(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、
前記始動手段が操作されると、特定役を含む複数種類の当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段と、を備え、
前記特定役は、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定され難い第１特定役、及び、前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い第２特定役を含んでおり、
前記有利移行判定手段は、前記当選役決定手段にて前記第２特定役が決定されると前記有利遊技状態へ移行するか否かを判定し、前記有利遊技状態へ移行しないと判定された場合、予め定められたゲーム数以内に前記第１特定役が決定されたときは、過去に決定された前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い前記第２特定役に基づいて前記有利遊技状態へ移行するか否かを再度判定すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機（いわゆる「パチスロ」）がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示させる。
【０００３】
このとき、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して有利な遊技状態（例えば、ボーナス）が付与される。
【０００４】
この種の遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、内部抽選を行う。内部抽選では、スタートレバーの操作時に乱数を取得し、当該取得した乱数に基づき、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する。この判定には、各役に対応する判定値が記載された内部抽選テーブルが用いられる。したがって、取得した乱数が判定値に等しいときに、その判定値を持つ役が、有効ライン上に揃えることが許容される役（以下、「内部当選役」という）となる。この場合、遊技者の停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われ、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。このような遊技機には、内部当選役としての特定役が決定されたことを契機に、遊技状態の移行を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−６６５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特定役の決定を契機に遊技状態の移行を行うだけでは、遊技が単調になる虞があり、遊技の興趣向上を阻害する虞がある。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、特定役の決定を契機に遊技状態を移行させる上で遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、複数種類の図柄が施された複数のリール（１２４）を回転駆動するための始動手段（１１１）と、前記始動手段が操作されると、特定役を含む複数種類の当選役を決定可能な当選役決定手段（２０１，Ｓ６０９）と、前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段（２０１）と、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段（２０１）と、を備え、前記特定役は、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定され難い第１特定役（スイカ）、及び、前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い第２特定役（チェリー）を含んでおり、前記有利移行判定手段は、前記当選役決定手段にて前記第２特定役が決定されると前記有利遊技状態へ移行するか否かを判定し、前記有利遊技状態へ移行しないと判定された場合、予め定められたゲーム数以内に前記第１特定役が決定されたときは、過去に決定された前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い前記第２特定役に基づいて前記有利遊技状態へ移行するか否かを再度判定すること（Ｓ１００４）を特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定役の決定を契機に遊技状態を移行させる上で遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機１の正面を示す説明図である。
【図２】キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。
【図３】前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【図４】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板２００におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御基板２００における内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】状態移行抽選処理で用いるテーブル示す説明図であり、（Ａ）は高確移行抽選テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は、Ｂｏｎｕｓ移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】メイン制御基板２００における再抽選判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御基板２００における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御基板２００におけるＲＴ遊技状態移行テーブルを示す説明図である。
【図１３】メイン制御基板２００における割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板３００におけるメイン制御基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板３００におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御基板３００により管理される遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図２０】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板３００における通常ステージ用処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板３００におけるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板３００におけるＢｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２５】画像制御基板３２０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】画像制御基板３２０における描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】画像制御基板３２０における画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機１の遊技性を示す説明図である。
【図２９】別実施形態のＡＴ機の遊技性を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
［遊技機１の構成］
図１〜図３を参照して、本実施形態の遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面を示す説明図であり、図２は、キャビネット１０１の内部構造を示す説明図であり、図３は、前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１は、キャビネット１０１と、前面扉１０２とを備えている。キャビネット１０１は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図２及び図３に示すように、キャビネット１０１は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構１０１ａを有している。この蝶番機構１０１ａによって、前面扉１０２が開閉可能に軸支されている。
【００１６】
図１に示すように、前面扉１０２の上部には、液晶表示装置１０３が設けられている。液晶表示装置１０３は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置１０３は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置１０３を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置１０３自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
【００１７】
なお、液晶表示装置１０３に加え、別の役物装置（タイトルバー７３１）が設けられており、この役物装置を液晶表示装置１０３の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置１０３の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板３００が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置１０３を上昇させ、役物装置を液晶表示装置１０３の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置１０３の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置１０３の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
【００１８】
また、液晶表示装置１０３および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
【００１９】
液晶表示装置１０３の下方には、パネル１０４が設けられている。パネル１０４には、図２に示すリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃを視認可能とする表示窓１０４ａが設けられている。
【００２０】
ここで図２のリール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃについて説明する。リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃとなっている。以下適宜、リール１２４と記述する。リール１２４は、キャビネット１０１の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、後述のステッピングモータ４０１、４０２及び４０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール１２４が停止した状態では、各リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃの３つの図柄が表示窓１０４ａから視認できる。
【００２１】
パネル１０４の下方部分は、パネル１０４よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉１０２の突出部分の上面には、演出ボタン１０５、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６、１ＢＥＴボタン１０７、精算ボタン１０８、十字キー１０９、及び、メダル投入口１１０が設けられている。
【００２２】
演出ボタン１０５は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン１０５は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置１０３を介した演出などが行われる。また、演出ボタン１０５には、演出ボタン演出用ランプ（図示しない）が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２３】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン１０５よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機１に貯留（クレジット）される。このＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。
【００２４】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６のさらに左側には、前後方向に並ぶ２つのボタン１０７，１０８が配置されている。
奥側に配置されたのが、１ＢＥＴボタン１０７である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン１０８である。
【００２５】
１ＢＥＴボタン１０７は、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン１０８は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。精算ボタン１０８による精算を行うと、クレジットされているメダルが排出されるとともに「精算しました」という音声が出力される。
【００２６】
演出ボタン１０５の右側には、十字キー１０９が設けられている。十字キー１０９は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、４方向へ押圧操作が可能である。
【００２７】
十字キー１０９の右側には、メダル投入口１１０が設けられている。メダル投入口１１０は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉１０２の突出部分の前面側には、スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４、及び、返却ボタン１１５が設けられている。
【００２８】
スタートレバー１１１は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー１１１の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ１１１ａが内蔵されている。
【００２９】
３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４となっている。これらの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃに対応しており、各リール１２４の回転を停止するために操作される。
【００３０】
返却ボタン１１５は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の右側に設けられている。この返却ボタン１１５は、メダル投入口１１０に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
【００３１】
上述したパネル１０４の表示窓１０４ａの両側には、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊが左右５つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル１０４の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＴ状態）等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊを「演出用ランプ１１６」と記述する。
【００３２】
また、表示窓１０４ａの下方には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９、停止操作順序表示ランプ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃなどが設けられている。
【００３３】
貯留枚数表示器１１７は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機１に貯留（クレジット）されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ１１８は、２つのランプ１１８ａ，１１８ｂとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ１１８は、現在の遊技状態を報知する。
【００３４】
払出枚数表示器１１９は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口１１０に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン１０７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
【００３５】
本実施形態では、表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
【００３６】
なお、以下において、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの上段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの中段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの下段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
【００３７】
停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、表示窓１０４ａの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ１２０ａは、左リール１２４ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｂは、中リール１２４ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｃは、右リール１２４ｃの下方に設けられている。
【００３８】
また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３及び右停止ボタン１１４の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン１１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１１４を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃをまとめて停止操作順序表示ランプ１２０と適宜記述する。
【００３９】
前面扉１０２の最下部には、受皿ユニット１２１が設けられている。受皿ユニット１２１は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット１２１へメダルを排出するのが、メダル払出口１２２である。メダル払出口１２２は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口１１０に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口１１０に投入された場合に、メダル投入口１１０に投入されたメダルを、受皿ユニット１２１に排出する。
【００４０】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００４１】
メダル払出口１２２の両側には、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂが設けられている。下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂは、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂを総称して「下部スピーカ１２３」と記述する。
【００４２】
また、図３に示すように、前面扉１０２の裏面側からは、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂが視認できる。上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂも、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂと同様、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂを総称して「上部スピーカ１２６」と記述する。
【００４３】
なお、上述した「精算しました」という音声も、下部スピーカ１２３及び上部スピーカ１２６から出力される。
図２に示すように、キャビネット１０１の内部において、リール１２４の上方に、メイン制御基板２００が設けられている。メイン制御基板２００は、遊技機１の制御を司る。
【００４４】
一方、図３に示すように、前面扉１０２の裏面上部に、サブ制御基板３００が設けられている。サブ制御基板３００は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６の制御を行うために設けられている。
【００４５】
図２に示すように、キャビネット１０１内の下部には、ホッパー１２５が設けられている。ホッパー１２５は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー１２５は、メイン制御基板２００からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
【００４６】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４を参照しつつ、本実施形態における遊技機１の電気的構成について具体的に説明する。
【００４７】
遊技機１では、主たる動作を制御するメイン制御基板２００に対して、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００が接続されている。
メイン制御基板２００には、メインＣＰＵ２０１、メインＲＯＭ２０２、メインＲＡＭ２０３、乱数発生器２０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５が電気的に接続されている。
【００４８】
メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板３００，リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００に対して所定の信号を送信する。
【００４９】
メインＲＯＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板３００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
【００５０】
メインＲＡＭ２０３には、メインＣＰＵ２０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
【００５１】
乱数発生器２０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器２０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５は、メイン制御基板２００と、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、及び、電源基板６００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５３】
中継基板５００には、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗ、精算スイッチ１０８ｓｗ、スタートスイッチ１１１ｓｗ、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗ、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９が接続されている。
【００５４】
１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５５】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数（例えば、３枚）のメダルを使用する制御を行う。
【００５６】
精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ１０８ｓｗにより、遊技者による精算ボタン１０８の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板６００のホッパー１２５に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー１２５により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００５７】
スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１１１ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１１１の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１２４の回転を開始する制御等を行う。
【００５８】
左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１２ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１２の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１２４ａの停止制御を行う。
【００５９】
中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１１３ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１１３の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１２４ｂの停止制御を行う。
【００６０】
右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１１４ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１１４の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１２４ｃの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗを総称して「停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗ」と記載する場合がある。
【００６１】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗは、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１２，１１３，１１４から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６２】
［電源基板６００］
電源基板６００には、電源装置６１０及びホッパー１２５が接続されている。
電源装置６１０には、電源スイッチ６１１ｓｗ、リセットスイッチ６１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは電源装置６１０を介して、電源基板６００に接続されている。
【００６３】
電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等により電源ボタン６１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ６１１ｓｗにより、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６４】
リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等によりリセットボタン６１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ６１２ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６５】
［リール制御基板４００］
リール制御基板４００には、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３、左リールセンサ４１１ｓ、中リールセンサ４１２ｓ、および、右リールセンサ４１３ｓが接続されている。
【００６６】
ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを回転駆動するために設けられている。また、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ２０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転角度を管理する。
【００６７】
左リールセンサ４１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１２４ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ４１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１２４ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００６８】
右リールセンサ４１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１２４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
［サブ制御基板３００］
サブ制御基板３００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板３００には、演出制御基板３１０、画像制御基板３２０、サウンド制御基板３３０、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、スタートレバー演出用ランプ１１１ａ、及び、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃが接続されている。
【００６９】
演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗは、遊技者による演出ボタン１０５の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１０５の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による演出ボタン１０５の操作に基づいた制御を行う。
【００７０】
十字キー検出スイッチ１０９ｓｗは、遊技者による十字キー１０９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗにより、遊技者による十字キー１０９の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による十字キー１０９の操作に基づいた制御を行う。
【００７１】
演出用ランプ１１１ａ，１１６ａ〜１１６ｊは、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。演出用ランプ１１１ａは、スタートレバー１１１に内蔵される発光ダイオードである。一方、演出用等運婦１１６ａ〜１１６ｊは、パネル１０４の両側に設けられる発光ダイオードである。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、演出用ランプ１１１ａ，１１６ａ〜１１６ｊの点灯・点滅制御を行う。
【００７２】
停止操作順序表示ランプ１２０は、リール１２４の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、停止操作順序表示ランプ１２０の点灯・点滅制御を行う。
【００７３】
演出制御基板３１０は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、停止操作順序表示ランプ１２０及び演出用ランプ１１１ａ，１１６ａ〜１１６ｊの制御を行うための基板である。演出制御基板３１０には、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１、サブＣＰＵ３１２、乱数発生器３１３、サブＲＯＭ３１４、及び、サブＲＡＭ３１５が接続されている。
【００７４】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からの信号等を受信するために設けられている。
サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板２００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗや、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板３２０やサウンド制御基板３３０に供給するために設けられている。
【００７５】
乱数発生器３１３は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器３１３は、ＡＴ状態への移行抽選や、ＡＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【００７６】
サブＲＯＭ３１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＴ抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブＲＯＭ３１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【００７７】
サブＲＡＭ３１５は、サブＣＰＵ３１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板２００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブＲＡＭ３１５には、ＡＴ状態を格納するＡＴ状態格納領域や、ＡＴゲーム数を格納するＡＴゲーム数格納領域が設けられている。
【００７８】
画像制御基板３２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置１０３の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板３２０には、画像制御部３２１、液晶制御ＣＰＵ３２２ａ、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂ、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃ、フレームカウンタ３２２ｄ、ＣＧＲＯＭ３２３、水晶発振器３２４、ＶＲＡＭ３２５及びＲＴＣ装置３２６が接続されている。
【００７９】
画像制御部３２１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部３２１は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板７２０に出力することにより、液晶表示装置１０３に画像が表示される。
【００８０】
液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、演出制御基板３１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部３２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶されている画像データを液晶表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００８１】
液晶制御ＲＯＭ３２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８２】
液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【００８３】
フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【００８４】
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、画像制御部３２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００８５】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８６】
水晶発振器３２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部３２１に出力するために設けられている。また、画像制御部３２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置１０３と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部３２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【００８７】
ＶＲＡＭ３２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ３２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
【００８８】
ＲＴＣ装置３２６は、フレームカウンタ３２２ｄにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置３２６は、画像制御基板３２０の液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してバスを介して接続されている。ＲＴＣ装置３２６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【００８９】
汎用基板７２０は、画像制御基板３２０と、液晶表示装置１０３との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板７２０は、画像データを表示する液晶表示装置１０３の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置１０３を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置１０３を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９０】
サウンド制御基板３３０は、主として演出を行う時に、スピーカ１２３，１２６の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板３３０には、音源ＩＣ３３１、音源ＲＯＭ３３２、オーディオＲＡＭ３３３、アンプ３３４が接続されている。
【００９１】
音源ＩＣ３３１は、音源ＲＯＭ３３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１２３，１２６を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ＲＯＭ３３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【００９２】
オーディオＲＡＭ３３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ３３４は、音源ＩＣ３３１からの音声信号を増幅してスピーカ１２３，１２６に出力するために設けられている。
【００９３】
液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１に制御され、液晶表示装置１０３を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１から入力した信号により、液晶表示装置１０３を上下動させる。
【００９４】
バーユニット７３０は、画像制御部３２１に制御され、タイトルバー７３１を移動させるものである。具体的には、バーユニット７３０は、画像制御部３２１から入力した信号により、タイトルバー７３１を前後動および上下動させる。
【００９５】
液晶駆動ユニット７１０及びバーユニット７３０により、液晶表示装置１０３自体が上下動するとともに、液晶表示装置１０３の前方でタイトルバー７３１を上下動させることが可能となっている。
【００９６】
［図柄配置テーブル］
上述したように、リール１２４の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
【００９７】
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインＲＯＭ２０２に設けられている。そして、メインＣＰＵ２０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓１０４ａの中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青７、赤７、ＢＡＲなどである。
【００９８】
［図柄コードテーブル］
図柄コードテーブルは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓１０４ａに表示されている図柄の種類を特定することができる。
【００９９】
［図柄組み合わせテーブル］
表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
【０１００】
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインＣＰＵ２０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０１】
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「押し順ベル」及び「共通ベル」などが規定されている。
【０１０２】
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」及び「フォローリプレイ」などが規定されている。
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「特別役（ボーナス役）」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
【０１０３】
［プログラム開始処理］
図５は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる。
【０１０４】
最初のＳ５０１では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
【０１０５】
Ｓ５０２では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ２０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ２０３のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。
【０１０６】
Ｓ５０３では、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。ここで設定変更スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４へ移行する。一方、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０６へ移行する。
【０１０７】
Ｓ５０４では、ドア開閉スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉１０２が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。ここでドア開閉スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０７へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、Ｓ５０５へ移行する。
【０１０８】
Ｓ５０５では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ＯＮ」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
【０１０９】
Ｓ５０６では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ２０３の初期化処理が行われる。Ｓ５０６の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
【０１１０】
Ｓ５０７では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
【０１１１】
Ｓ５０８では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１１１ｓｗによりスタートレバー１１１の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ２０３に格納する。
【０１１２】
Ｓ５０９では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を介して中継基板５００に接続されている貯留枚数表示器１１７や、払出枚数表示器１１９に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
【０１１３】
Ｓ５１０では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
【０１１４】
[メインループ処理]
図６及び図７に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のＳ６０１では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ２０３の初期化処理を行ったりする。
【０１１５】
Ｓ６０２では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
Ｓ６０３では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板５００を介して、払出枚数表示器１１９により、所定のエラー表示を行うものである。
【０１１６】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器１１９に行うこととしているが、これに限らず、他の表示器やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器１１９と液晶表示装置１０３等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
【０１１７】
Ｓ６０４では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
【０１１８】
Ｓ６０５では、設定値確認処理を行う。具体的には、Ｓ５１０にてメインＲＡＭ２０３に格納された設定値を読み出す処理を行う。
Ｓ６０６では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
【０１１９】
Ｓ６０７では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー１２５に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
【０１２０】
Ｓ６０８では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー１１１の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー１１１への操作の受け付けが許可される。
【０１２１】
Ｓ６０９では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、ＲＴ種別等の情報も取得される。
【０１２２】
Ｓ６１０では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、Ｓ６０９により決定された当選エリアに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
Ｓ６１１では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小１遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小１遊技時間（約４．１秒）がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール１２４の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
【０１２３】
Ｓ６１２では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール１２４に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
【０１２４】
Ｓ６１３では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４を定速回転させる。
【０１２５】
図７のＳ７０１では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＮにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能であると判断する。
【０１２６】
Ｓ７０２では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１２４の回転を停止させる制御等で構成される。
【０１２７】
Ｓ７０３では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、Ｓ７０２において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗに基づき、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、Ｓ７０４の処理を実行せず、Ｓ７０５へ移行する。
【０１２８】
Ｓ７０４では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板３００に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ２０３にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール１２４の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応してメインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＦＦにする。
【０１２９】
Ｓ７０５では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール１２４が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、Ｓ７０６へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール１２４があるうちは（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０２からの処理を繰り返す。
【０１３０】
Ｓ７０６では、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であると判断された場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中で無くなるまで（ＯＦＦエッジが検出されるまで）、Ｓ７０６の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、すなわちＯＦＦエッジが検出された場合には、Ｓ７０７へ移行する。
【０１３１】
Ｓ７０７では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
【０１３２】
Ｓ７０８では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、Ｓ６０７と同様に、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
【０１３３】
Ｓ７０９では、払出処理を行う。この処理は、電源基板６００を介してホッパー１２５を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かも判定され、「５０」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「５０」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
【０１３４】
Ｓ７１０では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。Ｓ７１０の処理終了後、図６のＳ６０１からの処理を繰り返す。
【０１３５】
［内部抽選処理］
図８は、図６中のＳ６０９の内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ８０１では、内部抽選を実行する。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、ＲＴ種別等の情報も取得される。
【０１３６】
Ｓ８０２では、スイカであるか否かを判断する。この処理は、内部抽選処理にて決定された当選エリアが「スイカ」であるか否かを判断するものである。ここで当選エリアが「スイカ」であると判断された場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、Ｓ８０３へ移行する。一方、当選エリアが「スイカ」でないと判断された場合（Ｓ８０２：ＮＯ）、Ｓ８０３及びＳ８０４の処理を実行せず、Ｓ８０５へ移行する。
【０１３７】
Ｓ８０３では、状態移行抽選処理を行う。この処理は、現在の遊技状態に基づいて行われる。ここでは、「スイカ」に基づく高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を行う。高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選の詳細については後述する。
【０１３８】
Ｓ８０４では、再抽選判定処理を行う。この処理も、現在の遊技状態に基づいて行われる。具体的には、高確移行抽選に当選した場合であって、かつ、当選エリアに「チェリー」が決定されてから所定ゲーム以内であるときは、過去に出現した「チェリー」に基づいてＢｏｎｕｓ移行抽選を再度行う。再抽選判定処理の詳細については後述する。
【０１３９】
Ｓ８０５では、チェリーであるか否かを判断する。この処理は、内部抽選処理にて決定された当選エリアが「チェリー」であるか否かを判断するものである。ここで当選エリアが「チェリー」であると判断された場合（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、Ｓ８０６へ移行する。一方、当選エリアが「チェリー」でないと判断された場合（Ｓ８０５：ＮＯ）、Ｓ８０６及びＳ８０７の処理を実行せず、内部抽選処理を終了する。
【０１４０】
Ｓ８０６では、状態移行抽選処理を行う。この処理は、現在の遊技状態に基づいて行われる。ここでは「チェリー」に基づく高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を行う。高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選の詳細については後述する。
【０１４１】
Ｓ８０７では、ゲーム数を記憶する。この処理は、当選エリアが「チェリー」となったゲーム数を記憶するものである。具体的には、Ｓ８０６のＢｏｎｕｓ移行抽選に外れた場合であって、高確率遊技状態となっていないときに、現在のゲーム数を記憶する。ゲーム数は、メインＲＡＭ２０３に格納される。
【０１４２】
なお、Ｂｏｎｕｓ移行抽選の当落結果は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドのパラメータとなり、当該Ｂｏｎｕｓ移行コマンドがメインＲＡＭ２０３にセットされるものとする。
［状態移行抽選処理］
図９は、状態移行抽選処理における抽選テーブルを例示する説明図である。図９（Ａ）は、高確移行抽選テーブルを示している。また、図９（Ｂ）は、Ｂｏｎｕｓ移行抽選テーブルを示している。
【０１４３】
図９（Ａ）に示すように、高確移行抽選テーブルによる高確移行抽選が行われるのは、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」のときである。「ＲＴ０遊技状態」は、リプレイが成立する確率が相対的に低い遊技状態である。これに対して「ＲＴ１遊技状態」は、リプレイが成立する確率が相対的に高い遊技状態である。本実施形態では、メイン制御基板２００において、これら２つの遊技状態を管理する。遊技状態は、メインＲＡＭ２０３に格納される。
【０１４４】
図９（Ａ）の説明に戻り、当選エリアが「スイカ」である場合は、７０％の確率で高確遊技状態「ＲＴ１遊技状態」へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、５％の確率で高確遊技状態「ＲＴ２遊技状態」へ移行する。なお、内部抽選処理では、遊技状態の移行を抽選するだけであり、実際の遊技状態の移行は、図７中のＳ７１０の遊技状態移行処理で行われる。
【０１４５】
図９（Ｂ）に示すように、Ｂｏｎｕｓ移行抽選テーブルによるＢｏｎｕｓ移行抽選は、「ＲＴ０遊技状態」及び「ＲＴ１遊技状態」の両方で行われる。「ＲＴ０遊技状態」のとき、当選エリアが「スイカ」である場合は、１％の確率でＢｏｎｕｓ状態へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、１０％の確率でＢｏｎｕｓ状態へ移行する。一方、「ＲＴ１遊技状態」のとき、当選エリアが「スイカ」である場合は、５％の確率でＢｏｎｕｓ状態へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、５０％の確率でＢｏｎｕｓ状態へ移行する。
【０１４６】
［再抽選判定処理］
図１０は、図８中のＳ８０４で実行される再抽選判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４７】
Ｓ１００１では、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板２００のメインＲＡＭ２０３に記憶された遊技状態に基づいて行われる。ここでＲＴ１遊技状態であると判断された場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、Ｓ１００２へ移行する。一方、ＲＴ１遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、すなわちＲＴ０遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、再抽選判定処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ１００２では、所定ゲーム数以内か否かを判断する。この処理は、図８中のＳ８０７で記録したゲーム数から所定ゲーム数以内（例えば５０ゲーム以内）か否かを判断するものである。ここで所定ゲーム数以内であると判断された場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、Ｓ１００３にてフリーズコマンドをセットし、その後、再抽選判定処理を終了する。一方、所定ゲーム数を越えていると判断された場合（Ｓ１００２：ＮＯ）、Ｓ１００３の処理を実行せず、再抽選判定処理を終了する。
【０１４９】
［遊技状態移行処理］
図１１は、図７のＳ７１０の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１１０１では、ＲＴ遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と内部抽選の結果又は当該内部抽選に基づく有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。
【０１５０】
図１２は、ＲＴ遊技状態の移行に用いられるテーブルの一部である。この他に移行条件が設定されていることが考えられるが、ここでは説明を簡単にするため、本発明に関係するものだけを挙げた。
【０１５１】
ここでは、現在の遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」である場合、スイカ又はチェリーに基づく高確移行抽選に当選したときに「ＲＴ１遊技状態」へ移行する。「ＲＴ１遊技状態」は、上述したように「ＲＴ０遊技状態」と比べ、リプレイの当選確率が高くなっている。
【０１５２】
また、現在の遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」である場合、押し順ベルのこぼしが発生したときに「ＲＴ０遊技状態」へ移行する。これは、当選エリアが「押し順ベル」となったときに、サブ制御基板３００側で押し順の報知がされないときに生じ得る。
【０１５３】
図１１に戻り、Ｓ１１０２では、遊技状態コマンドをセットする。この処理は、遊技状態をサブ制御基板３００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットするものである。ここで、遊技状態コマンドとは、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
【０１５４】
Ｓ１１０３では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている回胴演出を実行するフラグがＯＮとなっているときに、回胴演出を実行する。具体的には、図１０中のＳ１００３でフリーズコマンドがセットされるとともに、回胴演出実行フラグが「ＯＮ」になっている場合である。本実施形態では、リール１２４を逆回転させて「チェリー」に関する図柄が揃った様子を演出する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
【０１５５】
Ｓ１１０４では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、Ｓ１１０３にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合（Ｓ１１０４：ＹＥＳ）、Ｓ１１０４の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合（Ｓ１１０４：ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
【０１５６】
［当選エリアテーブル］
当選エリアテーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、所定の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には次に示す通りである。
【０１５７】
当選エリア「００」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「０１」及び「０２」は「特別役（ボーナス役）」となっている。当選エリア「０１」は「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」であり、当選エリア「０２」は「赤７リプレイ」又は「フォローリプレイ」である。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序（ここでは順押し以外の操作順序）により、赤７リプレイ、又は、青７リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、当選エリア「０１」及び「０２」は、低確率遊技状態（ＲＴ０遊技状態）にて決定され、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序が報知されない。また、通常時には停止ボタン１１２→中停止ボタン１１３→右停止ボタン１１４の順（いわゆる「順押し」）でリール１２４を停止させることが要求される。したがって、当選エリア「０１」又は「０２」が決定された場合でも、青７リプレイや赤７リプレイが有効ライン上に揃うことはない。「順押し」でリール１２４を停止させた場合には「フォローリプレイ」を有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１５８】
当選エリア「０３」は「押し順リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「０４」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１５９】
当選エリア「０５」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「０６」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６０】
当選エリア「０７」及び「０８」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「０９」，「１０」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６１】
当選エリア「１１」〜「１３」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６２】
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
【０１６３】
ここで、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「０１」、「０２」の「特別役」が決定された場合、最初に左停止スイッチ１１２ｓｗ又は中停止スイッチ１１３ｓｗが停止操作を検出すると、「フォローリプレイ」に係る組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ１１４ｓｗが停止操作を検出すると、「青７リプレイ」又は「赤７リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１６４】
一方、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「００」が決定された場合は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
【０１６５】
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１６６】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「０７」，「０８」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン１１３の操作時において、表示窓１０４ａの中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「０７」，「０８」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作をすることが要求される。
【０１６７】
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
【０１６８】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「０６」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０１６９】
上述したテーブルの他、メインＲＯＭ２０２には、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓１０４ａに表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりすることにより行われる演出（いわゆる、フリーズ演出）が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
【０１７０】
例えば、フリーズ演出には、「約２９９５ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン１０７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転を開始するためのスタートレバー１１１の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
【０１７１】
特に本実施形態では、「０７」，「０８」の「スイカ」を特定役１とし、「０９」，「１０」の「チェリー」を特定役２とし、「スイカ」との関係で「チェリー」による再抽選が行われることは既に述べた（図１０参照）。このときは、上述した回胴演出実行テーブルや回胴演出抽選テーブルが参照されることとなる。
【０１７２】
［割込処理］
図１３は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０１７３】
Ｓ１３０１では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
Ｓ１３０２では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、リール制御基板４００，中継基板５００、電源基板６００からの信号を受信する。
【０１７４】
Ｓ１３０３では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小１遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
Ｓ１３０４では、リール番号をセットする。具体的には、後述するＳ１３０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール１２４の対象を設定するために、リール番号をセットする。
【０１７５】
Ｓ１３０５では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、Ｓ１３０４にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール１２４の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
【０１７６】
Ｓ１３０６では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール１２４に対して、Ｓ１３０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合（Ｓ１３０６：ＹＥＳ）、Ｓ１３０７へ移行する。一方、処理を終了していないリール１２４がある場合（Ｓ１３０６：ＮＯ）、Ｓ１３０４からの処理を繰り返す。
【０１７７】
Ｓ１３０７では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
Ｓ１３０８では、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９などの発光制御を行う。
【０１７８】
Ｓ１３０９では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３にセットされた各種コマンドをサブ制御基板３００に対して送信する。
Ｓ１３１０では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、Ｓ１３０１の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。Ｓ１３１０の処理終了後に、割込処理を終了する。
【０１７９】
［サブ制御基板３００におけるメイン処理］
図１４は、サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮになったことに基づき実行される。
【０１８０】
Ｓ１４０１では、初期化処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ３１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
Ｓ１４０２では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
【０１８１】
Ｓ１４０３では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
Ｓ１４０４では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
【０１８２】
Ｓ１４０５では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
Ｓ１４０６では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン１０５が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。Ｓ１４０６の処理終了後、メイン処理を終了する。
【０１８３】
［メイン制御基板通信タスク］
図１５は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１５０１では、初期化処理を行う。この処理は、サブＲＡＭ３１５の所定の格納領域を初期化するものである。
【０１８４】
Ｓ１５０２では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、Ｉ／Ｆ回路３１１を介しメイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から送信されたコマンドをチェックするものである。
【０１８５】
Ｓ１５０３では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５０２にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０２からの処理を繰り返す。
【０１８６】
Ｓ１５０４では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、Ｓ１５０２にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ３１５に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブＲＡＭ３１５に格納されるので、サブ制御基板３００においても、メイン制御基板２００において管理されている情報を管理することができる。
【０１８７】
Ｓ１５０５では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。Ｓ１５０５の処理終了後、Ｓ１５０２からの処理を繰り返す。
［コマンド解析処理］
図１６は、上記Ｓ１５０５におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８８】
Ｓ１６０１では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
Ｓ１６０２では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１６０１にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
【０１８９】
Ｓ１６０３では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１６０１にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
Ｓ１６０４では、画像データ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１６０１にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
【０１９０】
［演出内容決定処理］
図１７及び図１８は、上記Ｓ１６０１の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９１】
Ｓ１７０１では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、Ｓ１７０３へ移行する。
【０１９２】
Ｓ１７０２では、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１０３に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。Ｓ１７０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ１７０３では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）、Ｓ１７０４へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合（Ｓ１７０３：ＮＯ）、Ｓ１７０５へ移行する。
【０１９４】
Ｓ１７０４では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板３００における演出を決定したりするものである。遊技状態コマンドには、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれであるかの情報が含まれる。
【０１９５】
Ｓ１７０５では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合（Ｓ１７０５：ＹＥＳ）、Ｓ１７０６へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１７０５：ＮＯ）、Ｓ１７０７へ移行する。
【０１９６】
Ｓ１７０６では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１７０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９７】
Ｓ１７０７では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合（Ｓ１７０７：ＹＥＳ）、Ｓ１７０８へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合（Ｓ１７０７：ＮＯ）、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１９８】
Ｓ１７０８では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。ここでは、「精算しました」の音声出力が行われる。Ｓ１７０８の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９９】
Ｓ１７０９では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合（Ｓ１７０９：ＹＥＳ）、Ｓ１７１０へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合（Ｓ１７０９：ＮＯ）、図１８のＳ１８０１へ移行する。
【０２００】
Ｓ１７１０では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１７１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０１】
図１８のＳ１８０１では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０３へ移行する。
【０２０２】
Ｓ１８０２では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１８０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０３】
Ｓ１８０３では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、Ｓ１８０５へ移行する。
【０２０４】
Ｓ１８０４では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。Ｓ１８０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ１８０５では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、Ｓ１８０６へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０５：ＮＯ）、Ｓ１８０７へ移行する。
【０２０６】
Ｓ１８０６では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１８０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０７】
Ｓ１８０７では、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがＢｏｎｕｓ移行コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがＢｏｎｕｓ移行コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｓ１８０８へ移行する。一方、受信したコマンドがＢｏｎｕｓ移行コマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０７：ＮＯ）、Ｓ１８０９へ移行する。
【０２０８】
Ｓ１８０８では、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したＢｏｎｕｓコマンドに基づき、演出データを決定する処理等で構成される。Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理の詳細については、後述する。Ｓ１８０９の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ１８０９では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０９：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１８０９：ＮＯ）、Ｓ１８１０の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ１８１０では、メダル払出開始／終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１８１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１１】
［サブ制御基板３００による状態遷移］
ここでサブ制御基板３００による状態遷移について説明する。
図１９は、サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【０２１２】
メイン制御基板２００により制御される遊技状態であるＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態とは別に、サブ制御基板３００により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０２１３】
遊技状態には、低確率遊技状態、高確率遊技状態が存在する。この遊技状態は、メイン制御基板２００にて管理される遊技状態の「ＲＴ０遊技状態」及び「ＲＴ１遊技状態」にそれぞれ対応している。
【０２１４】
図１２に示したように、メイン制御基板２００では、スイカ又はチェリーに基づく高確移行抽選に当選すると、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する。したがって、メイン制御基板２００からの遊技状態コマンドが「ＲＴ１遊技状態」を示すときには、遊技状態を「高確率遊技状態」に移行させる。
【０２１５】
メイン制御基板２００で管理される遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」となると、当選エリアに「リプレイ」が決定される確率が大きくなる。
低確率遊技状態は、いわゆる通常ステージである。高確率遊技状態では、「通常ステージ」、「前兆ステージ」、「連続演出」、「Ｂｏｎｕｓ状態」、「ＡＴゲーム数決定状態」及び「ＡＴ状態」の状態を遷移する。
【０２１６】
（通常ステージ）
低確率遊技状態における通常ステージは、遊技者にとって不利な状態である。これに対し、高確率遊技状態における通常ステージは、「リプレイ」の成立する確率が大きくなっている点で、遊技者にとって有利である。サブＣＰＵ３１２は、通常ステージである場合に、通常背景及び前兆背景の何れかの背景を、画像制御基板３２０を介して、液晶表示装置１０３に表示する。高確率状態における通常ステージを、サブＣＰＵ３１２は、状態番号「１」で管理する。
【０２１７】
（前兆ステージ）
前兆ステージは、連続演出への移行を示唆するステージである。前兆ステージへは、サブＣＰＵ３１２により、通常状態から移行され得る。前兆ステージをサブＣＰＵ３１２は、状態番号「２」で管理する。
【０２１８】
（連続演出）
連続演出は、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出の結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ状態への移行や通常ステージへの移行を報知する。連続演出をサブＣＰＵ３１２は、状態番号「３」で管理する。
【０２１９】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ状態は、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、４８ゲーム終了時に、ＡＴゲーム数決定状態に移行する。ナビストックを獲得しなかった場合には、４８ゲーム終了時に、通常ステージへ移行する。Ｂｏｎｕｓ状態をサブＣＰＵ３１２は、状態番号「４」で管理する。
【０２２０】
なお、通常ステージへ移行すると状態番号は「１」となり、このときは、内部抽選処理において当選エリア「０５」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃによる報知も行わない。このため、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行させる（図１２参照）。これに伴い、サブＣＰＵ３１２も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる（図１９参照）。
【０２２１】
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
【０２２２】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＴである。
【０２２３】
（ＡＴゲーム数決定状態）
ＡＴゲーム数決定状態では、ＡＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＴ状態で遊技可能なゲーム数が抽選される。ＡＴゲーム数決定状態へは、Ｂｏｎｕｓ状態の終了時に移行する。ＡＴゲーム数決定状態をサブＣＰＵ３１２は、状態番号「５」で管理する。
【０２２４】
ＡＴゲーム数決定状態においては、所定の図柄に係る組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＴ状態へ移行する。
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態では、内部抽選処理において当選エリア「０５」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。ＡＴ状態をサブＣＰＵ３１２は、状態番号「６」で管理する。
【０２２５】
なお、ＡＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置１０３に表示され、通常ステージへ移行する。
【０２２６】
なお、通常ステージへ移行すると状態番号は「１」となるが、このときは、内部抽選処理において当選エリア「０５」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃによる報知も行わない。このため、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行させる（図１２参照）。これに伴い、サブＣＰＵ３１２も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる（図１９参照）。
【０２２７】
［特定演出状態］
図１９に示すように、サブ制御基板３００にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。特定演出状態をサブＣＰＵ３１２は、状態番号「７」で管理する。なお、後述するようにリザーブストックがあれば、特定演出状態から、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する。
【０２２８】
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図２０及び図２１は、上記Ｓ１７１０のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２９】
Ｓ２００１では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブＲＯＭ３１４に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられているリザーブストックの値に「１」を加算する。
【０２３０】
Ｓ２００２では、状態番号が「１」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「１」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１」であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３にて通常ステージ用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１」でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００４へ移行する。
【０２３１】
Ｓ２００３では、通常ステージ用処理を実行する。ここで通常ステージ用処理について説明する。
図２２は、図２０中のＳ２００３で実行される通常ステージ用処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３２】
Ｓ２２０１では、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算する。Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタは、サブＲＡＭ３１５に格納されており、残りゲーム数が「０」になると数〜数十ゲームのうちにＢｏｎｕｓ状態へ移行する。
【０２３３】
Ｓ２２０２では、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタが「０」となっているか否かを判断するものである。ここでＢｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２２０５にて状態番号を「２」に更新して、その後、通常ステージ用処理を終了する。一方、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタが「０」でないと判断された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、Ｓ２２０３へ移行する。
【０２３４】
Ｓ２２０３では、前兆ステージ移行抽選を行う。この処理は、サブＲＯＭ３１４に設けられている前兆ステージ移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、前兆ステージ移行抽選確率とに基づいて、前兆ステージへ移行するか否かの抽選を行うものである。
【０２３５】
Ｓ２２０４では、前兆ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する。ここで前兆ステージ移行抽選に当選したと判断された場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、Ｓ２２０５にて状態番号を「２」に更新し、その後、通常ステージ用処理を終了する。一方、前兆ステージ移行抽選に当選していないと判断された場合（Ｓ２２０４：ＮＯ）、通常ステージ用処理を終了する。
【０２３６】
図２０の説明に戻り、Ｓ２００４では、状態番号が「２」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「２」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「２」であると判断された場合（Ｓ２００４：ＹＥＳ）、Ｓ２００５へ移行する。一方、状態番号が「２」でないと判定された場合（Ｓ２００４：ＮＯ）、Ｓ２００６へ移行する。
【０２３７】
Ｓ２００５では、前兆ステージ用処理を行う。前兆ステージ用処理では、規定のゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化されると、状態番号を「３」とする。ここでは、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２３８】
Ｓ２００６では、状態番号が「３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「３」であると判断された場合（Ｓ２００６：ＹＥＳ）、Ｓ２００７へ移行する。一方、状態番号が「３」でないと判断された場合（Ｓ２００６：ＮＯ）、Ｓ２００８へ移行する。
【０２３９】
Ｓ２００７では、連続演出用処理を行う。この連続演出用処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号に基づいて、複数ゲームに跨がる演出内容を決定する。また、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、Ｂｏｎｕｓ状態移行抽選確率とに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行するか否かの抽選を行う。Ｂｏｎｕｓ状態移行抽選に当選した場合には、状態番号を「４」とする。一方、Ｂｏｎｕｓ状態移行抽選に当選しなかった場合には、状態番号を「１」とする。なお、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるときはＢｏｎｕｓ状態移行抽選に関係なく、状態番号を「４」に更新する。
【０２４０】
Ｓ２００８では、状態番号が「４」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「４」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「４」であると判断された場合（Ｓ２００８：ＹＥＳ）、Ｓ２００９へ移行する。一方、状態番号が「４」でないと判断された場合（Ｓ２００８：ＮＯ）、Ｓ２０１０へ移行する。
【０２４１】
Ｓ２００９では、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＢｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックの値が「０」である場合に、ＡＴゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態中ＡＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２４２】
Ｓ２０１０では、状態番号が「６」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「６」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「６」であると判断された場合（Ｓ２０１０：ＹＥＳ）、Ｓ２０１１へ移行する。一方、状態番号が「６」でないと判定された場合（Ｓ２０１０：ＮＯ）、図２１のＳ２１０１へ移行する。
【０２４３】
Ｓ２０１１では、ＡＴ状態用処理を行う。ＡＴ状態用処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＴゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ＡＴゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値とを規定している。ここでは、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２４４】
図２０のＳ２１０１では、状態番号が「５」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「５」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「５」であると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、状態番号が「５」でないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、Ｓ２１０３へ移行する。
【０２４５】
Ｓ２１０２では、ＡＴゲーム数決定状態用処理を行う。ＡＴゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２４６】
Ｓ２１０３では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数（例えば３ゲーム）が行われたことを条件として、Ｂｏｎｕｓ放出が許可され、このときサブＲＡＭ３１５のリザーブストックが「１」以上であれば、リザーブストックがＢｏｎｕｓ作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にＢｏｎｕｓ状態に移行することとなる。
【０２４７】
［リール停止コマンド受信時処理］
図２３は、上記Ｓ１８０６のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４８】
Ｓ２３０１では、第３停止時であるか否か判断する。この処理は、メイン制御基板２００から送信されるリール停止コマンドに基づき、リール１２４の回転の第３停止時であるか否かを判断するものである。ここで第３停止時であると判断された場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３０２へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第３停止時ではないと判断された場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、Ｓ２３０８へ移行する。
【０２４９】
Ｓ２３０２では、所定役が成立したか否かを判断する。ここで所定役が成立したと判断された場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、Ｓ２３０３へ移行する。一方、所定役が成立していない場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、Ｓ２３０４へ移行する。
【０２５０】
Ｓ２３０３では、所定役成立時処理を実行する。Ｓ２３０３の処理終了後、Ｓ２３０８へ移行する。所定役成立時処理は、所定役の成立をサブＲＡＭ３１５に記憶するものである。
【０２５１】
Ｓ２３０４では、フォローリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでフォローリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２３０４：ＹＥＳ）、Ｓ２３０５へ移行する。一方、フォローリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２３０４：ＮＯ）、Ｓ２３０６へ移行する。
【０２５２】
Ｓ２３０５ではフォローリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２３０８へ移行する。
Ｓ２３０６では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合（Ｓ２３０６：ＹＥＳ）、Ｓ２３０７へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合（Ｓ２３０６：ＮＯ）、Ｓ２３０７の処理を実行せず、Ｓ２３０８へ移行する。
【０２５３】
Ｓ２３０７ではブランク表示時処理を行い、その後、Ｓ２３０８へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、Ｂｏｎｕｓ状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＢｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
【０２５４】
Ｓ２３０８では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。Ｓ２３０８の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
【０２５５】
［Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理］
図２４は、上記Ｓ１８０８のＢｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５６】
Ｓ２４０１では、Ｂｏｎｕｓ状態に移行するか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板２００から送信されてくるＢｏｎｕｓ移行コマンドに基づくものである。メインＣＰＵ２０１は、内部抽選処理においてＢｏｎｕｓ移行抽選に当選したときは、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドをセットする（Ｓ８０３，Ｓ８０６）。ここでＢｏｎｕｓ状態に移行すると判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２へ移行する。一方、Ｂｏｎｕｓ状態に移行しないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、Ｓ２４０２及びＳ２４０３の処理を実行せず、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を終了する。
【０２５７】
Ｓ２４０２では、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタを「０」にする。また、Ｓ２４０３では、状態番号を「２」とする。Ｓ２４０３の処理終了後、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を終了する。
【０２５８】
［画像制御基板３２０におけるメイン処理］
図２５は、画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａによって実行される。
【０２５９】
Ｓ２５０１では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから画像制御基板３２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの各種モジュールや画像制御部３２１の初期設定を指示するものである。
【０２６０】
Ｓ２５０２では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部３２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
【０２６１】
Ｓ２５０３では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板３２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０２６２】
Ｓ２５０４では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
【０２６３】
Ｓ２５０５では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部３２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部３２１におけるＩ／Ｆ回路を介し、ＶＲＡＭ３２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０２６４】
Ｓ２５０６では、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板３２０における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここでＦＢ切換フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２５０６：ＹＥＳ）、Ｓ２５０７へ移行する。一方、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判断された場合（Ｓ２５０６：ＮＯ）、Ｓ２５０６の判断処理を繰り返す。
【０２６５】
Ｓ２５０７では、ＦＢ切換フラグを「００」とする。この処理は、Ｓ２５０６にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、ＦＢ切換フラグを「００」とするものである。Ｓ２５０７の処理終了後、画像制御基板３２０によるメイン処理を終了する。
【０２６６】
[描画終了割込処理]
図２６は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが画像制御部３２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部３２１が１フレームの描画を終了した際に液晶制御ＣＰＵ３２２ａに出力される。
【０２６７】
Ｓ２６０１では、描画終了フラグに「０１」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「０１」がセットされる。
【０２６８】
［画像制御基板割込処理］
図２７は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板３２０における割込処理は、水晶発振器３２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、画像制御部３２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
【０２６９】
Ｓ２７０１では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
【０２７０】
Ｓ２７０２では、描画終了フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、Ｓ２００１にて描画終了フラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、描画終了フラグが「０１」でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
【０２７１】
Ｓ２７０３では、描画フラグに「００」をセットする。
Ｓ２７０４では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部３２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
【０２７２】
Ｓ２７０５では、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、ＦＢ切換フラグを「０１」とするものである。Ｓ２００５の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
【０２７３】
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、画像制御部３２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板３１０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部３２１は、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ３２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０２７４】
［本実施形態の遊技機１の遊技性］
本実施形態の遊技機１の遊技性について説明する。
図２８は、遊技機１のゲームの流れを例示する説明図である。
【０２７５】
メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１は、内部抽選における当選エリアが「スイカ」又は「チェリー」となると、状態移行抽選処理を実行する。例えば図２８（Ａ）に示すように、ＲＴ０遊技状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、状態移行抽選処理を実行する（Ｓ８０３）。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を含む。「スイカ」の高確移行抽選テーブル（図９（Ａ）参照）は、移行確率「７０％」となっている。また、「スイカ」のＢｏｎｕｓ移行抽選テーブル（図９（Ｂ）参照）は、ＲＴ０遊技状態において「１％」となっている。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
【０２７６】
メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メイン制御基板２００側で管理する遊技状態を、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」へ移行させる（Ｓ１１０１）。遊技状態コマンドがセットされることで（Ｓ１１０２）、演出制御基板３１０のＣＰＵ３１２は、演出制御基板３１０側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
【０２７７】
次に、図２８（Ａ）に示すように、ＲＴ１遊技状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、状態移行抽選処理を実行する（Ｓ８０６）。すでにＲＴ１遊技状態であるため、ここではＢｏｎｕｓ移行抽選が行われる。「チェリー」のＢｏｎｕｓ移行抽選テーブル（図９（Ｂ）参照）は、ＲＴ１遊技状態において「５０％」となっている。このＢｏｎｕｓ移行抽選に当選すると、メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを演出制御基板３１０へ送信する。演出制御基板３１０のサブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを受信すると（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を実行する（Ｓ１８０８）。Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理では、Ｂｏｎｕｓ移行すると判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタを「０」とし（Ｓ２４０２）、状態番号を「２」とする（２４０３）。これにより、前兆ステージから連続演出を経てＢｏｎｕｓ状態へ移行する。Ｂｏｎｕｓ状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ＡＴゲーム数決定状態へ移行し、ＡＴ状態となる（図１９参照）。図２８（Ａ）の例では、ＡＴ状態へ移行したものとしている。そして、ＡＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置１０３に表示され、通常ステージへ移行する。なお、ＡＴ状態において「スイカ」や「チェリー」が当選エリアとして決定されたことに基づいて上乗せを行うようにしてもよい。通常ステージへ移行すると、内部抽選処理において当選エリア「０５」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃによる報知も行わない。
【０２７８】
このため、図２８（Ａ）に示すように、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブＣＰＵ３１２も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。
【０２７９】
一方、図２８（Ｂ）に示すように、ＲＴ０遊技状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、状態移行抽選処理を実行する（Ｓ８０６）。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を含む。「チェリー」の高確移行抽選テーブル（図９（Ａ）参照）は、移行確率「５％」となっている。また、「チェリー」のＢｏｎｕｓ移行抽選テーブル（図９（Ｂ）参照）は、ＲＴ０遊技状態において「１０％」となっている。ここで高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選に落選したものとして説明を続ける。
【０２８０】
次に、図２８（Ｂ）に示すように、ＲＴ０遊技状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、状態移行抽選処理を実行する（Ｓ８０３）。「スイカ」の高確移行抽選テーブル（図９（Ａ）参照）は、移行確率「７０％」となっている。また、「スイカ」のＢｏｎｕｓ移行抽選テーブル（図９（Ｂ）参照）は、ＲＴ０遊技状態において「１％」となっている。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
【０２８１】
メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メイン制御基板２００側で管理する遊技状態を、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」へ移行させる（Ｓ１１０１）。遊技状態コマンドがセットされることで（Ｓ１１０２）、演出制御基板３１０のＣＰＵ３１２は、演出制御基板３１０側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
【０２８２】
図２８（Ａ）と比べると、同じレア小役「チェリー」及び「スイカ」を引いているものの、その順番が「スイカ」→「チェリー」であればＢｏｎｕｓ状態へ移行する確率が高いのであるが、その順番が「チェリー」→「スイカ」であるとＢｏｎｕｓ状態へ移行する確率が低くなる。なお、所定ゲーム数（いわゆる天井）まで到達すればＢｏｎｕｓ移行するのであるが、所定の特定役（「スイカ」、「チェリー」）による抽選でＢｏｎｕｓ移行することで遊技者は有利となる。レア小役は例えば１／８０などの確率で当選することが例示されるため、特定役に当選する順序が遊技者にとって重要となる。
【０２８３】
そこで、本実施形態では、図２８（Ｂ）に示すように、内部抽選処理において当選エリアが「スイカ」となった場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、再抽選判定処理を実行する（Ｓ８０４）。再抽選判定処理では、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判断し（Ｓ１００１）、すなわち「スイカ」の高確移行抽選に当選したか否かを判断し、ＲＴ１遊技状態であるときは当選エリアが「チェリー」となってから所定ゲーム数以内であるか否かを判断する（Ｓ１００１：ＹＥＳ，Ｓ１００２）。ここで所定ゲーム数以内であるときは、「チェリー」に基づくＢｏｎｕｓ移行抽選を行う（Ｓ１００２：ＹＥＳ，Ｓ１００４）。「チェリー」のＢｏｎｕｓ移行抽選テーブル（図９（Ｂ）参照）は、ＲＴ１遊技状態において「５０％」となっている。このＢｏｎｕｓ移行抽選に当選すると、メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを演出制御基板３１０へ送信する。演出制御基板３１０のサブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを受信すると（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を実行する（Ｓ１８０８）。Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理では、Ｂｏｎｕｓ移行すると判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタを「０」とし（Ｓ２４０２）、状態番号を「２」とする（２４０３）。これにより、前兆ステージから連続演出を経てＢｏｎｕｓ状態へ移行する。Ｂｏｎｕｓ状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ＡＴゲーム数決定状態へ移行し、ＡＴ状態となる（図１９参照）。図２８（Ａ）の例では、ＡＴ状態へ移行したものとしている。そして、ＡＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置１０３に表示され、通常ステージへ移行する。通常ステージへ移行すると、内部抽選処理において当選エリア「０５」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃによる報知も行わない。
【０２８４】
このため、図２８（Ａ）に示すように、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブＣＰＵ３１２も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。
【０２８５】
なお、ここでいうＢｏｎｕｓ状態は、上述したように、疑似ボーナスであり、いわゆるＡＲＴである。Ｂｏｎｕｓ状態及びＡＲＴ状態では、当選エリア「５」の押し順ベルが決定された場合、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。
【０２８６】
また、図２８（Ａ）で当選エリアが「スイカ」となったことに起因する状態移行抽選において「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」へ移行した後、チェリーなどを契機とするＢｏｎｕｓ状態への移行がない場合、内部抽選処理において当選エリア「０５」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示しない。このため、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前に押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブＣＰＵ３１２も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。この場合は「高確率遊技状態」に一旦は移行したものの再び「低確率遊技状態」で遊技することになる。
【０２８７】
また、図２８（Ａ）に二点鎖線で示すように、メイン制御基板２００で管理される遊技状態として、Ｂｏｎｕｓ移行抽選に当選してはじめて「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」へ移行するように構成してもよい。
【０２８８】
［遊技機１が奏する効果］
（１）従来、特定役が内部決定されたことに起因して遊技状態を移行させる遊技機がある。高確率遊技状態への移行やＢｏｎｕｓ状態への移行が特定役の決定時に抽選されるという具合である。例えば特定役が２種類あるものとし、特定役１を「スイカ」とし、特定役２を「チェリー」とすると、高確率遊技状態への移行抽選確率やＢｏｎｕｓ移行の移行抽選確率に差が設けられるのが一般的である。一例として、図９に示したごとくである。
【０２８９】
このような前提の下、図９（Ａ）に示したようにＲＴ０遊技状態においては高確移行抽選テーブルで「スイカ」が７０％となっているため、ＲＴ０遊技状態において「スイカ」を引き当てることが望まれる。そして、ＲＴ１遊技状態となった後、「チェリー」を引き当てれば、Ｂｏｎｕｓ移行の確率が高まる。図９（Ｂ）に示したように、ＲＴ１遊技状態における「チェリー」のＢｏｎｕｓ移行確率は５０％となっているためである。
【０２９０】
ところが、反対に、最初に「チェリー」を引き当ててしまう場合がある。このときは、図９（Ａ）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行確率は５％となっているため期待できない。その後、スイカを引き当てたとしても、ＲＴ０遊技状態ではＢｏｎｕｓ移行確率は１％であるし、たとえＲＴ１遊技状態であったとしても、Ｂｏｎｕｓ移行確率はたったの５％である。
【０２９１】
つまり、「スイカ」→「チェリー」の順に特定役を引き当てた場合は遊技者にとって非常に有利となるのに対し、「チェリー」→「スイカ」の順に特定役を引き当てた場合は遊技者にとって不利となる。なお、これらの特定役はレア小役であるのが一般的であり、せっかくレア小役を引き当てたにもかかわらず、その順番によって遊技の有利不利が極端に変わってくるのである。結果として、特定役の出現順により遊技者をがっかりさせることとなり、遊技の興趣向上を阻害する虞があった。
【０２９２】
これに対し、本実施形態では、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき（Ｓ８０５：ＹＥＳ，Ｓ８０７）、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、再抽選判定処理を実行し（Ｓ８０４）、過去に内部当選した「チェリー」に基づいて再度、Ｂｏｎｕｓ状態移行抽選を行う（Ｓ１００４）。
【０２９３】
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段が操作されると、特定役を含む複数種類の当選役を決定可能な当選役決定手段と、前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段と、を備え、前記特定役は、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定され難い第１特定役、及び、前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い第２特定役を含んでおり、前記有利移行判定手段は、前記当選役決定手段にて前記第２特定役が決定された後に前記第１特定役が決定されたときは、過去に決定された第２特定役に基づいて前記有利遊技状態への移行を再度判定する。
【０２９４】
この場合、第２特定役である「チェリー」が先に決定された後、第１特定役である「スイカ」が決定されると、過去に決定された第２特定役に基づいて有利遊技状態への移行（Ｂｏｎｕｓ移行）を再度判定する。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
（２）また、本実施形態では、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき（Ｓ８０５：ＹＥＳ，Ｓ８０７）、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、再抽選判定処理を実行し（Ｓ８０４）、この再抽選処理において、「チェリー」に内部当選してから所定ゲーム数以内であるときに（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、「チェリー」に基づいて再度、Ｂｏｎｕｓ状態移行抽選を行う（Ｓ１００４）。
【０２９６】
すなわち、前記有利移行判定手段は、前記第２特定役が決定された後、所定ゲーム以内に前記第１特定役が決定されたときは、過去に決定された前記第２特定役に基づいて、前記有利遊技状態への移行を再度判定する。
【０２９７】
これによれば、所定ゲーム以内に第１特定役（スイカ）が決定されたときに、第２特定役（チェリー）に基づいての判定が行われるため、適切な遊技性が実現される。
（３）また、本実施形態では、当選エリアとしてスイカが決定されるとＲＴ１遊技状態へ移行し易く、当選エリアとしてチェリーが決定されるとＲＴ１遊技状態へ移行しにくくなっている。このとき、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき（Ｓ８０５：ＹＥＳ，Ｓ８０７）、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、再抽選判定処理を実行し（Ｓ８０４）、当該「スイカ」に基づく状態移行抽選処理でＲＴ１遊技状態へ移行した場合に（Ｓ８０３，Ｓ１００１：ＹＥＳ）、過去に内部当選した「チェリー」に基づいて再度、Ｂｏｎｕｓ状態移行抽選を行う（Ｓ１００４）。
【０２９８】
すなわち、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、前記第２特定役に基づく前記有利遊技状態への移行が通常状態に比べ容易となる高確状態へ移行するか否かを判定する高確移行判定手段を備え、前記第１特定役は、前記高確移行判定手段にて前記高確状態へ移行すると判定され易くなっており、前記有利移行手段は、前記当選役決定手段にて前記第２特定役が決定された後に前記第１特定役が決定されたときであって、かつ、前記高確移行判定手段にて前記高確状態へ移行すると判定されたときは、過去に決定された第２特定役に基づいて前記有利遊技状態への移行を再度判定する。
【０２９９】
これにより、過去に内部当選した「チェリー」に基づくＢｏｎｕｓ状態移行抽選が実効性のあるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
（４）また、本実施形態では、過去に内部当選した「チェリー」に基づくＢｏｎｕｓ状態移行抽選の際（Ｓ１００４）、フリーズコマンドをセットし回胴演出実行フラグを「ＯＮ」にする（Ｓ１００３）。これにより、リール１２４の全停止の後、リール１２４を逆回転させる演出を行って「チェリー」に対応する図柄の組み合わせを構成する。
【０３００】
すなわち、前記停止制御手段は、前記有利移行判定手段による過去に決定された前記第２特定役に基づく前記有利遊技状態への移行の判定に際し、前記第２特定役に対応する図柄の組み合わせを前記リールにより構成する。
【０３０１】
これにより、「チェリー」に基づくＢｏｎｕｓ状態移行抽選が行われたことが視覚的に分かるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【０３０２】
（イ）上記実施形態では、過去に内部当選した「チェリー」に基づくＢｏｎｕｓ移行抽選をする条件として、当選エリアとして「チェリー」が決定された後、所定ゲーム数以内に当選エリアに「スイカ」が決定されることとしていた。
【０３０３】
これに対し、所定ゲーム数以内に当選エリアに「スイカ」が複数回決定されることを条件としてもよい。例えば１００ゲームのうちに当選エリアに「スイカ」が３回決定されることを条件にするという具合である。また例えば、５０ゲームのうちに当選エリア「スイカ」が１回決定されるという条件が連続して３回成立したことを条件としてもよい。
【０３０４】
（ロ）上記実施形態では、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１が実行する内部抽選処理においてＢｏｎｕｓ移行抽選を行い（Ｓ８０３，Ｓ８０６）、また、過去に内部当選した「チェリー」に基づく再度のＢｏｎｕｓ移行抽選を行っていた（Ｓ１００４）。
【０３０５】
これに対し、当選エリアが「スイカ」や「チェリー」として決定されたことをコマンドとして送信するようにしてＢｏｎｕｓ移行抽選に関してはサブ制御基板３００のサブＣＰＵ３１２で行うようにしてもよい。過去に内部当選した「チェリー」に基づく再度のＢｏｎｕｓ移行抽選も同様に、フリーズコマンドを送信することで（Ｓ１００３）、サブ制御基板３００のサブＣＰＵ３１２が行うようにしてもよい。この場合、特許請求の範囲の「有利移行判定手段」にサブ制御基板が相当する。
【０３０６】
（ハ）上記実施形態では、便宜上、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１がＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態の２つの遊技状態を管理することとしたが、種々の遊技状態を作出するため、３以上の遊技状態を管理するように構成してもよい。
【０３０７】
（ニ）上記実施形態では、Ｂｏｎｕｓ状態を、ＡＴを用いた疑似ボーナスとした。
これに対し、ＡＴとは別の遊技価値が付与されるボーナス役を新たに設けるようにしてもよい。
【０３０８】
（ホ）上記実施形態の遊技機１はＡＲＴ機と呼ばれるものであったが、ＡＴ機と呼ばれる遊技機においても、本発明が適用できることは言うまでもない。
図２９は、ＡＴ機のゲームの流れを例示する説明図である。なお、上記実施形態と同様の構成については同一の符号を付して以下説明する。
【０３０９】
図２９（Ａ）に示すように、ＡＴ機においては、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１は、電源投入後、例えばＢｏｎｕｓ役などの所定役の内部当選によって短期間のうちにＲＴ状態へ移行する。ＡＴ機では、ＲＴ状態を通常状態とするのが一般的である。
【０３１０】
その後、例えば図２９（Ａ）に示すように、ＲＴ状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると、状態移行抽選処理を実行する。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を含む。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
【０３１１】
メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確移行抽選に当選したことをコマンドとしてセットすることで、演出制御基板３１０のＣＰＵ３１２は、演出制御基板３１０側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
【０３１２】
次に、図２９（Ａ）に示すように、ＲＴ状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると、状態移行抽選処理を実行する。上記実施形態とは異なり、メイン制御基板２００での遊技状態はＲＴ状態となっているため、ここでも高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を行う。Ｂｏｎｕｓ移行抽選に当選すると、メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを演出制御基板３１０へ送信する。演出制御基板３１０のサブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを受信すると、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を実行する。Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理では、Ｂｏｎｕｓ移行すると判断された場合、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタを「０」とし、状態番号を「２」とする。これにより、前兆ステージから連続演出を経てＢｏｎｕｓ状態へ移行する。Ｂｏｎｕｓ状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ＡＴゲーム数決定状態へ移行し、ＡＴ状態となる（図１９参照）。図２９（Ａ）の例では、ＡＴ状態へ移行したものとしている。そして、ＡＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置１０３に表示され、通常ステージへ移行し、遊技状態が「低確率遊技状態」となる。なお、ＡＴ状態において「スイカ」や「チェリー」が当選エリアとして決定されたことに基づいて上乗せを行うようにしてもよい。
【０３１３】
一方、図２９（Ｂ）に示すように、ＲＴ状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると、状態移行抽選処理を実行する。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選を含む。ここで高確移行抽選及びＢｏｎｕｓ移行抽選に落選したものとして説明を続ける。
【０３１４】
次に、図２８（Ｂ）に示すように、ＲＴ状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると、状態移行抽選処理を実行する。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。
【０３１５】
メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確移行抽選に当選したことをコマンドとしてセットすることで、演出制御基板３１０のＣＰＵ３１２は、演出制御基板３１０側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。
【０３１６】
図２９（Ａ）と比べると、同じレア小役「チェリー」及び「スイカ」を引いているものの、その順番が「スイカ」→「チェリー」であればＢｏｎｕｓ状態へ移行する確率が高いのであるが、その順番が「チェリー」→「スイカ」であるとＢｏｎｕｓ状態へ移行する確率が低くなる。なお、所定ゲーム数（いわゆる天井）まで到達すればＢｏｎｕｓ移行するのであるが、所定の特定役（「スイカ」、「チェリー」）による抽選でＢｏｎｕｓ移行することで遊技者は有利となる。レア小役は例えば１／８０などの確率で当選することが例示されるため、特定役に当選する順序が遊技者にとって重要となる。
【０３１７】
そこで、本実施形態では、図２９（Ｂ）に示すように、内部抽選処理において当選エリアが「スイカ」となった場合、再抽選判定処理を実行する。再抽選判定処理では、当選エリアが「チェリー」となってから所定ゲーム数以内であるか否かを判断する。ここで所定ゲーム数以内であるときは、「チェリー」に基づくＢｏｎｕｓ移行抽選を行う。このＢｏｎｕｓ移行抽選に当選すると、メイン制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを演出制御基板３１０へ送信する。演出制御基板３１０のサブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ移行コマンドを受信すると、Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理を実行する。Ｂｏｎｕｓ移行コマンド受信時処理では、Ｂｏｎｕｓ移行すると判断された場合、Ｂｏｎｕｓ状態移行ゲーム数カウンタを「０」とし、状態番号を「２」とする。これにより、前兆ステージから連続演出を経てＢｏｎｕｓ状態へ移行する。Ｂｏｎｕｓ状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ＡＴゲーム数決定状態へ移行し、ＡＴ状態となる（図１９参照）。図２９（Ｂ）の例では、ＡＴ状態へ移行したものとしている。そして、ＡＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置１０３に表示され、通常ステージへ移行し、遊技状態が「低確率遊技状態」となる。
【符号の説明】
【０３１８】
１…遊技機（遊技機）
１１１…スタートレバー（始動手段）
１２４ａ…左リール（リール）
１２４ｂ…中リール（リール）
１２４ｃ…右リール（リール）
２００…メイン制御基板（当選役決定手段、停止制御手段、有利移行判定手段）
３００…サブ制御基板
４００…リール制御基板（停止制御手段）
【図１】
0005946868.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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