(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と該第１の状態より遊技球を受け入れ難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第１の状態及び前記第２の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段と、
前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段と、
前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する事前演出決定手段と、
前記事前演出として、所定の演出形態を有する第１演出及び該第１演出と異なる演出形態を有する第２演出の少なくとも一方を、前記演出報知手段を用いて実行する第１事前演出制御手段と、
前記事前演出において、前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間に前記第１事前演出制御手段により互いに同じ系統の前記第１演出及び前記第２演出が実行された場合、該同じ系統の前記第１演出及び前記第２演出の実行後、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第１演出及び前記第２演出とは演出形態が異なる第３演出を、前記演出報知手段を用いて実行する第２事前演出制御手段と、を有し、
前記第３演出の実行時における遊技状態の前記特別遊技状態への移行の期待度が、前記第１演出又は前記第２演出の実行時における遊技状態の前記特別遊技状態への移行の期待度より高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２事前演出制御手段により前記第３演出が実行される前記識別情報の変動表示に対応する前記所定の保留球は、前記第１事前演出制御手段により互いに同じ系統の前記第１演出及び前記第２演出が実行される前記識別情報の変動表示に対応する保留球の次に記憶された保留球である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態として、
前記特別遊技状態と、
前記可変入賞装置における前記第１の状態及び前記第２の状態の繰り返し発生態様が、遊技者にとって前記特別遊技状態よりも不利な状態となる特定遊技状態と、
前記抽選手段により前記特別遊技状態への移行が決定される確率が高い高確率遊技状態と、
前記抽選手段により前記特別遊技状態への移行が決定される確率が前記高確率遊技状態より低い低確率遊技状態と、
遊技球が前記始動領域を通過し易い高入賞遊技状態と、
前記高入賞遊技状態より遊技球が前記始動領域を通過し難い低入賞遊技状態と、が設けられ、
前記特別遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段の表示結果に基づいて、遊技状態を前記高確率遊技状態に移行させ、前記高確率遊技状態中に前記抽選手段による抽選が所定の回数行われた場合には前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へと移行させる第１遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段の表示結果に基づいて、遊技状態を前記高入賞遊技状態に移行させ、前記高入賞遊技状態中に前記抽選手段による抽選が所定の回数行われた場合には前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態へと移行させる第２遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後には、遊技状態を、前記特定遊技状態の開始前の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態に移行させない第３遊技状態制御手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、さらに、
遊技状態が前記高確率遊技状態であり且つ前記低入賞遊技状態である場合に、前記第１遊技状態制御手段により遊技状態を前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行させるまでに実行可能な前記抽選手段による抽選の残り回数に関する情報を、前記演出報知手段を用いて報知する第１抽選回数報知手段と、
前記特定遊技状態の終了後の遊技状態において、遊技状態が前記高確率遊技状態であり且つ前記低入賞遊技状態である期待度を、前記演出報知手段を用いて報知する期待度報知手段と、を有し、
前記第１抽選回数報知手段は、前記期待度報知手段による期待度の報知演出の終了後に、前記抽選手段による抽選の前記残り回数に関する情報を報知する可能性を有する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、さらに、
遊技状態が前記高確率遊技状態であり且つ前記高入賞遊技状態である場合に、前記第２遊技状態制御手段により遊技状態を前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態に移行させるまでに実行可能な前記抽選手段による抽選の残り回数に関する情報を、前記演出報知手段を用いて報知する第２抽選回数報知手段と、
前記第２抽選回数報知手段が報知する前記残り回数に関する情報を所定のタイミングで更新する報知回数更新手段と、を有し、
前記第２抽選回数報知手段により報知されている前記残り回数に関する情報は、遊技状態が前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態に移行するまでに、前記抽選手段による抽選の実行可能な回数以下の抽選回数であり、該報知されている抽選回数は、前記抽選手段による抽選毎に所定数減算され、
前記報知回数更新手段は、前記所定のタイミングにおいて、前記第２抽選回数報知手段により報知されている前記抽選回数に、遊技状態が前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態に移行するまでに、前記抽選手段による抽選の実行可能な回数以下の所定回数を加算する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動流下する遊技盤を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過（遊技球の始動口入賞）したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御して、表示装置の表示領域上に識別情報（例えば後述の特別図柄等）を変動表示させる。そして、表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
また、従来、遊技領域に液晶表示装置を設け、遊技中に液晶表示装置を用いて種々の演出を行う遊技機（パチンコ遊技機）も存在する。そのような遊技機では、遊技球の始動口入賞時に取得された乱数値による抽選結果に基づいて（当選結果を判断して）、識別情報の変動表示開始前及び変動表示開始時の抽選結果に対応する演出、いわゆる、先読み演出（先読み予告演出）を実行する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１には、始動口入賞時（変動表示前）に、例えば液晶表示装置に表示されている保留変動表示のオブジェクトの色を変化させるような、いわゆる「入賞時変化系」の先読み予告演出と、変動表示開始後、例えば複数回の変動表示に渡って専用の予告演出を行うような、いわゆる「変動開始時変化系」の先読み予告演出とを実施する遊技機が提案されている。また、特許文献１に記載の遊技機では、複数種の「変動開始時変化系」の先読み予告演出が設けられ、各先読み予告演出において、それぞれ、「大当り」に対する期待度（先読み予告演出の種別に対応する大当り確率）が予め設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−３１４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように、従来、種々の先読み演出機能を備えた遊技機（パチンコ遊技機）が提案されている。しかしながら、例えば、特許文献１に記載の遊技機が備える先読み演出機能のように、複数種の「変動開始時変化系」の先読み予告演出のそれぞれにおいて、「大当り」に対する期待度が予め決まっている場合には、先読み予告演出における「大当り」に対する期待度の変化が乏しくなる可能性がある。
【０００７】
この場合には、先読み演出が遊技者にとって単調な演出となり、先読み演出に対する遊技者の興趣が低下する。また、この場合には、先読み演出に対する興趣の低下に止まらず、最終的には、遊技そのものに対する遊技者の興趣が低下する可能性もある。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、変動表示開始時に行われる先読み演出において、遊技者の「大当り」に対する期待度をより向上させ、先読み演出に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な演出を行う遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域（例えば、後述の第２始動口４５）と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態（後述の開放状態）と該第１の状態より遊技球を受け入れ難い第２の状態（後述の閉鎖状態）とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置（例えば、後述の第２大入賞口５４）と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第１の状態及び前記第２の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態（例えば、後述の大当り遊技状態）へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報（例えば、後述の特別図柄）を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段（例えば、後述の特別図柄表示装置６１）と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路２００）と、
前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段（例えば、後述の表示装置１３）と、
前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段（例えば、後述の始動口通過検出処理）と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に基づいて、事前演出（例えば、後述の先読み演出）を実行するか否かを決定する事前演出決定手段（例えば、後述の先読み演出フラグ決定処理）と、
前記事前演出として、所定の演出形態を有する第１演出（例えば、後述の図柄演出）及び該第１演出と異なる演出形態を有する第２演出（例えば、後述の背景演出）の少なくとも一方を、前記演出報知手段を用いて実行する第１事前演出制御手段（例えば、後述の先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出等）と、
前記事前演出において、前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間に前記第１事前演出制御手段により互いに同じ系統の前記第１演出及び前記第２演出が実行された場合、該同じ系統の前記第１演出及び前記第２演出の実行後、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第１演出及び前記第２演出とは演出形態が異なる第３演出（例えば、後述の先読み特化ゾーン中演出Ｊ〜Ｋ）を、前記演出報知手段を用いて実行する第２事前演出制御手段（例えば、後述の先読み特化ゾーン中の演出）と、を有し、
前記第３演出の実行時における遊技状態の前記特別遊技状態への移行の期待度が、前記第１演出又は前記第２演出の実行時における遊技状態の前記特別遊技状態への移行の期待度より高い
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、前記本発明の遊技機では、前記第２事前演出制御手段により前記第３演出が実行される前記識別情報の変動表示に対応する前記所定の保留球は、前記第１事前演出制御手段により互いに同じ系統の前記第１演出及び前記第２演出が実行される前記識別情報の変動表示に対応する保留球の次に記憶された保留球であるようにしてもよい。
【００１２】
また、前記本発明の遊技機では、遊技状態として、
前記特別遊技状態と、
前記可変入賞装置における前記第１の状態及び前記第２の状態の繰り返し発生態様が、遊技者にとって前記特別遊技状態よりも不利な状態となる特定遊技状態（例えば、後述の小当り遊技状態）と、
前記抽選手段により前記特別遊技状態への移行が決定される確率が高い高確率遊技状態（例えば、後述の確変遊技状態）と、
前記抽選手段により前記特別遊技状態への移行が決定される確率が前記高確率遊技状態より低い低確率遊技状態（例えば、後述の通常遊技状態）と、
遊技球が前記始動領域を通過し易い高入賞遊技状態（例えば、後述の時短遊技状態）と、
前記高入賞遊技状態より遊技球が前記始動領域を通過し難い低入賞遊技状態（例えば、後述の非時短遊技状態）と、が設けられ、
前記特別遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段の表示結果に基づいて、遊技状態を前記高確率遊技状態に移行させ、前記高確率遊技状態中に前記抽選手段による抽選が所定の回数行われた場合には前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へと移行させる第１遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段の表示結果に基づいて、遊技状態を前記高入賞遊技状態に移行させ、前記高入賞遊技状態中に前記抽選手段による抽選が所定の回数行われた場合には前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態へと移行させる第２遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、
前記特定遊技状態の終了後には、遊技状態を、前記特定遊技状態の開始前の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態に移行させない第３遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、さらに、
遊技状態が前記高確率遊技状態であり且つ前記低入賞遊技状態である場合（例えば、後述の「潜確遊技状態」）に、前記第１遊技状態制御手段により遊技状態を前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行させるまでに実行可能な前記抽選手段による抽選の残り回数に関する情報（例えば、後述の残り潜確回数）を、前記演出報知手段を用いて報知する第１抽選回数報知手段（例えば、後述の潜確回数報知演出）と、
前記特定遊技状態の終了後の遊技状態において、遊技状態が前記高確率遊技状態であり且つ前記低入賞遊技状態である期待度を、前記演出報知手段を用いて報知する期待度報知手段（例えば、後述の潜確期待度報知演出）と、を有し、
前記第１抽選回数報知手段は、前記期待度報知手段による期待度の報知演出の終了後に、前記抽選手段による抽選の前記残り回数に関する情報を報知する可能性を有するようにしてもよい。
【００１３】
また、前記本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、さらに、
遊技状態が前記高確率遊技状態であり且つ前記高入賞遊技状態である場合に、前記第２遊技状態制御手段により遊技状態を前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態に移行させるまでに実行可能な前記抽選手段による抽選の残り回数に関する情報（例えば、後述の報知回数）を、前記演出報知手段を用いて報知する第２抽選回数報知手段（例えば、後述の時短回数報知演出）と、
前記第２抽選回数報知手段が報知する前記残り回数に関する情報を所定のタイミングで更新する報知回数更新手段（例えば、後述の時短回数報知処理中のＳ３１１，Ｓ３１５）と、を有し、
前記第２抽選回数報知手段により報知されている前記残り回数に関する情報は、遊技状態が前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態に移行するまでに、前記抽選手段による抽選の実行可能な回数以下の抽選回数であり、該報知されている抽選回数は、前記抽選手段による抽選毎に所定数減算され、
前記報知回数更新手段は、前記所定のタイミングにおいて、前記第２抽選回数報知手段により報知されている前記抽選回数に、遊技状態が前記高入賞遊技状態から前記低入賞遊技状態に移行するまでに、前記抽選手段による抽選の実行可能な回数以下の所定回数を加算するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
上記構成の本発明の遊技機によれば、事前演出（先読み演出）において、遊技者の特別遊技状態（大当り遊技状態）への期待度をより向上させ、事前演出（先読み演出）対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出モード及び遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出モードの移行種別の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出の動作例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出及びストック擬似連演出のタイムフローを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例１を説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例２を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の処理フローの概略を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、モードＡで行うランク演出（潜確期待度報知演出）及びモードＢで行う潜確回数報知演出の概要を説明するための図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、モードＣで行う時短回数報知演出の概要を説明するための図である。
【図１５】時短回数報知演出で行う予告演出の処理フローの概略を示す図である。
【図１６】時短回数報知演出で行う予告演出の動作例の概略を示す図である。
【図１７】時短回数報知演出で行う継続演出の処理フローの概略を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、通常モードの特殊演出ステージで行う先読み特化ゾーン演出の各種動作例を説明するための図である。
【図１９】先読み特化ゾーン演出で行う先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグテーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み無し）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み有り）の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（特殊演出ステージ）の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における擬似連回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるマスコット出現数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される副制御回路割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される潜確期待度報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される時短回数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】変形例１における通常モード及びモードＢ間の遷移フローを示す図である。
【図６１】変形例１においてモードＢで行う潜確回数報知演出の動作例を示す図である。
【図６２】変形例１における潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】変形例２で用いる時短報知パターンテーブルの一例を示す図である。
【図６４】変形例３における先読み特化ゾーン演出の動作例を説明するための図である。
【図６５】変形例３における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）の一例を示す図である。
【図６６】変形例３における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１７】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００１８】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１９】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００２０】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００２１】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２２】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２３】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２４】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２５】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２６】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２７】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２８】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２９】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３２】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３３】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３４】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３５】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３６】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３７】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３８】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３９】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４０】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００４１】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００４２】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４３】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４４】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出報知手段、演出表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４５】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００４６】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４７】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００４８】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００４９】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００５０】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５１】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００５２】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００５３】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００５４】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５５】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５６】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００５７】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００５８】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００５９】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００６０】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００６１】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（識別情報表示手段、特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００６２】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタ５７（後述の図５参照）も設けられる。演出用７セグカウンタ５７は、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００６３】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６４】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６５】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００６６】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００６７】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００７０】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００７１】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００７２】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７３】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００７４】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態：第１の状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態：第２の状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００７５】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７６】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００７７】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００７８】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００７９】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００８０】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００８１】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００８２】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００８３】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０秒）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００８４】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００８５】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００８６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８７】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００８８】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００８９】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００９０】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００９１】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００９２】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００９３】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９４】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００９５】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００９６】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９７】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左方に配置される。
【００９８】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左方に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左方に配置される。
【００９９】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１００】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０１】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右方に配置される。
【０１０２】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右方に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右方に配置される。
【０１０３】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０４】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０５】
［表示装置］
表示装置１３は、上述したように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０１０６】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の液晶図柄揃い目等）が停止表示される。
【０１０７】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１０８】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１０９】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１１０】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１１１】
パチンコ遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（演出制御手段）とを有する。
【０１１２】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ（Integrated Circuit）７６とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１１３】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（図３６〜図４８参照）や、各種データテーブル（図２０〜図２６参照）等が記憶されている。
【０１１４】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１１５】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１１６】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１１７】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１１８】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１１９】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ及び第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１２０】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１２１】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２２】
また、図５には示さないが、主制御回路７０には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール（遊技店）内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１２３】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。この払出・発射制御回路１２３には、遊技球の払出を行う払出装置１６、遊技球の発射を行う発射装置１５、及び、カードユニット１５０が接続される。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０１２４】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１２５】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１６に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置１６は、遊技球を払い出す。
【０１２６】
また、払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２７】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ群１８の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１２８】
副制御回路２００は、図５に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６及びランプ制御回路２０７が接続される。
【０１２９】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（図４９〜図５９参照）や、各種データテーブル（図２７〜図３５参照）が記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１３０】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインＲＡＭ７３及びワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０１３１】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブＣＰＵ２０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１３２】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰ（Video Display Processor）と称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、及び、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）コンバータ等を有する。なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１３３】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１３４】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置１３に供給する。これにより、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０１３５】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、及び、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０１３６】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１３７】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有する。なお、ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群１８の点灯及び消灯を行う。
【０１３８】
＜遊技フロー＞
次に、図６及び図７を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１における遊技フローの内容を説明する。なお、図６は、主に、サブＣＰＵ２０１（副制御回路２００）で制御する演出モードのフローを示す図である。さらに、図６には、演出モードのフロー中に、適宜、メインＣＰＵ７１（主制御回路７０）で制御（管理）する遊技状態も合わせて記載する。
【０１３９】
また、図７は、演出モードの移行種別［１］〜［５］（大当り遊技終了時の移行形態）の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。図７の演出モード移行テーブルは、移行前の演出モードの遊技状態毎に規定された、「大当り」の種類（種別）と、演出モードの移行種別［１］〜［５］及びそれを示す液晶図柄揃い目との関係を示すテーブルである。また、図７の演出モード移行テーブルには、「大当り」の種類毎に、入賞確率及び付与されるラウンドゲーム数、並びに、移行先で実施可能な時短遊技の回数（時短回数）も示す。
【０１４０】
なお、本明細書でいう「液晶図柄揃い目」とは、表示領域１３ａに表示される３つの数字及び／又は文字からなる装飾図柄の揃い態様である。また、ここでは、３つの数字及び／又は文字に規則性（偶数揃い、奇数揃い、同じ数字（文字）揃い等）がない液晶図柄揃い目を「バラケ目」と称す。
【０１４１】
本実施形態では、図６に示すように、サブＣＰＵ２０１で管理及び移行制御される演出モードは、「通常モード」、「モードＡ」、「モードＢ」、「モードＣ」及び「モードＤ」の５種類である。そして、各演出モードにおいて、メインＣＰＵ７１（主制御回路７０）で制御（管理）する遊技状態も変化する。
【０１４２】
［遊技状態の種別］
まず、サブＣＰＵ２０１で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０１４３】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（本実施形態では３０秒）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０１４４】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（本実施形態では１．８秒）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０１４５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０１４６】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１．８６）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２．４３）が低い遊技状態である。
【０１４７】
なお、本実施形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選（特別図柄の変動表示）が行われるまで維持される。
【０１４８】
一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。ただし、本実施形態では、例えば「確変遊技状態」（又は「時短遊技状態」）の最後の変動表示（例えば、後述の２００回目の変動表示）において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」（又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」）に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。
【０１４９】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０１５０】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。
【０１５１】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０１５２】
そして、本実施形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（図６中の「高確率時短あり」の状態）が設けられる。また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（図６中の「高確率時短なし」の状態）が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（図６中の「低確率時短なし」の状態）が設けられる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（「低確率時短あり」の状態）は設けない。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（「高確率時短なし」の状態）では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。
【０１５４】
上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段（第１遊技状態制御手段、第２遊技状態制御手段、第３遊技状態制御手段）を兼ねる。
【０１５５】
［通常モード］
通常モードは、例えば遊技開始時に設定される演出モードである。通常モードにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、図６に示すように、「低確率時短なし」（「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）又は「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）である。
【０１５６】
通常モードにおいて、「大当り」に当選すると、図６に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードＡ、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。
【０１５７】
なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類（図７の演出モード移行テーブル中の第１特別図柄（特図１）の「当り１」〜「当り１７」及び第２特別図柄の「当り１」のいずれか）に応じて、移行先の演出モードが異なる。また、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図７に示すように、演出モードはモードＡに移行しない（移行種別［４］の演出モードの移行は発生しない）。
【０１５８】
本実施形態のパチンコ遊技機１において、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１５」〜「当り１７」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［４］に対応する「バラケ目」（図７の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＡに移行する。
【０１５９】
また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り８」〜「当り１４」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１４」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［３］に対応する「偶数揃い」（図７の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＢに移行する。
【０１６０】
また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り３」〜「当り７」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り３」〜「当り７」及び「当り９」〜「当り１３」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［２］に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」（図７の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＣに移行する。
【０１６１】
さらに、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１」或いは「当り２」である場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図２の「当り１」である場合、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１」、「当り２」、「当り８」及び「当り１５」〜「当り１７」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図２の「当り１」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［１］に対応する「バラケ目」、「ＶＶＶ揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「７７７揃い」（図７の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＤに移行する。
【０１６２】
なお、本実施形態では、大当り遊技終了後、遊技状態は必ず、「確変遊技状態」に移行する。それゆえ、演出モードが、通常モードから大当り遊技を経由してモードＡ、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれに移行した場合には、大当り当選時の通常モードの遊技状態に関係なく、移行先の演出モードにおける遊技状態は「確変遊技状態」となり、その「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
【０１６３】
また、図６に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、その後、小当り遊技が消化された場合にも、演出モードはモードＡに移行する。この場合の移行形態としては、小当り遊技終了直後に演出モードがモードＡに移行する形態（小当り遊技状態から直接移行する形態）と、小当り遊技終了後、再度、通常モードに戻って所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードＡに移行する形態（小当り遊技状態から間接的に移行する形態）とがある。
【０１６４】
また、本実施形態では、上述のように、小当り遊技の開始前及び終了後において遊技状態は移行しない。それゆえ、小当り当選時には、モードＡへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。すなわち、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードＡに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードＡにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードＡにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。
【０１６５】
なお、本実施形態では、小当り当選時に表示装置１３の表示領域１３ａに表示される液晶図柄揃い目を「バラケ目」とし、小当り当選時に表示される液晶図柄揃い目が、大当り当選時に表示される液晶図柄揃い目と区別されないように設定されている。特に、「小当り」と、「高確率時短なし」時の「大当り」とを区別できないようにすることにより、「通常遊技状態」において「小当り」に当選した場合に、「低確率時短なし」の遊技状態が維持されたのか、又は、遊技状態が「高確率時短なし」に移行したのかを、遊技者が一見して区別できないようにすることができる。この結果、本実施形態では、遊技性をより向上させることができる。
【０１６６】
また、通常モードにおいて、「高確率時短なし」の遊技状態中に特別図柄の変動表示が２００回行われたが、「大当り」に当選しなかった場合（「確変遊技状態」が終了した場合）には、演出モードは移行しないが、遊技状態は、「高確率時短なし」から「低確率時短なし」に移行する。
【０１６７】
［モードＡ］
モードＡにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「低確率時短なし」（「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）又は「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）である。演出モードが通常モードから小当り遊技を経由してモードＡに移行した場合には、モードＡの遊技状態は、通常モードの遊技状態（「低確率時短なし」又は「高確率時短なし」）が継続される。また、演出モードが大当り遊技を経由してモードＡに移行した場合には、モードＡの遊技状態は、「高確率時短なし」になる。
【０１６８】
モードＡの遊技では、モードＡの終了抽選（通常モードへの転落抽選）及びモードＢへの昇格抽選が行われる。これらの抽選は、１回の特別図柄の変動表示毎に行ってもよいし、所定回数（２回以上）の特別図柄の変動表示毎に行ってもよい。なお、モードＢへの昇格抽選は、モードＡの遊技状態が「高確率時短なし」である場合にのみ行われる。
【０１６９】
モードＡにおいて、「大当り」に当選すると、図６に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードＡ、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。
【０１７０】
なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類（図７の演出モード移行テーブル中の第１特別図柄（特図１）の「当り１」〜「当り１７」及び第２特別図柄の「当り１」のいずれか）に応じて、移行先の演出モードが異なり、その移行形態は、上述した通常モードにおけるモードＡ、モードＢ、モードＣ又はモードＤへの移行形態（移行種別［１］〜［４］）と同様である。
【０１７１】
なお、モードＡにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図７に示すように、演出モードはモードＡに移行しない（移行種別［４］の演出モードの移行は発生しない）。すなわち、モードＡにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、大当り遊技終了後、モードＡは継続されず、演出モードは、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。
【０１７２】
また、モードＡにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり且つモードＢへの昇格抽選に当選したときには、図６に示すように、演出モードがモードＢに移行する。
【０１７３】
また、モードＡにおいて、特別図柄の変動表示が所定回数、実施されたときにも演出モードがモードＢに移行する。この際の移行条件となる、特別図柄の変動表示の所定回数は、抽選により、０〜１９９回の範囲内で選択される。なお、この移行条件となる特別図柄の変動表示の所定回数の抽選処理では、例えば２００回を超える回数が所定回数として選択されるような場合も設定し、抽選結果によっては、演出モードがモードＢに移行しないような場合を設けてもよい。
【０１７４】
さらに、モードＡにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり、且つ、特別図柄の変動表示（ＳＴ：Special Time）が２００回実施されたが「大当り」に当選しなかったとき（ＳＴ２００回終了時）には、図６に示すように、演出モードが通常モードに移行する。また、モードＡにおいて、遊技状態に関係なく、モードＡの終了抽選に当選したときにも、演出モードが通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、モードＡの遊技状態が「高確率時短なし」であっても、モードＡの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。
【０１７５】
［モードＢ］
モードＢにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）である。すなわち、モードＢの遊技状態は「潜確遊技状態」となる。なお、モードＢにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
【０１７６】
モードＢにおいて、「大当り」に当選すると、図６に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。この際、「大当り」の種類に応じて、演出モードの移行先が異なる。
【０１７７】
例えば、モードＢ（「高確率時短なし」）において、「大当り」の種類が特図１の「当り１４」である場合、すなわち、モードＢにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［３］に対応する「偶数揃い」（図７の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＢに移行する（モードＢが継続される）。
【０１７８】
また、例えば、モードＢにおいて、「大当り」の種類が特図１の「当り３」〜「当り７」及び「当り９」〜「当り１３」のいずれかである場合、すなわち、モードＢにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［２］に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」（図７の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＣに移行する。
【０１７９】
さらに、例えば、モードＢにおいて、「大当り」の種類が特図１の「当り１」、「当り２」、「当り８」及び「当り１５」〜「当り１７」のいずれかである場合、又は、「大当り」の種類が特図２の「当り１」である場合、すなわち、モードＢにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［１］に対応する「バラケ目」、「ＶＶＶ揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「７７７揃い」（図７の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＤに移行する。
【０１８０】
また、モードＢにおいて、特別図柄の変動表示が２００回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」（高確率状態）が終了した場合には、図６に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０１８１】
［モードＣ］
モードＣにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「確変遊技状態」になる。それゆえ、モードＣにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
【０１８２】
さらに、モードＣでは、モードＣに移行する契機となった「大当り」の種類に応じて、４０回〜２００回の範囲で時短遊技が実施される（図７参照）。具体的には、図６に示すように、演出モードがモードＣに移行する場合には、その移行種別は種別［２］となり、この場合には、時短回数は、「大当り」の種類に応じて、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」及び「２００」のいずれかになる（図７の演出モード移行テーブル参照）。すなわち、モードＣでは、「大当り」の種類に応じて、４０回〜２００回の範囲で、遊技状態が「高確率時短あり」（「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態）となる。
【０１８３】
モードＣにおいて、選択された所定の時短回数が２００回未満である場合、モードＣの遊技が開始されると、まず、所定の時短回数分、「高確率時短あり」の遊技状態で遊技が行われる。そして、選択された所定の時短回数分の遊技が終了すると、すなわち、「時短遊技状態」が終了すると、遊技状態は「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）になる。この場合、遊技状態は実質、モードＢの遊技状態と同じになるので、モードＣにおいて「時短遊技状態」が終了すると、図６に示すように、演出モードはモードＢに移行する。なお、この際、移行先のモードＢでは、モードＣで残っている特別図柄の変動回数（２００−時短回数）分の遊技が行われる。
【０１８４】
また、モードＣにおいて、時短遊技の実施可能か回数が２００回であり、且つ、特別図柄の変動表示が２００回実施されたが「大当り」に当選しなかった場合には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に終了する。この場合には、図６に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０１８５】
また、モードＣにおいて、「大当り」に当選すると、図６中の移行種別［５］で示すように、大当り遊技終了後、演出モードがモードＤに移行する。なお、移行種別［５］では、「大当り」の種類に関係なく、大当り遊技終了時に２００回の時短回数がセットされる（図７の演出モード移行テーブル中の「高確率時短あり時」欄参照）。また、この移行種別［５］の移行形態で演出モードがモードＤに移行した場合、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される液晶図柄揃いの種別は、「大当り」の種類に応じて変化する。
【０１８６】
さらに、モードＣへの移行契機となる「大当り」種別に基づいて２００回の時短回数に当選した場合、モードＣの遊技において、モードＤへの昇格抽選を行う。そして、モードＤへの昇格抽選に当選すると、演出モードは、図６に示すように、モードＤに移行する。この場合、移行先のモードＤでは、モードＣで残っている特別図柄の変動回数（２００−昇格抽選時の時短遊技消化数）分の遊技が「高確率時短あり」の遊技状態で行われる。
【０１８７】
［モードＤ］
モードＤにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「高確率時短あり」（「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態）である。そして、「大当り遊技」を経由して演出モードがモードＤに移行した場合には、モードＤでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」がともに、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選（特別図柄の変動表示）が行われるまで維持される。
【０１８８】
モードＤにおいて、「大当り」に当選すると、図６中の移行種別［５］で示すように、大当り遊技終了後、モードＤが継続される。この際、大当り遊技終了時に、再度、２００回の抽選回数（特別図柄の変動回数）がセットされるとともに、２００回の時短回数もセットされる。
【０１８９】
そして、モードＤにおいて、特別図柄の変動表示（ＳＴ）が２００回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」が終了した場合には、図６に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０１９０】
なお、本実施形態の各演出モードにおける大当り当選時の移行形態では、上述のように、大当り遊技終了後に、演出モードの移行を行うが、この際、例えば、大当り遊技開始時、大当り遊技中又は大当り遊技終了時に、演出モードが移行する旨を表示装置１３等で報知してもよい。また、この場合、移行先の演出モードの種別を報知するようにしてもよい。
【０１９１】
＜各演出モードにおける演出動作＞
次に、各演出モードにおいて、サブＣＰＵ７１の制御により表示装置１３を用いて行われる各種演出動作の概要を説明する。なお、各種演出動作のより具体的な処理内容については、後述の各種フローチャートを参照しながら後で説明する。
【０１９２】
［通常の擬似連演出：各演出モード共通］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、１回の特別図柄の変動表示期間に、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連速変動表示演出の機能を有する。そして、本実施形態では、後述する先読み演出を行わない場合、演出モードの種別に関係なく、従来同様、一般的な擬似連速変動表示演出（以下、「通常の擬似連演出」と称す）を行う。
【０１９３】
なお、本実施形態では、通常の擬似連演出の演出パターンは、後述する先読み演出なし時の変動演出パターンテーブル（後述の図２８参照）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、通常の擬似連演出の実行の有無は、後述の図２８に示す変動演出テーブル（先読み無し）に規定される擬似連演出フラグの値により制御され、擬似連演出フラグの値が「１」である場合には、通常の擬似連演出が実行される。
【０１９４】
図８に、本実施形態において行われる通常の擬似連演出の一動作例を示す。なお、本実施形態の通常の擬似連演出では、図８に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される３つの装飾図柄（数字及び／又は文字）からなる液晶図柄揃い目が変動表示される。また、図８に示す通常の擬似連演出の演出パターンは、後述の図２８に示す変動演出テーブル（先読み無し）で規定される例えば演出パターン「ＥＮ０２」等の演出パターンである。
【０１９５】
図８に示す通常の擬似連演出（演出パターン「ＥＮ０２」等）では、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示の開始前に表示装置１３の表示領域１３ａに停止表示されていた液晶図柄揃い目（「２３４」）が変動する。次いで、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、所定期間、液晶図柄揃い目が変動した後、液晶図柄揃い目（「１１７」）が仮停止する。この液晶図柄揃い目の仮停止表示では、各図柄は、完全に停止せず、変動方向に沿って揺れた状態となる。そして、仮停止後、再度、液晶図柄揃い目が変動し、１回の特別図柄の変動表示期間の残り期間が経過した後（特別図柄の変動終了時）、所定の液晶図柄揃い目（「１４７」）が完全に停止（本停止表示）する。
【０１９６】
図８に示す通常の擬似連演出では、上述のように、１回の特別図柄の変動表示期間（特別図柄の変動パターンの変動時間）で、液晶図柄揃い目の仮停止表示を１回行う。本明細書では、１回の特別図柄の変動表示期間で行われる液晶図柄揃い目の仮停止表示の回数（液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の繰り返し回数）を「擬似連回数」という。それゆえ、図８に示す通常の擬似連演出の擬似連回数は、１回となる。
【０１９７】
また、本明細書では、液晶図柄揃い目の変動開始から仮停止表示までの演出（以下、サブ演出ともいう）を、「擬似連演出」と称し、液晶図柄揃い目の仮停止表示後から本停止表示までの期間に行われるサブ演出を「リーチ演出」と称する。それゆえ、例えば、図８に示す通常の擬似連演出は、１回の「擬似連演出」と「リーチ演出」とで構成された演出となる。
【０１９８】
なお、本実施形態では、１回の特別図柄の変動表示期間で行う各種演出の演出期間は、演出の種別及び内容（パターン）に関係なく、対応する特別図柄の変動パターンの変動時間（１回の特別図柄の変動表示期間）と略同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、演出の内容（パターン）に応じて、演出期間が対応する特別図柄の変動パターンの変動時間と異なる（変動時間より短い期間）ようにしてもよい。
【０１９９】
［ストック擬似連演出：通常モードにおける演出］
本実施形態では、通常モードに特殊演出ステージを設ける。そして、特殊演出ステージにおいて、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出を行う。
【０２００】
なお、本実施形態では、ストック擬似連演出の演出パターンは、後述する特殊演出ステージ用の変動演出パターンテーブル（後述の図３３参照）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、ストック擬似連演出の実行の有無は、後述の図３３に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されるストック擬似連演出フラグの値により制御され、ストック擬似連演出フラグの値が「１」である場合には、ストック擬似連演出が実行される。
【０２０１】
（１）ストック擬似連演出の構成
ストック擬似連演出は、所定回数の「擬似連演出」と、「擬似連演出」の後に行われる「リーチ演出」と、「擬似連演出」の前に行われる「ストック演出」（擬似連前演出）とで構成される。
【０２０２】
ここで、図９ａ及び図９ｂを参照して、ストック擬似連演出の流れをより具体的に説明する。図９ａ及び図９ｂは、上述した通常の擬似連演出とストック擬似連演出との差異をより明確にするための図であり、図９ａには、上述した通常の擬似連演出の動作フローを示し、図９ｂには、ストック擬似連演出の動作フローを示す。なお、図９ａに示す通常の擬似連演出で行う「リーチ演出」は、図９ｂに示すストック擬似連演出で行う「リーチ演出」と同じであるので、図９ａ及び図９ｂでは、変動開始から「リーチ演出」開始時までのサブ演出の動作フローを示す。
【０２０３】
図９ａに示す通常の擬似連演出は、後述の図２８に示す変動演出テーブル（先読み無し）で規定されている演出パターン「ＥＮ５４」に対応する通常の擬似連演出の一例である。具体的には、図９ａに示す通常の擬似連演出では、特別図柄の変動時間（変動表示期間）が４５０００ミリ秒であり、擬似連回数が３回であり、且つ、液晶図柄揃い目の３回目の仮停止後（変動開始から３３０００ミリ秒後）から変動停止までの期間（１２０００ミリ秒）には「スペシャル演出Ｄ」と称する「リーチ演出」が行われる。また、変動開始から３３０００ミリ秒までの期間には、図８で説明した液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作と同様の動作が、３回繰り返され、１回目、２回目及び３回目の「擬似連演出」は、それぞれ１００００ミリ秒、１１０００ミリ秒及び１２０００ミリ秒の期間で行われる。
【０２０４】
図９ｂに示すストック擬似連演出は、後述の図３３に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）で規定されている演出パターン「ＥＧ５４」に対応するストック擬似連演出の一例であり、且つ、擬似連回数が１４回である場合のストック擬似連演出である。このストック擬似連演出では、図９ｂに示すように、変動開始後、まず、「ストック演出」が行われ、その後、１４回の「擬似連演出」（「擬似１」〜「擬似１４」）が行われる。次いで、１４回目の「擬似連演出」の後、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）が行われる。そして、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）の後、「スペシャル演出Ｄ」と称する演出が行われる。それゆえ、図９ｂに示すストック擬似連演出では、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）から「スペシャル演出Ｄ」に渡る一連の演出が、実質、「リーチ演出」となる。
【０２０５】
また、図９ｂに示すストック擬似連演出の動作例では、「ストック演出」の開始から２回目の「擬似連演出」（「擬似２」）の終了までの期間が１００００ミリ秒となり、３回目の「擬似連演出」（「擬似３」）の開始から７回目の「擬似連演出」（「擬似７」）の終了での期間が１１０００ミリ秒となり、且つ、８回目の「擬似連演出」（「擬似８」）の開始から「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）の終了までの期間が１２０００ミリ秒となるように、各サブ演出の期間が設定される。なお、本発明はこれに限定されず、各サブ演出の期間は、例えば、１回の特別図柄の変動表示期間、「擬似連演出」の回数等に応じて適宜変更される。
【０２０６】
（２）「ストック演出」の内容
次に、ストック擬似連演出の開始時に行う「ストック演出」の内容について説明する。本実施形態の「ストック演出」では、３種類のマスコット（マスコットＡ〜Ｃ）を表示装置１３の表示領域１３ａに出現させる演出が行われる。
【０２０７】
マスコットＡ及びＢには、それぞれマスコットポイント「１」及び「５」が付与されており、「ストック演出」において、マスコットＡ又はＢが出現する演出（第２擬似連前演出）が実行される度に対応するマスコットポイント（第１擬似連前演出の実行の有無を示す条件）が加算（更新）される。そして、「ストック演出」の期間において、マスコットポイントが「５」以上（所定の条件）になったとき、表示装置１３の表示領域１３ａにマスコットＣが出現する（第１擬似連前演出）。本実施形態では、「ストック演出」において、マスコットＣが出現した場合には、「擬似連演出」が必ず行われる。
【０２０８】
また、本実施形態では、マスコットＣが出現した場合に行われる「擬似連演出」の回数（擬似連回数）は、マスコットＣの出現数以上の値に設定され、その値は、後述の図３４に示す擬似連回数決定テーブルを用いた抽選処理により決定される。なお、本実施形態では、後述の図３４に示す擬似連回数決定テーブルに示すように、マスコットＣが出現しなかった場合（マスコットＣ出現数が「０」の場合）であっても、変動パターンの種別に応じて、「擬似連演出」が行われる場合もある。
【０２０９】
本実施形態では、「ストック演出」において、液晶図柄揃い目の変動表示中にマスコットＣが出現した場合には、図９ｂに示すように、液晶図柄揃い目として所定のリーチ図柄が表示され、その後、マスコットＣがそのリーチ図柄を破壊する演出が行われる。そして、その後、１回目の「擬似連演出」（「擬似１」）が開始される。
【０２１０】
（３）「擬似連演出」及び「リーチ演出」への突入演出の内容
各「擬似連演出」では、上記通常の擬似連演出と同様に、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作が行われる。なお、この際、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、マスコットＣが、変動中の液晶図柄揃い目の各図柄を攻撃して破壊し、それにより各図柄が仮停止するような演出が行われる。
【０２１１】
また、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）では、所定のリーチ図柄を停止する演出を行う。具体的には、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）において、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出（中図柄は変動中）が行われる。
【０２１２】
（４）ストック擬似連演出の動作例１
次に、図１０を参照しながら、本実施形態におけるストック擬似連演出の動作例１（「擬似連演出」が実行される動作例）を説明する。なお、図１０は、ストック擬似連演出の動作例１の動作フローを示す図である。また、図１０に示すストック擬似連演出の動作例１は、例えば、後述の図３５に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットＡ、Ｂ及びＣの出現数がそれぞれ、「４」、「２」及び「２」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
【０２１３】
図１０に示す動作例１では、特別図柄の変動開始後、まず、「ストック演出」が開始される。この「ストック演出」では、最初に、表示装置１３の表示領域１３ａに、マスコットＡが４体連続して出現する。この際、マスコットＡの出現毎に、マスコットポイントが「１」加算され、マスコットＡが４体出現した時点で、マスコットポイントの合計は「４」ポイントとなる。
【０２１４】
次いで、マスコットＢが１体出現する。これにより、マスコットポイントに「５」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「９」ポイントとなる。すなわち、マスコットＢの出現により、マスコットポイントが「５」ポイント以上になる。この結果、次に、マスコットＣが１体出現する。そして、これにより、マスコットポイントがクリアされる。
【０２１５】
その後、再度、マスコットＢが１体出現する。これにより、マスコットポイントに「５」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「５」ポイントとなる。この結果、次に、２体目のマスコットＣが出現する。そして、マスコットポイントがクリアされ、「ストック演出」が終了する。
【０２１６】
次いで、マスコットＣの出現数に対応した所定回数の「擬似連演出」が繰り返される。具体的には、まず、液晶図柄揃い目の変動表示が行われる。次いで、変動中の図柄に対してマスコットＣ攻撃する演出が行われる。そして、図柄破壊後に液晶図柄揃い目が仮停止する演出が行われる。その後、この１連の演出動作（「擬似連演出」）を所定回数繰り返す。すなわち、本実施形態では、マスコットＣが出現している間、「擬似連演出」が継続する。
【０２１７】
そして、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」（例えば後述の図３３の変動表示テーブル（特殊演出ステージ）中に規定されている「スペシャル演出Ａ」〜「スペシャル演出Ｄ」等）を行うこと決定されている場合には、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出（「リーチ演出」への突入演出）を行い、その後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行う。そして、所定の「スペシャルリーチ演出」が終了すると、ストック擬似連演出も終了する。
【０２１８】
一方、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行わない場合には、まず、表示装置１３の表示領域１３ａにおいてマスコットＣが消える演出が行われる。そして、図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄が停止した後、即座に中図柄にハズレ図柄が停止する演出が行われ、ストック擬似連演出が終了する。
【０２１９】
（５）ストック擬似連演出の動作例２
次に、図１１を参照しながら、本実施形態におけるストック擬似連演出の動作例２（「擬似連演出」が実行されない動作例）を説明する。なお、図１１は、ストック擬似連演出の動作例２の動作フローを示す図である。また、図１１に示すストック擬似連演出の動作例２は、例えば、後述の図３５に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットＡ、Ｂ及びＣの出現数がそれぞれ、「４」、「０」及び「０」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
【０２２０】
図１１に示す動作例２では、特別図柄の変動開始後、表示装置１３の表示領域１３ａに、マスコットＡが４体連続して出現し、「ストック演出」が終了する。この場合、マスコットＡの出現毎に、マスコットポイントが「１」加算されるが、マスコットＡが４体出現した時点での、マスコットポイントの合計は、「４」ポイント（「５」ポイント未満）であるので、マスコットＣは出現しない。それゆえ、図１１に示す動作例２では、「ストック演出」の終了とともに、ストック擬似連演出も終了する。
【０２２１】
（６）ストック擬似連演出の内容の決定処理フロー
次に、図１２を参照しながら、上述したストック擬似連演出の内容（各マスコットの出現数、擬似連回数等）を決定する際の処理手順の概要を説明する。図１２は、ストック擬似連演出の内容の決定処理フローを示す図である。なお、ストック擬似連演出の内容の決定処理は、サブＣＰＵ２０１により行われる。
【０２２２】
本実施形態では、まず、「リーチ演出」の演出内容を決定する。具体的には、後述の図３３に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により「リーチ演出」の演出内容（「リーチ演出」の有無も含む）を決定する。
【０２２３】
次いで、「擬似連演出」の繰り返し回数（擬似連回数）を決定する。具体的には、後述の図３４に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により擬似連回数を決定する。この際、１回の特別図柄の変動時間から「リーチ演出」に必要な時間を差し引いた時間内に「擬似連演出」が収まる程度の擬似連回数が選択される。
【０２２４】
次いで、「ストック演出」におけるマスコットＣの出現数を決定する。具体的には、後述の図３４に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、マスコットＣの出現数を決定する。なお、この際、本実施形態では、擬似連回数がマスコットＣの出現数以上となるようにマスコットＣの出現数と擬似連回数との対応が適宜設定される。
【０２２５】
次いで、マスコットＡ及びＢの出現数を決定する。具体的には、後述の図３５に示すマスコット出現数決定テーブルを参照し、決定されたマスコットＣの出現数に基づいて、マスコットＡの出現数及びマスコットＢの出現数を決定する。そして、マスコットＡ及びＢの出現数が決定されると、ストック擬似連演出の内容の決定処理が終了し、その後、特別図柄の変動表示が開始される。
【０２２６】
上述したように、本実施形態の通常モードの特殊演出ステージにおけるストック擬似連演出では、「擬似連演出」の実行回数（擬似連回数）は、マスコットＣの出現数以上の所定回数に設定される。それゆえ、遊技者は、表示装置１３の表示領域１３ａに出現したマスコットＣの数に基づいて、「擬似連演出」が少なくとも何回実行されるかを把握することができる。それゆえ、本実施形態では、擬似連続変動表示演出の遊技性の良さを損なわず、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
また、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高いという擬似連続変動表示演出の一般的な遊技性を考慮すれば、本実施形態のストック擬似連演出のように、「擬似連演出」の最低実行回数に関する情報を報知することにより、擬似連続変動表示演出に対する安心感を遊技者に与えることができる。それゆえ、本実施形態のストック擬似連演出では、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。なお、本実施形態では、「ハズレ」時よりも「大当り」時にストック擬似連演出が選択され易くなるような構成になっている（後述の図３３の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）参照）。
【０２２８】
上述した本実施形態では、マスコットＣが出現すると、マスコットポイントを全てクリアする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、マスコットポイントの一部をクリアする構成にしてもよい。例えば、図１０に示す例において、マスコットポイントの合計が「９」ポイントとなり、１体目のマスコットＣが出現した際に、現在のマスコットポイントの合計からマスコットＣの出現条件であるマスコットポイントの最小値（「５」ポイント）のみをマスコットポイントの合計から減算し、「４」ポイントのマスコットポイントをクリアせずに残すようにしてもよい。この場合、マスコットＣの出現に対する遊技者の期待度をより高めることができるので、マスコットＣの出現演出（ストック演出）、及び、その後に行われる「擬似連演出」への遊技者の興趣をより高めることができる。
【０２２９】
さらに、上述した本実施形態では、１回のマスコットポイントの加算処理で加算可能なポイントの上限が、マスコットＢ出現時の「５」ポイント（マスコットＣの出現条件であるマスコットポイントの最小値）である例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、１回のマスコットポイントの加算処理で「５」ポイントより大きなポイントを加算するような演出を設けてもよい。また、この場合、マスコットＣの出現時に、上述のように、マスコットポイントの一部のみをクリアしてもよいし、上記実施形態と同様にマスコットポイントを全てクリアしてもよい。このようなマスコットポイントの加算処理及びクリア処理の組合せ形態は適宜設定することができる。
【０２３０】
［潜確期待度報知演出（ランク演出）：モードＡにおける演出］
図７で説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードＡに移行した場合であっても、「小当り」当選前の通常モードの遊技状態が「確変遊技状態」（「高確率時短なし」）である場合には、モードＡ移行後もその遊技状態が維持され、モードＡにおいても遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）になる。
【０２３１】
また、本実施形態では、通常モードにおいて「大当り」に当選した場合だけでなく、「小当り」に当選した場合にも、モードＡを経由して、モードＢに演出モードが移行する可能性がある。具体的には、モードＡにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）であり、且つ、モードＢへの昇格抽選に当選した場合には、演出モードがモードＢに移行する。すなわち、本実施形態では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードＡに移行した場合であっても、モードＡの遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）である場合には、演出モードがモードＢに移行して後述の潜確回数報知演出が実施される場合がある。
【０２３２】
そこで、本実施形態では、モードＡにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）である期待度（以下、「潜確期待度」という）を表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する潜確期待度報知演出（以下、「ランク演出」ともいう）を行う。
【０２３３】
ここで、図１３を参照しながら、モードＡで行われるランク演出（潜確期待度報知演出）の内容について具体的に説明する。なお、図１３には、説明の便宜上、モードＡで行うランク演出の概要だけでなく、モードＢで行う後述の潜確回数報知演出の概要も合わせて記載する。
【０２３４】
本実施形態では、図１３に示すように、モードＡにおける潜確期待度を３段階のステージに分ける。具体的には、潜確期待度を示すステージとして、潜確期待度が「低」であるステージ１、潜確期待度が「中」であるステージ２及び潜確期待度が「高」であるステージ３を設ける。そして、モードＡにおけるランク演出では、潜確期待度がより高いステージに上昇した場合に、潜確期待度がアップした旨の情報を報知する（「ステージ移行演出」を行う）。
【０２３５】
なお、ステージ３の状態は、遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）であり且つモードＢへの移行抽選に当選し易い状態であり、ステージ３においてモードＢへの移行抽選に当選した場合には、モードＢへの移行演出が行われる。なお、本実施形態では、上述したステージ移行演出及びモードＢへの移行演出を「ランクアップ演出」と称す。
【０２３６】
また、図７で説明したように、本実施形態では、モードＡにおいてモードＡの終了抽選が行われる。そして、モードＡの終了抽選に当選した場合には、ランク演出において、モードＡが終了する旨の情報が報知される（「終了演出」が行われる）。
【０２３７】
ランク演出（潜確期待度報知演出）において、「ランクアップ演出」及び「終了演出」の演出種別の選択は、図示しないランク演出テーブルを参照し、例えば、現在の遊技状態、現在のステージ、昇格抽選又は終了抽選の結果等の条件に基づいて選択される。なお、本実施形態では、ランク演出として、「ランクアップ演出」又は「終了演出」を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランク演出として、例えば、ランクダウンする演出や各ステージに特有の演出などを行ってもよい。また、本実施形態では、潜確期待度のステージを３段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、潜確期待度のステージを２段階又は４段階以上に分けてもよい。
【０２３８】
さらに、本実施形態のランク演出では、１回の特別図柄の変動表示期間において、ステージを１段階変化させる演出を行ってもよいし、ステージを２段階変化させる演出を行ってもよい。なお、後者の演出では、１回の変動期間で、ステージ１がステージ２に変化し、その後、ステージ２がステージ３に変化するような演出を行ってもよいし、１回の変動期間で、ステージ１がステージ３に直接変化するような演出を行ってもよい。また、ステージ１から直接モードＢにランクアップするような演出を設けてもよい。
【０２３９】
上述したモードＡにおける潜確期待度報知演出によれば、遊技者に対して、小当り当選後であっても、遊技状態が「潜確遊技状態」に移行したのではないか、という印象を与えることができる。それゆえ、本実施形態では、潜確期待度報知演出により、小当り遊技に対する興趣を高めることができるとともに、「潜確遊技状態」の遊技に対する興趣も向上させることができる。
【０２４０】
また、本実施形態では、小当り遊技終了後、潜確期待度報知演出が行われている最中に遊技が終了したパチンコ遊技機１に対して、その終了状況を知らない別の遊技者が遊技を開始した場合、遊技者は、遊技状態が「潜確遊技状態」である可能性を疑い、その結果、遊技者が、潜確期待度報知演出の後に実行される可能性のある後述の「潜確回数報知演出」が終了するまで遊技を継続する可能性がある。この場合には、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０２４１】
［潜確回数報知演出：モードＢにおける演出］
図７で説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、モードＢの遊技状態は「潜確遊技状態」であるので、遊技者にとって遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを明確に判別することが難しい。そこで、本実施形態では、モードＢにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数（ＳＴ）に関する情報を表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する潜確回数報知演出を行う。
【０２４２】
ここで、図１３を参照しながら、潜確回数報知演出の内容について具体的に説明する。本実施形態では、図１３に示すように、モードＢにおける残りの特別図柄の変動表示の実行回数（以下、「残り潜確回数」という）を３段階のステージに分ける。具体的には、残り潜確回数を示すステージとして、残り潜確回数が２００〜１２０回であるステージＡ、残り潜確回数が１１９〜５０回であるステージＢ及び残り潜確回数が４９〜０回であるステージＣを設ける。そして、モードＢにおける潜確回数報知演出では、各ステージにおいて特有の演出が行われ、遊技者に対して現在の残り潜確回数に関する情報を報知する。
【０２４３】
なお、ステージＡ〜Ｃのそれぞれに設定された残り潜確回数の範囲は、図１３に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、本実施形態では、残り潜確回数のステージを３段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り潜確回数のステージを２段階又は４段階以上に分けてもよい。
【０２４４】
［時短回数報知演出：モードＣにおける演出］
図７で説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、モードＣで行われる時短遊技の回数（時短回数）は、モードＣへの移行契機となった「大当り」の種別に応じて異なる。それゆえ、モードＣにおいて、遊技者が、残りの時短回数を明確に判別することが難しい。
【０２４５】
そこで、本実施形態では、モードＣにおいて、残りの時短遊技の回数（以下、「残り時短回数」という）に関する情報を、表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する時短回数報知演出を行う。
【０２４６】
モードＣにおける時短回数報知演出では、表示装置１３の表示領域１３ａに、モードＣ開始時の時短回数（残り時短回数の初期値）から、時短遊技の実行毎に単純に時短回数を「１」減算するような演出（報知）を、基本的には行わない（時短回数の報知パターンによっては、このような単純な演出が行われる場合もある）。本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａには、実際の残り時短回数以下の仮の残り時短回数（以下、「報知回数」という）を報知し、該報知回数を減算しながら所定のタイミングで、報知回数を一旦上乗せするような演出（後述の「予告演出」及び「継続演出」）を行う。
【０２４７】
-ここで、図１４を参照しながら、時短回数報知演出の内容について具体的に説明する。なお、図１４は、時短回数報知演出のタイムフローの一例である。図１４に示す例は、モードＣへの移行契機となる「大当り」の種別に応じて、大当り遊技終了時に２００回の時短回数（残り時短回数の初期値）がセットされ、その後、モードＣが開始された場合における時短回数報知演出のタイムフローの一例である。
【０２４８】
図１４に示す時短回数報知演出では、最初に、報知回数（仮の残り時短回数）の初期値として「６０回」が設定される。なお、報知回数（仮の残り時短回数）の初期値としては、実際の残り時短回数（「２００回」）以下の回数が設定される。
【０２４９】
その後、４０回の時短遊技（特別図柄の変動表示）が消化され、報知回数が「２０回」（実際の残り時短回数は「１６０回」）になった時点の特別図柄の変動表示において、「１００回」の報知回数が、報知回数に加算される。この際、上乗せする報知回数は、実際の残り時短回数（「１６０回」）以下の回数で設定される。そして、本実施形態では、報知回数が加算された時点の特別図柄の変動期間において、表示装置１３の表示領域１３ａに、時短回数（報知回数）が「１００回」上乗せされた旨の情報を報知する所定の演出（以下、「予告演出」という）が行われる。
【０２５０】
ここで、図１５及び図１６に予告演出の一例を示す。図１５は、予告演出のフローを示す図であり、図１６は、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される予告演出（液晶図柄揃い目）の一態様を示す図である。なお、図１５中に示す符号「Ａ」〜「Ｅ」で示す動作において表示領域１３ａに表示される液晶図柄揃い目の表示態様が、図１６中の液晶図柄揃い目の表示態様Ａ〜Ｅに対応する。
【０２５１】
予告演出では、特別図柄の変動が開始されると、図１６中の表示態様Ａに示すように、表示領域１３ａにおいて、３つの図柄（装飾図柄）が変動表示される。次いで、図１６中の表示態様Ｂに示すように、各図柄にシンボル「？」が表示される。その後、図１６中の表示態様Ｃ〜Ｅに示すように、左図柄、中図柄及び右図柄の順でシンボル「？」が破壊され、各図柄に上乗せ回数の対応する数字が順次表示される。図１４に示す例では、予告演出のタイミングにおいて、報知回数が「１００回」上乗せされるので、左図柄、中図柄及び右図柄に、それぞれ数字「１」、「０」及び「０」が表示される。そして、上乗せ回数が液晶図柄揃い目として表示領域１３ａに表示されると、予告演出が終了する。
【０２５２】
なお、本実施形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、報知回数の上乗せが発生しない場合、図１５に示すように、時短回数（報知回数）の上乗せ失敗用の演出（「ガセケムリ出現」演出）が予告演出として実行される。この「ガセケムリ出現」演出では、図１６中の表示態様Ｅの右図柄の表示タイミングで、表示装置１３の表示領域１３ａに、「ケムリ」が出現して、遊技者に上乗せ失敗の情報が報知される。
【０２５３】
さらに、本実施形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合、その旨を報知する演出（「アタリ文字出現」演出）が予告演出で行われる。例えば、この「アタリ文字出現」演出では、図１６中の表示態様Ｃ〜Ｅの動作により、表示領域１３ａに、液晶図柄揃い目として、「アタリ」の文字が表示される。
【０２５４】
なお、上述した予告演出の実行の有無は、時短回数報知演出を行う際に決定される演出パターン（時短回数の報知パターン）によって異なり、本実施形態では、予告演出が行われない時短回数の報知パターンも用意する。また、予告演出を行う場合、その予告演出を行うタイミングは、時短回数報知演出を行う際に決定される時短回数の報知パターン毎に予め設定されている。
【０２５５】
なお、予告演出の内容（演出態様）は、図１５及び図１６に示す例に限定されず、機種等に応じて任意の演出態様を採用することができる。例えば、上述した例では、破壊するシンボルとしてシンボル「？」を１種類用いる例を説明したが、破壊するシンボルの種類を複数種設け、シンボル毎に、例えば報知回数の上乗せ数表示の期待度を変化させてもよい。
【０２５６】
ここで、再度、図１４に示す時短回数報知演出の説明に戻って、図１４に示す例において、報知回数が「２０回」となった時点（実際の残り時短回数が「１６０回」となった時点）で報知回数が「１００回」上乗せされ、報知回数が「１２０回」に更新された後、時短遊技の実行毎に、表示領域１３ａに表示される報知回数が「１」減算される。そして、報知回数が「０回」になると、「継続演出」と称する演出が行われる。なお、本実施形態では、変動毎に報知回数を「１」減算する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、「２以上」の所定数を報知回数から減算するようにしてもよい。
【０２５７】
図１４に示す例では、報知回数が最初に「０回」になった時点（継続演出を行うタイミング）では、実際の残り時短回数はまだ「４０回」であるので、この時点では、「４０回」以下の回数を報知回数に加算するような継続演出が行われる。図１４に示す例では、この時点において、報知回数を「４０回」上乗せする継続演出を行う。
【０２５８】
ここで、図１７に継続演出の一例を示す。図１７は、継続演出のフローを示す図である。
【０２５９】
まず、図１７を参照しながら、継続演出において、報知回数を上乗せする演出（図１７中の「上乗せ数表示」演出）を行う際の動作を説明する。まず、モードＣにおいて、継続演出が開始されると、表示領域１３ａに「扉」の映像が出現する。次いで、表示領域１３ａに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示される。
【０２６０】
次いで、遊技者により、出現した「ボタン」を連打して「扉」を破壊するような操作が行われると、「扉」にヒビが発生するような映像が表示される。この際、本実施形態では、「扉」のヒビの発生レベルが互いに異なる４つの映像（「扉」にヒビが発生しない映像も含む）のいずれかが表示される。なお、本実施形態では、「扉」のヒビの発生レベルが高いほど、「扉」の破壊成功率が高くなり、報知回数の上乗せが行われる確率が高くなる。
【０２６１】
そして、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊されると（「扉破壊成功」演出が行われると）、報知回数の上乗せ回数（図１４に示す例では「４０回」）を示す液晶図柄揃い目が表示領域１３ａに表示される（「上乗せ数表示」演出）。
【０２６２】
なお、本実施形態の継続演出では、時短遊技が終了する危険度も報知する。具体的には、継続演出時における時短遊技の終了危険度が互いに異なる３段階のステージを設け、現在の時短遊技の終了危険度がいずれのステージであるかを報知する。そして、継続演出時に報知回数の「上乗せ数表示」演出を行う場合には、その上乗せ数表示とともに、時短遊技の終了危険度が変わらない（「ステージ継続」演出）か、又は、時短遊技の終了危険度が下がる（「ステージランクアップ」演出）かの情報も表示領域１３ａに表示する。
【０２６３】
なお、継続演出時における、時短遊技の終了危険度の報知は、本実施形態のように、報知回数の上乗せ数表示と同時に行ってもよいし、報知回数の上乗せ数表示の前又は後に行ってもよい。また、時短遊技の終了危険度のステージの切り分けは、現在の報知回数の値及び残り時短回数の値に基づいて設定される。この場合、残り時短回数が多い状態（時短遊技の終了危険度が低いステージ）であるのにも関わらず、報知回数が「０回」となることがあり、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。それゆえ、本実施形態では、時短遊技の終了危険度が低いステージにおいて報知回数が「０回」となった場合には、報知回数の「上乗せ数表示」演出が実行され易くなるように制御してもよい。これにより、遊技者の継続演出に対する違和感を抑制することができ、遊技者の時短回数に関する興趣及び遊技性の向上を図ることが可能になる。
【０２６４】
また、本実施形態では、図７で説明したように、モードＣへの移行契機となる「大当り」の種別に基づいて２００回の時短回数に当選した場合、モードＣでは、モードＤへの昇格抽選を行う。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、モードＤへの昇格抽選に当選した場合、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、モードＤへの移行演出が行われる。
【０２６５】
さらに、本実施形態では、図７で説明したように、モードＣにおいて、「大当り」に当選した場合には、演出モードがモードＤに移行する。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合には、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、「大当り」に当選したことを報知する演出が行われる。すなわち、モードＣにおいて、継続演出時に、報知回数が上乗せされる場合、モードＤへの移行抽選に当選した場合、又は、「大当り」に当選した場合には、図１７中の「扉破壊成功」時の演出が行われる。
【０２６６】
一方、継続演出において、表示領域１３ａに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示された後、「ボタン」の連打操作が行われなかった場合、又は、「ボタン」を連打操作したが「扉」が破壊されなかった場合、すなわち、「扉破壊失敗」の演出が発生した時には、継続演出時に、モードＢへの移行演出が行われる。この演出が行われるのは、報知回数及び残り時短回数がともに、「０回」である場合に行われる。それゆえ、図１４に示す例において、報知回数が最初に「０回」になった時点では、実際の残り時短回数が「４０回」であるので、この時点では、「扉破壊失敗」時の演出は行われない。
【０２６７】
そして、図１４に示す例において、報知回数が最初に「０回」になった時点の継続演出により報知回数が「４０回」に更新（上乗せ）された後は、時短遊技の実行毎に、表示領域１３ａに表示される報知回数が「１」減算される。そして、報知回数が「０回」になると、残り時短回数も「０回」となるので、時短遊技が終了する。この際、上記継続演出で説明した、「扉破壊失敗」時の演出、すなわち、モードＢへの移行演出が行われる。
【０２６８】
なお、継続演出の内容は、図１７に示す例に限定されず、上述した「扉破壊成功」時及び「扉破壊失敗」時の演出と報知内容との対応関係が同様であれば、任意の演出態様を用いることができる。
【０２６９】
上述したモードＣにおける時短回数報知演出では、残り時短回数に関する情報である報知回数を、時短遊技の消化とともに単純に減算するだけの演出（報知）ではなく、報知回数の減算演出の過程において、所定のタイミングで報知回数を一旦上乗せするような演出（「予告演出」及び「継続演出」）を行うことができる。それゆえ、本実施形態の時短回数報知演出では、遊技者が「時短遊技状態」の継続期間を把握することが難しくなるので、時短回数報知演出中には、「時短遊技状態」がいつまで続くのかという遊技者の期待感を継続させることができる。それゆえ、本実施形態では、「時短遊技状態」に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、時短回数報知演出に対する遊技者の興趣も向上させることができる。
【０２７０】
［確変回数報知演出：モードＤにおける演出］
モードＤでは、残りの特別図柄の変動回数（ＳＴ）に関する情報を、表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する確変回数報知演出を行う。なお、この演出は、モードＢにおける潜確回数報知演出と同様にして行われる。
【０２７１】
＜先読み特化ゾーン演出＞
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の可変表示（保留球）が保留されている場合、該保留球の情報に基づいて各種先読み演出を行う。ここでは、それらの各種先読み演出の中で、「先読み特化ゾーン演出」と称する先読み演出について説明する。
【０２７２】
［先読み特化ゾーン演出の概要］
先読み特化ゾーン演出では、所定の保留球の発生時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合、その時点において存在する全て保留球の変動に渡って一連の演出を行う。なお、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に実行されている（現在変動中）特別図柄の変動表示、及び、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された所定の保留球の後に発生した保留球の変動期間は、先読み特化ゾーンの演出には関与しない。
【０２７３】
先読み特化ゾーン演出は、主に、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出で構成される。そして、先読み特化ゾーン演出では、基本的には、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出がこの順で実行される。
【０２７４】
また、先読み特化ゾーン演出が、複数の保留球の変動期間に渡って行われる場合、各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出のいずれかが行われる。この演出の割り当ては、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に決定される。
【０２７５】
この際、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球には、先読み特化ゾーン開始フラグが登録される（先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」にセットされる）。また、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球の次の保留球から先読み特化ゾーン終了フラグが登録された保留球までの各保留球には、先読み特化ゾーン中フラグが登録される（先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」にセットされる）。なお、先読み特化ゾーン開始前の演出が割り当てられた保留球に対しては、これらの先読み特化ゾーン用の各種フラグがセットされない（先読み特化ゾーン用の各フラグの値が「０」にセットされる）。さらに、本実施形態では、先読み特化ゾーン演出に関与する保留球のうち、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された保留球には、先読み特化ゾーン終了フラグが登録される（先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」にセットされる）。
【０２７６】
先読み特化ゾーン前の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。また、先読み特化ゾーン開始時の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出が行われる。なお、本実施形態では、先読み特化ゾーン前の演出及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された装飾図柄により実行される演出（以下、「図柄演出」という）及び／又は背景図柄で実行される演出（以下、「背景演出」という）が行われる。先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出で行われる図柄演出（第１演出）及び／又は背景演出（第２演出）の種別（系統）は、先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される（後述の図３０及び図３１の変動演出テーブル参照）。
【０２７７】
また、先読み特化ゾーン中の演出では、先読み特化ゾーン前の演出（図柄演出又は背景演出）より、大当り遊技への移行の期待度が高くなるような所定の演出（第３演出）が行われる。すなわち、先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン前の演出から先読み特化ゾーン中の演出の一連の演出に渡って、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。なお、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、先読み特化ゾーン中の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される（後述の図３２の変動演出テーブル参照）。
【０２７８】
［先読み特化ゾーン演出の動作例］
ここで、図１８ａ〜図１８ｃを参照しながら、先読み特化ゾーン演出の動作例を説明する。なお、図１８ａ〜図１８ｃは、先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。図１８ａ〜図１８ｃに示す例は、既に３つの保留球が存在する状態で、始動口入賞が発生し（４つ目の保留球が発生し）、その際に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の各種動作例である。
【０２７９】
この場合、４つ目の保留球が発生した時点で保留されている３つの保留球の変動期間と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された４つ目の保留球の変動期間とに渡って、一連の先読み演出が行われる。
【０２８０】
図１８ａに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、１つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、２つ目〜４つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。すなわち、図１８ａに示す先読み特化ゾーン演出の例では、先読み特化ゾーン前の演出は行われない。
【０２８１】
この場合、まず、１つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われる。次いで、２つ目〜４つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。
【０２８２】
図１８ｂに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、１つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、２つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、３つ目及び４つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。
【０２８３】
この場合、まず、１つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、２つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われる。そして、３つ目及び４つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。
【０２８４】
図１８ｃに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、１つ目及び２つ目の各保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、３つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、４つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。
【０２８５】
この場合、まず、１つ目及び２つ目の各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、３つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われる。そして、４つ目の保留球の各変動表示では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。
【０２８６】
［先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例］
次に、図１９を参照しながら、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を説明する。なお、図１９は、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作フローの一例を示す図である。
【０２８７】
本実施形態では、先読み特化ゾーン開始時の演出が設定された保留球の変動表示が開始されると、まず、表示装置１３の表示領域１３ａに、同じ系統の図柄演出と背景演出とを同時に表示する、特化ゾーンへの突入予告演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）が行われる。例えば、図柄演出Ａと背景演出Ａとが同時に行われる。次いで、所定のゾーン突入演出（先読み特化ゾーン開始演出）が行われる。この一連の先読み特化ゾーン開始時の演出により、遊技者に対して大当り遊技への移行の期待度がより高くなる先読み特化ゾーンに突入したことが報知される。
【０２８８】
なお、特化ゾーンへの突入予告演出では、互いに系統の異なる図柄演出と背景演出とを同時に実行するような演出は行われない。例えば、図柄演出Ａと、図柄演出Ａと系統が異なる背景演出（背景演出Ｂ又はＣ）とを同時に行う演出や、背景演出Ａと、背景演出Ａと系統が異なる図柄演出（図柄演出Ｂ又はＣ）とを同時に行うような演出は行われない。それゆえ、本実施形態において、先読み演出において、同じ系統の図柄演出と背景演出とが同時に発生した場合には、遊技者は、遊技が先読み特化ゾーンに突入し、大当り遊技への移行の期待度がより高くなることを認識することができる。
【０２８９】
ここで、図１８ｃに示す先読み特化ゾーン演出の動作例において、先読み特化ゾーン開始前の演出から先読み特化ゾーン中の演出に渡る演出内容の変化の一例を説明する。
【０２９０】
図１８ｃに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、１つ目及び２つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として例えば、図柄演出Ａを２回連続して実行し、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出を行う。次いで、３つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出として、図柄演出Ａ及び背景演出Ａを同時に発生させ、その後、ゾーン突入の所定の演出が行われる。そして、４つ目の保留球の変動期間において、図柄演出Ａ（先読み特化ゾーン開始前の演出）より大当り遊技への移行の期待度が高い所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われる。
【０２９１】
また、図１８ｃに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、１つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として図柄演出Ａを実行し、２回目の保留球の変動期間において、図柄演出Ａを実行するとともに、所定の先読み特化ゾーン突入のあおり演出を追加してもよい。この場合には、先読み特化ゾーン開始前の演出により、先読み特化ゾーンに突入することをより一層、煽るような演出が可能になる。
【０２９２】
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、先読み特化ゾーン演出において、複数の保留球の変動期間に渡って、一連の先読み演出を行う。そして、その先読み特化ゾーン演出では、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、先読み演出において、大当り遊技に対する遊技者の期待度を向上させることができ、先読み演出そのものに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図２０〜図２６を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２９４】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図２０を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２９５】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２９６】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図２０に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０２９７】
本実施形態では、図２０に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１６７／６５５３６となる。
【０２９８】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２９９】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３００】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７３」のいずれかである場合には、図２０に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、４９７／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３０１】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０３０２】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０３】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３０４】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図２１を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０３０５】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図２１に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０３０６】
本実施形態では、図２１に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１６７／６５５３６となる。
【０３０７】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０８】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７３」のいずれかである場合には、図２１に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、４９７／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３０９】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３１０】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３１１】
［大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図２２を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０３１２】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０３１３】
大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図２２に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ１６」）と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、各図柄指定コマンドが選択される確率（選択率）も規定される。
【０３１４】
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「７７」〜「９６」のいずれかである場合には、図２２に示すように、図柄指定コマンド「ｚ１３」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０３１５】
［大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図２３を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０３１６】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０３１７】
大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図２３に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚ１７」）と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値（０〜９９のいずれか）との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、各図柄指定コマンドが選択される確率（選択率）も規定される。
【０３１８】
本実施形態では、図２３に示すように、第２始動口４５入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「ｚ１７」が選択される（選択率＝１００／１００）。
【０３１９】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図２４を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、大当り図柄乱数判定テーブル（図２２及び図２３参照）を参照して図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ１７」のいずれか）が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３２０】
大当り種類決定テーブルには、図２４に示すように、図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ１７」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉（賞球）が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。
【０３２１】
なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。例えば、ラウンド数の上限値が１６ラウンドであり、出玉（賞球）を比較的得やすいラウンド数が６ラウンドである場合、大当り遊技の第１〜第６ラウンドゲームでは、大入賞口が３０秒開放され、残りの第７〜第１６ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が０．１秒となる。このように、大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別に応じて、出玉（賞球）が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。
【０３２２】
また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「１」は第１大入賞口５３に対応し、種別「２」は第２大入賞口５４に対応する。そして、第１大入賞口５３入賞時の賞球数は「１０」球となり、第２大入賞口５４入賞時の賞球数は「１５」球となる（図７参照）。このように、本実施形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。
【０３２３】
なお、図２４の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値（「１」（オン）又は「０」（オフ））及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。
【０３２４】
なお、図２４に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「０（オフ）」であり、且つ、時短フラグの値が「０（オフ）」である遊技状態である。また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態（「潜確遊技状態」）であるので、確変フラグの値が「１（オン）」であり、且つ、時短フラグの値が「０（オフ）」である遊技状態である。また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「１（オン）」であり、且つ、時短フラグの値が「１（オン）」である遊技状態である。
【０３２５】
このように、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。
【０３２６】
例えば、図柄指定コマンドが「ｚ９」である場合には、図２４に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類（内容）を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「１６」、比較的出玉を得やすいラウンド数「６」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「１」、及び、賞球数「１０」が取得される。しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「０」及び時短回数「０」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「１」及び時短回数「１００」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「１」及び時短回数「２００」が選択される。
【０３２７】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図２４に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値を規定してもよい。
【０３２８】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値が規定される。
【０３２９】
［入賞パターン決定テーブル］
次に、図２５を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
【０３３０】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン（入賞内容を指定する情報）を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３１】
入賞パターン決定テーブルには、図２５に示すように、入賞パターンの種別（「ＮＳ００」〜「ＮＳ１９」）と、図柄指定コマンドと、入賞内容を示す各種パラメータとの関係が規定される。入賞内容を示す各種パラメータとしては、当選種別、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は図２０及び図２１に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。
【０３３２】
また、図２５に示す入賞パターン決定テーブルでは、時短フラグの値（「１」（オン）又は「０」（オフ））及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。
【０３３３】
なお、本実施形態では、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。また、当選種別が「ハズレ」及び「小当り」である場合には、入賞時の遊技状態に関係なく、時短遊技状態に移行しないので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して時短フラグの値及び時短回数の情報も規定されない。
【０３３４】
［変動パターン決定テーブル］
次に、図２６を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
【０３３５】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に送信する。変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。
【０３３６】
変動パターン決定テーブルには、図２６に示すように、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、該変動パターンを選択する際に参照する情報（図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別）との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。
【０３３７】
なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。
【０３３８】
＜プログラムＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶される各種データテーブルの構成について、図２７〜図３５を参照して説明する。
【０３３９】
［先読み演出フラグテーブル］
まず、図２７を参照して、先読み演出フラグテーブルについて説明する。
【０３４０】
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、該保留されている特別図柄の可変表示の内容（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出（先読み特化ゾーン演出も含む）を行う。この際、先読み演出の実行の有無は、先読み演出の管理情報（各種フラグ）により制御される。
【０３４１】
図２７に示す先読み演出フラグテーブルは、その先読み演出の管理情報（各種フラグ）を設定する際に参照されるテーブルである。なお、先読み演出の管理情報（各種フラグ）は、始動口入賞時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される入賞コマンドに含まれる入賞パターンの情報に基づいて決定される。
【０３４２】
先読み演出フラグテーブルには、図２７に示すように、入賞パターンの種別（「ＮＳ００」〜「ＮＳ１９」）と、先読み演出の管理情報（各種フラグ）を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される、変動先読みフラグの値、先読み特化ゾーンフラグの値及び先読み特化ゾーン演出パターンの管理情報セットとの対応関係が規定される。
【０３４３】
また、先読み演出フラグテーブルには、各管理情報セットの選択率、及び、各入賞パターンに対応する当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）も規定される。なお、先読み演出フラグテーブルに規定されている当選種別の情報は図２０及び図２１に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。
【０３４４】
先読み演出フラグテーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３４５】
先読み演出フラグテーブルに規定される、変動先読みフラグは、先読み演出を行うか否かを決定するフラグであり、先読み演出が行われる場合には、変動先読みフラグの値に「１（オン）」がセットされる。また、先読み特化ゾーンフラグは、上述した先読み特化ゾーン演出を先読み演出として行うか否かを決定するフラグであり、先読み特化ゾーン演出が行われる場合には、先読み特化ゾーンフラグの値に「１（オン）」がセットされる。なお、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグは、後述の先読み演出フラグ決定処理（後述の図５１参照）においてセットされる。
【０３４６】
さらに、先読み演出フラグテーブルに規定される、先読み特化ゾーン演出パターンは、先読み特化ゾーンの演出に突入するまでに実行される先読み演出の系統を示す情報である。本実施形態では、図２７に示すように、３種類の先読み特化ゾーン演出パターン（「パターンＡ」、「パターンＢ」及び「パターンＣ」）が用意され、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」である場合に所定のパターンが選択される。
【０３４７】
例えば、入賞時に決定された入賞パターンが「ＮＳ０８」であり、先読み演出の管理情報（各種フラグ等）を設定するために入賞時に取得された乱数値が「１００」〜「９９９」のいずれかの値であれば、変動先読みフラグには「０」がセットされ、先読み特化ゾーンフラグには「１」がセットされ、先読み特化ゾーン演出パターンとしては「パターンＡ」が選択される。
【０３４８】
［各種変動演出テーブル］
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。
【０３４９】
以下に説明する各種変動演出テーブルは、この演出内容（演出パターン）を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。なお、本実施形態では、先読み演出の有無及び種別、並びに、ストック擬似連演出の有無等の各種条件に応じて、それぞれ別個の変動演出テーブルが用意される。
【０３５０】
（１）変動演出テーブル（先読み無し）
まず、図２８を参照しながら、変動演出テーブル（先読み無し）について説明する。変動演出テーブル（先読み無し）は、特別図柄の変動表示中に先読み演出を行わない場合、すなわち、変動先読みフラグの値及び先読み特化ゾーンフラグの値がともに「０」である場合（なお、演出モードが通常モードの特殊演出ステージである場合を除く）に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３５１】
変動演出テーブル（先読み無し）には、図２８に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ５４」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。
【０３５２】
また、変動演出テーブル（先読み無し）には、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。
【０３５３】
本実施形態では、変動演出テーブル（先読み無し）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み無し）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３５４】
変動演出テーブル（先読み無し）に規定される、擬似連演出フラグは、図８及び図９ａで説明した通常の擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、通常の擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「１（オン）」がセットされる。
【０３５５】
例えば、先読み演出が実行されないことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ１０」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ２０」が選択され、擬似連演出フラグには「１」がセットされる。この場合には、特別図柄の変動表示期間（２５０００ミリ秒）に、通常の擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３５６】
（２）変動演出テーブル（先読み有り）
次に、図２９を参照しながら、変動演出テーブル（先読み有り）について説明する。変動演出テーブル（先読み有り）は、特別図柄の変動表示時に先読み演出を行うことが決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「１」であり、且つ、先読み特化ゾーンフラグの値が「０」である場合に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３５７】
変動演出テーブル（先読み有り）には、図２９に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＳ００」〜「ＥＳ５５」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）のデータセットとの対応関係が規定される。
【０３５８】
なお、本実施形態では先読み演出において、図柄演出（装飾図柄で行う演出）及び／又は背景演出（背景図柄で行う演出）を行う。そして、本実施形態では、図柄演出としては「図柄演出Ａ」、「図柄演出Ｂ」及び「図柄演出Ｃ」の３種類を用意し、背景演出としては「背景演出Ａ」、「背景演出Ｂ」及び「背景演出Ｃ」の３種類を用意する。本実施形態では、「図柄演出Ａ」の内容の系統（種類）は、「背景演出Ａ」のそれと同じとし、「図柄演出Ｂ」の内容の系統（種類）は、「背景演出Ｂ」のそれと同じとし、「図柄演出Ｃ」の内容の系統（種類）は、「背景演出Ｃ」のそれと同じとする。
【０３５９】
また、変動演出テーブル（先読み有り）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。
【０３６０】
なお、本実施形態では、変動演出テーブル（先読み有り）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み有り）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３６１】
例えば、先読み演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ００」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＳ００」が選択され、先読み演出では、「図柄演出Ａ」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）に、まず、変動開始とともに「図柄演出Ａ」の先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、「通常変動演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「通常変動演出Ａ」と称する演出の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３６２】
なお、図２９に示す変動演出テーブル（先読み有り）を、先読み演出を行わないときに使用してもよい。すなわち、図２９に示す変動演出テーブル（先読み有り）を変動演出テーブル（先読み無し）として使用してもよい。この場合には、先読み演出を行わない通常の特別図柄の変動表示期間においても、先読み演出の実行が決定されている場合と同様の演出を行うことができる。
【０３６３】
（３）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）
次に、図３０を参照しながら、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）について説明する。
【０３６４】
上述のように、特別図柄の可変表示が複数保留された状態（複数の保留球が存在する状態）で、且つ、先読み特化ゾーンへの移行が決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「０」であり、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」である場合、先読み特化ゾーン演出を行う。この際、上述のように、先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出のそれぞれが、対応する保留球の変動表示時において実行される。
【０３６５】
図３０に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）は、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３６６】
変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）には、図３０に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）と、図２７に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン（「ＥＸ００」〜「ＥＸ１３」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始前の演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始前の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）に基づいて決定される。
【０３６７】
なお、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）を参照して演出パターンを決定する場合には、先読み演出として図柄演出及び背景演出のいずれかが選択される。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。
【０３６８】
先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン中の演出において初めて、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様又は「小当り」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。すなわち、先読み特化ゾーン開始前及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置１３の表示領域１３ａには「ハズレ」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。それゆえ、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）及び後述の図３１に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、「ハズレ」の当選種別に対応する各種データが規定され、「小当り」及び「大当り」の当選種別に対応する各種データは規定されない。
【０３６９】
また、本実施形態では、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３７０】
例えば、先読み特化ゾーン開始前の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ００」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンＡ」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＸ００」が選択され、先読み特化ゾーン開始前の演出としては、「図柄演出Ａ」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出として「図柄演出Ａ」が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３７１】
なお、本実施形態では、先読み特化ゾーン開始前の演出の演出パターンの種別に応じて、所定の図柄演出又は所定の背景演出だけでなく、先読み特化ゾーンに突入することをさらに煽るような演出（あおり演出）を行う場合もある。
【０３７２】
（４）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）
次に、図３１を参照しながら、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）について説明する。
【０３７３】
図３１に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）は、先読み特化ゾーン開始時（突入時）の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３７４】
変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、図３１に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）と、図２７に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン（「ＥＺ００」〜「ＥＺ２０」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始時の演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始時の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）に基づいて決定される。
【０３７５】
先読み特化ゾーン開始時の演出では、上述のように、まず、特化ゾーンへの突入予告演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）として、演出内容が同じ系統の図柄演出及び背景演出が同時に行われる。それゆえ、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）中の各演出パターンには、同じ系統の図柄演出及び背景演出のデータが規定される。例えば、演出パターン「ＥＺ００」では、先読み演出として「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が規定される。
【０３７６】
また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施形態では、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３７７】
例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ００」であり、且つ、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンＡ」である場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「ＥＺ００」が選択され、先読み演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）としては、「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「ゾーン移行予告複合成功」演出として「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が同時に行われ、該演出が終了した後、決定された演出パターンに対応する所定のゾーン突入演出が行わる。そして、所定のゾーン突入演出終了後、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３７８】
（５）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）
次に、図３２を参照しながら、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）について説明する。
【０３７９】
図３２に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）は、先読み特化ゾーン中の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３８０】
変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）には、図３２に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＴ００」〜「ＥＴ５２」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び演出内容のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）に基づいて決定される。
【０３８１】
また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施形態では、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始中）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３８２】
例えば、先読み特化ゾーン開始中の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動パターンが「ＨＮ００」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「８９９」のいずれかの値である場合には、先読み特化ゾーン中の演出パターンとして「ＥＴ００」が選択され、先読み特化ゾーン中の演出としては、演出内容が「先読み特化ゾーン中演出Ａ」の先読み演出が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「先読み特化ゾーン中演出Ａ」に対応する先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３８３】
なお、ここでは、先読み特化ゾーンの種類については詳述しないが、本実施形態では複数種の先読み特化ゾーンを用意し、先読み特化ゾーンの種別に応じて適宜、所定の先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の演出パターンが対応付けられている。例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンＡ」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出Ａ」が選択される。また、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンＢ」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出Ｂ」が選択される。すなわち、先読み特化ゾーン開始中の演出の系統は先読み特化ゾーン開始時の演出の系統と同じであり、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンＡ」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては異なる系統の「先読み特化ゾーン中演出Ｂ」が選択されることはない。
【０３８４】
また、複数種の先読み特化ゾーンを設けた場合、先読み特化ゾーンの種別と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率とを対応付けてもよい。例えば、「先読み特化ゾーンＢ」に対応する、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を、「先読み特化ゾーンＡ」に対応する、それより高くなるように設定してもよい。この場合、「先読み特化ゾーンＢ」に対応する先読み演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態への移行の期待度をより一層高めることができる。すなわち、この場合には、先読み特化ゾーン演出に対する遊技者の期待度を、その演出内容に応じて変化させることができるので、先読み特化ゾーン演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３８５】
（６）変動演出テーブル（特殊演出ステージ）
次に、図３３を参照しながら、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）について説明する。
【０３８６】
上述のように、本実施形態では、「通常モード」において、特殊演出ステージが選択された場合、ストック擬似連演出が行われる。図３３に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）は、特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示期間に行われるストック擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３８７】
変動演出テーブル（特殊演出ステージ）には、図３３に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＧ００」〜「ＥＧ５４」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及びストック擬似連演出フラグのデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、ストック擬似連演出の演出内容は、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）に基づいて決定される。
【０３８８】
また、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。なお、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている演出内容の演出は、上述した「リーチ演出」のことであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、所定の擬似連回数の「擬似連演出」の終了後に実行される。
【０３８９】
本実施形態では、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。さらに、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定される、ストック擬似連演出フラグは、ストック擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、ストック擬似連演出フラグの値に「１（オン）」がセットされる。
【０３９０】
例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ２７」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「１００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出の演出パターンとして「ＥＧ５４」が選択され、ストック擬似連演出フラグには「１」がセットされる。
【０３９１】
この場合には、特別図柄の変動表示期間（４５０００ミリ秒）において、まず、所定の「ストック演出」（各種マスコットが出現する演出）が行われ、その後、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われる。そして、所定の擬似連回数の「擬似連演出」終了後、「スペシャル演出Ｄ」と称する「リーチ演出」が行われる。なお、この際に行われる「ストック演出」及び「擬似連演出」の内容は、後述の擬似連回数決定テーブル（後述の図３４参照）及びマスコット出現数決定テーブル（後述の図３５参照）を参照して決定される。
【０３９２】
［擬似連回数決定テーブル］
次に、図３４を参照して、擬似連回数決定テーブルについて説明する。
【０３９３】
上述のように、本実施形態では、ストック擬似連演出における擬似連回数は、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」において出現する「マスコットＣ」（マスコットポイント）の数（出現数）に応じて変化する。擬似連回数決定テーブルは、ストック擬似連演出の実行が決定された場合に、擬似連回数及びマスコットＣの出現数を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３９４】
擬似連回数決定テーブルには、図３４に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、擬似連回数を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される擬似連回数及びマスコットＣの出現数のデータセットとの対応関係が規定される。また、擬似連回数決定テーブルには、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各データセットの選択率も規定される。
【０３９５】
例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、ストック擬似連演出を行うことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ２７」であり、擬似連回数を選択するために入賞時に取得された乱数値が「９００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出における擬似連回数は「１５」となり、マスコットＣの出現数は「３」となる。なお、この場合、上記変動演出テーブル（特殊演出ステージ）で説明したように、演出パターンとしては「ＥＧ５４」が選択される。
【０３９６】
それゆえ、この場合には、ストック擬似連演出が行われる特別図柄の変動表示期間（４５０００ミリ秒）において、まず、「ストック演出」でマスコットＣが３体出現するような演出が行われ、次いで、１５回の「擬似連演出」が行われる。そして、１５回の「擬似連演出」が終了した後、「スペシャル演出Ｄ」と称する「リーチ演出」が行われる。
【０３９７】
なお、本実施形態では、上述のように、マスコットＣの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、図３４の擬似連回数決定テーブルには、図示を省略しているが、例えば、マスコットＣの出現数が「１」であっても、「１」〜「１５」の擬似連回数の範囲で「擬似連演出」が行われる場合も規定されている。また、マスコットＣの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、表示装置１３の表示領域１３ａに出現したマスコットＣの数が、「擬似連演出」の最低実行回数を報知していることになる。
【０３９８】
［マスコット出現数決定テーブル］
次に、図３５を参照して、マスコット出現数決定テーブルについて説明する。
【０３９９】
上述のように、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」では、「マスコットＡ」（マスコットポイント「１」）及び／又は「マスコットＢ」（マスコットポイント「５」）の出現によりマスコットポイントが加算され、マスコットポイントが５ポイント以上になった時に「マスコットＣ」が出現する。それゆえ、所定数の「マスコットＣ」を出現させるための、「マスコットＡ」の出現数と「マスコットＢ」の出現数との組合せが複数種、存在する場合もある。マスコット出現数決定テーブルは、上述した擬似連回数決定テーブル（図３４参照）により決定されたマスコットＣの出現数に応じて、「マスコットＡ」の出現数と「マスコットＢ」の出現数との組合せを決定する際に参照されるテーブルである。
【０４００】
マスコット出現数決定テーブルには、図３５に示すように、図３４に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットＣ」の出現数と、「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せを選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せデータとの対応関係が規定される。また、マスコット出現数決定テーブルには、各組合せデータの選択率も規定される。
【０４０１】
例えば、図３４に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットＣ」の出現数が「２」であり、「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せを選択（決定）するために入賞時に取得された乱数値が「８００」〜「８９９」のいずれかの値であった場合、「マスコットＡ」の出現数は「４」となり、「マスコットＢ」の出現数は「２」となる。なお、この場合の「ストック演出」における「マスコットＡ」及び「マスコットＢ」の出現順序（出現パターン）は、「マスコットＣ」が２体出現する順序であれば任意に設定することができる。
【０４０２】
また、本実施形態では、特別図柄の変動パターンの種別に応じて、擬似連回数と「マスコットＣ」の出現数とが一意的に決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「マスコットＣ」の出現数を変動パターンとは関係なく、別途抽選で決定し、その後、該決定された「マスコットＣ」の出現数に応じて、抽選により「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せを決定してもよい。また、この場合、変動パターン毎に設定された変動時間を考慮に入れて、各マスコットの出現数を抽選により決定してもよい。
【０４０３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３６〜図４８を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０４０４】
［主制御メイン処理］
まず、図３６を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０４０６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図３７を参照しながら後で説明する。
【０４０７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図４５を参照しながら後で説明する。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０４０９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０４１０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０４１１】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０４１２】
［特別図柄制御処理］
次に、図３７を参照して、主制御メイン処理（図３６参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図３７は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３７に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所-定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０４１３】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０４１４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０４１５】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図４６参照）も実行する。
【０４１６】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０４１７】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０４１８】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図３８を参照しながら後で説明する。
【０４１９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。
【０４２０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０４２１】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図４１及び図４２を参照しながら後で説明する。
【０４２２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０４２３】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図４３を参照しながら後で説明する。
【０４２４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０４２５】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０４２６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０４２７】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０４２８】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０４２９】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０４３０】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図４４を参照しながら後で説明する。
【０４３１】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を維持するような制御を行う。
【０４３２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０４３３】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０４３４】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図３６参照）のＳ４に移す。
【０４３５】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０４３６】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０４３７】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０４３８】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０４３９】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図３６に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理（後述の図４５参照）もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０４４０】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０４４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図３８を参照して、特別図柄制御処理（図３７参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４２】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３１）。Ｓ３１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４４３】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２）。
【０４４４】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３３）。
【０４４５】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０４４６】
Ｓ３３の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４４７】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３５）。
【０４４８】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３６）。そして、Ｓ３６の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４４９】
なお、Ｓ３６のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０秒）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３６のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０４５０】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３７）。
【０４５１】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０４５２】
Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４５３】
次いで、Ｓ３４又はＳ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ３９）。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４０）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル（図２０又は図２１）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ７１は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ４１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。
【０４５６】
この際、メインＣＰＵ７１は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインＣＰＵ７１は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインＣＰＵ７１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。
【０４５７】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。この結果、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００では、特別図柄に対応する装飾図柄が表示装置１３に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図３９を参照しながら後で説明する。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技状態の種別（確変、時短及び通常）、当り判定の結果（当選種別：「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、特別図柄の可変表示の保留個数（始動記憶数）及び特別図柄（大当り図柄など）等に基づいて、変動パターン決定処理を行う（Ｓ４２）。
【０４５９】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ７１は、上述したように決定された特別図柄（大当り図柄等）に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル（図２４参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（変動表示時間等）を決定する。
【０４６０】
この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。この結果、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動コマンド（変動パターン指定コマンド）として供給される。そして、サブＣＰＵ２０１は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。
【０４６１】
Ｓ４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４３）。次いで、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４４）。そして、Ｓ４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４６２】
［特別図柄決定処理］
次に、図３９を参照して、特別図柄記憶チェック処理（図３８参照）中のＳ４１で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６３】
まず、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理中のＳ４０の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。
【０４６４】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する（Ｓ５２）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された大当り図柄のデータをセットする（Ｓ５３）。そして、Ｓ５３の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図３８参照）中のＳ４２に移す。
【０４６５】
なお、Ｓ５２の処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の大当り態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０４６６】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０４６７】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、「小当り」に対応する所定の特別図柄（小当り図柄）のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする（Ｓ５５）。そして、Ｓ５５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図３８参照）中のＳ４２に移す。
【０４６８】
なお、Ｓ５５の処理において、メインＣＰＵ７１は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の小当り態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０４６９】
一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄（ハズレ図柄）のデータをセットする（Ｓ５６）。そして、Ｓ５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図３８参照）中のＳ４２に移す。
【０４７０】
なお、Ｓ５６の処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄のハズレ態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０４７１】
［特別図柄変動時間管理処理］
次に、図４０を参照して、特別図柄制御処理（図３７参照）中のＳ１３で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７２】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であるか否かを判別する（Ｓ６１）。Ｓ６１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）でないと判別した場合（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４７３】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であると判別した場合（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。
【０４７４】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ６２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）をセットする（Ｓ６３）。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ６４）。なお、メインＲＡＭ７３にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、変動確定後の待ち時間（例えば、１０ミリ秒）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ６５）。なお、変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、Ｓ６５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４７７】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図４１及び図４２を参照して、特別図柄制御処理（図３７参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図４１及び図４２は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７８】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４７９】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０４８０】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。
【０４８１】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ８５の処理を行う。一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７４）。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７５）。
【０４８３】
Ｓ７５において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ７７の処理を行う。一方、Ｓ７５において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７６）。
【０４８４】
Ｓ７６の処理後、又は、Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７７）。
【０４８５】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ７９の処理を行う。一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７８）。
【０４８６】
Ｓ７８の処理後、又は、Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７９）。
【０４８７】
Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８０）。
【０４８８】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ８１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、時短フラグをクリアする。次いで、メインＣＰＵ７１は、「高確率時短なし」の遊技状態（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態）に対応する遊技状態コマンドをセットする（Ｓ８２）。そして、Ｓ８２の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４８９】
一方、Ｓ８０において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ８３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。次いで、メインＣＰＵ７１は、「低確率時短なし」の遊技状態（「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態）に対応する遊技状態コマンドをセットする（Ｓ８４）。そして、Ｓ８４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４９０】
ここで、再度、Ｓ７３の処理に戻って、Ｓ７３がＹＥＳ判定である場合に行われる処理について説明する。Ｓ７３がＹＥＳ判定である場合、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ８５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０４９１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする（Ｓ８６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ８７）。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ミリ秒）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ８８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ８９）。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２４参照）を参照し、特別図柄（図柄指定コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ９０）。次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ９１）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ９１の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０４９４】
［大当り開始インターバル管理処理］
次に、図４３を参照して、特別図柄制御処理（図３７参照）中のＳ１５で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９５】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。
【０４９６】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）でないと判別した場合（Ｓ１０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であると判別した場合（Ｓ１０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０４９７】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１０３）。なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）をセットする（Ｓ１０４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１０５）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ１０６）。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中データをセットする（Ｓ１０７）。大入賞口開放中データは、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように変数を更新することにより、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放状態にする。そして、Ｓ１０７の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０５００】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図４４を参照して、特別図柄制御処理（図３７参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０１】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。
【０５０２】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０５０３】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ１１３）。
【０５０４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１１５）。
【０５０５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値が「１」であるか（確変フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ１１６）。上述のように、本実施形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「１」である。それゆえ、本実施形態では、通常、Ｓ１１６はＹＥＳ判定となる。なお、図２４に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値が規定されている場合には、Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別に応じて、確変フラグの値が「１」であるか否かを判別する。
【０５０６】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１が、確変フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１１６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１９の処理を行う。一方、Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１が、確変フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１１６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに、「確変遊技状態」をセットする（Ｓ１１７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値に「２００」をセットする（Ｓ１１８）。
【０５０７】
そして、Ｓ１１８の処理後、又は、Ｓ１１６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ１１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「１」であるか否かを判別する。
【０５０８】
Ｓ１１９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに、「時短遊技状態」をセットする（Ｓ１２０）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ１２１）。そして、Ｓ１２１の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０５０９】
一方、Ｓ１１９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに、「非時短遊技状態」をセットする（Ｓ１２２）。そして、Ｓ１２２の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図３７参照）に戻す。
【０５１０】
［普通図柄制御処理］
次に、図４５を参照して、主制御メイン処理（図３６参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図４５は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１１】
なお、図４５に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０５１２】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１３２〜Ｓ１３６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１３２〜Ｓ１３６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０５１３】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３２〜Ｓ１３６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図４６参照）も実行する。
【０５１４】
そして、Ｓ１３１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１３２）。
【０５１５】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ１３３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０５１６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ１３４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ１３５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０５１８】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１３６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０５１９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ１３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０５２０】
Ｓ１３５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１３６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０５２１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ１３２）が実行されるように設定される。
【０５２２】
そして、Ｓ１３６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図３６）のＳ５に移す。
【０５２３】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、リセット用クロックパルス発生回路７４から所定周期（例えば２ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図４６を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２４】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１４１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。
【０５２５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１４３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図４７を参照しながら後で説明する。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０５２８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。
【０５２９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ１４７）。そして、Ｓ１４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０５３０】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図４７を参照して、システムタイマ割込処理（図４６参照）中のＳ１４３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３１】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を行う（Ｓ１５１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図４８を参照しながら後で説明する。
【０５３２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１５３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０５３４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。そして、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図４６参照）のＳ１４４に移す。
【０５３５】
［始動口通過検出処理］
次に、図４８を参照して、スイッチ入力検出処理（図４７参照）中のＳ１５１で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３６】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【０５３７】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１６７の処理を行う。一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１６２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると３個の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１６２の処理では、３個の遊技球の払出情報がセットされる。
【０５３８】
Ｓ１６２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。
【０５３９】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１６７の処理を行う。一方、Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１６４）。
【０５４０】
Ｓ１６４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１６５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１６６）。なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた第１始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。
【０５４１】
Ｓ１６６の処理後、又は、Ｓ１６１或いはＳ１６３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１６７）。
【０５４２】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図４７参照）のＳ１５２に移す。一方、Ｓ１６７において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１６８）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、３個の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１６８の処理では、３個の遊技球の払出情報がセットされる。
【０５４３】
Ｓ１６８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１６９）。
【０５４４】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図４７）のＳ１５２に移す。一方、Ｓ１６９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１７０）。Ｓ１７０の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１７２）。なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた第２始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。そして、Ｓ１７２の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図４７）のＳ１５２に移す。
【０５４６】
上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果（各種乱数値）を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路７０により実行される。すなわち、主制御回路７０は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段（保留球記憶手段）を兼ねる。
【０５４７】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図４９〜図５６を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０５４８】
［副制御メイン処理］
最初に、図４９を参照して、サブＣＰＵ２０１の制御による副制御メイン処理について説明する。図４９は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０５４９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、初期化処理を行う（Ｓ１８１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ワークＲＡＭ２０３のアクセス許可処理、ワークＲＡＭ２０３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０５５０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に格納された乱数値を更新する。
【０５５１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図５０を参照しながら後で説明する。
【０５５２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、演出処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、上述した各演出モードにおける各種報知演出及び先読み特化ゾーン演出の実行に必要な各種データがセット（登録）される。なお、このＳ１８４の処理で行われる、各種演出の登録（設定）処理については、後述の図５７〜図５９を参照しながら、演出毎に別途説明する。
【０５５３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を行う（Ｓ１８５）。この処理では、まず、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２０５に送信する。次いで、表示制御回路２０５内に設けられたＶＤＰ（Video Display Processor）は、サブＣＰＵ２０１から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データを画像データＲＯＭから読み出す。そして、ＶＤＰは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像を表示させる。
【０５５４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、音声制御処理を行う（Ｓ１８６）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、音声制御回路２０６を制御して、スピーカ１１から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御処理を行う（Ｓ１８７）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御回路２０７を制御して、ランプ群１８の発光制御を行う。そして、Ｓ１８７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１８２の処理に戻し、Ｓ１８２以降の処理を繰り返す。
【０５５５】
上述のように、本実施形態では、上記Ｓ１８４〜Ｓ１８７の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、例えば、上述した先読み特化ゾーン開始前の演出や先読み特化ゾーン開始時の演出などを実行する手段（第１事前演出制御手段）や、上述した先読み特化ゾーン中の演出を実行する手段（第２事前演出制御手段）も兼ねる。また、副制御回路２００は、上述したモードＡで行う潜確期待度報知演出の動作を制御する手段（期待度報知手段）、上述したモードＢで行う潜確回数報知演出の動作を制御する手段（第１抽選回数報知手段）、及び、上述したモードＣで行う時短回数報知演出の動作を制御する手段（第２抽選回数報知手段）も兼ねる。さらに、副制御回路２００は、上述した通常モードの特殊演出ステージで行うストック擬似連演出の中の「ストック演出」の動作を制御する手段（擬似連前演出手段）や、「擬似連演出」の動作を制御する手段（擬似連演出手段）も兼ねる。
【０５５６】
［コマンド解析処理］
次に、図５０を参照して、副制御メイン処理（図４９参照）中のＳ１８３で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、後述する副制御回路割込処理（後述の図５６参照）において受信したコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ１９１）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。
【０５５８】
Ｓ１９１において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドがないと判別した場合（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）のＳ１８４に移す。一方、Ｓ１９１において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドがあると判別した場合（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する（Ｓ１９２）。
【０５５９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９２の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信コマンドが入賞コマンド（入賞パターンの内容を指定するコマンド）であるか否かを判別する（Ｓ１９３）。
【０５６０】
Ｓ１９３において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが入賞コマンドであると判別した場合（Ｓ１９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグ決定処理を行う（Ｓ１９４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグテーブル（図２７参照）を参照し、入賞パターンに基づいて、抽選により、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値（「０」又は「１」）を選択してセットする。なお、先読み演出フラグ決定処理の詳細については、後述の図５１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１９４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）のＳ１８４に移す。
【０５６１】
一方、Ｓ１９３において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが入賞コマンドでないと判別した場合（Ｓ１９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが変動コマンド（特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド）であるか否かを判別する（Ｓ１９５）。
【０５６２】
Ｓ１９５において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合（Ｓ１９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ１９６）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の各種変動演出パターン（先読み特化ゾーン演出及びストック擬似連演出の演出パターンを含む）を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、後述の図５２及び図５３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１９６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）のＳ１８４に移す。
【０５６３】
一方、Ｓ１９５において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合（Ｓ１９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する（Ｓ１９７）。
【０５６４】
Ｓ１９７において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合（Ｓ１９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドに基づいて、表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる装飾図柄を決定する（Ｓ１９８）。そして、Ｓ１９８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）のＳ１８４に移す。
【０５６５】
一方、Ｓ１９７において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合（Ｓ１９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする（Ｓ１９９）。そして、Ｓ１９９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）のＳ１８４に移す。
【０５６６】
［先読み演出フラグ決定処理］
次に、図５１を参照して、コマンド解析処理（図５０参照）中のＳ１９４で行う先読み演出フラグ決定処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態における先読み演出フラグ決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグテーブル（図２７参照）を参照し、入賞コマンド（受信コマンドの解析結果により得られた入賞パターン）に基づいて、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値（「０」又は「１」）を選択する（Ｓ２０１）。なお、本実施形態では、入賞コマンドに基づいて抽選により変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるが、本発明はこれに限定されず、入賞コマンドや演出の種類等に応じて一意的に変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるようにしてもよい。
【０５６８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、選択された変動先読みフラグの値をワークＲＡＭ２０３の所定領域に登録する（Ｓ２０２）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、選択された先読み特化ゾーンフラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。
【０５６９】
Ｓ２０３において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。一方、Ｓ２０３において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値をワークＲＡＭ２０３の所定領域に登録する（Ｓ２０４）。
【０５７０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、保留されている特別図柄の可変表示（保留球）の中から、所定の特別図柄の可変表示（保留球）に対して先読み特化ゾーン開始フラグを登録する（Ｓ２０５）。なお、この処理において、先読み特化ゾーン開始フラグがセットされる特別図柄の可変表示（保留球）は抽選処理により決定される。この処理により、先読み特化ゾーン開始フラグが登録された所定の特別図柄の変動表示から先読み特化ゾーンが開始される。
【０５７１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、保留されている特別図柄の可変表示（保留球）の中から、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示（保留球）に対して先読み特化ゾーン終了フラグを登録する（Ｓ２０６）。なお、先読み特化ゾーン終了フラグは、先読み特化ゾーン演出を終了するか否かを示すフラグであり、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」である場合には、先読み特化ゾーン演出を終了し、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「０」である場合には、先読み特化ゾーン演出を継続する。すなわち、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示（保留球）以外の先読み特化ゾーン演出に係る保留球では、先読み特化ゾーン終了フラグの値は「０」となる。
【０５７２】
そして、Ｓ２０６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。
【０５７３】
上述のように、先読み演出フラグ決定処理では、始動口入賞時に取得される入賞パターンの内容（保留球の内容）に基づいて、先読み演出（事前演出）を実行するか否かを決定し、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、先読み演出（事前演出）を実行するか否かを決定する手段（事前演出決定手段）を兼ねる。
【０５７４】
［変動演出パターン決定処理］
次に、図５２及び図５３を参照して、コマンド解析処理（図５０参照）中のＳ１９６で行う変動演出パターン決定処理について説明する。なお、図５２及び図５３は、本実施形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。なお、通常モード中には、演出ステージを、ストック擬似連演出を行う特殊演出ステージに移行させるか否かの抽選が行われる。
【０５７６】
Ｓ２１１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであると判別した場合（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２１８の処理を行う。一方、Ｓ２１１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージでないと判別した場合（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。
【０５７７】
Ｓ２１２において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１７）。なお、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の詳細については、後述の図５４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２１７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。
【０５７８】
一方、Ｓ２１２において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、変動先読みフラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２１３）。
【０５７９】
Ｓ２１３において、サブＣＰＵ２０１が、変動先読みフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、図２８の変動演出テーブル（先読み無し）を参照し、受信コマンド（変動コマンド）の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出無し時の変動演出パターンを決定する（Ｓ２１４）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図２８の変動演出テーブル（先読み無し）に規定されている演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、決定された変動演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、Ｓ２１４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。
【０５８０】
一方、Ｓ２１３において、サブＣＰＵ２０１が、変動先読みフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、図２９の変動演出テーブル（先読み有り）を参照し、受信コマンド（変動コマンド）の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出有り時の変動演出パターンを決定する（Ｓ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図２９の変動演出テーブル（先読み有り）に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び／又は背景演出を選択する。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、決定された変動演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０５８１】
Ｓ２１５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動先読みフラグの値を「０」にセットする（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。
【０５８２】
ここで、再度、Ｓ２１１の処理の説明に戻り、Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合に行われる処理について説明する。Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、図３３の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により、特殊演出ステージにおける変動演出パターンを決定する（Ｓ２１８）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンド（変動コマンド）の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、図３３の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている演出パターン及びストック擬似連擬似連演出フラグを選択する。そして、サブＣＰＵ２０１、決定された変動演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０５８３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、ストック擬似連演出フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２１９）。Ｓ２１９において、サブＣＰＵ２０１が、ストック擬似連演出フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。
【０５８４】
一方、Ｓ２１９において、サブＣＰＵ２０１が、ストック擬似連演出フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ストック擬似連演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２０）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ストック擬似連演出における擬似連回数、各種マスコットの出現態様等を決定する。なお、ストック擬似連演出パターン決定処理の詳細については、後述の図５５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２２０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図５０参照）も終了する。
【０５８５】
［先読み特化ゾーン演出パターン決定処理］
次に、図５４を参照して、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）中のＳ２１７で行う先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。すなわち、この判定処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【０５８７】
Ｓ２３１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図３１の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ２３２）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図３１の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び背景演出を選択する。
【０５８８】
Ｓ２３２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「０」にセットする（Ｓ２３３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「１」にセットする（Ｓ２３４）。そして、Ｓ２３４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５８９】
一方、Ｓ２３１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２３５）。すなわち、この判定処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン中の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。なお、先読み特化ゾーン中フラグの値は、上記Ｓ２３４の処理で説明したように、先読み特化ゾーン開始時の演出の変動演出パターンが決定された際に「１」（オン状態）にセットされる。
【０５９０】
Ｓ２３５において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン中の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図３２の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ２３６）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図３２の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）に規定されている演出パターンを選択する。そして、Ｓ２３６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５９１】
一方、Ｓ２３５において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始前の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図３０の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ２３７）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図３０の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出又は背景演出を選択する。そして、Ｓ２３７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５９２】
Ｓ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【０５９３】
Ｓ２３８において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２３８がＮＯ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）も終了する。
【０５９４】
一方、Ｓ２３８において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２３８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値を「０」にセットする（Ｓ２３９）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「０」にセットする（Ｓ２４０）。そして、Ｓ２４０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）も終了する。
【０５９５】
［ストック擬似連演出パターン決定処理］
次に、図５５を参照して、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）中のＳ２２０で行うストック擬似連演出パターン決定処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態におけるストック擬似連演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、図３４の擬似連回数決定テーブルを参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、擬似連回数を決定する（Ｓ２５１）。そして、サブＣＰＵ２０１は、該決定された擬似連回数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０５９７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、図３４の擬似連回数決定テーブルを参照し、Ｓ２５１で決定された擬似連回数に基づいて、マスコットＣ出現数を決定する（Ｓ２５２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数に基づいて抽選によりマスコットＣ出現数を決定してもよい。そして、サブＣＰＵ２０１は、該決定されたマスコットＣ出現数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。なお、本実施形態では、図３４の擬似連回数決定テーブルに示すように、特別図柄の変動パターンに基づいて、ストック擬似連演出における擬似連回数及びマスコットＣ出現数を同時に決定することができる場合には、Ｓ２５１及びＳ２５２の処理を同時に行ってもよい。
【０５９８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、図３５のマスコット出現数決定テーブルを参照し、Ｓ２５２で決定されたマスコットＣ出現数に基づいて、抽選により、マスコットＡ出現数及びマスコットＢ出現数を決定する（Ｓ２５３）。そして、サブＣＰＵ２０１は、該決定されたマスコットＡ出現数及びマスコットＢ出現数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０５９９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２５３で決定されたマスコットＡ出現数及びマスコットＢ出現数に基づいて、ストック擬似連演出における、マスコットＡ及びマスコットＢの出現態様（例えば、各マスコットが出現するタイミング、各マスコットの出現順序等）を決定する（Ｓ２５４）。そして、Ｓ２５４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、ストック擬似連演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）も終了する。
【０６００】
上述のように、ストック擬似連演出パターン決定処理のＳ２５２では、擬似連回数に基づいて、マスコットＣの出現回数（マスコットＣの出現演出の実行回数）を決定し、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、擬似連回数に基づいて、マスコットＣの出現回数を決定する手段（第１演出回数決定手段）を兼ねる。また、ストック擬似連演出パターン決定処理のＳ２５３では、マスコットＣの出現回数に基づいて、マスコットＡ及びＢの出現回数（マスコットＡ及びＢの出現演出の実行回数）を決定し、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、マスコットＣの出現回数に基づいて、マスコットＡ及びＢの出現回数を決定する手段（第２演出回数決定手段）も兼ねる。
【０６０１】
［副制御回路割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、サブＣＰＵ２０１は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路２００内のリセット用クロックパルス発生回路（不図示）から所定周期（例えば２ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
【０６０２】
ここで、図５６を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ２６１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン決定用カウンタの値を「１」増加させるように、乱数更新処理を行う。
【０６０４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド受信処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、各種制御回路（主制御回路７０、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７等）から副制御回路２００に送信された各種コマンドを受信する。
【０６０５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２６３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。
【０６０６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２６４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、各種制御回路（表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７等）に各種コマンドを出力する。
【０６０７】
そして、Ｓ２６４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。
【０６０８】
＜副制御回路による各種報知処理＞
次に、図４９で説明した副制御メイン処理中の演出処理（Ｓ１８４）で行う各種報知演出の登録処理（演出の実行に必要な各種データのセット処理）について説明する。具体的には、上記図８〜図１７で説明したモードＡで行う潜確期待度報知演出の登録処理（潜確期待度報知処理）、モードＢで行う潜確回数報知演出の登録処理（潜確回数報知処理）、及び、モードＣで行う時短回数報知演出の登録処理（時短回数報知処理）の内容について説明する。なお、演出処理（Ｓ１８４）内における、潜確期待度報知処理、潜確回数報知処理及び時短回数報知処理の処理順序は任意に設定することができる。
【０６０９】
［潜確期待度報知処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、演出モードがモードＡである場合、潜確期待度報知演出が行われる（図１３参照）。ここで、図５７を参照して、モードＡにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される潜確期待度報知処理（ランク演出の登録処理）について説明する。なお、図５７は、本実施形態における潜確期待度報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１０】
この図５７に示す処理では、主に、モードＡにおける変動時の演出の決定処理と、モードＡの演出態様（潜確期待度の報知態様）を変更するか否かの決定処理とが行われる。モードＡでは、非変動時においても、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される非変動時の背景等で潜確期待度の報知が行われており、図５７に示す処理では、変動時の抽選結果に基づいて、変動前（非変動時）に表示されているモードＡの演出態様（潜確期待度の報知態様）を変更するか否かが抽選により決定される。
【０６１１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出モードがモードＡであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。本実施形態では、ワークＲＡＭ２０３には、現在実行中の演出モードの種別を管理するためのフラグ（通常モード選択中フラグ、モードＡ選択中フラグ〜モードＤ選択中フラグ）が設けられる。そして、Ｓ２７１の処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納されたモードＡ選択中フラグの値（「０」又は「１」）を参照して、演出モードがモードＡであるか否かを判別する。なお、モードＡ選択中フラグの値が「１」である場合には、モードＡの演出が実行されていることを示す。
【０６１２】
Ｓ２７１において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出モードがモードＡでないと判別した場合（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ２７１において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出モードがモードＡであると判別した場合（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。
【０６１３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態フラグの更新毎、所定時間毎等の契機にメインＣＰＵ７１からサブＣＰＵ２０１に各種コマンドが送信され、それらのコマンドには、メインＣＰＵ７１が制御する遊技状態に関する情報（例えば、時短フラグの値、確変フラグの値等）も含まれる。それゆえ、Ｓ２７２の処理では、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ７１から送信された各種コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（確変フラグの値）を参照して、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する。
【０６１４】
Ｓ２７２において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、確変状態用ランク演出テーブル（不図示）を参照し、所定の演出を選択する（Ｓ２７３）。一方、Ｓ２７２において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常状態用ランク演出テーブル（不図示）を参照し、所定の演出を選択する（Ｓ２７４）。なお、図示しないが、本実施形態では、確変状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率は、通常状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率より高くなるように設定されている。
【０６１５】
そして、Ｓ２７３又はＳ２７４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、選択された演出がランクアップ演出であるか否かを判別する（Ｓ２７５）。
【０６１６】
Ｓ２７５において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がランクアップ演出であると判別した場合（Ｓ２７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出ステージがステージ３であるか否かを判別する（Ｓ２７６）。
【０６１７】
Ｓ２７６において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出ステージがステージ３でないと判別した場合（Ｓ２７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ステージ移行演出をセットする（Ｓ２７７）。なお、ステージ移行演出では、演出ステージが現在の演出ステージより潜確期待度の高い演出ステージに移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。例えば、現在の演出ステージがステージ１である場合には、演出ステージがステージ２に移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。そして、Ｓ２７７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６１８】
一方、Ｓ２７６において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出ステージがステージ３であると判別した場合（Ｓ２７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢへの移行演出をセットする（Ｓ２７８）。なお、モードＢへの移行演出では、演出モードがモードＡからモードＢに移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。そして、Ｓ２７８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６１９】
ここで、再度、Ｓ２７５の処理の説明に戻って、Ｓ２７５において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がランクアップ演出でないと判別した場合（Ｓ２７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、選択された演出がモードＡの終了演出であるか否かを判別する（Ｓ２７９）。
【０６２０】
Ｓ２７９において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がモードＡの終了演出であると判別した場合（Ｓ２７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常モードへの移行演出をセットする（Ｓ２８０）。なお、通常モードへの移行演出では、演出モードがモードＡから通常モードに移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。そして、Ｓ２８０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６２１】
一方、Ｓ２７９において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がモードＡの終了演出でないと判別した場合（Ｓ２７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。この際（「ランクアップ演出」及び「終了演出」のいずれもが選択されなかった場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常用又は確変用ランクテーブルから選択された演出をセットした後、潜確期待度報知処理を終了する。なお、ランク演出テーブルが、「ランクアップ演出」及び「終了演出」以外に、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出などが選択できるような構成になっている場合には、Ｓ２７９がＮＯ判定のとき、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出などに対応する所定の演出がセットされる。
【０６２２】
［潜確回数報知処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、演出モードがモードＢである場合、残り潜確回数を３段階（ステージＡ〜ステージＣ）に分けて報知する演出（潜確回数報知演出）が行われる（図１３参照）。ここで、図５８を参照して、モードＢにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される潜確回数報知処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態における潜確回数報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、演出モードがモードＢであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納されたモードＢ選択中フラグの値（「０」又は「１」）を参照して、演出モードがモードＢであるか否かを判別する。なお、本実施形態では、次の３つの条件のいずれかが満たされた場合、Ｓ２９１がＹＥＳ判定となる。
（１）遊技状態が「潜確遊技状態」であり、且つ、モードＡのステージ３で昇格抽選に当選した場合。
（２）非時短遊技状態において、「大当り」に当選した場合。
（３）モードＢが実行中である場合。
【０６２４】
Ｓ２９１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードがモードＢでないと判別した場合（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ２９１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードがモードＢであると判別した場合（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り潜確回数が２００回〜１２０回の範囲内の回数であるか否かを判別する（Ｓ２９２）。
【０６２５】
本実施形態では、図示しないが、副制御回路２００に、主制御回路７０で管理される残り潜確回数を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、Ｓ２９２の処理では、サブＣＰＵ２０１は、この残り潜確回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り潜確回数の判定処理を行う。
【０６２６】
なお、本実施形態では、主制御回路７０において残り潜確回数が更新される度に、主制御回路７０から副制御回路２００に所定のコマンドが送信され、副制御回路２００は、受信した所定のコマンドに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新する。それゆえ、本実施形態では、主制御回路７０で管理される残り潜確回数と副制御回路２００で管理される残り潜確回数とは同期して更新される。また、この際、サブＣＰＵ２０１は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。さらに、所定のコマンドに残り潜確回数に関する情報が含まれている場合には、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９２の処理において、その残り潜確回数に関する情報を参照して、残り潜確回数を判別してもよい。
【０６２７】
Ｓ２９２において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が２００回〜１２０回の範囲内の回数であると判別した場合（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａにステージＡに関する情報を表示（報知）するためのデータをセットする（Ｓ２９３）。そして、Ｓ２９３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２９７の処理を行う。
【０６２８】
一方、Ｓ２９２において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数（残りＳＴ回数）が２００回〜１２０回の範囲内の回数でないと判別した場合（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り潜確回数が１１９回〜５０回の範囲内の回数であるか否かを判別する（Ｓ２９４）。
【０６２９】
Ｓ２９４において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が１１９回〜５０回の範囲内の回数であると判別した場合（Ｓ２９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａにステージＢに関する情報を表示（報知）するためのデータをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２９７の処理を行う。
【０６３０】
一方、Ｓ２９４において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が１１９回〜５０回の範囲内の回数でないと判別した場合（Ｓ２９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａにステージＣに関する情報を表示（報知）するためのデータをセットする（Ｓ２９６）。そして、Ｓ２９６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２９７の処理を行う。
【０６３１】
Ｓ２９３、Ｓ２９５又はＳ２９６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、残り潜確回数が０回であるか否かを判別する（Ｓ２９７）。
【０６３２】
Ｓ２９７において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が０回でないと判別した場合（Ｓ２９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ２９７において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が０回であると判別した場合（Ｓ２９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードをモードＢから通常モードに移行させる（Ｓ２９８）。そして、Ｓ２９８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６３３】
［時短回数報知処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、演出モードがモードＣである場合、時短回数報知演出が行われる（図１４参照）。ここで、図５９を参照して、モードＣにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される時短回数報知処理について説明する。図５９は、本実施形態における時短回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１７で説明したように、継続演出時（報知回数＝０）には、残り時短回数の報知演出（上乗せ数表示演出）以外に、大当り演出、モードＤへの移行演出、モードＢへの移行演出等が行われる場合もあるが、図５９には、説明の便宜上、残り時短回数の報知演出以外のこれらの演出処理（報知処理）についての記載は省略し、残りの時短回数の報知処理に特化したフローチャートを示す。
【０６３４】
まず、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ７１から送信された所定のコマンドに含まれる遊技状態に関する情報を参照して、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する。この所定のコマンドは、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態に関する情報の更新毎、所定時間毎等のタイミングで、メインＣＰＵ７１からサブＣＰＵ２０１に送信される。
【０６３５】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「大当り遊技状態」中でないと判別した場合（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０５の処理を行う。一方、Ｓ３０１において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「大当り遊技状態」中であると判別した場合（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、「大当り遊技状態」の「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、図４９に示す副制御メイン処理中のコマンド解析処理（Ｓ１８３）の結果に基づいて、「大当り」の種別が、時短回数が付与される種別であるか否かを判別する。
【０６３６】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ２０１が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」でないと判別した場合（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０５の処理を行う。
【０６３７】
一方、Ｓ３０２において、サブＣＰＵ２０１が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であると判別した場合（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、予め設定された時短回数の報知パターンをワークＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ３０３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、最初の残り時短報知回数（初期報知回数）をワークＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ３０４）。すなわち、本実施形態では、演出モードがモードＣに移行する前の大当り遊技中に、時短回数の報知パターン及び初期報知回数が決定される。この際、初期報知回数は、「大当り」の種別（図柄指定コマンド）毎に設定されている時短回数の上限値以下の値に設定される。例えば、図１４で説明した例では時短回数の上限値が２００回であり、初期報知回数は６０回である。
【０６３８】
また、本実施形態では、図示しないが、副制御回路２００に、残り時短遊技の報知回数を計数する専用カウンタを設ける。そして、時短遊技の開始時（演出モードがモードＣに移行した際）に、初期報知回数がこの報知回数計数用の専用カウンタにセットされる。
【０６３９】
そして、Ｓ３０４の処理後、又は、Ｓ３０１或いはＳ３０２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。
【０６４０】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「時短遊技状態」でないと判別した場合（Ｓ３０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ３０５において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「時短遊技状態」であると判別した場合（Ｓ３０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在の残り時短回数を取得する（Ｓ３０６）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は報知回数の更新処理も行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、報知回数計数用の専用カウンタの値を「１」減算する。
【０６４１】
本実施形態では、図示しないが、副制御回路２００に、主制御回路７０で管理される残り時短回数（時短遊技の実行回数）を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、Ｓ３０６の処理では、サブＣＰＵ２０１は、この残り時短回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り時短回数の判定処理を行う。なお、本実施形態では、主制御回路７０において残り時短回数が更新される度に、主制御回路７０から副制御回路２００に所定のコマンドが送信され、副制御回路２００は、受信した所定のコマンドに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新する。
【０６４２】
それゆえ、本実施形態では、主制御回路７０で管理される残り時短回数と副制御回路２００で管理される残り時短回数とは同期して更新される。なお、この際、サブＣＰＵ２０１は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。また、所定のコマンドに残り時短回数に関する情報が含まれている場合には、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３０６の処理において、その残り時短回数に関する情報を参照して、残り時短回数を判別してもよい。
【０６４３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、報知回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３０７）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、報知回数計数用の専用カウンタの値を参照して、報知回数が「０」であるか否かを判別する。
【０６４４】
Ｓ３０７において、サブＣＰＵ２０１が、報知回数が「０」であると判別した場合（Ｓ３０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り時短回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３０８）。
【０６４５】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ２０１が、残り時短回数が「０」であると判別した場合（Ｓ３０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短終了の報知情報をセットする（Ｓ３０９）。そして、Ｓ３０９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６４６】
一方、Ｓ３０８において、サブＣＰＵ２０１が、残り時短回数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技の継続演出をセットする（Ｓ３１０）。
【０６４７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、報知回数の上乗せ更新処理を行う（Ｓ３１１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の残り時短回数以下の回数を報知回数として新たにセットする（報知回数を上乗せする）。例えば、図１４に示す例では、Ｓ３１１の処理で、４０回の報知回数が上乗せされる。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数（ただし、現在の残り時短回数以下の回数）であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、Ｓ３１１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６４８】
なお、報知回数が「０」であり、且つ、残り時短回数が「０」でない場合の処理は、上記Ｓ３１０及びＳ３１１の処理に限定されない。例えば、この時点で演出モードのモードＤへの移行が決定されている場合には、上記Ｓ３１０及びＳ３１１の処理だけでなく、モードＤへの移行演出も同時に行うようにしてもよい。
【０６４９】
ここで、再度、Ｓ３０７の処理の説明に戻って、Ｓ３０７において、サブＣＰＵ２０１が、報知回数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３でセットされた報知パターンに基づいて、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出（予告報知）を行う報知パターンであるか否かを判別する（Ｓ３１２）。
【０６５０】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ２０１が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンでないと判別した場合（Ｓ３１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６５１】
一方、Ｓ３１２において、サブＣＰＵ２０１が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであると判別した場合（Ｓ３１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３でセットされた報知パターンに基づいて、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであるか否かを判別する（Ｓ３１３）。なお、予告演出するタイミングは、時短遊技中において、特別図柄の変動表示毎に抽選により決定してもよい。また、予告演出を行う報知パターンがセットされたとき（Ｓ３０３の処理）に、予め決められた所定のタイミング（例えば何回目の変動表示時）を予告演出するタイミングとして決定するようにしてもよい。
【０６５２】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ２０１が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングでないと判別した場合（Ｓ３１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ３１３において、サブＣＰＵ２０１が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであると判別した場合（Ｓ３１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り時短回数の予告演出をセットする（Ｓ３１４）。
【０６５３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、報知回数の上乗せ更新処理を行う（Ｓ３１５）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の残り時短回数以下の回数を現在の報知回数に加算する（報知回数を上乗せする）。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数（ただし、現在の残り時短回数以下の回数）であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、Ｓ３１５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６５４】
上述のように、時短回数報知処理中のＳ３１１及びＳ３１５では、それぞれ継続演出及び予告演出の実行タイミングにおいて、報知回数の上乗せ更新処理が行われ、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、所定のタイミングで報知回数を更新する手段（報知回数更新手段）を兼ねる。
【０６５５】
＜各種変形例及び応用例＞
本発明のパチンコ遊技機における各種演出動作は、上記実施形態の演出動作例に限定されず、各種変形例及び応用例が考えられる。以下では、その各種変形例及び応用例について説明する。
【０６５６】
［変形例１］
上記実施形態では、演出モードが通常モードである状態において、「小当り」に当選した場合、モードＡを経由して遊技状態が「潜確遊技状態」であるモードＢに移行し、該移行したモードＢにおいて、残り潜確回数を報知する演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常モードにおいて「小当り」に当選した場合、演出モードが、直接、モードＢに移行し、該移行したモードＢにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数を報知するようにしてもよい。変形例１では、このような構成例を説明する。
【０６５７】
（１）通常モード及びモードＢ間のモード移行形態
まず、図６０を参照しながら、変形例１における通常モード及びモードＢ間のモード移行形態について具体的に説明する。なお、図６０は、変形例１における通常モード及びモードＢ間のモード移行形態及びモードＢで行われる報知動作の概要を示す。
【０６５８】
変形例１では、通常モード（時短なしの遊技状態）中に「大当り」に当選した場合、上記実施形態と同様に、大当り遊技終了時に２００回の特別図柄の変動表示の実行回数（ＳＴ）がセットされ、その後、演出モードがモードＢに移行する。
【０６５９】
また、変形例１では、図６０に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、小当り遊技を消化した後、演出モードは、モードＢに移行する。この際の演出モードの移行形態としては、上記実施形態と同様に、小当り遊技終了直後に演出モードがモードＢに移行する形態と、小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードＢに移行する形態とがある。なお、変形例１においても、上記実施形態と同様に、小当り当選時には、モードＢへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。
【０６６０】
それゆえ、変形例１において、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードＢに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードＢにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードＢにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。すなわち、変形例１では、モードＢにおける遊技状態は、「高確率時短なし」（潜確遊技状態）又は「低確率時短なし」となる。
【０６６１】
また、この例では、モードＢの遊技状態が「潜確遊技状態」である場合には、潜確遊技が終了すると、演出モードがモードＢから通常モードに移行する。
【０６６２】
一方、この例では、モードＢの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、モードＢにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数（後述の残り滞在回数）が「０」になったときに、モードＢの終了抽選を行う。そして、モードＢの終了抽選に当選した場合、演出モードが通常モードに移行する。しかしながら、モードＢの終了抽選に当選しなかった場合には、再度、モードＢにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数（後述の残り滞在回数）の初期値が設定され、モードＢが継続される。
【０６６３】
（２）モードＢにおける報知演出の概要
次に、モードＢにおける報知演出の概要について説明する。変形例１においても、上記実施形態と同様に、モードＢにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
【０６６４】
なお、変形例１では、上述のように、小当り遊技を経由して演出モードがモードＢに移行した場合、遊技状態が「潜確遊技状態」（高確率時短なし）でなく、「低確率時短なし」となる場合がある。それゆえ、変形例１では、この両方の遊技状態を考慮し、モードＢにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を「残り滞在回数」として表示する演出を行う。なお、ここでいう、残り滞在回数は、残り潜確回数を含む意味であり、モードＢの遊技状態が「潜確遊技状態」（高確率時短なし）である場合には、残り滞在回数は残り潜確回数となる。また、モードＢの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、演出モードがモードＢに移行した際に、所定の滞在回数（初期値）が設定される。
【０６６５】
そして、図６０に示すように、変形例１では、モードＢにおける残り滞在回数を３段階のステージに分けて報知する。具体的には、残り滞在回数を示すステージとして、残り滞在回数が２００〜１２０回であるステージＡ、残り滞在回数が１１９〜５０回であるステージＢ及び残り滞在回数が４９〜０回であるステージＣを設ける。そして、モードＢにおける残り滞在回数の報知演出では、各ステージにおいて特有の演出を行い、遊技者に対して現在の残り滞在回数に関する情報を報知する。
【０６６６】
なお、ステージＡ〜Ｃのそれぞれに設定された残り滞在回数の範囲は、図６０に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、この例では、残り滞在回数のステージを３段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り滞在回数のステージを２段階又は４段階以上に分けてもよい。
【０６６７】
ここで、図６１ａ及び図６１ｂに、モードＢで行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローの一例を示す。
【０６６８】
図６１ａは、小当り遊技を経由して演出モードがモードＢに移行し且つモードＢの遊技状態が「低確率時短なし」である場合の残り滞在回数の報知演出の動作フローである。この動作例では、まず、小当り遊技終了後、モードＢにおける滞在回数（特別図柄の実行回数）の初期値（図６１ａの動作例では「８０回」）がセットされる。なお、この滞在回数の初期値は０〜２００回の範囲内から適宜選択される。
【０６６９】
図６１ａの動作例では、モードＢ移行後、最初に、ステージＢの滞在回数報知演出が行われ、その後、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数が４９回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージＣの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数が０回になるまでステージＣの滞在回数報知演出が行われる。
【０６７０】
そして、残り滞在回数が０回になった際に行われるモードＢの終了抽選に当選しなかった場合、再度、モードＢにおける滞在回数の初期値が設定され、モードＢの滞在回数報知演出が繰り返される。一方、モードＢの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。
【０６７１】
図６１ｂは、遊技状態が「高確率時短あり」であるモードＣにおいて時短遊技が終了して、演出モードがモードＣからモードＢに移行し、且つ、その移行時の残り潜確回数が「８０回」である場合に行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローである。
【０６７２】
図６１ｂの動作例では、モードＢ移行後、最初に、ステージＢの滞在回数報知演出が行われ、その後、潜確遊技の消化毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数（残り潜確回数）が４９回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージＣの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数（残り潜確回数）が０回になるまでステージＣの滞在回数報知演出が行われる。この際、残り滞在回数（残り潜確回数）が０回になるまでに、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、確変遊技状態が終了した場合には、残り滞在回数が０回になった後、演出モードが通常モードに移行する。
【０６７３】
図６１ａ及び図６１ｂに示すように、変形例１の滞在回数報知演出では、モードＢの遊技状態が「確変遊技状態」であっても、「通常遊技状態」（非確変遊技状態）であっても、同様の演出が行われる。この場合、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが難しくなる。
【０６７４】
それゆえ、この例の構成では、「小当り」が発生したか否かを判別できる遊技者が、同じパチンコ遊技機で遊技を行っている場合には、モードＢにおいて遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが可能である。しかしながら、別の遊技者（次の遊技者）が、モードＢに移行した後の遊技機で遊技を行った場合には、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが非常に困難になる。また、この例において、「小当り」と「大当り」との判別をより難しくするために、小当り時の大入賞口の開放態様と同様の開放態様を有する「大当り」の種別を設けてもよい。
【０６７５】
（３）滞在回数報知処理の内容
次に、図６２を参照して、モードＢにおいて、サブＣＰＵ２０１により行われる滞在回数報知演出の登録処理（滞在回数報知処理）について説明する。図６２は、変形例１における滞在回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、変形例１における滞在回数報知処理は、上記実施形態の潜確回数報知処理と同様に、図４９で説明した副制御メイン処理中の演出処理（Ｓ１８４）で行われる。
【０６７６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ選択中フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出モードがモードＢであるか否かを判別する。
【０６７７】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ選択中フラグの値が「１」であるとと判別した場合（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３２７の処理を行う。一方、Ｓ３２１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ選択中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ初期処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０６７８】
モードＢ初期処理フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納されるフラグであり、演出モードがモードＢに移行した直後であるか否かを示すフラグである。そして、演出モードがモードＢに移行した直後である場合には、モードＢ初期処理フラグの値が「１」にセットされる。なお、モードＢ初期処理フラグの値は、次の（Ａ）〜（Ｃ）のタイミングで、「１」にセットされる。
（Ａ）小当り遊技終了直後。
（Ｂ）小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードＢに移行した直後。
（Ｃ）「非時短遊技状態」において「大当り」に当選し、大当り遊技が終了した直後。
【０６７９】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ初期処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ３２２において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ初期処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。
【０６８０】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合（Ｓ３２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢにおける残り滞在回数の初期値を設定する（Ｓ３２４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ移行時の残り確変回数（残り潜確回数）を残り滞在回数の初期値として設定し、該設定された残り滞在回数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、Ｓ３２４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３２６の処理を行う。
【０６８１】
一方、Ｓ３２３において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合（Ｓ３２３がＮＯ判定の場合）、すなわち、演出モードが小当り遊技経由でモードＢに移行した直後であり且つ遊技状態が「通常遊技状態」である場合、サブＣＰＵ２０１は、モードＢにおける残り滞在回数の初期値を０〜２００回の範囲内の所定値に設定する（Ｓ３２５）。なお、この際、サブＣＰＵ２０１は、残り滞在回数の初期値を抽選により決定してもよいし、予め設定された所定の回数を残り滞在回数の初期値としてもよい。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、設定された残り滞在回数の初期値をワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、Ｓ３２５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３２６の処理を行う。
【０６８２】
Ｓ３２４又はＳ３２５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ選択中フラグの値を「１」にセットする（Ｓ３２６）。
【０６８３】
そして、Ｓ３２６の処理後、又は、Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、残り滞在回数の値を更新する（Ｓ３２７）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数の値を「１」減算し、該減算した残り滞在回数（更新値）をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０６８４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３２７で更新された残り滞在回数の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。
【０６８５】
Ｓ３２８において、サブＣＰＵ２０１が、残り滞在回数の値が「０」でないと判別した場合（Ｓ３２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３３５の処理を行う。一方、Ｓ３２８において、サブＣＰＵ２０１が、残り滞在回数の値が「０」であると判別した場合（Ｓ３２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、「確変遊技状態」の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ３２９）。
【０６８６】
Ｓ３２９において、サブＣＰＵ２０１が、「確変遊技状態」の終了タイミングであると判別した場合（Ｓ３２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３３２の処理を行う。一方、Ｓ３２９において、サブＣＰＵ２０１が、「確変遊技状態」の終了タイミングでないと判別した場合（Ｓ３２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢの終了抽選を行う（Ｓ３３０）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、モードＢの終了抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ３３１）。
【０６８７】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢの終了抽選に当選したと判別した場合（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３３２の処理を行う。
【０６８８】
Ｓ３２９又はＳ３３１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、モードＢを終了し、演出モードを通常モードに移行させる（Ｓ３３２）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ選択中フラグの値を「０」にセットする（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６８９】
一方、Ｓ３３１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢの終了抽選に当選しなかったと判別した場合（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、上記Ｓ３２５の処理と同様にして、再度、モードＢにおける残り滞在回数の初期値を０〜２００回の範囲内の所定値に設定する（Ｓ３３４）。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、設定された残り滞在回数の初期値をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【０６９０】
Ｓ３３４の処理後、又は、Ｓ３２８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、残り滞在回数に応じて、滞在回数のステージ（ステージＡ〜Ｃのいずれか）を選択する（Ｓ３３５）。そして、Ｓ３３５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図４９参照）に戻す。
【０６９１】
［変形例２］
図５９で説明した上記実施形態の時短回数報知処理では、Ｓ３０３及びＳ３０４において、予め設定された、時短回数の報知パターン及び初期報知回数（最初の残り時短報知回数）をセットする処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定してもよい。
【０６９２】
変形例２では、図６３を参照しながら、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定する際に用いる時短報知パターンテーブルの一例を説明する。なお、図６３は、時短報知パターンテーブルの一構成例を示す図である。
【０６９３】
この例の時短報知パターンテーブルには、図柄指定コマンド（「ｚ１」〜「ｚ１７」）と、報知パターンの種別（「ＪＴ００」〜「ＪＴ３２」）と、時短回数の報知パターンの種別を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される報知パターンの各種パラメータとの対応関係が規定される。なお、時短報知パターンテーブルに規定されている乱数値は、入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０６９４】
この例の時短報知パターンテーブルでは、時短回数の報知パターンの各種パラメータとして、予告報知フラグの値、初期報知回数及び時短回数が規定される。なお、予告報知フラグは、時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであるか否かを示すフラグであり、予告演出を行う報知パターンである場合には、予告報知フラグの値に「１（オン）」がセットされる。
【０６９５】
図６３に示す時短報知パターンテーブルを用いた抽選処理では、図柄指定コマンド（大当り図柄）の種別に基づいて、時短回数の報知パターン及びその各種パラメータが決定される。例えば、図柄指定コマンドが「ｚ２」であり、時短回数の報知パターンを決定するための乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値であれば、時短回数の報知パターンとして「ＪＴ０２」がセットされ、報知パターンの各種パラメータとしては、予告報知フラグの値が「１」にセットされ、初期報報知回数が「４０」にセットされ、時短回数が「６０」がセットされる。
【０６９６】
［変形例３］
図１８ａ〜図１８ｃで説明した上記実施形態の先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の次に保留された保留球の変動時に、先読み特化ゾーン中の演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、１つの保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行ってもよい。この場合には、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された特別図柄の可変表示（保留球）の前に保留球が存在しない場合においても、先読み特化ゾーン演出を行うことができる。
【０６９７】
また、上記実施形態の先読み特化ゾーン開始時の演出では、特化ゾーンへの突入予告演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）において、図柄演出と背景演出とを同時に発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させてもよい。
【０６９８】
変形例３では、１つの保留球の変動期間に先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行い、且つ、特化ゾーンへの突入予告演出において図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させる先読み特化ゾーン演出の動作例について説明する。
【０６９９】
（１）先読み特化ゾーン演出の動作例
まず、図６４を参照しながら、変形例３における先読み特化ゾーン演出の一例を説明する。なお、図６４は、この例における先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。
【０７００】
図６４に示す例は、既に３つの保留球が存在する状態で、新たに始動口入賞が発生し（４つ目の保留球が発生し）、該始動口入賞時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の動作例である。この場合、上記実施形態と同様に、４つ目の保留球が発生した時点で、既に保留されている３つの保留球の変動表示と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された４つ目の保留球の変動表示とにより、一連の先読み演出が行われる。
【０７０１】
この例では、１つ目〜３つ目の各保留球の各変動時には、先読み特化ゾーン開始前の演出が行われ、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。なお、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出において、上記実施形態と同様に、図柄演出（図柄先読み）又は背景演出（背景先読み）を行うが、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動期間の前半に図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に図柄演出及び背景演出の他方を行う。
【０７０２】
また、４つ目の保留球の変動時には、まず、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われ、その後、該変動期間中に先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、この際、この例では、特化ゾーンへの突入予告演出では、変動期間の前半に所定系統の図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に所定系統の図柄演出及び背景演出の他方を行う。
【０７０３】
（２）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）
次に、図６５を参照しながら、この例で用いる変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）について説明する。
【０７０４】
図６５に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）は、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う保留球の変動開始時に、特別図柄の変動表示期間の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０７０５】
この例の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、図６５に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、図２７に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン（「ＥＺ００」〜「ＥＺ４５」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン、先読み演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）及び先読み特化ゾーン中フラグのデータセットとの対応関係が規定される。なお、この例の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）において、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」である演出パターンでは、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出が一つの保留球の変動期間で行われる。
【０７０６】
また、この例の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、上記実施形態と同様に、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０７０７】
例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ０１」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンＡ」であり、乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかである場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「ＥＺ０３」が選択され、先読み演出としては、「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が選択され、先読み特化ゾーン中フラグに「１」がセットされる。
【０７０８】
この場合には、特別図柄の変動期間（１００００ミリ秒）の前半に「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」の一方が行われ、変動期間の中盤に「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」の他方が行われる。次いで、「ＥＺ０３」の演出パターンに対応するゾーン突入演出が行われ、そして、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」（当選種別）に対応する態様の表示が行われる。その後、変動パターン「ＨＮ０１」に基づいて決定される所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われ、その後、特別図柄が変動停止する。
【０７０９】
（３）先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の内容
次に、図６６を参照して、変形例３における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。図６６は、この例における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の先読み特化ゾーン演出パターン決定処理は、上記実施形態と同様に、図５２及び図５３に示す変動演出パターン決定処理中のＳ２１７で行われる。
【０７１０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。この判定処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出が行われる特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【０７１１】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図６５の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ３４２）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図６５の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている演出パターン、図柄演出及び背景演出、並びに、先読み特化ゾーン中フラグの値（「０」又は「１」）を選択する。
【０７１２】
Ｓ３４２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「０」にセットする（Ｓ３４３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。
【０７１３】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４７の処理を行う。一方、Ｓ３４４において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「１」にセットする（Ｓ３４５）。そして、Ｓ３４５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４９の処理を行う。
【０７１４】
ここで、再度、Ｓ３４１の処理の説明に戻って、Ｓ３４１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ３４６）。Ｓ３４６において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４７の処理を行う。
【０７１５】
Ｓ３４４又はＳ３４６がＹＥＳ判定の場合、すなわち、変形例３のように、現在の特別図柄の変動表示期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う場合、又は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時中の演出のみを行う特別図柄の変動表示である場合、サブＣＰＵ２０１は、図３２の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ３４７）。そして、Ｓ３４７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４９の処理を行う。
【０７１６】
一方、Ｓ３４６において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３４６がＮＯ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン演出前の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図３０の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ３４８）。そして、Ｓ３４８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４９の処理を行う。
【０７１７】
Ｓ３４５、Ｓ３４７又はＳ３４８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ３４９）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【０７１８】
Ｓ３４９において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３４９がＮＯ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）も終了する。
【０７１９】
一方、Ｓ３４９において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３４９がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値を「０」にセットする（Ｓ３５０）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「０」にセットする（Ｓ３５１）。そして、Ｓ３５１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図５２及び図５３参照）も終了する。
【０７２０】
［応用例］
上記実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０７２１】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、２…本体、３…ベースドア、４…ガラスドア、１２…遊技盤、１３…表示装置、１５…発射装置、１６…払出装置、４３…球通過検出器、４４…第１始動口、４５…第２始動口、４６…普通電動役物、５１，５２…一般入賞口、５３…第１大入賞口、５４…第２大入賞口、５５…アウト口、５６…遊技釘、６１…特別図柄表示装置、６２…普通図柄表示装置、６３…普通図柄保留表示装置、６４…第１特別図柄保留表示装置、６５…第２特別図柄保留表示装置、７０…主制御回路、７１…メインＣＰＵ、７２…メインＲＯＭ、７３…メインＲＡＭ、１２３…払出・発射制御回路、２００…副制御回路、２０１…サブＣＰＵ、２０２…プログラムＲＯＭ、２０３…ワークＲＡＭ、２０５…表示制御回路、２０６…音声制御回路、２０７…ランプ制御回路
【図１】
0005946816.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005946816.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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