(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部が透明若しくは半透明な部材で構成された所定部材と、
少なくとも一部が透明若しくは半透明な部材で構成され、遊技球が転動可能な転動領域と、
所定の動画像を表示可能な表示装置と、
発光可能な可動部材と、
前記可動部材の発光及び動作を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記可動部材は、
前記所定部材の裏側にあるときに当該所定部材を照明可能であるとともに、前記転動領域の裏側にあるときに当該転動領域を照明可能であり、
常時は当該遊技機の前方から見たときに前記可動部材が前記所定部材の少なくとも前記透明若しくは半透明な部材の裏側に重なるように配設され、
前記制御手段は、
前記可動部材が前記所定部材又は前記転動領域の裏側にあるときに当該可動部材を発光させることが可能であり、且つ、当該遊技機の前方から見たときに前記可動部材における前記表示装置と重なる領域が増加するように当該可動部材を動作可能であり、
前記可動部材における前記表示装置と重なる領域が増加するように当該可動部材を動作させることによって、当該可動部材により前記所定部材を照明する照明領域が減少するとともに、当該可動部材により前記表示装置の前面側で照明する照明領域が増加することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、少なくとも一部が透明若しくは半透明な部材で構成された所定部材を遊技領域に備えるとともに、遊技領域に設けられる表示装置と、発光可能な可動部材と、前記可動部材の発光及び動作を制御する制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置（例えば、液晶表示器等）において所定時間図柄の変動（変動表示ゲーム）を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしているものがある。
【０００３】
上記のパチンコ機においては、遊技球が転動可能なステージ及び表示装置を備えたセンターケースを遊技領域に設け、表示装置にて変動表示ゲームを行う際に当該ゲームの興趣向上を目的としてステージ下方から表示装置の前面に可動役物を移動させる動作演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１３９０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されている遊技機においては演出効果が小さい。そこで、可動役物と所定部材を装飾発光させることを考えた。
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機において、可動役物を装飾発光させるとともに、所定部材を装飾発光させようとした場合には、可動役物と所定部材とにそれぞれ照明装置を配設しなければならず、コストアップを招いてしまう。
【０００６】
本発明の課題は、所定部材及び可動役物の装飾発光をコストをかけずに行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
少なくとも一部が透明若しくは半透明な部材で構成された所定部材と、
少なくとも一部が透明若しくは半透明な部材で構成され、遊技球が転動可能な転動領域と、
所定の動画像を表示可能な表示装置と、
発光可能な可動部材と、
前記可動部材の発光及び動作を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記可動部材は、
前記所定部材の裏側にあるときに当該所定部材を照明可能であるとともに、前記転動領域の裏側にあるときに当該転動領域を照明可能であり、
常時は当該遊技機の前方から見たときに前記可動部材が前記所定部材の少なくとも前記透明若しくは半透明な部材の裏側に重なるように配設され、
前記制御手段は、
前記可動部材が前記所定部材又は前記転動領域の裏側にあるときに当該可動部材を発光させることが可能であり、且つ、当該遊技機の前方から見たときに前記可動部材における前記表示装置と重なる領域が増加するように当該可動部材を動作可能であり、
前記可動部材における前記表示装置と重なる領域が増加するように当該可動部材を動作させることによって、当該可動部材により前記所定部材を照明する照明領域が減少するとともに、当該可動部材により前記表示装置の前面側で照明する照明領域が増加することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、可動部材及び所定部材の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における遊技盤の下可動役物を駆動させたときの状態を示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における遊技盤の上駆動ユニット及び右駆動ユニットを駆動させたときの状態を示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】図５の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機のスペックを説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は図１５の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は当該特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は図１６（ａ）の特図１変動開始処理中に実行される小当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図１６（ｂ）の特図２変動開始処理中に実行される小当りフラグ２設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１１の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技盤の分解斜視図である。
【図２０】上裏演出装置の正面図である。
【図２１】上裏演出装置の分解斜視図である。
【図２２】上駆動ユニット及び右駆動ユニットの構成について説明する図である。
【図２３】右駆動ユニットを構成する人型駆動ユニットの分解斜視図である。
【図２４】人型駆動ユニットを構成する上半身部材、左上腿部材、及び左下腿部材の動作態様について説明する図である。
【図２５】人型駆動ユニット駆動装置の前面カバー部材を取り外した状態の正面図である。
【図２６】下ボード駆動ユニットの正面図である。
【図２７】下ボード駆動ユニットの裏面図である。
【図２８】下ボード駆動ユニットの分解斜視図である。
【図２９】下ボード駆動ユニットの駆動態様について説明する図である。
【図３０】下ボード駆動ユニットの駆動態様について説明する図である。
【図３１】ロゴ駆動ユニットの分解斜視図である。
【図３２】ロゴ駆動ユニットの裏面図である
【図３３】ロゴ駆動ユニットのロゴ部材及び上ボード駆動ユニットの上ボード部材を駆動させる前の状態を示す斜視図である。
【図３４】（ａ）は、ロゴ揺動ギヤ部材を初期位置から反時計回りに10.87度回動させたときの正面図、（ｂ）は、ロゴ揺動ギヤ部材を初期位置から反時計回りに51.85度回動させたときの正面図である。
【図３５】（ａ）は、上ボードギヤ軸から上ボードカム当接部の当接位置までの距離が変化する直前の状態を示す図、（ｂ）は、上ボードギヤ軸から上ボードカム当接部の当接位置までの距離が変化し、上ボードカム当接部が上ボードカム部材から離れた状態を示す図である。
【図３６】（ａ）は、上ボード部材を初期位置に戻すときの動作を示す図、（ｂ）は、ロゴ部材を初期位置に戻すときの動作を示す図である。
【図３７】上ボード駆動ユニットの正面図である。
【図３８】上ボード前ベース部材及び上ボード後ベース部材を取り外した状態の上ボード駆動ユニットの正面図である。
【図３９】図３８に示す上ボード駆動ユニットの裏面図である。
【図４０】上ボード駆動ユニットの分解斜視図である。
【図４１】大入賞口装置の正面図である。
【図４２】大入賞口装置の斜視図である。
【図４３】棚部及び他穴部材の断面図である。
【図４４】普通変動入賞装置と棚部の配設位置を説明する図である。
【図４５】図４１のＸＸ矢視断面図である。
【図４６】大入賞口装置の背面側に配設される下裏演出装置の大入賞口球流下路部材、大入賞口裏ＬＥＤ基板、及び大入賞口裏ＬＥＤ基板ホルダについて説明する図である。
【図４７】大入賞口装置の分解斜視図である。
【図４８】大入賞口装置のその他の実施例について説明する図である。
【図４９】始動口装置の正面図である
【図５０】始動口装置を右斜め前方から見たときの斜視図である。
【図５１】始動口装置を右斜め後方から見たときの斜視図である。
【図５２】下裏演出装置の正面図である。
【図５３】下裏演出装置の分解斜視図である。
【図５４】図２に示す始動口装置及び下可動役物の部分拡大図である。
【図５５】図５４のＹＹ矢視断面図である。
【図５６】下可動演出装置の正面図である。
【図５７】下可動演出装置の裏面図である。
【図５８】下可動役物カバー部材を取り外した状態における下可動演出装置の裏面図である。
【図５９】下可動役物の駆動態様について説明する図である。
【図６０】下可動演出装置を構成する下可動役物や下可動役物駆動源収納部等の分解斜視図である。
【図６１】下可動役物レンズ部材について説明する図である。
【図６２】下可動役物レンズ部材について説明する図である。
【図６３】大入賞口装置の棚部にルーター加工を施したときの説明図である。
【図６４】下可動役物の演出動作の一例について説明する図である。
【図６５】下可動役物の演出動作の一例について説明する図である。
【図６６】ステージ部について説明する図である。
【図６７】ステージ部について説明する図である。
【図６８】ステージ部について説明する図である。
【図６９】本発明の実施形態の擬似連続予告演出の実行条件である擬似連図柄が停止する過程の一例を示す図である。
【図７０】本発明の実施形態の擬似連続予告演出の前に実行される可動役物演出の一例を示す図である。
【図７１】本発明の実施形態の先読み演出における画面遷移の一例について説明する図である。
【図７２】本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第１の例を説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第２の例を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態の先読みモードにおいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の実施形態の先読みモードにおいて擬似連の実行中か否かに基づいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の実施形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動の一例を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態の特図変動表示ゲームにおける信頼度に応じた演出の一例を示す図である。
【図７８】本発明の実施形態において電サポ中の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図７９】（ａ）は、本発明の実施形態において通常状態で使用される変動パターンテーブル１の一例を示す図、（ｂ）は、本発明実施の形態の変動パターンテーブル２の一例を示す図である。
【図８０】本発明の実施形態において潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の実施形態において複数の特図変動表示ゲームにわたって連続して演出を実行する場合に大当りが発生する特図変動表示ゲームでダイジェスト変動を実行する例を説明する図である。
【図８２】本発明の実施形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動及び超ダイジェスト変動の一例を説明する図である。
【図８３】本発明の実施形態において大当りが発生する場合及び潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の実施形態の変動パターンテーブル３の一例を示す図である。
【図８５】本発明の実施形態において特図変動表示ゲームが通常時短変動の場合に変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の実施形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで時短状態への遷移及び時短回数を報知する一例を示す図である。
【図８７】本発明の実施形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで確変状態への遷移を報知する一例を示す図である。
【図８８】（ａ）は、本発明の実施形態において特定遊技状態が確変状態に遷移し、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図、（ｂ）は、本発明の実施形態において遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。
【図８９】本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームの別の例を示す図である。
【図９０】本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームのさらに別の例を示す図である。
【図９１】本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームにおいて各ラウンドにおけるポイントの例を説明する図である。
【図９２】本発明の実施形態の演出制御装置における大当り中演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームを完了させずに特定遊技状態に移行した場合を説明する図である。
【図９４】本発明の実施形態の特別遊技状態で先読み演出が実行される場合の一例を説明する図である。
【図９５】本発明のその他の実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２〜図４参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。ガイドレール３１の最上部よりも右側のレール部分には遊技球の勢いをやわらげる弾性部材２９が配置されている。遊技領域３２には、ほぼ中央に環状枠体のセンターケース４０が配置されている。そして、センターケース４０に設けられた凹部に、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に表示装置４１が取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
また、センターケース４０は、左側下部に当該センターケース４０の外側から内側に遊技球を移すためのワープ装置４６（後述）を備えるとともに、センターケース４０の下部には当該センターケース４０の内側に移動させた遊技球を転動させるステージ部４８を備えている。
また、センターケース４０のステージ部４８の後方には、下可動役物６１０ａを有する下裏演出装置６００（後述）が配設されており、当該下可動役物６１０ａによって、表示装置４１において実行される飾り特図変動表示ゲームの遊技進行に関連した所定の演出動作が行われるようになっている。具体的には、図２に示すように、初期状態（通常状態）では、下可動役物６１０ａは、その大部分がステージ部４８の転動面よりも下方に埋没した状態に配設されているが、例えば、飾り特図変動表示ゲームにて大当りが発生する可能性が高まったとき、図３に示すように、下可動役物６１０ａをステージ部４８の転動面よりも上方に突出させて、表示装置４１の表示部４１ａの前面を遮る位置に移動させる演出動作が行われるようになっている。ここで、遊技機１０は、遊技盤３０の前方から見たときに下可動役物６１０ａの少なくとも一部を始動口装置９０の裏側に重ならない位置、具体的には表示装置４１の前側に重なる位置に移動させたこととなる。
【００２７】
また、センターケース４０の裏面側且つ表示装置４１の前面側には、上駆動ユニット７２０及び右駆動ユニット７４０を有する矩形枠体の上裏演出装置７００（後述）が配設されており、上駆動ユニット７２０及び右駆動ユニット７４０は、下可動役物６１０ａと同様、飾り特図変動表示ゲームの遊技進行に関連した所定の演出動作が行われるようになっている。具体的には、図２に示すように、初期状態（通常状態）では、上駆動ユニット７２０を構成するロゴ部材７２４ａ及び上ボード部材７２２ａ、並びに、右駆動ユニット７４０を構成する上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、左下腿部材７４２ｃ、及び下ボード部材７４４ａは、その大部分が表示部４１ａの前面を遮らない位置に配設されているが、例えば、飾り特図変動表示ゲームにて大当りが発生する可能性が高まったとき、図４に示すように、ロゴ部材７２４ａ及び上ボード部材７２２ａを下方に移動させ、上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、左下腿部材７４２ｃ、及び下ボード部材７４４ａを左方に移動させて、表示部４１ａの前面を遮る位置に移動させる演出動作が行われるようになっている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左下方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５を構成する他穴ユニット２０が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ及び３５ｂ（図５参照）が配設されている。
【００３０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
また、普図始動ゲート３４の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図５参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３６】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ及び３５ｂ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図５は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５８】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ及び３５ｂ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ及び３５ｂ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７６】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。ここで、演出制御装置３００は、下可動役物６１０ａの発光及び動作を制御する制御手段として機能する。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９３】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９４】
図７は、本発明の実施形態の遊技機１０のスペックを説明する図である。
【００９５】
本発明の実施形態の遊技機１０では、大当り確率が低確率時には１／２９８．６、高確率時には１／３３．１７８となっている。すなわち、高確率時の大当り確率は、低確率時の９倍となっている。
【００９６】
また、本発明の実施形態では、２種類の始動口（始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７）が設けられており、小当り確率は、始動口毎に相違する。具体的には、始動入賞口（第１始動入賞口）３６に遊技球が入賞した場合には１／３７３．２５、普通変動入賞装置（第２始動入賞口）３７に遊技球が入賞した場合には１／７４６．５で小当りが発生する。
【００９７】
さらに、大当り発生時の確変（高確率）移行確率は７０．０％である。この場合、１５Ｒ確変だけでなく２Ｒ確変も含む。図柄毎の選択確率については後述する。また、始動入賞口３６に遊技球が入賞した場合（特図１）の保留よりも、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞した場合（特図２）の保留が優先して消化される。
【００９８】
特図内訳は、図柄毎の特別遊技状態及び特別遊技状態終了後の特定遊技状態の態様と、始動口毎の選択確率を示している。この選択確率は、大当りが発生した場合に各図柄が選択される確率を示している。
【００９９】
図柄１〜３は、１５Ｒ確変１〜３が割り当てられている。１５Ｒ確変とは、前述した大当り時のラウンド数が１６となっており、さらに、大当り（特別遊技状態）終了後に、高確率（いわゆる確変）状態に移行する。なお、１５Ｒ確変１と１６確変２との相違は、図柄の相違のみである。また、１５Ｒ確変３については、図柄の相違の他に、出玉が１２Ｒとなる点で相違する。すなわち、図柄１又は２が選択されたほうが、図柄３が選択された場合よりも出玉が多くなることになり、より遊技者に有利に設定されている。
【０１００】
さらに、図７の点線で囲われた部分に示すように、特図２の場合には、１５Ｒ確変１及び２が選択される確率が特図１の場合よりも高くなるように設定されており、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞したほうが遊技者には有利になるように構成されている。
【０１０１】
図柄４は、２Ｒ確変が割り当てられている。２Ｒ確変では、大当り時のラウンド数が２となっており、さらに、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉扉３８ｃの開閉パターンが小当りの場合と同じになっている。
【０１０２】
また、２Ｒ確変では、大当り（特別遊技状態）終了後には大当り確率が高確率状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂが開放しやすくなる普電サポート状態になるか否かは、大当り発生前の遊技状態に依存する。この点については、詳細を後述する。
【０１０３】
図柄５〜１３は、１５Ｒ通常１〜９が割り当てられている。１５Ｒ通常１〜９の相違点は停止図柄が相違する点と選択される確率である。１５Ｒ通常では、大当り時のラウンド数が１６となっており、本実施形態では、出玉は１２Ｒ分となっている。また、特別遊技状態終了後には、低確率状態、且つ、普電サポート状態となる。普電サポート状態の継続回数（時短回数）については、大当り発生時の遊技状態に依存する。この点については詳細を後述する。
【０１０４】
なお、２Ｒ確変、１５Ｒ通常に対応する図柄が選択される場合には、特図１又は特図２のいずれの場合であっても選択確率は同じとなるように設定されている。
【０１０５】
遊技状態には、大当り確率が低確率であるか高確率であるか、また、普電サポートの有無に応じて４種類の状態が定義されている。
【０１０６】
図柄１〜３で大当りとなる１５Ｒ確変（１〜３）の場合には、遊技状態に依存せずに、次回の大当りまで高確率状態が継続し、且つ、普電サポート情報も継続する。その他の図柄で大当りとなった場合には、遊技状態に応じて特定遊技状態の内容が変化する。以下、詳細について説明する。
【０１０７】
遊技状態が、大当り確率が低確率状態、且つ、普電サポートが無い状態、いわゆる通常状態で、２Ｒ確変となる図柄４が選択された場合には、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポートが無い状態、いわゆる潜伏確変状態に移行する。また、図柄５〜１３（１５Ｒ通常）が選択された場合には、大当り確率が低確率状態のままで、図柄に対応する回数分の特図変動表示ゲームが実行されるまで、普電サポート状態が継続する。
【０１０８】
遊技状態が、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポートが無い状態、いわゆる潜伏確変状態で、２Ｒ確変となる図柄４が選択された場合には、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポート状態に移行する。また、図柄５〜１３（１５Ｒ通常）が選択された場合には、通常状態の場合と同じである。すなわち、潜伏確変状態と通常状態とは、２Ｒ確変（図柄４）が選択された場合における普電サポートの有無で相違する。
【０１０９】
遊技状態が、大当り確率が低確率状態、且つ、普電サポート状態、いわゆる時短状態で、２Ｒ確変となる図柄４が選択された場合には、潜伏確変状態の場合と同様に、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポート状態に移行する。また、図柄５〜１３（１５Ｒ通常）が選択された場合には、通常状態の場合と同様に、大当り確率が低確率状態のままで、各図柄に対応する回数分の特図変動表示ゲームが実行されるまで、普電サポート状態が継続する。
【０１１０】
なお、時短状態で大当りが発生した場合は、通常状態で大当りが発生した場合と比較して、普電サポート状態が継続する回数がやや多くなるように設定されている。例えば、図柄６が選択された場合には、通常状態では普電サポート状態が５０回継続するが、時短状態では普電サポート状態が６０回継続するように設定されている。
【０１１１】
遊技状態が、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポート状態、いわゆる確変状態の場合は、各図柄選択後の状態は、時短状態の場合と同じである。
【０１１２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図８及び図９参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１０参照）とからなる。
【０１１３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図９のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１６】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図９のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１７】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２０】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２２】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２３】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２４】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び３５ｂ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３０】
図１１に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３２】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４４】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４６】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４７】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４８】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４９】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１５０】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５１】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５３】
図１４に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１５４】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１５５】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１５６】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１５７】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０１５８】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０１５９】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
【０１６０】
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１６１】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１６２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１６３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６（ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０１６６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０１６７】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６（ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１６９】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１７０】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７１】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図１７（ａ）には、図１６（ａ）に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１７２】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０１７３】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１７４】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図１７（ｂ）には、図１６（ｂ）に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１７５】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０１７６】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１７７】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。
図１８に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする（ステップＡ３６１）。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（表示用）を取得し（ステップＡ３６３）、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−１更新し、タイムアップしたか否かチェックする（ステップＡ３６４）。
【０１７８】
そして、タイムアップしたと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｙｅｓ）は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６６）、対象の図柄の変動図柄番号を更新して（ステップＡ３６７）、ステップＡ３６８へ移行する。
一方、タイムアップしていないと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、ステップＡ３６６及びステップＡ３６７をスキップして、ステップＡ３６８へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ３６８）、ステップＡ３７１へ移行する。
【０１７９】
また、ステップＡ３６２にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得し（ステップＡ３６９）、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ３７０）、ステップＡ３７１へ移行する。
【０１８０】
次いで、ステップＡ３７１では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ３７１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ３７２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０１８１】
次に、本実施形態の遊技機１０における遊技盤３０の詳細について説明する。
遊技盤３０は、図１９に示すように、遊技領域３２等が形成される平板状の遊技盤ユニット６０と、当該遊技盤ユニット６０の前面側から所定の位置に嵌め込まれるセンターケース４０、大入賞口装置８０、始動口装置９０及び他穴ユニット２０と、当該遊技盤ユニット６０の裏面側下部に配設される下裏演出装置６００と、当該遊技盤ユニット６０の裏面側上部に配設される上裏演出装置７００と、当該上裏演出装置７００の裏面側に配設される表示装置４１と、を備えている。
【０１８２】
図２０は、上記した上裏演出装置７００の正面図である。
図２０に示すように、上裏演出装置７００は、ロゴ部材７２４ａ及び上ボード部材７２２ａを駆動させる上駆動ユニット７２０と、上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、左下腿部材７４２ｃ、及び下ボード部材７４４ａを駆動させる右駆動ユニット７４０と、センターケース４０の左側部を装飾する左装飾部材７６０と、裏面収納部材７８０と、を備えて構成されている。
【０１８３】
図２１は、上裏演出装置７００の分解斜視図である。
図２１に示すように、裏面収納部材７８０は、前面が開口した箱形形状をなしており、当該裏面収納部材７８０の左側部に左装飾部材７６０、当該裏面収納部材７８０の上部に上駆動ユニット７２０、そして、右側部に右駆動ユニット７４０が収納されるようになっている。
また、裏面収納部材７８０の裏面中央には、表示装置４１の表示部４１ａに対応するように矩形状の開口７８０ａが形成されている。
【０１８４】
図２２は、上駆動ユニット７２０及び右駆動ユニット７４０の構成について説明する図である。
図２２に示すように、上駆動ユニット７２０は、サーフボードの上半分を模した部材を駆動させる上ボード駆動ユニット７２２と、ロゴタイプを形成した装飾部材（ロゴ部材７２４ａ；図３１参照）を駆動させるロゴ駆動ユニット７２４と、を備えて構成されている。
右駆動ユニット７４０は、ヒトを模した部材を駆動させる人型駆動ユニット７４２と、上記サーフボードの下半分を模した部材を駆動させる下ボード駆動ユニット７４４と、を備えて構成されている。
そして、上記各ユニットは、駆動ユニットベース部材７１０に取り付けられた状態で裏面収納部材７８０に収納されるようになっている。
【０１８５】
図２３は、人型駆動ユニット７４２の分解斜視図である。
図２３に示すように、人型駆動ユニット７４２は、ヒトを模した部材のうち上半身を模した上半身部材７４２ａと、左上の腿を模した左上腿部材７４２ｂと、左下の腿を模した左下腿部材７４２ｃと、左足を模した左足部材７４２ｄと、上記各部材を配設するベースとなる人型駆動ユニットベース部材７４２ｅと、上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、及び左下腿部材７４２ｃを駆動させる人型駆動ユニット駆動装置７４２ｆと、人型駆動ユニット７４２を装飾する人型駆動ユニット装飾部材７４２ｇと、人型駆動ユニット７４２を発光させる人型駆動ユニットＬＥＤ基板７４２ｈと、人型駆動ユニットＬＥＤ基板７４２ｈを固定するための基板カバー７４２ｉと、を備えている。
【０１８６】
上半身部材７４２ａは、その裏面側に上半身駆動軸７４２ａ１と、上半身ガイド軸（図示略）と、を備えている。上半身駆動軸７４２ａ１は、人型駆動ユニットベース部材７４２ｅに穿設された長孔状の人型駆動ユニット駆動軸孔７４２ｅ１を介して人型駆動ユニット駆動装置７４２ｆの人型駆動ユニット上駆動溝７４２ｆ６ａ１、７４２ｆ６ｂ１に挿通されるようになっている。また、上半身ガイド軸は、人型駆動ユニットベース部材７４２ｅに穿設された長孔状の上半身ガイド孔７４２ｅ２、７４２ｅ２に挿通されるようになっている。
【０１８７】
左上腿部材７４２ｂは、その裏面側に左上腿軸７４２ｂ１を備えている。左上腿軸７４２ｂ１は、人型駆動ユニットベース部材７４２ｅに穿設された長孔状の左上腿部材駆動軸孔７４２ｅ３を介して人型駆動ユニット駆動装置７４２ｆの人型駆動ユニット下駆動溝７４２ｆ６ａ２、７４２ｆ６ｂ２に挿通されるようになっている。
【０１８８】
左下腿部材７４２ｃは、その裏面側に左下腿軸７４２ｃ１と、左下腿回動軸７４２ｃ２と、を備えている。左下腿軸７４２ｃ１は、人型駆動ユニットベース部材７４２ｅに穿設された長孔状の左下腿ガイド孔７４２ｅ４に挿通されるようになっている。また、左下腿回動軸７４２ｃ２は、人型駆動ユニットベース部材７４２ｅに穿設された左下腿回動軸孔７４２ｅ５に挿通されるようになっている。
【０１８９】
次に、人型駆動ユニット駆動装置７４２ｆについて説明する。
図２５は、人型駆動ユニット駆動装置７４２ｆの前面カバー部材７４２ｆ６ａを取り外した状態の正面図である。
図２５に示すように、人型駆動ユニット駆動装置７４２ｆは、人型駆動ユニットモータ７４２ｆ１と、当該モータ７４２ｆ１の制御の下で回動する人型駆動ユニットギヤ部材７４２ｆ２、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材７４２ｆ３、及び人型駆動ユニット下操作ギヤ部材７４２ｆ４と、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材７４２ｆ３の位置を検出する人型駆動ユニット位置検出センサ７４２ｆ５と、上記各部材を配設するためのカバー部材７４２ｆ６と、を備えている。
【０１９０】
人型駆動ユニットギヤ部材７４２ｆ２は、人型駆動ユニットモータ７４２ｆ１の回動軸７４２ｆ１ａに軸着される駆動ギヤ７４２ｆ２ａと、駆動ギヤ７４２ｆ２ａの回動に従動する第１〜第４従動ギヤ７４２ｆ２ｂ〜７４２ｆ２ｅと、を備えている。
【０１９１】
人型駆動ユニット上操作ギヤ部材７４２ｆ３は、駆動ギヤ７４２ｆ２ａと歯合するギヤであり、その外周には突片７４２ｆ３ａを有している。
突片７４２ｆ３ａは、長孔状の挿通孔７４２ｆ３ｂを有しており、当該挿通孔７４２ｆ３ｂに上半身部材７４２ａの上半身駆動軸７４２ａ１を挿通することができるようになっている。
また、突片７４２ｆ３ａは、その先端に光を遮ることが可能な遮光部７４２ｆ３ｃを備えている。そして、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材７４２ｆ３が初期位置にあるとき、人型駆動ユニット位置検出センサ７４２ｆ５によって遮光部７４２ｆ３ｃを検出することで、上半身部材７４２ａの位置（初期位置）を検出することができるようになっている。
なお、人型駆動ユニット位置検出センサ７４２ｆ５には、対向する発光部と受光部を有し、発光部からの光を遮光部７４２ｆ３ｃが遮るのを受光部で検出することによって、遮光部７４２ｆ３ｃの位置を検出する。
【０１９２】
人型駆動ユニット下操作ギヤ部材７４２ｆ４は、第４従動ギヤ７４２ｆ２ｅと歯合するギヤであり、その外周には突片７４２ｆ４ａを有している。
突片７４２ｆ４ａは、長孔状の挿通孔７４２ｆ４ｂを有しており、当該挿通孔７４２ｆ４ｂに左上腿部材７４２ｂの左上腿軸７４２ｂ１を挿通することができるようになっている。
【０１９３】
カバー部材７４２ｆ６は、前面カバー部材７４２ｆ６ａと、後面カバー部材７４２ｆ６ｂと、を備えている。前面カバー部材７４２ｆ６ａ及び後面カバー部材７４２ｆ６ｂは、互いに対向する位置に上半身部材７４２ａの上半身駆動軸７４２ａ１を挿通する長孔状の人型駆動ユニット上駆動溝７４２ｆ６ａ１、７４２ｆ６ｂ１と、左上腿部材７４２ｂの左上腿軸７４２ｂ１を挿通する長孔状の人型駆動ユニット下駆動溝７４２ｆ６ａ２、７４２ｆ６ｂ２と、を備えている。
なお、人型駆動ユニット駆動軸孔７４２ｅ１は、その孔の長手方向が人型駆動ユニット上駆動溝７４２ｆ６ａ１、７４２ｆ６ｂ１の長手方向と平行となるように設けられている。
また、左上腿部材駆動軸孔７４２ｅ３は、その孔の長手方向が人型駆動ユニット下駆動溝７４２ｆ６ａ２、７４２ｆ６ｂ２の長手方向と平行となるように設けられている。
【０１９４】
次に、人型駆動ユニット７４２を構成する上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、及び左下腿部材７４２ｃの動作態様について、図２４及び図２５を用いて説明する。
図２４において、実線で示した上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、及び左下腿部材７４２ｃは駆動前（初期位置）のものであり、破線で示した上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、及び左下腿部材７４２ｃは駆動後（最大動作位置）のものである。
【０１９５】
先ず、人型駆動ユニットモータ７４２ｆ１の制御の下、駆動ギヤ７４２ｆ２ａが（遊技機の正面から見て）時計周りに回動すると、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材７４２ｆ３は、反時計周りに回動する。このとき、挿通孔７４２ｆ３ｂに挿通された上半身部材７４２ａの上半身駆動軸７４２ａ１は、突片７４２ｆ３ａによって押下げられ人型駆動ユニット上駆動溝７４２ｆ６ａ１、７４２ｆ６ｂ１の長手方向に沿って移動することとなる。これにより、上半身駆動軸７４２ａ１によって軸支された上半身部材７４２ａは、図２４に示すように、左下方向に移動することとなる。
【０１９６】
また、人型駆動ユニットモータ７４２ｆ１の制御の下、駆動ギヤ７４２ｆ２ａが（遊技機の正面から見て）時計周りに回動すると、第４従動ギヤ７４２ｆ２ｅもまた時計周りに回動し、人型駆動ユニット下操作ギヤ部材７４２ｆ４は、反時計周りに回動する。このとき、挿通孔７４２ｆ４ｂに挿通された左上腿部材７４２ｂの左上腿軸７４２ｂ１は、突片７４２ｆ４ａによって押下げられ人型駆動ユニット下駆動溝７４２ｆ６ａ２、７４２ｆ６ｂ２の長手方向に沿って移動することとなる。これにより、左上腿軸７４２ｂ１によって軸支された左上腿部材７４２ｂは、図２４に示すように、左下方向に移動し、左上腿部材７４２ｂに当接する左下腿部材７４２ｃは、左下腿回動軸７４２ｃ２を中心として、反時計周りに回動することとなる。
【０１９７】
次に、下ボード駆動ユニット７４４について説明する。
図２６は、下ボード駆動ユニット７４４の正面図、図２７は、当該ユニット７４４の裏面図、そして、図２８は、当該ユニット７４４の分解斜視図である。
図２６に示すように、下ボード駆動ユニット７４４は、サーフボードの下半分を模した部材である下ボード部材７４４ａと、下ボード部材７４４ａを駆動させる下ボードモータ７４４ｂと、下ボード部材７４４ａ及びその他部材を取り付けるための下ボードベース部材７４４ｃと、下ボード部材７４４ａを駆動させる際の初期位置を検出するための下ボード位置検出センサ７４４ｄと、下ボード部材７４４ａに載置される右足を模した右足部材７４４ｅと、下ボードモータ７４４ｂの前面側を装飾する右装飾部材７４４ｆと、を備えている。
【０１９８】
また、下ボード駆動ユニット７４４は、図２７に示すように、下ボードモータ７４４ｂの回転軸７４４ｂ１に取り付けられる駆動ギヤ７４４ｇと、駆動ギヤ７４４ｇと歯合する中間ギヤ７４４ｈ、７４４ｉと、中間ギヤ７４４ｉと歯合する従動ギヤの下ボード末端ギヤ７４４ｊと、を備えている。図２８に示すように、下ボード末端ギヤ７４４ｊは、一定の角度内で往復運動を行うセクタギヤであり、当該ギヤ７４４ｊの平面上には、２つのボス７４４ｊ１、７４４ｊ１が備えられている。下ボード部材７４４ａの裏面側には当該２つのボス７４４ｊ１、７４４ｊ１の外径に等しい内径の軸穴（図示略）が設けられており、当該２つのボス７４４ｊ１、７４４ｊ１は、下ボードベース部材７４４ｃに設けられた長孔７４４ｃ１、７４４ｃ１を介して当該軸穴に嵌合するようになっている。また、下ボード部材７４４ａの下端部には、当該下ボード部材７４４ａを回動させる回動軸孔７４４ａ１が設けられており、下ボードベース部材７４４ｃの下端部に設けられた回動軸７４４ｃ２が嵌合するようになっている。また、当該回動軸７４４ｃ２にはトーションバネＴが備えられ、当該トーションバネＴの一端が下ボードベース部材７４４ｃに固定され、他端が下ボード部材７４４ａに固定されるようになっている。これにより、下ボード部材７４４ａを初期位置から回動させたとき、トーションバネＴによって、下ボード部材７４４ａを初期位置に復帰させる復元力が発生するようになる。
【０１９９】
また、下ボード部材７４４ａの下端には遮光板７４４ａ２が備えられている。下ボード部材７４４ａが初期位置にあるとき、当該遮光板７４４ａ２によって、下ボード位置検出センサ７４４ｄの発光部から照射された光が遮られるように当該下ボード位置検出センサ７４４ｄが下ボードベース部材７４４ｃの前面側に配設されている。
なお、下ボード位置検出センサ７４４ｄは、発光部と受光部とを備えており、当該発光部から照射された光が遮られることによって物体（ここでは、下ボード部材７４４ａ）の位置を検出することができるようになっている。
【０２００】
また、下ボード駆動ユニット７４４は、図２７及び図２８に示すように、下ボード部材７４４ａと右足部材７４４ｅを連結させる下ボード連結部材７４４ｋを備えている。下ボード連結部材７４４ｋは、その両端部に軸孔７４４ｋ１、７４４ｋ１を備えている。そして、下ボード連結部材７４４ｋの一端部に備えられた軸孔７４４ｋ１には、下ボード部材７４４ａの裏面側に設けられたボスが嵌合されるようになっている。また、他端部に備えられた軸孔７４４ｋ１には、右足部材７４４ｅの裏面側に設けられた上取付軸７４４ｅ１及び下取付軸７４４ｅ２のうちの下取付軸７４４ｅ２が嵌合されるようになっている。
【０２０１】
また、下ボード駆動ユニット７４４は、図２７及び図２８に示すように、上記右足の膝部分を模した右足膝部材７４４ｌを備えている。右足膝部材７４４ｌは、その前面側に取付穴７４４ｌ１を備えており、右足部材７４４ｅの裏面側に設けられた上取付軸７４４ｅ１が嵌合されるようになっている。
【０２０２】
次に、下ボード駆動ユニット７４４の駆動態様について、図２９及び図３０を用いて説明する。
図２９は、下ボード部材７４４ａを振動させる下ボード振動態様についての説明図である。
下ボード部材７４４ａを振動させるときは、図２９に示すように、下ボード末端ギヤ部材７４４ｊを初期位置から第１の角度（例えば、6.88度）だけ（遊技盤の裏面側から見て）時計周りに回動させた後、初期位置に戻す動作を複数回数繰り返す制御を行う。
【０２０３】
図３０は、下ボード部材７４４ａを傾倒させる下ボード傾倒態様についての説明図である。
下ボード部材７４４ａを傾倒させるときは、図３０に示すように、下ボード末端ギヤ部材７４４ｊを初期位置から第１の角度よりも大きい第２の角度（例えば、５２度）だけ（遊技盤の裏面側から見て）時計周りに回動させる制御を行う。
【０２０４】
次に、上駆動ユニット７２０を構成するロゴ駆動ユニット７２４について説明する。
図３１は、ロゴ駆動ユニット７２４の分解斜視図、図３２はロゴ駆動ユニット７２４の裏面図である。
図３１及び図３２に示すように、ロゴ駆動ユニット７２４は、ロゴタイプを形成したロゴ部材７２４ａと、ロゴ部材７２４ａを回動可能に配設するロゴユニットベース部材７２４ｂと、ロゴ部材７２４ａを駆動させた後、初期位置に戻すためのロゴ復帰バネ７２４ｃと、を備えている。
【０２０５】
ロゴ部材７２４ａは、その裏面側にロゴ部材７２４ａを回動させるときの中心軸となるロゴ軸７２４ａ１と、ロゴ部材７２４ａを回動させるときの駆動力を伝達するロゴ係合軸７２４ａ２と、を備えている。
【０２０６】
ロゴユニットベース部材７２４ｂは、ロゴ軸７２４ａ１を挿通させるロゴ軸孔７２４ｂ１と、ロゴ係合軸７２４ａ２を挿通させるロゴ係合軸孔７２４ｂ２と、ロゴユニットベース部材７２４ｂを上ボード駆動ユニット７２２（上ボード前ベース部材７２２ｃ）の前面に固定するための止着部７２４ｂ３を備えている。
ロゴ係合軸孔７２４ｂ２は、ロゴ部材７２４ａを回動させることができるように円弧状に穿設されている。
【０２０７】
次に、上駆動ユニット７２０を構成する上ボード駆動ユニット７２２について説明する。
図３７は、上ボード駆動ユニット７２２の正面図、図３８は、上ボード前ベース部材７２２ｃ及び上ボード後ベース部材７２２ｄを取り外した状態の上ボード駆動ユニット７２２の正面図、図３９は、図３８の裏面図、図４０は、上ボード駆動ユニット７２２の分解斜視図である。
【０２０８】
図３７〜図４０に示すように、上ボード駆動ユニット７２２は、サーフボードの上半分を模した部材である上ボード部材７２２ａと、上ボード部材７２２ａ及びロゴ部材７２４ａを駆動させる上ボード駆動機構部７２２ｂと、上ボード部材７２２ａ及びその他部材を取り付けるための上ボード前ベース部材７２２ｃ及び上ボード後ベース部材７２２ｄと、上ボード部材７２２ａを駆動させる際に当該上ボード部材７２２ａの初期位置を検出するための上ボード位置検出センサ７２２ｅと、を備えている。
【０２０９】
上ボード部材７２２ａは、上ボード後ベース部材７２２ｄに設けられた上ボード軸７２２ｄ１を挿通させる上ボード軸孔７２２ａ１と、後述する上ボードカム部材（上ボード作用部）７２２ｂ３ａと当接可能な上ボードカム当接部（上ボード作用受け部）７２２ａ２と、を備えている。
【０２１０】
上ボード駆動機構部７２２ｂは、上ボードモータ７２２ｂ１と、上ボードモータ７２２ｂ１の回転軸７２２ｂ１ａに取り付けられる上ボード共通ギヤ部材７２２ｂ２と、上ボード共通ギヤ部材７２２ｂ２と歯合する上ボード後ギヤ部材７２２ｂ３と、上ボード後ギヤ部材７２２ｂ３と同一の回動軸（上ボードギヤ軸７２２ｄ２）周りに回動する上ボード前ギヤ部材７２２ｂ４と、上ボード前ギヤ部材７２２ｂ４と歯合するロゴ揺動ギヤ部材７２２ｂ５と、を備えている。
【０２１１】
上ボード後ギヤ部材７２２ｂ３は、その平面上に上ボードカム部材（上ボード作用部）７２２ｂ３ａを備えている。
上ボードカム部材７２２ｂ３ａは、偏心カムが用いられ、回転中心（上ボードギヤ軸７２２ｄ２）から上ボードカム当接部（上ボード作用受け部）７２２ａ２の当接位置までの距離が上ボードカム部材７２２ｂ３ａの回転角度に応じて周期的に変動するものである。
【０２１２】
ロゴ揺動ギヤ部材７２２ｂ５は、上ボードカム部材７２２ｂ３ａと同様にその平面上にロゴ揺動カム部材（ロゴ揺動作用部）７２２ｂ５ａを備えている。
ロゴ揺動カム部材７２２ｂ５ａは、偏心カムが用いられ、回転中心（ロゴギヤ軸７２２ｄ３）からロゴ係合軸７２４ａ２の当接位置までの距離がロゴ揺動カム部材７２２ｂ５ａの回転角度に応じて周期的に変動するものである。
【０２１３】
上ボード前ベース部材７２２ｃは、上ボード後ベース部材７２２ｄに配設された上ボードギヤ軸７２２ｄ２を挿通させる上ボードギヤ軸孔７２２ｃ１と、ロゴギヤ軸７２２ｄ３を挿通させるロゴギヤ軸孔７２２ｃ２と、ロゴ部材７２４ａに配設されたロゴ軸７２４ａ１を挿通させる上ボードロゴ軸孔７２２ｃ３と、ロゴ係合軸７２４ａ２を挿通させる上ボードロゴ係合軸孔７２２ｃ４と、を備えている。
上ボードロゴ係合軸孔７２２ｃ４は、ロゴ部材７２４ａを回動させることができるように円弧状に穿設されている。
【０２１４】
上ボード後ベース部材７２２ｄは、上ボード部材７２２ａの回動軸である上ボード軸７２２ｄ１と、上ボード後ギヤ部材７２２ｂ３及び上ボード前ギヤ部材７２２ｂ４の回動軸である上ボードギヤ軸７２２ｄ２と、ロゴ揺動ギヤ部材７２２ｂ５の回動軸であるロゴギヤ軸７２２ｄ３と、を備えている。
【０２１５】
次に、ロゴ駆動ユニット７２４及び上ボード駆動ユニット７２２の駆動態様について、図３３〜図３６を用いて説明する。
図３３は、ロゴ駆動ユニット７２４のロゴ部材７２４ａ及び上ボード駆動ユニット７２２の上ボード部材７２２ａを駆動させる前の状態を示す斜視図である。
ロゴ部材７２４ａは、駆動する前の状態では、ロゴ復帰バネ７２４ｃによってロゴ部材７２４ａの自重により回動しないようにして静止状態を維持している。
上ボード部材７２２ａは、駆動する前の状態では、上ボードカム部材７２２ｂ３ａの下部に上ボードカム当接部７２２ａ２を当接させることによって上ボード部材７２２ａの自重によって回動しないようにして静止状態を維持している（図３９参照）。
【０２１６】
図３４（ａ）は、ロゴ揺動ギヤ部材７２２ｂ５を初期位置から遊技機の前面側から見て反時計回りに10.87度回動させたときの正面図である。
図３４（ａ）に示すように、ロゴ揺動カム部材７２２ｂ５ａは、初期位置から反時計回りに10.87度回動させる間、回転中心であるロゴギヤ軸７２２ｄ３からロゴ係合軸７２４ａ２の当接位置までの距離が変化しないため、ロゴ部材７２４ａは、駆動する前の状態を維持している。
このとき、上ボードカム部材７２２ｂ３ａも、回転中心である上ボードギヤ軸７２２ｄ２から上ボードカム当接部７２２ａ２の当接位置までの距離が変化しないため、上ボード部材７２２ａは、駆動する前の状態を維持している。
【０２１７】
図３４（ｂ）は、ロゴ揺動ギヤ部材７２２ｂ５を初期位置から遊技機の前面側から見て反時計回りに51.85度回動させたときの正面図である。
図３４（ｂ）に示すように、ロゴ揺動カム部材７２２ｂ５ａは、初期位置から反時計回りに51.85度回動させると、ロゴギヤ軸７２２ｄ３からロゴ係合軸７２４ａ２の当接位置までの距離が大きくなるため、ロゴ係合軸７２４ａ２は右下方に押下げられ、ロゴ部材７２４ａは、遊技機の前面側から見て時計周りに所定角度（例えば、18.57度）回動することとなる。
このとき、上ボードカム部材７２２ｂ３ａは、依然として上ボードギヤ軸７２２ｄ２から上ボードカム当接部７２２ａ２の当接位置までの距離が変化しないため、上ボード部材７２２ａは、駆動する前の状態を維持している。
【０２１８】
図３５（ａ）は、上ボードギヤ軸７２２ｄ２から上ボードカム当接部７２２ａ２の当接位置までの距離が変化する直前の状態を示す図である。
このとき、ロゴギヤ軸７２２ｄ３からロゴ係合軸７２４ａ２の当接位置までの距離が初期位置の状態から大きくなっているため、ロゴ係合軸７２４ａ２は右下方に押下げられた状態となり、ロゴ部材７２４ａは、遊技機の前面側から見て時計周りに所定角度回動した状態で静止することとなる。
【０２１９】
図３５（ｂ）は、上ボードギヤ軸７２２ｄ２から上ボードカム当接部７２２ａ２の当接位置までの距離が変化し、上ボードカム当接部７２２ａ２が上ボードカム部材７２２ｂ３ａから離れた状態を示す図である。
このとき、上ボード部材７２２ａは、上ボード部材７２２ａの自重によって所定角度だけ回動することとなる。
【０２２０】
図３６（ａ）は、上ボード部材７２２ａを初期位置に戻すときの動作を示す図である。
図３６（ａ）に示すように、上ボード部材７２２ａを初期位置に戻す場合、上ボードカム当接部７２２ａ２が上ボードカム部材７２２ｂ３ａから離れた状態において上ボード後ギヤ部材７２２ｂ３を遊技機の裏面側から見て反時計周りに回動させることによって、再び、上ボードカム当接部７２２ａ２に上ボードカム部材７２２ｂ３ａを当接させ、上ボード部材７２２ａを初期位置に戻す。
【０２２１】
図３６（ｂ）は、ロゴ部材７２４ａを初期位置に戻すときの動作を示す図である。
図３６（ｂ）に示すように、ロゴ部材７２４ａが遊技機の前面側から見て時計周りに所定角度回動した状態において、ロゴ揺動ギヤ部材７２２ｂ５を遊技機の前面側から見て時計回りに回動させると、ロゴギヤ軸７２２ｄ３からロゴ係合軸７２４ａ２の当接位置までの距離が小さくなるため、ロゴ部材７２４ａは、ロゴ復帰バネ７２４ｃにそれまで付勢されていた力によって、遊技機の前面側から見て反時計周りに所定角度回動し、初期位置に戻ることとなる。
【０２２２】
次に、大入賞口装置８０について説明する。
図４１は、大入賞口装置８０の正面図であり、図４２は、大入賞口装置８０の斜視図である。
大入賞口装置８０は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８と、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４と、遊技球を普通変動入賞装置３７の方へ誘導する棚部８２と、一般入賞口３５を構成する他穴部材８４と、これらの装置、部材を配設するクリア部材で構成された大入賞口ベース部材８６と、を備えている。
【０２２３】
特別変動入賞装置３８は、上述したようにアタッカ形式の開閉扉３８ｃを備えている。また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ベース部材８６の裏面側に大入賞口ソレノイド３８ｂを備えており、大入賞口ソレノイド３８ｂによって開閉扉３８ｃを駆動させることで、特別変動入賞装置３８を開閉することができるようになっている。
【０２２４】
普通図柄始動ゲート３４は、遊技球が通過可能なゲート状の部材で構成されている。普通図柄始動ゲート３４は、大入賞口ベース部材８６の前面側に突出するように配設され、また、開閉扉３８ｃの上方に配設される。
【０２２５】
棚部８２は、特別変動入賞装置３８の下方を流下する遊技球を棚部８２の左下方に配設された普通変動入賞装置３７の方へ誘導する傾斜部材である。
具体的には、図４３に示す棚部８２の長手断面図のように、棚部８２は、何れも左下方に傾斜する通常傾斜部８２ａと、通常傾斜部８２ａよりも傾斜角度が小さい緩傾斜部８２ｂと、通常傾斜部８２ａよりも傾斜角度が大きい急傾斜部８２ｃと、を備えている。より具体的には、棚部８２は、右端より急傾斜部８２ｃ、緩傾斜部８２ｂ、そして通常傾斜部８２ａの順番で配設される。
ここで、棚部８２は、緩傾斜部８２ｂを備えることによって、急傾斜部８２ｃより誘導された遊技球の勢いを減衰させた状態で通常傾斜部８２ａの方へ誘導することができる。従って、遊技球が急傾斜部８２ｃに流下して転動した後、通常傾斜部８２ａに当該遊技球が差し掛かったときの勢いと、遊技球が緩傾斜部８２ｂに流下して転動した後、通常傾斜部８２ａに当該遊技球が差し掛かったときの勢いとの差を軽減することができるようになり、遊技球の棚部８２への流下位置に関わらず、当該棚部８２を転動した遊技球が普通変動入賞装置３７に寄る割合を安定させることができるようになる。
なお、図４４に示すように、通常傾斜部８２ａの斜面延長上には、普通変動入賞装置３７が配設されるようになっており、通常傾斜部８２ａを転動した遊技球は、普通変動入賞装置３７に入賞する可能性を有する普電入賞可能領域Ｗへ向けて流下することとなる。
【０２２６】
他穴部材８４は、一般入賞口３５を構成する部材であり、当該一般入賞口３５に入賞した遊技球を遊技盤３０の前面側から裏面側へ誘導するように構成されている。
また、図４３の他穴部材８４の断面図に示すように、他穴部材８４の下部には、一般入賞口３５に入賞することなく他穴部材８４の右方を流下する遊技球を棚部８２の急傾斜部８２ｃに誘導する他穴下球誘導部８４ａを備えている。
【０２２７】
図４５は、図４１のＸＸ矢視断面図である。
図４５に示すように、大入賞口装置８０は、大入賞口ベース部材８６の裏面側であって、開閉扉３８ｃの近傍にカウントスイッチ３８ａを備えている。これにより、特別変動入賞装置３８へ入賞した遊技球を直ちに検出することができるようになっている。
また、大入賞口装置８０は、大入賞口下レンズ部材８７の後方に大入賞口裏ＬＥＤ基板６２０を配設することによって、大入賞口装置８０の下部を後方から装飾発光させることができるようになっている。
【０２２８】
図４６は、大入賞口装置８０の背面側に配設される下裏演出装置６００の大入賞口球流下路部材６１５、大入賞口裏ＬＥＤ基板６２０、及び大入賞口裏ＬＥＤ基板ホルダ６４０について説明する図である。
図４６に示すように、大入賞口球流下路部材６１５は、前面が開口した箱形形状のクリア部材で構成されている。大入賞口球流下路部材６１５の上面には大入賞口球落下切欠部６１５ａが設けられており、当該大入賞口球落下切欠部６１５ａを介して大入賞口に入賞した遊技球を大入賞口球流下路部材６１５内に流下させることができるようになっている。また、大入賞口球流下路部材６１５の下面には、左下方に向かって下る大入賞口傾斜部６１５ｂが設けられており、大入賞口球流下路部材６１５の下面左端部に設けられた大入賞口球出口６１５ｃへ遊技球が誘導されるようになっている。また、大入賞口球流下路部材６１５の右上部には、入賞口スイッチ取付部６１５ｄが設けられており、特別変動入賞装置３８の右方に配設された一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａを取り付けることができるようになっている。
大入賞口球流下路部材６１５は、大入賞口装置８０の裏面側であって、大入賞口第２部材８９の下方に配設される（図４５参照）。また、大入賞口裏ＬＥＤ基板６２０は、大入賞口裏ＬＥＤ基板ホルダ６４０の大入賞口裏ＬＥＤ基板取付部６４０ａ、…により取り付けられ、大入賞口球流下路部材６１５の後方に配設される。
これにより、大入賞口装置８０の後方に配設された大入賞口裏ＬＥＤ基板６２０の発光によって当該大入賞口装置８０が間接的に装飾発光されるので、当該装置の装飾効果を高めることができる。また、特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞した場合には、当該遊技球が大入賞口球流下部材６１５内を流下する様子を視認することができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２９】
図４７は、大入賞口装置８０の分解斜視図である。
図４７に示すように、大入賞口装置８０は、大入賞口ベース部材８６の裏面側に大入賞口下レンズ部材８７と、大入賞口第１部材８８と、大入賞口第２部材８９と、大入賞口ソレノイド３８ｂと、を備えている。
【０２３０】
大入賞口下レンズ部材８７は、大入賞口装置８０を装飾発光させるため、大入賞口ベース部材８６の下部に光を拡散させて照射するレンズ部材である。
また、大入賞口下レンズ部材８７は、その上部に、大入賞口内へ流入した遊技球を大入賞口下レンズ部材８７の裏面側へ誘導するための屈曲部８７ａを備えている。
【０２３１】
大入賞口第１部材８８は、大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ３８ａを備えている。カウントスイッチ３８ａは、上記した屈曲部８７ａ近傍に配設されるようになっている。
【０２３２】
大入賞口第２部材８９は、大入賞口装置８０の裏面を覆うカバー部材であり、大入賞口第１部材８８の裏面側に配設されるようになっている。
【０２３３】
なお、図４８に示すように、大入賞口装置８０は、普図始動ゲート３４の代用として、遊技盤３０の前後方向にスライド可能なスライド部材８３を棚部８２に備え、当該スライド部材８３の下方に特別変動入賞装置３８を備えるようにしても良い。スライド部材８３は、その上面が緩傾斜部８２ｂの一部をなしており、常時は当該上面を遊技球が転動可能な状態となっている。一方、普図当りとなった場合には、普電ＳＯＬ３７ｃ（図５参照）によってスライド部材８３が所定時間前進し、遊技球を受け入れ可能な状態となる。
また、棚部８２に例えば文字「Ａ」をルーター加工し、大入賞口装置８０の後方から光を照射することで、当該文字部分を装飾発光させるようにしても良い。
【０２３４】
次に、始動口装置９０について説明する。
図４９は始動口装置９０の正面図であり、図５０は始動口装置９０を右斜め前方から見たときの斜視図であり、図５１は始動口装置９０を右斜め後方から見たときの斜視図である。
【０２３５】
図４９及び図５０に示すように、始動口装置９０は、始動入賞口（第１始動口）３６と、第２始動口を形成する普通変動入賞装置３７と、球流下勢減衰部９２と、これらの装置、部材を配設する始動口装置ベース部材９４と、を備えている。
【０２３６】
球流下勢減衰部９２は、始動入賞口３６の両側部に配設される。球流下勢減衰部９２は、始動入賞口３６の側部近傍を真下に向かって流下する遊技球を当該球流下勢減衰部９２に衝突させて、当該遊技球の流下方向を始動入賞口３６から遠ざかる方向に変換する機能を有する。これにより、球流下勢減衰部９２は、始動入賞口３６の側部近傍を真下に向かって流下する遊技球を普電入賞可能領域Ｗ（図４４参照）に導くことができるようになり、当該遊技球を普通変動入賞装置３７に入賞させ易くすることができるようになる。
【０２３７】
始動口装置ベース部材９４は、概略矩形状の透明部材（例えば、クリア樹脂）で構成され、始動口装置ベース部材９４の後方から下可動役物６１０ａにより照射された光を透過させることができるようになっている。
なお、始動入賞口３６を形成する部材や普通変動入賞装置３７、球流下勢減衰部９２についても透明部材で構成するようにしても良い。
ここで、遊技機１０は、少なくとも一部が透明な部材で構成された所定部材としての始動口装置９０を備えたこととなる。また、始動口装置９０は、上記した透明部材に対応した位置に遊技球が入賞可能な入賞口としての始動入賞口３６、及び、遊技球の入賞し易い状態と遊技球の入賞し難い若しくは入賞しない状態とに変化可能な変動入賞装置としての普通変動入賞装置３７を備えたこととなる。
これにより、下可動役物６１０ａ及び始動入賞口３６のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び始動入賞口３６を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び始動入賞口３６の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物６１０ａを装飾発光させることによって、間接的に始動入賞口３６を明るくすることができ、それによって始動入賞口３６の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該始動入賞口３６を狙って遊技球を発射させやすくなる。
また、下可動役物６１０ａ及び普通変動入賞装置３７のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び普通変動入賞装置３７を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び普通変動入賞装置３７の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物６１０ａを装飾発光させることによって、間接的に普通変動入賞装置３７を明るくすることができ、それによって普通変動入賞装置３７の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該普通変動入賞装置を狙って遊技球を発射させやすくなる。
【０２３８】
また、始動口装置９０は、始動口装置ベース部材９４の裏面側に、始動入賞口３６に入賞した遊技球を排出させる第１始動口球出口９６ａ等を形成する始動口装置裏面部材９６を備えている。
始動口装置裏面部材９６も始動口装置ベース部材９４と同様に透明部材（例えば、クリア樹脂）で構成されている。
なお、始動口装置９０の裏面側には後述する下可動演出装置６１０が配設されるため、第１始動口球出口９６ａは始動口装置裏面部材９６の（遊技機１０の裏面側から見て）右側部に逃がすように配設されている。
【０２３９】
次に、下裏演出装置６００について説明する。
図５２は下裏演出装置６００の正面図である。
図５２に示すように、下裏演出装置６００は、主として、発光可能な可動部材としての下可動役物６１０ａを備えた下可動演出装置６１０と、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球及び当該特別変動入賞装置３８の右方に配設された一般入賞口３５に入賞した遊技球を流下させる大入賞口球流下路部材６１５と、当該一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ（第１他穴検出センサ）３５ａと、大入賞口ベース部材８６の後方から光を照射するための大入賞口裏ＬＥＤ基板６２０と、第１始動口球出口９６ａから排出された遊技球を流下させる始動口流下路６２５と、アウト口３９にて回収された遊技球を当接し流下させるアウト球当接路６３０と、他穴ユニット２０に形成された各一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ（第２他穴検出センサ）３５ｂと、を備えている。
また、下裏演出装置６００は、下可動演出装置６１０の下方に普電ソレノイド３７ｃ（図５１参照）を収納することが可能な普電駆動源収納空間６３５を有する。
【０２４０】
図５３は、下裏演出装置６００の分解斜視図である。
図５３に示すように、下裏演出装置６００は、大入賞口裏ＬＥＤ基板６２０を大入賞口裏ＬＥＤ基板ホルダ６４０に固定した状態で大入賞口球流下路部材６１５の裏面側に配設するようになっている。また、下裏演出装置６００は、当該装置６００左部に他穴ユニット２０に形成された各一般入賞口３５に入賞した遊技球を流下させる他穴流路構成部材６４５と、他穴ユニット２０の後方から光を照射する他穴裏ＬＥＤ基板６５０と、他穴裏ＬＥＤ基板６５０を固定する他穴裏ＬＥＤ基板ホルダ６５５と、を備えている。他穴流路構成部材６４５の平面上には複数の孔６４５ａ、…が穿設されており、当該複数の孔６４５ａ、…に他孔裏ＬＥＤ基板６５０に配設された各ＬＥＤを当該他穴流路構成部材６４５の裏面側から挿入することができるようになっている。
また、下裏演出装置６００は、他穴流路構成部材６４５の近傍に第１振動検出センサ６６０を備え、また、始動口流下路６２５の近傍に第２振動検出センサ６６２を備え、さらに、大入賞口球流下路部材６１５の近傍に第３振動検出センサ６６４を備えている。
また、下裏演出装置６００は、上記した各部材や装置を配設するための下裏演出装置ベース部材６７０を備えている。下裏演出装置ベース部材６７０の裏面側には、中継基板７０が中継基板ホルダ６７５に固定された状態で配設されるようになっている。また、下裏演出装置ベース部材６７０の裏面側には、基板ボックスを取り付けるときの土台となる裏取付部材６８０が配設されている。
【０２４１】
次に、始動口装置９０の後方に配設される下裏演出装置６００の下可動役物６１０ａを発光させた際の照射領域について説明する。
図５４は、図２に示す始動口装置９０及び下可動役物６１０ａの部分拡大図であり、図５５は、図５４のＹＹ矢視断面図である。
図５４及び図５５に示すように、下可動役物６１０ａが初期位置にあるとき（常時）は、遊技盤３０の前方から見たときに下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側に重なるように下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０が配設され、このときの下可動役物６１０ａによる照射領域は、ステージ部４８の中央周辺の領域、及び、始動口装置９０の上部（始動入賞口３６の周辺の領域）となっている。ここで、遊技機１０は、下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側にあるときに当該下可動役物６１０ａを発光可能としたこととなる。これにより、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、図５５に示すように、ステージ部４８は、遊技盤３０（遊技盤ユニット６０）の前面よりも後方に設けられている。これにより、通常時はステージ部４８の下方に位置する下可動役物６１０ａを見え難くすることができる。従って、下可動役物６１０ａをステージ部４８の下方から上方へ突出させたときのインパクトを増大させて演出効果を高めることができるようになる。
なお、普通変動入賞装置３７の周辺の領域についても下可動役物６１０ａによる照射領域としても良い。
上記のように、下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側にあるときに下可動役物６１０ａを発光させることが可能であるので、始動口装置９０のうち透明若しくは半透明な部材で構成された部分を介して始動口装置９０の前面側に光を照射することができ、始動口装置９０も好適に装飾発光させることができるようになる。
従って、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物６１０ａを装飾発光させることによって、間接的に始動入賞口３６を明るくすることができ、それによって始動入賞口３６の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該始動入賞口３６を狙って遊技球を発射させやすくなる。
【０２４２】
次に、下可動演出装置６１０について説明する。
図５６は、下可動演出装置６１０の正面図である。
図５６に示すように、下可動演出装置６１０は、下可動役物ベース部材６１０ｉの前面側に、主として、上下動させるとともに発光させることが可能な下可動役物６１０ａと、下可動役物６１０ａの上下動をガイドする下可動役物ガイド棒６１０ｂ並びに当該ガイド棒６１０ｂを支持する下可動役物上ガイド棒押さえ部材６１０ｃ及び下可動役物下ガイド棒押さえ部材６１０ｄと、下可動役物６１０ａを駆動させるための下可動役物駆動モータ６１０ｅ１を収納した下可動役物駆動源収納部６１０ｅと、を備えている。
【０２４３】
図５７は、下可動演出装置６１０の裏面図であり、図５８は、下可動役物カバー部材６１０ｇを取り外した状態における下可動演出装置６１０の裏面図である。
図５７及び図５８に示すように、下可動演出装置６１０は、下可動役物ベース部材６１０ｉの裏面側に、下可動役物６１０ａを駆動させるための下可動役物駆動機構部６１０ｆと、下可動役物駆動機構部６１０ｆを覆う下可動役物カバー部材６１０ｇと、を備えている。
【０２４４】
次に、下可動役物駆動機構部６１０ｆについて説明する。
図５８に示すように、下可動役物駆動機構部６１０ｆは、下可動役物駆動モータ６１０ｅ１に軸着された回動軸６１０ｅ２の回動に従って回動する下可動役物駆動部材６１０ｆ１と、下可動役物駆動部材６１０ｆ１の回動方向の力を上下方向の力に変換する下可動役物連結部材６１０ｆ２と、下可動役物連結部材６１０ｆ２と下可動役物６１０ａとを繋ぐ下可動役物連結軸６１０ｆ３と、下可動役物６１０ａの駆動を補助して初期位置に戻すための下可動役物バネ（トーションバネ）６１０ｆ４と、を備えている。
【０２４５】
下可動役物駆動部材６１０ｆ１は、円板状の部材であり、当該部材の回動中心位置に下可動役物駆動モータ６１０ｅ１に軸着された回動軸６１０ｅ２の他端側を軸着することができるようになっている。
また、下可動役物駆動部材６１０ｆ１は、その裏面側の平面上に下可動役物連結部材６１０ｆ２と連結させるための第１連結軸６１０ｆ１ａを備えている。
【０２４６】
下可動役物連結部材６１０ｆ２は、へら状の部材であり、その両端には長孔６１０ｆ２ａ、６１０ｆ２ｂが形成されている。長孔６１０ｆ２ａは、当該長孔６１０ｆ２ａの内壁面を摺動可能に第１連結軸６１０ｆ１ａを取り付けることができるようになっている。また、長孔６１０ｆ２ｂは、当該長孔６１０ｆ２ｂの内壁面を摺動可能に下可動役物連結軸６１０ｆ３を取り付けることができるようになっている。
下可動役物連結部材６１０ｆ２は、その一端から他端に向かう途中に当該部材６１０ｆ２を回動させることが可能な下可動役物軸６１０ｆ２ｃを備えている。下可動役物軸６１０ｆ２ｃは、下可動役物ベース部材６１０ｉの裏面側に配設される。
【０２４７】
下可動役物連結軸６１０ｆ３は、下可動役物ベース部材６１０ｉに形成された下可動役物ガイド溝６１０ｉ１に挿通された状態で、その一端が長孔６１０ｆ２ｂに軸挿されるとともに、他端が下可動役物６１０ａの下端部に取り付けられるようになっている。
なお、下可動役物ガイド溝６１０ｉ１は、上下方向を長手とする溝であり、下可動役物６１０ａを上下方向に駆動させる際のガイドとしての機能を果たすものである。
【０２４８】
次に、下可動役物６１０ａの駆動態様について説明する。
下可動役物６１０ａは、上下方向（垂直方向）に駆動する役物で、図５９に示すように、初期位置にあるときは、下可動役物６１０ａ（下可動役物ホーム部材６１０ａ１）の下端が同図（ａ）の高さに位置するようになっている。このとき、下可動役物６１０ａを遊技盤３０の前面側から見ると、図２に示すように、当該役物６１０ａの上端部に配設される下可動役物載置部材６１０ａ５（後述）だけがステージ部４８上に出現している状態となっている。
また、下可動演出装置６１０は、下可動役物６１０ａの位置を検出する下可動役物位置検出センサ６１０ｈを備えている。具体的には、図５９に示すように、下可動役物位置検出センサ６１０ｈによって、下可動役物６１０ａが初期位置にあることを検出することができるようになっている。
【０２４９】
そして、下可動役物６１０ａを上方向に駆動させる場合は、下可動役物駆動モータ６１０ｅ１を制御して、当該モータ６１０ｅ１の回動軸６１０ｅ２に固定された下可動役物駆動部材６１０ｆ１を（遊技機の裏面側から見て）反時計周りに所定の角度だけ回動させる。このとき、下可動役物駆動部材６１０ｆ１の平面上に配設された第１連結軸６１０ｆ１ａによって、下可動役物連結部材６１０ｆ２の長孔６１０ｆ２ａを有する端部が下方に押下げられ、下可動役物軸６１０ｆ２ｃを支点として、他端側（長孔６１０ｆ２ｂを有する端部）が上方に押し上げられることとなる。
【０２５０】
そして、長孔６１０ｆ２ｂを有する端部が上方に押し上げられることで、当該長孔６１０ｆ２ｂに挿通された下可動役物連結軸６１０ｆ３も上方に押し上げられ、当該下可動役物連結軸６１０ｆ３を備える下可動役物６１０ａが初期位置から上方に移動し、図５９（ｂ）に示す高さに位置するようになる。このとき、下可動役物６１０ａを遊技盤３０の前面側から見ると、図３に示すように、当該役物６１０ａの下可動役物レンズ部材６１０ａ３（後述）がステージ部４８上に出現した状態となる。
【０２５１】
なお、下可動役物６１０ａを下方向に駆動させる場合は、下可動役物駆動モータ６１０ｅ１を制御して、当該モータ６１０ｅ１の回動軸６１０ｅ２に固定された下可動役物駆動部材６１０ｆ１を（遊技機の裏面側から見て）時計周りに所定の角度だけ回動させるようにする。
【０２５２】
図６０は、下可動演出装置６１０の下可動役物ベース部材６１０ｉ前面側に配設された下可動役物６１０ａや下可動役物駆動源収納部６１０ｅ等の分解斜視図である。
図６０に示すように、下可動役物６１０ａは、当該役物６１０ａの底面部を構成する下可動役物ホーム部材６１０ａ１と、光を照射するための下可動役物ＬＥＤ基板６１０ａ２と、当該役物６１０ａを装飾発光させるための下可動役物レンズ部材６１０ａ３と、下可動役物レンズ部材６１０ａ３の上面を構成する下可動役物レンズ上部材６１０ａ４と、下可動役物レンズ上部材６１０ａ４の上に配設される下可動役物載置部材６１０ａ５と、を備えている。
【０２５３】
下可動役物ホーム部材６１０ａ１は、その左右両側部に上下方向（垂直方向）に貫通した貫通孔６１０ａ１ａを有しおり、当該貫通孔６１０ａ１ａに下可動役物ガイド棒６１０ｂが挿通されるようになっている。これにより、下可動役物ガイド棒６１０ｂは、下可動役物６１０ａを上下方向に駆動させる際のガイドとしての機能を果たす。
【０２５４】
下可動役物ＬＥＤ基板６１０ａ２は、複数のＬＥＤ６１０ａ２ａ、…を備えている。具体的には、図６１（ｂ）、（ｃ）に示すように、下可動役物ＬＥＤ基板６１０ａ２は、後述する下可動役物レンズ部材６１０ａ３の少なくとも下端面に対向する位置にＬＥＤ６１０ａ２ａ、…が配設されるようになっている。
【０２５５】
下可動役物レンズ部材６１０ａ３は、３枚の平板状のレンズ部材６１０ａ３ａ、６１０ａ３ｂ、６１０ａ３ｃを備えている。具体的には、下可動役物レンズ部材６１０ａ３は、当該各レンズ部材６１０ａ３ａ、６１０ａ３ｂ、６１０ａ３ｃの両側端面をそれぞれ接合させることで、底面が三角形の角柱を構成している。
【０２５６】
下可動役物駆動源収納部６１０ｅは、下可動役物駆動モータ６１０ｅ１と、下可動役物駆動モータ６１０ｅ１による発熱を外部に放熱するための放熱部材６１０ｅ３と、当該発熱を放熱部材６１０ｅ３に伝達するための伝熱部材６１０ｅ４と、下可動役物駆動源カバー部材６１０ｅ５と、を備えている。
下可動役物駆動源カバー部材６１０ｅ５は、放熱部材６１０ｅ３の前面側に配設される。また、下可動役物駆動源カバー部材６１０ｅ５は、縦方向に間をすかした格子状をなし、下可動役物駆動モータ６１０ｅ１による発熱を外部に逃がしやすくしている。
【０２５７】
次に、下可動役物レンズ部材６１０ａ３の詳細について、図６１及び図６２を用いて説明する。
図６１（ａ）は、下可動役物レンズ部材６１０ａ３を構成するレンズ部材６１０ａ３ａを一例とした側面図である。また、図６１（ｂ）は、下可動役物レンズ部材６１０ａ３の正面図であり、図６１（ｃ）は、下可動役物レンズ部材６１０ａ３の平面図である。
【０２５８】
図６１（ａ）及び図６２（ａ）に示すように、レンズ部材６１０ａ３ａは（遊技機の前面側から見て）その裏面側にＡの文字がルーター加工され、当該ルーター加工されたレンズ部材６１０ａ３ａの溝部に着色が施されている。また、図６１（ａ）及び図６２（ｂ）に示すように、レンズ部材６１０ａ３ａは（遊技機の前面側から見て）その表面側に上記裏面側に加工されたＡの文字の縁取り加工がなされている。
図６２（ｃ）は、Ａの文字加工及びＡの文字の縁取り加工がなされたレンズ部材６１０ａ３ａの一部分を正面側から見た図である。そして、当該レンズ部材６１０ａ３ａに光を照射すると、図６２（ｄ）のように、Ａの文字を強調して発光させることができるようになっている。
また、レンズ部材６１０ａ３ｂ及び６１０ａ３ｃについてもレンズ部材６１０ａ３ａと同様に、レンズ部材６１０ａ３ｂはＢの文字加工及びＢの文字の縁取り加工がなされ、レンズ部材６１０ａ３ｃはＣの文字加工及びＣの文字の縁取り加工がなされている。
【０２５９】
図６１（ｂ）は、レンズ部材６１０ａ３ａ〜６１０ａ３ｃを組み合わせた下可動役物レンズ部材６１０ａ３の正面図であり、当該下可動役物レンズ部材６１０ａ３の下端から下可動役物ＬＥＤ基板６１０ａ２によって光を照射して、Ａ、Ｂ、及びＣの文字を発光させた状態を示している。図６１（ｃ）に示すように、レンズ部材６１０ａ３ａ及び６１０ａ３ｃは、遊技機の正面から見て斜めに配設されるため、縁取り加工は、奥側（Ａの文字の左側及びＣの文字の右側）に行くに連れて縁取り線幅が太くなるように加工がなされている。これにより、下可動役物レンズ部材６１０ａ３を正面から見たときに、Ａ及びＣの文字の縁取り線幅が左右等しく見えるようになる。
【０２６０】
なお、上記のようなルーター加工は、レンズ部材６１０ａ３ａ〜６１０ａ３ｃに限らず、その他のクリアな透明部材に加工が施されるようにしても良い。
具体的には、図６３に示すように、大入賞口装置８０に配設される棚部８２の平面上に文字（例えば、Ａの文字）をルーター加工するようにしても良い。
【０２６１】
次に、下可動役物６１０ａの演出動作の一例について図６４及び図６５を用いて説明する。
図６４（ａ）は、擬似連続予告演出の前に実行される下可動役物６１０ａの演出動作の一例を示す図である。
ここで、擬似連続予告演出とは、１回の特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う演出をいう。
【０２６２】
図６４（ａ１）に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、当該ゲームにおいて擬似連続予告演出の実行条件を満たしている場合には、図６４（ａ２）に示すように、識別図柄が仮停止すると、下可動役物６１０ａを上昇させる。
そして、図６４（ａ３）に示すように、下可動役物６１０ａが表示装置４１の前面まで上昇しきった後、装飾発光がなされると、図６４（ａ４）に示すように、擬似連続予告演出が開始されることとなる。
【０２６３】
図６４（ｂ）は、再抽選変動演出の前に実行される下可動役物６１０ａの演出動作の一例を示す図である。
ここで、再抽選変動演出とは、左、中、右の３つの識別図柄が揃った後、再び識別図柄を変動させる演出をいう。なお、ここでいう再抽選は実際に再抽選処理が行われているわけではなく、特図変動表示ゲームが開始されるときに再抽選後の変動表示結果となることが決定されており、当該変動表示結果を導出する前に別の識別図柄で仮停止させる演出を行うものである。
【０２６４】
図６４（ｂ１）に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、当該ゲームにおいて再抽選変動演出の実行条件を満たしている場合には、図６４（ｂ２）に示すように、識別図柄が仮停止すると、下可動役物６１０ａを上昇させる。
そして、図６４（ｂ３）に示すように、下可動役物６１０ａが表示装置４１の前面まで上昇しきった後、装飾発光がなされると、図６４（ｂ４）に示すように、再抽選変動演出が開始されることとなる。そして、図６４（ｂ５）に示すように、識別図柄が停止して、当該特図変動表示ゲームが終了する。
【０２６５】
図６４（ｃ）は、識別図柄の滑り演出の前に実行される下可動役物６１０ａの演出動作の一例を示す図である。
ここで、滑り演出とは、少なくとも一の識別図柄が仮停止した後、当該一の識別図柄が再変動（再始動）する演出をいう。
【０２６６】
図６５（ｃ１）に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、当該ゲームにおいて滑り演出の実行条件を満たしている場合には、図６５（ｃ２）に示すように、左図柄が仮停止すると、下可動役物６１０ａを上昇させる。
そして、図６５（ｃ３）に示すように、右図柄が仮停止し、下可動役物６１０ａが表示装置４１の前面まで上昇しきった後、装飾発光がなされると、図６５（ｃ４）に示すように、滑り演出が開始され、右図柄が再変動することとなる。
ここで、遊技機１０は、複数の識別図柄が変動表示を開始し、識別図柄を導出した後に当該識別図柄の再変動表示を行う場合に、下可動役物６１０ａを表示装置４１の前側に移動させたこととなる。
従って、表示装置４１にて再変動表示を行う場合に、表示装置４１の前側に下可動役物６１０ａを移動させることができるので、当該再変動表示の演出効果を高めることができるようになり、大当りへの期待感を高めることができるようになる。
【０２６７】
次に、ステージ部４８の詳細について説明する。
図６６は、ステージ部４８を前面側上方から見たときの図である。
図６６に示すように、ステージ部４８は、ワープ装置４６のワープ出口から排出された遊技球を転動させる前側ステージ部４８ａと、前側ステージ部４８ａよりも高い位置に配設された後側ステージ部４８ｂと、後側ステージ部４８ｂの後方に遊技球が進入することを規制するガイド部４８ｃと、ステージ部４８を転動する遊技球を当該ステージ部４８の中央へ誘導する戻り部４８ｄと、を備えている。
【０２６８】
前側ステージ部４８ａは、左右方向に転動する遊技球を前方に誘導する誘導溝４８ａ１、…を備えている。
後側ステージ部４８ｂは、平面視中央部に平面視三角形状の切欠部４８ｂ１を有している（図６７（ｂ）参照）。そして、切欠部４８ｂ１に下可動役物６１０ａが配設されるようになっている。
ここで、遊技機１０は、遊技球が転動可能なステージ部４８と、後側ステージ部４８ｂ（ステージ部４８）の下方から上方へ突出することが可能な下可動役物６１０ａを備えた下裏演出装置６００と、を備えたこととなる。また、ステージ部４８は、当該ステージ部４８（後側ステージ部４８ｂ）の転動面に切欠部４８ｂ１を備えるとともに、当該切欠部４８ｂ１の縁部にガイド部４８ｃ（起立壁）を備えたこととなる。これにより、下可動役物６１０ａは、ステージ部４８の切欠部４８ｂ１を介して突出させることができるので、配設のための奥行きを確保せずに下可動役物６１０ａを配設することができる。
そして、ガイド部４８ｃは、ステージ部４８を転動する遊技球を当該ステージ部４８の下方に設けられた始動入賞口３６へ向けて誘導可能な方向に沿うように形成したこととなる。これにより、ガイド部４８ｃに遊技球を接触させることによって、ステージ部４８を転動する遊技球を始動入賞口３６へ向けて誘導するようにすることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、後側ステージ部４８ｂは、前側ステージ部４８ａとの間の段差部４８ｅ中央に奥側に窪んだ凹部４８ｅ１を備えており、凹部４８ｅ１に衝突した遊技球を前方に誘導させるようにしている。
ガイド部４８ｃは、後側ステージ部４８ｂの後方端部に配設され、当該ガイド部４８ｃの高さは遊技球の半径よりも大きくなるように設けられている（図６７（ａ）参照）。
ここで、ガイド部４８ｃは、当該ガイド部４８ｃの壁の高さが遊技球の半径よりも大きくなるように設けたこととなる。これにより、切欠部４８ｂ１の縁部には、遊技球の半径よりも大きな高さを有するガイド部４８ｃを備えているので、ステージ部４８を転動する遊技球が下可動役物６１０ａに接触することを防止することができる。
【０２６９】
なお、ガイド部４８ｃの高さは、一定の高さに配設する場合の他、図６７（ｃ）に示すように、切欠部４８ｂ１の前方先端部４８ｂ１ａから奥側に行くに連れてガイド部４８ｃが高くなるようにしても良い。また、切欠部４８ｂ１後方のガイド部４８ｃは、左側方及び右側方に行くに連れて低くなるようにしても良い。
【０２７０】
また、切欠部４８ｂ１は、平面視三角形状に限らず、図６８（ａ）に示すように、平面視半円状としても良い。この場合、下可動役物６１０ａと切欠部４８ｂ１との間に生じる隙間に遊技球が進入することを防止するため、図６８（ｂ）に示すように、ガイド部４８ｃの高さを遊技球の直径よりも大きくすることが望ましい。また、図６８（ｃ）、（ｄ）に示すように、ガイド部４８ｃは、弓なりに反るようにしても良い。
【０２７１】
〔擬似連契機〕
本発明の実施形態では、特図変動表示ゲームの開始後、擬似連続予告演出（擬似連）が実行される前に可動役物（例えば、ロゴ部材７２４ａ及び上ボード部材７２２ａ、並びに、上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、左下腿部材７４２ｃ、及び下ボード部材７４４ａ等）による演出が実行されるように制御される。また、可動役物演出が実行される前に疑似連の開始を示す識別情報（疑似連図柄）で変動表示が停止又は仮停止する。なお、仮停止とは、例えば、識別情報が完全に停止せずに揺れている状態などである。
【０２７２】
図６９は、本発明の実施形態の擬似連続予告演出の実行条件である擬似連図柄が停止する過程の一例を示す図である。図６９には（ａ）〜（ｃ）の３種類のパターンが例示されている。
【０２７３】
また、本発明の実施形態では、擬似連図柄として、「天使」の図柄が設定されている。なお、「天使」の図柄は、擬似連を実行する場合にのみ表示されるようにしてもよいし、通常の識別図柄の一つとしてもよい。
【０２７４】
図６９（ａ）は、同図（ａ１）のように特図変動表示ゲームが開始され、同図（ａ２）のように「天使」の図柄が中央の位置でそのまま停止した場合を示している。この場合には、「天使」の図柄が停止した後、図７０にて後述する可動役物演出が実行され、その後、各識別図柄が再変動して擬似連が実行される。なお、擬似連図柄の停止位置は、中央の位置でなくてもよく、左右いずれかの位置であってもよい。
【０２７５】
図６９（ｂ）は、同図（ｂ１）のように特図変動表示ゲームが開始され、同図（ｂ２）のようにリーチ等が発生せずに一旦仮停止し、その後、同図（ｂ３）のように中央の識別図柄が回転し、同図（ｂ４）のように「天使」の図柄に変化して停止した場合を示している。その後、可動役物演出が実行され、各識別図柄が再変動して擬似連が実行される。また、擬似連図柄の位置は中央でなくてもよく、図６９（ａ）の場合と同様に、左右いずれか識別図柄が回転するようにしてもよい。
【０２７６】
図６９（ｃ）は、同図（ｃ１）のように特図変動表示ゲームが開始され、同図（ｃ２）のようにリーチが発生し、同図（ｃ３）のように中央の識別図柄が「天使」の図柄で停止した場合を示している。その後、可動役物演出が実行され、各識別図柄が再変動して疑似連が実行される。なお、図６９（ｃ）においても擬似連図柄の位置は中央でなくてもよいが、最後に停止する識別図柄が疑似連図柄となるようにする。
【０２７７】
なお、擬似連図柄が２以上停止した場合に擬似連を実行するようにしてもよいし、擬似連図柄が停止した場合に所定の割合で擬似連を実行するようにしてもよい。さらに、停止した擬似連図柄の数や擬似連図柄が停止する位置によって期待度が異なるように設定してもよい。
【０２７８】
前述のように、特図変動表示ゲームにおいて、擬似連図柄を含む識別図柄で停止すると、擬似連が実行される。本発明の実施形態では、擬似連が開始される前に、可動役物による演出が実行されるように構成されている。
【０２７９】
図７０は、本発明の実施形態の擬似連続予告演出の前に実行される可動役物演出の一例を示す図である。
【０２８０】
本発明の実施形態では、表示装置４１の上方に上ボード部材７２２ａ（サーフボードの上半分を模した役物）が配設されるとともに、右方に上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、左下腿部材７４２ｃ、及び下ボード部材７４４ａ（サーフボードの下半分を模した役物及びヒトを模した役物）が配設されている。特図変動表示ゲームにおいて擬似連続予告演出の実行条件を満たすと、すなわち、図７０（ａ１）に示すように、擬似連図柄である「天使」の識別図柄で停止すると、同図（ａ２）に示すように、これらの可動役物の動作が開始され、上ボード部材７２２ａが表示装置４１の前面下方に向かって落下移動するとともに、下ボード部材７４４ａが表示装置４１の前面右方方から中央に向かって傾くようになっている。
【０２８１】
その後、図７０（ａ３）に示すように、各可動役物は、表示装置４１の前面まで移動し、一つのサーフボードを形成し、ヒトを模した役物（上半身部材７４２ａ、左上腿部材７４２ｂ、及び左下腿部材７４２ｃ）が当該サーフボードに乗ると、表示装置４１において可動役物に合わせて演出を実行し、その後、擬似連続予告演出が開始される。なお、表示装置４１における演出にあわせて可動役物を動作させたり、可動役物の形態を変化させたりしてもよい。
【０２８２】
このように構成することによって、擬似連実行時に可動役物が連動して動作するため、興趣を向上させることができる。
【０２８３】
なお、図７０（ｂ１）に示すように、「天使」の識別図柄で仮停止した後、同図（ｂ２）のように識別図柄が逆回転で変動し、同図（ｂ３）のように「連」の識別図柄で停止した場合には、可動役物を動作させずに、擬似連続予告演出が開始されるようにしても良い。
【０２８４】
〔先読みモード〕
また、本発明の実施形態では、通常の特図変動表示ゲームよりも変動時間の長い擬似連続予告演出が実行されるため、変動中に始動記憶が溜まりやすくなっている。そのため遊技者が遊技球の消費を抑えるために、発射を停止してしまう（いわゆる止め打ち）おそれがある。
【０２８５】
そこで、始動記憶数の上限（例えば、４）を超えて遊技球が始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７に入賞した場合、いわゆるオーバーフローが発生した場合には、先読み演出を実行することによって未実行の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容などを遊技者に報知する。
【０２８６】
先読み演出は、オーバーフロー発生後、オーバーゲージの値が所定数（例えば、１０）に到達した場合に実行される。オーバーゲージの値は、始動記憶数の上限を超えて遊技球が入賞した場合に加算される。オーバーゲージの値は、オーバーフロー数に対応させてもよい。本発明の実施形態では、遊技状態などに応じて加算される値が設定されている。詳細については、図７４及び図７５にて後述する。また、オーバーフロー状態が解消してから所定の時間が経過した場合には、オーバーゲージの値を減少させる又はリセットするようにしてもよい。以下、先読み演出における画面遷移について、図７１を参照しながら説明する。
【０２８７】
図７１は、本発明の実施形態の先読み演出における画面遷移の一例について説明する図である。
【０２８８】
図７１（ａ）は、始動記憶数が上限に達した状態を示している。このとき、画面左側には、オーバーゲージの値が表示される。この時点ではオーバーフローが発生したばかりであるため、オーバーゲージの値は０である。同図（ｂ）は、オーバーフロー数が０から１に増えた状態を示している。
【０２８９】
図７１（ｃ）は、同図（ｂ）の状態から遊技を継続することによって、オーバーゲージの値が上限値（１０）に到達した状態を示している。同図（ｄ）は、オーバーゲージが上限値に到達した状態で、特図変動表示ゲームが終了した状態を示している。本発明の実施形態では、同図（ｄ）に示すように、オーバーゲージが上限値に達すると、先読みモード（運命予測モード）に遷移し、先読み演出が実行される。
【０２９０】
運命予測モードに遷移すると、図７１（ｅ）に示すように、始動記憶の表示がカード（四角）の形状に変化する。そして、スペシャルリーチが発生する場合など、期待度の高い何らかのイベントが発生する場合には、始動記憶に対応するカードの色や形状が変化させることによって報知する。例えば、図７１（ｅ）では、左から１番目と３番目のカードが他のカードと異なっており、何らかのイベントが発生することが示唆されている。
【０２９１】
その後、図７１（ｆ）に示すように、イベント発生が示唆されたカードに対応する始動記憶が消化されて、特図変動表示ゲームが実行されると、カードが反転し、同図（ｇ）に示すように、カードの裏面に具体的な変動の内容が表示される。このとき、表示される演出の内容は、同図（ｇ）に示すように、スペシャル（ＳＰ）リーチが発生することを報知してもよいし、その他、大当りが発生する場合に報知するようにしてもよいし、単にリーチが発生することを報知するだけでもよい。
【０２９２】
また、先読み演出は、運命予測モードが開始されたタイミングで保留されている始動記憶に対してのみ実行するようにしてもよい。さらに、オーバーフロー状態が継続している間は、先読みモードを継続するようにしてもよい。
【０２９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止中のとき、図柄が停止中であることを示す図柄停止中情報を外部の管理装置等へ送信するようにしても良い。
【０２９４】
〔疑似連続予告演出の第１実行例〕
ここで、特図変動表示ゲームが開始されてから擬似連続予告演出を実行し、大当りが発生するまでの流れについて説明する。図７２に示す例では、擬似連図柄が停止するたびに役物が登場し、登場した役物の数だけ擬似連が実行されていることがわかるように構成されている。
【０２９５】
図７２は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第１の例を説明する図である。
【０２９６】
図７２に示す例では、左、右、中央のいずれかの位置で擬似連図柄である「天使」が停止すると、位置に対応する可動役物が画面下方から登場するように構成される。この可動役物は、例えば、キャラクタに対応し、出現したキャラクタの数及び種類などに応じて信頼度を遊技者が把握できるように構成してもよい。
【０２９７】
図７２（ａ）は、特図変動表示ゲームが開始された時点を示している。その後、同図（ｂ）において擬似連図柄である「天使」が左の位置で停止し、図７０（ａ）に示した可動役物による演出が実行される。その後、図７２（ｃ）に示すように、識別情報が再変動し、すなわち、連続予告が実行され、「天使」の図柄が停止した位置（左側）にキャラクタなどに対応した可動役物が下方から登場して配置される。このように連続予告が実行された分だけ役物が配置されることによって、擬似連における再変動回数を把握することができる。
【０２９８】
図７２（ｄ）は、再変動開始後、「天使」の図柄が中央の位置で停止した状態を示している。このとき、同図（ｂ）の場合と同様に、図７０（ａ）に示した可動役物による演出が実行され、図７２（ｅ）に示すように、識別情報が再変動し、中央の位置に可動役物が下方から登場して配置される。したがって、この時点で２回再変動したことを把握することができる。
【０２９９】
図７２（ｆ）は、再変動開始後、「天使」の図柄が右の位置で停止した状態を示している。このとき、同図（ｂ）及び（ｄ）の場合と同様に、図７０（ａ）に示した可動役物による演出が実行され、図７２（ｇ）に示すように、識別情報が再変動し、右の位置に可動役物が下方から登場して配置される。したがって、この時点で３回再変動したことを把握することができる。その後、図７２（ｈ）に示すように、識別情報が本停止し、大当りが発生する。
【０３００】
図７２に示した擬似連続予告演出では、擬似連図柄が停止する限り、連続予告が継続するように構成されており、例えば、図７２（ｄ）の場合に、「天使」の図柄で停止しなかった場合には、擬似連続予告演出はその時点で終了する。
【０３０１】
また、図７２に示した演出では、擬似連図柄が停止した場合に対応する位置に可動役物が登場するように構成されているが、３回以上再変動するように構成してもよい。この場合には、表示装置４１上にキャラクタを登場させるなどの演出を実行するようにしてもよいし、表示装置４１の左右など、他の位置に可動役物を登場させることによって演出を実行するようにしてもよい。
【０３０２】
また、擬似連図柄の停止位置にかかわらず、キャラクタに対応する可動役物が特定の順序で登場するようにしてもよい。このとき、各キャラクタは疑似連続予告演出における再変動回数に対応する。このように構成することによって、擬似連の実行中に登場したキャラクタを確認することで何回目の変動かを把握することが可能となる。そして、最終変動のリーチ中にそれまで何回連続して変動表示が実行されたかを把握することが可能となり、遊技者が大当りの期待度を把握することが可能となる。
【０３０３】
さらに、複数種類の擬似連図柄を表示可能に構成し、擬似連図柄と登場する役物とを同じキャラクタに対応させるようにしてもよい。例えば、１回目の再変動では「◎」のキャラクタ、２回目の再変動では「△」のキャラクタ、３回目の変動では「■」のキャラクタが登場するようにしてもよい。こうすることによって、遊技者は実行中の擬似連の再変動回数をさらに把握しやすくすることが可能となる。また、再変動回数そのものを表示装置４１などに表示するようにしてもよい。
【０３０４】
〔擬似連続予告演出の第２実行例〕
続いて、特図変動表示ゲームが開始されてから擬似連続予告演出を実行し、大当りが発生するまでの流れの別の例について説明する。図７３に示す例では、表示装置４１の上方に可動役物（例えば、天使の形態を模した役物）が配設されているものとする。この例では、キャラクタに対応した擬似連図柄が停止するたびに、可動役物の動作と連動してキャラクタが助け出される演出が実行され、最後の変動で助け出されたキャラクタが主人公とともに戦闘を行う演出が実行される。
【０３０５】
図７３は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第２の例を説明する図である。
【０３０６】
図７３に示す例では、前述のように、複数種類の擬似連図柄が含まれている。具体的には、「◎」「△」「■」の３種類の擬似連図柄が含まれる。これらの擬似連図柄は、前述のように、主人公とともに活躍するキャラクタに対応する。
【０３０７】
図７３（ａ）は、特図変動表示ゲームが実行され、中央の位置で擬似連図柄が停止した状態を示している。同図（ａ）では、最初に擬似連図柄（例えば、「◎」）が停止した状態を示している。そして、同図（ｂ）に示すように、表示装置４１の上方に配置された可動役物が表示装置４１の前面に移動し、擬似連図柄に対応するキャラクタを助け出すように上方に移動する演出が実行される。このとき、同図（ｃ）に示すように、引き上げられたキャラクタに対応する役物が表示装置４１の上方に配置される。なお、表示装置４１の上方に配置される役物の代わりにキャラクタを表示装置４１に表示してもよいし、表示装置４１の上方にＬＥＤを配置し、対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【０３０８】
その後、図７３（ｄ）に示すように、他の擬似連図柄（「△」「■」）についても同様に停止し、すべてのキャラクタに対応する可動役物が表示装置４１の上方に配置される。その後、同図（ｅ）に示すように、擬似連に含まれる最後の変動表示においてリーチが発生し、特別な演出が実行される。
【０３０９】
図７３（ｆ）に示すように、本発明の実施形態では、最後の変動表示が開始されると、まず、主人公に対応するキャラクタが敵キャラクタと戦闘する演出が開始される。そして、表示装置４１の上方に配置された役物に対応するキャラクタが順次表示装置４１に表示され、味方キャラクタとともに敵キャラクタと戦闘を行う。同図（ｆ）では、「◎」に対応するキャラクタが主人公とともに敵キャラクタと戦闘する演出が実行されている。
【０３１０】
その後、図７３（ｇ）では「■」に対応するキャラクタ、同図（ｈ）では「△」に対応するキャラクタが主人公とともに敵キャラクタと戦闘する演出が実行される。その結果、同図（ｉ）において敵キャラクタとの戦闘に勝利する演出が実行され、同図（ｊ）において大当り結果となる識別情報が表示される。その後、大当りが発生し、特別遊技状態が開始される。なお、戦闘に勝利できなかった場合には特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる。
【０３１１】
図７３に示す擬似連続予告演出では、最後の変動における戦闘演出で登場するキャラクタの数だけ、連続予告が実行される。また、戦闘演出で登場するキャラクタの数が多ければ多いほど、敵キャラクタに勝利する可能性が高くなるようにすれば、戦闘演出に至るまでの過程で大きな期待感を持たせることができる。また、各キャラクタの戦闘力を定義することによって、キャラクタの登場数だけでなく、登場するキャラクタの種類に応じた期待度を設定することによって、興趣を高めることができる。また、擬似連図柄に対応するキャラクタは、武器や防具などの戦闘力を向上させる道具などであってもよい。さらに特定のキャラクタの組合せや識別図柄の組合せなどによって、主人公を助ける特別なキャラクタを登場させるようにしてもよい。
【０３１２】
〔先読み演出制御〕
以上が本発明の実施形態における擬似連続予告演出の例である。続いて、図７１に示した先読みモードに遷移させるオーバーゲージの加算制御について説明する。
【０３１３】
図７４は、本発明の実施形態の演出制御装置３００における先読みモードにおいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
演出制御装置３００は、まず、遊技球が始動入賞口３６（又は普通変動入賞装置３７）に入賞したか否か、具体的には、遊技制御装置１００から遊技球が始動入賞口３６（又は普通変動入賞装置３７）に入賞したことを示すコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。遊技球が始動入賞口３６（又は普通変動入賞装置３７）に入賞しなかった場合には（ステップＢ１０１；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３１５】
演出制御装置３００は、遊技球が始動入賞口３６（又は普通変動入賞装置３７）に入賞した場合には（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）、オーバーフローが発生しているか否かを判定する（Ｂ１０２）。オーバーフローが発生していない場合には（ステップＢ１０２；Ｎｏ）、乱数を抽出して変動パターンを決定する（ステップＢ１０３）。さらに、実行される変動パターンが特定のハズレ変動か否かを判定する（ステップＢ１０４）。
【０３１６】
演出制御装置３００は、実行される変動パターンが特定のハズレ変動の場合には（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）、先読み可能フラグを“ＯＮ”に設定する（ステップＢ１０５）。ステップＢ１０５の処理が終了した後、又は、実行される変動パターンが特定のハズレ変動でない場合には（ステップＢ１０４；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３１７】
一方、演出制御装置３００は、オーバーフローが発生中の場合には（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）、先読み可能フラグが“ＯＮ”に設定されているか否かを判定する（ステップＢ１０６）。先読み可能フラグが“ＯＮ”に設定されている場合には（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）、オーバーゲージに１０加算する（ステップＢ１０７）。
【０３１８】
本発明の実施形態では、オーバーゲージが１０になると先読みモードに遷移し、先読み演出が実行される。したがって、特定のハズレ変動が実行された後、オーバーフローが発生すると、ただちに先読み演出を実行するように制御される。
【０３１９】
その後、先読み可能フラグは“ＯＦＦ”に設定される（ステップＢ１０８）。なお、先読み可能フラグは、大当りが発生した場合や“ＯＮ”に設定されてから所定の時間が経過した場合など、所定の条件を満たすと、先読み演出が実行されなくても“ＯＦＦ”に設定される。
【０３２０】
演出制御装置３００は、先読み可能フラグが“ＯＮ”に設定されていない、すなわち、“ＯＦＦ”に設定されている場合には（ステップＢ１０６；Ｎｏ）、オーバーゲージの値に１又は２又は３加算する（ステップＢ１０９）。なお、実際に加算する値は乱数で決定してもよいし、オーバーフロー数などに基づいて決定するようにしてもよい。
【０３２１】
図７５は、本発明の実施形態の演出制御装置３００における先読みモードにおいて擬似連の実行中か否かに基づいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。本処理は、図７４に示した手順と組み合わせて実行するようにしてもよい。例えば、ステップＢ１０９の処理の代わりに図７５に示す手順を実行してもよい。また、図７４に示した手順の代わりに実行するようにしてもよい。
【０３２２】
演出制御装置３００は、オーバーフローが発生中であるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。オーバーフローが発生していない場合には（ステップＢ２０１；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３２３】
一方、演出制御装置３００は、オーバーフローが発生中の場合には（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）、擬似連を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ２０２）。そして、擬似連を実行中の場合には（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）、オーバーゲージに２加算する（ステップＢ２０３）。また、擬似連を実行中でない場合には（ステップＢ２０２；Ｎｏ）、オーバーゲージに１加算する（ステップＢ２０４）。
【０３２４】
以上より、擬似連の実行中にはオーバーゲージの値が増加しやすくなるように制御される。擬似連続予告は通常の変動表示と比較して変動時間が長くなるため、始動記憶数が最大値に到達すると、遊技球の発射を停止（止め打ち）されやすくなるが、オーバーフローを発生させてオーバーゲージの値を増やすことによって先読み演出が実行されやすくなるように制御することによって、遊技者が遊技球の発射を停止しないように促すことができるため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３２５】
〔ダイジェスト変動の概要〕
図７６は、本発明の実施形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動の一例を説明する図である。
【０３２６】
本発明の実施形態におけるＡ変動は、物語性を有する演出が実行されるストーリー系変動であり、中盤でリーチが発生し、６０秒間継続する。また、Ａ変動は、大当りが発生する変動パターン、若しくは、大当りの信頼度が高い変動パターンである。
【０３２７】
しかし、Ａ変動が実行されている６０秒の間、始動記憶は消化されないため、遊技者は遊技球の発射を中止してしまうおそれがある。また、大当りが発生する可能性が高いため、遊技者は早く変動表示ゲームの結果を知りたいと思うが、変動が停止するまで待っていなければならず、興趣が減退してしまうおそれがある。
【０３２８】
また、Ａ変動には、大当りの信頼度を示す演出が複数含まれている。具体的には、ａ〜ｄの４つの演出が含まれている。そこで、本発明の実施形態では、所定の条件を満たす場合には、これらのａ〜ｄの４つの演出によって構成されたダイジェスト演出（Ａ変動ダイジェスト）を実行する。なお、Ａ変動ダイジェストにおける演出ａ〜ｄの各内容については、図７７にて後述する。演出ａ〜ｄの各内容は、信頼度に応じてそれぞれ設定される。また、演出ａ〜ｄの各内容は独立したものであってもよいし、直接関連するようなものであってもよい。
【０３２９】
Ａ変動ダイジェストは、大当りの信頼度を示す演出ａ〜ｄを連続して実行するように構成される。図７６に示す例では、Ａ変動ダイジェストの実行時間は１１秒に短縮される。そして、所定の条件を満たした場合に、Ａ変動の代わりにＡ変動ダイジェストを実行することによって、遊技者に冗長感を与えないようにすることができる。
【０３３０】
また、Ａ変動ダイジェストは、最初に通常変動が実行され、リーチが発生した後に実行されるようにしてもよい。さらに、演出ａ〜ｄの流れがスムースになるように、各演出の間に短い演出を挟むようにしてもよい。
【０３３１】
なお、Ａ変動を実行するか、Ａ変動ダイジェストを実行するかは、遊技制御装置１００から送信されたコマンドによって指定される。すなわち、Ａ変動ダイジェストを実行するか否かは、遊技制御装置１００が決定する。
【０３３２】
また、Ａ変動ダイジェストを実行する所定の条件としては、例えば、遊技状態が時短状態や確変状態の場合である。時短状態でＡ変動ダイジェストを実行すれば、変動表示回数をより多く実行でき、止め打ちを防止することができる。また、確変状態、特に、潜伏確変状態の場合にＡ変動ダイジェストを実行するようにすれば、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを遊技者に示唆することができる。
【０３３３】
さらに、遊技者が演出を冗長に感じた場合に演出ボタン２５を操作することによって、Ａ変動の途中からＡ変動ダイジェストに切り替えるようにしてもよい。
【０３３４】
また、Ａ変動ダイジェストの演出内容は、演出制御装置３００が信頼度に応じた複数のデータを保持するようにしてもよいが、演出制御装置３００が実行時に編集（生成）するようにしてもよい。
【０３３５】
さらに、Ａ変動の実行中に役物が作動する場合には、演出内容と整合しなくなるおそれがあるため、Ａ変動ダイジェストでは役物が作動しないように制御する。このとき、Ａ変動ダイジェスト用の動作を実行させるようにしてもよい。
【０３３６】
〔信頼度報知演出〕
図７７は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームにおける信頼度に応じた演出の一例を示す図である。図７７（ａ）は図７６の演出ａに対応し、同様に、同図（ｂ）は演出ｂ、同図（ｃ）は演出ｃ、同図（ｄ）は演出ｄに対応する。
【０３３７】
図７７（ａ）の演出では、ストーリーの序盤にキャラクタが登場するシーンであり、信頼度に応じてキャラクタの色や登場するキャラクタそのものが変更される。また、キャラクタの動作を変更したり、複数のキャラクタを登場させるようにしてもよい。
【０３３８】
図７７（ｂ）の演出では、リーチの発生を予告するなど、文字による予告を行う。このとき、発生するリーチの種類を報知するようにしてもよいし、信頼度に応じて文字の色や柄を変更してもよい。また、文章を変更してもよい。
【０３３９】
図７７（ｃ）の演出では、カットイン表示によってキャラクタなどを表示させる。Ａ変動ダイジェストの場合には、フレームの配色を変更したり、表示されるキャラクタを変更したりしてもよい。
【０３４０】
図７７（ｄ）の演出では、特図変動表示ゲームの結果を表示するシーンであり、音声を出力する。Ａ変動ダイジェストの場合には、Ａ変動の場合とは異なる音声を出力してもよいし、音声の出力時間を短縮してもよい。
【０３４１】
〔ダイジェスト演出の実行（電サポ中）〕
図７８は、本発明の実施形態において電サポ中の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技制御装置１００で実行され、本処理終了後、決定した変動パターンの実行を指示するコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０３４２】
遊技制御装置１００は、まず、電サポ中であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（ステップＡ４０１）。本実施形態では、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂが頻繁に開放される時短状態で変動時間の長い変動が実行されることで、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、次の特図変動表示ゲームをできるだけ早く開始できるように、ダイジェスト版の変動を実行するように制御する。なお、特図変動表示ゲームの当選確率については、高確率の場合であってもよいし、低確率の場合であってもよい。
【０３４３】
遊技制御装置１００は、電サポ中でない場合には（ステップＡ４０１；Ｎｏ）、変動パターンテーブル（ＴＢＬ）１に基づいて変動パターンを選択する（ステップＡ４０２）。変動パターンテーブル１には、通常の変動パターンが定義されており、ダイジェスト変動を実行しないように構成されている。変動パターンテーブル１の詳細については図７９（ａ）を参照しながら説明する。
【０３４４】
図７９（ａ）は、本発明の実施形態において通常状態で使用される変動パターンテーブル１の一例を示す図である。
【０３４５】
遊技制御装置１００は、変動パターンを選択するための乱数（１〜１００）を発生させる。変動パターンテーブル１には、乱数の値に対応する変動パターンが定義されている。
【０３４６】
変動パターンテーブル１を参照すると、上段に乱数の値、下段に変動パターンが示されている。乱数の値が１の場合にはＡ変動を実行するように、遊技制御装置１００から演出制御装置３００にコマンドが送信される。同様に、乱数の値が３〜１１の場合にはＣ変動を実行するようにコマンドが送信される。なお、その他の乱数の値（１２〜１００）については記載を省略する。
【０３４７】
また、前述のように、変動パターンテーブル１に定義された変動パターンには、変動時間が短縮されたダイジェスト変動は含まれておらず、通常の変動のみとなっている。
【０３４８】
一方、遊技制御装置１００は、電サポ中の場合には（ステップＡ４０１；Ｙｅｓ）、変動パターンテーブル（ＴＢＬ）２に基づいて変動パターンを選択する（ステップＡ４０３）。変動パターンテーブル２には、変動時間が短縮されたダイジェスト変動が含まれる。変動パターンテーブル２の詳細については図７９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０３４９】
図７９（ｂ）は、本発明の実施形態の変動パターンテーブル２の一例を示す図である。
【０３５０】
変動パターンテーブル２には、変動パターンテーブル１と同様に、乱数の値に対応する変動パターンが定義され、同じ構成となっている。
【０３５１】
また、乱数の値が１の場合には、Ａ変動を実行する代わりに、短縮されたＡ変動ダイジェストが実行されるように定義されている。Ｂ変動の場合も同様にＢ変動ダイジェストが実行される。対応するダイジェスト変動が定義されていないＣ変動の場合には変動パターンテーブル１の場合と同様に通常のＣ変動が実行される。
【０３５２】
以上のように、電サポ中の場合に実行時間が短縮されたダイジェスト変動を実行することによって、次の特図変動表示ゲームをすぐに実行することが可能となるため、遊技球の発射が停止される止め打ちを防ぐことができる。
【０３５３】
なお、電サポ中でなくても変動時間が短縮されたダイジェスト変動を実行してもよい。例えば、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高確率の場合にダイジェスト変動を実行するようにしてもよい。潜伏確変の場合にダイジェスト変動を実行すれば、潜伏確変の報知に利用することも可能である。以下、潜伏確変の場合にダイジェスト変動を実行する例を説明する。
【０３５４】
〔ダイジェスト演出の実行（潜伏確変）〕
図８０は、本発明の実施形態において潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【０３５５】
遊技制御装置１００は、まず、潜伏確変状態であるか否かを判定する（ステップＡ５０１）。潜伏確変状態の場合にのみダイジェスト変動を実行することによって、遊技者は潜伏確変であることを把握することができる。また、潜伏確変状態の場合に所定の確率でダイジェスト変動が発生するようにしてもよいし、さらに、通常状態の場合であっても低確率でダイジェスト変動を実行するように構成し、ダイジェスト変動が発生した場合には潜伏確変の可能性が高いことを曖昧に報知するようにしてもよい。
【０３５６】
遊技制御装置１００は、潜伏確変状態でない場合には（ステップＡ５０１；Ｎｏ）、図７９（ａ）に示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）１に基づいて変動パターンを選択する（ステップＡ５０２）。
【０３５７】
一方、遊技制御装置１００は、潜伏確変状態の場合には（ステップＡ５０１；Ｙｅｓ）、図７９（ｂ）に示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）２に基づいて変動パターンを選択する（ステップＡ５０３）。
【０３５８】
また、本発明の実施形態では、前述のように、保留された始動記憶に大当りが含まれていることを示唆する先読み演出を実行可能に構成されている。そこで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が存在する場合には、先読み演出として、大当りとなるまでの始動記憶に基づく複数の特図変動表示ゲームにわたり、すなわち、大当りとなる始動記憶よりも前からＡ変動を開始し、大当りとなる始動記憶で終了するように構成する。
【０３５９】
〔先読み演出〕
図８１は、本発明の実施形態において複数の特図変動表示ゲームにわたって連続して演出を実行する場合に大当りが発生する特図変動表示ゲームでダイジェスト変動を実行する例を説明する図である。
【０３６０】
図８１は、特図変動表示ゲーム１を実行する時点で、特図変動表示ゲーム３で大当りが発生することが先読みされた場合を示している。Ａ変動は、特図変動表示ゲーム１の開始時から実行されるが、特図変動表示ゲーム３の終了タイミングで終了するとは限らない。そこで、特図変動表示ゲーム３では、ストーリーの進行状況に合わせてＡ変動ダイジェストを実行する。このように構成することによって、複数の特図変動表示ゲームにわたってストーリーを楽しむことができ、さらに、演出が途中で終了することなく、演出を最後まで実行することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
なお、始動記憶を減らすことなく連続して特図変動表示ゲームを実行する擬似連続予告演出を行う場合にも、通常のＡ変動を実行しながら、特図変動表示ゲームの結果を表示するタイミングにあわせて途中からＡ変動ダイジェストを実行するように構成してもよい。
【０３６２】
また、前述のように、始動記憶数が最大値（例えば、４）になると、遊技者は遊技球の消費を抑えるために止め打ちをする場合がある。そこで、止め打ちを防止するために、始動記憶数が最大値となった場合には、変動時間を短縮するように制御する遊技機が知られている。
【０３６３】
しかし、始動記憶数が最大値の状態でＡ変動のようなストーリー性を有する長時間にわたる演出が実行されると、変動時間の短縮は意味をなさず、その間、止め打ちされることによって、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。
【０３６４】
そこで、始動記憶数が所定数以上となり、変動時間の長い演出が実行される場合には、ダイジェスト変動が実行されるように制御する例について説明する。特に、始動記憶数が最大値に到達した場合には、通常時の短変動（例えば、リーチ無し変動）と同程度の変動時間に設定された超ダイジェスト変動を実行するようにする。
【０３６５】
〔超ダイジェスト演出〕
図８２は、本発明の実施形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動及び超ダイジェスト変動の一例を説明する図である。本発明実施の形態では、最大４個の始動記憶を保持することが可能となっており、始動記憶数が３以上の場合に変動時間が短縮された変動を実行する。
【０３６６】
図８２（ａ）は、通常のＡ変動であり、変動時間６０秒となっている。始動記憶数が２以下の場合には、従来通り、変動時間が短縮されていない通常のＡ変動が実行される。
【０３６７】
図８２（ｂ）は、信頼度を報知するａ〜ｄの演出によって構成されたＡ変動ダイジェストである。始動記憶数が３の場合に実行される。なお、始動記憶数が３の場合に必ずＡ変動ダイジェストが実行されるようにしてもよいし、所定の確率で実行されるようにしてもよい。
【０３６８】
図８２（ｃ）は、信頼度を報知するａ及びｄの演出によって構成されたＡ変動超ダイジェストである。演出ａはＡ変動であることを示し、演出ｄは変動表示ゲームの結果を示している。Ａ変動超ダイジェストは、始動記憶数が最大値である４の場合に実行される。また、Ａ変動超ダイジェストの変動時間は、同図（ｄ）に示した通常時の短変動、すなわち、始動記憶数が最大値の場合の変動と同じ変動時間となっている。なお、始動記憶数が４の場合に必ずＡ変動超ダイジェストが実行されるようにしてもよいし、所定の確率で実行されるようにしてもよい。
【０３６９】
また、始動記憶数にかかわらず、大当りが発生する場合にのみＡ変動超ダイジェストを実行するようにしてもよい。このように構成することによって、Ａ変動超ダイジェストが発生すると、大当りであることを遊技者に報知することができる。以下、大当り発生時にＡ変動超ダイジェストを実行する例について説明する。
【０３７０】
図８３は、本発明の実施形態において大当りが発生する場合及び潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
遊技制御装置１００は、変動パターンを決定する対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りが発生するか否かを判定する（ステップＡ６０１）。特図変動表示ゲームの結果は、大当り乱数の値などに基づいて判定することができる。
【０３７２】
遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（ステップＡ６０１；Ｙｅｓ）、図８４に示す変動パターンテーブル（ＴＢＬ）３に基づいて変動パターンを選択する（ステップＡ６０２）。
【０３７３】
図８４は、本発明の実施形態の変動パターンテーブル３の一例を示す図である。変動パターンテーブル３の構成は、前述した変動パターンテーブル１の構成と同じである。
【０３７４】
変動パターンテーブル３では、乱数の値が１〜５の場合にはＡ変動超ダイジェストを実行するように定義されている。また、乱数の値が２１の場合には通常のＡ変動、乱数の値が２３の場合にはＡ変動ダイジェストが実行されるように定義されている。したがって、大当りが発生する場合であっても必ずしも超ダイジェスト変動が実行されるのではなく、所定の確率で各変動が発生するように構成されている。
【０３７５】
また、後述するように、大当りが発生しない場合には、超ダイジェスト変動が発生しないように構成されているため、超ダイジェスト変動が発生した場合には遊技者は大当りが発生したことを認識することができる。
【０３７６】
一方、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（ステップＡ６０１；Ｎｏ）、潜伏確変状態であるか否かを判定する（ステップＡ５０１）。なお、以降の処理は、図８０に示した処理と同じであるため、同じ符号を割り当てる。
【０３７７】
遊技制御装置１００は、潜伏確変状態でない場合には（ステップＡ５０１；Ｎｏ）、図７９（ａ）に示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）１に基づいて変動パターンを選択する（ステップＡ５０２）。一方、潜伏確変状態の場合には（ステップＡ５０１；Ｙｅｓ）、図７９（ｂ）に示した変動パターンテーブル（ＴＢＬ）２に基づいて変動パターンが選択される（ステップＡ５０３）。
【０３７８】
また、変動超ダイジェストは、通常時の短変動（例えば、始動記憶の保留数が４）の場合と変動時間が同じになるように設定されているため、大当りが発生しない場合にも演出制御装置３００によって確率的に発生させてもよい。以下、通常時の短変動の代わりに所定の割合でＡ変動超ダイジェストを実行させる手順について説明する。
【０３７９】
図８５は、本発明の実施形態において特図変動表示ゲームが通常時短変動の場合に変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
【０３８０】
遊技制御装置１００は、まず、変動パターンを選択する対象の特図変動表示ゲームにおいて、通常時短変動であるか否かを判定する（ステップＡ７０１）。通常時短変動の場合には（ステップＡ７０１；Ｙｅｓ）、特図変動表示ゲームの結果にかかわらず、所定の割合でＡ変動超ダイジェストを実行する（ステップＡ７０２）。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合よりも大当りの場合の方がＡ変動超ダイジェストを実行する確率が高くなるようにしてもよい。
【０３８１】
以上より、ストーリー性を有する長時間の演出が実行される場合に、当該ストーリーのダイジェストを表示することで、遊技者の冗長感を軽減しながらも、特図変動表示ゲームの信頼度に関連する演出を提示することができる。
【０３８２】
〔遊技状態報知ゲーム〕
図８６は、本発明の実施形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで時短状態への遷移及び時短回数を報知する一例を示す図である。
【０３８３】
図８６（ａ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲーム（時短回数報知ゲーム）が開始される直前の状態を示している。
【０３８４】
図８６（ｂ）は、遊技状態報知ゲームの開始直後の状態を示す図である。遊技状態報知ゲームが開始されると、画面上にカードの裏面が表示され、カードをめくるように促す指示が表示される。具体的には、演出ボタン２５を操作するように、画面上に「ｐｕｓｈ」と表示される。
【０３８５】
図８６（ｃ）は、同図（ｂ）の状態で演出ボタン２５を操作した結果、カードがめくられている状態を示している。同図（ｄ）は、カードがめくられ、カードの表面にポイントが表示された状態を示している。表示されるポイントは、特定遊技状態の内容に基づいて設定される。
【０３８６】
その後、図８６（ｅ）に示すように、画面左下に積算された累計ポイントが表示される。なお、遊技者が各ラウンドで演出ボタン２５を操作せず、カードがめくられない場合には、後のラウンドのポイントを調整するようにしてもよいし、各ラウンドの最後で強制的にめくるようにしてもよい。
【０３８７】
そして、図８６（ｂ）〜（ｅ）までの手順をラウンドごとに最終ラウンド（図８６では１５Ｒ）まで繰り返す。そして、最終ラウンド（１５Ｒ）終了後、同図（ｆ）に示すように、合計ポイントが６０ポイントであることが表示され、その後、同図（ｇ）に示すように、時短回数が６０回であることが報知される。
【０３８８】
図８６では時短回数を報知する場合について説明したが、ポイント数が所定値（例えば１００ポイント）を超えた場合には、時短状態ではなく、遊技状態が確変状態に遷移することを報知する。以下、確変状態に遷移する場合について説明する。
【０３８９】
図８７は、本発明の実施形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで確変状態への遷移を報知する一例を示す図である。
【０３９０】
図８７（ａ）は、図８６と同様に、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始される直前の状態を示している。
【０３９１】
図８７（ｂ）は、最終ラウンドにおいて、画面上にカードの裏面が表示され、演出ボタン２５を操作することによってカードをめくるように促す指示が表示されている状態である。同図（ｃ）は、同図（ｂ）の状態で演出ボタン２５が操作されたことで、カードがめくられている状態を示している。
【０３９２】
図８７（ｄ）は、カードがめくられて、ポイントが表示された状態を示している。ここで、累計ポイントが８０ポイントで、加算されるポイントが３０ポイントであるため、図８７（ｅ）に示すように、合計ポイントが１１０ポイントになる。このとき、ポイントの合計が所定の値（１００ポイント）よりも大きくなったため、同図（ｆ）に示すように、特別遊技状態終了後に確変状態に遷移することが報知される。
【０３９３】
本発明の実施形態では、始動入賞口３６（又は普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞した時点で特定遊技状態を決定するための大当り乱数等が既に取得されており、遊技状態報知ゲームの結果にかかわらず、特定遊技状態の態様は決定されている。
【０３９４】
図８６及び図８７では、特別遊技状態において遊技者が遊技状態報知ゲームに参加した場合について説明したが、以下、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の画面遷移について図８８（ａ）及び図８８（ｂ）を参照しながら説明する。
【０３９５】
図８８（ａ）は、本発明の実施形態において特定遊技状態が確変状態に遷移し、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。本発明の実施形態では、特定遊技状態が確変状態に遷移する場合には、最終ラウンド終了後に爆発を起こす演出を実行し、確変状態に遷移することを報知している。
【０３９６】
このように、演出ボタン２５の操作をしなくても、特別遊技状態終了後に特定遊技状態の内容を報知するため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０３９７】
図８８（ｂ）は、本発明の実施形態において遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。本発明の実施形態では、特定遊技状態が時短状態に遷移する場合には、最終ラウンド終了後に時短回数や遊技状態を報知しない曖昧モードに遷移している。そして、あらかじめ決定された時短回数を消化すると、通常遊技状態に遷移する。
【０３９８】
したがって、特別遊技状態において、演出ボタン２５を操作しなければ、確変状態か否か、時短回数などが分からないため遊技者は期待感を持って遊技に臨むことができる。また、特定遊技状態の内容を知りたい場合には演出ボタン２５を操作することによって、報知させることができるため、遊技者は、特定遊技状態の内容を知るか否かを選択することが可能となり、遊技の幅を広げることができる。
【０３９９】
なお、特定遊技状態が確変状態の場合にも曖昧モードに遷移するようにしてもよいし、曖昧モードで所定回数の変動表示ゲームが実行された場合には特定遊技状態の内容を報知するようにしてもよい。また、所定の割合で曖昧モードに遷移するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４００】
〔遊技状態報知ゲームの別の例（１）〕
続いて、遊技状態報知ゲームの別の例について説明する。図８９に示す遊技状態報知ゲームでは、画面に表示された指示に従って、演出ボタン２５を連続して操作（連打）する。
【０４０１】
図８９は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームの別の例を示す図である。
【０４０２】
図８９（ａ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始された状態を示している。
【０４０３】
図８９に示す遊技状態報知ゲームでは、各ラウンドで演出ボタン２５を連続して操作（連打）する。同図（ｂ）は、遊技状態報知ゲームの開始時の状態を示しており、まず、演出ボタン２５を連打するように指示している。このとき、遊技者が演出ボタン２５を連打すると、同図（ｃ）に示すように画面下部に配置されたゲージが伸びてくる。そして、延長されたゲージが「確変」のエリアに到達すると、確変状態に遷移することになる。また、連打を中止すると、伸びたゲージが縮むようになっており、遊技者はラウンドごとに演出ボタンを連打するように促される。
【０４０４】
そして、特別遊技状態終了後の特定遊技状態が確変状態にならなかった場合には、図８９（ｄ）に示すように、ゲージが確変のエリアに到達することなく遊技状態報知ゲームが終了する。一方、確変状態となる場合には同図（ｅ）に示すように、ゲージが確変のエリアに到達する。なお、前述のように、特別遊技状態に遷移する前に特定遊技状態の内容は決定されているため、最終ラウンドにおいてゲージの伸縮を調整するようにしてもよいし、演出ボタン２５の連打が足りずに確変のエリアにゲージが到達しない場合には、図８８（ａ）に示したように特定遊技状態を報知してもよいし、図８８（ｂ）に示したように曖昧モードに遷移するようにしてもよい。
【０４０５】
〔遊技状態報知ゲームの別の例（２）〕
続いて、遊技状態報知ゲームのさらに別の例について説明する。図９０に示す遊技状態報知ゲームでは、３種類のカードゲームがランダムに実行されるように構成されている。
【０４０６】
図９０は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームのさらに別の例を示す図である。
【０４０７】
図９０（ａ）は、複数枚（６枚）のカードが回転するルーレットゲームであり、演出ボタン２５を操作すると、所定位置のカードがめくられてポイントが表示される。このとき、カードが回転するのではなく、カードを選択する選択部が移動するようにしてもよい。
【０４０８】
図９０（ｂ）は、２枚又は複数枚のカードが表示され、遊技者が選択するゲームである。このとき、演出ボタン２５を操作するたびに選択するカードが変更する。そして、ラウンド終了時に選択されていたカードが選択されたものとして、選択されたカードがめくられてポイントが表示される。
【０４０９】
なお、カードの選択は、遊技機が演出ボタンを複数備えるように構成され、対応する演出ボタンを操作して選択するようにしてもよい。また、ジョイスティックや十字キーのようなインタフェースを備えて自由にカードを選択できるようにしてもよい。
【０４１０】
図９０（ｃ）は、複数枚のカードが表示され、ランダムにカードを選択するゲームである。このゲームでは遊技者の操作は介在しないが、カード選択時に演出ボタン２５を操作することによって遊技者の操作を介在させるようにしてもよい。
【０４１１】
また、表示されるカードの内容は、ポイントを表示するだけでなく、当りのカードを選択すると、途中のラウンドでも特定遊技状態の内容が報知されるようにしてもよい。また、確変状態にならない場合には、最終ラウンドでハズレのカードやマイナスポイントのカードが必ず選択されるようにしてゲームの結果と遷移する特定遊技状態とを整合させるようにしてもよい。
【０４１２】
図９１は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームにおいて各ラウンドにおけるポイントの例を説明する図である。
【０４１３】
図９１（ａ）は、各ラウンドで同じ点数が設定されている場合である。すべてのラウンドで同じ点数が設定されている場合には、途中で操作せずに想定された点数に到達しない場合には、最後のラウンドで整合するようにポイントを設定してもよいし、図８８（Ａ）及び図８８（Ｂ）に示した演出を実行するようにしてもよい。
【０４１４】
図９１（ｂ）は、各ラウンドでそれぞれ異なる点数が設定されている場合である。この場合には、遊技者が最終ラウンドで遊技状態報知ゲームに参加すれば違和感を覚えることなく遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させることができる。
【０４１５】
図９１（ｃ）は、各ラウンドで点数が加点される場合（又は演出ボタン２５を押すタイミングが所定の時間内であった場合でも良い。）にのみカードをめくることができる場合である。この例では、ラウンドによっては遊技者が操作してもカードがめくれないようになっており、最終的に遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させるようになっている。途中で遊技者が演出ボタン２５を操作せずに合計ポイントが想定された値よりも小さい場合には、図８８（Ａ）及び図８８（Ｂ）に示した演出を実行するなどして整合するように演出を実行すればよい。
【０４１６】
なお、いずれの場合であっても最終ラウンドで遊技者の操作を介在させないゲームを実行することによって、遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させることが可能である。
【０４１７】
〔遊技状態報知ゲームの別の例（３）〕
続いて、遊技者が遊技状態報知ゲーム実行中に、所定のタイミングで演出ボタン２５を操作する遊技状態報知ゲームについて説明する。
【０４１８】
図９２は、本発明の実施形態の演出制御装置３００における大当り中演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１９】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からカウントスイッチＯＮコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３０１）。カウントスイッチＯＮコマンドは、特別遊技状態において大入賞口３８に遊技球が入賞したことを通知するコマンドである。演出制御装置３００は、カウントスイッチＯＮコマンドを受信していない場合には（ステップＢ３０１；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０４２０】
一方、演出制御装置３００は、カウントスイッチＯＮコマンドを受信した場合には（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）、所定時間内に演出ボタン２５が操作されたか否か、すなわち、演出ボタンＳＷ２５ａがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＢ３０２）。演出ボタンＳＷ２５ａがＯＮに設定されていない場合には（ステップＢ３０２；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０４２１】
このとき、表示装置４１には、遊技状態報知ゲームで用いられるカードが表示されている。演出制御装置３００は、カウントスイッチＯＮコマンドを受信してから所定時間内に演出ボタンＳＷ２５ａがＯＮに設定された場合には（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）、表示装置４１に表示されているカードをめくるように制御する（ステップＢ３０３）。すなわち、大入賞口に遊技球が入賞してから所定時間経過するまでに演出ボタン２５を操作することによって、特定遊技状態の内容を報知させることが可能となる。
【０４２２】
また、カウントスイッチＯＮコマンドの受信は、ラウンドごとに検出するようにしてもよい。このように構成すると、図９１（ｃ）に示したように、ラウンドごとに所定のタイミングで演出ボタン２５を操作することによってポイントが加算されるようになる。そして、ラウンドごとのポイントの合計によって特定遊技状態の内容が報知される。
【０４２３】
以上のように構成することによって、特定遊技状態の報知に遊技者の技量が反映され、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技状態報知ゲームに失敗した場合であっても、特定遊技状態が報知されないだけで実質的に遊技者に不利になることはなく、遊技の公平性を担保することができる。
【０４２４】
〔特定遊技状態の報知例〕
続いて、遊技状態報知ゲームを完了させずに、特定遊技状態に遷移した場合の例について説明する。ここまで説明した内容では、特定遊技状態に遷移した段階で内容を報知するか、図８８（ｂ）に示したように曖昧モードに遷移していた。図９３に示す例では、一旦、時短回数を報知し、報知された回数分の特図変動表示ゲームが実行された後に延長されたかのように演出を実行制御する。
【０４２５】
図９３は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームを完了させずに特定遊技状態に移行した場合を説明する図である。
【０４２６】
遊技状態報知ゲームの途中で操作をやめたり、一部のラウンドで演出ボタン２５を操作しなかったりした場合、決定された時短回数よりも少ない回数が報知された状態で遊技状態報知ゲームが終了する。図９３に示す例では、実際には確変状態となるが、ポイント（時短回数）が５０の状態で遊技状態報知ゲームが終了している。
【０４２７】
このとき、まず、時短状態として５０回変動表示ゲームを実行した後、図９３（ａ）〜（ｃ）に示すように１回（ラウンド）分の遊技状態報知ゲームを実行する。具体的には、まず、図９３（ａ）に示すように、１枚のカードを裏面に表示し、演出ボタン２５の操作を促す。演出ボタン２５が操作されると、同図（ｂ）に示すように、カードが回転し、同図（ｃ）に示すように、「上乗せ１０回」のカードが表示される。このようにして時短回数が１０回追加されたことを報知する。さらに、１０回の変動表示ゲームが終了すると、同様に、同図（ａ）〜（ｃ）に示すように遊技状態報知ゲームを１回分実行する。この時点で時短回数が７０回となる。
【０４２８】
さらに、上乗せ分の時短回数を消化すると、１回分の遊技状態報知ゲームを実行する。ここで実行された遊技状態報知ゲームの結果は、「確変」となり、以降、次回の大当りまで確変状態が継続することが報知される。
【０４２９】
以上のように制御することによって、特別遊技状態における遊技状態報知ゲームが完了しなかった場合であっても、最終的に遊技者に特定遊技状態の内容を報知することができる。また、報知の過程で遊技者を遊技状態報知ゲームに参加させることによって、興趣を向上させることができる。
【０４３０】
〔先読み演出〕
最後に、大当り発生後の特別遊技状態において、特定遊技状態の内容を報知するとともに未実行の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を実行する例について説明する。
【０４３１】
図９４は、本発明の実施形態の特別遊技状態で先読み演出が実行される場合の一例を説明する図である。
【０４３２】
図９４（ａ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始される直前状態を示している。なお、画面下方に配置された「○」は、始動記憶を示しており、図９４では始動記憶数が８となっている。
【０４３３】
図９４（ｂ）は、画面上にカードの裏面が表示され、演出ボタン２５を操作することによってカードをめくるように促す指示が表示されている状態である。このとき、カード裏面の色によって、特定遊技状態の内容報知又は始動記憶の先読み演出が実行される。例えば、カード裏面の色が青の場合には特定遊技状態の内容が報知され、カード裏面の色が赤の場合には先読み演出が実行される。特定遊技状態の内容が報知される場合については既に説明通りであり、ここでは、カード裏面の色が赤で、先読み演出が実行される場合について説明する。
【０４３４】
図９４（ｃ）は、同図（ｂ）の状態で演出ボタン２５を操作してカードがめくられている状態を示している。その後、同図（ｄ）では、先読み演出が実行され、矢印で大当りとなる始動記憶を指し示すことによって先読み演出が実行されている。報知する内容は、大当りであるか否かではなく発生するリーチの種類であってもよいし、必ずしも報知した内容が実際に発生しなくてもよい。
【０４３５】
なお、遊技状態を報知するゲーム以外にも、先読み演出を実行するようにしてもよい。また、いずれかのラウンドで先読み演出ゲームを実行し、その他のラウンドに遊技状態報知ゲームを実行するようにしてもよい。また、特定遊技状態が時短状態になる場合にのみ先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０４３６】
このように、特別遊技状態に遊技状態報知ゲームを実行することによって、時短回数の増加を期待させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態において徐々に特定（有利）遊技状態の内容を報知するので、特別遊技状態の間（大当り中）も興趣を高めることができる。
【０４３７】
以上のように、本発明の実施形態の遊技機１０は、少なくとも一部が透明若しくは半透明な部材で構成された始動口装置９０を遊技盤３０の前面に備えるとともに、遊技領域３２に設けられる表示装置４１と、発光可能な下可動役物６１０ａと、下可動役物６１０ａの発光及び動作を制御する演出制御装置３００と、を備え、常時は遊技盤３０の前方から見たときに下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側に重なるように当該下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０が配設され、演出制御装置３００は、下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側にあるときに当該下可動役物６１０ａを発光させることが可能であり、且つ、遊技盤３０の前方から見たときに始動口装置９０の裏側から表示装置４１の前側に重なる位置に当該下可動役物６１０ａを移動させることを可能にした。
【０４３８】
これにより、下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側にあるときに当該下可動役物６１０ａを発光させることが可能であるので、始動口装置９０のうち透明若しくは半透明な部材で構成された部分を介して当該始動口装置９０の前面側に光を照射することができ、当該始動口装置９０も好適に装飾発光させることができるようになる。
従って、下可動役物６１０ａを移動させる前であっても、始動口装置９０を装飾発光させることができるようになるので、演出効果を好適に高めることができるようになる。
また、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
【０４３９】
また、本発明の実施形態の遊技機１０において、始動口装置９０は、透明若しくは半透明な部材に対応した位置に遊技球が入賞可能な始動入賞口３６を備えた。
【０４４０】
これにより、下可動役物６１０ａ及び始動入賞口３６のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び始動入賞口３６を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び始動入賞口３６の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物６１０ａを装飾発光させることによって、間接的に始動入賞口３６を明るくすることができ、それによって始動入賞口３６の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該始動入賞口３６を狙って遊技球を発射させやすくなる。
【０４４１】
また、本発明の実施形態の遊技機１０において、始動口装置９０は、透明若しくは半透明な部材に対応した位置に遊技球の入賞し易い状態と遊技球の入賞し難い若しくは入賞しない状態とに変化可能な普通変動入賞装置３７を備えた。
【０４４２】
これにより、下可動役物６１０ａ及び普通変動入賞装置３７のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物６１０ａ及び普通変動入賞装置３７を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物６１０ａ及び普通変動入賞装置３７の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物６１０ａを装飾発光させることによって、間接的に普通変動入賞装置３７を明るくすることができ、それによって普通変動入賞装置３７の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該普通変動入賞装置３７を狙って遊技球を発射させやすくなる。
【０４４３】
また、本発明の実施形態の遊技機１０において、表示装置４１は、複数の図柄を変動表示可能であり、演出制御装置３００は、複数の図柄が変動表示を開始し、図柄を導出表示した後に図柄の再変動表示を行う場合に、下可動役物６１０ａを移動させるようにした。
【０４４４】
これにより、表示装置４１にて再変動表示を行う場合に、当該表示装置４１の前側に下可動役物６１０ａを移動させることができるので、当該再変動表示の演出効果を高めることができるようになり、大当りへの期待感を高めることができるようになる。
【０４４５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４４６】
例えば、上記実施形態においては、下可動役物６１０ａが初期位置にあるとき（常時）は、遊技盤３０の前方から見たときに下可動役物６１０ａが始動口装置９０の裏側に重なるように下可動役物６１０ａ及び始動口装置９０が配設され、このときに下可動役物６１０ａの照射によって始動口装置９０を間接的に装飾発光するようにしたが、これ以外にも、例えば、図９５に示すように、遊技機１０は、表示装置の左方から当該表示装置の前側に重なる位置に移動するとともに発光可能な可動役物を備え、常時は、表示装置の左方に配設されたサイドランプの裏側に重なるように当該可動役物が配設されるようにしても良い。そして、上記可動役物がサイドランプの裏側にあるときに当該可動役物を発光させることによって、サイドランプを間接的に装飾発光させるようにしても良い。
【０４４７】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４４８】
１０            遊技機
３０            遊技盤
３６            始動入賞口（入賞口）
３７            普通変動入賞装置（変動入賞装置）
４１            表示装置
９０            始動口装置（所定部材）
３００          演出制御装置（制御手段）
６１０ａ        下可動役物（可動部材）
【図１】
0006040414.tif 000002
【図２】
0006040414.tif 000003
【図３】
0006040414.tif 000004
【図４】
0006040414.tif 000005
【図５】
0006040414.tif 000006
【図６】
0006040414.tif 000007
【図７】
0006040414.tif 000008
【図８】
0006040414.tif 000009
【図９】
0006040414.tif 000010
【図１０】
0006040414.tif 000011
【図１１】
0006040414.tif 000012
【図１２】
0006040414.tif 000013
【図１３】
0006040414.tif 000014
【図１４】
0006040414.tif 000015
【図１５】
0006040414.tif 000016
【図１６】
0006040414.tif 000017
【図１７】
0006040414.tif 000018
【図１８】
0006040414.tif 000019
【図１９】
0006040414.tif 000020
【図２０】
0006040414.tif 000021
【図２１】
0006040414.tif 000022
【図２２】
0006040414.tif 000023
【図２３】
0006040414.tif 000024
【図２４】
0006040414.tif 000025
【図２５】
0006040414.tif 000026
【図２６】
0006040414.tif 000027
【図２７】
0006040414.tif 000028
【図２８】
0006040414.tif 000029
【図２９】
0006040414.tif 000030
【図３０】
0006040414.tif 000031
【図３１】
0006040414.tif 000032
【図３２】
0006040414.tif 000033
【図３３】
0006040414.tif 000034
【図３４】
0006040414.tif 000035
【図３５】
0006040414.tif 000036
【図３６】
0006040414.tif 000037
【図３７】
0006040414.tif 000038
【図３８】
0006040414.tif 000039
【図３９】
0006040414.tif 000040
【図４０】
0006040414.tif 000041
【図４１】
0006040414.tif 000042
【図４２】
0006040414.tif 000043
【図４３】
0006040414.tif 000044
【図４４】
0006040414.tif 000045
【図４５】
0006040414.tif 000046
【図４６】
0006040414.tif 000047
【図４７】
0006040414.tif 000048
【図４８】
0006040414.tif 000049
【図４９】
0006040414.tif 000050
【図５０】
0006040414.tif 000051
【図５１】
0006040414.tif 000052
【図５２】
0006040414.tif 000053
【図５３】
0006040414.tif 000054
【図５４】
0006040414.tif 000055
【図５５】
0006040414.tif 000056
【図５６】
0006040414.tif 000057
【図５７】
0006040414.tif 000058
【図５８】
0006040414.tif 000059
【図５９】
0006040414.tif 000060
【図６０】
0006040414.tif 000061
【図６１】
0006040414.tif 000062
【図６２】
0006040414.tif 000063
【図６３】
0006040414.tif 000064
【図６４】
0006040414.tif 000065
【図６５】
0006040414.tif 000066
【図６６】
0006040414.tif 000067
【図６７】
0006040414.tif 000068
【図６８】
0006040414.tif 000069
【図６９】
0006040414.tif 000070
【図７０】
0006040414.tif 000071
【図７１】
0006040414.tif 000072
【図７２】
0006040414.tif 000073
【図７３】
0006040414.tif 000074
【図７４】
0006040414.tif 000075
【図７５】
0006040414.tif 000076
【図７６】
0006040414.tif 000077
【図７７】
0006040414.tif 000078
【図７８】
0006040414.tif 000079
【図７９】
0006040414.tif 000080
【図８０】
0006040414.tif 000081
【図８１】
0006040414.tif 000082
【図８２】
0006040414.tif 000083
【図８３】
0006040414.tif 000084
【図８４】
0006040414.tif 000085
【図８５】
0006040414.tif 000086
【図８６】
0006040414.tif 000087
【図８７】
0006040414.tif 000088
【図８８】
0006040414.tif 000089
【図８９】
0006040414.tif 000090
【図９０】
0006040414.tif 000091
【図９１】
0006040414.tif 000092
【図９２】
0006040414.tif 000093
【図９３】
0006040414.tif 000094
【図９４】
0006040414.tif 000095
【図９５】
0006040414.tif 000096