(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１データ及び第２データのうちいずれかが設定される単位エリアを複数有する第１記憶手段と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データを予め複数記憶する第２記憶手段と、
抽選処理を実行する抽選手段と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記第１記憶手段に書き込むための書き込み処理を実行することで、予め定められた抽選役のそれぞれに対応するように前記単位エリアが設定されるとともに、前記抽選処理にて当選役に選択された抽選役に対応する前記単位エリアに前記第１データが設定され、前記抽選処理にて当選役に選択されなかった抽選役に対応する前記単位エリアに前記第２データが設定されるようにする書き込み手段と、
前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
前記書き込み手段により前記書き込み処理が実行された場合、いずれの前記所定データが読み出された場合であっても、前記単位エリアの配列順序に対する前記抽選役の設定順序が同一となる構成であり、
前記抽選処理の抽選結果が特定抽選結果となった場合、複数の前記抽選役が同時に前記当選役となる構成であり、
前記抽選処理の抽選結果が前記特定抽選結果となった場合に同時に前記当選役となる前記抽選役に対応する各単位エリアが前記第１記憶手段のアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように、前記単位エリアの配列順序に対する前記抽選役の設定順序が設定されており、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第１データ及び前記第２データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０００３】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される（例えば特許文献１参照）。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０００４】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１８０９３６号公報
【特許文献２】特開２０１１−０３０８９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００９】
請求項１記載の発明は、第１データ及び第２データのうちいずれかが設定される単位エリアを複数有する第１記憶手段と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データを予め複数記憶する第２記憶手段と、
抽選処理を実行する抽選手段と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記第１記憶手段に書き込むための書き込み処理を実行することで、予め定められた抽選役のそれぞれに対応するように前記単位エリアが設定されるとともに、前記抽選処理にて当選役に選択された抽選役に対応する前記単位エリアに前記第１データが設定され、前記抽選処理にて当選役に選択されなかった抽選役に対応する前記単位エリアに前記第２データが設定されるようにする書き込み手段と、
前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
前記書き込み手段により前記書き込み処理が実行された場合、いずれの前記所定データが読み出された場合であっても、前記単位エリアの配列順序に対する前記抽選役の設定順序が同一となる構成であり、
前記抽選処理の抽選結果が特定抽選結果となった場合、複数の前記抽選役が同時に前記当選役となる構成であり、
前記抽選処理の抽選結果が前記特定抽選結果となった場合に同時に前記当選役となる前記抽選役に対応する各単位エリアが前記第１記憶手段のアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように、前記単位エリアの配列順序に対する前記抽選役の設定順序が設定されており、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第１データ及び前記第２データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成図である。
【図７】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置にて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御装置にて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１３】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１４】主制御装置にて実行されるＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１７】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１９】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２１】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２３】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２５】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図２６】表示制御装置にて実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御装置にて実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御装置にて実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御装置にて実行される報知中処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示制御装置にて実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３１】当選ビットデータに関する主制御装置のＲＯＭ及びＲＡＭの構成を説明するための説明図である。
【図３２】展開用エリアの構成を説明するための説明図である。
【図３３】（ａ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝９の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、（ｂ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝１５の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、（ｃ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝３０の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、（ａ１），（ｂ１），（ｃ１）は対応する当選ビットデータを展開用エリアに展開した状態を示し、（ａ２），（ｂ２），（ｃ２）は対応する当選ビットデータのデータ構成を示す。
【図３４】ＲＯＭの当選ビットデータ記憶エリアにおけるデータ構成を説明するための説明図である。
【図３５】主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は主制御装置にて実行される停止情報第１設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御装置にて実行される停止情報第２設定処理を示すフローチャートであり、（ｃ）は主制御装置にて実行される不当入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２の実施形態における当選ビットデータ記憶エリアのデータ構成を説明するための説明図である。
【図３８】主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１３】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１４】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１５】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１６】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１７】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図３には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図４に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図５には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，第３スイカ入賞，第４スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。
【００２５】
中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「赤７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第４スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２〜第４スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞がある。
【００２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３０】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００３１】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。
【００３２】
有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【００３３】
第６再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態は移行しない。但し、第７再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、特定役入賞として後述する報知抽選処理を行う。
【００３４】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３５】
図１の説明に戻り、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー５１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００３６】
スタートレバー５１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン５２，５３，５４が設けられている。各ストップボタン５２，５３，５４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン５２，５３，５４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００３７】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口５５が設けられている。メダル投入口５５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ６１によって、投入可能時であればホッパ装置６４へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれる。なお、ホッパ装置６４は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口１７を通じてメダル受け皿１８に払い出す機能を有している。
【００３８】
メダル投入口５５の下方には、図１に示すように、メダル投入口５５に投入されたメダルがセレクタ６１内に詰まった際に押される返却ボタン５６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入ボタン５７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン５８と、仮想メダルを一度に３枚投入するための第３クレジット投入ボタン５９とが設けられている。
【００３９】
スタートレバー５１の左側には、ボタン状の精算ボタン６０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン６０を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口１７から払い出されるようになっている。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ２２と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ２３と、遊技者に各種情報を与える液晶表示器などの補助表示部２４とが設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置６４の左方には、図２に示すように、電源装置６５が設けられている。電源装置６５には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン６６と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン６７と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔６８と、を備えている。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００４３】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図６のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置７０には、演算処理手段であるＣＰＵ７１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ７１には、電源装置６５の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７４や、入出力ポート７５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置７０は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置７０の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー５１の操作を検出するスタート検出センサ５１ａ、各ストップボタン５２，５３，５４の操作を個別に検出するストップ検出センサ５２ａ，５３ａ，５４ａ、メダル投入口５５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ５５ａ、各クレジット投入ボタン５７，５８，５９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５７ａ，５８ａ，５９ａ、精算ボタン６０の操作を検出する精算検出センサ６０ａ、ホッパ装置６４から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ６４ａ、リセットボタン６７の操作を検出するリセット検出センサ６７ａ、設定キー挿入孔６８に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ６８ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート７５を介してＣＰＵ７１へ入力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置７０の入力側には、入出力ポート７５を介して電源装置６５に設けられた停電監視回路６５ｂが接続されている。電源装置６５には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部６５ａや、停電監視回路６５ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路６５ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源ボタン６６による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路６５ｂは、電源部６５ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ７１に供給され、ＣＰＵ７１ではこの停電信号を認識することにより停電時処理が実行される。
【００４８】
主制御装置７０の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置６４、表示制御装置８０等が入出力ポート７５を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８０は、上部ランプ２２やスピーカ２３、補助表示部２４を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置７０からの信号を受け取った上で、表示制御装置８０が独自に上部ランプ２２、スピーカ２３及び補助表示部２４を駆動制御する。
【００５０】
上述したＣＰＵ７１には、このＣＰＵ７１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７２と、このＲＯＭ７２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ７３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。
【００５１】
ＲＡＭ７３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置６５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持できる構成となっており、ＲＡＭ７３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ７１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路６５ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００５３】
＜主制御装置７０のＣＰＵ７１により実行される処理＞
次に、主制御装置７０内のＣＰＵ７１により実行される各制御処理を説明する。
【００５４】
かかるＣＰＵ７１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００５５】
＜タイマ割込み処理＞
図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００５６】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ７１内の全レジスタの値をＲＡＭ７３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
停電フラグは、電源装置６５の停電監視回路６５ｂからの停電信号がＮＭＩ端子を介してＣＰＵ７１に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ７１のスタックポインタの値をＲＡＭ７３のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート７５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ７３のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００５８】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ７１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート７５に接続された各種センサ（図６参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００５９】
ステップＳ１１０では、各種コマンドを表示制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポート７５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ７１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６０】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図８のフローチャートに基づき説明する。
【００６１】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８０等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ７３に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする。この場合、一のゲームにおいて使用するＲＡＭ７３の各エリアを初期化するための処理を実行する。例えば後述する展開用エリア７３ａを初期化（全てのエリアを「０」クリア）するための処理を実行する。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６３】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、精算ボタン６０が操作されたか否かを判定し、精算ボタン６０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン６０が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン５７〜５９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン５７〜５９の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６４】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー５１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー５１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。
【００６５】
一方、スタートレバー５１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー５１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてセレクタ６１を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６６】
＜抽選処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２０９の抽選処理について図９のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー５１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ７１は、スタートレバー５１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ７３に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー５１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー５１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００６８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、ＲＡＭ７３に設けられた遊技状態フラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００６９】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１０は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７０】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７１】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータをＲＡＭ７３にセットするための当選ビットデータの取得処理を実行する。当該取得処理の詳細な内容については後述するが、当該処理内容を簡単に説明すると、例えば、ＩＶ＝９のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第１ＢＢに当選したことを示すデータをＲＡＭ７３にセットする。
【００７２】
ちなみに、セットされた当選のデータが第１ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第１ＢＢ当選データ」と言う。）、第２ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第２ＢＢ当選データ」と言う。）、又は第３ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第３ＢＢ当選データ」と言う。）でない場合、ＲＡＭ７３にセットされた当選であることを示すデータは該当選データがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のステップＳ２０３参照）。
【００７３】
一方、当選データが第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データである場合、これら当選データは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ及び第３ＢＢ当選データは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００７４】
なお、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜３であれば対応する当選データをセットしない構成であり、現在のインデックス値ＩＶが９〜１３であればＢＢ当選データ以外の当選データをセットする構成であり、現在のインデックス値が１〜３及び９〜１３以外であればインデックス値ＩＶと対応する当選データをセットする。つまり、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選データをセットする一方、第１ＢＢ、第２ＢＢ又は第３ＢＢに当選した場合には対応する当選データをセットしない。
【００７５】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００７６】
ちなみに、図１０に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約２１８６７分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約４１００分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約４１００分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約５２４分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約５１２分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約５２４分の１、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約５１２分の１、ＩＶ＝９〜１４の際に当選となる確率はそれぞれ約６５６００分の１である。ＩＶ＝１５〜１８の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００７７】
ステップＳ３０６にて当選データをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８０に送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００７８】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１０のリール制御処理について、図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７９】
リール制御処理では、まずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ７３に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー５１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ７１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン５２〜５４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８０】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップボタン５２〜５４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン５２〜５４も操作されていない場合には、ストップボタン５２〜５４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン５２〜５４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン５２〜５４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップボタンが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８０に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８１】
ステップＳ４０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、ＲＡＭ７３に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン５２〜５４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、ＲＡＭ７３に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８２】
ここで、停止情報第２設定処理とは、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にてＲＡＭ７３に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１０参照）に、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８３】
図１２は、ＩＶ＝１５〜２６の際にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１９と対応する当選ビットデータがセットされている場合には、左ストップボタン５２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップボタン５３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップボタン５４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップボタン５２〜５４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップボタン５２，５４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップボタン５３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップボタン５２〜５４を操作する必要がある。
【００８５】
ＩＶ＝１９の際に当選となり、左ストップボタン５２→中ストップボタン５３→右ストップボタン５４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８６】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップボタン５２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン５２が操作された場合には、図１３（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００８７】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップボタン５３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合、図１３（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合には、図１３（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００８８】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップボタン５４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、図１３（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、図１３（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図５参照）が停止する。
【００８９】
ＩＶ＝１９の際に当選となった場合に限られず、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となった場合であって左ストップボタン５２が最初に操作された場合、すなわち第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合に、それぞれの特殊ベルを成立させることができないタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。
【００９０】
次に、ＩＶ＝１５の際に当選となり、左ストップボタン５２→中ストップボタン５３→右ストップボタン５４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９１】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップボタン５２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９２】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップボタン５３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９３】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップボタン５４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９４】
ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合には、ＩＶ＝１５〜２６のいずれで当選となった場合であっても、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９５】
ＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合には、６通りのストップボタン５２〜５４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
【００９６】
ＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合であって第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップボタン５３又は右ストップボタン５４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップボタン５２〜５４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップボタン５２〜５４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。この場合、メダルの払い出しを行わず、且つ遊技状態も移行させない。
【００９７】
移行出目は、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となった場合であって、左ストップボタン５２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。この場合、メダルの払い出しを行わない一方で、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。
【００９８】
また、これらストップボタン５２〜５４の操作順序は、図１２に示す通り、最初に操作されるストップボタンによって成立する役が異なるように設定されている。つまり、ストップボタン５２〜５４のうち、左ストップボタン５２が最初に操作されるか、中ストップボタン５３が最初に操作されるか、右ストップボタン５４が最初に操作されるか、により、成立する役が異なるように設定されており、２番目、３番目に操作されるストップボタンがそれぞれ逆の順序になったとしても、入賞する役は変化しない。
【００９９】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップボタン５３と右ストップボタン５４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝１４の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０１００】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役がＲＡＭ７３にセットされている当選データと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選データと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ７３にセットする。一方、入賞成立役が当選データと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン６７が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８０に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１０１】
＜メダル払出処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０２】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０３】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算する。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置６４からメダル受け皿１８へ払い出す。なお、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数データの値から払出数を減算する処理を行う。
【０１０４】
＜ＲＴ状態処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１２のＲＴ状態処理について、図１４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０５】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ７３に第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、ＲＡＭ７３に第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にてそのセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＡＭ７３に第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。この場合、抽選処理（図９）のステップＳ３０２では、第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０７】
図１５は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、３３個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１０参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３３には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２８〜３３の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１０８】
ここで、図１０に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２７の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２７の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２７の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２８の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２９の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝３０の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝３１の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝３２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝３３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２７〜３３のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１０９】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１）では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２８〜３３の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１０】
図１６は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３３の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、少なくとも第１再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０１１１】
第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞又は第１再遊技入賞が成立するように設定されている。左リール３２Ｌには、「ＢＡＲ」図柄、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されており、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合に限って成立する。当該所定のタイミング以外のタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合には、第１再遊技入賞が成立する。より詳細には、第１再遊技入賞又は第１０再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「ＢＡＲ」図柄を停止させ、「ＢＡＲ」図柄を停止させることができない場合には「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１１再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤ベル」図柄を停止させ、「赤ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「白ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「白ベル」図柄を停止させ、「白ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１１２】
ＩＶ＝２８〜３３には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２８〜３３のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１３】
ＲＴ状態処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にてＲＡＭ７３にセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１１４】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＡＭ７３に第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理（図９）のステップＳ３０２では、第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１６】
図１７は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、３２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１０参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３２には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１７】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１）では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１８】
図１８は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝２７〜３２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２７〜３２のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１９】
ＲＴ状態処理（図１４）の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＡＭ７３に第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理（図９）のステップＳ３０２では、第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２１】
図１９は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、３２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１０参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３２には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２２】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１）では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２３】
図２０は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝２７〜３２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２７〜３２のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２４】
ＲＴ状態処理（図１４）の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＡＭ７３に第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理（図９）のステップＳ３０２では、第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２６】
図２１は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、３２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１０参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３２には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２７】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１）では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２８】
図２２は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝２７〜３２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２７〜３２のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２９】
ＲＴ状態処理（図１４）の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＡＭ７３に第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理（図９）のステップＳ３０２では、第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３１】
図２３は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、３６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図９参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３６には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２８の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２９の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝３０の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝３１〜３６の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１３２】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１）では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２８〜３６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３３】
図２４は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３６の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、少なくとも第６再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０１３４】
第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞又は第６再遊技入賞が成立するように設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップボタン５２〜５４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。但し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立可能なタイミングで各ストップボタン５２〜５４が操作された場合には、第６再遊技入賞ではなく、それぞれ第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞を成立させることができないタイミングで各ストップボタン５２〜５４が操作された場合には、第６再遊技入賞が成立する。
【０１３５】
より詳細には、第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合は右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１３６】
第６再遊技入賞、第７再遊技入賞又は第９再遊技入賞が成立するように設定された場合には、まず、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍについては第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合と同様である。右リール３２Ｒは、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であっても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止していない場合は、右ストップボタン５４の操作タイミングによらず「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１３７】
第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させる。この場合、右リール３２Ｒの下段には「リプレイ」図柄が停止しており（図３参照）、第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞のいずれもが成立可能な余地を残す。一方、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であっても、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができないタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄を停止させる。この場合、有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄は停止しない（図３参照）。また、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止していない場合には右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止し右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止している場合、又は右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄が停止している場合には中ストップボタン５３の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１３８】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝３１〜３６には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝３１〜３６のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３９】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２５を用いて説明する。
【０１４０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となり、左ストップボタン５２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１９〜２６のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、通常遊技状態において、再遊技当選となる確率は約７．３分の１である。
【０１４１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２８〜３３のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２７の際に当選となった場合には、ストップボタン５２〜５４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第１ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第２再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約７．３分の１であり、通常遊技状態と同じ確率である。
【０１４２】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２７〜３２のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第２ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第３再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約４．００分の１であり、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０１４３】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２７〜３２のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第３ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第４再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり、第２ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０１４４】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２７〜３２のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。また、第４ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第５再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり第３ＲＴ状態と同じ確率である。
【０１４５】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝３１〜３６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝３１〜３６のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。また、第５ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技、第９再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約１．４７分の１であり、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態と同じ確率である。
【０１４６】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１４７】
一方で、第５ＲＴ状態に移行させる場合（本実施形態においては、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知される状況）においては、速やかに移行させることが望ましい。例えば、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に直接移行する構成とすると、第５ＲＴ状態への移行契機となる役（本実施形態では第５再遊技）の当選確率は必然的に低く設定することになり当該移行役に当選するまでのゲームが単調となってしまう。また、その単調さを解消すべく当該移行役の当選確率を高めたうえでストップボタン５２〜５４の操作順序によって当該移行役が成立する構成とすると、操作順序を報知するか否かによって第５ＲＴ状態へ移行する確率が変化することになり上記の単調さは解消する一方で、操作順序を報知する状況となっても移行役に当選するまでの間のゲームが間延びしてしまう。そこで、本スロットマシン１０のように、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する際に第５ＲＴ状態と異なる複数のＲＴ状態を経由させ、それぞれの移行役（本実施形態においては、第２再遊技〜第４再遊技）の当選確率を上げることで、操作順序を報知する状況となった場合のゲームの間延びを解消している。
【０１４８】
＜ＢＢ状態処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１３のＢＢ状態処理について、概略を説明する。
【０１４９】
ＢＢ状態処理では、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データがセットされている状況で、その当選データに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ＲＡＭ７３にＢＢ設定フラグをセットすることで遊技状態をＢＢ状態に移行させる。また、この際、ＲＡＭ７３に、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「４４２」をセットする。
【０１５０】
遊技状態がＢＢ状態となることで、抽選処理（図９）のステップＳ３０２ではＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。また、ＢＢ状態においては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がＲＡＭ７３の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「０」となった場合に、ＢＢ設定フラグがクリアされて、ＢＢ状態が終了する。
【０１５１】
また、ＢＢ状態処理の終了に際しては、状態コマンドをセットする。状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８０に送信されるコマンドである。状態コマンドには、通常遊技状態、第１〜第５ＲＴ状態、ＢＢ状態のいずれであるかを示すデータが含まれる。
【０１５２】
本スロットマシン１０では、表示制御装置８０がストップボタン５２〜５４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しにくい状況となったりする。つまり、本スロットマシン１０では、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置８０が行う各種処理について説明する。
【０１５３】
＜状態コマンド処理＞
状態コマンド処理を図２６のフローチャートを参照しながら説明する。状態コマンド処理は、主制御装置７０から状態コマンドを受信した場合に、表示制御装置８０にて実行される。
【０１５４】
ステップＳ６０１では、前回受信した状態コマンドの内容及び今回受信した状態コマンドの内容からＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームである場合には、ステップＳ６０２に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８０が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。ステップＳ６０３では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８０のＲＡＭに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ６０１にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ６０４に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１１に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。
【０１５６】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ６０８にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ６０９にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ６１０では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１１にてストップボタン５２〜５４の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
このように、表示制御装置８０は、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、１回のゲームが終了する毎に待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。
【０１５８】
＜抽選結果コマンド処理＞
次に、抽選結果コマンド処理を図２７のフローチャートを参照しながら説明する。抽選結果コマンド処理は、主制御装置７０から抽選結果コマンドを受信した場合に、表示制御装置８０にて実行される。
【０１５９】
ステップＳ７０１では、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ７０２にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１６０】
報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０４及びステップＳ７０５にてベル（特殊ベルとの同時当選のみ）又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ７０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれかである場合には、ステップＳ７０７に進み、ストップボタン５２〜５４の操作順序を報知すべく補助表示部２４の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップＳ７０４にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップボタン５２〜５４の操作順序を報知し、ステップＳ７０５にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップボタン５２〜５４の操作順序を報知する。
【０１６１】
一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップボタン５２〜５４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップボタン５２〜５４が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップボタン５２〜５４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。また、ストップボタン５２〜５４の操作順序によらずベルが成立する場合（ＩＶ＝１４の際に当選した場合）は、ストップボタン５２〜５４の操作順序の報知を行わない。
【０１６２】
ここで、表示制御装置８０によるストップボタン５２〜５４の操作順序の報知では、ステップＳ７０４にてベルに当選していると判定した場合には、最初に操作すべきストップボタンのみの操作順序の報知が行われる一方で、ステップＳ７０５にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、全てのストップボタン５２〜５４の操作順序の報知が行われる。これは、既に説明したとおり、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンがストップボタン５２〜５４のうちいずれであるかによって、ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されており、転落再遊技に当選している場合には、６通りの操作順序のうち１通りのみが転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序として設定されていることによるものである。
【０１６３】
ステップＳ７０３にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ７０５にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ７０８に進み、当選データを確認して特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，第３スイカ，第４スイカ，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、第５ＲＴ状態においてＩＶ＝２８〜３０のいずれかに当選している場合には、各ストップボタン５２〜５４の操作タイミングによっては第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技のいずれかの入賞が成立する場合もあれば、これらの入賞が成立せずに第６再遊技の入賞が成立することもある。この様な場合であっても、ステップＳ７０８では、特定役に当選していると判定する。特定役に当選していない場合にはそのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合にはステップＳ７０９にて報知抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６４】
報知抽選処理では、現在の遊技状態が第５ＲＴ状態でない場合には、表示制御装置８０のＲＡＭから取得する乱数に基づいて報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに報知フラグをセットする。なお、当該報知抽選では、特定役の種類に応じて報知抽選に当選となる確率が異なるように設定されている。具体的には、第４スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が１００パーセントであり、第３スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が７０パーセントであり、チェリーの場合には報知抽選に当選となる確率が５０パーセントであり、第２スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が３０パーセントであり、第１スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が１０パーセントである。
【０１６５】
現在の遊技状態が第５ＲＴ状態である場合には、表示制御装置８０のＲＡＭに設けられた蓄積カウンタの値に所定の数値を加算する。当該所定の数値は、特定役の種類に応じて異なるように設定されている。具体的には、第９再遊技である場合には最も大きい「８」であり、第１スイカの場合には最も小さい「１」であり、第９再遊技、第８再遊技、第７再遊技、第３スイカ、第２スイカ、チェリー、第２スイカ、第１スイカの順で蓄積カウンタの値に加算する数値が小さくなるように設定されている。
【０１６６】
＜入賞結果コマンド処理＞
次に、入賞結果コマンド処理を図２８のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果コマンド処理は、主制御装置７０から入賞結果コマンドを受信した場合に、表示制御装置８０にて実行される。
【０１６７】
ステップＳ８０１では、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０３にて報知フラグをセットした後にステップＳ８０４に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、表示制御装置８０のＲＡＭから取得する乱数に基づいて、ストップボタン５２〜５４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ８０５では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置８０のＲＡＭに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。
【０１６８】
ステップＳ８０１にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ８０６に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０７にて、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップＳ８０８にて、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。
【０１６９】
転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０９にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ８１０にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップＳ８１１では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１７０】
一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップＳ８１２にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１７１】
報知中処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、０でない場合には、ステップＳ９０２にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップＳ９０３にて９枚のメダル払出が行われる９枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。９枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、９枚小役入賞が成立した場合には、ステップＳ９０４にて報知回数カウンタの値を１減算する。
【０１７２】
その後、ステップＳ９０５では、報知回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ９０６にて報知フラグをクリアする。続くステップＳ９０７では、蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定し、０である場合にはそのまま本処理を終了する。一方、蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ９０８にて蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ９０９にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップＳ９１０にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、続くステップＳ９１１にて再び報知フラグをセットして、本処理を終了する。
【０１７３】
したがって、蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知回数カウンタの値が０となった場合であっても、再び所定のゲームではストップボタン５２〜５４の操作順序の報知が行われる構成としている。蓄積カウンタは、既に説明したとおり、報知抽選処理にて、報知抽選に当選となる確率や当選となった場合の蓄積カウンタに加算する数値が特定役の種類によって異なるように設定されている。したがって、遊技者は、特定役の種類によって報知抽選処理が行われるか否か、そして、当選となった場合の蓄積カウンタに加算される数値を予測しながら、すなわち、報知フラグがセットされている状態がいつまで継続するかを予測しながら遊技を行うことができる。
【０１７４】
＜停止指令コマンド処理＞
次に、停止指令コマンド処理を図３０のフローチャートを参照しながら説明する。停止指令コマンド処理は、主制御装置７０から停止指令コマンドを受信した場合に、表示制御装置８０にて実行される。
【０１７５】
ステップＳ１００１では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００６に示す罰則判定処理を行う。
【０１７６】
罰則判定処理では、ステップＳ１００２にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１００３にて第１停止指令として左ストップボタン５２が操作されたか否かを判定する。左ストップボタン５２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップボタン５３又は右ストップボタン５４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００４に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００５にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００６にて表示制御装置８０のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０１７７】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップボタン５２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０１７８】
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理（図２６参照）では、ステップＳ６０４にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ６０５〜ステップＳ６０７に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ６０５にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ６０６にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ６０７にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理（図２７参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ７０２にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。
【０１７９】
つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン５３又は右ストップボタン５４を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン５３又は右ストップボタン５４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０１８０】
次に、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ〜第３ＢＢの当選確率が非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０１８１】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置７０は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき主制御装置７０は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が０となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が０でない場合には、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されない。
【０１８２】
ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されない場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は低く設定されており、通常遊技状態から第５ＲＴ状態まで移行させることが非常に困難となっている。このため、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップボタン５２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が０とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン５３又は右ストップボタン５４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップボタン５２を最初に操作する必要がある。
【０１８３】
待機ゲーム数が０となった場合、報知フラグをセットする。そして、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、表示制御装置８０は、ストップボタン５２〜５４の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップボタン５２〜５４を操作することにより、図柄を狙ってストップボタン５２〜５４を操作せずともベル入賞や第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞（以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。）を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させることが可能となる。ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知される場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は高く設定されており、通常遊技状態から第５ＲＴ状態まで移行させることが、操作順序が報知されない場合と比較して容易となる。
【０１８４】
遊技状態が第５ＲＴ状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第５ＲＴ状態では、ベル入賞を成立させるためのストップボタン５２〜５４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されなくなる。
【０１８５】
第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップボタン５２〜５４を操作した場合、約４．８０枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約１．８０枚増加することを期待できる。ちなみに、報知回数として１６回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約１００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として３３回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約２００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として５０回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約３００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として７５回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約４５０枚のメダルの増加が期待できる。
【０１８６】
第５ＲＴ状態下で報知回数カウンタの値が０となった場合、蓄積カウンタの値が０であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知フラグを再度セットするとともに、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値を再度セットする。蓄積カウンタの値は、第５ＲＴ状態下で特定役に当選した場合の報知抽選に当選すると、特定役の種類によって所定の数値が加算される。かかる観点からも第５ＲＴ状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。
【０１８７】
蓄積カウンタの値が０である場合、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。この結果、待機ゲーム数が０となるまでの間、再びストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されなくなる。第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されない場合、約３．０７枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約０．０７枚増加することを期待できる。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されない状況であっても、第５ＲＴ状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約５．２０分の１の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、待機ゲーム数が０となる前に移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。
【０１８８】
＜当選ビットデータ＞
次に、当選ビットデータについて説明する。
【０１８９】
図３１は、当選ビットデータに関する主制御装置７０のＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３の構成を説明するための説明図である。当選ビットデータＷＤは、既に説明したとおり、抽選処理において所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に、いずれの抽選役が当選役となったのかを主制御装置７０のＣＰＵ７１にて特定するためのデータである。
【０１９０】
当選ビットデータＷＤは、主制御装置７０のＲＯＭ７２における当選ビットデータ記憶エリア７２ａに予め記憶されている。当選ビットデータＷＤは、設定されている当選役の種類が異なるインデックス値ＩＶの数分用意されている。具体的には、既に説明したとおり、ＩＶ＝１〜２６は、通常遊技状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、第４ＲＴ状態及び第５ＲＴ状態のそれぞれにおいて共通のインデックス値であり、それらインデックス値にそれぞれ設定されている当選役は各遊技状態に依存することなく共通となっている。したがって、これらＩＶ＝１〜２６に対応している当選ビットデータＷＤは、遊技状態の区別なく１種類ずつＲＯＭ７２に記憶されており、各遊技状態間において共通して使用される。なお、ＢＢ状態の場合には、ＩＶ＝４〜８，１４の中から抽選が行われるため、各遊技状態において使用される当選ビットデータをそのまま使用可能である。
【０１９１】
ＩＶ＝２７以降は、各遊技状態間で対応する当選役の種類が異なっている。具体的には、図１０，図１５，図１７，図１９，図２１，図２３に示すように、通常遊技状態ではＩＶ＝２７以降のインデックス値としてＩＶ＝２７が設定されているが、当該インデックス値ＩＶ＝２７に設定されている当選役は第６再遊技であり、第５ＲＴ状態とは共通しているものの、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態とは相違している。また、第１ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３３に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第２ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３２に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第３ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３２に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第４ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３２に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３６に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通していない。したがって、これら各インデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤは、それぞれ個別にＲＯＭ７２に記憶されており、対応する遊技状態においてのみ使用される。
【０１９２】
上記のように当選ビットデータＷＤは、２以上の複数の遊技状態間で共通して使用される複数の当選ビットデータＷＤと、各遊技状態において専用として使用される複数の当選ビットデータＷＤとからなり、具体的には、６１個の当選ビットデータＷＤがＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ａに記憶されている。この当選ビットデータ記憶エリア７２ａに記憶されている当選ビットデータＷＤは、抽選処理（図９）の結果に基づいて読み出され、主制御装置７０のＲＡＭ７３に設けられた展開用エリア７３ａに展開されてＣＰＵ７１により使用される。
【０１９３】
図３２は展開用エリア７３ａの構成を説明するための説明図である。図３２に示すように、展開用エリア７３ａには、各当選役に１対１で対応するように展開側単位エリアＴＵＤが割り当てられている。
【０１９４】
具体的には、既に説明したとおり当選役として、ベル，第１特殊ベル，第２特殊ベル，第３特殊ベル，第４特殊ベル，第５特殊ベル，第６特殊ベル，第７特殊ベル，第８特殊ベル，第９特殊ベル，第１０特殊ベル，第１１特殊ベル，第１２特殊ベル，移行出目，第１再遊技，第２再遊技，第３再遊技，第４再遊技，第５再遊技，第６再遊技，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技，第１０再遊技，第１１再遊技，第１２再遊技，第１ＢＢ，第２ＢＢ，第３ＢＢ，第１スイカ，第２スイカ，第３スイカ，第４スイカ，チェリーの３４種類が設定されている。展開用エリア７３ａには、これら当選役に１対１で対応させて展開側単位エリアＴＵＤが割り当てられている。
【０１９５】
展開側単位エリアＴＵＤを構成するビット数は任意であるが、本スロットマシン１０では１ビットとして設定されている。したがって、ＣＰＵ７１において当選役を把握するための当選データを設定するためのエリアとして、ＲＡＭ７３には少なくとも３４ビットが確保されている。但し、ＣＰＵ７１では、データの内容を特定する際に、データ群セットごとに、詳細には１バイト単位でのアドレス指定を行うため、上記複数の展開側単位エリアＴＵＤも当該データ群セットとして設定されている。
【０１９６】
データ群セットとして、ＲＡＭ７３において所定のアドレスとなるように設定された第１データ群セットＤＧ１と、当該第１データ群セットＤＧ１に対してアドレスが連続するように設定された第２データ群セットＤＧ２と、当該第２データ群セットＤＧ２に対してアドレスが連続するように設定された第３データ群セットＤＧ３と、当該第３データ群セットＤＧ３に対してアドレスが連続するように設定された第４データ群セットＤＧ４と、当該第４データ群セットＤＧ４に対してアドレスが連続するように設定された第５データ群セットＤＧ５とが設定されている。これら各データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５はそれぞれ１バイトとなっているため、展開用エリア７３ａは５バイトのデータ量を有することとなる。また、第１データ群セットＤＧ１が上位側のアドレスに設定されており、第２データ群セットＤＧ２、第３データ群セットＤＧ３、第４データ群セットＤＧ４、第５データ群セットＤＧ５の順で下位側のアドレスに設定されている。
【０１９７】
各データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５に対する各単位エリアの割り当ては、同一のインデックス値ＩＶに設定され得る当選役、換言すれば、１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得る役同士が同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されるように行われている。当選ビットデータＷＤとの関係で説明すると、２個以上の当選ビットデータＷＤから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の当選ビットデータＷＤにおいて当選データが設定される展開側単位エリアＴＵＤの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の当選ビットデータＷＤと共通する関係であり、当該関係を生じさせる特別データ群に含まれる各当選ビットデータＷＤにおいて当選データが設定される全ての展開側単位エリアＴＵＤは、同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されている。
【０１９８】
詳細には、ベル，第１特殊ベル，第２特殊ベル，第３特殊ベル，第４特殊ベル，第５特殊ベル，第６特殊ベル，第７特殊ベル，第８特殊ベル，第９特殊ベル，第１０特殊ベル，第１１特殊ベル，第１２特殊ベル，移行出目は、所定の組合せで１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得るのに対して、これらベル群は、当該ベル群以外の役とは１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役とならない。その一方、当該ベル群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち８ビットよりも多くの数の展開側単位エリアＴＵＤを割り当てる必要がある。したがって、ベル群を構成する各当選役は、第１データ群セットＤＧ１と第２データ群セットＤＧ２とに割り当てられている。この場合に、ベル群は１４種類存在しているため、第１データ群セットＤＧ１の全ビットを使用した場合には、第２データ群セットＤＧ２の２ビット分はベル群の展開側単位エリアＴＵＤとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。
【０１９９】
第１再遊技，第２再遊技，第３再遊技，第４再遊技，第５再遊技，第６再遊技，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技，第１０再遊技，第１１再遊技，第１２再遊技は、所定の組合せで１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得るのに対して、これら再遊技群は、当該再遊技群以外の役とは１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役とならない。その一方、当該再遊技群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち８ビットよりも多くの数の展開側単位エリアＴＵＤを割り当てる必要がある。したがって、再遊技群を構成する各当選役は、第３データ群セットＤＧ３と第４データ群セットＤＧ４とに割り当てられている。この場合に、再遊技群は１２種類存在しているため、第３データ群セットＤＧ３の全ビットを使用した場合には、第４データ群セットＤＧ４の４ビット分は再遊技群の展開側単位エリアＴＵＤとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。
【０２００】
第１ＢＢ，第２ＢＢ，第３ＢＢ，第１スイカ，第２スイカ，第３スイカ，第４スイカ，チェリーは、所定の組合せで１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得るのに対して、これら他の抽選役群は、当該他の抽選役群以外の役とは１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役とならない。また、当該他の抽選役群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち８ビットと同一の数の展開側単位エリアＴＵＤを割り当てる必要がある。したがって、他の抽選役群を構成する各当選役は、第５データ群セットＤＧ５のみに割り当てられており、当該第５データ群セットＤＧ５の全ビットが展開側単位エリアＴＵＤとして割り当てられている。
【０２０１】
各当選ビットデータＷＤには、対応する当選役に対してのみ当選データが設定されており、対応しない当選役には非当選データが設定されている。展開側単位エリアＴＵＤが１ビットの場合について詳細には、当選データとして２値のうち一方である「１」が設定されており、非当選データとして２値のうち他方である「０」が設定されている。したがって、一の当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ａに展開した場合には、当該当選ビットデータＷＤにおいて当選データが設定されているエリアに対応した展開側単位エリアＴＵＤに当選データが設定され、対応しない展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定される。
【０２０２】
ちなみに、展開用エリア７３ａの各展開側単位エリアＴＵＤは初期値として非当選データ（具体的には「０」）が設定されているため、展開用エリア７３ａの展開に際しては、当選役に対応する展開側単位エリアＴＵＤに対して非当選データから当選データの書き換えが行われる。
【０２０３】
上記のように設定された展開用エリア７３ａに抽選処理（図９）の結果に対応した当選ビットデータＷＤが展開され、その展開されたデータを利用してＣＰＵ７１において各種処理が実行される。この場合に、各当選ビットデータＷＤは、展開用エリア７３ａとして割り当てられたデータ量よりも少ないデータ量となるように設定されている。かかるデータ構成について、図２３及び図３２に加えて図３３を参照しながら説明する。
【０２０４】
図３３（ａ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝９の場合の当選ビットデータＷＤを説明するための説明図であり、図３３（ｂ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝１５の場合の当選ビットデータＷＤを説明するための説明図であり、図３３（ｃ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝３０の場合の当選ビットデータＷＤを説明するための説明図である。また、図３３（ａ１），図３３（ｂ１），図３３（ｃ１）は対応する当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ａに展開した状態を示し、図３３（ａ２），図３３（ｂ２），図３３（ｃ２）は対応する当選ビットデータＷＤのデータ構成を示す。
【０２０５】
第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝９には、図２３に示すように、チェリー及び第１ＢＢが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ａに展開された場合、図３３（ａ１）に示すように、第５データ群セットＤＧ５における最上位である１番目の展開側単位エリアＴＵＤ及び最下位である８番目の展開側単位エリアＴＵＤにのみ当選データ（具体的には「１」）が設定され、第１データ群セットＤＧ１〜第４データ群セットＤＧ４の各展開側単位エリアＴＵＤ、及び第５データ群セットＤＧ５の他の展開側単位エリアＴＵＤには非当選データ（具体的には「０」）が設定されることとなる。
【０２０６】
このようなデータ構成においては、第１データ群セットＤＧ１〜第４データ群セットＤＧ４については全ての展開側単位エリアＴＵＤに非当選データが設定されているため、当該データ構成であることを明示するデータを設定すれば、これらデータ群セット分のデータ量を当選ビットデータＷＤにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第５データ群セットＤＧ５については、２個の展開側単位エリアＴＵＤにのみ当選データが設定されており、残りの６個の展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定されているが、ＣＰＵ７１ではアドレス指定などのデータの扱いがデータ群セットの単位、すなわち１バイト単位で行われ、さらにビット単位でアドレス指定を行おうとすると、そのアドレス指定のためのデータが当該１バイトのデータ量を超えてしまう可能性が高い。したがって、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットについては、そのままのデータ構成を当選ビットデータＷＤにおいて保持することが好ましい。
【０２０７】
第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝１５の場合も同様であり、図２３に示すように、当該インデックス値の場合、ベル、第５特殊ベル、及び第９特殊ベルが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ａに展開された場合、図３３（ｂ１）に示すように、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２の一部の展開側単位エリアＴＵＤに当選データが設定され、第３データ群セットＤＧ３〜第５データ群セットＤＧ５の各展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定されることとなる。
【０２０８】
このようなデータ構成においては、第３データ群セットＤＧ３〜第５データ群セットＤＧ５については当選ビットデータＷＤにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２については当選データと非当選データとが混在しているため、ＣＰＵ７１におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータＷＤにおいて保持することが好ましい。
【０２０９】
第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝３０の場合も同様であり、図２３に示すように、当該インデックス値の場合、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技、及び第９再遊技が当選役として設定されている。かかる当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ａに展開された場合、図３３（ｃ１）に示すように、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４の一部の展開側単位エリアＴＵＤに当選データが設定され、第１データ群セットＤＧ１、第２データ群セットＤＧ２及び第５データ群セットＤＧ５の各展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定されることとなる。
【０２１０】
このようなデータ構成においては、第１データ群セットＤＧ１、第２データ群セットＤＧ２及び第５データ群セットＤＧ５については当選ビットデータＷＤにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４については当選データと非当選データとが混在しているため、ＣＰＵ７１におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータＷＤにおいて保持することが好ましい。
【０２１１】
かかる事情により、当選ビットデータＷＤには、第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５の全てのデータが保持されているのではなく、図３３（ａ２），図３３（ｂ２），図３３（ｃ２）に示すように、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットが実データＲＤとして保持され、さらに当該データ群セットが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のいずれに対応しているのかを示す対応データＣＤが付属して設定されている。
【０２１２】
図３３（ａ２）の場合、第５データ群セットＤＧ５に対応した実データＲＤと、当該実データＲＤが第５データ群セットＤＧ５に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データＣＤとを有している。図３３（ｂ２）の場合、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２のそれぞれに対応した複数の実データＲＤと、これら実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データＣＤとを有している。図３３（ｃ２）の場合、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４のそれぞれに対応した複数の実データＲＤと、これら実データＲＤが第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データＣＤとを有している。
【０２１３】
対応データＣＤは、いずれの当選ビットデータＷＤであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち１バイトのデータ量として設定されている。対応データＣＤと実データＲＤとが設定されていることにより、非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを当選ビットデータＷＤにおいて保持しなくても、対応データＣＤと実データＲＤとを利用して当該当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ａに展開することで、図３３（ａ１），図３３（ｂ１），図３３（ｃ１）に示すように、各インデックス値に対応する当選データをＣＰＵ７１において特定することが可能となる。
【０２１４】
対応データＣＤの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が対応データＣＤであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータＷＤに設定された実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係を特定可能なデータとが存在していればよい。但し、実データＲＤを複数有する当選ビットデータＷＤも存在するため、設定され得る最大数分の実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係をそれぞれ特定可能とする必要がある。
【０２１５】
例えば、対応データＣＤの１バイトに含まれる８ビットのうち上位２ビットを自身が対応データＣＤであることを示すデータを設定するビットとし、中間３ビットを一の実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係を示すデータを設定するビットとし、下位３ビットを他の実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、第５データ群セットＤＧ５のみに対応した実データＲＤを有する当選ビットデータＷＤの場合には「１００００１０１」というデータが設定され、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２に対応した実データＲＤを有する当選ビットデータＷＤの場合には「１０００１０１０」というデータが設定され、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４に対応した実データＲＤを有する当選ビットデータＷＤの場合には「１００１１１００」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータＷＤであっても対応データＣＤを１バイトとすることが可能となる。
【０２１６】
上記のように対応データＣＤを利用して当選ビットデータＷＤを圧縮させた場合、図３３（ａ２），図３３（ｂ２），図３３（ｃ２）に示すように、各当選ビットデータＷＤのデータ容量は一定とならず、可変長となる。したがって、当選ビットデータＷＤをＲＯＭ７２から読み出すための構成を、可変長であることを考慮に入れて設計する必要がある。
【０２１７】
具体的には、当選ビットデータＷＤには、上記対応データＣＤ及び実データＲＤの他にも、ＲＯＭ７２のアドレス上において、自身の当選ビットデータＷＤの次の当選ビットデータＷＤに読み出し対象を移動させるためのデータとして容量データＶＤが設定されている。ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ａには各当選ビットデータＷＤが、一の当選ビットデータＷＤの最後のアドレスに対して次の当選ビットデータＷＤの開始アドレスが連続するように設定されている。この場合に、容量データＶＤには、自身の当選ビットデータＷＤのデータ容量が何バイトであるかが設定されている。これにより、ＲＯＭ７２からデータの読み出しを行う場合、容量データＶＤを確認することで、当該容量データＶＤが含まれる当選ビットデータＷＤの次の当選ビットデータＷＤの開始アドレスを特定することが可能となる。
【０２１８】
詳細には、容量データＶＤは、いずれの当選ビットデータＷＤであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち１バイトのデータ量として設定されている。また、既に説明したとおり、対応データＣＤ及び実データＲＤも１バイトのデータ量として設定されている。したがって、各当選ビットデータＷＤは、容量データＶＤの１バイト分と、対応データＣＤの１バイト分と、実データＲＤの数のバイト分との和のデータ容量となっている。例えば、図３３（ａ２）の場合、実データＲＤが１個であるため、当選ビットデータＷＤのデータ容量は３バイトとなっており、図３３（ｂ２）の場合及び図３３（ｃ２）の場合、それぞれ実データＲＤが２個であるため、当選ビットデータＷＤのデータ容量は４バイトとなっている。
【０２１９】
容量データＶＤの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が容量データＶＤであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータＷＤのデータ容量を示すデータとが存在していればよい。例えば、容量データＶＤの１バイトに含まれる８ビットのうち上位２ビットを自身が容量データＶＤであることを示すデータを設定するビットとし、下位６ビットを当選ビットデータＷＤのデータ容量を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、データ容量が３バイトとなる当選ビットデータＷＤの容量データＶＤには「１１００００１０」というデータが設定され、データ容量が４バイトとなる当選ビットデータＷＤの容量データＶＤには「１１００００１１」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータＷＤであっても容量データＶＤを１バイトとすることが可能となる。
【０２２０】
図３４は、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ａにおけるデータ構成を説明するための説明図である。図３４に示すように、当選ビットデータ記憶エリア７２ａには、ＩＶ＝１に対応した当選ビットデータＷＤが初期アドレスとして設定されており、当該当選ビットデータＷＤに続けて残りの当選ビットデータＷＤが順次配列されている。ＣＰＵ７１では、抽選処理（図９）の結果、対応する当選ビットデータＷＤの配列順序を特定する。そして、ＣＰＵ７１は、初期アドレスに設定されている当選ビットデータＷＤから検索を開始して、各当選ビットデータＷＤの容量データＶＤを確認して次の順番の当選ビットデータＷＤに検索対象を移動させることを上記配列順序に対応した回数分行うことで、対象となる当選ビットデータＷＤを特定する。
【０２２１】
ちなみに、各当選ビットデータＷＤにおいて各データの配列順序は定められており、具体的には容量データＶＤが最初のアドレスに設定され、対応データＣＤが次のアドレスに設定され、実データＲＤが次のアドレスに設定されている。また、実データＲＤが複数設定されている場合には、第１データ群セットＤＧ１を最上位とし、第２データ群セットＤＧ２、第３データ群セットＤＧ３、第４データ群セットＤＧ４及び第５データ群セットＤＧ５の順序で下位側とした場合に、上位側のデータ群セットに対応した実データＲＤが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データＲＤがそれよりも後側のアドレスとして設定されている。
【０２２２】
当選ビットデータＷＤを特定し、さらにその当選ビットデータＷＤをＲＡＭ７３の展開用エリア７３ａに展開する処理は、抽選処理（図９）におけるステップＳ３０６の当選ビットデータの取得処理にて実行される。当該当選ビットデータ取得処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２３】
ステップＳ１１０１では、現状の遊技状態及びインデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤの順番ＮをＲＯＭ７２から読み出す。続くステップＳ１１０２では、ＲＡＭ７３の検索用カウンタＭに「１」をセットする。検索用カウンタＭは、当選ビットデータ記憶エリア７２ａにおいて読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの配列順序をＣＰＵ７１にて特定するためのカウンタである。
【０２２４】
続くステップＳ１１０３では、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致しているか否かを判定する。ステップＳ１１０３にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタＭの値に対応した当選ビットデータＷＤから容量データＶＤを読み出し、当該当選ビットデータＷＤが何バイトであるかを把握する。続くステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０４にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの次に配列されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータＷＤを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップＳ１１０６にて、検索用カウンタＭの値を１加算した後に、ステップＳ１１０３に戻る。
【０２２５】
ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０６の処理は、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致した場合には、ステップＳ１１０３にて肯定判定をしてステップＳ１１０７に進む。
【０２２６】
ステップＳ１１０７では、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの対応データＣＤを読み出す。続くステップＳ１１０８では、ステップＳ１１０７にて読み出した対応データＣＤと、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの実データＲＤとを利用して、ＲＡＭ７３の展開用エリア７３ａに今回の当選ビットデータＷＤを展開することで展開データを作成する。
【０２２７】
具体的には、対応データＣＤに示されている内容から、当該当選ビットデータＷＤの実データＲＤが展開用エリア７３ａの第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかを把握する。いずれの実データＲＤにも対応していないデータ群セットについては、通常処理（図８）のステップＳ２０３にて「０」クリアされた状態をそのまま維持させる。この際、ＲＡＭ７３におけるアドレス指定はバイト単位で行われるため、実データＲＤに対応していないデータ群セットについては、データを設定するための処理がバイト単位でスキップされる。これにより、展開用エリア７３ａにデータを設定する処理の簡素化が図られる。
【０２２８】
一方、実データＲＤに対応したデータ群セットに対しては、データ群セットの各展開側単位エリアＴＵＤに対して、それに対応する実データＲＤの各単位データを書き込む。データ群セットの各展開側単位エリアＴＵＤと実データＲＤの各単位データとは１対１で対応しているため、対応関係はプログラム上、一義的に定められ、それに従って書き込みが実行される。この際、実データＲＤの各単位エリアに当選データ及び非当選データのいずれが設定されている場合であっても、その単位エリアに設定されているデータが対応する展開側単位エリアＴＵＤに書き込まれる。したがって、実データＲＤにおいて「１」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアＴＵＤに対しては「０」から「１」へのデータの書き換えが行われ、実データＲＤにおいて「０」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアＴＵＤに対しては「０」のデータの書き込みが再度行われる。これにより、ＣＰＵ７１はデータの書き込みに際して、実データＲＤの単位エリアに「１」が設定されているか否かの判定を行う必要がないため、展開用エリア７３ａにデータを設定する処理の簡素化が図られる。
【０２２９】
上記のように展開データが作成されることで、今回の抽選処理（図９）に対応した当選データ及び非当選データが全抽選役について示されたデータをＣＰＵ７１において利用することが可能となる。
【０２３０】
その後、ステップＳ１１０９にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。既に説明したとおり、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢは、当選となったゲームで入賞が成立しなかったとしても、入賞が成立するまで次のゲームに持ち越される役である。したがって、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢ以外の役は当選となったゲームが終了した場合に入賞の有無に関係なく当選データが展開用エリア７３ａから単にクリアされるのに対して、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢについては入賞が成立しなかった場合にはＲＡＭ７３の展開用エリア７３ａとは別のエリアに、それに対応したデータが記憶保持される。ステップＳ１１０９では、当該別のエリアに、持ち越しが発生していることに対応したデータが記憶保持されているか否かを判定し、当該データが記憶保持されている場合には、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢのうち、当該記憶保持されているデータに対応した役の展開側単位エリアＴＵＤに当選データを書き込む。
【０２３１】
展開用エリア７３ａに作成された展開データは、一のゲームにおいて複数回に亘ってＣＰＵ７１により利用される。具体的には、当該展開データは、抽選処理（図９）の停止情報第１設定処理（ステップＳ３１０）にて利用される。図３６（ａ）は停止情報第１設定処理を示すフローチャートである。当該処理では、まずステップＳ１２０１にて展開用エリア７３ａを参照して現状の当選役を把握する。続くステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１にて把握した当選役に対応したリール停止制御用の停止情報を設定する。これにより、現状の当選役に対応した態様で最初に停止操作されるリールの停止制御が実行され、当選役が１個であれば当該当選役の入賞が成立し易くなるようにリールの引き込みが行われ、当選役が複数個であれば所定の優先度に従っていずれかの当選役の入賞が成立し易くなるようにリールの引き込みが行われる。
【０２３２】
上記展開データは上記以外にも、リール制御処理（図１１）の停止情報第２設定処理（ステップＳ４１１）にて利用される。図３６（ｂ）は停止情報第２設定処理を示すフローチャートである。当該処理では、まずステップＳ１３０１にて展開用エリア７３ａを参照して現状の当選役を把握する。続くステップＳ１３０２では、既に停止しているリールの停止出目を把握する。その後、ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０１にて把握した当選役及びステップＳ１３０２にて把握した停止出目に対応したリール停止制御用の停止情報を設定する。これにより、当選役の入賞が可能となるように、当選役及び停止出目に基づいて停止情報が変更される。
【０２３３】
上記展開データは上記以外にも、通常処理（図８）のメダル払出処理（ステップＳ２１１）にて利用される。図３６（ｃ）はメダル払出処理の一部として実行される不当入賞判定処理を示すフローチャートである。当該処理は、メダル払出処理にて、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に入賞に対応した図柄の組合せが成立している場合に実行される。当該処理では、まずステップＳ１４０１にて展開用エリア７３ａを参照して現状の当選役を把握する。続くステップＳ１４０２では今回の入賞役を把握する。続くステップＳ１４０３では、その把握した入賞役が、ステップＳ１４０１にて把握したいずれかの当選役と一致しているか否かを把握する。ステップＳ１４０３にて肯定判定をした場合にはそのまま本処理を終了して、入賞役に応じた処理を実行し、ステップＳ１４０３にて否定判定をした場合にはステップＳ１４０４にて異常用処理を実行した後に本処理を終了する。異常用処理では、スロットマシン１０自身にて異常報知を実行するための処理、遊技ホールの管理コンピュータに異常信号を出力するための処理及びその後の遊技の進行を禁止するための処理が実行される。
【０２３４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３５】
展開用エリア７３ａに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットに対応したデータについては、対応データＣＤを設定する代わりに当選ビットデータＷＤにおいて保持しない構成となっている。これにより、展開用エリア７３ａに展開された場合のデータよりも当選ビットデータＷＤを圧縮することが可能となる。よって、ＲＯＭ７２に予め記憶される当選ビットデータＷＤのデータ容量を抑えることが可能となり、抽選役の多様化を図ることで遊技の興趣向上を図った構成において、データ容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２３６】
１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得る役の組合せが、展開用エリア７３ａにおいて同一のデータ群セットに集約されている。また、当該同時に当選役となり得る役の組合せの数が、１個のデータ群セット分（すなわち１バイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも多く且つ２個のデータ群セット分（すなわち２バイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも少ない場合、それら役の組合せが、２個のデータ群セット（すなわち２バイト）の範囲内で集約されている。これにより、展開用エリア７３ａに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを生じさせることが可能となり、上記のような当選ビットデータＷＤの圧縮を行うことが可能となる。
【０２３７】
また、上記のように同時に当選役となり得る役の組合せが所定のデータ群セットの範囲内で集約されていることにより、当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ａに展開する場合に非当選データのみが設定されるデータ群セットについては、データを設定するための処理をバイト単位でスキップすることが可能となる。よって、かかるデータを設定するための処理の簡素化が図られる。
【０２３８】
１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得る役の組合せの数が、一のデータ群セットの展開側単位エリアＴＵＤの数よりも多い場合、これら役の組合せは、連続するアドレスのデータ群セットに対して集約して設定されている。これにより、一の当選ビットデータＷＤに複数の実データＲＤが設定されている場合、それら複数の実データＲＤはアドレスが連続することとなる。したがって、展開用エリア７３ａへの展開に際しては、一の実データＲＤを対応するデータ群セットに書き込んだ場合、次の実データＲＤを書き込む対象のデータ群セットは先のデータ群セットの次のアドレスに対応したものとなるため、当該データ群セットの特定の容易化が図られる。
【０２３９】
各当選ビットデータＷＤにはヘッダデータとして、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ａにおいて一の当選ビットデータＷＤの次に配列されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスを特定可能とする容量データＶＤが設定されている。これにより、当選ビットデータＷＤを圧縮したことで各当選ビットデータＷＤが可変長となった構成であっても、展開用エリア７３ａに展開すべき当選ビットデータＷＤの特定を、プログラム上での複雑な指定を行わなくても当選ビットデータＷＤを利用して比較的容易に行うことが可能となる。
【０２４０】
抽選処理（図９）を実行し、所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合には、当該インデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ａに展開して展開データを作成し、当該抽選処理に対応したゲームでは、当該展開データを参照することで各種処理が実行される。これにより、各種処理を実行する度に当選ビットデータＷＤを展開する処理を実行する必要がなくなり、処理負荷の軽減が図られる。
【０２４１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、各当選ビットデータＷＤのヘッダデータの構成が異なっている。以下、かかる相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については、基本的にその説明を省略する。
【０２４２】
図３７は、本実施形態におけるＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ａにおけるデータ構成を説明するための説明図である。
【０２４３】
図３７に示すように、当選ビットデータＷＤには、上記第１の実施形態における当選ビットデータＷＤの容量データＶＤ及び対応データＣＤの代わりに、一のデータ群セットと同一のデータ容量である、すなわち１バイトのデータ容量であるヘッダデータＨＤが設定されている。ヘッダデータＨＤには、当該当選ビットデータＷＤに設定されている実データＲＤの連続数と、開始セットのデータとが設定されている。開始セットのデータには、実データＲＤが１個のみ設定されている場合には当該実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されており、実データＲＤが複数個設定されている場合にはこれら実データＲＤのうち当選ビットデータＷＤにおいて先側のアドレスに設定されている実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されている。
【０２４４】
展開用エリア７３ａには、上記第１の実施形態と同様に、第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５が設定されており、１回の抽選処理（図９）にて同時に当選役となり得る役同士は同一のデータ群セットに集約されている。また、同時に当選役となり得る役の数が一のデータ群セットの展開側単位エリアＴＵＤの数を超える場合には、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている。詳細には、ベル群は第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２に集約されており、再遊技群は第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４に集約されており、残りの役群は第５データ群セットＤＧ５に集約されている。
【０２４５】
また、当選ビットデータＷＤには、上記第１の実施形態と同様に、展開用エリア７３ａに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されるデータ群セットについては実データＲＤとして保持されずに、当選データと非当選データとが混在することとなるデータ群セットのみが実データＲＤとして保持される。また、実データＲＤが複数存在している場合には、当選ビットデータＷＤにおいて、上位側のデータ群セットに対応した実データＲＤが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データＲＤが後側のアドレスとして設定されている。
【０２４６】
上記構成において、ヘッダデータＨＤとして、実データＲＤの連続数と開始セットのデータとが設定されていることにより、当選ビットデータＷＤに設定されている実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかをＣＰＵ７１にて特定可能となる。また、各当選ビットデータＷＤが可変長である構成において、各当選ビットデータＷＤのデータ容量をＣＰＵ７１にて特定可能となる。よって、上記第１の実施形態と同様に、当選ビットデータＷＤに記憶されているデータを利用して、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ａにおいて一の当選ビットデータＷＤが読み出し対象となっている場合に次の当選ビットデータＷＤの開始アドレスを把握することが可能となる。
【０２４７】
ヘッダデータＨＤの具体的なデータの内容としては、例えばヘッダデータＨＤの１バイトに含まれる８ビットのうち上位２ビットを自身がヘッダデータＨＤであることを示すデータを設定するビットとし、中間３ビットを実データＲＤの連続数を示すデータを設定するビットとし、下位３ビットを開始セットの内容を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、ベル群に対応した当選ビットデータＷＤの場合には「０１０１０００１」というデータが設定され、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤの場合には「０１０１００１１」というデータが設定され、その他の役に対応した当選ビットデータＷＤの場合には「０１００１１０１」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータＷＤであってもヘッダデータＨＤを１バイトとすることが可能となる。
【０２４８】
図３８は、本実施形態における当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ１５０１では、現状の遊技状態及びインデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤの順番ＮをＲＯＭ７２から読み出す。続くステップＳ１５０２では、ＲＡＭ７３の検索用カウンタＭに「１」をセットする。
【０２５０】
続くステップＳ１５０３では、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致しているか否かを判定する。ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタＭの値に対応した当選ビットデータＷＤからヘッダデータＨＤを読み出し、連続数を把握することで、当該当選ビットデータＷＤが何バイトであるかを把握する。続くステップＳ１５０５では、ステップＳ１５０４にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの次に配列されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータＷＤを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップＳ１５０６にて、検索用カウンタＭの値を１加算した後に、ステップＳ１５０３に戻る。
【０２５１】
ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０６の処理は、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致した場合には、ステップＳ１５０３にて肯定判定をしてステップＳ１５０７に進む。
【０２５２】
ステップＳ１５０７では、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤのヘッダデータＨＤを読み出す。続くステップＳ１５０８では、ステップＳ１５０７にて読み出したヘッダデータＨＤと、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの実データＲＤとを利用して、ＲＡＭ７３の展開用エリア７３ａに今回の当選ビットデータＷＤを展開することで展開データを作成する。その後、ステップＳ１５０９にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。
【０２５３】
以上詳述した本実施形態によれば、各当選ビットデータＷＤには、各１バイトの容量データＶＤ及び対応データＣＤの代わりに、１バイトのヘッダデータＨＤが設定されている構成であるため、各当選ビットデータＷＤのデータ容量を削減することが可能となる。よって、さらなるデータ容量の削減が可能となる。
【０２５４】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
【０２５５】
（１）同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群として、当該特定役群に含まれる抽選役の数が、２個のデータ群セット分の展開側単位エリアＴＵＤの数以下である特定役群のみが存在している構成に限定されることはなく、２個のデータ群セット分の展開側単位エリアＴＵＤの数よりも多い数の抽選役を含む特定役群が存在している構成としてもよい。当該構成の場合であっても、上記各実施形態の場合と同様に、一の特定役群に含まれる抽選役の数が、ｋ個のデータ群セット分（すなわちｋバイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分（すなわちｋ＋１バイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも少ない場合、それら抽選役が、ｋ＋１個のデータ群セット（すなわち２バイト）の範囲内で集約されている構成（ｋは自然数）とすることが好ましい。これにより、展開用エリア７３ａに展開した場合に、当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットを生じさせることが可能となり、当選ビットデータＷＤを圧縮することが可能となる。
【０２５６】
（２）ベル群や再遊技群といったように同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に一のデータ群セット分の展開側単位エリアＴＵＤの数よりも多い抽選役の数が設定されている場合に、当該特定役群の抽選役が、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている構成に代えて、アドレスが非連続となるデータ群セットに集約されている構成としてもよい。例えば、ベル群を、第１データ群セットＤＧ１と第２データ群セットＤＧ２とに集約する構成に代えて、第１データ群セットＤＧ１と第３データ群セットＤＧ３とに集約する構成としてもよい。この場合であっても、上記第１の実施形態のように、当選ビットデータＷＤに対応データＣＤを設定することで、当選ビットデータＷＤの圧縮を行うことが可能となる。例えば、ベル群を、第１データ群セットＤＧ１と第３データ群セットＤＧ３とに集約した場合、当該ベル群に対応する当選ビットデータＷＤでは、これらデータ群セットに対応した複数の実データＲＤを設定するとともに、対応データＣＤとして第１データ群セットＤＧ１と第３データ群セットＤＧ３とに対応していることを示すデータを設定することで、当選ビットデータＷＤの圧縮を行うことが可能となる。
【０２５７】
（３）上記第１の実施形態のように当選ビットデータＷＤに対応データＣＤが設定されている場合、当該対応データＣＤに含まれるデータ群セットの種類を示すデータから実データＲＤの数をプログラム上、特定可能とすることで、容量データＶＤを不要とすることが可能となる。つまり、実データＲＤがいずれのデータ群セットに対応しているのかを示すデータから実データＲＤの数を特定可能な構成とすることで、上記第２の実施形態と同様に、当選ビットデータＷＤにおけるヘッダデータのデータ容量を削減することが可能となり、それに伴って当選ビットデータＷＤのデータ容量を削減することが可能となる。
【０２５８】
（４）ベル群に対応したデータ群セットとして第１データ群セットＤＧ１と第２データ群セットＤＧ２とが設定された構成において、第２データ群セットＤＧ２においてベル群を構成する各当選役を超える数分のビットは、当該ベル群以外の当選役を割り当てることなくブランクとする構成としたが、当該ビットに対してベル群以外の当選役を割り当てるようにしてもよい。この場合、展開用エリア７３ａに展開した場合において当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットの数を極力多く設定する上では、ベル群以外の当選役として、１回の抽選処理（図９）にて他の役と同時に当選役とならない役を設定することが好ましい。また、他の役と同時に当選役となり得る役を設定する場合には、当該同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に含まれる抽選役が、当該抽選役の数を一のデータ群セットの展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわち１バイト分のビット数である８）で割った場合の商に対して１を加算した数のデータ群セットの範囲内で集約されている構成とすることが好ましい。なお、当該構成は、再遊技群に対応したデータ群セットに対して適用してもよく、他の役群に対応したデータ群セットに対して適用してもよい。
【０２５９】
（５）展開用エリア７３ａに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、当該データ群セットは当選役のみが設定されることを示すデータを設定することで、当該データ群セットに対応した実データＲＤを当選ビットデータＷＤにおいて保持しない構成としてもよい。また、展開用エリア７３ａに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じるとともに、非当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、これらデータ群セットが当選データのみのデータ群セット及び非当選データのみのデータ群セットのいずれであるかを特定可能な状態で、上記第１の実施形態であれば対応データＣＤを設定し、上記第２の実施形態であればヘッダデータＨＤを設定することで、当選ビットデータＷＤを圧縮することが可能となる。
【０２６０】
（６）上記各実施形態において、展開用エリア７３ａの各展開側単位エリアＴＵＤのうち第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢに対応した展開側単位エリアＴＵＤについては、対応するＢＢ入賞が成立するまでは一のゲームが終了したとしてもクリアしない構成とし、且つ新たなゲームで取得された当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ａに書き込む場合に上記ＢＢに対応した展開側単位エリアＴＵＤについては書き込み対象から除外する構成としてもよい。この場合、上記第１の実施形態であればステップＳ１１０９の処理を実行しなくてもよく、上記第２の実施形態であればステップＳ１５０９の処理を実行しなくてもよい。
【０２６１】
（７）当選役の種類が３４種類である構成に限定されることはなく、３４種類よりも少ない構成や、６４種類といったように３４種類よりも多い構成に対して、上記各実施形態における当選ビットデータＷＤの構成及びそれに関連する構成を適用してもよい。「展開用エリア７３ａに含まれるデータ群セットの数」×「当選ビットデータＷＤの数」よりも、「全当選ビットデータＷＤの実データＲＤの数」＋「一の当選ビットデータＷＤに含まれるヘッダデータ（第１の実施形態であれば容量データＶＤ及び対応データＣＤである「２」、第２の実施形態であればヘッダデータＨＤである「１」）の数」×「当選ビットデータＷＤの数」の方が小さいのであれば、データ容量削減の効果を得ることが可能となる。また、当選役の種類が多くなるほど、上記各実施形態における当選ビットデータＷＤの構成及びそれに関連する構成を適用した場合に、データ容量の削減効果が高められる。
【０２６２】
（８）ビット単位でのアドレス指定が可能な構成においては、展開用エリア７３ａに展開した場合に当選データ及び非当選データのうち一方のデータが連続するビット群については、それを展開に際して特定可能なデータを持つ代わりに省略するようにしてもよい。
【０２６３】
（９）全ての当選ビットデータＷＤが圧縮されている構成に代えて、一部の当選ビットデータＷＤのみが圧縮されている構成としてもよい。例えば、容量データＶＤ及び対応データＣＤとの関係や、ヘッダデータＨＤとの関係で、圧縮するとかえってデータ容量が増加してしまう当選ビットデータＷＤが存在する場合には、当該当選ビットデータＷＤについては圧縮することなく記憶保持するようにし、他の当選ビットデータＷＤについては圧縮する構成としてもよい。
【０２６４】
（１０）展開用エリア７３ａを初期化するタイミングは、上記各実施形態のタイミングに限定されることはなく、１ゲームにおいて展開用エリア７３ａを確認し得る処理のうち最後の処理順序となるように設定されている処理が実行されるタイミングよりも後であって、次のゲームにおいて抽選処理の結果に応じた当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ａに展開されるタイミングよりも前であればよい。
【０２６５】
（１１）当選データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約することで、展開用エリア７３ａに当選ビットデータＷＤを展開する場合の処理の簡素化が図られるという効果に着目した場合、当選ビットデータＷＤの圧縮が行われていない構成としてもよい。
【０２６６】
（１２）当選ビットデータＷＤのように所定データを圧縮する構成や、第１データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を、当選ビットデータ以外のデータに対して適用してもよい。例えば、リールの停止制御を実行する場合に参照される停止情報に対して、当該構成を適用してもよい。
【０２６７】
（１３）上記実施形態では、スロットマシン１０について本発明を具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。すなわち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能を持たせた遊技機に、所定データを圧縮する構成や第１データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。
【０２６８】
また、パチンコ機に対して、所定データを圧縮する構成や第１データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。パチンコ機においても抽選役の種類を多く設定することが考えられ、この場合に本発明を適用することで、データ容量の増大化や処理負荷の増加を抑制しながら、抽選役の種類の多様化を図ることが可能となる。
【０２６９】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２７０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．第１データ及び第２データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
当該第２記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における停止情報第１設定処理、停止情報第２設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第１データ及び前記第２データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ（第１の実施形態においては対応データＣＤ、第２の実施形態においてはヘッダデータＨＤ）を有する構成であることを特徴とする遊技機。
【０２７１】
特徴Ａ１によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと１対１で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第１データ及び第２データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。
【０２７２】
特徴Ａ２．第１データ及び第２データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
抽選処理を実行する抽選手段（ＣＰＵ７１におけるステップＳ３０１〜ステップＳ３０５、ステップＳ３０７〜ステップＳ３０８の処理を実行する機能）と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における停止情報第１設定処理、停止情報第２設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第１データ及び前記第２データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ（第１の実施形態においては対応データＣＤ、第２の実施形態においてはヘッダデータＨＤ）を有する構成であることを特徴とする遊技機。
【０２７３】
特徴Ａ２によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと１対１で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第１データ及び第２データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。
【０２７４】
特徴Ａ３．前記処理実行手段は、前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０２７５】
特徴Ａ３のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴Ａ２の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２７６】
特徴Ａ４．特定の所定データ（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第１データ及び前記第２データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０２７７】
特徴Ａ４によれば、第１データ及び第２データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴Ａ１や上記特徴Ａ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０２７８】
特徴Ａ５．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
１回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０２７９】
特徴Ａ５によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第１データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第１記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、上記特徴Ａ１や上記特徴Ａ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０２８０】
特徴Ａ６．前記複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において、複数である特定数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット（データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５）のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数のデータ群セットのうち、前記第１データ及び前記第２データのうち一方のみが連続して設定されるデータ群セットについては、当該データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ（第１の実施形態においては対応データＣＤ、第２の実施形態においてはヘッダデータＨＤ）を有する構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０２８１】
特徴Ａ６によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、所定データにおけるデータの圧縮をデータ群セットの単位で行うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化を行いながら、所定データのデータ容量を抑えることが可能となる。
【０２８２】
特徴Ａ７．複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータを有する実データ（実データＲＤ）を有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、当該実データが複数の前記データ群セットのうちいずれのデータ群セットに対応していのかを示す対応用データ（第１の実施形態においては対応データＣＤ、第２の実施形態においてはヘッダデータＨＤ）を有していることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０２８３】
特徴Ａ７によれば、実データと対応用データとがセットで設定されていることにより、圧縮された所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。
【０２８４】
なお、実データには、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記第１データが設定される単位エリアと前記第２データが設定される単位エリアとが混在するデータ群セットについて、当該データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータが設定されることとなる。
【０２８５】
特徴Ａ８．２個以上の前記所定データから構成される特別データ群（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ａ６又はＡ７に記載の遊技機。
【０２８６】
特徴Ａ８によれば、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第１データ及び第２データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴Ａ１や上記特徴Ａ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０２８７】
特徴Ａ９．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と１対１で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
特定の所定データは、当該複数の当選役が同時に発生する所定データであり、
前記特定の所定データを含む２個以上の前記所定データから構成される特別データ群（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ａ６又はＡ７に記載の遊技機。
【０２８８】
特徴Ａ９によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第１データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はｋ＋１個のデータ群セットに集約することで、上記特徴Ａ１や上記特徴Ａ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０２８９】
特徴Ａ１０．前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、１個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるｋ＋１個のデータ群セットは、前記第１記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０２９０】
特徴Ａ１０によれば、ｋ＋１個のデータ群セットは第１記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。
【０２９１】
特徴Ａ１１．前記特別データ群に含まれる前記所定データは、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータを有する実データ（実データＲＤ）を複数有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、これら実データに対応するデータ群セットのうち前記第１記憶手段において先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータと、自身が有する実データの数に対応したデータ（ヘッダデータＨＤ）とを有していることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０２９２】
特徴Ａ１１によれば、圧縮された所定データを複数の単位エリアに展開する場合に参照されるデータとして、先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータ、及び自身が有する実データの数に対応したデータのみを設定すればよいため、各データ群セットの順番に対応したデータを個別に設定する構成に比べて、当該参照用のデータのデータ容量を抑えることが可能となる。
【０２９３】
特徴Ａ１２．前記第２記憶手段には、複数の前記所定データが所定の順序で設定されており、
これら複数の前記所定データは、前記特定可能とするデータとして又は当該特定可能とするデータとは別に、自身の所定データの次の順番に設定されている所定データのアドレスを特定可能とする特定用データ（第１の実施形態では容量データＶＤ、第２の実施形態ではヘッダデータＨＤ）を有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０２９４】
特徴Ａ１２によれば、第２記憶手段において一の所定データの次に配列されている所定データの開始アドレスを特定するためのデータが当該一の所定データ自身に設定されている。これにより、所定データが圧縮されることで可変長となった構成において、プログラムによるアドレス指定の処理の複雑化を抑制しながら、各所定データの読み出しを行うことが可能となる。
【０２９５】
特徴Ａ１３．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記書き込み手段は、前記抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込むものであり、
当該書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合の前記各単位エリアの状態は、当該書き込みの契機となった抽選処理に対応するゲーム回において保持されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０２９６】
特徴Ａ１３によれば、所定データの利用に際して展開させる処理が必要な構成において、一のゲーム回において当該展開させる処理の実行回数が抑えられる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。
【０２９７】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０２９８】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０２９９】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０３００】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
【０３０１】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。
【０３０２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．第１データ及び第２データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
当該第２記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における停止情報第１設定処理、停止情報第２設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
特定の所定データ（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第１データ及び前記第２データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
【０３０３】
特徴Ｂ１によれば、第１データ及び第２データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと１対１で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。
【０３０４】
また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。
【０３０５】
以上より、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。
【０３０６】
特徴Ｂ２．第１データ及び第２データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
抽選処理を実行する抽選手段（ＣＰＵ７１におけるステップＳ３０１〜ステップＳ３０５、ステップＳ３０７〜ステップＳ３０８の処理を実行する機能）と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における停止情報第１設定処理、停止情報第２設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
特定の所定データ（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第１データ及び前記第２データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
【０３０７】
特徴Ｂ２によれば、第１データ及び第２データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと１対１で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。
【０３０８】
また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。
【０３０９】
以上より、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。
【０３１０】
特徴Ｂ３．前記処理実行手段は、前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０３１１】
特徴Ｂ３のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加又はデータ設定に際しての処理負荷の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴Ｂ２の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加又は当該処理負荷の極端な増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１２】
特徴Ｂ４．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
１回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１３】
特徴Ｂ４によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第１データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第１記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位を大きくすることが可能となる。
【０３１４】
特徴Ｂ５．前記複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において、複数である特定数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット（データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５）のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
前記特定の所定データを含む２個以上の前記所定データから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１５】
特徴Ｂ５によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第１データ及び第２データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となる。よって、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。
【０３１６】
特徴Ｂ６．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と１対１で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第１データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
前記特定の所定データを含む２個以上の前記所定データから構成される特別データ群（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１７】
特徴Ｂ６によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第１データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はｋ＋１個のデータ群セットに集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。
【０３１８】
特徴Ｂ７．前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、１個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるｋ＋１個のデータ群セットは、前記第１記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０３１９】
特徴Ｂ７によれば、ｋ＋１個のデータ群セットは第１記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに設定する場合の処理の複雑化を抑えられる。
【０３２０】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０３２１】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０３２２】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０３２３】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
【０３２４】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量の縮小化及び処理負荷の軽減のうち少なくとも一方を実現することが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量の極端な増大化及び処理負荷の極端な増加のうち少なくとも一方が発生してしまうことが懸念される。
【０３２５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３２６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３２７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３２８】
１０…パチンコ機、７０…主制御装置、７１…ＣＰＵ、７２…ＲＯＭ、７２ａ…当選ビットデータ記憶エリア、７３…ＲＡＭ、７３ａ…展開用エリア、ＣＤ…対応データ、ＤＧ１〜ＤＧ５…データ群セット、ＨＤ…ヘッダデータ、ＲＤ…実データ、ＴＵＤ…展開側単位エリア、ＶＤ…容量データ、ＷＤ…当選ビットデータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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