(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置
を備え、
遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて前記リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置の表示部に１回のゲームの結果を表示する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動手段による開始操作を契機として、１回のゲームごとに複数種類の当選役の何れかを抽選で決定する抽選手段と、
前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選手段による抽選の結果と前記停止操作受付手段により受け付けた停止操作とに基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記抽選で決定された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、前記所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
をさらに備え、
前記所定の当選役には、
前記停止操作受付手段により受け付けられる停止操作が予め定められた停止操作手順に一致する場合には、前記抽選で決定された当選役に対応した特定図柄組み合わせを構成する特定図柄を、有効ライン上の特定の表示位置に表示することにより、前記特定図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示される特定当選役を含み、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選で決定された当選役が前記特定当選役であり、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作が予め定められた停止操作手順に一致しない場合には、前記可変表示装置における特定の表示位置に前記特定図柄とは別の図柄が可変表示されているときに前記停止操作を受け付けると、前記停止操作が受け付けられた前記リールを回転方向に所定個数の図柄分だけ移動させることによっても、前記特定図柄とは別の図柄を前記特定の表示位置に停止させる制御を行う一方、
複数の前記図柄のうち所定の図柄の直上若しくは直下に配列された特定図柄が前記特定の表示位置において可変表示されているときに前記停止操作を受け付けると、前記停止操作が受け付けられた前記リールを直ちに停止させ、前記特定図柄組み合わせが有効ライン上に表示される制御を行い、
前記遊技価値付与手段は、
前記有効ライン上に前記特定図柄組み合わせが表示されたときに、前記特定当選役に対応する遊技価値として、所定数の遊技媒体を付与し、
前記演出制御手段は、
前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作が予め定められた停止操作手順に一致しない場合であって、かつ、複数の前記図柄のうち所定の図柄の直上若しくは直下に配列された特定図柄が前記特定の表示位置において可変表示されているときに前記停止操作を受け付けた回数が特定回数を超えたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記回数が前記特定回数を超えたと判定されたときと、判定されないときとに応じて、前記停止操作の報知可能回数を設定する設定手段と、
複数の異なる情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報の出力要求を受け付けたとき、該情報記憶手段に記憶された前記情報を出力することが可能な情報出力手段と、
前記情報を入力することが可能な情報入力手段と、
前記抽選で決定された当選役が前記特定当選役である場合、複数のリールが回転しているときに、該特定当選役に対して予め定められた前記停止操作手順を報知する操作手順報知手段と、
をさらに備え、
前記遊技の進行によって記録される情報に基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記複数の異なる情報からいずれかの情報を選択して出力し、
前記情報記憶手段に記憶されている情報が前記情報入力手段に入力されているときに、前記設定手段によって設定された報知可能回数を最大として、前記操作手順報知手段による前記停止操作手順の報知を可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、所定の出力情報を含む出力情報画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技機において遊技者に提供する情報をコード化した１次元コードや２次元コードなどの情報コードを液晶表示装置に表示し、この情報コードを、カメラ機能を有する携帯用電話機などの携帯用端末装置により遊技者に撮影させ、当該情報コードを基にインターネットを介して所定の画像データなどを提供することを通じて、遊技者の興趣を向上させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−６８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に示したような遊技機では、所定の画像データとして、例えば、滅多に見ることのできない画像（いわゆるプレミアム画像）や、情報コードを送信した遊技者にだけがもらえる画像（いわゆる限定品となる画像）等の特典を付与することにより、遊技者の興趣を向上させようとするものである。
【０００５】
しかしながら、上記したような特典は、遊技者が遊技する当該遊技機については何らの利益も生じさせるものではないため、当該遊技機の遊技を開始した当初は物珍しさもあって遊技者が積極的に情報コードを利用するが、当該遊技機での遊技に慣れてくると、次第に上記情報コードを利用し無くなってしまい、せっかく遊技者の興趣を向上させようと設けた特典が有効に活用されなくなってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が有効活用することが可能な特典を付与することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて前記リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置の表示部に１回のゲームの結果を表示する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動手段による開始操作を契機として、１回のゲームごとに複数種類の当選役の何れかを抽選で決定する抽選手段と、前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記抽選手段による抽選の結果と前記停止操作受付手段により受け付けた停止操作とに基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記抽選で決定された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、前記所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、をさらに備え、前記所定の当選役には、前記停止操作受付手段により受け付けられる停止操作が予め定められた停止操作手順に一致する場合には、前記抽選で決定された当選役に対応した特定図柄組み合わせを構成する特定図柄を、有効ライン上の特定の表示位置に表示することにより、前記特定図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示される特定当選役を含み、前記リール停止制御手段は、前記抽選で決定された当選役が前記特定当選役であり、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作が予め定められた停止操作手順に一致しない場合には、前記可変表示装置における特定の表示位置に前記特定図柄とは別の図柄が可変表示されているときに前記停止操作を受け付けると、前記停止操作が受け付けられた前記リールを回転方向に所定個数の図柄分だけ移動させることによっても、前記特定図柄とは別の図柄を前記特定の表示位置に停止させる制御を行う一方、複数の前記図柄のうち所定の図柄の直上若しくは直下に配列された特定図柄が前記特定の表示位置において可変表示されているときに前記停止操作を受け付けると、前記停止操作が受け付けられた前記リールを直ちに停止させ、前記特定図柄組み合わせが有効ライン上に表示される制御を行い、前記遊技価値付与手段は、前記有効ライン上に前記特定図柄組み合わせが表示されたときに、前記特定当選役に対応する遊技価値として、所定数の遊技媒体を付与し、前記演出制御手段は、前記停止操作受付手段により受け付けられた停止操作が予め定められた停止操作手順に一致しない場合であって、かつ、複数の前記図柄のうち所定の図柄の直上若しくは直下に配列された特定図柄が前記特定の表示位置において可変表示されているときに前記停止操作を受け付けた回数が特定回数を超えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記回数が前記特定回数を超えたと判定されたときと、判定されないときとに応じて、前記停止操作の報知可能回数を設定する設定手段と、複数の異なる情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報の出力要求を受け付けたとき、該情報記憶手段に記憶された前記情報を出力することが可能な情報出力手段と、前記情報を入力することが可能な情報入力手段と、前記抽選で決定された当選役が前記特定当選役である場合、複数のリールが回転しているときに、該特定当選役に対して予め定められた前記停止操作手順を報知する操作手順報知手段と、をさらに備え、前記遊技の進行によって記録される情報に基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記複数の異なる情報からいずれかの情報を選択して出力し、前記情報記憶手段に記憶されている情報が前記情報入力手段に入力されているときに、前記設定手段によって設定された報知可能回数を最大として、前記操作手順報知手段による前記停止操作手順の報知を可能とすることを特徴とする。
【００１９】
上記「予め定められた情報」とは、一次元コードや二次元コード、またはパスワードなどの情報コードを広く含む概念である。また、この情報コードには当該遊技機や他の遊技機から出力されたものを含む。
【００２０】
上記「特別遊技状態」とは、いわゆるビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等、所定期間において、通常の遊技状態と比べて当選する割合の増加する当選役が設けられている状態を広く含む概念である。
【００２１】
上記「情報記憶手段」とは、例えば、ＲＯＭなどの記憶用メモリ、または記憶領域を有する記憶装置などを広く含む概念である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、情報コード等の当該遊技機や他の遊技機から出力される「予め定められた情報」を当該遊技機に入力することにより、当該ゲームにて成立している当選役が報知されることとなる。例えば、出力された上記情報を別の機会（後日に改めて遊技するとき等、次回に遊技を行う機会）に当該遊技機に入力すれば、内部抽選にて成立している当選役の遊技特典を獲得し損ねてしまうことが無くなるため、情報コード等の当該遊技機や他の遊技機から出力される「予め定められた情報」を、遊技者にとって有利に活用できるものとすることができる。
【００２３】
また、本発明によれば、上記情報は所定の条件が満たされたときに情報出力手段により出力される。このとき、複数の情報の中から、満たされた所定の条件に基づいて、いずれかの情報が出力される。例えば、上記所定の条件を、ゲーム回数や遊技時間（実際に遊技した時間）とした場合、遊技者が遊技した実績に基づいて上記情報を出力させることが可能となる。したがって、遊技者が遊技を長く行えば、次回に遊技を行うときに、遊技者にとって有利な条件が提供される上記情報が出力されることとなるため、情報コード等の当該遊技機や他の遊技機から出力される「予め定められた情報」を、遊技者にとって有利に活用できるものとすることができる。
【００２４】
また、本発明によれば、上記情報を所定のタイミング（時機）で出力させることにより、上記情報が入力されてから、所定期間経過した後であれば、遊技者がいつでも上記情報を出力させることが可能となるため、情報コード等の当該遊技機や他の遊技機から出力される「予め定められた情報」を、遊技者にとって有利に活用できるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１（ａ）】実施形態１における遊技機であるスロットマシンの一例を示す斜視図である。
【図１（ｂ）】図１のスロットマシンおよびその他の遊技機等の関係を示す説明図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構成を示す断面図である。
【図３】図１のスロットマシンに設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの表示窓の部分拡大図である。
【図５】図１のスロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典を示したものである。
【図６】図１のスロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列（ボーナス図柄のみ）を平面的に展開した状態を示すである。
【図７】図１のスロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している図である。
【図８】図１のスロットマシンの始動処理で行われる各処理を具体的に示した図である。
【図９】図１のスロットマシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。
【図１０】図１のスロットマシンのＢＢについての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。
【図１１】図１のスロットマシンのリール停止処理の内容を示す図である。
【図１２】図１のスロットマシンの判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１のスロットマシンのＢＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】図１のスロットマシンのＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１のスロットマシンのＲＴゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１のスロットマシンのＲＴゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１のスロットマシンのサブ制御基板にて各種コマンドを受信したときに行われる処理の概略を示すフローチャート（１）である。
【図１８】図１のスロットマシンのサブ制御基板にて各種コマンドを受信したときに行われる処理の概略を示すフローチャート（２）である。
【図１９】図１のスロットマシン１のサブ制御基板にて実行される情報コードコマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の情報コードコマンド解析処理にて実行されるデータ入力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】図１９の情報コードコマンド解析処理にて実行されるデータ出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１のスロットマシン１のサブ制御基板にて実行されるＢＢゲーム設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１のスロットマシン１のサブ制御基板にて実行される押し順報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１のスロットマシン１のサブ制御基板にて実行される計測タイマ監視処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２３の押し順報知処理にて実行される遊技者情報更新処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】液晶表示装置にて出力される入出力案内演出の一例を示す画像である。
【図２７】液晶表示装置にて出力される押し順報知演出の一例を示す画像である。
【図２８】実施形態２におけるＢＢゲーム設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】実施形態２における報知条件判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】実施形態２における押し順報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】その他の実施形態の一例を示すネットワーク接続図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２７】
［実施形態１］
本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。図１（ａ）はスロットマシン１の斜視図、図１（ｂ）はスロットマシン１および遊技機Ａ、遊技機Ｂおよび遊技機Ｃとの関係を示す説明図、図２は前扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した平面図である。なお、図１には、携帯電話機７００も示されている。
【００２８】
これらの図に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン１は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉３が略矩形状の箱体である筐体２の開口側に対し、蝶番機構２ａにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉３は、上部パネル部３Ａ、中部パネル部３Ｂ、操作パネル部３Ｃ及び下部パネル部３Ｄに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００２９】
筐体２の内部には、スロットマシン１全体の動作を統括制御するメイン制御基板３００と、３個の円筒状の回転リールである左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を備える回胴装置１１０と、スロットマシン１の各部に電力を供給するための電源装置５１０と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット５２１を有するホッパ装置５２０と、ホッパ装置５２０から溢れたメダルを収納する補助貯留部５３０等とが設けられている。
【００３０】
ここで、回胴装置１１０は、メイン制御基板３００からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板１００によって各リール１１１，１１２，１１３の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置１１０は、筐体２の内部に取り付けられている台座１２０に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール１１１，１１２，１１３は、それぞれの周面を一方向（遊技者側）に向けて並設されている。
【００３１】
また、筐体２の内部に設けられている電源装置５１０のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板５００が設けられている。この電源装置基板５００には、電源装置５１０で発生される各種電源電圧を回胴装置１１０やホッパ装置５２０等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン１の動作に必要なシステム電源を供給する。
【００３２】
また、前面扉３は、筐体２の開口を閉塞する位置で、操作パネル部３Ｃに設けられている鍵穴４を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板３００上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉３の鍵穴４に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉３が開放されるようになっている。
【００３３】
前面扉３の上部パネル部３Ａには、遊技に伴った演出を行う演出表示部４０が取り付けられている。演出表示部４０には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置４１と、この液晶表示装置４１を覆う表示パネル４２とが設けられている。この表示パネル４２は、中央部に液晶表示装置４１を視認可能とする略長方形の透明窓４３を有し、その透明窓４３の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、演出表示部４０には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ４４〜４６と、演出用の効果音を発するスピーカ５０ａ，５１ａを有する放音部５０，５１とが設けられている。
【００３４】
そして、前面扉３の上部パネル部３Ａの背面に設けられている後述の演出制御基板４１０と画像音響生成基板４２０とを有するサブ制御基板４００に、メイン制御基板３００から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、そのサブ制御基板４００により液晶表示装置４１による動画像等の表示と、演出用ランプ４４〜４６による点滅又は点灯によっての演出と、放音部５０，５１からの効果音による演出等が行われるようになっている。
【００３５】
前面扉３の中部パネル部３Ｂには、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３の確認を行える表示窓２１を有するパネル２２を備えたメイン演出部２０が設けられている。また、メイン演出部２０の下方には、貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５が設けられている。これらの表示器（貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５）は、７セグメントＬＥＤを複数有しており、０〜９までの１０通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。
【００３６】
貯留枚数表示器２３には、遊技停止中にメダルをクレジット（最大５０枚まで）する際、後述のメダル投入部６から連続投入されたメダルの枚数が最大５０までの数字で表示されるようになっている。
【００３７】
遊技進行表示器２４には、遊技者に有利な特別遊技状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス等）が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。
【００３８】
払出枚数表示器２５には、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器２５は、スロットマシン１における、例えば出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
【００３９】
また、中部パネル部３Ｂの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ５ａ，５ｂが配置されている。これらのサイドランプ５ａ，５ｂは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
【００４０】
前面扉３の操作パネル部３Ｃには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部６と、メダルを１枚ずつベットするベットスイッチ７と、メダルを一度に３枚ベットするＭＡＸベットスイッチ８と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン１外へ払い出させる精算スイッチ９と、ゲームの操作を指示する操作ノブ１０ａを有するスタートスイッチ１０と、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３をストップさせる左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３を有するストップスイッチユニット１４等が設けられている。
【００４１】
ベットスイッチ７及びＭＡＸベットスイッチ８は、スロットマシン１のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ７又はＭＡＸベットスイッチ８を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち１枚、２枚又は３枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器２３に表示される枚数がベットスイッチ７又はＭＡＸベットスイッチ８の操作に応じて減算されて表示される。
【００４２】
スタートスイッチ１０は、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ１０ａを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ１０ａから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
【００４３】
左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３は、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール１１１，１１２，１１３の配列に対応してそれぞれ並設されている。
【００４４】
また、前面扉３の操作パネル部３Ｃの背面には、操作パネル部３Ｃのベットスイッチ７、ＭＡＸベットスイッチ８、精算スイッチ９、スタートスイッチ１０、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板２００が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板２００からメイン制御基板３００に転送されるようになっている。
【００４５】
また、操作パネル部３Ｃには、二次元コード等の情報コード７０Ａ（携帯電話機７００にて撮像または記憶された情報コード７０Ａ）を撮像可能なＣＣＤカメラ７１を有する読み取り部７０と、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン２０とが設けられている。演出ボタン２０の操作は、例えば、遊技中における特定の演出に際し、演出ボタン２０の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン２０には、演出ボタン検出スイッチ２０ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ２０ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。なお、読み取り部７０が、本発明の情報入力手段の一例に該当する。
【００４６】
上記二次元コード等の情報コード７０Ａには、図１（ａ）において、液晶表示装置４１から出力される情報コード７０Ｂだけでなく、図１（ｂ）において、遊技機Ａ（例えば、パチンコ機）、遊技機Ｂ（例えば、パチンコ機）、遊技機Ｃ（例えば、スロットマシン）等から出力されたそれぞれの情報コードＣ，Ｄ，Ｅもなりえるものとなっている。具体的には、スロットマシン１、遊技機Ａ、遊技機Ｂまたは遊技機Ｃから出力された情報コードＢ，Ｃ，ＤまたはＥを、遊技者が携帯電話機７００にて撮像する。そして、該撮像された情報コード７０Ｂ，Ｃ，ＤまたはＥを読み取り部７０にて読み取らせることが可能となっている。すなわち、スロットマシン１では、当該スロットマシン１を含め、他の様々な遊技機から出力される情報コードを利用して遊技を行うことが可能となっている。
【００４７】
また、中央表示基板２００には、開閉自在なカバー（図示省略）によって覆われている設定スイッチ１５が設けられている。この設定スイッチ１５は、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値（例えば、「１」〜「６」までの６段階に分けられた設定値）を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ１５の操作に応じて払出枚数表示器２５に設定値が表示される。
【００４８】
前面扉３の下部パネル部３Ｄには、スロットマシン１のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル３０が設けられている。
【００４９】
下部パネル部３Ｄの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口３２を有する受皿ユニット３１と、下部スピーカ３３ａ，３４ａを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部３３，３４と、灰皿３５等とがそれぞれ配設されている。
【００５０】
また、前面扉３の下部パネル部３Ｄの背面には、メダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ１６と、このセレクタ１６で振り分けられたメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置５２０へ案内するホッパガイド部材５２２と、セレクタ１６で振り分けられた異物をメダル排出口３２へ案内するガイド部材５２３と、ホッパ装置５２０のメダル排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３１のメダル排出口３２側にガイドする払出ガイド部材５２４とが設けられている。
【００５１】
なお、セレクタ１６は、たとえばスロットマシン１での回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを禁止する状態）に、メダル投入部６から投入された後述のメダルをガイド部材５２３側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材５２３側に振り分けられたメダルはメダル排出口３２側から排出される。また、セレクタ１６は、遊技待機中等でのメダル受付時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを許可する状態）に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。
【００５２】
図３は、スロットマシン１に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板３００、サブ制御基板４００、中央表示基板２００、リール基板１００、電源装置基板５００を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。  
【００５３】
メイン制御基板３００には、メインＣＰＵ３０１、乱数発生器３０２、メインＲＯＭ３０３、メインＲＡＭ３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５等が設けられている。なお、メイン制御基板３００は、本発明の遊技制御手段に該当する。
【００５４】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板４００、リール基板１００、中央表示基板２００、電源装置基板５００等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。
【００５５】
乱数発生器３０２は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０〜６５５３５の数値を発生させ、所定の契機（遊技者の操作）に基づいて１つの数値が乱数値として出力される。
【００５６】
メインＲＯＭ３０３は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
【００５７】
メインＲＡＭ３０４は、メインＣＰＵ３０１によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインＣＰＵ３０１による演算結果等を一時的に記憶する。
【００５８】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、サブ制御基板４００、中央表示基板２００、リール基板１００、電源装置基板５００間でのコマンドの送受信を行う。
【００５９】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板４１０と画像音響生成基板４２０とを有している。演出制御基板４１０は、主として演出時にサイドランプ５ａ，５ｂや演出用ランプ４４〜４６を点灯させる制御を行うものであり、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、乱数発生器４１３、サブＲＯＭ４１４、サブＲＡＭ４１５、第１計測タイマ４１６、第２計測タイマ４１７を有している。なお、サブ制御基板４００は、本発明の演出制御手段に該当する。
【００６０】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ（インタフェース）回路３０５からのコマンドの受信を行う。サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板３００からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ２０ａ等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御ＩＣ４２１や音源ＩＣ４２４に与える。また、サブＲＯＭ４１４には、読み取り部７０から入力される情報コードが有効なものであるかを照合するための複数の情報コードから構成される情報コード群が予め記憶されている。サブＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
乱数発生器４１３は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０〜６５５３５の数値を発生させ、メイン制御基板３００からのコマンドに基づいて１つの数値が乱数値として出力される。サブＲＯＭ４１４は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２によって実行される演出用のプログラムや、サブＣＰＵ４１２による演算結果等を一時的に記憶する。また、サブＲＡＭ４１５には、所定のフラグを記憶する領域（ログイン中フラグ記憶領域、情報コード入出力受付開始フラグ記憶領域）が設けられている。
【００６２】
画像音響生成基板４２０は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御ＩＣ４２１、画像ＲＯＭ４２２、ビデオＲＡＭ４２３、音源ＩＣ４２４、音源ＲＯＭ４２５、アンプ４２６を有している。
【００６３】
画像制御ＩＣ４２１は、画像ＲＯＭ４２２から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置４１に画像を表示させるための画像データ及び情報コード（例えば、二次元コードなど）を生成する。また、画像制御ＩＣ４２１はＣＣＤカメラ７１にて撮像された情報コード（二次元コードなど）を読み込み、当該情報コードに記憶されている情報を演出制御基板４１０に送信する。画像ＲＯＭ４２２は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。ビデオＲＡＭ４２３は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。
【００６４】
音源ＩＣ４２４は、音源ＲＯＭ４２５から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａを駆動させるための音声信号を生成する。音源ＲＯＭ４２５は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ４２６は、音源ＩＣ４２４からの音声信号を増幅してスピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａに出力する。
【００６５】
中央表示基板２００には、ベットスイッチ７、ＭＡＸベットスイッチ８、精算スイッチ９、スタートスイッチ１０、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３、設定スイッチ１５、セレクタ１６が接続されている。
【００６６】
ベットスイッチ７は上述したようにメダルを１枚ずつベットするものであり、ＭＡＸベットスイッチ８は上述したようにメダルを一度に３枚ベットするものである。
【００６７】
精算スイッチ９は、メダルの投入や、小役等の入賞により獲得したメダルをスロットマシン１内で貯留し、その貯留されたメダルをスロットマシン１外へ払い出させるためのスイッチである。
【００６８】
スタートスイッチ１０は、上述したように各リール１１１，１１２，１１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３は、上述したようにそれぞれ左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を停止させるためのものである。
【００６９】
設定スイッチ１５は、上述したように、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。
【００７０】
セレクタ１６は、上述したようにメダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを許可する状態）に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。
【００７１】
リール基板１００には、左リールモータ１０１、中リールモータ１０２、右リールモータ１０３、左リールセンサ１２１、中リールセンサ１２２、右リールセンサ１２３、外部集中端子板１９０、ドアスイッチ４ａが接続されている。
【００７２】
左リールモータ１０１、中リールモータ１０２、右リールモータ１０３は、それぞれ左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ１２１、中リールセンサ１２２、右リールセンサ１２３は、それぞれ左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転角度位置を検出するものである。
【００７３】
外部集中端子板１９０は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ４ａは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。
【００７４】
電源装置基板５００には、ホッパ装置５２０、電源スイッチ５３０、リセットスイッチ５４０、設定変更有効化スイッチ５５０が接続されている。ホッパ装置５２０は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。
【００７５】
電源スイッチ５３０は、スロットマシン１全体に電源を供給する際に操作するものである。
【００７６】
リセットスイッチ５４０は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。
【００７７】
設定変更有効化スイッチ５５０は、上述した設定スイッチ１５の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。
【００７８】
以上、スロットマシン１の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ１０を操作すると左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３を操作すると、対応する各リール１１１，１１２，１１３が停止制御され、そして、全てのリール１１１，１１２，１１３が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【００７９】
以下では、上記のスロットマシン１によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。
【００８０】
まず、スロットマシン１における図柄および当選役について、図４〜６を用いて説明する。
図４は、表示窓２１および表示窓２１に表示される図柄の部分拡大図であり、図５は、スロットマシン１における各当選役の配当表（各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表）である。また、図６は、各リール１１１，１１２，１１３に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
【００８１】
［リールの図柄］
各リール１１１，１１２，１１３には、図６に示すように、複数種類（例えば、９種類）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、２１個の図柄が配置された図柄列）が表記されたリール帯（図柄帯）１５１，１５２，１５３（具体的には、左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３）がそれぞれ付されている。
【００８２】
そして、図４に示すように、各リール１１１，１１２，１１３が停止状態となったときに、表示窓２１内には各リール帯１５１，１５２，１５３の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が視認可能となるように配置されている。
【００８３】
複数種類の図柄には、「白７」図柄（以下では白７図柄という）、「赤７」図柄（以下では赤７図柄という）、および「青７」図柄（以下では青７図柄という）が含まれている。これらの図柄は数字の「７」を模った図柄となっており、それぞれ、白７図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤７図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青７図柄は、青い線で数字の「７」を模った外形（枠）のみが描かれており、図柄全体はリール帯の背景色（例えば、銀色）と同色となっている。
【００８４】
上記白７図柄、赤７図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白および赤などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
一方、青７図柄は、白７図柄および赤７図柄に比べて小さい図柄となっていると共に、図柄全体が塗りつぶされていないため、白７図柄および赤７図柄に比べて視認しづらい図柄となっている。
【００８５】
また、複数種類の図柄には、上記各７図柄およびＢＡＲ図柄の他、ベル（鐘）を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ（西瓜）を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー（さくらんぼ）を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「ＲＰ」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、図柄帯１５１〜１５３に少なくとも１つ以上が付されている。図６では、リール帯１５１〜１５３における、白，赤，青の各「７図柄」、および「ベル図柄」の配置について示している。なお、配列番号（図６中において、１〜２１で示す）とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別（左、中、右のいずれか）および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール１１１における４番の図柄といえば、リール帯１５１における配列番号４番の図柄、すなわち「青７図柄」のことをいい、中リール１１２における９番の「赤７図柄」といえば、リール帯１５２における配列番号９番の図柄（「赤７図柄」）を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数（９個）配置されていることについての詳細な説明は後述する。
【００８６】
［有効ライン］
図４（ａ）は、表示窓２１を中心として、パネル２２を部分的に拡大したところを示している。表示窓２１からは、各リール１１１，１１２，１１３の図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する３つの図柄が表示されている位置を上から「上段（または上段位置）」、「中段（または中段位置）」、「下段（または下段位置）」という。例えば、図４において、赤７図柄は上段に表示されており、青７図柄は中段に、そして白７図柄は下段に表示されているということになる。
【００８７】
上記のことから、表示窓２１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より、表示窓２１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【００８８】
パネル２２には、図示しないＢＥＴランプが備えられており、このＢＥＴランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」というランプを点灯させるものである。なお、「ＢＥＴ１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「ＢＥＴ２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「ＢＥＴ３」は３ベット（ＭＡＸベット、掛けたメダルの枚数は３枚）のようにそれぞれベット数に対応している。
なお、本実施形態におけるスロットマシン１では、３ベット（ＭＡＸベット）にて１回のゲームを行うものとしている。
【００８９】
そして、各リール１１１，１１２，１１３が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ（直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ）が、有効ラインとして予め決められている。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓２１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【００９０】
次に、スロットマシン１における有効ラインについて図４（ｂ）〜図４（ｅ）を用いて説明する。有効ラインには、図４（ｂ）に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン１７１（以下、「右下がりライン１７１」という）と、図４（ｃ）に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン１７２（右上がりライン１７２）と、の２つの直線型となる有効ラインがある。
また、図４（ｄ）に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるＶ字形を成す有効ライン１７３（以下、「Ｖ字ライン１７３」という）と、図４（ｅ）に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆Ｖ字を成す有効ライン１７４（逆Ｖ字ライン１７４）と、の２つの非直線型（直線型以外）となる有効ラインがある。
【００９１】
なお、有効ラインは上記のような直線型および非直線型に限られることはない。また、１回の遊技におけるベット数は、１ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、ＭＡＸベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される（例えば、１ベットでもＭＡＸベットでも常に上記４つの有効ラインの全てが有効となる）態様であってもよい。
【００９２】
また、パネル２２には、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせるエラーランプ、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数（３ベット）に達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者にスタートスイッチ１０の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ（いずれも図示しない）等が備えられている。
【００９３】
（当選役と図柄の組み合わせ）
ここで、スロットマシン１の当選役（いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図５および図６を用いて具体的に説明をする。図５は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典（払い出し枚数等、以下では遊技特典という）を示したものである。なお、この図５は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの）としてパネル２２等に表記するものとしてもよい。
【００９４】
前述したとおり、各リール１１１，１１２，１１３には、それぞれリール帯１５１，１５２，１５３が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓２１内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓２１内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【００９５】
そして、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の全て（以下「全てのリール」という）を停止させた際に、表示窓２１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓２１内で前述の有効ラインのいずれか１つ以上のラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【００９６】
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか１つ以上の有効ライン上に表示されることを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。
【００９７】
スロットマシン１の図柄には、「白７図柄」、「赤７図柄」、「青７図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「ＲＰ図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」および「白７図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。
これに対して、前述した「青７図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「ＲＰ図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい（識別困難な）図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓２１内に停止させようとするには、相当の熟練者（遊技に習熟した遊技者）でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者であっても、リールの回転中に、これら「青７図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「ＲＰ図柄」を識別することは困難なものとなっている。なお、白７図柄および赤７図柄が、本発明の第１図柄に該当し、青７図柄、ベル図柄が、本発明の特定図柄の一例に該当する。
【００９８】
図６は、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に付されたそれぞれのリール帯１５１，１５２，１５３に、上記識別しやすい図柄（「白７図柄」および「赤７図柄」）、並びに「青７図柄」および「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄、「白７図柄」および「赤７図柄」については、各リール１１１，１１２，１１３に１つしか配置されておらず、加えて色彩も白および赤と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。一方、「青７図柄」も各リール１１１，１１２，１１３に１つしか配置されていないが、前述したとおり、青７図柄は他の図柄に比べて視認しづらい図柄のため、遊技者が目標の図柄にすることが困難である。
【００９９】
また、上記識別しにくい図柄（ここでは「ベル図柄」のみを取り上げる）は、各リール１１１，１１２，１１３に少なくとも３つ以上配置されている（具体的には、左リール１１１には９つ、中リール１１２には５つ、右リール１１３には３つ、それぞれ配置されている）。
【０１００】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄１つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図５に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０１０１】
［ビッグボーナス］
図５において、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）である。このＢＢには、対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として以下の５種類が予め決められている。すなわち、
「白７図柄−白７図柄−白７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」
「青７図柄−青７図柄−青７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが１つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったことになる。
【０１０２】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル（例えば、３００枚）を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０１０３】
また、スロットマシン１においては、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、ＢＢ図柄は各リール１１１，１１２，１１３にそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図６参照）、ＢＢ図柄を表示窓２１内に正確に狙って停止操作を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技術（または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【０１０４】
よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置（例えば、表示窓２１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる（停止させる）ことが容易なものとはならない（困難であるといえる）。
なお、「目押し」の技術の高い遊技者とは、主に遊技に習熟した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技術の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
【０１０５】
また、ＢＢは「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のＢＢとして区別されている。すなわち、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている（後述する図１０参照）。なお、以下では、ＢＢと呼称する場合には、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」の全てを含むものとし、それ以外の場合には「ＢＢ○（○には１〜５のいずれか該当する番号が入る）」というようにＢＢの種類のうちのいずれかを指すものとして呼称する。
【０１０６】
さらに、ＢＢゲームが終了すると、ＲＴゲーム（リプレイタイムゲーム、後述の図９（ｃ）に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム）という遊技特典が付与されることがある（詳細は後述する）。このＲＴゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（例えば、所定の当選役（後述するリプレイなど）に一定期間当選しやすくなるなど）。すなわち、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらにメダルを多く獲得できる等）が付与される可能性があるということになる。
【０１０７】
スロットマシン１では、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」までのそれぞれのＢＢゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」のいずれに当選しても同じ内容のＢＢゲームが行われる。ただし、それぞれのＢＢゲームの終了後に付与されるＲＴゲームの回数（０〜１０００回）が異なる。これにより、ＢＢ図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、ＲＴゲームの回数がどれだけであるのかに期待を持ち続けながらＢＢゲームを楽しむことができる。なお、ＢＢが、本発明の特別当選役に該当する。
【０１０８】
［リプレイ］
図５において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄（リプレイ図柄）の組み合わせ態様として「ＲＰ図柄−ＲＰ図柄−ＲＰ図柄」が予め決められている。
【０１０９】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく（例えば、自動的にベットされる等）、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
【０１１０】
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（ベット操作する）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン１では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述する）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
【０１１１】
なお、図６等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、各リール１１１，１１２，１１３にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄（リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと）を１個から最大でも４個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１１２】
なお、本実施形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。
【０１１３】
［ベル］
図５において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール１１１において、ベル図柄は９つ配置されているとともに、左リール１１１におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に２つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、１番から５番のベル図柄においては、１番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、３番のベル図柄が上段位置に表示される。また、３番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、５番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、８番〜１２番におけるベル図柄、１５番〜１９番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、２つの有効ライン上（例えば、有効ライン１７１および１７４）に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１１４】
ここで、ベルには、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５の５種類が設けられており、これらのベル１〜ベル５は、それぞれリールの押し順（停止操作手順）に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順（停止操作手順）に従った操作が行われたときには、左リール１１１において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。例えば、ベル１に当選した場合、左リール１１１⇒中リール１１２⇒右リール１１３という押し順（停止操作手順）に従ったときには、左リール１１１において、「配列番号１番のベル図柄および配列番号３番のベル図柄および配列番号５番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号８番のベル図柄および配列番号１０番のベル図柄および配列番号１２番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号１５番のベル図柄および配列番号１７番のベル図柄および配列番号１９番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、２つの有効ライン（例えば、有効ライン１７１および１７４）に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔  ６枚×２＝１２枚  〕
となる。
【０１１５】
一方、当該当選したベルに対応しない押し順を行った場合には、左リール１１１において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白７図柄、赤７図柄、青７図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、１つの有効ライン（例えば、有効ライン１７２）のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔  ６枚×１＝６枚  〕
となる。ただし、押し順に従わない場合であっても、左リール１１１の配列番号４番の青７図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール１１１において、「配列番号３番のベル図柄および配列番号５番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われるものとなっている。なお、上記した「中段位置で直ちに停止させる」とは、いわゆる「ビタ押し」と呼ばれる高度な目押しの技術のことをいう（詳細は後述する）。
【０１１６】
なお、中リール１１２及び右リール１１３においてはベル図柄が満遍なく配置されている（上記したリプレイ図柄と同様に、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも４個まで配置されるものとしている）。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも１つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル１〜ベル５を全て含むものとする。なお、ベル１〜ベル５が、本発明の特定当選役に該当する。
【０１１７】
［スイカ］
また、図５においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄（スイカ図柄）の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
【０１１８】
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１１９】
このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール１１１，１１２，１１３に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない（図６等において特に図示はしない）。
【０１２０】
［チェリー］
図５において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が１つ表示されるだけで（この例では、右リール１１３の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで）、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、１枚）のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン１では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも１つのリール」を右リール１１３としている。
【０１２２】
ここで、本実施形態では、前述した有効ライン（図４参照）から明らかなように、右リール１１３におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、２つの有効ライン（この場合、有効ライン１７２および１７３か、あるいは有効ライン１７１および１７４）に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔  １枚×２＝２枚  〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に２つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に２枚の払い出しがあることとなる。
【０１２３】
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。
【０１２４】
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール１１１，１１２，１１３（特に、右リール１１３）に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール１１３にチェリー図柄を１つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである（図６等において特に図示はしない）。
【０１２５】
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
【０１２６】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別することなどである。
【０１２７】
［ハズレ］
図５に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０１２８】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。
【０１２９】
なお、上記の図柄および図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、各リール帯１５１，１５２，１５３に配置される図柄の数も２１個に限らない。
【０１３０】
［ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板３００にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインＣＰＵ３０１が実行するものである。図７は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。
【０１３１】
（ステップＳ１）
先ず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ２）
次のステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部６から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸベットスイッチ８（あるいはベットスイッチ７）の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ１０の操作待ちの状態とする。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。
【０１３３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２において操作待ちの状態となったスタートスイッチ１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４において回転を開始する全てのリール１１１，１１２，１１３が停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。なお、メインＣＰＵ３０１の実行する内部抽選処理が、本発明の内部抽選手段に該当する。
【０１３４】
（ステップＳ４）
次にステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール１１１，１１２，１１３の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール１１１，１１２，１１３の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ１１，１２，１３が有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ１１，１２，１３にそれぞれ内蔵されるランプである。
【０１３５】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者による左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール１１１，１１２，１１３の回転を停止させるリール停止処理を実行する。なお、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３が、本発明の停止操作手段に該当し、メインＣＰＵ３０１の実行するリール停止処理が、本発明のリール停止制御手段に該当する。
【０１３６】
（ステップＳ６）
次のステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ５において全てのリール１１１，１１２，１１３の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記ステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理（以下「遊技特典付与処理」という）も含まれている。なお、メインＣＰＵ３０１の実行する払出処理が、本発明の遊技価値付与手段に該当する。
【０１３８】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。
【０１３９】
［始動処理］
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図８は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０１４０】
（ステップＳ１０１）
まずステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入またはベットスイッチ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ７の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる操作が有った場合（すなわち、ベットスイッチ７の操作が３回有った、あるいはＭＡＸベットスイッチ８の操作が有った場合）にのみ満たされるものとしている。
【０１４１】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてＭＡＸベットコマンドがメインＲＡＭ３０４に記憶され、このＭＡＸベットコマンドにより、自動的にＭＡＸベット状態にされるものとしている（詳細は後述する）。すなわち、当ステップＳ１０１における判定は、ＭＡＸベットコマンドがメインＲＡＭ３０４に記憶されている場合にも満たされることとなる。
【０１４２】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０１においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に送信する。また、上記ステップＳ１０１において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド（クレジット検知コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０１４３】
（ステップＳ１０３）
次のステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じたＢＥＴランプを点灯させる。
【０１４４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ１０の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ１０５）
次のステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップＳ１０４においてスタートスイッチ１０の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４６】
一方、スタートスイッチ１０の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０１４７】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０５において受け付けられたスタートスイッチ１０の操作入力を受けて、スタートスイッチ１０の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ１０５においてスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ１０の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインＣＰＵ３０１は、始動コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０１４８】
（ステップＳ１０７）
次にステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０８に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ１０の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間（例えば０．５秒後など）後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップＳ１０７において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理（ステップＳ１０８）に反映されるものであれば、ステップＳ１０８以降においてスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい（ただし、ステップＳ１０８以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする）。
【０１４９】
（ステップＳ１０８）（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０８では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（または合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮ（＝１）となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
また、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、当該当選役当選フラグに係るコマンド（当選コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０１５０】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグのほか、ＲＴゲーム中フラグ（後述の図９（ｃ）に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ）がある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）状態とされる。
【０１５１】
一方、ステップＳ１０８にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップＳ１０７および本ステップＳ１０８はスロットマシン１の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップＳ１０７およびステップＳ１０８のことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理（前述の図７におけるステップＳ３）に相当する。
【０１５２】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前に行われたゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１１０に処理を移す。そして、本ステップＳ１０９における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０１５３】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１１１，１１２，１１３の回転を開始させる。そして全てのリール１１１，１１２，１１３の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ１１，１２，１３の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ１１，１２，１３の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０１５４】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リールストップスイッチ１１，１２，１３の押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０１５５】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０１５６】
（ステップＳ１１３）
次にステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
【０１５７】
［内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０１５８】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０１５９】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（以下「ＢＢ当選フラグ」という）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数  ／  抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０１６０】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており（設定されており）、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０１６１】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。
【０１６２】
図９および図１０は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板３００（メインＲＯＭ３０３）に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、ＢＢゲーム中およびＲＴ状態について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値（例えば、設定１〜６の６段階）ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図９および図１０は、設定６の場合の当たり値判定テーブルである。
【０１６３】
図９（ａ）は、通常状態におけるゲーム（以下「通常ゲーム」という）における各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（通常ゲーム判定テーブルという）。そして、図１０（ａ）は通常ゲームにおけるＢＢの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。
【０１６４】
すでに説明したが、ＢＢはさらに「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」までの５種類に分けられている。この「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても、そのゲーム内容（例えば、獲得できるメダル枚数）は同じである。ただし、当該ＢＢゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている（詳細は後述する）。
【０１６５】
さらにＢＢは、それぞれＢＢのみ当選となる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、「ＢＢ＋その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）」双方に当選となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。なお、上記その他の当選役として、ＢＢを除く全ての当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）としたが、これに限られない。
【０１６６】
なお、スロットマシン１では、ＢＢに当選したときはＢＢの当選フラグ（以下「ＢＢ当選フラグ」という）がＯＮされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、ＢＢに当選した当該ゲームにおいてＢＢ図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてＢＢ図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「ＢＢ＋その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、ＢＢ図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。
【０１６７】
ＢＢの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図９（ａ）において、例えば、
抽出乱数値が「１」の場合は、ベル１の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２３００」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２８００」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５０００」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図１０（ａ）においては、
抽出乱数値が「２９００」の場合は、ＢＢ２の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２９５０」の場合は、ＢＢ４の単独当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
【０１６８】
一方、ＢＢの共有当選当たり値は、図１０（ａ）において、例えば、
抽出乱数値が「２９７７」の場合は、ＢＢ１＋スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２９９５」の場合は、ＢＢ２＋ベル２の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「３０００」の場合は、ＢＢ２＋チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図８のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢおよびその他の当選役（つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー）の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
なお、以下において内部抽選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを含む成立フラグのことを指し、当選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを除く成立フラグのことを指す。
【０１６９】
なお、抽出乱数値がＢＢの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをＢＢ単独フラグともいう。また、抽出乱数値がＢＢの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをＢＢ重複フラグともいう。
【０１７０】
そして、ＢＢの当たり値については、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体の当たり値ということになり、これによりＢＢ全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
ＢＢ（全体）          １３０／１６３８４（１／１２６．０３）
というように、ＢＢ全体の当選確率が算出される。
【０１７１】
一方、図９（ｂ）は、ＢＢゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これをボーナスゲーム判定テーブルという）。そして、図１０（ｂ）はＢＢゲームにおけるＢＢの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、ＢＢ重複フラグとなる「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」までには取り消し線が付されているが、これはＢＢ重複フラグであっても、ＢＢ以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。したがって、ＢＢを除く当選役の実質的な当選確率は、図９（ａ）〜図９（ｃ）で示す当選確率に加えて、図１０（ａ）においてＢＢ重複フラグとなる当たり値におけるそれぞれの当選役に該当する当たり値も含まれることとなる。
【０１７２】
また、図９（ｂ）によれば、ＢＢゲーム中は、ＢＢに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。ＢＢゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数１２０００個）。したがって、ＢＢゲーム中は、約４回に３回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数３５４８個）している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。
【０１７３】
そして、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル（図９（ｂ））となっている。したがって、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図９（ｂ）からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルにはハズレとなる可能性も含まれている。また、ＢＢゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ（回数）当選するかは常に一定とはなりえないため、「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。
【０１７４】
また、スロットマシン１では、所定条件が成立したことに応じてＲＴ（リプレイタイム）ゲームが開始される。
【０１７５】
ここで、ＲＴゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数（ゲーム期間）にわたって継続させるものである。
【０１７６】
図９（ｃ）は、ＲＴゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これをＲＴゲーム判定テーブルという）。図９（ｃ）に示すように、ＲＴゲーム判定テーブルでは、先述の通常ゲーム判定テーブルと比較すると、リプレイの当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイおよびハズレ以外については、ＲＴゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅（当たり値の範囲）が同一のものとして設定されている。
【０１７７】
具体的に通常ゲーム（通常状態中に行われるゲーム）とＲＴゲームとの違いは、図９（ａ）および図９（ｃ）に示したように、通常ゲームは、リプレイの当選確率が概ね７．３分の１となっており、またハズレとなる確率（約１．４７分の１）が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することはほとんど不可能な遊技状態である。なお、通常ゲームは、ＢＢゲームが行われておらず且つＲＴゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームのことである。
【０１７８】
一方、ＲＴゲームは、リプレイの当選確率が概ね１．６４分の１と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約４．４倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、ＲＴゲームでは、ハズレとなる確率（約４．８５分の１）が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなる。このため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。なお、ＲＴゲームは、前述のとおり、ＢＢゲームの終了後に行われるゲームのことである。
【０１７９】
このようなことから、通常ゲームに比べてＲＴゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルの減少する程度（割合）を抑えて遊技が行えたり、若しくはメダルを若干増加させながら遊技を行えたりすることが可能となる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１８０】
［リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまり各リールストップスイッチ１１，１２，１３の押下操作）待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン１では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
【０１８１】
リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブルが選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じてリール１１１，１１２，１１３ごと、また押し順ごとに設けられており、第１リールがいずれのリール１１１，１１２，１１３のいずれとなるかにより選択されるものとなっている（不図示）。また、特に当選フラグがベル１〜ベル５に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル１〜ベル５のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール１１１に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる場合であっても、前述したとおり、左リール１１１の配列番号４番の青７図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール１１１において、「配列番号３番のベル図柄および配列番号５番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリールの停止制御が行われるものとなっている。
【０１８２】
そして、各リールストップスイッチ１１，１２，１３の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の各リールについて押下操作が受け付けられ、全てのリール１１１，１１２，１１３が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。
【０１８３】
ここで、リールストップスイッチ１１，１２，１３の押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０１８４】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール１１１を第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リールストップスイッチ１１を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
【０１８５】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール１１３を第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リールストップスイッチ１３を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
【０１８６】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール１１２を第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リールストップスイッチ１２を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０１８７】
以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、図１１を用いて説明する。
【０１８８】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ３０１は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板３００（メインＲＯＭ３０３）に格納されている。
【０１８９】
（ステップＳ２０２）
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ１１，１２，１３の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、この待ち受け状態で、左リール１１１が停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグＬＦ＝０であり、なおかつ、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リールストップスイッチ１１が押下されたときには、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０３に処理を移し、左リール停止フラグＬＦ＝０ではない、または、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初（第１番目）のリールストップスイッチ（この場合は、中リールストップスイッチ１２または右リールストップスイッチ１３が該当する）が押下されたときには、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止することとなるリールのことをいう。この場合（「順押し」の場合）には、左リール１１１の停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。したがって、本ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップＳ２０３の判定は満たされず、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ２０４）
次のステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１１１について第１リール停止処理（左リール第１リール停止処理）を行う。この左リール第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル１に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される（押し順正解用のリール停止制御テーブルによる）。ただし、当選フラグがベル２〜ベル５に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄（白７図柄、赤７図柄、青７図柄）が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される（押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる）。
【０１９２】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、残りの中リール１１２、右リール１１３のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第１停止リール（この場合は左リール１１１）における有効ライン上、つまり、表示窓２１内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄（スイカ図柄）であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）の該当当選役図柄（スイカ図柄）を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル１に該当する場合には、残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【０１９３】
この点を具体的に説明すると、例えば、第１停止リール（この場合は左リール１１１）において、表示窓２１内の上段位置に当選役図柄（例えば、スイカ図柄）となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン１７１またはＶ字ライン１７３のいずれかに当該当選役図柄（例えば、スイカ図柄）を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）に第２番目および第３番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン１７１またはＶ字ライン１７３のいずれかに当該当選役図柄（例えば、スイカ図柄）が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
同様に、左リール１１１において、表示窓２１内の下段位置に当選役図柄（例えば、スイカ図柄）となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン１７２または逆Ｖ字ライン１７４のいずれかに残りのリール１１２、１１３の該当当選役図柄（例えば、スイカ図柄）を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓２１内に表示される図柄群のことを停止目という。
【０１９４】
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール１１１のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップＳ２０５の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０１９５】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ２０７）
次いでステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０１９７】
なお、このとき上記ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７において左リール１１１の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報（リール回転停止コマンド）が適宜サブ制御基板４００に送信される。例えば、上記ステップＳ２０２の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報（例えば、リール停止操作受付コマンド）がサブ制御基板４００に送信され、上記ステップＳ２０６、ステップＳ２０７においては停止目に係る情報（例えば、停止目コマンド）がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（左リールストップスイッチ１１）が押下されたタイミングと、リール（左リール１１１）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング（時点）において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓２１に表示される停止目を意味するものである。
【０１９８】
（ステップＳ２０８）
一方、上記ステップＳ２０３において第１リール停止フラグがＯＮの状態（Ｆ＝１）となっていると判定された場合には、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップＳ２１３またはステップＳ２２０において決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール１１１は第２番目または第３番目に停止するリール（第２リール、または第３リール）となり、上記ステップＳ２０４〜ステップＳ２０６の処理は全て迂回され、上記ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ２０９）（ステップＳ２２４）
そして、ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１１１，１１２，１１３が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップＳ２０３の判定が満たされ⇒ステップＳ２０４〜ステップＳ２０７の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮ（ＬＦ＝１）となっただけであり、中リール１１２および右リール１１３はまだ回転中であることから、本ステップＳ２０９における判定が満たされず、上記ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール１１１は停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合（本ステップＳ２０９＝ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２４に処理を移し、リール停止処理が終了となったことを示す情報（全回転停止コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、中リール１１２が停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、本ステップＳ２１１の判定が満たされず、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ２１２）（ステップＳ２１３）（ステップＳ２１４）
なお、上記ステップＳ２１１において、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）であると判定された場合には、上記ステップＳ２０４〜ステップＳ２０６で説明した処理と同様の処理が、ステップＳ２１２〜ステップＳ２１４において行われる。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられた場合には、中リール１１２について第１リール停止処理（中リール第１リール停止処理）が行われ（ステップＳ２１２）、残りの左リール１１１、右リール１１３のリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２１３）、第１リール停止フラグがＯＮ（Ｆ＝１）にされる（ステップＳ２１４）。
また、ステップＳ２１３において、当選フラグがベル２またはベル３に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル１、ベル４、ベル５に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄（白７図柄、赤７図柄、青７図柄）が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【０２０３】
（ステップＳ２１５）
次いでステップＳ２１５において、メインＣＰＵ３０１は、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、上記ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ２１６）
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３０１は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合は上記ステップＳ２０６または後述するステップＳ２２０で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール１１２は第２番目または第３番目に停止するリール（第２リールまたは第３リール）となり、上記ステップＳ２１２〜ステップＳ２１４の処理は全て迂回され、上記ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２０５】
なお、この中リール１１２についても、左リール１１１で説明したのと同様に、サブ制御基板４００に受付情報（受付位置情報、停止目情報を含む）が適宜送信される。すなわち、上記ステップ２１０〜ステップＳ２１６において中リール１１２の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板４００に送信される。例えば、上記ステップＳ２１０の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、上記ステップＳ２１４、ステップＳ２１５においては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（中リールストップスイッチ１２）が押下されたタイミングと、リール（中リール１１２）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０２０６】
そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール１１１および中リール１１２が停止状態となっただけであり、まだ右リール１１３は回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、上記ステップＳ２０９においての判定が満たされず、再び、上記ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０２０７】
（ステップＳ２１７）
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ３０１は、右リール１１３が停止状態となったことを示すフラグ（右リール停止フラグＲＦ）がＯＦＦ（ＲＦ＝０）であり、なおかつ、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップＳ２１７の判定が満たされ、次のステップＳ２１８に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ２１８）
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２０３、ステップＳ２１１と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、本ステップＳ２１８の判定が満たされず、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ２１９）（ステップＳ２２０）（ステップＳ２２１）
なお、上記ステップＳ２１８において、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）であると判定された場合には、上記ステップＳ２０４〜ステップＳ２０６で説明した処理と同様の処理が、ステップＳ２１９〜ステップＳ２２１において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられた場合には、右リール１１３について第１リール停止処理（右リール第１リール停止処理）が行われ（ステップＳ２１９）、残りの左リール１１１、中リール１１２のリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２２０）、第１リール停止フラグがＯＮ（Ｆ＝１）にされる（ステップＳ２２１）。
また、ステップＳ２２０において、当選フラグがベル４またはベル５に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル１、ベル２、ベル３に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄（白７図柄、赤７図柄、青７図柄）が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【０２１０】
（ステップＳ２２２）
次いでステップＳ２２２において、メインＣＰＵ３０１は、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＲＦ＝１）として、上記ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ２２３）
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップＳ２２３において、メインＣＰＵ３０１は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合は上記ステップＳ２０６または後述するステップＳ２１３で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール１１３は第２番目または第３番目に停止するリール（第２リールまたは第３リール）となり、上記ステップＳ２１９〜ステップＳ２２１の処理は全て迂回され、上記ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２１２】
なお、この右リール１１３についても、左リール１１１，中リール１１２で説明したのと同様に、サブ制御基板４００に受付情報（受付位置情報、停止目情報を含む）が適宜送信される。すなわち、上記ステップ２１７〜ステップＳ２２３において右リール１１３の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板４００に送信される。例えば、上記ステップＳ２１７の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、上記ステップＳ２２１、ステップＳ２２２においては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（右リールストップスイッチ１３）が押下されたタイミングと、リール（右リール１１３）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０２１３】
以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０２１４】
すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップＳ２０５（あるいは、「逆押し」における上記ステップＳ２２０）とは異なり、この時点でまだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第１停止リール（この場合は中リール１１２）の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（左リール１１１、右リール１１３）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０２１５】
この点を具体的に説明すると、例えば、第１停止リール（この場合は中リール１１２）において、表示窓２１内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン１７１、右上がりライン１７２、Ｖ字ライン１７３および逆Ｖ字ライン１７４の全てが、中リール１１２の中段位置を有効停止位置（有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置）としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール１１１，１１３の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン１７１、右上がりライン１７２、Ｖ字ライン１７３および逆Ｖ字ライン１７４のいずれにも残りのリール１１１，１１３の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール１１２のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップＳ２１５の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０２１６】
［リール停止制御］
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力、表示窓２１内（特に有効ライン上）に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、１つの図柄を１コマとして所定のコマ数（つまり、所定個数分の図柄）を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓２１内に停止させることが可能な範囲（以下、引き込み制御可能範囲と称する）として例えば４コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓２１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう（上記の例でいえば４コマ）。なお、スロットマシン１では、各リール帯１５１，１５２，１５３に２１個の図柄が表記されており、４図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合においては、左リール１１１の配列番号４番の青７図柄を中段位置について、１図柄以上の引き込み制御が行われないものとなっている。すなわち、上記青７図柄を１コマ未満で中段位置に停止させるタイミングで目押しを行わないと、該青７図柄を中段位置に表示させることができない。したがって、「ビタ押し」とは、１図柄の引き込みも行われずに所望の図柄（この場合、青７図柄）を所望の表示位置（この場合、中段位置）に停止させる目押しの技術のことをいう。
【０２１７】
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓２１内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を表示窓２１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が該当当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓２１内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。
【０２１８】
前述したようにリプレイ図柄は、各リール１１１，１１２，１１３にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は１個から最大でも４個までにされている。これにより、リプレイが当選フラグとなる場合には、遊技者は目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が、引き込み制御可能範囲内に少なくとも１個配置されているからである。
【０２１９】
［判定処理］
リール停止処理が終了すると、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓２１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
【０２２０】
判定処理の具体的な内容について、図１２を用いて説明する。
【０２２１】
（ステップＳ３０１）
先ずステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３０１は、現在ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。このとき、ＢＢゲーム中フラグがＯＦＦ（＝０）となっていると判定された場合には、本ステップＳ３０１の判定が満たされず、ステップＳ３０２に処理を移す。このとき、ＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると判定された場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行する。そして、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップＳ３０３、ステップＳ３０５、ステップＳ３０８、ステップＳ３１１のいずれかに処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っていると判定された場合（例えば、「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン１７１上に揃っている場合）、本ステップＳ３０３の判定が満たされ、次のステップＳ３０４に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもＢＢ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ３０４）
次のステップＳ３０４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合（「ＲＰ図柄−ＲＰ図柄−ＲＰ図柄」が一つの有効ライン上に揃っている）、本ステップＳ３０５の判定が満たされ、次のステップＳ３０６に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをメイン制御基板３００（メインＲＡＭ３０３）に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０２２７】
（ステップＳ３０７）
そして、ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして判定処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ３０８）
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合（例えば、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている場合）、本ステップＳ３０８の判定が満たされ、次のステップＳ３０９に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ３０９）
次のステップＳ３０９において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（ホッパ装置５２０より規定枚数のメダルを払い出す）。また、このとき、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器２５に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（または告知、表示）される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報（払出コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２３０】
（ステップＳ３１０）
そして、ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ３０１は、該当する小役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして判定処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０２３１】
一方、ボーナスとの共有当選役（小役またはリプレイ＋ＢＢ）に当選し、且つ、上記ステップＳ３０８において小役図柄（またはリプレイ図柄）が揃ったと判定された場合には、本ステップＳ３１０において小役当選フラグ（またはリプレイ当選フラグ）はＯＦＦ（＝０）にするが、ＢＢ当選フラグはＯＦＦ（＝０）とせずにＯＮ（＝１）のまま次ゲーム以降に持ち越される。
【０２３２】
（ステップＳ３１１）
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップＳ３０３、ステップＳ３０５、ステップＳ３０８のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインＣＰＵ３０１は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップＳ３１１の処理が行われるときに表示窓２１に表示されている出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢ当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。したがって、上記当該当選フラグが、ＢＢ当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
【０２３３】
また、当該当選フラグがＢＢ当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ＢＢについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役（例えば、リプレイや小役）に比べて利益の度合いの高い当選役（ＢＢ）の取りこぼしを心配することがなく、ＢＢの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０２３４】
上記ステップＳ３０３〜ステップＳ３１１までの処理は、通常ゲーム、ＲＴゲームの場合に実行される。次にＢＢゲーム中に実行される処理（ステップＳ３１２以降の処理）について説明する。
【０２３５】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたＢＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップＳ３１２の判定が満たされ、次のステップＳ３１３に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもＢＢゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ３１３）
次のステップＳ３１３において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上に揃っているＢＢゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（ホッパ装置５２０より規定枚数のメダルを払い出す）。また、このとき、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器２５に表示する。これにより、遊技者には当該ＢＢゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（または告知、表示）される。なお、上記ステップＳ３０９でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報（払出コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２３７】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。
【０２３８】
（ステップＳ３１５）
そして、ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行して、判定処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ３１６）
ステップ３１６において、メインＣＰＵ３０１は、当該成立フラグ（当選フラグまたはハズレフラグを含む）をＯＦＦ（＝０）にする。すなわち、本ステップＳ３１６において当該ハズレフラグもＯＦＦ（＝０）にされる。
【０２４０】
［ＢＢゲーム開始処理］
上記ステップＳ３０４の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理が実行される（図１２参照）。このＢＢゲーム開始処理について図１３を用いて説明する。
【０２４１】
（ステップＳ３０４−１）
まず、ステップＳ３０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ここで、ＢＢには「ＢＢ１」〜「ＢＢ５」までの５種類があることは既に説明したとおりである。したがって、ＢＢ当選フラグについても、ＢＢ１当選フラグ〜ＢＢ５当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップＳ３０４−１においてはＢＢ１当選フラグ〜ＢＢ５当選フラグのいずれがＯＮ（＝１）となっているかが判定される。本ステップＳ３０４−１の判定が満たされた場合には、次のステップＳ３０４−２に処理を移し、本ステップＳ３０４−１の判定が満たされていない場合には、ステップＳ３０４−６に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ３０４−２）
ステップＳ３０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３０４−１においてＯＮ（＝１）になっていると判定されたＢＢ当選フラグに対応するＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。このＢＢゲーム中フラグについても、ＢＢ１〜ＢＢ５に対応してＢＢ１ゲーム中フラグ〜ＢＢ５ゲーム中フラグが設けられている。また、このとき当該ＢＢ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。さらに、このとき、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ１ゲーム〜ＢＢ５ゲームが実行中であることを示すコマンド（ＢＢゲーム実行中コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０２４３】
（ステップＳ３０４−３）
次いで、ステップＳ３０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、図９（ｂ）に示すボーナスゲーム判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブル（ＢＢゲーム用の当たり値判定テーブル）に変更されたゲームが実行される。
【０２４４】
（ステップＳ３０４−４）
ステップＳ３０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり３ベット（３枚掛け）にてＢＢゲームが開始される。
【０２４５】
（ステップＳ３０４−５）
ステップＳ３０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム開始コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０２４６】
（ステップＳ３０４−６）
上記ステップＳ３０４−１の判定が満たされない場合、ステップＳ３０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＢＢ当選フラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＢＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ５ａなどのランプ類や、スピーカ３３ａなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
【０２４７】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
図１２で説明したとおり、上記ステップＳ３１４において、ＢＢゲーム終了判定処理が実行される。このＢＢゲーム終了判定処理について図１４を用いて説明する。
【０２４８】
（ステップＳ３１４−１）
まず、ステップＳ３１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３１３（図１２参照）においてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０２４９】
（ステップＳ３１４−２）
次にステップＳ３１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム中における累計払出枚数が３００枚を超えたか否かを判定する。ＢＢゲーム中における累計払出枚数が３００枚を超えていないと判定された場合には、次のステップＳ３１４−３に処理を移し、ＢＢゲーム中における累計払出枚数が３００枚を超えたと判定された場合には、ステップＳ３１４−７に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ３１４−３）
ステップＳ３１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）が「０」であるか否かを判定する。ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）が「０」ではないと判定された場合には、次のステップＳ３１４−４に処理を移し、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３１４−７に処理を移す。なお、スロットマシン１では、ＢＢゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は３０回に設定されている。
【０２５１】
（ステップＳ３１４−４）
ステップＳ３１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）を「１」減算して、新たなＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）として更新する。
【０２５２】
（ステップＳ３１４−５）
ステップＳ３１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３１４−４において更新されたＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）を、遊技進行表示器２４に表示する。なお、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）については、該残りゲーム数に係る情報（残りゲーム数コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２５３】
（ステップＳ３１４−６）
ステップＳ３１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器２５にＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、ＢＢゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報（払出コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２５４】
（ステップＳ３１４−７）
ステップＳ３１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、当該ＯＮ（＝１）にされているＢＢゲーム中フラグに対応するＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０２５５】
このＲＴゲーム開始フラグは、ＢＢ２ゲーム中フラグ〜ＢＢ５ゲーム中フラグに対応づけられており、ＢＢ１ゲーム中フラグには対応づけられていない（詳細は後述する）。言い換えれば、ＢＢ２ゲーム〜ＢＢ５ゲームにはＲＴゲームが付加されるが、ＢＢ１ゲームにはＲＴゲームが付加されないということである。
【０２５６】
（ステップＳ３１４−８）
ステップＳ３１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３０４−２（図１３参照）においてＯＮ（＝１）にされたＢＢ１ゲーム中フラグ〜ＢＢ５ゲーム中フラグのいずれかのＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０２５７】
（ステップＳ３１４−９）
ステップＳ３１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム終了コマンドをサブ制御基板４００に送信して、上記ステップＳ３１４−６に処理を移す。
そして、メインＣＰＵ３０１は、本ステップＳ３１４−９を経由して上記ステップＳ３１４−６の処理を行った後、ＢＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０２５８】
［ＲＴゲーム開始処理］
図１２で説明したとおり、上記ステップＳ３１５において、ＲＴゲーム開始処理が実行される。このＲＴゲーム開始処理について、図１５を用いて説明する。
【０２５９】
（ステップＳ３１５−１）
まず、ステップＳ３１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。すなわち、本ステップＳ３１５−１においてはＲＴ２ゲーム開始フラグ〜ＲＴ５ゲーム開始フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかが判定される。このとき、ＲＴ２ゲーム開始フラグ〜ＲＴ５ゲーム開始フラグのいずれのフラグもＯＮ（＝１）となっていないと判定された場合には、ＲＴゲーム開始処理を終了し、ＲＴ２ゲーム開始フラグ〜ＲＴ５ゲーム開始フラグのいずれかのフラグがＯＮ（＝１）となっていると判定された場合には、次のステップＳ３１５−２に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ３１５−２）
ステップＳ３１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴゲーム開始フラグに対応するＲＴゲーム回数をセットする。なお、当該ＲＴゲーム開始フラグとは、上記ステップＳ３１４−７においてＯＮ（＝１）となったＲＴゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該ＲＴゲーム開始フラグには、ＲＴ２ゲーム開始フラグ〜ＲＴ５ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
【０２６１】
それぞれのＲＴゲーム開始フラグに対応するＲＴゲーム回数は、
ＲＴ２・・・・・２５回
ＲＴ３・・・・・５０回
ＲＴ４・・・・１００回
ＲＴ５・・・１０００回
と決められており、本ステップＳ３１５−２において、これらのＲＴゲーム回数のいずれかがセットされる。
【０２６２】
なお、前述のとおり、ＢＢ１ゲーム中フラグに対応するＲＴゲーム開始フラグは存在しないが、ＲＴゲーム回数が０回と考えて、
ＲＴ１・・・・・０回
というように考えてもよい。このようにすると、ＢＢ１ゲームには０回のＲＴゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれにもＲＴゲームが付加されることになる。
【０２６３】
（ステップＳ３１５−３）
そして、ステップＳ３１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴゲーム開始フラグに対応するＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。このＲＴゲーム中フラグについても、ＲＴ２ゲーム中フラグ〜ＲＴ５ゲーム中フラグが、ＲＴ２ゲーム開始フラグ〜ＲＴ５ゲーム開始フラグにそれぞれ対応づけられている。また、このときＲＴゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームからＲＴゲームが開始されることとなる。
【０２６４】
［ＲＴゲーム終了判定処理］
図１２で説明したとおり、上記ステップＳ３０２において、ＲＴゲーム終了判定処理が実行される。このＲＴゲーム終了判定処理について、図１６を用いて説明する。
【０２６５】
（ステップＳ３０２−１）
まず、ステップＳ３０２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているか否かを判定する。すなわち、本ステップＳ３０２−１においてはＲＴ２ゲーム中フラグ〜ＲＴ５ゲーム中フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかが判定される。このとき、ＲＴ２ゲーム中フラグ〜ＲＴ５ゲーム中フラグのいずれのフラグもＯＮ（＝１）となっていないと判定された場合には、ＲＴゲーム終了判定処理を終了し、ＲＴ２ゲーム中フラグ〜ＲＴ５ゲーム中フラグのいずれかのフラグがＯＮ（＝１）となっていると判定された場合には、次のステップＳ３０２−２に処理を移す。
【０２６６】
なお、本ステップＳ３０２−１の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず当該ＲＴゲーム終了判定処理が終了となる。このような場合となるのは、遊技状態が通常ゲームに制御されているときが該当する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているときには、通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）であるとともにＲＴゲーム中フラグがＯＦＦ（＝０）であるから、本ステップＳ３０２−１の判定が満たされず、そのままＲＴゲーム終了判定処理が終了して通常ゲームが継続して実行されることとなる。
【０２６７】
（ステップＳ３０２−２）
そして、ステップＳ３０２−２において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３１５−２においてセットされたＲＴゲーム回数（Ｒ）を「１」だけ減算して、次のステップＳ３０２−３に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、メインＣＰＵ３０１は、残りのＲＴゲーム回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。このとき、残りのＲＴゲーム回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、次のステップＳ３０２−４に処理を移し、残りのＲＴゲーム回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ３０２−５に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ３０２−４）
ステップＳ３０２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、ＲＴゲーム終了判定処理が終了するとともに、ＲＴゲームが終了する。なお、当該ＲＴゲーム中フラグとは、既に説明したとおり、上記ステップＳ３１５−３（図１５参照）においてＯＮ（＝１）となったＲＴゲーム中フラグのことをいう。すなわち、ＲＴ２ゲーム中フラグ〜ＲＴ５ゲーム中フラグのいずれかということである。
【０２７０】
（ステップＳ３０２−５）
ステップＳ３０２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ１当選フラグ〜ＢＢ５当選フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているか否かを判定する。ＢＢ１当選フラグ〜ＢＢ５当選フラグのいずれのフラグもＯＮ（＝１）となっていないと判定された場合には、ＲＴゲーム終了判定処理を終了し、ＢＢ１当選フラグ〜ＢＢ５当選フラグのいずれかのフラグがＯＮ（＝１）となっていると判定された場合、すなわち、当該ＲＴゲームにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選した場合には、上記ステップＳ３０２−４に処理を移す。このように、ステップＳ３０２−５を経由してステップＳ３０２−４の処理が行われた場合、ＲＴゲームがＢＢの当選によって終了（途中終了）となることを示している。
なお、スロットマシン１では、ＲＴゲームにおいて、ＢＢに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム（通常状態）に戻る。
【０２７１】
［演出動作の基本制御］
以上は、メイン制御基板３００による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板４００により各種演出動作の制御を実行する。図１７は、サブＣＰＵ４１２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板４００では、メイン制御基板３００側から受信される各種コマンド（始動コマンド、ＢＢゲーム開始コマンド、当選コマンド、ＢＢゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号）、および読み取り部７０から送信される情報コード入力コマンド、演出ボタン２０から送信される情報コード出力コマンドがサブＣＰＵ４１２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板３００から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板４００（サブＲＡＭ４１５）に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてサブ制御基板４００内（主にサブＲＯＭ４１４、画像ＲＯＭ４２２）に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０２７２】
次に、図１７を用いて、上記各種コマンドを受信した場合において、サブ制御基板４００が実行する当該コマンド解析に係る処理について説明する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、サブＣＰＵ４１２が実行するものである。
【０２７３】
（ステップＳ１００１）
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１０２０に処理を移し、受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドであると判定された場合には、次のステップＳ１０１０に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ１０１０）
ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ４１２は、情報コードコマンド解析処理を実行する（詳細は後述する図１９参照）。
【０２７５】
（ステップＳ１０２０）
ステップＳ１０２０において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンドではないと判定した場合には、ステップＳ１０２２に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドであると判定された場合には、次のステップＳ１０２１に処理を移す。
【０２７６】
（ステップ１０２１）
ステップＳ１０２１において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード入出力終了フラグをＯＮ（＝１）にする。これにより情報コードの入出力が可能な状態が終了することとなる（詳細は後述する）。
【０２７７】
（ステップＳ１０２２）
ステップＳ１０２２において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、ＢＢゲーム開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、ＢＢゲーム開始コマンドではないと判定した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移し、受信したコマンドが、ＢＢゲーム開始コマンドであると判定された場合には、次のステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ１０３０）
ステップＳ１０３０において、サブＣＰＵ４１２は、ＢＢゲーム設定処理を実行する（詳細は後述する図２２参照）。
【０２７９】
（ステップＳ１０４０）
ステップＳ１０４０において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、当選コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、当選コマンドではないと判定した場合には、ステップＳ１０６０に処理を移し、受信したコマンドが、当選コマンドであると判定された場合には、次のステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ１０５０）
ステップＳ１０５０において、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知処理を実行する（詳細は後述する図２３参照）。
【０２８１】
（ステップＳ１０６０）
ステップＳ１０６０において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、ＢＢゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、ＢＢゲーム終了コマンドではないと判定した場合には、ステップＳ１０６２に処理を移し、受信したコマンドが、ＢＢゲーム終了コマンドであると判定された場合には、次のステップＳ１０６１に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ１０６１）
ステップＳ１０６１において、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知フラグをＯＦＦ（＝０）にする。本ステップＳ１０６１の処理ののち、コマンド解析に係る処理を終了する。なお、既に押し順報知フラグがＯＦＦである場合には、当該押し順報知フラグをＯＦＦのままにして本ステップＳ１０６１の処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ１０６２）
ステップＳ１０６２において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０７０に処理を移し、受信したコマンドが、メダル投入コマンドではないと判定された場合には、次のステップＳ１０６３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ１０６３）
次のステップＳ１０６３において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０７０に処理を移し、受信したコマンドが、ベット操作コマンドではないと判定された場合には、次のステップＳ１０６４に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ１０６４）
次のステップＳ１０６４において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、リール回転中コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０７０に処理を移し、受信したコマンドが、リール回転中コマンドではないと判定された場合には、次のステップＳ１０６５に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ１０６５）
次のステップＳ１０６５において、サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンドであると判定した場合には、情報コード入出力受付開始フラグをＯＮ（＝１）にした後、ステップＳ１０７０に処理を移す。受信したコマンドが、リール停止コマンドではないと判定された場合には、コマンド解析に係る処理を終了する。
【０２８７】
（ステップＳ１０７０）
ステップＳ１０７０において、サブＣＰＵ４１２は、計測タイマ監視処理を実行する（詳細は後述する図２４参照）。本ステップＳ１０７０の処理ののち、コマンド解析に係る処理を終了する。
【０２８８】
前述したとおり、上記ステップＳ１００１において、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドを受信した場合には、情報コードコマンド解析処理が実行される。この情報コードコマンド解析処理について、図１９を用いて説明する。
【０２８９】
（ステップＳ１０１１）
ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード入出力受付開始フラグがＯＮ（＝１）となっているか否かを判定する。なお、スロットマシン１では、上記ステップＳ１０６５において、リール停止コマンドを受信した場合に、情報コード入出力受付開始フラグがＯＮ（＝１）にされるものとしている（不図示）。
情報コード入出力受付開始フラグがＯＮとなっていないと判定された場合には、情報コード解析処理を終了し、情報コード入出力受付開始フラグがＯＮとなっていると判定された場合には、次のステップＳ１０１２に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ１０１２）
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード入出力開始処理を行う。この情報コード入出力開始処理では、情報コードの入力／出力に係る操作を受け付け可能にすると共に、情報コードの入力／出力に係る操作があった場合に、これを受け付けることが可能であることを示す演出（入出力案内演出）を液晶表示装置４１に出力させるコマンド（案内演出開始コマンド）を画像音響生成基板４２０に送信する。これにより、画像音響生成基板４２０は液晶表示装置４１において、該入出力案内演出が実行される。
【０２９１】
図２６は、入出力案内演出として液晶表示装置４１に表示される画像の一例を示している。図２６（ａ）は、情報コードの入力を促す画像であり、スロットマシン１における読み取り部７０を示す画像を表示すると共に、「コードを入力して下さい」および「終了するときには演出ボタンを押して下さい」というメッセージを表示する。これにより、遊技者に該読み取り部７０に向けて携帯電話機７００から情報コード７０Ａを読み込ませることが可能であること、および情報コード７０Ｂを出力させるために演出ボタン２０の操作が可能であることを報知する、これにより、読み取り部７０に向けて情報コード７０Ａを読み込ませることを促したり、遊技を終了する場合に新たな情報コードの取得を促したりすることができる。このように、入出力案内演出により、遊技者には情報コードの入出力が可能な状態であることが報知されることとなる。
【０２９２】
（ステップＳ１０１３）
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ４１２は、情報コードの入力が有ったか否か（情報コードの入力操作が受け付けられたか否か）を判定する。ここでいう「情報コードの入力」とは、遊技者が携帯電話機７００に表示させた情報コード７０Ａを、読み取り部７０（具体的には、ＣＣＤカメラ７１）に対向させることにより、該情報コードがＣＣＤカメラ７１によって読み取られる（または撮像される）ことを意味する。すなわち、ＣＣＤカメラ７１によって読み取られた情報コード７０Ａが、読み取りデータ（または撮像データ）としてサブ制御基板４００に送信されたときに、情報コードが入力されたと判定されることとなる。情報コードの入力が受け付けられたと判定された場合には、ステップＳ１０１８に処理を移し、情報コードの入力が受け付けられていないと判定された場合には、次のステップＳ１０１４に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ１０１４）
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ４１２は、情報コードの出力を要求する操作（以下「出力要求操作」という）が有ったか否か（出力要求操作が受け付けられたか否か）を判定する。すなわち、上記入出力案内演出が行われているときに、演出ボタン２０が押下（操作）された場合、上記出力要求操作が有ったと判定される。出力要求操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップＳ１０１９に処理を移し、出力要求操作が受け付けられていないと判定された場合には、次のステップＳ１０１５に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ１０１５）
ステップＳ１０１５において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード入出力終了フラグがＯＮ（＝１）にされているか否かを判定する。この情報コード入出力終了フラグとは、図１７におけるステップＳ１０２０において、始動コマンドを受信したと判定された場合にＯＮされるフラグのことである。情報コード入出力終了フラグがＯＮにされていないと判定された場合には、当該フラグがＯＮにされるまで上記ステップＳ１０１３に戻り、以降の処理を繰り返す。また、情報コード入出力終了フラグがＯＮにされていると判定された場合には、次のステップＳ１０１６に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ１０１６）
ステップＳ１０１６において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード入出力終了処理を行う。この情報コード入出力終了処理では、情報コードの入力／出力に係る操作を受け付け不可能にすると共に、液晶表示装置４１において出力されている上記入出力案内演出を終了させるコマンド（案内演出終了コマンド）、および上記ステップＳ１００５において受信した始動コマンドに基づく始動演出実行コマンドを画像音響生成基板４２０に送信する。これにより、画像音響生成基板４２０は液晶表示装置４１において、該入出力案内演出が終了させると共に、始動演出実行コマンドに基づく演出を開始させる。これにより、遊技者は情報コードの入出力が可能な状態が終了となり、通常の遊技における演出に戻ったことを認識することができる。
【０２９６】
（ステップＳ１０１７）
ステップＳ１０１７において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード入出力受付開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。本ステップＳ１０１７の処理の後、情報コード解析処理を終了する。
【０２９７】
次に、上記ステップＳ１０１８において実行されるデータ入力処理について、図２０を用いて説明する。
【０２９８】
（ステップＳ１０１８−１）
ステップＳ１０１８−１において、サブＣＰＵ４１２は、入力された情報コードをサブＲＯＭ４１４に記憶されている情報コード群と照合する。
【０２９９】
（ステップＳ１０１８−２）
ステップＳ１０１８−２において、サブＣＰＵ４１２は、上記ステップＳ１０１８−１において照合した情報コードが有効な情報コードであるか否かを判定する。有効な情報コードではないと判定された場合には、ステップＳ１０１８−４に処理を移し、有効な情報コードであると判定された場合には、次のステップＳ１０１８−３に処理を移す。
【０３００】
ここでいう「有効な情報コード」とは、遊技者が正当な手段で獲得した情報コードであることを意味する。すなわち、不正な手段（例えば、インターネット等で不正に流出した情報コードを取得する、または改ざんする）を使って獲得した情報コードの入力を極力、排除するために当該入力された情報コードが正しく獲得されたものであるか否かを判定することは不正を防止する効果をもたらすものである。
【０３０１】
このような「有効な情報コード」か否かを判定する方法としては、例えば、スロットマシン（遊技機）ごとの固有の番号（製品番号、ロットＮｏなどの遊技機ごとに区別または識別の可能な情報、以下「識別情報」という）を含めた情報コードを生成することが挙げられる。すなわち、出力する情報コードに上記識別情報を盛り込んで記憶させることにより、いずれのスロットマシン（遊技機）から出力された情報コードであるかを判定することが可能となる。したがって、遊技場（ホール）に設置してあるスロットマシン（遊技機）の識別情報を予め登録しておき、入力された情報コードにこれらのいずれかに該当する識別情報が含まれているときのみ、正しい情報コードと判定してログイン中フラグをＯＮにすることができ、不正な手段を使った遊技者等による行為を防止することが可能となる。
【０３０２】
（ステップＳ１０１８−３）
ステップＳ１０１８−３において、サブＣＰＵ４１２は、ログイン中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３０３】
（ステップＳ１０１８−４）
ステップＳ１０１８−４において、サブＣＰＵ４１２は、エラー表示処理を行う。このエラー表示処理は、上記ステップＳ１０１８−２において、有効な情報コードではないと判定された場合に行われるものであり、遊技者に再度、情報コードの入力を促すエラー演出を実行するためのエラー演出実行コマンドを画像音響生成基板４２０に送信する。これにより、画像音響生成基板４２０は液晶表示装置４１において、該エラー演出実行コマンドに基づく演出を開始させる。特に図示しないが、このエラー演出としては、例えば、「もう一度、コードを入力して下さい」「コードが間違っています」）といったメッセージを液晶表示装置４１において表示させる。これにより、遊技者は入力した情報コードが間違っていたか、あるいは読み取りが不十分であったかを認識することができる。
【０３０４】
次に、上記ステップＳ１０１９において実行されるデータ出力処理について、図２１を用いて説明する。
【０３０５】
（ステップＳ１０１９−１）
ステップＳ１０１９−１において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に記憶されている情報コードから、該当する情報コードを選択する。なお、この情報コードの選択については、後述する遊技者情報更新処理（図２５参照）において更新された最新の記憶情報に基づく情報コードが情報コード群から選択される。なお、このとき選択された情報コードに、スロットマシン１ごとの識別情報を付加して新たな情報コードを生成する形態としてもよい。
【０３０６】
（ステップＳ１０１９−２）
ステップＳ１０１９−２において、サブＣＰＵ４１２は、情報コード表示処理を行う、この情報コード表示処理では、情報コードの出力させるための情報コード出力実行コマンドを画像音響生成基板４２０に送信する。これにより、画像音響生成基板４２０は液晶表示装置４１において、該情報コード出力実行コマンドに基づき、上記ステップＳ１０１９−１で選択（生成）された情報コードを液晶表示装置４１において表示させる。図２６（ｂ）は、この情報コード表示処理において液晶表示装置４１に表示される画像の一例である。これにより、遊技者に出力された情報コード７０Ｂを携帯電話機７００にて撮影（記録）することを遊技者に促すことができる。
【０３０７】
（ステップＳ１０１９−３）
ステップＳ１０１９−３において、サブＣＰＵ４１２は、ログイン中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。本ステップＳ１０１９−３の処理ののち、データ出力処理を終了する。なお、サブＲＯＭ４１４に記憶されている情報コードが、本発明の情報記憶手段の一例に該当し、サブＣＰＵ４１２の実行するデータ出力処理が、本発明の情報出力手段の一例に該当する。
【０３０８】
前述したとおり、上記ステップＳ１０２２において、ＢＢゲーム開始コマンドを受信した場合には、ＢＢゲーム設定処理が実行される。このＢＢゲーム設定処理について、図２２を用いて説明する。
【０３０９】
（ステップＳ１０３１）
まず、ステップＳ１０３１において、サブＣＰＵ４１２は、ログイン中フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。ログイン中フラグがＯＮではないと判定された場合には、ＢＢゲーム設定処理を終了し、ログイン中フラグがＯＮであると判定された場合には、次のステップＳ１０３２に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ１０３２）
ステップＳ１０３２において、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知フラグをＯＮ（＝１）にする。本ステップＳ１０３２の処理ののち、ＢＢゲーム設定処理を終了する。
【０３１１】
前述したとおり、上記ステップＳ１０４０において、当選コマンドを受信した場合には、押し順報知処理が実行される。この押し順報知処理について、図２３を用いて説明する。
【０３１２】
（ステップＳ１０５１）
まず、ステップＳ１０５１において、サブＣＰＵ４１２は、ログイン中フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。ログイン中フラグがＯＮではないと判定された場合には、押し順報知処理を終了し、ログイン中フラグがＯＮであると判定された場合には、次のステップＳ１０５２に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ１０５２）
ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。押し順報知フラグがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ１０９０に処理を移し、押し順報知フラグがＯＮであると判定された場合には、次のステップＳ１０５３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ１０５３）
ステップＳ１０５３において、サブＣＰＵ４１２は、受信した当選コマンドが、ベル１〜ベル５のいずれかの当選コマンドを受信したか否かを判定する。この当選コマンドとは、前述したステップＳ１０９においてメイン制御基板３００から送信されたコマンドのことである。
受信した当選コマンドが、ベル１〜ベル５のいずれにも該当しないと判定された場合には、ステップＳ１０９０に処理を移し、ベル１〜ベル５のいずれかに該当すると判定された場合には、次のステップＳ１０５４に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ１０５４）
ステップＳ１０５４において、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知演出を実行させるための押し順演出報知実行コマンドを画像音響生成基板４２０に送信する。これにより、画像音響生成基板４２０は液晶表示装置４１において、該押し順報知演出実行コマンドに基づく押し順報知演出を開始させる。具体的には、図２７（ａ）に示すように、ベル１〜ベル５のそれぞれに対応した押し順を「１」「２」「３」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ１１，１２，１３を押下する順番を報知する。なお、図２７（ａ）では、ベル３の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
なお、押し順報知が行われない演出（押し順非報知演出）を行うものとしてもよい。例えば、図２７（ｂ）では、ベル１〜ベル５の当選コマンドを受信したときに、液晶表示装置４１において、「？」「？」「？」と表示して、各リールストップスイッチ１１，１２，１３の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
【０３１６】
（ステップＳ１０９０）
ステップＳ１０９０において、サブＣＰＵ４１２は、遊技者情報更新処理を実行する（詳細は後述する図２５参照）。本ステップＳ１０９０の処理ののち、押し順報知処理を終了する。なお、サブＣＰＵ４１２の実行する押し順報知処理が、本発明の当選役報知手段、操作手順報知手段の一例に該当する。
【０３１７】
前述したとおり、上記ステップＳ１０６２またはステップＳ１０６３、ステップＳ１０６４、ステップＳ１０６５のいずれかにおいて、該当するコマンド（メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド）を受信した場合には、計測タイマ監視処理が実行される。この計測タイマ監視処理について、図２４を用いて説明する。
【０３１８】
（ステップＳ１０７１）
まず、ステップＳ１０７１において、サブＣＰＵ４１２は、ログイン中フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。ログイン中フラグがＯＮではないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、ログイン中フラグがＯＮであると判定された場合には、次のステップＳ１０７２に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ１０７２）
ステップＳ１０７２において、サブＣＰＵ４１２は、第１所定時間計測中フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。第１所定時間計測中フラグがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ１０７７に処理を移し、第１所定時間計測中フラグがＯＮであると判定された場合には、次のステップＳ１０７３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ１０７３）
ステップＳ１０７３において、サブＣＰＵ４１２は、第１所定時間が経過したか否かを判定する。第１所定時間が経過していないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、第１所定時間が経過したと判定された場合には、次のステップＳ１０７４に処理を移す。また、スロットマシン１では、第１所定時間を３０秒としている。すなわち、本ステップＳ１０７３では、３０秒が経過したか否かが判定される。
【０３２１】
（ステップＳ１０７４）
ステップＳ１０７４において、サブＣＰＵ４１２は、第１所定時間計測中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。このとき、第１計測タイマのカウントもリセットされる。
【０３２２】
（ステップＳ１０７５）
ステップＳ１０７５において、サブＣＰＵ４１２は、第２所定時間計測中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３２３】
（ステップＳ１０７６）
ステップＳ１０７６において、サブＣＰＵ４１２は、第２計測タイマをスタートさせて、第２所定時間の計測を開始する。本ステップＳ１０７６の処理ののち、計測タイマ監視処理を終了する。
【０３２４】
（ステップＳ１０７７）
ステップＳ１０７７において、サブＣＰＵ４１２は、第２所定時間計測中フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。第２所定時間計測中フラグがＯＮではないと判定された場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２所定時間計測中フラグがＯＮであると判定された場合には、次のステップＳ１０７８に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ１０７８）
ステップＳ１０７８において、サブＣＰＵ４１２は、第２所定時間が経過したか否かを判定する。第２所定時間が経過していないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、第２所定時間が経過したと判定された場合には、次のステップＳ１０７９に処理を移す。また、スロットマシン１では、第２所定時間を１０分としている。すなわち、本ステップＳ１０７８では、１０分が経過したか否かが判定される。
【０３２６】
（ステップＳ１０７９）
ステップＳ１０７９において、サブＣＰＵ４１２は、ログイン中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。このとき、第２計測タイマのカウントもリセットされる。
【０３２７】
ステップＳ１０７８〜本ステップＳ１０７９の処理が行われる場合とは、スロットマシン１の遊技に関する何らかの操作がなされてから相当の時間（「３０秒＋１０分」）が経過したときが該当する。したがって、スロットマシン１では、上記相当の時間が経過した場合には、遊技者が情報コードを入力したことによりＯＮ（＝１）となったログイン中フラグをＯＦＦ（＝０）にするものとしている。これにより、情報コードが入力されたままの状態がいつまでも続くといったことを回避することができる。
【０３２８】
（ステップＳ１０８０）
ステップＳ１０８０において、サブＣＰＵ４１２は、第１所定時間計測中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３２９】
（ステップＳ１０８１）
ステップＳ１０８１において、サブＣＰＵ４１２は、第１計測タイマをスタートさせて、第１所定時間の計測を開始する。本ステップＳ１０８１の処理ののち、計測タイマ監視処理を終了する。
【０３３０】
次に、上記ステップＳ１０９０において実行される遊技者情報更新処理について、図２５を用いて説明する。
【０３３１】
（ステップＳ１０９１）
まず、ステップＳ１０９１において、サブＣＰＵ４１２は、ログインしてからの遊技時間（ログイン中フラグがＯＮとなってからの経過時間）を更新する。スロットマシン１では、このログインしてからの遊技時間の計時にあたっては、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ４１５に設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時するものとしている。なお、演出制御基板４１０に、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）を別途設けて計時するものでもよい。
【０３３２】
（ステップＳ１０９２）
ステップＳ１０９２において、サブＣＰＵ４１２は、ログインしてからのゲーム回数（ログイン中フラグがＯＮとなってからのゲーム回数）を更新する。
【０３３３】
（ステップＳ１０９３）
ステップＳ１０９３において、サブＣＰＵ４１２は、その他の遊技情報の履歴を更新する。なお、その他の遊技情報とは、例えば、ＢＢの当選回数や、小役等の当選回数、特定の出目が表示されたか、あるいは、特定の演出が実行されたか等が含まれる。
【０３３４】
（ステップＳ１０９４）
ステップＳ１０９４において、サブＣＰＵ４１２は、上記ステップＳ１０９１〜ステップＳ１０９３において更新された各種情報を新たな遊技者情報としてサブＲＡＭ４１５（図示しない遊技者情報記憶領域）に記憶する。本ステップＳ１０９４の処理ののち、遊技者情報更新処理を終了する。
【０３３５】
［実施形態２］
実施形態２では、上記実施形態１において説明した箇所および符号については説明を省略し、新たな処理についてのみ説明する。
【０３３６】
図２８を用いて、実施形態２におけるＢＢゲーム設定処理について説明する。
【０３３７】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ４１２は、報知条件判定処理を実行する（後述する図２９参照）。
【０３３８】
（ステップＳ１１１０）
ステップ１１１０において、サブＣＰＵ４１２は、第１報知条件成立フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。第１報知条件成立フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１１１２に処理を移し、第１報知条件成立フラグがＯＮされていると判定された場合には、次のステップＳ１１１１に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１１１１）
ステップＳ１１１１において、サブＣＰＵ４１２は、報知回数（Ｈ）として「３０」をセットする（図示しないサブＲＡＭ４１５の報知回数（Ｈ）記憶領域に「３０」を記憶する）。この「報知回数」とは、押し順報知演出が行われうる最大回数を示すものである。すなわち、報知回数（Ｈ）が「３０」とは、押し順報知演出が最大で３０回行われるということを意味する。なお、このとき、サブＣＰＵ４１２は、第１報知条件成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３４０】
（ステップＳ１１１２）
ステップＳ１１１２において、サブＣＰＵ４１２は、第２報知条件成立フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。第２報知条件成立フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１１１４に処理を移し、第２報知条件成立フラグがＯＮされていると判定された場合には、次のステップＳ１１１３に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ１１１３）
ステップＳ１１１３において、サブＣＰＵ４１２は、報知回数（Ｈ）として「１５」をセットする（図示しないサブＲＡＭ４１５の報知回数（Ｈ）記憶領域に「１５」を記憶する）。すなわち、報知回数（Ｈ）が「１５」とは、押し順報知演出が最大で１５回行われるということを意味する。なお、このとき、サブＣＰＵ４１２は、第２報知条件成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３４２】
（ステップＳ１１１４）
ステップＳ１１１４において、サブＣＰＵ４１２は、第３報知条件成立フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。第３報知条件成立フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ＢＢゲーム設定処理を終了し、第３報知条件成立フラグがＯＮされていると判定された場合には、次のステップＳ１１１５に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ１１１５）
ステップＳ１１１５において、サブＣＰＵ４１２は、報知回数（Ｈ）として「５」をセットする（図示しないサブＲＡＭ４１５の報知回数（Ｈ）記憶領域に「５」を記憶する）。すなわち、報知回数（Ｈ）が「５」とは、押し順報知演出が最大で５回行われるということを意味する。なお、このとき、サブＣＰＵ４１２は、第３報知条件成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３４４】
次に、上記ステップＳ１１００で実行される報知条件判定処理について、図２９を用いて説明する。
【０３４５】
（ステップＳ１１０１）
まず、ステップＳ１１０１において、サブＣＰＵ４１２は、ログインしてから特定時間（例えば、３０分）が経過したか否かを判定する。すなわち、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ４１５に設けたカウンタにより、ログイン中フラグがＯＮとなってから特定時間が経過したか否かを判定する。特定時間を経過していないと判定された場合には、報知条件判定処理を終了する。特定時間を経過したと判定された場合には、次のステップＳ１１０２に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ１１０２）
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ４１２は、ログインしてから特定ゲーム回数（例えば、１００回）が経過したか否かを判定する。特定ゲーム回数を経過していないと判定された場合には、ステップＳ１１０６に処理を移し、特定ゲーム回数を経過したと判定された場合には、次のステップＳ１１０３に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ１１０３）
ステップＳ１１０３において、サブＣＰＵ４１２は、ビタ押し回数が特定回数（例えば１０回）を超えたか否かを判定する。ここでいう「ビタ押し回数」とは、ＢＢゲーム中において、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合であって、左リール１１１の配列番号４番の青７図柄を中段位置にビタ押しできた回数（以下「ビタ押しに成功した回数」という）のことをいう。ビタ押しに成功した回数が特定回数を超えていないと判定された場合には、ステップＳ１１０５に処理を移し、ビタ押しに成功した回数が特定回数を超えたと判定された場合には、次のステップＳ１１０４に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ１１０４）
ステップＳ１１０４において、サブＣＰＵ４１２は、第１報知条件成立フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３４９】
（ステップＳ１１０５）
ステップＳ１１０５において、サブＣＰＵ４１２は、第２報知条件成立フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３５０】
（ステップＳ１１０６）
ステップＳ１１０６において、サブＣＰＵ４１２は、第３報知条件成立フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３５１】
次に、実施形態２において実行される押し順報知処理について、図３０を用いて説明する。
【０３５２】
（ステップＳ１１２０）
上記ステップＳ１０５３において、当選コマンドがベル１〜ベル５のいずれかに該当すると判定された場合には、ステップＳ１１２０において、サブＣＰＵ４１２は、報知回数（Ｈ）が「０」ではないか否かを判定する（報知回数（Ｈ）記憶領域に「０」が記憶されているか否かを判定する）。報知回数（Ｈ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ１１２２に処理を移し、報知回数（Ｈ）が「０」ではないと判定された場合には、次のステップＳ１１２１に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１１２１）
ステップＳ１１２１において、サブＣＰＵ４１２は、報知回数（Ｈ）を「１」だけ減算して、新たな報知回数（Ｈ）として、図示しない報知回数（Ｈ）記憶領域に記憶する。なお、新たな報知回数（Ｈ）が記憶されたときに、それまで記憶されていた報知回数（Ｈ）はクリアされるものとしている。すなわち、報知回数（Ｈ）記憶領域には、新たな報知回数（Ｈ）が上書きされる。
【０３５４】
（ステップＳ１１２２）
ステップＳ１１２２において、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、ログイン中であっても、押し順報知演出が行われない場合があることとなる。
【０３５５】
このように、実施形態２においては、遊技者が情報コードを入力した場合であっても、各種所定条件に基づいて、ＢＢゲーム中において押し順報知演出が実行される回数に制限が設けられる。すなわち、実施形態２によれば、スロットマシン１でログインしている時間を長くする、ログインしてからのゲーム回数を増やす、あるいはビタ押しに成功した回数を増やす、これらを行うことにより、押し順報知演出の実行される回数が増えることとなる。したがって、遊技者にスロットマシン１での長期的な遊技を促すことができる。
【０３５６】
［その他の演出動作について］
なお、サブ制御基板４００は、上記したコマンドに基づく演出動作の他、各種演出動作についても実行する。例えば、当選コマンドに基づいて当該当選役を示唆（報知）する演出なども実行する。例えば、液晶表示装置４１による画像の表示や、スピーカ３３ａ等による効果音の発生、演出用ランプ４４〜４６、および、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、液晶表示装置４１による画像の表示や、スピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａによる効果音の発生、演出用ランプ４４〜４６、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、液晶表示装置４１に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３５７】
［その他の実施形態についての言及］
なお、実施形態１および実施形態２では、スロットマシン１と携帯電話機７００との間で情報コードの入力または出力を行う形態について説明したが、これに限られず、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。例えば、図３１に示すように、携帯電話機７００から基地局９００を経由して通信ネットワーク回線１０００に接続し、この通信ネットワーク回線１０００を介してサーバ（データサーバ）８００との情報送受信可能な形態としてもよい。なお、この場合には、スロットマシン１と、データサーバ８００と、携帯電話７００とにより遊技情報提供システムが構成される。
【０３５８】
上記遊技情報提供システムにおいては、前述した図２１のステップＳ１０１９−２において出力された情報コード７０Ｂを遊技者が携帯電話機７００にて読み取りを行う（撮像する）と、通信ネットワーク回線１０００を介して、当該読み取り（撮像）された情報コード７０Ｂに基づく情報がデータサーバ８００に送信される。
そして、該情報コード７０Ｂに基づく情報を受信したデータサーバ８００では、この情報に基づいて該情報に何らかの加工を加えるなどして、新たな情報コードを生成する。この後、データサーバ８００は、この新たに生成した情報コードを、通信ネットワーク回線１０００を介して、携帯電話機７００に送信する。すなわち、スロットマシン１から出力された情報コード７０Ｂを、そのまま遊技者が次の機会（遊技する機会）に利用できるものとはせずに、一旦、データサーバ８００に送信し、該データサーバ８００にて加工が施された情報コードのみを利用可能な情報コードとする。このようにすると、インターネット等の通信ネットワーク回線を介して情報コードの送受信を行い、所定の画像データなどを提供するサービスの利用を促進することが可能になるとともに、上記情報コード７０Ａ，７０Ｂ等の遊技情報を、遊技者にとって有利に活用できるものとすることができる。
【０３５９】
なお、本実施形態では、ＢＢゲーム中にのみ、押し順報知がなされる（押し順報知演出が実行される）ものとしたが、これに限られない。すなわち、通常ゲーム中やＲＴゲーム中においても押し順報知を行ってもよい。また、ベル１〜ベル５のうち、通常ゲームでは押し順が報知されるが、ＢＢゲーム中には報知されないものなどを設けてもよい。
【０３６０】
なお、本実施形態では、ＢＢゲーム中においてもそれぞれの小役等の払い出し枚数は変えない構成としたが、これに限定されない。例えば、ＢＢゲーム中のみ有効となる役（ボーナスゲーム専用役）を設けてもよい。また、ＢＢゲーム中のみ、上述した小役の払い出し枚数を変更する構成としてもよい。さらに、ベット数に応じて小役等の払い出し枚数を変更するものでもよい。
【０３６１】
また、本実施形態では、遊技者が大量のメダルを獲得できる遊技特典としてＢＢゲームのみの構成としたがこれに限られない。例えば、ＢＢゲームとは獲得できるメダル総数の異なるレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）を設けてもよい。このようにすると、ボーナスゲームの種類も複数設けられることとなり、遊技の面白みを増すことができる。
【０３６２】
また、本実施形態では、ＢＢゲームの終了条件を所定数のメダルが払い出されるまで（３００枚を超えたか否か）としたがこれに限られない。例えば、特定の当選役に当選すること、特定のゲーム回数に到達すること、および、特定遊技（例えば、ＲＢゲーム）が規定回数行われることなどとしてもよい。また、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。
【０３６３】
また、本実施形態では、ＢＢ１ゲーム〜ＢＢ５ゲームにおける当たり値の判定は全て共通するボーナスゲーム判定テーブル（図９（ｂ））としたがこれに限られない。例えば、ＢＢ１〜ＢＢ５までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても獲得できるメダルの総枚数が同程度となるものであれば、ＢＢゲームごとに異なる判定テーブルで当たり値の判定を行うものでもよい。
【０３６４】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。また、本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が可能である。
【符号の説明】
【０３６５】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前面扉
３Ａ  上部パネル部
３Ｂ  中部パネル部
３Ｃ  操作パネル部
３Ｄ  下部パネル部
１１  左リールストップスイッチ
１２  中リールストップスイッチ
１３  右リールストップスイッチ
２０ａ  演出ボタン検出スイッチ
３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａ  スピーカ
４１  液晶表示装置
４４〜４６  演出用ランプ
１００  リール基板
１１０  回胴装置
１１１  左リール
１１２  中リール
１１３  右リール
１５１  左リール帯
１５２  中リール帯
１５３  右リール帯
２００  中央表示基板
３００  メイン制御基板
３０１  メインＣＰＵ
４００  サブ制御基板
４１０  演出制御基板
４１２  サブＣＰＵ
４１４  サブＲＯＭ
４１５  サブＲＡＭ
４１６  第１計測タイマ
４１７  第２計測タイマ
４２０  画像音響生成基板
５００  電源装置基板
５２０  ホッパ装置
５３０  電源スイッチ
【図１（ａ）】
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【図１（ｂ）】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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