをコマ５０に送信し、記憶部５３のゲーム情報５００に書き込ませる（ステップＳ９１）。コマ５０の制御部５１は、ＮＦＣ通信部５２を介して、結果情報、日付情報を受信し、ゲームのプレイ回数＋１をゲーム情報５００のプレイ回数５０２に書き込み、日付情報を最後プレイ日付情報５０４に書き込み、＋獲得したコマポイントをコマポイント５０５、累積コマポイント５０６に書き込む。また、制御部５１は、制御部２１の指示により、ステップＳ７３でサーバ１０へのアップロードが成功した場合に、オフラインプレイ回数５０３をリセットする。
【０１１４】
そして、制御部２１は、ステップＳ９１でのゲーム情報の書き込みが成功したか否かを判別する（ステップＳ９２）。書き込みが成功した場合（ステップＳ９２；ＹＥＳ）、制御部２１は、ゲーム提供処理の終了を示す情報を表示部２４に表示し（ステップＳ９３）、リザルト処理を終了する。ステップＳ８９の実行後、制御部２１は、ステップＳ９３に移行する。
【０１１５】
コマＩＤ５０１が同じでない場合（ステップＳ９０；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ９０；ＮＯ又はステップＳ９２；ＮＯでの連続したエラー回数が２回以上か２回未満かを判別する（ステップＳ９４）。書き込みが成功していない場合（ステップＳ９２；ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ９４に移行する。エラー回数が２回未満である場合（ステップＳ９４；２回未満）、制御部２１は、ステップＳ９０でコマＩＤ５０１が不一致又はステップＳ９１でゲーム情報５００の書き込み失敗でありコマセット部２８ａへのコマ５０の再セットを促す旨のエラー情報を表示部２４に表示する（ステップＳ９５）。
【０１１６】
そして、制御部２１は、ＮＦＣ通信部２８を介するコマ５０との通信の有無により、ステップＳ９４で所定の制限時間内にコマ５０が再セットされたか否かを判別する（ステップＳ９６）。制限時間内に再セットされた場合（ステップＳ９６；ＹＥＳ）、制御部２１は、ステップＳ７６に移行する。エラー回数が２回以上である場合（ステップＳ９４；２回以上）、又は制限時間内に再セットされない場合（ステップＳ９６；ＮＯ）、制御部２１は、コマ５０セットのエラー情報を表示部２４に表示し（ステップＳ９７）、ステップＳ９３に移行する。
【０１１７】
以上、本実施の形態によれば、ゲーム筐体２０は、ユーザＩＤを記憶した情報ロガー装置４０と通信する赤外線通信部２７と、ゲーム情報を読み出し及び書き込み可能に記憶したコマ５０と通信するＮＦＣ通信部２８と、ＮＦＣ通信部２８を介してコマ５０と通信可能な場合に、赤外線通信部２７を介してユーザＩＤを情報ロガー装置４０から受信し、ゲームを提供し、当該提供したゲームの結果情報でコマ５０に記憶されたゲーム情報を更新する制御部２１と、を備える。
【０１１８】
このため、コマ５０を用いたゲームを提供する場合に、情報ロガー装置４０のユーザＩＤを用いて、ユーザ毎のゲーム情報を容易に管理でき、ユーザが、ユーザＩＤを変えることなく、コマ５０を集めることで、コマ５０の分だけゲームをプレイでき、ユーザのコマ５０収集の楽しみを増加させることができる。
【０１１９】
また、ゲーム筐体２０は、サーバ１０と通信する通信部２６を備え、制御部２１は、通信部２６を介してゲームの結果情報を前記読み出されたユーザＩＤに対応付けてサーバ１０に送信し、ユーザＩＤに対応するゲーム情報としてサーバ１０に管理させる。このため、サーバ１０が、ユーザＩＤを用いて、ユーザ毎のゲーム情報を容易に管理できるとともに、サーバ１０のユーザ毎のゲーム情報を、サーバ１０に通信接続される他のスマートフォン等の情報処理装置におけるゲーム等の処理に応用できる。
【０１２０】
また、コマ５０及びサーバ１０に記憶されているゲーム情報は、ゲームを行ったプレイ回数５０２，１０３を含み、制御部２１は、通信可能なコマ５０のプレイ回数５０２に応じて、当該コマ５０に対応して提供するゲームの回数を制限する。このため、全てのコマ５０のゲーム回数を管理することで、従来のカードゲームのように複数のカードのうち所定のカードを使わないことを避け、不要なコマ５０が無くなり、各コマ５０を有効活用できるとともに、所定のユーザがゲーム筐体２０を長時間独占することを防ぐことができる。
【０１２１】
また、コマ５０に記憶されているゲーム情報は、ゲームを最後にプレイした所定時間（１日）を示す最後プレイ日付情報５０４を含み、制御部２１は、通信可能なコマ５０のプレイ回数５０２及び最後プレイ日付情報５０４に応じて、当該コマ５０に対応して前記所定時間に提供するゲームの回数を制限する。このため、所定時間毎にゲームの回数制限をリセットでき、ゲーム筐体２０が置いてあるお店にユーザに足を運んでもらいやすくできる。
【０１２２】
ゲームシステム１は、ゲーム筐体２０と、情報ロガー装置４０と、コマ５０と、サーバ１０と、を備える構成とできる。
【０１２３】
なお、上記実施の形態における記述は、本発明に係る好適なゲーム装置の一例であり、これに限定されるものではない。
【０１２４】
例えば、上記実施の形態では、ゲームのプレイ回数がコマ５０毎に１日１回に制限されているが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームのプレイ回数が、１日に所定の複数回に制限してもよいし、所定時間毎に１回又は複数回に制限してもよい。例えば、ゲームのプレイ回数を１日に複数回に制限する場合、図９のタイトル処理において、セットされたコマ５０に記憶された最後時間情報としての最後プレイ日付情報５０４が現在日付でない場合に、プレイ回数５０２がリセットされてゲームを提供し（メニュー処理に進み）、コマ５０に記憶された最後プレイ日付情報５０４が現在日付である場合に、プレイ回数５０２が１日の制限回数未満の場合に、ゲームを提供する（メニュー処理に進む）構成とする。
【０１２５】
また、上記実施の形態では、第１形象物を情報ロガー装置４０とし、第２形象物をコマ５０としたが、これに限定されるものではない。
【０１２６】
また、以上の実施の形態におけるゲームシステム１を構成する各部の細部構成及び細部動作に関して本発明の趣旨を逸脱することのない範囲で適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１２７】
１  ゲームシステム
１０  サーバ
１１  制御部
１２  操作部
１３  計時部
１４  表示部
１５  記憶部
１６  通信部
１７  バス
２０  ゲーム筐体
２１  制御部
２２  操作部
２２ａ，２２ｂ  ボタン
２２ｃ  ワインダー
２３  計時部
２４  表示部
２５  記憶部
２６  通信部
２７  赤外線通信部
２７ａ  ロガーセット部
２８  ＮＦＣ通信部
２８ａ  コマセット部
２９  景品提供部
２９ａ  カプセル収納部
２９ｂ  カプセル取出部
２９ｃ  コイン投入部
２９ｄ  ダイヤル
３０  バス
４０  情報ロガー装置
４１  制御部
４２  脱着検出部
４３  回転速度検出部
４４  表示部
４５  記憶部
４６  赤外線通信部
４７  通信部
４８  バス
５０  コマ
５１  制御部
５２  ＮＦＣ通信部
５３  記憶部
５４  バス
【要約】
【課題】コマ等の形象物を用いたゲームを提供する場合に、ユーザ毎のゲームの情報を容易に管理することである。
【解決手段】ゲーム筐体２０は、ユーザＩＤを記憶した情報ロガー装置４０と通信する第１通信部と、ゲーム情報を読み出し及び書き込み可能に記憶したコマ５０と通信する第２通信部と、第２通信部を介してコマ５０と通信可能な場合に、第１通信部を介してユーザＩＤを情報ロガー装置４０から受信し、ゲームを提供し、当該提供したゲームの結果情報でコマ５０に記憶されたゲーム情報を更新する制御部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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