(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記判定手段による判定の前に、前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、
前記判定に係る識別情報の変動表示中に、前記判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段と、を備え、
前記事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、
前記変動中演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出と、前記演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出と、を有し、
複数回の前記変動表示の演出態様として、
前記事前演出として前記演出価値取得演出を実行するのに続いて、前記変動中演出として取得価値使用演出を実行する第１演出態様と、
前記事前演出として前記演出価値取得演出を実行するのに続いて、前記変動中演出として前記演出価値取得演出と前記取得価値使用演出とを実行する第２演出態様と、を有し、
前記演出価値は演出時間であり、前記取得価値使用演出において、取得した演出時間に対応する時間の演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の情報であると事前判定された取得情報を取得したときに前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の個数に基づいて、前記第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の情報であると事前判定された取得情報を取得したときに前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の個数と、前記事前判定の結果とに基づいて、前記第１演出態様を実行するか第２演出態様を実行するかを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前演出で取得した演出価値の量に基づいて、前記第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかを決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行されることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報を取得情報記憶手段（判定用乱数値記憶手段）に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技（大当り遊技等）を実行するか否かの当否判定を実行する。かかる当否判定が実行されると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の表示結果によって当否判定の結果が報知される。
【０００３】
この種の遊技機の中には、所定の取得情報に基づく変動表示の表示結果に関する予告等を、当該取得情報に基づく変動表示に先行する変動表示において事前演出として行うものがある（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２６４０３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記先行技術に係る遊技機では実行される予告の内容は、在り来たりであり、この予告が出現したところで、遊技興趣を高めることが困難である。このため、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができる演出を実行可能な遊技機の出現が望まれている。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができ、しかも違和感の無い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記判定手段による判定の前に、前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、
前記判定に係る識別情報の変動表示中に、前記判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段と、を備え、
前記事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、
前記変動中演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出と、前記演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出と、を有し、
複数回の前記変動表示の演出態様として、
前記事前演出として前記演出価値取得演出を実行するのに続いて、前記変動中演出として取得価値使用演出を実行する第１演出態様と、
前記事前演出として前記演出価値取得演出を実行するのに続いて、前記変動中演出として前記演出価値取得演出と前記取得価値使用演出とを実行する第２演出態様と、を有し、
前記演出価値は演出時間であり、前記取得価値使用演出において、取得した演出時間に対応する時間の演出が実行される
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２５】
以上記述したように本発明の遊技機によると、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができ、しかも違和感の無い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は情報表示装置の正面図である。
【図４】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図５】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図８】（ａ）は演出表示装置の表示画面の説明図であり、（ｂ）〜（ｃ）は保留図柄の表示態様を示す説明図である。
【図９】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図１０】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図１１】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図１２】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図１３】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図１４】図柄変動演出で行うボタン演出を説明するための説明図である。
【図１５】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１６】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１７】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１８】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１９】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２０】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２１】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２２】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２３】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図２４】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図２５】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図２６】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
【図２７】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）および（ｂ）はスペシャルリーチの種類と前保留の個数とストック時間との関係を示す説明図である。
【図２９】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３０】（ａ）は演出パターン設定処理を示すフロー図であり、（ｂ）はボタン演出処理を示すフロー図である。
【図３１】予告演出管理処理を示すフロー図である。
【図３２】第１演出態様と第２演出態様を説明するための説明図である。
【図３３】保留消化時処理を示すフロー図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出で行うボタン演出を説明するための説明図である。
【図３５】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
【図３６】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
【図３７】（ａ）および（ｂ）はスペシャルリーチの種類と前保留の個数とストック時間との関係を示す説明図である。
【図３８】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図３９】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
【図４０】演出パターン設定処理を示すフロー図である。
【図４１】（ａ）は価値加算処理を示すフロー図であり、（ｂ）は価値リセット処理のフロー図である。
【図４２】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
【図４３】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
【図４４】演出価値取得価値を説明するための説明図である。
【図４５】演出パターン設定処理を示すフロー図である。
【図４６】第１演出態様と第２演出態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２８】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２にヒンジＨ１、Ｈ２を用いて回動自在に装着された遊技機本体Ｈと、を備える。また、遊技機本体Ｈは、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２９】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、遊技盤１０の表面に設けられる遊技領域１１」が本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００３０】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はガラス板４３が填め込まれた視認窓４１ａを備え、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００３１】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には演出ボタン基板２２８（図４を参照）が設けられ、上皿部材５の上面には「演出ボタンＳＷ」が操作可能な状態に配置されている。ここで、「演出ボタンＳＷ」は入力手段の具体例を構成する。
【００３２】
上皿部材５の下方に下皿部材６が設けられ、下皿部材６の略中央には上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３３】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。
【００３４】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、大入賞口３１ａと、一般入賞口４５、４６、４７と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９等が設けられ、遊技領域１１外の部位には情報表示装置６０が設けられている。ここで、大入賞口３１ａは大入賞装置３１の入口部分によって構成されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設されている。
【００３５】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。そして、発射装置ユニット９０から発射される遊技球（符号Ｙを参照）は、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇し、球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３６】
中央装置２０は、演出表示装置２７と、その外縁を囲む枠部材２１とを備えている。また、演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（白、青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。ここで、「演出図柄」は、後述する特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）とともに識別情報の具体例を構成する。
【００３７】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｍと、第２保留表示領域２７Ｎが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｍでは、第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｎでは、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第１保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）とは、始動口（１７ａ、１７ｂ）に入球したが、当該入球に伴う当否判定（後述する第１当否判定若しくは第２当否判定）と、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示とがなされていない情報であり、始動入賞時（第１始動入賞時若しくは第２始動入賞時）に取得した取得情報であって、未だ消化（当否判定、変動表示）が保留されている（変動表示が未実行の）ものを指す。そして、何れの保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎも、始動口１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
【００３８】
第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図４参照）によって検知される。
【００３９】
第２始動口１７ｂは第１始動口１７ａの下方に配置されている。この第２始動口１７ｂは普通電動役物１７ｄとして設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが開閉するべく形成され、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図４参照）を備える。また、第２始動口１７ｂの内部には、当該第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図４参照）。そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態（図２の実線を参照）とされ、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２の態様）となる。
【００４０】
ここで、本遊技機１で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態（高頻度状態）である場合、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態である場合には、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、本実施例では、第２始動口１７ｂの上方に第１始動口１７ａが配置されているため、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるとき、第１始動口１７ａが邪魔になり、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することはできないが、第１始動口１７ａと第２始動口１７ｂとを離間して配置することで、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるときにも、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を可能としてもよい。
【００４１】
ここで、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓおよび第２始動口入球検知スイッチ１７ｔは始動検知手段の具体例を構成する。また、本遊技機１では、第１始動口１７ａへの遊技球の入球に基づいて「第１特別図柄」に関する当否判定（以下、第１当否判定ということがある。）が行われ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づいて「第２特別図柄」に関する当否判定（以下、第２当否判定ということがある）が行われる。つまり、第１始動口１７ａに入球した遊技球が第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第１特別図柄」に関する当否判定（第１当否判定）が行われる。また、第２始動口１７ｂに入球した遊技球が第２始動口入球検知スイッチ１７ｔによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第２特別図柄」に関する当否判定（第２当否判定）が行われる。
【００４２】
第２始動口１７ｂの右斜め上方には大入賞装置３１が配置されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部で開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図４参照）と、大入賞装置３１に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図４参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、開閉板３１ｂによって大入賞口３１ａが閉鎖され、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板３１ｂが前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放され、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が可能となる。
【００４３】
遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの背面に装着された裏樋部（図示を省略）に流入し、当該裏樋部に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図４参照）で検知される。また、中央装置２０の右側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤本体１０Ａの前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ１６ｓ（図４を参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【００４４】
情報表示装置６０は、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側のうち左下部位１０Ｂに配置されている。この部位１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。
【００４５】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００４６】
普通図柄表示部６３も、図３（ｃ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
【００４７】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、それぞれ対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数を、２個のＬＥＤの点灯数、駆動態様（点灯か、点滅か）によって、「ゼロ」〜「４」のうちの何れかの整数を表示できる。
【００４８】
（２）制御回路の構成
次に、図４を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００４９】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図４中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００５０】
主制御部２００Ａは、通過検知スイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部２００Ａは「判定手段」、「変動表示手段」、「事前判定手段」の具体例を構成する。
【００５１】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。なお、サブ制御部２２０Ａは、「事前判定手段」、「変動表示手段」、「事前演出実行手段」、「変動中演出実行手段」の具体例を構成する。
【００５２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００５３】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００５４】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００５５】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５６】
次に、図５を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）とが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂと、第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂと、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。そして、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。
【００５７】
第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、第１始動口１７ａへの始動入賞（第１始動入賞）に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報（保留情報）の具体例を構成する。ここで、本実施例と異なり、変動パターンによってリーチ演出の実行を特定しなくてもよく、この場合、「判定用乱数値」には「リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ乱数」等が含まれていてもよい。
【００５８】
また、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００５９】
ここで、第１始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値（変動パターン乱数等）を特定する各情報を第１当否判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂに記憶し、さらに第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。
【００６０】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに「第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１当否判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂに記憶されている情報（変動パターンを特定可能な情報）に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。以下、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が外れとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称する。また、事前判定される変動パターンが特定変動演出（本実施例では、スーパーリーチ演出を例示）を特定するものである場合、当該取得した「判定用乱数値」が「特定変動態様情報」の具体例を構成し、本実施例では、「当り保留」および「特定変動態様情報」が特定取得情報の具体例を構成する。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、ＣＰＵ２０１が第１事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板２２０へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板２２０側で記憶するように構成してもよい。
【００６１】
第２始動口１７ｂに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、第２始動口１７ｂへの始動入賞（第２始動入賞）に基づいて取得される「判定用乱数値」には、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報（保留情報）の具体例を構成する。
【００６２】
また、第２始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００６３】
ここで、第２始動口１７ｂに対する始動入賞に基づく第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、「第２事前判定結果情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値（変動パターン乱数等）を特定する各情報を第２当否判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂに記憶し、さらに第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。
【００６４】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに「第２当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２当否判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂに記憶されている情報（変動パターンを特定可能な情報）に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞後の第２保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、ＣＰＵ２０１が第２事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板２２０へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板２２０側で記憶するように構成してもよい。
【００６５】
なお、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）の総称であり、第２始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第２始口１７ｂに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）の総称である。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂと、第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂには、有効な始動入賞（有効な第１始動入賞、有効な第２始動入賞）を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。
【００６６】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づく、判定用乱数値（取得情報）を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
【００６７】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００６８】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【００６９】
ａ．図柄変動遊技
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図３（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって第１当否判定の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって第２当否判定の結果が表示される。
【００７０】
図６に示すように、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３１５」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３１．５」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す特別図柄が停止表示（確定停止）されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が駆動して大当り遊技が実行される。なお、以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。
【００７１】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ａという。）」、「４Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｂという。）」若しくは「４Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｂという。）」に決定される。また、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ａという。）」および「通常図柄Ａ」のうち何れかに決定される。
【００７２】
なお、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、３個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類（１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、２個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類（１６Ｒ通常大当り、４Ｒ通常大当り）を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「通常Ａ」、「通常Ｂ」のように「アルファべット」を用いて表現する。また、当否判定の結果が外れの場合、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、１個のセグメントが発光する。
【００７３】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００７４】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「４Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「４回」の大当り遊技Ｂが実行される。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される。
【００７５】
「１６Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【００７６】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。
【００７７】
図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、１〜９までの数字が付された９個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
【００７８】
また、図６に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ（同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成され、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ（同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成される。
【００７９】
図７（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う（以下、当り変動という。）。また、演出表示装置２７において「外れ図柄」を表示する場合、図７（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図７（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、単純外れ変動という。）がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される演出図柄のうち２つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出（以下、「外れ変動」のうち変動途中でリーチ表示を行うもの（以下、「リーチ外れ変動」という。）と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出（以下、「当り変動」という。）では、リーチ表示後において行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）を行う。この「リーチ演出」は、（ａ）演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間（１５秒未満）で変動表示を終了するリーチ演出（以下、「ノーマルリーチ演出」という。）と、（ｂ）演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間（１５秒以上）で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
【００８０】
ここで、本遊技機１では、演出表示装置２７の表示画面２７ａに種々の態様の演出図柄表示領域２７ｂを出現させることができる。つまり、表示画面２７ａの種々の位置（略全域、略中央、縁部寄り等）に種々の大きさで演出図柄表示領域２７ｂを出現させることができる。例えば、横方向（縦方向でもよい）に３つ（３桁）の演出図柄を表示する態様（演出図柄の数はいくつでもよい）では、左側に位置する演出図柄（以下、「左演出図柄」という。）の循環表示を行う左循環表示領域２７Ｌと、中央に位置する演出図柄（以下、「中演出図柄」という。）の循環表示を行う中循環表示領域２７Ｃと、右側に位置する演出図柄（以下、「右演出図柄」という。）の循環表示を行う右循環表示領域２７Ｒとで演出図柄表示領域２７ｂが構成される。
【００８１】
この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図３（ａ）に示すように、演出図柄表示領域２７ｂを表示画面２７ａの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「特別連続予告演出（後述する）」として実行する場合には、図８（ａ）に示すように、演出図柄表示領域２７ｂが表示画面２７ａの左隅上部に小さく表示される。
【００８２】
また、保留図柄の保留表示領域Ｍ、Ｎへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値（取得情報）が、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されたとき（取得されたとき）、判定用乱数値が当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当り（特定結果）となるものであるか否かと、特定変動演出（スーパーリーチ演出）を特定するもの（特定変動態様情報）であるか否かを、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の実行に先立って事前判定する。
【００８３】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値（取得情報）が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂ若しくは第２判定用乱数値情報メモリ２２２Ｂ）に対応する情報（判定用乱数値）が記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆（予告）される。つまり、事前判定の対象となる判定用乱数値（取得情報）が、当り保留とされる場合と、外れ保留であるが特定変動演出（スーパーリーチ演出）を行う場合には特定態様の保留図柄（以下、「特定保留図柄」という。）が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値（取得情報）の当否判定の結果等が予告される。
【００８４】
これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値（取得情報）が外れ保留で、特定変動演出（スーパーリーチ演出）を行うものでもない場合には、通常態様の保留図柄（以下、「通常保留図柄」という。）が表示される。以下の説明において、当り保留と、特定変動演出（スーパーリーチ演出）を行うこととなる外れ保留とを「特定保留」と称し、その他の外れ保留を「通常保留」と称する。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄（四角い顔の保留図柄Ａ１、丸い顔の保留図柄Ａ２）で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄（桜の保留図柄Ｃ）で示す。
【００８５】
ところで、図８（ａ）に示すように、第１保留表示領域（Ｍ１〜Ｍ４）Ｍと、第２保留表示領域（Ｎ１〜Ｎ４）Ｎは、何れも、左側から右側に向かって、第１領域Ｍ１、Ｎ１と、第２領域Ｍ２、Ｎ２と、第３領域Ｍ３、Ｎ３と、第４領域Ｍ４、Ｎ４とを並べた構成を備え、最大４個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）や第２保留表示領域（Ｎ１〜Ｎ４）を構成する各領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）には、上述の保留図柄を表示することができる。
【００８６】
何れの保留表示領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）２７Ｍ、２７Ｎも、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入球したが、未だ、未消化（処理条件が未成立）の遊技球の数（即ち、保留数）を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「１」の場合、添え字１を付した領域（Ｍ１、Ｎ１）のみに保留図柄を表示し、保留数が「２」の場合、添え字１を付した領域（Ｍ１、Ｎ１）と、添え字２を付した領域（Ｍ２、Ｎ２）に保留図柄を表示する。更に、保留数が「３」の場合、添え字４を付した領域以外の領域（Ｍ１〜Ｍ３、Ｎ１〜Ｎ３）に保留図柄を表示し、保留数が「４」の場合、全ての領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）に保留図柄を表示する。
【００８７】
ここで、図８（ｂ）は第２保留表示領域（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４）２７Ｎに３個の通常保留図柄Ａ２が表示されている状態で（第２保留数が３である状態で）、当り保留が発生し、特定保留図柄Ｃが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示（１回の図柄変動遊技、１回の図柄変動演出）を開始される際には、図８（ｃ）に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄Ａ２（第１領域Ｎ１に表示されていた保留図柄Ａ２）が消去される。これに伴い、第４領域Ｎ４に表示されていた保留図柄Ｃを第３領域Ｎ３に移行し、第３領域Ｎ３に表示されていた保留図柄Ａ２を第２領域Ｎ２に移行し、第２領域Ｎ２に表示されていた保留図柄Ａ２が第１領域Ｎ１に移行する。
【００８８】
そして、図示を省略するが、開始された変動表示（１回の図柄変動遊技、１回の図柄変動演出）が終了し、次回の変動表示（次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出）が開始されるとき、第１領域Ｎ１の保留図柄Ａ２が消去され、第３領域Ｎ３に表示されていた保留図柄Ｃを第２領域Ｎ２に移行し、第２領域Ｎ２に表示されていた保留図柄Ａ２が第１領域Ｎ１に移行する。更に、その次の変動表示（その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出）が開始されるとき、第１領域Ｎ１の保留図柄Ａ２が消去され、第２領域Ｎ２に表示されていた保留図柄Ｃが第１領域Ｎ２に移行する。そして、更にその次の変動表示（更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出）が開始されるとき、第１領域Ｎ１に表示されていた保留図柄Ｃが消去される。
【００８９】
ｃ．特別連続予告演出
次に図９〜図１３を用いて特別連続予告演出について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の外れ保留（前保留）が既に取得されている（記憶されている）場合において、当該外れ保留（前保留）が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた柄変動演出とを合わせたものを「特別連続予告演出」と称することがある。
【００９０】
先ず、図９に示す具体例では、第２保留表示領域２７Ｎに２個の通常保留図柄Ａ２が表示されている状態（第２保留数が２である状態）で（ａ１）、特定保留が発生し、特定保留図柄Ｃが表示されたとする（ａ２）。このとき、外れ保留が記憶された状態で特定保留が取得されたため、特別連続予告演出を実行することが決定され、最終ストック時間と、特別連続予告演出のシナリオが決定される。なお、このように外れ保留が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に特別連続予告演出を実行することとしてもよい。
【００９１】
この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する（ａ３）。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた２個の保留（第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されていた２個の判定用乱数値）のうち、先に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第１図柄変動演出」と称し、後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第２図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。
【００９２】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた２個の判定用乱数値（通常保留）のうちの先に記憶されたものを消化して第１図柄変動演出を開始する（ａ４）。このとき、表示画面２７ａに「遊技者の味方を示す味方キャラクタＫ１」と、「遊技者の敵を示す敵キャラクタＫ５〜Ｋ７」が出現する。ここで、敵キャラクタＫ５〜Ｋ７としては、弱い敵キャラクタ（以下、「弱敵キャラクタ」という。）Ｋ５と、強い敵キャラクタ（以下、「強敵キャラクタ」という。）Ｋ７と、弱敵キャラクタＫ５および強敵キャラクタＫ７の間の強さの敵キャラクタ（以下、「中敵キャラクタ」という。）Ｋ６と、が設定されている。
【００９３】
この第１図柄変動演出が開始してから所定時間が経過すると、味方キャラクタＫ１と、弱敵キャラクタＫ５が対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利する演出が行われる（ａ５）。このとき、味方キャラクタＫ１が弱敵キャラクタＫ５に勝利した瞬間、表示画面２７ａに出現する獲得時間表示領域２７Ｆに、「３ｓ」を獲得した旨の表示がなされる（ａ５）。これにより、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、取得価値使用演出（以下、使用演出という。）を「３秒」行うことが可能となる（演出価値、つまり、演出時間が３秒取得される）。この後、第１図柄変動演出の変動時間を経過すると、第１図柄変動演出を終了する（ａ６）。ここで、味方キャラクタＫ１と弱敵キャラクタＫ５とが対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利するまでの演出（以下、第１取得演出という。）は「演出価値取得演出」の具体例を示すが、この第１取得演出は、このように事前演出として実行される場合と、後述するように変動中演出として実行される場合がある。
【００９４】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた２個の判定用乱数値（通常保留）のうちの後で取得されたものを消化して第２図柄変動演出を開始する（ａ７）。このときにおいても、表示画面２７ａに「味方キャラクタＫ１」と「敵キャラクタＫ５〜Ｋ７」が出現する。この第２図柄変動演出が開始してから所定時間が経過すると、味方キャラクタＫ１と、中敵キャラクタＫ６が対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利する演出（以下、第２取得演出という。）が行われる（ａ８）。そして、味方キャラクタＫ１が中敵キャラクタＫ６に勝利した瞬間、表示画面２７ａに「６ｓ」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域２７Ｆに表示される獲得時間が「９ｓ」となる（ａ８）。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「３秒」から「９秒」になる（演出時間が６秒加算される）。
【００９５】
次いで、味方キャラクタＫ１と、弱敵キャラクタＫ５が対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利する演出（第１演出）が行われる（ａ９）。そして、味方キャラクタＫ１が弱敵キャラクタＫ５に勝利した瞬間、表示画面２７ａに「３ｓ」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域２７Ｆに表示される獲得時間が「１２ｓ」となる（ａ９）。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「９秒」から「１２秒」になる（演出時間が３秒加算される）。
【００９６】
更に、味方キャラクタＫ１と、強敵キャラクタＫ７が対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利する演出（以下、第３取得演出という。）が行われる（ａ１０）。そして、味方キャラクタＫ１が強敵キャラクタＫ７に勝利した瞬間、表示画面２７ａに「９ｓ」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域２７Ｆに表示される獲得時間が「２１ｓ」となる（ａ１０）。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「１２秒」から「２１秒」になる（演出時間が９秒加算される）。この後、第２図柄変動演出の変動時間を経過すると、第２図柄変動演出を終了する（ａ１１）。この終了した図柄変動において、順次実行された第２取得演出と、第１取得演出と、第３取得演出とは、何れも、「演出価値取得演出」の具体例を示すが、これらの取得演出は、このように事前演出として実行される場合もあれば、後述するように変動中演出として実行される場合もある。
【００９７】
なお、１回の図柄変動演出において、複数回の演出価値取得演出を行う場合等において、当該図柄変動演出の実行時間が十分に確保できれば（例えば、１０秒以上であれば）、本実施例の如く、複数回の演出価値取得演出を順次行ってもよい。一方、当該図柄変動演出の実行時間が十分に確保できなければ（例えば、３秒以内であれば）、本実施例と異なり、複数回の事前演出を同時に行ってもよい。例えば、味方キャラクタＫ１が、弱敵キャラクタＫ５、中敵キャラクタＫ６および強敵キャラクタＫ７と同時に対峙し、一瞬のうちに味方キャラクタＫ１が、弱敵キャラクタＫ５、中敵キャラクタＫ６および強敵キャラクタＫ７に勝利することとしてもよい。また、１回の図柄変動演出において、実行する演出価値取得演出の回数を問わずに、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ５、Ｋ６、Ｋ７に対峙したら味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ５、Ｋ６、Ｋ７に対して、一瞬のうちに勝利すること（例えば、敵キャラクタＫ５、Ｋ６、Ｋ７が出現したと思ったら、勝手に転けること）とすれば、１回の図柄変動演出の変動時間が短く設定されても、演出価値取得演出を確実に遂行できる。
【００９８】
第２図柄変動演出において、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、図１１に示すように、特定保留を消化して特定図柄変動演出を開始する（ａ１２）。このように、特定図柄変動演出を開始すると、所定の時間（例えば、２０〜３０秒）、導入演出を実行する（ａ１３、ａ１４）。ここで、導入演出を実行する間、表示画面２７ａの獲得時間表示領域２７Ｆには獲得時間が表示される。つまり、「特定図柄変動演出」を開始する前に、「事前演出として実行された演出価値取得演出で取得された演出価値（演出時間）の合計」が「獲得時間」として表示される。これにより、使用演出の実行可能な時間（演出時間）が報知されることになる。
【００９９】
導入演出を実行すると、獲得時間表示領域２７Ｆに表示されていた獲得時間が、「残り時間」に変更され（ａ１５）、使用演出（取得価値使用演出）が開始される。この使用演出は「残り時間」の範囲内で実行される演出であるが、捕縛演出、決闘バトル演出、チェイスバトル演出等を実行する。以下、使用演出として、捕縛演出を場合について説明する。なお、「残り時間」で表示される時間は、特定図柄変動演出において使用演出を実行することができる時間であり、例えば、「残り時間」が「２１秒」であれば「２１秒」に亘って使用演出を実行できる。そして、使用演出が開始すると、時間の経過に伴い「残り時間」は減算され、本具体例では、例えば、使用演出の開始後、５秒経過すると「残り時間」は「１６秒」と表示され、使用演出の開始後、２１秒経過すると「残り時間」は「ゼロ秒」と表示される。このように、「残り時間」が「ゼロ秒」と表示されると、使用演出を終了する。つまり、使用演出を開始するとき、獲得時間に相当する「残り時間」が設定され、この「残り時間」が「ゼロ秒」となると使用演出を終了する。
【０１００】
この使用演出の一具体例を構成する捕縛演出は、「残り時間」の範囲内で単位演出を１回若しくは複数回行うものである。この単位演出は「６秒」に亘って行われるものであり、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８を追いかけ、捕縛する演出である。この単位演出では、図１２および図１４に示すように、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８を追いかける演出（表示、音楽）を２秒行うと（ａ１５〜ａ１７）、演出ボタンＳＷの操作が有効化（演出ボタンＳＷを操作すると、演出に変化を与えることができる状態）される。この演出ボタンＳＷの操作が有効化されると、表示画面２７ａにおいて、２個表示（「Ｂの表示」）が重なり合うことになる。
【０１０１】
この演出ボタンＳＷの操作が有効化される期間は１．５秒間継続するが、当該１．５秒が経過すると、演出ボタンＳＷの操作が無効化（演出ボタンＳＷを操作しても、演出に変化を与えることができない状態）される。そして、演出ボタンＳＷの操作が無効化され、２．５秒を経過すると、１回目の単位演出を終了する。この１回目の単位演出を終了した後、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間がなければ、残り時間の経過を待って捕縛演出を終了する。これに対して、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間があれば、２回目の単位演出を行う。そして、２回目の単位演出を行ったところで、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間がなければ、残り時間の経過を待って捕縛演出を終了する。また、２回目の単位演出を行ったところで、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間があれば、２回目の単位演出を行う。このように、単位演出は、残り時間がなくなるまで、繰り返して（ループして）実行される。
【０１０２】
また、単位演出を行っているときに、演出ボタンＳＷの操作が有効化される期間に演出ボタンＳＷに操作を施すと（演出ボタンＳＷの操作タイミングが正しいと）、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８の捕獲に成功した旨の表示がされる（ａ１８）。これに対して、演出ボタンＳＷの操作が有効化される期間に演出ボタンＳＷに操作が施されないと、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８を捕獲に失敗した旨の表示がされる（ｃ１８）。
【０１０３】
なお、特定図柄変動演出を開始するときに「獲得時間」が少ない場合には、導入演出の際に、演出価値取得演出（以下、特別取得演出という。）を行う場合がある。例えば、図１１に示すように、「獲得時間」が「９ｓ」であるとき（ｂ１２）、味方キャラクタＫ１と、弱敵キャラクタＫ５が対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利する演出（ｂ１３）と、強敵キャラクタＫ７が対峙し、味方キャラクタＫ１が勝利する演出（ｂ１４）とが行われる。このとき、味方キャラクタＫ１が弱敵キャラクタＫ５に勝利した瞬間に、表示画面２７ａに「３ｓ」を獲得した旨の表示がされ（ｂ１３）、味方キャラクタＫ１が強敵キャラクタＫ７に勝利した瞬間に、表示画面２７ａに「９ｓ」を獲得した旨の表示がされる（ｂ１４）。これにより、使用演出を開始するときの獲得時間が、特定図柄変動演出の開始時の獲得時間よりも多くなる（例えば、「２１ｓ」に増やされる）。
【０１０４】
ここで、「獲得時間」が少ない場合（例えば、単位演出を１回行うことができるが、２回行うことができない場合）において、特別取得演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。そして、「獲得時間」が少ないと、当否判定の結果が大当りである場合には、当否判定の結果が外れである場合に比べて特別取得演出を実行する確率が高くなっている。
【０１０５】
使用演出として、捕縛演出ではなく、決闘バトル演出、チェイスバトル演出、疑似連演出等他の演出を実行することがある。ここで、「決闘バトル演出」としては、表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」を出現させ、決闘を行う演出を例示できる。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタが勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタが勝利する。そして、「決闘バトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。
【０１０６】
「チェイスバトル演出」としては、表示画面２７ａに「味方キャラクタ」と、「敵キャラクタ」を出現させ、競争を行う演出を例示できる。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタが勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタが勝利する。そして、「チェイスバトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。
【０１０７】
疑似連演出としては、１回の図柄変動演出において演出図柄を変動表示した後、一旦停止表示し、再度変動表示させることを複数回行う複数回変動演出を例示できる。ここで、本遊技機１において実行される疑似連演出では、開始した図柄変動演出（変動表示）を仮停止し、再度、図柄変動演出（変動表示）を実行し、再び、図柄変動演出（変動表示）を仮停止する。そして、再度、図柄変動演出（変動表示）を実行し、再び、図柄変動演出（変動表示）を仮停止する。そして、再度、図柄変動演出（変動表示）を実行し、所定のタイミングでリーチ表示を行う。その後、変動時間を経過すると、図柄変動演出の結果を表示する。
【０１０８】
特定図柄変動演出においては使用演出を終了すると、図１３に示すように、リーチ表示が行われた後（ａ２０）、リーチ発展演出が実行され、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が表示される。例えば、捕縛演出を行った場合には、決闘バトル演出が実行される（ａ２１、ａ２２、ｄ２１、ｄ２２）。そして、当否判定の結果が大当りである場合には、「味方キャラクタＫ１」が「敵キャラクタＫ９」に勝利する演出を経て（ａ２２）、演出図柄を用いて大当り表示がなされる（ａ２３）。これに対して、当否判定の結果が外れである場合には、「敵キャラクタＫ９」が「味方キャラクタＫ１」に勝利する演出を経て（ｄ２２）、演出図柄を用いて外れ表示がなされる（ｄ２３）。
【０１０９】
ここで、獲得演出において実行された単位演出の回数が４回のときには、「味方キャラクタＫ１」が「敵キャラクタＫ９」に勝利する演出が実行され、単位演出の回数が１回のときには、「敵キャラクタＫ９」が「味方キャラクタＫ１」に勝利する演出が実行される。また、単位演出の回数が３回若しくは２回のときには、「味方キャラクタＫ１」が「敵キャラクタＫ９」に勝利する演出が実行される確率が、「敵キャラクタＫ９」が「味方キャラクタＫ１」に勝利する演出が実行される確率よりも高くなっている。このように、本実施例では、「獲得時間」が長く、使用演出の実行時間が長くなる場合には、「獲得時間」が短く、使用演出の実行時間が短くなる場合よりも、大当り表示がなされる確率が高くなっている。
【０１１０】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１５のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図１５のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１１１】
以下では、図１５に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）について詳しく説明する。なお、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞口（１７ａ、１７ｂ、３１ａ、４５〜４７）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）は、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示（当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示）とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）は第２始動口１７ｂの開閉に関する処理である。
【０１１２】
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１６に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図１７に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１１３】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図５に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が図５に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かをリーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。
【０１１４】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定用乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図５で図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図１７のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、第１始動入賞後の第１保留数、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第１事前判定において第１当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。
【０１１５】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。また、図１６〜図１９においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１１６】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図５に示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が、図５に示す第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かをリーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。
【０１１７】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定用乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図５で図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図２２のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、第２始動口１７ｂへの始動入賞後の第２保留数等を示すコマンドと、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第２始動口１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第２事前判定において第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。
【０１１８】
Ｓ３０８の処理では、図１７に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図１８のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１２０】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【０１２１】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の確率状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態（低確率状態）であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。なお、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）と後述する第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）は主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「当否判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１２２】
ＣＰＵ２０１は、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を行うと特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）に移行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）が起動すると、図１９に示すように、第２当否判定（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた乱数抽選の結果に基づき特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄（大当り図柄）を決定（選択）する処理を行った後、遊技機１の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルと、Ｓ３０３ｂの処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。なお、本実施例と異なり、Ｓ３０３ｂの処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、Ｓ５１０や後述するＳ５４０の処理（変動パターンを決定する処理）で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。
【０１２３】
ここで、大当り用の変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図２０（ａ）に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図２０（ｂ）に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。これらの変動パターンテーブルや後述する他の変動パターンテーブル（図２１〜図２３）には変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。
【０１２４】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態を考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。そして、その選択された変動パターンテーブルと、Ｓ３０３ｂの処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、本実施例と異なり、Ｓ３０３ｂの処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、Ｓ５１０やＳ５４０の処理（変動パターンを決定する処理）で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。
【０１２５】
ここで、外れ用の変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図２１（ａ）、（ｂ）、図２２（ａ）に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前（図１９のＳ５９５の処理を行う前）の保留数に対応するものが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図２２（ｂ）、図２３（ａ）、（ｂ）に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前（図１９のＳ５９５の処理を行う前）の保留数に対応するものが用いられる。そして、これらの変動パターンテーブルには変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。
【０１２６】
また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２０〜図２３のうちの何れかの変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって使用する変動パターンを決定する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、決定された変動パターンに対応する演出パターンテーブル（例えば、図２０の変動パターンＡ１に対応する演出パターンテーブルは、演出パターンａ１１、演出パターンａ１２を記憶した演出パターンテーブルである。）を用いた乱数抽選によって、図柄変動演出の実行態様を決定する。また、本実施例では、スーパーリーチ演出に対応する変動パターンが予め定められており、この変動パターン（変動パターンＡ２、変動パターンＡｎ、変動パターンＳｎ等）が選択されると、これに選択された変動パターンに対応する演出パターンはスーパーリーチ演出を実行するための演出パターン（捕縛演出を伴う演出を実行するための演出パターンａｎ１、バトルＡを伴う演出を実行するための演出パターンａｎ２等）となる。
【０１２７】
なお、本実施例では、大当り用および外れ用の双方において、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う場合と、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う場合に共通の変動パターンテーブルを用いるが、それぞれ別個の変動パターンテーブルとすることもできる。また、本遊技機１が「大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態」を備え、当該遊技状態で変動パターンの決定（選択）を行う場合には、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態で用いる変動パターンテーブルを用いてもよいし、別個の変動パターンテーブル（「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブル）を用いてもよい。また、本実施例では、変動パターン（変動パターン乱数値）に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が決定される構成を採用するため、Ｓ５４０の処理において参照する変動パターンテーブルが、リーチ演出の実行の有無によって区別されない。但し、変動パターン乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無を決定せずに、リーチ乱数値を用いてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用してもよい。この場合、Ｓ３０３ｂの処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、Ｓ５４０の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類が決定される。
【０１２８】
ここで、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、リーチ演出を行わない場合の変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行う場合の変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。更に、変動開始時の保留数が少ないほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高く、変動開始時の保留数が多いほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高い。つまり、取得した変動パターン乱数値が同じであっても、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行う。但し、スーパーリーチに対応する変動パターン乱数を取得した場合において、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行っても、同じ変動時間が特定されるようにされている。なお、本遊技機１において、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３には、図２０〜図２３に表記した変動パターンテーブル等が記憶されている。
【０１２９】
また、本実施例と異なり、遊技機１の遊技状態にかかわらず、共通の変動パターンテーブルを用いることとしてもよい。また、本実施例では前述のように、外れ変動では、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。このとき、第１特別図柄および第２特別図柄のうち、現在変動表示の対象となっている特別図柄に関する保留数の多少を問題とするが、第１特別図柄の保留数と、第２特別図柄の保留数とを足した合計保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択されることとしてもよい。
【０１３０】
図１９に戻って更に説明すると、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄の変動表示を開始するとともに（Ｓ５９０）、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第２特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信し、第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５９０）。そして、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第２特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信した後（Ｓ５９２）、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）が終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ５９２の処理を行うと、「第２保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行う（Ｓ５９５）。そして、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、第２特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）は、「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などである。そして、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で確定停止するのか外れ図柄で確定停止するのか、更には大当り図柄で確定停止する場合、その大当り図柄（図６を参照）が何れであるかを知ることができる。つまり、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、確定停止する大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
【０１３２】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示・確定停止等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１３３】
図１７に戻り、「第２保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理もＳ３２０ｂと同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）もＳ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に行われる。この特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においてＣＰＵ２０１は、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づいて第１特別図柄の停止図柄（大当りの大当り図柄、外れの場合は外れ図柄）を決定する処理と、変動パターンをＳ３０３ａの処理で取得した変動パターン乱数と選択した変動パターンテーブルとを用いて乱数抽選によって決定する処理を行う。
【０１３４】
そして、第１特別図柄表示部６２ａにて第１特別図柄の変動表示を開始するとともに（Ｓ５９０）、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第１特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信し、第１特別図柄表示部６２ａにて第１特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５９０）。そして、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第１特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信した後（Ｓ５９２）、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）が終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図１７参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１５の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１３６】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図１８のＳ３５２）。
【０１３７】
図１８のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（確変大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。
【０１３８】
なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること、すなわち確率変動機能（確変機能）が作動していることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること、すなわち変動時間短縮機能（時短機能）が作動していることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動口１７ｂ（普通電動役物１７ｄ）が開放状態となる時間（開放時間）が長時間に設定される状態（開放延長状態）にあること、すなわち開放時間延長機能（開放延長機能）が作動していることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１３９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「４Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「４ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【０１４０】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。
【０１４１】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１５の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１４２】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ（図１８のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類（通常大当り図柄、確変大当り図柄）に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「１００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１４３】
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「１０，０００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１４４】
次に、図１８のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率の短縮変動状態」若しくは「高確率の短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１４５】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が低確率の短縮変動状態から低確率の通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにＯＦＦに切り換わった場合（Ｓ４１０，４１６）には、高確率状態や開放延長状態（短縮変動状態）が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。
【０１４６】
（５）演出制御処理（Ｓ９８０）
次に、図２４を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、予告演出管理処理（Ｓ１５００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２４の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。なお、図２４には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。また、以下、図２４のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１４７】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図２５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数や変動パターンを決定（始動入賞時に事前に決定）するための乱数を特定する情報と、事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報等を記憶する（Ｓ１０１０）。
【０１４８】
つまり、Ｓ１００５の処理において、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報（変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等）を、第１判定用乱数値情報メモリ２２１Ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する（Ｓ１０１０）。また、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報（変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等）を、第２判定用乱数値情報メモリ２２２ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する（Ｓ１０１０）。
【０１４９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、今回記憶した事前判定の結果に関する情報が特定保留に関する情報（当り保留を特定する情報、スーパーリーチ演出を実行するための変動パターン乱数を特定する情報）であるか否かを判断し（Ｓ１０１５）、特定保留に関する情報でなければ（Ｓ１０１５；ＮＯ）、保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎに通常保留図柄（Ａ１若しくはＡ２）を表示した後（Ｓ１０６０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。つまり、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、第１保留表示領域２７Ｍに表示する保留図柄の数を１個追加し、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、第２保留表示領域２７Ｎに表示する保留図柄の数を１個追加する。
【０１５０】
また、Ｓ１０１５の処理で特定保留に関する情報であると判断すると（Ｓ１０１５；ＹＥＳ）、実行フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１０２０）。ここで、実行フラグは既に特定保留図柄が保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎに表示され、事前演出を実行可能な状態にあることを示すフラグである。そして、実行予定フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎに通常保留図柄（Ａ１若しくはＡ２）を表示した後（Ｓ１０６０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１５１】
また、本実施例の特定保留に関する情報としては、当り保留と、スーパーリーチの実行を特定する情報（変動パターン乱数であって、以下、スーパーリーチ情報という。）である。なお、特定保留に関する情報は、当り保留およびスーパーリーチ情報に限定されず、例えば、当り保留のみを特定保留に関する情報としたり、スーパーリーチ情報のみを特定保留に関する情報としたり、特定の大当り（例えば、確変大当りに係る当り保留）のみを特定保留に関する情報としたりすることもできる。
【０１５２】
Ｓ１０２０の処理で実行フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断される場合には（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎに特定保留図柄（保留図柄Ｃ）を表示した後（Ｓ１０２５）、前保留が存在するか否かを判断する（Ｓ１０３０）。ここで、前保留とは、特定保留の取得時に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値（取得情報）である。つまり、Ｓ１０３０の処理では、特定保留の発生時に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されている判定用乱数値（取得情報）が記憶され、特定保留に基づく図柄変動演出の直前に他の図柄変動演出を実行可能な状態であるか否かを判断する。つまり、第２始動入賞に基づき特定保留を発生した場合には、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに１個以上の判定用乱数値（取得情報）が記憶されていると、Ｓ１０３０の処理では肯定的に判断される。また、第１始動入賞に基づき特定保留を発生した場合には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに１個以上の判定用乱数値（取得情報）が記憶されていると、Ｓ１０３０の処理では肯定的に判断される。
【０１５３】
そして、前保留が存在しない（つまり、特定保留の発生時においては、特定保留に係る図柄変動演出が、間に他の図柄変動演出を挟むことなく開始される）と判断される場合には（Ｓ１０３０；ＮＯ）、そのまま保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。これに対して、前保留が存在する判断される場合には（Ｓ１０３０；ＹＥＳ）、前保留が全て外れ保留であるか否かを判断する（Ｓ１０３２）。そして、前保留に当り保留が含まれている場合には（Ｓ１０３２；ＮＯ）、そのまま保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了し、前保留に当り保留が全て外れ保留である場合には（Ｓ１０３２；ＹＥＳ）、Ｓ１０３５の処理に移行する。なお、本遊技機１では、前保留に当り保留が含まれている場合には（Ｓ１０３２；ＮＯ）、事前演出を行わないこととしているが、事前演出を行うこととしてもよい。
【０１５４】
Ｓ１０３５の処理では今回受信した特定保留が「当り保留」であるか否かを判断する（Ｓ１０３５）。そして、「当り保留」である場合には（Ｓ１０３５；ＹＥＳ）、ストック時間を決定する処理と、「特別連続予告演出」において実行される予告演出のシナリオ（以下、単に「シナリオ」という。）を「当り用テーブル」を用いて決定する処理とを行った後（Ｓ１０４０）、Ｓ１０５０の処理に移行する。また、「外れ保留」である場合には（Ｓ１０３５；ＮＯ）、ストック時間を決定する処理と、シナリオを「外れ用テーブル」を用いて決定する処理とを行った後（Ｓ１０４５）、Ｓ１０５０の処理に移行する。
【０１５５】
ここで、Ｓ１０４０の処理では、Ｓ１０１５の処理で受信したと判断された特定保留（スーパーリーチ情報）が特定する変動時間（つまり、変動パターンが特定する変動時間であって、以下、メイン時間という。）を考慮してストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められる。例えば、図２６に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチＡ（メイン時間が４５秒で大当り変動用のスーパーリーチ）が特定される場合、特定保留を取得したときの前保留の数が３のときに「２４秒」、同前保留の数が２のときに「２１秒」、同前保留の数が１のときに「１８秒」に決定される。なお、本実施例では「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数（第１特別図柄が対象となっているときは、第１特別図柄に関する前保留の数、第２特別図柄が対象となっているときは、第２特別図柄に関する前保留の数）で考慮している。この点に関しては、Ｓ１０４５の処理においても同様である。なお、図２６、図２７、後述する図３５、図３６、図４２、図４３の図表において縦軸の「前３」は前保留の数が３である場合を、「前２」は前保留の数が２である場合を、「前１」は前保留の数が１である場合を、それぞれ示している。また、横軸の「前保留（３）」は前保留３（後述する）を処理して開始される図柄変動演出を、横軸の「前保留（２）」は前保留２（後述する）を処理して開始される図柄変動演出を、横軸の「前保留（１）」は前保留１（後述する）を処理して開始される図柄変動演出を、それぞれ示している。
【０１５６】
また、１０４５の処理においても、Ｓ１０１５の処理で受信したと判断された特定保留（スーパーリーチ情報）が特定する変動時間（メイン時間）を考慮して、ストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められるが、スーパーリーチ演出が外れ変動（当否判定の結果が外れであることを示す変動）であるため、前述のＳ１０４０の処理（当否判定の結果が大当りであることを示す当り変動）で決定するストック時間に比べて短くなる傾向にある（図２８を参照）。例えば、図２７に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチａ（メイン時間が４５秒で外れ変動用のスーパーリーチ）が特定される場合、特定保留を取得したときの前保留の数が３のときに「１２秒」、同前保留の数が２のときに「９秒」、同前保留の数が１のときに「６秒」に決定される。
【０１５７】
ここで、特定保留が当り保留であるか、外れ保留であるかを問わず、ストック時間は対応するメイン時間の範囲内で定められる。そして、選択されるスーパーリーチのメイン時間が短くなれば、決定されるストック時間が短くされ、選択されるスーパーリーチのメイン時間が長くなれば、決定されるストック時間が長くされる傾向にある。そして、特定保留を取得したときの保留数が多いほど、ストック時間は長く設定される。なお、前述のように、本実施例では「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数（第１特別図柄が対象となっているときは、第１特別図柄に関する前保留の数、第２特別図柄が対象となっているときは、第２特別図柄に関する前保留の数）で考慮しているが、総保留数（第１特別図柄に関する前保留の数と、第２特別図柄に関する前保留の数との総和）で考慮してもよい。
【０１５８】
Ｓ１０５０の処理では、実行準備フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、残り回数カウンタに「前保留数＋１」を設定する処理を行う。つまり、特定保留を取得すると、前保留の数（変動表示の対象となっている特別図柄の保留数）と、特定保留の存在を示す「＋１」とを加算した数値を残り回数カウンタに設定する。例えば、第２特別図柄が対象となっており、第２保留数が「３」の場合、残り回数カウンタに「４」がセットされる。そして、Ｓ１０５０の処理を行うと、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。ここで、残り回数カウンタは、「特別連続予告演出」を構成する図柄変動演出において、残りの実行回数（図柄変動演出の回数）を特定するカウンタである。また、実行準備フラグは、特定保留を取得して取得演出を開始する準備ができたことを示すフラグである。そして、特定保留を取得した際に進行していた図柄変動演出が終了すると、実行準備フラグが解除され、実行フラグがセットされる。ここで、実行フラグは「特別連続予告演出」を実行中であることを示すフラグであり、この実行フラグがセットされ、「特別連続予告演出」が実行される。そして、「特別連続予告演出」を終了すると、実行フラグは解除される。
【０１５９】
１０４０の処理では、決定されたストック時間（保留数）を考慮して選択される「当り用テーブル」を用いた抽選によって「シナリオ」を決定する。また、１０４５の処理においても、決定されたストック時間（保留数）を考慮して選択される「外れ用テーブル」を用いた抽選によって「シナリオ」を決定する。
【０１６０】
次に図２６〜図２８を用いて「シナリオ」について説明する。図２６に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチＡ（メイン時間が４５秒で大当り変動用のスーパーリーチ）が特定され、しかも特定保留の取得時に３個の前保留が存在する場合には、シナリオＡ１１〜Ａ１ｎ（ｎ；４以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオＡ１１が選択されると、特定保留よりも３個前に取得された前保留（以下、前保留３という。）が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出（弱敵キャラクタが出現し、３秒ストックされる演出）が事前演出として実行される。また、特定保留よりも２個前に取得された前保留（以下、前保留２という。）が処理されて実行される図柄変動演出において、第２取得演出（中敵キャラクタが出現し、６秒ストックされる演出）と、第１取得演出とが事前演出として実行される。更に、特定保留の直前に取得された（前保留２の次に取得された）前保留（以下、前保留１という。）が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出（強敵キャラクタが出現し、９秒ストックされる演出）とが事前演出として実行される。
【０１６１】
また、シナリオＡ１２が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行され、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第２取得演出が事前演出として実行される。そして、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出と第１取得演出が、この順で事前演出として実行される。また、シナリオＡ１３が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出と第２取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出と第３取得演出と第１取得演出が、この順で事前演出として実行される。
【０１６２】
このように、特定保留を取得したときに３個の前保留を記憶しているときに（つまり、保留数が上限個数）であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合（事前判定の結果が大当りの場合）には、一律に第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。これは、保留数が多く、前保留の数が多いため、前保留に基づく図柄変動演出によって取得演出を円滑に行うことができる。よって、第１演出態様の「特別連続予告演出」を実行しても、使用演出を行う上で十分な演出価値（演出時間）を得ることができるからである。しかも、本実施例では、前保留が多い場合において、特定保留に係る図柄変動演出が第１演出態様を進行すると、遊技者の大当り発生に対する期待感を高めることができる。
【０１６３】
更に、取得した特定保留によってスーパーリーチＡが特定され、しかも特定保留の取得時に２個の前保留が存在する場合には、シナリオＢ１１〜Ｂ１ｎ（ｎ；４以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオＢ１１が選択されると、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出と第２取得演出が事前演出として実行される。また、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出が事前演出として実行される。このように、シナリオＢ１１が選択されると、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動と表記）において、特別取得演出が実行されることがない。つまり、シナリオＢ１１が選択されると、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０１６４】
一方、シナリオＢ１２が選択されると、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において第２取得演出が事前演出として実行される。更に、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）において、第３取得演出と第１取得演出が特別取得演出として実行される。つまり、シナリオＢ１２が選択されると第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０１６５】
このように、特定保留を取得したときに２個の前保留を記憶しているときに（保留数が上限個数マイナス１個）であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合（事前判定の結果が大当りの場合）には、第１演出態様の「特別連続予告演出」と、第２演出態様の「特別連続予告演出」とが略半々の割合で実行される。
【０１６６】
更に、取得した特定保留によってスーパーリーチＡが特定され、しかも特定保留の取得時に１個の前保留が存在する場合には、シナリオＣ１１〜Ｃ１ｎ（ｎ；４以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオＣ１１が選択されると、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において第３取得演出が事前演出として実行される。また、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）においても、第３取得演出が特別取得演出として実行される。また、シナリオＣ１２が選択されると、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において第２取得演出が事前演出として実行される。また、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）においても、２回の第２取得演出が特別取得演出として実行される。
【０１６７】
このように、特定保留を取得したときに１個の前保留を記憶しているときに（保留数が最小個数）であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合（事前判定の結果が大当りの場合）には、第２演出態様の「特別連続予告演出」のみが実行される。これは、前保留の数が最小数であり、前保留に基づき実行される図柄変動演出の回数が最小回数であるため、特定保留に基づく図柄変動演出においても、取得演出を実行する可能性を高め、十分な演出価値（演出時間）を獲得することを容易とする意図である。これにより、特定保留に係る図柄変動演出、つまり、当り変動を十分に盛り上げることができる。
【０１６８】
また、本実施例では、特定保留を取得したときの前保留の数が少ない場合（１個の場合）には、演出価値（演出時間）の取得量が多くなる第３取得演出（強敵が出現する取得演出）の出現頻度を高くしている。
【０１６９】
図２７の上覧に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチａ（メイン時間が４５秒で外れ変動用のスーパーリーチ）が特定され、しかも特定保留の取得時に３個の前保留が存在する場合には、シナリオＥ１１〜Ｅ１ｎ（ｎ；４以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオＥ１１が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出と、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第２取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出において、特別取得演出が実行されることはない。つまり、シナリオＥ１１が選択されると、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０１７０】
また、シナリオＥ１２が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において、第２取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出が事前演出として実行される。そして、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）において第１取得演出が特別取得演出として実行される。つまり、シナリオＥ１２が選択されると、第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０１７１】
このように、特定保留を取得したときに３個の前保留を記憶しているときに（つまり、保留数が上限個数）であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が外れ変動の場合（事前判定の結果が外れの場合）には、第１演出態様の「特別連続予告演出」と、第２演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率よりも高い（図２７の上覧参照）。
【０１７２】
取得した特定保留によってスーパーリーチａ（メイン時間が４５秒で外れ変動用のスーパーリーチ）が特定され、しかも特定保留の取得時に２個の前保留が存在する場合には、図２７の中欄に示すように、シナリオＦ１１〜Ｆ１ｎ（ｎ；４以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。この場合も、第１演出態様の「特別連続予告演出」と、第２演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率と第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が略等しくなる（図２７の中覧参照）。
【０１７３】
取得した特定保留によってスーパーリーチａ（メイン時間が４５秒で外れ変動用のスーパーリーチ）が特定され、しかも特定保留の取得時に１個の前保留が存在する場合には、図２７の下欄に示すように、シナリオＧ１１〜Ｇ１ｎ（ｎ；４以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。この場合も、第１演出態様の「特別連続予告演出」と、第２演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率よりも高くなる（図２７の下覧参照）。
【０１７４】
図２６および図２７を用いて説明したように、特定保留が当り保留であるか、外れ保留であるかを問わず、保留数に基づいて、第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかが決定される。つまり、変動の対象となっている保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が多いと、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高く、第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が低くなる。逆に、変動の対象なっている保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が少ないと、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が低く、第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。
【０１７５】
つまり、特定保留に係る図柄変動演出に先行する図柄変動演出を多数回（３回、２回）行うことができ、事前演出のみで演出価値（演出時間）を取得する機会が多くなる可能性が高い場合には、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。また、特定保留に係る図柄変動演出に先行する図柄変動演出を多数回（３回、２回）行うことができず、事前演出のみで演出価値（演出時間）を取得する機会が少なくなる可能性が高い場合には、変動中演出において演出価値（演出時間）を保留可能な第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。
【０１７６】
特に、前保留に係る図柄変動演出として実行時間（変動時間）が短いショート変動しか行うことができないか、前保留の数が少ないという理由で前保留に係る図柄変動演出（事前演出）において演出価値（演出時間）を十分に取得できない場合には、変動中演出としても演出価値取得演出（特別取得演出）を行う第２演出態様が有効である。例えば、保留が少ない状況の下、多くの演出価値（演出時間）を使用した使用演出の実行を特定する特定保留を取得した場合、変動中演出においても演出価値（演出時間）の取得を行う第２演出態様が有効である。
【０１７７】
また、図２６および図２７に示すように、実施例１では、前保留の数（保留数）と事前判定の結果に基づいて、第１演出態様の「特別連続予告演出」と第２演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行するかが決定される。つまり、特定保留を取得したときに３個の前保留を記憶しており、特定保留が当り保留のときには、一律に第１演出態様の「特別連続予告演出」を実行するが、特定保留が外れ保留のときには、第２演出態様の「特別連続予告演出」を実行することがある。また、特定保留を取得したときに１個の前保留を記憶しており、特定保留が当り保留のときには、一律に第２演出態様の「特別連続予告演出」を実行するが、特定保留が外れ保留のときには、第１演出態様の「特別連続予告演出」を実行することがある。
【０１７８】
更に、実施例１では、図２６および図２７に示すように事前演出で取得した演出価値（演出時間）の量に基づいて、第１演出態様の「特別連続予告演出」と第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行されるかが決定されている。つまり、図２６および図２７の何れにおいても、前保留の数が少なく、演出価値（演出時間）の取得量が少なくなる場合には、第２演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなっている。
【０１７９】
また、本実施例では、取得する演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行される傾向にある。つまり、図２８に示すように、実施例１の遊技機１は、上述したスーパーリーチＡとスーパーリーチａの他にも、多数のスーパーリーチを実行可能である。そして、当り変動に伴って出現するスーパーリーチＡが選択される場合には、外れ変動に伴って出現するスーパーリーチｂが選択される場合に比べて、ストック時間が長い時間とされる（取得する演出価値が多くなる）。
【０１８０】
ここで、図２８に示すように、特定保留（当り保留）によってスーパーリーチＤが特定される場合には、取得した特定保留（外れ保留）によってスーパーリーチｄが特定される場合よりもストック時間が短くされる場合がある。ここで、図２８（ａ）は、当り変動（大当りを表示するための図柄変動演出）において実行され得るスーパーリーチの種類と、設定されるストック時間との関係を示している。また、ストック時間は特定保留（当り保留）取得時の前保留の数に対応する状態で定められている。更に、図２８（ｂ）は、外れ変動（外れを表示するための図柄変動演出）において実行され得るスーパーリーチの種類と、設定されるストック時間との関係を示している。この場合も、ストック時間は特定保留（当り保留）取得時の前保留の数に対応する状態で定められている。ところが、本遊技機１で実行可能なスーパーリーチ全体を考慮すると、当り変動に係るスーパーリーチを行う場合には、外れ変動に係るスーパーリーチを行う場合よりも、ストック時間が長くされる可能性が高くなっている。よって、本実施例では、取得する演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行される傾向にあることになる。なお、本実施例と異なり、当り変動に係るスーパーリーチを行う場合の方が、外れ変動に係るスーパーリーチを行う場合よりも一律に長いストック時間が特定されてもよい。
【０１８１】
なお、実施例１において、保留数と事前判定の結果に基づいて第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかを決定する場合として、「保留数」と「大当りか否かに関する事前判定の結果（特定保留が当り保留か、外れ保留か）」に基づいて、第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかを決定する場合を例示した。但し、保留数と事前判定の結果に基づいて第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかを決定する場合として、以下の場合を例示できる。例えば、保留数（前保留の数）が少なく（例えば、対象となる保留数が「１」）、前保留に係る図柄変動演出を多数回行うことができず、しかも、事前判定の結果、前保留に係る図柄変動演出によって十分な変動時間を確保できないことが判明したとき、第２演出態様を実行する。この場合、前保留に係る図柄変動演出によって十分な変動時間を確保できる場合に第１演出態様を実行することとしてもよい。
また、図２８（ａ）および（ｂ）の図表において横軸の「前３」は前保留の数が３である場合を、「前２」は前保留の数が２である場合を、「前１」は前保留の数が１である場合を、それぞれ示している。また、縦軸の「ＳＰ−Ａ」、「ＳＰ−Ｂ」、「ＳＰ−Ｃ」、「ＳＰ−Ｄ」、「ＳＰ−Ｅ」、「ＳＰ−ａ」、「ＳＰ−ｂ」、「ＳＰ−ｃ」、「ＳＰーｄ」、「ＳＰーｅ」等は実行可能なスーパーリーチの種類を示している。
【０１８２】
また、保留数と事前判定の結果に基づいて第１演出態様を実行するか、第２演出態様を実行するかを決定する場合として、以下の場合を例示することもできる。つまり、各取得演出を行うために所定の時間を要する場合（例えば、第１取得演出に「３秒」、第２取得演出に「１５秒」、第３取得演出に「２５秒」）等において、前保留に係る図柄変動演出の変動時間を事前判定した結果、「前保留に係る図柄変動演出が実行される際の遊技状態（通常変動状態か、短縮変動状態か）」や「保留数（個々の前保留に係る変動表示の開始時の保留数）」に係わらず、第１演出態様を選択することが困難な場合に、第２演出態様を選択することとしてもよい。例えば、対象となる前保留の数が「３」であって、これらの前保留に係る変動パターンの事前判定を行った結果、最も早く取得された前保留３に係る図柄変動演出および次に取得された前保留２に係る図柄変動演出において、演出時間が短い第１取得演出を出現させることが可能であり、特定保留の直前に取得された前保留１に係る図柄変動演出において、何れも演出時間が長い第２取得演出および第３取得演出の双方を出現させることが可能な場合（第１演出態様を選択することが可能な場合）には、第１演出態様を選択する。これに対して、第１演出態様を選択することが困難な場合には、以下のような第２演出態様を実行するためのシナリオを設定することとしてもよい。
【０１８３】
つまり、前保留３および前保留２に係る図柄変動演出において第１取得演出を出現させ、前保留１に係る図柄変動演出で第２取得演出を出現させ、特定保留に係る図柄変動演出で第３取得演出を出現させるシナリオ（第２演出態様）や、前保留３および前保留２に係る図柄変動演出において第１取得演出を出現させ、前保留１に係る図柄変動演出で一切の取得演出を出現させないか、演出時間が短い第１取得演出を出現させ、特定保留に係る図柄変動演出で第２取得演出および第３取得演出を出現させるシナリオ（第２演出態様）を設定することとしてもよい。
【０１８４】
ｂ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図２９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【０１８５】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理（Ｓ１２００）を行った後、Ｓ１３４５の処理に移行する。
【０１８６】
また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理（Ｓ１３００）を行った後、Ｓ１３４５の処理に移行する。
【０１８７】
ここで、何れの演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）も、図３０（ａ）に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）が起動すると、実行フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１２０２、Ｓ１３０２）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１２０２；ＮＯ、Ｓ１３０２；ＮＯ）には、通常の演出パターン（シナリオを考慮しない演出パターン）を設定する処理を行い（Ｓ１２１８、Ｓ１３１８）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。これに対して、セット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１２０２；ＹＥＳ、Ｓ１３０２；ＹＥＳ）には、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い（Ｓ１２１１、Ｓ１３１１）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。
【０１８８】
ここで、Ｓ１２１８やＳ１３１８の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２０ｃに記憶された演出パターンテーブルから演出パターン（図２０〜図２３）を選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが変動パターンＡ１であり、この変動パターンＡ１に対応する演出パターンテーブル（キャラクタＡが出現する演出パターンａ１１、カットイン演出を実行するための演出パターンａ１２とが乱数値に対応付けて記憶されている演出パターンテーブル）がセットされたとする。この場合、当該演出パターンテーブルを用いた乱数抽選によって、開始する図柄変動演出において使用する演出パターンが、演出パターンａ１１若しくは演出パターンａ１２に決定される。
【０１８９】
また、Ｓ１２１１やＳ１３１１では、選択された演出パターンテーブルの他に、前述のシナリオが考慮して演出パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが変動パターンＡ１であり、演出パターンａ１１若しくは演出パターンａ１２が選択される場合であって、シナリオＡ１１が選択され、今回の図柄変動演出が前保留３を消化して開始されるものである場合には、カットイン演出の他に、演出価値取得演出（第１取得演出）が実行される演出パターンが設定される（図２６を参照）。
【０１９０】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２００若しくはＳ１３００の処理を終了すると、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１３４５）、Ｓ１３５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１２００の処理を経て実行されるＳ１３４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１３００の処理を経て実行されるＳ１３４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１９１】
Ｓ１３５０の処理では、Ｓ１２００若しくはＳ１３００の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１３４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１３５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０１９２】
この後、今回の図柄変動演出を開始する際に受信した変動パターン指定コマンドによって、特定変動パターンが指定されていたか否かを判断し（Ｓ１３７０）、特定変動パターンが指定されていなかった場合には（Ｓ１３７０；ＮＯ）、そのままＳ１４８０の処理に移行する。これに対して、特定変動パターンが指定されていた場合には（Ｓ１３７０；ＹＥＳ）、図３０（ｂ）のボタン演出処理（Ｓ１４００）を実行した後、Ｓ１４８０の処理に移行する。ここで、特定変動パターンはボタン演出処理（Ｓ１４００）を実行可能な変動パターンである。
【０１９３】
Ｓ１４８０の処理において、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１４８０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１４８５）、図柄変動演出を終了させる。
【０１９４】
次に、図３０（ｂ）を用いてボタン演出処理（Ｓ１４００）について説明する。このボタン演出処理（Ｓ１４００）が起動すると、演出ボタンＳＷの操作が有効とされる期間（有効期間）を開始するタイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４１０）。このタイミングが到来すると（Ｓ１４１０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を有効化する処理と、演出ボタンＳＷの操作を促す表示（以下、「ボタン表示」という。）を実行する処理を行う（Ｓ１４１５）。
【０１９５】
そして、サブ制御部２２０Ａが、有効期間中に操作ボタンＳＷへの操作を確認すると（Ｓ１４３０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い（Ｓ１４４０）、ボタン演出を表示画面２７ａに所定時間（例えば、２秒間）表示した後（Ｓ１４４５）、ボタン演出処理（Ｓ１４００）を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンＳＷへの操作を確認することなく（Ｓ１４３０；ＮＯ）、有効期間が終了したと判断すると（Ｓ１４６０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い（Ｓ１４６５）、ボタン演出処理（Ｓ１４００）を終了する。なお、前述の捕縛演出を行う図柄変動演出等においては、１回の図柄変動演出において、有効期間が複数回生ずることがある。
【０１９６】
ｃ．予告演出管理処理（Ｓ１５００）
予告演出管理処理（Ｓ１５００）を起動すると、図３１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、実行準備フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１５０５）。そして、実行準備フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１５０５；ＮＯ）、Ｓ１５１０の処理に移行し、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１５１０）。
【０１９７】
ここで、実行準備フラグがセット（ＯＮに設定）されてから初めての図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１５１０；ＮＯ）、つまり、特定保留を取得した際の図柄変動演出が未だ継続中である場合（Ｓ１５１０；ＮＯ）、一旦、予告演出管理処理（Ｓ１５００）を終了し、演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。この場合、演出制御処理（Ｓ９８０）を繰り返し実行するうちに、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１５１０；ＹＥＳ）、実行準備フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理と、実行フラグをセット（ＯＮに設定）する処理とを行った後（Ｓ１５１５）、一旦、予告演出管理処理（Ｓ１５００）を終了し、演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１９８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、実行準備フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ１５０５；ＹＥＳ）、実行フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１５２０）。そして、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１５２０；ＮＯ）、そのまま予告演出管理処理（Ｓ１５００）を終了する。これに対して、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１５２０；ＹＥＳ）、図柄停止コマンドを受信した否かを判断する（Ｓ１５３５）。つまり、１個の前保留若しくは特定保留を消化して開始された図柄変動演出の終了タイミングとなったかを判断する（Ｓ１５３５）。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ１５３５；ＮＯ）、一旦、予告演出管理処理（Ｓ１５００）を終了し、演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１９９】
Ｓ１５３５の処理で、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１５３５；ＹＥＳ）、残り回数カウンタを「−１」した後（Ｓ１５５０）、残り回数カウンタが「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ１５６０）。そして、否定的に判断される場合には（Ｓ１５６０；ＮＯ）、一旦、予告演出管理処理（Ｓ１５００）を終了し、演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。これに対して、残り回数カウンタの値が「ゼロ」になった場合には（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）、実行フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ１５６５）、予告演出管理処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、今回の図柄変動演出が、特定保留を消化して実行される図柄変動演出であるため、次回の図柄変動演出においては、演出パターンを設定する際に、通常の演出パターン設定処理（Ｓ１２１８、Ｓ１３１８）が実行される。
【０２００】
次に図３２を用いて実行フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合の演出価値取得演出の実行タイミングを例示する。図３２（ａ）に示す設例１は、前述の図２６のシナリオＡ１１に対応する場合を示し、図３２（ｂ）に示す設例２は、前述の図２６のシナリオＢ１２に対応する場合を示している。設例１では、前保留３を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、１回の演出価値取得演出を実行する演出パターンとされる。また、前保留２を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、２回の演出価値取得演出（第２取得演出、第１取得演出の順）を実行する演出パターンとされ、前保留１を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが２回の演出価値取得演出（第１取得演出、第３取得演出の順）を実行する演出パターンとされる。そして、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、特別取得演出を実行しない演出パターンとされる。つまり、設例１ではシナリオＡ１１に基づいて第１演出態様を実行する。
【０２０１】
設例２では、前保留２を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、１回の演出価値取得演出（第１取得演出）を実行する演出パターンとされる。更に、前保留１を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、１回の演出価値取得演出（第２取得演出）を実行する演出パターンとされる。そして、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、２回の演出価値取得演出（第３取得演出、第１取得演出の順）を実行する演出パターンとされる。つまり、設例２ではシナリオＡ１２に基づいて第２演出態様を実行する。
【０２０２】
前保留において演出価値取得演出を完了できる（例えば、Ｐ１およびＰ２を完了できる）シナリオを設定した場合には、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、特別取得演出を実行しない演出パターンとされる。これに対して、前保留において演出価値取得演出を完了できない（例えば、Ｐ１およびＰ２のうち、Ｐ２を完了できない）シナリオを設定した場合には、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンにおいて特別取得演出（Ｐ２）を実行する演出パターンとされる。なお、本実施例では、所定の前保留を消化して実行される図柄変動演出において、複数回の演出価値取得演出を実行するシナリオが設定されているが、当該図柄変動演出の変動時間が短い（例えば、２秒の場合）、複数の演出価値取得演出を一気に実行してもよい。例えば、弱敵キャラクタ、中敵キャラクタ、強敵キャラクタが一緒に出現し、一度に演出価値（３秒＋６秒＋９秒）を獲得可能としてもよい（対象となる図柄変動演出の開始に、一度に演出価値を獲得可能な演出パターンを設定してもよい）。
【０２０３】
ｄ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、当該消化される保留情報に対応する保留図柄を消去する処理を行う（Ｓ１６３０）。つまり、第１始動入賞に基づく保留情報を消化する場合には、第１保留表示領域２７Ｍに表示する保留図柄の数を１個減少させ、第２始動入賞に基づく保留情報を消化する場合には、第２保留表示領域２７Ｎに表示する保留図柄の数を１個減少させる。
【０２０４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１６３０の処理を行うと、当該消化される保留に対応する事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）から消去するとともに、変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を、判定用乱数値情報メモリ（２２１Ｂ、２２１Ｂ）から消去する。そして、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理（例えば、領域１から領域ゼロにシフトさせる処理）と、判定用乱数値情報メモリ（２２１Ｂ、２２２Ｂ）に記憶されている変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ（２２３ｂ、２２４ｂ）に記憶されている保留数の値を「−１」する処理とを行い（Ｓ１６５０）、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０２０５】
（６）実施例の効果
実施例１の遊技機１によると、特定保留が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出（特定保留を消化して開始される図柄変動演出）においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出（連続予告演出）を行う際に、先行する１回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出としての演出価値取得演出に続いて、変動中演出としての演出価値取得演出を行うことなく、使用演出を実行する第１演出態様と、事前演出としての演出価値取得演出に続いて、変動中演出としての演出価値取得演出を行い、使用演出を実行する第２演出態様とを備えるため、違和感の無い演出を実行可能である。
【０２０６】
例えば、演出価値（演出時間）が所定量まで取得され、使用演出を所定時間実行可能となると所定の使用演出（例えば、捕縛演出）を実行する場合においては、事前演出によって演出価値が所定量まで取得されていれば、変動中演出としての演出価値取得演出を行うことなく、使用演出を実行する（第１演出態様）。これに対して、事前演出によって演出価値が所定量まで取得されていなければ、変動中演出としての演出価値取得演出を行い、演出価値の取得量を所定量に到達させ、続いて、使用演出を実行することとする（第２演出態様）。このように、第１演出態様若しくは第２演出態様の使い分けを行うことで、変動中演出を開始するまでの演出価値の取得量に係わらず、違和感の無い演出を実行可能である。
【０２０７】
特に、前保留に係る図柄変動演出として実行時間（変動時間）が短いショート変動しか行うことができないとか、前保留の数が少ないという理由で前保留に係る図柄変動演出（事前演出）において演出価値（演出時間）を十分に取得できない場合には、変動中演出としても演出価値取得演出を行う第２演出態様を選択し、変動中演出として実行する演出価値取得演出をあたかも、事前演出のようにみせることができる。このため、遊技者にとって違和感の無い演出を実行可能である。つまり、演出価値が貯まっていなかったのに、使用演出が開始されてしまうという不自然な演出ではなく、演出価値の不足分を変動中演出で貯めることで、使用演出がさも当然のように開始されるという、違和感の無い演出を実行できる。
【実施例２】
【０２０８】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機では、取得価値使用演出（使用演出）として、取得価値が大きい程当り可能性が高い第１演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第２演出とを有する点が実施例１と相違する。ここで、取得価値とは、演出価値取得演出によって取得した演出価値（演出時間）を指している。
【０２０９】
先ず、実施例２の具体例（以下、具体例２という。）を図９、図１０、図１３、図３４〜図３９を用いて説明する。この具体例２においても、前保留を消化して開始される図柄変動演出において、弱敵キャラクタＫ５と、中敵キャラクタＫ６と、強敵キャラクタＫ７が出現することがある。そして、図３４（ａ）に示すように、味方キャラクタＫ１と弱敵キャラクタＫ５が対峙すると、味方キャラクタＫ１が勝利する第１取得演出が行われる。このとき、自動的に演出価値（演出時間；１秒）が得られ、獲得時間表示領域２７Ｆには「１秒」を獲得した旨の表示がなされる。
【０２１０】
図３４（ｂ）に示すように、味方キャラクタＫ１と中敵キャラクタＫ６が対峙し、第２取得演出が開始されると、演出ボタンＳＷの操作が有効化される。そして、有効化された有効期間（２秒）に演出ボタンＳＷを操作すると（押圧すると）、味方キャラクタＫ１が勝利する演出がなされ、演出ボタンＳＷを操作しないと、引き分けである旨の演出が行われる。そして、味方キャラクタＫ１が勝利する演出がなされると、演出価値（演出時間；１７秒）が得られ、獲得時間表示領域２７Ｆには「１７秒」を獲得した旨の表示がなされる。また、引き分けである旨の演出が行われると、演出価値（演出時間）を得ることはない。
【０２１１】
図３４（ｃ）に示すように、味方キャラクタＫ１と強敵キャラクタＫ７が対峙し、第３取得演出が開始されると、演出ボタンＳＷの操作が有効化される。そして、有効化された有効期間（２秒）に演出ボタンＳＷを操作すると（押圧すると）、味方キャラクタＫ１が勝利する演出がなされ、演出ボタンＳＷを操作しないと、引き分けである旨の演出が行われる。そして、味方キャラクタＫ１が勝利する演出がなされると、演出価値（演出時間；２０秒）が得られ、獲得時間表示領域２７Ｆには「２０秒」を獲得した旨の表示がなされる。また、引き分けである旨の演出が行われると、演出価値（演出時間）を得ることはない。
【０２１２】
このように実施例２では演出価値取得演出が行われた場合、演出ボタンＳＷの操作が操作有効期間内に操作されれば、演出価値（演出時間）を得ることができるが、操作されなければ、演出価値（演出時間）を得ることができない場合がある。このため、同一のシナリオが設定されていても、演出ボタンＳＷに有効な操作が施されたか否か、有効な操作が施された回数によって、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値（演出時間）の量が異なる場合がある。以下、この点について図３５および図３６を用いて説明する。
【０２１３】
実施例２においても、図２５のＳ１０４０の処理において、Ｓ１０１５の処理で受信したと判断された特定保留が特定する変動時間（メイン時間）を考慮してストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められる。例えば、図３５に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチＡ（メイン時間が４５秒で大当り変動用のスーパーリーチ）が特定される場合、特定保留を取得したときの保留数が３のときに「２３秒」、同保留数が２のときに「２２秒」、同保留数が１のときに「１９秒」に決定される。
【０２１４】
また、図２５の１０４５の処理においても、Ｓ１０１５の処理で受信したと判断された特定保留（スーパーリーチ情報）が特定する変動時間（メイン時間）を考慮して、ストック時間を決定する。このストック時間は、図３６に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチａ（メイン時間が４５秒で外れ変動用のスーパーリーチ）が特定される場合、特定保留を取得したときの保留数が３のときに「２２秒」、同保留数が２のときに「１８秒」、同保留数が１のときに「１８秒」に決定される。なお、実施例２では、第２取得演出を実行していると、第３取得演出を実行しているときに、演出ボタンＳＷに有効な操作を施さなければ、獲得するストック時間が短くなるため、各シナリオに基づいて取得可能な取得価値（演出時間）を「目標ストック時間」と称する。
【０２１５】
取得した特定保留によってスーパーリーチＡが特定され、しかも特定保留の取得時に３個の前保留が存在する場合には、シナリオＪ１１〜Ｊ１ｎ（ｎ；３以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオＪ１１が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行される。また、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出においても、第１取得演出が事前演出として実行される。更に、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出とが事前演出として実行される。また、シナリオＪ１２が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。また、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出と第１取得演出とがこの順に事前演出として実行される。
【０２１６】
また、図３６に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチａ（メイン時間が４５秒で外れ変動用のスーパーリーチ）が特定され、しかも特定保留の取得時に３個の前保留が存在する場合には、シナリオＮ１１〜Ｎ１ｎ（ｎ；３以上の自然数）のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオＮ１１が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出と、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第３取得演出が事前演出として実行される。
【０２１７】
また、シナリオＮ１２が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出が事前演出として実行される。
【０２１８】
以上のように、シナリオＪ１１、Ｊ１２、Ｎ１１、Ｎ１２が選択されると、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出において、特別取得演出が実行されることがない。そして、実施例２では、何れのシナリオが設定されても、特別取得演出が実行されることがない。
【０２１９】
実施例２の遊技機では、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、第２取得演出や第３取得演出が出現したときに、演出ボタンＳＷに有効な操作が施されたか否かによって、取得される取得価値（演出時間）が異なったものとなる。つまり、実施例２では、図３５〜図３６に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、演出ボタンＳＷに有効な操作を一回も施されなかった場合には、取得される取得価値（演出時間）が４秒以下（図示しないが、弱敵キャラクタＫ５が４回出現するシナリオも設定可能なためである）とされ、演出ボタンＳＷに有効な操作が一回でも施されると１８秒以上とされる。
【０２２０】
次に実施例２の使用演出（取得価値使用演出）について説明する。実施例２の遊技機においては、図３８および図３９に示すように、特定保留を消化して開始された図柄変動演出において導入演出を実行すると、獲得時間表示領域２７Ｆの獲得時間の長短に応じた使用演出が実行される。ここで、この使用演出は「獲得時間」の範囲内で実行される演出であり、実施例２の遊技機は使用演出を多数有しているが、以下、この使用演出として「捕縛チャレンジ演出」と「拷問耐久演出」等を例示できる。
【０２２１】
「捕縛チャレンジ演出」は「第１演出」の具体例を示すものであり、「獲得時間」が長ければ長い程、遊技者によって有利な結果が表示される可能性が高く、短ければ短い程、遊技者によって不利な結果が表示される可能性が高い。また、「拷問耐久演出」は「第２演出」の具体例を示すものであり、「獲得時間」が短ければ短い程、遊技者によって有利な結果が表示される可能性が高く、長ければ長い程、遊技者によって不利な結果が表示される可能性が高い。
【０２２２】
「捕縛チャレンジ演出」は図３８および図３９に示すように、「獲得時間」の範囲内で味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８を追いかけ、捕縛を試みる演出である（ｅ１５〜ｅ１７、ｈ１５〜ｈ１７）。この「捕縛チャレンジ演出」は、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８を５秒間（実際の時間）以上追いかけることができると（獲得時間が５秒以上であると）、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８の捕縛に成功したことを示す表示がなされる（ｅ１５〜ｅ１７）。そして、図１３に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後（ａ２０）、リーチ発展演出が実行され（ａ２１、ａ２２）、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が大当りであることが表示される可能性が高い（ａ２３）。
【０２２３】
味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８を追いかける時間が５秒間（実際の時間）未満であると（獲得時間が５秒未満であると）、味方キャラクタＫ１がボスキャラクタＫ８の捕縛に失敗したことを示す表示がされる（ｈ１５〜ｈ１７）。そして、図１３に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後（ａ２０）、リーチ発展演出が実行され（ｄ２１、ｄ２２）、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が外れであることが表示される可能性が高い（ｄ２３）。
【０２２４】
「拷問耐久演出」は図３８および図３９に示すように、「獲得時間」の間、味方キャラクタＫ１が「氷風呂（氷がいっぱい入った風呂）」に入っていられるか否かを示す演出である（ｆ１５〜ｆ１７、ｇ１５〜ｇ１７）。この「拷問耐久演出」」は、味方キャラクタＫ１が氷風呂に入る時間が５秒間（実際の時間）未満（獲得時間が５秒未満であると）の場合、耐久行為に成功したことを示す表示がなされる（ｇ１５〜ｇ１７）。そして、図１３に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後（ａ２０）、リーチ発展演出が実行され（ａ２１、ａ２２）、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が大当りであることが表示される可能性が高い（ａ２３）。
【０２２５】
味方キャラクタＫ１が氷風呂に入る時間が５秒間（実際の時間）以上（獲得時間が５秒以上であると）の場合、味方キャラクタＫ１が湯船より飛び出し、耐久行為に失敗したことを示す表示がなされる（ｆ１５〜ｆ１７）。そして、図１３に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後（ａ２０）、リーチ発展演出が実行され（ｄ２１、ｄ２２）、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が外れであることが表示される可能性が高い（ｄ２３）。
【０２２６】
ここで、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が「５秒」以上であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性が「拷問耐久演出」を実行する可能性よりも高く、当否判定の結果が「外れ」の場合には「拷問耐久演出」を実行する可能性が「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性よりも高い。つまり、「獲得時間が５秒以上の捕縛チャレンジ演出」は「成功を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「大当り」の場合に用いられる可能性が高い。また、「獲得時間が５秒以上の拷問耐久演出」は「失敗を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「外れ」の場合に用いられる可能性が高い。
【０２２７】
また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が「５秒」未満であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には「拷問耐久演出」を実行する可能性が「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性よりも高く、当否判定の結果が「外れ」の場合には「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性が「拷問耐久演出」を実行する可能性よりも高い。つまり、「獲得時間が５秒未満の拷問耐久演出」は「成功を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「大当り」の場合に用いられる可能性が高い。また、「獲得時間が５秒未満の捕縛チャレンジ演出」は「失敗を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「外れ」の場合に用いられる可能性が高い。つまり、時間を掛けて行った方が良い結果となる演出が「第１演出（捕縛チャレンジ演出）」であり、時間を掛けずに行った方が良い結果となる演出が「第２演出（拷問耐久演出）」である。
【０２２８】
ここで、実施例２の遊技機では、図３７に示すように、上述したスーパーリーチＡとスーパーリーチａの他にも、多数のスーパーリーチを実行可能である。そして、当り変動に伴って出現するスーパーリーチＡ若しくは外れ変動に伴って出現するスーパーリーチｂが選択される場合には、上述の原則に基づいて第１演出と、第２演出が選択される。つまり、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、特定保留が当り保留である場合には、使用演出として「第１演出」が選択され、「獲得時間」が不十分であり、特定保留が当り保留である場合には、使用演出として「第２演出」が選択される。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、特定保留が外れ保留である場合には、使用演出として「第２演出」が選択され、「獲得時間」が不十分であり、特定保留が外れ保留である場合には、使用演出として「第１演出」が選択される。
【０２２９】
ところが、本実施例で特定可能なスーパーリーチ全体を考慮すると、所定のスーパーリーチを選択し、前保留の数が所定数の場合、この原則に当てはまらない場合がある（図３７の星印、つまり、「ＳＰ−Ｃの前保留１の欄」、「ＳＰ−ｄの前保留１の欄」を参照）。このため、本実施例では、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第１演出」が選択される可能性が可能性が高く（１００％ではない）、「獲得時間」が不十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第２演出」が選択される可能性が高く（１００％ではない）なっている。但し、本実施例と異なり、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第１演出」が一律に選択され、「獲得時間」が不十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第２演出」が一律に選択されることとしてもよい。なお、図３７において、「大」の文字は「演出価値（演出時間）」の取得量が多いこと（取得価値が大きいこと）を、「小」の文字は「演出価値（演出時間）」の取得量が少ないこと（取得価値が小さいこと）を示している。また、「大」若しくは「小」の文字の横に括弧を付して表示する数字「１」は「第１演出を実行すること」を、同じく括弧を付して表示する数字「２」は「第２演出を実行すること」を示している。例えば、「大（１）」は「演出価値（演出時間）」の取得量が多い（取得価値が大きい）と、使用演出として第１演出を実行し、「小（２）」は「演出価値（演出時間）」の取得量が少ない（取得価値が小さい）と、使用演出として第２演出を実行することを示している。
【０２３０】
なお、実施例２においても「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数（第１特別図柄が対象となっているときは、第１特別図柄に関する前保留の数、第２特別図柄が対象となっているときは、第２特別図柄に関する前保留の数）で考慮している。また、図３７（ａ）および（ｂ）の図表において横軸の「前３」は前保留の数が３である場合を、「前２」は前保留の数が２である場合を、「前１」は前保留の数が１である場合を、それぞれ示している。また、縦軸の「ＳＰ−Ａ」、「ＳＰ−Ｂ」、「ＳＰ−Ｃ」、「ＳＰ−Ｄ」、「ＳＰ−ａ」、「ＳＰ−ｂ」、「ＳＰ−ｃ」、「ＳＰーｄ」等は実行可能なスーパーリーチの種類を示している。
【０２３１】
また、実施例２においても、実施例１と同様な遊技制御（図１５〜図２３）が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（Ｓ９８０、図２４、図２５、図２９、図３０（ｂ）、図３１）を実行する。但し、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を、図４０に基づいて実行する点と、演出制御処理（Ｓ９８０）に図４１（ａ）の付加価値加算処理（Ｓ１７００）および図４１（ｂ）の価値リセット処理（Ｓ１７５０）が付加されている点が実施例１と異なる。
【０２３２】
実施例２の演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）が起動すると、実行フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１２０２、Ｓ１３０２）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１２０２；ＮＯ、Ｓ１３０２；ＮＯ）には、通常の演出パターン（シナリオを考慮しない演出パターン）を設定する処理を行い（Ｓ１２１８、Ｓ１３１８）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。これに対して、セット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１２０２；ＹＥＳ、Ｓ１３０２；ＹＥＳ）には、前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合か否かを判断する（Ｓ１２０４、Ｓ１３０４）。
【０２３３】
前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には（Ｓ１２０４；ＹＥＳ、Ｓ１３０４；ＹＥＳ）、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い（Ｓ１２１１、Ｓ１３１１）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には（Ｓ１２０４；ＮＯ、Ｓ１３０４；ＮＯ）、獲得時間が十分であるか否かを判断する（Ｓ１２０６、Ｓ１３０６）。ここで、獲得時間が「５ｓ」以上であると、獲得時間が十分であると判断され、獲得時間が「５ｓ」未満であると、獲得時間が不十分であると判断されるものとする。
【０２３４】
獲得時間が十分であると（Ｓ１２０６；ＹＥＳ、Ｓ１３０６；ＹＥＳ）、使用演出として第１演出を行うことになる演出パターンを設定し、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。これに対して、獲得時間が不十分であると（Ｓ１２０６；ＮＯ、Ｓ１３０６；ＮＯ）、使用演出として第２演出を行うことになる演出パターンを設定し、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。
【０２３５】
図４１（ａ）の価値加算処理（Ｓ１７００）は、実行フラグがセット（ＯＮに設定）されているときに、演出価値（演出時間）を取得する毎に、取得した演出価値（演出時間）を所定の記憶手段に加算して記憶する処理である。また、図４１（ｂ）の価値リセット処理（Ｓ１７５０）は、特定保留に係る図柄変動演出を終了したときに記憶手段に記憶された演出価値（演出時間）をリセット（無かったものと）する処理である。ここで、所定の記憶手段を、例えば、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂに設けることができる。
【０２３６】
価値加算処理（Ｓ１７００）が起動すると、実行フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１７０５）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１７０５；ＮＯ）には、そのまま価値加算処理（Ｓ１７００）を終了する。これに対して、セット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１７０５；ＹＥＳ）には、加算タイミングが到来したか否かを判断し（Ｓ１７１０）、到来していなければ（Ｓ１７１０；ＮＯ）、一旦、価値加算処理（Ｓ１７００）を終了して、演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。そして、演出制御処理（Ｓ９８０）を繰り返し実行しているうちに、加算タイミングが到来すると（Ｓ１７１０；ＹＥＳ）、演出価値（演出時間）を加算した後、価値加算処理（Ｓ１７００）を終了して、演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０２３７】
ここで、加算タイミングと、加算される価値について説明する。先ず、弱敵キャラクタＫ５が出現すると、自動的に味方キャラクタＫ１が勝利する演出が行われる。ここで、味方キャラクタＫ１が勝利する演出が実行されたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間；１秒」が加算される。また、中敵キャラクタＫ６が出現しても、演出ボタンＳＷに有効な操作が行われないと、味方キャラクタＫ１が勝利する演出がなされない。つまり、演出ボタンＳＷに有効な操作が行われたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間；１７秒」が加算される。
【０２３８】
同様に、強敵キャラクタＫ７が出現しても、演出ボタンＳＷに有効な操作が行われないと、味方キャラクタＫ１が勝利する演出がなされない。つまり、演出ボタンＳＷに有効な操作が行われたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間；２０秒」が加算される。
【０２３９】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に、上述の所定の記憶手段に記憶されている演出価値（加算されたもの）を参照し、図４０のＳ１２０６（Ｓ１３０６）の処理を行い、獲得時間（獲得した演出価値の総量）が十分な量であると判断すると（Ｓ１２０６；ＹＥＳ、Ｓ１３０６；ＹＥＳ）、使用演出として第１演出を行うことになる演出パターンを設定し、不十分であると判断すると（Ｓ１２０６；ＮＯ、Ｓ１３０６；ＮＯ）、使用演出として第２演出を行うことになる演出パターンを設定する。
【０２４０】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、価値リセット処理（Ｓ１７５０）が起動すると、特定保留に係る図柄変動演出の図柄停止コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ１７５５）、受信していない場合（Ｓ１７７５；ＮＯ）には、そのまま価値リセット処理（Ｓ１７５０）を終了する。これに対して、受信した場合には（Ｓ１７５５；ＹＥＳ）、上述の記憶手段に加算して記憶した演出価値をリセットとし（ゼロとし）て、価値リセット処理（Ｓ１７５０）を終了する。
【０２４１】
実施例２によると、特定保留が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出（連続予告演出）を行う際に、先行する１回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出（演出価値取得演出）で取得した演出価値が大きい程当り可能性が高い第１演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第２演出と、を有するため、違和感の無い演出を実行可能である。
【０２４２】
このように、実施例２では、事前演出で取得した演出価値の多少によって、演出価値使用演出を正反対の演出に変更することで、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。例えば、当り信頼度が高く、取得した演出価値の多い場合には、実行時間が長くなる程、当り可能性が高い第１演出を実行し、当り信頼度が高く、取得した演出価値の小さい場合には、実行時間が短くなる程、当り可能性が高い第２演出を実行するため、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【０２４３】
以上のように取得演出によって取得した演出価値（演出時間）の量と、当否判定の結果に基づいて、第１演出を実行するか、第２演出を実行するかを決定する。このため、第１演出および第２演出の何れを選択するかを円滑に行うことができる。また、演出価値取得演出中に行われる演出ボタンＳＷの操作（遊技者入力）に基づいて演出価値を取得するため、更に趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【実施例３】
【０２４４】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は実施例１の変形例に係るものである。但し、前保留を消化して開始される図柄変動演出において、弱敵キャラクタＫ５と、中敵キャラクタＫ６と、強敵キャラクタＫ７が出現することがあるが、特定保留を消化して開始される図柄変動演出においては、これらの敵キャラクタＫ５、Ｋ６、Ｋ７が出現せず、他のキャラクタが出現する点が実施例１と異なる。
【０２４５】
また、弱敵キャラクタＫ５が出現すると、自動的に演出価値（演出時間；３秒）が取得される。また、中敵キャラクタＫ６が出現した場合には演出ボタンＳＷに有効な操作を施すと、演出価値（演出時間；６秒）が取得され、有効な操作を施さないと演出価値が取得されない。同様に、強敵キャラクタＫ７が出現した場合には演出ボタンＳＷに有効な操作を施すと、演出価値（演出時間；９秒）が取得され、有効な操作を施さないと演出価値が取得されない。
【０２４６】
このように実施例３では第２取得演出若しくは第３取得演出が行われた場合に、演出ボタンＳＷに有効な操作を施すと演出価値（演出時間）を取得することができるが、操作を施さないと演出価値（演出時間）を取得することができないことになる。このため、同一のシナリオが設定されていても、演出ボタンＳＷに有効な操作が施されたか否か、有効な操作が施された回数によって、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値（演出時間）の量が異なる場合がある。
【０２４７】
但し、実施例３は、設定したシナリオが予定する演出価値（演出時間）が獲得されていない状態で、特定保留に係る図柄変動演出を実行する場合には、当該「特定保留に係る図柄変動演出」において演出価値取得演出（特別取得演出）を実行するため、演出価値（演出時間）の取得量は、シナリオが予定する量に補充される。また、実施例３では、当否判定の結果と演出価値（演出時間）の取得量とによって、実行する使用演出が定められている。つまり、当否判定の結果が大当りで演出価値（演出時間）の取得量が第１の量の場合には、使用演出として第１使用演出を実行し、当否判定の結果が外れで演出価値（演出時間）の取得量が第２の量の場合には、使用演出として第２使用演出を実行すること等に定められている。すなわち、取得した演出価値（演出時間）が、前保留を消化して実行された図柄変動演出のみで取得したものであるか、特別取得演出も合わせて行うことで取得されたものであるかを問わずに、同一の使用演出を実行可能である。
【０２４８】
図４２（ａ）は「当り用テーブル」の一部を示し、図４３（ａ）は「外れ用テーブル」の一部を示している。先ず、図４２（ａ）は目標ストック時間が２４秒（保留数が３）である場合において、シナリオＲ１１〜Ｒ１ｎ（ｎ；３以上の自然数）が記憶された「当り用テーブル」の一部を示している。なお、実施例３の遊技機では、「当り用テーブル」として種々のストック時間（保留数）に対応するものを有しているが図示を省略する。
【０２４９】
図４２（ａ）に示す「当り用テーブル」を用いてシナリオＲ１１が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行され、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において、第２取得演出と第１取得演出とが事前演出として実行される。更に、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出とが事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオＲ１１が選択されると、原則として第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０２５０】
また、シナリオＲ１２が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第２取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第１取得演出と第３取得演出と第１取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオＲ１２が選択されると、原則として第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０２５１】
図４３（ａ）に示す「外れ用テーブル」を用いてシナリオＳ１１が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出が事前演出として実行され、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において第１取得演出と第２取得演出が事前演出として実行される。更に、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、第２取得演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動と表記）において、特別取得演出が実行されることがない。つまり、シナリオＳ１１が選択されると、原則として第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０２５２】
また、シナリオＳ１２が選択されると、前保留３が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留２が処理されて実行される図柄変動演出において、第３取得演出が事前演出として実行され、前保留１が処理されて実行される図柄変動演出において、２回の第１取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出（当該変動）において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオＳ１２が選択されると、原則として第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【０２５３】
ところが、実施例３の遊技機では、何れのシナリオを設定しても、第２取得演出や第３取得演出において演出ボタンＳＷに有効な操作が施されていれば、第１演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。これに対して、第２取得演出や第３取得演出において演出ボタンＳＷに有効な操作が施されていない場合があると、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値（演出時間）の量が、対応するシナリオが予定する量よりも少なくなる。このような場合には、当該「特定保留に係る図柄変動演出」において、演出価値（演出時間）の不足分を補充するための特別取得演出が実行される。この特別取得演出については後述するが、この特別取得演出を行うことで、「特別連続予告演出」の演出態様が第２演出態様に変更されることになる。なお、図４２（ｂ）および後述する図４３（ｂ）における「×」は、中敵キャラクタＫ６や強敵キャラクタＫ７が出現したが、演出ボタンＳＷに有効な操作を施されなかったこと（演出価値が取得されなかったこと）を示している。
【０２５４】
なお、詳細な図示を省略するが、実施例３では、第２取得演出や第３取得演出において演出ボタンＳＷに有効な操作を施せば、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出態様が第１演出態様となり、演出ボタンＳＷに有効な操作を施さなければ、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出態様が第２演出態様となるように設定されている。
【０２５５】
次に、図４４を用いて特定保留を消化して開始される図柄変動演出に実行される演出価値取得演出について説明する。この演出価値取得演出が開始されると、表示画面２７ａに「硬貨が入れられた袋キャラクタＫ１０」が１個若しくは複数個表示される。そして、味方キャラクタＫ１が１個の袋キャラクタＫ１０の上を通過する毎に演出時間；１秒が取得される。例えば、表示画面２７ａを左右に走る味方キャラクタＫ１が、Ｎ個の袋キャラクタＫ１０の上を通過すると「演出時間；Ｍ（Ｍは自然数）秒」が取得される。
【０２５６】
実施例３では、特定保留に係る図柄変動演出を開始するときに取得している演出価値（演出時間）が、設定されたシナリオが予定する演出価値（演出時間）よりも「Ｍ秒」少ない場合には、当該図柄変動演出の際に表示画面２７ａに「Ｍ個の袋キャラクタＫ１０」が表示される。そして、演出価値取得演出において、味方キャラクタＫ１が当該Ｍ個の袋キャラクタＫ１０の上を通過するため、演出価値取得演出を行うことで、演出価値（演出時間）の不足分が充当される。ここで、図４４は、設定されたシナリオが予定する演出価値（演出時間）よりも１０秒少なかったため、１０個の袋キャラクタＫ１０が表示され、味方キャラクタＫ１が１０個の袋キャラクタＫ１０の上を通過するため、演出価値（演出時間）の不足分が充当される場合を示している（ｍ１０〜ｍ１７）。このように、実施例３では、演出価値（演出時間）の不足分を充当するための演出価値取得演出においては、取得されるか否かが不確定なもの（例えば、演出ボタンＳＷの有効な操作を行うか否かに依存するもの）ではなく、取得されることが保障されている（確定している）ものとしている（第１取得演出と同様である）。
【０２５７】
また、実施例３においても、実施例１と同様な遊技制御（図１５〜図２３）が実行され、実施例１と同様な演出制御処理（Ｓ９８０、図２４、図２５、図２９、図３０（ｂ）、図３１）を実行する。但し、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を、図４５に基づいて実行する点と、演出制御処理（Ｓ９８０）に図４１（ａ）の付加価値加算処理（Ｓ１７００）および図４１（ｂ）の価値リセット処理（Ｓ１７５０）が付加されている点が実施例１と異なる。なお、価値加算処理（Ｓ１７００）および価値リセット処理（Ｓ１７５０）の内容は実施例２と同様であるため、説明を省略する。
【０２５８】
実施例２の演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）が起動すると、図４５に示すように、実行フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１２０２、Ｓ１３０２）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１２０２；ＮＯ、Ｓ１３０２；ＮＯ）には、通常の演出パターン（シナリオを考慮しない演出パターン）を設定する処理を行い（Ｓ１２１８、Ｓ１３１８）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。これに対して、セット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１２０２；ＹＥＳ、Ｓ１３０２；ＹＥＳ）には、前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合か否かを判断する（Ｓ１２０４、Ｓ１３０４）。
【０２５９】
前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には（Ｓ１２０４；ＹＥＳ、Ｓ１３０４；ＹＥＳ）、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い（Ｓ１２１１、Ｓ１３１１）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には（Ｓ１２０４；ＮＯ、Ｓ１３０４；ＮＯ）、獲得時間が不十分であるか否かを判断する（Ｓ１２０６、Ｓ１３０６）。ここで、設定したシナリオが予定している演出時間を獲得している場合には獲得時間が十分であると判断され、シナリオが予定している演出時間を獲得していない場合には獲得時間が不十分であると判断される。
【０２６０】
獲得時間が十分であると（Ｓ１２０６；ＮＯ、Ｓ１３０６；ＮＯ）、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い（Ｓ１２１１、Ｓ１３１１）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。これに対して、獲得時間が不十分であると（Ｓ１２０６；ＹＥＳ、Ｓ１３０６；ＹＥＳ）、書き換えたシナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い（Ｓ１２１４、Ｓ１３１４）、演出パターン設定処理（Ｓ１２００、Ｓ１３００）を終了する。ここで、書き換えたシナリオとは、「特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に、当該図柄変動演出において演出時間の不足分を充足させるための取得演出を実行させるためのシナリオ」であり、特定保留取得時に設定したシナリオとは異なるものである。
【０２６１】
以上のように実施例３では、図４６（ａ）に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、設定されたシナリオが予定する演出価値（演出時間）を取得すれば、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、演出価値取得演出を行うことなく、所定の使用演出が実行される。これに対して、図４６（ｂ）に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、演出ボタンＳＷの有効な操作を怠り、設定されたシナリオが予定する演出価値（演出時間）を取得しなければ、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、演出価値取得演出を行った後、「当初設定されていたシナリオが予定する演出価値（演出時間）の量」を充足していた場合に実行される使用演出と同一の使用演出が実行される。
【０２６２】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、事前演出（先読み演出）を演出価値（演出時間）を十分にストックできた場合と、できなかった場合に同一の使用演出を行うことができる。つまり、特定保留を消化して実行される図柄変動演出において、事前演出と同様な演出（特別取得演出）を行うことで、事前演出によって演出価値が必要量までストックされない事態を生じても、当該図柄変動演出中の事前演出によって演出価値を充当でき、「ストックされた場合と同様な使用演出」を行うことを保障できる。
【０２６３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２６４】
すなわち、各実施例では、前保留を取得した状態で所定の図柄変動演出（以下、「基本図柄変動演出」という。）を実行しているときに特定保留を取得した場合、当該基本図柄変動演出を終了し、前保留に係る図柄変動演出が開始されてから、事前演出（先読み演出）を実行可能とした。但し、基本図柄変動演出の実行中であっても、特定保留を取得した以降においては、事前演出（先読み演出）を実行可能としてもよい。これにより、演出価値（演出時間）をストックすることがより一層、容易となる。
【０２６５】
例えば、基本図柄変動演出が６０秒の変動時間を有していたときに、基本図柄変動演出の開始から３０秒位のときに特定保留を取得した場合において、その残りの変動時間３０秒間を利用して演出価値（演出時間）をストックするという演出（演出価値取得演出）を行うことができる。この場合、特定保留の取得時において前保留の数が少なかったり（例えば、１）、特定保留の取得時に前保留が存在しなかったりしても、基本図柄変動演出において特定保留を取得した後の時間を利用すると、演出価値（演出時間）をストックし易くなる。よって、特定保留の取得時の前保留数が「ゼロ」の場合も、使用演出を円滑に行うことができる点で大きな意義を有する。
【０２６６】
また、各実施例および変形例では、「当り保留」と「スーパーリーチの実行を特定する情報（スーパーリーチ情報）」を特定保留とする態様を例示したが、当りとして大当りの他に小当りを含む場合には、小当りに係る当り保留を、大当りに係る当り保留とともに特定保留としたり、小当りに係る当り保留を特定保留とするが大当りに係る当り保留を特定保留としないこととしたりしてもよい。ここで、各実施例の大当りの発生に基づく特定遊技（大当り遊技Ａ、Ｂ）を可変入球口（大入賞口３１ａ）が入球可能状態となる時間が所定時間とされる第１特定遊技とした場合、小当りの発生に基づく特定遊技（小当り遊技）を可変入球口（大入賞口３１ａ）が入球可能状態となる時間が第１特定遊技よりも短い時間とされる第２特定遊技と定義できる。更に、大当りに短開放確変大当りを含む場合に、短開放確変大当りに係る当り保留のみを特定保留としたり、短開放確変大当りに係る当り保留と各実施例の大当りに係る当り保留を特定保留としたり、短開放確変大当りに係る当り保留と、各実施例の大当りに係る当り保留と、小当りに係る当り保留を特定保留とすることもできる。ここで、短開放確変大当りの発生に基づく特定遊技としては第２特定遊技と同様な特定遊技を例示でき、当該特定遊技を終了すると確率変動手段が作動する。
【０２６７】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２６８】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【０２６９】
各実施例では、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されると、そのまま大当り遊技（特定遊技）を開始する態様を例示したが、第１特別図柄（識別情報）若しくは第２特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技（特定遊技）が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件（開始条件）が成立する」ものが含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０２７０】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２７１】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７ａ；第１始動口、
１７ｂ；第２始動口、
１７ｓ、１７ｔ；始動口入球検知スイッチ（始動検知手段）、
２７；演出表示装置、
２００；主制御部（判定手段、変動表示手段、事前判定手段）、
２０２；ＲＡＭ（保留情報記憶手段）、
２２０；サブ制御部（事前判定手段、変動表示手段、事前演出実行手段、変動中演出実行手段）、
２２０ｂ；ＲＡＭ（取得情報記憶手段）。
【図１】
0005994877.tif 000002
【図２】
0005994877.tif 000003
【図３】
0005994877.tif 000004
【図４】
0005994877.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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