(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルと、
ディスプレイと、
前記ディスプレイに進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、
前記進行ルートの変化に合わせて入力操作のタイミングとタッチ数とを示すターゲットを表示するもので、１つのターゲットに前記タッチ数を示す情報を付加して表示するターゲット表示手段と、
前記タッチパネルに対する入力操作と前記ターゲットの表示位置、及び前記ターゲットが示すタッチ数と前記入力操作によるタッチ数に基づいて入力判定をする判定手段と、
前記入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ターゲット表示手段は、異なるタッチ数を示す複数のターゲットを、前記進行ルートに合わせて混在させて表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ターゲット表示手段は、前記ターゲットが示すタッチ数を変えて難易度を調整することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定手段は、前記ターゲットが示すタッチ数と前記入力操作によるタッチ数との差を判別し、
前記判定手段により判別されたタッチ数の差に応じた評価をする評価手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ターゲット表示手段は、前記タッチ数と共にタッチすべき領域を示すターゲットを表示し、
前記判定手段は、前記ターゲットが示す領域と前記入力操作によるタッチ位置を含む領域に基づいて入力判定をすることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ターゲット表示手段は、第１のタッチ位置における第１操作方法と第２のタッチ位置における第２操作方法を示すターゲットを表示し、
前記判定手段は、前記ターゲットが示す第１及び第２操作方法と、前記入力操作による第１及び第２のタッチ位置における操作方法とに基づいて入力判定をすることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ターゲット表示手段によって前記進行ルートに合わせて表示されるターゲットの種類を予め表示するヒント表示手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
タッチパネルとディスプレイとを有するコンピュータを、
前記ディスプレイに進行ルートを表示するルート表示手段と、
前記進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御手段と、
前記進行ルートの変化に合わせて入力操作のタイミングとタッチ数とを示すターゲットを表示するもので、１つのターゲットに前記タッチ数を示す情報を付加して表示するターゲット表示手段と、
前記タッチパネルに対する入力操作と前記ターゲットの表示位置、及び前記ターゲットが示すタッチ数と前記入力操作によるタッチ数に基づいて入力判定をする判定手段と、
前記入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチ操作により入力されたデータに応じてゲームを実行するゲーム装置、及び同装置において実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、音楽に合わせて予め決められたタイミングでボタン操作をすることにより、ポイントが計算されるゲーム（いわゆる音楽ゲーム）が知られている。このゲームを実行するゲーム装置は、音楽に応じて、入力操作のタイミングを示すアイコン（オブジェクト）を、予め決められた経路で移動させる。ユーザは、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと一致するようにボタン操作をする。ゲーム装置は、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと、入力操作のタイミングとの相関関係を評価してポイント表示する。
【０００３】
従来の業務用の音楽ゲーム装置では、例えば特許文献１に示すように、タイコ型など専用の入力装置が設けられていた。あるいは、家庭用のゲーム装置で音楽ゲームをする場合には、ゲーム装置用の専用のコントローラを入力装置としていた。
【０００４】
一方、近年のゲーム装置には、専用の入力装置やコントローラよりも入力操作が容易なタッチパネルを入力装置として搭載したものがある。タッチパネルは、任意の位置でタッチ操作をすることが可能であるため入力操作が容易となっている。さらに、タッチパネルからの入力操作として、例えば特許文献２に記載されているように、２点タッチ操作できるようにしたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０１８１３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように従来技術では、入力装置としてタッチパネルパネルを用いて２点タッチ操作を可能としたものがある。しかしながら、特許文献２のゲーム装置は、２点タッチ操作の接触位置を移動させることでプレーヤキャラクタの形状を変更させるものであり、音楽ゲームに適用することはできなった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、マルチタッチにより入力操作をする音楽ゲームを実施可能とするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明は、タッチパネルと、ディスプレイと、前記ディスプレイに進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、前記進行ルートの変化に合わせて入力操作のタイミングとタッチ数とを示すターゲットを表示するもので、１つのターゲットに前記タッチ数を示す情報を付加して表示するターゲット表示手段と、前記タッチパネルに対する入力操作と前記ターゲットの表示位置、及び前記ターゲットが示すタッチ数と前記入力操作によるタッチ数に基づいて入力判定をする判定手段と、前記入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、マルチタッチにより入力操作をする音楽ゲームを実施可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図。
【図４】ゲームサーバ１０に記憶されるランキングデータ３１ｃとゲームデータ３１ｄの一例を示す図。
【図５】ゲーム装置２０の斜視図。
【図６】ゲーム装置２０の正面図。
【図７】ゲーム装置２０の側面図。
【図８】ゲーム装置２０の斜視図。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図。
【図１０】スタート処理部７０ａによるポイントチャージ処理までを説明するためのフローチャート。
【図１１】カード使用確認画面の表示例を示す図。
【図１２】ゴースト戦績画面の表示例を示す図。
【図１３】ポイントチャージ処理以降の処理を説明するためのフローチャート。
【図１４】メインメニューの表示例を示す図。
【図１５】楽曲選択画面の表示例を示す図。
【図１６】モード選択画面の表示例を示す図。
【図１７】プレーヤマッチング処理により表示されるプレーヤマッチング画面の一例を示す図。
【図１８】プレーヤマッチング処理を示すフローチャート。
【図１９】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図２０】対戦プレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図。
【図２１】図２０とは異なるゲーム画面１２０の表示例を示す図。
【図２２】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２３】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２４】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２５】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２６】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２７】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２８】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図２９】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図３０】シンクロ判定処理を示すフローチャート。
【図３１】ゲーム結果処理を示すフローチャート。
【図３２】リザルト画面の一例を示す図。
【図３３】レベルアップ画面の一例を示す図。
【図３４】リザルト画面の一例を示す図。
【図３５】「ＭＹ−ＲＯＯＭ」ボタン８４が選択された場合の処理を示すフローチャート。
【図３６】「ＭＹ−ＲＯＯＭ」メニューの一例を示す図。
【図３７】フォローしているプレーヤを対象としたフォローランキング画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ１０がインターネット等を含むネットワーク１２を介して、全国に存在する複数の店舗１４−１，…，１４−Ｘのシステムと接続されている。
【００１２】
例えば、店舗１４−１では、複数（図１では８台）のゲーム装置２０がＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続されている。また、複数のゲーム装置２０は、中継装置２１を介して、ネットワーク１２と接続される。従って、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置２０が、直接、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０と通信できるようにした構成でも良い。
【００１３】
なお、図１では、店舗１４−１に８台のゲーム装置２０が設けられた例を示しているが、店舗１４−２，…，１４−ｘには１台以上のゲーム装置２０が設けられているものとする。複数のゲーム装置２０が設けられた店舗１４−１では、店舗内でゲーム装置２０の間で対戦プレー（店内プレー）をすることができる。
【００１４】
店舗１４−１，…，１４−Ｘのゲーム装置２０は、ゲームを実行することで、ゲーム実行時の入力操作を示す操作データを含むプレーヤデータをゲームサーバ１０にアップロードして記憶させることができる。
【００１５】
また、ゲーム装置２０は、仮想の対戦相手（ゴースト）との対戦プレー（全国ゴーストプレー）をすることができる。ゲーム装置２０は、全国ゴーストプレーを実行する場合、全国の店舗に設置された他のゲーム装置２０からゲームサーバ１０にアップロードされたプレーヤデータ（操作データ）を、対戦相手とするゴーストのゴーストデータとして受信し、このプレーヤデータ（操作データ）をもとに対戦プレーを実現する。
【００１６】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０により実行されるゲームは、楽曲を選択することで、楽曲の再生出力と共に実行されるゲームである。ゲーム装置２０は、楽曲が選択されると、楽曲の再生出力と共に、例えば三次元空間を表現するゲーム画面中に楽曲に合わせて変化する進行ルートを表示し、この進行ルートに沿ってプレーヤ毎に決められたオブジェクト（キャラクタ）を移動（飛行）させる。そして、オブジェクトを進行ルートに沿って移動させると共に、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを出現させ、このターゲットに合わせてタッチスクリーンに対するユーザ操作によって入力されるデータをもとに入力タイミングを判定し、その判定結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共にポイント計算や評価を行なう。
【００１７】
本実施形態におけるゲーム装置２０には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置としてタッチスクリーンを設けている。タッチスクリーンは、同時に複数箇所でタッチされた位置を検出することができる多点式タッチパネルにより構成されており、ターゲットに対して複数の指や両手を用いて同時にタッチする入力操作を可能にしている。なお、ゲームの詳細については後述する。
【００１８】
ゲームサーバ１０は、店舗１４−１，…，１４−Ｘ内のゲーム装置２０により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ１０により管理されるデータの詳細については後述する（図３、図４）。
【００１９】
携帯端末１６は、例えばユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンが設けられた他の電子機器、例えばスマートフォン、スレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末１６は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。
【００２０】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部３０、記憶部３１、及び通信インタフェース３２を有している。
【００２１】
制御部３０は、記憶部３１に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ１０の全体の制御、記憶部３１に記憶されるデータの管理、ゲーム装置２０や携帯端末１６との通信インタフェース３２を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部３０は、プロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor））により、記憶部３１に記憶されたゲームデータ管理プログラム３１ａを実行することにより各種機能を実現する。
【００２２】
制御部３０により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部３０ａ、ランキングデータ処理部３０ｂ、及びゲームデータ処理部３０ｃが含まれる。
【００２３】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０にプレーヤが提示したプレーヤＩＤ毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部３０ａは、プレーヤＩＤ毎に設定される各種データ（プレーヤ管理データ）の処理、プレーヤがゴーストとして選択された場合に更新されるデータ（ゴースト管理データ）の処理、ゲーム装置２０から受信されるゲーム結果（プレーヤのゲーム実行時の入力操作を示す操作データを含む）の記録や更新、ゴーストとして選択された場合の操作データ（ゴーストデータ）のゲーム装置２０への送信、ゲームの実行結果に基づく他のプレーヤとの関連性（リンク率）の判別などの各種処理を実行する。
【００２４】
ランキングデータ処理部３０ｂは、複数のプレーヤ（プレーヤＩＤ）に対応するゲーム結果（プレーヤ戦績）をもとに、各種のランキングデータを作成する。
【００２５】
ゲームデータ処理部３０ｃは、携帯端末１６やゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームデータ（ゲーム画面中の進行ルートやターゲットを定義する）を処理するもので、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６に対するゲームデータの配信、携帯端末１６からアップロードされたゲームデータや新規楽曲に対応するゲームデータの追加記録などを実行する。
【００２６】
記憶部３１は、ゲームサーバ１０を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部３１に記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム３１ａが含まれる。
【００２７】
ゲームデータ管理プログラム３１ａには、プレーヤデータ処理部３０ａを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム３１ａ１、ランキングデータ処理部３０ｂを実現するためのランキングデータ処理プログラム３１ａ２、ゲームデータ処理部３０ｃを実現するためのゲームデータ処理プログラム３１ａ３が含まれる。
【００２８】
また、記憶部３１に記録されるデータには、プレーヤデータ３１ｂ、ランキングデータ３１ｃ、ゲームデータ３１ｄが含まれる。
【００２９】
図３は、記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図である。図３に示すように、プレーヤデータ３１ｂには、プレーヤ１〜ｍのそれぞれに対応するプレーヤＩＤ毎のデータ４１〜４ｍが含まれる。図３では、例えばプレーヤ１に対応するデータ４１として、プレーヤ管理データ４１ａ、ゴースト管理データ４１ｂ、プレーヤ操作データ４１ｃを示している。
【００３０】
プレーヤ管理データ４１ａは、プレーヤがプレーヤＩＤを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤＩＤ毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ４１ａには、プレーヤＩＤ（識別情報）、店舗ＩＤ、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、フォロープレーヤＩＤ、リンクプレーヤＩＤ等のデータが含まれている。
【００３１】
プレーヤＩＤは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置２０によりプレーヤが所有するゲーム用カード（記憶媒体）から読み取られ、ゲームサーバ１０に通知される。店舗ＩＤは、ゲーム装置２０が設置された店舗を識別するためのもので、例えばプレーヤＩＤと共にゲーム装置２０から通知される。プレー地域は、例えば店舗ＩＤが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード（プレーヤＩＤ）の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列（例えば、英数８文字）によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ（アバター、キャラクタ）であり、例えば背景、シンボル（マーク、キャラクタ）、エフェクト（飾り）のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤがポイントを消費することによって獲得（購入）したり、通常のゲームとは異なるイベントプレイの景品として獲得することができる。
【００３２】
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ戦績の各データは、ゲーム装置２０において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。
【００３３】
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦プレーをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルのゴーストと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。さらに、プレーヤ経験値は、対戦プレーをした場合の他のプレーヤとの入力操作の同調関係（後述する「シンクロ率」）に応じて加算される。さらに、プレーヤ経験値は、プレーヤが他のプレーヤが実行する対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合に、対戦プレーの結果（順位）に応じて獲得されるゴースト獲得経験値が加算される。レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス（BEGINNER CLASS）、中級クラス（MIDDLE CLASS）、上級クラス（ADVANCED CLASS）、マスタークラス（MASTER CLASS）に分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度（モード）のゲーム（楽曲）について、所定曲数について所定以上の評価（RATING）を得られた場合に昇格するように定義されている。クラスは、プレーヤが選択可能な楽曲を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合や、プレーヤがポイントを消費することで獲得されるもので、特定の文字列（例えば１５文字）で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル（例えば１０レベル）が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の楽曲をクリアした面数、通算勝利数、各種ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。さらに、プレーヤが他のプレーヤの対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合に、ゴーストによるゲーム結果が特定の条件を満たす場合にも称号が得られる。例えば、ゴーストの１位獲得回数に応じたレベルの称号が得られるようになっている。
【００３４】
獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、ゲーム結果に応じて獲得したり、プレーヤがポイントを消費して獲得することができる。さらに、アイテムは、プレーヤがゴーストとして選択された場合に、その対戦プレーのゲーム結果（ゴーストの勝利数など）に応じて獲得することができる。アイテムは、ゲーム実行中に使用され、ゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更することができる。例えば、ゲーム中にアイテムを使用することで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示する、ターゲットが現れるタイミングを変更するなどがある。プレーヤ戦績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した楽曲や難易度、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイント、シンクロデータ（対戦した相手とのシンクロ率を示す）などの履歴である。
【００３５】
フォロープレーヤＩＤは、プレーヤがフォロー対象として指定した他のプレーヤのプレーヤＩＤである。リンクプレーヤＩＤは、プレーヤデータ処理部３０ａの処理によってゲームの実行結果に基づいて判別された、プレーヤとの関連性が高い他のプレーヤのプレーヤＩＤである。リンクプレーヤＩＤは、例えば同じ店舗ＩＤが設定されたプレーヤを対象として判別された関連性（店内リンク率）が高いプレーヤと、全て（全国）のプレーヤを対象として判別された関連性（全国リンク率）が高いプレーヤとをそれぞれ含む。フォロープレーヤＩＤとリンクプレーヤＩＤによって、プレーヤとフォロー／リンクの対象として特定された他のプレーヤとの関係付けが記録される。
【００３６】
なお、リンクプレーヤＩＤは、例えばプレーヤ戦歴のデータの更新に応じて、プレーヤデータ処理部３０ａによって更新されるものとする。例えば、プレーヤデータ処理部３０ａは、プレーヤ戦績として記録されるデータのうち、例えばゲーム対象として選択した楽曲、楽曲のジャンル、選択回数、評価（RATING）や、プレーヤのクラスやレベルなどが類似する他のプレーヤを、それぞれのプレーヤのプレーヤ戦績、クラス／レベルのデータと比較することによって抽出する。これにより、ゲームの利用傾向が類似したプレーヤを関連性が高いものとして抽出することができる。
【００３７】
関連性が高いと判別された他のプレーヤは、ゲームの利用傾向が類似していることから、対戦プレーの対戦相手として好適となる。従って、後述するプレーヤマッチング処理において、リンクプレーヤＩＤが示すプレーヤをゴーストとして容易に選択できるようにする。対戦プレーをした場合には、ゲーム結果処理において、フォロー対象として設定することも可能となる（詳細については後述する）。
【００３８】
なお、関連性の判定については、前述したデータだけに限らず、他のデータや組み合わせなどによって任意の条件を設定することが可能である。
【００３９】
プレーヤ管理データ４１ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤ情報を表示する場合（例えば、対戦プレー実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム結果表示画面、ランキング表示画面）に用いられる。また、プレーヤ管理データ４１ａのフォロープレーヤＩＤやリンクプレーヤＩＤは、例えばプレーヤマッチング処理（後述する）において対戦プレーの対戦相手（ゴースト）を選択する場合に、選択対象とするプレーヤを特定するために用いられる。
【００４０】
ゴースト管理データ４１ｂは、プレーヤが他のプレーヤの対戦プレーにおいてゴースト（仮想の対戦相手）として選択された場合に、ゲーム結果に応じて更新されるデータが含まれる。例えば、ゴースト管理データ４１ｂには、ゴースト戦績、ゴースト選択回数、１位獲得回数、ゴースト獲得経験値、ゴースト獲得アイテムのデータが含まれる。
【００４１】
プレーヤがゴースト（仮想の対戦相手）として選択された場合には、対戦プレーに用いられた楽曲と難易度に対応する操作データがゴーストデータとしてゲーム装置２０に送信される。本実施形態では、プレーヤ操作データ４１ｃ中の例えば「最新操作データ」がゴーストデータとして用いられるものとする。
【００４２】
なお、本実施形態における操作データは、ゲーム実行時にプレーヤによる入力操作を示すデータであり、例えばタッチスクリーン５１に対するプレーヤのタッチ位置を示すデータ（座標データ）と楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。ゲーム中にプレーヤに要求される入力操作には、各種操作（例えば、タップ、フリック、ホールド、スクラッチ、ビートなど）があり、これらの各種操作によるタッチ位置とその変化をディスプレイに表示することができるデータが含まれるものとする。
【００４３】
ゴースト戦績は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合の各対戦プレーに関する各種データ、例えば順位、獲得ポイント、シンクロデータ（対戦した相手とのシンクロ率を示す）の履歴である。
【００４４】
ゴースト選択回数は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された回数を示す。
【００４５】
１位獲得回数は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された対戦プレーにおいて、１位を獲得した回数を示す。１位獲得回数が予め決められた所定回数に到達することで、プレーヤは、回数に応じた称号を獲得することができる。
【００４６】
ゴースト獲得経験値は、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択され、対戦プレーを実行することにより加算されるパラメータである。ゴースト獲得経験値は、プレーヤ経験値と同様にゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦プレーをした場合の対戦相手（レベル、クラス）と対戦結果に応じて加算される。
【００４７】
ゴースト獲得アイテムは、プレーヤが他の対戦プレーにおいてゴーストとして選択された対戦プレーのゲーム結果に応じて獲得される。ゴースト獲得アイテムは、プレーヤの獲得アイテムに追加することができる。
【００４８】
ゴースト管理データ４１ｂは、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームを開始する前に、ゲーム装置２０に送信されて表示される。
【００４９】
プレーヤ操作データ４１ｃは、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームを実行した際のプレーヤの過去の入力操作を示す操作データを含む。プレーヤ操作データ４１ｃには、例えば１つの楽曲について、複数のゲーム難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）のそれぞれについて、プレーヤが最後にプレーした時の最新操作データとデータの作成日時、ハイスコアが出た時のハイスコア操作データとデータの作成日時が含まれる。
【００５０】
例えば、プレーヤがゲーム装置２０において「楽曲１」の「ノーマル」を選択してゲームを実行した場合、ゲーム終了後に、ゲーム装置２０からゲームサーバ１０にゲーム中の入力操作を示す操作データが送信される。プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０から受信した操作データを、「楽曲１」の「ノーマル」の最新操作データとして記憶する。また、ハイスコアが出た場合であれば、ハイスコア操作データとしても記憶する。
【００５１】
なお、図３に示すプレーヤ操作データ４１ｃでは、プレーヤ１が「楽曲１」の全ての難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）についてゲームを実行したことがあるために、それぞれの難易度毎に最新操作データとハイスコア操作データが記憶されているが、ゲームを実行していない楽曲や難易度についての操作データは記憶されない。
【００５２】
プレーヤ操作データ４１ｃに含まれる最新操作データは、プレーヤが他のプレーヤの対戦プレーにおいてゴーストとして選択された場合に、ゴーストデータとして使用される。従って、ゲーム装置２０において対戦プレーを実行する場合にプレーヤが選択した楽曲と難易度に対応する最新操作データがプレーヤ操作データ４１ｃに記録されているプレーヤからゴーストが選択される。
【００５３】
ゴーストデータとして使用される最新操作データは、対戦プレーを実行するゲーム装置２０に送信される。ゲーム装置２０は、ゴーストデータに基づいて、プレーヤの過去にした入力操作に応じた同様の処理を実行することで、対戦プレーを実現することができる。
【００５４】
なお、図３に示すプレーヤ操作データ４１ｃでは、１つの楽曲の１つの難易度に対して、１つの最新操作データのみを示しているが、新しい複数の操作データ（例えば、最新の３回分の操作データ）を記録し、その何れかをゴーストデータとして用いても良い。また、ゴーストデータは、最新操作データを用いるだけでなく、ハイスコア操作データを用いるようにしても良い。
【００５５】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤＩＤを指定してゲームを実行したプレーヤ２〜ｍのそれぞれについても、図３に示すプレーヤ１と同様のデータ４２〜４ｍをプレーヤデータ３１ｂとして記憶する。
【００５６】
図４（ａ）は、ゲームサーバ１０に記憶されるランキングデータ３１ｃの一例を示す図、図４（ｂ）は、ゲームサーバ１０に記憶されるゲームデータ３１ｄの一例を示す図である。  
図４（ａ）に示すように、ランキングデータ３１ｃには、例えばトータルスコアランキング、シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキングなどが含まれている。
【００５７】
ランキングデータ処理部３０ｂは、プレーヤデータ３１ｂに含まれる各プレーヤ１〜ｍのデータ４１〜４ｍをもとに、例えば一定期間毎、あるいはデータが更新される毎にそれぞれのランキングを集計して、ランキングデータ３１ｃとして記憶する。
【００５８】
シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキングは、難易度別に各プレーヤのゲーム結果を集計したランキングであり、例えば上位から所定数のプレーヤ（プレーヤＩＤ）を記憶する。トータルスコアランキングは、全ての難易度のゲーム結果を集計したランキングである。また、各ランキングは、楽曲別に集計しておくこともできる。
【００５９】
勝利数マンスリーランキングは、１ヶ月毎の各プレーヤの勝利数（１位獲得回数）を集計したランキング、人気曲デイリーランキングは、１日毎の各楽曲がゲーム対象として選択された回数を集計したランキングである。
【００６０】
なお、ランキングデータ３１ｃには、前述したランキング以外の各種ランキングのデータを含むようにしても良い。
【００６１】
図４（ｂ）に示すように、ゲームデータ３１ｄには、例えば複数の楽曲１，…，Ｙのそれぞれに対応するデータ３１ｄ１，３１ｄ２，…，３１ｄＹが含まれる。図４（ｂ）では、例えば楽曲１に対応するデータ３１ｄ１として、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６においてゲームを実行するための音データ、ゲーム画面データ、ターゲットデータを示している。音データは、楽曲の音声や効果音などを出力するためのデータである。ゲーム画面データは、楽曲の再生に合わせて表示する進行ルートと３次元空間を表現するための背景データ、ゲーム画面中の演出用データなどを含むデータである。ターゲットデータは、進行ルートに合わせて表示するターゲットのデータである。
【００６２】
なお、ゲームデータ３１ｄには、１つの楽曲について、複数のゲーム難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）のそれぞれに応じたデータが用意されているものとする。
【００６３】
通信インタフェース３２は、ネットワーク１２を介した、携帯端末１６やゲーム装置２０（中継装置２１）とのデータ通信を制御する。
【００６４】
図５、図６、及び図７は、本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図である。図５はゲーム装置２０の斜視図、図６はゲーム装置２０の正面図、図７はゲーム装置２０の側面図をそれぞれ示している。
【００６５】
図５〜図７に示すように、ゲーム装置２０の本体筐体５０には、前面中段にタッチスクリーン５１が設けられている。タッチスクリーン５１は、プレーヤが入力操作をしやすくなるように、表示操作面が上方に向くように傾斜させて本体筐体５０に取り付けられている。タッチスクリーン５１は、タッチパネルとディスプレイを重ね合わせて構成されており、表示された各種オブジェクト（コマンド、マーク、メニュー等）を、プレーヤがタッチ操作によって直接的に選択することができる。タッチスクリーン５１は、同時に複数箇所でタッチされた位置を検出することができる多点式タッチパネルが用いられる。
【００６６】
本体筐体５０の上部には、複数のスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄが配置されている。スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄは、それぞれ上下左右に離して配置され、それぞれがタッチスクリーン５１に相対して立つプレーヤの頭部の方向に向くように取り付けられている。これにより、ゲーム中のプレーヤは、高品質の楽曲音声を聴くことができる。さらに、ゲーム装置２０には、本体筐体５０の下部に低音用のスピーカ５２ｅ（ウーファスピーカ）が設けられている。
【００６７】
タッチスクリーン５１の右側に配置された操作パネルには、カードリーダ５４が設けられている。カードリーダ５４は、カード固有のデータ（プレーヤＩＤ）を記憶するゲーム用カード（記憶媒体）から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、ゲーム用カードをカードリーダ５４にゲーム用カードを近接させる（かざす）ことにより、ゲーム用カードに記録されたプレーヤＩＤを読み取らせることができる。
【００６８】
タッチスクリーン５１の左側に配置された操作パネルには、ヘッドホン端子５５とボリュームボタン５６（上向きと下向きの２つのボタン）が設けられている。ヘッドホン端子５５にヘッドホンのプラグを装着することで、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅに代えてヘッドホンから音声を出力させることができる。また、ボリュームボタン５６によってヘッドホンに出力される音声の音量を調整することができる。また、ヘッドホン端子５５には、イヤホンやさらなるスピーカを繋ぐことも可能である。
【００６９】
タッチスクリーン５１の左右には、複数のランプ５７が配設されている。ランプ５７は、例えば実行されているゲーム画面の背景色に合わせて表示色を変更して点灯したり、ゲーム状況に応じて点灯や点滅するなど、ゲーム演出に用いられる。
【００７０】
また、本体筐体５０の上部中央には、ＬＥＤパネル５８が設けられている。ＬＥＤパネル５８は、表示色を変化することができる複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）が配設されており、ランプ５７と同様にゲームの実行状況に応じて表示色や表示パターンが変更されて、ゲーム演出に用いられる。なお、ゲーム装置２０が複数台並べて配置される場合、この複数台のゲーム装置２０により対戦プレー（店内プレー）が実行される際に、各ゲーム装置２０に設けられたＬＥＤパネル５８を連携して表示色や表示パターンを変更することで、より効果的なゲーム演出が可能となる。これにより、ゲームをしていない他のユーザに対してゲーム利用をアピールすることが可能となる。
【００７１】
本体筐体５０の前面下部には、コインユニット６０が設けられている。コインユニット６０には、コイン投入口６１とコイン払い出し口６２が設けられている。プレーヤは、コイン投入口６１からコインを投入することにより、コイン枚数に応じたポイントがゲーム装置２０にチャージし、ポイントを消費してゲームを実行したり、アイテム等を獲得（購入）することが可能となる。
【００７２】
なお、図５〜図７では、プレーヤからの入力操作をタッチスクリーン５１に対するタッチ操作のみによって行なう構成としているが、例えば図８に示すように、タッチスクリーン５１の周辺部（図８では右側部）に複数の物理的なボタン６５を設けて、このボタン６５から入力を受け付けるようにしても良い。この場合、タッチスクリーン５１には、ボタン６５の配置に合わせた位置に選択肢を表示する。例えば、対戦プレーの対戦候補とするプレーヤのプレーヤ情報一覧をボタン６５の配置に合わせて表示し、ボタン６５の押下により該当する位置のプレーヤを対戦相手として指定できるようにする。
【００７３】
なお、図８に示すような複数のボタン６５に限らず、例えば上下左右方向に操作できるレバーと、スタートボタンを設けるようにしても良い。この場合、レバーを操作することで、タッチスクリーン５１に表示された複数の選択肢（プレーヤ情報など）の何れかに選択候補を移動させ、スタートボタンで確定されるようにする。
【００７４】
図９は、本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。  
図９に示すように、ゲーム装置２０は、制御部７０、記憶部７２、ディスプレイコントローラ７３、タッチパネルコントローラ７４、サウンドコントローラ７５、ライティングコントローラ７６、コインセンサ７７、及び通信インタフェース７８を有している。
【００７５】
制御部７０は、ゲーム装置２０全体の制御を司るもので、記憶部７２に記憶された基本プログラム（ＯＳ（Operating System））や各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム７２ａを含む）を実行することで各部を制御する。制御部７０は、プロセッサ（ＣＰＵやＤＳＰ）により、記憶部７２に記憶されたゲームプログラム７２ａを実行することで、タッチスクリーン５１に対するタッチ操作に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。
【００７６】
制御部７０により実現される機能には、スタート処理部７０ａ、プレーヤマッチング処理７０ｂ、ゲーム処理部７０ｃ（ゲーム画面表示処理部７０ｃ１、操作判定処理部７０ｃ２、シンクロ判定処理部７０ｃ３）、ゲーム結果処理部７０ｄ（リザルト表示部７０ｄ１、フォロー設定部７０ｄ２）、及びプレーヤデータ処理部７０ｅが含まれる。
【００７７】
スタート処理部７０ａは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。スタート処理では、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ読み出しなどの処理、ポイントチャージ処理、プレースタイル選択処理（ソロプレー、対戦プレー（店内プレー、全国ゴーストプレー））、曲選択処理、モード（難易度）選択処理を含む。
【００７８】
プレーヤマッチング処理７０ｂは、プレーヤにより対戦プレー（店内プレー、全国ゴーストプレー）の実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置２０では、対戦プレーでは４人のプレーヤによる対戦が実行されるものとする。全国ゴーストプレーでは、ゲーム装置２０に対して入力操作をするプレーヤと３人のゴーストにより対戦が行われるものとする。店内プレーでは、同一店内に設置された４台のゲーム装置２０に対して入力操作をする４人のプレーヤにより対戦が行われるものとする。
【００７９】
なお、対戦プレーは４人に限るものではなく、２人以上であれば任意の人数で実施するようにしても良い。また、同一店内に設置された複数（２台以上）のゲーム装置２０に対して入力操作をする複数のプレーヤと１人以上のゴーストとの組み合わせにより対戦プレーを実施するようにしても良い。ゲーム装置２０は、対戦ゲームに必要とする人数分のゴーストデータ（他のプレーヤがゲームサーバ１０に記憶させている過去の操作データ）をダウンロードし、この操作データをもとに対戦プレーを実行すれば良い。
【００８０】
ゲーム処理部７０ｃは、ゲームサーバ１０から受信された楽曲毎のゲームデータ７２ｂに基づいて、プレーヤにより指定されたプレースタイルによるゲームを制御する。対戦プレーの場合には、タッチスクリーン５１に対する入力操作により入力される操作データに対する処理の他、対戦相手の操作データに対する処理を実行する。ゲーム処理部７０ｃには、ゲーム画面表示処理部７０ｃ１、操作判定処理部７０ｃ２、及びシンクロ判定処理部７０ｃ３の機能が含まれる。
【００８１】
ゲーム画面表示処理部７０ｃ１は、ゲームデータ７２ｂをもとに、三次元空間を表現するゲーム空間中に進行ルートをディスプレイ５１ａに表示するルート表示機能、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示機能、操作判定処理部７０ｃ２の判定機能による判定結果に基づいて、画面表示や音声出力などの演出処理を実行する演出機能を含む。また、操作判定処理部７０ｃ２は、タッチパネル５１ｂに対する入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部７０ｃ２は、例えば評価の高い順にＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳの４段階で判定するものとする。シンクロ判定処理部７０ｃ３は、プレーヤのタッチスクリーン５１に対する入力操作と他のプレーヤ（ゴースト）による入力操作との同調関係を判定する。全国ゴーストプレーの場合、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、ゲームサーバ１０から受信したゴーストの操作データをもとに、ゴーストの入力操作とプレーヤの入力操作との同調関係を判定する。シンクロ判定処理部７０ｃ３は、同調関係として、例えば、ターゲットに対する入力操作のタイミングによって判定される判定結果（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）の一致度（シンクロ率）、ターゲットに対して入力操作をした位置（あるいは領域）の一致度（シンクロ率）を判定することができる。
【００８２】
ゲーム結果処理部７０ｄは、ゲーム処理部７０ｃによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部７０ｄには、リザルト表示部７０ｄ１及びフォロー設定部７０ｄ２の機能が含まれる。リザルト表示部７０ｄ１は、ゲーム結果としてプレーヤが獲得したスコア（ポイント）や入力操作に対する判定結果の集計、トータルの評価（RATING）などをリザルト画面に表示する。対戦プレーの場合には、対戦者のゲーム結果についても同様に表示し、対戦順位を表示する。フォロー設定部７０ｄ２は、対戦プレーの場合に、対戦者のゲーム結果の表示にフォローボタンを付加し、このフォローボタンに対するプレーヤの選択操作に応じて、該当する対戦者をフォロー対象のプレーヤとして設定する処理をする。
【００８３】
プレーヤデータ処理部７０ｅは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ１０において管理されているプレーヤ管理データ４１ａの閲覧や編集、成績閲覧、フォロー／リンクの関係にある他のプレーヤの情報（成績など）の閲覧などの処理を実行する。
【００８４】
記憶部７２は、ゲーム装置２０において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部７２に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームプログラム７２ａが含まれる。ゲームプログラム７２ａは、プロセッサ等により実行されることで、制御部７０の各機能を実現することができる。
【００８５】
また、記憶部７２に記憶されるデータには、ゲームデータ７２ｂ、プレーヤ管理データ７２ｃ、ゴースト管理データ７２ｄ、ゴーストプレーヤ操作データ７２ｅ、ランキングデータ７２ｆ、入力操作データ７２ｇ、ゲーム戦績データ７２ｈ（シンクロデータ７２ｈ１）が含まれる。
【００８６】
ゲームデータ７２ｂは、ゲームサーバ１０から受信されたもので、ゲーム装置２０により実行可能な複数のゲーム（楽曲）のデータを含む。プレーヤ管理データ７２ｃは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。プレーヤ管理データ７２ｃは、ゲームサーバ１０のプレーヤデータ３１ｂとして、プレーヤＩＤと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ４１ａに相当する。ゴースト管理データ７２ｄは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。ゴースト管理データ７２ｄは、ゲームサーバ１０のプレーヤデータ３１ｂとして、プレーヤＩＤと対応づけて記憶されたゴースト管理データ４１ｂに相当する。
【００８７】
ゴーストプレーヤ操作データ７２ｅは、全国ゴーストプレーを実行する際に選択された対戦相手（ゴースト）のデータであり、ゲームサーバ１０から受信される。ゴーストプレーヤ操作データ７２ｅには、ゴースト（他のプレーヤ）の操作データ（例えば、最新操作データ）と、ゴーストのプレーヤ管理データ（プレーヤネーム、カスタムイメージ、称号等）が含まれる。全国ゴーストプレーでは３人のゴーストと対戦するため３人分のゴースト１，２，３のデータがゲームサーバ１０から受信されるものとする。ランキングデータ７２ｆは、ゲームサーバ１０に記憶されたランキングデータ３１ｃに相当するもので、各種ランキングを表示するためにゲームサーバ１０から受信される。
【００８８】
入力操作データ７２ｇは、ゲーム中にプレーヤのタッチスクリーン５１に対する操作に応じて記録されるもので、プレーヤの入力操作を示す操作データ、すなわちタッチスクリーン５１に対するプレーヤのタッチ位置を示すデータ（座標データ）と楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。入力操作データ７２ｇは、ゲーム終了後に、ゲームサーバ１０にアップロードされて、プレーされた楽曲と難易度に対応する最新操作データとして記憶される。ゲーム戦績データ７２ｈは、プレーヤが実行したゲームに関する各種データ、例えばゲーム対象として選択した楽曲、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどのデータである。入力操作データ７２ｇには、ゲーム中に入力操作に対して算出される、他のプレーヤとの同調関係を示すシンクロデータ７２ｈ１が含まれる。シンクロデータ７２ｈ１は、例えばターゲットに対する入力操作のタイミングによって判定される判定結果の一致度（シンクロ率）、ターゲットに対して入力操作をした位置（あるいは領域）の一致度（シンクロ率）を示す。ゲーム戦績データ７２ｈは、ゲーム終了の後、ゲームサーバ１０にアップロードされて、プレーヤＩＤに対応するプレーヤ戦績のデータに追加される。
【００８９】
ディスプレイコントローラ７３は、制御部７０の制御のもとで、ディスプレイ５１ａにおける表示を制御する。  
タッチパネルコントローラ７４は、制御部７０の制御のもとで、タッチパネル５１ｂに対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。タッチパネルコントローラ７４は、ユーザによるタッチパネル５１ｂへのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成して制御部７０に出力する。  
サウンドコントローラ７５は、制御部７０の制御のもとで、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅからの音声出力を制御する。また、サウンドコントローラ７５は、ヘッドホン端子５５にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ７５は、ボリュームボタン５６の操作によるアップ／ダウンの指示に応じて、ヘッドホン端子５５から出力する音声信号のレベル（音量）を調整（高／低）する。
【００９０】
ライティングコントローラ７６は、制御部７０の制御のもとで、複数のランプ５７やＬＥＤパネル５８の点灯／点滅等を制御する。例えば、ライティングコントローラ７６は、実行されているゲーム画面の背景色に合わせてランプ５７の表示色を変更したり、ゲーム状況に応じてランプ５７の点灯や点滅などを切り替える。また、ライティングコントローラ７６は、ＬＥＤパネル５８の表示パターンや色を変化させることができる。
【００９１】
コインセンサ７７は、コイン投入口６１から投入されたコインを検知して、制御部７０（スタート処理部７０ａ）に通知する。
【００９２】
通信インタフェース７８は、店内の他のゲーム装置２０との通信や、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０との通信を制御する。  
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の動作について説明する。  
図１０は、スタート処理部７０ａによるポイントチャージ処理までを説明するためのフローチャートである。
【００９３】
ゲーム装置２０は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム７２ａを起動して、スタート処理部７０ａによる処理を開始する。
【００９４】
まず、スタート処理部７０ａは、デモ処理を実行して、タッチスクリーン５１（ディスプレイ５１ａ）においてデモンストレーション画面を表示する（ステップＡ１）。デモ処理では、例えば人気曲デイリーランキングの１位〜５位の楽曲を対象として、デモンストレーション用のゲーム画面を予め決められた時間（例えば３０秒）だけ再生表示する。また、１つの楽曲についてのデモンストレーション画面の表示が終了するごとに、トータルスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキングの何れかを順番に表示する。スタート処理部７０ａは、プレーヤによるコイン投入、あるいはタッチスクリーン５１に対するタッチ操作があるまでデモ処理を継続する。
【００９５】
スタート処理部７０ａは、デモ処理の実行中にタッチスクリーン５１へのタッチ操作が検出され（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、ゲームスタート設定コイン数（例えば、１コイン）以上のクレジットがある場合（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、あるいはフリープレイが設定されている場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）には、デモ処理を終了する。また、スタート処理部７０ａは、タッチ操作されることなく、コインセンサ７７によりコインがゲームスタート設定コイン数以上投入されたことが検知された場合にもデモ処理を終了する（ステップＡ２、Ｙｅｓ）。
【００９６】
ここで、ゲーム装置２０がオフライン状態である場合（ステップＡ６、Ｎｏ）、スタート処理部７０ａは、スタート画面を表示する（ステップＡ７）。その後、タイムアウト（例えば３０秒）するまでにタッチスクリーン５１のタッチ操作が検出されると、スタート処理部７０ａは、ポイントチャージ処理に移行して、「ポイントチャージ画面」を表示する（ステップＡ２０）。なお、タイムアウトした場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、デモ処理に戻る。
【００９７】
一方、ゲーム装置２０がオンライン状態にある場合（ステップＡ６）、スタート処理部７０ａは、スタート画面を表示して、タイムアウト（例えば、３０秒）するまで、タッチスクリーン５１のタッチ操作か、カードリーダ５４によるゲーム用カードの読み取りがされるまで待機する。タイムアウトした場合には（ステップＡ１１、Ｙｅｓ）、デモ処理に戻る。
【００９８】
ここで、タッチ操作が検出されると（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、スタート処理部７０ａは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする（ステップＡ２２）。カード不使用確認表示では、例えば「カードを使用せずに遊びますか？。カードを使用する場合には、カードリーダにかざしてください。」のメッセージを表示する。
【００９９】
ここで、タイムアウト（例えば、３０秒）した場合（ステップＡ２３、Ｙｅｓ）、あるいはタッチスクリーン５１へのタッチ操作が検出されると（ステップＡ２４、Ｙｅｓ）、スタート処理部７０ａは、カードを使用しないでゲームを実行するものと判別し、ポイントチャージ処理に移行する（ステップＡ２０）。
【０１００】
一方、プレーヤがゲーム用カードをカードリーダ５４にかざす（近接させる）ことにより、カードリーダ５４によるゲーム用カードからのデータ読み込みが開始されると（ステップＡ１３、Ｙｅｓ、Ａ１４）、スタート処理部７０ａは、カードデータ読込み中をプレーヤに通知するためのカードウィンドウを表示する。
【０１０１】
スタート処理部７０ａは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れない場合（ステップＡ１５、Ｙｅｓ）、カード使用不可表示をする（ステップＡ１６）。カード使用不可表示では、例えば「データ読み込みに失敗しました」のメッセージを表示する。その後、ステップＡ２２に戻り、カード不使用確認表示をする。この場合、別のゲーム用カードに変更して、再度、読み取りを実行することができる。
【０１０２】
スタート処理部７０ａは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れた場合（ステップＡ１５、Ｎｏ）、この読み取られたプレーヤＩＤ（カードＩＤ）が記録済みであるかゲームサーバ１０に問い合わせる。なお、ゲーム装置２０用として登録済みのゲーム用カードのプレーヤＩＤ（カードＩＤ）が予めゲーム装置２０に記録されている場合には、ゲームサーバ１０に問い合わせすることなく、この記録済みのプレーヤＩＤ（カードＩＤ）をもとにして判別するようにしても良い。
【０１０３】
ここで、プレーヤＩＤが記録されていない新規カードである場合（ステップＡ１７、Ｙｅｓ）、スタート処理部７０ａは、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか？」のメッセージを表示して、新規登録の実行が指示されると新規登録処理に移行する（ステップＡ２１）。新規登録処理では、ゲーム装置２０で使用するプレーヤネームを、タッチスクリーン５１に表示したソフトウェアキーボードへのプレーヤの操作によって入力する。スタート処理部７０ａは、新規カードから読み込んだプレーヤＩＤと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ１０に送信して記録させる。
【０１０４】
新規カードでない場合（ステップＡ１７、Ｙｅｓ）、スタート処理部７０ａは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤＩＤに対応するプレーヤ管理データの送信を要求する。スタート処理部７０ａは、ゲームサーバ１０から送信されたプレーヤ管理データ７２ｃを記憶部７２に記録すると共に、ゲーム用カード（プレーヤＩＤ）と対応づけて記憶されているデータを表示して、カード使用をプレーヤに確認する（カード使用確認画面の表示）。
【０１０５】
図１１は、カード使用確認画面の表示例を示す図である。図１１に示す例では、例えばプレーヤのカスタムイメージとプレーヤネームの他、プレーヤのクラスとレベルを表示している。なお、プレーヤ管理データ７２ｃに含まれる他のデータも同時に表示するようにしても良い。例えば、獲得アイテムや最後にプレーした日時などを表示することもできる。
【０１０６】
ここで、カードを使用しない（「ＮＯ」）が選択された場合（ステップＡ８、Ｎｏ）、スタート処理部７０ａは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする（ステップＡ２２）。
【０１０７】
一方、カードを使用すること（「ＹＥＳ」）が選択された場合（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、スタート処理部７０ａは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤＩＤに対応するゴースト管理データの送信をゲームサーバ１０に要求する。ゲームサーバ１０のプレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０から受信したプレーヤＩＤに対応するゴースト管理データをゲーム装置２０に送信する。スタート処理部７０ａは、ゲームサーバ１０から送信されたゴースト管理データ７２ｄを記憶部７２に記憶すると共に、ゴースト管理データ７２ｄをもとにゴースト戦績を表示する（ステップＡ９）。
【０１０８】
図１２は、ゴースト戦績画面の表示例を示す図である。図１２に示す例では、「あなたのゴーストの戦績」として、遊ばれた回数（ゴーストが他のプレーヤの対戦プレーにおいて選ばれた回数）、１位になった回数（対戦プレーでゴーストが１位になった回数）、獲得経験値（対戦プレーによってゴーストが獲得したゴースト獲得経験値）、レベルアップゲージ（ゴースト獲得経験値に応じたレベル表示）、獲得アイテムウィンドウ（対戦プレー中にゴーストが獲得したアイテムの全てを一覧表示）等を表示する。また、ゴースト獲得経験値やレベルアップにより、プレーヤがゲーム対象として選択可能となった楽曲（解放楽曲）がある場合には、この楽曲を提示する楽曲解放演出画面を表示することも可能である。
【０１０９】
プレーヤが過去にゲーム用カードを使用してゲームを実行した場合、ゲーム実行時の入力操作を示す操作データ等がゲームサーバ１０にアップロードされて記憶されている。このゲームサーバ１０に記憶された操作データは、他のプレーヤが全国ゴーストプレーを実行する際に、対戦相手のゴーストのゴーストデータとして使用され得る。ゴーストデータとして使用された場合には、対戦プレーの結果に応じてゴースト管理データが更新される。プレーヤは、自分の操作データが他のプレーヤによる対戦プレーにおいてゴーストデータとして使用されることについて関知していないため、ゲーム用カードを使用したゲームの実行時に、ゴースト戦績画面においてゴーストの活躍を確認することができる。
【０１１０】
スタート処理部７０ａは、ゴースト戦績画面から次の処理への移行が指示されると（「ＮＥＸＴ」）、ポイントチャージ処理に移行する（ステップＡ２０）。
【０１１１】
図１３は、ポイントチャージ処理以降の処理を説明するためのフローチャートである。
【０１１２】
スタート処理部７０ａは、ポイントチャージ処理において（ステップＢ１（Ａ２０））、ポイントチャージ画面を表示してプレーヤにコイン投入を促す。スタート処理部７０ａは、コインセンサ７７によりコイン投入が検知されると、コイン投入枚数に応じたポイントをチャージする。例えば、１コインで１５０ポイント、２コインで３５０ポイントにするなど、まとめて複数枚のコインを投入することで、１コイン当たりのチャージポイントを増加させることができる。なお、ポイントのチャージは、ゲーム開始前に限らず、ゲーム処理中の所定段階で実行することができる。
【０１１３】
ポイントチャージが完了すると、スタート処理部７０ａは、タッチスクリーン５１にメインメニューを表示させる。（ステップＢ２）。
【０１１４】
図１４は、メインメニューの表示例を示す図である。図１４に示すメインメニューには、全国のプレーヤのゴーストと対戦する全国ゴーストプレーを選択するための「ＯＮＬＩＮＥ  ＰＬＡＹ」ボタン８０、店内のプレーヤと対戦する店内プレーを選択するための「ＬＯＣＡＬ  ＰＬＡＹ」ボタン８１、ポイントを使って楽曲やカスタムアイテムの購入をする処理モードを指定するための「ＳＨＯＰ」ボタン８２、アバターやイメージのカスタム、コレクションの閲覧をする処理モードを指定するための「ＣＵＳＴＯＭ」ボタン８３、プレーヤに関係する各種データの閲覧や編集をする処理モードを指定するための「ＭＹ−ＲＯＯＭ」ボタン８４が設けられている。
【０１１５】
なお、画面上部には、ゲーム中の他の画面と共通する、チャージされている残りポイントを示すポイント表示８５、入力操作可能な残り時間を示すタイマー表示８６、現在の処理を終了するＥＸＩＴボタン８７などが表示されている。また、図示していないが、ゲーム実行中には、ゲームモード（全国ゴーストプレー、店内プレー、ソロプレー）、投入コイン数、ゲーム装置２０がオンライン状態にあることを示すオンラインマーク、店内リンクマークなどを表示することができる。
【０１１６】
ここで、「ＯＮＬＩＮＥ  ＰＬＡＹ」ボタン８１により全国ゴーストプレーが指示されると（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、スタート処理部７０ａは、曲選択処理に移行して楽曲選択画面を表示する（ステップＢ４）。  
図１５は、楽曲選択画面の表示例を示す図である。楽曲選択画面には、図１５に示すように、複数の楽曲のジャケットイメージ（あるいは楽曲タイトル名）を一覧表示する一覧表示エリア９０が設けられている（図１５では、便宜上、空白の矩形枠によって表す）。一覧表示エリア９０は、例えばプレーヤがタッチスクリーン５１にタッチして、上下方向に移動させることで、他の楽曲の一覧表示に切り替えることができる。
【０１１７】
また、楽曲選択画面には、複数のソートボタンが設けられている。例えば、「ＤＩＦＦＩＣＵＬＴＹ」ボタン９１は、複数の楽曲を難易度順に並べ替えて一覧表示エリア９０に表示させるボタン、「ＦＡＶＯＲＩＴＥ」ボタン９２は、プレーヤが過去に選択したことがある楽曲を優先して表示させるボタン、「ＰＯＰＵＬＡＲ」ボタン９３は、全国のプレーヤによる選択回数が上位の楽曲から順番に表示させるボタン、「ＴＩＴＬＥ」ボタン９４は、例えば楽曲のタイトル名の順番で表示させるボタンである。プレーヤは、ソートボタンの操作によって、一覧表示エリア９０に表示される楽曲の順番を並べ替えることで、所望する楽曲を容易に指定することができる。
【０１１８】
スタート処理部７０ａは、一覧表示エリア９０に表示された何れかの楽曲が、タッチスクリーン５１に対するタッチ操作により選択されると、モード（難易度）選択処理に移行し、モード選択画面を表示する（ステップＢ５）。
【０１１９】
図１６は、モード選択画面の表示例を示す図である。モード選択画面には、図１６に示すように、プレーヤが選択した楽曲情報１００（ジャケットイメージ、タイトル、難易度、時間など）の他、選択可能なゲーム難易度（モード）が一覧表示されている。図１６に示す例では、ゲーム難易度の選択肢として、シンプル１０１、ノーマル１０２、ハード１０３、エキスパート１０４の４段階が用意されているものとする。なお、プレーヤのクラスやレベルに応じて、選択可能な難易度を制限することも可能である。例えば、プレーヤのクラスが低い場合には、シンプル１０１とノーマル１０２のみを選択可能とし、ハード１０３とエキスパート１０４についてはロック（選択不可）の状態で表示するものとする。
【０１２０】
また、モード選択画面の下部には、アバターボタン１０５、アイテムボタン１０６、スキンボタン１０７が設けられている。アバターボタン１０５、アイテムボタン１０６、及びスキンボタン１０７は、それぞれ選択されることにより、プレーヤがゲーム中に使用することができるアバター、アイテム、表示デザインの一覧を表示して、プレーヤに選択させることができる。
【０１２１】
例えば、アイテムボタン１０６を選択した場合、プレーヤが獲得しているアイテムの一覧が表示される。ここで、何れかのアイテムを選択することで、ゲーム内容をプレーヤにとって有利となるように変更することができる。例えば、基本的なゲームモード（難易度）での設定では、ゲーム中に現れるターゲットにより要求される入力操作がマルチタップであった場合に、アイテムを使用することで、シングルタップにゲーム内容を変更することができる。なお、タップ操作に限らず、タップ操作をフリック操作にするなど、入力操作の操作方法を変更することで、ゲームの難易度を易しく（あるいは難しく）することが可能である。
【０１２２】
モード選択処理によってゲームモード（難易度）が選択されると、プレーヤマッチング処理７０ｂは、プレーヤマッチング処理を開始する（ステップＢ６）。
【０１２３】
図１７は、プレーヤマッチング処理により表示されるプレーヤマッチング画面の一例を示す図である。図１８は、プレーヤマッチング処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、プレーヤマッチング処理７０ｂは、プレーヤのクラスとプレー対象として選択した楽曲をもとに、ゲームサーバ１０に対して対戦相手（ゴースト）の選択を要求する。ゲームサーバ１０は、例えば、プレーヤのクラスと同じクラスのプレーヤのうち、プレー対象として選択した楽曲を最近プレーした１００プレーヤからランダムに３プレーヤ（ゴースト）を選択して、その３プレーヤのプレーヤ管理データ４１ａと、ゲーム対象とする楽曲と難易度に対応する最新操作データ（ゴーストデータ）をゲーム装置２０に送信する。ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０から送信されたデータをゴーストプレーヤ操作データ７２ｅとして、記憶部７２に記憶する（ステップＣ１）。
【０１２５】
プレーヤマッチング処理７０ｂは、ゴーストプレーヤ操作データ７２ｅをもとに、対戦相手の候補とするゴーストの情報を一覧表示するプレーヤマッチング画面を表示する（ステップＣ２）。
【０１２６】
図１７に示すように、プレーヤマッチング画面には、プレーヤのプレーヤ情報（カスタムイメージ、プレーヤネーム、タイトル（称号）、クラス、レベル、プレー地域等）と共に、ゴーストとして選択された３プレーヤのプレーヤ情報１１１，１１２，１１３を同様にして一覧表示する。
【０１２７】
プレーヤマッチング画面には、対戦相手とするゴーストを変更するためのソートボタンが設けられている。例えば、図１７では、現在表示されているゴーストをランダムに変更する「ＲＡＮＤＯＭ」ボタン１１４、ランキング上位のゴーストを指定する「ＴＯＰ  ＰＬＡＹＥＲ」ボタン１１５、プレーヤがフォロー対象に設定しているプレーヤを指定する「ＦＯＬＬＯＷＩＮＧ」ボタン１１６が設けられている。なお、「ＦＯＬＬＯＷＩＮＧ」ボタン１１６は、プレーヤが１人以上のプレーヤをフォローしている（プレーヤ管理データ４１ａにフォロープレーヤＩＤが設定されている）場合に表示されるものとする。これらのボタン１１４，１１５，１１６を選択することで、対戦相手とするゴーストを変更することができる。
【０１２８】
例えば、「ＲＡＮＤＯＭ」ボタン１１４が選択された場合（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、プレーヤマッチング処理７０ｂは、ゲームサーバ１０に対して、再度、同じようにして対戦相手（ゴースト）の選択を要求し、ランダムに選択された３プレーヤのデータを受信する（ステップＣ４）。プレーヤマッチング処理７０ｂは、改めて選択された３プレーヤのプレーヤ情報１１１，１１２，１１３をプレーヤマッチング画面に表示する（ステップＣ２）。
【０１２９】
また、「ＴＯＰ  ＰＬＡＹＥＲ」ボタン１１５が選択された場合（ステップＣ５、Ｙｅｓ）、プレーヤマッチング処理７０ｂは、ゲームサーバ１０に対して、プレーヤのクラスとプレー対象として選択した楽曲をもとに、ゲームサーバ１０に対して該当楽曲のプレーのスコアが上位３プレーヤの選択を要求する（ステップＣ６）。ゲームサーバ１０は、例えばランキングデータ３１ｃをもとに、該当する難易度と楽曲に対応するランキング上位３プレーヤの最新操作データ（ゴーストデータ）をゲーム装置２０に送信する。ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０から送信されたデータをゴーストプレーヤ操作データ７２ｅとして、記憶部７２に記憶する（ステップＣ１）。
【０１３０】
また、「ＦＯＬＬＯＷＩＮＧ」ボタン１１６が選択された場合（ステップＣ７、Ｙｅｓ）、プレーヤマッチング処理７０ｂは、プレーヤがフォローしている他のプレーヤの選択を要求する。ゲームサーバ１０は、プレーヤのプレーヤ管理データ４１ａを参照し、フォロープレーヤＩＤが示す全てのプレーヤの該当する難易度と楽曲に対応する最新操作データ（ゴーストデータ）をゲーム装置２０に送信する。
【０１３１】
ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０から受信したデータをもとに、最新操作データの生成日時が新しいものから上から順番に３プレーヤ分をプレーヤマッチング画面に表示させる（ステップＣ２）。なお、３プレーヤを越えるデータをゲームサーバ１０から受信した場合には、プレーヤのタッチ操作に応じてゴースト一覧をスクロールできるようにする。この場合、ゴースト一覧からタッチ操作により３プレーヤ（ゴースト）を選択することで、対戦相手を確定することができる。
【０１３２】
なお、前述した説明では、「ＦＯＬＬＯＷＩＮＧ」ボタン１１６が選択された場合、プレーヤフォローしているプレーヤをゴーストとして選択しているが、プレーヤ管理データ４１ａに設定されたリンクプレーヤＩＤが示すプレーヤをゴーストとして選択するようにしても良い。リンクプレーヤＩＤが示すプレーヤとは、ゲームの利用傾向（選択する楽曲やレベル）が類似しているため、対戦プレーの対戦相手として好適となる。
【０１３３】
また、前述した説明では、プレーヤマッチング画面のボタン１１４，１１５，１１６が選択された場合に、その都度、ゲームサーバ１０に問い合わせをしているが、対戦相手となり得るプレーヤのデータを一括してゲームサーバ１０から受信して、ゲーム装置２０に記憶しておけば、ゲーム装置２０の内部処理によってプレーヤマッチング画面の更新（対戦相手の変更）が可能である。また、ゲームサーバ１０が管理するデータを各店舗内の中継装置２１に記憶させておき、中継装置２１への問い合わせにより前述と同様の処理を実行することもできる。これにより、ゲームサーバ１０と各ゲーム装置２０との通信負荷を軽減することが可能となる。
【０１３４】
こうして、プレーヤマッチング画面において対戦相手が決定され、「ＰＬＡＹ！」ボタン１１７が選択されると（ステップＣ９、Ｙｅｓ）、ゲーム装置２０は、ゲーム処理に移行する。
【０１３５】
図１９は、ゲーム処理を示すフローチャートである。  
ゲーム処理部７０ｃは、ゲーム処理が開始されると、選択された楽曲のゲームデータをもとに、ゲーム画面（進行ルート、ターゲット等）をディスプレイ５１ａにおいて表示させる（ステップＤ１）。
【０１３６】
図２０は、対戦プレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図である。図２０に示すように、ゲーム画面１２０には、進行ルート１２１が表示され、進行ルート上にプレーヤが指定したキャラクタ（アバター）１２２と複数のターゲット１２３が配置されている。キャラクタ１２２は、進行ルート１２１に沿って移動して、進行ルート１２１上のターゲット１２３に近づいていく。キャラクタ１２２がターゲット１２３に到達するタイミングに合わせてタッチ操作することで、この入力操作に対する判定が行われ、判定結果１２４を表す文字列（図２０では「ＣＯＯＬ」）が表示される。なお、図２０に示すターゲット１２３は、数字が表記されている。この数字が表示されたターゲット１２３は、プレーヤがタッチすべきタッチ点の数を示している。例えば、数字４のターゲット１２３の場合には、ターゲット１２３にキャラクタ１２２が到達するタイミング合わせて、４点でタッチすることで高得点が得られるようになっている。なお、ターゲット１２３は、複数の種類が用意されており、それぞれの詳細については後述する。
【０１３７】
また、ゲーム画面１２０の上部には、ゲームの状況に応じて更新されるスコア１２５、ＭＡＸチェイン数１２６、グルーブゲージ１２７が表示される。さらに、進行ルート１２１に現れるターゲット１２３についてのヒント１２８が表示される。グルーブゲージ１２７は、入力操作に対する評価（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）、楽曲の難易度、タッチ数の過不足などの条件に応じて増減される。例えば、楽曲終了時点で、ゲージの７０％に到達している場合にクリア判定される。ヒント１２８は、実行中の楽曲において現れるターゲット１２３の種類を予め提示するもので、例えば４点指定と１０点指定のターゲット１２３が現れることを示している。数字が表記されたターゲット１２３は、ゲーム中に文字を識別することが困難であるため、種類別に異なる色を用いて容易に識別可能にする。
【０１３８】
また、ゲーム画面１２０の下部には、プレーヤのカスタムイメージ１３１と対戦相手のゴーストのカスタムイメージ１３２，１３３，１３４が表示されている。カスタムイメージ１３１〜１３４の近傍には、ゲームの進行に合わせて変化するスコア順位が表示される（１ＳＴ、２ＮＤ、３ＲＤ、４ＴＨ）。また、入力操作に対する判定結果とする文字列（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）を入力操作のタイミングに合わせて表示する。さらに、現在のグルーブゲージやスコアを表示する。従って、順位表示やカスタムイメージ１３１〜１３４を見ることで、ゴーストの状況をリアルタイムで確認することができ、ゴーストと対戦をしている感覚をより強く感じることができる。
【０１３９】
また、ゲーム画面１２０には、対戦相手のゴーストがタッチスクリーン５１にタッチしている位置を示すタッチマーク１３５が付加されている。ゲーム画面表示処理部７０ｃ１は、各ゴーストの操作データに含まれるタッチ位置を示す座標データをもとに、二重丸などによってタッチマーク１３５を表示する。各ゴーストには予め特定の色（例えば、青、赤、黄）が割り当てられており、各ゴーストのタッチマーク１３５の色を変えて表示している。
【０１４０】
また、ゲーム画面１２０には、プレーヤと複数のゴーストとの入力操作の同調関係（シンクロ判定）の判定結果、すなわちシンクロ率表示１３６が付加される。また、進行ルート１２１には、入力操作に対する判定に応じた演出表示１３７が付加される。
【０１４１】
演出表示１３７は、例えば入力操作に対して、ＧＯＯＤ以上の評価がされた場合に、ターゲットが表示されていた位置に表示される。演出表示１３７には、光ったり、波紋が現れるなど、各種の表示形態を用いることができる。演出表示１３７は、ターゲットが表示されていた位置において、所定時間をかけて変化するように表示される。また、入力操作に対して失敗した（ＭＩＳＳ評価がされた場合）には演出表示１３７は、表示されず、単にターゲットが消滅するものとする。
【０１４２】
なお、演出表示１３７は、ターゲットが表示されていた位置で変化するように表示させるだけでなく、キャラクタ１２２が進行ルート１２１を移動するのに伴って表示位置が移動させても良い（進行ルート１２１の上を流れていくように表示する）。
【０１４３】
図２１は、図２０とは異なるゲーム画面１２０の表示例を示す図である。  
図２０では、１本の進行ルート１２１を表示しているが、図２１では、プレーヤ用の進行ルート１２１の他に、進行ルート１２１と並行にゴースト用の進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃを表示している。進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃでは、各ゴーストの操作データに基づく入力操作に対する判定に応じた演出表示１３８を付加する。演出表示１３８は、前述した演出表示１３７と同様にして表示されるものとする。従って、図２１に示すゲーム画面１２０では、進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃ上に付加される演出表示１３８によってもゴーストの状況を把握することができ、さらにキャラクタ１２２とゴーストとが併走しているように感じられるため、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることができる。
【０１４４】
次に、図２２、図２３、図２４、図２５、図２６、図２７、図２８、図２９に示す進行ルートとターゲットの具体例を用いて、ゲーム処理を説明する。なお、図２２〜図２９は、説明を容易にするために簡単なゲーム画面を例示している。
【０１４５】
図２２（ａ）は、直線状の進行ルート（破線で示す）が表示された例を示す。図２２（ａ）では、直線状の進行ルートが表示され、進行ルートに沿ってキャラクタを移動（飛行）していることを表すようにゲーム画面が表示されている。なお、図２２（ａ）では、キャラクタを省略して単純な矢印に代替させている。キャラクタについては、例えば空間を飛行する鳥、飛行機、蝶、花などの各種のキャラクタを用いることができる。複数のキャラクタから何れかを選択できるようにした場合、キャラクタの種類に応じて、ゲーム中に出力されるＢＧＭ（back ground music）（曲、アレンジなど）や評価判定基準等を変更するようにしても良い。
【０１４６】
図２２（ａ）では、進行ルート上に、入力操作のタイミングを示すターゲットが配置されている。従って、進行ルート上をキャラクタが移動することにより、ターゲットに徐々に近づいていく。プレーヤは、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、タッチスクリーン５１に対してタップ操作（シングルタップ）をする。なお、タッチスクリーン５１に対する入力操作は、入力面の何れの位置で行っても良い。これにより、ユーザが操作し易い位置で、何の制約もなく自由に入力操作をすることができる。従って、ゲームに慣れていない初心者等であっても容易にゲームを楽しむことができる。
【０１４７】
ゲーム処理部７０ｃは、タッチパネルコントローラ７４を通じて、タッチパネル５１ｂに対する入力操作があったことを検知し（ステップＤ２、Ｙｅｓ）、タッチ操作に応じたタッチ位置を示すデータを入力すると、入力されたデータをもとに入力面における入力位置を検出する（ステップＤ３）。そして、ゲーム処理部７０ｃは、入力位置に応じた効果音を、サウンドコントローラ７５を通じてスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから出力させる（ステップＤ４）。
【０１４８】
次に、操作判定処理部７０ｃ２は、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較し、その距離に応じて入力操作を判定する。キャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には、操作判定処理部７０ｃ２は、ＭＩＳＳと判定する。ゲーム画面表示処理部７０ｃ１は、ＭＩＳＳ判定の文字列をゲーム画面に表示させて、ゲーム画面の表示を継続する（ステップＤ１）。
【０１４９】
ここで、キャラクタの近くにターゲットが存在する場合（ステップＤ５、Ｙｅｓ）、操作判定処理部７０ｃ２は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定する（ステップＤ６）。例えば、図２２（ａ）に示す進行ルートに配置されたターゲットについては、タップ操作による入力操作を必要とする。ここで、タップ操作がされたことが判定され、入力操作が評価されると、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、プレーヤの入力操作とゴーストの入力操作に対するシンクロ判定処理を実行する（ステップＤ７）。なお、シンクロ判定処理の詳細については後述する（図３０参照）。
【０１５０】
ゲーム処理部７０ｃは、入力操作に対する評価結果等に応じてポイントを加算する（ステップＤ８）。また、ゲーム画面表示処理部７０ｃ１は、ターゲットに応じた演出処理を実行する（ステップＤ９）。ターゲットに応じた演出処理としては、例えば図２２（ｂ）（ｃ）に示すように、タップ操作によりターゲットが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから出力させる。図２２（ｂ）（ｃ）では、キャラクタがターゲットの消滅に関係無く飛行を続けるように表示されるため、ターゲットが破裂して消滅していく演出表示は、元のターゲットが配置された位置に留まるように表示される。
【０１５１】
ゲーム画面表示処理部７０ｃ１は、引き続いて進行ルートをキャラクタが移動（飛行）していく様子を表現するゲーム画面を表示する（ステップＤ１）。従って、図２２（ａ）に示すように、ターゲットが連続して配置されている場合には、キャラクタが各ターゲットに到達するタイミングに合わせて、連続してタップ操作をすることでクリアすることができる。
【０１５２】
なお、図２２（ａ）〜（ｃ）に示す進行ルートは、単純な直線状となっている部分を示しているが、進行ルートによっては、例えば図２３（ａ）（ｂ）に示すように、キャラクタの画面中における向きや位置が変化する。図２３（ａ）では、直線状の進行ルートが折れ曲がるように向きが変化し、図２３（ｂ）では、進行ルートが曲線を描くように変化しており、この変化に合わせてキャラクタの向きや位置が変化する。
【０１５３】
キャラクタの画面中における向きや位置が変化した場合、キャラクタがターゲットと重なる（あるいは近接する）位置が画面中で変化することになる。従って、プレーヤは、画面中で変化するキャラクタがターゲットに到達する位置と、到達するタイミングを判断して入力操作をする必要がある。これにより、表示画面中の予め決められた位置を単純に注視して入力操作をするゲームとは異なり、変化のあるゲームを実現することができる。
【０１５４】
次に、他の入力操作のタイミングを示すターゲットと各ターゲットに対する入力操作の具体例について、図２４〜図２９を参照しながら説明する。  
図２４は、進行ルート上に数字が表記されたターゲットが配置された例を示している。数字が表記されたターゲットは、図２４（ａ）（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、数字が示す位置でタップ操作（マルチタップ）をする。図２４（ａ）に示す例では、数字２がターゲットに表記されているため２カ所でタップ操作をする。この場合、図２４（ａ）に示すように、２本の指を同時にタップさせても良いし、図２４（ｂ）に示すように、両手を使ってそれぞれ１本の指でタップしても良い。また、ターゲットにより指定された数字と異なる箇所でタップした場合、通常より低いポイントが加算され、過不足分のタッチ数が評価結果の文字列の近傍に表示される。ターゲットに表記される数字は、例えば１〜１０の何れかで指定されるものとし、楽曲や難易度に応じてゲーム中に現れる数字の種類と数が変化するものとする。
【０１５５】
図２５（ａ）は、進行ルート上に帯状のターゲットが配置された例を示している。帯状のターゲットに対しては、図２５（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせてホールド操作（入力面に触れたままの状態を継続）させる。ホールド操作がされている間、帯状のターゲットを消去していくとともに、図２５（ｃ）に示すように、ホールド操作がされていることを表す演出表示をする。
【０１５６】
図２６（ａ）は、進行ルート上に２重破線（螺旋）状のターゲットが配置された例を示している。２重破線（螺旋）状のターゲットに対しては、図２６（ｂ）の矢印に示す方向で、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせてスクラッチ操作（入力面に触れたまま所定範囲内で移動方向を所定時間内で反対方向に変化させる操作）させる。スクラッチ操作がされている間、例えば、２重破線がほどけていくような演出表示をする。
【０１５７】
図２７（ａ）は、進行ルート上に連接する（連なった）複数のターゲットが配置された例を示している。連接する複数のターゲットに対しては、図２７（ｂ）に示すように、キャラクタが連接するターゲットに到達しているタイミングに合わせて（ターゲット先端と後端の間を通過中に）ビート操作（タップ操作を繰り返し）をさせる。ビート操作がされている間、図２７（ｂ）に示すように、ターゲットが砕け散って消滅するような演出表示をする。
【０１５８】
図２８（ａ）は、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットの例を示している。図２８（ａ）では、進行ルートの右側から進行ルートに対して垂直な方向からターゲットが伸びてきている。ターゲットは、進行ルートに到達すると、図２８（ｂ）に示すように、伸びるのを止めて進行ルート上で停止するように表示される。進行ルートに向かって伸びてくるターゲットに対しては、キャラクタが進行ルート上のターゲットに到達するタイミング、あるいは図２８（ｃ）に示すように、伸びてくるターゲットとキャラクタが近接するタイミングに合わせて、ターゲットが伸びてきた方向にフリック操作（入力面に触れたまま、所定長さ以上、素早く移動させる操作）をさせる。図２８（ｃ）に示す例では、進行ルートの右側からターゲットが伸びてきているため、図中の矢印に示すように右方向にフリック操作させる。
【０１５９】
正しい方向にフリック操作がされたと判定された場合には、例えば図２８（ｄ）に示すように、伸びてきたターゲットとラインが先端から花火のように消えていくような演出表示をする。
【０１６０】
なお、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、進行ルートに対して左右の垂直な方向からターゲットが伸びてくるだけでなく、その他の方向からランダムにターゲットが伸びるようにすることができる。例えば、図２８（ｅ）に示す例では、進行ルートの右前方からターゲットが伸びている。この場合には、図２８（ｆ）に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、ターゲットが伸びてきた方向にフリック操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。
【０１６１】
また、図２８（ｇ）に示す例では、進行ルートの左後方からターゲットが伸びている。この場合には、図２８（ｈ）に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、同様にして、ターゲットが伸びてきた方向にフリック操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。
【０１６２】
さらに、特定の方向からターゲットが伸びてくるのではなく、図２８（ｉ）に示すように、異なる方向から複数のターゲットが進行ルートに向かって伸びてくるようにしても良い。ユーザは、各ターゲットについて、キャラクタと近接する（あるいは重なる）タイミングで、各ターゲットに応じた方向にフリック操作をすることになる。
【０１６３】
なお、図２８（ａ）〜（ｉ）では、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットを示しているが、進行ルート上のターゲットにフリック方向を示す矢印等を付加しても良い。例えば、図２９（ａ）に示すように、ターゲットに矢印を付加する。プレーヤは、キャラクタが到達するタイミングに合わせて、図２９（ｂ）の太矢印に示すように、ターゲットの矢印方向にフリック操作をすることで、ターゲットを消去することができる。
【０１６４】
こうして、異なる方向から伸びてくるターゲットに対して、それぞれに対応する方向でフリック操作を要求することで、変化のあるゲームを実現することができる。また、単純なフリック操作であり、またタッチスクリーン５１の入力面の何れにおいて操作しても良いため、ゲームになれていない初心者等であっても容易に操作することができる。
【０１６５】
なお、フリック操作に対する入力判定は、例えば、ターゲットが伸びてきた方向、すなわちターゲットに接続されたラインを中心して＋−２０°の範囲に、フリック操作により入力された最初と最後のタッチ位置を示すデータを接続したラインの方向が含まれている場合に、正しく入力操作がされたものと判定するものとする。この入力判定の基準は、アイテム使用等でユーザが任意に設定しても良いし、ゲームの難易度に応じて変更されるようにしても良い。なお、フリック操作のみならず、他の操作方法についても同様である。
【０１６６】
なお、前述した進行ルートとターゲットは一例であって、その他の進行ルートやターゲットを用いることができる。例えば、前述した説明では、ホールド、ビート、スクラッチなどについては、タッチスクリーン５１の１箇所でのタッチ操作としているが、例えば２箇所のタッチ位置において入力操作をして、マルチホールド、マルチビート、マルチスクラッチなどをするようにしても良い。また、１つのターゲットに対して、例えば２箇所のタッチ位置において異なる入力操作の組み合わせ、例えばタップ操作とフリック操作とを同時に行う入力操作をするようにしても良い。この場合、進行ルート上には、前述した入力操作の組み合わせを指示するターゲットが配置されるものとする。
【０１６７】
また、前述した説明では、進行ルート上にターゲットが明示されている場合を示しているが、例えば進行ルートに隠しターゲットを配置させるようにしても良い。隠しターゲットは、表示されていないが、タイミングよくタッチ操作することで、通常のターゲットと同様にして評価の判定が行われてポイントが加算されるものとする。
【０１６８】
さらに、前述した説明では、１本の進行ルートのみを示しているが、ゲーム中に例えば２本の進行ルートに分岐するようにしても良い。この場合、２つの進行ルートのそれぞれに設定されたターゲットに応じた入力操作を、例えば両手を用いて２箇所のタッチ位置で行なう。
【０１６９】
このように、タッチスクリーン５１では多点式タッチパネルを用いているので、前述した様々な入力操作を可能とし、ゲーム内容に変化を与えることが可能となっている。
【０１７０】
ゲーム処理部７０ｃは、前述したように、進行ルートを更新しながらユーザによる入力操作を受け付け、ゲームを進行させていく。楽曲再生が終了してキャラクタが進行ルートが終端にまで到達すると（ステップＤ１０、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部７０ｃは、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理を終了すると、ゲーム装置２０は、ゲーム結果処理に移行する。
【０１７１】
ここで、ゲーム処理中のシンクロ判定処理について説明する。図３０は、シンクロ判定処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
シンクロ判定処理部７０ｃ３は、プレーヤの入力操作に対する評価とゴーストの入力操作に対する評価とを参照し、全てが「ＧＲＥＡＴ」であるかを判定する。ここで、全ての評価が「ＧＲＥＡＴ」である場合（ステップＥ１、Ｙｅｓ）、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、シンクロ率を（１００／全ターゲット数×人数）％プラスとする（ステップＥ２）。なお、ゲーム開始時のシンクロ率は「０」とする。
【０１７３】
また、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、全員の評価が「ＧＯＯＤ」以上で、全員が「ＧＲＥＡＴではない」場合には（ステップＥ３）、（１００／全ターゲット数×人数×０．２５）％プラスとする（ステップＥ４）。
【０１７４】
ここで、全員の評価が「ＧＯＯＤ」以上である場合、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、プレーヤと各ゴーストのタッチ位置（タッチ位置を含む領域）の一致度を判定し、タッチ位置（領域）が一致したプレーヤ数に応じてプラスする（ステップＥ６）。例えば、タッチスクリーン５１のタッチ可能な領域を上下左右に４分割し、プレーヤとゴーストによるタッチ位置が何れ領域に含まれるかを判別し、そのタッチ位置が含まれる領域の一致度を判定する。
【０１７５】
なお、タッチ位置を判別する領域の区分は４分割に限らず、任意に決定することができ、その配置も任意に決めることができる。また、ターゲットにタッチ位置（領域）を指定するマーク（例えば、４分割された領域のうち左上領域と右下領域を示す）などを付加して、プレーヤにそのマークが示す領域をタッチするように促すようにしても良い。ただし、簡単な操作性を損なわないようにするため、指定以外の領域でタッチされたとしてもＭＩＳＳの判定などをしないようにする。
【０１７６】
また、タッチ位置を含む領域でなく、タッチ位置が一致している場合には、より高いプラスとすることも可能である。
【０１７７】
一方、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、全員の入力操作が「ＭＩＳＳ」と評価された場合には（ステップＥ７、Ｙｅｓ）、（１００／全ターゲット数×人数×２）％マイナスとする（ステップＥ８）。
【０１７８】
また、シンクロ判定処理部７０ｃ３は、全員ではなく１人以上が「ＭＩＳＳ」と評価された場合には（ステップＥ９、Ｙｅｓ）、（１００／全ターゲット数×ＭＩＳＳした人数）％マイナスとする（ステップＥ１０）。
【０１７９】
このように、入力操作に対する評価の一致度を判定することで、例えば４人のシンクロ率の上限値は４００．００％となる。なお、ゲーム参加人数によって上限は変化する（２人の場合は２００．００％、３人の場合は３００．００％）。
【０１８０】
こうして求めたシンクロ率は、ポイント加算やプレーヤ経験値（ゴースト経験値）に反映させる。ゲーム画面表示処理部７０ｃ１は、シンクロ率が１００％を超えた場合には、光って点滅させるなどの画面演出を行なう。
【０１８１】
このように、プレーヤとゴーストの入力操作の同調関係を求めて表示して、ゲーム結果に反映させることで、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることが可能となる。
【０１８２】
次に、ゲーム結果処理について説明する。図３１は、ゲーム結果処理を示すフローチャートである。  
ゲーム結果処理部７０ｄのリザルト表示部７０ｄ１は、ゲーム結果に応じて「ＣＬＥＡＲ」または「ＦＡＩＬＥＤ」を表示する（ステップＦ１）。そして、フォロー設定部７０ｄ２は、プレーヤとゴーストのゲーム結果を含むリザルト画面を表示する（ステップＦ２）。
【０１８３】
図３２は、リザルト画面の一例を示す図である。図３２に示すように、リザルト画面には、ゲームの対象として楽曲の情報１２０の他に、プレーヤのゲーム結果１２１の他、対戦した各ゴーストのゲーム結果１２２，１２３，１２４が表示されている。ゲーム結果には、例えば、ゴーストに対する入力操作の評価の集計、最大チェイン数、スコア（ポイント）、全体の評価（RATING）、対戦順位などが表示される。全体の評価（RATING）は、例えば低い順からＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓにより表される。また、図３２に示す例では、プレーヤの対戦順位が第１位となったことを示している。
【０１８４】
また、リザルト画面では、ゴーストのゲーム結果１２２，１２３，１２４に対して、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタン１２２ａ，１２３ａ，１２４ａがそれぞれに付加されている。
【０１８５】
プレーヤは、対戦プレーをした結果、例えば、再度、対戦プレーをしてみたい、このゴースト（他のプレーヤ）の戦績などを閲覧したいと思った場合などに、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタン１２２ａ，１２３ａ，１２４ａを選択することで、該当するゴーストをフォロー対象として設定することができる。
【０１８６】
フォロー設定部７０ｄ２は、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタン１２２ａ，１２３ａ，１２４ａが選択された場合（ステップＦ３、Ｙｅｓ）、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタンが選択されたプレーヤ（ゴースト）のプレーヤＩＤをフォロー対象として記憶しておく（ステップＦ４）。この記憶されたプレーヤＩＤは、ゲームサーバ１０に送信されて、プレーヤのプレーヤ管理データ４１ａにおいて管理されたフォロープレーヤＩＤに追加される。
【０１８７】
なお、前述した説明では、リザルト画面のゴーストのゲーム結果１２２，１２３，１２４に対して、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタン１２２ａ，１２３ａ，１２４ａを付加しているが、その他の画面において「ＦＯＬＬＯＷ」ボタンを付加するようにしても良い。例えば、対戦プレー（店内プレー、全国ゴーストプレー）前に、対戦相手をマッチングするマッチング画面中でプレーヤを指定する、各種のスコアランキング（トータルスコアランキングなど）のランキング画面中で指定できるようにしても良い。さらに、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタンの操作によりフォロー対象を指定するだけでなく、例えばゲーム実行中に、ゲーム画面１２０の下部に表示された、各プレーヤのカスタムイメージ１３１をタッチすることで、フォロー対象として指定することも可能である。
【０１８８】
これにより、ゲーム処理中の複数の場面において、興味のあるプレーヤを簡単にフォロー対象として設定することができるようになる。
【０１８９】
また、図８に示すように、ボタン６５を設けた構成とした場合には、「ＦＯＬＬＯＷ」ボタン１２２ａ，１２３ａ，１２４ａに対するタッチ操作ではなく、ボタン６５への操作によりフォロー対象とするプレーヤを指定することができる。
【０１９０】
次に、リザルト表示部７０ｄ１は、レベルアップ画面を表示する（ステップＦ５）。
【０１９１】
図３３は、レベルアップ画面の一例を示す図である。図３３に示すように、レベルアップ画面では、ゲームの実行により獲得されたプレーヤ経験値１３１が表示されている。プレーヤ経験値は、複数の条件（ボーナス）ごとに加算されるもので、例えば「ＣＬＥＡＲ  ＢＯＮＵＳ」、「ＲＡＴＩＮＧ  ＢＯＮＵＳ」（評価に応じたボーナス）、「ＰＬＡＹ  ＢＯＮＵＳ」（特別なプレー結果（ノーミスなど）を出した場合）、「ＩＴＥＭ  ＢＯＮＵＳ」（アイテムを使用して曲をクリアした場合）、「ＲＡＮＫ  ＢＯＮＵＳ」（対戦プレーの順位）、「ＳＹＮＣ  ＢＯＮＵＳ」（対戦プレーでのシンクロ率（０〜４００％）に応じた経験値）などが含まれている。
【０１９２】
また、レベルアップ画面では、取得したプレーヤ経験値に応じて変更される、レベル／クラス１３２が表示されている。
【０１９３】
レベル／クラス１３２では、例えば現在の「ＬＥＶＥＬ」、「ＬＥＶＥＬ」に対応するレベルゲージ、次のレベルまでの残り経験値「ＮＥＸＴ」、現在の「ＣＬＡＳＳ」などが表示されている。また、図３３に示す例では、レベルがアップしたことを表す「ＬＥＶＥＬ  ＵＰ！」の表示が付加されている。同様にして、クラスがアップした場合には、画面の中央に「ＣＬＡＳＳ  ＵＰ！」を表示する。
【０１９４】
なお、図示していないが、別のリザルト画面において、ゲームの実行により達成した実績と、それによって手に入れたアイテム（称号、パーツ）を表示する。
【０１９５】
また、リザルト画面として、例えば図３４に示すように、プレーヤと他のプレーヤとの関係性の高い（リンク率が高い）プレーヤを表示することもできる。例えば、図３４に示す例では、プレーヤが実行した楽曲１４１，１４２が表示され、このゲームの実行に伴って更新された他のプレーヤとのリンク率をもとに、例えば店内リンク率が高いプレーヤと、全国リンク率が高いプレーヤを、それぞれ３位まで表示することができる。
【０１９６】
こうして、各種のリザルト画面を表示した後、ゲーム結果処理が終了されると、制御部７０は、チャージポイントに残りがあれば（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、メインメニュー表示に戻り（ステップＢ２）、前述同様の処理を実行する。
【０１９７】
チャージポイントの残りがゲーム等の実行のために不足している場合には（ステップＢ９、Ｎｏ）、制御部７０は、コンティニュー画面を表示して、ポイントチャージをプレーヤに対して促す（ステップＢ１０）。ポイントチャージする場合には、ステップＢ１のポイントチャージ処理に戻る。
【０１９８】
一方、コンティニューしない場合には、制御部７０は、ゲームを終了させ（ステップＢ１２）、ゲーム結果の全てのデータを記憶し、ゲームサーバ１０に対して送信する（ステップＢ１４）。その後、制御部７０は、スタート処理部７０ａによるデモ処理に戻る（ステップＢ１５）。
【０１９９】
ゲームサーバ１０のプレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０からゲーム結果のデータを受信すると、プレーヤのプレーヤ管理データ４１ａ（例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績など）を更新する。
【０２００】
また、プレーヤデータ処理部３０ａは、ゴーストとして選択されたプレーヤのゴースト管理データ４１ｂをゲーム結果に基づいて更新すると共に、ゴースト管理データ４１ｂの変更に伴って、プレーヤ管理データ４１ａ（例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテムなど）を更新する。すなわち、ゴーストによる対戦プレーのゲーム結果を、ゴーストとして選択されたプレーヤのデータに反映させる。
【０２０１】
なお、図１３のステップＢ３において、店内プレーが選択された場合には（ステップＢ３、Ｎｏ）、前述と同様にして曲選択処理を実行した後、プレーヤマッチング処理を実行する。店内プレーによる対戦では、マッチング待機画面を表示して、同じ店舗内の他のゲーム装置２０でプレーしているプレーヤとのマッチングを待つ（ステップＢ１７）。
【０２０２】
マッチングが成立した場合には、制御部７０は、前述したゴーストとの対戦プレーと同様にして、ゲーム処理（ステップＢ１８）、ゲーム結果処理（ステップＢ１９）を実行する。
【０２０３】
ゲーム結果処理が終了した後、チャージポイントに残りがあれば（ステップＢ２０、Ｙｅｓ）、制御部７０は、メインメニュー表示に戻り（ステップＢ２）、前述同様の処理を実行する。また、チャージポイントの残りがゲーム等の実行のために不足している場合には（ステップＢ２０、Ｎｏ）、制御部７０は、コンティニュー画面を表示して、ポイントチャージをプレーヤに対して促す（ステップＢ１０）。ポイントチャージする場合には、ステップＢ１のポイントチャージ処理に戻る。
【０２０４】
次に、メインメニューから「ＭＹ−ＲＯＯＭ」ボタン８４が選択された場合の処理について説明する。  
図３５は、「ＭＹ−ＲＯＯＭ」ボタン８４が選択された場合の処理を示すフローチャートである。  
制御部７０は、メインメニュー表示から「ＭＹ−ＲＯＯＭ」ボタン８４以外が選択された場合（ステップＧ１、Ｎｏ）、それぞれのボタンに応じた他の処理を実行する（ステップＧ２）。
【０２０５】
一方、「ＭＹ−ＲＯＯＭ」ボタン８４が選択された場合、プレーヤデータ処理部７０ｅは、「ＭＹ−ＲＯＯＭ」メニューを表示する（ステップＧ３）。
【０２０６】
図３６には、「ＭＹ−ＲＯＯＭ」メニューの一例を示している。「ＭＹ−ＲＯＯＭ」メニューには、「ＭＹ−ＩＭＡＧＥ」ボタン１５０、「ＴＩＴＬＥ」ボタン１５１、「ＲＥＣＯＲＤ」ボタン１５２、「ＦＯＬＬＯＷＩＮＧ」ボタン１５３、「ＲＥＮＡＭＥ」ボタン１５４が設けられている。プレーヤデータ処理部７０ｅは、何れかのボタンが選択された場合（ステップＧ４、Ｎｏ）、それぞれに応じた処理（マイルール処理）を実行する（ステップＧ５）。ここでは、それぞれの処理の詳細について省略する。
【０２０７】
ここで、「ＦＯＬＬＯＷＩＮＧ」ボタン１５３が選択された場合、プレーヤデータ処理部７０ｅは、プレーヤがフォローしている他のプレーヤのランキングデータをゲームサーバ１０に要求する。ゲームサーバ１０は、ゲーム装置２０から要求されたプレーヤのプレーヤＩＤをもとに、このプレーヤＩＤに対応するプレーヤ管理データ４１ａを判別する。そして、プレーヤ管理データ４１ａに設定されたフォロープレーヤＩＤが示す各プレーヤのプレーヤデータをもとに、ランキングを作成して、そのランキングデータをゲーム装置２０に送信する。
【０２０８】
ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０から受信したランキングデータをもとに、フォローしているプレーヤについてのランキング画面を表示する。
【０２０９】
図３７は、フォローしているプレーヤを対象としたフォローランキング画面の一例を示している。図３７に示すように、フォローランキング画面では、例えばスコアやレベルに応じた順番で、フォローしている他のプレーヤのプレーヤ情報１６０，１６１，１６２，１６３，１６４が表示されている。なお、画面上部に設けられた複数のボタンによりプレーヤ情報を配列する順番の条件、例えば月別の勝利数順、トータルスコア順などに変更することができる。
【０２１０】
なお、プレーヤ情報１６０，１６１，１６２，１６３，１６４には、それぞれフォロー対象からプレーヤを外すための「ＵＮＦＯＬＬＯＷ」ボタン１６０ａ，１６１ａ，１６２ａ，１６３ａ，１６４ａが付加されている。「ＵＮＦＯＬＬＯＷ」ボタン１６０ａ〜１６４ａが選択された場合、プレーヤデータ処理部７０ｅは、該当するプレーヤ（プレーヤＩＤ）をフォロー対象から外すようにゲームサーバ１０に対して指示する。これにより、ゲームサーバ１０に記憶されたプレーヤ管理データ４１ａのフォロープレーヤＩＤから該当するプレーヤＩＤを削除することができる。
【０２１１】
なお、図８に示す構成の場合には、「ＵＮＦＯＬＬＯＷ」ボタン１６０ａ，１６１ａ，１６２ａ，１６３ａ，１６４ａに対するタッチ操作ではなく、ボタン６５への操作によりフォロー対象から外す指示をすることも可能である。
【０２１２】
このようにして、「ＭＹ−ＲＯＯＭ」メニューを通じてフォローランキング画面を表示し、フォロー対象としているプレーヤを削除することができる。
【０２１３】
なお、前述した説明では、ゲーム装置２０にはタッチスクリーン５１を設けるものとしているが、ディスプレイ５１ａとタッチパネル５１ｂとを独立して設けた構成とすることも可能である。すなわち、ゲーム画面を表示するディスプレイ５１ａと、プレーヤによる入力操作がされるタッチパネル５１ｂとを分離して実装した構成としても良い。
【０２１４】
また、前述した説明では、各プレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に記憶して管理するものとしているが、ゲーム装置２０において記憶するようにしても良い。この場合、ゲーム装置２０は、前述したゲームサーバ１０と同様のデータ管理処理を実行する。ゲーム装置２０に記憶するプレーヤデータが更新された場合には、プレーヤデータを共有している他のゲーム装置２０に更新内容を通知して、データの同期を図るようにすれば良い。
【０２１５】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０２１６】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０２１７】
１０…ゲームサーバ、１６…携帯端末、２０…ゲーム装置、５１…タッチスクリーン、７０ａ…スタート処理部、７０ｂ…プレーヤマッチング処理、７０ｃ…ゲーム処理部、７０ｄ…ゲーム結果処理部、７０ｅ…プレーヤデータ処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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