(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させる発射装置を備え、前記遊技盤には、発射の強弱により遊技球の打ち分けができる複数の遊技領域が形成され、各遊技領域は、遊技球の発射が推奨される遊技領域として遊技状態に対応付けられており、所定の条件のもとで遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知手段で報知する遊技機において、
前記遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づき前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記検知手段によって、その時の遊技状態において遊技球の発射が推奨されない遊技領域に発射された遊技球を検知する場合に報知準備期間を設定するとともに、前記報知準備期間中に所定個数以上の遊技球を検知する場合にその時の遊技状態において遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する報知演出を行うように制御し、
前記報知演出を予め定めた報知時間が経過するまでの間、行うように制御するとともに、前記報知時間の間に、該報知演出を行わせる契機となった検知手段が遊技球を再検知する場合に、前記報知時間の設定からの前半の前記再検知であれば無効とする一方、前記報知時間の設定からの後半の前記再検知であれば該再検知しなかった場合に比して前記報知演出を延長して行うように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させる発射装置を備え、前記遊技盤には、発射の強弱により遊技球の打ち分けができる複数の遊技領域が形成され、各遊技領域は、遊技球の発射が推奨される遊技領域として遊技状態に対応付けられており、所定の条件のもとで遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知手段で報知する遊技機において、
前記遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づき前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記検知手段によって、その時の遊技状態において遊技球の発射が推奨されない遊技領域に発射された遊技球を検知する場合に報知準備期間を設定するとともに、前記報知準備期間中に所定個数以上の遊技球を検知する場合にその時の遊技状態において遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する報知演出を行うように制御し、前記報知準備期間を設定した場合、該設定から予め定めた時間の経過を契機に該報知準備期間の設定を解除することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させる発射装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、発射ハンドルの操作により遊技盤の遊技領域に遊技球が発射されることで、図柄変動ゲームを行い得るようになっている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、発射ハンドルの操作量により遊技球を発射させる遊技領域を変化させている。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技状態に応じて適切な遊技領域に遊技球を発射させることを促すような遊技機能を電飾装置で行える旨、開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６７８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のようなパチンコ遊技機では、適切な遊技領域に遊技球が発射されていない場合、エラー発生の報知の一種として適切な遊技領域に遊技球を発射させることを報知する仕様が考えられる。
【０００５】
しかしながら、適切な遊技領域に遊技球を発射させている際、意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいく場合がある。そして、考えられる上記仕様では、このように意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいってしまった場合にも上記エラー発生の報知が行われることになってしまう。その結果、適切な遊技領域に遊技球を発射させる折角の報知も、却って遊技者に煩わしさを与えてしまう可能性があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切な遊技を促すことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させる発射装置を備え、前記遊技盤には、発射の強弱により遊技球の打ち分けができる複数の遊技領域が形成され、各遊技領域は、遊技球の発射が推奨される遊技領域として遊技状態に対応付けられており、所定の条件のもとで遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知手段で報知する遊技機において、前記遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づき前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記検知手段によって、その時の遊技状態において遊技球の発射が推奨されない遊技領域に発射された遊技球を検知する場合に報知準備期間を設定するとともに、前記報知準備期間中に所定個数以上の遊技球を検知する場合にその時の遊技状態において遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する報知演出を行うように制御し、前記報知演出を予め定めた報知時間が経過するまでの間、行うように制御するとともに、前記報知時間の間に、該報知演出を行わせる契機となった検知手段が遊技球を再検知する場合に、前記報知時間の設定からの前半の前記再検知であれば無効とする一方、前記報知時間の設定からの後半の前記再検知であれば該再検知しなかった場合に比して前記報知演出を延長して行うように制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させる発射装置を備え、前記遊技盤には、発射の強弱により遊技球の打ち分けができる複数の遊技領域が形成され、各遊技領域は、遊技球の発射が推奨される遊技領域として遊技状態に対応付けられており、所定の条件のもとで遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知手段で報知する遊技機において、前記遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づき前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記検知手段によって、その時の遊技状態において遊技球の発射が推奨されない遊技領域に発射された遊技球を検知する場合に報知準備期間を設定するとともに、前記報知準備期間中に所定個数以上の遊技球を検知する場合にその時の遊技状態において遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する報知演出を行うように制御し、前記報知準備期間を設定した場合、該設定から予め定めた時間の経過を契機に該報知準備期間の設定を解除することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切な遊技を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】第１の実施形態の遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ），（ｂ）は当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は右打ち推奨報知演出を説明する説明図、（ｂ）は左打ち推奨報知演出を説明する説明図、（ｃ）はエラー報知演出を説明する説明図、（ｄ）は第１の実施形態で推奨される遊技方法を説明する説明図。
【図６】エラー報知演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】エラー報知演出が実行される際の流れを説明する説明図。
【図８】（ａ）は第２の実施形態の遊技盤を示す正面図、（ｂ）は第２の実施形態で推奨される遊技方法を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図７に基づいて説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１３は、遊技球を貯留可能な上皿１４を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１５が装着されているとともに、下皿１５の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１６が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカＳＰが配置されている。
【００１５】
以下、発射ハンドル１６の構成について詳しく説明する。
発射ハンドル１６には、遊技者が該発射ハンドル１６を操作する際に把持するグリップ部１７が備えられている。また、グリップ部の周囲には、回動操作可能に取り付けられた操作レバー１７ａが設けられている。なお、操作レバー１７ａは、図示しない付勢部材により、常に回動操作方向（図１において時計回り方向）とは逆方向（即ち、戻り方向）に付勢されている。さらに、グリップ部１７には、押しボタン式のソレノイド用スイッチＳＷ６の押圧突起１８が外部に露出するように配置されている。押圧突起１８が押圧されている間は遊技球が遊技領域に向かって発射されないように発射制御基板４４に対してオフ信号が出力される。なお、ソレノイド用スイッチＳＷ６は、操作レバー１７ａの操作中における遊技球の発射を強制的に停止可能にするスイッチである。さらに、グリップ部１７において遊技者が発射ハンドル１６を操作する際に接触する位置には、導電性を有する金属で形成されたリング状のタッチ感知環１９が配設されている。
【００１６】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
図２に示すように、遊技盤ＹＢのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２０が配設されている。演出表示装置２０には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置２０の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２０の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用の図柄としての演出図柄）を用いて行われる。以下、演出表示装置２０の図柄変動ゲームで用いる飾り図柄を「飾図」と示す。
【００１７】
また、演出表示装置２０の左下方には、複数個の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が配設された盤面飾り部材Ｋが装着されている。そして、盤面飾り部材Ｋには、上段の左から４個及び下段の左から３個の合計７個（複数個）の発光体で構成した第１特別図柄発光部を備えた第１特別図柄表示装置２１が設けられている。また、盤面飾り部材Ｋには、上段の左から５番目から３個及び下段の左から４番目から４個の合計７個（複数個）の発光体で構成した第２特別図柄発光部を備えた第２特別図柄表示装置２２が設けられている。このため、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２では、第１特別図柄発光部と第２特別図柄発光部の配置が異なることで、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２の形状は、非同一となる。
【００１８】
そして、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２では、各特別図柄発光部のうち、所定個数（１個以上）の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄として扱っている。特別図柄は、大当り（当り）か否かの内部抽選（大当り抽選（当り抽選））の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置２１の図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特別図柄を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置２２の図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特別図柄を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００１９】
第１，第２特別図柄表示装置２１，２２には、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。第１，第２特別図柄表示装置２１，２２における１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。
【００２０】
また、演出表示装置２０には、各列毎に［１］〜［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置２０における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置２０、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００２１】
そして、第１特別図柄表示装置２１と演出表示装置２０では、同時に第１特図変動ゲームと該第１特図変動ゲームに係わる表示演出（飾図による図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、第１特別図柄表示装置２１では発光体の点灯及び消灯することで特図の変動が開始する一方で、演出表示装置２０では各列の飾図の変動が開始する。同様に、第２特別図柄表示装置２２と演出表示装置２０では、同時に第２特図変動ゲームと該第２特図変動ゲームに係わる表示演出（飾図による図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、第２特別図柄表示装置２２では発光体の点灯及び消灯することで特図の変動が開始する一方で、演出表示装置２０では各列の飾図の変動が開始する。
【００２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２特図保留記憶数に基づく第２特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１特図保留記憶数が「１」以上であって、第２特図保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１特図保留記憶数に基づく第１特図変動ゲームが実行される。すなわち、第２特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１特図保留記憶数として記憶されている特図１の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２３】
そして、演出表示装置２０には、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２に大当りを認識し得る大当り図柄（当り図柄）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２０にも大当り図柄が原則として確定停止表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２０にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置２０に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２に大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置２０に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、はずれ図柄の中でも、特定の図柄組み合わせ（［１２３］や［１２１］など）が該当する。
【００２４】
また、演出表示装置２０に確定停止表示されるはずれ図柄は、原則として、全列の飾図が異なる飾図となる図柄組み合わせや、１列の飾図が他の２列の飾図とは異なる飾図となる図柄組み合わせによって構成される。演出表示装置２０は、第１，第２特別図柄表示装置２１，２２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置２０に確定停止表示された飾図から大当り（当り）又ははずれを認識し得る。
【００２５】
また、演出表示装置２０では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。
【００２６】
また、盤面飾り部材Ｋにおいて第２特別図柄表示装置２２（第２特別図柄発光部）の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）で構成した第１特別図柄保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置２３が配設されている。第１特別図柄保留表示装置２３は、機内部で記憶した特図１用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数（以下、「第１保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した第１始動入賞口２６に遊技球が入球することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第１始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２７】
また、盤面飾り部材Ｋにおいて第１特別図柄保留表示装置２３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）で構成した第２特別図柄保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置２４が配設されている。第２特別図柄保留表示装置２４は、機内部で記憶した特図２用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数（以下、「第２保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した第２始動入賞口２７に遊技球が入球することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２８】
また、盤面飾り部材Ｋにおいて第２特別図柄保留表示装置２４の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）で構成した普通図柄発光部を備えた普通図柄表示装置２５が配設されている。普通図柄表示装置２５では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。そして、普通図柄表示装置２５では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合（普図当りの場合）には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（普図はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２９】
また、演出表示装置２０の下方には、遊技球の入球口２６ａを有する第１始動入賞口２６と遊技球の入球口２７ａを有する第２始動入賞口２７が上下方向に並ぶように配置されている。第１始動入賞口２６は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、第２始動入賞口２７は始動手段としての普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開放部材としての開閉羽根２８を備えており、開閉羽根２８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２７ａを開放させる構成とされている。そして、各始動入賞口２６，２７の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１及び始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。各始動入賞口２６，２７は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、第２始動入賞口２７の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉２９を備えた特別電動役物である下大入賞口（以下、「下ＡＴ」と示す）３０が配設されている。下ＡＴ３０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。また、各始動入賞口２６，２７の右上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う右大入賞口扉３１を備えた特別電動役物である右大入賞口（以下、「右ＡＴ」と示す）３２が配設されている。右ＡＴ３２の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。各ＡＴ３０，３２は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態ではともに１４個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下ＡＴ３０は、大当り遊技中に下大入賞口扉２９の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。また、右ＡＴ３２は、大当り遊技中に右大入賞口扉３１の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置２０の下方には、検知手段であって契機付与手段としての普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」と示す）ＧＴが配設されている。ゲートＧＴの奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ５（図４に示す）が配設されている。ゲートＧＴは、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。本実施形態のゲートＧＴは、各始動入賞口２６，２７及び下ＡＴ３０と右ＡＴ３２の間に配置されている。また、本実施形態のゲートＧＴの入球口は、各入球口２６ａ，２７ａ（各始動入賞口２６，２７）及び右ＡＴ３２の下方に配置されているとともに、各入球口２６ａ，２７ａ（各始動入賞口２６，２７）と下ＡＴ３０の間に配置されている。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２０によって遊技球の流路が左流路と右流路に分岐されている。そして、左流路では、遊技球が第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、又は下ＡＴ３０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置２０の左側に形成される左側領域ＹＢ（Ｌ）を遊技球が流下するとともに、第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、又は下ＡＴ３０へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が第２始動入賞口２７、右ＡＴ３２、ゲートＧＴ、又は下ＡＴ３０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図２の仮想線Ｙに示すように、演出表示装置２０の右側に形成される右側領域ＹＢ（Ｒ）を遊技球が通過するとともに、第２始動入賞口２７、右ＡＴ３２、ゲートＧＴ、又は下ＡＴ３０へ向かうことになる。そして、遊技盤ＹＢに発射された後、各流路を流下する遊技球は、遊技盤ＹＢの最下方に位置するとともに何れの入賞口やゲートにも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３３に向かうことになる。
【００３３】
したがって、本実施形態において、遊技者は、発射ハンドル１６の遊技球の発射の強度を調整することで（強弱により）、左流路に基づく左側領域ＹＢ（Ｌ）及び右流路に基づく右側領域ＹＢ（Ｒ）の何れか、希望する領域（遊技盤ＹＢ）に遊技球を発射させて打ち分けることができる。このため、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が左流路（すなわち左側領域ＹＢ（Ｌ））を流下する発射の強度で発射ハンドル１６を操作することで、第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、又は下ＡＴ３０へと遊技球を向かわせ得る。また、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が右流路（すなわち右側領域ＹＢ（Ｒ））を流下する発射の強度で発射ハンドル１６を操作することで、第２始動入賞口２７、右ＡＴ３２、ゲートＧＴ、又は下ＡＴ３０へと遊技球を向かわせ得る。以下では、遊技球が左流路（すなわち左側領域ＹＢ（Ｌ））を流下する発射の強度で発射ハンドル１６を操作することを「左打ち」や「左打ち遊技」と示すとともに、遊技球が右流路（すなわち右側領域ＹＢ（Ｒ））を流下する発射の強度で発射ハンドル１６を操作することを「右打ち」や「右打ち遊技」と示す。
【００３４】
また、本実施形態において、下ＡＴ３０は、左側領域ＹＢ（Ｌ）及び右側領域ＹＢ（Ｒ）に跨って配置されているとともに左流路及び右流路のどちらからも到達し得るように配置されている。しかしながら、左流路から下ＡＴ３０までの流路には、右流路から下ＡＴ３０までの流路に比していずれの入賞口やゲートにも入球しないでアウト球口３３へ到達し易くなるよう遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。すなわち、本実施形態において、大当り遊技中には、右打ちすることで左打ちする場合に比して右ＡＴ３２へは勿論のこと下ＡＴ３０にも遊技球を到達させ易いことになる。このため、右打ち遊技が推奨される遊技状態は、大当り遊技中である場合となる。
【００３５】
また、本実施形態において、左打ち遊技中に各始動入賞口２６，２７への到達後、これらに入球しなかった反動により、左打ちしているにもかかわらず右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んで行ってしまうこともあり得る。また、左打ちしていても釘などの跳ね返りにより、遊技盤ＹＢの上方に打ち出された遊技球が右側流路を通って右側領域ＹＢ（Ｒ）に飛んで行ってしまうこともあり得る。さらにこれらの場合には、ゲートＧＴを各入球口２６ａ，２７ａ（各始動入賞口２６，２７）よりも下方に配置していることから、左打ちしているにもかかわらず右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んでいってしまった結果、ゲートＧＴを通過してしまうこともあり得る。このようなことは、遊技者が右打ち遊技を行うつもりがなくても意図（遊技方法）に関係なく起り得ることである。そして、このように左打ちしているにもかかわらず右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んで行ってしまってさらにゲートＧＴを通過してしまった場合には、発射されて流下する遊技球の状況だけ見れば右打ち遊技を行っている場合と同様の状況となってしまうことになる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲートＧＴの通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２８の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。このように、変短状態は、開閉羽根２８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２７への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根２８の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、第２始動入賞口２７への入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について図３（ａ），（ｂ）を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）にて大当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）の大入賞口扉（下大入賞口扉２９又は右大入賞口扉３１）の開閉が所定回数行われるまでである。そして、１回のラウンド遊技中に大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）は、規定個数（入球上限個数となる本実施形態では７球）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間となる本実施形態では２５秒又は０．０４秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３（ａ），（ｂ）に示す複数種類（本実施形態では６種類）の大当りの中から１つの大当りが決定（選択）され、その決定された大当りに基づく大当り遊技（当り遊技）が付与されるようになっている。なお、本実施形態では、大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）の開放態様として５種類を設定しているとともに、開放態様と開放する大入賞口との組み合わせにより６種類の大当りを設定している。そして、６種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、図３（ａ），（ｂ）に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技（開放される大入賞口）の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。
【００４０】
そして、図柄Ａには、特図１の大当り図柄として４５種類が振分けられている。図柄Ｃには、特図１の大当り図柄として３０種類が振分けられている。図柄Ｄには、特図１の大当り図柄として２５種類が振分けられている。また、図柄ａには、特図２の大当り図柄として７０種類が振分けられている。図柄ｂには、特図２の大当り図柄として５種類が振分けられている。図柄ｅには、特図２の大当り図柄として２５種類が振分けられている。また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
【００４１】
そして、本実施形態において、特図１である図柄Ａと図柄Ｃと図柄Ｄとでは、同一の下ＡＴ３０を開放させることが定められているとともに、特図２である図柄ａと図柄ｂと図柄ｅとでは、同一の右ＡＴ３２を開放させることが定められている。一方、図柄Ａ，Ｃ，Ｄ（特図１）と図柄ａ，ｂ，ｅ（特図２）とでは、異なる大入賞口を開放させることが定められている。また、図柄Ａ，Ｄ（特図１）と図柄ａ（特図２）とでは、同一の大入賞口の開放態様で開放させることが定められているとともに、これらと他の図柄（図柄Ｃ（特図１）及び図柄ｂ，ｅ（特図２））とでは異なる大入賞口の開放態様で開放させることが定められている。
【００４２】
具体的に、本実施形態における大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とする大当り遊技としている。本実施形態の大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として１回のラウンド遊技中に対応する大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）を１回開放させて合計で１６回開放させるようになっている。また、本実施形態の大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（「Ｃ（カウント）数」と示す）は「７球（７Ｃ）」に設定されている。
【００４３】
そして、図柄Ａ，Ｄ及び図柄ａに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）の開放態様（最大開放時間）が「２５秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技は、大入賞口（下ＡＴ３０又は右ＡＴ３２）を「２５秒」開放させる動作を１６回繰り返すことになる。また、図柄Ａ，Ｄ及び図柄ａに基づく大当り遊技では、オープニング時間（「ＯＰ」）として「８秒」が、ラウンド間インターバル時間（「Ｒ間インターバル」）として「１．５秒」が、エンディング時間（「ＥＤ」）として「１５秒」がそれぞれ設定されている。
【００４４】
以下、図柄Ａに基づく大当りを「下１６Ｒ確変大当り」と示すとともに、図柄Ａに基づく大当り遊技を「下１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｄに基づく大当りを「下１６Ｒ非確変大当り」と示すとともに、図柄Ｄに基づく大当り遊技を「下１６Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、図柄ａに基づく大当りを「右１６Ｒ確変大当り」と示すとともに、図柄ａに基づく大当り遊技を「右１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。以下、これらを纏めて「１６Ｒ大当り」や「１６Ｒ大当り遊技」と示す場合もある。
【００４５】
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、１６Ｒ大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。そして、本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技は、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面（ラウンド遊技）が、１ラウンド目〜１６ラウンド目（全て）の１６回分のラウンド遊技となる。
【００４６】
そして、下１６Ｒ確変大当り遊技及び右１６Ｒ確変大当り遊技の終了後には、確変状態（「次回」まで）と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図３（ａ），（ｂ）では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「次回」と表記している。また、下１６Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、非確変状態と、１００回（最大値）の特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）を対象として変短状態が付与される。
【００４７】
また、図柄Ｃに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の下ＡＴ３０の開放態様（最大開放時間）が「０．０４秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技では、下ＡＴ３０を「０．０４秒」開放させる動作を１６回繰り返すことになる。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技では、オープニング時間（「ＯＰ」）として「０．００４秒」が、ラウンド間インターバル時間（「Ｒ間インターバル」）として「１．５秒」が、エンディング時間（「ＥＤ」）として「２．８６秒」がそれぞれ設定れている。
【００４８】
以下、図柄Ｃに基づく大当りを「下ショート大当り」と示すとともに、図柄Ｃに基づく大当り遊技を「下ショート大当り遊技」と示す。
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、下ショート大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「０．０４（秒）」が設定されているため、下ＡＴ３０に入球上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、下ショート大当り遊技において、各ラウンド遊技では、下ＡＴ３０に入球上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了する。したがって、本実施形態において、下ショート大当り遊技は、実質的に下ＡＴ３０へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される。
【００４９】
そして、下ショート大当り遊技の終了後には、確変状態（「次回」まで）が付与される。また、下ショート大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非確変状態且つ非変短状態（「低＋無」）である場合、変短状態が付与されない（「無」）。一方、下ショート大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非確変状態且つ変短状態（「低＋有」）、確変状態且つ非変短状態（「高＋無」）、確変状態且つ変短状態（「高＋有」）である場合、確変状態の終了時まで（「次回」まで）変短状態が付与される。この場合には、確変状態と変短状態がともに付与される。
【００５０】
また、図柄ｂ，ｅに基づく大当り遊技では、１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技の右ＡＴ３２の開放態様（最大開放時間）が「２５秒」に設定されている。また、図柄ｂ，ｅに基づく大当り遊技では、１１ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技の右ＡＴ３２の開放態様（最大開放時間）が「０．１秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技では、右ＡＴ３２を「２５秒」開放させる動作を１０回繰り返した後、右ＡＴ３２を「０．０４秒」開放させる動作を６回繰り返させることになる。
【００５１】
以下、図柄ｂに基づく大当りを「実質１０Ｒ確変大当り」と示すとともに、図柄ｂに基づく大当り遊技を「実質１０Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄ｅに基づく大当りを「実質１０Ｒ非確変大当り」と示すとともに、図柄ｅに基づく大当り遊技を「実質１０Ｒ非確変大当り遊技」と示す。以下、これらを纏めて「実質１０Ｒ大当り」や「実質１０Ｒ大当り遊技」と示す場合もある。
【００５２】
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、実質１０Ｒ大当り遊技において、１ラウンド目から１０ラウンド目のラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。一方、１１ラウンド目から１６ラウンド目までの開放時間として「０．０４（秒）」が設定されているため、右ＡＴ３２に入球上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、実質１０Ｒ大当り遊技において、１１ラウンド目から１６ラウンド目のラウンド遊技では、右ＡＴ３２に入球上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了する。すなわち、本実施形態において、実質１０Ｒ大当り遊技は、実質的に右ＡＴ３２へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面が、１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技となるため、実質的に１０回分のラウンド遊技で構成される。
【００５３】
そして、実質１０Ｒ確変大当り遊技の終了後には、確変状態（「次回」まで）と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。また、実質１０Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、非確変状態と、１００回（最大値）の特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）を対象として変短状態が付与される。
【００５４】
本実施形態における１６Ｒ大当り遊技では、下１６Ｒ確変大当り遊技及び下１６Ｒ非確変大当り遊技の何れか大入賞口の開放態様などから、見た目上に判別し得ないようになっている。また、本実施形態における実質１０Ｒ大当り遊技では、実質１０Ｒ確変大当り遊技及び実質１０Ｒ非確変大当り遊技の何れか大入賞口の開放態様などから、見た目上に判別し得ないようになっている。
【００５５】
なお、大入賞口の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技に関しては、大当り遊技の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。
【００５６】
そして、下ＡＴ３０が開放される１６Ｒ大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様に関してもこれらの間で、同一となる。その結果、下ＡＴ３０が開放される１６Ｒ大当り遊技が付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる（潜確）ゲーム性を作り出している。そして、このような場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
【００５７】
また、実質１０Ｒ大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様に関してもこれらの間で、同一となる。その結果、実質１０Ｒ大当り遊技が付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる（潜確）ゲーム性を作りだしている。そして、このような場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
【００５８】
本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技と実質１０Ｒ大当り遊技では、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面（ラウンド遊技）が、１６Ｒ大当り遊技で多く設定されている。すなわち、１６Ｒ大当り遊技と実質１０Ｒ大当り遊技では、実質１０Ｒ大当り遊技で大入賞口の合計開放時間が短く設定されていることから、１６Ｒ大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。
【００５９】
また、本実施形態では、実質１０Ｒ大当り遊技と下ショート大当り遊技では、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面（ラウンド遊技）が、実質１０Ｒ大当り遊技で多く設定されている。すなわち、実質１０Ｒ大当り遊技と下ショート大当り遊技では、下ショート大当り遊技で大入賞口の合計開放時間が短く設定されていることから、実質１０Ｒ大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。
【００６０】
このように、本実施形態では、下ショート大当り遊技＜実質１０Ｒ大当り遊技＜１６Ｒ大当り遊技の順に、大当り遊技を通しての大入賞口の合計開放時間が長く設定されている。そして、本実施形態では、下ショート大当り遊技＜実質１０Ｒ大当り遊技＜１６Ｒ大当り遊技の順に、多くの賞球が獲得され得るとともに、遊技者にとっての利益が大きいことになる。
【００６１】
そして、本実施形態の大当り図柄（特図）の振分けによれば、各特図変動ゲームでは、１６Ｒ大当り遊技とする特図が、同一割合となるように振分けられている。また、第２特図変動ゲーム（７０／１００）では、大当り遊技の終了後を確変状態とする１６Ｒ大当り遊技とする特図が、第１特図変動ゲーム（４５／１００）に比して多く振分けられている。また、第２特図変動ゲーム（３０／１００）では、実質１０Ｒ大当り遊技とする特図が、第１特図変動ゲーム（３０／１００）での下ショート大当り遊技とする特図と同一割合となるように振分けられている。
【００６２】
また、第２特図変動ゲームは、開閉羽根２８が開放される場合に始動条件を付与可能であるので、開閉羽根２８が開放され易い変短状態で主に実行されることになる。このため、第２特図変動ゲームでの大当りの当選時には、変短状態である可能性が高くなる。すなわち、第２特図変動ゲームで大当りに当選する場合には、何れの大当りに当選しても大当り遊技の終了後も変短状態が継続される可能性が高いことになる。一方、第１特図変動ゲームは、変短状態であると第２特図変動ゲームの始動条件が付与され易く、且つ第２特図変動ゲームが優先的に実行されることから、開閉羽根２８が開放され難く第２特図変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態で主に実行されることになる。このため、第１特図変動ゲームで大当りに当選する場合には、開閉羽根２８が開放され難いことから第２特図変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態である可能性が高くなる。すなわち、第１特図変動ゲームで大当りに当選する場合には、大当りの中でも下ショート大当りの当選であると、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない可能性が高いことになる。
【００６３】
このため、第２特図変動ゲームでは、第１特図変動ゲームに比して遊技者にとっての利益が大きくなる可能性が高くなる結果、遊技者にとって有利に構成されている。
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を図１及び図４に基づき説明する。
【００６４】
機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４１と、演出表示制御基板４２と、音声制御基板４３と、発射制御基板４４とが装着されている。
【００６５】
サブ統括制御基板４１は、主制御基板４０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４２を制御する。また、演出表示制御基板４２は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声制御基板４３は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカＳＰの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。また、発射制御基板４４は、遊技者によって発射ハンドル１６が操作されたことを契機に、遊技盤ＹＢの遊技領域に発射される遊技球の発射を制御する。
【００６６】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１、演出表示制御基板４２、音声制御基板４３及び発射制御基板４４の具体的構成を説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ６が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、盤面飾り部材Ｋ内に装着される盤面飾り基板Ｋ１を介して、第１特別図柄表示装置２１、第２特別図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び普通図柄表示装置２５が接続されている。これら表示装置を形成する各発光体は、盤面飾り基板Ｋ１に実装されている。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態において、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数は、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得する各種乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する各種乱数と同一のものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として１６９個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６９となる。一方、確変状態用の大当り判定値として１６９０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６９０となる。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として３８００個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は６５５３６分の３８００となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として６５５３５個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は６５５３６分の６５５３５となる。
【００６９】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００７０】
次に、サブ統括制御基板４１について説明する。
サブ統括制御基板４１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４１ａと、統括制御用ＣＰＵ４１ａの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００７１】
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４２ａと、表示制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４２ａには、演出表示装置２０が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７２】
次に、音声制御基板４３について説明する。
音声制御基板４３には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声制御用ＣＰＵ４３ａと、音声制御用ＣＰＵ４３ａの制御プログラムを格納する音声制御用ＲＯＭ４３ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声制御用ＲＡＭ４３ｃが設けられている。音声制御用ＣＰＵ４３ａには、スピーカＳＰが接続されている。また、音声制御用ＣＰＵ４３ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。音声制御用ＲＯＭ４３ｂには、音声演出用の音声データ（音楽用データ）が記憶されている。
【００７３】
次に、発射制御基板４４について図１に従って説明する。
発射制御基板４４には、発射ハンドル１６と、球送りソレノイドＳＯＬ１と、発射ソレノイドＳＯＬ２と、タッチ感知環１９と、ソレノイド用スイッチＳＷ６が接続されている。発射制御基板４４は、遊技者が発射ハンドル１６を操作することにより、遊技盤ＹＢの遊技領域に発射される遊技球の発射制御を行う。球送りソレノイドＳＯＬ１は、発射制御基板４４からの指示を受けて上皿１４から遊技球を取り込んで発射位置（図示しない打球杆の位置）に供給する。発射ソレノイドＳＯＬ２は、発射制御基板４４からの指示を受けて遊技球を遊技領域に発射させる。なお、発射ソレノイドＳＯＬ２の回転軸には図示しない打球杆が連結されており、発射ソレノイドＳＯＬ２の作動に基づいて打球杆にて遊技球が弾かれるようになっている。また、タッチ感知環１９は、遊技者の接触を検知する。本実施形態では、発射ハンドル１６、グリップ部１７、操作レバー１７ａ、押圧突起１８（ソレノイド用スイッチＳＷ６）、タッチ感知環１９、球送りソレノイドＳＯＬ１、及び発射ソレノイドＳＯＬ２によって発射装置が形成されている。
【００７４】
以下、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１保留記憶数を＋１（１加算）する。第１保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置２３の表示内容を変更する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
一方、第１始動入賞口２６に遊技球が入球していない場合、又は第１始動入賞口２６に遊技球が入球したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口２７に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口２７に遊技球が入球した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２保留記憶数を＋１（１加算）する。第２保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置２４の表示内容を変更する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの実行中、及び大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。第２保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留中の第２図柄変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２図柄変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置２４の表示内容を変更する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２始動保留球のうち、最も早く記憶した第２始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００７９】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、最も早く記憶した第２始動保留球に対応する特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに第２特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特図２として大当り図柄を決定する。本実施形態において特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図振分用乱数に基づき、第２特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特図２として図柄ａ，ｂ，ｅに分類される何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図を第２特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
また、第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。第１保留記憶数が「０」の場合、保留中の第１図柄変動ゲームが存在しないので、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合、保留中の第１図柄変動ゲームが存在するので、特別図柄変動処理フラグに第１図柄変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置２３の表示内容を変更する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１始動保留球のうち、最も早く記憶した第１始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【００８４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、最も早く記憶した第１始動保留球に対応する特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに第１特別図柄表示装置２１に確定停止表示させる特図１として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図振分用乱数に基づき、第１特別図柄表示装置２１に確定停止表示させる特図１として図柄Ａ，Ｃ，Ｄに分類される何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、リーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄表示装置２１に表示させる特図１としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄表示装置２２に表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンドは、特図１用の変動パターン指定コマンドと、特図２用の変動パターン指定コマンドに分類されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、特図用の停止図柄指定コマンドも、特図１用の停止図柄指定コマンドと、特図２用の停止図柄指定コマンドに分類されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、図柄停止コマンドは、特図１用の図柄停止コマンドと、特図２用の図柄停止コマンドに分類されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特図変動ゲームの開始に伴って第１特別図柄表示装置２１の表示内容を制御する一方で、第２特図変動ゲームの開始に伴って第２特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特図変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に当選した際には大当り遊技を付与する。また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に１００回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用ＣＰＵ４０ａは、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。
【００８９】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドの入力により、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００９０】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートＧＴを遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ５が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２５の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「５秒」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１秒」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根２８の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、開閉羽根２８を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、開閉羽根２８を第２開放時間（例えば、２．８（秒））で第２回数（例えば、２（回））分、開放させるように制御する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中を除く非変短状態中にゲートスイッチＳＷ５が出力する検知信号を入力すると、統括制御用ＣＰＵ４１ａに、ゲートＧＴで遊技球の入球が検知されたことを示す右打ちエラーコマンドを出力する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中又は変短状態中である場合、遊技状態を指示する主制御用状態指示フラグに各遊技状態を指示する値をセットするようになっている。
【００９５】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力することを契機に主制御用状態指示フラグに「１」をセットし、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力することを契機に主制御用状態指示フラグに「０」をセットする。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変短コマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力することを契機に主制御用状態指示フラグに「２」をセットし、非変短コマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力することを契機に主制御用状態指示フラグに「０」をセットする。
【００９６】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用状態指示フラグの設定値を確認し、その値として「１」又は「２」が設定されていないときにゲートＧＴで遊技球の入球を検知すると、右打ちエラーコマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力することになる。
【００９７】
次に、サブ統括制御基板４１の統括制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置２０に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特図毎に大当りの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特図１又は特図２用の停止図柄指定コマンドにより下１６Ｒ非確変大当り及び右１６Ｒ確変大当りが指示されている場合、飾図（図柄組み合わせ）として、全列の図柄が同一の図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］、［２２２］など）を決定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特図１又は特図２用の停止図柄指定コマンドにより下１６Ｒ非確変大当り、実質１０Ｒ確変大当り、及び実質１０Ｒ非確変大当りが指定されている場合、飾図（図柄組み合わせ）として、全列の図柄が偶数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄（［２２２］、［４４４］など）を決定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特図１又は特図２用の停止図柄指定コマンドで下ショート大当りが指定されている場合、飾図（図柄組み合わせ）として、確変示唆の飾図の大当り図柄（［１２１］など）を決定する。
【００９８】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２に出力する。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中又は変短状態中である場合、遊技状態を指示するサブ用状態指示フラグ（統括制御用ＲＡＭ４１ｃ）に各遊技状態を指示する値をセットするようになっている。例えば、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力するとサブ用状態指示フラグに「１」をセットし、エンディングコマンドを入力すると「０」をセットする。同様に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変短コマンドを入力するとサブ用状態指示フラグに「２」をセットし、非変短コマンドを入力すると「０」をセットする。なお、前述したように右打ちエラーコマンドは、大当り遊技中を除く非変短状態中にゲートスイッチＳＷ５で遊技球の入球が検知されたときにしか出力されないので、該コマンドの入力有無からも大当り遊技中を除く非変短状態中であるか否かを統括制御用ＣＰＵ４１ａが判断することもできる。
【０１０１】
次に、演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ４２ａは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置２０の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾図を演出表示装置２０に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。
【０１０２】
次に、音声制御基板４３について説明する。
音声制御基板４３の音声制御用ＣＰＵ４３ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動パターン指定コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データを選択する。そして、音声制御用ＣＰＵ４３ａは、選択した音声データで音声演出を行わせるようにスピーカＳＰを制御する。そして、音声制御用ＣＰＵ４３ａは、図柄停止コマンドを入力すると、飾図による図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出を終了させる。
【０１０３】
次に、発射制御基板４４が実行する各種処理について説明する。
遊技者がグリップ部１７を把持することでタッチ感知環１９に接触すると、タッチ感知環１９から接触検知信号が発射制御基板４４に出力される。これにより、発射制御基板４４は操作レバー１７ａに遊技者の手が掛けられていること、すなわち遊技者が触れていることを判定する。そして、遊技者が操作レバー１７ａを回動操作することにより、発射制御基板４４から球送りソレノイドＳＯＬ１及び発射ソレノイドＳＯＬ２に間欠的に発射制御信号が出力される。具体的には、発射制御基板４４は、単位時間あたりに所定個数の遊技球を発射できる発射タイミングで発射制御信号を出力する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１分間（単位時間）あたりの発射球数として１００個／分が初期設定されている。この初期設定により、発射制御基板４４は、１分間に１００個の遊技球が発射される発射タイミングに基づき発射制御信号を発射ソレノイドＳＯＬ２に出力する。
【０１０４】
その結果、球送りソレノイドＳＯＬ１は、発射制御信号を受けて作動し、上皿１４に貯留された遊技球を発射位置（図示しない打球杆の位置）に供給する。なお、発射ソレノイドＳＯＬ２の回転軸には図示しない打球杆が連結されており、上皿１４から供給された遊技球が、発射ソレノイドＳＯＬ２の作動に基づいて打球杆にて弾かれることで、遊技球が遊技盤ＹＢの遊技領域に放たれるようになっている。したがって、遊技者が操作レバー１７ａを操作した際には、発射制御信号で指示される所定のタイミングで発射ソレノイドＳＯＬ２が励磁され、遊技球は発射ソレノイドＳＯＬ２に連結された打球杆により、遊技盤ＹＢの遊技領域に順次打ち出される。なお、発射ソレノイドＳＯＬ２により発射される打球の強弱は、操作レバー１７ａの回動操作量に応じて調整される。
【０１０５】
一方、操作レバー１７ａの操作中に、遊技者の親指などで押圧突起１８が押圧され、ソレノイド用スイッチＳＷ６から発射制御基板４４にオフ信号が入力されると、発射制御基板４４は発射ソレノイドＳＯＬ２の駆動を停止し、遊技球の発射を一時的に停止する。したがって、本実施形態では、遊技者が押圧突起１８を押圧したり、発射ハンドル１６の操作を途中で止めたりする行為は、遊技者による連続的な操作に該当せず、タッチ感知環１９で遊技者の操作が連続的に検知されて間欠的に発射制御信号が出力されることが、遊技者による連続的な操作に該当する。
【０１０６】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左側領域ＹＢ（Ｌ）及び右側領域ＹＢ（Ｒ）のそれぞれが、遊技球を発射させる適切な遊技領域として遊技状態毎に対応付けされている。そして、本実施形態では、その時の遊技状態に応じて推奨される遊技方法（左打ち遊技又は右打ち遊技）を報知する推奨報知演出を実行するようになっている。一方、遊技者は、推奨報知演出に基づく遊技方法を実施することにより、最良の遊技方法で遊技を行うことができるようになっている。
【０１０７】
具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特図変動ゲームが行われるのであれば第２特図変動ゲームが行われる場合に、第１特図変動ゲームに比して遊技者にとって有利になる。しかしながら、第２特図変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口２７を狙うことになる右打ち遊技を行えば遊技者にとって有利というわけでなく、遊技者にとって有利であるか否かは遊技状態により変化し得る。すなわち、第２特図変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口２７へ遊技球を効率よく入球させることができる変短状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。一方、第２特図変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口２７へ遊技球を入球させることが困難な非変短状態では、左打ち遊技をすることで右打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。このため、非変短状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して却って不利になり得る。
【０１０８】
したがって、本実施形態における変短状態の遊技状態には、右側領域ＹＢ（Ｒ）による遊技、すなわち右打ち遊技が最良の遊技方法として対応付けされている。一方、本実施形態における非変短状態の遊技状態には、左側領域ＹＢ（Ｌ）による遊技、すなわち左打ち遊技が最良の遊技方法として対応付けされている。
【０１０９】
また、本実施形態では、大当り遊技中であれば右打ち遊技をすることにより、各大入賞口へ遊技球を効率よく入球させることができる。すなわち、大当り遊技の状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。したがって、本実施形態における大当り遊技中の遊技状態には、右側領域ＹＢ（Ｒ）による遊技、すなわち右打ち遊技が最良の遊技方法として対応付けされている。
【０１１０】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変短コマンドを入力した後、すなわちサブ用状態指示フラグに「２」をセットした後、右打ち遊技を遊技者に促す右打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「２」をセットしている（変短状態が継続されている）所定の条件のもとで、右打ち推奨報知演出の実行を指示し続ける。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力した後、すなわちサブ用状態指示フラグに「１」をセットした後、右打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「１」をセットしている（大当り遊技中の状態が継続されている）所定の条件のもとで、右打ち推奨報知演出の実行を指示し続ける。
【０１１１】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、右打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを入力すると、右打ち推奨報知演出を実行させるように演出表示装置２０（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。右打ち推奨報知演出が実行されると、画像表示部ＧＨでは、図５（ａ）に示すように、「右打ちして下さい」の文字が画像表示される。これによっては、変短状態及び大当り遊技中の遊技状態における最良の遊技方法として、右打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。
【０１１２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、非変短コマンドを入力した後、すなわちサブ用状態指示フラグに「０」をセットした後、左打ち遊技を遊技者に促す左打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。このような場面は、遊技状態が非変短状態への切り替え時となる。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「０」をセットする所定の条件のもとで、左打ち推奨報知演出の実行を指示する。この場合に統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「０」を設定してから予め定めた演出時間（本実施形態では１０秒）の間だけ左打ち推奨報知演出の実行を指示し続ける。
【０１１３】
本実施形態において、大当り遊技の終了後のサブ用状態指示フラグは、変短コマンド及び非変短コマンドの何れかに基づいてセットされることになる。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力した後に変短コマンドを入力する場合でも、該変短コマンドを入力するまでの間、サブ用状態指示フラグに「０」をセットすることになる。このため、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドの入力から変短コマンド及び非変短コマンドの何れかを入力するまでの間、何れの推奨報知演出も行わせないようにしている。
【０１１４】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、左打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを入力すると、左打ち推奨報知演出を実行させるように演出表示装置２０（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。左打ち推奨報知演出が実行されると、画像表示部ＧＨでは、図５（ｂ）に示すように、「左打ちして下さい」の文字が画像表示される。これによっては、非変短状態の遊技状態における最良の遊技方法として、左打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。
【０１１５】
なお、これら各推奨報知演出は、飾図による図柄変動ゲームと並行して行われることになるが、該図柄変動ゲームを中断させたりしないで画像表示部ＧＨの上部で行わせるなどして変動している飾図や演出の妨げとならないような配慮がされている。
【０１１６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態への切り替え後で左打ち推奨報知演出が行われた後であって、左打ち遊技が推奨される場面において、右打ち遊技を行っていると判定し得る状況が検出されると、現在の遊技がパチンコ遊技機１０として推奨しない（エラー）遊技を報知するエラー報知演出を行うようになっている。そして、エラー報知演出は、画像表示部ＧＨによるエラー表示演出に加えて、スピーカＳＰによるエラー音声演出を伴わせるようになっている。エラー報知演出が実行されると、図５（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、「左打ちして下さい」の文字が右から左へスクロールしながら画像表示されるとともに、スピーカＳＰでは、「左打ちして下さい」との音声が出力される。このため、本実施形態のエラー報知演出は、画像表示部ＧＨによる表示演出（エラー表示演出）と、スピーカＳＰによる音声演出（エラー音声演出）との協働により実現される。
【０１１７】
すなわち、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技を行っていると判定し得る状況の検出は、遊技者による遊技球の発射がその時の遊技状態に対して適切でない遊技領域に対して行われていることを検出していることになる。そして、このような検出に基づくエラー報知演出は、遊技球を発射させるのにその時の遊技状態に対して適切な遊技領域を報知していることになる。
【０１１８】
このため、本実施形態では、図５（ｄ）に示すように、遊技状態毎に推奨される遊技方法があるとともに、遊技状態毎に推奨されている遊技方法が演出により遊技者に報知される。すなわち、左打ち遊技は、非変短状態で推奨されるとともに、非変短状態への切り替わり時、又はエラー時に左打ち遊技が推奨されていることを報知する演出（左打ち推奨報知演出又はエラー報知演出）を行う仕様となっている。また、右打ち遊技は、変短状態又は大当り遊技中の状態で推奨されるとともに、これらの状態であれば常時、右打ち遊技が推奨されていることを報知する演出（右打ち推奨報知演出）を行う仕様となっている。
【０１１９】
以下、エラー報知演出に係る処理について図６及び図７に基づき詳しく説明する。
まず、エラー報知演出を実行するために統括制御用ＣＰＵ４１ａが行うエラー報知演出設定処理の制御内容について図６に基づき説明する。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期（例えば、２ｍｓ）毎にエラー報知演出設定処理を割り込み実行するようになっている。
【０１２０】
エラー報知演出設定処理において統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから、現在の遊技状態が大当り遊技中を除く非変短状態中であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグの内容に基づいてステップＳ１０の判定を行うとともに、サブ用状態指示フラグに「１」又は「２」が設定されていればステップＳ１０を否定の判定結果とする一方、サブ用状態指示フラグに「０」が設定されていればステップＳ１０を肯定の判定結果とする。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドの入力に基づいてサブ用状態指示フラグに「０」を設定している場合もあるが、このような場面ではエラー報知演出設定処理自体を行わないようにしたり、ステップＳ１０の判定結果を否定とするようにしたりするようになっている。
【０１２１】
ステップＳ１０の判定結果が否定の場合（大当り遊技中又は変短状態中の場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中を除く非変短状態中の場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ちエラーコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１）。右打ちエラーコマンドは、非変短状態中のゲートＧＴにおける遊技球の通過（入球）が検知された場合に入力される。そして、ゲートＧＴにおける遊技球の通過（入球）は、右打ち遊技をしている場面や、左打ち遊技をしている場面で右側領域ＹＢ（Ｒ）へ飛んで行ってしまった遊技球がゲートＧＴを通過してしまう場面で発生し得る。これらの場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、内部的に左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技を行っていると判定する。このため、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１の判定結果を肯定とすることで、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技が行われている、すなわち遊技者による遊技球の発射がその時の遊技状態に対して適切でない遊技領域に対して行われていると内部的に判定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１の判定結果を否定とすることで、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技が行われていない、すなわち遊技者による遊技球の発射がその時の遊技状態に対して適切な遊技領域に対して行われていること内部的に判定する。ステップＳ１１の判定結果は、内部的な判定結果であって、実際に遊技者が行っている遊技方法とは必ず一致するものではない。
【０１２２】
本実施形態では、大当り遊技中を除く非変短状態中に対して適切でない遊技領域となる右側領域ＹＢ（Ｒ）におけるゲートＧＴが遊技球を検知する場合、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技が行われていると判定する。
【０１２３】
そして、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（右打ちエラーコマンドを入力していない場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（右打ちエラーコマンドを入力した場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出を管理するエラー状態が正常区間であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１２４】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの管理する遊技状態が非変短状態（大当り遊技中を除く）を把握している場合、エラー状態を管理するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの管理する遊技状態が非変短状態（大当り遊技中を除く）を把握している場合、エラー状態として、正常区間（正常期間）とする状態と報知準備区間（報知準備期間）とする状態と報知中区間（報知中期間）とする状態の何れかの状態を設定している。
【０１２５】
本実施形態においてエラー状態は、左打ち推奨報知演出の終了後から管理されるようになっており、左打ち推奨報知演出の演出時間（本実施形態では１０秒）の経過後、正常区間に設定される。そして、正常区間とする状態は、エラー報知演出を行っていない状況であって、後述するがステップＳ１１で右打ちエラーコマンドを入力してもまだエラー報知演出を行わせない状況である。すなわち、正常区間とする状態では、左打ち遊技が推奨される場面で左打ち遊技を行っていると判定している状況と言える。また、報知準備区間とする状態は、エラー報知演出を行っていない状況であって、後述するがステップＳ１１で右打ちエラーコマンドを入力するとエラー報知演出を行わせ得る状況である。すなわち、報知準備区間とする状態では、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技を行っているかもしれないことを判定している状況と言える。また、報知中区間とする状態は、エラー報知演出を行っている状況であって、後述するがステップＳ１１で右打ちエラーコマンドを入力してすでにエラー報知演出を行わせている（実行中）状況である。すなわち、報知中区間とする状態では、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技を行っていると判定した状況と言える。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃにエラー状態を示す情報（フラグなど）を設定することで、設定しているエラー状態を把握する。
【０１２６】
そして、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（正常区間とする状態の場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー状態として報知準備区間を設定する（ステップＳ１３）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、正常区間の状態で右打ち遊技を行っていることを内部的に判定する場合に、エラー報知演出を行わせることまでは指示しないが、エラー報知演出を行わせる状況を設定するために報知準備区間を設定する。報知準備区間の設定に際し、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃのタイマに予め定めた準備時間（本実施形態では１０秒）を設定し、タイマの計測を開始する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、制御周期毎（２ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算して更新するタイマの計測を行うとともに、タイマが「０（零）」となって予め定めた準備時間の経過を契機に報知準備区間の設定を解除して正常区間を設定する。なお、報知準備区間の設定後、準備時間の経過を契機とする報知準備区間の設定の解除は、この間に右打ちエラーコマンドの入力（ステップＳ１１での肯定後、再度の右打ちエラーコマンドの入力）がない場合に行われる。その後、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出設定処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（正常区間とする状態でない場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出を管理するエラー状態が報知準備区間であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。この判定結果が肯定の場合（報知準備区間とする状態の場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー状態として報知中区間を設定するとともに、エラー報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ１５）。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、コマンド出力処理において、次回以降の制御周期で演出表示制御基板４２及び音声制御基板４３に演出指示コマンドを出力する。その後、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出設定処理を終了する。
【０１２８】
そして、ステップＳ１４が肯定となる場合には、正常区間での右打ちエラーコマンドの入力（ゲートＧＴでの遊技球の検知）に基づく報知準備区間の設定後、右打ちエラーコマンドの入力（ゲートＧＴでの遊技球の検知）が再びあった場合である。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、報知準備区間の状態で右打ち遊技を行っていることを内部的に判定する場合に、エラー報知演出を行わせることを指示するとともに、エラー報知演出を行わせている状況を設定するために報知中区間を設定する。報知中区間の設定に際し、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃのタイマに予め定めた報知時間（本実施形態では１０秒）を設定し、タイマの計測を開始する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、制御周期毎（２ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算して更新するタイマの計測を行うとともに、タイマが「０（零）」となって予め定めた報知時間の経過を契機に報知中区間の設定を解除して正常区間を設定する。なお、報知中区間の設定後、報知時間の経過を契機とする報知中区間の設定の解除は、この間に右打ちエラーコマンドの入力（ステップＳ１１での肯定後、再度の右打ちエラーコマンドの入力）がない場合に行われる。
【０１２９】
一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合（報知準備区間とする状態でない場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出を管理するエラー状態が報知中区間であることから、報知中区間の後半であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、計測中のタイマに基づいてステップＳ１６の判定を行うとともに、報知中区間の設定から５秒以内であれば前半（後半でない）として判定結果を否定とする一方、報知中区間の設定から５秒を超えていれば後半として判定結果を肯定とする。
【０１３０】
そして、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（報知中区間であって後半の場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー状態として報知中区間を再設定するとともに、エラー報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを送信バッファに再びセットする（ステップＳ１７）。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、コマンド出力処理において、次回以降の制御周期で演出表示制御基板４２及び音声制御基板４３に演出指示コマンドを出力する。その後、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合（報知中区間であって前半の場合）、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１の右打ちエラーコマンドの入力を無効として扱ってエラー状態として報知中区間を再設定しないでエラー報知演出設定処理を終了する。
【０１３１】
そして、ステップＳ１６が肯定となる場合には、報知準備区間での右打ちエラーコマンドの入力（ゲートＧＴでの遊技球の検知）に基づく報知中区間の設定後、右打ちエラーコマンドの入力が再びあった（ゲートＧＴでの遊技球の再検知があった）場合である。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出の実行中でさらに半分を超える報知時間の経過後（遅い段階となる後半）に右打ち遊技を行っていることを内部的に判定する場合に、エラー報知演出を行わせることを再び指示するとともに、報知中区間を再設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出の実行中でさらに半分以下の報知時間内（早い段階となる前半）に右打ちを行っていることを内部的に判定してもエラー報知演出を行わせることを再び指示しないで、報知中区間を継続させる。
【０１３２】
報知中区間の再設定及び解除に際し、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１５での報知中区間の設定時及び解除と同様にして行う。そして、報知中区間の再設定では、報知時間が新たに設定（再設定）されることになるので、報知中区間が延長（加算）される結果、エラー報知演出を行わせることになる演出時間が延長（加算）されることになる。すなわち、報知中区間の再設定では、報知中区間の再設定までに行った時間に、再設定された報知時間を加算した演出時間分のエラー報知演出が行われることになる。このため、本実施形態では、エラー報知演出の実行中（報知中区間中）、右打ちエラーコマンドの入力が再びある毎（ゲートＧＴでの遊技球の再検知毎）に、報知中区間を延長（加算）させ得るとともにエラー報知演出を行わせることになる演出時間を延長（加算）させ得るようになっている。
【０１３３】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａ及び音声制御用ＣＰＵ４３ａは、統括制御用ＣＰＵ４１ａのステップＳ１５又はステップＳ１７に基づく演出指示コマンドを入力すると、それぞれにエラー報知演出（エラー表示演出又はエラー音声演出）を行わせるように各演出装置（演出表示装置２０（画像表示部ＧＨ）又はスピーカＳＰ）を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａ及び音声制御用ＣＰＵ４３ａは、エラー報知演出の終了を指示する演出指示コマンドを入力すると、それぞれに実行させているエラー報知演出（エラー表示演出又はエラー音声演出）の実行を終了させるように各演出装置（演出表示装置２０（画像表示部ＧＨ）又はスピーカＳＰ）を制御する。
【０１３４】
本実施形態では、このようにしてエラー報知演出に関する制御を行う統括制御用ＣＰＵ４１ａ、表示制御用ＣＰＵ４２ａ、及び音声制御用ＣＰＵ４３ａが、報知制御手段として機能する。また、演出表示装置２０（画像表示部ＧＨ）及びスピーカＳＰが報知手段として機能する。
【０１３５】
以下、エラー報知演出が実行される際の流れについて図７に基づき説明する。なお、図７では、エラー報知演出を行わせることができる状態、すなわち大当り遊技中を除く非変短状態（左打ち遊技が推奨される）を前提としている。
【０１３６】
エラー状態が「正常区間」では、エラー報知演出などの各種報知演出の実行が指示されていない状態である。このため、画像表示部ＧＨでは、各種報知演出を伴わないで飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。
【０１３７】
そして、エラー状態が「正常区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、エラー状態として「報知準備区間」が設定される。なお、エラー状態が「報知準備区間」では、エラー報知演出などの各種報知演出の実行が指示されていない状態である。このため、画像表示部ＧＨでは、各種報知演出を伴わないで飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。
【０１３８】
この場合には、直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の１回目となる検知である。そして、このように直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の１回目となる検知を契機に、即座にエラー報知演出を行わせるのではなく「報知準備区間」を設定するに止めている。この場合に考えられる状況としては、遊技者が右打ち遊技をしている状況だけでなく、遊技者が左打ち遊技をしているが意図せず遊技球が右側領域ＹＢ（Ｒ）に飛んで行ってしまった意図しない状況がある。そこで、本実施形態では、このような意図しない状況に対し、「正常区間」中のゲートＧＴでの遊技球の１回目となる検知で即座にエラー報知演出を行わせないようにしている。
【０１３９】
そして、エラー状態が「報知準備区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、エラー状態として「報知中区間」が設定される。同時にエラー報知演出の実行が指示される。このため、画像表示部ＧＨでは、エラー報知演出を伴っての飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。
【０１４０】
この場合には、直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の１回目となる検知に続く、２回目となる検知である。そして、このように直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の２回目となる検知を契機に、「報知中区間」が設定されてエラー報知演出が行われることになる。この場合に考えられる状況としては、遊技者が右打ち遊技をしている状況だけでなく、遊技者が左打ち遊技をしているが意図せず遊技球が右側領域ＹＢ（Ｒ）に飛んで行ってしまった意図しない状況がある。しかしながら、「報知準備区間」が準備時間（１０秒）に限られていることや、遊技盤ＹＢの構成を考慮すると、このような意図しない状況よりも、遊技者が右打ち遊技をしている状況である可能性の方が高まる。そこで、本実施形態では、このような意図しない状況である可能性が低くなる状況に対し、「報知準備区間」中のゲートＧＴでの遊技球の検知、すなわち１回目となる検知に２回目となる検知が続いた場合に初めてエラー報知演出を行わせるようにしている。ここでいう２回目となる検知が続くとは、「報知準備区間」の設定後に「正常区間」を挟まないことである。
【０１４１】
一方、エラー状態「報知準備区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知がなく準備時間（１０秒）が経過する場合には、「報知準備区間」の設定が解除されてエラー状態として「正常区間」が設定される。この場合にも画像表示部ＧＨでは、エラー報知演出を伴わないで飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。
【０１４２】
また、エラー状態が「報知中区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、入力時が「報知中区間」の前半（５秒以内）であれば、今回の入力に基づくエラー報知演出の延長が行われないことになる。このため、画像表示部ＧＨでは、エラー報知演出を伴っての飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。
【０１４３】
この場合には、直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の１回目及び２回目となる検知に続く、３回目となる検知である。そして、このように直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の３回目となる検知であっても、「報知中区間」が設定されて早い段階となる前半であれば、エラー報知演出を延長させるのではなくエラー報知演出を継続するに止めている。この場合に考えられる状況としては、遊技者がエラー報知演出に気付かないで右打ち遊技をしている状況だけでなく、遊技者がエラー報知演出に気付いて左打ち遊技をしているが既に発射されたり左打ち遊技への移行途中に発射されたりした遊技球が右側領域ＹＢ（Ｒ）に飛んで行ってしまった意図しない状況がある。そこで、本実施形態では、このような意図しない状況に対し、「報知中区間」の前半中のゲートＧＴでの遊技球の検知、すなわち１回目及び２回目となる検知に３回目となる検知が続いてもエラー報知演出を延長させないようにしている。
【０１４４】
一方、エラー状態が「報知中区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知がなく報知時間（１０秒）が経過する場合には、エラー状態として「正常区間」が設定される。このため、画像表示部ＧＨでは、エラー報知演出を伴わないで飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。この場合には、エラー報知演出が延長されないことから、報知時間となる「１０秒」の間に亘ってエラー報知演出が行われる。
【０１４５】
また、エラー状態が「報知中区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、入力時が「報知中区間」の後半（５秒を超えている）であれば、今回の入力に基づいて「報知中区間」が再設定（延長）されてエラー報知演出が延長して行われることになる。このため、画像表示部ＧＨでは、エラー報知演出を伴っての飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。
【０１４６】
この場合には、直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の１回目及び２回目となる検知に続く、３回以上となる検知である。そして、このように直近の「正常区間」からゲートＧＴでの遊技球の３回以上となる検知を契機に、「報知中区間」が設定されて遅い段階となる後半であれば、エラー報知演出を延長させることになる。この場合に考えられる状況としては、遊技者がエラー報知演出に気付かないで右打ち遊技をしている状況だけでなく、遊技者がエラー報知演出に気付いて左打ち遊技をしているが既に発射されたり左打ち遊技への移行途中に発射されたりした遊技球が右側領域ＹＢ（Ｒ）に飛んで行ってしまった意図しない状況がある。しかしながら、「報知中区間」の後半であることや、遊技盤ＹＢの構成を考慮すると、このような意図しない状況よりも、遊技者がエラー報知演出に気付かないで右打ち遊技をしている状況である可能性の方が高まる。そこで、本実施形態では、このような意図しない状況である可能性が低くなる状況に対し、「報知中区間」の後半中のゲートＧＴでの遊技球の検知、すなわち１回目及び２回目となる検知に３回以上となる検知が続けばエラー報知演出を延長させるようにしている。
【０１４７】
一方、エラー状態が再設定された「報知中区間」中に、ゲートＧＴでの遊技球の検知がなく再設定された報知時間（１０秒）が経過する場合には、エラー状態として「正常区間」が設定される。このため、画像表示部ＧＨでは、エラー報知演出を伴わないで飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。この場合には、エラー報知演出が延長されていることから、延長されるまでの時間に加えて再設定された報知時間となる「１０秒以上」の間に亘ってエラー報知演出が行われる。
【０１４８】
なお、以後、「報知中区間」の後半中にゲートＧＴでの遊技球が検知される毎に、エラー報知演出を行わせる演出時間が加算されて延長されることになる。
以上詳述したように、第１の実施形態は、以下の効果を有する。
【０１４９】
（１）その時の遊技状態に対して適切でない遊技領域で遊技球が検知される場合には、報知演出（エラー報知演出）を即座に行うのではなくまず報知準備期間を設定する構成とした。その後、報知準備期間中に適切でない遊技領域で遊技球が検知される場合には、報知演出（エラー報知演出）を行う構成とした。これにより、適切な遊技領域に遊技球を発射させている際、意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいってしまった場合でも、報知演出（エラー報知演出）が即座に行われることがなくなる。したがって、意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいってしまったことで報知演出（エラー報知演出）が行われてしまうことによる遊技者の感じる煩わしさを低減させることができる。その結果、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切な遊技を促すことができる。
【０１５０】
（２）本実施形態では、エラー報知演出を行わせるに際し、大当り遊技中でない非変短状態に対して適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）におけるゲートＧＴの遊技球の検知に基づいて行わせる構成とした。これにより、非変短状態中に左側領域ＹＢ（Ｌ）に遊技球を発射させている際、意図せずにこの時に適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んでいってしまった場合でも、エラー報知演出が即座に行われることがなくなる。したがって、非変短状態中に意図せずに適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んでいってしまったことでエラー報知演出が行われてしまうことによる遊技者の感じる煩わしさを低減させることができる。
【０１５１】
（３）報知演出（エラー報知演出）が行われている間、適切でない遊技領域で遊技球が再検知される場合には、意図しない状況というよりも、適切でない遊技領域に遊技球を発射させていることに遊技者が気付いていない可能性の方が高まることになる。そこで、報知演出（エラー報知演出）が行われている間には、適切でない遊技領域で遊技球が再検知される場合、該再検知しなかった場合に比して報知演出（エラー報知演出）を延長可能な構成とした。その結果、適切でない遊技領域に遊技球を発射させていることを遊技者に気付かせて、適切な遊技を促すことができる。
【０１５２】
（４）本実施形態では、エラー報知演出中に適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）で遊技球が検知される場合、意図しない状況というよりも、適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球を発射させていることに遊技者が気付いていない可能性の方が高まることから、エラー報知演出を延長可能な構成とした。これにより、非変短状態中に適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球を発射させていることを遊技者に気付かせることができる。
【０１５３】
（５）報知演出（エラー報知演出）が行われている間において、適切でない遊技領域で遊技球が再検知される場合には、意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいってしまったというよりも、適切でない遊技領域に遊技球を発射させていることに遊技者が気付いていない可能性の方が高まることになる。その一方で、意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいってしまう場合には、このような遊技球が１球とは限らず複数球あることも考えられる。また、報知演出（エラー報知演出）が行われたことで、適切でない遊技領域に遊技球を発射させていることに気付いて直ぐに、適切な遊技領域に遊技球を発射させるようにしても、何球かの遊技球が適切でない遊技領域に飛んでいってしまうことも考えられる。そして、このように考えられる状況の可能性は、報知演出（エラー報知演出）が行われてからの時間が経過する毎に低くなることになる。そこで、報知演出（エラー報知演出）が行われている間には、適切でない遊技領域で遊技球が再検知される場合、報知時間の設定からの前半の再検知であれば無効とする一方、報知時間の設定からの後半の再検知であれば該再検知しなかった場合に比して報知演出（エラー報知演出）を延長して行う構成とした。その結果、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切でない遊技領域に遊技球を発射させていることを遊技者に気付かせて、適切な遊技を促すことができる。
【０１５４】
（６）報知準備期間は、設定から予め定めた時間（準備時間）の経過を契機に解除される構成とした。これにより、報知準備期間を無駄に長引かせないことで、意図せずに適切でない遊技領域に遊技球が飛んでいってしまった場合にも報知演出（エラー報知演出）が行われてしまう可能性を低減することができる。その結果、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切な遊技を促すことができる。
【０１５５】
（７）検知手段（ゲートＧＴ）は、遊技球の入球検知を契機に開放部材（開閉羽根２８）を開放させるか否かの抽選契機（普図抽選）を与える契機付与手段とする構成とした。これにより、遊技領域に新たな構成の追加をすることなく、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切な遊技を促すことができる。
【０１５６】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図８（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
なお、第２の実施形態は、遊技盤ＹＢに関する構成（ゲートＧＴなど）や遊技状態毎に推奨される遊技方法が、第１の実施形態とは異なっている。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【０１５７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技盤ＹＢの構成について図８（ａ）に基づき説明する。
具体的に、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置２０の左方には、ゲートＧＴが配設されている。また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置２０の下方には、周辺を通過する遊技球を検知することができる検知手段としての遊技球検知センサＳＥが配設されている。遊技球検知センサＳＥは、例えば、高周波発振回路の検出コイルにおける磁束（インピーダンス）の変化により遊技球を検知するようなセンサである。また、遊技球検知センサＳＥに関しては、遊技球の通過を機械的に検知する機械式のセンサを用いることもできる。
【０１５８】
そして、本実施形態の遊技球検知センサＳＥは、各始動入賞口２６，２７及び下ＡＴ３０と右ＡＴ３２の間に配置されている。また、本実施形態の遊技球検知センサＳＥは、各入球口２６ａ，２７ａ（各始動入賞口２６，２７）及び右ＡＴ３２の下方に配置されているとともに、各入球口２６ａ，２７ａ（各始動入賞口２６，２７）と下ＡＴ３０の間に配置されている。
【０１５９】
このように構成された本実施形態の左流路では、遊技球がゲートＧＴ、第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、又は下ＡＴ３０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置２０の左側に形成される左側領域ＹＢ（Ｌ）を遊技球が流下するとともに、ゲートＧＴ、第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、又は下ＡＴ３０へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が第２始動入賞口２７、右ＡＴ３２、遊技球検知センサＳＥ、又は下ＡＴ３０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図８（ａ）の仮想線Ｙに示すように、演出表示装置２０の右側に形成される右側領域ＹＢ（Ｒ）を遊技球が通過するとともに、第２始動入賞口２７、右ＡＴ３２、遊技球検知センサＳＥ、又は下ＡＴ３０へ向かうことになる。
【０１６０】
したがって、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が左流路（すなわち左側領域ＹＢ（Ｌ））を流下する発射の強度で発射ハンドル１６を操作することで、ゲートＧＴ、第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、又は下ＡＴ３０へと遊技球を向かわせ得る。また、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が右流路（すなわち右側領域ＹＢ（Ｒ））を流下する発射の強度で発射ハンドル１６を操作することで、第２始動入賞口２７、右ＡＴ３２、遊技球検知センサＳＥ、又は下ＡＴ３０へと遊技球を向かわせ得る。
【０１６１】
また、本実施形態において、遊技球検知センサＳＥは、各入球口２６ａ，２７ａ（各始動入賞口２６，２７）よりも下方に配置されることから、左打ち遊技中に各始動入賞口２６，２７への到達後、これらに入球しなかった反動により、左打ちしているにもかかわらず右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んで行ってしまうこともあり得る。また、左打ちしていても釘などの跳ね返りにより、遊技盤ＹＢの上方に打ち出された遊技球が右側流路を通って右側領域ＹＢ（Ｒ）に飛んで行ってしまうこともあり得る。さらにこれらの場合には、左打ちしているにもかかわらず右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んでいってしまった結果、遊技球検知センサＳＥの周辺を通過してしまうこともあり得る。このようなことは、遊技者が右打ち遊技を行うつもりがなくても意図（遊技方法）に関係なく起り得ることである。そして、このように左打ちしているにもかかわらず右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んで行ってしまってさらに遊技球検知センサＳＥを通過してしまった場合には、状況だけ見れば右打ち遊技を行っている場合と同様の状況となってしまうことになる。
【０１６２】
そして、このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機１０では、その時の遊技状態に応じて推奨される遊技方法（左打ち遊技又は右打ち遊技）を報知する推奨報知演出を実行するようになっている。一方、遊技者は、推奨報知演出に基づく遊技方法を実施することにより、最良の遊技方法で遊技を行うことができるようになっている。
【０１６３】
具体的に、本実施形態では、第２特図変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口２７へ遊技球を効率よく入球させることができる変短状態であるか否かに関係なく、大当り遊技中でなければ左打ち遊技をすることで遊技者にとって有利になり得る。一方、本実施形態では、第２特図変動ゲームの始動条件が付与される第２始動入賞口２７へ遊技球を効率よく入球させることができる変短状態であるか否かに関係なく、大当り遊技中でなければ右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって却って不利になり得る。したがって、本実施形態における大当り遊技中でない遊技状態（非変短状態又は変短状態）には、左側領域ＹＢ（Ｌ）による遊技、すなわち左打ち遊技が最良の遊技方法として対応付けされている。一方、本実施形態における大当り遊技中の遊技状態には、右側領域ＹＢ（Ｒ）による遊技、すなわち右打ち遊技が最良の遊技方法として対応付けされている。
【０１６４】
また、本実施形態では、大当り遊技中であれば右打ち遊技をすることにより、各大入賞口へ遊技球を効率よく入球させることができる。すなわち、大当り遊技の状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。したがって、本実施形態における大当り遊技中の遊技状態には、右側領域ＹＢ（Ｒ）による遊技、すなわち右打ち遊技が最良の遊技方法として対応付けされている。
【０１６５】
そして、本実施形態では、図８（ｂ）に示すように、遊技状態毎に推奨される遊技方法があるとともに、遊技状態毎に推奨されている遊技方法が演出により遊技者に報知される。すなわち、左打ち遊技は、非変短状態又は変短状態で推奨されるとともに、大当り遊技中から非変短状態や変短状態への切り替わり時、又はエラー時に左打ち遊技が推奨されていることを報知する演出（左打ち推奨報知演出又はエラー報知演出）を行う仕様となっている。また、右打ち遊技は、大当り遊技中の状態で推奨されるとともに、大当り遊技中の状態であれば常時、右打ち遊技が推奨されていることを報知する演出（右打ち推奨報知演出）を行う仕様となっている。
【０１６６】
また、本実施形態において、遊技球検知センサＳＥは、周辺を通過する遊技球の検知を契機に、検知したことを示す検知信号を主制御用ＣＰＵ４０ａに出力するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検知信号を入力すると、遊技球検知センサの周辺を遊技球が通過したことを把握することができる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中を除く非変短状態中及び変短状態中に遊技球検知センサＳＥが出力する検知信号を入力すると、統括制御用ＣＰＵ４１ａに、遊技球検知センサＳＥで遊技球が検知されたことを示す右打ちエラーコマンドを出力する。
【０１６７】
したがって、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用状態指示フラグの設定値を確認し、その値として「１」が設定されていないときに遊技球検知センサＳＥで遊技球の入球を検知すると、右打ちエラーコマンドを統括制御用ＣＰＵ４１ａに出力することになる。なお、本実施形態において、右打ちエラーコマンドは、大当り遊技中を除く非変短状態中及び変短状態中に遊技球検知センサＳＥで遊技球が検知されたときにしか出力されないので、該コマンドの入力有無からも大当り遊技中を除く非変短状態中及び変短状態であるか否かを統括制御用ＣＰＵ４１ａが判断することもできる。
【０１６８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力した後、すなわちサブ用状態指示フラグに「１」をセットした後、右打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「１」をセットしている（大当り遊技中の状態が継続されている）所定の条件のもとで、右打ち推奨報知演出の実行を指示し続ける。
【０１６９】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、非変短コマンド及び変短コマンドを入力した後、すなわちサブ用状態指示フラグに「０」又は「２」をセットした後、左打ち遊技を遊技者に促す左打ち推奨報知演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。このような場面は、遊技状態が非変短状態又は変短状態への切り替え時となる。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「０」又は「２」をセットする所定の条件のもとで、左打ち推奨報知演出の実行を指示する。この場合に統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグに「０」又は「２」を設定してから予め定めた演出時間（本実施形態では１０秒）の間だけ左打ち推奨報知演出の実行を指示し続ける。
【０１７０】
そして、エラー報知演出設定処理のステップＳ１０において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから、現在の遊技状態が大当り遊技中を除く非変短状態又は変短状態であるか否かを判定する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態指示フラグの内容に基づいてステップＳ１０の判定を行うとともに、サブ用状態指示フラグに「１」が設定されていればステップＳ１０を否定の判定結果とする一方、サブ用状態指示フラグに「０」又は「２」が設定されていればステップＳ１０を肯定の判定結果とすることになる。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知演出設定処理において、遊技球検知センサＳＥにおける遊技球の検知による右打ちエラーコマンドの入力に基づいて、各種処理を行うことになる。
【０１７１】
そして、本実施形態では、大当り遊技中を除く非変短状態中又は変短状態中に対して適切でない遊技領域となる右側領域ＹＢ（Ｒ）における遊技球検知センサＳＥが遊技球を検知する場合、左打ち遊技が推奨される場面で右打ち遊技が行われていると判定する。
【０１７２】
その結果、本実施形態において、エラー状態が「正常区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、エラー状態として「報知準備区間」が設定される。そして、エラー状態が「報知準備区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、エラー状態として「報知中区間」が設定される。同時にエラー報知演出の実行が指示される。一方、エラー状態「報知準備区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知がなく準備時間（１０秒）が経過する場合には、「報知準備区間」の設定が解除されてエラー状態として「正常区間」が設定される。
【０１７３】
また、エラー状態が「報知中区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、入力時が「報知中区間」の前半（５秒以内）であれば、今回の入力に基づくエラー報知演出の延長が行われないことになる。一方、エラー状態が「報知中区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知がなく報知時間（１０秒）が経過する場合には、エラー状態として「正常区間」が設定される。
【０１７４】
また、エラー状態が「報知中区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知に基づく右打ちエラーコマンドを入力する場合には、入力時が「報知中区間」の後半（５秒を超えている）であれば、今回の入力に基づいて「報知中区間」が再設定（延長）されてエラー報知演出が延長して行われることになる。一方、エラー状態が再設定された「報知中区間」中に、遊技球検知センサＳＥでの遊技球の検知がなく再設定された報知時間（１０秒）が経過する場合には、エラー状態として「正常区間」が設定される。
【０１７５】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１），（３）〜（６）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（８）本実施形態では、エラー報知演出を行わせるに際し、大当り遊技中でない非変短状態又は変短状態に対して適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）における遊技球検知センサＳＥの遊技球の検知に基づいて行わせる構成とした。これにより、非変短状態中又は変短状態中に左側領域ＹＢ（Ｌ）に遊技球を発射させている際、意図せずにこの時に適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んでいってしまった場合でも、エラー報知演出が即座に行われることがなくなる。したがって、非変短状態中又は変動状態中に意図せずに適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球が飛んでいってしまったことでエラー報知演出が行われてしまうことによる遊技者の感じる煩わしさを低減させることができる。
【０１７６】
（９）検知手段（遊技球検知センサＳＥ）は、周辺を通過する遊技球を検知するセンサとする構成とした。これにより、遊技球の検知のために遊技球の流路に変化を及ぼすことなく、遊技者に与える煩わしさを低減させつつ適切な遊技を促すことができる。
【０１７７】
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・各実施形態は、左打ち遊技することで下ＡＴ３０へ到達し易くすることもできる。すなわち、大当りの種類により遊技方法（左打ち遊技又は右打ち遊技）を分けることもでき、例えば、特図１による大当りであれば左打ち遊技を推奨するとともに、特図２による大当りであれば右打ち遊技を推奨する仕様などがある。この仕様の実現には、下ＡＴ３０をさらに左側領域ＹＢ（Ｌ）に配置したり、右打ち遊技では下ＡＴ３０に入球しない構成としたりすればよい。この場合には、下ＡＴ３０が開放する大当り遊技中、エラー報知演出を実行可能にすることができる。
【０１７８】
・各実施形態は、遊技領域の両側に検知手段を設けるようにしてもよい。第１の実施形態では、左側領域ＹＢ（Ｌ）にゲートＧＴや遊技球検知センサＳＥを設けたり、第１始動入賞口２６を検知手段として機能させることもできる。また、第２の実施形態では、右側領域ＹＢ（Ｒ）に遊技球検知センサＳＥを設けたり、ゲートＧＴや各始動入賞口２６，２７を検知手段として機能させたりする。これによれば、左打ち遊技が推奨される場面に適切でない右側領域ＹＢ（Ｒ）で遊技球が検知されるときにエラー報知演出を行わせて適切な遊技を促すだけでなく、右打ち遊技が推奨される場面に適切でない左側領域ＹＢ（Ｌ）で遊技球が検知されるときにエラー報知演出を行わせて適切な遊技を促すことができる。すなわち、本別例では、各始動入賞口２６，２７が検知手段として機能し得る。
【０１７９】
・各実施形態は、第２始動入賞口２７を検知手段として機能させてもよく、第２始動入賞口２７での遊技球の検知をエラー報知演出を行わせる契機としてもよい。この場合には、ゲートＧＴや遊技球検知センサＳＥを検知手段として機能させなくてもよい。この場合には、ゲートＧＴを省略してもよい。
【０１８０】
・各実施形態は、検知手段の位置を変更してもよい。
・各実施形態は、大入賞口を１つとしてもよく、例えば、右ＡＴ３２のみとすることもできる。
【０１８１】
・各実施形態は、エラー報知演出に関しては左打ち推奨演出と同一態様（報知手段も統一）にすることもできるし、エラー表示演出に関してのみ左打ち推奨演出と同一態様（報知手段の数が異なるが、一部の演出については同一）にすることもできる。なお、本別例は、右打ち遊技が推奨される場面での左打ちのエラーを報知する場合にも適用できる。また、各種報知演出の演出態様は、推奨される遊技方法が遊技者に把握させ得る態様であれば変更してもよい。
【０１８２】
・各実施形態は、報知中区間の検知手段での再検知で延長する構成でもよい。この場合には、報知中区間の検知手段の再検知で、検知するタイミング（例えば、前半であるか後半であるか）により、延長する時間を異ならせてもよい。
【０１８３】
・各実施形態は、報知中区間の検知手段での再検知で演出時間を延長（加算）する替わりに演出を変化させることもできる。
・各実施形態は、報知中区間の検知手段での再検知で延長させなくてもよい。
【０１８４】
・各実施形態は、報知中区間の検知手段での再検知時、実行中のエラー報知演出の終了を待ってから該再検知に基づくエラー報知演出を行わせてもよい。
・各実施形態において、エラー報知演出の延長（加算）に関しては、報知中区間（エラー報知演出）の再設定というよりは単なる延長（加算）と位置付けて構成してもよい。
【０１８５】
・各実施形態は、準備時間（報知準備区間）を変更してもよく、報知時間（報知中区間）よりも短くしたり長くしたりしてもよい。この場合には、報知時間（報知中区間）も変更してもよい。
【０１８６】
・各実施形態は、左打ち推奨演出を行わせている間もエラー報知演出を行わせることができるようにしてもよい。また、エラー報知演出を行わせる場合には、飾図による図柄変動ゲームを停止させることもできる。
【０１８７】
・各実施形態において、報知準備区間は、正常区間における検知手段での検知後、所定の時間を空けて設定されてもよい。このような構成の実現には、報知準備区間の開始から所定の時間の間を検知手段での検知を無視する無効期間としてもよい。
【０１８８】
・各実施形態において、報知準備区間や報知中区間は、経過時間とは異なる所定の解除条件の成立を契機に、その設定が解除されるようにしてもよい。例えば、第１の実施形態では、報知準備区間中や報知中区間中に第１始動入賞口２６での遊技球の検知を契機に、報知準備区間の設定を解除することもできる。また、第２の実施形態では、報知準備区間中や報知中区間中にゲートＧＴでの遊技球の検知を契機に、報知準備区間の設定を解除することもできる。この場合には、報知準備区間の設定の解除用の手段を新たに設けることもできる。例えば、第１の実施形態では、左側領域ＹＢ（Ｌ）に遊技球検知センサＳＥを設けたりする。
【０１８９】
・各実施形態は、報知準備区間を複数段階に亘って設定し、報知中区間に至るまでには検知手段で２回以上（複数回）の遊技球の検知を要するようにしてもよい。
・各実施形態は、各推奨報知演出をどこかで行わせる構成であればよい。例えば、右打ち推奨報知演出は、右打ち遊技が推奨される場面で常に行われるのではなく、左打ち推奨報知演出のように予め定めた演出時間（１０秒など）の間だけ行わせることもできる。また、左打ち推奨報知演出は、左打ち遊技が推奨される場面で常に行われるようにしてもよく、エラー報知演出に関しては優先して行われせることもできる。また、左打ち推奨報知演出は行わないようにしてもよい。
【０１９０】
・各実施形態において、検知手段での検知は、遊技球の１回の検知を１回としないで、複数回の検知をセットで１回とするようにすることもできる。例えば、２回の検知をセットで１回とする場合には、報知準備区間の設定に際して遊技球の検知が２回必要となる。
【０１９１】
・各実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、１００００回（確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数）を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、４回、１０回、１００回など設定することもでき、このような場合には大当り遊技の終了後に必ず確変状態や変短状態を付与する仕様を採用することもできる。
【０１９２】
・各実施形態は、確変機能及び変短機能の何れかを少なくとも有していればよく、これらのうち何れかを有していないパチンコ遊技機に適用してもよい。
・各実施形態では、演出表示装置２０を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０１９３】
・各実施形態における各種報知演出（各推奨報知演出やエラー報知演出）は、演出表示装置２０で行われるものに限られず、スピーカＳＰのみで行うものであってもよいし、各推奨報知演出専用の報知手段を別途設けてもよい。また、各推奨報知演出を、パチンコ遊技機１０の外部、即ちパチンコ遊技機１０が設置される遊技島に設けた表示装置で行うようにしてもよい。
【０１９４】
・各実施形態は、２つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、１つの特図を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態では、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特図が演出用の図柄となり得る。
【０１９５】
・各実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて各特別図柄表示装置２１，２２に確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
【０１９６】
・各実施形態において、発射ハンドル１６にソレノイド用スイッチＳＷ６及び押圧突起１８を形成しなくてもよい。
・各実施形態において、下ショート大当りに当選した場合、右打ち推奨報知演出を実行しなくてもよい。また、下ショート大当り遊技は、他の大当り遊技に比して大当り遊技時間が短くなることから、この大当り遊技に対応するオープニングコマンドを入力した場合、主制御用状態指示フラグ及びサブ用状態指示フラグに値を設定しなくてもよい。
【０１９７】
・各実施形態は、第２特図変動ゲームで第１特図変動ゲームよりも有利であれば大当りの種類を変更してもよい。
・各実施形態は、検知手段からの遊技球の検知を示す検知信号をサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に直接入力する構成としてもよい。
【０１９８】
・各実施形態は、サブ統括制御基板４１を省略し、主制御基板４０や演出表示制御基板４２や音声制御基板４３がサブ統括制御基板４１の実行していた制御を実行するようにしてもよい。
【０１９９】
・各実施形態は、１種，２種混合のパチンコ遊技機に搭載してもよい。なお、第１種パチンコ遊技機とは、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄の図柄組み合わせが確定停止表示された場合に大当りとなるパチンコ遊技機を指す。また、第２種パチンコ遊技機とは、例えば、始動入賞口への遊技球の入球を契機に特別電動役物が開放し、当該電動役物内の特別領域（所謂、Ｖゾーン）へ遊技球が入賞すると大当りとなるパチンコ遊技機を指す。
【０２００】
・第１の実施形態は、第２始動入賞口２７を右側領域ＹＢ（Ｒ）に配置してもよく、第２始動入賞口２７を検知手段として用いることもできる。すなわち、第１始動入賞口２６と第２始動入賞口２７の配置は、異なる流路上でもよい。
【０２０１】
次に、上記各実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記遊技領域には、遊技球の入球検知を契機に図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を含む始動手段が配設され、前記検知手段は、前記遊技領域に配設されるとともに、遊技球の入球検知を契機に前記開放部材を開放させるか否かの抽選契機を与える契機付与手段である。
【符号の説明】
【０２０２】
ＧＴ…普通図柄作動ゲート、ＳＰ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、ＹＢ（Ｌ）…左側領域、ＹＢ（Ｒ）…右側領域、ＳＷ５…ゲートスイッチ、ＳＷ６…ソレノイド用スイッチ、１６…発射ハンドル、１７…グリップ部、１７ａ…操作レバー、１８…押圧突起、１９…タッチ感知環、２０…演出表示装置、２１…第１特別図柄表示装置、２２…第２特別図柄表示装置、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ統括制御基板、４１ａ…統括制御用ＣＰＵ、４１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４２…演出表示制御基板、４２ａ…表示制御用ＣＰＵ、４３…音声制御基板、４３ａ…音声制御用ＣＰＵ、４４…発射制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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