(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトと、前記ゲームで使用される加点オブジェクト及び減点オブジェクトとを前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤからの要求に従って、前記記憶部に記憶された第１オブジェクト、加点オブジェクト及び減点オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを前記出力部に出力し、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤからの操作要求に従って、前記ゲーム画面内で前記第１オブジェクトに少なくとも前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させることにより、前記第１オブジェクトと前記加点オブジェクトが結合するほど前記ゲームで得られる効果が高くなり、前記第１オブジェクトと前記減点オブジェクトが結合するほど前記ゲームで得られる効果が低くなるように、第３オブジェクトを生成し、
前記第３オブジェクトを前記プレイヤが前記ゲームで使用可能になるように前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記ゲームは、第１ゲーム及び前記第１ゲームと異なる第２ゲームを含み、
前記第１ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトと、前記第２ゲームで使用される前記加点オブジェクト及び前記減点オブジェクトとを前記記憶部に記憶し、
前記第２ゲームにおいて、前記第３オブジェクトを生成し、
前記第３オブジェクトを前記プレイヤが前記第１ゲームで使用可能になるように前記記憶部に記憶する、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記第３オブジェクトの生成において、前記ゲーム画面内で前記第１オブジェクトと前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトとの内の少なくとも一方を移動させることにより、前記第１オブジェクトに少なくとも前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトが接触した場合に前記第１オブジェクトに前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させる、請求項１または２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
更に、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記ゲームにおいて前記プレイヤに関連する関連プレイヤに付与された第１オブジェクトを前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム画面には、前記関連プレイヤが所有する第１オブジェクトが更に含まれ、
前記プレイヤが所有する第１オブジェクト及び前記関連プレイヤが所有する第１オブジェクトから前記第３オブジェクトを生成する、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
更に、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
更に、前記第３オブジェクトを前記プレイヤに関連する関連プレイヤが前記ゲームで使用可能に設定する、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
更に、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第３オブジェクトを生成する工程には、それぞれ、特定のプレイヤからの操作要求に従って、前記第１オブジェクトに少なくとも前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させるための複数の工程が含まれ、
前記第３オブジェクトの生成において、前記プレイヤからの操作要求に従って、前記複数の工程の内の特定の工程を実行し、前記プレイヤに関連する関連プレイヤからの操作要求に従って、前記複数の工程の内の他の工程を実行する、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
更に、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第３オブジェクトの生成において、前記ゲーム画面に含まれる前記加点オブジェクトもしくは前記減点オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、前記第３オブジェクトを生成するゲームの実行時間を、前記第１オブジェクトの種類もしくは数、前記第１オブジェクトが前記プレイヤに付与されてからの時間、又は、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させる、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記ゲーム画面に含まれる前記加点オブジェクトもしくは前記減点オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、前記第３オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、前記ゲームにおいて前記第１オブジェクトに前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させた回数に応じて動的に変化する、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
更に、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム画面には、更に、前記第１オブジェクトに前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、
前記プレイヤの入力操作に対する前記アイテムの反応速度は、前記第１オブジェクトの種類もしくは数、前記第１オブジェクトが前記プレイヤに付与されてからの時間、又は、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化する、請求項１〜３及び８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記第１オブジェクトは、属性と関連付けて前記記憶部に記憶され、
前記ゲーム画面には、更に、特定の属性を有し且つ前記第１オブジェクトに前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、
前記生成される第３オブジェクトにより前記ゲームで得られる効果は、前記第１オブジェクトの属性と前記アイテムの属性の関係に応じて変化する、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記第１オブジェクトは、属性と関連付けて前記記憶部に記憶され、
前記ゲーム画面には、それぞれ異なる属性を有する複数の前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトが含まれ、
前記生成される第３オブジェクトは、前記第１オブジェクトの属性と前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトの属性の関係に応じて変化する、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
ゲームを実行するコンピュータであって、
前記ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトと、前記ゲームで使用される加点オブジェクト及び減点オブジェクトとを記憶する記憶部と、
前記プレイヤからの要求に従って、前記記憶部に記憶された第１オブジェクト、加点オブジェクト及び減点オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤからの操作要求に従って、前記ゲーム画面内で前記第１オブジェクトに少なくとも前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させることにより、前記第１オブジェクトと前記加点オブジェクトが結合するほど前記ゲームで得られる効果が高くなり、前記第１オブジェクトと前記減点オブジェクトが結合するほど前記ゲームで得られる効果が低くなるように、第３オブジェクトを生成するゲーム実行部と、
前記第３オブジェクトを前記プレイヤが前記ゲームで使用可能になるように前記記憶部に記憶する設定部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項１３】
出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトと、前記ゲームで使用される加点オブジェクト及び減点オブジェクトとを前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤからの要求に従って、前記記憶部に記憶された第１オブジェクト、加点オブジェクト及び減点オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを前記出力部に出力し、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤからの操作要求に従って、前記ゲーム画面内で前記第１オブジェクトに少なくとも前記加点オブジェクト又は前記減点オブジェクトを結合させることにより、前記第１オブジェクトと前記加点オブジェクトが結合するほど前記ゲームで得られる効果が高くなり、前記第１オブジェクトと前記減点オブジェクトが結合するほど前記ゲームで得られる効果が低くなるように、第３オブジェクトを生成し、
前記第３オブジェクトを前記プレイヤが前記ゲームで使用可能になるように前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。
【０００３】
特許文献１には、ゲームカードを用いる対戦型カードゲームをプレイヤに提供するゲームシステムが開示されている。この対戦型カードゲームでは、敵キャラクタに勝利した場合に、プレイヤに対してゲームカード、アイテム等の報酬が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲームシステムでは、プレイヤは、対戦型カードゲームで敵キャラクタに勝利することにより、対戦型カードゲームで使用可能なゲームカード、アイテム等のオブジェクトを取得することができる。しかしながら、プレイヤは、対戦型カードゲームで使用可能なオブジェクトを敵キャラクタに勝利するだけで取得できるため、オブジェクトを取得する過程が単調になり、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤにオブジェクトが付与されるゲームにおいて、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトを記憶部に記憶し、記憶部に記憶された第１オブジェクト及びゲームで使用される第２オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させることにより、第３オブジェクトを生成し、第３オブジェクトをゲームで使用可能に設定することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、第１ゲーム及び前記第１ゲームと異なる第２ゲームを含み、第１オブジェクトは、第１ゲームにおいてプレイヤに付与され、第２オブジェクトは、第２ゲームで使用され、第３オブジェクトは、第２ゲームにおいて生成され、プレイヤが第１ゲームで使用可能に設定されることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第３オブジェクトの生成において、ゲーム画面内で第１オブジェクト及び第２オブジェクトの内の少なくとも一方を移動させることにより、第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、ゲームにおいてプレイヤに関連する関連プレイヤに付与された第１オブジェクトを記憶部に記憶し、ゲーム画面には、関連プレイヤが所有する第１オブジェクトが更に含まれ、第３オブジェクトは、プレイヤが所有する第１オブジェクト及び関連プレイヤが所有する第１オブジェクトから生成されることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、第３オブジェクトをプレイヤに関連する関連プレイヤがゲームで使用可能に設定することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第３オブジェクトを生成する工程には、複数の工程が含まれ、第３オブジェクトの生成において、プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の特定の工程を実行し、プレイヤに関連する関連プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の他の工程を実行することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面に含まれる第２オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、第３オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、第１オブジェクトの種類もしくは数、第１オブジェクトがプレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面に含まれる第２オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、第３オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、ゲームにおいて第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させた回数に応じて動的に変化することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面には、更に、第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、アイテムの使用難易度は、第１オブジェクトの種類もしくは数、第１オブジェクトが前記プレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１オブジェクトは、属性と関連付けて記憶部に記憶され、ゲーム画面には、更に、特定の属性を有し且つ第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、生成される第３オブジェクトは、第１オブジェクトの属性とアイテムの属性の関係に応じて変化することが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１オブジェクトは、属性と関連付けて記憶部に記憶され、ゲーム画面には、それぞれ異なる属性を有する複数の第２オブジェクトが含まれ、生成される第３オブジェクトは、第１オブジェクトの属性と第２オブジェクトの属性の関係に応じて変化することが好ましい。
【００１８】
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトを記憶する記憶部と、記憶部に記憶された第１オブジェクト及びゲームで使用される第２オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させることにより、第３オブジェクトを生成するゲーム実行部と、第３オブジェクトをプレイヤがゲームで使用可能に設定する設定部と、を備える。
【００１９】
本発明に係る制御プログラムは、出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第１オブジェクトを記憶部に記憶し、記憶部に記憶された第１オブジェクト及びゲームで使用される第２オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第１オブジェクトと第２オブジェクトを結合させることにより、第３オブジェクトを生成し、第３オブジェクトをプレイヤがゲームで使用可能に設定することをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤは、ゲームで使用可能なオブジェクトを取得するために、ゲームで付与されたオブジェクトとゲームで使用されるオブジェクトを結合させるゲームを行う必要がある。したがって、ゲームで使用可能なオブジェクトを取得する過程におけるゲーム性が向上し、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】携帯端末によるサブゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】サブゲーム処理の動作フローの他の例を示す図である。
【図１１】サブゲーム処理の動作フローのさらに他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２３】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なるサブゲームが含まれる。
【００２４】
サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるＲＡＩＤバトル、他プレイヤとの遭遇及び／又は他プレイヤとのバトル（対戦）等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
【００２５】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００２６】
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）である。
【００２７】
また、サーバは、サブゲームとして、プレイヤによる携帯端末の操作に応じて、複数のオブジェクトから他のオブジェクトを生成するゲームを実行する。本実施形態では、他のオブジェクトを生成するための複数のオブジェクトは、プレイヤキャラクタがメインゲームで取得した食材と、サブゲームのみで使用される特定の成分であり、生成されるオブジェクトはメインゲームで使用可能な料理である。サブゲームは、食材を調理することにより料理を生成するゲームであり、プレイヤによる携帯端末の操作及び／又はゲーム実行時間等のプレイヤのスキルに応じて、プレイヤにゲームポイントが付与され、付与されたゲームポイントに応じて、生成される料理が決定される。生成された料理はプレイヤに付与され、プレイヤキャラクタは、メインゲームにおいて、付与された料理を食べることにより、ＨＰを回復させることができる。これによりゲームで使用可能な料理を取得する過程におけるゲーム性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを図る。
【００２８】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３１】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３８】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３は、ゲームシステム１が提供するゲームについて説明するための模式図である。
【００３９】
図３に示すように、ゲームシステム１では、プレイヤがメインゲームにおいてクエスト又はバトルを実行することにより、プレイヤに食材３０１が付与される。プレイヤは、メインゲームで取得した食材３０１をサブゲームで調理することにより、調理した料理３０６を取得することができる。サブゲーム実行時に表示される画面には、食材３０１と、食材３０１をおいしくするための加点成分３０２と、食材をまずくするための減点成分３０３と、食材を非常においしくするための超加点成分３０４が表示される。
【００４０】
各成分３０２〜３０４はコンピュータの制御に従って自動的に移動しており、一方、食材３０２はプレイヤによるフライパン３０５の操作に従って移動する。食材を移動させた結果、食材に多くの加点成分３０２又は超加点成分３０４が結合するほどおいしい料理が生成され、食材に多くの減点成分３０３が結合するほどまずい料理が生成される。生成された料理は、メインゲームで使用され、おいしい料理ほどメインゲームで得られる効果が高く、まずい料理ほどメインゲームで得られる効果が低くなる。例えば、生成された料理は、ＨＰを回復するための回復アイテムとして使用され、おいしい料理ほどＨＰの回復量が大きくなり、まずい料理ほどＨＰの回復量が小さくなる。
【００４１】
このように、プレイヤは、料理を取得するために食材を用いてサブゲームを行う必要があるため、料理を取得する過程におけるゲーム性が向上し、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることができる。
【００４２】
図４（ａ）は、表示部２４に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
【００４３】
図４（ａ）に示すマイページ画面４００は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００４４】
マイページ画面４００には、「メインゲーム」ボタン４０１、「サブゲーム」ボタン４０２、「設定」ボタン４０３及び「ショップ」ボタン４０４等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。
【００４５】
「メインゲーム」ボタン４０１が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームをプレイすることができる。メインゲームは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくクエストである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタのカードと敵キャラクタとのバトル、ＲＡＩＤバトル等が含まれる。「サブゲーム」ボタン４０２が押下されると、サブゲームを開始するための画面が表示される。「設定」ボタン４０３が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン４０４が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。
【００４６】
図４（ｂ）は、表示部２４に表示される料理選択画面の一例を示す図である。
【００４７】
図４（ｂ）に示す料理選択画面４１０は、マイページ画面４００で「サブゲーム」ボタン４０２が押下されたときに表示される。料理選択画面４１０には、サブゲームで生成可能な料理毎に、その料理の画像４１１、料理名４１２、その料理を選択するための「選択」ボタン４１３が表示される。また、料理選択画面４１０には、マイホーム画面４００に戻るための「戻る」ボタン４１４が表示される。
【００４８】
サブゲームで料理を生成するためには、プレイヤがその料理に対応するレシピを所有している必要がある。各レシピは、例えばメインゲームにおいてクエスト又はバトルを実行した特典としてプレイヤに付与される。即ち、料理選択画面４１０には、プレイヤがメインゲームにおいて付与されたレシピに対応した料理が表示される。
【００４９】
「選択」ボタン４１３が押下されると、選択された料理を生成するサブゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはサブゲームをプレイすることができる。
【００５０】
図４（ｃ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム画面の一例を示す図である。
【００５１】
図４（ｃ）に示すサブゲーム画面４２０は、料理選択画面４１０で「選択」ボタン４１３が押下されたときに表示される。サブゲーム画面４２０には、フライパン４２１、食材４２２、加点成分４２３、減点成分４２４、超加点成分４２５、タイマ４２６及びポイントゲージ４２７等が表示される。
【００５２】
フライパン４２１は、サブゲーム画面４２０内で食材４２２と各成分４２３〜４２５を結合させるための調理器具のアイテムであり、プレイヤがメインゲームで取得し、所有しているアイテムである。なお、調理器具として、各プレイヤが所有しているアイテムが使用されるのではなく、全てのプレイヤに共通のアイテムが使用されてもよい。食材４２２は、メインゲームにおいてプレイヤに付与されるオブジェクトの一例であり、生成する料理に対応するレシピに記載されている、その料理を生成するための食材の内、プレイヤがメインゲームで取得し、所有している食材である。
【００５３】
加点成分４２３は食材４２２をおいしくする成分であり、減点成分４２４は食材４２２をまずくする成分であり、超加点成分４２５は食材４２２を非常においしくする成分である。各成分４２３〜４２５は、サブゲームで使用される、食材４２２と結合するオブジェクトの一例である。タイマ４２６は、サブゲームの残り実行時間を表示する。ポイントゲージ４２７は、プレイヤがサブゲームで取得しているゲームポイントの現在値を表示し、そのゲームポイントに対応する料理が「ふつう」であるか「成功」であるか「大成功」であるかを表す。
【００５４】
サブゲーム画面４２０において、加点成分４２３、減点成分４２４及び超加点成分４２５は、任意のタイミングでサブゲーム画面４２０の左端又は右端の内の一方から出現し、左端又は右端の内の他方へ向かって略水平方向に移動する。超加点成分４２５は、加点成分４２３及び減点成分４２４より上側を移動する。一方、食材４２２は、プレイヤによるフライパン４２１の操作に従って略垂直方向に移動する。例えば、携帯端末２がスマートフォンである場合、フライパン４２１を一度押下し、離したときにフライパン４２１が動いて、フライパン４２１内の食材４２２が移動する。フライパン４２１を押下している時間が長いほど、フライパン４２１が大きく動いて、食材４２２は大きく移動する。即ち、フライパン４２１を押下している時間が短い場合、食材４２２は加点成分４２３又は減点成分４２４にしか接触できないが、フライパン４２１を押下している時間が長い場合、食材４２２は超加点成分４２５に接触することができる。
【００５５】
食材を移動させた結果、食材４２２と加点成分４２３が接触すると、食材４２２に加点成分４２３が結合し、ゲームポイントに所定の第１ポイント（例えば１０点）が加算される。一方、食材４２２と減点成分４２４が接触すると、食材４２２に減点成分４２４が結合し、ゲームポイントから所定の第２ポイント（例えば１０点）が減算される。また、食材４２２と超加点成分４２５が接触すると、食材４２２に超加点成分４２５が結合し、ゲームポイントに第１ポイントより大きい第３ポイント（例えば２０点）が加算される。ゲームポイントが更新されると、ゲームポイントの変化に応じてポイントゲージ４２７が変化する。
【００５６】
タイマ４２６に表示される残り実行時間が０になるとサブゲームが終了し、その時点のゲームポイントに応じた料理がプレイヤに付与され、プレイヤがメインゲームで使用可能に設定される。ゲームポイントが高いほど、おいしい料理、即ち使用時にＨＰ等の回復量が大きい料理がプレイヤに付与され、ゲームポイントが低いほど、まずい料理、即ち使用時にＨＰ等の回復量が小さい料理がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、フライパン４２１を操作して食材４２２を移動させ、減点成分４２４には接触させずに、加点成分４２３及び超加点成分４２５のみに接触させることにより、よりおいしい料理を生成することができる。
【００５７】
プレイヤは、フライパン４２１のみを操作することにより料理を生成することができ、一方、生成される料理は、フライパン４２１を押下している時間に応じて変化する。したがって、プレイヤに求められる操作は単純であるが、一定の技術が必要であるため、プレイヤは、疲労も飽きも感じることなく、サブゲームを長時間プレイすることができる。
【００５８】
なお、サブゲーム画面４２０に含まれる加点成分４２３、減点成分４２４及び／又は超加点成分４２５の種類、数又は移動方法は、サブゲーム画面４２０に含まれる食材４２２の種類もしくは数、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させてもよい。また、サブゲームの実行時間、又は、フライパン４２１等の調理器具のアイテムの使用難易度も、食材４２２の種類もしくは数、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させてもよい。
【００５９】
例えば、サーバ３は、食材４２２として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５により加算されるポイントが大きくなり、減点成分４２４により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ３は、食材４２２として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数を多くし、減点成分４２４の数を少なくする。また、サーバ３は、食材４２２として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の移動速度が遅くなり、減点成分４２４の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ３は、食材４２２として特定の種類の食材が用いられる場合は、各成分が直進し、食材４２２として他の種類の食材が用いられる場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
【００６０】
また、サーバ３は、食材４２２として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ３は、食材４２２が軽い場合は、プレイヤの入力操作に対してフライパン４２１がリアルタイムに反応するようにフライパン４２１を軽くして、プレイヤが調理器具を扱い易くする。一方、サーバ３は、食材４２２が重い場合は、プレイヤの入力操作に対してフライパン４２１が遅れて反応するようにフライパン４２１を重くして、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。これらによって、プレイヤは、より容易においしい料理を生成できるように、メインゲームにおいて特定の種類の食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
【００６１】
なお、フライパン４２１は、食材４２２に多くの成分４２３〜４２５が結合するほど重くしてもよい。これにより、サブゲームの序盤と終盤で調理器具の操作性が変わるため、サブゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６２】
また、サーバ３は、サブゲーム画面４２０に含まれる食材４２２の数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５により加算されるポイントが大きくなり、減点成分４２４により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ３は、食材４２２の数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数を多くし、減点成分４２４の数を少なくする。また、サーバ３は、食材４２２の数が所定数以上である場合は、食材４２２の数が所定数未満である場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の移動速度が遅くなり、減点成分４２４の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ３は、食材４２２の数が所定数以上である場合は、各成分が直進し、食材４２２の数が所定数未満である場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
【００６３】
また、サーバ３は、食材４２２の数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ３は、食材４２２の数が所定数以上である場合は、プレイヤが調理器具を扱い易くし、食材４２２の数が所定数未満である場合は、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。これらによって、プレイヤは、より容易においしい料理を生成できるように、メインゲームにおいてより多くの食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
【００６４】
また、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間（例えば１時間）以下である場合は、所定時間を超える場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５により加算されるポイントが大きくなり、減点成分４２４により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間以下である場合は、所定時間を超える場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数を多くし、減点成分４２４の数を少なくする。また、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間以下である場合は、所定時間を超える場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の移動速度が遅くなり、減点成分４２４の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間以下である場合は、各成分が直進し、所定時間を超える場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
【００６５】
また、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間未満である場合は、所定時間を超える場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間未満である場合は、プレイヤが調理器具を扱い易くし、所定時間を超える場合は、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。なお、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてから所定時間を経過する毎に、上記の各パラメータを変化させてもよい。例えば、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてから１時間経過後にサブゲームが実行された場合、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数を少なくし、減点成分４２４の数を多くする。さらに、サーバ３は、食材４２２がプレイヤに付与されてから２時間経過後にサブゲームが実行された場合、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数をさらに少なくし、減点成分４２４の数をさらに多くする。プレイヤは、食材が新鮮なほど容易においしい料理を生成できるので、食材を取得するとすぐにサブゲームを実行しようとするため、サブゲームの活性化を図ることができる。
【００６６】
また、サーバ３は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５により加算されるポイントが大きくなり、減点成分４２４により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ３は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数を多くし、減点成分４２４の数を少なくする。また、サーバ３は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分及び超加点成分の移動速度が遅くなり、減点成分の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ３は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、各成分が直進し、関連プレイヤの数が所定数未満である場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
【００６７】
また、サーバ３は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ３は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、プレイヤが調理器具を扱い易くし、関連プレイヤの数が所定数未満である場合は、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。これらによって、プレイヤは、より容易においしい料理を生成できるように、より多くのプレイヤと関係を持つようにするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００６８】
また、生成される料理は、使用される複数の食材の各属性の関係、又は、結合する食材と成分の各属性の関係に応じて変化させてもよい。また、生成される料理は、サブゲームで用いられる食材の属性と、調理器具のアイテムの属性の関係に応じて変化させてもよい。その場合、サブゲーム画面４２０に表示される各食材、各成分及び／又はアイテムには、それぞれ異なる複数の属性の内の何れかが設定される。属性は、例えば地域属性（和食用、洋食用、中華料理用）、素材属性（肉、魚、野菜）等である。
【００６９】
例えば、サーバ３は、使用される全ての食材の属性が一致する場合は、一致しない場合よりも、ゲームポイントに加点されるポイントを大きくし、減点されるポイントを小さくする。これによって、サブゲームのゲーム性が向上し、趣向性が向上する。
【００７０】
また、サーバ３は、結合する食材と成分の各属性が一致する場合は、一致しない場合よりも、ゲームポイントに加点されるポイントを大きくし、減点されるポイントを小さくする。これによって、サブゲームのゲーム性が向上し、趣向性が向上する。
【００７１】
また、サーバ３は、サブゲームで用いられる食材の属性と調理器具の属性が一致する場合は、一致しない場合よりも、ゲームポイントに加点されるポイントを大きくし、減点されるポイントを小さくする。これによって、プレイヤは、サブゲームで用いられる調理器具の属性と食材の属性をあわせることができるように、メインゲームにおいてより多くの種類の食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
【００７２】
また、サブゲーム画面４２０に含まれる加点成分４２３、減点成分４２４及び／又は超加点成分４２５の種類、数又は移動方法は、サブゲームにおいて、食材と、加点成分４２３、減点成分４２４及び／又は超加点成分４２５とを結合させた回数に応じて動的に変化させてもよい。また、サブゲームの実行時間、又は、調理器具のアイテムの使用難易度も、サブゲームにおいて食材と各成分を結合させた回数に応じて動的に変化させてもよい。
【００７３】
例えば、サーバ３は、ポイントゲージ４２７に表示されるゲームポイントが「ふつう」を表している間は通常モードでサブゲームを実行し、ゲームポイントが「成功」を表している間は特別モードでサブゲームを実行し、ゲームポイントが「大成功」を表している間は超特別モードでサブゲームを実行する。通常モード、特別モード、超特別モードの順に、加点成分４２３及び超加点成分４２５により加算されるポイントは大きくなっていき、減点成分４２４により減算されるポイントは小さくなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、加点成分４２３及び超加点成分４２５の数は多くなっていき、減点成分４２４の数は少なくなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、加点成分４２３及び超加点成分４２５の移動速度は遅くなっていき、減点成分４２４の移動速度は速くなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、サブゲームの残り実行時間は長くなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、調理器具は扱い易くなっていく。各パラメータを現在のゲームポイントに応じて動的に変化させることにより、サブゲームのゲーム性を向上させることができる。
【００７４】
また、サーバ３は、サブゲームにおいて、予め定められた特定の食材又は食材の組合せが用いられている場合に限り、通常モードから特別モード又は超特別モードへ移行させてもよい。これにより、プレイヤは、メインゲームにおいて特定の食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
【００７５】
図４（ｄ）は、表示部２４に表示される結果画面の一例を示す図である。
【００７６】
図４（ｄ）に示す結果画面４３０は、サブゲームが終了したときに表示される。結果画面４３０には、サブゲームにおいてプレイヤに付与された料理の名称４３１及び画像４３２等が表示される。また、結果画面４３０には、マイホーム画面４００に戻るための「戻る」ボタン４３３が表示される。
【００７７】
図５（ａ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。
【００７８】
図５（ａ）に示すサブゲーム画面５００は、料理選択画面４１０で「選択」ボタン４１３が押下されたときに表示される。なお、料理選択画面４１０で「選択」ボタン４１３が押下されたときに、図４（ｃ）に示すサブゲーム画面４２０が表示されるか、図５（ａ）に示すサブゲーム画面５００が表示されるか、又は他のサブゲーム画面が表示されるかは選択された料理に応じて定まる。サブゲーム画面５００には、ミキサー５０１、食材５０２、加点成分５０３、減点成分５０４、超加点成分５０５、タイマ５０６及びポイントゲージ５０７等が表示される。
【００７９】
ミキサー５０１は、サブゲーム画面５００内で食材５０２と、各成分５０３〜５０５を結合させるための調理器具のアイテムであり、プレイヤがメインゲームで取得し、所有しているアイテムである。
【００８０】
サブゲーム画面５００では、加点成分５０３、減点成分５０４及び超加点成分５０５は、図４（ｃ）に示した加点成分４２３、減点成分４２４及び超加点成分４２５と同様に移動する。一方、食材５０２はミキサー５０１内に配置される。例えば、携帯端末２がスマートフォンである場合、ミキサー５０１は、プレイヤによるミキサー５０１のスイッチ５０８を押下する操作に応じて駆動し、各成分５０３〜５０５をミキサー５０１内に吸い込む。プレイヤは、スイッチ５０８を操作してミキサー５０１を駆動させ、減点成分５０４をミキサー５０１内に吸い込ませずに、加点成分５０３及び超加点成分５０５のみをミキサー５０１に吸い込ませることによりおいしい料理を生成することができる。
【００８１】
なお、スイッチ５０８が押下された瞬間に、ミキサー５０１の回転力及びミキサー５０１内に各成分５０３〜５０５を引き込む吸引力が最も高くなり、スイッチ５０８が長時間押下され続けるとミキサー５０１から煙５０９が発生し、回転力及び吸引力は減少する。加点成分５０３及び減点成分５０４は、スイッチ５０８が長時間押下され続けている状態でもミキサー５０１に吸い込まれるが、超加点成分５０５は、スイッチ５０８を長時間押下され続けている状態ではミキサー５０１に吸い込まれない。したがって、プレイヤは、サブゲーム画面５００内に加点成分５０３が存在するときはスイッチ５０８を押下し続けて加点成分５０３をミキサー５０１に吸い込ませ、減点成分５０４が出現したときはスイッチ５０８から手を離して減点成分５０４がミキサー５０１に吸い込まれないようにする。一方、超加点成分５０５が出現した場合、プレイヤは、スイッチ５０８から一旦手を離してからスイッチ５０８を押下しなおすことにより、超加点成分５０５をミキサー５０１に吸い込ませることができる。
【００８２】
このサブゲームにおいても、プレイヤは、ミキサー５０１のスイッチ５０８のみを操作することにより料理を生成することができ、一方、生成される料理は、スイッチ５０８を押下するタイミング及び時間に応じて異なる。したがって、プレイヤに求められる操作は単純であるが、一定の技術が必要であるため、プレイヤは、疲労も飽きも感じることなく、サブゲームを長時間プレイすることができる。
【００８３】
また、図４（ｃ）に示したフライパン４２１と同様に、ミキサー５０１の使用難易度も、食材４２２の種類もしくは数、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させてもよい。例えば、サーバ３は、食材５０２が重い場合、食材５０２の数が多い場合、又は関連プレイヤの数が多い場合は、食材５０２が軽い場合、食材５０２の数が少ない場合、又は関連プレイヤの数が少ない場合よりも、スイッチ５０８が長時間押下されたときのミキサー５０１の回転力の減少を抑制して、ミキサー５０１を扱い易くする。
【００８４】
図５（ｂ）は、表示部２４に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。
【００８５】
図５（ｂ）に示すサブゲーム画面５１０は、料理選択画面４１０で「選択」ボタン４１３が押下されたときに表示される。サブゲーム画面５１０には、クレーン５１１、皿５１２、クレーン５１１に吊られている食材５１３、皿５１２に盛り付けられた食材５１４、移動前の食材５１５、各食材５１５の重量５１６、各食材５１５の数５１７、皿５１２に盛り付けられた食材５１４の総重量５１８、目標重量５１９及びタイマ５２０等が表示される。
【００８６】
クレーン５１１は、食材５１５を皿５１２に移動させるための調理器具のアイテムであり、プレイヤがメインゲームで取得し、所有しているアイテムである。皿５１２は、サブゲームで使用される、食材５１５を移動させる所定領域に対応するアイテムである。食材５１５は、生成する料理に対応するレシピに記載されている、その料理を生成するための食材の内、プレイヤがメインゲームで取得し、所有している食材である。各食材５１５の数５１７は、プレイヤが各食材５１５を所有している数である。なお、各食材５１５の数５１７は、ランダムに決定されてもよい。目標重量５１９は、生成される料理毎に予め定められる。
【００８７】
サブゲーム画面５１０により実行されるサブゲームは、プレイヤによるクレーン５１１の操作に従って、食材５１５を皿５１２の位置に移動させ、皿５１２に移動させた食材の重量に基づいて料理を生成するゲームである。サブゲーム画面５００では、プレイヤによる食材５１５を押下する操作に応じて、押下された食材５１５がクレーン５１１に吊られ、プレイヤによる食材５１５を離す操作に応じて、クレーン５１１に吊られた食材５１３が落下する。一方、皿５１２は、サブゲーム画面５１０内で常時左右に移動しており、食材５１３が落下した位置に皿５１２が存在すれば食材５１３は皿５１２に盛り付けられ、皿５１２が存在しなければ食材５１３は皿５１２に盛り付けられない。なお、食材５１３が皿５１２内に落下した場合でも、落下した位置に既に他の食材５１４が存在している場合は、食材５１３は皿５１２の外に飛び出し、皿５１２に盛り付けられないようにしてもよい。
【００８８】
このサブゲームでは、皿５１２に盛り付けられた食材５１４の総重量が目標重量に近いほど、おいしい料理がプレイヤに付与され、総重量が目標重量から離れるほど、まずい料理がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、皿５１２に盛り付けられる食材５１４の重量の総和が目標重量に近づくように、クレーン５１１を操作して、各食材５１５を皿５１２に移動させることにより、おいしい料理を生成することができる。
【００８９】
プレイヤは、食材５１５のみを操作することにより料理を生成することができ、一方、生成される料理は、食材５１５を離すタイミングに応じて異なる。したがって、プレイヤに求められる操作は単純であるが、一定の技術が必要であるため、プレイヤは、疲労も飽きも感じることなく、サブゲームを長時間プレイすることができる。
【００９０】
なお、サブゲームに用いるレシピ、食材及び／又は調理器具は、プレイヤが所有するレシピ、食材及び／又は調理器具に限定されず、プレイヤに関連する関連プレイヤが所有するレシピ、食材及び／又は調理器具でもよい。その場合、マイページ画面４００で「サブゲーム」ボタン４０２が押下されたときに、図４（ｂ）に示す料理選択画面４１０の代わりに、関連プレイヤを選択するためのプレイヤ選択画面が表示される。
【００９１】
図５（ｃ）は、表示部２４に表示されるプレイヤ選択画面の一例を示す図である。
【００９２】
図５（ｃ）に示すプレイヤ選択画面５３０には、関連プレイヤ毎に、その関連プレイヤの画像５３１、名前５３２、その関連プレイヤを選択するためのチェックボックス５３３等が表示される。また、プレイヤ選択画面５３０には、「選択」ボタン５３４、及びマイホーム画面４００に戻るための「戻る」ボタン５３５が表示される。
【００９３】
「選択」ボタン４１３が押下されると、チェックボックス５３３にチェックされている関連プレイヤが選択され、図４（ｂ）に示す料理選択画面４１０が表示される。この場合、料理選択画面４１０には、プレイヤが所有するレシピに加え、選択された関連プレイヤが所有するレシピに対応する料理が一覧表示される。なお、関連プレイヤが所有するレシピに対応する料理が選択された場合は、サブゲームにおいて、関連プレイヤが所有する調理器具が用いられる。また、サブゲーム画面４２０、５００、５１０には、プレイヤが所有する食材に加え、選択された関連プレイヤが所有する食材が表示され、プレイヤが所有する食材及び関連プレイヤが所有する食材から料理が生成される。また、この場合、サブゲームの結果、生成された料理は、選択された関連プレイヤにも付与され、関連プレイヤがメインゲームで使用可能に設定されてもよい。
【００９４】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００９５】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００９６】
特に、閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面の表示データをサーバ３から受信すると、サブゲーム画面の表示データに含まれる制御データに基づいて、メインゲームにおいてプレイヤに付与された食材と、サブゲームで使用される各成分を含むサブゲーム画面を表示部２４に表示する。そして、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの要求に従って、サブゲーム画面内で食材及び各成分の内の少なくとも一方を移動させて食材と各成分を結合させることにより、料理を生成するサブゲームを実行する。
【００９７】
閲覧実行部２５１は、フライパンを用いて料理を生成するサブゲームでは、サブゲーム画面４２０を表示部２４に表示する。閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面４２０において、プレイヤによる操作部２３を用いた入力操作を受け付け、入力操作に従ってフライパン４２１を操作し、食材４２２を移動させる。閲覧実行部２５１は、移動させた食材４２２が加点成分４２３と接触した場合、食材４２２と加点成分４２３を結合させて、ゲームポイントに第１ポイントを加算する。また、閲覧実行部２５１は、移動させた食材４２２が減点成分４２４と接触した場合、食材４２２と減点成分４２４を結合させて、ゲームポイントから第２ポイントを減算する。また、閲覧実行部２５１は、移動させた食材４２２が超加点成分４２５と接触した場合、食材４２２と超加点成分４２５を結合させて、ゲームポイントに第３ポイントを加算する。
【００９８】
また、閲覧実行部２５１は、サブゲームの残り実行時間が０になった場合、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【００９９】
一方、閲覧実行部２５１は、ミキサーを用いて料理を生成するサブゲームでは、サブゲーム画面５００を表示部２４に表示する。閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面５００において、プレイヤによる操作部２３を用いた、ミキサー５０１のスイッチ５０８を押下する入力操作を受け付け、入力操作に従って、加点成分５０３、減点成分５０４及び超加点成分５０５を移動させる。閲覧実行部２５１は、移動させた加点成分５０３が食材５０２と接触した場合、食材５０２と加点成分５０３を結合させて、ゲームポイントに第１ポイントを加算する。また、閲覧実行部２５１は、移動させた減点成分５０４が食材５０２と接触した場合、食材５０２と減点成分５０４を結合させて、ゲームポイントから第２ポイントを減算する。また、閲覧実行部２５１は、移動させた超加点成分５０５が食材５０２と接触した場合、食材５０２と超加点成分５０５を結合させて、ゲームポイントに第３ポイントを加算する。
【０１００】
また、閲覧実行部２５１は、サブゲームの残り実行時間が０になった場合、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１０１】
一方、閲覧実行部２５１は、クレーンを用いて料理を生成するサブゲームでは、サブゲーム画面５１０を表示部２４に表示する。閲覧実行部２５１は、サブゲーム画面５１０において、プレイヤによる操作部２３を用いた入力操作を受け付け、入力操作に従って、食材５１５をクレーン５１１に吊らせて落下させる。閲覧実行部２５１は、クレーン５１１から落下させた食材５１３が皿５１２に移動した場合、皿５１２に盛り付けられた食材の総重量に食材５１３の重量を加算する。
【０１０２】
また、閲覧実行部２５１は、サブゲームの残り実行時間が０になった場合、その時点での総重量に基づいてゲームポイントを算出する。総重量が目標重量に近いほど、ゲームポイントは高くなり、総重量が目標重量から離れるほど、ゲームポイントは低くなる。閲覧実行部２５１は、算出したゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１０３】
２．２．サーバ３の構成
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図７（ａ）〜（ｅ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【０１０４】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【０１０５】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１０６】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【０１０７】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図７（ａ）に示すプレイヤテーブル、図７（ｂ）に示すレシピテーブル、図７（ｃ）に示す食材テーブル、図７（ｄ）に示す料理テーブル、図７（ｅ）に示す調理器具テーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【０１０８】
図７（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有するレシピ（所有レシピ）の識別番号（レシピＩＤ）、所有する食材（所有食材）の識別番号（食材ＩＤ）、所有する料理（所有料理）の識別番号（料理ＩＤ）、所有する調理器具（所有調理器具）の識別番号（調理器具ＩＤ）及び関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【０１０９】
関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【０１１０】
図７（ｂ）は、レシピを管理するレシピテーブルを示す。レシピテーブルには、各レシピについて、当該レシピのレシピＩＤ、名前、画像データのファイル名、当該レシピによる調理パターン等が関連付けて記憶される。調理パターンは、一つ以上指定され、複数指定されてもよい。調理パターンとして、その調理の識別番号（調理ＩＤ）と、その調理を行うための調理器具の調理器具ＩＤと、その調理に必要な食材の食材ＩＤと、その調理により生成される料理の料理ＩＤと、その料理を生成するためのサブゲームの識別番号（ゲームＩＤ）が設定される。
【０１１１】
図７（ｃ）は、食材を管理する食材テーブルを示す。食材テーブルには、各食材について、当該食材の食材ＩＤ、名前、画像データのファイル名、重さ、属性等が関連付けて記憶される。
【０１１２】
図７（ｄ）は、料理を管理する料理テーブルを示す。料理テーブルには、各料理について、当該料理の料理ＩＤ、名前、画像データのファイル名、重さ、効果等が関連付けて記憶される。効果は、メインゲームにおいて、その料理をプレイヤキャラクタが使用した（食べた）ときに得られる効果であり、例えば次のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータの変更、プレイヤのＨＰの回復等である。
【０１１３】
図７（ｅ）は、調理器具を管理する調理器具テーブルを示す。調理器具テーブルには、各調理器具について、当該調理器具の器具ＩＤ、名前、画像データのファイル名、属性等が関連付けて記憶される。
【０１１４】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１と、メインゲーム実行部３３２と、選択部３３３と、サブゲーム実行部３３４と、設定部３３５を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１１５】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部３３２、選択部３３３、サブゲーム実行部３３４及び設定部３３５に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【０１１６】
図４（ａ）〜図５（ｃ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。そして、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１１７】
特に、携帯端末２に表示されたマイページ画面４００で「メインゲーム」ボタン４０１が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末２に送信する。その後、送信した表示データに基づいて携帯端末２でメインゲームが実行され、携帯端末２からメインゲームに係る新たな要求を受信した場合、進行制御部３３１は、受信した要求に応じた処理の実行をメインゲーム実行部３３２に指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２が作成した、その処理に対応する画面を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１１８】
また、携帯端末２に表示されたマイページ画面４００の「サブゲーム」ボタン４０２が押下され、それに対応するサブゲーム要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、選択部３３３に料理選択画面４１０を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部３３１は、選択部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１１９】
また、携帯端末２に表示された料理選択画面４１０の「選択」ボタン４１３が押下され、それに対応する料理選択要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、選択部３３３に料理選択処理の実行を指示する。進行制御部３３１は、選択部３３３から、選択された料理に関する各情報を受け取ると、受け取った情報をサブゲーム実行部３３４に渡し、選択された料理を生成するためのサブゲームの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、サブゲーム実行部３３４が作成した、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面４２０、５００、５１０の表示データを携帯端末２に送信する。
【０１２０】
なお、関連プレイヤが所有するレシピ及び／又は食材をサブゲームに用いる場合、進行制御部３３１は、サブゲーム要求を携帯端末２から受信したときに、選択部３３３にプレイヤ選択画面５３０を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部３３１は、選択部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１２１】
携帯端末２に表示されたプレイヤ選択画面５３０の「選択」ボタン５３４が押下され、それに対応するプレイヤ選択要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、選択部３３３にプレイヤ選択処理の実行を指示する。また、進行制御部３３１は、選択部３３３が作成した、プレイヤ又は関連プレイヤの所有レシピＩＤに対応する料理を選択するための料理選択画面４１０を表示させる表示データを携帯端末２に送信する。
【０１２２】
また、携帯端末２においてサブゲームが終了し、結果通知を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、設定部３３５に料理付与処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、設定部３３５が作成した、結果画面４３０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【０１２３】
メインゲーム実行部３３２は、進行制御部３３１からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。メインゲーム実行部３３２は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて、メインゲームを実行するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。また、メインゲーム実行部３３２は、進行制御部３３１から、携帯端末２から受信したメインゲームに係る要求に応じた処理の実行が指示された場合、指示された処理を実行し、対応する画面を表示するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。これらの表示データには、携帯端末２がメインゲームを実行するためのメインゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、メインゲーム実行部３３２は、これらの表示データを作成し、進行制御部３３１を介して携帯端末２に送信することにより、メインゲームを実行する。
【０１２４】
また、メインゲーム実行部３３２は、メインゲームにおいて、プレイヤキャラクタがダンジョンでアイテムを発見したり、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより、特定のレシピ、食材又は調理器具をプレイヤに付与する。メインゲーム実行部３３２は、プレイヤテーブルにおいて、そのレシピに対応するレシピＩＤ、食材に対応する食材ＩＤ、又は調理器具に対応する調理器具ＩＤをそのプレイヤＩＤと関連付けて記憶することにより、レシピ、食材又は調理器具をプレイヤに付与する。
【０１２５】
選択部３３３は、進行制御部３３１から料理選択画面４１０の表示データの作成が指示された場合、サブゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。選択部３３３は、プレイヤテーブル及びレシピテーブルから、特定したプレイヤＩＤに対応する所有レシピＩＤの内、そのレシピＩＤに対応する調理器具及び食材の全てをプレイヤが所有しているレシピＩＤを抽出する。なお、選択部３３３は、対応する調理器具及び食材の全てをプレイヤが所有しているレシピＩＤだけでなく、サブゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する全ての所有レシピＩＤを抽出してもよい。その場合、プレイヤが所有する調理器具及び食材のみがサブゲームで用いられる。さらに、選択部３３３は、料理テーブルから、抽出したレシピＩＤに対応する料理に関する各情報を抽出する。選択部３３３は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した料理選択画面４１０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。
【０１２６】
選択部３３３は、進行制御部３３１から料理選択処理の実行が指示された場合、料理選択要求に含まれるプレイヤＩＤ及び料理ＩＤを特定する。選択部３３３は、レシピテーブルにおいて、特定した料理ＩＤに対応するレシピＩＤを抽出し、そのレシピＩＤに対応する調理器具ＩＤ、食材ＩＤ及びゲームＩＤを抽出する。選択部３３３は、抽出した調理器具ＩＤ、食材ＩＤ及びゲームＩＤを進行制御部３３１に通知する。
【０１２７】
なお、選択部３３３は、進行制御部３３１からプレイヤ選択画面５３０の表示データの作成が指示された場合、サブゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。選択部３３３は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する関連プレイヤＩＤを抽出する。選択部３３３は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したプレイヤ選択画面５３０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。
【０１２８】
選択部３３３は、進行制御部３３１からプレイヤ選択処理の実行が指示された場合、プレイヤ選択要求に含まれるプレイヤＩＤ及び関連プレイヤＩＤを特定する。選択部３３３は、プレイヤテーブル及びレシピテーブルから、特定したプレイヤＩＤ及び関連プレイヤＩＤに対応する所有レシピＩＤを抽出し、料理テーブルから、抽出したレシピＩＤに対応する料理に関する各情報を抽出する。選択部３３３は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した料理選択画面４１０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。
【０１２９】
サブゲーム実行部３３４は、進行制御部３３１からサブゲームの実行が指示された場合、進行制御部３３１から受け取った調理器具ＩＤ及び食材ＩＤに対応する調理器具及び食材が含まれ、進行制御部３３１から受け取ったゲームＩＤに対応するサブゲームを実行するためのサブゲーム画面の表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。この表示データには、この表示データを受信した携帯端末２の閲覧実行部２５１がサブゲームを実行するためのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、サブゲーム実行部３３４は、この表示データを作成し、携帯端末２に送信することにより、サブゲームを実行する。
【０１３０】
設定部３３５は、進行制御部３３１から料理付与処理の実行が指示された場合、結果通知に含まれるプレイヤＩＤ及びゲームポイントを特定する。設定部３３５は、特定したゲームポイントに応じて、生成する料理を決定し、プレイヤテーブルにおいて、決定した料理に対応する料理ＩＤを、特定したプレイヤＩＤに対応づけて記憶する。これにより、設定部３３５は、プレイヤがサブゲームで取得したゲームポイントに対応する料理をプレイヤに付与し、プレイヤがメインゲームで使用可能に設定する。設定部３３５は、プレイヤに付与した料理に関する各情報を所定のレイアウトに配置した結果画面４３０を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部３３１に渡す。
【０１３１】
なお、設定部３３５は、結果通知に含まれるゲームポイントが所定値以上である場合、生成された料理を、選択部３３３が選択した関連プレイヤにも付与し、関連プレイヤがメインゲームで使用可能に設定してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１３２】
図８は、ゲームシステム１のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１３３】
まず、携帯端末２の表示部２４にマイページ画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて「サブゲーム」ボタン４０２を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サブゲーム要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からサブゲーム要求を受信した場合、選択部３３３は、サブゲーム要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブル及びレシピテーブルからそのプレイヤが所有するレシピに関する各情報を抽出する（ステップＳ１０２）。次に、選択部３３３は、料理選択画面の表示データを作成して（ステップＳ１０３）、進行制御部３３１は、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。サーバ３から端末通信部２１を介して料理選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に料理選択画面４１０を表示させる（ステップＳ１０５）。
【０１３４】
次に、携帯端末２の表示部２４に料理選択画面４１０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて「選択」ボタン４１３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、料理選択要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から料理選択要求を受信した場合、選択部３３３は、料理選択要求に含まれるプレイヤＩＤ及び料理ＩＤを特定し、プレイヤテーブル及びレシピテーブルから選択された料理に関する各情報を抽出する（ステップＳ１０７）。次に、サブゲーム実行部３３４は、抽出した各情報に基づいてサブゲーム画面の表示データを作成し（ステップＳ１０８）、進行制御部３３１は、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０９）。サーバ３から端末通信部２１を介してサブゲーム画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にサブゲーム画面を表示させる（ステップＳ１１０）。次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作に従って、サブゲーム処理を実行する（ステップＳ１１１）。サブゲーム処理の詳細については後述する。
【０１３５】
次に、サブゲームが終了すると、閲覧実行部２５１は、結果通知を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１２）。進行制御部３３１が携帯端末２から結果通知を受信した場合、設定部３３５は、サブゲームで付与されたゲームポイントに対応する料理をプレイヤに付与し、プレイヤがメインゲームで使用可能に設定する（ステップＳ１１３）。次に、設定部３３５は、結果画面の表示データを作成し（ステップＳ１１４）、進行制御部３３１は、その表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１５）。サーバ３から端末通信部２１を介して結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に結果画面４３０を表示させる（ステップＳ１１６）。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１３６】
図９は、携帯端末２の閲覧実行部２５１によるサブゲーム処理の動作フローを示す。図９に示すサブゲーム処理は、サブゲームがフライパンを用いたゲームである場合に図８のステップＳ１１１において実行される。
【０１３７】
閲覧実行部２５１は、まず、フライパンを用いたサブゲームに対応したサブゲーム画面４２０を表示部２４に表示する（ステップＳ２０１）。次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた入力操作を受け付け（ステップＳ２０２）、入力操作に従ってフライパン４２１を操作し、食材４２２を移動させる（ステップＳ２０３）。
【０１３８】
閲覧実行部２５１は、移動させた食材４２２が加点成分４２３と接触した場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、食材４２２と加点成分４２３を結合させて、ゲームポイントに第１ポイントを加算する（ステップＳ２０５）。また、閲覧実行部２５１は、移動させた食材４２２が減点成分４２４と接触した場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、食材４２２と減点成分４２４を結合させて、ゲームポイントから第２ポイントを減算する（ステップＳ２０７）。また、閲覧実行部２５１は、移動させた食材４２２が超加点成分４２５と接触した場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、食材４２２と超加点成分４２５を結合させて、ゲームポイントに第３ポイントを加算する（ステップＳ２０９）。
【０１３９】
次に、閲覧実行部２５１は、サブゲームの残り実行時間が０になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。閲覧実行部２５１は、残り実行時間が０になった場合、（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し（ステップＳ２１１）、一連のステップを終了する。この場合、ステップＳ１１２において、プレイヤに付与されたゲームポイントを含む結果通知がサーバ３に送信される。一方、閲覧実行部２５１は、残り実行時間が０になっていない場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、処理をステップＳ２０２へ戻し、ステップＳ２０２〜Ｓ２１０の処理を繰り返す。
【０１４０】
図１０は、携帯端末２の閲覧実行部２５１によるサブゲーム処理の他の動作フローを示す。図１０に示すサブゲーム処理は、サブゲームがミキサーを用いたゲームである場合に図９のステップＳ１１１において実行される。
【０１４１】
閲覧実行部２５１は、まず、ミキサーを用いたサブゲームに対応したサブゲーム画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ３０１）。次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた、ミキサー５０１のスイッチ５０８を押下する入力操作を受け付け（ステップＳ３０２）、入力操作に従って加点成分５０３、減点成分５０４及び超加点成分５０５を移動させる（ステップＳ３０３）。
【０１４２】
閲覧実行部２５１は、移動させた加点成分５０３が食材５０２と接触した場合（ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、食材５０２と加点成分５０３を結合させて、ゲームポイントに第１ポイントを加算する（ステップＳ３０５）。また、閲覧実行部２５１は、移動させた減点成分５０４が食材５０２と接触した場合（ステップＳ３０６−Ｙｅｓ）、食材５０２と減点成分５０４を結合させて、ゲームポイントから第２ポイントを減算する（ステップＳ３０７）。また、閲覧実行部２５１は、移動させた超加点成分５０５が食材５０２と接触した場合（ステップＳ３０８−Ｙｅｓ）、食材５０２と超加点成分５０５を結合させて、ゲームポイントに第３ポイントを加算する（ステップＳ３０９）。なお、ステップＳ３１０〜Ｓ３１１の処理は、図９のステップＳ２１０〜Ｓ２１１の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１４３】
図１１は、携帯端末２の閲覧実行部２５１によるサブゲーム処理のさらに他の動作フローを示す。図１１に示すサブゲーム処理は、サブゲームがクレーンを用いたゲームである場合に図９のステップＳ１１１において実行される。
【０１４４】
閲覧実行部２５１は、まず、クレーンを用いたサブゲームに対応したサブゲーム画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ４０１）。次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３を用いた入力操作を受け付け（ステップＳ４０２）、入力操作に従って食材５１３をクレーン５１１に吊らせて落下させる（ステップＳ４０３）。閲覧実行部２５１は、クレーン５１１から落下させた食材５１３が皿５１２に移動した場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、皿５１２に盛り付けられた食材の総重量に食材５１３の重量を加算する（ステップＳ４０５）。
【０１４５】
次に、閲覧実行部２５１は、サブゲームの残り実行時間が０になったか否かを判定する（ステップＳ４０６）。閲覧実行部２５１は、残り実行時間が０になった場合、（ステップＳ４０６−Ｙｅｓ）、その時点での総重量に基づいてゲームポイントを算出し、算出したゲームポイントをプレイヤに付与し（ステップＳ４０７）、一連のステップを終了する。この場合、ステップＳ１１２において、プレイヤに付与されたゲームポイントを含む結果通知がサーバ３に送信される。一方、閲覧実行部２５１は、残り実行時間が０になっていない場合（ステップＳ４０６−Ｎｏ）、処理をステップＳ４０２へ戻し、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返す。
【０１４６】
以上説明してきたように、サーバ３は、プレイヤキャラクタがメインゲームで取得した食材とサブゲームで使用される各成分を結合させることにより、メインゲームで使用可能な料理を生成するサブゲームを実行する。これにより、ゲームで使用可能な料理を取得するための過程におけるゲーム性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【０１４７】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サブゲームを一回実行することにより、即ち一つの工程により、一つの料理を生成する例について説明したが、一つの料理を生成する工程が複数の工程を含むようにし、複数の工程を実行することにより一つの料理を生成するようにしてもよい。例えば、サーバ３は、最初にフライパンを用いて食材を焼くサブゲームを実行し、次に焼いた食材をミキサーを用いてかき混ぜるサブゲームを実行する。そして、サーバ３は、二つのサブゲームのそれぞれで付与されたゲームポイントの合計に応じて、生成される料理を決定する。これにより、料理を生成する過程のバリエーションが増え、ゲーム性をより向上させることが可能となる。
【０１４８】
また、複数の工程の実行を、複数のプレイヤで分担させてもよい。その場合、サーバ３は、プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の特定の工程を実行し、関連プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の他の工程を実行する。例えば、最初にフライパンを用いて食材を焼くサブゲームをプレイヤが実行し、次に、焼いた食材をミキサーを用いてかき混ぜるサブゲームを関連プレイヤが実行する。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができ、更に、各プレイヤは、料理を生成するために要する時間及び費用を低減することが可能となる。
【０１４９】
なお、各工程をどのプレイヤが担当するかは、料理を生成するサブゲームを主催したプレイヤからの要求に従って、全工程の開始前に設定される。なお、各工程をどのプレイヤが担当するかを予め設定せずに、各プレイヤが、サブゲームを実施する時に、まだ実行されていない工程の中から担当する工程を任意に選択できるようにしてもよい。これにより、各プレイヤが自分の得意な工程を分担して料理を生成することが可能となる。
【０１５０】
また、各工程を実行する順番は、予め定められた順番に限定されず、各プレイヤは、担当する工程を任意のタイミングで実行してもよい。その場合、各工程が実行された順番に応じて、それぞれ効果の異なる料理が生成される。例えば、第１のプレイヤが、フライパンを用いて食材（牛肉）を焼くサブゲームを実行してから、第２のプレイヤが、その食材をミキサーを用いてかき混ぜるサブゲームを実行すると牛肉そぼろが生成される。一方、第２のプレイヤが、ミキサーを用いて食材（牛肉）をかき混ぜるサブゲームを実行してから、第１のプレイヤが、その食材をフライパンを用いて焼くサブゲームを実行するとハンバーグが生成される。これにより、サブゲームにより生成される料理のパターンが多様化し、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５１】
また、複数の工程を複数のプレイヤで分担する場合、各プレイヤが集合する時間、即ち最初の工程を開始してから最後の工程が完了するまでの時間に応じて、生成される料理を変更してもよい。例えば、サーバ３は、最初の工程を開始してから最後の工程が完了するまでの時間が短いほど、おいしい料理を生成する。これにより、各プレイヤは、おいしい料理を生成するために相互に連携するため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１５２】
また、このようにして新たな料理が生成された場合、サーバ３は、その料理を生成するためのレシピをプレイヤ及び／又は関連プレイヤに付与してもよい。これにより、各プレイヤは、そのレシピを用いてその料理を再現することができる。また、各プレイヤは、付与された新たなレシピをさらに他のプレイヤに付与することができ、プレイヤ間のコミュニケーションのさらなる活性化を図ることができる。
【０１５３】
また、本実施形態では、サーバ３が、メインゲーム及びサブゲームを含むゲームを実行する例について説明したが、サーバ３が実行するゲームは一つでもよい。例えば、サーバ３は、上記したサブゲームにおいてプレイヤが特定の操作を行うことにより、プレイヤに食材を付与し、サブゲームにおいて食材と各成分を結合させることにより生成された料理をそのサブゲームで使用可能に設定する。サブゲームにおいてプレイヤがその料理を使用することにより、サーバ３は、例えば、サブゲームのモードを通常モードから、より多くのゲームポイントを取得できる特別モードに移行させる。
【０１５４】
また、本実施形態では、サブゲームで生成される料理は、食材と異なるものに限定されない。生成される料理は、食材が変化したものでもよく、例えば、食材が肉である場合、生成される料理は、焼いた肉でもよい。
【０１５５】
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１５６】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１５７】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    メインゲーム実行部
３３３    選択部
３３４    サブゲーム実行部
３３５    設定部
【図１】
0006047529.tif 000002
【図２】
0006047529.tif 000003
【図３】
0006047529.tif 000004
【図４】
0006047529.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006047529.tif 000009
【図９】
0006047529.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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