(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技状態と、
前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態と、
前記第１の遊技状態とも前記第２の遊技状態とも異なる第３の遊技状態とを備えた遊技機であって、
前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へは、所定条件の成立で移行するように形成され、
前記第１の遊技状態から前記第３の遊技状態へは、複数の特定条件の中の何れかが成立することで移行するように形成され、
前記第３の遊技状態へ移行していないときよりも、前記第３の遊技状態へ移行したときの方が、前記所定条件が成立し難いように形成され、
前記第３の遊技状態における特別条件が成立することで、当該第３の遊技状態の終了後に移行した前記第１の遊技状態において、当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件を含む前記複数の特定条件の中の何れかの特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する規制状態の発生が決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記規制状態は、前記複数の特定条件に対応して複数設けられ、
前記規制状態には、
前記複数の特定条件の中の一の特定条件が成立した場合に前記第３の遊技状態への移行を規制する一の規制状態が設けられ、
前記一の規制状態である場合に前記複数の特定条件の中の前記一の特定条件以外の特定条件が成立して移行した第３の遊技状態では、前記特別条件が成立することで、前記一の規制状態以外の規制状態の発生が決定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技として、メダルを投入することなく次の遊技を開始可能な再遊技役（リプレイ役）の当選確率が通常よりも高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技が知られている。そして、所定役（いわゆるＲＴ移行役）が入賞したことにより、このＲＴ遊技を開始する遊技機が知られている（特許文献１）。
【０００３】
また、ＲＴ移行役の入賞が成立しても、所定期間の間は、ＲＴ遊技の開始処理を無効にする遊技機がある（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８６６号公報
【特許文献２】特開２００８−１７８５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献２では、ＲＴ遊技の開始処理を無効にする無効契機としてのＲＴ移行役が少なく遊技が単調となってしまうことがあった。
また、遊技者にとって少なくとも有利な状態としてのＲＴ遊技への移行が無効となってしまうのは、射幸性を抑えるという点では適切であるが、「有利な状態（ＲＴ）へ移行すると思ったが移行しない」という不信感を遊技者に与えかねず、このような遊技を有する遊技機を避けてしまう恐れもある。
また、特許文献２に示すように、有利な状態としてのＲＴへの移行が無効となってしまうのは、「有利な状態へ早く移行する。」、「有利な状態が長く続く。」という遊技機本来の面白さが遊技者へ伝わらず、遊技者離れを助長する恐れがあるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、単調な印象を与えることなく、遊技者にとって不利な状態への移行を無効にして、遊技機本来の楽しみを享受することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、第１の遊技状態（具体的には、例えば、後述する通常ステージ）と、前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態（具体的には、例えば、後述するＲＴ遊技状態）と、前記第１の遊技状態とも前記第２の遊技状態とも異なる第３の遊技状態（具体的には、例えば、後述するバトルステージ）とを備えた遊技機10であって、前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へは、所定条件（具体的には、例えば、後述する「ＲＴ移行条件」であって、所定の規定遊技回数を消化した後のＲＴ移行図柄が有効ライン86上に停止表示して入賞すること）の成立で移行するように形成され、前記第１の遊技状態から前記第３の遊技状態へは、複数の特定条件（具体的には、例えば、後述する「バトル移行条件」であって、複数のレア役の当選や、入賞）の中の何れかが成立することで移行するように形成され、前記第３の遊技状態へ移行していないときよりも、前記第３の遊技状態へ移行したときの方が、前記所定条件が成立し難いように形成され、前記第３の遊技状態における特別条件（具体的には、例えば、後述するバトルステージの勝利）が成立することで、当該第３の遊技状態の終了後に移行した前記第１の遊技状態において、当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件を含む前記複数の特定条件の中の何れかの特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する規制状態の発生が決定されることを特徴とする。
【０００８】
本発明では、第１の遊技状態（具体的には、後述する通常ステージ）よりも有利な第２の遊技状態（具体的には、例えば、後述するＲＴ遊技状態）への移行条件となる所定条件は、第３の遊技状態（具体的には、例えば、バトルステージ）へ移行していないときよりも第３の遊技状態へ移行したときの方が成立し難いように形成されている。
【０００９】
このため、第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態への移行を望む遊技者は、第３の遊技状態へ移行したくないことになる。これにより、第３の遊技状態への移行条件となる特定条件（具体的には、例えば、後述するバトル移行条件）を成立させないように遊技を進めるという遊技性が発生する。
【００１０】
さらに、複数の特定条件の中の何れかが成立して第３の遊技状態へ移行しても、この第３の遊技状態における特別条件（具体的には、例えば、後述するバトルステージの勝利）が成立することで、この第３の遊技状態の終了後の第１の遊技状態において、特定条件（具体的には、例えば、後述するバトル移行条件）が成立しても、第３の遊技状態への移行を規制する規制状態を発生させることができる。これにより、単調な印象を与えることなく、遊技者にとって不利な状態（第３の遊技状態）への移行を無効にすることができ、この第１の遊技状態に対する実施したい気持ちを喚起させ、その実施を促すことができ、遊技機10本来の楽しみを享受することができる。
規制状態では、第３の遊技状態への移行を規制するので、第２の遊技状態へ比較的早く到達することが可能となる。
【００１１】
なお、ここで、「当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件を含む前記複数の特定条件の中の何れかの特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する」とは、具体的には、例えば、以下の（１)〜（４）のようなものが含まれる。
【００１２】
（１）「当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する」ものが含まれる。
（２）「当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件とは異なる特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する」ものが含まれる。
【００１３】
（３）「当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件を含む前記複数の特定条件の中の予め定めた所定の特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する」ものが含まれる。ここで、「予め定めた所定の特定条件」とは、第３の遊技状態への移行契機となった特定条件に対応して予め特定条件が定められているようなものが含まれるものであって、例えば、移行契機となった特定条件が条件Ａ（スイカ役当選）の場合には、「前記複数の特定条件の中の何れかの特定条件」として条件Ｂ（チェリー役当選）が予め定められ、移行契機となった特定条件が条件Ｂ（チェリー役当選）の場合には、「前記複数の特定条件の中の何れかの特定条件」として条件Ｃ（チャンス目役当選）が予め定められ、移行契機となった特定条件が条件Ｃ（チャンス目役当選）の場合には、「前記複数の特定条件の中の何れかの特定条件」として条件Ａ（スイカ役当選）が予め定められるようなものが含まれる。
【００１４】
（４）「当該第３の遊技状態への移行契機となった前記特定条件を含む前記複数の特定条件の中から抽選により選択された特定条件が成立しても、前記第３の遊技状態への移行を規制する」ものが含まれる。
【００１５】
また、ここで、「前記第３の遊技状態へ移行していないときよりも、前記第３の遊技状態へ移行したときの方が、前記所定条件が成立し難いように形成され、」とは、具体的には、例えば、第１の遊技状態から第２の遊技状態へは、所定条件の成立で移行するように形成されているときの所定条件が、予め定めた規定遊技回数の消化を前提とするような場合に、第３の遊技状態へ移行していないときは、そのまま規定遊技回数が消化されるが、第３の遊技状態へ移行すると、消化した遊技回数が初期化（リセット）される（例えば、０回になる）ようなものが含まれる。もちろん、これに限定されるものではなく、所定条件が成立し難いようになるものであればよいものであって、例えば、所定条件が所定の抽選確率による抽選で当選するように設定されている場合に、第３の遊技状態へ移行していないときよりも移行したときの方が当該抽選確率が低く設定されて当選し難いようになるようなものも含まれる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記規制状態（具体的には、例えば、後述する無効期間（無効状態））は、前記複数の特定条件（具体的には、例えば、後述するバトル移行条件）に対応して複数設けられ、前記規制状態には、前記複数の特定条件の中の一の特定条件が成立した場合に前記第３の遊技状態への移行を規制する一の規制状態が設けられ、前記一の規制状態である場合に前記複数の特定条件の中の前記一の特定条件以外の特定条件が成立して移行した第３の遊技状態では、前記特別条件（具体的には、例えば、後述するバトルステージの勝利）が成立することで、前記一の規制状態以外の規制状態の発生が決定されることを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、前記一の規制状態である場合に前記一の特定条件以外の特定条件が成立して移行した第３の遊技状態では特別条件（具体的には、例えば、後述するバトルステージでの勝利）を成立させることで前記一の規制状態以外の規制状態を発生させることができる。これにより、異なる規制状態を発生させる楽しみを付与することができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記規制状態は、複数設けられ、この複数の前記規制状態は、重複して発生可能に形成されていることを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、規制状態を増やすほど、遊技者にとって有利となるため、複数の規制状態を重複して発生させ、規制状態の数を増やす遊技性を発生させ、規制状態の数を増やす楽しみを付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、各回転リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルである。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段及びサブ制御手段における演出を含めた遊技の流れを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段の移行状態を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、バトル中に画像表示部の表示画面に表示される表示画像の一例である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス移行役の図柄組合せ等を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、ベル役の図柄組合せ等を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、チェリー役の図柄組合せ等を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、スイカ役の図柄組合せ等を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、チャンス目役の図柄組合せ等を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、再遊技役における重複当選役（同時当選役）を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、再遊技役における重複当選役（同時当選役）の停止操作順序を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、遊技の流れ及びバトルステージで敗北した場合の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態であって、図１６の後の遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、図１７の後の遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態であって、図１８の後の遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態であって、（Ａ）（Ｂ）は無効期間中に画像表示部の表示画面に表示される表示画像の一例である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御手段の制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態であって、図２１のステップ１２０の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態であって、図２２のステップ２１６のボーナス中無効期間設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態であって、図２１のステップ１２１及び図２２のステップ２１９の無効期間初期化処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態であって、図２１のステップ１２２のステージ移行処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態であって、図２５のステップ３２９のバトルステージ処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態であって、図２１のステップ１２３の報知判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御手段の制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態であって、遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態であって、図２９の後の遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態であって、図３０の後の遊技の流れ及び無効状態の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第２の実施の形態であって、図２５のステップ３２９のバトルステージ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（第１の実施の形態）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から前記遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、前記遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における前記遊技者から見た方向を意味する。
【００２２】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２３】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。なお、上述した３個の回転リール62は、正面から向かって左側の左回転リール64と、中央の中回転リール66と、この中回転リール66の右側に位置する右回転リール68とから構成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２４】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００２５】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70（図３参照）が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、液晶表示装置である画像表示部84と、ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより演出装置70の一種として使用してもよい。
【００２６】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００２７】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００２８】
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左側から右側に向かって順に、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２９】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ32の操作（いわゆるベット操作）を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ32が設けられている。
【００３０】
なお、マックスベットスイッチ32に加えて、又はマックスベットスイッチ32に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
なお、マックスベットスイッチ32とメダル投入口38との間に、操作手段として遊技の進行に関与しないスイッチとしてのチャンススイッチ34が設けられている。チャンススイッチ34は、ボタン状に構成され、特に説明しないが演出中に使用可能なものである。
【００３１】
上述したスタートスイッチ40、ストップスイッチ50、精算スイッチ36及びマックスベットスイッチ32により、遊技者が操作可能な操作手段を構成している。
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
【００３２】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３３】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ32の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３４】
なお「有効ライン86」は、当選役が当該ライン上に並んだ場合に入賞等となって遊技者に利益が付与されるラインを意味し、後述する小役の「入賞」は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組み合わせが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだ１本のみからなるものである。なお、有効ライン86は１本に限定されず、２本以上であっても良い。
【００３５】
図２の図柄テーブルに示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤７、青７、白７、ベル（ＢＥＬ）、リプレイ（ＲＥＰ）、チェリー１（ＣＨ１）、チェリー２（ＣＨ２）、スイカ１（ＷＭ１）、スイカ２（ＷＭ２）、ＢＡＲ」の複数の種々の図柄61が形成されている。
【００３６】
本実施の形態では、この図２に示すテーブル（いわゆる図柄配列テーブル）自体をそのままデータとして記憶しているものであるが、必ずしも、そのようなテーブルを記憶することに限定されるものではなく、このような図柄配列テーブルをそのままデータとして記憶せずに停止図柄を記憶して入賞判定を行うようにしてもよい。
【００３７】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３８】
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。この遊技制御手段100は、遊技を進行させて各状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）や、制御命令を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出の各状態を制御するサブ制御手段400とを備えている。
【００３９】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御手段400は、メイン制御手段200、チャンススイッチ34から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての画像表示部84、スピーカー72、ランプ78の各パーツが接続されている。
【００４０】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段400を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００４１】
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００４２】
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、遊技結果判定手段230、通常状態制御手段240、バトル状態制御手段250、ＲＴ状態制御手段260、ボーナス状態制御手段270、報知判定手段280、ホッパー制御手段290、コマンド送信手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００４３】
なお、これらの手段は、メイン制御手段200に限定されるものではなく、サブ制御手段400が有してもよいものである。その際、サブ制御手段400からメイン制御手段200へのデータの直接的な送信は、不正操作防止のため行われていないので、そのような送信が必要な場合は、サブ制御手段400によりストップスイッチ50による停止操作の順番を演出装置70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順序で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御手段400からの情報がメイン制御手段200へ伝達される。
【００４４】
また、メイン制御手段200とサブ制御手段400とに対する各手段の配置（振り分け、区切り）は、上述したものに限定されるものではなく、種々の配置（振り分け、区切り）にすることができる。例えば、リールユニット60及びホッパーユニット24もサブ制御手段400で制御するようにして、メイン制御手段200には、遊技の勝ち負けを決定する機能を有する役抽選手段210や、役抽選の乱数抽出の判断処理を行う部分のみ残して、当該決定に基づく遊技進行や演出進行を行う他の全ての手段を、サブ制御手段400に配置するようなことも可能となる。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、主に遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００４５】
メイン制御手段200は、主として遊技を制御するためのものであって、主に遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを直接投入する方法と、マックスベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを内部投入（間接投入）し賭け数として設定する方法とがある。
【００４６】
規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間（４．１秒）が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技（ＢＢ）中も上記規定数が３に設定されているが、これに限定されることなく、ボーナス遊技状態中のみ規定数２に設定してもよい。
【００４７】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技や演出の状態の移行を伴う役）が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００４８】
本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に当選した役に対応する予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００４９】
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御手段200の状態として、通常に（一般的に）行われる通常遊技状態と、この通常遊技状態よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定され、この通常遊技状態において移行図柄（具体的には、こぼしリプレイ役）を入賞させることができた場合に移行可能な第２の遊技状態としてのＲＴ遊技状態と、この通常遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ボーナス移行役の当選を契機に移行するボーナス内部当選状態（具体的にはＢＢ当選中状態。なお、ボーナス内部当選状態中にボーナス移行役に係るボーナス移行図柄を有効ライン86上に停止させることができなかった場合はボーナス内部当選状態は次の遊技に維持される）と、このボーナス内部当選状態（ＢＢ当選中状態）においてボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、通常遊技状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態（いわゆるビッグボーナス（ＢＢ））とが設けられている。
【００５０】
通常遊技状態は、液晶表示装置としての画像表示部84に表示される演出状態として、２つのステージを有している。通常遊技状態には、通常に行われる演出を有する第１の遊技状態としての通常ステージと、主人公キャラクターと敵方キャラクターとが画像表示部84の表示画像上で戦い（バトル）を繰り広げる第３の遊技状態としてのバトルステージとを有している。
通常遊技状態は、ボーナス遊技状態、ＲＴ遊技状態及びボーナス内部当選状態以外の状態となる。なお、通常遊技状態中における再遊技役の当選確率は、ボーナス内部当選状態（ＢＢ当選中状態）におけるリプレイタイム（ＲＴ）よりも低く設定されている。
【００５１】
このボーナス遊技状態（ＢＢ）は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
【００５２】
なお、ボーナス移行役（ビッグボーナス（ＢＢ）の移行役）は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。
なお、ここで、ビッグボーナス（ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置））は、ビッグボーナス遊技状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数（具体的には２００枚）を超えたときに終了する。
【００５３】
図４では、通常ステージ及びバトルステージを有する通常遊技状態と、ＲＴ遊技状態と、ボーナス遊技状態との間の遊技の流れが矢印で示されている。
通常ステージにおいて、レア役に当選することによりバトルステージへ移行する。バトルステージにおいて、ボーナス移行役に非当選となり、又は、バトルに敗北若しくは勝利により、通常ステージへ戻る。
ボーナス遊技状態において、所定の枚数（２００枚）を超えるメダル払い出しが行われると、通常ステージへ戻る。
通常ステージにおいて、後述するＲＴ移行役（こぼしリプレイ役）に入賞すると、ＲＴ遊技状態へ移行する。
また、バトルステージ、通常ステージ、ＲＴ遊技状態において、ボーナス移行役に当選し、入賞するとボーナス遊技状態へ移行する。
【００５４】
図５に示すように、通常遊技状態において、後述するＲＴ移行役（こぼしリプレイ）に入賞すると、ＲＴ遊技状態へ移行する。
通常遊技状態又はＲＴ遊技状態において、役抽選の結果、ボーナス移行役に当選すると、ボーナス内部当選状態へ移行する。このボーナス内部当選状態において、ボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止させることができて入賞できた場合、ボーナス遊技状態へ移行する。
ボーナス遊技状態において、所定の枚数（２００枚）を超えるメダル払い出しが行われて、ボーナス遊技状態が終了すると、通常遊技状態（具体的には、通常遊技状態のうちの通常ステージ）へ移行する。
【００５５】
本実施の形態では、ボーナス遊技状態は、主にメイン制御手段200により制御され、小役の抽選確率（当選確率）が通常遊技状態よりも高確率になっていることで小役の入賞を容易にしているものである。
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００５６】
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として通常遊技状態用、ＲＴ遊技状態用、ボーナス内部当選状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶している。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ１１２（図２１参照）において行われる。
【００５７】
役抽選手段210の役抽選に用いる抽選確率は、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その抽選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ（図示せず）を操作することにより、複数の設定値（具体的には、１〜６の６個）のうちいずれか１つを選択することで前記抽選確率の変更が可能となる。本実施の形態では、１〜６の６個の設定値が設けられ、設定値の数値が大きくなるほど、抽選確率が遊技者に原則として有利になり得るように規定されている。
【００５８】
図７〜図１２を用いて、ボーナス移行役、再遊技役、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役の内容を以下に説明する。
図７に示すように、ＢＢ００からＢＢ０２までボーナス移行役があり、その図柄組み合わせが、ＢＢ００（赤７、赤７、ＢＥＬ）、ＢＢ０１（青７、青７、赤７）、ＢＢ０２（白７、白７、ＢＥＬ）であり、配当（メダル払出枚数）は無しとなっている。
図８に示すように、ＲＰ００からＲＰ２６まで再遊技役があり、その図柄組み合わせが、ＲＰ００（赤７、青７、ＢＥＬ）、ＲＰ０１（赤７、ＢＥＬ、ＢＥＬ）、などであり、配当（メダル払出枚数）は無し（ただし、次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【００５９】
図９に示すように、ベル役として、ＢＥ００からＢＥ０２までがあり、その図柄組み合わせが、ＢＥ００（ＢＥＬ、ＢＥＬ、ＷＭ１）、ＢＥ０１（ＲＥＰ、ＢＥＬ、ＢＥＬ）、などであり、配当（メダル払出枚数）は８枚となっている。
【００６０】
図１０に示すように、小役（チェリー）として、ＣＨ００からＣＨ２５までがあり、その図柄組合せが、ＣＨ００（赤７、白７、ＢＥＬ）、ＣＨ０１（赤７、ＣＨ１、ＡＮＹ）などであり、配当は、賭け数が２枚の時は２枚、賭け数が３枚の時は１枚となっている。
なお、「ＡＮＹ」は、どのような図柄が入賞ライン上に揃っても良いことを示す。
また、一部ではボーナス移行役と同時当選しており、例えばＣＨ１６（ＣＨ１、ＡＮＹ、ＡＮＹ）などはＢＢ００（赤７、赤７、ＢＥＬ）と同時当選しうる。
【００６１】
図１１に示すように、小役（スイカ）として、ＷＭ００からＷＭ０７までがあり、その図柄組合せが、ＷＭ００（ＢＥＬ、ＷＭ１、青７）、ＷＭ０１（ＢＥＬ、ＷＭ１、ＣＨ１）などであり、配当は、賭け数が２枚の時は２枚、賭け数が３枚の時は３枚となっている。
また、一部ではボーナス移行役と同時当選しており、例えばＷＭ０３（ＢＥＬ、ＷＭ１、ＷＭ１）やＷＭ０７（ＢＥＬ、ＷＭ２、ＷＭ１）などはＢＢ０１（青７、青７、赤７）と同時当選しうる。
【００６２】
図１２に示すように、小役（チャンス目役）として、ＳＰ００からＳＰ０９までがあり、その図柄組合せが、ＳＰ００（青７、ＢＥＬ、ＢＥＬ）、ＳＰ０１（白７、ＣＨ１、ＡＮＹ）などであり、配当は、賭け数が２枚の時は２枚、賭け数が３枚の時は１枚となっている。
また、一部ではボーナス移行役と同時当選しており、例えばＳＰ０２（白７、ＷＭ１、ＣＨ１）やＳＰ０３（白７、ＷＭ１、ＢＥＬ）やＳＰ０４（白７、ＷＭ１、ＷＭ１）などはＢＢ０２（白７、白７、ＢＥＬ）と同時当選しうる。
【００６３】
図１３、図１４を用いて、再遊技役における重複当選役について説明する。
図１３に示すように、ＲＰ０１、ＲＰ０２、ＲＰ０４などが同時に当選（重複して当選）するＮＲＰ１、ＲＰ００〜ＲＰ１６、ＲＰ１８〜ＲＰ２６が同時に当選（重複して当選）するＮＲＰ２などが設けられている。
【００６４】
図１４に示すように、ストップスイッチ50の停止操作順序に応じて、成立する再遊技役が異なるように、リール制御手段220が停止制御を行う。
例えば、ＮＲＰ２の場合は、順押し（左回転リール64が第１停止操作）であれば中段にリプレイ図柄が揃う再遊技役である中段リプレイ又は右下がりリプレイが成立し、中押し（中回転リール66が第１停止操作）であれば中段にリプレイ図柄が揃う再遊技役である中段リプレイが成立し、逆押し（右回転リール68が第１停止操作）であれば、こぼしリプレイが成立する停止制御が行われる。
【００６５】
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を開始させるための開始制御手段（図示せず）と、各回転リール62の回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段（図示せず）とを備えている。
リール制御手段220の開始制御手段は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全回転リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
【００６６】
リール制御手段220の停止制御手段は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置（ストップスイッチ50の停止操作タイミング）とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（停止操作順序）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ50の停止操作順序通りに回転リール62の回転を停止させるが、所定の停止操作順序が所定の条件として必要でないときには、左回転リール64を第１番目に停止操作（いわゆる第１停止操作）させるように設定されている。この場合に遊技者の第１停止操作が左回転リール64でない場合には、所定のペナルティを与えるように設定されている。もちろん、この場合にペナルティを与えないようにしてもよい。
【００６７】
遊技結果判定手段230は、メイン制御手段200が有する手段であり、全ての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段230による処理は、後述するステップ１１８（図２１参照）において行われる。
通常状態制御手段240は、通常ステージの進行を制御するものであり、バトル状態制御手段250とともに後で詳細に説明する。
バトル状態制御手段250は、バトルステージの進行を制御するものであり、通常状態制御手段240とともに後で詳細に説明する。
【００６８】
ＲＴ状態制御手段260は、本実施の形態では、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態の進行を制御するものである。このＲＴ遊技状態は、通常ステージにおけるＲＴ移行役の入賞により移行可能となるものである。このＲＴ移行役は、こぼしリプレイ役からなるものであり、具体的には、ＲＰ０１、ＲＰ０４、ＲＰ０５、ＲＰ０８〜ＲＰ１０、ＲＰ１２、ＲＰ１３、ＲＰ２５、ＲＰ２６により構成されている（図８参照）。もちろん、ＲＴ移行役は、これに限定されるものではなく、他の当選図柄を採用することができるものである。
【００６９】
ボーナス状態制御手段270は、ボーナス遊技状態（ＢＢ）及びボーナス内部当選状態の進行を制御するものである。
ボーナス内部当選状態は、役抽選手段210の役抽選の結果、ボーナス移行役に当選している状態であって、いまだボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止表示させることができていない（入賞していない）状態である。当該当選図柄を有効ライン86上に停止表示させることができるとボーナス内部当選状態からボーナス遊技状態（ＢＢ）へ移行することになる。
ボーナス遊技状態（ＢＢ）は、当該状態を終了させるための所定の終了条件（具体的には、２００枚を超える払い出し）が成立することにより終了する。ボーナス遊技状態が終了すると、通常遊技状態の通常ステージへ移行することになる（図４参照）。
ボーナス状態制御手段270は、ＲＴ遊技状態中以外にボーナス遊技状態へ移行した場合に、当選役に基づいて、通常状態制御手段240と同様の無効期間設定抽選を行う。このボーナス状態制御手段270の無効期間設定抽選は、次の通常ステージにおいて新たな無効期間（無効状態）を設定するか否かと、無効期間を設定する場合には、いずれのレア役の無効期間（無効状態）とするかを抽選により決定するものである（図２３参照）。
ボーナス状態制御手段270は、ＲＴ遊技状態中にボーナス遊技状態へ移行した場合に設定されていた無効期間（無効状態）をリセット（クリア）するための「無効期間初期化処理」を行う（図２４参照）。
なお、この「無効期間設定抽選」や「無効期間（無効状態）」や「無効期間初期化処理」については、後に詳述する。
【００７０】
報知判定手段280は、通常ステージからＲＴ遊技状態へ移行する条件を満足しているか否か判定し、満足している場合に所定の報知を行って、ＲＴ遊技状態へ移行させるためのものである。
具体的には、報知判定手段280は、通常状態制御手段240の遊技数カウンタの数値が所定条件を満足し、且つ、役抽選の結果、ＲＴ移行役の当選の有無に基づいて、ＲＴ移行役を入賞させることが可能な停止操作順序を報知するか否かの判定を行うものである。
更に、具体的には、報知判定手段280は、通常状態制御手段240の遊技数カウンタが１００以上の数値に達し、且つ、役抽選の結果、ＲＴ移行役としてのこぼしリプレイ役に当選している場合に、こぼしリプレイ役を入賞させることができる停止操作順序を報知し、そのような条件を満たしていない場合に、当該停止操作順序を報知しない（図２７参照）。
【００７１】
ホッパー制御手段290は、遊技結果判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。ホッパー制御手段290は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
【００７２】
コマンド送信手段300は、サブ制御手段400へ信号を送信するためのものである。
サブ制御手段400は、コマンド受信手段410及び演出内容制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、演出内容制御手段420は、サブ制御手段400ではなく、メイン制御手段200が有してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、演出の有無、態様を決定等し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段としての機能することとなる。
【００７３】
サブ制御手段400は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、サブ制御手段400は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００７４】
コマンド受信手段410は、コマンド送信手段300からの信号を受信するものである。
演出内容制御手段420は、画像表示部84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出内容制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出と、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス遊技状態等の各遊技状態に応じた演出と、通常ステージ及びバトルステージ等のステージに応じた演出と、ＲＴ移行役（こぼしリプレイ役）の停止操作順序の演出とを行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出内容制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
演出内容制御手段420は、後に詳述するバトルステージにおける演出において、バトルステージにおける主人公キャラクターと、敵方キャラクターとのバトル（戦い）を画像表示部84に動画像（図６参照）として表示させる。
演出内容制御手段420は、通常ステージにおいて、バトルステージへの移行を規制する現在の規制状態の詳細を、画像表示部84を介して表示させる（図２０参照）。例えば、レア役としてのスイカ役に当選してもバトルステージへの移行が記載されているスイカ無効期間（スイカ無効状態）である場合には、「スイカＳＡＦＥ」の文字表示が画像表示部84の上部に表示される。なお、バトルステージやスイカ無効期間（スイカ無効状態）については、後に詳述する。
【００７５】
本発明の実施の形態における通常状態制御手段240及びバトル状態制御手段250の内容について、以下に詳細に説明する。
通常状態制御手段240は、通常遊技状態のうちの通常ステージの進行を制御するものである。
通常状態制御手段240は、通常ステージからＲＴ遊技状態へは、予め定めた所定条件（いわゆるＲＴ移行条件）の成立で移行させる。
通常状態制御手段240は、通常ステージにおいて、役抽選の結果、予め定められた所定のＲＴ移行役、具体的には、こぼしリプレイ役に当選し、且つ、このこぼしリプレイ役に係る当選図柄（ＲＴ移行図柄）を有効ライン86上に停止表示（いわゆる入賞）させることができた場合に、通常遊技状態を終了させ、次の遊技からＲＴ遊技状態への移行を可能にする。
【００７６】
通常状態制御手段240は、通常ステージへ移行してからの遊技回数をカウントする遊技数カウンタを有している。この遊技数カウンタが天井遊技数としての１００回以上となることで、ＲＴ遊技状態への移行役（こぼしリプレイ役）の停止操作順序が演出装置70により報知される（押し順ナビが行われる）。この押し順ナビに従って遊技者が当該停止操作順序でストップスイッチを停止操作することで、ＲＴ遊技状態の移行役（こぼしリプレイ役）が入賞し、ＲＴ遊技状態へ移行する。
すなわち、通常ステージからＲＴ遊技状態へ移行するためには、以下の条件が必要となる。先ず、通常ステージにおいて、規定遊技回数（天井遊技数）以上の遊技回数を消化することで、ＲＴ移行役（こぼしリプレイ役）の押し順ナビが行われる。この押し順ナビ通りの停止操作順序で停止操作が行われることで、ＲＴ移行役（こぼしリプレイ役）を入賞させることができ、ＲＴ遊技状態への移行が可能となる。
【００７７】
ここで、天井遊技数は、１００回に設定されているが、もちろん、この比較的小さな数値である１００回に限定されるものではなく、２００回、５００回、１０００回等の他の数値に設定してもよいものである。また、本実施の形態では、天井遊技数は１００回だけの１種類に設定されているが、複数の数値を有して、所定の順番や、抽選等により、使用順番を設定してもよいし、また、抽選により天井遊技数そのものを変動させるようにしてもよい。
【００７８】
通常状態制御手段240は、通常ステージにおいてＲＴ移行役（こぼしリプレイ役）に入賞しＲＴ遊技状態へ移行した場合、目的を達したことで遊技数カウンタの数値を初期値０に設定する（リセット（クリア）する）。
通常状態制御手段240は、通常ステージからバトルステージへは、特定条件としてのバトル移行条件の成立で移行する。このバトル移行条件は、複数設定されているものであり、通常状態制御手段240は、通常ステージからバトルステージへは、複数のバトル移行条件の中のいずれかが成立することで移行する。このバトル移行条件は、予め定めたレア役の当選である。このレア役には、スイカ役、チェリー役、チャンス目役が予め設定されている。なお、説明の便宜、バトルステージへの移行の契機となったこれらのレア役を「移行契機役」と表記することもある。
【００７９】
すなわち、通常状態制御手段240は、通常ステージにおいて、役抽選手段210の役抽選により、予め定められた所定のレア役（具体的には、スイカ役、チェリー役、チャンス目役）に当選すると、画像表示部84に表示させる画像演出により、通常ステージを終了させ、バトルステージへ移行させる。
なお、ここで、通常ステージからバトルステージへの移行は、上記レア役の役抽選結果の当選を条件としているが、この当選の代わりに、当選且つ当選図柄を有効ライン86上に停止表示させる入賞を条件としてもよい。入賞を条件にすると、バトルステージは遊技者にとって不利益となるため、いわゆる目押しにより入賞を回避するという新たな遊技性を発生させることが可能となる。
また、通常ステージからバトルステージへ移行させるためのレア役は、上述したスイカ役、チェリー役、チャンス目役に限定されるものではなく、これらのいずれか一つや、二つでもよく、更に他の役を追加してもよく、さらに、これらとは異なる他の役でもよいものである。また、移行条件を上記に加えて、さらに所定の抽選で当選することを条件として加えてもよい。
【００８０】
通常状態制御手段240は、通常ステージからバトルステージへ移行した場合、遊技数カウンタの遊技数の更新をストップし、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、遊技数カウンタの数値を初期値０にリセット（クリア）する。すなわち、バトルステージから通常ステージへの移行後は、遊技者にとって有利なＲＴ遊技状態へ移行するために、再び、０Ｇ〜１００Ｇの新たな１００回の天井遊技数が設定されることになる。したがって、天井遊技数の１００回に到達する前に上述したレア役に当選してしまうと、バトルステージへ移行してしまい、遊技数カウンタが初期値０に変更されることになり、なかなか天井遊技数に到達することができなくなる。
すなわち、バトルステージへ移行していないときよりも、バトルステージへ移行したときの方が、ＲＴ遊技状態へ移行するための前記所定条件（いわゆるＲＴ移行条件）が成立し難いように形成されているものである。
【００８１】
本実施の形態に係る通常状態制御手段240は、後述するバトル状態制御手段250により、バトルステージにおいて、所定の抽選（具体的には、後述する無効期間設定抽選）に当選してバトルに勝利することにより、バトルステージ終了後の通常ステージにおいてレア役に当選しても、バトルステージへの移行を規制する。
通常ステージにおいて、レア役に当選すると、そのレア役を無効にするか否かを決定するバトルステージへ移行することになるものである。このバトルステージで所定の抽選（無効期間設定抽選）に当選してバトルに勝利することにより、次の通常ステージでは当該レア役を引いてもバトルステージへは移行しないように設定されている。ただし、バトルステージで前記所定の抽選（無効期間設定抽選）に当選せずにバトルに敗北した場合は、遊技者に対して上述したような恩恵は与えられない。なお、バトルステージから通常ステージに移行した後は、バトルの勝敗に関係無く、遊技数カウンタは０に初期化され、遊技数カウンタの数値は１回目の遊技から数値１として開始される。
また、通常状態制御手段240は、ボーナス移行役とレア役とが同時当選している場合には、ボーナス遊技状態が終了した後の通常ステージでは、当該レア役に対応する役（例えばスイカ役）の無効期間（無効状態）を発生させる。
【００８２】
バトル状態制御手段250は、通常遊技状態のバトルステージの進行を制御するものである。このバトルステージは、通常遊技状態の通常ステージにおいてレア役に当選することにより移行する。バトル状態制御手段250は、バトルステージの１回目の遊技において、バトルステージの勝敗（勝利又は敗北）を抽選（具体的には、無効期間設定抽選）で決定する。なお、特に図示していないが、バトル状態制御手段250は、規制状態（無効期間）を発生させるか否かについて役抽選手段210と同様に乱数を用いた抽選により無効期間設定抽選を行う抽選手段を有している。
なお、この無効期間設定抽選により勝利する当選確率は２分の１に設定されているが、特に当該数値に限定されるものではない。
また、無効期間設定抽選は、上述したバトルステージの１回目の遊技で実施することに限定されるものではなく、例えば、役抽選において、バトルステージへ移行させる契機役としてのレア役に当選した際に所定の当選確率（例えば２分の１）の抽選で勝利を選択するようにしてもよい。さらに、その抽選も役抽選の結果を利用するものでもよい。このようにすることで、無効期間設定抽選を別途実施する必要がなく、容量の削減を図ることが可能となる。
バトル状態制御手段250は、その勝敗の抽選結果に基づいて、バトルステージとして、サブ制御手段400により複数回の遊技（例えば３回、なお、この遊技回数は限定されるものではない）にわたって演出装置70の画像表示部84を介して連続演出を実行する。具体的には、主人公キャラクターと、敵方キャラクターとがバトル（戦い）を繰り広げ、最終的には無効期間設定抽選の抽選結果に基づく勝敗結果に応じて主人公キャラクターの勝利又は敗北の動画像が画像表示部84に表示されるものである（図６参照）。
【００８３】
図６で画像表示部84示される表示画像に基づいて、バトルステージにおける主人公キャラクターと、敵方キャラクターとのバトル（戦い）の一例について説明する。
図６では、通常ステージにおいて、レア役としてスイカ役に当選して、バトルステージへ移行した場合を示している。
【００８４】
バトルステージの１回目の遊技において、主人公キャラクターと、スイカ役に対応する緑色の外観で表示される敵方キャラクターとが対峙してバトルが開始される表示画像が画像表示部84に表示される。なお、この１回目の遊技において、抽選により勝敗は既に決定しているが、この段階では、表示画像上での勝利と敗北とで差は生じていない。
先ず、主人公キャラクターが勝利した場合を以下に説明する。
バトルステージの２回目の遊技において、主人公キャラクターがスイカ役に対応するキャラクターを攻撃してダメージを与えている表示画像が画像表示部84に表示される。
バトルステージの３回目の遊技において、スイカ役のキャラクターを倒して、主人公キャラクターが勝利している表示画像が画像表示部84に表示されている。
【００８５】
次に、主人公キャラクターが敗北した場合を以下に説明する。
バトルステージの２回目の遊技において、スイカ役に対応するキャラクターが主人公キャラクターを攻撃してダメージを与えている表示画像が画像表示部84に表示される。
バトルステージの３回目の遊技において、主人公キャラクターが倒され、スイカ役に対応するキャラクターに敗北している表示画像が画像表示部84に表示されている。
なお、このバトルステージでは、３回の遊技で勝敗を演出表示しているが、特に遊技回数はこれに限定されることなく、演出の内容に沿って、変動するようにしてもよいものである。
なお、本実施の形態では、この敵方キャラクター（例えば、スイカ役に対応する全身が緑色のスイカ役敵方キャラクター）は、バトルステージへの移行契機となったレア役（例えば、スイカ役）に関連する（対応する）ものとなっているが、もちろん、移行契機となったレア役に関連しないようにしてもよい。
また、バトルステージ終了後の通常ステージにおいて発生させる規制状態も、敵方キャラクター（例えば、上述したスイカ役敵方キャラクター）に対応したものを発生させるようにしている（例えば、規制状態としてスイカ無効期間（スイカ無効状態）を発生させる）が、これも、バトルステージの敵方キャラクターに対応しないもの（例えば、チェリー無効期間の発生）を、抽選や所定の順番等で発生させるようにしてもよい。
【００８６】
バトル状態制御手段250は、このバトルステージにおいて無効期間設定抽選の抽選結果に基づく勝敗の結果に応じて勝利した場合（いわゆる特別条件が成立した場合）には、当該バトルステージの終了後に移行した通常ステージにおいて当該バトルステージへの移行契機となった特定条件（バトル移行条件、いわゆるレア役の当選）が成立しても、バトルステージへ移行せずにバトルステージへの移行を規制する規制状態の発生を決定する。
【００８７】
具体的には、例えば、通常ステージでレア役としてのスイカ役に当選することでバトルステージに移行した場合、バトル状態制御手段250は、無効期間設定抽選に当選してバトルステージで勝利（特別条件が成立）すると、当該バトルステージ終了後の通常ステージにおいて、レア役としてのスイカ役が当選してもバトルステージに移行しない、いわゆるスイカ役を無効とする状態（スイカ無効状態（スイカ無効期間））の発生を決定するものである（図１５参照）。なお、この場合でも、バトルステージ終了後の通常ステージでは、遊技数カウンタは０に初期化される。
また、上記におけるバトルステージで敗北すると（特別条件が不成立になると）、当該バトルステージ終了後の通常ステージにおいて、スイカ無効状態は発生せず、何の規制状態も新たに追加発生せず、遊技数カウンタは０に初期化される。この場合、遊技者にとって、スイカ無効状態という恩恵は受けられない上に、遊技数カウンタは０に初期化されることで、ＲＴ遊技状態への移行がさらに難しくなり、不利益なものとなる。
【００８８】
ここで、複数の特定条件（複数のバトル移行条件）として、スイカ役当選と、チェリー役当選と、チャンス目役当選との３つのレア役当選が設けられている。
通常ステージでの規制状態には、これらの複数の特定条件（複数のバトル移行条件）に対応して、スイカ無効状態（スイカ無効期間）と、チェリー無効状態（チェリー無効期間）と、チャンス目無効状態（チャンス目無効期間）とが設けられている。
【００８９】
上述した規制状態には、複数の特定条件（バトル移行条件）の中の一の特定条件（バトル移行条件）が成立した場合にバトルステージへの移行を規制する一の規制状態が設けられている。この一の規制状態である場合に複数の特定条件（バトル移行条件）の中の一の特定条件（バトル移行条件）以外の特定条件（バトル移行条件）が成立して移行したバトルステージでは、特別条件としてのバトルステージでの勝利が成立することで、一の規制状態以外の規制状態の発生が決定される。
【００９０】
具体的には、通常状態制御手段240及びバトル状態制御手段250の協働により、通常ステージにおいて、複数のバトル移行条件（スイカ役当選、チェリー役当選、チャンス目役当選）の中の一つのバトル移行条件（例えば、スイカ役当選）が成立し、バトルステージにおいて、無効期間設定抽選で無効期間の発生に当選してバトルステージで勝利した場合、当該バトルステージ終了後の通常ステージにおいて、バトルステージへの移行を規制する一の規制状態、例えば、スイカ無効状態を発生させる。
さらに、このスイカ無効状態である場合に、スイカ役当選以外のバトル移行条件としてのチェリー役当選又はチャンス目役当選が成立して移行したバトルステージでは、特別条件としてのバトルステージでの勝利が成立することで、スイカ無効状態以外の規制状態（チェリー無効状態又はチャンス目無効状態）の発生が決定されるものである。
【００９１】
本実施の形態では、通常ステージにおいて、スイカ役当選でバトルステージへ移行し、無効期間設定抽選に当選することでバトルステージで勝利した場合は、当該バトルステージ終了後の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったスイカ役当選に対応する規制状態であるスイカ無効状態を規制状態として発生させている。
すなわち、バトルステージにおける特別条件（バトルステージでの勝利）が成立することで、バトルステージの終了後に移行した通常ステージにおいて、バトルステージへの移行契機となった特定条件（バトル移行条件、具体的には、上述した例ではスイカ役当選）と同一の特定条件（バトル移行条件、すなわちスイカ役当選）が成立しても、バトルステージへ移行せずにバトルステージへの移行を規制する規制状態を発生させている。
【００９２】
ここで、発生させる規制状態として、バトルステージへの移行契機となった特定条件（バトル移行条件、上記例ではスイカ役当選）と同一の特定条件（バトル移行条件、上記例ではスイカ役当選）に対応する規制状態に限定されるものではない。バトルステージへの移行契機となったバトル移行条件とは異なる他のバトル移行条件に対応する規制状態を発生させてもよい。すなわち、上記例では、スイカ役当選でバトルステージへ移行しても、バトルステージへの移行契機となったスイカ役当選以外のチェリー役当選や、チャンス目役当選の無効状態（チェリー無効状態や、チャンス目無効状態）を発生させるようにしてもよいものである。その際、いずれの無効状態に決定する方法は、抽選や、予め定めた順番等を採用することができる。
【００９３】
また、本実施の形態では、バトルステージにおける特別条件が成立すること、すなわち、無効期間設定抽選で無効期間の発生に当選することでバトルステージの勝敗が勝利することを、バトルステージ終了後の通常ステージでの規制状態発生の条件としている。しかし、これに限定されることなく、無効期間設定抽選を行うことなく、バトルステージへ移行した場合には、必ずスイカ無効期間（スイカ無効状態）等の規制状態を発生させるようにしてもよい。
【００９４】
本実施の形態では、規制状態は、スイカ無効状態、チェリー無効状態、チャンス目無効状態のように複数設けられている。バトル状態制御手段250は、複数の規制状態を、重複して発生可能に形成されている。具体的には、例えば、バトル状態制御手段250は、スイカ無効状態とチェリー無効状態との２つを重複して発生させることができ、また、チェリー無効状態とチャンス目無効状態との２つを重複して発生させることができ、また、チャンス目無効状態とスイカ無効状態との２つを重複して発生させることができ、また、スイカ無効状態とチェリー無効状態とチャンス目無効状態との３つを重複して発生させることができる。なお、無効状態は上述した３つに限定されるものではなく、１個や、２個や、３個以上設けるようにしてもよい。
【００９５】
これまで説明した内容について、図１５〜図１９を用いて、時系列に沿って以下に説明する。
図１５に示すように、通常遊技状態の通常ステージにおいて、遊技数カウンタの数値が１からカウントされ９０に達したとき（通常ステージの遊技回数が９０回に達したとき）に役抽選の結果、レア役としてのスイカ役に当選すると、バトルステージへ移行する、このバトルステージにおいて敗北した場合、何の恩恵もなく（いずれの無効期間も発生せず）次の通常ステージでは、遊技数カウンタの数値は初期値０にリセット（クリア）され、遊技回数１回目は遊技数カウンタの数値は１となる。そして、この通常ステージの５回目の遊技でレア役（スイカ役、チェリー役又はチャンス目役のいずれか）に当選すると、再度、バトルステージへ移行する。このバトルステージにおいてバトルの勝敗の結果が敗北すると、図示していないが、同様に何の恩恵もなく（いずれの無効期間も発生せずに）さらに次の通常ステージが遊技数カウンタの数値１から開始される（図示せず）。
【００９６】
この図１５に示す遊技の流れでは、天井遊技数の１００回に到達する前に、スイカ役等のレア役に当選し、バトルステージへ移行している。遊技数カウンタは初期化され、さらにバトルステージで勝利せずに敗北しているために、次の通常ステージでは、いずれのレア役に関する無効期間も発生していない。この図１５に示す遊技の流れは、遊技者にとって、後述する図１６〜図１９等と比較して、利益が少なく過酷なパターンとなっているものである。
【００９７】
次に図１６〜図１９は、遊技の流れが一部重複しながら連続しているものであって、以下に連続する遊技の流れに沿って説明する。
先ず、図１６に示すように、通常ステージにおける遊技数カウンタの数値が９０に到達したときに、役抽選の結果、レア役としてのスイカ役に当選している。ここまでは、図１５に示す遊技の流れと同様であるが、このスイカ役に当選することで移行したバトルステージでは、主人公キャラクターと、敵方キャラクターであるスイカ役キャラクターとが画像表示部84においてバトルを繰り広げる（図６参照）。このバトルステージの１回目の遊技において、バトル状態制御手段250の無効期間設定抽選で当選することで主人公キャラクターが勝利している。その特典として、次に開始される通常ステージでは、レア役としてのスイカ役に当選しても当該当選は無効となりバトルステージへ移行しないスイカ無効状態が発生する。
【００９８】
この図１６の右側の通常ステージでは、レア役の３つのうち、スイカ無効状態だけが発生しているため、スイカ役に当選してもバトルステージへ移行することはなく、スイカ役以外のレア役に当選するとバトルステージへ移行することになる。この通常ステージの４回目の遊技で再度、レア役としてのスイカ役に当選しているが、スイカ無効状態であるため、このスイカ役の当選によりバトルステージへ移行することはない。すなわち、バトルステージへ移行して、遊技数カウンタが初期値０にリセットされることはなく、遊技数カウンタはそのまま継続してカウントされる。この図１６の右側の通常ステージは、次の図１７の左側の通常ステージへ継続している（最後の７回目の遊技結果を除いて同一遊技であり重複している）ものである。
【００９９】
なお、図２０に示すように、通常遊技状態の通常ステージにおける無効期間中に画像表示部84の表示画像の上部には、レア役に当選しても当該レア役に対応する無効期間（無効状態）中である場合には、当選した後に当該レア役に当選してもバトルステージへ移行せずに無事（ＳＡＦＥ）である旨が表示される。レア役に対応する図柄に当選する毎に、その都度、画像表示部84の上部に追加して表示される。
図２０（Ａ）に示すように、無効期間（無効状態）中に、レア役としてのスイカ役に当選し、その当選毎にレア役としてのスイカ役に当選してもバトルステージへ移行せずに無事である旨の表示「スイカＳＡＦＥ」が表示される。図２０（Ａ）では、既に３回、スイカ役に当選し、その都度、「スイカＳＡＦＥ」が表示されている。
【０１００】
図１７の左側の通常ステージの遊技数カウンタが７の遊技において、役抽選の結果、レア役としてのチェリー役に当選すると、バトルステージへ移行する。このチェリー役に当選することで移行したバトルステージでは、主人公キャラクターと、敵方キャラクターであるチェリー役キャラクターとが画像表示部84においてバトルを繰り広げる（図示せず）。このバトルステージの１回目の遊技において、バトル状態制御手段250の無効期間設定抽選で当選することで、主人公キャラクターが勝利している。バトルステージの勝利の特典として、次に開始される通常ステージでは、レア役としてのチェリー役に当選しても当該当選は無効となりバトルステージへ移行しないチェリー無効状態が発生する。
【０１０１】
この図１７の右側の通常ステージでは、レア役の３つのうち、スイカ無効状態とチェリー無効状態との２つの無効状態が発生しているため、スイカ役や、チェリー役に当選してもバトルステージへ移行することはなく、スイカ役及びチェリー役以外のレア役、すなわちチャンス目役に当選するとバトルステージへ移行することになる。
この図１７の右側の通常ステージの２回目の遊技で、再度、レア役としてのスイカ役に当選しているが、スイカ無効状態であるため、このスイカ役の当選によりバトルステージへ移行することはない。
【０１０２】
さらに、この通常ステージの４回目の遊技で再度、レア役としてのチェリー役に当選しているが、チェリー無効状態であるため、このチェリー役の当選によりバトルステージへ移行することはない。すなわち、バトルステージへ移行して、遊技数カウンタが初期値０にリセットされることはなく、遊技数カウンタはそのまま継続してカウントされる。この図１７の右側の通常ステージは、次の図１８の左側の通常ステージへ継続している（最後の７回目の遊技結果を除いて同一遊技であり重複している）ものである。
【０１０３】
図１８の左側の通常ステージの遊技数カウンタが７の遊技において、役抽選の結果、レア役としてのチャンス目役に当選すると、当該通常ステージにおいてチャンス目無効状態ではないため、バトルステージへ移行する。このチャンス目役に当選することで移行したバトルステージでは、主人公キャラクターと、敵方キャラクターであるチャンス目役キャラクターとが画像表示部84においてバトルを繰り広げる（図示せず）。このバトルステージの１回目の遊技において、バトル状態制御手段250の無効期間設定抽選で当選することで主人公キャラクターが勝利している。このバトルステージの勝利の特典として、次に開始される通常ステージでは、レア役としてのチャンス目役に当選しても当該当選は無効となりバトルステージへ移行しないチャンス目無効状態が発生する。
【０１０４】
この図１８の右側の通常ステージでは、レア役の３つの全てであるスイカ無効状態と、チェリー無効状態と、チャンス目無効状態との３つ全ての無効状態が発生しているため、スイカ役や、チェリー役や、チャンス目役に当選してもバトルステージへ移行することはない。レア役の全てに関して無効状態が発生していることで、遊技数カウンタが規定遊技回数（天井遊技数）である１００回に到達する前に、バトルステージへ移行して、遊技数カウンタが初期化されることはない。すなわち、必ず天井遊技数に到達し、ＲＴ遊技状態へ移行することが確定していることになる。
図１８の右側の通常ステージの２回目の遊技で、レア役としてのスイカ役に当選しているが、スイカ無効状態であるため、このスイカ役の当選によりバトルステージへ移行することはない。
【０１０５】
さらに、この通常ステージの４回目の遊技で再度、レア役としてのチェリー役に当選しているが、チェリー無効状態であるため、このチャンス目役の当選によりチェリーバトルステージへ移行することはない。
さらに、通常ステージの６回目の遊技で再度、レア役としてのチャンス目役に当選しているが、チャンス目無効状態であるため、このチャンス目役の当選によりバトルステージへ移行することはない。すなわち、バトルステージへ移行して、遊技数カウンタが初期値０にリセットされることはなく、遊技数カウンタはそのまま継続してカウントされる。この図１８の右側の通常ステージは、次の図１９の左側の通常ステージへ継続（一部重複）しているものである。
【０１０６】
図２０（Ｂ）に示すように、無効期間（無効状態）中に、レア役としてのスイカ役と、チェリー役と、チャンス目役とに当選し、その当選毎にレア役としてのスイカ役、チェリー役、チャンス目役に当選してもバトルステージへ移行せずに無事である旨の表示「スイカＳＡＦＥ」、「チェリーＳＡＦＥ」、「チャンス目ＳＡＦＥ」が表示される。図２０（Ｂ）では、既にスイカ役に１回、当選し、当選直後に「スイカＳＡＦＥ」が表示されている。その後、チェリー役に１回、当選し、当選直後に「チェリーＳＡＦＥ」が表示されている。その後、チャンス目役に１回、当選し、当選直後に「チャンス目ＳＡＦＥ」が表示されている。
【０１０７】
図１９の左側の通常ステージでは、スイカ無効状態、チェリー無効状態、チャンス目無効状態が継続しており、全てのレア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）の無効状態が発生している。このため、スイカ役、チェリー役、チャンス目役のいずれのレア役を当選させても、バトルステージへ移行することはなく、確実に天井遊技数の１００回目まで遊技回数を実行することができ、遊技数カウンタの数値は１００までカウントされる。遊技数カウンタが１００回に到達することで、ＲＴ移行役としてのこぼしリプレイが当選すると、報知判定手段280により、こぼしリプレイの入賞を可能とする停止操作順序が演出装置70により報知される。遊技者は、確実にＲＴ移行役としてのこぼしリプレイ役を入賞させることができる。これにより、通常ステージからＲＴ遊技状態へ確実に移行させることができる。
【０１０８】
図２１に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップ１１０において、メイン制御手段200により、メダル投入が行われたか否かが判定される。ここでのメダル投入は、メダル投入口38からのメダルの直接投入と、マックスベットスイッチ32の操作によるクレジットメダルからの内部投入とのいずれでもよいものである。そして、次のステップ１１１に進む。
なお、このステップ１１０では、特に図示していないが、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数３に達しているか否かの判定が行われるものである。
【０１０９】
ステップ１１１において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ１１２に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、スタートスイッチ40の操作が行われるまで待機する。
ステップ１１２において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果（当選役のコマンド）がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。また、役抽選の結果の他に各種コマンド（例えば後述する、遊技状態コマンド、ステージコマンド、報知許可コマンド等）がサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ１１３に進む。
【０１１０】
ステップ１１３において、通常状態制御手段240の遊技数カウンタにより、遊技数カウンタの数値に１を加算する更新処理が行われる。そして、次のステップ１１４に進む。
ステップ１１４において、リール制御手段220により、リールユニット60における回転リール62の回転開始処理（回転起動処理）が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能となる。そして、次のステップ１１５に進む。
【０１１１】
ステップ１１５において、ストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。ストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１１６に進み、操作が行われていないと判定された場合、ストップスイッチ50の操作が行われるまで待機する。
ステップ１１６において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール62の停止処理が行われる。そして、次のステップ１１７に進む。
ステップ１１７において、全て（具体的には、３個）の回転リール62の回転が停止したか否かが判定される。全ての回転リール62の回転が停止したと判定された場合、次のステップ１１８に進み、全ての回転リール62の回転が停止していないと判定された場合、ステップ１１５に戻る。
【０１１２】
ステップ１１８において、遊技結果判定手段230により、停止図柄の判定処理が行われる。そして、次のステップ１１９に進む。
ステップ１１９において、ホッパー制御手段290により、メダル払い出し処理が行われる。なお、このメダル払い出し処理において、メダルの払い出し枚数が０枚である場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、次のステップ１２０に進む。
ステップ１２０において、各遊技状態（通常遊技状態、ボーナス内部当選状態、ボーナス遊技状態、ＲＴ遊技状態）における遊技状態制御処理が行われる。この遊技状態制御処理は後で詳細に説明する（図２２参照）。そして、次のステップ１２１に進む。
【０１１３】
ステップ１２１において、ボーナス状態制御手段270により、無効期間初期化処理が行われる。この無効期間初期化処理は、後で詳細に説明する（図２４参照）。そして、次のステップ１２２に進む。
ステップ１２２において、通常状態制御手段240により、ステージ移行処理が行われる。このステージ移行処理は、後で詳細に説明する（図２５参照）。そして、次のステップ１２３に進む。
ステップ１２３において、報知判定手段280により、報知判定処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０１１４】
図２２に示すフローチャートに基づいて、図２１のステップ１２０の遊技状態制御処理について説明する。
先ず、ステップ２１０において、ボーナス移行役に内部当選しているか否かが判定される。そして、ボーナス移行役に内部当選していないと判定された場合、次のステップ２１１に進み、内部当選していると判定された場合、ステップ２２１に進む。
ステップ２１１において、現在の遊技状態は、通常遊技状態であるか否かが判定される。そして、遊技状態は、通常遊技状態ではないと判定された場合、次のステップ２１２に進み、遊技状態は、通常遊技状態であると判定された場合、ステップ２１４に進む。
【０１１５】
ステップ２１２において、現在の遊技状態は、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される。現在の遊技状態は、ボーナス遊技状態ではないと判定された場合、次のステップ２１３に進み、現在の遊技状態は、ボーナス遊技状態であると判定された場合、ステップ２１６に進む。
ステップ２１３において、現在の遊技状態として、ＲＴ遊技状態を維持する。そして、当該処理は終了する。
【０１１６】
一方、前記ステップ２１０でボーナス移行役に内部当選していると判定された場合は、ステップ２２１において、遊技状態をボーナス内部当選状態に更新する。なお、既に遊技状態がボーナス内部当選状態であった場合は、当該ボーナス内部当選状態を維持する。そして、次のステップ２２２に進む。
ステップ２２２において、ボーナス移行役に係る当選図柄を有効ライン86上に停止させることができて入賞したか否かが判定される。そして、入賞した場合、次のステップ２２３に進み、入賞しなかった場合、当該処理は終了する。
ステップ２２３において、遊技状態をボーナス遊技状態に更新する。そして、当該処理は終了する。
【０１１７】
一方、前記ステップ２１１で遊技状態は通常遊技状態であると判定された場合は、ステップ２１４において、ＲＴ移行役のこぼしリプレイ役の当選図柄を有効ライン86上に停止させて入賞したか否かが判定される。こぼしリプレイ役が入賞したと判定された場合、次のステップ２１５に進み、こぼしリプレイ役が入賞していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ２１５において、遊技状態をＲＴ遊技状態に更新し、遊技数カウンタは０に初期化される。そして、当該処理は終了する。
一方、ステップ２１２で現在の遊技状態はボーナス遊技状態であると判定された場合、ステップ２１６において、ボーナス中無効期間設定処理が行われる。なお、このボーナス中無効期間設定処理は後で詳細に説明する（図２３参照）。そして、次のステップ２１７に進む。
【０１１８】
ステップ２１７において、ボーナス状態制御手段270により、ボーナス遊技状態中の払い出し枚数がカウントされる。そして、次のステップ２１８に進む。
ステップ２１８において、ボーナス遊技状態の終了条件を満足したか否かが判定される。具体的には、ボーナス遊技状態中に払い出されたメダルの枚数が、予め定められたボーナス遊技状態中に獲得可能な最大枚数（具体的には、２００枚）を超えたか否かが判定されるものである。払い出し枚数が２００枚を超えてボーナス遊技状態の終了条件を満足していると判定された場合、次のステップ２１９に進み、払い出し枚数が２００枚を超えておらずボーナス遊技状態の終了条件を満足していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０１１９】
ステップ２１９において、ボーナス遊技状態へ移行して終了条件を満足したことで、無効期間を設定していた当初の目的を達成したことになり、無効期間の初期化処理が行われる。なお、この無効期間の初期化処理は、後で詳細に説明する（図２４参照）。そして、次のステップ２２０に進む。
ステップ２２０において、遊技状態が通常遊技状態に更新される。そして、当該処理は終了する。
【０１２０】
図２３に示すフローチャートに基づいて、図２２のステップ２１６のボーナス中無効期間設定処理について説明する。
ステップ２５０において、ボーナス状態制御手段270により、ＲＴ遊技状態中にボーナス移行役に当選したか否かが判定される。ＲＴ遊技状態中におけるボーナス移行役の当選であったと判定された場合、当該処理は終了し、ＲＴ遊技状態中におけるボーナス移行役の当選ではなかった、すなわち、通常遊技状態（通常ステージ又はバトルステージ）中にボーナス移行役に当選であったと判定された場合、次のステップ２５１に進む。
【０１２１】
ステップ２５１において、ボーナス状態制御手段270により、ボーナス遊技状態中の当選役に基づいて無効期間設定抽選が行われる。この無効期間設定抽選は、スイカ無効状態と、チェリー無効状態と、チャンス目無効状態と、無効状態も無発生とのいずれかを抽選により、選択するものである。そして、次のステップ２５２に進む。
ステップ２５２において、上述した無効期間設定抽選により、いずれかの無効期間の設定に当選したか否かが判定される。いずれかの無効期間の設定に当選していると判定された場合、次のステップ２５３に進み、いずれかの無効期間の設定に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０１２２】
ステップ２５３において、無効期間設定抽選により選択された無効期間（無効状態であって、スイカ無効状態、チェリー無効状態、チャンス目無効状態のいずれか）を設定する。そして、当該処理は終了する。
なお、ここで、本実施の形態では、無効期間設定抽選により選択される無効期間（無効状態）は、スイカ無効状態、チェリー無効状態、チャンス目無効状態のいずれか１つであるが、必ずしもこれに限定されるものではなく、いずれか２つであってもよく、また、全部（３つ）であってもよい。
【０１２３】
図２４に示すフローチャートに基づいて、図２２のステップ２１９の無効期間初期化処理について説明する。
ステップ２７０において、ボーナス状態制御手段270により、ＲＴ遊技状態中にボーナス移行役に当選したか否かが判定される。ＲＴ遊技状態中にボーナス移行役に当選していない、すなわち、通常遊技状態（通常ステージ又はバトルステージ）中にボーナス移行役に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ＲＴ遊技状態中にボーナス移行役に当選していると判定された場合、次のステップ２７１に進む。
ステップ２７１において、無効期間が設定されていたか否かが判定される。無効期間が設定されていたと判定された場合、次のステップ２７２に進み、無効期間が設定されてながったと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ２７２において、設定されていた無効期間を消滅（クリア）させる。すなわち、無効期間が無いものとしてリセットする。そして、当該処理は終了する。
【０１２４】
図２５に示すフローチャートに基づいて、図２１のステップ１２２のステージ移行処理について説明する。
ステップ３１０において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。そして、通常遊技状態でないと判定された場合、当該処理は終了し、通常遊技状態であると判定された場合、次のステップ３１１に進む。
【０１２５】
ステップ３１１において、通常遊技状態のうちの通常ステージであるか否かが判定される。通常ステージであると判定された場合、次のステップ３１２に進み、通常ステージでないと判定された場合、ステップ３２９に進む。
ステップ３１２において、チェリー役に当選しているか否かが判定される。チェリー役に当選していると判定された場合、次のステップ３１３に進み、チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ３１７に進む。
【０１２６】
ステップ３１３において、ボーナス移行役と同時当選しているか否かが判定される。ボーナス移行役と同時当選していると判定された場合、次のステップ３１４に進み、ボーナス移行役と同時当選していないと判定された場合、ステップ３１６に進む。
ステップ３１４において、次の通常遊技状態の通常ステージにおけるチェリー無効状態（チェリー無効期間）を設定する。そして、次のステップ３１５に進む。
ステップ３１５において、ボーナス遊技状態の告知演出の実行が許可される。そして、当該処理は終了する。
一方、前記ステップ３１３でボーナス移行役と同時当選していないと判定された場合、ステップ３１６において、チェリー無効期間（チェリー無効状態）であるか否かが判定される。チェリー無効期間であると判定された場合、ステップ３２８に進み、チェリー無効期間でないと判定された場合、ステップ３２２に進む。
ステップ３２２において、通常ステージからバトルステージに更新される。そして、当該処理は終了する。
【０１２７】
一方、ステップ３１６でチェリー無効期間であると判定された場合、ステップ３２８において、通常ステージが維持される。
一方、ステップ３１２でチェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ３１７において、スイカ役に当選しているか否かが判定される。スイカ役に当選していると判定された場合、ステップ３１８に進み、スイカ役に当選していないと判定された場合、ステップ３２３に進む。
【０１２８】
ステップ３１８において、ボーナス移行役と同時当選しているか否かが判定される。ボーナス移行役と同時当選していると判定された場合、ステップ３１９に進み、ボーナス移行役と同時当選していないと判定された場合、ステップ３２１に進む。
ステップ３１９において、次の通常遊技状態の通常ステージにおけるスイカ無効状態（スイカ無効期間）を設定する。そして、次のステップ３２０に進む。
ステップ３２０において、ボーナス遊技状態の告知演出の実行が許可される。そして、当該処理は終了する。
【０１２９】
一方、前記ステップ３１８でボーナス移行役と同時当選していないと判定された場合、ステップ３２１において、スイカ無効期間（スイカ無効状態）であるか否かが判定される。スイカ無効期間であると判定された場合、ステップ３２８に進み通常ステージが維持され、スイカ無効期間でないと判定された場合、ステップ３２２に進み通常ステージからバトルステージに更新される。
一方、前記ステップ３１７でスイカ役に当選していないと判定された場合、ステップ３２３において、チャンス目役に当選しているか否かが判定される。チャンス目役に当選していると判定された場合、次のステップ３２４に進み、チャンス目役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０１３０】
ステップ３２４において、ボーナス移行役と同時当選しているか否かが判定される。ボーナス移行役と同時当選していると判定された場合、ステップ３２５に進み、ボーナス移行役と同時当選していないと判定された場合、ステップ３２７に進む。
ステップ３２５において、次の通常遊技状態の通常ステージにおけるチャンス目無効期間（チャンス目無効状態）を設定する。そして、次のステップ３２６に進む。
ステップ３２６において、ボーナス遊技状態の告知演出の実行が許可される。そして、当該処理は終了する。
一方、前記ステップ３２４でボーナス移行役と同時当選していないと判定された場合は、ステップ３２７において、チャンス目無効期間であるか否かが判定される。チャンス目無効期間であると判定された場合、ステップ３２８に進み通常ステージが維持され、チャンス目無効期間でないと判定された場合、ステップ３２２に進み通常ステージからバトルステージに更新される。
一方、前記ステップ３１１で通常ステージでないと判定された場合、ステップ３２９において、バトル状態制御手段250によりバトルステージ処理が行われる。そして、当該処理は終了する。
【０１３１】
図２６に示すフローチャートに基づいて、図２５のステップ３２９のバトルステージ処理について説明する。
ステップ３５０において、バトル状態制御手段250により、バトルステージにおける１ゲーム目（遊技回数１回目の遊技）であるか否かが判定される。バトルステージの１ゲーム目であると判定された場合、ステップ３５１に進み、バトルステージの１ゲーム目ではないと判定された場合、ステップ３５５に進む。
ステップ３５１において、無効期間の設定抽選が行われる。この抽選は、無効期間を発生させるか否かを抽選で決定するものである。この抽選で当選した場合、バトルステージの勝敗が勝利となり、この抽選に当選しない場合、バトルステージの勝敗が敗北となる。そして、次のステップ３５２に進む。
【０１３２】
ステップ３５２において、無効期間の設定を発生させることに当選したか否かが判定される。無効期間の設定を発生させることに当選した場合、ステップ３５３に進み、無効期間の設定を発生させることに当選していない場合、ステップ３５５に進む。
ステップ３５３において、通常ステージからバトルステージへ移行する契機となった移行契機役（先述のバトル移行条件となった特定条件）は、レア役のうちのチェリー役であるか否かが判定される。移行契機役はチェリー役であると判定された場合、ステップ３５４に進み、移行契機役はチェリー役でないと判定された場合、ステップ３５７に進む。
【０１３３】
ステップ３５４において、チェリー無効期間（チェリー無効状態）が設定される。そして、ステップ３５５に進む。
ステップ３５５において、バトルステージの終了条件が成立したか否かが判定される。バトルステージの終了条件が成立したと判定された場合、ステップ３５６に進み、その終了条件が成立していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ３５６において、現在の遊技状態を、バトルステージから通常ステージに更新する。そして、当該処理は終了する。
【０１３４】
前記ステップ３５３で通常ステージからバトルステージへ移行する契機となった移行契機役はチェリー役でないと判定された場合、ステップ３５７において、移行契機役はスイカ役であるか否かが判定される。移行契機役はスイカ役であると判定された場合、ステップ３５８に進み、移行契機役はスイカ役ではないと判定された場合、ステップ３５９に進む。
ステップ３５８において、スイカ無効期間（スイカ無効状態）が設定される。そして、次のステップ３５５に進む。
一方、前記ステップ３５７で移行契機役はスイカ役では無いと判定された場合、ステップ３５９において、通常ステージからバトルステージへ移行する契機となった移行契機役はチャンス目役であるか否かが判定される。移行契機役はチャンス目役であると判定された場合、ステップ３６０に進み、移行契機役はチャンス目役ではないと判定された場合、ステップ３５５に進む。
ステップ３６０において、チャンス目無効期間（チャンス目無効状態）が設定される。そして、次のステップ３５５に進む。
【０１３５】
図２７に示すフローチャートに基づいて、図２１のステップ１２３の報知判定処理について説明する。
ステップ４１０において、通常状態制御手段240により、遊技数カウンタは、１００以上であるか否かが判定される。遊技数カウンタが１００以上であると判定された場合、ステップ４１１に進み、遊技数カウンタが１００未満であると判定された場合、当該処理は終了する。
【０１３６】
ステップ４１１において、役抽選の結果、ＲＴ移行役であるこぼしリプレイ役に当選したか否かが判定される。こぼしリプレイ役に当選していると判定された場合、ステップ４１２に進み、こぼしリプレイ役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ４１２において、通常状態制御手段240により、こぼしリプレイ役を入賞させることが可能なストップスイッチ50の停止操作順序を演出装置70により遊技者に報知することの許可が付与される。そして、停止操作順序を演出装置70により遊技者に報知することの許可を意味する制御信号である報知許可コマンドがコマンド送信手段300を介して、サブ制御手段400へ送信される。そして、当該処理は終了する。
【０１３７】
図２８に示すフローチャートに基づいて、サブ制御手段400の制御処理について説明する。
ステップ５１０において、当選役のコマンドをコマンド受信手段410が受信したか否かが判定される。当選役のコマンドを受信していると判定された場合、ステップ５１１に進み、当選役のコマンドを受信していないと判定された場合、当選役のコマンドを受信するまで待機する。
ステップ５１１において、演出内容制御手段420により、当選役に応じた演出を抽選で決定し、決定された演出内容が実行される。そして、ステップ５１２に進む。
ステップ５１２において、遊技状態コマンドを受信したか否かが判定される。遊技状態コマンドを受信したと判定された場合、ステップ５１３に進み、遊技状態コマンドを受信していないと判定された場合、ステップ５１４に進む。
【０１３８】
ステップ５１３において、演出内容制御手段420により、遊技状態に応じた演出を抽選で決定し、決定された演出内容が実行される。そして、ステップ５１４に進む。
ステップ５１４において、演出が互いに相違する通常ステージと、バトルステージとのいずれかのコマンド（制御信号）からなるステージコマンドを受信したか否かが判定される。ステージコマンドを受信したと判定された場合、ステップ５１５に進み、ステージコマンドを受信していないと判定された場合、ステップ５１６に進む。
【０１３９】
ステップ５１５において、ステージコマンドの種類に応じた演出を抽選で決定し、決定された演出内容が実行される。そして、次のステップ５１６に進む。
ステップ５１６において、報知許可コマンドを受信したか否かが判定される。報知許可コマンドを受信したと判定された場合、ステップ５１７に進み、報知許可コマンドを受信していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ５１７において、報知許可コマンドの種類に応じた演出が実行される。そして、当該処理は終了する。
【０１４０】
本実施の形態では、上述したように、バトルステージの終了後の通常ステージにおいて、現在、無効期間（無効状態）中であるか否かを予め示していない。さらに、現在のレア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）のいずれの役が無効期間（無効状態）中であるかも示さずに、無効期間（無効状態）中の対応するレア役に当選した場合に限って、「スイカＳＡＦＥ」等の表示を行っている。
【０１４１】
なお、無効期間（無効状態）中の表示形態は、上述したものに限定されるものではない。具体的には、例えば、「レア役のいずれか無効期間中」のように無効期間（無効状態）に移行している状態を予め表示するようにしてもよい。
また、「スイカＳＡＦＥ」のように、レア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）のいずれの役の無効期間（無効状態）中であるかを、当該役が当選する前の段階であって、無効期間（無効状態）に移行した段階で表示するようにしてもよい。かかる場合、スイカ役と、チェリー役との無効期間（無効状態）中である場合には、予め「スイカＳＡＦＥ、チェリーＳＡＦＥ」と表示し、スイカ役と、チェリー役と、チャンス目役との無効期間（無効状態）中である場合には、予め「スイカＳＡＦＥ、チェリーＳＡＦＥ、チャンス目ＳＡＦＥ」と表示するようなものが含まれる。
さらに、上述したような表示を行わずに、無効期間（無効状態）に関する情報を一切、遊技者に報知しないようにして、遊技結果だけから類推させるようにしてもよい。
【０１４２】
本実施の形態によれば、通常遊技状態（具体的には、通常ステージ）よりも、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が高いＲＴ遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態となる。この通常遊技状態よりも有利なＲＴ遊技状態へ移行するためには、通常状態制御手段240の遊技数カウンタがカウントする天井遊技数１００回に到達することが必要となる。しかし、この通常遊技状態の通常ステージにおいて、レア役に当選してバトルステージへ移行すると、遊技数カウンタが０にリセット（初期化）される。このため、通常遊技状態（具体的には、通常ステージ）よりも有利なＲＴ遊技状態への移行条件となる所定条件は、バトルステージへ移行していないときよりもバトルステージへ移行したときの方が成立し難いことになる。
【０１４３】
そこで、通常遊技状態の通常ステージよりも有利なＲＴ遊技状態への移行を望む遊技者は、バトルステージへ移行したくない（望まない）ことになる。これにより、遊技者は、バトルステージへの移行条件となる特定条件（バトル移行条件）を成立させないように遊技を進めたいことになる。
【０１４４】
このバトル移行条件には、（１）レア役のうちのスイカ役の当選、（２）レア役のうちのチェリー役の当選、（３）レア役のうちのチャンス目役の当選の合計３個設けられている。
複数の特定条件（バトル移行条件（１）（２）（３））の中の何れかが成立してバトルステージへ移行しても、このバトルステージにおける特別条件（具体的にはバトルステージの勝利）が成立することで、このバトルステージの終了後の通常ステージにおいて、特定条件（バトル移行条件（１）（２）（３））が成立しても、バトルステージへの移行を規制する規制状態（バトル移行条件（１）に対応するスイカ無効状態、バトル移行条件（２）に対応するチェリー無効状態、バトル移行条件（３）に対応するチャンス目無効状態）を発生させることができる。
これにより、単調な印象を与えることなく、遊技者にとって不利な状態（バトルステージ）への移行を無効にすることができ、この通常ステージに対する実施したい気持ちを喚起させ、その実施を促すことができ、遊技機10本来の楽しみを享受することができる
【０１４５】
規制状態では、バトルステージへの移行を規制するので、遊技数カウンタが０に初期化されることを回避することができる。これにより、天井遊技数が１００回に到達する直前の例えば９０回で、バトルステージへ移行してしまい、遊技数カウンタが０に初期化され、再度、１回目から開始されるようなことを避けることができる。結果として、ＲＴ遊技状態へ比較的早く到達することが可能となる。
【０１４６】
本実施の形態では、バトルステージに勝利してバトルステージ後の通常ステージにおいて、レア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）のうちのバトルステージへの移行契機となったバトル移行条件としてのレア役（例えばスイカ役）と同一のレア役（例えばスイカ役）が成立しても、新たなバトルステージへの移行が規制される無効期間（無効状態）としてスイカ無効期間（スイカ無効状態）が発生しているため、バトルステージへは移行しない。
【０１４７】
なお、この規制される対象は上述したようにバトルステージの移行契機となったレア役と同一のレア役に対応するものに限定されるものではない。具体的には、バトルステージへの移行契機となったバトル移行条件としてのレア役（例えばスイカ役）とは異なるバトル移行条件であるチェリー役や、チャンス目役が成立しても、新たなバトルステージへの移行を規制するようにしてもよいものである。
さらに、バトル移行条件としてのレア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）のうちのいずれか１つのレア役（例えばスイカ役）が当選してバトルステージに移行して、当該バトルステージに勝利した場合、バトルステージ後の通常ステージでは、全てのレア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）に対して、新たなバトルステージへの移行が規制される無効期間（無効状態）として、スイカ無効期間（スイカ無効状態）、チェリー無効期間（チェリー無効状態）、チャンス目無効期間（チャンス目無効状態）の全てを発生させるようにしてもよい。
【０１４８】
また、バトルステージへの移行契機となったレア役と、その後に規制される（無効期間となる、無効状態となる）レア役とが、予め定めた所定の関係を有するようなものでもよいものである。例えば、バトルステージへの移行契機となったバトル移行条件がスイカ役当選の場合には、当該バトルステージ後の通常ステージにおいて、チェリー役が規制されてチェリー無効期間（チェリー無効状態）となるようなものである。さらに、バトルステージへの移行契機となったバトル移行条件がチェリー役当選の場合には、当該バトルステージ後の通常ステージにおいて、チャンス目役が規制されてチャンス目無効期間（チャンス目無効状態）となるようなものである。さらに、バトルステージへの移行契機となったバトル移行条件がチャンス目役当選の場合には、当該バトルステージ後の通常ステージにおいて、スイカ役が規制されてスイカ無効期間（スイカ無効状態）となるようなものである。
【０１４９】
また、後述する第２の実施の形態のように、役抽選手段210の役抽選の結果、レア役（スイカ役、チェリー役、チャンス目役）のいずれか１つに当選することにより、バトルステージへ移行し、当該バトルステージで勝利した場合、当該バトルステージ後の通常ステージにおいて、この３つのレア役の中から新たな抽選により選択されたレア役（例えば、チェリー役）に対応する無効期間（無効状態、具体的には、チェリー無効期間（チェリー無効状態））を発生させるようにしてもよい。さらに、この新たな抽選により選択されるレア役を複数個（全部を含む）に設定してもよい。
【０１５０】
また、ここで、本実施の形態では、バトルステージへ移行していないときよりも、バトルステージへ移行したときの方が、ＲＴ移行条件が成立し難いように形成されている。具体的には、通常ステージからＲＴ遊技状態へは、所定の停止操作順序で停止操作したときに入賞可能なこぼしリプレイ役の入賞で移行するように形成されている。このときの入賞可能な停止操作順序が、予め定めた規定遊技回数（天井遊技数）である１００回の消化を前提としている。このような場合に、バトルステージへ移行していないときは、そのまま規定遊技回数としての遊技数カウンタが更新されるが、バトルステージへ移行すると、規定遊技回数（天井遊技数）が０回に初期化される。なお、このような条件に限定されるものではなく、バトルステージへ移行したときの方が、移行していないときよりも、ＲＴ移行条件が成立し難いようになるものであればよいものであって、例えば、ＲＴ移行条件が所定の抽選確率による抽選で当選するように設定されている場合に、バトルステージへ移行していないときよりもバトルステージへ移行したときの方が当選確率が低く設定されて当選し難いようになるようなものも含まれる。
【０１５１】
また、本実施の形態では、規制状態としての無効期間（無効状態）は、複数のバトル移行条件（スイカ役当選、チェリー役当選、チャンス目役当選）にそれぞれ対応して複数設けられている。すなわち、スイカ役当選によりスイカ無効期間（スイカ無効状態）、チェリー役当選によりチェリー無効期間（チェリー無効状態）、チャンス目役当選によりチャンス目無効期間（チャンス目無効状態）が設けられている。
【０１５２】
すなわち、規制状態としての無効期間（無効状態）には、複数のバトル移行条件の中の一の特定条件が成立した場合にバトルステージへの移行を規制する一の規制状態が設けられている。そして、一の規制状態である場合に複数のバトル移行条件の中の一のバトル移行条件以外のバトル移行条件が成立して移行したバトルステージでは、特別条件（バトルステージでの勝利）が成立することで、一の規制状態以外の規制状態の発生が決定される。
【０１５３】
本実施の形態によれば、一の規制状態（例えばスイカ無効期間（スイカ無効状態））である場合に一のバトル移行条件以外のバトル移行条件（例えばチェリー役当選）が成立して移行したバトルステージでは特別条件（バトルステージでの勝利）を成立させることで一の規制状態（例えばスイカ無効期間（スイカ無効状態））以外の規制状態（例えば、チェリー無効期間（チェリー無効状態））を発生させることができる。これにより、異なる規制状態を発生させる楽しみを付与することができる。
【０１５４】
本実施の形態では、規制状態（スイカ無効期間、チェリー無効期間、チャンス目無効期間）は、複数設けられ、この複数の規制状態は、重複して発生可能に形成されている（図１７〜図１９参照）。
本実施の形態によれば、図１７〜図１９に示すように、規制状態を増やすほど、遊技者にとって有利となるため、複数の規制状態を重複して発生させ、規制状態の数を増やす遊技性を発生させ、規制状態の数を増やす楽しみを付与することができる。
【０１５５】
また、ここで、無効期間（無効状態）とは、レア役に当選してもバトルステージへ移行しないものであるが、これに限定されるものではない。結果として、バトルステージへ移行せずに遊技数カウンタが初期化されて第２の遊技状態としてのＲＴ遊技状態へ移行し難くなり遊技者の不利益となるようなことを回避することができればよいものである。
具体的には、例えば、役抽選の結果、レア役に当選しても当該レア役の当選自体が無効となり（解消や取り消しとなり）、バトルステージへの移行が取り消しとなるようなものでもよい。さらに、役抽選において、バトルステージへの移行のトリガーとなるレア役の当選自体が役抽選において発生しなくなるように役抽選に用いられる抽選テーブルが変更されるようなものでもよい。
【０１５６】
（第２の実施の形態）
本実施の形態では、第１の実施の形態において遊技の流れを説明した図１６、図１７、図１８の代わりに、図２９、図３０、図３１をそれぞれ用いるものであり、また、第１の実施の形態のフローチャートの図２６の代わりに、図３２を用いるものである。
第１の実施の形態では、図１６に示すように、通常ステージにおいてレア役としてのスイカ役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったレア役に対応する規制状態としてのスイカ無効期間（スイカ無効状態）を発生させている。
また、図１７に示すように、通常ステージにおいてレア役としてのチェリー役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったチェリー役に対応する規制状態としてのチェリー無効期間（チェリー無効状態）を発生させている。
【０１５７】
また、図１８に示すように、通常ステージにおいてレア役としてのチャンス目役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったチャンス目役に対応する規制状態としてのチャンス目無効期間（チャンス目無効状態）を発生させている。このように、第１の実施の形態では、バトルステージへの移行契機となったレア役に対応する規制状態をその後の通常ステージで発生させている。
【０１５８】
それに対して、本実施の形態では、通常ステージにおいてレア役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったレア役とは関係なく、バトル状態制御手段250が有する抽選手段の抽選により選択された規制状態（スイカ無効期間（スイカ無効状態）、チェリー無効期間（チェリー無効状態）、チャンス目無効期間（チャンス目無効状態）のうちから抽選により選択された規制状態）を発生させているものである。なお、バトル状態制御手段250が、上述したような抽選を役抽選手段210と同様に乱数を用いた抽選により選択可能な抽選手段を有しているものである。また、このバトル状態制御手段250の抽選手段は、規制状態が重複しないように、その抽選の際、既に発生している規制状態（無効期間、無効状態）を除いたものから選択している。
具体的には、例えば、１つ目の無効期間を選択するために３つの無効期間から１つを選択する場合には、各３分の１の当選確率で抽選を行い、２つ目の無効期間を選択するために２つの無効期間から１つを選択する場合には、各２分の１の当選確率で抽選を行い、３つ目の無効期間を選択する場合には、無効期間に設定されていない無効期間を必ず選択するようなものが含まれる。
【０１５９】
図２９から図３１は、本実施の形態に係る遊技の流れが連続しているものであって、以下に連続する遊技の流れに沿って説明する。
本実施の形態では、図２９に示すように、通常ステージにおいてレア役としてのスイカ役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったレア役に対応する規制状態としてのスイカ無効期間（スイカ無効状態）では無く、バトル状態制御手段250の抽選手段の抽選により選択されたチェリー無効期間（チェリー無効状態）を発生させている。
【０１６０】
また、図３０に示すように、通常ステージにおいてレア役としてのスイカ役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、バトルステージへの移行契機となったスイカ役に対応する規制状態としてのスイカ無効期間（スイカ無効状態）では無く、バトル状態制御手段250の抽選手段の抽選により選択されたチャンス目無効期間（チャンス目無効状態）を発生させている。
【０１６１】
なお、この抽選は、既にチェリー無効期間は発生しているので、残りのチャンス目無効期間とスイカ無効期間との２つから乱数を用いた抽選で選択されている。
また、図３１に示すように、通常ステージにおいてレア役としてのスイカ役に当選し、バトルステージへ移行し、このバトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージでは、既にチェリー無効期間及びチャンス目無効期間は発生しているので、残りのスイカ無効期間が当選確率１００％で選択されて、このスイカ無効期間を発生させている。なお、残りの規制状態は、スイカ無効期間の１つのみであるので当選確率１００％の抽選を行うことなく、自動的に残りの１つの規制状態であるスイカ無効期間を設定してもよい。
【０１６２】
なお、ここで、本実施の形態では、バトルステージ後の通常ステージでの規制状態をバトルステージへの移行契機となったレア役に対応する規制状態では無く、残っている規制状態のうちから抽選によりランダムに選択しているが、これに限定することなく、予め定めた所定の順番等で選択してもよい。
【０１６３】
図３２に示すフローチャートに基づいて、図２５のステップ３２９のバトルステージ処理について説明する。
ステップ６１０において、バトル状態制御手段250により、バトルステージにおける１ゲーム目（遊技回数１回目の遊技）であるか否かが判定される。バトルステージの１ゲーム目であると判定された場合、ステップ６１１に進み、バトルステージの１ゲーム目ではないと判定された場合、ステップ６１４に進む。
【０１６４】
ステップ６１１において、無効期間の設定抽選が行われる。この抽選は、スイカ無効期間（スイカ無効状態）の発生と、チェリー無効期間（チェリー無効状態）の発生と、チャンス目無効期間（チャンス目無効状態）の発生と、いずれの無効期間も発生せずとのいずれかの選択を抽選で決定するものである。なお、無効期間が既に発生中の場合は、それを除いたものが抽選対象となる。この抽選でいずれかの無効期間の発生に当選した場合、バトルステージの勝敗が勝利となり、現在、無効期間が発生中でなくて残っている無効期間のうちからいずれかの規制状態（無効期間）を発生させることができる。この抽選で、いずれかの無効期間の発生に当選しない場合、バトルステージの勝敗が敗北となる。そして、次のステップ６１２に進む。
ステップ６１２において、無効期間設定抽選によりチェリー無効期間の発生に当選したか否かが判定される。チェリー無効期間の発生に当選していると判定された場合、ステップ６１３に進み、チェリー無効期間の発生に当選していないと判定された場合、ステップ６１６に進む。
ステップ６１３において、チェリー無効期間（チェリー無効状態）が設定される。そして、ステップ６１４に進む。
【０１６５】
ステップ６１４において、バトルステージの終了条件が成立したか否かが判定される。具体的には、所定の遊技回数（例えば３回）が経過したか否かが判定される。バトルステージの終了条件が成立したと判定された場合、ステップ６１５に進み、その終了条件が成立していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ６１５において、現在の遊技状態を、バトルステージから通常ステージに更新する。そして、当該処理は終了する。
【０１６６】
前記ステップ６１２で無効期間設定抽選でチェリー無効期間の発生に当選していないと判定された場合、ステップ６１６において、無効期間設定抽選でスイカ無効期間の発生に当選しているか否かが判定される。スイカ無効期間の発生に当選していると判定された場合、ステップ６１７に進み、スイカ無効期間の発生に当選していないと判定された場合、ステップ６１８に進む。
ステップ６１７において、バトルステージ終了後の次の通常ステージにおけるスイカ無効期間（スイカ無効状態）が設定される。
一方、前記ステップ６１６でスイカ無効期間の発生に当選していないと判定された場合、ステップ６１８において、無効期間設定抽選でチャンス目無効期間の発生に当選したか否かが判定される。チャンス目無効期間の発生に当選していると判定された場合、ステップ６１９に進み、チャンス目無効期間の発生に当選していないと判定された場合、すなわちいずれの無効期間の発生に当選しない場合、ステップ６１４に進む。
ステップ６１９において、バトルステージ終了後の次の通常ステージにおけるチャンス目無効期間（チャンス目無効状態）が設定される。
【０１６７】
本実施の形態によれば、レア役に当選してバトルステージへ移行し、当該バトルステージで勝利した場合、バトルステージ終了後の次の通常ステージにおいて、規制状態（スイカ無効期間、チェリー無効期間、チャンス目無効期間）のうちいずれの規制状態が発生するのかを無効期間設定抽選により選択している。これにより、当該通常ステージにおいて、いずれの規制状態が発生するのか意外性を付与することができる。
なお、本実施の形態における上述した以外の構成や、作用及び効果は、第１の実施の形態で説明したものと同様である。
【符号の説明】
【０１６８】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
20  上パネル                            22  下パネル
24  ホッパーユニット                    26  メダル受け皿
28  メダル払出口                        30  操作部
32  マックスベットスイッチ              36  精算スイッチ
38  メダル投入口                        40  スタートスイッチ
50  ストップスイッチ                    L  左ストップスイッチ
C  中ストップスイッチ                  R  右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  回転リール                          64  左回転リール
66  中回転リール                        68  右回転リール
70  演出装置                            72  スピーカー
74  上部スピーカー                      76  下部スピーカー
78  ランプ                              80  上部ランプ
82  下部ランプ                          84  画像表示部
86  有効ライン                          88  表示手段
100  遊技制御手段                      200  メイン制御手段
210  役抽選手段                        220  リール制御手段
230  遊技結果判定手段                  240  通常状態制御手段
250  バトル状態制御手段                260  ＲＴ状態制御手段
270  ボーナス状態制御手段              280  報知判定手段
290  ホッパー制御手段                  300  コマンド送信手段
400  サブ制御手段                      410  コマンド受信手段
420  演出内容制御手段
【要約】
【課題】単調な印象を与えることなく、遊技者にとって不利な状態への移行を無効にして、遊技機本来の楽しみを享受することができる遊技機を提供する。
【解決手段】第１の遊技状態から第２の遊技状態へは、所定条件の成立で移行するように形成され、第１の遊技状態から第３の遊技状態へは、複数の特定条件の中の何れかが成立することで移行するように形成され、第３の遊技状態へ移行していないときよりも、第３の遊技状態へ移行したときの方が、所定条件が成立し難いように形成され、第３の遊技状態における特別条件が成立することで、当該第３の遊技状態の終了後に移行した第１の遊技状態において、当該第３の遊技状態への移行契機となった特定条件を含む複数の特定条件の中の何れかの特定条件が成立しても、第３の遊技状態への移行を規制する規制状態の発生が決定されることを特徴とする。
【選択図】図１５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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