(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、所定時間、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
所定数を限度として、始動条件成立に基づく始動情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記始動情報を表示する情報表示手段と、を備え、
前記情報表示手段は、前記所定の始動条件が所定回数途切れることなく成立した際に、当該所定の始動条件が当該所定回数成立するまでに途切れた場合とは異なる態様で、所定の演出表示を行うことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技球の始動口への入球やスタートレバーの操作等の始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについて判定を行う遊技機がある。この判定が行われると、図柄表示器において、一定時間図柄の変動表示を行った後に、判定結果に対応付けられた停止表示を行うことにより、遊技者に判定結果を報知する。
【０００３】
ここで、例えばパチンコ遊技機では、図柄表示器による変動表示中に、さらに遊技球が始動口に入球した場合、新たな入球に基づく判定は直ちには行われず、変動表示中の図柄に関して停止表示が行われるまで、判定を受ける権利が保留される。そして、保留表示器に、判定を受ける権利が保留されていることを示す保留表示が行われる。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、保留表示器による保留表示の表示態様を変化させることにより、その保留表示により示される判定を受ける権利の保留等に関して、所定の情報を遊技者に提示することも行われている（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−９５２７２号公報
【特許文献２】特開２０１１−１８９０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、始動条件に基づく演出において新たな興趣を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
所定の始動条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段（２３４）と、
前記判定手段（２３４）による判定結果に応じて、所定時間、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段（２２１、２２２）と、
所定数を限度として、始動条件成立に基づく始動情報を記憶する記憶手段（２０３、３０３）と、
前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶された前記始動情報を表示する情報表示手段（１１４）と、を備え、
前記情報表示手段（１１４）は、前記所定の始動条件が所定回数途切れることなく成立した際に、当該所定の始動条件が当該所定回数成立するまでに途切れた場合とは異なる態様で、所定の演出表示を行うことを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、連続的に特別図柄抽選の判定が行われ、大当たり遊技が行われる機会が得られていることを、保留表示によって遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０００８】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、始動条件に基づく演出において新たな興趣を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１７−２】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】図１９の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１９のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図１９の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、図２７（ａ）は、記憶領域の構成を示すブロック図であり、図２７（ｂ）は、図２７（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２８】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、図２８（ａ）は、保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図であり、図２９（ａ）は、事前判定処理での大当たり乱数の構成例を示す図であり、図２９（ｂ）は、事前判定処理での図柄乱数の構成例を示す図であり、図２９（ｃ）は、事前判定処理でのリーチ乱数の構成例を示す図である。
【図３０】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御部による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】画像表示部に表示される保留表示演出の例を示す図である。
【図３３】保留表示を用いた予告演出の例を示す図である。
【図３４】保留の消化に伴う予告演出の変化の様子を示す図である。
【図３５】保留の消化に伴う予告演出の他の変化の様子を示す図である。
【図３６】特別演出の例を示す図である。
【図３７】満足する連続条件に応じて保留表示の表示態様が変化する様子を示す図であり、図３７（ａ）は通常の表示態様の例を示す図、図３７（ｂ）は第１の連続条件を満足した場合の表示態様の例を示す図、図３７（ｃ）は第２の連続条件を満足した場合の表示態様の例を示す図である。
【図３８】第１始動口の入賞に係る保留と第２始動口の入賞に係る保留とを区別しない場合の保留表示演出の例を示す図である。
【図３９】本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。
【図４０】キャビネットの内部を説明するための図である。
【図４１】前面扉の裏面を示す図である。
【図４２】回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
【図４３】図柄表示の制御に用いられる図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図４４】図柄表示の制御に用いられる図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるメインループ処理のフロー図である。
【図４６】内部当選後、一定期間経過後にイベントを発生させる制御の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１２】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者による遊技の進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１３】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１４】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１５】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１６】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態との何れかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態との何れかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、の何れか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１７】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１８】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１９】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２０】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２１】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。この第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２は、判定手段である後述の特別図柄判定部２３４による判定結果に応じて、所定時間、図柄を変動表示させた後に、判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段である。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２２】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２３】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄抽選を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。言い換えれば、保留とは、後述する始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かの判定に関わる処理を実行させるための始動情報である。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２４】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２７】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２９】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３０】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３１】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３２】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３４】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３５】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３６】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００４０】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４１】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７−１に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。言い換えれば、特別図柄判定部２３４は、始動領域を遊技球が通過するという始動条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段である。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４２】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４３】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４４】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４５】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４６】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４７】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４８】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４９】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００５０】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５１】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５２】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５４】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５５】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５６】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５７】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５８】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００５９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６０】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６１】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６２】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６３】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６４】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６５】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６６】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６７】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６８】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００６９】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７０】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７１】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７２】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７−１（ａ）参照）。
【００７３】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７−１（ｂ）参照）。
【００７４】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７５】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７６】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７７】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７８】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７−３（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７９】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８０】
この後、変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００８１】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８２】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８３】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８４】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８５】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７−１（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００８６】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８７】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８８】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００８９】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９０】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９１】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９２】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９３】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９４】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９５】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７−１（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９６】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９７】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９８】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９９】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１００】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１０１】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０２】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０３】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０４】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０６】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０７】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０８】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１０９】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１０】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１１】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１２】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１３】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１６】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１７】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１８】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１１９】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７−１は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７−１（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７−１（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７−１（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７−１（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２０】
図１７−１（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２１】
図１７−１（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２２】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２３】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２４】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２５】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２６】
以上のように、図１７−１（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２７】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７−１（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２８】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、何れか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１２９】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７−１（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３０】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７−１（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７−１の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３１】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１７−２は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１７−２に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のステップ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のステップ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１３２】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のステップ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のステップ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１３３】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１３４】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のステップ６０４、６１０参照）と、図１７−２の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１３５】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１７−２に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１３６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３７】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３９】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４０】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１４１】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１４４】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値の何れかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７−１（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１４５】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４６】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４７】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４８】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４９】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１５０】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１５１】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１５２】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１５３】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１５４】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１５５】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１５６】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５７】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定（図８のステップ８０８、８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のステップ６０５、６１１参照）。
【０１５８】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１５９】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２７は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。同図の（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６０】
同図の（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ａ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６１】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。
【０１６２】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６３】
図２８は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６４】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１および後述の図２９参照）が行われ、３番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６５】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１６６】
また、特に図示しないが、図２７（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、保留数増加コマンドや変動開始コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１６７】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のステップ６０５，６１１参照）について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図２９は、本実施の形態における事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図２９（ａ）には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、図２９（ｂ）には事前判定処理での図柄乱数の構成例、図２９（ｃ）には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１６８】
図２９（ａ）を参照すると、事前判定処理での大当たり乱数は、図１７−１（ａ）に示した大当たり判定処理における大当たり乱数と同様の構成となっている。すなわち、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類が設定されている。乱数の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。事前判定における当選確率は、低確率状態では１／３００であり、高確率状態では１０／３００（＝１／３０）である。
また、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定についても、図１７−１（ａ）に示した乱数と同様の構成となっている。すなわち、小当たりの当選確率は、低確率状態か高確率状態かに関わらず、３／３００（＝１／１００）である。
【０１６９】
図２９（ｂ）を参照すると、事前判定処理での大当たり図柄乱数は、図１７−１（ｂ）に示した大当たり判定処理における大当たり図柄乱数と同様の構成となっている。すなわち、第１始動口１２１に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たり、潜確図柄の大当たりの５種類が用意されている。また、第２始動口１２２に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たりの４種類が用意されている。
【０１７０】
乱数値の範囲は、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞した場合も０〜２４９の２５０個である。また、高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂについては、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とで異なる当選値が設定されており、当選確率が異なっている。
【０１７１】
図２９（ｃ）を参照すると、事前判定処理でのリーチ乱数は、図１７−１（ｃ）に示した変動パターン選択処理におけるリーチ乱数と同様の構成となっている。すなわち、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。したがって、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、事前判定により、８．８／１００（＝２２／２５０）の確率でリーチ演出が行われると判定される。
【０１７２】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
図３０は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３０に示すフローチャートでは、遊技制御部２００は、内部状態が高確率状態か否かを判断し（ステップ３００１）、高確率状態であると判断すると（ステップ３００１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図６参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
【０１７３】
すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（図２９（ｂ）に示す例では、高確率図柄Ａの大当たりおよび高確率図柄Ｂの大当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、高確率図柄Ａの大当たりに当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率時短遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率時短遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、遊技制御部２００が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｚを取得する（ステップ３００２）。
【０１７４】
そして、遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であるか否かを判断する（ステップ３００３）。ここでいう所定回数Ｘというのは、高確率状態用の当たり判定用テーブル（図２９（ａ）参照）に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。
ここで、例えば、大当たり遊技後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて行われる場合を考える。この場合、所定回数Ｘは１００と設定されることとなり、演算値Ｚが１００以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たり乱数が、高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率時短遊技状態が終了して低確率状態用の当たり判定用テーブル（図２９（ａ）参照）に基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率図柄Ａの大当たり（高確率時短遊技状態となる長当たり）に当選したとする。その後、高確率時短率遊技状態になってから９８回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃが、ＲＡＭ２０３に記憶されたとする。このとき、基準回数Ｍ＝２００と設定されているため、保留Ａは演算値Ｚ＝９９となり、保留Ｂは演算値Ｚ＝１００となり、保留Ｃは演算値Ｚ＝１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留Ｂはステップ３００３で「ＹＥＳ」と判断され、保留Ｃはステップ３００３で「ＮＯ」と判断される。
このように、ステップ３００２およびステップ３００３の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
【０１７５】
遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であると判断すると（ステップ３００３でＹｅｓ）、次に、大当たり遊技後の内部状態を低確率状態に変更する大当たり（図３０では「確変無しの大当たり」と記載）に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ３００４）。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理（図６参照）において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率状態になってしまうからである。
したがって、ステップ３００４でＮｏと判断した場合には、高確率状態（確変時）用の当たり判定用テーブルを選択し（ステップ３００６）、ステップ３００４でＹｅｓと判断した場合には、低確率状態（通常時）用の当たり判定用テーブルを選択する（ステップ３００７）。
【０１７６】
一方、現在の遊技状態が低確率状態である場合（ステップ３００１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率状態であっても演算値Ｚが所定回数Ｘを超えていると判断した場合（ステップ３００３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３の事前判定情報格納領域に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たり（図３０では「確変有りの大当たり」と記載）に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ３００５）。例えば、始動口スイッチ処理（図６参照）のステップ６０５において、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆ（図２７参照）に保留情報としての乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅ（図２７参照）に記憶された保留情報に係る保留に対応する事前判定情報として、事前判定情報格納領域に、高確率状態となる大当たりの何れかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）において今回生じた保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に存在するとなれば、始動口スイッチ処理において今回生じた保留球を消化するときに、内部状態が高確率状態になってしまうからである。
したがって、ステップ３００５でＮｏと判断した場合には、低確率状態（通常時）用の当たり判定用テーブルを選択し（ステップ３００７）、Ｙｅｓと判断した場合には、高確率状態（確変時）用の当たり判定用テーブルを選択する（ステップ３００６）。
【０１７７】
なお、詳しくは図示しないが、ステップ３００４およびステップ３００５において、仮に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりと、大当たり遊技後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりとが事前判定情報格納領域に記憶されている場合には、遊技制御部２００は、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいて上記の判断（ステップ３００４、３００５）を行う。
【０１７８】
このように、ステップ３００４およびステップ３００５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと内部状態が変化する場合や、低確率状態から高確率状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１７９】
この後、遊技制御部２００は、選択した判定用テーブルに基づいて各乱数の判定を行い（ステップ３００８）、その判定結果を事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（ステップ３００９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（ステップ３０１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（ステップ３０１０でＹｅｓ）、先読み結果の報知コマンド（図では単に報知コマンドと記載）をセットし（ステップ３０１１）、また、ハズレであった場合（ステップ３０１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットして（ステップ３０１２）、事前判定処理が終了する。通常コマンドとは、後述の保留表示演出において事前判定（先読み）の結果を報知せず保留数の表示のみを行わせるためのコマンドである。セットされたこれらのコマンドは、保留数増加コマンド（図６のステップ６０６、６１２参照）に含まれ、出力処理（図５のステップ５０６参照）において演出制御部３００に送信される。
【０１８０】
なお、事前判定処理において、図３０に図示されていない制御を採用することも考えられる。例えば、ハズレであった場合（ステップ３０１０でＮｏ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定し、リーチ演出が行われると判定したときはリーチコマンドをセットする。また、大当たりであると事前判定された場合には（ステップ３０１０でＹｅｓ）、大当たりの種類が事前判定される。
【０１８１】
〔演出制御部による予告演出〕
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動中にさらに始動口へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、表示器１３０（図１、２（ａ）参照）の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９により保留数に応じた表示が行われる。また、この表示器１３０による表示に加えて、演出表示の一部として、画像表示部１１４に保留球に関する情報（有無、保留数等）を表示する演出（保留表示演出）を行うパチンコ遊技機１００がある。さらに、上記のように保留球に関して事前判定を行った場合、判定結果を報知または示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出を行うために、演出制御部３００により上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。
【０１８２】
上述したように、報知コマンドおよび通常コマンドは、保留数増加コマンドに含まれて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。したがって、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１および図１９参照）において、保留数増加コマンドを受信した場合に、演出制御部３００は、保留数の加算および保留数コマンドをセット（ステップ１９０１乃至１９０３参照）するだけでなく、保留数増加コマンドから報知コマンドまたは通常コマンドを抽出し、ＲＡＭ３０３に格納する。
【０１８３】
〔報知コマンドの受け付け処理〕
図３１は、演出制御部３００による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部３００は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがＲＡＭ３０３に記憶されているか否かを判断する（ステップ３１０１）。報知コマンドが記憶されていると判断すると（ステップ３１０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３における今回の保留球に対応する記憶領域（第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄの何れか）において、保留フラグおよび報知フラグをＯＮにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをＯＮにする（ステップ３１０２）。なお、報知コマンドが記憶されていない場合（ステップ３１０１でＮｏ）には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８４】
次に、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄの何れかにおいて、報知フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップ３１０３）。記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの何れかにおいて報知フラグがＯＮとなっていると判断した場合（ステップ３１０３でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいか否かを判断する（ステップ３１０４）。そして、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいと判断した場合には（ステップ３１０４でＹｅｓ）には、予告演出（報知演出）を行うための報知演出コマンドをセットし（ステップ３１０５）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８５】
一方、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄの何れにおいても報知フラグがＯＮとなっていないと判断した場合（ステップ３１０３でＮｏ）および変動時間Ｔが所定値Ｋ以下であると判断した場合（ステップ３１０４でＮｏ）、演出制御部３００は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための通常演出コマンドをセットし（ステップ３１０６）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８６】
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報（第１始動口１２１および第２始動口１２２の何れ係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等）を有している。また、報知演出コマンドには、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄの何れにおいて報知フラグがＯＮとなっているのかという情報も含まれている。
【０１８７】
より詳しくは、ここにいう変動時間Ｔとは、大当たり判定処理（図９参照）による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Ｋは、予告演出を行うのに必要な時間（尺）よりも大きな値である。例えば、実行しようとする予告演出の尺が３秒である場合、所定値Ｋとして４秒の値を採用することが考えられる。これは、変動時間Ｔが実行しようとする予告演出の尺よりも長くなければ、図柄変動中に予告演出を行うことができないためである。したがって、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄの何れにおいて報知フラグがＯＮとなっている場合であっても、変動時間Ｔが所定値Ｋ以下である場合には、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされる（ステップ３１０３、３１０４、３１０６参照）。
【０１８８】
なお、変動時間Ｔは、必ずしも、１回の特別図柄の変動時間（１個の入賞球（保留球）に係る特別図柄の変動が行われる時間）に限定しない。すなわち、変動時間Ｔとして、複数回（保留数の上限が４個である場合は２回または３回）の図柄変動が行われる時間を設定することができる。言い換えれば、複数回の変動時間を加算した時間がＨの値となる。この場合、演出は、複数回の図柄変動にまたがって行われる予告演出（いわゆる連続予告）として行われる。
【０１８９】
予告演出が複数回の図柄変動にまたがる場合は、図３０のステップ３００４に示したように全体の変動時間Ｔの下限値を保証するだけでなく、予告演出（連続予告）の尺に対して全体の変動時間Ｔの長さが余り過ぎないように、予告演出の対象となる図柄変動における変動時間を制限する必要がある。
【０１９０】
〔保留表示演出による予告演出〕
図３２は、画像表示部１１４に表示される保留表示演出の例を示す図である。
本実施の形態によれば、特別図柄抽選の判定を受ける権利が記憶され、判定の保留（以下、単に保留と呼ぶ）が発生すると、画像表示部１１４に、保留情報を示す表示が行われる。すなわち、本実施の形態において、画像表示部１１４は、始動情報である保留情報を表示する情報表示手段として機能する。また、画像表示部１１４の保留表示は、演出制御部３００による演出制御の下、画像／音響制御部３１０の表示制御によって行われる。したがって、本実施の形態において、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０は、事前判定処理の判定結果に基づいて始動情報の表示である保留表示を制御する表示制御手段として機能する。図３２に示す例では、画像表示部１１４の表示画面の下部に、保留数に相当する数のマーク（図示の例では白丸「○」）が表示される。本実施の形態では、第１始動口１２１へ入賞したことにより生じた保留を示す保留表示１０（１０ａ〜１０ｄ）と、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留を示す保留表示２０（２０ａ〜２０ｄ）とを区別して表示する。
【０１９１】
保留表示１０、２０は、保留数の上限に基づき、最大で４個ずつ表示される。また、保留数に基づいて、表示される保留表示１０、２０の位置が特定されている。例えば、第１始動口１２１へ入賞したことにより生じた保留の保留数が１個であれば、保留表示１０ａが表示される。保留数が２個であれば、保留表示１０ａ、１０ｂが表示される。保留数が３個であれば保留表示１０ａ、１０ｂ、１０ｃが表示される。保留数が４個であれば、保留表示１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄが表示される。第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留についても同様に、保留表示２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの順に表示される。
【０１９２】
図示の例では、現在の保留数に応じた数の保留表示１０ａ、１０ｂ、および保留表示２０ａ、２０ｂ、２０ｃが実線で示され、現在は表示されていないが保留が発生した際に表示される保留表示１０ｃ、１０ｄ、および保留表示２０ｄが破線で示されている。したがって、図３２は、第１始動口１２１へ入賞したことにより生じた保留が２個、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留が３個である例を示している。
【０１９３】
本実施の形態では、この保留表示演出を用いて、事前判定の結果を示唆する予告演出（示唆演出）を行う。具体的には、例えば、事前判定により何れかの保留において遊技者にとって有利な特別遊技の一つである大当たりに当選したことを示唆する場合、何れの保留においても大当たり当選していない場合とは異なる態様で保留表示１０、２０を表示する。具体的には、保留表示１０、２０の表示色を異ならせたり、通常の表示とは異なるマークを表示したりすることが考えられる。また、本実施の形態では、事前判定により何れかの保留において大当たりに当選した場合に、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示１０、２０と、その他の保留表示１０、２０とを含む何れかの保留表示１０、２０を用いて予告演出による表示を行う。すなわち、必ずしも事前判定において大当たりに当選したと判定された保留に対応する保留表示１０、２０の態様を異ならせるとは限らない。
【０１９４】
図３３は、保留表示を用いた予告演出の例を示す図である。
図３３に示す例では、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留に対する保留表示２０による予告演出の例を示している。図示の例では、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留の保留数は４個である。ここでは、予告演出として、表示制御手段である画像／音響制御部３１０の表示制御により、３番目の保留に対する保留表示２０ｃを、他の保留表示２０ａ、２０ｂ、２０ｄとは異なる態様（星形のマーク「☆」）で表示している。
【０１９５】
上述したように、本実施の形態では、予告演出による表示が行われている保留表示１０、２０と、事前判定において大当たりに当選したと判定された保留に対応する保留表示１０、２０とは、一致するとは限らない。したがって、図３３において、事前判定により大当たりに当選したと判定された保留は、予告演出による表示が行われた保留表示２０ｃに対応する３番目の保留とは限らない。例えば、２番目の保留や４番目の保留に関して大当たりに当選したと事前判定されたにも拘らず、３番目の保留に対応する保留表示２０ｃにおいて予告演出が行われている場合があり得る。また、表示通り、３番目の保留に関して大当たりに当選したと事前判定され、保留表示２０ｃにおいて予告演出が行われる場合もある。なお、何れの保留表示１０、２０を用いて予告演出を行うか（何れの保留表示１０、２０の表示態様を異なる態様とするか）の決定は、例えば、乱数を用いた抽選（判定）により行っても良いし、所定の規則やシナリオに基づいて行っても良い。
【０１９６】
具体的な制御は、例えば次のように行うことができる。まず、演出制御部３００が、遊技制御部２００から取得した報知コマンドに基づき、大当たりに当選したと判定された保留に関して保留表示１０、２０の表示態様を変更する予告演出を行うように、画像／音響制御部３１０に対して報知演出コマンドを送信する。画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から取得した報知演出コマンドに基づき、保留表示１０、２０による予告演出を行う。このとき、画像／音響制御部３１０は、取得した報知演出コマンドに関わらず、独自に表示態様を変更し保留表示１０、２０の位置を決定する。
【０１９７】
このように、予告演出による表示が行われている保留表示１０、２０と、事前判定において大当たりに当選したと判定された保留に対応する保留表示１０、２０とが一致しない場合があることにより、遊技者は、大当たりに当選した可能性があることを予告により知ることができるものの、何れの保留において大当たりと事前判定されたかを特定することができない。そのため、実際に大当たり判定処理（図８、図９参照）における大当たりの判定が行われ、大当たり遊技が開始されるまで、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１９８】
ところで、保留数は、遊技の進行に伴って増減する。具体的には、保留が消化されて大当たり判定処理における判定が行われれば、保留数は減少する。また、遊技球の始動口１２１、１２２への入賞により新たな保留が発生すれば、保留数は増加する。そこで、保留数の変動に伴い、予告演出による保留表示１０、２０の位置（以下、予告演出の表示位置）も変化させることが必要になる。ここで、保留が消化されるタイミングは現在の特別図柄変動が終了して次の特別図柄変動が開始される時点であり、明確に特定できるのに対し、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞するタイミングは事前に特定することができない。したがって、本実施の形態では、保留が消化されるタイミングで、予告演出の表示位置を変化させる。
【０１９９】
保留の消化に伴って変化する予告演出の表示位置は、最初の表示位置と同様に、乱数を用いた抽選により行っても良いし、所定の規則やシナリオに基づいて行っても良い。保留が消化される度に、改めて抽選により予告演出の表示位置を決定する場合、予告演出の表示位置は、保留が消化されるたびに、不規則に変化することとなる。また、所定の規則やシナリオに基づいて予告演出の表示位置を決定する場合、特別図柄の変動中の入賞により保留数が増加した時は、予告演出の表示位置の更新時に、新たな表示位置を決定するために用いる規則やシナリオを、その時点での保留数に応じて変更しても良い。
【０２００】
また、上記のように、保留の消化に伴って予告演出の表示位置が変更される場合において、最初の予告演出の表示位置を、特別図柄抽選で大当たりに当選したと事前判定された保留の位置に基づいて制御することが考えられる。具体的には、例えば、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示１０、２０（図３３に示した例では、保留表示２０ｃ）において予告演出を開始する場合を第１演出とする。また、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示１０、２０以外の保留表示１０、２０において予告演出を開始する場合を第２演出とする。そして、事前判定された大当たりの種類に応じて、第１演出と第２演出の実行確率が異なるように制御する。例えば、大当たり遊技後に高確率状態となる大当たりの場合は、第１演出が行われる確率が高く、大当たり遊技後に低確率状態となる大当たりの場合は、第２演出が行われる確率が高くなるように制御すること等が考えられる。
【０２０１】
さらにまた、事前判定された大当たりの種類に応じて、上記の予告演出自体の実行確率が異なるように制御しても良い。例えば、大当たり遊技後に高確率時短無遊技状態となる大当たりの場合は、予告演出が行われる確率が低く、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態となる大当たりの場合は、予告演出が行われる確率が高くなるように制御すること等が考えられる。
【０２０２】
なお、何れの制御による場合であっても、保留が消化されていき、事前判定において大当たりに当選したと判定された保留に基づく特別図柄変動（当該変動）が開始される際には、その当該変動に移行する直前の保留表示１０、２０において予告演出による表示を行うようにしても良い。当該変動に移行する際に予告演出が行われることにより、遊技者は、今回の特別図柄抽選に対する予告が行われていたことを認識することができる。
【０２０３】
また、事前判定において大当たりに当選したと判定された場合だけでなく、大当たりではないと判定された場合であっても、所定の確率で予告演出（いわゆるガセ）を行うようにしても良い。この場合、予告演出が開始されてから保留が消化されていく過程で、１番目の保留表示１０ａ、２０ａで予告演出が行われることなく予告演出を終了するようにしても良い。さらに、所定回数以上連続して保留に基づく特別図柄抽選が行われた場合に、事前判定において大当たりではないと判定された場合であっても所定の確率で予告演出を行うようにしても良い。この場合、特別図柄抽選が連続して行われた回数としては、例えば、一つの始動口１２１、１２２に対する保留数の最大値である４個分以上連続して行われた場合等とすることができる。さらにまた、事前判定において大当たりではないと判定された場合であっても所定の確率で予告演出を行う演出制御において、大当たりと判定された場合には、大当たりと判定された保留に基づく当該変動に移行する直前の保留表示１０、２０において予告演出による表示を行う確率を高くし、大当たりではないと判定された場合には、大当たりと判定された保留に基づく当該変動に移行する直前の保留表示１０、２０において予告演出による表示を行う確率を低くするように制御しても良い。
【０２０４】
図３４は、保留の消化に伴う予告演出の変化の様子を示す図である。
図３４に示す例では、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留に対する保留表示２０による予告演出の例を示している。この例では、保留が消化される度に、予告演出による保留表示２０の位置が抽選により決定される。また、図３４において、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示２０は、黒丸「●」で示される。また、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示２０と、予告演出が行われる（星形「☆」で表示される）保留表示２０とが一致した場合は、黒い星形「★」で示すものとする。
【０２０５】
まず、４個の保留があり、３番目の保留に関して、大当たりに当選したと事前判定されたものとする。したがって、図３４（ａ）では、保留表示２０ｃが黒丸「●」で示されている。また、このとき、２番目の保留に対応する保留表示２０ｂを用いて予告演出が行われている。
次に、保留が一つ消化されると、大当たりに当選したと事前判定された保留は２番目の保留となる。したがって、図３４（ｂ）では、保留表示２０ｂが黒丸「●」で示されている。また、このとき、予告演出による保留表示２０の位置が改めて決定され、３番目の保留に対応する保留表示２０ｃを用いて予告演出が行われている。
次に、保留がさらに一つ消化されると、大当たりに当選したと事前判定された保留は１番目の保留となる。また、このとき、予告演出による保留表示２０の位置が改めて決定され、１番目の保留に対応する保留表示２０ａを用いて予告演出が行われている。ここでは、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示２０の位置と、予告演出による保留表示２０の位置とが一致した。したがって、図３４（ｃ）では、この保留表示２０ａを黒い星形のマーク「★」で示している。
次に、保留がさらに一つ消化されると、大当たりに当選したと事前判定された保留に係る権利に基づいて大当たり判定処理（図８、図９参照）における大当たりの判定が行われるため、予告演出は終了する。そして、判定結果が大当たりであれば、大当たり遊技が行われる。図３４（ｃ）に示す例では、このまま保留が消化されれば、１番目の保留に対応する保留表示２０ａを用いて予告演出が行われた状態で当該変動へ移行するので、遊技者は、今回の特別図柄抽選で大当たりすることを予想することができる。
【０２０６】
以上のように、予告演出による保留表示１０、２０の位置を抽選等により決定すれば、予告演出による保留表示１０、２０の位置を、保留が消化されるたびに、不規則に変化させることができる。図３４に示した例では、保留の消化に伴って４個の保留が順次減っていった。これに対し、特別図柄の変動中に、さらに第２始動口１２２へ遊技球が入賞することにより、保留数が増加したならば、予告演出による保留表示２０の位置を、一層複雑に変化させることができる。例えば、保留の消化により、大当たりに当選したと事前判定された保留が１番目の保留や２番目の保留となった時に、入賞によって増加した保留数における４番目の保留に対応する保留表示２０ｄを用いて予告演出が行われることもあり得る。
【０２０７】
また、本実施の形態において、予告演出による保留表示１０、２０の位置は、所定の規則に基づいて設定することが可能である。予告演出による保留表示１０、２０の位置を所定の規則に基づいて決定する場合、予告演出による保留表示１０、２０の位置は、保留が消化されるたびに、この規則により設定された位置に移動することとなる。
【０２０８】
図３５は、保留の消化に伴う予告演出の変化の様子を示す図である。
図３５に示す例では、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留に対する保留表示２０による予告演出の例を示している。この例では、保留が消化される度に、予告演出による保留表示２０の位置が、所定の規則に基づいて決定される。一例として、ここでは、初期的に１番目の保留に対応する保留表示２０ａを用いて予告演出を行い、保留が一つ消化される度に予告演出を行う対象の保留を一つずつ後方へずらす、という規則が適用されたものとする。また、図３５において、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示２０は、黒丸「●」で示される。また、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示２０と、予告演出が行われる（星形「☆」で表示される）保留表示２０とが一致した場合は、黒い星形「★」で示すものとする。
【０２０９】
まず、４個の保留があり、３番目の保留に関して、大当たりに当選したと事前判定されたものとする。したがって、図３５（ａ）では、保留表示２０ｃが黒丸「●」で示されている。また、このとき、１番目の保留に対応する保留表示２０ａを用いて予告演出が行われている。
次に、保留が一つ消化されると、大当たりに当選したと事前判定された保留は２番目の保留となる。したがって、図３５（ｂ）では、保留表示２０ｂが黒丸「●」で示されている。このとき、予告演出による保留表示２０の位置は、図３５（ａ）において対象となった保留（１番目の保留）から一つ後方へずれるため、保留の消化後においても１番目の保留が対象となる。したがって、この保留に対応する保留表示２０ａを用いて予告演出が行われている。
次に、保留がさらに一つ消化されると、大当たりに当選したと事前判定された保留は１番目の保留となる。このとき、予告演出による保留表示２０の位置は、図３５（ｂ）において対象となった保留（１番目の保留）から一つ後方へずれるため、保留の消化後においても１番目の保留が対象となる。ここで、大当たりに当選したと事前判定された保留に対応する保留表示２０の位置と、予告演出による保留表示２０の位置とが一致した。したがって、図３５（ｃ）では、この保留表示２０ａを黒い星形のマーク「★」で示している。
次に、保留がさらに一つ消化されると、大当たりに当選したと事前判定された保留に係る権利に基づいて大当たり判定処理（図８、図９参照）における大当たりの判定が行われるため、予告演出は終了する。そして、判定結果が大当たりであれば、大当たり遊技が行われる。図３５（ｃ）に示す例では、このまま保留が消化されれば、１番目の保留に対応する保留表示２０ａを用いて予告演出が行われた状態で当該変動へ移行するので、遊技者は、今回の特別図柄抽選で大当たりすることを予想することができる。
【０２１０】
以上のように、予告演出による保留表示１０、２０の位置を所定の規則に基づいて決定すれば、予告演出による保留表示１０、２０の位置を、保留が消化されるたびに、規則的に変化させることができる。なお、図３５に示した例では、所定の規則に基づいて予告演出による保留表示１０、２０の位置を決定する場合の一例を示すに過ぎず、具体的な予告演出の表示位置は、上記の例に限定されない。例えば、保留の消化に伴って、予告演出の表示位置を保留一つずつ前方へ進めたり、同じ保留に対応する保留表示１０、２０を用いて予告演出を行ったりしても良い。さらに、保留が消化される度にどの保留表示１０、２０を用いて予告演出を行うかを指定したシナリオを用意し、このシナリオにしたがって予告演出の表示位置を変化させることも可能である。
【０２１１】
本実施の形態では、上記のように、予告演出の表示位置を抽選により決定したり、所定の規則やシナリオにより決定したりすることにより、予告演出が行われる保留表示１０、２０の位置を複雑に変化させ、遊技者に、何れの保留において大当たり当選等の事前判定がなされたのかを判別し難くすることができる。図３３乃至図３５に示した例では、何れも第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留を示す保留表示２０（２０ａ〜２０ｄ）を用いた予告表示について説明したが、第１始動口１２１へ入賞したことにより生じた保留を示す保留表示１０（１０ａ〜１０ｄ）を用いて同様の予告表示を行うことができるのは言うまでもない。
【０２１２】
また、図３３乃至図３５に示した例では、予告演出による保留表示１０、２０の表示態様の例として、単に通常の表示とは異なる形状の表示を行ったが、予告演出による保留表示１０、２０の具体的な表示態様は、図示の例には限定されない。例えば、予告演出を行う際に特定のキャラクタを登場させて、保留表示１０、２０に絡んだアクションをキャラクタに行わせる。そして、キャラクタのアクションに応じて保留表示１０、２０の表示態様を変化させるようにしても良い。
【０２１３】
なお、上記の例においては、一つの事前判定結果に対する予告演出として一つの保留表示１０、２０を用いたが、これには限定されない。例えば、複数の保留表示１０、２０を用いて一つの事前判定結果に対する予告演出を行っても良いし、保留の消化に伴って、一つの事前判定結果に対する予告演出に用いられる保留表示１０、２０の数を異ならせても良い。また、上記の例では、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留に関する事前判定結果の予告演出を、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留に対応する保留表示２０を用いて行ったが、保留表示１０および保留表示２０の両方を用いて予告演出を行うようにしても良い。このような拡張により、予告演出が行われる保留表示１０、２０の位置を、より一層、複雑に変化させることが可能となる。
【０２１４】
〔特別図柄処理の繰り返し実行を報知する特別演出〕
本実施の形態では、特別図柄抽選に伴う特別図柄の変動表示中に第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄抽選の判定を受ける権利が記憶され、判定が保留された。そして、この保留は、第１始動口１２１および第２始動口１２２の各々において、それぞれ４個の入賞を上限とした。
【０２１５】
ただし、保留が全て消化され、最後の保留に基づく特別図柄処理（図８参照）が終了するまでに、第１始動口１２１および第２始動口１２２の何れかに遊技球が入賞すれば（保留が追加されれば）、追加された保留を消化するための特別図柄処理が行われる。したがって、全ての特別図柄抽選の判定を受ける権利に基づく特別図柄処理が終了する前に、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞により保留が追加され続ける限り、特別図柄処理は繰り返し実行され、この特別図柄処理における特別図柄の変動表示および停止表示も連続的に繰り返される。そして、特別図柄処理が繰り返し実行される度に、特別図柄抽選の判定において大当たり当選する機会が得られることになる。
【０２１６】
そこで、一定回数以上連続して特別図柄の変動表示および停止表示が繰り返された場合に、その繰り返し回数を遊技者に報知する演出を行うことが考えられる。演出制御部３００は、特別図柄処理において行われる特別図柄の変動表示および停止表示に応じて、画像表示部１１４に表示する装飾図柄を変動させ、停止させる。また、演出制御部３００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞により発生した保留に基づいて、保留表示演出における保留表示１０、２０を画像表示部１１４に表示させる。したがって、演出制御部３００は、装飾図柄の変動が行われている間に保留が追加されることにより、装飾図柄の変動および停止が連続して行われている（途切れることなく繰り返されている）か否かを認識することができる。
【０２１７】
本実施の形態では、演出制御部３００が、装飾図柄の変動および停止が連続して行われた回数を計数し、この連続回数が一定回数以上となった（連続条件を満足した）場合に、これを報知する演出としての特別演出を行うこととする。この演出により、遊技者は、連続的に特別図柄抽選の判定が行われ、大当たり遊技が行われる機会が得られていることを認識するため、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２１８】
図３６は、本実施の形態における特別演出の例を示す図である。
本実施の形態では、特別演出として、装飾図柄の変動および停止が一定回数（例えば１０回）以上連続して行われた場合に、保留表示１０、２０を、通常とは異なる表示態様で表示させる。図３６に示す例では、画像表示部１１４に表示される保留表示１０、２０は、図３２に示した通常の表示（白丸「○」）とは異なる表示態様（四角形「□」）で表示されている。遊技者は、保留表示１０、２０の表示態様が、通常の表示態様から特別演出の表示態様に変化したことを認識すると、装飾図柄の変動および停止が一定回数以上連続して行われていると判断することができる。
【０２１９】
さらに、この特別演出の実行条件としての装飾図柄の変動および停止の連続回数の条件（連続条件）を複数設定し、満足した条件に応じて、特別演出による保留表示１０、２０の表示態様を異ならせるようにしても良い。
図３７は、満足する連続条件に応じて保留表示１０、２０の表示態様が変化する様子を示す図である。図３７（ａ）は通常の表示態様の例を示し、図３７（ｂ）は第１の連続条件を満足した場合の表示態様の例を示し、図３７（ｃ）は第２の連続条件を満足した場合の表示態様の例を示す。
【０２２０】
この例では、装飾図柄の変動および停止が１０回以上連続して行われた場合に、第１の連続条件を満足したものとする。そして、装飾図柄の変動および停止が５０回以上連続して行われた場合に、第２の連続条件を満足したものとする。
装飾図柄の変動および停止の連続回数が１０回に達しない場合は、第１の連続条件および第２の連続条件の何れも満足しないので、保留表示１０、２０は、図３７（ａ）に示すように、通常の表示（図示の例では丸）である。
装飾図柄の変動および停止の連続回数が１０回を超えると、第１の連続条件を満足するので、保留表示１０、２０は、図３７（ｂ）に示すように、通常時とは異なる表示態様（図示の例では四角形）となる。
装飾図柄の変動および停止の連続回数が５０回を超えると、第２の連続条件を満足するので、保留表示１０、２０は、図３７（ｃ）に示すように、通常時および第１の連続条件満足時とは異なる表示態様（図示の例では五角形）となる。
【０２２１】
また、この特別演出において、特別図柄の連続的な変動表示および停止表示の繰り返しが途切れそうになったときに、そのことを遊技者に報知する演出を行っても良い。具体的には、保留数が１個や０個（当該変動のみ）となった場合に、保留表示１０、２０の表示態様をさらに変化させる。例えば、異なる形状の表示としたり、大きさや色を変化させたりすることにより、遊技者の注意を引くようにすることが考えられる。このようにすることで、遊技者は、特別図柄の連続的な変動表示および停止表示の繰り返しが途切れそうであることを認識し、始動口１２１、１２２への入賞をより一層意識して遊技を行うことができる。
【０２２２】
〔予告演出と特別演出の組み合わせ〕
本実施の形態では、以上説明した、事前判定結果の予告演出と、特別図柄処理の繰り返し実行を報知する特別演出とを組み合わせて行うことができる。例えば、図３０および図３１を参照して説明した動作例では、特別図柄抽選の事前判定において大当たりまたは小当たりに当選した場合は予告演出を行うこととしたが、大当たりまたは小当たりに当選した場合であっても、所定の確率で予告演出を行うように制御することができる。
例えば、特別図柄抽選の事前判定において大当たりまたは小当たりに当選し、図３０の事前判定処理で報知コマンドがセットされた場合に、演出制御部３００が、乱数および判定テーブルを用いた抽選を行い、所定の確率で予告演出または通常演出の一方が選択されるようにする。このようにすれば、大当たりに当選したと事前判定された場合であっても、保留表示１０、２０における予告演出（表示態様の変更）が行われたり、行われなかったりする。
そして、特別演出が行われているときと、特別演出が行われていない通常時とで、異なる判定テーブルを参照することにより、異なる確率で予告演出が行われるようにする。具体的には、例えば、特別演出が行われているときは、通常時よりも高い確率で予告演出が行われるようにすることができる。
【０２２３】
また、通常時には、必ず事前判定において大当たりまたは小当たりに当選しているときにのみ予告演出を行い、特別演出が行われているときは、事前判定において大当たりまたは小当たりに当選していないときでも、所定の確率で予告演出を行うように制御しても良い。この場合、例えば、演出制御部３００は、特別図柄抽選の事前判定において大当たりおよび小当たりの何れにも当選せず、図３０の事前判定処理で通常コマンドがセットされた場合に、特別演出が行われていることを条件に、演出制御部３００が、乱数および判定テーブルを用いた抽選を行い、所定の確率で予告演出または通常演出の一方が選択されるようにする。このようにすれば、特別演出が行われているときは、大当たりや小当たりに当選していないと事前判定された場合であっても、保留表示１０、２０における予告演出（表示態様の変更）が行われたり、行われなかったりする。
なお、通常時においても、特別演出の実行時とは異なる確率で（例えば特別演出の実行時よりも低い確率で）、事前判定において大当たりまたは小当たりに当選していないときでも予告演出を行うように制御しても良い。このようにすれば、特別演出の実行時と、通常時とで、予告演出の期待度（予告演出が行われた際に実際に大当たりまたは小当たりに当選している確率）が異なることになる。
【０２２４】
ところで、特別図柄変動における変動パターンは、図１７−２を参照して説明したように、大当たりか否か、リーチ演出を行うか否か、保留数等に応じて設定される。図１７−２に示した例では、特別図柄抽選の判定結果がはずれであって、リーチ演出（リーチはずれ）も行われない場合（変動パターンＧ〜Ｉ）は、保留数が０個の場合、１または２個の場合、３または４個の場合で、保留数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていた。これに対し、本実施の形態の特別演出が行われる場合には、変動パターンの設定テーブルを切り替え、例えば、始動口１２１、１２２の入賞に基づく保留数の合計が４個までは変動時間が変わらず、４個を超えてから短い変動時間が選択されるようにしても良い。
【０２２５】
〔保留表示の他の実施例〕
上述した実施の形態では、遊技制御部２００は、特別図柄処理（図８参照）において、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別し、これに伴って、演出制御部３００は、第１始動口１２１へ入賞したことにより生じた保留を示す保留表示１０（１０ａ〜１０ｄ）と、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留を示す保留表示２０（２０ａ〜２０ｄ）とを区別して画像表示部１１４に表示した。これに対し、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別せず、上限を８個とする１種類の保留として扱うことも可能である。
【０２２６】
図３８は、第１始動口１２１の入賞に係る保留と第２始動口１２２の入賞に係る保留とを区別しない場合の保留表示演出の例を示す図である。
図３８に示す例によれば、第１始動口１２１の入賞に係る保留と第２始動口１２２の入賞に係る保留とを区別することなく、上限を８個として、保留数に相当する数のマーク（図示の例では白丸「○」）が表示される。図示の例では、第１始動口１２１への入賞か第２始動口への入賞かに関係なく、特別図柄の変動中に、１個目の保留が発生すれば、保留表示３０ａが表示され、２個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｂが表示され、３個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｃが表示され、４個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｄが表示され、５個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｅが表示され、６個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｆが表示され、７個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｇが表示され、８個目の保留が発生すれば、保留表示３０ｈが表示される。そして、第１始動口１２１の入賞に係る保留か、第２始動口１２２の入賞に係る保留かに関わらず、１個目の保留から順に消化されていく。
なお、図３８に示す例では、６個の保留が発生した様子を示しており、保留数に対応する保留表示３０ａ〜３０ｆが実線で示されており、保留数に対応していない保留表示３０ｇ、３０ｈが破線で示されている。
【０２２７】
このような保留表示演出において、図３３乃至図３５を参照して説明した予告演出を行う場合、全部で８個までの保留表示３０ａ〜３０ｈを用いることができるため、図３４、図３５に示した４個の保留表示２０ａ〜２０ｄを用いた例よりも複雑に、予告演出による保留表示３０の位置を変化させる演出を行うことができる。また、上記の保留表示演出において、図３６を参照して説明した特別図柄処理の繰り返し実行を報知する特別演出を実行しても良い。すなわち、図３８に示すように表示される保留表示３０ａ〜３０ｈにおいて、装飾図柄の変動および停止が一定回数（例えば１０回）以上連続して行われた場合、通常とは異なる表示態様で表示させることができる。
【０２２８】
なお、以上の実施の形態においては、保留表示演出における保留表示１０、２０、３０を画像表示部１１４に表示することとしたが、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等の発光手段により保留表示１０、２０、３０を構成しても良い。この場合、保留表示１０、２０は、例えば４個ずつ２組の発光手段を並べて構成され、保留表示３０は、例えば８個の発光手段を並べて構成される。そして、通常時の表示態様に対する予告演出や特別演出による表示態様の違いは、例えば発光色を異ならせることにより表現される。
【０２２９】
また、以上の各実施の形態においては、遊技者に有利な特別遊技を特別図柄抽選で大当たりに当選したことにより行われる大当たり遊技とし、始動手段である始動口１２１、１２２に遊技球が入賞した際に行われる事前判定に基づく予告演出について説明した。この他、遊技者に有利な特別遊技としては、特別図柄抽選における大当たりの種類に応じて大当たり遊技の終了後に移行する高確率状態や時短状態、大当たりではないが大入賞口１２５が開放する遊技が行われる特別図柄抽選における小当たり等がある。したがって、上記の実施の形態における保留表示１０、２０を用いた予告演出において、事前判定で大当たりの種類を判定し、大当たり遊技後に高確率状態や時短状態となることを予告したり、小当たりに当選したことを予告したりするようにしても良い。
【０２３０】
さらに、大当たり遊技の種類として、大入賞口１２５の開放時間が長い長当たりと、大入賞口１２５の開放時間が短い短当たりが用意され、短当たりでの大当たり遊技での大入賞口１２５の開放動作と小当たり遊技での大入賞口１２５の開放動作とが区別困難であるように設定されている場合、本実施の形態において、事前判定で短当たりに当選したと判定されたときに予告演出を行うようにしても良い。このようにすれば、遊技者は、予告演出を確認することによって、大入賞口１２５の開放動作が短当たりによるものか小当たりによるものかを識別することが可能となる。
【０２３１】
なお、上記の実施の形態では、特別図柄処理（特別図柄の変動および停止）が一定回数以上連続して繰り返し実行されたことを報知する特別演出として、保留表示１０、２０の表示態様を変化させる演出制御を行った。しかしながら、特別演出として実行される演出の種類は、上記の保留表示１０、２０を用いた演出に限定されない。例えば、特別図柄処理の連続実行回数が所定の連続条件を満足した時と、連続条件を満足しない通常時とで、画像表示部１１４に異なる背景画像を表示したり、異なるキャラクタ画像を出現させたりすることにより、連続条件を満足したか否かを遊技者に報知するようにしても良い。また、特別図柄処理の連続実行回数が所定の連続条件を満足した時と、連続条件を満足しない通常時とで、異なるステージによるステージ演出を行うようにしても良い。
【０２３２】
〔回胴式遊技機への応用〕
本実施の形態は、回胴式遊技機に対しても適用し得る。
図３９は、本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。図４０は、キャビネットの内部を説明するための図である。図４１は、前面扉の裏面を示す図である。
本実施の形態における回胴式遊技機５００１は、図３９に示すように、キャビネット５００２と、キャビネット５００２内を開閉する前面扉５００３と、を備えて構成される。
キャビネット５００２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有し、開口部分に対して前面扉５００３を開閉可能に支持する。
【０２３３】
さらに、回胴式遊技機５００１は、サイドランプ５００５、メダル投入口５００６、１ＢＥＴボタン５００７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８および精算ボタン５００９を有している。
１ＢＥＴボタン５００７は、後述のスタートランプ５０２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用する際に押すボタンである。
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８は、１ＢＥＴボタン５００７の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数（例えば３枚）のメダルを、遊技に使用する際に押すボタンである。
精算ボタン５００９は、後述のスタートレバー５０１０の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うためのボタンである。
【０２３４】
また、回胴式遊技機５００１は、スタートレバー５０１０、左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３および返却ボタン５０１５を備えている。
スタートレバー５０１０は、精算ボタン５００９の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける。スタートレバー５０１０に対する開始操作が検出されると、これに基づいて、後述のメイン制御基板５３００により乱数値が抽出され、後述の左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの回転が開始される。また、スタートレバー５０１０の握り玉の部分には、後述のスタートレバー演出用ランプ５０４２が内蔵されている。
【０２３５】
左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３は、スタートレバー５０１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３は、遊技者による左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの回転を停止するための停止操作を受け付けるものである。なお、以下において、左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３を総称して、「停止ボタンＳ」と記載する場合がある。
【０２３６】
さらに、回胴式遊技機５００１は、セレクタ５０１６、リール５０１７、演出ボタン５０１８および十字キー５０１９を備えている。
セレクタ５０１６は、図４１に示すように、メダル投入口５００６の内部に設けられ、メダル投入口５００６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する。メダル投入口５００６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、その適正なメダルは後述のホッパ５５２０へ案内される。一方、メダル投入口５００６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合は、そのメダルはメダル払出口５０３３から排出される。
【０２３７】
リール５０１７は、図４０に示すように、キャビネット５００２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、リール５０１７は、同軸上に設けられるとともに、並べて設けられる左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂおよび右リール５０１７ｃを備えて構成される。
左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの円筒状の構造の周面には、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃは、指定された角度で各リール５０１７の回転軸を停止可能なステッピングモータ５１０１、５１０２および５１０３（図４２参照）により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【０２３８】
演出ボタン５０１８は、図３９に示すように、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を受け付ける。操作が検出されると、後述のサブ制御基板５４００により、後述の液晶表示装置５０４１の制御が行われる。なお、演出ボタン５０１８を設けずに、１ＢＥＴボタン５００７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８を演出ボタン５０１８と共用とすることもできる。
十字キー５０１９は、演出ボタン５０１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるものである。
【０２３９】
また、回胴式遊技機５００１は、パネル５０２０、表示窓５０２１、演出用ランプ５０２２、スタートランプ５０２３およびＢＥＴランプ５０２４を有している。
パネル５０２０は、演出用ランプ５０２２、スタートランプ５０２３、ＢＥＴランプ５０２４と、後述の貯留枚数表示器５０２５、遊技状態表示ランプ５０２６、払出枚数表示器５０２７、投入可能表示ランプ５０２８、再遊技表示ランプ５０２９および停止操作順序表示ランプ５０３０を表示する。また、パネル５０２０には、後述の左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃを視認可能とする表示窓５０２１が設けられている。
【０２４０】
演出用ランプ５０２２は、本実施の形態ではパネル５０２０の周囲に配置され、所定の条件下で発光することにより、現在の遊技機の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。
スタートランプ５０２３は、１ＢＥＴボタン５００７の上部に設けられており、スタートレバー５０１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【０２４１】
ＢＥＴランプ５０２４は、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するランプである。本実施の形態では、ＢＥＴランプ５０２４は、ＢＥＴランプ５０２４ａ〜ＢＥＴランプ５０２４ｃの３つ設けられる。遊技に使用するメダルの投入枚数が１枚の場合には、ＢＥＴランプ５０２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が２枚の場合には、ＢＥＴランプ５０２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が３枚の場合には、ＢＥＴランプ５０２４ｃが点灯する。
【０２４２】
さらに、回胴式遊技機５００１は、貯留枚数表示器５０２５、遊技状態表示ランプ５０２６、払出枚数表示器５０２７、投入可能表示ランプ５０２８、再遊技表示ランプ５０２９、および停止操作順序表示ランプ５０３０を有している。
貯留枚数表示器５０２５は、遊技者のメダルであって、回胴式遊技機５００１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
遊技状態表示ランプ５０２６は、メイン制御基板５３００の発光制御により、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器５０２７は、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。
投入可能表示ランプ５０２８は、メダル投入口５００６に投入されたメダルを貯留することが可能か否かを報知する。
再遊技表示ランプ５０２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。
【０２４３】
停止操作順序表示ランプ５０３０は、表示窓５０２１の下部に設けられ、リール５０１７の停止の順序をナビする。本実施の形態では、停止操作順序表示ランプ５０３０のうち、停止操作順序表示ランプ５０３０ａが左リール５０１７ａの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ５０３０ｂが中リール５０１７ｂの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ５０３０ｃが右リール５０１７ｃの下部に設けられる。
【０２４４】
そして、左停止ボタン５０１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ５０３０ａを点灯または点滅させ、中停止ボタン５０１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ５０３０ｂを点灯または点滅させ、右停止ボタン５０１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ５０３０ｃを点灯または点滅させることにより報知を行う。
【０２４５】
また、回胴式遊技機５００１は、受皿ユニット５０３２、メダル払出口５０３３、スピーカ５０３４を備えている。
受皿ユニット５０３２は、メダル払出口５０３３から排出されたメダルを受け入れて貯留する。
メダル払出口５０３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて払い出されるメダルを排出する。
スピーカ５０３４は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。
【０２４６】
液晶表示装置５０４１は、図３９に示すように、リール５０１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行う。また、液晶表示装置５０４１は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりする。
【０２４７】
メイン制御基板５３００は、図４０に示すように、キャビネット５００２の内部であって、リール５０１７の上部に設けられており、回胴式遊技機５００１の制御を行う。サブ制御基板５４００は、図４１に示すように、前面扉５００３の裏面上部に設けられており、液晶表示装置５０４１、スピーカ５０３４の制御を行う。なお、メイン制御基板５３００およびサブ制御基板５４００については後に詳しく説明する。
【０２４８】
電源装置５５１０は、図４０に示すように、キャビネット５００２の内部に設けられており、回胴式遊技機５００１に電圧を供給する。
ホッパ５５２０は、キャビネット５００２の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出す。
また、ホッパ５５２０には、排出スリット５５２１が設けられている。排出スリット５５２１は、ホッパ５５２０からメダルを排出する。
【０２４９】
図４２は、回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
回胴式遊技機５００１は、回胴式遊技機５００１の主たる動作を制御するメイン制御基板５３００に対して、リール制御基板５１００、中継基板５２００、サブ制御基板５４００、電源基板５５００が接続されている。
【０２５０】
メイン制御基板５３００には、メインＣＰＵ５３０１、メインＲＯＭ５３０２、メインＲＡＭ５３０３、乱数発生器５３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路５３０５が設けられている。
メインＣＰＵ５３０１は、メインＲＯＭ５３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板５１００、中継基板５２００、サブ制御基板５４００、電源基板５５００に対して所定の信号を送信する。
メインＲＯＭ５３０２は、メインＣＰＵ５３０１により実行される制御プログラム、後述する当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板５４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインＲＡＭ５３０３は、メインＣＰＵ５３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ５３０３は、メインＣＰＵ５３０１による演算結果等を一時的に記憶する作業用メモリとしても用いられる。
【０２５１】
乱数発生器５３０４は、後述の当選エリア等を決定するための乱数を生成する。
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路５３０５は、メイン制御基板５３００と、リール制御基板５１００、中継基板５２００、サブ制御基板５４００、電源基板５５００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。また、本実施の形態におけるＩ／Ｆ回路５３０５は、外部装置へデータやコマンドを出力する。
【０２５２】
中継基板５２００には、１ＢＥＴスイッチ５００７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５００８ｓｗ、精算スイッチ５００９ｓｗ、スタートスイッチ５０１０ｓｗ、左停止スイッチ５０１１ｓｗ、中停止スイッチ５０１２ｓｗ、右停止スイッチ５０１３ｓｗ、メダルセンサ５０１６ｓ、スタートランプ５０２３、ＢＥＴランプ５０２４、貯留枚数表示器５０２５、遊技状態表示ランプ５０２６、払出枚数表示器５０２７、投入可能表示ランプ５０２８、再遊技表示ランプ５０２９、設定表示部５０３６、設定変更スイッチ５０３７ｓｗが接続されている。
【０２５３】
１ＢＥＴスイッチ５００７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン５００７の操作を検出するためのスイッチである。１ＢＥＴスイッチ５００７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン５００７の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【０２５４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５００８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８の操作を検出するためのスイッチである。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５００８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８の遊技者による操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、遊技者が貯留しているメダルから３枚のメダルを使用する制御を行う。
【０２５５】
精算スイッチ５００９ｓｗは、遊技者による精算ボタン５００９の操作を検出するためのスイッチである。精算スイッチ５００９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン５００９の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、電源基板５５００のホッパ５５２０に対して、貯留しているメダルの返却を行わせる。
【０２５６】
スタートスイッチ５０１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー５０１０の操作を検出するためのスイッチである。スタートスイッチ５０１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー５０１０の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、リール５０１７の回転を開始する制御等を行う。
【０２５７】
停止スイッチＳＷは、遊技者による停止ボタンＳの操作を検出するためのスイッチである。各停止ボタンＳ（左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３）に対応して、左停止スイッチ５０１１ｓｗ、中停止スイッチ５０１２ｓｗおよび右停止スイッチ５０１３ｓｗを備えて構成される。停止スイッチＳＷにより、遊技者による左停止ボタン５０１１の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、リール５０１７の停止制御を行う。
【０２５８】
メダルセンサ５０１６ｓは、メダル投入口５００６に投入されたメダルがセレクタ５０１６内を通過したことを検出するためのセンサである。
設定表示部５０３６は、回胴式遊技機５００１における出玉率（出率）を特定する設定値を表示する。
設定変更スイッチ５０３７ｓｗは、設定変更ボタン５０３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。設定変更スイッチ５０３７ｓｗにより、設定変更ボタン５０３７の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、設定表示部５０３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【０２５９】
電源基板５５００には、電源装置５５１０、ホッパ５５２０、補助貯留部満タンセンサ５５３０ｓが接続されている。
電源装置５５１０には、電源スイッチ５５１１ｓｗ、リセットスイッチ５５１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは、電源装置５５１０を介して電源基板５５００に接続されている。
【０２６０】
リール制御基板５１００には、ステッピングモータ（５１０１、５１０２、５１０３）と、各リール５０１７が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリールセンサ（５１１１Ｓ、５１１２Ｓ、５１１３Ｓ）とが接続されている。
【０２６１】
サブ制御基板５４００は、主として演出を制御するための基板である。このサブ制御基板５４００には、演出制御基板５４１０、画像制御基板５４２０、サウンド制御基板５４３０、サイドランプ５００５、演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ５０１９ｓｗ、演出用ランプ５０２２、停止操作順序表示ランプ５０３０、およびスタートレバー演出用ランプ５０４２が接続されている。
【０２６２】
演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン５０１８の操作を検出するためのスイッチである。
十字キー検出スイッチ５０１９ｓｗは、遊技者による十字キー５０１９の操作を検出するためのスイッチである。
スタートレバー演出用ランプ５０４２は、サブ制御基板５４００の制御により点灯・点滅し、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０２６３】
演出制御基板５４１０は、主として演出時にサイドランプ５００５、演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗ、演出用ランプ５０２２、停止操作順序表示ランプ５０３０およびスタートレバー演出用ランプ５０４２の制御を行う基板である。この演出制御基板５４１０には、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路５４１１、サブＣＰＵ５４１２、乱数発生器５４１３、サブＲＯＭ５４１４、サブＲＡＭ５４１５が設けられている。
【０２６４】
サブＣＰＵ５４１２は、サブＲＯＭ５４１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板５３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ５０１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
乱数発生器５４１３は、液晶表示装置５０４１や、スピーカ５０３４等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させる。また、乱数発生器５４１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させる。
サブＲＯＭ５４１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶する。また、サブＲＯＭ５４１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブＲＡＭ５４１５は、サブＣＰＵ５４１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０２６５】
画像制御基板５４２０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ５４２１と、ＣＰＵ５４２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された画像ＲＯＭ５４２２と、ＣＰＵ５４２１の作業用メモリ等として用いられる画像ＲＡＭ５４２３とを備えている。そして、本実施の形態が適用される画像制御基板５４２０は、演出制御基板５４１０から送られるコマンドに基づいて、液晶表示装置５０４１に表示する画像を制御する。また、画像制御基板５４２０には、汎用基板５０３８が接続されている。
汎用基板５０３８は、画像制御基板５４２０と、液晶表示装置５０４１との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
【０２６６】
サウンド制御基板５４３０は、演出を行う時にスピーカ５０３４の音声の出力を制御するための基板である。このサウンド制御基板５４３０は、スピーカ５０３４を駆動するための音声信号を生成する音源ＩＣ５４３１と、音声による演出を実行するためのプログラムやデータを記憶する音源ＲＯＭ５４３２と、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するのに用いられるオーディオＲＡＭ５４３３と、音源ＩＣ５４３１からの音声信号を増幅してスピーカ５０３４に出力するアンプ５４３４とを備えている。
【０２６７】
〔遊技制御〕
次に、回胴式遊技機５００１による遊技制御について説明する。
まず、遊技制御に用いられるいくつかのテーブルに基づいて、遊技状態および遊技状態の移行等について説明する。
【０２６８】
図４３は、図柄表示の制御に用いられる図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、メインＣＰＵ５３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓５０２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０２６９】
図４４は、図柄表示の制御に用いられる図柄コードテーブルの一例を示す図である。
図柄コードテーブルには、左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、各図柄対応するデータとが記憶されている。
【０２７０】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、上記の図柄配置テーブルおよび図柄コードテーブルに基づいて、表示窓５０２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール５０１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓５０２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されている。そして、メインＣＰＵ５３０１は、表示窓５０２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ５３０３の所定の格納領域にデータとして「００００１００１」を記憶する。なお、メインＲＡＭ５３０３の所定の格納領域に記憶するデータは、有効ラインに応じて適宜設定可能である。
【０２７１】
回胴式遊技機５００１は、上記の図柄配置テーブルおよび図柄コードテーブルの他に、図柄組み合わせテーブル、遊技状態移行テーブル、当選エリアテーブル、当選エリア決定テーブル等のテーブルをメインＲＯＭ５３０２に記憶している。そして、回胴式遊技機５００１では、遊技の進行に応じてこれらのテーブルを適宜参照する。
【０２７２】
図柄組み合わせテーブル（不図示）は、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビット値と、メダル等の払出枚数とを規定している。メインＣＰＵ５３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、Ｂｏｎｕｓ（ボーナス）ゲームの作動といった特典を遊技者に対して与える。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０２７３】
遊技状態移行テーブル（不図示）は、回胴式遊技機５００１に設定された複数の遊技状態の各々に関して、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定する。メインＣＰＵ５３０１は、現在の回胴式遊技機５００１の遊技状態に基づいて遊技状態移行テーブルを参照し、参照したテーブルに記録された移行条件を満足したならば、回胴式遊技機５００１の遊技状態を、参照したテーブルに記録された移行先の遊技状態に移行する。
【０２７４】
当選エリアテーブル（不図示）は、複数の区分（例えば「００」〜「３６」）を構成する当選エリアと、各当選エリアに対応する内部当選役（後述の内部抽選処理において役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役）の内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各当選エリアが各遊技状態で決定され得るか否かについて規定されている。そして、各当選エリアには、予め定められた図柄（図４４参照）の組合せが対応付けられている。また、当選エリアテーブルは、各当選エリアが決定された場合において、停止スイッチＳＷが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。
【０２７５】
当選エリア決定テーブル（内部抽選テーブル、不図示）は、回胴式遊技機５００１が有する遊技状態ごとに設けられ、各々、その遊技状態における各当選エリアの抽選値が規定される。また、当選エリア決定テーブルには、各当選エリアの抽選値が、出玉率に関わる設定値ごとに規定されている。各遊技状態に係る当選エリア決定テーブルにおいて、「ハズレ」が決定される確率を比較した場合の高低により、ある遊技状態が、遊技者にとって相対的に（他の遊技状態と比較して）有利な遊技状態、あるいは不利な遊技状態であると言うことができる。
【０２７６】
〔メイン制御基板による制御〕
図４５は、メイン制御基板５３００におけるメインループ処理のフロー図である。
まず、メインＣＰＵ５３０１は、初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、遊技開始管理処理を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、回胴式遊技機５００１に貯留されているメダルが満タンである場合に所定のエラー表示を行うオーバーフロー表示処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、メダル受付開始処理を行う（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ５３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、設定値確認処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ５３０１は、メインＲＡＭ５３０３に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、メダル投入チェック処理等のメダル管理処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、投入・払出センサチェック処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、スタートレバーチェック処理を行い、スタートスイッチ５０１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。この内部抽選処理において、メインＣＰＵ５３０１は、抽選により当選エリアを決定する。内部抽選処理における抽選は、例えば、乱数発生器を用いて発生した乱数値と上述した当選エリア決定テーブルとに基づいて行われる。このとき、回胴式遊技機５００１の遊技状態や出玉率に関わる設定値等の条件に応じて、用いられる当選エリア決定テーブルが異なり、このテーブルにおける抽選値が異なるため、これらの条件が反映された抽選結果が得られることとなる。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、図柄コード設定処理を行う（ステップＳ１１０）。この図柄コード設定処理において、メインＣＰＵ５３０１は、ステップＳ１０９で決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出とは、左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、仮停止させたりすることにより行われる演出である。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、リール回転開始準備処理を行う（ステップＳ１１１）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、リール停止前処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、ステッピングモータ５１０１、５１０２、５１０３を駆動してリール５０１７を定速回転させるリール回転開始処理を行う（ステップＳ１１３）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、メインＲＡＭ５３０３において停止ボタンＳそれぞれに対応して設けられている操作可能状態フラグをセットする処理を行う（ステップＳ１１４）。操作可能状態フラグは、停止ボタンＳが停止操作可能か否かを判定するために用いられる。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、リール回転中処理を行う（ステップＳ１１５）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ５３０１は、ステップＳ１１５において、リール回転中に、停止スイッチＳＷが遊技者による停止ボタンＳに対する停止操作を検出した場合に、停止要求があったと判定する。
【０２９２】
停止要求があると判定された場合（ステップＳ１１６でＹｅｓ）、次に、メインＣＰＵ５３０１は、メインＲＡＭ５３０３にリール停止コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ１１７）。リール停止コマンドとは、停止したリール５０１７の種別に係る情報や、停止スイッチＳＷが遊技者による停止ボタンＳに対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、この図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。
【０２９３】
停止要求がないと判定された場合（ステップＳ１１６でＮｏ）、または、ステップＳ１１７でリール停止コマンドがセットされた後、次に、メインＣＰＵ５３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。そして、全リールが停止済みでないと判定された場合（ステップＳ１１８でＮｏ）、ステップＳ１１４に戻り、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２９４】
一方、全リールが停止済みであると判定された場合（ステップＳ１１８でＹｅｓ）、次に、メインＣＰＵ５３０１は、停止ボタンＳが操作中であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。そして、停止ボタンＳが操作中であると判定された場合には（ステップＳ１１９でＹｅｓ）、停止ボタンＳが操作中で無くなるまで、ステップＳ１１９の処理を繰り返し実行する。
【０２９５】
一方、停止ボタンＳが操作中でないと判定された場合（ステップＳ１１９でＮｏ）、次に、メインＣＰＵ５３０１は、表示判定処理を行う（ステップＳ１２０）。表示判定処理において、メインＣＰＵ５３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、投入・払出センサチェック処理を行う（ステップＳ１２１）。投入・払出センサチェック処理において、メインＣＰＵ５３０１は、ステップＳ１０７と同様に、払出センサの異常を検出した場合に異常を表示する処理等を行う。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、払出処理を行う（ステップＳ１２２）。払出処理において、メインＣＰＵ５３０１は、メダルの払出等の処理を行う。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ５３０１は、遊技状態移行処理を行う（ステップＳ１２３）。遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ５３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、以上の処理が終了すると、ステップＳ１０１に戻り、処理を繰り返す。
【０２９９】
〔ＲＴ遊技状態〕
上記のメイン制御基板５３００（メインＣＰＵ５３０１）により制御される回胴式遊技機５００１の遊技状態には、例えば、ＲＴ（リプレイ・タイム）遊技状態と呼ばれる遊技状態がある。このＲＴ遊技状態は、遊技媒体（メダル）の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率が、ＲＴ遊技状態以外の遊技状態（非ＲＴ遊技状態）よりも高い遊技状態である。再遊技においては、遊技媒体の投入操作を行うことなく遊技を行うことができるため、遊技者が所持する遊技媒体の減少が抑制される。したがって、この再遊技が内部当選役として決定される確率の高いＲＴ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態であると言うことができる。
【０３００】
なお、内部当選役ごとの当選確率の相違に基づいて、複数のＲＴ遊技状態や非ＲＴ遊技状態を設定することも可能である。この場合、複数のＲＴ遊技状態や非ＲＴ遊技状態の各々に関して、遊技状態移行テーブルにおいて、遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態とが規定される。複数のＲＴ遊技状態が設定される場合、各ＲＴ遊技状態において、再遊技が内部当選役として決定される確率が異なっている場合もある。
【０３０１】
〔サブ制御基板による状態制御〕
本実施の形態の回胴式遊技機５００１においては、メイン制御基板５３００（メインＣＰＵ５３０１）により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板５４００（サブＣＰＵ５４１２）により制御される状態が設けられている。サブ制御基板５４００により制御される状態としては、様々な状態を設定することができるが、ここでは、ＡＴ（アシスト・タイム）状態について説明する。
【０３０２】
内部抽選処理によって決定される内部当選役には、停止ボタンＳを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されないものがある。また、複数の内部当選役が同時に決定されている場合に、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示されるものがある。ＡＴ状態では、このような特定の内部当選役が決定された場合に、サブＣＰＵ５４１２が、適切な停止ボタンＳの操作順序等を報知する制御を行う。適切な停止ボタンＳの操作順序等の報知は、例えば、停止操作順序表示ランプ５０３０の点灯・点滅や液晶表示装置５０４１に表示される画像により行われる。
【０３０３】
ＡＴ状態では、遊技者が報知された操作順序等にしたがってリール５０１７の停止操作を行うことにより、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。また、複数の内部当選役が同時に決定されている場合に、遊技者にとってより有利な方の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。したがって、このＡＴ状態は、ＡＴ状態以外の状態（非ＡＴ状態）と比較して、遊技者にとって有利な状態であると言うことができる。
【０３０４】
〔ＡＲＴ状態〕
メイン制御基板５３００（メインＣＰＵ５３０１）の制御によりＲＴ遊技状態となっている状態で、サブ制御基板５４００（サブＣＰＵ５４１２）の制御によりＡＴ状態が発生した状態をＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）状態と呼ぶ。上記のように、ＲＴ遊技状態において遊技者が所持する遊技媒体の減少が抑制されると共に、ＡＴ状態においてより有利な内部当選役に係る図柄の組み合わせを表示させ易くなるため、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴ状態以外の状態（非ＡＲＴ状態）と比較して、遊技者にとって有利な状態であると言うことができる。
【０３０５】
ＲＴ遊技状態を複数設定する場合、ＡＲＴ状態へ移行（昇格）する確率の高いＲＴ遊技状態と、ＡＲＴ状態へ移行する確率の低いＲＴ遊技状態とを設定してもよい。また、ＡＲＴ状態にならないＲＴ遊技状態を設定することもできる。これらは、例えば、ＲＴ遊技状態ごとにＡＴ状態を発生させる条件を適宜に設定することにより実現される。
【０３０６】
また、メイン制御基板５３００（メインＣＰＵ５３０１）における遊技状態の移行条件およびＡＴ状態で報知される操作順序の設定によっては、ＡＲＴ状態において、サブ制御基板５４００（サブＣＰＵ５４１２）の制御により報知された停止操作の順序通りに停止操作を行っている限り、ＲＴ遊技状態を継続させるように制御することもできる。
【０３０７】
通常、ＡＲＴ状態が継続する期間は予め決定されており、ＡＲＴ状態での遊技（ゲーム）数を計数して、所定回数だけ遊技が行われたならば、ＡＲＴ状態は解除される。この場合に、ＡＲＴ状態での遊技中に、所定の成立条件（特定の内部当選役が決定される等）を満足したならば、所定の遊技数分だけＡＲＴ状態を延長（いわゆる上乗せ）する制御を行ってもよい。また、ＡＲＴ状態の終了後、所定の期間だけ、再度ＡＲＴ状態を発生（引き戻し）させ易くするような制御を行うこともできる。
【０３０８】
また、ＡＲＴ状態に移行するための移行条件を満足した場合に、直ちにＡＲＴ状態を発生させるのではなく、一定期間経過後に（例えば、所定遊技数を消化した後に）ＡＲＴ状態を発生させるような制御を行ってもよい。さらに、移行条件を満足してから一定期間が経過するまでの間の潜伏状態において、所定の発現条件（特定の内部当選役が決定される等）を満足したならば、直ちに（一定期間が経過する前に）ＡＲＴ状態を発生させるような制御を行ってもよい。この場合、潜伏状態において一定期間が経過するまでに発現条件を満足しない場合には、ＡＲＴ状態を発生させないという制御を行うこともできる。
【０３０９】
〔遊技機における遊技の進行〕
以上のように構成される回胴式遊技機５００１において、実際に、遊技者がスタートレバー５０１０の操作を行うと、このスタートレバー５０１０の操作を検出したことに基づいて所定の乱数値が抽出され、抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された当選エリア決定テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する内部抽選処理（当選エリアの決定）が行われる。そして、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役である内部当選役と遊技者の停止ボタンＳの操作とに基づいてリール５０１７の停止制御が行われ、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。そして、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて、遊技状態の移行や遊技者への特典の付与等の制御が行われる。
【０３１０】
〔特別な遊技進行の例〕
ここで、回胴式遊技機５００１においては、内部抽選処理において当選した後、直ちにイベント（遊技状態の移行や遊技者への特典の付与等）を発生させるのではなく、さらに遊技が所定回数行われるまでの間にイベントを発生させるような内部当選役を設定することができる。
この場合、そのような内部当選役に当選したことを示す情報をメモリ（例えば、図４２に示したメインＲＡＭ５３０３）に保持しておく。そして、それ以降の遊技において、遊技者による停止ボタンＳの操作に基づき、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたならば、内部当選役に応じたイベントが発生する。
一方、内部当選後の遊技において、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない遊技が、その内部当選役に対して設定された回数繰り返されると、その後の遊技において、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させて、内部当選役に応じたイベントを発生させる。
【０３１１】
図４６は、内部当選後、一定期間経過後にイベントを発生させる制御の様子を示す図である。
図４６に示す例では、スタートレバー５０１０の操作が行われたことを契機として行われた内部抽選で内部当選した後、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない遊技がＱ回実行されると、その後の遊技において内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。そして、ＡＲＴ状態やＲＴ状態への移行、発生する状態における遊技者に有利な程度の向上、特典の付与等の内部当選役に応じたイベントが発生する。
【０３１２】
すなわち、上記の制御において、スタートレバー５０１０の操作が行われたことを契機として行われた内部抽選で、遊技が所定回数（図４６に示した例ではＱ回）行われるまでの間にイベントを発生させる内部当選役に当選するという始動条件が成立すると、この内部当選役に当選するという始動条件が成立したことを示す始動情報が記憶手段であるメモリに記憶される。また、この種の内部当選役の場合、内部抽選が行われることは、後述の判定手段による内部当選役に応じたイベントを発生させるか否かの判定に先立って、事前判定手段であるメインＣＰＵ５３０１により、将来の遊技においてイベントを発生させることについて事前判定が行われることになる。
【０３１３】
そして、判定手段であるメインＣＰＵ５３０１が、内部当選役と遊技者の停止ボタンＳの操作とに基づいて、内部当選役に応じたイベントを発生させるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ５３０１は、図柄表示手段である左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃを所定期間回転させて、図柄を変動表示させた後に、判定結果を示す図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０３１４】
また、表示制御手段であるサブＣＰＵ５４１２およびＣＰＵ５４２１は、始動条件の成立後、情報表示手段である液晶表示装置５０４１に、始動情報に基づく演出画像を表示させて、将来の遊技においてイベントが発生することを予告する予告演出を行うことができる。この予告演出としては、例えば、イベントを発生させる所定回数までの残遊技数を示唆する表示を行い、遊技が１回行われる度に残遊技数の値が１ずつ減っていくような演出を考えることができる。予告演出の具体例の一つとしては、残遊技数に対応する数のマークを液晶表示装置５０４１に表示させ、遊技の実行に応じて表示されているマークの数を減らすように画像を表示制御する。
【０３１５】
このような予告演出において、例えば、マークの一部を他のマークとは異なる表示態様で表示させることが考えられる。このような表示制御を行うと、他のマークとは異なる表示態様のマーク（以下、特殊態様マーク）に対応する遊技において内部当選役に応じたイベントが発生するような印象を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を高める効果が期待できる。また、特殊態様マークの位置は、１回または複数回の遊技ごとに、あるいは不規則なタイミングで、変動させても良い。特殊態様マークの位置を変動させる場合、位置の決定は、例えば、乱数を用いた抽選（判定）により行っても良いし、所定の規則やシナリオに基づいて行っても良い。
【０３１６】
〔特別な遊技進行の他の例〕
また、回胴式遊技機５００１においては、ＲＴ状態やＡＲＴ状態が発生した後に、発生した状態の内容を変更することが可能な場合がある。例えば、ＲＴ状態が発生（再遊技が作動）しているときに行われた遊技で、スタートレバー５０１０の操作が行われたことを契機として行われた内部抽選において、さらに再遊技が付与される内部当選役に当選した場合、後に当選した内部当選役に応じて、ＲＴ状態が継続する長さ（残遊技数）を変更するように制御しても良い。また、ＡＲＴ状態でも適用されるＡＴ状態は、サブＣＰＵ５４１２の制御により付与される状態であるので、任意の変更条件を予め設定しておき、この変更条件を満足した場合に、ＡＴ状態が継続する長さ（残遊技数）を変更するように制御しても良い。
そして、ＲＴ状態やＡＲＴ状態が発生しているときに、発生したＲＴ状態やＡＲＴ状態が継続する長さに応じて、液晶表示装置５０４１に、ＲＴ状態やＡＲＴ状態の残遊技数を示唆する表示を行うようにしても良い。
【０３１７】
このような遊技制御および表示制御が行われる場合、特定の状態（例えばＡＲＴ状態）が予め設定された遊技数以上継続（連続条件を満足）した場合に、ＲＴ状態やＡＲＴ状態の残遊技数を示唆する表示の表示態様を変更するようにしても良い。
【０３１８】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
上記のように、保留表示演出を用いて、事前判定結果の予告演出や、特別図柄処理の繰り返し実行を報知する特別演出を行い、予告演出により示される情報を減少させたり、遊技機における遊技の状況を報知することにより、保留表示演出に対する遊技者の興趣を一層高めることが可能となる。
【０３１９】
◆そこで、本実施の形態では、保留表示演出において事前判定結果の予告演出や、特別図柄処理の繰り返し実行を報知する特別演出を行うことについて提案した、すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
所定の始動条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段（２３４）と、
前記判定手段（２３４）による判定結果に応じて、所定時間、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段（２２１、２２２）と、
所定数を限度として、始動条件成立に基づく始動情報を記憶する記憶手段（２０３、３０３）と、
前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶される前記始動情報に関して、当該始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする前記判定手段（２３４）による判定が行われる前に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行う事前判定手段（２００）と、
前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶された前記始動情報を表示する情報表示手段（１１４）と、
前記事前判定手段（２００）による事前判定結果に基づき、前記情報表示手段（１１４）による前記始動情報の表示のうち、所定の始動情報の表示を、他の始動情報の表示とは異なる態様で表示させる表示制御手段（３００、３１０）と、を備え、
前記表示制御手段（３００、３１０）は、前記事前判定手段（２００）による事前判定結果に対応する前記始動情報とは異なる始動情報の表示を、他の始動情報の表示とは異なる態様で表示させる場合があることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、何れかの保留において大当たり等の事前判定がなされたことは分かるが、何れの保留において大当たり当選等の事前判定がなされたのかを判別し難くすることができ、実際に大当たり遊技等が開始されるまで、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、上記の遊技機において、
前記表示制御手段（３００、３１０）は、前記始動条件の一つに基づく前記判定手段（２３４）による判定が行われると、当該判定が行われる前とは異なる前記始動情報の表示を、他の始動情報の表示とは異なる態様で表示させる構成とすることができる。
このようにすれば、保留の消化に伴って、他の権利に基づく表示とは異なる態様による表示の位置が複雑に変化するため、何れの保留において大当たり当選等の事前判定がなされたのかを、より一層、判別し難くすることができる。
また、上記の遊技機において、
前記表示制御手段（３００、３１０）は、前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶された前記始動情報に基づく所定の連続条件を満たす場合に、前記事前判定手段（２００）による判定結果に関わらず、複数の前記始動情報の表示のうちの何れかの権利に基づく表示を、他の始動情報の表示とは異なる態様で表示させることを特徴とする、
このようにすれば、連続的に特別図柄抽選の判定が行われているか否かに応じて、特別図柄抽選における事前判定の情報の期待度が変わるため、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０３２０】
◆また、上記の目的を達成する遊技機は、
所定の始動条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段（２３４）と、
前記判定手段（２３４）による判定結果に応じて、所定時間、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段（２２１、２２２）と、
所定数を限度として、始動条件成立に基づく始動情報を記憶する記憶手段（２０３、３０３）と、
前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶された前記始動情報を表示する情報表示手段（１１４）と、を備え、
前記情報表示手段（１１４）は、前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶された前記始動情報に基づく所定の連続条件を満たす場合に、当該連続条件を満たさなかった場合とは異なる態様で、所定の演出表示を行うことを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、連続的に特別図柄抽選の判定が行われ、大当たり遊技が行われる機会が得られていることを、保留表示によって遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。
また、上記の遊技機において、
前記記憶手段（２０３、３０３）に記憶される前記始動情報に関して、当該始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする前記判定手段（２３４）による判定が行われる前に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行う事前判定手段（２００）と、
前記事前判定手段（２００）による判定結果に基づく演出を行う演出手段と、をさらに備え、
前記演出手段は、前記連続条件を満たす場合に、当該連続条件を満たさなかった場合とは異なる確率で、前記事前判定手段（２００）による判定結果に基づく演出を行う構成とすることができる。
このようにすれば、連続的に特別図柄抽選の判定が行われているか否かに応じて、特別図柄抽選における事前判定の情報を得る期待度が変わるため、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【符号の説明】
【０３２１】
１００…パチンコ遊技機
１１４…画像表示部（情報表示手段）
２００…遊技制御部（事前判定手段）
２０３、３０３…ＲＡＭ（記憶手段）
２２１…第１特別図柄表示器（図柄表示手段）
２２２…第２特別図柄表示器（図柄表示手段）
２３４…特別図柄判定部（判定手段）
３００…演出制御部（表示制御手段）
３１０…画像／音響制御部（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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