(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて遊技者に所定の利益を付与するか否かの利益付与判定を行う利益付与判定手段と、
前記利益付与判定が行われると、所定の図柄を変動表示させた後その利益付与判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記数値情報の記憶の発生時から、少なくともその数値情報の記憶に基づく前記図柄の変動表示が開始されるまでの間、その数値情報の記憶の発生を示す演出保留表示を、所定の保留表示部に表示する演出保留表示手段と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報が前記利益付与判定にて利益を付与すると判定される特定の数値情報であるか否かを、前記利益付与判定手段による判定前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、その判定に係る数値情報の記憶に対応する前記演出保留表示を、通常の表示態様よりも前記利益付与判定にて利益を付与すると判定される付与判定期待度が高いことを示唆する特殊表示態様にて表示するか否かを決定する保留表示態様決定手段と、を備え、
前記特殊表示態様として、前記付与判定期待度に応じた複数の表示態様が設けられており、
前記保留表示態様決定手段により特殊表示態様にて表示すると決定された前記演出保留表示（以下「変化対象保留表示」という）に対応する数値情報の記憶の発生から、その数値情報の記憶に基づく前記図柄表示にて前記図柄が停止表示されるまでの間に、前記変化対象保留表示の表示態様を前記付与判定期待度の高いものへ向けて段階的に変化させ得る遊技機であって、
前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を１回の前記図柄の変動表示の実行中に複数回実行可能な保留変化予告演出実行手段と、
１回の前記図柄の変動表示の実行中に前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる回数を、前記変動時間に応じて予め定められている上限変化回数を超えない範囲で決定する変化回数決定手段と、
所定の共通演出を経て、前記演出保留表示の表示態様を変化させることなく、実行中の前記図柄表示において示される前記利益付与判定の結果を示唆する第１展開演出を行う通常予告演出実行手段と、を備え、
前記保留変化予告演出実行手段は、前記変化回数決定手段により決定された変化回数の前記保留変化予告演出を前記図柄の変動表示に並行して実行するものであり、
前記保留変化予告演出は、
前記変化対象保留表示に対応する数値情報の記憶に基づく前記図柄の変動表示の実行開始前に行われ得る演出であり、
前記共通演出を経て、前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる第２展開演出を行う演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出保留表示手段は、前記図柄の変動表示が開始された後も、その図柄の変動表示に対応する演出保留表示を当該演出保留表示として前記保留表示部における当該保留表示領域に表示するものであり、
前記保留変化予告演出は、前記当該演出保留表示または前記当該演出保留表示以外の演出保留表示のうち前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口（入球口）への遊技球の入球に基づいて大当たり乱数等の乱数値を取得している。取得された乱数値は、所定の上限数を限度として記憶手段に記憶される。そして、所定の判定条件が成立すると、記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる。当否判定の結果は、所定の図柄を変動表示したあと停止表示することで示される。大当たりに当選すると図柄の停止表示後に、遊技者に有利な特別遊技が実行される。
【０００３】
この種の遊技機としては、例えば下記特許文献１に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、始動口への入球に基づき取得された乱数値が記憶手段に記憶されると、その記憶に対応する演出保留表示が表示画面に表示される。演出保留表示の表示態様には、通常の表示態様の他に、これよりも所謂大当たり期待度が高いことを示唆する特殊表示態様がある。なお、特殊表示態様には大当たり期待度に応じた複数の表示態様がある。
【０００４】
この文献に記載の遊技機には、大当たりの当否判定を行うよりも前のタイミングで、記憶手段に記憶されている乱数値が大当たりと判定されるものであるか否かを判定する事前判定手段が設けられている。そして、この事前判定手段による判定（事前判定）の結果に基づいて、演出保留表示の表示態様を特殊表示態様にするか否かが決定されている。またこの文献に記載の遊技機では、一旦ある表示態様で演出保留表示を表示した後、その演出保留表示の表示態様を現在よりも高い大当たり期待度を示唆する表示態様に変化させることがある。しかも、この演出保留表示の表示態様の変化（以下「保留変化」ともいう）は、大当たり乱数等の乱数値が記憶手段に記憶されてからその乱数値に基づく図柄の変動表示が終了するまでの間に、複数回にわたって段階的に行われることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２１２４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで上記文献に記載されている遊技機では、保留変化の態様（パターン）は、大当たり乱数等の乱数値の記憶時に事前判定の結果に基づいて決定されている。具体的には、大当たり乱数等の乱数値の記憶時に、保留変化の態様を示す保留変化シナリオが決定されている。この保留変化シナリオには、保留変化の回数やタイミングの情報が含まれている。そして、この保留変化シナリオが示す保留変化の回数やタイミングで演出保留表示の表示態様が変えられていくこととなる。逆に言えば、保留変化シナリオに従うことなく保留変化が行われることはなかった。
【０００７】
そのため、保留変化のパターンは、予め用意した保留変化シナリオの数に限られていた。従って、予め用意した保留変化シナリオが少なければ、保留変化のパターンは乏しくなってしまう。その結果、遊技者に保留変化のパターンが予測できて興趣性が高くないとの印象をもたれるおそれもあった。だからといって保留変化シナリオの数を際限なく増やせば、保留変化シナリオの製作コストの増大や保留変化に関するデータ容量の増大といった負担が生じる。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、保留変化シナリオの数を無闇に増やすことなく、事前判定の結果に基づく演出保留表示の表示態様の変化による興趣向上効果を一層高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【００１０】
手段１に係る発明は、
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への遊技球の入球を検知する入球検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段（ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数（「４」）まで記憶可能な記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂ）と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて遊技者に所定の利益を付与するか否かの利益付与判定を行う利益付与判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記利益付与判定が行われると、所定の図柄（特別図柄）を変動表示させた後その利益付与判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示を行う図柄表示手段（ステップS1406又はS1412等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄の変動表示における変動時間（図１１参照）を決定する変動時間決定手段（ステップS1403又はS1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報の記憶の発生時から、少なくともその数値情報の記憶に基づく前記図柄の変動表示が開始されるまでの間、その数値情報の記憶の発生を示す演出保留表示（演出保留画像９Ａ等）を、所定の保留表示部（第１演出保留表示エリア２０１又は第２演出保留表示エリア２０２を含む演出保留表示エリア）に表示する演出保留表示手段（ステップS4711等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報が前記利益付与判定にて利益を付与すると判定される特定の数値情報であるか否かを、前記利益付与判定手段による判定前に判定する事前判定手段（ステップS4604を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、その判定に係る数値情報の記憶に対応する前記演出保留表示を、通常の表示態様よりも前記利益付与判定にて利益を付与すると判定される付与判定期待度（大当たり期待度）が高いことを示唆する特殊表示態様（図４５参照）にて表示するか否かを決定する保留表示態様決定手段（ステップS4605，S4607，及びS4609を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記特殊表示態様として、前記付与判定期待度に応じた複数の表示態様が設けられており、
前記保留表示態様決定手段により特殊表示態様にて表示すると決定された前記演出保留表示（以下「変化対象保留表示」という）に対応する数値情報の記憶の発生から、その数値情報の記憶に基づく前記図柄表示にて前記図柄が停止表示されるまでの間に、前記変化対象保留表示の表示態様を前記付与判定期待度の高いものへ向けて段階的に変化させ得る遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出（例えば図４９（ａ）及び（ｂ）に示す演出等）を１回の前記図柄の変動表示の実行中に複数回実行可能な保留変化予告演出実行手段（ステップS5206，S5212，S5218，S5224，S5230等を実行可能な演出制御用マイコン９１）と、
１回の前記図柄の変動表示の実行中に前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる回数を、前記変動時間に応じて予め定められている上限変化回数（図５５参照）を超えない範囲で決定する変化回数決定手段（ステップS5202を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記保留変化予告演出実行手段は、前記変化回数決定手段により決定された変化回数の前記保留変化予告演出を前記図柄の変動表示に並行して実行するものであり、
前記保留変化予告演出は、前記変化対象保留表示に対応する数値情報の記憶に基づく前記図柄の変動表示の実行開始前に行われ得ることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
手段１に係る発明によれば、従来のように始動入賞時に演出保留表示の表示態様の変化（保留変化）のシナリオを決めてそのシナリオに完全に沿って保留変化の表示制御を行うのではなく、図柄の変動表示の実行の際にその図柄の変動表示における変動時間に応じて保留変化の実行回数を決定し、その決定に基づいて保留変化を実行する。よって、保留変化のパターンが遊技の進行状況（何秒の変動時間が選ばれるか）に応じて変わるためワンパターンとならない。よって、飽き難く興趣性の高い保留変化の予告演出を行うことが可能となる。
【００１２】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記演出保留表示手段は、前記図柄の変動表示が開始された後も、その図柄の変動表示に対応する演出保留表示を当該演出保留表示（当該演出保留画像９Ｃ）として前記保留表示部における当該保留表示領域（当該変動用演出保留表示エリア２００）に表示するものであり、
前記保留変化予告演出は、前記当該演出保留表示または前記当該演出保留表示以外の演出保留表示のうち前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる演出であることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
手段２に係る発明によれば、保留変化予告演出の実行により、当該演出保留表示の表示態様が変化することもある。従って、当該演出保留表示となるまで表示態様の変化がなくても、当該演出保留表示となってからの表示態様の変化に期待させることが可能となる。
【００１４】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
所定の共通演出（例えば図４９（ａ））を経て、前記演出保留表示の表示態様を変化させることなく、実行中の前記図柄表示において示される前記利益付与判定の結果を示唆する第１展開演出（例えば図４９（ｃ））を行う通常予告演出実行手段（ステップS5209等を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記保留変化予告演出は、前記共通演出を経て、前記変化対象保留表示の表示態様を変化させる第２展開演出（例えば図４９（ｂ））を行う演出であることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段３に係る発明によれば、演出保留表示の表示態様の変化（保留変化）を伴わない第１展開演出が実行される場合も、保留変化を伴う第２展開演出が実行される場合も、各展開演出の実行前には同じ共通演出が実行される。そのため、実行中の図柄の変動表示に関して付与判定期待度を示唆する予告演出が実行されたと遊技者に思わせておきながら、実行中の図柄の変動表示に対応しない演出保留表示を変化させることが可能となる。その結果、従来にない斬新な保留変化の予告演出であるとの印象を与えることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば，事前判定の結果に基づく演出保留表示の表示態様の変化による興趣向上効果を一層高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤を示す概略正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置及び第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）振分部材が第２状態であるときの図である。
【図４】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】普図変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２９】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３１】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３２】保留球数処理のフローチャートである。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図３９】演出保留表示処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４１】保留変化予告演出設定処理のフローチャートである。
【図４２】予告演出（ミニキャラ）抽選処理のフローチャートである。
【図４３】図４２に続く予告演出（ミニキャラ）抽選処理のフローチャートである。
【図４４】演出制御用マイコン９１のＲＡＭ９４内を概略的に示す図である。
【図４５】演出保留表示の表示態様の種類を説明する図である。
【図４６】保留変化乱数の判定テーブルである。
【図４７】保留シナリオ乱数の判定テーブルである。
【図４８】ミニキャラ演出（特定予告演出）の種類を説明する図である。
【図４９】ミニキャラ演出（特定予告演出）Ａを説明するための表示画面の図である。
【図５０】ミニキャラ演出（特定予告演出）Ｂを説明するための表示画面の図である。
【図５１】ミニキャラ演出（特定予告演出）Ｃを説明するための表示画面の図である。
【図５２】ミニキャラ演出（特定予告演出）Ｄを説明するための表示画面の図である。
【図５３】ミニキャラ演出（特定予告演出）Ｅを説明するための表示画面の図である。
【図５４】ミニキャラ演出（特定予告演出）の実行タイミングを説明する図である。
【図５５】変動時間に応じたミニキャラ演出の上限実行回数および保留変化の上限実行回数を示す図である。
【図５６】ミニキャラ人数シナリオの選択テーブルである。
【図５７】ミニキャラ演出シナリオの抽選テーブルであり、（Ａ）は３．４秒変動に対応したテーブルであり、（Ｂ）は７．４秒変動に対応したテーブルであり、（Ｃ）は１３．４秒以上（疑似連なし）の変動に対応したテーブルである。
【図５８】１３．４秒以上（疑似連２回）の変動に対応したミニキャラ演出シナリオ抽選テーブルである。
【図５９】１３．４秒以上（疑似連３回）の変動に対応したミニキャラ演出シナリオ抽選テーブルである。
【図６０】保留変化予告演出の実行回数に対応する保留変化予告演出の実行パターン及び通常予告演出の実行パターンを説明する図である。
【図６１】ミニキャラ演出の一実行例を示すタイミングチャートである。
【図６２】ミニキャラ演出の他の実行例を示すタイミングチャートである。
【図６３】疑似連ガセの変動演出を説明するための表示画面の図である。
【図６４】疑似連ガセの変動演出に並行してミニキャラ演出による保留変化が行われた場合の表示画面の図である。
【図６５】第２形態に係る先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図６６】第２形態に係る演出保留表示処理のフローチャートである。
【図６７】第２形態に係る変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６８】第２形態に係る予告演出選択処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１９】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２０】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図６参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ２９が突設されている。
【００２１】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示及び停止表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、さらには「導出表示演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。大当たりに当選した場合の演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの停止態様を、特定の停止態様という。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２３】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２４】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像（演出保留表示）９Ａを表示する第１演出保留表示エリア２０１と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像（演出保留表示）９Ｂを表示する第２演出保留表示エリア２０２とがある。演出保留画像の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態では、実行中の変動（当該変動ともいう）に対応する演出保留画像（演出保留表示）９Ｃを表示する当該変動用演出保留表示エリア（当該保留表示領域）２００も表示画面７ａに設けられている（図４９（ａ）参照）。演出保留画像９Ｃは、当該演出保留画像（当該演出保留表示）９Ｃともいう。また、第１演出保留表示エリア２０１と、第２演出保留表示エリア２０２と、当該変動用演出保留表示エリア２００とを含めて、演出保留表示エリアという。演出保留表示エリアは、保留表示部に相当する。
【００２５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上方には、文字や図形を表した装飾部材１３が配されていて、装飾部材１３の後方には装飾可動体１５が配されている。
【００２６】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球部）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
また、固定入賞装置１９よりも右方の遊技領域３、即ち遊技領域３の右下部には、図２に示すように、入球ユニットＵＮが配されている。入球ユニットＵＮは、第１大入賞装置３１と、第２大入賞装置３６と、普通可変入賞装置２２と、ゲート２８とを主に備えていて、これら各装置３１，３６，２２及びゲート２８がユニット化されたものである。
【００２８】
この入球ユニットＵＮは、遊技盤２に対して脱着可能になっている。そのため、上述した各装置３１，３６，２２及びゲート２８を一体として遊技盤２に組付けることができると共に、遊技盤２から取り外すことができる。よって、上述した各装置３１，３６，２２及びゲート２８を別々に遊技盤２に組付ける、又は遊技盤２から取り外す場合に比べて、組付け作業及び取り外し作業を容易にすることが可能である。
【００２９】
図２に示すように、入球ユニットＵＮの右部には、普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が配されている。電チュー２２は、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、遊技盤２に対して前後方向に進退可能な進退部材（可動部材）２３を備え、進退部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。進退部材２３は、電チューソレノイド２４（図５参照）により駆動される。第２始動口２１は、進退部材２３が後方に退避した退避状態（開状態）であるときにのみ遊技球が入球可能となる。なお進退部材２３は、前方に進出した進出状態（閉状態）であるときにおいて退避状態にあるときよりも低い入球率で遊技球の入球を許容するものであってもよい。
【００３０】
また図２に示すように、入球ユニットＵＮにおける第２始動口２１の上方にはゲート２８が配されている。ゲート２８は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域２８ｂを有し、通過領域２８ｂへの遊技球の通過を検知するゲートセンサ２８ａ（図５参照）が組み付けられたものである。ゲート２８（通過領域２８ｂ）への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３１】
また図２に示すように、入球ユニットＵＮにおける電チュー２２の左下方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、第１特別入賞手段）３１が配されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第１大入賞装置３１には、第１大入賞口３０への遊技球の入球を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている（図３参照）。
【００３２】
また図２に示すように、入球ユニットＵＮにおける電チュー２２の左方、即ち第１大入賞装置３１の上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、第２特別入賞手段）３６が配されている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている（図３参照）。
【００３３】
より詳細には、図３（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域ともいう）３９および非特定領域（非Ｖ領域ともいう）７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａと、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａとが配されている。
【００３４】
また第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図５参照）とを備えている。振分部材７１は、前後方向に沿う回転軸を中心に回転可能となっている。振分部材ソレノイド７３は、通電の有無によって、振分部材７１による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
【００３５】
図３（Ａ）に示すように振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１状態（通過許容状態）をとる。これにより、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の表面を転動して特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３６】
一方、図３（Ｂ）に示すように振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２状態（通過阻止状態）をとる。これにより、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３８】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４０】
なお図２に示すように、遊技盤２には、右打ちされた遊技球をゲート２８の上方に向かわせる右打ちガイド部材１５０が設けられている。本形態では右打ちされた遊技球は、必ず右打ちガイド部材１５０内の球通路を通って出口部分１５０ａから流出する。右打ちガイド部材１５０の出口部分１５０ａは、ゲート２８の通過領域２８ｂの真上に配置されている。また、ゲート２８の通過領域２８ｂは、電チュー２２の第２始動口２１の真上に配置されている。よって右打ちされた遊技球は、右打ちガイド部材１５０の出口部分１５０ａから流出されると、ゲート２８を通過して、電チュー２２の進退部材２３の上方に到達し得るようになっている。
【００４１】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図４に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。また、第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００４３】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（所定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選（大当たりの抽選）の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄（特別報知態様）を表示する。
【００４５】
また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図５参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図５参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第１特図保留の上限数及び第２特図保留の上限数はそれぞれ４個となっている。
【００４７】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示するものである。
【００４９】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図４参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり（普通当たり）である場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図５参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は４個となっている。
【００５２】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５４】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図５及び図６に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５５】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａや第２特図保留記憶部８５ｂは、記憶手段に当たる。
【００５６】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（第１入球検知手段）２０ａ、第２始動口センサ（第２入球検知手段）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５７】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の進退部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５９】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６０】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６１】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。
【００６２】
本形態では、第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり、第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球である。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。また本パチンコ遊技機１の発射装置１１２には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知している状態で遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチ１１６が設けられている。
【００６３】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６４】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６５】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６６】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６８】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
【００６９】
詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７０】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。演出ボタン検出ＳＷ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７１】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【００７２】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７３】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図７及び図８に示す通りである。図７及び図８に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けてＶロング大当たりとＶショート大当たりとの２つがある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００７４】
より具体的には、図８に示すように、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。この１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。
【００７５】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．０８秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．０８秒しか開放しない。従って、このＶショート大当たりでは１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【００７６】
また、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図３（Ｂ）参照）から第１状態（図３（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００７７】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７８】
なお、図７に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが６０％、Ｖショート大当たりが４０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７９】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
【００８０】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。演出図柄がリーチ状態で表示されていることを、演出図柄がリーチ態様で表示されているともいう。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００８１】
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）および普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、０〜２３２までの範囲で値をとる。
【００８２】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８３】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８４】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８５】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２参照）。つまり、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８６】
具体的には、図１２に示すように、非時短状態では、５００ｍｓである変動時間が約３３％（７７／２３３）の割合で選択され、１５００ｍｓである変動時間が約３３．５％（７８／２３３）の割合で選択され、２４００ｍである変動時間が約３３．５％（７８／２３３）の割合で選択される。これに対して、時短状態では、３００ｍｓである変動時間が約５７％（１３３／２３３）の割合で選択され、１１００ｍｓである変動時間が約２１．５％（５０／２３３）の割合で選択され、２０００ｍｓである変動時間が約２１．５％（５０／２３３）の割合で選択される。
【００８７】
時短状態（後述する電サポ制御状態）において普通図柄の変動時間が３００ｍｓ、１１００ｍｓ、２０００ｍｓの３種類から選択されるのは、以下の理由に基づく。すなわち本形態では、第２始動口２１への入賞に基づく賞球が２球である。そのため、時短状態において発射停止スイッチ１１６を使った所謂止め打ちがなされると、遊技者が持ち球を増やすことができる可能性がある。そこで、このような攻略的な打ち方ができないように、普通図柄の変動時間として３種類の変動時間を設けているのである。
【００８８】
また時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１３参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【００８９】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態を電サポ制御状態とも称し、低ベース状態を非電サポ制御状態とも称する。
【００９０】
なお時短状態において、普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能および電チュー２２の開放時間延長機能に加えて、補助遊技における電チュー２２の開放回数を非時短状態より多くするようにしてもよい。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９１】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９２】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９３】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」ともいう。
【００９４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９６】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１５〜図３２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９７】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９９】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１００】
次に、遊技制御用マイコン８１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１０１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値や普図変動パターン乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０３】
［始動口センサ検出処理］図１７に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０４】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S205)。
【０１０５】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１０６】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第２始動入賞コマンド（第２の入賞情報）を特定（生成）する。具体的には、現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「１０００１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、特図変動パターン乱数が「１」であれば、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第２始動入賞コマンドとして「Ｆ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＦ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０１０７】
図１４に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図７の大当たり種別判定テーブル、図１０（Ｂ）のリーチ判定テーブル、図１１の変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類（Ｖロング大当たり又はＶショート大当たりの別）、リーチの有無、および後述のＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。
【０１０８】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種類、及びリーチの有無を指定する情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、リーチの種類（ＳＰリーチ又はノーマルリーチの別）を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。例えば始動入賞コマンドに、保留球数を指定する情報を含めるようにしてもよい。
【０１０９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１０】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１１１】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１１２】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第１始動入賞コマンド（第１の入賞情報）を特定（生成）する。具体的には、現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１０００１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、特図変動パターン乱数が「１」であれば、図１４の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類、リーチの有無、および後述のＳＰリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。
【０１１３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１１４】
[ゲート通過処理]図１８に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）及び普図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｊ１の値）を取得し（つまり図９（Ｂ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１５】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１９に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１６】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、時短状態であれば図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの時短状態の部分（当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定し、非時短状態であれば図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの非時短状態の部分（当たり判定値が「１」〜「６３７９」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、普図保留記憶部８６に格納されている普図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｊ１の値）を読み出し、図１２に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３００ｍｓ、１１００ｍｓ、又は２０００ｍｓのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が５００ｍｓ、１５００ｍｓ、又は２４００ｍｓのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。
【０１１８】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１９】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２０】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間（図１２参照）が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１３の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１３の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２１】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２２】
［特別動作処理］図２０に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２３】
［特別図柄待機処理］図２１に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１２４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２６】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図７参照）。
【０１２７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２２に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２８】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０２６３」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０７９２」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１３０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２３及び図２４に基づいてまとめて説明する。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンＰ１〜Ｐ５のいずれかが選択されることになる。
【０１３１】
ここで図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。また、ノーマルリーチよりもＳＰリーチの方が大当たり期待度（信頼度）が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１３２】
また変動パターンが決まれば、疑似連（疑似連続予告演出）の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄変動演出において、３つの演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせ（すなわち仮停止出目）は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特殊な停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。本形態では、特殊な停止態様をとることとしている。特殊な停止態様としては、例えば、疑似連となることを示すために専用で設けた特殊演出図柄を含む出目や、いわゆるチャンス目（例えば「１３５」）などが挙げられる。本形態では特殊演出図柄ＧＺ（図６３（ｂ）参照）を含む出目を表示するようにしている。
【０１３３】
また本形態では、疑似連回数は最大で３回である（図１１の備考欄参照）。疑似連ガセ（疑似連１回ともいう）とは、疑似連となるように見せかけて遊技者を煽り、疑似連とならないガセの演出である。すなわち、再変動へ繋がる特殊な停止態様の仮停止出目（疑似連出目）となるように見せかけたあと、仮停止出目ではないバラケ目で全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを確定停止（最終停止）させるものである。具体的には、図６３（ａ）に示すように特殊演出図柄ＧＺが停止表示されるかのように見せた後、図６３（ｃ）に示すように特殊演出図柄ＧＺを含まないバラケ目で全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを確定停止させるものである。
【０１３４】
疑似連２回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと１回の仮停止表示と１回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連３回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを２回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。本形態では、疑似連回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１３５】
図２３に戻り、ステップS1603においてＶロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ６〜Ｐ１０のいずれかが選択されることになる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１３６】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１５のいずれかが選択されることになる。
【０１３８】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、疑似連ガセ（疑似連１回）が選択される場合を除いて、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ１６〜Ｐ１８が選択されることになる。
【０１３９】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２４に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。すなわち、Ｖロング大当たりであれば図１１の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンＰ３１又はＰ３２が選択されることになる。
【０１４０】
またＶショート大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ３３又はＰ３４が選択される。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンＰ３５又はＰ３６が選択されることになる。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンＰ３７又はＰ３８が選択されることとなる。
【０１４１】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、疑似連が実行される変動パターンがない。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４２】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４３】
［特別図柄変動中処理］図２５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４４】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１４５】
［特別図柄確定処理］図２６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間（本形態では６００ｍｓ、図１１参照）が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
【０１４６】
一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図７及び図８を参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
【０１４７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド（図７参照）をセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1908)。
【０１４８】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)処理を終える。
【０１４９】
［遊技状態管理処理］図２７に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５０】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５１】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１５２】
［遊技状態リセット処理］図２８に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５３】
［特別電動役物処理］図２９に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１５５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「３」若しくは「１」であるか否かを判定する(S2205)。第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１４ラウンド若しくは第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１５６】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３１）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１５７】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３０）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１５８】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図７及び図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、ラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１５９】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放がラウンド遊技１回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンド（図７参照）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１６０】
特別電動役物処理（図２９）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１６１】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６２】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンド（図７参照）をセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１６３】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１６４】
［遊技状態設定処理］図３０に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６５】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタに「１００」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６６】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１６７】
［特定領域センサ検出処理］図３１に示すように特定領域センサ検出処理(S107)では、遊技制御用マイコン８１はまず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図２９）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド及び第１６ラウンド中の期間として設定される。
【０１６８】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１６９】
［保留球数処理］遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う（図１６参照）。保留球数処理(S108)では図３２に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2801)。次いで、その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2802)。
【０１７０】
詳細には、特図１保留球数の増加又は減少があれば、特図１保留球数をサブ制御基板９０に通知するための特図１保留球数コマンドをセットする。また、特図２保留球数の増加又は減少があれば、特図２保留球数をサブ制御基板９０に通知するための特図２保留球数コマンドをセットする。また、普通図柄保留球数の増加又は減少があれば、普通図柄保留球数をサブ制御基板９０に通知するための普図保留球数コマンドをセットする。
【０１７１】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３３〜図４３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。特に本形態では図４４に示すように、ＲＡＭ９４には、「第１特図保留球数カウンタ」、「第２特図保留球数カウンタ」、「保留シナリオ実行フラグ」、「保留シナリオ実行Ｎｏ．」、「保留シナリオ実行カウンタ」、「保留シナリオ実行データ」、「保留変化段階」、及び「ミニキャラ演出シナリオ」といった各記憶領域が設けられている。これらの各記憶領域は後述する処理において適宜使用する。
【０１７２】
サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、演出保留画像の最終表示態様を決定する保留変化乱数、演出保留画像の変化態様（変化パターン）の概要を決める保留シナリオ乱数、後述するミニキャラ演出の実行態様（実行パターン）を決めるミニキャラ演出乱数、等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１７５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１７６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３４に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１７７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１７８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１７９】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１８０】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１８２】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０１８３】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０１８４】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
【０１８５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド、特図２保留球数コマンド、又は普図保留球数コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する演出保留表示処理(S4404)を行う。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4406)を行う。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１８９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればラウンド演出選択処理(S4412)を行う。ラウンド演出選択処理(S4412)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればエンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4416)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4416)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」の文字を示す文字画像）を表示画面７ａに表示する演出である。このＶ通過報知演出としての「Ｖ」の文字画像の表示は、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１９２】
続いて、その他の処理(S4417)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握のために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１９３】
［先読み演出判定処理］先読み演出判定処理(S4402)では、演出保留画像（図１の９Ａ等）の最終表示態様を決定するとともに、通常表示態様とは異なる特殊表示態様にて表示すると決定した場合に、どのようにして最終表示態様まで表示態様を変化させるかの概略を示す保留シナリオを決定する。図３８に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在の遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態のいずれか）であるか否かを判定する(S4601)。高ベース状態であれば、演出保留画像の表示態様の変化（保留変化）を行わない。よって、保留シナリオとして「保留変化なし」を設定する(S4612)。
【０１９４】
これに対して、高ベース状態でなければ(ステップS4601でNO)、保留シナリオ実行フラグの値が、「実行中」を示す「１」又は「終了待機」を示す「２」（図３８中の表参照）のいずれかであるか否かを判定する(S4602)。保留シナリオ実行フラグは、保留変化の演出の実行段階を示すフラグである。保留シナリオ実行フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであれば、保留変化の演出を行っている最中であるため、複数の保留変化の演出が同時に実行されないように、保留シナリオとして「保留変化なし」を設定する(S4612)。
【０１９５】
一方、保留シナリオ実行フラグの値が「１」又は「２」でなければ(S4602でNO)、保留シナリオ実行フラグの値は「停止中」を示す「０」であり、保留変化の演出は行われていない。よって、現在記憶されている特図保留にリーチ状態とする予定の特図保留があるか否かを判定する(S4603)。これは、現在記憶されている特図保留に対応する始動入賞コマンド（図１４）に基づいて行う。なお本形態では、始動入賞コマンドは、そのコマンドに対応する特図保留に係る変動演出が終了するまでＲＡＭ９４内に記憶されているものとする。ステップS4603においてリーチ状態とする予定の特図保留があれば、保留シナリオとして「保留変化なし」を設定する(S4612)。
【０１９６】
一方、ステップS4603においてリーチ状態とする予定の特図保留がなければ(S4603でNO)、演出保留画像の最終表示態様を抽選するべく、ステップS4604に進む。ステップS4604では、受信した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かを判定する。
【０１９７】
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１４のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かや、ＳＰリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否か、ノーマルリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否かがわかる。具体的には図１４に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの上の桁が「１」又は「２」であれば大当たりと判定されることを示している。また、その下位コマンドの下の桁が「１」であればＳＰリーチの変動パターンが選択されることを示し、「２」であればノーマルリーチの変動パターンが選択されることを示している。そのため、上記したステップS4604の判定では、始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１９８】
そしてステップS4604の判定結果がYESであれば、保留変化乱数を取得し、図４６に示す保留変化乱数判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、演出保留画像の最終表示態様の抽選を行う(S4605)。これに対して、ステップS4604の判定結果がNOであれば、つまりハズレの場合には続いて、受信した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）がＳＰリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4606)。
【０１９９】
そしてステップS4606の判定結果がYESであれば、保留変化乱数を取得し、図４６に示す保留変化乱数判定テーブルのＳＰリーチハズレに該当する部分を参照して、演出保留画像の最終表示態様の抽選を行う(S4607)。これに対して、ステップS4606の判定結果がNOであれば、つまり大当たりでもＳＰリーチハズレでもない場合には続いて、受信した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）がノーマルリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4608)。
【０２００】
そしてステップS4608の判定結果がYESであれば、保留変化乱数を取得し、図４６に示す保留変化乱数判定テーブルのノーマルリーチハズレに該当する部分を参照して、演出保留画像の最終表示態様の抽選を行う(S4609)。一方、ステップS4608の判定結果がNOであれば、つまり始動入賞コマンドに基づく判定の結果がリーチ無しハズレであれば、演出保留画像の最終表示態様の抽選を行うことなく、保留シナリオとして「保留変化なし」を設定して(S4612)、本処理を終える。つまり本形態では、リーチ無しハズレの変動演出が行われる場合には、その変動演出に対応する演出保留画像が特殊表示態様で表示されることはない。なお本形態では、始動入賞コマンドに基づくステップS4604，S4606，及びS4608の判定が事前判定にあたる。
【０２０１】
ここで、本形態における演出保留画像の表示態様について説明する。図４５に示すように、本形態では６種類の表示態様が設けられている。各表示態様は、演出保留画像の表示色が異なっている。具体的には、「白」の演出保留画像（保留表示態様データは「０１Ｈ」）、「青」の演出保留画像（保留表示態様データは「０２Ｈ」）、「緑」の演出保留画像（保留表示態様データは「０３Ｈ」）、「赤」の演出保留画像（保留表示態様データは「０４Ｈ」）、「紫」の演出保留画像（保留表示態様データは「０５Ｈ」）、及び「金」の演出保留画像（保留表示態様データは「０６Ｈ」）がある。
【０２０２】
「白」の演出保留画像は、通常表示態様（通常の表示態様）に当たる。また、「青」〜「金」までの各演出保留画像は、第１特殊表示態様〜第５特殊表示態様に当たる。演出保留画像の表示態様は大当たり期待度を示す。大当たり期待度は、「白」の演出保留画像が最も小さく、「青」⇒「緑」⇒「赤」⇒「紫」⇒「金」の順に高くなっている。つまり、演出保留画像の表示態様と大当たり期待度とがこのような関係となるように、図４６に示す保留変化乱数判定テーブルが設定されている。なお、「金」の演出保留画像は事前判定の結果が大当たりであるときのみ選択される。つまり、「金」の演出保留画像の表示は、遊技者に対する大当たり確定報知となっている。また、「紫」の演出保留画像は事前判定の結果が大当たりかＳＰリーチハズレであるときのみ選択される。なお、通常表示態様の演出保留画像を通常演出保留画像ともいい、各特殊表示態様の演出保留画像を特殊演出保留画像ともいう。
【０２０３】
図３８に戻り、上記のような演出保留画像の最終表示態様の抽選（ステップS4605，S4607，又はS4609）を行った後は、その抽選によって決定された最終表示態様に対応する保留表示態様データ（最終表示態様データ）をセットする(S4610)。そして、保留シナリオの抽選を行う(S4611)。保留シナリオとは、特図保留（特別図柄の変動表示を実行する権利）が発生してから消滅するまでの間におけるその特図保留に対応する演出保留画像の表示態様の推移の様子のことである。
【０２０４】
保留シナリオの抽選(S4611)では、保留シナリオ乱数を取得する。そして、演出保留画像の最終表示態様と特図保留球数とに応じて定められている保留シナリオ乱数判定テーブル（図４７参照）に基づいて、取得した保留シナリオ乱数を判定する。例えば、演出保留画像の最終表示態様の抽選（図４６参照）において保留変化あり「金」が選択されており、現在の処理に係る始動入賞コマンドが特図１の保留４個目に対応する場合には、保留シナリオ乱数判定テーブル（図４７）における最終表示態様データが「０６Ｈ」且つ保留４個目の部分を参照して、保留シナリオ乱数を判定する。
【０２０５】
より詳細には保留シナリオ乱数の値が「９９」である場合には、保留シナリオＮｏ．「０６２」の保留シナリオが選択される。保留シナリオＮｏ．「０６２」の保留シナリオは、保留４個目のときにまず「白」の演出保留画像を表示し、保留３個目のときに「青」の演出保留画像に変化させ、保留２個目のときに「緑」の演出保留画像に変化させる。そして、保留１個目のときに「赤」の演出保留画像に変化させ、当該変動のときに「紫」の演出保留画像に変化させて、その後「金」の演出保留画像に変化させるという保留シナリオである。なお、現在実行している処理が保留何個目に対応するかは、演出制御用マイコン９１において特図保留球数（特図１保留球数及び特図２保留球数）を把握するためのＲＡＭ９４の特図保留球数カウンタ（図４４に示す第１特図保留球数カウンタ又は第２特図保留球数カウンタ）の値を参照する。第１特図保留球数カウンタは特図１保留球数をカウントするためのカウンタである。また、第２特図保留球数カウンタは特図２保留球数をカウントするためのカウンタである。ステップS4611の保留シナリオの抽選を実行している段階では、保留球数コマンドに基づく処理（図３９）の実行前であるため、特図保留球数カウンタの値が「３」であれば保留４個目ということになる。
【０２０６】
ここで本形態では、表示態様を変化させると決定された演出保留画像（変化対象保留画像）は、当該変動以外の演出保留画像として表示されているときにおいて、最大で２回変化する場合がある（図４７の保留シナリオＮｏ．「０６１」等参照）。また、当該変動の演出保留画像として表示されているときにおいて、最大で５回変化する場合がある（図４７の保留シナリオＮｏ．「０６８」等参照）。なお、変化対象保留画像は、変化対象保留表示に相当する。
【０２０７】
［演出保留表示処理］図３９に示すように、演出保留表示処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド、特図２保留球数コマンド、又は普図保留球数コマンド）が、特図保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド又は特図２保留球数コマンド）であるか否かを判定する(S4701)。特図保留球数コマンドでなければ、その他の処理（例えば普図保留球数コマンドが示す普通図柄保留球数をＲＡＭ９４に格納する処理等）を行って(S4712)、本処理を終える。
【０２０８】
一方、ステップS4701において特図保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド又は特図２保留球数コマンド）であれば(S4701でYES)、特図保留球数コマンド（１バイトの上位コマンドと１バイトの下位コマンドとからなる）のうちの下位コマンドの値を、保留更新値として設定する(S4702)。特図１保留球数コマンドの下位コマンドは、特図１保留球数の値を示しており、特図２保留球数コマンドの下位コマンドは、特図２保留球数の値を示している。なお、特図１保留球数コマンドを受信した場合であっても、特図２保留球数コマンドを受信した場合であっても同様の処理を行うため、以下では区別せずに説明する。
【０２０９】
続くステップS4703では、ステップS4702で設定した保留更新値が、特図保留球数の値に「１」を加算した値と同じであるか否かを判定する。特図保留球数の値とは、特図１保留球数コマンドに関する処理の場合にはＲＡＭ９４に設けた第１特図保留球数カウンタ（図４４参照）の値である。また、特図２保留球数コマンドに関する処理の場合にはＲＡＭ９４に設けた第２特図保留球数カウンタ（図４４参照）の値である。ステップS4703において両値が一致していなければ、特図１保留球数又は特図２保留球数の減少タイミングである。そのため、ステップS4710に進む。
【０２１０】
これに対して、ステップS4703において一致していれば(S4703でYES)、特図１保留球数又は特図２保留球数の増加タイミングである。そのため、ステップS4704に進む。ステップS4704では、上述の先読み演出判定処理（図３８）で決定した保留シナリオに基づいて、その保留シナリオが示す始めの表示態様と最終表示態様との情報を含む最終表示態様コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4704)。この最終表示態様コマンドは、画像制御基板１００に演出保留画像の始めの表示態様と最終表示態様とを通知するためのコマンドである。このようにすることで、保留シナリオが示す表示態様とは異なる表示態様に画像制御基板１００が誤って制御してしまうことのないようにしている。
【０２１１】
特に本形態では、後述するように多数の予告演出が実行され、その予告演出の一部として保留変化を伴う保留変化予告演出が実行される。よって、万が一サブ制御基板９０と画像制御基板１００との間に通信不良が生じたり、画像制御基板１００による処理が遅延したりした場合の演出上の影響は大きい。そのため、本形態ではステップS4704の処理を行うように構成しておくことが有用である。但し、ステップS4704の処理を行わない構成とすることも勿論可能である。
【０２１２】
ステップS4704に続いて演出制御用マイコン９１は、上述の先読み演出判定処理（図３８）で決定した保留シナリオが「保留変化なし」であるか否かを判定する(S4705)。「保留変化なし」であれば、保留変化の演出を行わないため、ステップS4710に進む。
【０２１３】
これに対して、「保留変化なし」でなければ(S4705でNO)、保留変化の演出を行うため、保留シナリオ実行フラグ（図４４参照）に、「実行中」を示す「１」を設定する(S4706)。そして、保留シナリオ実行Ｎｏ．（図４４参照）に、上述の先読み演出判定処理（図３８）で決定した保留シナリオのシナリオＮｏ．（図４７参照）を設定する(S4707)。次いで、変化対象保留画像に対応する変動演出が開始されるまでの変動回数をカウントする保留シナリオ実行カウンタ（図４４参照）に、上述のステップS4702で設定した保留更新値を設定する(S4708)。それから、変化対象保留画像の現在の表示態様を示す保留シナリオ実行データ（図４４参照）に、変化対象保留画像の入賞時（始動入賞時）の表示態様に対応する保留表示態様データ（図４５参照）を設定して(S4709)、ステップS4710に進む。
【０２１４】
ステップS4710では、上述のステップS4702で設定した保留更新値を特図保留球数に設定する。これにより、第１特図保留球数カウンタ又は第２特図保留球数カウンタ（図４４）の値が更新される。その後、演出制御用マイコン９１は、特図保留球数（第１特図保留球数カウンタ又は第２特図保留球数カウンタの値）に対応した演出保留画像の表示を行わせるための演出保留表示コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4711)、本処理を終える。ステップS4711でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出保留画像の追加表示（特図保留球数の増加時）を行ったり、演出保留画像のシフト表示（特図保留球数の減少時）を行ったりする。なお、シフト表示とは、演出保留画像の表示位置を消化される側に変えることである。
【０２１５】
［変動演出開始処理］図４０に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S5001）。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理（図２３）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１１参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２１６】
次に演出制御用マイコン９１は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７・７・７」等）が決定される。
【０２１７】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（図１１のＰ１等）などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばリーチの種類（ノーマルリーチを行うのか、ＳＰリーチを行うのか）や疑似連の回数に加えて、ＳＰリーチに属する演出を複数設けている場合にどの演出を実行するのか等までを含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の演出時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２１８】
次いで演出制御用マイコン９１は、選択した演出図柄及び変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5004)。なお、ステップS5004でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄変動演出を行う。
【０２１９】
続いて演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４に格納されているミニキャラ演出シナリオ（図４４）をクリアする(S5005)。ミニキャラ演出シナリオは、後述するステップS5203で設定されるシナリオである。なお、ミニキャラ演出については後に詳述する。
【０２２０】
その後、演出制御用マイコン９１は、後述する保留変化予告演出設定処理(S5006)および予告演出（ミニキャラ）抽選処理(S5007)を行う。そして、ミニキャラ演出以外の予告演出（その他予告演出）を選択する(S5008)。その他予告演出としては、例えば所謂ステップアップ予告演出や、カットイン画像を表示する演出などがある。それから、選択したミニキャラ演出以外の予告演出を画像制御基板１００に実行させるためのその他予告演出コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5009)、本処理を終える。
【０２２１】
［保留変化予告演出設定処理］図４１に示すように、保留変化予告演出設定処理(S5006)ではまず、演出制御用マイコン９１は、保留シナリオ実行カウンタの値を１ディクリメントする(S5101)。次いで演出制御用マイコン９１は、保留シナリオ実行フラグの値が「実行中」を示す「１」であるか否かを判定する(S5102)。保留シナリオ実行フラグが「実行中」であれば(S5102でYES)、変化対象保留画像の表示中である。よって、ステップS5103に進む。
【０２２２】
ステップS5103では、保留シナリオ実行カウンタの値が「０」か否かを判定する。保留シナリオ実行カウンタの値が「０」でなければ(S5103でNO)、変化対象保留画像に対応する変動演出に関する処理ではないため、ステップS5105に進む。一方、保留シナリオ実行カウンタの値が「０」であれば(S5103でYES)、変化対象保留画像に対応する変動演出に関する処理である。つまり、変化対象保留画像に対応する変動演出の開始時である。よって、保留シナリオ実行フラグに「終了待機」を示す「２」を設定して(S5104)、ステップS5105に進む。
【０２２３】
ステップS5105では、「保留シナリオ実行Ｎｏ．」に設定されている保留シナリオＮｏ．の値、および、「保留シナリオ実行カウンタ」の値に基づいて、本変動の終了時の変化対象保留画像の表示態様を取得する。ここでいう本変動とは、現在実行中の変動演出開始処理（ステップS4406）に係る変動演出のことである。具体的には例えば、「保留シナリオ実行Ｎｏ．」に設定されている保留シナリオＮｏ．の値が「０６２」であり、「保留シナリオ実行カウンタ」の値が「０」であれば、本変動の終了時の変化対象保留画像の表示態様は「金」である（図４７参照）。よって、「金」に対応する保留表示態様データ「０６Ｈ」を取得する。
【０２２４】
続くステップS5106では、ステップS5105で取得した本変動の終了時の変化対象保留画像の表示態様と、保留シナリオ実行データに設定されている現在の表示態様とに基づいて、本変動の実行中における保留変化段階を、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域（図４４参照）に設定する。保留変化段階とは、本変動の実行中に保留変化を何段階行うかということである。具体的に上記の例で言えば、本変動の終了時の変化対象保留画像の表示態様は「金」（保留表示態様データは０６Ｈ）であり、現在の表示態様（保留１個目のとき）は「赤」（保留表示態様データは０４Ｈ）である（図４７参照）。よって、「０６Ｈ」と「０４Ｈ」との差である「２」を設定する。なお本形態では、演出保留画像の表示態様は必ず１段階ずつ昇格するようになっている。演出制御用マイコン９１はステップS5106を実行したら本処理を終える。
【０２２５】
これに対して、ステップS5102において保留シナリオ実行フラグが「実行中」でなければ(S5102でNO)、すなわち保留シナリオ実行フラグが「終了待機」又は「停止中」であれば、変化対象保留画像の表示中ではない。よって、ステップS5107に進む。
【０２２６】
ステップS5107では、保留シナリオ実行フラグ（図４４参照）に、「停止中」を示す「０」（図３８の表参照）を設定する。そして、保留シナリオ実行Ｎｏ．、保留シナリオ実行カウンタ、及び保留シナリオ実行データ（図４４参照）の各値をクリアして(S5108，S5109，及びS5110)、本処理を終える。
【０２２７】
［予告演出（ミニキャラ）抽選処理］この処理では、どのようなミニキャラ演出を実行するかを決定する。ミニキャラ演出は、予告演出の一種である。予告演出とは、変動演出に並行して行われる演出であり、原則としては実行中の変動演出における大当たり期待度、つまりはその変動演出において大当たり当選が報知されることの期待度を示唆する演出である。但し本形態では、ミニキャラ演出として、変化対象保留画像の表示態様を変化させる保留変化予告演出を実行することがある。このミニキャラ演出としての保留変化予告演出（以下「ミニキャラ保留変化演出」ともいう）では、実行中の変動演出に対応しない演出保留画像を変化させることがある。よって、このようなミニキャラ保留変化演出は、実行中ではなく実行予定の変動演出における大当たり期待度を示唆し得る演出ということとなる。
【０２２８】
〈ミニキャラ演出について〉
ここで、本形態において実行可能なミニキャラ演出の種類について図４８〜図５４に基づいて説明する。なお、ミニキャラ演出は、特定予告演出に相当する。図４８に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、大きく分けて５種類のミニキャラ演出（ミニキャラ演出Ａ〜Ｅ）を実行可能である。各ミニキャラ演出は、表示画面７ａに登場させる（表示させる）ミニキャラの種類およびミニキャラの動作が異なっている。
【０２２９】
具体的には、ミニキャラ演出Ａは、図４９に示すようにキャラクタＡ（ミニキャラ６ａ）がセリフを言う演出である。また、ミニキャラ演出Ｂは、図５０に示すようにキャラクタＢ（ミニキャラ６ｂ）が魔法を使う演出である。また、ミニキャラ演出Ｃは、図５１に示すようにキャラクタＣ（ミニキャラ６ｃ）がパラシュートをひらく演出である。また、ミニキャラ演出Ｄは、図５２に示すようにキャラクタＤ（ミニキャラ６ｄ）がシャボン玉を飛ばす演出である。また、ミニキャラ演出Ｅは、図５３に示すようにキャラクタＥ（ミニキャラ６ｅ）がターザンロープを揺らす演出である。
【０２３０】
各ミニキャラ演出では、ミニキャラの動作に伴って文字画像が表示される。表示される文字画像の種類は、それぞれ５つある。「？？？」、「ワクワク」、「リーチ」、「激熱」、又は「変化」である（図４８参照）。このうち、「？？？」、「ワクワク」、「リーチ」、又は「激熱」のいずれかの文字画像を表示する演出パターンは、第１演出パターンに相当する。これに対して、「変化」の文字画像を表示する演出パターンは、第２演出パターンに相当する。
【０２３１】
第１演出パターンは、保留変化を行うことなく、実行中の変動演出において大当たり当選が報知される（具体的には「７・７・７」等の同一演出図柄のゾロ目という特定の停止態様で演出図柄が停止表示される）ことの期待度を示唆する演出パターンである。これに対して、第２演出パターンは、変化対象保留画像の表示態様を変化させる演出パターンである。なお、第１演出パターンには、文字画像を表示しない演出パターンがあってもよく、また、これら以外の文字画像（例えば「チャンス」等）を表示する演出パターンがあってもよい。
【０２３２】
より詳細には、各ミニキャラ演出は、第１演出パターンと第２演出パターンとに共通の共通演出と、共通演出に続いて実行され、第１演出パターンと第２演出パターンとで異なる展開演出とを含んでいる。つまり、第１演出パターンのミニキャラ演出は、共通演出（図４９〜図５３までの各図の（ａ）参照）を経て、演出保留画像を変化させない第１展開演出（図４９〜図５３までの各図の（ｃ）参照）を行う予告演出である。また、第２演出パターンのミニキャラ演出は、共通演出を経て、演出保留画像（変化対象保留画像）を変化させる第２展開演出（図４９〜図５３までの各図の（ｂ）参照）を行う予告演出である。なお、図４９〜図５３までの各図の（ｂ）では、演出保留画像（９Ｃや９Ａ）の図にハッチングを付けることで演出保留画像が変化したことを示している。
【０２３３】
次にこれらのミニキャラ演出の実行タイミングについて説明する。ミニキャラ演出Ａ〜Ｅの実行タイミングを、Ｔａ〜Ｔｅとする（図４８参照）。各ミニキャラ演出の実行タイミングＴａ〜Ｔｅは、１回の変動演出中において演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、この順で設定されている。本形態では疑似連が実行されることがあるが、疑似連を伴う変動演出では、再変動表示を含む各変動表示から仮停止表示を含む各仮停止表示までの各変動期間において、実行タイミングＴａ〜Ｔｅが設けられている。詳細には例えば疑似連３回の変動演出であれば、図５４に示すように、初回の変動表示の開始から１回目の仮停止表示までの第１変動期間に実行タイミングＴａ１〜Ｔｅ１が設けられており、１回目の再変動表示の開始から２回目の仮停止表示までの第２変動期間に実行タイミングＴａ２〜Ｔｅ２が設けられており、２回目の再変動表示から最終停止表示までの第３変動期間に実行タイミングＴａ３〜Ｔｅ３が設けられている。なお本形態では、実行タイミングＴａ〜Ｔｅは、各変動期間において演出図柄がリーチ状態をとる前に設けられている。
【０２３４】
また、これらのミニキャラ演出の実行回数には、特別図柄の変動時間に応じた上限回数が設けられている。具体的には図５５に示すように、３．４秒変動（つまり短縮ありのリーチ無しハズレ（ドハズレ））であれば、ミニキャラ演出の上限実行回数は１回である。また、７．４秒変動（つまり短縮なしのリーチ無しハズレ（ドハズレ））であれば、ミニキャラ演出の上限実行回数は２回である。また、１３．４秒以上の疑似連なし（疑似連ガセを含む）の変動であれば、ミニキャラ演出の上限実行回数は５回である。また、１３．４秒以上の疑似連２回の変動であれば、ミニキャラ演出の上限実行回数は１０回である。また、１３．４秒以上の疑似連３回の変動であれば、ミニキャラ演出の上限実行回数は１５回である。
【０２３５】
さらに本形態では、ミニキャラ演出としての保留変化予告演出の実行回数にも、特別図柄の変動時間に応じた上限回数が設けられている。具体的には図５５に示すように、３．４秒変動であれば、保留変化予告演出の上限実行回数（上限変化回数）はミニキャラ演出の上限実行回数と同じく１回である。また、７．４秒変動であれば、保留変化予告演出の上限実行回数はミニキャラ演出の上限実行回数と同じく２回である。また、１３．４秒以上の変動であれば、疑似連回数に関わらず、保留変化予告演出の上限実行回数は５回である。つまり本形態では、１回の変動演出の実行中に最大で５回の保留変化が生じ得る。これは、本形態では通常表示態様と最大の大当たり期待度を示す特殊表示態様との差が５段階であることと対応している。なお、保留変化予告演出の上限実行回数を何秒の変動において何回とするかは適宜変更可能である。
【０２３６】
〈予告演出（ミニキャラ）抽選処理の処理内容について〉
続いて予告演出（ミニキャラ）抽選処理(S5007)の処理内容について図４２及び図４３に基づいて説明する。図４２及び図４３に示すように、予告演出（ミニキャラ）抽選処理(S5007)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上述した保留変化予告演出設定処理（図４１参照）のステップS5106で設定した保留変化段階の値に基づいて、ミニキャラ人数シナリオを選択する(S5201)。
【０２３７】
具体的には図５６に示すように、保留変化段階に応じたミニキャラ人数シナリオを選択する。例えば保留変化段階が「２」であれば、人数シナリオＮｏ．「００２」のミニキャラ人数シナリオを選択する。人数シナリオＮｏ．「００２」のミニキャラ人数シナリオは、保留変化用のミニキャラを原則的には２人登場させるシナリオである。つまり、ミニキャラ演出としての保留変化予告演出を原則的には２回行うシナリオである。但し後述するように、３．４秒変動が選択されている場合はミニキャラ演出を２回行うことができないため（図５５参照）、保留変化予告演出を１回だけ行うこととなる。
【０２３８】
続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS5201で選択したミニキャラ人数シナリオに基づいて、ミニキャラ演出シナリオを抽選する(S5202)。ミニキャラ演出シナリオの抽選は、ミニキャラ演出乱数を取得し、それを図５７〜図５９に示す演出シナリオ抽選テーブルを用いて判定することにより行う。演出シナリオ抽選テーブルは、変動時間に応じて複数設けられている。
【０２３９】
つまり本形態では、変動開始コマンドを解析した結果、３．４秒変動が選択されていると判定した場合には、図５７（Ａ）に示す３．４秒変動用演出シナリオ抽選テーブルを用いて、ミニキャラ演出シナリオの抽選を行う。また、変動開始コマンドを解析した結果、７．４秒変動が選択されていると判定した場合には、図５７（Ｂ）に示す７．４秒変動用演出シナリオ抽選テーブルを用いて、ミニキャラ演出シナリオの抽選を行う。また、変動開始コマンドを解析した結果、１３．４秒以上の疑似連なし（疑似連ガセを含む）の変動が選択されていると判定した場合には、図５７（Ｃ）に示す１３．４秒以上（疑似連なし）変動用演出シナリオ抽選テーブルを用いて、ミニキャラ演出シナリオの抽選を行う。
【０２４０】
また、変動開始コマンドを解析した結果、１３．４秒以上の疑似連２回の変動が選択されていると判定した場合には、図５８に示す１３．４秒以上（疑似連２回）変動用演出シナリオ抽選テーブルを用いて、ミニキャラ演出シナリオの抽選を行う。また、変動開始コマンドを解析した結果、１３．４秒以上の疑似連３回の変動が選択されていると判定した場合には、図５９に示す１３．４秒以上（疑似連３回）変動用演出シナリオ抽選テーブルを用いて、ミニキャラ演出シナリオの抽選を行う。
【０２４１】
なお、図５７〜図５９に示す各表における保留変化予告の欄の値と、選択される保留変化予告演出のパターンとの関係は、図６０に示す通りである。具体的に説明すれば、保留変化予告の欄の値が「２」であれば、ミニキャラ演出Ａ（図４９参照）とミニキャラ演出Ｂ（図５０参照）との２つのミニキャラ演出を保留変化予告演出（つまり第２演出パターンのミニキャラ演出）として行うことがあったり、ミニキャラ演出Ｃ（図５１参照）とミニキャラ演出Ｄ（図５２参照）との２つのミニキャラ演出を保留変化予告演出として行うことがあったりするということである。
【０２４２】
また、図５７〜図５９に示す各表における通常予告の欄の値と、選択される通常予告演出（ミニキャラ演出のうち保留変化予告演出でない予告演出、つまり第１演出パターンのミニキャラ演出）との関係は、以下の通りである。すなわち、例えばミニキャラ演出Ａとミニキャラ演出Ｂとを保留変化予告演出として行い、且つ２つの通常予告演出を行う場合には、保留変化予告演出に使われないミニキャラ演出Ｃ，Ｄ，及びＥの中から例えばミニキャラ演出ＣとＤとを行うことがあったり、ミニキャラ演出ＣとＥとを行うことがあったりするということである。
【０２４３】
なお、疑似連２回又は疑似連３回の変動用の演出シナリオ抽選テーブルでは、再変動表示を含む各変動表示から仮停止表示を含む各停止表示までの各変動期間について、保留変化予告演出として何を行うかと通常予告演出として何を行うかが組まれている。つまり、各変動期間毎のパターンの組み合わせの分だけ演出のシナリオの数がある（図５８及び図５９参照）。
【０２４４】
なお、図５７〜図５９に示す各演出シナリオ抽選テーブルに基づくミニキャラ演出シナリオの抽選の結果実行することとなる具体的な演出例については、各抽選テーブルにおける具体例の欄に示す通りである。
【０２４５】
ここで、図５７（Ａ）に示す３．４秒変動用演出シナリオ抽選テーブルについて補足する。３．４秒変動用演出シナリオ抽選テーブルは、ミニキャラ人数シナリオが「００２」であっても、１回の保留変化予告演出を行うミニキャラ演出シナリオが選択されるようになっている。３．４秒変動時には、ミニキャラ演出の上限実行回数が１回だからである（図５５参照）。つまり本形態では、保留シナリオに基づいて保留変化段階が「２」に設定されても、保留変化が１回しか生じない（例えば保留変化予告演出としてミニキャラ演出Ｂが１回だけ実行される）ことがある。すなわち本形態では、始動入賞時に保留シナリオを決定するものの、完全に保留シナリオの通りに演出保留画像が変化していくとは限らない。言い換えれば本形態では、保留シナリオは保留変化の態様（パターン）の概略を決めているに過ぎない。
【０２４６】
なお、ある変動演出の実行時における保留変化が保留シナリオの通りに行われなかった場合には、その次の変動演出の開始時に保留変化段階がその分大きく設定されることとなる（図４１のステップS5105及びS5106参照）。つまり、保留シナリオ通りのタイミングで保留変化が行われなかった場合には、その後のタイミングで調整されて、最終的には保留シナリオが示す最終表示態様まで変化するということである。
【０２４７】
図４２に戻り、上記のようなミニキャラ演出シナリオの抽選(S5202)を実行した後は、演出制御用マイコン９１は、その抽選によって決定されたミニキャラ演出シナリオをＲＡＭ９４の所定の記憶領域（図４４参照）にセット（設定）する(S5203)。そして、設定したミニキャラ演出シナリオがミニキャラ演出Ａを実行するシナリオであるか否かを判定する(S5204)。ミニキャラ演出Ａを実行するシナリオでなければ(S5204でNO)、ステップS5210に進む。
【０２４８】
これに対して、ミニキャラ演出Ａを実行するシナリオであれば(S5204でYES)、実行するミニキャラ演出Ａが保留変化予告演出（第２演出パターンのミニキャラ演出）であるか否かを判定する(S5205)。保留変化予告演出であれば、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ａを実行させるための保留変化予告用ミニキャラ演出Ａコマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5206)。ここでセットされるコマンドの下位コマンドの値は図４８に示す通りである。そして、保留シナリオ実行データの値を１インクリメントする(S5207)。このように、保留変化予告用ミニキャラ演出コマンドのセットの際に保留シナリオ実行データの値を更新することで、保留シナリオ実行データの値が、本変動の終了時の変化対象保留画像の表示態様を示すこととなるようにしている。
【０２４９】
なお、ステップS5206でセットされた保留変化予告用ミニキャラ演出Ａコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出す。そして、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図４９（ａ）に示す共通演出及び図４９（ｂ）に示す第２展開演出からなるミニキャラ演出Ａを行って、演出保留画像の表示態様を変化させる。
【０２５０】
またステップS5205においてミニキャラ演出Ａが保留変化予告演出でなければ、つまり通常予告演出であれば、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ａの内容の詳細を抽選する(S5208)。具体的には、図４８に示す「？？？」、「ワクワク」、「リーチ」、又は「激熱」の文字画像の中からどの文字画像を表示するかを抽選する。この抽選は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、「？？？」⇒「ワクワク」⇒「リーチ」⇒「激熱」の順に遊技者に示唆する大当たり期待度が高くなるように行われる。なお、「リーチ」及び「激熱」はリーチ無しハズレ時には選択されないようになっている。
【０２５１】
ステップS5208の抽選に続いて演出制御用マイコン９１は、その抽選によって詳細が決定された通常予告演出としてのミニキャラ演出Ａを実行させるための通常予告用ミニキャラ演出Ａコマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5209)。ここでセットされるコマンドの下位コマンドの値は図４８に示す通りである。
【０２５２】
なお、ステップS5209でセットされた通常予告用ミニキャラ演出Ａコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出す。そして、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図４９（ａ）に示す共通演出及び図４９（ｃ）に示す第１展開演出からなるミニキャラ演出Ａを行う。これにより実行中の変動演出における大当たり期待度が遊技者に対して示唆される。
【０２５３】
続いて演出制御用マイコン９１は、ミニキャラ演出Ａに関して行った上記の処理（ステップS5204〜S5209）と同様の処理を、ミニキャラ演出Ｂ、ミニキャラ演出Ｃ、ミニキャラ演出Ｄ、及びミニキャラ演出Ｅに関して行う。ミニキャラ演出Ｂに関する処理は、ステップS5210〜S5215の処理である。ミニキャラ演出Ｃに関する処理は、ステップS5216〜S5221の処理である（図４３参照）。ミニキャラ演出Ｄに関する処理は、ステップS5222〜S5227の処理である（図４３参照）。ミニキャラ演出Ｅに関する処理は、ステップS5228〜S5233の処理である（図４３参照）。これらの処理の詳細については、ミニキャラ演出Ａの場合と同様であるため説明を省略する。
【０２５４】
なお、ステップS5212でセットされた保留変化予告用ミニキャラ演出Ｂコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５０（ａ）に示す共通演出及び図５０（ｂ）に示す第２展開演出からなるミニキャラ演出Ｂを行って、演出保留画像の表示態様を変化させる。また、ステップS5215でセットされた通常予告用ミニキャラ演出Ｂコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５０（ａ）に示す共通演出及び図５０（ｃ）に示す第１展開演出からなるミニキャラ演出Ｂを行う。これにより実行中の変動演出における大当たり期待度が遊技者に対して示唆される。
【０２５５】
また、ステップS5218でセットされた保留変化予告用ミニキャラ演出Ｃコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５１（ａ）に示す共通演出及び図５１（ｂ）に示す第２展開演出からなるミニキャラ演出Ｃを行って、演出保留画像の表示態様を変化させる。また、ステップS5221でセットされた通常予告用ミニキャラ演出Ｃコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５１（ａ）に示す共通演出及び図５１（ｃ）に示す第１展開演出からなるミニキャラ演出Ｃを行う。これにより実行中の変動演出における大当たり期待度が遊技者に対して示唆される。
【０２５６】
また、ステップS5224でセットされた保留変化予告用ミニキャラ演出Ｄコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５２（ａ）に示す共通演出及び図５２（ｂ）に示す第２展開演出からなるミニキャラ演出Ｄを行って、演出保留画像の表示態様を変化させる。また、ステップS5227でセットされた通常予告用ミニキャラ演出Ｄコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５２（ａ）に示す共通演出及び図５２（ｃ）に示す第１展開演出からなるミニキャラ演出Ｄを行う。これにより実行中の変動演出における大当たり期待度が遊技者に対して示唆される。
【０２５７】
また、ステップS5230でセットされた保留変化予告用ミニキャラ演出Ｅコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５３（ａ）に示す共通演出及び図５３（ｂ）に示す第２展開演出からなるミニキャラ演出Ｅを行って、演出保留画像の表示態様を変化させる。また、ステップS5233でセットされた通常予告用ミニキャラ演出Ｅコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、画像表示装置７の表示画面７ａにて、図５３（ａ）に示す共通演出及び図５３（ｃ）に示す第１展開演出からなるミニキャラ演出Ｅを行う。これにより実行中の変動演出における大当たり期待度が遊技者に対して示唆される。
【０２５８】
上記したミニキャラ演出Ａ〜Ｅに関する処理（S5204〜S5233）を行った後は、演出制御用マイコン９１は、再変動表示を含む全ての変動表示分のミニキャラ演出コマンドのセット（設定）を終了したか否かを判定する(S5234)。これは、今実行を開始しようとしている変動演出が疑似連２回又は疑似連３回の変動演出である場合に、再変動表示を含む各変動表示から仮停止表示を含む各停止表示までの各変動期間のすべてについて、ミニキャラ演出コマンドのセットを終了させるためである。ステップS5234において、終了していると判定した場合には本処理を終える。これに対して、終了していないと判定した場合には(S5234でNO)、設定の済んでいない変動期間（図５４に示す第１変動期間の設定が済んだ段階では第２変動期間、第２変動期間の設定が済んだ段階では第３変動期間）についてミニキャラ演出を設定するため、ステップS5204〜S5233までの処理を再び実行する。つまり本形態では疑似連実行回数の分だけ、ステップS5204〜S5233までの処理を繰り返すこととなる。
【０２５９】
７．ミニキャラ演出の実行例の説明
次に、ミニキャラ演出の実行例を図６１及び図６２に基づいて説明する。まず図６１に基づいて実行例１について説明する。
【０２６０】
〈実行例１〉
実行例１は、保留シナリオＮｏ．「０６２」（図４７参照）の保留シナリオが選択された場合の例である。この例ではまず、「白」の変化対象保留画像（変化対象保留表示）が保留４個目として表示される。そして新たな変動演出が実行されると、変化対象保留画像は保留３個目にシフト表示される。この変動演出は３．４秒変動とする。この変動演出の実行中には例えば、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｂが実行タイミングＴｂ１で実行される。これにより、変化対象保留画像は「白」から「青」に変化する。なお、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出では、上述した通り「変化」の文字画像が表示画面７ａに表示される。
【０２６１】
次の変動演出が実行されると、変化対象保留画像は保留２個目にシフト表示される。この変動演出は７．４秒変動とする。この変動演出の実行中には例えば、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｃが実行タイミングＴｃ１で実行される。これにより、変化対象保留画像は「青」から「緑」に変化する。
【０２６２】
さらに次の変動演出が実行されると、変化対象保留画像は保留１個目にシフト表示される。この変動演出は７．４秒変動とする。この変動演出の実行中には例えば、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｂ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｂ１で実行され、且つ、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｄが実行タイミングＴｄ１で実行される。Ｔｄ１でのミニキャラ演出Ｄにより、変化対象保留画像は「緑」から「赤」に変化する。
【０２６３】
さらに次の変動演出が実行されると、変化対象保留画像は当該変動に対応する演出保留画像として当該変動用演出保留表示エリア２００（図４９（ａ）参照）にシフト表示される。この変動演出は１３．４秒以上の疑似連２回の変動とする。この変動演出における最初の変動表示の開始から仮停止表示までには例えば、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ａが実行タイミングＴａ１で実行される。これにより、変化対象保留画像は「赤」から「紫」に変化する。また、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｂ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｂ１で実行され、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｃ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｃ１で実行され、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｄ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｄ１で実行され、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｅ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｅ１で実行される。
【０２６４】
そして、この変動演出における仮停止表示からリーチ状態となるまでには例えば、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ａ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴａ２で実行され、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｂ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｂ２で実行される。また、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｃ（表示される文字画像は「リーチ」）が実行タイミングＴｃ２で実行される。これにより、遊技者に対して本変動演出において演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがリーチ状態となることが示唆される。また、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｄ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｄ２で実行される。また、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｅが実行タイミングＴｅ２で実行される。Ｔｅ２でのミニキャラ演出Ｅにより、変化対象保留画像は「紫」から「金」に変化する。これにより、遊技者に対して大当たりへの当選確定が報知される。
【０２６５】
〈実行例２〉
次に図６２に基づいて実行例２について説明する。実行例２は、保留シナリオＮｏ．「０６６」（図４７参照）の保留シナリオが選択された場合の例である。この例ではまず、「白」の変化対象保留画像（変化対象保留表示）が保留２個目として表示される。
【０２６６】
そして新たな変動演出が実行されると、変化対象保留画像は保留２個目にシフト表示される。この変動演出は７．４秒変動とする。この変動演出の実行中には例えば、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ａが実行タイミングＴａ１で実行され、且つ、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｃが実行タイミングＴｃ１で実行される。Ｔａ１でのミニキャラ演出Ａにより、変化対象保留画像は「白」から「青」に変化する。また、Ｔｃ１でのミニキャラ演出Ｃにより、変化対象保留画像は「青」から「緑」に変化する。つまり本形態のパチンコ遊技機１では、変化対象保留画像ではない演出保留画像に対応する変動演出の実行時に、その変動演出に並行して行われる予告演出によって、変化対象保留画像が複数回変化することがある。
【０２６７】
次の変動演出が実行されると、変化対象保留画像は当該変動に対応する演出保留画像として当該変動用演出保留表示エリア２００にシフト表示される。この変動演出は１３．４秒以上の疑似連３回の変動とする。この変動演出における最初の変動表示の開始から１回目の仮停止表示までには例えば、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ａ（表示される文字画像は「？？？」）が実行タイミングＴａ１で実行される。また、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｂが実行タイミングＴｂ１で実行される。これにより、変化対象保留画像は「緑」から「赤」に変化する。また、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｄ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｄ１で実行される。さらには、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｅが実行タイミングＴｅ１で実行される。これにより、変化対象保留画像は「赤」から「紫」に変化する。つまり本形態のパチンコ遊技機１では、疑似連ありの変動演出における再変動表示を含む各変動表示から仮停止表示を含む各仮停止表示までの各変動期間内で、変化対象保留画像が複数回変化することがある。
【０２６８】
続いて、この変動演出における１回目の再変動表示から２回目の仮停止表示までには例えば、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｂ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｂ２で実行される。また、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｃが実行タイミングＴｃ２で実行される。これにより、変化対象保留画像は「紫」から「金」に変化する。また、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｄ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｄ２で実行される。
【０２６９】
さらに続いて、この変動演出における２回目の再変動表示からリーチ状態となるまでには例えば、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｂ（表示される文字画像は「激熱」）が実行タイミングＴｂ３で実行される。これにより、通常予告演出としてのミニキャラ演出では最も高い大当たり期待度が示唆される。また、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｄ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｄ３で実行される。また、通常予告演出としてのミニキャラ演出Ｅ（表示される文字画像は「ワクワク」）が実行タイミングＴｅ３で実行される。
【０２７０】
〈その他の実行例〉
なお、実行例２と同じ保留シナリオＮｏ．「０６６」（図４７参照）が選択された場合であっても、変化対象保留画像が保留１個目として表示されているときの当該変動の変動時間が３．４秒であれば（つまり特図保留が３個以上あり短縮変動が選択されれば（図１１参照））、保留１個目として表示されているときは変化対象保留画像の表示態様の変化は「青」で止まる。３．４秒変動時の保留変化の上限回数は１回だからである（図５５参照）。そして、当該変動に対応する演出保留画像として表示されているときに、変化対象保留画像の表示態様が、「青」から「緑」⇒「赤」⇒「紫」⇒「金」と４段階変化することとなる。
【０２７１】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、演出保留画像の表示態様の変化（保留変化）を伴わない第１演出パターンのミニキャラ演出（特定予告演出）も、保留変化を伴う第２演出パターンのミニキャラ演出も途中までは同じ共通演出となっている（図４９〜図５３参照）。そのため、実行中の変動演出（当該変動）に関して大当たり期待度（付与判定期待度）を示唆する予告演出が実行されたと遊技者に思わせておきながら、つまり第１演出パターンのミニキャラ演出が実行されたのではと思わせておきながら、当該変動に対応しない演出保留画像を変化させることが可能となっている。その結果、従来にない斬新な保留変化の予告演出であるとの印象を与えることが可能となっており、遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０２７２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出（第２演出パターンのミニキャラ演出）の実行により、当該変動に対応する演出保留画像（当該演出保留画像９Ｃ）の表示態様が変化することもある。従って、変化対象保留画像が当該演出保留画像９Ｃとなるまで表示態様の変化がなくても、当該演出保留画像９Ｃとなってからの表示態様の変化に期待させることが可能となっている。
【０２７３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、１回の変動演出の実行期間において保留変化の可能性のあるミニキャラ演出の実行タイミングが複数設けられている（図５４参照）。そのため、ある実行タイミングで保留変化がなされなくても、別の実行タイミングで保留変化がなされることに期待させることが可能となっている。また、１回の変動演出の実行期間に複数回の保留変化が生じることもある（図５５に示すように本形態では最大で５回）。つまり、１回の変動演出の実行中に何度も保留変化の発生に期待させることが可能となっており、このことにより遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０２７４】
特に本形態では、同種の予告演出（ミニキャラ演出）が多数実行される中で、様々なタイミングで保留変化が生じる。つまり、遊技者にとってみれば、保留変化の発生タイミングの予想が困難となっている。よって、いつでも保留変化が生じるような斬新な興趣性だと遊技者に感じさせることが可能となっている。
【０２７５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、再変動表示を含む各変動表示の実行期間（図５４に示す各変動期間）のそれぞれにおいて、保留変化の可能性のあるミニキャラ演出の実行タイミングが複数設けられている（図５４参照）。従って、始動口への遊技球の入賞時や変動演出の実行開始時といった従来からあるタイミング以外の様々なタイミングにおいて、保留変化の発生に期待させることが可能となっている。つまり、遊技者に対して保留変化が生じるかもしれないとの期待感を常に持たせることが可能となっている。なおこのように疑似連が発生する際には、同種の予告演出（ミニキャラ演出）が最大で１５回も生じ得る。そのため、上記した斬新な興趣性であるとの印象を一層強く感じさせることが可能となっている。
【０２７６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、疑似連（再変動表示）の実行に期待している遊技者にとっては望ましくない疑似連ガセ（再変動表示ガセに相当）の変動演出の実行中に、保留変化が生じる可能性がある。具体的には例えば、図６４（ａ）に示すように疑似連出目を構成する特殊演出図柄ＧＺが停止表示されるかのようにみせる変動演出において、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出Ｃ（表示するのはミニキャラ６ｃ）が実行されて、図６４（ｂ）に示すように演出保留画像の表示態様が変化する可能性がある。そのため、疑似連ガセの変動演出が実行されても、保留変化が生じた演出保留画像に係る変動演出に期待を持たせることが可能となっている。よって、疑似連ガセによる遊技意欲の減退を抑制することが可能となっている。なお、疑似連ガセが実行されると、疑似連が生じると期待したにもかかわらず疑似連がなされずに遊技意欲を減退させる遊技者が出るおそれもあり得る。
【０２７７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、従来のように始動入賞時に演出保留画像の表示態様の変化（保留変化）のシナリオを決めてそのシナリオに完全に沿って保留変化の表示制御を行うのではなく、特別図柄の変動表示の実行の際にその特別図柄の変動表示における変動時間に応じて保留変化予告演出の実行回数を決定している（図５７等参照）。よって、保留変化のパターンが遊技の進行状況（何秒の変動時間が選ばれるか）に応じて変わるため、保留シナリオの通りに変化対象保留画像が変化しない場合がある。従って、飽き難く興趣性の高い保留変化の予告演出を行うことが可能となっている。
【０２７８】
なお本形態では、特別図柄の変動表示の変動時間が長くなるほど、保留変化予告演出の上限実行回数は増える（図５５参照）。また本形態では、変化対象保留画像に対応する変動演出は、少なくともリーチ状態に至る変動演出であるため（図３８参照）、変動時間が比較的長い。よって、変化対象保留画像に対応する変動演出に伴う保留変化予告演出の上限実行回数は多い。従って、変化対象保留画像に対応する変動演出が開始されるまでの間に、変化対象保留画像の表示態様の変化があまり進行しなくても、変化対象保留画像に対応する変動演出の実行中に、十分に帳尻を合わせる（変化対象保留画像の表示態様を最終表示態様まで至らせる）ことが可能となっている。
【０２７９】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記した第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２８０】
〈第２形態〉
第２形態のパチンコ遊技機について図６５〜図６８に基づいて説明する。第１形態では、始動入賞時（第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞時）に、演出保留画像（演出保留表示）の最終表示態様と保留シナリオを決定するように構成した（図３８のステップS4604〜S4612）。これに対して第２形態では、始動入賞時に演出保留画像の最終表示態様だけを決定し、保留シナリオを決定しない構成としている。具体的には、以下のように構成する。すなわち、図３８〜図４３までの処理に代えて、図６５〜図６８までの処理を行うように構成する。以下、各処理について説明する。
【０２８１】
［先読み演出判定処理］図６５に示すように、第２形態における先読み演出判定処理ではまず演出制御用マイコン９１は、保留変化フラグがＯＮか否かを判定する(S6001)。保留変化フラグは後述するステップS6105（図６６）でセットするフラグであり、保留変化の演出の実行決定後であって実行終了前であることを示すフラグである。保留変化フラグがＯＮであれば(S6001でYES)、さらなる保留変化の演出は行わないため、ＲＡＭ９４内に設けた最終状態記憶領域（演出保留画像の最終表示態様を記憶しておく領域、各特図保留に対応して設けられている）に、通常表示態様に対応する保留表示態様データ（０１Ｈ）を設定し(S6010)、本処理を終える。
【０２８２】
これに対して、保留変化フラグがＯＮでなければ(S6001でNO)、続いて、現在記憶されている特図保留にリーチ状態とする予定の特図保留があるか否かを判定する(S6002)。リーチ状態とする予定の特図保留があれば、保留変化の演出は行わないため、上記のステップS6010の処理を行う。
【０２８３】
一方、ステップS6002においてリーチ状態とする予定の特図保留がなければ(S6002でNO)、事前判定を行ってその判定結果に基づいて演出保留画像の最終表示態様を決定する（ステップS6003〜S6008）。これらの処理は第１形態と同様である。なお、ステップS6007でNOあれば、上記のステップS6010の処理を行って本処理を終える。これに対して、ステップS6004，S6006，又はS6008の処理を行った場合には、各処理にて決定した最終表示態様に対応する保留表示態様データを、ＲＡＭ９４内の最終状態記憶領域に設定して(S6009)、本処理を終える。
【０２８４】
［演出保留表示処理］第２形態における演出保留表示処理（図６６）は、第１形態における演出保留表示処理（図３９）に対して、図６６に示すステップS6104〜S6107の処理が異なっている。つまり第２形態では演出制御用マイコン９１は、ステップS6103において保留更新値が特図保留球数カウンタ（第１特図保留球数カウンタ又は第２特図保留球数カウンタ）の値に「１」を加算した値であると判定すると、続いて、増加した特図保留に対応する最終状態記憶領域に示されている最終表示態様が通常表示態様であるか否かを判定する(S6104)。そして、通常表示態様であれば(S6104でYES)、そのままステップS6107に進む。
【０２８５】
これに対して、通常表示態様でなければ(S6104でNO)、保留変化の演出を行うため、保留変化フラグをＯＮする(S6105)。そして、ＲＡＭ９４内に設けた保留変化カウンタ（変化対象保留画像に対応する変動演出が実行されるまでの変動回数をカウントするカウンタ）の値に、ステップS6102で設定した保留更新値をセット（設定）する(S6106)。そして、ステップS6107に進む。
【０２８６】
ステップS6107では、ＲＡＭ９４内に設けられた保留状態記憶領域（現在の演出保留画像の表示態様を記憶しておく領域、各特図保留に対応して設けられている）に、通常表示態様に対応する保留表示態様データ（０１Ｈ）を設定する。つまり第２形態では、始動入賞に伴って表示される演出保留画像の表示態様を必ず通常表示態様としている。なお、始動入賞に伴い演出保留画像が通常表示態様以外の表示態様で表示されることがあるように構成してもよい。具体的には例えば、最終表示態様までの表示態様の中から抽選で選んで決定するようにしてもよい。
【０２８７】
その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS6108及びS6109の処理を行う。これらの処理は第１形態と同様である。ステップS6109に示す演出保留表示コマンドを画像制御基板１００が受信すると、画像制御基板１００は、現在の特図保留球数に応じた演出保留画像を、各特図保留に対応する保留状態記憶領域に示されている表示態様にて表示画面７ａに表示する。
【０２８８】
［変動演出開始処理］第２形態における変動演出開始処理（図６７）は、第１形態における変動演出開始処理（図４０）のステップS5005〜S5009の処理に代えて、図６７に示すステップS6205の処理（予告演出選択処理）を行う。なお、第２形態における変動演出開始処理におけるステップS6201〜S6204の処理は第１形態と同様である。
【０２８９】
［予告演出選択処理］図６８に示すように予告演出選択処理(S6205)では、演出制御用マイコン９１はまず、保留変化フラグがＯＮか否かを判定する(S6301)。保留変化フラグがＯＮでなければ(S6301でNO)、保留変化予告演出を実行することはないため、ステップS6317に進む。一方、保留変化フラグがＯＮであれば(S6301でYES)、保留変化カウンタを１ディクリメントして(S6302)、保留変化カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S6303)。「０」でなければ(S6303でNO)、変化対象保留画像に対応する変動演出の開始時ではない。そのため、ステップS6304に進む。ステップS6304では、変化対象保留画像に対応する保留状態記憶領域に記憶されている保留表示態様データが、変化対象保留画像に対応する最終状態記憶領域に記憶されている保留表示態様データ（最終表示態様の保留表示態様データ）と一致するか否かを判定する。一致していれば(S6304でYES)、これ以上保留変化を行わないため、ステップS6317に進む。
【０２９０】
これに対して一致していなければ(S6304でNO)、受信した変動開始コマンドを解析して(S6305)、その変動開始コマンドが示す変動パターンの変動時間に応じて、保留変化予告演出の実行回数（以下「保留変化回数」という）を設定する(S6306)。保留変化回数は、保留変化の上限回数（上限変化回数、図５５参照）を超えない範囲で設定する。具体的には、変動時間が３．４秒変動であれば、保留変化回数を「１」に設定する。また、変動時間が７．４秒変動であれば、最終表示態様まで２段階以上あるときには保留変化回数を「２」に設定し、２段階以上ないときには保留変化回数を「１」に設定する。なお、変動時間が３．４秒変動の場合には、保留変化回数を「０」又は「１」に抽選にて決定するようにしてもよい。また、変動時間が７．４秒変動の場合には、最終表示態様まで２段階以上あるときには保留変化回数を「０」から「２」のいずれかに抽選にて決定し、２段階以上ないときには保留変化回数を「０」又は「１」に抽選にて決定するようにしてもよい。
【０２９１】
続いてステップS6306で設定した保留変化回数に応じて、実行する保留変化予告演出を設定する(S6307)。具体的には、保留変化回数が「１」であれば例えば、保留変化予告演出として第２演出パターンのミニキャラ演出Ｂ（図５０（ａ）及び（ｂ）参照）を設定する。また保留変化回数が「２」であれば例えば、保留変化予告演出として第２演出パターンのミニキャラ演出Ｃ（図５１（ａ）及び（ｂ）参照）と、第２演出パターンのミニキャラ演出Ｅ（図５３（ａ）及び（ｂ）参照）とを設定する。
【０２９２】
その後、ステップS6307で設定した第２演出パターンのミニキャラ演出を実行させるためのミニキャラ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6308)。そして、変化対象保留画像に対応する保留状態記憶領域を、本変動（本処理に係る変動）の終了時点の演出保留画像の表示態様に対応する保留表示態様データに更新して(S6309)、ステップS6317に進む。
【０２９３】
また、上記のステップS6303において保留変化カウンタの値が「０」であれば(S6303でYES)、変化対象保留画像に対応する変動演出の開始時である。そのため、ステップS6310に進む。ステップS6310では、変化対象保留画像に対応する保留状態記憶領域に記憶されている保留表示態様データと最終状態記憶領域に記憶されている保留表示態様データとが一致するか否かを判定する。一致していれば(S6310でYES)、これ以上保留変化を行わないため、ステップS6317に進む。
【０２９４】
これに対して一致していなければ(S6310でNO)、最終表示態様までの保留変化段階（つまり最終表示態様と現在の表示態様との差分）を設定する(S6311)。具体的には例えば、最終表示態様が「金」（０６Ｈ）であり、現在の表示態様が「赤」（０４Ｈ）であれば、保留変化段階に「２」を設定する。そして、保留変化段階の値を保留変化回数に設定する(S6312)。続いてステップS6312で設定した保留変化回数に応じて、実行する保留変化予告演出を設定する(S6313)。具体的には、保留変化回数が「２」であれば例えば、保留変化予告演出として第２演出パターンのミニキャラ演出Ａ（図４９（ａ）及び（ｂ）参照）と、第２演出パターンのミニキャラ演出Ｄ（図５２（ａ）及び（ｂ）参照）とを設定する。
【０２９５】
その後、ステップS6313で設定した第２演出パターンのミニキャラ演出を実行させるためのミニキャラ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6314)。そして、変化対象保留画像に対応する保留状態記憶領域及び最終状態記憶領域をクリアするとともに(S6315)、保留変化フラグをＯＦＦして(S6316)、ステップS6317に進む。
【０２９６】
ステップS6317では、受信した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、実行する第１演出パターンのミニキャラ演出（通常予告演出）を抽選し、設定する。第１演出パターンのミニキャラ演出は、第２演出パターンのミニキャラ演出として実行予定となっていないミニキャラ演出の中から選択する。また、その他予告演出（カットイン画像の表示演出等）を抽選し、設定する。その後、ステップS6317で設定した各予告演出を実行させるための演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6318)、本処理を終了する。
【０２９７】
以上のように構成した第２形態のパチンコ遊技機によれば、始動入賞時に保留シナリオを設定することなく、第１形態と同様の効果を奏することが可能である。なお第２形態において、ステップS6311にて設定した保留変化段階が、変動時間に応じた保留変化の上限実行回数（図５５参照）を超えていないかを判定し、超えていれば保留変化の上限実行回数を保留変化回数に設定するようにしてもよい。このようにするメリットは、特に演出保留画像の表示態様の種類が１０種類等と多い構成とした場合や、変化対象保留画像に対応する変動演出でも３．４秒等の短い変動時間が選択され得る構成とした場合にある。
【０２９８】
また上記第２形態においては、保留変化回数を決めてから保留変化予告演出を決めるように構成した（ステップS6306及び6307参照）が、変動時間に応じてどの保留変化予告演出を行うかを決めることで、実質的に保留変化回数が決まるように構成してもよい。また、保留変化段階に基づいて保留変化回数を決め、その後に保留変化予告演出を決めるように構成した（ステップS6312及びS6313参照）が、保留変化段階に応じてどの保留変化予告演出を行うかを決めることで、実質的に保留変化回数が決まるように構成してもよい。
【０２９９】
また上記第２形態では、ステップS6312にて保留変化段階の値をそのまま保留変化回数に設定したが、保留変化段階の値を超えない範囲で抽選にて決定した値を保留変化回数に設定してもよい。このように構成した場合、始動入賞時に決定した最終表示態様まで演出保留画像が変化しない場合が生じるが、このようなことが生じ得てもよいものとする。
【０３００】
また上記第２形態では、保留変化回数を決定してからどのミニキャラ演出の保留変化予告演出を実行するかを決定した。これに対して、ミニキャラ演出Ａ〜Ｅのうちどの演出を実行するかを先に決め、その後、変化対象保留画像が最終表示態様か否かを判定し、既に最終表示態様であれば、通常予告演出としてのミニキャラ演出を行うこととし、最終表示態様でなければ、保留変化予告演出としてのミニキャラ演出を行うこととしてもよい。この場合、通常予告演出として、ミニキャラが保留変化に失敗する動画（例えば何ら文字画像の表示のない動画等）を表示してもよい。
【０３０１】
〈その他の変更例〉
上記形態では、演出保留画像の表示態様の変化は、必ず１段階ずつの昇格であった。これに対して、演出保留画像の表示態様の変化を、段階を飛ばして昇格させ得る構成としてもよい。つまり、１回の保留変化予告演出において、演出保留画像を「青」から「赤」に昇格させることがあってもよい。
【０３０２】
また上記形態では、事前判定に基づく演出保留画像の表示態様の変化は、高ベース状態ではない場合に限って行われるように構成した（図３８のステップS4601等参照）。これに対して、高ベース状態であっても行われるように構成してもよい。
【０３０３】
また上記形態では、複数の変化対象保留画像が同時に表示されることがないように構成した（図３８のステップS4602等参照）。これに対して、複数の変化対象保留画像が同時に表示され得る構成としてもよい。この場合、１回の保留変化予告演出の実行によって、同時に表示されている複数の変化対象保留画像の表示態様が変化し得るように構成してもよい。
【０３０４】
また上記形態では、事前判定に基づく演出保留画像の表示態様の変化は、始動入賞の際に、リーチ状態とする予定の特図保留がないときに限って行われるように構成した（図３８のステップS4603等参照）。これに対して、始動入賞の際に、リーチ状態とする予定の特図保留が既にあっても行われるように構成してもよい。
【０３０５】
また上記形態では、演出保留画像の表示態様を全部で６種類（図４５参照）としたが、表示態様の種類の数は任意に変更可能である。例えば、上記形態で示した６種類の表示態様に加えて、演出保留画像の表示態様が「青」以上に変化することを示唆する表示態様（「白点滅」等）を設けてもよい。
【０３０６】
また上記形態では、変化対象保留画像の表示態様の変化は、第２演出パターンのミニキャラ演出（保留変化予告演出）の実行のみによって生じるように構成した。これに対して、第２演出パターンのミニキャラ演出での保留変化に加えて、他の演出による保留変化が生じ得る構成としてもよい。例えば、演出保留画像のシフト表示時にも保留変化が生じ得る構成としてもよい。この場合、シフト表示時の保留変化とミニキャラ演出による保留変化とをどのように行うかの概要を保留シナリオによって決めるようにすればよい。勿論、複数のミニキャラ演出のうちの１つがシフト表示時の保留変化の演出となる構成としてもよい。
【０３０７】
また上記形態では、特定予告演出は、ミニキャラ６ａ〜６ｅ（図４９〜図５３参照）を用いたミニキャラ演出としたが、ミニキャラ以外の他の演出画像を用いた演出であってもよい。
【０３０８】
また上記形態では、変動演出の実行開始時に、その変動演出の実行中に変化対象保留画像を何段階変化させるか（保留変化段階）を決定し（図４１のステップS5106参照）、その保留変化段階に応じてミニキャラ人数シナリオを選択し（図４２のステップS5201参照）、ミニキャラ人数シナリオに基づいてミニキャラ演出シナリオを決定する（図４２のステップS5202参照）構成とした。そしてこれらの処理によって、（１）１回の変動演出の実行期間中におけるミニキャラ演出の総実行回数、（２）全５種類のミニキャラ演出のうちどのミニキャラ演出を実行するか、及び、（３）実行するミニキャラ演出を保留変化予告演出とするか通常予告演出とするか、が決定されるように構成した。これに対して、上記の（１）〜（３）までの事項の決定方法を適宜変更してもよい。
【０３０９】
例えば、上記形態においてミニキャラ人数シナリオを選択せずに、保留変化段階の値に基づいてミニキャラ演出シナリオを選択するように構成してもよい。また、保留変化段階に基づいてミニキャラ人数シナリオを抽選することで、上記（１）の事項を決定し、ミニキャラ人数シナリオに基づいてミニキャラ演出シナリオを抽選することで、上記（２）及び（３）の事項を決定するように構成してもよい。このように構成する場合には、保留変化段階に基づいてミニキャラ人数シナリオを抽選する際に用いる抽選テーブルとして、変動時間に応じた複数の抽選テーブルを設けておくとよい。そして、３．４秒変動用の抽選テーブルでは、保留変化段階の値が「２」であっても、ミニキャラ演出の実行回数が「１」のミニキャラ人数シナリオが選択されるようにしておくとよい。
【０３１０】
また上記形態では、１回の変動演出の実行期間中におけるミニキャラ演出の総実行回数は、最大で１５回（疑似連３回の変動時）としたが、例えば９回や３０回にするなど適宜変更可能である。また、再変動表示を含む各変動開始から仮停止表示を含む各変動停止までの各変動期間におけるミニキャラ演出の最大実行回数は５回としたが、例えば３回や７回とするなど適宜変更可能である。
【０３１１】
また上記形態では、ミニキャラ演出Ａ〜Ｅの各実行タイミングはＡ〜Ｅの順とした（図４８及び図５４参照）。これに対して、ミニキャラ演出Ａ〜Ｅのうちの少なくとも一部の演出が同時に実行される（表示される）ように構成してもよい。
【０３１２】
また上記形態では、実行可能なミニキャラ演出（特定予告演出）の種類を５種類設けたが（図４８参照）、実行可能なミニキャラ演出の種類の数は適宜変更可能である。例えば１種類でもよい。この場合、１回の変動演出の実行期間中に同じミニキャラ演出が複数回実行される（つまり同じミニキャラ演出が異なる実行タイミングで何度も実行され得る）ようにしてもよい。
【０３１３】
また上記形態では、始動入賞コマンドに基づく判定結果がリーチ無しハズレである場合には演出保留画像の表示態様の変化は行わないように構成した（図３８のステップS4608等参照）。これに対して、リーチ無しハズレである場合であっても演出保留画像の表示態様の変化が行われ得るように構成してもよい。
【０３１４】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３１５】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１４参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに遊技状態の情報を含めないようにしてもよい。なお、始動入賞コマンドには、少なくとも大当たりの当否に関する情報が含まれていればよく、好ましくは大当たりの当否とＳＰリーチの実行の有無に関する情報が含まれていればよい。
【０３１６】
また、遊技制御用マイコン８１が、始動入賞時に、その入賞により取得した各種乱数値のコピー（事前判定用乱数という）を作成し、その事前判定用乱数に基づいて大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を、事前に判定して（その入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行前に判定して）、その判定結果を反映させた始動入賞コマンドを生成するようにしてもよい。このようにしても、始動入賞コマンドを受信した演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドを解析することにより、大当たりの当否やＳＰリーチの実行の有無を判断することができる。また、遊技制御用マイコン８１が、始動入賞に基づき取得した各種乱数値の情報をそのまま演出制御用マイコン９１に送信し、これを受信した演出制御用マイコン９１が、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を事前に判定してもよい。この場合には、演出制御用マイコン９１のＲＯＭ９３に各種乱数値の判定テーブルを格納しておく。このようにしても、演出制御用マイコン９１は大当たりの当否やＳＰリーチの実行の有無を判断することが可能となる。
【０３１７】
また上記実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１を本発明の「入球口」としたが、ゲートを「入球口」としてもよい。この場合、「所定の利益」の付与は、電チュー２２を開放する補助遊技の実行となる。またこの場合、普通図柄の変動表示に並行して、普通図柄の抽選結果を報知する変動演出を行うように構成する。またこの場合、普図保留に対応する演出保留表示を行うように構成する。
【０３１８】
また上記形態では、保留変化予告演出は、通常予告演出と同じ共通演出を経て演出保留画像の表示態様を変化させる演出であった。その結果、通常予告演出と類似の演出となっていた。これに対して、共通演出と展開演出とを含まない演出としてもよい。つまり、通常予告演出と類似しない保留変化専用の演出としてもよい。
【０３１９】
また上記形態では、当該演出保留表示（当該演出保留画像９Ｃ）を表示するように構成したが、当該演出保留表示を表示しない構成としてもよい。また上記形態では、疑似連や疑似連ガセを実行可能に構成したが、これらを実行し得ない構成としてもよい。
【０３２０】
なお、本発明にいう「所定の判定条件」とは、上記形態では特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明にいう「所定の利益」の付与とは、上記形態では大当たり遊技の実行である。
【符号の説明】
【０３２１】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…表示装置
７ａ…表示画面
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
２０ａ…第１始動口センサ（第１入球検知手段）
２１ａ…第２始動口センサ（第２入球検知手段）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部
８５ｂ…第２特図保留記憶部
９１…演出制御用マイコン
２００…変動用演出保留表示エリア
２０１…第１演出保留表示エリア
２０２…第２演出保留表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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