(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し当該特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記特図変動表示ゲームが開始されるときに、当該特図変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を前記所定の表示部から当該所定の表示部とは異なる特定表示部に移動するように当該特定表示部に始動記憶対応表示を表示するとともに、当該始動記憶対応表示によって、実行中の特図変動表示ゲームの期待度を報知するように当該特図変動表示ゲームに関連する始動記憶関連報知を実行する始動記憶関連報知制御手段と、
前記始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行される以前に、当該特図変動表示ゲームの結果を事前判定可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度を前記始動記憶表示の表示態様によって報知可能な事前判定結果報知手段と、を備え、
前記始動記憶対応表示と前記始動記憶表示は、各々、複数の態様で表示可能なメインオブジェクトと、複数の態様で表示可能なサブオブジェクトから構成され、
前記始動記憶関連報知制御手段と前記事前判定結果報知手段は、前記メインオブジェクトの態様と前記サブオブジェクトの態様の組み合わせによって、それぞれ、実行中の特図変動表示ゲームの期待度と前記始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度を報知可能であり、
前記事前判定結果報知手段は、所定条件に基づいて、表示中のサブオブジェクトとは異なる態様のサブオブジェクトを追加することで、前記始動記憶表示の表示態様を表示中の態様よりも期待度の高い態様に変更可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口（始動領域）に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるものがある。また、このパチンコ機では、始動入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出して、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶し、始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示するものもある。
【０００３】
従来のパチンコ機として、特図始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるときに、所定の表示部からこれとは異なる特定表示部（始動記憶の消化領域）に移動表示した始動記憶表示に対応して、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−６６６５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来のパチンコ機では単に特図始動記憶関連報知を行うだけで単調であり、遊技の興趣を高めることに関してまだ改善の余地があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機において遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、始動領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し当該特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記特図変動表示ゲームが開始されるときに、当該特図変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を前記所定の表示部から当該所定の表示部とは異なる特定表示部に移動するように当該特定表示部に始動記憶対応表示を表示するとともに、当該始動記憶対応表示によって、実行中の特図変動表示ゲームの期待度を報知するように当該特図変動表示ゲームに関連する始動記憶関連報知を実行する始動記憶関連報知制御手段と、前記始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行される以前に、当該特図変動表示ゲームの結果を事前判定可能な事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度を前記始動記憶表示の表示態様によって報知可能な事前判定結果報知手段と、を備え、前記始動記憶対応表示と前記始動記憶表示は、各々、複数の態様で表示可能なメインオブジェクトと、複数の態様で表示可能なサブオブジェクトから構成され、前記始動記憶関連報知制御手段と前記事前判定結果報知手段は、前記メインオブジェクトの態様と前記サブオブジェクトの態様の組み合わせによって、それぞれ、実行中の特図変動表示ゲームの期待度と前記始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度を報知可能であり、前記事前判定結果報知手段は、所定条件に基づいて、表示中のサブオブジェクトとは異なる態様のサブオブジェクトを追加することで、前記始動記憶表示の表示態様を表示中の態様よりも期待度の高い態様に変更可能である。
【０００８】
なお、始動入賞記憶手段は、例えば、遊技制御装置である。始動記憶表示手段は、例えば、演出制御装置である。始動記憶関連報知制御手段は、例えば、演出制御装置である。始動記憶関連報知は、例えば、消化される始動記憶に対応する始動記憶対応表示や、実行中の特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告表示である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の風車を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の風車を示す後面図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の風車を示す側面図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の風車を示す軸方向に沿った断面図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の風車の他の構成例を示す斜視図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の風車の他の構成例を示す後面図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態の風車の他の構成例を示す上面図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の風車の他の構成例を示す正面図（前面図）である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の風車のさらに他の構成例を示す後面図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の拡大図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半部を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半部を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。（Ｂ）普図変動中処理中の普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４Ａ】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様（保留変化予告態様）の一例を示す図である。
【図４４Ｃ】本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。（Ｉ）ははずれの場合の先読み予告振分テーブル１、（ＩＩ）は大当りの場合の先読み予告振分テーブル２である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施の形態の普図停止図柄、普図予告表示、普電開放種類を対応付けるテーブルである。
【図４８】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第１の実施の形態において特図変動表示ゲームの実行中（変動中）に行われる演出例を示す図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態において始動記憶消化領域で普図予告表示が行われる例を示す図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態において始動記憶消化領域で普図予告表示が行われる他の例を示す図である。
【図５３】本発明の第１の実施の形態の他の遊技盤の例を示す概略図である。
【図５４】本発明の第１の実施の形態において始動記憶消化領域で特図予告表示が行われる例を示す図である。
【図５５】本発明の第１の実施の形態の普図予告表示及び特図予告表示の構成例を示す図である。
【図５６】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る（Ａ）特図予告表示設定処理、（Ｂ）普図当り表示設定処理、（Ｃ）普図はずれ表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る特図予告表示の例を示す図である。
【図５９】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る普図予告表示の例を示す図である。
【図６０】本発明の第１の実施の形態の変形例１において特図変動表示ゲームの実行中（変動中）に行われる演出例を示す図である。
【図６１】本発明の第１の実施の形態の変形例１において特図変動表示ゲームの実行中（変動中）に行われる演出例を時系列で示す図である。
【図６２】本発明の第１の実施の形態の変形例２において特図変動表示ゲームの変動中に行われる保留変化予告（保留表示演出）の演出例を時系列で示す図である。
【図６３】本発明の第１の実施の形態の変形例２における先読み予告態様を示す図である。
【図６４】本発明の第１の実施の形態の変形例２において大当り中（特別遊技状態中）に行われる保留変化予告（保留表示演出）の演出例を時系列で示す図である。
【図６５】本発明の第１の実施の形態の変形例２における始動記憶表示の他の構成例を時系列で示す図である。
【図６６】本発明の第１の実施の形態の変形例２における始動記憶表示のさらに他の構成例を示す図である。
【図６７】本発明の第１の実施の形態の変形例２における始動記憶表示のさらに他の構成例を示す別の図である。
【図６８】本発明の第１の実施の形態の変形例２の保留変化予告（保留表示演出）に係る他の演出例を時系列で示す図である。
【図６９】本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０Ａ】本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る会話設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変形例３において前後の始動記憶表示のペアによって行われる先読み予告の態様を示す図である。
【図７１】本発明の第１の実施の形態の変形例３における会話演出の一例を示す図である。
【図７２】本発明の第１の実施の形態の変形例４における普図予告表示や特図予告表示のサブ演出オブジェクトの他の表示態様を示す図である。
【図７３】本発明の第１の実施の形態の変形例４において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化する例を示す図である。
【図７４】本発明の第１の実施の形態の変形例４において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化する他の例（擬似連続演出の例）を示す図である。
【図７５】本発明の第１の実施の形態の変形例４に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第１の実施の形態の変形例４において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化するさらに他の例（擬似連続演出の例）を示す図である。
【図７７】本発明の第１の実施の形態の変形例５に係る普図予告表示と特図予告表示のメイン演出オブジェクトの態様を示す図である。
【図７８】本発明の第２の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図７９】本発明の第２の実施の形態の機種情報受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第２の実施の形態において演出制御装置のバックアップメモリに機種情報が記憶されている状況を示す図である。
【図８１】本発明の第２の実施の形態において再使用情報を表示する例を示す図である。
【図８２】本発明の第２の実施の形態において演出制御装置が再使用（再利用）される例を示す図である。
【図８３】本発明の第２の実施の形態において演出制御装置の一部が再使用（再利用）される例を示す図である。
【図８４】本発明の第２の実施の形態の変形例１のエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第２の実施の形態の変形例１のエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第２の実施の形態の変形例１のエラー履歴の表示例を示す図である。
【図８７】本発明の第２の実施の形態の変形例１に関連して、不正が行われる様子を示す図である。
【図８８】本発明の第３の実施の形態の時間調整処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第３の実施の形態において、遊技機間でイベントタイマを同期させる（時刻合わせする）様子を示す図である。
【図９０】本発明の第３の実施の形態のイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第３の実施の形態の途中停電処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の第３の実施の形態のＲＴＣ継続処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の第３の実施の形態の他のイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の第３の実施の形態において電池に不具合がない場合及び不具合がある場合の様子を示す図である。
【図９５】本発明の第３の実施の形態の電池不具合報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の第３の実施の形態の変形例１のイベント中止処理の手順を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の第３の実施の形態の変形例２において、所定の特別演出（イベント）を発生させる様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図１３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図１４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図１４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図１４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図１３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図１３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図１３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図１３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
球発射装置（発射手段）は、遊技領域３１に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作部１５の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態、確率変動状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態（潜伏確変遊技状態を除く）と時短遊技状態とでは、後述の普電サポートが実行される。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車１１０や多数の障害釘１６０などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００２９】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部３５ａを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
変動表示装置３５において、表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、特図変動表示ゲームを表示する複数の特図変動表示領域が設けられており、各特図変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３１のセンターケース３４の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域）３６が設けられている。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図１３参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。なお、普通図柄始動ゲート３６は、障害釘１６０で入球の調整ができる。
【００３２】
さらに、センターケース３４の左下側には、一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側にも、一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図１３参照）によって検出される。
【００３３】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、第１特図入賞口、始動口１）３７ａが設けられ、その直下には遊技球が流入し易い開状態に変換する開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、第２特図入賞口、始動口２）３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂは、障害釘１６０で入球の調整ができる。
【００３４】
第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃは、常時は閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材３７ｃは、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図１３参照）によって、開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３６】
さらに遊技領域３１の第１始動入賞口３７ａの右方には、大入賞口ソレノイド２８（図１３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、各大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図１３参照）が配設されている。
【００３７】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図１３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞（入球）をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４０】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊技状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４１】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４２】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。始動記憶は、変動表示ゲームの実行に関する情報の記憶であり、変動表示ゲームの実行権利となる。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンド（２Ｒ）又は１５ラウンド（１５Ｒ））を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５１】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５２】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された風車１１０や障害釘１６０等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に入賞（入球）するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００５３】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過（入球）した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図１３参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６（普図始動領域）内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過（入球）すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。このように、遊技制御装置６００は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段として機能する。
【００５５】
また、普図始動記憶（普図保留）には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普図図柄を表示する普図変動表示手段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報（普図、普通図柄、第１識別情報）として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装置６００は、普図始動ゲート３６への入球、若しくは各普図始動記憶に基づいて、普図表示器５３で普図変動表示ゲームを行う。
【００５７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（遊技者に有利な特定状態）となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５８】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３（普図変動表示手段）に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図１３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００５９】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図１３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図１３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図１３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００６１】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６２】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、第２識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６３】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（第２識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６４】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６５】
このとき、特別変動入賞装置４１は、大入賞口ソレノイド２８（図１３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００６８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６９】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７０】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７１】
〔風車の構成〕
次に、図３−図１２を参照して、風車１１０について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の風車１１０を示す斜視図であり、図４は、第１の実施の形態の風車１１０を後方（遊技者側と反対側）から見た後面図である。図５は、第１の実施の形態の風車１１０を側面から見た側面図であり、図６は、第１の実施の形態の風車１１０の軸方向に沿った断面図である。
【００７２】
風車状の部材である風車１１０は、遊技盤３０の遊技領域３１の下部で第１始動入賞口３７ａに向けて直線状に配列された障害釘１６０の列１６３の端付近に位置する。列１６３の端の障害釘１６０ａが風車１１０に近接する（図１２参照）。風車１１０は、円筒状の軸部１１２と、軸部１１２から外側に放射状に延在するように設けた複数の翼部１１４とを有する。風車１１０の軸部１１２には、突出部１１６が設けられる。突出部１１６は、隣り合う翼部１１４の間で、軸部１１２から外側に放射状に延びて突出する。円筒状の軸部１１２の中心軸に対して軸部１１２から略半径方向への高さ（長さ）に関して、突出部１１６の高さ（長さ）は当該翼部１１４よりも低い（短い）。翼部１１４と突出部１１６は、軸部１１２の軸方向に沿って延在するように設けられている。
【００７３】
翼部１１４と軸部１１２の前面側（遊技者側）には、装飾部としても機能する略円盤状の傘部１１８が接続して設けられる。傘部１１８の円周状の先端はテーパ状に先細りになっている。傘部１１８の前側には、軸部１１２の前面に対峙して円状の凹部１２６が設けられて、軸部１１２の前面の一部は前方（遊技者側）を臨む。円筒状の軸部１１２の内部は、釘を通すための貫通孔１２０となっている。釘を前方（遊技者側）から通して釘先端を遊技盤３０に埋設することによって、風車１１０は、釘の周りで回転可能な状態で遊技盤３０に取付けられる。この場合に、凹部１２６には、釘の頭部が収納できる。また、凹部１２６によって傘部１１８の装飾効果が得られるとともに、傘部１１８の材料費が低下する。
【００７４】
補強部１２４は、隣り合う二つの翼部１１４を繋ぐように設けられ、また、突出部１１６の遊技者側前端（根元部）に接続して突出部１１６の前端を覆う。このため、補強部１２４は、翼部１１４と突出部１１６の強度を増加させ、翼部１１４と突出部１１６に遊技球が衝突して破損することを防止できる。補強部１２４は、傘部１１８の前側の凹部１２６に位置的に対応して設けられてもよい。
【００７５】
なお、本実施形態において、風車１１０は、上記の軸部１１２、翼部１１４、突出部１１６、傘部１１８を含んだ形で樹脂材料を用いて一体成型される。一方、各部を独立に成型してから接続して組立ることもできるが、この場合には各部を異なる材料で作製してもよい。
【００７６】
風車１１０の軸部１１２とこれに近接する障害釘１６０ａとの隙間１７０が広がると、この隙間１７０を遊技球が通り抜け落下し易く（こぼれ易く）なり、第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入球が困難になり入球割合が設計値から外れてしまうなど問題となる可能性がある（図１２の遊技盤拡大図の矢印参照）。しかし、この隙間を狭めるために、軸部１１２を太くすると風車１１０を作製する材料費が高くなり、傘部１１８のサイズを小さくすると、装飾部材としての風車１１０の装飾性が低下する。本実施形態では、突出部１１６によって、軸部１１２と近接する障害釘１６０ａとの間の隙間が埋められて、この隙間を遊技球が通り抜け難くなる。即ち、軸部１１２に設けられた突出部１１６と近接する障害釘１６０ａとの間隔は狭いため、風車１１０において、遊技球が隙間１７０を通ってこぼれて落下することが防止される。
【００７７】
図７と図８は、各々、風車１１０の他の構成例を示す斜視図と後面図である。図７と図８のように、風車１１０の傘部１１８の後側には、隣り合う二つの翼部１１４の間で円弧状の凸部１２７が設けられてもよい。凸部１２７の両端には凸部１２７の強度を向上させる補強部１２８が設けられ、凸部１２７は補強部１２８を介して翼部１１４に連結される。補強部１２８は、翼部１１４と傘部１１８の接続箇所を覆うように設けられるため、翼部１１４の強度も向上できる。軸部１１２を中心とする円弧状の凸部１２７は、翼部１１４の半径方向外側の端部と略同一円上になるように配置されている。
【００７８】
円弧状の凸部１２７は、風車１１０内で翼部１１４などに当たって跳ねた遊技球が、そのままカバーガラス６ａ側の斜め前方に向かって風車１１０から飛び出すことを防止する。斜め前方に向かって跳ねた遊技球は、凸部１２７に衝突して進路が変えられるか風車１１０内に引き戻されるため、風車１１０内に入った遊技球は、遊技盤３の盤面側に誘導され、風車１１０からの遊技球の跳ね方が安定することになる。
【００７９】
図９（Ａ）（Ｂ）の上面図のように、風車１１０の円弧状の凸部１２７は、円周方向において傾斜する傾斜面を有してもよい。例えば、風車１１０を上方から見た場合に、凸部１２７が所定の傾斜角で傾斜するようにしてよい。図９（Ａ）のような右傾斜の凸部１２７の場合に、風車１１０の上側に位置している二つの翼部１１４ａ、１１４ｂの間に遊技球が乗ったときに、遊技球は右側の広い空間に入り易くなり、遊技球は右側の翼部１１４ａに当たって、風車１１０は右周り（前方から見て時計回り）に回転し遊技球が遊技盤３０の内側（右側）に誘導されることになる。一方、図９（Ｂ）のような左傾斜の凸部１２７の場合に、風車１１０の上側に位置している二つの翼部１１４ａ、１１４ｂの間に遊技球が乗ったときに、遊技球は左側の広い空間に入り易くなり、遊技球は左側の翼部１１４ｂに当たって、風車１１０は左周り（前方から見て反時計回り）に回転し遊技球が遊技盤３０の外側（左側）に誘導されることになる。
【００８０】
このように凸部１２７に傾斜を設けることによって、風車１１０に乗った遊技球を遊技盤３０の内側（中央側、ステージ１５０側）又は外側（外部側）の一方の側に誘導することができる。また、遊技盤３０の内側又は外側に誘導される遊技球の割合は、凸部１２７の傾斜の大きさ（傾斜角）によって調整できる。
【００８１】
なお、図１０（Ａ）の正面透視図のように、風車１１０の三つの凸部１２７の全てではなくそのうちの一つのだけ凸部１２７ａを円周方向に沿って傾斜して、例えばステージ１５０側へ遊技球を誘導するようにし、図１０（Ｂ）の正面図のように、傘部１１８の前面（正面）にその旨（例えば「ステージへ」）と表示する構成としてもよい。
【００８２】
なお、図１１の後面図のように風車１１０に乗った遊技球を遊技盤３０の内側又は外側の一方の側に誘導するために、突出部１１６の半径方向外側に軸方向に平行な傾斜面１１７を設ける構成も採用できる。図１１の例では、遊技球が傾斜面１１７に当たって傾斜面１１７を臨む側の翼部１１４へと流れて、風車１１０は後方から見て時計回り（前方から見て反時計回り）に回転し易くなり、遊技球が遊技盤３０の外側に誘導され易くなる。
【００８３】
〔遊技制御装置〕
次に、図１３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８４】
図１３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信する送信手段を有し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００８５】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００８６】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００８７】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００８９】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００９０】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン（マイクロコンピュータ）６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９１】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００９２】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００９３】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００９４】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００９５】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００９６】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００９７】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００９８】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００９９】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１００】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン（短縮変動と通常変動を含む）に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）３リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１０１】
ここでリーチ状態（単にリーチとも呼ぶ）とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（特別図柄）のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。
【０１０２】
本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ状態には、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出されて大当り（特別遊技状態）となる可能性が異なる（期待度又は信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）１リーチ、スペシャル（ＳＰ）２リーチ、スペシャル（ＳＰ）３リーチ等が設定されている。なお、これらリーチ系統（リーチ種類）について大当りの期待度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。
【０１０３】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０４】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１０５】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１０６】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１０７】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１０８】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１０９】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１１０】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１１１】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１１２】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１１３】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１１４】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１１５】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
【０１１６】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させる。
【０１１７】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１１８】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１１９】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１２０】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１２１】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１２２】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１２３】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１２４】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１２５】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１２６】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１２７】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１２８】
〔演出制御装置〕
図１４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１２９】
図１４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１３０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１３１】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１３２】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１３３】
主制御用マイコン（マイクロコンピュータ）７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１３４】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１３６】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１３７】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３８】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３９】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１４０】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１４１】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４２】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤランプ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１４３】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎや第一と第二センサ８７、８９のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信する入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１４４】
さらに、演出制御装置７００には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０が設けられる。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０は、リアルタイムクロック手段として機能し、これに電力を供給する電池７８１（蓄電装置、電源手段）を有し、現在時刻を計時可能であり、主制御用マイコン７１０に時刻の信号を入力する。なお、電池７８１を内部電源としてリアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０の内部に設けてもよい。
【０１４５】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１４６】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４７】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１４８】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１４９】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図１６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５０】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５１】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１０４）。
【０１５２】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ１０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１５３】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１０７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１０８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５４】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１５５】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５６】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後（Ａ１１０）、停電復旧か否か判定する（Ａ１１１）。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、停電復旧であると判定した場合には（Ａ１１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１１２）。
【０１５８】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（Ａ１１３）。即ち、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する。
【０１５９】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１０９の結果が「Ｙ」）、停電復旧でない場合（Ａ１１１の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１１３の結果が「Ｎ」）、図１６のＡ１３２からＡ１３４までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、チェックサムが正常である場合には（Ａ１１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１６のＡ１１４〜Ａ１１９）。具体的には、ＲＷＭ内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）し（Ａ１１４）、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１１５）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１１６）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１１６の結果が「Ｎ」）、Ａ１１９以降の処理を実行する。
【０１６２】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１１６の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１１７）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１１８）。
【０１６３】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１１９）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６４】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、ＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセット（Ａ１３２）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１３３）。
【０１６６】
続いて、遊技制御装置６００は、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１３４）、Ａ１２０以降の処理を実行する。
【０１６７】
遊技制御装置６００は、Ａ１１９又はＡ１３４の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１２０）。
【０１６８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６９】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１２１）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１２２）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１２３）。
【０１７０】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１２４）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７２】
さらに、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１２５）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１２５の結果が「Ｎ」）、Ａ１２４の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１２４からＡ１２５までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７３】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１２４）の前に割り込みを許可（Ａ１２３）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７４】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１２４）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７５】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１３５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１２６〜Ａ１３１）。
【０１７６】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１２６）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１２７）。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ａ１２８）。
【０１７７】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１２９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１３０）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７８】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ３０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ３０１の処理を実装することが可能である。
【０１８１】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ３０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８２】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ３０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置６６５に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８３】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ３０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ３０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ３０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８５】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ３０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ３０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０１８７】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ３０９）。
【０１８８】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ３１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８９】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ３１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ３１２）。
【０１９１】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ３１３）。その後、Ａ３０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ３１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ３１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９２】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１７）におけるコマンド送信処理（Ａ３０４）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、コマンド送信処理において、演出制御装置７００に対する演出制御コマンドを送信する演出制御コマンド送信処理（Ａ５０１）と、払出制御装置６４０に対する払出コマンドを送信する払出コマンド送信処理（Ａ５０２）とを実行する。
【０１９４】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理（図１８）における演出制御コマンド送信処理（Ａ５０１）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
遊技制御装置６００は、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（Ａ６０１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（Ａ６０２）。
【０１９６】
遊技制御装置６００は、コマンドが設定されていないと判定した場合に（Ａ６０２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了し、コマンドが設定されていると判定した場合に（Ａ６０２の結果が「Ｙ」）、リードカウンタを更新（＋１）する（Ａ６０３）。次に、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（Ａ６０４）。そして、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（Ａ６０５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（Ａ６０６）。次に、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（Ａ６０７）。そして、演出制御コマンド出力処理を行い（Ａ６０８）、今回の演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１９７】
次に、上述の演出制御コマンド送信処理（図１９）における演出制御コマンド出力処理（Ａ６０８）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
遊技制御装置６００は、まず、コマンド（ＭＯＤＥ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（Ａ７０１）、コマンドデータ出力処理を実行する（Ａ７０２）。その後、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を出力し（Ａ７０３）、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから（Ａ７０４）、コマンドデータ出力処理を実行する（Ａ７０５）。
【０１９９】
次に、前述の演出制御コマンド出力処理（図２０）におけるコマンドデータ出力処理（Ａ７０２、Ａ７０５）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
遊技制御装置６００は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート６３１ａのポート状態保持データをロードする（Ａ８０１）。そして、演出制御コマンドを出力ポート６３１ｂへ出力（Ａ８０２）し、出力ポート６３１ａへはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（Ａ８０３）。そして、次のＡ８０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定する場合に（Ａ８０４の結果が「Ｎ」）、Ａ８０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２０１】
一方、遊技制御装置６００は、オフ時間が終了したと判定する場合に（Ａ８０４の結果が「Ｙ」）、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する（Ａ８０５）。続いて、Ａ８０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート６３１ａのストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（Ａ８０６）。そして、演出制御コマンドを出力し（Ａ８０７）、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（Ａ８０８）。
【０２０２】
そして、遊技制御装置６００は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する（Ａ８０９）。ここで、オン時間が終了していない場合に（Ａ８０９の結果が「Ｙ」）、Ａ８０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、Ａ８０９で、オン時間が終了した場合に（Ａ８０９の結果が「Ｙ」）、Ａ８１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから（Ａ８１１）、オフ状態のストローブ信号を出力して（Ａ８１２）、当該コマンドデータ出力処理を終了する。Ａ８０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、Ａ８０７〜Ａ８０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このＡ８０４及びＡ８０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０２０３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ３０８）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段（第２制御手段）を構成する。
【０２０５】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０２０６】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２０７】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって対応する特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０８】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、Ａ１２１６以降の処理を実行する。
【０２１０】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１７】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、Ａ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１９】
特に、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの大当りの種類（即ち大当り図柄）に対応して、大当り終了後に普電サポートが有る場合（即ち、大当り終了後に確変遊技状態（潜伏確変除く）又は時短遊技状態に移行する大当りの場合）に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当り確率が高確率であること、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（普図高確率＆普電サポートありフラグ）をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば５０回）をセーブする。ここで、特図変動表示ゲームの大当りの種類とは、大当り終了後の遊技状態の種類を特定する種々の大当り結果（確変大当り、通常大当り（時短付き）など）である。
【０２２０】
なお、本実施形態において、普電サポート（電サポ）とは、普図変動表示ゲームの当り確率を高確率にし、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを、所定時間（通常より長い開放時間）、所定の時間間隔で複数回開閉させて、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態にすることをいう。
【０２２１】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０２２２】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１９）。
【０２２３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２４】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ１３０１）。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０２２６】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第１変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ、普電）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ａ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｙ」）、Ａ１３０６以降の処理を実行する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ａ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ａ１３０５）。
【０２２８】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ａ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２９】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３０】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ１３０２、Ａ１３０７）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３３】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ１４０１、Ａ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ１４０４）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（１４０６、Ａ１４０７）。
【０２３６】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ１４０８）。
【０２３７】
遊技制御装置６００は、Ａ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ａ１４０９、Ａ１４１０）。
【０２３８】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ１４１１）。
【０２３９】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ部）を準備し（Ａ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）を準備する（Ａ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ１４１４）。
【０２４０】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ１４１５）。そして、Ａ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１７）。
【０２４１】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ａ１４１８）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ａ１４１９）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ａ１４２０）。
【０２４２】
変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２４３】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４４】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ１４１７の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし（Ａ１４２１）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図２５にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図２４）における特図保留情報判定処理（Ａ１４２２）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４６】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（特図変動表示ゲームの結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４７】
遊技制御装置６００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１４０２に係る始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の入力であるか否かをチェックして（Ａ１５０１）、第２始動口スイッチ６０２の入力でない場合に（Ａ１５０２の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂの開放延長機能が作動中、即ち、第２始動入賞口３７ｂが普電サポート（電サポ）中であるか否かを判定する（Ａ１５０３）。
【０２４８】
ここで、第２始動入賞口３７ｂがサポート中でない場合に（Ａ１５０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（Ａ１５０４）。
【０２４９】
遊技機１が大当り中でない場合に（Ａ１５０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（Ａ１５０５）。
【０２５０】
一方、Ａ１５０３にて、第２始動入賞口３７ｂが普電サポート（電サポ）中である場合か（Ａ１５０３の結果が「Ｙ」）、或いは、遊技機１が大当り中である場合に（Ａ１５０４の結果が「Ｙ」）は、今回の特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１４０２に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ６０１の場合に、第２始動入賞口３７ｂがサポート中、又は遊技機１が大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２５１】
また、始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の入力である場合に（Ａ１５０２の結果が「Ｙ」）は、Ａ１５０３、Ａ１５０４の処理を行わずに、Ａ１５０５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１４０２に係る始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の場合は、第２始動入賞口３７ｂがサポート中、又は遊技機１が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２５２】
次に、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（Ａ１５０６の結果が「Ｎ」）に、はずれ情報テーブルを設定し（Ａ１５０７）、Ａ１５１５へ移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ａ１５０６の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ６０１の入力であるか否かをチェックする（Ａ１５０８）。
【０２５３】
そして、遊技制御装置６００は、第１始動口スイッチ６０１の入力と判定する場合に（Ａ１５０９の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（Ａ１５１０）、Ａ１５１２へ移行する。また、第１始動口スイッチ６０１の入力でないと判定する場合に（Ａ１５０９の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（Ａ１５１１）、Ａ１５１２へ移行する。
【０２５４】
続けて、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（Ａ１５１２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した後（Ａ１５１３）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（Ａ１５１４）、Ａ１５１５へ移行する。
【０２５５】
次に、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し（Ａ１５１５）、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ａ１５１６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ａ１５１７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ１５１８）。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を演出制御装置７００に対して通知するために使用される。
【０２５６】
そして、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（Ａ１５１９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（Ａ１５２０）、特図情報設定処理（Ａ１５２１）を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ１５２２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１５２３）。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。後半変動パターン設定処理（Ａ１５２２）及び変動パターン設定処理（Ａ１５２３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（Ａ１５２４）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（Ａ１５２５）、これらを組み合わせて演出制御装置７００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１５２６）。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（Ａ１５２７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１５２８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５８】
すなわち、Ａ１５２４及びＡ１５２５の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ａ１５２７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、保留変化予告として、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示３０１（保留表示）の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２５９】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図２２）における特図普段処理（Ａ１２０９）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ａ２００１）。そして、特図２保留数が０である場合に（Ａ２００２の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ａ２００３）。そして、特図１保留数が０である場合に（Ａ２００４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（Ａ２００５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない場合に（Ａ２００６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（Ａ２００７）を行う。
【０２６１】
続けて、遊技制御装置６００は、客待ちデモコマンドを準備して（Ａ２００８）、コマンド設定処理（Ａ２００９）を行う。一方、Ａ２００５にて、既に客待ちデモが開始されている場合に（Ａ２００６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定され（Ａ２００７）、客待ちデモコマンドも準備され（Ａ２００８）、コマンド設定処理も実行されている（Ａ２００９）ため、これらの処理を行わずにＡ２０１０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１を行って（Ａ２０１０）、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
一方、Ａ２００２にて、特図２保留数が０でない場合に（Ａ２００２の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を行う（Ａ２０１１）。なお、Ａ２０１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理を行って（Ａ２０１２）、特図普段処理を終了する。また、Ａ２００４にて、特図１保留数が０でない場合に（Ａ２００４の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を行う（Ａ２０１３）。なお、Ａ２０１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理を行って（Ａ２０１４）、特図普段処理を終了する。このように、Ａ２００１とＡ２００２における特図２保留数のチェックを、Ａ２００３とＡ２００４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理が実行されることとなる（Ａ２０１１）。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２６３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図２６）における特図１変動開始処理（Ａ２０１３）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６４】
遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を行う（Ａ２１０１）。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を行う（Ａ２１０２）。
【０２６５】
次に、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を行った後（Ａ２１０３）、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２１０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（Ａ２１０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ２１０６）。
【０２６６】
次に、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグを設定し、準備して（Ａ２１０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ２１０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（Ａ２１０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う（Ａ２１１０）。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後（Ａ２１１１）、第１特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う（Ａ２１１２）。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って（Ａ２１１３）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（Ａ２１１３）では、特図１変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ１に設定される大当り情報／はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置６００が、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段をなす。
【０２６７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図２６）における特図２変動開始処理（Ａ２０１１）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置６００は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を行う（Ａ２２０１）。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（Ａ２２０２）を行う。
【０２６９】
次に、遊技制御装置６００は、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ２２０３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２２０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（Ａ２２０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ２２０６）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置６００は、特図２変動フラグを設定し、準備して（Ａ２２０７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ２２０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（Ａ２２０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う（Ａ２２１０）。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後（Ａ２２１１）、第２特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う（Ａ２２１２）。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って（Ａ２２１３）、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（Ａ２２１３）では、特図２変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ２に設定される大当り情報／はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置６００が、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段をなす。
【０２７１】
この特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演出の変動パターンなどが含まれる。
【０２７２】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図１７）における普図ゲーム処理（Ａ３０９）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３６の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、普図制御手段を構成する。
【０２７４】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ３００１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３６に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図３０を参照して、後述する。
【０２７５】
次に、遊技制御装置６００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ３００２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３７ｂに設けられた第２始動口スイッチ６０２のカウント数、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を監視する。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、図３１を参照して、後述する。
【０２７６】
次に、遊技制御装置６００は、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか否か、又は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ３００３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ３００４）。
【０２７７】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（Ａ３００４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３００５）。
【０２７８】
遊技制御装置６００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３００６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（Ａ３００７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ａ３００８）。
【０２７９】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ３００８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（Ａ３００９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図３２と図３３を参照して、後述する。
【０２８０】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ３００８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（Ａ３０１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図３６を参照して、後述する。
【０２８１】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ３００８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（Ａ３０１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０２８２】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ３００８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（Ａ３０１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図３９を参照して後述する。
【０２８３】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ３００８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（Ａ３０１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３７ｂ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
【０２８４】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ３００８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（Ａ３０１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（Ａ３００９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２８５】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置６００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ａ３０１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（Ａ３０１６）。
【０２８６】
一方、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（Ａ３００４の結果が「Ｎ」）、Ａ３０１５以降の処理を実行する。
【０２８７】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理（図２９）におけるゲートスイッチ監視処理（Ａ３００１）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２８８】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３に入力があるか否かをチェックして判定する（Ａ３１０１、Ａ３１０２）、ゲートスイッチ６０３に入力がない（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ６０３に入力がある（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図保留（普図始動記憶）数が上限値未満（例えば所定数４）か否かをチェックして（Ａ３１０３）、普図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（Ａ３１０４）を行う。
【０２８９】
普図保留数が上限値未満である（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（Ａ３１０５）を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（Ａ３１０６）を行う。
【０２９０】
そして、当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ａ３１０７）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。なお、セーブした当り乱数（当り判定用乱数値）は、普図始動記憶となる。
【０２９１】
普図保留数が上限値未満でない（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２９２】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理（図２９）における普電入賞スイッチ監視処理（Ａ３００２）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２９３】
普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第２始動入賞口に所定数の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。
【０２９４】
遊技制御装置６００は、まず、普図変動表示ゲームの当りが発生しているか否かをチェックして、判定する（Ａ３２０１、Ａ３２０２）、普図変動表示ゲームの当りが発生していない場合に（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普図変動表示ゲームが当りである場合に（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）、第２始動口スイッチ（始動口２スイッチ）６０２に入力があるか否かをチェックして（Ａ３２０３）、第２始動口スイッチ６０２に入力があるか否かを判定する処理を行う（Ａ３２０４）。第２始動口スイッチ６０２に入力がない場合に（Ａ３２０４の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２９５】
一方、第２始動口スイッチ６０２に入力がある場合に（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、普電カウント数を更新（＋１）する処理を行う（Ａ３２０５）。そして、更新された普電カウント数が上限値（例えば１０個）に達したか否かをチェックし（Ａ３２０６）、普電カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理を行う（Ａ３２０７）。この上限値は、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）の１回の開放での第２始動入賞口３７ｂへの最大入賞数である。
【０２９６】
普電カウント数が上限値に達していない場合に（Ａ３２０７の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普電カウント数が上限値に達した場合に（Ａ３２０７の結果が「Ｙ」）、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図４０）で使用するポインタとして、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ（４）をセットし（Ａ３２０８）、普図ゲーム処理タイマを０クリアし（Ａ３２０９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２９７】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図２９）における普図普段処理（Ａ３００９）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半の手順を示すフローチャートである。図３３は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（Ａ３３０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ３３０２）。普図保留数が０の場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ３３０３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０２９９】
一方、遊技制御装置６００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｎ」）、普図ゲームモードフラグ（普図ゲームモードフラグ領域のフラグ）に基づいて、普図当り確率を高確率（普図高確状態、第１状態）にするか否かを判定する（Ａ３３０４）。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率＆普電サポートありフラグが設定されている場合に、遊技制御装置６００は、Ａ３３０５からＡ３３１１までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当りとなる普図当り確率を高確率（普図高確状態）にし、普図当りを抽選する。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率＆普電サポートありフラグが設定されない場合に、遊技制御装置６００は、Ａ３３１４からＡ３３１７までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当り（特別結果）となる普図当り確率を低確率（普図低確状態、第２状態）にし、普図当りを抽選する。
【０３００】
現在の普図当り確率を高確率にする場合には（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する（Ａ３３０５）。さらに、普図当り確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する（Ａ３３０６）。遊技制御装置６００は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、Ａ３３０５の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする（Ａ３３０７）。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３３０８）。
【０３０１】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ３３０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する（Ａ３３０９）。
【０３０２】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、Ａ３３０５の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする（Ａ３３１０）。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ３３１１）。
【０３０３】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には（Ａ３３１１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ３３１２）。また、当り情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄として当り時の停止図柄番号を設定し（Ａ３３１３）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。また、当り時の停止図柄番号を含む普図停止図柄コマンドを設定する。当り時の停止図柄番号は、普図変動表示ゲームの当り図柄を決定する当り図柄乱数から抽選（振分）により決定される。
【０３０４】
また、遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合（Ａ３３０８の結果が「Ｙ」）、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には（Ａ３３１１の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３３１８）。また、はずれ情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としてはずれ時の停止図柄番号を設定し（Ａ３３１９）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。また、はずれ時の停止図柄番号を含む普図停止図柄コマンドを設定する。はずれ時の停止図柄番号は、普図変動表示ゲームのはずれ図柄を決定するはずれ図柄乱数から抽選（振分）により決定される。はずれ時又は当り時の停止図柄ひいては停止図柄番号は、例えば５種類程度（ここでは、はずれ図柄、当り１図柄、当り２図柄、当り３図柄、当り４図柄）準備されている。
【０３０５】
一方、遊技制御装置６００は、現在の普図当り確率が高確率でない場合（普図低確状態）には（Ａ３３０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（Ａ３３１４）、普図当り確率が低確率状態である場合（普図低確状態）の当り判定用の判定値を設定する（Ａ３３１５）。そして、Ａ３３１４の処理でロードした当り乱数とＡ３３１５の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし（Ａ３３１６）、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する（Ａ３３１７）。上述の普図高確状態（第１状態）において、当り乱数を判定値の上限値及び下限値と比較して、当り乱数が上限値と下限値で画定される所定の範囲内にあるか否か判定されたが、当り判定用の判定値が少なく設定される普図低確状態（第２状態）においては、当り判定として、当り乱数と判定値とが一致するか否かが直接的に判定される。これにより、処理手順が省略されて普図の当り判定に要する処理負担を軽減することができる。
【０３０６】
遊技制御装置６００は、当り乱数と判定値とが一致する場合には（Ａ３３１７の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ３３１２）。また、当り情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としての当り時の停止図柄番号と対応する普図停止図柄コマンドを設定して（Ａ３３１３）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。
【０３０７】
また、遊技制御装置６００は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には（Ａ３３１７の結果が「Ｎ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３３１８）。また、はずれ情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としてのはずれ時の停止図柄番号と対応する普図停止図柄コマンドを設定して（Ａ３３１９）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。
【０３０８】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする（Ａ３３２０）。そして、普図停止図柄領域にＡ３３１３又はＡ３３１９の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（Ａ３３２１）。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３３２２）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置６００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（Ａ３３２３）、Ａ３３２３の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（Ａ３３２４）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（Ａ３３２５）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグに基づいて、普図高確率であるか否かを判定する（Ａ３３２６）。そして、遊技制御装置６００は、普図高確率中の場合には（Ａ３３２６の結果が「Ｙ」）、普図高確率時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ａ３３２７）。一方、遊技制御装置６００は、普図低確率である場合には（Ａ３３２６の結果が「Ｎ」）、普図低確率時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ａ３３２８）。
【０３１１】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３３２７又はＡ３３２８の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ３３２９）。
【０３１２】
最後に、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３３３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３１３】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した普図普段処理（図３２、３３）における普図普段処理移行設定処理１（Ａ３３０３）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号を０に設定し（Ａ３４０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ３４０１で設定された処理番号（０）をセーブする（Ａ３４０２）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３４０３）、普図普段処理移行設定処理を終了する。
【０３１５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した普図普段処理（図３２、３３）における普図変動中処理移行設定処理（Ａ３３３０）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１６】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号を１に設定し（Ａ３５０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ３５０１で設定された処理番号（１）をセーブする（Ａ３５０２）。
【０３１７】
そして、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ３５０３）、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする（Ａ３５０４）。次に、図３３のＡ３３２７又はＡ３３２８で設定された変動時間に対応する変動タイマ初期値を普図変動制御タイマ領域にセーブし（Ａ３５０５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３１８】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２９）における普図変動中処理（Ａ３０１０）の詳細について説明する。図３６（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートである。
【０３１９】
図３５に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。
【０３２０】
遊技制御装置６００は、普図変動中処理において、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図表示中処理（Ａ３０１１）が実行されるように、普図表示中処理移行設定処理（Ａ４００１）を実行し、普図表示中処理を終了する。
【０３２１】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理（図３６（Ａ）のＡ４００１）で実行される処理である。図３６（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０３２２】
普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間（普図表示時間）が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。
【０３２３】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号を２に設定し（Ａ４１０１）、Ａ４１０１で設定した処理番号（２）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４１０２）。
【０３２４】
次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し（Ａ４１０３）、Ａ４１０３で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４１０４）。
【０３２５】
そして、普図変動表示ゲームが終了すること（普図変動終了）に関する信号を、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１０５）、普図変動制御フラグ領域に普図停止フラグをセーブし（Ａ４１０６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３２６】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（図２９のＡ３０１１）の詳細について説明する。図３７は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【０３２７】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通変動入賞装置）の開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０３２８】
遊技制御装置６００は、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（Ａ４２０１）、当りフラグ領域をクリアする（Ａ４２０２）。
【０３２９】
そして、Ａ４２０１でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし（Ａ４２０３）、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する処理（Ａ４２０４）を行う。
【０３３０】
Ａ４２０４において、普図変動表示ゲームが当りでない（Ａ４２０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１（Ａ４２１４）を実行し、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、図３４で説明したものと同じである。
【０３３１】
Ａ４２０４において、普図変動表示ゲームが当りである場合に（Ａ４２０４の結果が「Ｙ」）、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であるか否か判定する（Ａ４２０５）。遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合に（Ａ４２０５の結果が「Ｙ」）、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う（Ａ４２０６）。
【０３３２】
Ａ４２０７において、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態でない場合に（Ａ４２０７の結果が「Ｎ」）、確変普電サポート状態（即ち潜伏確変以外の確変遊技状態）又は時短遊技状態に対する所定の普電開放時間（例えば１５００ミリ秒×３回）を設定する（Ａ４２０７）。なお、確変遊技状態でも普電サポート中でない場合は、潜伏確変遊技状態に相当する。そして、時短又は確変中の普電サポート時の当り開始ポインタとして０を設定し（Ａ４２０８）、Ａ４２１１に移行する。当り開始ポインタは、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図４０）で使用されるポインタである。
【０３３３】
一方、遊技状態が、潜伏確変以外の確変遊技状態でなく且つ時短遊技状態でもない場合に（即ち、通常遊技状態等の場合に）（Ａ４２０５の結果が「Ｎ」又はＡ４２０６の結果が「Ｙ」）、図４７のようなテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果としての普図停止図柄に応じて、普通電動役物の普電開放時間を選択、設定する（Ａ４２０９）。ここでの普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の普電開放時間は、例えば、普図停止図柄が当り１図柄の場合に６秒（超ロング開放）、当り２図柄の場合に３秒（ロング開放）、当り３図柄の場合に１秒（ショート開放）、当り４図柄の場合に０．１秒（通常開放）である。本実施形態では、開放回数は１回であるが、普通電動役物の開放を複数回に分割してその開放時間の合計が、上記の普電開放時間６秒、３秒、１秒になるように構成してもよい。そして、通常遊技状態や潜伏確変遊技状態等の場合の当り開始ポインタとして４を設定し（Ａ４２１０）、Ａ４２１１に移行する。
【０３３４】
Ａ４２１１では、普図当り中処理制御ポインタ領域にＡ４２０８、Ａ４２１０で設定された現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、Ａ４２０７、Ａ４２０９で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４２１２）、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行して（Ａ４２１３）、普図表示中処理を終了する。Ａ４２１２で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０３３５】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（図３７のＡ４２１３）の詳細について説明する。図３８は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートである。
【０３３６】
普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド２７を制御するためのデータ等を設定する処理である。
【０３３７】
遊技制御装置６００は、処理番号を３に設定し（Ａ４３０１）、Ａ４３０１で設定された処理番号（３）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４３０２）。
【０３３８】
そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること（普図当り）に関する信号を、普図当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４３０３）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを開放するように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力制御データにＯＮデータをセーブする（Ａ４３０４）。これにより、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが１回目の開放状態となる。
【０３３９】
なお、開閉部材３７ｃの開放が複数回（ここでは３回）ある場合には、当り開始ポインタを０に設定することによって（Ａ４２０８）、後述のＡ４５０５−Ａ４５０７において２回目以降の開閉部材３７ｃの開放が行われる。開閉部材３７ｃの開放が１回だけである場合には、当り開始ポインタを４に設定することによって（Ａ４２０８）、以後の開閉部材３７ｃの開放は行われない。
【０３４０】
次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし（Ａ４３０５）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが閉じている間に第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし（Ａ４３０６）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが開放するので、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ４３０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３４１】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２９）における普図当り中処理（Ａ３０１２）の詳細について説明する。図３９は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
【０３４２】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０３４３】
遊技制御装置６００は、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（Ａ４４０１）、Ａ４４０１でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値（４）であるか否かをチェックし（Ａ４４０２）、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かを判定する（Ａ４４０３）。
【０３４４】
普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でないと判定すると（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）、普図当り中処理制御ポインタの値を更新（＋１）し（Ａ４４０４）、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理（Ａ４４０５）を実行して普図当り処理を終了する。
【０３４５】
一方、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であると判定すると（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）、Ａ４４０４を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して（Ａ４４０５）、普図当り処理を終了する。
【０３４６】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理（図３９）における普電作動移行設定処理（Ａ４４０５）の詳細について説明する。図４０は、本発明の第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。
【０３４７】
遊技制御装置６００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理（Ａ４５０１）を行う。
【０３４８】
Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合に、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通変動入賞装置）を閉塞する時間を示すウェイト時間を設定し（Ａ４５０２）、Ａ４５０２で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０３）、開閉部材３７ｃを閉塞状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ａ４５０４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ４４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３４９】
次に、Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合に、遊技制御装置６００は、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間（Ａ４２０７と同じ時間（例えば１５００ミリ秒））を設定し（Ａ４５０５）、Ａ４５０５で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０６）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを開放状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（Ａ４５０７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ４４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３５０】
次に、Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合に、遊技制御装置６００は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を４に設定し（Ａ４５０８）、Ａ４５０８で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ４５０９）、開閉部材３７ｃが閉塞状態であった場合に第２始動入賞口３７ｂへの入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５１０）、開閉部材３７ｃを閉塞状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ａ４５１１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３５１】
以上のように、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放回数が３回の場合には、普図当り中処理移行設定処理のＡ４３０４で開放状態となった後、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通変動入賞装置）の閉塞状態から開放状態への変換（ラウンド）が２回行われ、２ラウンドが終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０３５２】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３５３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０３５４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理などの割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３５５】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３５６】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１を介して検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０３５７】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０３５８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図３４にて後述する。
【０３５９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３６０】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０３６１】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０３６２】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０３６３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図４１）における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図４２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６４】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３６５】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０３６６】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０３６７】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３６８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０３６９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３７０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３７１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０３７２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、特図変動表示ゲームについて設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図４５にて後述する。
【０３７３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３７４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３７５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３７６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３７７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３７８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３７９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示３０１などを更新する。
【０３８０】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留変化予告（保留表示演出）等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容（事前判定結果）を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み予告演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み予告演出は、先読み情報に基づく演出であり、保留変化予告（保留表示演出）や連続予告演出などの演出である。
【０３８１】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３８２】
次に、主制御用マイコン７１０は、普図変動表示ゲームに関連する普図関連コマンドを受信する普図関連コマンド受信処理を行う（Ｂ１１２１）。普図関連コマンドは、遊技制御装置６００の演出制御コマンド送信処理（図１９のＡ５０１）によって、演出制御コマンドの一部として、遊技制御装置６００から普図変動表示ゲームの開始時に送信される。例えば、普図関連コマンドは、普図変動表示ゲームのはずれ情報／当り情報を示すフラグ情報コマンド（Ａ３３１２、Ａ３３１８で設定）、普図変動表示ゲームの普図停止図柄を示す普図停止図柄コマンド（Ａ３３１３、Ａ３３１９で設定）や、普図変動表示ゲームの変動時間を示す普図変動時間コマンド（Ａ３３２７、Ａ３３２８で設定）など、演出制御装置７００における演出制御などに必要となるコマンドである。
【０３８３】
〔コマンド受信割込み処理〕
図４３は、本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技制御装置６００から送信されたコマンド（演出制御コマンドなど）のポートの値を取り込む処理を行う（Ｂ１２０１）。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定を行う（Ｂ１２０２）。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）に、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｂ１２０３）、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）に、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（Ｂ１２０４）する。
【０３８５】
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２０５）、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理を行う（Ｂ１２０６）。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（Ｂ１２０７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２０８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３８６】
データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でないと判定した場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、又は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでないと判定した場合（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い（Ｂ１２１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３８７】
また、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（Ｂ１２０９）。ここで、タイムアウトとなっていない場合（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）に、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｂ１２１０）、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であると判定した場合（Ｂ１２１０の結果が「Ｙ」）に、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１２１１）。
【０３８８】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２１２）、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理を行う（Ｂ１２１３）。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（Ｂ１２１４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（Ｂ１２１７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（Ｂ１２１８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３８９】
また、タイムアウトとなった場合（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、又は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（Ｂ１２１０の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２１５）、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理を行う（Ｂ１２１６）。それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い（Ｂ１２１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）と判定した場合は、Ｂ１２０５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０３９０】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４２）における先読みコマンド受信処理（Ｂ１１１９）の詳細について説明する。図４４Ａは、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９１】
主制御用マイコン７１０は、まず、事前判定コマンド（先読みコマンド）受信待ちの始動記憶の存在を確認し（Ｂ１５０１）、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｂ１５０２）。事前判定コマンド（先読みコマンド）には、始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドが含まれる。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には（Ｂ１５０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３９２】
一方、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶は存在する場合には（Ｂ１５０２の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ１５０３）。事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｂ１５０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３９３】
主制御用マイコン７１０は、事前判定コマンド（先読みコマンド）を受信した場合には（Ｂ１５０３の結果が「Ｙ」）、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域（ＲＡＭの一部）にセーブする（Ｂ１５０４）。
【０３９４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（Ｂ１５０５）。そして、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ｂ１５０６）。
【０３９５】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には（Ｂ１５０６の結果が「Ｙ」）、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル１をセットする（Ｂ１５０７）。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわち、大当りの場合には（Ｂ１５０６の結果が「Ｎ」）、大当り用の先読み予告振分テーブル２をセットする（Ｂ１５０８）。
【０３９６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｂ１５０９）。さらに、Ｂ１５０７又はＢ１５０８の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様（保留変化予告態様事前演出態様）を選択する（Ｂ１５１０）。最後に、選択された先読み予告態様で、始動記憶表示３０１（保留表示）を始動記憶表示領域３５ｂに表示するように設定する（Ｂ１５１１）。
【０３９７】
〔先読み予告（保留変化予告）〕
ここで、先読み予告態様（保留変化予告態様）について説明する。本発明の第１の実施の形態の先読み予告では、特に保留変化予告として、変動表示装置３５に表示される始動記憶表示３０１（保留表示）の態様を変化させる。図４４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様（保留変化予告態様）の一例を示す図である。
【０３９８】
図４４Ｂに示すように、先読み予告態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの期待度（信頼度）に応じて、通常の態様から変化した第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の３種類の態様が定義されている。具体的には、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。また、各先読み予告の態様は、互いに始動記憶表示３０１の形状又は色が異なっている。
【０３９９】
始動記憶表示３０１の制御は、演出制御装置７００によって実行されており、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの期待度を示唆するように始動記憶表示３０１の態様を制御する始動記憶表示手段として機能する。
【０４００】
続いて、先読み予告振分（選択）テーブルについて説明する。図４４Ｃは、本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。図４４Ｃ（Ｉ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告振分テーブル１、図４４Ｃ（ＩＩ）は大当りの場合の先読み予告振分テーブル２である。
【０４０１】
先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチ系統の期待度が高いほど、期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より期待度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。
【０４０２】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４２）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０３】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１６０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０４０４】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１６０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０４０５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１６０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。
【０４０６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１６０４）。その後、主制御用マイコン７１０は、特図変動表示ゲームの変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１６０５）。ここで、主制御用マイコン７１０は、変動パターンに基づいて、特図変動表示ゲームの変動時間である特図変動時間も設定する。
【０４０７】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１６０６）。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１６０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１６０８）。
【０４０８】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１６０９）。
【０４０９】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１６０９の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（Ｂ１６１０）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し（Ｂ１６１１）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１６１２）。
【０４１０】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１６０９の結果が「Ｎ」）、始動記憶（保留）を消化する際の消化演出を設定する始動記憶関連報知処理（始動記憶消化領域表示処理）を実行する（Ｂ１６１３）。ここでは、変動表示装置（表示装置）３５の表示部３５ａにおいて始動記憶表示領域（所定の表示部）３５ｂから始動記憶消化領域（特定表示部、始動記憶開封領域）３５ｃに移動するように表示した始動記憶表示３０１に対応して、実行中の変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知（例えば特図予告表示２０５）を行う。なお、始動記憶（保留）を消化する際に、始動記憶表示３０１（保留表示）は、始動記憶表示領域３５ｂから始動記憶消化領域３５ｃに移動するように表示設定される。このように、始動記憶関連報知処理を実行する主制御用マイコン７１０ひいては演出制御装置７００は、始動記憶関連報知制御手段を構成する。なお、始動記憶関連報知処理（Ｂ１６１３）は、今回の変動開始時において、変動パターン情報設定処理（Ｂ１６０５）の直後に実行されてもよい。
【０４１１】
また、始動記憶関連報知処理（Ｂ１６１３）において、始動記憶消化領域（特定表示部）３５ｃにおいて、実行中の普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知（又は普図始動記憶関連報知）として、例えば普図予告表示２０３も実行できる。
【０４１２】
〔始動記憶関連報知処理〕
続いて、前述した変動中処理（図４５）における始動記憶関連報知処理（Ｂ１６１３）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１３】
主制御用マイコン７１０は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）において、この特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告があるか否か判定する（Ｂ１７０１）。この特図予告は、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当り結果の予告や、この特図変動表示ゲームで実行される演出（リーチ演出、擬似連続予告演出等）の予告などを含む。図柄コマンド（Ｂ１１１７）や先読み情報等から実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りと判定された場合に、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告があると判定できる。変動パターン情報設定処理（Ｂ１６０５）において、リーチ演出、擬似連続予告演出などの特定の演出が設定された場合に、設定された演出の予告があると判定できる。主制御用マイコン７１０は、特図予告がある場合に（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知として、特図予告表示２０５（図５４参照）を始動記憶消化領域３５ｃにおいて行うよう設定する（Ｂ１７０２）。特図予告表示２０５として、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告について「激アツ」、リーチ演出の予告として「リーチ」、擬似連続予告演出の予告として「連」などの文字表示を行ってよい。
【０４１４】
特図予告がない場合に（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、普図予告フラグが設定されているか否か判定する（Ｂ１７０３）。普図予告フラグは、普図変動表示ゲームのはずれ情報／当り情報を示すフラグ情報コマンド（Ａ３３１２又はＡ３３１８で設定）が普図関連コマンド受信処理（Ｂ１１２１）で受信された場合に設定されている。普図予告フラグが設定されていない場合に（Ｂ１７０３の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０４１５】
普図予告フラグが設定されている場合に（Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、特図変動時間の残り時間が普図変動停止時（普図変動表示ゲームの停止時）までの時間より長いか否か判定する（Ｂ１７０４）。例えば、特図変動時間の残り時間は、特図変動時間（Ｂ１６０５で設定）から、過去の更新タイマ（Ｂ１６０９）のカウント値の合計を減算することによって計算できる。普図変動停止までの時間は、普図変動時間から、普図関連コマンド（Ｂ１１２１）を受信してからの経過時間を減算することによって求められる。普図変動時間は、普図関連コマンド（Ｂ１１２１）のうちの一つである普図変動時間コマンドから得られる。
【０４１６】
特図変動時間の残りが普図変動停止までの時間より短い場合に（Ｂ１７０４の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。一方、特図変動時間の残りが普図変動停止までの時間より長い場合に（Ｂ１７０４の結果が「Ｙ」）、始動記憶消化領域３５ｃにおいて、普図予告表示２０３を行うよう設定する（Ｂ１７０５）。普図予告表示２０３は、普図変動表示ゲームの結果を示唆するもので、図４７のテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果としての普図停止図柄（はずれ図柄、当り１図柄、当り２図柄、当り３図柄、当り４図柄）に対応して行われる。図４７は、普図予告表示２０３の種類と普図停止図柄を対応付けるテーブルである。普図停止図柄は、普図関連コマンド（Ｂ１１２１）のうちの一つである普図停止図柄コマンドから得られる。
【０４１７】
このように、普図変動表示ゲームの結果に関する普図予告表示２０３（普図関連報知）よりも、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知としての特図予告表示２０５を優先して表示可能である。
【０４１８】
〔２ｎｄメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図４８は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４１９】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ２００１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（Ｂ２００２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（Ｂ２００３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ２００４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ２００５）。
【０４２０】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ２００６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置３５の画面描画を許可する（Ｂ２００７）。
【０４２１】
次に、映像制御用マイコン７２０は、Ｖブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（Ｂ２００８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（Ｂ２００９の結果が「Ｎ」）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、Ｂ２００９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（Ｂ２００９の結果が「Ｙ」）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（Ｂ２０１０）を行い、通常ゲーム処理（Ｂ２０１１）を行い、Ｂ２００８へ戻る。
【０４２２】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図４８）における通常ゲーム処理（Ｂ２０１１）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２３】
映像制御用マイコン７２０は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンドをチェックする処理（Ｂ２１０１）を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０４２４】
次に、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｂ２１０２）。続いて、変動表示装置３５における変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（Ｂ２１０３）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域（先読み記憶領域）に記憶された演出情報（先読み予告演出情報）のうち保留変化予告（保留表示演出）の情報に基づいて、変動表示装置３５に始動記憶表示３０１（保留表示）を行う保留表示処理を実行する（Ｂ２１０４）。
【０４２５】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置３５における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ２１０５）。続いて、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｂ２１０６）。映像制御用マイコン７２０は、演出コマンド（Ｂ１０１４）を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ＲＯＭ７０４に格納されたデータをＲＡＭに転送し、変動表示装置３５に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｂ２１０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０４２６】
〔演出例１〕
図５０（Ａ）（Ｂ）は、変動表示装置３５の表示部３５ａでの特図変動表示ゲームの実行中（変動中）に行われる演出例を示す。図５０（Ａ）は、通常遊技状態における演出例を示す。図５０（Ｂ）は、普電サポート状態（時短遊技状態、確変遊技状態）における演出例を示す。なお、図５０（Ａ）（Ｂ）では、特図予告表示２０５（Ｂ１７０２）と普図予告表示２０３（Ｂ１７０５）のいずれも行われない例を示す。また、始動記憶表示３０１の態様は、先読み予告態様ではなく通常の態様になっている。
【０４２７】
図５０（Ａ）では、始動記憶表示領域３５ｂにおいて、始動記憶表示３０１（保留表示）として、第１始動記憶表示３０１ａのみが表示される。表示部３５ａの右上隅には、第１始動記憶数（特図１保留数）と第２始動記憶数（特図２保留数）が数値で表示される。特図変動表示ゲーム開始によって第１始動記憶を消化する際に、消化される第１始動記憶に係る第１始動記憶表示３０１ａが始動記憶表示領域３５ｂ（所定の表示部）から始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）の保留開封台表示の上に移動して爆発するような始動記憶消化演出（炎状の表示）が始動記憶対応表示２０１によって行なわれる。始動記憶対応表示２０１は、実行中の特図変動表示ゲームに関連して消化される始動記憶に対応する表示であり、始動記憶関連報知の概念に含めてもよい。
【０４２８】
図５０（Ｂ）では、始動記憶表示領域３５ｂにおいて、始動記憶表示３０１（保留表示）として、第２始動記憶表示３０１ｂのみが表示される。変動表示ゲーム開始によって第２始動記憶を消化する際に、消化される第２始動記憶に係る第２始動記憶表示３０１ｂが始動記憶表示領域３５ｂから始動記憶消化領域３５ｃの保留開封台表示（保留消化台表示）の上に移動して蒸発するような始動記憶消化演出（雲状の表示）が始動記憶対応表示２０１によって行なわれる。
【０４２９】
図５１（Ａ）−（Ｃ）は、変動表示装置３５の表示部３５ａの始動記憶消化領域３５ｃにおいて、普図変動表示ゲームの結果を示唆する普図予告表示２０３（Ｂ１７０５）が行われる例を示す。
【０４３０】
図５１（Ａ）では、変動表示ゲーム開始によって第１始動記憶を消化する際に、消化される第１始動記憶に係る第１始動記憶表示３０１ａは、始動記憶表示領域３５ｂから始動記憶消化領域３５ｃの保留開封台表示の上に移動して、この消化される始動記憶に対応する始動記憶対応表示２０１となる。その後、図５１（Ｂ）において、始動記憶対応表示２０１は、保留開封台表示に隠れるように下に移動する演出が行なわれる。続いて、図５１（Ｃ）において、始動記憶対応表示２０１は、普図予告表示２０３に変化して、保留開封台表示から上に出て来る演出が行なわれる。なお、普図予告表示２０３ではなく特図予告表示２０５に変化してもよい。ここでは、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の普図当りによる開放がロング開放である場合（図４７の当り２の場合）の普図予告表示２０３が示されている。また、図５１（Ｂ）を省略して、始動記憶対応表示２０１を下に移動することなく、始動記憶対応表示２０１を直接的に普図予告表示２０３に変化してもよい。
【０４３１】
また、遊技者によって演出ボタン１７が押されて操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）で検出された場合にのみ、図５１（Ｂ）と図５１（Ｃ）の演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、演出ボタン１７の操作を遊技者に促す文字表示「ＰＵＳＨ」が表示部３５ａにされてよい。図５１（Ａ）では、保留開封台表示に重ねて文字表示「ＰＵＳＨ」が行われている。
【０４３２】
図５２（Ａ）−（Ｃ）は、始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）の普図予告表示２０３（Ｂ１７０５）の他の例を示す。
【０４３３】
普通電動役物の普図当りによる開放が最長の超ロング開放である場合（図４７の当り１の場合）に、図５１（Ｃ）に代えて、図５２（Ａ）のように普図予告表示２０３が拡大されて表示されてもよい。即ち、普図当りの種類ひいて普電開放時間に応じて、普図予告表示２０３の大きさを変えてよい。
【０４３４】
また、図５２（Ｂ）のように、図５０（Ａ）において始動記憶を消化する際に表示する始動記憶対応表示２０１をそのまま普図予告表示２０３（炎状の表示）に使用することができる。この場合に、普図当りの種類ひいて普電開放時間に応じて、普図予告表示２０３（炎状の表示）の大きさを変えてよい。
【０４３５】
さらに、図５３の遊技盤のように、図２とは異なり、第２始動入賞口３７ｂと普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が遊技領域３１のセンターケース３４の右側に配置され、普通図柄始動ゲート３６が遊技領域３１のセンターケース３４の左側に配置されている場合には、図５１（Ｃ）に代えて、図５２（Ｃ）のように、普図変動表示ゲームの結果が当り（当り１〜４）であることを示唆する普図予告表示２０３として、右打ちすることを遊技者に促す右打ち表示を行ってもよい。なお、図５３の遊技盤を有する遊技機では、大当たり後の普電サポートは実施されない。
【０４３６】
図５４（Ａ）−（Ｃ）は、図５１（Ｃ）に代えて、変動表示装置３５の表示部３５ａの始動記憶消化領域３５ｃにおいて、特図変動表示ゲームの結果を示唆する特図予告表示２０５が行われる例を示す（Ｂ１７０２で設定）。特図予告表示２０５として、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告について「激アツ」（図５３（Ａ））、リーチ演出の予告として「リーチ」（図５３（Ｂ））、擬似連続予告演出の予告として「連」（図５３（Ｃ））などの文字表示を行ってよい。
【０４３７】
（第１の実施の形態の効果）
第１の実施の形態によると、遊技機１は、円筒状の軸部１１２から外側に放射状に複数の翼部１１４を設けた風車１１０を備える。風車１１０は、軸部１１２から突出させて、翼部１１４の間に翼部１１４よりも低い突出部１１６を備える。従って、風車の傘部（前飾り）の大きさを変えずに、遊技球のこぼれを防止できる。
【０４３８】
第１の実施の形態によると、風車１１０は、軸部１１２の前面側に傘部１１８を備え、傘部１１８の裏面側に凸部１２７を形成されている。従って、風車１１０内に入った遊技球は、遊技盤３の盤面側に誘導され、風車１１０からの遊技球の跳ね方が安定することになる。
【０４３９】
第１の実施の形態によると、傘部１１８の凸部１２７が傾斜している。従って、風車１１０はいずれかの回転方向（右回り又は左周り）に回転し易くなり、遊技球が遊技盤３０の内側（右側）又は外側（左側）のいずれかに誘導され易くなる。
【０４４０】
第１の実施の形態によると、始動入賞記憶手段（例えば、遊技制御装置６００）は、始動条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する。始動記憶表示手段（例えば、演出制御装置７００）は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示領域３５ｂ（所定の表示部）に表示する。始動記憶関連報知制御手段（始動記憶関連報知処理（図４６）を実行する演出制御装置７００）は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるときに、始動記憶表示領域３５ｂ（所定の表示部）から前記所定の表示部とは異なる始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）に移動するように表示した始動記憶表示に対応して、始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）において特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知（例えば、特図予告表示２０５）を実行する。始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）において、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知（例えば、普図予告表示２０３）を実行可能である。従って、始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）において始動記憶関連報知と普図関連報知の両方ができるため、遊技者は始動記憶関連報知が期待できない場合であっても普図関連報知に期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０４４１】
第１の実施の形態によると、始動記憶関連報知制御手段（始動記憶関連報知処理を実行する演出制御装置７００）は、始動記憶表示が特定表示部に移動した後、普図変動表示ゲームの停止時までの時間と特図変動表示ゲームの残り時間を比較して、特図変動表示ゲームの残り時間の方が長い場合に、普図関連報知として普図変動表示ゲームの結果に関する普図予告を実施可能である。従って、適切に普図予告ができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４４２】
第１の実施の形態によると、始動記憶関連報知制御手段は、普図予告よりも特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を優先して表示可能である。従って、遊技者にとってより有利な遊技状態（大当り、特別遊技状態）を発生させ得る特図変動表示ゲームを優先させることにより、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４４３】
第１の実施の形態によると、遊技機１は、遊技球が入球することによって特図変動表示ゲームの始動条件が成立し、普図変動表示ゲームが特定結果（当り）になると入球が通常よりも容易になる第２始動入賞口３７ｂ（始動領域）と、遊技領域に遊技球を発射する球発射装置（発射手段）と、を備える。球発射装置（発射手段）は、遊技者による操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、前記第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で遊技球を発射可能である。始動記憶関連報知制御手段は、第２始動入賞口３７ｂ（始動領域）に第２発射態様によってのみ遊技球の入球が可能である場合には、普図予告として第２発射態様を示唆する（図５２（Ｃ）参照）。
【０４４４】
第１の実施の形態によると、遊技機１は、遊技者が操作可能な操作部（例えば、演出ボタン１７）を備える。始動記憶関連報知制御手段は、操作部の操作に基づき、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を実行可能とする。これによって、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４４５】
（第１の実施の形態の変形例１）
図５６から図６１において、上述の第１の実施の形態の変形例１を説明する。この変形例において、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図予告表示２０３（普図関連報知）、或いは、特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告表示２０５（始動記憶関連報知）を、メイン演出オブジェクト２２０（メインオブジェクト）とサブ演出オブジェクト２２２（サブオブジェクト）の表示によって実行する。
【０４４６】
図５５のように、表示部３５ａの始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）に表示される普図予告表示２０３又は特図予告表示２０５は、表示画像の構成要素としてのメイン演出オブジェクト２２０（第１構成要素）と、サブ演出オブジェクト２２２（第２構成要素）から構成される。図５５においては、メイン演出オブジェクト２２０は、キャラクタ図形である。メイン演出オブジェクト２２０は、後述のように保留変化予告（保留表示演出）が行われる場合の始動記憶表示３０１（保留表示）と同じ態様の図形でよいが、それ以外の図形、記号などでもよい。サブ演出オブジェクト２２２は、例えば、キャラクタ図形から延びる吹き出し図形と、吹き出し図形の内部に配置された文字、記号、図形等から構成される。メイン演出オブジェクト２２０とサブ演出オブジェクト２２２の表示は、各々独立に制御されてよく、それらの表示態様も独立に決定されてよい（図５６、図５７参照）。
【０４４７】
〔始動記憶関連報知処理（変形例１）〕
図５６は、本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る始動記憶関連報知処理（図４５のＢ１６１３）の手順を示すフローチャートである。
【０４４８】
主制御用マイコン７１０は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶に関して、始動記憶表示３０１の先読み予告演出（保留変化予告）があったか否か判定する（Ｂ３００１）。当該変動の始動記憶に関して先読み予告演出（保留変化予告）がなかった場合に（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。一方、当該変動の始動記憶に関して先読み予告演出（保留変化予告）があった場合に（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）、実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）は大当りか否か判定する（Ｂ３００２）。
【０４４９】
実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）がはずれの場合に（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、即ち、当該変動に関して大当りにならない先読み予告演出（ガセの先読み予告）があった場合に、主制御用マイコン７１０は、当該変動中に、普図変動表示ゲームの普図変動が停止するか否か判定する（Ｂ３００４）。この判定は、Ｂ１７０４と同じ判定でよく、特図変動時間の残り時間が普図変動停止時（普図変動表示ゲームの停止時）までの時間より長い場合に、当該変動中に普図変動が停止すると判定できる。
【０４５０】
実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）が大当りの場合に（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、又は、当該変動中に普図変動が停止しない場合に（Ｂ３００４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、特図予告表示２０５を設定する特図予告表示設定処理を行う（Ｂ３００３）。特図予告表示設定処理については、図５７（Ａ）において後述する。
【０４５１】
主制御用マイコン７１０は、実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）中に、普図変動表示ゲームの普図変動が停止する場合に（Ｂ３００４の結果が「Ｙ」）、その普図変動表示ゲームが当りか否か判定する（Ｂ３００５）。その普図変動表示ゲームが当りの場合に（Ｂ３００５の結果が「Ｙ」）、普図予告表示２０３のうち普図当り表示を設定する普図当り表示設定処理を行い（Ｂ３００６）、その普図変動表示ゲームがはずれの場合に（Ｂ３００５の結果が「Ｎ」）、普図予告表示２０３のうち普図はずれ表示を設定する普図はずれ表示設定処理を行う（Ｂ３００７）。普図当り表示設定処理については、図５７（Ｂ）において後述する。また、普図はずれ表示設定処理については、図５７（Ｃ）において後述する。
【０４５２】
〔特図予告表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理（図５６）における特図予告表示設定処理（Ｂ３００３）の詳細について説明する。図５７（Ａ）は、変形例１の特図予告表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５３】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図予告表示２０５を構成するメイン演出オブジェクト２２０を設定する（Ｂ３１０１）。本変形例では、特図予告表示２０５は、図５６のように現在実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶に関して始動記憶表示３０１の先読み予告演出（保留変化予告）があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい（図４４Ｂ、図５８、図５９参照）。次に、主制御用マイコン７１０は、特図予告表示２０５を構成するサブ演出オブジェクト２２２を設定する（Ｂ３１０２）。サブ演出オブジェクト２２２は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かに応じて設定され、大当りの期待度を示唆するよう設定されてよい。
【０４５４】
〔普図当り表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理（図５６）における普図当り表示設定処理（Ｂ３００６）の詳細について説明する。図５７（Ｂ）は、変形例１の普図当り表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５５】
主制御用マイコン７１０は、まず、普図予告表示２０３を構成するメイン演出オブジェクト２２０を設定する（Ｂ３２０１）。本変形例では、普図予告表示２０３は、図５６のように現在実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶に関して始動記憶表示３０１の先読み予告演出（保留変化予告）があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい（図６１参照）。次に、主制御用マイコン７１０は、普図予告表示２０３（ここでは普図当り表示）を構成するサブ演出オブジェクト２２２を設定する（Ｂ３２０２）。サブ演出オブジェクト２２２は、普図当りを示唆する所定のオブジェクトであるが、当りの種類（当り１〜４）に応じて設定されてもよい。
【０４５６】
〔普図はずれ表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理（図５６）における普図はずれ表示設定処理（Ｂ３００７）の詳細について説明する。図５７（Ｃ）は、変形例１の普図はずれ表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５７】
主制御用マイコン７１０は、まず、普図予告表示２０３を構成するメイン演出オブジェクト２２０を設定する（Ｂ３３０１）。本変形例では、普図予告表示２０３は、図５６のように現在実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶に関して始動記憶表示３０１の先読み予告演出（保留変化予告）があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい（図６１参照）。次に、主制御用マイコン７１０は、普図予告表示２０３（ここでは普図はずれ表示）を構成するサブ演出オブジェクト２２２を設定する（Ｂ３３０２）。サブ演出オブジェクト２２２は、普図はずれを示唆する所定のオブジェクトである。
【０４５８】
〔特図予告表示〕
図５８は、変形例１の特図予告表示２０５の例を示す図である。ここでは、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告演出の保留表示態様（図４４Ｂ）そのままであるが、サブ演出オブジェクト２２２の表示態様（特にサブ演出オブジェクト２２２に配置された文字）は、実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）の大当りの期待度を示唆する予告表示に設定される。図５８において、文字「チャンス！」「熱い！」「激熱！」の順に、当該変動の大当りの期待度が高くなり、当該変動が大当りの場合にはずれの場合よりも選択（抽選）され易くなっている。先読み予告演出の保留表示態様の期待度に合わせて、メイン演出オブジェクト２２０の態様について、第１先読み予告態様、第２先読み予告態様、第３先読み予告態様の順に（図５８の下から上へに行くにしたがって）、サブ演出オブジェクト２２２の文字は「激熱」の選択率が高くなり、これとは逆の順に（図５８の上から下に行くにしたがって）「チャンス！」の選択率が高くなる。
【０４５９】
〔普図予告表示〕
図５９は、変形例１の普図予告表示２０３の例を示す図である。左側が普図当りであることを示す普図当り表示であり、右側が普図はずれであること普図はずれ表示である。ここでは、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、特図変動表示ゲームに関する先読み予告演出の保留表示態様（図４４Ｂ）そのままであるが、サブ演出オブジェクト２２２（特にサブ演出オブジェクト２２２に配置された文字、図形）は、特図変動表示ゲーム終了までに変動停止する普図変動表示ゲームの結果（当り／はずれ）を示唆するように設定される。図５９において、記号○は普図当りを示唆し、文字「またね」は普図はずれを示唆する予告表示である。
【０４６０】
なお、記号○と文字「またね」を抽選によって選択することもでき、普図当りであっても文字「またね」が選択されるようにしてもよいし、普図はずれであっても記号○が選択されるようにしてもよい。この場合において、記号○は、普図当りの場合に普図はずれの場合よりも選択（抽選）され易くする。文字「またね」は、普図はずれの場合に普図当りの場合よりも選択（抽選）され易くする。また、この場合に、メイン演出オブジェクト２２０の態様について、第３先読み予告態様、第２先読み予告態様、第１先読み予告態様の順に（図５８の上から下へに行くにしたがって）、記号○よりも文字「またね」の選択率が高くなるようにしてもよい。
【０４６１】
〔演出例２〕
図６０（Ａ）（Ｂ）は、変形例１において、変動表示装置３５の表示部３５ａでの特図変動表示ゲームの実行中（変動中）に行われる演出例を示す。図６０（Ａ）では、特図予告表示２０５（Ｂ３００３）と普図予告表示２０３（Ｂ３００６、Ｂ３００７）のいずれも行われない例を示し、図６０（Ｂ）では、始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）において、特図予告表示２０５（Ｂ３００３）と普図予告表示２０３（Ｂ３００６、Ｂ３００７）のいずれかが行われる例を示す。なお、図６０（Ａ）（Ｂ）では、図５０（Ａ）（Ｂ）と異なり、第１始動記憶表示３０１ａと第２始動記憶表示３０１ｂの両方が、同時に行なわれるが、普電サポート中でない場合に第１始動記憶表示３０１ａのみを行って、普電サポート中は第２始動記憶表示３０１ｂのみを行ってもよい。
【０４６２】
図６１（Ａ）−（Ｆ）は、変形例１において、変動表示装置３５の表示部３５ａの下部で特図変動表示ゲームの変動中に行われる演出例を時系列で示す。
【０４６３】
図６１（Ａ）（Ｂ）において、普図予告表示２０３と特図予告表示２０５とのいずれも行われない。特図変動表示ゲームの実行の度に、消化される第１始動記憶に係る第１始動記憶表示３０１ａが始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）に移動して爆発するような始動記憶消化演出（炎状の表示）が始動記憶対応表示２０１によって行なわれる。図６１（Ｃ）−（Ｆ）において、始動記憶対応表示２０１が、普図予告表示２０３又は特図予告表示２０５に変化する演出が行なわれる。
【０４６４】
図６１（Ｃ）において、消化される第１始動記憶に係る第１始動記憶表示３０１ａが始動記憶表示領域３５ｂ（所定の表示部）から始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）の保留開封台表示の上に移動して始動記憶対応表示２０１となる。始動記憶対応表示２０１の態様は、始動記憶表示領域３５ｂで表示されていた第１始動記憶表示３０１ａと同じ態様であり、消化される第１始動記憶に関する先読み予告演出の保留表示態様と同じである。図６１（Ｄ）において、始動記憶対応表示２０１は、普図予告表示２０３又は特図予告表示２０５と同様のメイン演出オブジェクトとサブ演出オブジェクトから構成されるように変化する。始動記憶対応表示２０１は、普図予告表示２０３又は特図予告表示２０５と類似する態様になるとともに、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームが実行中であることを示す循環表示をサブ演出オブジェクト中に行う。この循環表示では、普図予告表示２０３又は特図予告表示２０５においてサブ演出オブジェクト中に表示される文字、記号、図形等が循環的に移動する表示（変動する表示）がなされる。
【０４６５】
図６１（Ｅ）において、図６１（Ｄ）の後、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示（固定表示）がされ、始動記憶対応表示２０１が特図予告表示２０５に変化する。図６１（Ｆ）において、図６１（Ｄ）の後、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示（固定表示）がされ、始動記憶対応表示２０１が普図予告表示２０３に変化する。なお、演出ボタン１７の操作によって、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示（固定表示）がされ、始動記憶対応表示２０１が、普図予告表示２０３又は特図予告表示２０５に変化するように構成してもよい。
【０４６６】
図６１（Ｅ）と図６１（Ｆ）のように、普図予告表示２０３及び特図予告表示２０５のメイン演出オブジェクト２２０の態様は、現在実行中の特図変動表示ゲーム（当該変動）の始動記憶（保留）に関して行われた先読み予告演出（保留変化予告）の保留表示態様そのままになっている。このため、メイン演出オブジェクト２２０だけでは、普図予告表示２０３と特図予告表示２０５の区別が付かない。しかし、サブ演出オブジェクト２２２の表示によって、遊技者は普図予告表示２０３と特図予告表示２０５のどちらの予告がされたか判別できるため、遊技者は図６１（Ｄ）の状態で普図予告表示２０３と特図予告表示２０５のどちらの予告がされるか推測する楽しみがある。
【０４６７】
（第１の実施の形態の変形例１の効果）
第１の実施の形態の変形例１によると、始動記憶関連報知制御手段（始動記憶関連報知処理（図５６）を実行する演出制御装置７００）は、始動記憶関連報知（例えば、特図予告表示２０５）、或いは、普図関連報知（例えば、普図予告表示２０３）を、メイン演出オブジェクト２２０（メインオブジェクト）とサブ演出オブジェクト２２２（サブオブジェクト）の表示によって実行する。従って、遊技者は、メイン演出オブジェクト２２０とサブ演出オブジェクト２２２の組合せによって、特図予告と普図予告のどちらがされるのか推測するなどの楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
【０４６８】
第１の実施の形態の変形例１によると、遊技機１は、遊技者が操作可能な操作部（例えば、演出ボタン１７）を備える。始動記憶関連報知制御手段（始動記憶関連報知処理（図５６）を実行する演出制御装置７００）は、操作部の操作に基づいて、サブ演出オブジェクト２２２の予告表示を実行する。これによって、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４６９】
第１の実施の形態の変形例１によると、始動入賞記憶手段は、始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果を事前判定可能である。始動記憶関連報知制御手段は、始動入賞記憶手段による事前判定結果に対応するメイン演出オブジェクト２２０を表示可能である。即ち、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい。これによって、始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）のメイン演出オブジェクト２２０によっても遊技者に期待感を抱かせることができ、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４７０】
（第１の実施の形態の変形例２）
第１の実施の形態の変形例２は、先読み予告（保留変化予告）の仕方に関する。保留変化予告（保留表示演出）は、先読みコマンド受信処理（図４４Ａ）で設定される。
【０４７１】
〔演出例３〕
図６２（Ａ）−（Ｃ）は、変形例２において、変動表示装置３５の表示部３５ａでの特図変動表示ゲームの変動中に行われる保留変化予告（保留表示演出）の演出例を時系列で示す。図６２（Ａ）のように、始動記憶表示領域３５ｂに表示する始動記憶表示３０１の先読み予告態様（保留変化予告態様）として、始動記憶（保留）の発生から所定の期間は、保留変化予告が可能であることを示唆する始動記憶変化可能表示（点滅等）をする設定をしておく（Ｂ１５１１）。
【０４７２】
図６２（Ｂ）のように、始動記憶発生から所定の期間の経過後に、キャラクタ（ここではボール）が始動記憶表示３０１に当たって関与する演出を行う設定をしておく（Ｂ１５１１）。その後、図６２（Ｃ）のように、始動記憶表示３０１は、最終的な先読み予告態様（保留変化予告態様）に変化する。
【０４７３】
なお、図６３のように、先読み予告態様を第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で期待度（信頼度）が高くなるように設定する場合に、キャラクタ（ここではボール）が始動記憶表示３０１に当たって関与する度に、始動記憶表示３０１が、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告へとステップアップして変化するようにしてもよい。また、この時点で記憶されている普図始動記憶が普図当りである場合には、始動記憶表示３０１（ここでは第３先読み予告態様）を縮小して表示するなどして、同時に普図始動記憶に関しても先読み予告を報知してもよい。なお、普図始動記憶に関しても先読み予告を行う場合には、先読みコマンド受信処理（図４４Ａ）において、演出制御装置７００は、普図始動記憶の当り／はずれの結を示す事前判定コマンド（先読みコマンド）を遊技制御装置６００から受信するステップを設けておく。
【０４７４】
図６４（Ａ）−（Ｄ）は、変形例２において、変動表示装置３５の表示部３５ａで大当り中（特別遊技状態中）に実行される保留変化予告（保留表示演出）の演出例を時系列で示す。図６４（Ａ）−（Ｄ）において、図６２（Ａ）−（Ｃ）と同様に、先読み予告態様を第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で期待度（信頼度）が高くなるように設定する場合に、キャラクタ（ここではボール）が始動記憶表示３０１に当たって関与する度に、始動記憶表示３０１が、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告へとステップアップして変化するようにしてもよい。なお、大当り中（特別遊技状態中）に、始動記憶（保留）は消化されないので第１始動記憶対応表示２０１は、表示されていない。
【０４７５】
〔演出例４〕
図６５（Ａ）−（Ｃ）のように、変形例２において、変形例１の普図予告表示２０３と特図予告表示２０５と同様に、始動記憶表示３０１をメイン演出オブジェクト２２０とサブ演出オブジェクト２２２の表示によって実行してもよい。即ち、第１始動記憶表示３０１ａ（保留表示）や第２始動記憶表示３０１ｂ（保留表示）を、普図予告表示２０３や特図予告表示２０５と同じく、メイン演出オブジェクト２２０とサブ演出オブジェクト２２２から構成してもよい。なお、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告態様と同じになる。
【０４７６】
図６５（Ａ）において、特図変動表示ゲームが実行中であることを示す循環表示をサブ演出オブジェクト２２２の内部に行う。その後、図６５（Ｂ）のように、演出ボタン１７の操作を遊技者に促す文字表示「ＰＵＳＨ」が表示部３５ａにされてよい。なお、文字表示「ＰＵＳＨ」は始動記憶表示３０１（保留表示）の周囲に表示されてもよいし、サブ演出オブジェクト２２２の内部に循環表示に代えて表示してもよい。遊技者によって演出ボタン１７が押されて操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）で検出された場合に、図６５（Ｃ）において、サブ演出オブジェクト２２２の内部に、特図始動記憶に関する先読み予告の内容を表示する。
【０４７７】
サブ演出オブジェクト２２２の内部に表示する先読み予告の内容は、実行中の特図変動表示ゲームに対する特図予告表示２０５（図５８）と、実行中の普図変動表示ゲームに対する普図予告表示２０３（図５９）と同じ内容でよい。即ち、特図始動記憶に関する先読み予告では、文字「チャンス！」「熱い！」「激熱！」の順に、この特図始動記憶に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くなる。
【０４７８】
なお、図６６のように、図６５（Ｃ）に代えて、サブ演出オブジェクト２２２の内部に、特図始動記憶ではなく普図始動記憶に関する先読み予告の内容を表示してもよい。即ち、メイン演出オブジェクト２２０は特図始動記憶表示として使用し、メイン演出オブジェクト２２０の態様を特図始動記憶に関する先読み予告態様（図４４Ｂ）とする一方で。サブ演出オブジェクト２２２は普図始動記憶表示として使用し、サブ演出オブジェクト２２２の態様を、普図始動記憶に関する先読み予告態様とする。普図始動記憶に関する先読み予告態様では、記号○は、この普図始動記憶に係る普図変動表示ゲームについて普図当りを示唆し、文字「またね」は普図はずれを示唆する。また、図６５（Ａ）のサブ演出オブジェクト２２２における循環表示は、普図変動表示ゲームが実行中であることを示すようにしてもよい。この場合に、図６７のように、サブ演出オブジェクト２２２は普図始動記憶表示として優先的に使用するが、普図始動記憶が存在しない場合などには、サブ演出オブジェクト２２２は特図始動記憶に関する先読み予告（文字「チャンス！」「熱い！」「激熱！」）を報知するように使用してもよい。
【０４７９】
図６８（Ａ）−（Ｃ）は、変形例２において、変動表示装置３５の表示部３５ａでの特図変動表示ゲームの変動中にメイン演出オブジェクト２２０において行われる特図始動記憶の保留変化予告（保留表示演出）（図６８（Ａ））が、特別遊技状態（大当り状態）（図６８（Ｂ））を経て、消える様子（図６８（Ｃ））を示す。即ち、始動記憶表示３０１（保留表示）の態様は、特別遊技状態の終了後に先読み予告態様（保留変化予告態様）から通常の態様に戻る。なお、メイン演出オブジェクト２２０において特図始動記憶の保留変化予告が消えると、サブ演出オブジェクト２２２自体も消えて、従ってサブ演出オブジェクト２２２において報知される特図始動記憶又は普図始動記憶に関する先読み予告の内容も消えることになる（図６８（Ｃ））。
【０４８０】
（第１の実施の形態の変形例２の効果）
第１の実施の形態の変形例２によると、種々の先読み予告（保留変化予告）によって、遊技の興趣が向上する。例えば、始動記憶表示手段は、始動記憶表示３０１の態様を先読み予告態様に変化させた場合（保留変化予告した場合）に、特別遊技状態（大当り状態）の終了後に、始動記憶表示の態様を通常の態様に戻す。また、例えば、始動記憶表示手段は、始動記憶表示の態様を変化させた後に、始動記憶表示３０１が特定表示部に移動するまでに、始動記憶表示３０１の態様を通常の態様に戻すようなこともしてよい。
【０４８１】
（第１の実施の形態の変形例３）
第１の実施の形態の変形例３も、先読み予告（保留変化予告）に関するが、先に生じた始動記憶とその後に生じた始動記憶に対する先読み情報（事前判定結果）の比較によって、先読み予告態様が変更されるとともに、隣り合う始動記憶表示の間で会話がされるような演出が実行される。
【０４８２】
〔先読みコマンド受信処理（変形例３）〕
図６９は、本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る先読みコマンド受信処理（図４２のＢ１１１９）の手順を示すフローチャートである。
【０４８３】
主制御用マイコン７１０は、まず、図４４Ａの先読みコマンド受信処理と同じく、Ｂ１５０１からＢ１５１０の処理を行う。次に、所定の場合に、先読み予告態様を再選択するとともに隣り合う始動記憶表示３０１の間の会話演出を設定する会話設定処理(先読み予告態様再選択処理)を行う（Ｂ４００１）。続いて、図４４ＡのＢ１５１１と同様に、Ｂ１５１０で選択又はＢ４００１で再選択された先読み予告態様で、始動記憶表示３０１（保留表示）を始動記憶表示領域３５ｂに表示するように表示設定する（Ｂ４００２）。
【０４８４】
〔会話設定処理（先読み予告態様再選択処理）〕
図７０Ａは、本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る会話設定処理（先読み予告態様再選択処理）（図６９のＢ４００１）の手順を示すフローチャートである。
【０４８５】
主制御用マイコン７１０は、まず、当該始動記憶（今回生じた始動記憶）に、先読み予告（保留変化予告）があるか否か判定する（Ｂ４２０１）。即ち、今回の先読みコマンド受信処理のＢ１５１０において、図４４Ｂの第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告のいずれかが設定された場合に、先読み予告があると判定できる。当該始動記憶に先読み予告がない場合に（Ｂ４２０１の結果が「Ｎ」）、今回の会話設定処理を終了する。
【０４８６】
当該始動記憶に先読み予告がある場合に（Ｂ４２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、今回より前の始動記憶（前に発生した始動記憶）に先読み予告（保留変化予告）があるか否か判定する（Ｂ４２０２）。ここでは、今回より前の始動記憶とは一つ前の始動記憶であるが、それより前の始動記憶であってもよい。今回より前の始動記憶に対して図４４Ｂの第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告のいずれかがＢ１５１０において設定された場合に、先読み予告があると判定できる。今回より前の始動記憶に先読み予告がない場合に（Ｂ４２０２の結果が「Ｎ」）、今回の会話設定処理を終了し、当該始動記憶に関する先読み予告は、Ｂ１５１０において選択された先読み予告態様でそのまま行われることになる。
【０４８７】
今回より前の始動記憶に先読み予告がある場合に（Ｂ４２０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、当該始動記憶に関する先読み予告について先読み予告態様を再選択する（Ｂ４２０３）。先読み予告態様の再選択は、前の始動記憶と当該始動記憶（今回の始動記憶）の先読み情報（判定結果）に基づいて行われる。なお、ここでは、単に当該始動記憶が単独で大当りとなる可能性（期待度）を示す先読み予告ではなく、前の始動記憶に関する始動記憶と当該始動記憶（後の始動記憶）のうちいずれが大当り（いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当り）となる可能性（期待度）を示す先読み予告を行う。このため、図７０Ｂのように、前の始動記憶に関する始動記憶表示３０１とこれに連続して発生した当該始動記憶（後の始動記憶）に関する前後の始動記憶表示３０１のペア（対、組合せ）によって、先読み予告が行われる。
【０４８８】
図７０Ｂにおいて、前の始動記憶と当該始動記憶のうちいずれかが大当りとなる可能性（期待度）が高い場合に、強予告として、当該始動記憶（後の始動記憶）に係る始動記憶表示３０１の先読み予告態様を、前の始動記憶に係る始動記憶表示３０１の先読み予告態様と同じに選択している。前の始動記憶に関する始動記憶と当該始動記憶のうちいずれかが大当りとなる可能性（期待度）が低いか中程度の場合に、弱予告又は中予告として、当該始動記憶（後の始動記憶）に係る始動記憶表示３０１の先読み予告態様を、前の始動記憶に係る始動記憶表示３０１の先読み予告態様と異なる態様に選択するか先読み予告なし（保留変化なし）に設定している。
【０４８９】
なお、前の始動記憶と当該始動記憶（今回の始動記憶）の先読み情報（判定結果）に基づいて、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、強予告としてよい。例えば、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームのリーチ系統情報が、ＳＰ３リーチであれば、中予告としてよい。例えば、両方の始動記憶に係る特図変動表示ゲームのリーチ系統情報が、ＳＰ２以下の期待度のリーチであれば、弱予告としてよい。また、抽選（振分け）によって、強予告、中予告、弱予告のいずれにするか決定してもよい。例えば、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、弱予告、中予告、強予告の順番に、両方の特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、これとは逆の順番に、当選確率（振分け率）を高めるようにしてもよい。
【０４９０】
続いて、Ｂ４２０３の後、主制御用マイコン７１０は、会話演出設定として、隣り合う始動記憶表示３０１の間で会話が行われるような演出である会話演出を設定する（Ｂ４２０４）。なお、隣り合う前後の始動記憶表示３０１の両方について先読み予告（保留変化）が行われる場合にのみ、会話演出を設定してもよい。また、隣り合う前後の始動記憶表示３０１の両方について同じ先読み予告態様になる強予告の場合にのみ、会話演出を設定してもよい。設定された会話演出は、保留表示処理（Ｂ２１０４）において、隣り合う２つの始動記憶表示３０１（保留表示）に関連付けて、この２つの始動記憶表示３０１とともに会話の台詞が表示されることによって実行できる。
【０４９１】
〔演出例５〕
図７１（Ａ）−（Ｃ）は、会話演出の一例を示し、隣り合う前後の始動記憶表示３０１の間の会話表示領域３５ｄにおいて、始動記憶表示３０１に関連付けて会話の台詞が表示される。図７１（Ａ）（Ｂ）のように、会話の台詞表示は、前後の始動記憶表示３０１に対して交互に行われてもよい。会話の台詞表示は、前の始動記憶表示３０１に係る特図変動表示ゲーム（変動）が開始するまで、１回の特図変動表示ゲームごとに又は所定時間ごとに交互に行われてもよい。図７１（Ｃ）のように、会話の台詞において、重要な文言はフォントを変えたり、色を変えたりして、強調して表示してもよい。また、会話の台詞を弱予告、中予告、強予告など予告の期待度が高くなるに応じて、遊技者に期待を抱かせるように変化させてもよい。
【０４９２】
（第１の実施の形態の変形例３の効果）
第１の実施の形態の変形例３によると、始動記憶表示手段は、始動入賞記憶手段による事前判定結果に応じて、始動記憶表示の態様を通常の態様から変化させる（先読み予告、保留変化予告）。始動記憶表示手段は、前後に連続して発生した始動記憶に対応する２つの始動記憶表示の態様を両方とも変化させる場合に、２つの始動記憶表示に関連付けた表示を実行可能である（会話演出の表示）。
【０４９３】
（第１の実施の形態の変形例４）
第１の実施の形態の変形例４は、変形例１に関連するが、表示部３５ａの始動記憶消化領域３５ｃ（特定表示部）に表示される普図予告表示２０３や特図予告表示２０５のサブ演出オブジェクト２２２の他の表示態様に関する。
【０４９４】
普図予告表示２０３と特図予告表示２０５のサブ演出オブジェクト２２２において、図７２（Ａ）（Ｂ）に示す前述の表示の他に、図７２（Ｃ）のような擬似連続予告演出の回数（特図予告の一種）、図７２（Ｄ）のような遊技の進行に伴って獲得されるポイント、図７２（Ｅ）のような２次元コードを表示できる。なお、その他の表示態様として、サブ演出オブジェクト２２２において、ステップアップ予告演出の回数などを表示してもよい。遊技の進行には、演出や変動表示ゲームの進行が含まれる。
【０４９５】
なお、２次元コードは、例えば、ＱＲコード（登録商標、以下同じ）であり、遊技者が携帯電話などのカメラ機能付きの情報端末にカメラ撮影によって読み込ませることで、２次元コードに含まれるアドレス情報（外部サーバのＵＲＬなど）に基づいて、情報端末をネットワークを介して外部サーバへアクセスさせることができる。
【０４９６】
また、獲得したポイントの情報（例えばポイントの合計など）は、上記の２次元コードなどのコード（符号）に含まれるようにコード化され、遊技終了時や遊技の途中に変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される（図７２（Ｅ）以外の表示態様でよい）。ポイントの情報は、遊技者がカメラ機能付きの情報端末にカメラ撮影によってコードを読み込ませることで情報端末に送信、記憶されるか、又は、コードに含まれるアドレス情報（外部サーバのＵＲＬなど）に基づいて情報端末から外部サーバへ送信され記憶される。遊技者は、その後、外部サーバにアクセスすることにより、ポイントに応じた特典を得ることができる。例えば、外部サーバからパスワードを付与され、パスワードを遊技機１や他の遊技機に入力することによって、この遊技機は特典として特殊な演出を行って遊技者が見ることができる。
【０４９７】
図７３と図７４は、サブ演出オブジェクト２２２で特図予告に関する表示がされる場合に、サブ演出オブジェクト２２２の表示態様が、特図変動表示ゲームの進行に伴って時間経過とともに変化する例を示す。図７３と図７４では、時間経過とともに、サブ演出オブジェクト２２２の表示態様が第１段階、第２段階、第３段階へと３段階（段階数＝３）で変化する。サブ演出オブジェクト２２２の表示態様が、合計何段階で変化するかは、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて設定されてよく、変動時間が長いほど期待度が高くなるため段階数が増えるようにしてよい。
【０４９８】
図７３と図７４では、第１段階、第２段階、第３段階へと進むとともに、サブ演出オブジェクト２２２の数が一つずつ増え、従ってサブ演出オブジェクト２２２ごとに表示される文字表示（台詞）の数も一つずつ増える。即ち、第１段階では、一つのサブ演出オブジェクト２２２ａだけが表示され、第２段階では、二つのサブ演出オブジェクト２２２ａ、２２２ｂが表示され、第３段階では、三つのサブ演出オブジェクト２２２ａ、２２２ｂ、２２２ｃが表示される。なお、文字表示（サブ演出オブジェクト２２２）の数を増やさないで、最上部に位置するサブ演出オブジェクト２２２ａに表示される文字が、第１段階、第２段階、第３段階へ進むにつれて変化するだけでもよい。また、サブ演出オブジェクト２２２ａ、２２２ｂ、２２２ｃごとに、サブ演出オブジェクトの背景（文字以外）の色を変更してもよい。
【０４９９】
図７３では、特図予告として、特図変動表示ゲームの大当りの期待度（信頼度）が文字表示によって表示される。図７２において、最上部に位置するサブ演出オブジェクト２２２ａに表示される文字が、第１段階、第２段階、第３段階へ進むにつれてより高い大当りの期待度を示唆する「チャンス！」「熱い！」「激熱！」と変化する。なお、最上部以外のサブ演出オブジェクト２２２ｂ、２２２ｃに表示される文字は、最上部のサブ演出オブジェクト２２２ａに表示される文字より小さくてよい。
【０５００】
図７４では、特図予告として、擬似連続演出の再変動表示の実行回数を文字表示（サブ演出オブジェクト２２２）の数によって表示する。擬似連続予告演出では、１回の特図変動表示ゲームにおいて、変動表示されている複数の識別情報を擬似的に停止表示（仮停止）させた後全ての識別情報の再変動表示を行う再変動表示動作を所定回数（擬似連回数）だけ行う。擬似連回数が増加するほど、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高くなるように設定されている。図７４において、第１段階、第２段階、第３段階は、それぞれ１回目、２回目、３回目の再変動表示に対応する。なお、最上部に位置するサブ演出オブジェクト２２２ａに表示される文字は、第１段階、第２段階、第３段階へ進むにつれて、色やフォントを変えるなどによって変化してもよい。
【０５０１】
〔始動記憶関連報知処理（変形例４）〕
図７５は、第１の実施の形態の変形例４に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。図７５の始動記憶関連報知処理によって、図７３と図７４のサブ演出オブジェクト２２２の表示態様を特図変動表示ゲームの進行に伴って時間経過とともに変化させる。
【０５０２】
図７５において、Ｂ１７０１ 、Ｂ１７０３−Ｂ１７０５の処理は、図４６と同じであるが、図４６のＢ１７０２の処理の代わりにＢ４５０１−Ｂ４５０５の処理を実行する。Ｂ４５０１において、主制御用マイコン７１０は、変動開始からの経過時間を計算する。経過時間は、過去の更新タイマ（Ｂ１６０９）のカウント値の合計から求まる。変動開始からの経過時間が第１所定時間Ｔ１より大きい場合に、サブ演出オブジェクト２２２の表示態様を第１段階の表示態様に設定し（Ｂ４５０２）、第２所定時間Ｔ２より大きい場合に第２段階の表示態様に設定し（Ｂ４５０３）、第３所定時間Ｔ３より大きい場合に第３段階の表示態様に設定する（Ｂ４５０４）。次に、主制御用マイコン７１０は、設定された段階の特図予告表示を行う（Ｂ４５０５）。第１所定時間Ｔ１、第２所定時間Ｔ２、第３所定時間Ｔ３は、変動パターン情報設定処理（Ｂ１６０５）で設定されてよく、図７４のように特図予告が擬似連続演出を報知する予告である場合には、擬似連続演出の再変動表示の開始時間に設定される。
【０５０３】
図７６のように、図７４に代えて、特図予告として擬似連続演出を報知する予告を行ってもよい。図７６では、第１所定時間Ｔ１の直前、第２所定時間Ｔ２の直前、第３所定時間Ｔ３の直前において、最上部のサブ演出オブジェクト２２２ａ（他の場所でも可）に演出ボタン１７を押すことを促す文字表示「ＰＵＳＨ」を表示し、Ｂ４５０１において演出ボタン１７が押されたことを確認した場合にのみ、Ｂ４５０２−Ｂ４５０４の処理に移行して、次段階の表示態様に設定するようにしておく。
【０５０４】
（第１の実施の形態の変形例４の効果）
第１の実施の形態の変形例４によると、始動記憶関連報知制御手段（始動記憶関連報知処理を実行する演出制御装置７００）は、始動記憶消化領域（特定表示部）３５ｃにおいて、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知を実行可能であり、遊技の進行に伴って獲得されて遊技機外部に送信可能なポイントの情報も表示可能である。従って、遊技者はポイントを獲得しようとして、遊技の興趣が高まる。
【０５０５】
第１の実施の形態の変形例４によると、演出制御手段（演出制御装置７００）は、一回の特図変動表示ゲームにおいて識別情報を擬似的に停止表示させた後に識別情報の再変動表示を行う再変動表示動作を所定回数だけ行う擬似連続予告演出を実行する。始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化領域（特定表示部）３５ｃにおいて、擬似連続予告演出が行なわれることを報知可能であり、また、始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化領域（特定表示部）３５ｃにおいて、擬似連続予告演出の再変動表示の各段階を報知可能である。各段階は、操作部（演出ボタン１７等）の操作に対応して報知されてよい。従って、さらに遊技の興趣が高まる。
【０５０６】
（第１の実施の形態の変形例５）
図７７のように、第１の実施の形態の変形例５において、変形例１と異なり、普図予告表示２０３と特図予告表示２０５のメイン演出オブジェクト２２０の態様（Ｂ３１０１、Ｂ３２０１、Ｂ３２０３）は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０を使用して計測される年月日や時刻に応じて設定されてよい。なお、変形例１においては、メイン演出オブジェクト２２０の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままとなっていた。図７７の左側のように、ある一日における時刻ごとに、メイン演出オブジェクト２２０の態様が変えられてよい。図７７の右側のように、ある一年における月ごとに、メイン演出オブジェクト２２０の態様が変えられてよい。
【０５０７】
（第１の実施の形態の変形例５の効果）
第１の実施の形態の変形例５によると、メイン演出オブジェクト２２０の態様が時刻に応じて変えられてよい。これにより、遊技者は、メイン演出オブジェクト２２０の表示に飽きることがなくなり、遊技の興趣が高まる。
【０５０８】
（第２の実施の形態）
図７８から図８３を参照して、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態では、演出制御装置７００（サブ基板）にバックアップメモリ７８５が設けられる。なお、第２の実施の形態において、特に説明しない構成は、第１の実施の形態と同じでよい。
【０５０９】
図７８のように、演出制御装置７００は、バックアップ用記憶部として、ＳＲＡＭ等のバックアップメモリ７８５を備える。バックアップメモリ７８５は、電池７８１（電源手段）によって電力が供給され、遊技機１から演出制御装置７００が取り外された場合でも、バックアップメモリ７８５の内容が保持される。このようにバックアップメモリ７８５は、情報をバックアップ可能に記憶する記憶手段となる。演出制御装置７００は、前述のリアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０、バックアップメモリ７８５、電力をリアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０とバックアップメモリ７８５に供給する電池７８１を備えることになる。なお、バックアップメモリ７８５として、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよく、この場合には、バックアップメモリ７８５に電池７８１からの電力を供給しなくてもよい。
【０５１０】
第２の実施の形態における制御処理として、遊技制御装置６００（主基板）は、遊技機１の機種に関する機種情報が含まれたコマンドを演出制御装置７００（サブ基板）に送信可能である。そして、演出制御装置７００（サブ基板）は、そのバックアップメモリ７８５において、受信した機種情報を記憶可能である。演出制御装置７００（サブ基板）は、受信した機種情報と、バックアップメモリ７８５に既に保存（記憶）されている機種情報が異なる場合には、演出制御装置７００を再使用していることを示唆する再使用情報を報知可能である。再使用情報は、例えば、演出制御装置７００が使用された機種の履歴である。
【０５１１】
〔機種情報受信処理〕
図７９は、本発明の第２の実施の形態において、演出制御装置７００によって実行される機種情報（機種データ）受信処理の手順を示すフローチャートである。ここで、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から機種情報を受信して、バックアップメモリ７８５の機種情報との比較などを行う。本実施形態では、機種情報受信処理は、割込み処理であり、コマンド受信割込み処理（図４３）の後で行われてよい。なお、エラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５が操作されオンした場合にのみ、機種情報受信処理を実行するようにしてもよい。
【０５１２】
主制御用マイコン７１０は、まず、コマンド受信割込み処理（図４３）によって受信された受信コマンドが機種情報を含むか否か判定する（Ｂ５００１）。遊技制御装置６００は、電源投入時のコマンド（図１６のＡ１３４）又は演出制御コマンド（図１８のＡ５０１）のコマンドデータの一部に、遊技機１の機種に関する機種情報を含めて、演出制御装置７００に送信してよい。受信コマンドが機種情報を含まない場合に（Ｂ５００１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５１３】
受信コマンドが機種情報を含む場合に（Ｂ５００１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、演出制御装置７００のバックアップメモリ７８５に機種情報が既に記憶されているか否か判定する（Ｂ５００２）。バックアップメモリ７８５に機種情報がまだ記憶されていない場合に（Ｂ５００２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、演出制御装置７００が新品であることを示す新品情報を報知（表示）するための表示設定を行い（Ｂ５００３）、Ｂ５００６の処理に移行する。新品情報は、変動表示装置３５などの表示装置に報知（表示）される。
【０５１４】
バックアップメモリ７８５に機種情報が既に記憶されている場合に（Ｂ５００２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、受信コマンドに含まれる遊技機１の機種情報と、バックアップメモリ７８５に既に記憶されている機種情報とが異なるか否か判定する（Ｂ５００４）。両機種情報が同じ場合に（Ｂ５００４の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５１５】
受信コマンドに含まれる遊技機１の機種情報と、バックアップメモリ７８５に既に記憶されている機種情報とが異なる場合に（Ｂ５００４の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、演出制御装置７００が再使用されていることを示す再使用情報を報知（表示）するための表示設定を行う（Ｂ５００５）。再使用情報は、変動表示装置３５などの表示装置に報知（表示）される。なお、バックアップメモリ７８５に記憶されている機種情報が２以上の場合にも、受信コマンドに含まれる遊技機１の機種情報は１つであるため、両機種情報が異なると判定できる。このように、機種情報受信処理（図７９）を実行する演出制御装置７００は、再使用報知手段を構成する。
【０５１６】
次に、主制御用マイコン７１０は、バックアップメモリ７８５に受信コマンドに含まれる遊技機１の機種情報を記憶させる（Ｂ５００６）。ただし、バックアップメモリ７８５が既に遊技機１の機種情報を記憶している場合には、上書きするか記憶しない。
【０５１７】
このように、図７９の処理によって、他の遊技機で既に使用済みの演出制御装置７００（中古品）、或いは、使用済みの演出制御装置７００を含む表示システムが、遊技機１で再使用（再利用）される場合に、バックアップメモリ７８５に当該他の遊技機の機種情報が記憶されているため、再使用情報が報知されるとともに、バックアップメモリ７８５に再使用側の遊技機１の機種情報が記憶される。演出制御装置７００が新品である場合に、バックアップメモリ７８５に記憶されている機種情報がないため、新品情報が報知されるとともに、バックアップメモリ７８５に遊技機１の機種情報が記憶される。
【０５１８】
図８０は、演出制御装置７００のバックアップメモリ７８５におけるバックアップ用記憶領域に機種情報が記憶されている状況を示す。図８０では、２つの機種情報が機種番号で「Ｐ○○○」「Ｓ○○○」と記憶されている例を示す。なお、主制御用マイコン７１０は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０を使用して、機種情報を記憶された日時と共にバックアップメモリ７８５に記憶してよい。
【０５１９】
図８１（Ａ）（Ｂ）は、演出制御装置７００が使用された機種に関する履歴、即ち、バックアップメモリ７８５への機種情報の保存履歴によって、再使用情報を表示する例を示す。再使用情報は、変動表示装置３５などの表示装置に報知（表示）される。図８１（Ａ）の履歴表示例１では、バックアップメモリ７８５に記憶されている機種番号「Ｐ○○○」「Ｓ○○○」が記憶された順番で羅列されている。図８１（Ｂ）の履歴表示例２では、バックアップメモリ７８５に記憶されている機種番号「ＣＲ○○○Ｚ」「ＣＲ○○○ＧＳ」「パチスロ○○○」が記憶された日付と共に羅列されている。
【０５２０】
なお、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの大当り確率などのスペック（仕様）だけが違う機種間において再使用できる可能性が高い。従って、機種番号は、スペック（仕様）だけが違う場合でも、異なる番号を付けるようにしておくと、再使用情報を適切に表示できる。また、演出制御装置７００は、変動表示装置３５などで同じ版権に係る共通した演出を行う機種間において再使用できる可能性が高い。従って、機種番号は、同じ版権に係る共通した演出を行う機種間でも、異なる番号を付けるようにしておくと、再使用情報を適切に表示できる。
【０５２１】
例えば、図８１（Ｂ）の履歴表示例２では、演出制御装置７００が、大当り確率１／３９９の機種「ＣＲ○○○Ｚ」から同じ版権を有する大当り確率１／９９の機種「ＣＲ○○○ＧＳ」に移動し、その後、同じ版権を有するパチスロ機（スロットマシーン）「パチスロ○○○」に使い回された場合の表示例であり、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０により日付が明確になっている。
【０５２２】
図８２（Ａ）（Ｂ）は、演出制御装置７００（又は演出制御装置７００を含む表示システム）が、遊技機としてのパチンコ機（図８２（Ａ））において、新品の状態で最初に使用され、後で遊技機としてのスロットマシーン（パチスロ機）（図８２（Ｂ））において、再使用（再利用）される例を示す。パチンコ機（図８２（Ａ））の表示装置において、新品情報の表示（ここでは「ＮＥＷ」）がされ、スロットマシーン（図８２（Ｂ））において、再使用情報の表示がされている。なお、図８２（Ａ）（Ｂ）において、上側には外観が、下側には構成が概略的に示されている。なお、逆に、点線の矢印のように、演出制御装置７００（又は演出制御装置７００を含む表示システム）が、遊技機としてのスロットマシーン（パチスロ機）において、新品の状態で最初に使用され、後で遊技機としてのパチンコ機において、再使用（再利用）されてもよい。この場合には、図８２（Ａ）の新品情報の表示と図８２（Ｂ）の再使用情報の表示を入れ換える。なお、上述の図１３等において遊技機１がパチンコ機である場合の遊技制御装置６００とその制御だけが説明されているが、スロットマシーン（パチスロ機）（図８２（Ｂ））における遊技制御装置とその制御は公知の通りに構成されているものとする。
【０５２３】
また、演出制御装置７００全体が、パチンコ機とスロットマシーン（パチスロ機）とで共通に使用できない場合には、図８３（Ａ）のように、スロットマシーン用の演出制御装置７００−１を共通部７００ａ（共通使用基板）とスロットマシーン専用部７００ｂ（スロットマシーン専用基板）に分割し、図８３（Ｂ）のように、パチンコ機用の演出制御装置７００−２を共通部７００ａ（共通使用基板）とパチンコ専用部７００ｃ（パチンコ専用基板）に分割する。そして、共通部７００ａ（共通使用基板）のみを、パチンコ機とスロットマシーンとで共通化して、再利用して使い回しができるようにする。なお、共通部７００ａには、前述のリアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０、バックアップメモリ７８５、電力をリアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０とバックアップメモリ７８５に供給する電池７８１が設けられる。
【０５２４】
また、当然に、演出制御装置７００は、パチンコ機において新品の状態で最初に使用され、後で別の機種のパチンコ機で再使用（再利用）されてもよいし、スロットマシーンにおいて新品の状態で最初に使用され、後で別の機種のスロットマシーンで再使用（再利用）されてもよい。
【０５２５】
（第２の実施の形態の効果）
第２の実施の形態によると、遊技機１は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置６００と、遊技制御装置６００から送信されたコマンドデータにより表示装置の表示内容を制御する演出制御装置７００と、を備える。遊技制御装置６００は、機種に関する情報が含まれたコマンドデータを演出制御装置７００に送信可能な送信手段（例えば、ＣＰＵ部６１０と出力部６３０）を備える。演出制御装置７００は、現在時刻を計時可能なＲＴＣ７８０（リアルタイムクロック手段）と、少なくともＲＴＣ７８０の電源となる電源手段（例えば、電池７８１）と、遊技制御装置６００から送信されたコマンドデータの機種に関する情報をバックアップ可能に記憶するバックアップメモリ７８５（記憶手段）と、を備える。再使用報知手段（機種情報受信処理（図７９）を実行する演出制御装置７００）は、バックアップメモリ７８５に既に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置６００から受信した前記機種に関する情報が異なる場合、少なくとも演出制御装置７００が再使用であることを報知する。従って、演出制御装置７００が過去に使用された遊技機においてバックアップメモリ７８５に既に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置６００から新たに受信した機種に関する情報を比較することによって、演出制御装置７００或いはこれを含む表示システムが再利用したものか否か判別可能にすることができる。
【０５２６】
第２の実施の形態によると、再使用報知手段は、バックアップメモリ７８５（記憶手段）に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置６００から受信した機種に関する情報とが、スペック（仕様）のみが違う機種を示す場合であっても、少なくとも演出制御装置７００が再使用であることを報知する。従って、演出制御装置７００が、再使用され易いスペック（仕様）だけが異なる機種間で再使用される場合においても、再使用情報を適切に報知できる。
【０５２７】
第２の実施の形態によると、遊技機１は、他の遊技機に使用された少なくとも演出制御装置７００が取り付られて、当該他の遊技機と共通する演出を行いつつ遊技を実行可能であってよい。従って、演出制御装置７００が、同じ版権に係る共通した演出を行う遊技機の間で再使用される場合においても、再使用情報を適切に報知できる。
【０５２８】
第２の実施の形態によると、遊技機１は、スロットマシンにおいて演出制御装置７００が過去に使用されていた場合において、演出制御装置７００によって当該スロットマシンと共通する演出を行いつつ遊技を実行可能なパチンコ機であってよい。この場合に、演出制御装置７００が、再使用され易い同じ版権に係る共通した演出を行うスロットマシンとパチンコ機の間で再使用される場合においても、パチンコ機において再使用情報を適切に報知できる。
【０５２９】
第２の実施の形態によると、遊技機１は、パチンコ機において演出制御装置７００が過去に使用されていた場合において、演出制御装置７００によって当該パチンコ機と共通する演出を行いつつ遊技を実行可能なスロットマシーンであってよい。この場合に、演出制御装置７００が、再使用され易い同じ版権に係る共通した演出を行うスロットマシンとパチンコ機の間で再使用される場合においても、スロットマシーンにおいて再使用情報を適切に報知できる。
【０５３０】
（第２の実施の形態の変形例１）
第２の実施の形態の変形例１において、演出制御装置７００は、エラーが発生したことを示すエラー情報を履歴として記憶しておく。エラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５が押されてオン信号が演出制御装置７００に入力されると、演出制御装置７００は、エラー履歴を変動表示装置３５などの表示装置に表示させる。図７８のように、演出制御装置７００には、エラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５が接続されている。
【０５３１】
〔エラー記憶処理〕
図８４は、第２の実施の形態の変形例１において、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。エラー記憶処理は、遊技機１のエラー情報を記憶する処理であり、例えば、１ｓｔＣＰＵメイン処理（図４１）における遊技機エラー監視処理（Ｂ１０１３）の一部として実行できる。
【０５３２】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１のエラーが発生したか否か判定する（Ｂ５２０１）。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合に、エラーが発生したと判定する。なお、遊技制御装置６００は、入賞口スイッチ／エラー監視処理（図１７のＡ３０７）と磁気エラー監視処理（図１７のＡ３１１）において検出したエラー情報を、エラー報知を指示する演出制御コマンドとして演出制御装置７００に送信できる（図１８のＡ５０１）。遊技機１のエラーが発生していない場合に（Ｂ５２０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５３３】
遊技機１のエラーが発生した場合に（Ｂ５２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、エラー報知を指示する演出制御コマンドに含まれるエラー情報を、バックアップメモリ７８５に現在の日時（エラー発生日時）と共にエラー履歴として記憶する（Ｂ５２０２）。エラー情報は、バックアップメモリ７８５以外のメモリ（ＲＡＭ７１１等）に記憶されてもよいが、バックアップメモリ７８５に記憶しておくと、遊技機１の電源をオフして不正が行われるような場合でも、エラー情報を報知することができる。なお、エラー情報は、所定時間（例えば２時間）だけ記憶しておけばよく、所定時間（例えば２時間）経過すると消去してもよい。
【０５３４】
〔エラー履歴表示処理〕
図８５は、第２の実施の形態の変形例１において、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。エラー履歴表示処理は、バックアップメモリ７８５に記憶されたエラー情報を表示する処理であり、例えば、１ｓｔＣＰＵメイン処理（図４１）における装飾制御処理（Ｂ１０１６）の一部として実行できる。
【０５３５】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出制御装置７００に接続したエラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５がオンしているか否か判定する（Ｂ５３０１）。エラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５は、エラー履歴を確認したい遊技店の店員などが操作してオンする。エラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５がオフしている場合に（Ｂ５３０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。エラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５がオンしている場合に（Ｂ５３０１の結果が「Ｙ」）、変動表示装置３５などの表示装置にエラー情報をエラー履歴として表示する（Ｂ５３０２）。
【０５３６】
図８６は、エラー履歴の表示例であり、エラー情報がエラーの発生時刻（エラー情報の記憶された時刻）と共に順番に表示されている。
【０５３７】
（第２の実施の形態の変形例１の効果）
第２の実施の形態の変形例１によると、例えば、不正目的の遊技者により、図８７のように、エラー情報を外部情報端子６６０等から管理装置に送信するための配線（ネットワーク）を切断されても、遊技機１の演出制御装置７００側で時刻と共にエラー情報をバックアップしている。従って、後でエラー表示スイッチ（ＳＷ）７５５を操作することによって、エラー情報を表示装置に表示させて異常状態の発生を確認することができる。
【０５３８】
（第３の実施の形態）
図８８から図９５を参照して、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態では、演出制御装置７００は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０からの時刻の信号に基づいて所定時刻（例えば、２時間おきの所定時刻）になるごとに、所定の特別演出（イベント）を行うリアルタイムクロック演出手段を備える。所定の特別演出（イベント）は、音楽ビデオなどの動画を変動表示装置３５に流すなどの演出である。なお、第３の実施の形態において、特に説明しない構成は、第２の実施の形態と同じでよい。
【０５３９】
〔時間調整処理〕
図８８は、第３の実施の形態において、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される時間調整処理の手順を示すフローチャートである。時間調整処理は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０のイベントタイマを複数の遊技機の間で同期させる処理であり、例えば、１ｓｔシーン制御処理（図４２）における
電源投入処理（Ｂ１１０８）の一部として実行できる。
【０５４０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１の電源投入が行われたか否か判定する（Ｂ６００１）。「電源投入コマンド」を受信していれば、電源投入が行われたと判断できる。遊技機１の電源投入が行われていない場合に（Ｂ６００１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。遊技機１の電源投入が行われている場合に（Ｂ６００１の結果が「Ｙ」）、イベントタイマを複数の遊技機の間で同期させるイベントタイマ同期処理（時刻合わせ処理）を行う（Ｂ６００２）。
【０５４１】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技機１の電源投入時にリアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０からの時刻の信号を読み取って、この時刻に基づいてイベントタイマ（カウンタ）を設定する。しかし、ＲＴＣ７８０には、個体差があるため、ある遊技機１に搭載したＲＴＣ７８０と他の遊技機１’に搭載したＲＴＣ７８０の間で時間がずれる。それを回避するために、遊技機１の電源投入時に、遊技機１のイベントタイマと他の遊技機１’のイベントタイマの間で時間調整して同期をとっている。同期後、主制御用マイコン７１０は、ＲＴＣ７８０より精度が高いイベントタイマのカウンタ値によって時刻を管理できる。なお、リアルタイムクロック７８０及び／又はイベントタイマは、現在時刻を計時するための計時手段を構成する。
【０５４２】
図８９は、遊技機１と他の遊技機１’ との間でイベントタイマを同期させる（時刻合わせする）様子を示す。遊技機１の演出制御装置７００と他の遊技機１’の演出制御装置７００は、配線やネットワークを介して接続され、イベントタイマ同期処理が行われる。演出制御装置７００は、配線接続やネットワーク接続用のインターフェース（Ｉ／Ｆ）を有してもよい。
【０５４３】
〔イベント発生処理〕
図９０は、第３の実施の形態において、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。イベント発生処理は、所定の特別演出（イベント）を行うための処理であり、例えば、１ｓｔシーン制御処理（図４２）の一部として実行できる。
【０５４４】
主制御用マイコン７１０は、まず、イベントタイマが所定時刻であるか否か判定する（Ｂ６２０１）。所定時刻は、例えば、２時間おきの時間である。イベントタイマが所定時刻でない場合に（Ｂ６２０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。イベントタイマが所定時刻である場合に（Ｂ６２０１の結果が「Ｙ」）、所定の特別演出（イベント）を発生させる設定を行う（Ｂ６２０２）。
【０５４５】
〔途中停電処理〕
図９１は、第３の実施の形態において、停電時にバックアップ電源部８２０から電力を供給された主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０などによって実行される途中停電処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４６】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出制御装置７００の通常電源部８１０がオフしたか否か判定する（Ｂ６４０１）。演出制御装置７００の通常電源部８１０がオフしていない場合に（Ｂ６４０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。演出制御装置７００の通常電源部８１０がオフした場合に（Ｂ６４０１の結果が「Ｙ」）、電池７８１によって主制御用マイコン７１０に電源を供給し、イベントタイマのカウントアップを所定期間（例えば２時間）だけ継続させる（Ｂ６４０２）。こうすることで、途中停電からの復帰後もイベントタイマが遅れることなく同期が保たれる。なお、電池７８１から主制御用マイコン７１０に電源を供給する場合に、主制御用マイコン７１０の指令によってオンするスイッチ等が設けられるものとする。なお、図９１の処理は、通常電源部８１０がオフした場合に主制御用マイコン７１０に電池７８１から電力を供給するスイッチ回路（演出制御装置７００上に設けられている）によって実行されてもよい。
【０５４７】
次に、図９２から図９５を参照して、電池７８１の破損等の不具合に対処する場合の処理について説明する。
【０５４８】
〔ＲＴＣ継続処理〕
図９２のように、電池７８１の不具合に対処するために、演出制御装置７００はＲＴＣ継続処理を行ってもよい。図９２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるＲＴＣ継続処理の手順を示すフローチャートである。ＲＴＣ継続処理は、電池７８１の不具合によってＲＴＣ７８０に電力が供給されず停止した場合に、電池７８１以外の外部電源（例えば、通常電源部８１０）から電力をＲＴＣ７８０に供給する処理である。ＲＴＣ継続処理は、例えば、割込み処理として実行できる。
【０５４９】
主制御用マイコン７１０は、まず、ＲＴＣ７８０が停止しているか否か判定する（Ｂ６６０１）。ＲＴＣ７８０から主制御用マイコン７１０への時刻信号の入力がない場合に、主制御用マイコン７１０は、ＲＴＣ７８０が停止していると判定できる。ＲＴＣ７８０が停止していない場合に（Ｂ６６０１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。ＲＴＣ７８０が停止している場合に（Ｂ６６０１の結果が「Ｙ」）、図示しないスイッチをオン状態にして、電池７８１以外の外部電源からの電力をＲＴＣ７８０に供給する。外部電源は、演出制御装置７００の外部にある電源であり、例えば、電源装置８００の通常電源部８１０である。これによって、電池７８１に不具合（異常）があって電池７８１からの電力がＲＴＣ７８０に供給できない場合でも、ＲＴＣ７８０の動作は継続する。
【０５５０】
〔イベント発生処理２〕
図９３のように、電池７８１の不具合に対処するために、演出制御装置７００はイベント発生処理２を行ってもよい。図９３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるイベント発生処理２の手順を示すフローチャートである。電池７８１の不具合への対処を行う場合には、図９０のイベント発生処理ではなくイベント発生処理２を実行するようにする。イベント発生処理２は、所定の特別演出（イベント）を行うための処理であり、例えば、１ｓｔシーン制御処理（図４２）の一部として実行できる。
【０５５１】
主制御用マイコン７１０は、まず、ＲＴＣ７８０が停止しているか否か判定する（Ｂ６８０１）。ＲＴＣ７８０から主制御用マイコン７１０への時刻信号の入力がない場合に、主制御用マイコン７１０は、ＲＴＣ７８０が停止していると判定できる。ＲＴＣ７８０が停止していない場合に（Ｂ６８０１の結果が「Ｎ」）、Ｂ６８０３の処理に移行する。ＲＴＣ７８０が停止している場合に（Ｂ６８０１の結果が「Ｙ」）、イベントタイマが停止しているか否か判定する（Ｂ６８０２）。イベントタイマが停止している場合に（Ｂ６８０２の結果が「Ｙ」）、今回のイベント発生処理２を終了して、所定の特別演出（イベント）は行わない。イベントタイマが停止していない場合に（Ｂ６８０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ６８０３の処理に移行する。
【０５５２】
Ｂ６８０３の処理では、イベントタイマ又はＲＴＣ７８０が所定時刻であるか否か判定する（Ｂ６８０３）。所定時刻は、例えば、２時間おきの時間である。イベントタイマが停止していない場合には、精度の高いイベントタイマを優先して、イベントタイマが所定時刻であるか否か判定する。イベントタイマ及びＲＴＣ７８０が所定時刻でない場合に（Ｂ６８０３の結果が「Ｎ」）、今回のイベント発生処理２を終了する。なお、イベントタイマが停止している場合には、ＲＴＣ７８０が所定時刻であるか否か判定する。イベントタイマ又はＲＴＣ７８０が所定時刻である場合に（Ｂ６８０３の結果が「Ｙ」）、所定の特別演出（イベント）を発生させる設定を行う（Ｂ６８０４）。このように、２つの計時手段（即ちイベントタイマとＲＴＣ７８０）のうちどちらかが動作していれば、イベントが発生することになる。
【０５５３】
なお、図９２と図９３において、電池７８１に不具合（異常）によってＲＴＣ７８０が停止している場合でも、所定の特別演出（イベント）が発生しないだけで、遊技制御装置６００の遊技制御と、演出制御装置７００のイベント以外の演出（変動表示ゲームなど）の制御には影響しない構成としたため、電池７８１に不具合（異常）があっても遊技自体は継続される。
【０５５４】
即ち、図９４（Ａ）のように、電池７８１に不具合がない通常の場合において、遊技は正常に行われるとともに、変動表示装置３５等の表示装置において、所定の特別演出（イベント）も正常に行われる（Ｂ６８０１、Ｂ６８０３、Ｂ６８０４）。或いは、図９４（Ｂ）のように、電池７８１に破損等の不具合が生じた場合に、ＲＴＣ７８０が停止しイベントタイマも停止していれば、遊技は正常に行われるが、イベント（ここでは、ライブビデオの表示）は行われない（Ｂ６８０１、Ｂ６８０２）。さらに、図９４（Ｃ）のように、電池７８１に破損等の不具合が生じた場合に、ＲＴＣ７８０が停止してもイベントタイマも動作していれば、遊技は正常に行われるとともに、イベントは初期化した後、最初の初期状態（初回）から再度開始してもよい（Ｂ６８０１、Ｂ６８０２、Ｂ６８０３、Ｂ６８０４）。
【０５５５】
〔電池不具合報知処理〕
図９５のように、電池７８１の不具合に対処するために、演出制御装置７００は電池不具合報知処理を行ってもよい。図９５は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される電池不具合報知処理の手順を示すフローチャートである。電池不具合報知処理は、電池７８１に不具合が生じた場合に報知するための処理であり、例えば、１ｓｔＣＰＵメイン処理（図４１）における装飾制御処理（Ｂ１０１６）の一部として実行できる。
【０５５６】
主制御用マイコン７１０は、まず、所定の特別演出（イベント）が実行中であるか否か判定する（Ｂ７００１）。イベントが実行中でない場合に（Ｂ７００１の結果が「Ｎ」）、電池７８１に不具合が生じいるか（又はＲＴＣ７８０が計時不能であるか）否か判定する（Ｂ７００２）。ＲＴＣ７８０から主制御用マイコン７１０への時刻信号の入力がない場合に、主制御用マイコン７１０は、電池７８１に不具合が生じいる（即ちＲＴＣ７８０が計時不能である）と判定できる。電池７８１に不具合が生じていない（即ちＲＴＣ７８０が計時可能である）場合に（Ｂ７００２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。電池７８１に不具合が生じている場合（即ちＲＴＣ７８０が計時不能である場合）に（Ｂ７００２の結果が「Ｙ」）、不具合報知フラグをオンに設定し、イベントを終了して電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）について報知する。この報知は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）のＬＥＤを点灯又は点滅させることによって行ってよいし、変動表示装置３５に電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）についての表示をすることによって行ってよい。
【０５５７】
イベントが実行中である場合に（Ｂ７００１の結果が「Ｙ」）、電池７８１に不具合が生じているか（又はＲＴＣ７８０が計時不能であるか）否か判定する（Ｂ７００４）。電池７８１に不具合が生じている場合（即ちＲＴＣ７８０が計時不能である場合）に（Ｂ７００４の結果が「Ｙ」）、不具合報知フラグをオフに設定し、電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）について報知しない。電池７８１に不具合が生じていない場合（即ちＲＴＣ７８０が計時可能である）に（Ｂ７００４の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。このように、イベントが実行中である場合に、即ち、イベントが終了するまで、電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）について報知することは行わない。これによって、所定の特別演出（イベント）中においては、電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）について報知して遊技者を驚かせることはない。
【０５５８】
なお、代替として、所定の特別演出（イベント）中に、電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）がある場合に、イベントを急に終了したり、イベントを繰り返すことによって、電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）について報知してもよい。
【０５５９】
（第３の実施の形態の効果）
第３の実施の形態によると、遊技機１は、遊技を制御する遊技制御装置６００と、計時する計時手段（ＲＴＣ７８０及び／又はイベントタイマ）と、計時手段により所定の時刻になると所定の特別演出（イベント）を行う演出手段（イベント発生処理（図９０、図９３）を行う演出制御装置７００）を備える。遊技制御装置６００は、計時手段に不具合が発生しても遊技を継続可能である。従って、計時手段によって遊技の興趣を向上しつつ、計時手段の不具合があっても遊技の興趣が失われないため、計時手段の不具合に適切に対処できる。
【０５６０】
第３の実施の形態によると、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００からのコマンドデータの受信に基づき表示装置（例えば、変動表示装置３５）の表示内容を制御する。演出制御装置７００は、前記計時手段を備える。演出手段は、計時手段が計時できない場合に、所定の時刻になっても所定の特別演出（イベント）を行わない。従って、遊技自体は継続可能である。従って、計時手段の不具合があっても、所定の特別演出（イベント）を行わないだけで、遊技は継続され、計時手段の不具合に適切に対処できる。
【０５６１】
第３の実施の形態によると、演出手段は、計時手段が計時できない状態が発生し、再び計時できる状態になった場合に、所定の特別演出（イベント）を最初から行う。従って、計時手段の不具合に適切に対処できる。
【０５６２】
第３の実施の形態によると、演出制御装置７００は、計時手段が計時不能になった場合、計時不能状態を報知するが、所定の特別演出（イベント）中に計時手段が計時不能になった場合、所定の特別演出（イベント）終了まで計時不能状態を報知しない。従って、所定の特別演出（イベント）中においては、電池７８１の不具合（又はＲＴＣ７８０の計時不能状態）について報知して遊技者を驚かせることはない。
【０５６３】
（第３の実施の形態の変形例１）
第３の実施の形態の変形例１において、所定の時期が過ぎると所定の特別演出（イベント）を禁止するためのイベント中止処理が行われる。図９６は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるイベント中止処理の手順を示すフローチャートである。イベント中止処理は、例えば、１ｓｔＣＰＵメイン処理（図４１）における装飾制御処理（Ｂ１０１６）の一部として実行できる。
【０５６４】
〔イベント中止処理〕
主制御用マイコン７１０は、まず、所定の時期として、遊技機１の遊技店への導入（初動）から６か月が経過したか否か判定する（Ｂ７２０１）。６か月経過した場合に（Ｂ７２０１の結果が「Ｙ」）、イベントが実行できないようイベント禁止の設定を行うイベント禁止設定処理を実行する（Ｂ７２０２）。イベント禁止の設定としてイベント禁止フラグをオンに設定しておき、イベント禁止フラグがオフの場合にのみイベントを行うように構成する。
【０５６５】
６か月経過していない場合に（Ｂ７２０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、ＲＴＣ７８０が停止しているか否か判定する（Ｂ７２０３）。電池７８１を外すなどして、ＲＴＣ７８０が停止した場合に（Ｂ７２０３の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。ＲＴＣ７８０が停止している場合に（Ｂ７２０３の結果が「Ｙ」）、イベント禁止設定処理を実行する（Ｂ７２０２）。
【０５６６】
（第３の実施の形態の変形例１の効果）
第３の実施の形態の変形例１によると、所定の時期（ここでは遊技機１の遊技店への導入から６か月）が経過して、遊技者がイベントに対して飽きた場合に、イベントが行われなくなる。又は、遊技者がイベントに対して飽きたと判断した遊技店の管理者などが、電池７８１を外すとイベントが行われなくなる。
【０５６７】
（第３の実施の形態の変形例２）
上記において２時間おきの所定時刻に所定の特別演出（イベント）を発生させる構成としたが（Ｂ６２０１、Ｂ６８０３）、図９７（Ａ）（Ｂ）のように、ランダムな時間間隔でイベントを発生させる構成としてもよい。ランダムな時間間隔にしておくと、遊技者がイベントを見るために、遊技を長く続ける可能性がある。また、遊技店への導入から最初の３ヶ月、１話５分、週１回更新で、数話からなるストーリ仕立ての動画（ムービ）をイベントとして表示装置（変動表示装置３５など）に上映するようにし（図９７（Ａ））、次の３ヶ月は、キャンセル可能にして、同様にストーリ仕立ての動画（ムービ）をイベントとして表示装置に上映する。例えば、キャンセルは、遊技者が演出ボタン１７や選択部を操作して、前述のイベント禁止フラグをオンに設定することによって行えるように構成しておけばよい。さらに、変形例２と同様に、６か月が経過すると、イベントが行われなくなるようにしてよい。
【０５６８】
（第３の実施の形態の変形例２の効果）
第３の実施の形態の変形例２によると、ランダムな時間間隔でイベントを発生させる構成としてもよい。ランダムな時間間隔にしておくと、遊技者がイベントを見るために、遊技を長く続ける可能性がある。所定期間経過後（遊技店への導入から最初の３ヶ月経過後）は、イベントをキャンセル可能にして、遊技者がイベントに飽きた場合に、イベントをキャンセルできる。
【０５６９】
本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、本発明はスロットマシン遊技機にも適用可能である。
【０５７０】
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７１】
１        遊技機
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３５      変動表示装置
３５ａ    表示部
３５ｂ    始動記憶表示領域（所定の表示部）
３５ｃ    始動記憶消化領域（特定表示部）
３５ｄ    会話表示領域
３６      普図始動ゲート
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材
４０      一般入賞口
４１      特別変動入賞装置
１１０    風車
１１２    軸部
１１４    翼部
１１６    突出部
１１８    傘部
１２７    凸部
１６０    障害釘
２０１    始動記憶対応表示
２０３    普図予告表示
２０５    特図予告表示
２２０    メイン演出オブジェクト（メインオブジェクト）
２２２    サブ演出オブジェクト（サブオブジェクト）
３０１    始動記憶表示（保留表示）
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７５５    エラー表示スイッチ（ＳＷ）
７８０    リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
７８１    電池
７８５    バックアップメモリ
【図１】
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【図２】
0006040407.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４Ａ】
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【図４４Ｂ】
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【図４４Ｃ】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
0006040407.tif 000070
【図６８】
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【図６９】
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【図７０Ａ】
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【図７０Ｂ】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
0006040407.tif 000094
【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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