(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技利益を付与するか否かの利益付与判定の結果に基づいて、遊技利益を付与する遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記利益付与判定の結果を報知する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行に先立って、これから実行する特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合に付与される遊技利益の種類を予告する第１演出と、これから実行する特定演出の結果が遊技者に有利な結果となる可能性を報知する第２演出とを実行可能であり、
前記第２演出の実行態様として、異なる可能性を報知する複数の実行態様を設け、
前記第１演出および前記第２演出を実行している状況下にて所定の変更条件が成立することに基づいて、前記第１演出で予告される遊技利益の種類を変更することなく、前記第２演出の実行態様を別の可能性を報知する実行態様に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記特定演出として、前記第１演出で予告される遊技利益の種類に対応付けられた複数種類の特定演出を設ける
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機や、スロットマシンなどの回胴式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、当否判定の結果に基づいて種々の演出を行うものが知られている。例えば、特許文献１には、遊技状態が確変状態（高確率状態）のときに味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行うものが開示されいている。この遊技機では、高確率状態を継続させる確変大当りに当選した場合には、バトル演出にて味方キャラクタが勝利する演出を行い、高確率状態から低確率状態へ転落させる通常大当りに当選した場合には、味方キャラクタが敗北する演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９４１８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
当否判定の結果に基づいてバトル演出を行う場合、敵キャラクタを複数設け、バトルに登場させる敵キャラクタの種類によって高確率状態が継続する可能性（確変大当りの可能性）を事前に示唆することが可能である。しかしながら、確変大当りの可能性が低い敵キャラクタが登場すると、確変大当りに対する期待感を大幅に低下させるため、以後の演出に対する興味を損わせ、遊技興趣を減退させてしまう場合がある。これは、利益付与の結果報知に係る他の演出についても同様に当てはまる。
【０００５】
本発明の遊技機は、利益付与の結果報知に係る演出として新たな演出態様を提供することで、遊技興趣をより向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の遊技利益を付与するか否かの利益付与判定の結果に基づいて、遊技利益を付与する遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記利益付与判定の結果を報知する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行に先立って、これから実行する特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合に付与される遊技利益の種類を予告する第１演出と、これから実行する特定演出の結果が遊技者に有利な結果となる可能性を報知する第２演出とを実行可能であり、
前記第２演出の実行態様として、異なる可能性を報知する複数の実行態様を設け、
前記第１演出および前記第２演出を実行している状況下にて所定の変更条件が成立することに基づいて、前記第１演出で予告される遊技利益の種類を変更することなく、前記第２演出の実行態様を別の可能性を報知する実行態様に変更する
ことを要旨とする。
こうした本発明の遊技機において、
前記特定演出として、前記第１演出で予告される遊技利益の種類に対応付けられた複数種類の特定演出を設ける
ものとすることもできる。
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の遊技利益を付与するか否かの利益付与判定の結果に基づいて、遊技利益を付与する遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記利益付与判定の結果を報知する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行に先立って、これから実行する特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合に付与される遊技利益の種類を予告する第１演出と、これから実行する特定演出の結果が遊技者に有利な結果となる可能性を報知する第２演出とを実行可能であり、
前記第２演出の実行態様として、異なる可能性を報知する複数の実行態様を設け、
前記第１演出および前記第２演出を実行している状況下にて所定の変更条件が成立することに基づいて、前記第２演出の実行態様を別の可能性を報知する実行態様に変更する
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、これから行われる特定演出の結果が有利な結果となる可能性の報知（第２演出）を一旦行った上で、後に第２演出の報知態様を有利な態様、あるいは不利な態様に変化させることで、一の特定演出に対する遊技者の期待感を多様にでき、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。また、第２演出に併せて第１演出を行うから、一の特定演出に対する遊技者の期待感をさらに多様にできる。
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記変更条件が成立した際に、前記第２演出の実行態様を変更する場合と変更しない場合とを有し、
前記変更条件の成立に先立って、前記第２演出の実行態様が変更される可能性を報知する予告演出を実行する
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、予告演出によって第２演出の実行態様が変化することに対する期待感を煽ることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
前記特定演出を複数種類設けるとともに、夫々の特定演出の実行態様を複数設け、
前記演出実行手段は、前記変更条件が成立して前記第２演出の実行態様が変更される場合と、前記変更条件が成立せずに前記第２演出の実行態様が変更されない場合とで、前記第１演出にて報知した特定演出の実行態様を異ならせる
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、第２演出の実行態様の変化に合った態様で特定演出を実行でき、演出バリエーションが多様となって遊技興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、利益付与の結果報知に係る演出として新たな演出態様を提供することで、遊技興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示部４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示部４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特定演出種類決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】予告演出種類決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】確変信頼度報知演出と確変信頼度との関係を示す説明図である。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ボタン演出決定テーブルＡの一例を示す説明図である。
【図３０】ボタン演出決定テーブルＢの一例を示す説明図である。
【図３１】ボタン演出決定テーブルＣの一例を示す説明図である。
【図３２】ボタン演出の様子を示す説明図である。
【図３３】ボタン演出の様子を示す説明図である。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施例の予告演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施例の特定演出種類決定テーブルを示す説明図である。
【図３８】第２実施例のボタン演出決定テーブルＡの一例を示す説明図である。
【図３９】第２実施例のボタン演出決定テーブルＢの一例を示す説明図である。
【図４０】第２実施例のボタン演出決定テーブルＣの一例を示す説明図である。
【図４１】第３実施例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４２】第３実施例の大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図４３】第３実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】第３実施例の特定演出種類決定テーブルを示す説明図である。
【図４５】第３実施例の予告演出種類決定テーブルを示す説明図である。
【図４６】第３実施例のボタン演出決定テーブルＣを示す説明図である。
【図４７】第３実施例のボタン演出決定テーブルＤを示す説明図である。
【図４８】第４実施例の大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図４９】第４実施例のボタン演出決定テーブルＤを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１６】
［第１実施例］
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１７】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００１８】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００１９】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２１】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２２】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の左部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４（可変入球口）と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２３】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２４】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に第１所定時間（例えば、２５秒）または第２所定時間（例えば、０．１秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２５】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示部４１（普通図柄表示装置）と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示部４２（特別図柄表示装置）と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示部４３（ラウンド表示装置）と、を備える。普通図柄表示部４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示部４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示部４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示部４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２６】
特別図柄表示部４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示部４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示部４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１通常大当りとなる特別図柄（第１通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図６の上から１段目参照）。第２通常大当りとなる特別図柄（第２通常大当り図柄）は、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段および下段の横棒セグメントと右上の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図６の上から２段目参照）。また、第１確変大当りとなる特別図柄（第１確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。第２確変大当りとなる特別図柄（第２確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける中段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける右上，右下および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から４段目参照）。第３確変大当りとなる特別図柄（第３確変大当り図柄）は、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図６の上から５段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２７】
通常大当り（第１通常大当り，第２通常大当り）は、大入賞口４４の開放動作が所定回数（例えば８ラウンドまたは４ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（大当り確率）を低確率（通常確率）に設定し、所定回数（例えば７回または５０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様（電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様）である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。ここで、第２通常大当りは、大入賞口４４の開放時間が第１通常大当りよりも短く、大入賞口４４の開放回数も第１通常大当りよりも少ない回数とされる。本実施例では、第２通常大当りは、大入賞口４４の開放時間が極短時間（例えば０．１秒）とされており、この間に遊技球が大入賞口４４に入球することはほとんどなく、実質的に出玉を払い出すことのできない大当り態様である。一方、確変大当り（第１確変大当り，第２確変大当り，第３確変大当り）は、大入賞口４４の開放動作が所定回数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様（電サポあり高確率状態を発生させる大当り態様）である。ここで、第１確変大当りと第２確変大当りと第３確変大当りは、いずれも大入賞口４４の開放時間が同一時間（例えば２５秒）であり、大入賞口４４の開放回数が多い順から第１確変大当り（例えば１６Ｒ確変大当り），第２確変大当り（例えば８Ｒ確変大当り），第３確変大当り（例えば４Ｒ確変大当り）となっている。したがって、第１確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉（遊技利益）が最も多い大当り態様であり、第３確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉（遊技利益）が最も少ない大当り態様であるといえる。
【００２８】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示部４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００２９】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３０】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。なお、本実施例では、「第２通常大当り（４Ｒ通常大当り）」に係る大当り遊技では、大入賞口４４が開状態となるものの、その時間は極短時間（例えば０．１秒）であるから、右打ちを行なっても、大入賞口４４に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
【００３１】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。
【００３２】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３３】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３４】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９５を駆動したり対応する可動演出役物５１ａ，５１ｂを作動させるための装飾モータ９６ａ，９６ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３５】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００３６】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図９は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００３７】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００３８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００３９】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４０】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１０〜図１２に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４１】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４２】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００４３】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１３のフローチャート）を用いて説明する。
【００４４】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１４に示す。なお、図１４（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１４（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００４５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１５に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００４６】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜２９のときに図６の１段目の図柄が選択されて８Ｒ大当り遊技が実行される「第１通常大当り」となり（３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値３０〜３９のときに図６の３段目の左側図柄が選択されて１６Ｒ大当り遊技が実行される「第１確変大当り」となり（１０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値４０〜９９のときに図６の４段目の左側図柄が選択されて８Ｒ大当り遊技が実行される「第２確変大当り」となる（６０％の出現確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜２９のときに図６の２段目の図柄が選択されて「第２通常大当り」となり（３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値３０〜６９のときに図６の３段目の右側図柄が選択されて「第１確変大当り」となり（４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７０〜８９のときに図６の４段目の右側図柄が選択されて「第２確変大当り」となり（２０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値９０〜９９のときに図６の５段目の図柄が選択されて「第３確変大当り」となる（１０％の出現確率）。
【００４７】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００４８】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図１７の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図１７の変動パターンテーブル設定処理は、Ｓ３０２，Ｓ３０４で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か（Ｓ３５０）、変動短縮フラグがオフであるか否か（Ｓ３５２，Ｓ３５４）、をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオフ（電サポなし状態）であると判定すると、電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３５６）、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオン（電サポあり状態）であると判定すると、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３５８）、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３６０）、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３６２）ことに
より行う。
【００４９】
図１８に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図１９に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図１８には電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルと電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルとが含まれ、図１９には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図１８および図１９に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターンＰ０１〜Ｐ０５，Ｐ１１，Ｐ１２が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。本実施例では、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルにて変動時間が１２０秒のスーパーリーチＢを発生させる変動パターンＰ０５が選択されると、選択された変動パターンＰ０５に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置３４にて特定演出が実行される。この特定演出の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル（図１８，図１９）は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５０】
図１３の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第１特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第１特別図柄の変動開始は、図柄表示基板４０ａに第１特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第１特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板４０ａは、第１特別図柄表示部４２ａで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第２特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第２特別図柄の変動開始は、図柄表示基板４０ａに第２特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第２特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板４０ａは、第２特別図柄表示部４２ｂで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。Ｓ３２４でサブ制御基板９０に送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５１】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。Ｓ２４０の処理は、変動停止信号を図柄表示基板４０ａに出力することにより行われ、変動停止信号の入力があった図柄表示基板４０ａは、図１３の変動表示関連処理のＳ３１０で決定された大当り図柄またはＳ３１２で決定された外れ図柄が変動中の特別図柄表示部４２（第１特別図柄表示部４２ａまたは第２特別図柄表示部４２ｂ）に表示されるよう表示制御を行う。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５２】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理にて大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５３】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００５４】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８やＳ２７８の判定は遊技状態（低確率状態，高確率状態，電サポなし状態，電サポあり状態）かに拘わらず実行されるが、第１〜第３確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００５５】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２０に示すフローチャートに従って実行される。図２０の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５６】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、規定の開放時間は、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施例では、大当りが「第１通常大当り」または確変大当り（「第１確変大当り」，「第２確変大当り」，「第３確変大当り」）の場合には２５秒であり、大当りが「第２通常大当り」の場合には０．１秒である。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りが「第１確変大当り」の場合には１６Ｒであり、大当りが「第１通常大当り」または「第２確変大当り」の場合には８Ｒであり、大当りが「第２通常大当り」または「第３確変大当り」の場合には４Ｒである。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２１に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５７】
図２１の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り、即ち「第１確変大当り」，「第２確変大当り」および「第３確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ４５４）、確変フラグをオンとする（Ｓ４５６）。また、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ４５８）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６６）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６８）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ４５２で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが通常大当り（「第１通常大当り」または「第２通常大当り」）であると判定すると、更に、今回の大当りが「第２通常大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４６０）。今回の大当りが「第２通常大当り」であると判定すると、変動短縮カウンタを５０回に設定して（Ｓ４６２）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとし、今回の大当りが「第２通常大当り」でないと判定すると、「第１通常大当り」であるから、変動短縮カウンタを７回に設定して（Ｓ４６４）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、設定した遊技状態を大当り遊技終了指定コマンドに含めてサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４７０）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００５８】
［図柄変動演出処理］
次に、サブ制御基板９０で実行される動作について説明する。図２２は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ５００）、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定する（Ｓ５０２）。大当り判定の結果が大当りと判定すると、停止図柄に大当り図柄を設定して（Ｓ５０４）、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるか否か（Ｓ５０６）、特別図柄の変動パターンが特定パターン（本実施例では変動パターンＰ０５）であるか否か（Ｓ５０８）、をそれぞれ判定する。なお、Ｓ５０６の判定は、図２１の大当り遊技終了時処理のＳ４７０で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドや図１２の特別図柄遊技処理のＳ２７２で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの設定状況と、前述の大当り遊技終了指定コマンドや特別図柄遊技処理のＳ２８４で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況とに基づいて行うことができる。また、Ｓ５０８の判定は、Ｓ５００で受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンの設定状況を調べることにより行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり高確率状態でない（電サポなし状態や低確率状態）と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の大当り演出パターンを設定する（Ｓ５１０）。前述したように、大当り時の図柄変動開始時コマンドには、大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と大当り変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれているから、大当り図柄や大当り演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り図柄や大当り演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。Ｓ５０６，Ｓ５０８で現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する（Ｓ５１２）。本実施例では、特定演出パターンは電サポあり高確率状態中の大当り判定の結果が大当りとなった場合に限って設定され得るものであるから、特定演出パターンにより図柄変動演出が行われると、その演出結果は大当り結果を示すものとなる。但し、電サポあり状態中の特別図柄変動遊技は第２特別図柄を主体として行われ、第２特別図柄の大当り図柄には実質的に出玉が払い出されない（獲得可能な遊技利益のない）第２通常大当り図柄が含まれるため、大当り判定の結果が大当りとなっても、遊技利益を獲得できないまま低確率状態へ移行（転落）する場合がある。
【００５９】
一方、Ｓ５０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、停止図柄に外れ図柄を設定すると共に（Ｓ５１４）、演出パターンに外れ演出パターンを設定する（Ｓ５１６）。外れ時の図柄変動開始時コマンドには、外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と外れ変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれているから、外れ図柄うあ外れ演出パターンの設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ図柄や外れ演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。
【００６０】
こうして停止図柄と演出パターンとを決定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ５１８）。この処理は、Ｓ５０４またはＳ５１４で設定された停止図柄とＳ５１０またはＳ５１２あるいはＳ５１６で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御を行う。
【００６１】
Ｓ５１８で図柄変動演出を開始した後やＳ５００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２４２で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ５２０）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（Ｓ５２２）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ５２２の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ５０４またはＳ５１４で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６２】
［特定演出処理］
次に、サブ制御基板９０により行われる特定演出処理について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。特定演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図柄変動演出が実行中であるか否か（Ｓ６００）、実行中の図柄変動演出の演出パターンが特定演出パターンであるか否か（Ｓ６０２）、をそれぞれ判定する。図柄変動演出が実行中でないと判定したり、図柄変動演出が実行中であってもその演出パターンが特定演出パターンでないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、図柄変動演出が実行中であり且つ実行中の図柄変動演出の演出パターンが特定演出パターンであると判定すると、特定演出を実行すると判断して、予告演出実行処理（Ｓ６０４）と、ボタン演出実行処理（Ｓ６０６）と、特定演出実行処理（Ｓ６０８）とを順に実行して、特定演出処理を終了する。以下、予告演出実行処理とボタン演出実行処理と特定演出実行処理の詳細について説明する。
【００６３】
［予告演出実行処理］
予告演出実行処理は、図２４のフローチャートに従って実行される。予告演出実行処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、予告演出実行タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ６１０）。この判定は、図柄変動演出が開始されてからの経過時間が予告演出の開始時期として予め定められた所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。予告演出実行タイミングが到来していないと判定すると、予告演出実行処理を一旦終了する。一方、予告演出実行タイミングが到来したと判定すると、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定し（Ｓ６１２）、今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変大当りの種類（第１〜第３確変大当り）に基づいて実行する特定演出の種類を決定し（Ｓ６１４）、今回の大当りが確変大当りでない、即ち通常大当りであると判定すると、乱数値（特定演出種類決定用乱数）に基づいて特定演出種類を決定する（Ｓ６１６）。
【００６４】
図２５に、特定演出種類決定テーブルの一例を示す。特定演出種類決定テーブルは、図示するように、大当りの種類が第１確変大当りの場合に特定演出Ａが選択され、大当りの種類が第２確変大当りの場合に特定演出Ｂが選択され、大当りの種類が第３確変大当りの場合に特定演出Ｃが選択される。また、大当りの種類が通常大当り（第２通常大当り）の場合には、特定演出種類決定用乱数が値０〜２９のうち値０〜２４のときに特定演出Ａが選択され、特定演出種類決定用乱数が値２５〜２８のときに特定演出Ｂが選択され、特定演出種類決定用乱数が値２９のときに特定演出Ｃが選択される。前述したように、第２特別図柄において、特定演出Ａが選択される第１確変大当りの出現率は４０％であり、特定演出Ｂが選択される第２確変大当りの出現率は２０％であり、特定演出Ｃが選択される第３確変大当りの出現率は１０％であり、乱数値に基づき特定演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択される第２通常大当りの出現率は３０％である。このため、第１確変大当りに係る特定演出Ａの出現確率は４０％であり、第２確変大当りに係る特定演出Ｂの出現確率は２０％であり、第３確変大当りに係る特定演出Ｃの出現確率は１０％であり、第２通常大当りに係る特定演出Ａの出現確率は２５％であり、第２通常大当りに係る特定演出Ｂの出現確率は４％であり、第２通常大当りに係る特定演出Ｃの出現確率は１％である。即ち、特定演出Ａに対する確変大当りの信頼度は約６０％（６２％）となり、特定演出Ｂに対する確変大当りの信頼度は約８０％（８３％）となり、特定演出Ｃに対する確変大当りの信頼度は約９０％（９１％）となる。即ち、確変大当りの信頼度は、高い順から特定演出Ｃ，特定演出Ｂ，特定演出Ａとなる。一方、特定演出Ａが選択される第１確変大当りでは１６Ｒ大当り遊技が実行され、特定演出Ｂが選択される第２確変大当りでは８Ｒ大当り遊技が実行され、特定演出Ｃが選択される第３確変大当りでは４Ｒ大当り遊技が実行されるため、大当り遊技で獲得可能な遊技利益（出玉）は、高い順から特定演出Ａ（約２４００発），特定演出Ｂ（約１０００発），特定演出Ｃ（約５００発）となる。特定演出Ａ〜Ｃは、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が確変大当り（第１〜第３確変大当り）であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り判定の結果が通常大当り（第２通常大当り）であることを示す。
【００６５】
こうして特定演出種類を決定すると、決定した特定演出種類に対応する予告演出種類を決定し（Ｓ６１８）、決定した予告演出種類に従い予告演出を実行して（Ｓ６１９）、予告演出実行処理を終了する。図２６に、予告演出種類決定テーブルの一例を示す。予告演出種類決定テーブルは、図示するように、特定演出種類が特定演出Ａの場合には予告演出Ａが選択され、特定演出種類が特定演出Ｂの場合には予告演出Ｂが選択され、特定演出種類が特定演出Ｃの場合には予告演出Ｃが選択される。予告演出では、味方キャラクタと対決する敵キャラクタの種類を示す演出（第１演出）と、その敵キャラクタの強さを表示する星の数で示す演出（第２演出）とを実行する。本実施例では、予告演出Ａは敵キャラクタＡを登場させると共に表示する星の数を５個とし、予告演出Ｂは敵キャラクタＢを登場させると共に表示する星の数を３個とし、予告演出Ｃは敵キャラクタＣを登場させると共に表示する星の数を１個とした。前述したように、予告演出Ａに対応する特定演出Ａは大当り判定の結果が第１確変大当りまたは第２通常大当りの場合に選択され、予告演出Ｂに対応する特定演出Ｂは大当り判定の結果が第２確変大当りまたは第２通常大当りの場合に選択され、予告演出Ｃに対応する特定演出Ｃは大当り判定の結果が第３確変大当りまたは第２通常大当りの場合に選択される。したがって、第１演出は、これからバトル演出（特定演出）が実行されることを報知すると共に当選している可能性のある大当りの種類（第１〜第３確変大当り）を報知する演出であるといえる。また、前述したように、確変大当りの可能性は、特定演出Ｃが最も高く、特定演出Ａが最も低い。一方、第２演出で表示する星の数は、特定演出Ａが最も多く、特定演出Ｃが最も少ない。したがって、第２演出は、図２７に示すように、表示する星の数によって確変大当りの可能性を報知する演出であるといえる。ここで、第２演出にて表示する星の数は、暫定的なものであり、後述するボタン演出処理によって変化する場合がある。
【００６６】
［ボタン演出実行処理］
ボタン演出実行処理は、図２８のフローチャートに従って実行される。ボタン演出実行処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ６２０）。ボタン演出が実行中でないと判定すると、ボタン演出実行タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ６２２）。この判定は、図柄変動演出が開始されてからの経過時間がボタン演出の開始時期として予め定められた所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。ボタン演出実行タイミングが到来していないと判定すると、ボタン演出実行処理を一旦終了する。一方、ボタン演出実行タイミングが到来したと判定すると、予告演出実行処理のＳ６１４またはＳ６１６で決定された特定演出種類に基づいて使用するボタン演出種類決定テーブルを選択し（Ｓ６２４）、選択したボタン演出種類決定テーブルと大当り種類と乱数値（ボタン演出種類決定用乱数）とに基づいてボタン演出種類を決定する（Ｓ６２６）。ボタン演出種類決定テーブルは、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す操作促進演出の態様と、遊技者による演出ボタン２６の操作に対応して行う操作対応演出の態様とを決定するためのテーブルであり、特定演出種類が特定演出Ａである場合には図２９に例示するボタン演出種類決定テーブルＡが選択され、特定演出種類が特定演出Ｂである場合には図３０に例示するボタン演出種類決定テーブルＢが選択され、特定演出種類が特定演出Ｃである場合には図３１に例示するボタン演出種類決定テーブルＣが選択される。ここで、操作促進演出は、演出ボタン２６を模したボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより行い、本実施例では、ボタン画像を通常サイズで表示する態様（「通常ボタン」）と、ボタン画像を通常サイズよりも大きなサイズで表示する態様（「デカボタン」）とがある。また、操作対応演出は、遊技者による演出ボタン２６の操作が行われたことに対応して行う演出であり、第２演出の態様（表示する星の数）が変化する成功態様と、第２演出の態様（表示する星の数）が変化しない失敗態様とがある。
【００６７】
ボタン演出種類決定テーブルＡは、図２９に示すように、大当りの種類が第１確変大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を５個から０個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ａ１が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値１０〜２９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を５個から３個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ａ２が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値３０〜５９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を５個から３個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ａ３が選択され（３０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値６０〜７９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を５個から４個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ａ４が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値８０〜８９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を５個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様Ａ５が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値９０〜９９のときにボタン演出を実行しないボタン演出態様Ａ６（非実行態様）が選択される（１０％の出現確率）。一方、大当りの種類が第２通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜６のときにボタン演出態様Ａ２が選択され（７％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値７〜１４のときにボタン演出態様Ａ３が選択され（８％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値１５〜２９のときにボタン演出態様Ａ４が選択され（１５％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値３０〜５４のときにボタン演出態様Ａ５が選択され（２５％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値５５〜９９のときにはボタン演出態様Ａ６が選択される（４５％の出現確率）。こうして確変大当り時（第１確変大当り時）と通常大当り時（第２通常大当り時）とで、各ボタン演出態様Ａ１〜Ａ６毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも確変大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど確変大当りの信頼度を高くしているのである。なお、ボタン演出態様Ａ１は第２通常大当り時には出現しないようにしたから、ボタン演出態様Ａ１が選択されると、即ち、操作促進演出で「デカボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が０個に変化すると、第１確変大当りの信頼度は１００％となる。また、ボタン演出種類決定テーブルＡは、操作対応演出の態様によって、ボタン演出の実行後に行われる特定演出の実行態様も決定される。具体的には、操作対応演出の態様が成功態様の場合には第１実行態様で特定演出が実行され、失敗態様の場合には第２実行態様で特定演出が実行される。本実施例では、特定演出はバトル演出とされているため、第１実行態様は例えば味方キャラクタが敵キャラクタに対して先制攻撃を行う態様とすることができ、第２実行態様は例えば敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃を行う態様とすることができる。
【００６８】
ボタン演出種類決定テーブルＢは、図３０に示すように、大当りの種類が第２確変大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から０個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｂ１が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値１０〜２９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から１個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｂ２が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値３０〜５９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から１個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｂ３が選択され（３０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値６０〜７９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から２個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｂ４が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値８０〜８９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様Ｂ５が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値９０〜９９のときにボタン演出を実行しないボタン演出態様Ｂ６（非実行態様）が選択される（１０％の出現確率）。一方、大当りの種類が第２通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜４のときにボタン演出態様Ｂ２が選択され（５％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値５〜９のときにボタン演出態様Ｂ３が選択され（５％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値１０〜１９のときにボタン演出態様Ｂ４が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値２０〜３９のときにボタン演出態様Ｂ５が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値４０〜９９のときにボタン演出態様Ｂ６（非実行態様）が選択される（６０％の出現確率）。こうして確変大当り時（第２確変大当り時）と通常大当り時（第２通常大当り時）とで、各ボタン演出態様Ｂ１〜Ｂ６毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも確変大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど確変大当りの信頼度を高くしているのである。前述したように、特定演出Ｂに対する確変大当り（第２確変大当り）の信頼度は特定演出Ａに対する確変大当り（第１確変大当り）の信頼度に比して高いから、特定演出Ｂ選択時の操作対応演出は特定演出Ａ選択時の操作対応演出に比して表示する星の数が少なくなっている。なお、ボタン演出態様Ｂ１もボタン演出態様Ａ１と同様に第２通常大当り時には出現しないようにしたから、ボタン演出態様Ｂ１が選択されると、即ち、操作促進演出で「デカボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が０個に変化すると、第２確変大当りの信頼度は１００％となる。また、ボタン演出種類決定テーブルＢも、ボタン演出種類決定テーブルＡと同様に、操作対応演出の態様によって、ボタン演出の実行後に行われる特定演出の実行態様も決定される。
【００６９】
ボタン演出種類決定テーブルＣは、図３１に示すように、大当りの種類が第３確変大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜１９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を１個から０個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｃ１が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値２０〜４９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を１個から０個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｃ２が選択され（３０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値５０〜７９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を１個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様Ｃ３が選択され（３０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値８０〜９９のときにボタン演出を実行しないボタン演出態様Ｃ４（非実行態様）が選択される（２０％の出現確率）。一方、大当りの種類が第２通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜１９のときにボタン演出態様Ｃ３が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値２０〜９９のときにボタン演出態様Ｃ４（非実行態様）が選択される（８０％の出現確率）。こうして確変大当り時（第３確変大当り時）と通常大当り時（第２通常大当り時）とで、各ボタン演出態様Ｃ１〜Ｃ４毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも確変大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど確変大当りの信頼度を高くしているのである。前述したように、特定演出Ｃに対する確変大当り（第３確変大当り）の信頼度は特定演出Ｂに対する確変大当り（第２確変大当り）の信頼度に比して高いから、特定演出Ｃ選択時の操作対応演出は特定演出Ｂ選択時の操作対応演出に比して表示する星の数が少なくなっている。なお、ボタン演出態様Ｃ１もボタン演出態様Ａ１，Ｂ１と同様に第２通常大当り時には出現しないようにしたから、ボタン演出態様Ｃ１が選択されると、即ち、操作促進演出で「デカボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が０個に変化すると、第３確変大当りの信頼度は１００％となる。また、ボタン演出種類決定テーブルＣも、ボタン演出種類決定テーブルＡ，Ｂと同様に、操作対応演出の態様によって、ボタン演出の実行後に行われる特定演出の実行態様も決定される。
【００７０】
なお、実施例では、演出ボタン２６の操作を行っても、表示する星の数が変化しない態様の演出を操作対応演出の失敗態様として実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、表示する星の数が増加する態様（第２演出が不利な状態へ変化する態様）を失敗演出として行うものとしてもよい。
【００７１】
次に、ボタン演出を実行するか否か（非実行態様が選択されていないか否か）を判定し（Ｓ６２８）、ボタン演出を実行する（非実行態様が選択されていない）と判定すると、演出ボタン２６の操作を有効化すると共に（Ｓ６３０）、Ｓ６２６で決定したボタン演出態様に基づいて「デカボタン」または「通常ボタン」のボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより、演出ボタン２６の操作を遊技者に促すための操作促進演出を行う（Ｓ６３２）。ここで、操作促進演出は、演出ボタン２６の操作を促すメッセージとボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信し、この演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１がメッセージやボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより行う。本実施例では、操作促進演出は、「ボタンを連打しろ」などのメッセージを表示することで、演出ボタン２６の連打による操作を促すものとした。
【００７２】
操作促進演出を行った後やＳ６２０でボタン演出の実行中であると判定した後には、演出ボタン２６の操作がなされたか否か（連打による操作が完了したか否か）を判定し（Ｓ６３４）、演出ボタン２６が操作された（連打による操作が完了した）と判定すると、Ｓ６２６で決定したボタン演出態様に基づいて成功態様および失敗態様のいずれかによる操作対応演出を実行し（Ｓ６３６）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ６３８）、ボタン演出処理を終了する。一方、演出ボタン２６の操作がなされていない（連打による操作が完了していない）と判定すると、演出ボタン２６の操作有効期間が経過したか否かを判定する（Ｓ６４０）。演出ボタン２６の操作有効期間が経過していないと判定すると、ボタン演出処理を一旦終了し、演出ボタン２６の操作がなされないまま（連打による操作が完了しないまま）演出ボタン２６の操作有効期間が経過したと判定すると、操作対応演出を行うことなく、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ６３８）、ボタン演出処理を終了する。
【００７３】
図３２および図３３は、ボタン演出の様子を示す説明図である。なお、図３２は、ボタン演出態様として「ボタン演出態様Ａ３」が選択された場合の例を示し、図３３は、ボタン演出態様として「ボタン演出態様Ａ１」が選択された場合の例を示す。ボタン演出態様として「ボタン演出態様Ａ３」が選択された場合、図３２に示すように、特定演出（バトル演出）にて対決する敵キャラクタＡの画像（第１演出）を表示すると共にその敵キャラクタＡの強さを示す５個の星（第２演出）を表示することで特定演出（バトル演出）が実行されることを予告する予告演出を行う（図３２（ａ）参照）。次に、所定のタイミング（ボタン演出実行タイミング）で「ボタン連打で敵を弱らせろ！」のメッセージを表示すると共に「通常ボタン」のボタン画像を表示する操作促進演出を行う（図３２（ｂ）参照）。遊技者により演出ボタン２６の連打による操作が行われると（図３２（ｃ）参照）、その操作対応演出として敵キャラクタＡの強さを示す星の数（第２演出）を５個から３個に減少させる演出を操作対応演出として行う（図３２（ｄ）参照）。
【００７４】
ボタン演出態様として「ボタン演出態様Ａ１」が選択された場合、図３３に示すように、まず、前述した図３２（ａ）と同様に、敵キャラクタＡの画像（第１演出）とその敵キャラクタＡの強さを示す５個の星（第２演出）とを表示する予告演出を行う（図３３（ａ）参照）。次に、所定のタイミング（ボタン演出実行タイミング）で「ボタン連打で敵を弱らせろ！」のメッセージを表示すると共に「デカボタン」のボタン画像を表示する操作促進演出を行う（図３３（ｂ）参照）。遊技者により演出ボタン２６の連打による操作が行われると（図３３（ｃ）参照）、その操作対応演出として敵キャラクタＡの強さを示す星の数（第２演出）を５個から０個に減少させる演出を操作対応演出として行う（図３３（ｄ）参照）。なお、前述したように、星の数が０個となると、確変大当り（第１確変大当り）の信頼度は１００％となる。
【００７５】
［特定演出実行処理］
特定演出実行処理は、図３４のフローチャートにしたがって実行される。特定演出実行処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、特定演出実行タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ６５０）。この判定は、図柄変動演出が開始されてからの経過時間が特定演出の開始時期として予め定められた所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。特定演出実行タイミングが到来していないと判定すると、特定演出実行処理を一旦終了する。一方、特定演出実行タイミングが到来したと判定すると、図２８のボタン演出処理のＳ６３６で操作対応演出が実行されたか否か（Ｓ６５２）、その実行態様が成功態様であるか否か（Ｓ６５４）、をそれぞれ判定する。操作対応演出が実行され且つその実行態様が成功態様であると判定すると、特定演出の実行態様を第１実行態様に決定し（Ｓ６５６）、操作対応演出が実行されなかったと判定されたり、操作対応演出が実行されてもその実行態様が成功態様でない（失敗態様）と判定されると、特定演出の実行態様を第２実行態様に決定する（Ｓ６５８）。前述したように、操作対応演出が成功態様である場合は失敗態様である場合に比べて確変大当りの信頼度が高いから、第１実行態様は第２実行態様に比べて確変大当りの信頼度が高くなっている。こうして特定演出の実行態様を決定すると、決定した実行態様に従って特定演出を実行して（Ｓ６６０）、特定演出実行処理を終了する。Ｓ６６０の処理は、本実施例では、大当り判定の結果が確変大当り（第１〜第３確変大当り）である場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果となるように特定演出を実行し、大当り判定の結果が通常大当り（第２通常大当り）である場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果となるように特定演出を実行する。
【００７６】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、電サポあり高確率状態中の図柄変動遊技において、これから特定演出（バトル演出）を実行することを予告する第１演出（敵キャラクタの表示）と特定演出にて確変大当りとなる可能性を報知する第２演出（星の数の表示）とを含む予告演出を実行し、ボタン演出の実行条件が成立して遊技者による演出ボタン２６の所定の操作がなされると、第２演出の態様を変化（星の数を減少）させる演出（操作対応演出）を行うこととしている。即ち、まず、予告演出（第２演出）にて暫定的な高確率状態の継続可能性を示した上で、後に高確率状態の継続可能性の表示を変化させることとしている。これにより、高確率状態が継続する可能性がどのように変化するのかを遊技者に注目させるといった遊技性を実現することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。また、第１演出（敵キャラクタの表示）は変化させないから、同じ第１演出のままで高確率状態の継続に対する期待感を異ならせることができるいった遊技効果も奏することができる。
【００７７】
［第２実施例］
次に、第２実施例のパチンコ機１０について説明する。第１実施例のパチンコ機１０では、高確率状態中に高確率状態が継続するか否か（確変大当りか否か）の報知を特定演出にて行うものとしたが、第２実施例のパチンコ機１０は、低確率状態中に大当りか外れかの報知を特定演出にて行うものである。この第２実施例のパチンコ機１０は、図２２の図柄変動演出処理に代えて図３５の図柄変動演出処理を実行する点と、図２４の予告演出実行処理に代えて図３６の予告演出実行処理を実行する点と、ボタン演出実行処理のＳ６２６で図２９〜図３１のボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃに代えて図３８〜図４０のボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃを用いる点とが第１実施例のパチンコ機１０と異なっている。以下、図３５の図柄変動演出処理と図３６の予告演出実行処理と図３８〜図４０のボタン演出種類決定テーブルについて説明する。
【００７８】
［図柄変動演出処理］
図３５の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、Ｓ５０２，Ｓ５０４で今回の大当り判定の結果が大当りであると判定して停止図柄に大当り図柄を設定した後、現在の遊技状態が電サポなし状態であるか否か（Ｓ５０６Ｂ）、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か（Ｓ５０８）、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポなし状態でない（電サポあり状態）と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の大当り演出パターンを設定し（Ｓ５１０）、現在の遊技状態が電サポなし状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する（Ｓ５１２）。また、Ｓ５０２，Ｓ５１４で今回の大当り判定の結果が大当りでない（外れ）と判定して停止図柄に外れ図柄を設定した後も、現在の遊技状態が電サポなし状態であるか否か（Ｓ５３０）、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か（Ｓ５３２）、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポなし状態でない（電サポあり状態）と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の外れ演出パターンを設定し（Ｓ５１６）、現在の遊技状態が電サポなし状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する（Ｓ５１２）。このように、大当り判定の結果が大当りの場合だけでなく外れの場合であっても、現在の遊技状態が電サポなし状態であり、特別図柄の変動パターンが特定パターン（例えば変動パターンＰ０５）であれば、特定演出パターンを設定するのである。
【００７９】
［予告演出実行処理］
図３６の予告演出実行処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、予告演出実行タイミングが到来すると（Ｓ６１０）、今回の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し（Ｓ６１２Ｂ）、大当りであると判定すると、大当りの種類に基づいて特定演出種類を決定し（Ｓ６１４，）外れであると判定すると、特定演出種類決定用乱数に基づいて特定演出種類を決定する（Ｓ６１６）。図３７に、特定演出種類決定テーブルの一例を示す。特定演出種類決定テーブルは、図示するように、大当り判定結果が第１確変大当りの場合に特定演出Ａが選択され、大当り判定結果が第２確変大当りの場合に特定演出Ｂが選択され、大当り判定結果が第１通常大当りの場合に特定演出Ｃが選択される。また、大当り判定結果が外れの場合には、演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜６９のときに特定演出Ａが選択され、演出種類決定用乱数が値７０〜９４のときに特定演出Ｂが選択され、演出種類決定用乱数が値９５〜９９のときに特定演出Ｃが選択される。前述したように、第１特別図柄において、特定演出Ａが選択される第１確変大当りの出現率は１０％であり、特定演出Ｂが選択される第２確変大当りの出現率は６０％であり、特定演出Ｃが選択される第１通常大当りの出現率は３０％である。また、大当り判定結果が外れの場合に対して、特定演出Ａが選択される割合は７０％であり、特定演出Ｂが選択される割合は２５％であり、特定演出Ｃが選択される割合は５％である。したがって、大当りの信頼度は、高い順から特定演出Ｃ，特定演出Ｂ，特定演出Ａとなる。一方、特定演出Ａが選択される第１確変大当りでは１６Ｒ大当り遊技が実行され、特定演出Ｂが選択される第２確変大当りでは８Ｒ大当り遊技が実行され、特定演出Ｃが選択される第１通常大当りでは第２確変大当りと同じ８Ｒ大当り遊技が実行されるものの大当り遊技終了後に低確率状態へ転落するため、大当り遊技で獲得可能な遊技利益（出玉）は、高確率状態の継続によって得られる遊技利益も考慮すると、高い順から特定演出Ａ，特定演出Ｂ，特定演出Ｃとなる。第２実施例では、特定演出Ａ〜Ｃは、バトル演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当り（第１，第２確変大当りまたは第１通常大当り）であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。
【００８０】
第２実施例のボタン演出実行処理では、上述した予告演出実行処理で決定された特定演出種類に基づいて図２９〜図３１のボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃに代えて図３８〜図４０のボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃの中から１つのボタン演出種類決定テーブルを選択し、選択したボタン演出種類決定テーブルに基づいてボタン演出種類を決定する。なお、図３８〜図４０のボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃは、「第２通常大当り」を「外れ」に置き換えた点を除いて図２９〜図３１のボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃと同じである。したがって、大当り時（第１，第２確変大当りまたは第１通常大当り時）と外れ時とで、各ボタン演出態様毎の出現確率を異ならせることにより、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合の方が「通常ボタン」が出現した場合よりも大当りの信頼度を高くし、操作対応演出の態様として表示する星の数が少ないほど大当りの信頼度を高くしている。
【００８１】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１０によれば、電サポなし状態中の図柄変動遊技において、これから特定演出（バトル演出）を実行することを予告する第１演出（敵キャラクタの表示）と特定演出にて大当りとなる可能性を報知する第２演出（星の数の表示）とを含む予告演出を実行し、ボタン演出の実行条件が成立して遊技者による演出ボタン２６の所定の操作がなされると、第２演出の態様を変化（星の数を減少）させる演出（操作対応演出）を行うこととしている。即ち、まず、予告演出（第２演出）にて暫定的な大当り信頼度を示した上で、後に大当り信頼度の表示を変化させることとしている。これにより、大当り信頼度がどのように変化するのかを遊技者に注目させるといった遊技性を実現することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。また、第１演出（敵キャラクタの表示）は変化させないから、同じ第１演出のままで遊技者による当り期待感を異ならせることができるいった遊技効果も奏することができる。
【００８２】
［第３実施例］
次に、第３実施例のパチンコ機１０について説明する。第１実施例のパチンコ機１０では、第２特別図柄の大当りとして、実質的に出玉（遊技利益）が払い出されることのない「第２通常大当り」を設け、高確率状態中に高確率状態が継続するか「第２通常大当り」が当選して低確率状態へ転落するかの演出を特定演出として行うものとしたが、第３実施例のパチンコ機１０は、第２特別図柄の大当りとして、「第２通常大当り」に代えて所定の出玉（遊技利益）を獲得可能な「第３通常大当り」を設け、高確率状態中に「第３通常大当り」を含むいずれかの大当りに当選しているか外れであるかの演出を特定演出として行うものである。
【００８３】
図４１は、第３実施例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。第３実施例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図示するように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２９のときに、「第２通常大当り」に代えて「第３通常大当り」が選択される。「第３通常大当り」は、例えば、所定の開放時間（２５秒など）に亘って大入賞口４４を開放する動作を８回繰り返す８Ｒ大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後には、特別図柄の変動表示が７回実行されるまで電サポあり状態を発生させる大当り態様（大当り遊技終了後に電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様）とすることができる。
【００８４】
［大当り遊技終了時処理］
図４２は、第３実施例の大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。第３実施例の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、Ｓ５４２で大当りが確変大当りでないと判定すると、大当りが「第１通常大当り」または「第３通常大当り」であるから、変動短縮カウンタに７回を設定して（Ｓ４６４）、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする（Ｓ４６６，Ｓ４６８）。
【００８５】
［図柄変動演出処理］
図４３は、第３実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。第３実施例の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、Ｓ５０２，Ｓ５０４で今回の大当り判定の結果が大当りであると判定して停止図柄に大当り図柄を設定した後、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるか否か（Ｓ５０６）、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か（Ｓ５０８）、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態でない（電サポなし状態や低確率状態）と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の大当り演出パターンを設定し（Ｓ５１０）、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する（Ｓ５１２）。また、Ｓ５０２，Ｓ５１４で今回の大当り判定の結果が大当りでない（外れ）と判定して停止図柄に外れ図柄を設定した後も、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるか否か（Ｓ５３０Ｂ）、特別図柄の変動パターンが特定パターンであるか否か（Ｓ５３２）、をそれぞれ判定し、現在の遊技状態が電サポあり状態でない（電サポなし状態や低確率状態）と判定したり、変動パターンが特定パターンでないと判定すると、演出パターンに通常の外れ演出パターンを設定し（Ｓ５１６）、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり且つ変動パターンが特定パターンであると判定すると、演出パターンに特定演出パターンを設定する（Ｓ５１２）。このように、大当り判定の結果が大当りの場合だけでなく外れの場合であっても、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であり、特別図柄の変動パターンが特定パターン（例えば変動パターンＰ０５）であれば、特定演出パターンを設定するのである。
【００８６】
図４４は第３実施例の特定演出種類決定テーブルを示す説明図である。第３実施例の特定演出種類決定テーブルは、図示するように、大当りの種類が第１確変大当りの場合に特定演出Ａが選択され、大当りの種類が第２確変大当りの場合に特定演出Ｂが選択され、大当りの種類が第３確変大当りの場合に特定演出Ｃが選択され、大当りの種類が第３通常大当りの場合に特定演出Ｄが選択される。また、大当り判定結果が外れの場合、演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜５９のときに特定演出Ａが選択され、演出種類決定用乱数が値６０〜７４のときに特定演出Ｂが選択され、演出種類決定用乱数が値７５〜７９のときに特定演出Ｃが選択され、演出種類決定用乱数が値８０〜９９のときに特定演出Ｄが選択される。前述したように、第２特別図柄の大当りにおいて、特定演出Ａが選択される第１確変大当りの出現率は４０％であり、特定演出Ｂが選択される第２確変大当りの出現率は２０％であり、特定演出Ｃが選択される第３確変大当りの出現率は１０％であり、特定演出Ｄが選択される第３通常大当りの出現率は３０％である。また、大当り判定結果が外れの場合に対して、特定演出Ａが選択される割合は６０％であり、特定演出Ｂが選択される割合は１５％であり、特定演出Ｃが選択される割合は５％であり、特定演出Ｄが選択される割合は２０％である。したがって、大当りの信頼度は、高い順から特定演出Ｃ，特定演出Ｄ，特定演出Ｂ，特定演出Ａとなる。第３実施例では、特定演出Ａ〜Ｄは、バトル演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当り（第１〜第３確変大当りまたは第３通常大当り）であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。また、第３実施例では、特定演出Ａ〜Ｄは、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態であるときに実行されるものであるから、味方キャラクタが勝利する当り結果が得られたときであっても、高確率状態が継続する場合（確変大当りの場合）と、低確率状態へ転落する場合（通常大当りの場合）とがある。即ち、特定演出Ｄが出現すると、大当り遊技によって所定の出玉（遊技利益）が得られるものの、遊技者によっては、味方キャラクタが敗北した方が高確率状態が継続する上で有利と考える場合がある。
【００８７】
第３実施例の予告演出実行処理では、特定演出種類（特定演出Ａ〜Ｄ）を決定すると、決定した特定演出種類に対応する予告演出種類を予告演出Ａ〜Ｄの中から決定し、決定した予告演出種類に従い予告演出を実行する。図４５に、第３実施例の予告演出種類決定テーブルを示す。第３実施例の予告演出種類決定テーブルは、図示するように、特定演出種類が特定演出Ａの場合には予告演出Ａが選択され、特定演出種類が特定演出Ｂの場合には予告演出Ｂが選択され、特定演出種類が特定演出Ｃの場合には予告演出Ｃが選択され、特定演出種類が特定演出Ｄの場合には予告演出Ｄが選択される。第３実施例では、予告演出Ａ〜Ｃについては第１実施例と同様の態様で実行し、予告演出Ｄについては敵キャラクタＤを登場させると共に表示する星の数を３個とした。前述したように、予告演出Ｄに対応する特定演出Ｄは第３通常大当りまたは外れの場合に選択される。
【００８８】
第３実施例のボタン演出実行処理では、予告演出実行処理で決定された特定演出種類に基づいて、図３８と同様のボタン演出種類決定テーブルＡと、図３９と同様のボタン演出種類決定テーブルＢと、図４６に示すボタン演出種類決定テーブルＣと、図４７に示すボタン演出種類決定テーブルＤの中から１つのボタン演出種類決定テーブルを選択し、選択したボタン演出種類決定テーブルに基づいてボタン演出種類を決定する。なお、図４６のボタン演出種類決定テーブルＣは、「第１通常大当り」を「第３確変大当り」に置き換えた点を除いて図４０のボタン演出種類決定テーブルＣと同じである。また、図４７のボタン演出種類決定テーブルＤは、図示するように、大当りの種類が第３通常大当りの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から０個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｄ１が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値１０〜２９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から１個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｄ２が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値３０〜５９のときに操作促進演出の態様が「通常ボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から２個に変化させる成功態様となるボタン演出態様Ｄ３が選択され（３０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値６０〜７９のときに操作促進演出の態様が表示する星の数を３個から変化させない失敗態様となるボタン演出態様Ｄ４が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値８０〜８９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から４個に変化させる失敗態様となるボタン演出態様Ｄ５が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値９０〜９９のときに操作促進演出の態様が「デカボタン」となり操作対応演出の態様が表示する星の数を３個から５個に変化させる失敗態様となるボタン演出態様Ｄ６が選択される（１０％の出現確率）。一方、大当り判定の結果が外れの場合、ボタン演出種類決定用乱数が値０〜９９のうち値０〜４のときにボタン演出態様Ｄ２が選択され（５％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値５〜９のときにボタン演出態様Ｄ３が選択され（５％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値１０〜１９のときにボタン演出態様Ｄ４が選択され（１０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値２０〜３９のときにボタン演出態様Ｄ５が選択され（２０％の出現確率）、ボタン演出種類決定用乱数が値４０〜９９のときにボタン演出態様Ｄ６が選択される（６０％の出現確率）。このように、ボタン演出種類決定テーブルＤは、ボタン演出種類決定テーブルＡ〜Ｃとは逆に、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合に「通常ボタン」が出現した場合に比して操作対応演出の態様として失敗態様が選択される可能性が高くなっており、操作対応演出の失敗態様として、表示する星の数を変化させない態様の他、表示する星の数が増加させる態様を含むものとしている。これは、特定演出Ｄは高確率状態から低確率状態へ転落する通常大当り（第３通常大当り）か外れかのいずれかの場合にしか出現しないから、遊技者によっては、操作対応演出が失敗態様で行われ、特定演出Ｄの演出結果として味方キャラクタが敗北する演出結果が得られた方が有利と考える場合があることに基づく。なお、ボタン演出態様Ｄ１は外れ時には出現しないから、ボタン演出態様Ｄ１が選択される（操作促進演出で「通常ボタン」が出現した後、操作対応演出で表示する星の数が０個に変化する）と、第３通常大当りの信頼度は１００％となる。
【００８９】
第３実施例のパチンコ機１０によれば、現在の遊技状態が高確率状態のときに、当否判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで異なる演出結果（大当りの場合に味方キャラクタが勝利し外れの場合に味方キャラクタが敗北する演出結果）となる特定演出（バトル演出）を行うものにおいて、これから特定演出を実行することを予告する第１演出（敵キャラクタの表示）と特定演出にて大当りとなる可能性を報知する第２演出（星の数の表示）とを含む予告演出を実行し、ボタン演出の実行条件が成立して遊技者による演出ボタン２６の所定の操作がなされると、第２演出の態様を変化させる演出（操作対応演出）を行う。また、大当りの種類として確変大当り（高確率状態が継続する大当り）と通常大当り（高確率状態から低確率状態へ転落する大当り）とを設け、確変大当りの場合と通常大当りの場合とでボタン演出（操作促進演出，操作対応演出）の態様を異ならせる。これにより、大当りの種類に応じて当り期待感を異ならせることができる結果、遊技興趣を向上させることができる。
【００９０】
［第４実施例］
第１実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技後に高確率状態が発生すると、実質的に次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしたが、第４実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技後に高確率状態が発生しても、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が所定回数（例えば５０回）実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態を発生させるものである。
【００９１】
第４実施例の大当り遊技終了時処理は、図４８のフローチャートに従って実行される。即ち、第４実施例の大当り遊技終了時処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、Ｓ４５２で今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変カウンタを５０回に設定した上で（Ｓ４５４Ｂ）、確変フラグをオンとし（Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを５０回に設定した上で（Ｓ４５８Ｂ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとする（Ｓ４６６，Ｓ４６８）。これにより、特別図柄遊技処理では、大当り遊技終了後に電サポあり高確率状態を発生させ、大当りを引かないまま特別図柄の変動表示が５０回行われると、電サポあり状態および高確率状態を終了し、電サポなし低確率状態となる。
【００９２】
第４実施例のボタン演出処理では、電サポあり高確率状態中において、予告演出実行処理で決定された特定演出種類に基づいて、図３８と同様のボタン演出種類決定テーブルＡと、図３９と同様のボタン演出種類決定テーブルＢと、図４６と同様のボタン演出種類決定テーブルＣと、図４９に示すボタン演出種類決定テーブルＤの中から１つのボタン演出種類決定テーブルを選択し、選択したボタン演出種類決定テーブルに基づいてボタン演出種類を決定する。第４実施例では、図４９に示すように、大当り遊技終了後の変動回数に応じて異なるボタン演出種類決定テーブルＤが用いられる。即ち、大当り遊技終了後の変動回数が１〜３０回の場合にはボタン演出種類決定テーブルＤ１が選択され（図４９（ａ）参照）、３１〜５０回の場合にはボタン演出種類決定テーブルＤ２が選択される（図４９（ｂ）参照）。なお、ボタン演出種類決定テーブルＤ１は、第３実施例の図４７のボタン演出種類決定テーブルＤと同じものである。ボタン演出種類決定テーブルＤ２は、図３９のボタン演出種類決定テーブルＢの「第２確変大当り」を「第３通常大当り」に置き換えたものである。図４９（ａ）のボタン演出種類決定テーブルＤ１は、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合に「通常ボタン」が出現した場合に比して操作対応演出の態様として失敗態様が選択される可能性が高くなっている。一方、図４９（ｂ）のボタン演出種類決定テーブルＤ２は、操作促進演出の態様として「デカボタン」が出現した場合に「通常ボタン」が出現した場合に比して操作対応演出の態様として成功態様が選択される可能性が高くなっている。これは、第４実施例では、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した後、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が所定回数（例えば５０回）実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態を発生させるため、遊技者は、大当り遊技が終了してからしばらくは確変大当りが当選して高確率状態が継続することを期待、即ち通常大当り（第３通常大当り）が当選しないことを期待する一方、所定回数に近づくにつれて、通常大当り（第３通常大当り）であっても当選した方が大当りを引けない（全く遊技利益を獲得できない）よりは良いと考える傾向があることに基づく。
【００９３】
以上説明した第４実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した後、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が所定回数実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態を発生させるものにおいて、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数に応じてボタン演出（操作促進演出，操作対応演出）にて通常大当りに対する期待感を異ならせることとしている。これにより、大当り遊技終了後しばらくは、高確率状態が継続することへの期待感を高めつつ、特別図柄の変動回数が所定回数に近づくと、通常大当りを含む大当りへの期待感を高めることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
【００９４】
実施例のパチンコ機１０では、これから特定演出が行われることを予告する予告演出として、第１演出の態様（敵キャラクタ）を複数設け、第１演出の態様によって大当りの種類を報知するものとしたが、これに限定されるものではなく、第１演出に対して、単に特定演出が行われることを予告する役割のみをもたせるものとしてもよい。この場合、第１演出の態様は１種類であっても構わない。
【００９５】
実施例のパチンコ機１０では、特定演出を特別図柄変動中の演出としたが、これに限定されるものではなく、各実施例で示した特定演出や第１演出、第２演出を当り遊技中に行うものとし、当該当り後に高確率状態や電サポあり状態といった利益を得られる否かを報知するものとしてもよい。
【００９６】
実施例では、パチンコ機に基づく演出制御を例示したが、これに限定されるものではなく、スロットマシンに適用してもよい。この場合、有利な遊技役（ボーナス役等）の当選を報知するための演出制御や、有利な遊技状態（ＡＴ状態等）の発生を報知するための演出制御に適用できる。
【００９７】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９８】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、図２３の特定演出処理（図２４の予告演出実行処理と図２８のボタン演出実行処理と図３４の特定演出実行処理）を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９９】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１演出表示部、３４ｂ  第２演出表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ 大入賞口ソレノイド 、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９４  演出ボタン基板、９５  ＬＥＤランプ、９６ａ，９６ｂ  装飾モータ、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005920372.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３４】
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【図３５】
0005920372.tif 000031
【図３６】
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【図３７】
0005920372.tif 000033
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４８】
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【図２９】
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【図３０】
0005920372.tif 000041
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４９】
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