(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２始動領域と、
前記第１始動領域又は前記第２始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な有利遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、
前記判定手段によって前記有利遊技を行うと判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示されると、当該有利遊技を実行する実行手段と、
前記第２始動領域を前記第１状態または前記第２状態に制御可能な状態制御手段と、
前記図柄の変動表示中に所定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記状態制御手段は、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことに応じて、前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、第１変動回数前記図柄表示手段に図柄が変動表示されるまで前記第２始動領域を前記第２状態に制御する第１状態制御を行い、
前記第１状態制御中に前記第２始動領域を遊技球が通過したことに応じて、前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、前記第１変動回数よりも多い第２変動回数前記図柄表示手段に図柄が変動表示されるまで前記第２始動領域を前記第２状態に制御する第２状態制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第１状態制御が行われる可能性があることを示唆する第１示唆演出と、前記第２状態制御が行われる可能性があることを示唆する第２示唆演出とを実行可能である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
リーチ演出に発展後、大当たりの場合には第３演出図柄は第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止し、ハズレの場合には第３演出図柄は第１演出図柄および第２演出図柄と異なる演出図柄で停止する。
【０００５】
また、近年、大当たり遊技状態が終了した後、所定変動回数が経過するまでの間、遊技者にとって有利な遊技状態を設定するようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。特に、近年では、大当たり遊技状態が終了した後、所定変動回数（たとえば７４変動）が経過するまでの間、通常よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態を設定するようにした、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプの遊技機が知られている。
【０００６】
たとえば、ＳＴ機には、高確率遊技状態が設定される７４変動のうち、７０変動目までは変動時間が短縮されるいわゆる時短遊技状態（高確率時短遊技状態）が設定され、７１変動目から７４変動目までの間は時短遊技状態が設定されない非時短遊技状態（高確率非時短遊技状態）が設定されるようにしたものがある。つまり、高確率遊技状態が設定される変動回数と、時短遊技状態が設定される変動回数とを異ならせるようにしたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１６５９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、有利遊技が終了した後に遊技者に有利な状態がどこまで継続するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
この発明にかかる遊技機（１００）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０３）が形成された遊技盤（１０１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域（１０５）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２始動領域（１０６）と、前記第１始動領域又は前記第２始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な有利遊技を行うか否かを判定する判定手段（４１１、Ｓ２３０４）と、図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、前記判定手段によって前記有利遊技を行うと判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示されると、当該有利遊技を実行する実行手段（４１１，４１９）と、前記第２始動領域を前記第１状態または前記第２状態に制御可能な状態制御手段と、前記図柄の変動表示中に所定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、前記状態制御手段は、前記第１始動領域を遊技球が通過したことに応じて、前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、第１変動回数前記図柄表示手段に図柄が変動表示されるまで前記第２始動領域を前記第２状態に制御する第１状態制御を行い、前記第１状態制御中に前記第２始動領域を遊技球が通過したことに応じて、前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、前記第１変動回数よりも多い第２変動回数前記図柄表示手段に図柄が変動表示されるまで前記第２始動領域を前記第２状態に制御する第２状態制御を行うことが可能であり、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記第１状態制御が行われる可能性があることを示唆する第１示唆演出と、前記第２状態制御が行われる可能性があることを示唆する第２示唆演出とを実行可能である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利遊技が終了した後に遊技者に有利な状態がどこまで継続するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４−１】ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４−２】演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−１】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５−２】当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２６−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６−２】大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４−１】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４−２】変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０−１】通常演出モード中または第２演出モード中における４Ｒ当たり当選時の変動演出を示す説明図である。
【図４０−２】第１演出モード中における４Ｒ当たり当選時の変動演出を示す説明図である。
【図４０−３】１６Ｒ長当たり当選時の変動演出を示す説明図である。
【図４１−１】通常演出モード中または第２演出モード中における１６Ｒ短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。
【図４１−２】第１演出モード中における１６Ｒ短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。
【図４２−１】４Ｒ当たりの大当たり演出を示す説明図である。
【図４２−２】通常演出モード中または第２演出モード中における１６Ｒ短当たりの大当たり演出を示す説明図である。
【図４２−３】第１演出モード中または第３演出モード中における１６Ｒ短当たりの大当たり演出を示す説明図である。
【図４２−４】１６Ｒ長当たりの大当たり演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側および左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２７】
また、画像表示部１０４の右側には、「銭」を象った可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の右側に退避する。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３２】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、高確率時短遊技状態に移行させる。高確率の遊技状態では、通常時（低確率）に比べて大当たりの当選確率が上がり、大当たりに当選しやすくなっている。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は特定変動回数（たとえば６０変動）が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。また、時短遊技状態では、電動チューリップ１０７の開放時間が通常時に比べて長くなるとともに、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮し、迅速な遊技がおこなわれる。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）と、低確率時短遊技状態と、高確率時短遊技状態と、高確率非時短遊技状態と、の４つの遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態をとる。低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率時短遊技状態）であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００３５】
高確率遊技状態（高確率時短遊技状態または高確率非時短遊技状態）であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、５／２００（１／４０）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３６】
また、時短遊技状態（低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態）であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００３７】
時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非時短遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００３８】
非時短遊技状態（通常遊技状態または高確率非時短遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。遊技状態の移行の詳細については、図３を用いて後述するが、たとえば、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、大当たり終了後３０変動または１００変動が終了するまでは時短遊技状態となる。つまり、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、時短継続回数が３０変動または１００変動に設定される。また、大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後６０変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。
【００４０】
具体的に説明すると、時短継続回数が３０変動の場合、大当たり終了後の１変動目〜３０変動目までの３０変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の３１変動目〜６０変動目までの３０変動の間は、高確率非時短遊技状態となり、大当たり終了後の６１変動目以降は通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）となる。
【００４１】
時短継続回数が１００変動の場合、大当たり終了後の１変動目〜６０変動目までの６０変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の６１変動目〜１００変動目までの４０変動の間は、低確率時短遊技状態となる。さらに、大当たり終了後の１０１変動目以降は通常遊技状態となる。
【００４２】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４３】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４４】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも短くなるように設定されている。
【００４５】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）当たりを示すようになっている。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００４６】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４Ｒ当たりと同程度の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００４７】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ当たりを示す青色の演出図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の演出図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００４８】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す演出図柄（青色の演出図柄のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００４９】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００５０】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。なお、時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間を長くする。
【００５１】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５２】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００５３】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４Ｒ当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（時短遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００５４】
（遊技状態の遷移）
つぎに、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の遊技状態の遷移について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００がとり得る大当たりの種別（大当たり図柄）は、出球の少ない短当たり（４Ｒ当たり、または１６Ｒ短当たり）と、出球の多い長当たり（１６Ｒ長当たり）とがある。
【００５５】
図３に示す説明図３００において、まず、非時短遊技状態３０１について説明する。非時短遊技状態３０１は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、低確率遊技状態（通常遊技状態である低確率非時短遊技状態）の場合と、高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）の場合とがある。非時短遊技状態３０１では、主に、第１始動口１０５への入賞によって遊技がおこなわれる。
【００５６】
非時短遊技状態３０１において、図中（１）の短当たり（４Ｒ当たり、または１６Ｒ短当たり）に当選したとする。４Ｒ当たりの場合には、４Ｒ当たり用の演出をおこなう。４Ｒ当たり用の演出は、具体的には、青色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、４Ｒ当たり用の大当たり演出をおこなうことである。１６Ｒ短当たりの場合には、１６短当たり用の演出をおこなう。１６Ｒ短当たり用の演出は、具体的には、第１演出モードへの移行を示すチャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、第１演出モードへの移行を示す大当たり演出をおこなうことである。
【００５７】
短当たり遊技が終了すると、状態３０２に移行する。状態３０２では、３０変動が経過するまで時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が３０変動（３０回）に設定され、主に第２始動口１０６への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。
【００５８】
また、状態３０２では、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態は、短当たり終了後、３０変動が経過するまで設定される。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）継続回数が６０変動に設定されるものであるため、状態３０２における３０変動の経過後も、さらに３０変動が経過するまでの間は、高確率遊技状態が設定される。状態３０２では、高確率時短遊技状態であることを示す第１演出モードによる演出がおこなわれる。
【００５９】
状態３０２の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の３０変動が経過した場合、図中（２）に示すように、非時短遊技状態３０１に戻る。なお、この場合における非時短遊技状態３０１について補足すると、非時短遊技状態３０１は、短当たり終了後、３１変動目〜６０変動目までは高確率非時短遊技状態となっている。
【００６０】
高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第２始動口１０６への入賞球（特２保留）により、最大４変動分、特２保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、３１変動目〜３４変動目までは特２保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、３５変動目以降は、主に第１始動口１０５への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第１始動口１０５への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。
【００６１】
高確率非時短遊技状態では、第２演出モードによる演出をおこなう。また、非時短遊技状態３０１は、短当たり終了後、６０変動が経過して高確率非時短遊技状態が終了すると、６１変動目以降は通常遊技状態となる。通常遊技状態では、通常演出モードによる演出をおこなう。
【００６２】
状態３０２における時短遊技状態において、図中（３）の短当たり（４Ｒ当たり、または１６Ｒ短当たり）または長当たり（１６Ｒ長当たり）に当選したとする。４Ｒ当たりおよび１６Ｒ短当たりの場合には、４Ｒ当たり用の演出（青色の演出図柄のゾロ目＋４Ｒ当たり用の大当たり演出）をおこなう。また、１６Ｒ長当たりの場合には、赤色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、１６Ｒ長当たり用の大当たり演出をおこなう。それぞれ、大当たり終了後に、状態３０３に移行する。
【００６３】
状態３０３では、１００変動が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が１００変動に設定される。また、状態３０３では、６０変動が経過するまで高確率遊技状態が設定される。つまり、いわゆるＳＴ継続回数が６０変動に設定される。状態３０３は、６０変動が経過するまでの高確率時短遊技状態と、６１変動目〜１００変動目までの低確率時短遊技状態とからなる。
【００６４】
状態３０３では、大当たり終了後、６１変動目を境に遊技状態の変更があるものの、状態３０３における演出モードは、大当たり終了後、時短継続回数の１００変動が経過するまで第３演出モードとなる。状態３０３では、主に第２始動口１０６への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。大当たり終了後、１０１変動目以降は、通常演出モードとなる。第３演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、第３演出モード中における大当たり後には再度第３演出モードが設定されることを示唆し、４つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。
【００６５】
ここで、状態３０２において１６Ｒ短当たりに当選した際の演出では、１６Ｒ短当たり用演出（チャンス目図柄のゾロ目＋モード移行を示す大当たり演出）をおこなわずに、４Ｒ当たり用の演出（青色の演出図柄のゾロ目＋４Ｒ当たり用の大当たり演出）をおこなうようにしている。この点について補足しておく。状態３０２では、既に時短遊技状態が設定されているため、仮に時短遊技状態への移行を示す１６Ｒ短当たり用の演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。
【００６６】
具体的に演出モードを例に挙げると、第１演出モードにおける１６Ｒ短当たり遊技の終了後には、第１演出モードへ移行するのではなく、第３演出モードへ移行するにもかかわらず、仮に第１演出モードへの移行を示唆する演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。そのため、本実施の形態では、状態３０２における１６Ｒ短当たり時には、モード移行を示唆する演出ではない４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにしている。状態３０３における１６Ｒ短当たり時の演出についても、同様に、４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにしている。
【００６７】
状態３０３の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の１００変動が経過した場合、図中（４）に示すように、非時短遊技状態３０１に移行する。移行先の非時短遊技状態３０１は、低確率遊技状態（通常遊技状態）である。状態３０３の時短遊技状態において、時短継続回数の１００変動が経過するまでに、図中（５）の短当たり（４Ｒ当たり、または１６Ｒ短当たり）または長当たり（１６Ｒ長当たり）に当選すると、大当たり終了後に、再度状態３０３に移行する。
【００６８】
つまり、ひとたび状態３０３（時短継続回数１００変動）に移行すると、大当たりの種別（大当たり図柄）にかかわらず、大当たり終了後は状態３０３の状態を保持し、すなわち、状態３０３をループするようになっている。また、状態３０３（第３演出モード）において１６Ｒ短当たりに当選した場合、当該大当たり終了後は、第３演出モードのループとなるため、つまり、第１演出モードへ移行することはないため、この場合の演出も、状態３０２（第１演出モード）において１６Ｒ短当たりに当選した際の演出と同様に、４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにしている。
【００６９】
また、非時短遊技状態３０１において、図中（６）の長当たり（１６Ｒ長当たり）に当選すると、大当たり終了後に、状態３０３に移行する。つまり、非時短遊技状態３０１における長当たりは、状態３０２を介さずに、いきなり状態３０３に移行する、いわゆる直撃大当たりである。
【００７０】
なお、非時短遊技状態３０１においては、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。第１始動口１０５への入賞による１６Ｒ長当たりに当選する割合は低く、具体的には、大当たり時の５％となっている（図８の第１図柄判定テーブルＺｔ１参照）。つまり、非時短遊技状態３０１においては、ほとんどの場合（本実施の形態では９５％）、大当たりに当選した場合であっても、４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりとなる。これらの当たり遊技後に移行する状態３０２は時短継続回数が３０変動と短いため、状態３０２において、遊技者は、早く大当たりに当選しなければならないと一変動毎に関心を高めて遊技をおこなうことになる。
【００７１】
また、状態３０２において、３０変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態３０１に移行するものの６０変動が経過するまでは高確率遊技状態にあるため、当該高確率遊技状態をゆっくり消化（遊技）させることになる。そのため、遊技者に大当たりを期待させる期間を長くすることができ、つまり、長期間、遊技者を楽しませることができるようになっている。
【００７２】
また、状態３０２において３０変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選すると（連チャンに入ると）、状態３０３に移行し、時短継続回数が１００変動となる。そして、ひとたび状態３０３に移行すると、１００変動の時短継続回数内における大当たり後には、その都度、時短継続回数が１００変動設定されることになる。つまり、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるようになっている。
【００７３】
さらに、状態３０２では、高確率時短遊技状態を示す第１演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者を高揚させ、遊技者の関心を一層高めるようにしている。また、状態３０２の終了後には、高確率非時短遊技状態を示す第２演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者にとって有利な高確率状態であることを示唆し、遊技者が遊技中の遊技台を放棄してしまうことを抑止している。また、高確率遊技状態をゆっくり消化させることを強調させるようにしている。
【００７４】
また、上述したように、非時短状態３０１と状態３０２とで、短当たり（４Ｒ当たり、または１６Ｒ短当たり）に当選した際の、当該短当たり後の遊技状態が異なる。具体的には、非時短状態３０１において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態３０２に移行するものの、状態３０２において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態３０３に移行する。つまり、同一の当たりを示す図柄（青色の演出図柄のゾロ目）であっても、遊技状態によって、当たり遊技後の移行先が異なる。そのため、状態３０２において短当たりに当選した場合には、当該短当たりの変動がおこなわれているときに、状態３０３への以降を示唆する予告報知をおこなうようにしている。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７６】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７７】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００７８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００７９】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００８０】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００８１】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００８２】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００８３】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００８４】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００８５】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００８６】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８７】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８８】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８９】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９０】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００９１】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００９２】
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００９３】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００９４】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００９５】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００９６】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９７】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９８】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９９】
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【０１００】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【０１０１】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１０２】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【０１０３】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【０１０４】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１０５】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１０７】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【０１０８】
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０９】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。
【０１１０】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１１１】
当たり乱数のとり得る範囲は０〜１９９までのいずれかの数値となっている。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確率遊技状態）に設定されて低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／２００となる。一方、高確遊技フラグがＯＮ（高確率遊技状態）に設定されて高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／４０（＝５／２００）となる。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、５倍程度、大当たりに当選しやすくしている。
【０１１２】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１１３】
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１１４】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲うち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）になっている。
【０１１５】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、３５％（＝３５／１００）になっている。さらに、第１図柄判定テーブルＺｔ１では４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１１６】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、４０％（＝４０／１００）になっている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、０％（＝０／１００）になっており、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１１７】
第２始動口１０６への入賞による図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１１８】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１１９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ当たりに当選したと判定させる。
【０１２０】
なお、時短遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、時短遊技状態では、１６Ｒ短当たりに当選することはほとんどない。ただし、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定によって、１６Ｒ短当たりに当選することはごく稀に生じる。
【０１２１】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図９および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。
【０１２２】
図９は、非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８，Ｈｐ１０に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１２３】
変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８，Ｈｐ１０は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１，Ｈｐ７およびＨｐ８は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。
【０１２４】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８（第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の場合は各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６，Ｈｐ１０）に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８，Ｈｐ１０の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンＨｐ６は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１では選択されないようになっている。また、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ７およびＨｐ８は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２では選択されないようになっている。
【０１２５】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１は、判定値が「０〜８０」の場合、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞による保留情報数（図中「保留数」と記載）によって、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ７またはＨｐ８のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。
【０１２６】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１２秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８０」の場合であり、且つ、保留情報数が０〜２個の場合に当選する。また、変動パターンＨｐ７は、８秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８０」の場合であり、且つ、保留情報数が３個の場合に当選する。変動パターンＨｐ８は、３秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８０」の場合であり、且つ、保留情報数が４個以上の場合に当選する。このように、判定値が「０〜８０」の場合、保留情報数によって、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ７またはＨｐ８のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。
【０１２７】
なお、変動パターンＨｐ７，Ｈｐ８の短い変動をおこなうようにしているのは、大当たり抽選を受ける権利である保留情報数の数が多くなった場合に、迅速に遊技させるためである。保留情報数が上限値に達した場合、それ以上、遊技球が始動入賞したとしても、保留情報が記憶されないため、遊技者は遊技球の発射を停止させることになる。つまり、遊技者の持ち球に増減がなくなるため、遊技者に利益または不利益が生じない状態となる。言い換えれば、一時的に、ぱちんこ遊技機１００が稼働していない状態と同様の状態となる。このような状態を最小限に抑えるべく、保留情報数が多くなった場合には、変動パターンＨｐ７，Ｈｐ８の短い変動により、迅速な遊技を可能にしている。
【０１２８】
第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、４Ｒ当たり時または１６長当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。また、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において変動パターンＨｐ１０は、１６Ｒ短当たり時に選択される変動パターンを示しており、第１演出モードへのモード移行演出をおこなうための変動パターンである。変動パターンＨｐ１０の判定値は「０〜１００」になっているため、１６Ｒ短当たり時には必ず変動パターンＨｐ１０が選択されるようになっている。
【０１２９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１３０】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８の判定値が定められている。
【０１３１】
図１０は、時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第４変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、時短遊技状態（電チューサポート機能付き遊技状態）におけるハズレ時に用いられる。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１３２】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ９に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ９が選択されるようになっている。
【０１３３】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１２秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ９は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、特２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ９のいずれか一方が選択されるようになっている。
【０１３４】
ここで、変動パターンＨｐ９の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による保留情報（特１保留）よりも特２保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンＨｐ９の変動により、迅速な遊技を可能にしている。
【０１３５】
また、時短遊技状態において、特２保留がない場合には、１２秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特１保留が記憶されている場合における特１保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
【０１３６】
具体的には、特２保留がない状態において、特２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとき、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（特１保留）が記憶されている場合には、この特１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態における特１保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１２秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特１保留による変動をおこないにくくしている。
【０１３７】
また、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３では、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）に比べて、ハズレ用の変動パターンＨｐ１の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
【０１３８】
第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６，Ｈｐ１０に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１３９】
また、変動パターンＨｐ１０は、１６Ｒ短当たり時に選択される変動パターンを示しており、判定値が「０〜１００」になっているため、１６Ｒ短当たり時には必ず変動パターンＨｐ１０が選択される。なお、１６Ｒ短当たりは特１保留に対しておこなわれる当たり判定で選択されるものであるため、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。つまり、時短遊技状態において変動パターンＨｐ１０が選択されることは稀である。
【０１４０】
また、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３および第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、リーチ演出用の変動パターンＨｐとして、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
【０１４１】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１４２】
図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１４３】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１４４】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４５】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて、所定変動回数が経過するまでの間、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６−１を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４６】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１４７】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１４８】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１４９】
図１２は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１５０】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１５１】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５２】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５３】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１５４】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１５５】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１５６】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１５７】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５８】
（３．演出制御部）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１５９】
（３−１．演出統括部）
図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１６０】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６１】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１６２】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１６３】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム４３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム４３２ａは、１ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１６４】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１６５】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１６６】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１６７】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１６８】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、図柄選択処理プログラム４３２ｌ、予告報知演出選択処理プログラム４３２ｍ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０１６９】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。ここで、図１４−１を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。
【０１７０】
図１４−１は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１０に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１０を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１０は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１７１】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ７，Ｈｐ８（非時短遊技状態におけるハズレ変動）および変動パターンＨｐ９（時短遊技状態におけるハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１７２】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄をすべて同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ６にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。
【０１７３】
変動パターンＨｐ１０には、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ１０と、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ５とが対応づけられており、実行中の演出モードに応じて（時短遊技状態であるか否かに応じて）、いずれか一方が選択される。モード移行演出は、通常演出モードから第１演出モードへのモード移行をおこなうための変動演出である。演出統括部４０３ａは、変動パターンＨｐ１０の変動時に、実行中の演出モードが非時短遊技状態である通常演出モードまたは第２演出モードのときには、変動演出パターンＥｐ１０を選択し、実行中の演出モードが時短遊技状態である第１演出モードまたは第３演出モードのときには、変動演出パターンＥｐ５を選択する。
【０１７４】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４−１を用いて後述する。
【０１７５】
図柄選択処理プログラム４３２ｌでは、大当たりを示す情報に基づき、演出図柄を選択させる。図１４−２は、演出図柄テーブルＮｔを示す説明図である。演出図柄テーブルＮｔは、大当たり図柄と演出図柄とを対応づけたものである。たとえば、４Ｒ当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、青色の演出図柄（以下「青図柄」という）が対応づけられている。なお、図示していないが、青図柄が選択された後に、「３，７」を除く「０，１，２，４，５，６，８，９」のうち、一の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。
【０１７６】
１６Ｒ短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する演出図柄が異なる。具体的には、非時短遊技状態（通常演出モードまたは第２演出モード）では、「チャンス」の文字が記載された第１演出モードへのモード移行を示す文字図柄（チャンス図柄）が対応づけられている。一方、時短遊技状態（第１演出モードまたは第３演出モード）では、青図柄が対応づけられている。
【０１７７】
時短遊技状態においては、既にモード移行した状態であるため、チャンス図柄のゾロ目を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選するということは、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において第１特別図柄が変動したということであり、稀に生じるものである。
【０１７８】
１６Ｒ長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、赤色の演出図柄（以下「赤図柄」という）が対応づけられている。なお、図示していないが、赤図柄が選択された後に、「３，７」のうち、いずれか一方の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。
【０１７９】
予告報知演出選択処理プログラム４３２ｍは、第１演出モードにおいて、青図柄のゾロ目となる変動表示がおこなわれるときに、第３演出モードが設定される旨を報知する予告報知をおこなわせるプログラムである。
【０１８０】
ここで、図１５−１を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５−１は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１８１】
たとえば、図１５−１では、保留情報格納領域ｊ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１８２】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１８３】
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンＥｐ５を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。このような予兆保留演出により、変動演出パターンＥｐ５の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
【０１８４】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１８５】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
【０１８６】
図１５−２は、当たり演出パターンテーブルを示す説明図である。当たり演出パターンテーブルＸｔは、大当たり図柄と大当たり演出パターンとを対応づけたものである。たとえば、４Ｒ当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、４Ｒ当たり演出パターンが対応づけられている。
【０１８７】
１６Ｒ短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する大当たり演出パターンが異なる。具体的には、非時短遊技状態（通常演出モードまたは第２演出モード）では、モード移行演出パターンが対応づけられている。なお、演出モードの詳細については図１６を用いて、後述する。一方、時短遊技状態（第１演出モードまたは第３演出モード）では、４Ｒ当たり演出パターンが対応づけられている。
【０１８８】
時短遊技状態における１６Ｒ短当たりでは、既にモード移行した状態であるため、大当たりに至る際の演出として、モード移行を示すチャンス図柄を停止させる演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選するということは、電チューサポート機能が付与される時短遊技状態において第１特別図柄が変動したということであり、ごく稀に生じるものである。また、１６Ｒ長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、１６Ｒ長当たり演出パターンが対応づけられている。
【０１８９】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマル演出モードと、第１演出モードと、第２演出モードと、第３演出モードとがある。
【０１９０】
ここで、図１６を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、図柄情報と、図柄停止時の時短遊技状態とを対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常演出モードは、主制御部４０１に通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）が設定されている場合に、実行される演出モードである。
【０１９１】
第１演出モードは、非時短遊技状態において４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に、３０変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第１演出モードは、高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第１演出モードでは、モードフラグが「１」に設定される。
【０１９２】
第２演出モードは、第１演出モードの後、３０変動が経過するまで設定される演出モードである。具体的には、第２演出モードは、非時短遊技状態において４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に再度大当たりとなることがなく３０変動が経過した場合、当たり遊技後に３１〜６０変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第２演出モードは、高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第２演出モードでは、モードフラグが「２」に設定される。
【０１９３】
第３演出モードは、時短遊技状態において４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりに当選し、または、遊技状態にかかわらず１６Ｒ長当たりに当選し、これらの当たり遊技後に１００変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第３演出モードが実行される間の遊技状態は、最初の６０変動が経過するまでは高確率時短遊技状態であり、６１変動目〜１００変動目までは低確率時短遊技状態となる。第３演出モードでは、モードフラグが「３」に設定される。
【０１９４】
また、通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示すモードである。通常演出モードは、第２演出モードにおいて３０変動が経過した後に、設定される。また、通常演出モードは、第３演出モードにおいて１００変動が経過した後に、設定される。通常演出モードでは、モードフラグが「０」に設定される。
【０１９５】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、たとえば第１演出モードにおいて変動停止コマンドを３０回受信することにより、第２演出モードを示すモードフラグに設定させ、また、第２演出モードにおいて変動停止コマンドを３０回受信することにより通常演出モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１９６】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１９７】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９８】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１９９】
ここで、ＲＯＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０２００】
画像・音声制御処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃ、ボタン演出処理プログラム４４２ｄを順次実行させる。表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ
ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０２０１】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム４４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０２０２】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０２０３】
ボタン演出処理プログラム４４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０２０４】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０２０５】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０２０６】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２０７】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータＫｍへ出力する。
【０２０８】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０２０９】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２１０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１８を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部１８０１と、記憶部１８０２と、変動表示部１８０３と、実行部１８０４と、確率設定部１８０５と、状態設定部１８０６と、を備えている。
【０２１１】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に始動領域と、可変入賞口とを設けている。始動領域は、第１始動口１０５および第２始動口１０６である。また、可変入賞口は、始動領域としての第２始動口１０６へ遊技球を導く開閉自在な電動チューリップ１０７である。
【０２１２】
判定部１８０１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう。有利遊技とは、大当たり遊技であり、具体的には、４Ｒ当たりの遊技、１６Ｒ短当たりの遊技、および１６Ｒ長当たりの遊技である。有利判定とは、具体的には、当たり判定および図柄判定である。
【０２１３】
記憶部１８０２は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した遊技球を、有利判定を受ける権利である保留情報として複数記憶する。複数とは、具体的には、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して「４」、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して「４」、の合計で最大「８」である。
【０２１４】
変動表示部１８０３は、判定部１８０１の判定結果を示す図柄を所定時間変動表示させた後に停止表示させる。図柄とは、特別図柄および演出図柄である。変動表示部１８０３は、非時短遊技状態におけるノーマルハズレ時の変動では、１２秒の変動時間をもって、図柄を停止させる（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）。
【０２１５】
また、変動表示部１８０３は、記憶部１８０２に記憶されている保留情報の数が所定数以上の場合に変動表示させる時間を短縮させる。具体的には、変動表示部１８０３は、非時短遊技状態においては、保留情報数が「３」の場合に８秒の変動時間とし、保留情報数が「４以上」の場合に３秒の変動時間をもって図柄を停止させる。また、変動表示部１８０３は、時短遊技状態においては、第２始動口１０６への入賞による保留情報数（特２保留数）が「１以上」の場合に、１秒の変動時間をもって図柄を停止させる。
【０２１６】
実行部１８０４は、変動表示部１８０３によって停止表示された図柄に応じて大当たり遊技を実行する。確率設定部１８０５は、実行部１８０４によって実行された大当たり遊技の終了後に、予め定めた特定変動回数が経過するまでの間、高確率状態を設定する。特定変動回数とは、高確率遊技状態となるＳＴ継続回数であり、本実施の形態においては６０変動としている。以下において、特定変動回数を、ＳＴ継続回数という。
【０２１７】
状態設定部１８０６は、実行部１８０４によって実行された大当たり遊技の終了後に、所定の変動回数が経過するまでの間、電動チューリップ１０７が開放しやすい時短遊技状態を設定するとともに、所定回数が経過すると電動チューリップ１０７が開放しにくい非時短遊技状態を設定する。所定の変動回数とは、時短継続回数であり、３０変動または１００変動である。
【０２１８】
時短遊技状態は、電動チューリップ１０７が開放しやすく、第２始動口１０６への入賞による保留情報が多数記憶されやすい状態であり、変動表示部１８０３によって変動表示される図柄の変動時間が短縮しやすい状態である。また、時短遊技状態では、変動表示部１８０３による変動時間の短縮のほかにも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに電動チューリップ１０７開放の当選確率も高くなり、さらに、電動チューリップ１０７の開放時間が長くなる。時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて、遊技の進行が早くなる。
【０２１９】
さらに、時短遊技状態では、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行されるため、遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。具体的には、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、１６Ｒ長当たりに当選しやすくなっている（図８の図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２参照）。
【０２２０】
状態設定部１８０６は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態または高確率非時短遊技状態）において４Ｒ当たり遊技が実行された場合には、当該４Ｒ当たり遊技の終了後、高確率遊技状態が設定されるＳＴ継続回数（６０変動）よりも少ない回数（時短継続回数）の第１変動回数（３０変動）が経過するまでは時短遊技状態を設定する。また、状態設定部１８０６は、第１変動回数（３０変動）が経過した後に非時短遊技状態を設定する。
【０２２１】
つまり、非時短遊技状態における４Ｒ当たり遊技の終了後、３０変動の間は、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される高確率時短遊技状態となり、３１変動目以降は、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される高確率非時短遊技状態となる。また、６１変動目以降は低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）となる。
【０２２２】
高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第２始動口１０６への入賞球（特２保留）により、最大４変動分、特２保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、３１変動目〜３４変動目までは特２保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、３５変動目以降は、主に第１始動口１０５への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第１始動口１０５への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。
【０２２３】
また、状態設定部１８０６は、時短遊技状態（高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態）において４Ｒ当たり遊技が実行された場合には、当該４Ｒ当たり遊技の終了後、第１変動回数（３０変動）よりも多い第２変動回数（１００変動）が経過するまでの間、時短遊技状態を設定する。また、状態設定部１８０６は、第２変動回数（１００変動）が経過した後に非時短遊技状態を設定する。つまり、時短遊技状態における４Ｒ当たり遊技の終了後、６０変動の間は、高確率時短遊技状態となり、６１変動目以降は低確率非時短遊技状態となる。また、１０１変動目以降は低確率非時短遊技状態となる。第２変動回数は、第１変動回数よりも多い回数であればよく、ＳＴ継続回数（６０変動）よりも少ない回数であってもよい。
【０２２４】
第１変動回数の３０変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選すると（連チャンに入ると）、時短継続回数が１００変動となる。そして、時短継続回数が１００変動の時短遊技状態に移行すると、１００変動の時短継続回数内における大当たり遊技後には、その都度、時短継続回数が１００変動設定されることになる。つまり、連チャン中は、遊技者にとって最も有利な状態にして迅速な遊技が可能になっている。一方で、第１変動回数の３０変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選しない場合、つまり、連チャンに入らない場合は、高確率非時短遊技状態を設定することにより、高確率遊技状態をゆっくり消化させ、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しまるようにしている。
【０２２５】
なお、上記の説明では、大当たり遊技として、４Ｒ当たり遊技を例に挙げて説明したが、１６Ｒ短当たり遊技の場合も同様である。ただし、１６Ｒ短当たりは、第１始動口１０５への入賞による図柄判定で選択される当たりであるため、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。
【０２２６】
ここで、演出モードについて、説明する。モード演出は、演出制御部４０３によっておこなわれる。なお、以下の説明においては、説明の便宜上、大当たりを４Ｒ当たりとして説明する。演出モードは、通常演出モード、第１演出モード、第２演出モード、第３演出モードのうち、いずれか一つのモード演出がおこなわれる。各演出モードは、遊技者にとって期待感の高い順に、第３演出モード、第１演出モード、第２演出モード、通常演出モードとなっている。
【０２２７】
通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第１演出モードは、大当たり遊技が終了してから第１変動回数（３０変動）が経過するまでの高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第２演出モードは、第１変動回数（３０変動）が経過してからＳＴ継続回数（６０変動）が経過するまでの高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。
【０２２８】
第３演出モードは、大当たり遊技が終了してからＳＴ継続回数（６０変動）よりも多い変動回数の第２変動回数（１００変動）が経過するまでの時短遊技状態を示す演出モードである。第３演出モードは、大当たり終了後６０変動目までの高確率時短遊技状態と、６１変動目〜１００変動目の低確率非時短遊技状態とを示す演出モードである。
【０２２９】
第３演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、４つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。６１変動目以降、高確率時短遊技状態から低確率時短遊技状態に移行しているものの、第３演出モード中における大当たり当選時には、再度、時短継続回数が１００変動設定される。そのため、第３演出モードを継続させることによって、依然として遊技者にとって有利な状態にあることを示すようにしている。
【０２３０】
演出制御部４０３は、第１演出モードにおいて大当たりが実行された場合には、大当たり遊技の終了後に第３演出モードを設定する。つまり、演出制御部４０３は、第１演出モードにおける３０変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選すると（連チャンすると）、最も有利な遊技状態であることを示唆する第３演出モードに移行させる。
【０２３１】
また、演出制御部４０３は、通常演出モードまたは第２演出モードにおいて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後に第１演出モードを設定する。つまり、第１演出モードにおける３０変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選せずに、通常演出モードまたは第２演出モードにおいて大当たりに当選すると、再び第１演出モードに戻ることになる。
【０２３２】
演出制御部４０３は、連チャンすると第３演出モードによる演出によって遊技者を高揚させる演出をおこなう一方で、第１演出モードにおける３０変動の時短遊技状態の間に大当たりに当選しない場合には、第２演出モードにより遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませる演出をおこなうようにしている。
【０２３３】
なお、演出モードの遷移について補足しておく。第３演出モードに至るまでの演出モードの遷移としては、遊技者が最も望む「通常演出モード→第３演出モード」と、つぎに遊技者が望む「通常演出モード→第１演出モード→第３演出モード」と、そのつぎに遊技者が望む「第２演出モード→第１演出モード→第３演出モード」とが挙げられる。つまり、直撃大当たりである１６Ｒ長当たりを除いて、第１演出モードを経由することによって、第３演出モードに移行するようになっている。また、第３演出モードに至らない遊技者にとって最も望ましくない演出モードの遷移としては、「第１演出モード→第２演出モード→通常演出モード」が挙げられる。
【０２３４】
また、第３演出モードに移行してからの演出モードの遷移としては、第３演出モードのループとなる「第３演出モード→第３演出モード」と、通常演出モードへの転落を示す「第３演出モード→通常演出モード」と挙げられる。なお、１６Ｒ長当たりの場合の演出モードの遷移は、当該大当たり当選時の演出モードがいかなる演出モードであっても、当該大当たり終了後は、第３演出モードに移行するようになっている。
【０２３５】
上述した、判定部１８０１と、変動表示部１８０３と、実行部１８０４と、確率設定部１８０５と、状態設定部１８０６とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１が各種プログラム（たとえば特別図柄処理プログラム４１２ｋや遊技状態設定処理プログラム４１２ｏなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。また、記憶部１８０２は、主制御部４０１のＲＡＭ４１３によって実現される。
【０２３６】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２３７】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
【０２３８】
（タイマ割込処理）
まず、図１９を用いて主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２３９】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２４０】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２４１】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２４２】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６−１参照）などが含まれる。
【０２４３】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２４４】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２０を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２４５】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２４６】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２４７】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４９】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２５０】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５１】
（事前判定処理）
つぎに、図２１を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。高確遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２５２】
高確遊技フラグがＯＮであれば、つまり、高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２５３】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。ステップＳ２１０４では、当たり判定とともに、図柄判定もおこなう。
【０２５４】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。ステップＳ２１０６における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば（後述する時短遊技フラグがＯＦＦであれば）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態（電チューサポート機能付き遊技状態）であれば（時短遊技フラグがＯＮであれば）、第４変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）が選択される。
【０２５５】
ステップＳ２１０５において、大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。ステップＳ２１０７におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば（時短遊技フラグがＯＦＦであれば）、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば（時短遊技フラグがＯＮであれば）、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）が選択される。
【０２５６】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０６，ステップＳ２１０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０９で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５７】
（特別図柄処理）
つぎに、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２５８】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２５９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２６０】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２６１】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２６２】
なお、ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり図柄（１６Ｒ長当たり図柄）の当選割合を高くしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２参照）。
【０２６３】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。
【０２６４】
このとき、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、第１始動口１０５への入賞による第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２６５】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６６】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２６７】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６８】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。ステップＳ２２０３において、特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２６９】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮであるか）否かを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２７０】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２７１】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２７２】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２７３】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７４】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７５】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２７６】
ステップＳ２４０２では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２７７】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２７８】
（停止中処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２７９】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２８０】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示している。時短遊技カウンタＪは、大当たり後に、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄に応じて、時短継続回数として「３０」または「１００」にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２８１】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の３０変動または１００変動が経過した場合、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２８２】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２８３】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示している。高確遊技カウンタＸは、大当たり終了後にＳＴ継続回数として「６０」にセットされる数値である。高確遊技カウンタＸのセットについては、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２８４】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、ＳＴ継続回数の６０変動が経過した場合、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２８５】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２８６】
そして、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５１５）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５１５：Ｎｏ）、ステップＳ２５２０に移行する。時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１５：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタＪを「０」にする（ステップＳ２５１６）。そして、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１７）。この後、停止中の大当たり図柄が１６Ｒ長当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２５１８）。
【０２８７】
停止中の大当たり図柄が１６Ｒ長当たり図柄である場合（ステップＳ２５１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５２０に移行する。停止中の大当たり図柄が１６Ｒ長当たり図柄ではない場合（ステップＳ２５１８：Ｎｏ）、つまり、４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりである場合、時短遊技状態において４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ２５１９）。
【０２８８】
そして、高確遊技カウンタＸを「０」にするとともに（ステップＳ２５２０）、高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５２１）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５２２）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５２３）、処理を終了する。
【０２８９】
（大入賞口処理）
図２６−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９０】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０２９１】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２９２】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２９３】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２９４】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９５】
（大入賞口の開放パターンの一例）
ここで、図２６−２を用いて、大入賞口１０９の開放パターンの一例について説明する。図２６−２は、大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。なお、図２６−２においては、各当たりに示す上側に凸となっている箇所が、大入賞口１０９の開放を示しており、横軸が時間を示している。図２６−２の説明図２６２０において、４Ｒ当たりでは、オープニング（図中「ＯＰ」と記載）の後、符号２６２１に示す４回の長開放をおこなって、エンディング（図中「ＥＤ」と記載）となる。１回の長開放は、たとえば最大３０秒であるが、長開放期間中に規定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞した場合には、その時点で閉口する。
【０２９６】
１６Ｒ短当たりでは、オープニングの後、符号２６２１に示す４回の長開放をおこなうとともに、さらに、符号２６２２に示す１２回の短開放をおこなって、エンディングとなる。長開放の期間は、４Ｒ当たりと同じ期間である。また、短開放の期間は、たとえば０．１秒であり、遊技球がほとんど入賞しないようになっている。１６Ｒ短当たり時には、第１演出モードへの移行を示す演出がおこなわれ、１２回の短開放の期間にも同様に第１演出モードへの移行を示す演出がおこなわれる。
【０２９７】
なお、詳細については図３８（大当たり演出選択処理）を用いて後述するが、時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選した際には、４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにしている。１６Ｒ短当たりは、１２回の短開放がある分、４Ｒ当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなるが、この短開放時には、たとえば、４Ｒ当たり時における終盤のデータ、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生すればよい。また、このほかにも、短開放時に、エンディング演出につながる演出をおこなうようにし、つまり、４Ｒ当たり時に比べて長いエンディング演出をおこなっているように見せるようにしてもよい。このようにすれば、見た目上、違和感のない演出にすることができる。
【０２９８】
１６Ｒ長当たりでは、オープニングの後、符号２６２３に示す１６回の長開放をおこなって、エンディングとなる。１回の長開放の期間は、４Ｒ当たりにおける１回の開放期間と同じである。
【０２９９】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０３００】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０４）、オープニング処理を終了する。
【０３０１】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間は、長開放であれば３０秒であり、短開放であれば０．１秒である。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０３０２】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口動作パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」であり、４Ｒ当たり時には「４」である。
【０３０３】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０３０４】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０３０５】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３０６】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０４）、インターバル処理を終了する。
【０３０７】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３０８】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０３０９】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、ＳＴ継続回数として高確遊技カウンタＸを「６０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。さらに、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。
【０３１０】
そして、実行した大当たりが１６Ｒ長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。１６Ｒ長当たりである場合には（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０８に移行する。１６Ｒ長当たりではない場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、すなわち、４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりである場合、時短遊技状態において４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。時短大当たりフラグは、停止中処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２５−２のステップＳ２５１９参照）。
【０３１１】
時短大当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、時短大当たりフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ３１０７）、時短継続回数として時短遊技カウンタＪを「１００」にし（ステップＳ３１０８）、遊技状態設定処理を終了する。ステップＳ３１０６において、時短大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、つまり、非時短遊技状態において４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりに当選した大当たりである場合、時短継続回数として時短遊技カウンタＪを「３０」にし（ステップＳ３１０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３１２】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３１３】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３１４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０３１５】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド出力処理をおこなって（ステップＳ３２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３１６】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３３を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図３３に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０３１７】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定情報記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、保留数増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３３０３）。ＲＡＭ４３３に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理（図３２のステップＳ３２０３参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０３１８】
この後、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４−１を用いて後述する。
【０３１９】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３６参照）をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。
【０３２０】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５２３参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０３２１】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理（図３８参照）をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０３２２】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２３】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理（図３９参照）をおこない（ステップＳ３３１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２４】
（演出決定処理）
つぎに、図３４−１を用いて、図３３のステップＳ３３０５に示した演出決定処理について説明する。図３４−１は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、図３３に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３２５】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、現在の保留数から「１」を減算する、保留数減算処理をおこなう（ステップＳ３４０３）。
【０３２６】
この後、変動演出パターンテーブルＥｔを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４０４）。変動演出パターン選択処理の詳細については、図３４−２を用いて後述する。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３４０５）。そして、停止させる演出図柄を選択するための図柄選択処理（図３５参照）をおこなう（ステップＳ３４０６）。
【０３２７】
つづいて、図柄選択処理において選択された演出図柄が４Ｒ当たりを示す青図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３４０７）。なお、詳細については、図３５に示す図柄選択処理において説明するが、１６Ｒ短当たりの場合でも、時短遊技状態において当選した場合には青図柄が選択される。ステップＳ３４０７において、青図柄ではない場合（ステップＳ３４０７：Ｎｏ）、具体的には、１６Ｒ長当たりを示す赤図柄や、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄である場合、ステップＳ３４１０に移行する。
【０３２８】
青図柄である場合（ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ）、モードフラグが第１演出モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４０８）。モードフラグが「１」ではない場合（ステップＳ３４０８：Ｎｏ）、すなわち、通常演出モード、第２演出モードまたは第３演出モードのいずれかである場合、ステップＳ３４１０に移行する。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３４０８：Ｙｅｓ）、大当たり終了後に第３演出モードに移行することを示唆する予告報知を選択する（ステップＳ３４０９）。この後、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３４１０）、演出決定処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ〜ステップＳ３４０９に示したように、本実施の形態では、第１演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、変動演出中に、第３演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなうようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態において、第１演出モードが設定されるのは、４Ｒ当たりの当選後または１６Ｒ短当たりの当選後であり、割合的には４Ｒ当たりの方が多い（図８の第１図柄判定テーブルＺｔ１参照）。
【０３３０】
また、非時短遊技状態における４Ｒ当たり（青図柄）は、大当たり遊技後の時短継続回数が３０変動であるものの、時短遊技状態における青図柄（４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たり）では時短継続回数が１００変動となる。そのため、第１演出モードにおける大当たり時の演出図柄が青図柄の場合、遊技者は再び時短継続回数が３０変動になるものと勘違いするおそれがある。そこで、本実施の形態では、第１演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、時短継続回数が１００変動の第３演出モードに移行することを予め告知するようにしている。
【０３３１】
なお、第３演出モードに移行することが遊技者にとって明白な１６Ｒ長当たりを示す赤図柄の場合には、予告報知をおこなわないようにしている。また、時短遊技状態であっても第３演出モードの場合、青図柄であっても第３演出モードが継続することが遊技者にとって明白なため、つまり、ひとたび第３演出モードに移行すると、大当たり図柄にかかわらず第３演出モードをループするため、予告報知をおこなわないようにしている。なお、初心遊技者に対してもわかりやすくするという観点から、赤図柄の場合や第３演出モードにおける青図柄の場合にも、予告報知をおこなうようにしてもよい。
【０３３２】
また、第１演出モードや第３演出モードにおいて１６Ｒ短当たりに当選した場合には、青図柄が選択されることになるが（詳細は図３５を用いて後述）、このときの演出モードが第１演出モードの場合には、変動演出中に、第３演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなう。つまり、１６Ｒ短当たりの場合にも、４Ｒ当たりと同様に予告報知をおこなうことがある。
【０３３３】
（変動演出パターン選択処理）
つぎに、図３４−２を用いて、図３４−１のステップＳ３４０４に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図３４−２は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部４０３ａは、１６Ｒ短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３４２１）。
【０３３４】
１６Ｒ短当たりである場合（ステップＳ３４２１：Ｙｅｓ）、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第１演出モードの「１」または第３演出モードの「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３４２２）。モードフラグが「１」または「３」ではない場合（ステップＳ３４２２：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「０」または第２演出モードの「２」である場合、第１演出モードへの移行を示す変動演出パターンＥｐ１０を選択し（ステップＳ３４２３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３４２２において、モードフラグが「１」または「３」である場合（ステップＳ３４２２：Ｙｅｓ）、つまり、時短遊技状態における１６Ｒ短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第１特別図柄による変動である場合、１６Ｒ短当たりであるものの、モード移行用の変動演出パターンである変動演出パターンＥｐ１０を選択せずに、４Ｒ当たりとなる変動演出パターンＥｐ５を選択し（ステップＳ３４２４）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ３４２１において、１６Ｒ短当たりではない場合（ステップＳ３４２１：Ｎｏ）、すなわち、４Ｒ当たりまたは１６Ｒ長当たりである場合、変動演出パターンテーブルＥｔ（図１４−１参照）を用いて、変動演出パターン抽選をおこない（ステップＳ３４２５）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０３３７】
（図柄選択処理）
つぎに、図３５を用いて、図３４−１のステップＳ３４０６に示した図柄選択処理について説明する。図３５は、図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３５に示す図柄選択処理において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、今回の変動が大当たりの変動であるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。大当たりの変動である場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、大当たりの種別（大当たり図柄）が１６Ｒ長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。
【０３３８】
１６Ｒ長当たりではない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、１６Ｒ短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。１６Ｒ短当たりではない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、すなわち、４Ｒ当たりである場合、４Ｒ当たりを示す青図柄を選択し（ステップＳ３５０６）、図柄選択処理を終了する。１６Ｒ短当たりである場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第１演出モードの「１」または第３演出モードの「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。
【０３３９】
モードフラグが「１」または「３」ではない場合（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「０」または第２演出モードの「２」である場合、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄を選択し（ステップＳ３５０５）、図柄選択処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ３５０４において、モードフラグが「１」または「３」である場合（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、つまり、時短遊技状態における１６Ｒ短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第１特別図柄による変動である場合、１６Ｒ短当たりであるもののチャンス図柄を選択せずに、４Ｒ当たり図柄を示す青図柄を選択し（ステップＳ３５０６）、図柄選択処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ３５０２において、１６Ｒ長当たりである場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、１６Ｒ長当たりを示す赤図柄を選択し（ステップＳ３５０７）、図柄選択処理を終了する。また、ステップＳ３５０１において、今回の変動が大当たりの変動ではない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、今回の変動がリーチの変動であるか否かを判定する（ステップＳ３５０８）。
【０３４２】
今回の変動がリーチの変動である場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、リーチ図柄を選択し（ステップＳ３５０９）、図柄選択処理を終了する。今回の変動がリーチの変動ではない場合（ステップＳ３５０８：Ｎｏ）、すなわち、ノーマルハズレの変動である場合、バラケ目を選択し（ステップＳ３５１０）、図柄選択処理を終了する。
【０３４３】
（演出終了処理）
つぎに、図３６を用いて、図３３のステップＳ３３０７に示した演出終了処理について説明する。図３６は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部４０３ａは、図３３に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ３６０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３４４】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３６０２）。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて、大当たり後の演出モードを設定するためのモードフラグ設定処理をおこない（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６１１に移行する。モードフラグ設定処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０３４５】
ステップＳ３６０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、モードフラグが、第１演出モードを示す「１」、第２演出モードを示す「２」、または第３演出モードを示す「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０５）。モードフラグが「１」〜「３」のいずれでもない場合（ステップＳ３６０５：Ｎｏ）、つまり、通常演出モードを示す「０」である場合、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４６】
ステップＳ３６０５において、モードフラグが「１」〜「３」のいずれかである場合（ステップＳ３６０５：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算して、新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ３６０６）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３６０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３６０７：Ｎｏ）、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４７】
ステップＳ３６０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３６０７：Ｙｅｓ）、モードフラグが、第１演出モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０８）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、つまり、時短継続回数の３０変動目がおこなわれた場合、第２演出モードを示すモードフラグ「２」を設定する（ステップＳ３６０９）。そして、第２演出モードのモード残余変動回数Ｍを「３０」に設定する（ステップＳ３６１０）。
【０３４８】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３６１１）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３６０８において、モードフラグが、第１演出モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、第２演出モードを示す「２」である場合や第３演出モードを示す「３」である場合、通常演出モードを示すモードフラグ「０」を設定し（ステップＳ３６１２）、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４９】
（モードフラグ設定処理）
つぎに、図３７を用いて、図３６のステップＳ３６０４に示したモードフラグ設定処理について説明する。図３７は、モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３７において、演出統括部４０３ａは、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が１６Ｒ長当たりを示すものであるか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。１６長当たりを示すものではない場合（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、つまり、４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりを示すものである場合、現在のモードフラグが、通常演出モードを示す「０」または第２演出モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０２）。
【０３５０】
モードフラグが「０」または「２」である場合（ステップＳ３７０２：Ｙｅｓ）、つまり、非時短遊技状態である場合、第１演出モードを示すモードフラグ「１」を設定する（ステップＳ３７０３）。そして、モード残余変動回数Ｍに時短継続回数と同じ「３０」を設定し（ステップＳ３７０４）、モードフラグ設定処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ３７０２において、モードフラグが「０」または「２」ではない場合（ステップＳ３７０２：Ｎｏ）、つまり、モードフラグが時短遊技状態であることを示す第１演出モードの「１」または第３演出モードの「３」である場合、４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たりであるものの、第３演出モードを示すモードフラグ「３」を設定する（ステップＳ３７０５）。そして、モード残余変動回数Ｍに時短継続回数と同じ「１００」を設定し（ステップＳ３７０６）、モードフラグ設定処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ３７０１において、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が１６Ｒ長当たりを示すものである場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３７０５に移行し、モードフラグ「３」を設定する。
【０３５３】
（大当たり演出選択処理）
つぎに、図３８を用いて、図３３のステップＳ３３０９に示した大当たり演出選択処理について説明する。図３８は、大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、大当たり演出選択処理では、図１５−２の当たり演出パターンテーブルＸｔが用いられる。図３８において、演出統括部４０３ａは、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ３８０１）。オープニングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが１６Ｒ長当たりでない場合（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、１６Ｒ短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３８０３）。
【０３５４】
１６Ｒ短当たりではない場合（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、すなわち、４Ｒ当たりである場合、４Ｒ当たり演出パターンを選択し（ステップＳ３８０６）、大当たり演出選択処理を終了する。１６Ｒ短当たりである場合（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第１演出モードの「１」または第３演出モードの「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３８０４）。
【０３５５】
モードフラグが「１」または「３」ではない場合（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「０」または第２演出モードの「２」である場合、第１演出モードへの移行を示すモード移行演出パターンを選択し（ステップＳ３８０５）、大当たり演出選択処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ３８０４において、モードフラグが「１」または「３」である場合（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、つまり、時短遊技状態における１６Ｒ短当たりである場合、１６Ｒ短当たりであるものの、モード移行演出パターンを選択せずに、４Ｒ当たり演出パターンを選択し（ステップＳ３８０６）、大当たり演出選択処理を終了する。ステップＳ３８０２において、１６Ｒ長当たりである場合（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、１６Ｒ長当たり演出パターンを選択し（ステップＳ３８０７）、大当たり演出選択処理を終了する。
【０３５７】
ここで、図２６−２の大入賞口１０９の開放パターンの一例に示した通り、１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が短いラウンドが後半にある分、４Ｒ当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなる。本実施の形態においては、大入賞口１０９の開放時間が短いラウンドでは、４Ｒ当たり時における終盤のデータを、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生するようにしている。
【０３５８】
（エンディング演出選択処理）
つぎに、図３９を用いて、図３３のステップＳ３３１１に示したエンディング演出選択処理について説明する。図３９は、エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３９において、演出統括部４０３ａは、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ３９０１）。エンディングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが１６Ｒ長当たりでない場合（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、１６Ｒ短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３９０３）。
【０３５９】
１６Ｒ短当たりではない場合（ステップＳ３９０３：Ｎｏ）、すなわち、４Ｒ当たりである場合、４Ｒエンディング演出パターンを選択し（ステップＳ３９０６）、エンディング演出選択処理を終了する。１６Ｒ短当たりである場合（ステップＳ３９０３：Ｙｅｓ）、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第１演出モードの「１」または第３演出モードの「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３９０４）。
【０３６０】
モードフラグが「１」または「３」ではない場合（ステップＳ３９０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「０」または第２演出モードの「２」である場合、第１演出モードへの移行を示すモード移行演出の終了を示すモード移行エンディング演出パターンを選択し（ステップＳ３９０５）、エンディング演出選択処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ３９０４において、モードフラグが「１」または「３」である場合（ステップＳ３９０４：Ｙｅｓ）、つまり、時短遊技状態における１６Ｒ短当たりである場合、１６Ｒ短当たりであるもののモード移行エンディング演出パターンを選択せずに、４Ｒエンディング演出パターンを選択し（ステップＳ３９０６）、エンディング演出選択処理を終了する。ステップＳ３９０２において、１６Ｒ長当たりである場合（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、１６Ｒエンディング演出パターンを選択し（ステップＳ３９０７）、エンディング演出選択処理を終了する。
【０３６２】
（変動演出の一例）
つぎに、画像表示部１０４に表示される変動演出の一例について詳細に説明する。
【０３６３】
（４Ｒ当たり当選時の変動演出）
まず、図４０−１および図４０−２を用いて、４Ｒ当たり時の変動演出について説明する。図４０−１は、通常演出モード中または第２演出モード中における４Ｒ当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図４０−１において、（１）に示すように、変動演出４０１０が開始されると、画像表示部１０４上に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される。なお、変動演出４０１０は、通常演出モード中を示しており、第２演出モード中であっても、同様の演出となる。
【０３６４】
（１）の変動表示において所定時間が経過すると、変動演出４０１０は、リーチ演出に発展し、その後、（２）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、４Ｒ当たりを示す青図柄のゾロ目で揃う。そして（３）に示すように、「大当たり」の表示がされ、この後、大当たり遊技状態に移行する。大当たり終了後は、３０変動の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態が付与されている期間は第１演出モードによるモード演出がおこなわれる。
【０３６５】
図４０−２は、第１演出モード中における４Ｒ当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図４０−２において、まず（１）に示すように、変動演出４０２０が開始されると、画像表示部１０４上に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される。（１）の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、（２）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、４Ｒ当たりを示す青図柄のゾロ目で揃う。なお、（２）のように、青図柄がゾロ目で揃った状態は、厳密には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がゆらゆらと揺れた変動中となっている。
【０３６６】
そして（３）に示すように、「大当たり」の表示がされる。第１演出モードにおける４Ｒ当たりは、付与される時短継続回数が非時短遊技状態（通常演出モードまたは第２演出モード）における３０変動とは異なり、１００変動となっている。そのため、変動演出中である「大当たり」の表記とともに第３演出モードへの移行を明示する予告報知４０２１が表示されている。この予告報知４０２１がおこなわれている間も、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がゆらゆらと揺れた変動中となっている。この後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が完全に停止し、大当たり遊技状態に移行する。
【０３６７】
また、第３演出モードにおける４Ｒ当たりでも、大当たり終了後には１００変動の時短遊技状態が付与されるが、ひとたび第３演出モードに移行すれば、大当たり図柄にかかわらず、第３演出モードをループするため、予告報知４０２１をおこなわないようにしている。つまり、第３演出モードにおける４Ｒ当たりの変動演出は、図４０−１に示した変動演出４０１０と同様に、予告報知４０２１をおこなわないようにしている。なお、第３演出モードにおける４Ｒ当たりでも、変動演出４０２０と同様に、時短継続回数が１００変動となることを強調すべく予告報知４０２１をおこなうようにしてもよい。
【０３６８】
（１６Ｒ長当たり当選時の変動演出）
つぎに、図４０−３を用いて１６Ｒ長当たり当選時の変動演出について説明する。図４０−３は、１６Ｒ長当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図４０−３において、まず（１）に示すように、変動演出４０３０が開始されると、画像表示部１０４上に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されている。なお、変動演出４０３０は、通常演出モード中、第１演出モード中、第２演出モード中、または第３演出モード中のいずれであっても、同様の変動演出となる。
【０３６９】
（１）の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、（２）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、１６Ｒ長当たりを示す赤図柄のゾロ目で揃う。赤図柄は、青図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりとなることを示唆している。具体的には、赤図柄は、たとえば「７」の数字図柄に「Ｓｕｐｅｒ」の文字が重畳表示されており、青図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりとなることを強調している。
【０３７０】
そして、この後（３）に示すように、「Ｓｕｐｅｒ大当たり」の表示がされる。１６Ｒ長当たりでは、非時短遊技状態（通常演出モードまたは第２演出モード）または時短遊技状態（第１演出モードまたは第３演出モード）にかかわらず、大当たり終了後に１００変動の時短遊技状態が付与される。１６Ｒ長当たりの終了後は、第３演出モードに移行する。なお、「Ｓｕｐｅｒ大当たり」の表示とともに、予告報知４０２１（図４０−２（３）参照）をおこない、時短継続回数が１００変動となることを報知してもよい。
【０３７１】
（１６Ｒ短当たり当選時の変動演出）
つぎに、図４１−１および図４１−２を用いて、１６Ｒ短当たり当選時の変動演出について説明する。図４１−１は、通常演出モード中または第２演出モード中における１６Ｒ短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図４１−１において、まず（１）に示すように、変動演出４１１０が開始されると、画像表示部１０４上に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される。なお、変動演出４０１０は、通常演出モード中を示しており、第２演出モード中であっても、同様の演出となる。
【０３７２】
（１）の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、（２）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、１６Ｒ短当たりを示すチャンス図柄のゾロ目で揃う。そして（３）に示すように、「第１モード移行ＢＯＮＵＳ」の表示がされ、この後、大当たり遊技状態に移行する。なお、１６Ｒ短当たりは、４Ｒ当たりと、遊技者にとっての有利度合い（獲得出球）は、ほぼ同じになっている。大当たり終了後は、３０変動の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態が付与されている期間は第１演出モードによるモード演出がおこなわれる。
【０３７３】
図４１−２は、第１演出モード中における１６Ｒ短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図４１−２において、まず（１）に示すように、変動演出４１２０が開始されると、画像表示部１０４上に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される。（１）の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、（２）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、１６Ｒ短当たりを示すチャンス図柄が揃うことなく、４Ｒ当たりを示す青図柄のゾロ目が揃う。つまり、時短遊技状態である第１演出モードにおいては、既に第１演出モードに移行した状態であるため、チャンス図柄を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、（２）のように、青図柄がゾロ目で揃った状態は、厳密には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がゆらゆらと揺れた変動中となっている。
【０３７４】
そして（３）に示すように、「大当たり」の表示がされる。第１演出モードにおける１６Ｒ短当たりは、４Ｒ当たりと同様、付与される時短継続回数が非時短遊技状態（通常演出モードまたは第２演出モード）における３０変動とは異なり、１００変動となっている。そのため、変動演出中である「大当たり」の表記とともに第３演出モードへの移行を明示する予告報知４０２１が表示されている。この予告報知４０２１がおこなわれている間も、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がゆらゆらと揺れた変動中となっている。この後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が完全に停止し、大当たり遊技状態に移行する。
【０３７５】
また、第３演出モードにおける１６Ｒ短当たりでも、大当たり終了後には１００変動の時短遊技状態が付与されるが、ひとたび第３演出モードに移行すれば、大当たり図柄にかかわらず、第３演出モードをループするため、予告報知４０２１をおこなわないようにしている。つまり、第３演出モードにおける１６Ｒ短当たりの変動演出は、４Ｒ当たりを示す青図柄で揃えるとともに、図４０−１に示した４Ｒ当たり当選時における変動演出４０１０と同様に、予告報知４０２１をおこなわないようにする。なお、第３演出モードにおける１６Ｒ短当たりでも、変動演出４１２０と同様に、時短継続回数が１００変動となることを強調すべく予告報知４０２１をおこなうようにしてもよい。
【０３７６】
また、本実施の形態では、１６Ｒ短当たりと４Ｒ当たりとは、遊技者が獲得する出球がほぼ同じであり、つまり、遊技者にとっての有利度合いがほぼ同じである。そのため、本実施の形態のように、時短遊技状態における１６Ｒ短当たりの演出を、４Ｒ当たりの演出に差し替えても、ゲーム性が損なわれることがない。
【０３７７】
（大当たり演出の一例）
つぎに、図４２−１〜図４２−４を用いて、画像表示部１０４に表示される大当たり演出の一例について詳細に説明する。
【０３７８】
（４Ｒ当たりの大当たり演出）
図４２−１は、４Ｒ当たりの大当たり演出を示す説明図である。図４２−１において、画像表示部１０４に表示される大当たり演出４２１０は、４Ｒ当たり用のオープニング演出（不図示）をおこなった後、１ラウンド目から４ラウンド目までの大当たりを示す演出が進行する。画像表示部１０４には、大当たりとなる際に揃った演出図柄４２１１（「２」の青図柄）が表示されている。最終ラウンドの４ラウンドが終了すると、４Ｒ当たり用のエンディング演出（不図示）をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出４２１０は、通常演出モード、第１演出モード、第２演出モードおよび第３演出モードのすべての演出モードにおいて、４Ｒ当たりに当選した際におこなわれる。
【０３７９】
（１６Ｒ短当たりの大当たり演出）
図４２−２は、通常演出モード中または第２演出モード中における１６Ｒ短当たりの大当たり演出を示す説明図である。図４２−２において、画像表示部１０４に表示される大当たり演出４２２０は、１６Ｒ短当たり用のオープニング演出（不図示）をおこなった後、１ラウンド目から４ラウンド目まで、第１演出モードへの移行を示す演出が進行する。画像表示部１０４には、大当たりとなる際に揃った演出図柄４２２１（チャンス図柄）が表示されている。
【０３８０】
４ラウンド目の大入賞口１０９の開放が終了すると、大入賞口１０９は、５ラウンド〜１６ラウンドまで、各ラウンドで０．１秒の短開放をおこなう。最終ラウンドの１６ラウンドが終了すると、１６Ｒ短当たり用のエンディング演出（不図示）をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出４２２０は、非時短遊技状態である通常演出モードまたは第２演出モードにおいて、１６Ｒ短当たりに当選した際におこなわれる。
【０３８１】
図４２−３は、第１演出モード中または第３演出モード中における１６Ｒ短当たりの大当たり演出を示す説明図である。図４２−３において、画像表示部１０４に表示される大当たり演出４２３０は、１６Ｒ短当たりであるにもかかわらず、４Ｒ当たり用のオープニング演出（不図示）をおこなった後、１ラウンド目から４ラウンド目までの大当たりを示す演出が進行する。画像表示部１０４には、大当たりとなる際に揃った演出図柄４２３１（「２」の青図柄）が表示されている。なお、第１演出モード中または第３演出モード中における１６Ｒ短当たりの変動演出では、４Ｒ当たりの変動演出がおこなわれ、すなわち、青図柄がゾロ目で停止するようになっている（図３５のステップＳ３５０４：Ｙｅｓ→ステップＳ３５０６、および図４１−２参照）。
【０３８２】
４ラウンド目の大入賞口１０９の開放が終了すると、大入賞口１０９は、５ラウンド〜１６ラウンドまで、各ラウンドで０．１秒の短開放をおこなう。最終ラウンドの１６ラウンドが終了すると、１６Ｒ短当たり用のエンディング演出（不図示）をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出４２３０は、時短遊技状態である第１演出モードまたは第３演出モードにおいて、１６Ｒ短当たりに当選した際におこなわれる。
【０３８３】
（１６Ｒ長当たりの大当たり演出）
図４２−４は、１６Ｒ長当たりの大当たり演出を示す説明図である。図４２−４において、画像表示部１０４に表示される大当たり演出４２４０は、１６Ｒ長当たり用のオープニング演出（不図示）をおこなった後、１ラウンド目から１６ラウンド目まで、たとえばキャラクタの紹介をする大当たり演出が進行する。画像表示部１０４には、大当たりとなる際に揃った演出図柄４２４１（「７」の赤図柄）が表示されている。
【０３８４】
最終ラウンドの１６ラウンドが終了すると、１６Ｒ長当たり用のエンディング演出（不図示）をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出４２４０は、通常演出モード、第１演出モード、第２演出モードおよび第３演出モードのすべての演出モードにおいて、１６Ｒ長当たりに当選した際におこなわれる。
【０３８５】
上述した従来技術は、大当たり終了後の高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態、または低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）のうち、どの遊技状態が設定されているのかにかかわらず、大当たり終了後に、いずれも、７４変動の高確率遊技状態が設定されるとともに、７０変動の時短遊技状態が設定される。そのため、大当たりとなった際の遊技状態によって、大当たり遊技後の遊技状態に差異がなく、つまり、遊技状態にかかわらず、大当たり当選後の７０変動の間は、いずれも時短遊技状態が設定されることにより、迅速な遊技がおこなわれることになる。
具体的には、たとえば、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）において、大当たりに当選する、いわゆる初当たりの場合であっても、高確率時短遊技状態において大当たりに当選する、いわゆる連チャンの場合であっても、大当たり終了後は、いずれも迅速な遊技がおこなわれることになる。すなわち、連チャンに入る前と後で、遊技の迅速性に差異をつけることができないといった問題があった。
これに対して、以上説明したように、本実施の形態では、時短遊技状態において４Ｒ当たりに当選した場合には、非時短遊技状態で４Ｒ当たりに当選した場合に比べて、大当たり後の時短継続回数が多くなるようにした。具体的には、非時短遊技状態において４Ｒ当たりに当選した場合、当該当たり後に設定される３０変動の時短遊技状態においてさらに４Ｒ当たりに当選すると、以降では１００変動の時短遊技状態が設定され、連チャンに入ることになる。
【０３８６】
そして、ひとたび１００変動の時短遊技状態が設定されると、１００変動内における４Ｒ当たり後には、その都度１００変動の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、時短遊技状態において４Ｒ当たりに当選せずに、３０変動が経過すると（連チャンに入らないと）、時短遊技状態が終了し、高確率非時短遊技状態となる。そして、以降に４Ｒ当たりに当選したとしても、当該当たり後に再度３０変動の時短遊技状態が設定されることになる。
【０３８７】
したがって、本実施の形態によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができる。これにより、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
また、本実施の形態では、短当たり（４Ｒ当たりまたは１６Ｒ短当たり）の終了後に３０変動の間、設定される時短遊技状態において、再度短当たりに当選した場合には、短当たりとなることを示す青図柄のゾロ目となる変動表示をおこなうときに、短当たり後に１００変動の時短遊技状態が設定される旨を報知する予告報知をおこなうようにした。
【０３８９】
したがって、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を高めて遊技することができるとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態が設定されることをいち早く報知することができ、遊技状態を遊技者にわかりやすくしながら遊技者を高揚させることができる。
【０３９０】
さらに、本実施の形態では、１６Ｒ長当たりに当選した際の変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。つまり、遊技状態に応じて時短継続回数が変わることのない赤図柄のゾロ目となる変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。これにより、停止図柄として遊技者が最も高揚する赤図柄を強調させることができ、演出効果を高めることができる。
【０３９１】
また、本実施の形態では、非時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選した場合には、当該１６Ｒ短当たり遊技後に時短遊技状態が設定される旨を示す１６Ｒ短当たり用の演出をおこなう一方、時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選した場合には、４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に移行している時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選した場合には、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなわないようにしたので、時短遊技状態における１６Ｒ短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。
【０３９２】
また、時短遊技状態において１６Ｒ短当たりに当選した場合には、４Ｒ当たり用の演出を代用するようにしたので、すなわち、ごく稀に生じ得る時短遊技状態における１６Ｒ短当たり用の演出データを別途記憶することをせずに済むので、データ量が増大することを抑止することができる。
【０３９３】
また、本実施の形態では、通常演出モード中または第２演出モード中において１６Ｒ短当たりに当選した場合には、第１演出モードへの移行を示す演出をおこなう一方、第１演出モード中において１６Ｒ短当たりに当選した場合には、４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に設定されている第１演出モードにおいて１６Ｒ短当たりに当選した場合には、第１演出モードへの移行を示す演出をおこなわないようにした。したがって、第１演出モードにおける１６Ｒ短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。
【０３９４】
また、本実施の形態では、第３演出モード中において１６Ｒ短当たりに当選した場合にも、４Ｒ当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、第３演出モードにおいて１６Ｒ短当たりに当選した場合であっても、第３演出モードから第１演出モードへの移行（降格）を示す演出をおこなわないようにした。したがって、演出モードが降格するという、事実と異なる演出をおこなわないようにすることができるとともに、演出モードが降格するという演出をおこなった場合における遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。
【０３９５】
時短遊技状態である第１演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特１保留による当たり判定にて大当たり（１６Ｒ短当たり）に当選した場合、遊技者は損をした気分になる。具体的には、特２保留による当たり判定では、特１保留による当たり判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすくなっているため、遊技者としては、特２保留による当たり判定がおこなわれなかったことに対して、損をした気分になる。本実施の形態では、時短遊技状態における１６Ｒ短当たり時に、４Ｒ当たりの演出と同様の演出をおこなうようにし、１６Ｒ短当たりであることを遊技者にわかりにくくさせるようにした。したがって、遊技者が損をした気分になることなく、よって、遊技意欲が減退してしまうことを抑止することができる。
【符号の説明】
【０３９６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０７  電動チューリップ
１０９  大入賞口
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
４４１  ＣＰＵ
４４２  ＲＯＭ
４４３  ＲＡＭ
４５１  ＣＰＵ
４５２  ＲＯＭ
４５３  ＲＡＭ
【図１】
0006047605.tif 000002
【図２】
0006047605.tif 000003
【図３】
0006047605.tif 000004
【図４】
0006047605.tif 000005
【図５】
0006047605.tif 000006
【図６】
0006047605.tif 000007
【図７】
0006047605.tif 000008
【図８】
0006047605.tif 000009
【図９】
0006047605.tif 000010
【図１０】
0006047605.tif 000011
【図１１】
0006047605.tif 000012
【図１２】
0006047605.tif 000013
【図１３】
0006047605.tif 000014
【図１４−１】
0006047605.tif 000015
【図１４−２】
0006047605.tif 000016
【図１５−１】
0006047605.tif 000017
【図１５−２】
0006047605.tif 000018
【図１６】
0006047605.tif 000019
【図１７−１】
0006047605.tif 000020
【図１７−２】
0006047605.tif 000021
【図１８】
0006047605.tif 000022
【図１９】
0006047605.tif 000023
【図２０】
0006047605.tif 000024
【図２１】
0006047605.tif 000025
【図２２】
0006047605.tif 000026
【図２３】
0006047605.tif 000027
【図２４】
0006047605.tif 000028
【図２５−１】
0006047605.tif 000029
【図２５−２】
0006047605.tif 000030
【図２６−１】
0006047605.tif 000031
【図２６−２】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０−１】
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【図４０−２】
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【図４０−３】
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【図４１−１】
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【図４１−２】
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【図４２−１】
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【図４２−２】
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【図４２−３】
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【図４２−４】
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