(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域へ発射して遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域と、
特定条件を成立させるか否かと、所定条件を成立させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定条件を成立させると判定したことに基づいて前記特定領域を遊技媒体が通過した場合に特定遊技状態に制御するとともに、前記判定手段により前記所定条件を成立させると判定したことに基づいて所定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後に前記特定条件が通常遊技状態と比べて成立しやすい特別遊技状態へ制御するとともに、前記所定遊技状態の終了後は前記所定遊技状態へ制御される前の遊技状態を維持する状態制御手段と、
前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通の演出モードへ制御する共通演出モード制御手段と、
前記共通の演出モードへ制御されることを報知する演出モード報知手段と、を備え、
前記演出モード報知手段は、前記特定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合または前記所定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合に、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記共通の演出モードへ制御されることを報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。なお、識別情報の可変表示中には、所定の演出が行われる。
【０００３】
このような遊技機として、役連作動ゲートといった特定領域に向けて遊技媒体を発射させることを報知し、遊技媒体が当該特定領域を通過することで大当り遊技が開始するものがある（例えば特許文献１）。また、突確または小当りとなったことで潜伏モードへ突入し、小当り時には役物連続作動装置を作動させない（特定領域の通過を契機とした制御を行わない）ものがある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０３４３５７号公報
【特許文献２】特開２０１３−１６３０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の技術と上記特許文献２に記載の技術とを組み合わせることにより、特定領域に向けて遊技媒体を発射させることを報知し、遊技媒体が当該特定領域を通過することで大当り遊技を開始させるとともに、突確または小当りとなったことで潜伏モードへ突入させ、小当り時には特定領域の通過を契機とした制御を行わないことが考えられる。しかしながら、小当り時に特定領域の通過を契機とした制御が行われないことにより、小当りであることが遊技者に容易に認識されてしまい（潜伏モードとなるが潜伏していないことが容易に認識されてしまい）、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体（例えば遊技球など）を遊技領域へ発射して遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば役連作動ゲート３３など）と、
特定条件（例えば大当りなど）を成立させるか否かと、所定条件（小当りなど）を成立させるか否かを判定する判定手段（例えばステップＳ１０１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段により前記特定条件を成立させると判定したことに基づいて前記特定領域を遊技媒体が通過した場合に特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するとともに、前記判定手段により前記所定条件を成立させると判定したことに基づいて所定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０４など）と、
前記特定遊技状態の終了後に前記特定条件が通常遊技状態と比べて成立しやすい特別遊技状態（例えば確変状態など）へ制御するとともに、前記所定遊技状態の終了後は前記所定遊技状態へ制御される前の遊技状態を維持する状態制御手段（例えばステップＳ１１７やステップＳ１２０の処理を実行するＣＰＵ１０４など）と、
前記通常遊技状態であるときと前記特別遊技状態であるときとで共通の演出モードへ制御する共通演出モード制御手段（例えばステップＳ１８５またはステップＳ１８７の処理を実行するＣＰＵ１２０Ａなど）と、
前記共通の演出モードへ制御されることを報知する演出モード報知手段（例えばステップＳ６１３の処理を実行するＣＰＵ１２０Ａなど）と、を備え、
前記演出モード報知手段は、前記特定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合または前記所定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御される場合に、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記共通の演出モードへ制御されることを報知する（例えばステップＳ６０１にてＹｅｓと判定された場合やステップＳ６１０にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ６１３の処理を実行するなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後に共通の演出モードへ制御される場合も所定遊技状態の終了後に共通の演出モードへ制御される場合も、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて共通の演出モードへ制御されることが報知されるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記始動領域とは異なる領域に設けられ、遊技媒体（例えば遊技球など）が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能または進入困難な第２状態と、に変化する変動入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７など）と、
前記特定領域へ遊技媒体を発射する指示を報知する指示報知手段（例えばステップＳ６００やＳ６０９の処理を実行するＣＰＵ１２０Ａなど）と、をさらに備え、
前記変動入賞装置は、前記特定領域へ発射した遊技媒体が入賞可能な領域に設けられるとともに、前記所定遊技状態および前記特定遊技状態において前記第１状態に変化し（例えば大当り遊技状態または小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするなど）、
前記指示報知手段は、前記特定条件の成立または前記所定遊技状態の開始に伴って報知する（例えばステップＳ６００の処理やＳ６０９の処理、および、小当り中演出処理にて右打ち指示報知を行うＣＰＵ１２０Ａなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）と、
前記特定領域へ遊技媒体を発射する指示を報知する指示報知手段（例えばステップＳ６００やＳ６０９の処理を実行するＣＰＵ１２０Ａなど）と、をさらに備え、
前記可変表示手段は、複数種類の予め定められた可変表示時間にしたがって前記可変表示を行い（例えばステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０４など）、
前記指示報知手段は、前記特定条件が成立する可変表示が開始された場合は前記特定条件の成立に伴って報知し、前記所定条件が成立する可変表示が開始された場合は前記特定条件が成立する可変表示における可変表示時間以降に報知する（例えば小当りに対応する可変表示の変動時間を突確に対応する変動時間よりも長く設定しておき、突確に対応する変動時間後から当該発射指示報知を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技興趣の低下をより抑制することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出モード報知手段は、前記指示報知手段による報知前に前記特定領域を遊技媒体が通過した場合には、前記共通の演出モードへ制御されることの報知を制限する（例えば有効期間内に役連作動スイッチ２６による検出信号を受信したかを判定対象とするなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者にとって違和感を与える報知を抑制でき、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出モード報知手段は、前記所定遊技状態の終了後に前記共通の演出モードへ制御されるときに前記特定領域を遊技媒体が通過しないまま所定時間経過した場合、前記特定領域を遊技媒体が通過した場合よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が低い態様で、前記共通の演出モードへ制御されることを報知する（例えばステップＳ６１１を経由した場合、ステップＳ６１３の処理にて図２５に示す態様で報知するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特定領域へ遊技媒体を通過させることを遊技者に促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図４】払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図５】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】右打ち指示報知および共通演出モード移行報知の表示例を示す図である。
【図２５】共通演出モード移行報知の表示例を示す図である。
【図２６】左打ち指示報知の表示例を示す図である。
【図２７】右打ち指示報知と共通演出モード移行報知の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２８】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置５の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄（「第４図柄」ともいう）を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２４】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときや、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を通常表示（有色）に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値（例えば「８」）に対応した個数（例えば８個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
遊技盤２の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置５の天辺からみて左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域内における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２６】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００２７】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１と役連作動ゲート３３が設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右下方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方（画像表示装置５の右側方）に設けられている。役連作動ゲート３３は、通過ゲート４１の上方であって、当該役連作動ゲート３３を狙って遊技球を発射した場合に確実に通過する位置に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態（第１状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態（第２状態）であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、遊技球が進入可能な第１状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化する第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２８】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１や役連作動ゲート３３を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ（例えば近接スイッチ）によって検出された後、入賞確認スイッチ２５（例えばフォトセンサ）によって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ２５の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、役連作動ゲート３３を通過した遊技球は、例えば図２に示す役連作動スイッチ２６によって検出される。役連作動ゲート３３を遊技球が通過するたびに役連作動スイッチ２６による検出信号が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【００３０】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、ＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば複数（２つ）の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が一般入賞球スイッチ２４によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３１が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３４】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間（特図変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより（例えば図２に示す役連作動スイッチ２６によって検出されたことにより）、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。なお、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、「大当り」になった後とは異なり、役連作動ゲート３３を遊技球が通過せずとも小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。なお、大当り図柄や小当り図柄は、遊技者が認識不可能あるいは認識困難とするために、数字を示す特別図柄とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００３７】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のうち、「３」と「７」の数字を示す特別図柄を１６ラウンド大当り図柄とし、「５」と「９」の数字を示す特別図柄を８ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１６ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【００３８】
１６ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１６」）となる。ラウンドの実行回数が「１６」となる１６ラウンド大当り状態における遊技は、１６回開放遊技とも称される。このような１６ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。特別可変入賞球装置７が第１状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置７が第２状態であるときには、大入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難となればよい。
【００３９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として８ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（８ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。８ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１６ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「８」）となる。ラウンドの実行回数が「８」となる８ラウンド大当り状態における遊技は、８回開放遊技とも称される。このような８ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１６ラウンド大当り状態と８ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。また、８ラウンド大当り状態は、１６ラウンド大当り状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を同一（例えば１６ラウンド）にして、各ラウンド遊技における大入賞口の開放パターンを異ならせることで、実質的に出玉が得られるラウンド遊技数が「１６ラウンド」、「８ラウンド」となるようにしてもよい。この場合、８ラウンド大当り状態では、１６ラウンド遊技数のうちの８ラウンドが長開放時間（例えば２９秒間）、残りの８ラウンドが短開放時間（例えば０．１秒間）の開放パターンとなる。１６ラウンド大当り状態では、１６ラウンド全てが長開放時間（例えば２９秒間）となる。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、８ラウンド大当り状態における第２ラウンド数よりもさらに少ない第３ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００４１】
なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第３ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４２】
２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１６ラウンド大当り状態又は８ラウンド大当り状態）に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えば、ラウンドの実行回数を１６ラウンド又は８ラウンドにして、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数（又は第２ラウンド数）よりも少ない第３ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４３】
１６ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１６ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態（低確低ベース状態）に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短制御（時間短縮制御）が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、確変制御（確率変動制御）が行われない遊技状態は、特別遊技状態の１つであり、時短状態（あるいは低確高ベース状態）という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１６ラウンド大当り図柄は、１６ラウンド通常大当り図柄（「１６ラウンド非確変大当り図柄」ともいう）と称される。また、１６ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１６ラウンド通常大当り」（「１６ラウンド非確変大当り」ともいう）と称される。
【００４４】
１６ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１６ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御（確率変動制御）が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の１つであり、時短付確変状態（あるいは高確高ベース状態）という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される１６ラウンド大当り図柄は、１６ラウンド確変大当り図柄と称される。また、１６ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１６ラウンド確変大当り」と称される。
【００４５】
８ラウンド大当り図柄となる「５」、「９」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき８ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態（低確低ベース状態）に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短制御（時間短縮制御）が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、確変制御（確率変動制御）が行われない遊技状態は、特別遊技状態の１つであり、時短状態（あるいは低確高ベース状態）という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「５」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される８ラウンド大当り図柄は、８ラウンド通常大当り図柄（「８ラウンド非確変大当り図柄」ともいう）と称される。また、８ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「８ラウンド通常大当り」（「８ラウンド非確変大当り」ともいう）と称される。
【００４６】
８ラウンド大当り図柄となる「５」、「９」の数字を示す特別図柄のうち、「９」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき８ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御（確率変動制御）が行われる。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、特別遊技状態の１つであり、時短付確変状態（あるいは高確高ベース状態）という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。こうした「９」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態といった確変状態に制御される８ラウンド大当り図柄は、８ラウンド確変大当り図柄と称される。また、８ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「８ラウンド確変大当り」と称される。
【００４７】
２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき（より詳しくは、停止表示後、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより２ラウンド大当り状態となり）、２ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確変制御が行われる。なお、２ラウンド大当り状態の終了後に時短制御が行われるか否かは、その２ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かによって決定されればよい。すなわち、時短制御が行われていないときに実行された特図ゲームにおいて「１」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態（高確低ベース状態）に制御される。時短状態や時短付確変状態において時短制御が行われているときに実行された特図ゲームにおいて「１」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態（高確高ベース状態）に制御される。こうした「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われる２ラウンド大当り図柄は、２ラウンド確変大当り図柄（「突確大当り図柄」ともいう）と称される。２ラウンド確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「２ラウンド確変大当り」（「突確」や「突然確変大当り」などともいう）と称される。時短制御が行われているときの「突確」を、特に「時短中突確」ともいい、時短制御が行われていないときの「突確」を、特に「時短外突確」ともいう。なお、２ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態（高確低ベース状態）に制御されるようにしてもよい。
【００４８】
低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて「低確状態」ともいう。高確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高確状態」ともいう。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて「低ベース状態」ともいう。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて「高ベース状態」ともいう。
【００４９】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モード（通常モード）における表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モード（確変モード）となるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モード（潜伏モード）となることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。この実施の形態では、突確および小当りとなった後には、潜伏モードへ移行する。
【００５０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御（あるいは有利開放制御）ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００５１】
図１に示すパチンコ遊技機１の遊技領域では、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域２Ｂとなる。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７を第２状態から第１状態とした後に第２状態へと戻す可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える大入賞口扉により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第３ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の大当り確率は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく維持（継続）される。また、小当り遊技状態への制御が開始される直前に時短制御が行われているときには、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく時短制御が行われる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５３】
多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各回のラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする上限時間が長いことや、ラウンドの実行回数が多いことなどにより、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすい。これに対して、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、各回のラウンドまたは可変入賞動作において大入賞口を開放状態とする上限時間が短いことや、ラウンドまたは可変入賞動作の実行回数が少ないことなどにより、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい。このように、大当り遊技状態のうちには、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態のように、大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１変化態様で開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに制御可能な第１特定遊技状態と、２ラウンド大当り状態のように、大入賞口を遊技球が通過（進入）しにくい第２変化態様で開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに制御可能な第２特定遊技状態とが含まれている。なお、第１特定遊技状態は、すべてのラウンドで大入賞口の変化態様が第１変化態様となるものに限定されず、少なくとも１回のラウンドにおける大入賞口の変化態様が第１変化態様となるものであればよい。すなわち、第１特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第１変化態様を含むものであればよい。その一方で、第２特定遊技状態は、大入賞口の変化態様が第２変化態様のみとなるものであればよい。
【００５４】
小当り遊技状態は、その終了後に以前の遊技状態を継続させる点で大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である。小当り遊技状態における大入賞口の変化態様は、大当り遊技状態に含まれる第２特定遊技状態としての２ラウンド大当り状態と同様に、第２変化態様のみとなる。
【００５５】
図１に示すパチンコ遊技機１の遊技領域では、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに特別可変入賞球装置７が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化するときには、右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域２Ｂとなる。ただし、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態（第１状態）となる開放回数が少ないことや開放時間が短いことなどにより、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態における大入賞口の変化態様（第１変化態様）に比べて、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい変化態様（第２変化態様）となる。
【００５６】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００５７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００５８】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。
【００５９】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６０】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１６ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち１６ラウンド通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、８ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち８ラウンド通常大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。こうして「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより、１６ラウンド大当り状態又は８ラウンド大当り状態に制御され、その１６ラウンド大当り状態又は８ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態（低確高ベース状態）に制御されることになる。
【００６４】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第１非確変」、「第２非確変」、又は、「第３非確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が８ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第４非確変」、又は、「第５非確変」の「大当り種別」であるともいう。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１６ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち１６ラウンド確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、又は、８ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち８ラウンド確変大当り図柄である「９」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６ラウンド確変大当り図柄又は８ラウンド確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として１６ラウンド確変大当り図柄又は８ラウンド確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。こうして「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後には、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより、１６ラウンド大当り状態又は８ラウンド大当り状態に制御され、その１６ラウンド大当り状態又は８ラウンド大当り状態が終了すると、時短付確変状態（高確高ベース状態）に制御されることになる。
【００６７】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第１確変」、「第２確変」、又は、「第３確変」の「大当り種別」であるともいう。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が８ラウンド通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せ、又は、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「非確変」の「大当り種別」のうちで、特に、「第４確変」、又は、「第５確変」の「大当り種別」であるともいう。
【００６８】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００６９】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７０】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、２回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態である時短付確変状態（時短中突確の場合）または高確低ベース状態である時短なし確変状態（時短外突確の場合）に制御されることになる。
【００７２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１５、発射制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１８なども搭載されている。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板１２にまとめられて１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
【００７３】
電源基板１０は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板１５等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１０では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１０には、バックアップ電源回路５００と、クリアスイッチ５０１とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路５００は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【００７４】
電源基板１０には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールＩＣを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（一例としてＶＳＬ）が所定値（一例として＋２２Ｖ）を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板１０に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１や払出制御基板１５へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板１５を介して主基板１１へと伝送されるようにしてもよい。
【００７５】
電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧ＶＳＬといった、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤにおける規定値（一例として＋１２Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤが低下して各種スイッチ（例えばゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４、入賞確認スイッチ２５など）の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する（オン状態にする）ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤが低下すると負論理（ローレベルでオン状態となる）のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧ＶＤＤよりも早く低下する電源電圧ＶＳＬを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００７６】
なお、ソレノイド駆動用の電源電圧ＶＳＬに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧ＶＬＰといった、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機１に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、ＡＣ２４Ｖ等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。
【００７７】
電源基板１０に搭載されたクリアスイッチ５０１は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ５０１から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１へと伝送され、主基板１１から払出制御基板１５へと伝送される。また、クリアスイッチ５０１の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止（ハイレベルあるいはローレベルに設定）する。なお、クリアスイッチ５０１は、押しボタン構造以外の他の構成（例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など）であってもよい。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板１１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１００や、スイッチ回路１１４、ソレノイド回路１１５が搭載されている。スイッチ回路１１４には、役連作動スイッチ２６、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４、入賞確認スイッチ２５などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路１１４は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力する。なお、役連作動スイッチ２６による検出信号は、演出制御基板１２の側にも入力されるようにしてもよい。また、検出信号を主基板１１に入力するスイッチと、演出制御基板１２に入力するスイッチといったように役連作動ゲート３１内にスイッチを２つ設けてもよい。
【００７９】
図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、クロック回路１０１と、リセット／割込みコントローラ１０２と、乱数回路１０３と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０４と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０５と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０６と、タイマ回路（ＰＩＴ）１０７と、シリアル通信回路（ＳＣＩ）１０８と、外部バスインタフェース１０９とを備えて構成されている。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるクロック回路１０１は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路１０１により生成された内部システムクロックは、例えばＣＰＵ１０４といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路１０３にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるリセット／割込みコントローラ１０２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ１０２が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０３は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３から抽出した数値データに基づき、例えばＲＡＭ１０６の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３を用いることなく、例えばＲＡＭ１０６の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路１０３からＣＰＵ１０４により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０４がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
【００８３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、変動パターン種別の決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態（第１状態）に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０４がＲＡＭ１０６に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０４がＲＡＭ１０６に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０４が外部バスインタフェース１０９やシリアル通信回路１０８などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０４が外部バスインタフェース１０９やシリアル通信回路１０８などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８５】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０４）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０４がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。ＣＰＵ１０４は、パチンコ遊技機１の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ１０５に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ＲＯＭ１０５の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ＲＯＭ１０５とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース１０９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０６は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ１０６の少なくとも一部は、電源基板１０のバックアップ電源回路５００において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ１０６の少なくとも一部の内容が保存される。
【００８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路１０７は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路１０７は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
【００８９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１０８は、払出制御基板１５（払出制御用マイクロコンピュータ１５０）とのシリアル通信により信号を入出力（送受信）するための回路である。シリアル通信回路１０８は、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路１０８は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間における単一方向（送信のみ）のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側から主基板１１に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
【００９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェース１０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース１０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
【００９１】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１８を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
演出制御基板１２には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１２０や、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１２１、演出データメモリ１２２が搭載されている。
【００９３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９４】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、内蔵または外付けの演出制御用ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作するＣＰＵ１２０Ａを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）とのシリアル通信により信号を入力（受信）するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ１２１に画像表示装置５の表示制御を行わせる。
【００９５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ１２２から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１２１に出力する。演出データメモリ１２２は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。ＶＤＰ１２１は、ＣＰＵ１２０Ａの指令に応じて、演出データメモリ１２２の所定領域から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１２１は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、演出データメモリ１２２の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に対して各種の制御指令を出力してもよい。
【００９７】
払出制御基板１５は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ５１による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板１５は、払出モータ５１による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板１５は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ５１の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。
【００９８】
払出制御基板１５には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ１５０や、スイッチ回路１５１が搭載されている。スイッチ回路１５１には、満タンスイッチ８８や球切れスイッチ２７からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ７１や払出カウントスイッチ７２、エラー解除スイッチ７３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板１５には、払出モータ５１における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用ＬＥＤ７４における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。
【００９９】
ここで、満タンスイッチ８８は、例えば遊技盤２の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ８８を押圧してオンする。
【０１００】
また、球切れスイッチ２７は、例えば遊技盤２の背面にて遊技球を払出モータ５１が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された２列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ２７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数（例えば１００円分に相当する２５個）以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤２の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ５１が設置された払出装置が固定されている。
【０１０１】
エラー解除スイッチ７３は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用ＬＥＤ７４は、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ１５０にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。
【０１０２】
図４は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０の構成例を示している。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様の１チップマイクロコンピュータであり、クロック回路２１１と、リセット／割込みコントローラ２１２と、乱数回路２１３と、ＣＰＵ２１４と、ＲＯＭ２１５と、ＲＡＭ２１６と、タイマ回路（ＰＩＴ）２１７と、シリアル通信回路（ＳＣＩ）２１８と、外部バスインタフェース２１９とを備えて構成されている。なお、乱数回路２１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０３と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路２１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１０８と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ１５０には、乱数回路２１３が設けられていなくてもよい。
【０１０３】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＲＯＭ２１５には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ１５０では、例えばＣＰＵ２１４がＲＯＭ２１５に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板１１から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。
【０１０４】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＲＡＭ２１６には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。ＲＡＭ２１６の少なくとも一部は、電源基板１０のバックアップ電源回路５００において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定時間は、ＲＡＭ２１６の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、ＲＡＭ２１６の全体がバックアップされているバックアップＲＡＭであるものとする。
【０１０５】
図２に示す発射制御基板１７は、操作ノブ３１の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、例えば電源基板１０あるいは主基板１１からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ３１からの配線が接続されるとともに、発射モータ６１への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板１５にて分岐されて発射制御基板１７に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板１５を経由せずに発射制御基板１７に伝送されてもよい。発射制御基板１７は、操作ノブ３１の操作量に対応して発射モータ６１の駆動力を調整する。発射モータ６１は、例えば発射制御基板１７により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ３１の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
【０１０６】
中継基板１８を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（第７ビット［ビット７］）は必ず“１”とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは“０”とされる。なお、この例では、演出制御コマンドが２バイト構成であるとしているが、演出制御コマンドを構成するバイト数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０７】
例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「第１非確変」〜「第５非確変」、「第１確変」〜「第５確変」、「時短外突確」、「時短中突確」のいずれとなるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
【０１１２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるＥＸＴデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるＥＸＴデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。
【０１１３】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１６ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）や、８ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「８」）や、２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、１６ラウンド大当り状態であるか、８ラウンド大当り状態であるか、２ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、１６ラウンド大当り状態と８ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態とで共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、２ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるＥＸＴデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。
【０１１５】
コマンドＡ６００Ｈは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドＡ７００Ｈは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。
【０１１６】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図８に示す第１特図保留記憶部５９１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部５９１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部５９１Ａと第２特図保留記憶部５９１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１１８】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な８種類の演出制御コマンドとからなる、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１９】
主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０４によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１０８により払出制御基板１５に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板１１から払出制御基板１５に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられたＣＰＵ１０４やシリアル通信回路１０８による一連の動作が含まれているものとする。
【０１２０】
払出制御基板１５から主基板１１に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＣＰＵ２１４によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるシリアル通信回路２１８により主基板１１に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板１５から主基板１１に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ１５０に設けられたＣＰＵ２１４やシリアル通信回路２１８による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板１１及び払出制御基板１５のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。
【０１２１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０との間では、払出動作に関する各種の制御を行うために、各種の制御コマンドが送受信される。また、１１と払出制御基板１５との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。
【０１２２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０４が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０４が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２３】
図５は、ＲＯＭ１０５に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図５（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図５（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や時短付確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１２７】
なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１２８】
図６は、ＲＯＭ１０５に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「第１非確変」〜「第５非確変」、「第１確変」〜「第５確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２９】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８０」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１３０】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や時短付確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、「突確」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３１】
図７は、飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１非確変」〜「第５非確変」や「第１確変」〜「第３確変」のいずれかである場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１３２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０６には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。遊技制御用データ保持エリア５９０は、第１特図保留記憶部５９１Ａと、第２特図保留記憶部５９１Ｂと、遊技制御フラグ設定部５９２と、遊技制御タイマ設定部５９３と、遊技制御カウンタ設定部５９４と、遊技制御バッファ設定部５９５とを備えている。
【０１３３】
第１特図保留記憶部５９１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部５９１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０４により取得（抽出）された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部５９１Ａに記憶される。
【０１３４】
第２特図保留記憶部５９１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部５９１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０４により取得（抽出）された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部５９１Ｂに記憶される。
【０１３５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０４がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３６】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０４によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０４がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０３から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵または外付けされた演出制御用ＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ＲＯＭには、ＣＰＵ１２０Ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３９】
一例として、演出制御用ＲＯＭには、ＣＰＵ１２０Ａが各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４１】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４３】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０において、ＣＰＵ１２０Ａは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１４４】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ＲＯＭから読み出して演出制御用ＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ＲＯＭにおける記憶アドレスを、演出制御用ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、ＣＰＵ１２０Ａは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などの発光体等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４５】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１２１や音声制御基板１３あるいはランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令を受けたＶＤＰ１２１では、その指令に示される画像データを演出データメモリ１２２から読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１４６】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。主基板１１では、電源基板１０からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動すると、ＣＰＵ１０４が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図１０のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。
【０１４７】
図１０に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０４は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０４は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ１０４は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に対して、接続信号の出力を開始する（ステップＳ４）。なお、ＣＰＵ１０４は、ステップＳ４で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に対して接続信号を継続して出力する。
【０１４９】
続いて、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるリセット／割り込みコントローラ１０２やタイマ回路１０７などの設定（初期化）がなされる。その後、ＣＰＵ１０４は、ＲＡＭ１０６をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１５０】
なお、ステップＳ６にてＲＡＭ１０６をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「０」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部５９３といったＲＡＭ１０６の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「０」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数（例えば「１０」）以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機１における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が１回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて２回分外部出力されてしまうことを防止できる。
【０１５１】
遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板１５）に対して、遊技制御基板（主基板１１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１５２】
クリア信号のチェック処理において、ＣＰＵ１０４は、クリアスイッチ５０１からオン状態のクリア信号（操作検出信号）が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ５０１がオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ１０４は、入力ポート２を介して１回だけクリア信号の状態（オン／オフ）を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ７でクリアスイッチ５０１がオンでない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、ＣＰＵ１０４は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０４は初期化処理を実行する。
【０１５４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１５５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０４は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１０４は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１５６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０，Ｓ１１の処理）を実行する。
【０１５７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０４は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う（ステップＳ９１）。具体的には、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０６内の領域）に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５８】
また、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【０１５９】
こうしてステップＳ９１にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機１の電力供給停止時（電断時）における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う（ステップＳ９２）。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態（高確状態）であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。
【０１６０】
一例として、ＲＡＭ１０６のバックアップ領域にて確変フラグの状態（オン／オフ）を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ１０６の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがＲＡＭ１０６のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。
【０１６１】
なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理（図１１のステップＳ２０参照）が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがＲＡＭ１０６の所定領域（バックアップ領域）に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップＳ９１の処理により、ＲＡＭ１０６の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時（電断時）における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、ＲＡＭ１０６のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。
【０１６２】
こうして電断時の確変記憶（あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶）があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う（ステップＳ９３）。例えば、ＣＰＵ１０４は、ＲＡＭ１０６の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、投入時状態信号がパチンコ遊技機１から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップＳ９３で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理（図１１のステップＳ２８参照）により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップＳ９３の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート０に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。
【０１６３】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態（オン／オフ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、ＲＡＭ１０６に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。
【０１６４】
なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機１の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。
【０１６５】
初期化処理では、ＣＰＵ１０４は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ１０６の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。
【０１６６】
ステップＳ１１の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１６７】
また、ＣＰＵ１０４は、初期化コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置５に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板１５への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【０１６８】
また、ＣＰＵ１０４は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間（本例では、３０秒）を設定する（ステップＳ１３）。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、ＲＡＭ１０６の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップＳ１３でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理（図１１のＳ２８参照）が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０１６９】
ＣＰＵ１０４は、パチンコ遊技機１における電力供給の開始（電源投入）に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う（ステップＳ１４）。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。
【０１７０】
また、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ１０４は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０３に乱数値を更新させるための設定を行う。
【０１７１】
続いて、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路１０８を初期設定する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ１０５の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路１０８に設定することによって、シリアル通信回路１０８に払出制御用マイクロコンピュータ１５０とシリアル通信させるための設定を行う。
【０１７２】
シリアル通信回路１０８を初期設定すると、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路１０８の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ１０４は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０１７３】
例えば、ＣＰＵ１０４は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、ＣＰＵ１０４は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路１０８において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、ＣＰＵ１０４は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路１０８からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ１０４は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【０１７５】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ１０５の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
【０１７６】
なお、ステップＳ１５〜Ｓ１５ｂだけでなく、乱数回路１０３やシリアル通信回路１０８の設定処理の一部は、ステップＳ５の処理においても実行される。例えば、ステップＳ５において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路１０８のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ１０４は、所定時間（例えば４ミリ秒）ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う（ステップＳ１６）。タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０４は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０４は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１７８】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路１０８からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０４は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【０１７９】
パチンコ遊技機１の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてＣＰＵ１０４により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップＳ９３にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にＲＯＭ１０５から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてＣＰＵ１０４により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ５０１がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機１については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ５０１を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機１の記憶内容を確実に初期化（クリア）させることができる。
【０１８０】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１の所定操作（例えば押下操作など）が行われた場合には（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０，Ｓ１１の初期化処理が実行される。この場合には、ステップＳ１３でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間（例えば３０秒）にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１の所定操作が行われていないことなどに基づいて（ステップＳ７；Ｎｏ）、ステップＳ１０，Ｓ１１の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに（ステップＳ９１）、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される（ステップＳ９２）。そして、このようなデータが記憶されているときには（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９３での出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。
【０１８１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるタイマ割込処理について説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において所定時間（例えば４ミリ秒）ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０４は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ１０４は、スイッチ回路１１４を介して、役連作動スイッチ２６、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４および入賞確認スイッチ２５などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１８２】
続いて、ＣＰＵ１０４は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。その後、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２３）。また、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１８３】
遊技用乱数更新処理を実行した後には、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０４は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０４は、主基板１１から演出制御基板１２や払出制御基板１５などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板１５から伝送された制御コマンドを受信したりするためのコマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。
【０１８５】
コマンド制御処理を実行した後、ＣＰＵ１０４は、情報出力処理として、例えばホールコンピュータといった外部装置に対して情報出力信号を外部出力するための処理を実行する（ステップＳ２８）。また、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路１０８を介して、払出制御用マイクロコンピュータ１５０と信号を送受信（入出力）する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。
【０１８６】
賞球処理に続いて、ＣＰＵ１０４は、試験端子処理として、試験端子出力信号となる試験信号を外部出力するための処理を実行してから（ステップＳ３０）、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。試験端子処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１に外部接続された試験装置で確認できるようにする。
【０１８７】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１のステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８８】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０４は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０４は、例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１８９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０４は、例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１９１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３や遊技制御カウンタ設定部５９４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部５９１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部５９１Ｂにセットされる。
【０１９２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０５における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０５における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばＲＯＭ１０５における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９３】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１９４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内（例えば４ミリ秒内）で実行される処理（タイマ割込処理）によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１４の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９５】
図１２に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０４は、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１９７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１９８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１９９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合に、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かを判定し、通過した場合に特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２００】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置７が備える大入賞口扉により大入賞口を開放状態（第１状態）とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１非確変」〜「第５非確変」や「第１確変」〜「第５確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１非確変」〜「第３非確変」や「第１確変」〜「第３確変」のいずれかであることに対応して１６ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定する。また、大当り種別が「第４非確変」、「第５非確変」、「第４確変」、「第５確変」のいずれかであることに対応して８ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定する。また、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２０１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（第２状態）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２０２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２０３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２０４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。また、小当り開放前処理には、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かを判定し、通過した場合には、その旨を演出制御基板１２の側に通知するコマンドを送信する処理が含まれている。
【０２０５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２０６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２０７】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部５９１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部５９１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１１】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２１２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部５９１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部５９１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０４は、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２１５】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２１６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。このときには、変動特図指定バッファ値に応じて、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかが特定されればよい。ＣＰＵ１０４は、大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「第１非確変」〜「第５非確変」、「第１確変」〜「第５確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「第１非確変」〜「第５非確変」、「第１確変」〜「第５確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第２非確変」であれば「１」とし、「第３非確変」であれば「２」とし、「第４非確変」であれば「３」とし、「第５非確変」であれば「４」とし、「第１確変」であれば「５」とし、「第２確変」であれば「６」とし、「第３確変」であれば「７」とし、「第４確変」であれば「８」とし、「第５確変」であれば「９」とし、「突確」であれば「１０」とすればよい。
【０２１７】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２１８】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１非確変」〜「第３非確変」のいずれかとする決定結果に応じて、１６ラウンド非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第４非確変」又は「第５非確変」とする決定結果に応じて、８ラウンド非確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」〜「第３確変」のいずれかとする決定結果に応じて、１６ラウンド確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第４確変」又は「第５確変」とする決定結果に応じて、８ラウンド確変大当り図柄となる「９」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド確変大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１９】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２０】
また、ステップＳ２５０の処理では、客待ちデモ指定コマンドとともに、背景指定コマンドの送信設定が行われてもよい。これにより、電源投入後や大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されない場合でも、その時点における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通知することができる。
【０２２１】
こうした特別図柄通常処理において、例えばステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を特定表示結果となる大当り図柄とするか否かや、特別図柄の可変表示結果を所定表示結果となる小当り図柄として遊技状態を小当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。
【０２２２】
図１５は、変動パターン設定処理として、図１２のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３等に基づき変動パターンを決定する（ステップＳ２６１）。ステップＳ２６１の処理では、特図表示結果に応じて予め複数用意された変動パターン種別決定テーブルのいずれかを使用テーブルとして選択し、乱数値ＭＲ３に基づく変動パターン種別の決定が行われてもよい。そして、変動パターン種別の決定結果に基づく変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づく変動パターンの決定が行われればよい。ここで、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別決定テーブルでは、非リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別と、リーチ変動パターンが含まれる変動パターン種別に対して、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられ、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０２２３】
ステップＳ２６１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンに対応した特図変動時間を設定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６２の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図１９に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ２６２の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図１９に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０２２４】
ステップＳ２６２の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６３の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ＲＯＭ１０５から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ＲＯＭ１０５から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始させればよい。
【０２２５】
続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６４）。例えば、変動特図指定フラグの値が「１」である場合には、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「２」である場合には、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
【０２２６】
また、ステップＳ２６４の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップＳ２６４の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２６５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２７】
図１６は、特別図柄停止処理として、図１２のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り条件成立コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する処理を行う（ステップＳ２８３）。大当り条件成立コマンドは、可変表示結果が「大当り」となったことを演出制御基板１２の側に通知するためのコマンドである。
【０２２８】
ステップＳ２８３の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。そして、時短制御中であれば（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ２８５）、大当り種別が「第１非確変」〜「第５非確変」、「第１確変」〜「第５確変」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。
【０２２９】
ステップＳ２８６にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり２ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８７）。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、２ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。なお、ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態（高確低ベース状態）に制御する場合には、ステップＳ２８４〜Ｓ２８７の処理をスキップすればよい。
【０２３０】
ステップＳ２８４にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、ステップＳ２８６にて大当り種別が「突確」ではないとき（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２８７の処理を実行した後には、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ２６によって検出された否かにより判定する（ステップＳ２８９）。具体的に、ステップＳ２８９の処理では、例えば、大当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ２６の検出を有効とし、大当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート３３を遊技球が通過した場合には（ステップＳ２８９；Ｙｅｓ）、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する（ステップＳ２９０）。そして、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９０Ａ）。ステップＳ２９０Ａの処理では、例えば、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ステップＳ２９０Ａの処理を実行した後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９０Ｂ）。そして、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２９１）。例えば、ステップＳ２９１の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９２）、特別図柄停止処理を終了する。一方、ステップＳ２８９にて役連作動ゲート３３を遊技球が通過していない場合には（ステップＳ２８９；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を更新せずに、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、小当り成立コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する処理を行う（ステップＳ２９４）。小当り成立コマンドは、可変表示結果が「小当り」となったことを演出制御基板１２の側に通知するためのコマンドである。ステップＳ２９４の処理を実行した後は、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９６）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９７）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９８）。
【０２３２】
ステップＳ２９３にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９９）。ステップＳ２９８、Ｓ２９９の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、時短回数カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、背景指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３０１）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３３】
図１７は、大当り終了処理として、図１２のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１２に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３１２）、大当り種別が「第１非確変」〜「第５非確変」、「第１確変」〜「第５確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。
【０２３５】
ステップＳ３１３にて大当り種別が「突確」と判定された場合には（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。時短中突確フラグがオンであるときには（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１６の処理に進む。これに対して、ステップＳ３１４にて時短中突確フラグがオフであるときには（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０２３６】
ステップＳ３１３にて大当り種別が「突確」ではないと判定された場合や（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ステップＳ３１５の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１６）。例えば、ＣＰＵ１０４は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。
【０２３７】
ステップＳ３１４にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１６の処理を実行した後には、ステップＳ３１２の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０４は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２３８】
ステップＳ３１７にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１９）、大当り終了処理を終了する。
【０２３９】
図１８は、小当り開放前処理として、図１２のステップ１１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ２６によって検出された否かにより判定する（ステップＳ２５４）。具体的に、ステップＳ２５４の処理では、例えば、小当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ２６の検出を有効とし、小当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート３３を遊技球が通過した場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、小当り時に役物作動ゲート３３へ入賞があったことを示す小当り時入賞コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ２５５）。ステップＳ２５５の処理を実行した後、または、ステップＳ２５４にて役連作動ゲート３３を遊技球が通過していないと判定した場合には（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を更新せずに、小当り開放前処理を終了する。ここで、ステップＳ２５５の処理では、コマンド送信後、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットする。小当り時入賞コマンド送信後、プロセスフラグの値が更新されずに小当り開放前処理が終了するため、再度小当り開放前処理が実行された場合、ステップＳ２５１にて小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ、再度ステップＳ２５４の処理が実行されることとなる。そのため、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットしておき、ステップＳ２５１の処理にて当該小当り時入賞コマンド送信済みフラグがオンであるか判定し、オンである場合には、ステップＳ２５４およびＳ２５５の処理をスキップするようにすればよい。なお、小当り時入賞コマンド送信済みフラグは、ＲＡＭ１０６の所定領域に設けられていればよい。
【０２４０】
ステップＳ２５１にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始設定が行われる（ステップＳ２５２）。このときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“９”に更新してから（ステップＳ３０６）、小当り開放前処理を終了する。
【０２４１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａが行う演出内容について説明する。
【０２４２】
本実施の形態では、通常遊技状態、時短なし確変状態（以下、通常遊技状態等）であるときには、右遊技領域２Ｂよりも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、時短状態や時短付確変状態（以下、時短状態等）、或いは大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、左遊技領域２Ａよりも右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となり、通常遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。
【０２４３】
つまり、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置７の開放制御が行われるからである。時短状態等であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。
【０２４４】
また、通常遊技状態等であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域Ａに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａよりも普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。
【０２４５】
そこで、ＣＰＵ１２０Ａは、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。
【０２４６】
ＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から送信された演出制御コマンドに基づいて遊技状態を判定し、該遊技状態に応じた発射領域を指示する報知を行う。具体的には、例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態等においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態等の場合は左打ち指示報知を行う。特に、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて発射領域が変化する場合には、移行した遊技状態の最初の可変表示が開始されてから報知が行われる。例えば時短状態中は右打ち指示報知を行っているため、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知を行う。
【０２４７】
この報知を行うタイミングは、基本的に、時短状態が終了した後に最初に送信された変動開始コマンド（第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンド）を受信したとき、つまり、通常遊技状態に移行して最初の可変表示が開始されるときである。
【０２４８】
ここで、時短状態であるときには、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞しやすい状態であるため、該時短状態が終了したときには、基本的に保留記憶があることが多い。よって、時短状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドは、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。
【０２４９】
尚、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行しないものにおいては、大当り遊技状態中または大当り遊技状態が発生する前に始動入賞が発生している可能性が高いため、該大当り遊技状態が終了したときにも、基本的に保留記憶があることが多い。よって、大当り状態が終了した後に最初に送信される変動開始コマンドも、通常遊技状態に移行した後の最初の保留消化に基づいて送信される変動開始コマンドであると思われる。
【０２５０】
しかし、例えば、障害釘の配列等により普通可変入賞球装置６Ｂに入賞しにくい状態である、あるいは、例えば時短付確変状態が終了した後に時短なし確変状態が所定の可変表示回数分継続するもの等において、時短付確変状態が終了してから時短なし確変状態が終了するまで、遊技球の発射を止めて保留消化していた、保留が発生しないように単発打ちを行っていたなどの要因により、時短付確変状態が終了したときに保留記憶がない場合もある。このような場合、時短付確変状態が終了しても変動開始コマンドが送信されてこないため、ＣＰＵ１２０Ａは左打ち指示報知を実行できない。
【０２５１】
また、時短状態から移行した通常遊技状態では、右遊技領域２Ｂに設けられた普通可変入賞球装置６Ｂは開放されにくく、かつ、開放時間も極めて短いことで、時短状態が終了した後も右打ちを続けた場合、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて変動開始コマンドが送信される可能性は極めて低い。よって、左打ち指示報知が実行されないまま遊技者が延々と右打ちを続けて損をする可能性がある。
【０２５２】
そこで、ＣＰＵ１２０Ａは、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信する前に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、デモ演出とともに左打ち指示報知を行う。すなわち、客待ちデモ指定コマンドは、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間（例えば、２０秒）が経過したことに応じて送信されるものであるため、変動開始コマンドが送信されなくても、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき、デモ演出において左打ち指示報知を行うことができる。
【０２５３】
なお、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。なお、左打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了した後、通常状態に移行して最初の可変表示開始時や、通常遊技状態において遊技球が通過ゲート４１を通過した場合に行われる。
【０２５４】
右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色や所定の柄模様で表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。
【０２５５】
なお、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより行われるようにしてもよい。尚、右打ち指示報知は、例えば、可変表示結果が「大当り」（または「小当り」）となり大当り遊技状態（または小当り遊技状態）となるまでの間、大当り遊技状態中（第１非確変〜第５非確変、第１確変〜第５確変）及び時短状態中に行われる。
【０２５６】
なお、右打ち指示報知の報知態様は複数あってもよく、複数態様のうちから選択した態様の右打ち指示報知を行うようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１への電力供給が停止し、パチンコ遊技機１への電力供給が再開された際には、ＣＰＵ１０４は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すための電断復旧時の設定を行うが（図１０のステップＳ９１）、右打ち指示報知のいずれかが行われている最中に、パチンコ遊技機１への電力供給が停止し、パチンコ遊技機１への電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知を行う。このように、右打ち指示報知中にパチンコ遊技機１への電力供給が停止し、電力供給が再開された際には、電力供給停止時における右打ち指示報知の報知態様にかかわらず予め定められた右打ち指示報知を行うことで、電断復旧時における右打ち指示報知を誤り遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【０２５７】
また、ＣＰＵ１２０Ａは、時短状態が終了した後、１回目の変動開始コマンドを受信したとき及び客待ちデモ指定コマンドを受信したときだけでなく、時短状態が終了した後、２回目及び３回目の変動開始コマンドを受信したときや、時短状態が終了した後、１回目及び２回目の可変表示が停止表示されてから変動開始コマンドを受信せずに所定時間（例えば、２０秒）が経過したときにも、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
【０２５８】
このように、時短状態が終了した後、２，３回目の可変表示やデモ演出が開始されたときにも左打ち指示報知を繰り返し行うことで、左打ち指示報知の見逃しを防止できる。
【０２５９】
また、ＣＰＵ１２０Ａは、通常遊技状態において、所定時間（例えば、５秒）内に通過ゲート４１を所定数（例えば、２球）の遊技球が通過したと判定した場合、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射しているものと判定して左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
【０２６０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板１０から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動して、ＣＰＵ１２０Ａによって図１９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。
【０２６１】
図１９に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、演出制御用ＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられ、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御側受信バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる演出用乱数として、所定のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２６６】
ステップＳ７６にて演出用乱数更新処理を実行した後には、ゲート通過処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７のゲート通過処理では、ステップＳ７４のコマンド解析処理にて、通常遊技状態においてゲート通過通知コマンドを受信したと判定したときから所定時間（例えば、５秒）内に２回目のゲート通過通知コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合にはゲート通過報知フラグをセットして、左打ち指示報知が行われるようにする。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６７】
図２０は、演出制御プロセス処理として、図１９のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、例えば演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１８０〜Ｓ１８９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６８】
ステップＳ１８０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２６９】
ステップＳ１８１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２７０】
ステップＳ１８２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばＶＤＰ１２１へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板１３やランプ制御基板１４へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をＶＤＰ１２１に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。
【０２７１】
ステップＳ１８３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から送信された大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信したきには、右打ち指示報知を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信しなかったときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。なお、特図当り待ち処理では、小当り開始指定コマンドを受信した場合や、大当り開始指定コマンドを受信し、かつ当該大当りが「突確」である場合、潜伏モード（共通演出モード）に移行する報知が行われる。
【０２７２】
ステップＳ１８４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２７３】
ステップＳ１８５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。また、ステップＳ１８５の処理では、共通演出モード（潜伏モード）に移行する設定が行われる。
【０２７４】
ステップＳ１８６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２７５】
ステップＳ１８７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。なお、ステップＳ１８７の処理では、大当り種別が突確の場合に、共通演出モード（潜伏モード）へ移行する設定が行われる。
【０２７６】
ステップＳ１８８のデモ演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“８”のときに実行される処理である。このデモ演出開始待ち処理は、主基板１１からの客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かに基づき、時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから３回目の可変表示が開始されるまでの期間であるか否かを判定し、期間内ではない場合にはデモ演出制御パターンを決定し、期間内である場合には、デモ演出中に左打ち指示報知を行うための演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２７７】
ステップＳ１８９のデモ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“９”のときに実行される処理である。このデモ演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、デモ演出に対応する演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばＶＤＰ１２１へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板１３やランプ制御基板１４へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの非実行中における各種の演出制御が行われる。また、左打ち指示報知が設定されている場合は、デモ演出中において画像表示装置５に第４左打ち指示報知ＡＬ４に対応する演出画像を表示する。
【０２７８】
デモ演出の開始条件は、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、または前回のデモ演出が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま所定時間（例えば１分）が経過したこと、などを含む。また、デモ演出の終了条件は、デモ演出が開始されてから所定時間（例えば１分間）が経過したこと、デモ演出の実行中に変動開始コマンドを受信したこと、などを含む。尚、これらデモ演出の開始条件や終了条件は種々に変更可能である。
【０２７９】
図２１は、可変表示開始待ち処理として、図２０のステップＳ１８０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示開始待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、コマンド解析処理において受信した第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１０）。第１変動開始コマンド受信フラグまたは第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（図２０のステップＳ１８１）に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ８１１）。また、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値をデモ演出開始待ち処理（図２０のステップＳ１８８）に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ８１３）。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１２；Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２８０】
図２２は、可変表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１８１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示開始設定処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板１１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。この場合、ＣＰＵ１２０Ａは、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２８１】
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択し（ステップＳ８２３）、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２４）。
【０２８２】
そしてＣＰＵ１２０Ａは、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８２５）。
【０２８３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２６）、演出プロセスフラグの値を可変表示中処理（図２０のステップＳ１８２）に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ８２７）。
【０２８４】
図２３は、特図当り待ち処理として、図２０のステップＳ１８３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、大当り条件成立コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５９９）。
【０２８５】
ステップＳ５９９にて大当り条件成立コマンドを受信していると判定した場合には（ステップＳ５９９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０Ａは、図２４（Ａ）に示すような、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知を行う（ステップＳ６００）。そして、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ６０２）。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、大当り開始指定コマンドは、役連作動ゲート３３に遊技球が入賞（通過）した場合に主基板１１から伝送されるため、役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したことにより、大当り中演出処理に移行することとなる。なお、右打ち指示報知は、大当り中演出処理においても行われる。
【０２８６】
ステップＳ６０３にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０４）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ６０５）。
【０２８７】
ステップＳ６０１にて大当り指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）や、ステップＳ６０５の処理を実行した後は、特図当り待ち処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ５９９にて大当り条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５９９；Ｎｏ）、小当り成立コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。小当り成立コマンドを受信していると判定した場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、図２４（Ａ）に示すような右打ち指示報知を行う（ステップＳ６０９）。そして役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０の処理では、例えば、小当り成立コマンドを受信してから予め定められた期間（例えば右打ち指示報知を行ってから３秒間）を有効期間とし、当該有効期間内に役連作動スイッチ２６による検出信号を受信したか否かにより（例えばステップＳ２５５の処理による小当り時入賞コマンドを受信したか否かにより）役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したかを判定すればよい。なお、右打ち指示報知は、小当り中演出処理においても行われる。
【０２８９】
役連作動ゲート３１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。小当り開始指定コマンドを受信していると判定した場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ６１０にて役連作動ゲート３１に遊技球が入賞していると判定した場合（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ６１２）。なお、小当り中とは、大入賞口の開放状態に制御する期間だけでなく、小当りに対応する図柄が停止してから（小当りが成立してから）の期間も含む概念である。また、ステップＳ６１０にて役連作動ゲート３１に遊技球が入賞したと判定した場合であっても、小当り開始指定コマンドを受信するまで演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新しないようにしてもよい。
【０２９０】
ステップＳ６０３にて大当り種別として「突確」が指定された場合や（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１２の処理を実行した後には、図２４（Ｂ）に示すような共通演出モードに移行する報知を行う（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３の処理を実行した後、または、ステップＳ６１１にて小当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。一方、ステップＳ６０８にて小当り成立コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値をクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６１３）、特図当り待ち処理を終了する。このように、突確の場合も、小当りの場合も、役連作動ゲート３３を遊技球が通過することにより共通演出モードへ制御されることが報知される。したがって、遊技興趣の低下を抑制することができる。なお、図２３に示す例では、ステップＳ５９９やステップＳ６０８の処理にてそれぞれのコマンドを受信したか否かを判定して、処理を移行する例を示したが、例えば、受信した変動パターンコマンドの内容に応じて処理を移行するようにしてもよい。この場合、大当り（突確も含む）、小当り、はずれ、それぞれに応じた変動パターンを予め用意しておけばよい。また、大当り条件成立コマンドや小当り開始指定コマンド、大当り開始指定コマンドや小当開始指定コマンド、役連作動スイッチ２６による検出信号は、電源断時にもバックアップされる。これによれば、電源再投入後に電力供給停止時（電断時）における遊技状態へと復旧可能となるため、遊技を再開するにあたり遊技者の混乱を防ぐことができる。また、ステップＳ６１３の処理にて、図２４（Ｂ）に示す態様の共通演出モード移行報知を行う例を示したが、例えば、ステップＳ６１１の処理を経由してステップＳ６１３の処理を実行する場合には、図２５に示す態様（遊技者に与えるインパクトが図２４（Ｂ）に示す態様よりも小さい態様）の共通演出モード移行報知を行うようにしてもよい。これによれば、結果的に図２５に示すような態様の共通演出モード移行報知は、確変状態となる可能性が低い態様での報知となるため、役連作動ゲート３３へ遊技球を通過させることを遊技者に促すことができる。
【０２９１】
図２６は、左打ち指示報知の例を示す図である。図２６に示すような左打ち報知は、上述したように、大当り遊技状態の終了後に移行した時短状態が終了して通常遊技状態に移行する場合など、遊技状態の移行に応じて画像表示装置５に表示されればよい。
【０２９２】
図２７は、右打ち指示報知と共通演出モード移行報知の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図２７（Ａ）に示すように、突確の場合には、可変表示が終了し、図２３のステップＳ６００の処理にて右打ち報知が行われ、役連作動ゲート３３の入賞（大当り開始指定コマンドの受信）を契機に、ステップＳ６１３の処理にて共通演出モード移行報知が行われる。そして、大当り遊技（突確）が開始される。一方、小当りの場合には、可変表示の終了後、図２３のステップＳ６０８の処理にて右打ち報知が行われ、役連作動ゲート３３の入賞を契機に共通演出モード移行報知が行われ、図１６のステップＳ２９５の処理にて設定された待ち時間の経過後、小当り遊技が開始される。なお、小当りで役連作動ゲート３３の入賞がない場合には、図２３のステップＳ６１１の処理を経由し、小当り遊技が開始される直前に共通演出モード移行報知が行われる。なお、小当りにて役連作動ゲート３３の入賞があった場合、例えば、右打ち報知後所定期間経過前に入賞した場合には、小当り遊技が開始するまでの期間継続して共通演出モード移行報知を行い、右打ち報知後所定期間経過後に入賞した場合には、継続報知を行わないなど、入賞したタイミングに応じて共通演出モード移行報知の報知期間を決定するようにしてもよい。
【０２９３】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、突確の場合も、小当りの場合も、役連作動ゲート３３を遊技球が通過することにより共通演出モードへ制御されることが報知される。したがって、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２９４】
また、図１６に示すステップＳ２８９の処理では、例えば、大当りフラグがオンとなったことに基づいて（例えば大当りフラグがオンになってから１秒後）役連作動スイッチ２６の検出を有効とし、大当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定し、通過した遊技球が存在した場合に大当たり開始指定コマンドが送信される。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合に、図２３のステップＳ６１３の処理にて共通演出モード移行報知を行う。さらに、図２３に示すステップＳ６１０の処理では、小当り成立コマンドを受信してから予め定められた期間（例えば右打ち指示報知を行ってから３秒間）を有効期間とし、当該有効期間内に役連作動スイッチ２６による検出信号を受信したか否かにより役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したかを判定し、受信した場合に共通演出モード移行報知を行う。したがって、右打ち指示報知前に役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したとしても、共通演出モード移行報知は行われない。したがって、遊技者にとって違和感を与える報知を抑制でき、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、図２３に示すステップＳ６００やＳ６０９の処理および、小当り中演出処理にて右打ち指示報知が行われるため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【０２９５】
また、ＣＰＵ１２０Ａは、ステップＳ６１１の処理を経由してステップＳ６１３の処理を実行する場合には、図２５に示す態様（遊技者に与えるインパクトが図２４（Ｂ）に示す態様よりも小さい態様）の共通演出モード移行報知を行う。したがって、役連作動ゲート３３へ遊技球を通過させることを遊技者に促すことができる。
【０２９６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０２９７】
上記実施の形態では、役連作動ゲート３３が通過ゲート４１の上方に設けられている例を示したが、これは一例である。図２８に示すように、役連作動ゲート３３は、遊技領域の左側に設けられていてもよい。なお、この場合、図示するように、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７も図１とは異なる領域に設けられていればよい。このような遊技機では、右打ち指示報知に代えて、役連作動ゲート３３を狙って遊技球を発射することを指示する報知（発射指示報知）を行えばよい。また、このような遊技機において発射指示報知を行う場合には、図２７（Ｂ）に示すように、小当りに対応する可変表示中に発射指示報知を行うようにしてもよい。その場合には、ようにすればよい。また、小当りの可変表示が終了してから小当り遊技が開始されるまでの待ち時間は、任意の数値であってよいが、例えば１０秒など、突確の場合と同様、遊技者が発射指示報知を確認してから役連作動ゲート３３を狙って遊技球を発射することが可能な時間であることが望ましい。なお、突確に対応する可変表示中にも発射指示報知を行うようにしてもよい。このような構成によれば、右打ちの遊技機でなくとも、突確の場合も、小当りの場合も、役連作動ゲート３３を遊技球が通過することにより共通演出モードへ制御されることが報知されるとともに、可変表示中に発射指示報知がされるため、遊技興趣の低下をより抑制することができる。
【０２９８】
また、上記実施の形態では、遊技領域に一つの役連作動ゲート３３が設けられている例を示したが、これは一例である。役連作動ゲート３３は複数設けられていてもよい。例えば、二つの役連作動ゲートを隣り合うように設け、遊技球がいずれかの役連作動ゲート３３に入賞するように振り分ける振り分け機（例えば風車など）を役連作動ゲートの上部に設けるようにしてもよい。そして、可変表示結果が大当りとなったときには、一方の役連作動ゲート（ゲート１）に入賞した場合は１０ラウンド大当り、他方の役連作動ゲート（ゲート２）に入賞した場合には、５ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当り、といったように、入賞するゲートによって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なるようにしてもよい。ゲート２に入賞した場合には、ラウンド数決定用の乱数を用いて５ラウンドまたは１５ラウンドに決定すればよい。具体的に、５ラウンドおよび１５ラウンドそれぞれに対応する乱数値が割り当てられたテーブルを用意しておき、乱数の値に応じて、５ラウンドまたは１５ラウンドを決定すればよい。これによれば、役連作動ゲートへ遊技球を入賞させることをより促すことができる。また、役連作動ゲート３３は、通常状態では遊技球が進入不可能な状態で設けられ、例えば、大当りや小当りが成立した（対応する図柄が停止した）際に遊技球が進入可能となるような態様で設けられていてもよい。
【０２９９】
また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示が終了してから所定時間（例えば約２０秒）が経過したことに応じて送出される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が予め定められた時間（２０秒でなくてもよい）に達したときに送信される演出制御コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンド以外の演出制御コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
【０３００】
例えば、パチンコ遊技機１の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モード（例えば、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等が消灯されるモード）に制御可能な遊技機である場合、例えば打球操作ノブ３１に設けられたタッチリング（タッチセンサ）により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機１に隣接して設けられた球貸機（プリペイドカードユニット）からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「０」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持（貯留）されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第１始動口スイッチ２２Ａなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含む省電力モード開始条件が成立したときに主基板１１から送信される演出制御コマンドであってもよい。
【０３０１】
このような省電力モード開始条件を、客待ちデモ指定コマンドの送信の契機となる待機条件の成立よりも比較的短時間（例えば、１０秒）で成立するようにすることで、客待ちデモ指定コマンドよりも早い時期にコマンドを受信可能となるため、デモ演出の実行よりも早期に左打ち指示報知を行うことが可能となる。
【０３０２】
尚、このような演出制御コマンドは、これら客待ちデモ指定コマンドや省電力モード開始指定コマンドのように、デモ演出や省電力モードの開始など他の制御のために送信されるコマンドに限定されるものでなく、左打ち指示報知または右打ち指示報知のためにのみ送信されるコマンドであってもよい。
【０３０３】
また、上記実施の形態では、右打ち指示報知が行われる時短状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定の時間に達したときに送信されるデモ指定コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行っていたが、例えば、大当り終了後に時短状態に移行しないものにあっては、ＣＰＵ１２０Ａは、右打ち指示報知が行われる大当り遊技状態が終了してから変動開始コマンドを受信しないまま経過した時間が所定時間に達したときに送信される演出制御コマンドの受信に基づいて、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
【０３０４】
また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に、遊技者が発射すべく遊技領域が右遊技領域２Ｂから左遊技領域２Ａに変化する場合に、右打ち指示報知から左打ち指示報知に変化させる例が示されていたが、遊技者が発射すべく遊技領域が左遊技領域２Ａから右遊技領域２Ｂに変化する場合、左打ち指示報知から右打ち指示報知に変化させてもよい。
【０３０５】
また、本実施の形態では、通常遊技状態であるときには、右遊技領域２Ｂよりも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態や時短状態であるときには、左遊技領域２Ａよりも右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であったが、例えば、通常遊技状態であるときに右遊技領域２Ｂの方が有利となり、大当り遊技状態や時短状態であるときに左遊技領域２Ａの方が有利となるといったように、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域が左右逆であってもよい。
【０３０６】
さらに、遊技状態に応じて有利、不利となる遊技領域は、左遊技領域２Ａ及び右遊技領域２Ｂの２つの遊技領域に限定されず、例えば左、中、右といった３以上の遊技領域を対象としてもよいし、あるいは、上、中、下のように上下方向に区画された３以上の遊技領域を対象としてもよい。
【０３０７】
また、上記実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてデモ演出が実施されるようになっていたが、デモ演出を実行する前に省電力モードに移行して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等を消灯した後、所定時間が経過してからデモ演出を実行するようにしてもよく、このようにすれば、客待ちデモ指定コマンドとは別個に省電力モード用のコマンド等を受信しなくても省電力モードに移行することができる。
【０３０８】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０３１０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３１１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３１２】
１  …  パチンコ遊技機
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１５  …  払出制御基板
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  一般入賞口スイッチ
２５  …  入賞確認スイッチ
２６  …  役連作動スイッチ
３１  …  操作ノブ
３３  …  役連作動ゲート
５１  …  払出モータ
７２  …  払出カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０４、２１４、１２０Ａ  …  ＣＰＵ
１０５、２１５  …  ＲＯＭ
１０６、２１６  …  ＲＡＭ
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１５０  …  払出制御用マイクロコンピュータ
５０１  …  クリアスイッチ
ＰＬ  …  釘の配列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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