【事件の表示】
平成１１年特許願第３５３８０２号「ゲーム装置及びゲームのプレー制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　６月１９日出願公開、特開２００１−１６２０４８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１１年１２月１４日の出願（特願平１１−３５３８０２号）であって、平成２０年４月２８日付けで手続補正がなされ、平成２１年１月２１日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年２月２５日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年３月２７日付けで手続補正がなされたものである。
　
第２　平成２１年３月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成２１年３月２７日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
［理由］
１　本件補正について
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、平成２０年４月２８日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載の、
　
「複数のキャラクタが行うプレーの成否判定を行うために各キャラクタに適用する複数のコリジョン領域を用意し、
　前記プレーのために入力手段を用いて入力した入力値に応じて適用するコリジョン領域を変更することを特徴とするゲーム装置。」が　
　
「複数のキャラクタが行うプレーの成否判定を行うために各キャラクタに適用する複数のコリジョン領域を用意し、
　前記プレーのために入力手段を用いて入力した入力値に応じて適用するコリジョン領域の大きさ又は形状を変更することを特徴とするゲーム装置。」と補正された。
　
　そして、この補正は、本件補正前の請求項１において、コリジョン領域を変更することに関して、その変更の内容について、コリジョン領域の「大きさ又は形状」を変更することと特定して限定する補正であるから、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とする補正であるといえる。
　すなわち、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とするものを含む。
　
２　独立特許要件違反についての検討
　そこで、次に、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に違反しないか）について検討する。
　
（１）本願補正発明
　本願補正発明は、平成２１年３月２７日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載されている事項により特定されるものである。（上記「第２　平成２１年３月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」の記載参照。）
　
（２）引用例
ア　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平１０−１１３４７１号公報（以下、「引用例」という。）には、以下の事項が記載されている。（後述の「イ　引用例に記載された発明の認定」において発明の認定に直接関係する記載に下線を付した。）
　
「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体に関し、特に、サッカーやバスケットボール等の球技のビデオゲームを行うためのビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体に関する。」
　
「【００５３】本実施形態におけるＣＤ−ＲＯＭディスク８１に記録されているビデオゲームプログラムは、サッカー場のフィールドを想定したゲーム空間内においてゲームプレーヤが操作する側のサッカーチーム（自チーム）とＣＰＵ５１が操作する側のサッカーチーム（敵チーム）とがサッカーの試合を行うサッカーゲームプログラムである。このサッカーゲームでは、サッカーの試合中において、自チームを構成する複数のサッカー選手（自キャラクタＭ（図３参照））は、ＣＰＵ５１によって適宜操作されるとともに、
ボールＢに最も近い自キャラクタＭがＣＰＵ５１によって自動的に選択され、ゲームプレーヤがその自キャラクタＭを操作可能となっている。
【００５４】ここに、上述したコントローラ９２における十字キー９２ｇは、自キャラクタＭをゲーム空間内において前後左右に移動させる方向キーとして設定される。また、自キャラクタＭがボールＢ（図３参照）を保持している場合には、第１ボタン９２ｂは、サッカー場のタッチライン外から場内にボールＢを投げ込むスローイングボタンとして設定されるとともに、第２，第３ボタン９２ｃ、９２ｄは、ボールＢを蹴り出すキックボタン（パスボタン，シュートボタン）として設定される。また、敵チームを構成する複数のサッカー選手（敵キャラクタＥ（図３参照））のいずれかがボールＢを保持し、ゲームプレーヤが操作可能な自キャラクタＭが防御を行う場合には、第４ボタン９２ｆは、ボールＢを保持している敵キャラクタに対してゲームプレーヤが操作可能な自キャラクタＭがタックル動作を行うタックルボタンとして設定される。」
　
「【００６０】タックル位置判定部４０は、ゲームプレーヤによって操作可能な自キャラクタＭがボールＢを保持している敵キャラクタに対して前方，サイドあるいは後方からタックルをするに適正な位置に存しているか否かを判定する。この位置判定は、以下のようにして行われる。すなわち、図３の説明図に示されるように、敵キャラクタＥの中心からボールＢの直径の３倍の距離範囲，または、敵キャラクタＥの中心からその背面方向へ向けて延出する仮想の軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲であって敵キャラクタＥの中心からボールＢの直径の９倍の距離範囲内に自キャラクタＭが存している場合には、タックル位置判定部４０は、自キャラクタＭが敵キャラクタＥに対してタックルをするに適正な位置に存していると判定し、その旨を敵キャラクタ位置判定部４１に対して通知する。これに対し、上述した範囲内に自キャラクタＭが存していない場合には、タックル位置判定部４０は、その旨を動作決定部４４に対して通知する。
【００６１】敵キャラクタ位置判定部４１（相対位置検出手段に相当）は、タックル位置判定部４０からの通知を受けて起動し、自キャラクタＭと敵キャラクタとの相対的な位置関係を判定する。この相対位置判定は、以下のようにして行われる。すなわち、図３に示されるように、敵キャラクタＥの中心からその背面方向へ向けて延出する仮想の軸線Ｌ１を基準とした各４５゜の角度範囲であって敵キャラクタＥの中心からボールＢの直径の３倍の距離範囲内に自キャラクタＭが存している場合には、自キャラクタＭが敵キャラクタＥの後方に存していると判定される。また、軸線Ｌ１を基準とした各４５゜〜１２０゜の角度範囲であって敵キャラクタＥの中心からボールＢの直径の３倍の距離範囲内に自キャラクタＭが存している場合には、自キャラクタＭが敵キャラクタＥの側方に存していると判定される。さらに、軸線Ｌ１を基準とした１２０゜〜１８０゜の角度範囲であって敵キャラクタＥの中心からボールＢの直径の９倍の距離範囲内に自キャラクタＭが存している場合には、自キャラクタＭが敵キャラクタＥの前方に存していると判定される。そして、敵キャラクタ位置判定部４１は、上述した判定結果をタックル動作処理部４２に対して通知する。
【００６２】タックル動作処理部４２（動作制御手段に相当）は、敵キャラクタ位置判定部４１による判定結果を受け取って起動し、その判定結果に応じて自キャラクタＭを敵キャラクタに対して前方，側方又は後方からタックルさせる場合の動作処理や画像処理等を行う。すなわち、自キャラクタＭが敵キャラクタＥに対して近づきタックルする画像処理命令をＧＰＵ６２に与える等の処理を行う。」
　
「【００６６】次に、上述した本実施形態におけるビデオゲーム機の動作例を、図５〜７に示されたフローチャートを用いて説明する。前提として、ゲーム実行部３１によって上述したサッカーゲームの通常処理が行われているものとする。
【００６７】図５に示されるように、通常処理時におけるボール保持判定部３３は、ゲーム実行部３１から割り込み処理開始信号を受け付ける状態，すなわちボール奪取動作処理待ち状態となっている〈ステップＳ１０１〉。
【００６８】そして、自キャラクタＭがボールＢを保持していない状態において、第４ボタン９２ｆ（ボール奪取動作開始ボタン）が押されると、ボール奪取動作開始信号がゲーム実行部３１に入力される。続いて、ゲーム実行部３１から、割り込み処理開始信号がボール保持判定部３３に入力される。ボール保持判定部３３は、割り込み処理開始信号を受け取ると、ボールＢがフリー状態（敵キャラクタのいずれにも保持されていない状態）であるか否かを判定する〈ステップＳ１０２〉。そして、ボール保持判定部３３は、ボールＢがフリー状態でない（敵キャラクタＥのいずれかがボールを保持している）と判定すると、その旨をタックル位置判定部４０に通知し、動作をステップＳ１０３に進める。これに対し、ボール保持判定部３３は、ボールＢがフリー状態であると判定すると、その旨をボール位置判定部４３に通知し、動作をステップＳ１０７に進める。
【００６９】ステップＳ１０３では、
タックル位置判定部４０が、自キャラクタＭの位置がボールＢを保持している敵キャラクタＥに対してタックルを行うに適正か否かを判定する。そして、タックル位置判定部４０は、自キャラクタＭの位置が適正であると判定すると、
動作をステップＳ１０４に進める。これに対し、タックル位置判定部４０は、自キャラクタＭの位置が適正でないと判定すると、
動作をステップＳ１０５に進める。
【００７０】
ステップＳ１０４では、
ステップＳ２０１において、敵キャラクタ位置判定部４１が、
軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲に自キャラクタＭが存しているか否かを判断する。そして、その角度範囲に自キャラクタＭが存している場合には、敵キャラクタ位置判定部４１は、ステップＳ２０２に動作を進める。これに対し、上述した角度範囲に自キャラクタＭが存している場合（当審注：「存していない場合」の誤り）には、敵キャラクタ位置判定部４１は、ステップＳ２０４に処理を進める。
【００７１】
ステップＳ２０２では、
(ボールの直径×９)＋(自キャラクタの速度＋敵キャラクタの速度)・・・(式１)
そして、
敵キャラクタ位置判定部４１は、自キャラクタＭと敵キャラクタＥとの間の距離が式１の算出結果以内であると判断すると、
動作をステップＳ２０３に進める。これに対し、敵キャラクタ位置判定部４１は、自キャラクタＭと敵キャラクタＥとの間の距離が式１の算出結果以内でないと判断すると、
動作をステップＳ１０５に進める。
【００７２】
ステップＳ２０３では、
自キャラクタＭにボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき前方からタックル動作を行わせる処理を行う。
【００７３】一方、ステップＳ２０１から
ステップＳ２０４へ動作が進んだ場合には、敵キャラクタ位置判定部４１が、敵キャラクタＥが自キャラクタＭよりもボールＢに近い位置に存し、且つ自キャラクタＭと敵キャラクタＥとの間の距離がボールＢの直径の３倍以内であるという条件を満たすか否かを判断する。
敵キャラクタ位置判定部４１は、上述した条件が満たされると判断すると、ステップＳ２０５へ処理を進める。これに対し、敵キャラクタ位置判定部４１は、上述した条件が満たされないと判断すると、
動作をステップＳ１０５に戻す。
【００７４】
ステップＳ２０５では、
軸線Ｌ１を基準とした各４５゜の角度範囲に自キャラクタＭが存しているか否かを判断する。そして、その角度範囲に自キャラクタＭが存している場合には、
動作をステップＳ２０６に進める。これに対し、上述した角度範囲に自キャラクタＭが存していない場合には、敵キャラクタ位置判定部４１は、
動作をステップＳ２０７に進める。
【００７５】
ステップＳ２０６では、
自キャラクタＭにボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき後方からタックルを行わせる処理を行う。
【００７６】一方、
ステップＳ２０７では、
自キャラクタＭにボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき側方（サイド）からタックルを行わせる処理を行う。
【００７７】次に、
ステップＳ１０５に動作が進んだ場合には、自キャラクタＭが敵キャラクタＥの保持するボールＢに向かって走る処理動作が行われる。
【００７８】ステップＳ３０２では、動作決定部４４が、ボールの２０分の３秒後の位置α（本実施形態では１秒２０フレームで構成されるので画像の３フレーム目におけるボールＢの位置に相当：図４参照）を算出する。続いて、動作決定部４４は、自キャラクタＭがステップＳ３０２にて算出した位置αへ向かって走るための処理を行う〈ステップＳ３０３〉。そして、この処理が終了すると、動作がステップＳ１０６に戻る。
　一方、ステップＳ３０１からステップＳ３０４へ動作が進んだ場合には、動作決定部４４は、ボールＢを敵キャラクタＥが保持しているか否かを判断する。そして、動作決定部４４は、敵キャラクタＥがボールＢを保持していると判断すると、動作をステップＳ３０５に進める。これに対し、動作決定部４４は、敵キャラクタＥがボールＢを保持していないと判断すると、動作をステップＳ３０６に進める。」
　
「【図３】（敵キャラクタ位置判定部の判定方法の説明図）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
イ　引用例に記載された発明の認定
　上記【図３】も参酌して総合判断すれば、引用例１には、
「ボールＢに最も近い自キャラクタＭがＣＰＵ５１によって自動的に選択され、ゲームプレーヤがその自キャラクタＭを操作可能となっているサッカーのビデオゲームに関して、
　タックル位置判定部４０が、自キャラクタＭの位置がボールＢを保持している敵キャラクタＥに対してタックルを行うに適正か否かを判定するにあたり、
　自キャラクタＭの位置が
（１）敵キャラクタＥにおける軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離が
(ボールの直径×９)＋(自キャラクタの速度＋敵キャラクタの速度)・・・(式１)
の算出結果以内の距離の範囲内にあれば、ボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき前方からタックル動作を行わせる処理を行い、
（２）上記軸線Ｌ１を基準とした各４５゜の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離がボールＢの直径の３倍以内の距離の範囲内であれば、ボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき後方からタックルを行わせる処理を行い、
(３）上記軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲又は各４５゜の角度範囲以外の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離がボールＢの直径の３倍以内の距離の範囲内であれば、保持している敵キャラクタＥに対して近づき側方（サイド）からタックルを行わせる処理を行い、
（４）上記（１）ないし（３）の範囲にないならば、自キャラクタＭが敵キャラクタＥの保持するボールＢに向かって走る処理動作が行われるサッカーのビデオゲーム。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
（３）本願補正発明と引用発明との対比
ア　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比すると、引用発明の
「（１）敵キャラクタＥにおける軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離が
(ボールの直径×９)＋(自キャラクタの速度＋敵キャラクタの速度)・・・(式１)
の算出結果以内の距離の範囲内」、
「（２）上記軸線Ｌ１を基準とした各４５゜の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離がボールＢの直径の３倍以内の距離の範囲内」、及び、
「（３）上記軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲又は各４５゜の角度範囲以外の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離がボールＢの直径の３倍以内の距離の範囲内」
からなる範囲は、「自キャラクタの速度＋敵キャラクタの速度」に応じて領域の大きさが変化するのであるから、本願補正発明の「複数のキャラクタが行うプレーの成否判定を行うために各キャラクタに適用する複数のコリジョン領域」に相当する。
　
　引用発明における上記（１）ないし（３）からなる範囲の大きさ又は形状が「自キャラクタの速度＋敵キャラクタの速度」によって変化することから、引用発明の
「自キャラクタＭが
（１）敵キャラクタＥにおける軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離が
(ボールの直径×９)＋(自キャラクタの速度＋敵キャラクタの速度)・・・(式１)
の算出結果以内の距離の範囲内にあれば、ボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき前方からタックル動作を行わせる処理を行い、
（２）上記軸線Ｌ１を基準とした各４５゜の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離がボールＢの直径の３倍以内の距離の範囲内であれば、ボールＢを保持している敵キャラクタＥに対して近づき後方からタックルを行わせる処理を行い、
(３）上記軸線Ｌ１を基準とした各１２０゜〜１８０゜の角度範囲又は各４５゜の角度範囲以外の角度範囲であって敵キャラクタＥからの距離がボールＢの直径の３倍以内の距離の範囲内であれば、保持している敵キャラクタＥに対して近づき側方（サイド）からタックルを行わせる処理を行」
うことと、本願補正発明の「複数のコリジョン領域を用意し、前記プレーのために入力手段を用いて入力した入力値に応じて適用するコリジョン領域の大きさ又は形状を変更する」こととは、「複数のコリジョン領域を用意し、（ゲーム進行中の）何らかの要因に応じて適用するコリジョン領域の大きさ又は形状を変更する」点で一致する。
　
イ　一致点
　よって、本願補正発明と引用発明は、
「複数のキャラクタが行うプレーの成否判定を行うために各キャラクタに適用する複数のコリジョン領域を用意し、
　ゲーム進行中の何らかの要因に応じて適用するコリジョン領域の大きさ又は形状を変更するゲーム装置。」の発明である点で一致し、次の点で相違する。
　
ウ　相違点
　適用するコリジョン領域の大きさ又は形状を変更する「ゲーム進行中の何らかの要因」が、本願補正発明においては、「プレーのために入力手段を用いて入力した入力値」であるのに対して、引用発明においては、そのような限定がない点。
　
　
（４）当審の判断
ア　上記相違点について検討する。
　まず、本願補正発明における「プレーのために入力手段を用いて入力した入力値」については、その具体的事項が明確でないから、本願の明細書の詳細な説明及び図面の記載を参酌して上記「プレーのために入力手段を用いて入力した入力値」を特定する。
　本願の明細書の詳細な説明及び図面には次の事項が記載されている。
　
「【００１４】
　本発明の主要部分を説明する前に、まず、このゲーム装置全体の概略を説明する。図1に示したゲーム装置１は、サッカーを小規模化した「フットサル」に特化したものである。フットサルのルールは、人数が少ない点を除くと、サッカーとほぼ同じであり、遊技者は、サッカーと同じ感覚でプレーすることができる。」
「【００１８】
　ゲーム装置１には、遊技者の目の高さを考慮した位置に、フットサルゲームの内容その他必要な事項を動画や静止画で表示できるＣＲＴのスクリーン１０が設けられている。その下の操作部には、４人でプレーする場合を考慮して、四つの操作パネルａ、ｂ、ｃ、ｄが用意され、それぞれにレバー１１（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ）、キック入力部１２（１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１２ｄ）、ボタン１３（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ）が設けられている。各遊技者は、自分用の操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー１１、キック入力部１２、ボタン１３を操作する。各操作パネルは色分けされており、一例として操作パネルａには「赤」、操作パネルｂには「黄」、操作パネルｃには「青」、操作パネルｄには「緑」の各色が割り当てられている。
【００１９】
　レバー１１を操作して行う指示内容は、操作している選手キャラクタが単純に移動する場合や自分でボールをキープしてドリブルしている場合は、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。また、操作している選手キャラクタがボールをキープしている場合は、パスやシュートのために選手キャラクタがボールを蹴ったときにボールが飛んで行く方向である。さらに、後述のように、近くにボールをキープしている相手チームの選手キャラクタがいて、その選手キャラクタに対してスライディングタックルを行ってボールを奪おうとする場合には、レバー１１を倒している方向が、スライディングをする方向を示す。」
「【００２２】
　ゲーム装置１の下部には、キック入力部１２が設けられている。キック入力部１２で操作する内容は、主として操作している選手キャラクタが行うパス、シュート、スライディングタックルといったプレーの開始の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの速度の調節である。キック入力部１２には、遊技者が実際のフットサルのようにボールを足で蹴るための擬似ボール２０が設けられている。擬似ボール２０は、半径が実際のフットサル用のボールとほぼ同じ半球で、表面をフットサル用のボールと同じかもしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわかるように同じにしてある。」
「【００２９】
　次に、スライディングタックルの成否判定を行うための具体的な方法について説明する。図３は、スライディングタックルの成否判定を行うためのコリジョン領域３５、３６を示した図である。図３において、符号３０は、これからスライディングタックルをしようとする選手キャラクタを示しており、矢印３１は、この選手キャラクタについて、遊技者がレバーを１１を倒している方向を示している。「コリジョン領域」とは、遊技者が擬似ボール２０を蹴ってスライディングタックルをする旨の指示を行ったときに、相手チームの選手キャラクタがキープしているボールが当該領域に入っていればスライディングタックルが成功とされ、入っていなければ不成功とされる領域である。
【００３０】
　図３に示した二つのコリジョン領域３５、３６は、いずれも選手キャラクタ３０を中心とする扇形であり、コリジョン領域３５は、半径がｒ１、中心角がθ１、コリジョン領域３６は、半径がｒ２（＜ｒ１）、中心角がθ２（≧θ１）である。これらのコリジョン領域は、遊技者がレバー１１を平面内で回転させると、それに伴って回転する。コリジョン領域３５は強タックル用のコリジョン領域であり、特許請求の範囲に記載した「第一のコリジョン領域」に対応する。一方、コリジョン領域３６は弱タックル用のコリジョン領域であり、特許請求の範囲に記載した「第二のコリジョン領域」に対応する。
【００３１】
　強タックルと弱タックルの違いは、遊技者が擬似ボール２０を蹴るときの強さもしくは速さの違いであり、ゲーム装置１は、予め設定されている所定レベルを境にして、擬似ボール２０をこれ以下の強さで弱く蹴ったときは弱タックル、これを越える強さで蹴ったときは強タックルと判定する。スライディングタックルが弱タックルの場合は、画面上で選手キャラクタがタックル動作を行う再生時間を短くしてあり、このためタックルに失敗した場合でも、次の動作に移行するまでの時間は短い。一方、スライディングタックルが強タックルの場合は、画面上で選手キャラクタがタックル動作を行う再生時間を長くしてあり、タックルに失敗した場合には、起き上がって次の動作に移行するまでの時間は長くなる。
【００３２】
　図３に示したように、弱タックル用のコリジョン領域３６の扇形は、中心角は大きいが半径は小さい。このため、ボールをキープしている相手チームの選手との距離をかなり詰めることができたときに行うスライディングタックルは、弱タックルとなるよう擬似ボール２０を前述の所定レベルよりも弱く蹴るとよい。この場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域３６が適用されるため、タックルが成功するのに必要なレバー１１を倒す方向の正確さは、それほど高くは要求されない。
【００３３】
　一方、強タックル用のコリジョン領域３５の扇形は、半径は大きいが中心角は小さい。このため、ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十分に詰めることはできないがどうしてもスライディングタックルをしたいというときは、そのスライディングタックルが強タックルとなるよう、擬似ボール２０を前述の所定レベルを越えるよう強く蹴る。この場合、適用される強タックル用のコリジョン領域３５の半径が大きいので、相手チームの選手との距離がかなりあるときでもタックルが成功する可能性はあるが、中心角が小さいので、タックルが成功するためには、レバー１１を倒す方向により高い正確さが要求される。」
　
「【図１】（本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装置の全体の外観を示した斜視図）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
「【図３】（スライディングタックルの成否判定を行うためのコリジョン領域３５、３６を示した図）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
　上記記載から、ゲーム装置１の疑似ボール２０を所定レベルを超える強さで蹴ったときに半径ｒ１、中心角θ１のコリジョン領域３５が生じ、上記所定レベル以下の強さで弱く蹴ったときに半径ｒ２（＜ｒ１）、中心角θ２（≧θ１）のコリジョン領域３６が生じ、そして、その方向はレバー１１を倒す方向によって決められることがわかり、この点を根拠として請求項１においては「プレーのために入力手段を用いて入力した入力値に応じて適用するコリジョン領域の大きさ又は形状を変更する」と特定しているものと認められる。
　よって、請求項１におおける「プレーのために入力手段を用いて入力した入力値」は、上記においては「疑似ボール２０」を蹴る強さや「レバー１１」を倒す方向のこと、すなわち、操作手段によってなされた操作によって規定される値のことである。
　これに対し、引用発明（引用例１）においては「ゲームプレーヤがその自キャラクタＭを操作可能となっている」ものであることは明記されているから、技術常識を踏まえれば、「自キャラクタＭ」の動き（すなわちその位置、速度）についてもプレーヤが操作するものと認められる。そして、引用発明においては、上記の「プレーヤが操作した自キャラクタＭの動き」によって規定される「自キャラクタの速度」が上記（１）から（３）からなる範囲の大きさ又は形状を変更する要因となっているのであるから、「プレーのために入力手段を用いて入力した入力値」として「ゲームプレーヤの操作によって規定される値（自キャラクタの速度）」を用いるとすることにより、上記相違点に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易に想到し得ることである。
　
イ　本願補正発明の奏する作用効果
　そして、本願補正発明によってもたらされる効果は、引用発明から当業者が予測し得る程度のものである。
　
ウ　まとめ
　以上のとおり、本願補正発明は、引用発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
３　むすび
　したがって、本願補正発明は特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるということができないから、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
 第３　本願発明について
１　本願発明
　平成２１年３月２７日付けの手続補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２０年４月２８日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものである。（上記「第２　平成２１年３月２８日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」の記載参照。）
　
２　引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例の記載事項及び引用発明については、上記「第２　平成２１年３月２８日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件違反についての検討」の「（２）引用例」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　上記「第２　平成２１年３月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」に記載したように、本願発明に対して、コリジョン領域を変更することに関して、その変更の内容について、コリジョン領域の「大きさ又は形状」を変更することと特定して限定したものが本願補正発明である。
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、本願発明をさらに限定したものに相当する本願補正発明が、上記「第２　平成２１年３月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件違反についての検討」の「（３）本願補正発明と引用発明との対比」及び「（４）当審の判断」において記載したとおり、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様に、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。