(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき、所定の乱数を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された前記乱数を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームに関する示唆を行う予告演出を、複数の予告演出から選択する予告演出制御手段と、
当該遊技機における所定の遊技情報を報知可能な報知制御手段と、を備え、
前記複数の予告演出は、段階的に演出表示が変化するステップアップ予告と、当該ステップアップ予告とは異なる他の予告とを含み、
前記複数の予告演出の各々は、当該予告演出が実行された場合に当該予告演出が示唆する結果となる確率として信頼度が予め設定されており、
前記予告演出制御手段は、前記判定手段の判定結果と前記信頼度とに基づき、前記判定手段の判定結果を示唆する前記予告演出を選択し、
前記報知制御手段は、選択された前記予告演出毎に前記信頼度を報知可能であり、前記予告演出制御手段により前記ステップアップ予告及び前記他の予告が選択された場合に、前記ステップアップ予告の信頼度を段階的に変化する演出表示に対応して報知可能であるとともに、前記ステップアップ予告に関連付けて行われる前記他の予告の信頼度を当該他の予告の演出に対応して報知可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、前記予告演出制御手段による前記予告演出の終了後に前記信頼度の報知を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出は、表示装置での演出表示と可動役物の動作とを組み合わせた複合的な演出態様であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、各予告が実行された場合に大当りとなる確率（いわゆる信頼度）を報知する機能として、遊技機毎に電源投入から各予告が実行された場合のデータを積算し、これに基づいて各予告の信頼度を報知する機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１のような遊技機においては、遊技店に複数設置される遊技機毎に積算したデータに基づいて予告の信頼度の報知を行っているため、遊技機毎にその情報に差が生じてしまい、正確な信頼度の報知を行うことができないこととなってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき、所定の乱数を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された前記乱数を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームに関する示唆を行う予告演出を、複数の予告演出から選択する予告演出制御手段と、
当該遊技機における所定の遊技情報を報知可能な報知制御手段と、を備え、
前記複数の予告演出は、段階的に演出表示が変化するステップアップ予告と、当該ステップアップ予告とは異なる他の予告とを含み、
前記複数の予告演出の各々は、当該予告演出が実行された場合に当該予告演出が示唆する結果となる確率として信頼度が予め設定されており、
前記予告演出制御手段は、前記判定手段の判定結果と前記信頼度とに基づき、前記判定手段の判定結果を示唆する前記予告演出を選択し、
前記報知制御手段は、選択された前記予告演出毎に前記信頼度を報知可能であり、前記予告演出制御手段により前記ステップアップ予告及び前記他の予告が選択された場合に、前記ステップアップ予告の信頼度を段階的に変化する演出表示に対応して報知可能であるとともに、前記ステップアップ予告に関連付けて行われる前記他の予告の信頼度を当該他の予告の演出に対応して報知可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、選択された予告演出の信頼度を報知可能であるので、遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記報知制御手段は、前記予告演出制御手段による前記予告演出の終了後に前記信頼度の報知を実行可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、予告演出の実行中には報知制御手段による報知を行わないので遊技者に予告演出による期待感を持たせることができ、予告演出の終了後には遊技者に対して実行された予告演出の信頼度を確実に報知することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記予告演出は、表示装置での演出表示と可動役物の動作とを組み合わせた複合的な演出態様であることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、表示装置での演出表示と可動役物の動作とを組み合わせた複合的な演出態様で予告演出を行うことができ、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、選択された予告演出の信頼度を報知可能であるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】報知手段の報知態様を説明する図である。
【図６】予告演出の信頼度を説明する図である。
【図７】予告演出の信頼度を説明する図である。
【図８】予告演出の信頼度を説明する図である。
【図９】予告演出の信頼度を説明する図である。
【図１０】信頼度報知の一例を示す図である。
【図１１】信頼度報知の一例を示す図である。
【図１２】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】予告情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】モータ／ＳＯＬ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】サウンド制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】装飾制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第１変形例における予告演出を説明する図である。
【図２９】第２変形例における信頼度報知を説明する図である。
【図３０】第２変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第２変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第２変形例における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第２変形例における信頼度報知の別例を説明する図である。
【図３４】第３変形例における大当り中予告選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第３変形例における予告演出の信頼度を説明する図である。
【図３６】第３変形例における大当り中予告情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】第４変形例における予告演出の信頼度を説明する図である。
【図３８】第４変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第４変形例における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第４変形例における信頼度報知の一例を示す図である。
【図４１】第４変形例における信頼度報知の一例を示す図である。
【図４２】第４変形例における信頼度報知の一例を示す図である。
【図４３】第５変形例における演出の一例を説明する図である。
【図４４】第５変形例における演出の一例を説明する図である。
【図４５】第５変形例における先行予告の一例を説明する図である。
【図４６】第５変形例における獲得予告演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第５変形例における先行予告処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。さらに、センターケース４０の右側部には、遊技球が流入不能な状態と流入可能な状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、常時は垂直な閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しており、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端部が右方に傾倒されてセンターケース４０の右側に開口する普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
さらに、始動入賞口３６の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。この特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３１】
また、センターケース４０における表示装置４１の上方には、表示装置４１の前方から退避した状態と表示装置４１の前方に出現した状態とに変換可能な可動役物４６が設けられている。さらに、センターケース４０の右下部には、内部にフルカラーＬＥＤを備え、発光色により予告演出の信頼度を報知する報知手段４７が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３７】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３８】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２（装飾用のＬＥＤの他、報知手段４７を含む）を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物４６等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９５】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９７】
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
【００９８】
特別結果には、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の３種類が設定されている。１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、次回の特別結果の導出まで時短状態となる。また、１５Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となり、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。２Ｒ確変は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（０．５秒）である。また、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、次回の特別結果の導出まで時短状態となる。
【００９９】
次に、報知手段４７による信頼度の報知について説明する。報知手段４７は、特図変動表示ゲームの実行中に当該特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する予告演出の信頼度を発光色により報知するものである。なお信頼度とは、予告演出が実行された場合に、当該予告演出が示唆する変動パターンや結果となる確率である。
【０１００】
図５に示すように、発光色には白、青、黄、緑、赤の５色があり、発光色と報知する信頼度が対応付けられている。例えば、図６（ａ）に示すように、段階的に演出表示が変化することで予告演出を行うステップアップ予告では、ステップ１で予告が終了した場合は大当りとなる信頼度が１％であり、この場合に報知手段４７を通常時の発光色である白色で発光した状態から変化させないことで信頼度が５％未満であることを報知するようになっている。また、ステップ５まで予告が実行された場合は大当りとなる信頼度が５０％であり、この場合に報知手段４７を緑色で発光させることで信頼度が３０％以上であることを報知するようになっている。なお、発光色に対応付ける信頼度を同一シリーズの異なる遊技機（例えば大当りとなる確率の異なる遊技機）で異ならせるようにしても良い。
【０１０１】
また、図６（ｂ）に示すように、前の特図変動表示ゲームで次の特図変動表示ゲームの変動パターンが報知される次回予告が実行された場合、次の特図変動表示ゲームにおける大当りとなる信頼度は４０％であり、報知手段４７を緑色で発光させることで信頼度が３０％以上であることを報知するようになっている。さらに、図６（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて群れをなすキャラクタが表示される群予告が実行された場合、大当りとなる信頼度は３０％であり、報知手段４７を緑色で発光させることで信頼度が３０％以上であることを報知するようになっている。
【０１０２】
図７には、可動役物４６の動作と表示装置４１での表示が複合した予告演出である役物予告演出態様の実行態様と信頼度及び選択された変動パターンと結果に関連して各実行態様が選択される確率を示した。なお、１５Ｒとは１５確変及び１５Ｒ通常である。この役物予告演出態様は、可動役物４６が表示装置４１の前方に出現する動作に伴って表示装置４１で羽が舞う表示を行うことを一段階とし、実行される段階数と各段階で表示される羽の色が異なる複数種類の実行態様が設定されている。例えば、「４段階  白羽→白羽→赤羽→赤羽」の実行態様は、１段階目及び２段階目で白色の羽が舞う表示がなされ、３段階目及び４段階目では赤色の羽が舞う表示がなされる。
【０１０３】
選択された変動パターンと結果に関連して各実行態様が選択される確率について、選択された変動パターンが、リーチ状態とならず変動時間が３秒の変動パターンである３ｓ変動の場合は、役物予告演出態様が実行されない。この場合、報知手段４７による報知も行われない。すなわち、通常時の発光色である白色で発光した状態から変化しない。なお、この３ｓ変動は、結果がはずれの場合にのみ選択される変動パターンである。また、選択された変動パターンが、リーチ状態とならず変動時間が１２秒又は１３秒秒の変動パターンである１２ｓ／１３ｓ変動である場合は、役物予告演出態様として「１段階  白羽」及び「２段階  白羽→白羽」の実行態様がそれぞれ５０％の確率で実行される。なお、この１２ｓ／１３ｓ変動も、結果がはずれの場合にのみ選択される変動パターンである。
【０１０４】
さらに、選択された変動パターンが、Ｎリーチが実行されるＮリーチ変動、ＳＰリーチが実行されるＳＰリーチ変動、プレミアリーチが実行されるプレミアリーチ変動である場合であって、結果がはずれ又は１５Ｒ大当りとなる場合の選択確率も図７に示すように設定されている。そして、各実行態様の種類により信頼度が設定されており、報知手段４７ではこれに応じた発光色で点灯するようになっている。なお、２Ｒ確変の場合の選択確率も別途設定されている。
【０１０５】
図８には、表示装置４１に表示される文字情報による予告演出である文字予告演出態様の実行態様と信頼度、及び、選択された変動パターンと結果に関連して各実行態様が選択される確率を示した。文字予告演出態様では、文字情報の内容、文字の色及び背景の柄が異なる複数種類が設定されている。例えば、「調子は・・？」の文字予告演出態様は、文字の色が黒色であり背景は無地である。また、「キタ〜ッ！！！（赤文字）」の文字予告演出態様は、文字の色が赤色であり背景は無地である。そして、「キタ〜ッ！！！（赤文字、さくら柄）」の文字予告演出態様は、文字の色が赤色であり背景はさくら柄である。この文字予告演出態様についても各実行態様の種類により信頼度が設定されており、報知手段４７ではこれに応じた発光色で点灯するようになっている。
【０１０６】
図９には、表示装置４１に表示されるレーダーを模した表示による予告演出であるレーダー予告演出態様の実行態様と信頼度及び選択された変動パターンと結果に関連して各実行態様が選択される確率を示した。レーダー予告演出態様では、レーダーに表示される機影の色、大きさ及び形状が異なる複数種類が設定されている。例えば、青色の小さい機影が表示される実行態様や赤色の大きい機影が表示される実行態様、虹色でＶ字型の機影が表示される実行態様が設定されている。このレーダー予告演出態様についても各実行態様の種類により信頼度が設定されており、報知手段４７ではこれに応じた発光色で点灯するようになっている。
【０１０７】
図１０には予告演出の一例として、役物予告演出態様の「４段階  白羽→白羽→白羽→白羽」及び「４段階  白羽→白羽→白羽→赤羽」が行われる例を示した。図１０（ａ）に示すように特図変動表示ゲームが開始された後、図１０（ｂ）に示すように１段階目の演出として可動役物４６が出現して表示装置４１に白色の羽が舞う表示がなされる。その後、図１０（ｃ）に示すように可動役物４６が元の位置に戻った後、２段階目の演出として図１０（ｄ）に示すように可動役物４６が出現して表示装置４１に白色の羽が舞う表示がなされる。このとき舞う羽の数は１段階目よりも多くなっている。
【０１０８】
さらに、図１０（ｅ）に示すように可動役物４６が元の位置に戻った後、３段階目の演出として図１０（ｆ）に示すように可動役物４６が出現して表示装置４１に白色の羽が舞う表示がなされる。このとき舞う羽の数は２段階目よりも多くなっている。そして、実行態様が「４段階  白羽→白羽→白羽→白羽」の場合は、図１０（ｇ）に示すように可動役物４６が元の位置に戻った後、４段階目の演出として図１０（ｈ）に示すように可動役物４６が出現して表示装置４１に白色の羽が舞う表示がなされる。このとき舞う羽の数は３段階目よりも多くなっている。これにより役物予告演出態様が終了し、図１０（ｉ）に示すように可動役物４６が元の位置に戻るとともに、報知手段４７が信頼度に対応する青色の発光色で点灯する。
【０１０９】
また、実行態様が「４段階  白羽→白羽→白羽→赤羽」の場合は、図１０（ｊ）に示すように可動役物４６が元の位置に戻った後、４段階目の演出として図１０（ｋ）に示すように可動役物４６が出現して表示装置４１に赤色の羽が舞う表示がなされる。このとき舞う羽の数は３段階目よりも多くなっている。これにより役物予告演出態様が終了し、図１０（ｌ）に示すように可動役物４６が元の位置に戻るとともに、報知手段４７が信頼度に対応する黄色の発光色で点灯する。
【０１１０】
また、図１１には予告演出の一例として、役物予告演出態様の「４段階  白羽→白羽→白羽→白羽」が行われた後、文字予告演出態様として「こ〜い！！！（さくら柄）」が行われる例を示した。図１１（ａ）から（ｈ）に示すように、役物予告演出態様は上述の場合と同様に実行され、図１１（ｉ）に示すように報知手段４７が役物予告演出態様の信頼度に対応する青色の発光色で点灯する。その後、図１１（ｊ）に示すように演出ボタン２５の操作を促す表示がなされ、遊技者が演出ボタン２５を操作（押下）すると、図１１（ｋ）に示すように背景がさくら柄で黒文字の「こ〜い！！！」の表示が表示される文字予告演出態様８１がなされる。そして、図１１（ｌ）に示すように報知手段４７が文字予告演出態様の信頼度に対応する緑色の発光色で点灯する。
【０１１１】
これにより、遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。また、予告演出の実行中には報知手段４７による報知を行わないので遊技者に予告演出による期待感を持たせることができ、予告演出の終了後には遊技者に対して実行された予告演出の信頼度を確実に報知することができる。また、予告演出毎に報知手段４７での報知を行うので、予告演出それぞれの信頼度を知ることができる。なお、複数の予告演出が複合した場合の信頼度を報知するようにしても良い。また、同じ種類のリーチ状態になる場合であっても実行される予告演出の種類によっては信頼度が異なり、各予告演出の信頼度が報知されるので、例えばＳＰリーチよりも大当りとなる可能性の低いＮリーチであっても信頼度の高い予告演出が実行された場合に遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１１２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１３のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１６】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１３のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１７】
図１３のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１９】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１４に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３２】
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３４】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。
【０１３９】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４２】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４４】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４６】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４７】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１４８】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４９】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５１】
図１８に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１５２】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１５３】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１５４】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１５５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５６】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１６０】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）では、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６１】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）では、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）と同様に、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６３】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６４】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６５】
また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０１６６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１６７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２０に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１７０】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１７１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２（報知手段４７を含む）、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４（可動役物４６を含む）、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１７２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２１には、図２０に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１７３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１７４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１７５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１７６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１７７】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１７８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１７９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１８０】
〔変動中処理〕
図２２には、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１８１】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ９６）を行う。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示、予告演出における可動役物４６の動作や表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１８２】
そして、時短状態とする期間などを演出制御装置３００で管理するための変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行って、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０１８３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１０１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。その後、予告演出の実行に関する設定を行う予告情報設定処理（ステップＢ１０２）を行い、変動中処理を終了する。
【０１８４】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２３には、図２２に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、遊技状態（確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態等を含む）を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０１８５】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１１６）。遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する処理（ステップＢ１１６）では、遊技制御装置１００での乱数の判定結果に関する情報を含むコマンドに従い、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの設定の他、設定した変動パターンに応じた予告演出の設定も行う。予告演出の設定では、変動パターンと結果及び各予告演出の信頼度に従い、予告演出の実行の有無や実行する予告演出の種類の選択が行われる。すなわち図６から図９に示したような予め定められた選択率で選択を行うことで、予め設定された信頼度となるように予告演出が選択される。よって、演出制御装置３００が、変動表示ゲームに関する示唆を行う予告演出を、複数の予告演出から選択する予告演出制御手段をなす。
【０１８６】
そして、変動パターン情報に対応する可動体情報を設定し（ステップＢ１１７）、変動パターン情報に対応するその他予告情報を設定して（ステップＢ１１８）、変動パターン情報設定処理を終了する。変動パターン情報に対応する可動体情報を設定する処理（ステップＢ１１７）では、予告演出等で可動役物４６を動作する変動パターンが設定された場合に、可動役物４６の動作パターンなどに関する情報を含む可動体情報を設定する処理を行う。また、変動パターン情報に対応するその他予告情報を設定する処理（ステップＢ１１８）では、予告演出に関する音声の出力態様やＬＥＤの発光態様の情報を含むその他予告情報を設定する処理を行う。そして、上述した変動中処理における設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ９６）では、これらの情報に基づき予告演出を実行する各シーンに可動体情報やその他予告情報を設定したシーンシーケンステーブルを設定する。これにより、特図変動表示ゲームの進行に応じて図１０や図１１に示したような予告演出が実行可能となる。
【０１８７】
〔予告情報設定処理〕
図２４には、図２２に示す変動中処理における予告情報設定処理（ステップＢ１０２）を示した。この予告情報設定処理では、まず、可動体情報があるかをチェックし（ステップＢ１２１）、可動体情報がない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、その他予告情報があるかをチェックする（ステップＢ１２５）。また、可動体情報がある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、シーンデータに設定された可動体情報を設定し（ステップＢ１２３）、可動体情報設定フラグをセットして（ステップＢ１２４）、その他予告情報があるかをチェックする（ステップＢ１２５）。これにより当該シーンでの可動役物４６の動作が設定される。
【０１８８】
その他予告情報がない場合（ステップＢ１２６；Ｎｏ）は、予告終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ１２９）。また、その他予告情報がある場合（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）は、シーンデータに設定された予告情報を設定し（ステップＢ１２７）、予告情報設定フラグをセットして（ステップＢ１２８）、予告終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ１２９）。これにより、当該シーンでの予告演出の音声やＬＥＤの発光態様が設定される。
【０１８９】
予告終了タイミングでない場合（ステップＢ１２９；Ｎｏ）は、予告情報設定処理を終了する。また、予告終了タイミングである場合（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報に基づき予告演出の信頼度を取得し（ステップＢ１３０）、信頼度報知フラグをセットして（ステップＢ１３１）、予告情報設定処理を終了する。これにより、予告演出の終了に合わせて報知手段４７による信頼度の報知が設定される。
【０１９０】
〔モータ／ＳＯＬ制御処理〕
図２５には、図２０に示す１ｓｔメイン処理におけるモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を示した。このモータ／ＳＯＬ制御処理では、まず、可動体情報設定フラグがあるかを判定する（ステップＢ１４１）。この可動体情報設定フラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、対応する動作パターンを設定し（ステップＢ１４２）、可動体情報設定フラグをクリアして（ステップＢ１４３）、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。これにより、予告情報設定処理で設定された当該シーンでの可動役物４６の動作に対応した動作パターンが設定される。この動作パターンには、可動役物４６の動作態様を規定する複数の動作データと各動作データによる動作時間が設定されている。
【０１９１】
一方、可動体情報設定フラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１４４）。更新タイマは実行中の動作データの動作時間を計時するものであり、この更新タイマが０でない場合（ステップＢ１４４；Ｎｏ）は、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。また、更新タイマが０である場合（ステップＢ１４４；Ｙｅｓ）は、次動作データを設定して（ステップＢ１４５）、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。これにより、可動体情報に基づき設定された動作データに従い、可動役物４６が動作することとなる。
【０１９２】
〔サウンド制御処理〕
図２６には、図２０に示す１ｓｔメイン処理におけるサウンド制御処理（ステップＢ２５）を示した。このサウンド制御処理では、まず、予告情報設定フラグがあるかを判定する（ステップＢ１５１）。この予告情報設定フラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、対応する予告パターンを設定し（ステップＢ１５２）、予告情報設定フラグをクリアして（ステップＢ１５３）、サウンド制御処理を終了する。これにより、予告情報設定処理で設定された当該シーンでの音声に対応した予告パターンが設定される。この予告パターンには、音声の出力態様を規定する複数の予告演出データと各予告演出データによる出力時間が設定されている。
【０１９３】
一方、予告情報設定フラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５４）。更新タイマは実行中の予告演出データの実行時間を計時するものであり、この更新タイマが０でない場合（ステップＢ１５４；Ｎｏ）は、サウンド制御処理を終了する。また、更新タイマが０である場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、次予告演出データを設定して（ステップＢ１５５）、サウンド制御処理を終了する。これにより、その他予告情報に基づき設定された予告演出データに従い、音声が出力されることとなる。
【０１９４】
〔装飾制御処理〕
図２７には、図２０に示す１ｓｔメイン処理における装飾制御処理（ステップＢ２６）を示した。この装飾制御処理では、まず、予告情報設定フラグがあるかを判定する（ステップＢ１６１）。この予告情報設定フラグがある場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、対応する予告パターンを設定し（ステップＢ１６７）、予告情報設定フラグをクリアして（ステップＢ１６８）、装飾制御処理を終了する。これにより、予告情報設定処理で設定された当該シーンでのＬＥＤの発光態様に対応した予告パターンが設定される。この予告パターンには、ＬＥＤの発光態様を規定する複数の予告演出データと各予告演出データによる動作時間が設定されている。
【０１９５】
また、予告情報設定フラグがない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、信頼度報知フラグがあるかを判定する（ステップＢ１６２）。この信頼度報知フラグがない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１６５）。更新タイマは実行中の予告演出データの実行時間を計時するものであり、この更新タイマが０でない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は、装飾制御処理を終了する。また、更新タイマが０である場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、次予告演出データを設定して（ステップＢ１６６）、装飾制御処理を終了する。これにより、その他予告情報に基づき設定された予告演出データに従い、ＬＥＤが点灯することとなる。
【０１９６】
一方、信頼度報知フラグがある場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、信頼度報知情報を設定し（ステップＢ１６３）、信頼度報知フラグをクリアして（ステップＢ１６４）、装飾制御処理を終了する。信頼度報知情報には、予告情報設定処理で取得された予告演出の信頼度に応じた報知手段４７での発光色が設定されており、この処理により報知手段４７による信頼度の報知が行われることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、当該遊技機における所定の遊技情報（信頼度）を報知可能な報知制御手段をなす。
【０１９７】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関する示唆を行う予告演出を、複数の予告演出から選択する予告演出制御手段（演出制御装置３００）と、当該遊技機における所定の遊技情報を報知可能な報知制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、複数の予告演出の各々は、当該予告演出が実行された場合に当該予告演出が示唆する結果となる確率である信頼度が予め設定されており、予告演出制御手段は、判定手段の判定結果と信頼度とに基づき、判定手段の判定結果を示唆する予告演出を選択し、報知制御手段は、選択された予告演出の信頼度を報知可能であることとなる。
【０１９８】
また、報知制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出制御手段（演出制御装置３００）による予告演出の終了後に信頼度の報知を実行可能であることとなる。
【０１９９】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、リーチ状態の信頼度を報知するようになっている。
【０２００】
図２８には、リーチ状態の信頼度の報知の一例を示した。図２８（ａ）に示すようにリーチ状態となった後、変動中の図柄（中図柄）が、移行するリーチの種類と信頼度を示す特定図柄８２で仮停止する。この例では、ＳＰ３リーチであることが報知されている。なお、このとき報知手段４７での発光色による報知は行われないが、行うようにしても良い。
【０２０１】
図２８（ｂ）に示すように、各リーチについて、当該リーチとなった場合に大当りとなる確率である信頼度が予め設定されており、変動パターンを決定する際にはこの信頼度となるように変動パターンが選択される。そして、図２８（ｃ）に示すように、各リーチに対応する特定図柄では、移行するリーチの種類が文字により表示されるとともに、信頼度の高さがメータにより表示されるようになっている。すなわち、報知制御手段（演出制御装置３００）はリーチ状態の信頼度を報知可能であることとなる。
【０２０２】
このように予告演出の信頼度とは別にリーチの信頼度を報知することで、各リーチの信頼度を遊技者に報知することができる。また、同じ種類のリーチ状態になる場合であっても実行される予告演出の種類によっては信頼度が異なり、各予告演出の信頼度は報知されているので、例えば信頼度の高いＳＰ３リーチであっても、それまでに報知された予告演出の信頼度によって期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定図柄８２により報知する信頼度として、各リーチ固有の信頼度ではなく、当該特図変動表示ゲームにおける信頼度を報知するようにしても良い。
【０２０３】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、始動記憶についての先読み演出を行い、予告演出として当該先読み演出の信頼度を報知するようにしている。
【０２０４】
図２９には、本変形例の遊技機における先読み演出と信頼度の報知の例を示した。表示装置４１には記憶されている始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８３が表示されるようになっている。飾り特図始動記憶表示８３は、第１始動記憶と第２始動記憶とで異なる領域に表示されるようになっており、それぞれの領域に表示される飾り特図始動記憶表示８３は、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。図２９では、第１始動記憶の飾り特図始動記憶表示８３を示している。
【０２０５】
図２９（ａ）に示すように、第１始動記憶が２つある状態で新たに第１始動記憶が発生した際に、当該新たな第１始動記憶についての先読み演出として飾り特図始動記憶表示８３に「？」を表示する先読み演出が開始されている。この先読み演出の開始の際には、音声（「ピュイッ！」）が出力され、飾り特図始動記憶表示８３が変化する先読み演出が行われたことを遊技者に知らせるようになっている。そして、この先読み演出の開始に伴い、報知手段４７において当該先読み演出により示唆される大当りとなる確率である信頼度が報知される。飾り特図始動記憶表示８３に「？」を表示する先読み演出の信頼度は５％未満であり、報知手段４７は通常時の発光色である白色で発光した状態のままとなる（予告信頼度報知）。
【０２０６】
その後、図２９（ｂ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い飾り特図始動記憶表示８３が左側へ移動した際に、先読み演出が「？」から「ＣＨＡＮＣＥ」に変化している。この先読み演出の変化の際にも音声（「ピュイッ！」）が出力され、先読み演出が変化したことを遊技者に知らせるようになっている。そして、この先読み演出の変化に伴い、報知手段４７において当該先読み演出により示唆される大当りとなる確率である信頼度が報知される。飾り特図始動記憶表示８３に「ＣＨＡＮＣＥ」を表示する先読み演出の信頼度は５％以上１０％未満であり、報知手段４７は青色で点灯する（予告信頼度報知）。
【０２０７】
さらに、図２９（ｃ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い飾り特図始動記憶表示８３が左側へ移動した際に、先読み演出が「ＣＨＡＮＣＥ」から「熱！！」に変化している。この先読み演出の変化の際にも音声（「ピュイッ！」）が出力され、先読み演出が変化したことを遊技者に知らせるようになっている。そして、この先読み演出の変化に伴い、報知手段４７において当該先読み演出により示唆される大当りとなる確率である信頼度が報知される。飾り特図始動記憶表示８３に「熱！！」を表示する先読み演出の信頼度は６０％以上であり、報知手段４７は赤色で点灯する（予告信頼度報知）。
【０２０８】
このような報知を行うことで、始動記憶についての予告演出についても遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【０２０９】
〔先読みコマンド受信処理〕
このような制御を行うため演出制御装置３００では、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図３０に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１７１）、受信していない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし（ステップＢ１７２）、当該保留が特定保留かをチェックする（ステップＢ１７３）。
【０２１０】
特定保留とは、先読み演出の対象となる始動記憶であって、ここでは結果が大当りとなる始動記憶や特定のリーチ（ＳＰリーチ）になる始動記憶、結果が特定のはずれ図柄となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、図２９に示したような予告信頼度報知の実行中であるかをチェックする（ステップＢ１７５）。
【０２１１】
予告信頼度報知の実行中でない場合（ステップＢ１７６；Ｎｏ）は、当該保留の保留記憶領域に予告情報を設定し（ステップＢ１８１）、先読みコマンド受信処理を終了する。この予告情報に基づき飾り特図始動記憶表示８３にて行われる先読み演出が設定されることとなる。また、予告信頼度報知の実行中である場合（ステップＢ１７６；Ｙｅｓ）は、実行中の予告報知情報と当該保留の予告情報を取得し（ステップＢ１７７）、当該保留予告の方が実行中の予告よりも優先度が高いかを判定する（ステップＢ１７８）。
【０２１２】
優先度は大当りとなる始動記憶が最も高く、次いで結果がはずれでＳＰリーチとなる始動記憶、結果が特定のはずれ図柄となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶の順に低くなるように設定されている。この優先度が当該保留予告の方が実行中の予告よりも低い場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、当該保留予告の方が実行中の予告よりも優先度が高い場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、設定済みの保留記憶領域の予告情報を再設定し（ステップＢ１７９）、当該保留の保留記憶領域に予告情報を設定して（ステップＢ１８０）、先読みコマンド受信処理を終了する。これにより、実行中の予告信頼度報知が対象としている先読み演出よりも優先度が高い先読み演出を実行する場合に、優先度が高い先読み演出を対象として予告信頼度報知が行なわれるようになる。
【０２１３】
〔保留数コマンド受信処理〕
また、演出制御装置３００では、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）において、図３１に示す処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＢ１９１）、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ１９２）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドであるかを判定する（ステップＢ１９３）。
【０２１４】
そして、オーバーフローコマンドである場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）は、飾り保留数コマンドの対象が特図１であるかを判定する（ステップＢ１９４）。
【０２１５】
飾り保留数コマンドの対象が特図１である場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ１９５）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ１９６）。次に、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ１９７）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定して（ステップＢ１９８）、予告情報があるかを判定する（ステップＢ２０３）。
【０２１６】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図２である場合（ステップＢ１９４；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ１９９）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ２００）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ２０１）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ２０２）、予告情報があるかを判定する（ステップＢ２０３）。特図１保留数表示データや特図２保留数データには、例えば保留数の変化に伴う飾り特図始動記憶表示の切替に関する表示切替情報が含まれている。
【０２１７】
そして、予告情報がない場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、予告情報がある場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、予告情報に基づいて設定された保留数表示データを変更設定する（ステップＢ２０４）。これにより、新たに発生した始動記憶についての先読み演出の開始や、始動記憶の減少に伴う先読み演出の変更が設定される。このとき設定される先読み演出は、事前判定手段の判定結果と各予告演出の信頼度とに基づき設定される。なお、上述の先読みコマンド受信処理において、予告の優先度が高い始動記憶が発生したことにより予告情報が設定された始動記憶が複数ある場合は、後に発生した優先度の高い予告を行う始動記憶の保留数表示データを変更設定するようにする。
【０２１８】
その後、保留数表示データに基づき予告演出の信頼度を取得し（ステップＢ２０５）、信頼度報知フラグをセットして（ステップＢ２０６）、保留数コマンド受信処理を終了する。この場合も、上述の先読みコマンド受信処理において、予告の優先度が高い始動記憶が発生したことにより予告情報が設定された始動記憶が複数ある場合は、後に発生した優先度の高い予告を行う始動記憶の保留数表示データに基づき予告演出の信頼度を取得するようにする。
【０２１９】
〔保留表示処理〕
また、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３２に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理では、まず、保留数表示データがあるかをチェックし（ステップＢ２１１）、保留数表示データがない場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、保留数変化による表示切替情報に基づいて保留表示切替を設定し（ステップＢ２１３）、保留表示設定処理を行い（ステップＢ２１４）、保留表示処理を終了する。この処理により表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８３の増減や先読み演出の変化が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示手段をなす。
【０２２０】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、予告演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段の判定結果と信頼度とに基づき、事前判定手段の判定結果を示唆する予告演出を選択し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、当該予告演出の信頼度を報知可能であることとなる。
【０２２１】
なお、先読み演出に対する信頼度の報知は、対象の始動記憶が発生して先読み演出が開始された際や、始動記憶の消化に伴う移動の際に所定時間のみ行うようにしても良いし、先読み演出が行われている期間中に継続して行うようにしても良い。また、実行中の特図変動表示ゲームにおいて行われる予告演出についての信頼度の報知を行っている場合は、対象の始動記憶が発生して先読み演出が開始された際や、始動記憶の消化に伴う移動の際に所定時間のみ行うようにして、これ以外の期間には実行中の特図変動表示ゲームにおいて行われる予告演出についての信頼度の報知を行うようにしても良い。また、実行中の特図変動表示ゲームにおいて行われる予告演出についての信頼度の報知を行っている場合には先読み演出についての信頼度の報知を行わないようにしても良いし、逆に先読み演出についての信頼度報知のみを行うようにしても良い。さらには信頼度の高い何れか一方の予告演出についての報知を行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームについての予告演出自体を行わないようにしても良い。
【０２２２】
また、それぞれの先読み演出の信頼度を報知するとしたが、先読み演出の変化の過程を考慮した信頼度を報知するようにしても良い。例えば、図３３（ａ）に示すように、第１始動記憶が２つある状態で新たに第１始動記憶が発生した際に、当該新たな第１始動記憶についての先読み演出として飾り特図始動記憶表示８３に「？」を表示する先読み演出が開始されている。そして、この先読み演出の開始に伴い、報知手段４７において当該先読み演出により示唆される大当りとなる確率である信頼度が報知される。飾り特図始動記憶表示８３に「？」を表示する先読み演出の信頼度は５％未満であり、報知手段４７は通常時の発光色である白色で発光した状態のままとなる（予告信頼度報知）。
【０２２３】
その後、図３３（ｂ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い飾り特図始動記憶表示８３が左側へ移動した際には、先読み演出が「？」のままとなっている。この場合にも音声（「ピュイッ！」）が出力され、先読み演出が移動したことを遊技者に知らせるようになっている。そして、この先読み演出の変化に伴い、報知手段４７において報知される信頼度は、先読み演出が「？」のまま移動した場合の信頼度であり、この場合の信頼度は５％未満であるので、報知手段４７は通常時の発光色である白色で発光した状態のままとなる（予告信頼度報知）。
【０２２４】
さらに、図３３（ｃ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い飾り特図始動記憶表示８３が左側へ移動した際に、先読み演出が「？」から「熱！！」に変化している。この先読み演出の変化に伴い、報知手段４７において当該先読み演出により示唆される信頼度は、先読み演出が「？→？→熱！！」と変化した場合の信頼度であり、この場合の信頼度は５％以上１０％未満であるので、報知手段４７を青色で点灯させる（予告信頼度報知）。
【０２２５】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特別遊技状態中に予告演出として当該特別遊技状態の終了後の遊技状態（ここでは確変状態となるか）を示唆する大当り中演出を行い、当該大当り中演出の信頼度を報知するようにしている。
【０２２６】
〔大当り中予告選択処理〕
本変形例の遊技機では、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ７２）において、図３４に示す大当り中予告選択処理を行う。この大当り中予告選択処理では、特別結果の種類に基づき大当り中予告演出を選択し（ステップＢ２２１）、選択した大当り中予告演出に対応する大当り中予告演出データを設定して（ステップＢ２２２）、大当り中予告選択処理を終了する。
【０２２７】
特別遊技状態中に確変状態となるかを示唆する大当り中予告演出には図３５に示す５種類の予告演出があり、各予告演出には予め信頼度が設定されている。特別結果の種類に基づき大当り中予告演出を選択する処理（ステップＢ２２１）では、特別結果の種類と各予告演出の信頼度に基づき選択を行う。
【０２２８】
〔大当り中予告情報設定処理〕
また、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）において、図３５に示す大当り中予告情報設定処理を行う。この大当り中予告情報設定処理では、まず、大当り中予告演出終了タイミングであるかを判定し（ステップＢ２３１）、終了タイミングでない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、大当り中予告情報設定処理を終了する。また、終了タイミングである場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、大当り中予告演出データに基づき予告演出の信頼度を取得し（ステップＢ２３２）、信頼度報知フラグをセットして（ステップＢ２３３）、大当り中予告情報設定処理を終了する。
【０２２９】
この処理により、大当り中予告演出の終了に伴い報知手段４７で実行された予告演出の信頼度の報知が行われるようになる。これにより、特別遊技状態の終了後の遊技状態に関する予告演出についても遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【０２３０】
なお、大当り中予告演出により確変状態となるかを示唆するとしたが、これ以外の内容を示唆するものとしても良い。例えば、時短状態となるかや、確率状態が明確に報知されるか、演出状態（演出モード）の種類を示唆するようにしても良い。
【０２３１】
以上のことから、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、予告演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技状態設定手段により設定される遊技状態と信頼度とに基づき、当該特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する予告演出を選択し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、当該予告演出の信頼度を報知可能であることとなる。
【０２３２】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、所定条件の成立に基づき予め設定されている各予告演出の信頼度を変更するようになっている。本発明の遊技機は報知手段４７により予告の信頼度が報知されるため、何度か同じ予告演出が行われると当該予告演出の信頼度が報知前にわかってしまい、報知の興趣が低下する虞があるが、信頼度を入れ替えるようにすることでこのような興趣の低下を防止することができる。
【０２３３】
本変形例の各予告演出には図３７に示すように通常モードの信頼度と入替モードの信頼度の２種類の信頼度が設定されており、所定条件の成立に基づき使用する信頼度を変更するようになっている。また、役物予告演出態様の信頼度だけでなく他の予告演出の信頼度も変更されるようになっている。
【０２３４】
〔保留数コマンド受信処理〕
演出制御装置３００では、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）において、図３８に示す処理を行う。なお、図３１に示した処理と同様の処理については同じ符号を付して説明を省略する。この保留数コマンド受信処理では、受信したコマンドがオーバーフローコマンドである場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）に、オーバーフローカウンタを＋１更新する処理を行う（ステップＢ２４１）。
【０２３５】
その後、オーバーフローカウンタの値が所定数であるかを判定し、所定数でない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、所定数である場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、予告信頼度入替モードを設定し（ステップＢ２４３）、予告信頼度入替モードゲーム数の初期値をセットする（ステップＢ２４４）、そして、入替後の信頼度のテーブルを設定し（ステップＢ２４５）、保留数コマンド受信処理を終了する。すなわち、所定数の第１始動記憶のオーバーフロー入賞が発生した場合に信頼度を入れ替えるようにしている。
【０２３６】
〔変動回数管理処理〕
また、演出制御装置３００では、図２２に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）において図３９に示す処理を行う。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に演出制御装置３００で設定される時短フラグがあるかをチェックし（ステップＢ２５１）、時短フラグがない場合（ステップＢ２５２；Ｎｏ）は現在のモード状態を取得する（ステップＢ２５６）。また、時短フラグがある場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）は、演出制御装置３００で時短状態とする回数を管理するための時短変動回数を１更新し（ステップＢ２５３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ２５４）。
【０２３７】
時短変動回数が０でない場合（ステップＢ２５４；Ｎｏ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了しない場合は、現在のモード状態を取得する（ステップＢ２５６）。また、時短変動回数が０である場合（ステップＢ２５４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして（ステップＢ２５５）、現在のモード状態を取得する（ステップＢ２５６）。
【０２３８】
現在のモード状態を取得する処理では、信頼度のモードの設定が通常モードであるか入替モードであるかを取得し、入替モード設定でない場合（ステップＢ２５７；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、入替モード設定である場合（ステップＢ２５７；Ｙｅｓ）は、予告信頼度入替モードゲーム数を−１更新し（ステップＢ２５８）、予告信頼度入替モードゲーム数が０であるかを判定する（ステップＢ２５９）。
【０２３９】
予告信頼度入替モードゲーム数が０でない場合（ステップＢ２５９；Ｎｏ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで入替モードが終了しない場合は、変動回数管理処理を終了する。また、予告信頼度入替モードゲーム数が０である場合（ステップＢ２５９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで入替モードが終了して次回の特図変動表示ゲームから通常モードに戻る場合は、モード状態を通常モードに設定し（ステップＢ２６０）、通常の信頼度設定テーブルを設定して（ステップＢ２６１）、変動回数管理処理を終了する。すなわち、入替モードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常モードへ戻るようになっている。以上のことから、所定条件の成立に基づき、予め設定された信頼度を変更する信頼度変更手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０２４０】
図４０から図４２には、入替モードにおける予告演出の一例を示した。図４０（ａ）に示すように第１始動記憶が上限値である状態で、さらに始動入賞口３６に遊技球が入賞するオーバーフロー入賞が所定数発生すると入替モードが設定され、図４０（ｂ）に示すように入替モードとなったことが報知される。
【０２４１】
この入替モードにおける特図変動表示ゲームでは、信頼度が図３７に示すように変更されている。よって、例えば図４０（ｃ）から（ｅ）に示すように、予告演出として通常モードでは信頼度が２７．９％の「４段階  赤羽→赤羽→赤羽→赤羽」の予告演出がなされた場合でも入替モードでの信頼度は０％であり、報知手段４７は通常時の発光色である白色で発光した状態のままとなる。また、図４０（ｆ）から（ｈ）に示すように、予告演出として通常モードでは信頼度が１００％の「キタ〜ッ！！！（赤文字、さくら柄）」の文字予告演出態様がなされた場合でも入替モードでの信頼度は５％未満であり、報知手段４７は通常時の発光色である白色で発光した状態のままとなる。
【０２４２】
また、図４１（ａ）から（ｅ）に示すように、予告演出として通常モードでは信頼度が１８．４％の「４段階  白羽→白羽→白羽→赤羽」の予告演出がなされた場合でも入替モードでの信頼度は１０．１％であり、報知手段４７の発光色は入替モードでも黄色となる。また、図４０（ｆ）から（ｉ）に示すように、予告演出として通常モードでは信頼度が１００％の「激熱！！！（赤文字、さくら柄）」の文字予告演出態様がなされた場合でも入替モードでの信頼度は５％未満であり、報知手段４７は通常時の発光色である白色で発光した状態のままとなる。このように通常モードでは信頼度が高かった予告演出が入替モードでは信頼度の低い予告演出となる。
【０２４３】
また、図４２（ａ）から（ｃ）に示すように、予告演出として通常モードでは信頼度が０％の「１段階  白羽」の予告演出がなされた場合でも入替モードでの信頼度は２０．５％であり、報知手段４７の発光色は黄色となる。さらにその後、図４２（ｄ）から（ｆ）に示すように、予告演出として通常モードでは信頼度が４．０％の「くるかな〜。」の文字予告演出態様がなされた場合でも入替モードでの信頼度は６０％以上であり、報知手段４７の発光色は赤色となる。このように通常モードでは信頼度が低かった予告演出が入替モードでは信頼度の高い予告演出となる。
【０２４４】
このような信頼度の入替を行うことで、通常モードではなかなか見ることができない信頼度の高い予告演出が入替モードでは見ることができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。また、通常は可動役物４６が動作するほど期待度が高まるが、入替モードでは可動役物４６が動作しないほど信頼度が高まり、可動役物４６が動作しないことを期待するという従来にない楽しみ方をすることができる。また、結果が特別結果となる場合に、１５Ｒ確変と１５Ｒ通常とで出現確率が高くなる予告演出を異ならせるようにしても良い。また、オーバーフロー入賞の所定回数の発生を条件としているため、入替モードに移行させるために遊技者がオーバーフロー入賞を発生させるようになるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０２４５】
なお、入替モードへの移行条件はオーバーフロー入賞に限られず、その他の条件としても良い。また、遊技者が通常モードよりも信頼度を上げる又は下げる予告演出を選択できるようにしても良い。また、通常モードと入替モードとで、信頼度の高さの順を逆にするように変更したが、ランダムに信頼度を変更するようにしても良い。また、遊技に関するオプション的なサービスとして、すべての予告を収集した（出現させた）ことにより何らかの特典を付与するようにした場合、通常では収集（出現）することが困難な予告についても、この入替モードにおいて収集する（出現させる）ことが可能となるので、より遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
〔第５変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特別遊技状態中に当該特別遊技状態の終了後に実行可能な予告演出の種類を決定する演出を行うようになっている。
【０２４７】
本変形例の遊技機では、特別遊技状態中に演出ボタン２５を用いた演出（ＰＢ演出）を行い、この演出の結果により特別遊技状態の終了後に実行可能な予告演出の種類を決定するようになっている。図４３、図４４にはこのような演出の一例を示した。図４３（ａ）に示すように演出が開始される旨の報知が行われた後、図４３（ｂ）に示すように演出画面が表示される。
【０２４８】
この演出は、演出ボタン２５の操作タイミングが指定され、この指定された操作タイミングのすべてで操作を行ったか否かにより演出の内容が変化するようになっている。演出画面では、演出ボタン２５の操作の有効期間を示す有効期間表示９１がなされ、演出ボタン２５の操作タイミングは、有効期間表示９１における操作タイミングに対応する位置にタイミング表示９２を表示することで報知されるようになっている。図４３（ｃ）に示すように、有効期間表示９１では、有効期間の開始からの経過時間を示す表示が一端部（ここでは左側の端部）から他端部に向かって順次表示色を変化させることで表示され、この経過時間を示す表示がタイミング表示９２の表示位置に達することで演出ボタン２５の操作タイミングとなったことが報知される。
【０２４９】
そして、図４３（ｃ）に示すように、この操作タイミングで遊技者が演出ボタン２５を操作すると、特別遊技状態の終了後に実行可能な予告演出の種類が報知される（ここでは役物予告演出態様）。その後のラウンドでも図４４（ａ）から（ｅ）に示すように同様の演出が行われ、特別遊技状態の終了後に実行可能な予告演出の種類が報知される（ここでは文字予告演出態様）。その後、図４４（ｆ）に示すように特別遊技状態のエンディングにおいて、特別遊技状態の終了後に実行可能な予告演出の種類が報知され、当該予告演出が頻発する状態となることが報知される。ここでは、役物予告演出態様と文字予告演出態様が実行可能であることが報知されている。なお、特別遊技状態中の演出において遊技者が指定したタイミングで演出ボタン２５を操作しなかった場合は、予告演出が実行されない状態となる。
【０２５０】
さらに、図４５に示すように、特別遊技状態のエンディングにおいて、記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行される予告演出を報知する先行予告が行われる。図４５（ａ）に示すように、各ラウンドにおける演出の結果により実行可能となった予告演出が、図４５（ｂ）に示すようにエンディングにおいて報知される。
【０２５１】
そして、図４５（ｃ）から（ｇ）に示すように、エンディングにおいて各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行される予告演出を報知する先行予告が行われる。なお、ここでは第２始動記憶を第１始動記憶に優先せず、記憶された順に消化する遊技機の場合の例を示した。この先行予告では、図４５（ｃ）に示すように、先行予告の対象となる始動記憶を示す表示である指定表示９３が表示され、図４５（ｄ）に示すように指定表示９３で指定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行される予告演出が実行される。このとき報知手段４７による報知も行われる。当該始動記憶についての予告演出が終了した後、図４５（ｅ）に示すように指定表示９３が次の始動記憶に移動し、指定表示９３により指定された始動記憶についての予告演出及び信頼度の報知が行われる。その後、図４５（ｆ）、（ｇ）に示すように順次各始動記憶についての予告演出が行われ、特別遊技状態が終了する。
【０２５２】
このような先行予告を行うことで、遊技者に特別遊技状態の終了後に実行される各予告演出の信頼度をまとめて報知することができ、遊技者が信頼度を把握することができる。また、特別遊技状態中の興趣を高めることができる。
【０２５３】
〔獲得予告演出設定処理〕
以上のような制御を行うために、演出制御装置３００では、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（ステップＢ７３）において、図４６に示す獲得予告演出設定処理を行う。この獲得予告演出設定処理では、まず、演出ボタン２５の操作の有効期間が終了したかを判定し（ステップＢ２７１）、終了していない場合（ステップＢ２７１；Ｎｏ）は、獲得予告演出設定処理を終了する。また、終了した場合（ステップＢ２７１；Ｙｅｓ）は、各操作タイミングでの操作があったかを判定する（ステップＢ２７２）。
【０２５４】
各操作タイミングでの操作がなかった場合（ステップＢ２７２；Ｎｏ）は、獲得予告演出設定処理を終了する。また、各操作タイミングでの操作があった場合（ステップＢ２７２；Ｙｅｓ）は、獲得予告演出を設定し（ステップＢ２７３）、既得予告演出として記憶して（ステップＢ２７４）、獲得予告演出設定処理を終了する。すなわち、各操作タイミングで操作を行った場合に、特別遊技状態の終了後に実行可能な予告演出として獲得する獲得予告演出が選択され、既得予告演出として記憶されることとなる。
【０２５５】
〔先行予告処理〕
また、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）において、図４７に示す先行予告処理を行う。この先行予告処理では、まず、対象の始動記憶として最先の始動記憶を設定し（ステップＢ２８１）、先読み情報を取得する（ステップＢ２８２）。そして、予告演出を行うかを判定し（ステップＢ２８３）、予告演出を行わない場合（ステップＢ２８３；Ｎｏ）は、全始動記憶の先行予告が終了したかを判定する（ステップＢ２８８）。
【０２５６】
また、予告演出を行う場合（ステップＢ２８３；Ｙｅｓ）は、先読み情報と既得予告演出から実行される予告演出を選択し（ステップＢ２８４）、選択された予告演出を表示する（ステップＢ２８５）。次に、選択された予告演出に基づき予告演出の信頼度を取得し（ステップＢ２８６）、信頼度報知フラグをセットして（ステップＢ２８７）、全始動記憶の先行予告が終了したかを判定する（ステップＢ２８８）。
【０２５７】
全始動記憶の先行予告が終了した場合（ステップＢ２８８；Ｙｅｓ）は、先行予告処理を終了する。全始動記憶の先行予告が終了していない場合（ステップＢ２８８；Ｎｏ）は、対象の始動記憶として次の始動記憶を設定し（ステップＢ２８９）、先読み情報を取得する処理（ステップＢ２８２）に戻る。この処理により、図４５に示したように先行予告が行われ、報知手段４７による信頼度の報知も行われるようになる。
【０２５８】
以上のことから、事前予告演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中に事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆する予告演出を始動記憶毎に実行可能であり、報知制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出の実行毎に信頼度を報知可能であることとなる。
【０２５９】
なお、指定された操作タイミングでの操作の難易度により実行可能となる予告演出の種類を異ならせるようにしても良い。また、特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類により選択可能な予告演出の種類を限定するようにしても良い。また、複数回の演出が行われる場合に、指定された操作タイミングでの操作に失敗した演出があった場合は、以降の演出を行わないようにしても良いし、失敗にかかわらず予定されている複数回の演出を行うようにしても良い。
【０２６０】
また、演出の開始時に当該演出において指定された操作タイミングでの操作に成功した場合に実行可能となる予告演出の種類を報知し、遊技者が当該予告演出を実行可能とするか否かを選択できるようにしても良い。このようにすれば遊技者の好みに合わせた予告演出を行うことができる。また高確率状態となる場合は通常確率状態ではなかなか出現しない予告演出が実行される可能性が高まるので、遊技者が見たい予告演出を選択することで遊技の興趣を向上することができる。
【０２６１】
また、複数回の演出のうち、指定された操作タイミングでの操作に成功した回数により先行予告において報知する始動記憶数を変化させるようにしても良い。また、エンディング中において始動記憶と同数の操作タイミングが設定された演出を行い、操作に成功した回数と同数の始動記憶について先行予告を行うようにしても良い。また、先行予告の例においては第２始動記憶を第１始動記憶に優先せず、記憶された順に消化する遊技機の場合の例を示したが、第２始動記憶を第１始動記憶に優先する遊技機の場合は、第２始動記憶についてのみ先行予告を行うようにする。また、先行予告をエンディング中に行うとしたが、特別遊技状態中であればいつでも良い。
【０２６２】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関する示唆を行う予告演出を、複数の予告演出から選択する予告演出制御手段（演出制御装置３００）と、当該遊技機における所定の遊技情報を報知可能な報知制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、複数の予告演出の各々は、当該予告演出が実行された場合に当該予告演出が示唆する結果となる確率である信頼度が予め設定されており、予告演出制御手段は、判定手段の判定結果と信頼度とに基づき、判定手段の判定結果を示唆する予告演出を選択し、報知制御手段は、選択された予告演出の信頼度を報知可能である。
【０２６３】
したがって、選択された予告演出の信頼度を報知可能であるので、遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【０２６４】
また、報知制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出制御手段（演出制御装置３００）による予告演出の終了後に信頼度の報知を実行可能である。
【０２６５】
したがって、予告演出の実行中には報知制御手段による報知を行わないので遊技者に予告演出による期待感を持たせることができ、予告演出の終了後には遊技者に対して実行された予告演出の信頼度を確実に報知することができる。
【０２６６】
また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、予告演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段の判定結果と信頼度とに基づき、事前判定手段の判定結果を示唆する予告演出を選択し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、当該予告演出の信頼度を報知可能である。
【０２６７】
したがって、始動記憶についての予告演出についても遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【０２６８】
また、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、予告演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技状態設定手段により設定される遊技状態と信頼度とに基づき、当該特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する予告演出を選択し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、当該予告演出の信頼度を報知可能である。
【０２６９】
ここで、特別遊技状態の終了後の遊技状態とは、特別結果となる確率の状態や、確率状態の報知の状態、始動入賞口への入賞の容易さの状態、演出の状態などである。
【０２７０】
したがって、特別遊技状態の終了後の遊技状態に関する予告演出についても遊技者に各予告演出の設計上の信頼度を報知することができ、遊技機毎に差の生じない信頼度の報知を行うことができる。また、雑誌等の情報源に頼らずに各予告演出の設計上の信頼度を遊技者が知ることができるので、当該遊技機を初めて遊技する遊技者に対しても効果的に予告演出を行うことができる。
【０２７１】
また、事前予告演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中に事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆する予告演出を始動記憶毎に実行可能であり、報知制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出の実行毎に信頼度を報知可能である。
【０２７２】
したがって、遊技者に特別遊技状態の終了後に実行される各予告演出の信頼度をまとめて報知することができ、遊技者が信頼度を把握することができる。また、特別遊技状態中の興趣を高めることができる。
【０２７３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、各変形例の構成を組み合わせて適用することも可能である。
【０２７４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７５】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、判定手段、遊技状態設定手段）
３００  演出制御装置（予告演出制御手段、報知制御手段、始動記憶表示手段、事前判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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