(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより操作される情報処理装置であって、別のユーザにより操作されてコンテンツを実行している別の情報処理装置と、サーバとにネットワークを介して接続しており、
別の情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得する取得部と、
取得したコンテンツ特定情報を利用して、別の情報処理装置から、当該別の情報処理装置において実行されているコンテンツの画像の提供を受けてよいか否かを決定する判定部と、
判定結果を別の情報処理装置に送信する通知部と、を備え、
前記判定部は、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツがサーバから取得不能である場合に、別の情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けられないことを判定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
当該情報処理装置は、別の情報処理装置とは異なる国に位置していることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムであって、
前記第１情報処理装置は、
第１ユーザの操作情報に応じてコンテンツを実行する実行部と、
第２ユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行う共有処理部と、を備え、
前記第２情報処理装置は、
前記第１情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得する取得部と、
コンテンツ特定情報を利用して、前記第１情報処理装置から、前記第１情報処理装置において実行されているコンテンツの画像の提供を受けてよいか否かを決定する判定部と、
判定結果を前記第１情報処理装置に送信する通知部と、を備え、
前記判定部は、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツがサーバから取得不能である場合に、前記第１情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けられないことを判定することを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
前記第１情報処理装置は、
前記通知部から通知される判定結果を受け取る取得部と、
判定結果が、前記第２情報処理装置がコンテンツ画像の提供を受けられることを示す場合に、コンテンツ画像データを前記第２情報処理装置に配信する配信処理部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１情報処理装置と前記第２情報処理装置とは、異なる国に位置して、それぞれの異なる管理サーバによって管理されていることを特徴とする請求項３または４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記判定部は、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツの購入可能年齢をサーバから取得して、第２ユーザの年齢とを比較し、コンテンツ画像の提供を受けてよいか否かを判定することを特徴とする請求項３から５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
ユーザにより操作される情報処理装置においてコンテンツ画像の共有可否を判定する方法であって、
別のユーザにより操作されてコンテンツを実行している別の情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得するステップと、
取得したコンテンツ特定情報を利用して、別の情報処理装置から、当該別の情報処理装置において実行されているコンテンツの画像の提供を受けてよいか否かを判定するステップと、
判定結果を情報処理装置に送信するステップと、を有し、
判定ステップは、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツがサーバから取得不能である場合に、別の情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けられないことを判定する、ことを特徴とする共有可否判定方法。
【請求項８】
ユーザにより操作されるコンピュータに、
別のユーザにより操作されてコンテンツを実行している情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得する機能と、
取得したコンテンツ特定情報を利用して、情報処理装置から、当該情報処理装置において実行されているコンテンツの画像の提供を受けてよいか否かを判定する機能と、
判定結果を情報処理装置に送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
判定機能は、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツがサーバから取得不能である場合に、情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けられないことを判定する機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行中のコンテンツ画像を配信して複数ユーザで共有する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが作成またはキャプチャした動画を公開するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア（Ｐ２Ｐ）で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザは、インターネットを介して様々なデータを他のユーザと交換できるようになっている。
【０００３】
また複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームをプレイする環境が整備され、このようなゲームのネットワークサービスは既にコミュニケーションツールとしての役割を持つようになっている。特許文献１は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加することのできるゲーム配信システムを提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−３４７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、ゲーム画像などのコンテンツ画像を複数ユーザで共有する技術の可能性に注目した。ホストユーザがプレイしているゲーム画像を、同時に別のゲストユーザも視聴することで、複数ユーザが、離れた場所にいても同じゲーム画像を楽しめるようになる。
【０００６】
このようなコンテンツ画像を共有する際には、ホストユーザ側のニーズや、ゲストユーザ側のニーズに沿うように、システムが様々な共有形態を提供できることが好ましい。様々な共有形態を提供できることは、システムの有用性を高め、結果としてシステムの価値を高めることになる。システムがゲーム画像の共有サービスを提供する場合には、ホストユーザおよびゲストユーザのみならず、他のユーザに対しても、共有サービスの実行状態を理解しやすいユーザインタフェースの開発が重要となる。
【０００７】
またユーザにとって、共有サービスが利便性の高いサービスであることは確かであるが、一方で無制限にゲーム画像の共有を認めると、正規にゲームプログラムを購入したユーザや、また有料のサービスに加入しているユーザとの間の公平さを損なうことにもなりかねない。そのため、共有サービスを実施する上では、ユーザ間の公平性を担保する仕組みが要求される。
【０００８】
なお映画やゲームなどの映像を扱う分野においては、不適切な映像を子供が自由に閲覧したり、利用したりできなくするために、視聴年齢制限が設定されている。このような制限の基準は、国ごとに設定されており、したがって、年齢によっては、ある国で視聴できる映像が、別の国では視聴が禁止されるようなことも起こりうる。またゲーム装置においては、保護者である親が子供のゲームを制限するために、ペアレンタルコントロール機能により、保護者が、不適切と思われるゲームを子供がプレイすることを制限できるようになっている。共有サービスを実現しようとする場合には、国をまたがってゲーム画像を視聴することがあるが、それぞれの国の事情に配慮する必要があり、また国をまたがない場合であっても、様々な事情に配慮して、共有サービスが実施される必要がある。
【０００９】
そこで本発明は、コンテンツ画像の共有を効果的に実現させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ユーザにより操作される情報処理装置であって、別のユーザにより操作されてコンテンツを実行している別の情報処理装置と、サーバとにネットワークを介して接続しており、別の情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得する取得部と、取得したコンテンツ特定情報を利用して、別の情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けてよいか否かを決定する判定部と、判定結果を別の情報処理装置に送信する通知部とを備える。判定部は、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツがサーバから取得不能である場合に、コンテンツ画像の提供を受けられないことを判定する。
【００１１】
本発明の別の態様は、第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムである。第１情報処理装置は、第１ユーザの操作情報に応じてコンテンツを実行する実行部と、第２ユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行う共有処理部とを備える。第２情報処理装置は、第１情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得する取得部と、コンテンツ特定情報を利用して、第１情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けてよいか否かを決定する判定部と、判定結果を第１情報処理装置に送信する通知部とを備える。
【００１２】
本発明のさらに別の態様は、ユーザにより操作される情報処理装置においてコンテンツ画像の共有可否を判定する方法であって、別のユーザにより操作されてコンテンツを実行している情報処理装置から、コンテンツを特定する情報を取得するステップと、取得したコンテンツ特定情報を利用して、情報処理装置からコンテンツ画像の提供を受けてよいか否かを判定するステップと、判定結果を情報処理装置に送信するステップと、を有し、判定ステップは、コンテンツ特定情報で特定されるコンテンツがサーバから取得不能である場合に、コンテンツ画像の提供を受けられないことを判定する。
【００１３】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によると、コンテンツ画像の共有を効果的に実現させる技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）は入力装置上面の外観構成を示す図であり、（ｂ）は入力装置背面の外観構成を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】ホストユーザの情報処理装置の構成を示す図である。
【図５】ゲストユーザの情報処理装置の構成を示す図である。
【図６】ホーム画面の一例を示す図である。
【図７】ホーム画面から遷移した機能画面の一例を示す図である。
【図８】チャットルームの入室画面の一例を示す図である。
【図９】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【図１０】フォーカス枠をシェアプレイ項目に配置した状態を示す図である。
【図１１】シェアプレイの開始画面を示す図である。
【図１２】シェアプレイの説明画面を示す図である。
【図１３】メンバ画面を示す図である。
【図１４】ユーザＣの出力装置に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図１５】ゲーム画面上に重畳表示される開始メッセージを示す図である。
【図１６】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【図１７】シェアプレイ項目にフォーカス枠を配置して決定操作をしたときに表示される選択項目を示す図である。
【図１８】ユーザＡの情報表示欄にフォーカス枠を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す図である。
【図１９】ユーザＣがユーザＡのシェアプレイに参加できるか否かを判定するためのフローチャートである。
【図２０】Ｓ２２の判定処理のフローチャートである。
【図２１】ユーザＣが参加可能であることが判定された後、シェアプレイが開始されるまでの間に出力装置に表示される画面例を示す図である。
【図２２】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２３】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２４】シェアプレイ中にゲーム画面が視聴できなくなったことを通知するメッセージ画面を示す図である。
【図２５】チャットルームのメンバ画面の一例を示す図である。
【図２６】シェアプレイ項目にフォーカス枠を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す図である。
【図２７】ダイアログ画面の一例を示す図である。
【図２８】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２９】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図３０】ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す図である。
【図３１】ユーザＣに対して表示される通知画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザＡ、Ｂ、Ｃがそれぞれ操作する情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ（以下、特に区別しない場合には、「情報処理装置１０」と呼ぶ）と、管理サーバ５ａ、５ｂ（以下、特に区別しない場合には、「管理サーバ５」と呼ぶ）とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３ａ、３ｂを介して接続している。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３ａ、３ｂ上の管理サーバ５や、他のユーザが操作する情報処理装置１０と通信可能に接続する。
【００１７】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に提供する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。情報処理システム１においては、１人のユーザの情報処理装置１０が、他のユーザの情報処理装置１０に対して、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信し、したがって本実施例における情報処理システム１は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
【００１８】
情報処理システム１において各ユーザは、ゲームなどのアプリケーションを実行するために情報処理装置１０のＯＳ（システムソフトウェア）にログインする必要がある。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置１０において登録されているユーザアカウントによって管理される。
【００１９】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００２０】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。なおカメラ７は、ステレオカメラであってよい。
【００２１】
近年ではインターネットの高速化により、異なる国のユーザがリアルタイムで通信することも可能となっている。情報処理システム１においては、複数のユーザ同士が、チャット用アプリケーションを利用して、音声チャットやテキストチャットを楽しんだり、またお互いにカメラ画像を送信してビデオチャットを楽しむことができる。
【００２２】
情報処理システム１において、情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、それぞれチャットアプリケーションを起動して、ユーザＡ、Ｂ、Ｃが、互いにチャットをしている。このように互いにチャットをしている状態で、１人のユーザ（ホストユーザ）が、別の１人のユーザ（ゲストユーザ）と、ゲーム画像を共有できる。たとえばユーザＡのゲームプレイ中に、ユーザＡのゲーム画像が情報処理装置１０ａから情報処理装置１０ｃに配信されることで、ユーザＣがユーザＡのゲーム画像を視聴できる。本実施例では、情報処理装置１０ａで処理されているコンテンツ画像データが別の情報処理装置１０ｃに送信されて、ユーザＡとユーザＣとが、一緒にコンテンツ画像を視聴できる状態になることを「コンテンツ画像の共有」とよぶ。なお情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとの間は、Ｐ２Ｐによって接続されてデータの送受信が行われてもよいが、管理サーバ５を介してデータの送受信が行われてもよい。
【００２３】
情報処理システム１は、異なる国のユーザ同士がリアルタイムでデータを送受信することを可能とする。図１においては、ユーザＡ、Ｂが、Ｘ国の住人であって、管理サーバ５ａが、ネットワーク３ａに接続されるユーザＡ、Ｂを管理しており、またユーザＣが、Ｙ国の住人であって、管理サーバ５ｂが、ネットワーク３ｂに接続されるユーザＣを管理している様子が示される。なお、ここでは国ごとに管理サーバ５が設置されて、管理サーバ５が、それぞれの国に設けられている基準（たとえば年齢視聴制限）にしたがってユーザを管理しているが、管理サーバ５は、国単位ではなく、国の中の地区単位で設置されてもよく、また複数国をまとめた地域単位に設置されてもよい。
【００２４】
本実施例において管理サーバ５は、国（または地域）ごとに、ユーザに対して様々なサービスを提供する。
まず管理サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。この意味において、ユーザは、自身が住んでいる国の管理サーバ５によって管理される。
【００２５】
ログインユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。本実施例において情報処理装置１０が他の情報処理装置１０と通信するためには、ユーザが管理サーバ５にサインインすることが前提となり、したがってユーザは、自身の国の管理サーバ５にサインインすることで、はじめて、他のユーザとの間でチャットを行ったり、またコンテンツ画像の共有を行うことが可能となる。
【００２６】
管理サーバ５は、ゲームなどのコンテンツを販売・管理するサーバとしても機能する。管理サーバ５は、コンテンツのオンラインショップとして機能し、情報処理装置１０からのコンテンツ購入要求を受けると、ネットワーク３経由でコンテンツを情報処理装置１０に提供する。情報処理装置１０は、管理サーバ５からコンテンツをダウンロードすることで、コンテンツを実行できる。なお既述したように、年齢視聴制限の基準は、各国（地域）ごとに設定されており、管理サーバ５は、自国の基準にしたがって、コンテンツの販売・管理等の処理を行う。たとえば１５歳のユーザが、Ｘ国ではコンテンツを購入できるが、Ｙ国では購入できないということは生じうることであり、特にコンピュータゲームに関しては、各国でレイティングシステムが運用されているため、管理サーバ５は、自国のレイティングシステムにしたがって、コンテンツの販売・管理を行っている。
【００２７】
また管理サーバ５は、ユーザに対して、コンテンツを割引価格で販売したり、また一定期間ユーザが自由にコンテンツを楽しむことのできる有料サービスを提供してもよい。ユーザは、固定金額を毎月支払うことで、この有料サービスに加入でき、有料サービスが提供する様々な特典を受けられる。
【００２８】
このように管理サーバ５は、ユーザに様々なサービスを提供する。図１においては、管理サーバ５が、様々なサービスを統括して提供する単一のサーバとして示されているが、実際の運用では各サービスごとにサーバが設けられてよい。サービスごとにサーバが設けられる場合には、サーバ間で情報の連携が行われ、ユーザからすると、どのサーバにアクセスしているのかを意識しなくてすむように、システムが構築されていることが好ましい。
【００２９】
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００３０】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にホーム画面を表示させるためにも使用される。
【００３１】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００３２】
図２（ｂ）は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００３３】
図３は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００３４】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００３５】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００３６】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３７】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００３８】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３９】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００４０】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介して外部ネットワークに接続する。
【００４１】
本実施例の情報処理システム１においては、複数のユーザの情報処理装置１０が、チャットアプリケーションを実行して、互いにＰ２Ｐで接続されている。この状態では、ユーザ同士がボイスチャットやテキストチャットなどでお互いにコミュニケーションをとることができる。なお各ユーザは、それぞれ１人でゲームを楽しみながら、同時に別のユーザとチャットを楽しむことができ、またチャット接続している別のユーザと、ゲーム画像を共有することもできる。
【００４２】
本実施例において、ゲーム画像の共有には、複数の形態が用意される。以下、ゲーム画像を共有することを、便宜上「シェアプレイ」と呼ぶこともある。なおシェアプレイにおいては、ゲーム画像の配信元のユーザを「ホスト」ないしは「ホストユーザ」、配信先のユーザを「ゲスト」ないしは「ゲストユーザ」と呼ぶ。以下、シェアプレイの３つの形態を示す。シェアプレイでは、ゲストユーザは、ホストユーザからゲーム画像を提供され、ゲストユーザは、当該ゲームソフトウェアを持っていなくてよい。なお本実施例におけるシェアプレイは、両者がチャット接続していることが前提となっており、両者はシェアプレイを行いつつ、チャットでコミュニケーションをとることができる。
【００４３】
＜シェアプレイ１＞
１つめのシェアプレイは、「シェアスクリーン」と呼んでもよく、ホストユーザのゲーム画像をゲストユーザと共有する。シェアスクリーンはシェアプレイの基本形態であり、シェアプレイの開始時には、まず最初に、共有形態としてシェアスクリーンが設定される。シェアスクリーンでは、ゲストユーザは、ホストユーザのゲーム画像を視聴できるが、ゲーム操作をすることはできない。
したがってシェアプレイ１は、ホストユーザとゲストユーザとがホストユーザのゲーム画像を共有しつつ、ゲストユーザがゲームの操作権を有しない共有形態といえる。
【００４４】
以下のシェアプレイ２，３は、シェアプレイ１のシェアスクリーン機能を前提としつつ、ゲームの操作権がゲストユーザに渡される共有形態である。
＜シェアプレイ２＞
２つめのシェアプレイは、「アシストプレイ」と呼んでもよく、ホストユーザのゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがホストユーザの代わりにゲーム操作を行う。アシストプレイでは、ホストユーザが自身のゲームの操作権をゲストユーザに渡し、したがってホストユーザは、ゲームを操作することができず、ゲストユーザのみが、ゲーム操作を行うことができる。
したがってシェアプレイ２は、ホストユーザとゲストユーザとがホストユーザのゲーム画像を共有しつつ、ゲームの操作権がホストユーザの代わりにゲストユーザに渡される共有形態といえる。
【００４５】
＜シェアプレイ３＞
３つめのシェアプレイは、「共同プレイ」と呼んでもよく、ホストユーザのゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがゲームに新たなプレイヤーとして参加して、ホストユーザと一緒にゲームをプレイする。つまり、共同プレイでは、ホストユーザ側のゲームリソースを利用して、ホストユーザがプレイヤー１、ゲストユーザがプレイヤー２としてゲームに参加して、ホストユーザとゲストユーザとが一緒にゲームを操作することができる。
したがってシェアプレイ３は、ホストユーザとゲストユーザとがホストユーザのゲーム画像を共有しつつ、ホストユーザとゲストユーザの双方がゲームの操作権を同時に有する共有形態といえる。
【００４６】
以下、ホストユーザの情報処理装置１０の構成と、ゲストユーザの情報処理装置１０の構成を示し、ホストユーザとゲストユーザとの間でシェアプレイを行う仕組みについて説明する。なお以下の例においては、ユーザＡがホストユーザとなり、ユーザＣがゲストユーザとなる場合について説明するが、当然のことながら情報処理システム１においては、ユーザＣがホストユーザになることもでき、またユーザＡがゲストユーザになることもできる。また他のユーザ、たとえばユーザＢや図示していない他のユーザも同様に、ホストユーザまたはゲストユーザのいずれにもなることができ、したがって以下において、情報処理装置１０ａまたは情報処理装置１０ｃとして示す構成は、全ての情報処理装置１０に備えられることを付言しておく。
【００４７】
図４は、ホストユーザの情報処理装置１０ａの構成を示す。情報処理装置１０ａは処理部１００ａ、通信部１０２ａおよび受付部１０４ａを備え、処理部１００ａはシステム画面生成部１１０ａ、チャット実行部１２０ａ、共有処理部１４０ａ、コンテンツ実行部１７０ａおよび配信処理部１８０を備える。チャット実行部１２０ａはチャットアプリケーションにより実現され、他のユーザのチャットアプリケーションとＰ２Ｐで接続して音声やテキストのデータを送受信する機能をもち、情報取得部１２２ａ、メンバ画面表示部１２４ａ、開始画面表示部１２６ａおよび通知部１２８ａを有する。共有処理部１４０ａはシェアアプリケーションにより実現され、他のユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行い、情報取得部１４２ａ、形態設定部１４４、通知部１４６ａ、操作権管理部１５６、操作データ提供部１５８、状態取得部１６０およびダイアログ画面表示部１６２を有する。
【００４８】
受付部１０４ａは、通信部１０２ａと処理部１００ａとの間に設けられ、通信部１０２ａと処理部１００ａとの間でデータないしは情報を伝送する。なお通信部１０２ａは、図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を表現している。本実施例ではホストユーザであるユーザＡがゲームのプレイ動画をストリーミング配信するため、図１における情報処理装置１０ａが、図４に示す構成を有することを説明するが、既述したように情報処理システム１において、他のユーザＢ、Ｃも、シェアプレイにおけるホストユーザとなることができ、したがって情報処理装置１０ｂ、１０ｃも、図４に示す構成を有している。
【００４９】
図５は、ゲストユーザの情報処理装置１０ｃの構成を示す。情報処理装置１０ｃは処理部１００ｃ、通信部１０２ｃおよび受付部１０４ｃを備え、処理部１００ｃはチャット実行部１２０ｃ、共有処理部１４０ｃおよびコンテンツ実行部１７０ｃを備える。チャット実行部１２０ｃはチャットアプリケーションにより実現され、他のユーザのチャットアプリケーションとＰ２Ｐで接続して音声やテキストのデータを送受信する機能をもち、情報取得部１２２ｃ、メンバ画面表示部１２４ｃ、通知部１２８ｃ、問い合わせ部１３０および判定部１３２を有する。共有処理部１４０ｃはシェアアプリケーションにより実現され、他のユーザとの間のコンテンツ画像の共有処理を行い、情報取得部１４２ｃ、通知部１４６ｃ、メッセージ画面表示部１４８、画像データ取得部１５０、再生処理部１５２および操作データ送信部１５４を有する。
【００５０】
受付部１０４ｃは、通信部１０２ｃと処理部１００ｃとの間に設けられ、通信部１０２ｃと処理部１００ｃとの間でデータないしは情報を伝送する。なお通信部１０２ｃは、図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を表現している。本実施例ではユーザＣがユーザＡとの間でシェアプレイを行うため、図１における情報処理装置１０ｃが、図５に示す構成を有することを説明するが、既述したように情報処理システム１において他のユーザＡ、Ｃも、シェアプレイにおけるゲストユーザとなることができ、したがって情報処理装置１０ａ、１０ｂも、図５に示す構成を有している。
【００５１】
図４および図５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。以下、シェアプレイを実現するための各機能について説明する。
【００５２】
まず本実施例において、ホストユーザとゲストユーザとがシェアプレイを実施するためには、両者が、同一のチャットルームに参加する必要がある。なおチャットルームの開設者は、どのユーザであってもよく、すなわちホストユーザおよびゲストユーザ以外のユーザが開設してもよい。以下、図４に示す構成をもとに、ユーザＡがチャットルームに参加する仕組みについて説明する。なお、他のユーザについても、同様の手順でチャットルームに参加する。
【００５３】
ユーザＡが情報処理装置１０ａにログインすると、システム画面生成部１１０ａが、ユーザＡ用のホーム画面を生成して、出力装置４ａに表示する。
図６は、ホーム画面の一例を示す。システム画面生成部１１０ａは、アイコン列の先頭（すなわち左端）に新着情報アイコン３３０を配置する。システム画面生成部１１０ａは、ホーム画面を最初に表示させる際、コンテンツエリア３１４において、新着情報アイコン３３０をフォーカス枠３２８に入れて、フォーカス状態とする。システム画面生成部１１０ａは、アイコン列にコンテンツアイコン３２６を並べ、またライブ情報アイテム３３２をライブエリア３１６に配置する。
【００５４】
またシステム画面生成部１１０ａは、情報処理装置１０が提供する複数のシステム機能を示す複数の機能アイコン３７６の一部をシステムエリア３１２に配置する。図６の例では、ストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇを表示させている。なおプロフィールアイコン３７６ｆは、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）のプロフィールを表示させるためのＧＵＩである。
【００５５】
システム画面生成部１１０ａは、オンラインのフレンドユーザ数、すなわち他の情報処理装置１０において現在ログイン中のフレンド数（図６では「９」）を示すオンライン数インジケータをフレンドアイコン３７６ｃと対応づけて配置する。情報処理システム１において、フレンドユーザは、管理サーバ５においてユーザＡのフレンドとして登録されているユーザである。またシステム画面生成部１１０ａは、ユーザが未読の情報の数（図６では「６」）を示す未読数インジケータを通知アイコン３７６ｂと対応づけて配置する。
【００５６】
ホーム画面においてユーザＡが、プレイしたいゲームのコンテンツアイコン３２６をフォーカス枠３２８に配置して、決定ボタンを操作すると、コンテンツ実行部１７０ａが、ゲームプログラムを実行する。コンテンツ実行部１７０ａは、ユーザＡから入力装置６に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。コンテンツ実行部１７０ａは、レンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含み、ゲームプログラムの処理結果を受けて、出力装置４ａに表示するゲームの画像データを生成する。本実施例では、コンテンツ実行部１７０ａが、ゲームタイトル“ＷＡＲＳＨＩＰ２”のプログラムを実行して、ユーザＡが、“ＷＡＲＳＨＩＰ２”を１人でプレイする。その後、ユーザＡは、ホーム画面に戻り、チャットアプリケーションを起動する。
【００５７】
ユーザＡが“ＷＡＲＳＨＩＰ２”のゲーム画面からホーム画面に戻り、入力装置６の上方向キーを操作すると、システム画面生成部１１０ａが、機能画面を生成して出力装置４ａに表示する。
図７は、ホーム画面から遷移した機能画面の一例を示す。システム画面生成部１１０ａは、システム機能選択エリア３７２に、複数の機能アイコン３７６を並べて配置する。ここではストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、グループメッセージアイコン３７６ｄ、チャットアイコン３７６ｅ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇ、設定アイコン３７６ｈ、電源アイコン３７６ｉが表示されている。システム画面生成部１１０ａは、ユーザＡによる入力装置６の横方向の操作入力に応じて、フォーカスさせる機能アイコン３７６を順次切り替え、フォーカスアイコンを強調した態様（大きいサイズ、異なる色等）で表示する。図７では、通知アイコン３７６ｂが選択されてフォーカスされ、他のアイコンより強調表示された状態となっており、通知アイコン３７６ｂを選択したときに表示される情報がプレビューエリア３７４に示されている。ユーザＡはチャットルームを開設、またはチャットルームに参加するために、システム機能選択エリア３７２からチャットアイコン３７６ｅを選択する。
【００５８】
図８は、チャットルームの入室画面の一例を示す。ユーザＡがチャットアイコン３７６ｅを選択すると、システム画面生成部１１０ａは、入室画面を生成する。入室画面においては、ユーザ自身がチャットルームを作成する選択肢と、既に存在するチャットルームに参加する選択肢とが表示される。この入室画面では、最上位に「チャットルームを作成する」選択肢が表示され、その下方に、３つの既存のチャットルームの情報が表示されている。なお既存のチャットルームがなければ、チャットルームの選択肢は表示されない。
【００５９】
上から２番目の既存チャットルームについて説明する。オーナーアイコン３８０は、チャットルームを開設したオーナーのアイコンであり、オーナー名３８２は、オーナーのユーザ名である。ゲームタイトル３８４は、オーナーが現在プレイ中のゲームタイトル名であり、オーナーがゲームをしていなければ、ブランク表示とされる。ルーム名３８６は、オーナーが設定したチャットルームの名前であり、ここでは“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”がチャットルーム名を“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”と名付けていることが示される。参加人数インジケータ３８８は、このチャットルームに参加している人数を示す。
【００６０】
ユーザＡは入室画面において、自分でチャットルームを作成し、または、いずれかのチャットルームに参加するか選択できる。ここでユーザＡが、“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”が開いた“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”を選択して入室する。ユーザＡがチャットルームに参加すると、通信部１０２ａは、入室したチャットルームのメンバのアドレス情報を取得して、メンバ全員の情報処理装置１０とＰ２Ｐで接続する。
【００６１】
チャット実行部１２０ａの各機能は、チャットアプリケーションによって実現される。情報取得部１２２ａは、ルームメンバのユーザ情報、具体的にはメンバのユーザ名、ユーザアイコン、プレイ中のゲームタイトルおよびゲームアイコン、およびチャット状況などの情報を、ルームメンバの各情報処理装置１０から取得する。メンバ画面表示部１２４ａは、情報取得部１２２ａが取得したユーザ情報をもとに、チャットルームのメンバ画面を生成して、出力装置４ａに表示する。
【００６２】
図９は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。メンバ画面の上段には、ルーム名４００が表示される。メンバ画面表示部１２４ａは、メンバ画面の左側に設定されるメンバ情報エリア４０４に、自分に関するユーザ情報とともに、情報取得部１２２ａが取得した他のメンバに関するユーザ情報を表示する。チャットルーム「Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ」には、７人のユーザが参加しており、各メンバのユーザ情報が並べてリスト形式で表示される。メンバ情報エリア４０４において、最上段には、このルームを開設したルームオーナーのユーザ情報が表示され、オーナーであることを示すオーナーインジケータ４０１が付加されている。また最下段には、ユーザＡである自分（すなわちＴＡＲＯ）のユーザ情報が表示される。ここでユーザＡは、ゲームタイトル“ＷＡＲＳＨＩＰ２”をプレイ中であることが示される。
【００６３】
ここで各ユーザ情報の表示欄の右側には、各ユーザのチャットの状況がアイコンで表示される。たとえばチャットアイコン４０６は、ボイスチャットで話中であること、チャットアイコン４０８は、ボイスチャット接続中であること、チャットアイコン４１０は、ゲーム画像の配信中であって且つボイス出力をアクティブにしていること、チャットアイコン４１２は、ボイスチャットのマイク出力をオフにしていることを示す。チャットアイコン４１４は、ボイスチャット接続中であることを示すが、チャットアイコン４０８と比較すると、自分のチャット状況をスピーカではなくマイクで表現している点で異なっている。なお“ＪＥＮＮＩＦＥＲ  ＷＩＬＳＯＮ”は、ゲームタイトル“ＢＡＴＴＬＥ３”をプレイ中であるが、セッションアイコン４１６は、当該ユーザが参加可能なセッションを実行しており、他のユーザが、そのセッションに参加可能であることを示している。なお、このセッションへの参加は、他のユーザが“ＢＡＴＴＬＥ３”を有している場合に可能であり、したがって、ゲームソフトウェアを有していなくてもゲーム画像を共有するシェアプレイとは、別のタイプのゲーム参加であることに留意されたい。
【００６４】
メンバ情報エリア４０４の右側には、このチャットルームにおける各機能の項目が表示される。シェアプレイ項目４２０は、他のユーザとシェアプレイを実施するための項目であり、この項目については後述する。招待項目４２２は、当該チャットルームに他のユーザを招待するための項目であり、ルーム設定項目４２４は、たとえばチャットにおけるマイクレベルや音声ミックスなどを調整するための項目である。また他ルーム参照項目４２６は、他のチャットルームを参照するための項目であり、退出項目４２８は、このチャットルームを退出するための項目である。
【００６５】
メンバ画面において、フォーカス枠４０２が移動可能に表示され、ユーザＡは、入力装置６の方向キー７１を操作して、所望の項目を選択することができる。図９の例では、フォーカス枠４０２が、ルームオーナーである“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”のユーザ表示領域に配置されており、この状態でユーザＡが決定ボタンを操作すると、“ＪＩＲＯ  ＹＡＭＡＤＡ”のプロフィール画面が表示されるようにしてもよい。
【００６６】
本実施例においてユーザＡは、チャットルームに参加することで、他のユーザとシェアプレイを行える態勢が整えられる。
図１０は、フォーカス枠４０２をシェアプレイ項目４２０に配置した状態を示す。ユーザＡが、入力装置６の決定ボタンを操作すると、ユーザＡが、シェアプレイのホストユーザとして振る舞うことになる。
【００６７】
図１１は、シェアプレイの開始画面を示す。ユーザＡがメンバ画面においてシェアプレイ項目４２０を決定操作すると、開始画面表示部１２６ａが、シェアプレイの開始画面を表示する。この開始画面においては、シェアプレイを行う際の注意が表示される。ユーザＡは、フォーカス枠４３０を動かして、「ＯＫ」ボタンを選択すると、ユーザＡがホストユーザとなるシェアプレイの開始条件が整い、他のユーザの参加を待機する状態となる。この時点で、ゲーム画像の共有処理を行うためのシェアアプリケーションが起動されて、共有処理部１４０ａの各機能が実現されるようになる。なお「シェアプレイとは？」が選択されると、シェアプレイの説明画面が表示される。
【００６８】
図１２は、シェアプレイの説明画面を示す。この説明画面においては、同じチャットルームに参加している２人のユーザがホストまたはゲストとなってシェアプレイを行えること、またシェアプレイの形態として、上記した３つの形態が存在することが記載される。
【００６９】
図１１に示すシェアプレイの開始画面においてユーザＡが「ＯＫ」ボタンを選択すると、メンバ画面表示部１２４ａが、メンバ画面を表示する。
図１３は、メンバ画面を示す。通知部１４６ａは、シェアプレイの開始条件が成立したことを示すために、メンバ画面に、開始メッセージ４３２を表示する。開始メッセージ４３２は、表示画面がメンバ画面に切り替わった後、たとえば数秒程度表示されて、その後、非表示とされてよい。
【００７０】
通知部１２８ａは、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”のメンバ、すなわち同じチャットルームに参加している他のメンバに、ユーザＡがシェアプレイを開始したことを示すメッセージを通知する。これにより他のメンバは、ユーザＡがシェアプレイを開始したことを知ることができる。なお、ここでシェアプレイは、実際には、他のユーザの参加が許可されることで、はじめて開始されるのであり、したがってユーザＡがシェアプレイを開始したことを示すメッセージは、ユーザＡがシェアプレイを希望しており、また他のユーザからの参加を待機している状態にあることを意味する。
【００７１】
次に、図５を参照して、ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおける処理について説明する。ここでユーザＣは、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”に参加しているメンバであって、図１３におけるユーザ“ＲＩＣＨＡＲＤ”であるとする。図１３のメンバ画面に示されるように、ユーザＣは、ボイスチャットをしながら、１人で“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”をプレイしている。
【００７２】
図５を参照して、情報処理装置１０ｃにおいて、コンテンツ実行部１７０ｃが、ゲームタイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”を実行している。
図１４は、ユーザＣの出力装置４ｃに表示されるゲーム画面を示す。ユーザＣは、チャットアプリケーションを起動しつつ、１人でゲームを楽しんでいる。したがってユーザＣは、“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”をプレイしながら、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”に参加している他のメンバと、ボイスチャットを行える状態にある。
【００７３】
ユーザＣがゲームのプレイ中、情報処理装置１０ａからシェアプレイの開始メッセージが通知されると、情報処理装置１０ｃにおいて情報取得部１２２ｃが、ユーザＡの情報処理装置１０ａから通知されたメッセージを取得する。通知部１２８ｃは、出力装置４ｃに表示されているゲーム画面上に、取得したメッセージを表示する。
【００７４】
図１５は、ゲーム画面上に重畳表示される開始メッセージ４３４を示す。通知部１２８ｃは、シェアプレイが開始されたことと、シェアプレイのホストユーザ名とを、開始メッセージ４３４として表示する。これによりユーザＣは、ユーザＡである“ＴＡＲＯ”がシェアプレイを開始したことを知ることができる。なお情報処理装置１０ａから送信されたメッセージに、ユーザＡがプレイ中のゲームタイトル名が含まれていれば、通知部１２８ｃは、開始メッセージ４３４において、ユーザＡがプレイ中のゲームタイトル名も含めて表示してよい。通知部１２８ｃは、開始メッセージ４３４を所定時間、たとえば１０秒程度表示する。なおユーザＣがホーム画面など、システム画面生成部が生成する表示画面をみている場合には、通知部１２８ｃが、その表示画面に、開始メッセージ４３４を重畳表示する。
【００７５】
ここではユーザＣが使用している出力装置４ｃの画面に開始メッセージ４３４が重畳表示されることを示しているが、ユーザＣに限らず、“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”のユーザＡ以外のメンバの出力装置４の画面にも、開始メッセージ４３４が重畳表示される。既述したように、開始メッセージ４３４が表示された時点では、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）はシェアプレイの開始を待機している状態にあり、開始メッセージ４３４は、シェアプレイに参加できることを通知するためのメッセージとして認識される。ここでシェアプレイへの参加は、メンバが、ユーザＡの情報処理装置１０ａに対して参加要求を送信し、受け入れられることによって実現され、つまり、ある意味、早い者勝ちでシェアプレイに参加できるようになっている。
【００７６】
ユーザＣが、入力装置６の所定のボタンを操作すると、情報取得部１２２ｃは、ルームメンバのユーザ情報、具体的にはメンバのユーザ名、ユーザアイコン、プレイ中のゲームタイトルおよびゲームアイコン、およびチャット状況などのユーザ情報を取得し、メンバ画面表示部１２４ｃが、情報取得部１２２ｃが取得したユーザ情報をもとに、チャットルームのメンバ画面を生成して、出力装置４ｃに表示する。
【００７７】
図１６は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。メンバ画面の上段には、ルーム名４００が表示される。メンバ画面表示部１２４ｃは、メンバ画面の左側に設定されるメンバ情報エリア４０４に、自分に関するユーザ情報とともに、情報取得部１２２ｃが取得した他のメンバに関するユーザ情報を、並べてリスト形式で表示する。メンバ情報エリア４０４において、最上段には、このルームを開設したルームオーナーのユーザ情報が表示され、オーナーであることを示すオーナーインジケータ４０１が付加されている。また最下段には、ユーザＣである自分（すなわちＲＩＣＨＡＲＤ）の情報が表示される。
【００７８】
ユーザＡのユーザ情報表示欄には、シェアプレイ可能であることを示すシェアプレイインジケータ４３６が表示される。ユーザＣは、このシェアプレイインジケータ４３６を確認することで、ユーザＡである“ＴＡＲＯ”がシェアプレイ可能な状態にあることを認識する。
【００７９】
図１７は、シェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して決定操作をしたときに表示される選択項目を示す。この選択項目は、シェアプレイに参加することを選択するための参加ＧＵＩ（Graphical User Interface）４４０である。ユーザＣは、フォーカス枠４０２を参加ＧＵＩ４４０に配置して、決定ボタンを操作することで、通知部１２８ｃは、情報処理装置１０ａに参加要求を送信して、ユーザＡのシェアプレイへの参加を申し込む。
【００８０】
図１８は、ユーザＡの情報表示欄４０４ａにフォーカス枠４０２を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す。この選択項目は、シェアプレイに参加することを選択するための参加ＧＵＩ４４２と、“ＴＡＲＯ”のプロフィールの閲覧を選択するためのプロフィールＧＵＩ４４４を含む。ユーザＣは、フォーカス枠４０２を参加ＧＵＩ４４２に配置して、決定ボタンを操作することで、通知部１２８ｃは、情報処理装置１０ａに参加要求を送信して、ユーザＡのシェアプレイへの参加を申し込む。
【００８１】
ここで図１に示すように、ユーザＡはＸ国の管理サーバ５ａにより管理され、ユーザＣはＹ国の管理サーバ５ｂにより管理されている。つまりユーザＣは、ユーザＡとは異なる管理基準によって、その行動をコントロールされる。ユーザＣが、ユーザＡのシェアプレイに参加できるか否かは、管理サーバ５ｂにおける事情により決定される。
【００８２】
ユーザＣの情報処理装置１０ｃは、管理サーバ５ｂからの情報をもとに、ユーザＣがシェアプレイに参加できるか否かを判定する。なお、情報処理装置１０ｃにおいてペアレンタル機能がオンになっている場合、情報処理装置１０ｃには、ユーザＣがプレイ可能なゲームのペアレンタルコントロールレベル値（以下、「ＰＣＴ値」とよぶ）が設定されている。ゲームタイトルにも、ＰＣＬ値が設定されており、ユーザＣに対して設定されたＰＣＬ値が、ゲームタイトルのＰＣＬ値よりも低ければ、ユーザＣは、当該ゲームをプレイできないようになっている。
【００８３】
図１９は、ユーザＣがユーザＡのシェアプレイに参加できるか否かを判定するためのフローチャートである。情報処理装置１０ａにおいて、通知部１２８ａが、チャットルームの全てのメンバに、シェアプレイを開始することを通知する（Ｓ１０）。なお、ここでシェアプレイの開始とは、シェアプレイの参加を受け付ける意味であり、要するに通知部１２８ａは、シェアプレイの開始条件が整っていることを他のメンバに通知する。これにより情報処理装置１０ａは、他のメンバからの参加要求を待機する。
【００８４】
ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１２２ｃが、開始メッセージを取得する。開始メッセージは、出力装置４ｃの画面に重畳表示され（図１５参照）、ユーザＣは、たとえばメンバ画面から、シェアプレイに参加することを示す参加ＧＵＩを選択することで、通知部１２８ｃが、参加要求を情報処理装置１０ａに送信する（Ｓ１２）。情報処理装置１０ａは、チャットメンバの中から最初に送信された参加要求を受け付け、プレイ中のコンテンツを特定する情報（ゲームのタイトルＩＤ）を情報処理装置１０ｃに返信する（Ｓ１４）。
【００８５】
情報処理装置１０ｃにおいて、問い合わせ部１３０が、管理サーバ５ｂにタイトルＩＤを送信し、コンテンツについての確認作業を依頼する（Ｓ１６）。ここで確認を依頼する内容は、まずは管理サーバ５ｂが、タイトルＩＤで特定されるゲームタイトルを、ダウンロード可能な状態にしているか否かであって、つまり管理サーバ５ｂがゲームタイトルを販売等によりユーザに提供しているか否かである。管理サーバ５ｂが、タイトルＩＤで特定されるゲームタイトルを販売していない場合には、販売していない旨を、情報処理装置１０ｃに返信する（Ｓ２０）。一方、管理サーバ５ｂがこのゲームタイトルを販売している場合には、そのゲームタイトルに設定されているＰＣＬ値、および購入可能な年齢を示す年齢情報を、情報処理装置１０ｃに返信する（Ｓ２０）。
【００８６】
情報処理装置１０ｃにおいて、判定部１３２は、ゲームタイトルＩＤを利用して、情報処理装置１０ａからゲーム画像の提供を受けてよいか否かを決定する。具体的に判定部１３２は、ゲームタイトルＩＤを利用した管理サーバ５ｂからの確認結果を受けて、ユーザＣがシェアプレイに参加できるか否かを判定する（Ｓ２２）。
【００８７】
図２０は、Ｓ２２の判定処理のフローチャートである。まず判定部１３２は、確認結果によりゲームタイトルが販売されていないことが確認されると（Ｓ４０のＮ）、ユーザＣがシェアプレイに参加できないことを判定する（Ｓ４８）。たとえばユーザＡが住んでいるＸ国においては、ゲームタイトル（この場合は、ユーザＡがプレイ中の“ＷＡＲＳＨＩＰ２”）が販売されており、ユーザＡは、“ＷＡＲＳＨＩＰ２”を購入してプレイできるものの、ユーザＣが住んでいるＹ国では、この“ＷＡＲＳＨＩＰ２”が販売されていないこともある。このような場合に、ユーザＣが、シェアプレイに参加して、このゲームをプレイできるとすると、Ｙ国に住んでいる他のユーザとの公平さを欠き、好ましくない。そこで、判定部１３２は、ゲームタイトルが販売されておらず、管理サーバ５ｂから取得不能である場合には、ユーザＣがシェアプレイに参加できないことを判定する。
【００８８】
一方、ゲームタイトルが販売されている場合（Ｓ４０のＹ）、判定部１３２は、情報処理装置１０ｃに設定されているＰＣＬ（ペアレンタルコントロールレベル）値と、ゲームタイトルに設定されているＰＣＬ値とを比較する（Ｓ４２）。このとき、情報処理装置１０ｃに設定されているＰＣＬ値の方が、ゲームタイトルのＰＣＬ値よりも低ければ（Ｓ４２のＮ）、判定部１３２は、ペアレンタルコントロール機能により、ユーザＣがシェアプレイに参加することは相応しくないことを判定して、ユーザＣがシェアプレイに参加できないことを判定する（Ｓ４８）。
【００８９】
一方、情報処理装置１０ｃに設定されているＰＣＬ値がゲームタイトルのＰＣＬ値以上であれば（Ｓ４２のＹ）、判定部１３２は、ユーザＣの年齢が、ゲームタイトルの購入可能な年齢以上であるか比較し（Ｓ４４）、ユーザＣの年齢が購入可能年齢に達していなければ（Ｓ４４のＮ）、判定部１３２は、ユーザＣがシェアプレイに参加できないことを判定する（Ｓ４８）。なお、ユーザＣの年齢は、情報処理装置１０ｃにおいて、ユーザＣの登録情報として記録されている。一方、ユーザＣの年齢が購入可能年齢に達していれば（Ｓ４４のＹ）、判定部１３２は、ユーザＣがシェアプレイに参加可能であることを判定する（Ｓ４６）。
【００９０】
図１９に戻って、判定部１３２が、ユーザＣの参加の可否を判定した後（Ｓ２２）、通知部１２８ｃは、その判定結果を情報処理装置１０ａに送信する（Ｓ２４）。なお、情報処理装置１０ｃにおいて、判定結果が参加不可を示す場合（Ｓ２６のＮ）、通知部１２８ｃは、出力装置４ｃに、ユーザＣがユーザＡのシェアプレイに参加できないことの通知を表示する（Ｓ２８）。なお、このとき通知部１２８ｃは、どの理由で参加できないかを示してもよい。一方、判定結果が参加可能を示す場合（Ｓ２６のＹ）、この時点で、情報処理装置１０ｃにおいてゲーム画像の共有処理を行うためのシェアアプリケーションが起動されて、ゲーム画像の共有処理を行う共有処理部１４０ｃの各機能が実現される。
【００９１】
情報処理装置１０ａにおいて、情報取得部１２２ａが情報処理装置１０ｃから通知された判定結果を取得し、判定結果が参加不可を示す場合には（Ｓ３０のＮ）、情報処理装置１０ａは、待機状態に戻り、別のユーザからの参加要求を受け付ける態勢を整える。一方、判定結果が参加可能を示す場合、すなわち情報処理装置１０ｃがゲーム画像の提供を受けられることを示す場合には（Ｓ３０のＹ）、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとの間でシェアプレイが開始され（Ｓ３４）、情報処理装置１０ａから情報処理装置１０ｃに、ゲーム画像が配信される。
【００９２】
以上のように、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｃとが別の国（地域）に配置されており、それぞれ異なる管理サーバ５ａ、５ｃからコンテンツを取得可能である場合には、少なくともゲストユーザ国でのゲームタイトルの販売状況を加味して、シェアプレイへの参加の可否が決定されることが好ましい。
【００９３】
以上のようにして、ユーザＡとユーザＣとがシェアプレイを開始する。なお上記した例では、ユーザＡとユーザＣとが、それぞれ別の地域の管理サーバ５により管理されている例を示したが、同一の管理サーバ５により管理されている場合には、ゲームタイトルの販売状況は同じであるため、図２０におけるＳ４０は省略されて、ユーザＣの参加可否が判定されてもよい。
【００９４】
またシェアプレイの実行可否は、単純にユーザが住んでいる国により判定されてもよい。たとえばＺ国が、ユーザの管理基準（視聴年齢制限など）を非常に厳しく設定している場合、Ｚ国のユーザは、ホストになることはできるが、別の国のユーザがホストとなるシェアプレイには参加できなくされてもよい。
【００９５】
図２１は、ユーザＣが参加可能であることが判定された後、シェアプレイが開始されるまでの間に出力装置４ｃに表示される画面例を示す。情報処理装置１０ｃにおいて、ユーザＣが参加可能であることが判定部１３２により判定されると、シェアアプリケーションが起動され、共有処理部１４０ｃの各機能が実現される。このとき共有処理部１４０ｃは、情報処理装置１０ａからのゲーム画像データの配信を待機する状態となり、メッセージ画面表示部１４８は、「しばらくお待ち下さい」とのメッセージを出力装置４ｃに表示する。
【００９６】
一方、情報処理装置１０ａにおいて、コンテンツ実行部１７０ａは、ユーザＡから入力装置６に入力された操作情報をもとにゲームプログラムを処理して、ゲームの画像データを生成している。ここでコンテンツ実行部１７０ａは、コンテンツ（ゲームプログラム）そのものであってよい。
【００９７】
図１９のＳ３０において、情報取得部１４２ａが、情報処理装置１０ｃから、ユーザＣが参加可能であることを示す情報を取得すると、形態設定部１４４が、実行するシェアプレイの形態を、シェアプレイ１（シェアスクリーン）に設定する。既述したように、シェアプレイ１は、ゲーム画像データの配信のみを行いつつ、ユーザＣからの操作を受け付けない形態であり、形態設定部１４４によりデフォルト選択される。形態設定部１４４は、選択した形態を操作権管理部１５６に伝える。操作権管理部１５６は、コンテンツ、すなわちゲームの操作権を管理し、共有形態がシェアプレイ１であることを通知されると、ユーザＣからの操作データを無視するように動作する。
【００９８】
図２２は、出力装置４ａに表示されるゲーム画面の一例を示す。情報取得部１４２ａが、情報処理装置１０ｃから、ユーザＣが参加可能であることを示す情報を取得すると、通知部１４６ａが、シェアプレイにゲストユーザが参加したことを示す参加通知メッセージ４３５を、ゲーム画面に重畳して表示する。これによりユーザＡは、“ＲＩＣＨＡＲＤ”がシェアプレイに参加したことを知ることができる。
【００９９】
形態設定部１４４がゲーム画像の共有形態をシェアプレイ１（シェアスクリーン）に設定すると、配信処理部１８０が、設定された共有形態を特定する情報（形態情報）とともに、ゲーム画像データを情報処理装置１０ｃに送信する。ゲーム画像データの送信は、出力装置４ａへの出力と同期して行われて、ユーザＡとユーザＣとが、同じゲーム画面を視聴できることが好ましい。情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１４２ｃが、形態情報を取得し、画像データ取得部１５０が画像データを取得する。再生処理部１５２は、取得した画像データを用いて、ゲーム画像を出力装置４ｃから再生する。これによりユーザＣは、ユーザＡと同じゲーム画面を視聴できる。
【０１００】
図２３は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して、出力装置４ｃに出力する。このとき通知部１４６ｃが、形態情報をもとに、シェアプレイの形態を示す状態インジケータ４５０をゲーム画面に重ねて表示する。状態インジケータ４５０は、共有処理の形態を示す情報であり、再生されたゲーム画面に関連付けて、ユーザＣに通知される。ここで状態インジケータ４５０は、共有処理の形態がシェアプレイ１であることを示している。ここで状態インジケータ４５０は「ホストのプレイを視聴中」とするテキストメッセージであるが、ユーザ名を含んだメッセージであってもよく、たとえば「ＴＡＲＯさんのプレイを視聴中」、「ホストのＴＡＲＯさんのプレイを視聴中」とするメッセージであってもよい。
【０１０１】
通知部１４６ｃは、状態インジケータ４５０を、ゲーム画面の邪魔にならない位置、たとえば隅近傍に配置し、また重ねられたゲーム画面も見ることができるように、半透明に表示することが好ましい。ユーザＣは、状態インジケータ４５０を見ることで、いまシェアプレイ中であって、且つ、どの形態のシェアプレイであるかを認識できる。状態インジケータ４５０は、シェアプレイ中、常時表示されてよい。
【０１０２】
本実施例において、シェアプレイ中は、情報処理装置１０ａのゲーム画像データが、情報処理装置１０ｃに配信されるが、原則としてゲーム画面以外の画像データは配信されない。シェアプレイ中も、ユーザＡは、ゲーム画面と、ゲーム画面以外の画面とを切り替えて出力装置４ａに表示させることができるが、ゲーム画面以外の画面の表示中は、情報処理装置１０ａは、情報処理装置１０ｃに対して、画面データを配信できないことを通知する。以下、情報処理装置１０ａにおいて、ゲーム画面を切り替えて、メンバ画面を表示する場合について説明する。
【０１０３】
メンバ画面表示部１２４ａがメンバ画面を表示すると、状態取得部１６０は、ゲーム画面がメンバ画面に切り替えられたことを検出し、通知部１４６ａは、ゲーム画面以外の画面が表示されていることを情報処理装置１０ｃに通知する。なお配信処理部１８０は、画像データの配信処理を停止する。情報処理装置１０ｃにおいて情報取得部１４２ｃが、情報処理装置１０ａにおいてゲーム画面以外の画面が表示されていることを示す情報を取得すると、メッセージ画面表示部１４８が、その旨を示すメッセージ画面を出力装置４ｃに表示する。
【０１０４】
図２４は、シェアプレイ中にゲーム画面が視聴できなくなったことを通知するメッセージ画面を示す。ユーザＣは、このメッセージ画面をみて、たとえばチャットルームのメンバ画面に切り替えてもよく、また、このまま待機してもよい。
【０１０５】
以下に、ユーザＡに対して表示されるメンバ画面について説明する。
図２５は、チャットルームのメンバ画面の一例を示す。図２５に示すメンバ画面は、ユーザＡに対するものであり、情報取得部１２２ａが、ルームメンバのユーザ情報、具体的にはメンバのユーザ名、ユーザアイコン、プレイ中のゲームタイトルおよびゲームアイコン、およびチャット状況などの情報を取得し、メンバ画面表示部１２４ａが、情報取得部１２２ａが取得したユーザ情報をもとに、チャットルームのメンバ画面を生成して、出力装置４ａに表示する。
【０１０６】
既述したようにメンバ画面表示部１２４ａは、メンバ情報エリア４０４に、自分に関するユーザ情報とともに、情報取得部１２２ａが取得した他のメンバに関するユーザ情報を並べてリスト形式で表示する。この例では、複数のユーザ情報が、上下方向に並べて表示されている。なおメンバ画面表示部１２４ａは、ユーザ情報として、各ユーザがプレイ中のコンテンツを特定する情報（ゲームタイトル）を含めて表示する。
【０１０７】
情報取得部１２２ａは、シェアプレイに関して共有処理部１４０ａに問い合わせを行い、共有処理部１４０ａから、ユーザＡがホストユーザであり、ユーザＣがゲストユーザであるシェアプレイが実行中であることを示す情報を取得する。これを受けてメンバ画面表示部１２４ａは、どのユーザがホストユーザであるか、またはゲストユーザであるかが特定できるように、ユーザ情報を表示する。ここでメンバ画面表示部１２４ａは、メンバ情報エリア４０４において、ホストユーザの情報表示欄４０４ａとゲストユーザの情報表示欄４０４ｃとを連続して並べて配置する。
【０１０８】
図２５に示すように、メンバ画面表示部１２４ａは、ユーザＡの情報表示欄４０４ａがユーザＣの情報表示欄４０４ｃの直上にくるように、これらのユーザ情報を並べて表示する。なおメンバ画面表示部１２４ａは、ホストユーザの情報表示欄４０４ａを、メンバ情報エリア４０４における最上位に配置してもよい。なおホストユーザとゲストユーザのユーザ情報は、同一のチャットルームに参加しているどのユーザのメンバ画面においても、最上位と、最上位から２番目にくるように配置される。シェアプレイに参加していないユーザのメンバ画面において、自分以外の他のユーザがホストユーザであるか、またはゲストユーザであるかが特定できるように、他のユーザ情報が表示されることが好ましく、したがって、ホストユーザのユーザ情報が最上位に、ゲストユーザのユーザ情報が最上位から２番目に配置されることで、メンバは、どの２人のユーザがシェアプレイを行っているか容易に確認できるようになる。
【０１０９】
ホストユーザの情報表示欄４０４ａに関連付けて、ホストユーザであることを示すシェアプレイマーク４０５が付加される。また“ＴＡＲＯ”と“ＲＩＣＨＡＲＤ”がシェアプレイを実施していることを明確にするために、情報表示欄４０４ａと情報表示欄４０４ｃを関連付けて示すリンク４０７も付加されてよい。これらにより、チャットルームのメンバは、シェアプレイを行っている２人のユーザを容易に確認できる。なお図９に関連して、ユーザＡのメンバ画面においては、自分（ユーザＡ）のユーザ情報が最下位に表示されることを説明したが、自分がシェアプレイを実施している際には、その制約は解除されて、上位に表示されることになる。
【０１１０】
なおゲストユーザである“ＲＩＣＨＡＲＤ”の情報処理装置１０ｃでは、コンテンツ実行部１７０ｃが、“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”を実行している。しかしながらメンバ画面表示部１２４ａは、ゲストユーザの情報処理装置１０ｃで実行されているゲームタイトルは非表示とする。これは、情報処理装置１０ｃで“ＳＡＭＵＲＡＩ  Ｆｉｇｈｔｉｎｇ”が実行中であったとしても、ユーザＣは、ユーザＡと“ＷＡＲＳＨＩＰ２”をシェアプレイしており、実際にユーザＣの出力装置４ｃにはシェアプレイのゲーム画面が表示されているため、メンバ画面表示部１２４ａは、ゲストユーザのコンテンツ情報を非表示としている。
【０１１１】
シェアプレイ項目４２０には、シェアプレイ中であることを示すチェックマーク４１３が表示されるとともに、シェアプレイの実施時間を示す時間情報４１５が表示される。本実施例において、シェアプレイの連続実施時間の上限は、所定時間（たとえば６０分）に設定される。そのためユーザＡとユーザＣのシェアプレイは、連続実施時間が６０分になると、自動的に終了する。“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”にいる他のメンバは、時間情報４１５が６０分近くを示せば、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）とユーザＣ（ＲＩＣＨＡＲＤ）とのシェアプレイが終了しそうであることを認識し、終了後にＴＡＲＯとシェアプレイしたいユーザは、シェアプレイの終了を待つようにしてもよい。
【０１１２】
ユーザＡがシェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して、決定ボタンを操作すると、シェアプレイに関する選択肢が表示される。
図２６は、シェアプレイ項目４２０にフォーカス枠４０２を配置して決定操作したときに表示される選択項目を示す。この選択項目は、シェアプレイにおいてゲームの操作権をゲストに渡すことを選択するための操作権提供ＧＵＩ４４６と、シェアプレイの終了を選択するための終了ＧＵＩ４４８を含む。ユーザＡが、フォーカス枠４０２を操作権提供ＧＵＩ４４６に配置して、決定ボタンを操作すると、ダイアログ画面表示部１６２が、ユーザＡがシェアプレイの形態を選択するためのダイアログ画面を出力装置４ａに表示する。
【０１１３】
図２７は、ダイアログ画面の一例を示す。ダイアログ画面においては、ラジオボタンが表示される。ボタン４４９ａが選択されて、ＯＫボタンが操作されると、形態設定部１４４は、シェアプレイ２、つまりアシストプレイを、ゲーム画像共有の形態として設定する。一方で、ボタン４４９ｂが選択されて、ＯＫボタンが操作されると、形態設定部１４４は、シェアプレイ３、つまり共同プレイを、ゲーム画像共有の形態として設定する。形態設定部１４４は、設定した形態を操作権管理部１５６に伝える。またダイアログ画面においてＯＫボタンが操作されると、出力装置４ａの表示画面が、ゲーム画面に切り替えられる。状態取得部１６０は、ダイアログ画面がゲーム画面に切り替えられたことを検出し、配信処理部１８０は、ゲーム画像データの配信処理を再開する。このとき配信処理部１８０は、形態設定部１４４により設定された共有形態を特定する情報（形態情報）とともに、ゲーム画像データを情報処理装置１０ｃに配信する。
【０１１４】
形態設定部１４４が、シェアプレイ２を共有形態として設定した場合、情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１４２ｃが、形態情報を取得し、画像データ取得部１５０が画像データを取得する。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して出力装置４ｃに出力する。
【０１１５】
図２８は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して、出力装置４ｃに出力する。このとき通知部１４６ｃが、操作権提供メッセージ４５４を表示して、ユーザＣに、ゲームの操作権が渡されたことを通知する。なお通知部１４６ｃは、ユーザＣが入力装置６のいずれかのボタンを操作すると、操作権提供メッセージ４５４を消して、代わりにシェアプレイの形態を示す状態インジケータ４５２をゲーム画面に重ねて表示する。ここで状態インジケータ４５２は、「ホストに代わってプレイ中」と表示し、図２３に示した状態インジケータ４５０と同様に、ゲーム画面上に半透明で表示されることが好ましい。なお状態インジケータ４５２はユーザ名を含んだメッセージであってもよく、たとえば「ＴＡＲＯさんに代わってプレイ中」、「ホストのＴＡＲＯさんに代わってプレイ中」とするメッセージであってもよい。
【０１１６】
なお通知部１４６ｃは、操作権提供メッセージ４５４と状態インジケータ４５２を同時に表示して、所定時間経過後に、操作権提供メッセージ４５４のみを非表示としてもよい。また上記したように、操作権提供メッセージ４５４と状態インジケータ４５２とを選択的に表示してもよく、また双方を常に表示するようにしてもよい。
【０１１７】
次に形態設定部１４４が、シェアプレイ３を共有形態として設定した場合について説明する。情報処理装置１０ｃにおいて、情報取得部１４２ｃが、形態情報を取得し、画像データ取得部１５０が画像データを取得する。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して出力装置４ｃに出力する。
【０１１８】
図２９は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。再生処理部１５２は、画像データを再生処理して、出力装置４ｃに出力する。このとき通知部１４６ｃが、操作権提供メッセージ４５８を表示して、ユーザＣに、ゲームの操作権が渡されたことを通知する。なお通知部１４６ｃは、ユーザＣが入力装置６のいずれかのボタンを操作すると、操作権提供メッセージ４５８を消して、代わりにシェアプレイの形態を示す状態インジケータ４５６をゲーム画面に重ねて表示する。ここで状態インジケータ４５６は、「ホストと一緒にプレイ中」と表示し、図２３に示した状態インジケータ４５０と同様に、ゲーム画面上に半透明で表示されることが好ましい。なお状態インジケータ４５６はユーザ名を含んだメッセージであってもよく、たとえば「ＴＡＲＯさんと一緒にプレイ中」、「ホストのＴＡＲＯさんと一緒にプレイ中」とするメッセージであってもよい。
【０１１９】
通知部１４６ｃは、操作権提供メッセージ４５８と状態インジケータ４５６を同時に表示して、所定時間経過後に、操作権提供メッセージ４５８のみを非表示としてもよい。また上記したように、操作権提供メッセージ４５８と状態インジケータ４５６とを選択的に表示してもよく、また双方を常に表示するようにしてもよい。
【０１２０】
なおシェアプレイ３では、ユーザＡとユーザＣの双方がゲームの操作権を有することとなり、したがってゲームに対しては、新たなユーザが追加されたことが通知される。なおユーザがプレイヤキャラクタを操作するゲームの場合、ユーザＣは、操作権提供メッセージ４５８を受けた段階では、まだ、自分のプレイヤキャラクタをゲーム中で生成していない。そのためユーザＣは、ゲームからの要請に応じてあらためて自分のプレイヤキャラクタを選択して、このゲームに参加することになる。
【０１２１】
シェアプレイ２，３において、ユーザＣは、入力装置６を操作して、ゲームをプレイすることができる。ユーザＣによる入力装置６の操作情報は、受付部１０４ｃによって受け付けられ、操作データ送信部１５４から情報処理装置１０ａに送信される。情報処理装置１０ａにおいて、情報取得部１４２ａは、ユーザＣの操作情報を受け付ける。
【０１２２】
操作権管理部１５６は、シェアプレイの形態に応じて、ゲームの操作権を管理している。シェアプレイ２の実行中、操作権管理部１５６は、ユーザＡによる操作情報を無視して、ユーザＣによる操作情報のみを有効とする。したがって操作権管理部１５６は、シェアプレイ２の実行中、受付部１０４ａで受け付けたユーザＡの操作情報は破棄し、情報取得部１４２ａで取得したユーザＣの操作情報を有効とし、操作データ提供部１５８からコンテンツ実行部１７０ａに、ユーザＣの操作情報を提供させる。これにより、シェアプレイ２の実行中は、ゲームが、ユーザＣの操作情報によってのみ操作されることになる。
【０１２３】
一方で、シェアプレイ３の実行中、操作権管理部１５６は、ユーザＡによる操作情報を有効とし、またユーザＣによる操作情報も有効とする。このとき操作権管理部１５６は、ユーザＡによる操作情報を、プレイヤ１の操作情報として扱い、またユーザＣによる操作情報を、プレイヤ２の操作情報として扱う。したがって操作権管理部１５６は、シェアプレイ３の実行中、受付部１０４ａで受け付けたユーザＡの操作情報と、情報取得部１４２ａで取得したユーザＣの操作情報とを、操作データ提供部１５８からコンテンツ実行部１７０ａに提供させる。これにより、シェアプレイ３の実行中は、ゲームが、ユーザＡとユーザＣの操作情報によって操作されることになる。
【０１２４】
なお、ユーザＡがシェアプレイ３を選択した場合に、ユーザＣは、制約なくシェアプレイ３に参加できてもよいが、一定の条件を満たした場合にシェアプレイ３に参加できるようにしてもよい。たとえば管理サーバ５が、ユーザに対して、コンテンツを割引価格で購入したり、また一定期間自由にコンテンツを楽しむことのできる有料サービスを提供している場合に、ユーザＣが、この有料サービスに加入していることを条件として、ユーザＣがシェアプレイ３に参加できるようにしてもよい。そのためユーザＣが有料サービスに加入していなければ、メッセージ画面表示部１４８は、ユーザＣに対して、有料サービスに加入するためのＧＵＩを表示し、ユーザＣが有料サービスに加入した後、シェアプレイ３が実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
一方、ユーザＡがシェアプレイ２を選択した場合には、ユーザＣは、有料サービスへの加入を条件とされることなく、シェアプレイ２に参加できてよい。シェアプレイ２では、ユーザＣは、あくまでもユーザＡの代わりに難しいシーンなどをプレイするのであって、ユーザＣは、ヘルパとして参加する意味合いが強い。そのため、シェアプレイを行うためにユーザＡに有料サービスの加入が条件付けされてもよいが、ユーザＣに対しては、シェアプレイ１，２を行う限りにおいては有料サービスの加入を条件とされないことが好ましい。なおユーザＣがシェアプレイ３を行う場合には、上記したように、有料サービスの加入が条件とされてよい。
【０１２６】
なおゲームにおいては、ネタバレ防止の側面から、シェアプレイの制限区間が設定されてよい。この制限区間は、段階的に設けられてよく、ゲーム画面の共有そのものを禁止する区間と、ゲーム画面の共有は許容しつつ、コントローラ操作を禁止する区間とが設定されてよい。この制限区間は、ゲーム開発者によりゲームシーンごとに設定されてよく、状態取得部１６０は、ゲームから、ゲームが共有制限区間にあること、およびそのタイプを通知されると、その情報を操作権管理部１５６および配信処理部１８０に通知する。
【０１２７】
以下、ゲーム画面の共有は許容しつつ、コントローラ操作が禁止される区間を、第１タイプの区間、ゲーム画面の共有そのものが禁止される区間を第２タイプの区間と表現する。状態取得部１６０は、第１タイプの区間であることを示す情報をゲームから取得すると、操作権管理部１５６に、第１タイプの区間中であることを通知する。このとき操作権管理部１５６は、シェアプレイの形態をシェアプレイ１に強制変更して、ゲームの操作権を管理する。なお操作権管理部１５６は、状態取得部１６０から、制限区間が終了したことを通知されると、もとのシェアプレイの形態に戻して、ゲームの操作権を管理する。通知部１４６ａは、第１タイプの区間であることを示す情報を情報処理装置１０ｃに通知する。
【０１２８】
図３０は、ユーザＣに対して表示されるゲーム画面を示す。情報取得部１４２ｃが、ゲームが第１タイプの区間にあることを示す情報を取得すると、通知部１４６ｃが、ゲーム画面に関連付けて状態インジケータ４６０を表示して、現在、コンテンツが共有制限区間にあり、ユーザＣによる操作が禁止されていることを通知する。情報取得部１４２ｃが、情報処理装置１０ａから、制限区間が終了したことを示す情報を受け取ると、通知部１４６ｃは、状態インジケータ４６０を消す。なお、このときには、情報処理装置１０ａにおいて操作権管理部１５６が、ユーザＣからの操作情報を受け付け可能な状態となっており、ユーザＣは、ゲームを操作できるようになる。通知部１４６ｃは、状態インジケータ４６０の代わりに、シェアプレイの形態を示す状態インジケータを表示するようにしてもよい。
【０１２９】
一方、情報処理装置１０ａにおいて状態取得部１６０が、第２タイプの区間であることを示す情報をゲームから取得すると、操作権管理部１５６に、第２タイプの区間中であることを通知するとともに、配信処理部１８０にゲーム画像データの配信停止を指示する。これにより操作権管理部１５６は、ユーザＣからの操作情報を無視し、また配信処理部１８０は、ゲーム画像データの配信を停止する。また通知部１４６ａは、第２タイプの区間であることを示す情報を情報処理装置１０ｃに通知する。
【０１３０】
図３１は、ユーザＣに対して表示される通知画面を示す。情報取得部１４２ｃが、ゲームが第２タイプの区間にあることを示す情報を取得すると、再生処理部１５２は、ゲーム画像を再生せず（ゲーム画像の配信が停止しているため）、通知部１４６ｃは、ゲームが共有制限区間にあることを示す情報を、通知画面に表示する。なお情報取得部１４２ｃが情報処理装置１０ａから、制限区間が終了したことを示す情報を受け取ると、通知部１４６ｃによる通知画面は、再生処理部１５２により再生されるゲーム画面に切り替えられる。これは、制限区間が終了すると、情報処理装置１０ａにおいて配信処理部１８０によるゲーム画像データの配信が再開されるためであり、また、このとき操作権管理部１５６が、ユーザＣからの操作情報を受け付け可能な状態となっているため、ユーザＣは、ゲームを操作できるようになる。
【０１３１】
以上のように、ユーザＣは、ユーザＡのシェアプレイに参加することで、ゲーム画面を共有でき、またシェアプレイ２，３を行う場合には、ゲームの操作権を渡されて、ゲームを操作できるようになる。シェアプレイを終了する際には、ユーザＡ、Ｃのいずれかが、チャットルームのメンバ画面において終了ＧＵＩ４４８を選択するか（図２６参照）、またはチャットアプリケーションを終了すればよい。シェアプレイは、２人のユーザが同じチャットルームに参加していることを前提として実行されるため、いずれかのユーザがチャットアプリケーションを終了すれば、同時にシェアプレイも終了となる。
【０１３２】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば実施例では、コンテンツの一例としてゲームソフトウェアを示したが、コンテンツは、ユーザ操作によって編集可能な静止画像や動画像であってもよく、また早送りや一時停止などのユーザ操作を可能とする映画などであってもよい。
【０１３３】
形態設定部１４４がシェアプレイの形態を設定すると、図２５などに示すメンバ画面に、形態設定部１４４が設定した形態を特定する情報が表示されるようにしてもよい。形態設定部１４４は、設定した形態を特定する情報をチャット実行部１２０ａに提供し、情報取得部１２２ａが、形態特定情報を取得すると、メンバ画面表示部１２４ａが、シェアプレイの形態を示す情報をメンバ画面に表示する。ゲストユーザの情報表示欄４０４ｃにおいて、ユーザ名の下段のタイトル名を入力する欄はブランクとなっているため、メンバ画面表示部１２４ａは、この空白欄に、シェアプレイの形態を示す情報を表示してもよい。
【０１３４】
また実施例においてシェアプレイは、２人のユーザの間だけで行われることを説明したが、シェアスクリーンの形態であれば、３人以上のユーザの間で画像データの共有が行われてもよい。また本実施例においてシェアプレイは、両者がチャット接続していることを前提としているが、これはシェアプレイへの入口として両者がチャット接続をしていることを例として説明したに過ぎず、シェアプレイを行う両者は、その前提としてチャット接続をしていなくてもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１・・・情報処理システム、５・・・管理サーバ、６・・・入力装置、１０・・・情報処理装置、１００ａ，１００ｃ・・・処理部、１０２ａ，１０２ｃ・・・通信部、１０４ａ，１０４ｃ・・・受付部、１１０ａ・・・システム画面生成部、１２０ａ，１２０ｃ・・・チャット実行部、１２２ａ，１２２ｃ・・・情報取得部、１２４ａ，１２４ｃ・・・メンバ画面表示部、１２６ａ・・・開始画面表示部、１２８ａ，１２８ｃ・・・通知部、１３０・・・問い合わせ部、１３２・・・判定部、１４０ａ，１４０ｃ・・・共有処理部、１４２ａ，１４２ｃ・・・情報取得部、１４４・・・形態設定部、１４６ａ，１４６ｃ・・・通知部、１４８・・・メッセージ画面表示部、１５０・・・画像データ取得部、１５２・・・再生処理部、１５４・・・操作データ送信部、１５６・・・操作権管理部、１５８・・・操作データ提供部、１６０・・・状態取得部、１６２・・・ダイアログ画面表示部、１７０ａ，１７０ｃ・・・コンテンツ実行部、１８０・・・配信処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006046673.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006046673.tif 000014
【図１４】
0006046673.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006046673.tif 000018
【図１８】
0006046673.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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