(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備え、
前記ユーザ情報は、ゲーム内におけるユーザのパラメータであり、
前記チーム情報は、前記所属ユーザのパラメータに基づく指標である、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
複数の所属ユーザのユーザ情報の組み合わせが特定の組み合わせに該当するときに、前記複数の所属ユーザの少なくとも１人にゲーム上の有利な効果が与えられるゲームのゲーム制御装置であって、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備え、
前記変化情報は、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記有利な効果の変化を示す、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備え、
前記提示手段は、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報を提示する、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備え、
前記チーム情報は、複数の項目の情報からなり、
前記提示手段は、前記複数の項目の情報のうち、変化量が最大である項目の情報が強調されるように、前記変化情報を提示する、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備え、
前記チーム情報は、複数の項目の情報からなり、
前記提示手段は、前記複数の項目の情報のうち、変化量が所定値以上である項目の情報が強調されるように、前記変化情報を提示する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
前記未所属ユーザによる前記第１チームの指定を受け付ける第１受付手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記指定を行った未所属ユーザに対して、前記変化情報を提示する、
請求項１乃至５の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定を受け付ける第２受付手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示する、
請求項１乃至６の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記未所属ユーザによる前記第１チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザの何れかによる前記未所属ユーザの指定を受け付ける第３受付手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示する、
請求項１乃至７の何れかに記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けて、記録装置に記録する対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記未所属ユーザによる前記第１チームの指定、前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定、及び前記未所属ユーザによる前記第１チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザによる前記未所属ユーザの指定の少なくとも１つを受け付ける受付手段と、
前記指定を行った未所属ユーザ及び前記所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報を、テーブル形式で提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項１０】
コンピュータに、請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記ユーザ端末及び前記サーバの何れかが備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザによるユーザ端末に対する操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。
ソーシャルゲームには、複数のユーザから構成されるチーム（例えば、ギルド）を形成するチームシステムを採用するものがある（例えば、特許文献１を参照）。特に、チーム単位での対戦が可能なチームシステムは、チーム内の協力や相手チームを構成する複数のユーザに対する対策など、個人単位での対戦より複雑な戦術が求められるので、ユーザがよりゲームに没頭し易いことから、人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１２５３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のソーシャルゲームのチームシステムには、チームに所属しているユーザに関する情報が当該チームに関する情報に影響を与えるものがある。このようなチームシステムでは、チームに所属していない未所属ユーザが所属したいチームを探すときには、自身が所属することによる当該チームに関する情報への影響を認識したいと考え、また、チームに所属している所属ユーザが当該チームに所属させたい未所属ユーザを探すときには、当該未所属ユーザが所属することによる当該チームに関する情報への影響を認識したいと考える。
【０００５】
しかし、従来のソーシャルゲームでは、未所属ユーザがチームに所属する前に、当該未所属ユーザが当該チームに所属することによる当該チームに関する情報への影響が提示されない。従って、未所属ユーザは、所属したいチームを探すときに上記影響を認識することはできず、また、所属ユーザは、所属させたい未所属ユーザを探すときに上記影響を認識することはできなかった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、所属ユーザに関する情報が当該チームに関する情報に影響を与えるゲームにおいて、未所属ユーザが当該チームに所属する前に、当該未所属ユーザが所属することによる当該チームに関する情報への影響をユーザに認識させるようにした、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備えるゲーム制御装置である。
【０００８】
本発明の別の態様は、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けて、記録装置に記録する対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記未所属ユーザによる前記第１チームの指定、前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定、及び前記未所属ユーザによる前記第１チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザによる前記未所属ユーザの指定の少なくとも１つを受け付ける受付手段と、
前記指定を行った未所属ユーザ及び前記所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報を、テーブル形式で提示する提示手段と、
を備えるゲーム制御装置である。
【０００９】
本発明の別の態様は、
コンピュータに、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける機能と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する機能と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する機能と、
を実現させるプログラムである。
【００１０】
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザ端末及びサーバの何れかは、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
の各手段を備えるゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態のユーザデータベースの構成例を示す図。
【図６】本実施形態のチーム管理データベースの構成例を示す図。
【図７】本実施形態のチームデータベースの構成例を示す図。
【図８】本実施形態のコンボ設定テーブルの構成例を示す図。
【図９】本実施形態の第１態様の表示画面を例示する図。
【図１０】本実施形態の第２態様の表示画面を例示する図。
【図１１】本実施形態の第３態様の表示画面を例示する図。
【図１２】本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１３】本実施形態の第１の提示処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】本実施形態の第２の提示処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】本実施形態の第３の提示処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】本実施形態の第１の変形例の表示画面を例示する図。
【図１７】本実施形態の第１の変形例の表示画面を例示する図。
【図１８】本実施形態の第２の変形例の表示画面を例示する図。
【図１９】本実施形態の第２の変形例の表示画面を例示する図。
【図２０Ａ】本実施形態の変形例のゲームシステムにおけるゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図２０Ｂ】本実施形態の変形例のゲームシステムにおけるゲーム制御装置の機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（１）本実施形態
（１−１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステム１は、例えばインターネットなどの通信網ＮＷに接続可能なユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。なお、以下の説明において、各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。
このゲームシステム１において、ゲームサーバ２０は、クライアントであるユーザ端末１０と通信可能に構成されており、ユーザ端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成可能なプログラムが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるデータに基づいて表示画面を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザ端末１０による表示画面上のユーザの操作に基づく処理要求を、ネットワークを介してゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０による処理結果を受信することでゲーム用アプリケーションを実行する。
通信網ＮＷは、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各ユーザ端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くのユーザ端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００１４】
（１−２）ユーザ端末の構成
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７及びストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００１５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１はまた、ストレージ１８に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ１３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置である。
【００１６】
ＣＰＵ１１は、ストレージ１８内に格納されているウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０から表示画面を表示するためのデータ（例えば、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。））を、通信インタフェース部１７を介して取得し、ウェブブラウザを実行してＨＴＭＬデータを解釈する。なお、ユーザ端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
【００１７】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部１５の操作によって表示画面上のＵＲＬ(Uniform Resource Locator)または操作対象（例えば、指示ボタン等）が選択されると、表示画面の更新のために、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとしてゲームサーバ２０からＨＴＭＬデータを取得し、解釈して、画像処理部１４を介して表示画面を表示部１６に表示する。
【００１８】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６に表示画面を表示するための表示用画像データを生成する。表示部１６は、たとえば、ＬＣＤ(Liquid Cristal Display)や有機ＥＬ(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部１６は、画像処理部１４によって生成される表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することで表示画面の画像を表示画面１６ａに表示する。
【００１９】
ユーザ端末１０がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、指示入力部１５は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。表示画面上の指示ボタンに対する操作は、ユーザ端末１０に表示される表示画面上の操作対象としての指示ボタンの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００２０】
（１−３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数の表示画面からなるゲームを管理しており、ユーザ端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信インタフェース部２４及びストレージ２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に格納されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ２０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ２０内の全体の動作を制御する。ＣＰＵ２１はまた、ストレージ２５に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ２３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００２２】
ストレージ２５は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したプログラムに加え、電子メールの送受信プログラムや、クライアントであるユーザ端末１０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが格納されている。ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に格納されているプログラムをＲＡＭ２３に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２４を介してユーザ端末１０からＨＴＴＰリクエストを取得し、当該ＨＴＴＰリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むＨＴＭＬデータをＨＴＴＰレスポンスとしてユーザ端末１０へ返す。
【００２３】
（１−４）データベースサーバの構成
記憶装置としてのデータベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＳＳＤ（Solid State Drive）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図４に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図４に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２と、チーム管理データベース３３と、チームデータベース３４とを備える。
【００２４】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、クエスト機能（ユーザがエリアやステージを進行させる機能）と、ユーザバトル機能（ユーザ単位での対戦を行う機能）と、チームバトル機能（少なくとも１人のユーザから構成されるチーム単位での対戦を行う機能）とが設けられたゲーム（以下、単に「ゲーム」又は「本実施形態のゲーム」という。）を挙げる。
【００２５】
図５に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、ユーザ画像及びパラメータの各項目についての情報を含む。パラメータは、ユーザが任意に設定可能な種別パラメータと、ゲームの進行に基づいて変化する数値パラメータとを含む。種別パラメータは、性別、職業、属性及びログイン時間帯についての情報を含む。数値パラメータは、進行レベル、攻撃力、防御力、平均ログイン時間及びメッセージ送受信回数についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
なお、ユーザＩＤは、ユーザによるユーザ端末１０に対する所定の操作に基づいて、ユーザ端末１０の固有の端末ＩＤと対応付けて発行される。１人のユーザが複数のユーザＩＤを有することができてもよいが、１人のユーザが有するユーザＩＤの数が一定数以下に制限されてもよい。以下の説明では、「ユーザ」というときには、一つのユーザＩＤで特定されるユーザを示す。すなわち、同一のユーザとは、同一のユーザＩＤを有しているユーザを意味し、異なるユーザとは異なるユーザＩＤを有しているユーザを意味する。
【００２６】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザ情報という。ユーザ情報を構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ユーザＩＤに対応付けられたテキスト情報であり、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームの実行時にユーザ端末１０を操作するユーザを特定するために表示される。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ユーザＩＤに対応付けられた画像（静止画、動画を含む。）であり、例えばユーザによって予め指定されるアバタ画像である。ユーザ画像は、ゲームの実行時にユーザ端末１０のユーザを特定するために表示される。
・性別
性別は、ユーザのゲームにおける性別を示すデータであり、例えばユーザによって予め指定されるデータである。
・職業
職業は、ユーザによって予め指定されるゲームにおける職業を示すデータであり、本実施形態の例では、職業Ｊ１〜Ｊ３のいずれかである。
・属性
属性は、ユーザによって予め指定されるゲームにおける属性を示すデータであり、本実施形態の例では、属性Ｔ１〜Ｔ３のいずれかである。
・ログイン時間帯
ログイン時間帯は、ユーザが主にログインする時間帯を示すデータであり、本実施形態の例では、時間帯Ａ（朝）、Ｂ（昼）及びＣ（夜）のいずれかである。なお、ログイン時間帯は、数値パラメータに属するデータ（例えばユーザのプレイ履歴から得られるデータ）であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよいし、クエスト機能におけるエリアやステージの進行の程度に基づいて進行レベルが決定されてもよい。
・攻撃力及び防御力
攻撃力及び防御力は、クエスト機能又はユーザバトル機能において参照されるユーザのパラメータである。進行レベルが増加するにつれて、攻撃力及び防御力も増加する。クエスト機能及びユーザバトル機能は例えば、対戦時の攻撃力、防御力が大きいほど有利になるように構成されてもよい。対戦時の攻撃力、防御力は例えば、ユーザがゲーム内で使用するゲームオブジェクトの能力値（例えば、ユーザがゲーム内で使用するキャラクタに設定された能力値、又はユーザが対戦時に使用するカードに設定された能力値）に基づいて決定されてもよい。
・平均ログイン時間
平均ログイン時間は、ユーザの１日あたりのログイン時間を示すデータ（例えばユーザのプレイ履歴から得られるデータ）である。
・メッセージ送受信回数
メッセージ送受信回数は、ゲームにおいてユーザ間で行われたメッセージの送受信の合計回数を示すデータ（例えばユーザのプレイ履歴から得られるデータ）である。
【００２７】
図４に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、ゲームの進行に関する情報は、ゲームユーザが使用するアイテムのパラメータ（例えば、ユーザが装備する武器の攻撃力及び防具の防御力）、クエスト機能において各エリアでユーザに付与されるアイテムの種類及び確率の設定値、アイテムがポイントと交換可能な場合におけるアイテムとポイントの交換レートの設定値、並びにコンボに関する設定値（例えば、後述するコンボ設定テーブル）に関する情報を含む。
【００２８】
チーム管理データベース３３は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームにおける、ユーザとチームとの対応付けに関する情報を記憶する。
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるチーム管理データベース３３の一例を示す。この例では、チーム管理データベース３３は、チームＩＤ（チーム識別情報）ごとに、オーナユーザＩＤ（チームの代表であるオーナユーザのユーザ識別情報）、承認ユーザＩＤ（所属の申請に対する承認権を有するユーザのユーザ識別情報）及び所属ユーザＩＤ（チームに所属しているユーザのユーザ識別情報）の各項目についての情報を含む。
【００２９】
図４に戻り、チームデータベース３４は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームにおけるチームに関する情報を記憶する。
図７に、本実施形態のゲームにおいて適用されるチームデータベース３４の一例を示す。この例では、チームデータベース３４は、チームＩＤ（チーム識別情報）ごとに、所属ユーザのパラメータに依存しない項目（チーム名及びチーム画像）と、所属ユーザのパラメータに依存する項目（指標）についての情報を含む。指標は、比率指標、平均指標、順位指標及び効果指標を含む。比率指標は、所属ユーザの種別パラメータ（性別、職業、属性及びログイン時間帯）の構成比率についての情報を含む。平均指標は、所属ユーザの数値パラメータ（進行レベル、攻撃力、防御力、平均ログイン時間及びメッセージ送受信回数）の平均値についての情報を含む。順位指標は、数値パラメータに基づいて予め定められた基準によって決定されるチーム内順位に関する情報を含む。効果指標は、コンボ（後述する）に関する情報を含む。チームデータベース３４に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３０】
以下の説明では、チームデータベース３４に含まれるチームＩＤ、あるいはチームを特定するチーム名（後述する）ごとのデータを総称してチーム情報という。チーム情報を構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・チーム名
チーム名は、チームＩＤに対応付けられたテキスト情報であり、例えばオーナユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。チーム名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でチームを特定する名称である。
・チーム画像
チーム画像は、チームＩＤに対応付けられた画像（静止画、動画を含む）であり、例えばオーナユーザによって予め指定される画像である。
・比率指標
比率指標は、所属ユーザの種別パラメータ（性別、職業、属性及びログイン時間帯）の構成比率を示す情報である。
・平均指標
平均指標は、所属ユーザの数値パラメータ（進行レベル、攻撃力、防御力、平均ログイン時間及びメッセージ送受信回数）の平均値を示す情報である。チームバトル機能は、対戦時の平均指標の値が大きいほど有利になるように構成されている。チームバトル機能は例えば、対戦時の平均攻撃力が大きいほど有利になるように構成されてもよいし、対戦時の攻撃力及び防御力の合計が大きいほど有利になるように構成されてもよい。
・順位指標
順位指標は、数値パラメータに基づいて予め定められた基準によって決定される順位（チーム内順位）を示す情報である。順位指標の基準は、１つの数値パラメータ（例えば、進行レベル）の大きさであってもよいし、複数の数値パラメータ（例えば、攻撃力及び防御力の合計）の大きさであってもよい。チームバトル機能は例えば、チーム内順位が所定順位以上のユーザのみが対戦に参加できるように構成されてもよい。順位指標は、このようなチームバトル機能において有益な指標である。
・効果指標
効果指標は、コンボ（後述する）に関する情報を含む。コンボ条件（後述する）が成立するか否かは、複数のユーザのユーザ情報の組み合わせに基づいて決定される。コンボ条件が成立するか否かを決めるユーザ情報は、種別パラメータ（例えば、職業）であってもよいし、数値パラメータ（例えば、進行レベル）であってもよい。チームバトル機能は例えば、コンボ条件が成立する場合にコンボ効果（後述する）が所属ユーザの少なくとも１人に与えられるように構成されてもよい。効果指標は、このようなチームバトル機能において有益な指標である。
【００３１】
本実施形態のゲームでは、複数の所属ユーザのユーザ情報の組み合わせが特定の組み合わせ（コンボ）に該当するときに、複数の所属ユーザの少なくとも１人にゲーム上の有利な効果が与えられてもよい。
図８に、コンボに該当するときに与えられる有利な効果（以下「コンボ効果」という）と、コンボに該当するための条件（以下「コンボ条件」という）との関係を示すコンボ設定テーブルの一例を示す。この例では、コンボ設定テーブルは、コンボＩＤ（コンボ識別情報）ごとに、コンボ効果及びコンボ条件に関する情報を含む。コンボ条件が成立する場合には、チームバトル機能における対戦時に、当該対戦に参加する所属ユーザのパラメータ（例えば、攻撃力、防御力等）が上昇する。
【００３２】
（１−５）本実施形態の変化情報の提示
以下、本実施形態の変化情報の提示について、図９〜１１を参照しながら説明する。図９〜１１は、それぞれ、本実施形態の変化情報の提示を実行しているときにユーザ端末１０上に表示される表示画面の一例を示す図である。以下の説明において、ユーザ端末１０に表示される表示画面上の表示領域等は表示画面上で所望の位置に配置されるものであって、ユーザ端末１０で視認される表示領域等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示ボタンあるいはタッチパネル操作による表示画面のスクロール操作によって変化しうる。
【００３３】
（１−５−１）本実施形態の第１の態様の変化情報の提示
以下では、変化情報の基礎となるチーム情報に対応付けられたチーム（以下「第１チーム」という）に所属していないユーザ（以下「未所属ユーザ」という）に変化情報を提示する例を説明する。なお、本実施形態の未所属ユーザは、どのチームにも所属していないユーザであってもよいし、第１チーム以外のチーム（第２チーム）に所属しているが、第１チームには所属していないユーザであってもよい。
【００３４】
図９に、本実施形態の第１の態様の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
表示画面Ｐ１０は、本実施形態のゲームのユーザメニューのページの一例であり、ゲームにログインしているユーザ（以下「ログインユーザ」という）のユーザＩＤに応じて構成される。図９の例では、表示画面Ｐ１０は、表示領域ａ１０１及びａ１０２を含む。
表示領域ａ１０１には、ログインユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像及びユーザ名「Ｕ９９９」が表示される。
表示領域ａ１０２には、指示ボタンｂ１０１（「クエスト」）、指示ボタンｂ１０２（「ユーザバトル」）、指示ボタンｂ１０３（「チームバトル」）及び指示ボタンｂ１０４（「チームメニュー」）が表示される。
【００３５】
表示画面Ｐ１０の指示ボタンｂ１０１（「クエスト」）、指示ボタンｂ１０２（「ユーザバトル」）及び指示ボタンｂ１０３（「チームバトル」）は、それぞれ、クエスト機能、ユーザバトル機能及びチームバトル機能を実行するためのボタンである。
表示画面Ｐ１０において指示ボタンｂ１０４（「チームメニュー」）が操作されると、Ｐ１２に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ１２は、本実施形態のゲームのチームメニューのページの一例であり、表示領域ａ１２１を含む。
表示領域ａ１２１には、指示ボタンｂ１２１（「チーム検索」）及び指示ボタンｂ１２２（「未所属ユーザ検索」）が表示される。
【００３６】
表示画面Ｐ１２において指示ボタンｂ１２１（「チーム検索」）が操作されると、Ｐ１４に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ１４は、本実施形態のゲームのチーム一覧のページの一例であり、表示領域ａ１４１を含む。
表示領域ａ１４１には、ログインユーザが所属していない全チーム又は所定数のチームのチーム情報に含まれるチーム画像ｂ１４１、ｂ１４２…、並びにチーム名「Ｇ００Ａ」、「Ｇ００Ｂ」…が表示される。
【００３７】
表示画面Ｐ１４において、所望のチームのチーム画像（例えば、チーム画像ｂ１４１）が操作されると、Ｐ１６に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ１６は、本実施形態のゲームの変化情報のページの一例であり、表示領域ａ１６１及びａ１６２を含む。
表示領域ａ１６１には、変化情報ｃ１６１が表示される。変化情報ｃ１６１は、表示画面Ｐ１４において操作されたチーム画像に対応する第１チームにログインユーザが所属した場合のチーム情報の変化を示す。図９の例では、変化情報ｃ１６１は、ログインユーザ（ユーザ名「Ｕ９９９」）が第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属した場合の比率指標及び平均指標の変化を示している。
表示領域ａ１６２には、指示ボタンｂ１６１（「申請」）及び指示ボタンｂ１６２（「戻る」）が表示される。
【００３８】
表示画面Ｐ１６において指示ボタンｂ１６１（「申請」）が操作されると、ログインユーザによる第１チームへの所属の申請が行われる。所属の申請が行われると、承認ユーザによる承認（所属の申請に対する承認）の後に、チーム管理データベース３３（図６）において、第１チームのチームＩＤに対応付けられた所属ユーザＩＤとして、ログインユーザのユーザＩＤが追加される。それにより、ログインユーザが第１チームの所属ユーザになる。
一方、表示画面Ｐ１６において指示ボタンｂ１６２（「戻る」）が操作されると、Ｐ１０に示すように表示画面が更新される。
【００３９】
本実施形態の第１の態様によれば、未所属ユーザは、表示画面Ｐ１６において、第１チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、第１チームへの所属の申請を行うか否かを判断することができる。
【００４０】
（１−５−２）本実施形態の第２の態様の変化情報の提示
以下では、第１チームに所属している所属ユーザに変化情報を提示する例を説明する。
【００４１】
図１０に、本実施形態の第２の態様の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
表示画面Ｐ２０は、本実施形態のゲームのユーザメニューのページの一例であり、ログインユーザのユーザＩＤに応じて構成される。図１０の例では、表示画面Ｐ２０は、表示領域ａ２０１及びａ２０２を含む。
表示領域ａ２０１には、ログインユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像及びユーザ名「Ｕ００２」が表示される。
表示領域ａ２０２には、指示ボタンｂ２０１（「クエスト」）、指示ボタンｂ２０２（「ユーザバトル」）、指示ボタンｂ２０３（「チームバトル」）及び指示ボタンｂ２０４（「チームメニュー」）が表示される。
【００４２】
表示画面Ｐ２０の指示ボタンｂ２０１（「クエスト」）、指示ボタンｂ２０２（「ユーザバトル」）及び指示ボタンｂ２０３（「チームバトル」）は、それぞれ、クエスト機能、ユーザバトル機能及びチームバトル機能を実行するためのボタンである。
表示画面Ｐ２０において指示ボタンｂ２０４（「チームメニュー」）が操作されると、Ｐ２２に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ２２は、本実施形態のゲームのチームメニューのページの一例であり、表示領域ａ２２１を含む。
表示領域ａ２２１には、指示ボタンｂ２２１（「チーム検索」）及び指示ボタンｂ２２２（「未所属ユーザ検索」）が表示される。
【００４３】
表示画面Ｐ２２において指示ボタンｂ２２２（「未所属ユーザ検索」）が操作されると、Ｐ２４に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ２４は、本実施形態のゲームの未所属ユーザ一覧のページの一例であり、表示領域ａ２４１を含む。
表示領域ａ２４１には、ログインユーザが所属している第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属していない全未所属ユーザ又は所定数の未所属ユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像ｂ２４１、ｂ２４２…及びユーザ名「Ｕ８００」、「Ｕ９９９」…が表示される。
【００４４】
表示画面Ｐ２４において、所望のユーザのユーザ画像（例えば、ユーザ画像ｂ２４１）が操作されると、Ｐ２６に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ２６は、本実施形態のゲームの変化情報のページの一例であり、表示領域ａ２６１及び表示領域ａ２６２を含む。
表示領域ａ２６１には、変化情報ｃ２６１が表示される。変化情報ｃ２６１は、ログインユーザが所属している第１チームに、表示画面Ｐ２４において操作されたユーザ画像に対応する未所属ユーザが所属した場合のチーム情報の変化を示す。図１０の例では、変化情報ｃ２６１は、未所属ユーザ（ユーザ名「Ｕ９９９」）が第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属した場合の比率指標及び平均指標の変化を示している。
表示領域ａ２６２には、指示ボタンｂ２６１（「勧誘」）及び指示ボタンｂ２６２（「戻る」）が表示される。
【００４５】
表示画面Ｐ２６において指示ボタンｂ２６１（「勧誘」）が操作されると、ログインユーザによる未所属ユーザへの所属の勧誘が行われる。所属の勧誘が行われると、勧誘された未所属ユーザによる承認（所属の勧誘に対する承認）の後に、チーム管理データベース３３（図６）において、第１チームのチームＩＤに対応付けられた所属ユーザＩＤとして、当該未所属ユーザのユーザＩＤが追加される。それにより、勧誘された未所属ユーザが第１チームの所属ユーザになる。
一方、表示画面Ｐ２６において指示ボタンｂ２６２（「戻る」）が操作されると、Ｐ２０に示すように表示画面が更新される。
【００４６】
本実施形態の第２の態様によれば、所属ユーザは、表示画面Ｐ２６において、第１チームに未所属ユーザが所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、未所属ユーザへの所属の勧誘を行うか否かを判断することができる。
【００４７】
（１−５−３）本実施形態の第３の態様の変化情報の提示
以下では、第１チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザ（承認ユーザ）に変化情報を提示する例を説明する。
【００４８】
図１１に、本実施形態の第３の態様の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
表示画面Ｐ３０は、本実施形態のゲームのユーザメニューのページの一例であり、ログインユーザのユーザＩＤに応じて構成される。図１１の例では、表示画面Ｐ３０は、表示領域ａ３０１及びａ３０２を含む。
表示領域ａ３０１には、ログインユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像及びユーザ名「Ｕ００１」が表示される。
表示領域ａ３０２には、指示ボタンｂ３０１（「クエスト」）、指示ボタンｂ３０２（「ユーザバトル」）、指示ボタンｂ３０３（「チームバトル」）及び指示ボタンｂ３０４（「チームメニュー」）が表示される。
【００４９】
表示画面Ｐ３０の指示ボタンｂ３０１（「クエスト」）、指示ボタンｂ３０２（「ユーザバトル」）及び指示ボタンｂ３０３（「チームバトル」）は、それぞれ、クエスト機能、ユーザバトル機能及びチームバトル機能を実行するためのボタンである。
表示画面Ｐ３０において指示ボタンｂ３０４（「チームメニュー」）が操作されると、Ｐ３２に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ３２は、本実施形態のゲームのチームメニューのページの一例であり、表示領域ａ３２１を含む。
表示領域ａ３２１には、指示ボタンｂ３２１（「チーム検索」）及び指示ボタンｂ３２２（「未所属ユーザ検索」）に加えて、指示ボタンｂ３２３（「申請検索」）が表示される。
【００５０】
表示画面Ｐ３２において指示ボタンｂ３２３（「申請検索」）が操作されると、Ｐ３４に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ３４は、本実施形態のゲームの申請一覧のページの一例であり、表示領域ａ３４１を含む。
表示領域ａ３４１には、ログインユーザが所属している第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に対して所属の申請を行った全未所属ユーザ又は所定数の未所属ユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像ｂ３４１及びｂ３４２、並びにユーザ名「Ｕ８００」及び「Ｕ９９９」が表示される。
【００５１】
表示画面Ｐ３４において、所望のユーザのユーザ画像（例えば、ユーザ画像ｂ３４２）が操作されると、Ｐ３６に示すように表示画面が更新される。表示画面Ｐ３６は、本実施形態のゲームの変化情報のページの一例であり、表示領域ａ３６１及びａ３６２を含む。
表示領域ａ３６１には、変化情報ｃ３６１が表示される。変化情報ｃ３６１は、ログインユーザが所属している第１チームに、表示画面Ｐ３４において操作されたユーザ画像に対応する未所属ユーザが所属した場合のチーム情報の変化を示す。図１１の例では、変化情報ｃ３６１は、未所属ユーザ（ユーザ名「Ｕ９９９」）が第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属した場合の比率指標及び平均指標を示している。
表示領域ａ３６２には、指示ボタンｂ３６１（「承認」）及び指示ボタンｂ３６２（「拒否」）が表示される。
【００５２】
表示画面Ｐ３６において指示ボタンｂ３６１（「承認」）が操作されると、未所属ユーザが行った第１チームへの所属の申請が承認される。所属の申請が承認されると、チーム管理データベース３３（図６）において、第１チームのチームＩＤに対応付けられた所属ユーザＩＤとして、当該未所属ユーザのユーザＩＤが追加される。それにより、申請を行った未所属ユーザが第１チームの所属ユーザになる。
一方、表示画面Ｐ３６において指示ボタンｂ３６２（「拒否」）が操作されると、当該申請が拒否される。
【００５３】
本実施形態の第３の態様によれば、承認ユーザは、表示画面Ｐ３６において、第１チームに未所属ユーザが所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、当該未所属ユーザによる所属の申請に対する承認を行うか否かを判断することができる。
【００５４】
（１−６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態のゲーム制御装置５０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５５】
第１受付手段５３は、未所属ユーザによる第１チームの指定を受け付ける機能を備える。
第１受付手段５３の機能を実現するために、ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０から、指定を行った未所属ユーザのユーザＩＤと、指定された第１チームのチームＩＤとを受信する。次に、ＣＰＵ２１は、受信した未所属ユーザのユーザＩＤ及び第１チームのチームＩＤをＲＡＭ２３に展開する。それにより、未所属ユーザによる第１チームの指定が受け付けられる。
【００５６】
第２受付手段５４は、所属ユーザによる未所属ユーザの指定を受け付ける機能を備える。
第２受付手段５４の機能を実現するために、ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０から、指定を行った所属ユーザのユーザＩＤと、指定された未所属ユーザのユーザＩＤとを受信する。次に、ＣＰＵ２１は、受信した所属ユーザのユーザＩＤ及び未所属ユーザのユーザＩＤをＲＡＭ２３に展開する。それにより、所属ユーザによる未所属ユーザの指定が受け付けられる。
【００５７】
第３受付手段５５は、承認ユーザによる、所属の申請を行った未所属ユーザの指定を受け付ける機能を備える。
第３受付手段５５の機能を実現するために、ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０から、指定を行った承認ユーザのユーザＩＤと、指定された未所属ユーザのユーザＩＤとを受信する。次に、ＣＰＵ２１は、受信した承認ユーザのユーザＩＤ及び未所属ユーザのユーザＩＤをＲＡＭ２３に展開する。それにより、承認ユーザによる未所属ユーザの指定が受け付けられる。
【００５８】
対応付け手段５１は、ユーザをチームに対応付ける機能を備える。
対応付け手段５１の機能を実現するために、ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０から、チームに加入させるべき未所属ユーザのユーザＩＤを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得した未所属ユーザのユーザＩＤをＲＡＭ２３に展開する。次に、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０のチーム管理データベース３３（図６）に対して、当該チームのチームＩＤに対応付けて、展開した未所属ユーザのユーザＩＤを書き込む。それによって、未所属ユーザが当該チームに対応付けられるように、チーム管理データベース３３が更新される。その結果、未所属ユーザは、チームに加入し、当該チームの所属ユーザとなる。
また、対応付け手段５１は、ユーザとチームとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。この機能を実現するために、ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０（例えば、所属ユーザ又はオーナユーザのユーザ端末）から、チームから脱退させるべき所属ユーザのユーザＩＤを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得した所属ユーザのユーザＩＤをＲＡＭ２３に展開する。次に、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０のチーム管理データベース３３（図６）に対して、当該チームのチームＩＤに対応付けられた所属ユーザのユーザＩＤから、ＲＡＭ２３に展開した所属ユーザのユーザＩＤを削除する。それによって、所属ユーザと当該チームとの対応付けが解除されるように、チーム管理データベース３３が更新される。その結果、所属ユーザは、チームから脱退し、当該チームにとっての未所属ユーザとなる。
なお、チーム管理データベース３３を含むデータベースサーバ３０は、記憶装置の一例である。
【００５９】
生成手段５２は、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第１チームに所属した場合のチーム情報の変化を示す変化情報を生成する機能を備える。
生成手段５２の機能を実現するために、ＣＰＵ２１は、チーム管理データベース３３から、第１チームのチームＩＤに対応付けられた所属ユーザのユーザＩＤを読み出し、読み出したユーザＩＤをＲＡＭ２３に展開する。
ここで、チーム管理データベース３３から読み出される所属ユーザのユーザＩＤは、全所属ユーザのユーザＩＤであってもよい。この場合、生成手段５２は、全所属ユーザのパラメータと未所属ユーザのパラメータとに基づいて変化情報を生成する。
一方、チーム管理データベース３３から読み出される所属ユーザのユーザＩＤは、所定数（例えば、チーム内順位が所定順位以上）の所属ユーザのユーザＩＤであってもよい。この場合、生成手段５２は、所定数の所属ユーザのパラメータと未所属ユーザのパラメータとに基づいて変化情報を生成する。
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１から、展開した所属ユーザのユーザＩＤに対応付けられたパラメータ（所属ユーザのパラメータ）と、未所属ユーザのユーザＩＤに対応付けられたパラメータ（未所属ユーザのパラメータ）とを読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。
次に、ＣＰＵ２１は、未所属ユーザが所属する前の指標を取得する。例えば、ＣＰＵ２１は、チームデータベース３４から、第１チームのチームＩＤに対応付けられた指標（比率指標、平均指標、順位指標及び効果指標）を読み出し、ＲＡＭ２３に展開する。
次に、ＣＰＵ２１は、未所属ユーザが所属した後の指標を取得する。例えば、ＣＰＵ２１は、所属ユーザ及び未所属ユーザの種別パラメータ（例えば、属性）の構成比率（例えば、属性比率）を計算することにより、比率指標を取得する。また、ＣＰＵ２１は、所属ユーザ及び未所属ユーザの数値パラメータ（例えば、攻撃力）の平均値（例えば、平均攻撃力）を計算することにより、平均指標を取得する。また、ＣＰＵ２１は、所属ユーザ及び未所属ユーザの数値パラメータを順位指標の基準（例えば、進行レベルの昇順）に従って配列し、配列した進行レベルが所定順位以上（例えば、上位５人）であるユーザのユーザＩＤを特定することにより、順位指標を取得する。なお、未所属ユーザが所定順位以上である場合、未所属ユーザが所属した後の順位指標には、未所属ユーザの順位も含まれる。また、ＣＰＵ２１は、コンボ設定テーブル（図８）を参照して、未所属ユーザが所属した後の比率指標及び平均指標の少なくとも１つが該当するコンボ条件に対応付けられたコンボ効果を特定することにより、効果指標を取得する。図８の例では、未所属ユーザが第１チームに所属することによりコンボ条件（平均レベル５以上）に該当する場合には、当該コンボ条件に対応付けられたコンボＩＤ「Ｃ１」及びコンボ効果「攻撃力＋１０」が特定される。
それによって、未所属ユーザが所属する前の指標と、未所属ユーザが所属した後の指標とを含む変化情報が生成される。
【００６０】
提示手段５６は、生成手段５２によって生成された変化情報を、ユーザに提示する機能を備える。
提示手段５６の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、変化情報を含む変化情報のページを表示させるためのＨＴＭＬデータ（画面構成情報）を生成して、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０のウェブブラウザによって、変化情報を含む表示画面（例えば、図９の表示画面Ｐ１６、図１０の表示画面Ｐ２６又は図１１の表示画面Ｐ３６の何れか）を表示させる。それによって、変化情報がユーザに提示される。
【００６１】
なお、図１２に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、第１受付手段５３〜第３受付手段５５の一部又は全部が省略されてもよい。
ゲーム制御装置５０の機能において第１受付手段５３〜第３受付手段５５が省略された場合、例えば、生成手段５２は、未所属ユーザからの要求を受け付けてランダムに第１チームを選択し、選択した第１チームの変化情報を生成してもよい。また、生成手段５２は、所属ユーザ又は承認ユーザからの要求を受け付けてランダムに未所属ユーザを選択し、選択した未所属ユーザが所属した後の第１チームの変化情報を生成してもよい。それにより、第１受付手段５３〜第３受付手段５５の機能がなくても、変化情報がユーザに提示される。
【００６２】
（１−７）本実施形態の提示処理のフロー
次に、本実施形態の提示処理のフローの一例について、図１３〜図１５のフローチャートを参照して説明する。図１３〜図１５は、それぞれ、本実施形態のゲームにおける第１の提示処理〜第３の提示処理の一例を示すフローチャートである。
【００６３】
（１−７−１）本実施形態の第１の提示処理のフロー
本実施形態の第１の提示処理のフローについて、図１３を参照して説明する。第１の提示処理は、図９の本実施形態の第１の態様の変化情報の提示に対応する処理の例である。
はじめに、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、指示入力部１５を介して、未所属ユーザであるログインユーザ（ユーザＩＤ「０００９９９」）による表示画面Ｐ１０（図９）上の指示ボタンｂ１０４（「チームメニュー」）の操作と、表示画面Ｐ１２上の指示ボタンｂ１２１（「チーム検索」）の操作と、表示画面Ｐ１４上のチーム画像ｂ１４１の操作とを受け付ける（Ｓ１１０）。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、通信インタフェース部１７を介して、未所属ユーザのユーザＩＤ「０００９９９」と、チーム画像ｂ１４１に対応付けられたチームのチームＩＤ「０００００Ａ」とを含むＨＴＴＰリクエストを、ゲームサーバ２０へ送信する。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれるチームＩＤ「０００００Ａ」のチームを、第１チームとして決定する。それによって、ゲームサーバ２０は、未所属ユーザによる第１チームの指定を受け付ける（Ｓ１２０）。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、チーム管理データベース３３（図６）から、第１チームのチームＩＤ「０００００Ａ」に対応付けられたユーザＩＤ（即ち、第１チームの所属ユーザのユーザＩＤ）「０００００１」、「０００００２」…を取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザデータベース３１（図５）から、ユーザＩＤ「０００００Ａ」に対応付けられた未所属ユーザのパラメータと、ユーザＩＤ「０００００１」、「０００００２」…に対応付けられた所属ユーザのパラメータとを取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、チームデータベース３４（図７）から、第１チームのチームＩＤ「０００００Ａ」に対応付けられた指標（未所属ユーザが第１チームに所属する前の指標）を取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第１チームに所属した後の指標を取得する。それによって、ゲームサーバ２０は、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化を示す変化情報を生成する（Ｓ１２１）。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、生成された変化情報を未所属ユーザに提示するためのページのページ構成を示すページ構成情報を含むＨＴＭＬデータを生成する（Ｓ１２２）。次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、通信インタフェース部２４を介して、生成したＨＴＭＬデータをユーザ端末１０へ送信する。
次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、画像処理部１４に、ゲームサーバ２０から送信されたＨＴＭＬデータに含まれるページ構成情報に基づく変化情報のページの画像データを生成させる。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、表示部１６に、生成された画像データを表示させる（Ｓ１１１）。それによって、表示画面Ｐ１６（図９）が、ユーザ端末１０の表示部１６に表示される。
このとき、表示画面Ｐ１６の指示ボタンｂ１６１（「申請」）が操作されると（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、未所属ユーザの第１チームへの所属の申請に関する情報（例えば、未所属ユーザのユーザＩＤ及び第１チームのチームＩＤ）を含むＨＴＴＰリクエスト（申請リクエスト）が、ユーザ端末１０からゲームサーバ２０へ送信される。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれる申請に関する情報に基づいて、申請処理を実行する（Ｓ１２３）。申請処理とは、第１チームと申請を行った未所属ユーザとを対応付けて記録装置（例えば、ストレージ２５）に記録することにより、第１チームの承認ユーザに対して、申請を行った未所属ユーザに関する情報を提示可能な状態にするための処理である。それによって、第１の提示処理は終了する。
一方、表示画面Ｐ１６の指示ボタンｂ１６２（「戻る」）が操作されると（Ｓ１１２：ＮＯ）、表示画面Ｐ１０が、ユーザ端末１０の表示部１６に表示される。それによって、第１の提示処理は終了する。
【００６４】
（１−７−２）本実施形態の第２の提示処理のフロー
本実施形態の第２の提示処理のフローについて、図１４を参照して説明する。第２の提示処理は、図１０の本実施形態の第２の態様の変化情報の提示に対応する処理の例である。
はじめに、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、指示入力部１５を介して、ログインユーザ（所属ユーザ、ユーザＩＤ「０００００２」）による表示画面Ｐ２０（図１０）上の指示ボタンｂ２０４（「チームメニュー」）の操作と、表示画面Ｐ２２上の指示ボタンｂ２２２（「未所属ユーザ検索」）の操作と、表示画面Ｐ２４上のユーザ画像ｂ２４２の操作とを受け付ける（Ｓ２１０）。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、通信インタフェース部１７を介して、所属ユーザのユーザＩＤ「０００００２」と、ユーザ画像ｂ２４１に対応付けられた未所属ユーザのユーザＩＤ「０００９９９」とを含むＨＴＴＰリクエストを、ゲームサーバ２０へ送信する。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれるユーザＩＤ「０００９９９」のユーザを、未所属ユーザとして決定する。それによって、ゲームサーバ２０は、所属ユーザによる未所属ユーザの指定を受け付ける（Ｓ２２０）。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、チーム管理データベース３３（図６）から、所属ユーザのユーザＩＤ「０００００２」に対応付けられた第１チームのチームＩＤ「０００００Ａ」に基づいて、第１チームの所属ユーザのユーザＩＤ「０００００１」、「０００００２」…を取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザデータベース３１（図５）から、ユーザＩＤ「０００９９９」に対応付けられた未所属ユーザのパラメータと、ユーザＩＤ「０００００１」、「０００００２」…に対応付けられた所属ユーザのパラメータとを取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、チームデータベース３４（図７）から、第１チームのチームＩＤ「０００００Ａ」に対応付けられた指標（未所属ユーザが第１チームに所属する前の指標）を取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第１チームに所属した後の指標を取得する。それによって、ゲームサーバ２０は、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化を示す変化情報を生成する（Ｓ２２１）。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、生成された変化情報を所属ユーザに提示するためのページのページ構成を示すページ構成情報を含むＨＴＭＬデータを生成する（Ｓ２２２）。次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、通信インタフェース部２４を介して、生成したＨＴＭＬデータをユーザ端末１０へ送信する。
次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、画像処理部１４に、ゲームサーバ２０から送信されたＨＴＭＬデータに含まれるページ構成情報に基づく変化情報のページの画像データを生成させる。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、表示部１６に、生成された画像データを表示させる（Ｓ２１１）。それによって、表示画面Ｐ２６（図１０）が、ユーザ端末１０の表示部１６に表示される。
このとき、表示画面Ｐ２６の指示ボタンｂ２６１（「勧誘」）が操作されると（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、所属ユーザから未所属ユーザへの勧誘に関する情報（例えば、第１チームのチームＩＤ及び未所属ユーザのユーザＩＤ）を含むＨＴＴＰリクエスト（勧誘リクエスト）が、ユーザ端末１０からゲームサーバ２０へ送信される。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれる申請に関する情報に基づいて、勧誘処理を実行する（Ｓ２２３）。勧誘処理とは、第１チームと勧誘された未所属ユーザとを対応付けて記録装置（例えば、ストレージ２５）に記録することにより、勧誘された未所属ユーザに対して、第１チームに関する情報を提示可能な状態にするための処理である。それによって、第２の提示処理は終了する。
一方、表示画面Ｐ２６の指示ボタンｂ２６２（「戻る」）が操作されると（Ｓ２１２：ＮＯ）、表示画面Ｐ２０が表示部１６に表示される。それによって、第２の提示処理は終了する。
【００６５】
（１−７−３）本実施形態の第３の提示処理のフロー
本実施形態の第３の提示処理のフローについて、図１５を参照して説明する。第３の提示処理は、図１１の本実施形態の第３の態様の変化情報の提示に対応する処理の例である。
はじめに、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、指示入力部１５を介して、ログインユーザ（承認ユーザ、ユーザＩＤ「０００００１」）による表示画面Ｐ３０（図１１）上の指示ボタンｂ３０４（「チームメニュー」）の操作と、表示画面Ｐ３２上の指示ボタンｂ３２３（「申請検索」）の操作と、表示画面Ｐ３４上のユーザ画像ｂ３４２の操作とを受け付ける（Ｓ３１０）。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、通信インタフェース部１７を介して、承認ユーザのユーザＩＤ「０００００１」と、ユーザ画像ｂ３４１に対応付けられた未所属ユーザのユーザＩＤ「０００９９９」とを含むＨＴＴＰリクエストを、ゲームサーバ２０へ送信する。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれるユーザＩＤ「０００９９９」のユーザを、未所属ユーザとして決定する。それによって、ゲームサーバ２０は、承認ユーザによる未所属ユーザの指定を受け付ける（Ｓ３２０）。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、チーム管理データベース３３（図６）から、承認ユーザのユーザＩＤ「０００００１」に対応付けられた第１チームのチームＩＤ「０００００Ａ」に基づいて、第１チームの所属ユーザのユーザＩＤ「０００００１」、「０００００２」…を取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザデータベース３１（図５）から、ユーザＩＤ「０００９９９」に対応付けられた未所属ユーザのパラメータと、ユーザＩＤ「０００００１」、「０００００２」…に対応付けられた所属ユーザのパラメータとを取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、チームデータベース３４（図７）から、第１チームのチームＩＤ「０００００Ａ」に対応付けられた指標（未所属ユーザが第１チームに所属する前の指標）を取得する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第１チームに所属した後の指標を取得する。それによって、ゲームサーバ２０は、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化を示す変化情報を生成する（Ｓ３２１）。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、生成された変化情報を承認ユーザに提示するためのページのページ構成を示すページ構成情報を含むＨＴＭＬデータを生成する（Ｓ３２２）。次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、通信インタフェース部２４を介して、生成したＨＴＭＬデータをユーザ端末１０へ送信する。
次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、画像処理部１４に、ゲームサーバ２０から送信されたＨＴＭＬデータに含まれるページ構成情報に基づく変化情報のページの画像データを生成させる。次に、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、表示部１６に、生成された画像データを表示させる（Ｓ３１１）。それによって、表示画面Ｐ３６（図１１）が、ユーザ端末１０の表示部１６に表示される。
このとき、表示画面Ｐ３６の指示ボタンｂ３６１（「承認」）が操作されると（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、未所属ユーザによる申請が承認される。それによって、承認に関する情報（例えば、第１チームのチームＩＤ及び未所属ユーザのユーザＩＤ）を含むＨＴＴＰリクエスト（承認リクエスト）が、ユーザ端末１０からゲームサーバ２０へ送信される。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれる承認に関する情報に基づいて、承認処理を実行する（Ｓ３２３）。承認処理とは、チーム管理データベース３３（図６）にアクセスして、未所属ユーザのユーザＩＤを、第１チームのチームＩＤに対応付けて記録し、当該未所属ユーザを第１チームに加入させるための処理である。それによって、第３の提示処理は終了する。
一方、表示画面Ｐ３６の指示ボタンｂ３６２（「拒否」）が操作されると（Ｓ３１２：ＮＯ）、未所属ユーザによる申請が拒否される。それによって、拒否に関する情報（例えば、第１チームのチームＩＤ及び未所属ユーザのユーザＩＤ）を含むＨＴＴＰリクエスト（拒否リクエスト）が、ユーザ端末１０からゲームサーバ２０へ送信される。
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ユーザ端末１０から送信されたＨＴＴＰリクエストに含まれる拒否に関する情報に基づいて、拒否処理を実行する（図示せず）。拒否処理とは、例えば図１３のＳ１２３の申請処理において行われた、記録装置（例えば、ストレージ２５）上の未所属ユーザと第１チームとの対応付けを解除するための処理である。それによって、第３の提示処理は終了する。
【００６６】
上述したとおり、本実施形態のゲームシステム１では、未所属ユーザのユーザ情報と、所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、未所属ユーザが第１チームに所属した場合の第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報が生成され、当該変化情報がユーザに提示される。
それにより、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第１チームへ所属する前に、当該未所属ユーザが第１チームに所属することによる第１チームのチーム情報の変化を認識することができる。
【００６７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００６８】
［第１の変形例］
第１の変形例では、提示手段５６による画面構成情報の生成における変形例について説明する。図１６及び図１７に、本実施形態の第１の変形例の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２２（図１３）、Ｓ２２２（図１４）又はＳ３２２（図１５）において、未所属ユーザが第１チームに所属することによる指標の変化量が最大である項目の情報が強調表示されるように、画面構成情報を生成してもよい。ここで、「変化量」とは、変化前の指標と変化後の指標との差であってもよいし、変化前の指標に対する変化後の指標の変化率であってもよいし、当該「指標の差」又は当該「変化率」と、項目ごとに予め定められた補正係数との演算（例えば、加算、減算、乗算若しくは除算、又はそれらの組み合わせ）によって得られる値であってもよい。図１６の例では、変化量が最大である項目（平均防御力）の情報(「３３０↓」)が下線により強調表示されている。なお、強調表示の態様は、下線の追加に限らず、例えば、フォントの種類、サイズ又はカラーの変更、アイコンの追加、テーブルの枠線の種類の変更、及びそれらの組み合わせであってもよい。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属により最も大きく変化する項目に注目するので、当該項目を容易に認識することができる。この変形例は、チーム情報の指標を構成する項目が多い場合に、特に有益である。
また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２２、Ｓ２２２又はＳ３２２において、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化量が所定値以上である項目の情報が強調表示されるように、画面構成情報を生成してもよい。図１７の例では、変化量が１０以上である項目（平均攻撃力及び平均防御力）の情報(「３１０↑」「３３０↓」)が下線により強調表示されている。なお、強調表示の態様は、下線の追加に限らず、例えば、フォントの種類、サイズ又はカラーの変更、アイコンの追加、テーブルの枠線の種類の変更、及びそれらの組み合わせであってもよい。また、強調表示の基準となる所定値は、全ての項目について同一であってもよいし、項目毎に異なる値であってもよい。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属により所定以上の大きさで変化する項目に注目するので、当該項目を容易に認識することができる。この変形例は、未所属ユーザの所属により変化するチーム情報の指標の項目が多い場合に、特に有益である。
【００６９】
［第２の変形例］
第２の変形例では、生成手段５２による変化情報の生成における変形例について説明する。図１８及び図１９に、本実施形態の第２の変形例の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１（図１３）、Ｓ２２１（図１４）又はＳ３２１（図１５）において、未所属ユーザの所属前後のチーム内順位の変化を示す情報を、変化情報として生成してもよい。図１８の例では、変化情報は、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム内順位の変化を示している。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属によるチーム内順位の変化を容易に知ることができる。これは、チーム内順位が所定順位以上のユーザのみが対戦に参加できるように構成されたチームバトル機能において、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが所属した後も自身が当該対戦に参加できるか否かを認識することができるので、特に有益である。
また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１、Ｓ２２１又はＳ３２１において、未所属ユーザが所属する前後のコンボの変化を示す情報を、変化情報として生成してもよい。コンボは、チームバトル機能におけるチーム単位での対戦の結果に影響を与える。例えば、チーム単位での対戦では、パラメータ（例えば、ユーザの属性、又はユーザが保有するゲームオブジェクト（例えば、カード）の属性)の組み合わせが所定の組み合わせに該当するか否かに基づいて、チームの指標及びユーザのパラメータの少なくとも１つが変動し、変動後の指標及びパラメータの少なくとも１つに基づいて、対戦の勝敗が決まる。この場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、コンボ設定テーブルを参照し、未所属ユーザのパラメータ（例えば、属性）と、所属ユーザのパラメータ（例えば、属性）との組み合わせが、コンボ設定テーブルのコンボ条件に該当するか否かを判定し、当該組み合わせがコンボ条件に該当する場合、該当するコンボ条件に対応付けられた情報（例えば、コンボＩＤ又はコンボ効果）を提示する。なお、ゲームオブジェクトは、カードに限らず、キャラクタ等でも良い。図１９の例では、変化情報は、未所属ユーザが第１チームに所属することによるコンボの変化を示している。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属によるコンボの変化を容易に知ることができる。これは、複数の所属ユーザの組み合わせがコンボに該当する（コンボ条件が成立する）ときに、複数の所属ユーザの少なくとも１人にゲーム上の有利な効果（コンボ効果）が与えられるゲームの場合に、特に有益である。なお、対戦において発生するコンボ数や優先度が予め決まっている場合、未所属ユーザが所属することによって発生するコンボが変化し易くなるので、チーム対戦の結果にコンボがより大きな影響を与える。
【００７０】
［第３の変形例］
第３の変形例では、変化情報の基礎となる未所属ユーザ及び第１チームの少なくとも一方が複数である場合の変形例について説明する。
例えば、第１受付手段５３は、未所属ユーザによる複数の第１チームの指定を受け付けてもよい。より具体的には、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１１０（図１３）において、指示入力部１５を介して複数の第１チームを指定する操作を未所属ユーザより受け付け、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２０において、複数の第１チームの指定を受け付けてもよい。この場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１において、複数の第１チームについての変化情報を生成する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２２において、複数の第１チームについての変化情報を、ログインユーザが比較可能な態様（例えば、未所属ユーザ（ユーザ名「Ｕ９９９」）がある第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属した場合の変化情報と、当該未所属ユーザが別の第１チーム（チーム名「Ｇ００Ｂ」）に所属した場合の変化情報とを示すテーブル形式）で提示する。
また、第２受付手段５４及び第３受付手段５５は、それぞれ、所属ユーザ及び承認ユーザによる複数の未所属ユーザの指定を受け付けてもよい。より具体的には、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、それぞれ、Ｓ２１０（図１４）及びＳ３１０（図１５）において、指示入力部１５を介して複数の未所属ユーザを指定する操作を所属ユーザより受け付け、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、それぞれ、Ｓ２２０及びＳ３２０において、複数の未所属ユーザの指定を受け付けてもよい。この場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ２２１及びＳ３２１において、複数の未所属ユーザについての変化情報を生成する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ２２２及びＳ３２２において、複数の未所属ユーザについての変化情報を、ログインユーザが比較可能な態様（例えば、ある未所属ユーザ（ユーザ名「Ｕ９９９」）が第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属した場合の変化情報と、別の未所属ユーザ（ユーザ名「Ｕ８００」）が当該第１チームに所属した場合の変化情報とを示すテーブル形式）で提示する。
なお、「比較可能な態様」とは、テーブル形式に限られるものではなく、切替形式でもよい。切替形式は、例えば、未所属ユーザ（ユーザ名「Ｕ９９９」）がある第１チーム（チーム名「Ｇ００Ａ」）に所属した場合の変化情報を示すページがはじめに表示され、所定の操作（例えば、スクロール操作又はタッチ操作）によって、当該未所属ユーザが別の第１チーム（チーム名「Ｇ００Ｂ」）に所属した場合の変化情報を示すページに切り替わる形式）であってもよい。
【００７１】
上述した実施形態では、ユーザ端末に対する所定の操作入力は、ユーザ端末に対する所定の指示ボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００７２】
上述した実施形態では、ゲームのアプリケーションが、所謂ブラウザ型（Ｗｅｂ型）のアプリケーションを例としたが、これに限られない。ゲームアプリケーションに関する処理の実行主体がゲームサーバ２０ではなく、ユーザ端末１０となるような、所謂ネイティブ型のアプリケーションであってもよい。このように、ユーザ端末１０が処理の実行主体となるネイティブ型のアプリケーションの場合、本発明におけるゲーム制御装置はユーザ端末１０となる。
また、ネットワーク上のゲームサーバ２０が、図１２にそれぞれ示した各手段が備える機能の実行主体として実現する構成としたが、この構成に限られない。図１２にそれぞれ示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段をユーザ端末１０によって実現する構成としてもよい。つまり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が実行主体として処理を行っている構成をユーザ端末１０のＣＰＵ１１が実行主体となり処理を実施するようにしてもよい。図２０Ａ，図２０Ｂにはそれぞれ、第１の実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１２に示す各機能）について、ユーザ端末１０と、ゲームサーバ２０との間の機能を分担した場合の例であるゲームシステム１Ａ，１Ｂを示す。
例えば、図１２に示した各機能をユーザ端末１０において主体的に実現するために、ユーザ端末１０は、図５〜図７にそれぞれ示したユーザデータベース３１、チーム管理データベース３３及びチームデータベース３４のユーザ個別の部分を記憶し、提示処理を実行し、その提示処理によって更新されたユーザデータベース３１、チーム管理データベース３３及びチームデータベース３４のユーザ個別の部分をゲームサーバ２０へ送信するようにしてもよい。
【００７３】
また、本発明におけるゲームは、本実施形態におけるゲームに限られない。例えば、チーム対戦において所属ユーザのパラメータに基づくチームの指標が参照されるゲームであれば、本実施形態におけるゲーム以外のゲーム（例えば、ＲＰＧ（Role Playing Game）、ＦＰＳ(First Person Shooting)等のシューティングゲーム、及びサッカーゲームのような複数人のユーザがプレイするスポーツゲーム）も、本発明の範囲に含まれる。
【００７４】
また、上述した実施形態では、オーナユーザと承認ユーザが異なる場合を例示したが、オーナユーザが、承認ユーザとしての役割と、所属ユーザを承認ユーザとして設定する役割とを有してもよい。この場合の承認ユーザには、オーナユーザ、及びオーナユーザによって設定された所属ユーザが含まれる。
【００７５】
また、上述した実施形態では、未所属ユーザが所属する前の指標と未所属ユーザが所属した後の指標を取得することにより変化情報を生成し、未所属ユーザが所属する前の指標と、未所属ユーザが所属した後の指標とを含む変化情報を提示する場合を例示したが、未所属ユーザが所属する前の指標を取得せず、未所属ユーザが所属した後の指標を取得し、未所属ユーザが所属した後の指標を含むが、未所属ユーザが所属した前の指標を含まない変化情報を提示してもよい。
【００７６】
また、上述した実施形態では、比率指標が種別パラメータの構成比率についての情報を含む場合を例示したが、比率指標は、数値パラメータの構成比率（例えば、進行レベルが１０〜２０のユーザと、進行レベルが２０〜４０のユーザと、進行レベルが４０以上のユーザの構成比率）を含んでもよい。
【００７７】
また、上述した実施形態では、Ｓ１２１、Ｓ２２１又はＳ３２１において、未所属ユーザが所属する前の指標をチームデータベース３４から取得する場合を例示したが、本発明の範囲はこれに限られない。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１、Ｓ２２１又はＳ３２１において、所属ユーザのパラメータに基づく計算により未所属ユーザが所属する前の指標を取得してもよい。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１、Ｓ２２１又はＳ３２１において、未所属ユーザが所属する前の指標を取得せずに、未所属ユーザが所属した後の指標を含む変化情報（即ち、未所属ユーザが所属する前の指標は含まない情報）を生成してもよい。
【００７８】
また、チームデータベース３４の更新は適宜行うことができる。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１、Ｓ２２１又はＳ３２１のように、変化情報を生成するタイミングで所属ユーザのパラメータに基づく計算を行い、計算結果に基づいてチームデータベース３４を更新してもよい。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、チームの所属ユーザに変動があった（例えば、加入により所属ユーザが増加した又は脱退により所属ユーザが減少した）タイミングで、チームデータベース３４を更新してもよい。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、対応付け手段５１によって未所属ユーザがチームに新たに対応付けられるタイミング（例えば、承認処理（Ｓ３２３）の終了後）で、対応付けられた未所属ユーザを含む所属ユーザのパラメータに基づいて、チームデータベース３４を更新してもよい。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、対応付け手段５１によって所属ユーザとチームとの対応付けが解除されるタイミングで、解除された所属ユーザを除く所属ユーザのパラメータに基づいて、チームデータベース３４を更新してもよい。
【００７９】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）は、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段（５１）と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報（例えば、攻撃力の平均値）の変化を示す変化情報（例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報）を生成する生成手段（５２）と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段（５６）と、
を備える。
この場合には、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第１チームに所属する前に、未所属ユーザが所属することによる第１チームのチーム情報の変化を認識することができる。
なお、未所属ユーザは、どのチームにも所属していないユーザであってもよいし、変化情報の基礎となる第１チーム以外のチーム（第２チーム）に所属しているが、第１チームには所属していないユーザであってもよい。
また、ユーザ情報は、ユーザが任意に設定可能な情報（例えば、属性）であってもよいし、ゲームの進行に基づいて変化する情報（例えば、攻撃力）であってもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
また、変化情報は、チーム情報の変化に関する情報である。例えば、変化情報は、未所属ユーザが第１チームに所属する前後のチーム情報の組み合わせであってもよいし、未所属ユーザが第１チームに所属した後のチーム情報（つまり、未所属ユーザが第１チームに所属する前のチーム情報を含まない情報）であってもよいし、未所属ユーザが第１チームに所属する前後のチーム情報の差分に関する情報であってもよい。また、変化情報は、数値で表される情報であってもよいし、文字で表される情報（例えば、ゲーム内におけるチームのランク又は称号を表す情報）であってもよい。ランク名については、例えば、平均進行レベルが１０〜１９のチームのランク名を「ランクＣ」とし、平均進行レベルが２０〜２９のチームのランク名を「ランクＢ」とし、平均進行レベルが３０〜３９のチームのランク名を「ランクＡ」としてもよい。称号については、例えば、属性の比率指標において「火属性」が６０％以上であるチームを「炎の軍団」とし、「水属性」が６０％以上であるチームを「水の軍団」とし、「風属性」が６０％以上であるチームを「風の軍団」としてもよい。
【００８０】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）において、
前記ユーザ情報は、ゲーム内におけるユーザのパラメータ（例えば、攻撃力）であり、
前記チーム情報は、前記所属ユーザのパラメータに基づく指標（例えば、攻撃力の平均値）であってもよい。
なお、パラメータとは、ゲームにおいて参照される情報であって、ユーザに関連付けられた情報である。パラメータは、例えば、ユーザが任意に設定する種別パラメータ（例えば、属性）、ゲームの進行に基づいて変化する数値パラメータ（例えば、攻撃力）、又はそれらの組み合わせであってもよい。
また、指標とは、ゲームにおいて参照される情報であって、チームと関連付けられた情報である。指標は、例えば、種別パラメータの構成比率（例えば、属性の構成比率）についての情報を含む比率指標と、数値パラメータの平均値（例えば、攻撃力の平均値）についての情報を含む平均指標と、数値パラメータに基づいて予め定められた基準によって決定されるチーム内順位に関する情報を含む順位指標と、コンボに関する情報を含む効果指標との全てを含んでもよいし、比率指標、平均指標、順位指標及び効果指標の一部を含んでもよい。また、指標は、各パラメータの統計値（例えば、数値パラメータの合計値、最大値又は最小値）に関する情報を含む統計指標を含んでもよい。
【００８１】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）において、
複数の所属ユーザのユーザ情報の組み合わせ（例えば、ユーザの属性の組み合わせ）が特定の組み合わせ（例えば、コンボ条件）に該当するときに、前記複数の所属ユーザの少なくとも１人にゲーム上の有利な効果（例えば、コンボ効果）が与えられるゲームにおいて、
前記変化情報は、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記有利な効果の変化（例えば、新たに発生するコンボ効果）を示すものであってもよい。
この場合には、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第１チームに所属する前に、未所属ユーザが第１チームに所属することによる有利な効果の変化を認識することができる。
なお、ユーザ情報の組み合わせとは、種別パラメータ（例えば、職業）の組み合わせであってもよいし、数値パラメータ（例えば、進行レベル）の組み合わせであってもよい。また、ユーザ情報にユーザが保有するゲームオブジェクト（例えば、カード）のパラメータ（例えば、属性）が含まれる場合、ユーザ情報の組み合わせは、当該ゲームオブジェクトのパラメータの組み合わせであってもよい。さらに、ユーザ情報の組み合わせは、ユーザが保有するゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクト（例えば、リーダカード）のパラメータの組み合わせであってもよい。また、ユーザ情報にユーザが保有するアイテムのパラメータ（例えば、ユーザが使用する武器の属性）が含まれる場合、ユーザ情報の組み合わせは、当該アイテムのパラメータの組み合わせであってもよい。
また、特定の組み合わせとは、有利な効果（例えば、コンボ効果）を発生させるための条件（例えば、コンボ条件）であって、例えば、コンボ設定テーブルにおいて予め定められている。
また、有利な効果とは、複数のユーザのユーザ情報の組み合わせが特定の組み合わせに該当するときに、複数のユーザの少なくとも１人に与えられるゲーム上の情報であって、ゲームの進行（例えば、チームバトル機能におけるチーム単位での対戦の結果）に影響を与える情報である。
【００８２】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）において、
前記提示手段（５６）は、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報（例えば、未所属ユーザが所属する前の攻撃力の平均値及び未所属ユーザが所属した後の攻撃力の平均値の両方）を提示してもよい。
この場合には、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第１チームに所属する前に、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化を、直感的に認識することができる。
【００８３】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）において、
前記チーム情報は、複数の項目（例えば、攻撃力及び防御力）の情報からなり、
前記提示手段（５６）は、前記複数の項目の情報のうち、変化量が最大である項目（例えば、防御力）の情報が強調されるように、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、未所属ユーザの所属により最も大きく変化する項目が他の項目と差別化されるので、変化情報の提示を受けたユーザは、最も大きく変化する項目を中心に、チーム情報の変化を直ちに認識することができる。
強調とは、変化量が最大である項目が、他の項目（変化量が最大でない項目）と差別化されるように変化情報を提示することである。
なお、変化量とは、変化前の指標と変化後の指標との差であってもよいし、変化前の指標に対する変化後の指標の変化率であってもよいし、当該「指標の差」又は当該「変化率」と、項目ごとに予め定められた補正係数との演算（例えば、加算、減算、乗算若しくは除算、又はそれらの組み合わせ）によって得られる値であってもよい。
【００８４】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）において、
前記チーム情報は、複数の項目（例えば、攻撃力、防御力及びログイン時間）の情報からなり、
前記提示手段（５６）は、前記複数の項目の情報のうち、変化量（例えば、攻撃力、防御力及びログイン時間について、未所属ユーザが所属する前の平均値と未所属ユーザが所属した後の平均値との差）が所定値以上である項目（例えば、攻撃力及び防御力）の情報が強調されるように、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、未所属ユーザの所属により所定以上の大きさで変化する項目が他の項目と差別化されるので、変化情報の提示を受けたユーザは、所定以上の大きさで変化する項目を中心に、チーム情報の変化を直ちに認識することができる。
【００８５】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）は、
前記未所属ユーザによる前記第１チームの指定を受け付ける第１受付手段（５３）をさらに備え、
前記提示手段（５６）は、前記指定を行った未所属ユーザに対して、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、未所属ユーザは、第１チームへの所属の申請を行う前に、自身が第１チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、第１チームへの所属の申請を行うか否かを判断することができる。
【００８６】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）は、
前記所属ユーザの何れか（例えば、未所属ユーザの勧誘を行った所属ユーザ）による未所属ユーザの指定を受け付ける第２受付手段（５４）をさらに備え、
前記提示手段（５６）は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、所属ユーザは、未所属ユーザの勧誘を行う前に、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、未所属ユーザを勧誘するか否かを判断することができる。
【００８７】
本実施形態の一態様のゲーム制御装置（５０）は、
前記未所属ユーザによる前記第１チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザの何れか（例えば、オーナユーザ又は承認ユーザ）による前記未所属ユーザの指定を受け付ける第３受付手段（５５）をさらに備え、
前記提示手段（５６）は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、所属ユーザは、未所属ユーザが行った所属の申請に対する承認を行う前に、未所属ユーザが第１チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、当該申請を承認するか否かを判断することができる。
【００８８】
本実施形態の別の態様のゲーム制御装置（５０）は、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けて、記録装置に記録する対応付け手段（５１）と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報（例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報）の変化を示す変化情報（例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報）を生成する生成手段（５２）と、
前記未所属ユーザによる前記第１チームの指定、前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定、及び前記未所属ユーザによる前記第１チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザによる前記未所属ユーザの指定の少なくとも１つを受け付ける受付手段（５３〜５５）と、
前記指定を行った未所属ユーザ及び前記所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属する前のチーム情報（例えば、未所属ユーザが第１チームに所属する前の攻撃力の平均値）と、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した後のチーム情報（例えば、未所属ユーザが第１チームに所属した後の攻撃力の平均値）とを含む変化情報を、テーブル形式（例えば、変化情報ｃ１６１）で提示する提示手段（５６）と、
を備える。
【００８９】
本実施形態の別の態様のゲーム制御方法は、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けるステップと、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報（例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報）を生成するステップ（Ｓ１２１、Ｓ２２１、Ｓ３２１）と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示するステップ（Ｓ１２２及びＳ１１１、Ｓ２２２及びＳ２１１、Ｓ３２２及びＳ３１１）と、
を備える。
【００９０】
本実施形態の別の態様のプログラムは、
コンピュータに、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける機能と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報（例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報）を生成する機能（５２）と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する機能（５６）と、
を実現させる。
【００９１】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００９２】
本実施形態の別の態様のゲームシステム（１、１Ａ又は１Ｂ）は、ユーザ端末（１０）と、前記ユーザ端末（１０）と通信可能なサーバ（２０）とを含む。
ユーザ端末（１０）及びサーバ（２０）の何れかは、
少なくとも１人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段（５１）と、
第１チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）と、前記第１チームに所属している所属ユーザのユーザ情報（例えば、攻撃力）とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第１チームに所属した場合の前記第１チームのチーム情報の変化を示す変化情報（例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報）を生成する生成手段（５２）と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも１人に対して、前記変化情報を提示する提示手段（５６）と、
の各手段を備える。
【００９３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９４】
１，１Ａ，１Ｂ…ゲームシステム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…通信インタフェース部
２５…ストレージ
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
３３…チーム管理データベース
３４…チームデータベース
５０…ゲーム制御装置
５１…対応付け手段
５２…生成手段
５３…第１受付手段
５４…第２受付手段
５５…第３受付手段
５６…提示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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