(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームおよび第２ゲームを含み、ゲーム媒体を用いてゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記ゲーム媒体を第１の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第１ゲームを進捗させる第１処理を実行する第１進捗処理機能と、
前記ゲーム媒体を第１の移動量とは異なる第２の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第１ゲームを進捗させる第２処理を実行する第２進捗処理機能と、
前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第１処理の実行及び前記第２処理の実行のうちのいずれか１つを選択する選択機能と、
前記選択された第２処理の実行中のみに、前記第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行するゲーム処理機能と、
前記ゲーム処理機能によって前記第２ゲームに含まれるゲーム処理が実行された結果に応じて、前記第２進捗処理機能が実行する前記第２処理における前記第２の移動量を変更する結果変更機能と、
前記変更された結果を前記第１ゲームに反映する結果反映機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記選択機能によって第１処理の実行又は第２処理の実行が選択された場合、前記第１処理又は前記第２処理が実行された後、前記選択機能は、新たに、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第１処理の実行、または、前記第２処理の実行を選択することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１処理の実行には、第１所定量のリソースを消費し、前記第２処理の実行には、第２所定量のリソースを消費することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２処理により第１ゲームを進捗させる量が、前記第１ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、当該第２処理により第１ゲームを進捗させる量が、第１ゲームの進捗可能な量の上限値に制限され、且つ、前記第２所定量が減ぜられることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、ゲーム媒体を用いて進行させるゲームであって、前記第１ゲームを進捗させる第２処理が実行されている最中に、所定のイベントが発生した場合、当該ゲーム媒体が有する情報に応じて第２処理を停止する請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記結果変更機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記第２進捗処理機能が前記第１ゲームを進捗させる量を異ならせることによって、前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果として、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させ、
前記結果変更機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記特典付与機能によって付与される前記所定の特典を異ならせることによって、前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果として、前記第１ゲームにおいて用いられる所定のゲーム媒体に設定された属性値を変更する属性値変更機能をさらに実現させ、
前記結果変更機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記属性値変更機能によって変更される前記属性値を異ならせることによって、前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行されている最中に、前記第１ゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、前記ゲーム処理機能に前記ゲーム処理を実行させる条件の１つとして判定する条件判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する所定の順序を示唆する情報を提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の１つとして実行することを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の１つとして実行し、
前記結果変更機能は、前記複数の画像のうち２以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて、前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記結果変更機能は、前記２以上の画像が所定の順序で前記プレイヤにより選択されたか否かに応じて、前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記２以上の画像は、前記所定の順序を示唆する情報をそれぞれ含むことを特徴とする請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記２以上の画像は、同じ系列に属する２以上のゲーム媒体にそれぞれ対応する画像であることを特徴とする請求項１１から１３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記結果変更機能は、前記プレイヤにより選択された画像の数に応じて、前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１１から１４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の１つとして実行し、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、前記表示情報によって表示される画像の一部または全部が、所定の領域におさまっているか否かを判定する領域判定機能をさらに実現させ、
前記結果変更機能は、前記領域判定機能によって判定された結果に応じて、前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１から１５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム処理機能は、前記所定のゲーム媒体を示す画像が所定の軌跡に沿って移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理として実行することを特徴とする請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記所定のゲーム媒体を示す画像を表示させる大きさ、および／または当該画像が移動する速度を制御する画像制御機能をさらに実現させ、
前記ゲーム処理機能は、前記画像制御機能によって制御された大きさ、および／または速度に基づいて前記所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理として実行することを特徴とする請求項１６または１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記領域判定機能は、前記プレイヤによる入力を複数回取得し、前記所定のゲーム媒体を示す画像の一部または全部が前記所定の領域におさまった回数を判定し、
前記結果変更機能は、前記領域判定機能によって判定された回数に応じて、前記第２進捗処理機能によって前記第２処理が実行された結果を変更することを特徴とする請求項１６から１８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが前記第２ゲームをプレイ可能な時間に制限を課す時間制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から１９のいずれか一項に記載のゲームプログラム
。
【請求項２１】
第１ゲームおよび第２ゲームを含み、ゲーム媒体を用いてゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記ゲーム媒体を第１の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第１ゲームを進捗させる第１処理を実行する第１進捗処理ステップと、
前記ゲーム媒体を第１の移動量とは異なる第２の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第１ゲームを進捗させる第２処理を実行する第２進捗処理ステップと、
前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第１処理の実行及び前記第２処理の実行のうちのいずれか１つを選択する選択ステップと、
前記選択された第２処理の実行中のみに、前記第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理ステップにおいて前記第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行した結果に応じて、前記第２進捗処理ステップが実行する前記第２処理における前記第２の移動量を変更する結果変更ステップと、
前記変更された結果を前記第１ゲームに反映する結果反映ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項２２】
第１ゲームおよび第２ゲームを含み、ゲーム媒体を用いてゲームの進行を処理するコンピュータであって、
プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記ゲーム媒体を第１の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第１ゲームを進捗させる第１処理を実行する第１進捗処理部と、
前記ゲーム媒体を第１の移動量とは異なる第２の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第１ゲームを進捗させる第２処理を実行する第２進捗処理部と、
前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第１処理の実行及び前記第２処理の実行のうちのいずれか１つを選択する選択部と、
前記選択された第２処理の実行中のみに、前記第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部によって前記第２ゲームに含まれるゲーム処理が実行された結果に応じて、前記第２進捗処理部が実行する前記第２処理における前記第２の移動量を変更する結果変更部と、
前記変更された結果を前記第１ゲームに反映する結果反映部とを備えたコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１ゲームおよび第２ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。ゲームが身近に普及するに伴って、当該ゲームを進行させる過程に様々な趣向が凝らされるようになっている。例えば、特許文献１には、プレイヤがメインゲームをプレイしている途中においても、操作部の操作により適宜ミニゲームを収納ステージから呼び出してプレイ可能なゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１５７７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されたゲームプログラムにおいては、ミニゲームをプレイするか否かはプレイヤに委ねられているため、当該プレイヤが当該ミニゲームをプレイする動機づけに乏しい場合、当該ミニゲームに趣向を凝らしてもゲームの興趣性を高めることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、サブゲームの結果に応じてメインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することにより、ゲーム全体の興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、第１ゲームおよび第２ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ第１ゲームを進捗させる第１処理を実行する第１進捗処理機能と、所定の進捗量とは異なる量だけ第１ゲームを進捗させる第２処理を実行する第２進捗処理機能と、第２進捗処理機能によって第２処理が実行されている最中に、第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行するゲーム処理機能と、ゲーム処理機能によってゲーム処理が実行された結果に応じて、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果を変更する結果変更機能と、変更された結果を第１ゲームに反映する結果反映機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、結果変更機能は、ゲーム処理機能によってゲーム処理が実行された結果に応じて、第２進捗処理機能が第１ゲームを進捗させる量を異ならせることによって、第２処理が実行された結果を変更することができる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果として、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させ、結果変更機能は、ゲーム処理機能によってゲーム処理が実行された結果に応じて、特典付与機能によって付与される所定の特典を異ならせることによって、第２処理が実行された結果を変更することができる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果として、第１ゲームにおいて用いられる所定のゲーム媒体に設定された属性値を変更する属性値変更機能をさらに実現させ、結果変更機能は、ゲーム処理機能によってゲーム処理が実行された結果に応じて、属性値変更機能によって変更される属性値を異ならせることによって、第２処理が実行された結果を変更することができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第２進捗処理機能によって第２処理が実行されている最中に、第１ゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、ゲーム処理機能にゲーム処理を実行させる条件の１つとして判定する条件判定機能をさらに実現させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する所定の順序を示唆する情報を提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の１つとして実行することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、ゲーム処理の１つとして実行し、結果変更機能は、複数の画像のうち２以上の画像がプレイヤにより選択された結果に応じて、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果を変更することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、結果変更機能は、２以上の画像が所定の順序でプレイヤにより選択されたか否かに応じて、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果を変更することができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、２以上の画像は、所定の順序を示唆する情報をそれぞれ含んでよい。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、２以上の画像は、同じ系列に属する２以上のゲーム媒体にそれぞれ対応する画像であってよい。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、結果変更機能は、プレイヤにより選択された画像の数に応じて、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果を変更することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、ゲーム処理の１つとして実行し、ゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、表示情報によって表示される画像の一部または全部が、所定の領域におさまっているか否かを判定する領域判定機能をさらに実現させ、結果変更機能は、領域判定機能によって判定された結果に応じて、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果を変更することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が所定の軌跡に沿って移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、ゲーム処理として実行することができる。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定のゲーム媒体を示す画像を表示させる大きさ、および／または当該画像が移動する速度を制御する画像制御機能をさらに実現させ、ゲーム処理機能は、画像制御機能によって制御された大きさ、および／または速度に基づいて所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、ゲーム処理として実行することができる。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、領域判定機能は、プレイヤによる入力を複数回取得し、所定のゲーム媒体を示す画像の一部または全部が所定の領域におさまった回数を判定し、結果変更機能は、領域判定機能によって判定された回数に応じて、第２進捗処理機能によって第２処理が実行された結果を変更することができる。
【００２１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが第２ゲームをプレイ可能な時間に制限を課す時間制限機能をさらに実現させることができる。
【００２２】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、第１ゲームおよび第２ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ第１ゲームを進捗させる第１処理を実行する第１進捗処理ステップと、所定の進捗量とは異なる量だけ第１ゲームを進捗させる第２処理を実行する第２進捗処理ステップと、第２進捗処理ステップにおいて第２処理を実行している最中に、第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、ゲーム処理ステップにおいてゲーム処理を実行した結果に応じて、第２進捗処理ステップにおいて第２処理を実行した結果を変更する結果変更ステップと、変更された結果を第１ゲームに反映する結果反映ステップを含んでいる。
【００２３】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、第１ゲームおよび第２ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータであって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ第１ゲームを進捗させる第１処理を実行する第１進捗処理部と、所定の進捗量とは異なる量だけ第１ゲームを進捗させる第２処理を実行する第２進捗処理部と、第２進捗処理部によって第２処理が実行されている最中に、第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、ゲーム処理部によってゲーム処理が実行された結果に応じて、第２進捗処理部によって第２処理が実行された結果を変更する結果変更部と、変更された結果を第１ゲームに反映する結果反映部とを備えている。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、所定の進捗量とは異なる量だけ第１ゲームを進捗させる第２処理が実行されている最中に、第２ゲームに含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて、第２処理が実行された結果を変更し、当該変更された結果を第１ゲームに反映できるため、ゲーム全体の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム（メインゲーム）におけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
【図３】上記ゲームプログラムによって実現される第１のサブゲームの一例を示す模式図であり、（ａ）は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、（ｂ）は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。
【図４】上記ゲームプログラムによって実現される第１のサブゲームの異なる一例を示す模式図であり、（ａ）は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、（ｂ）は、プレイヤによって誤った画像が選択される過程を示す。
【図５】上記ゲームプログラムによって実現される第２のサブゲームの一例を示す模式図であり、（ａ）は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、（ｂ）は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像の一部または全部がヒット領域におさまっている場合を示す。
【図６】上記ゲームプログラムによって実現される第２のサブゲームの異なる一例を示す模式図であり、（ａ）は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、（ｂ）は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、（ｃ）は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像がヒット領域におさまっている場合を示し、（ｄ）は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、（ｅ）は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右上から左下に移動する過程を示す。
【図７】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成を、図１〜図７を参照しながら、第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００２７】
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図８を参照しながら、第２の実施の形態（実施の形態２）において説明する。
【００２８】
〔実施形態１〕
図１〜図７に基づいて、本発明の第１の実施の形態を説明する。
【００２９】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームは、メインゲーム（第１ゲーム）およびサブゲーム（第２ゲーム）を含む。メインゲームにおいて、ゲームのシナリオに従って進行するクエストが実行される。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージ（ゲームフィールド）を有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いて行う敵キャラクタとのバトル（対戦）、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、同一の敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤが参加するいわゆるＲＡＩＤバトル、他プレイヤとの遭遇及び／又は他プレイヤとのバトル（対戦）等、多様なイベントが含まれ得る。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００３０】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の内容及び利用態様は、本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。キャラクタは、例えば、レベル、経験値、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）等の属性値が設定される。
【００３１】
図２は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるメインゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。図２に例示されるように、プレイヤは、メインゲームにおける２つのプレイモード（通常モード、全力モード）からいずれか１つのプレイモードを、プレイモード選択画面Ｄ１において選択する。
【００３２】
ここで、上記「通常モード」は、プレイヤによって入力された指示情報５ｃに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させるモードである。例えば、上記メインゲームが、ゲームフィールドにおいてキャラクタを前進させることによって遊び進めるゲーム（以下「前進ゲーム」と称する）である場合、プレイヤが上記通常モードを選択すると、当該プレイヤは、キャラクタに指示を与えるたびに、当該キャラクタを所定の距離（所定の進捗量）だけ前進させることができる。したがって、プレイヤは、ゲームをクリアするために必要となる距離だけキャラクタを前進させるために、当該距離を上記所定の距離で割った回数だけ当該キャラクタに指示を与える必要がある。なお、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。ここで、「所定のイベント」は、特に限定されないが、例えば、上述した多様なイベントの他に、ゲーム媒体の取得、敵キャラクタとの遭遇および／または対戦、ボスキャラクタとの遭遇および／または対戦等を含んでもよい。
【００３３】
一方、上記「全力モード」（全力疾走）は、上記所定の進捗量とは異なる進捗量だけメインゲームを進捗させるモードである。例えば、上記メインゲームが上記前進ゲームである場合、プレイヤが上記全力モードを選択すると、当該プレイヤは、キャラクタに１回指示を与えるだけで、当該キャラクタを上記所定の距離の所定倍（例えば、１０倍）の距離だけ前進させることができる。かかる場合、上記全力モードによれば、上記通常モードにおいてプレイヤがキャラクタに与える指示を、所定回数（例えば、１０回）だけまとめて与えることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記キャラクタに繰り返し指示を与える手間を省略させることができるため、当該プレイヤにゲームを継続する意欲を維持させることができる。また、後述するように、全力モードによる進捗量は、例えば、サブゲームの結果に応じて変動してもよい。
【００３４】
上記全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した場合（例えば、敵キャラクタと遭遇した場合など、図２の敵キャラクタ遭遇画面Ｄ２を参照）、上記ゲームプログラムは、当該所定のイベントを進行させる前に（例えば、当該敵キャラクタとの戦闘を開始する前に）、サブゲーム（第２ゲーム）に含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて（すなわち、サブゲームの結果に応じて）、上記全力モードをプレイした結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。例えば、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームにおける成績に応じて、上記全力モードによる進捗量、取得ゲーム媒体の種類または数、プレイヤのキャラクタの属性値、敵キャラクタの属性値、及び敵キャラクタとのバトルに勝利すると得られる報酬の内容（例えば、ゲーム媒体の種類または数）等を変更することができる。そして、上記ゲームプログラムは、変更された上記結果を、メインゲームに反映することができる。あるいは、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記全力モードを選択すると、所定のイベント発生の有無に限らず、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行することができる。
【００３５】
このように、上記ゲームプログラムは、サブゲームの結果をメインゲームの結果に反映させることができるため、当該サブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
【００３６】
なお、プレイヤが上記所定のイベントをクリアした場合（図２のゲームクリア画面Ｄ３を参照）、上記ゲームプログラムは、上記全力モードの処理を再開させ、上記進捗量だけメインゲームを進捗させた時点で当該全力モードの処理を終了させる（図２のプレイ終了画面Ｄ４を参照）。
【００３７】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末（コンピュータ）１００は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末１００のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話（いわゆるフィーチャーフォン）、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
【００３８】
図１に例示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（入力取得部１１、進捗処理部１２、条件判定部１３、時間制限部１４、ゲーム処理部１５、結果変更部１６、特典付与部１７、属性値変更部１８、結果反映部１９、表示処理部２０）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および記憶部３０を備えている。
【００３９】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０は、入力取得部１１、進捗処理部１２（第１進捗処理部１２ａ、第２進捗処理部１２ｂ）、条件判定部１３、時間制限部１４、ゲーム処理部１５、結果変更部１６、特典付与部１７、属性値変更部１８、結果反映部１９、および表示処理部２０を含む。
【００４０】
入力取得部１１は、入力制御部４２によって生成された座標情報５ｂを当該入力制御部４２から取得し、当該座標情報５ｂに基づいて、プレイヤから与えられた指示に関する情報を含む指示情報５ｃを生成（取得）する。そして、入力取得部１１は、当該指示情報５ｃを第１進捗処理部１２ａおよび第２進捗処理部１２ｂにそれぞれ出力する。
【００４１】
進捗処理部１２は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイしたか、全力モードでメインゲームをプレイしたかを判定し、通常モードと判定する場合は第１進捗処理部１２ａによって処理を進め、全力モードと判定する場合は第２進捗処理部１２ｂによって処理を進める。進捗処理部１２は、第１進捗処理部１２ａおよび第２進捗処理部１２ｂを含む。
【００４２】
第１進捗処理部（第１進捗処理機能）１２ａは、プレイヤによって入力された指示情報５ｃに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第１処理を実行する（通常モードによるメインゲームの進行）。例えば、当該メインゲームが前進ゲームである場合、第１進捗処理部１２ａは、プレイヤからキャラクタに指示が与えられるたびに（すなわち、入力取得部１１から指示情報５ｃが入力されるたびに）、当該キャラクタを所定の距離（所定の進捗量）だけ前進させることができる。また、第１進捗処理部１２ａは、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。なお、第１進捗処理部１２ａは、当該キャラクタを所定の距離だけ前進させるために必要となった所定のリソース（例えば、当該キャラクタが有するスタミナ値など）を減じることができる。第１進捗処理部１２ａは、上記第１処理を実行した結果を含む進捗情報５ｄを表示処理部２０に出力する。
【００４３】
第２進捗処理部（第２進捗処理機能）１２ｂは、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第２処理を実行する（全力モードによるメインゲームの進行）。例えば、当該メインゲームが上記前進ゲームである場合、第２進捗処理部１２ｂは、キャラクタを上記所定の距離の所定倍（例えば、１０倍）の距離だけ前進させることができる。また、第２進捗処理部１２ｂは、全力モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。
【００４４】
なお、第２進捗処理部１２ｂは、所定倍の上記リソースを減じることができる。ただし、第２進捗処理部１２ｂは、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合に減じられる上記リソースの累積量（すなわち、所定倍の上記リソース）よりも、少ない量のリソースを減じてよい。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイすることに対して動機付けを与えることができる。第２進捗処理部１２ｂは、上記第２処理を実行した結果を含む進捗情報５ｅを表示処理部２０および条件判定部１３にそれぞれ出力する。第２進捗処理部１２ｂにおいて第２処理が実行された結果には、例えば、進捗量、および消費したリソースの量等を示す情報が含まれる。
【００４５】
条件判定部（条件判定機能）１３は、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行されている最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生したか否か（例えば、敵キャラクタと遭遇した、アイテムを拾ったなど）を、ゲーム処理部１５にゲーム処理を実行させる条件の１つとして判定する。なお、条件判定部１３は、ゲーム処理部１５にゲーム処理を実行させる他の条件が満たされているか否かをあわせて判定できる。また、プレイヤにより全力モードが選択されたか否かを、ゲーム処理部１５にゲーム処理を実行させる条件の１つとして判定してもよい。条件判定部１３は、当該判定した結果（判定情報５ｆ）をゲーム処理部１５に出力する。
【００４６】
時間制限部（時間制限機能）１４は、プレイヤがサブゲームをプレイ可能な時間に制限を課す。時間制限部１４は、制限時間の情報を含む制限時間情報５ｇをゲーム処理部１５に出力することによって、例えば、上記制限時間をカウントダウンして表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、サブゲームをプレイすることに対してプレイヤに緊張感を与えることができる。
【００４７】
ゲーム処理部（ゲーム処理機能）１５は、上記所定のイベントが発生したことを示す判定情報５ｆが条件判定部１３から入力された場合、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する。あるいは、ゲーム処理部１５は、上記所定のイベントの発生有無だけに限定されず、プレイヤにより全力モードが選択されたことを示す判定情報５ｆが条件判定部１３から入力された場合に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行してもよい。当該サブゲームの詳細については、後で詳述する。
【００４８】
ゲーム処理部１５は、当該サブゲームのゲーム画面に関する情報を含む画面情報６ａ、提示情報７ａ、および表示情報７ｂを表示処理部２０に出力することによって、当該ゲーム画面を表示部５０に表示させることができる。また、ゲーム処理部１５は、上記サブゲームをプレイした結果に関する情報を含む結果情報６ｂを結果変更部１６に出力する。
【００４９】
結果変更部（結果変更機能）１６は、ゲーム処理部１５によって上記ゲーム処理が実行された結果（結果情報６ｂによって示される結果）に応じて、第２進捗処理部１２ｂによって上記第２処理が実行された結果を変更する。例えば、結果変更部１６は、ゲーム処理が実行された結果に応じて、第２進捗処理部１２ｂがメインゲームを進捗させる量、特典付与部１７によってプレイヤに付与される特典、および／または属性値変更部１８によって変更される属性値を異ならせることによって、上記第２処理が実行された結果を変更する。結果変更部１６が、当該第２処理が実行された結果を変更する具体的方法については、後で詳述する。結果変更部１６は、当該変更された結果を示す変更情報６ｆを結果反映部１９に出力する。当該変更された結果には、例えば、進捗量、消費したリソースの量、プレイヤに付与される特典、属性値を変更させる量等を示す情報が含まれる。
【００５０】
結果反映部（結果反映機能）１９は、結果変更部１６において変更された上記第２処理の結果（変更情報６ｆによって示される結果）をメインゲームに反映する。結果反映部１９は、当該反映に関する情報を含む反映情報６ｇを表示処理部２０に出力する。
【００５１】
特典付与部１７は、第１進捗処理部１２ａから進捗情報５ｄが入力された場合、当該進捗情報５ｄにより示されるメインゲームの進捗に応じた特典（例えば、ポイント、ゲーム媒体、経験値など）を、プレイヤに付与する。また、特典付与部（特典付与機能）１７は、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行された結果として、プレイヤに所定の特典を付与する。特典付与部１７は、当該特典に関する情報を含む特典情報６ｄを結果変更部１６に出力する。
【００５２】
なお、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合、特典付与部１７は、第１進捗処理部１２ａによって所定の進捗量だけメインゲームが進捗された結果として得られる特典を、当該進捗されるたびに（通常プレイによる１回のプレイが終了するたびに）プレイヤに付与することができる。一方、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、特典付与部１７は、第２進捗処理部１２ｂによって上記所定の進捗量の所定回数分（所定倍）に相当する進捗量だけメインゲームが進捗された結果として得られる各特典を、全力プレイによる１回のプレイが終了した後に、まとめてプレイヤに付与することができる。
【００５３】
また、特典付与部１７は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合と、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合とで、当該プレイヤに付与する特典を異ならせてよい。例えば、特典付与部１７は、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合に得られる各特典の累積量よりも多くの特典を、当該プレイヤに付与することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイすることに対して動機付けを与えることができる。
【００５４】
属性値変更部（属性値変更機能）１８は、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行された結果として、メインゲームにおいて用いられるゲーム媒体（例えば、キャラクタおよび／またはアイテム）に設定された属性値を変更する。属性値変更部１８は、当該変更した属性値に関する情報を含む属性値情報６ｅを結果変更部１６に出力する。
【００５５】
表示処理部２０は、第１進捗処理部１２ａから入力された進捗情報５ｄ、第２進捗処理部１２ｂから入力された進捗情報５ｅ、ゲーム処理部１５から入力された画面情報６ａ、提示情報７ａ、表示情報７ｂ、および結果反映部１９から入力された反映情報６ｇに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、メインゲームおよびサブゲームのゲーム画面に関する画面情報６ｈを生成し、当該画面情報６ｈを表示部５０に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部５０に表示させる。
【００５６】
なお、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合、表示処理部２０は、第１進捗処理部１２ａによって所定の進捗量だけメインゲームが進捗された結果（例えば、図２のプレイ終了画面Ｄ４を参照）を、当該進捗されるたびに（通常プレイによる１回のプレイが終了するたびに）プレイヤに提示することができる。一方、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、表示処理部２０は、第２進捗処理部１２ｂによって上記所定の進捗量の所定回数分（所定倍）に相当する進捗量だけメインゲームが進捗された結果を、全力プレイによる１回のプレイが終了した後に、まとめてプレイヤに提示することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム進行に伴う演出に必要となる時間を省略できるため、プレイヤがゲームに取り組むモチベーションを維持することができる。
【００５７】
入力部４０は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、タッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００５８】
入力面４１は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応するタッチ信号５ａを入力制御部４２に出力する。
【００５９】
入力制御部４２は、入力面４１から入力されたタッチ信号５ａに基づいて、当該入力面４１における座標に関する情報を含む座標情報５ｂを生成する。
【００６０】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００６１】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００６２】
（第１のサブゲームの詳細）
図３は、上記ゲームプログラムによって実現される第１のサブゲームの一例（１セット目）を示す模式図であり、（ａ）は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、（ｂ）は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。図３の（ａ）に例示されるように、ゲーム処理部１５は、複数のキャラクタ（ゲーム媒体）にそれぞれ対応する複数の画像（カード画像）を選択可能に提示する提示情報７ａを表示処理部２０に出力することにより、当該複数の画像を表示部５０に表示させることができる。
【００６３】
ここで、当該複数の画像には、（１）同じキャラクタ（同じ系列に属する２以上のゲーム媒体）を表す画像であって、互いに異なるレアリティが設定された画像（以下「同系列画像」と称する）と、（２）当該キャラクタとは異なるキャラクタを表す他の画像とが含まれる。上記「系列」は、ゲーム媒体同士（キャラクタ同士）が系統だった関係にあるものをいい、例えば、１のゲーム媒体が、進化、生成、変身、合成、レベルアップ等によって、他のゲーム媒体と系統だった関係に変化する場合も含めていう。また、上記「レアリティ」は、当該画像（キャラクタ）の入手難度を示す指標であり、例えば、「Ｎ（ノーマル）」、「Ｒ（レア）」、「ＳＲ（エスレア）」、「ＳＳ（エスエス）」の順序で入手難度が高くなることを示す。一般に、レアリティが上がるほど、当該画像に表されたキャラクタをメインゲームにおいて使用した場合に生じる効果が大きい。
【００６４】
図３の（ａ）および（ｂ）に例示されるように、同系列画像の所定の位置（例えば、左下）にはレアリティ（所定の順序を示唆する情報）が示される。他の画像の所定の位置（左下）にも、同様にレアリティが示される。あるいは、画像と分離した位置に、同様にレアリティが示されてもよい。また、上記複数の画像には、当該複数の画像にそれぞれ設定されたレアリティが上がるほど、華美な装飾が施されている。例えば、当該レアリティが上がるほど、キャラクタが装備する武器が強力になったり、キャラクタがとるポーズが攻撃的になったり、キャラクタの背景にエフェクトが挿入されたりなど、同じキャラクタを表す画像であっても、当該画像に設定されたレアリティに応じて画像の装飾（絵柄）が変化してよい。
【００６５】
第１のサブゲームにおいては、プレイヤは、各画像に表されるキャラクタと、各画像の左下に示されるレアリティとを手がかりにして、制限時間内に、同系列画像のみを当該レアリティの順序（昇順であってもよいし、降順であってもよい）で選択することが求められる（図３の（ｂ）参照）。あるいは、第１のサブゲームにおいて、プレイヤは、各画像に表されるキャラクタと、当該画像と分離した位置に示されたレアリティ（または、各画像に表されるキャラクタのみ）を手がかりにして、制限時間内に、同系列画像のみを当該レアリティの順序（昇順であってもよいし、降順であってもよい）で選択することが求められてもよい。プレイヤが、キャラクタ・順序を間違えることなく、同系列画像のみを正しいレアリティの順序で選択できた場合、ゲーム処理部１５は、プレイヤがサブゲームを１つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。
【００６６】
図４は、上記ゲームプログラムによって実現される第１のサブゲームの異なる一例（２セット目）を示す模式図であり、（ａ）は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、（ｂ）は、プレイヤによって誤った画像が選択される過程を示す。前述と同様に、プレイヤは、制限時間内に、同系列画像のみをレアリティの順序で選択することが求められる。
【００６７】
プレイヤが画像の選択を誤った場合（他の画像を選択した場合、または誤った順序で同系列画像を選択した場合、図４の（ｂ）参照）、ゲーム処理部１５は、サブゲームを実現するゲーム処理を終了させ、メインゲームの処理に復帰させる。このとき、結果変更部１６は、第２処理が実行された結果を変更することができ、結果反映部１９は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
【００６８】
例えば、上記メインゲームが前進ゲームである場合、結果変更部１６は、第２進捗処理部１２ｂがメインゲームを進捗させる量（すなわち、キャラクタが前進する距離）を異ならせることによって、全力モードによってメインゲームがプレイされた結果（第２処理が実行された結果）を変更することができ、結果反映部１９は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
【００６９】
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて敵キャラクタと遭遇したことによって（図２の敵キャラクタ遭遇画面Ｄ２を参照）上記サブゲームが開始された場合、結果変更部１６は、ゲーム処理部１５において、例えばクリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報６ｃを属性値変更部１８に入力する。そして、属性値変更部１８は、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、（１）当該敵キャラクタのヒットポイント（属性値）を増減させたり、（２）味方キャラクタの攻撃力（属性値）を増減させたり、（３）アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび／またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利（または不利）に進めさせることができる。
【００７０】
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいてアイテムを拾ったことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部１６は、ゲーム処理部１５において、例えば連続して正しく選択された同系列画像の数に関する情報を含む変更情報６ｃを特典付与部１７に入力する。そして、特典付与部１７は、当該画像の数に応じて、（１）上記アイテムの種類を変化させたり、（２）当該アイテムのレアリティを増減したり、（３）当該アイテムの属性値を調整したり、（４）キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。
【００７１】
以上のように、上記ゲームプログラムは、全力モードでメインゲームがプレイされている最中に第１のサブゲームを実現するゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果（例えば、プレイヤがクリアした第１のサブゲームの数など）に応じて、メインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、当該第１のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
【００７２】
また、プレイヤは、同系列画像を順次選択するという第１のサブゲームをプレイすることによって、キャラクタに関する新たな知見を得ることができる。例えば、プレイヤが、（１）「女の子」のキャラクタを表しており、レアリティが「Ｒ（レア）」に設定された画像（カード）を保有している場合に、当該サブゲームにおいて、（２）同じ「女の子」のキャラクタを表しており、他のレアリティが設定された画像（カード）が表示された場合を考える（例えば、図３の（ａ）参照）。プレイヤは、メインゲームをプレイする過程において、上記（１）の画像と上記（２）の画像とを異なるタイミング・異なる状況において目にすることが通常であるため、両画像が同じキャラクタを表した画像であること（すなわち、両画像が同系列画像であること）を意識できていないことがある。前述したように、レアリティが異なれば、同じキャラクタを表す画像であっても画像の装飾（絵柄）が変化するからである。
【００７３】
プレイヤは第１のサブゲームをプレイすることによって、同系列画像を一覧する機会を得るため、例えば、上記（１）の画像と上記（２）の画像とが同系列画像であることを意識することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにキャラクタに関する新たな知見を与えることができるため、当該プレイヤのメインゲームに対する熱意を喚起することができる。
【００７４】
また、上述のように第１のサブゲームにおいては、プレイヤは、同系列画像のみをレアリティの順序で選択することが求められるが、選択の順序によらず同系列画像のみを選択することが求められてもよい。
【００７５】
なお、特典付与部１７は、同系列画像に表された、メインゲームにおいて使用可能なキャラクタまたはアイテムを、サブゲームをクリアした特典としてプレイヤに付与することができる。また、特典付与部１７は、同系列画像に表されたキャラクタに関連する画像として表されるアイテムであって、メインゲームにおいて使用可能なアイテムをプレイヤに付与することもできる。
【００７６】
例えば、同系列画像に「女の子」のキャラクタが表されている場合、特典付与部１７は「女の子」に関連する画像として表される「リボン」（例えば、使用することによってキャラクタの魅力がアップする効果を生じる）を、メインゲームにおいて使用可能なアイテムとしてプレイヤに付与できる。または、同系列画像に「戦士」のキャラクタが表されている場合、特典付与部１７は「戦士」に関連する画像として表される「ダンベル」（例えば、使用することによってキャラクタの攻撃力がアップする効果を生じる）を、メインゲームにおいて使用可能なアイテムとしてプレイヤに付与できる。このように、上記ゲームプログラムは、サブゲームの成果に応じてプレイヤに特典を付与することができるため、当該サブゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。
【００７７】
上記複数の画像の配置は、図３および図４に例示した３×３配置に限定されず、例えば、４×４配置であってもよいし、その他の配置であってもよい。また、ゲーム処理部１５は、プレイヤが画像を１つ選択するたびに当該配置を変更（シャッフル）してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、第１のサブゲームの難易度を自在に調整することができる。
【００７８】
また、ゲーム処理部１５は、次に選択すべき画像に関するヒントを所定の位置（例えば、画像を表示させた位置の周囲）に表示させることができる。さらに、ゲーム処理部１５は、各画像の一部または全部にマスクをかけて当該画像をそれぞれ表示させるなど、所定の演出（エフェクト）が伴うように当該画像をそれぞれ表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第１のサブゲームのバリエーションを増すことができる。
【００７９】
プレイヤは、タッチパネル（入力部４０）をタップすることによって画像を選択できるだけでなく、例えば、（１）音声によって、および／または（２）所定のデバイス（例えば、携帯端末１００と通信可能に接続された入力用指輪など）を用いて、当該画像を選択することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、より直感的な入力方法をプレイヤに提供することができる。
【００８０】
（第２のサブゲームの詳細）
図５は、上記ゲームプログラムによって実現される第２のサブゲームの一例を示す模式図であり、（ａ）は、敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の画像８ｂがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、（ｂ）は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像８ｂの一部または全部がヒット領域８ａにおさまっている場合を示す。なお、図５において、画像８ｂが移動する方向が矢印によって示されているが、ゲーム処理部１５は、ゲーム画面に当該矢印を実際に表示させてもよいし、させなくてもよい。第２のサブゲームにおいて用いられる画像８ｂは、ボスキャラクタに限らず、例えば、イベントの内容に応じた所定のゲーム媒体の画像であってもよい。
【００８１】
全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に敵キャラクタと遭遇した場合（図２の敵キャラクタ遭遇画面Ｄ２を参照）、ゲーム処理部１５は、第２のサブゲームを実現するゲーム処理を実行できる。当該サブゲームにおいて、ゲーム処理部１５は、当該敵キャラクタ（所定のゲーム媒体）を示す画像８ｂがゲーム画面の右側から左側に移動するように、当該画像８ｂを表示させる表示情報７ｂを表示処理部２０に出力する。
【００８２】
第２のサブゲームにおいては、プレイヤは、移動する画像８ｂの一部または全部がヒット領域（所定の領域）８ａにおさまっているタイミングにおいて、入力部４０に入力を与える（例えば、タッチパネルをタップする）ことが求められる。ゲーム処理部（領域判定機能）１５は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像８ｂの一部または全部がヒット領域８ａにおさまっているか否かを判定し、おさまっている場合、プレイヤがサブゲームを１つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。
【００８３】
図６は、上記ゲームプログラムによって実現される第２のサブゲームの異なる一例を示す模式図である。図６の（ａ）は、敵キャラクタの画像８ｂがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、（ｂ）は、敵キャラクタの画像８ｂがゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、（ｃ）は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像８ｂがヒット領域８ａにおさまっている場合を示し、（ｄ）は、敵キャラクタの画像８ｂがゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、（ｅ）は、敵キャラクタの画像８ｂがゲーム画面の右上から左下に移動する過程を示す。
【００８４】
図６の（ａ）〜（ｅ）に例示されるように、ゲーム処理部１５は、敵キャラクタを示す画像８ｂが所定の軌跡に沿って（例えば、ゲーム画面の左上から右下に向かって）移動するように、当該画像８ｂを表示させる表示情報７ｂを表示処理部２０に出力することができる。なお、上記所定の軌跡は、図５および図６によって例示される軌跡に限定されず、例えば、直線、曲線、螺旋など、任意の軌跡であってよい。また、ゲーム処理部（画像制御機能）１５は、画像８ｂを表示させる大きさ、および／または当該画像８ｂが移動する速度を制御し、当該大きさ、および／または速度に基づいて前記画像８ｂが移動するように、当該画像８ｂを表示させる表示情報７ｂを出力することもできる。
【００８５】
プレイヤが、画像８ｂの一部または全部がヒット領域８ａにおさまっているタイミングにおいて、入力部４０に入力を与えることができなかった場合、ゲーム処理部１５は、サブゲームを実現するゲーム処理を終了させ、メインゲームの処理に復帰させる。このとき、結果変更部１６は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像８ｂの一部または全部がヒット領域８ａにおさまっているとゲーム処理部１５によって判定された回数（すなわち、クリアされたサブゲームの数）に応じて当該メインゲームの結果を変更でき、結果反映部１９は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
【００８６】
例えば、上記メインゲームが前進ゲームである場合、前述したように、結果変更部１６は、第２進捗処理部１２ｂがメインゲームを進捗させる量（すなわち、キャラクタが前進する距離）を異ならせることによって、全力モードによってメインゲームがプレイされた結果（第２処理が実行された結果）を変更することができ、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。
【００８７】
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて敵キャラクタと遭遇したことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部１６は、ゲーム処理部１５において、例えば上記クリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報６ｃを属性値変更部１８に入力する。そして、属性値変更部１８は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、（１）当該敵キャラクタのヒットポイント（属性値）を増減させたり、（２）味方キャラクタの攻撃力（属性値）を増減させたり、（３）アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび／またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利に進めさせることができる。
【００８８】
または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいてアイテムを拾ったことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部１６は、ゲーム処理部１５において、例えば上記クリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報６ｃを特典付与部１７に入力する。そして、特典付与部１７は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、（１）上記アイテムの種類を変化させたり、（２）当該アイテムのレアリティを増減したり、（３）当該アイテムの属性値を調整したり、（４）キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。
【００８９】
以上のように、上記ゲームプログラムは、全力モードでメインゲームがプレイされている最中に第２のサブゲームを実現するゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果（例えば、プレイヤがクリアした第２のサブゲームの数など）に応じて、メインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、当該第２のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
【００９０】
なお、ゲーム処理部１５は、クリアされたサブゲームの数に応じて、画像８ｂの大きさを変更したり、当該画像８ｂを移動させる速度を変化させたりすることができる。例えば、ゲーム処理部１５は、上記クリアされたサブゲームの数が増加するほど、画像８ｂを大きくし、当該画像８ｂを移動させる速度を速くすることができる。また、ゲーム処理部１５は、画像８ｂが移動して画面外に消えた後、画面内に再度表示されるたびに、画像８ｂの大きさ、軌跡等を変更したり、当該画像８ｂを移動させる速度を変化させたりすることもできる。例えば、ゲーム処理部１５は、上記画像８ｂが移動して画面外に消えた後、画面内に再度表示される回数が増加するほど、画像８ｂを大きくし、曲線や螺旋等の軌跡に変更し、当該画像８ｂを移動させる速度を速くすることもできる。これにより、上記ゲームプログラムは、第２のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤに緊張感を与えることができる。
【００９１】
また、ゲーム処理部１５は、複数の画像８ｂを同時に表示させることができる。この場合、ゲーム処理部１５は、手下である敵キャラクタ（ザコキャラ）の画像が、ボスである敵キャラクタの画像を防護するように、当該複数の画像８ｂを表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第２のサブゲームのバリエーションを増すことができる。
【００９２】
さらに、ゲーム処理部１５は、ヒット領域８ａを複数表示させ、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像８ｂの一部または全部がいずれかのヒット領域８ａにおさまっているか否かを判定してよい。また、属性値変更部１８は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像８ｂの一部または全部がヒット領域８ａにおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部４０に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増減させることができる。
【００９３】
上記タイミングに応じた判定の他に、画像８ｂがヒット領域８aにおさまっている画像の大きさ（画像割合）に応じて判定してもよい。また、属性値変更部１８は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像８ｂの一部がおさまっているタイミングよりも全部がおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部４０に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増加させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第２のサブゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
【００９４】
（その他の構成）
前進ゲームが全力モードでプレイされた場合に、キャラクタがゲームフィールドを前進した距離が、当該キャラクタが前進可能な距離より長い場合、第２進捗処理部１２ｂは、当該前進可能な距離を超過してキャラクタが前進しないように、当該キャラクタが上限距離（前進可能な距離）だけ前進したとして、メインゲームを進捗させる。このとき、第２進捗処理部１２ｂは、当該キャラクタを当該上限距離だけ前進させるために必要となった所定のリソースを減じることができる。
【００９５】
また、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、第２進捗処理部１２ｂによってメインゲームが進捗されている最中に、発生することが予定されている所定のイベントに対して、キャラクタの能力が不足している場合（例えば、当該キャラクタが、遭遇する敵キャラクタとの戦闘に負ける可能性が高い場合）、第２進捗処理部１２ｂは、上記メインゲームのプレイを途中で止めることができる。
【００９６】
この場合、表示処理部２０は、プレイが途中で止められた理由にプレイヤが注意を向けることができるように、ゲーム画面における情報配置を整理して当該ゲーム画面を表示させることができる。また、プレイが途中で止められた理由に関する情報等を表示させることもできる。例えば、ボスキャラクタと遭遇したことによってプレイが途中で止められた場合、表示処理部２０は、結果を表示するゲーム画面において「ボス遭遇」などのマークを表示させることができる。また、スムーズにボスと戦闘することができるように、表示処理部２０は、遷移先のダンジョン探索画面（ゲーム画面）の上部にボス出現マークを表示させることもできる。
【００９７】
また、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイする場合、当該プレイヤは、自身とフレンド関係にある他のプレイヤが保有するキャラクタを、当該メインゲームに同行させることができる。この場合、特典付与部１７は、全力モードによるプレイが終了した後に、当該他のプレイヤにも所定の特典（例えば、ポイントなど）を付与することができる。
【００９８】
（携帯端末１００が実行する処理）
図７は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００９９】
入力取得部１１は、プレイヤによって入力された指示情報５ｃを取得する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する）。進捗処理部１２は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイしたか、全力モードでメインゲームをプレイしたかを判定し（Ｓ２）、通常モードでプレイしたと判定する場合（Ｓ２においてＮＯ）、第１進捗処理部１２ａは、上記指示情報５ｃに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第１処理を実行する（Ｓ３、第１進捗処理ステップ）。
【０１００】
一方、全力モードでプレイしたと判定する場合（Ｓ２においてＹＥＳ）、第２進捗処理部１２ｂは、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第２処理を実行する（Ｓ４、第２進捗処理ステップ）。条件判定部１３は、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行されている最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、ゲーム処理部１５にゲーム処理を実行させる条件の１つとして判定する（Ｓ５）。発生したと判定される場合（Ｓ５においてＹＥＳ）、ゲーム処理部１５は、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する（Ｓ６、ゲーム処理ステップ）。
【０１０１】
ゲーム処理部１５によってサブゲームが終了したと判定された場合（Ｓ７においてＹＥＳ）、結果変更部１６は、ゲーム処理部１５によってゲーム処理が実行された結果に応じて、第２進捗処理部１２ｂによって第２処理が実行された結果を変更し（Ｓ８、結果変更ステップ）、結果反映部１９は、当該変更された結果をメインゲームに反映する（Ｓ９、結果反映ステップ）。ゲーム処理部１５は、メインゲームの処理に制御を復帰させ（Ｓ１０）、メインゲームが終了したと判定される場合は（Ｓ１１においてＹＥＳ）、ゲームを終了させる。
【０１０２】
なお、上記制御方法は、図７を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【０１０３】
〔実施形態２〕
図８に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、先に説明した実施形態１に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態１において説明された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【０１０４】
図８は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図８に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末１００と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【０１０５】
サーバ装置（コンピュータ）２００は、実施形態１において携帯端末１００が備えるとして説明した制御部１０を備え、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置２００は、プレイヤによって入力された指示情報５ｃを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置２００は、当該指示情報５ｃに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第１処理を実行する（通常モード）。
【０１０６】
一方で、上記サーバ装置２００は、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第２処理を実行することができ（全力モード）、当該第２処理が実行されている最中に、（例えば、所定のイベントが発生した場合などに）サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する。そして、上記サーバ装置２００は、上記ゲーム処理を実行した結果に応じて、上記第２処理が実行された結果（すなわち、メインゲームの結果）を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映する。なお、サーバ装置２００が備えた制御部１０に含まれる表示処理部２０は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、メインゲームおよびサブゲームのゲーム画面に関する画面情報６ｈを任意のタイミングで生成し、当該画面情報６ｈを携帯端末１００に送信する。
【０１０７】
携帯端末１００は、ゲームをプレイした結果（例えば、画面情報６ｈなど）を上記サーバ装置２００から受信し、当該結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１０８】
このように、実施形態１または２において、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【０１０９】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１１０】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００ａと他の携帯端末１００ｂとが通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１１１】
〔ゲームプログラム、携帯端末１００、およびサーバ装置２００が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末１００（コンピュータ）、およびサーバ装置２００（コンピュータ）は、所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第２処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて、第２処理が実行された結果を変更でき、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、ゲーム全体の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【０１１２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１３】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、第１進捗処理機能、第２進捗処理機能、ゲーム処理機能、結果変更機能、特典付与機能、属性値変更機能、結果反映機能、条件判定機能、領域判定機能、画像制御機能、および時間制限機能を実現させる。上記第１進捗処理機能、第２進捗処理機能、ゲーム処理機能、結果変更機能、特典付与機能、属性値変更機能、結果反映機能、条件判定機能、領域判定機能、画像制御機能、および時間制限機能は、上述した第１進捗処理部１２ａ、第２進捗処理部１２ｂ、ゲーム処理部１５、結果変更部１６、特典付与部１７、属性値変更部１８、結果反映部１９、条件判定部１３、ゲーム処理部１５、ゲーム処理部１５、および時間制限部１４によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１１４】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１１５】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
５ｃ：指示情報、７ａ：提示情報、７ｂ：表示情報、８ａ：ヒット領域（所定の領域）、８ｂ：画像、１２ａ：第１進捗処理部（第１進捗処理機能）、１２ｂ：第２進捗処理部（第２進捗処理機能）、１３：条件判定部（条件判定機能）、１４：時間制限部（時間制限機能）、１５：ゲーム処理部（ゲーム処理機能）、１６：結果変更部（結果変更機能）、１７：特典付与部（特典付与機能）、１８：属性値変更部（属性値変更機能）、１９：結果反映部（結果反映機能）、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ装置（コンピュータ）、３００：ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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