(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対して、
少なくとも第１ユーザおよび第２ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第１ユーザに関連づけられる第１オブジェクト、および前記第２ユーザに関連づけられる第２オブジェクトが少なくとも配置される、ステップと、
前記第２オブジェクトの少なくとも一部が前記第１オブジェクトの有効範囲に配置されると判定される場合に、前記第１ユーザによる前記第１オブジェクトへの作用に応じて、前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトまでの経路を設定するステップと、
前記経路の設定に応じて、前記第２オブジェクトに関連づけられる第２パラメータの値を変動させるステップと
を含む方法を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに対して、更に、
前記ゲーム空間内で、前記経路に沿って、前記第１オブジェクトに関連付けられる第１パラメータに基づいて決定される数の第１キャラクタを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトまでに進行させるように、前記第１キャラクタを動作させて表示するステップと、
前記第１キャラクタが前記第２オブジェクトまで到達したかを判定するステップと
を実行させ、前記第１キャラクタが前記第２オブジェクトまで到達した場合に、前記第２パラメータを変動させる前記ステップが実行される、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第２ユーザに関連づけられる第３オブジェクトが更に前記ゲーム空間に配置されており、前記コンピュータに対して、更に、
前記第３オブジェクトに関連づけられる前記ゲーム空間上の有効範囲を特定し、前記第３オブジェクトの当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置されるかを判定するステップを実行させ、
当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置される場合に、前記第２パラメータを変動させる前記ステップにおいて、前記第２パラメータの値を、前記第３オブジェクトに関連づけられる第３パラメータに基づいて変動させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに対して、更に、
前記第１キャラクタの数の内、前記第２オブジェクトまで到達する前記第１キャラクタの数を、前記第３オブジェクトに関連づけられる前記第３パラメータに基づいて減少させるステップを実行させ、
前記第２パラメータを変動させる前記ステップが、前記第２オブジェクトまで到達する前記第１キャラクタの数に少なくとも基づく、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間には、更に、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを関連づける第４オブジェクトが配置されており、
前記経路が前記第４オブジェクトを介して設定される、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のゲームプログラムにおいて、
当該ゲームプログラムが街づくりゲーム進行のためのゲームプログラムであり、
前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第１から前記第４オブジェクトまでの各々が、前記ゲーム空間に設けた格子状の空間平面上の１つ以上の格子上に配置され、
前記第１オブジェクト、前記第２オブジェクト、および前記第３オブジェクトが建物オブジェクトであり、
前記第４オブジェクトが道路オブジェクトである、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２パラメータの値は、前記第１オブジェクトに関連付けられる第１パラメータに基づいて変動される、請求項１〜６のいずれか一項記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１および２には、より優秀な施設を多く建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【特許文献２】国際公開第２０１５−０４６４４７号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および２に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータに対して、少なくとも第１ユーザおよび第２ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、ゲーム空間には、第１ユーザに関連づけられる第１オブジェクト、および第２ユーザに関連づけられる第２オブジェクトが少なくとも配置される、ステップと、第１ユーザによる第１オブジェクトへの作用に応じて、第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの経路を設定するステップと、経路の設定に応じて、第２オブジェクトに関連づけられる第２パラメータの値を変動させるステップと、を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図６】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図９】ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。
【図１０】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１４】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１８】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１９】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２０】対戦ユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図２１】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２３】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２４】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２５】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２７】モブキャラクタ管理テーブルの一例を示す。
【図２８】モブキャラクタ管理テーブルの一例を示す。
【図２９】対戦ゲーム空間の他の例を示す図である。
【図３０】対戦ゲーム空間の他の例を示す図である。
【図３１】対戦ゲーム空間の他の例を示す図である。
【図３２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプロ
グラムは、以下のような構成を備える。
【００１０】
〔項目１〕コンピュータに対して、
少なくとも第１ユーザ（Ａ）および第２ユーザ（Ｂ）によってネットワークを介して共有されるゲーム空間（Ｇ３）を設けるステップであって、前記ゲーム空間には、前記第１ユーザに関連づけられる第１オブジェクト（ＯＡ２）、および前記第２ユーザに関連づけられる第２オブジェクト（ＯＢ２）が少なくとも配置される、ステップと、
前記第１ユーザによる前記第１オブジェクトへの作用に応じて、前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトまでの経路（ＰＴ１，ＰＴ２）を設定するステップ（Ｓ５２５）と、
前記経路の設定に応じて、前記第２オブジェクトに関連づけられる第２パラメータの値（ヒットポイントＨＰ）を変動させるステップ（Ｓ５２６，Ｓ５３６）と
を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ゲーム性を向上させ、特に、ゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間に配置するに当たり、戦略的思考の重要性を高めることができる。
【００１１】
〔項目２〕  項目１記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに対して、更に、
前記ゲーム空間内で、前記経路に沿って、前記第１オブジェクトに関連付けられる第１パラメータに基づいて決定される数の第１キャラクタを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトまでに進行させるように、前記第１キャラクタを動作させて表示するステップ（Ｓ５３１）と、
前記第１キャラクタが前記第２オブジェクトまで到達したかを判定するステップ（Ｓ５３５）と
を実行させ、前記第１キャラクタが前記第２オブジェクトまで到達した場合に、前記第２パラメータを変動させる前記ステップ（Ｓ５３６）が実行される、ゲームプログラム。
【００１２】
〔項目３〕  項目２記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第２ユーザに関連づけられる第３オブジェクト（ＯＢ３）が更に前記ゲーム空間に配置されており、前記コンピュータに対して、更に、
前記第３オブジェクトに関連づけられる前記ゲーム空間上の有効範囲（Ｅ９）を特定し、前記第３オブジェクトの当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置されるかを判定するステップ（Ｓ５３２）を実行させ、
当該有効範囲内に前記経路の少なくとも一部が配置される場合に、前記第２パラメータを変動させる前記ステップ（Ｓ５３６）において、前記第２パラメータの値を、前記第３オブジェクトに関連づけられる第３パラメータ（ＯＬ）に基づいて変動させる、ゲームプログラム。
【００１３】
〔項目４〕  項目３記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに対して、更に、
前記第１キャラクタの数の内、前記第２オブジェクトまで到達する前記第１キャラクタの数を、前記第３オブジェクトに関連づけられる前記第３パラメータに基づいて減少させるステップ（Ｓ５３４）を実行させ、
前記第２パラメータを変動させる前記ステップ（Ｓ５３６）が、前記第２オブジェクトまで到達する前記第１キャラクタの数に少なくとも基づく、ゲームプログラム。
【００１４】
〔項目５〕  項目１から４のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間には、更に、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを関連づける第４オブジェクト（Ｒ）が配置されており、
前記経路が前記第４オブジェクトを介して設定される、ゲームプログラム。
【００１５】
〔項目６〕  項目５記載のゲームプログラムにおいて、
当該ゲームプログラムが街づくりゲーム進行のためのゲームプログラムであり、
前記ゲーム空間を設ける前記ステップにおいて、前記第１から前記第４オブジェクトまでの各々が、前記ゲーム空間に設けた格子状の空間平面上の１つ以上の格子上に配置され、
前記第１オブジェクト、前記第２オブジェクト、および前記第３オブジェクトが建物オブジェクトであり、
前記第４オブジェクトが道路オブジェクトである、ゲームプログラム。
【００１６】
〔項目７〕  前記第２パラメータの値は、前記第１オブジェクトに関連付けられる第１パラメータに基づいて変動される、項目１〜６のいずれか一項記載のゲームプログラム。
【００１７】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１８】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１９】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯ（例えば、建物オブジェクトや道路オブジェクト。以下、「ゲームオブジェクト」と総称することもある。）を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。この他、平面上に設けた道路に沿って、所定の動作を行うモブキャラクタＭＣを配置してもよい。
【００２０】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１３２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００２１】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、ユーザ端末１００からの要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０は、ネットワーク２を介して、ユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信して要求を行うことにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。また、通信部１４０はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００２２】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０によって実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１５として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００２３】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００２４】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００２５】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部１１４に提供する。また、タイマー部１１３は後述する対戦時間を計測してもよい。
【００２６】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００２７】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。また、モブキャラクタＭＣが平面ＰＬ上で移動する等のイメージやアニメーションを生成してもよい。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１５は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００２８】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２９】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。処理装置２２０は、当該プログラムによって、受信部２２１、サーバ処理部２２２、データ管理部２２３、マッチング部２２４、計測部２２５、サーバ判定部２２６、報酬計算部２２７、送信部２２８として機能し得る。
【００３０】
メモリ部２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、ユーザ端末の制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや当該制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。
【００３１】
受信部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、これに応答して、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該情報を受信し、受信部２２１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じてデータ管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００３２】
サーバ処理部２２２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２２３は、サーバ処理部２２２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２４０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２２１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２２２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２２３は当該データに基づいてユーザ管理テーブル３００のレコードの追加／更新／削除を行う。
【００３３】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２２３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
【００３４】
マッチング部２２４は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部２２４はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部２２４は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部２２２に実行させる。
【００３５】
計測部２２５は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部２２４は、後述するように、マッチング部２２４から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部２２５はゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００３６】
サーバ判定部２２６は、サーバ処理部２２２からの判定要求に基づいて、記憶装置２４０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部２２６は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Ｐといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインＣ１等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータやオブジェクトＯに関連づけられた所定のゲームパラメータ、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素を加味してもよい。
【００３７】
報酬計算部２２７は、サーバ判定部２２６における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部２２７は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。
【００３８】
送信部２２８は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３９】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００４０】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、保有ユーザに関連付けられる各オブジェクトの発展度合いを示すオブジェクトレベル（ＯＬ）や、オブジェクトレベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または，当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００４１】
図６に、各オブジェクトに関連付けられた情報をマスタ管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトＩＤ、オブジェクト名、オブジェクトの種類、また、保有可能人口、生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量も規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。上記以外にも、各オブジェクトに対応するイメージ画像を関連づける情報等もオブジェクト管理テーブル３１０の項目として含んでもよい。なお、上記項目は一例に過ぎず、これに限定されない。
【００４２】
図７，図８に、各オブジェクトに関連づけられたスキルをマスタ管理するスキル管理テーブル３２０，３３０の一例を示す。スキルとは、ユーザの作用による１のゲームオブジェクトへの発動処理をトリガーにして、空間Ｇ内に配置された他のゲームオブジェクトに対し、プラスまたはマイナスの影響を及ぼすことが可能な処理のことである。当該スキルには、例えば、パッシブスキルとアクティブスキルが含まれる。パッシブスキルはコンピュータにより自動で発動可能なスキルのことであり、アクティブスキルはユーザにより手動で発動可能なスキルのことである。
【００４３】
図７に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル（パッシブスキル）を発動可能な状態となる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図８に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト（以下、スキルオブジェクトと称することがある。）は、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが設定されている。当該有効範囲は、「５×５」のように縦横のマス数で規定してもよいし、「平面ＰＬ全体」というように規定してもよい。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムとなり、所定時間の間、ユーザはスキルを発動することができない。
【００４４】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図９〜図３４を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００４５】
図９に示すように、本実施形態のゲーム空間Ｇはホームゲーム空間Ｇ１と対戦ゲーム空間Ｇ２を含む。ホームゲーム空間Ｇ１は、各ユーザＡ〜Ｄに関連づけられており、当該ホームゲーム空間Ｇ１に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを配置できるゲーム空間である。対戦ゲーム空間Ｇ２は複数のユーザＡ〜Ｄによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザＡ〜Ｄがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２に配置できる。各ユーザＡ〜Ｄは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末１００に表示されるホームゲーム空間Ｇ１と対戦ゲーム空間Ｇ２を切り替えることができる。
【００４６】
本実施形態において、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報（例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報）が、ゲームパラメータとして定義される。なお、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。
〔１．ホームゲーム空間におけるゲーム進行処理〕
図１０〜図１８を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。まず、図１０〜図１３を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。次に、図１４〜図１６を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。更に、図１７，図１８を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１内の建物を対戦ゲーム空間Ｇ２内で使用可能とするための処理について説明する。図１２，図１３，図１５，図１６は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図１０，図１１，図１４，図１７，図１８はホームゲーム空間Ｇ１の一例を示す。
【００４７】
図１０および図１２に示すように、ユーザ端末の表示部１３２に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。本実施形態では、後記するようにゲーム・シナリオ上、選択したオブジェクトをＰＬ１に配置された道路オブジェクトＲを基準にしてユーザに配置させることで、ゲームの進行性を高めるのがよい。なお、道路オブジェクトは初期状態として配置されていてもよいし、ゲーム進行に応じてユーザによって配置されてもよい。
【００４８】
これにより、作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を検知し（Ｓ１０１）、作用受付部１１１がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１０２）。平面ＰＬ１には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物ＢＯ（第１状態）が配置される（Ｓ１０３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇ１内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。ゲームサーバ２００はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２０１）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる（Ｓ２０２）。
【００４９】
平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１０５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１０６）、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると（Ｓ１０７）、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化する（Ｓ１０８）。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され（Ｓ１０９）、各オブジェクトが稼働される（Ｓ１１０）。
【００５０】
図１１に示すように、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されている。この場合は、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力を供給することができる。本実施形態では、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働され、公園Ｏ２は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接していなくても稼働される。
【００５１】
建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される（第２状態）。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯ１〜Ｏ５の経過時間の計測が開始される（Ｓ１１０）。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ１内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される（Ｓ１１１）。このとき、ユーザ端末１００は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し（Ｓ２０３）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる（Ｓ２０４）。
【００５２】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したり、オブジェクトレベルをレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し（Ｓ１０５と同様）、増築やレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の一連の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１１，Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【００５３】
図１１，図１３に示すように、平面ＰＬ１に建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が配置されると（Ｓ１１２）、各オブジェクトの保有人口を計算することによって（Ｓ１１７）、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションＯ１のみである。まず、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してマンションＯ１の保有可能人口を特定し（Ｓ１１３）、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する（Ｓ１１４）。
【００５４】
次に、他のオブジェクトのスキル（ここではパッシブスキル）によってマンションＯ１に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯ１が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し（Ｓ１１５）、マンションＯ１は公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると特定される。そして、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１１６）、初期人口から公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションＯ１の保有人口が算出される（Ｓ１１７）。ユーザ端末１００はマンションＯ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１１８）、ゲームサーバ２００は当該ゲームポイントに関する情報を受信して（Ｓ２０５）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０６）。
【００５５】
さらに、図１４〜図１６に示すように、平面ＰＬ１に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与されるスキル（アクティブスキル）発動の処理が実行される。図１５に示すように、例えばユーザが平面ＰＬ１に配置された商店Ｏ４をタップすると、ユーザ端末の作用受付部１１１はユーザ作用が入力されたことを検知する（Ｓ１１９）。そして、ユーザ管理テーブル３００に格納された商店Ｏ４の経過時間を参照して、商店Ｏ４からコインＣ１を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを端末判定部１１４が判定し（Ｓ１２０）、Ｙｅｓと判定される場合には、商店Ｏ４からコインを獲得するための要求として受け付ける（Ｓ１２１）。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。次に、端末処理部１１２によって、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される（Ｓ１２２）。そして、ユーザ端末の通信部１４０はゲームサーバ２００に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１２３）。ゲームサーバの処理装置２２０は、ユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し（Ｓ２０７）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０８）。
【００５６】
また、図１６に示すように、ユーザ端末の作用受付部１１１はスキルオブジェクトである消防署Ｏ５に対するユーザ作用を検知すると（Ｓ１２５）、消防署Ｏ５が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを端末判定部１１４が判定する（Ｓ１２６）。なお、スキル管理テーブル３３０を参照することを通じて、消防署Ｏ５に関連づけられるスキル内容が、有効範囲内にある火事状態にある建物オブジェクトを鎮火させるものであることが予め特定されている。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末１００はユーザ作用を受け付けて、消防署Ｏ５の有効範囲Ｅ３を特定し、端末判定部１１４は、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する（Ｓ１２７）。有効範囲Ｅ３に配置されたマンションＯ１に火災が発生している場合に、端末処理部１１２は、マンションＯ１を対象オブジェクトとして特定し、消防署Ｏ５のスキルによってマンションＯ１の火災を鎮火するように処理する（Ｓ１２８）。ユーザ端末の通信部１４０はマンションＯ１の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００は当該情報を受信して（Ｓ２０９）、ユーザ管理テーブル３００を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる（Ｓ２１０）。また、消防署Ｏ５のスキルが発動されると、消防署Ｏ５はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報３００における経過時間をリセットしてタイマー部１１３が再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される（Ｓ１２９）。
【００５７】
また、図１７，図１８に示すように、ホームゲーム空間Ｇ１内に配置された建物オブジェクト、および、ユーザがホームゲーム空間Ｇ１内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Ｗに保管されているオブジェクトＷＯを、対戦ゲーム空間Ｇ２内で使用可能なデッキオブジェクトＤＯとして選択することができる。
【００５８】
図１７に示すように、ユーザは平面ＰＬ１に配置された建物オブジェクトＯおよび道路オブジェクトＲを長押しすることによって選択し、デッキＤにドラッグすることによって、デッキオブジェクトＤＯとして登録することができる。
【００５９】
また、図１８に示すように、平面ＰＬ１にデッキオブジェクトＤＯを選択するためのオブジェクトである本社Ｈ０が配置されていてもよい。本社Ｈ０の有効範囲Ｅ４内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトＤＯとして登録され、その配置関係を維持した状態で後述する対戦ゲーム空間Ｇ２に反映させることができる。
〔２．対戦ゲーム空間におけるゲーム進行処理〕
〔２−１．ホームゲーム空間から対戦ゲーム空間への切り替え〕
次に、図１９を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１から対戦ゲーム空間Ｇ２に切り替えるためのゲームシステム１における処理フローを説明する。あるユーザ端末１００からゲームサーバ２００に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると（Ｓ１３０）、ゲームサーバ２００の受信部２２１はこれを受け付けて（Ｓ２１１）、他の対戦ユーザを待ち受けるためのロビーを生成するとともに、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして登録する。当該ユーザ端末１００では、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる（Ｓ１３１）。
【００６０】
ゲームサーバのマッチング部２２４は他のユーザ端末１００からも同様にマッチング要求を受け付け、当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達したと判断すると（Ｓ２１２）、図２０に示すような対戦ユーザ管理テーブル３４０を生成する（Ｓ２１３）。対戦ユーザ管理テーブル３４０には、保有コインや保有アイテムといったゲームパラメータはホームゲーム空間Ｇ１から引き継ぐことなく（異ならせる）、全ユーザに共通の初期状態が設定される。一方、保有ダイヤモンド等の一部のゲームパラメータは、ホームゲーム空間Ｇ１から引き継ぐようにされている（一致される）。また、保有オブジェクトとして、ホームゲーム空間Ｇ１で設定されたデッキオブジェクトＤＯが設定される。このとき、図１７に示すようにデッキＤにデッキオブジェクトＤＯを移動させることによりデッキオブジェクトＤＯを選択した場合には、初期状態では全デッキオブジェクトＤＯが倉庫Ｗに収容された状態とされる。一方、図１８に示すように本社Ｈ０の有効範囲に基づいてデッキオブジェクトＤＯを選択した場合には、デッキオブジェクトＤＯの対戦ゲーム空間Ｇ２における初期配置位置が特定される（Ｓ２１４）。
【００６１】
次に、ゲームサーバ２００は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間Ｇ２を構成し（Ｓ２１５）、計測部２２５によって対戦時間の計測を開始した後に（Ｓ２１６）、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する（Ｓ２１７）ことによって、対戦ゲームが開始される（Ｓ２１８）。各ユーザ端末１００においては、当該対戦ゲーム情報を受信することによって（Ｓ１３２）、対戦ゲームが開始される（Ｓ１３３）。対戦時間は対戦ゲーム空間Ｇ２において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末１００において対戦ゲーム空間Ｇ２における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好ましい。
【００６２】
これより図２１〜図３４を参照して、対戦ゲーム空間Ｇ２における基本的なゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図２１〜図２６を参照して、ゲーム進行処理の一例による、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。また、図２７〜図３３を参照して、ゲーム進行処理の他の例による、対戦ゲーム空間Ｇ２において実現される対戦ゲームのゲーム性を高めるためのゲーム要素の一例を説明する。図３４は、対戦ゲーム終了後に、各ユーザに付与されたゲームポイントに基づいて対戦ゲームの勝者を決定する共通処理について説明する。図２２，図２６，図３２〜図３４は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図２１，図２３〜図２５，図２９〜図３１は対戦ゲーム空間Ｇ２の一例を示す。図２７，図２８は、ゲーム要素の一部となるモブキャラクタをマスタ管理するための管理テーブルの一例である。
〔２−２．対戦ゲーム空間におけるゲーム進行処理１〕
図２１〜図２６のゲーム進行処理の例について説明する。対戦ユーザのマッチングが完了すると、各ユーザ端末の表示部１３２には図２１に示す対戦ゲーム空間Ｇ２が表示される。対戦ゲーム空間Ｇ２内の平面ＰＬ２はユーザＡ〜Ｄに関連づけられており、ユーザＡ〜Ｄがゲームオブジェクトを配置できる。一方、平面ＰＬ２は、ユーザＡに関連づけられた第１エリアＰＥ１，ユーザＢに関連づけられた第２エリアＰＥ２，ユーザＣに関連づけられた第３エリアＰＥ３，ユーザＤに関連づけられた第４エリアＰＥ４を含む。ユーザＡは第１エリアＰＥ１内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。ユーザＢは第２エリアＰＥ２内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。ユーザＣは第３エリアＰＥ３内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。ユーザＤは第４エリアＰＥ４内にのみゲームオブジェクトＯを配置できる。なお、ユーザＡのユーザ端末１００−１の表示部１３２には第１エリアＰＥ１のみが視認可能に表示され、ユーザＢのユーザ端末１００−２の表示部１３２には第２エリアＰＥ２のみが視認可能に表示され、ユーザＣのユーザ端末１００−３の表示部１３２には第３エリアＰＥ３のみが視認可能に表示され、ユーザＤのユーザ端末１００−４の表示部１３２には第４エリアＰＥ４のみが視認可能に表示される。従って、ユーザＡは第２エリアＰＥ２〜第４エリアＰＥ４を視認することができない。
【００６３】
第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４は、ユーザＡ〜Ｄに関連づけられた本社Ｈ１〜Ｈ４を含む。図１８に示したように、ホームゲーム空間Ｇ１において本社Ｈ０の有効範囲Ｅ４内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトＤＯとして登録した場合には、対戦ゲーム開始時に、第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４のうち、本社Ｈ１〜Ｈ４を含む領域にデッキオブジェクトＤＯを反映させても良い。これにより、対戦ゲーム開始時に有効範囲Ｅ４内に配置されたデッキオブジェクトＤＯを、その配置関係を維持した状態で対戦ゲーム空間Ｇ２に反映させることができ、ユーザの利便性が向上する。
【００６４】
また、ホームゲーム空間Ｇ１と同様に、ユーザＡ〜Ｄは平面ＰＬ２（第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４）にゲームオブジェクトＯを配置できる。図１０と同様に、各ユーザ端末１００に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、対戦ゲーム空間Ｇ２内の平面ＰＬ２における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を検知し、作用受付部１１１がオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（図２２のＳ１３４）。端末判定部１１４によって、上記の所定位置が、各ユーザがオブジェクトを配置できる第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４内にあると判定される場合には（Ｓ１３５のＹ）、端末処理部１１２によって、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ２に建築中建物ＢＯ（第１状態）が配置される（Ｓ１３６）。平面ＰＬ２に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１３７）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間Ｇ２内に配置されたことや、経過時間の計測が開始された時刻を示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１３８）。
【００６５】
ゲームサーバ２００は各ユーザＡ〜Ｄが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２１９）、当該情報に基づいて対戦ユーザ管理テーブル３４０を更新する（Ｓ２２０）。これにより、対戦ゲーム空間Ｇ２内に各ユーザが配置したオブジェクトの配置に基づくゲーム空間情報や対戦ユーザＡ〜Ｄの保有ゲームポイントやゲームパラメータが一元管理される。そして、ゲームサーバ２００がゲーム空間情報やユーザ情報を各ユーザ端末１００に送信することにより（Ｓ２２１）、各ユーザ端末間でゲーム空間情報やユーザ情報が共有され、対戦ゲーム空間Ｇ２がリアルタイムに更新される。
【００６６】
各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏに変化する（Ｓ１４０）。このような対戦ゲーム空間Ｇ２内に建築済建物Ｏが配置された情報は、ゲーム空間情報としてゲームサーバ２００に送信され、他の各ユーザ端末にも共有される（Ｓ２２０，Ｓ２２１）。
【００６７】
図２３に示すように、端末処理部１１２によって対戦ゲーム空間Ｇ２内に建築済建物ＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３が配置されると（図２６のＳ１４０）、端末判定部１１４によって、各建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定される（Ｓ１４１）。マンションＯＡ１と発電所ＯＡ２はユーザＡに関連づけられ、マンションＯＢ１と発電所ＯＢ２と公園ＯＢ３と道路ＲはユーザＢに関連づけられている。ライフラインである発電所ＯＡ２および発電所ＯＢ２は道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対してゲームパラメータとしての電力が供給される。
【００６８】
本実施形態では、道路Ｒはユーザ間で共有して用いるとするのがよい。ここで、道路Ｒをユーザ間で共有するとは、道路Ｒに関連づけられた（道路オブジェクトを配置した）ユーザの建物オブジェクトのみならず、道路Ｒに関連づけられた（道路オブジェクトに隣接した）建物オブジェクトが他ユーザに関連づけられている場合でも、該建物オブジェクトに対し、道路を介して電力の供給が可能であるという意味である。具体的には、発電所ＯＡ２は、ユーザＢに関連づけられた道路Ｒを介して、ユーザＡ，Ｂに関連づけられた各オブジェクトに電力を提供するとともに、発電所ＯＢ２は、ユーザＢに関連づけられた道路Ｒを介して、ユーザＡ，Ｂに関連づけられた各オブジェクトに電力を提供する。従って、マンションＯＡ１は発電所ＯＡ１，ＯＢ２から供給される電力によって稼働され、マンションＯＢ１は発電所ＯＡ１，ＯＢ２から供給される電力によって稼働される。なお、公園ＯＢ３は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接しているか否かによらず稼働される。このように、道路Ｒの一部のオブジェクトを各ユーザ間で共用できるものとすることにより、各ユーザは対戦相手のオブジェクト配置を考慮して自らのゲームオブジェクト配置を工夫する必要が生じ、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。
【００６９】
建築済建物ＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３が稼働すると、作用受付部１１１により、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される（第２状態）。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３の経過時間の計測が開始される（Ｓ１４２）。そして、当該オブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ２内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント（例えば人口Ｐ）が、ユーザに付与される。
【００７０】
このとき、各オブジェクトの保有人口を計算することによって（Ｓ１４７）、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションＯＡ１およびマンションＯＡ２である。まず、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してマンションＯＡ１，ＯＢ２の保有可能人口を特定する（Ｓ１４３）とともに、マンションＯ１，ＯＢ２が平面ＰＬ２に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する（Ｓ１４４）。
【００７１】
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯＡ１，ＯＢ２に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯＡ１，ＯＢ２が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定する（Ｓ１４５）。このとき、オブジェクト管理テーブル３１０およびパッシブスキル管理テーブル３２０を参照することにより、平面ＰＬ２内に配置された建築済建物ＯＡ１，ＯＡ２，ＯＢ１〜３のうち、パッシブスキルを有するオブジェクトの有効範囲を特定し、当該有効範囲内に少なくとも一部が配置されているオブジェクトを特定する。本実施形態では、発電所ＯＡ２の有効範囲Ｅ５内にマンションＯＢ１が配置され、公園ＯＢ３の有効範囲Ｅ６内にマンションＯＡ１一部およびマンションＯＢ１の一部が配置されている。
【００７２】
マンションＯＡ１は公園ＯＢ３の有効範囲Ｅ６、に属していると特定される（Ｓ１４５のＹ）。従って、公園ＯＢ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１４６）、初期人口から公園ＯＢ３のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、マンションＯＡ１の保有人口が算出される（Ｓ１４７）。また、マンションＯＢ１は、発電所ＯＡ２の有効範囲Ｅ５と公園ＯＢ３の有効範囲Ｅ６と、に属していると特定される（Ｓ１４５のＹ）。従って、発電所ＯＡ２および公園ＯＢ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１４６）、初期人口から公園ＯＢ３のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所ＯＡ２のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションＯＢ１の保有人口が算出される（Ｓ１４７）。ユーザＡに関連づけられたユーザ端末１００−１は、マンションＯＡ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信し、ユーザＢに関連づけられたユーザ端末１００−２は、マンションＯＢ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１４８）、ゲームサーバ２００は当該ゲームポイントに関する情報を受信して（Ｓ２２２）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新するとともに、更新後の当該情報を各ユーザ端末１００に送信する（Ｓ２２３）。
【００７３】
このとき、各オブジェクトを配置することにより更新されるゲームポイント値は、ホームゲーム空間Ｇ１に配置された場合に更新されるゲームポイント値と一致することが好ましい。即ち、対戦ユーザ管理テーブル３４０に特定された保有オブジェクトの保有可能人口やパッシブスキルにより更新される保有人口数は、ユーザ管理テーブル３００およびオブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０，３３０に基づいて設定されることが好ましい。これにより、ユーザはゲームオブジェクトをホームゲーム空間Ｇ１で育成することにより対戦ゲームを有利に進行でき、ホームゲーム空間Ｇ１におけるゲーム性を高めることができる。
【００７４】
なお、他の建物の有効範囲に属しているかを判定するステップ（Ｓ１４５）において特定される有効範囲は、図２５に示したユーザＡに関連付けられた消防署ＯＡ４のアクティブスキルの有効範囲Ｅ７を採用してもよい。この場合の処理は図１６に示したものと同様であるが、消防署ＯＡ４はユーザＡのみのユーザ作用を受け付けることとされ、これにより有効範囲Ｅ７が特定される。有効範囲Ｅ７内に配置されたマンションＯ１に火災が発生している場合には、消防署ＯＡ４のアクティブスキルによって火災が鎮火され、マンションＯＡ１が再び稼働されるようにゲームパラメータを更新する。
【００７５】
アクティブスキルは有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させたユーザＡに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータのみを変動させることとしてもよい。即ち、火災の発生したマンションＯＡ１がユーザＢに関連づけられている場合には、消防署ＯＡ４のアクティブスキルにより火災を鎮火させないようにしてもよい。なお、上記のパッシブスキルについても、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させるオブジェクトに関連づけられたユーザに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータを変動させることとしてもよい。
【００７６】
また、各オブジェクトの対戦ゲーム空間Ｇ２における建築時間やクールタイムは、ホームゲーム空間Ｇ１における建築時間やクールタイムと異なるものとしてもよい。更に、対戦時間が、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能である場合には、対戦時間に応じて建築時間やクールタイムが変更されてもよい。例えば、対戦時間が短い場合には建築時間やクールタイムを短く設定しておくことが好ましい。これにより、対戦時間に応じて対戦ゲーム空間Ｇ２におけるゲーム進行のスピード感を異なるものとすることができるので、ユーザは容易に対戦ゲームを楽しむことができる。
【００７７】
上記のようにしてゲームポイントが更新されると（Ｓ１４８）、更新後のゲームポイントが閾値を超えているか否かが判定される（Ｓ１４９）。閾値を超えたと判定されると、図２１に破線で示すように、第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４のうち当該ユーザに関連受けられたエリアの面積が拡大される（Ｓ１５０）。これにより、ゲームの進行に応じてゲームの自由度が増し、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、ゲームポイントが減少した場合には、それに応じて第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４の面積が縮小されても良い。
【００７８】
なお、第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４を最初は広く設定しておき、各ユーザのゲームポイントに応じて第１エリアＰＥ１〜第４エリアＰＥ４の面積が縮小されるものとしても良い。ゲームの進行に応じてゲームの自由度を制限することにより、当初よりオブジェクトを配置する戦略を考慮することが要求されるようになる。
〔２−３．対戦ゲーム空間におけるゲーム進行処理２〕
図２１〜図２６を用いて説明した対戦ゲーム空間Ｇ２における基本的なゲーム進行処理の流れを更に発展させたゲーム進行処理の例について、図２７〜図３３を用いて更に説明する。対戦ゲーム空間Ｇ３における対戦進行の流れ（図２１〜図２３）やパッシブスキルの発動に伴う進行処理（図２４，図２６）については、大きく異なることはない。他方、アクティブスキルの発動に伴う進行処理の点で、図２５とは異なるものとなる。具体的には、本処理例では、対戦ゲームのゲーム性を高めるためのゲーム要素として、モブキャラクタ（図２のＭＣ）の発動による影響動作（例えば、モブキャラクタの攻撃・防御による対戦）を導入する。影響動作における時間要素を導入することにより、単にユーザの作用によるアクティブスキルの発動だけでは動作結果は決定されず、コンピュータ制御によるその後の所定時間の影響動作を通じて初めて動作結果が決定されるものとなる。
【００７９】
モブキャラクタは、一例として、図３０や図３１に示す空間平面上を移動可能な人の形状をしたキャラクタとするとよい。特に、対戦ゲーム空間Ｇ３において建物オブジェクト間で影響動作を行うよう画面表示されるキャラクタとするとよい（図３０，図３１）。以下では、攻撃・防御の影響動作における攻撃用のモブキャラクタのことを「サボタ」と、防御用モブキャラクタのことを「ディフェンダ」と称する。サボタおよびディフェンダは、図２７のサボタ管理テーブル３６０および図２８のディフェンダ管理テーブル３７０によってそれぞれマスタ管理される。サボタおよびディフェンダは共に、出動元となる何れかのゲームオブジェクトに関連づけられる。例えば、サボタとしてギャング（図２７）が事務所オブジェクトに関連づけられ、当該事務所オブジェクトから出動して攻撃するように動作する。一方、ディフェンダとして警察官（図２８）が警察署オブジェクトに関連づけられ、警察署オブジェクトから出動してサボタを防御するように動作する。サボタおよびディフェンダは、これに限定されないが、平面上の移動速度を示す出動速度、攻撃力、ヒットポイント、攻撃・防御を行う時間間隔を示す影響間隔、そして、モブキャラクタ自体の存続時間を示す消失時間等の各種パラメータを有する。攻撃・防御の影響動作において、各種パラメータに基づいてオブジェクトのヒットポイント（ＨＰ、図２０）を変動させることで、対戦ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
【００８０】
影響動作について図２９〜図３３を参照して詳細に説明する。図２９〜図３１に対戦ゲーム空間Ｇ３の一例を示し、図３２〜図３３に攻撃・防御の処理をコンピュータに実施させる処理フローを示す。図２９に示すように、当該対戦ゲーム空間Ｇ３の平面ＰＬ３に配置されるゲームオブジェクトとして、次のものを想定する。即ち、ユーザＡに関連づけられるマンションＯＡ１および事務所ＯＡ２、並びに、ユーザＢに関連づけられるマンションＯＢ１、発電所ＯＢ２、および警察署ＯＢ３が配置される。また、ユーザＢに関連づけられると共に、ユーザＡと共有される道路Ｒが、オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ２，ＯＢ１〜ＯＢ３と関連づけられて（即ち、これらオブジェクトに隣接するように）配置される。
【００８１】
ユーザＡによる事務所ＯＡ２のタップ操作を通じて、ユーザ端末の作用受付部１１１は、スキルオブジェクトに対するユーザ作用を受け付ける。作用受付部１１１がスキルオブジェクトに対するユーザ作用を検知する処理（Ｓ５２１）、および端末判定部１１４がクールタイムの経過を判定する処理（Ｓ５２２）は、図１６のＳ１２５，Ｓ１２６と同様である。端末判定部１１４は、事務所ＯＡ２の有効範囲Ｅ８内（５×６マス）に、対戦ユーザであるユーザＢのマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２が配置されていることを、対戦ユーザ管理テーブル３４０およびオブジェクト管理テーブル３１０を参照して判断する（Ｓ５２３）。その結果、マンションＯＢ１および発電所ＯＢ２がアクティブスキル発動による攻撃対象オブジェクトとして特定される。
【００８２】
端末処理部１１２はマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２に対してアクティブスキルの発動処理を実行する（Ｓ５２４）。併せて、端末判定部１１４がスキルオブジェクトから攻撃対象オブジェクトまでの経路を設定する（Ｓ５２５）。具体的には、図３０のように事務所ＯＡ２からマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２に向けて距離が最短となる直進経路（点線矢印）を設定する。特に、事務所ＯＡ２からマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２に向けて、道路オブジェクトＲを介して経路設定が可能な場合（例えば、直進経路が建物オブジェクトに隣接する道路に沿う場合や、直進経路が道路と交差する場合）には、マンションＯＢ１への経路ＰＴ１（３マス分）および発電所ＯＢ２への経路ＰＴ２（４マス分）を設定するのがよい。
【００８３】
ユーザ端末の端末処理部１１２は、経路設定後、当該経路ＰＴ１，ＰＴ２に沿って、事務所ＯＡ２からマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２に向けて、サボタを出動させてこれらに攻撃を加える処理を実行する（Ｓ５２６）。そして、ユーザ端末の通信部１４０はマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２への攻撃によって減少した各ヒットポイントを含むゲームパラメータ、およびゲームポイントに関する情報をゲームサーバ２００に送信する。その後のゲームサーバ２００側での情報更新処理（Ｓ６０９，Ｓ６１０）、および端末１００側での経過時間リセット処理（Ｓ５２７）は、図１６のＳ２０９，Ｓ２１０およびＳ１２９と同様である。
【００８４】
なお、図２５のゲーム進行例では（自）ユーザＡに関連づけられたオブジェクトがアクティブスキル発動先となる対象であったが、図２９の本ゲーム進行例では、（相手）ユーザＢに関連づけられたオブジェクトをアクティブスキル発動先の対象と決定するのがよい。これにより、対戦ゲームのゲーム性を高めることができる。また、事務所ＯＡ２に関連づけられるスキル内容は、スキル管理テーブル３３０を参照することにより、有効範囲内にある別ユーザ保有の建物を攻撃するものであることが予め特定されている。しかしながら、アクティブスキル発動先の対象はこれに限定されず、（自）ユーザＡやそのユーザグループに関連づけられたオブジェクトとしてもよいし、スキル内容として、（自）ユーザＡが保有するゲームオブジェクトの建築時間を短縮することや、図１６，図２５に説明したのと同様に（自）ユーザＡが保有するゲームオブジェクトの火災を鎮火させること等としてもよい。
【００８５】
また、本ゲーム進行例では、対戦ゲームのゲーム性を更に高めるために、各ゲームオブジェクトはヒットポイント（ＨＰ）を有する（図２０）。ゲームオブジェクトの初期ヒットポイントは、対応するオブジェクトレベルに基づいて決定するのがよい。即ち、ゲームオブジェクトが発展してオブジェクトレベルが上がるほど、初期ヒットポイントを大きくするとよい。そして、コンピュータ制御により、スキルオブジェクトのオブジェクトレベルに基づいて決定される、サボタによる攻撃およびディフェンダによる防御によって、当該ヒットポイントを変動させる。
【００８６】
上記のスキルオブジェクトからスキル発動先（攻撃対象）オブジェクトに向けてサボタが出動して攻撃する処理（Ｓ５２６）に関して、図３１および図３３を参照して更に説明する。端末処理部１１２によって経路設定がなされると、事務所ＯＡ２からマンションＯＢ１および発電所ＯＢ２に向けて、経路ＰＴ１，ＰＴ２に沿ってサボタを進行させるように動作させる（Ｓ５３１）。そして、図３０のような空間イメージを表示部１３２に表示する。次いで、端末判定部１１４は、ユーザＢの他のゲームオブジェクト、即ち、警察署ＯＢ３の有効範囲Ｅ９を特定し、当該有効範囲内に経路ＰＴ１またはＰＴ２の少なくとも一部が属しているかを判定する（Ｓ５３２）。図３１の例では、警察署ＯＢ３の有効範囲Ｅ９（３×４マス）内に、事務所ＯＡ２からマンションＯＢ１までの経路の一部が含まれている。この場合、端末処理部１１２は、警察署ＯＢ３からディフェンダを出動させる処理を実行する。即ち、警察署ＯＢ３は、発動したサボタの進行を防御するための防御オブジェクトとして機能し、ディフェンダを出動させてサボタに向かって進行するよう動作させて表示部１３２に表示する（Ｓ５３３）。ディフェンダによるサボタへの進行は、平面ＰＬ２上のサボタ位置方向（図３１の矢印）に直接進行させるように動作させてもよいし、図３０のサボタの進行と同様に、経路Ｒに沿って進行させるように動作させてもよい。
【００８７】
なお、上記Ｓ５３１で進行させるサボタの数は、発電所ＯＢ２に関連づけられたオブジェクトのオブジェクトレベル（ＯＬ、図２０）に基づいて決定するのがよい。出動時点でオブジェクトに収容される（出動可能な）モブキャラクタ数は対戦ユーザ管理テーブル３４０においてオブジェクトレベルに関連づけて管理される（図２０）。即ち、オブジェクトレベルＯＬが上がるほど、より多くのモブキャラクタ数を収容可能とするのがよい。また、図３０の例では、ＰＴ１およびＰＴ２の２つの経路が設定され、これに応じて、サボタも２つのグループに分けられているが、各グループのサボタ数は、コンピュータ制御により、ランダムに分配してもいいし、経路の距離等に基づく加重分配をしてもいい。スキルオブジェクトから１つの攻撃対象オブジェクトに対して複数の経路が設定される場合（非図示）も、同様にしてサボタをグループ分けするのがよい。また、Ｓ５３３で出動するディフェンダの数についても、防御オブジェクトに関連づけられるオブジェクトレベルに基づいて決定するのがよいし、経路が複数ある場合のディフェンダのグループ分けについてもサボタと同様である。
【００８８】
端末処理部１１２は、ディフェンダの進行の結果、サボタを捕捉できたことによりディフェンダおよびサボタが関連づけられた場合に、これらサボタとディフェンダが対戦をコンピュータ制御により自動で行う（Ｓ５３４）。当該捕捉は、サボタ管理テーブル３６０およびディフェンダ管理テーブル３７０における出動速度に基づいて判断することができる。関連づけられたサボタとディフェンダの対戦は、同じくサボタ管理テーブル３６０およびディフェンダ管理テーブル３７０におけるヒットポイント、体力、影響間隔、および出動時間等の各種パラメータを用いて対戦結果を判定することができる。一例として、サボタに対し、ディフェンダが出動期間にわたり、所定の回数、所定の攻撃力により、所定の影響（防御）間隔で防御した結果、サボタのヒットポイントがもはや０となるような場合にそのサボタを消失させ（サボタの負け）、一方、ディフェンダの出動期間経過後もサボタのヒットポイントが残っている（０より大きい）場合にサボタを生存させる（サボタの勝ち）というように端末判定部１１４が判定するのがよい。
【００８９】
サボタとディフェンダの対決の結果、サボタ数は、出動ディフェンダの防御により消失した分だけ当初の出動サボタ数から減少される。そして、残りのサボタ数が１以上の場合に、端末判定部１１４は、サボタが生存したと判定し、攻撃対象オブジェクト（マンションＯＢ１または発電所ＯＢ２）に到達したものと判定する（Ｓ５３５）。生存したサボタが攻撃対象オブジェクトに到達するよう動作し表示部１３２に表示されると、引き続き、端末処理部１１２は、攻撃対象オブジェクトへの攻撃動作を実施する（Ｓ５３６）。具体的には、攻撃対象オブジェクトのオブジェクトレベルにヒットポイント（ＨＰ、図２０）が関連づけられており、コンピュータ制御により、スキルオブジェクトのオブジェクトレベルに関連づけられるパラメータ（到達したサボタの数、その所定の攻撃力、影響間隔、出動期間等（図２７））に基づいて上記ヒットポイントを変動させる。一例として、攻撃対象オブジェクトに対し、到達したサボタが出動期間にわたり、所定の回数、所定の攻撃力により、所定の影響間隔で攻撃した結果、攻撃対象オブジェクトのヒットポイントが０となるような場合にそのオブジェクトを無効にし、併せて保有人口も０とするように端末処理部１１２に処理させるのがよい。このように、ヒットポイントは、ゲームオブジェクトの保有人口に影響するパラメータとすることができ、または、ゲームポイントを算出するための基礎となるパラメータとすることもできる。
【００９０】
本処理例は、モブキャラクタの影響動作を導入することによって対戦ゲームのゲーム性を一層高めるとするものである。例えば、ユーザＡにとって、アクティブスキル発動に際して、ユーザＢが配置したゲームオブジェクトの配置位置をよく精査した上で、モブキャラクタを出動させるインセンティブとなる。考えられる１つのシナリオとして、ユーザＡは、まず、或るオブジェクトに対し一旦アクティブスキルを発動してサボタを発動させることにより、ユーザＢの防御オブジェクトのディフェンダ数を意識的に減少させて防御オブジェクトを弱らせる。その後に、別のオブジェクトから再度アクティブスキルを発動することで、既に弱っている防御オブジェクトからの影響をあまり受けることなく、効果的に攻撃対象オブジェクトを攻撃することができる。即ち、種々の攻撃パターンをユーザに提供可能とし、ユーザの戦略的思考の重要性を高めることができる。
【００９１】
上記全ての処理の結果、最終的に、対戦ゲーム空間Ｇ２，Ｇ３内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には（図３４のＳ２２４のＹ）、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される（Ｓ２２５）。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末１００に通知し、各ユーザ端末１００においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間Ｇ２にゲームオブジェクトが配置されないように処理される（Ｓ１５１）。
【００９２】
対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される（Ｓ２２６）。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Ｐを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Ｐは、対戦ユーザ管理テーブル３４０を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。
【００９３】
勝者の選定において、人口Ｐの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Ｐのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテム、各ゲームオブジェクトのヒットポイントといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口ＰとコインＣの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。
【００９４】
各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末１００に分配される報酬情報が送信され（Ｓ２２７）、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル３００が更新される（Ｓ２２８）。各ユーザ端末１００は報酬を受信すると（Ｓ１５２）、当該報酬が反映されたホームゲーム空間Ｇ１に移行される。
【００９５】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９６】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０，３３０…スキル管理テーブル、３４０…対戦ユーザ管理テーブル、３５０…買収価格算出テーブル、３６０…サボタ管理テーブル、３７０…ディフェンダ管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１…ホームゲーム空間、Ｇ２およびＧ３…対戦ゲーム空間。
【要約】
【課題】街づくり要素等のゲーム性を向上させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータに対して、少なくとも第１ユーザおよび第２ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を設けるステップであって、ゲーム空間には、第１ユーザに関連づけられる第１オブジェクト、および第２ユーザに関連づけられる第２オブジェクトが少なくとも配置されるステップと、第１ユーザによる第１オブジェクトへの作用に応じて、第１オブジェクトから第２オブジェクトまでの経路を設定するステップと、経路の設定に応じて、第２オブジェクトに関連づけられる第２パラメータの値を変動させるステップと、を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【選択図】図２９【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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