(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を処理するための方法であって、
動いている少なくとも１つの物体を含む視覚情報を受信すること、
視覚情報内の物体の少なくとも１つの空間エッジの位置を特定すること、
Ｎ個のフレームにわたって少なくとも１つの空間エッジに対する複数の時空間勾配を生成することであって、Ｎ≧３である、生成すること、
時空間勾配からモーションブラー画像を生成すること、
Ｎ個のフレーム全体を通して物体のモーション情報の方向を決定するために、モーションブラー画像に対して回帰分析を実行すること、
モーション情報の方向に基づいて、Ｎ個のフレームに対するシーンアクティビティベクトルを生成すること、および
Ｎ個のフレームに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて視覚情報内のイベントを検出すること
を含む、方法。
【請求項２】
時空間勾配を生成することが、
Ｎ個のフレームのそれぞれに対して空間エッジ画像を取得すること、および
空間エッジ画像のうちの対応する空間エッジ画像および移動平均に基づいて、時空間勾配を決定すること
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
移動平均が背景エッジ画像に基づく、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
少なくとも１つの空間エッジを含む領域が、Ｎ個のフレームのサイズよりも小さい、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
物体の位置が、Ｎ個のフレームのうちの１つまたは複数において変化する、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
Ｎ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを生成することが、
Ｎ個のフレームのそれぞれをブロックに分割すること、
各ブロックに対する特徴パラメータを決定すること、
各ブロックに対してシーンアクティビティベクトルを生成すること、および
Ｎ個のフレームの各ブロックに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて、Ｎ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを決定すること
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
特徴パラメータが、
ブロックのうちの対応するブロックにおける非ゼロ方向値の合計に基づく第１のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける主要方向に基づく第２のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける主要色に基づく第３のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける移動の平均速度に基づく第４のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける物体のモーション方向の一貫性または均一性の程度に基づく第５のパラメータ、
密度に基づく第６のパラメータ、または、
時間的頻度に基づく第７のパラメータ
のうちの１つまたは複数を含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
第２のパラメータが、ブロックのうちの対応するブロックに対するモーションベクトル情報に基づく、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
イベントを検出することが、
シーンアクティビティベクトルＮ個のフレームの変化を識別すること、および
シーンアクティビティベクトルの変化が少なくともＫ個のフレームにわたって閾値を超えたとき、イベントが発生したことを決定すること
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
Ｍ個のフレームに対するシーンアクティビティベクトルが閾値より小さいとき、イベントの終了を検出することであって、Ｍ≦Ｎである、検出すること
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
物体が１人または複数の人間であり、
イベントが、１人または複数の人間の移動に対応する、
請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
物体が交通であり、
イベントが交通流の種類に対応する、
請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
物体がゲーム内の物体であり、
イベントがゲーム内のアクティビティに対応する、
請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
情報を処理するための装置であって、
制御プログラムを記憶するように構成された記憶領域と、
制御プログラムに基づいて視覚情報を処理するように構成されたコントローラであって、
視覚情報内の物体の少なくとも１つの空間エッジの位置を特定すること、
Ｎ個のフレームにわたって少なくとも１つの空間エッジに対する複数の時空間勾配を生成することであって、Ｎ≧３である、生成すること、
時空間勾配からモーションブラー画像を生成すること、
Ｎ個のフレーム全体を通して物体のモーション情報の方向を決定するために、回帰分析を実行すること、
モーション情報の方向に基づいて、Ｎ個のフレームに対するシーンアクティビティベクトルを生成すること、および
Ｎ個のフレームに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて視覚情報内のイベントを検出すること
によって視覚情報を処理するように構成されたコントローラと
を備える、装置。
【請求項１５】
コントローラが、
Ｎ個のフレームのそれぞれに対して空間エッジ画像を取得し、
空間エッジ画像のうちの対応する空間エッジ画像および移動平均に基づいて、時空間勾配を決定すること
によって時空間勾配を生成するように構成される、請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
コントローラが、
Ｎ個のフレームのそれぞれをブロックに分割し、
各ブロックに対する特徴パラメータを決定し、
各ブロックに対してシーンアクティビティベクトルを生成し、
Ｎ個のフレームの各ブロックに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて、Ｎ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを決定すること
によって、Ｎ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを生成するように構成される、請求項１４に記載の装置。
【請求項１７】
特徴パラメータが、
ブロックのうちの対応するブロックにおける非ゼロ方向値の合計に基づく第１のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける主要方向に基づく第２のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける主要色に基づく第３のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける移動の平均速度に基づく第４のパラメータ、
ブロックのうちの対応するブロックにおける物体のモーション方向の一貫性または均一性の程度に基づく第５のパラメータ、
密度に基づく第６のパラメータ、または、
時間的頻度に基づく第７のパラメータ
のうちの１つまたは複数を含む、請求項１６に記載の装置。
【請求項１８】
コントローラが、
シーンアクティビティベクトルＮ個のフレームの変化を識別し、
シーンアクティビティベクトルの変化が少なくともＫ個のフレームにわたって閾値を超えたとき、イベントが発生したことを決定すること
によって、視覚情報内のイベントを検出するように構成される、請求項１４に記載の装置。
【請求項１９】
請求項１６に記載の装置と、
視覚情報を供給するように構成された１つまたは複数のビデオソースと、
フィードバック情報を生成するように構成された１つまたは複数のフィードバックデバイスと、
処理装置からの出力を示すように構成され、フィードバック情報を生成するためにフィードバックデバイスを制御するように構成されたフィードバックジェネレータインタフェースと
を備える、システム。
【請求項２０】
フィードバックデバイスが、音声提示デバイスおよびビデオ提示デバイスのうちの少なくとも１つである、請求項１９に記載のシステム。
【請求項２１】
実行時に請求項１に記載の方法を実行するように処理装置を構成する命令の実行可能なセットを格納する、非一時的なコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１２年１１月６日に出願された米国仮特許出願第６１／７２２，８８５号の利益を主張するものであり、その内容は、引用によりその全体が本明細書に組み込まれている。
【０００２】
１つまたは複数の実施形態は、視覚情報を処理することに関する。
【背景技術】
【０００３】
たとえば、混合ガウスモデル（ＭＯＧ）、階層ベイズモデル、および隠れマルコフモデルを使用してビデオ中の特徴を検出するために、処理技法が開発されてきた。特徴は１つのフレーム内で位置が特定され、次いで、後続の隣接するフレーム内で一致する特徴を見つける、または隣接するフレーム間でブロックマッチングを実行することによって、試みがなされる。これらの技法は、計算の複雑さにより時間がかかることが示されており、照明の変化、オクルージョン、回転、スケールの差、および他の影響の結果として、誤差を起こしやすいこともわかっている。
【０００４】
さらに、これらの技法は、特徴発見へのボトムアップアプローチを実行する。そのようなアプローチでは、領域に基づいて特徴の位置が特定され、この領域は、たとえばあらかじめ選ばれたｎ×ｎのサイズの固定ブロックであってよい。ボトムアップアプローチはまた、１つの特徴を検出、セグメンテーション、および追跡して、次いで、ますます多くの数の特徴を検出、セグメンテーション、および追跡しようとする。特徴の数が大きくなると、物体は、任意の正確度で検出または追跡することはできない。したがって、ボトムアップアプローチは、多数の適用例に適していないことが判明している。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
一実施形態によれば、低い誤り率を達成するやり方で特徴およびイベントを正確に検出するための方法が提供される。
【０００６】
別の実施形態によれば、緊急事態、公共安全、および他の適用例で有益であることが判明し得る、特徴およびイベントをリアルタイムで検出するための方法が提供される。
【０００７】
別の実施形態によれば、特徴またはイベントの数が増加しても正確さを失うことなくビデオ内の多数の特徴およびイベントを検出するための方法が提供される。
【０００８】
別の実施形態によれば、複雑なシーンまたは群衆において特徴およびイベントを低い誤り率で検出するための方法が提供される。
【０００９】
別の実施形態によれば、傾向および異常のために教師なし学習を使用する、特徴／イベントを検出するための方法が提供される。
【００１０】
別の実施形態によれば、視覚情報内の特徴のトップダウングループ分けおよび非離散的な追跡を含む首尾一貫した統計学的アプローチを使用することによって特徴およびイベントを検出するための方法が提供される。
【００１１】
別の実施形態によれば、ピクセル、より具体的には固定数のピクセルのあらかじめ選ばれた領域ではなく、視覚情報内のモーションエッジの位置に基づくトップダウンアプローチを使用して特徴およびイベントを検出するための方法が提供される。
【００１２】
別の実施形態によれば、視覚情報内のより高いレベルのモーション特徴を検出する際に使用されるべき時空間（空間時間）勾配の生成に基づいてモーションエッジの位置を特定するための方法が提供される。
【００１３】
別の実施形態によれば、あらかじめ選ばれた固定の空間領域またはあらかじめ選ばれた固定の時間長（クリップまたは立方形の長さ）ではなくモーションエッジの位置を特定することに基づいて視覚情報内のイベント検出を実行するための方法が提供される。代わりに、少なくとも１つの実施形態によれば、多重分解能の空間的表現が使用される。
【００１４】
別の実施形態によれば、あらかじめ選ばれた固定数のピクセルではなく視覚情報内のモーションエッジまたはアクティビティの位置に基づいてイベント検出を実行するための方法が提供される。
【００１５】
別の実施形態によれば、フレーム間の特徴を一致させることなくフレーム内の特徴のモーションを見つけるために統計学的アプローチを使用して視覚情報内のイベント検出を実行するための方法が提供される。
【００１６】
別の実施形態によれば、前述の方法は、高い精度でイベントの開始および終了が検出および測定できるように全時間分解能を維持しながら実施される。
【００１７】
一実施形態によれば、情報を処理するための方法は、動いている少なくとも１つの物体を含む視覚情報を受信すること、視覚情報内の物体の少なくとも１つの空間エッジの位置を特定すること、Ｎ個のフレームにわたって少なくとも１つの空間エッジに対する複数の時空間勾配を生成することであって、Ｎ≧３である、生成すること、時空間勾配からモーションブラー画像を生成すること、Ｎ個のフレーム全体を通して物体のモーション情報の方向を決定するために、モーションブラー画像に対して回帰分析を実行すること、モーション情報の方向に基づいて、Ｎ個のフレームに対するシーンアクティビティベクトル（ｓｃｅｎｅ  ａｃｔｉｖｉｔｙ  ｖｅｃｔｏｒ）を生成すること、およびＮ個のフレーム（ｆａｍｅ）に対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて視覚情報内のイベントを検出することを含む。
【００１８】
時空間勾配は、Ｎ個のフレームのそれぞれに対して空間エッジ画像を取得し、空間エッジ画像のうちの対応する空間エッジ画像および移動平均に基づいて、時空間勾配を決定することによって生成され得る。移動平均は、背景エッジ画像に基づく。
【００１９】
シーンアクティビティベクトルは、Ｎ個のフレームのそれぞれをブロックに分割し、各ブロックに対する特徴パラメータを決定し、各ブロックに対してシーンアクティビティベクトルを生成し、Ｎ個のフレームの各ブロックに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて、Ｎ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを決定することによって生成され得る。
【００２０】
特徴パラメータは、ブロックのうちの対応するブロックにおける非ゼロ方向値の合計に基づく第１のパラメータ、ブロックのうちの対応するブロックにおける主要方向に基づく第２のパラメータ、ブロックのうちの対応するブロックにおける主要色に基づく第３のパラメータ、ブロックのうちの対応するブロックにおける移動の平均速度に基づく第４のパラメータ、ブロックのうちの対応するブロックにおける物体のモーション方向の一貫性または均一性の程度に基づく第５のパラメータ、密度に基づく第６のパラメータ、または、時間的頻度に基づく第７のパラメータのうちの１つまたは複数を含むことができる。
【００２１】
別の実施形態によれば、情報を処理するための装置は、制御プログラムを記憶するように構成された記憶領域と、制御プログラムに基づいて視覚情報を処理するように構成されたコントローラとを含む。このコントローラは、視覚情報内の物体の少なくとも１つの空間エッジの位置を特定すること、Ｎ個のフレームにわたって少なくとも１つの空間エッジに対する複数の時空間勾配を生成することであって、Ｎ≧３である、生成すること、時空間勾配からモーションブラー画像を生成すること、Ｎ個のフレーム全体を通して物体のモーション情報の方向を決定するために、回帰分析を実行すること、モーション情報の方向に基づいて、Ｎ個のフレームに対するシーンアクティビティベクトルを生成すること、およびＮ個のフレームに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて視覚情報内のイベントを検出することによって視覚情報を処理することができる。
【００２２】
コントローラは、Ｎ個のフレームのそれぞれに対して空間エッジ画像を取得し、対応する空間エッジ画像および移動平均に基づいて時空間勾配を決定することによって、時空間勾配を生成することができる。
【００２３】
コントローラは、Ｎ個のフレームのそれぞれをブロックに分割し、各ブロックに対する特徴パラメータを決定し、各ブロックに対してシーンアクティビティベクトルを生成し、Ｎ個のフレームの各ブロックに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて、Ｎ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを決定することによって、シーンアクティビティベクトルを生成することができる。
【００２４】
さらなる実施形態によれば、システムが提供される。このシステムは、上記で説明した装置などの、情報を処理するための装置と、視覚情報を供給するように構成された１つまたは複数のビデオソースと、フィードバック情報を生成するように構成された１つまたは複数のフィードバックデバイスと、処理装置からの出力を示すように構成されたフィードバックジェネレータインタフェースとを含む。フィードバックジェネレータインタフェースは、フィードバック情報を生成するためにフィードバックデバイスを制御するようにさらに構成される。
【００２５】
別の実施形態によれば、非一時的なコンピュータ可読媒体が提供される。この非一時的なコンピュータ可読媒体は、説明した方法の実施形態のいずれかを実行するように実行時に処理装置を構成する命令の実行可能なセットを格納する。
【００２６】
別の実施形態は、説明する方法および／または特許請求する方法のいずれかを実行するように適合されたコンピュータプログラムを対象とする。たとえば、コンピュータプログラムは、動いている少なくとも１つの物体を含む視覚情報を受信するステップと、視覚情報内の物体の少なくとも１つの空間エッジの位置を特定するステップと、Ｎ個のフレームにわたって少なくとも１つの空間エッジに対する複数の時空間勾配を生成するステップであって、Ｎ≧３である、生成するステップと、時空間勾配からモーションブラー画像を生成するステップと、Ｎ個のフレーム全体を通して物体のモーション情報の方向を決定するために、モーションブラー画像に対して回帰分析を実行するステップと、モーション情報の方向に基づいて、Ｎ個のフレームに対するシーンアクティビティベクトルを生成するステップと、Ｎ個のフレームに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて視覚情報内のイベントを検出するステップとを含む方法を実行するように適合される。
【００２７】
本発明は、以下の詳細な説明および添付の図面からより十分に理解されよう。添付の図面では、同じ要素は同じ参照番号によって表され、参照番号は、例示として与えられるものにすぎず、したがって本発明を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】視覚情報を含む情報を処理するための装置の一実施形態を示す図である。
【図２】視覚情報を含む情報を処理するための方法の一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図３】ビデオフレームに対する時空間勾配を生成するための方法の一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図４】ビデオフレームに対するテクスチャの差分画像を生成するための方法の一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図５】ビデオフレームに対するシーンアクティビティベクトルを生成するための方法の一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図６Ａ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図６Ｂ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図６Ｃ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図６Ｄ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための一実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図７Ａ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための別の実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図７Ｂ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための別の実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図７Ｃ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための別の実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図７Ｄ】シーンアクティビティベクトルに対するシーンパラメータを生成するための別の実施形態に含まれる動作を示す図である。
【図８】イベントはある時間期間にわたってビデオのフレームに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいてどのように検出され得るかの一例を示すグラフである。
【図９】Ａは廊下シーンのビデオフレームを示す写真であり、Ｂはオプティカルフロー技法を使用してＡのビデオフレームに対して生成されるモーション特徴の一例を示す写真であり、ＣはＡのビデオフレーム内の空間画像の位置に基づいて生成されるモーション特徴の一例を示す写真である。
【図１０Ａ】廊下と空間エッジが生成されるべき複数の人間のビデオフレームの写真である。
【図１０Ｂ】廊下およびカメラ位置のレイアウトを示す図である。
【図１１Ａ】イベント検出の時間プロファイルを示すグラフである。
【図１１Ｂ】イベント検出の時間プロファイルを示すグラフである。
【図１２】緊急時の群衆のビデオフレームを示す写真である。
【図１３】図１２のビデオフレームの信頼値を示すグラフである。
【図１４Ａ】ビデオフレームに対して生成されるスコアの例を示すグラフである。
【図１４Ｂ】ビデオフレームに対するシーンアクティビティベクトルスコアを示すグラフである。
【図１５】フレームの分割のさまざまなレベルの例を示す図である。
【図１６】図１５の分割されるレベルのパラメータを示す表である。
【図１７】シーンアクティビティベクトルパラメータの一例を示す説明である。
【図１８】複数のビデオフレーム内のイベントの検出のために生成される時空間立方体の一例を示す図である。
【図１９】異なる時刻におけるシーンアクティビティベクトルスコアを示すグラフである。
【図２０】異なる日におけるシーンアクティビティベクトル値を示すグラフである。
【図２１】ゲームの一実施形態のスクリーンショットである。
【図２２】対話型デジタル署名適用例を示す図である。
【図２３】対話型実施形態を実施するためのシステムの図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
次に、さまざまな例示的な実施形態について、いくつかの例示的な実施形態が示されている図面を参照しながら、より十分に説明する。
【００３０】
例示的な実施形態は、さまざまな修正形態および代替形態が可能であるが、実施形態は図面において例として示されており、本明細書で詳細に説明される。しかしながら、例示的な実施形態を、開示される特定の形態に制限する意図はないことを理解されたい。逆に、例示的な実施形態は、本開示の範囲に含まれるあらゆる修正形態、均等物、および代替物を包含するものである。同じ数字は、図の説明全体を通じて同じ要素を指す。
【００３１】
第１の、第２の、などの用語は、さまざまな要素を説明するために本明細書で使用され得るが、これらの要素は、これらの用語によって制限されるべきではない。これらの用語は、１つの要素を他の要素と区別するためにのみ使用される。たとえば、本開示の範囲から逸脱することなく、第１の要素を第２の要素と呼んでもよいし、同様に、第２の要素を第１の要素と呼んでもよい。本明細書で用いる場合、「および／または」という用語は、関連する列挙項目のうちの１つまたは複数のいかなるすべての組合せを含む。
【００３２】
ある要素が別の要素に「接続される」または「結合される」と呼ばれるとき、その要素は、他の要素に直接接続されるまたは結合されることが可能であり、または介在要素が存在することがある。対照的に、ある要素が別の要素に「直接接続される」または「直接結合される」と呼ばれるとき、介在要素は存在しない。要素間の関係について説明するために使用される他の単語は、同じように解釈されるべきである（たとえば、「の間の」と「の間の直接」、「隣接する」と「直接隣接する」など）。
【００３３】
本明細書で使用する用語は、特定の実施形態を説明するためだけのものであり、制限することを意図するものではない。本明細書で使用されるとき、単数形「ａ」、「ａｎ」、および「ｔｈｅ」は、文脈で明確に示さない限り、複数形も含むことを意図する。「〜を備える（ｃｏｍｐｒｉｓｅ）」、「〜を備える（ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ）」、「を含む（ｉｎｃｌｕｄｅ）」、および／または「を含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」という用語は、本明細書で使用されるとき、述べられた特徴、整数、ステップ、動作、要素、および／または構成要素の存在を規定するが、１つまたは複数の他の特徴、整数、ステップ、動作、要素、構成要素、および／またはそれらのグループの存在または追加を排除しないことがさらに理解されよう。
【００３４】
いくつかの代替実装形態では、言及された機能／行為は、図に示された順序以外で発生することがあることにも留意されたい。たとえば、連続して示される２つの図は、含まれる機能性／行為に応じて、実際には、実質的に同時に実行されてもよいし、逆の順序で実行されてもよいときもある。
【００３５】
別途定義されない限り、本明細書で使用するすべての用語（技術用語および科学用語を含む）は、例示的な実施形態が属する技術の当業者によって一般に理解されるものと同じ意味を有する。用語、たとえば一般に使用される辞書で定義される用語は、関連技術の文脈における意味と矛盾しない意味を有すると解釈されるべきであり、本明細書で明確に理想的な意味または過度に形式的な意味に定義されない限り、そのように解釈されないことがさらに理解されよう。
【００３６】
例示的な実施形態および対応する詳細な説明の一部分は、コントローラによって実行されるアルゴリズムに関して示される。アルゴリズムは、その用語が本明細書で使用されるとき、およびその用語が一般的に使用されるとき、所望の結果をもたらすステップの首尾一貫した系列であると考えられる。ステップは、物理量の物理的操作を必要とするステップである。通常、必然的にではないが、これらの量は、格納され、転送され、組み合わされ、比較され、および別の方法で操作されることが可能な光信号、電気信号、または磁気信号の形態を取る。時には、主に一般的な用法という理由で、これらの信号をビット、値、要素、記号、文字、用語、数などと呼ぶことが好都合であることがわかっている。
【００３７】
以下の説明では、例示的な実施形態の完全な理解を提供するために、具体的な詳細が提供される。しかしながら、例示的な実施形態は、これらの具体的な詳細がなくても実施され得ることは、当業者には理解されよう。たとえば、例示的な実施形態を不必要に詳細に曖昧にしないように、システムがブロック図で示されることがある。他の例では、例示的な実施形態を曖昧にすることを避けるために、よく知られているプロセス、構造、および技法が、不必要な詳細なしで示されることがある。
【００３８】
以下の説明では、例示的な実施形態について、特定のタスクを実行するまたは特定の抽象データ型を実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含むプログラムモジュールまたは機能プロセスとして実施され得、既存のネットワーク要素、既存のエンドユーザデバイスおよび／または後処理ツール（たとえば、モバイルデバイス、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータなど）における既存のハードウェアを使用して実施され得る行為および動作の記号的表現（たとえば、フローチャート、流れ図、データフロー図、構造図、ブロック図などの形態をした）を参照しながら説明する。そのような既存のハードウェアとしては、１つまたは複数の中央処理装置（ＣＰＵ）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）コンピュータなどがあり得る。
【００３９】
別段に明記されていない限り、または説明から明らかであるように、「〜を処理すること」または「〜を算出すること」または「〜を計算すること」または「〜を決定すること」または「〜を表示すること」などの用語は、コンピュータシステムのレジスタおよびメモリ内の物理的な電子量として表されるデータを操作して、同様にコンピュータシステムメモリまたはレジスタまたは他のそのような情報記憶デバイス、伝送デバイス、もしくは表示デバイス内の物理量として表される他のデータに変換するコンピュータシステムまたは類似の電子的コンピューティングデバイスのアクションおよびプロセスを指す。
【００４０】
フローチャートには、動作を逐次プロセスとして記載することがあるが、動作の多くは、並列に実行されてもよいし、並行して実行されてもよいし、同時に実行されてもよい。さらに、動作の順序は並べ替えられてもよい。プロセスは、その動作が完了したとき、終了されてもよいが、図に含まれない追加ステップも有してよい。プロセスは、メソッド、関数、プロシージャ、サブルーチン、サブプログラムなどに相当することがある。プロセスが関数に相当するとき、その終了は、呼び出し関数またはｍａｉｎ関数への関数の復帰に相当することがある。
【００４１】
また、例示的な実施形態のソフトウェアにより実施される態様は、一般に、有形の（または記録する）記憶媒体の何らかの形態で符号化されるか、または何らかの種類の伝送媒体で実施されることに留意されたい。本明細書で開示するように、「記憶媒体」という用語は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、磁気ＲＡＭ、磁気ディスク記憶媒体、光記憶媒体、フラッシュメモリデバイス、および／または情報を記憶するための他の有形の機械可読媒体を含む、データを記憶するための１つまたは複数のデバイスを表し得る。「コンピュータ可読媒体」という用語は、限定するものではないが、携帯式記憶デバイスまたは固定記憶デバイス、光記憶デバイス、ならびに命令および／またはデータを記憶、含有、または搬送することが可能なさまざまな他の媒体を含むことがある。
【００４２】
そのうえ、例示的な実施形態は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、マイクロコード、ハードウェア記述言語、またはこれらの組合せによって実施され得る。ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、またはマイクロコードで実施されるとき、必要なタスクを実行するプログラムコードまたはコードセグメントは、コンピュータ可読記憶媒体などの機械可読媒体またはコンピュータ可読媒体に格納され得る。ソフトウェアで実施されるとき、１つまたは複数のプロセッサは、必要なタスクを実行する。
【００４３】
コードまたはコードセグメントは、プロシージャ、関数、サブプログラム、プログラム、ルーチン、サブルーチン、モジュール、ソフトウェアパッケージ、クラス、または命令、データ構造、もしくはプログラム文の任意の組合せを表し得る。コードセグメントは、情報、データ、引数、パラメータ、またはメモリ内容を渡すかつ／またはこれを受け取ることによって、別のコードセグメントまたはハードウェア回路に結合され得る。情報、引数、パラメータ、データなどは、メモリ共有、メッセージ受け渡し、トークンパッシング、ネットワーク伝送などを含む任意の適切な手段を介して、渡され得る、転送され得る、または伝送され得る。
【００４４】
本明細書で使用されるとき、「端末」という用語は、モバイルユーザ、移動局、モバイル端末、ユーザ、加入者、ワイヤレス端末、ユーザ機器、および／または遠隔局と同義であり得、ワイヤレス通信ネットワーク内のワイヤレスリソースのリモートユーザを記述し得る。したがって、端末は、ワイヤレス電話、ワイヤレスを搭載したラップトップ、ワイヤレスを搭載したアプライアンスなどであってよい。
【００４５】
「基地局」という用語は、１つまたは複数のセルサイト、基地局、ｎｏｄｅＢ、ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＮｏｄｅＢ、アクセスポイント、および／または無線周波数通信の任意の末端として理解され得る。現在のネットワークアーキテクチャでは、モバイル／ユーザデバイスとアクセスポイント／セルサイトの差異を考慮することがあるが、以下で説明する例示的な実施形態は、一般に、たとえばアドホックネットワークアーキテクチャおよび／またはメッシュネットワークアーキテクチャなどの、その差異がそれほど明確でないアーキテクチャに適用され得る。
【００４６】
基地局から端末への通信は、ダウンリンク通信またはフォワードリンク通信と呼ばれることがある。端末から基地局への通信は、アップリンク通信またはリバースリンク通信と呼ばれることがある。
【００４７】
図１は、視覚情報を含む情報を処理するための装置の一実施形態を示す。視覚情報は、さまざまなソースから受信された、ビデオ、グラフィックス、またはそれらの組合せであってよい。視覚情報は、以下でより詳細に説明する検出機能、モニタリング機能、および／または追跡機能を実行するために処理されてよい。
【００４８】
図１に示されるように、装置は、コントローラ１０と、第１の記憶領域２０と、第２の記憶領域３０とを含む。これらの特徴は処理システムに含まれてよく、処理システムは、たとえば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、パッドタイプもしくはポッドタイプのデバイス、タブレット、ゲーム用システム、公共もしくは私用の制御システム、安全システム、または情報を処理するための携帯デバイスもしくは固定デバイスであってよい。
【００４９】
コントローラ１０は、第１の記憶領域２０に記憶された制御プログラムに基づいて動作するマイクロプロセッサおよび／または１つもしくは複数の他の制御回路を含むことができる。制御プログラムは、より詳細に説明する特定の関数を実行するために、コントローラ１０によって実行される。第１の記憶領域２０は、読み出し専用メモリであってもよいし、ハードディスクドライブであってもよいし、他の種類の記憶領域であってもよい。
【００５０】
第２の記憶領域３０は、たとえばインタフェース４０によって受信された視覚情報を含む情報を記憶する。第２の記憶領域は、ランダムアクセスメモリもしくは他の種類の揮発性メモリであってもよいし、ハードディスクドライブであってもよいし、データベースであってもよい。第１の記憶領域２０および第２の記憶領域３０は装置内の構成要素であってよく、これらの記憶領域の一方または両方は、適切なコネクタまたは他のインタフェースによって装置に結合されてよい。
【００５１】
たとえば、ゲーム用アプリケーションでは、コントローラ１０によって処理されるべき情報は、コンパクトディスク（ＣＤ：ｃｏｍｐａｃｔ  ｄｉｓｋ）もしくは装置に結合された他の着脱可能な記憶媒体に記憶された、またはＣＤもしくは装置に結合された他の着脱可能な記憶媒体からのデータに基づいて生成された、ビデオ情報および／またはグラフィックス情報とすることができる。または、視覚情報は、インターネットまたは他のネットワークを介して、ストリーミング形式またはダウンロード形式で受信され得る。
【００５２】
前述のように、少なくとも１つの実施形態では、コントローラ１０は、インタフェース４０を介して視覚情報を受信する。視覚情報がビデオを含むとき、インタフェース４０は、ビデオソース５０に結合され得る。ビデオソースは、装置に含まれてもよいし、ローカルに、またはリモートフィードまたはリモート接続を介して、装置に結合されてもよい。たとえば、ビデオソースは、有線、監視機構、またはネットワークを介して装置に結合されたウェブカメラであってもよいし、ビデオソースは、装置の内部カメラであってもよい。
【００５３】
装置は、コマンド、命令、またはコントローラ１０への入力のための他の信号を受信するための入力デバイス６０をさらに含んでもよいし、これに結合されてもよい。入力デバイスは、たとえば、キーボード、キーパッド、マウス、ゲームコントローラ、または第１の記憶領域２０内の制御プログラムに基づいて１つもしくは複数の機能を実行する目的でコントローラに信号を入力するためにユーザによって動作可能な他のデバイスであってよい。
【００５４】
装置は、コントローラ１０によって実行される処理機能の結果を出力するためのディスプレイ７０をさらに含んでもよいし、これに結合されてもよい。一実施形態によれば、ディスプレイは、コントローラ１０によって実行される機能に対応するイベント検出情報、緊急情報またはアラート情報、統計情報および／または画像、ビデオ情報および／またはテキスト情報を出力する。表示される情報の具体例について、より詳細に説明する。
【００５５】
図２は、視覚情報を含む情報を処理するための方法の一実施形態を示す。この方法は、図１に示される装置によって実行されてもよいし、異なる装置によって実行されてもよい。この実施形態によれば、視覚情報は、イベントの検出を実行するために処理される。イベントは、１人もしくは複数の人間もしくは人々の群衆、人間もしくは物体のモーション、緊急状況もしくは緊急状態、ゲーム用アクティビティ、人間もしくは物体の追跡、行動認識、パターン認識、または他の種類のアクティビティ、状態、もしくはイベントであってよい。特定の例示的な実施形態について、以下でより詳細に説明する。
【００５６】
イベント検出を実行する際、初期動作としては、少なくとも１つの興味のある物体を有する視覚情報を受信すること（Ｓ２１０）がある。視覚情報は、ビデオであってもよいし、グラフィックスであってもよいし、これらの組合せであってもよい。一実施形態では、視覚情報としては、ビデオソースからのビデオがある。ビデオソースは、処理のためにリアルタイムで、またはリアルタイムに近く、ビデオを受信するカメラであってよく、またはビデオは、あらかじめ記録され、その後でイベント検出のために分析されるために記憶されてよい。追加または代替として、視覚情報は、たとえばゲーム用アプリケーションまたは他の適用例で使用されるべき、コンピュータにより生成されたビデオ、データ、またはグラフィックスであってよい。
【００５７】
視覚情報中の物体は、適用例に応じて異なってよい。たとえば、物体は、屋内または屋外の公共区域または私用区域にいる人間または人々の集団または群衆であってよい。追加または代替として、物体は、モニタリングもしくは追跡されるべきまたはその存在もしくは移動が他の方法で決定されるべきである、人間以外の対象である。代替または追加として、物体は、たとえばゲームアプリケーションで現れることがあるものなどのグラフィカルオブジェクトの位置または移動であってよい。
【００５８】
視覚情報がひとたび受信されると、方法が、少なくとも３つの段階で実行される：１）モーション特徴計算、２）シーンアクティビティベクトル決定、および３）イベント検出。これらの段階は、以下で説明する様式で実行され得る。これらの段階における動作について説明する際、視覚情報はビデオ情報であると仮定される。しかしながら、これらの段階は、単独でまたはビデオと組み合わせて取得されたグラフィックスまたは他の種類の視覚情報に同様に適用することができる。
【００５９】
モーション特徴計算
【００６０】
第１の段階としては、視覚情報内の少なくとも１つの空間エッジの位置を特定すること（Ｓ２２０）がある。空間エッジは、興味のある物体に対応し得る。しかしながら、物体のアプリオリな知識が、方法に知られていないことがある。むしろ、方法の第１の段階は、空間エッジの位置を特定するにすぎず、次いで、後の段階で、エッジがイベントに対応するかどうかに関して決定がなされる（説明のために、空間エッジは、興味のある物体、より具体的には、物体のステータス、状態、またはアクティビティに基づいてイベントを検出することに関して説明される）。
【００６１】
空間エッジは、たとえば、最小領域エッジ検出器を使用して位置を特定されることがあり、最小領域エッジ検出器の一例は、Ｓｏｂｅｌエッジ検出法を使用してエッジの位置を特定する検出器である。この空間エッジは、受信したビデオの第１のフレーム内で位置を特定されることがあり、またはこの空間エッジの位置を特定する動作は、特定の時刻に、またはビデオ内の特定の数のフレームが経過した後に、開始され得る。この特定の時刻またはフレームの数は、制御プログラムによって決定されてもよいし、コントローラによって生成された制御信号に応答して実行されてもよいし、かつ／またはユーザによるアクションに基づいて入力デバイスによって受信された制御信号に応答して開始されてもよい。
【００６２】
位置特定動作は、物体の１つの空間エッジのみを検出することを含んでもよいし、物体の複数の空間エッジを検出することを含んでもよい。たとえば、物体が一人の人間または人々の群衆である場合、位置特定動作は、たとえば人間の輪郭もしくはシルエットのすべてもしくは一部分および／または群衆の中のさまざまな人間の輪郭もしくはエッジに対応する複数のエッジの位置を特定することであってよい。追加または代替として、位置特定動作は、ビデオの同じフレーム内の複数の物体の１つまたは複数の空間エッジを検出することを含んでよく、これらの物体は、複数の人々、構造、乗り物、もしくは他の対象、またはそれらの組合せであってもよい。
【００６３】
ビデオのフレーム内で少なくとも１つの空間エッジの位置が特定された後、方法は、Ｎ個のフレームにわたって少なくとも１つの空間エッジに対する複数の時空間勾配を生成すること（Ｓ２３０）によって継続する。Ｎの値は２以上であってよく、一実施形態ではＮ≧３である。追加または代替として、フレームの数は、ビデオに対するある時間期間に基づいて決定され得る。時間期間は、ビデオの全長に及んでもよいし、たとえばユーザ入力信号に基づいて指定されるまたは別の方法で制御される、興味となる特定の時間に対応してもよい。イベント検出の可能性は、フレームの数を増加させることが考慮に入れられるときに、改善することがある。
【００６４】
一実施形態では、時空間勾配は、次の式に従って空間差の時間差「Δ」として生成される：
【００６５】
【数１】
0005986689.tif 000002
ここで、Ｇｔ（ｘ，ｙ）はフレームｔおよびそのフレーム内の位置（ｘ，ｙ）における時空間勾配、Ｉ（ｘ，ｙ）は光強度、ΔＩ（ｘ，ｙ）／Δｘはｘにおける（同様にｙにおける）空間エッジである。図示のように、空間エッジは、たとえば、先に示したようなＳｏｂｅｌ検出器などの最小領域エッジ検出器によって見つけられ得る。
【００６６】
式（１）では、表記
【００６７】
【数２】
0005986689.tif 000003
は、複数のフレームに関して測定され得る、ある時間の期間にわたって位置が特定された１つまたは複数のエッジ内の空間的な変化に基づいて勾配が算出されることを示す。複数のフレームは、わずか２つのフレームを含んでもよいし、２つよりも多くのフレームを含んでもよい。時間の期間がかなりのものであるとき、数秒または数分にわたって、数百のフレームが考慮に入れられ得る。１つの適用例では、特に方法の公共安全適用例において、２４時間またはそれ以上の期間にわたってビデオの連続分析が実行されることがある。
【００６８】
勾配を生成する際、空間エッジの差分（すなわち変化）は、現在の空間エッジ画像と、同じまたは他のフレーム内でのその画像の指数移動平均との差分に基づくことがある。指数移動平均は、たとえば、位置が特定されたｘおよびｙの空間エッジと同じフレーム内の背景エッジ画像に対応することがある。勾配は、考慮に入れられる時間期間（複数のフレーム）にわたる複数の勾配画像として表され得る。
【００６９】
図３は、どのようにして勾配画像Ｇｔ（ｘ，ｙ）が式（１）に基づいてＮ個のフレームにわたって生成され得るかの一例を示す。最初に、空間エッジに対応する光強度Ｉ（ｘ，ｙ）が第１のフレーム内で決定される（Ｓ３１０）。複数の空間エッジの位置が特定されているとき、光強度は、これらのエッジのそれぞれに対して決定されてよい。各空間エッジに対する光強度Ｉ（ｘ，ｙ）がひとたび決定されると、ｘにおける空間エッジ画像
【００７０】
【数３】
0005986689.tif 000004
がフレームに対して決定される（Ｓ３２０）。この動作に続いて、フレームに対してｙにおける空間エッジ画像
【００７１】
【数４】
0005986689.tif 000005
を決定する（Ｓ３３０）。
【００７２】
次の動作では、時空間勾配Ｇｔ（ｘ，ｙ）が、光強度、ならびにｘおよびｙにおける空間エッジ画像、ならびにたとえば画像背景エッジに対応する移動平均に基づいて生成される（Ｓ３４０）。これらの動作は、対応する勾配Ｇｔ（ｘ，ｙ）画像として表され得る時空間勾配が、検討中の時間期間Δｔ（フレームの数）に対して生成されるまで継続する（Ｓ３５０）。
【００７３】
勾配Ｇｔ（ｘ，ｙ）画像（すなわち差分画像）が取得された後、画像は、かなりのエッジの２値画像を取得するために選ばれた値τに関して１つまたは複数の閾値に基づいて量子化され得る（Ｓ３６０）。量子化は、式（２）に基づいて実行され得る：
【００７４】
【数５】
0005986689.tif 000006
【００７５】
この量子化プロセスのより具体的な説明は、式（３）に基づいて実行されてよく、ここで、∇Ｅは、勾配画像における時刻ｔとｔ−１の差分に対応する。
【００７６】
Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）＝Ｂ（ｘ，ｙ，ｔ−１）＝０の場合、∇Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）＝０        （３）
Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）＝Ｂ（ｘ，ｙ，ｔ−１）≠０の場合、∇Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）＝１
Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）≠Ｂ（ｘ，ｙ，ｔ−１）の場合、∇Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）＝２
【００７７】
上記の式では、時刻ｔ−１は、あるフレームが時刻ｔに対応する前に発生するフレームに対応し得る。このフレームは、ｔに対応するフレームの前の隣接するフレームであってもよいし、時刻ｔに対応するフレームと時刻ｔ−１に対応するフレームの間に１つまたは複数の介在フレームが存在してもよい。
【００７８】
また、式（３）では、表記Ｂ（ｘ，ｙ，ｔ−１）は時刻ｔ−１における空間エッジの勾配に対応し、表記Ｅ（ｘ，ｙ，ｔ）は時刻ｔにおける空間エッジの勾配に対応する。したがって、∇Ｅは、たとえばこれらのフレーム間での空間エッジの移動の結果として生成され得る、対応するフレーム内でのこの空間エッジの差分を示す勾配を表す。空間エッジは、以前に位置が特定された空間エッジを含むｎ×ｎ個の数のピクセルに対応することがある。
【００７９】
式（３）の条件を仮定すると、空間エッジＥとＢの間に差がない（または、少なくとも、この空間エッジ内の差分が閾値を下回る）場合、勾配画像∇Ｅは０の値に量子化される。これらの空間エッジ間に差がある場合、勾配画像は、１の値に量子化される。空間画像が時刻ｔに対応するフレームと時刻ｔ−１に対応するフレームの両方に現れない場合、勾配画像は、２の値に量子化される。
【００８０】
図２に戻ると、次の動作では、複数のモーションブラー画像が時空間勾配から生成される（Ｓ２４０）。より具体的には、モーションブラー画像は、式（４）および（５）に示されるように、各フレーム内のそれぞれの量子化された勾配画像を、前のｋ個のフレームの単調に減衰する重みｗｋと結合させることによって生成され得る：
【００８１】
【数６】
0005986689.tif 000007
ｗｋ＝Ｗ−ｋ＋１、１≦ｋ≦Ｋ、Ｗ≧Ｋ                    （５）
【００８２】
式（４）では、「重み付き論理ＯＲ」関数が実行され、その結果は、
【００８３】
【数７】
0005986689.tif 000008
の場合は０でも１でもなくｗｋであり、その他の場合は０である（複数の
【００８４】
【数８】
0005986689.tif 000009
が１に等しい場合、最も長い減衰するエッジに対応する最小値の重みが選ばれる）。したがって、一実施形態によれば、モーションブラー画像は、Ｋ個のフレームに対して、現在のフレーム内の空間エッジに対する高い値と、前のフレームに対して１小さい値などを含む。この画像は、ブラーを引き起こす動いた物体のエッジの、単一のスナップショットのように見える。
【００８５】
次の動作では、Ｎ個のフレーム全体を通して物体のモーション情報の方向を決定するために、モーションブラー画像に対して回帰分析が実行される（Ｓ２５０）。より具体的には、各モーションブラー結果に寄与する各フレーム持続時間にわたって（Ｋ個のフレームにわたって）ｘおよびｙにおいて平均モーションブラー位置に線形回帰フィッティング（ｌｉｎｅａｒ  ｒｅｇｒｅｓｓｉｏｎ  ｆｉｔ）が適用され、ｗ×ｗのウィンドウが各モーションブラーフレームの位置（ｘ，ｙ）の周囲にある。
【００８６】
フィッティングの傾きすなわちρｘおよびρｙから、モーションθの方向が、次のように計算され得る：
【００８７】
【数９】
0005986689.tif 000010
【００８８】
【数１０】
0005986689.tif 000011
θ（ｘ，ｙ，ｔ）＝ａｒｃｔａｎ（ρｙ／ρｘ）                      （８）
【００８９】
上記の式では、フレーム時刻ｔにおける各フレーム遅延１≦ｋ≦Ｋに対する平均モーションブラー位置が、ｗ×ｗのサイズのウィンドウの中に見つけられ（−ｗ／２≦（ｉ，ｊ）≦ｗ／２）、
【００９０】
【数１１】
0005986689.tif 000012
【００９１】
【数１２】
0005986689.tif 000013
である。
【００９２】
位置ｘとｙの共分散および平均モーションブラー位置はそれぞれ
【００９３】
【数１３】
0005986689.tif 000014
【００９４】
【数１４】
0005986689.tif 000015
である。
【００９５】
平均モーションブラー位置の分散はそれぞれ
【００９６】
【数１５】
0005986689.tif 000016
【００９７】
【数１６】
0005986689.tif 000017
である。
【００９８】
モーションブラー画像の回帰フィッティングによって、本実施形態は、わずか２つの隣接するフレームよりも多くのフレームに基づいて高レベルモーション特徴を生成することが可能になり得るが、２つのフレームの実施形態も実行され得る。さらに、このフィッティングは、より大きな標本サイズの統計により改善されたノイズ抑圧を得るために、大きな時空間立方体（ｘ，ｙ，ｔ）に対して実行され得る。
【００９９】
エッジテクスチャ変換。
【０１００】
方法の前述の段階は、ビデオフレームにある空間エッジからテクスチャを生成することによって修正または補足されてよい。廊下に適用される一例について、以下で説明する。
【０１０１】
図４を参照すると、ビデオフレーム４１０が廊下のカメラから受信される。ビデオフレーム４１０は、経時的に（フレームにわたって）動く複数の空間エッジを有する。この場合、空間エッジは、廊下をさまざまな方向に歩いている人々に関連付けられる。ビデオフレーム４１０内の空間エッジは、さまざまなフレーム内で経時的に動くエッジテクスチャＴ（ｔ）４２０と記述されることがある。したがって、エッジテクスチャすなわち空間エッジは、異なる空間的および時間的特徴を有すると言いうる。
【０１０２】
エッジテクスチャは、以下の式に従って空間エッジをテクスチャＣＭに変換することによって生成され得る：
【０１０３】
【数１７】
0005986689.tif 000018
ここで、ｗ／２≦ｉ，ｊ≦ｗ／２、およびＭ＝｛０，１，２｝である。この式では、勾配エッジの差分は、ｗ×ｗのウィンドウにわたって加算され得る。
【０１０４】
フレーム内のテクスチャ（空間エッジ）の位置がひとたび特定されると、移動平均が決定される。移動平均は、たとえば、ビデオフレーム４１０に対して時刻ｔに取得されたエッジテクスチャＴ（ｔ）と時刻ｔ−１に得られた前のフレーム４２０に対するエッジテクスチャの差分から得られる背景画像に対応することがある。たとえば、背景画像は、フレームの時刻ｔ−ｔとｔの間で動かない部分に対応することがある。背景画像は、移動平均４３０に対応すると考えられ得る。
【０１０５】
エッジテクスチャＴ（ｔ）および移動平均（背景画像）は、勾配画像４５０内の勾配と表されることがある。この勾配画像では、エッジテクスチャＴ（ｔ）は、時刻ｔにおける空間エッジに対応する線ＥＴによって示される明るい部分として示される。移動平均は、線ＭＡによって示される、画像４５０のより暗い部分によって示される。
【０１０６】
勾配画像がひとたび生成されると、テクスチャＤ（ｔ）４６０の差分を生成するために、エッジテクスチャＴ（ｔ）と移動平均の差分が取得される。Ｄ（ｔ）に対応する差分画像４７０は、時刻ｔにおける入力ビデオフレームの上に重ね合わされるエッジテクスチャＴ（ｔ）に対応し得る。エッジテクスチャは、差分画像内で、たとえば異なる色で示され得る。
【０１０７】
エッジテクスチャの差分は量子化され得、ここで、０の値はテクスチャがないことを示し、１の値は前のフレームに対する同じテクスチャを示し、２の値は異なるまたは新しいテクスチャを示し、３の値は、たとえば信頼度の低さによる、未定の状態を示す。エッジテクスチャの差分の量子化は、たとえば以下の式による統計的平均化および信頼度に基づいて実行され得る：
Ｃ０（ｘ，ｙ，ｔ）＜ｗ２／Ｔ２の場合、∇Ｔ（ｘ，ｙ，ｔ）＝０      （１６）
∇Ｔ（ｘ，ｙ，ｔ）≠０かつＣ１（ｘ，ｙ，ｔ）＞ｗ２／Ｔ３かつＣ１（ｘ，ｙ，ｔ）＞２Ｃ２（ｘ，ｙ，ｔ）の場合、∇Ｔ（ｘ，ｙ，ｔ）＝１
∇Ｔ（ｘ，ｙ，ｔ）≠０かつＣ２（ｘ，ｙ，ｔ）＞ｗ２／Ｔ３かつＣ２（ｘ，ｙ，ｔ）＞２Ｃ１（ｘ，ｙ，ｔ）の場合、∇Ｔ（ｘ，ｙ，ｔ）＝２
その他の場合、∇Ｔ（ｘ，ｙ，ｔ）＝３
【０１０８】
シーンアクティビティベクトル
【０１０９】
図２を参照すると、方法の第２の段階としては、モーション情報の方向に基づいてＮ個のフレームに対してシーンアクティビティベクトルを生成すること（Ｓ２６０）がある。より具体的には、ひとたびモーション方向情報が空間エッジに対応する各位置で決定されると、特徴が、フレームごとにシーンアクティビティベクトルＳＡＶ（ｔ）へと組織化される。
【０１１０】
一実施形態によれば、これは、ブロックへのフレームの逐次２×２分割を含むマルチレベル表現によって実行される。図５を参照すると、シーンアクティビティベクトルを生成することに向けた第１の動作としては、Ｎ個のフレームのうちの第１のフレームを１つまたは複数のブロックに分割すること（Ｓ５１０）がある。たとえば、レベル０では、フレーム全体はブロックと考えられ得る。レベル１では、フレームは、４つのブロックに分割され得る。レベル２では、フレームは、１６つのブロックなどに分割され得る。
【０１１１】
ブロックが分割された後、方法は、フレーム内のブロックのそれぞれに対する特徴パラメータのセットを決定すること（Ｓ５２０）によって継続する。すなわち、各ブロックは、１つまたは複数の特徴パラメータによって記述される。パラメータとしては、スコア、主要方向、信頼度、速度、色、および密度、ならびに以下で識別される他のパラメータのうちの１つまたは複数があり得る（一実施形態では、これらの特徴パラメータのすべては、動作Ｓ５２０において検討中のＮ個のフレームのそれぞれに含まれる各ブロックに対して決定される）。
【０１１２】
スコアすなわちｓは、各ブロック内の非ゼロ方向値の合計である。
【０１１３】
主要方向すなわちｄは、ブロック内の全方向θｉ（ｘ，ｙ，ｔ）の円周平均（０−２πラジアンにわたっての）であり、ここでｉ＝１，…ｎ−１である。
【０１１４】
信頼度すなわちＣｄは、０−１の範囲を持つ円周分散の逆数であり、ここで、
【０１１５】
【数１８】
0005986689.tif 000019
【０１１６】
【数１９】
0005986689.tif 000020
である。
【０１１７】
速度は、隣接するフレームのみを使用する前の方法によって直接に取得されず、より高レベルアプローチのサポートを使用する信頼性により取得可能な尺度である。
【０１１８】
色は主要色であり、色はいくつかの色に量子化される。たとえば、色の数は３色であってよい：赤色、緑色、および青色。または、色の数は３色よりも多くてもよい。たとえば、一実施形態では、色の数は、以下の１０色であってよい：赤色、橙色、黄色、緑色、シアン、青色、紫色、黒色、灰色、および白色。
【０１１９】
追加パラメータとしては、密度および時間的頻度（ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｉｎ  ｔｉｍｅ）がある。密度は、単位ブロック面積あたりのモーションを有するピクセルのパーセンテージに基づく。時間的頻度は、現在のフレームにおけるイベントと最も最近の以前に検出されたイベントのフレームの間のフレームの数の逆数に基づく。パラメータは、たとえば、ビデオクリップのフレーム内のブロック領域内で発生するアクティビティについて記述するモーション特徴として使用され得る。
【０１２０】
一実施形態によれば、信頼値は、これらのパラメータのそれぞれに対して提供され得る。信頼値は、対応するパラメータ値の分散の均一性または欠如の尺度を提供することができる。信頼値は、統計的分散の逆数に基づいてよく、統計的分散は、特定の範囲たとえば０−１にスケーリングされ得る。たとえば、ブロック領域が単一の色値のみを有する場合、その分散は０とすることができ、その信頼度は１とすることができる。ブロックが３つ（ＲＧＢ）の色量子化を有し、各色が等しい重みを有する場合、分散は最大とすることができ、信頼度は０とすることができる。
【０１２１】
これらの特徴パラメータに基づいて、シーンアクティビティベクトルＦがブロックに対して生成される（Ｓ５３０）。次いで、まだ他にブロックがフレーム内にあるかに関して判定がなされる（Ｓ５４０）。ブロックがフレーム内にある場合、シーンアクティビティベクトルがフレーム内のすべてのブロックに対して生成されるまで、前述の動作が繰り返される。レベルｍのブロックｂに対するシーンアクティビティベクトルはＦｍｊ（ｘ，ｙ，ｓ，ｄ，ｃｄ）と表されることがあり、ここで、（ｘ，ｙ）はブロックの左上座標の位置である。シーンアクティビティベクトル（ＳＡＶ：ｓｃｅｎｅ  ａｃｔｉｖｉｔｙ  ｖｅｃｔｏｒ）は、以下のように与えられるすべてのブロックに対する特徴を含む：
【０１２２】
【数２０】
0005986689.tif 000021
ここで、ｍ＝０，…，Ｌレベル、およびｂ＝レベルごとに１，…４ｍ（重複しないブロックの場合）。
【０１２３】
次の動作では、シーンアクティビティベクトルが、フレーム内のブロックに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいてフレーム全体に対して生成される（Ｓ５５０）。次いで、さらなるフレームが分析されるべきか、たとえば、現在分析されているフレームが分析されるべき最後のフレームであるかに関して、判定がなされる（Ｓ５６０）。最後のフレームでない場合、動作Ｓ５１０からＳ５５０が繰り返される。最後のフレームである場合、イベント検出である、方法の次の段階が実行される。
【０１２４】
イベント検出段階が実行される前に、シーンアクティビティベクトルに対する方向パラメータおよび速度パラメータを生成するために第１の段階および第２の段階がどのように実行され得るかのいくつかの例について説明する。
【０１２５】
第１の例によれば、モーションブラー画像は、最も最近の特徴が最も高い値Ｍ（ｘ，ｙ）を有するように、大きさが時間減衰係数によって重み付けされるＫ個の異なるテクスチャフレームとともにグループ化によって決定され得る。ここで、Ｍ（ｘ，ｙ）は二次元モーションブラー画像を表す。
【０１２６】
モーションブラー画像が決定された後、モーションブラー画像に対して回帰分析が実行される。回帰分析は、以下の式によりモーションの勾配を決定するために平面をモーションブラー画像にフィッティングさせる、線形回帰であってよい：
ρｘ＝Ｃｏｖ（ｘ，Ｍ（ｘ，ｙ））／Ｖａｒ（ｘ）                  （２０）
ρｙ＝Ｃｏｖ（ｙ，Ｍ（ｘ，ｙ））／Ｖａｒ（ｙ）                  （２１）
【０１２７】
線形回帰が実行された後、モーションフローパラメータが算出され得る。先に示したように、モーションフォローパラメータとしては、方向および速度があり得る。方向は、線形回帰分析によって実行される平面フィッティングの傾きの方向に対応することがあり、速度は、平面フィッティングの傾きの逆数に比例することがある。
【０１２８】
図６Ａ−６Ｄは、前述の動作の一例を示す。図６Ａでは、ビデオフレームに含まれる人６１０が概念的な形態で示されており、この人に対応する空間エッジ６２０が示されている。
【０１２９】
図６Ｂでは、この空間エッジは、ｔ、ｔ−１、ｔ−２、ｔ−３、およびｔ−４として例示的に示される複数の時間遅延係数によって重み付けされる。この例では、遅延係数が増加するにつれて、空間エッジの幅も増加する。モーションブラー画像は、これらの時間遅延係数のうちの１つまたは複数に基づいて生成される。
【０１３０】
図６Ｃには、回帰分析の結果としてｘ方向のモーションブラー画像の値Ｍ（ｘ）をプロットするグラフが示されている。図示のように、回帰分析は、空間エッジの時間遅延に対応する点を、傾きρを持つ共通平面、または線形回帰の場合は線にフィッティングさせる。
【０１３１】
図６Ｄでは、人に対する空間エッジに対応するシーンアクティビティベクトルで使用される方向（Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ）パラメータは、この線の傾きに基づき、人に対する空間エッジに対応するシーンアクティビティベクトルで使用される速度（Ｖｅｌｏｃｉｔｙ）パラメータは、傾きの逆数に基づく。
【０１３２】
第２の例によれば、２つの空間エッジ７１０および７２０は、図７Ａに示されるビデオ中の人７３０に割り当てられる。空間エッジ７１０および７２０はそれぞれ、リーディングエッジおよびトレーリングエッジに対応することがある。次いで、空間エッジに対するモーションブラー画像が、ｎ個の異なるテクスチャフレームをグループ化することによって生成され、その大きさは、最も最近の特徴が最も高い値Ｍ（ｘ，ｙ）を有するように時間遅延係数によって重み付けされる。時間遅延係数の例は図７Ｂに示されており、２つの空間エッジのそれぞれに対してプロットされるモーションブラー画像上の対応する点を生成するために使用される。
【０１３３】
ある傾きを有する平面または線に点をフィッティングさせるために回帰分析が実行される。線７４０は、この回帰分析に対応し得る。たとえば、図７ＣのＭ（ｘ）の傾きは、モーションブラー値Ｍ（ｘ）への線形回帰フィッティングに対応する。
【０１３４】
図７Ｄでは、線形回帰フィッティングは、モーションブラー値自体に対してではなく、モーションブラー値の１次モーメントに対して実行され、この１次モーメント値は、各モーションブラー持続時間すなわち減衰に対して計算される。下方の線は、モーションブラー値Ｍ（ｘ）への回帰フィッティングに対応する。この例では、各遅延に対して２つのモーションブラー値がある。上の線は、モーションブラー値の各遅延の１次モーメントへの回帰フィッティングに対応し、そのため、第１の点は下のプロット上の２つの点の１次モーメントであり、第２の点は、下のプロット上の次の２つの点の１次モーメントであり、以下同様である。
【０１３５】
図７Ｃおよび図７Ｄでは、垂直軸は、Ｍ（ｘ，ｙ）に対するモーションブラー画像／フレームに対するモーションブラー値に対応する。しかしながら、プロットの説明を簡単にするために、垂直軸は、Ｍ（ｘ）とラベリングする。この点に関して、ｘ次元とｙ次元は分離可能であり、ｙの説明はｘにならう。
【０１３６】
【数２１】
0005986689.tif 000022
はモーションブラー値の１次モーメントに対応し、値の平均は、各フレーム遅延に対して、および各位置ｘ，ｙに対して取得される。
【０１３７】
方向パラメータおよび速度パラメータは、Ｍ（ｘ）および
【０１３８】
【数２２】
0005986689.tif 000023
に示される曲線に基づいて生成され得る。一実施形態によれば、これらのパラメータは、ｘおよびｙに対して式（２０）および（２１）で得られる共分散と分散の比に基づいて、ならびに次の式によって決定される方向および速度に基づいて決定される：
方向：        θ＝ａｔａｎ（ρｘ／ρｙ）                  （２２）
速度：        ｖ  〜１／（ρｘ２＋ρｙ２）１／２
ここで、〜は比例関係を示す                （２３）
【０１３９】
イベント検出
【０１４０】
図２を再び参照すると、方法の第３の段階としては、Ｎ個のフレームに対して生成されるシーンアクティビティベクトルに基づいて視覚情報内のイベントを検出することがある（ブロックＳ２７０）。イベントは、アクティビティであってもよいし、状態であってもよいし、視覚情報の内容のステータスであってもよい。たとえば、イベントが、興味のある物体の不在の発生、またはその物体のモーションの特定の移動もしくは種類に対応することがある。イベントはまた、本明細書で別途説明する種類のいずれかに対応することもある。
【０１４１】
一実施形態によれば、イベントは、実質的なシーンモーションを有するフレームの連続する系列であってよく、その開始および終了は、方法の第２の段階中に生成される１つ以上のシーンアクティビティベクトルＳＡＶ（ｔ）以上のスコア（｜ＳＡＶ（ｔ）｜と示される）から、または｜ＳＡＶ（ｔ）｜に基づいて測定され得る。
【０１４２】
各フレームがブロックと考えられる例示的な場合（たとえば、レベル０ブロックの場合）、イベントの開始および終了は、統計量変化検出法に基づいて抽出または決定され得る。この技法の一例は累積和（ＣＵＳＵＭ：ｃｕｍｕｌａｔｉｖｅ  ｓｕｍ）法と呼ばれ、ＣＵＳＵＭ法は、管理図を生成することによって実施され得る。
【０１４３】
より具体的には、ＣＵＳＵＭ法は、一変量時系列における変化の証拠の逐次累積を検出するために実施され、累積された証拠が閾値を超えると、イベントの開始を知らせる。実質的なシーンアクティビティによって定義されるイベントの検出を可能にするために、軽微な変動および偶然のスパイクはノイズとして抑制または無視される。同様に、イベントの終了は、少なくとも所定の時間期間にわたる、変化なしまたは閾値を下回る変化の証拠の逐次累積によって検出される。次に、ＣＵＳＵＭ法の特定の実装形態について説明する。
【０１４４】
この実装形態によれば、閾値δは、イベント検出に対して設定される。この閾値は、基づいて設定されてもよいし、たとえば、検出されるべきイベントの種類に対応するシーンアクティビティベクトルの発生に対応する前のトレーニングセッションであってもよい。たとえば、特定のサイズの群衆の集まりが特定のレベルのシーンアクティビティベクトルに対応することがあり、または１人または複数の人々の移動が特定のレベルのシーンアクティビティベクトルに対応することがある。閾値δは、これらのＳＡＶ値を下回るが興味のないイベント（たとえば、人々または物体の移動なし、群衆でないと考えられるわずか数人の人々の集まりなど）と考えられるＳＡＶ値を上回る範囲に設定され得る。
【０１４５】
ビデオのフレームに対して生成されるＳＡＶ値は、イベントの開始（始まり）および／または終了点（終わり）を検出するために、モニタリングされて閾値と比較され得る。追加または代替として、ＳＡＶ値の変化がモニタリングされ、閾値と比較されてもよい。たとえば、Δと示される｜ＳＡＶ（ｔ）｜の差値が一連のフレームに対して決定されることがあり、次いで、この差値が閾値δと比較されることがある。この場合、閾値は、特定の量を上回るＳＡＶ値の変化がイベントの検出をトリガする、たとえば、連続するフレーム間のアクティビティの実質的な増加または減少得るように設定される。
【０１４６】
差が閾値よりも小さい場合、シーンは変わらないと考えられる。さらに、フレームが進行中のイベントを有するまたはイベントがないという条件で、ある確率が、閾値を超える差に対して割り当てられ得る。例示的な割り当ては、以下のとおりである：
ｐ１＝Ｐｒｏｂ（｜Δ｜≧δ｜イベント中）＝ｐＩＮ                      （２４）
ｐ２＝Ｐｒｏｂ（｜Δ｜＜δ｜イベント中）＝１−ｐＩＮ                  （２５）
ｐ３＝Ｐｒｏｂ（｜Δ｜≧δ｜イベント以外）＝１−ｐＯＵＴ                （２６）
ｐ４＝Ｐｒｏｂ（｜Δ｜＜δ｜イベント以外）＝ｐＯＵＴ                    （２７）
【０１４７】
確率ｐＩＮおよびｐＯＵＴは、たとえばトレーニングシーケンスから推定され得る。一実施形態では、ラベリングされたシーケンスを取得する前、ｐＩＮおよびｐＯＵＴの両方に対して０．７の値から開始し、これを、十分にラベリングされたシーケンスが収集された後でデータから推定しようとした。また、２つのＣＵＳＵＭチャートＳおよびＥは、イベントの始点および終点を検出するために使用され得る。方法は、次のように、チャートＳを初期Ｓ＝０でオンにし、チャートＥをオフにすることによって始まり、次いでステップＩを毎回反復して、２つのチャートの間で算出を交互に行い得る。
【０１４８】
最初に、対数尤度比統計量Ｌｉを差分Δｉの関数として算出する：
｜Δｉ｜≧δの場合、Ｌｉ＝ｌｏｇ（ｐ１／ｐ３）                    （２８）
｜Δｉ｜＜δの場合、Ｌｉ＝ｌｏｇ（ｐ２／ｐ４）                    （２９）
【０１４９】
第２に、チャートＳがオンの場合、始点に対する累積和すなわちＳｉ＝ｍａｘ（Ｓｉ−１＋Ｌｉ，０）を算出する。Ｓｉが閾値Ｈｓｔａｒｔを超える場合、Ｓｉ＝０であるように前の最も近い点ｔｓｔａｒｔを見つけ、この点をイベントの始まりとしてマークする。Ｓをオフにし、Ｅをオンにし、Ｅｉを０に初期化することによって、イベント終点を見つけることに進む。
【０１５０】
第３に、チャートＥがオンの場合、終点に対する累積和すなわちＥｉ＝ｍａｘ（Ｅｉ−１−Ｌｉ，０）を算出する。Ｅｉが閾値Ｈｅｎｄを超える場合、Ｅｉ＝０であるように前の最も近い点ｔｅｎｄを見つけ、この点をイベント終点としてマークする。チャートＥをオフにし、チャートＳをオンにし、Ｓｉを０に初期化することによって、引き続き次の始点を探す。
【０１５１】
本質的に、方法のこの段階の基礎をなすアルゴリズムは、イベントが発生しているという十分な証拠を提供するために逐次ステップの同時尤度が累積される点を探し、この累積の始点を見つけるために引き返す。同様に、アルゴリズムは、逐次同時尤度を、もはや存在しないイベントを示す点に累積させ、終点を見つけるために引き返す。検出の感度に対する何らかの微調整は、ラベリングされたイベントのコレクションを使用してパラメータδ、ｐｉｎ、ｐｏｕｔを調整することによって可能である。
【０１５２】
図８は、このアルゴリズムにより実行されるイベント検出の一例を示す。この図では、線Ｘは、図示の時間期間内のビデオフレームに対して生成されるＳＡＶ値（またはＳＡＶ値の変化すなわち差分）に基づいて生成される。より具体的には、この線Ｘは、上記で説明した値ＳＡＶに対して生成される対数値に対応し、イベントを検出するための閾値は、２の値、たとえばδ＝２に設定され得る。
【０１５３】
線Ｘが閾値を超えるとき、マーカ８１０によって示される、イベントの起点が検出される。線Ｘが低下して閾値を下回るとき、マーカ８２０によって示される、イベントの終わりが検出される。より小さな乱れ（ｄｉｓｔｕｒｂａｎｃｅ）（たとえば、マーカ８３０によって示される）は、線Ｘはこれらの乱れに対する閾値を超えないので、ノイズとして無視される。
【０１５４】
前述のアプローチでは、確率および閾値に基づくイベントが検出される。閾値は、イベントの誤検出を除外しようとする値に割り当てられる。イベントの誤検出の防止は、線Ｘの大きさが閾値を超えるときに検出するだけでなく、何らかの時間の最小期間にわたって線Ｘが閾値を超えるよう求めることによって改善され得る。この追加要件は、ノイズまたは何らかの他の異常発生によって引き起こされ得るよりも線Ｘの突然のスパイクを排除する。
【０１５５】
検出されるイベントは、可変長であってよい。追加または代替として、各イベントに対応する｜ＳＡＶ（ｔ）｜値は、カメラの設定（視野角）とシーン内のアクティビティのパターン（たとえば、交通監視適用例における可能な交通流）の両方によって決まる特定の形状であってよい。適切な正規化によって、プロファイル形状は、標準的な類似性測度を使用して比較され得る。次いで、クラスタプロシージャは、そのようなイベントのアーカイブから典型的なパターンおよび異常を見出すことができる。
【０１５６】
前述の方法および装置の実施形態は、イベント検出に対するさまざまな適用例で使用されてよく、その例について次に説明する。第１の適用例は、３つの文脈において、人々のモーションを伴う：１）明かりの少ない廊下の１人または少数の人々、２）外側環境で動いている１０人、および３）地下鉄プラットフォーム上の人々の群衆。各場合において生成されるデータセットは、異なる特徴パラメータは異なるイベントおよび群衆サイズに対してどれほど異なるかを示す。
【０１５７】
イベント検出：
廊下にいる１人の人間のモーション
【０１５８】
方法のこの適用例では、シーンアクティビティベクトル（ＳＡＶ）が、建物の廊下に設置されたカメラによって撮影されたビデオのＫ個のフレームにわたってモーションエッジに対して生成される。ＳＡＶは、フィッティングされ平均化された時空間勾配画像から生成され、それによって、ノイズを減少させる。
【０１５９】
図９（Ａ）は、低照明状態下で廊下を歩く人間の形で興味のある物体を含むビデオのフレームを示す。
【０１６０】
図９（Ｂ）は、異なる技法、この場合は図９（Ａ）のビデオフレームに対して実行されるオプティカルフロー法を使用したモーション特徴の生成を示す。オプティカルフロー法では、一定の照明および小さな物体移動の仮定により、２つの連続するフレーム上のピクセル間のモーション対応関係を見つける。図９（Ｂ）では、５×５のグリッドサイズは、モーションを見つけるために使用された。
【０１６１】
図９（Ｃ）は、本実施形態の一例による図９（Ａ）のビデオフレームに対して生成されたモーション特徴アクティビティを示す。この実施形態を実施する際、シーンアクティビティベクトル（ＳＡＶ）が、Ｋ個のフレームにわたってモーションエッジをフィッティングするために生成される。図９（Ａ）のフレームでは、スケールレベル５のＳＡＶに対する非モーション区域にはるかに少ないアクティビティが存在する。
【０１６２】
図９（Ｂ）との比較によって示されるように、時空間勾配の生成に基づいて見つけられるモーション特徴は、ノイズを大きく減少させ、フレーム内で廊下を歩いている人間のモーションのより正確な表現を提供するモーションエッジを生成する。また、本実施形態は、本実施形態の２倍の長さである９０ミリ秒を必要とするＯｐｅｎＣＶで実施された図９（Ｂ）のオプティカルフロー法に対してフレームあたり約４５ミリ秒を使用した。
【０１６３】
イベント検出：
廊下にいる人々のモーション
【０１６４】
この適用では、方法が、相互接続された廊下および／または交差する廊下のネットワークを通り抜ける複数の人々のビデオ内のモーションを検出するために適用される。図１０Ａはカメラによって撮影されたビデオフレームを示し、図１０Ｂは廊下のレイアウトを示し、このレイアウトでは、三角形は、検出され得るさまざまな種類のモーション（たとえばイベント）に対応する。複数のビデオフレームにわたって検出できるモーションは、たとえば、カメラの方へ歩くこと、廊下で立ち止まること、左に曲がること、右に曲がること、人が立ち去ること、および人が廊下のうちの１つをぶらつくことを含む。
【０１６５】
この適用では、方法は次のように適用された。最初に、シーンアクティビティベクトルＳＡＶ（ｔ）が、先に説明したように計算された。次いで、イベントが、ＣＵＳＵＭベースの統計量変化検出に基づいて検出された。図１０Ａは、カメラの方へ歩いている、図１０Ａの前景にいる人に対して生成されたＳＡＶ（ｔ）値の一例を示す。
【０１６６】
イベントが検出された後、方法は、検出されるイベントの分類を含むいくつかの追加ステップを含み得る。一実施形態によれば、イベント分類は、ｋ−ｍｅａｎｓクラスタリング、次いで異常検出を実行することによって、実行され得る。
【０１６７】
ｋ−ｍｅａｎｓクラスタリングステップは、次のように時間プロファイルを比較することによって実行され得る。最初に、時間プロファイルが、各イベント中のピークスコアに基づいて同じ高さにスケーリングされる。第２に、高さが正規化されたプロファイルは、３次スプラインを使用して補間され、１００回のステップに再標本化される。この時点で持続時間およびピークスコアにおいて正規化されたプロファイルは、次いで、ユークリッド距離を使用する凝集型クラスタリングプロシージャ（完全連結による）に送られる。結果として得られる樹形図は、選ばれた高さに切断され、通常発生するパターンを表す分割クラスタ（ｐａｒｔｉｔｉｏｎａｌ  ｃｌｕｓｔｅｒ）を得る。それぞれのクラスタ中心に対して長い距離を持つプロファイルが、異常として識別される。
【０１６８】
図１１Ａは、このステップにより生成されるクラスタ中心の時間プロファイルの例を示す。時間プロファイルは、３つの主な形状を有する。第１の形状は、カメラ視野の近くに入り、次いでそこから歩いて去る１人または複数の人間のモーションを表す、左に歪んだ（ｓｋｅｗｅｄ−ｌｅｆｔ）形状（Ａ１）である。その結果、モーション領域は、経時的に（フレームにわたって）減少する。
【０１６９】
第２の形状は、遠くからカメラ視野に入り、カメラの方へ歩いてくる１人または複数の人間を表す、右に歪んだ（ｓｋｅｗｅｄ−ｒｉｇｈｔ）形状（Ａ２）である。その結果、モーション領域は、サイズが経時的に（フレームにわたって）増加する。
【０１７０】
第３の形状は、横切ってカメラと垂直に歩く人間を表す対称的な形状（Ａ３）である。その結果、ＳＡＶスコアは、ほぼ一定であるか、または比較的狭い範囲内にある、たとえば、正規化された高分解能スコアの狭い範囲にある。
【０１７１】
図１１Ｂは、異常検出フェーズのために生成される曲線の一例を示す。これらの曲線のそれぞれは、ＳＡＶによって測定されるモーションアクティビティの軌跡である。図１１Ａは、統計的クラスタリングによって決定される最も一般的な５つの軌跡形状を示す。図１１Ｂの曲線は、主な軌跡クラスタのいずれにも（少なくとも、所与の許容差の範囲内に対して）近くない軌跡である。したがって、図１１Ｂは、これらの軌跡がより少ない頻度で発生し、したがって異常と考えられ得ることを示す。より具体的には、異常な軌跡は、クラスタ中心からの距離に基づいて検出され得、閾値を上回る距離は、軌跡がそのクラスタに属さないことを示す。
【０１７２】
イベント検出：緊急イベント
【０１７３】
本適用では、方法が、その区域における群衆のモーションに基づいて、屋外の構内区域における緊急事態を検出することに適用される。ビデオの開始時に、人々は、（シミュレートされる）緊急事態が発生するまで、カメラ視野内でランダムに歩いている。この時点では、ビデオは、（このビデオフレームに重ね合わされた矢印によって示されるような）一方向モーションで逃げる人々の群衆を示す。図１２は、この時点の間のビデオフレームを示す（方法はまた、複数の方向における群衆の突然の移動に基づいて緊急事態を検出するために実施され得る）。
【０１７４】
廊下の例とは異なり、ＳＡＶスコアプロファイルは、すべての種類のイベント検出の分類に有用でないことがある。より具体的には、廊下のモーション検出の例とは異なり、この場合のビデオは、一般に、人々が緊急事態に対して最初に反応するとき、開始時の急な同じ傾きを有する。たとえば、人々が逃げるとき、平坦なプラトーが生成され、人々がカメラ視野から出るとき、終了時の急な傾きが生成される。しかしながら、この適用例では、イベント検出および／または分類は、ビデオ中の人々の退出方向に基づいて実行され得る。
【０１７５】
図１３は、１０個のイベント（ｘ軸上で４分１７秒にわたる）に対するＳＡＶ信頼値ｃｄ（ｙ軸上で０−１．０）を示す。主要方向ｄが、経験的に選ばれた閾値よりも信頼度が高いイベントの上に記号的に示されている。図１３では、主要方向は、ピークの上の上方向矢印、下方向矢印、左方向矢印、または右方向矢印によって示されており、信頼度が低い場合は、十字型矢印によって示されている。これらのパラメータに基づいて、同種および異種のモーションイベントが検出され、互いに区別され得、同種イベントは、方向によりフィルタリングされたＳＡＶによって分類することができる。
【０１７６】
より正確な（よりきめの細かい）分類は、異なるスケールレベルの異なる空間ブロックにおけるＳＡＶスコアプロファイルを使用して実行することができる。図１４Ａのプロットは、位置およびスケールのレベルによってアクティビティが異なることを示す。より具体的には、シーンアクティビティスコア対時間プロットは、時刻０秒から約４分まで撮影されたビデオフレーム内の異なるブロックまたは位置におけるアクティビティを示す曲線を有する。これらのプロットは、レベル１プロットと考えられ得る。図１４ＢのプロットＢ１、Ｂ２、およびＢ３はそれぞれ、図１４Ａの破線の間で異なるレベル（たとえば０−２）およびブロック０、１、および４０で示されるピークに対応するイベントに対するＳＡＶスコアを示す。
【０１７７】
イベント検出：
地下鉄プラットフォーム上での群衆のモーション
【０１７８】
この適用例では、方法は、地下鉄プラットフォーム上での群衆の存在および／または移動の検出に適用される。この適用例の間のビデオは、乗客が列車を待っているところ、列車に入るところ、および列車を出るところを記録する５つの１５分ビデオクリップに対応する。地下鉄の駅は、列車が到着する時に常に混雑するので、ＳＡＶスコアのピークは、対応する群衆のモーションにより生成される。
【０１７９】
空間エッジが検出され、対応する勾配画像が生成された後、各フレームは、先に説明したように、異なるレベルのブロックに分割され得る。図１５に示されるように、レベル０はフレーム全体に対応し、レベル１は４つのブロックに対応し、レベル２は１６のブロックに対応し、レベル３は６４のブロックに対応する。どのレベルが使用されるべきかに関する判断は、パラメータに対して生成される信頼値を使用することによってなされ、高い信頼値（たとえば、基準値を上回る信頼値）は、そのレベルのブロックがパラメータ値の良好な均一性を有し、信頼して使用できることを示す。パラメータ値の信頼値が、特定のレベルで高くない（たとえば、基準値を下回る）場合、分析により、あるレベルが、基準値または選ばれた閾値を上回る信頼値を持つブロックを有するまで、次のレベル（より小さなブロックサイズ）に関心が向けられる。
【０１８０】
レベルがひとたび選択されると、各ブロック内のモーション特徴の数が決定される。図１６は、レベルごとに分割されたブロックに対して生成され得るモーション特徴の最大数の例を示す。たとえば、５１２×５１２の画像サイズおよび１２８、６４、３２、および１６という辺長の４つのレベルの場合、Ｌ１＝２、Ｌ２＝５であり、ＳＡＶ特徴の長さは、３００×４＝１２，２４０（２６２，０００ピクセルのフル画像の約５％）である。図１５は、ＳＡＶを特徴のマルチスケールベクトルとして示す。
【０１８１】
図１７は、混雑した地下鉄プラットフォームの場合にシーンアクティビティベクトルのモーション特徴フィルタリングがどのように実行され得るかの一例を示す。シーンアクティビティベクトルＳＡＶ（ｔ）が経時的に生成された後、これらのベクトルは、１つまたは複数のモーション特徴（たとえば、方向、速度、色など）に基づいてフィルタリングされ得る。たとえば、フィルタリングは、北東方向を有し低速と赤色または青色の主要色とを持つＳＡＶベクトルを選択するために形成され得る。
【０１８２】
図１８に示されるように、フレームｔでは、２つのブロックがフィルタリングされる。第１のブロックは青色という色に対応し、第２のブロックは赤色という色に対応する。このフィルタリングは、フィルタリングされた特徴、この場合は赤色または青色の高い信頼度を有する、フレーム内のブロックの位置を特定することによって、実行される。次いで、これらのブロックが、時刻（後続のフレーム）ＳＡＶ（ｔ）、ＳＡＶ（ｔ＋ｎ）、ＳＡＶ（ｔ＋２ｎ）、ＳＡＶ（ｔ＋３ｎ）などを通して、時空間立方体または時空間トンネルによって追跡される。次いで、開始点および終端点（ｅｎｄｓｅｔ  ｐｏｉｎｔ）が、これらのフィルタリングされた特徴に基づいて決定され得る。終端点は、フィルタリングされるべき特徴がもはや高い信頼度で時空間トンネルに出現しないときおよび／またはトンネルが終わったときに発生する。
【０１８３】
図１９は、午前中の駅の異なる時間期間におけるＳＡＶスコアプロットを示し、各ピークは列車の到着を示す。アクティビティが類似しているので、すべてのピーク形状も類似している。しかしながら、ピークの持続時間または退出時間は群衆の密度を示し、ピークの周期性から、列車の頻度が得られる。たとえば、周期性は、午前８時から午前９：００時の間では４分であり、１０：４５から正午までは８分に延びる。
【０１８４】
さらなる適用例は、さまざまな位置に置かれた１つまたは複数のビデオカメラの使用を含み、さまざまな目的のために人々に支援を提供するために使用され得る。ビデオカメラは、地下鉄プラットフォームにある公共用カメラ、交通関係のカメラ、商店街のカメラ、空港および他の種類の輸送ターミナル、スポーツ会場、広告ディスプレイ、セキュリティもしくは監視を必要とする区域、大学構内、駐車場、または他の公共の場にあるカメラであってよい。ビデオカメラはまた、私的に設置されてもよく、あるいは本明細書で述べた目的による公共用カメラを持つネットワークに組み込まれてもよい。
【０１８５】
一実施形態によれば、イベント検出は、１つまたは複数のカメラすなわちカメラのネットワークによって提供されるビデオに基づいて実行され、カメラは、公共用カメラであってもよいし、私用カメラであってもよいし、公共用カメラと私用カメラの組合せであってもよい。イベント検出は、前述の実施形態のいずれかにより実行されてよく、公共安全および／または公共との通信へのより完全なアプローチを提供するために追加の特徴と組み合わされ得る。
【０１８６】
１つの実装形態は、公共安全モニタリングのためにイベント検出を実行することを含む。イベント検出は、前述の実施形態のいずれかにより実行され、受信したビデオのフレーム全体を通じて１つまたは複数の興味のある物体の空間エッジに関連するモーションをモニタリングする（または追跡する）ことも含む。
【０１８７】
他の適用例は、公共安全の助けおよび情報を提供することを含む。現在の監視システムは、その対象に、当局によって見られているかどうかを知る何らかの方法を提供することができない。これは、緊急時または対象が困っているときに問題となりうる。以下の実施形態によって、カメラの対象は、カメラ当局と対話することができる。
【０１８８】
公共のテレビ電話。
【０１８９】
この適用例では、イベントを検出するための前述の方法が、１つまたは複数のネットワークカメラの視界にいる公衆との対話を可能にするために適用される。検出されるべきイベントとしては、困っている人間によって行われるさまざまな種類のジェスチャーがある。これらのジェスチャーとしては、手をすばやく振る、跳び回る、叫びによって形成される頭部のジェスチャー、および地面に倒れる、ならびに他の身体のモーションがある。
【０１９０】
そのようなイベントが検出されるとき、カメラは、支援を必要とする対象と通信するための１つまたは複数のデバイスの中に装備されてよい。このデバイスとしては、その人間と職員の間の双方向通信を可能にするさまざまな種類の音声および／もしくは視覚によるアラームもしくはインジケータならびに／または双方向スピーカシステムまたはビデオモニタがある。方法は、イベントが検出された職員にアラートするために使用されるアラームまたは他の警告メッセージをさらに含むことができる。これは、たとえば、数十の、または数百もの公共用カメラがモニタリングされるべきである指令センターにおいて、特に有用である。アラートが発生すると、職員が、前述の種類のアラームまたはスピーカシステムのいずれかを作動させるために信号を送信することによって反応することがある。
【０１９１】
一変形形態によれば、ある人間が、カメラの視野内の特定の位置に立つことがある。その位置は、公衆によって容易に見られるように、目立つようにマークされてよい。方法は、その特定の位置における人間の存在としてイベントを検出し得る。そのような位置は、たとえば、地面に描かれた円によってマークされることができる。この位置における人間の検出は、管理センターにおいて職員またはコンピュータモニタリングプログラムによって注意喚起のための呼び出しと解釈されることができる。
【０１９２】
たとえば、職員は、カメラに関連付けられた公共のディスプレイに現れることによって、その呼び出しに応じることがある。これは、呼び出しが認められ、もう一方の側には人間がおり、この職員は、呼び出しを行った人間とその人の周囲の両方を見ていることを示す。この変形態は、ＧＰＳ対応スマートフォンに搭載される構内または都市固有のアプリケーションにより達成することができる。このアプリケーションが起動されると、職員が電話を介してその人間を見聞きし、加えて、その人間のより広い面積を公共用カメラによって見ることができる音声接続またはビデオ接続を有効にするために、位置および携帯電話番号が当局に送信される。
【０１９３】
公共アクティビティのバロメータ。
【０１９４】
先に説明したように、前述の方法の実施形態のうちの少なくとも１つは、ベンチマークに対するアクティビティの傾向を測定するために適用され得る。ベンチマークは通常のアクティビティと考えられてよく、ベンチマークからの逸脱は、イベントとして検出され得る。公共安全に適用されるとき、これらのイベントの検出は、さらに重要である。
【０１９５】
より具体的には、前述の方法の実施形態は、公衆に対するアクティビティバロメータとして、カメラの位置におけるアクティビティがその時刻において通常のアクティビティ（たとえばベンチマーク）とどのように比較されるかを示す働きをするために適用され得る。
【０１９６】
図２０は、職場で２日にわたって撮影されたビデオから生成されたシーンアクティビティベクトルをプロットしたものである。第１日は、（ラベリングされたように）日曜日であり、傾向プロット（何カ月ものデータに対する統計量）はは、アクティビティがほとんどないことを示している。より具体的には、日曜日のＳＡＶプロットは、３つの検出されたイベントに対応する３つのスパイクを示す。第１のイベントは日曜日早朝に検出され、さらなる２つのイベントは午後の半ばに検出された。
【０１９７】
対照的に、月曜日のプロットでは、傾向を示す線は勤務時間中の多数のスパイクを示し、イベント検出は昼食のころにピークに達し、次いで、午後を通してアクティビティが少なくなる（ｗａｎ）。現在のアクティビティプロットは、この日の間の「傾向を上回る」イベントに対応する５−７回のスパイクを示す。
【０１９８】
したがって、この実施形態のアクティビティバロメータは、たとえば、ＳＡＶプロット上でのイベント検出が少ないアクティビティを有するときに都市の路上での公共安全を脅かすイベント（たとえば犯罪）の検出をモニタリングするために使用され、犯罪の可能性がより予想される間に勤務時間を終わったことを知らせることがある。
【０１９９】
さらに、そのようなアクティビティバロメータは、公園、ジム、またはプールに行くのにより安全な時間を公衆に知らせるために使用されてもよいし、ショーのラインアップに参加するように最も良くタイミングを計るためにアクティビティがいつ上昇し始めるのかを識別するために使用されてもよい。また、そのようなバロメータは、交通渋滞またはその欠如に関する情報を提供することがあり、これは、都市区域を通る旅行を計画することを助けるために頼りにされることがある。
【０２００】
すぐ近くに（Ａｒｏｕｎｄ  ｔｈｅ  Ｃｏｒｎｅｒ）。
【０２０１】
イベントを検出するための前述の方法の実施形態は、ノートブックまたはパーソナルコンピュータ上で実施されてもよいし、スマートフォン、ポッドタイプまたはパッドタイプのデバイス（たとえば、ユーザデバイスまたはユーザ端末）上でアプリケーションとして実施されてもよい。たとえば、一実施形態は、たとえばインターネットを通して、ユーザデバイスまたはユーザ端末上のビデオに基づき得る。
【０２０２】
ビデオは、位置が特定された１つまたは複数の公共用カメラまたは私用カメラから得られることがある。たとえば、スマートフォンアプリケーションによって、運転者が、近づきつつある交差点のビデオを見ることが可能になる。この実施形態では、方法は、都市を歩いている人が意図する経路に沿っていくつかのカメラのビューを見ることを可能にする、またはアクティビティまたはイベントのコンテキスト、傾向、または状態を確認するために、ある人間が最も近いカメラからの拡大ビューと、同じ区域の眺めの鳥瞰図の両方を見ることを可能にする、アプリケーションで実施され得る。そのビデオビューで珍しいアクティビティが発生している場合、このことは、たとえば、ビデオの周りに赤色が点滅するフレームまたは何らかの他の警告によって示されることがある。人々は、十分な知識に裏付けされて（ｋｎｏｗｌｅｄｇａｂｌｙ）、以降の経路を選ぶことができる。
【０２０３】
ゲーム用アプリケーション。
【０２０４】
イベント検出実施形態は、ゲームの形成にも適用され得る。ゲームは、たとえば、さまざまな公共の場に置かれたカメラがここで、さらなるモードまたは異なるモードすなわち対話モードで動作することが可能であることを公衆に知らせるために実施され得る。
【０２０５】
ゲームの一種は、次の仕様を有するように作製され得る。最初に、ゲームは、前述のイベント検出実施形態を使用して、パターン、イベント、またはアクティビティを認識し、次いで、それらを、公共安全モニタリングのためにすでに算出されたビデオ分析結果（たとえばＳＡＶパターン）と比較し得る。たとえば、前のイベントから撮影されたビデオは、パターン認識を可能にするために基準ＳＡＶ値として使用され得る。
【０２０６】
第２に、ゲームは、変化する環境状態または他の公共空間状態を考慮に入れてよい。例としては、変化する自然照明、気象状態、およびイベントまたはパターン検出に関して偽陽性を生じ得る他の影響がある。ゲームは、明確な境界のない大空間のビデオも考慮に入れてよく、この空間は、たとえばゲームをしていないまたはゲームの参加者でない人々を含む区域を包含し得る。ゲーム方法を実施するソフトウェアは、これらの偶発的な出来事を補うように記述され得る。
【０２０７】
第３に、ゲームは、通行人ならびにアクティブなプレイヤを引き入れるために実施され得る。たとえば、さまざまなカメラの位置は、双方向通信機器、モニタ、スピーカ、および／またはゲームをするように人々を誘い出す、招待する、または参加させるために使用され得る他の警告デバイスもしくは通信デバイスを備えることがある。
【０２０８】
第４に、ゲームは、リアルタイムで実施されることがあり、したがって、たとえばアミューズメントパークまたは他の娯楽施設における使用に適することがある。
【０２０９】
第５に、ゲームは、ゲームをしているおよび／またはゲームをしていないがビデオを撮影しているカメラの視野の中にいる人々の身元を保護するために実施され得る。これは、たとえば、（たとえば、アバター、アイコン、または他のグラフィックスを使用して）人々の顔および／もしくは身体ならびに／またはナンバープレートなどの識別情報をブラーする、または曖昧にすることによって達成し得る。
【０２１０】
前述の特徴を有する、Ｂｒｏｏｋｌｙｎ  Ｂｌｏｏｍｓとして知られているゲームが、最近、開発された。このゲームでは、ビデオ内の人々の画像が、花の形のグラフィカルオブジェクトに置き換えられる。この花は、モーションの位置で成長し、アクティビティが多くなるにつれて、より早く密集して成長する。
【０２１１】
デフォルトのモードでは、通行人が、顔を上げて、自分が歩いている公共空間で気まぐれに成長する花を示すディスプレイを見ることがある。より多くの注意を払うことにより、通行人は、自分の経路に沿って、および動いている人々の他の位置で、花が成長していることを発見することがある。通行人は、引き続きより積極的にゲームに携わることもできるし、ゲームに携わるのをやめることもできる。通行人は、空間を花で満たそうとして可能な限り多くのモーションを生じさせることによって、ゲームをする。プレイヤが多いほど、画面が早く埋まる。通行人および／またはグループが、十分に大きく美しい花壇を作ることに成功すると、ゲームは停止し、ゲーム時間とビデオの報酬を表示する。
【０２１２】
次いで、花々の空間を掃除して、次の「植え付け」の準備をすることができる。次のチャートは、ゲームのプレイ中に集められた統計量の一例を示す：
【０２１３】
【表１】
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【０２１４】
図２１は、アクション中のゲームのスクリーンショットを示す。このショットでは、ビデオフレームは、Ｎｅｗ  Ｙｏｒｋ  ＵｎｉｖｅｒｓｉｔｙのＰｏｌｙｔｅｃｈｎｉｃ  Ｉｎｓｔｉｔｕｔｅの構内の一部である屋外の広場の背景を含むように示されている。背景画像内の人々は除去され、花に置き換えられている。花は、カメラの視点に合致し、地面から生じるという幻想を与えるように、徐々に大きくなるスケールで各フレームの上から下までレンダリングされる。
【０２１５】
２つの他の任意選択のビデオ窓が背景画像の右側に示されている。右下の窓は現在のビデオを示し、右上の窓は、リアルタイムのシーンアクティビティベクトル特徴を、モーションの異なる方向を示す色のオーバレイ（ｏｖｅｒｌａｙ）（この場合、８方向に対応する８色）として示す。この窓では、アクティビティの領域、方向特徴、および成長のさまざまな段階にある花との一致を見ることができる。教育の目的で、追加ゲームが実施されてもよい。
【０２１６】
広告／電子署名。
【０２１７】
前述の方法の実施形態は、広告、情報、および／または娯楽の目的に使用されるべき電子署名にも適用され得る。たとえば、電子公告署名に適用されるとき、前述の方法の実施形態は、署名の上に表示されている製品またはサービスにおける興味のレベルを決定し得る。たとえば、大群衆が検出されるとき、製品またはサービスは大衆に対する多量のアピールを有することが仮定され得る。したがって、そのような適用例は、マーケティング戦略の一部として実施され得る（実施形態は、電子署名以外にも適用され得る）。
【０２１８】
また、電子署名は、一方向（受動的な）情報の流れから、ある程度の双方向（能動的な）情報伝送を有するように移行しつつある。たとえば、能動的署名は、署名を眺めている人々についての情報をディスプレイシステムがキャプチャする署名であってよい。キャプチャされた情報は、閲覧者の身元、年齢、および／または性別を決定する顔認識のために、ならびに署名の内容に対する注意または興味、たとえば広告を行った製品またはサービスに対する閲覧者の注意または興味のレベルを決定するために、処理され得る。しかしながら、これらの場合、閲覧者との対話は行われない。
【０２１９】
一実施形態によれば、対話型ディスプレイシステムの形で異なる種類の署名が提供される。このシステムにより、１人または複数の閲覧者によるアクションが、たとえば、ディスプレイを制御するおよび／またはディスプレイシステムを管理する当局と通信することが可能になる。一実装形態は、大衆にとって利用可能になったカメラネットワークの遍在性に基づいて対話型公共用カメラシステムに対応する。
【０２２０】
この実装形態の一例は図２２に示されており、電子署名を持つ１人または複数の閲覧者の間で行われる対話型通信を示す。この例では、スマートカメラは、ディスプレイの内容を制御するためにカメラによって積極的に通信する閲覧者を含むシーンをキャプチャする。
【０２２１】
別の実施形態では、従来の署名が、カメラビデオと対話的に使用され得る。また、前述の実施形態では、公共用モニタ、スマートフォン、オーディオシステム、または人間ユーザの視覚的要求時にイベント出現があり得るによって対話が行われてもよい。これらの実施形態の対話性は、わずか１人または２人の人間ではなく、人々の群衆による使用にも適する。
【０２２２】
したがって、前述の実施形態は、さまざまなコンテキストおよび適用例における混雑したシーンおよび混雑していないシーンのビデオからイベントを検出および／または分類するためにモーション特徴フィルタリングを実行するための方法を提供する。他のアプローチとは異なり、本実施形態のうちの少なくとも１つは、領域ではなくモーションエッジに基づいてイベントを検出する。すなわち、１つまたは複数のモーションエッジが、固定ピクセルブロック領域ではなくビデオフレーム内で検出される。これらのエッジに対してシーンアクティビティベクトルが生成され、次いで、これらのベクトルが、ビデオ内のイベントを検出および／または分類するために使用される。
【０２２３】
このアプローチによって、より高いレベルのモーション特徴が、オプティカルフロー法および他の技法と比較して照明変動に関する堅牢性を追加するために、時空間勾配から統計学的に計算され得る。
【０２２４】
これらの方法のうちの１つまたは複数によれば、人々および群衆の数ならびに複雑性に関して、トップダウンアプローチが取られる。これらの実施形態は、モーション特徴、イベント検出、およびマルチスケール表現が、さまざまな種類のイベントまたはイベント特性を検出するためにどれほど適切であるかを示すためにも適用され得る。これらの方法のうちの少なくとも１つは、スコア（またはアクティビティの大きさ）、マルチスケール位置、方向、および経時的に（またはいくつかのビデオフレームにわたって）測定されるシーンアクティビティベクトルに関連して生成されるスコアの時間的周期性の使用を含む。
【０２２５】
図２３は、上記で説明した対話型実施形態を実施するためのシステムの図を示す。図示のように、１つまたは複数のビデオソースデバイス２３００が、１つまたは複数のフィードバックデバイス２３４０と相対的に同じ位置に配置されてよい。ビデオソースデバイス２３００はビデオカメラなどであってよい。フィードバックデバイス２３４０は、オーディオデバイス（スピーカ）、ビデオディスプレイなどであってよい。処理装置２３１０は、ビデオソースデバイス２３００から視覚情報を受信し、フィードバックジェネレータインタフェース２３２０に出力を送信する。処理装置２３００は図１の装置であってよく、ビデオソース５０はビデオソースデバイス２３００であり、ディスプレイ７０は、フィードバックジェネレータインタフェース２３２０のフォームパートであってよい。処理装置２３１０の出力から生じるイベント検出に基づいて、フィードバックジェネレータインタフェース２３２０は、フィードバック情報を生成するためにフィードバックデバイス２３４０を制御し得る。たとえば、公共のテレビ電話の実施形態では、フィードバックジェネレータインタフェース２３２０にいる職員は、処理装置２３２０（ディスプレイ７０上などの）からアラートを受信することができ、その職員は、アラームをスピーカ（フィードバックデバイス）で再生させることができる。人間の介入に頼る代わりに、フィードバックジェネレータインタフェース２３２０は、完全に自動化されてもよい。たとえば、ゲーム用アプリケーションでは、フィードバックインタフェース２３２０（たとえばコンピュータシステム）で実行されるゲームアプリケーションは、処理装置２３１０の出力をビデオパターン（たとえば花）に変換し、それらのビデオパターンをディスプレイ（フィードバックデバイス）上に表示する。
【０２２６】
したがって、イベント検出実施形態の前述の適用例は、１つまたは複数のカメラからのビデオを使用して、公共安全、情報、モニタリング、および追跡を含むさまざまなコンテキストにおける双方向通信を可能にし、ならびにゲームを実施することができる。
【０２２７】
例示的な実施形態について、このように説明し、それらがさまざまな手段で変更され得ることは明らかである。そのような変形形態は、例示的な実施形態の趣旨および範囲からの逸脱と見なされるべきではなく、当業者には明らかであるようなすべてのそのような修正形態は、特許請求の範囲内に含まれることを意図するものである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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