(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、第１特別遊技又は当該第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技を行うことを判定可能であり、
前記演出制御手段は、
時間を計測して時間情報を出力する計測手段と、
前記第２特別遊技の実行を報知する特別演出を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出制御手段により実行される特別演出の実行タイミングを、前記計測手段から出力された時間情報に応じて変更する変更制御手段とを有する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立により、遊技情報（乱数セット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段（１００、Ｓ６）と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記特別遊技判定手段は、第１特別遊技（大当りＢ）又は当該第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技（大当りＣ、図６参照）を行うことを判定可能であり、
前記演出制御手段は、
時間を計測して時間情報を出力する計測手段（４０４）と、
前記第２特別遊技の実行を報知する特別演出（大当り昇格演出、図４１〜図４３参照）を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出制御手段により実行される特別演出の演出態様を、前記計測手段から出力された時間情報に応じて変更する変更制御手段とを有する（Ｓ８５６〜Ｓ８６１、図３７、図４１〜図４３参照）。
【０００８】
また、前記変更制御手段は、前記特別演出制御手段により実行される特別演出の実行タイミングを、前記計測手段から出力された時間情報に応じて変更してもよい（図３７参照）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２０】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】画像音響制御部５００によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例
【図２３】図２２のステップＳ７１６におけるカスタマイズ画面表示中処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】客待ち状態における画面遷移の一例を示す遷移図
【図２５】客待ち画面の一例を示す図
【図２６】ＴＯＰメニュー画面の一例を示す図
【図２７】お気に入りキャラ選択画面の一例を示す図
【図２８】お気に入りキャラカットイン選択画面の一例を示す図
【図２９】大当りオープニング選択画面の一例を示す図
【図３０】ゲーム性選択画面の一例を示す図
【図３１】図２０のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３２】報知演出の演出パターンの一例について説明するためのタイムチャート
【図３３】報知演出において実行される演出の例について説明するための図
【図３４】図２１のステップＳ１１９における大当り遊技演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３５】図３４のステップＳ８６２の「やったね」ムービー選択処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３６】大当り遊技演出の演出パターン（昇格なし）の例について説明するためのタイムチャート
【図３７】大当り遊技演出の演出パターン（昇格あり）の例について説明するためのタイムチャート
【図３８】大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図
【図３９】大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図
【図４０】大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図
【図４１】大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図
【図４２】大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図
【図４３】大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
ハンドル３１には、ハンドル３１を握った遊技者の手のひらに対向する位置に、手のひらに向けて風を出すことで遊技者の皮膚感覚にうったえる演出を行うハンドルエア発生部４５が備えられている。また、ハンドル３１には、ハンドルエア発生部４５を取り囲む領域を激しく発光させる演出を行うハンドルランプ４６が備えられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出（例えば操作ゲーム）を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選択（指定）すること等が可能である。また、遊技者は、演出ボタン３７を押下することにより、演出キー３８で選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８等）や可動役物７等による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図１０を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５４】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８、枠ランプ３６等の発光、および可動役物７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８、枠ランプ３６およびハンドルランプ４６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６等での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６等の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６６】
また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、ハンドルエア発生部４５を制御して風による演出を実行制御する。
【００６７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続される。ここで、ランプ制御部６００は、演出ボタン３７自身を突出させる動作を行わせる駆動装置（図示なし）を制御することによって、演出ボタン３７を突出させる演出を実行制御する。つまり、ランプ制御部６００は、演出ボタン３７を可動役物として動作制御する場合もある。また、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／２００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００７０】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が２０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図６の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｃに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００７１】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００７２】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
【００７３】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００７４】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りＢに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態（通常遊技状態）で遊技が制御される。このため、以下では、大当りＢのことを時短なし大当りということがある。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７６】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７７】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７８】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７９】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８０】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８１】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８２】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８３】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８５】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８６】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８８】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８９】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜１９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９０】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９１】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９２】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９４】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９８】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９９】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１００】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０１】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【０１０２】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０３】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる広さの範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０４】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１１を参照して後に詳述する。
【０１０５】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０６】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１２を参照して後に詳述する。
【０１０７】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０８】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１７及び図１８を参照して後に詳述する。
【０１０９】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１０】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１１】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１２】
［始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１１を参照して説明する。
【０１１３】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１４】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１５】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１１６】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１１７】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１８】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１９】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２１】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１２２】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１２３】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１２４】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２５】
［特別図柄処理］
図１２は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１２６】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１２７】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２８】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１２９】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１３０】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１３１】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１３２】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１３３】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｃのいずれか）を判定する。なお、図６から分かるように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）の期待値は、第１特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１３４】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１３５】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１３及び図１４に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１３は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１３６】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３７】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１３８】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１３９】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１４０】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１４２】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１４３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４５】
以上に図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１４６】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１３に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１４７】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ１−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１４８】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ２−１は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１４９】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すように、ＨＴ２−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１５０】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図１０のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６に示したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１５１】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５２】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１５３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５４】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５５】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５６】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１５７】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１２に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より正確には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１５８】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５９】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（９０秒）が経過すると、原則として、デモ演出が開始される。ここで、デモ演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６０】
［大入賞口処理］
図１７及び図１８は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図１７及び図１８を参照して説明する。
【０１６１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１６３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」又は「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１６５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１６６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１６７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１つのラウンドの開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１６８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出（ラウンド遊技演出）が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１７２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２１のステップＳ１２４の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１７４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１７５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１７７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１７８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７９】
図１８のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１８０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図６に示す大当りＡ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて、大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１８１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１７のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１８３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。その後、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８４】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図１９は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１９を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１８５】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２０及び図２１を参照して後に詳述する。
【０１８６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１８７】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８８】
［コマンド受信処理］
図２０および図２１は、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０および図２１を参照して、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８９】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１１のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１９１】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（即ハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。ここで、図３０を用いて後述するが、本実施形態では、先読み予告演出の実行頻度を増加させるカスタマイズを遊技者が行うことができる。このため、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の実行頻度を増加させるカスタマイズが行われている場合には、当該カスタマイズが行われていない場合よりも、上記の先読み当選値の数値範囲を増加させて、先読み予告演出を実行するか否かを決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチハズレ」の場合と、「即ハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。例えば、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、少なくとも予告対象の報知演出より前に実行される報知演出において、大当りの可能性を示唆する予告演出である（図３３（３）参照）。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図３１を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１８に移る。
【０１９５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２１のステップＳ１１８に移る。
【０１９６】
図２１のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１９７】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６等により実行される大当り遊技演出の内容を設定する大当り遊技演出設定処理を行う。なお、大当り遊技演出は、大当り遊技の実行中に実行される演出であり、オープニング演出、ラウンド演出（ラウンド遊技演出）、およびエンディング演出から成る。この大当り遊技演出設定処理については、図３４〜図４３を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１９８】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１９で設定した大当り遊技演出の内容に基づいたオープニング演出の実行（開始）を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００等は、ＣＰＵ４０１が設定した内容のオープニング演出を開始することとなる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２００】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１９で設定した大当り遊技演出の内容に基づいたラウンド演出（ラウンド遊技演出）の実行（開始）を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００等は、ＣＰＵ４０１が設定した内容のラウンド演出を開始することとなる。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２０１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０２０２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の実行を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド遊技中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の実行を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０２０３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０２０４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０２０６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１９で設定した大当り遊技演出の内容に基づいたエンディング演出の実行（開始）を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００等は、ＣＰＵ４０１が設定した内容のエンディング演出を実行して大当り遊技演出を終了することとなる。ここで、エンディング演出は、例えば、大当り遊技後の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示唆する演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２９に移る。
【０２０７】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。
【０２０８】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２９で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、客待ち処理を開始させる。その後、コマンド受信処理は終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、報知演出の開始指示（図２０のＳ１１５参照）を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了すると共に報知演出を開始する。なお、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。以下に、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する客待ち処理について図２２を参照して説明する。
【０２０９】
［客待ち処理］
図２２は、画像音響制御部５００によって行われる客待ち処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２（及び図２３）に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１０】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００から客待ち処理の開始を指示するコマンド（図２１のＳ１３０参照）を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、このコマンドを受信した直後（すなわち、客待ち状態になった直後）であるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２１１】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である（後述する図２５参照）。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて表示される画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２１２】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて（つまり、画像表示制御においてフレーム数をカウントして）、客待ち処理の開始を指示するコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２１３】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２１４】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、ＴＯＰメニュー切替操作とは、後述するＴＯＰメニュー画面（図２６参照）への切り替えを指示する演出ボタン３７に対する押下操作であり、本実施形態では、画像表示部６において、客待ち画面の表示中や、デモ演出画面の表示中において、演出ボタン３７に対して押下操作が行われると、ＴＯＰメニュー画面への切り替えが行われる。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２１５】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０３でカウント開始されたＸが所定時間（６０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ち状態になってから何ら操作が行われない期間が６０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２１６】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０３でカウント開始されたＸのカウントを０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２１７】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面表示の実行時間Ｙのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。ここで、図２６を用いて具体的に後述するが、ＴＯＰメニュー画面には複数のメニュー項目が表示され、遊技者が演出キー３８を操作してメニュー項目を何れか選択し、演出ボタン３７を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面（カスタマイズ画面）に移行できることを示唆する画面である。
【０２１８】
以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定時間（６０秒間）継続されると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。
【０２１９】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にＴＯＰメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２２０】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー画面においてメニュー項目を決定するメニュー決定操作があったか否かを判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２２１】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ステップＳ７１０で決定されたメニュー項目に対応するカスタマイズ画面の表示を開始する。その後、処理はステップＳ７１２に移る。ここで、図２７〜図３０を用いて具体的に後述するが、カスタマイズ画面は、メニュー画面の一種であり、遊技者が演出内容をカスタマイズするための画面である。
【０２２２】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。また、Ｘのカウントがリセットされていない場合には０秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２２３】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、Ｘが所定時間（９０秒）になったか、または、Ｙが所定時間（９０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が９０秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにＴＯＰメニュー画面（又はカスタマイズ画面）が表示されている期間が９０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２２４】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７１５に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を、予め定められた所定時間（例えば再生時間６０秒）表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。
【０２２５】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Ｚのカウントを開始するとともに、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を停止し、あるいは、Ｘのカウントがリセットされていない場合には０秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２２６】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、図２３を用いて以下に説明するカスタマイズ画面表示中処理を実行する。
【０２２７】
［カスタマイズ画面表示中処理］
図２３のステップＳ７５０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にカスタマイズ画面（図２７〜図３０参照）の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５１に移り、この判定がＮＯの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２２のステップＳ７１７に移る。
【０２２８】
ステップＳ７５１において、ＣＰＵ５０１は、表示されているカスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる操作が有ったか否かを判定する
【０２２９】
ステップＳ７５２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７５１で判定した移動操作に応じて、カスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる。その後、処理はステップＳ７５３に移る。
【０２３０】
ステップＳ７５３において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、処理はステップＳ７５４に移る。
【０２３１】
ステップＳ７５４において、ＣＰＵ５０１は、表示されているカスタマイズ画面における項目を決定する操作が有ったか否かを判定する。具体的には、図２７〜図３０を参照して後述するが、ＣＰＵ５０１は、選択中の項目（選択表示中の項目；図２７〜図３０の太枠表示された項目）について決定する遊技者の演出ボタン３７の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップＳ７５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５５に移り、この判定がＮＯの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２２のステップＳ７１７に移る。
【０２３２】
ステップＳ７５５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７５４で決定操作された項目が、複数同時に（複数並行して）設定不能な項目であるか否かを判定する。具体的には、図３０を参照して後述するが、カスタマイズ画面の項目には複数同時に設定できる項目と複数同時に設定できない項目があり、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７５４で決定操作された項目がどちらの項目であるかを判定する。ステップＳ７５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５７に移る。
【０２３３】
ステップＳ７５６において、ＣＰＵ５０１は、両立しない（複数同時に設定不能な）カスタマイズ項目が既に設定中であるか否かを判定する。ステップＳ７５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５７に移る。
【０２３４】
ステップＳ７５７において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７５４で決定操作された項目をカスタマイズとして設定（有効設定）する。その後、処理はステップＳ７５９に移る。
【０２３５】
ステップＳ７５８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７５４で決定操作された項目をカスタマイズとして設定すると共に、ステップＳ７５６において設定中と判定された両立しないカスタマイズ項目を非設定にする。その後、処理はステップＳ７５９に移る。
【０２３６】
ここで、ステップＳ７５４においてカスタマイズ項目を決定する操作を検出してステップＳ７５７又はＳ７５８によってカスタマイズ設定する前の状態（つまり、カスタマイズ項目が選択表示の状態であってカスタマイズ設定前の状態）で第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して客待ち状態が終了すると共に報知演出が開始される場合には、選択表示されているカスタマイズ項目が自動的にカスタマイズ設定される。なお、他の実施形態では、この様に客待ち状態が終了すると共に報知演出が開始される場合において、前回カスタマイズ設定されていたカスタマイズ項目がある場合にはその項目が継続してカスタマイズ設定され、前回カスタマイズ設定されていたカスタマイズ項目がない場合（つまり、初期設定の状態の場合）には初期設定が継続される構成としてもよい。
【０２３７】
ステップＳ７５９において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によるキャンセル操作が有ったか否かを判定する。具体的には、図２７〜図３０を参照して後述するが、各カスタマイズ画面には「キャンセル」と描かれた項目が表示されており、ＣＰＵ５０１は、この項目を選択して決定する遊技者の操作が有ったか否かを判定する。ステップＳ７５９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７６０に移り、この判定がＮＯの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２２のステップＳ７１７に移る。
【０２３８】
ステップＳ７６０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始する。なお、このＴＯＰメニュー画面の表示は、遊技機１の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態）に関わらず、実行される。その後、処理はステップＳ７６１に移る。
【０２３９】
ステップＳ７６１において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２２のステップＳ７１７に移る。
【０２４０】
説明は図２２に戻り、ステップＳ７１７において、ＣＰＵ５０１は、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、ボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能となる。ステップＳ７１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１８に移る。
【０２４１】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ５０１は、Ｚが所定時間（６０秒）になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が６０秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップＳ７１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９に移り、この判定がＮＯの場合、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２２に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４２】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７２０に移る。つまり、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間（６０秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間（６０秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。
【０２４３】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、Ｙのカウントを開始するとともに、Ｚのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２２に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４４】
［客待ち状態における画面遷移および具体的画面］
次に、図２２および図２３を用いて以上に説明した画像音響制御部５００による客待ち処理によって実行される客待ち状態における画面遷移および具体的画面について、図２４〜図３０を用いて説明する。
【０２４５】
図２４に示すように、客待ち状態において画像表示部６において表示される画面は、「客待ち画面」、「ＴＯＰメニュー画面」、「各種カスタマイズ画面」、「デモ演出画面」の間で遷移する。
【０２４６】
まず、客待ち状態になると、「客待ち画面」が表示される。具体的には、客待ち画面として、図２５に示すように、装飾図柄ＤＩが停止表示されたままの画面が表示され、演出ボタン３７を操作することでＴＯＰメニュー画面へ遷移することを示唆する画像（文字画像）が表示される。
【０２４７】
次に、客待ち状態になってから６０秒が経過するか、客待ち画面においてＴＯＰメニュー切替操作（演出ボタン３７の押下操作）が実行されると、図２６に示すＴＯＰメニュー画面に遷移する（図２４の矢印Ａ参照）。ここで、ＴＯＰメニュー画面には、図２６に示すように、各種のカスタマイズ画面に移行できることを示す複数のメニュー項目からなるメニュー選択画面が表示される。
【０２４８】
そして、ＴＯＰメニュー画面において、ＴＯＰメニュー切替操作により客待ち画面からＴＯＰメニュー画面に遷移した場合にはＴＯＰメニュー画面に遷移してから９０秒後にデモ演出画面に遷移し（図２４の矢印Ｂ参照）、一方、ＴＯＰメニュー切替操作がなく客待ち状態になってから６０秒経過してＴＯＰメニュー画面に遷移した場合には客待ち状態になってから９０秒後にデモ演出画面に遷移する（図２４の矢印Ｂ参照）。デモ演出画面は、具体的な画面を図示していないが、例えば遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像の画面であり、図２５の客待ち画面と同様に、演出ボタン３７を操作することでＴＯＰメニュー画面へ遷移することを示唆する画像（文字画像）が表示される。
【０２４９】
そして、デモ演出画面になってから６０秒が経過するか、デモ演出画面においてＴＯＰメニュー切替操作（演出ボタン３７の押下操作）が実行されると、図２６に示すＴＯＰメニュー画面に遷移する（図２４の矢印Ｃ参照）。
【０２５０】
ＴＯＰメニュー画面において、演出キー３８の操作が行われた場合、この操作に応じてメニュー項目の選択表示が移動される。図２６の例では、「お気に入りキャラ選択」メニューが選択表示されて太枠表示されている。また、ＴＯＰメニュー画面において、メニュー決定操作（演出ボタン３７の押下操作）が行われた場合、選択表示中のメニュー項目が示すカスタマイズ画面に遷移する（図２４の矢印Ｄ参照）。具体的には、「お気に入りキャラ選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図２７に示すお気に入りキャラ選択画面に遷移し、「お気に入りキャラカットイン選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図２８に示すお気に入りキャラカットイン選択画面に遷移し、「大当りオープニング選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図２９に示す大当りオープニング選択画面に遷移し、「ゲーム性選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図３０に示す大当りゲーム性選択画面に遷移する。
【０２５１】
そして、カスタマイズ画面において演出キー３８を操作して「キャンセル」の項目を選択表示（太枠表示）にしてから演出ボタン３７を押下操作することによってキャンセル操作が行われると、図２６に示すＴＯＰメニュー画面に遷移する（図２４の矢印Ｅ参照）。また、カスタマイズ画面に移行してから項目の選択表示を移動させる操作が行われることなく９０秒経過するか、項目の選択表示を移動させる最後の操作が行われてから９０秒経過すると、デモ演出画面に移行する（図２４の矢印Ｆ参照）。
【０２５２】
［カスタマイズ画面におけるカスタマイズ設定］
次に、図２３を用いて以上に説明した画像音響制御部５００によるカスタマイズ画面表示中処理により設定されるカスタマイズ設定について、図２７〜図３０を用いて具体的に説明する。
【０２５３】
まず、図２６の「お気に入りキャラ選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「お気に入りキャラ選択画面」によるカスタマイズ設定について、図２７を用いて説明する。ここで、本実施形態では様々な演出に特定のキャラクタが使用され、例えば報知演出において表示される大当りを期待させるミニキャラや背景画像の一部として表示されるキャラクタ画像等として、この特定のキャラクタが使用される。遊技者は「お気に入りキャラ選択画面」によるカスタマイズ設定によって、キャラＡ〜Ｅのうちの１つのキャラクタを、この特定のキャラクタとして設定することができる。具体的には、図２７に示すように、お気に入りキャラ選択画面において、演出キー３８を操作して所望のキャラクタの画像（項目）を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、この所望のキャラクタを上記した特定のキャラクタとして設定することができる。図２７では、キャラＢが選択表示（太枠表示）されている状態であり、この状態で演出ボタン３７が押下されることによって、キャラＢが上記した特定のキャラクタとして設定される。
【０２５４】
次に、図２６の「お気に入りキャラカットイン選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「お気に入りキャラカットイン選択画面」によるカスタマイズ設定について、図２８を用いて説明する。ここで、本実施形態では、報知演出において大当りの可能性が高いことを示唆するお気に入りキャラカットイン予告演出が実行され、このお気に入りキャラカットイン予告演出は、上記したお気に入りキャラ選択画面（図２７参照）でカスタマイズ設定されたお気に入りキャラの画像を表示する予告演出である。そして、遊技者は「お気に入りキャラカットイン選択画面」によるカスタマイズ設定によって、キャラＡ〜Ｅのそれぞれについて、上記のお気に入りキャラカットイン予告演出として表示される画像を選択（設定）することができる。具体的には、図２８に示すように、お気に入りキャラカットイン選択画面において、キャラＡ〜Ｅのそれぞれについて複数の異なる画像（そのキャラの様々な表情の画像）が表示されており、演出キー３８および演出ボタン３７を操作することによってキャラクタ毎に所望の画像をお気に入りキャラカットイン予告演出として表示される画像として設定することができる。図２８では、キャラＡについては右側の画像が設定され、キャラＢについては左側の画像が設定され、キャラＣについては左側の画像が設定されている。なお、図２８ではキャラＤ及びＥについて表示されていないが、キャラＤ及びＥについては、演出キー３８の操作に応じてスクロール表示される。このお気に入りキャラカットイン予告演出については、図３２（２）および図３３（１）等を用いて具体的に後述する。
【０２５５】
次に、図２６の「大当りオープニング選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「大当りオープニング選択画面」によるカスタマイズ設定について、図２９を用いて説明する。遊技者は、図２９に示す「大当りオープニング選択画面」によるカスタマイズ設定によって、大当り遊技演出のオープニング演出中に実行される「やったね」ムービー演出の種類を選択（設定）することができる。具体的には、図２９に示すように、大当りオープニング選択画面において、選択可能な「やったね」ムービー演出として、ライブステージの動画演出を示す画像ＳＴ１〜ＳＴ５、および、キャラクタＡ〜Ｅの動画演出を示すキャラＡ〜Ｅの画像が表示されており、演出キー３８および演出ボタン３７を操作することによって「やったね」ムービー演出として実行される動画演出を設定することができる。図２９では、ライブステージの動画演出を示す画像ＳＴ２が、大当り遊技演出のオープニング演出中に実行される「やったね」ムービー演出として設定されている。この「やったね」ムービー演出については、図３５〜図３８等を用いて具体的に後述する。
【０２５６】
次に、図２６の「ゲーム性選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「ゲーム性選択画面」によるカスタマイズ設定について、図３０を用いて説明する。遊技者は、図３０に示す「ゲーム性選択画面」によるカスタマイズ設定によって、演出に関して様々なカスタマイズ設定をすることができる。具体的には、図３０に示すように、ゲーム性選択画面において、カスタマイズメニューとして、「先読み予告増加」メニューと、「大当りオープニング昇格完全告知」メニューと、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューと、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューと、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューと、「プレミア演出大当り告知増加」メニューとが表示されている。
【０２５７】
「先読み予告増加」メニューは、初期設定はＯＦＦであり、ＯＮに設定されることで、図２０のステップＳ１１３で説明した先読み予告演出の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「先読み予告増加」メニューが初期設定のＯＦＦの場合（つまり、カスタマイズされていない場合）先読み予告演出が例えば５％の確率で実行され、「先読み予告増加」メニューがＯＮの場合（つまり、カスタマイズされている場合）先読み予告演出が例えば２０％の確率で実行される。
【０２５８】
「大当りオープニング昇格完全告知」メニューは、初期設定はＯＦＦであり、ＯＮに設定されることで、大当り遊技中において大当りの種類が昇格したことを演出的に報知する大当り昇格演出が実行される場合には必ずオープニング演出中に実行されるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、図３４のステップＳ８５８〜Ｓ８６１および図３７等を用いて後述するが、「大当りオープニング昇格完全告知」メニューが初期設定のＯＦＦの場合（つまり、カスタマイズされていない場合）、大当り昇格演出が実行される場合において３０％の確率でオープニング演出中に実行され７０％の確率でラウンド遊技中に実行され、「大当りオープニング昇格完全告知」メニューがＯＮの場合（つまり、カスタマイズされている場合）、大当り昇格演出が実行される場合において１００％の確率でオープニング演出中に実行される。
【０２５９】
「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューは、初期設定はＯＦＦであり、ＯＮに設定されることで、報知演出においてハンドルランプ４６（図１及び図４参照）を激しく発光させることにより大当りしたことを報知（確定報知）するハンドルフラッシュ演出（大当り告知演出の一種；図示なし）の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューが初期設定のＯＦＦの場合（つまり、カスタマイズされていない場合）大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出が例えば５％の確率で実行され、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューがＯＮの場合（つまり、カスタマイズされている場合）大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出が例えば７０％の確率で実行される。
【０２６０】
「ハンドルエア大当り告知増加」メニューは、初期設定はＯＦＦであり、ＯＮに設定されることで、報知演出においてハンドルエア発生部４５（図１及び図４参照）により風を発生させることにより大当りしたことを報知（確定報知）するハンドルエア演出（大当り告知演出の一種；図示なし）の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューが初期設定のＯＦＦの場合（つまり、カスタマイズされていない場合）大当りした場合においてハンドルエア演出が例えば５％の確率で実行され、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューがＯＮの場合（つまり、カスタマイズされている場合）大当りした場合においてハンドルエア演出が例えば７０％の確率で実行される。
【０２６１】
「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューは、初期設定はＯＦＦであり、ＯＮに設定されることで、上記したハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出の実行確率をそれぞれ上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューが初期設定のＯＦＦの場合（つまり、カスタマイズされていない場合）大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出が例えばそれぞれ５％の確率で実行され、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューがＯＮの場合（つまり、カスタマイズされている場合）大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出が例えばそれぞれ７０％の確率で実行される（つまり、大当りの場合の殆どにおいて大当り告知演出が実行される）。
【０２６２】
「プレミア演出大当り告知増加」メニューは、初期設定はＯＦＦであり、ＯＮに設定されることで、大当りしたことを報知（確定報知）する特別なプレミア画像を表示するプレミア演出（大当り告知演出の一種）の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「プレミア演出大当り告知増加」メニューが初期設定のＯＦＦの場合（つまり、カスタマイズされていない場合）大当りした場合においてプレミア演出が例えば０．５％の確率で実行され、「プレミア演出大当り告知増加」メニューがＯＮの場合（つまり、カスタマイズされている場合）大当りした場合においてプレミア演出が例えば３０％の確率で実行される。このプレミア演出については、図３３（２）を用いて具体的に後述する。
【０２６３】
ここで、本実施形態においては、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニュー、「ハンドルエア大当り告知増加」メニュー、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニュー、および「プレミア演出大当り告知増加」メニューは、並行して複数カスタマイズ設定できないように制御される。つまり、図２３のステップＳＳ７５４〜Ｓ７５８で説明したように、この４つのメニューは１つしかＯＮに設定できず、１つしかＯＮに設定表示されない（図３０参照）。この様に、これらのメニューにより実行確率を挙げることができる大当り告知演出は通常は（つまり、カスタマイズＯＦＦのときは）稀に実行されるレア演出であって遊技者が興奮する演出であるため、原則として同時に実行確率を上げられないようにしている。一方で、ハンドル３１（図１参照）に関する大当り告知演出であるハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出については、例外として、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューにより同時に実行確率を上げることができるようにしている。また、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニュー、「ハンドルエア大当り告知増加」メニュー、および「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューについては、これらのメニューの何れか１つをＯＮにすることで、ハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出のカスタマイズの組合せの全てについて設定できるので、これらのメニューの何れか１つしかＯＮに設定できないようにしている。なお、「先読み予告増加」メニューおよび「大当りオープニング昇格完全告知」メニューは、他のメニューと同時にカスタマイズ設定することができる。この様に、本実施形態では、同時にカスタマイズ設定できるカスタマイズメニューと、同時にカスタマイズ設定できないカスタマイズメニューとを設けている。
【０２６４】
［報知演出設定処理］
図３１は、図２０のステップＳ１１５の報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３１を参照して、図２０のステップＳ１１５の報知演出設定処理について説明する。
【０２６５】
まず、ステップＳ８００において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、報知演出の背景画像を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、受信した遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には例えば青色の背景画像を決定し、受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態（つまり、時短状態）を示す場合には例えば赤色の背景画像を決定する。その後、処理はステップＳ８０１に移る。
【０２６６】
ステップＳ８０１において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、大当りＣ（確変遊技状態になる１６Ｒ大当り；図６（３）参照）に当選したか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２６７】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、大当りＣの当選により実行される大当り遊技中の大当り昇格演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選等によって３０％の確率で大当り遊技中の大当り昇格演出を実行すると決定する。なお、図３７等を用いて後に具体的に説明するが、大当り遊技中の大当り昇格演出は、大当り遊技中において大当りが昇格したことを報知する演出（正確には、実際の大当りを告知する演出）である。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２６８】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報等に基づいて、報知演出の演出パターンの基本シナリオを決定する。以下、具体的に説明する。まず、ステップＳ８０２の処理により大当り昇格演出を実行すると決定してない場合について説明する。この場合、ＣＰＵ４０１は、上記の設定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンのタイプ（図１３等参照）を今回実行する演出パターンのタイプ（例えば、「第１ＳＰＳＰハズレ」のタイプ）として決定し、又、この設定情報に大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報が含まれている場合には報知演出の最後でその大当り（例えば大当りＡ）に当選したことを停止図柄により報知することを決定する。なお、ＣＰＵ４０１は、変動パターンに基づいて大当りか否かを認識してもよい（図１３等参照）。そして、ＣＰＵ４０１は、決定した演出パターンのタイプにおいて、大当りを期待させる演出を途中で実行するか否かや、実行する場合にはその種類等について、演出乱数を用いた抽選等により決定して、演出パターンの基本シナリオを決定する。図３２は、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６によって決定される報知演出の演出パターンの例について説明するための図である。図３２（１）は、演出パターンの基本シナリオの一例である。図３２（１）の基本シナリオでは、「第１ＳＰＳＰ当り」の演出パターンのタイプ（つまり、最終的に第１ＳＰＳＰリーチ演出を実行して大当りを報知するタイプ；図１３等参照）において、第１ＳＰＳＰリーチ演出の前に、リーチ演出および第２ＳＰリーチ演出を実行することが決定されている。次に、ステップＳ８０２の処理により大当り昇格演出を実行すると決定した場合について説明する。この場合、ＣＰＵ４０１は、上記の設定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンのタイプ（図１３等の「大当り」の部分参照）を今回実行する演出パターンのタイプ（例えば、「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプ）として決定し、報知演出の最後で大当りＢに当選したことを停止図柄により演出的に報知することを決定する。つまり、実際は大当りＣに当選しているが、大当り遊技演出において大当りＣに昇格したように見せる大当り昇格演出を行うので、報知演出においては演出的に大当りＢの当選を報知する。そして、ＣＰＵ４０１は、決定した演出パターンのタイプにおいて、大当りを期待させる演出を途中で実行するか否かや、実行する場合にはその種類等について、演出乱数を用いた抽選により決定して、演出パターンの基本シナリオを決定する。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２６９】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３で決定した基本シナリオにおいて、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容等を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、大当りしている場合において高確率（例えば３０％）で実行すると決定し、ハズレている場合において低確率（例えば０．５％）で実行すると決定する演出乱数を用いた抽選等により、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行するか否かを決定する。ここで、お気に入りキャラカットイン予告演出（お気に入りキャラカットイン予告演出）は、図２７を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により設定されたお気に入りキャラの画像であって図２８を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により選択された表情の画像を、報知演出中に表示させることで大当りの可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆する予告演出である。そして、ＣＰＵ４０１は、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行すると決定した場合、演出乱数を用いた抽選等により、実行するタイミングを決定する。図３３（２）は、図３３（１）の基本シナリオにおけるお気に入りキャラカットイン予告演出の実行タイミングの例を示す図である。図３３（２）では３つの実行タイミングが図示されおり、ＣＰＵ４０１は、何れか１つの実行タイミングを決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、お気に入りキャラカットイン予告演出の内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記したように、図２７を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により設定されているお気に入りキャラの画像であって図２８を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により選択されている表情の画像を表示することを決定する。図３３（１）は、お気に入りキャラカットイン予告演出の一例である。図３３（１）の例は、図２７を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者によりキャラＡがお気に入りキャラとして設定されており、又、図２８を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者によりキャラＡにおいて右側の画像（舌を出した顔画像）がお気に入りキャラカットイン予告演出の画像として設定されていることにより、キャラＡの舌を出した顔画像を表示するお気に入りキャラカットイン予告演出となっている。なお、ＣＰＵ４０１は、図２７を用いて説明したカスタマイズ設定が遊技者により行われていない場合には、抽選等によって使用するキャラをキャラＡ〜キャラＥから１つ決定し、又、図２８を用いて説明したカスタマイズ設定が遊技者により行われていない場合には、抽選等によって使用する顔画像を１つ決定して、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２７０】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３で決定した基本シナリオにおいて、大当り告知演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容等を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、大当りしている場合において、図３０を用いて説明した「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニュー、「ハンドルエア大当り告知増加」メニュー、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニュー、および「プレミア演出大当り告知増加」メニューの何れも「ＯＮ」にカスタマイズ設定されていない場合には、演出乱数を用いた個別の抽選等により、ハンドルフラッシュ演出を低確率（例えば５％）で実行すると決定し、ハンドルエア演出を低確率（例えば５％）で実行すると決定し、プレミア演出を低確率（例えば０．５％）で実行すると決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、大当りしている場合において、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューが「ＯＮ」にカスタマイズ設定されている場合、ハンドルフラッシュ演出を、演出乱数を用いた抽選等により高確率（例えば７０％）で実行すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、大当りしている場合において、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューが「ＯＮ」にカスタマイズ設定されている場合、ハンドルエア演出を、演出乱数を用いた抽選等により高確率（例えば７０％）で実行すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、大当りしている場合において、「沖パチ（ハンドルフラッシュ／ハンドルエア大当り告知増加）」メニューが「ＯＮ」にカスタマイズ設定されている場合、演出乱数を用いた個別の抽選等により、ハンドルフラッシュ演出を高確率（例えば７０％）で実行すると決定し、ハンドルエア演出を高確率（例えば７０％）で実行すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、大当りしている場合において、「プレミア演出大当り告知増加」メニューが「ＯＮ」にカスタマイズ設定されている場合、プレミア演出を、演出乱数を用いた抽選等により高確率（例えば３０％）で実行すると決定する。ここで、ハンドルフラッシュ演出は、報知演出においてハンドルランプ４６（図１及び図４参照）を発光させることにより大当りしたことを報知（確定報知）する大当り告知演出であり、ハンドルエア演出は、報知演出においてハンドルエア発生部４５（図１及び図４参照）により風を発生させることにより大当りしたことを報知（確定報知）する大当り告知演出であり、プレミア演出は、報知演出において大当りしたことを報知（確定報知）する特別なプレミア画像を表示する大当り告知演出である。図３３（２）は、プレミア演出の一例であり、大当りしたことを報知（確定報知）する特別なプレミア画像である蜂の画像が表示される大当り告知演出を示している。そして、ＣＰＵ４０１は、大当り告知演出を実行すると決定した場合、演出乱数を用いた抽選等により、実行するタイミングを決定する。図３３（３）は、図３２（１）の基本シナリオにおける大当り告知演出の実行タイミングの例を示す図である。図３３（２）では２つの実行タイミングが図示されおり、ＣＰＵ４０１は、実行すると決定した大当り告知演出毎に実行タイミングを決定する。なお、ＣＰＵ４０１は、プレミア演出の実行タイミングが、ステップＳ８０４の処理によって実行が決定されたお気に入りキャラカットイン予告演出の実行タイミングと重なる場合には、このプレミア演出の実行タイミングをずらして、決定する。その後、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２７１】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３で決定した基本シナリオにおいて、先読み予告演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１３における先読み予告演出設定処理による決定に従って、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容を決定する。ここで、図２０のステップＳ１１３において説明したが、図３０の「先読み予告増加」メニューが「ＯＮ」にカスタマイズ設定されている場合には、先読み予告演出の実行確率が増加される。なお、先読み予告演出は、次回以降の報知演出において大当りする可能性を示唆する予告演出であり、典型的には複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出であり、例えば図３３（３）に示すように「もうすぐ来る！！」という文字画像を表示する演出である。また、図３２（４）は、図３２（１）の基本シナリオにおける大当り告知演出の実行タイミングの例を示す図である。その後、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２７２】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８００、Ｓ８０３〜Ｓ８０６で決定した内容の報知演出の実行を、画像音響制御部５００等に指示する。この指示に応じて、画像音響制御部５００等によって報知演出が実行されることとなる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了する（処理は、図２０のステップＳ１１６に移る）。
【０２７３】
［大当り遊技演出設定処理］
図３４は、図２１のステップＳ１１９の大当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３４を参照して、図２１のステップＳ１１９の大当り遊技演出設定処理について説明する。
【０２７４】
まず、ステップＳ８５０において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報（つまり、大当りの種類を示す情報）に基づいて、今回の大当りが大当りＡ（図６（３）参照）であるか否かを判定する。ステップＳ８５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８５２に移る。
【０２７５】
ステップＳ８５１において、ＣＰＵ４０１は、大当りＡの大当り遊技演出の実行を設定する。この大当りＡの大当り遊技演出については、図３６（１）及び図３８を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２７６】
ステップＳ８５２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報（つまり、大当りの種類を示す情報）に基づいて、今回の大当りが大当りＢ（図６（３）参照）であるか否かを判定する。ステップＳ８５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８５３に移り、この判定がＮＯの場合、今回の大当りは大当りＣであるので、処理はステップＳ８５４に移る。
【０２７７】
ステップＳ８５３において、ＣＰＵ４０１は、大当りＢの大当り遊技演出の実行を設定する。この大当りＢの大当り遊技演出については、図３６（２）及び図３９を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２７８】
ステップＳ８５４において、ＣＰＵ４０１は、図３１のステップＳ８０２での決定（大当り昇格演出を実行するか否かの決定）に基づいて、今回の大当り遊技演出において大当り昇格演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ８５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８５５に移る。
【０２７９】
ステップＳ８５５において、ＣＰＵ４０１は、大当りＣの大当り遊技演出の実行を設定する。この大当りＣの大当り遊技演出については、図３６（３）及び図４０を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２８０】
ステップＳ８５６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４（図４参照）からの日時情報に基づいて、現時点の日付が「３」又は「７」の付く日付であるか否かを判定する。例えば、２３日であれば「３」が付く日付であり、１７日であれば「７」が付く日付である。ステップＳ８５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８５８に移る。
【０２８１】
ステップＳ８５７において、ＣＰＵ４０１は、特別オープニング昇格の大当り遊技演出の実行を設定する。この特別オープニング昇格の大当り遊技演出については、図３７（３）及び図４３を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２８２】
ステップＳ８５８において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出のオープニングにおいて大当り昇格演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選等によって、３０％の確率でオープニングにおいて大当り昇格演出を実行すると決定し、７０％の確率で４Ｒのラウンド遊技演出において大当り昇格演出を実行すると決定する。ステップＳ８５８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８６０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８５９に移る。
【０２８３】
ステップＳ８６０において、ＣＰＵ４０１は、オープニングで大当りＣに昇格する大当り遊技演出（通常オープニング昇格）の実行を設定する。このオープニングで大当りＣに昇格する大当り遊技演出については、図３７（１）及び図４１を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２８４】
ステップＳ８５９において、ＣＰＵ４０１は、オープニング昇格完全告知のカスタマイズ設定がされているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３０を用いて説明した「大当りオープニング昇格完全告知」メニューが「ＯＮ」にカスタマイズ設定されているか否かを判定する。ステップＳ８５９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８６０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８６１に移る。
【０２８５】
ステップＳ８６１において、ＣＰＵ４０１は、４Ｒのラウンド遊技で大当りＣに昇格する大当り遊技演出の実行を設定する。この４Ｒのラウンド遊技で大当りＣに昇格する大当り遊技演出については、図３７（２）及び図４２を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップＳ８６２に移る。
【０２８６】
ステップＳ８６２において、ＣＰＵ４０１は、以下に説明する「やったね」ムービー選択処理を実行する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了する（処理は図２１のステップＳ１２０に移る）。
【０２８７】
［「やったね」ムービー選択処理］
図３５は、図３４のステップＳ８６２の「やったね」ムービー選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図３５を参照して、図３４のステップＳ８６２の「やったね」ムービー選択処理について説明する。ここで、「やったね」ムービーは、図３６、図３７、図３８（３）及び（３−１）等を用いて具体的に後述するが、大当り遊技演出のオープニング演出において大当りの当選を祝福する動画像の演出であり、図２９に示した動画像（ＳＴ１〜ＳＴ５、キャラＡ〜キャラＥ）のいずれかを表示する演出である。
【０２８８】
まず、ステップＳ８７０において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２９を用いて説明したカスタマイズによって、遊技者によりキャラＡ〜Ｅの何れかの「やったね」ムービーがカスタマイズ設定されているか否かを判定する。ステップＳ８７０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８７１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８７２に移る。
【０２８９】
ステップＳ８７１において、ＣＰＵ４０１は、カスタマイズ設定されているキャラの「やったね」ムービーを、実行する「やったね」ムービーとして設定する。その後、「やったね」ムービー選択処理は終了する。
【０２９０】
ステップＳ８７２において、ＣＰＵ４０１は、図２９を用いて説明したカスタマイズによって、遊技者によりライブステージＳＴ１〜ＳＴ５の何れかの「やったね」ムービーがカスタマイズ設定されているか否かを判定する。ステップＳ８７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８７３に移り、この判定がＮＯの場合、「やったね」ムービーのカスタマイズ設定は行われていないので、処理はステップＳ８７４に移る。
【０２９１】
ステップＳ８７３において、ＣＰＵ４０１は、カスタマイズ設定されているライブステージの「やったね」ムービーを、実行する「やったね」ムービーとして設定する。その後、「やったね」ムービー選択処理は終了する。
【０２９２】
ステップＳ８７４において、ＣＰＵ４０１は、図２９のライブステージＳＴ１〜ＳＴ５の「やったね」ムービーのうちから、演出乱数を用いた抽選等により、実行する「やったね」ムービーとして設定する。その後、「やったね」ムービー選択処理は終了する。なお、他の実施形態では、図２９のライブステージＳＴ１〜ＳＴ５の「やったね」ムービーのうちの１つが所定の順序に基づいて、実行する「やったね」ムービーとして設定されてもよい。また、他の実施形態では、図２９のライブステージＳＴ１〜ＳＴ５の「やったね」ムービーのうちの特定の１つが、常に、実行する「やったね」ムービーとして設定されてもよい。
【０２９３】
［大当り遊技演出の具体例］
以下では、図３４及び図３５を用いて上述した大当り遊技演出設定処理によって設定される大当り遊技演出について、図３６〜図４３を用いて具体的に説明する。図３６及び図３７は、各種の大当り遊技演出について説明するためのタイムチャートである。図３８〜図４３は、各大当り遊技演出を具体的に示す図である。
【０２９４】
［大当りＡに当選した場合の大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）］
まず、図３６（１）及び図３８を用いて、図３４のステップＳ８５１の処理によって設定される大当りＡの大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）について説明する。つまり、大当りＡ（図６（３）参照）に当選して大当りＡの大当り遊技演出が実行される場合について説明する。ここで、既に説明したように、大当り遊技演出は、オープニング演出と、ラウンド遊技演出と、エンディング演出とから成る。なお、図３６〜図４３の説明では、インターバル期間中にインターバル演出が行われず、インターバル期間中にもラウンド遊技演出が行われるものとして説明する。
【０２９５】
まず、図３６（１）及び図３８（１）に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄ＤＩが大当りＡを示唆する揃い目で確定停止して、大当りＡに当選したことが演出的に報知される。図３８（１）の例では、装飾図柄ＤＩが全て「２」で確定停止して、大当りＡに当選したことが演出的に報知されている。
【０２９６】
次に、図３６（１）及び図３８（２）に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りＡ！！」が表示されることによって、大当りＡの大当り遊技演出であることが示唆される。ここで、大当りＡの大当り遊技演出のオープニング演出は、この「大当りＡ！！」を表示する演出、「やったね」ムービー演出、及び「アタッカーを狙ってね」案内演出から成る。
【０２９７】
次に、図３６（１）及び図３８（３）（又は図３８（３−１））に示すように、オープニング演出において、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。ここで、図３５を用いて説明したように、図２９のカスタマイズ画面によって遊技者がライブステージＳＴ１〜ＳＴ５の何れかをカスタマイズ設定している場合には、カスタマイズ設定されているライブステージの「やったね」ムービー演出が実行される。また、図２９のカスタマイズ画面によって遊技者がキャラＡ〜Ｅの何れかをカスタマイズ設定している場合には、カスタマイズ設定されているキャラクタの「やったね」ムービー演出が実行される。また、図２９のカスタマイズ画面によってカスタマイズ設定されていない場合には、ライブステージＳＴ１〜ＳＴ５のうちの何れかの「やったね」ムービー演出が実行される。図３８（３）の例では、カスタマイズ設定がされておらず（又はライブステージＳＴ１がカスタマイズ設定されているため）、ライブステージＳＴ１の「やったね」ムービー演出が実行されている。また、図３８（３−１）の例では、キャラＡがカスタマイズ設定されているため、キャラＡの「やったね」ムービー演出が実行されている。
【０２９８】
次に、図３６（１）及び図３８（４）に示すように、オープニング演出において、「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されて、開放される大入賞口２３に向けて遊技球を発射して賞球を獲得するように促す案内が行われる。ここで、「アタッカーを狙ってね」案内演出は、抽選等によって選択されたキャラＡ〜Ｅ（図２７〜図２８参照）のうちの何れかのキャラクタが、「アタッカーを狙ってね」と音声で案内する演出である。図３８（４）の例では、抽選等により選択されたキャラＡによる「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されている。
【０２９９】
次に、図３６（１）及び図３８（５）に示すように、１Ｒ〜４Ｒのラウンド遊技演出が実行されてから、図３６（１）及び図３８（６）に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。
【０３００】
［大当りＢに当選した場合の大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）］
次に、図３６（２）及び図３９を用いて、図３４のステップＳ８５３の処理によって設定される大当りＢの大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）について説明する。つまり、大当りＢ（図６（３）参照）に当選して大当りＢの大当り遊技演出が実行される場合について説明する。
【０３０１】
まず、図３６（２）及び図３９（１）に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄ＤＩが大当りＢを示唆する揃い目で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知される。図３９（１）の例では、装飾図柄ＤＩが全て「６」で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知されている。
【０３０２】
次に、図３６（２）及び図３９（２）に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りＢ！！」が表示されることによって、大当りＢの大当り遊技演出であることが示唆される。ここで、大当りＢの大当り遊技演出のオープニング演出は、この「大当りＢ！！」を表示する演出、「やったね」ムービー演出、及び「アタッカーを狙ってね」案内演出から成る。
【０３０３】
次に、図３６（２）及び図３９（３）に示すように、オープニング演出において、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。ここで、図３９では図示していないが、図３８（３）及び（３−１）を用いて説明したのと同様に、図２９のカスタマイズ画面によってカスタマイズ設定が為されている場合には、カスタマイズ設定された「やったね」ムービー演出が実行され、このカスタマイズ設定が為されていない場合には、ライブステージＳＴ１〜ＳＴ５のうちの何れかの「やったね」ムービー演出が実行される。図３９（３）の例では、ライブステージＳＴ１の「やったね」ムービー演出が実行されている。
【０３０４】
次に、図３６（２）及び図３９（４）に示すように、図３８（４）と同様に、オープニング演出において、「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されて、開放される大入賞口２３に向けて遊技球を発射して賞球を獲得するように促す案内が行われる。図３９（４）の例では、抽選により選択されたキャラＡによる「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されている。
【０３０５】
次に、図３６（２）及び図３９（５）に示すように、１Ｒ〜４Ｒのラウンド遊技演出が実行されてから、図３６（２）及び図３９（６）に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。
【０３０６】
［大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）］
次に、図３６（３）及び図４０を用いて、図３４のステップＳ８５５の処理によって設定される大当りＣの大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）について説明する。つまり、大当りＣ（図６（３）参照）に当選して大当りＣの大当り遊技演出（大当り昇格演出なし）が実行される場合について説明する。
【０３０７】
まず、図３６（３）及び図４０（１）に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄ＤＩが大当りＣを示唆する揃い目で確定停止して、大当りＣに当選したことが報知される。図４０（１）の例では、装飾図柄ＤＩが全て「３」で確定停止して、大当りＣに当選したことが報知されている。
【０３０８】
次に、図３６（３）及び図４０（２）に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、画像表示器６の上側に配置されている可動役物７（図１参照）が画像表示器６の前面に落下移動すると共に、可動役物７が光り輝いているように見せるエフェクト画像を画像表示器６に表示する演出（可動役物落下演出）が実行される。ここで、この大当りＣの大当り遊技演出のオープニング演出は、可動役物落下演出、「大当りＣ！！」を表示する演出、及び「やったね」ムービー演出から成る。
【０３０９】
次に、図３６（３）及び図４０（３）に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りＣ！！」が表示されることによって、大当りＣの大当り遊技演出であることが示唆される。
【０３１０】
次に、図３６（３）及び図４０（４）に示すように、オープニング演出において、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。ここで、図４０では図示していないが、図３８（３）及び（３−１）を用いて説明したのと同様に、図２９のカスタマイズ画面によってカスタマイズ設定が為されている場合には、カスタマイズ設定された「やったね」ムービー演出が実行され、このカスタマイズ設定が為されていない場合には、ライブステージＳＴ１〜ＳＴ５のうちの何れかの「やったね」ムービー演出が実行される。図４０（４）の例では、ライブステージＳＴ１の「やったね」ムービー演出が実行されている。
【０３１１】
次に、図３６（３）及び図４０（５）に示すように、１Ｒ〜１６Ｒのラウンド遊技演出が実行されてから、図３６（３）及び図４０（６）に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。
【０３１２】
［大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（通常オープニング昇格）］
次に、図３７（１）及び図４１を用いて、図３４のステップＳ８６０の処理によって設定される大当りＣの大当り遊技演出（通常オープニング昇格）について説明する。つまり、大当りＣ（図６（３）参照）に当選して、報知演出において大当りＢの当選が演出的に報知された後に、大当りＣの大当り遊技演出が実行される場合について説明する。
【０３１３】
まず、図３７（１）及び図４１（１）に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄ＤＩが大当りＢを示唆する揃い目で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知される。図４１（１）の例では、装飾図柄ＤＩが全て「６」で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知されている。
【０３１４】
次に、図３７（１）及び図４１（２）に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、図４０（２）と同様に、可動役物落下演出が実行される。ここで、この大当りＣの大当り遊技演出のオープニング演出は、可動役物落下演出、「大当りＣ！！」を表示する演出、及び「やったね」ムービー演出から成る。
【０３１５】
次に、図３７（１）及び図４１（３）に示すように、図４０（３）と同様に、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りＣ！！」が表示されることによって、大当りＣの大当り遊技演出であることが示唆される。
【０３１６】
次に、図３７（１）及び図４１（４）に示すように、図４０（４）と同様に、オープニング演出において、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。図４１（４）の例では、ライブステージＳＴ１の「やったね」ムービー演出が実行されている。
【０３１７】
次に、図３７（１）及び図４１（５）に示すように、１Ｒ〜１６Ｒのラウンド遊技演出が実行されてから、図３７（１）及び図４１（６）に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。
【０３１８】
この様に、大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（通常オープニング昇格）では、報知演出において大当りＢの当選を演出的に報知した後に、大当り遊技演出のオープニング演出において可動役物落下演出を行った後に大当りＣの大当り遊技演出であることを報知することによって、大当りＢから大当りＣに大当りが昇格したかのような大当り昇格演出を実行する。
【０３１９】
なお、以上の説明では、大当り昇格演出を行わない大当りＣの大当り遊技演出（図４０参照）と全く同様に、大当り遊技演出を行い、報知演出において演出的に報知した大当りの種類との関係によって結果として大当り昇格演出になる構成を挙げた（図４１参照）。しかし、例えば、図４１のオープニング演出において、（２）の可動役物落下演出の前に、図３９（２）の「大当りＢ！！」の表示を実行する構成にしてもよい。
【０３２０】
［大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（４Ｒで昇格）］
次に、図３７（２）及び図４２を用いて、図３４のステップＳ８６１の処理によって設定される大当りＣの大当り遊技演出（４Ｒで昇格）について説明する。つまり、大当りＣ（図６（３）参照）に当選して、大当りＢの大当り遊技演出に見せる大当り遊技演出が開始され、４Ｒのラウンド遊技演出において大当りＣに昇格したように見せる大当り昇格演出が実行される場合について説明する。
【０３２１】
まず、図３７（２）及び図４２（１）に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄ＤＩが大当りＢを示唆する揃い目で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知される。図４２（１）の例では、装飾図柄ＤＩが全て「６」で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知されている。
【０３２２】
次に、図３７（２）及び図４２（２）〜（４）に示すように、大当りＢに当選した場合の大当り遊技演出と同様に（図３６（２）及び図３９（２）〜（４）参照）、オープニング演出が実行される。
【０３２３】
次に、図３７（２）及び図４２（５）に示すように、１Ｒ〜３Ｒのラウンド遊技演出が実行される。
【０３２４】
次に、図３７（２）及び図４２（６）に示すように、４Ｒのラウンド遊技演出において、図４０（２）と同様に、可動役物落下演出が実行される。
【０３２５】
次に、図３７（２）及び図４２（７）に示すように、４Ｒのラウンド遊技演出において、「大当りＣ！！」が表示されることによって大当りＣに昇格したことが演出的に報知される。
【０３２６】
次に、図３７（２）及び図４２（８）に示すように、５Ｒ〜１６Ｒのラウンド遊技演出が実行されてから、図３７（２）及び図４２（９）に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。
【０３２７】
この様に、大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（４Ｒで昇格）では、報知演出において大当りＢの当選を演出的に報知した後に、大当りＢの大当り遊技演出と同様の演出を開始して、４Ｒのラウンド遊技演出において可動役物落下演出を行った後に大当りＣの大当り遊技演出であることを報知することによって、大当りＢから大当りＣに大当りが昇格したかのような大当り昇格演出を実行する。
【０３２８】
［大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（３又は７の付く日；特別オープニング昇格）］
次に、図３７（３）及び図４３を用いて、図３４のステップＳ８５７の処理によって設定される大当りＣの大当り遊技演出（特別オープニング昇格）について説明する。つまり、３又は７の付く日に固定的に実行される特別な大当り昇格演出が実行される場合について説明する。
【０３２９】
まず、図３７（３）及び図４３（１）に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄ＤＩが大当りＢを示唆する揃い目で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知される。図４３（１）の例では、装飾図柄ＤＩが全て「６」で確定停止して、大当りＢに当選したことが演出的に報知されている。
【０３３０】
次に、図３７（３）及び図４３（２）に示すように、大当りＢに当選した場合の大当り遊技演出と同様に（図３６（２）及び図３９（２）参照）、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りＢ！！」が表示されることによって、大当りＢの大当り遊技演出であることが示唆される。
【０３３１】
次に、図３７（３）及び図４３（３）に示すように、オープニング演出において、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。図４３（３）の例では、ライブステージＳＴ１の「やったね」ムービー演出が実行されている。
【０３３２】
次に、図３７（３）及び図４３（４）に示すように、オープニング演出において、「キュキューン」演出が実行される。この「キュキューン」演出は、図２７のお気に入りキャラ選択画面においてお気に入りキャラとしてカスタマイズ設定したキャラクタが表示されて「キュキューン」と言う（音声出力される）演出である。なお、図２７のお気に入りキャラ選択画面においてお気に入りキャラのカスタマイズ設定が為されていない場合には、キャラＡ〜Ｅのうちから抽選等によって選択されたキャラクタの「キュキューン」演出が実行される。図４３（４）の例では、キャラＡによる「キュキューン」演出が実行されている。
【０３３３】
次に、図３７（３）及び図４３（５）に示すように、１Ｒのラウンド遊技演出において、可動役物落下演出が実行される。
【０３３４】
次に、図３７（３）及び図４３（６）に示すように、１Ｒのラウンド遊技演出において、「大当りＣ！！」が表示されることによって大当りＣに昇格したことが演出的に報知される。
【０３３５】
次に、図３７（３）及び図４３（７）に示すように、２Ｒ〜１６Ｒのラウンド遊技演出が実行されてから、図３７（３）及び図４３（８）に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。
【０３３６】
この様に、大当りＣに当選した場合の大当り遊技演出（３又は７の付く日；特別オープニング昇格）では、報知演出において大当りＢの当選を演出的に報知した後に、大当りＢの大当り遊技演出と同様のオープニング演出を開始して、オープニング演出の終盤において特徴的な演出である「キュキューン」演出を実行し（つまり、図３７（２）に示す４Ｒ昇格の演出を実行する場合に対しては、「アタッカーを狙ってね」の音声を、図３７（３）のように「キュキューン」の音声に変化させて）、その後、１Ｒのラウンド遊技演出において可動役物落下演出を実行してから大当りＣの大当り遊技演出であることを報知することによって、大当りＢから大当りＣに大当りが昇格したかのような大当り昇格演出を実行する。
【０３３７】
以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技中の大当りの種類が昇格したように見せる大当り昇格演出の内容を、３又は７の付く日ではない日には、可動役物落下演出および「大当りＣ！！」表示演出とし（図３７（１）（２）、図４１、図４２参照）、３又は７の付く日には、「キュキューン」演出、可動役物落下演出および「大当りＣ！！」表示演出にしている（図３７（３）、図４３参照）。つまり、日付けによって大当り遊技中の大当り昇格演出の内容を切替えている。このことによって、本実施形態によれば、変化に富んだ斬新な大当り昇格演出を実行することができる。
【０３３８】
また、以上に説明したように、本実施形態では、演出をカスタマイズするカスタマイズ項目のうち、特定のカスタマイズ項目については並行して同時に有効（ＯＮ）に設定できないように制御する（図２３のＳ７５４〜Ｓ７５７、図３０参照）。このことによって、本実施形態によれば、大当り告知演出について、効果的なカスタマイズを実行することができる。
【０３３９】
また、以上に説明したように、本実施形態では、大当り信頼度の高い予告演出であるお気に入りキャラカットイン予告演出の種類を、遊技者によるカスタマイズ設定によって予め決定する（図２８、図３１のＳ８０４、図３２（２）、図３３（１）参照）。このことによって、本実施形態によれば、遊技者は、自分がカスタマイズ設定したお気に入りキャラカットイン予告演出が、大当り信頼度の高い場面において実行されるので、この大当り信頼度の高い場面を非常に楽しむことができる。
【０３４０】
また、以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技演出のオープニング演出における「やったね」ムービー演出を、遊技者によるカスタマイズ設定によって予め決定する（図２９、図３５、図３６、図３７、図３８（３）（３−１）参照）。このことによって、本実施形態によれば、遊技者は、自分がカスタマイズ設定した「やったね」ムービー演出が、大当り遊技のオープニング演出において実行されるので、オープニング演出を非常に楽しむことができる。
【０３４１】
また、以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技演出のオープニング演出におけるキャラＡ〜キャラＥによる「やったね」ムービー演出は（図２９参照）、遊技者によってカスタマイズ設定されていない場合には実行されない（図３５参照）。このように、本実施形態によれば、遊技者がカスタマイズ設定しないと実行されない演出を設けて、カスタマイズすることに価値を持たせている。
【０３４２】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、大当り遊技演出において、大当りの種類が昇格したように見せる大当り昇格演出を実行する構成例を記載した（図３７等参照）。しかし、例えば、大当りの種類が昇格したように見せる大当り昇格演出は、報知演出において実行されてもよい。この場合、報知演出において、大当りＣに当選した場合において、大当りＡ又はＢに当選したことを演出的に一旦報知した後に大当りＣに昇格したことを演出的に報知する（つまり、大当りＣを確定報知する）構成となる。更に、この様に報知演出において大当り昇格演出を実行する場合において、３又は７の付く日には、大当りＣに昇格したことを演出的に報知する前に「キュキューン」演出（図４３（４）参照）を実行する構成としてもよい。
【０３４３】
また、上記した本実施形態において、客待ち状態においてカスタマイズ設定の状態を画像表示部６に表示する構成としてもよい。具体的には、図２４を用いて説明した客待ち状態の画面遷移において、「客待ち画面」と「ＴＯＰメニュー画面」との間に「上位画面」を表示して、この「上位画面」にカスタマイズ設定の状態を表示することによって、遊技者に現在のカスタマイズ設定状態を報知してもよい。なお、「上位画面」への遷移は、所定時間（例えば１５秒）経過に応じて自動的に行ってもよいし、遊技者による演出ボタン３７等の操作に応じて行ってもよい。また、「上位画面」には、他のメニュー（パチログ設定メニュー、遊技説明メニュー等）へ遷移させるための項目を設けてもよい。
【０３４４】
また、上記した本実施形態において、遊技者の演出ボタン３７の押下操作によってカスタマイズが設定された場合において（図２７〜図３０参照）、カスタマイズ設定が完了したことを示す「カスタマイズ完了画面」を表示して、遊技者にカスタマイズ設定が完了したことを明確に報知してもよい。なお、この「カスタマイズ完了画面」は、所定時間（例えば３秒間）表示されると自動的に非表示にされてもよいし、遊技者の演出ボタン３７の押下操作によって非表示にされてもよい。
【０３４５】
また、上記した本実施形態において、図２６を用いて説明したＴＯＰメニュー画面に、「全てのカスタマイズを初期化」メニューを設けて、このメニュー項目を遊技者が選択して決定操作することによって、図２７〜図３０を用いて説明した全てのカスタマイズ設定が一括して初期化される（つまり、初期設定に戻される）構成としてもよい。これにより、新たな遊技者は、前の遊技者によるカスタマイズ設定を簡単に無効にできる。
【０３４６】
また、上記した本実施形態において、図２４を用いて説明した「各種カスタマイズ画面」（図２７〜図３０参照）が表示されてから所定時間（例えば３０秒）経過すると、全てのカスタマイズを一括して初期化するか否かを確認する「カスタマイズ初期化確認画面」（図示なし）が自動的に表示される構成としてもよい。この「カスタマイズ初期化確認画面」には、全てのカスタマイズ設定を一括して初期化できることの説明書きと、「ＹＥＳ」および「ＮＯ」の項目とが表示されている。そして、「カスタマイズ初期化確認画面」が表示開始された時点では、「ＹＥＳ」の項目が選択表示されており（つまり、初期カーソル位置は「ＹＥＳ」であり）、遊技者は、「ＹＥＳ」が選択表示されている状態で演出ボタン３７を押下操作することで全てのカスタマイズ設定を一括して初期化でき、一方、演出キー３８を操作して「ＮＯ」を選択表示にしてから演出ボタン３７を押下操作することで元のカスタマイズ画面に戻ることができる。また、「ＹＥＳ」が選択表示されている状態で遊技者が演出ボタン３７を押下操作して全てのカスタマイズ設定を一括して初期化した場合には、「初期化完了しました」という表示が行われてから、元のカスタマイズ画面に戻る。このように、「カスタマイズ初期化確認画面」を自動的に表示することで、前の遊技者によるカスタマイズ設定を簡単に初期化でき、又、初期カーソル位置が「ＹＥＳ」であるので更に簡単に初期化できる。なお、既に全てのカスタマイズが初期化されている状態の場合には、この「カスタマイズ初期化確認画面」は表示されない構成とするのが好ましい。また、「各種カスタマイズ画面」において、選択表示項目を移動させる等の何らかの操作がされた場合には、上記の所定時間（例えば３０秒）のカウントを最初から開始する構成とするのが好ましい。
【０３４７】
また、上記した本実施形態において、図３４のステップＳ８５６、Ｓ８５７、図３７（３）および図４３を用いて説明した「キュキューン演出」が実行される特別オープニング昇格が実行される期間（つまり、３又は７の付く日）において、例えば、報知演出の画面（図４３（１）参照）および客待ち画面（図２５参照）等の左上に、「キュキューン演出昇格対象日」と表示して、「キュキューン演出」の対象日であることを報知してもよい。また、この「キュキューン演出昇格対象日」の表示は、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、および大当り遊技演出等の画像表示器６の画面全体を用いて表示する演出の実行中は、非表示にすることが好ましい。
【０３４８】
また、上記した本実施形態において、図２６〜図３０を用いて説明したカスタマイズ設定の状態は、例えば、報知演出の画面（図４３（１）参照）および客待ち画面（図２５参照）等の左上に表示してもよい。また、このカスタマイズ設定の状態の表示は、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、および大当り遊技演出等の画像表示器６の画面全体を用いて表示する演出の実行中は、非表示にすることが好ましい。
【０３４９】
また、上記した本実施形態において、報知演出において特別な演出（例えば、特別なキャラクタによる特別なＳＰＳＰリーチ演出）を実行してから大当りした場合には、大当り遊技演出において、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー等のカスタマイズ設定や図３４のステップＳ８５６及びＳ８５７を用いて説明した３又は７の付く日の「キュキューン演出」の設定に関わらず、この特別な演出と関連する内容の特別なオープニング演出（例えば、特別なキャラクタによる特別なオープニング演出）を実行する構成としてもよい。更には、この特別な演出と関連する内容の特別なラウンド遊技演出および特別なエンディング演出を実行する構成としてもよい。つまり、この特別な演出と関連する内容の特別な大当り遊技演出を実行してもよい。
【０３５０】
また、上記した本実施形態において、通常遊技状態になることなく連続して大当りした回数が所定回数（例えば１０回）となった場合の大当り遊技（つまり、１０連チャン目の大当り遊技）等の特別な大当り遊技では、図２９等を用いて説明した「やったね」ムービー等のカスタマイズ設定や図３４のステップＳ８５６及びＳ８５７を用いて説明した３又は７の付く日の「キュキューン演出」の設定に関わらず、この特別な大当り遊技に対応した特別な大当り遊技演出を実行する構成としてもよい。
【０３５１】
また、上記した本実施形態では、図２８等を用いて説明したように、図２７を用いて説明したお気に入りキャラとして設定したキャラの画像を用いて、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行する構成とした。しかし、図２８等を用いて説明したカスタマイズ設定によって、図２７を用いて説明したお気に入りキャラとして設定したキャラとは異なるキャラによって、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行できる構成としてもよい。例えば、図２７のカスタマイズ設定によってお気に入りキャラＡをお気に入りキャラとして設定している場合において、図２８のカスタマイズ設定によって、キャラＢの左側の顔画像によって（図２８参照）お気に入りキャラカットイン予告演出が実行されるようにカスタマイズ設定できるようにしてもよい。
【０３５２】
また、上記した本実施形態において、図２８を用いて説明したお気に入りキャラカットイン予告演出のカスタマイズ設定が行われていない場合には、カスタマイズ設定できるキャラＡ〜キャラＥの顔画像の何れとも異なる画像（例えば、特別なキャラＺの画像）を、お気に入りキャラカットイン予告演出に固定的に使用する構成としてもよい。また、上記した本実施形態において、図２８を用いて説明したお気に入りキャラカットイン予告演出のカスタマイズ設定が行われていない場合には、図２７を用いて説明したお気に入りキャラとして設定したキャラの特別な画像（図２８で設定できない特別な画像）を、お気に入りキャラカットイン予告演出に使用する構成としてもよい。
【０３５３】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３５４】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３５５】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３５６】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３５７】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
４５…ハンドルエア発生部
４６…ハンドルランプ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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