(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムによって前記ゲーム要素を前記ゲーム内に実現するために使用されるゲーム用記録媒体であって、
前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を前記ゲームシステムが特定するための媒体情報が記録され、
前記示唆情報は、前記媒体情報を介して前記ゲームシステムによって特定されるとともに、更に視認可能に表示され、
前記変化情報は、前記ゲームシステムが前記ゲーム要素の変化対象を決定するために実行する抽選に関連することにより各候補への変化を方向付けるように構成されている一方で、視認されない、ことを特徴とするゲーム用記録媒体。
【請求項２】
前記媒体情報は、前記ゲーム要素を定義する定義情報を含み、
前記定義情報は、前記示唆情報を含み、当該示唆情報としても機能する、請求項１に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項３】
前記定義情報は、前記ゲーム要素を示す要素画像の情報を含み、
前記要素画像は、前記複数の候補に応じて複数種類に分類されることにより前記示唆情報として機能するように視認可能に表示されている、請求項２に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項４】
前記定義情報は、前記変化情報を更に含み、当該変化情報としても機能する、請求項２又は３に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項５】
前記定義情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードが表示され、
前記媒体情報は、前記コードを介して前記定義情報を含み、
前記変化情報は、前記コードを介して視認されないように記録されている、請求項４に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項６】
前記複数の候補は、複数の分類に分類され、
前記示唆情報として、前記複数の分類のいずれかを示す情報が利用されている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項７】
前記ゲーム要素として、前記ゲームの進行に使用されるプレイ媒体が利用されている、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項８】
前記変化として、前記プレイ媒体の進化が採用され、
前記プレイ媒体は、前記変化条件を満たした場合に、前記進行に与える影響が変化前よりも大きくなるように、前記複数の候補のいずれかに進化する、請求項７に記載のゲーム用記録媒体。
【請求項９】
変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手段と、
を備え、
前記示唆情報は、前記媒体情報を介して前記ゲームシステムによって特定されるとともに、更に視認可能に表示され、
前記変化情報は、前記ゲームシステムが前記ゲーム要素の変化対象を決定するために実行する抽選に関連することにより各候補への変化を方向付けるように構成されている一方で、視認されない、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム用記録媒体の前記媒体情報を介して前記変化情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された前記変化情報に基づいて、前記変化条件を満たしている場合に、前記ゲーム要素を前記複数の候補のいずれかに変化させる要素変化手段と、
前記変化情報に基づいて前記抽選を実行する抽選実行手段と、
を更に備え、
前記情報提供手段は、前記要素変化手段の変化結果に基づいて、前記ゲーム要素が変化した後の変化後ゲーム要素を実現する変化後媒体情報を記録する変化後ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記変化後媒体情報を更に提供する、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記要素変化手段は、所定の条件を満たした場合には、前記変化情報の内容を更に変化させる、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報を生成する情報生成手順と、
前記情報生成手順の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手順と、
を実行させ、
前記示唆情報は、前記媒体情報を介して前記ゲームシステムによって特定されるとともに、更に視認可能に表示され、
前記変化情報は、前記ゲームシステムが前記ゲーム要素の変化対象を決定するために実行する抽選に関連することにより各候補への変化を方向付けるように構成されている一方で、視認されない、制御方法。
【請求項１３】
変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、
前記示唆情報は、前記媒体情報を介して前記ゲームシステムによって特定されるとともに、更に視認可能に表示され、
前記変化情報は、前記ゲームシステムが前記ゲーム要素の変化対象を決定するために実行する抽選に関連することにより各候補への変化を方向付けるように構成されている一方で、視認されない、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素をゲーム内に実現するために使用されるゲーム用記録媒体等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム要素の一例として、ゲーム内で使用されるプレイ媒体をゲーム内に再現するゲーム用記録媒体が存在する。また、このようなプレイ媒体として、ゲーム内に登場するキャラクタが使用される場合もある。さらに、このようなキャラクタを再現するゲーム用記録媒体の一例として、キャラクタカードが使用される場合もある。そして、このようなキャラクタカードを利用してゲーム内にキャラクタを再現し、そのキャラクタを利用してゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、キャラクタカードの通りにゲーム内にキャラクタが再現される。この場合、キャラクタカードは、予想通りの影響をゲームに与えるに過ぎない。したがって、ユーザの期待以上の影響を与えることはできない。一方、ゲーム結果に応じて変化する内容をカードとして生成するゲーム装置も存在する。さらに、このようなゲーム装置において、カードの生成時に生成されるカードの内容を一時的に隠す演出がされる場合もある。これにより、このようなゲーム装置では、カードの生成時にユーザの期待感が煽られる。そして、このような演出により、ゲームの興趣性の向上が図られている。しかし、この場合、ユーザの期待感はカード生成時の一時的なものでしかなく、持続性がない。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの期待感を持続させることができるゲーム用記録媒体等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム用記録媒体は、変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムによって前記ゲーム要素を前記ゲーム内に実現するために使用されるゲーム用記録媒体であって、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報が記録されている、ものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムは、変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手段と、を備えている。
【０００８】
本発明の制御方法は、変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報を生成する情報生成手順と、前記情報生成手順の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
【０００９】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報を提供する媒体情報を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】開示型キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図５】未開示型キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図６】開示型キャラクタカードの分類の一例を説明するための説明図。
【図７】図６の例の分類が適用された場合の未開示型キャラクタカードの変化を説明するための説明図。
【図８】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】未開示型初回発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】卵画像の変化の他の例を説明するための説明図。
【図１２】示唆情報の他の例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の外観を概略的に示す図である。図１のゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００１３】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１４】
次に、カードゲームを実現するためのゲーム機ＧＭの制御系の要部について説明する。図２は、ゲーム機ＧＭの制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ１２と、が設けられている。記憶ユニット１１、コードリーダ７及びプリンタ１２は、いずれも制御ユニット１０に接続されている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１５】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、例えば、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。プリンタ１２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ１２は、制御ユニット１０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００１６】
記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット１１には、ゲームプログラム１４及びゲームデータ１５が記憶されている。ゲームプログラム１４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム１４の実行に伴って、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部１６が設けられる。ゲーム提供部１６は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００１７】
ゲームデータ１５は、ゲームプログラム１４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ１５は、例えば、画像データ、イメージデータを含んでいる。また、画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータを更に含んでいる。フォーマットデータは、後述のキャラクタカード、イベントカード及び鍵カード等のゲーム用カード８の固定的部分（一例として、後述の基本フォーマット）を定義するためのデータである。イメージデータは、後述の合成画像を表現するためのデータである。合成画像は、キャラクタカード、イベントカード及び鍵カード等のゲーム用カード８の印刷に使用される画像である。なお、ゲームデータ１５は、例えば、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、過去の実績をゲームに反映するためのプレイデータ及びユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのＩＤ管理データ等を含んでいてよい。
【００１８】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、鍵カードＳＣ、キャラクタカードＫＣ、及びイベントカードＥＣを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。また、これらのカードは、物理的にも互いに相違している。
【００１９】
キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードＫＣには、媒体情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、キャラクタに関連する情報である。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、定義情報としてのパラメータの情報、及びユーザＩＤの情報等を含んでいる。
【００２０】
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードＫＣは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。そして、キャラクタカードＫＣは、このようなパラメータの情報を含むキャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。一方、ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。ユーザＩＤは、各キャラクタと各ユーザとを対応付けるために使用される。
【００２１】
また、キャラクタカードＫＣは、開示型キャラクタカードＫＣａ及びゲーム用記録媒体としての未開示型キャラクタカードＫＣｂを含んでいる。開示型キャラクタカードＫＣａは、キャラクタカードＫＣによってゲーム内に再現されるキャラクタが開示されているタイプのカードである。一方、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、キャラクタカードＫＣによってゲーム内に再現されるキャラクタが開示されていないタイプのカードである。未開示型キャラクタカードＫＣｂによって再現されるキャラクタは、カードゲームの進行に従って開示される。また、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１、第２未開示型キャラクタカードＫＣｂ２、及び第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３を含んでいる。開示型キャラクタカードＫＣａ及び未開示型キャラクタカードＫＣｂの詳細は、更に後述する。
【００２２】
イベントカードＥＣは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードＥＣには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、イベントを定義するための各種のイベント定義用情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。イベントの一例として、イベント定義用情報によって、特別な敵キャラクタ（いわゆるボスキャラクタ）と対戦するイベントが定義されてもよい。この場合、イベントカードＥＣによって、カードゲーム内に特別な敵キャラクタとの対戦が追加される。
【００２３】
一方、鍵カードＳＣは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。鍵カードＳＣには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザＩＤの情報及び各ユーザの個別情報（例えば、名前、性別、生年月日、年齢等）の内容に応じて変化する装飾情報を含んでいる。そして、鍵カードＳＣは、プレイの補助の一例として、ユーザＩＤに基づいて各ユーザに対応するプレイデータの内容をゲームに反映するために使用される。
【００２４】
次に、ゲーム用カード８の一例として、キャラクタカードＫＣの詳細を説明する。より具体的には、図４及び図５を参照して、ゲーム用カード８の一例として、開示型キャラクタカードＫＣａ及び未開示型キャラクタカードＫＣｂの詳細を説明する。図４は、開示型キャラクタカードＫＣａの内容の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、開示型キャラクタカードＫＣａには、合成画像ＣＩａが印刷される。また、合成画像ＣＩａは、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。
【００２５】
具体的には、基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称の項目（“キク”）やカードを所有するユーザの名前の項目（“ショウジ”）、或いは攻撃力等（“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＳＰ”）のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。また、特徴情報領域ＦＡには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目（“コウゲキ”等）、キャラクタのレベル項目（“Ｌｖ４”）といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
【００２６】
一方、画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩａ（後述の二次元コードＣＧの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。
【００２７】
また、上述のように、開示型キャラクタカードＫＣａの画像領域ＩＡには、キャラクタ画像ＭＧが表示されている。したがって、開示型キャラクタカードＫＣａの場合、画像領域ＩＡのキャラクタ画像ＭＧを通じて、使用に伴ってゲーム内に再現されるキャラクタが開示されている。そして、キャラクタ画像ＭＧを通じて、ユーザにもそのキャラクタが認識される。
【００２８】
合成画像ＣＩａは、更にコード情報領域ＣＡを含んでいる。コード情報領域ＣＡには、コードとしての二次元コードＣＧが表示される。二次元コードＣＧは、キャラクタ情報（キャラクタ画像ＭＧの情報としては、例えば、このキャラクタ画像ＭＧを特定するための情報）を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードである。つまり、開示型キャラクタカードＫＣａは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を記録している。そして、この二次元コードＣＧを通じて、キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭに、パラメータの各項目の情報を含むキャラクタ情報を提供する。また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。
【００２９】
一方、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、基本フォーマットにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットにより定義される。そして、合成画像ＣＩａは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットの画像とが合成されることにより構成されている。
【００３０】
なお、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩａに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像ＣＩａに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩａに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩａが二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
【００３１】
一方、図５は、未開示型キャラクタカードＫＣｂの内容の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、未開示型キャラクタカードＫＣｂでは、画像領域ＩＡに卵画像ＥＧが表示される。つまり、未開示型キャラクタカードＫＣｂの合成画像ＣＩｂは、画像領域ＩＡにキャラクタ画像ＭＧの代わりに卵画像ＥＧを含んでいる。そして、画像領域ＩＡに卵画像ＥＧが表示される構成が、未開示型キャラクタカードＫＣｂと開示型キャラクタカードＫＣａとの間の主な相違である。したがって、開示型キャラクタカードＫＣａと共通する構成には同一の符号を付して説明を省略する。
【００３２】
卵画像ＥＧは、画像領域ＩＡに本来表示されるべきキャラクタ画像ＭＧを隠すための画像である。より具体的には、未開示型キャラクタカードＫＣｂでは、キャラクタカードＫＣによって再現されるキャラクタが卵画像ＥＧによって秘匿される。つまり、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、再現するキャラクタをユーザに隠すように構成されている。したがって、未開示型キャラクタカードＫＣｂの場合、ユーザは画像領域ＩＡの画像を見ても再現されるキャラクタを認識することができない。そして、未開示型キャラクタカードＫＣｂが使用された場合には、キャラクタに対応する画像の代わりに、この卵画像ＥＧに対応する画像がプレイ媒体としてゲーム内で使用される。つまり、未開示型キャラクタカードＫＣｂが使用された場合、卵画像ＥＧに対応する仮のキャラクタがプレイ媒体としてゲーム内に再現される。また、このような仮のキャラクタとして、例えば、卵画像ＥＧ（動画化された画像を含む）或いは合成画像ＣＩｂが使用されてよい。このため、この場合、卵画像ＥＧが本発明のゲーム要素及び要素画像として機能する。
【００３３】
また、卵画像ＥＧの一例として、複数種類の画像が使用される。したがって、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、画像領域ＩＡに表示される卵画像ＥＧの種類に応じて複数の種類に分類される。具体的には、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、例えば、卵画像ＥＧの種類に応じて、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１〜第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３に分類される。一例として、卵画像ＥＧは、赤、青、黄色といった配色によって複数の種類に分類される。この場合、卵画像ＥＧの配色によってユーザには未開示型キャラクタカードＫＣｂの種類が開示される。
【００３４】
卵画像ＥＧの種類は、秘匿するキャラクタに応じて決定される。より具体的には、まずカードゲーム内の秘匿対象のキャラクタはいくつかの分類に分類さている。また、卵画像ＥＧの種類は、秘匿するキャラクタが属する分類に応じて決定される。そして、各卵画像ＥＧによる秘匿は、変化条件を満たした場合に、解除される。つまり、あたかも各卵画像ＥＧが各キャラクタに変化するように、秘匿するキャラクタが開示される。結果として、卵画像ＥＧの配色は、未開示型キャラクタカードＫＣｂに対応するキャラクタの候補を示す情報として機能する。各卵画像ＥＧの種類と各キャラクタの各分類との間の関係は更に後述する。また、卵画像ＥＧの配色が変化候補のキャラクタが属する分類を示すことにより、卵画像ＥＧが本発明の示唆情報として更に機能する。
【００３５】
なお、図５の例において、卵画像ＥＧ以外のパラメータにも卵画像ＥＧに対応する仮のキャラクタの情報が使用されてよい。つまり、キャラクタの名称（例えば、“邪心のタマゴ”）やＨＰ（“１００”）等の情報として、秘匿されるキャラクタの名称等の情報ではなく、卵画像ＥＧに対応する仮のキャラクタの名称等の情報が使用されてよい。また、このようなパラメータの情報は、卵画像ＥＧの種類に依存し、秘匿されるキャラクタとは無関係に決定されてもよい。つまり、秘匿されるキャラクタがどのようなキャラクタであっても同じ種類の卵画像ＥＧが使用される場合には、同じ名称やＨＰ等が使用されてよい。また、このようなキャラクタの名称の項目等、他の情報もゲーム結果に応じて変化してよい。そして、これらの情報も卵画像ＥＧがキャラクタ画像ＭＧに変化する際に、つまりキャラクタの秘匿が解除される際に、秘匿されるキャラクタの名称等の情報に変化してよい。このような場合、キャラクタの名称の項目等も示唆情報として機能してもよい。或いは、卵画像ＥＧ以外のキャラクタの名称やＨＰ等の情報には秘匿されるキャラクタの情報が使用されてもよい。この場合、これらの情報は、例えば、“？”マーク等により隠されていてもよい。また、変化条件として、各種の条件が採用されてもよい。例えば、変化条件として、プレイ回数が所定回数を越した場合に満たされる条件、又はゲーム内において所定のボスを攻略した場合に満たされる条件、或いは所定の得点を獲得した場合に満たされる条件等、所定のゲーム条件が採用されてもよい。
【００３６】
同様に、未開示型キャラクタカードＫＣｂの二次元コードＣＧは、画像領域ＩＡに表示されるべき卵画像ＥＧの種類を示す卵種類情報を含んでいる。この場合の二次元コードＣＧは、更に変化情報を含んでいる。変化情報は、卵画像ＥＧのキャラクタへの変化の方向付けに使用される情報である。より具体的には、変化情報は、卵画像ＥＧが各分類のいずれのキャラクタに変化すべきか方向づけるために使用される。また、変化情報は、二次元コードＣＧにのみ含まれ、未開示型キャラクタカードＫＣｂ上には表示されていない。つまり、ユーザは、変化情報を視認できない。したがって、変化情報は、ユーザに認識されない情報である。
【００３７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣを通じてユーザＩＤを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機ＧＭは、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザＩＤを有していない場合には、ゲーム機ＧＭは新しいユーザＩＤをユーザに提供してもよい。また、ユーザＩＤが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能（例えば、ゲーム後のキャラクタカードＫＣの生成等）が制限されてもよい。
【００３８】
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
【００３９】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。より具体的には、ゲームの進行への影響が成長前よりも大きくなるように進化することにより、キャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲームの一部として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００４０】
また、キャラクタカードＫＣは、上述のように開示型キャラクタカードＫＣａ及び未開示型キャラクタカードＫＣｂを含んでいる。キャラクタカードＫＣとして、開示型キャラクタカードＫＣａが使用された場合には、キャラクタ画像ＭＧに対応するキャラクタの画像がゲーム内に再現される。そして、そのキャラクタはゲーム結果に応じて変化し、プレイ後には変化後のキャラクタに対応するキャラクタ画像ＭＧ等が印刷された開示型キャラクタカードＫＣａが生成される。
【００４１】
一方、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、一例として、所定の発行条件を満たした場合に生成される。所定の発行条件は、例えば、プレイ回数が所定回数（例えば、ユーザＩＤに基づいて判断される）を超える毎に、或いはカードゲーム内で所定のゲーム状況を獲得した場合（例えば、特定のボスキャラクタを倒した場合等）に、満たされる。なお、所定の発行条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、未開示型キャラクタカードＫＣｂを発行するための専用のゲームがカードゲームとは別に用意され、そのプレイ結果に応じて未開示型キャラクタカードＫＣｂが発行されてもよい。つまり、所定の発行条件の他の例として、専用のゲームのプレイ結果に応じて満たされる条件が使用されてよい。また、このような専用ゲームとして、抽選ゲーム（例えば、いわゆるガチャゲーム）が採用されてもよい。
【００４２】
未開示型キャラクタカードＫＣｂは、上述のようにキャラクタ画像ＭＧが隠されたカードである。より具体的には、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、変化条件が満たされるまでキャラクタ画像ＭＧが秘匿されるカードである。このため、未開示型キャラクタカードＫＣｂが使用された場合には、変化条件が満たされるまでは、上述のようにカードゲームでは卵画像ＥＧ（或いは合成画像ＣＩｂでもよい）がプレイ媒体として使用される。つまり、未開示型キャラクタカードＫＣｂに対応するキャラクタを示す画像の代わりに、卵画像ＥＧが使用される。また、変化条件を満たすまでは、ＨＰ等のキャラクタの基礎項目の情報は変化するが、卵画像ＥＧは変化しない。したがって、未開示型キャラクタカードＫＣｂが使用された場合、変化条件を満たすまでは、プレイ後も未開示型キャラクタカードＫＣｂが生成される。
【００４３】
一方、変化条件を満たした場合には、未開示型キャラクタカードＫＣｂのキャラクタ画像ＭＧの秘匿が解除され、そのキャラクタ画像ＭＧが開示される。より具体的には、卵画像ＥＧは、変化条件を満たした場合に複数のキャラクタ候補のいずれかに変化（成長）する。そして、プレイ後には、そのキャラクタ候補のいずれかに対応するキャラクタ画像ＭＧが卵画像ＥＧに代わって画像領域ＩＡに印刷された開示型キャラクタカードＫＣａが生成される。
【００４４】
図６及び図７を参照して、未開示型キャラクタカードＫＣｂの変化について更に説明する。まずカードゲーム内の秘匿対象の各キャラクタは、複数の分類に分類される。結果として、それらのキャラクタに対応する開示型キャラクタカードＫＣａも複数の分類に分類される。図６は、開示型キャラクタカードＫＣａの分類の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、開示型キャラクタカードＫＣａは、一例として、Ａ分類、Ｂ分類、及びＣ分類に分類される。各分類には、複数のキャラクタが分類される。また、同じキャラクタが複数の分類に重複して属していてもよい。図６の例では、Ａ分類及びＢ分類に特定のキャラクタが重複して属している。Ｂ分類及びＣ分類についても同様である。なお、同じキャラクタが各分類に重複して属する形態に限定されない。各キャラクタは、各分類にユニークに分類されてもよい。
【００４５】
また、各キャラクタの分類の一例として、希少性（レアリティ）が使用されてよい。希少性は、一例として、カードゲーム内での出現率を基準に決定される。具体的には、出現率が高いほど希少性が低い。そして、カードゲームの各キャラクタ及びそれらに対応する各開示型キャラクタカードＫＣａは、このような希少性に応じて、一例としてＡ分類〜Ｃに分類されてよい。具体的には、Ａ分類、Ｂ分類、Ｃ分類の順に希少性が低い。つまり、Ａ分類が最も希少性が高く、Ｃ分類が最も希少性が低い。また、一般的に希少性は、開示型キャラクタカードＫＣａの価値に反映される場合が多い。したがって、このような場合、各開示型キャラクタカードＫＣａの価値もＡ分類、Ｂ分類、Ｃ分類の順に高くなる傾向にある。
【００４６】
一方、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、一例として、上述のように３種類に分類される。そして、一例として、これらの３種類の未開示型キャラクタカードＫＣｂがキャラクタの分類にそれぞれ対応付けられている。具体的には、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、一例として、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１、第２未開示型キャラクタカードＫＣｂ２、及び第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３を含み、これらは、キャラクタの分類のいずれかにそれぞれ対応付けられている。そして、未開示型キャラクタカードＫＣｂの種類とキャラクタの分類との間の関係は、上述のように卵画像ＥＧの種類を通じて示唆されている。
【００４７】
図７を参照して、卵画像ＥＧの種類とキャラクタの分類との間の関係を更に説明する。図７は、図６の例の分類が適用された場合の未開示型キャラクタカードＫＣｂの変化を説明するための説明図である。図７に示すように、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１には第１卵画像ＥＧ１が、第２未開示型キャラクタカードＫＣｂ２には第２卵画像ＥＧ２が、第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３には第３卵画像ＥＧ３が、それぞれ表示されている。そして、未開示型キャラクタカードＫＣｂ１は、これらの３種類の卵画像ＥＧ１〜ＥＧ３によって３種類に分類されている。
【００４８】
また、第１卵画像ＥＧ１はＡ分類に、第２卵画像ＥＧ２はＢ分類に、第３卵画像ＥＧ３はＣ分類に、それぞれ対応付けられている。つまり、秘匿するキャラクタが属する分類として、第１卵画像ＥＧ１はＡ分類を、第２卵画像ＥＧ２はＢ分類を、第３卵画像ＥＧ３はＣ分類を、それぞれ示している。そして、第１卵画像ＥＧ１はＡ分類に属するいずれかのキャラクタへの変化が、第２卵画像ＥＧ２はＢ分類に属するいずれかのキャラクタへの変化が、第３卵画像ＥＧ３はＣ分類に属するいずれかのキャラクタへの変化が、それぞれ予想される。このように、卵画像ＥＧは、秘匿が解除された後に変化するキャラクタの手掛かり（ヒント）を暗に示している。
【００４９】
そして、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１は、第１卵画像ＥＧを介してＡ分類に対応付けられている。第２未開示型キャラクタカードＫＣｂ２及び第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３についても同様である。つまり、未開示型キャラクタカードＫＣｂは、卵画像ＥＧの種類を介して、秘匿が解除された後に変化する開示型キャラクタカードＫＣａを暗に示している。
【００５０】
結果として、例えば、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１は、Ａ分類のいずれかのキャラクタに対応する開示型キャラクタカードＫＣａに変化する可能性のある未開示型キャラクタカードＫＣｂとして機能する。また、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１の二次元コードＣＧには、このような卵画像ＥＧ１の種類に対応する変化情報として、Ａ分類を示す情報が含まれている。第２未開示型キャラクタカードＫＣｂ２及び第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３についても同様である。
【００５１】
各卵画像ＥＧは、所定の確率で各分類のいずれのキャラクタに変化する。例えば、図７の例において、第１卵画像ＥＧ１は、３０％の確率で左側のキャラクタに、７０％の確率で右側のキャラクタに、それぞれ変化してよい。つまり、各分類内の各キャラクタにも希少性が設定されていてよい。なお、所定の確率は適宜に設定されてよい。また、所定の確率は分類毎に相違していてもよい。
【００５２】
二次元コードＣＧに含まれる変化情報は、各分類を示す情報に加え、複数のキャラクタ候補のうちのいずれかを示す情報を含んでいてもよい。つまり、二次元コードＣＧは、変化情報として、秘匿解除後に各分類のいずれのキャラクタに変化するかを示す情報を更に含んでいてもよい。なお、変化情報は、秘匿解除後に変化するキャラクタの情報を含んでいなくてもよい。この場合、例えば、変化条件を満たした場合に、所定の確率に応じて各分類のいずれのキャラクタに変化するか決定されてよい。
【００５３】
次に、再現処理、未開示型初回発行処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに基づいて、そのキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。未開示型初回発行処理は、未開示型キャラクタカードを初回に発行するための処理である。一方、カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードＫＣ等を発行するための処理である。
【００５４】
一例として、これらの処理は、図８〜図１０のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット１０によって実現される。より具体的には、図８〜図１０のルーチンは、一例として、制御ユニット１０のゲーム提供部１６を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５５】
図８は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、一例として、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣを読み取る毎に実行される。図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１６は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣのキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ７から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００５６】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得したキャラクタ画像ＭＧ或いは卵画像ＥＧに対応する画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。
【００５７】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ１２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット１０の内部記憶装置或いは記憶ユニット１１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義される特性等を有するキャラクタ（卵画像ＥＧによって秘匿されるキャラクタを含む）がキャラクタカードＫＣの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。
【００５８】
図９は、未開示型初回発行処理を実現する未開示型初回発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、所定の発行条件を満たした場合に、ユーザによって未開示型キャラクタカードＫＣｂの発行を希望する所定の操作が行われる毎に実行される。図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１６は、まずステップＳ２１において、変化情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部１６は、変化情報として、Ａ分類等のキャラクタの分類を示す情報を生成する。また、この変化情報は、秘匿解除後に変化するキャラクタとして各分類内の特定のキャラクタを指定する情報を含んでいてよい。そして、その特定のキャラクタを指定する情報は、所定の確率に基づいて生成されてよい。
【００５９】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ２１で生成した変化情報に対応する卵画像ＥＧを生成する。一例として、ゲーム提供部１６は、ステップＳ２１で生成した変化情報に含まれる分類を示す情報に基づいて、その分類に対応する種類の卵画像ＥＧを画像データから取得することにより、ステップＳ２２の生成を実現する。
【００６０】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ２１で生成した変化情報及びステップＳ２２で生成した卵画像ＥＧを再現するための情報を含むキャラクタ情報を生成する。次のステップＳ２４において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ２３で生成したキャラクタ情報を含む合成画像ＣＩｂを表現するためのイメージデータを生成する。より具体的には、ゲーム提供部１６は、画像領域ＩＡにステップＳ２１で生成した卵画像ＥＧが表示されるとともに、二次元コードＣＧにステップＳ２１で生成した変化情報を含む合成画像ＣＩｂを表現するためのイメージデータを生成する。
【００６１】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ２４で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩｂが被記録媒体に印刷され、新たに未開示型キャラクタカードＫＣｂが生成されるように、イメージデータをプリンタ１２に出力（提供）する。つまり、ゲーム提供部１６は、合成画像ＣＩｂを介して、変化情報及び卵画像ＥＧを再現するための情報を含むキャラクタ情報が未開示型キャラクタカードＫＣｂに記録されるように、イメージデータをプリンタ１２に提供する。結果として、例えば、変化情報及び卵画像ＥＧを再現するための情報を含むキャラクタ情報が合成画像ＣＩｂを介して未開示型キャラクタカードＫＣｂに記録される。そして、ゲーム提供部１６は、ステップＳ２５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ユーザに認識されないように変化情報を二次元コードＣＧに含むとともに、変化の方向を示唆するように卵画像ＥＧを表示する未開示型キャラクタカードＫＣｂが生成される。
【００６２】
一方、図１０は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後において、キャラクタカードＫＣ等の印刷を希望する所定の操作が行われる毎に実行される。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１６は、まずステップＳ３１において、使用時のキャラクタ情報等（イベントカードＥＣが使用された場合はイベント情報）を取得する。また、キャラクタ情報には変化情報も含まれる。したがって、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３１において、キャラクタ情報を介して変化情報も取得する。
【００６３】
続くステップＳ３２において、ゲーム提供部１６は、ゲーム結果を取得する。次のステップＳ３３において、ゲーム提供部１６は、使用されたキャラクタカードＫＣが未開示型キャラクタカードＫＣｂの場合に、変化条件を満たすか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり使用されたキャラクタカードＫＣが未開示型キャラクタカードＫＣｂであって変化条件を満たす場合、ステップＳ３４に進む。
【００６４】
ステップＳ３４において、ゲーム提供部１６は、卵画像ＥＧが変化した後のキャラクタの画像、つまり秘匿解除後のキャラクタに対応するキャラクタ画像ＭＧ（以下、解除後のキャラクタ画像ＭＧと呼ぶことがある）を表現する画像データを取得して、ステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ３３の判別結果が否定的結果の場合、つまり使用されたキャラクタカードＫＣが未開示型キャラクタカードＫＣｂでない場合或いは変化条件を満たしていない場合には、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３３に続いてステップＳ３５に進む。
【００６５】
ステップＳ３５において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３２で取得したゲーム結果に基づいて、ゲーム結果を反映した使用後のキャラクタ情報等を生成する。具体的には、例えば、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３４の処理をスキップした場合には、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後のキャラクタ情報として生成する。また、未開示型キャラクタカードＫＣｂの場合には、ステップＳ３５において、再度卵画像ＥＧを表現する情報を含む変化後のキャラクタ情報が生成される。一方、ステップＳ３４の処理が実行された場合には、ゲーム提供部１６は、卵画像ＥＧに代えてステップＳ３４で取得した解除後のキャラクタ画像ＭＧの情報を含むように変化後のキャラクタ情報を生成する。
【００６６】
次のステップＳ３６において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３５で生成した変化後のキャラクタ情報を含む合成画像ＣＩａ若しくはＣＩｂを表現するためのイメージデータを生成する。より具体的には、ゲーム提供部１６は、開示型キャラクタカードＫＣａが使用された場合には画像領域ＩＡに変化後のキャラクタ画像ＭＧを、未開示型キャラクタカードＫＣｂが使用された場合でも変化条件を満たしていない場合には画像領域ＩＡに卵画像ＥＧを、それぞれ表示する合成画像ＣＩａ若しくはＣＩｂを表現するイメージデータを生成する。さらに、ゲーム提供部１６は、この合成画像ＣＩａ若しくはＣＩｂの二次元コードＣＧが変化後のパラメータの情報（未開示型キャラクタカードＫＣｂの場合には変化情報を含む）を含むようにイメージデータを生成する。一方、ゲーム提供部１６は、変化条件を満たしている場合には、画像領域ＩＡに卵画像ＥＧに代えて解除後のキャラクタ画像ＭＧが表示されるとともに二次元コードＣＧに変化後のパラメータの情報を含む合成画像ＣＩａを表現するためのイメージデータを生成する。
【００６７】
続くステップＳ３７において、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３６で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩａ若しくはＣＩｂが被記録媒体に印刷され、新たにプレイ後の開示型キャラクタカードＫＣａ又は未開示型キャラクタカードＫＣｂが生成されるように、イメージデータをプリンタ１２に出力（提供）する。結果として、例えば、変化条件を満たさない場合には、ゲーム結果を反映した開示型キャラクタカードＫＣａ或いは未開示型キャラクタカードＫＣｂが生成される。一方、変化条件を満たした場合には、画像領域ＩＡに卵画像ＥＧに代えて解除後のキャラクタ画像ＭＧが表示された開示型キャラクタカードＫＣａが生成される。そして、ゲーム提供部１６は、ステップＳ３７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
図１０のルーチンにより、ゲーム結果を反映した開示型キャラクタカードＫＣａ又は未開示型キャラクタカードＫＣｂが生成されるとともに、変化条件を満たした場合には卵画像ＥＧがキャラクタ画像ＭＧにあたかも成長するように未開示型キャラクタカードＫＣｂが変化した開示型キャラクタカードＫＣａが生成される。これにより、解除後のキャラクタ画像ＭＧが本発明の変化後ゲーム要素として、変化後のパラメータの情報が本発明の変化後定義情報として、開示型キャラクタカードＫＣａが本発明の変化後ゲーム用記録媒体として、それぞれ機能する。
【００６９】
以上に説明したように、この形態によれば、所定の発行条件を満たした場合に、未開示型キャラクタカードＫＣｂを生成することができる。未開示型キャラクタカードＫＣｂは、具体的なキャラクタが秘匿されたカードである。つまり、未開示型キャラクタカードＫＣｂがいずれのキャラクタに対応する開示型キャラクタカードＫＣａに変化するか予め明らかでない。一方で、未開示型キャラクタカードＫＣｂには、キャラクタ画像ＭＧの代わりに、これを秘匿するための卵画像ＥＧが変化候補の分類を示す情報として表示されている。これにより、卵画像ＥＧを通じて、変化の手掛かりを提供することができる。また、未開示型キャラクタカードＫＣｂには変化情報も記録されているが、ユーザには認識されない。このため、具体的な変化の方向付けをユーザに隠すことができる。これにより、変化御を予測するための情報としてユーザに提供される情報を卵画像ＥＧに限定することができる。また、卵画像ＥＧの種類を通じて、ユーザの予測を分類単位で制御することができる。結果として、ユーザの予測を分類内で分散させつつも分類単位の予測を促すことができる。これにより、変化条件を満たすまで、未開示型キャラクタカードＫＣｂに対するユーザの期待感を持続させることができる。また、分類単位で変化の方向を示唆する卵画像ＥＧを通じて、ユーザの期待感を適切に制御することができる。
【００７０】
また、変化の方向を示唆する情報として、最も目につきやすく、見る者に与える影響が大きい卵画像ＥＧが使用されている。これにより、変化の方向を示唆する情報を目立たせることができる。結果として、この情報をユーザに印象付けることができる。これにより、変化の予測をユーザに促すことができるので、ユーザの期待感の向上を促進することができる。
【００７１】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１６を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の情報生成手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１６を通じて図１０のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び要素変化手段として機能する。そして、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１６を通じて図９及び図１０の両方のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段として更に機能する。
【００７２】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、ゲーム要素としてキャラクタが使用されている。しかし、ゲーム要素は、このような形態に限定されない。ゲーム要素として、ゲーム内の各種の要素が利用されてよい。例えば、ゲーム要素として、アイテム等のキャラクタ以外のプレイ媒体が使用されてもよい。さらに、例えば、ゲーム要素として、アイテムやキャラクタ等のプレイ媒体ではなく、イベントが利用されてもよい。つまり、イベントの内容を変化条件が満たされるまで秘匿するイベントカードがゲーム用記録媒体として採用されてもよい。
【００７３】
上述の形態では、卵画像ＥＧは、キャラクタに成長（進化）するように変化している。しかし、卵画像ＥＧの変化は、このような成長に限定されない。図１１は、卵画像ＥＧの変化の他の例を説明するための説明図である。図１１に示すように、卵画像ＥＧは、種類が変わるように変化してもよい。そして、そのような種類間で変化した後に最終的にキャラクタに変化してもよい。具体的には、図１１の例のように、例えば、卵画像ＥＧは、第１卵画像ＥＧ１、第２卵画像ＥＧ２、第３卵画像ＥＧ３の順に変化してもよい。また、このような変化に対応して、未開示型キャラクタカードＫＣｂとして、第１未開示型キャラクタカードＫＣｂ１、第２未開示型キャラクタカードＫＣｂ２、第３未開示型キャラクタカードＫＣｂ３が順に発行されてもよい。そして、卵画像ＥＧは、このように所定回数変化した後に最後の卵画像ＥＧに対応する分類のキャラクタのいずれかに変化してよい。なお、卵画像ＥＧの種類の変化の順番は、このような形態にも限定されない。卵画像ＥＧの種類は、適宜の順番で変化してもよい。また、この場合、卵画像ＥＧ（つまり示唆情報）の変化に伴って変化情報の内容が変化してもよい。具体的には、例えば、卵画像ＥＧがＡ分類、Ｂ分類、Ｃ分類と順に変化するに従って変化情報の内容もＡ分類、Ｂ分類、Ｃ分類の各分類のキャラクタを示す情報に変化してもよい（或いは、変化情報の内容に応じて卵画像ＥＧの種類が変化してもよい）。つまり、ゲーム結果等の所定の条件を満たした場合に変化情報の内容が変化してもよい。一方、卵画像ＥＧの種類は変化しつつも変化情報の内容は変化しなくてもよい。つまり、一例として、卵画像ＥＧの種類が順に変化する変化を方向づける情報が変化情報として使用されてもよい。さらに、例えば、卵画像ＥＧは、キャラクタに限定されず、イベント等の別のゲーム要素に変化してもよい。このように、ゲーム要素の変化として、成長に限定されず、各種の変化が採用されてよい。
【００７４】
また、上述の形態では、ゲーム要素及び示唆情報として、卵画像ＥＧが利用されている。つまり、ゲーム要素及び示唆情報として、同じ卵画像ＥＧが機能している。しかし、ゲーム要素及び示唆情報は、このような形態に限定されない。例えば、変化するゲーム要素と示唆情報とは互いに異なっていてもよい。図１２は、示唆情報の他の例を説明するための説明図である。図１２に示すように、例えば、ゲーム要素として、基礎情報のＨＰの最大値が採用されてもよい。具体的には、ＨＰの最大値の変化の候補として、例えば、通常よりも少し良い形態（例えば、通常の最大値が“１００”のところ“１０１”）、通常よりも良い形態（例えば、“１０２”）、及び通常よりも大きく良い形態（例えば、“１０２”）が用意されていてもよい。そして、例えば、左から順に通常よりも少し良い形態の候補、通常よりも良い形態の候補、及び通常よりも大きく良い形態の候補として機能してよい。また、この場合において、ゲーム要素の情報を示すＨＰの背景色が示唆情報として機能してもよい。そして、例えば、ＨＰの背景色に応じて所定の確率でこれらの形態の最大値に変化してよい。具体的には、例えば、ＨＰの背景色が青の場合に所定の確率（例えば、３０％）で通常よりも少し良い形態（つまりＨＰの最大値が“１０１”）に、黄色の場合に所定の確率で通常よりも良い形態に、赤の場合に所定の確率で通常よりも大きくよい形態に、それぞれ変化してもよい。つまり、ＨＰの背景色に応じてＨＰの最大値の候補が示されてもよい。また、このようなＨＰ等の変化は、最大値に限定されず、適宜な時期（例えば、ＨＰが最大値の中間に該当する値に到達した場合）に生じてよい。このような場合、例えば、変化条件はＨＰが最大値や中間値に変化するレベルに変化した場合に満たされてよい。このように、ゲーム要素及び示唆情報として、各種の態様が採用されてよい。
【００７５】
上述の形態では、キャラクタカードＫＣのゲーム用カード８には、キャラクタ情報等を含むコードとして、二次元コードＣＧが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード８には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体が複数種類のゲーム用カード８として機能してもよい。つまり、例えば、開示型キャラクタカードＫＣａ及び未開示型キャラクタカードＫＣｂとして、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。
【００７６】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭが本発明のゲームシステムとして機能している。しかし、このような形態に限定されない。例えば、本発明のゲームシステムは、上述のようなカードゲームを提供するゲーム機、及びこのようなゲーム機にネットワークを通じて接続され、そのゲーム機に各種のサービスを提供するサーバ装置を含んでいてもよい。そして、上述のゲーム機ＧＭが提供する少なくとも一部のサービスがサーバ装置の提供するサービスによって実現されてもよい。
【００７７】
また、ゲームシステムがサーバ装置等を含む場合、パラメータ等の情報がゲーム用カード８に直接記録されている形態にも限定されない。例えば、キャラクタカードＫＣ等には、パラメータの情報を特定するためのユニークな情報（例えば、シリアルナンバー等）が記録されていてもよい。そして、ゲーム機は、例えば、そのユニークな情報に基づいて特定されるパラメータの情報をサーバ装置から取得してもよい。つまり、一例として、パラメータの情報（変化情報及び示唆情報を含む）は、キャラクタカードがそのユニークな情報をゲーム機ＧＭに提供することによりキャラクタカードを介して取得されてもよい。或いは、キャラクタカードには、ネットワーク上に保存されたパラメータの情報の保存先のアドレスが記録されていてもよい。そして、パラメータの情報は、キャラクタカードがそのアドレスを提供する（例えば、二次元コード等を利用）ことによりキャラクタカードを介して取得されてもよい。つまり、変化情報及び示唆情報は直接キャラクタカードに記録されていなくてもよい。
【００７８】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このようなカードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、変化条件を満たした場合にゲーム要素が複数の候補のいずれかに変化する限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００７９】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット１０及び記憶ユニット１１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び記憶ユニット１１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワークを通じて制御ユニット１０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【００８０】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８１】
本発明のゲーム用記録媒体は、変化条件を満たした場合にゲーム要素（ＥＧ）が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）によって前記ゲーム要素を前記ゲーム内に実現するために使用されるゲーム用記録媒体（ＫＣｂ）であって、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報（ＥＧ）を提供する媒体情報（例えば、キャラクタ情報）が記録されている、ものである。
【００８２】
本発明によれば、ゲーム内に実現されるゲーム要素は、変化条件を満たした場合に複数の候補のいずれかに変化する。また、このような変化は、変化情報によって方向付けられる。つまり、ゲーム要素が複数の候補のいずれに変化するか予め明らかではない。これにより、ユーザの予測を分散させることができる。一方で、媒体情報を通じて示唆情報が提供される。このため、示唆情報を通じて、ユーザに変化の手掛かりを提供することができる。結果として、ユーザの予測を分散させつつも一定の予測を促すことができる。これにより、変化条件を満たすまで、ゲーム用記録媒体に対するユーザの期待感を持続させることができる。
【００８３】
本発明のゲーム用記録媒体の一態様において、前記媒体情報は、前記変化情報が視認されない一方で、前記示唆情報が視認されるように前記変化情報及び前記示唆情報を提供してもよい。この場合、変化情報、つまり変化を方向付ける情報をユーザに対して隠すことができる。一方で、示唆情報は視認されるように提供される。結果として、変化を予測するための情報としてユーザに提供される情報を示唆情報に限定することができる。これにより、ユーザの期待感をより適切に制御することができる。
【００８４】
示唆情報は、どのように提供されてもよい。例えば、本発明の示唆情報が視認される態様において、前記媒体情報は、前記ゲーム要素を定義する定義情報（例えば、パラメータの情報）を含み、前記定義情報は、前記示唆情報を含み、当該示唆情報としても機能してよい。また、この態様において、前記定義情報は、前記ゲーム要素を示す要素画像（ＥＧ）の情報を含み、前記要素画像は、前記複数の候補に応じて複数種類（例えば、青色、黄色、赤色）に分類されることにより前記示唆情報として機能するように視認可能に表示されていてもよい。この場合、要素画像が示唆情報として視認可能に表示されている。一般的に画像は、目につきやすく、見る者に与える影響が大きい。したがって、この場合、示唆情報を目立たせることができる。結果として、示唆情報をユーザに印象付けることができる。これにより、変化の予測をユーザに促すことができるので、ユーザの期待感の向上を促進することができる。
【００８５】
また、変化情報もどのように提供されてもよい。例えば、本発明の媒体情報が視認できないように変化情報を提供する態様において、前記定義情報は、前記変化情報を更に含み、当該変化情報としても機能してもよい。さらに、この態様において、前記定義情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード（ＣＧ）が表示され、前記媒体情報は、前記コードを介して前記定義情報を含み、前記変化情報は、前記コードを介して視認されないように記録されていてもよい。
【００８６】
本発明のゲーム用記録媒体の一態様において、前記複数の候補は、複数の分類（例えば、Ａ分類〜Ｃ分類）に分類され、前記示唆情報として、前記複数の分類のいずれかを示す情報が利用されていてもよい。この場合、ユーザの予測を分類単位で制御することができる。これにより、変化の候補の分類を利用して、ユーザの期待感を適切に制御することができる。
【００８７】
ゲーム要素として、どのようなものが採用されてもよい。例えば、本発明のゲーム用記録媒体の一態様において、前記ゲーム要素として、前記ゲームの進行に使用されるプレイ媒体が利用されていてもよい。
【００８８】
また、ゲーム要素の変化として、各種の態様が採用されてよい。例えば、ゲーム要素としてプレイ媒体が利用される本発明の一態様において、前記変化として、前記プレイ媒体の進化が採用され、前記プレイ媒体は、前記変化条件を満たした場合に、前記進行に与える影響が変化前よりも大きくなるように、前記複数の候補のいずれかに進化してもよい。
【００８９】
本発明のゲームシステムは、変化条件を満たした場合にゲーム要素（ＥＧ）が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）であって、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報（ＥＧ）を提供する媒体情報（例えば、キャラクタ情報）を生成する情報生成手段（１０）と、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体（ＫＣｂ）が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手段（１０）と、を備えている。本発明によれば、本発明のゲーム用記録媒体を生成することができる。
【００９０】
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲーム用記録媒体の前記媒体情報を介して前記変化情報を取得する情報取得手段（１０）と、前記情報取得手段によって取得された前記変化情報に基づいて、前記変化条件を満たしている場合に、前記ゲーム要素を前記複数の候補のいずれかに変化させる要素変化手段（１０）と、を更に備え、前記情報提供手段は、前記要素変化手段の変化結果に基づいて、前記ゲーム要素が変化した後の変化後ゲーム要素（例えば、解除後のキャラクタ画像ＭＧ）を実現する変化後媒体情報（例えば、変化後のキャラクタ情報）を記録する変化後ゲーム用記録媒体（例えば、開示型キャラクタカードＫＣａ）が生成されるように、前記変化後媒体情報を更に提供する態様が採用されてもよい。これにより、ゲーム用記録媒体によって実現されるゲーム要素を複数の候補のいずれかに変化させることができる。また、そのように変化させた変化後ゲーム要素を記録する変化後ゲーム用記録媒体を更に生成することができる。さらに、この態様において、前記要素変化手段は、所定の条件を満たした場合には、前記変化情報の内容を更に変化させてもよい。この場合、ゲーム要素の変化をより多様化することができる。
【００９１】
本発明の制御方法は、変化条件を満たした場合にゲーム要素（ＥＧ）が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報（ＥＧ）を提供する媒体情報（例えば、キャラクタ情報）を生成する情報生成手順と、前記情報生成手順の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体（ＫＣｂ）が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
【００９２】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、変化条件を満たした場合にゲーム要素（ＥＧ）が複数の候補のいずれかに変化するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記ゲーム要素の各候補への変化を方向付ける変化情報及び前記変化の手掛かりとなる示唆情報（ＥＧ）を提供する媒体情報（例えば、キャラクタ情報）を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム用記録媒体（ＫＣｂ）が生成されるように、前記媒体情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９３】
１０  制御ユニット（コンピュータ、情報生成手段、情報提供手段、情報取得手段、要素変化手段）
ＧＭ  ゲーム機（ゲームシステム）
ＫＣａ  開示型キャラクタカード（変化後ゲーム用記録媒体）
ＫＣｂ  キャラクタカード（ゲーム用記録媒体）
ＥＧ  卵画像（ゲーム要素、プレイ媒体、示唆情報、要素画像）
ＣＧ  二次元コード（コード）
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図１１】
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【図１２】
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