(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が相対的に高い高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させ、終了役の成立に基づいて終了させる高確率再遊技期間制御手段と、
報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記高確率再遊技期間において、遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記有利な情報は、
所定役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させるための第１の情報と、
前記終了役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させないための前記第１の情報とは異なる第２の情報と、を含み、
前記報知手段は、前記高確率再遊技期間において、前記報知回数決定手段により決定された報知回数が「１」以上である場合には、前記第１の情報と前記第２の情報を報知する一方、前記報知回数決定手段により決定された報知回数が「０」である場合であっても、前記終了役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまで、前記第１の情報を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作（以下、「開始操作」という）とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢ作動状態」という）と、ＢＢと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム（「ＲＢ遊技状態」という）を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、ＢＢ作動状態を開始させるＢＢ役（以下、「ＢＢ」という）又はＲＢ遊技状態を開始させるＲＢ役（以下、「ＲＢ」という）が成立することによりＢＢ作動状態又はＲＢ遊技状態が開始する。
【０００５】
また、長期間にわたりボーナスが内部当籤役に決定されずに遊技者にとって不利な状態が継続することによって、メダルの払出枚数に対してメダルの投入枚数が多くなり不利な状況に陥る遊技者がいた。そうした中、遊技者のメダルの総投入枚数からメダルの総払出枚数を減算した値が所定の値となった場合に、救済措置を作動させることにより遊技者を救済する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。当該遊技機によれば、メダルの総投入枚数からメダルの総払出枚数を減算した値が所定の値となった場合に、救済措置としてＡＴ作動状態を作動させることにより不利な状況にある遊技者を救済することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２９０４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、遊技者の遊技意欲の減退を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が相対的に高い高確率再遊技期間を、所定の条件に従って開始させ、終了役の成立に基づいて終了させる高確率再遊技期間制御手段と、報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記高確率再遊技期間において、遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、を備え、前記有利な情報は、所定役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させるための第１の情報と、前記終了役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させないための前記第１の情報とは異なる第２の情報と、を含み、前記報知手段は、前記高確率再遊技期間において、前記報知回数決定手段により決定された報知回数が「１」以上である場合には、前記第１の情報と前記第２の情報を報知する一方、前記報知回数決定手段により決定された報知回数が「０」である場合であっても、前記終了役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまで、前記第１の情報を報知することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に有利な第１有利状態用当籤役抽籤テーブル（例えば、後述のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて内部当籤役が決定される第１有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）を、第１有利状態開始役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる第１有利状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第１有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な第２有利状態用当籤役抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて内部当籤役が決定される第２有利状態（例えば、後述の一般遊技状態）を、所定の条件に従って開始させ、第２有利状態終了役（例えば、後述の特殊役）の成立に基づいて終了させる第２有利状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第２有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な不利状態用当籤役抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル）に基づいて内部当籤役が決定される不利状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態）を、前記第２有利状態終了役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる不利状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第２有利状態終了役（例えば、後述の色ベル特殊役群）が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報（例えば、後述のＲＴ１作動役情報）を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、複数ある条件のうち何れかの条件が満たされた場合に、前記報知手段による前記終了役情報の報知回数を決定する報知回数決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数（例えば、後述のナビポイント）を累積加算した報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ７３）と、前記報知手段により前記終了役情報が報知されたことに基づいて、前記報知回数情報の示す報知回数から「１」を減算する減算手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記第２有利状態中であって、前記報知回数情報により示される報知回数が「１」以上である場合に、前記終了役情報を前記報知手段に報知させる報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記第２有利状態終了役の成立により前記不利状態が開始されたことに基づいて遊技数の計数を開始する遊技数計数手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、サブＣＰＵ７１）と、前記不利状態において前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数（例えば、１２００ゲーム）に達したことに基づいて救済期間を開始させる救済期間開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、サブＣＰＵ７１）と、前記報知回数情報により示される報知回数を表示する報知回数表示手段と、前記報知回数決定手段により報知回数が決定されてから前記報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するまでのインターバルゲーム数を抽籤により決定するインターバルゲーム数決定手段と、前記複数ある条件のうち所定の条件が満たされたことに基づいて前記報知回数決定手段により報知回数が決定された場合には、前記報知回数表示手段が表示する報知回数を前記インターバルゲーム数が消化された後に更新する報知回数更新手段と、前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第１更新時期又は第２更新時期のうちの何れの更新時期に、前記報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するかを抽籤により決定する更新時期決定手段と、を備え、前記救済期間が開始されたことに基づいて、前記不利状態制御手段が前記不利状態を終了させるとともに、前記第２有利状態制御手段が前記第２有利状態を開始させ、前記報知制御手段は、前記救済期間中である場合には前記報知回数情報により示される報知回数にかかわらず前記終了役情報を前記報知手段に報知させ、前記報知回数決定手段は、前記救済期間中に第１有利状態開始役が成立した場合には、当該救済期間中に第１有利状態開始役が成立したことに基づく報知回数を決定し、前記報知回数更新手段は、前記更新時期決定手段により前記第１更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける前記投入操作の検出時とし、前記更新時期決定手段により前記第２更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とすることを特徴とする。
【００１０】
この構成により、第１有利状態制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な第１有利状態用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される第１有利状態を、第１有利状態開始役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させ、第２有利状態制御手段は、第１有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な第２有利状態用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される第２有利状態を、所定の条件に従って開始させ、第２有利状態終了役の成立に基づいて終了させ、不利状態制御手段は、第２有利状態用当籤役抽籤テーブルと比較して遊技者にとって不利な不利状態用当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される不利状態を、第２有利状態終了役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる。また、報知手段は、第２有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知回数決定手段は、複数ある条件のうち何れかの条件が満たされた場合に、報知手段による終了役情報の報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を累積加算した報知回数を示す報知回数情報を記憶し、減算手段は、報知手段により終了役情報が報知されたことに基づいて、報知回数情報の示す報知回数から「１」を減算し、報知制御手段は、第２有利状態であって、報知回数情報により示される報知回数が「１」以上である場合に、終了役情報を報知手段に報知させる。さらに、遊技数計数手段は、第２有利状態終了役の成立により不利状態が開始されたことに基づいて遊技数の計数を開始し、救済期間開始手段は、不利状態において遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて救済期間を開始させ、報知回数表示手段は、報知回数情報により示される報知回数を表示し、インターバルゲーム数決定手段は、報知回数決定手段により報知回数が決定されてから報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するまでのインターバルゲーム数を抽籤により決定し、報知回数更新手段は、複数ある条件のうち所定の条件が満たされたことに基づいて報知回数決定手段により報知回数が決定された場合には、報知回数表示手段が表示する報知回数をインターバルゲーム数が消化された後に更新し、更新時期決定手段は、インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第１更新時期又は第２更新時期のうちの何れの更新時期に、報知回数表示手段により表示される報知回数を更新するかを抽籤により決定する。このとき、救済期間が開始されたことに基づいて、不利状態制御手段が不利状態を終了させるとともに、第２有利状態制御手段が第２有利状態を開始させ、報知制御手段は、救済期間中である場合には報知回数情報により示される報知回数にかかわらず終了役情報を報知手段に報知させ、報知回数決定手段は、報知回数決定手段は、救済期間中に第１有利状態開始役が成立した場合には、当該救済期間中に第１有利状態開始役が成立したことに基づく報知回数を決定し、報知回数更新手段は、前記更新時期決定手段により前記第１更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける前記投入操作の検出時とし、前記更新時期決定手段により前記第２更新時期が決定された場合には、表示する報知回数の更新時期を前記インターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とする。
【００１１】
したがって、当該遊技機によれば、不利状態における遊技が所定の遊技数にわたって継続した場合に、救済措置として不利状態が終了するとともに第２有利状態が開始され、また、報知回数情報により示される報知回数が「０」であっても救済期間中には終了役情報が報知される。さらに、救済期間中に第１有利状態開始役が成立した場合には、当該第１有利状態開始役の成立に基づいて決定される報知回数に別途、救済期間中に第１有利状態開始役が成立したことに基づいて決定された報知回数が加算されることから、次回の第２有利状態における終了役情報の報知回数が、救済期間でないときに第１有利状態開始役が成立した場合と比較して多くなり、当該第２有利状態をより長く継続させることができる。すなわち、遊技者は、救済期間終了後においても救済期間が開始されたことによる恩恵を受けることができ、救済期間終了後であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段は、適時役（例えば、後述の色単ベル役群）が内部当籤役として決定された場合において、当該適時役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうちの少なくとも一つのリールに対する構成図柄が予め定められた範囲内（例えば、４コマ以内）に位置している時に停止操作が検出された場合に、当該適時役が成立する位置に当該構成図柄を停止させ、前記報知手段は、前記適時役が内部当籤役として決定されたことを示す適時役情報（例えば、後述の色単ベル情報）を更に報知し、前記報知制御手段は、前記救済期間中である場合に前記適時役情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、救済期間中であれば、報知回数情報により示される報知回数にかかわらず終了役情報に加え適時役情報も報知されることから、遊技者はこれらの情報を参考として停止操作を行うことにより、第２有利状態を長期間継続させることができるとともに、適時役を成立させることにより利益を受けることができ、救済期間中の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル（頻度ＵＰ）の例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の演出状態移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の前兆Ａ用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の前兆Ｂ用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のＥＸ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用演出テーブル（当籤ゲーム）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）の例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用演出テーブル（２Ｇ以降）の例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態１Ｇ目用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機のＢＢ作動状態用演出テーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機のＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の昇格抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の第２天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機の第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（区切り時用）の例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（０時用）の例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ１用）の例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ２用）の例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（ＲＢ用）の例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ１用）の例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ２用）の例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機のナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＲＢ用）の例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
【図５４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ２作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル決定処理１のフローチャートを示す図である。
【図７２】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル決定処理２のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における副制御回路で行われる演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】一実施形態における副制御回路で行われる高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ１ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】一実施形態における副制御回路で行われる上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】一実施形態における副制御回路で行われるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】一実施形態における副制御回路で行われるＢＥＴコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】一実施形態における副制御回路で行われるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】一実施形態における副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１７】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１８】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚と規定されている。
【００２１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３１】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３２】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３３】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３４】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３８】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３９】
遊技機１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大４コマ分引き込んで停止させる。例えば、後述するリプレイ１（「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）及びリプレイ２（「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても当該リプレイ１又はリプレイ２が必ず成立するように、左リール３Ｌにリプレイ図柄又はスイカ１図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにリプレイ図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。遊技機１は、後述するように最大滑りコマ数が「４」コマと規定されており、例えば右リール３Ｒについては、何れのタイミングで停止操作が行われても何れかのリプレイ図柄を有効ライン上に停止させることができる。
なお、中リール３Ｃには、ベル図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤７図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール３Ｒには、スイカ１図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
【００４０】
また、左リール３Ｌには、赤７図柄（図柄位置「０３」）、青７図柄（図柄位置「１０」）及びＢＡＲ図柄（図柄位置「１７」）がそれぞれ１つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い６図柄分となっている。同様に、左リール３Ｌには、赤チェリー図柄（図柄位置「０６」及び「１３」）が２つと、桃チェリー図柄（図柄位置「２０」）が１つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い６図柄分となっている。
【００４１】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４２】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、後述するようにＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させる。また、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態中に特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させ、当該一般遊技状態より遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態を開始させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、特殊役の成立等により一般遊技状態を終了させるとともにＲＴ１作動状態を開始させた場合に遊技数の計数を開始する。このとき、メインＣＰＵ３１は、１２００ゲームを計数した場合には、遊技者の救済としてＲＴ１作動状態を終了させるとともに一般遊技状態を開始させる。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、第１有利状態制御手段、第２有利状態制御手段、不利状態制御手段、遊技数計数及び救済期間開始手段を構成する。
【００４６】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。なお、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００４７】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図５７、図５８参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。
その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図５４〜図６５参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１０参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
【００５０】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。
例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。
これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５９】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６０】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。
【００６３】
この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００６４】
当該操作により、ＲＡＭ３３に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１８により行われる。
【００６５】
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「１」、「４」、「６」、［Ｈ］と循環して表示される。
【００６６】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー６を操作することにより、設定値を確定させる。
【００６７】
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ３３がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ３３に再記憶される。
【００６８】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１８の表示が消灯し、クレジット表示部１９に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００６９】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７２】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７３】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７４】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７５】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７７】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７８】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８３】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８４】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、フラッシュメモリ８０、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８５】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３又はフラッシュメモリ８０に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３又はフラッシュメモリ８０に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御したり、ＬＥＤ１０１の点灯を制御したりする。また、サブＣＰＵ７１は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音について制御を行う。
【００８６】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８７】
本実施形態においてサブＣＰＵ７１は、プログラムを実行することを通じて、一般遊技状態（サブ）においてナビポイントが「１」以上である場合に、後述する色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１作動役情報に係る画像、すなわち何れの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたかを示す画像を液晶表示装置５に表示させるとともに、ナビポイントを「１」減算する。また、サブＣＰＵ７１は、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が成立した場合にボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づく抽籤によりナビポイント数を決定し、ＳＤＲＡＭ７３上のナビポイント格納領域に格納させる。さらに、サブＣＰＵ７１は、天井フラグがオンである場合にボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が成立した場合には、第２天井用ナビポイント数抽籤テーブル又は第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づく抽籤によりナビポイントを更に決定し、ボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントに加算して、ＳＤＲＡＭ７３上のナビポイント格納領域に格納させる。
【００８８】
また、サブＣＰＵ７１は、特殊役の成立等による一般遊技状態の終了とともにＲＴ１作動状態が開始された場合に天井遊技数カウンタを用いて遊技数の計数を開始する。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値が「１２００」ゲームとなった場合に、天井フラグをオンとし、天井フラグがオンである期間中は、ナビポイントにかかわらずＲＴ１作動役情報に係る画像を表示させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知回数決定手段、減数手段、報知制御手段、遊技数計数手段及び救済期間開始手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段を構成する。
【００８９】
サブＣＰＵ７１は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音について、プログラムを実行することを通じて制御を行う際に、後述のフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報をＳＤＲＡＭ７３上の所定の領域にセットする。サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている音データを送出するためのチャンネルを擬似的に複数有し、指定フレーズ番号に基づいて制御ＲＯＭ７２から音データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒへ送出し、音を再生出力させる。サブＣＰＵ７１から送出される音データは、アンプ７９により増幅された後、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒへ出力される。なお、サブＣＰＵ７１は、音を出力する際の音量を数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「０」であり、最大音量状態における音量値は「２５６」である。
【００９０】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、音データやリクエストデータ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００９１】
制御ＲＯＭ７２に記憶された音データは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されるＢＧＭや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。
また、音データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データが必ず存在するわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音データのみが記憶されている。従って、フレーズ番号には、音データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。
【００９２】
リクエストデータは、サブＣＰＵ７１が音データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、サブＣＰＵ７１は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音データを送出することにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式（後述するリクエストデータテーブル（図５３参照））により記憶されている。
【００９３】
リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値（内容）、対象チャンネル番号、ループ再生／１ショット再生フラグ、即時再生／チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間（ミリ秒）などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。
【００９４】
リクエスト値は、リクエスト（制御）内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ（図示しない）が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。
【００９５】
対象チャンネル番号は、リクエスト（制御）の対象となるチャンネルを示す番号である。
【００９６】
ループ再生／１ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データをループ（繰り返し）再生するのか、又は１ショット（一度だけ）再生するのかを識別するためのフラグである。
【００９７】
即時再生／チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音データを即時再生するのか、又はチェイン（対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に）再生するのかを識別するためのフラグである。
【００９８】
フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、同じフレーズ番号を持つ音データを出力する際の音量値を示す。
【００９９】
フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間（ミリ秒）は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量を次第に上げていく（はっきりさせていく）ことであり、「フェードアウト」とは、音量を次第に下げていく（ぼんやりさせていく）ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音データの音量を下げつつ、他方の音データの音量を上げることにより双方の音量を逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源ＩＣ９５がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源ＩＣ９５が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、サブＣＰＵ７１は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間（例えば、８ミリ秒）当たりに変位させる音量値を算出する。
【０１００】
サブＣＰＵ７１は、受信コマンドや後述する自動停止非搭載報知カウンタの値などに応じてフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報をＳＤＲＡＭ７３上にセットし、次いで、後述するサウンド演出リクエスト処理において当該指定フレーズ番号情報に基づくリクエストデータをリクエストデータテーブルから取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音データが制御ＲＯＭ７２に記憶されている場合には、当該音データを読み込む。サブＣＰＵ７１は、音データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音データを再生する。また、サブＣＰＵ７１は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音データに対する制御を行う。
【０１０１】
なお、サブＣＰＵ７１は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音データに関する情報」、「次回演奏する音データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音データの演奏時間を示す。例えば、２０秒の曲であれば、２０秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間（ミリ秒）」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音データの再生は１ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音データの再生は１ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音データの音量値を示す情報である。
【０１０２】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。
【０１０３】
フラッシュメモリ８０は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ８０は、後述する高モード遊技数を記憶する。
【０１０４】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１０５】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１０６】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１０７】
次に、図５を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１０８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図５７、図５８参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【０１０９】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「３５」が決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【０１１０】
次に、図６、図７を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブルについて説明する。
なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（１）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
【０１１１】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図５７、図５８参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜１３」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
【０１１２】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「１」を先頭に予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「３０」から当籤番号「３５」対応する抽籤値「１８」を減算する。減算結果は「３０−１８＝１２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１２」から当籤番号「３４」に対応する抽籤値「２０」を減算する。減算結果は「１２−２０＝−８」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３４」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（すなわち「６５５３６」）」となる。
【０１１３】
なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。
【０１１４】
図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「３５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１０」、「１２」、「１３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。よって、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１１５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「６」、「１１」、「１２」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定される。
【０１１６】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」が決定された場合には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定される。
【０１１７】
図６（２）に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において、図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、ＲＴ１作動状態である場合、すなわち後述するＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が「５２６８６」から「８９８０」に置換される。後述するように当籤番号「１２」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「５２６８６／６５５３６（約８０．０％）」から「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、（１）ＲＴ１及びＲＴ２が作動していない一般遊技状態（単に「一般遊技状態」という）、（２）ＲＴ１が作動している一般遊技状態（単に「ＲＴ１作動状態」という）、（３）ＲＴ２が作動している一般遊技状態（単に「ＲＴ２作動状態」という）があり、一般遊技状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはＲＴ１作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１１８】
図６（３）に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、ＲＴ２作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」に対応する抽籤値を「８９９０」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「５２６８６／６５５３６（約８０．０％）」から「８９９０／６５５３６（約１３．７％）」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。
【０１１９】
図７（１）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「７」に対応する抽籤値が規定されている。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図７（２）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」、当籤番号「２」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「１１」に対応する抽籤値を、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは「２」と規定し、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは「２００」と規定している。これにより、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。
【０１２０】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。
【０１２１】
次に、図８を参照して、主制御回路６０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８（１）は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図８（２）は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１２２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図５７、図５８参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域又は内部当籤役４格納領域（以下、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１２３】
図８（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、赤チェリー、桃チェリー（以下、総称して「チェリー役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３、特殊役（青）、特殊役（黒）（以下、総称して「赤ベル特殊役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル１・２・３、特殊役（赤）、特殊役（黒）（以下、総称して「青ベル特殊役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル１・２・３・４、特殊役（赤）、特殊役（青）（以下、総称して「黒ベル特殊役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、赤ベル１・２・３（以下、総称して「赤単ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、青ベル１・２・３（以下、総称して「青単ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、黒ベル１・２・３・４（以下、総称して「黒単ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、赤ベル１・２・３、青ベル１・２・３、黒ベル１・２・３・４（以下、総称して「全ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３（以下、総称して「確定役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、スイカ１・２（以下、総称して「スイカ役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、リプレイ１・２（以下、総称して「リプレイ役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３、青ベル１・２・３、黒ベル１・２・３・４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１・２（以下、総称して「全役群」という）に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ１、データ２及びデータ３は、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。
【０１２４】
なお、本実施形態におけるＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「３」〜「６」、「１０」〜「１２」が規定されていることから、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「１１」、「１４」が規定されていることから、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。
【０１２５】
また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域４Ｌに図柄位置が「０６」又は図柄位置が「１３」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域４Ｌに図柄位置が「２０」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが決定されている場合において図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。
【０１２６】
図８（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＲＢに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納される。
【０１２７】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１２８】
次に、図９を参照して、主制御回路６０の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２９】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域又は表示役４格納領域（以下、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１３０】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが設定されている。
【０１３１】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１３２】
桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３３】
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段に表示された場合には、クロスダウンライン８ｅとトップライン８ｂに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの下段に表示された場合には、クロスアップライン８ａとボトムライン８ｄに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが２重に成立する。
【０１３４】
赤ベル１は、「赤７図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル２は、「赤７図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル３は、「赤７図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル１、赤ベル２及び赤ベル３を総称して単に「赤ベル」という場合がある。
【０１３５】
青ベル１は、「青７図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル２は、「青７図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル３は、「青７図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル１、青ベル２又は青ベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル１、青ベル２及び青ベル３を総称して単に「青ベル」という場合がある。
【０１３６】
黒ベル１は、「ＢＡＲ図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル２は、「ＢＡＲ図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル３は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル４は、「ＢＡＲ図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３又は青ベル４が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３及び黒ベル４を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。
【０１３７】
ここで、色単ベル役群（赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群）の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域４Ｌに内部当籤役に係る構成図柄（すなわち、赤７図柄（図柄位置「０３」）、青７図柄（図柄位置「１０」）又はＢＡＲ図柄（図柄位置「１７」））を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域４Ｌに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。
【０１３８】
特殊役（赤）は、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役（青）は、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役（黒）は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒）が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１１枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）を総称して単に「特殊役」という場合がある。
【０１３９】
さらに、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、ＲＴ１作動状態となる。すなわち、特殊役はＲＴ１作動役である。本実施形態においては、ＲＴ１作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。
【０１４０】
ここで、特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、赤ベルの何れかを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すＲＴ１作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、ＲＴ１作動役情報が遊技者に報知される。
【０１４１】
スイカ１は、「スイカ１図柄−スイカ１図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ２は、「スイカ２図柄−スイカ１図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ１又はスイカ２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１４２】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ２は、「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１又はリプレイ２が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４３】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４５０枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１４４】
ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１及びＢＢ２を総称してＢＢという。
【０１４５】
ＲＢは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。
【０１４６】
また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１４７】
次に、図１０を参照して、主制御回路６０のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１４８】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４５０」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４５０枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１４９】
次に、図１１（１）〜（５）を参照して、主制御回路６０の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１１（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図１１（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図１１（３）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。図１１（４）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役４格納領域の例を示す図である。図１１（５）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５０】
内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）が内部当籤役であることを示す。内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれスイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２が内部当籤役であることを示す。内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役であることを示す。
【０１５１】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「７」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域５をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１５２】
次に、図１１（５）を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１５３】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態及びＲＢ持越状態も同様である。なお、副制御回路７０においてもＳＤＲＡＭ７３に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。
【０１５４】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０の作動中フラグ格納領域について説明する。
なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１５５】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＴ１作動中又はＲＴ２作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称してＢＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグを総称してＲＴ作動中フラグという。副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３上には、同様の作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられており、サブＣＰＵ７１が主制御回路６０から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。
【０１５６】
ここで、主制御回路６０における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において繰り返し作動し、また、ＲＢが成立した場合に作動する。ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。ＲＴ１作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく１２００ゲーム消化された場合に終了する（この場合、再度、一般遊技状態となる）。次いで、ＲＴ２作動状態は、ＲＴ１作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。
【０１５７】
なお、主制御回路６０において、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態においては、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、ＲＢが成立した場合に作動するＲＢ遊技状態においては、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
【０１５８】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の終了目判定テーブルの例を示す図である。
【０１５９】
終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域４Ｌに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役（青）又は特殊役（黒）に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第１停止操作が右リール３Ｒ又は中リール３Ｃに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機１は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。
【０１６０】
なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、一般遊技状態が終了するとともにＲＴ１作動状態となることを示す演出が液晶表示装置５等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から５秒間、次のゲームのＢＥＴ操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。
【０１６１】
次に、ＲＴ１作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。ＲＴ１作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブＣＰＵ７１の制御に基づいて液晶表示装置５に表示される画像によって行われる。図１４に示すように、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域４Ｌの下方には赤ベルナビ領域４１１、青ベルナビ領域４１２、黒ベルナビ領域４１３が表示され、右図柄表示領域４Ｒの下方には特殊役（赤）ナビ領域４１４、特殊役（青）ナビ領域４１５、特殊役（黒）ナビ領域４１６が表示される。赤ベルナビ領域４１１、青ベルナビ領域４１２、黒ベルナビ領域４１３の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役（赤）ナビ領域４１４、特殊役（青）ナビ領域４１５、特殊役（黒）ナビ領域４１６の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。
【０１６２】
サブＣＰＵ７１はＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域４１１〜４１６の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域４１１の明度を他のナビ領域４１２〜４１６の明度よりも上げることにより報知する。
また、サブＣＰＵ７１は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域４１１、特殊役（青）ナビ領域４１５、特殊役（黒）ナビ領域４１６の明度を他のナビ領域４１２〜４１４の明度よりも上げることにより報知する。
【０１６３】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）においてＲＴ１作動役情報をナビポイントが１以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもＲＴ１作動役情報を報知する。一方、サブＣＰＵ７１は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを１減算する。
但し、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントが０であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態（サブ）中にＲＴ１作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態（サブ）においてＲＴ１作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されたことによりＲＴ１作動状態（サブ）となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。
【０１６４】
次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブＣＰＵ７１が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がＳＤＲＡＭ７３上のナビポイント格納領域に格納されている。サブＣＰＵ７１が行うナビポイントの抽籤としては、（１）内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、（２）一般遊技状態（サブ）、すなわちＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態ではない場合において、後述の天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤（但し、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル（図４４参照）により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性がある）、（３）ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤、（４）後述するＢＢミニゲームの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤であり、当該ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に更に行われるミニゲームナビポイント抽籤、がある。また、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合においては、後述する天井２フラグがオンである場合に天井２ナビポイント抽籤が併せて行われる。同様に、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合においては、後述する天井３フラグがオンである場合に天井３ナビポイント抽籤が併せて行われる。なお、後述する天井１フラグがオンである場合に、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合に、天井１ナビポイント抽籤を併せて行うこととしてもよい。また、天井２ナビポイント抽籤、天井３ナビポイント抽籤を総称して天井ナビポイント抽籤という（天井１ナビポイント抽籤を行う場合には、天井１ナビポイント抽籤を含む）。
【０１６５】
なお、本実施形態における上乗せナビポイント抽籤では、後述の上乗せナビポイント数抽籤テーブル（図４４参照）により、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合にのみナビポイントが付与される可能性があることから、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合に表示される「チャンス目」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された場合に、遊技者は、当該「チャンス目」に基づいて、上乗せナビポイント抽籤によりナビポイントが加算された可能性を認識することができる。また、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらずＲＴ１作動役情報の報知が行われることから上乗せナビポイント抽籤が行われない。
【０１６６】
次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図１４のナビポイント表示領域４２０に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するＳＤＲＡＭ７３上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「１」ずつ減算される。
【０１６７】
ナビポイント表示領域４２０には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイントのうちどれだけのポイントをナビポイント表示領域４２０に表示させるかは、所定のタイミングで行われる表示ポイント抽籤により決定される。ナビポイント表示領域４２０は、２桁表示領域４２１とイメージ画像表示領域４２２とにより構成されている。表示ポイントが「０〜９９」である場合には、２桁表示領域４２１に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域４２２にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「１００」以上である場合には、２桁表示領域４２１に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域４２２に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域４２０に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。
【０１６８】
次に、上乗せナビポイント抽籤の結果、１ポイント以上のナビポイントが当籤した場合における表示ポイントについて説明する。上乗せナビポイント抽籤により１ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、後述する演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆Ａ」、「前兆Ｂ」が決定された場合には、少なくとも、複数ゲームにわたって行われる前兆演出が終了するまでの間、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは表示ポイントに加算されない。演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆Ａ」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出が終了したゲームの次のゲームを開始するためのＢＥＴ操作時に表示ポイントに加算される。一方、演出状態移行抽籤テーブルに基づく抽籤により演出状態「前兆Ｂ」が決定された場合には、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、前兆演出終了後であって、内部当籤役が色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであり、赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかが成立した場合に表示ポイントに加算される。
【０１６９】
なお、上乗せ抽籤の結果、１ポイント以上のナビポイントが当籤した場合において、当該上乗せ抽籤により決定されたナビポイントが消化されるまでの間、すなわち、上乗せ抽籤により決定されたナビポイント分のＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われるまでの間、ナビポイント表示領域４２０に表示ポイントを表示させないこととしてもよい。
【０１７０】
次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、ＲＴ１作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が１２００ゲーム以上である場合にオンとなるフラグである。天井フラグには、天井１フラグ、天井２フラグ及び天井３フラグがある。ＲＴ１作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態のゲーム数が１２００ゲーム〜１４９９である場合に天井１フラグがオンとなり、１５００ゲーム〜１７９９ゲームである場合に天井２フラグがオンとなり、１８００ゲーム以上である場合に天井３フラグがオンとなる。一般遊技状態（サブ）において何れかの天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びＲＴ１作動役情報が報知される。また、天井２フラグ又は天井３フラグがオンである場合には、天井２ナビポイント抽籤又は天井３ナビポイント抽籤が行われる。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びＲＴ１作動役情報の報知による恩恵を受けることができ、さらに、天井フラグがオフとなった後に、天井２ナビポイント抽籤又は天井３ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに基づく色単ベル情報及びＲＴ１作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。
【０１７１】
次に、ＢＢ作動状態における遊技の流れについて説明する。本実施形態においては、ＢＢ作動状態が開始すると４ゲームにわたりＢＢミニゲーム準備期間が行われ、その後１５ゲームにわたりＢＢミニゲームが行われる。ＢＢミニゲーム中には、１ゲーム毎に後述する昇格抽籤テーブルに基づいてポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤が行われる。
また、ＢＢミニゲーム中の最終ゲーム（すなわち１５ゲーム目）には、その時点におけるポイント付与抽籤モードに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合には、さらにミニゲームナビポイント抽籤が行われる。なお、ポイント付与抽籤は、ポイント付与抽籤モードが高い程当籤確率が高くなる。また、昇格抽籤は、内部当籤役がハズレ、全ベル役群、スイカ役群、チェリー役群、確定役群である場合、又は、内部当籤役が色ベル特殊役群であって表示役が何れかの色ベルである場合に行われる。さらに、昇格抽籤テーブルには、低モード時昇格抽籤テーブルと高モード時昇格抽籤テーブルとがあり、後述するＲＴ１作動状態（サブ）における高モード遊技期間中に、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に高モード時昇格抽籤テーブルが選択され、高モード遊技期間外にＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に低モード時昇格抽籤テーブルが選択される。
【０１７２】
次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、ＲＴ１作動状態（サブ）において、高モード遊技数抽籤によって１ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ８０上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブＣＰＵ７１は、高モード遊技期間中にＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、ＢＢミニゲーム中において高モード時昇格抽籤テーブルによってポイント付与抽籤モードについての昇格抽籤を行う。なお、本実施形態においては、一般遊技状態（サブ）において、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグがオンとされる。
【０１７３】
また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）における高モード遊技数抽籤によってゲーム数を１３ゲームと決定した場合には、高モード遊技数として「１３」を高モード遊技数カウンタに仮に加算するとともに、ＲＴ１ミニゲームを遊技者に行わせる。ＲＴ１ミニゲームは、停止操作毎に図１６（１）に示す左の洞窟５１０Ｌ又は右の洞窟５１０Ｒを遊技者に選択させ、遊技者の選択した洞窟が予め決定した正解の洞窟と一致するかを判定し、判定結果に基づいて、仮に高モード遊技数カウンタに加算した高モード遊技数とは別の高モード遊技数を改めて加算する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームが終了すると、高モード遊技数カウンタに仮に加算した「１３」を減算するとともに、ＲＴ１ミニゲームの結果に基づいて改めて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。
【０１７４】
ここで、サブＣＰＵ７１が高モード遊技数カウンタに「１３」を仮に加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにＲＴ１ミニゲームを実行し、当該ＲＴ１ミニゲーム中に停電が発生した場合には、ＲＴ１ミニゲームの最中であること及びＲＴ１ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームを実行することを決定するとともに「１３」をフラッシュメモリ８０上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、ＲＴ１ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、ＲＴ１ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「１３」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。
【０１７５】
次に、ＲＴ１ミニゲームについて説明する。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームを実行することを決定した場合には、まず、図３６に示すＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、停止時毎の正解の洞窟を決定する。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームを開始させると、図１６（１）に示す左の洞窟５１０Ｌ又は右の洞窟５１０Ｒを指し示す矢印５００を時間の経過とともに切り替えて表示させる。遊技者は、ＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて決定された正解の洞窟が何れの洞窟であるかを予想し、予想した洞窟を矢印５００が指し示すタイミングで停止操作を行うことにより予想した洞窟を選択することができる。これに対しサブＣＰＵ７１は、停止操作が行われた際に矢印５００が指し示していた洞窟が何れであるかを判定する洞窟位置判定を行い、さらにその洞窟が予め決定した正解の洞窟であるか又は不正解の洞窟であるかを判定する正解判定を行う。サブＣＰＵ７１は、正解判定の結果が不正解となるまで、第２停止時、第３停止時に同じ処理を繰り返す。
【０１７６】
サブＣＰＵ７１は、第１停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「１３」を減算するとともに「５」を加算する。すなわち、遊技者は、そのゲームにおいて高モード遊技数「５」を獲得したこととなる。このときサブＣＰＵ７１は、図１６（３）に示す画像を表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、第１停止時における正解判定において正解と判定した場合には、図１６（２）に示す画像を表示させ、次いで再度、図１６（１）に示す画像を表示し、遊技者に第２停止時における洞窟を選択させる。サブＣＰＵ７１は、第２停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「１３」を減算するとともに「１０」を加算し、第３停止時における正解判定において不正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「１３」を減算するとともに「２０」を加算する。なお、サブＣＰＵ７１は全ての停止操作時における正解判定において正解と判定した場合には、高モード遊技数カウンタから「１３」を減算するとともに「４０」を加算する。
【０１７７】
ここで、サブＣＰＵ７１による洞窟位置判定の一例について説明する。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームを開始する際に、ＲＴ１ミニゲーム用計時カウンタに「０」をセットする。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームを開始させると、１／３０秒毎にＲＴ１ミニゲーム用計時カウンタの値に「１」を加算するとともに、画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともに矢印５００の位置が切り替わる。また、制御ＲＯＭ７２に記憶されている矢印位置判定テーブル（図示しない）により、ＲＴ１ミニゲーム用計時カウンタの値と矢印の指し示す位置が対応付けられており、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム用計時カウンタの値から矢印５００の指し示す洞窟の位置を判別することができる。すなわち、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０よりリール停止コマンドを受信すると、その際におけるＲＴ１ミニゲーム用計時カウンタの値に基づいて、矢印５００の指し示す位置を判定する。
【０１７８】
次に、図１７、図１８を参照して、副制御回路７０の一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）、一般遊技状態用演出テーブル（頻度ＵＰ）について説明する。図１７は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）の例を示す図であり、図１８は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出テーブル（頻度ＵＰ）の例を示す図である。なお、本実施形態においては、他に、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ａ）、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ｂ）、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ｃ）、一般遊技状態用演出テーブル（本前兆）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ確定前兆）、一般遊技状態用演出テーブル（即時上乗せ）、一般遊技状態用演出テーブル（即時ＥＸ）、一般遊技状態用演出テーブル（ナビ残数１０以上）、一般遊技状態用演出テーブル（ナビ残数２０以下）、一般遊技状態用演出テーブル（ナビ残数９以下又は３０以上）、一般遊技状態用演出テーブル（終了準備）、一般遊技状態用演出テーブル（終了復活）、一般遊技状態用演出テーブル（終了）、一般遊技状態用演出テーブル（天井）、一般遊技状態用演出テーブル（ＢＢ１当籤時）、一般遊技状態用演出テーブル（ＢＢ２当籤時）、一般遊技状態用演出テーブル（ＲＢ当籤時）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ−ＢＢ１）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ−ＢＢ２）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ−ＲＢ）、一般遊技状態用演出テーブル（フラグ間）と、複数種類の一般遊技状態用演出テーブルが制御ＲＯＭ７２に記憶されている（但し、図示しない）。
【０１７９】
一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。なお、サブＣＰＵ７１は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。
【０１８０】
次に、一般遊技状態用演出テーブルの内部当籤役における「桃チェリー又は赤チェリー」、「桃チェリーＬ又は赤チェリーＬ」、「桃チェリーＨ又は赤チェリーＨ」の列について説明する。内部当籤役として桃チェリー又は赤チェリーが決定された場合において、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「０」である場合には、「桃チェリー又は赤チェリー」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「１〜９」である場合には、「桃チェリーＬ又は赤チェリーＬ」の列の抽籤値により演出内容が決定され、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが「１０」以上である場合には、「桃チェリーＨ又は赤チェリーＨ」の列の抽籤値により演出内容が決定される。
【０１８１】
図１７及び図１８に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「０」〜「１２」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。
【０１８２】
まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。
【０１８３】
次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様（普通、派手）や色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることの報知（「ボーナス報知」）、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。
【０１８４】
次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、人魚が楽器を演奏（楽曲は４パターン）するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから楽曲を出力させるため制御を行う。
【０１８５】
次いで、演出内容「消灯演出」は、図１５に示す各環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒを停止操作毎に消灯する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、（１）第１停止時に第１停止操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第１消灯パターン、（２）第１停止時及び第２停止時に第１停止操作及び第２停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第２消灯パターン、（３）第１停止時、第２停止時及び第３停止時に第１停止操作、第２停止操作及び第３停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第３消灯パターン、（４）第３停止時に全環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒを消灯する第４消灯パターン、（５）第１停止時及び第３停止時に第１停止操作及び第３停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第５消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブＣＰＵ７１は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第１停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第１消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第１停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第１停止操作が行われた左リール３Ｌに対応する環状領域４００Ｌを消灯させ、第２停止操作及び第３停止操作の検出によっては環状領域４００Ｃ、４００Ｒを消灯させない。なお、サブＣＰＵ７１は、環状領域４００の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１８６】
次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒにイルカの画像を表示させる演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、（１）第１停止時にイルカの画像を表示する第１パターン、（２）第１停止時及び第２停止時にイルカの画像を表示する第２パターン、（３）第１停止時、第２停止時及び第３停止時にイルカの画像を表示する第３パターン、（４）第３停止時に全ての環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒにイルカの画像を表示する第４パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。
【０１８７】
次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることの報知（「ボーナス報知」）、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。また、第３停止時の報知については、ストップボタン７が押下された際又はストップボタン７が押下されて戻された際（遊技者の指が離れた際）の何れかのタイミングで報知が行われる。
【０１８８】
次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色（白、青、緑、赤、黒）や動き（海流が止まる、海流の速度が加速する）に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブＣＰＵ７１が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。なお、サブＣＰＵ７１は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１８９】
次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。
【０１９０】
次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色（白、青、緑、赤、黒）や背景画像（昼間の背景画像、夕方の背景画像）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることの報知（「ボーナス報知」）、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。
【０１９１】
次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「？」、「・・・ＺＺ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「？」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置５に対応する画像を表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１９２】
次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「ＢＢ」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、第３停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。
【０１９３】
次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。
【０１９４】
次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが出力する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー６に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー６に対する操作音として通常と異なる音（プレミア音）を出力させる演出データ、ストップボタン７に対する操作音を出力させない演出データ、第３停止時にＢＧＭを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。
【０１９５】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役（又は内部当籤役群）に対して規定される抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路７０で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。
【０１９６】
次に、図１９を参照して、副制御回路７０の演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図１９（１）は、本実施形態における遊技機１の演出状態移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。図１９（２）は、本実施形態における遊技機１の演出状態移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。図１９（３）は、本実施形態における遊技機１の演出状態移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【０１９７】
次に、演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに応じて新たに演出状態を決定する際に用いられるテーブルである。したがって、演出状態移行抽籤テーブルは、天井フラグがオンである場合には用いられない。演出状態移行抽籤テーブルには演出状態移行抽籤テーブルＡ、演出状態移行抽籤テーブルＢ、演出状態移行抽籤テーブルＣがあり、それぞれナビポイント格納領域のナビポイント又は表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて選択される。演出状態移行抽籤テーブルＡは、ナビポイント格納領域のナビポイントが１以上である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルＢは、ナビポイント格納領域のナビポイントが０である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが３０以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。演出状態移行抽籤テーブルＣは、ナビポイント格納領域のナビポイントが５０以上である場合又は表示ポイント格納領域の表示ポイントが３０以下である場合に選択される可能性のあるテーブルである。ここで、例えば、ナビポイント格納領域のナビポイントが６０である場合には、演出状態移行抽籤テーブルＡ又は演出状態移行抽籤テーブルＣを選択可能であるが、この場合には、抽籤により何れかの演出状態移行抽籤テーブルが選択される。
【０１９８】
演出状態移行抽籤テーブルには、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて演出状態に対応する抽籤値が規定されている。演出状態としては、「現状維持」、「通常」、「前兆Ａ」、「前兆Ｂ」、「ガセ前兆」、「ＥＸ前兆」、「即時ＥＸ」、「即時」、「終了」、「終了準備」、「復活」が規定されている。演出状態移行抽籤テーブルによって決定された演出状態に基づいて更に、後述する演出テーブル選択テーブルに基づいて一般遊技状態用演出テーブルが選択される。
【０１９９】
次に、図２０〜図２３を参照して、副制御回路７０の上乗せ時演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１のガセ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図２１は、本実施形態における遊技機１の前兆Ａ用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図２２は、本実施形態における遊技機１の前兆Ｂ用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。図２３は、本実施形態における遊技機１のＥＸ前兆用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。なお、図示しないが、即時ＥＸ用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルが制御ＲＯＭ７２に記憶されている。また、ガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、前兆Ａ用演出テーブル選択テーブル、前兆Ｂ用演出テーブル選択テーブル、ＥＸ前兆用演出テーブル選択テーブル、即時ＥＸ用演出テーブル選択テーブル、即時用演出テーブル選択テーブル、終了用演出テーブル選択テーブル、終了準備用演出テーブル選択テーブル、復活用演出テーブル選択テーブルを総称して上乗せ時演出テーブル選択テーブルという。
【０２００】
図２０に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブル、図２１に示す前兆Ａ用演出テーブル選択テーブル、図２２に示す前兆Ｂ用演出テーブル選択テーブル、図２３に示すＥＸ前兆用演出テーブル選択テーブルは、それぞれ、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態「ガセ前兆」、「前兆Ａ」、「前兆Ｂ」、「ＥＸ前兆」が決定された場合に、何れの一般遊技状態用演出テーブルに基づく前兆演出を何ゲームにわたって使用するかを決定するためのテーブルである。
【０２０１】
それぞれの上乗せ時演出テーブル選択テーブルには、演出状態移行抽籤テーブルによって演出状態が決定された際に上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントに応じて、遊技数及び一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤値が規定されている。例えば、上乗せナビポイント抽籤により決定された上乗せナビポイントが５ポイントである場合において、図２０に示すガセ前兆用演出テーブル選択テーブルによれば、「１２０００／３２７６８」の確率で、遊技数が６ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル（本前兆）が決定され、「２０７６８／３２７６８」の確率で、遊技数が７ゲーム、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ｃ）が決定される。前兆用演出テーブル選択テーブルにより決定された遊技数が消化されるまでの間、決定された種別の一般遊技状態用演出テーブルにより前兆演出の演出内容が決定される。
【０２０２】
次に、図２４を参照して、副制御回路７０の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０２０３】
図２４に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルは、一般遊技状態（サブ）において、一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）、一般遊技状態用演出テーブル（ナビ残数１０以上）、一般遊技状態用演出テーブル（ナビ残数２０以下）、一般遊技状態用演出テーブル（ナビ残数９以下又は３０以上）の中から、一般遊技状態用演出テーブルを決定するためのテーブルである。一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームで使用した一般遊技状態用演出テーブルの種別とナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、今回のゲームで使用する一般遊技状態用演出テーブルの種別に対応する抽籤が規定されている。
【０２０４】
次に、図２５〜図２７を参照して、副制御回路７０のＲＴ１作動状態用演出テーブルについて説明する。図２５は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）の例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用演出テーブル（当籤ゲーム）の例を示す図である。
【０２０５】
ＲＴ１作動状態用演出テーブルは、ＲＴ１作動状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。ＲＴ１作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図２５〜図２７に示すように、ＲＴ１作動状態用演出テーブルには、演出番号「０」、「１０１」〜「１１５」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「キャラクタアクション演出」、「キャラ演出」、「効果演出」、「ナビ演出１」、「ひらめき演出」、「海流演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「人魚出現演出」、「ミニキャラナビ演出」、「ナビ演出２」、「貝殻演出」、「ダブルナビ演出」、「イルカルーレット演出」、「サウンド演出」が規定されている。
【０２０６】
ＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）及びＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）は、ＲＴ１作動状態においてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が内部当籤役として決定されるまでの間、使用される演出テーブルである。ＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）又はＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。ＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）によれば、ＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）と異なり必ず何れかの演出内容が決定され、また、ボーナスが内部抽籤に当籤している際に決定されやすい演出内容が高い確率で選択されることから、ボーナスが内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２０７】
ＲＴ１作動状態用演出テーブル（当籤ゲーム）は、ＲＴ１作動状態においてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。
【０２０８】
次に、図２８を参照して、副制御回路７０のＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図２８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０２０９】
ＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルは、ＲＴ１作動状態においてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が内部当籤役として決定されるまでの間、ＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）又はＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。ＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）又はＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役として桃チェリー、赤チェリー、スイカ役群又はチェリー役群が決定されていた場合にのみＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）が選択されるように抽籤値が規定されている。
【０２１０】
次に、図２９〜図３１を参照して、副制御回路７０のＲＴ２作動状態用演出テーブルについて説明する。図２９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）の例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）の例を示す図である。図３１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用演出テーブル（２Ｇ以降）の例を示す図である。
【０２１１】
ＲＴ２作動状態用演出テーブルは、ＲＴ２作動状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。ＲＴ２作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。なお、図２９〜図３１に示すように、演出番号及び演出内容についてはＲＴ１作動状態用演出テーブルと同様であるので説明を省略する。
【０２１２】
ＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）及びＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）は、ＲＴ２作動状態（サブ）における１ゲーム目に使用される演出テーブルである。ＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）又はＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）のうち何れの演出テーブルが使用されるかは、後述するＲＴ２作動状態用演出テーブル選択テーブルに基づく抽籤により決定される。ＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）はＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）と比較してＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）に似た構成となっている。但し、ＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）によれば、例えば演出内容「ミニキャラナビ演出」など、ＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）では選択されない演出内容が選択される可能性がある。
【０２１３】
ＲＴ２作動状態用演出テーブル（２Ｇ以降）は、ＲＴ２作動状態（サブ）においてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が内部当籤役として決定された際に用いられる演出テーブルである。
【０２１４】
次に、図３２を参照して、副制御回路７０のＲＴ２作動状態用演出テーブル選択テーブルについて説明する。図３２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用演出テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０２１５】
ＲＴ２作動状態用演出テーブル選択テーブルは、ＲＴ２作動状態（サブ）における１ゲーム目において、ＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）又はＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）のうち何れの演出テーブルを用いるかを決定するために使用されるテーブルである。ＲＴ２作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役毎にＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）又はＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。本実施形態のＲＴ２作動状態用演出テーブル選択テーブルには、前回のゲームの内部当籤役としてハズレ、色単ベル役群、スイカ役群、赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合にのみＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）が選択されるように抽籤値が規定されている。
【０２１６】
次に、図３３（１）、（２）を参照して、副制御回路７０のＢＢ作動状態用演出テーブルについて説明する。図３３（１）は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出テーブル（非昇格用）の例を示す図である。図３３（２）は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動状態用演出テーブル（昇格用）の例を示す図である。なお、制御ＲＯＭ７２には、図示しないＢＢ作動状態用演出テーブル（その他）が記憶されている。
【０２１７】
ＢＢ作動状態用演出テーブル（非昇格用）は、ＢＢ作動状態（サブ）であって、ＢＢミニゲーム中の昇格抽籤に当籤しなかった場合に用いられ、一方、ＢＢ作動状態用演出テーブル（昇格用）は、ＢＢ作動状態（サブ）であって、ＢＢミニゲーム中の昇格抽籤に当籤した場合に用いられる演出テーブルである。ＢＢ作動状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。
【０２１８】
図３３（１）、（２）に示すように、ＢＢ作動状態用演出テーブルには、演出番号「０」、「２０１」〜「２０６」に対応する演出内容として、それぞれ「ナビ無し」、「宝石（白）演出」、「宝石（緑）演出」、「宝石（赤）演出」、「箱（大）」、「箱（中）」、「箱（小）」が規定されている。ＢＢ作動状態用演出テーブルによれば、演出内容「箱（大）」、「箱（中）」、「箱（小）」は、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合にのみ選択される。したがって、遊技者は、演出内容「箱（大）」、「箱（中）」、「箱（小）」に基づく演出から、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定されていることを認識することができる。また、特に、演出内容「箱（大）」に対応する抽籤値は、ＢＢ作動状態用演出テーブル（昇格用）にのみ規定され、ＢＢ作動状態用演出テーブル（非昇格用）に規定されていないことから、遊技者は、演出内容「箱（大）」に基づく演出から昇格抽籤の結果が当籤であることを認識することができる。
【０２１９】
次に、図３４を参照して、副制御回路７０のＲＢ遊技状態用演出テーブルについて説明する。図３４は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用演出テーブルの例を示す図である。
【０２２０】
ＲＢ遊技状態用演出テーブルは、ＲＢ遊技状態（サブ）である場合に用いられる演出テーブルである。ＲＢ遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。図３４に示すように、ＲＢ遊技状態用演出テーブルには、演出番号「０」、「３０１」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「プレミアカットイン演出」が規定されている。なお、本実施形態のＲＢ遊技状態用演出テーブルによれば、演出内容「プレミアカットイン演出」は、内部当籤役として確定役群が決定されている場合にのみ「１６３８４／３２７６８」の確率で決定される。したがって、遊技者は、演出内容「プレミアカットイン演出」に基づく演出から、内部当籤役として確定役群が決定されていること及び確定役ナビポイント抽籤が行われることを認識することができる。
【０２２１】
次に、図３５を参照して、副制御回路７０の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図３５は、本実施形態における遊技機１の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２２】
高モード遊技数抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態（サブ）において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「０」、「６」、「１１」、「１３」、「２１」、「３１」、「４１」、「５１」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路７０において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「４０９６」となるように抽籤値が規定されている。
なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「１３」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「３２／４０９６」の確率で決定される。すなわち、ＲＴ１作動状態（サブ）において「３２／４０９６」の確率でＲＴ１ミニゲームが実行されることとなる。
【０２２３】
次に、図３６を参照して、副制御回路７０のＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルについて説明する。図３６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２４】
ＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルは、ＲＴ１ミニゲームが実行されることが決定された場合において、停止時毎の正解の洞窟を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。図３６に示すように、ＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルには、第１停止時、第２停止時、第３停止時のそれぞれに左又は右を対応付けた正解の組合せと、当該正解の組合せに対応する抽籤値が規定されている。正解の組合せは８パターンあり、各パターンが選択される確率はいずれも「４０９６／３２７６８」である。
【０２２５】
次に、図３７（１）、（２）を参照して、副制御回路７０の昇格抽籤テーブルについて説明する。図３７（１）は、本実施形態における遊技機１の低モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。図３７（２）は、本実施形態における遊技機１の高モード時昇格抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２６】
昇格抽籤テーブルは、ＢＢ作動状態（サブ）におけるＢＢミニゲーム中に、ポイント付与抽籤モードの昇格抽籤を行う際に用いられるテーブルである。昇格抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、「昇格有り」又は「昇格無し」に対応する抽籤値が規定されている。昇格抽籤テーブルには、図３７（１）に示す低モード時昇格抽籤テーブルと、図３７（２）に示す高モード時昇格抽籤テーブルがある。
【０２２７】
内部当籤役がハズレである場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格無し」が決定される。次いで、内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「１４０００／３２７６８」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「２１５４０／３２７６８」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役がスイカ役群又はチェリー役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「２００００／３２７６８」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「３２７６８／３２７６８」の確率で「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブル及び高モード時昇格抽籤テーブルの何れによっても必ず「昇格有り」が決定される。次いで、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時昇格抽籤テーブルによれば「１３０００／３２７６８」の確率で「昇格有り」が決定され、高モード時昇格抽籤テーブルによれば「２１５４０／３２７６８」の確率で「昇格有り」が決定される。後述するように、昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、ポイント付与抽籤モードに「１」が加算される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合において昇格抽籤により「昇格有り」が決定された場合には、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限りポイント付与抽籤モードに「１」が加算されない（実際に昇格とならない）。このように、低モード時昇格抽籤テーブルよりも高モード時昇格抽籤テーブルの方が「昇格有り」が決定される確率が高い。
【０２２８】
次に、図３８を参照して、副制御回路７０のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図３８は、本実施形態における遊技機１のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２９】
ポイント付与抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モード毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図３８に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、ポイント付与抽籤モードが高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、ポイント付与抽籤モードがモード７である場合には必ず当籤するように抽籤値が規定されている。
【０２３０】
次に、図３９〜図４４を参照して、副制御回路７０のナビポイント数抽籤テーブルについて説明する。図３９は、本実施形態における遊技機１のミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図４０は、本実施形態における遊技機１のボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図４１は、本実施形態における遊技機１の第２天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図４２は、本実施形態における遊技機１の第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図４３は、本実施形態における遊技機１の確定役用ナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。図４４は、本実施形態における遊技機１の上乗せナビポイント数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２３１】
ナビポイント数抽籤テーブルには、ナビポイント「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」、「２００」、「３００」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、ＳＤＲＡＭ７３上のナビポイント格納領域の値に加算される。
【０２３２】
図３９に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤により当籤した場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
【０２３３】
図４０に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合に行われるボーナス成立時ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。ボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルには、成立したボーナスの種別毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されている。
【０２３４】
図４１に示す第２天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合であって、天井２フラグがオンである場合に行われる天井２ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。第２天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値は、「（２８２６８／３２７６８）×１０＋（５００／３２７６８）×（１５＋２０＋２５＋３０＋５０＋７５＋１００＋２００＋３００）≠２１．０６」である。
【０２３５】
図４２に示す第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が成立した場合であって、天井３フラグがオンである場合に行われる天井３ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値は、「（１６３８４／３２７６８）×３０＋（１３４４０／３２７６８）×５０＋（２０４８／３２７６８）×７５＋（５１２／３２７６８）×１００＋（２５６／３２７６８）×２００＋（１２８／３２７６８）×３００≠４４．４９」である。すなわち、第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値は、第２天井用ナビポイント数抽籤テーブルにより決定されるナビポイントの期待値よりも高い。
【０２３６】
図４３に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
【０２３７】
図４４に示す上乗せナビポイント数抽籤テーブルは、一般遊技状態（サブ）であって天井フラグがオフである場合に行われる上乗せナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。上乗せナビポイント数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各ナビポイントに対応する抽籤値が規定されているが、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリー以外の役又は役群については「１」以上のナビポイントが決定されないように抽籤値が規定されている。
すなわち、上乗せナビポイント抽籤においては、内部当籤役が桃チェリー又は赤チェリーである場合にのみ「１」以上のナビポイントが決定されることとなる。
【０２３８】
次に、図４５〜図５２を参照して、副制御回路７０のナビポイント表示抽籤テーブルについて説明する。図４５は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（区切り時用）の例を示す図である。図４６は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（０時用）の例を示す図である。図４７は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ１用）の例を示す図である。図４８は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ２用）の例を示す図である。図４９は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（ＲＢ用）の例を示す図である。図５０は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ１用）の例を示す図である。図５１は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ２用）の例を示す図である。図５２は、本実施形態における遊技機１のナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＲＢ用）の例を示す図である。
【０２３９】
ナビポイント表示抽籤テーブルには、ナビポイント格納領域のナビポイントに応じて、表示演出及び表示ポイントに対応する抽籤値が規定されている。ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて決定された表示ポイントは、表示ポイント格納領域に格納され、ナビポイント表示領域４２０に反映される。また、表示演出とは、表示ポイント抽籤の結果をナビポイント表示領域４２０に反映させる際に行う演出である。表示演出には「カットイン」、「ダブルカットイン」、「イルカ」、がある。表示演出として「カットイン」が選択された場合には、人魚がナビポイント表示領域４２０上を通過する演出が行われ、表示演出として「ダブルカットイン」が選択された場合には、人魚とイルカがナビポイント表示領域４２０上を通過する演出が行われる。「イルカ」は、ナビポイント表示抽籤テーブル（区切り時用）及びナビポイント表示抽籤テーブル（０時用）に規定されており、「イルカ」が選択されることにより、イルカがナビポイント表示領域４２０上を通過する演出が行われる。
【０２４０】
図４５に示すナビポイント表示抽籤テーブル（区切り時用）は、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知により表示ポイントが「１」から「０」に切り替わった場合に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図４６に示すナビポイント表示抽籤テーブル（０時用）は、表示ポイントが「０」である場合（但し、表示ポイントが「１」から「０」に切り替わった場合を除く）に行われる表示ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
【０２４１】
図４７に示すナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ１用）、図４８に示すナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ２用）、図４９に示すナビポイント表示抽籤テーブル（ＲＢ用）は、ＲＴ１作動状態（サブ）において各ボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。図５０に示すナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ１用）、図５１に示すナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ２用）、図５２に示すナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＲＢ用）は、一般遊技状態（サブ）において内部当籤役として決定されたボーナスが成立した際に使用されるテーブルである。
【０２４２】
ナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて、表示ポイントとして「既存値」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域４２０に表示されているポイントがそのまま表示される。表示ポイントとして「既存値＋５」が決定された場合には、その時点でナビポイント表示領域４２０に表示されているナビポイントに５ポイント加算したポイントが表示される。表示ポイントとして「０」、「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」が決定された場合には、それぞれのポイントがナビポイント表示領域４２０に表示される。
【０２４３】
なお、本実施形態においてナビポイント表示抽籤テーブル（区切り時用）、ナビポイント表示抽籤テーブル（０時用）によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択される場合があるが、ナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ１用）、ナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ２用）、ナビポイント表示抽籤テーブル（ＲＢ用）、ナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ１用）、ナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ２用）、ナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＲＢ用）によれば、表示演出としてカットイン又はダブルカットインが選択されることはない。
【０２４４】
次に、図５３を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図５３は、本実施形態における遊技機１のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
【０２４５】
リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。
【０２４６】
フレーズ番号が「１００」、「１１０」であるリクエストデータによれば、それぞれチャンネル番号「０１」、「０２」のチャンネルから「２５６」の音量値で音データが出力される。フレーズ番号が「１２０」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「０１」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「１２８」に制御される。フレーズ番号が「１４０」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「０１」のチャンネルから出力されている音データの音量値が「０」に制御される。フレーズ番号が「１３０」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「０１」のチャンネルから出力されている音データの音量値が１００ミリ秒掛けて「１２８」に制御される。フレーズ番号が「１５０」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「０１」のチャンネルから出力されている音データの音量値が１００ミリ秒掛けて「０」に制御される。フレーズ番号が「１６０」であるリクエストデータによれば、チャンネル番号「０１」のチャンネルから出力されている音が消音制御される。
【０２４７】
次に、図５４〜図６５に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２４８】
まず、図５４を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ２００Ｓより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ及びにＲＴ２作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５７及び図５８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６、図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明するＲＴ２作動時処理を行う（ステップＳ８）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う（ステップＳ１６）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図６３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１９の処理に移行する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８の処理を終えたときには、図６４を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２６７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２６８】
次に、図５５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。
メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２７１】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図５４のステップＳ４の処理に移行する。
【０２７２】
次に、図５６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を２枚とし、ＲＢ遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を３枚とする。
【０２７７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。
一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態においては２枚のメダルがＢＥＴされるまで、又、ＲＢ遊技状態ではない場合には３枚のメダルがＢＥＴされるまで、ステップＳ４８〜ステップＳ５５の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０２８１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図５４のステップＳ５の処理に移行する。
【０２８２】
次に、図５７及び図５８を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５７及び図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ２遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２」を決定する。また、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３５」を決定する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５９を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「３２」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理において小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７８）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の処理、ステップＳ７８の処理又はステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８０）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８１）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。
一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する（ステップＳ８３）とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
【０２９７】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図５４のステップＳ８の処理に移行する。
【０２９８】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２９９】
次に、図５９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９２）とともに、抽籤回数を「７」に変更し（ステップＳ９３）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３０１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９５）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図５７）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図６（２））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０３０２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９７）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図５７）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図６（３））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３０３】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図５７のステップＳ６３の処理に移行する。
【０３０４】
次に、図６０を参照して、ＲＴ２作動時処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ２作動時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていないと判別したときには、ＲＴ２作動時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていると判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１０３）、ＲＴ２作動時処理を終了させる。
【０３０７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動時処理を終了させると図５４のステップＳ９の処理に移行する。
【０３０８】
次に、図６１を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ１１１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ１１１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１１２）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１１３）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１５）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０３１３】
本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
【０３１４】
このようにメインＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図６５参照）のリール制御処理（ステップＳ１７７）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１７７）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１１７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１１１からステップＳ１１８の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図５４のステップＳ１２の処理に移行する。
【０３１８】
なお、本実施形態におけるメインＣＰＵ３１は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合）において、左図柄表示領域４Ｌに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させる。同様に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合）において、左図柄表示領域４Ｌに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させる。チャンス目とは、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。
【０３１９】
次に、図６２を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【０３２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１２２）、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０３２１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理においてＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１２４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１２５）、天井遊技数計数処理を終了させる。
【０３２２】
メインＣＰＵ３１は、天井遊技数計数処理を終了させると図５４のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３２３】
次に、図６３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０３２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１３６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１３５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３２７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１３３の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１３６）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１３７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１３８）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１３９の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３３２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図５４のステップＳ１９の処理に移行する。
【０３３３】
次に、図６４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３３４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「４５０」をセットし、表示役がＢＢ２である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、表示役に対応するＢＢ作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理に移行する。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ステップＳ１５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合には遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２又はステップＳ１５４の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３３７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において表示役はＲＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ１５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１５８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒）の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル（図１３参照）を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１６０）。
【０３３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。
【０３４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップＳ１６０の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１６２）とともに、ＲＴ１遊技数カウンタに「１２００」をセットする（ステップＳ１６３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動時コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１６４）。これにより、上述したように、ＲＴ１作動状態となることを示す演出が液晶表示装置５等により行われる。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグをオンにセットする（ステップＳ１６５）とともに、ロックカウンタに「４４７５」をセットし（ステップＳ１６６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図６５を用いて後述するメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ミリ秒毎に実行される）において１ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約５秒間、メダルの投入及びＢＥＴボタン１１、１２、１３に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。
【０３４２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図５４のステップＳ２の処理に移行する。
【０３４３】
次に、図６５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１７１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１７４）、ロックカウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１７５）。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５の処理においてロックカウンタの値が「０」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、ステップＳ１７２の処理に移行する。
【０３４８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ１７６の処理を行った後に、リール制御処理を行う（ステップＳ１７７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図６１参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１７８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１７９）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３５１】
次に、図６６〜図８９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路６０における各種状態情報と副制御回路７０における各種状態情報とを区別するために、副制御回路７０における各種状態情報には「（サブ）」を付して記述する。
【０３５２】
まず、図６６を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０３５３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図６７参照）に遊技情報を受け渡している。
【０３５６】
次に、図６７を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３５７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図６８を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０３５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８８を用いて後述するサウンド演出リクエスト処理を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、決定された演出データや、後述する指定フレーズ番号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音の制御を行う。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ２１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０３６１】
次に、図６８を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。
なお、図６８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３６２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図６９を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図８１を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図８２を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２２８）、ボーナスの種別に応じて、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２２９）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２９の処理において、ＢＢ１又はＢＢ２の成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域（サブ）のＢＢ１作動中フラグ（サブ）又はＢＢ２作動中フラグ（サブ）をオンにセットし、ＲＢの成立に基づくボーナス開始コマンドを受信した場合には、作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＢ作動中フラグ（サブ）をオンにセットする。また、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンとなっている場合にはオフにする。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし（ステップＳ２３１）、次いで、高モードフラグをオフにセットする（ステップＳ２３２）とともにボーナス成立時に決定された表示ポイントをセットする（ステップＳ２３３）。具体的にはステップＳ２３３の処理において、サブＣＰＵ７１は、図８４を用いて後述するボーナス成立時処理のステップＳ５１２の処理において決定された表示ポイントを表示ポイント格納領域に格納する。次いで、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３４）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３４の処理において作動中フラグ格納領域（サブ）のＢＢ１作動中フラグ（サブ）、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）又はＲＢ作動中フラグ（サブ）をオフにする。
【０３６７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３０の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動時コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動時コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２３６）とともに、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ１作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３７）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３７の処理において作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＴ１作動中フラグ（サブ）をオンにする。
【０３６８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３５の処理においてＲＴ１作動時コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、定速回転コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、定速回転コマンドを受信したと判別したときには、自動停止非搭載報知カウンタに「０」をセットし（ステップＳ２３９）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３８の処理において定速回転コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、図８７を用いて後述するＢＥＴコマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４１）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４０の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ２４４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２４３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７１】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図６７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３７２】
次に、図６９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３７３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）、ＢＢ２作動中フラグ（サブ）、ＲＢ作動中フラグ（サブ）、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）及びＲＴ２作動中フラグ（サブ）作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、図７０を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２５９）、ステップＳ２６０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動中フラグ（サブ）又はＢＢ２作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。
【０３７４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５２の処理においてＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図７４を用いて後述するＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２５８）、ステップＳ２６０の処理に移行する。一方、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。
【０３７５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５３の処理においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用演出テーブルを選択し（ステップＳ２５７）、ステップＳ２６０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、図７５を用いて後述するＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２５６）、ステップＳ２６０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）であると判別したときには、図７６を用いて後述するＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２５５）、ステップＳ２６０の処理に移行する。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５５、ステップＳ２５６、ステップＳ２５７、ステップＳ２５８又はステップＳ２５９の処理を行った後に、図７７を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２６０）。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ７１は、図７８を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う（ステップＳ２６１）。
【０３７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、図７９を用いて後述するＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を行う（ステップＳ２６２）。
【０３７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８０を用いて後述するＢＢ作動状態中処理を行う（ステップＳ２６３）。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、既に演出内容が決定されているか否かを判別する（ステップＳ２６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、既に演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２６６）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップＳ２５５、ステップＳ２５６、ステップＳ２５７、ステップＳ２５８又はステップＳ２５９の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ２６５）、当該演出内容に基づいて演出データをセットした（ステップＳ２６６）後に、演出抽籤処理を終了させる。
【０３８１】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図６８参照）を介して、演出登録処理（図６７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３８２】
次に、図７０を参照して、サブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３８３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色単ベル役群（赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群）の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップＳ２７８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、天井１フラグ、天井２フラグ又は天井３フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。
【０３８４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２７４）。
【０３８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２７６）。
【０３８６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ２７３の処理においてナビポイントは「１」以上ではないと判別したとき、ステップＳ２７５の処理において表示ポイントは「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ２７６の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し（ステップＳ２７７）、ステップＳ２８５の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７７の処理において、色単ベル情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域４１１のみの明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
【０３８７】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７１の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群（赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群）の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２７８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、図７２を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を行う（ステップＳ２８６）。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７９）。
【０３８８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７９の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２８２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、図７２を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を行う（ステップＳ２８６）。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２８１）。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７９の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップＳ２８１の処理を行った後に、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）このとき、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２８３）。
【０３９０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２の処理において表示ポイントは「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ２８３の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し（ステップＳ２８４）、図７１を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル決定処理１を行う（ステップＳ２８５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８４の処理において、ＲＴ１作動情報を報知するために、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域４１１、特殊役（青）ナビ領域４１５及び特殊役（黒）ナビ領域４１６の明度を上げる演出内容を決定する。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３を成立させることができるとともに、特殊役（青）又は特殊役（黒）の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
【０３９１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８５の処理又はステップＳ２８６の処理を終了した後には、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役と上乗せナビポイント数抽籤テーブルに基づいて上乗せナビポイント数を決定し（ステップＳ２８８）し、ナビポイント格納領域に加算する（ステップＳ２８９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、図７３を用いて後述する遊技状態移行処理を行い（ステップＳ２９０）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０３９２】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６０の処理に移行する。
【０３９３】
次に、図７１を参照して、サブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル決定処理１について説明する。なお、図７１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル決定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３９４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図２４に示す一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）、一般遊技状態用演出テーブル（１０以上）、一般遊技状態用演出テーブル（２０以下）、一般遊技状態用演出テーブル（９以下又は３０以上）の何れかを抽籤により選択する（ステップＳ３０１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、前回のゲームにおけるステップＳ３０２の処理において記憶しておいた、前回の一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報と一般遊技状態用演出テーブル選択テーブルとに基づいて、今回のゲームで用いる一般遊技状態用演出テーブルを選択する。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１の処理において選択した一般遊技状態用演出テーブルの種別を示す情報を記憶する（ステップＳ３０２）。
【０３９６】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理１を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理（図７０参照）のステップＳ２８７の処理に移行する。
【０３９７】
次に、図７２を参照して、サブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル決定処理２について説明する。なお、図７２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル決定処理２のフローチャートを示す図である。
【０３９８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越状態（サブ）又はＲＢ持越状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越状態（サブ）又はＲＢ持越状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３１７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越状態（サブ）又はＲＢ持越状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ボーナス当籤ゲームであるか、すなわち今回のゲームにおいて何れかのボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ３１２）。
【０３９９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１２の処理においてボーナス当籤ゲームではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル（フラグ間）を選択し（ステップＳ３１６）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス当籤ゲームであると判別したときには、次いで、即時ＥＸフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。ここで、即時ＥＸフラグとは、図７３を用いて後述する演出状態移行処理において演出状態移行抽籤テーブルに基づいて行われる抽籤によって、即時ＥＸが演出状態として決定された場合にオンとなるフラグである。
【０４００】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１３の処理において即時ＥＸフラグはオンではないと判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル（ＢＢ１当籤時）、一般遊技状態用演出テーブル（ＢＢ２当籤時）、一般遊技状態用演出テーブル（ＲＢ当籤時）を選択し（ステップＳ３１４）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、即時ＥＸフラグはオンであると判別したときには、当籤したボーナスに応じて、それぞれ一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ−ＢＢ１）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ−ＢＢ２）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ−ＲＢ）を選択し（ステップＳ３１５）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。
【０４０１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１の処理においてＢＢ持越状態（サブ）又はＲＢ持越状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「０」であると判別したときには、ナビポイント格納領域のナビポイントに基づいて一般遊技状態用演出テーブル（終了準備）、一般遊技状態用演出テーブル（終了復活）又は一般遊技状態用演出テーブル（終了）を選択し（ステップＳ３１８）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１８の処理においてナビポイントが「１」〜「９」の場合には一般遊技状態用演出テーブル（終了準備）を選択し、ナビポイントが「１０」以上の場合には一般遊技状態用演出テーブル（終了復活）を選択し、また、ナビポイントが「０」の場合には一般遊技状態用演出テーブル（終了）を選択する。
【０４０２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１７の処理において表示ポイントは「０」ではないと判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３２１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル（天井）を選択し（ステップＳ３２０）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。
【０４０３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１９の処理において天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前兆遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）を選択し（ステップＳ３２３）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ａ）、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ｂ）、一般遊技状態用演出テーブル（同系統Ｃ）、一般遊技状態用演出テーブル（本前兆）、一般遊技状態用演出テーブル（ＥＸ確定前兆）、一般遊技状態用演出テーブル（即時ＥＸ）、一般遊技状態用演出テーブル（即時上乗せ）、一般遊技状態用演出テーブル（頻度ＵＰ）の何れかを選択し（ステップＳ３２２）、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図７３を用いて後述する演出状態移行処理におけるステップＳ３３５の処理においてそれぞれオンとなるテーブルフラグ（同系統Ａテーブルフラグ、同系統Ｂテーブルフラグ、同系統Ｃテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、ＥＸ確定前兆テーブルフラグ、即時ＥＸテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度ＵＰテーブルフラグ）に基づいて、一般遊技状態用演出テーブルを選択する。
【０４０４】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理（図７０参照）のステップＳ２８７の処理に移行する。
【０４０５】
次に、図７３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出状態移行処理について説明する。
なお、図７３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４０６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図１９に示す演出状態移行抽籤テーブルを参照し、一般遊技状態用演出テーブル選択処理（図７０参照）のステップＳ２８８の処理において決定された上乗せポイント数に基づいて、移行先の演出状態を決定する（ステップＳ３３１）。
【０４０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１において決定した移行先の演出状態に対応する前兆フラグをオンにセットする（ステップＳ３３２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、通常フラグ、前兆Ａフラグ、前兆Ｂフラグ、ガセ前兆フラグ、ＥＸ前兆フラグ、即時ＥＸフラグ、即時フラグ、終了フラグ、終了準備フラグ、復活フラグの何れかをオンにセットする。
【０４０８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１において決定した移行先の演出状態に対応する演出テーブル選択テーブルに基づいて、遊技数及び演出テーブルを決定する（ステップＳ３３３）。例えば、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１において決定した移行先の演出状態が前兆Ａである場合には、図２１に示す前兆Ａ用演出テーブル選択テーブルに基づいて、一般遊技状態用演出テーブル及び当該一般遊技状態用演出テーブルを用いて演出内容を決定する遊技数を決定する。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３３において決定した遊技数を前兆遊技数カウンタの値にセットする（ステップＳ３３４）。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３３において決定した一般遊技状態用演出テーブルに対応するテーブルフラグをオンにする（ステップＳ３３５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、同系統Ａテーブルフラグ、同系統Ｂテーブルフラグ、同系統Ｃテーブルフラグ、本前兆テーブルフラグ、ＥＸ確定前兆テーブルフラグ、即時ＥＸテーブルフラグ、即時上乗せテーブルフラグ、頻度ＵＰテーブルフラグの何れかをオンとする。サブＣＰＵ７１はこの処理を終えると演出状態移行処理を終了させる。
【０４１１】
サブＣＰＵ７１は、演出状態移行処理を終了させると、一般遊技状態用演出テーブル選択処理（図７０参照）を介して演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６０の処理に移行する。
【０４１２】
次に、図７４を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４１３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態用演出テーブル（その他）を選択し（ステップＳ３４２）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。
【０４１４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４３の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図３７（２）に示す高モード時昇格抽籤テーブルをセットし（ステップＳ３４４）、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図３７（１）に示す低モード時昇格抽籤テーブルをセットし（ステップＳ３４５）、ステップＳ３４６の処理に移行する。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４４又はステップＳ３４５の処理においてセットした昇格抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて昇格抽籤を行う（ステップＳ３４６）。
次いで、サブＣＰＵ７１は、昇格抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態用演出テーブル（非昇格用）を選択し（ステップＳ３５１）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤であると判別したときには、次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態用演出テーブル（昇格用）を選択した（ステップＳ３４８）後に、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３４９）。
【０４１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４９の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「１」を加算し（ステップＳ３５０）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０４１７】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６０の処理に移行する。
【０４１８】
次に、図７５を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４１９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）が含まれているか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にボーナスが含まれていないと判別したときには、図２８に示すＲＴ１作動状態用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図２５に示すＲＴ１作動状態用演出テーブル（通常）、図２６に示すＲＴ１作動状態用演出テーブル（フェイク）の何れかを抽籤により選択する（ステップＳ３６７）。この処理を終えるとサブＣＰＵ７１はＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にボーナスが含まれていると判別したときには、次いで、他の役も内部当籤役として決定されているか否かを判別する（ステップＳ３６２）。
【０４２０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６２の処理において他の役も内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップＳ３６４の処理に移行し、一方、他の役も内部当籤役として決定されていると判別したときには、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）のビットをマスクして（ステップＳ３６３）、ステップＳ３６４の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６３の処理においてＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役格納領域と同様の領域）において「１」がセットされている内部当籤役に決定されたＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに対応するビットに「０」をセットする。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する作動状態情報（サブ）をＲＴ２作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ３６４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＴ２作動中フラグ（サブ）をオンにするとともにＲＴ１作動中フラグ（サブ）をオフにする。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、図２７に示すＲＴ１作動状態用演出テーブル（当籤ゲーム）を選択する（ステップＳ３６５）とともに、ボーナス用演出カウンタに「１」をセットし（ステップＳ３６６）、ＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０４２３】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６０の処理に移行する。
【０４２４】
次に、図７６を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部抽籤の結果はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部抽籤の結果はハズレであると判別したときには、ステップＳ３７３の処理に移行し、一方、内部抽籤の結果はハズレではないと判別したときには、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）のビットをマスクして（ステップＳ３７２）、ステップＳ３７３の処理に移行する。ここで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）においては、何れかのボーナスが内部当籤状態にあるため、ボーナスのビットをマスクする。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス演出用カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）が作動して最初のゲームであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス演出用カウンタの値は「１」であると判別したときには、図３２に示すＲＴ２作動状態１Ｇ目用演出テーブル選択テーブルを参照し、前回の内部当籤役に基づいて、図２９に示すＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＡ）又は図３０に示すＲＴ２作動状態用演出テーブル（１ＧＢ）の何れかを抽籤により選択する（ステップＳ３７４）。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス演出用カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、図３１に示すＲＴ２作動状態用演出テーブル（２Ｇ以降）を選択する（ステップＳ３７５）。
【０４２７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３７４又はステップＳ３７５の処理を終えた後には、ボーナス用演出カウンタに「１」を加算し（ステップＳ３７６）、ＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０４２８】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６０の処理に移行する。
【０４２９】
次に、図７７を参照して、サブＣＰＵ７１による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０４３０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、天井１フラグ、天井２フラグ又は天井３フラグの何れかの天井フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ３８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＴ１作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する。
【０４３１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８２の処理においてＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、ステップＳ３８３の処理に移行し、一方、ＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３８４の処理に移行する。
【０４３２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８１の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、または、ステップＳ３８２の処理においてＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ３８３）。
【０４３３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８２の処理においてＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したとき、または、ステップＳ３８３の処理を終えた後に、次いで、天井遊技数カウンタの値は「１８００」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１８００」以上ではないと判別したときには、ステップＳ３８６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１８００」以上であると判別したときには、天井３フラグをオンにセットし（ステップＳ３８５）、ステップＳ３９０の処理に移行する。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理において、天井フラグ２がオンとなっている場合にはオフとする。
【０４３４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８４の処理において天井遊技数カウンタの値は「１８００」以上ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「１５００〜１７９９」であるか否かを判別する（ステップＳ３８６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１５００〜１７９９」ではないと判別したときには、ステップＳ３８８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１５００〜１７９９」であると判別したときには、天井２フラグをオンにセットし（ステップＳ３８７）、ステップＳ３９０の処理に移行する。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８７の処理において、天井フラグ１がオンとなっている場合にはオフとする。
【０４３５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８６の処理において天井遊技数カウンタの値は「１５００〜１７９９」ではないと判別したときには、次いで、天井遊技数カウンタの値は「１２００〜１４９９」であるか否かを判別する（ステップＳ３８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１２００〜１４９９」ではないと判別したときには、ステップＳ３９０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１２００〜１４９９」であると判別したときには、天井１フラグをオンにセットし（ステップＳ３８９）、ステップＳ３９０の処理に移行する。
【０４３６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理、ステップＳ３８７の処理又はステップＳ３８９の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する（ステップＳ３９０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図４３に示す確定役用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（ステップＳ３９１）、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する（ステップＳ３９２）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０４３７】
サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６１の処理に移行する。
【０４３８】
次に、図７８を参照して、サブＣＰＵ７１による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【０４３９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）の全ての作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ４０４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ＢＢ当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ４０２）。
【０４４０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０２の処理においてＢＢ当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし（ステップＳ４０３）、高モード遊技数減算処理を終了させる。
【０４４１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０１の処理において一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。
【０４４２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０５の処理において高モード遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、高モード遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。
【０４４３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０６の処理においてＢＢ当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし（ステップＳ４０７）、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４０８）、高モード遊技数減算処理を終了させる。
【０４４４】
サブＣＰＵ７１は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６２の処理に移行する。
【０４４５】
次に、図７９を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ１ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ１ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、図３５に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する（ステップＳ４１２）。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１２の処理において決定された高モード遊技数は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４１３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定された高モード遊技数は「１」以上ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定された高モード遊技数は「１」以上であると判別したときには、決定された高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する（ステップＳ４１４）。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１２の処理において決定された高モード遊技数は「１３」であるか否かを判別する（ステップＳ４１５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定された高モード遊技数は「１３」ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定された高モード遊技数は「１３」であると判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ４１６）とともに、図３６に示すＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて正解の位置を決定する（ステップＳ４１７）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えるとＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。
【０４４９】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６３の処理に移行する。
【０４５０】
次に、図８０を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態中処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
【０４５１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）のＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。
【０４５２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２２の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ４２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４２３）、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ４２４）。
【０４５３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２４の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「０」であると判別したときには、ポイント付与抽籤モードを初期値、すなわちモード１にセットする（ステップＳ４２５）とともに、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタに「１５」をセットし（ステップＳ４２６）、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。
【０４５４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２２の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４２８）、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ４２９）。
【０４５５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２９の処理においてＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値が「０」であると判別したときには、ＢＢミニゲーム終了フラグをオンにセットし（ステップＳ４３０）、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。
【０４５６】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理（図６９参照）のステップＳ２６４の処理に移行する。
【０４５７】
次に、図８１を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４５８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４５８）、ステップＳ４５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、停止コマンドに含まれる第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第１停止時であるか否かを判別する。
【０４５９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４２の処理において第１停止時ではないと判別したときには、ステップＳ４４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であると判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する（ステップＳ４４３）。
矢印位置情報は、上述したようにＲＴ１ミニゲームにおいて左の洞窟又は右の洞窟を指し示す矢印が、左右の何れの洞窟を指しているかを示す情報である。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理（図７９参照）のステップＳ４１７の処理において決定した正解の位置と、取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別する（ステップＳ４４４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別した場合には、ステップＳ４５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致しないと判別した場合には、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し、「５」を加算する（ステップＳ４４５）とともに、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ４４６）、ステップＳ４５７の処理に移行する。
【０４６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４２の処理において第１停止時ではないと判別したときには、次いで、第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ４４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第２停止時であると判別したときには、現在の矢印位置情報を取得する（ステップＳ４４８）とともに、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し（ステップＳ４４９）、一致すると判別したときには、ステップＳ４５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し、「１０」を加算する（ステップＳ４５０）とともに、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５７の処理に移行する。
【０４６２】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４７の処理において第２停止時ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ４５２）、次いで、現在の矢印位置情報を取得する（ステップＳ４５３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定した正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致するか否かを判別し（ステップＳ４５４）、一致すると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し、「４０」を加算し（ステップＳ４５６）、ステップＳ４５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とは一致しないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し、「２０」を加算し（ステップＳ４５５）、ステップＳ４５７の処理に移行する。
【０４６３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４４、ステップＳ４４９の処理において、正解の位置と取得した矢印位置情報の示す位置とが一致すると判別したとき、または、ステップＳ４４６、ステップＳ４５１、ステップＳ４５５、ステップＳ４５６の処理を終えた後に、ＲＴ１ミニゲームの結果に応じて演出データをセットし（ステップＳ４５７）、ステップＳ４５９の処理に移行する。
【０４６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４５７、ステップＳ４５８処理を終えた後には、次いで、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットするとともに、自動停止非搭載報知カウンタに「０」をセットし（ステップＳ４５９）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０４６５】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図６８参照）を介して演出登録処理（図６７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０４６６】
次に、図８２を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４６７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、作動中フラグ格納領域（サブ）のＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図８３を用いて後述するＢＢミニゲーム用判定処理を行い（ステップＳ４６２）、ステップＳ４６９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかのボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）であるか否かを判別する（ステップＳ４６３）。
【０４６８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６３の処理において表示役は何れかのボーナスであると判別したときには、図８４を用いて後述するボーナス成立時処理を行い（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れのボーナスでもないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役（特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒））であるか否かを判別する（ステップＳ４６５）。
【０４６９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６５の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップＳ４６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ４６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、終了目が表示されていないと判別したときには、ステップＳ４６９の処理に移行し、一方、終了目が表示されたと判別したときには、ステップＳ４６７の処理に移行する。
【０４７０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６５の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップＳ４６６の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４６７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ４６９の処理に移行する。一方、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＲＴ１作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ４６８）、ステップＳ４６９の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６８の処理において、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）をオンにする。
【０４７１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６２、ステップＳ４６４、ステップＳ４６８の処理を終えた後に、または、ステップＳ４６６の処理において終了目が表示されていないと判別したとき、ステップＳ４６７の処理において一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、図８５を用いて後述する上乗せ時ナビポイント表示処理を行う（ステップＳ４６９）。
【０４７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８６を用いて後述するナビポイント表示抽籤処理を行う（ステップＳ４７０）。
【０４７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４７１）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０４７４】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図６８参照）を介して演出登録処理（図６７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０４７５】
次に、図８３を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４７６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１〜１４」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１〜１４」の何れかであると判別したときには、ステップＳ４８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１〜１４」ではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４８２）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームの最終ゲームであるか否かを判別する。
【０４７７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８２の処理においてＢＢミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ４８３の処理に移行する。
【０４７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理においてＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値は「１〜１４」の何れかであると判別したとき、または、ステップＳ４８２の処理においてＢＢミニゲーム終了フラグはオンであると判別したとき、すなわち、ＢＢミニゲーム中であると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップＳ４８７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４８４）。
【０４７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８４の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、ステップＳ４８７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、昇格抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する（ステップＳ４８５）。具体的には、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図７４参照）のステップＳ３４６の処理において行った昇格抽籤の結果が当籤であったか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、ステップＳ４８７の処理に移行し、一方、昇格抽籤の結果は当籤であったと判別したときには、ポイント付与抽籤モードに「１」を加算した（ステップＳ４８６）後に、ステップＳ４８７の処理に移行する。
【０４８０】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８３の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したとき、ステップＳ４８４の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したとき、ステップＳ４８５の処理において昇格抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したとき、または、ステップＳ４８６の処理を終えた後には、次いで、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、図３８に示すポイント付与抽籤テーブルと現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与抽籤を行う（ステップＳ４８８）。
【０４８１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８８の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４８９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、ＢＢミニゲーム終了フラグをオフにセットし（ステップＳ４９２）、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図３９に示すミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（ステップＳ４９０）、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する（ステップＳ４９１）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、ＢＢミニゲーム終了フラグをオフにセットし（ステップＳ４９２）、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。
【０４８２】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図８２参照）のステップＳ４６９の処理に移行する。
【０４８３】
次に、図８４を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス成立時処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。
【０４８４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図４０に示すボーナス成立時ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（ステップＳ５０１）、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域にセットする（ステップＳ５０２）。
【０４８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、天井２フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井２フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５０６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井２フラグはオンであると判別したときには、図４１に示す第２天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う（ステップＳ５０４）とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０９の処理に移行する。
【０４８６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０３の処理において天井２フラグはオンではないと判別したときには、次いで、天井３フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井３フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５０９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井３フラグはオンであると判別したときには、図４２に示す第３天井用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う（ステップＳ５０７）とともに、抽籤結果を一時ナビポイント格納領域に加算し（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０９の処理に移行する。
【０４８７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０６の処理において天井３フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ５０５、ステップＳ５０８の処理を終えた後に、次いで、一時ナビポイント格納領域の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５０９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一時ナビポイント格納領域の値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ５１３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一時ナビポイント格納領域の値は「１」以上であると判別したときには、一時ナビポイント格納領域の値をナビポイント格納領域の値に加算する（ステップＳ５１０）とともに、一時ナビポイント格納領域をクリアする（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、成立したボーナスに対応するナビポイント表示抽籤テーブルに基づいて表示ポイントを抽籤により決定する（ステップＳ５１２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、成立したボーナスに応じて、図４７に示すナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ１用）、図４８に示すナビポイント表示抽籤テーブル（ＢＢ２用）、図４９に示すナビポイント表示抽籤テーブル（ＲＢ用）、図５０に示すナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ１用）、図５１に示すナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＢＢ２用）、又は、図５２に示すナビポイント表示抽籤テーブル（一般中ＲＢ用）に基づいて、表示ポイントを抽籤により決定する。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理において、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）又はＲＢ遊技状態（サブ）が終了し一般遊技状態（サブ）となった際、ナビポイント表示領域４２０に表示させる表示ポイント（図６８のステップＳ２３３を参照）を決定している。したがって、サブＣＰＵ７１は、ボーナスが成立してから再度一般遊技状態（サブ）となるまでの間にステップＳ５１２の処理を行えばよい。
また、ＢＢ１作動状態（サブ）、ＢＢ２作動状態（サブ）又はＲＢ遊技状態（サブ）においてはナビポイント表示領域４２０にナビポイントが表示されない。
【０４８８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０９の処理において一時ナビポイント格納領域の値は「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ５１２の処理を終えた後に、次いで、天井フラグをオフにセットする（ステップＳ５１３）とともに、天井遊技数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ５１４）。
【０４８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れかのＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ５１５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れのＢＢでもないと判別したときには、ボーナス成立時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れかのＢＢであると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「４」をセットし（ステップＳ５１６）、ボーナス成立時処理を終了させる。
【０４９０】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス成立時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図８２参照）のステップＳ４６９の処理に移行する。
【０４９１】
次に、図８５を参照して、サブＣＰＵ７１による上乗せ時ナビポイント表示処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による上乗せ時ナビポイント表示処理のフローチャートを示す図である。
【０４９２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５２２）。
【０４９３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２２の処理において前兆遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ５３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、前兆遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ５２３）、前兆遊技数カウンタの値は「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５２４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前兆遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、前兆Ａフラグ又は前兆Ｂフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２５）。
【０４９４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において前兆Ａフラグ又は前兆Ｂフラグはオンではないと判別したときには、オンとなっている前兆フラグ及びテーブルフラグをオフにセットし（ステップＳ５２６）、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆Ａフラグ又は前兆Ｂフラグはオンであると判別したときには、次いで、前兆Ａフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２７）。
【０４９５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理において前兆Ａフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆Ａフラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル選択処理（図７０参照）のステップＳ２８９の処理において上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する（ステップＳ５２８）。次いで、サブＣＰＵ７１は、上乗せ時フラグをオンにセットする（ステップＳ５２９）とともに、前兆Ａフラグをオフにセットし（ステップＳ５３０）、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。
【０４９６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２２の処理において前兆遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ５２７の処理において前兆Ａフラグはオンではないと判別したときには、次いで、前兆Ｂフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前兆Ｂフラグはオンではないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆Ｂフラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５３２）。
【０４９７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５３２の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群又は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、次いで、上乗せされたナビポイントを表示ポイント格納領域の値に加算する（ステップＳ５３４）。
【０４９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする（ステップＳ５３５）とともに、前兆Ｂフラグをオフにセットし（ステップＳ５３６）、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させる。ここで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５３５の処理において演出データをセットすることにより、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止してゲームが終了した際に、ナビポイント表示領域４２０の表示内容を更新させる。
【０４９９】
サブＣＰＵ７１は、上乗せ時ナビポイント表示処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図８２参照）のステップＳ４７０の処理に移行する。
【０５００】
次に、図８６を参照して、サブＣＰＵ７１によるナビポイント表示抽籤処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるナビポイント表示抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０５０１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域のナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５４２）。
【０５０２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４２の処理においてナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「０」ではないと判別したときには、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「０」であると判別したときには、次いで、今回のゲームで表示ポイントが「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５４４）。
【０５０３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４４の処理において今回のゲームで表示ポイントが「０」になったのではないと判別したときには、ステップＳ５４８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームで表示ポイントが「０」になったと判別したときには、次いで、図４５に示すナビポイント表示抽籤テーブル（区切り時用）に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し（ステップＳ５４５）、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする（ステップＳ５４６）。次いで、サブＣＰＵ７１は、区切り時用フラグをオンにセットし（ステップＳ５４７）、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。
【０５０４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４４の処理において今回のゲームで表示ポイントが「０」になったのではないと判別したときには、次いで、図４６に示すナビポイント表示抽籤テーブル（０時用）に基づいて表示ポイントを抽籤により決定し（ステップＳ５４８）、決定した表示ポイントを表示ポイント格納領域にセットする（ステップＳ５４９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、０時用フラグをオンにセットし（ステップＳ５５０）、ナビポイント表示抽籤処理を終了させる。
【０５０５】
サブＣＰＵ７１は、ナビポイント表示抽籤処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図８２参照）のステップＳ４７１の処理に移行する。
【０５０６】
次に、図８７を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＥＴコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５０７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、区切り時用フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５６４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、区切り時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、区切り時用の演出データをセットする（ステップＳ５６２）とともに、区切り時用フラグをオフにセットし（ステップＳ５６３）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させる。
【０５０８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６１の処理において、区切り時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、０時用フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、０時用フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、０時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、０時用の演出データをセットする（ステップＳ５６５）とともに、０時用フラグをオフにセットし（ステップＳ５６６）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させる。
【０５０９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６４の処理において、０時用フラグはオンではないと判別したときには、次いで、上乗せ時用フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、上乗せ時用フラグはオンではないと判別したときには、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せ時用フラグはオンであると判別したときには、表示ポイント格納領域の表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットする（ステップＳ５６８）とともに、上乗せ時用フラグをオフにセットし（ステップＳ５６９）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させる。
【０５１０】
ここで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６２、ステップＳ５６５、ステップＳ５６８の処理において各演出データをセットすることにより、ＢＥＴ操作時にナビポイント表示領域４２０の表示内容を、表示ポイント格納領域の値と整合するように更新させる。
【０５１１】
サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図６８参照）を介して、演出登録処理（図６７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０５１２】
次に、図８８を参照して、サブＣＰＵ７１によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図８８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
【０５１３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、指定フレーズ番号がＳＤＲＡＭ７３上に存在するか否かを判別する（ステップＳ５７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、指定フレーズ番号が存在しないと判別したときには、ステップＳ５８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、指定フレーズ番号が存在すると判別したときには、指定フレーズ番号に基づいて、図５３に示すリクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する（ステップＳ５７２）。
【０５１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するためのデータ確認処理を行う（ステップＳ５７３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する（ステップＳ５７４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、ステップＳ５８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、次いで、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析し、チャンネルの特定を行う（ステップＳ５７５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。
【０５１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する（ステップＳ５７６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップＳ５７８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるための出音準備を行い（ステップＳ５７７）、ステップＳ５８３の処理に移行する。
【０５１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７６の処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」又は「指定チャンネル消音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップＳ５８０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データの音量値を変更するための準備を行い（ステップＳ５７９）、ステップＳ５８３の処理に移行する。
【０５１７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７８に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する（ステップＳ５８０）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、リクエスト値に応じて処理を行い（ステップＳ５８２）、ステップＳ５８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音データに対するフェード制御を行うための準備を行い（ステップＳ５８１）、ステップＳ５８３の処理に移行する。
【０５１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、チャンネルパラメータ情報が設定されているか否かを判別する（ステップＳ５８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、チャンネルパラメータ情報が設定されていないと判別したときには、サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、チャンネルパラメータ情報が設定されていると判別したときには、設定されているチャンネルパラメータ情報に基づいて、音の制御を実行する（ステップＳ５８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、制御を実行したパラメータ情報を初期化する。但し、サブＣＰＵ７１は、チャンネルパラメータ情報がフェード制御に関するものである場合には、フェード制御が完了するまでパラメータ情報を初期化しない。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８４の処理を終えるとサウンド演出リクエスト処理を終了させる。
【０５１９】
サブＣＰＵ７１は、サウンド演出リクエスト処理を終了させると、演出登録処理（図６７参照）のステップＳ２１７の処理に移行する。
【０５２０】
次に、図８９を参照して、サブＣＰＵ７１の制御による定期割込処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態の副制御回路７０で行われるサブＣＰＵ７１の制御による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブＣＰＵ７１の制御による定期割込処理は、２ミリ秒毎に実行される割込処理である。
【０５２１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載フラグはオフであるか否かを判別する（ステップＳ５９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したときには、ステップＳ５９９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載フラグはオフであると判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５９２）。
【０５２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「１５０００」であるか否かを判別する（ステップＳ５９３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「１５０００」ではないと判別したときには、ステップＳ５９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「１５０００」であると判別したとき、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第１停止操作、第２停止操作が行われてから３０秒が経過したと判別したときには、音量値を半減させるフレーズ番号（例えば、フレーズ番号「１２０」、フレーズ番号「１３０」）を指定し（ステップＳ５９４）、ステップＳ５９９の処理に移行する。なお、本実施形態においては、リールの回転が定速回転に達してから、または、第１停止操作、第２停止操作が行われてから３０秒が経過するまでの間は、音量値「２５６」で音データが出力されている。
【０５２３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９３の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「１５０００」ではないと判別したときには、次いで、自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」であるか否かを判別する（ステップＳ５９５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」ではないと判別したときには、ステップＳ５９９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」であると判別したときには、すなわち、リールの回転が定速回転に達してから、または、第１停止操作、第２停止操作が行われてから１８０秒が経過したと判別したときには、音量を消音とさせるフレーズ番号（例えば、フレーズ番号「１４０」、フレーズ番号「１５０」、フレーズ番号「１６０」）を指定する（ステップＳ５９６）。次いで、サブＣＰＵ７１は、自動停止非搭載を報知する演出データをセットする（ステップＳ５９７）とともに、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし（ステップＳ５９８）、ステップＳ５９９の処理に移行する。ここで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９７の処理により、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されない限り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止しない旨を報知する自動停止非搭載報知画像を演出表示領域２３に表示させる。なお、当該自動停止非搭載報知画像は、自動停止非搭載報知フラグがオンである期間中表示される。
【０５２４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９１の処理において自動停止非搭載フラグはオフではないと判別したとき、ステップＳ５９５の処理において自動停止非搭載報知カウンタの値は「９００００」ではないと判別したとき、または、ステップＳ５９４、ステップＳ５９８の処理を終了した後に、次いで、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９９）。このとき、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、定期割込処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、フレーム更新処理を行い（ステップＳ６００）、定期割込処理を終了させる。ここで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６００において、図１６（１）に示すＲＴ１ミニゲーム画面を液晶表示装置５に表示させるとともに、所定の時間毎に矢印５００の位置を切り替えて表示させる。
【０５２５】
サブＣＰＵ７１は、定期割込処理を終了させると、当該定期割込処理を実行するために中断したプログラムを継続して実行する。
【０５２６】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１がＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態を、ＢＢ１又はＢＢ２の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させ、また、一般遊技状態を、所定の条件に従って開始させ、特殊役の成立に基づいて終了させ、さらに、ＲＴ１作動状態を、特殊役の成立に基づいて開始させ、所定の条件に従って終了させる。
また、液晶表示装置５は、色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことに基づいて、ＲＴ１作動役情報に係る画像を表示し、サブＣＰＵ７１は、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ）の成立に基づいて、ナビポイントを決定し、ＳＤＲＡＭ７３は、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に記憶する。さらに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動役情報に係る画像が表示されたことに基づいて、ナビポイント格納領域のナビポイントから「１」を減算し、一般遊技状態（サブ）であって、ナビポイントが「１」以上である場合に、ＲＴ１作動役情報に係る画像を液晶表示装置５に表示させる。さらにまた、メインＣＰＵ３１は、特殊役の成立によりＲＴ１作動状態を開始させたことに基づいて遊技数の計数を開始し、当該ＲＴ１作動状態において遊技数が「１２００」に達したことに基づいて、ＲＴ１作動状態を終了させるとともに一般遊技状態を開始させる。これに伴って、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）において遊技数が「１２００」に達したことに基づいて天井フラグをオンとし、天井フラグがオンである期間中にはナビポイントの多寡にかかわらずＲＴ１作動役情報に係る画像を液晶表示装置５に表示させ、天井フラグがオンである期間中にＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合には、ボーナス成立時ナビポイント抽籤により決定したナビポイントに別に、天井フラグがオンである期間中にＢＢ１又はＢＢ２が成立したことに基づいて報知回数を決定し、ＳＤＲＡＭ７３は、天井フラグがオンである期間中にＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合には、ボーナス成立時ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントと、天井ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントとを加算したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。
【０５２７】
したがって、遊技機１によれば、ＲＴ１作動状態における遊技が１２００ゲームにわたって継続した場合に、救済措置としてＲＴ１作動状態が終了するとともに一般遊技状態が開始され、また、副制御回路７０において天井フラグがオンとされる。天井フラグがオンである期間中にはＲＴ１作動役情報に係る画像が表示され、さらに、天井フラグがオンである期間中にボーナスが成立した場合には、ボーナス成立時ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントに、別途、天井ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが加算されることから、次回の一般遊技状態におけるＲＴ１作動役情報に係る画像の表示回数が、天井フラグがオンでないときにボーナスが成立した場合と比較して多くなり、当該一般遊技状態をより長く継続させることができる。すなわち、遊技者は、天井フラグがオンである期間が終了した後においても、天井フラグがオンとされたことによる恩恵を受けることができ、天井フラグがオンであった期間終了後であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０５２８】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が内部当籤役として色単ベル役群（赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群）を決定した場合において、当該内部当籤役である色単ベル役群に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうち左リール３Ｌに対する構成図柄（赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄）が４コマ以内に位置している時に停止操作が検出された場合に、当該色ベル（赤ベル、青ベル、黒ベル）が成立する位置に当該構成図柄を停止させる。また、サブＣＰＵ７１は、天井フラグがオンである期間中に内部当籤役として色単ベル役群が決定された場合に色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０５２９】
したがって、遊技機１によれば、天井フラグがオンである期間中にＲＴ１作動役情報に係る画像に加え色単ベル情報に係る画像が表示されることから、遊技者はこれらの画像を参考として停止操作を行うことにより、一般遊技状態を長期間継続させることができるとともに、色ベル（赤ベル、青ベル、黒ベル）を成立させることによりメダルの払い出しを受けることができ、天井フラグがオンである期間中の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３０】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、定速回転コマンドを受信したと判別したときに、演出内容決定処理（図６８参照）のステップＳ２３９において自動停止非搭載報知カウンタに「０」をセットすることにより、自動停止非搭載報知画像を演出表示領域２３に表示させるまでの時間の計時を開始している、当該計時の開始の時期は、スタートレバー６に対する開始操作がなされてから、リールの定速回転するまでの間であればいつでもよい。
【０５３１】
また、本実施形態では、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいて、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを使い分けて使用しているが、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグを設けることにより、ＲＢ１作動中フラグがオンである場合にはＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ＲＢ２作動中フラグがオンである場合にはＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することとしてもよい。
【０５３２】
さらに、ＳＤＲＡＭ７３が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ８０に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ８０上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ８０に換えて、当該フラッシュメモリ８０と同じく不揮発性メモリであるＦｅＲＡＭ又はＭＲＡＭを用いることとしてもよい。
【０５３３】
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５３４】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０５３５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
0006047840.tif 000002
【図２】
0006047840.tif 000003
【図３】
0006047840.tif 000004
【図４】
0006047840.tif 000005
【図５】
0006047840.tif 000006
【図６】
0006047840.tif 000007
【図７】
0006047840.tif 000008
【図８】
0006047840.tif 000009
【図９】
0006047840.tif 000010
【図１０】
0006047840.tif 000011
【図１１】
0006047840.tif 000012
【図１２】
0006047840.tif 000013
【図１３】
0006047840.tif 000014
【図１４】
0006047840.tif 000015
【図１５】
0006047840.tif 000016
【図１６】
0006047840.tif 000017
【図１７】
0006047840.tif 000018
【図１８】
0006047840.tif 000019
【図１９】
0006047840.tif 000020
【図２０】
0006047840.tif 000021
【図２１】
0006047840.tif 000022
【図２２】
0006047840.tif 000023
【図２３】
0006047840.tif 000024
【図２４】
0006047840.tif 000025
【図２５】
0006047840.tif 000026
【図２６】
0006047840.tif 000027
【図２７】
0006047840.tif 000028
【図２８】
0006047840.tif 000029
【図２９】
0006047840.tif 000030
【図３０】
0006047840.tif 000031
【図３１】
0006047840.tif 000032
【図３２】
0006047840.tif 000033
【図３３】
0006047840.tif 000034
【図３４】
0006047840.tif 000035
【図３５】
0006047840.tif 000036
【図３６】
0006047840.tif 000037
【図３７】
0006047840.tif 000038
【図３８】
0006047840.tif 000039
【図３９】
0006047840.tif 000040
【図４０】
0006047840.tif 000041
【図４１】
0006047840.tif 000042
【図４２】
0006047840.tif 000043
【図４３】
0006047840.tif 000044
【図４４】
0006047840.tif 000045
【図４５】
0006047840.tif 000046
【図４６】
0006047840.tif 000047
【図４７】
0006047840.tif 000048
【図４８】
0006047840.tif 000049
【図４９】
0006047840.tif 000050
【図５０】
0006047840.tif 000051
【図５１】
0006047840.tif 000052
【図５２】
0006047840.tif 000053
【図５３】
0006047840.tif 000054
【図５４】
0006047840.tif 000055
【図５５】
0006047840.tif 000056
【図５６】
0006047840.tif 000057
【図５７】
0006047840.tif 000058
【図５８】
0006047840.tif 000059
【図５９】
0006047840.tif 000060
【図６０】
0006047840.tif 000061
【図６１】
0006047840.tif 000062
【図６２】
0006047840.tif 000063
【図６３】
0006047840.tif 000064
【図６４】
0006047840.tif 000065
【図６５】
0006047840.tif 000066
【図６６】
0006047840.tif 000067
【図６７】
0006047840.tif 000068
【図６８】
0006047840.tif 000069
【図６９】
0006047840.tif 000070
【図７０】
0006047840.tif 000071
【図７１】
0006047840.tif 000072
【図７２】
0006047840.tif 000073
【図７３】
0006047840.tif 000074
【図７４】
0006047840.tif 000075
【図７５】
0006047840.tif 000076
【図７６】
0006047840.tif 000077
【図７７】
0006047840.tif 000078
【図７８】
0006047840.tif 000079
【図７９】
0006047840.tif 000080
【図８０】
0006047840.tif 000081
【図８１】
0006047840.tif 000082
【図８２】
0006047840.tif 000083
【図８３】
0006047840.tif 000084
【図８４】
0006047840.tif 000085
【図８５】
0006047840.tif 000086
【図８６】
0006047840.tif 000087
【図８７】
0006047840.tif 000088
【図８８】
0006047840.tif 000089
【図８９】
0006047840.tif 000090