(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態での遊技の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第１演出モードに応じた第１モード演出または前記第２遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第２演出モードに応じた第２モード演出を実行可能であり、
前記第１モード演出において、前記特別遊技が実行されて前記第１演出モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および前記第１演出モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にし、
前記特別遊技が実行された後に前記第２遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第２演出モードへ移行させる第１パターンを実行可能であり、
前記特別遊技が実行された後に前記第１遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記成功演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第１演出モードを継続させる第２パターン、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行してから前記第１演出モードの継続を示唆する継続演出を行って前記第１演出モードを継続させる第３パターン、および、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第２演出モードへ移行させてから前記第１演出モードへ移行させる第４パターン、のうちいずれかを実行可能であり、
前記第４パターンは、前記第３パターンよりも実行されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記第１パターン、前記第３パターンおよび前記第４パターンにおいて、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後の所定のタイミングで前記第２演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出を実行可能であり、
前記継続演出は、前記移行示唆演出が実行された後の第１のタイミングで行われるときと、前記所定のタイミングよりも前の第２のタイミングで行われるときと、がある、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
少なくとも前記判定手段による前記判定および前記遊技状態制御手段による前記遊技の制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指示によって、少なくとも前記演出実行手段による前記演出の実行を制御する演出制御部と、を有し、
前記主制御部は、前記演出制御部に前記成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、前記特別遊技を実行した後に前記第１遊技状態での遊技の制御が行われる場合において前記成否演出を実行させると決定したとき、前記第３パターンおよび前記第４パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にし、
前記演出制御部は、前記主制御部が前記第３パターンを実行すると決定した場合、前記継続演出を前記第１のタイミングで行うか前記第２のタイミングで行うかを決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域（例えば始動口）を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、時間短縮機能を付加する遊技状態としたり、大当たり判定における大当たり確率を高確率にする高確率遊技状態としたりすることが可能である。時間短縮機能を付加する遊技状態において、遊技機は、始動口に設けられる開閉自在な普通電動役物を開放させやすくすることにより遊技球を始動口に入賞させやすくするとともに、１回の図柄ゲームにおける図柄の変動時間を短縮することにより通常遊技状態に比べて図柄ゲームの頻度を高くする。
【０００５】
時間短縮機能が付加される遊技状態における低確率遊技状態は、いわゆる時短遊技状態である。また、時間短縮機能が付加される遊技状態における高確率遊技状態は、いわゆる確変遊技状態である。遊技機は、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−０９１５０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術では、確変モードにおいて、確変モードを終了させる大当たりに当選したことにより、当該大当たり後に時短モードが開始されると、次の大当たりに対する遊技者の期待感は低下し、面白みがなくなるという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態での遊技の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第１遊技状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第１演出モードに応じた第１モード演出または前記第２遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第２演出モードに応じた第２モード演出を実行可能であり、前記第１モード演出において、前記特別遊技が実行されて前記第１演出モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および前記第１演出モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にし、前記特別遊技が実行された後に前記第２遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第２演出モードへ移行させる第１パターンを実行可能であり、前記特別遊技が実行された後に前記第１遊技状態での遊技の制御が行われる場合、前記成功演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第１演出モードを継続させる第２パターン、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行してから前記第１演出モードの継続を示唆する継続演出を行って前記第１演出モードを継続させる第３パターン、および、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後に前記第２演出モードへ移行させてから前記第１演出モードへ移行させる第４パターン、のうちいずれかを実行可能であり、前記第４パターンは、前記第３パターンよりも実行されやすい、ことを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記演出実行手段は、前記第１パターン、前記第３パターンおよび前記第４パターンにおいて、前記失敗演出が行われる前記成否演出を実行した後の所定のタイミングで前記第２演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出を実行可能であり、前記継続演出は、前記移行示唆演出が実行された後の第１のタイミングで行われるときと、前記所定のタイミングよりも前の第２のタイミングで行われるときと、がある、ことを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、少なくとも前記判定手段による前記判定および前記遊技状態制御手段による前記遊技の制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指示によって、少なくとも前記演出実行手段による前記演出の実行を制御する演出制御部と、を有し、前記主制御部は、前記演出制御部に前記成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、前記特別遊技を実行した後に前記第１遊技状態での遊技の制御が行われる場合において前記成否演出を実行させると決定したとき、前記第３パターンおよび前記第４パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にし、前記演出制御部は、前記主制御部が前記第３パターンを実行すると決定した場合、前記継続演出を前記第１のタイミングで行うか前記第２のタイミングで行うかを決定する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】演出制御部の構成を示す図である。
【図４−１】通常モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。
【図４−２】確変モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】第１始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。
【図１１−３】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−４】第２始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。
【図１２】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる第１ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】短変動状態（確変遊技状態）におけるハズレ時に用いられる第２ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−３】長変動状態（時短遊技状態や確変遊技状態）におけるハズレ時に用いられる第３ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−４】通常遊技状態における大当たり時に用いられる第１大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−５】時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの状態における大当たり時に用いられる第２大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１４−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１５−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２２】大当たり演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図２５】確変モード中に２Ｒの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例を示す図である。
【図２６−１】変動演出中における復活演出の一例を示す図である。
【図２６−２】大当たり演出中における復活演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１６】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１７】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、メイン液晶１０４よりも表示面積の小さいサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００２０】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００２１】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２２】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００２３】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に示す情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。ぱちんこ遊技機１００は、図柄の変動表示により図柄ゲームの実行中であること示し、また、図柄の停止表示により図柄ゲームが終了したことや図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を示す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動したりする。なお、可動役物１３０は、図示するもののほかにも、不図示のものも含めて複数設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものがある。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００３１】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部２４１（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２４１に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３２】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部２４２（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２４２に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に同期させて、メイン液晶１０４において３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３４】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３５】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３６】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）の演出や、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３７】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３８】
このように、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３９】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
【００４０】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が２以下の場合には１３秒、保留数が３の場合には８秒、保留数が４以上の場合には３秒である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。
【００４１】
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．１秒）が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態となる。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、いわゆる通常遊技状態（時間短縮機能が付加されない低確率遊技状態）と、いわゆる確変遊技状態（確率変動遊技状態：時間短縮機能が付加される高確率遊技状態）と、いわゆる時短遊技状態（時間短縮機能が付加される低確率遊技状態）と、の遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、これらの遊技状態のうちのいずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４５】
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞が行われやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、特別図柄および普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、および普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、を図ることにより、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を通常よりも高くする機能である。
【００４６】
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４７】
また、通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４８】
高確率遊技状態である確変遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。
【００４９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させることが可能である。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【００５０】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１６Ｒ（ラウンド）確変ａと、４Ｒ確変ａと、４Ｒ確変ｂと、２Ｒ確変ａと、２Ｒ確変ｂと、４Ｒ通常と、２Ｒ通常と、の７種類の大当たりをとり得る。
【００５１】
例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１６Ｒ確変ａを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると４Ｒの大当たり（４Ｒ確変ａ、４Ｒ確変ｂ、および４Ｒ通常）を示し、特定の図柄（例えば、「１，２，３」）で停止すると２Ｒの大当たり（２Ｒ確変ａ、２Ｒ確変ｂ、および２Ｒ通常）を示す。なお、「１，２，３」は、それぞれ、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」を示す。
【００５２】
１６Ｒ確変ａ、４Ｒ確変ａ、および４Ｒ確変ｂのいずれかの大当たり（長開放大当たり）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放（例えば２９．５秒の開放）させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出す。２Ｒ確変ａ、２Ｒ確変ｂおよび２Ｒ通常のいずれかの大当たり（短開放大当たり）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を２ラウンド分だけ短開放（例えば０．１秒の開放）させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行する。
【００５３】
１６Ｒ確変ａ、４Ｒ確変ａ、および２Ｒ確変ａの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にし、主に１秒の変動表示が行われる短変動状態にする。
【００５４】
４Ｒ確変ｂおよび２Ｒ確変ｂの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態にし、主に２秒の変動表示が行われる長変動状態にする。また、４Ｒ通常大当たりや２Ｒ通常大当たりの大当たり遊技の終了後に、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を時短遊技状態にし、主に２秒の変動表示が行われる長変動状態にする。
【００５５】
ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において５０変動が経過すると、遊技状態を通常遊技状態にする。ぱちんこ遊技機１００は、長変動状態の確変遊技状態において５０変動が経過すると、遊技状態を短変動状態の確変遊技状態にする。また、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態において所定変動回数（例えば１００００変動）が経過すると、遊技状態を通常遊技状態にする。なお、１００００変動は、便宜上、定めた値であり、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態を継続させることが可能な値であればよい。
【００５６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、短変動状態の確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態および長変動状態の確変遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
【００５７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確（潜伏確変）大当たりや小当たりをとり得ることとしてもよい。潜確大当たりは、大入賞口１０９を２ラウンド分だけ短開放させて、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態：時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態）に移行させる大当たりである。潜確大当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を特定の図柄（例えば、「３，５，７」）で停止表示させる。
【００５８】
小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９を潜確大当たりと同一または類似の開放態様で開放させる遊技である。小当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機１００は、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同一または類似の演出（特定の図柄（例えば、「３，５，７」の停止表示））を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同一または類似の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同一または類似の潜確モードによる演出を行う。
【００５９】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、それぞれ当選時および当選後の演出を同一または類似の演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。また、潜確モードにおいて、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行うことにより、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、潜確モードにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【００６０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２５０と、演出内容を制御する演出制御部２８０と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００６１】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６２】
主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２１０は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００６３】
主制御部２１０には、遊技球を検出する各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１〜２２５が接続される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。
【００６４】
上大入賞口ＳＷ２２４は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ２２５は、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２６は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。各種ＳＷ２２１〜２２６は、それぞれ検出結果を主制御部２１０へ入力する。各種ＳＷ２２１〜２２６としては、近接スイッチなどが用いられる。
【００６５】
また、主制御部２１０には、各種ソレノイド２３１〜２３３、第１特別図柄表示部２４１、第２特別図柄表示部２４２、普通図柄表示部２４３、保留表示部２４４、右打ち表示部２４５、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド２３１は、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド２３２は、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド２３３は、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。各種ソレノイド２３１〜２３３は、主制御部２１０によって駆動が制御される。
【００６６】
主制御部２１０のＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
【００６７】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第１保留情報を消去させる。
【００６８】
また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第２保留情報を消去させる。これにより、保留表示部２４４は、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶された際に保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始される際に保留情報を１減算して表示する。
【００６９】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態における始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００７０】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させたり、遊技状態に応じた変動パターンを選択させたりする。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときや時間短縮機能付きの遊技状態のときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００７１】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００７２】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
【００７３】
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部２４３は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００７４】
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御することにより上大入賞口１０９ａを開放させ、下大入賞口ソレノイド２３３の駆動を制御することにより下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部２４５を点灯させる。
【００７５】
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御することにより普通電動役物１０７を開放させる。
【００７６】
さらに、主制御部２１０は、賞球制御部２５０および演出制御部２８０に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２１０は、賞球制御部２５０に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部２１０は、演出制御部２８０に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
【００７７】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２５０の構成について説明する。賞球制御部２５０は、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２６１と、払出球検出ＳＷ２６２と、球有り検出ＳＷ２６３と、満タン検出ＳＷ２６４と、払出部（払出駆動モータ）２６５と、に接続される。
【００７９】
賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２６５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００８０】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２５０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００８１】
また、賞球制御部２５０には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２６１、払出球検出ＳＷ２６２、球有り検出ＳＷ２６３、満タン検出ＳＷ２６４、などがある。賞球制御部２５０は、賞球制御基板によって実現される。
【００８２】
また、主制御部２１０には、盤用外部情報端子基板２７１が接続されており、主制御部２１０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２５０には、枠用外部情報端子基板２７２が接続されており、賞球制御部２５０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８３】
（３．演出制御部）
次に、図３を用いて演出制御部２８０について説明する。
【００８４】
図３は、演出制御部の構成を示す図である。図３に示すように、演出制御部２８０は、演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０と、を有する。演出制御部２８０は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部３１０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２８０全体を統括する。
【００８５】
画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部３５０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。
【００８６】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部３１０の構成について説明する。演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３１４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８７】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に演出を行わせたりする処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３１１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部３３０およびランプ制御部３５０に対して出力する。
【００８８】
演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２８０全体を統括するように機能する。
【００８９】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。演出モードプログラムは、通常モード、時短モードおよび確変モードのうちのいずれかの演出モードによる演出を行わせるプログラムである。
【００９０】
予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。
【００９１】
カットイン演出は、変動演出の期待度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する期待度が異なる演出である。キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。
【００９２】
可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
【００９３】
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。演出モードプログラムは、遊技状態に応じたモード演出を行わせるプログラムである。
【００９４】
ＲＴＣ３１４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３１４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３１０には、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部３１０には、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部３１０は、演出統括基板によって実現される。
【００９５】
（３−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３３０の構成について説明する。画像・音声制御部３３０は、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３５と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３３６と、ＲＴＣ３３７と、音制御回路３３８と、を有する。
【００９６】
ＣＰＵ３３１は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３２には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報や、各種音声データなどが記憶されている。画像指示情報は、ＶＤＰ３３４に対して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示させる画像を指示するための情報である。ＲＡＭ３３３は、ＣＰＵ３３１のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ３４１から出力させる音声データが一時的に格納する。
【００９７】
ＣＧＲＯＭ３３５には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、モード演出画像、などのデータである。ＶＤＰ３３４は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ３３１についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
【００９８】
ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６などの所定の記憶領域に書き込む。ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力し、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、ＶＤＰ３３４は、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００９９】
音制御回路３３８は、ＣＰＵ３３１からの指示に基づいて、ＲＡＭ３３３に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ３４１に出力させる。画像・音声制御部３３０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【０１００】
（３−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３５０の構成について説明する。ランプ制御部３５０は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ３５１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３５２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【０１０１】
ランプ制御部３５０は、演出ライト部１１５と、可動役物１３０と、盤ランプ３６１と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３５０は、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。ランプ制御部３５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【０１０２】
演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【０１０３】
（モード移行およびモード移行時の演出の一例）
次に、図４−１および図４−２を用いて、モード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例について説明する。
【０１０４】
図４−１は、通常モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。図４−２は、確変モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、図４−１に示すように、大当たり遊技状態である場合を除いて、３つの演出モード（通常モード４０１、確変モード４０２および時短モード４０３）のうちのいずれかの演出モードを実行する。
【０１０５】
通常モード４０１は、通常遊技状態にあることを示す。確変モード４０２は、確変遊技状態にあることを示す。時短モード４０３は、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態にあることを示す。以下の説明において、括弧書きに示す番号は、図中の括弧書きに示す番号と対応する。また、図中の矢印のうち、実線は遊技者に有利な演出や状態の移行を示し、点線は遊技者に不利な演出や状態の移行を示す。
【０１０６】
また、凡例４１０に示すように、本実施の形態において、大当たりの種類は、例えば７種類ある。具体的には、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）と、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）と、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）と、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）と、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）と、４Ｒ通常（図柄Ｄ）と、２Ｒ通常（図柄Ｅ）と、がある。
【０１０７】
このうち、出玉のある大当たりは、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）と、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）と、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）と、４Ｒ通常（図柄Ｄ）と、である。また、出玉のない大当たりは、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）と、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）と、２Ｒ通常（図柄Ｅ）と、である。
【０１０８】
また、詳細については後述するが、大当たりの種類のうち「確変ａ」の場合、大当たり遊技後に、図柄の変動を１秒とする短変動状態の時間短縮機能が付加される。また、大当たりの種類のうち「確変ｂ」および「通常」の場合、大当たり遊技後に、図柄の変動を２秒とする長変動状態の時間短縮機能が付加される。確変モード４０２は、確変ａ（図柄Ａ，Ｂ１，Ｃ１）の大当たり後に設定される。時短モード４０３は、確変ｂ（図柄Ｂ２，Ｃ２）や通常（図柄Ｄ，Ｅ）の大当たり後に設定される。
【０１０９】
例えば、遊技者がぱちんこホールに訪れて、遊技を開始する際には、ほとんどの場合、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する通常モード４０１から遊技を開始することとなる。なお、これは、通常モード４０１に比べて遊技者にとって有利な状態を示唆する確変モード４０２や時短モード４０３の場合に、当該遊技台を遊技する遊技者が遊技を辞めて、空き台となることがほとんどないためである。
【０１１０】
通常モード４０１では、主に変動時間が１３秒の通常ハズレ変動がおこなわれる。通常モード４０１では、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。第１始動口１０５への入賞による大当たり判定では、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）と、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）と、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）と、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）と、４Ｒ通常（図柄Ｄ）と、のうちのいずれの大当たりであるかの大当たり判定が行われる（図１１−２参照）。
【０１１１】
（１）通常モード４０１において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりであると判定したとする。
【０１１２】
（２）大当たりの種類が１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、バトル演出に勝利する出玉あり演出Ａを実行し、大当たり遊技後に確変モード４０２（短変動状態（第１状態）：１秒変動）へ移行する。なお、バトル演出に勝利する出玉あり演出Ａを実行して、確変モード４０２へ移行する演出パターンを第６パターンという。
【０１１３】
確変モード４０２（短変動状態）では、主に変動時間が１秒の通常ハズレ変動がおこなわれる。なお、詳細については、図４−２を用いて後述するが、確変モード４０２へ移行すると、次に通常モード４０１へ移行するまで、確変モード４０２を介して大当たり遊技が連続するいわゆる「連チャン」が行われる。
【０１１４】
（３）大当たりのうち、大当たりの種類が２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、確変モード４０２への移行を示す突確演出４１１を実行し、大当たり遊技後に確変モード４０２へ移行する。
【０１１５】
（４）大当たりのうち、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）、および４Ｒ通常（図柄Ｄ）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、バトル演出に敗北する出玉あり演出Ｂを実行する。
【０１１６】
（５）出玉あり演出Ｂにおいて、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、例えば大当たり遊技中に復活演出４１２を実行し、大当たり遊技後に確変モード４０２へ移行する。なお、出玉あり演出Ｂにおいて、復活演出４１２を実行して大当たり遊技後に確変モード４０２へ移行する演出パターンを第７パターンという。
【０１１７】
（６）出玉あり演出Ｂにおいて、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）や４Ｒ通常（図柄Ｄ）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後に時短モード４０３（長変動状態（第２状態）：２秒変動）へ移行する。時短モード４０３では、主に変動時間が２秒のハズレ変動がおこなわれる。
【０１１８】
（７）時短モード４０３において、５０変動以内に大当たりに当選した場合、図４−２のバトル演出４２１へ移行する。
【０１１９】
（８）大当たりの種類が４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）の場合、時短モード４０３において５０変動以内に大当たりに当選せずに５０変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機１００は、確変モード４０２（短変動状態（第１状態）：１秒変動）へ移行する。なお、出玉あり演出Ｂから時短モード４０３を介して確変モード４０２へ移行する演出パターンを第８パターンという。本実施の形態では、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）の当選確率は、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）よりも高い。
【０１２０】
（９）大当たりの種類が４Ｒ通常（図柄Ｄ）の場合、時短モード４０３において５０変動以内に大当たりに当選せずに５０変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機１００は、通常モード４０１へ移行する。なお、出玉あり演出Ｂから時短モード４０３を介して通常モード４０１へ移行する演出パターンを第５パターンという。
【０１２１】
このように、本実施の形態において時短モード４０３は、通常モード４０１および確変モード４０２のいずれかのモードへ移行する可能性があるモードである。また、（９）に示した４Ｒ通常（図柄Ｄ）の場合、時短モード４０３において５０変動以内に大当たりとならない限り、確変モードに移行することはない。すなわち、大当たりの種類が４Ｒ通常（図柄Ｄ）の場合には、いわゆる「単発」となる可能性が高い。
【０１２２】
図４−２において、確変モード４０２では、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。第２始動口１０６への入賞による大当たり判定では、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）と、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）と、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）と、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）と、２Ｒ通常（図柄Ｅ）と、のうちのいずれの大当たりであるかの大当たり判定が行われる（図１１−４参照）。
【０１２３】
（１１）確変モード４０２（短変動状態：第１状態）において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりであると判定したとすると、例えば、図柄ゲーム中（図柄の変動演出中）にバトル演出４２１を実行する。
【０１２４】
（１２）大当たりのうち、大当たりの種類が１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）および４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、図柄ゲームのバトル演出４２１において勝利して、出玉あり演出Ｃを実行し、確変モード４０２を継続する。なお、バトル演出４２１に勝利する演出を実行して、確変モード４０２を継続する演出パターンを第２パターンという。また、確変モード４０２における特定（リーチハズレ）の変動においてバトル演出４２１を行うことも可能であり、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、バトル演出４２１を引き分けとし、確変モード４０２を継続する。
【０１２５】
（１３）大当たりのうち、大当たりの種類が２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、図柄ゲームのバトル演出４２１に敗北させる。そして、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の大当たり遊技において、復活演出４２２を実行し、確変モード４０２を継続する。なお、バトル演出４２１に敗北させて、復活演出４２２を実行して、確変モード４０２を継続する演出パターンを第３パターンという。
【０１２６】
（１４）大当たりのうち、大当たりの種類が２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）および２Ｒ通常（図柄Ｅ）の場合、ぱちんこ遊技機１００は、図柄ゲームのバトル演出４２１において敗北させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、時短モード４０３（長変動状態：２秒変動）へ移行する。
【０１２７】
（１５）時短モード４０３において、５０変動以内で大当たりに当選した場合、バトル演出４２１へ移行し、当選した大当たり図柄に応じた演出（上述した（１２）〜（１４）のいずれか）を行う。
【０１２８】
（１６）大当たりの種類が２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の場合、時短モード４０３において５０変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機１００は、確変モード４０２（短変動状態：１秒変動）へ移行する。なお、バトル演出４２１に敗北させる演出を実行して時短モード４０３を介して確変モード４０２へ移行する演出パターンを第４パターンという。本実施の形態では、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の当選確率は、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）よりも高い。
【０１２９】
（１７）大当たりの種類が２Ｒ通常（図柄Ｅ）の場合、時短モード４０３において５０変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機１００は、通常モード４０１へ移行する。なお、バトル演出４２１に敗北させる演出を実行して時短モード４０３を介して通常モード４０１へ移行する演出パターンを第１パターンという。
【０１３０】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００では、確変モード４０２において、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）や４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）が実行されることにより、多数の出玉を獲得させることが可能である。また、確変モード４０２において、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）や２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）に当選した場合には、出玉がないものの、確変モード４０２を継続させることができる。一方で、確変モード４０２において、２Ｒ通常（図柄Ｅ）に当選することにより、確変モード４０２を終了させることができ、すなわち、連チャンを終了させることができる。
【０１３１】
このため、遊技者は、通常モード４０１では確変モード４０２に移行させる大当たりを期待して遊技を行うとともに、確変モード４０２では２Ｒ通常（図柄Ｅ）以外の大当たりを期待して遊技を行うこととなる。また、確変モード４０２において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード４０３へ移行した際には、５０変動後に確変モード４０２に戻ることを期待して遊技することができる。
【０１３２】
特に、本実施の形態では、確変モード４０２における２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の当選確率を２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）よりも高確率とした。すなわち、２Ｒの高確率大当たりに当選した際には、確変モード４０２である短変動状態（第３パターン）よりも、時短モード４０３である長変動状態（第４パターン）が設定されやすいものとした。
【０１３３】
これにより、確変モード４０２において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード４０３へ移行した際であっても、遊技者は確変モード４０２に戻ることを期待して遊技することができる。このため、確変モード４０２から時短モード４０３へ移行したモード転落後において、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
また、本実施の形態では、通常モード４０１における４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）の当選確率を４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）よりも高確率とした。すなわち、４Ｒの高確率大当たりに当選した際には、確変モード４０２である短変動状態（第７パターン）よりも、時短モード４０３である長変動状態（第８パターン）が設定されやすいものとした。
【０１３５】
これにより、通常モード４０１において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード４０３に移行した場合であっても、遊技者は確変モード４０２に移行することを期待して遊技することができる。このため、時短モード４０３において、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部５０１と、図柄表示制御部５０２と、特別遊技実行部５０３と、遊技状態制御部５０４と、演出実行部５０５と、を有する。
【０１３７】
判定部５０１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、判定部５０１は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１３８】
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技であり、つまり、遊技者が利益を得ることが可能な遊技である。特別遊技は、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
【０１３９】
なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物１０７の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１４０】
図柄表示制御部５０２は、判定部５０１の判定の結果に基づいて、所定の図柄表示部に図柄を所定の変動態様で変動表示させる。図柄は、例えば特別図柄や装飾図柄である。所定の図柄表示部は、例えば、第１特別図柄表示部２４１や、第２特別図柄表示部２４２や、メイン液晶１０４などである。変動態様は、例えば変動パターンである。所定の変動態様は、判定部５０１の判定の結果に基づく変動態様であり、例えば判定部５０１の判定の結果が大当たりの場合にはリーチ演出を行うことが可能な変動態様であり、ハズレの場合には通常ハズレの変動態様やリーチハズレの変動態様である。
【０１４１】
特別遊技実行部５０３は、判定部５０１によって特別遊技を行うと判定された場合、少なくとも第１特別遊技および第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技のうちいずれかを実行する。第１特別遊技は、例えば出玉のある大当たりであり、具体的には、１６Ｒの大当たりや４Ｒの大当たりである。第２特別遊技は、例えば出玉のない大当たりであり、具体的には、２Ｒの大当たりである。
【０１４２】
遊技状態制御部５０４は、第１特別遊技または第２特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第１遊技状態または第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態での遊技の制御を行うことが可能である。第１遊技状態は、例えば時間短縮機能を付加する高確率遊技状態（以下「確変遊技状態」という）である。第２遊技状態は、例えば時間短縮機能を付加する低確率遊技状態（以下「時短遊技状態」という）である。
【０１４３】
図柄表示制御部５０２は、特別遊技実行部５０３により第１特別遊技が実行された後に遊技状態制御部５０４により確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、図柄が第１変動態様で変動表示されやすい第１状態（短変動状態）を設定するときがある。第１変動態様は、短変動状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば１秒のハズレ変動態様である。具体的には、図柄表示制御部５０２は、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）や１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）の大当たりが実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われているときに短変動状態を設定する。
【０１４４】
図柄表示制御部５０２は、特別遊技実行部５０３により第２特別遊技が実行された後に遊技状態制御部５０４により確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態を設定するときと、図柄が第２変動態様で変動表示されやすい第２状態（長変動状態）を設定するときと、がある。第２変動態様は、第２状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば２秒のハズレ変動態様である。具体的には、図柄表示制御部５０２は、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の大当たりが実行された後の確変遊技状態において短変動状態を設定し、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の大当たりが実行された後の確変遊技状態において長変動状態を設定する。
【０１４５】
また、図柄表示制御部５０２は、特別遊技実行部５０３により第２特別遊技が実行された後に遊技状態制御部５０４により時短遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、長変動状態を設定するときがある。具体的には、図柄表示制御部５０２は、２Ｒ通常大当たりが実行された後の時短遊技状態において長変動状態を設定する。このように、長変動状態（第２状態）は、確変遊技状態および時短遊技状態において設定可能である。
【０１４６】
特に、本実施の形態では、図柄表示制御部５０２によって短変動状態が設定されているときにおいて特別遊技実行部５０３により第２特別遊技が実行された場合、当該第２特別遊技が実行された後に遊技状態制御部５０４により確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。
【０１４７】
例えば、図４−２に示したように、本実施の形態では、短変動状態（確変モード）においては、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）よりも２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の当選確率が高く、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは長変動状態（時短モード）が設定される。なお、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは短変動状態（確変モード）が設定される。
【０１４８】
なお、本実施の形態では、図柄表示制御部５０２によって図柄が第３変動態様で変動表示されやすい第３状態において特別遊技実行部５０３により第１特別遊技が実行された後に、遊技状態制御部５０４により第１遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態を設定するときと、長変動状態を設定するときと、がある。第３変動態様は、第３状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば１３秒のハズレ変動態様である。第３状態は、時間短縮機能を付加されない遊技状態であり、例えば、通常変動状態（通常モード）である。
【０１４９】
具体的には、図柄表示制御部５０２は、第３状態（通常モード）において、第１特別遊技（４Ｒの大当たりや１６Ｒの大当たり）が実行された後に確変遊技状態で遊技の制御が行われているときに、短変動状態を設定するときと、長変動状態を設定するときと、がある。
【０１５０】
また、図柄表示制御部５０２によって第３状態が設定されているときにおいて特別遊技実行部５０３により第１特別遊技が実行された場合、当該第１特別遊技が実行された後に遊技状態制御部５０４により第１遊技状態での遊技の制御が行われるときは、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。
【０１５１】
具体的には、１３秒のハズレ変動で変動表示されやすい第３状態において４Ｒの大当たりが実行された場合、当該４Ｒの大当たりが実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。
【０１５２】
例えば、図４−１に示したように、本実施の形態では、第３状態（通常モード）においては、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）よりも４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）の当選確率が高く、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは長変動状態が設定される。なお、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは短変動状態が設定される。
【０１５３】
また、演出実行部５０５は、図柄表示制御部５０２による図柄の変動表示に応じて、所定の演出を実行する。演出実行部５０５は、図柄表示制御部５０２により短変動状態が設定されているときにおいて、遊技状態制御部５０４により高確時短状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第１演出モードに応じた第１モード演出を実行可能である。第１演出モードは、例えば確変モードである。
【０１５４】
また、演出実行部５０５は、長変動状態が設定されているときにおいて、時短遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第２演出モードに応じた第２モード演出を実行可能である。第２演出モードは、例えば時短モードである。
【０１５５】
また、本実施の形態において、演出実行部５０５は、第１モード演出において、特別遊技が実行されて確変モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および確変モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にする。
【０１５６】
図４−２に示したように、例えば、成否演出は、バトル演出４２１である。また、失敗演出は、バトル演出４２１において敗北する演出である。また、成功演出は、バトル演出４２１において勝利する演出や、大当たり判定においてハズレであると判定された場合の、バトル演出４２１において引き分ける演出である。
【０１５７】
演出実行部５０５は、特別遊技（例えば２Ｒ通常（図柄Ｅ））が実行された後に時短遊技状態での遊技の制御が行われる場合、失敗演出が行われる成否演出（図４−２のバトル演出４２１に敗北する演出）を実行した後に時短モードへ移行させる第１パターン（図４−２参照）を実行可能である。具体的には、第１パターンは、時短モードへ移行させてから５０変動の図柄の変動が行われた後に通常モードへ移行させるパターンである。
【０１５８】
また、演出実行部５０５は、特別遊技が実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われる場合、以下の、第２パターン、第３パターン、および第４パターン、のうちいずれかを実行可能である。
【０１５９】
第２パターンは、成功演出が行われる成否演出（図４−２のバトル演出４２１に勝利する演出）を実行した後に確変モードを継続させるパターンである。具体的には、第２パターンは、例えば、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）や４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）の大当たりであると判定された場合に用いられる（図４−２参照）。
【０１６０】
第３パターンは、失敗演出が行われる成否演出（図４−２のバトル演出４２１に敗北する演出）を実行してから確変モードの継続を示唆する継続演出（図４−２の復活演出４２２）を行って確変モードを継続させるパターンである。具体的には、第３パターンは、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の大当たりであると判定された場合に用いられる（図４−２参照）。
【０１６１】
第４パターンは、失敗演出が行われる成否演出（図４−２のバトル演出４２１に敗北する演出）を実行した後に時短モードへ移行させてから確変モードへ移行させるパターンである。具体的には、第４パターンは、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の大当たりであると判定された場合に用いられる（図４−２参照）。具体的には、第４パターンは、時短モードへ移行させてから５０変動の図柄の変動が行われた後に、確変モードへ移行させるパターンである。本実施の形態において、第４パターンは、第３パターンよりも実行されやすい。
【０１６２】
例えば、図４−２に示したように、本実施の形態では、時間短縮機能が付加される遊技状態（確変モードおよび時短モード）においては、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）よりも２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）の当選確率が高く、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは時短モード（長変動状態）が設定される。なお、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは確変モード（短変動状態）が設定される。
【０１６３】
また、演出実行部５０５は、第１パターン、第３パターンおよび第４パターンにおいて、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで第２演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出（モード突入演出）を実行可能である。所定のタイミングは、例えば、第２特別遊技中におけるタイミングである。
【０１６４】
具体的には、第１パターンおよび第４パターンの場合、演出実行部５０５は、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出を実行して、時短モードへ移行させる。
【０１６５】
第３パターンの場合、演出実行部５０５は、時短モードへは移行させないものの、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出（復活演出４２２）を実行する場合と、実行しない場合とがある。つまり、第３パターンにおける継続演出（復活演出４２２）は、移行示唆演出が実行された後の第１のタイミングで行われるときと、所定のタイミング（移行示唆演出の実行タイミング）よりも前の第２のタイミングで行われるときと、がある。
【０１６６】
第１のタイミングは、第２特別遊技におけるラウンド遊技中のタイミングである。第１のタイミングの場合、演出実行部５０５は、移行示唆演出に割り込んで継続演出（復活演出４２２）を実行する。また、第２のタイミングは、第２特別遊技が開始される前の変動表示中のタイミングや、第２特別遊技におけるオープニング期間中のタイミングである。第２のタイミングの場合、演出実行部５０５は、移行示唆演出を行わずに継続演出（復活演出４２２）を実行する。
【０１６７】
また、主制御部２１０は、少なくとも判定部５０１による判定および遊技状態制御部５０４による遊技の制御を行う。演出制御部２８０は、主制御部２１０からの指示によって、少なくとも演出実行部５０５による演出の実行を制御する。
【０１６８】
主制御部２１０は、演出制御部２８０に成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、特別遊技を実行した後に第１遊技状態での遊技の制御が行われる場合において成否演出を実行させると決定したとき、第３パターンおよび第４パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にする。
【０１６９】
具体的には、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加される遊技状態（確変モードおよび時短モード）における２Ｒの確変大当たりでは、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）と２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）とのいずれを行うかを判定し、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）を行うと判定した場合に第３パターンを実行させると決定し、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）を行うと判定した場合に第４パターンを実行させると決定する。
【０１７０】
演出制御部２８０は、主制御部２１０が第３パターンを実行すると決定した場合、継続演出を第１のタイミングで行うか第２のタイミングで行うかを決定する。
【０１７１】
なお、演出実行部５０５は、第３状態（通常変動状態）が設定されているときにおいて、通常遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第３演出モードに応じた第３モード演出を実行可能である。第３演出モードは、例えば通常モードである。
【０１７２】
演出実行部５０５は、第３モード演出において、第１特別遊技が実行されて第２演出モード（時短モード）が開始する可能性があることを示唆する第２失敗演出（出玉あり演出Ｂ：バトル負け）および第１演出モード（確変モード）への移行を示唆する第２成功演出（出玉あり演出Ａ：バトル勝ち）のいずれかが行われ得る第２成否演出（出玉あり演出）を実行する（図４−１参照）。
【０１７３】
演出実行部５０５は、第１特別遊技（例えば４Ｒ通常大当たり）が実行された後に時短遊技状態での遊技の制御が行われる場合、第２失敗演出が行われる成否演出（図４−１の出玉あり演出Ｂ）を実行した後に時短モードへ移行させる第５パターン（図４−１の図柄Ｄの場合のパターン）を実行可能である。
【０１７４】
また、演出実行部５０５は、通常遊技状態において第１特別遊技が実行された確変遊技状態での遊技の制御が行われる場合、以下の、第６パターン、第７パターンおよび第８パターン、のうちいずれかを実行可能である。
【０１７５】
第６パターンは、第２成功演出が行われる第２成否演出（図４−１の出玉あり演出Ａ）を実行した後に確変モードに移行させるパターンである。具体的には、第６パターンは、通常モードにおいて１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）の大当たりであると判定された場合に用いられる（図４−１参照）。
【０１７６】
第７パターンは、第２失敗演出が行われる第２成否演出（図４−１の出玉あり演出Ｂ）を実行してから確変モードに移行させる復活演出（図４−１の復活演出４１２）を行って確変モードに移行させるパターンである。具体的には、第７パターンは、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）の大当たりであると判定された場合に用いられる（図４−１参照）。
【０１７７】
第８パターンは、第２失敗演出が行われる第２成否演出（図４−１の出玉あり演出Ｂ）を実行した後に時短モードへ移行させてから確変モードへ移行させるパターンである。具体的には、第８パターンは、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）の大当たりであると判定された場合に用いられる（図４−１参照）。具体的には、第８パターンは、時短モードへ移行させてから５０変動の図柄の変動が行われた後に、確変モードへ移行させるパターンである。本実施の形態において、第８パターンは、第７パターンよりも実行されやすい。
【０１７８】
例えば、図４−１に示したように、本実施の形態では、通常遊技状態（通常モード）においては、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）よりも４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）の当選確率が高く、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは時短モード（長変動状態）が設定される。なお、４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１）が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは確変モード（短変動状態）が設定される。
【０１７９】
また、演出実行部５０５は、第５パターン、第７パターンおよび第８パターンにおいて、第２失敗演出が行われる第２成否演出を実行した後の所定のタイミングで時短モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出（モード突入演出）を実行可能である。所定のタイミングは、例えば、第１特別遊技中におけるタイミングである。
【０１８０】
具体的には、第５パターンおよび第８パターンの場合、演出実行部５０５は、第２失敗演出が行われる第２成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出を実行して、時短モードへ移行させる。
【０１８１】
第７パターンの場合、演出実行部５０５は、時短モードへは移行させないものの、第２失敗演出が行われる第２成否演出を実行した後の所定のタイミングで第２移行示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とをとり得ることとしてもよい。つまり、第７パターンにおける継続演出（復活演出４１２）は、第２移行示唆演出が実行された後の第３のタイミングで行われるときと、所定のタイミング（移行示唆演出の実行タイミング）よりも前の第４のタイミングで行われるときと、がある。
【０１８２】
第３のタイミングの場合、演出実行部５０５は、第２移行示唆演出に割り込んで継続演出（復活演出４１２）を実行する。また、第４のタイミングの場合、演出実行部５０５は、第２移行示唆演出を行わずに継続演出（復活演出４１２）を実行する。
【０１８３】
また、図柄表示制御部５０２は、確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、第２特別遊技を行うと判定された場合に、第５変動態様および第６変動態様のいずれかで図柄を変動表示させる。第５変動態様は、例えば復活演出を行わない変動態様である（図１３−５の変動パターンＨｐ６４参照）。第６変動態様は、例えば復活演出を行う変動態様である（図１３−５の変動パターンＨｐ６３参照）。
【０１８４】
図柄表示制御部５０２は、第５変動態様で図柄を変動表示させた場合には、第１確率で第１状態を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態を設定する。第１確率は、例えば、０％であるが、他の確率としてもよく、すなわち、復活演出を行わない場合であっても、短変動状態を設定してもよい。
【０１８５】
図柄表示制御部５０２は、第６変動態様で図柄を変動表示させた場合には、第２確率で第１状態を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態を設定する。第２確率は、例えば、１００％であるが、他の確率としてもよく、すなわち、復活演出を行った場合であっても、長変動状態を設定してもよい。
【０１８６】
また、図柄表示制御部５０２は、確変ａの大当たり（短変動とする大当たり）が実行されたことにより確変モードが実行されている際に第２特別遊技が実行された場合と、確変ｂの大当たり（長変動とする大当たり）が実行されたことにより時短モードが実行されている際に第２特別遊技が実行された場合と、のいずれの場合も第３確率で短変動状態（確変モード）を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態（時短モード）を設定する。
【０１８７】
また、図柄表示制御部５０２は、確変ｂの大当たり（長変動とする大当たり）が実行されたことにより時短モードが実行されている際に第２特別遊技が実行された場合と、当該時短モードが終了した後の確変モードが実行されている際に第２特別遊技が実行された場合と、のいずれの場合も第３確率で短変動状態（確変モード）を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態（時短モード）を設定する。
【０１８８】
第３確率は、例えば、２５％であり、大当たり時における２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）と２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）とのうちの、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の占める割合である（図１１−３および図１１−４参照）。例えば、第３確率を５０％未満とすることにより、２Ｒの確変大当たりに当選した際に、当該大当たり遊技後の確変モードへの移行割合よりも時短モードへの移行割合を高くすることができる。これにより、時短モードにおいて、確変遊技状態に対する期待度を向上させることができる。
【０１８９】
上述した、判定部５０１と、図柄表示制御部５０２と、特別遊技実行部５０３と、遊技状態制御部５０４とは、主制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出実行部５０５は、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部５０５の機能を実現する。
【０１９０】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１９１】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２１０が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２１０が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１９２】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２１０は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２１０は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２１０は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１９３】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２１０は、主制御部２１０が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２１０は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１９４】
そして、主制御部２１０は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）や、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１９５】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２１０は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９６】
次に、主制御部２１０は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２１０は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９７】
次に、主制御部２１０は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１５−１および図１５−２参照）などがある。主制御部２１０は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９８】
そして、主制御部２１０は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２５０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９９】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部３１０などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２１０はメイン処理に戻る。
【０２００】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ７０８へ移行する。
【０２０１】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２１０は、ステップＳ７０８へ移行する。
【０２０２】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ７０４）。
【０２０３】
次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７０６）。そして、主制御部２１０は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０７）。
【０２０４】
次に、主制御部２１０は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７０９）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２１０は、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０６】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７１０）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ７１１）。次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７１２）。
【０２０７】
そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７１３）。なお、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく保留情報を、第１始動口１０５への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部２１０は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１４）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０８】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部２１０は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２０９】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させずに、特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０２１０】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０２１１】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０２１２】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。
【０２１３】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりであると判定される可能性が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報に対しては、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
【０２１４】
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行ってもよい。次に、主制御部２１０は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１２参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の所定の記憶領域に記憶される。
【０２１５】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２４２の第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２４１の第１特別図柄を変動表示させる。
【０２１６】
次に、演出統括部３１０に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２１０は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７およびステップＳ８０８の各種判定結果が含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。
【０２１７】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄処理を終了する。
【０２１８】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。次に、主制御部２１０は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１４−１および図１４−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２１９】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部２１０は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２２０】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態や時短遊技状態）である場合、主制御部２１０は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０２２１】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するか否かを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０２２２】
そして、主制御部２１０は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。判定対象が第１保留情報である場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１図柄判定テーブル（図１１−１参照）を選択し（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０９へ移行する。
【０２２３】
判定対象が第１保留情報ではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２保留情報である場合、主制御部２１０は、第２図柄判定テーブル（図１１−２参照）を選択する（ステップＳ９０８）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０７およびステップＳ９０８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１６Ｒ確変ａ、４Ｒ確変ａ、４Ｒ確変ｂ、２Ｒ確変ａ、２Ｒ確変ｂ、４Ｒ通常、２Ｒ通常のいずれかを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０９）。
【０２２４】
そして、主制御部２１０は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１０）、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップＳ９０５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２５】
（大当たり判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０２２６】
図１０−１に示す低確率大当たり判定テーブルＡｔ１は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図１０−２に示す高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２２７】
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「０〜３９９」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
【０２２８】
例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりを示す判定値に「０（１個）」が割り当てられており、割合が１／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０」の場合に、大当たりであると判定される。
【０２２９】
また、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、ハズレを示す判定値に「１〜３９９（３９９個）」が割り当てられており、割合が３９９／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「１〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０２３０】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりを示す判定値に「０〜７（８個）」が割り当てられており、割合が１／５０（８／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０〜７」の場合に、大当たりであると判定される。
【０２３１】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、ハズレを示す判定値に「８〜３９９（３９２個）」が割り当てられており、割合が４９／５０（３９２／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「８〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０２３２】
高確率遊技状態では、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられるため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる低確率遊技状態に比べて、大当たりであると判定される可能性が高いことがわかる。
【０２３３】
なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２３４】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１−１〜図１１−４を用いて、図柄判定について説明する。図１１−１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１１−２は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。図１１−３は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１１−４は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。
【０２３５】
図１１−１および図１１−３に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２３６】
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。大当たり図柄Ａは、１６Ｒ確変ａを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において１６ラウンド分の賞球を払い出すことが可能であり、大当たり遊技後の遊技状態を普通確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Ｂ１は、４Ｒ確変ａを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を短変動状態の遊技状態に移行させる大当たりである。短変動状態では、通常ハズレの変動において１秒の変動パターンが用いられる。
【０２３７】
大当たり図柄Ｂ２は、４Ｒ確変ｂを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。長変動状態は、通常ハズレの変動において２秒の変動パターンが用いられる。長変動状態の確変遊技状態において、所定変動回数が経過すると、短変動状態の確変遊技状態に移行する。大当たり図柄Ｂ１および大当たり図柄Ｂ２は、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。
【０２３８】
大当たり図柄Ｃ１は、２Ｒ確変ａを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を短変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Ｃ２は、２Ｒ確変ｂを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Ｂ１および大当たり図柄Ｂ２は、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。
【０２３９】
大当たり図柄Ｄは、４Ｒ通常を示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の時短遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Ｄは、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。
【０２４０】
大当たり図柄Ｅは、２Ｒ通常を示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の時短遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Ｅは、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。４Ｒ通常および２Ｒ通常の大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態に移行する。
【０２４１】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
【０２４２】
例えば、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）に「０〜３９（４０個）」の判定値が割り当てられており、つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「０〜３９」の場合に、大当たり図柄Ａであると判定される。図柄Ａが選択される割合は４０％（＝４０／１００）となっている。
【０２４３】
他の大当たり図柄についても同様に、判定値が対応付けられている。なお、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）および２Ｒ通常（図柄Ｅ）に判定値が対応付けられていないため、これらの図柄は選択されない。他の大当たり図柄についても同様に判定値に応じた割合で選択される。各大当たり図柄が選択される割合は、図１１−２のグラフ１１２０に表すことができる。グラフ１１２０に示すように、図柄Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１を含む確変大当たりとなる割合が８０％となっており、また、図柄Ｄを含む通常大当たりとなる割合が２０％となっている。
【０２４４】
また、第２図柄判定テーブルＺｔ２においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値が対応付けられている。なお、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）および４Ｒ通常（図柄Ｄ）に判定値が対応付けられていないため、これらは選択されない。各大当たり図柄が選択される割合は、図１１−４のグラフ１１４０に表すことができる。
【０２４５】
グラフ１１４０では、図柄Ａ，Ｂ１，Ｃ１，Ｃ２を含む確変大当たりとなる割合が８０％となっており、また、図柄Ｅを含む通常大当たりとなる割合が２０％となっている。確変大当たりとなる割合は、グラフ１１４０と図１１−２のグラフ１１２０とで、同様の割合である。
【０２４６】
第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２と、を比較すると、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ａの割合が、第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている。このため、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２４７】
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能（いわゆる電チューサポート機能）が付加されるため、ほとんどの場合、第２始動口１０６への入賞によって第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２４８】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２４９】
（変動パターン判定処理）
図１２は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部２１０は、大当たり判定処理（図８のステップＳ８０７参照）における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０２５０】
大当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、確変遊技状態における長変動状態（通常ハズレ変動が２秒）であることを示す長変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。長変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０２５１】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部２１０は、１３秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第１ハズレ用変動パターンテーブル（図中「第１ハズレテーブル」と記載）（図１３−１参照）を選択し（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０２５２】
時短フラグがＯＮである場合や（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、長変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、２秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第２ハズレ用変動パターンテーブル（図中「第２ハズレテーブル」と記載）（図１３−２参照）を選択し（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２１２へ移行する。
【０２５３】
ステップＳ１２０３において、高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、１秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第３ハズレ用変動パターンテーブル（図中「第３ハズレテーブル」と記載）（図１３−３参照）を選択し（ステップＳ１２０７）、ステップＳ１２１２へ移行する。
【０２５４】
ステップＳ１２０１において、大当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部２１０は、第１大当たり用変動パターンテーブル（図中「第１大当たりテーブル」と記載）（図１３−４参照）を選択し（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０２５５】
ステップＳ１２０８において高確率フラグがＯＮである場合や（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９において時短フラグがＯＮである場合や（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２大当たり用変動パターンテーブル（図中「第２大当たりテーブル」と記載）（図１３−５参照）を選択し（ステップＳ１２１１）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０２５６】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０６、ステップＳ１２０７、ステップＳ１２１０およびステップＳ１２１１のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１２１２）。そして、主制御部２１０は、変動パターンの判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１２１３）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２５７】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１〜図１３−５を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２５８】
図１３−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる第１ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−２は、短変動状態（確変遊技状態）におけるハズレ時に用いられる第２ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−３は、長変動状態（時短遊技状態や確変遊技状態）におけるハズレ時に用いられる第３ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２５９】
図１３−４は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる第１大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−５は、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの状態における大当たり時に用いられる第２大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２６０】
図１３−１〜図１３−５に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１〜Ｈｔ５は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１〜Ｈｔ５においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２６１】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１〜Ｈｔ５において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０２６２】
例えば、変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒），Ｈｐ１４（１秒），Ｈｐ１５（２秒）は、いずれも、通常ハズレ変動の変動パターンである。また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【０２６３】
変動パターンＨｐ６１は、通常遊技状態における２Ｒ確変ａ（大当たり図柄Ｃ１）の当選時における突確演出（確変モード突入演出）や当該突確演出のガセ演出（ハズレ演出）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６２（図１３−２参照）は、短変動状態の確変遊技状態（確変モード）において用いられ、バトル演出に引き分ける演出が行われるリーチハズレの変動パターンである。
【０２６４】
変動パターンＨｐ６３（図１３−５参照）は、時短遊技状態や確変遊技状態における２Ｒ確変ａ（大当たり図柄Ｃ１）の当選時に用いられ、例えばバトル演出に負けて復活させて確変モードを継続させることが可能な変動パターンである。変動パターンＨｐ６４は、時短遊技状態や確変遊技状態における２Ｒ確変ｂ（大当たり図柄Ｃ２）や２Ｒ通常（大当たり図柄Ｅ）の当選時に用いられ、例えばバトル演出に負けて時短モードに移行させることが可能な変動パターンである。
【０２６５】
なお、変動パターンＨｐ２（２５秒）は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３（６０秒）は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４（８０秒）は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５（９０秒）は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、いわゆるスーパーリーチである。
【０２６６】
図１３−１に示す第１ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６１のうちのいずれか１つが選択される。第１ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０〜８３（８４個）」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のいずれかが選択される。
【０２６７】
例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませながら、保留情報を記憶するために遊技球が始動入賞する時間を稼ぐことができる。
【０２６８】
第１ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、通常ハズレの変動パターンＨｐ１１〜１３が最も高い割合（８４／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６１が選択される。
【０２６９】
また、図１３−２に示す第２ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６２のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。
【０２７０】
具体的には、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。変動パターンＨｐ６２は、確変遊技状態を示す確変モードにおいてバトルに引き分ける演出を行うための変動パターンである。
【０２７１】
また、図１３−３に示す第３ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６１のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が２秒の変動パターンＨｐ１５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２７２】
第２ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２（図１３−２参照）では、通常ハズレ変動の選択される割合が「９４／１００」であり、第３ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３の「９０／１００」に比べて高い。これは、短変動状態（確変遊技状態）においては次の大当たりが確定しているため、迅速に遊技を行うことにより次の大当たりに早く到達させることができるためである。
【０２７３】
また、長変動状態では、低確率遊技状態の可能性もあるため、短変動状態に比べて、通常ハズレ（変動パターンＨｐ１５）の変動時間を長くすることによって所定変動回数（例えば５０変動）の経過を長期化させることができる。また、リーチ変動パターンを選択する確率を高くすることによって、リーチを高頻度に行うことができ、所定変動回数において遊技者に期待感を与えることができる。
【０２７４】
また、第２ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２（図１３−２参照）では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、また、第３ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「９０／１００」であり、第１ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１３−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。
【０２７５】
確変遊技状態や時短遊技状態では、第２保留数が往々にして２以上となるため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２７６】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０２７７】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の通常ハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０２７８】
また、図１３−４に示す第１大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４および図１３−５に示す第２大当たり用変動パターンテーブルＨｔ５では、大当たり図柄に応じて設定される変動パターンのうちのいずれか１つが選択される。
【０２７９】
第１大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４において、出玉のある大当たり図柄（図柄Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｄ）の場合、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（６０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンＨｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２が選択される。また、出玉のない大当たり図柄（図柄Ｃ１）の場合、変動パターンＨｐ６１が選択される。
【０２８０】
第２大当たり用変動パターンテーブルＨｔ５において、出玉のある大当たり図柄（図柄Ａ，Ｂ２）の場合、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンＨｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２が選択される。また、出玉のない大当たり図柄（図柄Ｃ１，Ｃ２，Ｅ）の場合、各図柄に対応する変動パターンＨｐ６３および変動パターンＨｐ６４のいずれかが選択される。
【０２８１】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１〜Ｈｔ５においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で数個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２８２】
（停止中処理）
図１４−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１４−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理である。
【０２８３】
停止中処理において、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２８４】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ１４０２）。なお、時短残余カウンタＪは、例えば、大当たり図柄Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２を含む確変大当たりの終了後に「１００００」に設定される値であり、また、大当たり図柄Ｄ，Ｅを含む通常大当たりの終了後に「５０」に設定される値である。次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０２８５】
時短残余カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。時短残余カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１４０５）。
【０２８６】
次に、主制御部２１０は、高確率遊技状態（確変遊技状態）を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタＸから「１」を減算する（ステップＳ１４０７）。高確率残余カウンタＸは、確変大当たりの終了後に、例えば「１００００」に設定される。
【０２８７】
次に、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定すると、高確率残余カウンタＸが「０」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタＸを例えば「１００」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタＸから「１」を減算していくことにより、高確率残余カウンタＸが「０」になることはある。
【０２８８】
高確率残余カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率残余カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０９）。
【０２８９】
次に、主制御部２１０は、確変遊技状態における長変動状態（２秒変動状態）を示す長変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。長変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１４へ移行する。長変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、長変動状態の残余変動回数を示す長変動残余カウンタＴから「１」を減算する（ステップＳ１４１１）。長変動残余カウンタＴは、４Ｒ確変ｂ（大当たり図柄Ｂ２）や２Ｒ確変ｂ（大当たり図柄Ｃ２）の終了後に、例えば「５０」に設定される。
【０２９０】
次に、主制御部２１０は、長変動残余カウンタＴが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。長変動残余カウンタＴが「０」ではない場合（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１４へ移行する。長変動残余カウンタＴが「０」である場合（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、長変動フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１３）。
【０２９１】
そして、主制御部２１０は、停止した特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１８へ移行する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、右打ち報知を促す右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１４１５）。
【０２９２】
そして、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪ、高確率残余カウンタＸおよび長変動残余カウンタＴのいずれのカウント値も「０」にし（ステップＳ１４１６）、時短フラグ、高確率フラグおよび長変動フラグのいずれのフラグもＯＦＦにする（ステップＳ１４１７）。次に、主制御部２１０は、大当たり遊技状態を示す特別遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１８）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１４１９）。そして、主制御部２１０は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１４２０）、停止中処理を終了する。
【０２９３】
（大入賞口処理）
図１５−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理である。
【０２９４】
大入賞口処理において、主制御部２１０は、大当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２９５】
オープニング中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。
【０２９６】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１５０４）。動作パターンの設定において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄（大当たり図柄）に応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンとを設定する。
【０２９７】
具体的には、動作パターンの設定では、例えば出玉の多い大当たり（１６Ｒの大当たりや４Ｒの大当たり）の場合、ラウンド数を所定のラウンド（１６Ｒや４Ｒ）に設定し、１Ｒ２９．５秒の動作パターンを設定する。また、例えば出玉がほとんどない大当たり（２Ｒの大当たり）の場合、ラウンド数を２Ｒに設定し、１Ｒ０．１秒の動作パターンを設定する。
【０２９８】
そして、主制御部２１０は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１５０５）。そして、主制御部２１０は、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ１５０６）、演出統括部３１０に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５０７）。さらに、主制御部２１０は、上大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５１１に移行する。
【０２９９】
ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１８へ移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５０５へ移行する。
【０３００】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（例えば、２９．５秒や０．１秒）が経過することである。ステップＳ１５１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１３へ移行する。
【０３０１】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１５１３）。
【０３０２】
そして、主制御部２１０は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１５１４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１５１４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５１５）。
【０３０３】
エンディングコマンドは、演出統括部３１０にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２１０は、エンディングを開始し（ステップＳ１５１６）、ラウンド数Ｒを「０」に設定する（ステップＳ１５１７）。次に、主制御部２１０は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理（図１６参照）を実行する（ステップＳ１５１９）。
【０３０４】
そして、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５２０）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１５２１）、大入賞口処理を終了する。
【０３０５】
（遊技状態設定処理）
図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１５−２のステップＳ１５１９参照）に含まれる処理である。
【０３０６】
遊技状態設定処理において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が図柄Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２（図１１−１および図１１−３参照）を含む、確変大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０２）。そして、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０３０７】
次に、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）や２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）を含む確変ｂであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。停止表示中の特別図柄が確変ｂではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１６０７へ移行する。停止表示中の特別図柄が確変ｂである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、長変動フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０５）、長変動残余カウンタＴを「５０」に設定する（ステップＳ１６０６）。
【０３０８】
次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０７）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０８）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ１６０１において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、すなわち、停止表示中の特別図柄が図柄Ｄ，Ｅ（図１１−１および図１１−３参照）を含む通常大当たり図柄である場合、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「５０」に設定し（ステップＳ１６１０）、ステップＳ１６０８へ移行する。
【０３１０】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２８０の演出統括部３１０が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部３１０が行う各処理は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０３１１】
（演出タイマ割込処理）
図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部３１０は、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３１２】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８、十字キー１１９、操作レバー１２０などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部３１０は、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０３１３】
次に、演出統括部３１０は、変動演出中に行う変動演出中処理（不図示）を行う（ステップＳ１７０３）。そして、演出統括部３１０は、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ３１３に設定したコマンドを、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して送信する処理を行う。演出統括部３１０は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０３１４】
（コマンド受信処理）
図１８は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１７のステップＳ１７０２参照）に含まれる処理である。
【０３１５】
コマンド受信処理において、演出統括部３１０は、主制御部２１０から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３に記憶する演出保留情報を更新する（ステップＳ１８０２）。
【０３１６】
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数（変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数）を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部３１０によって取得される。
【０３１７】
演出統括部３１０は、大当たりであるか否かの情報や変動パターンの情報などを用いて、演出保留情報の表示態様を通常の表示態様とする通常保留演出や期待度の高い表示態様とする特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０５）。
【０３１８】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０３１９】
ステップＳ１８０８において、演出統括部３１０は、主制御部２１０からオープニングコマンド（図１４−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０へ移行する。
【０３２０】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり演出パターンテーブル（図２２参照）を用いて、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１８０９）。
【０３２１】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からラウンド進行コマンド（図１５−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１８１１）。
【０３２２】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からエンディングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８１２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１８１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２３】
（演出決定処理）
図１９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１８参照）に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ１９０１）、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３２４】
そして、演出統括部３１０は、保留数を「１」減算する保留数減算処理を行う（ステップＳ１９０２）。次に、演出統括部３１０は、演出モードテーブル（図２４参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０３）。モードフラグは、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２１参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図２０参照）を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０３２５】
次に、演出統括部３１０は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ１９０５）。そして、演出統括部３１０は、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ１９０６）、演出決定処理を終了する。
【０３２６】
（変動演出パターン選択処理）
図２０は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理（図１９参照）に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２１参照）を選択する（ステップＳ２００１）。
【０３２７】
そして、演出統括部３１０は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２００２）。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンの判定の結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２００３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０３２８】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐと、を含む。
【０３２９】
変動パターンＨｐは、主制御部２１０によって選択され、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ１５，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６１，Ｈｐ６２，Ｈｐ６３，Ｈｐ６４の複数種類がある。変動演出パターンＥｐは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンＥｐは、それぞれ変動パターンＨｐと１対１の関係で、または変動パターンＨｐ６３に対しては２対１の関係で、対応付けられている。
【０３３０】
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させ、また、大当たりの判定結果が大当たりの場合には最終的に装飾図柄をゾロ目となるように停止表示させて大当たりを確定させる。
【０３３１】
変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ５は、リーチ演出を行う変動演出パターンであり、例えば、いずれもバトルに勝利したりする内容の演出である。変動演出パターンＥｐ６１は、突確演出（確変モード突入演出）や当該突確演出のガセ演出を行うための変動演出パターンであり、通常遊技状態における２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の当選時や、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる。
【０３３２】
変動演出パターンＥｐ６２は、短変動状態の確変遊技状態（確変モード）において用いられ、バトル演出に引き分ける演出が行われるリーチハズレの変動演出パターンである。
【０３３３】
変動演出パターンＥｐ６ａ，Ｅｐ６ｂは、確変モード（短変動状態の確変遊技状態）における２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の当選時に用いられる変動演出パターンである。変動パターンＥｐ６ａは、確変モード（例えばバトルモード）におけるバトル演出に敗北するものの変動演出中に復活させることにより、確変モードを継続させる演出である。変動パターンＥｐ６ｂは、バトル演出に敗北して変動演出中に復活させず、大当たり演出中に復活させて、確変モードを継続させる演出であり、変動パターンＥｐ６ａに比べて復活演出を遅いタイミングで行う演出である。
【０３３４】
確変モードにおいて変動パターンＨｐ６３による変動が行われる場合、変動演出パターンＥｐ６ａ，Ｅｐ６ｂのうちのいずれか一方が選択される。変動演出パターンＥｐ６ｂは、変動演出パターンＥｐ６ａよりも高確率で選択される。これにより、復活演出を遅いタイミングで行いやすくすることができ、すなわち、早いタイミングで復活演出が行われなくても、遊技者は、遅いタイミングでの復活演出を期待して遊技することができる。
【０３３５】
時短モードにおいて変動パターンＨｐ６３による変動が行われる場合、変動演出パターンＥｐ６ｃが選択される。変動演出パターンＥｐ６ｃは、時短モード（長変動状態）における２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）の当選時に用いられる変動演出パターンである。変動パターンＥｐ６ｃは、時短モード（例えばリベンジモード）から確変モード（例えばバトルモード）に移行する演出である。
【０３３６】
確変モードにおいて変動パターンＨｐ６４による変動が行われる場合、変動演出パターンＥｐ６ｄが選択される。変動演出パターンＥｐ６ｄは、確変モードにおける２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）や２Ｒ通常（図柄Ｅ）の当選時に用いられ、バトル演出に負けて、時短モードに移行する変動演出パターンである。
【０３３７】
時短モードにおいて変動パターンＨｐ６４による変動が行われる場合、変動演出パターンＥｐ６ｅが選択される。変動演出パターンＥｐ６ｅは、時短モードにおける２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）や２Ｒ通常（図柄Ｅ）の当選時に用いられ、時短モードを継続する変動演出パターンである。
【０３３８】
（大当たり演出パターンテーブルの一例）
図２２は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２２に示すように、大当たり演出パターンテーブルＯｔは、大当たり図柄と、変動演出パターンＥｐと、大当たり演出パターンＯｐと、を含む。
【０３３９】
大当たり図柄は、主制御部２１０によって選択される。大当たり図柄Ｃ１（２Ｒ確変ａ）を除いて、大当たり図柄と大当たり演出パターンＯｐとは、例えば１対１の関係で対応付けられている。大当たり図柄Ａ（１６Ｒ確変ａ）の場合、確変モードへの移行や継続を示す、出玉ありの勝利演出を行う大当たり演出パターンＯｐ１が選択される。大当たり図柄Ｂ１（４Ｒ確変ａ）の場合、確変モードへの移行や継続を示す、出玉ありの復活演出を行う大当たり演出パターンＯｐ２が選択される。
【０３４０】
大当たり図柄Ｃ１（２Ｒ確変ａ）の場合、通常遊技状態であれば、確変モードに移行させるために、確変モード突入演出（突確演出）を行う大当たり演出パターンＯｐ４が選択される。また、大当たり図柄Ｃ１（２Ｒ確変ａ）の場合、時短遊技状態や確変遊技状態であれば、変動演出パターンＥｐ６ａ，Ｅｐ６ｂのいずれかが選択（実行）されたかによって大当たり演出パターンが異なる。
【０３４１】
具体的には、変動演出において復活が行われる変動演出パターンＥｐ６ａのときには確変モード継続演出を行う大当たり演出パターンＯｐ５が選択される。また、変動演出パターンＥｐ６ｂのときには復活演出を行う大当たり演出パターンＯｐ６が選択される。このように、大当たり演出パターンＯｐ５，Ｏｐ６のいずれを選択するかは、変動演出パターン選択処理（図２０参照）において、変動演出パターンＥｐ６ａ，Ｅｐ６ｂのいずれが選択されたかによって異なる。
【０３４２】
また、大当たり図柄Ｂ２（４Ｒ確変ｂ）や大当たり図柄Ｄ（４Ｒ通常）の場合は、時短モードへの移行を示唆する、出玉ありの敗北演出を行う大当たり演出パターンＯｐ３が選択される。また、大当たり図柄Ｃ２（２Ｒ確変ｂ）や大当たり図柄Ｅ（２Ｒ通常）の場合は、時短モードへの移行や継続を示す、敗北演出を行う大当たり演出パターンＯｐ７が選択される。
【０３４３】
（演出終了処理）
図２３は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１８参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２３０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３４４】
そして、演出統括部３１０は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２３０２）。そして、演出統括部３１０は、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。大当たりである場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、演出モードテーブルＭｔ（図２４参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行う（ステップＳ２３０４）。
【０３４５】
そして、演出統括部３１０は、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）や２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）を含む確変ｂであるか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。確変ｂではない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２３１４へ移行する。確変ｂである場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、長変動状態を示す演出長変動フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２３１４へ移行する。
【０３４６】
ステップＳ２３０３において、大当たりではない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２３１４へ移行する。
【０３４７】
ステップＳ２３０７において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「１」および時短モードを示す「２」のいずれかである場合、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２３０８）。
【０３４８】
そして、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２３０９）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、ステップＳ２３１４へ移行する。
【０３４９】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、演出長変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３１０）。演出長変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、すなわち、確変遊技状態における時短モードが終了した場合、演出統括部３１０は、モードフラグを、確変モードを示す「１」にする（ステップＳ２３１１）。そして、演出統括部３１０は、演出長変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１２）、ステップＳ２３１４へ移行する。
【０３５０】
ステップＳ２３１０において、演出長変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、すなわち、時短遊技状態における時短モードが終了した場合、演出統括部３１０は、モードフラグを、通常モードを示す「０」にする（ステップＳ２３１３）。そして、演出統括部３１０は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２３１４）、演出終了処理を終了する。
【０３５１】
（演出モードテーブルの一例）
図２４は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図２４において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部２１０において制御され、通常遊技状態と、短変動状態の確変遊技状態と、長変動状態の確変遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２１０が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０３５２】
確変モードは、主制御部２１０が短変動状態の確変遊技状態のときに設定される。確変モードは、確変大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３５３】
時短モードは、４Ｒ確変ｂ（図柄Ｂ２）や２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）を含む確変ｂの大当たりや、４Ｒ通常（図柄Ｄ）や２Ｒ通常（図柄Ｅ）の大当たりの終了後、５０変動が経過するまで設定される。すなわち、時短モードは、主制御部２１０が長変動状態の確変遊技状態のときや、主制御部２１０が時短遊技状態のときに設定される。時短モードのモードフラグは「２」である。長変動状態の確変遊技状態における時短モードにおいて５０変動が経過すると時短モードを終了し、５１変動目以降に確変モードへ移行する。時短遊技状態における時短モードにおいて５０変動が経過すると時短モードを終了し、５１変動目以降に通常モードへ移行する。
【０３５４】
このように、本実施の形態では、遊技状態や変動状態に応じて、通常モード、確変モード、および時短モード、の３つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
【０３５５】
（確変モード中に２Ｒの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例）
図２５は、確変モード中に２Ｒの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例を示す図である。２Ｒの大当たりは、２Ｒ確変ａ（図柄Ｃ１）や２Ｒ確変ｂ（図柄Ｃ２）である。確変モードでは、第２始動口１０６への入賞により遊技が進行される。
【０３５６】
確変モードにおいて、通常ハズレ変動の場合には、確変モードが継続する。また、確変モードにおいて出玉ありの大当たり（１６Ｒ確変ａ（図柄Ａ）や４Ｒ確変ａ（図柄Ｂ１））に当選した場合には、変動演出および大当たり演出において、出玉あり大当たりを示す演出が行われて、その後も確変モードが継続する。
【０３５７】
確変モードにおいて、２Ｒの大当たりに当選した場合、変動演出においてバトル演出２５０１が行われ、このバトル演出２５０１において敗北演出２５０２が行われる。なお、特定のハズレ変動（図１３−２の変動パターンＨｐ６２）の場合に、バトル演出２５０１において引き分ける演出２５１１が行われる場合もあり、この場合、大当たり演出へは移行せずに、確変モードが継続する。
【０３５８】
変動演出において、敗北演出２５０２の後に復活演出２５０３が行われると（図２１の変動演出パターンＥｐ６ａ参照）、２Ｒ大当たり演出において確変モード継続演出２５０４が行われて、確変モードが継続する（２Ｒ確変ａの場合）。一方、変動演出において、敗北演出２５０２の後に復活演出２５０３が行われない場合（図２１の変動演出パターンＥｐ６ｂ参照）、２Ｒの大当たり演出において時短モード突入演出２５０５が行われる。
【０３５９】
時短モード突入演出２５０５において、復活演出２５０６が行われると（図２２の大当たり演出パターンＯｐ６参照）、確変モード継続演出２５０４が行われて、確変モードが継続する（２Ｒ確変ａの場合）。復活演出２５０３，２５０６のいずれを行うかについては、演出統括部３１０による演出の判定によって決定される。
【０３６０】
時短モード突入演出２５０５において、復活演出２５０６が行われないと、時短モードに突入する（２Ｒ確変ｂや２Ｒ通常の場合）。２Ｒ通常の場合、時短モードにおいて５０変動が経過すると、通常モードに移行する。また、２Ｒ確変ｂの場合、時短モードにおいて５０変動が経過すると、確変モードに戻る。
【０３６１】
（復活演出の一例）
図２６−１は、変動演出中における復活演出の一例を示す図である。図２６−１において、メイン液晶１０４には変動演出中における敗北演出２５０２が表示されている。敗北演出２５０２において、復活演出２５０３が行われると、確変モードの継続が確定する。この後は、大当たり演出として確変モード継続演出２５０４（図２５参照）が行われる。
【０３６２】
図２６−２は、大当たり演出中における復活演出の一例を示す図である。図２６−２において、メイン液晶１０４には大当たり演出中における時短モード突入演出２５０５が表示されている。時短モード突入演出２５０５において、復活演出２５０６が行われると、確変モードの継続が確定する。この後、確変モード継続演出２５０４（図２５参照）が行われる。
【０３６３】
以上説明したように、本実施の形態では、短変動状態（確変モード）において２Ｒの大当たりに当選した場合、当該大当たりの実行後に確変遊技状態で遊技を制御するときには、短変動状態（確変モード）よりも、長変動状態（時短モード）を設定しやすいこととした。
【０３６４】
具体的には、確変モードにおいて２Ｒの確変大当たりを実行して、当該大当たりの実行後に確変遊技状態で遊技を制御するときには、復活演出２５０３（図２５参照）や復活演出２５０６を行って確変モードを継続させるパターンよりも、復活演出２５０３や復活演出２５０６を行わずに、時短モードに移行させてから確変モードへ移行させるパターンを実行しやすいこととした。
【０３６５】
これにより、短変動状態（確変モード）における２Ｒの大当たりの当選により、当該大当たり後に長変動状態（時短モード）へ移行した場合であっても、遊技者はその後に短変動状態（確変モード）に戻ることを期待して遊技することができる。また、長変動状態（時短モード）においても高確率状態にあることを期待することができ、遊技者は長変動状態（時短モード）においても大当たりを期待して遊技することができる。このため、短変動状態（確変モード）から、短変動状態（確変モード）に比べて期待度の低い長変動状態（時短モード）へ移行したモード転落後において、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、本実施の形態において、復活演出を、時短モード突入演出２５０５（図２５参照）の実行後に行うとき（復活演出２５０６）と、時短モード突入演出２５０５の実行前に行うとき（復活演出２５０３）と、がある。このため、時短モード突入演出２５０５が開始された場合であっても、すぐに確変モードに戻る可能性があるため、遊技者は、時短モード突入演出２５０５が行われた場合でも、確変モードの継続を期待して遊技することができる。
【０３６７】
また、本実施の形態において、早いタイミングで復活演出を行う場合（復活演出２５０３）よりも、遅いタイミングで復活演出を行う場合（復活演出２５０６）の方を、高確率で実行することとした。これにより、復活演出を遅いタイミングで行いやすくすることができ、遊技者は、早いタイミングで復活演出が行われなくても、遅いタイミングでの復活演出を期待して遊技することができる。
【０３６８】
また、本実施の形態では、主制御部２１０において復活演出を伴うパターンを決定し、演出統括部３１０において復活演出を行うタイミングを決定することとしたので、主制御部２１０の処理負担を軽減させることができる。また、ぱちんこ遊技機１００の設計段階において、復活演出のタイミングの変更や、どのタイミングで復活演出を行いやすくするかの確率の変更など、演出統括部３１０側のみの設計変更を行えば済むため、設計変更にかかる手間を軽減することができる。
【０３６９】
また、本実施の形態では、長変動状態（時短モード）において、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、長変動状態（時短モード）における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
さらに、本実施の形態では、長変動状態（時短モード）において所定変動回数（５０変動）の図柄変動が行われると、通常モードおよび短変動状態（確変モード）のいずれかのモードへ移行するため、所定変動回数が行われた段階で、低確率状態であるのか高確率状態であるのかを遊技者に報知することができる。これにより、所定変動回数が行われた段階で、遊技者を高揚または落胆させることができるため、長変動状態（時短モード）における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、長変動状態（時短モード）において大当たりに当選した場合には、当選時の優位状態が低確率遊技状態であったのか高確率遊技状態であったのかが不明であるため、低確率遊技状態における大当たり（いわゆる「時短中の引き戻し」）であると推測させることができる。つまり、遊技者は、高確率遊技状態によるものではなく自身の技量によって大当たりに当選したものと推測することによって優越感を得ることができる。
【０３７２】
また、長変動状態（時短モード）には高確率遊技状態にある場合も含まれるため、長変動状態（時短モード）における当選確率を時短遊技状態（低確率遊技状態）における当選確率よりも高くすることができる。このため、低確率遊技状態よりも時短モードの方が、大当たりに当選しやすいため、時短モードを大当たりに対する期待感のあるモードとすることができる。
【０３７３】
また、本実施の形態は、確変モードが終了する場合、すなわち、連チャンが終了する場合、大当たり終了後に即座に低確率遊技状態であることを報知するものではないため、所定変動回数（５０変動）の図柄変動が行われるまでは遊技者に期待感を与えることができる。このため、確変モードが終了する際に遊技者の期待感を、一気に低下させずに、徐々に低下させることができる。
【０３７４】
また、本実施の形態において、時短モードから通常モードへ移行する確率よりも、確変モードへ移行する確率を高確率とすることも可能である。これにより、時短モードにおいて確変モードへの移行をより期待して遊技することができ、時短モードをより高期待度の演出とすることができる。
【符号の説明】
【０３７５】
１００  ぱちんこ遊技機
２１０  主制御部
２８０  演出制御部
３１０  演出統括部
３３０  画像・音声制御部
３５０  ランプ制御部
５０１  判定部
５０２  図柄表示制御部
５０３  特別遊技実行部
５０４  遊技状態制御部
５０５  演出実行部
【要約】
【課題】確変モード終了後の時短モードにおける遊技を面白みのあるものとすること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、大当たりが実行された後に時短遊技状態で遊技が制御される場合、バトル演出４２１に敗北させた後に時短モード４０３へ移行させる第１パターンを実行可能である。ぱちんこ遊技機は、大当たりが実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される場合、第２パターン、第３パターンおよび第４パターン、のうちいずれかを実行可能とする。第２パターンは、バトル演出４２１に勝利させた後に確変モード４０２を継続させるパターンである。第３パターンは、バトル演出４２１に敗北させてから復活演出４２２を行って確変モード４０２を継続させるパターンである。第４パターンは、バトル演出４２１に敗北させた後に時短モード４０３へ移行させてから確変モード４０２へ移行させるパターンである。第４パターンは、第３パターンよりも実行されやすい。
【選択図】図４−２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１３−４】
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【図１３−５】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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