(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された後に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の開始時に所定のオープニング演出を行う遊技機において、
前記特別遊技は、第１特別遊技と、該第１特別遊技よりも遊技者にとって有利となる第２特別遊技とが有り、
前記大当り図柄は、
当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技になることが判別可能な第１大当り図柄と、
当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技の何れになるかが判別し難い第２大当り図柄と
を少なくとも含み、
前記第２大当り図柄が確定表示され、その後に実行される前記特別遊技が前記第２特別遊技になる場合、前記オープニング演出は、第１オープニング演出または第２オープニング演出のどちらか一方を実行するものであって、該第１オープニング演出と該第２オープニング演出とは実行時間を相違するようにしたこと
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置に所定の大当り図柄が表示された場合に特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技球が始動装置に入球すると、液晶等の画像表示装置にて所定の図柄を変動表示後停止させて確定表示する大当り抽選としての図柄合わせゲームが行われる。
【０００３】
そして、図柄合わせゲームの結果、所定の大当り図柄が確定表示されると大当りとなり、開閉可能に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、閉状態から開状態に所定の開放パターンで変換制御される大当り遊技が行われ、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっている。
【０００４】
ところで、大当りには、特許文献１に開示されているように、大当り遊技中のラウンド数が異なるものや、大当り遊技終了後の遊技状態が異なる確変時短大当り、確変大当り、時短大当り及び通常大当りなど、遊技者にとって利益度の異なる複数種類の大当りがあり、これにより遊技の趣向性を高めるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−６４７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このように大当りには複数種類の大当りがあるにも拘わらず、大当り遊技中の遊技は何れも一様で変化に乏しく、面白味に欠けていた。
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、大当り遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置（メイン表示装置１３１）に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された後に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の開始時に所定のオープニング演出を行う遊技機（遊技機１００、３５００）において、前記特別遊技は、第１特別遊技と、該第１特別遊技よりも遊技者にとって有利となる第２特別遊技とが有り、前記大当り図柄は、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技になることが判別可能な第１大当り図柄（大当り種別一定図柄）と、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技の何れになるかが判別し難い第２大当り図柄（大当り種別不定図柄）とを少なくとも含み、前記第２大当り図柄が確定表示され、その後に実行される前記特別遊技が前記第２特別遊技になる場合、前記オープニング演出は、第１オープニング演出または第２オープニング演出のどちらか一方を実行するものであって、該第１オープニング演出と該第２オープニング演出とは実行時間を相違するようにしたことを要旨とする。 
【０００８】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、大当り遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９−１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図９−２】本実施形態に係る演出図柄用大当り図柄と大当り図柄乱数との関係を示す説明図である。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１１−２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるオープニング開始処理を示すフローチャートである。
【図１１−３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているオープニング時昇格演出実行用の乱数テーブルの説明図である。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出モードの種別やその内容を示した説明図である。
【図２２】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示を示した説明図である。
【図２３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるオープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る通常のオープニング演出及び役物作動オープニング時昇格演出を説明するための説明図である。
【図２６】本実施形態に係る役物作動オープニング時昇格演出の具体例を説明するための説明図である。
【図２７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる大当り演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるラウンド遊技中昇格演出を示す説明図である。
【図２９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルを示す説明図である。
【図３０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態の変形例に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるオープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態の変形例に係る通常のオープニング演出、役物作動オープニング時第１昇格演出及び役物作動オープニング時第２昇格演出を説明するための説明図である。
【図３３】本実施形態の変形例に係る役物作動オープニング時第２昇格演出の具体例を説明するための説明図である。
【図３４】本実施形態の変形例に係る役物作動オープニング時第１昇格演出の具体例を説明するための説明図である。
【図３５】他の実施形態１に係る遊技機３５００の正面図である。
【図３６】他の実施形態１に係る第２大入賞装置３５４６の拡大図である。
【図３７】他の実施形態１に係る演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係及びオープニング演出の内容を説明するための説明図である。
【図３８】他の実施形態２に係る演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係及びオープニング演出の内容を説明するための説明図である。
【図３９】他の実施形態２に係るバトルタイプの遊技機の遊技性（バトル演出）を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置１３４等が設けられている。
【００１３】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する上皿１４０が設けられており、この上皿１４０には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、押圧操作により上皿１４０に貯留する遊技球を下皿１４１に流下させる玉抜ボタン１４０ａが設けられている。なお、下皿１４１は、上皿１４０の下方に配置され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿１４１には、横へのスライド操作により下皿１４１に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー１４１ａが設けられている。この玉抜レバー１４１ａを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿１４１が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿１４１から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー１４１ａは、スライド式でなく、玉抜ボタン１４０ａと同様な押圧式であってもよい。
【００１４】
また、上皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。なお、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１６】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１８】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２０】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２１】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２４】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。
【００２５】
また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音（図柄変動音）が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００２６】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２７】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００２８】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００２９】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３０】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３２】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３３】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３４】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３５】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３６】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態（後述する潜確モード及び時短状態（高確率状態）以外の大当り期待度の低い遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００３７】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、「電チュー１１５」ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００３８】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００３９】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４０】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４１】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４２】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。
【００４３】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常４Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変４Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えば、遊技状態が時短であっても確変でないもの、あるいは、ラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４４】
通常４Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が４ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば５００個）大当りである。
【００４５】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４６】
確変４Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が４ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば５００個）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００４７】
この確変４Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、通常４Ｒ大当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変４Ｒ大当りと通常４Ｒ大当りとの区別を付けることができない。従って、この確変４Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変４Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りになると、その後、メイン表示装置１３１等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
【００４８】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常４Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変４Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００４９】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常４Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変４Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５０】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変４Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変４Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５１】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５２】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５３】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、「時短外遊技状態」ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５４】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５５】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００５６】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００５７】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００５８】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００５９】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６０】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒×１回の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６１】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６２】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６３】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００６４】
第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００６５】
また、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００６６】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００６７】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、後述するように、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっている。
【００６８】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、遊技者が注視するメイン表示装置１３１の画面にも特定の演出図柄の組合せ（例えば、後述する「７７７」等の大当り図柄）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。
【００６９】
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置１３１において、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる演出や、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置（アタッカ）１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７０】
そして、大当りが通常４Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、４ラウンド大当り遊技が行われ、一方、大当りが確変４Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、通常４Ｒ大当りと同様に４ラウンド大当り遊技が行われる。そして、これらの４ラウンド大当り遊技終了後には、遊技状態は大当り期待度の高い潜確モードに移行する。すなわち、この潜確モードに移行すると、大当り確率が高確率になっているか低確率になっているかが判別できない遊技状態となり、従って、潜確モードは、遊技者にとっては、大当り確率が必ず低確率になっている通常の遊技状態よりも大当り期待度の高い遊技状態となる。
【００７１】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７２】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示され、大入賞装置１１７が所定回数開放する。
【００７３】
遊技状態が時短（高確率状態）になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００７４】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。更に、時短遊技では、本実施形態の遊技機１００では大当り確率が必ず高確率になっているので、遊技者にとっては、極めて大当り期待度の高い遊技状態となる。
【００７５】
特に、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、ほとんど無いことを意味している（電チュー１１５の保留記憶が無くならない限り、第１始動入賞装置１１２の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー１１５に入賞するため）。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。
【００７６】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【００７７】
そして、時短遊技において大当りとなり、この大当りが通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル１０７を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂに遊技球が通過すると、音声出力装置１３２から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。
【００７８】
以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れであるが、しかして、本発明においては、大当り遊技の冒頭で行われる後述のオープニング演出が、メイン表示装置１３１の画面にて確定表示された演出図柄としての大当り図柄の種別によって、適宜変更されるようになっている。この点については、後に詳述する。
【００７９】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８０】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ３１３が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８１】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８２】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８３】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８４】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８５】
また、メインＲＡＭ３１０ｃは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機１００に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ３１０ｃが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。
【００８６】
更に、主制御基板３１０には、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄが、メイン制御部４００が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄは、遊技機１００の電源投入時に所定の態様でオン操作（例えば、遊技機１００の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作）すると、ＲＡＭクリア信号を主制御基板３１０に出力することにより、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板３１０には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのＲＡＭクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００８８】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【００８９】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９０】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９１】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９２】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９３】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９４】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９５】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【００９６】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９７】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９８】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【００９９】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１００】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。
【０１０１】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０２】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出も行う。
【０１０３】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０４】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０５】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０６】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、上皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１０７】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１４を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１４のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１０８】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１０９】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１１０】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１１１】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１１２】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１３】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１４】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１５】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１１６】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常４Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変４Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５０９に移行する。
【０１１７】
Ｓ５０９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０６において今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて取得した第１特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１０に移行する。
【０１１８】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１１９】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１２０】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２１】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２２】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２３】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１２４】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常４Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５２９に移行する。
【０１２５】
Ｓ５２９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２６において今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて取得した第２特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３０に移行する。
【０１２６】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１２７】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２８】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１２９】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３０】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３１】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３２】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１３３】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３４】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１３５】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１３６】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１３７】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１３８】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１３９】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１４０】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１４１】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１４２】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７４０に移行して、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにした後（Ｓ７４８）、この普通図柄処理を終了する。
【０１４４】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図８を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１４５】
図８を参照して、Ｓ８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４６】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４７】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１４８】
Ｓ８０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ８０２でＹＥＳ）、Ｓ８４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ８０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１４９】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ８０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。
【０１５０】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ８０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５１】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ８１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板３４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１５２】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ８１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。このＳ８０２〜Ｓ８１４の処理により、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶が、第１始動入賞装置１１２入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５４】
Ｓ８２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図９−１を用いて、Ｓ８２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図９−１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。
【０１５５】
図９−１を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２参照）。
【０１５６】
Ｓ９０２又はＳ９０４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、Ｓ９０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ９０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、Ｓ９１２及びＳ９２０に移行して、Ｓ９１０の判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２及びメイン表示装置１３１にセットする特別図柄用大当り図柄及び演出図柄用大当り図柄（通常４Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変４Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し、この大当り判定処理を終了する。
【０１５８】
一方、Ｓ９０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ９０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ９１４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１６及びＳ９２２に移行して、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２及びメイン表示装置１３１にセットする特別図柄用小当り図柄及び演出図柄用小当り図柄を設定し、この大当り判定処理を終了する。
【０１５９】
また、Ｓ９１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１８及びＳ９２４に移行して、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２及びメイン表示装置１３１にセットする特別図柄用はずれ図柄及び演出図柄用はずれ図柄を設定し、この大当り判定処理を終了する。
【０１６０】
図９−２を用いて、ここで、Ｓ９２０で設定される演出図柄用大当り図柄について説明する。図９−２は、演出図柄用大当り図柄と大当り図柄乱数（図２（ｂ）参照）との関係を示す説明図である。演出図柄用大当り図柄は、図９−２（図２（ｂ））に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数に基づいて生成される。
【０１６１】
図９−２に示すように、メイン表示装置１３１に表示される演出図柄としての大当り図柄は、「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」の７種類が用意されており、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」は通常４Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変４Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りに対応し、「３３３」「７７７」は確変１６Ｒ大当り（時短付）のみに対応している。
【０１６２】
「１１１」は、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「０」〜「１１」、「１００」〜「１０５」、「１７５」〜「１９７」のとき、及び、遊技球が第２始動入賞装置（電チュー）１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「０」〜「１１」、「１００」〜「１１１」のときに、メイン表示装置１３１に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄である。
【０１６３】
そして、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「１１」であれば、通常４Ｒ大当りが選択され、当該通常４Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「１１１」となる割合は１２／１００となり、大当り図柄乱数が「１００」〜「１０５」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、当該確変１６Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「１１１」となる割合は６／７５となり、大当り図柄乱数が「１７５」〜「１９７」であれば、確変４Ｒ大当りが選択され、当該確変４Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「１１１」となる割合は２３／７５となる。
【０１６４】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「１１」であれば、通常４Ｒ大当りが選択され、当該通常４Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「１１１」となる割合は１２／１００となり、大当り図柄乱数が「１００」〜「１１１」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、当該確変１６Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「１１１」となる割合は１２／１５０となる。なお、電チュー１１５入賞時には、確変４Ｒ大当りが選択されることはない。
【０１６５】
「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」についても、上記した「１１１」に準じて、メイン表示装置１３１に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄であって、ここでの説明は省略するが、詳しくは、図９−２を参照されたい。
【０１６６】
「３３３」は、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「１０７」〜「１３４」のとき、及び、遊技球が第２始動入賞装置（電チュー）１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「１１４」〜「１６９」のときに、メイン表示装置１３１に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄である。
【０１６７】
そして、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「１０７」〜「１３４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、当該確変１６Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「３３３」となる割合は２８／７５となる。なお、第１始動入賞装置１１２入賞時に、通常４Ｒ大当り及び確変４Ｒ大当りが選択されることはない。
【０１６８】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「１１４」〜「１６９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、当該確変１６Ｒ大当りが選択された場合において大当り図柄が「３３３」となる割合は５６／１５０となる。なお、電チュー１１５入賞時に、通常４Ｒ大当り及び確変４Ｒ大当りが選択されることはない。
【０１６９】
「７７７」についても、上記した「３３３」に準じて、メイン表示装置１３１に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄であって、ここでの説明は省略するが、詳しくは、図９−２を参照されたい。
【０１７０】
しかして、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時に係わり、通常４Ｒ大当りが選択された場合に大当り図柄として「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」が表示される割合は、両者共に１２／１００、３４／１００、２８／１００、６／１００、２０／１００となっており、偶数のぞろ目の大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」の方が奇数のぞろ目の大当り図柄「１１１」「５５５」よりもその割合が高くなっている。より詳しくは、「５５５」＜「１１１」＜「６６６」＜「４４４」＜「２２２」のようになっている。
【０１７１】
また、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時に係わり、確変１６Ｒ大当りが選択された場合に大当り図柄として「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」が表示される割合は、両者共に６／７５（１２／１５０）、１／７５（２／１５０）、２８／７５（５６／１５０）、２／７５（４／１５０）、７／７５（１４／１５０）、３／７５（６／１５０）、２８／７５（５６／１５０）となっており、偶数のぞろ目の大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」の方が奇数のぞろ目の大当り図柄「１１１」「５５５」よりもその割合が低くなっている。より詳しくは、「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」＜「３３３」＝「７７７」のようになっている。
【０１７２】
また、第１始動入賞装置１１２入賞時に係わり、確変４Ｒ大当りが選択された場合に大当り図柄として「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」が表示される割合は、２３／７５、５／７５、８／７５、２７／７５、１２／７５となっており、偶数のぞろ目の大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」の方が奇数のぞろ目の大当り図柄「１１１」「５５５」よりもその割合が低くなっている。より詳しくは、「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」のようになっている。
【０１７３】
上記の説明から明らかなように、全ての偶数のぞろ目の大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」及び奇数のぞろ目の大当り図柄のうちの「１１１」「５５５」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技として通常又は確変４Ｒ大当りの可能性が高く（確変１６Ｒ大当りの可能性が低く）、奇数のぞろ目の大当り図柄のうちの「３３３」「７７７」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技は１００パーセント確変１６Ｒ大当りとなるように構成されている。更に詳しくは、全ての偶数のぞろ目の大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技として確変４Ｒ大当りよりも通常４Ｒ大当りの可能性が高く、奇数のぞろ目の大当り図柄のうちの「１１１」「５５５」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技として通常４Ｒ大当りよりも確変４Ｒ大当りの可能性が高くなっている。
【０１７４】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、Ｓ１０１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１７６】
Ｓ１００２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、ここでＳ１００６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、Ｓ１０１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数の判定処理を実行し、Ｓ１０１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７９】
図８に戻って、次に、Ｓ８４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報（Ｓ９２０の演出図柄用大当り図柄、Ｓ９２２の演出図柄用小当り図柄、Ｓ９２４の演出図柄用はずれ図柄、Ｓ１０１８の変動パターンなどの設定情報）を少なくとも含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ８４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２に移行する。
【０１８０】
Ｓ８４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報などに基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４４に移行し、ここでＳ８４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ８３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１８１】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ８４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ８４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４６に移行して、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ８４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。この変動演出停止コマンドに基づいて、Ｓ９２０で設定された演出図柄用大当り図柄、Ｓ９２２で設定された演出図柄用小当り図柄又はＳ９２４で設定された演出図柄用はずれ図柄が、メイン表示装置１３１の画面に停止する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４８に移行する。
【０１８２】
Ｓ８４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１１−１を用いて、Ｓ８５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１１−１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ８５０）を示すフローチャートである。
【０１８３】
図１１−１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、Ｓ１１０６に移行する。そして、Ｓ１１０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１１０８に移行する。なお、Ｓ１１００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、あるいはＳ１１０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行する。
【０１８５】
Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１１１２でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行する。そして、Ｓ１１１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１１１６に移行する。なお、Ｓ１１０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、あるいはＳ１１１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行する。
【０１８７】
Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１１６でＮＯ）、Ｓ１１１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１８８】
Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１１１８でＹＥＳ）、Ｓ１１２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。なお、このＳ１１２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１８９】
そして、Ｓ１１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１９０】
一方、Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１１１６でＹＥＳ）、Ｓ１１３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１３０でＹＥＳ）、Ｓ１１３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１９１】
一方、Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３０でＮＯ）、Ｓ１１３６に移行して、今回の大当りは通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであると判定して、４Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１１３４又はＳ１１３６の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１４０に移行する。
【０１９２】
Ｓ１１４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１１４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１１５０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りの冒頭で行われるオープニング演出を開始するためのオープニング開始処理を実行する。以下、図１１−２を用いて、Ｓ１１５０で行われるオープニング開始処理の内容について説明する。図１１−２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるオープニング開始処理（Ｓ１１５０）を示すフローチャートである。
【０１９３】
図１１−２を参照して、Ｓ１１５２において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ１１３４の処理でオンに設定される１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり今回実行される大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かの判定を行い、１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１５２でＹＥＳ）、つまり今回実行される大当りが確変１６Ｒ大当りである場合、Ｓ１１５４に移行する。
【０１９４】
Ｓ１１５４において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回実行される確変１６Ｒ大当りに対応する上記Ｓ９２０で設定された演出図柄用の大当り図柄が、「７７７」又は「３３３」であるか否かの判定を行い、「７７７」又は「３３３」でないと判定した場合（Ｓ１１５４でＮＯ）、つまり大当り図柄が「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」である場合、Ｓ１１６０に移行する。
【０１９５】
Ｓ１１６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング中に昇格演出を実行するか否かを決定するオープニング時昇格演出抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、このオープニング中に行われる昇格演出の内容については、後述する。ここで、図１１−３を用いて、Ｓ１１６０で実行されるオープニング時昇格演出抽選処理について説明する。図１１−３は、主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているオープニング時昇格演出実行用の乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【０１９６】
図１１−３を参照して、オープニング時昇格演出の実行用乱数は、演出図柄用の大当り図柄として「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」が表示された場合に応じて確変１６Ｒ大当りが実行される場合に、当該確変１６Ｒ大当りの大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行するか否かを決定するための乱数である。この図１１−３に示すオープニング時昇格演出実行用の乱数テーブルでは、例えば、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５の入賞時、「０」〜「９９」までの１００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
【０１９７】
大当り図柄として「１１１」が表示された場合に応じて実行される確変１６Ｒ大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「０」〜「５」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は６／１００となる。
【０１９８】
大当り図柄として「２２２」が表示された場合に応じて実行される確変１６Ｒ大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「２０」」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は１／１００となる。
【０１９９】
大当り図柄として「４４４」が表示された場合に応じて実行される確変１６Ｒ大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「４１」「４２」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は２／１００となる。
【０２００】
大当り図柄として「５５５」が表示された場合に応じて実行される確変１６Ｒ大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「６０」〜「６７」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は８／１００となる。
【０２０１】
大当り図柄として「６６６」が表示された場合に応じて実行される確変１６Ｒ大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「８０」〜「８２」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は３／１００となる。
【０２０２】
従って、大当り図柄として「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」が表示された場合に応じて確変１６Ｒ大当りが実行される場合に、当該確変１６Ｒ大当りの大当り遊技のオープニング中において昇格演出が実行される期待度（確率）は、奇数のぞろ目の大当り図柄「１１１」「５５５」の方が偶数のぞろ目の大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」よりも高くなっている。より詳しくは、「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」のようになっている。
【０２０３】
図１１−２に戻って、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１６０においてオープニング時昇格演出抽選処理を実行したら、Ｓ１１６２に移行し、オープニング時において時昇格演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１１６２において、オープニング時昇格演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１１６２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１６４に移行し、オープニング時間としてＴ１を設定する。一方、Ｓ１１６２において、オープニング時昇格演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１１６２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１６６に移行し、オープニング時間としてＴ２（Ｔ１＜Ｔ２）を設定する。
【０２０４】
Ｓ１１６４又はＳ１１６６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１７０に移行して、大当りのオープニングを開始させる。そして、Ｓ１１７２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、このオープニングコマンドには、Ｓ１１６４又はＳ１１６６でセットされたオープニング時間（Ｔ１又はＴ２）の設定情報が少なくとも含まれている。なお、Ｓ１１５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、このオープニング開始処理を終了し、図１１−１に示す停止中処理、及び図８に示す特別図柄処理を終了する。
【０２０５】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０２０６】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、４Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、４Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、つまり大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１２１０に移行して、オープニング中であるか否かを判定する。
【０２０７】
Ｓ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、Ｓ１２１２に移行して、オープニング時間（Ｔ１又はＴ２）が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間（Ｔ１又はＴ２）が経過していないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間（Ｔ１又はＴ２）が経過したと判定した場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２０８】
このＳ１２１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を４Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、大当りが確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０２０９】
そして、Ｓ１２１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、大当り図柄や大当り種別などの設定情報を少なくとも含んでおり、このＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１０】
そして、Ｓ１２１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１２１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１２２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１２４０でＮＯ）、Ｓ１２４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２１２】
Ｓ１２４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１２４２でＹＥＳ）、Ｓ１２４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１２４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１３】
また、Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１２４０でＹＥＳ）、Ｓ１２４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１２４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りである場合は４ラウンドであるか否かを判定する。
【０２１５】
Ｓ１２４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１２４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１２４６でＹＥＳ）、Ｓ１２４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大入賞装置１１７の作動が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りに基づくものであるか否か、つまり、今回の大入賞装置１１７の作動が大当りに基づくものか又は小当りに基づくものかを判定する。
【０２１６】
Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りである（小当りでない）と判定した場合（Ｓ１２４８でＹＥＳ）、Ｓ１２５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１２５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２５６でＹＥＳ）、Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１８】
また、Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りでない（小当りである）と判定した場合（Ｓ１２４８でＮＯ）、Ｓ１２６０に移行して、上記したＳ１２５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２１９】
また、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、Ｓ１２３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２５６に移行する。
【０２２０】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、上記Ｓ１２４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、上記Ｓ１２１６に移行する。
【０２２１】
また、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、４Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、Ｓ１２０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、Ｓ１２３２に移行する。
【０２２２】
図１３を用いて、次にＳ１２７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１２７０）を示すフローチャートである。まずＳ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２２３】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０２に移行して、今回の大当りは通常４Ｒ大当り（時短無し）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常４Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２２４】
一方、Ｓ１３０２において、通常４Ｒ大当り（時短無し）でないと判定した場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変４Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１３２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１３２４でＹＥＳ）、Ｓ１３２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２２６】
一方、Ｓ１３２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１３２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変４Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変４Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが付与される。
【０２２７】
ここで、遊技者は、共に大当り遊技終了後に時短が付与されない通常４Ｒ大当りと確変４Ｒ大当りとの区別がつき難く、その結果、両者の大当り遊技終了後に後述する潜確モードにモード移行がなされたとき、この潜確モードは大当り確率が上昇している高確率遊技状態になっているか否かが見分け難くなる。これにより、確変４Ｒ大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏し、遊技の趣向性が向上する。
【０２２８】
図１２に戻って、Ｓ１２７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ又は４Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２９】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２３０】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２３１】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０４に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か（上記した遊技状態設定処理のＳ１３２６で時短フラグがオンに設定されているか否か）を判定する。
【０２３２】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒×３回＋４秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３３】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．１秒×１回＋５．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３４】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１４０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０及びＳ１４１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１４１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２３５】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、上記Ｓ１４１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。
【０２３６】
ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１４２２でＹＥＳ）、Ｓ１４２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１４２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２３７】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２３８】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２３９】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、デモ指定コマンド（Ｓ８１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ８４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ８４６）、オープニングコマンド（Ｓ１１７２）、大当り演出コマンド（Ｓ１２１５）、エンディングコマンド（Ｓ１２５２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２４０】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１５〜３４を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１５〜３４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１５〜３４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２４１】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２４２】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１５００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２４３】
図１６を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１５００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８１６参照）。
【０２４４】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図１７を用いて、Ｓ１６０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ１６０２）を示すフローチャートである。
【０２４５】
図１７を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１７００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ１７１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ１７２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２４７】
一方、Ｓ１７２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ１７３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７４０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ１７４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２４８】
図１６に戻って、Ｓ１６０２の処理を終えると、又は、Ｓ１６００においてデモ指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１６００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０４に移行して、主制御基板３１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２４９】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ１６０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２５０】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１６０８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図１８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ１６０８）を示すフローチャートである。
【０２５１】
図１８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１８００において、上記Ｓ１６０４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図１６のＳ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２５２】
Ｓ１８００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ１８００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０４に移行して、上記Ｓ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２５３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０６に移行して、このＳ１８０６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１８０６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１８０６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ１８００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０２５４】
これにより、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０２５５】
一方、Ｓ１８０６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１８０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図１６のＳ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８又はＳ１８１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０２５６】
図１６に戻って、Ｓ１６０８の処理を終えると、又は、Ｓ１６０４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ１６０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６２４に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６４０に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図１９を用いて、Ｓ１６４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ１６４０）を示すフローチャートである。
【０２５７】
図１９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１９００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ１９０４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２５８】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ１９０４の処理を終えると、又は、Ｓ１９００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ１９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ１９２０に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図２０を用いて、Ｓ１９２０で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理（Ｓ１９２０）を示すフローチャートである。
【０２５９】
図２０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２０００において、Ｓ１９１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。そして、Ｓ２０００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２００２に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「１」をセットし、次にＳ２００４に移行し、モード継続回数値Ｍに「０」を代入する。
【０２６０】
図２１、２２を用いて、ここで、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に係わって設定される演出モードについて説明する。図２１は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図２２は、メイン表示装置１３１の画面における各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０２６１】
図２１を参照して、本実施形態における遊技機１００の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように１５種類が設けられており、この１５種類の演出モードは、「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
【０２６２】
「通常Ａ」は、モードフラグに「１」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景がメイン表示装置１３１の画面に設定されるようになっている（図２２（ａ）参照）。「通常Ａ」は、図２１の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常Ａ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０（モード継続回数値Ｍ）になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ａ」が設定されるときの契機は、図２１に示すように、モード抽選で当選（抽選確率２０％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ２０４２）、強制設定（デフォルト）として遊技機１００の電源投入後（初期化後）若しくは大当り（確変１６Ｒ大当り）図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２３５２）、時短中（後述する演出モード変更処理のＳ２００２）、又は、演出モードが「通常Ｂ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３０１０）である。
【０２６３】
「通常Ｂ」は、モードフラグに「２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されるようになっている（図２２（ｂ）参照）。演出モードとしての「通常Ｂ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、モード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ｂ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率１５％）したとき（Ｓ２０４２）、強制設定（デフォルト）として通常４Ｒ大当りに基づく後述の潜確モードの終了後（後述する演出モード変更処理のＳ２０１６）、又は、演出モードが「通常Ａ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３０２０）である。
【０２６４】
「横スクロールＡ」は、モードフラグに「３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２２（ｃ）参照）。「横スクロールＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率８％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２６５】
「横スクロールＢ」は、モードフラグに「４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２２（ｄ）参照）。「横スクロールＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率７％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２６６】
「５ラインＡ」は、モードフラグに「５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（横３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２２（ｅ）参照）。「５ラインＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２６７】
「５ラインＢ」は、モードフラグに「６」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（縦３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２２（ｆ）参照）。「５ラインＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２６８】
「潜確」は、モードフラグに「７」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されるようになっている（図２２（ｇ）参照）。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当り図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２３４２）であり、通常４Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Ｍが「３０」になるまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で３０になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変４Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が通常４Ｒ大当りと確変４Ｒ大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。
【０２６９】
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「８」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２２（ｈ）参照）。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７０】
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「９」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２２（ｉ）参照）。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７１】
「ミッションステージ」は、モードフラグに「１０」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、遊技者に所定の指令（ミッション）が発せられるようになっている（図２２（ｊ）参照、図示では、一例として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」というミッショが、残余時間（３：２５）と共にメイン表示装置１３１の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り）となる）。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で５分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７２】
「テニスゾーン」は、モードフラグに「１１」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２２（ｋ）参照）。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７３】
「野球ゾーン」は、モードフラグに「１２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２２（ｌ）参照）。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７４】
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「１３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２２（ｍ）参照）。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７５】
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「１４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２２（ｎ）参照）。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７６】
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「１５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２２（ｏ）参照）。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２０４２）である。
【０２７７】
なお、図２２（ａ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｏ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦又は横矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、演出モードの種類（演出モード名）、背景（特徴）、演出モード継続（モード継続回数値Ｍ）、契機（抽選確率）等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
【０２７８】
図２０に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、Ｓ２０００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、演出モードとして「通常Ａ」を設定するためにモードフラグに「１」にセットし（Ｓ２００２）、それに伴ってモード継続回数値Ｍを「０」にリセットする（Ｓ２００４）。このＳ２０００〜Ｓ２００４の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄（演出図柄）の変動回数に拘わらず、強制的に「通常Ａ」が演出モードとして設定されることになる。
【０２７９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０６０に移行して、時短中の演出モードとして「通常Ａ」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２００２、Ｓ２００４の処理、及び、Ｓ２００２、Ｓ２００４に係わって行われるＳ２０６０の処理（「通常Ａ」の設定）は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブＣＰＵ３４０ａは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
【０２８０】
一方、Ｓ２０００において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２０００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１０に移行して、モードフラグに「７」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「７」がセットされていると判定された場合（Ｓ２０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１２に移行して、モード継続回数値Ｍが「３０」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回あったか否かを判定する。
【０２８１】
Ｓ２０１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていると判定された場合（Ｓ２０１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１４に移行し、遊技状態が確変（大当り確率が高確率）になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合（Ｓ２０１４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１６に移行して、モードフラグに「２」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常Ｂ」に切り替わることになる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１８に移行して、モードフラグに「２」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入し、モード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０６０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ｂ」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。
【０２８２】
一方、Ｓ２０１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていないと判定された場合（Ｓ２０１２でＮＯ）、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回未満の場合、及び、Ｓ２０１４において、遊技状態が確変になっていると判定された場合（Ｓ２０１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０２８３】
従って遊技者は、これらＳ２０１０〜Ｓ２０１８の処理により、メイン表示装置１３１の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常Ｂ」に切り替われば遊技状態は通常（確変ではない）ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。
【０２８４】
一方、Ｓ２０１０において、モードフラグに「７」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２０１０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３０に移行して、モードフラグに「１０」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。
【０２８５】
そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２０３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３２に移行して、後述するＳ２０４６、Ｓ２０４８で、モードフラグに「１０」がセットされた時点で５分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０２８６】
そして、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ２０３２でＮＯ）、つまり「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３４に移行して、ミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を停止し、次にＳ２０４２に移行する。一方、Ｓ２０３２において、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ２０３２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０２８７】
一方、Ｓ２０３０において、モードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２０３０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４０に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Ｍが「５０」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回あったか否かを判定する（図２１参照）。
【０２８８】
Ｓ２０４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていないと判定された場合（Ｓ２０４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。一方、Ｓ２０４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていると判定された場合（Ｓ２０４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４２に移行する。
【０２８９】
Ｓ２０４２において、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）のモードフラグ（「１」〜「６」、「８」〜「１５」の何れか）をセットする。
【０２９０】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４４に移行して、上記Ｓ２０４２にてモードフラグに「１０」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２０４４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４６に移行して、残余時間Ｔｍにミッションステージの実行時間である５分をセットし、次にＳ２０４８に移行して、５分にセットされたミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を開始する。
【０２９１】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０５０に移行して、上記Ｓ２０４２にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。一方、Ｓ２０４４において、上記Ｓ２０４２にてモードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２０４４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４６及びＳ２０４８の処理をスキップしてＳ２０５０に移行する。
【０２９２】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０６０に移行して、演出モードとして上記Ｓ２０４２にて選択された演出モード（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２０４４でＮＯの場合、Ｓ２０５０の処理をスキップして直接Ｓ２０６０の処理に移行してもよい。
【０２９３】
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Ｍが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「７」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「１０」がセットされているミッションステージ（ただし、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいとき）の場合を除き、抽選により変更されるようになっている（Ｓ２０４２）。
【０２９４】
図１９に戻って、Ｓ１９２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９３６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する処理を実行する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９４０に移行して、上記Ｓ１９２０の演出モード変更処理で設定された演出モード、Ｓ１９３６の処理で選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に設定された演出モード及び選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０２９５】
なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、ギミック演出、ステップアップ演出は、演出図柄（特別図柄）の１変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄（特別図柄）の複数回の変動に係わって（跨がって）発生する態様としてもよい。
【０２９６】
Ｓ１９４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０２９７】
そして、Ｓ１９４４に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ１９４２でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ１９４４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０２９８】
図１６に戻って、Ｓ１６４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ１６２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６６０に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図２３を用いて、Ｓ１６６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ１６６０）を示すフローチャートである。
【０２９９】
図２３を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２３００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０３００】
そして、Ｓ２３２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２３００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値Ｍ（図２１参照）の値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３４０に移行して、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ１９１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３０１】
Ｓ２３４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りである場合（Ｓ２３４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３４２に移行し、この通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３４６に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２３４６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３０２】
一方、Ｓ２３４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常４Ｒ大当り及び確変４Ｒ大当りでない場合（Ｓ２３４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５０に移行して、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ１９１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３０３】
Ｓ２３５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ２３５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５２に移行し、この確変１６Ｒ大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２３５４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３０４】
図１６に戻って、Ｓ１６６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７０に移行して、図１１−２のオープニング開始処理のＳ１１７２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７２に移行して、オープニングコマンド受信処理を実行する。以下、図２４を用いて、Ｓ１６７２で行われるオープニングコマンド受信処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるオープニングコマンド受信処理（Ｓ１６７２）を示すフローチャートである。
【０３０５】
図２４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２４００において、オープニングコマンドを解析し、Ｓ２４０２に移行して、今回の大当りのオープニング演出に設定されているオープニング時間が、Ｓ２４００におけるオープニングコマンドの解析結果に基づいて、Ｔ１であるか否かを判定する。なお、オープニングコマンドには、オープニング時間（Ｔ１又はＴ２）の設定情報が少なくとも含まれている（Ｓ１１６４、Ｓ１１６６参照）。そして、Ｓ２４０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、設定されているオープニング時間はＴ１であると判定された場合（Ｓ２４０２でＹＥＳ）、Ｓ２４１０に移行し、一方、設定されているオープニング時間はＴ１でない、すなわちＴ２であると判定された場合（Ｓ２４０２でＮＯ）、Ｓ２４２０に移行する。
【０３０６】
Ｓ２４１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、役物作動オープニング時昇格演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。一方、Ｓ２４２０において、サブＣＰＵ３４０ａは、オープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。これにより、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等に大当りのオープニング演出として、後述する役物（ギミック１０９）が作動して昇格演出が行われる特別な役物作動オープニング時昇格演出（オープニング時間がＴ１の場合）、又は、通常のオープニング演出（オープニング時間がＴ２の場合）を実行させる。そして、Ｓ２４１０又はＳ２４２０の処理を終えると、このオープニングコマンド受信処理を終了する。
【０３０７】
図２５、２６を用いて、ここで、通常のオープニング演出及び役物作動オープニング時昇格演出について説明する。図２５（ａ）は、通常のオープニング演出を説明するための説明図、図２５（ｂ）及び図２６は、役物作動オープニング時昇格演出を説明するための説明図である。まず、図２５（ａ）を参照して、通常のオープニング演出について説明する。なお、以下の説明では、図９−２、１１−２、１１−３、２４も併せて参照されたい。
【０３０８】
通常のオープニング演出は、オープニング時間としてＴ２が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「１１１」〜「７７７」の全ての大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、この通常のオープニング演出は、大当り図柄が「７７７」「３３３」の場合（確変１６Ｒ大当りの場合）、及び、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）の場合には無条件で実行されると共に、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で確変１６Ｒ大当りの場合であっても、オープニング時昇格演出抽選（Ｓ１１６０、図１１−３参照）で当選しなかったときに実行される、役物作動オープニング時昇格演出よりも出現率の高い演出となっている。なお、通常のオープニング演出の内容としては、例えば、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等で大当りになったことを賞賛するような画像や音声による演出等が挙げられる。
【０３０９】
そして、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で確変１６Ｒ大当りの場合であっても、オープニング時昇格演出抽選ではずれとなって通常のオープニング演出が実行された場合には、この通常のオープニング演出終了後に行われるラウンド遊技中に、必ず昇格演出が行われるようになっている。また、後述するが、通常のオープニング演出の実行が、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）に起因する場合であっても、ラウンド遊技中に昇格演出が行われる場合が有る。なお、このラウンド遊技中に行われる昇格演出については後述する。
【０３１０】
すなわち、本実施形態の遊技機１００の遊技性においては、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」の大当り図柄は、４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）に対応しており、「７７７」「３３３」の大当り図柄は、確変１６Ｒ大当りに対応している。そして、内部的に確変１６Ｒ大当りで当選した場合であっても、大当り図柄として「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」（以下、４Ｒ大当り図柄ともいう）の何れかが表示された場合には（図９−２参照）、その後に行われる昇格演出（役物作動オープニング時昇格演出又はラウンド遊技中の昇格演出、図１１−３参照）において、必ず大当り図柄が「７７７」又は「３３３」（以下、１６Ｒ大当り図柄ともいう）に変更されるようになっている。
【０３１１】
つまり、昇格演出は、最初に４Ｒ大当り図柄を表示し、その後、当該４Ｒ大当り図柄が１６Ｒ大当り図柄（「７７７」又は「３３３」）に変更されて、大当りが４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）から確変１６Ｒ大当りに昇格するか否かを報知する演出となっている。この構成により、遊技者は、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」は４Ｒ大当り図柄、「７７７」「３３３」は確変１６Ｒ大当り図柄と認識するようになる。
【０３１２】
従って、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」の４Ｒ大当り図柄は、当該４Ｒ大当り図柄が表示された時点で、その後に実行される大当りに係わる遊技の内容（大当り遊技中のラウンド回数や、大当たり遊技終了後の時短又は確変、以下同様）が不定であって、４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）になるのか、確変１６Ｒ大当りになるのかが判別し難い大当り種別不定図柄とも言え、一方、「７７７」又は「３３３」の１６Ｒ大当り図柄は、当該１６Ｒ大当り図柄が表示された時点で、その後に実行される大当りに係わる遊技の内容が一定であって、確変１６Ｒ大当りになることが判別可能な大当り種別一定図柄とも言える。すなわち、昇格演出とは、大当り種別不定図柄で大当りになったときに、この大当り種別不定図柄が、大当り種別一定図柄に変更されるか否かを煽る演出である。このような昇格演出により、遊技者に、通常大当りから確変大当りに、及び４Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格するかもしれないというワクワク感やドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
更に、４Ｒ大当り図柄において、内部的に確変１６Ｒ大当りになる確率、及び、オープニング時昇格演出抽選の当選確率は、共に「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」（図９−２、１１−２、１１−３参照）となっているので、従って、大当り図柄として４Ｒ大当り図柄が表示されたときに通常のオープニング演出が実行される期待値は、「５５５」＜「１１１」＜「６６６」＜「４４４」＜「２２２」となる。
【０３１４】
図２５（ｂ）、２６を用いて、次に、役物作動オープニング時昇格演出について説明する。役物作動オープニング時昇格演出は、オープニング時間としてＴ１が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」の４Ｒ大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、この役物作動オープニング時昇格演出は、４Ｒ大当り図柄で内部的に確変１６Ｒ大当りのときに、オープニング時昇格演出抽選（Ｓ１１６０、図１１−３参照）で当選した場合に実行される、通常のオープニング演出よりも出現率が極めて低いプレミアム演出となっている。なお、役物作動オープニング時昇格演出が実行されることとなるオープニングの実行時間Ｔ２は、上記の通常のオープニング演出が実行されることとなるオープニングの実行時間Ｔ１よりも短い時間となっている。
【０３１５】
図２６を参照して、ここで役物作動オープニング時昇格演出の具体例について説明する。（ａ）に示すように、今回、「２２２」の大当り図柄がメイン表示装置１３１の画面に確定表示されて、大当りになったとする。この時点で、遊技者は、今回の大当りは４Ｒ大当りの心象を持つ。そして、大当り遊技のオープニングが開始され、このオープニングの実行中に、（ｂ）の矢印Ａに示すように、ギミック１０９が、上方からメイン表示装置１３１の画面前側で、該画面に重なるように落下する。なお、このギミック１０９がメイン表示装置１３１の画面に重なった状態では、大当り図柄「２２２」は遊技者から視認困難になっている。このギミック１０９の落下により、遊技者は、今回の４Ｒ大当りが確変１６Ｒ大当りに昇格するのではないかという期待を持つ。
【０３１６】
そして、大当り図柄「２２２」を遮蔽していたギミック１０９が、上昇して元の位置まで移動すると、（ｃ）に示すように、メイン表示装置１３１の画面には、４Ｒ大当り図柄の「２２２」に変わって１６Ｒ大当り図柄の「７７７」が表示される。この「７７７」の表示により、遊技者は、今回の大当りは、４Ｒ大当りから確変１６Ｒ大当りに昇格したことを確信する。また、役物作動時には、その動作に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ等による音響出力や発光表示の演出等が合わせて実行される。このような役物（ギミック１０９）を用いた役物作動オープニング時昇格演出により、当該昇格演出において昇格に成功するという遊技者の期待度を極めて高くすることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。なお、図２６に示した役物作動オープニング時昇格演出は一例であって、特にこの態様に限定されるものではない。
【０３１７】
また、上記したように、４Ｒ大当り図柄において、内部的に確変１６Ｒ大当りになる確率、及び、オープニング時昇格演出抽選の当選確率は、共に「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」（図９−２、１１−２、１１−３参照）となっているので、従って、大当り図柄として４Ｒ大当り図柄が表示されたときに役物作動オープニング時昇格演出が実行される期待値は、「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」となる。従って、遊技者は、４Ｒ大当り図柄が表示された場合であっても、その大当り図柄の種類毎に異なる期待感（役物作動オープニング時昇格演出が行われて確変１６Ｒ大当りに昇格するという期待感）を持つようになる。すなわち、４Ｒ大当り図柄の中でも差別化を図ることができる。なお、本実施形態の遊技機１００においては、遊技者にとっては、４Ｒ大当り図柄の中で「５５５」が最も有利であり、「１１１」「６６６」「４４４」の順に有利度が低くなり、「２２２」が最も不利となるように構成されている。
【０３１８】
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１００によれば、大当り遊技におけるオープニングの実行時間が２種類（Ｔ１又はＴ２、Ｔ１＜Ｔ２）あり、オープニング演出は、時間Ｔ１が設定された場合には通常のオープニング演出、時間Ｔ２が設定された場合には役物作動オープニング時昇格演出が実行されるようになっている。そして、役物作動オープニング時昇格演出が実行された場合には、必ず確変１６Ｒ大当り遊技が実行されるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機１００によれば、大当り遊技におけるオープニング時間の長さによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆することができる。
【０３１９】
従って、大当り種別不定図柄としての４Ｒ大当り図柄によって大当りになった場合であっても、オープニング時間が短い場合には、遊技者は、確変１６Ｒ大当りに当選していることを察知することができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。加えて、大当り遊技の早い段階で、確変１６Ｒ大当りに昇格するという遊技者の期待度を４Ｒ大当り図柄の種類によってそれぞれ異なるようにすることができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。なお、本実施形態においては、通常のオープニング演出のオープニング時間Ｔ１よりも、役物作動オープニング時昇格演出のオープニング時間Ｔ２の方を短くなるようにしたが、これは逆に、Ｔ１よりもＴ２の方を長くするようにしてもよい。
【０３２０】
図１６に戻って、Ｓ１６７２の処理を終えると、又は、Ｓ１６７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７４に移行して、図１２大入賞装置処理のＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７６に移行して、大当り演出コマンド受信処理を実行する。以下、図２７を用いて、Ｓ１６７６で行われる大当り演出コマンド受信処理の内容について説明する。図２７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる大当り演出コマンド受信処理（Ｓ１６７６）を示すフローチャートである。
【０３２１】
図２７を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２７００において、大当り演出コマンドを解析し、Ｓ２７０２に移行して、今回の大当り図柄が、「７７７」又は「３３３」であるか否かの判定を行い、「７７７」又は「３３３」でないと判定した場合（Ｓ２７０２でＮＯ）、つまり大当り図柄が「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」である場合、Ｓ２７０４に移行する。なお、大当り演出コマンドには、大当り図柄や大当り種別などの設定情報を少なくとも含んでいる。
【０３２２】
Ｓ２７０４において、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７４で受信した大当り演出コマンドの解析結果（Ｓ２７０２）に基づいて今回の大当り種別（特別図柄抽選）の判定結果が、確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定された場合（Ｓ２７０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１０に移行して、後述する図２８（ｂ）に示す昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出を実行するためのラウンド遊技中昇格演出有（昇格成功）大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。一方、確変１６Ｒ大当りでないと判定された場合（Ｓ２７０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７０６に移行して、ラウンド遊技中に昇格演出を実行するか否かを決定するラウンド遊技中昇格演出抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。
【０３２３】
このＳ２７０６のラウンド遊技中昇格演出抽選処理は、今回の大当り図柄が４Ｒ大当り図柄としての「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」の場合で、且つ内部的に確変１６Ｒ大当りになっていないときに、ラウンド遊技中に昇格演出（昇格に失敗する昇格演出）を実行するか否かを決定する処理であって、この抽選方法は、例えば、上述した図１１−２のＳ１１６０のオープニング時昇格演出抽選処理に準じて行うようにすればよい。つまり、図１１−３に示すようなオープニング時昇格演出の実行用乱数に準じたラウンド遊技中昇格演出の実行用乱数を用い、この乱数を、例えばサブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドをメイン側（主制御基板３１０）から受信したタイミングで取得して、ラウンド遊技中に昇格演出を実行するか否かを決定するようにすればよい。この際、ラウンド遊技中昇格演出が実行される割合が「５５５」＜「１１１」＜「６６６」＜「４４４」＜「２２２」となるように、乱数値を決定するとよい。
【０３２４】
図２８を用いて、ここで、具体的なラウンド遊技中昇格演出の内容について説明する。図２８は、メイン表示装置１３１の画面に表示されるラウンド遊技中昇格演出の一例を示す説明図であって、（ａ）は昇格しない場合を示し、（ｂ）は昇格する場合を示している。まず、図２８（ａ）について説明する。
【０３２５】
図２８（ａ）のラウンド遊技中昇格演出は、端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁２６０４を破壊する行動をするものの、結局、障壁２６０４は破壊されることはなく（昇格失敗）、従って、４Ｒ大当り図柄としてメイン表示装置１３１の画面に表示された「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」は、１６Ｒ大当り図柄としての「７７７」又は「３３３」に変更されることなく、結局、大当りは４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）が実行されることになるストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。なお、ラウンド遊技中昇格演出は、第１〜４Ｒの何れか１つのラウンドで行ってもよいし、第１〜４Ｒの内の複数のラウンドに跨がって行うようにしてもよい。
【０３２６】
より詳細には、図２８（ａ）に示すように、所定のラウンドにおいて、メイン表示装置１３１の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２９（ａ）に示す乱数テーブルＡを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のＳ１６７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。
【０３２７】
図２９は、演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図であって、（ａ）は昇格しない場合のラウンド遊技中昇格演出に用いられる乱数テーブルＡの一例を示し、（ｂ）は昇格する場合のラウンド遊技中昇格演出に用いられる乱数テーブルＢの一例を示している。
【０３２８】
図２９（ａ）を参照して、乱数テーブルＡでは、当該ラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタとして、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤ及び上述した「たぬ吉」の５種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルＡでは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。
【０３２９】
また、各キャラクタの信頼度（つまり、昇格する確率の度合い）は、図２９（ａ）に示すように、キャラクタＡが最も低く、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順に高くなり、「たぬ吉」が最も高くなっている。すなわち、この乱数テーブルＡでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の低いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、この昇格しないラウンド遊技中昇格演出においては、信頼度の低いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、昇格演出の結果は、同じ結果（昇格失敗）となる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０３３０】
図２８（ａ）に戻って、この昇格しないラウンド遊技中昇格演出に係わるメイン表示装置１３１の画面には、抽選で当選したキャラクタＡ（ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の低いキャラクタＡが当選したものとする）に加えて、キャラクタＡに立ちはだかる障壁２８０４と、キャラクタＡによる障壁２８０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ２８０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域２８０２が表示される。なお、レベルゲージ２８０１は、棒グラフ状の画像により０〜１００の複数段階で破壊力レベルを表示可能である。
【０３３１】
このように所定のラウンドにおいてラウンド遊技中昇格演出が開始され、メイン表示装置１３１の画面にキャラクタＡ、障壁２８０４、レベルゲージ２８０１及びメッセージ表示領域２８０２が表示されると、メッセージ表示領域２８０２には、図２８（ａ）の上段図に示すように、「ボタン連打！！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を連打する操作を促すことになる。なお、メッセージ表示領域２８０２に表示されるメッセージは、音声出力装置１３２により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０３３２】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５を連打すると、図２８（ａ）の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、キャラクタＡが破壊動作をして障壁２８０４を破壊する様子と、キャラクタＡの障壁２８０４の破壊動作に伴ってレベルゲージ２８０１のレベルがアップしていく画像（レベルゲージ２８０１の斜線部分）が表示される。なお、レベルゲージ２８０１は、破壊力レベルが最大（１００）になるとキャラクタが障壁２８０４を破壊して、４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）から確変１６Ｒ大当りに昇格するという意味を持つ。また、この状態では、メッセージ表示領域２８０２には「もっと強く！！」というような遊技者を応援するようなメッセージが表示される。このようなランクアップ演出によれば、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作態様に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン連打に伴って音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。
【０３３３】
なお、ラウンド遊技中昇格演出のレベルゲージ２８０１の破壊力レベルの表示は、複数の信頼度の異なるレベル表示色から選択されるようにし、ラウンド遊技中昇格演出において昇格に成功するときには例えば信頼度の高い赤色の選択割合を高くし、昇格に失敗するときには例えば信頼度の低い青色の選択割合が高くなるように、レベル表示色を選択して表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、昇格する期待度を示唆する演出を行うことができ、より演出効果の高いラウンド遊技中昇格演出を行うことができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０３３４】
そして、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作有効時間が終了すると、図２８（ａ）の下中段図に示すように、キャラクタＡの障壁２８０４を破壊する破壊動作が停止し、このとき、障壁２８０４は完全に破壊されていない状態が表示され、更にレベルゲージ２８０１の破壊力レベルは、最大（１００）に到達していない（図示では８０程度）状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２８０２には「・・・・・」というような、昇格が失敗に終わったことを示唆するようなメッセージが表示される。
【０３３５】
そして、障壁２８０４が完全に破壊されなかった画像が表示された後、昇格が有るか否かを報知する昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「失敗！」というメッセージが表示され、４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）から確変１６Ｒ大当りに昇格しないことを示す昇格無報知が実行される。これにより、遊技者は、このような昇格無報知がされると、大当りが昇格しないことを容易に認識することができる。
【０３３６】
図２８（ｂ）を参照しながら、次に、ラウンド遊技中昇格演出において昇格する場合について説明する。図２８（ｂ）に示すラウンド遊技中昇格演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁２８０４を破壊する行動により、最終的に障壁２８０４が破壊され（昇格成功）、従って、４Ｒ大当り図柄としてメイン表示装置１３１の画面に表示された「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」は、１６Ｒ大当り図柄としての「７７７」又は「３３３」に変更され、結局、大当りは確変１６Ｒ大当りが実行されることになるストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明では、上述した図２８（ａ）の実施形態と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。
【０３３７】
図２８（ｂ）に示すように、所定のラウンドにおいて、メイン表示装置１３１の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２９（ｂ）に示す乱数テーブルＢを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のＳ１６７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。
【０３３８】
図２９（ｂ）を参照して、乱数テーブルＢでは、当該ラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタとして、上述した昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出に用いられる図２９（ａ）に示す乱数テーブルＡと同じ５種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルＢでは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。つまり、乱数テーブルＢにおける各キャラクタの出現割合（抽選確率）は、乱数テーブルＡと逆になっている。
【０３３９】
すなわち、この乱数テーブルＢでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の高いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、この昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出においては、信頼度の高いキャラクタほど出現し易いように構成されている。
【０３４０】
図２８（ｂ）に戻って、この昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出に係わるメイン表示装置１３１の画面には、抽選で当選した「たぬ吉」（ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の高い「たぬ吉」が当選したものとする）に加えて、図２８（ａ）と同様、「たぬ吉」に立ちはだかる障壁２８０４と、「たぬ吉」による障壁２８０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ２８０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域２８０２が表示される。
【０３４１】
このように所定のラウンドにおいてラウンド遊技中昇格演出が開始され、メイン表示装置１３１の画面に「たぬ吉」、障壁２８０４、レベルゲージ２８０１及びメッセージ表示領域２８０２が表示されると、メッセージ表示領域２８０２には、図２８（ｂ）の上段図に示すように、「ボタン連打！！」という、図２８（ａ）と同様なメッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を連打する操作を促すことになる。
【０３４２】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５を連打すると、図２８（ｂ）の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、「たぬ吉」が破壊動作をして障壁２８０４を破壊する様子と、「たぬ吉」の障壁２８０４の破壊動作に伴ってレベルゲージ２８０１のレベルがアップしていく画像が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２８０２には「もっと強く！！」というような、図２８（ａ）と同様な遊技者を応援するようなメッセージが表示される。
【０３４３】
そして、遊技者のボタン操作に応じたレベルゲージ２８０１での破壊力レベル表示の増加に連動して、「たぬ吉」が更に破壊動作をして障壁２８０４の破壊が更に進んでいく状態が表示される。そして、図２８（ｂ）の下中段図に示すように、レベルゲージ２８０１での破壊力レベル表示が最大レベル（１００）に到達すると、「たぬ吉」の破壊動作により障壁２８０４が完全に破壊された状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２８０２には「ヤッター！！」というような、ランクアップが成功したことを示唆するようなメッセージが表示される。
【０３４４】
そして、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作有効時間が終了し、予め定められた昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「３３３」という１６Ｒ大当り図柄が表示され、４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）から確変１６Ｒ大当りに昇格することを示す昇格有報知が実行される。これにより、遊技者は、このような昇格有報知としての１６Ｒ大当り図柄「３３３」が表示されると、大当りが昇格することを容易に認識することができる。
【０３４５】
従って、このように構成される遊技機１００においては、４Ｒ大当り図柄「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになったとき、その大当りのオープニング時に役物作動オープニング時昇格演出（短い時間Ｔ２によるオープニング演出）が行われなかった場合であっても、すなわち通常のオープニング演出（長い時間Ｔ１によるオープニング演出）が行われた場合であっても、ラウンド遊技中昇格演出が行われると、遊技者に、再び４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）から確変１６Ｒ大当りに昇格するかもしれないという期待感を持たせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。加えて、ラウンド遊技中昇格演出が実行される期間は、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に応じて演出が変化するので、すなわち昇格成功の可否は遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に係わることをアピールできるので、その結果、更に４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）から確変１６Ｒ大当りへの昇格に期待して遊技者は第１演出ボタン１３５の操作を行うようになり、これにより更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
図２７に戻って、Ｓ２７０６のラウンド遊技中昇格演出抽選処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７０８に移行し、ラウンド遊技中において昇格演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２７０８において、ラウンド遊技中昇格演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ２７０８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１５に移行して、上記の図２８（ａ）に示した昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出を実行するためのラウンド遊技中昇格演出有（昇格失敗）大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３４７】
一方、Ｓ２７０８において、ラウンド遊技中昇格演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ２７０８でＮＯ）、あるいは、上記Ｓ２７０２において、今回の大当り図柄が「７７７」又は「３３３」であると判定した場合（Ｓ２７０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７２０に移行して、ラウンド遊技中に昇格演出を行わない通常の大当り演出を実行するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。そして、Ｓ２７１０、Ｓ２７１５又はＳ２７２０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この大当り演出コマンド受信処理を終了する。
【０３４８】
図１６に戻って、Ｓ１６７６の処理を終えると、又は、Ｓ１６７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７８に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。
【０３４９】
具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。また、このエンディング時には、遊技者のプリペイドカード等の有価記憶媒体の取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起報知も行われる。そして、Ｓ１６８０の処理を終えると、又は、Ｓ１６７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０３５０】
図１５に戻って、Ｓ１５００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１５１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０３５１】
図３０を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１５１０）を示すフローチャートである。図３０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３０００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３０００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３００５に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。
【０３５２】
Ｓ３００５において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３００５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０１０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２５に移行し、モードフラグに「２」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」か否かを判定する。
【０３５３】
Ｓ３０２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定された場合（Ｓ３０２５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３５に移行して、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ｂ」から「通常Ａ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４５に移行する。
【０３５４】
一方、Ｓ３０１０において、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３０１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３０２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３０に移行し、モードフラグに「１」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ａ」か否かを判定する。
【０３５５】
Ｓ３０３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定された場合（Ｓ３０３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４０に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ａ」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４５に移行する。
【０３５６】
Ｓ３０４５に移行すると、サブＣＰＵ３４０ａは、「通常Ａ」又は「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０５０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ａ」又は「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、この演出ボタン処理を終了する。
【０３５７】
一方、Ｓ３００５において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３００５でＹＥＳ）、Ｓ３０２０において、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３０２０でＮＯ）、Ｓ３０２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定されなかった場合（Ｓ３０２５でＮＯ）、又は、Ｓ３０３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定されなかった場合（Ｓ３０３０でＮＯ）にも、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３５８】
つまり、この演出ボタン処理のＳ３０００〜Ｓ３０５０の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」のときは、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の操作により該演出モードを「通常Ｂ」又は「通常Ａ」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは（遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常Ａ」が強制設定）、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン１３５、１３６の操作は無効となる（図２１参照）。
【０３５９】
一方、Ｓ３０００において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３０００でＮＯ）、つまり遊技機１００は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０６０に移行して、メイン表示装置１３１等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
【０３６０】
そして、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合（Ｓ３０６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０６５に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作し、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
【０３６１】
そして、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号が入力されていると判定した場合（Ｓ３０６５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０７０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３６２】
一方、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定された場合（Ｓ３０６５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０７５に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３６３】
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。一方、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合（Ｓ３０６０でＮＯ）、又は、Ｓ３０７０若しくはＳ３０７５の処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３６４】
図１５に戻って、Ｓ１５１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１５２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１５００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、エンディング演出コマンド（Ｓ１６８０）、デモ演出開始コマンド（Ｓ１７４０）、保留表示コマンド（Ｓ１８０８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ１８１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ１９０４）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ１９４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ１９４４）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２３００）、役物作動オープニング時昇格演出コマンド（Ｓ２４１０）、オープニング演出コマンド（Ｓ２４２０）、ラウンド遊技中昇格演出有（昇格成功）大当り演出パターンコマンド（Ｓ２７１０）、ラウンド遊技中昇格演出有（昇格失敗）大当り演出パターンコマンド（Ｓ２７１５）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ２７２０）、演出モードコマンド（Ｓ３０５０）、ボタン操作演出用コマンド（Ｓ３０７０）、ボタン未操作演出用コマンド（Ｓ３０７５）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３６５】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ１５２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出制御基板３４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０３６６】
＜変形例＞
図３１〜３４を用いて、次に、上述したオープニング演出の変形例について説明する。まず、図３１を参照しながら、オープニングコマンド受信処理について説明する。図３１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるオープニングコマンド受信処理（Ｓ１６７２）の変形例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する変形例の説明においては、上述した構成と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
【０３６７】
図３１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１００及びＳ３１０２において、上述した図２４のＳ２４００及びＳ２４０２と同様に、オープニングコマンドを解析し、今回の大当りのオープニング演出に設定されているオープニング時間が、Ｔ１であるか否かを判定する。そして、Ｓ２４０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、設定されているオープニング時間はＴ１であると判定された場合（Ｓ３１０２でＹＥＳ）、Ｓ３１１０に移行し、一方、設定されているオープニング時間はＴ１でない、すなわちＴ２であると判定された場合（Ｓ３１０２でＮＯ）、Ｓ３１１２に移行する。
【０３６８】
Ｓ３１１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、後述する図３４に示す役物作動オープニング時第１昇格演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。また、Ｓ３１１２において、サブＣＰＵ３４０ａは、今回の大当り図柄が、「７７７」又は「３３３」であるか否かの判定を行い、「７７７」又は「３３３」であると判定した場合（Ｓ３１１２でＹＥＳ）、Ｓ３１２０に移行し、一方、「７７７」又は「３３３」でないと判定した場合（Ｓ３１１２でＮＯ）、つまり大当り図柄が「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」又は「６６６」である場合、Ｓ３１１３に移行する。
【０３６９】
Ｓ３１２０において、サブＣＰＵ３４０ａは、オープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。また、Ｓ３１１３において、サブＣＰＵ３４０ａは、今回の大当り種別（特別図柄抽選）の判定結果が、確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定された場合（Ｓ３１１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１１６に移行して、後述する図３３に示す昇格に成功する役物作動オープニング時第２昇格演出（役物落下）コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３７０】
一方、Ｓ３１１３において、確変１６Ｒ大当りでないと判定された場合（Ｓ３１１３でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１１４に移行して、後述する図３３に示す昇格に失敗する役物作動オープニング時第２昇格演出（役物非落下）コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。これにより、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等に大当りのオープニング演出として、後述する役物（ギミック１０９）が作動して昇格演出が行われる役物作動オープニング時第１昇格演出（オープニング時間Ｔ１）、役物作動オープニング時第２昇格演出（オープニング時間Ｔ２）、又は、役物が作動しない通常のオープニング演出（オープニング時間Ｔ２）を実行させる。そして、Ｓ３１１０、Ｓ３１１４、Ｓ３１１６又はＳ３１２０の処理を終えると、このオープニングコマンド受信処理（変形例）を終了する。
【０３７１】
図３２〜３４を用いて、ここで、通常のオープニング演出、役物作動オープニング時第１昇格演出及び役物作動オープニング時第２昇格演出について説明する。図３２（ａ）は、Ｓ３１２０に対応する通常のオープニング演出を説明するための説明図、図３２（ｂ）及び図３３は、Ｓ３１１３又はＳ３１１４に対応する役物作動オープニング時第２昇格演出を説明するための説明図、図３２（ｃ）及び図３４は、Ｓ３１１０に対応する役物作動オープニング時第１昇格演出を説明するための説明図である。まず、図３２（ａ）を用いて、通常のオープニング演出について説明する。なお、以下の説明では、図９−２、１１−２、１１−３、２４も併せて参照されたい。
【０３７２】
通常のオープニング演出は、オープニング時間としてＴ２が設定された場合に実行される演出であって、大当り図柄が「７７７」「３３３」の場合（確変１６Ｒ大当りの場合）のみに対応して実行される、上記の図２５（ａ）と同様な内容の演出となっている。つまり、この通常のオープニング演出は、後述の役物作動オープニング時第１昇格演出及び役物作動オープニング時第２昇格演出のように、役物が作動しない演出であって、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等で大当りになったことを賞賛するような内容になっている。
【０３７３】
図３２（ｂ）、３３を用いて、次に、役物作動オープニング時第２昇格演出について説明する。役物作動オープニング時第２昇格演出は、オープニング時間としてＴ２が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」の４Ｒ大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、役物作動オープニング時第２昇格演出は、４Ｒ大当り図柄で内部的に確変１６Ｒ大当りのときであって、オープニング時昇格演出抽選（Ｓ１１６０、図１１−３参照）で当選しなかった場合に昇格に成功する役物作動オープニング時第２昇格演出（役物落下）が、４Ｒ大当り図柄で内部的に４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）のときに、昇格に失敗する役物作動オープニング時第２昇格演出（役物非落下）が実行される、４Ｒ大当り図柄が表示されたときの出現率の高い基本パターンの演出となっている。なお、出現確率は、役物落下の役物作動オープニング時第２昇格演出の方が、役物非落下の役物作動オープニング時第２昇格演出よりも低くなっている。
【０３７４】
図３３を参照して、ここで役物作動オープニング時第２昇格演出の具体例について説明する。（ａ）に示すように、今回、「２２２」の大当り図柄がメイン表示装置１３１の画面に確定表示されて、大当りになったとする。この時点で、遊技者は、今回の大当りは４Ｒ大当りの心象を持つ。そして、大当り遊技のオープニングが開始され、このオープニングの実行中に、（ｂ）の矢印Ａに示すように、ギミック１０９が、メイン表示装置１３１の画面上方前側で、落下の前兆として上下にガタガタと揺動し、ギミック１０９落下を煽る演出（役物落下煽り演出）が行われる。このギミック１０９の揺動により、遊技者は、今回の４Ｒ大当りが確変１６Ｒ大当りに昇格するのではないかという期待を持つ。
【０３７５】
ここで、内部的に確変１６Ｒ大当りに当選している場合には、昇格に成功する役物作動オープニング時第２昇格演出（役物落下）が行われる。すなわち、（ｃ）に示すように、オープニング時間Ｔ２が経過してラウンド遊技の第１Ｒが開始（オープニングが終了）されると同時に、揺動していたギミック１０９が、上方からメイン表示装置１３１の画面前側で、該画面に重なるように落下する（図３２（ｂ）も併せて参照）。なお、このギミック１０９がメイン表示装置１３１の画面に重なった状態では、大当り図柄「２２２」は遊技者から視認困難になっている。このギミック１０９の落下により、遊技者は、今回の４Ｒ大当りが確変１６Ｒ大当りに昇格するのではないかという大いなる期待を持つ。
【０３７６】
そして、大当り図柄「２２２」を遮蔽していたギミック１０９が、上昇して元の位置まで移動すると、（ｄ）に示すように、メイン表示装置１３１の画面には、４Ｒ大当り図柄の「２２２」に変わって１６Ｒ大当り図柄の「３３３」が表示される。この「３３３」の表示により、遊技者は、今回の大当りは、４Ｒ大当りから確変１６Ｒ大当りに昇格したことを確信する。
【０３７７】
一方、内部的に確変１６Ｒ大当りに当選していない（確変又は通常４Ｒ大当りに当選している）場合には、昇格に失敗する役物作動オープニング時第２昇格演出（役物非落下）が行われる。すなわち、（ｃ’）に示すように、揺動していたギミック１０９は、オープニング時間Ｔ２が経過してラウンド遊技の第１Ｒが開始（オープニングが終了）されると同時に、揺動していたギミック１０９は、該揺動を停止して元の位置に退避する。このギミック１０９が落下することなく退避することにより、遊技者は、４Ｒ大当りから確変１６Ｒ大当りに昇格しないことを認識する。
【０３７８】
図３２（ｃ）、３４を用いて、次に、役物作動オープニング時第１昇格演出について説明する。役物作動オープニング時第１昇格演出は、オープニング時間としてＴ１が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」の４Ｒ大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、役物作動オープニング時第１昇格演出は、４Ｒ大当り図柄で内部的に確変１６Ｒ大当りのときに、オープニング時昇格演出抽選（Ｓ１１６０、図１１−３参照）で当選した場合に実行される、（ｂ）に示した基本パターンの役物作動オープニング時第２昇格演出よりも出現率が極めて低いプレミアム演出となっている。
【０３７９】
図３４を参照して、ここで役物作動オープニング時第１昇格演出の具体例について説明する。（ａ）に示すように、今回、「２２２」の大当り図柄がメイン表示装置１３１の画面に確定表示されて、大当りになったとする。この時点で、遊技者は、今回の大当りは４Ｒ大当りの心象を持つ。そして、大当り遊技のオープニングが開始され、オープニング時間Ｔ１（Ｔ１＜Ｔ２）が経過してラウンド遊技の第１Ｒが開始（オープニングが終了）されると同時に、（ｂ）の矢印Ｂに示すように、ギミック１０９が、上方からメイン表示装置１３１の画面前側で、該画面に重なるように落下する。つまり、この役物作動オープニング時第１昇格演出では、役物作動オープニング時第２昇格演出のように、ギミック１０９が落下の前兆としてガタガタ揺動することなく（役物落下煽り演出が行われることなく）、短時間でいきなり落下する。なお、このギミック１０９がメイン表示装置１３１の画面に重なった状態では、大当り図柄「２２２」は遊技者から視認困難になっている。このギミック１０９の落下により、遊技者は、今回の４Ｒ大当りが確変１６Ｒ大当りに昇格するのではないかという大いなる期待を持つ。
【０３８０】
そして、大当り図柄「２２２」を遮蔽していたギミック１０９が、上昇して元の位置まで移動すると、（ｃ）に示すように、メイン表示装置１３１の画面には、４Ｒ大当り図柄の「２２２」に変わって１６Ｒ大当り図柄の「３３３」が表示される。この「３３３」の表示により、遊技者は、今回の大当りは、４Ｒ大当りから確変１６Ｒ大当りに昇格したことを確信する。なお、上記した図３３、３４に示した役物作動オープニング時第１、第２昇格演出は一例であって、特にこの態様に限定されるものではない。
【０３８１】
上記の説明から明らかなように、このオープニング演出の変形例においても、上述と同様な効果を奏するものであり、すなわち、確定表示された時点でその後に実行される大当りに係わる遊技の内容が４Ｒ大当り（確変又は通常４Ｒ大当り）又は確変１６Ｒ大当りの何れになるかが判別し難い大当り種別不定図柄で大当りになった場合であっても、大当り遊技におけるオープニング時間の長さの違いによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆することができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０３８２】
＜他の実施形態１＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３８３】
図３５〜３７を用いて、次に、他の実施形態１について説明する。まず、図３５を参照しながら、他の実施形態１に係わる遊技機の構成について説明する。図３５は、他の実施形態１に係る遊技機３５００の正面図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
【０３８４】
図３５を参照して、この他の実施形態１に係る遊技機３５００が、上述した遊技機１００の構成と異なる点は、第２大入賞装置３５４６を備えていることにある。第２大入賞装置３５４６は、遊技領域１１４の右側であってメイン表示装置１３１に隣接するように設けられており、後述するように確変大当りになると開放するように構成されている。
【０３８５】
図３６に示すように、第２大入賞装置３５４６は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネともいう）３６００が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、確変大当りになると、所定のラウンドで右ハネ３６００が点線で示すように所定の態様で開放して開状態となり、遊技球が入り易い状態となる。なお、図３６は、第２大入賞装置３５４６の拡大図である。
【０３８６】
図３６に示すように、第２大入賞装置３５４６の内部には、第２大入賞装置３５４６に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、確変確定領域（図３６の「Ｖ」を記載した領域、以下、Ｖ領域ともいう）３６０４が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分には確変確定領域開閉部材（以下、Ｖハネともいう）３６０２が設けられる。
【０３８７】
Ｖハネ３６０２は、通常は実線で示すように右側の流下経路（Ｖ領域３６０４）を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、第２大入賞装置３５４６が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞し、Ｖ領域３６０４を開とする状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に前述した閉状態に戻る。
【０３８８】
つまり、Ｖハネ３６０２が閉状態のときには、第２大入賞装置３５４６に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域３６０４を通過せず、Ｖハネ３６０２が開状態のときには、第２大入賞装置３５４６に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域３６０４を通過することとなる。そして、第２大入賞装置３５４６に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路を流下した後に、排出領域３６０６に入ることによって第２大入賞装置１４６から排出される。
【０３８９】
そして、この他の実施形態１に係る遊技機３５００においては、図３７（ａ）に示すように、大当り図柄として「３３３」「７７７」が表示された場合に、確変１６Ｒ大当りとなり、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」が表示された場合に、乱数等を用いた所定の抽選方法により、上述した図９−２に準じて、所定の割合で確変１６Ｒ大当りと通常１６Ｒ大当りとなる（確変１６Ｒ大当りよりも通常１６Ｒ大当りになる確率が高く、更に、確変１６Ｒ大当りになる確率は「２２２」＜「４４４」＜「６６６」＜「１１１」＜「５５５」＜「３３３」＝「７７７」、通常１６Ｒ大当りになる確率は「５５５」＜「１１１」＜「６６６」＜「４４４」＜「２２２」）。つまり、「３３３」「７７７」は大当り種別一定図柄、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」は大当り種別不定図柄となる。なお、図３７（ａ）は、他の実施形態１に係る演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係を示す説明図である。
【０３９０】
確変１６Ｒ大当りになると、所定のラウンド、例えば最終の第１６Ｒにおいて大入賞装置１１７に替わって第２大入賞装置（以下、確変アタッカともいう）３５４６が開放され、この確変アタッカ３５４６が開放されると、右打ちを行っていればほぼ確実に確変アタッカ３５４６に入賞し、この確変アタッカ３５４６に入賞した遊技球は、ほぼ確実にＶ領域３６０４を通過する。そして、Ｖ領域３６０４を通過すると、大当り遊技終了後に遊技状態は、大当り確率が高確率の確変状態に移行する。
【０３９１】
一方、通常１６Ｒ大当りになると、確変アタッカ３５４６は開放されず、１６Ｒ全てにおいて大入賞装置１１７が開放される。その結果、当該大当り遊技において遊技球はＶ領域３６０４を通過することがなく、大当り遊技終了後の遊技状態は、大当り確率が低確率の通常状態が維持される。すなわち、この他の実施形態１に係る遊技機３５００は、確変アタッカ３５４６が開放されるか否かで、確変になるか否かが決定される遊技性となっている。なお、上記の説明では、通常１６Ｒ大当りになると確変アタッカ３５４６は開放されない態様で説明したが、これは、通常１６Ｒ大当りになっても確変アタッカ３５４６は開放するものの、この開放した確変アタッカ３５４６に入賞した遊技球がＶ領域３６０４を通過するのは不可能な態様にする構成（例えば、確変アタッカ３５４６開放中、Ｖハネ３６０２を閉状態にする等の構成）であってもよい。
【０３９２】
図３７（ｂ）（ｃ）（ｄ）を参照しながら、次に、他の実施形態１に係るオープニング演出について説明する。図３７において、（ｂ）は、大当り図柄「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で確変１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出の説明図、（ｃ）は、大当り図柄「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で通常１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出の説明図、（ｄ）は、各オープニング演出におけるオープニング時間の関係を示す説明図である。
【０３９３】
この他の実施形態１に係るオープニング演出は、オープニング中に「仲間」又は「敵」が何人集まるかで、昇格の信頼度が変わる演出内容となっている。図３７（ｂ）を参照して、大当り図柄「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で内部的に確変１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出においては、演出内容が「仲間」を集める内容となっている場合、１人が集まる割合は１０％、２人が集まる割合は３０％、３人が集まる割合は６０％となり、また、演出内容が「敵」を集める内容となっている場合、１人が集まる割合は６０％、２人が集まる割合は３０％、３人が集まる割合は１０％となる。そして、この確変１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出が行われた場合、その後のラウンド遊技中に必ず昇格に成功する、例えば図２８（ｂ）に示したようなラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。この昇格成功のラウンド遊技中昇格演出により、遊技者は、今回の大当りは、通常１６Ｒ大当りから確変１６Ｒ大当りに昇格したことを確信する。
【０３９４】
図３７（ｃ）を参照して、一方、大当り図柄「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で内部的に通常１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出においては、演出内容が「仲間」を集める内容となっている場合、１人が集まる割合は６０％、２人が集まる割合は３０％、３人が集まる割合は１０％となり、また、演出内容が「敵」を集める内容となっている場合、１人が集まる割合は１０％、２人が集まる割合は３０％、３人が集まる割合は６０％となる。すなわち、確変１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出とは逆になる。そして、この通常１６Ｒ大当りになる場合のオープニング演出が行われた場合、その後のラウンド遊技中に昇格に失敗する、例えば図２８（ａ）に示したようなラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。なお、この昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出は、必ず出現させる構成でなくてもよく、抽選などにより出現させるようにしてもよい。この昇格失敗のラウンド遊技中昇格演出により（又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかったことにより）、遊技者は、今回の大当りは、通常１６Ｒ大当りから確変１６Ｒ大当りに昇格しないことを認識する。
【０３９５】
なお、上記したように、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになったときは、高い確率で通常１６Ｒ大当りになり、「３３３」「７７７」で大当りになったときは、１００％確変１６Ｒ大当りになることから、更に、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになったときは、昇格演出を経て大当り図柄が「３３３」「７７７」に変更されて確変１６Ｒ大当りになることから、この他の実施形態１に係る遊技機３５００においては、遊技者は、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」は通常大当り図柄、「３３３」「７７７」は確変大当り図柄と認識するようになっている。
【０３９６】
つまり、この他の実施形態１に係る遊技機３５００においては、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）としての「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになった場合には、オープニング演出において「仲間」又は「敵」を集める内容の演出が行われ、その後のラウンド遊技中に通常大当りから確変大当りに昇格するか否かのラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。しかして、このラウンド遊技中昇格演出で成功する割合は、「仲間」が多く集まる程、又は「敵」が多く集まらない程高くなり、失敗する割合は、「仲間」が多く集まらない程、又は「敵」が多く集まる程高くなる。すなわち、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）で大当りになったときのオープニング演出における昇格の信頼度は、演出内容が「仲間」を集める内容となっている場合、３人が最も高く、１人が最も低くなり、演出内容が「敵」を集める内容となっている場合、１人が最も高く、３人が最も低くなる。
【０３９７】
そして、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功した場合には、その後に行われるラウンド遊技の所定ラウンド（例えば第１６ラウンド）において確変アタッカ３５４６が開放され、遊技者は、この開放された確変アタッカ３５４６に遊技球を入賞させてＶ領域３６０４を通過させることで、当該大当り技終了後の遊技状態を、大当り確率が高確率の確変状態に移行させることができる。一方、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に失敗した場合（ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかった場合）には、その後に行われるラウンド遊技において確変アタッカ３５４６が開放されることはなく、当該大当り技終了後の遊技状態は、大当り確率が低確率の通常状態となる。
【０３９８】
図３７（ｄ）に示すように、ここで、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）としての「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになった場合のオープニング演出の実行時間（オープニング時間）は、「仲間」又は「敵」を集めた人数によってそれぞれ異なっており、「仲間」又は「敵」を１人集めた場合のオープニング時間ｔ１は最も短く（例えばｔ１＝３０秒）、２人集めた場合のオープニング時間ｔ２は次に短く（例えばｔ２＝４５秒）、３人集めた場合のオープニング時間ｔ３は最も長く（例えばｔ１＝６０秒）なっている。
【０３９９】
上記の説明から明らかなように、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）で大当りなった場合のオープニング演出のオープニング時間が３種類（ｔ１、ｔ２又はｔ３、ｔ１＜ｔ２＜ｔ３）あり、オープニング演出が「仲間」を集める内容の場合には、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功する信頼度、すなわち確変１６Ｒ大当りになる信頼度は、ｔ３が最も高く、ｔ１が最も低くなっている。一方、オープニング演出が「敵」を集める内容の場合には、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功する信頼度、すなわち確変１６Ｒ大当りになる信頼度は、ｔ１が最も高く、ｔ３が最も低くなっている。
【０４００】
従って、このような構成の他の実施形態１に係る遊技機３５００によれば、大当り遊技におけるオープニング時間の長さによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆（確変アタッカ３５４６が開放されるか否かを示唆）することができ、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。更には、オープニング演出の内容に応じて、オープニング時間が短いときの方が遊技者にとって有利になる（確変１６Ｒ大当りになる信頼度が高い）場合と、オープニング時間が長いときの方が遊技者にとって有利になる（確変１６Ｒ大当りになる信頼度が高い）場合とがあり、つまり、オープニング演出の内容に応じて遊技者にとって有利になるか否かのオープニング時間が変更されるので、これにより、更に遊技の趣向性が向上する。
【０４０１】
なお、他の実施形態１においては、遊技機は、上記したような確変アタッカ３５４６を備えるタイプの遊技機３５００に限定するものではなく、例えば、確変アタッカ３５４６と同様なＶ領域を有し、時短になったときにこのＶ領域を遊技球が通過すると大当りとなる第２大入賞装置を備えた遊技機（いわゆる１種＋２種混合機）としてもよい。そして、この場合には、オープニング時間の長さによって、今回の大当りが時短付き大当りであるか否かを示唆するようにするとよい。このように構成しても、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。
【０４０２】
＜他の実施形態２＞
図３８を用いて、次に、他の実施形態２について説明する。この他の実施形態２に係る遊技機は、図示していないが、上述した実施形態の図１に示した遊技機１００とほぼ同様な構成となっている。そして、遊技機１００と異なる点は、大当り図柄は全て確変大当り（確変状態における特別図柄抽選回数（ＳＴ）が所定回数に制限されている確変大当り、いわゆるＳＴ機）になっているものの、そのラウンド数が大当り図柄の種類によって異なるように構成されている点である。
【０４０３】
図３８（ａ）を参照して、この他の実施形態２に係る遊技機は、大当り図柄として「３３３」「７７７」が表示された場合に、確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）となる。また、「１１１」「５５５」が表示された場合に、乱数等を用いた所定の抽選方法により、上述した図９−２に準じて、所定の割合で確変８Ｒ又は確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）となる（確変１６Ｒ大当りよりも確変８Ｒ大当りになる確率が高く、更に、確変１６Ｒ大当りになる確率は「１１１」＜「５５５」、確変８Ｒ大当りになる確率は「５５５」＜「１１１」）。また、「２２２」「４４４」「６６６」が表示された場合に、乱数等を用いた所定の抽選方法により、上述した図９−２に準じて、所定の割合で確変４Ｒ、確変８Ｒ又は確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）となる（確変１６Ｒ大当りよりも確変８Ｒ大当りになる確率が高く、且つ確変８Ｒ大当りよりも確変４Ｒ大当りになる確率が高く、更に、確変１６Ｒ大当りになる確率は「２２２」＜「４４４」＜「６６６」、確変８Ｒ大当りになる確率は「２２２」＜「６６６」＜「４４４」、確変４Ｒ大当りになる確率は「６６６」＜「４４４」＜「２２２」）。つまり、「３３３」「７７７」は大当り種別一定図柄、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」は大当り種別不定図柄となる。なお、図３８（ａ）は、他の実施形態２に係る演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係を示す説明図である。
【０４０４】
図３８（ｂ）（ｃ）（ｄ）を参照しながら、次に、他の実施形態２に係るオープニング演出について説明する。図３８において、（ｂ）は、大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」で大当りになる場合のオープニング演出の説明図、（ｃ）は、大当り図柄「１１１」「５５５」で大当りになる場合のオープニング演出の説明図、（ｄ）は、各オープニング演出におけるオープニング時間の関係を示す説明図である。
【０４０５】
この他の実施形態２に係るオープニング演出は、大当り図柄「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」が表示された場合に、オープニング中に遊技者に第１演出ボタン１３５を操作させる演出内容となっており、遊技者に第１演出ボタン１３５を操作させる態様の違いによって、昇格の信頼度が変わるようになっている。なお、大当り図柄「３３３」「７７７」が表示された場合には、第１演出ボタン１３５を操作させる演出が実行されない、上述した大当りになったことを賞賛するような通常のオープニング演出が行われるようになっている。
【０４０６】
図３８（ｂ）を参照して、大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」で大当りになる場合のオープニング演出においては、その演出内容は「一発押し」「長押し」「連打押し」の３種類がある。「一発押し」は、遊技者に第１演出ボタン１３５を所定時間（例えば５〜１０秒）の間に１回押圧させる演出であり、「長押し」は、遊技者に第１演出ボタン１３５を所定時間（例えば５〜１０秒）長押しさせる演出であり、「連打押し」は、遊技者に第１演出ボタン１３５を所定時間（例えば５〜１０秒）連打させる演出である。
【０４０７】
大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」で、内部的に確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になる場合のオープニング演出においては、「一発押し」が選択される割合は１０％、「長押し」が選択される割合は３０％、「連打押し」が選択される割合は６０％となり、内部的に確変８Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になる場合のオープニング演出においては、「一発押し」が選択される割合は２０％、「長押し」が選択される割合は６０％、「連打押し」が選択される割合は２０％となり、内部的に確変４Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になる場合のオープニング演出においては、「一発押し」が選択される割合は６０％、「長押し」が選択される割合は３０％、「連打押し」が選択される割合は１０％となる。
【０４０８】
つまり、大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」に係わるオープニング演出は、内部的に確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、「連打押し」が実行される確率が最も高く、「一発押し」が実行される確率が最も低く、内部的に確変８Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、「長押し」が実行される確率が最も高く、「一発押し」又は「連打押し」が実行される確率が最も低く、内部的に確変４Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、「一発押し」が実行される確率が最も高く、「連打押し」が実行される確率が最も低くなっている。
【０４０９】
図３８（ｃ）を参照して、次に、大当り図柄「１１１」「５５５」で大当りになる場合のオープニング演出においては、その演出内容は上記の「長押し」「連打押し」の２種類がある。そして、大当り図柄「１１１」「５５５」で内部的に確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になる場合のオープニング演出においては、「長押し」が選択される割合は３０％、「連打押し」が選択される割合は７０％となり、内部的に確変８Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になる場合のオープニング演出においては、「長押し」が選択される割合は７０％、「連打押し」が選択される割合は３０％となる。
【０４１０】
つまり、大当り図柄「１１１」「５５５」に係わるオープニング演出は、内部的に確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、「連打押し」が実行される確率が高く、内部的に確変８Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、「長押し」が実行される確率が高くなっている。
【０４１１】
すなわち、この他の実施形態２に係る遊技機のオープニング演出においては、「一発押し」は主に４Ｒ大当りに対応しており、その後の大当り遊技で出玉が５００発程度獲得できることを示唆する演出となっている（例えば、演出中にメイン表示装置１３１の画面に「出玉５００発」というような表示を行う）。また、「長押し」は主に８Ｒ大当りに対応しており、その後の大当り遊技で出玉が１０００発程度獲得できることを示唆する演出となっている（例えば、演出中にメイン表示装置１３１の画面に「出玉１０００発」というような表示を行う）。また、「連打押し」は主に１６Ｒ大当りに対応しており、その後の大当り遊技で出玉が２０００発程度獲得できることを示唆する演出となっている（例えば、演出中にメイン表示装置１３１の画面に「出玉２０００発」というような表示を行う）。従って、遊技者は、「一発押し」は４Ｒ大当り（出玉５００発）のオープニング演出、「長押し」は８Ｒ大当り（出玉１０００発）のオープニング演出、「連打押し」は１６Ｒ大当り（出玉２０００発）のオープニング演出と認識するようになる。
【０４１２】
しかして、これらのオープニング演出が行われた場合、その後のラウンド遊技中に、例えば図２８に示したようなラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。このラウンド遊技中昇格演出は、大当り図柄「２２２」「４４４」「６６６」で、内部的に確変８Ｒ又は確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、第１〜４ラウンド中に、例えば図２８（ｂ）に示したような必ず昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出が実行され、これにより遊技者は、今回の大当りは、４Ｒ大当りから８Ｒ又は１６Ｒ大当りに昇格したことを確信する。この際、オープニング演出で例えば「一発押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感（喜び）は極めて大きくなる（特に１６Ｒ大当りに昇格した場合）。また、内部的に確変４Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、第１〜４ラウンド中に、例えば図２８（ａ）に示したような昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。なお、この昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出は、必ず出現させる構成でなくてもよく、抽選などにより出現させるようにしてもよい。この昇格失敗のラウンド遊技中昇格演出により（又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかったことにより）、遊技者は、今回の大当りは、４Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格しないことを認識する。この際、オープニング演出で例えば「連打押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感（落胆）は極めて大きくなる。
【０４１３】
また、大当り図柄「１１１」「５５５」で、内部的に確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、第１〜８ラウンド中に、例えば図２８（ｂ）に示したような必ず昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出が実行され、これにより遊技者は、今回の大当りは、８Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格したことを確信する。この際、オープニング演出で例えば「長押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感（喜び）は極めて大きくなる。また、内部的に確変８Ｒ大当り（ＳＴ１００回）の場合、第１〜８ラウンド中に、例えば図２８（ａ）に示したような昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。なお、この昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出は、必ず出現させる構成でなくてもよく、抽選などにより出現させるようにしてもよい。この昇格失敗のラウンド遊技中昇格演出により（又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかったことにより）、遊技者は、今回の大当りは、８Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格しないことを認識する。この際、オープニング演出で例えば「連打押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感（落胆）は極めて大きくなる。
【０４１４】
なお、上記したように、「２２２」「４４４」「６６６」で大当りになったときは、高い確率で確変４Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になり、「１１１」「５５５」で大当りになったときは、高い確率で確変８Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になり、「３３３」「７７７」で大当りになったときは、１００％確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になることから、更に、「２２２」「４４４」「６６６」で大当りになったときは、昇格演出を経て大当り図柄が「１１１」「５５５」又は「３３３」「７７７」に変更されて確変８Ｒ又は確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）に、「１１１」「５５５」で大当りになったときは、昇格演出を経て大当り図柄が「３３３」「７７７」に変更されて確変１６Ｒ大当り（ＳＴ１００回）になることから、この他の実施形態２に係る遊技機においては、遊技者は、「２２２」「４４４」「６６６」は４Ｒ大当り図柄、「１１１」「５５５」は８Ｒ大当り図柄、「３３３」「７７７」は１６Ｒ大当り図柄と認識するようになっている。
【０４１５】
つまり、この他の実施形態２に係る遊技機においては、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）としての「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになった場合には、遊技者に第１演出ボタン１３５を操作させる「一発押し」「長押し」「連打押し」の３種類のオープニング演出の中から何れかが行われ、その後のラウンド遊技中に４Ｒ大当りから８Ｒ又は１６Ｒ大当り、あるいは８Ｒ大当りから１６Ｒ大当りに昇格するか否かのラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。しかして、このラウンド遊技中昇格演出で成功する割合、すなわち、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）で大当りになったときのオープニング演出における昇格の信頼度は、「一発押し」が最も低く、「連打押し」が最も高くなる。
【０４１６】
そして、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功した場合には、その後、引き続いてラウンド遊技が行われ、遊技者は、８Ｒ大当りに昇格した場合には約１０００発の出玉を獲得でき、１６Ｒ大当りに昇格した場合には約２０００発の出玉を獲得できる。一方、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に失敗した場合（又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかった場合）には４Ｒ又は８Ｒ大当りとなり、遊技者は、約５００発又は１０００発の出玉を獲得できる。
【０４１７】
図３８（ｄ）に示すように、ここで、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）としての「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」で大当りになった場合のオープニング演出の実行時間（オープニング時間）は、オープニング演出の種類、すなわち「一発押し」「長押し」「連打押し」という遊技者に第１演出ボタン１３５を操作させる態様の違いによってそれぞれ異なっており、「一発押し」のオープニング時間ｔ４は最も短く（例えばｔ４＝３０秒）、「長押し」のオープニング時間ｔ５は次に短く（例えばｔ５＝４５秒）、「連打押し」のオープニング時間ｔ６は最も長く（例えばｔ６＝６０秒）なっている。
【０４１８】
上記の説明から明らかなように、通常大当り図柄（大当り種別不定図柄）で大当りなった場合のオープニング演出のオープニング時間が３種類（ｔ４、ｔ５又はｔ６、ｔ４＜ｔ５＜ｔ６）あり、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功する信頼度はｔ６が最も高く、ｔ４が最も低くなっている。
【０４１９】
従って、このような構成の他の実施形態２に係る遊技機によれば、大当り遊技におけるオープニング時間の長さによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆（ラウンド数、出玉数を示唆）することができ、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。更には、オープニング演出とラウンド遊技中昇格演出との相関関係によって、つまり、オープニング演出の内容（第１演出ボタン１３５を操作させる態様）とラウンド遊技中昇格演出の結果（成功又は失敗）との組合せにより、遊技者にサプライズ感を与えて一喜一憂させることができ、その結果、更に遊技の趣向性が向上する。
【０４２０】
なお、他の実施形態２に係る遊技機は、大当り図柄は全て確変大当りで確変状態における特別図柄抽選回数が所定回数に制限されるＳＴ機で説明したが、これは、図３９に示すような、いわゆるバトルタイプの遊技機としてもよい。図３９は、他の実施形態２に係るバトルタイプの遊技機の遊技性（バトル演出）を説明するための説明図である。バトルタイプの遊技機は、端的に言えば、大当り遊技終了後の遊技状態が確変になるか否かを、バトルで勝利したか敗退したか（バトル演出）によって、その旨を遊技者に報知する遊技性となっている。なお、演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係や、オープニング演出の内容は、上述したＳＴ機と同様であり、図３８に示すように構成されている。従って、以下の説明では、図３８も併せて参照されたい。
【０４２１】
バトルタイプの遊技機は、出玉有りの大当りと出玉無しの大当り（突然、確変状態から通常状態になる、いわゆる突通大当り）とがあり、出玉有りの大当りにおいては、大当り図柄と大当り種別との対応は、図３８（ａ）に示す通りとなっている（ただし、確変状態は次回の大当りまで継続される）。そして、出玉有りの大当りは、図３９（ｂ）に示すように、バトル演出で勝利した場合に発生し、出玉無しの大当りは、図３９（ａ）に示すように、バトル演出で敗退した場合に発生するようになっている。
【０４２２】
図３９を参照して、所定の大当り図柄による大当り遊技終了後、今、遊技状態が、確変状態になっているとする。そして、この確変状態で第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて、特別図柄抽選が行われ、メイン表示装置１３１の画面には演出図柄の変動表示が開始される。そして、この演出図柄の変動表示で例えばリーチになり、所定条件（内部的に大当り）が成立すると、バトル演出が行われる。
【０４２３】
図３９（ａ）を参照して、まず、バトルで敗退（出玉無しの大当り）する場合について説明する。図３９（ａ）に示すバトル演出は、演出画像として、主人公を模したキャラクタ（主人公キャラクタ）とキャラクタＤとがバトル（対戦）を行い、結局、キャラクタＤが勝利（主人公キャラクタが敗退）し、確変状態が終了（内部的に出玉無し大当り）してしまうストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。
【０４２４】
ここで、主人公キャラクタと対戦するキャラクタは、乱数を用いた所定の抽選処理により表示されるようになっており、この主人公キャラクタがバトルで敗退するバトル演出においては、敗退用の乱数テーブルを用いて行われるようになっている（例えば、上記したコマンド受信処理のＳ１６２４で、サブＣＰＵ３４０ａが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで当該乱数テーブルから乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい）。
【０４２５】
なお、敗退用の乱数テーブルは、キャラクタとして例えばキャラクタＡ〜Ｄの４種類が設けられ、これらキャラクタＡ〜Ｄの抽選割合がそれぞれ異なるように構成すればよい。例えば、キャラクタの抽選割合は、キャラクタＡが最も低く、キャラクタＢ、Ｃの順に高くなり、キャラクタＤが最も高くなるように構成する。このように構成すると、遊技者にとってのキャラクタの信頼度は、キャラクタＤが最も低く、キャラクタＣ、Ｂの順に高くなり、キャラクタＡが最も高くなる。なお、図３９（ａ）においては、信頼度の最も低いキャラクタＤが選択されたものとして説明している。
【０４２６】
図３９（ａ）の上段図に示すように、バトルで敗退するバトル演出が開始されると、メイン表示装置１３１の画面には、主人公キャラクタと、この主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして信頼度の最も低い、すなわち最もバトルに強いキャラクタＤが表示される。従って、遊技者は、キャラクタＤが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利するのは難しいという心象を抱く。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果（主人公キャラクタが敗退）となる。
【０４２７】
そして、図３９（ａ）の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタＤとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタＤとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図３９（ａ）の下中段図に示すように、「ボタンを押せ！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を押圧する操作を促すことになる。なお、このメイン表示装置１３１の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置１３２により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０４２８】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５の操作有効時間内に第１演出ボタン１３５を押圧すると、図３９（ａ）の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、キャラクタＤが主人公キャラクタを倒してキャラクタＤが勝利（主人公キャラクタが敗戦）した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが敗戦することは、確変状態が終了するという意味を持つ。このようなバトル演出によれば、遊技者の第１演出ボタン１３５の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴ってメイン表示装置１３１の画面に所定の画像（主人公キャラクタの敗戦を示唆するような画像）がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。
【０４２９】
そして、主人公キャラクタが敗戦した画像が表示された後、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「敗退！確変終了！」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、確変遊技が終了することを容易に認識することができる。この後、更に画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、図示していないが、出玉無しの大当りに対応する大当り図柄（ぞろ目の数字でなくともよい）が表示されて出玉無し大当りとなり、大入賞装置１１７が入賞困難な短時間（例えば０．２秒）の開放を２回繰り返す（いわゆる出玉無し２Ｒ大当り）。しかして、出玉無し大当り後は、遊技状態が、大当り確率の高い確変状態から、大当り確率の低い通常状態（低確状態）に移行する（出玉無し大当り中は、低確状態）。
【０４３０】
図３９（ｂ）を参照して、次に、バトルで勝利（出玉有りの大当り）する場合について説明する。図３９（ｂ）に示すバトル演出は、演出画像として、主人公を模したキャラクタ（主人公キャラクタ）とキャラクタＡとがバトル（対戦）を行い、結局、主人公キャラクタが勝利（キャラクタＡが敗退）し、確変状態が継続（内部的に出玉有り大当り）するストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。
【０４３１】
ここで、主人公キャラクタと対戦するキャラクタは、上記と同様に、勝利用の乱数テーブルを用いて行われるようになっている。なお、勝利用の乱数テーブルは、上記した敗退用の乱数テーブルに準じて構成されているが、キャラクタＡ〜Ｄの抽選割合が敗退用の乱数テーブルとは逆になっている。すなわち、キャラクタの抽選割合は、キャラクタＤが最も低く、キャラクタＣ、Ｂの順に高くなり、キャラクタＡが最も高くなるように構成する。このように構成すると、バトルで勝利するバトル演出では、信頼度の高い（最もバトルに弱い）順から選択され易くなる。なお、図３９（ａ）においては、信頼度の最も高いキャラクタＡが選択されたものとして説明している。
【０４３２】
図３９（ｂ）の上段図に示すように、バトルで勝利するバトル演出が開始されると、メイン表示装置１３１の画面には、主人公キャラクタと、この主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして信頼度の最も高い、すなわち最もバトルに弱いキャラクタＡが表示される。従って、遊技者は、キャラクタＡが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利し易いという心象を抱く。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果（主人公キャラクタが勝利）となる。
【０４３３】
そして、図３９（ｂ）の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタＡとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタＡとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図３９（ｂ）の下中段図に示すように、上記と同様に「ボタンを押せ！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第１演出ボタン１３５を押圧する操作を促すことになる。
【０４３４】
そして、遊技者が、メッセージに応じて第１演出ボタン１３５の操作有効時間内に第１演出ボタン１３５を押圧すると、上記に準じて、図３９（ｂ）の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、主人公キャラクタがキャラクタＡを倒して主人公キャラクタが勝利（キャラクタＡが敗戦）した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが勝利することは、確変状態が継続するという意味を持つ。
【０４３５】
そして、主人公キャラクタが勝利した画像が表示された後、画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、「勝利！確変継続！」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、確変遊技が継続することを容易に認識することができる。この後、更に画像が切り替わって、メイン表示装置１３１の画面では、図示していないが、出玉有りの大当りに対応する大当り図柄（「１１１」〜「７７７」の何れか、図３６（ａ）参照）が表示されて出玉有り大当り（確変４Ｒ、確変８Ｒ、確変１６Ｒ大当りの何れか、図３６（ａ）参照）となる。
【０４３６】
そして、出玉有り大当り（確変４Ｒ、確変８Ｒ又は確変１６Ｒ大当り）になると、以降は、上述の図３８で説明した通りに遊技が進行する。このように構成されるバトルタイプの遊技機は、大当り（実施的な出玉の有る大当り）になると全て確変大当りとなり、大当り遊技終了後に全て確変状態になる点や、ラウンド数が大当り図柄の種類によって異なる点で、上述のＳＴ機と共通しており、これにより、図３８に示したオープニング演出を共通して実行することが可能となる。これにより、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。更には、バトル演出の結果如何（勝利又は敗退）によってオープニング演出が実行されるか否かが決定されるので、その結果、遊技の演出効果を著しく向上することが可能となる。
【０４３７】
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
【０４３８】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機は、大当り遊技におけるオープニング演出の実行時間（オープニング時間）を複数設け、大当り図柄としてその後に実行される大当りに係わる遊技の内容が遊技者にとって有利度の異なる複数の大当りの何れになるかが判別し難い大当り種別不定図柄が表示された場合には、当該オープニング時間の長さをその後に実行される大当りに係わる遊技の内容によって異なるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０４３９】
発明Ａ
（１）始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置（メイン表示装置１３１）に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された後に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の開始時に所定のオープニング演出を行う遊技機（遊技機１００、３５００）において、前記特別遊技は、第１特別遊技と、該第１特別遊技よりも遊技者にとって有利となる第２特別遊技とが有り、前記大当り図柄は、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技になることが判別可能な第１大当り図柄（大当り種別一定図柄）と、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技の何れになるかが判別し難い第２大当り図柄（大当り種別不定図柄）とを少なくとも含み、前記オープニング演出は、前記第２大当り図柄が確定表示された場合には、その後に実行される前記特別遊技が前記第１特別遊技になる場合と、前記第２特別遊技になる場合とで、当該オープニング演出の実行時間を相違するようにしたことを特徴とする遊技機。
【０４４０】
なお、（１）に記載の遊技機は、前記第２大当り図柄が確定表示された場合の前記オープニング演出において、前記特別遊技が前記第１特別遊技から前記第２特別遊技に昇格するか否かに係わる昇格演出を実行するように構成してもよい。
【０４４１】
従って、このような発明Ａ記載の遊技機によれば、大当り種別不定図柄が表示された場合であっても、当該オープニング時間の長さによって、その後に実行される特別遊技の種別（第１特別遊技又は第２特別遊技）を示唆することができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。また、オープニング演出で昇格演出が実行された場合には、大当りの昇格という遊技者の期待度を更に高めることが可能となり、これによっても遊技の趣向性が向上する。
【０４４２】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４４３】
１００、３５００…遊技機
１１７…大入賞装置（特別遊技実行手段）
１３１…メイン表示装置（図柄表示装置）
３１０…主制御基板（図柄表示制御手段、特別遊技実行手段）
３４０…演出制御基板（図柄表示制御手段、特別遊技実行手段）
３５０…画像制御基板（図柄表示制御手段、特別遊技実行手段）
３６０…ランプ制御基板（特別遊技実行手段）
３５４６…第２大入賞装置（特別遊技実行手段）
【図１】
0005957060.tif 000002
【図２】
0005957060.tif 000003
【図３】
0005957060.tif 000004
【図４】
0005957060.tif 000005
【図５】
0005957060.tif 000006
【図６】
0005957060.tif 000007
【図７】
0005957060.tif 000008
【図８】
0005957060.tif 000009
【図９−１】
0005957060.tif 000010
【図９−２】
0005957060.tif 000011
【図１０】
0005957060.tif 000012
【図１１−１】
0005957060.tif 000013
【図１１−２】
0005957060.tif 000014
【図１１−３】
0005957060.tif 000015
【図１２】
0005957060.tif 000016
【図１３】
0005957060.tif 000017
【図１４】
0005957060.tif 000018
【図１５】
0005957060.tif 000019
【図１６】
0005957060.tif 000020
【図１７】
0005957060.tif 000021
【図１８】
0005957060.tif 000022
【図１９】
0005957060.tif 000023
【図２０】
0005957060.tif 000024
【図２１】
0005957060.tif 000025
【図２２】
0005957060.tif 000026
【図２３】
0005957060.tif 000027
【図２４】
0005957060.tif 000028
【図２５】
0005957060.tif 000029
【図２６】
0005957060.tif 000030
【図２７】
0005957060.tif 000031
【図２８】
0005957060.tif 000032
【図２９】
0005957060.tif 000033
【図３０】
0005957060.tif 000034
【図３１】
0005957060.tif 000035
【図３２】
0005957060.tif 000036
【図３３】
0005957060.tif 000037
【図３４】
0005957060.tif 000038
【図３５】
0005957060.tif 000039
【図３６】
0005957060.tif 000040
【図３７】
0005957060.tif 000041
【図３８】
0005957060.tif 000042
【図３９】
0005957060.tif 000043