(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第二の操作手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、アクセス情報を含む表示であり、
前記第二の表示は、第二の消去条件が成立した場合に消去される表示であり、
前記表示手段に前記第二の表示が表示されている場合に該表示手段に前記第一の表示が表示される場合があり、該表示手段に該第二の表示が表示されていない場合にも該表示手段に該第一の表示が表示される場合があり、
前記第一の表示の一部と前記第二の表示の一部とが重なる状態において前記第二の消去条件の成立があった場合に該第二の表示が消去され、
前記第二の消去条件は、前記第二の操作手段への操作があった場合に成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の表示とは、皿満タンエラー表示のことであり、
前記第二の操作手段とは、操作によって遊技球を排出可能な操作手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台であって、
第一の操作手段を備え、
前記第一の表示は、第一の消去条件が成立した場合に消去される表示であり、
前記状態において前記第一の消去条件の成立があった場合に前記第一の表示が消去され、
前記第一の消去条件は、前記第一の操作手段への操作があった場合に成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、文字表示を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、枠表示を含む表示であり、
前記第一の表示の前記アクセス情報を含む部位は、前記枠表示の内側である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第二の表示手段を備え、
前記第二の表示手段は、前記第一の表示を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示手段に前記第一の表示が表示されている場合に該表示手段に前記第二の表示が表示開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
可変入球手段を備え、
前記可変入球手段は、第一の状態から第二の状態に変化可能であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記可変入球手段が前記第一の状態である期間に前記表示手段に前記第一の表示が表示される場合があり、該可変入球手段が前記第二の状態である期間にも該表示手段に該第一の表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や封入式遊技機や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機（パチンコ機）や、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）等が知られている。
【０００３】
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために様々な演出が行われる（例えば、特許文献１等参照）。
【０００４】
昨今の遊技台では、遊技台から遊技者に発信する情報が増えてきている。例えば、アクセス情報の表示を行い、遊技の興趣を向上させようとした遊技台も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技台は、表示について改良の余地がある。
【０００７】
本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
第二の操作手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、アクセス情報を含む表示であり、
前記第二の表示は、第二の消去条件が成立した場合に消去される表示であり、
前記表示手段に前記第二の表示が表示されている場合に該表示手段に前記第一の表示が表示される場合があり、該表示手段に該第二の表示が表示されていない場合にも該表示手段に該第一の表示が表示される場合があり、
前記第一の表示の一部と前記第二の表示の一部とが重なる状態において前記第二の消去条件の成立があった場合に該第二の表示が消去され、
前記第二の消去条件は、前記第二の操作手段への操作があった場合に成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図１の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は特図２の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｄ）は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は普図当否判定用低確率テーブルを示す図であり、（ｂ）は普図当否判定用高確率テーブルを示す図であり、（ｃ）は、普図変動時間を示す表である。
【図９】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている可変入賞口開閉パターンテーブルを示す図である。
【図１０】（ａ）は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、（ｂ）は当否判定用低確率テーブルを示す図であり、（ｃ）は特図２決定用テーブルを示す図であり、（ｄ）は特図１決定用テーブルを示す図である。
【図１１】特図２変動時間決定用テーブルを示す図である。
【図１２】特図１変動時間決定用テーブルを示す図である。
【図１３】図７に示す特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）それぞれにおいて行われる変動時間決定処理のうち、主として特図１のテーブル選択を行う部分の流れを示すフローチャートである。
【図１４】変動時間決定処理のうち、特図２のテーブル選択を行う部分の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】オリジナルモードを説明するための図である。
【図１７】図１５に示す情報表示制御処理（ステップＳ３１８）のフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１７に示すオプションメニュー制御処理（ステップＳ３１８２）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）に示すオプションメニュー制御処理の変形例であり、（ｃ）は、オプションメニュー表示画面とデモ画面との関係を示すタイムチャートである。
【図１９】デモ画面の一例を示す図である。
【図２０】オプションメニューの遷移図である。
【図２１】（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたオプションメニューの初期画面を示す図であり、（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された機種情報の表示画面を示す図であり、（ｃ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された大当り履歴の表示画面を示す図である。
【図２２】（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたサウンド調整画面を示す図であり、（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された明るさ調整画面を示す図であり、（ｃ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューの初期画面を示す図である。
【図２３】ユーザーメニューの遷移図である。
【図２４】装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューから会員登録が行われる様子を示す図である。
【図２５】装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。
【図２６】装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。
【図２７】（ａ）は、ユーザーメニューから個人データの削除が選択されている様子を示す図であるり、（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された個人データクリア画面を示す図であり、（ｃ）は、ユーザーメニューの終了が選択されている様子を示す図である。
【図２８】オプションメニューにおける、図２２（ａ）に示すサウンド調整画面が表示され、遊技者によって音量調整がされている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【図２９】ユーザーメニューにおける、図２４（ｂ）に示す会員登録画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【図３０】ユーザーメニューにおける、図２５（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【図３１】ユーザーメニューにおける、図２６（ｂ）に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【図３２】ユーザーメニューにおける、図２６（ｂ）に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、エラーが生じた例を示す図である。
【図３３】図１７に示すアクセス情報制御処理（ステップＳ３１８３）のフローチャートである。
【図３４】大当り遊技の最後で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。
【図３５】大当り遊技中の途中で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。
【図３６】図３５の第一変形例を示す図である。
【図３７】図３５の第二変形例を示す図である。
【図３８】大当り遊技の途中で保留内先読み演出が行われる一例を示す図である。
【図３９】大当り遊技の途中で行われる保留内先読み演出の他の例を示す図である。
【図４０】サブ表示手段も用いた二次元コードの表示例を示す図である。
【図４１】特図の図柄変動表示中における二次元コードＱ３の表示例を示す図である。
【図４２】特図の図柄変動表示中における他の種類の二次元コードの表示例を示す図である。
【図４３】特図の図柄変動表示中における二次元コードＱ３が演出可動体によって隠される例を示す図である。
【図４４】大当り遊技中におけるエラー表示を示す図である。
【図４５】図柄変動中におけるエラー表示を示す図である。
【図４６】打ち方報知中における二次元コードＱ３の表示例を示す図である。
【図４７】第２実施形態のパチンコ機１００においてアクセス情報として生成されるＱＲコード（登録商標））を示す図である。
【図４８】（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機１００における第１副制御部４００の回路ブロック図の一部を示した図であり、（ｂ）は、同図（ａ）に示す回路ブロック図の変形例を示した図である。
【図４９】ＶＲＡＭ４０５に画像データが展開される前のＲＯＭ４０３とＶＲＡＭ４０５の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図５０】ＶＲＡＭ４０５に画像データが展開された後のＲＯＭ４０３とＶＲＡＭ４０５の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図５１】（ａ）は特図１の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は特図２の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｄ）は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【図５２】第２実施形態のパチンコ機の装飾図柄表示装置２０８を中心とした演出の一例を段階的に示す図である。
【図５３】図５２に示す演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【図５４】図５３（ｑ）に続く別の場合の演出の一例を段階的に示す図である。
【図５５】（ａ）は大当り遊技の開始タイミングと終了タイミングを表したタイムチャートであり、（ｂ）は（ａ）に１点鎖線で示した楕円で囲まれた部分を拡大して示した図である。
【図５６】１５Ｒ特別大当り遊技の様子を段階的に示した図である。
【図５７】図５６に示す１５Ｒ特別大当り遊技の続きを段階的に示す図である。
【図５８】１５Ｒ通常大当り遊技が開始されて電サポ状態が終了するまでの一例を段階的に示した図である。
【図５９】大当り遊技中に二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。
【図６０】大当り遊技中に演出ボタン１３６の押下といった契機によって二次元コードが表示される状態にある一例を示す図である。
【図６１】図６０に示す報知画像が表示され、演出ボタン１３６は押下された場合の一例を示す図である。
【図６２】大当り遊技中に第２の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
【図６３】二次元コードが表示された状態で第２の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
【図６４】大当り遊技中に、人間の右腕を模した演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
【図６５】２連荘以上の大当りで二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。
【図６６】図６５に示す例の続きを段階的に示す図である。
【図６７】遊技者の操作で二次元コードの表示と非表示が切替えられる一例を示す図である。
【図６８】エラー表示がされた場合の一例を段階的に示す図である。
【図６９】第２実施形態のパチンコ機におけるデモ画面表示の様子を段階的に示す図である。
【図７０】二次元コードを表示可能な期間が複数ある例を段階的に示す図である。
【図７１】図７０に示す例の続きを段階的に示す図である。
【図７２】電サポ状態（普図高確率状態）が終了する時点で二次元コードが表示される例を示す図である。
【図７３】演出表示が二次元コードをオーバーラップする一例を段階的に示す図である。
【図７４】二次元コードがアニメーションで登場する一例を段階的に示す例である。
【図７５】図７４に示す例の変形例を示す図である。
【図７６】ＪＵＢの大当り遊技の１ラウンド目のタイムチャートである。
【図７７】電チューの動作を表したタイムチャートである。
【図７８】二次元コードの変形例を示す図である。
【図７９】二次元コードに他の表示がオーバーラップしたいくつかの例を示す図である。
【図８０】（ａ）はエラー表示が二次元コード取得促進画像２０７３にはオーバーラップしているが、二次元コードＱ１１自身にはオーバーラップしていない例を示す図であり、（ｂ）はエラー表示が二次元コードＱ１１自身にオーバーラップしている例を示す図である。
【図８１】遊技者の操作で二次元コードの表示の大きさを変更する例を示す図である。
【図８２】表示期限付きの二次元コードの表示期限を延長する例を示した図である。
【図８３】（ａ）は二次元コードの種類を示す表示を同時に表示する例を示した図であり、（ｂ）はエラー表示が識別情報表示にオーバーラップする例を示した図である。
【図８４】（ａ）は複数の二次元コードを同時に表示する例を示した図であり、（ｂ）はエラー表示が複数の二次元コードにオーバーラップする例を示した図である。
【図８５】第一の表示手段と第二の表示手段に二次元コードを表示する例を示した図である。
【図８６】サブ表示手段２０９が稼働する例を示した図である。
【図８７】タッチパネル式の表示手段が搭載されたパチンコ機の例を示す図である。
【図８８】本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［第１実施形態］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１５】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図２参照）の演出態様に変化を与える演出ボタン１３６と、演出ボタン１３６に内蔵され、その演出ボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。さらに、操作キーユニット１９０も備えている。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射し、発射手段の一例に相当する。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２０】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２１】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２２】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２３】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２４】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２５】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２６】
図３に示す遊技盤２００はいわゆる右打ち機の遊技盤である。この遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。一般的に知られる右打ち機の遊技盤においては、遊技者の操作によって、遊技球を打ち出す強さを変化させることで、遊技球を入賞させる始動口後述する第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２とに分けることができる。具体的には、遊技領域１２４に対し、遊技釘２３８等の配設により、第１特図始動口２３０が備えられた第１の領域（遊技領域における左側）を転動する遊技球は第２特図始動口２３２への入球が困難又は不可能に構成され、その逆に第２特図始動口２３２が備えられた第２の領域（遊技領域における右側）を転動する遊技球は第１特図始動口２３０への入球が困難又は不可能に構成されている。
【００２７】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【００２８】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２９】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための画像表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３０】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの普図表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、および第２特図表示装置２１４は、報知手段の一例に相当する。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
【００３１】
なお、普図表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、および第２特図表示装置２１４（報知手段）の表示領域（ここでは７ゼグメントの大きさが相当）と装飾図柄表示装置２０８（図柄表示手段）の表示領域（ここでは表示画面の大きさが相当）とでは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の方が大きい。また、この実施形態では、普図表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、および第２特図表示装置２１４は、動画の表示が不可能であるのに対して、装飾図柄表示装置２０８は動画の表示が可能である。
【００３２】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。
【００３３】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３６】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。すなわち、遊技球の進入のしやすさが変化しない始動領域である。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【００３７】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では普図始動口２２８の下側に１つだけ配設している。すなわち、第２特図始動口２３２は、遊技盤２００の右側に設けられている。この第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能になる。一対の羽根部材２３２１が閉じた状態（第一の状態）では遊技球の進入困難状態であり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態（第二の状態）では遊技球の進入容易状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３８】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、入賞開口と、ソレノイドによってその入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、可変入賞口２３４は、所定の第１の状態（ここでは閉状態）およびその第１の状態よりも遊技球の入賞が容易な第２の状態（ここでは開状態）のうちの一方から他方に状態変化可能な可変入賞手段であり、特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。なお、可変入賞口２３４における閉状態は必ずしも完全に閉塞した状態である必要はなく、少し開いていても、遊技級の入球が不可能あるいは困難な状態であればよい。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４０】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４１】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４２】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４３】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４４】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４５】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部と前腕部とからなり、肩の位置に上腕部を回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部を回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４６】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４７】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は図柄表示手段の一例に相当する。
【００４８】
なお、図３に示す遊技盤２００では、第２特図始動口２３２は、遊技盤２００の右側に設けられているが、遊技盤２００の中央（例えば、第１特図始動口２３０の下方）に設けてもよい。
【００４９】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５０】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００（主制御手段）と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段（副制御手段）ととらえることもできる。
【００５１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５３】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には３つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５４】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００５５】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路３１８は、普図始動口２２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口２２８に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、普図始動口２２８に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００５６】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００５７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００５８】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。低電圧信号は、主制御部３００のＣＰＵ３０４を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路３３８は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
【００５９】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技制御手段の一例に相当する。
【００６０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６１】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６２】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出する演出ボタンセンサ４２６と、操作キーユニット１９０の操作を検出する操作キーユニットセンサ４２５と、各種センサからの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００６３】
さらに、第１副制御部４００には、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００６４】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６５】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６６】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６７】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６８】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｄ）を用いて、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６９】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特図表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特図表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの変動表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。
【００７０】
図５（ａ）は、特図１の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。この図５（ａ）には、「特図Ａ」から「特図Ｊ」の１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７１】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、６種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｆ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は７Ｒ特別大当り図柄であり、「特図Ｅ」は２Ｒ大当り図柄（突然確変）である。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ，Ｅ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄（１５Ｒ通常大当り）であり、「特図Ｄ」は７Ｒ大当り図柄（７Ｒ通常大当り）である。特図Ｂまたは特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図Ｆ」は２Ｒ大当り図柄（隠れ確変）である。特図Ｆが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。
【００７２】
ただし、普図高確率／低確率の制御状態は、当りに当選したときの制御状態（特図高確率状態であったか否かおよび普図高確率状態であったか否か）と、特図の図柄（停止図柄）に依存して決定される。例えば、大当り遊技開始前の制御状態が普図低確率状態であった場合（特図の状態は問わない）に、普図高確率状態に移行する「特図Ａ」〜「特図Ｃ」が停止されると、大当り遊技終了後に、普図高確率状態に移行する。また、大当り遊技開始前の制御状態が普図高確率状態であった場合にも同様である。一方、大当り遊技開始前の制御状態が普図高確率状態であった場合に、普図低確率状態になる「特図Ｄ」が停止されても、大当り遊技終了後に、普図高確率状態に復帰する。この場合には、普図高確率状態で大当りを引いたにもかかわらず、遊技者に不利になることを避けて遊技の興趣が低下することを防止している。なお、大当り遊技開始前の制御状態が、特図低確率状態普図低確率状態であった場合には、「特図Ｄ」が停止されると、大当り遊技終了後も普図低確率状態が維持されるが、特図高確率状態普図低確率状態で「特図Ｄ」が停止された場合には、普図高確率状態に移行する。なお、後述するように、本実施形態では、「特図Ｄ」は、主に普図高確率状態で抽選される特図２では選ばれない図柄である。
【００７３】
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が１５回続くことを意味する。すなわち、１回の作動が、開閉状態が第１の開閉状態（ここでは閉状態）から第２の開閉状態（ここでは開状態）に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口２３４は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回（１５ラウンドの場合であれば１５回）行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りあるいは時短大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当りあるいは時短大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図Ａ、特図Ｃ、特図Ｅ、および特図Ｆに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Ｂおよび特図Ｄに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第１の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第２の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部３００が行い、主制御部３００は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
【００７４】
また、１５Ｒの大当り遊技終了後、７Ｒの大当り遊技終了後、および突然確変による大当り遊技終了後はいずれも電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には時短フラグが用意されており、その時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１００であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１００に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．５秒の電チュー開放期間が電サポ状態では２秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では２回開く（２秒開放して１秒閉鎖してまた２秒開放）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。
これは、特に１５Ｒ大当りで賞球数の少ない電チューに遊技球が拾われてしまい、可変入賞口２３４（アタッカ）への遊技球の入賞が減ってしまうと遊技者に不利益が生じる場合があるからである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Ａ、特図Ｃ、あるいは特図Ｅが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図Ｂ、あるいは特図Ｄが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（特図Ｆ）に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２は、入り口が、非電サポ状態では小サイズに維持されるが、電サポ状態では大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第２特図始動口２３２に第１の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第２特図始動口２３２に上記第１の進入率よりも進入率が高い第２の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態あるいは第一の制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態あるいは第二の制御状態の一例に相当する。
【００７５】
また、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として２種類の停止図柄が用意されている。小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定回（例えば１５回）作動し、その扉部材２３４１は、１回の作動につき開状態を最大で１．５秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。図５（ａ）に示す、特図Ｇは小当り図柄１であり、特図Ｈは小当り図柄２である。いずれの小当り図柄も、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる停止図柄態様である。
【００７６】
さらに、本実施形態では、ハズレ図柄として２種類の停止図柄が用意されている。特図Ｉはハズレ図柄１であり、特図Ｊはハズレ図柄２である。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高い第２の有利度の大当り制御状態と、第２の有利度よりは有利度が低い第１の有利度の非大当り制御状態とが用意され、パチンコ機１００は大当り制御状態（第２の制御状態）と非大当り制御状態（第１の制御状態）のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部３００が行い、主制御部３００は、制御状態移行手段の一例にも相当する。
【００７８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ通常大当りの１５Ｒ大当り図柄や、７Ｒ特別大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７９】
図５（ｂ）は、特図２の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。この図５（ｂ）には、「特図Ａ」「特図Ｂ」「特図Ｅ」「特図Ｇ」〜「特図Ｊ」の７種類の特図が示されている。すなわち、特図２では、３種類の大当り図柄（「特図Ａ」「特図Ｂ」「特図Ｅ」）が用意されており、特図１で用意されていた、７Ｒの大当り図柄である「特図Ｃ」および「特図Ｄ」、ならびに隠れ確変である「特図Ｆ」は用意されていない。特図２における３種類の大当り図柄はいずれも、確変付き且つ電サポ付きの大当り図柄である。なお、「特図Ｃ」、特図Ｄ」、および「特図Ｆ」を図柄としては用意しておき、「特図Ｃ」については「特図Ａ」と同じ特典（１５Ｒ確変付き且つ電サポ付き）を与えるようにし、「特図Ｄ」については「特図Ｂ」と同じ特典（７Ｒ電サポ付き）を与えるようにし、「特図Ｆ」については「特図Ｅ」と同じ特典（２Ｒ確変付き且つ電サポ付き）を与えるようにしてもよい。
【００８０】
図５（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様（第２の図柄態様）を停止表示する。
【００８１】
１５Ｒ特別大当り（「特図Ａ」）や７Ｒ特別大当り（「特図Ｃ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾３−装飾３−装飾３」等）を停止表示する。これらの装飾図柄の組合せは、確変付き大当り確定の装飾図柄の組合せである。また、これらの装飾図柄の組合せのうち、３または７の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（「装飾７−装飾７−装飾７」か「装飾３−装飾３−装飾３」）は、「特図Ａ」である１５Ｒ特別大当りの場合に限って停止表示される１５Ｒ特別大当り確定の装飾図柄の組合せである。さらに、７Ｒ特別大当り（「特図Ｃ」）や、１５Ｒ通常大当り（「特図Ｂ」）や、７Ｒ通常大当り（「特図Ｄ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。これら同一偶数の装飾図柄の組合せが停止表示されると、１５Ｒ特別大当りの可能性がないことになる。また、２Ｒの大当りである、突然確変（「特図Ｅ」）や隠れ確変（「特図Ｆ」）、あるいは小当り（「特図Ｇ」、「特図Ｈ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった装飾図柄の組合せか、「装飾１−装飾３−装飾５」といった装飾図柄の組合せを停止表示する。「装飾１−装飾２−装飾３」といった装飾図柄の組合せや、「装飾１−装飾３−装飾５」といった装飾図柄の組合せは、チャンス目と称することがある。また、「特図Ｉ」や「特図Ｊ」のハズレ図柄を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、これまで説明した装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。なお、詳しくは後述するが、一部の遊技状態では、２Ｒの大当りである、突然確変（「特図Ｅ」）や隠れ確変（「特図Ｆ」）、あるいは小当り図柄（「特図Ｇ」、「特図Ｈ」）を報知する場合には、ハズレ図柄を報知する場合の装飾図柄の組合せと同じ組合せが停止表示されることがある。
【００８２】
以下、装飾図柄表示装置２０８において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。装飾図柄の変動表示は、第１副制御部４００が制御することによって行われる。
【００８３】
以上説明した、特図１や特図２の停止図柄態様（図５（ａ），（ｂ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８の左中右の各図柄表示領域２０８ａ〜ｃに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｃ）参照）は、装飾図柄（同図（ｃ）参照）の方が大きい。
【００８４】
図５（ｄ）は普図の停止図柄態様（第２の図柄態様）の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とはずれ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８５】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置２１０は補助図柄報知手段の一例に相当する。
【００８６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当り用特図１乱数カウンタ、小当り用特図１乱数カウンタ、ハズレ用特図１乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図２用のカウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図変動時間第１判定乱数値、および特図変動時間第２判定乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタも設けられている。さらに、そのＲＡＭ３０８には、特図１の保留数、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、特図１当否判定結果、特図１決定結果、特図１変動時間、およびこれらの、保留数や乱数値や結果の特図２用のものがそれぞれが記憶される。またＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、後述するように、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値の５つの乱数値を１セットにしてこれら５つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。また、特図２の保留記憶部には、特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値の５つの乱数値を１セットにしてこれら５つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００８８】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００９０】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００９１】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００９２】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９３】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００９４】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００９５】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９６】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９７】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタと、特図変動時間決定用乱数値、および普図変動期間決定用乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、基本乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００９８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（ここでは約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１００】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０１】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（ここでは３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（ここでは、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１０３】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。図１に示すパチンコ機１００では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（ここでは、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（ここでは、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、普図始動口２２８、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４への入球または通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２２８、２３０、２３２への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（ここでは、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０４】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図決定用乱数カウンタ、特図変動時間決定用乱数カウンタ、および普図変動期間決定用乱数カウンタを更新する。例えば、ある乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けたその乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、その乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、その乱数カウンタにセットすると共に、その乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【０１０５】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０６】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放期間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０７】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２２８、２３０、２３２に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０８】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値を取得する。ここで取得した特図１当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値（ハードウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８に設けられたソフトウェア乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。図４に示す乱数値生成回路３１８、ＲＡＭ３０８に設けられたソフトウェア乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報を生成して導出するものであり、始動情報導出手段（第１の始動情報導出手段，第２の始動情報導出手段）の一例に相当する。ここで取得された各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図１の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図１の保留記憶部は、第１特図始動口２３０（第１の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第１上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図１の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよいし、特図１の保留記憶部および一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図１の保留数の値に１を加算し、特図１の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。また、特図２についても、特図１と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部に、１セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図２の保留数の値に１を加算する。特図２の保留記憶部は、第２特図始動口２３２（第２の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第２上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図２の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよいし、特図２の保留記憶部および一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよい。
【０１０９】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では２）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた普図の保留記憶部に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１１０】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば始動情報を取得せずに、ステップＳ２１９に進む。
【０１１１】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１１２】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（ＲＡＭ３０８に用意された普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の停止表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、停止表示された図柄が所定期間確定表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１１４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このようにして一対の羽根部材２３２１の開放制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、可変始動領域制御を行う可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【０１１５】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１６】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理において、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１１７】
続いて、ステップＳ２２３では普図関連抽選処理を実行する。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に普図当否判定を行う。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、普図当否判定用テーブルが記憶されている。
【０１１８】
図８（ａ）は普図当否判定用低確率テーブルを示す図であり、同図（ｂ）は普図当否判定用高確率テーブルを示す図である。
【０１１９】
普図当り判定においては、時短フラグを参照し、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かに基づいて当否判定を行う。主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された時短フラグがオフされていれば（非電サポ状態であれば）、図８（ａ）に示す低確率テーブルを用いて普図の当否判定を行い、時短フラグがオンされていれば（電サポ状態であれば）、図８（ｂ）に示す高確率テーブルを用いて普図の当否判定を行う。普図当否判定は、ＲＡＭ３０８における普図の保留記憶部から取り出した普図当選乱数値（取り得る範囲は０〜６５５３５）に基づいて行う。普図のアタリ確率は、図８（ａ）に示す低確率テーブルでは１／１００．７であり、図８（ｂ）に示す高確率テーブルでは１／１．００００３であり、かなりの高確率である。ここで、「当り」または「ハズレ」を導出することが普図当否判定（抽選）に相当し、普図当否判定を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が、第一当否判定手段の一例に相当する。
【０１２０】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２１】
普図当否判定で当りとする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。はずれの場合には、当りフラグにオフを設定する。次に、普図変動表示時間を、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０１２２】
図８（ｃ）は、普図変動時間を示す表である。
【０１２３】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図表示図柄更新タイマが用意されている。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、時短フラグがオフされていれば（非電サポ状態であれば）、普図当否判定の結果に関わらず、その普図表示図柄更新タイマに５秒の変動時間を設定する。一方、時短フラグがオンされていれば（電サポ状態であれば）、普図当否判定の結果に関わらず、その普図表示図柄更新タイマに１秒の変動時間を設定する。なお、図８（ｃ）には、普図当否判定結果の報知後における第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１（電チュー）の開閉パターンも示されている。普図当否判定の結果がはずれの場合には、羽根部材２３２１は開放せず閉じたままである。一方、普図当否判定の結果が当りの場合には、羽根部材２３２１は、非電サポ状態では０．３秒間、１回だけ開放し、電サポ状態では１．８秒間の開放を３回繰り返す。この場合の、開放と開放の時間間隔（閉鎖時間）は０．５秒である。すなわち、電サポ状態中の電チュー作動時間は、１．８秒＋０．５秒＋１．８秒＋０．５秒＋１．８秒＋０．５秒＝６．４秒になる。
【０１２４】
本実施形態のパチンコ機１００は、図３を用いて説明したように右打ち機であり、電サポ状態では右打ちが行われ、非電サポ状態（通常状態）では左打ちが行われるべきものである。上述のごとく、非電サポ状態では、普図当否判定における当り確率では１／１００．７であり、かつ電チュー開放時間は０．３秒であるため、仮に、非電サポ状態（通常状態）で右打ちが行われたとしても、第２特図始動口２３２への入球はほとんど不可能であり、非電サポ時の左打ちといった不正行為が行われることを抑制可能である。
【０１２５】
なお、上述のごとく、本実施形態では、第２特図始動口２３２への入球に対する賞球数は１球である。
【０１２６】
普図関連抽選処理に続いて特図先読み処理（ステップＳ２２４）を実行する。
【０１２７】
図９は、特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
この特図先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から特図２の保留数が増加しているか否かを判定する（ステップＳ２５１）。すなわち、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、これまでの保留数（前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする）も記憶されており、ＣＰＵ３０４は、入賞受付処理（ステップＳ２１７）を経た今回の先読み処理を実行する時点の特図２保留数と、旧特図２保留数とを比較し、特図２の保留数が増加しているか否かを判定する。特図２保留数が増加していなければ、ステップＳ２５４へ進む。一方、特図２の保留数が増加していれば、ステップＳ２５２へ進む。
【０１２９】
ステップＳ２５２では、まず、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部内の特図２当選乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ機１００では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
【０１３１】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。ステップＳ２５２では、特図２当選乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図２当選乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図２当選乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図２関連抽選処理でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。
【０１３２】
ステップＳ２５２では、当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部内の大当り用特図２乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部内の小当り用特図２乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部内のハズレ用特図２乱数値を先読みする。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる、特図２事前判定用テーブルも記憶されている。特図２事前判定用テーブルには、図５（ｂ）に示す７種類の停止図柄態様それぞれに対応した乱数範囲が規定されている。ステップＳ２５２では、先読みした各種の特図２乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図２事前判定結果（図５（ｂ）に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか）を得る。なお、ここでの特図２の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図２の停止図柄態様の判定も、後述する特図２関連抽選処理において改めて行われる。
【０１３３】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、保留ごとの領域に区分けされた先読み結果記憶部が設けられている。図８に示すステップＳ２５２でに続くステップＳ２５３では、特図１事前判定結果を表す情報（特図１を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する）を、特図１の先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納する。
【０１３４】
図１０（ａ）は、特図１用先読み情報一時記憶部に特図１の先読み情報が記憶されている一例を示し、同図（ｂ）は、特図２用先読み情報一時記憶部に特図２の先読み情報が記憶されている一例を示し、同図（ｃ）は、電サポ中における特図１用先読み情報一時記憶部に特図１の先読み情報が記憶されている一例を示す。
【０１３５】
図１０（ａ）に示す特図１用先読み情報一時記憶部には、特図１の保留のうち最も古い（第１特図始動口２３０への入賞タイミングがもっとも遅いタイミング）の保留（特図１の第１保留）に対応した先読み情報１、２番目に古い保留（特図１の第２保留）に対応した先読み情報２、および最も新しい保留（特図１の第４保留）に対応した先読み情報４それぞれには、第１はずれ図柄である特図Ｉの先読み情報が格納されており、２番目に新しい保留（特図１の第３保留）に対応した先読み情報３には、１５Ｒ特別大当り図柄である特図Ａの先読み情報が格納されている。
【０１３６】
図８に示すステップＳ２５３でに続くステップＳ２５４では、前回実行した先読み処理から特図１の保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、特図２についてのステップＳ２５１と同様に、今度は特図１についての処理を行う。特図１保留数が増加していなければ、この先読み処理は終了する。一方、特図２の保留数が増加していれば、現在の制御状態が非電サポ状態（時短フラグがオフ状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。電サポ状態であれば、特図２についてのステップＳ２５２と同様に、増加した特図１の始動情報を先読みして特図１の停止図柄を事前判定する（ステップＳ２５６）。次いで、特図２についてのステップＳ２５３と同様に、特図２事前判定結果を表す情報（特図２を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する）を、特図２の先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納し（ステップＳ２５７）、この先読み処理は終了する。図１０（ｂ）に示す特図２用先読み情報一時記憶部には、特図２の保留のうち最も古い（第２特図始動口２３２への入賞タイミングがもっとも遅いタイミング）の保留（特図２の第１保留）に対応した先読み情報２にのみ、第１はずれ図柄である特図Ｉの先読み情報が格納されており、残りの先読み情報には、「なし」を表す情報が格納されている。この情報は、保留がないこと、すなわち保留数が増加していないことを表す情報であり、デフォルトで格納されている情報である。
【０１３７】
また、非電サポ状態であれば、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図１の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶し（ステップＳ２５８）、この先読み処理は終了する。すなわち、一対の羽根部材２３２１が設けられていない始動口（状態が固定的な始動領域である第１特図始動口２３０）へ入球したことに基づいて、電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよい。また、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。さらには、事前判定結果の報知を行うか否かの実行判定を行わない態様や、その実行判定で必ず「実行しない」に決定される態様であってもよい。さらに、大当り遊技中であった場合にも、同様に「未判定」情報を記憶するようにしてもよい。図１０（ｃ）に示す電サポ状態中の特図１用先読み情報一時記憶部の先読み情報１には、「未判定」情報が格納されている。
【０１３８】
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図１関連抽選処理や特図２関連抽選処理における当否判定（本抽選）が行われる前に実行されるものである。すなわち、当該始動情報に基づく図柄変動表示が開始される前に実行されるものである。特図１当選乱数値および各種の特図１乱数値を先読みする主制御部３００が、第１始動情報先読み手段の一例に相当し、特図２当選乱数値および各種の特図２乱数値を先読みする主制御部３００が、第２始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図１当選乱数値と、各種の特図１乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第１事前判定手段の一例に相当し、特図２当選乱数値と、各種の特図２乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第２事前判定手段の一例に相当する。
【０１３９】
次に、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い（ステップＳ２２５）、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、以下に説明する処理を行う。
【０１４０】
例えば、特図２変動表示の途中（ＲＡＭ３０８に用意された特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特図表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１４１】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１４２】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、７Ｒ大当たりフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１ハズレフラグ、第２ハズレフラグ、確変フラグ、および時短フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特図表示装置２１４は、図５（ｂ）に示す特図２の停止図柄態様のうちのいずれか一つの停止図柄態様の停止表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、停止表示された特図２が所定期間確定表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（第二の制御状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）に移行させる。
【０１４３】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１４４】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１４５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１４６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１４７】
なお、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示するようにしてもよい。終了演出を行う場合には、その期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１４８】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中に、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。
【０１４９】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０１５０】
図１１は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている可変入賞口開閉パターンテーブルを示す図である。
【０１５１】
１５Ｒの大当り（特図Ａ、特図Ｂ）では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１は、１５回開放する。７Ｒの大当り（特図Ｃ、特図Ｄ）では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１（アタッカ）は、７回開放する。１５Ｒの大当りにしても７Ｒの大当りにしても、１回の最大開放時間は２９秒であり、開放と開放の時間間隔（閉鎖時間）は１．５秒である。
【０１５２】
２Ｒの大当り（特図Ｅ、特図Ｆ）や小当り（特図Ｇ、特図Ｈ）では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１（アタッカ）は、２回開放する。１回の最大開放時間は０．３秒であり、開放と開放の時間間隔（閉鎖時間）は０．５秒である。すなわち、開放時間は、閉鎖時間よりも短く、発射装置１１０による遊技球の発射間隔よりも短い。
【０１５３】
また、大当り遊技では、１ラウンドの間に所定球数（例えば１０球）入球すると、最大開放時間が経過する前にであっても扉部材２３４１は閉鎖する。一方、小当り遊技では、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）入球してしまうと、２回目の開放は行われない。
【０１５４】
したがって、２Ｒの大当りや小当りのときのアタッカ作動時間は最大でも、０．３秒＋０．５秒＋０．３秒＝１．１秒である。図８（ｃ）を用いて説明したように、電サポ状態中の電チュー作動時間は、６、４秒であり、アタッカ作動時間よりも大幅に長い。また、電サポ状態中の電チューの一回の開放時間（１．８秒）は、アタッカの一回の開放時間（０．３秒）よりも大幅に長い。
【０１５５】
さらに、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）では、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」や「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｆ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。確変フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）である。一方、確変フラグがオンに設定されていない（オフに設定されている）と、特図低確率状態である。したがって、確変フラグの設定状態は、当否判定（特図の抽選）の結果に影響を与える。また、時短フラグがオンに設定されていると電サポ状態であり、電チューが開きやすい（例えば当りやすい）、一回の当りに基づく開放時間が長い、一回の当りに基づく開放回数が多いなど可変始動領域制御が遊技者に有利になるように行われる。反対に、時短フラグがオフに設定されていると非電サポ状態であり、可変始動領域制御が遊技者に不利になるように行われる。したがって、時短フラグの設定状態は、可変始動領域制御にも影響を与える。よって、確変フラグおよび／または時短フラグの設定状態を表す情報は、遊技制御情報の一例に相当し、主制御部３００のＣＰＵ３０４は遊技制御情報決定手段の一例に相当する。
【０１５６】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１５７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０１５８】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１５９】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が第二当否判定手段の一例に相当する。主制御部３００は、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）を行う。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミングで、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。すなわち、本実施形態のパチンコ機１００は、特図２優先変動を行うものであり、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選（特図２の当否判定）を、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選（特図１の当否判定）よりも優先して行う。言い換えれば、本実施形態のパチンコ機１００では、第一の図柄変動表示を少なくとも実行可能な第一の図柄表示手段と、第二の図柄変動表示を少なくとも実行可能な第二の図柄表示手段と、前記第一の図柄表示手段を少なくとも制御可能な制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記第二の図柄表示手段を少なくとも制御可能なものであり、前記制御手段は、第一の保留条件の成立があった場合に、前記第一の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第二の保留条件の成立があった場合に、前記第二の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第一の保留消化条件の成立があった場合に、前記第一の図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第二の保留消化条件の成立があった場合に、前記第二の図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第二の保留消化条件の成立要件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含む要件であり、前記第一の保留消化条件の成立要件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていないことを少なくとも含む要件であり、前記第一の保留消化条件の成立要件は、前記第一の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含む要件である。なお、ステップＳ２２５の特図２状態更新処理に続いて先に特図２関連抽選処理を行い、それから、ステップＳ２２７の特図１状態更新処理を行い、その後、特図１関連抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１６０】
特図２関連抽選処理では、特図２についての、当否判定（抽選）の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が当否判定手段の一例に相当する。すなわち、大当り判定および図柄抽選の双方を少なくとも実行可能なＣＰＵ３０４が、当否判定手段の一例に相当する。特図２関連抽選処理では、最初に、所定条件を充足したか否かを判定する。ここでの判定では、まず、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。すなわち、第２特図表示装置２１４が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割込処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割込処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。当否判定条件についての判定は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割込処理に戻る。反対に、保留数が１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになり、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値）を取得し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図２の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値）を取得する処理を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、第２の始動情報取得手段の一例に相当する。
【０１６１】
図１２（ａ）は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、同図（ｂ）は当否判定用低確率テーブルを示す図である。これらのテーブルは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【０１６２】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から始動情報を取り出すと、確変フラグを参照し、確変フラグがオンであれば特図高確率状態であるため、特図２当選乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が図１２（ａ）に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図２当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。一方、確変フラグがオフであれば特図低確率状態であるため、特図２当選乱数値が図１２（ｂ）に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図２当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出することが当否判定に相当する。
【０１６３】
本実施形態では、大当り確率は、特図低確率状態では１／３００であるのに対して、特図高確率状態では１／４０である。
【０１６４】
次いで、特図２当否判定結果に基づいて特図２の図柄を決定する。
【０１６５】
図１２（ｃ）は、特図２決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この特図２決定用テーブルは、当否判定結果ごとに特図の停止図柄態様（図５（ｂ）参照）に対応した乱数範囲が規定されている。
【０１６６】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図２当否判定結果が大当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの大当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）が、同図（ｃ）に示す特図２決定用テーブル中の、当否判定結果が大当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図２決定結果として「特図Ａ」または「特図Ｂ」または「特図Ｅ」を決定する。また、特図２当否判定結果が小当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの小当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）が、同図（ｃ）に示す特図２決定用テーブル中の、当否判定結果が小当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図２決定結果として「特図Ｇ」または「特図Ｈ」を決定する。さらに、特図２当否判定結果がハズレの場合であれば、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちのハズレ用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）が、同図（ｃ）に示す特図２決定用テーブル中の、当否判定結果がハズレのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図２決定結果として「特図Ｉ」または「特図Ｊ」を決定する。ここで決定した特図２決定結果は、第２特図表示装置２１４によって停止表示されることになる特図２の図柄態様を表す情報である。
【０１６７】
続いて、特図２決定結果に基づいて特図２の図柄変動表示における図柄変動時間（特図２変動時間）を決定する。ここでの変動時間の決定には、ＲＡＭ３０８の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの特図２変動時間決定用乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が用いられる。
【０１６８】
図１３は、特図２変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この特図２変動時間決定用テーブルは、テーブル５〜１２で構成されている。これらの各テーブルは、変動時間と、特図２変動時間決定用乱数値の乱数選択範囲との対応関係が規定されている。また、この図１３に示す各テーブルには、各変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８における演出態様を表す変動パターンの名称も参考までに示されている。本実施形態では、特図の変動時間と装飾図柄表示装置２０８の演出態様は、１対１に対応付けられている。主制御部３００が、特図の変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８の演出態様まで決定してもよいが、本実施形態では、ここで決定された変動時間を表す情報を、第１副制御部４００に送信し、第１副制御部４００が、変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８における演出態様を決定する。本実施形態における変動パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンと、リーチ演出を伴わない変動パターンとがある。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、およびスーパーリーチＢが用意されている。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図３に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態（リーチ状態）のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（例えば、「装飾４−装飾４−装飾４」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示することとなる状態のことである。
【０１６９】
スーパーリーチＡ（以下、単に“リーチＡ”と称する場合がある）やスーパーリーチＢ（以下、単に“リーチＢ”と称する場合がある）は、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたリーチの一種である。
【０１７０】
なお、スーパーリーチとしては、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等が知られており、さらには、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等のスペシャルリーチも知られている。本明細書で単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチとスペシャルリーチを含んだ装飾図柄の変動態様を意味する。このリーチは、特図の当否判定（抽選）の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。リーチなしは、特図の変動時間が相対的に短く、スーパーリーチは特図の変動時間が相対的に長く、ノーマルリーチは特図の変動時間がリーチなしとスーパーリーチの間の時間になる。
【０１７１】
テーブル５〜７は、特図２決定結果が１５Ｒの大当り図柄である特図Ａ，Ｂ（第二の特定の当否判定結果）であったときに用いられるテーブルである。テーブル５は、普図低確率状態（非電サポ状態）の際に用いられ、テーブル６は、普図高確率状態（電サポ状態）であって特図２の保留数が１〜３の際に用いられ、テーブル７は、普図高確率状態（電サポ状態）であって特図２の保留数が０の際に用いられる。普図高確率状態（電サポ状態）であって特図２の保留がある場合には、１秒の高速変動時間が選択されることがあり、この場合、装飾図柄表示装置２０８では、リーチなしの突発当りの変動パターンが実行される。
【０１７２】
テーブル８および９は、特図２決定結果が、突然確変の２Ｒ大当り図柄である特図Ｅか小当り図柄である特図Ｇ，Ｈであったときに用いられるテーブルである。テーブル８は、普図高確率状態（電サポ状態）かつ特図高確率状態（確変状態）であって特図２の保留数が１〜３の際に用いられ、テーブル９は、テーブル８が用いられる以外で用いられる。すなわち、テーブル９は、普図高確率状態（電サポ状態）かつ特図高確率状態（確変状態）であって特図２の保留数が０の際に用いられる。また、確変状態および特図２の保留数に関係なく普図低確率状態（非電サポ状態）の際にも用いられる。さらに、特図２の保留数に関係なく、普図高確率状態（電サポ状態）かつ特図低確率状態（非確変状態）の際にも用いられる。
【０１７３】
テーブル８では、１秒の高速変動時間が必ず選択され、装飾図柄表示装置２０８では、リーチなしの超短縮変動の変動パターンが実行される。テーブル８が用いられる状態は確変状態であり、特図２決定結果が突然確変の特図Ｅであれば、大当り遊技終了後も確変状態になり、特図２決定結果が小当りの特図Ｇ，Ｈであれば、大当り遊技前後で制御状態の変更がないため、大当り遊技終了後も確変状態になる。このため、遊技者を煽る必要が少なく本実施形態では短い変動時間にしている。したがって、テーブル８が用いられた場合には、特図変動時間は１秒であり、大当り遊技時間は、図１１を用いて説明したように１．１秒であるから、合計で２．１秒になる。一方、電サポ状態中の電チュー作動時間は、６、４秒であり、２．１秒に比べて十分に長く、電チューの作動が、大当り遊技や小当り遊技をまたぎやすい。すなわち、電チュー開放中に入球したときの特図２の図柄変動表示とパカパカ遊技を、電チュー作動中の間に実行可能である。この結果、非電サポ状態となる大当り遊技中や小当り遊技中に普図当否判定が行われにくいことになる。
【０１７４】
また、テーブル９では、１２秒の変動時間が必ず選択され、装飾図柄表示装置２０８では、リーチなしの変動後に停止表示された、「装飾１−装飾２−装飾３」といった装飾図柄の組合せ、あるいは「装飾１−装飾３−装飾５」といった装飾図柄の組合せを一旦消灯させる、いわゆるチャンス目変動が行われる。テーブル９が用いられる状態は非確変状態である場合もあることから、ある程度長い変動時間（ここでは１２秒）によって、遊技者を煽っている。すなわち、普図低確率状態（非電サポ状態）であれば、第２特図始動口２３２への入賞は非常に稀な入賞であることになり、確変付き大当りを期待させる煽りの意味で、ある程度長い変動時間が必ず選択されるようになっている。また、特図２の保留数に関係なく、普図高確率状態（電サポ状態）かつ特図低確率状態（非確変状態）であった場合にも、確変付き大当りを期待させる煽りの意味で、ある程度長い変動時間が必ず選択されるようになっている。なお、普図高確率状態（電サポ状態）かつ特図高確率状態（確変状態）であって特図２の保留数が０の際には、特図２を１秒で消化（高速変動）してしまうと、特図２優先変動機であっても特図１の変動を行ってしまう可能性があるため、ある程度長い変動時間が必ず選択されるようになっている。
【０１７５】
テーブル１０〜１２は、特図２決定結果が、はずれ図柄である特図Ｉ，Ｊであったときに用いられるテーブルである。テーブル１０は、普図高確率状態（電サポ状態）であって特図１の保留数が１〜３の際に用いられ、テーブル１１は、普図高確率状態（電サポ状態）であって特図１の保留数が０の際に用いられる。一方、テーブル１２は、特図１の保留数に関係なく普図低確率状態（非電サポ状態）の際に用いられる。
【０１７６】
以上説明した特図２変動時間決定用テーブルでは、普図高確率状態（電サポ状態）中は、保留の消化効率の向上として、６０秒以上の長い変動時間は選択されないようになっている。また、普図高確率状態（電サポ状態）中に、ノーマルリーチに発展すると、大当り確定になる。
【０１７７】
特図２変動時間の決定処理について詳しくは後述するが、ここで特図２変動時間を決定し、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）は終了する。
【０１７８】
続いて、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一である。すなわち、特図１関連抽選処理では、ＲＡＭ３０８の特図１の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値）を取得し、１セット分の乱数値（始動情報）に基づいて、特図１についての、当否判定（抽選）の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。当否判定の実行では、図１２（ａ）および同図（ｂ）に示す当否判定用テーブルが用いられ、特図の決定には、同図（ｄ）に示す特図１決定用テーブルが用いられる。
【０１７９】
１５Ｒ特別大当りに当選する確率は、特図２では、図１２（ｃ）に示すように６０％であるの対して、特図１では、同図（ｄ）に示すように２５％である。また、１５Ｒ大当りに当選する確率は、特図２では３０％であるの対して、特図１では１０％である。さらに、２Ｒ大当りに当選する確率は、特図２では５％であるの対して、特図１では１０％である。なお、特図１では、７Ｒ特別大当りに当選する確率が最も高く３０％である。このように、本実施形態のパチンコ機１００では、第１特図始動口２３０へ入賞するよりも第２特図始動口２３２へ入賞した方が、遊技者にとっては出球を多く獲得するチャンスが多くなり有利である。
【０１８０】
また、特図１の変動時間の決定には、図１４に示す変動時間決定用テーブルが用いられる。
【０１８１】
図１４は、特図１変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。この特図１変動時間決定用テーブルは、テーブル１〜４で構成されており、テーブル１は、特図１決定結果が１５Ｒの大当り図柄（特図Ａ，Ｂ）か７Ｒの大当り図柄（特図Ｃ，Ｄ）であったときに電サポ状態か否かに関係なく用いられるテーブルであり、図１３に示すテーブル５の内容と同じ内容である。テーブル２は、特図１決定結果が２Ｒの大当り図柄（特図Ｅ，Ｆ）や小当り図柄（特図Ｇ，Ｈ）であったときに電サポ状態か否かに関係なく用いられるテーブルであり、図１３に示すテーブル９の内容と同じ内容である。
【０１８２】
テーブル３および４は、特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であったときに用いられるテーブルである。特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であった場合には、電サポ状態であるか否かと、特図１の保留数とに応じて使用されるテーブルが異なる。      
【０１８３】
特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、非電サポ状態かつ特図１の保留数が３である場合には、テーブル３を使用する。この場合には、特図１の消化を早めるため、３秒の短い変動時間が選択される確率が高く、３秒の変動時間が選択されると、装飾図柄表示装置２０８では、リーチ演出が行われず、短縮変動が行われることになる。
【０１８４】
特図１決定結果がハズレ図柄（特図Ｉ，Ｊ）であって、非電サポ状態かつ特図１の保留数が０〜２である場合あるいは電サポ状態である場合（保留数は無関係）には、テーブル４を使用する。このテーブル４は、図１３に示すテーブル１２の内容と同じ内容である。
【０１８５】
ここで、特図１変動時間および特図２変動時間の決定処理について詳述する。
【０１８６】
変動時間決定処理では、まず、特図１決定結果が導出されているか、特図２決定結果が導出されているかに基づいて、特図１の変動時間を決定するか否かを判定する。特図１決定結果が導出されている場合には、その特図１決定結果がはずれ以外の図柄（大当り図柄か小当り図柄）であるか否かを判定する。
【０１８７】
大当り図柄か小当り図柄であった場合には、特図１決定結果が特図Ａか特図Ｂ（１５Ｒの大当り図柄）か否かを判定する。１５Ｒの大当り図柄であれば、図１４に示すテーブル１を選択する。一方、特図１決定結果が特図Ａか特図Ｂ以外であれば、図１４に示すテーブル２を選択する。
【０１８８】
反対に、特図１決定結果がはずれ図柄（特図Ｉ又はＪ）であった場合には、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、図１４に示すテーブル４を選択する。一方、非電サポ状態であれば、現在の特図１の保留数に応じてテーブル３又は４を選択する。
【０１８９】
特図２決定結果が導出されている場合には、特図２決定結果がはずれ以外の図柄（大当り図柄か小当り図柄）であるか否かを判定し、大当り図柄か小当り図柄であった場合には、特図２決定結果が特図Ａか特図Ｂ（１５Ｒの大当り図柄）か否かを判定する。１５Ｒの大当り図柄でなければ、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、今度は、現在の制御状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態であれば、現在の特図２の保留数に応じて図１３に示すテーブル８又は９を選択する。一方、非電サポ状態であったり、あるいは非確変状態であれば、テーブル９を選択する。
【０１９０】
また、特図２決定結果が特図Ａか特図Ｂであれば、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、現在の特図２の保留数に応じてテーブル６又は７を選択する。この結果、電サポ状態であって、特図２の保留数があるときのみ、突発の１５Ｒ大当り（テーブル６における変動時間１秒の大当り）が発生する。反対に、非電サポ状態であればテーブル５を選択し（ステップＳ５１８）、ステップＳ５０５に進む。
【０１９１】
さらに、特図２決定結果がはずれ図柄（特図Ｉ又はＪ）であれば、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、現在の特図２の保留数に応じてテーブル１０又は１１を選択する。反対に、非電サポ状態であればテーブル１２を選択する。
【０１９２】
以上説明したようにして選択したテーブルに基づき変動時間の抽選を行い、特図変動時間を決定し、変動時間決定処理は終了となる。この抽選では、上述の如く、特図変動時間決定用乱数値を用いて抽選が行われる。また、ここで決定した特図変動時間を表す値は、ＲＡＭ３０８に用意された特図表示図柄更新タイマにセットされる。
【０１９３】
図７に示すステップＳ２３１の特図１関連抽選処理に続いて行われるステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１９４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。
【０１９５】
また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報などを示す情報を含む。図柄変動開始コマンドに含まれる制御状態を表す情報は、時短フラグおよび確変フラグの設定状態に基づく情報である。
【０１９６】
また、コマンド種別が図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１９７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１９８】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。
【０１９９】
上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。入演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その入演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に入賞演出制御コマンドを送信する。入賞演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、装飾図柄表示装置２０８に、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する画像を所定のオープニング演出期間（例えば０．５秒間）表示させ、大当り遊技が開始する。
【０２００】
上述の一般コマンド終了演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、装飾図柄表示装置２０８に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を所定の終了演出期間（例えば０．５秒間）表示させ、大当り遊技が終了する。
【０２０１】
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０２０２】
また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理は、先の入賞受付処理（ステップＳ２１７）で始動情報を取得した場合に、始動情報を取得した入賞受付処理のタイマ割込処理と同じタイマ割込処理におけるステップＳ２１５で実行される。一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の情報を設定する。
【０２０３】
さらに、このステップＳ２１５では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０２０５】
また、このコマンド設定送信処理では、図４に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０２０６】
次に、図７に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ２３５）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０２０７】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報をＩ／Ｏ３１０の出力ポートを介して第１副制御部４００に出力する。
【０２０８】
ステップＳ２３９では、電源の遮断（電断）を検出したか否かを判定するために、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進み、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進む。
【０２０９】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２１０】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断時処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２１１】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、１５Ｒや７Ｒの大当り遊技では、可変入賞口２３４が長めに開放し（図１１参照）、大当り遊技期間が長くなる。一方、２Ｒの大当りや小当りでは、可変入賞口２３４が非常に短い時間しか開放せず（図１１参照）、大当り遊技期間や小当り遊技期間はあっという間に終了する。以下、可変入賞口２３４が長めに開放する大当り遊技をパッカー遊技と称し、可変入賞口２３４が非常に短い時間しか開放しない大当り遊技や小当り遊技をパカパカ遊技と称することがある。
【０２１２】
電サポ状態中の電チュー作動時間は６．４秒になる（図８（ｃ）参照）。一方、電サポ状態かつ確変状態であって特図２の保留が残っている場合に、特図Ｅ，Ｇ，Ｈが停止表示される特図２の図柄変動表示開始からパカパカ遊技終了までの時間は、１０００ｍｓ（特図２変動時間）＋３００ｍｓ（アタッカ１回目開放時間：図１１参照）＋５００ｍｓ（アタッカ閉鎖時間）＋３００ｍｓ（アタッカ２回目開放時間）＝２．１秒になる。この結果、本実施形態のパチンコ機１００では、パカパカ遊技中（非電サポ状態）に電チューが作動を終えにくくしている。すなわち、パカパカ遊技中（非電サポ状態）に普図の当否判定が行われにくく設計されている。
【０２１３】
また、仮に、電サポ状態からパカパカ遊技に移行したことにより非電サポ状態になってしまった僅かな間に、タイミングが悪く普図変動表示が開始してしまったり、あるいは、電サポ付きのパッカー遊技の終了間近に普図変動表示が開始してしまった場合は、大当り遊技や小当り遊技が終了して電サポ状態に移行した直後に、非電サポ状態における普図変動遊技が行われていることがある。しかしながら、本実施形態では、非電サポ状態では、普図変動時間は５秒である（図８（ｃ）参照）。また、特図２の変動表示時間は、保留がなければ７秒の短縮変動であることが多い（図１３に示すテーブル１１参照）。すなわち、特図２の保留が一つ残っていて、大当り遊技が終了しその保留を消化した場合に、７秒の特図短縮変動が行われる。この７秒の間に、５秒間の普図変動は終了し、大当り遊技が終了して電サポ状態に移行した状態では、普図当否判定ではほとんど当りとなって電チューが開放し、特図２の変動遊技が開始され、特図１の変動遊技は開始されにくい。
【０２１４】
なお、１秒の高速変動となる、突発当り（図１３に示すテーブル６参照）や超短縮変動（図１３に示すテーブル６参照）は、特図２の保留が０の場合には選択されず、電サポ状態であれば、大当り遊技開始前に特図２の保留がほぼ貯まっているため、大当り遊技が終了して電サポ状態に移行した状態では、特図１の変動遊技は開始されにくい。
【０２１５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０２１６】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２１８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１９】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。この演出制御処理についてはさらに詳しく後述する。
【０２２１】
ステップＳ３１１では、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを演出ボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０２２３】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２２４】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２２５】
ステップＳ３１８では、アクセス情報（例えば、二次元コード、カラーコード、ＵＲＬ）やオプションメニューや、ユーザーメニューを表示させる情報表示制御処理を行う。この情報表示制御処理については、詳しくは後述する。
【０２２６】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
【０２２７】
続いて、オリジナルモード制御処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３０３へ戻る。オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）については後述する。
【０２２８】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図１５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０２２９】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図１５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図１５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
＜第２副制御部５００の処理＞
第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の制御を実行する。第２副制御部５００には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）を有する。ＧＰＵは、第２副制御部５００のＲＯＭに記憶された絵柄情報等を第２副制御部５００のＣＰＵからの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭの表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。
【０２３２】
より具体的に説明すると、第２副制御部５００のＣＰＵは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＧＰＵのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＧＰＵは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＧＰＵは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０２３３】
次いで、ＧＰＵからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＧＰＵに指示する。ＧＰＵはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、ＧＰＵからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２３４】
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＧＰＵに画像の描画開始を指示する。ＧＰＵは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２３５】
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくＧＰＵからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２３６】
また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置２４６の制御も実行する。
【０２３７】
以上説明した本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。なお、図４に示す第１副制御部４００の基本回路４０２に、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチを設けておいてもよい。このオリジナルモード選択スイッチは、工場からのパチンコ機１００の出荷時にパチンコ機１００製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。第１副制御部４００の基本回路４０２の、オリジナルモード選択スイッチが設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチを操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチは、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。
【０２３８】
図１６は、オリジナルモードを説明するための図である。
【０２３９】
オリジナルモードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典（例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行等）が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者（外部機器装置）−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
【０２４０】
図１６には、遊技台の一種である図１に示すパチンコ機１００と、遊技台製造メーカが運用するサーバＳが示されている。サーバＳとパチンコ機１００は、通信ネットワークＮを介して接続されている。ここでの通信ネットワークＮは、インターネットであるが、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）であってもよい。したがって、サーバＳとパチンコ機１００は、室内においてＬＡＮケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバＳは、パチンコ機１００が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機１００にサーバ機能を内蔵してもよい。
【０２４１】
また図１６には、丸で囲んだ中に、操作キーユニット１９０の拡大図が示されている。この操作キーユニット１９０は、十字キー１９１と、ＯＫボタン１９２と、キャンセルボタン１９３を有する。オリジナルモードでは、この操作キーユニット１９０や図１に示す演出ボタン１３６を操作して、登録や処理等を進行させていく。
【０２４２】
さらに図１６には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Ｍも示されている。なお、外部機器装置はスマートフォンであってもよい。図１６に示す携帯電話端末Ｍは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Ｍは、カメラ機能によって二次元コードを撮影すると、コードリーダ機能が起動し、二次元コードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Ｍは、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）のプロトコルによりＷｅｂページ（ウェブページ）にアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でＷｅｂページというときには、このＨＴＴＰのプロトコルに準拠したページをいう。図１６に示す通信ネットワークＮには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバＳと携帯電話端末Ｍは、この通信ネットワークＮを介してデータの送受信を行うことができる。
【０２４３】
さらに図１６には、遊技台としてスロットマシン９００も示されている。図１６に示すスロットマシン９００もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
【０２４４】
サーバＳにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。このサーバＳは、外部記憶装置の一例に相当し、会員の個別設定情報（履歴情報）を記憶、管理している。
【０２４５】
図１７は、図１５に示す情報表示制御処理（ステップＳ３１８）のフローチャートである。
【０２４６】
この情報表示制御処理では、まず、デモ画面表示中であるか否かを判定し（ステップＳ３１８１）、表示中であれば、遊技が行われていないことになり、詳しくは後述するオプションメニュー制御処理（ステップＳ３１８２）を実行し、この情報表示制御処理は終了になる。一方、デモ画面が非表示中であれば、遊技中であることになり、詳しくは後述するアクセス情報制御処理（ステップＳ３１８３）を実行し、この情報表示制御処理は終了になる。なお、本実施形態のパチンコ機１００には、オプションメニュー表示とアクセス情報の表示の２種類が用意されているが、いずれか一方のみしか用意されていなくてもよい。
【０２４７】
図１８（ａ）は、図１７に示すオプションメニュー制御処理（ステップＳ３１８２）のフローチャートである。
【０２４８】
オプションメニュー制御処理では、まず、オプションメニューの表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３１８２ａ）。この表示タイミングは、デモ画面を表示してから所定時間以上経過していればよい。表示タイミングでなければ、このオプションメニュー制御処理は終了になり、表示タイミングであれば、今度は、第一の条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１８２ｂ）。この第一の条件（特定の条件の一例に相当）は、演出ボタン１３６の押下がなされていないことによって成立する。この特定の条件が成立していれば、このオプションメニュー制御処理は終了になる。すなわち、装飾図柄表示装置２０８には、オプションメニューは表示されない。一方、特定の条件が不成立であれば（演出ボタン１３６が押下されていれば）、装飾図柄表示装置２０８に、オプションメニューの初期画面を表示させる制御コマンドをＲＡＭ４０８に設定し（ステップＳ３１８２ｃ）、このオプションメニュー制御処理は終了になる。ここで設定された制御コマンドは、図１５（ａ）に示す情報送信処理（ステップＳ３１９）で、第２副制御部５００に送信され、装飾図柄表示装置２０８には、オプションメニューの初期画面が表示される。
【０２４９】
図１８（ｂ）は、同図（ａ）に示すオプションメニュー制御処理の変形例である。
【０２５０】
オプションメニューの表示は、デモ画面表示中の状態からしか表示されず、ここでは、まず、遊技者による操作がなされた否かを判定する（ステップＳ３１８２ｓ）。例えば、デモ画面表示中に演出ボタン１３６あるいはＯＫボタン１９２が押下されたか否かを判定する。ここでの判定は、図４に示す演出ボタンセンサ４２６や、操作キーユニットセンサ４２５が操作を検知した否かに基づいて行われる。
【０２５１】
遊技者による操作がなされていなければ、オプションメニュー制御処理は終了になる。一方、遊技者による操作がなされていれば、その操作が、操作受付有効期間中であったか否かを判定する（ステップＳ３１８２ｔ）。この操作受付有効期間中であることが第三の条件  の一例に相当する。なお、図１８（ａ）のステップＳ３１８２ｂにおける第一の条件の裏返しがこの第三の条件に相当する。操作受付有効期間中であれば、装飾図柄表示装置２０８に、オプションメニューの初期画面を表示させる制御コマンドをＲＡＭ４０８に設定し（ステップＳ３１８２ｕ）、このオプションメニュー制御処理は終了になる。反対に、操作受付有効期間中でなければ、オプションメニュー制御処理は終了になり、装飾図柄表示装置２０８には、オプションメニューは表示されない。
【０２５２】
図１８（ｃ）は、オプションメニュー表示画面とデモ画面との関係を示すタイムチャートである。
【０２５３】
図１８（ｃ）に示すタイムチャートは、図の左から右に向かって時間が経過している。
【０２５４】
デモ画面表示中の状態において、図１８（ｃ）に示すアのタイミングで、デモ画面表示からステップＳ３１８２ａで説明した所定時間が経過し、遊技者操作が行われる。あるいはアのタイミングはステップＳ３１８２ｔで説明した操作受付有効期間内であり、そのアのタイミングで遊技者操作が行われる。
【０２５５】
すると、デモ画面から、遊技者に提供するための情報を表示するオプションメニュー表示画面へ切り替わる。なお、デモ画面が表示されてから所定期間が経過すると、遊技者操作の有無に関わらず、デモ画面からオプションメニュー表示画面へ切り替わるようにしてもよい。
【０２５６】
図１８（ｃ）に示すイのタイミングは、オプションメニュー表示が開始されてから第一の経過期間が終了したタイミングであり、このタイムチャートでは、その第一の経過期間内に、遊技者操作（例えば、演出ボタン１３６あるいはＯＫボタン１９２の押下）が行われず、オプションメニュー表示画面から、遊技者に提供するための情報を表示しないデモ画面に切り替わる。第一の経過期間内に、遊技者操作が行われなかったことが、特定条件の一例に相当する。
【０２５７】
図１８（ｃ）に示すタイムチャートの例では、オプションメニュー表示画面からデモ画面へ切り替わってから第二の経過期間内は、遊技者操作（例えば、演出ボタン１３６あるいはＯＫボタン１９２の押下）が行われても、オプションメニュー表示画面が表示されず、デモ画面のままである。すなわち、第二の経過期間はオプションメニュー表示不可期間である。やがて、第二の経過期間が終了し、遊技者操作が行われると、オプションメニュー表示画面に切り替わる。このように、デモ画面とオプションメニュー表示画面は、オプションメニュー表示不可期間を挟んで、遊技者操作により、切り替え自在である。
【０２５８】
なお、図柄変動表示が始まれば、遊技者に提供するための情報を表示しない装飾図柄の変動表示の画面に切り替わる。
【０２５９】
なお、オプションメニュー表示不可期間は０秒であってもよい。つまりデモ画面に戻った瞬間にボタン押下したらすぐにオプションメニューが表示される状態であってもよい。また、オプションメニューは、オプションメニュー表示が終了してから特定の期間の経過後に再度表示されるものであってもよい。すなわち、オプションメニュー表示は、遊技者操作がなくても再表示されるようにしてもよい。上記特定の期間は、オプションメニュー表示不可期間と同じであってもよく、オプションメニュー表示不可期間を含む期間（オプションメニュー表示不可期間よりも長い期間）であってもよく、オプションメニュー表示不可期間に含まれる期間（オプションメニュー表示不可期間よりも短い期間）であってもよい。
【０２６０】
デモ画面は、客待ち画面であり、デモンストレーション演出の一つとして実行される。このデモンストレーション演出は、図柄変動表示が終了してから所定時間（例えば、３０秒）経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合に実行される演出である。より詳細に説明すれば、デモンストレーション演出とは、単に図柄変動表示の模擬変動を行うものだけでなく、例えば、遊技台のタイトル表示を行う、所定のキャラクタ等を表示して遊技台の特徴説明を行う演出、これらの演出に伴うランプ演出、音声演出などが該当する。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にはデモ中フラグが用意されており、このデモ中フラグがオンに設定されると、第１副制御部４００は第２副制御部５００に、装飾図柄表示装置２０８にデモンストレーション画面（デモ画面）を表示させることを指示し、装飾図柄表示装置２０８には、デモ画面が表示される。なお、デモンストレーション演出は、所定の契機によって終了する。例えば、特図始動口（２３０，２３１）に新たな入賞があったことを契機に終了する。デモンストレーション演出の終了に伴って、デモ中フラグはオフに設定される。
【０２６１】
図１９は、デモ画面の一例を示す図である。
【０２６２】
図１９（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の組み合わせ（ここでは「装飾３」−「装飾１」−「装飾１」）が停止表示された様子が示されている。この図（ａ）に示す状態から３０秒経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合には、同図（ｂ）に示す第一のデモ画面が表示される。この図１９（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８に表示された第一のデモ画面では、先に停止表示された装飾図柄の組み合わせ（「装飾３」−「装飾１」−「装飾１」）がそのまま表示され、下方では、演出ボタン１３６押下でオプションメニューの表示がなされることが報知されている。なお、図柄変動表示の停止から所定時間（例えば、４０秒）が経過するまでは、オプションメニューが表示できないようにし、表示可能となってから上記報知を行うようにしてもよい。また、図柄変動表示の停止から所定時間が経過しても、同図（ｂ）に示す表示を所定時間（例えば、表示可能となってから３秒間）は行わないようにしてもよい。
【０２６３】
同図（ｂ）に示す第一のデモ画面が表示されてから、所定時間（例えば、１５秒）経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合は、装飾図柄表示装置２０８の表示が、同図（ｃ）に示す第二のデモ画面に切り替わる。この図１９（ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８に表示された第二のデモ画面では、遊技台の機種タイトル表示が行われており、下方では、演出ボタン１３６押下でオプションメニューの表示がなされることが報知されている。なお、第二のデモ画面では、この報知を行わないようにしてもよい。
【０２６４】
同図（ｂ）に示す第一のデモ画面と、同図（ｃ）に示す第二のデモ画面は、所定時間ごとに交互に切り替わる。
【０２６５】
図２０は、オプションメニューの遷移図である。
【０２６６】
上述のごとく、図１９に示すデモ画面が表示されてから演出ボタン１３６が操作されると、装飾図柄表示装置２０８にはオプションメニューの初期画面が表示される。
【０２６７】
図２１（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたオプションメニューの初期画面を示す図である。
【０２６８】
オプションメニューには、遊技者用の遊技関連情報の表示や音量や輝度の調整などが用意されている。すなわち、ユーザーメニュー表示、機種情報表示、大当り履歴表示、サウウンド調整、および明るさ調整が用意されている。
【０２６９】
図２１（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８の下隅、すなわちオプションメニューの下側には、操作可能な操作手段のアイコンが、機能（選択、決定、閉じる）とともに表示されている。すなわち、図１６に示す十字キー１９１によって選択操作が可能であり、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６によって決定操作が可能であり、キャンセルボタン１９３によってオプションメニューの終了操作が可能であることが表示されている。なお、これらの表示は省略してもよい。
【０２７０】
図２１（ａ）では、太い線で囲まれたものが選択されていることを表し、「機種情報」が選択されている状態である。この状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、機種情報の表示画面が表示される。
【０２７１】
図２１（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された機種情報の表示画面を示す図である。
【０２７２】
この機種情報の表示画面では、ゲームフロー等の各機種の情報が表示される。
【０２７３】
図２０の遷移図に示すように、装飾図柄表示装置２０８に機種情報の表示画面が表示されている状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６によって決定操作がなされると、図２１（ａ）に示す初期画面に戻る（他も同じ）。
【０２７４】
図２１（ａ）に示す初期画面からは、キャンセルボタン１９３の押下や、キー操作なしから所定時間（たとえば１２０秒）の経過で、図２０に示す※１の矢印が示すように、図１９に示すデモ画面に戻る。また、図２１（ａ）〜（ｃ）でキャンセルボタンの押下またはキー操作なしから所定時間の経過でデモ画面に戻る。
【０２７５】
また、オプションメニューの初期画面や、機種情報の表示画面等が表示されている状態（選択操作等の操作中も含む）で、図柄の変動表示が開始される場合は、これらの画面表示（オプションメニュー）はキャンセルされ、図２０に示す※２の矢印が示すように、図柄変動表示が行われる。
【０２７６】
図２１（ｃ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された大当り履歴の表示画面を示す図である。
【０２７７】
同図（ａ）に示すオプションメニューの初期画面で「大当り履歴」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置２０８には、同図（ｃ）に示す大当り履歴の表示画面が表示される。この大当り履歴の表示画面では、当該パチンコ機１００のこれまでの大当り履歴が表示される。なお、表示可能な大当り履歴に制限を設けてもよい。制限を設けた場合は、制限数を超えたものから履歴が削除されるようにしてもよい。また、大当り履歴は、電源オフやＲＡＭクリアなどで消えるようにしてもよい。
【０２７８】
図２２（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたサウンド調整画面を示す図である。
【０２７９】
図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面で「サウンド調整」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置２０８には、図２２（ａ）に示すサウンド調整画面が表示される。このサウンド調整画面では、スピーカ１２０の音量を遊技者が任意の音量に調整可能である。音量は、電源オフやＲＡＭクリア、図柄変動表示の停止から所定時間の経過、あるいは図柄変動表示の停止かつユーザーメニューやオプションメニューにおける未操作から所定時間の経過で初期値（遊技台の設定や店の調整によって予め決められている値。）に戻すようにしてもよい。
【０２８０】
図２２（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された明るさ調整画面を示す図である。
【０２８１】
図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面で「明るさ調整」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置２０８には、図２２（ｂ）に示す明るさ調整画面が表示される。この明るさ調整画面では、音調調整と同様に、装飾図柄表示装置２０８の画面の輝度を遊技者の好みの輝度に調整可能である。図２２（ｂ）では、「普通」の輝度が選ばれている。
【０２８２】
なお、店側がスイッチをオン／オフすることでサウンド調整や明るさが調整できないモード（たとえば省電力モード）を設定可能にするようにしてもよい。
【０２８３】
図２２（ｃ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューの初期画面を示す図である。
【０２８４】
図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面で「ユーザーＭＥＮＵ」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置２０８には、図２２（ｃ）に示すユーザーメニューの初期画面が表示される。ユーザーメニューは、遊技者用の遊技関連情報に関するものであり、図２２（ｃ）に示す初期画面では、左側に、「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「個人データクリア」および「終了」の表示がなされた選択ウィンドゥ２０８１が用意され、右側には、メッセージウィンドゥ２０８２が用意されている。この「ユーザーＭＥＮＵ」が選択され、決定操作がなされることで、パチンコ機は、オリジナルモードに移行する。
【０２８５】
また、図２２（ａ）〜（ｂ）でキャンセルボタンの押下またはキー操作なしから所定時間の経過でデモ画面に戻る。
【０２８６】
さらに、図２１、図２２のどのタイミングにおいても特図始動口（または普図始動口）への入球が検知されると、図２１〜図２２に示すオプションメニュー系の画面表示がキャンセルされ、図柄変動表示が行われる。
【０２８７】
加えて、非電サポ状態中は電チューが、通常時の開放時間（例えば、０．３秒）に対して長時間（例えば、５．８秒間）開放する電チューロング開放の普図当り、あるいは非電サポ状態に限らず電サポ状態中も、電チューロング開放する普図当りを設けておき、電チューロング開放の演出が開始された場合、オプションメニュー系の画面表示がキャンセルされてもよいし、キャンセルせずにオプションメニュー系の画面表示とともに電チューロング開放の演出も表示してもよいし、オプションメニュー系の画面表示中は、電チューロング開放の演出を規制するようにしてもよい。
【０２８８】
図２３は、ユーザーメニューの遷移図であり、図２４は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューから会員登録が行われる様子を示す図である。
【０２８９】
図２４（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８の下隅、すなわちユーザーメニューの初期画面の下側には、オプションメニュー表示時と同じく、操作可能な操作手段のアイコンが、機能（選択、決定、閉じる）とともに表示されている。
【０２９０】
図２４（ａ）では、カーソルＣが図１６に示す十字キー１９１によって操作され、左側の選択ウィンドゥ２０８１では「会員登録」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ２０８２には会員登録を勧める文字表示がなされている。
【０２９１】
「会員登録」が選択されている状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、会員登録の表示画面が表示される。
【０２９２】
図２４（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された会員登録の表示画面を示す図である。
【０２９３】
この会員登録画面では、会員登録用の二次元コードＱ１を表示し、パスワード入力画面へ誘導する。なお、ユーザーメニューの初期画面でもパスワード入力を選択することができるため、ユーザーメニューの初期画面へ戻るようにしてもよい。
【０２９４】
図２４（ｂ）に示す会員登録用の二次元コードＱ１には、図１６に示すサーバＳ側の、初回登録のための登録ページのＵＲＬが含まれているが、後述する個人識別情報（ＩＤ）等の個別の情報は含まれておらず、再発行可能なものである。会員登録用の二次元コードＱ１は、パスワード取得ためのものである。
【０２９５】
オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図１６に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Ｍやスマートフォンで、会員登録用の二次元コードＱ１を読み取り、初回登録ページのＵＲＬを取得する。遊技者は、取得したＵＲＬの登録ページに携帯電話端末Ｍからアクセスする。サーバＳは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報（ＩＤ）を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報（ＩＤ）は、携帯電話端末Ｍやスマートフォン固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバＳに記憶される。サーバＳからパスワードが発行されると、携帯電話端末Ｍやスマートフォンの表示画面にそのパスワードが表示される。
【０２９６】
また、会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末ＭやスマートフォンからサーバＳのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバＳは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報（ＩＤ）を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Ｍやスマートフォンの表示画面にそのパスワードが表示される。
【０２９７】
パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「ＧＩ￥ＬＳ」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバＳ側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
【０２９８】
図２５は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。
【０２９９】
図２５（ａ）では、カーソルＣが十字キー１９１によって操作され、左側の選択ウィンドゥ２０８１では「パスワード入力」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ２０８２にはパスワード入力を勧める文字表示がなされている。
【０３００】
「パスワード入力」が選択されている状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、パスワード入画面が表示される。
【０３０１】
図２５（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたパスワード入力画面を示す図である。
【０３０２】
このパスワード入力画面では、パスワードが送信されてきた携帯電話端末Ｍやスマートフォンの表示画面を見ながら、十字キー１９１を操作し、所望の文字の位置まで移動させ、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下することで、入力文字が決定される。図２５（ｂ）に示す表示画面では、「Ｇ＠４Ａ」の文字が入力され、最後の一文字としてＴが選択されようとしている。五文字のパスワード入力が完了すると、十字キー１９１を操作し、カーソルを「決定」の位置まで移動させ、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下することで、入力したパスワードが、パチンコ機１００の第１副制御部４００に送信される。
【０３０３】
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったこと（図２３に示す「認証失敗メッセージ」）が報知され、パスワード入力画面に戻る。なお、遊技者が複数回（たとえば３回）パスワード入力をミスした場合は、パスワード入力画面を表示せずに、オプションメニューに戻るようにしてもよい。さらに、パスワードを複数回入力ミスした場合は、所定期間（たとえば１遊技）または所定時間（たとえば６０秒）、パスワードを入力できないようにしてもよい。
【０３０４】
一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したこと（図２３に示す「認証成功メッセージ」）が報知され、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機１００に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。パスワードの認識に成功すると、図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面に戻る。このように、パスワードの認証に成功した場合と失敗した場合とでメッセージが異なる。
【０３０５】
図２６は、装飾図柄表示装置２０８に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。
【０３０６】
図２６（ａ）では、カーソルＣが十字キー１９１によって操作され、左側の選択ウィンドゥ２０８１では「二次元コード発行」が選択されている。
【０３０７】
また、右側のメッセージウィンドゥ２０８２には、発行確認メッセージが表示されている。発行確認メッセージは、パスワードが入力されている場合に表示される。なお、二次元コードを発行すると遊技記録が消えてしまう場合は、その旨も報知するようにしてもよい。一方、パスワードを入力していない場合は、未入力であることを報知するメッセージ（図２３に示す「パスワード未入力メッセージ」）が表示され、図２２（ｃ）に示すユーザーメニューの初期画面が表示される。
【０３０８】
「二次元コード発行」が選択されている状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、二次元コード発行画面が表示される。
【０３０９】
図２６（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された二次元コード発行画面を示す図である。
【０３１０】
この二次元コード発行画面には、パチンコ機１００で生成された二次元コードＱ２が表示されているとともに、サーバＳへのアクセスを勧める文字表示がなされている。二次元コードＱ２の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。以下、図２６（ｂ）に示す二次元コードＱ２を遊技終了用の二次元コードＱ２と称する場合がある。
【０３１１】
ここにいう二次元コードは、最大容量が２０５３バイト（約２ＫＢ）であり、表示上の大きさを、２１×２１［セル］〜１７７×１７７［セル］の範囲で４セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはＱＲコード（登録商標）が知られている。二次元コードは、それ自体では遊技者に識別不能な所定の模様からなる画像である。なお、二次元コードに代えて、ＵＲＬそのものや一次元バーコードや暗号化された文字列やカラーコードであってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる。
【０３１２】
本実施形態では、遊技終了用の二次元コードＱ２に、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、およびミッション達成状況や遊技者に付与する特典（例えば、オリジナルモードポイントの累積値等）を表す情報が含まれている。また、特図始動口（２３０、２３２）への入賞回数、図１６に示すスロットマシン９００であればリールの総回転数、ボーナス（大当り）回数、小役（小当り）回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、遊技終了用の二次元コードＱ２には、サーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬも含まれている。
【０３１３】
遊技者が、発行された遊技終了用の二次元コードＱ２を携帯電話端末Ｍやスマートフォンのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図１６に示す携帯電話端末Ｍの表示画面には、サーバＳに用意された更新受付ページのアドレスを表す「ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．〜／ｊｐ」に、遊技終了用の二次元コードＱ２に含まれる、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を表す引数が付加されたＵＲＬが表示されている。遊技者が、読み取った遊技終了用の二次元コードＱ２からバーコードリーダ機能によって変換されたＵＲＬにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバＳに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。
【０３１４】
なお、サーバＳ側では、演出内容（例えば、登場キャラクタ）等のカスタマイズを受け付けるカスタマイズページを用意しておいてもよい。
【０３１５】
図２６（ｂ）に示す二次元コード発行画面では、カーソルＣが終了ボタンに合わされた状態であり、この状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下することにより、装飾図柄表示装置２０８には、遊技終了用の二次元コードＱ２の表示を本当に終了してよいかの確認メッセージ（図２３に示す「終了確認メッセージ」）が表示される。本実施形態のパチンコ機１００では、遊技終了用の二次元コードＱ２を発行すると、その二次元コードＱ２に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機１００から消去される。この確認メッセージには「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが用意されており、「はい」ボタンにカーソル合わせた状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下すると、図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面に戻る。一方、「いいえ」ボタンにカーソルを合わせた状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下すると、図２６（ｂ）に示す二次元コード発行画面に戻る。
【０３１６】
なお、二次元コード発行画面を終了すると（オプションメニューの初期画面に戻る）と、遊技終了用の二次元コードＱ２を再発行できないようにしてもよいし、再発行できるようにしてもよい。
【０３１７】
図２７（ａ）は、ユーザーメニューから個人データの削除が選択されている様子を示す図である。
【０３１８】
図２７（ａ）では、カーソルＣが十字キー１９１によって操作され、左側の選択ウィンドゥ２０８１では「個人データクリア」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ２０８２には、現在の遊技情報（個人情報や履歴情報等を含む）がパチンコ機１００から削除される旨が表示されている。
【０３１９】
「個人データクリア」が選択されている状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、個人データクリア画面が表示される。
【０３２０】
図２７（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示された個人データクリア画面を示す図である。
【０３２１】
この個人データクリア画面では、現在の遊技情報（個人情報や履歴情報等を含む）をパチンコ機１００から削除してよいか否かの確認メッセージ（図２３に示す「消去確認メッセージ」）が表示されている。この確認メッセージも、パスワードが入力されている場合に表示される。一方、パスワードを入力していない場合は、未入力であることを報知するメッセージ（図２３に示す「パスワード未入力メッセージ」）が表示され、図２２（ｃ）に示すユーザーメニューの初期画面が表示される。
【０３２２】
図２７（ｂ）に示す確認メッセージにも「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが用意されており、「はい」ボタンにカーソルを合わせた状態（図２７（ｂ）の状態）で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下すると、図２３に示す「消去完了メッセージ」が表示された後、図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面に戻る。一方、「いいえ」ボタンにカーソル合わせた状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下すると、図２２（ｃ）に示すユーザーメニューの初期画面に戻る。本実施形態では、遊技終了用の二次元コードＱ２を発行すると、遊技情報が自動消去されるが、強制消去可能な個人データクリア画面を用意しておくことで、会員登録をしていない遊技者の情報を削除し、会員登録している遊技者が正確な情報を得られることができる場合がある。
【０３２３】
図２７（ｃ）は、ユーザーメニューの終了が選択されている様子を示す図である。
【０３２４】
図２７（ｃ）に示す状態は、カーソルＣが十字キー１９１によって操作され、左側の選択ウィンドゥ２０８１では「終了」が選択され、右側のメッセージウィンドゥ２０８２には、ユーザーメニューを終了する旨が表示されている状態である。この状態で、ＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下すると、図２１（ａ）に示すオプションメニューの初期画面に戻る。
【０３２５】
なお、ユーザーメニューを終了する旨が表示されている状態でＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下した場合は、デモ画面を表示してもよい。
【０３２６】
以上説明したオプションメニューにしてもユーザーメニューにしても、各種の画面表示中、あるいは操作中に、図柄変動表示が開始された場合は、オプションメニューやユーザーメニュー（各種の画面表示や操作）はキャンセルされ、図柄変動表示が開始される。例えば、図柄変動表示が行われておらず、遊技領域１２４に最後の１球を発射した後に、オプションメニューやユーザーメニューを表示させ、最後の１球が特図始動口（２３０、２３２）に入賞した場合や、たまたま遊技釘２３８に詰まったり引っ掛かっていた遊技球が何かの拍子で流下を始め、特図始動口（２３０、２３２）に入賞した場合等が考えられる。また、本実施形態のパチンコ機１００では、図柄変動表示が一定期間行われなければ、オプションメニューやユーザーメニューが表示可能になるため、オプションメニューやユーザーメニューを表示しながら遊技を開始したり、続けていた場合にも、図柄変動表示が開始され得る。
【０３２７】
ここで、図８に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）について説明する。
【０３２８】
本実施形態のパチンコ機１００では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。
【０３２９】
また、上述のごとく、パスワードは暗号化されており、第１副制御部４００は、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報の取得を試みる。履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。
【０３３０】
オリジナルモード設定フラグがオフのままであり、正規パスワード（正規個別元情報）が入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図１６に示す操作キーユニット１９０が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット１９０を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８が個別設定情報記憶手段の一例に相当する。次いで、オリジナルモード設定フラグをオンにする。
【０３３１】
オリジナルモード設定フラグがオンであり、新たなミッションが達成されていればミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、ＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報（履歴情報）のうちのミッション達成に関する情報を更新する。また、ＲＡＭ４０８には、ミッション達成報知フラグも用意されており、そのミッション達成報知フラグをオンに設定する。
【０３３２】
ミッション達成報知フラグがオンに設定されており、ミッション達成報知の実行契機であれば、ミッション達成報知演出を設定する。ミッション達成報知の実行契機はＲＯＭ４０６に予め定められおり、例えば、ミッションを達成した瞬間であったり、特図の図柄変動開始時であったり、大当り遊技にうおけるラウンド開示時であったりする。また、図１６に示すスロットマシン９００であれば、ＡＲＴ等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機でミッション達成報知を実行しても良い。また、遊技者が所定の操作を行ったことに基づいて、ミッション達成報知を実行するといったように、ミッション達成報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。さらに、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいてミッション達成報知を実行しても良い。このミッション達成報知が、装飾図柄表示装置２０８を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置２０８に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、スピーカ１２０を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図４に示す音源ＩＣ４１６に出力する。装飾図柄表示装置２０８を用いて報知演出の一例としては、後述する二次元コードＱ３を表示する演出があげられ、この演出の場合には、第１副制御部４００は、二次元コードＱ３を生成する。オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）において、この二次元コードＱ３（アクセス情報の一例）を生成する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、アクセス情報生成手段の一例に相当する。ここで生成された二次元コードＱ３は、後述するアクセス情報制御処理の中で、表示条件が成立した場合に、装飾図柄表示装置２０８に表示される。また、二次元コードに限らず、例えば、ミッションが達成されたことを具体的に遊技者に提供する情報（例えば、装飾図柄表示装置２０８に表示する、ミッション７１を達成しました。という文字表示）であってもよい。この情報は、本発明にいう情報の一例に相当する。
【０３３３】
なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順にミッション達成報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、ミッション達成報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図１６に示すスロットマシン９００であれば、ベット操作やスタートレバーＯＮ操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、ミッション達成報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作（遊技動作）の方を優先順位を高くする態様である。
【０３３４】
また、オリジナルモード制御処理では、個人遊技履歴更新処理も実行する。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を取得した情報に更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。
【０３３５】
さらに、オリジナルモード制御処理では、パチンコ機１００（ＲＡＭ４０８）に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット１９０を用いて確認する操作が行われれば、オリジナルモードの設定情報報知処理を行う。このオリジナルモードの設定情報報知処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信する。また、スピーカ１２０から音声出力させる場合には、図４に示す音源ＩＣ４１６にサンプル音声の出力を指示する。
【０３３６】
また、図２６を用いて説明した二次元コードの発行要求があれば、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。このオリジナルモード反映画像生成処理では、ＲＡＭ４０８に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コード（遊技終了用の二次元コードＱ２）を生成する。ここで生成された二次元コードＱ２も、後述するアクセス情報制御処理の中で、表示条件が成立した場合に、装飾図柄表示装置２０８に表示される。遊技終了用の二次元コードＱ２には、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬが含まれている。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。
【０３３７】
遊技終了用の二次元コードＱ２の生成が終了すると、ＲＡＭ４０８に記憶していた個人設定情報をＲＡＭ４０８から消去し、オリジナルモード制御処理は終了になる。また、図２７を用いて説明した個人データクリアの要求があって場合にも、ＲＡＭ４０８に記憶していた個人設定情報をＲＡＭ４０８から消去する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。
【０３３８】
図２８は、オプションメニューにおける、図２２（ａ）に示すサウンド調整画面が表示され、遊技者によって音量調整がされている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【０３３９】
図２８（ａ）では、装飾図柄表示装置２０８にサウンド調整画面が表示され、遊技者は十字キー１９１を操作して音量調整を行っている。このサウンド調整画面は、音量調節をを促す情報、あるいは現在設定されている音量の情報を遊技者に提供する一種の情報を表す画面である。なお、この段階では、特図の図柄変動表示は行われておらず、図柄停止中である。
【０３４０】
すると、第１特図始動口２３０に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、サウンド調整画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わる。また、この例では、装飾図柄表示装置２０８の右下隅に第四図柄２０８３が表示されている。第四図柄２０８３は、点滅を繰り返すことで図柄変動表示中であることを報知する。以下の図面では、白色が点灯を表し、濃い灰色が消灯を表す。装飾図柄表示装置２０８の表示画面が、装飾図柄の変動表示画面に切り替わったことにより、これまで表示されていたサウンド調整画面は見えなくなっている。また、同図（ｂ）では、第１特図表示装置２１２における７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す様子も示されている（以下の図面においても同じ）。
【０３４１】
図２８（ｃ）では、特図の図柄変動表示が終了し、第１特図表示装置２１２はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。ここでも、サウンド調整画面は見えない。なお、第四図柄２０８３は、点滅を終え、消灯している。
【０３４２】
第１特図表示装置２１２における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、装飾図柄表示装置２０８には、サウンド調整画面が再び表示される。図２８（ｄ−１）に示す例では、特図の図柄変動表示が開始される直前のサウンド調整画面に復帰した様子が示されている。すなわち、音量レベルは、遊技者によって調整された音量レベルになっている。
【０３４３】
一方、図２８（ｄ−２）に示す例では、再び表示されたサウンド調整画面における音量レベルは、遊技者によって調整される前の音量レベル（初期値）に戻っている。
【０３４４】
なお、ここでは、第１特図表示装置２１２における停止図柄の確定表示期間が過ぎると即座にサウンド調整画面の表示に戻るが、所定時間（例えば、１．５秒）経過後にサウンド調整画面の表示に戻るようにしてもよい。
【０３４５】
また、オプションメニューにおけるその他の画面（遊技者に提供する情報を表す画面）
でも同様である。
【０３４６】
このように、遊技者に提供する情報を表す画面が一旦見えなくなり、その画面を隠した表示を優先させる一方で、その画面を再表示することによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。
【０３４７】
図２９は、ユーザーメニューにおける、図２４（ｂ）に示す会員登録画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【０３４８】
図２９（ａ）では、装飾図柄表示装置２０８に会員登録画面が表示され、会員登録用の二次元コードＱ１（アクセス情報の一例に相当）が示されている。すると、第１特図始動口２３０に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、会員登録画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わり、第四図柄２０８３も点滅し始めている。この結果、二次元コードＱ１は見えなくなっている。
【０３４９】
図２９（ｃ）では、特図の図柄変動表示が終了し、第１特図表示装置２１２はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。また、第四図柄２０８３は、点滅を終え、消灯している。ここでも、二次元コードＱ１は見えない。
【０３５０】
第１特図表示装置２１２における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、図２９（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、会員登録画面が再び表示され、特図の図柄変動表示が開始される前に示されていた会員登録用の二次元コードＱ１と同じ二次元コードＱ１が示されている。このように、アクセス情報（ここでは二次元コードＱ１）が一旦見えなくなり、そのアクセス情報を隠した表示を優先させる一方で、そのアクセス情報を再表示することによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。
【０３５１】
この図２９に示す例では、会員登録用の二次元コードＱ１の発行操作後から装飾図柄の変動表示開始までの期間が第一の期間の一例に相当し、装飾図柄の変動表示および確定表示が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、装飾図柄の確定表示が終了すると第三の期間が始まる。
【０３５２】
図３０は、ユーザーメニューにおける、図２５（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【０３５３】
図３０（ａ）では、装飾図柄表示装置２０８にパスワード入力画面が表示され、操作キーユニット１９０が操作され、途中までパスワードが入力されている。このパスワード入力画面は、パスワードの入力を促す情報、あるいは文字入力操作方法（キーボード入力）を遊技者に提供する一種の情報を表す画面である。図３０（ａ）に示す表示画面では、「Ｇ＠４Ａ」の文字が入力され、最後の一文字としてＴが選択されようとしている。すると、第１特図始動口２３０に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、パスワード入力画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わり、第四図柄２０８３も点滅し始めている。この結果、パスワード入力画面は見えなくなっている。
【０３５４】
図３０（ｃ）では、特図の図柄変動表示が終了し、第１特図表示装置２１２はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。また、第四図柄２０８３は、点滅を終え、消灯している。ここでも、パスワード入力画面は見えない。
【０３５５】
第１特図表示装置２１２における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、装飾図柄表示装置２０８には、パスワード入力画面が再び表示される。図３０（ｄ−１）に示す例では、特図の図柄変動表示が開始される直前に入力されていた、途中までのパスワード（「Ｇ＠４Ａ」）が表示され、Ｔの文字が選択された状態になっている。
【０３５６】
一方、図３０（ｄ−２）に示す例では、特図の図柄変動表示が開始される直前に入力されていた、途中までのパスワード（「Ｇ＠４Ａ」）が消去され、何も入力されていない。また、文字選択は初期位置（Ａの文字の位置）になっている。
【０３５７】
図３１は、ユーザーメニューにおける、図２６（ｂ）に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
【０３５８】
図３１（ａ）では、装飾図柄表示装置２０８に二次元コード発行画面が表示され、遊技終了用の二次元コードＱ２（アクセス情報の一例に相当）が示されている。
【０３５９】
すると、第１特図始動口２３０に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、二次元コード発行画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わり、第四図柄２０８３も点滅し始めている。この結果、二次元コードＱ２は見えなくなっている。
【０３６０】
図３１（ｃ）では、特図の図柄変動表示が終了し、第１特図表示装置２１２はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。また、第四図柄２０８３は、点滅を終え、消灯している。ここでも、二次元コードＱ２は見えない。
【０３６１】
第１特図表示装置２１２における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、図３１（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、二次元コード発行画面が再び表示され、遊技終了用の二次元コードＱ２が示されている。ここで示された遊技終了用の二次元コードＱ２は、図３１（ｂ）から同図（ｃ）における特図の図柄変動表示１回分のデータを追加した情報を表す二次元コードＱ２になり、特図の図柄変動表示が開始される前に示されていた二次元コードＱ２と異なる場合がある。特に、遊技終了用の二次元コードＱ２に、特図の図柄変動表示の回数を表す情報が含まれている場合には、変動後になる図３１（ｄ）に示す二次元コードＱ２と、変動前になる図３１（ａ）に示す二次元コードＱ２とは異なることになる。一方、図３１（ｄ）に示す二次元コードＱ２が、図３１（ａ）に示す二次元コードＱ２と同じ場合もある。
【０３６２】
この図３１に示す例では、遊技終了用の二次元コードＱ２の発行操作後から装飾図柄の変動表示開始までの期間が第一の期間の一例に相当し、装飾図柄の変動表示および確定表示が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、装飾図柄の確定表示が終了すると第三の期間が始まる。
【０３６３】
また、オプションメニューにしてもユーザーメニューにしても、各種の画面表示中、あるいは操作中に、エラーが生じた場合にも、オプションメニューやユーザーメニュー（各種の画面表示や操作）は一旦キャンセルされ、警告画面が表示されたり、あるいは警告画面によって視認困難または不能になる。
【０３６４】
図３２は、ユーザーメニューにおける、図２６（ｂ）に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、エラーが生じた例を示す図である。
【０３６５】
図３２（ａ）では、装飾図柄表示装置２０８に二次元コード発行画面が表示され、遊技終了用の二次元コードＱ２（アクセス情報の一例に相当）が示されている。すると、前面枠扉１０６が何らかの原因（例えば、不正行為）によって開放され、警告が報知される。同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、二次元コード発行画面に警告画面２０８４が重なり、これまで表示されていた二次元コードＱ２が警告画面２０８４によって見えなくなる。
【０３６６】
図３２（ｃ）では、エラーが解消し（ここでは、前面枠扉１０６が閉められ）、装飾図柄表示装置２０８には、二次元コード発行画面が再び表示され、遊技終了用の二次元コードＱ２が示されている。ここで示された遊技終了用の二次元コードＱ２は、エラー発生前になる図３２（ａ）に示す二次元コードＱ２と同じである。
【０３６７】
この図３２に示す例では、二次元コードＱ２の発行操作後から扉開放エラー発生までの期間が第一の期間の一例に相当し、警告画面２０８４の表示中が第二の期間の一例に相当し、警告画面２０８４の表示が終了すると（エラーが解消されると）第三の期間が始まる。
【０３６８】
なお、前面枠扉１０６開放は重大なエラー（不正行為が疑われるエラー）であり、このような重大なエラーが発生した場合等、所定条件が成立した場合には、エラー解消後であっても、オプションメニューやユーザーメニューの復帰画面を表示せず、警告画面を表示し続けるようにしてもよい。
【０３６９】
図３３は、図１７に示すアクセス情報制御処理（ステップＳ３１８３）のフローチャートである。
【０３７０】
上述のごとくアクセス情報制御処理は、デモンストレーション演出非実行中（遊技中）に実行される。このアクセス情報制御処理では、まず、アクセス情報（例えば、二次元コード、カラーコード、ＵＲＬ）の表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３１８３ａ）。この表示タイミングは、大当り遊技中、あるいは特図の図柄変動表示中であればよい。なお、普図の図柄変動表示中であってもよい。表示タイミングでなければ、このアクセス情報制御処理は終了になり、表示タイミングであれば、今度は、第二の条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１８３ｂ）。この第二の条件（特定の条件の一例に相当）は、所定の種類の演出（第一の演出）の実行中であることによって成立する。所定の種類の演出としては、例えば、確変昇格演出や保留内先読み演出やスーパーリーチ演出等があげられる。ここでの特定の条件が成立していれば、このアクセス情報制御処理は終了になる。すなわち、所定の種類の演出の実行中であれば、装飾図柄表示装置２０８には、アクセス情報は表示されない。一方、特定の条件が不成立であれば（所定の種類の演出非実行中であれば）、装飾図柄表示装置２０８に、アクセス情報を表示させる制御コマンドをＲＡＭ４０８に設定し（ステップＳ３１８３ｃ）、このオプションメニュー制御処理は終了になる。ここで設定された制御コマンドは、図１５（ａ）に示す情報送信処理（ステップＳ３１９）で、第２副制御部５００に送信され、装飾図柄表示装置２０８には、オプションメニューの初期画面が表示される。
【０３７１】
続いて、アクセス情報の具体的表示例について説明する。ここでの説明では、アクセス情報として二次元コードＱ３を用いて説明するが、この二次元コードＱ３は、所定のサーバーのＷｅｂページにアクセスするために必要な情報を表したものであり、例えば、そのＷｅｂページのＵＲＬを表したものであったり、さらにパスワードを付加したものである。ここでのＷｅｂページでは、例えば、ミッションクリア情報が表示されたり、現在の遊技履歴が表示されたり、レアなキャラクタが表示されたり、携帯電話端末Ｍやスマートフォンといったアクセスに使用した外部機器装置の待ち受け画面等の画像や、音楽等のコンテンツをダウンロードできるページであってもよい。すなわち、遊技者に何らかの情報や特典が与えられるページであってもよい。なお、アクセス情報の表示の前提として、オリジナルモードを設定していること、すなわち図２５を用いて説明したパスワード入力を行っていることを前提にしてもよいが、オリジナルモード未設定（パスワード未入力）であってもアクセス情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技者がアクセスしたＷｅｂページに、パスワードの入力を促す機能を追加しておけば、ミッションを達成したにも関わらず、パスワード未入力によってそのミッション達成が無効になってしまうことを防ぐことができる場合があり、好ましい。また、会員登録を促す機能を追加しておけば、新規会員を獲得することができる場合があり、これもまた好ましい。
【０３７２】
なお、この例における二次元コードＱ３は、遊技終了用の二次元コードＱ２とは異なり、上述の会員登録用の二次元コードＱ１とも異なるが、オリジナルモード未設定（パスワード未入力）の場合には、会員登録用の二次元コードＱ１と同じ二次元コードを表示してもよい。
【０３７３】
図３４は、大当り遊技の最後で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。以下の説明における確変昇格演出は、上記所定の種類の演出の一例に相当する演出である。
【０３７４】
図３４（ａ）には、７Ｒ特別大当りに対応した「装飾４−装飾４−装飾４」が装飾図柄表示装置２０８に停止表示した後の様子が示されており、その装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技開始演出が行われている。同図（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、１ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置２０８には、１ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字、大当り時の「装飾４」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードＱ３とアクセスを促す文字が表示されている。この二次元コードＱ３は、装飾図柄表示装置２０８の右下の隅の領域（アクセス画像表示領域）に表示されている。
【０３７５】
同図（ｃ）および同図（ｄ）にかけて、３ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置２０８には、３ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾４」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードＱ３（第一のアクセス画像の一例に相当）とアクセスを促す文字が表示されている。
【０３７６】
同図（ｅ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、５ラウンド目が行われており、５ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾４」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードＱ３とアクセスを促す文字が表示されている。
【０３７７】
同図（ｆ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、最終ラウンドになる７ラウンド目が行われており、７ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾４」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードＱ３とアクセスを促す文字が表示されている。この例では、装飾図柄表示装置２０８に、ラウンド消化中、継続して二次元コードＱ３が表示されている。１ラウンド開始から７ラウンド終了までが第一の期間の一例に相当する。
【０３７８】
なお、この例では、すべてのラウンド中で二次元コードを表示しているが、特定のラウンド中に二次元コードを表示してもよい（以降の例においても同じ。）。例えば、最終ラウンド（この例では７Ｒ）や１Ｒ〜３Ｒなどに限って、二次元コードを表示してもよい。また、一つのラウンド中の全期間にわたって二次元コードを表示してもよいが、一部の期間に限って二次元コードを表示してもよい（以降の例においても同じ。）。
【０３７９】
同図（ｇ）では、７ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出が行われている。「装飾４−装飾４−装飾４」の装飾図柄の停止図柄の組み合わせには、７Ｒ特別大当り（確変大当り）と、７Ｒ大当り（通常大当り）とが対応しており、ここでは、確変状態に突入することを報知する確変昇格演出が行われている。すなわち、この例では、ラウンド消化中には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを報知せず、大当り遊技の最後で報知する。この確変昇格演出では、装飾図柄表示装置２０８に主人公の侍がピースサインをして登場し、「確率変動突入」という文字が表示される。一方、ラウンド消化中、装飾図柄表示装置２０８に継続して表示されていた二次元コードＱ３は、確変昇格演出が行われている間は、非表示（消えている）あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は確変昇格演出に集中することができる。ここでの二次元コードＱ３は、例えば、７Ｒ特別大当りに当選していることを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよいし、７Ｒの大当り当選ミッションを達成したことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。確変昇格演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
【０３８０】
今回の大当り遊技終了後、次の大当り遊技の前であっても、所定の契機（例えば、ミッション達成といった契機や演出ボタン１３６押下といった契機や特図の図柄変動表示の開始といった契機等）によって二次元コードＱ３が表示され、二次元コードＱ３が再度表示された期間が第三の期間の一例に相当する。なお、今回の大当り遊技終了後、大当り遊技が再度行われるまで、二次元コードＱ３を表示しないようにしてもよい。すなわち、次の大当り遊技の１ラウンドが開始されるまで二次元コードＱ３を表示しないようにしてもよく、この場合には、次の大当り遊技のラウンド消化中の期間が第三の期間の一例に相当する。
【０３８１】
また、二次元コードＱ３は、ラウンド表示の切り替わりのタイミングで表示が開始され、ラウンド終了前あるいはラウンド終了と同時に一旦消えてもよい。なお、装飾図柄表示装置２０８においてラウンド表示の変化タイミング（２Ｒから３Ｒに変わるタイミング）と可変入賞口２３４の扉部材２３４１（アタッカ）の開放開始タイミングが同じタイミングである場合もあれば、装飾図柄表示装置２０８においてラウンド表示の変化タイミングよりもアタッカの開放開始タイミングが早い場合もあれば、遅い場合もある。いずれの場合であっても、二次元コードＱ３の表示開始タイミングは、ラウンド表示の変化タイミングと同じタイミングであってもよいし、ラウンド表示の変化タイミングよりも早いタイミングであってもよいし（例えば、アタッカ閉鎖中や、前のラウンド数が表示されているときなど）、ラウンド表示の変化タイミングよりも遅いタイミングであってもよい。
【０３８２】
図３５は、大当り遊技中の途中で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。以下、図３４に示す例との相違点を中心に説明する。
【０３８３】
この図３５に示す例では、二次元コードＱ３として２種類の二次元コード（第一の二次元コードＱ３１、第二の二次元コードＱ３２）が表示される。第一の二次元コードＱ３１は、第一のアクセス画像の一例に相当し、第二の二次元コードＱ３２は、第二のアクセス画像の一例に相当する。
【０３８４】
図３５（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、１ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置２０８には、１ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字、大当り時の「装飾４」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および第一のアクセス画像の一例である第一の二次元コードＱ３１とアクセスを促す文字が表示されている。
【０３８５】
同図（ｃ）および同図（ｄ）にかけて、３ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置２０８には、３ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾４」、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。さらに、３ラウンド目の途中まで、第一の二次元コードＱ３１とアクセスを促す文字も表示されている。しかしながら、同図（ｄ）に示すように、３ラウンド目の途中（例えば、終了直前）で、第一の確変昇格演出が行われる。この例では、ラウンド消化中に、大当り遊技終了後に確変状態に移行することが報知される。すなわち、図３４に示す例よりも早目に報知される。この第一の確変昇格演出では、装飾図柄表示装置２０８に主人公の侍が登場し、「確変」という文字が表示される。一方、これまで表示され続けていた第一の二次元コードＱ３１は、第一の確変昇格演出が行われている間は、非表示（消えている）あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は第一の確変昇格演出に集中することができる。ここでの第一の二次元コードＱ３１は、例えば、７Ｒ特別大当りに当選していることを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよいし、７Ｒの大当り当選ミッションを達成したことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。この例では、１ラウンド開始から第一の確変昇格演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、第一の確変昇格演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
【０３８６】
同図（ｅ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、４ラウンド目が開始されており、第一の確変昇格演出は終了している。この装飾図柄表示装置２０８には、４ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字、大当り時の「装飾４」、「確変」という文字、ラウンド中に登場するキャラクタ、および第二のアクセス画像の一例である第二の二次元コードＱ３２とアクセスを促す文字が表示されている。すなわち、４ラウンド開始時に第二の二次元コードＱ３２が表示される。この第二の二次元コードＱ３２は、例えば、７Ｒの大当り当選ミッションを達成したことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよいし、ミッション達成に加えてレアなキャラクタや、アクセスに使用した外部機器装置にコンテンツをダウンロードできるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。すなわち、第二の二次元コードＱ３２は、第一の二次元コードＱ３１よりも遊技者にとって利益度が高いものであってもよいし、低いものであってもよい。あるいは、利益度は同じであってもよいが、異なるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。この例では、第一の確変昇格演出が終了した次のラウンド開始から第三の期間が始まる。
【０３８７】
同図（ｆ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、最終ラウンドになる７ラウンド目が行われており、継続して第二の二次元コードＱ３２が表示されている。
【０３８８】
同図（ｇ）では、７ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出が行われている。ここでも、確変状態に突入することを報知する第二の確変昇格演出が行われている。この再度の確変昇格演出（第二の確変昇格演出）が行われている間も、第二の二次元コードＱ３２は非表示（消えている）あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は第二の確変昇格演出にも集中することができる。
【０３８９】
以上説明したように、この例では、第一の確変昇格演出中（図３５（ｄ）に示す確変昇格演出）は第一の二次元コードＱ３１を表示せず、第一の確変昇格演出の終了後（ここでは４Ｒ開始時）に第二の二次元コードＱ３２が表示される。こうすることで、第一の二次元コードＱ３１（第一のアクセス画像）を遊技者が取得できなかった場合であっても、また第二の二次元コードＱ３２（第二のアクセス画像）が表示されることで遊技者に不利益を与えてしまうのを防ぐことができる場合がある。
【０３９０】
なお、第一の確変昇格演出は、信頼度が１００％未満であってもよく、いわゆる偽の確変昇格演出であってもよいが、偽の確変昇格演出であっても、第一の二次元コードＱ３１は非表示になる。また、第二の確変昇格演出を表示せずに、大当り終了演出中も第二の二次元コードＱ３２を表示するようにしてもよい。
【０３９１】
図３６は、図３５の第一変形例を示す図である。以下、図３５に示す例との相違点を中心に説明する。
【０３９２】
この図３６に示す例でも、大当り遊技中の途中で確変昇格演出が行われるが、第一の二次元コードＱ３１の消えるタイミングが、図３５に示す例とは異なる。すなわち、第一の確変昇格演出が行われるラウンドの開始タイミングで第一の二次元コードＱ３１が消える。図３６（ｃ）は、３ラウンドが開始されたタイミングの状態を表す図であり、同図（ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、第一の二次元コードＱ３１は表示されていない。
【０３９３】
なお、図３６に示す例でも、図３５に示す例と同じく、第一の確変昇格演出の終了後の最初のラウンド（ここでは４ラウンド）の開始時）に第二の二次元コードＱ３２が表示されている。また、二次元コードが表示されていないことは、確変昇格演出を行うことを示唆するものであってもよい。この場合、確変昇格演出を行わない場合であっても二次元コードを表示しないようにしてもよい。
【０３９４】
図３６の例では、１ラウンド開始から所定の演出（第一の確変昇格演出）が行われるラウンドが開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、所定の演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当し、所定の演出の終了後の最初のラウンド（ここでは４ラウンド）の開始から第三の期間が始まる。
【０３９５】
図３７は、図３５の第二変形例を示す図である。ここでも、図３５に示す例との相違点を中心に説明する。
【０３９６】
この図３７に示す例でも、第一の確変昇格演出が行われ、第一の確変昇格演出の終了後の最初のラウンド（ここでは４ラウンド）の開始時）に二次元コードＱ３が表示されるが、第一の確変昇格演出終了後であっても、第一の確変昇格演出開始前の二次元コードと同じ二次元コード、すなわち第一の二次元コードＱ３１が表示される。したがって、第一の確変昇格演出によって、それまで表示されていた第一の二次元コードＱ３１が一旦消え、第一の確変昇格演出が終了すると、一旦消えた第一の二次元コードＱ３１が再度表示されることになる。なお、１ラウンド開始時から第二の二次元コードＱ３２を表示しておき、第一の確変昇格演出中は、その第二の二次元コードＱ３２を非表示にし、第一の確変昇格演出が終了後に、第二の二次元コードＱ３２を再度表示するようにしてもよい。
【０３９７】
なお、大当り開始表示（図３７（ａ）など）や大当り中（図３７（ｂ）〜（ｆ））、大当り終了表示（図３７（ｇ）など）に第二の二次元コードＱ３２が表示されるようにしてもよい。
【０３９８】
図３８は、大当り遊技の途中で保留内先読み演出が行われる一例を示す図である。以下の説明における保留内先読み演出は、上記所定の種類の演出の一例に相当する演出である。
【０３９９】
図３８（ａ）には、１５Ｒ特別大当りに対応した「装飾７−装飾７−装飾７」が装飾図柄表示装置２０８に停止表示した後の様子が示されており、その装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技開始演出が行われている。同図（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、１ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置２０８には、１ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字、大当り時の「装飾７」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および、図３４を用いて説明した二次元コードＱ３と同じ種類の二次元コードＱ３やアクセスを促す文字が表示されている。
【０４００】
同図（ｃ）から同図（ｅ）にかけて、６ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾７」、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。さらに、６ラウンド目の途中まで、二次元コードＱ３とアクセスを促す文字も表示されている。しかしながら、６ラウンド目の途中で、保留内先読み演出が行われる。保留内先読み演出は、大当り遊技開始前、あるいは大当り遊技中に保留された特図１あるいは特図２の始動情報につき、図９を用いて説明した特図先読み処理を実行し、保留内に大当りがあることを予告（示唆）する演出である。なお、ここでの保留内先読み演出は、実際には大当りがなくても実行される場合があり、この場合には偽の保留内先読み演出になる。また、特図１と特図２のうち特図２の保留に限って保留内先読み演出を実行してもよい。保留内先読み演出が実行されると、これまで登場していたキャラクタが消え、軍隊が行進する画像が表示される。また、大当り時の「装飾７」の図柄が半透明化され、軍隊が行進する画像を引き立たせている。これまで表示され続けていた二次元コードＱ３は、保留内先読み演出が行われている間は、非表示（消えている）あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は保留内先読み演出に集中することができる。そして、保留内先読み演出が終了すると、ラウンド中に登場するキャラクタが再登場するとともに、二次元コードＱ３とアクセスを促す文字も再表示される。すなわち、ラウンドの途中で保留内先読み演出が開始され、そのラウンドが終了する前に保留内先読み演出が終了し、再び二次元コードＱ３が表示されるが、保留内先読み演出終了後であっても、保留内先読み演出開始前の二次元コードと同じ二次元コードが表示される。
【０４０１】
なお、次のラウンド（ここでは７ラウンド）開始時に二次元コードＱ３の表示を再開するようにしてもよい（以下に示す例においても同じ）。
【０４０２】
同図（ｆ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、最終ラウンドになる１５ラウンド目が行われており、１５ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾７」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードＱ３とアクセスを促す文字が表示されている。
【０４０３】
同図（ｇ）では、１５ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出として、確変昇格演出が行われている。この確変昇格演出が行われている間も、二次元コードＱ３は非表示（消えている）あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は確変昇格演出にも集中することができる。
【０４０４】
以上説明した図３８に示す例では、１ラウンド開始から保留内先読み演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、保留内先読み演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当し、保留内先読み演出が終了すると第三の期間が始まる。
【０４０５】
図３９は、大当り遊技の途中で行われる保留内先読み演出の他の例を示す図である。以下、図３８に示す例との相違点を中心に説明する。
【０４０６】
図３９に示す例では、装飾図柄表示装置２０８とは別にサブ表示手段２０９（例えば、液晶表示装置）が設けられている。なお、サブ表示手段２０９はＬＥＤランプであってもよい。図３９に示すサブ表示手段２０９の左側の領域は、特図１の保留球数を表す領域であり、右側の領域は、特図２の保留球数を表す領域であり、各領域には、保留アイコン（保留表示）ｈが表示されている。なお、サブ表示手段２０９を設けずに、装飾図柄表示装置２０８に保留アイコンの表示領域を設けてもよい。保留アイコンｈの表示態様は、白丸の表示態様が保留がないことを表し、灰色の表示態様が保留があることを表すデフォルトの表示態様である。同図（ａ）に示す大当り遊技開始演出時のサブ表示手段２０９には、特図１の保留が４つ貯まっており、特図２の保留は１つ貯まっていることが表示されている。
【０４０７】
この例でも、ラウンド開始と同時に二次元コードＱ３が表示される。また、６ラウンドに突入しても特図始動口（２３０、２３２）への入賞はなく、特図１および特図２の保留数に変化はない。
【０４０８】
同図（ｃ）から同図（ｅ）にかけて、６ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字等が表示されている。そして、６ラウンド目の途中で、保留内先読み演出が行われる。ここでの保留内先読み演出は、これまで表示されていた、「装飾７」の図柄およびキャラクタが半透明になり、流れ星の画像が表示画面一杯に表示される。また、保留内先読み演出とは別に、どの保留についての先読み予告であるかを報知するため、対象となる保留アイコンの表示態様も変化する。図３９（ｄ）では、特図１の４つの保留のうち、最も新しい第４保留を表す特図１第４保留アイコンｈ１４の表示態様が、灰色のデフォルトの表示態様から、閃光（オーラ）を発している表示態様（先読み予告態様）に変化している。なお、装飾図柄表示装置２０８における保留内先読み演出の実行タイミングと、保留アイコンの先読み予告態様への変化タイミングは、同タイミングであってもよいし、保留内先読み演出の実行タイミングの方が先であってもよいし、保留アイコンの変化タイミングの方が先であってもよい。
【０４０９】
そして、図３９（ｅ）に示すように、保留内先読み演出が終了すると、ラウンド中に登場するキャラクタが再登場するとともに、保留内先読み演出開始前と同じ二次元コードＱ３も再表示される。ただし、保留内先読み演出が終了しても、保留アイコンの先読み予告変化は継続している。すなわち、特図１第４保留アイコンｈ１４の表示態様は、先読み予告態様のままである。この特図１第４保留アイコンｈ１４の表示態様は、その保留が消化されるまで、先読み予告態様のままである。すなわち、全ラウンドが終了しても先読み予告態様のままであり、同図（ｇ）に示すように、大当り遊技終了演出として確変昇格演出が行われている間も、先読み予告態様のままである。
【０４１０】
なお、特図１第４保留アイコンｈ１４の表示態様は、保留内先読み演出終了前にデフォルトの表示態様に戻してもよいし、保留内先読み演出終了と同時にデフォルトの表示態様に戻してもよいし、保留内先読み演出終了後（例えば、次のラウンド開始時や全ラウンド終了時）にデフォルトの表示態様に戻してもよく、大当り遊技終了後に先読み予告態様に再度変化させてもよい。また、大当り遊技終了まで先読み予告態様のままであり、大当り遊技終了後（例えば、図柄変動表示開示時）にデフォルトの表示態様に戻してもよい（変化をキャンセルしてもよい）。
【０４１１】
図４０は、サブ表示手段も用いた二次元コードの表示例を示す図である。
【０４１２】
図４０（ａ）には、７Ｒ特別大当りに対応した「装飾４−装飾４−装飾４」が装飾図柄表示装置２０８に停止表示した後の様子が示されており、その装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技開始演出が行われている。ここでの大当り遊技は５連荘目になり、サブ表示手段２０９には５連荘目である表示がなされている。
【０４１３】
同図（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、１ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置２０８には、１ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字、大当り時の「装飾４」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および、図３５を用いて説明した第一の二次元コードＱ３１と同じ種類の第一の二次元コードＱ３１やアクセスを促す文字が表示されている。この第一の二次元コードＱ３１も、装飾図柄表示装置２０８の右下の隅の領域（アクセス画像表示領域）に表示されている。また、サブ表示手段２０９には「おめでとう」の文字が表示されている。
【０４１４】
同図（ｃ）および同図（ｅ）にかけて、３ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置２０８には、３ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８にも、大当り時の「装飾４」、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。さらに、３ラウンド目の途中まで、第一の二次元コードＱ３１とアクセスを促す文字も表示されている。しかしながら３ラウンド目の途中で、装飾図柄表示装置２０８では第一の確変昇格演出が開始され、これまで装飾図柄表示装置２０８に表示され続けていた第一の二次元コードＱ３１は消える。すなわち、同図（ｄ）に示すように、第一の確変昇格演出が開始された時点では、第一の二次元コードＱ３１は非表示になる。次いで、同図（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８における第一の確変昇格演出が継続している間に、サブ表示手段２０９に二次元コードが表示される。ここで表示される二次元コードは、図３５を用いて説明した第二の二次元コードＱ３２と同じ種類の第二の二次元コードＱ３２である。また、図４０（ｅ）に示すサブ表示手段２０９にはアクセスを促す文字も表示されている。このように、第一の確変昇格演出の開始から少し遅れて、二次元コードが別の表示手段に表示される。この第二の二次元コードＱ３２は、サブ表示手段２０９の右側の領域（アクセス画像表示領域）に表示されている。なお、同図（ｄ）のタイミングでサブ表示手段２０９に、第一の二次元コードＱ３１を表示してもよいし、第二の二次元コードＱ３２を表示してもよい。
【０４１５】
同図（ｆ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、４ラウンド目が開始されており、第一の確変昇格演出は終了している。この装飾図柄表示装置２０８には、４ラウンド（Ｒ）目であることを表す文字、大当り時の「装飾４」、「確変」という文字、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。また、装飾図柄表示装置２０８において第一の確変昇格演出が行われている間、サブ表示手段２０９に表示されていた第二の二次元コードＱ３２と、アクセスを促す文字も装飾図柄表示装置２０８に表示されている。すなわち、第二の二次元コードＱ３２が、装飾図柄表示装置２０８の右下の隅に設けられたアクセス画像表示領域に表示されている。一方、サブ表示手段２０９には二次元コードは表示されておらず、「おめでとう」の文字が表示されている。
【０４１６】
同図（ｇ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、最終ラウンドになる７ラウンド目が行われており、継続して第二の二次元コードＱ３２が表示されている。
【０４１７】
同図（ｈ）では、７ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出が行われている。ここでも、確変状態に突入することを報知する第二の確変昇格演出が行われている。装飾図柄表示装置２０８には、主人公の侍がピースサインをして登場し、「確率変動突入」という文字が表示される。装飾図柄表示装置２０８における再度の確変昇格演出（第二の確変昇格演出）が行われている間も、第二の二次元コードＱ３２は非表示（消えている）あるいは遊技者から見えなくなっている。また、サブ表示手段２０９には、特図高確率普図高確率状態のモード名が表示されている。
【０４１８】
なお、大当り開始表示（図３７（ａ）など）や大当り中（図３７（ｂ）〜（ｆ））、大当り終了表示（図３７（ｇ）など）に第二の二次元コードＱ３２が表示されるようにしてもよい。
【０４１９】
以上説明した各種の例において、確変昇格演出が行われる例では、その確変昇格演出に代えて、保留内先読み選出や、所定の受付期間内に演出ボタン１３６を押下すると開始されるボタン演出を行ってもよいし、保留内先読み選出が行われる例では、その保留内先読み選出に代えて、確変昇格演出やボタン演出を行ってもよい。本発明では、このような確変昇格演出、保留内先読み選出、ボタン演出等の所定の種類の演出が行われている期間のうち少なくとも一部の期間（第二の期間に相当）で、アクセス情報の一例にである二次コードＱ３が表示されない。
【０４２０】
続いて、特図の図柄変動表示中における二次元コードＱ３の表示について説明する。
【０４２１】
図４１は、特図の図柄変動表示中における二次元コードＱ３の表示例を示す図である。
【０４２２】
図４１（ａ）では、特図の図柄変動表示に対応して装飾図柄表示装置２０８で装飾図柄の変動表示が行われている。また、この装飾図柄表示装置２０８の右上の端では、第四図柄２０８３が表示されている。図４１（ａ）に示す第四図柄２０８３は点灯している。さらに、ここでの特図の図柄変動表示が開始されるまで、あるいは図柄変動表示中に、あるミッション（ここではミッション７１）が達成され、装飾図柄表示装置２０８の右下の隅のアクセス画像表示領域２０８５には、第一の二次元コードＱ３１が、ミッション達成の文字表示とともに表示されている。ここで表示された第一の二次元コードＱ３１は、図３５を用いて説明した第一の二次元コードＱ３１と同じ種類の二次元コードである。例えば、特図の図柄変動表示を１００回転行うというミッションの場合に、図４１（ａ）に示す図柄変動表示がちょうど１００回転目であった場合には、その１００回目の図柄変動表示の開始と同時に、アクセス画像表示領域２０８５に第一の二次元コードＱ３１が表示される。
【０４２３】
図４１（ｂ）では、装飾図柄の変動表示がリーチ状態に突入している。ここでの装飾図柄表示装置２０８のアクセス画像表示領域２０８５には、第一の二次元コードＱ３１が、ミッション達成の文字表示とともに依然として表示されている。さらに、アクセスを促す文章が追加表示されている。
【０４２４】
図４１（ｃ）では、装飾図柄の変動表示がスーパーリーチに発展し、装飾図柄表示装置２０８には、スーパーリーチ演出として主人公の侍とパンダの検討シーンが表示されている。アクセス画像表示領域２０８５はスーパーリーチ演出によって完全に覆われており、二次元コードＱ３は非表示の状態である。こうすることで、遊技者がスーパーリーチ演出に集中することができ、遊技者がスーパーリーチ演出を見逃してしまうのを防ぐことができる場合がある。また、遊技者にスーパーリーチ演出を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。この例では、スーパーリーチ演出が所定の種類の演出（第一の演出）の一例に相当し、スーパーリーチ演出の表示が第一の表示の一例に相当する。なお、装飾図柄の変動表示は右上に縮小表示され、その下に第四図柄２０８３も表示されている。
【０４２５】
図４１（ｄ−１）では、スーパーリーチ演出が終了し、ハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示した様子を示している。装飾図柄表示装置２０８のアクセス画像表示領域２０８５には、二次元コードＱ３が再び表示されるが、スーパーリーチ演出後では、第二の二次元コードＱ３２が表示される。ここで表示された第二の二次元コードＱ３２は、図３５を用いて説明した第二の二次元コードＱ３２と同じ種類の二次元コードである。なお、スーパーリーチ演出が終了し装飾図柄の組み合わせがすぐに停止表示（確定表示）せずに、一旦揺れ変動になる場合であっても、スーパーリーチ演出が終了すればアクセス画像表示領域２０８５には第二の二次元コードＱ３２が表示される。
【０４２６】
ここで表示された第二の二次元コードＱ３２の表示期間は、次の図柄変動表示が開始さるまでの期間であってもよく、あるいは表示されてから所定時間の経過（たとえば５秒）であってもよい。また、遊技者の操作（例えば、演出ボタン１３６の押下）により非表示にできるようにしてもよい。
【０４２７】
図４１（ｄ−２）では、スーパーリーチ演出が終了し、大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示した様子を示している。この場合でも、装飾図柄表示装置２０８のアクセス画像表示領域２０８５には、第二の二次元コードＱ３２が表示される。ここで表示された第二の二次元コードＱ３２の表示期間は、大当り遊技開始演出の始まりまでであってもよく、表示されてから所定時間の経過（たとえば５秒）であってもよく、表示されてから大当り遊技の所定のラウンド（たとえば１Ｒ）の開始までであってもよい。また、先と同じく、遊技者の操作により非表示にできるようにしてもよい。
【０４２８】
以上説明した図４１に示す例では、図柄変動開始、あるいは図柄変動中のミッション達成時期からスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、スーパーリーチ演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当し、スーパーリーチ演出が終了すると第三の期間が始まる。
【０４２９】
図４２は、特図の図柄変動表示中における他の種類の二次元コードの表示例を示す図である。以下、図４１に示す例との相違点を中心に説明する。
【０４３０】
図４２（ａ）では、特図の図柄変動表示に対応して装飾図柄表示装置２０８で装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄の変動表示の開始を契機に、主人公の侍がプラカード２０８６を持って登場している。このプラカード２０８６内の領域がアクセス画像表示領域になり、図２４を用いて説明した会員登録用の二次元コードＱ１（第二のアクセス画像の一例に相当）が表示されている。なお、二次元コードは、会員登録用の二次元コードＱ１に限らず、図３４を用いて説明した二次元コードＱ３と同じ種類の二次元コードＱ３であってもよい。また、プラカード２０８６には、新規加入を促すメッセージも表示されている。このメッセージは、このパチンコ機がオリジナルモード搭載機であることを教えるメッセージであり、チュートリアル的なメッセージである。このように、プラカード内では、機種のゲーム性などを遊技者に説明するための演出としてチュートリアル演出を行ってもよい。あるいは、ここで行われている図柄変動表示の大当りの信頼度を示す予告が含まれていてもよい。
【０４３１】
図４２（ｂ）では、暗転演出が行われている。この暗転演出によって、装飾図柄の変動表示や、主人公の侍や、その侍が持っていたプラカード２０８６が見えなくなっており、代わりにに「次回予告」という文字が表示されている。なお、第四図柄２０８３は認識でき、図柄変動表示が継続していることを確認することはできる。この暗転演出は、図柄変動表示の大当りの信頼度を示す予告であってもよいし、スーパーリーチに発展する予告であってもよい。
【０４３２】
図４２（ｃ）では、暗転演出が終了し、装飾図柄の変動表示が行われ、その変動表示がリーチ状態に突入している。しかし、二次元コードＱ１は表示されていない。
【０４３３】
図４２（ｄ）では、装飾図柄の変動表示がスーパーリーチに発展し、装飾図柄表示装置２０８には、スーパーリーチ演出として主人公の侍とパンダの検討シーンが表示されている。ここでも、二次元コードＱ１は表示されていない。
【０４３４】
図４２（ｅ−１）では、スーパーリーチ演出が終了し、ハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合を示している。また、図４２（ｅ−２）では、スーパーリーチ演出が終了し、大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合を示している。いずれの場合であっても、装飾図柄表示装置２０８の右下の隅には、二次元コードが再び表示されている。ここで表示された二次元コードは、会員登録用の二次元コードＱ１であってもよいし、それとは異なる二次元コードであってもよい。また、図４２（ｅ−２）の大当り図柄の停止表示のタイミングで、第二の二次元コードＱ３２が表示されるようにしてもよい。
【０４３５】
以上説明した図４２に示す例では、図柄変動開始から所定期間、あるいは図柄変動開始から暗転演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、暗転演出からリーチ状態突入を経てスーパーリーチ演出が終了するまでの期間が第二の期間の一例に相当し、スーパーリーチ演出が終了すると第三の期間が始まる。なお、暗転演出をスーパーリーチ演出の前兆演出とし、スーパーリーチ演出に含めれば、一連のスーパーリーチ演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
【０４３６】
図４３は、特図の図柄変動表示中における二次元コードＱ３が演出可動体によって隠される例を示す図である。
【０４３７】
図４３（ａ）では、特図の図柄変動表示に対応して装飾図柄表示装置２０８で装飾図柄の変動表示が行われ、お姫様のキャラクタが登場している。また、装飾図柄の変動表示の開始を契機に、アクセス画像表示領域２０８５には、図３４を用いて説明した二次元コードＱ３と同じ種類の二次元コードＱ３が表示されている。さらに、装飾図柄表示装置２０８の右上の端では、第四図柄２０８３が表示されている。この図４３（ａ）では、図３に示す遮蔽装置２４６（演出手段の一例に相当）の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは完全に開いており、装飾図柄表示装置２０８の表示画面全体が視認可能になっている。
【０４３８】
図４３（ｂ）では、演出可動体予告（第一の演出の一例に相当）が行われ、これまで完全に開いていた左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂが途中まで閉まっている。ここでの左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にした態様のものであり、右扉２４６ｂによって、アクセス画像表示領域２０８５が視認不能になっている。したがって、二次元コードＱ３も視認不能である。しかし、装飾図柄表示装置２０８の、左扉２４６ａと右扉２４６ｂの間の視認可能領域に、装飾図柄の変動表示は縮小表示され、その視認可能領域に、お姫様のキャラクタも移動し、第四図柄２０８３も移動し、それぞれは視認可能になっている。以上説明した、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂが途中まで閉まる演出可動体予告が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
【０４３９】
図４３（ｃ）でも、演出可動体予告が行われ、同図（ａ）では完全に開いていた左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂが途中まで閉まっている。しかし、ここでの左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にした態様のものであり、その孔から、二次元コードＱ３の一部が視認可能である。なお、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、二次元コードＱ３を透かし表示させるようにしてもよい。しかし、一部が視認可能や透かし表示では、外部機器装置のコードリーダ機能によって、その二次元コードＱ３に含まれる文字情報を抽出することはできず、サーバＳへのアクセスは不可能である。
【０４４０】
この図４３に示す例では、演出可動体予告が所定の種類の演出（第一の演出）の一例に相当する。なお、演出可動体による遮蔽は、予告演出に限らず、ボタン演出や、その他の演出であってもよい。
【０４４１】
図４４は、大当り遊技中におけるエラー表示を示す図である。
【０４４２】
図４４（ａ）は、図３４（ｃ）に示す大当り遊技の３ラウンド目が行われている際の装飾図柄表示装置２０８を示す図である。この装飾図柄表示装置２０８には、二次元コードＱ３が表示されている。
【０４４３】
ここで図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことが下皿満タン検知センサで検知され、第１副制御部４００には、主制御部３００から下皿満タンエラー報知コマンドが送信されてくる。すると、第１副制御部４００は、エラー報知（ここでは「球を抜いてください。」といった文字表示）を行い、二次元コードＱ３の表示が規制される。すなわち、図４４（ｂ）に示すように、二次元コードＱ３が、エラー報知によって見えなくなる。なお、エラーの種類は、下皿満タンエラーに限られない。
【０４４４】
図４４（ｃ）では、遊技者が球排出レバー１３２を操作する等して下皿満タンエラーが解消され、エラー報知が終了し、二次元コードＱ３が再び表示されている。
【０４４５】
この図４４に示す例では、大当り遊技におけるラウンド開始からエラー報知が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、エラー報知が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、エラー報知が終了すると第三の期間が始まる。
【０４４６】
図４５は、図柄変動中におけるエラー表示を示す図である。
【０４４７】
図４５（ａ）は、図４１（ａ）に示す装飾図柄の変動表示が行われている際の装飾図柄表示装置２０８を示す図である。この装飾図柄表示装置２０８には、二次元コードＱ３が表示されている。
【０４４８】
ここで何らかのエラー（例えば、球詰まり等）が検知され、第１副制御部４００には、主制御部３００からエラー報知コマンドが送信されてくる。すると、第１副制御部４００は、エラー報知（ここでは「エラーコードと係員をおよびください。」といった文字表示）を行い、図４５（ｂ）に示すように、二次元コードＱ３が、エラー報知によって見えなくなる。
【０４４９】
図４５（ｃ）では、係員によってエラーが解消されたことによりエラー報知が終了し、二次元コードＱ３が再び表示されている。なお、エラーの種類によっては、二次元コードの再表示を行わないようにしてもよい。例えば、扉解放エラー等の不正系のエラーのときには、二次元コードの再表示を行わないようにしてもよい。こうすることで、正しく遊技を行っている遊技者には不利益を与えずに、不正行為をしている遊技者にはペナルティを与えることができる場合がある。
【０４５０】
この図４５に示す例では、図柄変動開始からエラー報知が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、エラー報知が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、エラー報知が終了すると第三の期間が始まる。
【０４５１】
図４３を用いた例の説明までは、図３３に示すステップＳ３１８３ｂの第二の条件（特定の条件の一例に相当）は、所定の種類の演出（第一の演出）の実行中であることによって成立する条件であったが、図４４や図４５の例における第二の条件は、エラー検知中であることによって成立する条件になる。
【０４５２】
図４６は、打ち方報知中における二次元コードＱ３の表示例を示す図である。
【０４５３】
図４６（ａ）は、図４１（ａ）に示す装飾図柄の変動表示が行われている際の装飾図柄表示装置２０８を示す図である。この装飾図柄表示装置２０８には、二次元コードＱ３が表示されている。
【０４５４】
同図（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、左打ちに戻すことを報知する第一の打ち方報知が示されている。この第一の打ち方報知では、画面中央に左向きの矢印画像２０８７が大きく表示されているが、その矢印画像２０８７は、右下の隅のアクセス画像表示領域２０８５には被さっていない。しかしながら、打ち方報知が行われている間、アクセス画像表示領域２０８５には二次元コードＱ３が表示されていない。
【０４５５】
同図（ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、左打ちに戻すことを報知する第二の打ち方報知が示されている。この第二の打ち方報知では、画面左上に左向きの矢印画像２０８８が小さく表示されているが、アクセス画像表示領域２０８５には二次元コードＱ３が表示されている。このように、打ち方報知をしているときでも、二次元コードを表示する場合があってもよい。
【０４５６】
この図４６に示す例では、図柄変動開始から同図（ｂ）に示す第一の打ち方報知が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、第一の打ち方報知が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、第一の打ち方報知が終了すると第三の期間が始まる。また、図４６の例における第二の条件は、所定の報知（第一の報知）の実行中であることによって成立する条件になる。すなわち、第二の条件は、所定の画像（第一の画像）の表示中であることによって成立する条件になる。
【０４５７】
なお、以上の説明では、アクセス情報として二次元コードを用いた説明を行ったが、装飾図柄表示装置２０８、あるいはその他の表示手段に表示される情報は、二次元コードに限らず、例えば、装飾図柄表示装置２０８に表示される「ミッション７１達成」（図４１等参照）といった情報であってもよい。
【０４５８】
また、二次元コードは、装飾図柄表示装置２０８（第一の表示手段）のみに表示するものであってもよく、サブ表示手段（第二の表示手段）のみに表示するものであってもよく、両者に表示するものであってもよい。ここにいうサブ表示手段は、装飾図柄表示装置２０８の表示画面よりも小さな表示画面をもったものであってもよく、装飾図柄表示装置２０８よりも遊技者側で移動可能なものであってもよい。
【０４５９】
以上の記載では、
『画像を少なくとも表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、
アクセス情報（例えば、二次元コードＱ３）を少なくとも生成可能なアクセス情報生成手段（例えば、オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）を実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、アクセス画像表示領域（例えば、アクセス画像表示領域２０８５）を少なくとも有するものであり、
前記画像表示手段は、第一の期間において前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記アクセス情報は、第二の期間において前記アクセス画像表示領域へ表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間において前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間（例えば、図３５（ｂ）〜（ｃ）の期間）が終了した後で開始される期間（例えば、図３４（ｄ）に示す確変昇格演出が実行されている期間）あり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間（例えば、図３５（ｅ）〜（ｆ）の期間）である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４６０】
また、『前記アクセス情報は、遊技者が所定のＷｅｂページにアクセスするために必要な情報（例えば、二次元コードＱ３）である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６１】
また、『前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第一のアクセス画像（例えば、第一の二次元コードＱ３１）を少なくとも生成可能なものであり、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第二のアクセス画像（例えば、第二の二次元コードＱ３２）を少なくとも生成可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間において（例えば、図３５（ｂ）〜（ｃ）の期間中）に、前記アクセス画像表示領域に前記第一のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間において（例えば、図３５（ｅ）〜（ｆ）の期間中）に、前記アクセス画像表示領域に前記第二のアクセス画像を少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６２】
なお、第一のアクセス情報と第二のアクセス情報は、同じ情報であってもよいし、異なる情報であってもよい。
【０４６３】
また、『前記第二の期間は、前記第一の期間において特定の条件（例えば、所定の種類の演出の実行中）が成立した場合に開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６４】
また、『演出を実行可能な演出手段（例えば、遮蔽装置２４６）を備え、
前記第二の期間は、前記演出手段によって第一の演出（例えば、演出可動体予告）が実行されることで少なくとも開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６５】
また、『前記第二の期間は、前記画像表示手段により第一の表示（例えば、スーパーリーチ演出の表示）が実行されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６６】
また、『前記アクセス情報は、ＱＲコード（登録商標）である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６７】
さらに、『画像を少なくとも表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、情報表示領域（例えば、アクセス画像表示領域２０８５）を少なくとも有するものであり、
前記情報表示領域は、遊技者に提供するための情報（例えば、図４１に示す「ミッション７１達成」）を少なくとも表示可能な領域であり、
前記画像表示手段は、第一の期間において前記情報表示領域に前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記情報は、第二の期間において前記情報表示領域に表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間において前記情報表示領域に前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間（例えば、図４１（ａ）〜（ｂ）の期間）が終了した後で開始される期間（例えば、図４１（ｃ）の期間）であり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間（例えば、図４１（ｄ−１）あるいは（ｄ−２）の期間）である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
【０４６８】
なお、上記情報は、遊技者が入力する情報（例えば、音量を指定する情報、輝度を指定する情報、ユーザーメニューによって指定する情報）や遊技機に関する情報（ゲームフローや遊技履歴を表す情報など）であってもよい。
【０４６９】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０４７０】
（付記１）
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
アクセス情報を少なくとも生成可能なアクセス情報生成手段と、
を備えた遊技台であって、
前記アクセス情報は、遊技者に提供するためのものであり、
前記画像表示手段のアクセス画像表示領域は、第一の期間中に、前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記アクセス画像は、第二の期間中に、前記アクセス画像表示領域に表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間中である場合に、前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後で開始される期間あり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０４７１】
この付記１記載の遊技台によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７２】
なお、第三の期間は、第二の期間が終了してから所定の時間経過した後に開始されるものであってもよいし、第二の期間が終了した直後に開始されるものであってもよい。
【０４７３】
また、アクセス情報は、アクセス画像であってもよいし、情報入力画面に置き換えてもよい（以下、同じ）。
【０４７４】
また、画像表示手段は、第三の期間中である場合に、アクセス情報を少なくとも前記アクセス画像表示領域に表示可能なものであってもよい。このように同じ領域に表示することで、遊技者がアクセス情報を見逃してしまうのを防ぐことができる場合がある。
【０４７５】
また、第一の期間に表示されるアクセス情報と第三の期間に表示されるアクセス情報とは、見た目が異なっていてもよいし、情報が異なっていてもよい。すなわち、見た目が異なっていて、かつ情報が異なっていてもよいし、見た目と情報のうちいずれか一方が異なっていて他方が同じであってもよいし、見た目と情報のうち少なくともいずれか一方が異なっていてもよい。
【０４７６】
また、第二の期間中は、第一の期間中に表示していた位置（アクセス画像表示領域）とは異なる位置にアクセス情報を表示し、第三の期間になったらアクセス画像表示領域にアクセス情報を表示するようにしてもよい。
【０４７７】
また、第一の期間中と第三の期間中はアクセス情報を同じ位置に表示するようにしてもよい。
【０４７８】
また、第一の期間中と第三の期間中はアクセス情報を異なる位置に表示するようにしてもよい。
【０４７９】
また、第二の期間中は、アクセス情報を画像表示手段に表示しないようにしてもよい。
【０４８０】
また、第一の期間にアクセス情報を複数表示する場合には、第二の期間は、複数のアクセス情報うちの少なくとも一つのアクセス情報を消去し、複数のアクセス情報うちの少なくとも一つアクセス情報は継続して表示すようにしてもよい。あるいは、第二の期間は、複数のアクセス情報のうちの一つのみを消去する（それ以外のアクセス情報は継続して表示する。）ようにしてもよい。あるいは、第二の期間は、複数のアクセス情報全部を消去するようにしてもよい。さらに、第三の期間は、消去されたアクセス情報のうちの少なくとも一つのアクセス情報を表示する（再表示する）ようにしてもよいし、第一の期間と同じ数を表示するようにしてもよいし、第二の期間よりも多い数（複数）を表示するようにしてもよいし、１つのみを表示するようにしてもよい。
【０４８１】
また、第三の期間にアクセス情報を複数表示する場合には、第一の期間も複数表示してもよいし、第一の期間は１つのみ表示してもよい。また、第一の期間で複数表示されている場合は、第二の期間では、上述と同じようにしてもよい。一方、第一の期間で１つのみ表示されている場合は、第二の期間では、消去または表示位置を異ならせてもよい。
【０４８２】
また、第二の期間中は、アクセス情報を、半透明に表示ようにしてもよいし、少なくとも一部が表示されているようにしてもよいし、一部のみが表示されているようにしてもよい。
【０４８３】
また、第三の期間におけるアクセス情報の表示態様は、第一の期間の表示態様と同じであってもよい。例えば、色と大きさが同じであってもよい。反対に、色と大きさのうち少なくとも一方が異なっていてもよい。さらに、第三の期間におけるアクセス情報の表示態様は、第一の期間におけるアクセス情報の表示態様と少なくとも一部が同じであってもよい。例えば、二次元コードの場合であれば、コード自体は同じで周囲のエフェクトや背景が異なっていてもよい。また、第三の期間におけるアクセス情報の表示態様は、第一の期間におけるアクセス情報の表示態様とは異なるようにしてもよい。また、第三の期間に表示されるアクセス情報は、第一の期間に表示されたアクセス情報のみであってもよい。
【０４８４】
また、画像表示手段は複数設けられていてもよく、例えば、液晶表示装置、７セグメント表示装置、ドット表示装置などの組み合わせであってもよいし、同じ種類のものが複数であってもよい。
【０４８５】
また、アクセス情報は、複数の画像表示手段のうちの少なくとも一つに表示されるようにしてもよいし、複数の画像表示手段のうちの一つにのみに表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、複数の画像表示手段の両方に表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、第一の期間に複数の画像表示手段のうちの一つ（第一の画像表示手段）に表示され、第二の期間に第一の画像表示手段とは異なる第二の画像表示手段に表示され、第三の期間は第一の画像表示手段と第二の画像表示手段とのうちの少なくとも一方に表示されるようにしてもよい。すなわち、アクセス情報は、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第二の期間に第二の画像表示手段に表示され、第三の期間は第一の画像表示手段のみに表示されるようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第二の期間に第二の画像表示手段に表示され、第三の期間は両方の画像表示手段に表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は第二の画像表示手段にのみ表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は少なくとも第二の画像表示手段に表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は少なくとも第一の画像表示手段に表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよい。また、アクセス情報は、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は第一の画像表示手段にのみ表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第二の期間に第一の画像表示手段および第二の画像表示手段の両方の画像表示手段に表示されず、第三の期間は該両方の画像表示手段に表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、複数の画像表示手段のうちの特定の画像表示手段にだけ表示されるようにしてもよい。
【０４８６】
また、第三の期間はアクセス情報のみを表示し、第四の期間はアクセス情報と演出表示を行うようにしてもよい。なお、第四の期間は、第三の期間が終了した後で開始される期間である。
【０４８７】
また、アクセス情報あるいはアクセス画像は、一次元コードであってもよく、二次元コードなどの多次元コードであってもよく、ＵＲＬであってもよい。
【０４８８】
また、第二の期間（例えば、大当り遊技中のある期間）中は、アクセス情報だけではなく、ラウンド表示も行わないようにしてもよいし、アクセス情報だけではなく、装飾図柄（例えば、図３４等に示す「装飾４」）も表示しないようにしてもよいし、アクセス情報だけはなく、出球数も表示しないようにしてもよい。
【０４８９】
また、第三の期間（例えば、大当り遊技中のある期間）中は、アクセス情報の表示とともに、第一の期間中とは異なる大当り演出（背景や音声出力など）を行ってもよいし、アクセス情報の表示とともに、第一の期間中と同じ大当り演出（背景や音声出力など）を行ってもよいし、アクセス情報の表示とともに、第一の期間中に行われていた演出（例えば、大当り演出）の続きを行うようにしてもよい。
【０４９０】
また、第二の期間（例えば、大当り遊技中のある期間）中は、アクセス情報を表示せずに、第一の期間中と同じ演出（例えば、大当り演出）を行うようにしてもよいし、アクセス情報を表示せずに、第一の期間中と一部が同じ演出（例えば、大当り演出であってラウンド表示や背景などが同じ）を行うようにしてもよい。
【０４９１】
また、第一の期間は、装飾図柄の表示を行わず、アクセス情報を少なくとも表示可能な期間であってもよいし、デモ画面（客待ち表示）およびアクセス情報を少なくとも表示可能な期間であってもよい。
【０４９２】
また、第二の期間は、デモ画面だけではなく、アクセス情報も表示しないようにしてもよい。
【０４９３】
また、第二の期間中は、アクセス情報が他の演出と重なっていることで、アクセス情報の少なくとも一部が表示されているようになっていてもよく、あるいはアクセス情報の一部のみが表示されているようになっていてもよいし、アクセス情報が半透明で表示されているようになっていてもよいし、アクセス情報が表示されないようになっていてもよい。以上の態様では、内部的（制御的）には、アクセス情報の描画処理は行われているが、上のレイヤーに描画された画像によりアクセス情報の一部又は全部が遊技者から見えない状態になっていてもよい。
【０４９４】
さらに、アクセス情報と他の演出が重なる場合は、アクセス情報を描画しない（内部的（制御的）にアクセス情報の描画処理を行わない）ようにしてもよい。
【０４９５】
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第一のアクセス画像を少なくとも生成可能なものであり、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第二のアクセス情報を少なくとも生成可能なものであり、
前記画像表示手段のアクセス画像表示領域は、前記第一の期間中に、前記第一のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間中に、前記第二のアクセス画像を少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０４９６】
なお、第一のアクセス情報と第二のアクセス情報は同じアクセス情報であってもよい。こうすることで、第一のアクセス情報が読み取れなかったことによって、遊技者に不利益が発生することを防ぐことができる場合がある。また、第一のアクセス情報を読み取れなかったことによる遊技意欲の減退を防ぐことができる場合がある。
【０４９７】
また、第二のアクセス情報は、前記第一のアクセス情報の少なくとも一部を含むものであってもよい。こうすることで、第一のアクセス情報を取得できなかったことによって、遊技者に不利益が発生することを防ぐことができる場合がある。
【０４９８】
さらに、第二のアクセス情報は、第一のアクセス情報と該第一のアクセス情報とは異なる付加情報からなる情報であってもよい。こうすることでも、第一のアクセス情報を読み取れなかったことによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。また、情報が付加されることにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０４９９】
また、第一のアクセス情報と第二のアクセス情報とは、見た目が異なっていてもよいし、情報が異なっていてもよい。すなわち、見た目が異なっていて、かつ情報が異なっていてもよいし、見た目と情報のうちいずれか一方が異なっていて他方が同じであってもよいし、見た目と情報のうち少なくともいずれか一方が異なっていてもよい。
【０５００】
（付記３）
付記１又は２に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記第一の期間中に特定の条件が成立した場合に開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５０１】
なお、遊技者が情報の入力（パスワード入力）や読み取り（二次元コードの読み取り）を行うところは、特定の条件で消えたとしても再度表示可能であってもよい。こうすることで、読み取れなかったり入力が反映されなかったりすることによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。
【０５０２】
また、遊技者が情報を確認するところ（機種情報、大当り履歴、メニュー画面など情報を入力しないところ）は、特定の条件で消えた後は再度表示されない態様であってもよい。こうすることで、確認する情報が表示されることによる煩わしさを解消することができる場合がある。
【０５０３】
（付記４）
付記１乃至３のいずれか１に記載の遊技台において、
演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第二の期間は、前記演出手段によって特定の演出が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５０４】
なお、特定の演出は、保留先読み演出であってもよい。ここにいう保留先読み演出は、保留アイコンを用いた先読み予告演出であって、保留アイコンの表示態様を先読み予告態様に変化することで行われる。なお、先読み予告は、予告対象になる図柄変動表示が開始される前に、大当りになることを予告する演出である。保留先読み演出は、入賞時（保留時）から開始されてもよいし、図柄変動表示の途中から開始されてもよい。また、保留先読み演出は、先読み予告対象の図柄変動表示が開始されるまで継続してもよいし、当該図柄変動表示が開始されても継続してもよい。さらに、保留先読み演出は、途中で一旦消えてもよい。
【０５０５】
また、特定の演出は、確変昇格演出であってもよい。確変昇格演出は、次回遊技の遊技状態を報知可能な演出であり、具体的にいうと、確定した特図が確変図柄であり、かつ表示されている装飾図柄が非確変図柄である場合に行われる場合がある演出である。
【０５０６】
さらに、特定の演出は、図柄変動中に行われる演出であってもよく、例えば、当該変動の信頼度を示す演出やリーチ演出であってもよい。
【０５０７】
このように特定の演出が遊技者にとって有利な演出である場合であっても、その特定の演出を見逃してしまうのを防ぐことができる場合がある。
【０５０８】
（付記５）
付記１乃至４のいずれか１に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記画像表示手段により特定の表示が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５０９】
なお、第一の演出は第一の表示であってもよい。また、演出手段は画像表示手段であってもよい。
【０５１０】
（付記６）
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、第一の期間中に、前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記情報は、第二の期間中に、前記情報表示領域に表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間中である場合に、前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後で開始される期間あり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５１１】
なお、ここにいう情報は、遊技者が入力する情報（音量調整、輝度調整、ユーザーメニュー）や遊技機に関する情報（ゲームフローや遊技履歴など）であってもよい。
【０５１２】
（付記７）
付記６に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記情報として第一の情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記情報として第二の情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間中に、前記第一の情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間中に、前記第二の情報を少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５１３】
（付記８）
付記６又は７に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記第一の期間中に特定の条件が成立した場合に開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５１４】
（付記９）
付記６乃至８のいずれか１に記載の遊技台において、
演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第二の期間は、前記演出手段によって特定の演出が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５１５】
（付記１０）
付記６乃至９のいずれか１に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記画像表示手段により特定の表示が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５１６】
（付記１１）
付記１乃至１０のいずれか１に記載の遊技台において、
前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５１７】
また、アクセス情報は、データがコード化され、視認可能であればどのような形式でもよい。ここでのデータは、制御手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等、遊技台に搭載された制御基板上の制御回路）におけるＲＡＭの一部の領域や複数の領域に記憶された情報としてもよいし、ＲＡＭに記憶されていなくても当該制御手段による制御に関する情報としてもよい。
【０５１８】
また、表示条件Ａの成立があった場合は、第一の期間であっても前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に表示されないように構成されていてもよい。表示条件Ｂの成立があった場合は、第二の期間であっても前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に表示可能に構成されていてもよい。表示条件Ｃの成立があった場合は、第三の期間であっても前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に表示されないように構成されていてもよい。表示条件Ｄの成立があった場合は、第一の期間から第三の期間に亘って、前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に継続的に表示可能に構成されていてもよい。上記表示条件Ａは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Ｂは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Ｃは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Ｄは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Ａ〜Ｄのうちのいずれか一つ、複数、または全部を無条件に成立するものとしてもよい。
【０５１９】
また、上記第二の期間は、第一の期間が終了した後で開始される期間Ａが終了した後で開始される期間としてもよい。上記第三の期間は、上記第二の期間が終了した後で開始される期間Ｂが終了した後で開始される期間としてもよい。
【０５２０】
また、期間条件Ａの成立があった場合は、上記第一の期間が終了した後で、期間Ｂが開始されるように構成されていてもよいし、上記第三の期間が開始可能に構成されていてもよいし、再度第一の期間が開始されるように構成されていてもよい。期間条件Ｂの成立があった場合は、上記第二の期間が終了した後で、期間Ａが開始されるように構成されていてもよいし、上記第一の期間が開始可能に構成されていてもよいし、再度第二の期間が開始されるように構成されていてもよい。期間条件Ｃの成立があった場合は、上記第三の期間が終了した後で、期間Ａが開始されるように構成されていてもよいし、期間Ｂが開始可能に構成されていてもよいし、上記第二の期間が開始されるように構成されていてもよいし、再度第三の期間が開始可能に構成されていてもよい。期間条件Ｄの成立があった場合は、上記第三の期間が終了した後で、期間Ａが開始されるように構成されていてもよいし、期間Ｂが開始可能に構成されていてもよいし、上記第二の期間が開始されるように構成されていてもよいし、再度第三の期間が開始可能に構成されていてもよい。
【０５２１】
上記期間条件Ａは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件Ｂは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件Ｃは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件Ｄは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件Ａ〜Ｄのうちのいずれか一つ、複数、または全部を無条件に成立するものとしてもよい。
【０５２２】
また、上記第一の期間にアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報（例えば、第一のアクセス画像）よりも大きさが小さいアクセス情報（例えば、第一のアクセス画像、第二のアクセス画像、第三のアクセス画像  ）を、上記第二の期間においてアクセス画像表示領域に表示可能としてもよい。また、上記第三の期間にアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報（例えば、第二のアクセス画像）よりも大きさが小さいアクセス情報（例えば、第一のアクセス画像、第二のアクセス画像、第三のアクセス画像）を、上記第二の期間においてアクセス画像表示領域に表示可能としてもよい。また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の表示位置と上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の表示位置が異なっていてもよい。また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の大きさと上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の大きさが異なっていてもよい。また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の色と上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の色が異なっていてもよい。なお、第三のアクセス画像は、第一のアクセス画像と異なるもの（例えば、画像や情報）であってもよく、同じもの（画像や情報）であってもよい。なお、第三のアクセス画像は、第二のアクセス画像と異なるもの（画像や情報）であってもよく、同じもの（画像や情報）であってもよい。
【０５２３】
また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に複数のアクセス情報が表示されるように構成されていてもよい。また、上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に複数のアクセス情報が表示されるように構成されていてもよい。また、上記画像表示手段に、複数のアクセス画像表示領域を備えるようにしてもよいし、一のアクセス画像表示領域に複数のアクセス情報を表示可能に構成してもよい。
【０５２４】
また、上記第一の期間の開始から終了に亘ってアクセス画像表示領域にアクセス情報が必ず表示されるように構成されることに限定されず、上記第一の期間の一部の期間（例えば上記第一の期間の開始直後から一部期間Ａだけ、上記第一の期間の開始後一部期間Ｂの経過後の一部期間Ｃ、上記第一の期間の終了前の一部期間Ｄ等）にだけアクセス画像表示領域に一又は複数のアクセス情報を表示可能な場合があってもよい。また、上記第三の期間の開始から終了に亘ってアクセス画像表示領域にアクセス情報が必ず表示されるように構成されることに限定されず、上記第三の期間の一部の期間（例えば上記第三の期間の開始直後から一部期間Ｅだけ、上記第三の期間の開始後一部期間Ｆの経過後の一部期間Ｇ、上記第三の期間の終了前の一部期間Ｈ等）にだけアクセス画像表示領域に一又は複数のアクセス情報を表示可能な場合があってもよい。
【０５２５】
上記アクセス画像表示領域以外の領域にも一又は複数のアクセス情報を表示可能としてもよい。
【０５２６】
（付記１２）
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
アクセス情報を少なくとも生成可能なアクセス情報生成手段と、
可変入球手段と、
演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変入球手段は、大当り中に、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方から他方へ変化可能なものであり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記アクセス情報は、遊技者がＷｅｂページにアクセスするために必要な情報のことであり、
前記画像表示手段は、アクセス画像表示領域が少なくとも設けられたものであり、
前記画像表示手段は、前記大当り中における第一の期間において、前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の期間は、前記可変入球手段が前記第二の状態である期間を含む期間のことであり、
前記第一の期間は、前記可変入球手段が前記第一の状態である期間を含む期間のことであり、
前記演出手段は、第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記アクセス情報は、第二の期間において前記アクセス画像表示領域へ表示されないものであり、
前記第二の期間は、前記第一の演出が少なくとも実行されることで開始される期間であり、
前記画像表示手段は、第三の期間において前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間のことであり、
前記第三の期間は、前記第一の演出が少なくとも実行されない期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５２７】
（付記１３）
付記１２に記載の遊技台であって、
前記大当り中は、複数のラウンドが少なくとも実行されるものであり、
前記複数のラウンドは、第一のラウンドを含むものであり、
前記複数のラウンドは、第二のラウンドを含むものであり、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次に開始されるラウンドのことであり、
前記第一の期間は、前記第一のラウンドの終了タイミングを少なくとも含むものであり、
前記第一の期間は、前記第二のラウンドの開始タイミングを少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５２８】
（付記１４）
付記１２又は１３に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、少なくとも一部が、前記第二の期間において、前記アクセス画像表示領域に表示されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５２９】
（付記１５）
付記１２乃至１４のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、予告演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３０】
（付記１６）
付記１２乃至１５のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第一のアクセス画像を少なくとも生成可能なものであり、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第二のアクセス画像を少なくとも生成可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間において、前記アクセス画像表示領域へ前記第一のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間において、前記アクセス画像表示領域へ前記第二のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二のアクセス画像は、前記第一のアクセス画像と同一の画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３１】
（付記１７）
付記１２乃至１６のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第二の演出を実行可能なものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出が終了した後に少なくとも実行されるものである、ことを特徴とする遊技台。
【０５３２】
（付記１８）
付記１２乃至１７のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の画像表示手段と、
第二の画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、前記第一の画像表示手段および前記第二の画像表示手段のうちのいずれか一方の画像表示手段のことであり、
前記第一の画像表示手段および前記第二の画像表示手段のうちの他方の画像表示手段は、前記一方の画像表示手段が前記アクセス情報を表示している場合に、該アクセス情報を表示しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３３】
（付記１９）
付記１２乃至１８のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記画像表示手段と同じものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３４】
（付記２０）
付記１２乃至１９のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報は、ＱＲコード（登録商標）のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３５】
以下の記載における、［  ］内の記載は、この明細書に記載された具体的構成との対応関係の一例を示す記載になる。
【０５３６】
（付記２１）
表示手段［装飾図柄表示装置２０８］を備えた遊技台であって、
前記表示手段［装飾図柄表示装置２０８］は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記アクセス情報とは、Ｗｅｂページにアクセスするために必要な情報のことであり、
前記表示手段は、第一の期間［４Ｒの期間］において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」［二次元コード］という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第二の種類の表示は、第二の表示［ラウンド表示］を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］において前記第一の表示［二次元コード］を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第二の期間とは、前記第一の期間［４Ｒの期間］が終了した後に開始される期間のことであり、
前記表示手段は、前記第一の期間［４Ｒの期間］および前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］のうちの少なくとも一方の期間である場合に、前記第二の表示［ラウンド表示］を少なくとも表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３７】
（付記２２）
付記２１に記載の遊技台であって、
可変入球手段［可変入賞口２３４］を備え、
前記可変入球手段は、第一の状態［閉状態］および第二の状態［開状態］のうちのいずれか一方から他方へ変化可能な手段であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記第一の期間［４Ｒの期間］は、第一の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第一の期間［４Ｒの期間］は、第二の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第一の場合とは、前記可変入球手段［可変入賞口２３４］が前記第一の状態［閉状態］から前記第二の状態［開状態］へ変化（以下、「第一の変化」という）した場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記可変入球手段［可変入賞口２３４］が前記第二の状態［開状態］から前記第一の状態［閉状態］へ変化（以下、「第二の変化」という）した場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３８】
（付記２３）
付記２２に記載の遊技台であって、
前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］は、前記可変入球手段［可変入賞口２３４］が前記第一の状態［閉状態］である期間のことであり、
前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］は、前記可変入球手段［可変入賞口２３４］が前記第一の変化を行わない期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３９】
（付記２４）
付記２２又は付記２３に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、第三の期間［５Ｒの期間］において前記第一の表示［二次元コード］を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第三の期間とは、前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］が終了した後に開始される期間のことであり、
前記第三の期間は、第三の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第三の期間は、第四の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第三の場合とは、前記可変入球手段［可変入賞口２３４］が前記第一の変化を行う場合のことであり、
前記第四の場合とは、前記可変入球手段［可変入賞口２３４］が前記第二の変化を行う場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５４０】
（付記２５）
付記２２乃至付記２４のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記可変入球手段［可変入賞口２３４］は、大当りが開始された場合に、前記第一の変化を少なくとも行う手段であり、
前記大当りの期間（以下、「第四の期間」という）は、前記第一の期間［４Ｒの期間］を含む期間のことであり、
前記第四の期間［大当りの期間］は、前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］を含む期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０５４１】
（付記２６）
付記２５に記載の遊技台であって、
前記大当りは、複数のラウンドから構成されているものであり、
前記第一の期間［４Ｒの期間］は、前記複数のラウンドのうちの一のラウンド（以下、「第一のラウンド」［４ラウンド］という）のことであり、
前記複数のラウンドは、第二のラウンド［５ラウンド］を含むものであり、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次に開始されるラウンドであり、
前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］は、前記第一のラウンド［４ラウンド］が終了した後に開始される期間であり、
前記第二の期間［ラウンド間インターバルの期間］は、前記第二のラウンド［５ラウンド］が開始される前に終了する期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５４２】
なお、上述の記載では「アクセス情報」に限定して説明している箇所があるが、「アクセス情報」に限らず、広く、「遊技者に提供するための情報」であってもよい。
【０５４３】
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【０５４４】
続いて、本発明の第２実施形態に係るパチンコ機１００ついて説明する。なお、これまでの説明と重複する説明は省略する場合がある。また、これまでに説明した構成要素と同じ名称の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
［第２実施形態］
第２実施形態におけるパチンコ機１００の外観は、第１実施形態におけるパチンコ機の外観（図１および図２参照）とほぼ同じであり、遊技盤２００の構成（図３参照）もほぼ同じである。
【０５４５】
また、第２実施形態のパチンコ機１００における制御部の回路構成も、第１実施形態のパチンコ機１００における制御部の回路構成と同じく、大別すると、主制御部３００（主制御手段）と、第１副制御部４００と、第２副制御部５００と、払出制御部６００と、発射制御部６３０と、電源管理部６６０と、によって構成されている。
【０５４６】
第２実施形態のパチンコ機１００においても、アクセス情報（例えば、二次元コード、カラーコード、ＵＲＬ）が生成される。
【０５４７】
図４７は、第２実施形態のパチンコ機１００においてアクセス情報として生成されるＱＲコード（登録商標））を示す図である。
【０５４８】
図４７（ａ）には、ＱＲコード（登録商標）（以下、二次元コードと称する）の構造を示す図である。
【０５４９】
二次元コードＱは、セルの組み合わせで表される。このセルは、白黒の正方形であって、二次元コードＱの最小の単位になる。二次元コードは、４セル分のマージンＱ＿１の内側に矩形状のシンボルが形成されている。シンボルは、切り出しシンボルＱ＿２と、アライメントパターンＱ＿３と、タイミングパターンＱ＿４と、フォーマット情報Ｑ＿５と、データセルＱ＿６等から構成されている。
【０５５０】
切り出しシンボルＱ＿２は、矩形状のシンボルの３隅に配置される３個の位置検出用パターンである。二次元コードＱの読み取り時には、まず、切り出しシンボルを検索することで二次元コードＱの位置を認識することができ、高速な読み取りが可能になる。
【０５５１】
アライメントパターンＱ＿３は、歪みによって生じるセルの位置のずれを補正するものである。
【０５５２】
タイミングパターンＱ＿４は、白セルと黒セルが交互に配置され、シンボル内のモジュール座標を決定するのに使用される。タイミングパターンは２箇所に配置されている。
【０５５３】
フォーマット情報Ｑ＿５は、シンボルに使用されている誤り訂正率とマスクパターンに関する情報を表すものである。デコードを行なう際には、まず始めにこのフォーマット情報をを読み出す。
【０５５４】
二次元コードＱは、一部分が損傷した場合においてもデータを損失することがなく、デコードすることができるようになっており、最大３０％が損失してもデータをデコードすことができる。
【０５５５】
データセルＱ＿６には、数字、英数字、漢字、バイナリデータを表す情報が含まれている。
【０５５６】
第２実施形態のパチンコ機１００は、複数種類のフォーマットの二次元コードを生成および表示可能である。
【０５５７】
図４７（ｂ）は、灰色のフォーマットの二次元コードを示す図である。図４７（ａ）を用いた説明では、白黒のセルと説明したが、白黒に限らず他の色であってもよい。
【０５５８】
図４７（ｂ）は、二色から構成されたフォーマットの二次元コードを示す図である。図４７（ｂ）に示す二次元コードでは、少なくとも切り出しシンボルＱ＿２が黒色であり、その他の多くの部分は、黒色とは異なる色（ここでは灰色）である。ただし、薄い色であると、読み取れない可能性があり、濃い色であることが好ましい。
【０５５９】
図４７（ｃ）は、三色から構成されたフォーマットの二次元コードを示す図である。図４７（ｃ）に示す二次元コードでは、左、中、右の３領域に分け、それぞれで異なる色を使用している。二次元コードは４色以上の複数色から構成されていてもよい。
【０５６０】
図４７（ｄ）は、背景色が白色とは異なる色で構成されたフォーマットの二次元コードを示す図である。セルの色は、背景色の色よりも濃い色であることが好ましい。なお、背景色を透明としてもよい。
【０５６１】
続いて、二次元コードが生成され、装飾図柄表示装置２０８に二次元コードが表示されるプロセスにつき説明する。
【０５６２】
図４８（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機１００における第１副制御部４００の回路ブロック図の一部を示した図である。
【０５６３】
図４８（ａ）には、ＣＰＵ４０４、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ４０１、ＶＤＰ用のＲＯＭ４０３、ＶＲＡＭ４０５が示されている。また、図４８（ａ）には、ＶＤＰ４０１に接続された液晶表示装置である装飾図柄表示装置２０８も示されている。
【０５６４】
二次元コードの生成では、まず、ＣＰＵ４０４からＲＡＭ４０８へ、情報コマンドを送信する。この情報コマンドには、ユーザーの情報、プレイ時間、ゲーム数、ＵＲＬ、ミッション達成状況、主制御部３００から第一副制御部４００へ送信されるコマンドの取りこぼし状況（例えば、取りこぼしたコマンドの回数やコマンドの取りこぼしがされた日付、取りこぼしたコマンドの種類など）等を表す情報が含まれている。ＣＰＵ４０４は、情報コマンドを送信後、ＶＤＰ４０１へ二次元表示コマンドを送信する。
【０５６５】
ＲＡＭ４０８では、情報コマンドに含まれている情報に従って、二次元コードを表すデータが生成される。二次元コードを表すデータは、二次元コード生成プログラムにより１ドットずつ座標を塗りつぶすようにして生成される。
【０５６６】
ＲＡＭ４０８で生成された二次元コードを表すデータは、ＶＤＰ４０１へ一旦送信され、ＶＤＰ４０１からＶＲＡＭ４０５に送られる。ＶＲＡＭ４０５では、二次元コードを表すデータについて、ＶＲＡＭ４３６の座標軸（回転）、画像サイズ（拡大・縮小）、ＶＲＡＭ座標（配置座標）などに従って、ＶＲＡＭ４３６内のフレームバッファに転送し、二次元コードの描画データが生成される。こうして、二次元コードの描画処理が終了し、ＶＲＡＭ４３６からＶＤＰ４０１経由で装飾図柄表示装置２０８に描画データが送られ、装飾図柄表示装置２０８には二次元コードが表示される。
【０５６７】
なお、ＲＡＭ４０８で二次元コードを表すデータを生成させず、ＶＤＰ用のＲＯＭ４０３に予め二次元コードを表すデータを記憶させておき、ＶＤＰ４０１がそのＲＯＭ４０３から選択して描画処理にまわすようにしてもよい。
【０５６８】
また、情報コマンドは、１回で全て送信されるようにしてもよく、複数回に分けて送信されてもよい。
【０５６９】
さらに、情報コマンドが送信される前に二次元表示コマンドが送信された場合は、エラーと判断し、二次元コードを生成しないようにしてもよいし（二次元コードが表示される画面では、無地の画像が表示されるイメージです。）、二次元コード生成プログラムにより予め決められた画像（例えば、「×」）を生成するようにしてもよく、ＲＯＭ４０３に記憶されたエラー用の画像を選択して、描画処理を行うようにしてもよい。また、複数回（例えば、４回）に分けて情報コマンドを送信する場合であって、複数回に分けたコマンドが全て送信される前に二次元表示コマンドが送信された場合（例えば、３／４まで送信されている状態で二次元表示コマンドが送信された場合）についても、情報コマンドを一度に送信する場合と同様であってもよい。
【０５７０】
図４８（ｂ）は、同図（ａ）に示す回路ブロック図の変形例を示した図である。
【０５７１】
図４８（ａ）では、第１副制御部４００内に、描画処理を行うＶＤＰ４０１等を設けていたが、同図（ｂ）に示す変形例では、これらを第１副制御部４００とは別に設けている。
【０５７２】
図４８（ｂ）には、第１副制御部４００と、液晶表示装置制御部４５０とが別々に設けられている。図４８（ｂ）に示す第１副制御部４００内にはＣＰＵ４０４が示され、液晶表示装置制御部４５０内にもＣＰＵ４５１が示されている。また、液晶表示装置制御部４５０は、このＣＰＵ４５１の他に、ＲＡＭ４５２、ＶＤＰ４５３、ＶＤＰ用のＲＯＭ４５４、ＶＲＡＭ４５５が設けられている。同図（ｂ）に示す変形例では、二次元コードの生成にあたり、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から、液晶表示装置制御部４５０のＣＰＵ４５１に情報コマンドが送信され、液晶表示装置制御部４５０のＣＰＵ４５１が、同図（ａ）に示す第１副制御部４００のＣＰＵ４０４の代わりとして機能する。
【０５７３】
続いて、図４８（ａ）に示す、ＶＤＰ４０１、ＶＤＰ用のＲＯＭ４０３、およびＶＲＡＭ４０５につきさらに詳述する。
【０５７４】
まず、ＶＤＰ用のＲＯＭ４０３とＶＲＡＭ４０５の内部構成について説明する。
【０５７５】
図４９は、ＶＲＡＭ４０５に画像データが展開される前のＲＯＭ４０３とＶＲＡＭ４０５の内部構成の一例を示したブロック図である。
【０５７６】
第１副制御部４００は、画像データを記憶するためのＶＤＰ用のＲＯＭ４０３と、画像データ等を一時的に記憶するためのＶＲＡＭ４０５と、ＲＯＭ４０３に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４０５の記憶領域を使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４０１と、を有している。
【０５７７】
ＲＯＭ４０３には、圧縮されたムービーデータ（圧縮動画データ）や、静止画像からなるテクスチャデータなどの画像データが予め記憶されている。
【０５７８】
ＶＲＡＭ４０５には、ムービーデータを一時的に記憶（展開）するためのムービーデータ展開用領域と、テクスチャデータを一時的に記憶（展開）するためのテクスチャデータ展開用領域と、装飾図柄表示装置２０８に表示させる画像に対応する画像データを一時的に記憶（展開）するためのフレームバッファ１（ＦＢ１）およびフレームバッファ２（ＦＢ２）が設けられている。なお、フレームバッファ１（ＦＢ１）およびフレームバッファ２（ＦＢ２）は、描画領域および表示領域のいずれか一方の指定が可能に構成され、描画領域に指定されたフレームバッファには画像データを展開することが可能であり、指定を描画領域から表示領域に変更することによって、表示領域に指定されたフレームバッファに記憶された画像データに対応する画像が、装飾図柄表示装置２０８に表示される。なお、ＶＲＡＭ４０５はＶＤＰ４０１に含まれるように構成してもよいし、ＲＯＭ４０３はＶＤＰ４０１に含まれるように構成してもよい。
【０５７９】
図５０は、ＶＲＡＭ４０５に画像データが展開された後のＲＯＭ４０３とＶＲＡＭ４０５の内部構成の一例を示したブロック図である。第１副制御部４００では、電源投入後やリセット後に、ムービーデータやテクスチャデータの初期転送処理を行う。
【０５８０】
具体的には、ムービーデータの初期転送処理では、ＲＯＭ４０３に記憶されたムービーデータの制御情報に応じて、ムービーデータ展開用領域に、制御情報の種類毎（例えば、解像度毎）に設けた展開用領域を設定する。また、テクスチャデータの初期転送処理では、ＲＯＭ４０３に記憶された全てのテクスチャデータを、テクスチャデータ展開用領域に転送（展開）する。
【０５８１】
また、第１副制御部４００では、上記初期転送処理後に、ムービーデータの定常転送処理を行う。具体的には、ムービーデータの定常転送処理では、ＲＯＭ４０３に記憶されたムービーデータのうち、再生を行うムービーに対応するムービーデータを複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、ムービーデータ展開用領域に転送（展開）する。なお、解凍後の画像データの解像度とムービーデータ展開用領域の解像度が異なる場合には、拡大縮小等の処理を行ったうえで転送（展開）する。
【０５８２】
次に、第１副制御部４００で行われる画像の描画処理について詳述する。
【０５８３】
ムービーを再生する場合、第１副制御部４００では、ムービーデータを複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを１フレーム毎に、ムービーデータ展開用領域に転送する。
【０５８４】
続いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ムービーデータ展開用領域（例えば、解像度１２８０×１０２４用）に転送したムービーデータに基づいてＶＲＡＭ４０５のフレームバッファ１（ＦＢ１）またはフレームバッファ２（ＦＢ２）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４０５の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４０１に指示する。
【０５８５】
続いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。ＶＤＰ４３４は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置２０８にムービーデータに対応する画像が表示される。
【０５８６】
装飾図柄表示装置２０８は、ＶＤＰ４０１からの信号に基づいて画像を表示可能に構成されている。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、ＶＤＰ４０１から出力される信号である、ＲＧＢ信号、データイネーブル信号（以下、「ＲＧＢＤＥ信号」と略す場合がある）、ＣＬＫ信号（例えば、ドットクロック信号）に基づいて、画像を表示可能に構成されている。なお、ここでの装飾図柄表示装置２０８は、横１２８０ピクセル、縦８００ピクセルの画像を表示可能な液晶パネルにより構成されているが、他の構成の表示パネルであってもよい。
【０５８７】
次に、図５１（ａ）〜（ｄ）を用いて、第２実施形態における第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０５８８】
図５１（ａ）は、特図１の停止図柄態様の一例を示したものである。この図５１（ａ）には、「特図Ａ」から「特図Ｆ」の６種類の特図が示されている。
【０５８９】
第２実施形態では、特図１の停止図柄態様として、４種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｄ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は２Ｒ大当り図柄（突然確変）である。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄（１５Ｒ通常大当り）であり、この特図Ｂが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄（隠れ確変）である。特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。
【０５９０】
また、特図１には、大当り図柄の他に小当り図柄（特図Ｅ）の停止図柄が用意されている。さらに、特図Ｆはハズレ図柄である。
【０５９１】
なお、第２実施形態のパチンコ機１００でも、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ通常大当りの１５Ｒ大当り図柄や、２Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【０５９２】
図５１（ｂ）は、特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。この図５１（ｂ）には、「特図ａ」「特図ｂ」「特図ｃ」「特図ｄ」の４種類の特図が示されている。すなわち、特図２では、３種類の大当り図柄（「特図ａ」「特図ｂ」「特図ｃ」）が用意されている。「特図ａ」は１６Ｒ特別大当り図柄であり、「特図ｂ」は８Ｒ特別大当り図柄である。これらの図柄（特図ａ，ｂ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図ｃ」も８ラウンドの大当り図柄（８Ｒ通常大当り）であるが、特図ｃが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。特図２には、小当り図柄は用意されておらず、「特図ｄ」はハズレ図柄である。
【０５９３】
特図高確率普図高確率（確変付き且つ電サポ付き）である「特図Ａ」、「特図Ｃ」、あるいは「特図ａ」、「特図ｂ」が停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図低確率普図高確率（確変無し電サポ付き）である特図Ｂ、あるいは特図ｃが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。
【０５９４】
第２実施形態のパチンコ機１００では、特図１よりも特図２における大当りの方が遊技者にとって有利となりやすい（例えば、出球が多い）ように構成されている。
【０５９５】
図５１（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものである。第２実施形態の装飾図柄も、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。
【０５９６】
１５Ｒ特別大当り（「特図Ａ」）、１５Ｒ通常大当り（「特図Ｂ」）、８Ｒ特別大当り（「特図ｂ」）、や８Ｒ通常大当り（「特図ｃ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、これらの装飾図柄の組合せのうち、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」）は、「特図Ａ」である１５Ｒ特別大当りの場合か、「特図ａ」である１６Ｒ特別大当りの場合に限って停止表示される、特図１であれば１５Ｒ確変付き大当り、特図２であれば１６Ｒ確変付き大当り確定の装飾図柄の組合せである。さらに、特図１における隠れ確変（「特図Ｄ」）や小当り図柄（「特図Ｅ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった装飾図柄の組合せを停止表示し、特図１における突然確変（「特図Ｃ」）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾３−装飾５」といった装飾図柄の組合せを停止表示する。
【０５９７】
なお、第２実施形態においても、特図１や特図２の停止図柄態様（図５１（ａ），（ｂ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８の左中右の各図柄表示領域２０８ａ〜ｃに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｃ）参照）は、装飾図柄（同図（ｃ）参照）の方が大きい。
【０５９８】
図５１（ｄ）は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。第２実施形態の普図の停止表示態様も、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。
【０５９９】
図５２は、第２実施形態のパチンコ機の装飾図柄表示装置２０８を中心とした演出の一例を段階的に示す図である。
【０６００】
図５２には、装飾図柄表示装置２０８、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄保留ランプ２１８、第２特別図柄保留ランプ２２０、および普通図柄保留ランプ２１６が示されている。
【０６０１】
図５２（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。なお、ここでの背景は非表示であるが、後述するデフォルトの背景画像が表示されている。以下の説明においても、背景が非表示の場合には、特に断らない限り、デフォルトの背景画像が表示されている。なお、デフォルトの背景画像とは異なる様々な背景画像（例えば、モードに応じた背景画像等）を表示してもよい。
【０６０２】
装飾図柄表示装置２０８には、右上隅に、第４図柄表示領域２８４が設けられている。第４図柄表示領域２８４は、図柄変動中（あるいは図柄停止中）か否かを報知するための領域であり、上から、普図の図柄変動中報知領域、特図１の図柄変動中報知領域、特図２の図柄変動中報知領域になる。普図の図柄停止中には、四角形の図形が点灯表示されるが、普図の図柄変動中には、その四角形の図形が点滅表示、あるいは消灯される。特図１の図柄停止中には、丸形の図形が点灯表示されるが、特図１の図柄変動中には、その丸形の図形が点滅表示、あるいは消灯される。特図２の図柄停止中には、三角形の図形が点灯表示されるが、特図２の図柄変動中には、その三角形の図形が点滅表示、あるいは消灯される。このように、第４図柄は、表示位置が異なるばかりでなく、表示態様（ここでは形状）も異なっており、遊技者が一目見ただけで判別がつくようになっている。なお、第４図柄の表示態様や点灯態様や点滅態様を変化させることで、先読み予告を行ってもよい。
【０６０３】
また、装飾図柄表示装置２０８には、演出表示領域２０８ｄの中央部分に変動アイコン表示領域２８０が設けられている。
【０６０４】
さらに、図５２に示す制御状態（遊技状態）は、非電サポ状態（非時短状態）である。この非電サポ状態における装飾図柄表示装置２０８には、変動アイコン表示領域２８０の左横に特図１の保留アイコン表示領域２８１が設けられている。また、非電サポ状態における装飾図柄表示装置２０８の右端には、特図２の保留アイコン表示領域２８２が設けられる。
【０６０５】
特図１の保留アイコン表示領域２８１には、特図１の保留を表す保留アイコンが表示され、特図２の保留アイコン表示領域２８２には、特図２の保留を表す保留アイコンが表示される。特図１の保留数は、第１特別図柄保留ランプ２１８の点灯数の他、特図１の保留アイコンの数によっても表され、特図２の保留数は、第２特別図柄保留ランプ２２０の点灯数の他、特図２の保留アイコンの数によっても表されている。すなわち、保留アイコンは、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている始動情報に対応したものである。以下、最も古い始動情報（最も古い入賞）に対応した保留アイコンを第一の保留アイコン、２番目に古い始動情報に対応した保留アイコンを第二の保留アイコン・・・と称する場合がある。特図１の保留アイコン表示領域２８１では、保留アイコンが横並びに表示され、右側の保留アイコンほど入賞が古い保留アイコンになり、特図２の保留アイコン表示領域２８２では、保留アイコンが縦並びに表示され、下側の保留アイコンほど入賞が古い保留アイコンになる。
【０６０６】
図５２（ａ）には、特図１の保留アイコン表示領域２８１に２つの特図１の保留アイコンｈ１１，ｈ１２が表示されており、これら２つの特図１の保留アイコンｈ１１，ｈ１２はいずれも、デフォルトの表示態様（丸形の無模様かつ白色の表示態様）で表示されている。すなわち、特図１のデフォルトの保留アイコンは、丸形の保留アイコンである。なお、図５２（ａ）では、特図１の保留アイコン表示領域２８１に４つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンも点線で示してある。
【０６０７】
一方、特図２の保留アイコン表示領域２８２には、一つも保留アイコンが表示されていない。これは、上述のごとく、図５２に示す制御状態（遊技状態）は、非電サポ状態（非時短状態）であるため、電チューが開きにくく第２特図始動口２３２への入賞が困難な状態であるためである。なお、特図２の保留アイコン表示領域２８２、すなわち装飾図柄表示装置２０８の右端に設けられる保留アイコン表示領域は、実際には領域を画定する線は表示されないが、図５２（ａ）では、領域をわかりやすくするために点線で示してある。なお、領域を画定する線が設けられていてもよいし、保留アイコンが表示される場合に領域を画定する線も表示されるようにしてもよい。また、特図２の保留アイコン表示領域２８２に４つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンも点線で示してある。
【０６０８】
第２実施形態のパチンコ機１００では、制御状態（遊技状態）に応じて、特図１と特図２で入賞しやすい方の特図の保留アイコン表示領域が、変動アイコン表示領域２８０の左横（演出表示領域２０８ｄ）に表示され、もう一方の特図の保留アイコン表示領域は右端に表示される。すなわち、制御状態が非電サポ状態である場合には、図５２（ａ）に示すように、特図１の保留アイコン表示領域２８１が演出表示領域２０８ｄに表示され、特図２の保留アイコン表示領域２８２が右端に表示される。制御状態が電サポ状態である場合には、反対に、特図２の保留アイコン表示領域２８２が演出表示領域２０８ｄに表示され、特図１の保留アイコン表示領域２８１が右端に表示される。
【０６０９】
ここでは不図示であるが、特図２の保留アイコンのデフォルトの表示態様は、四角形の無模様かつ白色の表示態様であり、特図１の保留アイコンと表示位置が異なるばかりか、表示態様（ここでは形状）も異なっており、遊技者が一目見ただけで判別がつくようになっている。
【０６１０】
第２実施形態では、特図の図柄変動表示の開始は、特図表示装置における変動開始→第４図柄の点滅開始又は消灯→保留アイコンの移動アニメーション開始又は消去→装飾図柄の変動開始の順で行われるが、この順番は前後してもよい。
【０６１１】
図５２（ｂ）では、特図１の図柄変動表示が開始され、第１特図表示装置２１２における図柄変動が開始され、さらに第４図柄の消灯までが行われているが、保留アイコンや装飾図柄に変化は未だ生じていない。
【０６１２】
図５２（ｃ）では、特図１の保留アイコンｈ１１，ｈ１２の移動アニメーションが開始されている。ここでの移動アニメーションは、第一の保留アイコンｈ１１の表示位置にあった保留アイコン（今回の図柄変動の対象保留アイコン）が変動アイコン表示領域２８０に向けて移動を開始するとともに、第二の保留アイコンｈ１２の表示位置にあった保留アイコンが特図１の第一の保留アイコンｈ１１の表示位置へ向けて移動を開始する。この段階では、装飾図柄の変動表示は開始されていない。
【０６１３】
図５２（ｄ）では、移動アニメーションが続き、同図（ｅ）では、変動開始前まで第一の保留アイコンｈ１１であった保留アイコンが変動アイコン表示領域２８０に到達し、変動アイコンｈ０として表示されるとともに、変動開始前まで第二の保留アイコンｈ１２であった保留アイコンが第一の保留アイコンｈ１１の表示位置に到達し、第一の保留アイコンｈ１１として表示されているが、この段階でも依然として、装飾図柄の変動表示は開始されていない。なお、第１特図表示装置２１２における図柄変動が開始された時点で、それまで第一の保留アイコンｈ１１であった保留アイコンを変動アイコンｈ０として見てもよいし、それまで第二の保留アイコンｈ１２であった保留アイコンを第一の保留アイコンｈ１１として見てもよい。
【０６１４】
そして、図５２（ｆ）で装飾図柄の変動表示が開始される。
【０６１５】
装飾図柄の変動表示が開始された装飾図柄表示装置２０８には、図５２（ｇ）に示すように、演出ボタン１３６を有効期間内に押下することを促す操作促進報知画像１３６Ｐが表示される。この操作促進報知画像１３６Ｐでは、主人公のキャラクタ画像の右横に、演出ボタン１３６の画像１３６Ｐ１と、上記有効期間の残時間を表す残時間表示バー１３６Ｐ２が表示されている。装飾図柄の変動表示は、操作促進報知画像１３６Ｐによって隠されてしまっているが、遊技者は、第４図柄２８４等によって特図が変動中であることを認識することができる。
【０６１６】
図５２（ｈ）に示す残時間表示バー１３６Ｐ２では、上記有効期間が減っており、同図（ｉ）では、遊技者が、演出ボタン１３６を押下している。演出ボタン１３６が上記有効期間内に押下されると、図５２（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、操作促進報知画像１３６Ｐに代えてリーチ状態突入予告画像２０７１が表示される。リーチ状態突入予告画像２０７１では、主人公のキャラクタ画像の右横に、「チャンスだ」という文字表示がなされている。
【０６１７】
図５２（ｋ）では、リーチ状態突入予告画像２０７１が消え、装飾図柄の変動表示が視認可能になり、その後、同図（ｌ）に示すようにリーチ状態に突入する。なお、リーチ状態突入予告画像２０７が表示されても、リーチ状態に突入しない場合もあるが、必ず突入するようにしてもよい。
【０６１８】
以上説明したように、操作促進報知画像１３６Ｐの出現は、現在行われている図柄変動表示に関する予告の契機となる演出に相当する。
【０６１９】
図５２（ｍ）では、背景画像が、デフォルトの背景画像から非表示に切り替わり、変動アイコン表示領域２８０や特図１の保留アイコン表示領域２８１が消えている。なお、第４図柄表示領域２８４は表示されている。また、これまで左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８それぞれで行われていた装飾図柄の変動表示が、右下隅に移動し、縮小表示され、図５２（ｎ）では、スーパーリーチ（剣豪リーチ）に発展している。図５２（ｎ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、敵役の剣豪の画像が大きく表示され、続く同図（ｏ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、主人公の殿様と敵役の剣豪との決闘シーンのアニメーションが表示されている。
【０６２０】
なお、リーチ状態突入予告画像２０７１は、リーチ状態に突入することの予告に留まらず、スーパーリーチまで発展することの予告であってもよい。
【０６２１】
図５３は、図５２に示す演出の一例の続きを段階的に示す図である。
【０６２２】
図５２（ｏ）から続く図５３（ｐ）では、決闘シーンのアニメーションが継続しており、このアニメーションは、図５３（ｓ）まで続く。図５３（ｓ）では、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利し、同図（ｔ）では、第４図柄表示領域２８４を残して一旦全てが非表示になる。なお、非表示に代えてこれまでとは異なる背景画像を表示してもよい。やがて、同図（ｕ）に示すように、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が表示される。ここでの背景は、非表示であってもよいし、これまでとは異なる背景画像であってもよい。また、変動アイコン表示領域２８０や特図１の保留アイコン表示領域２８１の表示は消えたままであり、第４図柄表示領域２８４のみ表示されている。
【０６２３】
図５３（ｖ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の１５Ｒ特別大当り確定の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。また、図５３（ｖ）に示す特図１の第４図柄（丸形の図形）は点灯している。この図５３（ｖ）では、背景は非表示になっているが、実際には、デフォルトとは異なる背景画像が表示されている。やがて、図５３（ｗ）では、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像（ここでは省略）とともに「確変大当り」の文字表示がなされている。
【０６２４】
一方、図５２（ｌ）で異なる装飾図柄（通常大当りまたは確変大当りとなる図柄組合せ）でリーチ状態となった場合、図５３（ｔ）から続く、別の場合の図５３（ｕ）’では、「装飾６」−「装飾６」−「装飾６」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が表示され、図５３（ｕ）’に続く図５３（ｖ）’では、「装飾６」−「装飾６」−「装飾６」の大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。そして、図５３（ｖ）’に続く図５３（ｗ）’では、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像（ここでは省略）とともに「大当り」の文字表示がなされている。
【０６２５】
図５４は、図５３（ｑ）に続く別の場合の演出の一例を段階的に示す図である。
【０６２６】
図５４（ａ）では、図５２（ｏ）で開始された決闘シーンのアニメーションが継続しており、このアニメーションは、図５４（ｂ）まで続く。図５４（ｂ）では、主人公の殿様が敵役の剣豪に敗れ、同図（ｃ）では、図５３（ｔ）と同じく、第４図柄表示領域２８４を残して一旦全てが非表示になる。やがて、図５４（ｄ）では、「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が開始される。ここでは、変動アイコン表示領域２８０や特図１の保留アイコン表示領域２８１の表示が復活し、変動アイコンｈ０と特図１の第一の保留アイコンｈ１１が表示されている。
【０６２７】
図５４（ｅ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、特図１の第４図柄（丸形の図形）が点灯し、「装飾７」−「装飾６」−「装飾７」のハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。次いで、特図１の確定表示の期間中に、変動アイコン表示領域２８０では、変動アイコンｈ０の消去アニメーションが実行される。同図（ｆ）では、変動アイコンｈ０の消去アニメーションが開始され、同図（ｇ）でもその消去アニメーションは継続し、同図（ｈ）で変動アイコンｈ０が完全に消えている。なお、特図１の確定表示が行われる前に、変動アイコンｈ０の消去アニメーションを実行してもよい。
【０６２８】
続いて、大当り遊技について詳しく説明する。
【０６２９】
図５５（ａ）は、大当り遊技の開始タイミングと終了タイミングを表したタイムチャートである。
【０６３０】
この図５５（ａ）では、上から順番に、特別図柄変動中信号、条件装置作動信号、役物連続作動装置作動信号、特別電動役物開放信号、特別電動役物作動中信号、アタッカ、アタッカソレノイド信号が示されている。
【０６３１】
特別図柄変動中信号、条件装置作動信号、役物連続作動装置作動信号、特別電動役物開放信号、特別電動役物作動中信号は、遊技規則から見た信号であり、特別図柄変動中信号がオンであれば、特別図柄表示装置が作動中であり、オフであれば非作動中（停止中）である。条件装置作動信号がオンであれば、アタッカが作動中（開放動作中、開放状態維持中、閉鎖動作中、閉鎖状態維持中）であり、オフであれば非作動中（閉鎖中）である。また、役物連続作動装置作動信号がオンであれば、特別電動役物が複数回作動していることになる。特別電動役物開放信号は、特別電動役物の開放状態を維持させる信号である。特別電動役物作動中信号がオンであれば、アタッカは、開放動作中、開放状態維持中、あるいは閉鎖動作中であり、オフであれば、アタッカは閉鎖状態維持中である。
【０６３２】
図５５（ａ）に示す、アタッカの「開放」とは、開放動作中あるいは開放状態維持中に相当し、アタッカの「閉鎖」とは、閉鎖動作中あるいは閉鎖状態維持中に相当する。また、図５５（ａ）に示すアタッカソレノイド信号は、アタッカを開閉するソレノイドへ送信する、開放状態を維持させる信号である。
【０６３３】
図５５（ａ）中の矢印Ａは特図の停止図柄の確定表示時間に相当する。矢印Ｂは大当り遊技開始演出時間（大当り開始表示時間）に相当する。矢印Ｃはアタッカの閉鎖動作時間に相当する。矢印Ｄは大当り遊技終了演出時間（大当り終了表示時間）に相当する。矢印Ｅは特図の変動表示開始待ち時間に相当し、特図１又は特図２の保留がある場合は、この変動表示開始待ち時間経過後に特図の図柄変動が開始する（特別図柄変動中信号の点線部分参照）。
【０６３４】
大当り遊技の開始タイミングは、特図変動中信号がオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号がオンになったタイミングであってもよいし、役物連続作動装置作動信号がオンになったタイミングであってもよいし、特別電動役物開放信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、特別電動役物作動中信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、アタッカが最初の開放を開始したタイミングであってもよいし、アタッカーソレノイド信号が最初にオンになったタイミングであってもよい。
【０６３５】
一方、大当り遊技の終了タイミングは、条件装置作動信号がオフになったタイミングであってもよいし、役物連続作動装置作動信号がオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および／または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後に特別電動役物開放信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および／または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後に特別電動役物作動中信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および／または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後にアタッカーが「開放」から「閉鎖」になったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および／または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後にアタッカーソレノイド信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および／または役物連続作動装置作動信号がオフになってから、変動待ち時間が経過したタイミングであってもよい。
【０６３６】
図５５（ｂ）は、同図（ａ）に１点鎖線で示した楕円で囲まれた部分を拡大して示した図である。
【０６３７】
特別電動役物開放信号がオフになっても、特別電動役物作動中信号はしばらくの間（ここでは矢印ａの期間）オン状態である。この矢印ａの期間でアタッカは閉鎖動作を行うとともにアタッカの開放終了演出（例えば、表示演出）が実行される。なお、矢印ａの期間は、アタッカが閉鎖動作を行う期間のみであってもよい。特別電動役物作動中信号がオフ状態になってからオン状態になるまで、矢印ｂの期間が経過する。ラウンドとラウンドとの間に相当するラウンド間インターバルは、図５５（ｂ）に示す矢印ｂの期間であってもよいし、同図（ｂ）に示す矢印ａと矢印ｂを併せた期間であってもよい。
【０６３８】
なお、図５５に示すアタッカの開放期間（開放状態維持期間）は、遊技球の進入が容易な期間（長期間）に相当し、以下、この期間のアタッカの開放をパッカーと称することがある。一方、アタッカの開放期間が、遊技球の進入が困難な期間（短期間）の場合もあり、以下、この期間のアタッカの開放をパカと称することがある。
【０６３９】
図５６は、１５Ｒ特別大当り遊技の様子を段階的に示した図である。
【０６４０】
図５６には、装飾図柄表示装置２０８、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄保留ランプ２１８、第２特別図柄保留ランプ２２０、および普通図柄保留ランプ２１６が示されている。また、図５６には、アタッカである可変入賞口２３４と、扉部材２３４１も示されている。
【０６４１】
図５６（ａ）には、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像（ここでは省略）とともに「確変大当り」の文字表示がなされている。なお、変動アイコン表示領域２８０や特図１の保留アイコン表示領域２８１や第４図柄表示領域２８４の表示は消えている。
【０６４２】
図５６（ｂ）では、１５ラウンド大当り遊技の内の最初のラウンドである１ラウンドが開始される。図５６（ｂ）に示す扉部材２３４１は開放し、アタッカが開放状態維持中になる。また、図５６（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８の左上隅には、１Ｒの文字表示（ラウンド数表示）がなされている。さらに、装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技演出としてサボテンを模した埴輪のキャラクタＣ１が登場し、そのキャラクタＣ１を含めた１ラウンド目専用の演出表示が行われている。また、装飾図柄表示装置２０８の右上隅には「装飾７」が表示されている。この「装飾７」は大当り遊技終了演出が開始されるまで表示され続ける。したがって、ラウンド間インターバルでも表示され続ける。
【０６４３】
図５６（ｃ）でも、扉部材２３４１は開放しており、アタッカは開放状態維持中である。また、装飾図柄表示装置２０８の左上隅ではラウンド数表示が継続しており、１ラウンド目専用の演出表示も継続している。
【０６４４】
図５６（ｄ）では、扉部材２３４１が閉鎖し、アタッカは閉鎖状態維持中になる。しかしながら、装飾図柄表示装置２０８では、依然として、左上隅に１Ｒの文字表示がなされるとともに右上隅には「装飾７」が表示されている。さらに、１ラウンド目専用の演出表示も継続している。この図５６（ｄ）に示す、キャラクタＣ１を含めた１ラウンド目専用の演出表示の一シーン（輝きの画像ｂｒの数が異なる一シーン）は、１ラウンド目のアタッカの開放終了演出に相当する。
【０６４５】
やがて、図５６（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左上隅の１Ｒの文字表示が消え、同図（ｆ）では、２ラウンド目が開始される。同図（ｆ）に示す扉部材２３４１は開放し、アタッカが開放状態維持中になり、装飾図柄表示装置２０８では、キャラクタＣ１を含めた２ラウンド目専用の演出表示（輝きの画像ｂｒの数が異なっている演出表示）が開始されている。ただし、装飾図柄表示装置２０８の左上隅におけるラウンド数表示は開始されていない。図５６（ｅ）の期間がラウンド間インターバルとしてもよいし、図５６（ｄ）〜同図（ｅ）に示すキャラクタＣ１を含めた演出表示をラウンド間インターバルの演出と見て、図５６（ｄ）〜同図（ｅ）の期間をラウンド間インターバルとしてもよい。
【０６４６】
図５６（ｇ）でも、アタッカは開放状態維持中であり、装飾図柄表示装置２０８の左上隅ではラウンド数表示が開始されている。
【０６４７】
以降、３〜５ラウンドも同様に消化され、図５６（ｈ）では、５回目のアタッカ開放状態維持中が終了してアタッカは閉鎖状態維持中であり、装飾図柄表示装置２０８の左上隅のラウンド数表示も消えている。同図（ｉ）では、６ラウンド目が開始され、アタッカは開放状態維持中になり、装飾図柄表示装置２０８では、キャラクタＣ１を含めた６ラウンド目専用の演出表示が開始されている。同図（ｊ）でも、アタッカは開放状態維持中であり、装飾図柄表示装置２０８の左上隅では６Ｒの文字表示が開始されている。
【０６４８】
図５７は、図５６に示す１５Ｒ特別大当り遊技の続きを段階的に示す図である。
【０６４９】
図５６（ｊ）に続く図５７（ｋ）では、６ラウンド目の大当り遊技が行われており、図５７（ｌ）では、６回目のアタッカ開放状態維持中が終了してアタッカは閉鎖状態維持中になり、図５７（ｍ）では、装飾図柄表示装置２０８の左上隅のラウンド数表示も消えている。
【０６５０】
図５７（ｎ）では、７ラウンド目が開始され、アタッカは開放状態維持中になり、装飾図柄表示装置２０８では、キャラクタＣ１を含めた７ラウンド目専用の演出表示が開始されている。同図（ｏ）でも、アタッカは開放状態維持中であり、装飾図柄表示装置２０８の左上隅では７Ｒの文字表示が開始されている。
【０６５１】
以降、８〜１４ラウンドも同様に消化され、図５７（ｐ）では、最終ラウンドである１５ラウンド目の大当り遊技が行われており、アタッカ開放状態維持中であって、装飾図柄表示装置２０８の左上隅には１５Ｒの文字表示がなされ、１５ラウンド目専用の演出表示も行われている。
【０６５２】
図５７（ｑ）では、扉部材２３４１が閉鎖し、アタッカは閉鎖状態維持中になり、同図（ｒ）では、装飾図柄表示装置２０８の左上隅の１５Ｒの文字表示が消え、同図（ｓ）では、大当り遊技終了演出が開始されている。この大当り遊技終了演出では、専用の背景画像（ここでは省略）に、主人公の殿様のキャラクタが登場し、「確率変動突入」の文字表示がなされている。この文字表示は、この大当り遊技が終了すると、制御状態は特図高確率普図高確率状態（確変状態且つ電サポ状態）に移行することを報知するものである。
【０６５３】
図５７（ｔ）は、図５５（ａ）の矢印Ｅで示した特図の変動表示開始待ち時間における装飾図柄表示装置２０８を示すものであり、制御状態は、確変状態且つ電サポ状態に移行している。同図（ｔ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、左上に「確変中」という文字表示がなされ、変動アイコン表示領域２８０や第４図柄表示領域２８４の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、特図２の保留アイコン表示領域２８２が、演出表示領域２０８ｄ（変動アイコン表示領域２８０の左横）に表示されている。この図５７（ｔ）では、特図２の保留数は、第２特別図柄保留ランプ２２０の点灯数からわかるように０であるが、特図２の保留アイコン表示領域２８２に４つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンをデフォルトの表示態様で点線によって示してある。
【０６５４】
なお、上述のごとく、装飾図柄表示装置２０８の右端に設けられる保留アイコン表示領域は、実際には領域を画定する線は表示されないが、図５７（ｔ）では、領域をわかりやすくするために点線で示してあり、この領域は、特図１の保留アイコン表示領域２８１に相当する。図５７（ｔ）では、特図１の保留数は、第１特別図柄保留ランプ２１８の点灯数からわかるように４つであり、特図１の保留アイコン表示領域２８１には４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。
【０６５５】
図５８は、１５Ｒ通常大当り遊技が開始されて電サポ状態が終了するまでの一例を段階的に示した図である。
【０６５６】
図５８には、装飾図柄表示装置２０８、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄保留ランプ２１８、第２特別図柄保留ランプ２２０、および普通図柄保留ランプ２１６が示されている。
【０６５７】
図５８（ａ）には、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像（ここでは省略）とともに「大当り」の文字表示がなされている。なお、変動アイコン表示領域２８０や特図１の保留アイコン表示領域２８１や第４図柄表示領域２８４の表示は消えている。
【０６５８】
図５８（ｂ）では、１５ラウンド大当り遊技の内の最初のラウンドである１ラウンドが開始され、装飾図柄表示装置２０８では、左上隅に１Ｒの文字表示がなされ、キャラクタＣ１を含めた１ラウンド目専用の演出表示が行われている。
【０６５９】
以降、２〜１４ラウンドが消化され、図５８（ｃ）では、１５回目のアタッカ開放状態維持中が終了し、装飾図柄表示装置２０８の左上隅に表示されていた１５Ｒの文字表示が消える。図５８（ｄ）では、大当り遊技終了演出が開始されている。この大当り遊技終了演出では、専用の背景画像（ここでは省略）に、「時短突入」の文字表示がなされている。ここでの文字表示は、この大当り遊技が終了すると、制御状態は特図低確率普図高確率状態（非確変状態且つ電サポ状態）に移行することを報知するものである。
【０６６０】
図５８（ｅ）は、図５５（ａ）の矢印Ｅで示した特図の変動表示開始待ち時間における装飾図柄表示装置２０８を示すものであり、制御状態は、非確変状態且つ電サポ状態に移行している。ここでの電サポ状態は、大当り遊技終了後、特図の図柄変動表示が１００回行われる間、維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。同図（ｅ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、変動アイコン表示領域２８０や第４図柄表示領域２８４の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、特図２の保留アイコン表示領域２８２が、演出表示領域２０８ｄ（変動アイコン表示領域２８０の左横）に表示されている。この図５８（ｅ）でも、図５７（ｔ）と同じく、特図２の保留数は、第２特別図柄保留ランプ２２０の点灯数からわかるように０であるが、特図２の保留アイコン表示領域２８２に４つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンをデフォルトの表示態様で点線によって示してある。また、図５７（ｔ）と同じく、装飾図柄表示装置２０８の右端に設けられる特図１の保留アイコン表示領域２８１は、実際には領域を画定する線は表示されないが、領域をわかりやすくするために点線で示し、その特図１の保留アイコン表示領域２８１には４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。
【０６６１】
図５８（ｅ）では、大当り遊技終了後の１回目の特図の図柄変動が開始され、装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の変動表示が開始されている。特図１の保留アイコンは一つ減り、装飾図柄表示装置２０８の上端には、「時短中  あと９９回」という現在の制御状態と、その制御状態が維持される残り変動回数が表示されている。また、図５８（ｅ）では普図の変動表示も開始されている。したがって、第４図柄表示領域２８４では、特図２の第４図柄のみが点灯している。
【０６６２】
以後、特図の図柄変動表示が繰り返されるが、ハズレが連続し、図５８（ｆ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技終了後の１００回目の特図の図柄変動表示が行われている。装飾図柄表示装置２０８には、特図２の４つの保留アイコンｈ２１〜ｈ２４が表示されるとともに、特図１の４つの保留アイコンｈ１１〜ｈ１４も表示されている。いずれの保留アイコンもデフォルトの表示態様であり、特図２の保留アイコンｈ２１〜ｈ２４の表示態様はいずれも、四角形の無模様かつ白色の表示態様であり、特図１の保留アイコンの表示態様はいずれも、丸形の無模様かつ白色の表示態様である。なお、保留アイコンは、デフォルトの表示態様とは異なる先読み予告の表示態様によって表示される場合もある。また、特図２優先変動機では、電サポ状態中は、特図１と特図２のうち特図２に限って保留アイコンが先読み予告の表示態様によって表示される場合がある。
【０６６３】
図５８（ｇ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が表示される。ここでの背景は、非表示であってもよいし、これまでとは異なる背景画像であってもよい。やがて、装飾図柄表示装置２０８では、揺れ変動が終了し、装飾図柄の停止表示が行われる。図５８（ｈ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」のハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示され、次いで、同図（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、電サホ状態（時短状態）が終了したことを報知する文字表示がなされる。また、この例では、電サポ状態中に獲得した出球数も併せて表示されている。ここでの出球数は、真の値であってもよいし、偽の値であってもよい。なお、電サポ状態の最後の変動における変動時間は、予め決められた変動時間が選択されるようにしてもよいし、特図の確定時間を他の場合によりも長く取るようにしてもよい。
【０６６４】
図５８（ｊ）では、「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」のハズレの装飾図柄の組み合わせの確定表示が行われている。この例では、１０１回目の図柄変動表示の開始と同時ではなく、１００回目の図柄変動表示における確定表示の段階で、保留アイコン表示領域の表示位置を、次変動における制御状態（遊技状態）に応じた表示位置に切り換える。すなわち、次変動では、非電サポ状態に移行することから、図５８（ｊ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、特図１の保留アイコン表示領域２８１の表示位置と、特図２の保留アイコン表示領域２８２の表示位置とが入れ替わり、特図１の保留アイコン表示領域２８１が演出表示領域２０８ｄに表示され、特図２の保留アイコン表示領域２８２が右端に表示されている。なお、この表示位置の入れ替えは、制御状態の移行に同期して行ってもよい。すなわち、１０１回目の図柄変動表示の開始と同時に行ってもよい。あるいは、制御状態の移行自体を早めて、１００回目の図柄変動表示における確定表示の段階で行い、図５８（ｊ）のように１００回目の確定表示と同時に表示位置の入れ替えを行ってもよい。表示位置の入れ替えは、図５８に示す例のように、間に別の表示画面（ここでは図５８（ｊ）に示す表示画面）を挟んだ方が、遊技者の違和感を低減することができる場合がある。
【０６６５】
図５９は、大当り遊技中に二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。
【０６６６】
図５９（ａ）は、図５６（ｂ）に対応した状態を示す図であり、この例では１５Ｒ特別大当りに当選した例である。図５９（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、図５６（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８には表示されていなかった二次元コードＱ１１が、右下に表示されている。ここで表示された二次元コードＱ１１は、２ラウンドではなく、１５ラウンドの大当りに当選していることを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよいし、１５Ｒ特別大当りにｎ回（第一の回数）当選したことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよいし、二次元コード用の画像などのコンテンツが表示されるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。また、この例では、１ラウンド目が開始されると二次元コードＱ１１が表示されるが、これは、ミッション達成といった契機によって表示されるものであってもよいし、他の契機（例えば、演出ボタン１３６の押下といった契機等）によって表示されるものであってもよい。
【０６６７】
図５９（ｂ）は、図５６（ｊ）に対応した状態を示す図であり、図５９（ａ）で表示が開始された二次元コードＱ１１が依然として表示されている。図５９（ｃ）以降は、図５７に対応した状態を示す図であるが、図５９（ａ）で表示が開始された二次元コードＱ１１が継続して表示され、この例では、二次元コードＱ１１は、１ラウンドが開始されてから大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示される。すなわち、ラウンド間インターバルの最中にも、二次元コードＱ１１は表示され続ける。
【０６６８】
なお、この例では、二次元コードＱ１１と大当り遊技演出の画像は重ならないが、例え重なる場合があっても、大当り遊技演出を少し変え、重なることを回避させてもよい。
【０６６９】
図６０は、大当り遊技中に演出ボタン１３６の押下といった契機によって二次元コードが表示される状態にある一例を示す図である。この図６０に示す例は、図５９に示す例の変形例であって、図５９との相違点を中心に説明する。
【０６７０】
図６０（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８の右下には、演出ボタン１３６を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像２０７２が表示されている。この報知画像２０７２は、図５９に示す二次元コードＱ１１よりも大きい。すなわち、報知画像２０７２の横幅は、図５９に示す二次元コードＱ１１の横幅よりも長い。このため、図６０（ｂ）以降に示すように、大当り遊技演出の一部が報知画像２０７２によってオーバーラップされている。すなわち、輝きの画像ｂｒやキャラクタＣ１自身の一部が報知画像２０７２によって隠されている。ただし、報知画像２０７２は透過性のある画像であり、報知画像２０７２越しに大当り遊技演出の一部がかすかに見える。なお、報知画像２０７２を不透過性の画像にしてもよい。また、反対に、報知画像２０７２の一部又は全部が大当り遊技演出の一部又は全部によってオーバーラップされてもよい。
【０６７１】
ここでの報知画像２０７２は、演出ボタン１３６が押下されるまで表示され続ける。すなわち、ラウンド間インターバルの最中にも、報知画像２０７２は表示され続ける。ただし、この例では、例え演出ボタン１３６が押下されなくても、図６０（ｉ）に示すように、１５回目のアタッカ開放状態維持が終了した時点で、報知画像２０７２は消える。なお、演出ボタン１３６が押下されない場合に、報知画像２０７２を、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示するようにしてもよい。
【０６７２】
図６１は、図６０に示す報知画像が表示され、演出ボタン１３６は押下された場合の一例を示す図である。ここでは、図６０に示す例との相違点を中心に説明する。
【０６７３】
図６１の各図に付されたアルファベットは、図６０の各図に付されたアルファベットに対応している。
【０６７４】
図６１に示す例では、６ラウンドの途中で演出ボタン１３６が押下される。すると、報知画像２０７２が消え、装飾図柄表示装置２０８の中央部分には二次元コード取得促進画像２０７３が表示される。二次元コード取得促進画像２０７３には、二次元コードＱ１１と、その二次元コードＱ１１を取得することを勧める文字表示（「二次元コードをＧＥＴ）」が含まれている。この二次元コード取得促進画像２０７３は、第一の種類の表示の一例に相当する。なお、二次元コードＱ１１自体が、第一の種類の表示であってもよい。二次元コード取得促進画像２０７３は、不透過性の画像であり、大当り遊技演出の一部にオーバーラップしている。すなわち、二次元コード取得促進画像２０７３によって、大当り遊技演出の一部が隠され、大当り遊技演出が見にくくなっている。なお、二次元コード取得促進画像２０７３は、大当り遊技演出の全部にオーバーラップするものであってもよい。
二次元コード取得促進画像２０７３は、図６１（ｈ）および同図（ｉ）に示すように、１５回目のアタッカ開放状態維持が終了するまで表示され続ける。すなわち、ラウンド間インターバルの最中にも、二次元コード取得促進画像２０７３は表示され続ける。なお、二次元コード取得促進画像２０７３を、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示するようにしてもよい。
【０６７５】
図６２は、大当り遊技中に第２の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
【０６７６】
第２実施形態のパチンコ機１００には、装飾図柄表示装置２０８よりも遊技者側（前側）で稼働する第２の演出可動体２４７が設けられている。この第２の演出可動体２４７は、家紋を表す可動部２４７１が稼働可能なものであり、その稼働範囲は、装飾図柄表示装置２０８よりも上方の初期位置から装飾図柄表示装置２０８に完全にオーバーラップする位置の間になる。すなわち、この第２の演出可動体２４７は昇降動作を行うことが可能なものである。なお、稼働範囲は、装飾図柄表示装置２０８から外れた位置から装飾図柄表示装置２０８の一部にオーバーラップする位置の間であってもよい。第２の演出可動体２４７も、第１副制御部４００によって駆動制御される。
【０６７７】
図６２（ａ）は、「装飾６」−「装飾６」−「装飾６」の１５ラウンドの大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示されて開始された大当り遊技における６ラウンド目の様子を示す図である。図６２（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８の右上には「装飾６」が表示されており、キャラクタＣ１が登場する大当り遊技演出も実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の右下には、演出ボタン１３６を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像２０７２が表示されている。
【０６７８】
この例では、６ラウンド目の最中に、これまで装飾図柄表示装置２０８よりも上方の初期位置に格納されていた家紋を表す可動部２４７１が、装飾図柄表示装置２０８よりも遊技者側に降下してくる（図６２（ｂ）および同図（ｃ）参照）。そして、図６２（ｄ）に示すように、可動部２４７１は最大降下位置まで降下する。可動部２４７１の最大降下位置は、装飾図柄表示装置２０８の表示画面における左右方向の中央部分にほぼ完全に重なる位置であり、図６２（ｄ）では、装飾図柄表示装置２０８に表示された大当り遊技演出はほとんどが可動部２４７１によって隠され、報知画像２０７２も半分近くが可動部２４７１によって隠されている。また、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、可動部２４７１に接続したアーム部２４７２の一部によってもオーバーラップされている。一方、装飾図柄表示装置２０８では、最大降下位置まで降下した可動部２４７１の周囲に相当する位置に、エフェクト画像２０７４が表示されている。このエフェクト画像２０７４の一部も、報知画像２０７２にオーバーラップしているが、ここでのエフェクト画像２０７４は透過性のある画像であり、報知画像２０７２がかすかに見える。なお、エフェクト画像２０７４は不透過性の画像であってもよい。また、なお、エフェクト画像２０７４の一部は、左上のラウンド数表示や右上の「装飾６」の表示にもオーバーラップしている。
【０６７９】
最大降下位置まで降下した可動部２４７１は、６ラウンドが終了する前に初期位置へ向けての上昇を始める（図６２（ｅ）および同図（ｆ）参照）。可動部２４７１の上昇開始に同期して、エフェクト画像２０７４が消え、装飾図柄表示装置２０８の右上の「装飾６」の表示の下に「確変」という文字が追加表示される。
【０６８０】
以上説明した、第２の演出可動体２４７を用いた演出は、確変昇格演出に相当する。「装飾６」−「装飾６」−「装飾６」の装飾図柄の組み合わせでは、遊技者は、通常大当りなのか特別大当り（確変大当り）なのか判別不能であったが、ここで「確変」という文字が表示されることで、確変大当りに当選していることがわかる。なお、可動部２４７が昇降動作をしても「確変」という文字の追加表示がなされない場合があってもよい。
【０６８１】
図６２（ｇ）では、可動部２４７１は初期位置に戻っている。
【０６８２】
図６３は、二次元コードが表示された状態で第２の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
【０６８３】
この例では、大当り遊技における１ラウンド目の開始を契機に二次元コード取得促進画像２０７３が表示される場合であってもよいし、６ラウンド目が開始されて表示された報知画像２０７２に従って演出ボタン１３６が押下されて二次元コード取得促進画像２０７３が表示された場合であってもよい。表示された二次元コード取得促進画像２０７３は、大当り遊技中、継続して表示される。すなわち、二次元コード取得促進画像２０７３は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されると消える。図６３（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。
【０６８４】
図６３（ｂ）では、確変昇格演出が開始される。すなわち、図６２（ｂ）と同様に、家紋を表す可動部２４７１が降下してくる。図６３（ｂ）に示す可動部２４７１は、二次元コードＱ１１にわずかにオーバーラップする程度までしか落下してきておらず、この状態では、二次元コードＱ１１を読み取ることができる。
【０６８５】
図６３（ｃ）に示す可動部２４７１は、二次元コードＱ１１に半分以上オーバーラップする程度まで落下してきており、この状態では、二次元コードＱ１１を読み取ることが不能である。
【０６８６】
図６３（ｄ）に示す状態は、図６２（ｄ）に示す状態と同じであり、最大降下位置まで降下した可動部２４７１によって、二次元コードＱ１１は総てが覆われており、二次元コードＱ１１の存在自体がわからない状態である。
【０６８７】
以降、最大降下位置まで降下した可動部２４７１は、図６２（ｅ）〜同図（ｆ）と同様に、６ラウンドが終了する前に初期位置へ向けての上昇を始め（図６３（ｅ）〜図６３（ｆ）参照）、図６３（ｇ）では、可動部２４７１は初期位置に戻っている。二次元コードＱ１１は、７０％以上視認可能となれば、読み取ることが可能である。
【０６８８】
以上説明したように、第２の演出可動体２４７は、二次元コードＱ１１が表示されていない場合（図６２に示す例の場合）であっても、表示されている場合（図６３に示す例の場合）であっても動作する。
【０６８９】
図６４は、大当り遊技中に、人間の右腕を模した演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
【０６９０】
図６４に示す演出可動体２２４は、装飾図柄表示装置２０８よりも遊技者側（前側）かつ装飾図柄表示装置２０８よりも右横に配置されている。この演出可動体２２４の稼働範囲は、装飾図柄表示装置２０８から外れた範囲であり、演出可動体２２４の一部が、装飾図柄表示装置２０８の表示画面にオーバーラップすることはない。
【０６９１】
図６４（ａ）に示す演出可動体２２４は、前腕部２２４ａが９０度程度回動している。この演出可動体２２４の上腕部２２４ｂは初期位置にあり、図６４では、前腕部２２４ａの初期位置を点線で表している。また、図６４（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８は、図６２（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８と同じく、右上に「装飾６」が表示されており、キャラクタＣ１が登場する大当り遊技演出も実行されている。さらに、装飾図柄表示装置２０８の右下には、演出ボタン１３６を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像２０７２が表示されている。報知画像２０７２は、回動した前腕部２２４ａによって隠されておらず、総てが視認可能である。
【０６９２】
ここで、不図示の演出ボタン１３６が押下され、装飾図柄表示装置２０８では、報知画像２０７２が消え、中央部分に二次元コード取得促進画像２０７３が表示される（図６４（ｂ）参照）。前腕部２２４ａは、依然として９０度程度回動した位置にあるが、二次元コード取得促進画像２０７３も、回動した前腕部２２４ａによって隠されておらず、総てが視認可能である。
【０６９３】
図６４（ａ）’は、同図（ａ）の変形例であり、図６４（ｂ）’は、同図（ｂ）の変形例であって、同図（ａ）’に続く例である。
【０６９４】
この変形例では、演出可動体２２４の動作（ここでは前腕部２２４ａの回動）に伴って、装飾図柄表示装置２０８にエフェクト画像２０７５が表示される。図６４（ａ）’でも、報知画像２０７２は、回動した前腕部２２４ａによって隠されてはいないが、下側のわずかな一部を残して、エフェクト画像２０７５によってオーバーラップされており、視認不能である。また、キャラクタＣ１が登場する大当り遊技演出の大半もエフェクト画像２０７５によってオーバーラップされている。
【０６９５】
二次元コード取得促進画像２０７３が表示された図６４（ｂ）’においても、エフェクト画像２０７５は表示されたままであり、後から表示された、二次元コード取得促進画像２０７３の一部（二次元コードＱ１１自体は全部）が、先に表示されていたエフェクト画像２０７５によってオーバーラップされており、視認不能である。
【０６９６】
なお、演出可動体２２４は、二次元コードＱ１１が表示されていない場合であっても動作することが可能である。ここにいう二次元コードＱ１１が表示されていない場合とは、図６２に示す例のように大当り遊技中の場合に限らず、例えば、特図の図柄変動表示中に二次元コードＱ１１が表示されていない場合や、デモ中に二次元コードＱ１１が表示されていない場合等であってもよい。また、演出可動体２２４の動作は、全部が動作（前腕部２２４ａおよび上腕部２２４ｂの双方が回動）してもよい。
【０６９７】
以上、図６２〜図６４を用いた説明では、
『表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］と、
可動手段［例えば、演出可動体２２４あるいは第２の演出可動体２４７］と、
可変入球手段［例えば、アタッカ２３４］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］を少なくとも含む表示［例えば、二次元コード取得促進画像２０７３あるいは二次元コードＱ１１］であり、
前記可変入球手段は、第一の状態［例えば、閉状態］および第二の状態［例えば、開状態］のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」［例えば、二次元コード取得促進画像２０７３あるいは二次元コードＱ１１］という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］のことであり、
前記可動手段は、少なくとも一部が、第一の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記可動手段は、少なくとも一部が、第二の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されている場合［例えば、図６３に示す例の場合］のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されていない場合［例えば、図６２に示す例の場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０６９８】
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、可動手段の動作状況によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
【０６９９】
なお、前記可変入球手段は、大当り中に、前記第一の状態および前記第二の状態のうちのいずれか一方から他方へ変化可能なものであってもよく、例えば、アタッカであってもよい。
【０７００】
また、前記可変入球手段は、電サポ状態（時短状態）中の方が、非電サポ状態（非時短状態）中よりも、前記第一の状態から前記第二の状態へ変化しやすいものであってもよく、例えば、電チューであってもよい。
【０７０１】
前記第一の期間は、前記可変入球手段が、第三の状態（例えば、半開状態）である期間を含んでいてもよい。また、前記第一の期間は、いわゆるラウンド間インターバルの期間であってもよい。
【０７０２】
前記第二の期間は、前記可変入球手段が前記第一の状態である期間を含んでいてもよい。例えば、前記第二の期間は、前記可変入球手段が前記第一の状態と前記第二の状態を交互に繰り返す期間（例えば、パカパカパッカーの期間）を含んでいてもよい。
【０７０３】
前記可動手段は、少なくとも一部が、前記表示手段に前記第一の表示が表示されているか否かに関わらず動作する場合がある手段であってもよい。
【０７０４】
前記可動手段は、全部（例えば、上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂの双方）が動作してもよいし、一部のみ（例えば、前腕部２２４ｂのみ）が動作してもよい。
【０７０５】
また、「第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段」とは、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へのみ変化可能な手段のことであってもよいし、第一の状態および第二の状態を含む複数の状態のうちの一方の状態から第一の状態および第二の状態を含む複数の状態のうちの他方の状態へ変化可能な手段のことであってもよい。ここで、複数の状態には、第三の状態（半開状態）が含まれていてもよいし、閉状態、開放中状態、開状態、閉鎖中状態が含まれていてもよい。また、一方の状態は、他方の状態と異なる状態のことを示すものであってもよく、あるいは、一方の状態は、他方の状態と同じ状態のことを示すものであってもよい。
【０７０６】
また、「可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態」とは、可変入賞手段へ遊技球が進入しやすい状態のことを示していてもよい。
【０７０７】
また、「第一の種類の表示」とは、アクセス情報の表示のみから構成されている表示のことを示していてもよいし、アクセス情報の表示とアクセス情報と異なる一または複数の表示（画像表示や文字表示）から構成されていてもよい。
【０７０８】
また、「可変入球手段が少なくとも第一の状態である期間」とは、可変入球手段が第一の状態である期間のみのことを示していてもよく、あるいは制御手段により第一の状態となるように制御されている期間のことや、制御手段により、第一の状態への移行が指示（例えば、閉鎖信号が送信）されてから第二の状態への移行が指示（例えば、開放信号が送信）されるまでの期間であってもよい。「可変入球手段が少なくとも第二の状態である期間」とは、可変入球手段が第二の状態である期間のみのことを示していてもよく、あるいは制御手段により第二の状態となるように制御されている期間のことや、制御手段により、第二の状態への移行が指示されてから第一の状態への移行が指示されるまでの期間であってもよい。
【０７０９】
「可動手段は、少なくとも一部が、第一の場合に、少なくとも動作する場合がある」とは、第一の場合と異なる一または複数の場合において動作することを示していてもよいし、第一の場合にのみ動作することを示していてもよい。「可動手段は、少なくとも一部が、第二の場合に、少なくとも動作する場合がある」とは、第二の場合と異なる一または複数の場合において動作することを示していてもよいし、第二の場合にのみ動作することを示していてもよい。
【０７１０】
「第一の表示が少なくとも表示されている」とは、第一の表示のみが表示されている状態のことを示していてもよいし、第一の表示と異なる一または複数の表示が表示されている状態のことを示していてもよい。ここで、「第一の表示と異なる一または複数の表示」とは、第一の種類の表示の第一の表示と異なる表示が一または複数表示されていることを示していてもよく、第一の種類の表示と異なる種類の表示（第二の種類の表示）が一または複数表示されていてもよく、第一の種類と異なる第一の種類の表示と第二の種類の表示の両方が複数表示されていることであってもよい。
【０７１１】
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
【０７１２】
また、
『前記第一の期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］は、前記第二の期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］が終了した後に少なくとも開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７１３】
この遊技台によれば、第一の期間中は遊技操作（例えば、球の打出し等）の必要がないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。
【０７１４】
なお、前記第一の期間は、前記第二の期間が終了した後（または直後）にのみ開始される期間であってもよい。また、前記第一の期間は、前記第二の期間と異なる一または複数の期間が終了した後（または直後）に開始される期間であってもよい。すなわち、前記第一の期間と前記第二の期間との間に、他の期間を挟んでいてもよい。
【０７１５】
また、
『前記可動手段は、前記表示手段よりも遊技者側に少なくとも設けられた手段であり、
前記可動手段の少なくとも一部は、第三の場合に、前記表示手段の少なくとも一部にオーバーラップする手段であり、
前記第三の場合とは、前記第一の場合および前記第二の場合のうちのいずれか一方の場合のことであり、
前記第三の場合とは、前記可動手段の少なくとも一部［例えば、可動部２４７１］が移動した場合［例えば、降下した場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７１６】
この遊技台によれば、可動手段の少なくとも一部が表示手段の少なくとも一部にオーバーラップさせることで、遊技者の視線を表示手段周辺に注目させることができる場合がある。また、遊技者の視線を表示手段周辺に注目させることにより、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０７１７】
なお、オーバーラップとは、例えば、前記表示手段の少なくとも一部を遊技者側から覆う状態のことである。
【０７１８】
また、前記第三の場合とは、前記可動手段の少なくとも一部が、前記表示手段の少なくとも一部にオーバーラップしていない位置からオーバーラップする位置へ移動した場合のことであってもよい。
【０７１９】
また、「表示手段よりも遊技者側に少なくとも設けられた」とは、表示手段よりも遊技者側に設けられ、他の一または複数の手段（例えば、ガラス窓、導光板、補強用透明板（ＰＭ板）、前記可動手段と異なる一または複数の可動手段、扉体等）よりも基板側（遊技者側とは反対側）であってもよい。あるいは、前記可動手段は、表示手段を含む全ての手段よりも遊技者側に設けられていてもよい。例えば、前記可動手段は、扉体に設けられた可動表示手段であってもよい。
【０７２０】
また、「表示手段の少なくとも一部にオーバーラップする手段」とは、表示手段の全部にオーバーラップする手段のことであってもよいし、表示手段の一部のみにオーバーラップする手段のことであってもよいし、表示手段の一部または全部と、表示手段と異なる一または複数の手段にオーバーラップする手段のことであってもよい。
【０７２１】
また、「可動手段の少なくとも一部は、第三の場合に、表示手段の少なくとも一部にオーバーラップする」とは、可動手段の一部または全部が表示手段の一部または全部よりも遊技者（に近い）側に配置されている状態のことを示していてもよいし、可動手段の一部または全部が表示手段の一部または全部と重なる位置に配置されている状態のことを示していてもよいし、可動手段の一部または全部が表示手段の一部または全部と重なることで、該表示手段の一部または全部を隠す状態になることを示していてもよい。
【０７２２】
また、
『前記可変入球手段は、第二の遊技状態［例えば、大当り遊技状態］である場合に、前記第一の状態および前記第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、第一の遊技状態［例えば、通常遊技状態（特図変動可能状態）］よりも少なくとも有利な状態のことであり、
前記第一の期間は、前記第二の遊技状態である期間のことであり、
前記第二の期間は、前記第二の遊技状態である期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７２３】
この遊技台によれば、第二の遊技状態である第一の期間中は、遊技操作があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。
【０７２４】
なお、「第二の遊技状態」は大当り遊技状態や電サポ状態（時短状態）や確変状態であってもよい。一方、「第一の遊技状態」は非大当り遊技状態（通常遊技状態）や非電サポ状態（非時短状態）や非確変状態であってもよい。
【０７２５】
また、「前記第一の遊技状態よりも少なくとも有利な状態」とは、前記第一の遊技状態のみよりも少なくとも有利な状態のことを示していてもよいし、前記第一の遊技状態よりも有利であり、該第一の遊技状態と異なる一または複数の遊技状態よりも不利な状態のことを示していてもよいし、前記第一の遊技状態を含む全ての遊技状態よりも有利な状態のことを示していてもよい。
【０７２６】
また、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも、特図の大当り確率が高い状態（特図高確状態）のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の遊技状態は、特図低確状態（時短状態あるいは通常状態）であってもよい。
【０７２７】
また、前記第二の遊技状態は、普図の当り確率が高い状態（普図高確状態、電サポ状態）のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の状態は、普図低確状態（潜伏確変状態あるいは通常状態）であってもよい。
【０７２８】
また、前記第二の遊技状態は、特図および普図の両方の当り確率が高い状態（確変状態）のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の状態は、特図低確状態（時短状態）、普図低確状態（潜伏確変状態）、特図低確普図低確状態（通常状態）であってもよい。
【０７２９】
また、前記第二の遊技状態は、出球が多い状態（大当り状態（出球あり大当り：例えば、１５Ｒ系大当りや１６Ｒ系大当りや８Ｒ系大当り）のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の状態は、出球の少ない状態（非大当り状態：例えば、確変状態、時短状態）、出球なし大当り（突然確変状態、潜伏確変状態）、前記第二の状態よりも出球の少ない大当り（例えば、２Ｒ系大当り、突然確変大当り、潜伏確変大当り）であってもよい。
【０７３０】
また、
『前記第二の期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］は、第四の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第二の期間は、第五の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第四の場合とは、前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合［例えば、アタッカ開放動作が完了した場合］のことであり、
前記第五の場合とは、前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合［例えば、アタッカ閉鎖動作が完了した場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７３１】
この遊技台によれば、可変入球手段の状態変化に気を取られて、アクセス情報に関する表示を遊技者が見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
【０７３２】
なお、「前記第四の場合に少なくとも開始される期間」とは、前記第四の場合にのみ開始される期間のことを示していてもよい。
【０７３３】
また、「前記第五の場合に少なくとも終了される期間」とは、前記第五の場合にのみ終了される期間のことを示していてもよい。
【０７３４】
また、「前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合」とは、前記可変入球手段が第一の状態から第二の状態へ変化した場合のことを示していてもよい。あるいは、制御手段により第一の状態から第二の状態へ変化するように制御された場合のことや、制御手段により、第一の状態から第二の状態へ変化するように指示（例えば、開放信号が送信）された場合のことであってもよい。
【０７３５】
また、「前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合」とは、前記可変入球手段が第二の状態から第一の状態へ変化した場合のことを示していてもよい。あるいは、制御手段により第二の状態から第一の状態へ変化するように制御された場合のことや、制御手段により、第二の状態から第一の状態へ変化するように指示（例えば、閉鎖信号が送信）された場合のことであってもよい。
【０７３６】
また、
『前記アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］とは、遊技者がＷｅｂページにアクセスするために必要な情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７３７】
この遊技台によれば、遊技者は、前記アクセス情報を取得することで、Ｗｅｂページにアクセスすることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０７３８】
なお、アクセス情報はＵＲＬであってもよいし、二次元コードであってもよい。また、第一の種類の表示は、アクセス情報が二次元コードであれば、二次元コード取得促進画像２０７３になるが、アクセス情報はＵＲＬの場合は、二次元コードＱ１１自体であってもよいし、二次元コード取得促進画像２０７３であってもよい。また、二次元コードは、厳密には、ＵＲＬを含むコード、あるいはＵＲＬを表すコードである。
【０７３９】
図６５は、２連荘以上の大当りで二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。
【０７４０】
図６５（ａ）には、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像（ここでは省略）とともに「確変大当り」の文字表示がなされている。ここでの大当りは、最初の大当り（いわゆる初当り）であり、図６５（ｂ）に示す、１ラウンド目の大当り遊技が開始された装飾図柄表示装置２０８の右上には、「装飾７」の文字表示とともに「１回目」という文字表示もなされている。また、図６５（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８の背景画像は非表示であるが、実際には、山の風景の背景画像が表示されている。以降、ラウンド消化が進み、図６５（ｃ）では、図５７（ｐ）と同じように、最終ラウンドになる１５ラウンド目の大当り遊技が行われている。図６５（ｄ）では、図５７（ｑ）と同じように、１５回目のアタッカ開放状態維持が終了し、ここでは不図示のアタッカが閉鎖状態維持中になり、図６５（ｅ）では、図５７（ｒ）と同じように、装飾図柄表示装置２０８の左上隅の１５Ｒの文字表示が消え、図６５（ｆ）では、図５７（ｓ）と同じ大当り遊技終了演出として、主人公の殿様のキャラクタの表示とともに「確率変動突入」の文字表示がなされている。
【０７４１】
図６５（ｇ）では、図５７（ｔ）と同じように、制御状態は、確変状態且つ電サポ状態に移行し、装飾図柄表示装置２０８には、左上に「確変中」という文字表示がなされ、変動アイコン表示領域２８０や第４図柄表示領域２８４の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、保留アイコン表示領域の表示位置の入れ替えが行われ、図６５（ｇ）に示す装飾図柄表示装置２０８の右端には、４つの特図１の保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。
【０７４２】
次いで、図６５（ｈ）では、特図１の図柄変動表示が開始されている。なお、普図の図柄変動表示も行われている。この後、複数回の図柄変動表示が行われ、図６５（ｉ）では、２回目の大当り図柄が停止表示されている。すなわち、図６５（ｉ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「装飾３」−「装飾３」−「装飾３」の１６Ｒ特別大当り確定の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。
【０７４３】
図６５（ｊ）において大当り遊技開始演出がなされた後、図６５（ｋ）では、１ラウンド目の大当り遊技が開始されている。図６５（ｋ）に示す装飾図柄表示装置２０８の右上には、「装飾３」の文字表示とともに「２回目」という文字表示もなされている。また、図６５（ｋ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、海の風景の背景画像が表示されている。さらに、図６５（ｋ）に示す装飾図柄表示装置２０８の右下には、演出ボタン１３６を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像２０７２が表示されている。
【０７４４】
この例では、報知画像２０７２が表示されると、すぐに演出ボタン１３６が押下され、図６５（ｌ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、報知画像２０７２が消え、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。この二次元コード取得促進画像２０７３は、最終ラウンドである１６ラウンドまで表示され続ける。
【０７４５】
この例では、大当り１回目は二次元コードの表示を行わないが、確変中に確変図柄で大当り（２連荘以上）した場合に、二次元コードが表示可能になる。すなわち、確変中に非確変図柄で大当りした場合には、二次元コードを表示させないようにしている。なお、確変中に通常図柄で大当りしても、２連荘以上であれば二次元コードを表示可能にしてもよい。また、通常状態に非確変図柄で初当りし、その大当り遊技後に開始される時短中に確変図柄で大当りした場合も、二次元コードを表示可能にしてもよい。あるいは、通常状態に非確変図柄で初当りし、その大当り遊技後に開始される時短中に非確変図柄で大当りした場合にも、二次元コードを表示可能にしてもよい。また、確変中に非確変図柄で大当りし、その大当り遊技後に開始される時短中に確変図柄および／または非確変図柄で大当りした場合にも、二次元コードを表示可能にしてもよい。さらに、２連荘以上に限らず、Ｎ連荘（例えば５連荘）した場合に限って、二次元コードを表示可能にしてもよいし、特定連荘回数ごと（例えば、連荘回数が偶数の場合など）に二次元コードを表示可能にしてもよい。二次元コードを表示する場合には、いずれの場合であっても、遊技者の操作（例えば、操作手段の押下）を契機に表示するようにしてもよいし、ラウンド開始（１ラウンドに限らず２ラウンド以降であってもよい）を契機に表示するようにしてもよい。また、二次元コードは、ラウンド間インターバルでも表示されるようにしてもよいし、大当り遊技期間のうちの第一の期間（例えば、ラウンド間インターバルの期間やｎラウンド以降の期間やラウンド終了ｎ秒間の期間等）では一旦消えるようにしてもよい。
【０７４６】
図６６は、図６５に示す例の続きを段階的に示す図である。
【０７４７】
図６５（ｍ）に続く図６６（ｎ）では、１６回目のアタッカ開放状態維持が続き、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されているが、図６６（ｏ）では、アタッカ開放状態維持が終了し、二次元コード取得促進画像２０７３が消え、図６６（ｐ）では、図６６（ｆ）と同じ大当り遊技終了演出が行われている。このように、二連荘目の大当り遊技において表示された二次元コード取得促進画像２０７３は、大当り遊技中、継続して表示される。すなわち、二次元コード取得促進画像２０７３は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されると消える。
【０７４８】
図６６（ｑ）では、制御状態は、再び、確変状態且つ電サポ状態に移行し、装飾図柄表示装置２０８には、左上に「確変中」という文字表示が再度なされている。
【０７４９】
なお、この例では、連荘回数で二次元コードの表示／非表示を決定しているが、大当り図柄で二次元コードの表示／非表示を決定してもよい。例えば、確変付きの大当り図柄であれば二次元コードを表示可能とし、確変付きの大当り図柄でなければ、二次元コードの表示を行わないようにしてもよい。また、隠れ確変や突然確変の大当りなどでは表示せず、１５Ｒ系、１６Ｒ系、８Ｒ系の大当りに限って二次元コードを表示可能にしてもよい。また、出球ありの大当りでは二次元コードを表示可能にし、出球なしの大当りでは二次元コードの表示を行わないよういにしてもよい。ここにいう出球ありの大当りとは、各ラウンドにおけるアタッカの開放期間が遊技球の進入が容易な期間（パッカーの開放期間）の大当りのことであり、出球なしの大当りとは、各ラウンドにおけるアタッカの開放期間が遊技球の進入が困難な期間（パカの開放期間）の大当りのことである。なおここでも、二次元コードを表示する場合には、いずれの場合であっても、遊技者の操作（例えば、操作手段の操作）を契機に表示するようにしてもよいし、ラウンド開始（１ラウンドに限らず２ラウンド以降であってもよい）を契機に表示するようにしてもよい。また、二次元コードは、ラウンド間インターバルでも表示されるようにしてもよいし、大当り遊技期間のうちの第一の期間（例えば、ラウンド間インターバルの期間やｎラウンド以降の期間やラウンド終了ｎ秒間の期間等）では一旦消えるようにしてもよい。
【０７５０】
以上、図６５〜図６６を用いた説明では、
『表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］と、
可変入球手段［例えば、アタッカ２３４］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］を少なくとも含む表示［例えば、二次元コード取得促進画像２０７３あるいは二次元コードＱ１１］であり、
前記可変入球手段は、大当り遊技状態である場合に、第一の状態［例えば、閉状態］および第二の状態［例えば、開状態］のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」［例えば、二次元コード取得促進画像２０７３あるいは二次元コードＱ１１］という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］のことであり、
前記第一の期間は、前記大当り遊技状態のうちの第一の大当り［例えば、二連荘目の大当り］の期間中に少なくとも含まれる期間であり、
前記第二の期間は、前記第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０７５１】
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第一の大当りの期間中における第一の期間中は、遊技操作（例えば、球の打出し等）があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。
【０７５２】
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
【０７５３】
なお、「第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間」とは、前記第一の大当りの期間中にのみ含まれる期間のことであってもよいし、前記第一の大当りと、該第一の大当りと異なる一または複数の大当りおよび小当り、あるいは前記第一の大当りと、該第一の大当りと異なる一または複数の大当りまたは小当りに含まれる期間のことであってもよい。
【０７５４】
また、大当り遊技状態は、二以上の大当りを含む遊技状態のことであってもよい。
【０７５５】
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
【０７５６】
また、
『前記第一の期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］は、前記第二の期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］が終了した後に少なくとも開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７５７】
この遊技台によれば、第一の期間中は、遊技操作があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。また、第二の期間中に遊技者がアクセス情報に関する表示を確認できなかった場合でも、第二の期間の終了後に行われる第一の期間で確認することができる場合がある。さらに、アクセス情報に関する表示を見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
【０７５８】
また、
『前記第二の期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］は、第一の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第二の期間は、第二の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第一の場合とは、前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合［例えば、アタッカ開放動作が完了した場合］のことであり、
前記第二の場合とは、前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合［例えば、アタッカ閉鎖動作が完了した場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７５９】
この遊技台によれば、可変入球手段の状態変化に気を取られて、アクセス情報に関する表示を遊技者が見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
【０７６０】
なお、ここにいう「第一の場合」は上述の「第四の場合」に相当し、「第二の場合」は上述の「第五の場合」に相当する。したがって、「前記第一の場合に少なくとも開始される期間」とは、前記第一の場合にのみ開始される期間のことを示していてもよく、「前記第二の場合に少なくとも終了される期間」とは、前記第二の場合にのみ終了される期間のことを示していてもよい。
【０７６１】
また、
『前記表示手段は、第三の場合に前記第一の表示を少なくとも表示しない手段であり、
前記第三の場合とは、前記大当り遊技状態のうちの第二の大当り［例えば、一回目の大当り（いわゆる初当り）］の期間中である場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７６２】
この遊技台によれば、アクセス情報に関する表示を表示する大当りと表示しない大当りを設けることにより、大当り中の表示にバリエーションを持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることができる場合がある。
【０７６３】
なお、「前記表示手段は、第三の場合に、前記第一の表示を少なくとも表示しない」とは、前記第三の場合における表示手段が、前記第一の表示を含む前記第一の種類の表示を表示しないことであってもよいし、前記第一の種類の表示のうちの前記第一の表示のみを表示しないことであってもよいし、前記第一の種類の表示と異なる一または複数種類の表示が一または複数個表示されることであってもよいし、これらの組合せであってもよい。
【０７６４】
また、前記第一の大当りと前記第二の大当りの組み合わせの例としては、１回目の大当り（いわゆる初当り）と２連荘以上の大当りの組み合わせであってもよいし、確変大当りと非確変大当りの組み合わせであってもよいし、出球あり大当り（例えば、１６Ｒ系大当り、１５Ｒ系大当り、８Ｒ系大当り）と実質出球なし大当り（潜伏確変大当り、突然確変大当り、２Ｒ系大当り）の組み合わせであってもよいし、ラウンドが相対的に長い大当り（１５Ｒ系大当り、１６Ｒ系大当り）と相対的に短い大当り（８Ｒ系大当り、２Ｒ系大当り）の組み合わせ等であってもよい。ここで、上記具体例では、前者が第一の大当り、後者が第二の大当りに限らず、その逆の前者が第二の大当り、後者が第一の大当りであってもよい。
【０７６５】
また、第三の大当り、第四の大当り、・・・の通り、複数種類の大当りがあってもよい。
【０７６６】
また、
『前記アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］とは、遊技者がＷｅｂページにアクセスするために必要な情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０７６７】
この遊技台によれば、遊技者は、前記アクセス情報を取得することで、Ｗｅｂページにアクセスすることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０７６８】
図６７は、遊技者の操作で二次元コードの表示と非表示が切替えられる一例を示す図である。
【０７６９】
図６７に示す例では、同図（ａ）に示すように、報知画像２０７２が表示されている６ラウンドの最中に、演出ボタン１３６が押下され、同図（ｂ）に示すように、報知画像２０７２が消え、装飾図柄表示装置２０８の中央部分には二次元コード取得促進画像２０７３が表示される。そして、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている６ラウンド目のアタッカ開放状態維持中に、再び演出ボタン１３６が押下され、同図（ｄ）に示すように、今度は、二次元コード取得促進画像２０７３が消え、再度、報知画像２０７２が表示される。なお、二度目以降に表示される報知画像２０７２は、表示態様や表示内容を変えてもよい（例えば、色付きの表示態様にしたり「またボタンを押してね」等）。
【０７７０】
図６７（ｅ）に示すように、６ラウンド目のアタッカ開放状態維持中が終了し、左上隅のラウンド数表示が消えると、報知画像２０７２も消え、６ラウンドと７ラウンドの間に相当するラウンド間インターバルの期間になる。
【０７７１】
報知画像２０７２が非表示のラウンド間インターバルの期間であっても、演出ボタン１３６が押下されると、図６７（ｆ）に示すように、二次元コード取得促進画像２０７３が表示される。ここで表示された二次元コード取得促進画像２０７３は、アタッカが開放状態維持中になって７ラウンドが開始されても、図６７（ｇ）に示すように表示され続け、演出ボタン１３６が押下されない限り、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示される。
【０７７２】
この図６７に示す例では、大当り遊技中に報知画像２０７２の表示が開始されると、大当り遊技終了演出が開始されるまで、報知画像２０７２か二次元コードＱ１１のいずれか一方が必ず表示される。
【０７７３】
なお、この例では、ラウンド間インターバルの期間であっても、演出ボタン１３６の押下によって、二次元コード取得促進画像２０７３の表示と非表示が切替えられたが、ラウンド間インターバルの期間には、その切替えができないようにしてもよい。
【０７７４】
図６８は、エラー表示がされた場合の一例を段階的に示す図である。
【０７７５】
図６８（ａ）に示すように、報知画像２０７２が表示されている６ラウンドの最中に、演出ボタン１３６が押下され、同図（ｂ）に示すように、報知画像２０７２が消え、装飾図柄表示装置２０８の中央部分には二次元コード取得促進画像２０７３が表示される。
【０７７６】
ここで、下皿１２８が遊技球によって満タンになり、下皿満タンエラーが発生する。下皿満タンエラーが発生すると、エラー解消を促すための表示が装飾図柄表示装置２０８になされる。図６８（ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「球を抜いてください」という文字表示がなされている。以下、この文字表示をエラー表示と称する。なお、エラー表示には、エラー解消を促すための表示の他、エラーが発生したことを単に報知する表示（例えば、扉が開いています）も含まれ、さらには、エラーが解消されたことの報知（例えば、扉が閉まりました）まで含めてもよい。エラー表示は、第二の種類の表示の一例に相当する。図６８（ｃ）では、エラー表示が、二次元コードＱ１１にオーバーラップしているが、二次元コードＱ１１の上端部分のわずかにしかオーバーラップしておらず、図６８（ｃ）に示す二次元コードＱ１１は読み取り可能である。
【０７７７】
図６８に示す例は、図６７に示す例と同じく、二次元コードＱ１１ｈ（二次元コード取得促進画像２０７３）が表示されている状態で、演出ボタン１３６を押下すると、二次元コードＱ１１ｈ（二次元コード取得促進画像２０７３）が消える。
【０７７８】
図６８（ｄ）では、演出ボタン１３６が押下されたことによって、二次元コード取得促進画像２０７３が消えているが、エラー表示は、エラーが解消されるまで表示され続ける。また、二次元コード取得促進画像２０７３に代わって、報知画像２０７２が表示されている。
【０７７９】
この図６８に示す例でも、ラウンド間インターバルの期間であっても、演出ボタン１３６が押下されると、二次元コード取得促進画像２０７３が表示される。
【０７８０】
図６８（ｆ）では、ラウンド間インターバルの期間に演出ボタン１３６が押下されたことによって、二次元コード取得促進画像２０７３が再び表示されている。ここで表示された二次元コード取得促進画像２０７３は、エラー表示よりも後に表示されたにも関わらず、エラー表示の一部が、二次元コードＱ１１の上端部分にわずかにオーバーラップしている。なお、図６８（ｆ）に示す二次元コードＱ１１も読み取り可能である。
【０７８１】
二次元コード取得促進画像２０７３は、アタッカが開放状態維持中になって７ラウンドが開始されても、図６８（ｇ）に示すように表示され続け、演出ボタン１３６が押下されない限り、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示される。一方、図６８（ｈ）のタイミングで、下皿１２８から球が抜かれ、エラー表示は終了している。
【０７８２】
図６９は、第２実施形態のパチンコ機におけるデモ画面表示の様子を段階的に示す図である。
【０７８３】
図６９（ａ）は、特図１にも特図２にも保留がなく、特図の図柄変動表示も普図の図柄変動表示も行われていない状態である。図６９（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８に表示された背景画像（殿様と老中が座っている画像）が、デフォルトの背景画像になる。
【０７８４】
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第一の時間（例えば、３０秒）が経過すると、デモモードになり、装飾図柄表示装置２０８にはデモ画面が表示される。図６９（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、演出ボタン１３６を押下してメニュー画面を表示させることを促す報知画像２０７６が表示されている。この報知画像２０７６が表示されていなければ、演出ボタン１３６を押下してもメニュー画面は表示されないが、この報知画像２０７６が非表示であっても、演出ボタン１３６を押下すればメニュー画面が表示されるようにしてもよい。この報知画像は、図柄変動表示が開始されるか、演出ボタン１３６が押下されるかしない限り、継続して表示されるものであってもよいし、予め定められた時間長に限って表示されるものであってもよい。
【０７８５】
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第二の時間（例えば、６０秒）が経過すると、図６９（ｃ）に示すように、デフォルトの背景画像が消え、報知画像２０７６のみが残る。
【０７８６】
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第三の時間（例えば、７５秒）が経過すると、図６９（ｄ）に示すように、背景画像が、このパチンコ機の製造メーカのロゴを表示した画像になる。なお、報知画像２０７６は表示されたままである。
【０７８７】
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第四の時間（例えば、９０秒）が経過すると、図６９（ｅ）に示すように、背景画像が、このパチンコ機のタイトル表示画像になる。なお、報知画像２０７６は表示されたままである。
【０７８８】
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第五の時間（例えば、１０５秒）が経過すると、図６９（ｆ）に示すように、同図（ｂ）に示す状態と同じ状態に戻る。以降、図柄変動表示が開始されるまで、図６９（ｂ）から同図（ｇ）までを繰り返す。
【０７８９】
図７０は、二次元コードを表示可能な期間が複数ある例を段階的に示す図である。
【０７９０】
図７０（ａ）は図６９（ａ）に示す状態と同じであり、図７０（ｂ）は図６９（ｂ）に示す状態と同じである。すなわち、特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第一の時間（例えば、３０秒）が経過すると、装飾図柄表示装置２０８には、演出ボタン１３６を押下してメニュー画面を表示させることを促す報知画像２０７６が表示される。
【０７９１】
ここで、不図示の演出ボタン１３６が押下されると、図７０（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、図２１（ａ）に示すオプションメニューが表示され、デモモードからユーザーモードに移行する。
【０７９２】
遊技者が、図１６を用いて詳しく説明した操作キーユニット１９０を操作し、「ユーザーＭＥＮＵ」を選択、決定すると、装飾図柄表示装置２０８には、図２４（ａ）に示すユーザーメニューの初期画面が表示され、さらに遊技者が、操作キーユニット１９０を操作し、「会員登録」を選択すると、図７０（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、図２４（ａ）に示す会員登録を行う際の画面が表示される。図７０（ｄ）に示す装飾図柄表示装置２０８における左側の選択ウィンドゥ２０８１では、カーソルＣが「会員登録」ボタンに合わされ、「会員登録」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ２０８２には会員登録を勧める文字表示がなされている。
【０７９３】
「会員登録」が選択されている状態で、操作キーユニット１９０のＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、図７０（ｅ）に示すように、図２４（ｂ）に示す会員登録の表示画面が表示される。この会員登録画面では、会員登録用の二次元コードＱ１を表示し、パスワード入力画面へ誘導する。遊技者は、図１６に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Ｍやスマートフォンで、会員登録用の二次元コードＱ１を読み取り、図１６に示すサーバＳにアクセスして、パスワードを取得する。図７０（ｅ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、カーソルＣが「パスワード入力へ」ボタンに合わされ、パスワード入力画面への移行が選択されている。
【０７９４】
「パスワード入力へ」が選択されている状態で、操作キーユニット１９０のＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、装飾図柄表示装置２０８には、図７０（ｆ）に示すように、パスワード入力画面が表示される。
【０７９５】
遊技者は、取得したパスワードを、操作キーユニット１９０を操作することで入力する。図７０（ｇ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、「Ｇ＠４ＡＴ」というパスワードが入力され、カーソルＣが「決定」ボタンに合わされている。この状態で、操作キーユニット１９０のＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６が押下されると、入力されたパスワードの認証作業がパチンコ機１００で行われる。
【０７９６】
図７０（ｈ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、パスワード認証が成功し、オリジナルモードに設定された状態で遊技が開始可能であることが報知されている。遊技者は、操作キーユニット１９０のＯＫボタン１９２または演出ボタン１３６を押下することで、ユーザーモードを抜けて、遊技を開始することができる。
【０７９７】
図７０（ｉ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、デフォルトの背景画像が表示された表示画面に戻っている。この表示画面の右下には、オリジナルモードにおける現在の遊技者のレベル表示２０７７がなされている。ここでは、会員登録したばかりの遊技者であるが、初回ボーナス特典として５０レベルが付与され、５１レベルクリアに向けて遊技が開始される。
【０７９８】
図７０（ｊ）は、遊技が開始されてからしばらく経過した後の装飾図柄表示装置２０８を示す図である。この装飾図柄表示装置２０８では、特図の図柄変動表示が行われており、レベル表示２０７７は、半分強まで増えている。
【０７９９】
さらに遊技が続けられ、図５２（ｎ）〜図５３（ｓ）に示す剣豪リーチを経て、図７０（ｋ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の１５Ｒ特別大当り確定の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。やがて、同図（ｌ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技開始演出の表示が行われる。ここでは、表示画面の左下にミッション達成報知２０７８も表示されている。ミッション達成報知２０７８は、達成したミッションを報知するものであり、ここでは２つのミッションが達成されたことが報知されている。
【０８００】
図７０（ｍ）では、大当り遊技の１ラウンド目が開始され、装飾図柄表示装置２０８では、キャラクタＣ１が登場する大当り遊技演出が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の右下には、演出ボタン１３６を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像２０７２も表示されている。
【０８０１】
図７１は、図７０に示す例の続きを段階的に示す図である。
【０８０２】
図７０（ｍ）から続く図７１（ｎ）では、６ラウンド目の大当り遊技が行われている。この例では、６ラウンド目の途中で演出ボタン１３６が押下され、図７１（ｏ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には二次元コード取得促進画像２０７３が表示される。この二次元コード取得促進画像２０７３に含まれている二次元コードＱ１１は、例えば、１５ラウンドの大当りに当選していることを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含む特典用のものである。
【０８０３】
その後、ラウンド消化が続き、図７１（ｐ）では、１５ラウンド目の大当り遊技が行われており、同図（ｑ）で１５回目のアタッカ開放状態維持が終了するまで、二次元コード取得促進画像２０７３は継続して表示される。すなわち、二次元コード取得促進画像２０７３は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されると消える。
【０８０４】
図７０（ｒ）では、図５７（ｓ）と同じ大当り遊技終了演出として、主人公の殿様のキャラクタの表示とともに「確率変動突入」の文字表示がなされている。
【０８０５】
図７０（ｓ）では、制御状態が確変状態且つ電サポ状態に移行し、装飾図柄表示装置２０８には、左上に「確変中」という文字表示がなされ、変動アイコン表示領域２８０や第４図柄表示領域２８４の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、保留アイコン表示領域の表示位置の入れ替えが行われ、図７０（ｓ）に示す装飾図柄表示装置２０８の右端には、４つの特図１の保留アイコンｈ１１〜ｈ１４が表示されている。さらに、レベル表示２０７７も復活しているが、ここでは、大当り遊技開始前に達成された上記２つのミッションが達成される前のレベルで表示されている。
【０８０６】
図７０（ｔ）では、特図１の図柄変動表示と、普図の図柄変動表示が開始されている。図柄変動表示が開始されると、レベル表示２０７７は、上記２つのミッション達成が反映され、レベル５２にアップしている。なお、レベル表示２０７７には、大当り遊技終了演出が完了した時点（図７０（ｓ）のタイミング）で、大当り遊技開始前に達成されたミッションを反映させてもよい。あるいは、図７０（ｓ）のタイミングでは、レベル表示２０７７を復活させず、ミッション達成を反映させたレベル表示２０７７を、図柄変動表示が開始されると同時に復活させてもよい。
【０８０７】
この例では、二次元コードが、ユーザーモード中の図７０（ｅ）と、大当り遊技中の図７１（ｏ）〜同図（ｐ）との２回にわたって表示されている。表示される二次元コードは、会員登録用と大当り情報の特典用のものであり、互いに異なっている。
【０８０８】
なお、二次元コードを表示可能な期間は、大当り遊技中、図柄変動表示中、図柄停止中、デモ画面表示中、確変状態中（特図高確率状態）、非確変状態（特図低確率状態）中、電サポ状態（普図高確率状態）、非電サポ状態（普図低確率状態）、ユーザーモード中の期間であってもよく、これらの期間が２以上組み合わさって、二次元コードが表示される期間は複数期間になる。さらに、同じ大当り遊技中の中でも複数期間（例えば、１〜３Ｒ中と１５Ｒ、あるいは１〜５Ｒ中と６Ｒ〜１５Ｒ中）を設けて、二次元コードが表示される期間を複数期間としてもよい。複数期間に表示される二次元コードは、異なる二次元コードであってもよいし、同じ二次元コードであってもよい。
【０８０９】
また、確変状態中または電サポ状態中、あるいは確変状態中かつ電サポ状態中である場合には、ユーザーモードへの移行を規制するようにしてもよいし、規制しなくてもよい。すなわち、図７０（ｃ）に示すオプションメニューの表示を規制してもよいし、規制しなくてもよい。
【０８１０】
さらに、図柄変動表示中や大当り遊技中等に、二次元コードを含む表示（例えば、二次元コード取得促進画像）の表示態様を先読予告の表示態様（例えば、「熱いぜ。二次元コードをＧＥＴ」の文字表示が含まれた表示態様）にしてもよい。ここでの二次元コードは、先読み予告の予告対象の保留（あと何回先の図柄変動表示か）や、先読み予告の真偽を知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。
【０８１１】
図７２は、電サポ状態（普図高確率状態）が終了する時点で二次元コードが表示される例を示す図である。
【０８１２】
図７２（ｈ）に示す状態は、図５８（ｈ）に示す状態と同じであり、大当り遊技終了後の１００回目の特図の図柄変動表示が停止した状態である。
【０８１３】
図７２（ｉ）に示す状態は、図５８（ｉ）に示す状態と同じであり、電サホ状態（時短状態）が終了したことを報知する文字表示がなされた状態である。この例では、このタイミングで二次元コードＱ１２が表示されている。ここでの二次元コードＱ１２は、例えば、電サポ状態が終了したことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものや、電サポ状態中の出球数が一定値を越えたことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものである。
【０８１４】
図７２（ｊ）に示す状態は、図５８（ｊ）に示す状態と同じであり、「装飾４」−「装飾１」−「装飾７」のハズレの装飾図柄の組み合わせの確定表示が行われている状態である。
【０８１５】
なお、上記二次元コードＱ１２は、大当り遊技終了後の１０１回目の特図の図柄変動表示が開始されると同時に表示されるものであってもよい。
【０８１６】
以上、図７０〜図７２を用いた説明では、
『表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］と、
可変入球手段［例えば、アタッカ２３４］と、
制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数の制御状態の制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］を少なくとも含む表示［例えば、二次元コード取得促進画像２０７３あるいは二次元コードＱ１１］であり、
前記可変入球手段は、第一の状態［例えば、閉状態］および第二の状態［例えば、開状態］のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］のことであり、
前記表示手段は、前記複数の制御状態のうちの第一の制御状態［例えば、ユーザーモード状態］である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記複数の制御状態のうちの第二の制御状態［例えば、大当り遊技状態］である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間は、前記第一の制御状態および前記第二の制御状態のうちのいずれか一方の制御状態における期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０８１７】
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、複数の制御状態でアクセス情報に関する表示を表示させることにより、アクセス情報に関する表示にバリエーションを持たせることができる場合がある。
【０８１８】
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
【０８１９】
なお、「第二の制御状態」は、例えば、通常状態、大当り遊技状態、デモ画面、図柄変動中、電サポ状態、非電サポ状態などであってもよい。また、「第一の制御状態」は、第二の制御状態と異なる制御状態であればよい。
【０８２０】
また、「前記第一の表示を少なくとも表示可能」とは、前記第一の表示のみが表示可能であってもよいし、前記第一の表示を含む前記第一の種類の表示と、前記第一の種類の表示と異なる一または複数の表示が表示可能であってもよい。
【０８２１】
さらに、前記複数の制御状態として三以上の制御状態があってもよい。三以上の制御状態としては、図柄停止中（客待ち画面（デモ画面）表示中を含む）、図柄変動中、大当り遊技状態等があげられ、三以上の制御状態でもアクセス情報に関する表示を行ってもよい。
【０８２２】
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
【０８２３】
また、
『前記第一の期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］は、前記第二の期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］が終了した後に少なくとも開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８２４】
この遊技台によれば、第一の期間中は、遊技操作があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。また、第二の期間中に遊技者がアクセス情報に関する表示を確認できなかった場合でも、第二の期間の終了後に行われる第一の期間で確認することができる場合がある。さらに、アクセス情報に関する表示を見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
【０８２５】
また、
『前記第二の期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］は、第一の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第二の期間は、第二の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第一の場合とは、前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合［例えば、アタッカ開放動作が完了した場合］のことであり、
前記第二の場合とは、前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合［例えば、アタッカ閉鎖動作が完了した場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８２６】
この遊技台によれば、可変入球手段の状態変化に気を取られて、アクセス情報に関する表示を遊技者が見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
【０８２７】
なお、ここにいう「第一の場合」は上述の「第四の場合」に相当し、「第二の場合」は上述の「第五の場合」に相当する。
【０８２８】
また、
『前記第二の期間は、前記第一の期間と少なくとも同じ制御状態［例えば、大当り遊技状態］における期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８２９】
この遊技台によれば、複数の制御状態でアクセス情報に関する表示を表示させることにより、アクセス情報に関する表示にバリエーションを持たせることができる場合がある。
【０８３０】
なお、「前記第一の期間と少なくとも同じ制御状態」とは、前記第一の期間のみと同じ制御状態のことであってもよい。
【０８３１】
また、
『前記アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］とは、遊技者がＷｅｂページにアクセスするために必要な情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８３２】
この遊技台によれば、遊技者は、前記アクセス情報を取得することで、Ｗｅｂページにアクセスすることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０８３３】
これまでは、二次元コードが他の表示にオーバーラップされた例を説明したが、他の表示が二次元コードをオーバーラップする場合があってもよい。
【０８３４】
図７３は、演出表示が二次元コードをオーバーラップする一例を段階的に示す図である。
【０８３５】
この例では、大当り遊技における１ラウンド目の開始を契機に二次元コード取得促進画像２０７３が表示される場合であってもよいし、６ラウンド目が開始されて表示された報知画像２０７２に従って演出ボタン１３６が押下されて二次元コード取得促進画像２０７３が表示された場合であってもよい。表示された二次元コード取得促進画像２０７３は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されるまで表示され続ける。図６３（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。
【０８３６】
図７３（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、画面右端から左側に向かって兵隊の集団が行進してくるアニメーション表示が開始されている。このアニメーション表示は、保留内に大当りがあることを示す保留先読み予告の演出表示に相当する。この図７３（ｂ）に示す状態では、二次コードＱ１１を読み取ることは可能である。
【０８３７】
図７３（ｃ）では、兵隊達の行進が進み、軍隊の先頭が、二次元コード取得促進画像２０７３の二次コードＱ１１にわずかにさしかかり、二次コードＱ１１の右端のわずかな部分にオーバーラップしている。この図７３（ｃ）に示す状態では、二次コードＱ１１を読み取ることは可能である。
【０８３８】
図７３（ｄ）では、兵隊の集団の行進がさらに進み、その集団が、二次コードＱ１１の前を通過中であり、二次コードＱ１１の大部分にオーバーラップしている。この図７３（ｄ）に示す状態では、二次コードＱ１１を読み取ることは不可能である。
【０８３９】
図７３（ｅ）では、兵隊の集団のほとんどが、二次コードＱ１１の前を通過し終え、最後尾だけが、二次コードＱ１１の左端のわずかな部分にオーバーラップしている。この図７３（ｅ）に示す状態では、二次コードＱ１１を読み取ることは可能である。
【０８４０】
図７３（ｆ）では、兵隊の集団のほとんどが表示画面から消え、最後尾だけが、表示画面の左端にわずかに見えており、同図（ｇ）では、保留先読み予告の演出表示が終了している。この図７３（ｆ）に示す状態では、二次コードＱ１１を読み取ることは可能である。
【０８４１】
以上説明した図７３に示す例では、同じアニメーション表示でも、オーバーラップする領域を時間経過とともに変化させることで、二次元コードが読み取れる場合と読み取れない場合が発生するようになっている。
【０８４２】
なお、軍隊（キャラクタ画像）が、二次元コード取得促進画像２０７３の二次コードＱ１１とオーバーラップして、二次コードＱ１１を読み取ることは可能な状態、二次コードＱ１１を読み取ることは不可能な状態、二次コードＱ１１を読み取ることは可能な状態の順で移行する表示を複数回（例えば２回）行うようにしてもよい。
【０８４３】
その場合、１回目と２回目では、軍隊（キャラクタ画像）が、二次元コード取得促進画像２０７３の二次コードＱ１１とオーバーラップしつつ二次コードＱ１１を読み取ることが可能な状態の期間の長さを異ならせてもよい。この期間を例えば最初の回（例えば１回目）の方が２回目よりも長くしてもよい。この期間を例えば最後の回（例えば３回目）の方が最後の回の１回前の回（例えば２回目）よりも長くしてもよい。この期間を例えば最後の回の方が最初の回よりも長くしてもよい。この期間を例えば最初の回の方が最後の回よりも長くしてもよい。
【０８４４】
また１回目と２回目では、軍隊（キャラクタ画像）が、二次元コード取得促進画像２０７３の二次コードＱ１１とオーバーラップしつつ二次コードＱ１１を読み取ることが不可能な状態の期間の長さを異ならせてもよい。
【０８４５】
また、ここでは、保留先読み予告のアニメーションに表示によって二次元コードＱ１１がオーバーラップされたが、予告表示やエラー表示（例えば、球抜き等）、打ち方示唆表示（右打ち報知等）などのアニメーション表示によって二次元コードの一部または全部がオーバーラップされた状態になってもよい。
【０８４６】
図７４は、二次元コードがアニメーションで登場する一例を段階的に示す例である。
【０８４７】
図７４（ａ）では、大当り遊技の１ラウンド目が開始され、装飾図柄表示装置２０８では、キャラクタＣ１が登場する大当り遊技演出が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の右下には、演出ボタン１３６を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像２０７２も表示されている。
【０８４８】
この例では、報知画像２０７２が表示されるとすぐに演出ボタン１３６が押下される。演出ボタン１３６が押下されると、図７４（ｂ）に示すように報知画像２０７２が消える。やがて、画面右端から二次元コードＱ１１が徐々に出現してくるアニメーション表示が開始される。図７４（ｃ）では、そのアニメーション表示が開始されており、同図（ｄ）〜同図（ｇ）には、主人公の殿様が、二次元コードＱ１１が表示された円板２０７９を転がしてくる様子が示されている。同図（ｄ）に示す二次元コードＱ１１は、半分程度しかまだ見えず、読み取り不可能であるが、同図（ｅ）以降に示す二次元コードＱ１１は、読み取り可能である。すなわち、同図（ｅ）や同図（ｆ）に示す二次元コードＱ１１は、円板２０７９が回転中のため向きが斜めであるが読み取り可能である。このアニメーション表示は、複数のラウンド（ここでは１ラウンドから２ラウンド）にわたって行われ、ラウンド間インターバルの期間（同図（ｅ）および同図（ｆ）、あるいは同図（ｆ）のみ）でも継続される。
【０８４９】
図７４（ｈ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、円板２０７９が左右方向中央に位置し、主人公の殿様がポーズをとっている。同図（ｉ）〜同図（ｈ）では、殿様が円板２０７９を置いて右方向に去っていく。左右方向中央に位置する円板２０７９は、その後、表示され続けている（同図（ｉ）および同図（ｊ）参照）が、演出ボタン１３６が押下されると、図７４（ｋ）に示すように表示画面から消え、図７４（ｌ）に示すように、二次元コードＱ１１に代わって、報知画像２０７２が表示される。
【０８５０】
なお、円板２０７９が一旦表示されてから演出ボタン１３６の押下によって消え、演出ボタン１３６が再度押下された場合には、図７４（ｃ）から同図（ｈ）までのアニメーションと同じアニメーションを再び表示してもよいし、そのアニメーションの途中から表示を開始してもよいし、そのアニメーションを早送りで表示してもよいし、そのアニメーションを表示せずに、円板２０７９を左右方向中央に出現させてもよい（図７４（ｉ）参照）。
【０８５１】
図７５は、図７４に示す例の変形例を示す図である。
【０８５２】
図７５（ｄ）’は、図７４（ｄ）に対応した状態を示す図であり、その後、１ラウンドが終了し、ラウンド間インターバルの期間になる。図７５（ｅ）’は、図７４（ｅ）に対応した状態を示す図であり、図７５（ｆ）’は、図７４（ｆ）に対応した状態を示す図である。ラウンド間インターバルの期間（図７５（ｅ）’および同図（ｆ）’、あるいは同図（ｆ）’のみ）では、ラウンド間インターバル専用のアニメーション表示が行われる。この変形例では、女の子のアニメーションが表示されている。ラウンド間インターバル専用の演出表示が行われている期間も下のレイヤーでは、殿様が円板２０７９を転がしてくるアニメーションが継続されており、次ラウンド（ここでは２ラウンド）が開始されると、そのアニメーションの続きが表示される（図７５（ｇ）’参照）。
【０８５３】
なお、次ラウンドが開始されると、殿様が円板２０７９を転がしてくるアニメーションは、ラウンド間インターバル専用の演出表示が開始される直前のシーンから再開されるようにしてもよい。また、２ラウンドが開始されると、殿様が円板２０７９を転がしてくるアニメーションがキャンセルされ、円板２０７９を左右方向中央に出現させてもよい（図７４（ｉ）参照）。
【０８５４】
また、二次元コードを表示するアニメーションを実行しない場合であっても、ラウンド間インターバル専用の演出表示を行ってもよい。
【０８５５】
さらに、ラウンド間インターバルの演出表示よりも二次元コードの表示の方が優先度が高くてもよい。すなわち、ラウンド間インターバルの期間に、演出表示と二次元コードの表示の両方が行われる場合には、二次元コードの表示の方が優先して表示される。
【０８５６】
また、二次元コードの表示アニメーションは上記に限らず、二次元コードが徐々に表示されていくアニメーション（フェードイン）や二次元コードが徐々に消去されるアニメーション（フェードアウト）であってもよい。
【０８５７】
続いて、大当り遊技の変形例について説明する。
【０８５８】
この変形例の大当り遊技は、１ラウンド目の最初のアタッカの開放は入賞困難な期間の開放（パカの開放）であり、実質出球なし大当り（潜伏確変大当り、突然確変大当り、２Ｒ系大当り）や小当りと最初は錯覚させ、その後、入賞容易な期間の開放（パッカーの開放）を行うジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）の大当り遊技である。
【０８５９】
図７６は、ＪＵＢの大当り遊技の１ラウンド目のタイムチャートである。
【０８６０】
図７６では、上から順番に、特別電動役物開放信号、特別電動役物作動中信号、アタッカ、アタッカソレノイド信号が示されている。また、矢印ａと矢印ｂも示されている。これらの信号や矢印は、図５５で説明した信号や矢印と同じである。
【０８６１】
ＪＵＢの大当り遊技の１ラウンド目では、アタッカは全部で３回開放する。最初の２回の開放は、図７６に示すアタッカのタイムチャートやアタッカソレノイド信号のタイムチャートからわかるように、入賞困難な期間（短期間）の開放であり、パカパカの開放動作になる。そして最後１回の開放は、入賞が容易な期間（長期間）の開放であり、パッカーの開放動作になる。遊技者は、アタッカのパカパカの開放動作を見た時点で落胆するが、パッカーの開放動作を見た時点で、出球ありの大当り遊技であることがわかり、遊技の興趣が向上する。
【０８６２】
ＪＵＢの大当り遊技の２ラウンド目以降は、アタッカは、パッカーの開放動作になり、出球が期待できる。
【０８６３】
このような、ＪＵＢの大当り遊技の１ラウンド目でも、二次元コードを表示し、本発明を適用することができる。また、２ラウンド目以降についても、１ラウンド中に複数回アタッカが開放してもよい。
【０８６４】
１ラウンド中に複数回アタッカが開放する場合には、パカの開放動作とパカの開放動作の間は継続して二次元コードを表示してもよいし、パカの開放中は二次元コードを表示し、パカの開放動作間には、二次元コードを表示しないようにしてもよい。あるいは、パカパカの開放動作のときには二次元コードを表示せず、パッカーの開放動作のときに二次元コードを表示するようにしてもよい。またさらに、パカパカの開放動作のときに表示する二次元コードと、パッカーの開放動作のときに表示する二次元コードとを異ならせてもよい。
【０８６５】
なお、開放時間が短いラウンド（例えば、パカの開放動作のラウンド）と長いラウンド（パッカーの開放動作のラウンド）から構成される大当り（ＲＵＢ）の場合も同様であってもよい。
【０８６６】
次に、普図当りによる電チューの開放について詳述する。
【０８６７】
図７７は、電チューの動作を表したタイムチャートである。
【０８６８】
図７７では、上から順番に、普通図柄変動中信号、普図図柄当り信号、普通電動役物開放信号、普通電動役物作動中信号、電チュー、普通電動役物ソレノイド信号が示されている。
【０８６９】
普通図柄変動中信号、普図図柄当り信号、普通電動役物開放信号、普通電動役物作動中信号は、遊技規則から見た信号であり、普通図柄変動中信号がオンであれば、普通図柄表示装置が作動中であり、オフであれば非作動中（停止中）である。普通図柄当り信号がオンであれば、電チューは当り動作中であり、オフであれば電チューは非動作中（停止中）である。普通電動役物開放信号は、電チューの開放状態を維持させる信号である。また、普通電動役物作動中信号がオンであれば、電チューは、開放動作中、開放状態維持中、あるいは閉鎖動作中であり、オフであれば、電チューは閉鎖状態維持中であるが、ここでの電チュー当り動作では、閉鎖動作が完了するタイミングで開放動作が始まるため、電チューは当り動作中は常にオンになっている。
【０８７０】
図７７に示す、電チューの「開放」とは、開放動作中あるいは開放状態維持中に相当し、電チューの「閉鎖」とは、閉鎖動作中あるいは閉鎖状態維持中に相当する。また、図７７に示す普図電動役物ソレノイド信号は、電チューを開閉するソレノイドへ送信する、開放状態を維持させる信号である。
【０８７１】
普図の当り開始タイミングは、普図変動中信号がオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号がオンになったタイミングであってもよいし、普通電動役物開放信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、普通電動役物作動中信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、電チューが最初の開放を開始したタイミングであってもよいし、普通電動役物ソレノイド信号が最初にオンになったタイミングであってもよい。
【０８７２】
一方、普図の当り終了タイミングは、普図変動中信号がオンになったタイミングであってもよいし、普図当り信号がオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号および／または普通電動役物作動中信号がオンである場合において、最後に普通電動役物作動中信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、普通電動役物作動中信号が最後にオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号および／または普通電動役物作動中信号がオンである場合において、最後に電チューが「開放」から「閉鎖」になったタイミングであってもよいし、普図当り信号および／または普通電動役物作動中信号がオンである場合において、最後に普通電動役物ソレノイド信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号および／または普通電動役物作動中信号がオフになってから、変動待ち時間が経過したタイミングであってもよい。
【０８７３】
これまでは、特図の大当り遊技中に二次元コードが表示される場合について説明したが、普図の当り遊技中（図７７に示す普通図柄当り信号オン期間）に、同様に二次元コードや、警告表示、報知表示、指示表示、示唆表示、エラー表示、演出表示等の他の表示を表示してもよい。この場合の二次元コードは、例えば、普図当りにｎ回（第一の回数）当選したことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものであってもよい。したがって、電チューは、可変入球手段の一例に相当し、普図当り遊技状態は第二の遊技状態や第二の制御状態の一例に相当し、普図当り遊技における電チューの開放と次の開放の間の期間が第一の期間の一例に相当し、電チューの開放状態維持中の期間が第二の期間の一例に相当する。
【０８７４】
図７８は、二次元コードの変形例を示す図である。
【０８７５】
図７８（ａ）は、白黒の二次元コード内の一部の箇所にキャラクタ画像（サボテンを模した埴輪のキャラクタ画像）がオーバーラップするように埋め込まれている。なお、キャラクタ画像の色は白色であるが、何色であってもよい。
【０８７６】
図７８（ｂ）は、白黒の二次元コード内の一部の箇所に文字表示（「熱」）がオーバーラップするように埋め込まれている。なお、文字表示の色は灰色であるが、何色であってもよい。
【０８７７】
図７８（ａ）に示す二次元コードにしても、同図（ｂ）に示す二次元コードにしても、読み取りは可能である。
【０８７８】
図７９は、二次元コードに他の表示がオーバーラップしたいくつかの例を示す図である。
【０８７９】
図７９（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。さらに、その二次元コード取得促進画像２０７３に、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示がオーバーラップしている（重なっている）。このエラー表示は、不透過性の表示であって、詳しく見てみると、二次元コード取得促進画像２０７３内の二次元コードＱ１１のうちの、図４７（ａ）を用いて詳しく説明した、切り出しシンボルＱ＿２と、アライメントパターンＱ＿３と、タイミングパターンＱ＿４と、データセルＱ＿６それぞれの一部にオーバーラップしている。一方、フォーマット情報Ｑ＿５にはオーバーラップしていない。図７９（ａ）に示す二次元コードＱ１１は、画像読取機能をもったスマートフォン等の外部機器装置によって読み取り可能である。二次元コードＱ１１は、第一の種類の表示の一例に相当する。
【０８８０】
なお、二次元コードが異なる場合には、同じ表示位置であっても読取り不可能な場合があってもよい。
【０８８１】
図７９（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８でも、二次元コード取得促進画像２０７３に、「球を抜いてください」という灰色文字のエラー表示がオーバーラップしている。図７９（ｂ）に示すエラー表示は、透過率５０％の表示であって、詳しく見てみると、図７９（ａ）の例と同じく、二次元コードＱ１１のうちの、切り出しシンボルＱ＿２と、アライメントパターンＱ＿３と、タイミングパターンＱ＿４と、データセルＱ＿６それぞれの一部にオーバーラップしている。加えて、図７９（ｂ）に示すエラー表示は、二次元コードＱ１１のうちの、フォーマット情報Ｑ＿５の一部にもオーバーラップしているが、図７９（ｂ）に示す二次元コードＱ１１も、画像読取機能をもった外部機器装置によって読み取り可能である。
【０８８２】
図７９（ｃ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、二次元コード取得促進画像２０７３に、「球を抜いてください」という文字表示がなされた画像２０６１のエラー表示がオーバーラップしている。この画像２０６１のエラー表示は、透過率５０％の表示であって、詳しく見てみると、二次元コードＱ１１のうちの、切り出しシンボルＱ＿２と、アライメントパターンＱ＿３と、タイミングパターンＱ＿４と、フォーマット情報Ｑ＿５と、データセルＱ＿６それぞれの一部にオーバーラップしている。このような画像２０６１がオーバーラップした場合であっても、図７９（ｃ）に示す二次元コードＱ１１は、画像読取機能をもった外部機器装置によって読み取り可能である。
【０８８３】
なお、切り出しシンボルＱ＿２、アライメントパターンＱ＿３、タイミングパターンＱ＿４、フォーマット情報Ｑ＿５、データセルＱ＿６のうち、いずれか１または複数に画像がオーバーラップしていてもよく、これらの全てに画像がオーバーラップしていてもよく、いずれか１または複数のみに画像がオーバーラップしていてもよい。
【０８８４】
図８０（ａ）は、エラー表示が、二次元コード取得促進画像２０７３にはオーバーラップしているが、二次元コードＱ１１自身にはオーバーラップしていない例を示す図である。
【０８８５】
図８０（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。さらに、その二次元コード取得促進画像２０７３に、「扉開放エラー」という黒文字のエラー表示がオーバーラップしている。このエラー表示は、不透過性の表示であって、二次元コード取得促進画像２０７３のうちの、二次元コードＱ１１を取得することを勧める文字表示（「二次元コードをＧＥＴ）」にはオーバーラップしているが、二次元コードＱ１１自身にはオーバーラップしていない。その結果、二次元コードＱ１１を取得することを勧める文字表示は視認困難であるが、二次元コードＱ１１は、画像読取機能をもった外部機器装置によって読み取り可能である。なお、図８０（ａ）に示す二次元コードＱ１１は、１５ラウンドの大当りに当選していることを知らせるＷｅｂページのＵＲＬを含むものである。
【０８８６】
図８０（ｂ）は、エラー表示が、二次元コードＱ１１自身にオーバーラップしている例を示す図である。
【０８８７】
図８０（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８では、図７０（ｅ）に示す会員登録の画面と同じ、ユーザーモードにおける会員登録の画面において表示された二次元コードＱ１に、図８０（ａ）に示す「扉開放エラー」という黒文字のエラー表示と同じエラー表示がオーバーラップしている。このように、「扉開放エラー」という黒文字のエラー表示は、図８０（ａ）に示す状態（大当り遊技状態）では、二次元コード自身にはオーバーラップしないが、図８０（ｂ）に示す状態（ユーザーモードの状態）では、二次元コード自身にはオーバーラップする。
【０８８８】
また、図８０（ｂ）に示す二次元コードＱ１１は、図８０（ａ）に示す二次元コードＱ１１とは種類が異なり、会員登録用の初回登録ページのＵＲＬを含むものである。このように、二次元コードの種類によって、他の表示（例えば、エラー表示）が二次元コードにオーバーラップしたりしなかったりする場合もある。なお、図８０（ｂ）に示す二次元コードＱ１も読み取り可能であるが、読み取り不能になる場合もある。
【０８８９】
以上の説明では、
『表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示［例えば、二次元コードＱ１１あるいは二次元コード取得促進画像２０７３］であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示［例えば、エラー表示］であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合［例えば、図６８（ｃ）に示す場合］のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合［例えば、図６８（ｂ）に示す場合］のことであり、
前記第二の種類の表示は、少なくとも一部が、前記第一の種類の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合［例えば、図６８（ｃ）に示す場合］がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０８９０】
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第二の種類の表示の有無によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。また、第一の種類の表示に第二の種類の表示がオーバーラップすることで、遊技者の視線を第一の種類の表示に注目させることにより、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０８９１】
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
【０８９２】
なお、前記表示手段は、前記複数種類の表示のみを表示可能な手段であってもよいし、前記複数種類の表示とは別の表示を表示可能な手段であってもよいし、表示の他に稼働可能な手段であってもよい。
【０８９３】
前記第一の種類の表示は、アクセス情報のみを含む表示であってもよいし、文字情報や記号情報を含む表示であってもよい。
【０８９４】
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示のみが表示されている場合のことであってもよいし、該第二の種類の表示とは異なる第三の種類の表示［警告表示，報知表示，指示表示，示唆表示，エラー表示，演出表示等］が該第二の種類の表示とともに表示されている場合のことであってもよい。
【０８９５】
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示のみが表示されていない場合のことであってもよいし、該第二の種類の表示とは異なる第三の種類の表示［警告表示，報知表示，指示表示，示唆表示，エラー表示，演出表示等］が該第二の種類の表示とともに表示されていない場合のことであってもよい。
【０８９６】
前記第二の種類の表示は、エラー表示の他、演出表示、警告表示、報知表示、指示表示、示唆表示等であってもよい。
【０８９７】
前記第二の種類の表示は、全部が、前記第一の種類の表示の全部にオーバーラップする場合がある表示であってもよいし、全部が、前記第一の種類の表示の一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよいし、一部が、前記第一の種類の表示の全部にオーバーラップする場合がある表示であってもよいし、一部が、前記第一の種類の表示の一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。
【０８９８】
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
【０８９９】
また、
『前記表示手段は、第三の場合に、前記第二の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第四の場合に、前記第一の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記第三の場合とは、前記表示手段に前記第一の種類の表示が少なくとも表示されている場合［例えば、図６８（ｂ）に示す場合］のことであり、
前記第四の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合［例えば、図６８（ｅ）に示す場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９００】
この遊技台によれば、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０９０１】
すなわち、表示順序は、前記第一の種類の表示→前記第二の種類の表示、前記第二の種類の表示→前記第一の種類の表示となることがある。
【０９０２】
なお、前記第三の場合とは、前記表示手段に前記第一の種類の表示のみが表示されている場合のことであってもよいし、上記第三の種類の表示が該第一の種類の表示とともに表示されている場合のことであってもよい。
【０９０３】
また、前記第四の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示のみが表示されている場合のことであってもよいし、上記第三の種類の表示が該第二の種類の表示とともに表示されている場合のことであってもよい。
【０９０４】
また、
『前記第二の種類の表示とは、エラー表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９０５】
この遊技台によれば、エラー表示を行うことで表示手段に遊技者を注目させ、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０９０６】
また、
『可変入球手段［例えば、アタッカ２３４］を備え、
前記可変入球手段は、複数の状態のうちのいずれかに少なくとも変化可能な手段であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第一の状態［例えば、閉状態］であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第二の状態［例えば、開状態］であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９０７】
この遊技台によれば、可変入球手段の状態によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
【０９０８】
また、
『前記表示手段は、大当り遊技状態である期間において、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９０９】
この遊技台によれば、大当り遊技状態中に、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
【０９１０】
なお、前記表示手段は、前記第一の種類の表示を、大当り遊技状態である期間の全期間にわたって表示してもよいし、一部の期間（例えば、ラウンド間インターバルの期間）に限って表示してもよい。
また、以上の記載では、
『  第二の操作手段［例えば、図１に示す球排出レバー１３２］と、
表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の表示［例えば、図６８に示す二次元コード取得促進画像２０７３］を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の表示［例えば、図６８に示す「球を抜いてください」の文字表示］を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、アクセス情報［例えば、二次元コードやＵＲＬ］を含む表示であり、
前記第二の表示は、第二の消去条件が成立した場合に消去される表示であり、
前記表示手段に前記第二の表示が表示されている場合［例えば、図６８（ｅ）の場合］に該表示手段に前記第一の表示が表示される場合［例えば、図６８（ｆ）の場合］があり、該表示手段に該第二の表示が表示されていない場合［例えば、図６８（ａ）の場合］にも該表示手段に該第一の表示が表示される場合［例えば、図６８（ｂ）の場合］があり、
前記第一の表示の一部と前記第二の表示の一部とが重なる状態［例えば、図６８（ｇ）に示す状態］において前記第二の消去条件の成立があった場合に該第二の表示が消去され［例えば、図６８（ｈ）］、
前記第二の消去条件は、前記第二の操作手段への操作があった場合［例えば、段落０７８１に記載された下皿１２８から球が抜かれた場合］に成立する場合がある条件である、ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『  前記第二の表示とは、皿満タンエラー表示のことであり、
前記第二の操作手段とは、操作によって遊技球を排出可能な操作手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  第一の操作手段［例えば、演出ボタン１３６］を備え、
前記第一の表示は、第一の消去条件が成立した場合に消去される表示であり、
前記状態［例えば、図６８（ｃ）に示す状態］において前記第一の消去条件の成立があった場合に前記第一の表示が消去され［例えば、図６８（ｄ）］、
前記第一の消去条件は、前記第一の操作手段への操作があった場合［例えば、段落０７７７に記載された演出ボタン１３６が押下された場合］に成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記第一の表示は、文字表示［例えば、図６８（ｂ）等に示す「二次元コードをＧＥＴ」の文字表示］を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記第一の表示は、枠表示を［例えば、図６８（ｂ）等において、「二次元コードをＧＥＴ」の文字表示の外側を囲む矩形の枠表示、あるいは図４７（ａ）に示すマージンＱ＿１の幅で、切り出しシンボルＱ２〜データセルＱ６を囲んだ白い矩形の枠表示］含む表示であり、
前記第一の表示の前記アクセス情報を含む部位は、前記枠表示の内側である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  第二の表示手段［例えば、サブ表示手段２０９］を備え、
前記第二の表示手段は、前記第一の表示を表示可能な手段である［例えば、図４０や図８５等］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  前記表示手段に前記第一の表示が表示されている場合［例えば、図６８（ｂ）の場合］に該表示手段に前記第二の表示が表示開始される場合［例えば、図６８（ｃ）の場合］がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『  可変入球手段［例えば、アタッカ２３４］を備え、
前記可変入球手段は、第一の状態［例えば、閉状態］から第二の状態［例えば、開状態］に変化可能であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記可変入球手段が前記第一の状態である期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］に前記表示手段に前記第一の表示が表示される場合［例えば、段落０６８３に記載された場合］があり、該可変入球手段が前記第二の状態である期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］にも該表示手段に該第一の表示が表示される場合［例えば、段落０６８３に記載された場合］がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９１１】
さらに、以上の説明では、
『表示手段［例えば、装飾図柄表示装置２０８］を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示［例えば、二次元コードＱ１１］であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示［例えば、エラー表示］であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報［例えば、ＵＲＬ］を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合のことであり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第一の表示［例えば、「球を抜いてください」という文字表示］であり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第二の表示［例えば、「扉開放エラー」という文字表示］であり、
前記第一の種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示［例えば、二次元コードＱ１１］であり、
前記第一の表示［例えば、「球を抜いてください」という文字表示］は、少なくとも一部が、第一の遊技状態［例えば、大当り遊技状態］において、前記第三の表示［例えば、二次元コードＱ１１］の少なくとも一部にオーバーラップする場合［例えば、図７９（ｂ）に示す場合］がある表示であり、
前記第二の表示［例えば、「扉開放エラー」という文字表示］は、前記第一の遊技状態［例えば、大当り遊技状態］において、前記第三の表示［例えば、二次元コードＱ１１］にオーバーラップしない表示［例えば、図８０（ａ）に示す場合の表示］である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０９１２】
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第二の種類の表示の有無によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。また、第一の種類の表示に第二の種類の表示がオーバーラップすることで、遊技者の視線を第一の種類の表示に注目させることにより、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０９１３】
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
【０９１４】
なお、前記第二の表示は、第二の遊技状態において、前記第三の表示にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。ここにいう第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態と異なる状態であればよく、例えば、第一の遊技状態が大当り遊技状態であれば、第二の遊技状態は会員登録画面が前記表示手段に表示されている状態である。また、オーバーラップとは、例えば、前記第三の表示の全部あるいは一部のみを遊技者側から覆う状態のことであり、オーバーラップされた部分は遊技者から視認困難あるいは視認不能になる。より具体的には、オーバーラップは、レイヤ管理（奥側レイヤと手前レイヤの関係）によるものであってもよいし、同一レイヤで最初からオーバーラップしている状態を描画するものであってもよい。
【０９１５】
また、前記第一の表示は、一部のみが、第一の遊技状態において、前記第三の表示の一部又は全部にオーバーラップする表示であってもよいし、全部が、第一の遊技状態において、前記第三の表示の一部又は全部にオーバーラップする表示であってもよい。
【０９１６】
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
【０９１７】
また、
『前記表示手段は、第三の場合に、前記第二の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第四の場合に、前記第一の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記第三の場合とは、前記表示手段に前記第一の種類の表示が少なくとも表示されている場合［例えば、図６８（ｂ）に示す場合］のことであり、
前記第四の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合［例えば、図６８（ｅ）に示す場合］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９１８】
この遊技台によれば、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０９１９】
また、
『前記第二の種類の表示とは、エラー表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９２０】
この遊技台によれば、エラー表示を行うことで表示手段に遊技者を注目させ、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
【０９２１】
また、
『可変入球手段［例えば、アタッカ２３４］を備え、
前記可変入球手段は、複数の状態のうちのいずれかに少なくとも変化可能な手段であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第一の状態［例えば、閉状態］であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第二の状態［例えば、開状態］であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間［例えば、ラウンド間インターバルの期間］のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間［例えば、アタッカ開放状態維持中の期間］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９２２】
この遊技台によれば、可変入球手段の状態によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
【０９２３】
また、
『前記表示手段は、大当り遊技状態である期間において、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０９２４】
この遊技台によれば、大当り遊技状態中に、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
【０９２５】
図８１は、遊技者の操作で二次元コードの表示の大きさを変更する例を示す図である。
【０９２６】
図１６を用いて説明した操作キーユニット１９０は、十字キー１９１と、ＯＫボタン１９２と、キャンセルボタン１９３を有する。十字キー１９１は、上、下、左、右ボタンであって、遊技者が設定可能な設定画面でのカーソルの遷移やセレクト演出での選択機能を有する。ＯＫボタン１９２は、遊技者が設定可能な設定画面での決定機能を有する。キャンセルボタン１９３は、遊技者が設定可能な設定画面での前の画面への遷移や決定のキャンセル機能を有する。なお、ＯＫボタン１９２の他に、十字キー１９１の上、下、左、右の各ボタンや、キャンセルボタン１９３も、演出ボタン１３６として機能してもよい。また、反対に、演出ボタン１３６も、上記各種のボタン１９１〜１９３として機能してもよい。
【０９２７】
さらに、操作キーユニット１９０は、表示装置に表示された画像の拡大、縮小機能を有するものであってもよい。例えば、十字キー１９１のうちの上ボタンを押下するとで拡大表示、下ボタンを押下すると縮小表示、あるいは左ボタンを押下すると拡大表示、右ボタンを押下すると縮小表示できるようにしてもよい。
【０９２８】
図８１に示す例では、十字キー１９１の左ボタンが拡大表示機能を有し、右ボタンが縮小表示機能を有する。
【０９２９】
図８１（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示の一部にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。また、この装飾図柄表示装置２０８の右隅には、操作キーユニット１９０の画像が表示され、「大」表示によって十字キー１９１の左ボタンが拡大表示機能を有することが説明され、「小」表示によって右ボタンが縮小表示機能を有することが説明されている。
【０９３０】
遊技者が、十字キー１９１の左ボタンを押下すると、二次元コードＱ１１が大当り遊技演出の表示の総てにオーバーラップほど拡大表示される。さらに、拡大表示された二次元コードＱ１１は、拡大表示前（原寸表示時）にはオーバーラップしていなかった、右上の「装飾７」の表示や、右下の操作キーユニット１９０の画像それぞれの一部にまでオーバーラップしている。
【０９３１】
なお、操作キーユニット１９０を操作することで、二次元コードＱ１１の位置や角度（向き）も変更できるようにしてもよい。
【０９３２】
図８１（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示の一部にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示され、さらに、その二次元コード取得促進画像２０７３に、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示がオーバーラップしている。「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示は、二次元コードＱ１１の３０％以上にオーバーラップしており、その二次元コードＱ１１は読み取り不可能になっている。
【０９３３】
図８１（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８にも、同図（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８と同じく、十字キー１９１の拡大表示機能および縮小表示機能が案内されている。
【０９３４】
遊技者が、十字キー１９１の左ボタンを押下すると、図８１（ａ）と同様に、二次元コードＱ１１が拡大表示される。一方、二次元コードＱ１１にオーバーラップしたエラー表示は元の大きさのままであり、二次元コードＱ１１に対するエラー表示の大きさの比率が変わり（３０％未満になり）、拡大表示された二次元コードＱ１１は読み取り可能になっている。このように、表示された二次元コードの大きさの変化に伴って、二次元コードが読み取れない状態から読み取れる状態に変化する場合がある。また反対に、二次元コードが読み取れる状態から読み取れない状態に変化する場合もあり得る。
【０９３５】
なお、図８１を用いた説明では、二次元コードＱ１１を取得することを勧める文字表示（「二次元コードをＧＥＴ）」を消去し、二次元コードＱ１１のみを拡大表示した。すなわち、二次元コード取得促進画像２０７３のうちの二次元コードＱ１１のみを拡大表示したが、二次元コード取得促進画像２０７３全部を拡大表示してもよい。
【０９３６】
さらに、操作キーユニット１９０は、表示装置に表示された、表示期限付きの画像の表示期限を延長する機能を有するものであってもよい。例えば、十字キー１９１のうちの上ボタンを押下すると延長させることができる、あるいはＯＫボタン１９２を押下すると延長させることができるようにしてもよい。
【０９３７】
図８２は、表示期限付きの二次元コードの表示期限を延長する例を示した図である。
【０９３８】
図８２に示す装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。この二次元コード取得促進画像２０７３は表示期限が設定されており、二次元コード取得促進画像２０７３の上方には、表示期限までの残時間表示２０６２がなされている。ここでの残時間表示２０６２は、「残り３秒」である。また、この装飾図柄表示装置２０８の右隅には、操作キーユニット１９０の画像が表示され、「押すと延長」という文字表示によって、操作キーユニット１９０を操作すると、表示期限までの残時間を延長することができることが案内されている。
【０９３９】
遊技者が、操作キーユニット１９０のＯＫボタン１９２を押下すると、残時間表示２０６２に表示されていた「残り３秒」が１０秒延長され、「残り１３秒」になる。残時間が延長されても、装飾図柄表示装置２０８の右隅には、操作キーユニット１９０の画像と、「押すと延長」という文字表示が依然として表示されており、再度、ＯＫボタン１９２を押下すると、残時間がさらに１０秒延長され、以降、予め定められた回数まで延長を繰り返すことができる。延長の回数（ＯＫボタン１９２の押下回数）が予め定められた回数に達すると、操作キーユニット１９０の画像と、「押すと延長」という文字表示が消える。なお、延長を、無制限に繰り返すことができるようにしてもよいし、１回に限りできるようにしてもよい。
【０９４０】
図８３（ａ）は、二次元コードの種類を示す表示を同時に表示する例を示した図である。
【０９４１】
図８３（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。この二次元コード取得促進画像２０７３には、二次元コードＱ１１およびその二次元コードＱ１１を取得することを勧める文字表示（「二次元コードをＧＥＴ）」の他に、「Ｎｏ．３」という識別情報表示が追加されている。この識別情報表示は、表示されている二次元コードの種類（例えば、会員登録用、Ｎｏ．ｎのミッションクリア確認用、大当り種別確認用等）を識別する表示であり、遊技者は、この識別情報表示によって、既にアクセス済みか否かを判別することができる。
【０９４２】
なお、識別情報表示は、同じ種類の中の個別の情報（例えば、アクセスすることで特典が付与されるか否か等）を識別する表示であってもよい。
【０９４３】
図８３（ｂ）は、エラー表示が識別情報表示にオーバーラップする例を示した図である。
【０９４４】
図８３（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示が示されている。このエラー表示は、二次元コードＱ１１の下縁部分にわずかにオーバーラップするとともに識別情報表示にもオーバーラップしている。図８３（ｂ）に示す二次元コードＱ１１は、読み取り可能であるが、識別情報表示は視認困難になっている。
【０９４５】
図８４（ａ）は、複数の二次元コードを同時に表示する例を示した図である。
【０９４６】
図８４（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、６ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像２０７３’が表示されている。図８４（ａ）に示す二次元コード取得促進画像２０７３’には、種類（識別情報が異なる）が異なる二次元コードＱ１１，Ｑ１３が含まれている。すなわち、図８４（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、第一の二次元コードＱ１１と、第二の二次元コードＱ１３が横並びで表示されている。なお、３種類以上の二次元コードを同時に表示してもよいし、同じ二次元コードを同時に複数表示してもよい。さらには、複数の二次元コードを同時に表示することは、複数の二次元コードを読み取って複数のＵＲＬにアクセスしないと情報や特典が得られない場合や、複数の二次元コードを読み取らないと一のＵＲＬが完成しない場合にも適用することができる。
【０９４７】
図８４（ｂ）は、エラー表示が複数の二次元コードにオーバーラップする例を示した図である。
【０９４８】
図８４（ｂ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示が示されている。このエラー表示は、横並びで表示された第一の二次元コードＱ１１と、第二の二次元コードＱ１３との双方にオーバーラップしている。すなわち、エラー表示は、第一の二次元コードＱ１１には３０％よりも多くオーバーラップしており、第二の二次元コードＱ１３には３０％未満しかオーバーラップしていない。この結果、第一の二次元コードＱ１１は読み取り不能であるが、第二の二次元コードＱ１３は読み取り可能である。
【０９４９】
なお、第一の二次元コードＱ１１が読み取り可能であって、第二の二次元コードＱ１３は読み取り不能であってもよい。また、エラー表示は、第一の二次元コードＱ１１と第二の二次元コードＱ１３の両方あるいは一方の二次元コードに、両方の二次元コードＱ１１，Ｑ１３が読み取り不能になるようにオーバーラップしてもよいし、両方の二次元コードＱ１１，Ｑ１３が読み取り可能になるようにオーバーラップしてもよい。また、エラー表示は、３以上の二次元コードのうちの一又は複数の二次元コード、あるいは全部の二次元コードに、読み取り不能になるようにオーバーラップしてもよいし、読み取り可能になるようにオーバーラップしてもよい。
【０９５０】
図８５は、第一の表示手段と第二の表示手段に二次元コードを表示する例を示した図である。
【０９５１】
図８５（ａ）には、第一の表示手段に相当する装飾図柄表示装置２０８と、第二の表示手段に相当するサブ表示手段２０９が示されている。サブ表示手段２０９は、例えば、液晶表示装置であって、図８５（ａ）では装飾図柄表示装置２０８の真上に固定配置さている。また、表示画面の大きさは、サブ表示手段２０９の方が装飾図柄表示装置２０８よりも小さい。なお、表示画面の大きさが、サブ表示手段２０９と装飾図柄表示装置２０８で同じであってもよい。また、サブ表示手段２０９の他に、第三、第四・・・の表示手段を設けてもよい。
【０９５２】
図８５（ａ）では、サブ表示手段２０９に二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。なお、二次元コードは、第一の表示手段と第二の表示手段のうちの少なくとも一方で表示するようにしてもよい。
【０９５３】
また、図８５（ａ）では、装飾図柄表示装置２０８に、ラウンド数表示（「６Ｒ」）、「装飾７」の文字表示、およびキャラクタＣ１が登場した大当り遊技演出の表示がなされているが、これらの表示以外の、警告表示、報知表示、指示表示、示唆表示、エラー表示、演出表示等の他の表示を、第一の表示手段と第二の表示手段のうちの少なくとも一方に表示してもよい。
【０９５４】
図８５（ｂ）は、第二の表示手段から第一の表示手段へと二次元コードが移動表示する例を示した図である。
【０９５５】
図８５（ｂ）の左端に示すサブ表示手段２０９には、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されており、二次元コードＱ１１が表示さているが、装飾図柄表示装置２０８には、二次元コードは表示されていない。
【０９５６】
図８５（ｂ）の中央に示す状態では、二次元コードＱ１１が、サブ表示手段２０９と装飾図柄表示装置２０８の両方に跨って表示されており、サブ表示手段２０９に表示されていた二次元コードＱ１１が、装飾図柄表示装置２０８に向けて移動しているように見える。このように、複数の表示手段に跨って表示された二次元コードは、読取り可能な状態でもあってもよいし、読取り不可能な状態であってもよい。
【０９５７】
図８５（ｃ）の右端に示すサブ表示手段２０９には、二次元コードは表示されていないが、装飾図柄表示装置２０８には、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されており、二次元コードＱ１１が表示さており、サブ表示手段２０９に表示されていた二次元コードＱ１１が、装飾図柄表示装置２０８まで移動したように見える。
【０９５８】
なおここでは、いずれかの表示手段にのみ二次元コードが表示されている場合（図８５（ｃ）の左端と右端の場合）と、複数の表示手段に跨って二次元コードが表示されている場合（図８５（ｃ）の中央の場合）とで、同じ二次元コードを表示しているが、異なる二次元コードを表示するようにしてもよい。例えば、前者の場合に、本来の情報が読み取れる二次元コードを表示し、後者の場合には、本来とは異なる情報が読み取れる二次元コードを表示するようにしてもよいし、あるいはこの逆であってもよい。
【０９５９】
なお、ここでの例とは逆に、装飾図柄表示装置２０８からサブ表示手段２０９へと二次元コードが移動表示するようにしてもよいし、２以上の複数の表示手段を往復移動表示するようにしてもよいし、２以上の複数の表示手段を循環移動表示するようにしてもよいし、２以上の複数の表示手段をランダムに移動表示するようにしてもよい。また、二次元コードの移動表示は、演出プログラムに従って自動で開始されるようにしてもよいし、演出ボタン１３６等の操作手段を押下することで開始されるようにしてもよいし、ミッション達成等を契機として開始されるようにしてもよい。さらに、操作キーユニット１９０の十字キー１９１の操作に応じて、移動したり、移動方向を変えたりしてもよい。
【０９６０】
図８５（ｃ）は、第二の表示手段から第一の表示手段へと二次元コードが移動表示するにあたり、表示装置の画面の大きさに応じて、二次元コードの表示の大きさが変化する例を示した図である。
【０９６１】
上述のごとく、表示画面の大きさは、サブ表示手段２０９の方が装飾図柄表示装置２０８よりも小さい。
【０９６２】
図８５（ｃ）の中央に示す状態では、同図（ｂ）の中央に示す状態と同じく、サブ表示手段２０９には二次元コードＱ１１の上半分が表示され、装飾図柄表示装置２０８には二次元コードＱ１１の下半分が表示されている。二次元コードＱ１１のうち、装飾図柄表示装置２０８に表示された下半分の大きさは、サブ表示手段２０９に表示された上半分の大きさよりも大きくなっている。すなわち、二次元コードＱ１１のうち、装飾図柄表示装置２０８側へ移動した部分は、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の大きさに合わせて拡大表示されている。
【０９６３】
図８５（ｃ）の右端に示す装飾図柄表示装置２０８には、大当り遊技演出の表示全体にオーバーラップするとともに「装飾７」の文字表示の一部にまでオーバーラップするまで拡大表示された二次元コードＱ１１が表示されている。
【０９６４】
図８６は、サブ表示手段２０９が稼働する例を示した図である。
【０９６５】
図８６に示すサブ表示手段２０９は、装飾図柄表示装置２０８よりも遊技者側で稼働可能なものである。このサブ表示手段２０９の稼働は、演出プログラムに従って自動で開始されるようにしてもよいし、演出ボタン１３６等の操作手段を押下することで開始されるようにしてもよいし、ミッション達成等を契機として開始されるようにしてもよい。さらに、操作キーユニット１９０の十字キー１９１の操作に応じて、稼働したり、稼働方向を変えたりしてもよい。
【０９６６】
図８６（ａ）に示すサブ表示手段２０９は、装飾図柄表示装置２０８よりも遊技者側で昇降可能なものであり、左端に示すサブ表示手段２０９の位置が、サブ表示手段２０９の初期位置に相当する。初期位置に位置するサブ表示手段２０９には、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。
【０９６７】
図８６（ａ）の中央に示すサブ表示手段２０９は、初期位置から下降しており、サブ表示手段２０９の下端部分は、装飾図柄表示装置２０８の上端部分に重なっている。下降動作するサブ表示手段２０９には、二次元コード取得促進画像２０７３が表示され続けている。
【０９６８】
図８６（ａ）の右端に示すサブ表示手段２０９は、さらに下降しており、サブ表示手段２０９の８割程度が、装飾図柄表示装置２０８に重なっている。この結果、二次元コードＱ１１が表示されたサブ表示手段２０９によって、装飾図柄表示装置２０８の右上に表示された「装飾７」の文字表示の左半分が隠されている。
【０９６９】
図８６（ｂ）は、サブ表示手段２０９および装飾図柄表示装置２０８を側方から見た図であり、図の右側が遊技者側（前側）になり、左側が基板側（後ろ側）になる。装飾図柄表示装置２０８は、ここでは不図示の透明板部材１１８（図１参照）と平行である。
【０９７０】
この図８６（ｂ）に示すサブ表示手段２０９は、装飾図柄表示装置２０８よりも上側かつ前側で前後方向に回動可能なものであり、左端に示すサブ表示手段２０９姿勢は、装飾図柄表示装置２０８に比べて前側に傾斜している。また、図８６（ｂ）の左端に示すサブ表示手段２０９には、不図示の二次元コードが表示されている。
【０９７１】
図８６（ｂ）の中央に示すサブ表示手段２０９は、初期位置から後ろ側に回動している。回動動作するサブ表示手段２０９には、不図示の二次元コードが表示され続けている。
【０９７２】
図８６（ｂ）の右端に示すサブ表示手段２０９は、さらに回動しており、装飾図柄表示装置２０８と平行になっている。すなわち、ここでは不図示の透明板部材１１８とも平行になっている。サブ表示手段２０９は、透明板部材１１８と平行の方が、サブ表示手段２０９に表示された画像が透明板部材１１８に写り込みにくく、また透明板部材１１８での反射も抑えられ、サブ表示手段２０９に表示された画像が見やすくなる。右端のサブ表示手段２０９にも、不図示の二次元コードが表示されており、左端に示されたサブ表示手段２０９よりも、二次元コードが外部機器装置によって読み取りやすい。
【０９７３】
図８７は、タッチパネル式の表示手段が搭載されたパチンコ機の例を示す図である。
【０９７４】
図８７（ａ）は、パチンコ機を遊技者側から見た外観斜視図である。
【０９７５】
図８７（ａ）に示すパチンコ機１００の球貯留皿付扉１０８には、タッチパネル式の表示手段２０３が設けられている。このタッチパネル式の表示手段２０３は、表示機能と位置入力機能を併せ持つものであり、図８７（ａ）に示す表示手段２０３には、二次元コードＱ１１が表示されている。
【０９７６】
図８７（ｂ）は、図８７（ａ）に示すパチンコ機１００に搭載されたタッチパネル式の表示手段２０３を示す図である。この図８７（ｂ）の左側に示す表示手段２０３には、二次元コード取得促進画像２０７３が表示されている。また、その右横には、位置入力機能についての説明が表示されている。すなわち、このタッチパネル式の表示手段２０３に表示された画像を「拡大」「縮小」「回転」させるために表示画面を指でなぞる方向が矢印で指示されている。すなわち、ピンチアウト操作で拡大表示、ピンチイン操作で縮小表示、ローテート操作で回転表示することができることが表示されている。なお、ドラッグ操作で移動してもよいし、タップ操作やダブルタップ操作でいずれかの表示変化ができるようであってもよい。
【０９７７】
図８７（ｂ）の右側に示す表示手段２０３は、左側に示す表示手段２０３で拡大操作（ピンチアウト操作）を行った場合を示すものであり、二次元コード取得促進画像２０７３が拡大表示され、表示画面には、二次元コードＱ１１のみが大きく表示されている。このように、操作手段（ここでは表示手段が操作手段も兼ねている）の操作で二次元コードＱ１１（第一の種類の表示）のうちの１または複数の要素を変化させることができる。
【０９７８】
なお、これまで説明した二次元コード取得促進画像２０７３，２０７３’に代えて、二次元コードのみを表示してもよい。
【０９７９】
また、二次元コードは、アクセス情報に関する表示の一例であったがた、このアクセス情報に関する表示は、三次元コード、カラーコード、バーコード、ＷＥＢサイトのＵＲＬ、左目用画像と右目用画像（３Ｄ眼鏡）、ＡＲ（拡張現実）用のマーカーなどの画像であってもよい。
【０９８０】
小当り演出ではアクセス情報に関する表示を表示しないようにしてもよいし、アクセス情報に関する表示を表示してもよい。また、小当り演出と潜伏確変の大当り演出は同じ演出であってもよく、小当り演出および潜伏確変の大当り演出ではアクセス情報に関する表示を表示しないようにしてもよい。なお、アクセス情報に関する表示を、潜伏確変の大当り演出では表示し、小当り演出では表示しないようにしてもよく、その逆であってもよい。また、小当り演出および／または潜伏確変の大当り演出は、出球あり大当り（例えば、１６Ｒ系大当り、１５Ｒ系大当り、８Ｒ系大当り）と異なる演出であってもよい。
【０９８１】
突然確変の大当り演出は、潜伏確変の大当り演出および／または小当り演出と異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、突然確変の大当り演出は、出球あり大当り（例えば、１６Ｒ系大当り、１５Ｒ系大当り、８Ｒ系大当り）と異なる演出であってもよい。さらに、突然確変の大当り演出ではアクセス情報に関する表示を表示しないようにしてもよいし、表示するようにしてもよい。
【０９８２】
ラウンド間インターバル中における少なくとも一部の期間中にだけ、アクセス情報に関する第一の表示を表示するようにしてもよい。例えば、ラウンド間インターバルの開始に応じて一旦、アクセス情報に関する第一の表示を消去し、該ラウンド間インターバルが終了する前にアクセス情報に関する第二の表示を表示するものであってもよい。また、ラウンド間インターバルの開始から所定期間の経過で一旦アクセス情報に関する第一の表示を消去するようにしてもよいし、該ラウンド間インターバルが終了したあとでアクセス情報に関する第一の表示を再表示するものであってもよい。なお、一旦アクセス情報に関する第一の表示を消去した後に、再表示する場合は、その第一の表示と同じ画像を表示するようにしてもよく、その第一の表示と異なる画像（アクセス情報に関する、第一の表示と異なる一の表示（例えば、第二の表示））を表示するようにしてもよい。
【０９８３】
また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。
【０９８４】
図８８は、本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【０９８５】
図８８に示す封入式のパチンコ機９００では、所定数の遊技媒体（例えば、遊技球）を遊技台内部で循環させる。すなわち、発射手段９０１から遊技領域９０２に発射された遊技媒体が、遊技領域９０２から排出されて再び発射手段９０１へ供給可能としている。また、遊技媒体の数（賞球、貸球、総持玉数等）の情報や、その他の情報を表示する表示手段９０３が遊技台前面の遊技領域９０２の下方に配設されており、図１に示す上皿１２６や下皿１２８は設けられていない。
【０９８６】
以上説明したように、図８８に示すパチンコ機９００は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用するものであって、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０９８７】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０９８８】
（付記Ａ）
表示手段と、
可動手段と、
可変入球手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記可変入球手段は、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間のことであり、
前記可動手段の少なくとも一部は、第一の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記可動手段の少なくとも一部は、第二の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されている場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されていない場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９８９】
（付記Ｂ）
表示手段と、
可変入球手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記可変入球手段は、第二の遊技状態である場合に、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の遊技状態とは、第一の遊技状態よりも有利な遊技状態のことであり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間のことであり、
前記第一の期間は、前記第二の遊技状態のうちの第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間であり、
前記第二の期間は、前記第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９０】
（付記Ｃ）
表示手段と、
可変入球手段と、
制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数の遊技状態の制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記可変入球手段は、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示（以下、「第一の表示」という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間のことであり、
前記表示手段は、前記複数の遊技状態のうちの第一の遊技状態である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記複数の遊技状態のうちの第二の遊技状態である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間は、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態における期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９１】
（付記Ｄ）
付記Ａ乃至Ｃのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の種類の表示のうちの前記第一の表示と異なる表示（以下、「第二の表示」）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、第一の表示と異なる表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９２】
なお、前記第二の表示は、前記第一の表示と同じ表示のことであってもよい。また、前記第一の種類の表示は、前記第一の表示、前記第二の表示、第三の表示・・・といったように複数の表示を含む概念であってもよい。さらに、前記第一の表示、前記第二の表示、第三の表示・・・それぞれも、複数の表示を含む表示であってもよい
（付記Ｅ）
付記Ａ乃至Ｄのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第二の種類の表示のうちの少なくとも一の表示（以下、「第三の表示」という）を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、前記第三の表示を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９３】
なお、前記第二の種類の表示は、前記第三の表示および該第三の表示と異なる一または複数の表示を含むものであってもよい。また、前記表示手段は、三以上の種類の表示を表示可能な手段であってもよい。また、前記表示手段は、二以上の種類の表示を第一の表示が表示されている期間において表示可能な手段であってもよい。前記第二の種類の表示の例として、エラー表示、操作要求報知（例えば、チャンスボタンやタッチパネルなどの演出用の操作手段の操作要求報知）、注意喚起表示（例えば、１８歳未満お断り、不正行為禁止等の表示）、演出表示、予告表示、保留表示（例えば、普図の保留数を表示数によって表す普図アイコンや特図の保留数を表示数によって表す特図保留アイコン、あるいは普図または特図の保留数表示）、図柄表示（例えば、装飾図柄や第四図柄など）オリジナルモード表示（例えば、メニュー表示、ミッション表示、音量・輝度調整表示）、デモ表示、電源投入表示（例えば、電源投入中、電源復帰中など）、などがあげられる。
【０９９４】
（付記Ｆ）
付記Ａ乃至Ｅのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記可変入球手段は、アタッカ［可変入賞口や大入賞口］である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９５】
なお、アタッカとは、可変入賞口や大入賞口のことである。
【０９９６】
（付記Ｇ）
付記Ａ乃至Ｆのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
可変入球手段は、電チュー［第二特図始動口］のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９７】
（付記Ｈ）
付記Ａ乃至Ｇのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報は、外部手段を用いることにより取得可能な情報へアクセスするための情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９８】
なお、前記アクセス情報は、外部手段を用いる必要のある情報のことであってもよい。ここにいう外部手段とは、携帯端末やＰＣ、３Ｄ眼鏡などの外部機器のことであってもよい
（付記Ｉ）
付記Ａ乃至Ｈのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、画像を表示可能な第一の領域（画像表示領域）と画像を表示しない第二の領域（枠部）から少なくとも構成されている手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９９９】
この付記Ｉに記載した表示手段は、特に、この明細書に記載されている「表示手段」総てにおいて共通するものである。
【１０００】
（付記Ｊ）
付記Ａ乃至Ｉのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記可動手段は、演出手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【１００１】
（付記Ｋ）
付記Ａ乃至Ｊのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段とは、第一の表示手段のことであり、
可動手段は、第二の表示手段が設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【１００２】
なお、前記第二の表示手段に表示された表示（前記第一の種類の表示（前記第一の表示、前記第二の表示・・・）、前記第二の種類の表示（前記第三の表示・・・）・・・）が、前記第一の表示手段に表示された表示（前記第一の種類の表示（前記第一の表示、前記第二の表示・・・）、前記第二の種類の表示（前記第三の表示・・・）・・・）によりオーバーラップされていてもよい。
【１００３】
前記第二の表示手段は、画像を表示可能な第三の領域（画像表示領域）と画像を表示しない第四の領域（枠）から構成されており、前記第二の表示手段における前記第三の領域または前記第四の領域あるいは前記第三の領域および前記第四の領域により、前記第一の表示手段における前記第一の領域または前記第二の領域あるいは前記第一の領域および前記第二の領域がオーバーラップされるようにしてもよい。ここにいう「前記第二の表示手段における前記第三の領域」は、該第三の領域のうちの一部または全部の領域であってもよく、前記第二の表示手段における前記第四の領域も、該第四の領域のうちの一部または全部の領域であってもよい。また、「前記第一の表示手段における前記第一の領域」も、該第一の領域のうちの一部または全部の領域であってもよく、前記第一の表示手段における前記第二の領域も、該第二の領域のうちの一部または全部の領域であってもよい。
【１００４】
（付記Ｌ）
付記Ａ乃至Ｋのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、可変可能な期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【１００５】
すなわち、前記可変入球手段の一例であるアタッカは、所定の時間の経過（例えば開放開始指示コマンドＯＮから３０秒経過）または、所定数（例えば、１０個以上）の遊技球の入球が検知された場合に閉鎖するので、前記第二の期間は、可変可能な期間になる。
【１００６】
（付記Ｍ）
付記Ａ乃至Ｌのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、少なくとも一部が、前記可動手段の少なくとも一部によってオーバーラップされている、
ことを特徴とする遊技台。
【１００７】
なお、オーバーラップとは、前記可動手段の一部または全部が、前記第一の表示の一部または全部と重なっていることを示していてもよいし、前記可動手段の一部または全部が、前記第一の表示の一部または全部の前側に配置されていることを示していてもよいし、前記可動手段の一部または全部が、前記第一の表示の一部または全部を隠していることを示していてもよい。あるいは、前記可動手段の一部または全部によって前記第一の表示の一部または全部が隠されている場合に、前記第一の表示と異なる前記第一の種類の表示の一の表示（例えば、前記第二の表示）に変化している場合があってもよいし、変化しないようにしてもよい。
【１００８】
（付記Ｎ）
表示手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合のことであり、
前記第二の種類の表示の少なくとも一部は、前記第一の種類の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【１００９】
（付記０）
表示手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合のことであり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第一の表示であり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第二の表示であり、
前記第一の種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示であり、
前記第一の表示の少なくとも一部は、前記第三の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示にオーバーラップしない表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【１０１０】
なお、付記Ｐおよび付記Ｏに記載の遊技台は、以下に示す事項を含んだ遊技台であってもよい。
【１０１１】
第二の種類の表示のうちの一の表示は、第一の表示であり、
第二の種類の表示のうちの一の表示は、第二の表示であり、
第一の種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示であり、
第一の表示の少なくとも一部は、第三の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合（以下、「第五の場合」という）がある表示であり、
第二の表示は、第三の表示にオーバーラップしない表示であってもよい。
【１０１２】
ここにいう第一の表示は、例えば、「球を抜いてください」という文字表示であってもよく、ここにいう第二の表示は、例えば、「扉開放エラー」という文字表示であってもよく、ここにいう第三の表示は、例えば、「第一の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）における二次元コード」の表示であってもよい。なお、第三の表示は、第五の場合に、読取り可能（アクセス情報にアクセス可能）に構成される表示であってもよい。
【１０１３】
また、上記第一の種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示であり、
第二の表示の少なくとも一部は、第四の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。
【１０１４】
ここにいう第四の表示とは、「第二の遊技状態（例えば、会員登録画面状態）における二次元コード」の表示であってもよい。
【１０１５】
また、第一の表示は、第四の表示にオーバーラップしない表示であってもよいし、第三の表示は、第四の表示とは表示位置が異なる表示であってもよい。
【１０１６】
さらに、第一の種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示であり、
第五の表示は、第三の表示とは表示位置が同じ表示であり、
第一の表示の少なくとも一部は、第五の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合（以下、「第六の場合」という）がある表示であり、
第五の表示は、第六の場合に、読取り不可能（アクセス情報にアクセス不可能）に構成される表示であってもよい。
【１０１７】
ここにいう第五の表示とは、「第一の遊技状態（例えば、大当り遊技状態）における二次元コード（第三の表示とはアクセス情報が異なる）」の表示であってもよい。
【１０１８】
また、第二の種類の表示の一例であるエラー表示は、下皿満タンエラー（「球を抜いてください」表示）、扉開放エラー、球不足エラー、振動検知エラー、磁石検知エラー、電波検知エラー、電磁波検知エラー、のうちの１または複数であってもよい。さらに、エラー表示のうちのいずれか１または複数は、第一の種類の表示にオーバーラップする表示であってもよいし、第一の種類の表示にオーバーラップしない表示であってもよい。
【１０１９】
第一の遊技状態は、装飾図柄、ブランク図柄、保留アイコン、変動アイコン、特図保留数表示、普図保留数表示、特図第四図柄、普図第四図柄、予告表示、先読み予告表示、チュートリアル表示、特図演出表示、普図演出表示、背景表示、ボタン押下示唆表示、変動表示、疑似変動表示、停止表示、リーチ表示、スーパーリーチ表示、大当たり表示、はずれ表示、大当たり中演出表示、大当たりラウンド数表示、ラウンド毎のカウント数表示、獲得球数表示、大当たり連荘数表示、確変中演出表示、時短中演出表示、打ち出し方向示唆表示、先読みモード中表示、定期的（例えば１時間毎）に実行される定期演出表示、デモ画面表示、音量設定表示、光量設定表示、演出情報設定表示、遊技者情報設定表示、エラー表示、のうちの少なくとも何れかを含む表示を行っている状態であってもよい。
【１０２０】
第二の遊技状態は、装飾図柄、ブランク図柄、保留アイコン、変動アイコン、特図保留数表示、普図保留数表示、特図第四図柄、普図第四図柄、予告表示、先読み予告表示、チュートリアル表示、特図演出表示、普図演出表示、背景表示、ボタン押下示唆表示、変動表示、疑似変動表示、停止表示、リーチ表示、スーパーリーチ表示、大当たり表示、はずれ表示、大当たり中演出表示、大当たりラウンド数表示、ラウンド毎のカウント数表示、獲得球数表示、大当たり連荘数表示、確変中演出表示、時短中演出表示、打ち出し方向示唆表示、先読みモード中表示、定期的（例えば１時間毎）に実行される定期演出表示、デモ画面表示、音量設定表示、光量設定表示、演出情報設定表示、遊技者情報設定表示、エラー表示、のうちの少なくとも何れかを含む表示を行っている状態であってもよい。
【１０２１】
第一の種類の表示は、複数種類の情報（例えば、切り出しシンボル、タイミングパターン、フォーマット情報、アライメントパターン、アクセス情報を含むデータセル）を含んでもよく、複数種類の情報のうちの１または複数に第二の種類の表示がオーバーラップしてもよい。
【１０２２】
第二の種類の表示は、文字を含んでいてもよい。また、第二の種類の表示のうちの少なくとも一部は、第一の種類の表示のアクセス情報に遊技者がアクセス可能（読取り可能）な第一の透過率を有していてもよいし、第一の種類の表示のアクセス情報に遊技者がアクセス不可能（読取り不可能）な第二の透過率を有していてもよい。
【１０２３】
表示手段は、第一の種類の表示のうちの１または複数の要素（例えば、大きさ、表示位置、角度、表示時間、色、表示レイヤー）を変化可能な手段であってもよい。
【１０２４】
また、操作手段を備え、表示手段は、操作手段への操作があった場合に、第一の種類の表示のうちの１または複数の要素を変化可能な手段であってもよい。
【１０２５】
さらに、第一の種類の表示は、１または複数の要素の変化に応じて、第一の読取り状態と第二の読取り状態のうちの一方から他方に変化可能な表示であってもよく、第一の読取り状態とは、遊技者がアクセス情報にアクセス可能な状態のことであり、第二の読取り状態とは、遊技者がアクセス情報にアクセス不可能な状態のことであってもよい。
【１０２６】
また、第一の種類の表示は、１または複数の要素の変化に応じて、第一の読取り状態と第二の読取り状態のうちの一方の状態を維持可能な表示であってもよい。
【１０２７】
また、表示手段は、第一の種類の表示を識別可能な第三の種類の表示を表示可能であってもよい。この場合、アクセス情報を識別でき、既にアクセス済みか否かを遊技者が判別できる場合がある。また、アクセス情報にアクセスして画像や着信メロディーを入手可能な場合、同じデータを二度取得する事態を避けることができる場合がある。
【１０２８】
また、表示手段は、第一の種類の表示のうちの第一の表示と、第一の種類の表示のうちの第二の表示と、を同時に表示可能な手段であってもよい。あるいは、表示手段は、第一の種類の表示のうちの３以上の表示を同時に表示可能な手段であってもよい。
【１０２９】
また、複数の第一の種類の表示は、特定のアクセス情報を分割した情報をそれぞれ含む表示であってもよい。
【１０３０】
また、第二の種類の表示は、第一の種類の表示のうちの１または複数にオーバーラップしてもよく、該１または複数は、第一の読取り状態または第二の読取り状態であってもよく、該複数のうちの１または複数は、第一の読取り状態または第二の読取り状態であってもよい。
【１０３１】
また、第一の表示手段に第一の種類の表示のうちの１（以下、「第六の表示」という）を表示中に、第二の表示手段に第一の種類の表示のうちの１（以下、「第七の表示」という）を表示可能であってもよい。
【１０３２】
また、第一の表示手段は、第六の表示の１または複数の要素を変化可能であり、第二の表示手段は、第七の表示の１または複数の要素を変化可能であり、前記第六の表示は、前記第七の表示と同時に変化可能であってもよい。
【１０３３】
また、第一の種類の表示のうちの１（第八の表示）は、第二の表示がオーバーラップしなくても、読取り不可能（アクセス情報にアクセス不可能）に構成される表示であってもよい。
【１０３４】
また、第一の種類の表示は、少なくとも第一の色（例えば、黒）と第二の色（例えば、白）を含む表示であり、第二の種類の表示は、少なくとも第三の色（例えば、赤）を含む表示であり、前記第二の種類の表示の少なくとも一部は、前記第二の色の部分の少なくとも一部に前記第三の色が表示されることにより、前記第一の種類の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。
【１０３５】
また、第三の色は、第一の色であってもよいし、第二の色であってもよいし、第一の色と第二の色の両方と異なっていてもよい。
【１０３６】
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【符号の説明】
【１０３７】
１００    パチンコ機
２０８    装飾図柄表示装置
２０８５    アクセス画像表示領域
２０９    サブ表示手段
２１０    普図表示装置
２１２    第１特図表示装置
２１４    第２特図表示装置
２２８    普図始動口
２３０    第１特図始動口
２３２    第２特図始動口
２３２１    羽根部材
２３４    可変入賞口
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
６００    払出制御部
２０７３    二次元コード取得促進画像
Ｑ１〜Ｑ３，Ｑ１１〜Ｑ１３，Ｑ３１，Ｑ３２    二次元コード
【図６】
0006019413.tif 000002
【図７】
0006019413.tif 000003
【図８】
0006019413.tif 000004
【図９】
0006019413.tif 000005
【図１０】
0006019413.tif 000006
【図１１】
0006019413.tif 000007
【図１２】
0006019413.tif 000008
【図１３】
0006019413.tif 000009
【図１４】
0006019413.tif 000010
【図１５】
0006019413.tif 000011
【図１７】
0006019413.tif 000012
【図１８】
0006019413.tif 000013
【図２０】
0006019413.tif 000014
【図２３】
0006019413.tif 000015
【図３３】
0006019413.tif 000016
【図４８】
0006019413.tif 000017
【図４９】
0006019413.tif 000018
【図５０】
0006019413.tif 000019
【図５５】
0006019413.tif 000020
【図７６】
0006019413.tif 000021
【図７７】
0006019413.tif 000022
【図１】
0006019413.tif 000023
【図２】
0006019413.tif 000024
【図３】
0006019413.tif 000025
【図４】
0006019413.tif 000026
【図５】
0006019413.tif 000027
【図１６】
0006019413.tif 000028
【図１９】
0006019413.tif 000029
【図２１】
0006019413.tif 000030
【図２２】
0006019413.tif 000031
【図２４】
0006019413.tif 000032
【図２５】
0006019413.tif 000033
【図２６】
0006019413.tif 000034
【図２７】
0006019413.tif 000035
【図２８】
0006019413.tif 000036
【図２９】
0006019413.tif 000037
【図３０】
0006019413.tif 000038
【図３１】
0006019413.tif 000039
【図３２】
0006019413.tif 000040
【図３４】
0006019413.tif 000041
【図３５】
0006019413.tif 000042
【図３６】
0006019413.tif 000043
【図３７】
0006019413.tif 000044
【図３８】
0006019413.tif 000045
【図３９】
0006019413.tif 000046
【図４０】
0006019413.tif 000047
【図４１】
0006019413.tif 000048
【図４２】
0006019413.tif 000049
【図４３】
0006019413.tif 000050
【図４４】
0006019413.tif 000051
【図４５】
0006019413.tif 000052
【図４６】
0006019413.tif 000053
【図４７】
0006019413.tif 000054
【図５１】
0006019413.tif 000055
【図５２】
0006019413.tif 000056
【図５３】
0006019413.tif 000057
【図５４】
0006019413.tif 000058
【図５６】
0006019413.tif 000059
【図５７】
0006019413.tif 000060
【図５８】
0006019413.tif 000061
【図５９】
0006019413.tif 000062
【図６０】
0006019413.tif 000063
【図６１】
0006019413.tif 000064
【図６２】
0006019413.tif 000065
【図６３】
0006019413.tif 000066
【図６４】
0006019413.tif 000067
【図６５】
0006019413.tif 000068
【図６６】
0006019413.tif 000069
【図６７】
0006019413.tif 000070
【図６８】
0006019413.tif 000071
【図６９】
0006019413.tif 000072
【図７０】
0006019413.tif 000073
【図７１】
0006019413.tif 000074
【図７２】
0006019413.tif 000075
【図７３】
0006019413.tif 000076
【図７４】
0006019413.tif 000077
【図７５】
0006019413.tif 000078
【図７８】
0006019413.tif 000079
【図７９】
0006019413.tif 000080
【図８０】
0006019413.tif 000081
【図８１】
0006019413.tif 000082
【図８２】
0006019413.tif 000083
【図８３】
0006019413.tif 000084
【図８４】
0006019413.tif 000085
【図８５】
0006019413.tif 000086
【図８６】
0006019413.tif 000087
【図８７】
0006019413.tif 000088
【図８８】
0006019413.tif 000089