(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御手段と、
該主制御手段から送信されたコマンドに基づいて演出を決定し、決定した演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
を備える遊技機であって、
始動条件の成立を契機として特別遊技を実行するか否かを判定するときの遊技状態として、特別遊技が実行されると判定される確率が遊技者にとって有利な第１の遊技状態と、第１の遊技状態よりも前記確率が低い第２の遊技状態とを含み、
前記演出制御手段は、前記コマンドが前記特別遊技を実行するコマンドであるときに選択されやすい複数の第１の演出と、前記コマンドが前記特別遊技を実行しないコマンドであるときに選択されやすい複数の第２の演出と、所定のリーチ演出と、前記リーチ演出から発展する発展演出とを含む複数の演出のうちから、前記コマンドに対応する遊技の進行に対応する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記複数の第１の演出は、前記操作手段に対して遊技者により所定の操作がなされることを条件に実行可能な特定演出を含み、
前記特定演出は、各々が図柄表示手段の図柄の変動表示中における複数のタイミングで実行可能であって遊技者による所定の操作により演出が実行される操作要求演出と遊技者による所定の操作がなくても演出を実行可能な非操作要求演出とを含み、
前記演出決定手段は、前記発展演出の実行中における操作を条件とした前記特定演出の実行のタイミング以前の別のタイミングにおいて、前記操作要求演出として前記特定演出が実行されることを規制する規制手段を備え、
前記演出決定手段は、前記コマンドが前記特別遊技後の遊技状態として前記第１の遊技状態に移行することが可能なコマンドであるとき、前記発展演出の実行中における操作を条件とした前記特定演出の実行のタイミング以前の別のタイミングにおいて、前記操作要求演出として前記特定演出が実行されることを可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出す弾発遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾発遊技機等の遊技機では、遊技進行中に画像表示器等の演出装置において種々の演出がパターン化されて実行される。このような演出では、大当たり抽選の結果が大当たりであることの信頼度を示唆すること、大当たりであることを報知することが行われている。一方、画像表示器等での演出としては、ボタン操作を契機として所定の演出を実行するボタン演出等を含む図柄変動演出、ミニキャラクタ等が登場する画像を重ね合わせて表示するミニキャラクタ予告演出等の予告演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
図柄変動演出や予告演出は、大当たり抽選の結果が大当たりであることの信頼度を示唆するものであるため、遊技開始から遊技終了までの演出パターンにおいて大当たり信頼度の高い演出を行い、その後に大当たり信頼度の低い演出が連続すると、演出に対する興趣が損なわれるという問題があった。その一方で、大当たり信頼度の高い演出として、大当たりを報知するいわゆる確定演出を行うと、その後の演出に対する興趣が損なわれる。このように、確定演出を含めた大当たり信頼度の高い演出が遊技の進行上において比較的早い段階で実行されると、その後の演出の内容次第で、又はその段階で、演出ひいては遊技に対する興趣が損なわれる懸念がある。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御手段と、該主制御手段から送信されたコマンドに基づいて演出を決定し、決定した演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、を備える遊技機であって、始動条件の成立を契機として特別遊技を実行するか否かを判定するときの遊技状態として、特別遊技が実行されると判定される確率が遊技者にとって有利な第１の遊技状態と、第１の遊技状態よりも前記確率が低い第２の遊技状態とを含み、前記演出制御手段は、前記コマンドが前記特別遊技を実行するコマンドであるときに選択されやすい複数の第１の演出と、前記コマンドが前記特別遊技を実行しないコマンドであるときに選択されやすい複数の第２の演出とを含む複数の演出のうちから、前記コマンドに対応する遊技の進行に対応する演出を決定する演出決定手段を備え、前記複数の第１の演出は、前記操作手段に対して遊技者により所定の操作がなされることを条件に実行可能な特定演出を含み、前記演出決定手段は、操作を条件とした前記特定演出の実行以前に前記特定演出が実行されることを規制する規制手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
請求項２に係る発明は、請求項１に係る発明において、前記演出決定手段が、前記コマンドが前記特別遊技後の遊技状態として前記第１の遊技状態に移行することが決定されているコマンドであるとき、操作を条件とした前記特定演出の実行以前に前記特定演出が実行されることを可能とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】操作ボタンを説明するための部分斜視図である。
【図３】可動役物を説明するための部分正面図である。
【図４】遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図５】主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図６】遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。
【図７】主制御基板における主要動作であるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込処理における第１始動口スイッチ処理及び第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図７のタイマ割込処理におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図７のタイマ割込処理における特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特別図柄処理における特別遊技判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の特別図柄処理における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図７のタイマ割込処理における大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図７のタイマ割込処理における大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図７のタイマ割込処理における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図７のタイマ割込処理における電チュー（電動チューリップ）処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図７のタイマ割込処理における出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図１９】装飾図柄変動演出の進行例と共に、可動役物落下演出及び予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０】画像表示器における疑似連演出の一例を説明するための図である。
【図２１】画像表示器におけるＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出）の一例を説明するための図である。
【図２２】ＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出）時の可動役物落下演出の一例を説明するための図である。
【図２３】復活演出の一例を説明するための図である。
【図２４】ステップアップ予告演出の一例を説明するための図である。
【図２５】セリフ予告演出の一例を説明するための図である。
【図２６】セリフ予告演出の他の例を説明するための図である。
【図２７】ミニキャラクタ予告演出の一例を説明するための図である。
【図２８】カットイン予告演出の一例を説明するための図である。
【図２９】画像表示器で実行される図柄変動演出の演出パターン選択テーブル（装飾図柄変動演出選択テーブル）の一例について一部を抜粋して示す図である。
【図３０】ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が選択されたときの楽曲のタイトル及び歌詞の色の選択率を示す図である。
【図３１】可動役物で実行される可動役物落下演出の演出パターン選択テーブル（可動役物落下演出選択テーブル）の一例について一部を抜粋して示す図である。
【図３２】ステップアップ予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。
【図３３】セリフ予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。
【図３４】ミニキャラクタ予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。
【図３５】カットイン予告演出選択テーブルの一例について一部を抜粋して示す図である。
【図３６】演出制御基板における主要動作であるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６のタイマ割込処理におけるコマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである
【図３８】図３７のコマンド受信処理における図柄変動演出パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図３７のコマンド受信処理における予告演出パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】画像制御基板により実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ランプ制御基板により実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について、弾球遊技機を例にとって図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１１】
１．遊技機の全体構成
図１は、本実施形態における遊技機の一例を示す正面図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞装置に設けられた入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。また、遊技機１は、遊技者による指示操作によって打ち出される遊技球が所定領域に入球することを条件として遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行させるか否かを判定するように構成され、しかも遊技の興趣を高めるために所定条件下で所定領域に遊技球が入球し易くなるように補助する補助遊技を行うようにした遊技機である。以下、このような本実施形態の遊技機１について詳しく説明する。
【００１３】
遊技機１は、ホール（店舗）の島設備等に固定される遊技機本体１ａを有し、その遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして、遊技機本体１ａは、前枠扉３との間で遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。
【００１４】
前枠扉３は、遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また、前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられている。この球貯留部４は、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿、及び遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられている。操作ボタン６は、上下動可能な操作ボタン本体６ａを備えており（図２参照）、この操作ボタン本体６ａの内側又は下方にＬＥＤが設けられることで発光可能な構成とされている。この操作ボタン６は、発光状態とされることで、遊技者に対して後述する画像表示器１２や可動役物１４等の演出装置３７（図４等参照）において所定の演出が実行され得ることを示唆又は報知する。また、操作ボタン６は、発光状態とされるとき、図２（ａ）に示すように操作ボタン本体６ａの上面が球貯留部４の上面と略一致する通常状態、及び図２（ｂ）に示すように操作ボタン本体６ａが球貯留部４の上面から突出する突出状態のいずれかの状態とされる。そのため、操作ボタン６は、操作受付演出や煽り演出等の演出効果を発揮し得る。このような操作ボタン６は、演出装置３７としても構成することができる。
【００１５】
図１に示すように、前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向及び反時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに、前枠扉３は、透明ガラス板２の周囲を取り囲むように配置された枠ランプ９を備えると共に、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ９の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。このスピーカー８及び枠ランプ９は、演出装置３７を構成するものである。
【００１６】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が打ち出され、打球力が一定以上であるときに遊技球が遊技領域に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして、遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に対して賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられている。このセンター役物１１は、遊技盤１０の略中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイ等の画像表示器１２を備えている。この画像表示器１２は、遊技機１において遊技演出が行われるときに主たる演出用の画像を表示する。また、センター役物１１は、画像表示器１２の上部に可動役物１４を備えている。この可動役物１４は、遊技機１においてスーパーリーチ（ＳＰ）演出等の所定の演出が行われるときに動作可能な役物（ギミック）である。具体的には、可動役物１４は、図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すように定位置から画像表示器１２の正面を覆う位置に下動可能であると共に可動後に定位置に復帰可能である。すなわち、可動役物１４は、所定の演出時に下動することで可動役物落下演出を実現することが可能である。この可動役物１４は、可動役物本体１４ａの表面側に例えば「ＡＢＣ」の文字やその他様々な装飾が施されており、その内側にそれぞれ異なる色で発光する複数のＬＥＤを内蔵している。つまり、可動役物１４は、「ＡＢＣ」の文字等の装飾部等を様々な色で発光させることが可能な盤面ランプ１４ｂを備えた構成である。このセンター役物１１の画像表示器１２及び可動役物１４（可動役物本体１４ａ及び盤面ランプ１４ｂ）は、演出装置３７を構成するものである。
【００１８】
さらに、センター役物１１は、図１に示すように画像表示器１２の下部に、画像表示器１２よりも表示画面サイズの小さいサブ表示器１３を備えている。サブ表示器１３は、例えば画像表示器１２と同様、カラー液晶ディスプレイ等で構成される。このサブ表示器１３は、遊技機１において遊技演出が行われるとき、画像表示器１２で表示される演出用の画像と関連する副次的な演出画像を表示し、あるいは画像表示器１２で表示される演出用の画像とは関連しない独立した演出画像を表示したりする。また、サブ表示器１３は、画像表示器１２に代わって主たる演出用の画像を表示することもできる。このサブ表示器１３もまた、演出装置３７を構成する。
【００１９】
また、遊技盤１０には、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車等の他、第１始動口１５、第２始動口１６、第１大入賞口１７、第２大入賞口１８、スルーゲート２０、アウト口２１、普通入賞口（図示略）等が設けられている。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示し、第１始動口１５及び第２始動口１６に遊技球が入賞したことによる保留数を表示し、あるいはスルーゲート２０を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示するための図柄表示器２２を備えている。
【００２０】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２０がセンター役物１１の右側に設けられている。このスルーゲート２０は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるものであり、遊技球がこのスルーゲート２０を通過すると遊技機１において普通図柄抽選が行われる。
【００２１】
第１始動口１５は、センター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１６は第１始動口１５の右側に設けられている。ここで、第１始動口１５に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球は、第１始動口１５に入賞する可能性が極めて低くなるように第１始動口１５が設けられている。一方、第２始動口１６に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球は、第２始動口１６に入賞する可能性が極めて低くなるように第２始動口１６が設けられている。
【００２２】
第１始動口１５及び第２始動口１６のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）が行われる条件となる入賞口である。これらの始動口１５，１６に入賞した遊技球が始動検知領域（図示略）を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定が行われる。遊技機１において特別遊技判定が行われると、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１等においてもその特別遊技判定の結果に応じた演出が開始される。例えば、画像表示器１２では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを上下方向や左右方向等に変動させる装飾図柄変動演出が開始される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示及びセンター役物１１における装飾図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機１はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００２３】
なお、図柄表示器２２は、遊技盤１０の左下隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示が終了して特別遊技判定の結果を表示するときには大当たりであるか否かを遊技者にとって判別し難い表示態様で表示する。これに対し、画像表示器１２等のセンター役物１１は、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを遊技者が判別し易い表示態様で表示する。そのため、遊技者は、特別遊技判定の結果を、主に画像表示器１２で行われる装飾図柄変動演出の結果等によって認識する。そして、遊技者は、画像表示器１２等のセンター役物１１で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。
【００２４】
第２始動口１６は、その左右両側に羽根状に左右方向へ開閉する電動チューリップ１６ａを備えている。電動チューリップ１６ａは、第２始動口１６への遊技球の入賞を補助する補助部材である。すなわち、電動チューリップ１６ａは、左右方向へ開いた開放状態のとき、第２始動口１６の近傍位置に転動してくる遊技球が第２始動口１６へ入賞し易くなるように補助する。これに対し、電動チューリップ１６ａが第２始動口１６の左右両側を閉じた閉鎖状態のときには、第２始動口１６への入賞を補助する補助機能が作用しないため、遊技球は第２始動口１６に入賞し難い状態となる。このような電動チューリップ１６ａは、スルーゲート２０を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選することによって、そのときの遊技状態に応じた開放時間が設定され、閉鎖状態から開放状態へと所定回数駆動される。
【００２５】
第１大入賞口１７は、遊技盤１０において第２始動口１６のさらに右側に設けられている。この第１大入賞口１７は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動され、通常は閉鎖状態となっている。そして、遊技機１において第１始動口１５又は第２始動口１６に遊技球が入賞したことによって行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第１大入賞口１７が開放状態に駆動され、遊技球が第１大入賞口１７に入賞可能な状態となる。第１大入賞口１７が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第１大入賞口１７が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第１大入賞口１７は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２６】
ただし、第１大入賞口１７が開放されるラウンドにおいて、第１大入賞口１７の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第１大入賞口１７に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。
【００２７】
また、第２大入賞口１８は、センター役物１１の右側に設けられている。この第２大入賞口１８は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第２可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして、遊技機１において第１始動口１５又は第２始動口１６に遊技球が入賞したことを条件として行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第２大入賞口１８が開放状態に駆動され、遊技球が第２大入賞口１８に入賞可能な状態となる。第２大入賞口１８が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第２大入賞口１８が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第２大入賞口１８は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、第２大入賞口１８に入賞した遊技球はセンター役物１１に設けられた入賞検知口１９を通って遊技盤１０の背面側へと排出される。
【００２８】
第２大入賞口１８が開放されるラウンドにおいて、第２大入賞口１８の開放状態が維持される開放時間も、第１大入賞口１７と同様、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第２大入賞口１８に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。
【００２９】
特別遊技では、第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数（所定ラウンド数）実行される。そのため、第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８が同時に開放状態となることはない。そして、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００３０】
ただし、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドとなる場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な時短遊技状態ＳＴ３や確変遊技状態ＳＴ４（図６参照）へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。
【００３１】
なお、アウト口２１は、遊技盤１０の中央最下部に設けられており、各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出する排出口である。
【００３２】
図４は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技の進行に合わせた信号やコマンド等を送信することで遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から送信される信号やコマンド等に基づいて払出モーター３２ｄや演出装置３７を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。以下、主制御基板３０及びサブ制御基板３１を詳細に説明する。
【００３３】
２．主制御基板
主制御基板３０は、特別遊技を実行するか否かの判定を遊技球が第１始動口１５又は第２始動口１６に入賞することを契機として実行すると共に、このときの判定結果に基づいて遊技の進行を制御する。
【００３４】
この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１５に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１６に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２０を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１６ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１７を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１７に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１８を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、及び第２大入賞口１８に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８が接続されている。また、主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。なお、図柄表示器２２は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａ、及び普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂを備えている。
【００３５】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６又は第２大入賞口スイッチ４８が遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送信する。
【００３６】
また、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選や特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定を行うように構成されている。例えば、遊技球がスルーゲート２０を通過した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示器２２ｂにおける普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させた後、電チューソレノイド４４を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ１６ａを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１６ａが開放状態になると、上述したように第２始動口１６に遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ１６ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。一方、遊技球が第１始動口１５又は第２始動口１６に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合、主制御基板３０は、入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその特別遊技判定の結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして、主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の装飾図柄変動演出等を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンド等を送信する。
【００３７】
また、遊技球が第１始動口１５や第２始動口１６に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３８】
また、主制御基板３０は、特別遊技判定において所定の大当たり（本実施形態では、例えば４ラウンド確変大当たり、８ラウンド通常大当たり、１６ラウンド確変大当たり）に当選していると判定した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に開放状態へ駆動することにより、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放させる。また、主制御基板３０は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンド等を送信する。
【００３９】
◆主制御基板の主要機能構成◆
図５は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃを備えている。
【００４０】
ＣＰＵ３０ａは、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃに基づいて、遊技機１における遊技の進行を制御する際の演算処理を行うものであり、遊技を進行させる遊技制御部５０として機能する。
【００４１】
ＲＡＭ３０ｃは、プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、データ処理等の作業領域として使用されるものであり、遊技データ格納部６０及び保留記憶部６１を備えている。遊技データ格納部６０は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等の各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６０に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が乱数更新部（図示略）によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６０から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。なお、遊技データ格納部６０には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数等も遊技データとして格納される。一方、保留記憶部６１は、後述する遊技制御部５０の遊技データ取得部５１によって遊技データ格納部６０から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
【００４２】
ＲＯＭ３０ｂは、遊技の進行に必要なプログラムの他、特別遊技判定テーブル６２や変動パターンテーブル６３等の各種テーブルを記憶している。
【００４３】
特別遊技判定テーブル６２は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル６２は、第１テーブル６２ａ及び第２テーブル６２ｂを含む。第１テーブル６２ａは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である通常確率状態のときに参照されるテーブルである。第２テーブル６２ｂは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第１テーブル６２ａでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数が定められており、第２テーブル６２ｂでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第１テーブル６２ａよりも多くの数が定められている。
【００４４】
変動パターンテーブル６３は、主制御基板３０において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６３には、大当たり乱数が所定の当たりである場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブル等、図示を省略する複数のテーブルが含まれている。そして、変動パターンテーブル６３に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が１対１で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６３を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値等に対応する特別図柄の変動時間を一義に決定することができる。
【００４５】
このような変動パターンテーブル６３は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間として比較的長い時間が決定され易い一方で、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間として比較的短い時間が決定され易い変動パターンが予め定められている。ただし、変動パターンテーブル６３は、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数がリーチ演出を行うことを示す値である場合には、大当たりの場合と同様に特別図柄の変動時間として比較的長い時間が決定され得る変動パターンが定められている。
【００４６】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の状態や動作を統括的に制御し、上述のように遊技制御部５０として機能する。この遊技制御部５０は、様々な処理部として機能するが、図５にはその一部の機能を例示している。すなわち、遊技制御部５０は、遊技機１の遊技状態を切り換え、遊技を進行させるために、遊技データ取得部５１、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３及び特別遊技制御部５４として機能する。
【００４７】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１又は第２始動口スイッチ４２において遊技球の入賞を検知した場合に、その検知タイミングで遊技データ格納部６０から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、第１始動口１５又は第２始動口１６への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データをＲＡＭ３０ｃの保留記憶部６１に格納する。保留記憶部６１は、第１始動口１５への入賞によって取得された遊技データを記憶する第１保留記憶部６１ａと、第２始動口１６への入賞によって取得された遊技データを記憶する第２保留記憶部６１ｂとを有しており、第１始動口１５への入賞によって取得された遊技データと第２始動口１６への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１５への入賞によって取得した遊技データを第１保留記憶部６１ａへ格納し、第２始動口１６への入賞によって取得した遊技データを第２保留記憶部６１ｂへ格納する。なお、第１保留記憶部６１ａ及び第２保留記憶部６１ｂのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６０から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理は行わない。
【００４８】
特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６２を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル６２には第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとがあり、特別遊技判定部５２は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第１テーブル６２ａ及び第２テーブル６２ｂのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部６１から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。なお、第１テーブル６２ａは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定された通常確率用判定テーブルであり、第２テーブル６２ｂは、第１テーブル６２ａよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定された高確率用判定テーブルである。
【００４９】
特別遊技判定部５２は、特別図柄変動制御部５３によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部６１からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部５３によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部５２は、第２保留記憶部６１ｂに遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、第１保留記憶部６１ａに格納されている遊技データよりも、第２保留記憶部６１ｂに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。
【００５０】
特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づいて変動パターンテーブル６３を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器２２ａにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部５３は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板３３に対して変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別図柄の変動時間等に関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板３３は、特別図柄変動制御部５３から送信される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を演出装置３７において行うことができるようになる。
【００５１】
特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。この特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２によって所定の当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のそれぞれを開放させるラウンド数や開放パターン等を決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。そして、特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始する。特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のそれぞれを択一的に開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００５２】
この特別遊技制御部５４は、例えば特別遊技状態におけるラウンド数や開放パターン、あるいは特別遊技終了後の遊技状態を決定する際、第１始動口１５と第２始動口１６とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第１始動口１５への入賞に伴って第１保留記憶部６１ａに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部５４は、例えばＲＯＭ３０ｂに予め記憶されている第１始動口用テーブル（図示略）を読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。また、第２始動口１６への入賞に伴って第２保留記憶部６１ｂに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部５４は、第２始動口用テーブル（図示略）を読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。つまり、特別遊技制御部５４は、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後にその決定した遊技状態へと遊技機１の遊技状態を移行させるように構成される。
【００５３】
◆主制御基板による遊技状態の制御◆
図６は、遊技機１の遊技状態の遷移を示す図である。
【００５４】
主制御基板３０は、遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１で起動する。通常遊技状態ＳＴ１は、特別遊技判定において大当たりに当選して特別遊技を行うと判定される確率が通常確率の状態であり（特別遊技判定テーブル６２の第１テーブル６２ａを参照して特別遊技判定を行う状態）、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また、通常遊技状態ＳＴ１は、スルーゲート２０を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器２２ｂにおいて行われる普通図柄の変動時間が比較的長い所定時間（例えば２９秒程度）に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合であっても普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ１６ａが第２始動口１６を開放する開放時間が極めて短い時間（例えば０．２秒程度）に設定される遊技状態である。すなわち、通常遊技状態ＳＴ１は、第２始動口１６に遊技球が入賞する可能性が極めて低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１に矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１５に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５５】
そして、通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１５へ入賞することによって大当たりに当選すると（矢印Ａ１）、遊技機１は、特別遊技状態ＳＴ２へと移行し、その当たり種別に応じた特別遊技を行う。この特別遊技では、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が複数ラウンド行われる。そのため、遊技者は、遊技機１において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１に矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５６】
特別遊技が終了すると、特別遊技制御部５４は、その後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれか一方へ移行させる（矢印Ａ２又は矢印Ａ５）。
【００５７】
時短遊技状態ＳＴ３は、スルーゲート２０を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器２２ｂにおいて行われる普通図柄の変動時間が比較的短い時間（例えば３秒程度）に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ１６ａが第２始動口１６を開放する開放時間が比較的長い時間（例えば３．５秒程度）に設定される遊技状態である。また、時短遊技状態ＳＴ３では、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１よりも高くなる。ただし、時短遊技状態ＳＴ３では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態ＳＴ１と同様の通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような時短遊技状態ＳＴ３では、スルーゲート２０に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ１６ａが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３に移行すると、遊技者は、その時短遊技状態ＳＴ３が継続している間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２０に通過させると共に、頻繁に開放される第２始動口１６へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。
【００５８】
このような時短遊技状態ＳＴ３は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が終了するか、特別遊技判定において大当たりに当選するまで継続する。そして、時短遊技状態ＳＴ３の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、遊技状態は、時短遊技状態ＳＴ３から特別遊技状態ＳＴ２へと移行し（矢印Ａ３）、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、時短遊技状態ＳＴ３で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たり等の所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機１の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ４）。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に戻ってしまうと、電動チューリップ１６ａが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１に矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１５に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。
【００５９】
ここで、通常遊技状態ＳＴ１と時短遊技状態ＳＴ３とを対比すると、時短遊技状態ＳＴ３では上述のように遊技球が第２始動口１６に頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ＳＴ１よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３は、遊技者にとって通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ＳＴ３へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ３へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００６０】
一方、確変遊技状態ＳＴ４は、時短遊技状態ＳＴ３と同様、スルーゲート２０を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器２２ｂにおいて行われる普通図柄の変動時間が比較的短い時間（例えば３秒程度）に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ１６ａが第２始動口１６を開放する開放時間が比較的長い時間（例えば３．５秒程度）に設定される遊技状態である。また、確変遊技状態ＳＴ４では、時短遊技状態ＳＴ３と同様に、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１よりも高くなる。さらに、確変遊技状態ＳＴ４では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態（特別遊技判定テーブル６２の第２テーブル６２ｂを参照して特別遊技判定を行う状態）となり、その高確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような確変遊技状態ＳＴ４では、スルーゲート２０に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ１６ａが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、確変遊技状態ＳＴ４に移行すると、遊技者は、その確変遊技状態ＳＴ４が継続している間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１に矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２０に通過させると共に、頻繁に開放される第２始動口１６へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。
【００６１】
このような確変遊技状態ＳＴ４は、所定回数（例えば１００００回）の特別図柄の変動表示が終了するか、特別遊技判定において大当たりに当選するまで継続する。そして、確変遊技状態ＳＴ４の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、遊技状態は、確変遊技状態ＳＴ４から特別遊技状態ＳＴ２へと移行し（矢印Ａ６）、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、確変遊技状態ＳＴ４で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりに当選しなかった場合、遊技機１の遊技状態は、通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ７）。遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に戻ってしまうと、電動チューリップ１６ａが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１に矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１５に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。
【００６２】
ここで、時短遊技状態ＳＴ３と確変遊技状態ＳＴ４とを対比すると、確変遊技状態ＳＴ４では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に次の大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、確変遊技状態ＳＴ４は、遊技者にとって時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技状態である。したがって、確変遊技状態ＳＴ４へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ＳＴ２の終了後に確変遊技状態ＳＴ４へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１や時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００６３】
◆主制御基板の主要動作手順◆
次に、主制御基板３０において行われる主たる動作手順について図７を参照して説明する。図７は、主制御基板３０における主要動作であるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【００６４】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）、及び出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降、このような処理が繰り返される。
【００６５】
［乱数更新処理］
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等の各種乱数の値が更新される処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１５に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１６に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、スルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２０を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２以外の全てのスイッチ（例えば大入賞口スイッチ４６，４８等）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３及び特別遊技制御部５４による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理等が行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８を開放させる特別遊技中の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄の変動表示及びその普通図柄の変動表示に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１６ａの開閉動作制御が行われる。また、出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３のそれぞれに対して制御用のコマンドや遊技データ等を出力する処理が行われる。これらの払出制御基板３２及び演出制御基板３３に出力するコマンドや遊技データ等は、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドや遊技データ等を読み出して出力する。そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等の各種乱数の初期値が更新される。
【００６６】
［第１始動口スイッチ処理］
図８（ａ）は、第１始動口スイッチ処理（図７のステップＳ１０２）の詳細を示すフローチャートである。
【００６７】
この第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１５に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで、第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして、保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、第１始動口１５へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第１保留記憶部６１ａに格納する（ステップＳ２０４）。このときに読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また、「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によって特別遊技として行う特別遊技の種類や特別遊技終了後の遊技状態が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして、主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときにセットされる送信用遊技データには、第１始動口１５への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００６８】
［第２始動口スイッチ処理］
図８（ｂ）は、第２始動口スイッチ処理（図７のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。
【００６９】
この第２始動口スイッチ処理（図７のステップＳ１０３）では、第２始動口１６に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで、第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、第２保留記憶部６１ｂに記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして、保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして、第２始動口１６に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第２保留記憶部６１ｂに格納する（ステップＳ３０４）。このときに読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否か等が確定する。そして、主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときにセットされる送信用遊技データには、第２始動口１６への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００７０】
［ゲートスイッチ処理］
図９は、ゲートスイッチ処理（図７のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。
【００７１】
このゲートスイッチ処理では、まずスルーゲート２０を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、スルーゲートスイッチ４３がオンになっていれば（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして、保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして、遊技球がスルーゲート２０を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ３０ｃに格納する（ステップＳ４０４）。なお、このときに読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２０を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【００７２】
［特別図柄処理］
図１０は、特別図柄処理（図７のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。
【００７３】
この特別図柄処理では、まず遊技機１の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。特別遊技中であれば、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）。これに対し、特別遊技中でない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、第２保留記憶部６１ｂにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして、第２保留記憶部６１ｂに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【００７４】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１保留記憶部６１ａにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして、第１保留記憶部６１ａに記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５１０）。また、保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）は、特別遊技判定の始動条件となる第１始動口１５又は第２始動口１６への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ５０４又はステップＳ５０８で遊技データの読み出しが行われた場合、その遊技データに基づく特別遊技判定のための処理（ステップＳ５１１〜ステップＳ５１７）へと進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態（確変遊技状態ＳＴ４）であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、特別遊技判定テーブル６２に含まれる第２テーブル（高確率用判定テーブル）６２ｂを選択して読み出す（ステップＳ５１２）。一方、高確率状態でなければ（ステップＳ５１１：ＮＯ）、主制御基板３０は第１テーブル（通常確率用判定テーブル）６２ａを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして、主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はステップＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。なお、この特別遊技判定処理の詳細については後述する。
【００７６】
主制御基板３０は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示を含む図柄変動演出等を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１５）。そして、主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【００７７】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８：ＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。次に、主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして、主制御基板３０は、停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。なお、停止中処理の詳細については後述する。
【００７８】
＜特別遊技判定処理＞
図１１は、特別遊技判定処理（図１０のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。
【００７９】
この特別遊技判定処理では、主制御基板３０は、まず図１０のステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う（ステップＳ５４１）。そして、大当たりに当選していれば（ステップＳ５４２：ＹＥＳ）、図柄乱数に基づいて大当たりの種類を判定する（ステップＳ５４３）。大当たり種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第１保留記憶部６１ａから読み出された乱数である場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第１保留記憶部６１ａから読み出された場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして、大当たりの種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した大当たり図柄をセットする（ステップＳ５４４）。続いて、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる大当たり用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４５）、変動パターン乱数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４６）。その後、主制御基板３０は、ステップＳ５４３で決定した大当たりの種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態ＳＴ２において第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放させるための開放パターンを予めセットしておくようにしてもよい。
【００８０】
また、大当たりに当選していない場合（ステップＳ５４２：ＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４７）。そして、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断し（ステップＳ５４８）、確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ５４８：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる確変遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４９）、変動パターン乱数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５０）。このとき、主制御基板３０は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合にはさらに確変遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。なお、確変遊技状態ＳＴ４では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ＳＴ１よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。
【００８１】
一方、確変遊技状態ＳＴ４でない場合（ステップＳ５４８：ＮＯ）、主制御基板３０は、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５５１）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５５１：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる時短遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５２）、変動パターン乱数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５３）。このときも、主制御基板３０は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合にはさらに時短遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。なお、時短遊技状態ＳＴ３では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ＳＴ１よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。
【００８２】
また、時短遊技状態ＳＴ３でもなかった場合（ステップＳ５５１：ＮＯ）、主制御基板３０は、変動パターンテーブル６３に含まれる通常遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５４）、さらに第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数を確認する（ステップＳ５５５）。そして、変動パターン乱数及び保留数等に基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５６）。このときも、主制御基板３０は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合にはさらに通常遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。なお、通常遊技状態ＳＴ１では、リーチ演出が行われる場合を除き、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数が上限値に達していれば特別図柄の変動時間が最短時間（例えば２秒）に設定される。以上で、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）が終了する。
【００８３】
＜停止中処理＞
図１２は、停止中処理（図１０のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。
【００８４】
この停止中処理では、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ３や確変遊技状態ＳＴ４を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、大当たり等の当たりが発生したか否かを判断し（ステップＳ５７１）、当たりが発生した場合（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、その当たりの種類に対応した特別遊技をセットする（ステップＳ５７２）。そして、演出制御基板３３にその特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、特別遊技の実行を開始する（ステップＳ５７４）。これにより、遊技機１は特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。
【００８５】
また、主制御基板３０は、当たりを発生させないと判断した場合（ステップＳ５７１：ＮＯ）、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。その結果、確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ５７５：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、確変遊技状態ＳＴ４を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数ＳＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５７６）、そのカウント数ＳＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５７７）。その結果、カウント数ＳＣが０でない場合、確変遊技状態ＳＴ４が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント数ＳＣが０になった場合（ステップＳ５７７：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在の遊技状態として通常遊技状態ＳＴ１をセットする（ステップＳ５７８）。これにより、遊技機１の遊技状態は確変遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【００８６】
また、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４でなかった場合（ステップＳ５７５：ＮＯ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５７９）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７９：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数ＪＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５８０）、そのカウント数ＪＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５８１）。その結果、カウント数ＪＣが０でない場合、時短遊技状態ＳＴ３が継続するので、停止中処理を終了する。また、カウント数ＪＣが０になった場合（ステップＳ５８１：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在の遊技状態として通常遊技状態ＳＴ１をセットする（ステップＳ５８２）。これにより、遊技機１の遊技状態は時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へと移行する。
【００８７】
また、主制御基板３０は、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３ではなく、通常遊技状態ＳＴ１であると判断した場合（ステップＳ５７９：ＮＯ）、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理（ステップＳ５２２）が終了する。
【００８８】
［大入賞口処理］
図１３及び図１４は、大入賞口処理（図７のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。
【００８９】
この大入賞口処理では、主制御基板３０は、まず特別遊技が開始された後の第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８の開閉動作が制御される。主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。特別遊技中でない場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技機１が上述の停止中処理（図１２のステップＳ５７４）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、主制御基板３０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。
【００９０】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放する現在のラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、特別遊技の開始時点においては０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして、主制御基板３０は、予めセットされている特別遊技の開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、その開放パターンに定められている今回のラウンドにおける第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。そして、主制御基板３０は、今回のラウンドに対応して第１大入賞口１７及び第２大入賞口１８のいずれか一方を開放する（ステップＳ６０７）。なお、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放すると、主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットされた開放時間の計測動作を開始する。
【００９１】
次に、主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放してからステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６０８）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）には、さらに開放中の第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０９）。その結果、開放時間が経過しておらず（ステップＳ６０８：ＮＯ）、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）には、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。
【００９２】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、又は大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在開放中の第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を閉鎖する（ステップＳ６１０）。そして、現在のラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値（例えば１６）であるか否かを判断する（ステップＳ６１１）。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）には特別遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。
【００９３】
一方、現在のラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であった場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技を終了させるためのステップＳ６１２以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板３０は、現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１２）、特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ４へ移行させるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。特別遊技終了後に確変遊技状態ＳＴ４へ移行させる場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態ＳＴ４をセットし（ステップＳ６１４）、確変遊技状態ＳＴ４が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数ＳＣに所定値（例えば１００００）をセットする（ステップＳ６１５）。なお、ここでセットするカウント数ＳＣを例えば１００００に設定すれば、確変遊技状態ＳＴ４は実質的に次回の大当たり当選まで継続することになる。またカウント数を１００程度の値又はそれ未満の値に設定すれば、確変遊技状態ＳＴ４において大当たりに当選することなく、確変遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１へ戻り得る。
【００９４】
また、主制御基板３０は、特別遊技終了後に確変遊技状態ＳＴ４へ移行させないと判断した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、特別遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ＳＴ３をセットし（ステップＳ６１６）、時短遊技状態ＳＴ３が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数ＪＣに所定値（例えば１００）をセットする（ステップＳ６１７）。
【００９５】
そして、主制御基板３０は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し（ステップＳ６１８）、エンディングが終了したか否かを判断する（ステップＳ６１９）。主制御基板３０は、エンディングを開始してから所定時間が経過していないときにはエンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６１９：ＮＯ）、大入賞口処理を終了する。また、主制御基板３０は、エンディングを開始してから所定時間が経過しているときにはエンディングが終了したと判断し（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、演出制御基板３３に特別遊技演出を終了させるべく特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ６２０）、特別遊技を終了する（ステップＳ６２１）。
【００９６】
一方、ステップＳ６０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、図１４のフローチャートに進み、主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。そして、開放中である場合は（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、図１３に示すステップＳ６０８以降の処理を実行する。また、開放中でない場合は（ステップＳ６５１：ＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そして、エンディング中である場合は（ステップＳ６５２：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、図１３に示すステップＳ６１９以降の処理を実行する。また、エンディング中でない場合は（ステップＳ６５２：ＮＯ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。そして、インターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ６５３：ＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、主制御基板３０は、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３：ＹＥＳ）、次のラウンドを実施すべく、主制御基板３０は、図１３に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【００９７】
このような大入賞口処理により、遊技機１において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１７又は第２大入賞口１８を開放させるラウンドが所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。また、特別遊技が終了するときには、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４がセットされるようになる。
【００９８】
［普通図柄処理］
図１５は、普通図柄処理（図７のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。
【００９９】
この普通図柄処理では、まず主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１６ａを開放状態に駆動するための処理が開始され、その処理が未だ終了していない状態をいう。そして、補助遊技中である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。また、補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、主制御基板３０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３：ＮＯ）、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート２０への遊技球の通過が無いことを意味するため、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【０１００】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、最先の保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。そして、主制御基板３０は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの大当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（大当たり図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０８）。また、普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０７：ＮＯ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０９）。
【０１０１】
そして、主制御基板３０は、遊技機１の現在の時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ７１０：ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ７１１）。また、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれでもないと判断した場合（ステップＳ７１０：ＮＯ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして、主制御基板３０は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器２２の普通図柄表示器２２ｂにおいて普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ７１３）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【０１０２】
また、普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測の開始された変動時間が、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していない場合（ステップＳ７１５：ＮＯ）、普通図柄の変動表示が継続されるので、主制御基板３０は、普通図柄処理を終了する。また、変動時間が終了した場合（ステップＳ７１５：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８又はＳ７０９でセットされた図柄を表示し（ステップＳ７１６）、その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。そして、普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７１８）、当選していれば（ステップＳ７１８：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより、遊技機１の現在の状態が補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ７１８：ＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【０１０３】
［電動チューリップ処理］
図１６は、電動チュー処理（図７のステップＳ１１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１０４】
この電動チューリップ処理では、まず主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、電動チューリップ１６ａは開放しないため、主制御基板３０は、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａが開放中であるか否かを判断し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１６ａが開放中でない場合には（ステップＳ８０２：ＮＯ）、さらに現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａの開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０４）。また、時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれでもなく、通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１６ａの開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。そして、主制御基板３０は、電チューソレノイド４４を駆動して電動チューリップ１６ａを開放し（ステップＳ８０６）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。一方、電動チューリップ１６ａが既に開放中であった場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０７の処理をスキップする。その後、主制御基板３０は、ステップＳ８０４又はステップＳ８０５でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ８０８）、開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０８：ＮＯ）、電動チューリップ１６ａの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、主制御基板３０は、電チューソレノイド４４を駆動して電動チューリップ１６ａを閉鎖状態に戻し（ステップＳ８０９）、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１０）。
【０１０５】
図１５及び図１６に示した処理により、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４のときには、通常遊技状態ＳＴ１よりも電動チューリップ１６ａが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第２始動口１６に対して遊技球が入球し易くなる。
【０１０６】
［出力処理］
図１７は、出力処理（図７のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。
【０１０７】
この出力処理では、主制御基板３０からサブ制御基板３１に対して各種データやコマンド等が出力される。まず、主制御基板３０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０１）。なお、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信用遊技データ送信処理は行われない。次に、変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する（ステップＳ９０２）。これにより、演出制御基板３３によって装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出等が開始される。なお、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の変動開始コマンド送信処理は行われない。次に、変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、演出制御基板３３によって実行されている図柄変動演出等を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う（ステップＳ９０３）。なお、変動停止コマンドがセットされていなければステップＳ９０３の変動停止コマンド送信処理は行われない。次に、特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０４）。このときに送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のいずれであるかを示す情報が含まれる。なお、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の特別遊技開始コマンド送信処理は行われない。次に、特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する（ステップＳ９０５）。なお、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の特別遊技終了コマンド送信処理は行われない。次に、普通図柄変動開始コマンドセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、普通図柄の変動に対応する演出を行うことを指示する（Ｓ９０６）。なお、普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０６の普通図柄変動開始コマンド送信処理は行われない。そして、最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３や払出制御基板３２に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０７）。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板３２に対して送信され、払出制御基板３２によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
【０１０８】
３．サブ制御基板
サブ制御基板３１は、遊技球が入賞口に入賞したときに賞球の払い出しを制御すると共に、演出装置３７において実行すべき演出の内容を決定し、その演出の実行を制御する。
【０１０９】
◆サブ制御基板の主要機能構成◆
このサブ制御基板３１は、図４に示すように払出制御基板３２、演出制御基板３３及び演出装置制御基板３４を備えている。ただし、サブ制御基板３１は、払出制御基板３２、演出制御基板３３及び演出装置制御基板３４の全てを個別の制御基板として構成する必要はなく、これらのうちの２以上を１つの制御基板として構成してもよい。
【０１１０】
◆◆払出制御基板◆◆
払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａ、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃを備えており、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されている。この払出制御基板３２は、主制御基板３０から賞球コマンドを受信すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行うために払出モーター３２ｄを制御する。
【０１１１】
◆◆演出制御基板◆◆
次に、演出制御基板３３の詳細について図１８を参照して説明する。図１８は、演出制御基板３３における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【０１１２】
◇演出制御基板の主要機能構成◇
演出制御基板３３は、主制御基板３０からの信号やコマンド等に基づいて、通常遊技や特別遊技において演出装置３７で行う具体的な演出内容を決定し、そこで決定した通常遊技演出や特別遊技演出の実行を制御する。具体的には、演出制御基板３３は、演出装置制御基板３４である画像制御基板３５及びランプ制御基板３６のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を演出装置３７に実行させる。このような機能を実現する演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａ、ＲＯＭ３３ｂ、ＲＡＭ３３ｃ及びＲＴＣ３３ｄを備えている。
【０１１３】
ここで、通常遊技演出とは、特別遊技判定の結果に基づく通常遊技の進行中に演出装置３７で実行される演出を意味する。また、通常遊技とは、特別図柄の変動開始から変動停止までの遊技を意味する。一方、特別遊技演出は、主制御基板３０によって特別遊技が行われる間、演出装置３７において実行される演出を意味する。また、特別遊技は、特別遊技判定が大当たりのときに大当たりの種類に応じて通常遊技後に実行される遊技である。
【０１１４】
［演出制御基板のＣＰＵ］
ＣＰＵ３３ａは、ＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃを利用して演出を制御する際の演算処理を行うものであり、主制御基板３０、操作ボタン６（操作ボタンスイッチ６ｂ）及び演出装置制御基板３４に接続されている。このＣＰＵ３３ａは、主制御基板３０や操作ボタン６からの信号やコマンドに基づいて、演出装置制御基板３４を介して演出装置３７で実行する演出の制御を行う演出制御部６５を備えている。この演出制御部６５は、演出装置３７に実行させる演出の決定や演出の実行の制御を行うものであり、演出パターン決定部７０、通常遊技演出制御部７１及び特別遊技演出制御部７２を有している。
【０１１５】
＜演出パターン決定部＞
演出パターン決定部７０は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信したときに、予め定められた複数の演出のうちから、画像表示器１２等の演出装置３７において実行する遊技演出のパターンを決定するものである。具体的には、演出パターン決定部７０は、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間や特別遊技判定の結果に関する情報に従い、ＲＯＭ３３ｂに記憶された演出パターン選択テーブル７５に基づいて演出パターンを決定する。この演出パターン選択テーブル７５は、画像表示器１２や可動役物１４（可動役物本体１４ａ）等の演出装置３７の構成要素のそれぞれで実行する演出を規定している。
【０１１６】
また、演出パターン決定部７０は、図柄変動演出及び予告演出のそれぞれを個別に決定する。ここで、図柄変動演出は、一例において画像表示器１２における３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが変動表示される装飾図柄変動演出の他、本実施形態では画像表示器１２での演出に同期して画像表示器１２以外の演出装置３７で実行される補助演出、例えば可動役物１４で実行される可動役物落下演出も含む。また、図柄変動演出は、例えば疑似連続変動演出（以下、「疑似連続変動演出」を「疑似連演出」、「疑似連続変動」を「疑似連」ともいう）等のリーチ状態となるまでのリーチ前演出、リーチ状態となった後に変動表示中の装飾図柄（例えば左右装飾図柄１２ａ，１２ｃが同一図柄で停止表示された状態で変動表示されている中装飾図柄１２ｂ）のスクロール速度を徐々に低下していくロングリーチ演出、スペシャルリーチ演出（ＳＰリーチ演出）、スペシャルスペシャルリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出）、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同一図柄で揃った状態で装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２が一緒にスクロールする全回転リーチ演出等のリーチ演出の他、変動表示された３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃがリーチ状態となることなく停止表示される非リーチ演出を含む。なお、リーチ状態とは、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの１つ装飾図柄が変動表示された状態で残りの２つの装飾図柄が同一図柄で停止表示された状態をいう。ただし、本実施形態におけるリーチ状態は、後述する疑似連続演出の途中における２つの装飾図柄が同一図柄で仮停止表示された状態を含まない。
【０１１７】
一方、予告演出は、図柄変動演出とは別に決定される演出であり、通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度を示唆又は報知し、特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する期待感を遊技者に抱かせたりする演出である。この予告演出は、一例において画像表示器１２で実行される図柄変動演出の画像に重畳的に画像表示を行う演出の他、画像表示器１２での演出に同期して画像表示器１２以外の演出装置３７で実行される演出も含む。予告演出としては、例えばステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出、カットイン予告演出、群予告演出を含む。なお、上述の図柄変動演出としての疑似連演出は、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出等と共に予告演出として決定するようにしてもよい。
【０１１８】
次に、図柄変動演出及び予告演出の一例について、図１９を参照して説明する。図１９は、装飾図柄変動演出の進行例と共に、可動役物落下演出及び予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１１９】
図１９に示す例では、図柄変動演出としての装飾図柄変動演出は、変動開始演出、疑似連演出、リーチ開始演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出及び復活演出の順で進行する。これらの演出のうち、少なくともＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出が発展演出に相当し、本実施形態では復活演出も発展演出に含めるものとする。
【０１２０】
また、図柄変動演出の補助演出としては可動役物落下演出が実行される。この可動役物落下演出は、本実施形態では、ＳＰリーチ演出の終盤（Ｔ５３〜Ｔ６）、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤（Ｔ６３〜Ｔ７）及び復活演出の終盤（Ｔ７１〜Ｔ８）において実行可能とされている。すなわち、可動役物落下演出は、複数のタイミングで実行可能である。この可動役物落下演出は、遊技者による操作ボタン６の操作により所定の演出が実行される操作要求演出としてのボタン演出として設定しても、遊技者による操作ボタン６の操作がなくても演出を実行可能な非操作要求演出としての非ボタン演出として設定してもよく、可動役物落下演出が実行可能な複数のタイミングのうちの一部のタイミングにおいてボタン演出として設定する一方で、他のタイミングにおいて非ボタン演出として設定してもよい。なお、本実施形態では、可動役物落下演出は、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出においてボタン演出として設定されている一方で、復活演出において非ボタン演出して設定されている（図３１参照）。
【０１２１】
一方、予告演出としては、本実施形態では、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出が実行可能である。ステップアップ予告演出は及びセリフ予告演出は、疑似連続変動演出のそれぞれの疑似変動演出の所定タイミング（図１９の例では、疑似１連目演出の所定タイミング（Ｔ１〜Ｔ１１）、疑似２連目演出の所定タイミング（Ｔ２〜Ｔ２１）及び疑似３連目演出の所定タイミング（Ｔ３〜Ｔ３１））において実行可能である。ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出は、変動開始時（図１９の例では変動開始演出の開始時）からの所定期間（Ｔ０〜Ｔ０１）、リーチ開始演出の所定タイミング（Ｔ４１〜Ｔ４２）、ＳＰリーチ演出の中盤（Ｔ５１〜Ｔ５２）及びＳＰＳＰリーチ演出の中盤（Ｔ６１〜Ｔ６２）において実行可能である。すなわち、各予告演出は、複数のタイミングで実行可能である。また、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出のそれぞれは、遊技者による操作ボタン６の操作により所定の演出が実行されるボタン演出（操作要求演出）として設定してもよく、遊技者による操作ボタン６の操作がなくても演出を実行可能な非ボタン演出（非操作要求演出）として設定してもよく、それぞれの予告演出が実行可能な複数のタイミングのうちの一部のタイミングにおいてボタン演出として設定する一方で、他のタイミングで非ボタン演出として設定してもよい。なお、本実施形態では、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出及びミニキャラクタ予告演出は非ボタン演出として設定されており（図３２〜図３４参照）、カットイン予告演出は一部のタイミング（ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出の中盤）においてボタン演出として設定され、他のタイミング（リーチ開始演出中）で非ボタン演出して設定されている（図３５参照）。
【０１２２】
以下、演出装置３７で実行される主要演出について、図２０〜図２８を参照して説明する。
【０１２３】
（疑似連演出）
疑似連演出は、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが仮停止表示した後にこれらの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが再変動表示する演出である。装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの再変動表示は、例えば１回〜３回行われる。疑似連続変動の回数は、通常、再変動表示の回数に１を加算して計算され、例えば再変動表示の回数が１回の場合を「疑似連２」又は「疑似２連」、再変動表示の回数が２回の場合を「疑似連３」又は「疑似３連」、再変動表示の回数が３回の場合を「疑似連４」又は「疑似４連」として称される。なお、再変動表示の回数を疑似連の回数と一致させて疑似連の回数を定義する場合もある。例えば、再変動表示の回数が２回の場合を「疑似連２」と称することもある。ただし、本実施形態では、通常の呼称を採用し、再変動表示の回数に１を加算して疑似連続変動の回数を計算した呼称を採用するものとする。以下、図２０を参照して疑似連演出の一例を説明する。なお、図２０では、疑似３連演出の一例を示しているが、疑似連演出における疑似連の回数は２回であっても、４回以上であってもよい。
【０１２４】
図２０は、画像表示器１２における疑似連演出の一例である疑似３連演出を説明するための図である。この図２０では、図２０（ａ）〜図２０（ｃ）は疑似１連目演出、図２０（ｄ）〜図２０（ｆ）は疑似２連目演出、図２０（ｇ）及び図２０（ｈ）は疑似３連目演出を示している。
【０１２５】
図２０（ａ）及び図２０（ｂ）に示すように、疑似１連目演出では、まず３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が開始された後に、左装飾図柄１２ａ及び右装飾図柄１２ｃがこの順序で又は同時に仮停止表示し、非リーチ状態となる。次いで、図２０（ｃ）に示すように、中装飾図柄１２ｂとして「ＮＥＸＴ」の文字を含む特定図柄が仮停止表示する。
【０１２６】
図２０（ｄ）及び図２０（ｅ）に示すように、疑似２連目演出では、まず仮停止表示した３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの再変動表示が開始された後に、疑似１連目と同様に左装飾図柄１２ａ及び右装飾図柄１２ｃがこの順序で又は同時に仮停止表示し、非リーチ状態となる。次いで、図２０（ｆ）に示すように、疑似１連目演出と同様に中装飾図柄１２ｂとして「ＮＥＸＴ」の文字を含む特定図柄が仮停止表示する。
【０１２７】
図２０（ｇ）及び図２０（ｈ）に示すように、疑似３連目演出では、まず仮停止表示した３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの再変動表示が開始された後に、左装飾図柄１２ａ及び右装飾図柄１２ｃがこの順序で又は同時に停止表示し、リーチ状態となる。
【０１２８】
なお、疑似１連目演出及び疑似２連目演出の中装飾図柄１２ｂとしては、特定図柄に代えて通常の装飾図柄を仮停止表示させてもよく、通常の装飾図柄を仮停止表示させた後に特別図柄を仮停止表示させてもよい。これらの場合の中装飾図柄１２ｂは、例えば左右装飾図柄１２ａ，１２ｃの仮停止表示出目に応じて選択される、図２０（ｂ）及び図２０（ｅ）の仮停止表示出目の場合、中装飾図柄１２ｂとしては、例えば「７」又は「８」が仮停止表示され、疑似１連目演出及び図２０（ｅ）の仮停止表示出目としては「７７８」又は「７８８」とすればよい。また、疑似連中の各疑似変動における３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの仮停止表示又は停止表示の順序は、左→右→中の順序である必要はなく、疑似連演出中の各疑似変動演出どうしで仮停止表示又は停止表示の順序が異なっていてもよい。また、疑似連演出中の３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動方向（スクロール方向）は、順方向（上から下）への変動である必要はなく、逆方向（下から上）や横方向（左から右、右から左）の他、斜め方向等であってもよい。さらに、疑似１連目演出及び疑似２連目演出においては、左装飾図柄１２ａ及び右装飾図柄１２ｃがリーチ状態で仮停止表示させた後に中装飾図柄１２ｂを仮停止表示させてから装飾図柄１２ａ〜１２ｃの再変動表示を行うようにしてもよい。
【０１２９】
（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出及び可動役物落下演出）
以下、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出及び可動役物落下演出を詳説する。
【０１３０】
ＳＰリーチ演出は、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの左右装飾図柄１２ａ，１２ｃが停止表示されるリーチ前演出を実行した後に直接に、又はリーチ前演出実行後にリーチ開始演出（図１９参照）等の導入演出やロングリーチ演出等の他のリーチ演出を実行した後に実行される発展演出である。ＳＰリーチ演出は、ロングリーチ演出に比べて、特別遊技判定の結果が大当たりである信頼度（通常遊技後に特別遊技を行う信頼度）が高く、主制御基板３０からのコマンドが大当たり遊技を実行するものであるときに選択されやすい発展演出である。
【０１３１】
一方、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出後に実行され得る発展演出である。このＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出に比べて、特別遊技判定の結果が大当たりである信頼度（通常遊技後に特別遊技を行う信頼度）が高く、主制御基板３０からのコマンドが大当たり遊技を実行するものであるときに選択されやすい発展演出である。なお、ＳＰＳＰリーチ演出は、必ずしもＳＰリーチ演出の実行後のタイミングで実行される必要はなく、ＳＰリーチ演出を実行することなくＳＰリーチ演出と同じタイミング等で実行されるショートカットＳＰＳＰリーチ演出として実行するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出は、本実施形態では基本的には同様な演出であり、本実施形態では、スピーカー８から出力される楽曲に対応した動画が歌詞と共に画像表示器１２に再生される演出である。また、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出開始時には楽曲のタイトルが画像表示器１２に表示される。なお、ＳＰリーチ演出時の動画をアニメーション映像とし、ＳＰＳＰリーチ演出時の動画をプロモーションビデオ映像やライブ映像等の実写映像として実行してもよい。もちろん、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とは、全く異なる演出としてもよい。
【０１３３】
これに対して、可動役物落下演出は、特別遊技判定の結果を報知又は示唆する演出であり、上述のように複数のタイミング、例えばＳＰリーチ演出の終盤のタイミングＴ５３〜Ｔ６、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤のタイミングＴ６３〜Ｔ７、及び復活演出の終盤のタイミングＴ７１〜Ｔ８で実行可能である（図１９参照）。すなわち、可動役物落下演出における可動役物１４の落下タイミングとしては、本実施形態では少なくとも３回が設定されている。もちろん、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出及び復活演出以外の演出の実行時に可動役物落下演出を実行するようにしてもよい。この可動役物落下演出は、可動役物１４の落下直後に３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同一の図柄である場合（図２２（ｃ１）→図２２（ｄ１））には特別遊技判定の結果が大当たりであることを報知する大当たり確定演出となる。また、復活演出において可動役物１４を落下させる演出は、特別遊技の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり確定演出となる。
【０１３４】
このような可動役物１４の落下は、通常遊技の終了後に特別遊技を実行する信頼度の高い演出（確定演出を含む）として基本的に１回実行すればよいが、例外的に複数のタイミング、例えばＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出の両方、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出と復活演出との両方で行ってもよい。そして、可動役物落下演出を２回以上実行する場合、複数の大当たりのうちの遊技者にとって有利な所定の大当たりが確定する大当たり確定演出としてもよい。なお、遊技者にとって有利な所定の大当たりとしては、特別遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な確変遊技状態ＳＴ４（図６参照）に移行するいわゆる確変大当たり、特別遊技におけるラウンド遊技の回数が複数の大当たりの中で最大である最大ラウンド数大当たり（例えば１６ラウンド大当たり）、出玉期待値が最大数の大当たりが挙げられ、本実施形態では４ラウンド確変大当たり及び１６ラウンド確変大当たりが遊技者にとって有利な所定の大当たりに該当し得る。
【０１３５】
このように、可動役物落下演出では、例えば可動役物１４の落下の有無、可動役物１４の落下後の３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの出目、可動役物１４の落下回数、可動役物１４の落下タイミングにより、特別遊技を実行する信頼度を報知又は示唆する。すなわち、可動役物１４が落下する演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい特定演出、又は特別遊技判定の結果が大当たりであることの信頼度が高い特定演出に相当し得る。
【０１３６】
次に、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出及び復活演出の演出内容の一例について、さらには可動役物落下演出の一例について、図２１〜図２３を参照して詳説する。
【０１３７】
図２１（ａ）に示すように、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出では、例えば画像表示器１２の表示画面１２’の左上部に装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが表示された状態で、まずキャラクタ１２ｄが登場する動画と共に楽曲タイトル画像１２ｅ及び楽曲の歌詞画像１２ｆが表示される。このとき、スピーカー８から楽曲が出力されている。そして、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出の開始から所定時間の経過後、図２１（ｂ）に示すように、楽曲タイトル画像１２ｅの表示が消滅する。なお、スピーカー８からの楽曲の出力及び画像表示器１２の表示画面１２’での楽曲の歌詞画像１２ｆの表示は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが停止表示又は仮停止表示されるまで楽曲タイトル画像１２ｅの消滅後も継続する。
【０１３８】
ここで、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出では、楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆの色により、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりであることの信頼度）を示唆する。楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆの色は、本実施形態では、白色、赤色又は金色であり（図３０（ａ）及び図３０（ｂ）参照）、白色→赤色→金色の順に特別遊技を実行する信頼度が高くなる。また、金色の楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆのＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、白色の楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆのＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、金色の楽曲タイトル画像１２ｅや歌詞画像１２ｆを表示するＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出は、コマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定演出に該当し得る。
【０１３９】
そして、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出では、演出の終盤（Ｔ５３〜Ｔ６，Ｔ６３〜Ｔ７）になると、可動役物落下演出が実行され得る。この可動役物落下演出では、まず図２２（ａ）に示す表示画面１２’に歌詞画像１２ｆが表示された画面から、図２２（ｂ１）又は図２２（ｂ２）に示すボタン操作受付画像１２ｇ，１２ｈが表示されたボタン操作受付画面１２’’に移行する。これらのボタン操作受付画像１２ｇ，１２ｈは、可動役物１４を落下させるためのボタン操作を遊技者に促すものであり、操作ボタン６の画像とインディケータの画像とを含むものである。図２２（ｂ１）に示すボタン操作受付画面１２’’の場合は、操作ボタン６の操作ボタン本体６ａが通常の位置で操作ボタン６が発光状態なっており（図２（ａ）参照）、操作ボタン６の操作を遊技者に促すボタン演出が実行される。一方、図２２（ｂ２）に示すボタン操作受付画面１２’’の場合は、操作ボタン６の操作ボタン本体６ａが突出した位置で操作ボタン６が発光状態なっており（図２（ｂ）参照）、操作ボタン６の操作を遊技者に促すボタン演出である煽り演出が実行される。なお、インディケータの画像は、操作ボタン６の受付が有効な残り期間（受付有効期間）を示すものである。
【０１４０】
この受付有効期間内に操作ボタン６に対する操作がなされると、可動役物１４が落下する演出が選択されている場合には、図２２（ｃ１）に示すように画像表示器１２の正面中央部を覆うように可動役物１４が落下する。このような可動役物落下演出は、遊技者に操作ボタン６に対する所定の操作を要求する操作要求演出に該し得る。一方、可動役物１４が落下しない演出が選択されている場合には、図２２（ｃ２）に示すように受付有効期間内に操作ボタン６に対する操作がなされても可動役物１４が落下しない。なお、可動役物１４が落下する演出が選択されている場合に受付有効期間内に操作ボタン６の操作がなされない場合、受付開始から所定時間経過後（例えば受付有効期間の経過時点）に、操作ボタン６の操作がなされた場合と同様に可動役物１４が落下する（図２２（ｃ１）参照）。
【０１４１】
可動役物１４が落下する場合、復活演出等の後のタイミングで可動役物１４が落下する演出を実行する場合を含み、図２２（ｄ１）に示すように可動役物１４が復帰し、画像表示器１２の表示画面１２’に３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同じ図柄で停止表示され、特別遊技判定の結果が大当たりであることが報知される。
【０１４２】
これに対して、図２２（ｃ２）に示すように可動役物１４が落下しない場合、及び可動役物１４が落下せず復活演出等の後の演出で可動役物１４が落下する演出が選択されている場合、図２２（ｄ２）に示すように画像表示器１２の表示画面１２’には、先に同じ図柄で停止表示された左右装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄で中装飾図柄１２ｂが停止表示されるハズレ目となり、特別遊技判定の結果がハズレであることが報知される。
【０１４３】
ただし、引き続きＳＰリーチ演出後にＳＰＳＰリーチ演出に移行する場合、又はＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出後に復活演出に移行する場合には、図２２（ｄ２）に示すハズレ目は仮停止表示状態であり、特別遊技判定の結果がハズレであることが報知するものではない。
【０１４４】
（復活演出）
復活演出は、リーチ演出によりハズレ目（例えば左右装飾図柄１２ａ，１２ｃが同一図柄で、中装飾図柄１２ｂが左右装飾図柄１２ａ，１２ｃとは異なる図柄である出目）が仮停止表示された後に３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同一図柄で停止表示されることで特別遊技判定の結果が大当たりであることを報知する確定演出である。
【０１４５】
なお、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同じ図柄で停止表示された後に、復活演出を行う場合がある。その場合には遊技者によって有利な所定の大当たり確定演出としてもよい。なお、遊技者にとって有利な確定演出としては、いわゆる確変大当たり、最大ラウンド数大当たり、出玉期待値が最大数の大当たりが挙げられる。
【０１４６】
具体的には、復活演出は、図２３（ａ）に示すハズレ目が仮停止表示された表示画面１２’から図２３（ｃ）及び図２３（ｄ）に示すように可動役物１４が落下した後に復帰し、表示画面１２’に３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが同一図柄で停止表示される演出である。可動役物１４の落下は、例えば図２３（ｂ１）若しくは図２２（ｂ２）に示すボタン操作受付画面１２’’に移行した後に、又は図２３に矢印（ｂ３）として示すようにボタン操作受付画面１２’’に移行することなく実行される。すなわち、復活演出は、図２３（ｂ１）に示す通常のボタン演出、図２３（ｂ２）に示す煽りボタン演出、又は図２３の矢印（ｂ３）に示す非ボタン演出として実行される。
【０１４７】
なお、図２３（ｂ１）に示す通常のボタン演出及び図２３（ｂ２）に示す煽りボタン演出は、遊技者に所定の操作を要求する操作要求演出に該当し得り、これらのボタン演出において可動役物１４が落下する演出は、操作ボタン６に対して遊技者により所定の操作がなされることを条件に特定演出を実行可能な特定操作要求演出に該当し得る。一方、図２３（ｂ３）に示す非ボタン演出は、遊技者に所定の操作を要求しない非操作要求演出に該当し得り、この非ボタン演出において可動役物１４が落下する演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な非操作要求演出に該当し得る。
【０１４８】
（ステップアップ予告演出）
ステップアップ予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度）を示唆する演出であり、一例において、予め設定された所定ステップ数を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数まで段階的に発展可能な予告演出である。本実施形態では、ステップアップ予告演出での最大ステップ数は「４」であり、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動演出の所定タイミングにおいて実行可能である。すなわち、ステップアップ予告演出は、１回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能であり、本実施形態では疑似連演出が最大で４回の疑似変動が実行可能であることから、この疑似変動の回数と同様に最大で４回のステップアップ予告演出が実行可能である。例えば、図１９に示す遊技進行例では、疑似連演出として３回の疑似変動が実行されることから、ステップアップ予告演出は、３回のタイミングＴ１〜Ｔ１１，Ｔ２〜Ｔ２１，Ｔ３〜Ｔ３１で実行可能である。また、本実施形態のステップアップ予告演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な演出、すなわち遊技者による操作ボタン６に対する操作を要求しない非操作要求演出である非ボタン演出に該当し得る。
【０１４９】
本実施形態のステップアップ予告演出は、上述のように最大ステップ数が「４」であり、例えば図２４（ａ）〜図２４（ｄ）に示すようにウインドウステップアップ（スナップ連写ステップアップ）予告演出である。このウインドウステップアップ予告演出は、最大ステップ数まで実行される場合、まず図２４（ａ）に示すように画像表示器１２の表示画面１２’にキャラクタＫＹ１のスナップ写真画像ＳＮ１が表示され、順次、図２４（ｂ）に示すように先に表示したスナップ写真画像ＳＮ１にキャラクタＫＹ２のスナップ写真画像ＳＮ２が、図２４（ｃ）に示すように先に表示したスナップ写真画像ＳＮ１，ＳＮ２にキャラクタＫＹ３のスナップ写真画像ＳＮ３が、図２４（ｄ）に示すように先に表示したスナップ写真画像ＳＮ１〜ＳＮ３にキャラクタＫＹ４のスナップ写真画像ＳＮ４が重畳的に表示される。また、最大ステップ数までウインドウステップアップ予告演出が実行されない場合には、図２４（ａ）〜図２４（ｃ）に示すいずれかの段階までスナップ写真画像ＳＮ１〜ＳＮ３が表示される。
【０１５０】
ここで、ウインドウステップアップ予告演出では、例えばステップアップ数、スナップ写真のフレームＦｒの色や柄、スナップ写真のキャラクタの種類等により、特別遊技を実行することに対する信頼度を示唆する。ステップ数に関しては、ステップ数が多くなるほど信頼度が高くなる。また、スナップ写真のフレームＦｒの色や柄は、本実施形態では、白色、赤色又はゼブラ柄であり（図３２参照）、白色→赤色→ゼブラ柄の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなる。さらに、スナップ写真のフレームＦｒがゼブラ柄のステップアップ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、フレームＦｒが白色のステップアップ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、フレームＦｒがゼブラ柄のスナップ写真画像ＳＮ１〜ＳＮ４を表示するステップアップ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定のステップアップ予告演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のステップアップ予告演出に相当し得る。また、ステップアップ予告演出が非ボタン演出（非操作要求演出）に該当し得ることから、特定のステップアップ予告演出は、特定非操作要求演出に該当し得る。
【０１５１】
なお、ウインドウステップアップ予告演出は上述のスナップ連写ステップアップ予告演出に限らず、ウインドウ拡大ステップアップ予告演出等の他のウインドウステップアップ予告演出であってもよく、またステップアップ予告演出は、ウインドウステップアップ予告演出に限らず、例えばセリフステップアップ予告演出、ストーリーステップアップ予告演出、楽曲イントロステップアップ予告演出、背景色ステップアップ予告演出、エフェクトステップアップ予告演出、カウントアップ予告演出等の他のステップアップ予告演出であってもよい。
【０１５２】
（セリフ予告演出）
セリフ予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度）を示唆する演出であり、一例において、図２５に示すように画像表示器１２の表示画面１２’にキャラクタＫＹが登場してセリフＳｅを発する予告演出である。このセリフ予告演出は、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動の所定タイミングにおいて実行可能である。すなわち、セリフ予告演出は、１回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能であり、本実施形態では疑似連演出において最大で４回の疑似変動が実行可能であることから、この疑似変動の回数と同様に最大で４回のセリフ予告演出が実行可能である。例えば、図１９に示す進行例では、疑似連演出として３回の疑似変動が実行されることから、セリフ予告演出は、ステップアップ予告演出と同様に、３回のタイミングＴ１〜Ｔ１１，Ｔ２〜Ｔ２１，Ｔ３〜Ｔ３１で実行可能である。また、本実施形態のセリフ予告演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な演出、すなわち遊技者による操作ボタン６に対する操作を要求しない非操作要求演出である非ボタン演出に該当し得る。
【０１５３】
ここで、セリフ予告演出では、例えばセリフの色、セリフの内容、キャラクタの種類、キャラクタの服装、背景色等により、特別遊技を実行する信頼度を示唆する。本実施形態では、セリフＳｅの色により信頼度が示唆されるが（図３３参照）、セリフＳｅの色は白色→赤色→虹色の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高く、虹色は特別遊技判定の結果が大当たりであること（通常遊技後に特別遊技を行うこと）を報知する確定演出である。また、セリフＳｅが虹色のセリフ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、セリフＳｅが白色のセリフ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、虹色のセリフＳｅの画像を画像表示器１２の表示画面１２’に表示するセリフ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定のセリフ予告演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のセリフ予告演出に相当しうる。また、セリフ予告演出が非ボタン演出（非操作要求演出）に該当し得ることから、特定のセリフ予告演出は、特定非操作要求演出に該当し得る。
【０１５４】
なお、セリフ予告演出は、図２５に示すように一人のキャラクタＫＹが登場してセリフＳｅを発する演出に限らず、図２６（ａ）に示すように二人のキャラクタＫＹ５，ＫＹ６が登場してキャラクタＫＹ５がセリフＳｅ１を発した後、図２６（ｂ）に示すようにキャラクタＫＹ６がセリフＳｅ２を発するような会話形式の演出であってもよく、また異なるキャラクタが順次登場してセリフを発する演出や他の公知のセリフ予告演出であってもよい。
【０１５５】
（ミニキャラクタ予告演出）
ミニキャラクタ予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度）を示唆する演出であり、一例において、図２７（ａ）及び図２７（ｂ）に示すように画像表示器１２の表示画面１２’でリーチ演出の実行しているときに、表示画面１２’に通常ミニキャラクタＭＫ１又は特別ミニキャラクタＭＫ２が登場する演出である。このミニキャラクタ予告演出は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動開始時やリーチ演出を実行しているタイミングを含め１回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能である。例えば、図１９に示す進行例では、変動開始演出の所定タイミングＴ０〜Ｔ０１、リーチ開始演出の所定タイミングＴ４１〜Ｔ４２、ＳＰリーチ演出の所定タイミングＴ５１〜Ｔ５２及びＳＰＳＰリーチ演出の所定タイミングＴ６１〜Ｔ６２で実行可能である。また、本実施形態のミニキャラクタ予告演出は、遊技者の操作がなくても特定演出を実行可能な演出、すなわち遊技者による操作ボタン６に対する操作を要求しない非操作要求演出である非ボタン演出に該当し得る。
【０１５６】
ここで、ミニキャラクタ予告演出では、例えばミニキャラクタの服装やその色、ミニキャラクタの種類、ミニキャラクタの動作により、特別遊技を実行する信頼度を示唆する。本実施形態では、通常ミニキャラクタＭＫ１の服の色、ミニキャラクタの種類（通常ミニキャラクタＭＫ１又は特別ミニキャラクタＭＫ２）により信頼度が示唆される（図３４参照）。すなわち、本実施形態のミニキャラクタ予告演出では、青色の服装の通常ミニキャラクタＭＫ１→赤色の服装の通常ミニキャラクタＭＫ１→ゼブラ柄の服装の通常ミニキャラクタＭＫ１→特別ミニキャラクタＭＫ２の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高く、特別ミニキャラクタＭＫ２は特別遊技判定の結果が大当たりであること（通常遊技後に特別遊技を行うこと）を報知する確定演出である。また、ゼブラ柄の服装のミニキャラクタＭＫ１又は特別ミニキャラクタＭＫ２が登場するミニキャラクタ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、青色の服装の通常ミニキャラクタＭＫ１が登場するミニキャラクタ予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、ゼブラ柄の服装のミニキャラクタＭＫ１及び特別ミニキャラクタＭＫ２を画像表示器１２の表示画面１２’に表示するミニキャラクタ予告演出は、コマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のミニキャラクタ予告演出に相当しうる。また、ミニキャラクタ予告演出が非ボタン演出（非操作要求演出）に該当し得ることから、特定のミニキャラクタ予告演出は、特定非操作要求演出に該当し得る。
【０１５７】
なお、ミニキャラクタ予告演出は、単にミニキャラクタが登場する演出に限らず、多数のミニキャラクタが登場する（通過する）ミニキャラクタ群予告であってもよい。このミニキャラクタ群予告演出の場合、例えばミニキャラクタの種類や数、出現タイミングにより特別遊技を実行する信頼度を示唆するようにしてもよい。
【０１５８】
（カットイン予告演出）
カットイン予告演出は、通常遊技の実行後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度）を示唆する演出であり、一例において、画像表示器１２の表示画面１２’で図柄変動演出を実行しているときに、所定時間カットイン画像を重畳的に表示する予告演出である。このカットイン予告演出は、１回の通常遊技において複数のタイミングで実行可能である。例えば、図１９に示す演出パターンでは、リーチ開始演出の所定タイミングＴ４１〜Ｔ４２、ＳＰリーチ演出の所定タイミングＴ５１〜Ｔ５２及びＳＰＳＰリーチ演出の所定タイミングＴ６１〜Ｔ６２で実行可能である。
【０１５９】
また、カットイン画像としては、例えばバストアップショット、全身ショット、複数人の集合ショット、複数人の合成カット、これらの画像に文字が付加された画像が挙げられ、本実施形態のカットイン予告演出は、バストアップショットに文字が付加されたカットイン画像が表示されるアイキャッチ予告演出である。
【０１６０】
本実施形態のカットイン予告演出（アイキャッチ予告演出）では、ＳＰリーチ演出の所定タイミングＴ５１〜Ｔ５２及びＳＰＳＰリーチ演出の所定タイミングＴ６１〜Ｔ６２で実行する場合、まず図２８（ａ）に示す装飾図柄変動演出が実行されている表示画面１２’から、図２８（ｂ）に示すボタン操作受付画像１２ｇが表示されたボタン操作受付画面１２’’に移行する。このボタン操作受付画像１２ｇは、カットイン画像ＣＩを表示させるためのボタン操作を遊技者に促すものであり、操作ボタン６の画像とインディケータの画像を含むものである。インディケータの画像は、可動役物落下演出の場合と同様に操作ボタン６の受付が有効な残り期間（受付有効期間）を示すものである。このようなＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出中のカットイン予告演出は、遊技者に操作ボタン６に対する所定の操作を要求する操作要求演出であるボタン演出に該当し得る。
【０１６１】
この受付有効期間内に遊技者により操作ボタン６に対する操作がなされると、図２８（ｃ）に示すように画像表示器１２の表示画面１２’にカットイン画像ＣＩが表示される。一方、受付有効期間内に遊技者により操作ボタン６の操作がなされない場合、本実施形態では、受付開始から所定時間経過後（例えば受付有効期間の経過時点）にカットイン画像ＣＩが表示されるか、又はカットイン画像ＣＩが表示されない。操作ボタン６の非操作時にカットイン画像ＣＩが表示される場合、操作ボタン６に対する操作がなされた場合のカットイン画像ＣＩに比べて、特別遊技を実行する信頼度が同じか、それ以下の信頼度のカットイン画像ＣＩが選択される。すなわち、本実施形態のカットイン予告演出は、ボタン操作を行う場合のほうがボタン操作を行わない場合に比べて信頼度の高い演出が選択されやすくなっている（図３５参照）。
【０１６２】
一方、リーチ開始演出の所定タイミングＴ４１〜Ｔ４２でのカットイン予告演出は、本実施形態では操作ボタン６に対する操作を要求することなく、すなわち遊技者により操作ボタン６が操作されなくても実行される。この場合、図２８（ｂ）に示すボタン操作受付画像１２ｇの表示（ボタン操作受付画面１２’’への移行）は行われない。すなわち、リーチ開始演出時のカットイン予告演出は、遊技者に操作ボタン６に対する所定の操作を要求しない非ボタン演出である非操作要求演出に該当し得る。
【０１６３】
ここで、カットイン予告演出では、例えばカットイン画像ＣＩにおける表示キャラクタの背景ＢＧの色、カットイン画像ＣＩの表示時間、カットイン画像ＣＩにおける表示キャラクタの種類により、特別遊技を実行する信頼度を示唆する。本実施形態では、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧの色により信頼度が示唆される（図３５参照）。すなわち、本実施形態のカットイン予告演出では、青色の背景色→緑色の背景色→赤色の背景色→虹色の背景色の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高く、虹色の背景色は特別遊技判定の結果が大当たりであること（通常遊技後に特別遊技を行うこと）を報知する確定演出である。また、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが虹色のカットイン予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすい。一方、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが青色のカットイン予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。すなわち、背景ＢＧが虹色のカットイン画像ＣＩを画像表示器１２の表示画面１２’に表示するカットイン予告演出は、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行するときに選択されやすい特定演出、又は通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度が高い特定のカットイン予告演出に相当し得る。また、リーチ開始演出時のカットイン予告演出は、非ボタン演出（非操作要求演出）に該当し得ることから、リーチ開始演出時の背景色が虹色のカットイン画像ＣＩを表示するカットイン予告演出は、大当たり確定演出である特定非操作要求演出に該当し得る。さらに、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出中のカットイン予告演出は、遊技者に操作ボタン６に対する所定の操作を要求する操作要求演出であるボタン演出（操作要求演出）に該当し得ることから、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出中の背景色が虹色のカットイン画像ＣＩを表示するカットイン予告演出は、大当たり確定演出である特定操作要求演出に該当し得る。
【０１６４】
＜通常遊技演出制御部＞
図１８に示す通常遊技演出制御部７１は、特別図柄の変動表示が行われている通常遊技において、演出パターン決定部７０によって決定された演出パターンに基づいて、演出装置３７での演出の実行を制御する。この通常遊技演出制御部７１は、図柄変動演出の実行を制御する図柄変動演出制御部７３及び予告演出の実行を制御する予告演出制御部７４を備える。
【０１６５】
＜特別遊技演出制御部＞
特別遊技演出制御部７２は、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、通常遊技演出制御部７１による通常遊技演出の終了後に、特別遊技判定において当選した当たりの種類等に応じた特別遊技演出の実行を制御する。
【０１６６】
［演出制御基板のＲＯＭ］
演出制御基板３３のＲＯＭ３３ｂは、演出装置３７に実行させる演出の決定や演出の実行の制御に必要なプログラムの他、演出装置３７に実行させる演出を選択するための演出パターン選択テーブル７５を記憶したものである。この演出パターン選択テーブル７５は、図柄変動演出パターン選択テーブル７６及び予告演出パターン選択テーブル７７を含む。
【０１６７】
＜図柄変動演出パターン選択テーブル＞
図柄変動演出パターン選択テーブル７６は、図柄変動演出制御部７３によって実行させる演出を演出パターン決定部７０が選択するときに参照するものである。ここで、図柄変動演出は、上述のように画像表示器１２で実行される装飾図柄変動演出及び画像表示器１２以外の演出装置３７で実行される補助演出を含み、これらの演出のそれぞれについて図柄変動演出パターン選択テーブル７６が設定されている。以下、画像表示器１２及び可動役物１４で実行されるそれぞれの図柄変動演出パターン選択テーブル７６について図２９〜図３１を参照して説明する。
【０１６８】
（装飾図柄変動演出選択テーブル）
図２９は、画像表示器１２で実行される図柄変動演出パターン選択テーブル７６（以下、「装飾図柄変動演出選択テーブル」という）の一例について一部を省略して示した図である。
【０１６９】
同図に示す装飾図柄変動演出選択テーブルでは、特別遊技判定の結果に基づいて決定される変動パターン（変動時間）に対応させて画像表示器１２で実行される図柄変動演出（装飾図柄変動演出）が規定されている。例えば、変動パターン番号１は、特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）のときに選択される得るものであり、装飾図柄変動演出として、特別図柄の変動時間（例えば３秒、８秒、１８秒）に対応させた複数の非リーチ演出が対応付けられている。変動パターン番号３５〜変動パターン番号３８は、それぞれ特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）、８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）、４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にＳＰリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号３９〜変動パターン番号４２は、それぞれ特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）、８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）、４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号４３〜変動パターン番号４６は、それぞれ特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）、８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）、４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にＳＰＳＰリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号４７〜変動パターン番号４９は、それぞれ特別遊技判定の結果が８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）、４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にＳＰリーチ演出を実行し、さらに復活演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号５０〜変動パターン番号５２は、それぞれ特別遊技判定の結果が８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）、４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出を実行し、さらに復活演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号５３〜変動パターン番号５５は、それぞれ特別遊技判定の結果が８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）、４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にＳＰＳＰリーチ演出を実行し、さらに復活演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号７７は、特別遊技判定の結果が４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）のときに選択され得るものであり、疑似３連演出後にロングリーチ演出に発展し、このロングリーチ演出でハズレ目が仮停止表示してから全回転リーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。変動パターン番号９９は、特別遊技判定の結果が１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに選択され得るものであり、疑似４連演出後に全回転リーチ演出を実行する装飾図柄変動演出が対応付けられている。
【０１７０】
図２９の装飾図柄変動演出選択テーブルは、ＳＰＳＰリーチ演出がＳＰリーチ演出又は疑似連演出からの発展演出として規定されている。すなわち、ＳＰＳＰリーチ演出は、１回の通常遊技で１回しか実行されないようになっている。上述のように、ＳＰＳＰリーチ演出は、ロングリーチ演出やＳＰリーチ演出に比べて通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度）が高く、特別遊技判定の結果が大当たりであるとき（主制御基板３０からのコマンドが特別遊技を実行するものであるとき）に選択されやすい演出である。そのため、図２９の装飾図柄変動演出選択テーブルでは、特別遊技を実行する信頼度が高く、大当たりであるときに選択されやすいＳＰＳＰリーチ演出は１回の通常遊技中で２回以上の実行が規制され、２回以上実行されない。同様に、ＳＰＳＰリーチ演出ほど信頼度は高くないが、特別遊技判定の結果が大当たりであるときに選択されやすいＳＰリーチ演出も通常遊技中で２回以上の実行が規制され、２回以上実行されず、また信頼度が最も高い大当たり確定演出である全回転リーチ演出についても通常遊技中で２回以上の実行が規制され、２回以上実行されない。このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い演出（大当たり確定演出を含む）が１回の通常遊技中で２回以上実行されることが規制され、２回以上実行されないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。
【０１７１】
ここで、本実施形態では、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出では、上述のように楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆの色により、特別遊技を実行する信頼度を示唆するものであり、楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆの色は、白色→赤色→金色の順に信頼度が高くなる。具体的には、図３０（ａ）及び図３０（ｂ）に示すように特別遊技判定の結果が大当たりであるか否か（フラグＢ１であるかフラグＡ１〜フラグＡ３であるか否か）により、楽曲タイトル画像１２ｅ及び歌詞画像１２ｆの色の選択率が異なっており、信頼度の高い金色の楽曲タイトル画像１２ｅや歌詞画像１２ｆは大当たり（フラグＡ１〜フラグＡ３）のときに選択されやすく、信頼度の低い白色の楽曲タイトル画像１２ｅや歌詞画像１２ｆはハズレ（フラグＢ１）のときに選択されやすくなっている。
【０１７２】
（可動役物落下演出選択テーブル）
図３１は、可動役物１４に対する図柄変動演出パターン選択テーブル７６（以下、「可動役物落下演出選択テーブル」という）の一例を示す図である。
【０１７３】
同図に示す可動役物落下演出選択テーブルでは、特別遊技判定の結果（フラグの種類）及び装飾図柄変動パターンに対応させて可動役物１４で実行される図柄変動演出（可動役物落下演出）が規定されている。例えば、変動パターン番号１，３５，３９のように特別遊技判定の結果がハズレである場合（フラグＢ１）、可動役物１４が落下する演出が選択されることはない。一方、変動パターン番号３６〜３８，４０〜４２のように特別遊技判定の結果が大当たりであり（フラグＡ１〜Ａ３）、装飾図柄変動演出としてＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が選択されている場合に可動役物１４が落下する演出が選択され得る。例えば、変動パターン番号４０〜４２のように、ＳＰリーチ演出を実行し、その後にＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合には、ＳＰリーチ演出の終盤（Ｔ５３〜Ｔ６）、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤（Ｔ６３〜Ｔ７）及び復活演出（Ｔ７１〜Ｔ８）の３回のタイミングで可動役物１４が落下する演出が実行され得る（図１９参照）。また、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出のうちの一方のリーチ演出を実行する場合には（図２９参照）、これらの一方のリーチ演出の終盤（Ｔ５３〜Ｔ６，Ｔ６３〜Ｔ７）と復活演出（Ｔ７１〜Ｔ８）との２回のタイミングで可動役物１４が落下する演出が実行され得る（図１９参照）。
【０１７４】
そして、図３１に示す可動役物落下演出選択テーブルから理解できるように、可動役物１４の落下は、基本的に１回の通常遊技で１回しか実行されず、例外的に２回実行される（変動パターン番号４１，４２の下から１番目及び２番目）。この可動役物１４の落下は、上述のように基本的に通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度（特別遊技判定の結果が大当たりである信頼度）が最も高い大当たり確定演出であり、特別遊技判定の結果が大当たりであるとき（演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが受信したコマンドが変動開始コマンド等の通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するとき）に選択されやすい演出である。また、可動役物落下演出は、遊技者による操作ボタン６に対する操作を要求する操作要求演出であるボタン演出に該当し得る。そのため、図３１の可動役物落下演出選択テーブルでは、特別遊技を実行する信頼度が高く、大当たりであるときに選択されやすいボタン演出である可動役物１４の落下演出は１回の通常遊技中で１回のみ実行され得り、２回以上の実行が規制されている。言い換えれば、可動役物落下演出選択テーブルは、遊技者による操作ボタン６の操作を条件とした可動役物落下演出の実行以前に可動役物１４が落下する演出が実行されることを規制する。このように、特別遊技の結果が大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い演出の実行が１回の通常遊技中で基本的に１回に規制されることで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。
【０１７５】
一方、可動役物１４の落下する演出を例外的に１回の通常遊技で２回選実行するのは、特別遊技判定の結果が４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）及び１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）の場合である。すなわち、可動役物１４が２回落下する場合、遊技者にとって通常大当たりよりも有利な確変大当たりが確定する。そのため、可動役物１４が２回落下されること、可動役物１４が落下した後にさらに演出が継続することの期待感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣が向上する。
【０１７６】
なお、変動パターン番号７７，９９のように特別遊技判定の結果が大当たりであり（フラグＡ２，Ａ３）、全回転リーチ演出の大当たり確定演出を実行する場合、可動役物１４が落下する演出が選択されないようにしてもよいが、可動役物１４の落下という大当たり確定演出と、可動役物１４の落下とは異なる全回転リーチ演出の大当たり確定演出との両方、ひいては異なる大当たり確定演出どうしは、必ずしも１回の通常遊技中に実行されることを規制する必要はなく、１の大当たり確定演出を実行する場合であっても、この大当たり確定演出とは異なる他の大当たり確定演出を実行することがあってもよい。
【０１７７】
＜予告演出パターン選択テーブル＞
予告演出パターン選択テーブルは、予告演出制御部７４によって実行させる演出を演出パターン決定部７０が選択するときに参照するものであり、特別遊技判定の結果（フラグの種類）及び装飾図柄変動パターンに対応させて予告演出パターンが規定されている。ここで、予告演出は、上述のようにステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出及びカットイン予告演出を含み、これらの演出のそれぞれについて予告演出パターン選択テーブルが規定されている。以下、これらの予告演出に対する予告演出選択テーブルについて図３２〜図３５を参照して説明する。
【０１７８】
（ステップアップ予告演出選択テーブル）
ステップアップ予告演出選択テーブルは、図柄変動演出として疑似連演出が選択され、疑似連演出時の予告演出としてステップアップ予告演出が選択されたときに演出パターン決定部７０によって参照される。このステップアップ予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果（フラグの種類）に対応させてステップ数やスナップ写真のフレームＦｒの色や柄の選択率を規定している。ここで、図３２に疑似連演出として疑似３連演出が選択され、ステップアップ予告演出におけるステップ数が「４」である場合のスナップ写真のフレームＦｒの色や柄を選択するテーブルの一例を示した。
【０１７９】
同図に示すように、疑似連演出における疑似変動のそれぞれについてスナップ写真のフレームＦｒの色や柄が規定されている。スナップ写真のフレームＦｒの色や柄は、上述のように白色→赤色→ゼブラ柄の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなる。
【０１８０】
また、ステップアップ予告演出は、上述のように疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動において実行されることから複数のタイミング（図の例では３回のタイミングＴ１〜Ｔ１１，Ｔ２〜Ｔ２１，Ｔ３〜Ｔ３１（図１９参照））で実行可能である。そして、図３２のテーブルから理解できるように、フレームＦｒのゼブラ柄のステップアップ予告演出は、特別遊技判定の結果が大当たり（フラグＡ１〜Ａ３）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすく、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このフレームＦｒのゼブラ柄のステップアップ予告演出は、特定のステップアップ予告演出に該当し得る。一方、フレームＦｒが白色のステップアップ予告演出は、特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。また、図３２に示すステップアップ予告演出選択テーブルでは、特定のステップアップ予告演出としては、３回の演出実行タイミングのうちの１回のタイミングで実行する演出が選択されやすく、２回又は３回の演出実行タイミングで実行される演出は選択され難い。すなわち、図３２に示すステップアップ予告演出選択テーブルは、特定のステップアップ予告演出が２回以上実行されることを規制すると共に、特定のステップアップ予告演出が２回以上実行されることを可能とする。図３２の例では、特定のステップアップ予告演出は、４ラウンド確変大当たりであるときに２回実行可能とされ、１６ラウンド確変大当たりであるときに３回実行可能とされている。すなわち、特定のステップアップ予告演出は、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに２回以上実行され得る。
【０１８１】
そして、ステップアップ予告演出選択テーブルでは、１の演出実行タイミング（例えば疑似連３連目）で特定のステップアップ予告演出を実行する場合、１の演出実行タイミングとは別の他の２回の演出実行タイミング（例えば疑似連３連目以前の疑似連１連目及び疑似連２連目のタイミング）では特定のステップアップ予告演出とは異なるステップアップ予告演出（フレームＦｒの色が白色又は赤色のステップアップ予告演出）が実行され、また１の演出実行タイミング（例えば疑似連３連目）の前後のタイミングで特定のステップアップ予告演出が実行されることを規制している。
【０１８２】
このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い特定のステップアップ予告演出が２回以上実行されることが規制され、２回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のステップアップ予告演出を２回以上実行可能とすることで、特定のステップアップ予告演出が２回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。
【０１８３】
なお、ステップアップ予告演出選択テーブルでは、特定のステップアップ予告演出が低い確率ではあるが２回又は３回実行され得るが、例外を無くして特定のステップアップ予告演出が１回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、ステップアップ予告演出を実行するタイミングは、疑似連演出には限定せず、疑似連演出以外の他のタイミングを含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。さらに、ステップアップ予告演出のような所定数を上限とする段階的な演出を、予告演出ではなく装飾図柄変動演出としてリーチ演出実行中の複数のタイミングで実行するようにし、特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い演出が２以上のタイミングで実行されることを規制するようにしてもよい。
【０１８４】
（セリフ予告演出選択テーブル）
セリフ予告演出選択テーブルは、図柄変動演出として疑似連演出が選択され、疑似連演出時の予告演出としてセリフ予告演出が選択されたときに演出パターン決定部７０によって参照される。このセリフ予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果（フラグの種類）に対応させてキャラクタの発するセリフの有無やセリフの色の選択率を規定している。ここで、図３３に疑似連演出として疑似３連演出が選択された場合のキャラクタＫＹの発するセリフＳｅの有無やセリフＳｅの色を選択するテーブルの一例を示した。
【０１８５】
同図に示すように、疑似連演出における疑似変動のそれぞれについてキャラクタＫＹの発するセリフＳｅの有無やセリフＳｅの色が規定されている。キャラクタＫＹの発するセリフＳｅの有無やセリフＳｅの色は、セリフ無しが最も信頼度が低く、上述のように白色のセリフＳｅ→赤色のセリフＳｅ→虹色のセリフＳｅの順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなり、虹色は通常遊技後に特別遊技を行うことが確定する大当たり確定演出である。
【０１８６】
また、セリフ予告演出は、上述のように疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動において実行されることから、複数のタイミング（図の例では３回のタイミングＴ１〜Ｔ１１，Ｔ２〜Ｔ２１，Ｔ３〜Ｔ３１（図１９参照））でセリフ予告演出が実行可能である。そして、図３３のテーブルから理解できるように、セリフＳｅが虹色のセリフ予告演出は、特別遊技判定の結果が大当たり（フラグＡ１〜Ａ３）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択され得り、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このセリフＳｅが虹色のセリフ予告演出は、特定のセリフ予告演出に該当し得る。一方、白色のセリフは、特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。また、図３３に示すセリフ予告演出選択テーブルでは、特定のセリフ予告演出としては、３回の演出実行タイミングのうちの１回のタイミングで実行する演出が選択されやすく、２回又は３回の演出実行タイミングで実行される演出は選択され難い。すなわち、図３３に示すセリフ予告演出選択テーブルは、特定のセリフ予告演出が２回以上実行される得ることを規制すると共に、特定のセリフ予告演出が２回以上実行されることを可能とする。図３３の例では、特定のステップアップ予告演出は、４ラウンド確変大当たり又は１６ラウンド確変大当たりであるとき２回実行可能とされ、１６ラウンド確変大当たりであるとき３回実行可能とされている。すなわち、特定のセリフ予告演出は、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに２回以上実行される。
【０１８７】
そして、セリフ予告演出選択テーブルでは、１の演出実行タイミング（例えば疑似連３連目）で特定のセリフ予告演出を実行する場合、１の演出実行タイミングとは別の他の２回の演出実行タイミング（例えば疑似連３連目以前の疑似連１連目及び疑似連２連目のタイミング）では特定のセリフ予告演出とは異なるセリフ予告演出（セリフ無し、セリフＳｅの色が白色、又はセリフＳｅの色が赤色）が実行され、また１の演出実行タイミング（例えば疑似連３連目）の前後のタイミングで特定のセリフ予告演出が実行されることを規制している。
【０１８８】
このように、大当たりであるときに選択され得り特別遊技を実行することが確定する特定のセリフ予告演出が２回以上実行されることが規制され、２回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のセリフ予告演出を２回以上実行可能とすることで、特定のセリフ予告演出が２回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。
【０１８９】
なお、セリフ予告演出選択テーブルでは、特定のセリフ予告演出が低い確率ではあるが２回又は３回実行され得るが、例外を無くして特定のセリフ予告演出が１回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、ステップアップ予告演出を実行するタイミングは、疑似連演出には限定せず、疑似連演出以外の他のタイミングを含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。
【０１９０】
（ミニキャラクタ予告演出選択テーブル）
ミニキャラクタ予告演出選択テーブルは、予告演出としてミニキャラクタ予告演出が選択されたときに演出パターン決定部７０によって参照される。このミニキャラクタ予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果（フラグの種類）及び図柄変動パターンに対応させて、ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の出現タイミング、ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の服装の色やミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の種類の選択率を規定している。ここで、図３４に図柄変動疑似連演出として疑似３連演出後にＳＰリーチ演出が実行される場合のミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の出現タイミング、ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の服装の色やミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の種類を選択するテーブルの一例を示した。
【０１９１】
同図に示すように、ミニキャラクタ予告演出では、通常ミニキャラクタＭＫ１の場合は服装が上述のように青服→赤服→ゼブラ服の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなり、特別ミニキャラクタＭＫ２が登場するミニキャラクタ予告演出は信頼度が最も高く、通常遊技後に特別遊技を行うことが確定する大当たり確定演出である。また、ミニキャラクタ予告演出では、ゼブラ服の通常ミニキャラクタＭＫ１又は特別ミニキャラクタＭＫ２が出現する演出は、特別遊技判定の結果が大当たり（フラグＡ１〜Ａ３）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすく、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このゼブラ服の通常ミニキャラクタＭＫ１又は特別ミニキャラクタＭＫ２が出現するミニキャラクタ予告演出は、特定のミニキャラクタ予告演出に該当し得る。一方、青服の通常ミニキャラクタＭＫ１が登場するミニキャラクタ予告演出は、特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。
【０１９２】
ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の出現タイミングは、１回の通常遊技において変動開始演出時（Ｔ０〜Ｔ０１）、リーチ開始演出時（Ｔ４１〜Ｔ４２）、ＳＰリーチ演出中盤（Ｔ５１〜Ｔ５２）及びＳＰＳＰリーチ演出中盤（Ｔ６１〜Ｔ６２）の４回である。これらの４回のタイミングのうち、基本的に１回のタイミングでゼブラ服を含めた青服・赤服の通常ミニキャラクタＭＫ１、又は特別ミニキャラクタＭＫ２が出現し、例外的に特別遊技判定の結果が遊技者に有利な４ラウンド確変大当たり（フラグＡ２）及び１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに２回のタイミングで通常ミニキャラクタＭＫ１が出現し、１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに２回のタイミングで特別ミニキャラクタＭＫ２が出現する。すなわち、特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）及び８ラウンド通常大当たり（フラグＡ１）のときには通常又は特別ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２が２回以上出現することがないため、通常ミニキャラクタＭＫ１が２回出現した時点で、通常大当たりよりも遊技者とって有利な確変大当たりが確定し、また大当たりが確定する特別ミニキャラクタＭＫ２が２回出現した場合には遊技者とってより有利な１６ラウンド確変大当たりが確定する。
【０１９３】
以上のように、ミニキャラクタ予告演出は、通常遊技後に特別遊技を実行する信頼度の高低を問わず、基本的に３回の演出実行タイミングのうちの１回のタイミングで選択されやすく、２回のタイミングで選択され難い。すなわち、図３４に示すミニキャラクタ予告演出選択テーブルは、ミニキャラクタ予告演出が２回以上実行されることを規制すると共に、ミニキャラクタ予告演出が２回以上実行されることを可能とする。
【０１９４】
そして、ミニキャラクタ予告演出選択テーブルでは、１の演出実行タイミングで特定のミニキャラクタ予告演出を実行する場合、１の演出実行タイミングとは別の他の演出実行タイミング（１の演出実行タイミングの前又は後のタイミング）でミニキャラクタ予告演出が実行されることを規制している。
【０１９５】
このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い演出、低い演出ともに２回以上実行されることが規制され、２回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のミニキャラクタ予告演出を２回以上実行可能とすることで、特定のミニキャラクタ予告演出が２回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。
【０１９６】
なお、ミニキャラクタ予告演出選択テーブルでは、特定のカットイン予告演出が低い確率で例外的に２回実行され得るが、例外を無くして特定のミニキャラクタ予告演出が１回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、ミニキャラクタ予告演出を実行するタイミングは、変動開始演出時や発展演出時には限定せず、これら以外の他のタイミング、例えば疑似連演出を含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。
【０１９７】
（カットイン予告演出選択テーブル）
カットイン予告演出選択テーブルは、予告演出としてカットイン予告演出が選択されたときに演出パターン決定部７０によって参照される。このカットイン予告演出選択テーブルは、特別遊技判定の結果（フラグの種類）及び図柄変動パターンに対応させて、カットイン画像ＣＩの出現タイミング、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧの色の選択率を規定している。ここで、図３５に図柄変動疑似連演出として疑似３連演出後にＳＰリーチ演出が実行される場合のカットイン予告演出の実行タイミング、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧの色を選択するテーブルの一例を示した。
【０１９８】
同図に示すように、カットイン予告演出では、上述のようにカットイン画像ＣＩの背景ＢＧの色が青色→緑色→赤色→虹色の順に特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高くなり、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが虹色のカットイン予告演出は通常遊技後に特別遊技を行うことが確定する大当たり確定演出である。また、カットイン予告演出では、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが虹色のカットイン予告演出は、特別遊技判定の結果が大当たり（フラグＡ１〜Ａ３）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが主制御基板３０から受信したコマンド（本実施形態では変動開始コマンド）が通常遊技後に特別遊技を実行するものに相当するときに選択されやすく、また上述のように特別遊技判定の結果が大当たりであることに対する信頼度が高い。このカットイン画像ＣＩの背景ＢＧが虹色のカットイン予告演出は、特定のカットイン予告演出に該当し得る。一方、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが青色のカットイン予告演出は、特別遊技判定の結果がハズレ（フラグＢ１）であるとき、すなわち演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａが受信したコマンドが通常遊技後に特別遊技を実行しないものに相当するときに選択されやすい。
【０１９９】
カットイン予告演出では、１回の通常遊技において変動開始演出時（Ｔ０〜Ｔ０１）、リーチ開始演出時（Ｔ４１〜Ｔ４２）、ＳＰリーチ演出終盤（Ｔ５１〜Ｔ５２）及びＳＰＳＰリーチ演出終盤（Ｔ６１〜Ｔ６２）の４回のタイミングで実行可能である（図１９参照）。図３５のカットイン予告演出テーブルの一例のにおいては、リーチ演出開始時（Ｔ４１〜Ｔ４２）、ＳＰリーチ演出の終盤（Ｔ５１〜Ｔ５２）、及びＳＰＳＰリーチ演出の終盤（Ｔ６１〜Ｔ６２）の３回のタイミングで実行可能であり、リーチ開始演出時（Ｔ４１〜Ｔ４２）のカットイン予告演出は非ボタン演出（非操作要求演出）として、ＳＰリーチ演出終盤（Ｔ５１〜Ｔ５２）及びＳＰＳＰリーチ演出終盤（Ｔ６１〜Ｔ６２）のカットイン予告演出は、遊技者により操作ボタン６の操作によりカットイン予告演出が実行されるボタン演出（操作要求演出）として構成されている。また、信頼度の高いカットイン画像ＣＩの背景ＢＧが虹色のカットイン予告演出は、３回の実行タイミングのうち、基本的に１回のタイミング（ＳＰリーチ演出の終盤）で実行され、例外的に特別遊技判定の結果が１６ラウンド確変大当たり（フラグＡ３）のときに２回のタイミングで実行される。さらに、ＳＰリーチ演出においてカットイン予告演出を行うことが決定されるときには、操作ボタン６に対する受付有効期間内に遊技者によるボタン操作がなされる場合、ボタン操作がなされない場合に比べて信頼度が高い背景色が若干選択されやすくなっている。
【０２００】
以上のように、カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが虹色のカットイン予告演出は、基本的に３回の演出実行タイミングのうちの１回のタイミングで実行する演出が選択されやすく、２回以上の演出実行タイミングで実行される演出は選択され難い。すなわち、図３５に示すカットイン予告演出選択テーブルは、特定のカットイン予告演出が２回以上実行されることを規制すると共に、特定のカットイン予告演出が２回以上実行されることを可能とする。
【０２０１】
そして、カットイン予告演出選択テーブルでは、１の演出実行タイミング（例えばＳＰリーチ演出の中盤）で特定のカットイン予告演出を実行する場合、１の演出実行タイミングとは別の演出実行タイミング（例えばリーチ開始演出時出）では特定のカットイン予告演出とは異なるカットイン予告演出（カットイン画像ＣＩの背景ＢＧが青色、緑色又は赤色のカットイン予告演出）が実行され、また１の演出実行タイミング（ＳＰリーチ演出の中盤）の前又は後のタイミングで、ひいては特定ボタン演出（特定操作要求演出）以前のタイミングで特定のカットイン予告演出が実行されることを規制している。また、特定のカットイン予告演出は、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときには例外的に、例えば１６ラウンド確変大当たりであるときに２回実行可能とされている。
【０２０２】
このように、大当たりであるときに選択されやすく特別遊技を実行する信頼度が高い特定のカットイン予告演出が２回以上実行されることが規制され、２回以上実行しないことで、遊技の進行途中での遊技に対する興趣の低下を抑制し、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。また、特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な所定の大当たりであるときに例外的に特定のカットイン予告演出を２回以上実行可能とすることで、特定のカットイン予告演出が２回以上実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者がより楽しめる遊技機１を提供できる。
【０２０３】
なお、カットイン予告演出選択テーブルでは、確定演出である特定のカットイン予告演出が低い確率で例外的に２回実行され得るが、例外を無くして特定のカットイン予告演出が１回のみ実行されるように規制するようにしてもよい。また、カットイン予告演出を実行するタイミングは、変動開始演出時や発展演出時には限定せず、これら以外の他のタイミング、例えば疑似連演出を含めた複数のタイミングで実行可能としてもよい。
【０２０４】
［演出制御基板のＲＡＭ］
ＲＡＭ３３ｃは、ＣＰＵ３３ａがプログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【０２０５】
［演出制御基板のＲＴＣ］
ＲＴＣ３３ｄは、正確な現在の日時を示す時刻情報を出力することが可能な時計回路（リアルタイムクロック）であり、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。演出制御基板３３は、演出装置３７に実行させる演出を決定する際等に現時点の日時に関する情報が必要な場合、ＲＴＣ３３ｄの計測情報を参照する。
【０２０６】
◆◆演出装置制御基板◆◆
演出装置制御基板３４は、演出装置３７を制御するものであり、画像制御基板３５及びランプ制御基板３６を備えている。ただし、演出装置制御基板３４は、画像制御基板３５及びランプ制御基板３６を個別の制御基板として構成する必要はなく、これらの制御基板３５，３６を１つの制御基板として構成してもよい。
【０２０７】
◇画像制御基板◇
画像制御基板３５は、演出装置３７を構成する画像表示器１２及びサブ表示器１３に表示する画像、並びにスピーカー８からの出力を制御するものであり、ＣＰＵ３５ａ、ＲＯＭ３５ｂ、ＲＡＭ３５ｃ及びＶＲＡＭ３５ｄを備えている。この画像制御基板３５は、演出制御基板３３からの指示に基づき、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また、画像制御基板３５は、そのような図柄変動演出等と関連する演出画像等をサブ表示器１３に表示させ、あるいは音声、音楽、効果音等をスピーカー８から出力することも可能である。さらに、画像制御基板３５は、演出制御基板３３からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像等の特別遊技演出画像を表示したりする。
【０２０８】
画像制御基板３５のＶＲＡＭ３５ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３５ａは、ＶＲＡＭ３５ｄに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理等の各種処理を１フレーム毎に繰り返して実行することにより、画像表示器１２やサブ表示器１３に対して背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像等を重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また、画像制御基板３５は、スピーカー８から演出用の音声、音楽、効果音等を発生させる。そのため、画像制御基板３５は、画像表示器１２やサブ表示器１３で表示される画像（動画像等）に対応した音声、音楽、効果音等をスピーカー８から出力させることができる。
【０２０９】
◇ランプ制御基板◇
ランプ制御基板３６は、枠ランプ９、可動役物本体１４ａ、盤面ランプ１４ｂ及び操作ボタン本体６ａのそれぞれを制御するものであり、ＣＰＵ３６ａ、ＲＯＭ３６ｂ及びＲＡＭ３６ｃを備えている。具体的には、このランプ制御基板３６は、演出制御基板３３からの指示に基づいて枠ランプ９を点灯させ、可動役物本体１４ａを動作させ、盤面ランプ１４ｂを所定色で点灯させ、操作ボタン本体６ａを動作させたりする。
【０２１０】
また、画像制御基板３５及びランプ制御基板３６は、特別遊技判定の結果と実行される演出の矛盾をチェックする機能、例えば特別遊技判定の結果が大当たりでないときに大当たり確定演出が決定されていないかを判定する演出判定機能を有している。この場合の大当たり確定演出は、全回転リーチ演出や特別ミニキャラクタが登場するミニキャラクタ予告演出等のように、実行された時点でその演出単独で大当たりが確定する演出に限らず、例えば特別遊技判定の結果が大当たりのときにみ複数回実行される演出も含む。すなわち、本実施形態では、上述のように特定演出が２回以上実行されることが規制され、例外的に一部の特定演出については遊技者にとって有利な確変大当たりのときに２回以上実行される。そこで、例外でないときに特定演出が２回以上実行されるバグが発生しないように、画像制御基板３５及びランプ制御基板３６が演出制御基板３３からのコマンドをモニタリングするようにしてもよい。また、画像制御基板３５及びランプ制御基板３６がバグの発生を検知した場合、特定演出が２回以上実行されないように演出を差し替え、また特定演出が可動役物１４の落下演出やカットイン予告演出等の場合には演出制御基板３３からのコマンドに対応する演出を実行しないようにしてもよい。
【０２１１】
◆サブ制御基板の主要動作手順◆
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板３１（払出制御基板３２のＣＰＵ３２ａ及び演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａ）は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ３２ａ，３３ａは、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ３２ａ，３３ａは、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。このタイマ割込み処理は、サブ制御基板３１の払出制御基板３２及び演出制御基板３３において個別に実行される。
【０２１２】
◆◆払出制御基板によるタイマ割込み処理◆◆
このタイマ割込み処理は、各種入賞口への遊技球の入賞に対する賞球の払い出しのために実行される。このタイマ割込み処理では、払出制御基板３２のＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０からの賞球コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、賞球コマンドを受信していると判定した場合、ＣＰＵ３２ａは、受信した賞球コマンドに従がって払出モーター３２ｄを駆動する。これにより、入賞口の種類及び入賞個数に応じた賞球が払い出される。一方、賞球コマンドを受信していないと判定した場合、ＣＰＵ３２ａは、払出モーター３２ｄを駆動することなく、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１３】
◆◆演出制御基板によるタイマ割込み処理◆◆
以下、図３６〜図３９を参照しつつ、演出制御基板３３において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
【０２１４】
演出制御基板３３におけるＣＰＵ３３ａの演出制御部６５は、主制御基板３０で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３３で行われる処理は、ＲＯＭ３３ｂに記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ３３ａの演出制御部６５からのコマンドにしたがって行われる。
【０２１５】
演出制御部６５は、まず主制御基板３０からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。このコマンド受信処理については、図３７を参照して後に詳述する。
【０２１６】
ステップＳ１００１のコマンド受信処理に続いて、演出制御部６５は、操作ボタン６（操作ボタンスイッチ６ｂ）からの操作情報の入力の有無に基づいて、操作ボタン６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ここで、操作ボタン６が操作されたと判定した場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、演出制御部６５は、その旨を通知するための操作コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１００３）。この操作コマンドが画像制御基板３５及びランプ制御基板３６へ送信されることで、これらの基板３５，３６によって、操作ボタン６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。具体的には、本実施形態では、画像制御基板３５は、カットイン予告演出のタイミングにおいて操作コマンドを受信したときにカットイン予告演出として画像表示器１２の表示画面１２’にカットイン画像ＣＩを表示させる処理を実行し、ランプ制御基板３６は、可動役物落下演出の実行タイミングにおいて操作コマンドを受信したときに可動役物落下演出として可動役物１４を落下させる処理を実行する。
【０２１７】
一方、演出制御部６５は、操作ボタン６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１００２：ＮＯ）、ボタン操作に対する受付有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１００４）。受付有効期間が経過したと判断した場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、演出制御部６５は、その旨を通知するための非操作コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１００５）。この非操作コマンドが画像制御基板３５及びランプ制御基板３６へ送信されることによって、操作ボタン６の操作がなされないことに応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。具体的には、本実施形態では、
画像制御基板３５は、カットイン予告演出のタイミングにおいて非操作コマンドを受信したときにカットイン予告演出として画像表示器１２の表示画面１２’に非操作時のときのカットイン画像ＣＩを表示させる処理を実行し、ランプ制御基板３６は、可動役物落下演出の実行タイミングにおいて非操作コマンドを受信したときに可動役物落下演出として可動役物１４を落下させる処理を実行する。
【０２１８】
ステップＳ１００３の操作コマンドのセット処理又はステップＳ１００５の非操作コマンドのセット処理を実行した場合、若しくは受付有効期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１００４：ＮＯ）、演出制御部６５は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１００６）。具体的には、ステップＳ１００１、ステップＳ１００３又はステップＳ１００５の処理によってＲＡＭ３３ｃにセットされた変動演出開始コマンド（図３７のステップＳ１１０７等参照）、操作コマンド、非操作コマンド等を演出装置制御基板３４（画像制御基板３５及びランプ制御基板３６）に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、通常遊技又は特別遊技において、画像表示や音響出力等による演出の実行が画像制御基板３５に対して指示され、各種ランプの発光による演出や可動役物落下演出等の実行がランプ制御基板３６に対して指示される。
【０２１９】
ステップＳ１００６のコマンド送信処理に続いて、演出制御部６５は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１００７）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像制御基板３５から送信されるので、演出制御部６５は、そのデータをランプ制御基板３６に転送する。これにより、画像表示器１２、サブ表示器１３及びスピーカー８によって行われている演出と同期するように、他の演出装置３７（枠ランプ９、盤面ランプ１４ｂ、可動役物１４等）による演出がランプ制御基板３６によって制御される。
【０２２０】
［コマンド受信処理］
図３７は、図３６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３７に例示されるように、演出制御部６５は、まず特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。具体的には、演出制御部６５は、例えば主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２２１】
演出制御部６５は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、主制御基板３０から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２２２】
演出制御部６５は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して演出制御基板３３のＲＡＭ３３ｃに格納し（ステップＳ１１０３）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１０４）。
【０２２３】
この変動開始コマンドには、上述したように大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類及び結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか又はハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出（非リーチ演出）のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。さらに、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の当該変動に対応する特別遊技判定時の遊技状態を特定することができる。
【０２２４】
変動開始コマンドを解析すると、ＣＰＵ３３ａの演出パターン決定部７０は、その解析結果に基づいて、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃ等の変動演出パターンを設定する図柄変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０５）。この図柄変動演出パターン設定処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０２２５】
次に、演出パターン決定部７０は、装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示中に実行する予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０６）。この予告演出パターン設定処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０２２６】
ステップＳ１１０６の予告演出パターン設定処理を実行すると、通常遊技演出制御部７１は、変動演出開始コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１１０７）。具体的には、例えば通常遊技演出制御部７１は、ステップＳ１１０５の図柄変動演出パターン設定処理で設定した図柄変動演出、及びステップＳ１１０６の予告演出パターン設定処理で設定した予告演出の内容を含む設定情報と共に変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする。この変動演出開始コマンドは、図３６のステップＳ１００６におけるコマンド送信処理によって演出装置制御基板３４である画像制御基板３５及びランプ制御基板３６に送信される。これにより、演出制御基板３３において演出パターンが決定された装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃ等の図柄変動演出や各種予告演出が、画像制御基板３５及びランプ制御基板３６によって実現されることになる。
【０２２７】
ここで、変動演出開始コマンドの設定情報は、例えば図２９の装飾図柄変動演出選択テーブル、図３２〜図３５の予告演出選択テーブル等を含む演出パターン選択テーブル７５を参照して選択パターン決定部７０によって決定された演出パターンの情報を含む。一方、演出パターン選択テーブル７５は、上述のように主制御基板３０からのコマンドが大当たり遊技を実行するものであるときに選択されやすく大当たり遊技を実行する信頼度が高い複数の演出のうちの特定演出が２回以上実行されることを規制する。また、演出パターン選択テーブル７５は、主制御基板３０からのコマンドが疑似連続変動を含むコマンドであるとき（疑似連続変動演出を実行するとき）、遊技者にとって有利な大当たりに対応するコマンドであるとき（特別遊技判定の結果が、特別遊技後に確変遊技状態ＳＴ４に移行するものであるとき、又は通常遊技後に確変大当たり等の特定の特別遊技を実行するものであるとき）等に特定演出が２回以上実行されることを可能とする。
【０２２８】
そのため、演出制御部６５の通常遊技演出制御部７１は、基本的に特定演出を２回以上実行しない。具体的には、通常遊技演出制御部７１は、ＳＰＳＰリーチ演出、可動役物落下演出、特定の予告演出（例えば特定のステップアップ演出、特定のセリフ予告演出、特定のミニキャラクタ予告演出、特定のカットイン予告演出）、特定のボタン演出（操作要求演出）、特定の非ボタン演出（非操作要求演出）を２回以上実行せず、ボタン演出としての特定のカットイン予告演出等の特定演出の実行以前に特定演出を実行しないようにしてもよい。複数のタイミングで実行可能な特定演出を２回以上実行しないとき、１のタイミングで特定演出を実行し、１のタイミングとは別のタイミング（１のタイミング以前のタイミング又は１のタイミング以降のタイミング）では、特定演出以外の演出を実行しないようにしてもよく、また特定演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。１のタイミングとは別のタイミングで特定演出以外の演出を実行しない演出として、例えば可動役物落下演出、特定のカットイン予告演出等が該当し、１のタイミングとは別のタイミングで特定演出とは異なる演出を実行する演出としては、例えばステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ミニキャラクタ予告演出が該当する。
【０２２９】
一方、通常遊技演出制御部７１は、特定演出を２回以上実行することがある。具体的には、通常遊技演出制御部７１は、例えば疑似連続変動演出を実行するときや特別遊技判定の結果が遊技者にとって有利な大当たりであるとき（特別遊技後に確変遊技状態ＳＴ４に移行する大当たりであるとき、特定の特別遊技（最大ラウンド大当たりや出玉期待値が最大の大当たり）を実行する大当たりであるとき）には、特定演出を２回以上実行することがある。この場合、通常遊技演出制御部７１は、例えば演出パターン選択テーブル７５に基づく抽選により、別のタイミングでは特定演出とは異なる演出を実行するか、又は特定演出を実行する。
【０２３０】
このステップＳ１１０７の変動演出開始コマンドのセット処理に応じた図柄変動演出及び予告演出は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。具体的には、図柄変動演出及び予告演出は、後述するステップＳ１１０９においてセットされる変動演出終了コマンドが図３６のステップＳ１００６のコマンド送信処理において演出制御基板３３から演出装置制御基板３４に送信されるまで行われる。
【０２３１】
一方、演出制御部６５は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、主制御基板３０からの変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。ここで、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、演出制御部６５は特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１１０９）。この変動演出終了コマンドは、図３６のステップＳ１００６のコマンド送信処理によって演出装置制御基板３４である画像制御基板３５及びランプ制御基板３６に送信される。これにより、通常遊技演出制御部７１の図柄変動演出制御部７３は、演出装置３７の画像表示器１２によって実行されている装飾図柄変動を停止表示させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを、例えば３つの装飾図柄１２ａ,１２ｂ，１２ｃを同一図柄で停止表示させるか否かにより遊技者に報知させる。
【０２３２】
これに対して、ステップＳ１１０２の変動開始コマンド受信処理において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、演出制御部６５は、特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。この処理において特別遊技開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１０：ＹＥＳ）、演出制御部６５は、特別遊技演出パターンの設定処理を行う（ステップＳ１１１１）。この特別遊技演出パターンの設定処理では、変動開始コマンドや特別遊技開始コマンドに基づいて、演出パターン決定部７０により特別遊技実行時の演出を設定する。ステップＳ１１１１の特別遊技演出パターンの設定処理が終了すると、演出制御部６５は、特別遊技演出の内容を含む設定情報と共に特別遊技演出の開始を指示する特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１１１２）。この特別遊技開始コマンドは、ステップＳ１００６のコマンド送信処理によって演出装置制御基板３４である画像制御基板３５及びランプ制御基板３６に送信される。これにより、特別遊技演出制御部７２は、ステップＳ１１１１において設定した特別遊技演出パターンを演出装置３７に実行させる。
【０２３３】
一方、特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１１０：ＮＯ）、演出制御部６５は、特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１３）。この処理において特別遊技終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１３：ＹＥＳ）、演出制御部６５は、特別遊技終了コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットする（ステップＳ１１１４）。この特別遊技終了コマンドは、ステップＳ１００６のコマンド送信処理によって演出装置制御基板３４である画像制御基板３５及びランプ制御基板３６に送信される。これにより、演出制御部６５は、演出装置３７で実行されている特別遊技に対応した演出を終了させる。
【０２３４】
そして、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、特別遊技開始コマンド又は特別遊技終了コマンドをＲＡＭ３３ｃにセットした場合（ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１２又はステップＳ１１１４）、若しくは変動開始コマンド、変動停止コマンド、特別遊技開始コマンド及び特別遊技終了コマンドのいずれも受信していないと判定した場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ、ステップＳ１１１０：ＮＯかつステップＳ１１１３：ＮＯ、又はステップＳ１１０８：ＮＯ）、ステップＳ１００１のコマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
＜演出制御基板による図柄変動演出パターン設定処理＞
図３８は、図３７のステップＳ１１０５における図柄変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ３３ａの演出パターン決定部７０は、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０２３６】
演出パターン決定部７０は、リーチ演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでの変動演出パターンを非リーチ演出として設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２３７】
ここで、ＲＯＭ３３ｂには、非リーチ演出としての変動演出に関して、例えばハズレ−非リーチ演出パターン選択テーブルが記憶されている（例えば図２９の変動パターン番号１）。このハズレ−非リーチ演出パターン選択テーブルには、例えば３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、主制御基板３０において決定される変動パターン（変動時間）に対応する複数の演出パターン選択テーブルが設けられている。そして、ステップＳ１２０２において、演出パターン決定部７０は、これら複数の演出パターン選択テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出パターン選択テーブルを選択する。例えば、設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、演出パターン決定部７０は、３秒用の演出パターン選択テーブルを選択する。
【０２３８】
各演出パターン選択テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。演出パターン決定部７０は、選択した演出パターン選択テーブルに格納されている複数の演出パターンの中から、上述したコマンド受信処理におけるステップＳ１１０３の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。このように、演出パターン決定部７０は、変動開始コマンド、演出乱数及び演出パターン選択テーブルに基づいて、リーチ演出を含まない複数の非リーチ演出のうちから変動演出パターンを設定する。
【０２３９】
このようにしてステップＳ１２０２の変動演出パターンの設定処理を行った場合、演出パターン決定部７０は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、特別図柄表示器２２ａにおいて判定図柄が停止表示されるのに伴って画像表示器１２に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１２０３）。
【０２４０】
一方、演出パターン決定部７０は、リーチ演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０２の処理と同様に変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて演出パターン選択テーブルを選択すると共にこの演出パターン選択テーブルから演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、ハズレ−リーチ前演出用又は大当たり用の演出パターン選択テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターン、すなわちリーチ前演出（例えば擬似３連）を設定する（ステップＳ１２０４）。
【０２４１】
ステップＳ１２０４の処理に続いて、演出パターン決定部７０は、例えば主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に停止表示させるリーチ図柄（例えば左右の装飾図柄１２ｂ，１２ｃ）を設定する（ステップＳ１２０５）。なお、リーチ図柄は、設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ１２０５のリーチ図柄の設定処理に続いて、演出パターン決定部７０は、リーチ成立後の変動演出パターン、すなわちリーチ演出を設定する（ステップＳ１２０６）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、図２９の装飾図柄変動演出選択テーブルを参照してロングリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出等のリーチ演出を行うか、ロングリーチ演出やＳＰリーチ演出を行う場合にはＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展させるか否か、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出を行う場合には図３１の可動役物演出選択テーブルを参照して可動役物落下演出や復活演出を実行するか否か等を設定する。例えば、図２９の装飾図柄変動演出選択テーブルの変動パターン番号５０〜変動パターン番号５２のいずれかを選択した場合、ＳＰリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→復活演出を実行する変動演出パターンがリーチ成立後（リーチ前演出後）に実行される。また、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出のうちの少なくとも一方を含む変動演出パターン（例えば変動パターン番号３５〜４６）が設定される場合、演出パターン決定部７０は、図３０（ａ）のＳＰリーチ演出用テーブルや図３０（ｂ）のＳＰＳＰリーチ演出テーブルに基づいて楽曲のタイトル１２ｅと歌詞画像１２ｆの色を選択率に従った抽選により決定すると共に、図３１の可動役物演出選択テーブルを参照して所定のタイミング（Ｔ５３〜Ｔ６，Ｔ６３〜Ｔ７，タイミングＴ７１〜Ｔ８（図１９参照））において役物落下煽り演出（図２参照）を行うか否かや可動役物１４を落下させる可動役物落下演出（図２２及び図２３参照）を行うか否かを選択率に従った抽選により決定する。
【０２４３】
ステップＳ１２０６の変動演出パターンの設定処理が行われた場合、ステップＳ１２０２の処理が行われた場合と同様に、画像表示器１２に停止表示させる装飾図柄を設定する処理が進められる（ステップＳ１２０３）。
【０２４４】
＜演出制御基板による予告演出パターン設定処理＞
図３９は、図３７のステップＳ１１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ３３ａの演出パターン決定部７０は、ＲＡＭ３３ｃにセットされた図柄変動演出の内容に基づいて、図柄変動演出パターンとして疑似連演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。すなわち、ステップＳ１１０５の図柄変動演出パターン設定処理において疑似連演出が設定される否かを判定する。
【０２４５】
疑似連演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出パターン決定部７０は、ステップアップ予告演出の設定処理を行う（Ｓ１３０２）。具体的には、例えば演出乱数と予告演出の演出パターンとが対応付けられた複数のステップアップ予告演出選択テーブルの中から、ステップＳ１１０３の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数に対応するステップアップ予告演出選択テーブルを読み出すと共にこのステップアップ予告演出選択テーブルに規定された選択率にしたがってステップアップ予告演出として決定する。
【０２４６】
このステップＳ１３０２のステップアップ予告演出設定処理では、擬似連演出においてステップアップ予告演出を実行するか否か、またステップアップ予告演出を実行する場合にはその演出内容を決定し、その設定情報をＲＡＭ３３ｃにセットする。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部７０は、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動に対して、演出乱数に基づいてウインドウ（スナップ写真）のステップ数を決定すると共に、各スナップ写真のフレームＦｒの色を決定する。スナップ写真のフレームＦｒの色は、例えば図３２に示すようなステップアップ予告演出選択テーブル（図３２は疑似連が「３」でステップ数が「４」の場合のテーブル）を参照して演出パターン決定部７０により決定される。このステップアップ予告演出選択テーブルでは、疑似連続変動のそれぞれにおいて表示するステップスナップ写真画像ＳＮ１〜ＳＮ４のフレームＦｒの色の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのような色のフレームＦｒのスナップ写真が選択されるかは演出パターン決定部７０による抽選で決定される。
【０２４７】
ステップＳ１３０２のステップアップ予告演出設定処理に続いて、演出パターン決定部７０は、ＲＡＭ３３ｃに記憶されている予告演出の設定情報に基づいて、今回の変動演出中に擬似連演出においてステップアップ予告演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。
【０２４８】
演出パターン決定部７０は、擬似連演出においてステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、セリフ予告演出の設定処理を行う（ステップＳ１３０４）。このセリフ予告演出の設定処理は、ステップアップ予告演出の設定処理と同様に、ステップＳ１１０３の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数と、セリフ予告演出選択テーブルとに基づいて演出内容を決定し、その設定情報をＲＡＭ３３ｃにセットすることで行われる。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部７０は、疑似連演出におけるそれぞれの疑似変動に対して、演出乱数に基づいてセリフ予告演出選択テーブルを選択すると共に、このセリフ予告演出選択テーブルに規定された選択率に従ってキャラクタＫＹの発するセリフＳｅの色（柄）を決定する。セリフＳｅの色（柄）は、例えば図３３に示すようなセリフ予告演出選択テーブル（図３３は疑似連が「３」の場合のテーブル）を参照して演出パターン決定部７０により決定される。このセリフ予告演出選択テーブルでは、疑似連続変動のそれぞれにおいて表示するセリフＳｅの（セリフ無しを含む）の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのような色（柄）のセリフＳｅが選択されるかは演出パターン決定部７０による抽選で決定される。
【０２４９】
ステップＳ１３０４のセリフ予告演出の設定処理が終了した場合、ステップＳ１３０１において疑似連演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、又はステップＳ１３０３においてステップアップ予告演出を実行すると判定された場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出パターン決定部７０は、ステップＳ１１０３の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数と、ミニキャラクタ予告演出選択テーブルとに基づいてミニキャラクタ予告演出の設定処理を行う（ステップＳ１３０５）。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部７０は、所定のタイミング（Ｔ０〜Ｔ０１，Ｔ４１〜Ｔ４２，Ｔ５１〜Ｔ５２，Ｔ６１〜Ｔ６２（図１９参照））で通常ミニキャラクタＭＫ１又は特別ミニキャラクタＭＫ２を登場させる画像表示（図２７（ａ）又は図２７（ｂ）参照）を行うか否か、及び通常ミニキャラクタＭＫ１を登場させる場合の通常ミニキャラクタＭＫ１の服色を、ステップＳ１１０３の演出乱数の取得・格納処理で取得した演出乱数と、ミニキャラクタ予告演出選択テーブル（例えば図３４参照）とに基づいて決定する。このミニキャラクタ予告演出選択テーブルでは、ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の出現タイミング、ミニキャラクタＭＫ１，ＭＫ２の種類、及び通常ミニキャラクタＭＫ１の服色の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのようなミニキャラクタ予告演出が選択されるかは演出パターン決定部７０による抽選で決定される。
【０２５０】
ステップＳ１３０５のミニキャラクタ予告演出の設定処理が終了した場合、演出パターン決定部７０は、さらにカットイン予告演出の設定処理を行う（ステップＳ１３０６）。具体的には、本実施形態では、演出パターン決定部７０は、リーチ開始演出時中のタイミング（Ｔ４１〜Ｔ４２）でカットイン画像ＣＩ（図２８（ｃ）参照）を表示させるか否か、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出中のタイミング（Ｔ５１〜Ｔ５２，Ｔ６１〜Ｔ６２（図１９参照））でボタン操作受付画像１２ｇ（図２８（ｂ））を表示した後にカットイン画像ＣＩ（図２８（ｃ）参照）を表示させるか否か、及びカットイン画像ＣＩの背景ＢＧの色をステップＳ１１０３の処理で取得した演出乱数と、カットイン予告演出選択テーブル（例えば図３５参照）とに基づいて決定する。このカットイン予告演出選択テーブルでは、カットイン画像ＣＩの表示タイミング、及びカットイン画像ＣＩの背景ＢＧの色の組み合わせは、所定の選択率で振り分けられており、どのようなカットイン予告演出が選択されるかは演出パターン決定部７０による抽選で決定される。
【０２５１】
◆◆演出装置制御基板による制御処理◆◆
次に、図４０及び図４１を参照しつつ、演出装置制御基板３４である画像制御基板３５及びランプ制御基板３６により実行される制御処理について説明する。
【０２５２】
［画像制御基板による画像音響制御処理］
図４０は、画像制御基板３５により実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像制御基板３５は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２５３】
この画像音響制御処理において、画像制御基板３５のＣＰＵ３５ａは、まず演出制御基板３３からの変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びＲＯＭ３５ｂに記憶されたディスプレイリスト作成テーブルや音響リスト作成テーブルに基づいて変動演出の内容を設定し（ステップＳ１４０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストや音響リストを作成する（ステップＳ１４０３）。この処理において、ＣＰＵ３５ａは、変動演出の内容の設定に際して、変動演出開始コマンドに含まれる情報に基づいて、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部７０によって決定された演出との整合性を判定する。そして、ＣＰＵ３５ａは、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部７０によって決定された演出とが整合していない場合には、整合していない演出については演出パターン決定部７０によって決定された演出とは異なる演出を設定し、ディスプレイリストや音響リストを作成する。具体的には、特別遊技判定の結果が特別遊技を実行するものでないとき（ハズレのとき）に大当たり確定演出（例えば全回転リーチ演出、特別ミニキャラクタＭＫ２が登場するミニキャラクタ予告演出）を実行するコマンドが、特別遊技判定の結果が通常大当たりのときに２回以上実行することで複数の大当たりのうちの遊技者によって有利な大当たり（例えば４ラウンド確変大当たり、１６ラウンド確変大当たり）が確定する特定演出を２回以上実行する演出（例えば通常ミニキャラクタＭＫ１が登場するミニキャラクタ予告演出が２以上のタイミングで出現する演出、キャラクタＫＹ３の背景ＢＧが虹色のカットイン画像ＣＩを２以上のタイミングで表示するカットイン予告演出）を実行するコマンドが、１回実行することで複数の大当たりのうちの遊技者によって有利な大当たり（例えば４ラウンド確変大当たり、１６ラウンド確変大当たり）が確定する特定演出（例えば特別ミニキャラクタＭＫ２が登場するミニキャラクタ予告演出）を実行するコマンドが演出制御基板３３から送信されてきた場合、不整合である演出を他の演出として実行するように演出を設定する。このように、特別遊技判定の結果と決定された演出との不整合を修正することで、演出装置３７で実行される演出と特別遊技判定の結果に対応する遊技の結果とで矛盾が生じることを回避できるため、遊技者が不信感を抱くことを抑制できる。特に、操作ボタン６の操作を条件とした特定演出（特定操作要求演出）の実行以前のタイミングで特定演出が実行されることを規制する場合等のように特定演出が２回以上実行される演出（例えば２以上のタイミングでの通常ミニキャラクタＭＫ１の出現させるミニキャラクタ予告演出や背景ＢＧが虹色のカットイン画像ＣＩを表示させるカットイン予告演出）が実行されることを規制し、その一方で複数の大当たりのうちの遊技者にとって有利な大当たりのときに例外として特定演出が２回以上実行されることを可能とするときには、実行される演出と遊技の結果とでの不整合を回避することは、遊技の進行において遊技者が不信感を抱くことを抑制する上で有用である。
【０２５４】
画像制御基板３５のＲＡＭ３５ｃやＶＲＡＭ３５ｄは、ＣＰＵ３５ａによって作成されたディスプレイリストや音響リストに基づいてＲＯＭ３５ｂから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、画像表示器１２において行われる変動演出や各種予告演出、及びサブ表示器１３において行われる各種演出を実行するための描画処理を実行し、またスピーカー８からの音響出力を実行するための音響出力処理を実行する。
【０２５５】
ここで、ディスプレイリストや音響リストは、図３７のステップＳ１１０７でＲＡＭ３３ｃにセットされた変動演出開始コマンドに含まれる設定情報、及びＲＯＭ３５ｂに記憶されたディスプレイリスト作成テーブルや音響リスト作成テーブルに基づいて、画像制御基板３５のＣＰＵ３５ａにより作成される。
【０２５６】
ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４０３のリスト作成処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、演出制御基板３３からの変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３５ａは、ＲＡＭ３５ｃやＶＲＡＭ３５ｄに実行中の画像音響演出を終了させる処理を実行する（ステップＳ１４０５）。
【０２５７】
ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４０５の画像音響演出終了処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０４：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ１４０６）。具体的には、画像制御基板３５において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板３３に送信する。
【０２５８】
これに対して、演出制御基板３３は、画像制御基板３５から受信したデータをランプ制御基板３６に転送する。これにより、画像表示器１２、サブ表示器１３、及びスピーカー８によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板３６によって各種演出動作等が制御されることになる。
【０２５９】
［ランプ制御基板よるランプ制御処理］
図４１は、ランプ制御基板３６により実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板３６は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板３３からのコマンド、及び演出制御基板３３を介して画像制御基板３５から送信されるランプ制御に関するデータに基づいて、図４１に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２６０】
ランプ制御基板３６のＣＰＵ３６ａは、まず演出制御基板３３を介して画像制御基板３５から送信されたランプ制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。ＣＰＵ３６ａは、このステップＳ１５０１のデータ受信処理によって受信したランプ制御に関するデータに基づいて、画像表示器１２やサブ表示器１３、スピーカー８による演出と同期するように、枠ランプ９や盤面ランプ１４ｂの発光を制御し、操作ボタン６（操作ボタン本体６ａ）や可動役物１４（可動役物本体１４ａ）の動作を制御する。
【０２６１】
ステップＳ１５０１の処理に続いて、ＣＰＵ３６ａは、演出制御基板３３からの変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプ制御基板３６のＲＯＭ３６ｂから読み出してランプ制御基板３６のＲＡＭ３６ｃにセットすることにより、盤面ランプ１４ｂ及び枠ランプ９の発光パターンを設定する（ステップＳ１５０３）。このとき、画像音響制御処理において演出を決定する場合と同様に、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部７０により決定された発光パターンとの整合性を判定し、判定結果と発光パターンの不整合を修正するようにしてもよい。具体的には、例えば特別遊技判定の結果が特別遊技を実行するものでないとき（ハズレのとき）に大当たり確定演出（例えば盤面ランプ１４ｂ及び枠ランプ９の発光パターンが虹色の演出）を実行するコマンドが、演出制御基板３３から送信されてきた場合、不整合である演出を他の演出（発光パターンが虹色以外の演出）として実行するように発光パターンを設定する。そして、ＣＰＵ３６ａは、セットした発光パターンデータに基づいて、枠ランプ９や盤面ランプ１４ｂの発光制御を開始する（ステップＳ１５０４）。
【０２６２】
ステップＳ１５０４のランプ発光制御処理に続いて、ＣＰＵ３６ａは、変動演出開始コマンドに基づいて、操作ボタン６（操作ボタン本体６ａ）の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。すなわち、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出及び復活演出に伴う操作ボタン６の定位置からの下動及び定位置への復帰（上動）を行う必要があるか否かを判定する。
【０２６３】
ＣＰＵ３６ａは、操作ボタン６の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをＲＯＭ３６ｂから読み出してＲＡＭ３６ｃにセットすることにより、操作ボタン６の動作パターンを設定する（ステップＳ１５０６）。
【０２６４】
ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１５０６の操作ボタン６の動作パターン設定処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、又は操作ボタン６の動作が指示されていないと判定した場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、操作ボタン６の動作パターンがＲＡＭ３６ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。
【０２６５】
ＣＰＵ３６ａは、操作ボタン６の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０１のデータ受信処理によって画像制御基板３５から受信したランプ制御に関するデータに基づいて、操作ボタン６の動作開始タイミング（操作ボタン６に対する受付有効期間）であるか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。
【０２６６】
ＣＰＵ３６ａは、操作ボタン６の動作開始タイミグであると判定した場合（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、操作ボタン６の動作制御を行う（ステップＳ１５０９）。具体的には、操作ボタン６を定位置から球貯留部４の上面から突出する位置へと上動させ、操作ボタン６に対する受付有効期間内に操作ボタン６が操作されないときに操作ボタン６を定位置に復帰（下動）する動作を制御する。
【０２６７】
ステップＳ１５０９の操作ボタン６の動作制御処理に続いて、ＣＰＵ３６ａは、変動演出開始コマンドに基づいて、可動役物１４の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。すなわち、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出に伴う可動役物１４の定位置からの上動及び定位置への復帰（下動）を行う必要があるか否かを判定する。
【０２６８】
ＣＰＵ３６ａは、可動役物１４の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをＲＯＭ３６ｂから読み出してＲＡＭ３６ｃにセットすることにより、可動役物１４の動作パターンを設定する（ステップＳ１５１１）。このとき、画像音響制御処理において演出パターンを設定する場合と同様に、特別遊技判定の結果と演出パターン決定部７０により決定された可動役物１４の動作との整合性を判定し、判定結果と可動役物１４の動作パターンの不整合を修正するようにしてもよい。具体的には、特別遊技判定の結果が大当たりでないときに可動役物１４を落下させる演出を実行するコマンドが、又は特別遊技判定の結果が通常大当たりのときに、遊技者によって有利な確変大当たりが確定する演出（例えば可動役物１４が２回落下する演出）を実行するコマンドが演出制御基板３３から送信されてきた場合、不整合である落下タイミングの可動役物１４の落下演出（例えば先に実行する可動役物落下演出）を実行しないように演出を設定する。これにより、特別遊技判定の結果が大当たりでないときに可動役物落下演出が実行されることを規制し、又は操作ボタン６の操作を条件とした特定演出の実行以前に特定演出が実行されることを規制する場合等のように、可動役物落下演出のような特定演出が２回以上実行される演出が実行されることを規制し、その一方で複数の大当たりのうちの遊技者にとって有利な大当たりのときに例外として可動役物落下演出のような特定演出が２回以上実行されることを可能とするときには、実行される演出と遊技の結果とでの不整合を回避することで、遊技の進行において遊技者が不信感を抱くことを抑制することができる。
【０２６９】
ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１５１１の可動役物１４の動作パターンの設定処理を実行した場合、操作ボタン６の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ１５０７：ＮＯ）、操作ボタン６の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１５０８：ＮＯ）、又は可動役物１４の動作指示がないと判定した場合（ステップＳ１５１０：ＮＯ）、ステップＳ１５１１の操作ボタン６の動作パターンの設定処理によって可動役物１４の動作パターンがＲＡＭ３６ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。
【０２７０】
ＣＰＵ３６ａは、操作ボタン６の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ１５１２：ＹＥＳ）、演出制御基板３３からの操作コマンド又は非操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。すなわち、ＣＰＵ３６ａは、操作ボタン６に対するボタン操作の受付有効期間内に遊技者により操作ボタン６が操作されたか否か、受付有効期間が経過したか否かを判定する。
【０２７１】
ＣＰＵ３６ａは、操作コマンド又は非操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５１３：ＹＥＳ）、可動役物１４の動作制御を行う（ステップＳ１５１４）。具体的には、可動役物１４を定位置から画像表示器１２の正面中央部を覆う位置へと下動させ、所定時間が経過した後に可動役物１４を定位置に復帰（上動）する動作を制御する。
【０２７２】
ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１５１４の可動役物１４の動作制御処理を実行した場合、可動役物１４の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ１５１２：ＮＯ）、又は操作コマンド又は非操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５１３：ＮＯ）、演出制御基板３３から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１５）。
【０２７３】
ＣＰＵ３６ａは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０４の処理で開始した枠ランプ９及び盤面ランプ１４ｂの発光制御を終了する（ステップＳ１５１６）。このようなランプ発光制御終了処理（ステップＳ１５１６）が終了した場合、及び変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５１５：ＮＯ）には、ランプ制御処理を終了する。
【０２７４】
４．変形例
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、特定演出を２回以上実行しない等の演出の規制は、演出パターン選択テーブル７５を用いて行うことなく、演出パターン決定部７０等の演出制御部６５において行ってもよい。この場合、規制対象となる演出を実行するか否かを抽選により決定してもよく、また抽選により規制対象の演出を実行しないことが決定された場合には規制対象の演出に代えて予め定められた他の演出を実行するようにしてもよい。
【０２７５】
また、上記実施形態では、演出装置制御基板３４（画像制御基板３５及びランプ制御基板３６）において特別遊技判定の結果と決定された演出との不整合を判定していたが（例えば図４０の画像音響制御処理におけるステップＳ１４０２、図４１のランプ制御処理におけるステップＳ１５０３、ステップＳ１５１１）、このような不整合の判定を演出制御基板３３において行ってもよい。すなわち、演出制御基板３３において決定された演出内容について、演出装置制御基板３４にコマンドを送信する前に、演出制御基板３３においてセルフチェックするようにしてもよい。
【０２７６】
本実施形態では、遊技機としていわゆるパチンコ遊技機を例にとって説明したが、本発明はいわゆるパチスロ遊技機等の演出装置を備える他の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２７７】
１  遊技機
６  操作ボタン
６ａ  操作ボタン本体
８  スピーカー
９  枠ランプ
１２  画像表示器
１２’  表示画面
１３  サブ表示器
１４  可動役物
１４ａ  可動役物本体
１４ｂ  盤面ランプ
３０  主制御基板
３０ａ  ＣＰＵ
３０ｂ  ＲＯＭ
３０ｃ  ＲＡＭ
３１  サブ制御基板
３３  演出制御基板
３３ａ  ＣＰＵ
３３ｂ  ＲＯＭ
３３ｃ  ＲＡＭ
３４  演出装置制御基板
３５  画像制御基板
３６  ランプ制御基板
３７  演出装置
５０  遊技制御部
５２  特別遊技判定部
６５  演出制御部
７０  演出パターン決定部
７１  通常遊技制御部
７３  図柄変動演出制御部
７４  予告演出制御部
７５  演出パターン選択テーブル
７６  図柄変動演出パターン選択テーブル
７７  予告演出パターン選択テーブル
ＳＴ１  通常遊技状態
ＳＴ２  特別遊技状態
ＳＴ３  時短遊技状態
ＳＴ４  確変遊技状態
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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