(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された入球口と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段と、
前記演出図柄が停止表示される前に、所定の主事前示唆演出を実行可能であると共に、前記主事前示唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す主事前示唆演出実行手段と、
前記演出図柄が停止表示される前に、所定の副事前示唆演出を１回以上実行可能であると共に、前記副事前示唆演出と異なる特別の副事前示唆演出を実行可能な副事前示唆演出実行手段と、を備え、
前記大当たり演出には、所定の第１大当たり演出と、前記第１大当たり演出と異なる演出態様である第２大当たり演出とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記主事前示唆演出実行手段により実行される前記主事前示唆演出が成功すると、前記第１大当たり演出を実行する一方、前記第２大当たり演出を実行せず、
前記副事前示唆演出実行手段により前記副事前示唆演出の実行を経て前記特別の副事前示唆演出が実行されると、前記第２大当たり演出を実行する一方、前記第１大当たり演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて数値情報（乱数値）を取得している。そして所定の判定条件が成立すると、取得された数値情報に基づいて、大当たりの当否判定が行われる。当否判定の結果が大当たり当選であると、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）が実行される。
【０００３】
この種の遊技機の多くは、例えば下記特許文献１に記載のように、大当たりの当否判定が行われると、所定の演出図柄が変動表示した後に当否判定の結果を示す停止態様で停止表示される。また演出図柄が停止表示される前に、所定の主事前示唆演出（例えばバトル演出となるＳＰリーチ）を実行可能である。当否判定の結果が大当たり当選である場合には、主事前示唆演出が成功し（例えばバトル勝利演出が実行され）、その後に大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出が実行される。よって遊技者は、主事前演出が成功するか否かに注目していて、大当たり演出が実行されるのを期待して遊技を行うこととなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７６３２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記文献に記載のような多くの遊技機では、主事前示唆演出の実行中において、大当たり当選へのチャンスは、主事前示唆演出が成功するか否かの１回だけであると遊技者に思わせ易い。つまり遊技者は、実行中の主事前示唆演出が成功しないと大当たり演出が実行されないという先入観を持ち易い。そのため、このような大当たり演出の実行では意外性に乏しく、大当たり当選への期待がワンパターンで遊技興趣が高くないとの印象を持たれるおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、大当たり当選への期待感を高めることにより遊技興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
遊技領域（３）に配された入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３２又は開閉部材３７）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１又は第２大入賞装置３６）と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１)と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段（ステップS4407及びS4410を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機において、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段（ステップS6306を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出図柄が停止表示される前に、所定の主事前示唆演出（強ＳＰリーチのバトル演出）を実行可能であると共に、前記主事前示唆演出が成功する（バトル勝利演出が実行される）ことにより前記当否判定の結果が大当たり当選であること示す主事前示唆演出実行手段（ステップS6207，S6113を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出図柄が停止表示される前に、所定の副事前示唆演出（覚醒予告演出）を１回以上(ステップS6107，S7004)実行可能であると共に、前記副事前示唆演出と異なる特別の副事前示唆演出（覚醒確定演出）を実行可能な副事前示唆演出実行手段（ステップS6208，S6113を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記大当たり演出には、所定の第１大当たり演出（スーパーボーナス演出）と、前記第１大当たり演出と異なる演出態様である第２大当たり演出（覚醒ボーナス演出）とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記主事前示唆演出実行手段により実行される前記主事前示唆演出が成功すると、前記第１大当たり演出を少なくとも実行可能な（ステップS6304，S6306を実行する）ものである一方、
前記主事前示唆演出実行手段により実行される前記主事前示唆演出が成功する前に、前記副事前示唆演出実行手段により前記副事前示唆演出の実行を経て前記特別の副事前示唆演出が実行されると、前記第２大当たり演出を少なくとも実行可能な（ステップS6208，S6113を実行する）ものであることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
手段１に係る発明によれば、主事前示唆演出の実行中に、遊技者は、その後に主事前示唆演出が成功して、第１大当たり演出が実行されるのを期待する。ここで、主事前示唆演出が成功する前に副事前示唆演出が実行されると、遊技者は、その後に特別の副事前示唆演出が実行されて、第２大当たり演出が実行されることも期待するようになる。つまり、副事前示唆演出を把握した遊技者に対して、第１大当たり演出の実行への期待と並行して、第２大当たり演出の実行への期待も持たせることが可能である。よって、遊技者に２重のチャンスが発生しているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への期待感を高めることが可能である。
【００１０】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記大当たり演出実行手段は、
前記主事前示唆演出実行手段により実行される前記主事前示唆演出が成功すると、前記第１大当たり演出を実行する一方、前記第２大当たり演出を実行せず（図６２（Ａ）（Ｂ）参照）、
前記主事前示唆演出実行手段により実行される前記主事前示唆演出が成功する前に、前記副事前示唆演出実行手段により前記副事前示唆演出の実行を経て前記特別の副事前示唆演出が実行されると、前記第２大当たり演出を実行する一方、前記第１大当たり演出を実行しない（図６２（Ｃ）参照）ものであることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
手段２に係る発明によれば、副事前示唆演出を経て特別の副事前示唆演出が実行されれば、主事前示唆演出が成功したときには実行されることがない第２大当たり演出の実行を獲得することが可能となる。従って、第２大当たり演出の実行を獲得したことがない遊技者にとっては、副事前示唆演出を経て特別の副事前示唆演出が実行されることへの期待感を高めることが可能である。
【００１２】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、
前記当否判定手段による判定結果が大当たり当選であるにも拘わらず、前記演出図柄を停止表示させる前に前記当否判定手段による判定結果がハズレであるかのようなハズレ停止態様（例えば「７」「６」「７」）で前記演出図柄を仮停止表示させることが可能なものであり、
前記副事前示唆演出実行手段は、
前記副事前示唆演出の実行を経て前記演出図柄が前記ハズレ停止態様で仮停止表示されてから前記特別の副事前示唆演出を実行可能なものである（図５６に示すバトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターン参照）ことを特徴とする遊技機である。
【００１３】
手段３に係る発明によれば、演出図柄をハズレ停止態様で仮停止表示して、遊技者に第１大当たり演出が実行されないことを意識させた後に、特別の副事前示唆演出を実行し得る。こうして、遊技者を一旦落胆させてから特別の副事前示唆演出を実行することにより、第２大当たり演出が実行されることへの高揚感を高めることが可能である。
【００１４】
手段４に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機であって、
前記副事前示唆演出実行手段は、前記特別の副事前示唆演出を実行する場合には、前記特別の副事前示唆演出を実行しない場合よりも、前記副事前示唆演出の実行回数を多くし易いもの（図５２，図５３，図５４，図５５に示すテーブル参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段４に係る発明によれば、副事前示唆演出の実行回数が多いほど遊技者が特別の副示唆演出の実行を期待するようになる。そのため、遊技者に副事前示唆演出の実行回数に注目させることが可能であり、第２大当たり演出の実行への期待感を煽ることが可能である。
【００１６】
手段５に係る発明は、
手段１乃至手段４の何れかに記載の遊技機であって、
前記副事前示唆演出の演出態様には、前記特別の副事前示唆演出の演出態様に段階的に近くなる複数の演出態様があり、
前記副事前示唆演出実行手段は、前記特別の副事前示唆演出を実行する場合には、前記特別の副事前示唆演出を実行しない場合よりも、前記特別の副事前示唆演出の演出態様に近い演出態様である前記副事前示唆演出を実行し易いもの（図５０及び図５１に示すテーブル参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００１７】
手段５に係る発明によれば、特別の副事前示唆演出の演出態様に近い演出態様である副事前示唆演出が実行されるほど、特別の副事前示唆演出が実行され易くなる。よって、遊技者に副事前示唆演出の演出態様に注目させることが可能であり、第２大当たり演出の実行への期待感を煽ることが可能である。
【００１８】
手段６に係る発明は、
手段５に記載の遊技機であって、
前記特別の副事前示唆演出及び前記副事前示唆演出は、所定の画像（図５９〜図６１参照）を表示するものであり、
前記特別の副事前示唆演出の演出態様は、特別の数字（「００．０」）を示す画像表示態様であり、
前記副事前示唆演出の演出態様には、前記特別の数字に段階的に近くなる数字を示す複数の画像表示態様（例えば「９９．９」、「９４．９」等）があることを特徴とする遊技機である。
【００１９】
手段６に係る発明によれば、副事前示唆演出の画像表示態様が特別の数字に近い数字を示しているほど、特別の副事前示唆演出の実行に近づいている印象を与えることが可能であり、遊技者に期待感を分かり易く示すことが可能である。
【００２０】
手段７に係る発明は、
手段１乃至手段６の何れかに記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、前記演出図柄を変動表示してから停止表示するまでの間に、前記演出図柄を一旦仮停止表示してから再び変動表示する再変動表示を所定回数にわたって実行可能なものであり（図１１の疑似連参照）、
前記副事前示唆演出実行手段は、前記演出図柄による前記再変動表示を含む各変動表示の期間のそれぞれにおいて前記副事前示唆演出を実行し得るもの（図５３、図５７、図５８の予告ポイント４，５，６参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００２１】
手段７に係る発明によれば、演出図柄による再変動表示を含む各変動表示の期間のそれぞれにおいて、副事前示唆演出が実行され得る。そのため遊技者に対して、様々なタイミングで副事前示唆演出が実行されるかもしれないとの期待感を持たせることが可能である。その結果、副事前示唆演出の実行による遊技興趣の向上の効果を高めることが可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、大当たり当選への期待感を高めることにより遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図８】（Ａ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図３７】始動入賞コマンド書換え処理のフローチャートである。
【図３８】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図３９】覚醒予告演出決定処理のフローチャートである。
【図４０】途中変動用処理のフローチャートである。
【図４１】当該変動用処理のフローチャートである。
【図４２】当該変動用処理のフローチャートである。
【図４３】弱ＳＰリーチ用処理のフローチャートである。
【図４４】強ＳＰリーチ用処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図４７】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４８】覚醒予告演出制御処理のフローチャートである。
【図４９】演出制御用マイコンのＲＡＭ内を概略的に示す図である。
【図５０】途中変動開始予告時間決定テーブルである。
【図５１】（Ａ）は途中変動の開始予告時間が１００秒である場合の当該変動等の開始予告時間決定テーブルであり、（Ｂ）は途中変動の開始予告時間が９０秒である場合の当該変動等の開始予告時間決定テーブルである。
【図５２】途中変動の予告ポイント決定テーブルである。
【図５３】当該変動の予告ポイント決定テーブルである。
【図５４】弱ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルである。
【図５５】強ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルである。
【図５６】覚醒演出決定乱数テーブルである。
【図５７】覚醒予告演出の予告ポイントを説明するための図である。
【図５８】覚醒予告演出を実行するための制御の概要を説明するための図である。
【図５９】途中変動で実行される覚醒予告演出を説明するための図である。
【図６０】疑似連及び弱ＳＰリーチで実行される覚醒予告演出を説明するための図である。
【図６１】強ＳＰリーチで実行される覚醒予告演出及びバトル敗北演出を経て実行される覚醒演出を説明するための図である。
【図６２】強ＳＰリーチでの演出の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
１．遊技機の構造
本発明に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００２５】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（操作手段）６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２６】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図５参照）が複数設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２７】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２８】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２９】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３０】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。
【００３２】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３３】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３４】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているとき（つまり可動部材２３が開状態をとっているとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているとき（つまり可動部材２３が閉状態をとっているとき）には遊技球が入球不可能となる。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３５】
また遊技領域３における電チュー２２の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３６】
また遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（下側大入賞口、特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、下側大入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３７】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方には、第２大入賞口（上側大入賞口、特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、上側大入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３８】
そして第２大入賞口３５は、第１大入賞口３０の直ぐ近くで真上に配されている。つまり第２大入賞口３５と第１大入賞口３０とは、第２大入賞口３５に入球しない遊技球が流下する方向を変えずに第１大入賞口３０に入球できるように、上下に配されている。これは、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが後述するように大当たり遊技のラウンド毎に交互に開放する際に、第２大入賞口３５の直ぐ下方に到達した遊技球が第１大入賞口３０の左右外側へこぼれずに第１大入賞口３０へできるだけ入球できるようにするためである。
【００３９】
また、図２（Ａ）（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。
【００４０】
図２（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００４１】
図２（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００４２】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００４３】
図１に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４５】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４８】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（記憶手段）８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（記憶手段）８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお各上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００５０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５３】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５７】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、後述する装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５９】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図６（Ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図６（Ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００６０】
図４に示すように、主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００６１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００６３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６７】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６８】
またＲＡＭ９４には、図７（Ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図７（Ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図７（Ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。
【００６９】
さらに各記憶領域には、図７（Ｄ）に示すように、３つの記憶領域が含まれている。これらの３つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する予告時間を記憶する途中変動用予告時間記憶領域、及び後述する予告実行情報を記憶する予告実行情報記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの３つの記憶領域を含んでいる。
【００７０】
図５に示すようにサブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（装飾可動体駆動データともいう）を作成し、装飾可動体駆動データに従って装飾可動体１５の動作を制御する。装飾可動体駆動データの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７４】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図８（Ａ）（Ｂ）に示す通りである。図８（Ａ）に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能なＶロング開放パターンで開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難なＶショート開放パターンで開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。なお「Ｖロング大当たり」には、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選で当選する可能性があるため、第１特別図柄の抽選で当選した「Ｖロング大当たり」を「Ｖロング大当たり１」と呼び、第２特別図柄の抽選で当選した「Ｖロング大当たり」を「Ｖロング大当たり２」と呼ぶことにする。
【００７８】
具体的に、「Ｖロング大当たり１」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが交互に開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は１２Ｒである。つまり、１，３，５，７，９，１１Ｒにおいては、第１大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、２，４，６，８，１０，１６Ｒにおいては、第２大入賞口３５が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。しかし、１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、１２Ｒと１４Ｒでも第２大入賞口３５が１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、Ｖロング大当たり１では１２Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖロング大当たり１は実質１２Ｒの大当たりとなっている。
【００７９】
また、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが交互に開放するようになっている。但し「Ｖショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は１２Ｒである。つまり、１，３，５，７，９，１１Ｒにおいては、第１大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、２，４，６，８，１０，１２Ｒにおいては、第２大入賞口３５が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。しかし、１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５が１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、Ｖショート大当たりでは１３Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１２Ｒの大当たりとなっている。
【００８０】
また、「Ｖロング大当たり２」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが交互に開放するようになっている。そして、１，３，５，７，９，１１，１３，１５Ｒにおいては、第１大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、２，４，６，８，１０，１２，１４，１６Ｒ目においては、第２大入賞口３５が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。そのため、「Ｖロング大当たり２」では、上述した「Ｖロング大当たり１」、「Ｖショート大当たり」と異なり、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放時間が極めて短いラウンドが設けられておらず、全てのラウンドで賞球を獲得することが可能である。
【００８１】
本形態では上述したように、１，３，５，７，９，１１，１３，１５Ｒ（奇数のラウンド）においては、第１大入賞口３０が開放し、２，４，６，８，１０，１２，１４，１６Ｒ（偶数のラウンド）においては、第２大入賞口３５が開放する。そして、第１大入賞口３０が閉鎖してから第２大入賞口３５が開放するまでのラウンドインターバルは０．２秒であって、非常に短い時間であり、第２大入賞口３５が閉鎖してから第１大入賞口３０が開放するまでのラウンドインターバルも０．２秒であって、非常に短い時間になっている。
【００８２】
そのため１６Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口３０が閉鎖した直後に第２大入賞口３５が開放し、第２大入賞口３５が閉鎖した直後に第１大入賞口３０が開放することになる。つまり１６Ｒにわたるラウンド遊技全体において、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５のいずれもが閉鎖している合計時間（各ラウンドインターバルの合計時間）を３．２秒（０．２秒×１６Ｒ）まで減らしている。こうして、遊技球が大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）に入球できない合計時間を３．２秒という短い時間にすることにより、持ち球の減少（大入賞口の周りのこぼれ球）を抑制しながら大入賞口への入賞を獲得することが可能である。
【００８３】
なお従来の遊技機の多くは、２つ以上の連続するラウンドで同じ大入賞口が開放するようになっている。そのため、大入賞口の閉鎖後からその同じ大入賞口の開放開始までの間に球はけ時間を確保しなければならず、各ラウンドインターバルを約２秒以上に設定する必要があった。これに対して、本形態では第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とをラウンド毎に交互に開放することで、例えば第１大入賞口３０の閉鎖後から第２大入賞口３５の開放中にわたって球はけ時間を確保することが可能となる。その結果、ラウンドインターバルを非常に短い時間に設定することが可能となっている。
【００８４】
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材７１は１〜１５Ｒでは図２（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒでは所定のタイミングで「第２状態⇒第１状態（図２（Ａ）参照）⇒第２状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材７１は１６Ｒ目における所定期間だけ第１状態をとるように作動する。そのため、「Ｖロング大当たり１」又は「Ｖロング大当たり２」では、１６Ｒ目において第２大入賞口３５が最大２５．０秒開放されることにより、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が容易に通過可能である。
【００８５】
これに対して「Ｖショート大当たり」では、１６Ｒ目において第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間（０．１秒）が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒ目では、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（図２（Ｂ）に示す第２状態から図２（Ａ）に示す第１状態に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８６】
なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は０．２秒よりも更に短い０．１秒としても良い。
【００８７】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たり１又はＶロング大当たり２に当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８８】
なお、図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり１が５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たり２となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たり２となる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８９】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００９０】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。なおバラケ目のようにリーチとならないで演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される状態を「ドハズレ」と呼ぶこととする。
【００９１】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００９２】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９３】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９４】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９５】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９６】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００９７】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９８】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１９５回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９９】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１００】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称することとする。
【０１０１】
高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１０２】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１０３】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図３０に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０４】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０６】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０７】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１０】
［センサ検出処理］図１６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１１１】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１２】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域（図６（Ｂ）参照）に格納する。具体的には、特図２保留球数が「１」の場合には取得した乱数値群を第１記憶領域に格納し、特図２保留球数が「２」の場合には取得した乱数値群を第２記憶領域に格納し、特図２保留球数が「３」の場合には取得した乱数値群を第３記憶領域に格納し、特図２保留球数が「４」の場合には取得した乱数値群を第４記憶領域に格納する。
【０１１３】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンド（入賞情報）を特定する。具体的には、現在の特図２保留球数が「４」であり且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける時短状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｄ１Ｈ４２Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＤ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば４２Ｈ））からなっている。また図１３の欄外の備考３に示されているように、時短状態で第２始動口に係る始動入賞コマンド（第２始動入賞コマンド）は、その上位コマンドの上の桁が「Ｄ」になる。
【０１１４】
図１３に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図８（Ａ）の大当たり種別判定テーブル、図１０（Ｂ）のリーチ判定テーブル、図１１の特図変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、遊技状態、後述する疑似連の有無、疑似連の回数、特図２保留球数、大当たりの当否、大当たりの種別、リーチの有無、およびＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ又は強ＳＰリーチ）を行うか否かの情報が含まれている。ＳＰリーチ（スーパーリーチ）は、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１１５】
本形態のＳＰリーチには、後述するように二次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる２Ｄ演出（図６０（Ｈ）参照）が行われる弱ＳＰリーチと、後述するように三次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる３Ｄ演出（図６１（Ａ）参照）が行われる強ＳＰリーチとがある。強ＳＰリーチは弱ＳＰリーチよりも大当たり当選に対する期待度が高くなるように各種の変動パターンが設定されている。また、弱ＳＰリーチはノーマルリーチよりも大当たり当選に対する期待度が高くなるように各種の変動パターンが設定されている。なおＳＰリーチが実行される場合には、ノーマルリーチを経て弱ＳＰリーチが実行される場合と、ノーマルリーチを経て強ＳＰリーチが実行される場合と、ノーマルリーチを経て弱ＳＰリーチが実行された後に更に強ＳＰリーチが実行される場合とがある。
【０１１６】
本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）、及び遊技状態（時短状態又は非時短状態）を指定する情報である（図１３の欄外の備考３参照）。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、疑似連の有無及び疑似連の回数を指定する情報である。なお上位コマンドの下の桁の値が「１」であれば、疑似連が実行されないことになる。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である（図１３の欄外の備考１参照）。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種別、ノーマルリーチの有無、弱ＳＰリーチの有無、強ＳＰリーチの有無を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１８】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第１上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１１９】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。具体的には、特図１保留球数が「１」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域に格納し、特図１保留球数が「２」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第２記憶領域に格納し、特図１保留球数が「３」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第３記憶領域に格納し、特図１保留球数が「４」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第４記憶領域に格納する。
【０１２０】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンド（入賞情報）を特定する。具体的には、現在の特図１保留球が「４」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ａ３Ｈ４１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、遊技状態、疑似連の有無、疑似連の回数、特図１保留球数、大当たりの当否、大当たりの種別、リーチの有無、およびＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ又は強ＳＰリーチ）を行うか否かの情報が含まれている。
【０１２１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１２２】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１２３】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１５参照）。図１８に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１２４】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（非時短状態での当たり判定値が「０」〜「２」、時短状態での当たり判定値が「０」〜「２５４」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２６】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２７】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２８】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２９】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１３０】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１５参照）。図１９に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞口装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３１】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１３２】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３３】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり２）に当選しやすくなっている（図８（Ａ）参照）。
【０１３５】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３６】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６３」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「４６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３７】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８（Ａ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１３８】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２及び図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１３９】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たり（Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２）であるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンＰ１〜Ｐ６のいずれかが選択されることになる。
【０１４０】
ここで図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また変動パターンが決まれば、疑似連（疑似連続予告演出）の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄変動演出において、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの全てを一旦停止表示させ、その後全ての演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（すなわち仮停止出目）は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特殊な停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。本形態では、特殊な停止態様をとることとしている。特殊な停止態様としては、例えば、疑似連となることを示すために専用で設けた特殊演出図柄を含む出目や、いわゆるチャンス目（例えば「１３５」）などが挙げられる。本形態では特殊演出図柄ＧＺ（図５９（Ｊ）参照）を含む出目を表示するようにしている。
【０１４１】
また本形態では、疑似連回数は最大で３回である（図１１の備考欄参照）。疑似連２回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと１回の仮停止表示と１回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連３回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを２回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１４２】
図２２のステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ７〜Ｐ１２のいずれかが選択されることになる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１４３】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１４４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンＰ１３〜Ｐ２０のいずれかが選択されることになる。
【０１４５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ２１又はＰ２２が選択されることになる。
【０１４６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２３に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。
【０１４７】
すなわちＶロング大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンＰ３１又はＰ３２が選択されることになる。
【０１４８】
またＶショート大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ３３又はＰ３４が選択される。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１４９】
またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンＰ３５又はＰ３６が選択されることになる。
【０１５０】
またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンＰ３７又はＰ３８が選択されることになる。
【０１５１】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１５２】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。ステップS1616でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５３】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５４】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１５５】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１５６】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８（Ｂ）参照）をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1808)、処理を終える。
【０１５８】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、処理を終える。
【０１５９】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１９５」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１６０】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確低ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１９５」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１６１】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１６２】
［遊技状態リセット処理］図２７に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１６３】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図２８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１６５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たり（Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２）としての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する。１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１６６】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３０参照））ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１６７】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図２９に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６８】
ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン（図８（Ａ）（Ｂ）参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。本形態では上述したように、振分部材７１は大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から図２（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒ目の所定のタイミングで図２（Ａ）に示す第１状態をとった後、第１状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Ｖロング大当たり（Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２）の開放パターンでは、１６Ｒ目において、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターンでは、１６Ｒ目において、第２大入賞口３５に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１６９】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１７０】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図８（Ｂ）参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１７１】
これに対して、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１７２】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１７３】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１９参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１７４】
［遊技状態設定処理］図２９に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１７５】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタの値に「１９５」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタの値に「１９５」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１９５回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１７６】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７７】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１５参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３０に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図２（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図２８参照）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間の期間として設定される。
【０１７８】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１７９】
６．覚醒予告演出を実行するための制御の概要
次に演出制御用マイコン９１の動作を説明する前に、本形態の特徴である覚醒予告演出及び覚醒演出について説明する。覚醒予告演出（副事前示唆演出）は、覚醒演出が実行されるのを遊技者に期待させるための演出である。本形態の覚醒予告演出では、演出図柄変動演出、疑似連、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチの実行中にこれらの演出が一時的に中断して、数字（時間）を示す画像（所謂カットイン予告画像）が表示画面７ａに割り込んで表示される（図５９（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）（Ｈ）、図６０（Ａ）（Ｄ）（Ｇ）（Ｉ）、図６１（Ｂ）（Ｄ）参照）。そして覚醒予告演出では、前に実行された覚醒予告演出で示された時間よりも小さい数字を示す画像が表示されるようになっている。
【０１８０】
覚醒演出は、覚醒予告演出の実行を経て大当たり当選であることを遊技者に報知するための演出である。本形態の覚醒演出では、図６１（Ｇ）に示す覚醒確定演出と、図６１（Ｈ）に示す覚醒開始演出と、図６１（Ｉ）に示す覚醒ボーナス演出とを含む一連の演出である。覚醒確定演出（特別の副事前示唆演出）では、「００．０」秒（特別の時間）を示す画像が表示されることにより、遊技者に覚醒演出の実行が確定したことを報知している。覚醒開始演出では、主人公キャラの覚醒を示す画像が表示されることにより、後述するようにバトル演出で敗北した主人公キャラが覚醒したことを報知している。覚醒ボーナス演出（第２大当たり演出）では、「覚醒ＢＯＮＵＳ」を示す画像が表示されることにより、その後に大当たり遊技が実行されることを報知している。
【０１８１】
こうして本形態では、覚醒予告演出が実行されることより、その後に覚醒演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることとしている。そして、複数回実行される覚醒予告演出において、各覚醒予告演出で示される数字（時間）が徐々に小さくなっていく。これにより遊技者には「００．０」を示す覚醒確定演出の実行が迫っている印象を与えることが可能であり、大当たり当選への期待感を徐々に高めることが可能である。
【０１８２】
ここで以下では、上述した覚醒予告演出を実行するための制御の概要を、図５７及び図５８に基づいて説明しておく。先ず本形態では図５７に示すように、覚醒予告演出が実行され得る予告ポイント（予告タイミング）として、最大で１７の予告ポイントが存在している。つまり図５７の（注）で示すように、特図保留（以下単に「保留」と呼ぶ）が最大で４個発生している場合を想定し、４個目の保留に基づく特別図柄が停止表示されるまでに、１７の予告ポイントのいずれかで１回又は複数回にわたって覚醒予告演出が実行され得るようになっている。
【０１８３】
なお覚醒確定演出が実行される時点を基準として、その基準時点（図５７の★参照）から時間的に最も前に存在する予告ポイントを「予告ポイント１」と呼び、以後基準時点に順番に近づく予告ポイントを「予告ポイント２〜１７」と呼ぶことにする。また４個目の保留よりも１つ前に発生した保留を「−１」保留と呼び、４個目の保留よりも２つ前に発生した保留を「−２保留」と呼び、４個目の保留よりも３つ前に発生した保留を「−３保留」と呼ぶことにする。
【０１８４】
こうして本形態では、図５７に示すように、−３保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント１としている。また−２保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント２としている。また−１保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント３としている。図５８に示すように、これら予告ポイント１〜３をまとめて１つの大区分としていて、途中変動の大区分と呼ぶことにする。つまり途中変動の大区分の中には、予告ポイント１〜３が含まれている。
【０１８５】
また図５７に示すように、４個目の保留に基づく特別図柄の変動表示において、疑似連３回が実行され、ノーマルリーチを経てＳＰリーチに発展し、弱ＳＰリーチが実行された後、強ＳＰリーチが実行された場合を想定する。この想定において、４個目の保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、即ち当該変動開始時を予告ポイント４としている。また疑似連において演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる１回目の再変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント５としている。また疑似連において演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる２回目の再変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント６としている。またＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ又は強ＳＰリーチ）に発展するタイミングを予告ポイント７としている。図５８に示すように、これら予告ポイント４〜７をまとめて１つの大区分としていて、当該変動の大区分と呼ぶことにする。つまり当該変動の大区分の中には、予告ポイント４〜７が含まれている。
【０１８６】
また図５７に示すように、弱ＳＰリーチの実行中には、予告ポイント８〜１１までの４つの予告ポイントが設定されている。図５８に示すように、これら予告ポイント８〜１１をまとめて１つの大区分としていて、弱ＳＰリーチの大区分と呼ぶことにする。但し本形態では、弱ＳＰリーチの実行中に、予告ポイント８〜１１のうち最大で２つの予告ポイントまでしか覚醒予告演出が実行されないようにしている。つまり、弱ＳＰリーチの実行中に覚醒予告演出が３回以上実行されることはない。
【０１８７】
また図５７に示すように、強ＳＰリーチの実行中には、予告ポイント１２〜１７までの６つの予告ポイントが設定されている。図５８に示すように、これら予告ポイント１２〜１７をまとめて１つの大区分としていて、強ＳＰリーチの大区分と呼ぶことにする。但し本形態では、強ＳＰリーチの実行中に、予告ポイント１２〜１７のうち最大で２つの予告ポイントまでしか覚醒予告演出が実行されないようにしている。つまり、強ＳＰリーチの実行中に覚醒予告演出が３回以上実行されることはない。
【０１８８】
続いて、覚醒予告演出で表示される時間（以下「予告時間」と呼ぶ）の決め方、及び覚醒予告演出を実行する予告ポイントの決め方について説明する。先ず図５８の（ステップ１）の（１）で示すように、途中変動の大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間（途中変動の開始予告時間）を抽選で決定する。この抽選は、後述するように図５０に示す途中変動開始予告時間決定テーブルを用いて行われる。例えば途中変動の開始予告時間が「１００」秒に抽選で決定される。なお途中変動の開始予告時間が決定されても、−３保留、−２保留、−１保留が発生していなければ、途中変動の開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。
【０１８９】
次に（ステップ２）の（２）で示すように、当該変動の大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間（当該変動の開始予告時間）を抽選で決定する。また（ステップ２）の（３）で示すように、弱ＳＰリーチの大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間（弱ＳＰリーチの開始予告時間）を抽選で決定する。また（ステップ２）の（４）で示すように、強ＳＰリーチの大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間（強ＳＰリーチの開始予告時間）を抽選で決定する。これらの抽選は、後述するように途中変動の開始予告時間に応じて図５１（Ａ）に示すテーブル又は図５１（Ｂ）に示すテーブルを用いて行われる。
【０１９０】
例えば途中変動の開始予告時間が「１００」秒に決定されている場合に、当該変動の開始予告時間が「８０」秒で、弱ＳＰリーチの開始予告時間が「５０」秒で、強ＳＰリーチの開始予告時間が「２０」に抽選で決定される（図５１（Ａ）参照）。なお弱ＳＰリーチの開始予告時間が決定されても、弱ＳＰリーチが実行されなければ、弱ＳＰリーチの開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。また強ＳＰリーチの開始予告時間が決定されても、強ＳＰリーチが実行されなければ、強ＳＰリーチの開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。
【０１９１】
続いて（ステップ３）の（１）で示すように、途中変動の大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント１〜３のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図５２に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき途中変動において最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された途中変動の開始予告時間となる。途中変動におけるその他の予告ポイントでの予告時間は、１つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間から５秒減算して決定する。
【０１９２】
また（ステップ３）の（２）で示すように、当該変動の大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント４〜７のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図５３に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき当該変動において最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された当該変動の開始予告時間となる。当該変動におけるその他の予告ポイントでの予告時間は、１つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間から５秒減算して決定する。
【０１９３】
また（ステップ３）の（３）で示すように、弱ＳＰリーチの大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント８〜１１のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図５４に示す弱ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。但し上述したように、弱ＳＰリーチの大区分の中では最大で２つまでしか、覚醒予告演出を実行する予告ポイントが決定されない。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき弱ＳＰリーチにおいて最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された弱ＳＰリーチの開始予告時間となる。弱ＳＰリーチにおけるその他の予告ポイントでの予告時間は、１つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間、即ち弱ＳＰリーチの開始予告時間から５秒減算して決定することになる。
【０１９４】
また（ステップ３）の（４）で示すように、強ＳＰリーチの大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント１２〜１７のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図５５に示す強ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。但し上述したように、強ＳＰリーチの大区分の中では最大で２つまでしか、覚醒予告演出を実行する予告ポイントが決定されない。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき強ＳＰリーチにおいて最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された強ＳＰリーチの開始予告時間となる。強ＳＰリーチにおけるその他の予告ポイントでの予告時間は、１つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間、即ち強ＳＰリーチの開始予告時間から５秒減算して決定することになる。要するに例えば、強ＳＰリーチの開始予告時間が「２０」秒に決定されているものとする。
【０１９５】
以上により、予告ポイント１〜１７のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出が実行されるかが決定されると共に、覚醒予告演出が実行されることになる予告ポイントでの予告時間が決定される。その後、−３保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント１での予告時間が決定（セット）されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。また−２保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント２での予告時間が決定されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。−１保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント３での予告時間が決定されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。
【０１９６】
予告ポイント４〜１７のそれぞれについては、当該変動の開始時点から実際に覚醒予告演出を実行することとなる演出開始時間（演出開始タイミング）が先ず設定される。各予告ポイント４〜１７における演出開始時間は、演出内容に応じて予めテーブル（図示省略）として定められている。例えば、疑似連３回において予告ポイント６で覚醒予告演出を実行する場合には、当該変動の開始時点を基準とした予告ポイント６での演出開始時間が例えば２０秒に設定される。また、弱ＳＰリーチを実行した後の強ＳＰリーチにおいて予告ポイント１３で覚醒予告演出を実行する場合には、当該変動の開始時点を基準とした予告ポイント１３での演出開始時間が例えば５５秒に設定される。但し弱ＳＰリーチを実行しないで強ＳＰリーチにおいて予告ポイント１３で覚醒予告演出を実行する場合には、弱ＳＰリーチの演出時間（２０秒）分だけ減算されることになり、予告ポイント１３での演出開始時間が例えば３５秒に設定されるようになっている。こうして、予告ポイント４〜１７までの各予告ポイントでの演出開始時間が設定される。
【０１９７】
また当該変動の開始時点から、演出タイマのカウントが開始される。そして、演出タイマの数値が各予告ポイント４〜１７の演出開始時間に到達したときに、対応する予告ポイントでの予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される。このようにして、各予告ポイント４〜１７において順番に、決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行されることになる。
【０１９８】
本形態では、決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される場合、その予告時間の値よりも僅かに小さい数字を示す画像が表示画面７ａに表示される。例えば「１００」秒に決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される場合、表示画面７ａには「９９．９」を示す画像（図５９（Ｂ）参照）が表示される。そして詳細には、覚醒予告演出は実際には約０．５秒間だけ実行され、その０．５秒の間に表示画面７ａに示されている数字が０．９だけ順次減算されていく画像が表示されるようになっている。つまり、表示画面７ａには「９９．９」「９９．８」……「９９．１」「９９．０」を示す画像が表示される。これにより、遊技者には１回の覚醒予告演出でも、表示画面７ａに示されている数字が順次減算されているのを把握する。そのため「００．０」が示される覚醒確定演出（図６１（Ｇ）参照）に徐々に近づいている印象を与えることが可能である。
【０１９９】
図５７に示すように、特図保留の当否判定の結果が大当たり当選であることにより覚醒確定演出が実行される場合には、予告ポイント１７よりも後のタイミングで、且つ特別図柄が停止表示される前に覚醒確定演出が実行される。なお本形態では後述するように、第１特別図柄の抽選でＶロング大当たりに当選し、且つ強ＳＰリーチが実行される場合に限って、覚醒確定演出が実行され得るようになっている。以下、上述した覚醒予告演出及び覚醒演出を実行するための詳細な制御について説明していく。
【０２００】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３１〜図４８に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、変数等は、ＲＡＭ９４に設けられている。特に本形態では、図４９に示すように、ＲＡＭ９４には、「予告可能フラグ１」、「予告可能フラグ２」、「予告可能フラグ３」、「覚醒予告演出実行フラグ」、「覚醒演出フラグ」、「変数Ｘ」、「変数Ｙ」、「第４予告時間記憶領域から第１７予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域」、「第４演出開始時間記憶領域から第１７演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域」が設けられている。また図４９に示されていないが、後述する各乱数を記憶する乱数記憶領域もＲＡＭ９４に設けられている。これらの各記憶領域は後述する処理において適宜使用される。
【０２０１】
サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０２】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２０３】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２０４】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、客待ち演出等を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２０５】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３２に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２０６】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図４参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２０７】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4305)やその他の処理(S4307)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６や盤ランプ５を所定の発光態様で発光させる。
【０２０８】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、装飾可動体駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、装飾可動体駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２０９】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２１０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301、図３５参照)。次に、後述する覚醒予告演出制御処理を行う(S4302、図４８参照)。続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。
【０２１１】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4305)を行う。ランプ処理(S4305)では、ランプデータ（枠ランプ６６や盤ランプ５の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4306)を行う。音声制御処理(S4306)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。例えば装飾可動体１５が変位するときには、所定の効果音（ＳＥ）が出力される。これにより、装飾可動体１５が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。
【０２１２】
［受信コマンド解析処理］図３５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理(S4402)を行う。
【０２１３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば始動入賞コマンド記憶処理(S4404)を行う。
【０２１４】
始動入賞コマンド記憶処理(S4404)では、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドがＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶される。すなわち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第１始動口２０への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば、その第１始動入賞コマンドを第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域（図７（Ｂ）参照）に記憶する。また、第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば、その第２始動入賞コマンドを第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域（図７（Ｃ）参照）に記憶する。なお、第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドは、第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。始動入賞コマンド記憶処理(S4404)の後、演出制御用マイコン９１は、後述する先読み演出判定処理(S4405)を行う。
【０２１５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)を行う。その後、記憶領域シフト処理(S4408)を行う。
【０２１６】
記憶領域シフト処理(S4408)では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の所定の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う。第１特図保留演出記憶部９５ａにおけるシフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されている各データは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されている各データは、第１特図保留演出記憶部９５ａ及び第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図７（Ａ）参照）にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。一方、第２特図保留演出記憶部９５ｂにおけるシフト処理でも、上記と同様、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。また、第２特図保留演出記憶部９５ｂの第１記憶領域に記憶されている各データは当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃにシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。
【０２１７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4410)。変動演出終了処理(S4410)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２１８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理(S4412)を行う。
【０２１９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればラウンド演出選択処理(S4414)を行う。ラウンド演出選択処理(S4414)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２２０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理(S4416)を行う。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２２１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4418)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4418)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」の文字を示す文字画像）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２２２】
続いて、その他の処理(S4419)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２２３】
［遊技状態ステータス設定処理］図３６に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在設定されている遊技状態ステータスを参照する。ここで遊技状態ステータスは、演出制御用マイコン９１が現在の遊技状態を把握するために設定されるものであり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「１」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「２」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「３」がセットされるようになっている。なお遊技状態ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２２４】
演出制御用マイコン９１は、現在の遊技状態ステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態ステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照した遊技状態ステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。遊技状態ステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、後述する始動入賞コマンド書換え処理(S4504)を実行した後、ステップS4505に進む。一方、遊技状態ステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
【０２２５】
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4505でYES)、遊技状態ステータスに「１」をセットして(S4506)処理を終える。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4505でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。高確高ベース状態の情報であれば(S4507でYES)、遊技状態ステータスに「２」をセットして(S4508)処理を終える。高確高ベース状態の情報でなければ(S4507でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、遊技状態ステータスに「３」をセットして(S4509)処理を終える。
【０２２６】
［始動入賞コマンド書換え処理］図３７に示すように、始動入賞コマンド書換え処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域（図７（Ｂ）参照）に第１始動入賞コマンドが記憶されているか、又は第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域（図７（Ｃ）参照）に第２始動入賞コマンドが記憶されているか否かを判定する(S4601)。第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S4601でNO)、処理を終える。
【０２２７】
第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドのうち１つでも記憶されていれば(S4601でYES)、記憶されている全ての始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンド）をエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて(S4602)、処理を終える。本形態ではエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換える場合には、図１３の備考２に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁の値を「０」に書き換えるようにしている。なおこのようなエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書き換える方法は、一例であり、任意に変更可能である。
【０２２８】
上述したように遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドを、エラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えるのは、以下の理由に基づく。後述するように演出制御用マイコン９１は、記憶されている始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド）に基づいて先読み演出（本形態では覚醒予告演出）を実行し得る。例えば高確高ベース状態（遊技状態ステータスが「２」）であるときに生成された始動入賞コマンドには大当たり当選である情報が含まれていても、高確高ベース状態から低確低ベース状態（遊技状態ステータスが「１」）に移行した後、大当たり当選であると判定される大当たり乱数値の範囲が変更するため、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選ではハズレと判定されることが有り得る。
【０２２９】
このような場合、その始動入賞コマンドに基づく覚醒予告演出では大当たり当選であるかのような期待度の高い演出が実行される（頻繁に覚醒予告演出が実行されると共に「００．０」に近い数字を示す画像が表示される）のに対して、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選でハズレと判定されるため、覚醒予告演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じることになる。その他に、遊技状態ステータスが変更（例えば時短状態から非時短状態へ移行）した後に、その遊技状態ステータスが変更する前に生成された始動入賞コマンドに基づいて覚醒予告演出が実行されると、覚醒予告演出の実行タイミングが本来行われるべきタイミングからずれるおそれがある。よって本形態では、遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドをエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて、後述するようにエラーの情報を含む始動入賞コマンドに基づいては覚醒予告演出（先読み演出）を実行しないようにしている。その結果、覚醒予告演出の実行タイミングのずれや、覚醒予告演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じるのを回避することが可能となる。
【０２３０】
［先読み演出判定処理］図３８に示すように、先読み演出判定処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)を行う。始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)では、第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域及び第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域に記憶されている全ての始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンド）のうち１つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあるか否かを判定する。具体的には、全ての始動入賞コマンドについて上位コマンドの上の桁の値が「０」であるか否かを判定する。
【０２３１】
全ての始動入賞コマンドが正常であるわけではない、即ち１つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあれば(S4702でNO)、覚醒予告演出（先読み演出）を実行しないため、本処理を終える。一方、全ての始動入賞コマンドが正常であれば(S4702でYES)、先読み演出実行可能判定処理(S4703)を行う。先読み演出実行可能判定処理(S4703)では、受信した始動入賞コマンド（ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド）を解析し、解析した始動入賞コマンドがＳＰリーチの実行を示す第１始動入賞コマンドであるか否かを判定する。
【０２３２】
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１３のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が第１始動口２０への入賞を契機とする数値情報か否か、疑似連を行うと判定される数値情報か否か、大当たりと判定される数値情報（特別の数値情報）であるか否か、ノーマルリーチを行うと判定される数値情報か否か、ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ又は強ＳＰリーチ、或いは弱ＳＰリーチ及び強ＳＰリーチ）を行うと判定される数値情報であるか否か等がわかる。具体的には図１３に示すように、始動入賞コマンドは、その上位コマンドの上の桁が「Ａ」又は「Ｃ」であれば第１始動入賞コマンドであることを示している。また下位コマンドの下の桁が「１」又は「Ａ」であれば弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチが実行されることを示し、「２」又は「Ｂ」であれば強ＳＰリーチを実行することを示し、「３」又は「Ｃ」であれば弱ＳＰリーチを実行することを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁と下位コマンドの下の桁に基づいて、ＳＰリーチの実行を示す第１始動入賞コマンドであるか否かを判定する。
【０２３３】
そして、ＳＰリーチの実行を示す第１始動入賞コマンドでなければ、即ち第２始動入賞コマンドや、ドハズレ又はノーマルリーチの実行を示す始動入賞コマンドであれば、覚醒予告演出（先読み演出）を実行可能でないと判定し(S4704でNO)、本処理を終える。一方、ＳＰリーチの実行を示す第１始動入賞コマンドであれば、覚醒予告演出を実行可能であると判定して(S4704でYES)、ステップS4705に進む。
【０２３４】
ステップS4705では、覚醒予告演出実行フラグがＯＦＦであるか否かを判定する(S4705)。覚醒予告演出実行フラグは、覚醒予告演出の実行中（又は実行予定）であることを示すフラグである。そのため、覚醒予告演出実行フラグがＯＮであれば(S4705でNO)、既に実行中の覚醒予告演出とは別に更なる覚醒予告演出の実行を禁止すべく、処理を終える。一方、覚醒予告演出実行フラグがＯＦＦであれば(S4705でYES)、ステップS4706で覚醒予告演出乱数テーブル（図示省略）に基づいて覚醒予告演出を実行するか否かを抽選で決定する。
【０２３５】
なお覚醒予告演出を実行すると判定される振分率は任意である。例えば大当たり当選であることを示す第１始動入賞コマンドである場合には、ＳＰリーチハズレであることを示す第１始動入賞コマンドである場合よりも、覚醒予告演出を実行すると判定される振分率が高い覚醒予告演出乱数テーブルを用いて抽選されるようにしても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行自体が大当たり当選であることへの期待度が非常に高いものとなり、覚醒予告演出を把握した遊技者の期待感を非常に高くすることが可能である。
【０２３６】
ステップS4707で覚醒予告演出を実行しないと判定されれば処理を終える。一方、覚醒予告演出を実行すると判定されれば、覚醒予告演出実行フラグをＯＮにする(S4708)。そして、詳細な覚醒予告演出の内容を決定するために、覚醒予告演出決定処理を実行して(S4709)、処理を終える。
【０２３７】
［覚醒予告演出決定処理］覚醒予告演出決定処理(S4709)では、図３９に示すように、演出制御用マイコン９１は先ず、特図１保留球数を変数Ｘ及び変数Ｙに代入（記憶）する（S4801）。特図１保留球数は、ステップS4404で記憶した第１始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて取得しても良いし、主制御基板８０から送信される保留球数コマンドに基づいて特図１保留球数をカウントしている特図１保留演出カウンタの値に基づいて取得しても良い。例えば４個目の第１特図保留が発生した状況では、変数Ｘ及び変数Ｙに「４」が記憶されることになる。
【０２３８】
次にステップS4802では、予告可能フラグ１〜３の全てをＯＦＦにして、予告可能フラグ１〜３を初期設定に戻しておく。後述するように、予告可能フラグ１は第１特図保留演出記憶部９５ａ（図７（Ｂ）参照）の第１記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち１個目の第１特図保留（−３保留）に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。また予告可能フラグ２は第１特図保留演出記憶部９５ａの第２記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち２個目の第１特図保留（−２保留）に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。また予告可能フラグ３は第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち３個目の第１特図保留（−１保留）に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。
【０２３９】
次にステップS4803では、変数Ｘに記憶されている数値を「１」だけ減算する。例えば上述したように４個目の第１特図保留が発生した状況では、変数Ｘの数値が「４」から「３」に変わる。そしてＸ個目の第１特図保留がドハズレを示すものであるか否かを、第１特図保留演出記憶部９５ａのＸ番目の記憶領域（図７（Ｂ）参照）に記憶されている第１始動入賞コマンドに基づいて判定する(S4804)。既に述べたように始動入賞コマンドには、ノーマルリーチを行うか否かの情報が含まれている。具体的には図１３に示すように、始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「Ｅ」であればドハズレとなることを示している。そのため、ここでは第１特図保留演出記憶部９５ａのＸ番目の記憶領域に記憶されている第１始動入賞コマンドについて、下位コマンドの下の桁が「Ｅ」であるか否かを判定する(S4804)。
【０２４０】
ドハズレを示すものであると判定されれば(S4804でYES)、予告可能フラグＸ（変数Ｘの数値に対応する予告可能フラグ）をＯＮする(S4805)。例えば上述したようにステップS4803で変数Ｘの数値が「３」になり、３個目の第１特図保留がドハズレを示すものであれば、予告可能フラグ３がＯＮされることになる。一方、ステップS4804でドハズレを示すものではないと判定されれば(S4804でNO)、後述するステップS4805〜S4807の処理を行うことなく、ステップS5001に進む。
【０２４１】
これに対してステップS4805に進んで、予告可能フラグＸをＯＮした後、変数Ｘに記憶されている数値を「１」だけ減算する(S4806)。そして変数Ｘの数値が「０」であるか否かを判定する(S4807)。ここで変数Ｘの数値が「０」であれば(S4807でYES)、ステップS5001に進み、「０」でなければ(S4807でNO)、ステップS4804に戻る。ステップS4804に戻れば、変数Ｘの数値を「１」だけ小さくした状況で、再びステップS4804〜S4807の処理が繰り返して実行されることになる。
【０２４２】
要するに、ステップS4804〜S4807の処理は、覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留よりも前に発生している第１特図保留のどこまでが、ドハズレを示す第１特図保留なのかを探す処理である。例えば上述したように４個目の第１特図保留が覚醒予告演出の実行の契機となった場合、３個目の第１特図保留、２個目の第１特図保留、１個目の第１特図保留のどこまでが、ドハズレを示す第１特図保留なのかを探している。この場合、１〜３個目の第１特図保留の全てがドハズレを示すものであれば、ステップS4804〜S4807の処理が３回繰り返され、変数Ｘの数値が「０」になって、ステップS4807に進むことになる。このとき、ステップS4805の処理が３回行われるにより、予告可能フラグ３、予告可能フラグ２、予告可能フラグ１がＯＮされる。一方、仮に３個目の第１特図保留がドハズレを示すものであるが、２個目の第１特図保留がＳＰリーチを示すものであれば、ステップS4804〜S4807の処理が１回だけ行われて、ステップS4804に戻ったときにNOと判定されて、ステップS5001に進むことになる。このとき、ステップS4805の処理が１回行われることにより、予告可能フラグ３だけがＯＮであり、予告可能フラグ２及び予告可能フラグ１はＯＦＦのままとなる。
【０２４３】
言い換えれば、ステップS4804〜S4807の処理では、予告可能フラグ１〜３のうちどの予告可能フラグをＯＮするか否かを決定している。後述するようにＯＮとされた予告可能フラグに対応する第１特図保留については、連続予告演出として第１特別図柄（特図１）の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行され得るようにしている。なお連続予告演出とは、連続して記憶された複数の特図保留に基づいて実行される各変動演出において、大当たり当選への期待度を示唆するように関連して行われる演出のことである。
【０２４４】
例えば上述したように、４個目の第１特図保留が覚醒予告演出の実行の契機となり、３個目の第１特図保留がドハズレを示すものであり、２個目の第１特図保留がＳＰリーチを示すものであるとする。この場合、１個目及び２個目の第１特図保留については、予告可能フラグ１及び予告可能フラグ２がＯＦＦであるため、特図１の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行されない。しかし、３個目の第１特図保留については、予告可能フラグ３がＯＮであるため、特図１の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行され得る。そして、４個目の第１特図保留については、覚醒予告演出の実行の契機となった保留であるため、当該変動として覚醒予告演出が実行されることとなる。
【０２４５】
このようにして本形態では、覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留よりも前に発生している第１特図保留のうち、ドハズレとなる第１特図保留についてのみ、連続予告演出として覚醒予告演出を実行可能としている。なおノーマルリーチハズレとなる第１特図保留でも、覚醒予告演出を実行可能とするようにしても良い。但し覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留よりも前に発生している第１特図保留のうち、ＳＰリーチハズレを示す第１特図保留については覚醒予告演出を実行しない。これは以下の理由に基づく。
【０２４６】
上述したように本形態では、覚醒予告演出により「００．０」に徐々に近づくような数字を示す画像が表示されていく。またＳＰリーチは演出時間が長いものであり（図１１参照）、覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留（以下「当該変動保留」と呼ぶ）の変動表示ではＳＰリーチが実行されることになる。そのため、当該変動保留の変動表示よりも前にＳＰリーチハズレで覚醒予告演出を実行しようとすると、その覚醒予告演出で大きな数字（例えば９９．９）を示す画像が表示されることになる。これでは、大きな数字を見た遊技者はＳＰリーチが実行されているにも拘わらずハズレであることを認識するおそれがある。以上により当該変動保留の変動表示よりも前にＳＰリーチハズレを示す第１特図保留があっても、覚醒予告演出を実行しないようにしている。
【０２４７】
図３９に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン９１は、ステップS5001に進むと、途中変動開始予告時間抽選処理を行う。途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)は、図５８に示す（ステップ１）の（１）で説明した処理である。具体的に、演出制御用マイコン９１は先ず、途中変動用開始時間決定乱数（図５０参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した途中変動用開始予告時間決定乱数と、図５０に示す途中変動開始予告時間決定テーブルとを用いて、途中変動の開始予告時間を抽選で決定する。本形態では、決定される途中変動の開始予告時間は「１００」又は「９０」のいずれかである。但し決定される途中変動の開始予告時間は適宜変更可能であり、更に「９５」「８５」「８０」があっても良い。また「１００」だけとしても良い。
【０２４８】
ここで図５０に示す途中変動開始予告時間決定テーブルについて説明する。図５０に示す演出内容とは、当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）の変動表示の際に実行される演出内容のことであり、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンド（ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド）に基づいて判別されることになる。
【０２４９】
具体的には図１３に示すように、始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「１」又は「４」であれば、弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「２」又は「５」であれば、強ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「３」又は「６」であれば、弱ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「Ａ」であれば、弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチハズレとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「Ｂ」であれば、強ＳＰリーチハズレとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「Ｃ」であれば、弱ＳＰリーチハズレとなる演出内容である。
【０２５０】
例えば、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された途中変動用開始予告時間決定乱数の値が「１」であったとする。この場合、図５０に示すテーブルにより、途中変動の開始予告時間が「１００」に決定されることになる。なお後述する図５１（Ａ）（Ｂ）に示すテーブル、図５２に示すテーブル、図５３に示すテーブル、図５４に示すテーブル、及び図５５に示すテーブルにおいても、演出内容は上述したように判別される。
【０２５１】
図５０に示す途中変動予告時間決定テーブルから分かるように、本形態では、ＳＰリーチハズレ（弱ＳＰリーチハズレ、弱ＳＰ⇒強ＳＰリーチハズレ、強ＳＰリーチハズレ）よりも、ＳＰリーチ大当たり（弱ＳＰリーチ大当たり、弱ＳＰ⇒強ＳＰリーチ大当たり、強ＳＰリーチ大当たり）の方が、途中変動の開始予告時間が小さくなり易いように振分率が設定されている。つまり、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、途中変動の開始予告時間が「１００」よりも小さい「９０」に設定され易い。よって、途中変動で最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２５２】
図３９に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン９１は、途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)の後、当該変動、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチ開始予告時間抽選処理を行う(S5002)。当該変動、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチ開始予告時間抽選処理(S5002)は、図５８に示す（ステップ２）の（２）（３）（４）で説明した処理である。具体的に、演出制御用マイコン９１は先ず、当該変動用開始時間決定乱数（図５１（Ａ）（Ｂ）参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した当該変動開始予告時間決定乱数と、図５１（Ａ）に示すテーブル又は図５１（Ｂ）に示すテーブルのいずれかを用いて、当該変動の開始予告時間と弱ＳＰリーチの開始予告時間と強ＳＰリーチの開始予告時間を抽選で決定する。図５１（Ａ）に示すテーブルは、上述した途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)で途中変動の開始予告時間が「１００」に決定された場合に用いられる。一方、図５１（Ｂ）に示すテーブルは、途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)で途中変動の開始予告時間が「１００」に決定された場合に用いられる。
【０２５３】
例えば、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、途中変動の開始予告時間が「１００」に決定され、取得された当該変動用開始予告時間決定乱数の値が「１」であることとする。この場合、図５１（Ａ）に示すテーブルにより、当該変動の開始予告時間が「８０」に決定され、弱ＳＰリーチの開始予告時間が「６０」に決定され、強ＳＰリーチの開始予告時間が「３０」に決定されることになる。
【０２５４】
ここで図５１（Ａ）（Ｂ）に示すように、当該変動の開始予告時間と弱ＳＰリーチの開始予告時間との間隔は必ず「２０」以上となるように、テーブルが定められている。これは、当該変動において予告ポイント４〜７までの４つの予告ポイント全てで５ずつ減算されていく数字が表示されることがあり、仮に当該変動の開始予告時間と弱ＳＰリーチの開始予告時間との間隔を「２０」より小さくしてしまうと、予告ポイント７で表示される数字が予告ポイント８で表示される数字以上となることが生じ得るためである。つまり各予告ポイントで表示される数字を、前の予告ポイントで表示された数字よりも確実に小さく（カウントダウン）させるためである。なお途中変動の開始予告時間と当該変動の開始予告時間との間隔も「２０」以上となり、弱ＳＰリーチの開始予告時間と強ＳＰリーチの開始予告時間との間隔も「２０」以上となるように、各テーブルが定められている。但し、各予告ポイントで減算する数字の間隔に応じて、上記した開始予告時間同士の間隔は適宜変更可能である。
【０２５５】
なお本形態では、１つの乱数（当該変動用予告時間決定乱数）により、当該変動の開始予告時間と、弱ＳＰリーチの開始予告時間と、強ＳＰリーチの開始予告時間の３つが同時に抽選で決定するテーブル（図５１（Ａ）又は図５１（Ｂ）参照）を用いたが、３つの乱数により、当該変動の開始予告時間と、弱ＳＰリーチの開始予告時間と、強ＳＰリーチの開始予告時間がそれぞれ別々に抽選で決定するテーブルを用いるようにしても良い。或いは、１つの乱数により、上述した途中変動の開始予告時間と、当該変動の開始予告時間と、弱ＳＰリーチの開始予告時間と、強ＳＰリーチの開始予告時間の４つが同時に抽選で決定するテーブルを用いるようにしても良い。また乱数値の範囲は「０」〜「９９」に限らられるものではなく、「０」〜「１００８」であっても良く、適宜変更可能である。
【０２５６】
図５１（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルから分かるように、本形態では、ＳＰリーチハズレよりもＳＰリーチ大当たりの方が、当該変動の開始予告時間が小さくなり易いように振分率が設定されている。つまり図５１（Ａ）に示すテーブルでは、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、当該変動の開始予告時間が「８０」よりも小さい「７０」に設定され易く、図５１（Ｂ）に示すテーブルでは、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、当該変動の開始予告時間が「７０」よりも小さい「６０」に設定され易い。よって、当該変動で最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２５７】
同様に、ＳＰリーチハズレよりもＳＰリーチ大当たりの方が、弱ＳＰリーチの開始予告時間が小さなくなり易いように振分率が設定されている。つまり図５１（Ａ）に示すテーブルでは、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、弱ＳＰリーチの開始予告時間が最も小さい「４０」に設定され易い。また図５１（Ｂ）に示すテーブルでは、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、弱ＳＰリーチの開始予告時間が最も小さい「３０」に設定され易い。よって、弱ＳＰリーチで最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２５８】
同様に、ＳＰリーチハズレよりもＳＰリーチ大当たりの方が、強ＳＰリーチの開始予告時間が小さなくなり易いように振分率が設定されている。つまり図５１（Ａ）に示すテーブルでは、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、強ＳＰリーチの開始予告時間が最も小さい「１０」に設定され易い。また図５１（Ｂ）に示すテーブルでも、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、強ＳＰリーチの開始予告時間が最も小さい「１０」に設定され易い。よって、強ＳＰリーチで最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２５９】
図３９に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン９１は、当該変動、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチ開始予告時間抽選処理(S5002)の後、後述する途中変動用処理を行う(S5003)。次に、後述する当該変動用処理を行う(S5004)。続いて、後述する弱ＳＰリーチ用処理を行う(S5005)。最後に、後述する強ＳＰリーチ処理を行って(S5006)、本処理を終える。
【０２６０】
［途中変動用処理］途中変動用処理(S5003)は、図５８に示す（ステップ３）の（５）で説明した処理である。図４０に示すように、演出制御用マイコン９１は先ず、予告タイマにステップS5001で決定した途中変動の開始予告時間(例えば「１００」)を代入（記憶）する(S5101)。なお予告タイマには後述するように、様々な予告時間が一時的に記憶されるようになっている。次に変数Ｘに「１」を記憶しておく(S5102)。そして、途中変動において覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5103)。
【０２６１】
具体的に演出制御用マイコン９１は、ステップS5103において、先ず途中変動予告ポイント決定乱数（図５２参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した途中変動予告ポイント決定乱数と、図５２に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント１〜３の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
【０２６２】
例えば、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された途中変動予告ポイント決定乱数の値が「７０」であったとする。この場合、図５２に示すテーブルにより、予告ポイント１が覚醒予告演出を実行しない予告ポイントであると決定され、予告ポイント２及び予告ポイント３が覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントであると決定される。
【０２６３】
ここで図５２に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、ＳＰリーチハズレよりも、ＳＰリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、予告ポイント１〜３の全てが覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントであると決定され易い。よって、途中変動において（−３保留、−２保留、−１保留に基づく特別図柄の変動表示が開始される各タイミングにおいて）、覚醒予告演出が実行される回数が多いほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２６４】
続いてステップS5104では、ステップS5103の抽選結果に基づいて、予告ポイントＸ（変数Ｘの数値に対応する予告ポイント）が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される。なおステップS5103からステップS5104に進んだ場合には、変数Ｘの値が「１」であるため、予告ポイント１が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5104でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントＸで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5109に進む。
【０２６５】
一方、ステップS5104でYESと判定された場合、次に予告可能フラグＸ（変数Ｘの数値に対応する予告可能フラグ）がＯＮであるか否かを判定する(S5105)。つまりステップS5105は、予告ポイントＸでの特図１の変動表示に係る特図保留がドハズレを示すものであるか否かを判定する。ステップS5105でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントＸで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5109に進む。これに対してステップS5104及びS5105の両方でYESと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントＸで覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5106に進む。
【０２６６】
ステップS5106では、演出制御用マイコン９１は、覚醒予告演出を実行すると決定した予告ポイントＸに対応する第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。即ち、予告ポイント１で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に（図７（Ｂ）（Ｄ）参照）、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。また予告ポイント２で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第２記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。また予告ポイント３で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。
【０２６７】
次にステップS5107では、演出制御用マイコン９１は、覚醒予告演出を実行すると決定した予告ポイントＸに対応する第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域に、覚醒予告演出の実行を示す予告実行情報を記憶する。即ち、予告ポイント１で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域の予告実行情報記憶領域に（図７（Ｂ）（Ｄ）参照）、予告実行情報を記憶する。また予告ポイント２で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第２記憶領域の予告実行情報記憶領域に、予告実行情報を記憶する。また予告ポイント３で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の予告実行情報記憶領域に、予告実行情報を記憶する。
【０２６８】
続いてステップS5108では、演出制御用マイコン９１は、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算する。そしてステップS5109に進むと、次の予告ポイント（Ｘ＋１）での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Ｘの数値を「１」だけ加算する。これにより、変数Ｘの数値が「４」に達したか否かを判定する(S5110)。ステップS5110でYESと判定されれば、予告ポイント１〜３の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5110でNOと判定されれば、ステップS5104に戻り、上述したステップS5104〜S5110の処理が繰り返されることになる。
【０２６９】
［当該変動用処理］当該変動用処理(S5004)は、図５８に示す（ステップ３）の（６）で説明した処理である。図４１に示すように、演出制御用マイコン９１は先ず、予告タイマにステップS5002で決定した途中変動の開始予告時間（例えば「７０」）を代入する(S5201)。そして、当該変動において覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5202)。
【０２７０】
具体的に演出制御用マイコン９１は、ステップS5202において、先ず当該変動予告ポイント決定乱数（図５３参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した当該変動予告ポイント決定乱数と、図５３に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント４〜７の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
【０２７１】
例えば、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された当該変動予告ポイント決定乱数の値が「９９」であったとする。この場合、図５３に示すテーブルにより、予告ポイント４〜７の全てが覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントであると決定される。
【０２７２】
ここで図５３に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、ＳＰリーチハズレよりも、ＳＰリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、予告ポイント４〜７のうち覚醒予告演出が実行可能な予告ポイントが多くなるように決定され易い。よって、当該変動において（当該変動開始時、疑似連における１回目の再変動開始時、疑似連における２回目の再変動開始時、ＳＰリーチへの発展時の各タイミングにおいて）覚醒予告演出が実行される回数が多いほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２７３】
続いてステップS5203では、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント４が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される。ステップS5203でNOと判定された場合、予告ポイント４（当該変動開始時）で覚醒演出を実行しないため、ステップS5206に進む。一方、ステップS5203でYESと判定された場合、予告ポイント４で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5204に進む。
【０２７４】
ステップS5204では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の第４予告時間記憶領域（図４９参照）に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間（当該変動の開始予告時間）を記憶する。続いてステップS5205では、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算し、予告ポイント４での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5206に進む。
【０２７５】
次に、ステップS5206〜S5209の処理は、予告ポイント５（疑似連における１回目の再変動開始時）での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5206では、当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）に係る第１始動入賞コマンドが、疑似連の回数が２回以上となる演出内容を示すものであるか否かが判定される。図１３に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「２」であれば疑似連の回数が２回となる演出内容を示し、上位コマンドの下の桁が「３」であれば疑似連の回数が３回となる演出内容を示している。そのためステップS5206では、具体的に当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「２」又は「３」であるか否かを判定する。
【０２７６】
ステップS5206でNOと判定された場合、予告ポイント５で覚醒演出を実行しないため、ステップS5210に進む。一方、ステップS5206でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント５が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5207)。ステップS5207でNOと判定された場合、予告ポイント５で覚醒演出を実行しないため、ステップS5210に進む。一方、ステップS5207でYESと判定された場合、予告ポイント５で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5208に進む。
【０２７７】
ステップS5208では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の第５予告時間記憶領域（図４９参照）に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5209では、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算し、予告ポイント５での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5210に進む。
【０２７８】
続いて、図４２に示すように、ステップS5210〜S5213の処理は、予告ポイント６（疑似連における２回目の再変動開始時）での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5210では、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、疑似連の回数が３回となる演出内容を示すものであるか否かが判定される。具体的にステップS5210では、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「３」（図１３参照）であるか否かを判定する。
【０２７９】
ステップS5210でNOと判定された場合、予告ポイント６で覚醒演出を実行しないため、ステップS5214に進む。一方、ステップS5210でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント６が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5211)。ステップS5211でNOと判定された場合、予告ポイント６で覚醒演出を実行しないため、ステップS5214に進む。一方、ステップS5211でYESと判定された場合、予告ポイント６で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5212に進む。
【０２８０】
ステップS5212では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の第６予告時間記憶領域（図４９参照）に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5213では、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算し、予告ポイント６での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5214に進む。
【０２８１】
続いて、ステップS5214〜S5217の処理は、予告ポイント７（ＳＰリーチへの発展時）での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5214では、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ又は強ＳＰリーチ）の実行を示すものであるか否かが判定される。具体的にステップS5214では、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「１」「２」「３」「４」「５」「６」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」（図１３参照）のいずれかであるか否かを判定する。
【０２８２】
ステップS5214でNOと判定された場合、予告ポイント７で覚醒演出を実行しないため、本処理を終える。なお本形態では、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドは必ずＳＰリーチの実行を示すものであるため、ステップS5214でNOと判定されることはない。但し変形例として当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）に係る第１始動入賞コマンドが、ＳＰリーチ以外の演出内容（例えばドハズレ）の実行を含む場合であっても、覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。
【０２８３】
ステップS5214でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント７が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5215)。ステップS5215でNOと判定された場合、予告ポイント７で覚醒演出を実行しないため、本処理を終える。一方、ステップS5215でYESと判定された場合、予告ポイント７で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5216に進む。
【０２８４】
ステップS5216では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の第７予告時間記憶領域（図４９参照）に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5217では、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算し、予告ポイント７での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、本処理を終了する。
【０２８５】
［弱ＳＰリーチ用処理］弱ＳＰリーチ用処理(S5005)は、図５８に示す（ステップ３）の（７）で説明した処理である。図４３に示すように、演出制御用マイコン９１は先ず、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、弱ＳＰリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5301)。具体的には、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「１」「３」「４」「６」「Ａ」「Ｃ」（図１３参照）のいずれかであるか否かを判定する。
【０２８６】
ステップS5301でNOと判定された場合、弱ＳＰリーチを実行しない、即ち予告ポイント８〜１１で覚醒予告演出を実行することがありえないため、本処理を終える。一方、ステップS5301でYESと判定された場合、演出制御用マイコン９１は、予告タイマにステップS5002で決定した弱ＳＰリーチの開始予告時間（例えば「４０」）を代入する(S5302)。そして、弱ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5303)。
【０２８７】
具体的に演出制御用マイコン９１は、ステップS5303において、先ず弱ＳＰリーチ予告ポイント決定乱数（図５４参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した弱ＳＰリーチ予告ポイント決定乱数と、図５４に示す弱ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント８〜１１の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
【０２８８】
ここで図５４に示す弱ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、ＳＰリーチハズレよりも、ＳＰリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、予告ポイント８〜１１のうち覚醒予告演出が実行される予告ポイントが多くなるように（即ち実行される予告ポイントが２つになるように）決定され易い。よって、弱ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出が実行される回数が２回であれば、１回である場合よりも、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２８９】
ステップS5303の後、演出制御用マイコン９１は、変数Ｘに「８」を記憶しておく(S53304)。続いてステップS5305では、ステップS5303の抽選結果に基づいて、予告ポイントＸ（変数Ｘの数値に対応する予告ポイント）が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かを判定する。なおステップS5304からステップS5305に進んだ場合には、変数Ｘの値が「８」であるため、予告ポイント８が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5305でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントＸで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5308に進む。
【０２９０】
一方、ステップS5305でYESと判定された場合、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４のＸ番目の予告時間記憶領域（図４９参照）に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する(S5306)。例えば予告ポイント８が覚醒予告演出を実行すると決定された予告ポイントであれば、第８予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。
【０２９１】
続いてステップS5307では、演出制御用マイコン９１は、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算する。そしてステップS5308に進むと、次の予告ポイント（Ｘ＋１）での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Ｘの数値を「１」だけ加算する。これにより、変数Ｘの数値が「１２」に達したか否かを判定する(S5309)。ステップS5309でYESと判定されれば、予告ポイント８〜１１の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5309でNOと判定されれば、ステップS5305に戻り、上述したステップS5305〜S5309の処理が繰り返されることになる。
【０２９２】
［強ＳＰリーチ用処理］強ＳＰリーチ用処理(S5006)は、図５８に示す（ステップ３）の（８）で説明した処理である。図４４に示すように、演出制御用マイコン９１は先ず、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドが、強ＳＰリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5401)。具体的には、当該変動保留に係る第１始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「１」「２」「４」「５」「Ａ」「Ｂ」（図１３参照）のいずれかであるか否かを判定する。
【０２９３】
ステップS5401でNOと判定された場合、強ＳＰリーチを実行しない、即ち予告ポイント１２〜１７で覚醒予告演出を実行することがありえないため、本処理を終える。一方、ステップS5401でYESと判定された場合、演出制御用マイコン９１は、予告タイマにステップS5002で決定した強ＳＰリーチの開始予告時間（例えば「２０」）を代入する(S5402)。そして、強ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5403)。
【０２９４】
具体的に演出制御用マイコン９１は、ステップS5403において、先ず強ＳＰリーチ予告ポイント決定乱数（図５５参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した強ＳＰリーチ予告ポイント決定乱数と、図５５に示す強ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント１２〜１７の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
【０２９５】
ここで図５５に示す強ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、ＳＰリーチハズレよりも、ＳＰリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、ＳＰリーチ大当たりの方がＳＰリーチハズレよりも、予告ポイント１２〜１７のうち覚醒予告演出が実行される予告ポイントが多くなるように（即ち実行される予告ポイントが２つになるように）決定され易い。よって、強ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出が実行される回数が２回であれば、１回である場合よりも、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。
【０２９６】
ステップS5403の後、演出制御用マイコン９１は、変数Ｘに「１２」を記憶しておく(S5404)。続いてステップS5405では、ステップS5403の抽選結果に基づいて、予告ポイントＸ（変数Ｘの数値に対応する予告ポイント）が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かを判定する。なおステップS5404からステップS5405に進んだ場合には、変数Ｘの値が「１２」であるため、予告ポイント１２が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5405でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントＸで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5408に進む。
【０２９７】
一方、ステップS5405でYESと判定された場合、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４のＸ番目の予告時間記憶領域（図４９参照）に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する(S5406)。例えば予告ポイント１２が覚醒予告演出を実行すると決定された予告ポイントであれば、第１２予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。
【０２９８】
続いてステップS5407では、演出制御用マイコン９１は、予告タイマに記憶されている予告時間を「５」だけ減算する。そしてステップS5408に進むと、次の予告ポイント（Ｘ＋１）での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Ｘの数値を「１」だけ加算する。これにより、変数Ｘの数値が「１８」に達したか否かを判定する(S5409)。ステップS5409でYESと判定されれば、予告ポイント１２〜１７の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5409でNOと判定されれば、ステップS5405に戻り、上述したステップS5405〜S5409の処理が繰り返されることになる。以上により、覚醒予告演出決定処理(S4709)の処理が終了する。
【０２９９】
［変動演出開始処理］図４５に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を解析する（S6101）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1403）又は特図１変動パターン選択処理（S1409）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報（図８（Ａ）参照）、ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ又は強ＳＰリーチ）の実行の有無等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０３００】
次に演出制御用マイコン９１は、変数Ｙに記憶されている数値を「１」だけ減算する(S6102)。ここで上述したように覚醒予告演出を実行すると判定された場合において、特図１保留球数に応じた数値が変数Ｙに記憶されていることになる（図３９のステップS4801参照）。例えば覚醒予告演出を実行すると判定された場合の特図１保留球数が「４」であれば、予め変数Ｙには「４」が記憶されていて、ステップS6102の処理により、変数Ｙに記憶されている数値が「３」になる。
【０３０１】
続いて、後述する変動演出パターン選択処理(S6103)を行う。その後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄（装飾図柄）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S6104)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やノーマルリーチ及びＳＰリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（例えば「７６７」等）となるか又は大当たり停止態様（例えば「７７７」等）となるかが決定される。
【０３０２】
演出制御用マイコン９１は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択(S6104)を行った後、覚醒予告演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する(S6105)。覚醒予告演出実行フラグがＯＦＦであれば(S6105でNO)、覚醒予告演出の実行に関する処理（ステップS6105〜S6112）をパスして、ステップS6113に進む。一方、覚醒予告演出実行フラグがＯＮであれば(S6105でNO)、覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、ステップS6106に進む。
【０３０３】
ステップS6106では、ＲＡＭ９４の第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域（図７（Ｂ）参照）の予告実行情報記憶領域（図７（Ｄ）参照）に、覚醒予告演出の実行を示す予告実行情報が記憶されているか否かを判定する。なお予告実行情報は、図４０に示す途中変動処理(S5003)のステップS5107で記憶されたものである。予告実行情報が記憶されていなければ(S6106でNO)、ステップS6107をパスしてステップS6108に進む。一方、予告実行情報が記憶されていれば(S6106でYES)、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域（図７（Ｄ）参照）に記憶されている予告時間に基づいて、覚醒予告演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6107)。なお途中変動用予告時間記憶領域に記憶されている予告時間は、図４０に示す途中変動処理(S5003)のステップS5106で記憶されたものである。
【０３０４】
ステップS6107でセットされた覚醒予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、予告時間に基づく演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて特図１の変動表示の開始時に覚醒予告演出を行う。例えば途中変動用予告時間記憶領域に記憶されている予告時間が「１００」である場合には、特図１の変動表示の開始時に「１００」よりも僅かに小さい数字を示す画像（「９９．９」から「９９．０」まで減算表示されていく画像）が表示画面７ａにて表示される（図５９（Ｂ）参照）。こうしてステップS6106及びS6107の処理により、当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）の変動表示よりも前に、特図１の変動表示が開始されるタイミングで連続予告演出として覚醒予告演出が実行され得る。
【０３０５】
ステップS6108では、変数Ｙの数値が「０」であるか否かを判定する。即ち、当該変動保留に基づく特図１の変動表示に対応する変動演出（以下、単に「当該変動保留の変動演出」と呼ぶ）であるか否かを判定する。変数Ｙの数値が「０」でなければ(S6108でNO)、当該変動保留の変動演出ではないため、ステップS6113に進む。一方、変数Ｙの数値が「０」であれば(S6108でYES)、当該変動保留の変動演出において覚醒予告演出を実行するべく、ステップS6109に進む。
【０３０６】
ステップS6109では、演出制御用マイコン９１は、演出実行タイマのカウントを開始する。演出実行タイマは、当該変動保留に基づく変動表示の開始から、実時間（現実の時間、リアルタイム）を計測するものであり、初期時間（初期値）は「０」に設定されている。ステップS6109の処理により、演出実行タイマの数値は実時間の経過に伴って「０」から増えていく。
【０３０７】
続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS6101の変動開始コマンドの解析により判別した演出内容に基づいて、予告ポイント４〜１７までの各予告ポイントでの覚醒予告演出を実行する演出開始時間を決定する(S6110)。ここで予告ポイント４〜１７での演出開始時間は、演出内容に応じて予め定められているテーブル（図示省略）により決められる。例えば疑似連の回数が３回で弱ＳＰリーチを経て強ＳＰリーチを実行する演出内容の場合には、予告ポイント４での演出開始時間は「０．０１秒」、予告ポイント５での演出開始時間は「１０秒」、予告ポイント６での演出開始時間は「２０秒」…というように、予告ポイント１７までの各演出開始時間が決定される。なお疑似連２回、疑似連３回、弱ＳＰリーチ、又は強ＳＰリーチのうち実行しない演出内容があっても、各予告ポイント４〜１７までの全ての予告ポイントで演出開始時間が決定されるようになっている。そして、各予告ポイント４〜１７までの各演出開始時間は、同一時間がないように、即ち微少時間の差であっても順に増えていくように決定される。
【０３０８】
そして演出制御用マイコン９１は、決定した予告ポイント４〜１７までの各演出開始時間を、第４演出開始時間記憶領域から第１７演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域（図４９参照）に記憶する(S6111)。その後、後述する覚醒予告演出制御処理(S4302)にて、予告ポイント４から順番に覚醒予告演出の制御を行うために、変数Ｘに「４」を記憶しておく(S6112)。こうして、当該変動保留の変動演出で実行する覚醒予告演出に関する処理（ステップS6109〜S6112）を行った後、ステップS6113に進む。
【０３０９】
ステップS6113では、ステップS6103で選択した変動演出パターンや、ステップS6104で選択した演出図柄にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6113)、変動演出開始処理(S4407)を終了する。ステップS6113でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭから１０３読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０３１０】
［変動演出パターン選択処理］図４６に示すように、変動演出パターン選択処理(S6103)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ステップS6101の変動開始コマンドの解析によ基づいて、変動パターンがＶロング大当たり且つ強ＳＰリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S6201)。即ち変動パターンがＰ１〜Ｐ３（図１１参照）のいずれかであるか否かを判定する(S6201)。Ｖロング大当たり且つ強ＳＰリーチの実行を示すものでなければ(S6201でNO)、ステップS6202の処理を行って、本処理を終える。
【０３１１】
ステップS6202では、先ず変動演出パターン決定乱数を取得する。また変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルのうち、Ｖロング大当たり且つ強ＳＰリーチに対応しないテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、ノーマルリーチ演出の有無、ノーマルリーチ演出の内容、ＳＰリーチ演出の有無、ＳＰリーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の演出内容の詳細が決定することとなる。
【０３１２】
一方、ステップS6201でYESと判定された場合、覚醒予告演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する(S6203)。覚醒予告演出実行フラグがＯＦＦであれば（S6203でNO）ステップS6207に進み、ＯＮであれば(S6203でYES)、変数Ｙの数値が「０」であるか否かを判定する。即ち、当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）の変動演出か否かを判定する。変数Ｙの数値が「０」でなければ(S6204でNO)ステップS6207に進み、「０」であれば覚醒演出を実行するか否かを判定する(S6206)。
【０３１３】
具体的にステップS6206では、演出制御用マイコン９１は先ず、覚醒演出決定乱数（図５６参照、乱数値の範囲「０」〜「９９」）を取得する。そして取得した覚醒演出決定乱数と、図５６に示す覚醒演出決定乱数テーブルとを用いて、覚醒演出の実行の有無と変動演出パターンの内容を抽選で決定する。なお覚醒演出は上述したように、図６１（Ｇ）に示す覚醒確定演出と、図６１（Ｈ）に示す覚醒開始演出と、図６１（Ｉ）に示す覚醒ボーナス演出とを含む一連の演出である。
【０３１４】
ステップS6205の抽選により、覚醒演出を実行すると決定されれば(S6206でYES)、ステップS6208に進み、覚醒演出を実行しないと決定されれば(S6206でNO)、ステップS6207に進む。要するに、変動パターンがＶロング大当たり且つ強ＳＰリーチの実行を示すものである場合において、覚醒演出を実行する場合にはステップS6208に進み、覚醒演出を実行しなければステップS6207に進むことになる。
【０３１５】
演出制御用マイコン９１は、ステップS6207に進むとバトル勝利演出又は昇格成功演出のいずれかを伴う変動演出パターンを選択して、本処理を終える。なお変動演出パターンは、ステップS6202で説明したようにテーブルと変動演出パターン決定乱数とを用いた判定により決定される。バトル勝利演出を伴う変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると(S4006)、強ＳＰリーチ中に図６２（Ａ）に示す変動演出が実行されることになる。
【０３１６】
即ち、図６２（Ａ）に示すように、先ず主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す画像（図６１（Ａ）参照）が表示画面７ａに表示されるバトル演出（主事前示唆演出）が実行される。このとき表示画面７ａの右上にて、左演出図柄８Ｌ及び右演出図柄８Ｒは「７」で停止表示されていて、中演出図柄８Ｃは変動表示している。このバトル演出中には、時間の経過と共に主人公キャラと敵キャラとが睨み合う画像（図６１（Ｃ）参照）も表示される。その後、主人公キャラが敵キャラに勝利する画像（「ＷＩＮ」を示す画像）が表示されるバトル勝利演出が実行される（主事前示唆演出が成功する）。これにより、遊技者には当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。そして特別図柄の停止表示に伴って、演出図柄８Ｌ，８Ｃ， ８Ｒが大当たり停止態様（例えば「７」「７」「７」）で停止表示する。
【０３１７】
一方、昇格成功演出を伴う変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると(S4006)、強ＳＰリーチ中に図６２（Ｂ）に示す変動演出が実行されることになる。即ち図６２（Ｂ）に示すように、バトル演出が実行される。このとき表示画面７ａの右上にて、左演出図柄８Ｌ及び右演出図柄８Ｒは「６」で停止表示されていて、中演出図柄８Ｃは変動表示している。次にバトル勝利演出が実行される。これにより、遊技者には当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。続いて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ， ８Ｒが大当たり停止態様（「６」「６」「６」）で揺れながら仮停止表示される。その後、演出図柄８Ｌ，８Ｃ， ８Ｒが「７」「７」「７」（特別の大当たり停止態様）に昇格することを期待させる昇格演出が実行される（図示省略）。そしてこの昇格演出が成功する（昇格成功演出が実行される）ことにより、演出図柄８Ｌ，８Ｃ， ８Ｒが「７」「７」「７」で停止表示される。これにより遊技者には、Ｖロング大当たりに当選したことを把握させることが可能である。
【０３１８】
図４６に示す変動演出パターン選択処理(S6103)の説明に戻る。演出制御用マイコン９１は、ステップS6208に進むと、ステップS6205の抽選結果に基づく覚醒演出を伴う変動演出パターンを選択する。そして、覚醒演出の実行を示す覚醒演出フラグをＯＮして(S6209)、本処理を終える。なお変動演出パターンは、ステップS6202で説明したようにテーブルと変動演出パターン決定乱数とを用いた判定により決定される。ここで図５６に示すように、覚醒演出を実行する場合の変動演出パターンには、バトル演出中に覚醒演出が実行される変動演出パターンと、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される演出パターンとがある。バトル敗北後に覚醒演出が実行される変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると(S4006)、強ＳＰリーチ中に図６２（Ｃ）に示す変動演出が実行されることになる。
【０３１９】
即ち、図６２（Ｃ）に示すように、バトル演出（図６１（Ａ）参照）が実行される。その後、主人公キャラが敵キャラに敗北する画像（「ＬＯＳＥ」を示す画像、図６１（Ｅ）参照）が表示画面７ａに表示されるバトル敗北演出が実行される。続いて、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（「７」「６」「７」）で揺れながら仮停止表示される。これにより遊技者には、当否判定の結果がハズレであると思わせることが可能である。その後、上述した覚醒演出が実行される。つまり、「００．０」を示す画像（図６１（Ｇ）参照）が表示される覚醒確定演出が実行される。次に、主人公キャラの覚醒を示す画像（図６１（Ｈ）参照）が表示される覚醒開始演出が実行される。続いて、「覚醒ＢＯＮＵＳ」を示す画像（図６１（Ｉ）参照）がに表示される覚醒ボーナス演出が実行される。こうして、遊技者にハズレであると一旦思わせた後に大当たり当選であることを把握させることにより、大当たり遊技の実行を獲得したことへの高揚感を高めることが可能である。
【０３２０】
なお図６２に示していないが、バトル演出中に覚醒演出が実行される変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると(S4006)、以下のような変動演出が実行される。つまりバトル演出が実行されて、その後にバトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される前に、「００．０」を示す画像（図６１（Ｇ）参照）が表示される覚醒確定演出が実行される。そして、上述したように覚醒開始演出と覚醒ボーナス演出とが続いて実行されることになる。
【０３２１】
ここで本形態では、図６２（Ｂ）（Ｃ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり停止態様（「６」「６」「６」）で揺れながら仮停止表示されてから、昇格成功演出が実行されるまでの時間を利用して、覚醒演出（覚醒確定演出、覚醒開始演出、及び覚醒ボーナス演出）を実行している。つまり演出制御用マイコン９１は、Ｖロング大当たり且つ強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンに基づいて、昇格成功演出又は覚醒演出を実行するか否かを決めているだけである。そのため、覚醒演出を実行するための変動パターン（覚醒演出を実行するための変動時間が余分に長い変動パターン）が新たに設定されているわけではない。従って、主制御基板８０側の制御を変更しなくて済むことになり、制御の変更による負担を軽減しつつ、覚醒演出を実行することが可能である。
【０３２２】
また本形態では、図６２（Ｃ）に示すように、覚醒演出は、特別図柄が（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が停止表示される前に開始され、大当たり遊技が開始されても一連の演出として実行され続ける。つまり覚醒演出は、特別図柄が停止表示される前から大当たり遊技のオープニング演出として実行される。そして本形態の覚醒演出は、バトル勝利演出が実行されないで（バトル勝利演出が実行される前に）、覚醒演出が実行されることに特徴がある。そのため、バトル勝利演出が実行されるのを期待している遊技者にとっては、覚醒演出の実行により、不意に大当たりに当選したという印象（意外性）を与えることが可能である。なお本形態では、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示（覚醒ボーナス演出）の後に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり停止態様（「７」「７」「７」）で停止表示されることとなるが、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり停止態様で停止表示された後に、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示があっても良く、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示タイミングは適宜変更可能である。
【０３２３】
上述したように強ＳＰリーチの流れとして、図６２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）を代表して説明したが、その他の演出が実行されることは勿論ある。例えば、Ｖショート大当たり且つ強ＳＰリーチの実行を示す変動パターン（例えば変動パターンＰ７、図１１参照）であれば、図６２（Ｂ）に示す昇格成功演出が実行されずに、演出図柄８Ｌ，８Ｃ， ８Ｒが「６」「６」「６」で確定的に停止表示される。また強ＳＰリーチでハズレの実行を示す変動パターン（例えば変動パターンＰ１３、図１１参照）であれば、バトル敗北演出を経て、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（例えば「７」「６」「７」）で仮停止表示された後、復活演出でも失敗してそのままハズレ停止態様で確定的に停止表示されることになる。
【０３２４】
［オープニング演出選択処理］図４７に示すように、オープニング演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信しているオープニングコマンドを解析する(S6301)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ（図８（Ａ）参照）に関する情報が含まれている。次に、覚醒演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S6302)。覚醒演出フラグがＯＦＦであれば(S6302でNO)、オープニングコマンドの解析に基づいてＶロング大当たりであるか否かを判定する(S6303)。
【０３２５】
Ｖロング大当たりであれば(S6303でYES)、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出として、スーパーボーナス演出パターンを選択して(S6304)、ステップS6306に進む。一方、Ｖロング大当たりでなければ(S6303でNO)、即ちＶショート大当たりであれば、その他のオープニング演出パターンを選択して(S6305)、ステップS6306に進む。ステップS6306では、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０３２６】
ここで、スーパーボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出してスーパーボーナス演出を行う。スーパーボーナス演出（第１大当たり演出）は、図６２（Ａ）（Ｂ）に示すように、「ＳＵＰＥＲＢＯＮＵＳ」を示す画像を表示画面７ａに表示するオープニング演出であり、遊技者にＶロング大当たりの当選に基づく大当たり遊技が実行されることを報知している。なお、その他のオープニング演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、遊技者がＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらであるか判別不能なオープニング演出が実行される。また、Ｖロング大当たりであっても(S6303でYES)、Ｖロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらであるか判別不能なオープニング演出が実行されるようにしても良い。
【０３２７】
一方、ステップS6302で覚醒演出フラグがＯＮであれば(S6302でYES)、覚醒演出フラグをＯＦＦする(S6307)。そしてオープニング演出開始コマンドをセットすることなく本処理を終える。これは上述したように、覚醒演出がオープニング演出として大当たり遊技の実行前から継続して行われているため（図６２（Ｃ）参照）、大当たり遊技の開始に伴ってオープニング演出を行う必要がないためである。但し、覚醒演出を大当たり遊技の開始までの演出とし、覚醒演出フラグがＯＮであれば(S6302でYES)、オープニング演出開始コマンドをセットして、覚醒演出に連続するオープニング演出が実行されるようにしても良い。
【０３２８】
［覚醒予告演出制御処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)において、上述した受信コマンド解析処理(S4301)の後、覚醒予告演出制御処理(S4302)が行われる（図３４参照）。覚醒予告演出制御処理(S4302)は、演出実行タイマのカウントに伴って予告ポイント４〜１７までの各予告ポイントで覚醒予告演出の実行を制御する処理である。
【０３２９】
図４８に示すように、覚醒予告演出制御処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン９１は、演出実行タイマの時間が「０」より大きいか否かを判定する(S7001)。なお演出実行タイマは、図４５に示すステップS6109により当該変動保留の変動表示の開始からの実時間として計測されるものである。演出実行タイマの時間が「０」であれば(S7001でNO)、覚醒予告演出を実行しないため、本処理を終える。
【０３３０】
一方、演出実行タイマの時間が「０」より大きければ(S7001でYES)、演出制御用マイコン９１は、予告ポイントＸの演出開始時間に到達したか否かを判定する（S7002）。即ち、演出実行タイマの時間が、変数Ｘに対応するＸ番目の演出開始時間記憶領域（図４９参照）に記憶されている演出開始時間に到達したか否かが判定される。なお、演出実行タイマのカウントが開始されたときに(図４５に示すS6109参照)、変数Ｘには「４」が記憶されているため(図４５に示すS6112参照)、演出実行タイマのカウントが開始されてからは先ず、演出実行タイマの時間が第４演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間（例えば０．０１秒）に到達したか否かが判定されることになる。
【０３３１】
予告ポイントＸの演出開始時間に到達していなければ(S7002でNO)、処理を終える。一方、予告ポイントＸの演出開始時間に到達していれば(S7002でYES)、Ｘ番目の予告時間記憶領域（図４９参照）に予告時間がセットされているか否かを判定する(S7003)。例えば、演出実行タイマの時間が第４演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達していれば、第４予告時間記憶領域に予告時間がセットされているか否かを判定する。予告時間がセットされていれば(S7003でYES)、セットされている予告時間に基づいて覚醒予告演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S7004)、ステップS7005に進む。
【０３３２】
ステップS7004でセットされた覚醒予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、当該変動保留の変動表示において予告ポイントＸで覚醒予告演出が行われる。例えば第４予告時間記憶領域に予告時間として「８０」がセットされていれば、演出実行タイマの時間が第４演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達したときに、「８０」よりも僅かに小さい数字を示す画像（「７９．９」から「７９．０」まで減算表示されていく画像）が表示画面７ａにて表示される（図５９（Ｈ）参照）。
【０３３３】
一方、ステップS7003でＸ番目の予告時間記憶領域に予告時間がセットされていなければ(S7003でNO)、予告ポイントＸで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS7004をパスしてステップS7005に進む。ステップS7005では、変数Ｘの数値に「１」だけ加算する。これにより、変数Ｘの数値が「１８」に達したか否か、即ち予告ポイント４〜１７までの各予告ポイントで覚醒予告演出の実行の制御が終了したか否かを判定する(S7006)。変数Ｘの数値が「１８」に達していなければ(S7006でNO)、次の予告ポイントＸで覚醒予告演出の実行の制御を行うため、処理を終える。一方、変数Ｘの数値が「１８」に達していれば(S7006でYES)、演出実行タイマの時間を「０」にリセットして、カウントを中止する(S7007)。
【０３３４】
そして、演出制御用マイコン９１は、覚醒予告演出実行フラグをＯＦＦして(S7008)、変数Ｘの数値に「０」を代入すると共に、変数Ｙの数値に「０」を代入する(S7009)。続いて、第４〜第１７予告時間記憶領域までの全ての予告時間記憶領域（図４９参照）をクリアする(S7010)と共に、第４〜第１７演出開始時間記憶領域までの全ての演出開始時間記憶領域（図４９参照）をクリアして(S7011)、本処理を終える。
【０３３５】
８．覚醒予告演出及び覚醒演出による表示制御
次に、覚醒予告演出及び覚醒演出による表示制御の一例について、図５９〜図６１に基づいて説明する。ここで前提条件として、遊技状態が低確低ベース状態であり、第１特図保留の数が「３」であり（１，２，３個目の特図保留が発生していて）、第２特図保留の数が「０」であることとする。そして、覚醒予告演出の実行中ではなく、１，２，３個目の第１特図保留によりそれぞれ特定された第１始動入賞コマンドは全てドハズレを示すもの（「Ａ１Ｈ１ＥＨ」「Ａ１Ｈ２ＥＨ」「Ａ１Ｈ３ＥＨ」）であったとする。この前提条件から、第１特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口２０に入賞すると、図５９（Ａ）に示すように、４個目の第１特図保留が発生する。なお以後第２始動口２１には遊技球が入賞しないこととする。
【０３３６】
４個目の第１特図保留が発生したとき、主制御基板８０が特定した第１始動入賞コマンドは、疑似連３回＋Ｖロング大当たりで、弱ＳＰ⇒強ＳＰリーチの実行を示すもの（「Ａ３Ｈ４１Ｈ」、図１３参照）であったとする(S213)。この第１始動入賞コマンドはサブ制御基板９０に送信され(S214,S101)、サブ制御基板９０は受信した第１始動入賞コマンドに基づいて先読み演出判定処理(S4405)を行う。
【０３３７】
先読み演出判定処理(S4405)では、図３８に示すように、第１特図保留演出記憶部９５ａに記憶されている第１始動入賞コマンドが全て正常であると判定され(S4702でYES)、ＳＰリーチの実行を示す第１始動入賞コマンドであるため、先読み演出（覚醒予告演出）が実行可能であると判定される(S4704でYES)。そして演出制御用マイコン９１は、覚醒予告演出乱数テーブルに基づく抽選(S4706)により、覚醒予告演出を実行すると判定したこととする(S4707でYES)。これにより、覚醒予告演出実行フラグがＯＮされて(S4708)、覚醒予告演出決定処理(S4709)により、詳細な覚醒予告演出の内容が決定されることとなる。
【０３３８】
覚醒予告演出決定処理(S4709)では、図３９に示すように、先ず変数Ｘ及び変数Ｙに、第１特図保留球数である「４」が代入される(S4801)。そして、１，２，３個目の特図保留は全てドハズレを示すものであるため、ステップS4803〜S4807の処理により、予告可能フラグ１，２，３がＯＮされる。続いて演出制御用マイコン９１は、図５０に示す途中変動開始予告時間決定テーブルを用いた抽選により、途中変動の開始予告時間を「１００」に決定したこととする(S5001)。更に、図５１（Ａ）に示すテーブルを用いた抽選により、当該変動の開始予告時間を「８０」に決定し、弱ＳＰリーチの開始予告時間を「５０」に決定し、強ＳＰリーチの開始予告時間を「２０」に決定したこととする(S5002)。
【０３３９】
次に演出制御用マイコン９１は、図４０に示す途中変動用処理(S5003)を行う。このとき先ず、予告タイマに途中変動の開始予告時間である「１００」を代入する(S5101)。次いで変数Ｘに「１」を代入しておく(S5102)。そして、図５２に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント１，２，３と決定したこととする(S5103)。その後、ステップS5104〜S5110の処理を３回繰り返す。
【０３４０】
即ち、先ず予告可能フラグ１がＯＮであることにより(S5105でYES)、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域（図７参照）に「１００」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「９５」にすると共に(S5108)、変数Ｘの数値を「２」にする(S5109)。次に予告可能フラグ２がＯＮであることにより(S5105でYES)、第１特図保留演出記憶部９５ａの第２記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に「９５」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「９０」にすると共に(S5108)、変数Ｘの数値を「３」にする(S5109)。続いて予告可能フラグ３がＯＮであることにより(S5105でYES)、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に「９０」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「８５」にすると共に(S5108)、変数Ｘの数値を「４」にする(S5109)。これによりステップS5110でYESと判定されて、途中変動用処理(S5003)を終える。
【０３４１】
続いて演出制御用マイコン９１は、図４１に示す当該変動用処理(S5004)を行う。このとき先ず、予告タイマに当該変動の開始予告時間である「８０」を代入する(S5201)。そして、図５３に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント４，５，６，７と決定したこととする(S5202)。そのため先ず、ＲＡＭ９４の第４予告時間記憶領域に「８０」をセットして(S5204)、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「７５」にする(S5205)。次に第１始動入賞コマンドが疑似連３回の実行を示すものであるため、ステップS5206でYESと判定する。そして、ＲＡＭ９４の第５予告時間記憶領域に「７５」をセットして(S5208)、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「７０」にする(S5209)。
【０３４２】
続いて図４２に示すように、第１始動入賞コマンドが疑似連３回の実行を示すものであるため、ステップS5210でYESと判定する。そして、ＲＡＭ９４の第６予告時間記憶領域に「７０」をセットして(S5212)、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「６５」にする(S5213)。また第１始動入賞コマンドがＳＰリーチの実行を示すものであるため、ステップS5214でYESと判定する。そして、ＲＡＭ９４の第７予告時間記憶領域に「６５」をセットして(S5216)、予告タイマの数値を「５」だけ減算して「６０」にする(S5217)。こうして当該変動用処理(S5004)を終える。
【０３４３】
次に演出制御用マイコン９１は、図４３に示す弱ＳＰリーチ用処理(S5005)を行う。第１始動入賞コマンドが弱ＳＰリーチの実行を示すものであるため、ステップS5301でYESと判定される。そして、予告タイマに弱ＳＰリーチの開始予告時間である「５０」を代入する(S5302)。次に、図５４に示す弱ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント８だけに決定したこととする(S5303)。そして変数Ｘに「８」を代入しておく(S5304)。その後、ステップS5305〜S5309の処理を４回繰り返す。
【０３４４】
このとき、予告ポイント８で覚醒予告演出を実行可能であると判定されると(S5305でYES)、ＲＡＭ９４の第８予告時間記憶領域に「５０」がセットされる(S5306)。しかし予告ポイント９〜１１では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5305でNO)、ＲＡＭ９４の第９〜第１１予告時間記憶領域には予告時間がセットされないことになる。ステップS5305〜S5309の処理が４回繰り返されると、ステップS5309でYESと判定されて、弱ＳＰリーチ用処理(S5005)を終える。
【０３４５】
続いて演出制御用マイコン９１は、図４４に示す強ＳＰリーチ用処理(S5006)を行う。第１始動入賞コマンドが強ＳＰリーチの実行を示すものであるため、ステップS5401でYESと判定される。そして、予告タイマに強ＳＰリーチの開始予告時間である「２０」を代入する(S5402)。次に、図５５に示す強ＳＰリーチの予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント１３，１６に決定したこととする(S5403)。そして変数Ｘに「１２」を代入しておく(S5404)。その後、ステップS5405〜S5409の処理を６回繰り返す。
【０３４６】
このとき、変数Ｘの数値が「１２」であるときに予告ポイント１２では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、ＲＡＭ９４の第１２予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。次に変数Ｘの数値が「１３」であるときに予告ポイント１３で覚醒予告演出を実行可能であると判定されるため(S5405でYES)、第１３予告時間記憶領域に「２０」がセットされる(S5406)。そして予告タイマの数値を「５」だけ減算して「７５」にする(S5407)。その後変数Ｘの数値が「１４」又は「１５」であるときに予告ポイント１４，１５では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、第１４，第１５予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。次に変数Ｘの数値が「１６」であるときに予告ポイント１６で覚醒予告演出を実行可能であると判定されるため(S5405でYES)、第１６予告時間記憶領域に「１５」がセットされる(S5406)。最後に変数Ｘの数値が「１７」であるときに予告ポイント１７では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、第１７予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。こうしてステップS5405〜S5409の処理が６回繰り返されると、ステップS5409でYESと判定されて、強ＳＰリーチ用処理(S5006)を終える。
【０３４７】
以上のようにして詳細な覚醒予告演出の内容が決定された後、図５９（Ａ）に示す変動表示中の第１特別図柄（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が停止表示される。続いて、上記した１個目の第１特図保留（−３保留）の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理(S4407)のステップS6106で、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の予告実行情報記憶領域（図７（Ｂ）（Ｄ）参照）に予告実行情報が記憶されていると判定する(S6106でYES)。これにより、第１記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「１００」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Ｙの数値が「４」から「３」に変わる。
【０３４８】
こうして、図５９（Ｂ）に示すように、上記した１個目の第１特図保留（−３保留）の変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント１）で、「９９．９」から「９９．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。この覚醒予告演出の実行により、遊技者にはその後に覚醒演出が実行されるかもしれないという期待感を持たせることが可能である。なお覚醒予告演出は実時間（リアルタイム）として約０．５秒しか実行されないため、その後すぐに図５９（Ｃ）に示すように、−３保留の変動表示に対応する変動演出が実行される。また−３保留の変動表示に対応する変動演出が開始されるときに、第１特図保留演出記憶部９５ａの各記憶領域（図７（Ｂ）参照）に記憶されている第１始動入賞コマンドが、１つ前の記憶領域にシフトされることになる(S4408)。
【０３４９】
以下同様に、−３保留に基づく特図１がドハズレとして停止表示された後、上記した２個目の第１特図保留（−２保留）の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理(S4407)のステップS6106で、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「９５」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Ｙの数値が「３」から「２」に変わる。
【０３５０】
こうして、図５９（Ｄ）に示すように、−２保留の変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント２）で、「９４．９」から「９４．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。この覚醒予告演出の実行により、遊技者には前回の覚醒予告演出よりも表示される時間が減少していることにより、覚醒演出の実行に近づいていることを把握させることが可能である。この覚醒予告演出の後すぐに図５９（Ｅ）に示すように、−２保留の変動表示に対応する変動演出が実行される。
【０３５１】
以下同様に、−２保留に基づく特図１がドハズレとして停止表示された後、上記した３個目の第１特図保留（−１保留）の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「９０」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Ｙの数値が「２」から「１」に変わる。
【０３５２】
こうして、図５９（Ｆ）に示すように、−１保留の変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント３）で、「８９．９」から「８９．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。このように途中変動で（−３保留の変動表示の開始から−１保留の変動表示の終了までの間に）覚醒予告演出が、連続予告演出として比較的多い３回実行される。これにより、遊技者には大当たり当選への期待度が高いことを把握させることが可能である。
【０３５３】
その後、−１保留に基づく特図１がドハズレとして停止表示されると、当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）の変動表示が開始されることとなる。このとき、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動パターン選択処理(S1409)において、疑似連３回＋弱ＳＰ⇒強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンＰ１（図１１参照）を選択する。この変動パターンＰ１の情報を含む特図１変動開始コマンドを主制御基板８０はサブ制御基板９０に送信する(S1412)。
【０３５４】
そして、この特図１変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン９１は、図４５に示す変動演出開始処理(S4407)で変数Ｙの数値を「１」から「０」に変える(S6102)。これにより演出制御用マイコン９１が、当該変動保留の変動演出を開始するタイミングであることを把握する。次に、図４６に示す変動演出パターン選択処理（S6103）では、変動パターンＰ１がＶロング大当たり且つ強ＳＰリーチの実行を示すため、ステップS6201でYESと判定し、変数Ｙの数値が「０」であるため、ステップS6204でYESと判定する。そして、図５６に示す覚醒演出決定乱数テーブルを用いた抽選により、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンを選択したこととする(S6205)。
【０３５５】
その後、演出制御用マイコン９１は、演出図柄を選択し(S6104)、覚醒予告演出実行フラグがＯＮであることにより(S6105でYES)、ステップS6106に進む。当該変動保留の変動表示が開始される際には、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域の予告実行情報記憶領域には予告実行情報が記憶されていないため(S6106でNO)、ステップS6108に進む。そして、変数Ｙの数値が「０」であるため（S6108でYES）、ステップS6109に進み、演出実行タイマのカウントを開始する(S6109)。
【０３５６】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告ポイント４〜１７までの各予告ポイントでの覚醒予告演出を実行する演出開始時間を決定すると共に(S6110)、決定した各演出開始時間を第４演出開始時間記憶領域から第１７演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域（図４９参照）に記憶する(S6111)。そして変数Ｘに「４」を代入して(S6112)、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンの情報を含む変動開始コマンドをセットする(S6113)。これにより、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出が開始されることとなる。
【０３５７】
ここで上述したように演出実行タイマのカウントが開始されているため、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出中に、覚醒予告演出が実行されることになる。即ち演出制御用マイコン９１は、図４８に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、先ず演出実行タイマの時間が、第４演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第４予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「８０」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図５９（Ｈ）に示すように、当該変動保留の変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント４）で、「７９．９」から「７９．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後すぐに図５９（Ｉ）に示すように、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出が開始される。
【０３５８】
そしてこの変動演出においては、疑似連３回が実行されるため、図５９（Ｊ）に示すように、左演出図柄８Ｌと特殊演出図柄ＧＺと右演出図柄８Ｒによる１回目の仮停止表示が行われる。このとき、図４８に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、演出実行タイマの時間が、第５演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第５予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「７５」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図６０（Ａ）に示すように、１回目の再変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント５）で、「７４．９」から「７４．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後すぐに図６０（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる１回目の再変動表示が開始される。
【０３５９】
その後、図６０（Ｃ）に示すように、左演出図柄８Ｌと特殊演出図柄ＧＺと右演出図柄８Ｒによる２回目の仮停止表示が行われる。このとき、演出実行タイマの時間が、第６演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第６予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「７０」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図６０（Ｄ）に示すように、２回目の再変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント６）で、「６９．９」から「６９．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。こうして、疑似連２回や疑似連３回の実行に際しても、覚醒予告演出が実行されることになり、どんなタイミングでも覚醒予告演出が実行され得るという印象を遊技者に与えることが可能である。図６０（Ｄ）に示す覚醒予告演出の実行後すぐに、図６０（Ｅ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる１回目の再変動表示が開始される。
【０３６０】
その後、図６０（Ｆ）に示すように、左演出図柄８Ｌ及び右演出図柄８Ｒが「７」で停止表示された状態で、中演出図柄８Ｃが変動表示し続けるノーマルリーチとなる。そしてこの変動演出においては、ノーマルリーチから弱ＳＰリーチに発展することになる。このとき、図４８に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、演出実行タイマの時間が、第７演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第７予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「６５」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図６０（Ｇ）に示すように、リーチ発展時（予告ポイント７）で、「６４．９」から「６４．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後図６０（Ｈ）に示すように、弱ＳＰリーチとして、二次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる２Ｄ演出が行われる。
【０３６１】
そして弱ＳＰリーチ中に、演出実行タイマの時間が、第８演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第８予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「５０」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図６０（Ｉ）に示すように、予告ポイント８で、「４９．９」から「４９．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。こうして弱ＳＰリーチ中に覚醒予告演出を把握した遊技者には、強ＳＰリーチへ発展することを期待させると共に、更なる覚醒予告演出の実行を期待させることになる。なお第９〜第１１予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント９〜１１までの各予告ポイントでは覚醒予告演出は実行されない。その後図６０（Ｊ）に示すように、「発展」を示すカードを持つキャラクタの画像が表示されて、図６０（Ａ）に示すように、強ＳＰリーチとして、三次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させるバトル演出が行われる。
【０３６２】
この強ＳＰリーチ中においては、第１２予告時間記憶領域に予告時間がセットされていないため、予告ポイント１２では覚醒予告演出は実行されない。しかし、演出実行タイマの時間が、第１３演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第１３予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「２０」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図６１（Ｂ）に示すように、予告ポイント１３で、「１９．９」から「１９．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。
【０３６３】
この覚醒予告演出を把握した遊技者には、「００．０」を示す画像に近づいていることにより、覚醒演出への実行に対する期待感を大きくさせることが可能である。またそれと同時に、強ＳＰリーチにおけるバトル演出において、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち遊技者には、バトル勝利演出の実行と覚醒演出の実行との２つを同時に期待させることが可能である。
【０３６４】
図６１（Ｂ）に示す覚醒予告演出の後、図６１（Ｃ）に示すように、バトル演出中の画像として、主人公キャラと敵キャラとが睨み合う画像が表示される。なお、第１２〜第１５予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント１２〜１５までの各予告ポイントでは覚醒予告演出は実行されない。そして、演出実行タイマの時間が、第１６演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第１６予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「１５」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図６１（Ｄ）に示すように、予告ポイント１６で、「１４．９」から「１４．０」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。
【０３６５】
こうして、強ＳＰリーチにおいては、覚醒予告演出が２回実行されることにより、覚醒予告演出が１回実行される場合よりも、大当たり当選への期待度が高いことを示している。つまり遊技者には、覚醒予告演出の実行回数に注目させることが可能である。また「００．０」に近い時間が示されるほど、大当たり当選への期待度が高いことを示しているため、覚醒予告演出で表示される画像の表示態様にも注目させることが可能である。
【０３６６】
なお、第１７予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント１７では覚醒予告演出が実行されない。こうして図４８に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、変数Ｘの数値は「１７」から「１８」に変わり（S7005）、ステップS7007で演出実行タイマが「０」にリセットされて、そのカウントが中止される(S7007)。そして、覚醒予告演出実行フラグをＯＦＦして(S7008)、変数Ｘ及び変数Ｙに「０」を代入する(S7009)。また、第４〜第１７予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域をクリアすると共に(S7010)、第４〜第１７演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域をクリアすることにより(S7011)、覚醒予告演出制御処理(S4302)を終える。
【０３６７】
ところで、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出において、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンが選択されているため(S6208)、図６１（Ｅ）に示すようにバトル敗北演出が実行される。そして図６１（Ｆ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（「７」「６」「７」）で仮停止表示される。これにより、遊技者には当該変動保留に基づく当否判定がハズレであるかのような印象を与えることが可能である。そして、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で仮停止表示された直後、図６１（Ｇ）に示すように、「００．０」を示す画像が表示される覚醒確定演出が実行される。なお覚醒確定演出は、詳細には約０．５秒の間に「００．９」から「００．０」までの減算表示される画像を表示し、覚醒予告演出と似た画像表示態様になっている。即ち、表示される時間が異なること以外は、覚醒予告演出と同様の画像表示態様になっている。
【０３６８】
その後、覚醒確定演出に続いて、図６１（Ｈ）に示すように、主人公キャラの覚醒を示す画像が表示される覚醒開始演出が実行される。またこの覚醒開始演出に続いて、図６１（Ｉ）に示すように、「覚醒ＢＯＮＵＳ」が表示される覚醒ボーナス演出が実行される。この覚醒演出（覚醒確定演出、覚醒開始演出、覚醒ボーナス演出を含む一連の演出）の実行により、遊技者には、大当たり遊技の実行という利益を獲得したことを把握させることが可能である。そしてこの例では、バトル敗北演出を経て演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをハズレ停止態様で仮停止表示することにより、遊技者を一旦落胆させることになる。その後に、覚醒確定演出を実行することにより、覚醒演出が実行されることへの高揚感を高めることが可能である。
【０３６９】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、強ＳＰリーチ（バトル演出）の実行中に、遊技者はその後にバトル勝利演出が実行されて、スーパーボーナス演出が実行されるの期待しながら遊技を行う。ここで本形態ではバトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出が実行されると、遊技者は、その後に覚醒確定演出が実行されることも期待するようになる。つまり、覚醒予告演出を把握した遊技者に対して、スーパーボーナス演出の実行への期待と並行して、覚醒ボーナス演出の実行への期待も持たせることが可能である。よって、遊技者に２重のチャンスが発生しているかのような印象を与えることが可能である。こうして大当たり当選への期待感を高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０３７０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図６２（Ａ）（Ｂ）に示すように、バトル勝利演出が実行されると、オープニング演出としてスーパーボーナス演出が実行されるが、覚醒演出が実行されることはない。一方、図６２（Ｃ）に示すように、バトル勝利演出が実行される前に、覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、オープニング演出として覚醒ボーナス演出を含む覚醒演出が実行されるが、スーパーボーナス演出が実行されることはない。そのため、スーパーボーナス演出を経て大当たり遊技の実行を獲得したことがあるが、覚醒演出を経て大当たり遊技の実行を獲得したことがない遊技者にとっては、覚醒予告演出に続いて見たことがない覚醒確定演出が実行されることへの期待感を高めることが可能である。
【０３７１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ずＶロング大当たりとなっている。即ち、覚醒演出が実行されるときには、Ｖロング大当たり（第１大当たり）とＶショート大当たり（第２大当たり）のうち遊技者にとって有利なＶロング大当たりの方に当選したことを意味する。よって、覚醒演出の実行がＶロング大当たりの当選となることを知っている遊技者にとっては、覚醒予告演出の後に覚醒演出が実行されることを、より期待させることが可能である。特に本形態では、連続予告演出として覚醒予告演出が実行され得る。そのため、連続予告演出としての覚醒予告演出を把握した遊技者には、当該変動保留（覚醒予告演出の実行契機となった第１特図保留）の変動表示が開始される前から、有利なＶロング大当たりへの当選が迫ってくるような期待感を持たせることが可能である。
【０３７２】
なお、覚醒演出を知らない遊技者が、複数回の覚醒予告演出の実行により時間が徐々に減っていく画像（カットイン画像）を見たときには、画像の意味を把握し難い。そして、「００．０」を示す画像の表示を経て覚醒ボーナス演出が実行されることにより、遊技者は初めて大当たりに当選したことを把握する。従って、覚醒演出を知らない遊技者に対しては、覚醒予告演出を経て実行される覚醒演出に意外性を与えることが可能である。言い換えれば、「００．０」を示す画像の表示を経て覚醒ボーナス演出が実行された後で、遊技者は覚醒予告演出で表示される画像を思い出して、時間が徐々に減っていく画像の意味を理解することになる。こうした意外性を伴う一連の演出（複数回の覚醒予告演出、覚醒確定演出、覚醒ボーナス演出）により、遊技者にもう一回覚醒演出を見たいと思わせることが可能である。
【０３７３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、当該変動保留（覚醒予告演出の実行の契機となった第１特図保留）による当否判定の結果が大当たり当選である場合には、ハズレである場合よりも覚醒予告演出の実行回数が多くなり易い（図５２〜図５５のテーブル参照）。即ち、覚醒演出（覚醒確定演出）が実行される場合には、覚醒演出が実行されない場合よりも、覚醒予告演出の実行頻度が高くなり易い。よって、覚醒予告演出の実行回数が多いほど遊技者が覚醒演出の実行を期待するようになる。そのため、遊技者に覚醒予告演出の実行回数に注目させることが可能であり、覚醒演出の実行への期待感を煽ることが可能である。
【０３７４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、覚醒確定演出の画像表示態様は「００．０」という時間（数字）を示す画像表示態様であり、覚醒予告演出の画像表示態様も「００．０」より大きい時間（数字）を示す画像表示態様である。そして、当該変動保留による当否判定結果が大当たり当選である（覚醒演出を実行する）場合には、ハズレである（覚醒演出を実行しない）場合よりも覚醒予告演出で表示される時間が小さくなり易い（図５０及び図５１のテーブル参照）。よって、遊技者には覚醒予告演出における画像表示態様にも注目させることが可能である。また覚醒予告演出の実行により「００．０」を示す画像が表示されるまでのカウントダウンが開始されている、即ち覚醒演出の実行に徐々に近づいている印象を与えることが可能であり、遊技者に期待感を分かり易く示すことが可能である。
【０３７５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、疑似連における１回目の再変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント５）や、疑似連における２回目の再変動表示が開始されるタイミング（予告ポイント６）でも、覚醒予告演出が実行され得る。そのため、遊技者に対して、様々なタイミングで覚醒予告演出が実行されるかもしれないとの期待感を持たせることが可能である。その結果、覚醒予告演出の実行による遊技興趣の向上の効果を高めることが可能である。
【０３７６】
ここで本形態の覚醒予告演出と保留変化演出との違いについて説明しておく。保留変化演出は、特図保留を示す演出保留画像の表示態様を、その特図保留の当否判定を行う前に大当たり当選に対する期待度を示唆する特別表示態様（例えば金色等の色彩が異なる表示態様）に変化させる演出である。この保留変化演出においては演出保留画像の表示態様が特別表示態様に変化しても、その特別表示態様である演出保留画像は連続的に表示され続ける。そのため遊技者は、現時点での演出保留画像の特別表示態様（例えば金色）を見て、大当たり当選に対する期待度を把握するのであって、それ以前に演出保留画像の表示態様が変化する回数にはあまり注目しない。
【０３７７】
これに対して本形態の覚醒予告演出は、変動演出中に一時的に（実時間として約０．５秒だけ）数字を示す画像を表示し、連続的に画像を表示し続けるものではない。つまり、複数の覚醒予告演出が所定間隔空けて比較的頻繁に実行され得るようにしている。なお本形態では途中変動で最大３回、当該変動で最大４回、弱ＳＰリーチで２回、強ＳＰリーチで最大２回の合計１１回、覚醒予告演出が実行され得るようになっていて、演出保留画像の表示態様が変化し得る最大の回数よりも多い。よって本形態の覚醒予告演出においては、大当たり当選への期待度を敢えて明確には（例えば金カットイン画像のように）示さないこととし、覚醒予告演出の実行頻度の方に注目させている。こうして、様々なタイミングで覚醒予告演出がより多く実行されるほど覚醒演出（覚醒確定演出）の実行が差し迫っているような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。
【０３７８】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３７９】
上記形態では、覚醒確定演出（特別の副事前示唆演出）は、「００．０」を示す画像を表示する演出であったが、その他の時間（数字）を示す画像を表示する演出であっても良い。例えば「１００．０」を示す画像を表示する演出であっても良い。この場合、覚醒予告演出（副事前示唆演出）により、「１００．０」に段階的に近くなる数字を示す画像を表示して、覚醒確定演出までの所謂カウントアップをしているような演出としても良い。また覚醒予告演出では約５秒間隔である時間を示す画像が表示され得るようにしたが、例えば約３秒間隔である時間を示す画像が表示され得るようにしても良く、ランダムな時間を示す画像が表示されるようにしても良い。
【０３８０】
また上記形態では、覚醒予告演出の演出態様が、時間（数字）を示す画像表示態様であったが、数字以外の画像表示態様（キャラクタ、アイテム、図形、文字、記号等の画像表示態様）であっても良い。また覚醒確定演出の演出態様も、数字以外の画像表示態様としても良い。例えば覚醒予告演出の画像表示態様をキャラクタの姿の一部分（手、足、頭等）を示す画像表示態様とし、覚醒確定演出の画像表示態様をキャラクタの全身姿を示す画像表示態様とする。こうして複数回の覚醒予告演出の実行により、キャラクタの全身姿を示す画像に段階的に近づくように表示しても良い。なお覚醒予告演出は、変動演出を一時的に中断して表示画面７ａ全体に画像を表示する演出であったが、変動演出と並行して表示画面７ａの一部分にのみ画像を表示する演出であっても良い。
【０３８１】
また上記形態では、覚醒予告演出及び覚醒確定演出は、画像を表示する演出であったが、画像を表示しない演出であったも良い。即ち覚醒予告演出及び覚醒確定演出の演出態様は、画像表示態様に限られるものではない。例えば、覚醒確定演出は、特別の高い効果音をスピーカ６７から出力する演出であり、覚醒予告演出は、特別の高い効果音よりも低い効果音を出力する演出としても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行回数が多くなるほど、特別の高い効果音に段階的に近づくようにして、大当たり当選（覚醒確定演出）への期待度を高くなるようにすると良い。また例えば、覚醒確定演出は、ランプ（枠ランプ６６や盤ランプ５）を特別の発光態様で発光させる演出であり、覚醒予告演出は、特別の発光態様の一部分を示す発光態様で発光する演出としても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行頻度が多くなるほど、特別の発光態様に段階的に近づくようにして、大当たり当選（覚醒確定演出）への期待度を高くなるようにすると良い。
【０３８２】
また上記形態では、複数回にわたって覚醒予告演出を実行する際に、各覚醒予告演出の演出態様がそれぞれ異なるようにした。しかしながら同じ演出態様である覚醒予告演出が実行されることが有り得るようにしても良く、同じ演出態様である覚醒予告演出しか実行されないようにしても良い。なお同じ演出態様である覚醒予告演出（例えばキャラクタの顔を示す画像の表示）しか実行されないようした場合には、覚醒予告演出の実行回数が多いほど覚醒確定演出（例えばキャラクタの全身を示す画像の表示）が実行され易いようにすると良い。
【０３８３】
また上記形態では、途中変動において−３保留の変動開始時、−２保留の変動開始時、−１保留の変動開始時に覚醒予告演出を実行し得るようにした。しかしながら、途中変動で実行される覚醒予告演出は、保留の変動開始時に限られるものではなく、保留の変動表示に対応する変動演出の途中で実行されるようにしても良い。また途中変動における各保留（−３保留、−２保留、−１保留）の変動表示において、１回だけ覚醒予告演出が実行され得るようにしたが、予告ポイントを増やすことにより、２回以上覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。
【０３８４】
また上記形態では、疑似連において演出図柄８Ｌ，８Ｃ、８Ｒによる再変動表示を含む各変動表示の開始時（当該変動開始時、１回目の再変動開始時、２回目の再変動開始時）に覚醒予告演出を実行し得るようにした。しかしながら、疑似連において実行される覚醒予告演出は変動表示の開始時に限られるものではなく、１回目の再変動表示の途中、２回目の再変動表示の途中、ノーマルリーチとなる前の変動演出の途中で実行され得るようにしても良い。また疑似連における１回の再変動表示につき、１回だけ覚醒予告演出が実行され得るようにしたが、予告ポイントを増やすことにより、２回以上覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。
【０３８５】
また上記形態では、弱ＳＰリーチにおいて４つの予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしたが、５つ以上又は３つ以下の予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。また弱ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出を最大で２回までしか実行しないようにしたが、３回以上実行され得るようにしても良い。これにより弱ＳＰリーチでの覚醒予告演出の実行回数に応じて、大当たり当選（覚醒演出）に対する期待度をより把握し易くすることが可能である。なお弱ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出が最大で１回しか実行されないようにしても良い。
【０３８６】
また上記形態では、強ＳＰリーチにおいて６つの予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしたが、７つ以上又は５つ以下の予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。また強ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出を最大で２回までしか実行しないようにしたが、３回以上実行され得るようにしても良い。これにより強ＳＰリーチでの覚醒予告演出の実行回数に応じて、大当たり当選（覚醒演出）に対する期待度をより把握し易くすることが可能である。なお強ＳＰリーチにおいて覚醒予告演出が最大で１回しか実行されないようにしても良い。
【０３８７】
また上記形態では、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ずＶロング大当たりであった。しかしながら、Ｖショート大当たりに当選する場合であっても、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行されることがあり得るようにしても良い。
【０３８８】
また上記形態では、覚醒ボーナス演出（第２大当たり演出）は、図６２に示すように、大当たり遊技の開始前からオープニング演出として実行されるものであった。しかしながら、覚醒ボーナス演出がオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の開始のタイミングから実行されるようにしても良い。また覚醒ボーナス演出は、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とを含む一連の演出であっても良い。
【０３８９】
また上記形態では、特図１保留の変動表示に対応した変動演出で覚醒予告演出を実行し得るようにして、特図２保留の変動表示に対応した変動演出では覚醒予告演出を実行しないようにした。しかしながら、特図２保留の変動表示に対応した変動演出であっても覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。具体的には、ステップS4703の先読み演出実行可能判定処理において、受信した始動入賞コマンドがＳＰリーチの実行を示す第２始動入賞コマンドであっても、覚醒予告演出を実行可能と判定すれば良い。また受信した始動入賞コマンドがノーマルリーチハズレやドハズレであっても、覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。
【０３９０】
また上記形態では、バトル勝利演出が実行されるとスーパーボーナス演出（第１大当たり演出）が実行されるが、覚醒演出ボーナス演出（第２大当たり演出）が実行されることがなく、バトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、覚醒ボーナス演出が実行されるが、スーパーボーナス演出が実行されることがなかった。しかしながら、バトル勝利演出が実行されても、覚醒演出ボーナス演出又はその他の大当たり演出が実行されることがあり得るようにしても良い。また、バトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されても、スーパーボーナス演出又はその他の大当たり演出が実行されることがあり得るようにしても良い。
【０３９１】
また上記形態では、覚醒予告演出は、変動演出中に一時的に画像（所謂カットイン画像）が表示画面７ａに割り込んで表示される演出であったが、画像が連続的に表示され続ける演出であっても良い。例えば覚醒予告演出として縁画像が連続的に表示され続けると共に、その縁画像の表示態様が段階的に変化する。そして、この覚醒予告演出の後に特別の縁画像（例えばレインボー色の縁画像）を表示する覚醒確定演出が実行されると、覚醒ボーナス演出が実行されるようにしても良い。又は演出保留画像の表示態様を変化させる演出（保留変化演出）を覚醒予告演出としても良い。この場合には、この覚醒予告演出の後に特別の表示態様である演出保留画像（例えば主人公キャラを示す演出保留画像）が表示されると、覚醒ボーナス演出が実行されるようにしても良い。
【０３９２】
また上記形態では、連続予告演出（先読み演出）として覚醒予告演出を実行し得るようにした。具体的には、第１始動入賞コマンド（始動入賞コマンド）に基づいて、覚醒予告演出の実行に関する制御を行った。しかしながら、連続予告演出として覚醒予告演出を実行しないで、当該変動の変動表示に対応する変動演出においてだけ、覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。この場合には、変動開始コマンドに基づいて、覚醒予告演出の実行に関する制御を行うようにしても良い。
【０３９３】
また上記形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０３９４】
また上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂１種タイプの遊技機であったが、その他（例えば所謂１種２種混合機）のタイプの遊技機であっても良い。
【０３９５】
また上記形態では、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５が上下に配されていて、大当たり遊技の各ラウンドで交互に開放するように設定されていたが、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５の開放パターンは適宜変更可能である。例えば１〜１５Ｒにおいては第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ目だけ第２大入賞口３５が開放するようにしても良い。また大入賞口は１つであっても良い。
【０３９６】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３９７】
また上記形態で「主事前示唆演出」を強ＳＰリーチのバトル演出とし、「主事前示唆演出が成功する」とはバトル勝利演出が実行されることとしたが、勿論その他の演出であっても良い。例えば「主事前示唆演出」を「ＳＰリーチのレース演出」とし、「主事前示唆演出が成功する」とはレース演出で勝利するレース勝利演出が実行されることであっても良い。
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記各形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また上記形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０３９８】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
２０…第１始動口（入球口）
３０…第１大入賞口（特別入賞口）
３１…第１大入賞装置（特別入賞手段）
３５…第２大入賞口（特別入賞口）
３６…第２大入賞装置（特別入賞手段）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
９４…ＲＡＭ
【要約】
【課題】大当たり当選への期待感を高めることにより遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機１は、始動口２０，２１への遊技球の入球に基づいて、大当たりの当否判定を行うことが可能であり、当否判定の結果が大当たり当選である場合に大当たり演出を実行可能である。この遊技機１は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される前に、覚醒予告演出を１回以上実行可能であると共に、覚醒予告演出と異なる覚醒確定演出を実行可能である。強ＳＰリーチのバトル演出においてバトル勝利演出が実行されると、第１大当たり演出（スーパーボーナス演出）を実行する一方、第２大当たり演出（覚醒ボーナス演出）を実行しない。これに対して、強ＳＰリーチのバトル演出においてバトル勝利演出が実行される前に、覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、第２大当たり演出を実行する一方、第１大当たり演出を実行しない。
【選択図】図６２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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