(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
普通図柄の当否抽選に応じて開放される普通電動役物と、常時、遊技球の入球が可能な第１始動口と、前記普通電動役物の開放時に入球が可能となる第２始動口と、前記第１始動口および前記第２始動口のそれぞれに対応して各始動口への入球に起因して抽出される当否抽選用の乱数を複数記憶可能な保留記憶手段とを備え、
前記第１始動口または第２始動口への入球に起因して特別図柄の当否抽選を行い、かつ前記第１始動口への入球による当否抽選よりも前記第２始動口への入球による当否抽選が優先的に実行され、当否抽選時には前記特別図柄を図柄表示装置に変動表示し、後に確定表示せしめて前記当否抽選の結果を報知し、当否抽選の結果が当りであれば特別遊技を行い、該特別遊技の終了後に通常よりも前記普通電動役物の開放時間が延長される特典遊技状態へ移行可能な遊技機において、
前記特別遊技として前記第２始動口への入球を起因とする特別遊技が、前記第１始動口への入球を起因とする特別遊技よりも平均ラウンド数が多い構成とし、
少なくとも前記特典遊技状態での前記第２始動口への入球に起因する特別図柄の当否抽選時に、前記図柄表示装置に変動表示せしめる特別図柄の変動時間を選択する変動テーブルとして、前記普通電動役物の開放から次の開放までの開放期間にて特別図柄の保留記憶手段に記憶可能な前記乱数の上限個数よりも多くの回数、前記特別図柄を変動可能な平均変動時間が設定された第１変動テーブルと、前記開放期間での前記特別図柄の変動回数が前記上限個数以下になるように平均変動時間が設定された複数の第２変動テーブルを設け、
遊技状態が前記特典遊技状態へ変更されると、前記特別図柄の変動回数に応じて前記変動テーブルが変更される遊技進行を複数の遊技進行の中から選択する遊技進行選択手段を備え、
前記複数の遊技進行として、前記変動テーブルとして前記第１変動テーブルを含む第１遊技進行と、前記変動テーブルとして前記第１変動テーブルを含まない第２遊技進行が存在し、
前記遊技進行選択手段は、遊技状態が前記特典遊技状態へ変更される起因となった前記特別遊技の前記当否抽選時に用いられた変動テーブルが前記第１変動テーブルおよび前記第２変動テーブルの何れであったかに基づいて、遊技進行を選択するものであり、
演出として、前記第１変動テーブルが選択されている時に発生した前記特別遊技の演出と、
前記第２変動テーブルが選択されている時に行なわれるリーチ演出は、共通の演出が行なわれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄の当否抽選を行い、該抽選の結果が当りであれば遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、該特別遊技の終了後に、特別図柄の当否抽選に有利な特典遊技に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機たるパチンコ機では、特別図柄の特別遊技の終了後に移行される特典遊技状態として、特別図柄の当否抽選の当選確率を高確率とする確変遊技状態が一般的である。また確変遊技状態においても、特別図柄の始動口をなす普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能が付与される状態と、そうでない状態が設けられた遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この種のパチンコ機には、特別図柄の始動口として、常時、遊技球の入球が可能な第１の特別図柄始動口と、普通電動役物の開放時にのみ入球が可能な第２の特別図柄始動口を設けられたものがある。こうした機種では、第１の特別図柄始動口（第１始動口）への入球に起因する第１特別図柄の当否抽選よりも第２の特別図柄始動口（第２始動口）への入球に起因する第２特別図柄の当否抽選を優先的に実行する仕様が多い。また、第２特別図柄で大当りとなって実行される特別遊技の方が第１特別図柄で大当りとなって実行される特別遊技よりもラウンド数や大入賞口の開放パターンを賞球の獲得に有利な構成とされている機種もある。こうした機種では、前記開放延長機能を作動させるだけで、この期間での大当りは他の期間に比べて非常に有利になり、遊技にメリハリを与えることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０２９６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特典遊技状態では、特典遊技状態中に当たるか否かといった程度の遊技興趣を持つことしかできず、演出などで遊技者の興味を引き付ける程度しかできなかった。
本発明は前記事情に鑑みなされたもので、特典遊技状態に今までにない遊技興趣を持った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、普通図柄の当否抽選に応じて開放される普通電動役物と、常時、遊技球の入球が可能な第１始動口と、前記普通電動役物の開放時に入球が可能となる第２始動口と、前記第１始動口および前記第２始動口のそれぞれに対応して各始動口への入球に起因して抽出される当否抽選用の乱数を複数記憶可能な保留記憶手段とを備え、前記第１始動口または第２始動口への入球に起因して特別図柄の当否抽選を行い、かつ前記第１始動口への入球による当否抽選よりも前記第２始動口への入球による当否抽選が優先的に実行され、当否抽選時には前記特別図柄を図柄表示装置に変動表示し、後に確定表示せしめて前記当否抽選の結果を報知し、当否抽選の結果が当りであれば特別遊技を行い、該特別遊技の終了後に通常よりも前記普通電動役物の開放時間が延長される特典遊技状態へ移行可能な遊技機において、前記特別遊技として前記第２始動口への入球を起因とする特別遊技が、前記第１始動口への入球を起因とする特別遊技よりも平均ラウンド数が多い構成とし、少なくとも前記特典遊技状態での前記第２始動口への入球に起因する特別図柄の当否抽選時に、前記図柄表示装置に変動表示せしめる特別図柄の変動時間を選択する変動テーブルとして、前記普通電動役物の開放から次の開放までの開放期間にて特別図柄の保留記憶手段に記憶可能な前記乱数の上限個数よりも多くの回数、前記特別図柄を変動可能な平均変動時間が設定された第１変動テーブルと、前記開放期間での前記特別図柄の変動回数が前記上限個数以下になるように平均変動時間が設定された複数の第２変動テーブルを設け、遊技状態が前記特典遊技状態へ変更されると、前記特別図柄の変動回数に応じて前記変動テーブルが変更される遊技進行を複数の遊技進行の中から選択する遊技進行選択手段を備え、前記複数の遊技進行として、前記変動テーブルとして前記第１変動テーブルを含む第１遊技進行と、前記変動テーブルとして前記第１変動テーブルを含まない第２遊技進行が存在し、前記遊技進行選択手段は、遊技状態が前記特典遊技状態へ変更される起因となった前記特別遊技の前記当否抽選時に用いられた変動テーブルが前記第１変動テーブルおよび前記第２変動テーブルの何れであったかに基づいて、遊技進行を選択するものであり、演出として、前記第１変動テーブルが選択されている時に発生した前記特別遊技の演出と、前記第２変動テーブルが選択されている時に行なわれるリーチ演出は、共通の演出が行なわれることを特徴とする。
【０００７】
ここで第１遊技進行では、第１変動テーブルから（或いは第１変動テーブルへと）変更される変動テーブルとして第２変動テーブル（１個とは限らない）が存在することになる。また、第２遊技進行では複数の第２変動テーブル（２個とは限らない）が存在して、該第２変動テーブル間で前記変更が為されることになる。また、特典遊技状態ではない遊技状態（例えば通常状態）における変動テーブルの選択は、第１変動テーブル、第２変動テーブルの何れを用いても構わない。そして通常状態において当否抽選で当った場合に、特別遊技後に行なわれる遊技進行は、第１遊技進行、第２遊技進行の何れを用いても構わないし、どちらを用いるかを抽選により特別遊技の都度、選択しても構わない。また、特典遊技状態においては、普通電動役物の開放時間を延長（開放延長ともいう）させることに加え、更なる特典を遊技者に付与しても良い。「更なる特典」としては例えば、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の当否抽選の当たり確率の増大などを挙げることができる。これらの「更なる特典」は開放延長の作動が終了されるのと同時に終了させても良いし、終了のタイミングや契機を開放延長の作動終了と異ならせても良い。
【０００８】
本発明の第１参考例は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２変動テーブルとして、前記開放期間での前記特別図柄の変動回数が前記上限個数以下の値になる第１有利テーブルと、前記変動回数が前記値以下の値になる第２有利テーブルが存在し、前記遊技進行選択手段によって選択される前記遊技進行として、前記第１有利テーブルおよび前記第２有利テーブルの一方を含む第３遊技進行と、前記第１有利テーブルおよび前記第２有利テーブルの他方を含む第４遊技進行とが存在することを特徴とする。
【０００９】
ここで「一方を含む」「他方を含む」とは、第１有利テーブルおよび第２有利テーブルの内の片方のみがその遊技進行内に存在するという意味である。従って、仮に第３遊技進行に第１有利テーブルが存在するなら、第３遊技進行には第２有利テーブルは存在せず、第４遊技進行に第２有利テーブルが存在して、第１有利テーブルは存在しないことになる。また、第３遊技進行および第４遊技進行は、第１遊技進行および第２遊技進行と全く別のものでもよいが、同じものでもよい。例えば、第１遊技進行には第１変動テーブルと第２有利テーブルが存在し、第２遊技進行には第１有利テーブルが存在する（第１変動テーブルと第２有利テーブルは存在しない。第１有利テーブルから（或いは第１有利テーブルへと）変更される変動テーブルとしては第２有利テーブル以外の第２変動テーブルが存在する）という構成でもよい。
【００１０】
本発明の第２参考例は、第１参考例の遊技機において、前記第３遊技進行において前記一方の変動テーブルが選択された後に選択される第３変動テーブルが存在し、前記第４遊技進行において前記他方の変動テーブルが選択された後に前記第３変動テーブルが選択され、前記特典遊技状態においては、選択された変動テーブルに応じて演出として一連のストーリーが展開され、前記第３遊技進行における第３変動テーブルと、前記第４遊技進行における第３変動テーブルとでは異なる演出が行なわれることを特徴とする。
【００１１】
ここで第３変動テーブルに変更される契機としては、前記一方（または前記他方）の変動テーブルが選択されてから所定回数（前記所定回数とは無関係）、特別図柄の変動が行なわれたこととすることが考えられる。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の発明によれば、第１変動テーブルが選択されたときは、一定時間での当否抽選回数（特別図柄の変動回数）が多くなるので普通電動役物の動作と保留記憶数の関係から第１特別図柄の当否抽選機会が多くなる可能性が高い。一方、第２変動テーブルが選択されたときは、一定時間での当否抽選回数が少なくなり、優先的に実行される第２特別図柄の当否抽選機会が多くなる可能性が高い。第２特別図柄（第２特図ともいう）が当たったことにより発生する特別遊技の方が、第１特別図柄（第１特図ともいう）が当たったことにより発生する特別遊技よりも賞球の獲得に有利なので、第２変動テーブルが選択された状態の方が遊技者にとって有利となる。そして特別遊技が終了すると、第１変動テーブルを含む第１遊技進行と、第１変動テーブルを含まない第２遊技進行の何れかが行なわれる。
【００１３】
第１遊技進行では、最初に第１変動テーブルが選択され、所定回数、特別図柄が変動されると第２変動テーブルに変更される（または第１変動テーブルと第２変動テーブルの選択順序が逆になる）。第２遊技進行では、最初に第２変動テーブルが選択され、所定回数、特別図柄が変動されると選択されていた第２変動テーブルとは異なる第２変動テーブルに変更される。つまり、第１変動テーブルが選択される第１遊技進行よりも、第１変動テーブルを含まない第２遊技進行の方が、遊技者にとって有利となる。どちらの遊技進行が行なわれるかは、特別遊技を生起することとなった特別図柄の当否抽選時に選択されていた変動テーブルにより決定する。例えば、第１変動テーブルが選択された状態で特別図柄が当った場合には第１遊技進行が選択され、第２変動テーブルが選択された状態で特別図柄が当った場合には第２遊技進行が選択されるといった具合である（もちろん、この逆でも良い）。
【００１４】
このように、特典遊技状態中に、変動テーブルを第１変動テーブルか第２変動テーブルかを変更することにより、遊技者にとって有利な状態・不利な状態を創出することができる。どちらの変動テーブルが用いられるかは、特典遊技状態に変更してからの、特別図柄の変動回数によって決められるので、遊技者は、特典遊技状態の進行具合に応じて、例えば「あと４回変動してから当たればより有利な特別遊技を得られる」「あと３回以内に当てないと、たとえ当っても特別遊技が不利な内容になってしまう」等のこれまでにない遊技興趣を得ることができる。
【００１５】
第１参考例の遊技機によれば、第２変動テーブルとして本来の有利さである第１有利テーブルと、第１有利テーブルよりも更に遊技者にとって有利である第２有利テーブルが存在し、これらの内の一方を含む第３遊技進行と、他方を含む第４遊技進行も遊技進行選択手段の選択対象となっている。なお、第２有利テーブルの方が有利である理由は、特別図柄の変動回数が第１有利テーブルのそれよりも更に少ないことである。
このような遊技機によれば、単に第２変動テーブルが選択されることの有利さだけでなく、第１有利テーブル、第２有利テーブルのどちら（ひいては第３遊技進行、第４遊技進行のどちら）が選択されるかという遊技興趣も遊技者は持つことができる。
なお、第１参考例の記載には反するが、第１有利テーブル、第２有利テーブルの双方を含む遊技進行が別途存在し、これも遊技進行選択手段の選択対象になっていてもよい。
【００１６】
第２参考例の遊技機では、特典遊技状態においては変動テーブルに応じて一連のストーリーが展開され、第１有利テーブルが選択された後と第２有利テーブルが選択された後の双方で選択される第３変動テーブルが存在する。そしてこの第３変動テーブルに応じて展開される演出は、その前に選択されていた変動テーブルが第１有利テーブルだったか第２有利テーブルだったかに応じて異なる演出が行なわれる。
このような遊技機によれば、第３変動テーブルという同じ変動テーブルであるにも係わらず、異なるストーリー展開を遊技者に見せることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】（ａ）は第１の特別図柄と特典遊技の関係を示す説明図、（ｂ）は第２の特別図柄と特典遊技の関係を示す説明図
【図１２】（ａ）は大当り遊技の終了後に付与される特典の進行Ａの説明図、（ｂ）は同進行Ｂの説明図、（ｃ）は同進行Ｃの説明図
【図１３】（ａ）は通常状態における変動パターンの決定手順を示す図、（ｂ）は確変状態Ｄにおける変動パターンの決定手順を示す図
【図１４】（ａ）は第１特図の変動パターンの決定手順を示す図、（ｂ）は第２特図の変動パターンの決定手順を示す図
【図１５】主制御装置８０が実行する大当り設定処理のフローチャート
【図１６】主制御装置８０が実行するハズレ変動パターン決定処理のフローチャート
【図１７】図１７（ａ）は第１、第２の特別図柄で共通の変動テーブルの説明図、図１７（ｂ）は第２特別図柄用の第１変動テーブルの説明図、図１７（ｃ）は第２特別図柄用の第２変動テーブルの説明図
【図１８】図１８（ａ）は確変状態Ｃにおける第２特別図柄用の変動テーブルの説明図、図１８（ｂ）は第１、第２の特別図柄で共通の確変状態Ｄにおける変動テーブルの説明図、図１８（ｃ）は確変状態Ａ，Ｂ，Ｃにおける第１特別図柄用の変動テーブルの説明図
【図１９】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図２０】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図２１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図２２】第１変動テーブルおよび第２変動テーブルにおける特別図柄の変動態様を示す説明図
【図２３】遊技状態が確変状態Ａのときに演出図柄表示装置６で展開される演出例を示す説明図
【図２４】遊技状態が確変状態Ｂのときに演出図柄表示装置６で展開される演出例を示す説明図
【図２５】確変状態Ａ、Ｂを経由して確変状態Ｄとなった場合に演出図柄表示装置６で展開される演出例を示す説明図
【図２６】遊技状態が確変状態Ｃのときに演出図柄表示装置６で展開される演出例を示す説明図
【図２７】確変状態Ｃを経由して確変状態Ｄとなった場合に演出図柄表示装置６で展開される演出例を示す説明図
【図２８】確変状態Ａからの大当り遊技演出の例を示す説明図
【図２９】確変状態Ｂにおける図柄変動演出の例を示す説明図
【図３０】他の実施例における図柄変動演出の例を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１９】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２０】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２１】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２２】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２３】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９と、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２４】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００２５】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２６】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２７】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２８】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００２９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８及び当り状態報知ランプ９８の点灯を制御する。
【００３０】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３１】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３２】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３３】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３４】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３５】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３６】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれら各ボタン６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３７】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３８】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４０】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４２】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４３】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４４】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４６】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２とで夫々４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４８】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に抽出されるとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５０】
始動入賞確認処理（Ｓ５０）の概要を図６に示す。主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１特別図柄の保留記憶（第１保留記憶または第１保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５１】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９は、それぞれ４個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、Ｓ１１０では第１特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ１１５に移行する。第１始動口１１に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は第１保留が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）は、そのままＳ１１５に移行する。
Ｓ１１５では、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２特別図柄の保留記憶（第２保留記憶または第２保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯態様を１増加させる（Ｓ１２５）。また、Ｓ１２５では第２特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、当処理を終了（リターン）する。第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）、又は第２特図の保留記憶が満杯の場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）は、そのまま当処理を終了する。  
【００５２】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２特図の保留記憶（Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留がない場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２６０に進み、第１特図の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１特図の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いもの（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当たり確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当たり確率は１／３００となる。
【００５３】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。当り図柄は、第１特図の当否抽選による大当り、第２特図の当否抽選による大当りとで異なる図柄が決定される。これについて図１１に示す。第１特図の大当り図柄は「特図１＿図柄１〜特図１＿図柄４」の４種類から１つの図柄が決定される。一方、第２特図の大当り図柄は「特図２＿図柄１〜特図２＿図柄４」の４種類から１つの図柄が決定される。なお、第１特図の大当り図柄、第２特図の大当り図柄の何れも均等な振分で選択される。すなわち当たった場合は何れも各２５％の割合で発生される。
【００５４】
このように決定された大当り図柄に基づいて大当り遊技の態様(ラウンド数（大入賞口１４の開放回数）)と、大当り遊技後の特典遊技状態の内容が割当てられる。例えば、「特図１＿図柄１」では大入賞口１４の２８秒の開放を１５ラウンド行い、「特図１＿図柄４」では大入賞口１４の２８秒の開放を２ラウンド行うといった大当り遊技の態様が割当てられる。
第１特図では何れの図柄においても大当り遊技後の特典遊技状態として、第１特図および第２特図を合わせた当否抽選回数（以下、単に当否抽選といえば「特別図柄の当否抽選」を指す）が６４回になるまで「確変(確率変動機能)」を付与し、また該当否抽選回数が６０回になるまで「時短(時短機能)」を付与する。つまり、大当り遊技後、前記当否抽選回数が６０回になるまでは「確変」と「時短」の双方を付与する。この「確変」が付与されている状態（図１１ではＳＴと記載）は、当り図柄によらず、当りが発生した時の遊技状態に応じて進行Ａまたは、進行Ｃにて進行される。
【００５５】
進行Ａは図１２（ａ）に示すようなもので、大当り遊技後から前記当否抽選回数が３０回になるまでは確変状態Ａとなり、該当否抽選回数が３１〜６０回は確変状態Ｂとなり、該当否抽選回数が６１〜６４回は確変状態Ｄとなる。進行Ｃは図１２（ｃ）に示すようなもので、大当り遊技後から前記当否抽選回数が６０回になるまでは確変状態Cとなり、該当否抽選回数が６１〜６４回は確変状態Ｄとなる。確変状態Ａ〜Ｄについては後述する。なお、これらの進行（後述する進行Ｂも含む）の途中で大当り遊技が発生すると、それ以降に発生する予定だった確変状態は消滅する。例えば進行Ａ（第１の進行Ａという）において、丁度３０回目の当否抽選で大当りとなった場合には、それ以降に発生するはずだった確変状態Ｂや、更にその後に発生するはずだった確変状態Ｄは消滅する。該大当り遊技後には改めて進行Ａ（第２の進行Ａという）が発生し、大当りが発生することなく６４回、当否抽選が行なわれて第２の進行Ａが終了しても、第１の進行Ａで発生するはずだった確変状態Ｂや、確変状態Ｄは発生しない。
【００５６】
第１特図の当選により進行Ａが発生するのは、図１１（ａ）に示すように、当り判定時の遊技状態が、通常状態、確変状態Ａ，確変状態Ｂのいずれかであった場合であり、第１特図の当選により進行Ｃが発生するのは、大当りが発生した時の遊技状態が、確変状態Ｃ，確変状態Ｄのいずれかであった場合である。
【００５７】
第２特図では、「特図２＿図柄１」〜「特図２＿図柄４」の何れで当った場合にも、大入賞口１４の最大２８秒の開放を１５ラウンド行うという、第１特図よりも有利な大当り遊技の態様が割当てられる。そして第２特図においても、大当り遊技後の特典遊技状態として、第１特図および第２特図を合わせた当否抽選回数が６４回になるまで「確変」を付与し、また該当否抽選回数が６０回になるまで「時短」を付与する。第２特図による大当り遊技後の特典遊技状態は、当り判定時の遊技状態が、通常状態、確変状態Ａのいずれかであった場合は当り図柄に係わらず進行Ａとなり、当り判定時の遊技状態が、確変状態Ｃ、確変状態Ｄのいずれかであった場合は当り図柄に係わらず進行Ｃとなる。また、当り判定時の遊技状態が、確変状態Ｂだった場合は、当り図柄によって進行が異なる。すなわち、確変状態Ｂにおいて「特図２＿図柄１」または「特図２＿図柄２」で当った場合には進行Ａとなり、「特図２＿図柄３」または「特図２＿図柄４」で当った場合には進行Ｂとなる。第２特図の大当り図柄の振分は均等であるので、この場合の進行Ａと進行Ｂの振分も均等であり各５０％となる。進行Ｂは図１２（ｂ）に示すようなもので、大当り遊技後から前記当否抽選回数が６０回になるまでは確変状態Ｂとなり、該当否抽選回数が６１〜６４回は確変状態Ｄとなる。
【００５８】
図８に戻る。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ２９５）。ここで通常状態における変動パターン（第１特図・第２特図共通）は、図１３（ａ）に示すように６種類の当り変動パターンから１つのパターンが決定される。また、高確率かつ非時短状態における変動パターン（第１特図・第２特図共通）の変動パターンは、図１３（ｂ）に示すように１種類の当り変動パターンに確定する。そして高確率かつ時短状態における変動パターンは、第１特図か第２特図かによって異なり、第１特図の場合は、図１４（ａ）に示すように１種類の当り変動パターンに確定する。一方、第２特図の場合は、図１４（ｂ）に示すように６種類の当り変動パターンから１つのパターンが決定される。
【００５９】
こうして変動パターンを決定すると、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。なお、Ｓ２８５において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定する（Ｓ３０５）。ここで通常状態の場合（第１特図・第２特図共通）は、図１３（ａ）に示すようにリーチか否かによって決定法が分かれる。リーチの場合は６種類のハズレ変動パターンから１つのパターンが決定され、リーチでない場合は保留記憶数が０個か１，２個か、３個かに応じて変動パターンが決定される。また、高確率かつ非時短状態における変動パターン（第１特図・第２特図共通）の変動パターンは、図１３（ｂ）に示すように１種類のハズレ変動パターンに確定する。高確率かつ時短状態における第１特図の変動パターンは、図１４（ａ）に示すように１種類のハズレ変動パターンに確定する。一方、高確率かつ時短状態における第２特図の変動パターンは、図１４（ｂ）に示すように当否抽選時の遊技状態が確変状態Ａ〜Ｃのいずれであったかで異なり、確変状態Ａであれば、第１変動テーブルからリーチ又は非リーチのハズレ変動パターンが決定される。
【００６０】
確変状態Ｂであれば、リーチの場合は第２変動テーブルから６種類のハズレ変動パターンから１つのパターンが決定される。一方、非リーチのときは保留記憶が０個のときと、１個以上の時とで異なるハズレ変動パターンが決定される。確変状態Ｃであれば、リーチの場合は６種類の当り変動パターンから１つのハズレ変動パターンが決定される。一方、非リーチのときは保留記憶が０個のときと、１個以上の時とで異なるハズレ変動パターンが決定される。
【００６１】
図８に戻る。こうして変動パターンを決定すると、ハズレ設定処理（Ｓ３１０）を行なう。ハズレ設定処理については後述する。Ｓ３００、又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力する（Ｓ３１５）。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００６２】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６３】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００６４】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。
【００６５】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６６】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ４８５に移行する。Ｓ４８５では、小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば（Ｓ４８５：ｙｅｓ）、特別電動役物作動開始処理を実行し（Ｓ４９０）、小当り開始演出処理を行い（Ｓ４９５）、特別遊技処理を実行する。
【００６７】
図８の大当り設定処理（Ｓ３２０）について図１５に示す。当処理が起動されると、まず前記決定された大当り図柄を参照する（Ｓ５００）。大当り図柄に基づき大当り遊技の態様を設定する（Ｓ５０５）。このとき、現在の遊技状態が通常状態か確変状態か、確変状態であれば確変状態Ａ〜Ｄの何れであるかも記憶する。続くＳ５１０の処理では、大当り遊技終了の以前に確変となることを示す確変付与フラグを１にセットし、Ｓ５１５の処理では、大当り遊技終了の以前に時短となることを示す時短付与フラグを１にセットする。
【００６８】
Ｓ５２０の処理では、次回からの第１特図又は第２特図の図柄変動の変動パターンを決定する変動テーブルの設定を行う。変動テーブルは、図１７,１８に示すように、遊技状態や第１特図および第２特図に応じて複数種類のテーブルが準備してある。
図１７（ａ）は低確率かつ時短無の遊技状態（通常遊技）において第１特図および第２特図の何れにも使用される変動テーブルを示し、この変動テーブルはハズレ時の変動パターンとしてリーチを含む５１種類のパターンを備え、各変動パターンごとに異なる変動時間が設定される。ハズレ時の平均変動時間は約１２秒としてある。この変動テーブルはこの他に図示しない複数種類の大当り変動パターンを有する。
【００６９】
図１７（ｂ）は確変状態Ａ（高確率かつ時短有の遊技状態）において第２特図で使用される第１変動テーブルを示し、この第１変動テーブルはハズレ時の変動パターンとして変動時間が０．６秒のパターンを備える。この変動パターンは、第２始動口１２の普電役物の一度の開放で入球する平均入球個数に対してこれよりも前記普電役物の開放から次の開放までの開口間隔での第２特図の変動回数が多くなる変動時間に設定してある。これにより、普電役物の作動終了後に第２特図が変動するが、普電役物の次の作動開始までに第２特図の保留が無くなりやすく、第１特図が変動を行ってしまう状況が生じやすくなる。つまり、変動対象として、第１、第２が混在した状態で確変状態を遊技することになる。第１は第２と比較して獲得できるラウンド数が不利なため、リスクのある遊技状態となる。尚、この第１変動テーブルはこの他に図示しない大当り変動パターンを有する。
【００７０】
図１７（ｃ）は確変状態Ｂ（高確率かつ時短有の遊技状態）において第２特図で使用される第２変動テーブルを示し、この第２変動テーブルはハズレ時の変動パターンとしてリーチを含む５０種類のパターンを備え、変動パターンごとに異なる変動時間が設定される。ハズレ時の平均変動時間は約２．５秒であり、第１変動テーブルの平均変動時間よりも長く設定されている。これらの変動パターンは、第２始動口１２の普電役物の一度の開放で入球する平均入球個数に対してこれよりも前記普電役物の開放から次の開放までの開口間隔での第２特図の変動回数が少なくなる変動時間に設定してある。尚、この第２変動テーブルはこの他に図示しない大当り変動パターンを有する。これにより、普電役物の作動が終了して第２特図の変動が開始されるが、第２特図の保留が全て消化される前に再度普電役物が作動を開始するため、高い確率で第２特図の変動が続き、確変状態Ａと比較して有利な状態となる。
【００７１】
図１８（ａ）に示す変動テーブルは、確変状態Ｃ（高確率かつ時短有の遊技状態。進行Ｃにおいてのみ発生）において第２特図で使用されるもので、ハズレ時の変動パターンとしてリーチを含む５０種類のパターンを備え、ハズレ時の平均変動時間は約３秒としてある。この他に図示しない大当り変動パターンを有する。図１８（ｂ）に示す変動テーブルは、確変状態Ｄ（高確率かつ時短なしの遊技状態）において第１特図および第２特図で使用されるもので、ハズレ時の変動パターンとして平均変動が１０秒のパターンを備える。図１８（ｃ）に示す変動テーブルは、確変状態Ａ，Ｂ，またはＣにおいて第１特図で使用されるもので、ハズレ時の変動パターンとして平均変動が５秒のパターンを備える。
【００７２】
図１５に戻る。Ｓ５２５の変動テーブルカウンタ設定処理では、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントし、進行Ａにおいて確変状態Ａから確変状態Ｂに変更するためのカウント値（ここでは３０）を設定する。
【００７３】
続くＳ５３０の確変カウンタ設定処理およびＳ５３５の時短カウンタ設定処理では、確変の継続期間および時短の継続期間を設定するためのカウント値を設定する。これらは第１特図および第２特図の変動回数をカウントし、前記カウント値に達すると確変、時短の継続を停止する。図１１に示したように確変については６４、時短については６０である（いずれも当り図柄によらない)。その後、リターンする。
尚、実質的に変動テーブル、確変カウンタ、時短カウンタの設定は後述する「特別遊技処理」で設定され、前記Ｓ５２０，Ｓ５３０，Ｓ５３５の処理は仮設定処理である。
【００７４】
図８のＳ３０５の変動パターン決定処理の概要を図１６に示す。当処理が起動されると、まずＳ５５０にて、確変作動中か否かを判定する。否定判断（Ｓ５５０：ｎｏ）であれば、通常変動パターンを選択する（Ｓ６１０）。具体的には、図１７（ａ）の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了（リターン）する。肯定判断（Ｓ５５０：ｙｅｓ）であれば、時短作動中か否かを判定する（Ｓ５５５）。否定判断（Ｓ５５５：ｎｏ）であれば、確変Ｄ変動パターンを選択する（Ｓ６０５）。具体的には、図１８（ｂ）の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。肯定判断（Ｓ５５５：ｙｅｓ）であれば、Ｓ５６０にて確変状態Ａフラグが１か否かを判定する。確変状態Ａフラグは、進行Ａが選択された場合にセットされる。否定判断（Ｓ５６０：ｎｏ）であれば、Ｓ５９０にて確変状態Ｂフラグが１か否かを判定する。確変状態Ｂフラグは、進行Ｂが選択された場合または後述するＳ５８０の処理によりセットされる。
【００７５】
肯定判断（Ｓ５９０：ｙｅｓ）であれば、確変Ｂ変動パターンを選択する（Ｓ５９５）。具体的には、第１特図であれば図１８（ｃ）の変動テーブル、第２特図であれば図１７（ｃ）の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。否定判断（Ｓ５９０：ｎｏ）であれば、確変Ｃ変動パターンを選択（Ｓ６００）。具体的には、第１特図であれば図１８（ｃ）の変動テーブル、第２特図であれば図１８（ａ）の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。Ｓ５６０が肯定判断、すなわち確変状態Ａフラグが１と判定された場合には、確変状態Ａカウントをデクリメントする（Ｓ５６５）。確変状態Ａカウントとは、Ｓ５２５で設定されたもので、初期値は３０である。次に、確変状態Ａカウントが０か否かを判定する（Ｓ５７０）する。肯定判断であればＳ５７５にて確変状態Ａフラグをクリアし、Ｓ５８０にて確変状態Ｂフラグをセットし（１にし）、確変Ａ変動パターンを選択する（Ｓ５８５）。具体的には、第１特図であれば図１８（ｃ）の変動テーブル、第２特図であれば図１７（ｂ）の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。Ｓ５７０が否定判断、すなわち確変状態Ａカウンタが０ではないと判定された場合には、Ｓ５８５に直行して確変Ａ変動パターンを選択し、当処理を終了する。
【００７６】
図１９〜２１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ７００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ７０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ７１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ７１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ７１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が、経過したか否かを判定する（Ｓ７２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ７２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。
【００７７】
Ｓ７０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図２０のＳ７５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）にはＳ７６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ７６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ７５０：ｎｏ）にはＳ７５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は３０秒に設定している。また２ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は０．９秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ７５５：ｙｅｓ）には、Ｓ７６０に合流し、終了していない場合（Ｓ７５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７８】
図１９のＳ７１０でインターバル中であると判定された場合は、図２０のＳ７７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ７７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ７７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ７７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ７８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ７７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ７８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７９】
図１９のＳ７１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図２１のＳ８００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ８００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ８０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ８１０）。
【００８０】
続く、Ｓ８１５の処理では図１５の「大当り設定処理」で設定された仮設定内容を参照し、確変回数（確変カウンタ）の設定処理（Ｓ８２０。ここでは６４）し、確変フラグに１をセットする（Ｓ８２５）。そして時短回数（時短カウンタ）の設定処理（Ｓ８３０。ここでは６０）を行い、時短フラグに１をセットする（Ｓ８３５）。次に、変動テーブルの設定処理を行う（Ｓ８４０）。具体的には、Ｓ５０５で記憶された当否判定時の遊技状態に応じて進行Ａ〜Ｃの内の何れを行うかを決定し、進行Ａなら第２特図用の変動テーブルとして図１７（ｂ）に示すテーブルを設定し、進行Ｂなら第２特図用の変動テーブルとして図１７（ｃ）に示すテーブルを設定し、進行Ｃなら第２特図用の変動テーブルとして図１８（ａ）に示すテーブルを設定する。なお、第１特図用の変動テーブルとしては進行に係わらず図１８（ｃ）に示すテーブルを設定する。
【００８１】
その後、演出図柄制御装置８２およびサブ統合制御装置８３へ大当り遊技終了のコマンドを送信するとともに（Ｓ８４５）、前記高確率遊技状態か否か、開放延長か否かの情報を状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ８５０）、当処理を終了（リターン）する。なお、図１９で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ７００：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
【００８２】
図２３ないし図２９は本実施形態の演出図柄表示装置６の演出表示の表示例を示す。まず図２３は確変状態Ａにおける演出例を示すもので、確変状態Ａでは、第１特図の変動が行われる可能性があり、図２３（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の左上に３桁の数字からなる擬似図柄１５１を変動表示するとともに、右上に「詮索モード」の説明表示１５２を行い、メインキャラクタ１５３が敵のボスキャラクタを見つけたら大当りとなる演出を行なう。尚、演出図柄表示装置６の左下には第１特図の保留記憶数１５４を、右下には第２特図の保留記憶数１５５を表示する。保留記憶数１５４と保留記憶数１５５は、互いに異なる色で表記される。
【００８３】
確変状態Ａにおける第２特図のハズレ時の平均変動時間は０．６秒と短いので、第２特図の変動場合はリーチであってもすぐにハズレとなる。一方、第１特図の平均変動時間は、確変状態Ａにおける設定時でも５秒と長いので、図２３（ｂ）に示すように、第１特図の変動がリーチのときは擬似図柄１５１をリーチとし、メインキャラクタ１５３がボスを見つけたような演出を行なう。その後、大当りの場合は、図２３（ｃ）に示すように、擬似図柄１５１を揃え、ボス１５６を登場させるといった演出を行なう。
【００８４】
ところで確変状態Ａにおいては、遊技者の関心は第１特図で大当りとなるか、第２特図で大当りとなるかに集まる。即ち、第１特図は大当りとなる図柄によって大当り遊技のラウンド数が異なり、必ず１５ラウンド大当りとなる第２特図の方が賞球の多数獲得が期待できるからである。そこで、リーチ演出よりも遊技者の関心が高い大当り時のラウンド獲得数を示す演出を行なう。例えば、大当り遊技の７ラウンド目の演出表示として、図２８（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６に「バトルモード」でメインキャラクタ１５３とボス１５６が戦う演出を行う。
【００８５】
ここで大当り遊技の最終ラウンドが７Ｒの時は、図２８（ｂ）（ｃ）に示すように、ボス１５６にメインキャラクタ１５３が負け、大当り遊技の終了を報知する演出を行なう。一方、大当り遊技の最終ラウンドが７Ｒよりも後で、大当り遊技を継続する時は、図２８（ｄ）（ｅ）に示すように、メインキャラクタ１５３がボス１５６に勝利して、大当り遊技の継続を報知する演出を行なう。
【００８６】
確変状態Ｂでは、第２特図の平均変動時間が長いので、変動されるのは第２特図が殆どであり、当りであれば１５ラウンド大当りとなることがほぼ確定するので遊技者は大きな期待を持って遊技を行なう。そこで図２４（ａ）に示すように「修行モード」の説明表示１５２を行い、メインキャラクタ１５３が岩を砕いたら大当りとなる演出を行なう。第１特図または第２特図の変動がリーチのときは擬似図柄１５１をリーチとし、図２４（ｂ）に示すようにメインキャラクタ１５３が岩にキックする演出を行なう。その後、大当りの場合は、図２４（ｃ）に示すように、擬似図柄１５１を揃え、岩が砕かれるといった演出を行なう。
【００８７】
確変状態ＡまたはＢで第１特図と第２特図が合わせて６０回、変動しても当りにならず、確変状態Ｄに移行した場合は、図２５（ａ）に示すように「復活モード」の説明表示１５２を行い、演出ボタン６７を遊技者が連打して、しゃがみこんでいるメインキャラクタ１５３が起き上がったら大当りとなる演出を行なう。なお、演出図柄表示装置６の画面左に表示されている長方形状のものは、演出ボタン６７が連打されると下方から変色していくことにより、連打の進行具体を示すゲージ１５７である。また説明表示１５２の下に表示されている「残り４回」は、あと４回特図（第１特図、第２特図を問わない）が変動されると、高確率状態が終了することを示している。
【００８８】
大当りとなる場合は、演出ボタン６７を連打していくとゲージ１５７が完全に変色し、メインキャラクタ１５３が起き上がり、擬似図柄１５１を揃えるという演出を行なう。なお、この場合において遊技者が演出ボタン６７を押さなくても、特図の変動時間が終了するとゲージ１５７は完全に変色し、擬似図柄１５１が揃って大当り遊技が開始される。
【００８９】
ハズレの場合には、遊技者が演出ボタン６７をいくら連打してもゲージ１５７は完全に変色せず、例えば図２５（ｃ）に示すように下から３段目までゲージ１５７が変色した状態で擬似図柄１５１が揃うことなく停止し、メインキャラクタ１５３が倒れこむ演出を行なう。図２５（ｃ）の後は、説明表示１５２の下の「残り４回」の表示が「残り３回」に変わり、保留記憶があれば、特図の変動を再開する。そして「残り１回」の状態で行なわれた特図の変動の結果、ハズレた場合には、確変状態Ｄは終了して通常状態に戻る。
【００９０】
進行Ｃの場合は、大当り遊技後に確変状態Ｃとなる。この場合に行なわれる演出例を図２６に示す。確変状態Ｃでは、図２６（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の略中央の左寄りに擬似図柄１５１を大きく変動表示し、左上に「達吉モード」の説明表示１５２を行い、右上に熊のキャラクタ１５８を表示する。保留記憶が消化されると対応する特図が変動されると共に擬似図柄１５１も変動され、擬似図柄１５１がリーチとなると、図２６（ｂ）に示すように、キャラクタ１５８が吹出しと共に「リーチ」と発声し、リーチ状態になったことを遊技者に報知する。大当りとなった場合は、図２６（ｃ）に示すように、擬似図柄１５１を揃え、キャラクタ１５８が笑って、吹出しと共に「やったね！」と発声し、当ったことを遊技者に報知する。
【００９１】
確変状態Ｃにおいて特図（第１特図、第２特図を問わない）が６０回変動されても当たらなかった場合は、確変状態Ｄに移行する。この場合には、同じ確変状態Ｄであっても図２５に示したものとは異なる演出が行なわれる。この確変状態Ｄでは、図２７（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の左上に「達吉慰めモード」の説明表示１５２を行い、右下に擬似図柄１５１を変動表示し、画面中央にキャラクタ１５８を大きく表示する。また説明表示１５２の右には「残り４回」と表示され、あと４回特図（第１特図、第２特図を問わない）が変動されると、高確率状態が終了されることを示している。
大当りとなった場合は、図２７（ｂ）に示すように、擬似図柄１５１を揃え、キャラクタ１５８が笑って、大当りになったことを遊技者に報知する。ハズレの場合は、図２７（ｃ）に示すように、擬似図柄１５１が不揃いの状態で停止し、キャラクタ１５８が泣く。
【００９２】
確変状態Ｂにおいては、第２特図の平均変動時間は２．５秒と長いので、変動されるのは殆ど第２特図となり、遊技者の関心はリーチから大当りになるか否かに集まる。そこで前記「詮索モード」のリーチよりもアピール度が高い「バトルモード」のリーチ演出を行う。図２９（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の左上に３ケタの擬似図柄１５１を変動表示せしめるとともに、メインキャラクタ１５３とボス１５６が戦う演出を行う。
図２９（ｂ）のように、擬似図柄１５１がリーチとなって、ボス１５６にメインキャラクタ１５３が負けると、図２９（ｃ）のようにハズレを報知する演出を行なう。
【００９３】
一方、図２９（ｄ）のように、擬似図柄１５１がリーチとなって、メインキャラクタ１５３がボス１５６に勝利すると、図２９（ｅ）のように大当りを報知する演出を行なう。このように、各確変状態の遊技上のポイントとなる個所を、バトル演出で演出することにより、遊技者は直感的に各変動テーブルでの勝負どころ（第１の変動テーブルならば大当り遊技内容、第２の変動テーブルならば大当りか否か）を把握することができる。
なお、本実施形態ではバトル演出で示したが、同様に勝利・敗北や成功・失敗で結果を示すことができるミニゲーム演出やミッション演出などで演出することも考えられる。
【００９４】
以上のように構成された遊技機によれば、大当り遊技の終了後に発生する遊技状態が、当否抽選の回数と共に変化していく。具体的に示すと、大当り遊技の終了から当否抽選の回数が６０回までは確変と時短が同時に発生し、前記当否抽選の回数が６０回になると、確変は維持されるが時短は消滅し、前記当否抽選の回数が６５回になると確変も消滅して通常状態に戻る。進行Ａの場合については特に、前記当否抽選の回数が３０回までの確変状態Ａと、３１回〜は６０回までの確変状態Ｂとでは第２特図の平均変動時間が前者の方が短く設定されている。確変状態Ａの変動パターンは、第２始動口１２の普電役物の一度の開放で入球する平均入球個数に対してこれよりも前記普電役物の開放から次の開放までの開口間隔での第２特図の変動回数が少なくなる変動時間に設定してある。したがって、時短状態であるにも拘らず確変状態Ａでは、第２特図の保留が速やかに消化され、非優先側である第１特図柄の変動が起こりやすい状態となる（図２２参照）。つまり、遊技者にとって有利度の小さい第１特図による大当りが発生しやすい状態となる。一方、確変状態Ｂでは、第２特図の変動時間が確変状態Ａよりも長いため、第１特図柄の変動が起きにくく、遊技者にとって有利度の大きい第２特図による大当りが発生しやすい状態となる。
【００９５】
しかも前記当否抽選の回数が６１〜６４回の間は、第１特図、第２特図に係わらず変動時間が１０秒に固定されるので、「復活モード」「達吉慰めモード」といった独特の演出を行ないやすく、高確率状態が終了しそうな状況を盛り上げることができる。進行Ｂにおいては、大当り遊技の終了直後から確変状態Ｂが開始され、遊技者にとって有利な状態となる。また、進行Ｃにおいては大当り遊技の終了直後から確変状態Ｃが開始され、この状態は第２特図の平均変動時間が確変状態Ｂよりも長く、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００９６】
大当り遊技の終了後に進行Ａ〜Ｃの何れが付与されるかは、当否判定時の遊技状態に応じて決定される。すなわち遊技状態が通常状態または確変状態Ａにおいて大当りと判定された場合には、第１特図か第２特図かに係わらず進行Ａが付与され、確変状態Ｃまたは確変状態Ｄにおいて大当りと判定された場合には、第１特図か第２特図かに係わらず進行Ｃが付与される。確変状態Ｄは、高確率状態の当否判定回数が６１〜６４回の状況においてのみ発生する遊技状態なので、遊技者にとっては、高確率状態の終盤に当てた方が序盤に当てるよりも有利ということになる。遊技状態が確変状態Ｂにおいて大当りと判定された場合には、第１特図か第２特図かによって選択される進行が異なる。第１特図で当たった場合には、当り図柄に係わらず進行Ａが選択され、第２特図で当たった場合には、当り図柄が「特図２＿図柄１」または「特図２＿図柄１」であれば進行Ａが選択され、当り図柄が「特図２＿図柄３」または「特図２＿図柄４」であれば進行Ｂが選択される。
【００９７】
このように、定められた高確率期間（ここでは当否判定が６４回おこなわれる間）内に当てたいという単純な遊技興趣ではなく、同じ当てるなら高確率期間の終盤に当てた方が有利な特典が付与されるという、新たな遊技興趣を持った遊技機となっている。しかも確変状態Ｂにおける第２特図の当りは、当り図柄に応じて進行Ａになるか進行Ｂ（遊技者にとって進行Ａよりも有利）になるかが抽選されるので、どの当り図柄で当たるかという遊技興趣も有したものとなる。
【００９８】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ１１０およびＳ１２５の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、Ｓ３０５の処理が本発明の「遊技進行選択手段」に相当し、進行Ａが本発明の「第１遊技進行」に相当し、進行Ｂおよび進行Ｃが本発明の「第２遊技進行」に相当し、図１７（ｃ）に示した変動テーブルおよび図１８（ａ）に示した変動テーブルが本発明の「第２変動テーブル」に相当する。特に図１７（ｃ）に示した変動テーブルが参考例の「第１有利テーブル」に相当し、図１８（ａ）に示した変動テーブルが参考例の「第２有利テーブル」に相当する。なお、進行Ｂが参考例の「第３遊技進行」に相当し、進行Ｃが参考例の「第４遊技進行」に相当するということもできる。
【００９９】
確変状態Ａにおいては、第１特図および第２特図のいずれも変動する可能性があるので、図３０（ａ）に示すように、第１特図の保留記憶および第２特図の保留記憶を区別することなく８個の集合保留表示１５９により表す構成でもよい。これによれば、保留記憶が第１特図であるか第２特図であるか判別できないようにすることで、大当り時に有利度の高い第２特図の大当りか否か、期待感を抱かせて遊技性を高めることができる。
一方、確変状態Ｂにおいては、図３０（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６の左下には第１特図の保留記憶数１５４を、右下には第２特図の保留記憶数１５５をそれぞれ個別に表示するとよい。また、前記実施例においてパチンコ機５０は、払出制御装置８１を備え、払出装置７３により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。
【符号の説明】
【０１００】
１  遊技盤
６  演出図柄表示装置
１１  第１始動口
１２  第２始動口（普通電動役物）
５０  パチンコ機（弾球遊技機）
８０  主制御装置
８２  演出図柄制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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