(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄の変動表示を行わせる図柄表示制御手段と、
所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記通常の演出モード中は、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、第１の確率で第１所定演出を実行し、
前記特定演出モード中は、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記第１所定演出と同一又は類似する第２所定演出を実行し、
前記演出制御手段は、
前記通常の演出モード中には、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合と、前記特別遊技を行わないと前記判定手段によって判定された場合の両方で、前記第１所定演出の実行が可能であり、
前記特定演出モード中には、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合には前記第２所定演出の実行が可能である一方で、前記特別遊技を行わないと前記判定手段によって判定された場合には前記第２所定演出を実行せず、
前記特定演出モードは、前記特別遊技が行われることを示唆する特定演出を実行可能な演出モードであって、
前記演出制御手段は、
前記通常の演出モード中には、当該通常の演出モードに対応する第１の演出音と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示に伴う変動音とを出力し、
前記特定演出モード中には、前記特定演出が実行されると前記特別遊技が行われる可能性が高いことを説明する説明画像を表示可能であり、
前記特定演出モード中であって且つ前記特定演出が実行されていないときには、前記特定演出モードに対応する第２の演出音を出力すると共に前記変動音を前記通常の演出モード中に比べて小さい音量で出力する一方で、前記特定演出モード中であって且つ前記特定演出が実行されているときには、前記第２の演出音を出力せず、
前記第２所定演出を前記特定演出として実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定条件の成立に応じて、通常の演出モードから特定の演出モードに移行する遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、所定条件が成立すると移行する特定演出モードにおいて、興趣性を向上させるという点に関しては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、特定演出モードにおいて興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄の変動表示を行わせる図柄表示制御手段と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記通常の演出モード中は、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、第１の確率で第１所定演出を実行し、前記特定演出モード中は、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記第１所定演出と同一又は類似する第２所定演出を実行し、前記演出制御手段は、前記通常の演出モード中には、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合と、前記特別遊技を行わないと前記判定手段によって判定された場合の両方で、前記第１所定演出の実行が可能であり、前記特定演出モード中には、前記特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合には前記第２所定演出の実行が可能である一方で、前記特別遊技を行わないと前記判定手段によって判定された場合には前記第２所定演出を実行せず、前記特定演出モードは、前記特別遊技が行われることを示唆する特定演出を実行可能な演出モードであって、前記演出制御手段は、前記通常の演出モード中には、当該通常の演出モードに対応する第１の演出音と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示に伴う変動音とを出力し、前記特定演出モード中には、前記特定演出が実行されると前記特別遊技が行われる可能性が高いことを説明する説明画像を表示可能であり、前記特定演出モード中であって且つ前記特定演出が実行されていないときには、前記特定演出モードに対応する第２の演出音を出力すると共に前記変動音を前記通常の演出モード中に比べて小さい音量で出力する一方で、前記特定演出モード中であって且つ前記特定演出が実行されているときには、前記第２の演出音を出力せず、前記第２所定演出を前記特定演出として実行可能である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図
【図６】図５における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図
【図７】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図７におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】図１０のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】図１０のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図７のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図７のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図７の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１８】本実施形態のパチンコ遊技機１の通常モードと特定モードとを示す図
【図１９】特定モードの時間と特定モード中に出力される特定ＢＧＭを示す図
【図２０】特定モード中と通常モード中の演出を説明するための図
【図２１】特定演出と特定演出の前の示唆演出とを示す図
【図２２】各演出モードにおける示唆演出および特定演出の有無を示す図
【図２３】通常モード中および特定モード中に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図２４】通常モードから特定モードに移行する際の演出の流れの一例を示す図
【図２５】特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合の演出の流れを示す図
【図２６】特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合の演出の流れを示す図
【図２７】特定モード中に特別図柄判定においてハズレと判定された場合の演出の流れを示す図であり、図２５（Ｃ）又は（Ｄ）の後に続く演出を示す図
【図２８】特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合に特定演出が行われない場合の演出の流れを示す図であり、図２５（Ｄ）の後に続く演出の一例を示す図
【図２９】上述した演出を液晶表示器５において表示するための通常モード中および特定モード中の各画像の表示の優先順位を説明するための図
【図３０】特別図柄判定において大当たりと判定された場合に選択される変動パターンの一例を示す図
【図３１】通常モードと特定モードとで同じ変動パターンが選択された場合の演出制御の一例を示す図
【図３２】通常モード中と特定モード中の音声制御の概要を示す図
【図３３】通常モード中および特定モード中のボタン演出を示す図
【図３４】特定モードにおいて演出ボタン２６を用いた演出が出現する頻度と通常モードにおいて演出ボタン２６を用いた演出が出現する頻度とを比較した図
【図３５】通常モードと特定モードとの切り替わりのタイミングにおいて特定演出の実行が禁止される様子を示す図
【図３６】演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３７】図３６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３８】画像音響制御部１４０によるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３９】ステップＳ１４０２の計測処理の一例を示すフローチャート
【図４０】ステップＳ１４０６の特定モード制御処理の一例を示すフローチャート
【図４１】ステップＳ１４３６のコマンド処理Ａの一例を示すフローチャート
【図４２】ステップＳ１４０７の通常モード制御処理の一例を示すフローチャート
【図４３】ステップＳ１４６１のコマンド処理Ｂの一例を示すフローチャート
【図４４】表示領域５４の位置およびサイズの設定を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン２６を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５１】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／３９９）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／４０）である高確率遊技状態（確変遊技状態）とがある。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５３】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００５４】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。
【００５５】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００５６】
図５は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図６は、図５における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
【００５７】
図５および図６に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｘ１〜大当たり図柄Ｘ１０のうちの何れかが第１特別図柄表示器４１に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ１〜大当たり図柄Ｙ９のうちの何れかが第２特別図柄表示器４２に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００５８】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合、３％の割合で大当たり図柄Ｘ１が停止し、５２％の割合で大当たり図柄Ｘ２が停止し、２．５％の割合で大当たり図柄Ｘ３が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｘ４が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｘ５が停止し、１．５％の割合で大当たり図柄Ｘ６が停止し、５％の割合で大当たり図柄Ｘ７が停止し、６％の割合で大当たり図柄Ｘ８が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｘ９が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｘ１０が停止する。
【００５９】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１３回（１３ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、７Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００６０】
大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器５に表示される３つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「３」が記載された図柄が３つ揃うと１３Ｒの大当たりであり、「２」が記載された図柄が３つ揃うと７Ｒの大当たりである。
【００６１】
また、大当たり図柄Ｘ３が停止すると１３Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００６２】
大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器５において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器５で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器４８にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器４８の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第２特別図柄表示器４２にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示される場合も同様である。
【００６３】
大当たり図柄Ｘ７が停止すると、１２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ７が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ７が停止する大当たりを、「１２Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒの短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３が上記と同様に０．０１秒だけ開放されるため、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技は、実質「０Ｒ］の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒのラウンド遊技において、大入賞口１３が長開放ラウンド遊技よりも短い時間（例えば、１．５秒）だけ開放されてもよい。
【００６４】
また、大当たり図柄Ｘ８が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質Ｒ数は「０」Ｒである。大当たり図柄Ｘ８が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ８が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。
【００６５】
また、大当たり図柄Ｘ９が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ９が停止する大当たりを、「４Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。
【００６６】
また、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄Ｘ１０が停止する大当たりを、「４Ｒ通常大当たり」と称することがある。
【００６７】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、６１％の割合で大当たり図柄Ｙ１が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ２が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ３が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ４が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ５が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｙ６が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ７が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ８が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｙ９が停止する。
【００６８】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ１が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
【００６９】
また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技中に１Ｒの短開放ラウンド遊技と１５Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第１ラウンド目において、大入賞口１３が０．０１秒開放する動作が２回行われ、その後、第２ラウンド〜第１６ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００７０】
大当たり図柄Ｙ２が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり（高確率遊技状態が終了する大当たり；後述する大当たり図柄Ｙ９が停止する大当たり）であるかのような動作（大入賞口１３の開放パターンおよび演出）が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり（高確率遊技状態へ移行する大当たり）であることが報知される大当たりである。
【００７１】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。
【００７２】
第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器５で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数（１６Ｒのランクアップ大当たりであるか否か等）が示唆される。
【００７３】
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。
【００７４】
また、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器４８が同じ「１６Ｒ」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器４８の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器４８が「１６Ｒ」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても１６回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄Ｘ３が停止表示されて開始される実質１３Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、１３回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、３回（＝１６−１３）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Ｙ５が停止表示されて開始される実質６Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、６回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、１０回（＝１６−６）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
【００７５】
また、大当たり図柄Ｙ７が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口１３の開放時間が短く、遊技球が大入賞口１３に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「０」Ｒである。
【００７６】
また、大当たり図柄Ｙ８が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００７７】
また、大当たり図柄Ｙ９が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に移行する。
【００７８】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図７は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００７９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【００８０】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００８１】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図９を参照して、後に詳述する。
【００８２】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１０を参照して、後に詳述する。
【００８３】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００８４】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【００８５】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【００８７】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００８８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図８を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図８は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００８９】
図８に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００９１】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図７のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００９３】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００９５】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００９６】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００９７】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図９は、図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１００】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１０〜図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１０は、図７におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１１は、図１０のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１２は、図１０のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０１】
図１０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１０に示す特別図柄処理を終了する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１１を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１０５】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１０のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１０６】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１０７】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１０８】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１０の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１０９】
図１０に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１２を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１１０】
図１２に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。現在、低確率遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在、後述する時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。非時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１１１】
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６５）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４６６）、時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６７）。
【０１１２】
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６８）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６８：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４７０に処理を進める。
【０１１４】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６９の処理に続いて、ステップＳ４７０の処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ４７０では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１１６】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４，ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１２に示す変動パターン設定処理を終了して、図１０のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１１７】
図１０に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１８】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１２２】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図７のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１２３】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１０のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１３は、図１０のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２４】
図１３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２７】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１２８】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１２９】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１３０】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１３１】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の停止中処理を終了する。
【０１３２】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１４は、図７のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３３】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が時短遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１３４】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１３７】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１３８】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１３９】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１４１】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１４２】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１４４】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１４５】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１４６】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１５は、図７のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１５に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４７】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１４８】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｙ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０１４９】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１５０】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１５１】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１５２】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１５３】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１５４】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１５５】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１５６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１５７】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５８】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５９】
図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ９、Ｙ１〜Ｙ８のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０１６０】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０の何れかによる大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３３）。大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０は、図６に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ステップＳ６３５でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに「１０」を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１６２】
一方、ステップＳ６３５でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３７）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｊに非常に大きな値Ｊｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
【０１６３】
ステップＳ６３６の処理を行った場合、ステップＳ６３７の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６４】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図７のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１７は、図７の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１６５】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６６】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１６７】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１７０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１７１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１７２】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７３】
［本実施形態の遊技機の演出概要］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における特徴的な演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定条件が成立すると、演出モードが通常モードから特定モードに移行する。具体的には、あるタイミングから所定時間が経過すると、遊技機１は、特別図柄の変動とは無関係に通常モードから特定モードに移行する。例えば、「通常モード」では、通常モードを示す背景画像が表示され、「特定モード」では、特定モードを示す背景画像が表示される。
【０１７４】
図１８は、本実施形態のパチンコ遊技機１の通常モードと特定モードとを示す図である。
【０１７５】
図１８に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源投入から例えば３０分間は演出モードは通常モードに設定され、電源投入から３０分が経過すると、通常モードから特定モードに移行する。特定モードは、Ｔ１時間（例えば、４分３０秒）継続し、Ｔ１時間が経過すると、特定モードから通常モードに戻る。また、１回目の特定モードへの移行時点から６０分が経過すると、再び通常モードから特定モード（２回目）に移行する。２回目の特定モードは、Ｔ２時間だけ演出モードが（例えば、５分１０秒）だけ継続し、Ｔ２時間が経過すると特定モードから通常モードに戻る。さらに、２回目の特定モードへの移行時点から６０分が経過すると、通常モードから特定モード（３回目）に移行する。３回目の特定モードは、Ｔ３時間（例えば、４分１２秒）だけ継続し、Ｔ３時間が経過すると通常モードに戻る。以降も、６０分毎に特定モードに移行し、所定時間だけ特定モードの演出が行われる。
【０１７６】
図１９は、特定モードの時間と特定モード中に出力される特定ＢＧＭを示す図である。図１９に示すように、特定モードの時間としてはＴ１〜Ｔ４時間の何れかが設定され、特定モード中は特定ＢＧＭが出力される。具体的には、Ｔ１時間は特定ＢＧＭの１つである楽曲Ａの再生時間と一致しており、Ｔ２時間は楽曲Ｂの再生時間と一致しており、Ｔ３時間は楽曲Ｃの再生時間と一致しており、Ｔ４時間は楽曲Ｄの再生時間と一致している。通常モードから特定モードに移行すると、図１９に示す楽曲の一覧の中から所定の規則に従って何れかの楽曲が選択され、特定モード中は選択された楽曲が特定ＢＧＭとして音声出力される。なお、楽曲Ａ〜楽曲Ｃは、初期状態から選択可能となっており、例えば、楽曲Ａ〜楽曲Ｃの順に選択されるように構成される。一方、楽曲Ｄは、ＲＴＣ１３４によって計時される日付けが所定の日付け以降となった場合に選択可能となり、当該所定の日付け以降は、楽曲Ａ〜楽曲Ｄの中から選択される。なお、特定の日付けや期間、時間帯だけ再生される楽曲が用意されてもよい。
【０１７７】
図２０は、特定モード中と通常モード中の演出を説明するための図である。図２０では、同じ特別図柄の変動パターンが遊技制御部１００において選択された場合において、特定モード中と通常モード中の演出の違いが示されている。図２０（Ａ）に示すように、特定モード中は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において表示される特別図柄の変動に応じて、変動演出が開始され、当該変動演出中に特定演出が行われることがある。特定演出は、その特別図柄の変動において大当たりとなることを報知する演出であり、液晶表示器５において表示される装飾図柄５１（図２３参照）によって大当たりが報知される前に行われる演出である。すなわち、特定演出は、大当たりの確定を示す演出である。特定モードにおいて特定演出が行われた後、装飾図柄５１によって大当たりが報知されるとともに大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において停止表示される。そして、その後、大当たり遊技が行われる。
【０１７８】
なお、特別図柄判定の結果がハズレの場合は、特別図柄の変動中に特定演出は行われず、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２においてハズレ図柄が停止表示される。ハズレ図柄が停止表示されると、特別図柄判定の保留がある場合は、所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過した後に、当該保留されていた特別図柄判定が行われて、特別図柄の変動が開始する。
【０１７９】
一方、図２０（Ｂ）に示すように、通常モード中は、特別図柄判定の結果が大当たりであっても、変動演出中に特定演出が行われることはない。通常モード中は、変動演出において所定の予告演出やリーチ演出等によって大当たりに対する期待度が示唆され、最終的に装飾図柄５１によって大当たりが報知される。そして、装飾図柄５１を用いて大当たりが報知された後、大当たり遊技が行われる。なお、通常モードにおいては上記特定演出は実行されないが、大当たりの確定を示すプレミア演出等は実行可能となっている。プレミア演出は、出現頻度が極めて低い（例えば、数万〜数十万分の１）演出である。プレミア演出は、後に大当たり遊技が行われることを報知する演出であり、当該演出が行われると、その後に必ず大当たりとなる。
【０１８０】
図２１は、特定演出と特定演出の前の示唆演出とを示す図である。図２１（Ａ）に示すように、特定演出が行われる場合、当該特定演出が開始される前に特定演出を示唆する示唆演出（前兆演出）が行われる。そして、示唆演出の後、特定演出が行われる。特定演出は、所定の導入演出（後述する導入画像５８の表示）とメイン演出とを含み、導入演出が行われた後、メイン演出が行われる。
【０１８１】
一方、図２１（Ｂ）に示すように特定演出が行われない場合も、示唆演出が行われることがある。この場合は、通常の演出と並行して行われる示唆演出が行われた後、特定演出は行われず、通常の演出（特定演出とは異なる他の演出）が継続して実行される。このような示唆演出が行われることで、特定演出が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。すなわち、示唆演出が行われることによって、その後に大当たりの確定を示す特定演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０１８２】
図２２は、各演出モードにおける示唆演出および特定演出の有無を示す図である。図２２に示すように、特定モード中は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、所定の抽選に基づいて例えば８０％の確率で特定演出が実行され、２０％の確率で特定演出が実行されない。特定演出が行われる場合は、特定演出の開始前に上記示唆演出が行われる。また、特定演出が行われない場合は、示唆演出を行うか否かの抽選が行われる。特定演出が行われない場合は、例えば５０％の確率で示唆演出が行われ、５０％の確率で示唆演出は行われない。
【０１８３】
このように、特定モードでは、特別図柄判定において大当たりと判定された場合でも、大当たりを報知する特定演出が行われないことがある。これにより、示唆演出の後に特定演出が行われない場合、又は、示唆演出が行われない場合でも、遊技者が期待を無くすことを防止することができる。
【０１８４】
また、特定モードにおいて特別図柄判定でハズレと判定された場合、示唆演出を行うか否かの抽選が行われ、当該抽選結果に応じて示唆演出が行われる。特別図柄判定でハズレと判定された場合は、示唆演出が行われても行われなくても特定演出が行われることはない。
【０１８５】
一方、通常モードでは、特別図柄判定の結果が大当たりであってもハズレであっても、示唆演出および特定演出は何れも行われない。
【０１８６】
図２３は、通常モード中および特定モード中に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。
【０１８７】
図２３（Ａ）に示すように、通常モード中は、装飾図柄５１と、保留画像５２と、背景画像６０とが液晶表示器５の画面に表示される。装飾図柄５１は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄であり、３つの領域（左領域５１ａ、中領域５１ｂ、右領域５１ｃ）に表示される装飾図柄によって構成される。ここでは、左領域５１ａに表示される装飾図柄を左装飾図柄５１ａ、中領域５１ｂに表示される装飾図柄を中装飾図柄５１ｂ、右領域５１ｃに表示される装飾図柄を右装飾図柄５１ｃと称する。装飾図柄には複数種類の図柄（例えば、「１」〜「９」の数字が表示された図柄）があり、装飾図柄５１の停止態様によって大当たりか否かが報知される。保留画像５２は、特別図柄判定の保留を示す画像であり、図２３（Ａ）では、４つの保留画像５２１〜５２４が表示されている。背景画像６０は、通常モード中に背景として表示される画像である。なお、通常モード中に図２３（Ａ）に示す画像以外に、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを示唆する予告画像が表示されることもある。また、通常モード中に背景として用いられる背景画像６０は、複数の種類があってもよい。
【０１８８】
一方、特定モード中は、図２３（Ｂ）に示すような画像が液晶表示器５の画面に表示される。具体的には、液晶表示器５には、保留画像５２と、特定モード表示画像５５と、小図柄５６と、背景画像６１とが表示され、表示領域５４が設けられる。表示領域５４には、通常モードにおける画像と同様の画像であって、通常モードよりも縮小された画像が表示される。具体的には、表示領域５４には、通常モードと同様に装飾図柄５１と背景画像６０とが表示され、図示はされていないが上記予告画像も表示されることがある。
【０１８９】
また、特定モード表示画像５５は、特定モード中であることを示す画像であり、特定モード中にしか表示されない。背景画像６１は、特定モード中に背景として表示される画像であり、上記通常モードにおける背景画像６０とは異なる画像である。特定モード表示画像５５及び／又は背景画像６１には、例えば「特定演出発生で大チャンス」のような表示がされており、遊技者に特定演出が発生することでチャンス（大当たり）になることを報知する。
【０１９０】
小図柄５６は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。小図柄５６によって、特別図柄が変動していること、又は停止していることを遊技者は容易に認識することができる。小図柄５６は、左領域に表示される左小図柄５６ａ、中領域に表示される中小図柄５６ｂ、右領域に表示される右小図柄５６ｃによって構成される。表示領域５４に表示される装飾図柄５１が変動表示されている場合は、小図柄５６も変動表示され、装飾図柄５１が停止表示されている場合は、小図柄５６も停止表示される。小図柄５６は、表示領域５４に表示される装飾図柄５１と同期して変動してもよいし、同期せずに変動してもよい。装飾図柄５１と小図柄５６とが同期して変動しない場合は、例えば装飾図柄５１のうちの左装飾図柄５１ａが停止しても左小図柄５６ａは停止せずに変動したままとなる。また、小図柄５６と装飾図柄５１とが同期して変動しない場合は、例えば、装飾図柄５１がリーチの状態（左右の装飾図柄が同種の図柄で停止した状態）となった場合でも、小図柄５６はリーチの状態にならず、小図柄５６のうちの３つの図柄は変動したままとなる。一方、小図柄５６が装飾図柄５１と同期して変動する場合は、小図柄５６によって、遊技者は、特別図柄が変動していること又は停止していることに加えて、装飾図柄５１の一部が停止していること（例えばリーチの状態となっていること）を容易に認識することができる。以下では、小図柄５６は、装飾図柄５１と同期して変動する場合について説明する。
【０１９１】
図２４は、通常モードから特定モードに移行する際の演出の流れの一例を示す図である。図２４に示すように、通常モードから特定モードに移行する時点から所定時間前の通常モード中に、特定モードへの移行を示す移行前画像６５が表示される。移行前画像６５は、特定モードに移行するまでの時間を示す画像である。例えば、特定モードに移行する３０秒前から移行前画像６５が表示され（図２４（Ａ））、時間経過に応じて移行前画像６５によって示される時間が減少していく（図２４（Ｂ））。そして、特定モードに移行すると、移行前画像６５が消去されて特定モードの画像が表示される（図２４（Ｃ））。なお、図２４では、説明のために装飾図柄５１ａよりも移行前画像６５が手前に表示されているが、実際には、装飾図柄５１ａは移行前画像６５の前面に表示される（移行前画像６５よりも装飾図柄５１が優先的に表示される）。
【０１９２】
なお、図示は省略するが、特定モードから通常モードに戻る際も、特定モードが終了する所定時間前から特定モードの終了を示唆する画像（例えば、終了までの残り時間を示す画像）が表示されてもよい。
【０１９３】
次に、図２５および図２６を参照して、特定モードにおける演出の流れについて説明する。図２５および図２６は、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合の演出の流れを示す図である。
【０１９４】
図２５に示すように、特定モードにおいて特別図柄の変動が開始されると、表示領域５４内の装飾図柄５１が変動開始し、小図柄５６も変動開始する（図２５（Ａ））。例えば、特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、表示領域５４が縮小されるとともに、表示領域５４が縮小されたことによって拡張された周囲の表示領域に示唆画像５７ａが表示される（図２５（Ｂ））。例えば、示唆画像５７ａとして「チャ」と書かれた画像が、表示領域５４が縮小されたことによって生じた領域（縮小前の表示領域５４から縮小後の表示領域５４を除いた領域）を利用して表示される。また、表示領域５４の縮小および示唆画像５７ａの表示のタイミングで、表示領域５４に表示された左装飾図柄５１ａが停止するとともに、左小図柄５６ａが停止する。なお、図２５（Ａ）から図２５（Ｂ）の状態になるときに、表示領域５４は例えば時計回りに回転する。具体的には、表示領域５４が時計回りに回転するか否かの演出が行われ、表示領域５４が回転すると、当該表示領域５４が縮小されて、示唆画像５７ａが表示される。表示領域５４が時計回りに回転するか否かの演出が行われた後に、表示領域５４が回転しない場合は、当該表示領域５４は縮小されず、示唆画像５７ａも表示されない。
【０１９５】
図２５（Ｂ）に続いて、表示領域５４がさらに縮小されるとともに、示唆画像５７ｂがさらに表示される（図２５（Ｃ））。例えば、示唆画像５７ｂとして「ン」と書かれた画像が、表示領域５４が縮小されたことによって生じた領域に表示される。また、表示領域５４の縮小および示唆画像５７ｂの表示のタイミングで、表示領域５４に表示された右装飾図柄５１ｃが停止するとともに、右小図柄５６ｃが停止する。なお、図２５（Ｂ）から図２５（Ｃ）の状態になるときに、表示領域５４は例えば時計回りに回転する。
【０１９６】
図２５（Ｃ）に示す状態から時間が経過すると、表示領域５４がさらに縮小されるとともに、示唆画像５７ｃがさらに表示される（図２５（Ｄ））。例えば、示唆画像５７ｃとして「ス」と書かれた画像が、表示領域５４が縮小されたことによって生じた領域に表示される。示唆画像５７ａ〜示唆画像５７ｃによって、「チャンス」の文字が液晶表示器５（表示領域５４の縮小によって生じた空きスペース）に表示されることとなる。なお、図２５（Ｃ）から図２５（Ｄ）の状態になるときに、表示領域５４は例えば時計回りに回転する。
【０１９７】
そして、図２５（Ｄ）に示す状態の後、示唆画像５７ａ〜５７ｃに加えて、液晶表示器５に導入画像５８が表示される（図２６（Ｅ））。例えば、導入画像５８として、「確定」と書かれた画像が表示される。この時点で、特定演出が開始されたことが報知される。そして、その後に、遊技者に演出ボタン２６の押下を促すボタン画像５９が液晶表示器５に表示されて（図２６（Ｆ））、演出ボタン２６が押下されると（又は、ボタン画像５９の表示から所定時間経過すると）、特定演出のメイン演出が液晶表示器５において行われる（図２６（Ｇ））。例えば、メイン演出として、所定のキャラクタが演出を行う動画が表示される。このように、特定演出（導入画像５８の表示およびメイン演出）が行われることで、その後に大当たりとなることが報知される。なお、図２６（Ｆ）の表示は行われなくてもよい。
【０１９８】
そして、特定演出におけるメイン演出が終了すると、表示領域５４は特別図柄の変動開始時の大きさ（図２５（Ａ））に戻り、当該表示領域５４において、左右に同種の装飾図柄が停止して中領域の装飾図柄が変動表示されるリーチ演出が行われる（図２６（Ｈ））。リーチ演出中は、リーチ演出専用の背景画像６２が表示領域５４内の背景として表示されるとともに、所定のキャラクタが表示される。ここで行われるリーチ演出は、通常モードにおいても行われるリーチ演出である。そして、リーチ演出の結果として３つの同種の装飾図柄５１が停止して大当たりが報知される（図２６（Ｉ））。
【０１９９】
このように、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、示唆画像５７が段階的に表示される示唆演出が行われ、当該示唆演出の後に特定演出が行われる。そして、特定演出が行われた後、確実に装飾図柄５１を用いた大当たり報知が行われて大当たりとなる。なお、特別図柄の変動時間が上記示唆演出および特定演出を実行可能な時間であれば、特別図柄の変動中の何れのタイミングでも示唆演出および特定演出を実行可能である。
【０２００】
次に、図２７を参照して、特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出の流れについて説明する。図２７は、特定モード中に特別図柄判定においてハズレと判定された場合の演出の流れを示す図であり、図２５（Ｃ）又は（Ｄ）の後に続く演出を示す図である。
【０２０１】
図２７に示すように、特別図柄判定においてハズレと判定された場合は、示唆画像５７が順に表示される段階において、示唆画像５７による示唆演出が終了し、その後、ハズレが報知される。例えば、図２７（Ｃ）に示す段階の示唆演出の後に、図２７（Ｊ）に示すように３つの同種の装飾図柄５１（小図柄５６も同様）が揃わずハズレが報知されたり、図２７（Ｄ）に示す段階の示唆演出の後に、図２７（Ｋ）に示すようにハズレが報知される。この時、特別図柄の変動が終了する前に、表示領域５４は、図２５（Ａ）の表示領域５４と同じ大きさに戻される。その後、所定の停止表示期間（例えば、０．５秒）が経過すると、保留画像５２１に対応する特別図柄判定が行われて、次の特別図柄の変動が開始される（図２７（Ｌ））。なお、次の特別図柄の変動開始まで表示領域５４が縮小されたままであってもよい。
【０２０２】
なお、示唆演出の後に特定演出が行われない場合でも、その後に大当たりが報知されることがある。図２８は、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合に特定演出が行われない場合の演出の流れを示す図であり、図２５（Ｄ）の後に続く演出の一例を示す図である。
【０２０３】
図２８に示すように、例えば示唆画像５７ａ〜５７ｃが表示された状態で、次の導入画像５８が表示されずに（特定演出が実行されずに）、表示領域５４においてリーチ演出が行われることがある（図２８（Ｍ））。この場合、表示領域５４は、示唆画像５７ｃが表示された状態（図２８（Ｄ））と同じ大きさのままであり、当該表示領域５４内において、リーチ演出が行われることになる。そして、リーチ演出の結果、３つの同種の装飾図柄５１（小図柄５６も同様）が揃って大当たりが報知される（図２８（Ｎ））。
【０２０４】
以上のように、特定モード中は、通常モードにおいて画面の全領域で表示される演出（保留画像５２を除く画像であって、装飾図柄５１の変動演出、予告画像を用いた演出、背景画像６０、リーチ演出等の画像）が表示領域５４において行われる。表示領域５４は段階的に縮小され、当該表示領域５４の縮小によって生じた領域に特定演出を示唆する示唆画像５７が段階的に表示される。そして、示唆画像５７を用いた示唆演出の後に、導入画像５８が表示されて特定演出が開始される（図２６（Ｅ））。特定演出は、その後に大当たりとなる（３つの同種の装飾図柄が停止して大当たり報知演出が行われる）ことを報知する演出であり、大当たりの確定を示す演出である。
【０２０５】
このように、特定モードでは、特定演出が行われることで遊技者に大当たりの確定を報知することができる。また、示唆画像５７が段階的に表示される示唆演出が行われることで、特定演出が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態では、特定演出が実行されるまでに、表示領域５４のサイズを徐々に小さくするとともに、示唆画像５７を段階的に表示していく。このため、表示領域５４のサイズが小さくなればなるほど、最終段階の示唆画像５７が表示された後に導入画像５８が表示されることへの遊技者の期待度が高くなり、特定演出が行われることに対する遊技者の期待度が高くなる。
【０２０６】
図２９は、上述した演出を液晶表示器５において表示するための通常モード中および特定モード中の各画像の表示の優先順位を説明するための図である。
【０２０７】
図２９では、各部分画像の表示の優先順位が示されている。液晶表示器５に表示される画像は、複数のレイヤーに配置された各部分画像を重ね合わせて合成される。図２９（Ａ）に示すように、通常モード中は、最下層のレイヤーＬＡ１に通常モードの背景画像６０が配置され、２番目のレイヤーＬＡ２に予告画像等が配置され、３番目のレイヤーＬＡ３に装飾図柄５１が配置され、最上位の層であるレイヤーＬＡ４に保留画像５２が配置される。このように各レイヤーに配置された画像が重ね合わされて液晶表示器５に表示されると、最上位のレイヤーＬＡ４に配置された画像が最も優先的に表示され、最下層のレイヤーＬＡ１に配置された画像が最も優先順位が低くされて表示される。すなわち、保留画像５２は最も手前に表示され、次に装飾図柄５１が表示され、その次に予告画像等が表示され、最も奥に背景画像６０が表示される。
【０２０８】
一方、図２９（Ｂ）に示すように、特定モード中は、最下層のレイヤーＬＢ１に特定モードの背景画像６１が配置され、２番目のレイヤーＬＢ２に表示領域５４内の画像（装飾図柄５１や背景画像６０、その他予告画像等）が配置され、３番目のレイヤーＬＢ３に特定モード表示画像５５が配置され、４番目のレイヤーＬＢ４に示唆演出の画像（示唆画像５７）が配置され、５番目のレイヤーＬＢ５に小図柄５６が配置され、６番目のレイヤーＬＢ６に保留画像５２が配置される。このように各レイヤーに配置された画像が重ね合わされて液晶表示器５に表示されると、保留画像５２は最も手前に表示され、次に小図柄５６が表示され、その次に示唆演出の示唆画像５７等が表示され、その次に特定モード表示画像５５が表示され、その次に表示領域５４内の画像が表示され、最も奥に背景画像６１が表示される。
【０２０９】
上述のように表示領域５４内には、装飾図柄５１や予告画像、通常モードと同様の背景画像６０等が表示される。図２９に示すように、表示領域５４内の画像を生成するために、通常モード中と同様、レイヤーＬＡ１〜ＬＡ３にそれぞれ画像を配置し、これらのレイヤーＬＡ１〜ＬＡ３の画像と表示領域５４の外縁を構成する表示領域５４の枠画像（図示せず）とを重ね合わせた画像が仮想フレームバッファ（ＶＲＡＭ上のある領域）に描画される。仮想フレームバッファに描画された画像はレイヤーＬＢ２に配置され、レイヤーＬＢ１〜ＬＢ６の各画像が重ね合わされてフレームバッファに描画される。そして、フレームバッファに描画された画像が液晶表示器５に出力されて表示される。このような処理が行われることで、図２５〜図２６に示した特定モード中の演出が液晶表示器５に表示される。
【０２１０】
すなわち、特定モード中に設定される表示領域５４では、通常モードにおいて液晶表示器５の全面で行われる各種の演出画像（装飾図柄５１、予告画像やリーチ演出の画像、及び、背景画像６０）の表示が行われ、これら通常モード中の各種の演出画像が縮小表示される。特定モード中は、縮小された表示領域５４内に各種演出画像が表示されるため、表示領域５４内で通常モードと同様の演出を行うことができるとともに、表示領域５４外で示唆演出を行うことができる。また、特定モードにおいて装飾図柄５１が表示される表示領域５４は段階的に縮小されるため装飾図柄５１の視認性が悪くなるが、本実施形態では、装飾図柄５１と同様に変動する小図柄５６が液晶表示器５に表示される。小図柄５６は、表示領域５４外に、表示領域５４の縮小とは無関係に同じサイズで表示される。このため、遊技者は、小図柄５６によって装飾図柄５１の変動および停止を認識することができる。
【０２１１】
以上のような特定モードにおける特定演出を含む変動演出は、遊技制御部１００において選択される変動パターンに基づいて行われる。
【０２１２】
図３０は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に選択される変動パターンの一例を示す図である。図３０に示すように、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、変動パターンＰ１（変動時間１２０秒）、変動パターンＰ２（変動時間９０秒）、変動パターンＰ３（変動時間６０秒）等、複数の変動パターンの中から何れかが選択され、選択された変動パターンに応じた変動演出が行われる。特定モードにおいても通常モードにおいても、遊技機１の遊技状態が同じである限りは、図３０に示す変動パターンの何れかが選択される。
【０２１３】
図３１は、通常モードと特定モードとで同じ変動パターンが選択された場合の演出制御の一例を示す図である。
【０２１４】
図３１（Ａ）に示すように、通常モードにおいて例えば変動パターンＰ２（変動時間９０秒）が選択されると、変動演出中に、装飾図柄５１を用いた演出、予告演出１、予告演出２、予告演出３が行われ、その後、リーチ演出Ａが行われる。一方、図３１（Ｂ）に示すように、特定モードにおいて変動パターンＰ２が選択されると、変動演出中に、通常モードと同様、装飾図柄５１を用いた演出、予告演出１〜３、及びリーチ演出Ａが行われる。具体的には、表示領域５４においてこれらの演出が行われる。さらに、特定モードでは、装飾図柄５１を用いた演出や予告演出１〜３の実行中に、上記示唆演出および特定演出が行われる。示唆演出および特定演出が行われている間も、装飾図柄５１を用いた演出や予告演出１〜３は液晶表示器５の画面上又は内部的に実行されている（表示領域５４が設定される示唆演出中は表示領域５４内で、表示領域５４が設定されない特定演出中は内部的に行われる）。このように、通常モードでも特定モードでも変動パターンに応じて同様の演出が行われ、特定モードでは、示唆演出および特定演出が表示領域５４内の画像よりも優先的に（前面に）表示されることで、図２５〜図２６に示した演出が行われる。なお、変動演出は、変動パターンと演出乱数を用いた抽選によって決定されるため、同じ変動パターンが選択された場合に全く同じ演出が行われるとは限らない。しかしながら、特定モードにおいて表示領域５４内で行われ得る演出の内容は、通常モードであるか特定モードであるかに関係なく、変動パターンに基づくものであり、通常モードにおいて行われ得る変動演出の内容と同じである。
【０２１５】
次に、通常モードおよび特定モードにおける音声制御とボタン演出について説明する。
【０２１６】
図３２は、通常モード中と特定モード中の音声制御の概要を示す図である。図３２に示すように、通常モード中は、特別図柄の変動に応じた変動演出中（特別図柄が変動している期間）に、通常のＢＧＭが出力される。通常モード中では、通常のＢＧＭは比較的大きな音量で出力される。また、通常モード中の変動演出の各種効果音（変動演出に応じて出力されるキャラクタや人物の音声やその他効果音等）も比較的大きな音量で出力される。なお、音声の音量は遊技者によって調整可能であるが、遊技者による音量調整は、予め定められた音量値に対する調整である。すなわち、遊技者によって音量調整がなされていない場合は、予め定められた音量値に応じた音量の音声が出力され、遊技者によって音量調整がされた場合は、予め定められた音量値が変更され、当該変更された値に応じた音量の音声が出力される。ここで説明する音量の大小は、この予め定められた音量値の大小である。
【０２１７】
なお、通常モード中において、変動演出が行われていない期間（特別図柄が変動していない期間）も、所定のＢＧＭが出力されるときもあれば、出力されないときもある。例えば、通常モード中において、特別図柄の変動表示が行われていない期間に、所定の時間間隔で所定のＢＧＭが出力されてもよい。ここで、所定のＢＧＭは、上記特定ＢＧＭとは異なるＢＧＭであり、上記通常のＢＧＭでもよいし、特別図柄が変動していない間に出力される専用のＢＧＭであってもよい。
【０２１８】
一方、通常モードから特定モードに移行すると、特定モード中は特定ＢＧＭが比較的大きな音量で出力される。特定ＢＧＭは、変動演出が行われていない期間も出力される。また、特定モード中に変動演出が行われる場合、当該変動演出中も特定ＢＧＭは比較的大きな音量で出力される。これに対して、変動演出の効果音は、特定モード中は比較的小さな音量で出力される。
【０２１９】
ここで、特定モード中の変動演出において、上述した特定演出が行われると、当該特定演出が行われる期間では特定ＢＧＭは消え、特定演出の音声が比較的大きな音量で出力される。そして、特定演出が終了すると、再び特定ＢＧＭが比較的大きな音量で出力される。
【０２２０】
このように特定モードでは変動演出が行われていても行われていなくても特定ＢＧＭが出力され、かつ、その音量が大きく設定される。また、特定モード中の特定演出が行われる期間は特定ＢＧＭは消されて、特定演出の音声が出力される。このような音声制御が行われることで、特定モード中の演出効果を高めることができるとともに、大当たりの確定を報知する特定演出の演出効果を高めることができる。
【０２２１】
図３３は、通常モード中および特定モード中のボタン演出を示す図である。図３３に示すように、通常モード中では演出ボタン２６は初期位置に収納される。なお、通常モード中において、大当たりに対する期待度の高い変動演出が行われている期間に、演出ボタン２６が上方に突出することがある。具体的には、遊技制御部１００において決定された特別図柄の変動パターンに基づいて、変動演出中の所定のタイミングで演出ボタン２６が突出し、遊技者が当該演出ボタン２６を押下すると、大当たりか否かが報知されることがある。しかしながら、通常モードでは、特別図柄判定の結果に基づいて所定の変動パターンが選択されたときにしか演出ボタン２６を突出させる演出は行われないため、演出ボタン２６が動作する頻度は低い。なお、演出ボタン２６を突出させる演出の出現頻度については図３４を参照して後述する。
【０２２２】
一方、特定モード中は、演出ボタン２６は変動演出が行われていない間も所定のパターンで動作する。具体的には、演出ボタン２６は、特定モード中に出力される特定ＢＧＭ（図１９に示す楽曲）のリズムに合うように上方に突出する。例えば、演出ボタン２６は、初期位置から最大位置まで突出可能に構成されており、特定モード中は初期位置と最大位置との間の所定位置まで突出する。そして、演出ボタン２６は、所定位置まで突出したり初期位置に戻ったりすることで、特定ＢＧＭのリズムに合うように動作する。このように特定ＢＧＭのリズムに合うように演出ボタン２６が動作するため、特定モード中の演出ボタン２６の動作パターンは、図１９に示す楽曲の種類に応じて異なる。
【０２２３】
ここで、特定モード中に変動演出が行われ、当該変動演出中に上記特定演出が行われると、特定ＢＧＭのリズムに合わせた演出ボタン２６の動作は停止する。そして、特定演出中の所定のタイミングで、演出ボタン２６は最大位置まで突出する。具体的には、特定演出の導入演出からメイン演出に移行するタイミング（図２６（Ｆ）に示すボタン画像５９が表示されるタイミング）で演出ボタン２６が最大位置まで突出する。
【０２２４】
その後、特定演出が終了すると、演出ボタン２６は、再び特定ＢＧＭのリズムに合うように動作する。特定モードが終了すると、特定ＢＧＭのリズムに合った演出ボタン２６の動作は終了する。
【０２２５】
図３２及び図３３で示したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特定モード中の演出態様は、通常モード中の演出態様とは異なる。
【０２２６】
すなわち、通常モードにおいて変動演出が行われる間（第１期間）、通常モードにおいて変動演出が行われない間（第２期間）、特定モードにおいて特定演出が行われる間（第３期間）、特定モードにおいて特定演出が行われない間（第４期間）で、音声の出力態様が異なる。具体的には、通常モードにおける変動演出が行われない第２期間と、特定モードにおける特定演出が行われない第４期間とでは、音声の制御が異なる。より具体的には、第４期間では特定ＢＧＭが出力され、第２期間では、例えば所定時間間隔で所定のＢＧＭが出力されたり、ＢＧＭが出力されなかったりする。
【０２２７】
また、本実施形態では、通常モードと特定モードとで演出ボタン２６を用いた演出の制御が異なる。具体的には、通常モードにおいて変動演出が行われない第２期間は演出ボタン２６は動作せず、特定モードにおいて特定演出が行われない第４期間は演出ボタン２６は特定ＢＧＭのリズムに合うように動作する。
【０２２８】
また、通常モードにおいて変動演出が行われる第１期間は、特別図柄判定の結果に応じて演出ボタン２６が動作することがある。具体的には、大当たりに対する期待度の高い所定の演出が行われる場合に、演出ボタン２６が動作することがあり、演出ボタン２６が動作するか否かは、特別図柄の変動パターンに基づいている。すなわち、大当たりの場合に選択され得る複数の変動パターンのうちの予め定められた変動パターンが選択された場合に、演出ボタン２６が動作することがある。なお、変動パターンによって演出ボタン２６が動作するか否かが決定されず、特定の変動パターンが遊技制御部１００によって決定された場合に、演出制御部１３０が抽選を行い、当該抽選結果に基づいて演出ボタン２６を動作させてもよい。
【０２２９】
一方、特定モードにおいて特定演出が行われる第３期間は、所定のタイミングで演出ボタン２６が動作する。この演出ボタン２６を用いた演出の制御は、通常モードにおける第１期間の制御とは異なる。具体的には、通常モードにおいて変動演出が行われている第１期間では、大当たりを示す複数の変動パターンのうちの予め定められた特定の変動パターンが選択された場合に演出ボタン２６は動作するが、特定モードにおいて特定演出が行われている第３期間では、当該予め定められた特定の変動パターンが選択されなかった場合でも演出ボタン２６は動作する。すなわち、特定モードにおいては、遊技制御部１００によって決定された変動パターンにかかわらず、大当たりの場合には比較的高い確率（例えば８０％）で特定演出が行われ、特定演出が行われると必ず（１００％の確率で）演出ボタン２６が動作する。
【０２３０】
このように、本実施形態では、特定モードと演出モードとで演出の制御が異なる。すなわち、上記第１期間（通常モード中であって変動演出中）と上記第３期間（特定モード中であって特定演出中）とで演出制御が異なり、上記第２期間（通常モード中であって変動演出中でない期間）と上記第４期間（特定モード中であって特定演出中でない期間）とで演出制御が異なる。
【０２３１】
また、第１期間および第２期間では、共通又は類似する第１演出制御が行われる。例えば、通常モードにおいては、変動演出中も変動演出中でない間も通常モードの背景画像６０が背景として表示される。また、通常モードにおいては、通常のＢＧＭが変動演出中に出力され、所定のＢＧＭ（通常のＢＧＭと同じでもよい）変動演出中でない間に出力されることがある。また、演出ボタン２６を用いた演出の出現頻度に関して、第１期間と第２期間とで共通又は類似している。
【０２３２】
また、第３期間および第４期間では、共通又は類似する第２演出制御が行われる。例えば、特定モード中は、特定演出中でない間は特定ＢＧＭのリズムに合わせて演出ボタン２６が動作し、特定演出中は演出ボタン２６が所定のタイミングで動作する。また、特定モード中は、特定演出前の示唆演出において示唆画像５７ａ〜５７ｃが表示され、特定演出の開始時には当該示唆画像５７ａ〜５７ｃに加えて導入画像５８が表示される。このように、特定モード中の特定演出前と特定演出中とで共通又は類似する画像が表示される。
【０２３３】
なお、第１期間および第２期間では上記第２演出制御は行われず、第３期間および第４期間では上記第１演出制御は行われない。すなわち、通常モード中は特定モードの演出制御は行われず、特定モード中は通常モードの演出制御は行われない。
【０２３４】
図３４は、特定モードにおいて演出ボタン２６を用いた演出が出現する頻度と通常モードにおいて演出ボタン２６を用いた演出が出現する頻度とを比較した図である。
【０２３５】
図３４に示すように、特定モードでは特別図柄判定において大当たりと判定された場合は、その特別図柄判定に係る特別図柄の変動において８０％の割合で演出ボタン２６を用いた演出が出現する。具体的には、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定されると、８０％の確率で特定演出が行われる（図２２参照）。特定演出中は、演出ボタン２６を用いた演出（演出ボタン２６を押下させる演出：図２６（Ｆ））が必ず（又は非常に高い確率で）行われる。このため、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定されると、演出ボタン２６を用いた演出が比較的高い確率で行われる。
【０２３６】
特定モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合は、特定演出は行われず、演出ボタン２６を用いた演出は行われない。
【０２３７】
一方、通常モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動中に３０％の割合で演出ボタン２６を用いた演出が行われる。例えば、遊技者に大当たりを期待させるリーチ演出中に演出ボタン２６を遊技者に押下させる演出が行われる。また、通常モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合は、変動パターンに基づいて所定の確率（例えば、０．１％）で演出ボタン２６を用いた演出が行われる。
【０２３８】
このように、特定モード中は、大当たりと判定された場合には８０％の確率で演出ボタン２６を用いた演出が行われ、ハズレと判定された場合には当該演出の実行確率は０％であるため、特定モード中の演出ボタン２６を用いた演出の出現確率は、大当たり時とハズレ時を合わせて０．８／３９９（通常遊技状態の場合）である。一方、通常モード中は、大当たりと判定された場合には３０％の確率で演出ボタン２６を用いた演出が行われ、ハズレと判定された場合には０．１％の確率で行われるため、通常モード中の演出ボタン２６を用いた演出の出現確率は、大当たり時とハズレ時を合わせると、０．３／３９９＋３９８／３９９×０．００１＝０．６９８／３９９（通常遊技状態の場合）である。特別図柄判定の結果がハズレの場合は、特定モード中の方が通常モード中よりも演出ボタン２６を用いた演出の実行確率は低いが、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は、特定モード中の方が通常モード中よりも当該演出の実行確率は高い。その結果として、特定モード中は、大当たり時とハズレ時とを合わせた演出ボタン２６を用いた演出の出現頻度は、通常モード中よりも高くなる。なお、本実施形態では、特定演出が行われると演出ボタン２６を用いた演出は１００％の確率で行われるが、他の実施形態では、例えば、特定演出が行われる場合において演出ボタン２６を用いた演出を実行するか否かが抽選により決定されてもよい。この場合、特定演出中に演出ボタン２６を用いた演出が行われる確率は、当該演出が行われない確率よりも高くなるように設定される。具体的には、特定モード中の演出ボタン２６を用いた演出の出現頻度（大当たり時もハズレ時も含めた出現頻度）が通常モード中のそれよりも高くなるように、通常モード中や特定モード中における当該演出の実行確率が設定される。
【０２３９】
なお、特定モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合にも演出ボタン２６を用いた演出が行われてもよい。例えば、特定モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合の方が、通常モード中に特別図柄判定でハズレと判定された場合よりも演出ボタン２６を用いた演出が行われる確率が高くてもよい。このように、特別図柄判定の結果がハズレである場合でも特定モード中に演出ボタン２６を用いた演出を実行可能とすることで、特定モード中は通常モード中よりも演出ボタン２６を用いた演出の出現頻度を高くすることができる。
【０２４０】
なお、演出ボタン２６を用いた演出に限らず、他の演出の出現頻度を特定モード中と通常モード中とで異なるようにしてもよい。例えば、特定モード中は、可動役物７が動作する確率が通常モード中よりも高くなるように構成されてもよい。また、通常モード中は出現頻度が比較的低い特定のリーチ演出や予告演出が、特定モード中は出現頻度が比較的高く設定されてもよい。
【０２４１】
次に、図３５を参照して、通常モードと特定モードとが切り替わる際の特定演出の実行制限について説明する。
【０２４２】
図３５は、通常モードと特定モードとの切り替わりのタイミングにおいて特定演出の実行が禁止される様子を示す図である。
【０２４３】
図３５に示すように、通常モードから特定モードに切り替わる際には、そのタイミングにおいて行われている変動演出中に特定演出は行われない。また、特定モードから通常モードに切り替わる際も同様に、特定演出は行われない。すなわち、通常モードと特定モードとが切り替わるタイミングを挟んで行われる特別図柄の変動においては、特定演出の実行が禁止される。
【０２４４】
上述のように、特定モードへの移行は電源投入からの経過時間に応じて行われるため、特別図柄の変動が行われているか否かに関わらず、通常モードから特定モードへの切替え、及び、特定モードから通常モードへの切替えが行われる。通常モードから特定モードに切り替えられる際に特定演出の実行を禁止しない場合、特定演出が途中までしか行われなかったり、特定演出が通常モード中に行われることがある。例えば、変動演出中に通常モードから特定モードに切り替えられた場合、特定モードに切り替わったタイミングで特定演出を開始すると、特定演出がその変動演出中に終了しないことがある。これを防止するために、その変動演出において特定演出を開始するタイミングを早めると、特定モードに移行する前に特定演出が実行されてしまうことがある。また、特定モードから通常モードに切り替えられる際に特定演出の実行を禁止しない場合、特定モードが終了しているにもかかわらず、特定演出が実行されてしまうことがある。
【０２４５】
このようなことを防止するために、本実施形態では、通常モードと特定モードとが切り替わるタイミングを挟む変動演出の実行中は、特定演出の実行が禁止される。なお、通常モードと特定モードとが切り替わるタイミングの前後の所定時間（例えば、切り替わりタイミングの前後３０秒間）において、特定演出の実行が制限されてもよい。
【０２４６】
また、通常モードと特定モードとが切り替わる際には、特定演出の一部の実行が制限されてもよい。例えば、特定演出の一部を省略して特定演出の実行時間を短くしてもよい。
【０２４７】
以上のように、本実施形態では、所定条件の成立に基づいて通常モードから特定モードに演出モードが切り替わる。所定条件は、特別図柄判定を行うための始動条件（第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞）とは異なる条件であり、所定条件は、例えば電源投入からの経過時間が所定時間になったことである。本実施形態では、特定モードの演出は一定時間毎に行われる。特定モード中は、特別図柄の変動に応じた変動演出中に、大当たりを報知する特定演出が行われる。これにより、演出が単調になることを防止することができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０２４８】
本実施形態では、特定演出の前に、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。これにより、特定演出が行われることを遊技者に期待させることができる。また、本実施形態では、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合でも、特定演出が行われないことがある。すなわち、示唆演出の後に特定演出が行われない場合でも大当たりとなることがある。このため、示唆演出の後に特定演出が行われなくても大当たりに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０２４９】
また、本実施形態では、表示領域５４が段階的に縮小され、表示領域５４が最小となった後に特定演出が行われる。このため、表示領域５４が縮小されるほど特定演出が行われることに対する遊技者の期待を高めることができ、大当たりに対する遊技者の期待を高めることができる。すなわち、本実施形態では、表示領域５４が縮小される度合いによって特定演出が行われることに対する期待度が示唆される。
【０２５０】
また、本実施形態では、装飾図柄５１が表示される表示領域５４のサイズが段階的に縮小されるため、当該表示領域５４の縮小によって生じた領域に特定演出（大当たり）を示唆する示唆画像を表示することができる。
【０２５１】
また、本実施形態では、装飾図柄５１が表示される表示領域５４のサイズが段階的に縮小されるため、装飾図柄５１の視認性が損なわれる可能性がある。しかしながら、装飾図柄５１に対応する小図柄５６が表示領域５４とは異なる領域に表示されるため、遊技者は、特別図柄が変動していること及び特別図柄が停止したことを、小図柄５６の変動及び停止により容易に認識することができる。
【０２５２】
また、本実施形態では、通常モードから特定モードへ切り替わるタイミング、及び、特定モードから通常モードへ戻るタイミングにおいて行われる変動演出（特別図柄の変動）においては、特定演出は行われない。これにより、例えば、特定演出中に特定モードが終了したり、特定演出が途中で終了してしまうことを防止することができる。
【０２５３】
また、本実施形態では、特定モード中は特別図柄の変動が行われていない間も特定ＢＧＭが出力され、当該特定ＢＧＭのリズムに合うように演出ボタン２６が動作する。これにより、特定モード中の演出効果を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２５４】
また、本実施形態では、特定モード中に特別図柄判定において大当たりと判定された場合は、通常モード中に大当たりと判定された場合よりも、演出ボタン２６を用いた演出（演出ボタン２６を突出させる演出）が行われやすい。このため、特定モード中は演出ボタン２６を用いた演出の出現頻度を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２５５】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図３６〜図４４を参照して説明する。
【０２５６】
図３６は、演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に示す図３６〜図４３に示す各処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図３６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２５７】
演出制御部１３０は、まず、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。ステップＳ１００１のコマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。このステップＳ１００１のコマンド受信処理の詳細については、図３７を参照して後に詳述する。
【０２５８】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２５９】
ステップＳ１００２に続いて、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定された各コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ１００３）。例えば、ステップＳ１００１の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン２６が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部１５０によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン２６の動作が行われる。以上で、図３６に示す処理は終了する。
【０２６０】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図３７を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図３７は、図３６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６１】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２６２】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、判定結果に応じて事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部１３０は、事前判定情報に基づいて大当たりか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定する。また、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに対応する保留画像を表示させるためのコマンドを設定したり、各種ランプを点灯させるためのコマンドを設定する。これらコマンドは、上記ステップＳ１００３において画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。
【０２６３】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２６４】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄（大当たりの種類）、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部１３０は、解析結果に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定する。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、演出を決定するための演出乱数とに基づいて、液晶表示器５において行われる予告演出やリーチ演出、可動役物や各種ランプを用いた演出の内容を決定する。そして、演出制御部１３０は、決定した変動演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させるための変動演出開始コマンドを設定する。
【０２６５】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２６６】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に対して送信される変動演出終了コマンドを設定する。当該コマンドが画像音響制御部１４０に送信されることで、例えば液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄５１が停止され、変動演出が終了する。
【０２６７】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２６８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを設定する。
【０２６９】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２７０】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理の結果に基づくコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させるためのコマンドを設定する。
【０２７１】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図３７に示す処理を終了する。
【０２７２】
なお、演出制御部１３０は、上記コマンドに応じた各処理の他に、遊技制御部１００からの客待ちコマンドを受信し、当該客待ちコマンドに基づく処理を行う。演出制御部１３０は、客待ち状態の表示（画像や各種ランプを用いた表示）や音声出力を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に行わせるためのコマンドを設定する。これにより、客待ちコマンドを受信してから所定時間経過後に、客待ち状態の表示が行われたり音声が出力されたりする。
【０２７３】
［画像音響制御部１４０によるタイマ割込み処理］
以下、図３８を参照して、画像音響制御部１４０において実行される処理について説明する。ここで、図３８は、画像音響制御部１４０によるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３８に示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３８に示す各処理は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１又はＶＤＰによって行われるが、画像音響制御部１４０が図３８に示す処理を行うものとして説明する。
【０２７４】
まず、画像音響制御部１４０は、ＲＴＣ情報取得処理を行う（ステップＳ１４０１）。具体的には、画像音響制御部１４０は、ＲＴＣ１３４によって計時されている現在の日時を取得するためのコマンドを演出制御部１３０に対して送信し、当該コマンドに応じて、日時の情報を演出制御部１３０から取得する。
【０２７５】
次に、画像音響制御部１４０は、計測処理を行う（ステップＳ１４０２）。以下、計測処理の詳細について図３９を参照して説明する。
【０２７６】
（計測処理）
図３９は、ステップＳ１４０２の計測処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７７】
図３９に示すように、画像音響制御部１４０は、内部のメモリに格納したカウンタＮに１を加算するカウント処理を行う（ステップＳ１４２１）。続いて、画像音響制御部１４０は、カウンタＮの値に基づいて、移行前演出の開始時間になったか否かを判定する（ステップＳ１４２２）。ここで、「移行前演出」は、上述した特殊モードへ移行する所定時間前（例えば、３０秒前）から移行前画像６５を時間経過に応じて順次表示する演出である。
【０２７８】
移行前演出の開始時間になったと判定した場合（ステップＳ１４２２：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、移行前フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１４２３）。
【０２７９】
ステップＳ１４２３の処理を行った場合、又は、ステップＳ１４２２でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、カウンタＮの値に基づいて、特定モード開始時間になったか否かを判定する（ステップＳ１４２４）。特定モード開始時間は予め定められており、例えば、電源投入後の１回目の特定モード開始時間は、電源投入から３０分経過した時点である。図３８に示すタイマ割込み処理は一定時間毎に繰り返し行われるため、画像音響制御部１４０は、カウンタＮの値が電源投入から３０分後に相当する値か否かを判定することで、特定モード開始時間になったか否かを判定することができる。
【０２８０】
特定モード開始時間になったと判定した場合（ステップＳ１４２４：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、特定モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１４２５）、移行前フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１４２６）、カウンタＮに「０」を設定するリセット処理を行う（ステップＳ１４２７）。
【０２８１】
ステップＳ１４２７の処理を行った場合、又は、ステップＳ１４２４でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、図３９に示す処理を終了する。
【０２８２】
図３８に戻り、ステップＳ１４０２に続いて、画像音響制御部１４０は、移行前フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。移行前フラグがＯＮと判定した場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、移行前演出制御処理を行う（ステップＳ１４０４）。具体的には、画像音響制御部１４０は、移行前演出制御処理において、特定モードへ移行することを示す移行前画像６５を液晶表示器５に表示するために、特定モードまでの残り時間に応じて、特定モードの開始までの時間を示す移行前画像６５を選択するとともに、当該画像を表示する領域を設定する。後述する図４２のステップＳ１４６２の描画処理が行われることで、選択された移行前画像６５が液晶表示器５に表示される。
【０２８３】
ステップＳ１４０４の処理を行った場合、又は、ステップＳ１４０３でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、特定モードフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。特定モードフラグがＯＮと判定した場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、次にステップＳ１４０６の処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ１４０６において、画像音響制御部１４０は、特定モード制御処理を行う。ステップＳ１４０６の特定モード制御処理は、特定モードにおいて液晶表示器５に表示される画像、および、音声を出力させるための処理である。特定モード制御処理の詳細については、後述する。
【０２８５】
一方、特定モードフラグがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ１４０５：ＮＯ）、画像音響制御部１４０は、次にステップＳ１４０７の処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ１４０７において、画像音響制御部１４０は、通常モード制御処理を行う。ステップＳ１４０７の通常モード制御処理は、通常モードにおいて液晶表示器５に表示される画像、および、音声を出力させるための処理である。通常モード制御処理の詳細については、後述する。
【０２８７】
ステップＳ１４０６、又は、ステップＳ１４０７の処理を行った場合、画像音響制御部１４０は、画像出力処理を行う（ステップＳ１４０８）。画像出力処理では、フレームバッファに描画された画像を液晶表示器５に出力する処理であり、当該処理が行われることで、画像音響制御部１４０によってフレームバッファに描画された画像が液晶表示器５に表示される。
【０２８８】
次に、画像音響制御部１４０は、音声出力処理を行う（ステップＳ１４０９）。この音声出力処理が行われることで、スピーカから各種音声（特定ＢＧＭや特定演出の音声、通常モードのＢＧＭ、通常モードにおける変動演出の音声等）が出力される。
【０２８９】
そして、画像音響制御部１４０は、データ送信制御処理を行う（ステップＳ１４１０）。具体的には、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４０６やステップＳ１４０７で設定したボタン制御コマンドを演出制御部１３０に送信する。以上で、図３８に示す処理は終了する。
【０２９０】
［画像音響制御部１４０による特定モード制御処理］
以下、特定モード制御処理の詳細について図４０を参照して説明する。図４０は、ステップＳ１４０６の特定モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９１】
図４０に示すように、画像音響制御部１４０は、特定モード中か否かを判定する（ステップＳ１４３１）。後述するステップＳ１４３４において特定モードが既に開始されている場合は、画像音響制御部１４０は、特定モード中であると判定する。特定モードが既に開始されている場合は（ステップＳ１４３１：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、特定モードの終了時間か否かを判定する（ステップＳ１４４２）。
【０２９２】
一方、特定モード中でないと判定した場合（ステップＳ１４３１：ＮＯ）、画像音響制御部１４０は、楽曲選択処理を行う（ステップＳ１４３２）。具体的には、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４０１で取得した現在の日時に関する情報に基づいて、図１９に示す複数の楽曲の中から何れか１の楽曲（特定ＢＧＭ）を選択する。画像音響制御部１４０には、複数の楽曲に関する情報を格納したテーブルが記憶されており、当該テーブルには、楽曲を選択するための条件が定められている。例えば、図１９に示す楽曲Ｄは、所定の日付け以降に選択可能となる。画像音響制御部１４０は、このテーブルに含まれる選択可能な複数の楽曲の中から何れか１の楽曲を選択する。なお、テーブルに含まれる選択可能な複数の楽曲のうち、１の楽曲が順に選択されてもよいし、ランダムに１の楽曲が選択されてもよいし、遊技者によって楽曲が選択されてもよい。
【０２９３】
ステップＳ１４３２の処理に続いて、画像音響制御部１４０は、選択した楽曲に基づいて特定モードの時間を設定し（ステップＳ１４３３）、特定モードを開始する（ステップＳ１４３４）。なお、特定モードを開始する際に、特定モードが開始することを報知するための特定モード開始演出が表示される。例えば、液晶表示器５の全画面において、特定モード開始演出が表示され、特別図柄の変動に応じた変動演出や大当たり遊技中の演出は、液晶表示器５の一部の領域において表示されてもよい。例えば、特定モード開始演出中は、画面の左下の領域に変動演出（装飾図柄５１等）が表示され、画面の右下には上記小図柄５６が表示される。
【０２９４】
特定モードを開始すると（ステップＳ１４３４）、画像音響制御部１４０は、画面の一部の領域に表示領域５４を設定する（ステップＳ１４３５）。
【０２９５】
ステップＳ１４３５の処理を行った場合、又は、ステップＳ１４４２でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、コマンド処理Ａを実行する（ステップＳ１４３６）。コマンド処理Ａは、各種演出（変動演出、オープニング演出や大当たり演出等）を制御するための演出制御部１３０からのコマンドに応じて、各種演出を制御する処理である。例えば、コマンド処理Ａでは、演出制御部１３０から変動演出の開始を示す変動演出開始コマンドが送信された場合、変動演出を開始する処理が行われる。
【０２９６】
（コマンド処理Ａ）
以下、コマンド処理Ａの詳細について説明する。図４１は、ステップＳ１４３６のコマンド処理Ａの一例を示すフローチャートである。
【０２９７】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４５１）。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４５１：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、大当たりか否かを判定する（ステップＳ１４５２）。
【０２９８】
大当たりの場合は（ステップＳ１４５２：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、示唆演出及び特定演出を実行するか否かの判定処理を行う（ステップＳ１４５３）。具体的には、画像音響制御部１４０は、特定モードの終了までの残り時間と、今回の特別図柄の変動時間とに基づいて、今回の特別図柄の変動中に特定モードが終了するか否かを判定し、特別図柄の変動中に特定モードが終了する場合は示唆演出及び特定演出を実行しないと判定する。また、今回の特別図柄の変動中に特定モードが終了しない場合、画像音響制御部１４０は、乱数を用いた抽選を行うことで、特定演出を実行すると判定する。なお、特定演出を実行すると判定された場合は、特定演出の前に示唆演出も行われる。また、今回の特別図柄の変動中に特定モードが終了しない場合において、特定演出を実行しないと判定した場合、画像音響制御部１４０は、示唆演出を実行するか否かを判定する。なお、ステップＳ１４５３における示唆演出及び特定演出を実行するか否かの判定処理は、演出制御部１３０によって行われてもよい。
【０２９９】
一方、大当たりでない場合は（ステップＳ１４５２：ＮＯ）、画像音響制御部１４０は、示唆演出のみを実行するか否かの判定処理を行う（ステップＳ１４５４）。示唆演出のみを実行すると判定した場合は、画像音響制御部１４０は、示唆演出の段階を決定する。すなわち、画像音響制御部１４０は、示唆演出を行う場合、示唆画像５７ａ〜５７ｃのうちの何れまでを表示するかを決定する。
【０３００】
ステップＳ１４５３、又は、ステップＳ１４５４の処理を行った場合、画像音響制御部１４０は、変動演出を開始する（ステップＳ１４５５）。これにより、特別図柄の変動に応じた変動演出が開始される。例えば、ステップＳ１４５３で示唆演出及び特定演出を行うと判定された場合は、特別図柄の変動パターンに基づいて演出制御部１３０において決定された変動演出の内容（通常モードでも行われる予告演出やリーチ演出等）に加えて、示唆演出及び特定演出が行われる。また、ステップＳ１４５４で示唆演出を行うと判定された場合は、変動パターンに基づいて演出制御部１３０において決定された変動演出の内容（通常モードでも行われる予告演出やリーチ演出等）に加えて、示唆演出が行われる。
【０３０１】
一方、ステップＳ１４５１でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、その他のコマンド処理を行う（ステップＳ１４５６）。例えば、画像音響制御部１４０は、変動演出終了コマンドを演出制御部１３０から受信した場合、変動演出を終了する。これにより、表示領域５４内の装飾図柄５１、及び、小図柄５６が停止表示される。また、画像音響制御部１４０は、例えば大当たり演出の実行を示すコマンドを演出制御部１３０から受信した場合、大当たり演出の実行を開始する。
【０３０２】
ステップＳ１４５５、又は、ステップＳ１４５６の処理を行った場合、画像音響制御部１４０は、図４１に示す処理を終了して、処理を図４０に戻す。
【０３０３】
図４０に戻り、ステップＳ１４３６のコマンド処理Ａに続いて、画像音響制御部１４０は、表示領域更新処理を行う（ステップＳ１４３７）。具体的には、画像音響制御部１４０は、表示領域更新処理において、変動演出における示唆演出の実行中である場合、当該示唆演出の実行状況に応じて表示領域５４の画面上の位置およびサイズを設定する。この表示領域更新処理が行われることにより、演出の実行状況に応じて、表示領域５４が縮小されたり、表示領域５４が所定のサイズ（例えば、図２５（Ａ）に示すサイズ）に戻されたり、表示領域５４が回転されたりする。
【０３０４】
図４４は、表示領域５４の位置およびサイズの設定を説明するための図である。図４４に示すように、画像音響制御部１４０は、表示領域５４の４つの頂点Ｖ１〜Ｖ４を設定することで、表示領域５４のサイズや位置を設定したり、表示領域５４を回転させたりする。
【０３０５】
本実施形態では、変動演出の示唆演出中は、大当たりか否かの判定に応じて表示領域５４は縮小されることがあるが、それ以外の演出中（示唆演出が行われない変動演出中、大当たり遊技中、客待ち状態中等）は表示領域５４は、所定のサイズのままである。このため、示唆演出中でない場合は、表示領域５４の縮小は行われない。なお、特定モードへの移行の際に行われる特定モード開始演出中や特定演出中、大当たりの報知演出中は、表示領域５４は設定されない（図２６（Ｅ）〜（Ｇ）、及び、（Ｉ））。
【０３０６】
ステップＳ１４３７に続いて、画像音響制御部１４０は、図２９（Ａ）に示すレイヤーＬＡ１〜ＬＡ３の画像と表示領域５４の枠画像とを仮想フレームバッファに描画する（ステップＳ１４３８）。このとき、画像音響制御部１４０は、枠画像がその他の画像よりも前面になるように各画像を仮想フレームバッファに描画する。すなわち、ここでは、表示領域５４に表示される画像が画像音響制御部１４０の仮想フレームバッファ上で生成される。これにより、通常モードにおいて背景として表示される背景画像６０、予告画像、装飾図柄５１等を含む画像が生成される。
【０３０７】
このように、本実施形態では、仮想フレームバッファに画像を描画するため、表示領域５４を縮小させたり回転させたりする際に処理負荷が増大することを防止することができる。また、任意のタイミングで表示領域５４を縮小したり回転したりすることができる。すなわち、仮想フレームバッファに描画された画像は、図４４に示すように、各頂点Ｖの位置が指定されることでその大きさが変更されたり、回転されたりする。具体的には、レイヤーＬＡ１〜ＬＡ３の画像が一旦仮想フレームバッファに１つの画像として描画され、当該描画された１つの画像が次のステップＳ１４３８においてフレームバッファ（実フレームバッフ）のレイヤーＬＢ３に展開される。このレイヤーＬＢ３の画像に対して例えば図４４に示すように４つの頂点を指定することで、当該画像を実フレームバッファ上で回転させたり拡縮させたりすることができる。すなわち、レイヤーＬＡ１〜ＬＡ３の画像を一旦仮想フレームバッファに描画して１つの画像を生成し、当該１つの画像を実フレームバッファのレイヤーＬＢ３に展開することで、当該１つの画像について各頂点を指定するだけで、当該１つの画像に含まれる複数の画像（背景画像６０、予告画像、装飾図柄５１等）をまとめて回転させたり縮小させたりすることができる。したがって、表示領域５４以外の他の画像（保留画像や示唆画像等）の回転や大きさ等はそのままで、容易に表示領域５４だけを回転させたり縮小させたりすることができる。一方、レイヤーＬＡ１〜ＬＡ３の画像を仮想フレームバッファに描画せずに、それぞれの画像を実フレームバッファに描画すると、それぞれの画像を回転させたり拡縮させたりする必要があり、負荷が増大する。しかしながら、本実施形態では、先にレイヤーＬＡ１〜ＬＡ３の画像を仮想フレームバッファに描画し、当該仮想フレームバッファの画像について頂点を指定して実フレームバッファに描画するため、表示領域５４内の画像をそれぞれ実フレームバッファに直接描画する場合よりも負荷を軽減することができる。
【０３０８】
ステップＳ１４３８に続いて、画像音響制御部１４０は、フレームバッファ（実フレームバッファ）に画像を描画する（ステップＳ１４３９）。具体的には、画像音響制御部１４０は、例えば図２９（Ｂ）に示す各レイヤーＬＢ１〜ＬＢ６を重ね合わせた画像をフレームバッファに描画する。より具体的には、特定モードの背景画像６１を最下層にして、ステップＳ１４３８で仮想フレームバッファに描画した画像（表示領域５４内の画像）、示唆演出の画像、小図柄５６の画像、保留画像５２がフレームバッファに描画される。このステップＳ１４３９でフレームバッファに描画された画像は、ステップＳ１４０８の画像出力処理において液晶表示器５に出力される。これにより、図２５（Ａ）〜（Ｄ）に例示したような画像が液晶表示器５の画面に表示される。
【０３０９】
なお、ここでは、変動演出における示唆演出中を例にして説明したが、特定演出中は、図２９（Ｂ）のレイヤーＬＢ４に特定演出の画像が配置され、レイヤーＬＢ１〜ＬＢ３、および、保留画像５２のレイヤーＬＢ６は描画されない。このため、特定演出中は、液晶表示器５の全画面において特定演出の画像が表示されるとともに、小図柄５６が表示される。また、特定モードの開始時における特定モード開始演出中は、当該特定モード開始演出の画像が全画面に表示されるとともに、装飾図柄５１、小図柄５６、保留画像５２等が表示される。
【０３１０】
ステップＳ１４３９に続いて、画像音響制御部１４０は、音声制御処理を行う（ステップＳ１４４０）。具体的には、画像音響制御部１４０は、演出の実行状況に応じて、ステップＳ１４３２で選択した楽曲（特定ＢＧＭ）、変動演出中における効果音、特定演出の音声の音量を設定し、各種音声を出力するための処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ１４４０に続いて、画像音響制御部１４０は、演出の実行状況に応じて、演出ボタン２６を制御するためのボタン制御コマンドを設定する（ステップＳ１４４１）。具体的には、画像音響制御部１４０は、特定演出中でない場合において、再生中の楽曲のリズムに合う予め定められたタイミングである場合、演出ボタン２６を作動させるためのボタン制御コマンドを設定する。また、画像音響制御部１４０は、特定演出中の演出ボタン２６が作動するタイミングである場合、演出ボタン２６を作動させるためのボタン制御コマンドを設定する。また、画像音響制御部１４０は、特定演出中ではない変動演出中の演出ボタン２６が作動するタイミングである場合、演出ボタン２６を作動させるためのボタン制御コマンドを設定する。当該ボタン制御コマンドは、ステップＳ１４１０のデータ送信制御処理において演出制御部１３０に送信され、演出制御部１３０からランプ制御部１５０に送信される。
【０３１２】
一方、特定モードが既に開始されている場合（ステップＳ１４３１：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、特定モードの終了時間か否かを判定する（ステップＳ１４４２）。具体的には、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４３４において特定モードが開始されてからの経過時間がステップＳ１４３３で設定した時間になったか否かを判定することで、特定モードの終了時間か否かを判定する。
【０３１３】
特定モードの終了時間である場合（ステップＳ１４４２：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、特定モードフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１４４３）、特定モードを終了する（ステップＳ１４４４）。具体的には、ステップＳ１４４４において、画像音響制御部１４０は、表示領域５４の設定を解除し、楽曲（特定ＢＧＭ）の再生を終了する。これにより、特定モードから通常モードに戻る。そして、画像音響制御部１４０は、ステップＳ１４０７と同様の通常モード制御処理を行う（ステップＳ１４４５）。
【０３１４】
ステップＳ１４４１の処理、又は、ステップＳ１４４５の処理を行った場合、画像音響制御部１４０は、図４０に示す処理を終了する。
【０３１５】
［画像音響制御部１４０による通常モード制御処理］
以下、通常モード制御処理の詳細について図４２を参照して説明する。図４２は、ステップＳ１４０７の通常モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１６】
画像音響制御部１４０は、まず、コマンド処理Ｂを実行する（ステップＳ１４６１）。コマンド処理Ｂは、上述したコマンド処理Ａと同様に、演出制御部１３０からの各種コマンドの応じた処理である。
【０３１７】
以下、コマンド処理Ｂの詳細について説明する。図４３は、ステップＳ１４６１のコマンド処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【０３１８】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４７１）。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４７１：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０は、当該変動演出開始コマンドに応じて変動演出を開始する（ステップＳ１４７２）。具体的には、画像音響制御部１４０は、遊技制御部１００からの変動パターンに基づいて演出制御部１３０において決定された変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する。
【０３１９】
一方、ステップＳ１４７１でＮＯと判定した場合、画像音響制御部１４０は、その他のコマンド処理を行う（ステップＳ１４７３）。例えば、画像音響制御部１４０は、変動演出終了コマンドを演出制御部１３０から受信した場合、変動演出を終了する。これにより、装飾図柄５１が液晶表示器５において停止表示される。また、画像音響制御部１４０は、例えば大当たり演出の実行を示すコマンドを演出制御部１３０から受信した場合、大当たり演出の実行を開始する。
【０３２０】
ステップＳ１４７２、又は、ステップＳ１４７３の処理を行った場合、画像音響制御部１４０は、図４３に示す処理を終了して、処理を図４２に戻す。
【０３２１】
図４２に戻り、画像音響制御部１４０は、フレームバッファに画像を描画する（ステップＳ１４６２）。具体的には、画像音響制御部１４０は、例えば図２９（Ａ）に示す各レイヤーＬＡ１〜ＬＡ４を重ね合わせた画像をフレームバッファに描画する。このステップＳ１４６２でフレームバッファに描画された画像は、ステップＳ１４０８の画像出力処理において液晶表示器５に出力される。
【０３２２】
続いて、画像音響制御部１４０は、音声制御処理を行う（ステップＳ１４６３）。具体的には、画像音響制御部１４０は、演出の実行状況に応じて、通常モードのＢＧＭ、変動演出中における効果音等の音量を設定し、各種音声を出力するための処理を行う。
【０３２３】
そして、画像音響制御部１４０は、演出の実行状況に応じて、演出ボタン２６を制御するためのボタン制御コマンドを設定する（ステップＳ１４６４）。例えば、変動演出において演出ボタン２６を用いて演出を行うタイミングである場合、画像音響制御部１４０は、ボタン制御コマンドを設定する。当該ボタン制御コマンドは、ステップＳ１４１０のデータ送信制御処理において演出制御部１３０に送信され、演出制御部１３０からランプ制御部１５０に送信される。以上で、図４２に示す処理は終了する。
【０３２４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０３２５】
例えば、上記実施形態では、表示領域５４が縮小されるほど特定演出が行われる期待度（大当たり遊技が行われる期待度）が高いものとしたが、表示領域５４が拡大されるほど特定演出が行われる期待度が高くてもよい。すなわち、表示領域５４が拡大又は縮小される度合いに応じて、期待度を示唆してもよい。
【０３２６】
また、上記実施形態では、示唆演出の後、特定演出が行われる場合と行われない場合があったが、示唆演出の後、必ず特定演出が行われてもよい。すなわち、特定モード中に大当たりの判定がされた場合は、示唆演出を行った後に特定演出を行い、ハズレの判定がされた場合は、示唆演出および特定演出の両方を行わないようにしてもよい。
【０３２７】
また、上記実施形態では、電源投入からの経過時間が所定時間となった場合に、通常モードから特定モードへの移行が行われた。すなわち、特別図柄判定の結果に基づかない所定条件の成立に応じて、通常モードから特定モードへの移行が行われた。他の実施形態では、例えば、変動演出として所定の演出が行われた場合に、特定モードに移行してもよい。また、他の実施形態では、大当たり遊技が所定回数行われた場合や大当たり遊技中の賞球数が所定以上となった場合に、特定モードに移行してもよい。すなわち、特別図柄判定の結果に基づく所定条件が成立したことに基づいて、通常モードから特定モードに移行してもよい。
【０３２８】
また、上記実施形態では、特別図柄の変動中に特定モードと通常モードとの切り替えが行われる場合は、その特別図柄の変動においては特定演出の実行を禁止した。他の実施形態では、特定モードと通常モードとの切り替えタイミングを含む一定期間を、特定演出の実行を禁止する期間として定めてもよい。例えば、特定モードから通常モードへの切り替えタイミングよりも前の一定期間を、特定演出の実行が禁止される禁止期間として定められてもよい。この場合、禁止期間は、特別図柄の最長の変動時間よりも長く設定される。すなわち、禁止期間を特別図柄の最長変動時間よりも長くすることにより、この禁止期間に入る前に特別図柄の変動が開始されると、特別図柄の変動は必ず特定モードから通常モードに切り替わる前に終了するため、特定モード中に特定演出を必ず行うことができる。
【０３２９】
また、上記実施形態では、特定モードと通常モードとで例えば演出ボタン２６を用いた演出の出現頻度が異なることとしたが、演出ボタン２６を用いた演出に限らず、他の演出の出現頻度を特定モード中と通常モード中とで異ならせてもよい。例えば、特定モード中は、通常モード中よりも、可動役物７やその他の演出用役物が動作する確率が高くてもよい。また、特定モード中は、通常モード中よりも、所定の画像を用いた演出が行われる確率が高く（又は低く）てもよい。また、特定モード中は、通常モード中よりも、所定の音声が出力される確率が高く（又は低く）てもよい。
【０３３０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３３１】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３３２】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０３３３】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を実行する演出実行手段（１３０）と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段（Ｓ１４２５）と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段（Ｓ１４５３）と、前記特定演出が行われることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（Ｓ１４５３）と、を含み、前記演出実行手段は、前記特定演出モード中に前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記示唆演出を行った後に、前記特定演出を実行する。
【０３３４】
この遊技機によれば、特定演出モードでは特別遊技が行われることを報知する特定演出が行われる。特定演出の実行前に示唆演出が行われるため、特定演出が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０３３５】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、所定の画像を表示する画像表示手段（５）と、前記画像表示手段において所定の表示領域（５４）を設定する設定手段（Ｓ１４３５）と、前記判定手段による判定結果に基づく演出画像を前記所定の表示領域に表示させる表示制御手段（Ｓ１４０８）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の表示領域を拡大又は縮小させる領域拡縮手段（Ｓ１４３７）とを備え、前記領域拡縮手段によって前記所定の表示領域が拡大又は縮小される度合によって、前記特別遊技が行われることに対する期待度が示唆される。
【０３３６】
この遊技機によれば、演出画像を表示する表示領域の拡大又は縮小によって特別遊技が行われることに対する期待度を示唆することができる。
【０３３７】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、所定の画像を表示する画像表示手段（５）と、前記画像表示手段における所定サイズの第１表示領域（縮小前の表示領域５４）に、所定の演出画像を表示させる第１表示制御手段（Ｓ１４３９）と、前記第１表示領域を縮小して第２表示領域（縮小後の表示領域５４）を設定する領域縮小手段（Ｓ１４３７）と、前記領域縮小手段によって前記第１表示領域が縮小された前記第２表示領域に、前記所定の演出画像を表示させる第２表示制御手段（Ｓ１４３９）と、前記第１表示領域から前記第２表示領域に縮小されたことで生じた第３表示領域に、前記特別遊技が行われることを示唆する示唆画像を表示させる第３表示制御手段（Ｓ１４３９）とを備える。
【０３３８】
上記構成によれば、演出画像が表示される表示領域が縮小されたことによって生じた領域に示唆画像を表示することができ、特別遊技が行われることを示唆することができる。
【０３３９】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段（Ｓ１４２５）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段（１３０、１４０）とを備え、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果を報知する報知演出（装飾図柄５１を用いた大当たり報知）を行う報知演出実行手段と、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記報知演出の前に、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出を行うか否かを判定する特定演出判定手段（Ｓ１４５３）と、を含み、前記演出制御手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出を実行した後に前記報知演出を行う第１演出制御と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出を実行せずに前記報知演出を行う第２演出制御と、の何れかを行うことが可能である。
【０３４０】
上記構成によれば、特定演出モード中に特別遊技が行われることを報知する特定演出が行われる。特別遊技を行うと判定された場合において特定演出が行われる場合もあれば行われない場合もあるため、特定演出が行われない場合でも大当たり遊技が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０３４１】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４１，４２）に図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定手段による判定結果を報知する図柄制御手段（Ｓ４１０、Ｓ４１４）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄の変動中の演出を制御する演出制御手段と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段（Ｓ１４２５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出モード中に行われる演出であって、前記特別遊技が行われることを報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記図柄の変動中に前記演出モード切替手段によって前記通常の演出モードと前記特定演出モードが切り替えられる場合、当該図柄の変動において前記特定演出の実行を制限する制限手段（Ｓ１４５３）と、を含む。
【０３４２】
上記構成によれば、通常の演出モードと特定演出モードとが切り替えられる際に行われる図柄の変動では、特定演出の実行を制限することができ、特定演出を特定演出モード中に確実に行えるように制御することができる。
【０３４３】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段（Ｓ１４２５）と、前記通常の演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく演出が行われる第１期間における演出の制御を行う第１演出制御手段（図３２、図３３、Ｓ１４６２〜４）と、前記通常の演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく演出が行われない第２期間における演出の制御を行う第２演出制御手段（図３２、図３３、Ｓ１４６２〜４）と、前記特定演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われる第３期間における演出の制御を行う第３演出制御手段（図３２、図３３、Ｓ１４３９〜Ｓ１４４１）と、前記特定演出モード中であって、前記判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われない第４期間における演出の制御を行う第４演出制御手段（図３２、図３３、Ｓ１４３９〜Ｓ１４４１）と、を備え、前記第１期間における演出態様と前記第３期間における演出態様とは異なり、かつ、前記第２期間における演出態様と前記第４期間における演出態様とは異なる。
【０３４４】
上記構成によれば、通常の演出モード中における判定手段による判定結果に基づく演出が行われる期間と、特定演出モード中における判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われる期間とで、演出態様を異ならせることができる。また、通常の演出モード中における判定手段による判定結果に基づく演出が行われない期間と、特定演出モード中における判定手段による判定結果に基づく特定演出が行われない期間とで、演出態様を異ならせることができる。このように各期間における演出態様を異ならせることで、興趣性を向上させ、遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【０３４５】
また、他の構成の遊技機では、前記第１期間および前記第２期間では、共通又は類似する第１演出制御が行われ、前記第３期間および前記第４期間では、共通又は類似する第２演出制御が行われてもよい。
【０３４６】
また、他の構成の遊技機では、前記第１期間および前記第２期間では、前記第２演出制御は行われず、前記第３期間および前記第４期間では、前記第１演出制御は行われなくてもよい。
【０３４７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、所定条件が成立すると、通常の演出モードから特定演出モードに切り替える演出モード切替手段（Ｓ１４２５）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記通常の演出モード中は、前記判定手段による判定結果が特定の結果である場合、第１の確率で第１所定演出を実行し、前記特定演出モード中は、前記判定手段による判定結果が前記特定の結果である場合、第１の確率よりも高い第２の確率で前記第１所定演出と同一又は類似する第２所定演出を実行する（図３４、Ｓ１４５３、Ｓ１４７２）。
【０３４８】
上記構成によれば、通常の演出モード中と特定演出モード中とで、同一又は類似する所定演出の実行確率を異ならせることができ、特定演出モード中は、所定演出の出現確率を高くすることができる。
【符号の説明】
【０３４９】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２  保留画像
５４  表示領域
５５  特定モード表示画像
５６  小図柄
５７  示唆画像
５８  導入画像
５９  ボタン画像
６０  背景画像（通常モード）
６１  背景画像（特定モード）
６２  背景画像（リーチ演出中）
６５  移行前画像
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
0006046789.tif 000002
【図２】
0006046789.tif 000003
【図３】
0006046789.tif 000004
【図４】
0006046789.tif 000005
【図５】
0006046789.tif 000006
【図６】
0006046789.tif 000007
【図７】
0006046789.tif 000008
【図８】
0006046789.tif 000009
【図９】
0006046789.tif 000010
【図１０】
0006046789.tif 000011
【図１１】
0006046789.tif 000012
【図１２】
0006046789.tif 000013
【図１３】
0006046789.tif 000014
【図１４】
0006046789.tif 000015
【図１５】
0006046789.tif 000016
【図１６】
0006046789.tif 000017
【図１７】
0006046789.tif 000018
【図１８】
0006046789.tif 000019
【図１９】
0006046789.tif 000020
【図２０】
0006046789.tif 000021
【図２１】
0006046789.tif 000022
【図２２】
0006046789.tif 000023
【図２３】
0006046789.tif 000024
【図２４】
0006046789.tif 000025
【図２５】
0006046789.tif 000026
【図２６】
0006046789.tif 000027
【図２７】
0006046789.tif 000028
【図２８】
0006046789.tif 000029
【図２９】
0006046789.tif 000030
【図３０】
0006046789.tif 000031
【図３１】
0006046789.tif 000032
【図３２】
0006046789.tif 000033
【図３３】
0006046789.tif 000034
【図３４】
0006046789.tif 000035
【図３５】
0006046789.tif 000036
【図３６】
0006046789.tif 000037
【図３７】
0006046789.tif 000038
【図３８】
0006046789.tif 000039
【図３９】
0006046789.tif 000040
【図４０】
0006046789.tif 000041
【図４１】
0006046789.tif 000042
【図４２】
0006046789.tif 000043
【図４３】
0006046789.tif 000044
【図４４】
0006046789.tif 000045