(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
少なくとも所定回数の遊技中に前記報知手段により前記表示補助情報を報知するアシスト状態に当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を行うアシスト状態抽籤手段と、
所定の条件を満たすと、前記アシスト状態において少なくとも特定回数の遊技を１セットとする特別セット遊技を開始する特別セット遊技開始手段と、
前記特別セット遊技を次セットへ継続するか否かを決定する特別セット遊技継続抽籤手段と、
前記特別セット遊技継続抽籤手段により前記特別セット遊技を継続することが決定したことを条件に、前記アシスト状態における遊技回数に加算する加算遊技回数を決定する加算遊技回数抽籤手段と、
前記特別セット遊技を次セットへ継続することが決定されると、前記特別セット遊技間に１回以上の遊技を挿入して発生させる演出として、複数の追加上乗せ演出のうちの何れかを実行するか否かを決定する追加上乗せ演出決定手段と、
前記特別セット遊技継続抽籤手段により、前記特別セット遊技を次セットへ継続することが規定数以上連続して決定されると、遊技者にとって有利な恩典を付与する恩典付与手段と、を備え、
前記アシスト状態は、第１のアシスト状態と第２のアシスト状態からなり、
前記加算遊技回数抽籤手段により決定された前記加算遊技回数は、前記第２のアシスト状態における遊技回数に加算され、
前記恩典は、前記第１のアシスト状態の当籤を決定することであり、
前記複数の追加上乗せ演出は、第１操作部に対する操作を検出する度に追加上乗せ抽籤を行って継続無しが当籤するまで前記加算遊技回数を決定する連打上乗せ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記恩典は、前記特別セット遊技の開始を決定することであり、
前記連打上乗せ演出において前記継続無しが当籤する前に、第２操作部に対する操作が検出された場合は、前記継続無しが当籤する又は抽籤回数が上限値に達するまで、前記第１操作部に対する操作に因らずに自動的に追加上乗せ抽籤を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、上記構成の遊技機において、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための情報を遊技者に対して報知する、所謂ＡＴ（アシストタイム）機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機では、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技者に対して払い出す遊技媒体の払出し数を制御することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２６１６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機に備えられるようなＡＴ機能としては、ＡＴの開始条件を満たしたときに、ＡＴが作動するゲーム数（ＡＴゲーム数）を決定して、その決定したＡＴゲーム数を変動させないものがある。この場合に、遊技者は、決定されたＡＴゲーム数の遊技を消化するだけであり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
また、特許文献１に開示された遊技機に備えられるようなＡＴ機能としては、ＡＴ中に所定の条件が満たされた場合に、予め定められたゲーム数或いは抽籤により決定したゲーム数をそのときのＡＴゲーム数に加算（上乗せ）するものがある。この場合は、所定の条件を満たしてＡＴゲーム数にゲーム数が加算される機会が稀であるため、遊技の興趣が向上する期間が極めて短期間であった。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ＡＴ中におけるＡＴゲーム数の加算に関する興趣が継続して、ＡＴ中の遊技が退屈にならないようにすることができる遊技を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６４）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
少なくとも特定回数の遊技中に前記報知手段により前記表示補助情報が報知するアシスト状態（例えば、後述の「第２のＡＲＴ」）に当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を行うアシスト状態抽籤手段（例えば、後述のＡＲＴ抽籤処理）と、
所定の条件を満たす（例えば、後述のＢＲ抽籤により「ＢＲ１当籤」又は「ＢＲ２当籤」が決定すること）と、前記アシスト状態において少なくとも所定回数（例えば、後述の「１０」）の遊技を１セットとする特別セット遊技を開始する特別セット遊技開始手段（例えば、後述のＢＲ開始時処理）と、
前記特別セット遊技を次セットへ継続するか否かを決定する特別セット遊技継続抽籤手段（例えば、後述のＢＲ継続時処理のＳ６２５）と、
前記特別セット遊技継続抽籤手段により前記特別セット遊技を継続することが決定したことを条件に、前記アシスト状態における遊技回数に加算する加算遊技回数（例えば、後述の上乗せゲーム数）を決定する加算遊技回数抽籤手段（例えば、後述のＡＲＴ中処理のＳ６０３）と、
前記特別セット遊技を次セットへ継続することが決定されると、前記特別セット遊技間に１回以上の遊技を挿入して発生させる演出として、複数の追加上乗せ演出のうちの何れかを実行するか否かを決定する追加上乗せ演出決定手段（例えば、後述のＢＲ中追加上乗せ抽籤処理）と、
前記特別セット遊技継続抽籤手段により、前記特別セット遊技を次セットへ継続することが規定数以上連続して決定されると、遊技者にとって有利な恩典を付与する恩典付与手段と、を備え、
前記アシスト状態は、第１のアシスト状態と第２のアシスト状態からなり、
前記加算遊技回数抽籤手段により決定された前記加算遊技回数は、前記第２のアシスト状態における遊技回数に加算され、
前記恩典は、前記第１のアシスト状態の当籤を決定することであり、
前記複数の追加上乗せ演出は、第１操作部（例えば、後述のＭＡＸベットボタン１４）に対する操作を検出する度に追加上乗せ抽籤（例えば、後述の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理（Ｓ８０５））を行って継続無し（例えば、後述の「０」）が当籤するまで前記加算遊技回数を決定する連打上乗せ演出（例えば、後述の追加上乗せＣ１、Ｃ２、Ｃ３）を含む
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
上記構成の遊技機では、特別セット遊技の継続を決定した場合に、加算遊技回数（ＡＴゲーム数の加算）が抽選により決定される。したがって、加算遊技回数が決定されると、次セットの特別セット遊技において加算遊技回数が決定される機会が生じる。これにより、加算遊技回数の決定に関する興趣が継続して、遊技が退屈にならないようにすることができる。
【００１２】
また、所定回数の遊技毎に、加算遊技回数の決定が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、加算遊技回数を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を長期間向上させることができる。
【００１３】
さらに、所定回数の遊技毎に継続抽籤を行うため、所定回数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、加算遊技回数が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【００１４】
また、上記構成の遊技機では、特別セット遊技を次セットへ継続することが決定されると、複数の追加上乗せ演出のうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの連打上乗せ演出は、第１操作部に対する操作を検出する度に追加上乗せ抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、第１操作部に対する操作を行う度に加算遊技回数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、連打上乗せ演出において継続無しが当籤する前に、第２操作部に対する操作が検出されると、第１操作部に対する操作を検出しなくても自動追加上乗せ抽籤を行う。これにより、時間が無い場合や第１操作部に対する操作が煩わしい場合には、第１操作部に対する操作に基づいた追加上乗せ抽籤を省略することができる。
【００１６】
また、前記連打上乗せ演出において前記継続無しが当籤する前に、第２操作部（例えば、後述のスタートレバー１６）に対する操作が検出された場合は、前記継続無しが当籤する又は抽籤回数が上限値（例えば、後述の「１００」）に達するまで、前記第１操作部に対する操作に因らずに自動的に追加上乗せ抽籤（例えば、後述の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理（Ｓ５９２））を行うようにしてもよい。これにより、連打上乗せ演出において継続無しが当籤する前に、第２操作部に対する操作が検出されると、自動追加上乗せ抽籤を行うため、第１操作部に対する操作に基づいた追加上乗せ抽籤を行う場合と同様の加算遊技回数を得ることができる。さらに、自動追加上乗せ抽籤を行う場合は、抽籤回数に上限値を設けているため、自動追加上乗せ抽籤が無限に継続することを防止することができる。
【００１７】
また、前記本発明の遊技機の前記恩典は、前記特別セット遊技の開始を決定することにしてもよい。
【００１８】
上記構成の遊技機では、特別セット遊技を次セットへ継続することが規定数以上連続して決定されると、遊技者にとって有利な恩典を付与する。これにより、継続抽籤の結果に、加算遊技回数の決定（上乗せ）以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ＡＴゲーム数の加算に関する興趣が継続して、遊技が退屈にならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図４８】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ１継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ２継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＡ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＢ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＣ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における疑似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続決定時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１１５を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２２】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２４】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２６】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２８】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２９】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３０】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００３１】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３２】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３３】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３４】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３６】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３７】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置１１は、本発明に係る報知手段の一具体例を示す。
【００３８】
以下、表示窓４を、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００３９】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【００４０】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる２つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂを有する装飾枠１０１と、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｂを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【００４１】
装飾枠１０１は、パネル開口１０１ａとパネル開口１０１ｂとを区画する仕切り片１１２を有している。２つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂは、仕切り片１１２によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１０１のパネル開口１０１ａは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１０１のパネル開口１０１ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００４２】
装飾枠１０１には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）群２１と、装飾ユニット１２１とが設けられている。ＬＥＤ群２１は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット１２１は、装飾枠１０１におけるパネル開口１０１ａの右側部に配置されており、不図示のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有している。可動装飾ユニット１２１は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。
【００４３】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４４】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。ＭＡＸベットボタン１４は、本発明の遊技機に係る第１操作部の一具体例を示す。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４６】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。このスタートレバー１６は、本発明の遊技機に係る第２操作部の一具体例を示す。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４７】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２３が設けられている。この７セグ表示器２３は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４８】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４９】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５０】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、主制御回路９１を構成する主制御基板４１が設けられている。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示す。
【００５２】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（以下、ホッパー装置４３という）が設けられている。キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の左側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置４４が設けられている。
【００５３】
また、キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の右側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て右側）には、メダル補助収納庫４５が設けられている。このメダル補助収納庫４５は、ホッパー装置４３から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫４５は、キャビネット２ａの底面に係合されており、キャビネット２ａに対して着脱可能に構成されている。
【００５４】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路１０１（図９参照）を構成する副制御基板４２が設けられている。副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００５５】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ４６が設けられている。セレクタ４６は、メダル投入口１３を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置４３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ４６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられている。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。
【００５６】
［表示装置及びタッチセンサモジュール］
次に、液晶表示装置１１の構成について、図４を参照しながら説明する。
図４は、液晶表示装置１１の平面図である。
【００５７】
図４に示すように、液晶表示装置１１は、表示部１１ａと、表示部１１ａを囲う枠部１１ｂとを有している。表示部１１ａは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有している。枠部１１ｂは、表示部１１ａの４辺を囲う長方形の枠状に形成されている。
【００５８】
表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方（表示窓４Ｃと反対側の側方）には、タッチセンサモジュール３１が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａの右下の角部に配置されている。
【００５９】
図５は、タッチセンサモジュール３１の平面図である。
図５に示すように、タッチセンサモジュール３１は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部３２と、フレキシブルプリント基板３３と、タッチセンサＩＣ（Integrated Circuit）３４とを備えている。
【００６０】
センサ部３２は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部３２は、長方形の透明基板３５と、透明基板３５の一方の表面３５ａに設けられた電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃ及び透明導電膜と、保護カバー（不図示）を有している。透明基板３５の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃを覆っている。
【００６１】
電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明基板３５の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明導電膜に電気的に接続されている。
【００６２】
電極パターン３６ａは、Ｉ字状に形成されており、透明基板３５の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン３６ｂは、Ｌ字状に形成されており、透明基板３５の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン３６ｃは、Ｌ字状に形成されており、透明基板３５の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板３５の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部３２の一辺（他方の長辺）には、電極パターンが形成されていない。
【００６３】
フレキシブルプリント基板３３は、透明基板３５の一方の長辺に接続されており、コネクタ３３ａを有している。このコネクタ３３ａは、タッチセンサ中継基板７３（図７参照）に接続される。フレキシブルプリント基板３３には、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃが電気的に接続されている。タッチセンサＩＣ３４は、フレキシブルプリント基板３３に実装されている。
【００６４】
センサ部３２における透明基板３５の表面３５ａには、一様な電界が発生しており、指が透明基板３５の表面３５ａ（保護カバー）に触れると、表面３５ａ上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサＩＣ３４へ出力される。タッチセンサＩＣ３４は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃの電流値に基づいて指が触れた位置を検出する。
【００６５】
図４に示すように、タッチセンサモジュール３１の電極パターン３６ｂ，３６ｃにおける透明基板３５の一方の長辺に沿う部分と電極パターン３６ａは、枠部１１ｂの右側片に対向する。また、電極パターン３６ｂにおける透明基板３５の一方の短辺に沿う部分は、枠部１１ｂの下側片に対向する。
【００６６】
図６は、フロントドア２ｂを正面からみた説明図である。
図６に示すように、液晶表示装置１１の表示部１１ａは、フロントパネル１０の開口１０１ａ，１０１ｂから露出している。そして、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方に配置されている。これにより、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方には、タッチセンサモジュール３１を用いたタッチ入力部３１ａが形成されている。
【００６７】
タッチセンサモジュール３１のセンサ部３２（図４参照）における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン３６ａ，３６ｂは、枠部１１ｂに対向しており、フロントパネル１０に覆われている。また、電極パターン３６ｃは、枠部１１ｂに対向してはいないが、フロントパネル１０（仕切り片１１２）に覆われている。そして、タッチセンサモジュール３１におけるセンサ部３２の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。
【００６８】
これにより、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール３１の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
【００６９】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ１の制御系を示すブロック図である。
【００７０】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２を有している。
主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂが電気的に接続されている。
【００７１】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ１の設定を変更する際又はパチスロ１の設定を確認する際に使用する。
【００７２】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００７３】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置４３については、上述したため、説明を省略する。
【００７４】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７５】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００７６】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６Ｓ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７が接続されている。つまり、メダルセンサ４６Ｓ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００７７】
メダルセンサ４６Ｓは、メダルが前述のセレクタ４６内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン２４及び１ＢＥＴボタン２５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００７８】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー２６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。このスタートスイッチ６４は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。
【００７９】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００８０】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２３に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２３とＬＥＤ６９が接続されている。ＬＥＤ６９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８１】
副中継基板６７は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６７は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６７には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４が電気的に接続されている。
【００８２】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６７を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６７を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４に電気的に接続されている。
【００８３】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群１２を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００８４】
タッチセンサ中継基板７３は、タッチセンサモジュール３１から出力された入力情報を副制御回路１０１に送信する。このタッチセンサ中継基板７３の回路構成については、後で図１０を参照して説明する。
【００８５】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８６】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７が接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群１２）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００８７】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８８】
主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００８９】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９０】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９１】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９２】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９３】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９４】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン２７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００９５】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。
図９は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００９６】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【００９７】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群１２等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１００】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１０１】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０２】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群１２の点灯及び消灯を制御する。
【０１０３】
＜タッチセンサ中継回路＞
次に、タッチセンサ中継基板７３により構成されるタッチセンサ中継回路１５１について、図１０を参照して説明する。なお、タッチセンサ中継基板７３は、本発明に係る第２演出装置用基板の一具体例を示す。
【０１０４】
図１０は、タッチセンサ中継回路１５１の構成例を示すブロック図である。
図１０に示すように、タッチセンサ中継回路１５１は、副中継基板６７及びタッチセンサモジュール３１と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路１５１は、タッチセンサモジュール３１から供給される操作ＸＹ座標データに基づいて、操作コマンド及びＸＹ座標データを決定し、副中継基板６７を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１０５】
タッチセンサ中継回路１５１は、基本的に、タッチセンサ用ＣＰＵ１５２、コネクタ１５３，１５４、レギュレータ１５５，１５６、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８を含んで構成されている。
【０１０６】
タッチセンサ用ＣＰＵ１５２には、コネクタ１５４、レギュレータ１５５、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８が接続されている。サブ制御受信バッファ１５７は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５５に接続されており、サブ制御送信バッファ１５８は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５６に接続されている。
【０１０７】
コネクタ１５３は、副中継基板６７に実装されたコネクタ１３１と電気的に接続されている。また、コネクタ１５４は、タッチセンサモジュール３１の前述したコネクタ３３ａに電気的に接続されている。
【０１０８】
なお、副中継基板６７は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、コネクタ１３１は、本発明に係る制御側コネクタの一具体例を示す。そして、タッチセンサ中継基板７３に実装されたコネクタ１５３は、本発明に係る第２演出装置側コネクタの一具体例を示す。
【０１０９】
レギュレータ１５５は、コネクタ１５３を介して供給されたＤＣ（direct current）１２Ｖの電源をＤＣ３．３Ｖの電源に制御して、タッチセンサ用ＣＰＵ１５２、コネクタ１５４及びサブ制御受信バッファ１５７に出力する。また、レギュレータ１５６は、コネクタ１５３を介して供給されたＤＣ１２Ｖの電源をＤＣ５Ｖの電源に制御して、サブ制御送信バッファ１５８に出力する。
【０１１０】
サブ制御受信バッファ１５７は、副制御回路１０１から送信されてコネクタ１５３が受信した受信データ（ＲＸＤ）を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用ＣＰＵ１５２に送信する。
【０１１１】
タッチセンサ用ＣＰＵ１５２は、コネクタ１５４を介してタッチセンサモジュール３１から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール３１のタッチ入力部３１ａ（図６参照）に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール３１から供給された操作ＸＹ座標データに基づいて、ＸＹ座標データを決定する。
【０１１２】
サブ制御送信バッファ１５８は、タッチセンサ用ＣＰＵ１５２から出力された各種操作コマンドとＸＹ座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとＸＹ座標データを送信データ（ＴＸＤ）として、コネクタ１５３を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１１３】
本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とＸＹ座標を決定するため、副制御回路１０１により行うタッチセンサモジュール３１に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール３１を搭載する場合における副制御回路１０１の負担を軽減することができる。
【０１１４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１１〜図３９を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１５】
［図柄配置テーブル］
まず、図１１を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１１中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１１６】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１１中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１１７】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「スイカ」、図柄位置「８」の「赤７」及び図柄位置「７」の「ベル１」に対応する図柄が表示されている。
【０１１８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１２〜図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１１９】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０１２０】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１２１】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１２２】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０１２３】
本実施形態では、図１４及び図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」のうちの何れかが決定されると、１３枚のメダルの払い出しが行われる。また、図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｌ」のうちの何れかが決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２４】
また、図１２及び図１３に示すように、表示役としてリプレイ（再遊技）に係る表示役である「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【０１２５】
なお、図１５に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」に係る表示役を成立できなかった（取りこぼした）際に表示される可能性のある役である。これら「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１２６】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【０１２７】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。ＣＢの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２８】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ＭＢ１」又は「Ｃ＿ＭＢ２」の表示を契機に開始されるＭＢ１，ＭＢ２の作動は、規定数「１３」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１２９】
遊技可能回数カウンタは、「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「ＣＢ」の作動は、１回の遊技が行われた場合に終了する。
【０１３０】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１７を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１３１】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１７に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された（予め定められた表示役が成立した）ことが、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。
【０１３２】
具体的には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３３】
また、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３４】
また、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３５】
また、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のうちの何れかである。そして、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３６】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図５３を参照しながらより具体的に説明する。
【０１３７】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１３８】
具体的には、一般遊技状態（ＭＢ遊技状態）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４２」が設定される。なお、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に、全ての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」の当籤を無効にする。
【０１３９】
本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。
【０１４０】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１９〜図２３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１４１】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２４〜図２８参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１４２】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１４３】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１４４】
図１９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜５４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１４５】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１４６】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ_ＮＭＬＲＰ１」）が当籤する確率は、７０００／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、略称「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する。
【０１４７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」（略称「Ｆ_Ｒ１_Ｒ２_ＫＰ」）、「１３」（略称「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ２」）、「１９」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」）〜「２２」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」は、当籤しない。
【０１４８】
当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が取得され、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される（後述の図２６参照）。したがって、ＲＴ０遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１４９】
図２０は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５０】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１９」、「２１」の抽籤値は、それぞれ「３７５０」である。上述したように、当籤番号「１９」〜「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１９」〜「２２」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１５１】
図２１は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５２】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１４」、「１６」の抽籤値は、それぞれ「１００００」であり、当籤番号「１５」、「１７」の抽籤値は、それぞれ「６０００」である。また、当籤番号「１８」の抽籤値は、「１０８４６」である。
【０１５３】
当籤番号「１４」〜「１８」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１８」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される（図２５参照）。そのため、ＲＴ２遊技状態である場合は、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行することがある。
【０１５４】
図２２は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５５】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２０」、「２２」の抽籤値は、それぞれ「５０００」であり、当籤番号「２３」、「２４」の抽籤値は、それぞれ「８０００」である。当籤番号「２０」、「２２」〜「２４」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」〜「２４」の何れかが取得されると、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される（図２６参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行することがある。
【０１５６】
また、当籤番号「２０」、「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１５７】
図２３は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５８】
例えば、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」、「１３」の抽籤値は、それぞれ「１３０００」である。当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行することがある。
【０１５９】
また、当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１６０】
図１９に示すＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「２８」〜「３３」は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「２９３０」である。当籤番号「２８」〜「３３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３３」が取得されると、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される。
【０１６１】
そのため、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行することがある。
【０１６２】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２４〜図２８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１６３】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１６４】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１６５】
図２４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２４に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が当籤する。
【０１６６】
図２５〜図２８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４２」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１６７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１７」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」が重複当籤する。
【０１６８】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２９を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１６９】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「１」である場合には、回胴停止番号「６７」が選択される。
【０１７０】
図２９に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であって、小役・リプレイ用データポインタが「０」、「２５〜４１」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「４２」が選択される。また、図２９に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１及び２は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であ場合を示す。例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、回胴停止用番号「４３」が選択される。
【０１７１】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１７２】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３０及び図３１を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１７３】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１７４】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３６参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１７５】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３２〜図３４参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１７６】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図３５参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１７７】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１７８】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１７９】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１８０】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１８１】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３４参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３５参照）を参照する。
【０１８２】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３２を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３２に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１８３】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図３３参照）を参照するときに用いられる。
【０１８４】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３３を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１８５】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１８６】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３４及び図３５を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１８７】
なお、図３４に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３５に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１８８】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１８９】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１９０】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１９１】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１９２】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１９３】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３６を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１９４】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したとき及び第２停止で右リール３Ｒを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「００」が維持される。
【０１９５】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０１９６】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１９７】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２４〜図２８に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１９８】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１９９】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０２００】
また、本実施形態では、図３７に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「０１」、「０３」及び「０４」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「００」及び「０２」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０２０１】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、及び、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」に対応する引込データが規定される。
【０２０２】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｂ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｃ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｈ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｊ」に対応する引込データが規定される。
【０２０３】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｃ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｄ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｇ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｋ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する引込データが規定される。
【０２０４】
［検索順序テーブル］
次に、図３８を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０２０５】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０２０６】
なお、本実施形態では、後述の図９３の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０２０７】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図３９を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０２０８】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０２０９】
図３９に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「３６」（略称「Ｆ_強角チェ」）〜「４１」（略称「Ｆ_リーチ目」）の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「３３」〜「４１」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「３７」（略称「Ｆ_中段チェ」）の場合は、３２７６８／６５５３６の確率で遊技ロックが当籤する（実行される）。
【０２１０】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４０を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）に対応して設けられる。
【０２１１】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（リプ）に対応する格納領域１〜２５において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図４５参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２１２】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４１〜図４６を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０２１３】
［表示役格納領域］
まず、図４１を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２６で構成される。
【０２１４】
表示役格納領域１〜２６のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２１５】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４１に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜２６において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２１６】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ_ＭＢ１」の「リプ」−「リプ」−「ベル２」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２１７】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４２を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２１８】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＭＢ（「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」）の作動が行われており、ＭＢ遊技状態である。
【０２１９】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４３を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２２０】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２２１】
［押下順序格納領域］
次に、図４４を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２２２】
［図柄コード格納領域］
次に、図４５を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２２３】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４０参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４５に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２２４】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４６を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２２５】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２２６】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３７参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２２７】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３８参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２２８】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ１０３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０２２９】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図４７を参照して、メインＣＰＵ９３で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２３０】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」の５種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２３１】
まず、出荷時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図１５に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の表示役である。
【０２３２】
さらに、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＡ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＡ」は、図１３に示す「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」の表示役である。
【０２３３】
「ＲＴ１遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＢ」は、図１３に示す「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の表示役である。
【０２３４】
「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ＢＢ／ＲＢリプ」は、図１２に示す「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役である。
【０２３５】
「ＲＴ３遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ１遊技状態」又は「ＲＴ２遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＣ」は、図１３に示す「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」の表示役である。
【０２３６】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図１４に示す「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の表示役である。
【０２３７】
本実施形態では、「ＲＴ３遊技状態」である場合に第１のＡＲＴが実行され、「ＲＴ４遊技状態」である場合に第２のＡＲＴが実行される。「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴ２遊技状態中に「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」に係る図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「７」をベースとしたデザイン（その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい）による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行し、第１のＡＲＴが実行される。そのため、ＲＴ３遊技状態中に実行される第１のＡＲＴを「疑似ボーナス」と称する。
【０２３８】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、第１のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知して、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２３９】
そして、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が実行される。
【０２４０】
また、本実施形態では、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、第２のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知する。そして、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が実行される。
【０２４１】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図４８を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図４８は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２４２】
図４８中に記載の「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」）を示している。そして、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」は、ＲＴ２遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」）を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」）を示す。
【０２４３】
さらに、「Ｃ_ＢＮＳ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」）を示している。なお、「Ｃ_ＢＮＳ※１」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」が表示されない。また、「Ｃ_ＢＮＳ※２」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｎ」及び「Ｃ_ＢＮＳ_Ｕ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」が表示されない。
【０２４４】
「Ｃ_ＳＢＢ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」）を示している。そして、「Ｃ_小Ｖ」は、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）を示している。
【０２４５】
「Ｃ_３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」）を示している。「Ｃ_３_ＢＥＬ」が成立すると、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ_３_ＢＥＬ」と同様に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」）を示している。「Ｃ_９_ＢＥＬ」が成立すると、９枚のメダルが払い出される。
【０２４６】
「Ｃ_ＯＮＥ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」）を示している。「Ｃ_ＨＡＺ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」）を示している。
【０２４７】
また、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」）を示しており、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｋ」）を示している。「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立すると、１３枚のメダルが払い出され、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２４８】
ＭＢ遊技状態中は、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」又は「Ｃ_１４_ＢＥＬ」の何れかを成立させることができ、１３枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、ＭＢ遊技状態中の１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、そのゲームでＭＢ遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、１１枚（１４（払出し枚数）−３（投入枚数）＝１１（獲得枚数））のメダルを獲得する。
【０２４９】
一方、ＭＢ遊技状態中に１ゲーム目で「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立し、２ゲーム目で「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、遊技者は、２１枚（２７（払出し枚数）−６（投入枚数）＝２１（獲得枚数））のメダルを獲得することができる。なお、ＭＢ遊技状態において、当籤番号「１」（回胴停止用番号「４３」）、「４」（回胴停止用番号「４６」）、「１９」（回胴停止用番号「６１」）、「２１」（回胴停止用番号「６３」）が決定された場合は、１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立する。
【０２５０】
本実施形態では、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「Ｃ_ＯＮＥ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ」、「Ｃ_９_ＢＥＬ」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
【０２５１】
例えば、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」及び「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、回動停止用番号として「１２」が決定される。
【０２５２】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５３】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｆ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、回動停止用番号として「１４」が決定される。
【０２５４】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」）の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_ＢＮＳ※２」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）でない場合は、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５５】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、回動停止用番号として「２５」が決定される。
【０２５６】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５７】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_ＣＨＮ_Ａ」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、回動停止用番号として「２８」が決定される。
【０２５８】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５９】
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、「Ｃ_ＨＡＺ」（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。
【０２６０】
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、３枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、メダルの払出しが行われない。
【０２６１】
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、９枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、１枚のメダルが払い出される。
【０２６２】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図４９を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。
図４９は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２６３】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。
【０２６４】
例えば、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）において、ＲＴ４遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。すなわち、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）から別のＲＴ遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。
【０２６５】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２６６】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＢＢフラグ」又は「ＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０２６７】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＲＢフラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０２６８】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１８」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２６９】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０２７０】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。
【０２７１】
＜サブ遊技状態の説明＞
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）、第２のＡＲＴ、ＢＲ（バトルラッシュ）が設定されている。
【０２７２】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル（図５０参照）を参照して、ＣＺへ移行するか否かの抽籤（ＣＺ抽籤）が行われる。そして、ＣＺへの移行が決定されると、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。
【０２７３】
なお、本発明のパチスロとしては、ＣＺへ移行するか否かの抽籤と同時に、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるＣＺ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、ＣＺへ移行するか否かと、ＣＺに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数を１回の抽籤で決定してもよい。
【０２７４】
［ＣＺ（チャンスゾーン）］
ＣＺは、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でＣＺの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からＣＺに移行される。そして、ＣＺに移行してから、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知（以下、「黒ＢＡＲを狙えナビ」という）が規定回数行われると、ＣＺが終了する。
【０２７５】
ＣＺ中に、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第１のＡＲＴの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化すると、第１のＡＲＴの実行が決定される。
【０２７６】
本実施形態では、ＣＺとして「ＣＺ１」と「ＣＺ２」が設けられている。「ＣＺ１」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「４」が設定される。すなわち、「ＣＺ１」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了する。一方、「ＣＺ２」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「１０」が設定される。すなわち、「ＣＺ２」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。なお、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数は、ＣＺ中カットイン回数カウンタによって管理される。
【０２７７】
「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が内部当籤役として決定された場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数が多い「ＣＺ２」の方が、「ＣＺ１」よりも第１のＡＲＴの実行が決定される確率が高い。
【０２７８】
なお、「ＣＺ２」は、「ＣＺ１」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「ＣＺ２」としては、例えば、「ＣＺ１」よりも特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤する確率を高くしてもよい。
【０２７９】
［第１のＡＲＴ］
第１のＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、疑似ボーナスである。例えば、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）は、一般状態中、ＣＺ中、第１のＡＲＴ中、第２のＡＲＴ中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、ＣＺ中に特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
【０２８０】
さらに、第１のＡＲＴは、第１のＡＲＴの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴの終了後に行われる遊技（ゲーム）毎に「１」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「０」になると、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤が決定する。
【０２８１】
なお、第１のＡＲＴの終了後に第２のＡＲＴが開始される場合は、第２のＡＲＴにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はＣＺ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。
【０２８２】
第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢＢ（スーパービッグボーナス）の３種類に分けられる。本実施形態では、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤が決定すると、抽籤によってＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢの何れかを決定する。
【０２８３】
ＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢは、滞在ゲーム数（以下、「第１のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が異なる。本実施形態では、疑似ボーナスの種類がＲＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「３０」に決定する。また、ＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「６０」に決定し、ＳＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「１００」に決定する。
【０２８４】
疑似ボーナスの種類に応じて決定された「第１のＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタにセットされる。ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）における遊技毎に「１」減算される。第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２８５】
第１のＡＲＴは、抽籤で決定された第１のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第１のＡＲＴ前兆ゲームでは、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第１のＡＲＴに当籤しており、その種類がＢＢ又はＳＢＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＢＢ準備中における遊技が行われる。一方、第１のＡＲＴの種類がＲＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＲＢ準備中における遊技が行われる。
【０２８６】
決定された疑似ボーナスの種類がＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２８７】
決定された疑似ボーナスの種類がＳＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１８」である場合は、前述した「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がＳＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２８８】
ＲＢ準備中ゲームでは、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２８９】
［第２のＡＲＴ］
第２のＡＲＴは、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第２のＡＲＴは、第２のＡＲＴ中以外において当籤して開始された第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤した場合に決定される。第２のＡＲＴの当籤が決定されると、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「第２のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）として、「５０」が決定される。
【０２９０】
「第２のＡＲＴ開始Ｇ数」である「５０」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、第２のＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。第２のＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２９１】
第２のＡＲＴは、抽籤で決定された第２のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、ＡＲＴ準備中ゲームを経てから開始される。第２のＡＲＴ前兆ゲームでは、第２のＡＲＴに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第２のＡＲＴに当籤している場合は、第２のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＡＲＴ準備中ゲームが行われる。
【０２９２】
ＡＲＴ準備中ゲームでは、前述した「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行され、第２のＡＲＴが開始される。
【０２９３】
第２のＡＲＴでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル（不図示）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せゲーム数抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第２のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第２のＡＲＴを長く続けることができる。
【０２９４】
［ＢＲ（バトルラッシュ）］
ＢＲ（バトルラッシュ）は、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第２のＡＲＴ中に実行される。このＢＲを実行するか否かの抽籤は、第２のＡＲＴ中に当籤して開始された第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「ＡＲＴ中のＢＢ」とする）の遊技毎に行われる。また、ＢＲを実行している期間は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない。
【０２９５】
ＢＲでは、所定のゲーム数（本実施形態では「１０」）毎にＢＲ継続抽籤を行い、ＢＲ継続が決定すると、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数を抽籤する上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後（１０ゲーム目）の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０２９６】
また、ＢＲ継続が決定された回数（ＢＲ継続数）が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。
【０２９７】
本実施形態の追加上乗せＧ数抽籤としては、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」及び「追加上乗せＣ３」の５種類が設けられている。追加上乗せＧ数抽籤を行う場合は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤により追加上乗せＧ数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せＧ数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。
【０２９８】
追加上乗せＧ数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数（本実施形態では「２」）の遊技で行う。また、追加上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、ＢＲ継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。
【０２９９】
このように、ＢＲでは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数が決定されると、所定のゲーム数後に次のＡＲＴゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。
【０３００】
また、ＢＲにおける所定のゲーム数の遊技において、ＡＲＴゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典（ＡＲＴゲーム数の加算）を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０１】
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【０３０２】
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数（本実施形態では「２０」）以上になった場合は、恩典として、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤と、ＢＲ（バトルラッシュ）の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３０５】
［ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル］
まず、図５０を参照して、ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ（チャンスゾーン）の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３０６】
ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３０７】
図５０に示すように、ＣＺ抽籤テーブルを参照してＣＺ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、３２７１８／３２７６８の確率で「当籤無し」になり、５０／３２７６８の確率で「ＣＺ２当籤」となる。
【０３０８】
［ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル］
次に、図５１を参照して、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３０９】
ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３１０】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、必ず「規定回数に１追加」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「規定回数に１追加」が決定される。「規定回数に１追加」が決定されると、ＣＺ中カットイン回数カウンタの値に「１」加算する。これにより、ＣＺ中における「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が１つ増える。
【０３１１】
［ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル］
次に、図５２を参照して、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３１２】
ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３１３】
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、１００００／３２７６８の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤していない場合に行う「黒ＢＡＲを狙えナビ」である。「黒ＢＡＲを狙えナビ」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序（右中左）を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤している場合にも、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われる。
【０３１４】
［ボーナス抽籤テーブル］
次に、図５３を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第２のＡＲＴ中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３１５】
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３１６】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、３２６／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第１のＡＲＴ前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が開始される。
【０３１７】
図５３に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。
【０３１８】
［ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中である場合に参照される。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３１９】
ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルを用いたＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２０】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「２０Ｇ」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、２０００／３２７６８の確率で「１０Ｇ」が決定される。「１０Ｇ」、「２０Ｇ」等のＧ（ゲーム）数が決定されると、決定されたＧ数がＢＢ中高確率カウンタに加算される。
【０３２１】
［ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。図５５に示すＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中のＢＢ中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合の第２のＡＲＴの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３２２】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２３】
図５５に示すように、非ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ＡＲＴ当籤」が決定される。この「ＡＲＴ当籤」は、第２のＡＲＴの当籤が決定したことを意味する。「ＡＲＴ当籤」が決定されると、第２のＡＲＴ前兆ゲーム及びＡＲＴ準備中ゲームを経て、第２のＡＲＴが開始される。
【０３２４】
［ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブル］
次に、図５６を参照して、ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中のＢＢ中であり、高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合のＢＲの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３２５】
ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２６】
図５６に示すように、ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）１当籤」が決定され、３２７６／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）２当籤」が決定される。「ＢＲ２」は「ＢＲ１」よりも継続抽籤において「ＢＲ継続」が当籤する確率が高い。決定された「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」は、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が終了してから開始される。
【０３２７】
［ＢＲ継続抽籤テーブル］
次に、図５７及び図５８を参照して、ＢＲ継続抽籤テーブルについて説明する。図５７に示すＢＲ１継続抽籤テーブルは、ＢＲ１中である場合に参照される。また、図５８に示すＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ２中である場合に参照される。ＢＲ１継続抽籤テーブル及びＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３２８】
ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２９】
図５７に示すように、ＢＲ１継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２６２１４／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。また、図５８に示すように、ＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２９４９０／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。
【０３３０】
［ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５９を参照して、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、ＢＲの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３１】
ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３２】
例えば、ＢＲの継続数が「５」（ＢＲ５連目）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「追加上乗せＡ」が決定され、９４３４／３２７６８の確率で「追加上乗せＢ」が決定される。また、４０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、２５００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定され、４５０／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。
【０３３３】
［ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３４】
ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３５】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、２５７６８／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、６０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定される。また、１０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
【０３３６】
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度（確率）が高い。本実施形態では、「追加上乗せＡ」よりも「追加上乗せＢ」が上位であり、「追加上乗せＢ」よりも「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」「追加上乗せＣ３」が上位である。また、「追加上乗せＣ１」よりも「追加上乗せＣ２」が上位であり、「追加上乗せＣ２」よりも「追加上乗せＣ３」が上位である。
【０３３７】
［追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６１を参照して、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＡ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、上乗せＧ数に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３３８】
追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３９】
例えば、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、１２５６８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１０」が決定され、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。また、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１００」が決定され、１００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２００」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３４０】
［追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６２を参照して、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＢ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４１】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図６２に示す「１ｏｎ」の欄は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。また、「２ｏｎ_前＋１０」の欄は、第１停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第２停止操作（２番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。そして、「３ｏｎ_前＋１０」の欄は、第２停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第３停止操作（３番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。
【０３４２】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４３】
例えば、「１ｏｎ」である場合には、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。第１停止操作で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定された後に第２停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「２ｏｎ_前＋２０」の欄が参照される。
【０３４４】
例えば、「２ｏｎ_前＋２０」である場合には、６０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定される。第２停止操作で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定された後に第３停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「３ｏｎ_前＋３０」の欄が参照される。
【０３４５】
例えば、「３ｏｎ_前＋３０」である場合には、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「５０」が決定される。この場合は、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「１００」を獲得することになり、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」が加算される。
【０３４６】
図６２の「２ｏｎ_前＋２０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」及び「１０」が決定されない。また、図６２の「２ｏｎ_前＋３０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」及び「２０」が決定されない。そして、「３ｏｎ_前＋５０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」、「２０」及び「３０」が決定されない。
【０３４７】
このように、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第１停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第３停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。
【０３４８】
［追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６３を参照して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」又は「追加上乗せＣ３」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、追加上乗せＣの種類（Ｃ１〜Ｃ３）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４９】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、ＭＡＸベットボタン１４の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されることで終了する（「継続無し」となる）。この追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、本発明の遊技機に係る連打上乗せ演出の一具体例を示す。
【０３５０】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５１】
例えば、「追加上乗せＣ１」である場合は、８９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。また、「追加上乗せＣ２」である場合は、４９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。そして、「追加上乗せＣ３」である場合は、２９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。
【０３５２】
したがって、「追加上乗せＣ２」は、「追加上乗せＣ１」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せＣ３」は、「追加上乗せＣ２」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高い。
【０３５３】
なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤が開始された場合に、スタートレバー１６が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されると、自動的な上乗せＧ数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せＧ数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値（例えば「１０００」）を設けておいてもよい。
【０３５４】
また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤において「上乗せゲーム数」として「０」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー１６が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
【０３５５】
［因果値抽籤テーブル］
次に、図６４〜図７２を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５６】
本実施形態では、遊技の興趣が低下する（遊技者が不快に思う）ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３５７】
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５８】
図６４は、因果値抽籤テーブル（その１）を示す。この因果値抽籤テーブル（その１）は、因果値と、レア役間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５９】
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」（当籤番号「２７」）、「スイカ」（当籤番号「３４」）、「弱チェリー」（当籤番号「３５」）、「強チェリー」（当籤番号「３６」）、「チャンス目」（当籤番号「３８」〜「４０」）である。そして、「レア役間のＧ数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのＧ数である。
【０３６０】
例えば、「レア役間のＧ数」が「５０Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のＧ数」が「２００Ｇ」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のＧ数」が１００Ｇ増える毎に「２００Ｇ」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
【０３６１】
図６５は、因果値抽籤テーブル（その２）を示す。この因果値抽籤テーブル（その２）は、因果値と、ボーナス間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が終了してから次の第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が開始されるまでのＧ数である。
【０３６２】
例えば、「ボーナス間のＧ数」が「２００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３６３】
図６６は、因果値抽籤テーブル（その３）を示す。この因果値抽籤テーブル（その３）は、因果値と、ＢＢ間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＢＢ間とは、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＢＢが終了してから次の第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＢＢが開始されるまでのＧ数である。
【０３６４】
例えば、「ＢＢ間のＧ数」が「４００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３６５】
図６７は、因果値抽籤テーブル（その４）を示す。この因果値抽籤テーブル（その４）は、因果値と、ＡＲＴ間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＡＲＴ間とは、第２のＡＲＴが終了してから次の第２のＡＲＴが開始されるまでのＧ数である。
【０３６６】
例えば、「ＡＲＴ間のＧ数」が「５００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３６７】
図６８は、因果値抽籤テーブル（その５）を示す。この因果値抽籤テーブル（その５）は、因果値と、ＲＢの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＲＢの連続回数とは、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が決定された場合に、疑似ボーナスの種類としてＲＢが連続して抽籤された回数である。ＲＢの連続回数は、ＲＢ連続カウンタで計数される。
【０３６８】
例えば、「ＲＢの連続数」が「４」である場合は、１０００／３２７６８の確率で「因果値」として「５」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＲＢ連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）においてＢＢ又はＳＢＢが決定されるとクリアされる。
【０３６９】
図６９は、因果値抽籤テーブル（その６）を示す。この因果値抽籤テーブル（その６）は、因果値と、ＣＺ（チャンスゾーン）失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＣＺ失敗の連続回数とは、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、ＣＺ失敗が１回目の場合の欄も設けている。また、ＣＺ失敗の連続回数は、ＣＺ失敗連続カウンタで計数される。
【０３７０】
例えば、「ＣＺ失敗の連続回数」が「失敗_２連続」である場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が決定するとクリアされる。なお、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が開始されたときにクリアするようにしてもよい。
【０３７１】
図７０は、因果値抽籤テーブル（その７）を示す。この因果値抽籤テーブル（その７）は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３７２】
例えば、「ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数」が「４Ｇ」である場合は、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３７３】
「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、一般遊技よりも第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、終了条件が「黒ＢＡＲを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間（少ないゲーム数）で終了する可能性が有る。したがって、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３７４】
図７１は、因果値抽籤テーブル（その８）を示す。因果値抽籤テーブル（その８）は、パチスロ１の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル（その８）は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３７５】
例えば、パチスロ１の設定を変更した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定され、８０００／３２７６８の確率で「因果値」として「４０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３７６】
図７２は、因果値抽籤テーブル（その９）を示す。この因果値抽籤テーブル（その９）は、因果値と、各種疑似ボーナス及びＡＲＴ（第２のＡＲＴ）の準備中に消化したＧ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したＧ数は、準備中消化Ｇ数カウンタで計数される。
【０３７７】
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「２０Ｇ」に到達した場合は、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化Ｇ数カウンタの値は、各種疑似ボーナス又は第２のＡＲＴの開始を条件にクリアされる。
【０３７８】
［暫定因果値抽籤テーブル］
次に、図７３を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３７９】
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が当籤したか否か、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が当籤しなかったこと、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤しなかったことを報知した場合である。
【０３８０】
発展演出において第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が当籤したこと、ＣＺ（チャンスゾーン）に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が当籤しなかったこと、ＣＺ（チャンスゾーン）に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。
【０３８１】
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス（いわゆる、持越し役となる「ＢＢ」や「ＭＢ」等）を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。
【０３８２】
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役（ボーナスに係る内部当籤役）が決定されたことや、特別の図柄の組合せ（ボーナスの開始に係る図柄の組合せ）が停止表示されたことを挙げることができる。
【０３８３】
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。
【０３８４】
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８５】
例えば、「発展演出１」が失敗した場合は、２０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。一方、「発展演出４」が失敗した場合は、３０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。
【０３８６】
「発展演出１」は、本発明の遊技機に係る第１の演出の一具体例を示し、「発展演出４」は、本発明の遊技機に係る第２の演出の一具体例を示す。「発展演出４」は、「発展演出１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出４」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０３８７】
［内部ポイント抽籤テーブル］
次に、図７４を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８８】
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、内部ポイント抽籤は、本発明の遊技機に係る内部ポイント決定手段の一具体例を示す。
【０３８９】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、５１２／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「１」が決定され、２６５／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「３」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。内部ポイントカウンタは、本発明の遊技に係るポイント蓄積手段の一具体例を示す。
【０３９０】
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「１０」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「１０」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」が「因果値」として決定される。
【０３９１】
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「３」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「３」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「３」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０３９２】
［因果値ストック消費抽籤テーブル］
次に、図７５を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３９３】
「因果値ストック」は、「因果値」が「１００」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「１００」以上になると、因果値ストックカウンタに「１」が加算され、因果値カウンタの値から「１００」が減算される。
【０３９４】
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、因果値ストック消費抽籤は、本発明の遊技機に係る因果値消費決定手段の一具体例を示す。
【０３９５】
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。
【０３９６】
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、疑似ボーナスの種類を上位の疑似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、疑似ボーナスとして「ＢＢ」が決定された場合に、その疑似ボーナスを「ＳＢＢ」に変更する。また、ＣＺ１への移行が決定された場合に、ＣＺ２への移行に変更するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１０２が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。
【０３９７】
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が１以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件（疑似ボーナスの決定）を満たした場合、或いは特定の時期（疑似ボーナスを抽籤するとき）になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が１以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。
【０３９８】
[作動条件テーブル]
次に、図７６を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動（終了）条件とを示す。
【０３９９】
例えば、ＳＢＢ準備中に当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤すると、ＳＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＳＢＢが開始される。また、ＢＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＢＢが開始される。
【０４００】
ＲＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＲＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＲＢが開始される。また、ＡＲＴ準備中に当籤番号「１８」〜「２４」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_２」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」、「Ｆ_Ｒ１_Ｒ４_ＫＰ」、「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ４」）が当籤すると、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０４０１】
本実施形態では、準備中の終了条件となる役（当籤番号）が当籤すると、その役（当籤番号）に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報（停止順序ナビ）を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。
【０４０２】
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）や第２のＡＲＴが開始される。その結果、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）や第２のＡＲＴを管理するためのゲーム数が減算される。
【０４０３】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図７７を参照して、サブＲＡＭ１０３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路９１（図８参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０４０４】
サブ格納領域は、「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」及び「ＲＢ２フラグ」を有している。
【０４０５】
「ＣＺ１フラグ」は、ＣＺ１中を示すフラグであり、ＣＺ１中である場合は、「ＣＺ１フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２フラグ」は、ＣＺ２中を示すフラグであり、ＣＺ２中である場合は、「ＣＺ２フラグ」に「１」が格納されている。
【０４０６】
「ＳＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）におけるＳＢＢ中を示すフラグであり、ＳＢＢ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中を示すフラグであり、ＢＢ中である場合は、「ＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＲＢ中を示すフラグであり、ＲＢ中である場合は、「ＲＢフラグ」に「１」が格納されている。
すなわち、第１のＡＲＴ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかに「１」が格納されている。
【０４０７】
また、「ＡＲＴフラグ」は、第２のＡＲＴ中を示すフラグであり、第２のＡＲＴ中である場合は、「ＡＲＴフラグ」に「１」が格納される。
【０４０８】
「ＢＲ１フラグ」は、ＢＲ１中を示すフラグであり、ＢＲ１中である場合は、「ＢＲ１フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＲＢ２フラグ」は、ＢＲ２中を示すフラグであり、ＢＲ２中である場合は、「ＢＲ２フラグ」に「１」が格納されている。前述したように、ＢＲ１中及びＢＲ２中は、１０ゲームを１セットとして、継続抽籤によって「ＢＲ継続」が当籤し続ける限り１セットが繰り返される（ループする）。
【０４０９】
また、サブ格納領域は、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」及び「追加上乗せＣ３フラグ」を有している。
【０４１０】
「追加上乗せＡフラグ」は、追加上乗せＡ中を示すフラグであり、追加上乗せＡ中である場合は、「追加上乗せＡフラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＢフラグ」は、追加上乗せＢ中を示すフラグであり、追加上乗せＢ中である場合は、「追加上乗せＢフラグ」に「１」が格納されている。
【０４１１】
「追加上乗せＣ１フラグ」は、追加上乗せＣ１中を示すフラグであり、追加上乗せＣ１中である場合は、「追加上乗せＣ１フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ２フラグ」は、追加上乗せＣ２中を示すフラグであり、追加上乗せＣ２中である場合は、「追加上乗せＣ２フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ３フラグ」は、追加上乗せＣ３中を示すフラグであり、追加上乗せＣ３中である場合は、「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。なお、追加上乗せＣ３が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。
【０４１２】
「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ２」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」、「追加上乗せＣ３フラグ」には、対応する演出の実行（対応する状態への移行）が決定されてから実際に開始するまでの間も「１」が格納されている。
【０４１３】
さらに、サブ格納領域は、「ＣＺ１前兆フラグ」、「ＣＺ２前兆フラグ」、「ＢＢ前兆フラグ」、「ＲＢ前兆フラグ」、「ＡＲＴ前兆フラグ」及び「ＢＲ前兆フラグ」を有している。
【０４１４】
「ＣＺ１前兆フラグ」は、ＣＺ１前兆中を示すフラグであり、ＣＺ１前兆中である場合は、「ＣＺ１前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２前兆フラグ」は、ＣＺ２前兆中を示すフラグであり、ＣＺ２前兆中である場合は、「ＣＺ２前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４１５】
「ＢＢ前兆フラグ」は、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中を示すフラグであり、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中である場合は、「ＢＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢ前兆フラグ」は、ＲＢ前兆中を示すフラグであり、ＲＢ前兆中である場合は、「ＲＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４１６】
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＲＢ」にするか否かのみ決定し、「ＲＢ」にしないと決定した場合は、ＢＢ前兆の終了時に「ＳＢ」、「ＢＢ」の何れにするかを抽籤してもよい。
【０４１７】
「ＡＲＴ前兆フラグ」は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）前兆中を示すフラグであり、ＡＲＴ前兆中である場合は、「ＡＲＴ前兆フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＢＲ前兆フラグ」は、ＢＲ前兆中を示すフラグであり、ＢＲ前兆中である場合は、「ＢＲ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４１８】
また、サブ格納領域は、「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」、「ＲＢ準備中フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」を有している。
【０４１９】
「ＳＢＢ準備中フラグ」は、ＳＢＢ準備中を示すフラグであり、ＳＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢ準備中フラグ」は、ＢＢ準備中を示すフラグであり、ＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２０】
「ＲＢ準備中フラグ」は、ＲＢ準備中を示すフラグであり、ＲＢ準備中である場合は、「ＲＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＡＲＴ準備中フラグ」は、ＡＲＴ準備中を示すフラグであり、ＡＲＴ準備中である場合は、「ＡＲＴ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２１】
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ＡＲＴの発生が決定した場合に、ＡＲＴを開始させるためには、ＡＴとＲＴとを併発させる必要がある。ＡＴは、副制御回路１０１（図９参照）により、即座に開始させることができるが、ＲＴは、主制御回路９１（図８参照）で管理される。しかし、副制御回路１０１から主制御回路９１への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路９１によるＲＴの開始条件を満たすためのＡＴ」を行うことで、間接的にＲＴの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路１０１によるＡＴの開始タイミングと、主制御回路９１によるＲＴの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
【０４２２】
そうすると、ＡＴの開始に合わせてＡＲＴの終了条件の判定を開始してしまうと、ＡＲＴの期間にＡＴの期間が含まれてしまうため、場合によってはＡＲＴが発生せずにＡＲＴの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時（終了条件の設定時）に想定されるＡＲＴの期間と実際のＡＲＴの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、ＲＴ（主制御回路９１側）の条件がみたされるまで、ＡＴは行うものの、ＡＲＴの終了条件の判定を行わないことで、ＡＲＴの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がＡＲＴを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
【０４２３】
また、サブ格納領域は、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「ＢＲゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。
【０４２４】
「ＣＺゲーム数カウンタ」には、ＣＺ１又はＣＺ２において遊技を行う度に「１」が加算され、「ＣＺゲーム数カウンタ」の値は、ＣＺ１又はＣＺ２が終了するとクリアされる。「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、疑似ボーナスが開始される前に、各種疑似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数（「３０」ｏｒ「６０」ｏｒ「１００」）がセットされる。
【０４２５】
そして、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）において遊技を行う度に「１」減算される。なお、後述の「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。
【０４２６】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、第２のＡＲＴが開始される前に、「５０」がセットされる。そして、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」は、第２のＡＲＴにおいて遊技を行う度に「１」減算される。「ＢＲゲーム数カウンタ」には、ＢＲ１又はＢＲ２が開始される前に、「１０」がセットされる。そして、「ＢＲゲーム数カウンタ」は、ＢＲ１又はＢＲ２において遊技を行う度に「１」減算される。
【０４２７】
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「２」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「１」減算される。
【０４２８】
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。
【０４２９】
また、サブ格納領域は、「ＣＺ中のＣＩ（カットイン）回数カウンタ」、「ＢＢ中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化Ｇ数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。
【０４３０】
「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」には、ＣＺ１が開始される前に「４」がセットされ、ＣＺ２が開始される前に「１０」がセットされる。そして、「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（カットイン演出）が発生する度に「１」減算される。
【０４３１】
「ＢＢ中高確率カウンタ」には、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤によって第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）に係る上乗せＧ数が決定した場合に、その決定した上乗せＧ数が加算される。「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）が高確率状態になる。第１のＡＲＴにおける高確率状態では、通常の第１のＡＲＴよりも第２のＡＲＴの当籤が決定する確率が高くなる。
【０４３２】
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「１」減算される。「準備中消化Ｇ数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「１」が加算され、「準備中消化Ｇ数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。
【０４３３】
「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４３４】
「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「１００」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「１００」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「１」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。
【０４３５】
また、サブ格納領域は、「ＢＲ継続フラグ」、「ＢＲ次々回継続格納領域」及び「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」を有している。
【０４３６】
「ＢＲ継続フラグ」は、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されることが決定された場合は、「ＢＲ継続フラグ」に「１」が格納される。
【０４３７】
「ＢＲ次々回継続格納領域」は、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、「ＢＲ次々回継続格納領域」に「１」が格納される。
【０４３８】
本実施形態では、ＢＲ継続抽籤とは別に特殊ＢＲ継続抽籤を行う。特殊ＢＲ継続抽籤において特殊ＢＲ継続が当籤すると、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定される。また、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊ＢＲの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。
【０４３９】
「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」は、ＢＲ１又はＢＲ２の実行が決定されているか否かを示すフラグである。ＢＲ１の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「１」が格納される。また、ＢＲ２の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「２」が格納される。
【０４４０】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７８〜図９９を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４４１】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７８に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４４２】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０４４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０４４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出用乱数値３を設けている。これら演出用乱数値１〜３は、それぞれ０〜６５５３５の範囲から抽出される。
【０４４６】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０４４７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０４４８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図９９参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図４５中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４１参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１４枚である。
【０４５７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４５９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０４６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４６１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７９を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４６２】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４６３】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４６４】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４６５】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー４３へ案内される。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４６８】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０４７２】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ４に移す。
【０４７３】
［内部抽籤処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４７４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１８参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０４７９】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０４８１】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０４８２】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０４８３】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２５〜図２８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０４８４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０４８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０４８６】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０４８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０４８８】
Ｓ５４の処理の後、又はＳ５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５５）。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中ではないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ７に移す。
【０４９０】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ７に移す。
【０４９１】
［抽籤値変更処理］
次に、図８１を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図８０参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０４９２】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２（図４２参照）中のビット０〜４の何れかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８０参照）のＳ４３に移す。
【０４９３】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「２４」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８０参照）のＳ４３に移す。
【０４９４】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図８２を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０４９５】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０４９６】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図３９参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７２）。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０４９８】
一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。そして、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０４９９】
［リール停止初期設定処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５００】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図２９参照）を参照して、図７８中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（図４５参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５０３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５０４】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５０５】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５０６】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１１に移す。
【０５０７】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８５を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５０８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５０９】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０５１１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４５参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４１参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５１３】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図４１参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５１５】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」）に係る役（図１５に示す「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＣＨ」）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５１６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４６参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５１８】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５１９】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１４に移す。
【０５２０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図８６を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５２１】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２４に移す。
【０５２２】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２４に移す。
【０５２３】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５２４】
［図柄コード取得処理］
次に、図８７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１２５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０５２５】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２６に移す。
【０５２７】
［リール停止制御処理］
次に、図８８を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５２８】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５２９】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０５３１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路１０１に送信するようにしてもよい。
【０５３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図８７を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４５参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５３５】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図８５を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５３７】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１５に移す。
【０５３８】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５３９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５４１】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５４２】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５４３】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１６７に移す。
【０５４６】
［第２・第３停止処理］
次に、図９０を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５４８】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５４９】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０５５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３２、図３４及び図３５）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５５１】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ９３は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９１に移す。
【０５５２】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図９１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５５３】
まず、メインＣＰＵ９３は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５５４】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル（図３４及び図３５参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５５５】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５５６】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図９２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図９５参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５５８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０５５９】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３５参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５６０】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５６１】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５６２】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３４及び図３５参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５６３】
［優先引込制御処理］
次に、図９３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５６４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３８参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０５６７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５６８】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０５６９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０５７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０５７１】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理（図８９参照）も終了する。
【０５７２】
［制御変更処理］
次に、図９４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０５７３】
まず、メインＣＰＵ９３は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５７４】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５７５】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５７６】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３３参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０５７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０５７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０５７９】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０５８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５８１】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０５８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５８３】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図９５を参照して、制御変更処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０５８４】
まず、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５８５】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図９４参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５８６】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５８７】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５８８】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９６を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路９１により実行される。
【０５８９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０５９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０５９１】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０５９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１８に移す。
【０５９３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９７を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０５９４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０５９５】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０５９６】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが１３枚を超えたことを意味する。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０５９９】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０６００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６０１】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６０２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９８を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６０３】
まず、メインＣＰＵ９３は、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０６０４】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６０５】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６０６】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。本実施形態では、「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０６０７】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「１３」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＣＢ作動時処理も行う。
【０６０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６０９】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６１０】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６１１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図９９を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。
【０６１２】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ基板６５のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６１３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路９１及び副制御回路１０１に適宜送信する。
【０６１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６１５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２３を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０６１６】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１００〜図１１５を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６１７】
［主基板通信タスク］
まず、図１００を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６１８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０６１９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６２０】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６２１】
［演出登録タスク］
次に、図１０１を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０６２３】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ１０２は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１０３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６２４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０６２５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０６２６】
［演出内容決定処理］
次に、図１０２を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１０１参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０６２８】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０６２９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６３０】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０６３１】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグがオンである場合に、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤を行う。
【０６３２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６３３】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０６３４】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ１０２が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６３５】
一方、Ｓ５２７において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６３６】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
【０６３７】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３２）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６３８】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３４）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６３９】
Ｓ５３３において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６４０】
一方、Ｓ５３５において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１５を参照しながら後で説明する。Ｓ５３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６４１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１０３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路１０１により実行される。
【０６４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。疑似ボーナス（第１のＡＲＴ）中は、ＳＢＢフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの何れかがオンであり、且つ、ＢＢ前兆フラグ及びＲＢ前兆フラグがオフとなる。
【０６４３】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、疑似ボーナス中であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中処理を行う（Ｓ５４２）。なお、疑似ボーナス中処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０６４４】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、疑似ボーナス中ではないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）フラグがオンであり、且つ、ＡＲＴ前兆フラグがオフとなる。
【０６４５】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０６４６】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中ではないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を行う（Ｓ５４５）。なお、通常中処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０６４７】
Ｓ５４２、Ｓ５４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を行う（Ｓ５４６）。この準備中処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を行う（Ｓ５４７）。前兆チェック処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。
【０６４８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。演出抽籤処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２３に移す。
【０６４９】
［疑似ボーナス中処理］
次に、図１０４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４２で行う疑似ボーナス中処理について説明する。
【０６５０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。疑似ボーナスの準備中フラグとしては、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグがある。したがって、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
【０６５１】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、疑似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ５６２）。ＳＢＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤することである。また、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤することである。
【０６５２】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス開始時処理を行う（Ｓ５６３）。
【０６５３】
疑似ボーナス開始時処理では、サブＣＰＵ１０２は、開始した疑似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した疑似ボーナスに対応する値（「１００」ｏｒ「６０」ｏｒ「３０」）を、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタをクリアする。Ｓ５６３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６５４】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６５５】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、疑似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６４）。
【０６５６】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル（図５４参照）に基づいて、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５６５）。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された値をＢＢ中高確率カウンタに加算する。
【０６５７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルに基づいてＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＢＢ中ＢＲ（バトルラッシュ）抽籤テーブルに基づいてＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第１の具体例を示す。さらに、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第１の具体例を兼ねる。
【０６５８】
具体的には、非ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う。また、ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＲ抽籤処理を行う。
【０６５９】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理において、「ＡＲＴ当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＡＲＴフラグ」をオンする（「ＡＲＴフラグ」に「１」を格納する）。また、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理において、「バトルラッシュ１当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「１」を格納する。そして、「バトルラッシュ２当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「２」を格納する。
【０６６０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５６６の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。すなわち、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
【０６６１】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤であると判別したとき（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ５６８）。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
【０６６２】
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６６３】
「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに跨って延びる直線状のラインに沿って「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６６４】
「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ＡＲＴ中のＢＢであれば、「ＡＲＴ当籤」が決定しており、ＡＲＴ中のＢＢであれば、「バトルラッシュ１当籤」又は「バトルラッシュ２当籤」が決定している。
【０６６５】
なお、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。すなわち、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。
【０６６６】
また、本実施形態では、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０６６７】
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６６８】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤ではないと判別したとき（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ガセ逆押し抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う（Ｓ５６９）。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６６９】
小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されない。
【０６７０】
また、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、内部当籤役として「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｊ」と、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」が重複して決定される（図２５及び図２６参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６７１】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
【０６７２】
なお、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｅ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｇ」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第２停止までは、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様（所謂、「テンパイ」）となる。そして、第３停止で「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０６７３】
Ｓ５６８、Ｓ５６９の処理後、又はＳ５６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５７０）。
【０６７４】
Ｓ５７０において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＲＢ中ＢＲ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５７１）。ＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＲＢ中ＢＲ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第２の具体例を示す。さらに、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第２の具体例を兼ねる。
【０６７５】
具体的には、非ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＡＲＴセット数抽籤処理を行う。一方、ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う。
【０６７６】
Ｓ５７１の処理後、又はＳ５７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７３）。
【０６７７】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタは１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７４）。
【０６７８】
Ｓ５７３、Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６７９】
Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス終了時処理を行う（Ｓ５７６）。
【０６８０】
疑似ボーナス終了時処理では、サブＣＰＵ１０２は、終了した疑似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ＡＲＴフラグがオンであり、且つ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０の場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う。なお、終了した疑似ボーナスの種類がＳＢＢである場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにして、ＡＲＴ開始時処理を行う。また、ＢＲストック格納領域に「１」又は「２」が格納されている場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時処理を行う。このＢＲ開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。
Ｓ５７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６８１】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１０５及び図１０６を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０６８２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。なお、ＢＲフラグは、ＢＲフラグ１又はＢＲフラグ２の何れかのことである。
【０６８３】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。
【０６８４】
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス（疑似ボーナス）の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）と、準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０６８５】
Ｓ５８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０６８６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「準備中フラグ（ＡＲＴ準備中フラグ）」はオンであるか否かを判別する（Ｓ５８４）。Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６８７】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８５）。Ｓ５８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６８８】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５８６）。
【０６８９】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判別したとき（Ｓ５８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８７）。そして、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８８）。
【０６９０】
Ｓ５８８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５８９）。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６１参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。Ｓ５８９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６９１】
Ｓ５８８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５９０）。
【０６９２】
Ｓ５９０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ５９０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６９３】
Ｓ５９０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ５９０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）はオンであるか否かを判別する（Ｓ５９１）。
【０６９４】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９２）。Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）に対する操作に基づく追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー１６に対する操作が行われた場合に実行される。
【０６９５】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６３参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０６９６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「継続」であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「１」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定された場合は、「継続無し」になる。
【０６９７】
Ｓ５９３において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」であると判別したとき（Ｓ５９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５９２に戻し、Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定されるまで、Ｓ５９２、Ｓ５９３の処理を繰り返す。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数（例えば、１０００回）に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブＣＰＵ１０２が「継続無し」と判定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。
【０６９８】
Ｓ５９３において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」ではないと判別したとき（Ｓ５９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ５９４）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０６９９】
Ｓ５９４の処理後、又はＳ５９１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ５９５）。なお、ＢＲ継続時処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。Ｓ５９５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７００】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５９６）。
【０７０１】
Ｓ５９６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ５９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う（Ｓ５９７）。
【０７０２】
追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル（図６０参照）に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７０３】
なお、追加上乗せフラグは、何れか１つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。
【０７０４】
Ｓ５９６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤処理を行う（Ｓ５９８）。
【０７０５】
ＢＲ継続書換え抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、ＢＲ継続時処理を行う（図１０７参照）。
【０７０６】
Ｓ５９７、Ｓ５９８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５９９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６００）。Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０７】
Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。
【０７０８】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ終了時処理を行う（Ｓ６０２）。ＢＲ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグ（「ＢＲ１フラグ１」又は「ＢＲ２フラグ」）をオフする。また、オフしたフラグが「ＢＲ２フラグ」である場合、又は、ＢＲの継続回数が所定数（例えば、「２０以上」）である場合に、サブＣＰＵ１０２は、「ＳＢＢフラグ」、「ＳＢＢ準備中フラグ」及び「ＢＲ１フラグ」をオンする。すなわち、ＢＲ終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。Ｓ６０２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０９】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６０３）。ＢＲ継続時上乗せ処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のＢＲ継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「０」は決定されず、規定数（例えば「１０」）以上が決定される。また、ＢＲ継続時上乗せ処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。
【０７１０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「２」を加算する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１１】
Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１２】
［ＢＲ継続時処理］
次に、図１０７を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１０５及び図１０６参照）中のＳ５９５、Ｓ６０６で行うＢＲ継続時処理について説明する。このＢＲ継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
【０７１３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオフする（Ｓ６２１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値に「１０」を加算する（Ｓ６２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。
【０７１４】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であると判別したとき（Ｓ６２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンし、ＢＲ次々回継続格納領域に「２」をセット（格納）する（Ｓ６２４）。
【０７１５】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ６２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続抽籤処理を行う（Ｓ６２５）。ＢＲ継続抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルに基づいて、ＢＲを継続するか否かを決定する。
【０７１６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６２５においてＢＲを継続するが決定されたか否かを判別する（Ｓ６２６）。Ｓ６２６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲを継続することが決定されなかったと判別したとき（Ｓ６２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７１７】
Ｓ６２４の処理後、又はＳ６２６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を行う（Ｓ６２７）。なお、ＢＲ継続決定時処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。Ｓ６２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７１８】
［ＢＲ継続決定時処理］
次に、図１０８を参照して、ＢＲ継続時処理のフローチャート（図１０７参照）中のＳ６２７で行うＢＲ継続決定時処理について説明する。
【０７１９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６４１）。このＢＲ中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７２０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンする（Ｓ６４２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行う（Ｓ６４３）。ＢＢ次々回継続抽籤処理いおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、ＢＲの次々回を「継続」することに決定した場合は、ＢＲ次々回継続格納領域に「１」を格納する。なお、ＢＲ次々回継続格納領域の値が「２」である場合は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行わない。Ｓ６４３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を終了すると共に、ＢＲ継続時処理（図１０７参照）も終了する。
【０７２１】
［通常中処理］
次に、図１０９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４５で行う通常中処理について説明する。
【０７２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ＣＺ中は、ＣＺフラグがオンであり、且つ、ＣＺ前兆フラグがオフとなる。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤処理を行う（Ｓ６６２）。
【０７２３】
本実施形態では、一般状態において、ＣＺの当籤率やボーナス（疑似ボーナス）の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤テーブル（不図示）に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
【０７２４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤処理を行う（Ｓ６６３）。ＣＺ突入抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＣＺに当籤したか否かを決定する。そして、ＣＺの当籤を決定した場合は、決定したＣＺに対応するＣＺフラグ及びＣＺ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
【０７２５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。Ｓ６６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７２６】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理を行う（Ｓ６６５）。このＣＺ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。ＣＺ中カットイン追加抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル（図５１参照）に基づいて、規定回数に「１」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「１」を追加することを決定した場合は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタに「１」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るＣＺ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「２」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
【０７２７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したか否かを判別する（Ｓ６６６）。Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したと判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６６７）。
【０７２８】
当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）ことを条件に、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「４」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」に対応する「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０７２９】
本実施形態では、ＣＺ中に当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス（疑似ボーナス）に当籤したことを認識することができる。
【０７３０】
Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤時処理を行う（Ｓ６６８）。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０７３１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６６９）。ＣＺ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺフラグをオフし、ＣＺゲーム数カウンタ及びＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値をクリアする。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３２】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤していないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺゲーム数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６７０）。
【０７３３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理を行う（Ｓ６７１）。このＣＺ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。ＣＺ中カットイン発生抽籤処理は、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル（図５２参照）に基づいて、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かを決定する。
【０７３４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する（Ｓ６７２）。Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３５】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６７３）。
【０７３６】
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、Ｓ６７１において、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、Ｓ６７１において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行っても、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０７３７】
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）と、右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃに「黒ＢＡＲ」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第２停止まで「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
【０７３８】
Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６７４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７３９】
Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ６７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ６７６）。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。
【０７４０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６７７）。Ｓ６７７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７４１】
［因果値関連処理］
次に、図１１０を参照して、通常中処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ６７６、及び準備中処理のフローチャート（図１１１参照）中のＳ７２３で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
【０７４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、因果値蓄積抽籤処理を行う（Ｓ７０１）。因果値蓄積抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、各種因果値蓄積抽籤テーブル（図６４〜図７２参照）に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。
【０７４３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えるか否かを判別する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えないと判別したとき（Ｓ７０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１０９参照）のＳ６７７、又は、準備中処理（図１１１参照）のＳ７２４に移す。
【０７４４】
Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えると判別したとき（Ｓ７０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックカウンタに「１」を加算する（Ｓ７０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１０９参照）のＳ６７７、又は、準備中処理（図１１１参照）のＳ７２４に移す。
【０７４５】
［準備中処理］
次に、図１１１を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４６で行う準備中処理について説明する。
【０７４６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、準備中であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中ではないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４７に移す。
【０７４７】
Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中であると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタに「１」を加算する（Ｓ７２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ７２３）。
【０７４８】
Ｓ７２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、作動条件テーブル（図７６参照）を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４において、サブＣＰＵ１０２が、作動条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ７２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化Ｇ数カウンタの値をクリアする（Ｓ７２５）。Ｓ７２５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４７に移す。
【０７４９】
［前兆チェック処理］
次に、図１１２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４７で行う前兆チェック処理について説明する。
【０７５０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上となる。Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ７４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７５１】
Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中であると判別したとき（Ｓ７４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７４２）。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算しない。
【０７５２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ４７３）。Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７５３】
Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）によりＣＺ開始時であるか否かを判別する。
【０７５４】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ７４５）。このＣＺ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。
【０７５５】
ＣＺ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する前兆フラグをオフし、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタにＣＺフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、ＣＺ１フラグがオンである場合の初期値は「４」であり、ＣＺ２フラグがオンである場合の初期値は「１０」である。Ｓ７４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７５６】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、疑似ボーナスに係る前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
【０７５７】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時であると判別したとき（Ｓ７４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ７４７）。ボーナス開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆フラグをオフし、オンになっている疑似ボーナスに係るフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）に応じたボーナス開始時処理を行う。
【０７５８】
ＳＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグをオンし、ＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ準備中フラグをオンする。ＲＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ準備中フラグをオンする。Ｓ７４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７５９】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ前兆フラグによりＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する。
【０７６０】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であると判別したとき（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ７４９）。ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆フラグをオフし、ＡＲＴ準備中フラグをオンにする。但し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにしない。また、ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。Ｓ７４９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７６１】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７５０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグによりＢＲ開始時であるか否かを判別する。
【０７６２】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７６３】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時であると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグをオフする（Ｓ７５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ７５２）。Ｓ７５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７６４】
［演出抽籤処理］
次に、図１１３を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４８で行う演出抽籤処理について説明する。
【０７６５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤処理を行う（Ｓ７６１）。演出番号抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。
【０７６６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であるか否かを判別する（Ｓ７６２）。Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）ではないと判別したとき（Ｓ７６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０７６７】
Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であると判別したとき（Ｓ７６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤処理を行う（Ｓ７６３）。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。
【０７６８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値決定処理を行う（Ｓ７６４）。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブＣＰＵ１０２は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。
【０７６９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えているか否かを判別する（Ｓ７６５）。Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えていないと判別したとき（Ｓ７６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０７７０】
Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えたと判別したとき（Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックの値に「１」を加算する（Ｓ７６６）。
【０７７１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７６７）。Ｓ７６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０７７２】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１１４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０７７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ７８１）。Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ７８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０７７４】
Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ７８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７８２）。Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０７７５】
Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ７８３）。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０７７６】
なお、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。
【０７７７】
Ｓ７８３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、第３停止操作であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作ではないと判別したとき（Ｓ７８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０７７８】
Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作であると判別したとき（Ｓ７８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ終了時処理を行う（Ｓ７８５）。追加上乗せＢ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。Ｓ７８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０７７９】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１１５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５３６で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０７８０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０７８１】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０２）。Ｓ８０２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ８０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０７８２】
Ｓ８０２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ８０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する（Ｓ８０３）。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
【０７８３】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０７８４】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＥＴスイッチ６２はオンであるか否かを判別する（Ｓ８０４）。なお、ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
【０７８５】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンではないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０７８６】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンであると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ８０５）。Ｓ８０５の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。
【０７８７】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、「１」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せＣの「継続」が決定される。
【０７８８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する（Ｓ８０６）。Ｓ８０６において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されたと判別したとき（Ｓ８０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０７８９】
Ｓ８０６において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されていないと判別したとき（Ｓ８０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ８０７）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
Ｓ８０７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０７９０】
本実施形態では、「ＢＲ１」と「ＢＲ２」が設けられている。「ＢＲ１」は、規定数（例えば、後述の「２０」）以上連続した場合に、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤と、「ＢＲ１」の開始とを決定する。これにより、「ＢＲ１」では、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の決定以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本発明の遊技としては、「ＢＲ１」が「２０」以上連続していなくても、その「ＢＲ１」の終了時に抽籤を行って、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤と、「ＢＲ１」の開始とを決定してもよい。
【０７９１】
また、「ＢＲ２」は、継続回数に関わらず、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤を決定する。これにより、「ＢＲ２」中は、継続抽籤の結果（上乗せゲーム数の決定）のみに期待感を集中させることができる。その結果、「ＢＲ１」と「ＢＲ２」とで遊技者が期待するものが異なることになり。遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９２】
また、本実施形態では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（表示補助情報の報知）を行う規定回数が異なる「ＣＺ１」と「ＣＺ２」を設けた。これにより、「ＣＺ１」と「ＣＺ２」の何れが決定されるのか期待感を持たせることができ、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」に係る遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９３】
また、本実施形態では、「ＣＺ１」は、基本的に「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了し、「ＣＺ２」は、基本的に「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（表示補助情報の報知）が１度も行われずに、「ＣＺ１」又は「ＣＺ２」が終了することは無く、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の興趣を低下させないようにすることができる。
【０７９４】
なお、本発明に係る遊技機としては、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行した回数が規定回数に達する前に特定回数（例えば、「３０」）の遊技を消化すると、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤を決定してもよい。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われない遊技が多い場合においても、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）の当籤が決定される期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の興趣を向上させることができる。
【０７９５】
また、本実施形態では、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理により、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数に「１」を加算するか否かを決定する。これにより、「ＣＺ１」中及び「ＣＺ２」中に、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が増える場合があるため、特定遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９６】
また、本実施形態では、内部抽籤処理の結果がはずれ（所定の内部当籤役）である場合に、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理により、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行するか否かを決定する。これにより、内部当籤役として特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が決定されていなくて、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行された場合は、メダルの付与に係る図柄の組合せが停止表示されずに、はずれの停止態様となる。その結果、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行された遊技において、メダルの付与を取りこぼすことが無いようにすることができる。
【０７９７】
また、本実施形態では、演出（発展演出）の種類に応じて暫定因果値を決定し、その暫定因果値を内部ポイントカウンタの値の範囲内に補正することで因果値を決定する。そして、因果値カウンタの値が「１００」を超えたことで因果値ストックカウンタに「１」を加算した場合に、遊技者に有利な特典を付与する（例えば、疑似ボーナスの種類を上位の疑似ボーナスに変更する）。
【０７９８】
これにより、演出（発展演出）による報知が遊技者に有利では無いものであっても、因果値が蓄積される可能性があり、後で遊技者に有利な特典が付与されるという期待感を持たせることができる。その結果、演出（発展演出）による報知が遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【０７９９】
また、本実施形態では、遊技者に有利な特典を付与する場合に、因果値ストック消費抽籤を行って、因果値ストックの値を「１」減算するか否かを決定する。これにより、蓄積した因果値（因果値ストック）を消費しないで遊技者に有利な特典を得られる可能性がある。そして、因果値（因果値ストック）を消費しない場合は、遊技者に有利な特典がもう１つ付与されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８００】
また、本実施形態では、第１のＡＲＴ（疑似ボーナス）における内部当籤役決定手段の決定結果として特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が決定され、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」が行われた場合に、第２のＡＲＴの当籤又はＢＲの当籤が決定される。また。第１のＡＲＴでは、内部当籤役決定手段の決定結果に応じて、第１のＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する。
【０８０１】
そして、決定した上乗せゲーム数を消費する遊技では、第１のＡＲＴの開始時に決定された第１のＡＲＴのゲーム数（「３０」ｏｒ「６０」ｏｒ「１００」）を消費する遊技よりも、特別の内部当籤役が決定された場合に「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」が行われる確率が高い。すなわち、第１のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数を消費する遊技は、第２のＡＲＴの当籤又はＢＲの当籤が決定される確率が高くなる高確率状態になる。
【０８０２】
したがって、第１のＡＲＴが実行されている期間（所定の期間）であれば、いつ高確率状態になっても、その高確率状態で行われる遊技を全て消化することができる。その結果、第１のＡＲＴが実行されている期間の終了間際で高確率状態になっても、第２のＡＲＴの当籤又はＢＲの当籤が決定される期待感が低下しないようにすることができ、第１のＡＲＴにおける遊技の興趣を最後まで維持することができる。
【０８０３】
また、本実施形態では、恩恵を付与することが決定された場合と、ガセ逆押しナビ抽籤処理（図１０４のＳ５６９参照）で「黒ＢＡＲを狙えナビ」（表示補助情報の報知）が決定された場合に、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行される。これにより、「黒ＢＡＲを狙えナビ」は、特別の内部当籤役に対応する特別の図柄の組合せが停止表示可能な場合だけでなく、特別の図柄の組合せが停止表示不可能な場合も実行される。
【０８０４】
したがって、第１のＡＲＴにおいて恩恵を付与することが１度も決定されない場合であっても、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行される可能性がある。その結果、第１のＡＲＴにおいて特別の図柄の組合せが停止表示されて恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、第１のＡＲＴにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０５】
また、本実施形態では、「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」を次セットへ継続することが決定されると、ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理によって複数の追加上乗せのうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの追加上乗せＣ１，Ｃ２，Ｃ３は、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作を検出する度に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作を行う度に上乗せゲーム数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０８０６】
また、追加上乗せＣ１，Ｃ２，Ｃ３において継続無しが当籤する前に、スタートレバー１６に対する操作が検出されると、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作を検出しなくても自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤（自動追加上乗せ抽籤）を行う。これにより、時間が無い場合やＭＡＸベットボタン１４に対する操作が煩わしい場合には、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作に基づいた追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を省略することができる。
【０８０７】
また、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作に基づいた追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を行う場合と同様の上乗せゲーム数を得ることができる。さらに、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を行う場合は、抽籤回数に上限値（例えば「１０００」）を設けているため、自動的に行う追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤が無限に継続することを防止することができる。
【０８０８】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０８０９】
例えば、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ又はＢＢ」、「ＲＢ」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「ＳＢＢ」、「ＢＢ」の何れかを決定するようにしてもよい。
【０８１０】
また、本実施形態では、「ＳＢＢ」又は「ＢＢ」の前兆ゲームが行われている場合に、「ＢＢ前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「ＳＢＢ」と「ＢＢ」の前兆ゲームは、「ＢＢ前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「ＳＢＢ」用の前兆フラグと「ＢＢ」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「ＳＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出と、「ＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。
【０８１１】
また、本実施形態では、第１のＡＲＴ（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」）及び第２のＡＲＴが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第１のＡＲＴ及び第２のＡＲＴとしては、所定回数のナビ（表示補助情報の報知）が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。
【０８１２】
また、本実施形態では、第１のＡＲＴにおける「ＳＢＢ」の滞在ゲーム数を「１００」に固定した。しかし、本発明に係る「ＳＢＢ」としては、「ＢＢ」と同様に、「ＳＢＢ」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算（上乗せ）される構成であってもよい。
【０８１３】
また、本実施形態では、ＢＲで発生する可能性がある追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数を「２」に固定した。すなわち、追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「２」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別（追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃ）に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。
【符号の説明】
【０８１４】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４Ｌ…左表示窓、  ４Ｃ…中表示窓、  ４Ｒ…右表示窓、  １１…液晶表示装置、  １６…スタートレバー、  １７Ｌ…左ストップボタン、  １７Ｃ…中ストップボタン、  １７Ｒ…右ストップボタン、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ９３…メインＣＰＵ、  １０２…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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