(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
表示画面を有する表示装置と、
前記表示装置の前記表示画面上で、所定の演出図柄を変動表示させたあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、
時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、
前記時間判定手段により予め定められた開始時間になったと判定された場合に、前記表示装置の前記表示画面上で所定の時間演出を実行可能な時間演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出図柄が当選を示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、
前記変動演出には、所定の第１段階演出のみの第１態様演出と、前記第１段階演出およびこの第１段階演出後の特別な第２段階演出を含む第２態様演出とがあり、
前記変動演出実行手段は、前記第１態様演出よりも前記第２態様演出の方が、前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように、前記変動演出を実行するものであり、
前記時間演出実行手段が前記時間演出の実行を開始する際に前記第１段階演出が実行されている場合には、前記時間演出が前記表示画面中の予め定めた第１表示領域にて実行されるとともに、前記第１段階演出が前記第１表示領域よりも小さい第２表示領域にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記時間演出実行手段が前記時間演出の実行を開始する際に前記第２段階演出が実行されている場合には、前記第２段階演出が前記第１表示領域にて実行されるとともに、前記時間演出が前記第２表示領域にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記時間演出の実行中に、前記第１段階演出の実行から前記第２段階演出の実行に切り替わった場合には、その切り替わった時から、前記第２段階演出が前記第１表示領域にて実行されるとともに、前記時間演出が前記第２表示領域にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記時間演出実行手段は、前記変動演出のうち前記時間演出の実行開始時から実行していた開始時表示中変動演出の実行が終了した場合には、前記開始時表示中変動演出の実行終了時から前記時間演出の実行が終了するまでの間、前記第１表示領域にて前記時間演出を実行するものであり、
前記変動演出実行手段は、前記時間演出の実行中に前記変動演出の実行を開始する場合には、前記第１表示領域にて実行される前記変動演出、又は、前記第２表示領域にて実行される前記変動演出よりも簡易な表示態様の簡易変動演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、現実の実時間を計測する手段を備えた遊技機がある。この種の遊技機の例として、下記特許文献１には時計手段（計時手段）を備えた遊技機が開示されている。この遊技機は、時計手段によって計測される実時間に応じて所定の演出（時間演出）が実行される。具体的には、特許文献１の図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、表示装置の表示画面上にて変動演出（所定の演出図柄を変動表示後に停止表示させる演出）とともに、時間演出を実行している。よって、表示画面に表示されている時間演出および変動演出の両方を遊技者に視認させることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２５９１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１では、特許文献１の図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、表示画面上にて変動演出の表示領域よりも小さい領域で時間演出を実行している。このため、変動演出を時間演出よりも強調して示すことが可能である反面、時間演出全体を遊技者に把握させ難い。特に時間演出が詳細で複雑な演出の場合には遊技者に演出全体を把握させるのがより困難となる。しかも時間演出は、所定の時間になったときにのみ実行される稀少な演出である。そのため、折角時間演出が実行されたとしても、遊技者にとってその時間演出全体の把握が難しい場合には、時間演出への遊技者の関心が薄れて遊技興趣が低下してしまう虞がある。
【０００５】
なお変動演出としては、演出内容によって遊技者に大当たり当選を期待させることが可能なものやそうでないものが知られている。例えば、変動中の残り一つの演出図柄の停止図柄次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなり得るようなリーチの変動演出と、残り一つの演出図柄の変動中にリーチにならない非リーチの変動演出とが挙げられる。大当たり当選を期待できない変動演出が実行された場合には、その実行によって遊技者の関心を引くことは難しい。
【０００６】
かくして上記特許文献１に記載の遊技機において、時間演出よりも相対的に大きな領域で、大当たり当選を期待できない変動演出が実行された場合には、時間演出および当該変動演出のどちらの演出でも遊技者の関心を引くことは難しい。つまり、変動演出の内容によっては、時間演出および変動演出のいずれの演出によっても遊技者の関心を引くことが困難な場合があり得る。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、表示装置の表示画面上で変動演出および時間演出の両方が実行される遊技機において、どちらか一方の演出に対して遊技者の関心を強く向けることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への遊技球の入球を検知する入球検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段（ステップS207又はステップS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段（特図保留記憶部８５）と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1504又はステップS1505を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
表示画面（７ａ）を有する表示装置（７）と、
前記表示装置の前記表示画面上で、所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を変動表示させたあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段（ステップS4803を実行する演出制御用マイコン９１）と、
時間を計時する計時手段（ステップS6102を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段（ステップS6103を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記時間判定手段により予め定められた開始時間になったと判定された場合に、前記表示装置の前記表示画面上で所定の時間演出（特別演出）を実行可能な時間演出実行手段（ステップS6105を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記時間演出実行手段が前記時間演出の実行を開始する際に前記変動演出が実行されている場合には、前記変動演出および前記時間演出のうちの一方の演出が前記表示画面中の予め定めた第１表示領域（表示画面７ａ全域）にて実行されるとともに、他方の演出が前記第１表示領域よりも小さい第２表示領域（左下部領域７ｂ）にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成の発明によれば、時間演出の実行を開始する際に変動演出が表示装置の表示画面上で実行されている場合には、変動演出および時間演出の一方の演出を、表示画面の第１表示領域にて実行するとともに、他方の演出を第１表示領域よりも小さい第２表示領域にて実行する。このため、時間演出の実行中に、同じ表示画面上で時間演出および変動演出の両方の演出を遊技者に視認させることが可能である。また、変動演出および時間演出のいずれかを相対的に大きく表示することが可能であり、遊技者に強調して示したい方の演出を第１表示領域に表示することで、意図的に遊技者の関心を引くことが可能である。
【００１１】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出図柄が当選を示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記変動演出には、所定の第１段階演出（ＳＰリーチ発展前演出）のみの第１態様演出（例えば、変動演出Ｊ１，Ｊ２，Ｊ３，Ｊ４，Ｋ２，Ｋ３，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４）と、前記第１段階演出およびこの第１段階演出後の特別な第２段階演出（ＳＰリーチ発展後演出）を含む第２態様演出（例えば、変動演出Ｋ１，Ｌ１）とがあり、
前記変動演出実行手段は、前記第１態様演出よりも前記第２態様演出の方が、前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように、前記変動演出を実行するものであり、
前記時間演出実行手段が前記時間演出の実行を開始する際に前記第１段階演出が実行されている場合には、前記時間演出が前記第１表示領域にて実行されるとともに、前記第１段階演出が前記第２表示領域にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の発明によれば、時間演出の実行を開始する際に第１段階演出が実行されている場合には、時間演出を第１表示領域、変動演出である第１段階演出を第２表示領域にてそれぞれ実行する。時間演出は、予め定められた開始時間になったときに実行される稀少な演出である。一方、第１段階演出は、第１態様演出のものなのか第２態様演出のものなのか区別し難い。つまり、実行中の第１段階演出からは演出図柄が特定の停止態様で停止表示する可能性が高いのかどうかが判りづらい。このため、その第１段階演出を遊技者に示したところで、遊技興趣の向上にはあまりつながらない。従って、時間演出を相対的に大きな領域を用いて実行することで、遊技者に時間演出を十分に堪能させて、遊技興趣を向上させることが可能である。
【００１３】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記時間演出実行手段が前記時間演出の実行を開始する際に前記第２段階演出が実行されている場合には、前記第２段階演出が前記第１表示領域にて実行されるとともに、前記時間演出が前記第２表示領域にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の発明によれば、時間演出の実行を開始する際に第２段階演出（第１段階演出よりも高い当選期待度を示す変動演出）が実行されている場合には、変動演出である第２段階演出を第１表示領域、時間演出を第２表示領域にてそれぞれ実行する。第２段階演出が実行されていれば、演出図柄が特定の停止態様で停止表示されるのを大いに期待できるので、そのような第２段階演出を相対的に大きな領域を用いて実行することで、遊技興趣を向上させることが可能である。
【００１５】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記時間演出の実行中に、前記第１段階演出の実行から前記第２段階演出の実行に切り替わった場合には、その切り替わった時から、前記第２段階演出が前記第１表示領域にて実行されるとともに、前記時間演出が前記第２表示領域にて実行される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の発明によれば、時間演出の実行中に、第１段階演出の実行から第２段階演出の実行に切り替わった場合には、その時から、変動演出を第２表示領域から相対的に大きな第１表示領域に変更して実行する。第２段階演出の実行は、当選期待度が高いことを意味するため、そのような第２段階演出を相対的に大きな領域を用いて実行することで、遊技興趣を向上させることが可能である。しかも時間演出の実行の途中で第１表示領域の演出が変動演出に代わることで、遊技者に驚きを与えるとともに、当選期待度が高い変動演出への遊技者の注目度を上げることが可能である。よって、遊技興趣をより確実に向上させることが可能である。
【００１７】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記時間演出実行手段は、前記変動演出のうち前記時間演出の実行開始時から実行していた開始時表示中変動演出（例えば、変動演出Ｊ１，Ｋ１，Ｌ１）の実行が終了した場合には、前記開始時表示中変動演出の実行終了時から前記時間演出の実行が終了するまでの間、前記第１表示領域にて前記時間演出を実行するものであり、
前記変動演出実行手段は、前記時間演出の実行中に前記変動演出の実行を開始する場合には、前記第１表示領域にて実行される前記変動演出、および、前記第２表示領域にて実行される前記変動演出よりも簡易な表示態様の簡易変動演出（例えば、変動演出Ｊ２，Ｊ３，Ｋ２，Ｌ２，Ｌ３）を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【００１８】
この構成の発明によれば、開始時表示中変動演出が終了した場合には、その演出終了時から時間演出の実行が終了するまでの間は、時間演出を第１表示領域にて実行し、変動演出を簡易な表示態様で実行する。このため、開始時表示中変動演出の終了後は、遊技者の注目を時間演出に集中させることが可能である。
【００１９】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記変動演出実行手段は、前記変動演出に同期して前記表示装置の前記表示画面上で、所定の補助演出図柄（ＸＬ，ＸＣ，ＸＲ）を変動表示させたあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる補助変動演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【００２０】
この構成の発明によれば、変動演出に同期して補助演出図柄の補助変動演出が表示画面上で実行される。よって、変動演出の表示領域の切り替わりや、表示態様の切り替わりが生じても、変動中かどうかや変動表示の表示結果を遊技者に確実に示すことが可能である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、表示装置の表示画面上で変動演出および時間演出の両方が実行される遊技機において、どちらか一方の演出に対して遊技者の関心を強く向けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す打球供給皿の上部中央付近の部分拡大斜視図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】駆動演出に伴い、遊技盤から装飾可動体が露出したときを示す説明図である。
【図５】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図６】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１０】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１１】複数の同遊技機に島電源を接続している形態を示す説明図である。
【図１２】各種当たりの詳細を示す表である。
【図１３】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１４】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１５】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１６】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１７】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１８】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１９】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２１】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２２】普通動作処理のフローチャートである。
【図２３】特別動作処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２５】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４０】サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４１】保留数加算処理のフローチャートである。
【図４２】保留数減算処理のフローチャートである。
【図４３】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４６】ＲＴＣ演出実行処理１のフローチャートである。
【図４７】ＲＴＣ演出実行処理２のフローチャートである。
【図４８】ＲＴＣ演出実行処理２のフローチャートである。
【図４９】成功演出可否判定処理のフローチャートである。
【図５０】ＲＴＣ当該変動判定処理のフローチャートである。
【図５１】ＲＴＣ先読み判定処理のフローチャートである。
【図５２】スイッチ処理のフローチャートである。
【図５３】ＳＷ演出中処理のフローチャートである。
【図５４】特図保留演出制御処理のフローチャートである。
【図５５】残変動時間管理処理のフローチャートである。
【図５６】発展タイミング管理処理のフローチャートである。
【図５７】画像制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５８】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図５９】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６０】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６１】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６２】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６３】画像出力制御処理のフローチャートである。
【図６４】特別演出（ＲＴＣ演出）を示す説明図である。
【図６５】表示装置の表示画面上に示されるＲＴＣ演出のうち、（Ａ）は導入演出、（Ｂ）はＳＷ演出、（Ｃ）は成功演出、（Ｄ）は成功ＥＤ演出、（Ｅ）は失敗演出、（Ｆ）は失敗ＥＤ演出を示す説明図である。
【図６６】（Ａ）は全画面表示の変動演出、（Ｂ）は全画面表示のＲＴＣ演出、且つ、縮小表示の変動演出を示す説明図である。
【図６７】（Ａ）は全画面表示の変動演出、且つ、縮小表示のＲＴＣ演出、（Ｂ）は全画面表示のＲＴＣ演出、且つ、簡易表示の変動演出を示す説明図である。
【図６８】残時間経過表示を示す説明図である。
【図６９】表示画面に特殊演出保留画像を示す説明図である。
【図７０】装飾可動体の駆動演出を伴う復活当選演出を示す説明図である。
【図７１】ボーナス開始演出を示す説明図である。
【図７２】オープニング演出を示すタイミングチャートである。
【図７３】ＲＴＣ演出に伴う変動演出の演出例１を示すタイミングチャートである。
【図７４】ＲＴＣ演出に伴う変動演出の演出例２を示すタイミングチャートである。
【図７５】ＲＴＣ演出に伴う変動演出の演出例３を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００２４】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１および打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、および、音を出力するスピーカ６７が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３および特殊操作部６４が設けられている。なお、特殊操作部６４は、遊技者による後方への押し込み操作が可能なものである。
【００２５】
また、図２に示すように、打球供給皿６１の上側であって演出ボタン６３の右方には、セレクトボタン（十字キー）６５が設けられている。セレクトボタン６５は、上ボタン６５Ｕ、下ボタン６５Ｄ、左ボタン６５Ｌおよび右ボタン６５Ｒの４つのボタンからなっている。
【００２６】
次に、図３を参照して遊技盤２について説明する。図３に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図８参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００２７】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（表示装置に相当、演出表示手段）７が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面（演出表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２８】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２９】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００３０】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３１】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する第１保留表示領域１７ａ、第２保留表示領域１７ｂ、第３保留表示領域１７ｃおよび第４保留表示領域１７ｄがある。第１保留表示領域１７ａにのみ演出保留画像９が表示されていれば、特図保留（第１特図保留および第２特図保留）の数が１つであることを示している。第１保留表示領域１７ａおよび第２保留表示領域１７ｂに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が２つであることを示している。第１保留表示領域１７ａ、第２保留表示領域１７ｂおよび第３保留表示領域１７ｃに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が３つであることを示している。全ての保留表示領域１７ａ〜１７ｄに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が４つであることを示している。こうして特図保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３２】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口に相当、第１入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３４】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球口に相当、第２入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物、いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図７参照）により駆動される。開閉部材２３が開状態（前方に進出した状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（後方に退避した状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３５】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別入賞手段や第１特別可変入賞装置ともいう）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図７参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３６】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上部には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別入賞手段や第２特別可変入賞装置ともいう）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（羽根部材、第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図７参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３７】
また、図５（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。
【００３８】
図５（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３９】
図５（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００４０】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。即ち、非特定領域しか設けられていない。
【００４１】
図３に戻り、センター装飾体１０の右方であって第２大入賞装置３６の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口ともいう）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００４２】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００４３】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート２８は配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００４４】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４５】
また図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技に相当）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００４８】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部（記憶手段に相当）８５（図７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図７参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図７参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００５０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄、即ち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５３】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図７参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート２８への通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５７】
また本パチンコ遊技機１では、図３および図４に示すように、遊技盤２に装飾可動体１５が設けられている。装飾可動体１５は、可動式のギミックであり、略Ｌ字状のアーム部１５Ａとボール形状の球体部１５Ｂとを備えている。アーム部１５Ａは、上端部にて遊技盤２に揺動可能に取付けられている。球体部１５Ｂは、アーム部１５Ａの右端部にて軸中心ＡＸ周りに回転可能に支持されている。こうして図３に示す状態では、装飾可動体１５が遊技者から視認できないように、アーム部１５Ａおよび球体部１５Ｂが遊技盤２の左部の後方に隠れるように配されている。そして図３に示す状態から図示しない駆動手段が駆動すると、アーム部１５Ａが右方に向かって揺動すると共に、球体部１５Ｂが軸中心ＡＸ周りに回転しながら右方に移動する。これにより図４に示すように、球体部１５Ｂは回転しながら表示画面７ａの中央部の前方で露出するようになっている。
【００５８】
本形態では後述するように、大当たり当選を報知する演出として遊技者に高揚感を与えるべく、装飾可動体１５を図３に示す位置から図４に示す位置に変位させる。そして球体部１５Ｂが表示画面７ａの中央部の前方で一定時間回転した後、図４に示す状態から図示しない駆動手段の駆動により、アーム部１５Ａが左方に向かって揺動すると共に、球体部１５Ｂが左方に移動する。これにより図３に示すように、再びアーム部１５Ａおよび球体部１５Ｂが遊技盤２の左部の後方に隠れることとなる。こうして本形態では装飾可動体１５を、図３に示す位置（原位置）から図４に示す位置（動作位置）に変位させた後、再び図３に示す位置に復帰させる一連の動作を行うために、所定時間（１５秒）必要になっている。
【００５９】
２．遊技機の電気的構成
次に図７および図８に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７および図８に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００６０】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０および払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００６１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００６２】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図９（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図９（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図９（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００６３】
また主制御基板８０には、図７に示すように、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めて本パチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、本パチンコ遊技機１の裏面側（後面側）に配されている。従って、遊技機枠５０を開放することが可能な遊技場の従業員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００６４】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（入球検知手段に相当）２０ａ、第２始動口センサ（入球検知手段に相当）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００６５】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６６】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００６７】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。即ち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６８】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６９】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００７０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７１】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７２】
ＲＡＭ９４には、ＲＴＣ演出設定記憶部９６が設けられている。ＲＴＣ演出設定記憶部９６は、後述するＲＴＣ演出に関する設定情報を記憶する記憶領域である。上述したようにＲＡＭ９４には、パチンコ遊技機１の電断時であってもバックアップ電源回路１５１によって電力が供給される。よって、ＲＴＣ演出設定記憶部９６に記憶されている設定情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。
【００７３】
またＲＡＭ９４には、図１０（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図１０（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図１０（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００７４】
さらに各記憶領域には、図１０（ｄ）に示すように、２つの記憶領域が含まれている。これらの２つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する演出保留画像（特図保留画像）９の表示態様を示すデータ（特図保留表示態様データ）を記憶する保留表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの４つの記憶領域を含んでいる。
【００７５】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する計時手段に相当する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に島電源供給装置１６０（図１１参照）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置１６０から電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７６】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。
【００７７】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、および、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４２、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４３、および、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４１を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４２には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００７８】
ＶＤＰ１４１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４２から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４３内の展開領域に展開する。そして、展開した画像を適宜合成してＶＲＡＭ１４３内のフレームバッファに描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面７ａに表示される。
【００７９】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。ディスプレイリストの作成については後述する。
【００８０】
本形態で実行される一部の演出についての表示の優先順位は、低い方から順に、[１]装飾図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動演出（但し優先順位[３]に示すものを除く）、[２]特別演出（所定の開始時間になると開始される演出）、[３]特別演出の開始前に変動を開始したＳＰリーチ発展後の変動演出（後述するＳＰリーチ発展後演出）、[４]大当たり演出である。後述するように、優先度の異なる複数の演出が同時に実行される場合、優先度の高い演出を全画面表示の表示態様（第１表示態様）で表示した上で、優先度の低い演出を縮小表示の表示態様（第２表示態様）、又は簡易表示の表示態様（第３表示態様）で重畳的に表示する。
【００８１】
全画面表示とは、表示画面７ａの全域（第１表示領域に相当）を使った表示である（図６６（Ａ），（Ｂ）参照）。また、縮小表示とは、表示画面７ａの一部の領域での表示、実施形態では表示画面７ａの左下部領域（第２表示領域に相当）７ｂでの表示である（図６６（Ｂ）参照）。また、簡易表示とは、表示画面７ａの右下部領域７ｃでの簡易な表示である（図６７（Ｂ）参照）。なお、優先度の異なる複数の演出が同時に実行される場合、優先度の高い演出のみを表示する場合もある。本形態では、大当たり演出が実行される場合がこれである。
【００８２】
本形態では、全画面表示にて表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示態様は、図６６（Ａ）に示すように、主人公キャラ又はそのチームメイトと数字図柄とが合わされた表示態様になっている。そして全画面表示と縮小表示とでは、変動演出の表示範囲（大きさ）が異なるだけであるため、縮小表示にて表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示態様も、図６６（Ｂ）に示すように、主人公キャラ又はそのチームメイトと数字図柄とが合わされた表示態様になっている。これに対して、簡易表示にて表示される演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（左演出図柄６Ｌ，中演出図柄６Ｃ，右演出図柄６Ｒ）の表示態様は、数字図柄のみの表示態様になっている。そして、簡易表示では、ノーマルリーチが実行され得るものの、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチが実行されることがない。こうして、簡易表示にて実行される変動演出は、全画面表示又は縮小表示にて実行される変動演出よりも簡易な演出態様となっている。
【００８３】
また本形態では、図６６（Ａ）に示すように、表示画面７ａの上部中央領域７ｅにて補助演出図柄ＸＬ，ＸＣ，ＸＲを用いた補助変動演出を実行している。補助演出図柄ＸＬ，ＸＣ，ＸＲの表示態様は、簡易表示にて表示される演出図柄６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと同じく、数字図柄のみの表示態様になっている。補助変動演出は、変動演出に同期して実行される。即ち、補助演出図柄ＸＬ，ＸＣ，ＸＲの変動態様は、変動演出の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動態様に同期して変化する。よって、補助変動演出は、変動演出の実行中には画像表示装置７の表示画面７ａ上にて実行される。即ち、変動演出の表示態様が切り替わったとしても（例えば、全画面表示から縮小表示又は簡易表示、縮小表示から全画面表示、或いは、簡易表示から全画面表示に切り替わったとしても）、補助変動演出は表示画面７ａの上部中央領域７ｅにて実行されている。
【００８４】
図８に戻り、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００８５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８７】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ、特殊操作部検出スイッチ６４ａおよびセレクトボタン検出スイッチ６５ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。特殊操作部検出スイッチ６４ａは、特殊操作部６４（図１参照）が押込操作されたことを検出するものである。セレクトボタン検出スイッチ６５ａは、セレクトボタン６５（図２参照）が押下操作されたことを検出するものである。なお詳細には、セレクトボタン検出スイッチ６５ａは、上ボタン６５Ｕの押下操作を検出する上ボタン検出スイッチと、下ボタン６５Ｄの押下操作を検出する下ボタン検出スイッチと、左ボタン６５Ｌの押下操作を検出する左ボタン検出スイッチと、右ボタン６５Ｒの押下操作を検出する右ボタン検出スイッチとを含んでいる。各ボタン（演出ボタン６３、特殊操作部６４、セレクトボタン６５）が押されると、各スイッチ（演出ボタン検出ＳＷ６３ａ、特殊操作部検出ＳＷ６４ａ、セレクトボタン検出ＳＷ６５ａ）からサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００８８】
図１１は、複数台のパチンコ遊技機１を含む遊技機システムの模式図である。図１１に示すように、いわゆるパチンコホールでは、複数台のパチンコ遊技機１が並設されて１つの遊技島が構成される。図１１では５台のパチンコ遊技機１を１つの遊技機グループとして遊技島を構成している。なお、図１１に示すように複数台の同機種の遊技機からなる遊技島を特に機種島と称することとする。
【００８９】
同じ遊技島に属する各パチンコ遊技機１は、共通の島電源供給装置１６０に電気的に接続される。このため、遊技島内の各パチンコ遊技機１の個別の電源スイッチ１５５を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置１６０の電源を入れると、遊技島内の全てのパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。従って、後述するようにパチンコ遊技機１が起動時（電源投入時）からの時間を計測して所定の演出（特別演出）を行えば、同じ遊技島内の全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じ演出が開始されることとなる。
【００９０】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
【００９１】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００９２】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図１２に示す通りである。図１２に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２および開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２および開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００９３】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は９Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このＶロング大当たりでは９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。
【００９４】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【００９５】
これに対して、特図１の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。
【００９６】
このＶショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図５（Ｂ）参照）から第１状態（図５（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００９７】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００９８】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態が付与される。なお、この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００９９】
なお、図１２に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が５０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が５０％となっている。これに対して、特図２の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たり（特定大当たり）となっている。即ち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１００】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１４（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１０１】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１０２】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図１３（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１０３】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１４（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０４】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１５参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１０５】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。即ち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１４（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０６】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１４（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１６参照）。即ち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１６参照）。即ち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【０１０７】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０１０８】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１０９】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１０】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態、即ち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１１】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１１２】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１１３】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１１４】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するようにいわゆる先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づき特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図１７に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１１５】
６．特別演出（ＲＴＣ演出）
本形態のパチンコ遊技機１は、予め定められた開始時間になると、特別演出を実行する。特別演出を、ＲＴＣ演出や時間演出ともいう。特別演出は、通常の遊技演出では表示されない特別な演出画像を表示画面７ａに表示する演出である。なお、通常の遊技演出とは、変動演出や大当たり演出のことである。
【０１１６】
特別演出は、演出制御用マイコン９１により実行される後述の計時処理の結果に基づいて、所定の開始時間になったと判定されると実行される。本形態では、開始時間は、毎日１０時、１３時、１６時および１９時である。つまり、特別演出は３時間毎に実行される。なお、開始時間を１つに設定してもよい。
【０１１７】
特別演出は、本形態ではサッカーの試合を行う動画を表示画面７ａに表示する演出である。図６４に示すように、特別演出では、まず導入演出が実行されて、その後にＳＷ演出が実行される。そして、ＳＷ演出を経て成功演出および成功ＥＤ演出が実行される場合と、ＳＷ演出を経て失敗演出および失敗ＥＤ演出が実行される場合とがある。
【０１１８】
導入演出は、図６５（Ａ）に示す試合開始を示す画像ＳＣ１や、試合開始後のプレー中のシーンを示す画像を表示する演出である。ＳＷ演出は、図６５（Ｂ）に示すように、主人公キャラおよびそのチームメイトのいずかがヘディングシュートを放つシーンとともに、特殊操作部６４の押込操作を遊技者に指示する画像ＳＣ２を表示する演出である。このＳＷ演出を開始するとき、当該変動（実行中の特別図柄の変動表示）が当選判定に基づく変動表示（当たり変動）である場合、又は、特図保留に当選予定の保留（当たり保留）がある場合には、成功演出が実行されることになる。成功演出は、図６５（Ｃ）に示すように、装飾可動体１５の駆動演出に伴い、中央からレインボー（七色）の光が解き放たれていることを示す画像ＳＣ３を表示する演出である。成功演出を経て実行される成功ＥＤ演出は、主人公キャラおよびそのチームメイトがトロフィーを獲得する画像ＳＣ４を表示する演出である。
【０１１９】
一方、ＳＷ演出が開始されるときに、当該変動が当たり変動でない（即ちハズレ判定に基づく変動表示である）場合、又は、特図保留に当たり保留がない場合には、失敗演出が実行されることになる。失敗演出は、図６５（Ｅ）に示すように、ゴールが決められなかった画像ＳＣ５を表示する演出である。但し本形態では後述するように、当該変動が当たり変動であっても所定条件が満たされていることに基づいて、失敗演出を実行するようにしている。失敗演出を経て実行される失敗ＥＤ演出は、図６５（Ｆ）に示すように、主人公キャラのチームメイトがオーバーヘッドシュートを放つシーンと共に、「ＲＴＣ演出終了」の文字を示す画像ＳＣ６を表示する演出である。
【０１２０】
７．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１８〜図３４に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１８に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１２１】
そして、初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１３に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１２２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１２３】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１９に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１２４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図７参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１２５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１８の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１３に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１８参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２７】
［センサ検出処理］図２０に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１２８】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１２９】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１３０】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１７に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図１７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ２１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば２１Ｈ））からなっている。
【０１３１】
図１７に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ）参照）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１３２】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１３３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１３４】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に１を加算する(S211)。
【０１３５】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１３６】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１４に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図１７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１３７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１３８】
[ゲート通過処理]図２１に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１３（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１３９】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う。図２２に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１４０】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１４（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１４１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１４（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１４２】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４３】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１４４】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１６の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１６の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１４５】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１４６】
［特別動作処理］図２３に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４７】
［特別図柄待機処理］図２４に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば本処理を終え、ＯＮでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにする(S1417)。
【０１４８】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)および特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４９】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)および特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１５０】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図１２参照）。
【０１５１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２５に基づいてまとめて説明する。図２５に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１５２】
次に、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１７０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「６００」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１５３】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１４（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１２参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１５４】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２６および図２７に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１５５】
時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１５に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。またＳＰＳＰリーチ（スーパースーパーリーチ）とは、ＳＰリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度（当選期待度）がＳＰリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。なお本形態では、ＳＰＳＰリーチはＳＰリーチを経て実行されることとしているが、ＳＰリーチを経ないでノーマルリーチから発展して実行されることがあるようにしても良い。また本形態では、図１５に示すようにＳＰリーチとして２種類のもの（ＳＰリーチＡおよびＳＰリーチＢ）を設けたが、１種類のＳＰリーチとしてもよい。また、３種類以上のＳＰリーチを設けてもよい。
【０１５６】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１４（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１５７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１５８】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１５９】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２７に示すように、参照する通常変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１６０】
即ち大当たりであれば、図１５の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１５の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１５の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１６１】
なお、時短状態中の通常変動パターン判定テーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１６２】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２６に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１６３】
［特別図柄変動中処理］図２８に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１５参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６４】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１６５】
［特別図柄確定処理］図２９に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１５参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１６６】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図１２参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１６７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、処理を終える。
【０１６８】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、処理を終える。
【０１６９】
［遊技状態管理処理］図３０に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
【０１７０】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。
【０１７１】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７２】
［遊技状態リセット処理］図３１に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１７３】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３２に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１７４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、即ち、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１７５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。即ち、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する。１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１７６】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３４）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１７７】
即ち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図３３に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、即ち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１７８】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１２参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、第１６ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１７９】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１８０】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（即ち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１２参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１８１】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１８２】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１８３】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２３参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１８４】
［遊技状態設定処理］図３３に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち低確高ベース状態）になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１８５】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、確変カウンタの値に「１８０」をセットする(S2303)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2304)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタの値に「１８０」をセットして(S2306)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１８０回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１８６】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１８７】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１９参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３４に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図５（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８８】
８．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３５〜図５６に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１８９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出（変動演出）や、特別遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出や、ＲＴＣ演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、中継基板１０８を通じて装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３６に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１９３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、通常演出ボタン検出スイッチ６３ａ、特殊操作部検出スイッチ６４ａおよびセレクトボタン検出スイッチ６５ａ（図８参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１９４】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4310)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１９５】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、可動体駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、可動体駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１９６】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１９７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３８に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、後述するＲＴＣ演出実行処理１(S4304)、ＲＴＣ演出実行処理２(S4305)およびスイッチ処理(S4306)を行う。また、後述する特図保留演出制御処理(S4307)、残変動時間管理処理(S4308)および発展タイミング管理処理(S4309)を行う。
【０１９８】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4310)。
【０１９９】
［受信コマンド解析処理］図３９に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンド（ステップS2009又はステップS2309でセット）を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述するサブ側遊技状態設定処理を行う(S4402)。
【０２００】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド（ステップS208又はステップS214でセット）を受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、後述する保留数加算処理を行う(S4404)。
【０２０１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（ステップS1406又はステップS1412でセット）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、後述する保留数減算処理(S4406)および変動演出開始処理を行う(S4407)。
【０２０２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンド（ステップS1802でセット）を受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば(S4408でYES)、後述する変動演出終了処理を行う(S4409)。
【０２０３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド（ステップS1906でセット）を受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)、後述するオープニング演出選択処理を行う(S4411)。
【０２０４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンド（ステップS2208でセット）を受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、上述したラウンド遊技に伴うラウンド演出を決めるラウンド演出選択処理を行う(S4413)。
【０２０５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンド（ステップS2214でセット）を受信したか否か判定し(S4414)、受信していれば(S4414でYES)、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出を決めるエンディング演出選択処理を行う(S4415)。
【０２０６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンド（ステップS1416でセット）を受信したか否か判定し(S4416)、受信していれば(S4416でYES)、客待ちコマンドの受信を示す客待ち開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）する(S4417)。次いで、客待ち用のデモ演出の実行を制御する客待ち演出処理を行う(S4418)。
【０２０７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンド（ステップS2404でセット）を受信したか否か判定し(S4419)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4420)。Ｖ通過報知演出開始処理では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。なお、Ｖ通過報知演出としては、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａに所定の画像を表示する演出や、特別の効果音をスピーカ６７から出力する演出などが挙げられる。
【０２０８】
続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば、上述したステップS413でセットされた普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２０９】
［サブ側遊技状態設定処理］図４０に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そしてこの遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態が時短状態か否かを判定する(S4502)。遊技状態が時短状態でなければ(S4502でNO)、遊技状態フラグを「１」にセットして(S4503)、本処理を終える。
【０２１０】
遊技状態フラグは、現在の遊技状態を値で示している。図４０中の表に示すように、遊技状態フラグにセットされた値が「１」とは、現在の遊技状態が「非高確率状態（通常確率状態）」且つ「非時短状態」、つまり通常遊技状態に制御されていることを示している。また「２」とは、「非高確率状態」且つ「時短状態」に制御されていることを示している。また「３」とは、「高確率状態」且つ「時短状態」に制御されていることを示している。
【０２１１】
ステップS4502で遊技状態が時短状態であれば(S4502でYES)、続いて、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態が高確率状態か否かを判定する(S4504)。遊技状態が高確率状態でなければ(S4504でNO)、遊技状態フラグを「２」にセットし(S4505)、逆に遊技状態が高確率状態であれば(S4504でYES)、遊技状態フラグを「３」にセットして(S4506)、本処理を終了する。
【０２１２】
［保留数加算処理］図４１に示すように、保留数加算処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S4601)。具体的には、格納されている始動入賞コマンドの上位コマンドの下２桁目が「１」であれば第１始動入賞コマンドであるため、その第１始動入賞コマンドを第１特図保留演出記憶部９５ａ（図１０（ｂ）参照）に記憶する。また、格納されている始動入賞コマンドの上位コマンドの下２桁目が「２」であれば第２始動入賞コマンドであるため、その第２始動入賞コマンドを第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図１０（ｃ）参照）に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２１３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で始動入賞コマンドを記憶した記憶領域の保留表示態様データ記憶領域（図１０（ｄ）参照）に、特図保留表示態様データとして、演出保留画像９の通常の表示態様（通常態様）に対応する通常態様データ（００Ｈ）を記憶する(S4602)。なお本形態では、通常態様の演出保留画像９として、図６６（Ａ）に示すサッカーボールのオブジェクト画像（通常演出保留画像）９Ａが表示されるようになっている。
【０２１４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドが第１始動口２０への入賞に基づき特定された第１始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4603)。第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新するとともに(S4604)、第１特図保留発生フラグをＯＮして(S4605)、本処理を終える。一方、第２始動口２１への入賞に基づき特定された第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新するとともに(S4606)、第２特図保留発生フラグをＯＮして(S4607)、処理を終える。
【０２１５】
なお、第１特図保留演出カウンタは、第１始動入賞コマンドが受信され、ＲＡＭ９４の第１特図保留演出記憶部９５ａに記憶される度に「１」加算される。即ち第１特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａに記憶されている乱数値群（数値情報）の個数である第１特図保留の数を計数するカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２始動入賞コマンドが受信され、ＲＡＭ９４の第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶される度に「１」加算される。即ち第２特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている乱数値群（数値情報）の個数である第２特図保留の数を計数するカウンタである。
【０２１６】
［保留数減算処理］図４２に示すように、保留数減算処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている変動開始コマンドを解析する(S4701)。そして、解析した変動開始コマンドが第１始動口２０への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する(S4702)。第１始動口２０への入賞に基づくコマンドである場合には(S4702でYES)、ＲＡＭ９４に設けられている第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに(S4703)、第１特図保留消滅フラグをＯＮして(S4704)、ステップS4707に進む。
【０２１７】
一方、ステップS4802において第１始動口２０への入賞に基づくコマンドでない場合には(S4702でNO)、ＲＡＭ９４に設けられている第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに(S4705)、第２特図保留消滅フラグをＯＮして(S706)、ステップS4707に進む。
【０２１８】
ステップS4707では、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う。このシフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図１０（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。これにより、前回の変動演出に係るデータは消去される。その後、本処理を終える。
【０２１９】
［変動演出開始処理］図４３に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S4801)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンの情報は、これ以降に実行する処理（例えば、後述のＲＴＣ当該変動判定処理）においても適宜利用可能である。
【０２２０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4802)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、遊技状態フラグの値や変動パターンの種類（図１５に示す変動パターンＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、現時点での遊技状態フラグの値と取得した変動パターンの情報とに基づいて、一つのテーブルを選択する。そして選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンが決まれば、変動演出の変動時間、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示態様、リーチの有無、リーチの内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２２１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、上記ステップS4802で選択した変動演出パターンに関する情報に基づいて変動演出開始コマンドを生成し、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4803)。このステップS4803でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出やその他の演出の表示を行う。
【０２２２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出の開始から当該変動演出が終了するまでの時間を残時間タイマにセットして(S4804)、本処理を終える。具体的には、上記変動パターンの種類に応じて決まる変動時間を残時間タイマにセットする。なお後述するように、残変動時間タイマの値は、時間の経過に伴って（変動演出が進むにつれて）減算されるため、変動演出が終了するまでの残時間を示すことになる。
【０２２３】
［変動演出終了処理］図４４に示すように、変動演出終了処理(S4409)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(S1802でセット)を解析する(S4901)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4902)。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて、画像表示装置７（表示画面７ａ）に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを所定の停止態様で停止表示する。
【０２２４】
［オープニング演出選択処理］図４５に示すように、オープニング演出選択処理(S4411)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信したオープニングコマンドを解析する(S5001)。次いで、後述する復活フラグがＯＮか否かを判定する(S5002)。ここでは、復活フラグの状態（ＯＮ又はＯＦＦ）に応じて、異なるオープニング演出パターンを選択する。
【０２２５】
ステップS5002で復活フラグがＯＮでない場合には(S5002でNO)、通常オープニング演出パターンを選択して(S5003)、後述するステップS5007に進む。通常オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出は、大当たり遊技の開始を示すボーナス開始演出（図７１参照）のみで構成されている。ボーナス開始演出は、図７１に示すような、「ボーナス開始」の文字を示す画像ＳＣ８を表示する演出である。この演出により、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知する。
【０２２６】
一方、ステップS5002で復活フラグがＯＮの場合には(S5002でYES)、特殊オープニング演出パターンを選択する。特殊オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出は、図７１に示す上記ボーナス開始演出と、その演出の前に実行する装飾可動体１５の駆動演出を伴う復活当選演出（図７０参照）とで構成されている。復活当選演出は、中央からレインボー（七色）の光が解き放たれていることを示す画像ＳＣ７を表示する演出である。装飾可動体１５の駆動演出を伴って復活当選演出を行うことにより、ボーナス開始演出の前に大当たり当選を遊技者に示唆することが可能となっている。
【０２２７】
なお本形態では、上記復活当選演出は、後述の成功演出と同様の演出である。また、特殊オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出の実行時間と、通常オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出の実行時間とは同じである。そのため、特殊オープニング演出パターンでのボーナス開始演出の実行時間は、通常オープニング演出パターンでのボーナス開始演出の実行時間よりも、復活当選演出の実行時間の分、短くなっている。また、復活当選演出の実行時間と、装飾可動体１５の駆動演出の実行時間とは同じであり、復活当選演出の実行開始と装飾可動体１５の駆動演出の実行開始とを同時にしている。このため、復活当選演出とともに装飾可動体１５の駆動演出が実行可能となっている。
【０２２８】
特殊オープニング演出パターンを選択したら、上記復活当選演出中に装飾可動体１５を駆動させるための可動体駆動データをＲＡＭ９４の所定のバッファにセット（格納）し(S5005)、復活フラグをＯＦＦにして(S5006)、後述のステップS5007に進む。
【０２２９】
上記可動体駆動データがＲＡＭ９４にセットされると、上述した駆動制御処理(S4203)で、ランプ制御基板１０７および中継基板１０８を介して、装飾可動体１５の駆動演出を実行する。装飾可動体１５の駆動演出とは、具体的には、装飾可動体１５を、図３に示す位置（原位置）から図４に示す位置（動作位置）に変位させて、球体部１５Ｂを一定時間回転させた後、再び図３に示す位置に復帰させる演出である。なお本形態では、上述したように装飾可動体１５の駆動演出の開始から終了までに所定時間（１５秒）を要する。
【０２３０】
ステップS5007では、選択したオープニング演出パターン（通常オープニング演パターン、又は、特殊オープニング演出パターン）に応じたオープニング演出開始コマンドをセットして、本処理を終える。
【０２３１】
［ＲＴＣ演出実行処理１］図４６に示すように、ＲＴＣ演出実行処理１(S4304)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＴＣ９９により計測された現時点の日時（日付および時刻）を示すＲＴＣ情報を取得して、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S6101)。即ち、ＲＡＭ９４に記憶されているＲＴＣ情報は、サブ制御メイン処理の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)が実行される度に更新される。次に、ＲＡＭ９４に設けられている発動カウンタＨの値に１を加算する(S6102)。つまり発動カウンタＨの値は、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)が実行される度に１ずつ加算されるため、割り込み処理の実行回数を意味する。従って、発動カウンタＨの値に１０ｍｓを積算すれば、発動カウンタＨの値が「０」であるタイミングからの経過時間をカウントできることになる。
【０２３２】
続いて、演出制御用マイコン９１は発動カウンタＨの値に基づいて、ＲＴＣ演出の発動開始時間であるか否かを判定する(S6103)。ここで本形態では上述したように、ＲＴＣ演出（特別演出）を、１０時、１３時、１６時および１９時の３時間毎に実行することとしている。従って、遊技島内の各パチンコ遊技機１の個別の電源スイッチ１５５を「ＯＮ」にした状態で、遊技場の従業員等が７時に島電源供給装置１６０（図１１参照）の電源を入れれば、時間の経過に伴って発動カウンタＨの値が「０」から加算されていく。
【０２３３】
これにより、発動カウンタＨの値が「１０８００００」になれば、３時間が経過したことになり、ＲＴＣ演出の発動開始時間（１０時）であると判定するようにしている。こうして、同じ遊技島内の全てのパチンコ遊技機１において１０時に一斉にＲＴＣ演出を開始することが可能である。そして後述するように、発動カウンタＨの値が「０」にリセットされるため(S6104)、時間の経過に伴って発動カウンタＨの値が再び「０」から加算されていく。その後、発動カウンタＨの値が「１０８００００」になれば、ＲＴＣ演出の発動開始時間（１３時）であると判定されて、ＲＴＣ演出が実行されることになる。こうして３時間毎にＲＴＣ演出を開始することが可能となっている。
【０２３４】
ステップS6103において、ＲＴＣ演出の発動開始時間でないと判定すれば(S6103でNO)、処理を終える。一方、発動開始時間であると判定すれば(S6103でYES)、発動カウンタＨに「０」をセットして(S6104)、ＲＴＣ演出の導入演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6105)。これにより、導入演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ＶＤＰ１４１を用いて導入演出に用いる画像ＳＣ１（図６５（Ａ）参照）を時間の経過に伴って表示画面７ａに表示する。
【０２３５】
続いて、ステップS6106では、ＲＴＣ演出の各演出（導入演出、ＳＷ演出、失敗演出又は成功演出、失敗ＥＤ演出又は成功ＥＤ演出）の終了までの時間を計時可能なＲＴＣ演出タイマに導入演出時間（本形態では２００秒）をセットする。その後、ＲＴＣ演出フラグを「１」にセットして(S6107)、本処理を終了する。
【０２３６】
ＲＴＣ演出フラグは、ＲＴＣ演出のうち、どの演出が実行中であるかを示すためのフラグである。図４７中の表に示すように、ＲＴＣ演出フラグにセットされた値が「１」とは、現在実行中のＲＴＣ演出が「導入演出」であることを示している。また、上記値が「２」とは、現在実行中のＲＴＣ演出が後述する「ＳＷ演出」であることを示している。また、上記値が「３」とは、現在実行中のＲＴＣ演出が後述する「成功演出」、上記値が「４」とは、現在実行中のＲＴＣ演出が後述する「失敗演出」、上記値が「５」とは、現在実行中のＲＴＣ演出が後述する「成功ＥＤ演出（成功エンディング演出）」、上記値が「６」とは、現在実行中のＲＴＣ演出が後述する「失敗ＥＤ演出（失敗エンディング演出）」であることをそれぞれ示している。
【０２３７】
［ＲＴＣ演出実行処理２］図４７および図４８を用いてＲＴＣ演出実行処理２を説明する。図４７に示すように、ＲＴＣ演出実行処理２(S4305)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上述のＲＴＣ演出タイマの値（時間）が「０」を超えているかどうかを判定する(S6201)。ここで、ＲＴＣ演出タイマの値が「０」を超えていない、つまりＲＴＣ演出タイマの値が「０」の場合には(S6201でNO)本処理を終えるが、ＲＴＣ演出タイマの値が「０」を超えている場合には(S6201でYES)、ＲＴＣ演出タイマの値を減算する(S6202)。
【０２３８】
続いて、減算したＲＴＣ演出タイマの値（時間）が「０」か否かを判定する(S6203)。ＲＴＣ演出タイマの値が「０」でなければ(S6201でNO)、ステップS6204に進み、後述するＳＷ演出中止フラグがＯＮか否かを判定する。ＳＷ演出中止フラグがＯＮとは、後述するＳＷ演出中に特殊操作部６４の操作があったことを示している。
【０２３９】
なお本形態では、ＳＷ演出中に特殊操作部６４の操作があった場合には、ＳＷ演出のＲＴＣ演出タイマの値が「０」でなくても、ＳＷ演出を終了して、後述する成功演出又は失敗演出を実行開始させる。即ち、ステップS6204でＳＷ演出中止フラグがＯＮでなければ(S6204でNO)本処理を終えるが、ＳＷ演出中止フラグがＯＮであれば(S6204でYES)、後述するステップS6205に進む。
【０２４０】
ステップS6205では、上述したＲＴＣ演出フラグの値が「１」か否かを判定する。ここで、ＲＴＣ演出フラグの値が「１」の場合には(S6205でYES)、ＲＴＣ演出のＳＷ演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6206)。
【０２４１】
ＳＷ演出は、上記導入演出に引き続いて所定の時間（本形態では５秒）実行される演出である。このＳＷ演出は、特殊操作部６４の操作を指示する演出である。具体的には、図６５（Ｂ）に示すような、画像表示装置７の表示画面７ａの中央に、特殊操作部６４を模したオブジェクト画像と、このオブジェクト画像の下方に示す「押せ」の文字とを少なくとも含む画像ＳＣ２を表示する演出である。
【０２４２】
続いてステップS6207では、後述する成功演出可否判定処理を行う。その後、ＲＴＣ演出タイマおよびＳＷタイマにＳＷ演出時間（５秒）をセットし(S6208)、ＲＴＣ演出フラグを「２」にセットして(S6209)、本処理を終了する。
【０２４３】
また、上記ステップS6205でＲＴＣ演出フラグの値が「１」ではない場合には(S6205でNO)、図４８に示すステップS6210に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「２」か否かを判定する。
【０２４４】
ステップS6210でＲＴＣ演出フラグの値が「２」の場合には(S6210でYES)、後述する第１成功フラグがＯＮか否かを判定する(S6211)。第１成功フラグがＯＮとは、後述の成功演出可否判定処理(S6207)において、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であり、且つ、後述する成功演出を実行することを示している。
【０２４５】
第１成功フラグがＯＮであれば(S6211でYES)後述するステップS6213に進むが、第１成功フラグがＯＮでなければ(S6211でNO)、後述する第２成功フラグがＯＮか否かを判定する(S6212)。第２成功フラグがＯＮとは、後述の成功演出可否判定処理(S6207)で、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）に特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に格納されている始動入賞コマンドに大当たり当選を示すものがあることを示している。
【０２４６】
第２成功フラグがＯＮであれば(S6212でYES)、後述するステップS6213に進むが、第２成功フラグがＯＮでなければ(S6212でNO)、後述するステップS6217に進む。
【０２４７】
ステップS6213では、成功フラグ（第１成功フラグ又は第２成功フラグ）をＯＦＦして、ＲＴＣ演出の成功演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6214)。成功演出は、上記ＳＷ演出に引き続いて所定の時間（本形態では１５秒間）実行される演出である。この成功演出は、装飾可動体１５の駆動演出を伴う画像演出である。具体的には、図６５（Ｃ）に示すような、画像表示装置７の表示画面７ａの中央にて、サッカーボールを模した装飾可動体１５の球形本体部１５Ａが回転する駆動演出を伴って、この球形本体部１５Ａの背景をなす画像ＳＣ３を表示する演出である。この画像ＳＣ３は、図６５（Ｃ）に示すように、中央からレインボー（七色）の光が解き放たれていることを示す画像である。なお上述したように、装飾可動体１５の駆動演出では装飾可動体１５が一連の動作を行うのに１５秒ひつようであるため、本形態では成功演出の実行時間が１５秒に設定されている。
【０２４８】
続いてステップS6215では、ＲＴＣ演出タイマに成功演出時間（１５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグを「３」にセットして(S6216)、後述するステップS6220に進む。
【０２４９】
また、ステップS6217では、ＲＴＣ演出の失敗演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。失敗演出は、上記ＳＷ演出に引き続いて所定の時間（本形態では１５秒間）実行される演出である。具体的には、図６５（Ｅ）に示すような、本パチンコ遊技機１に採用しているキャラクタの画像を表示する演出である。この失敗演出は、上述した成功演出とは異なり、装飾可動体１５の駆動演出を伴わない演出である。
【０２５０】
続いてステップS6218では、ＲＴＣ演出タイマに失敗演出時間（１５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグを「４」にセットして(S6219)、後述のステップS6220に進む。
【０２５１】
ステップS6220では、ＳＷ演出中止フラグがＯＮか否かを判定する。ＳＷ演出中止フラグがＯＮでなければ(S6220でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＯＮであれば(S6220でYES)、ＳＷ演出中止フラグをＯＦＦにして(S6221)本処理を終了する。
【０２５２】
また、上記ステップS6210でＲＴＣ演出フラグの値が「２」でない場合には(S6210でNO)、ステップS6222に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「３」か否かを判定する。
【０２５３】
ＲＴＣ演出フラグの値が「３」であれば(S6222でYES)、ＲＴＣ演出の成功ＥＤ演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6223)。成功ＥＤ演出は、上記成功演出に引き続いて実行される演出である。具体的には、図６５（Ｄ）に示すような、「ＧＥＴ」の文字と、この文字の背後に位置するトロフィーを模したオブジェクト画像ＳＢと、これら文字およびオブジェクト画像ＳＢの背景をなし、本パチンコ遊技機１に採用しているキャラクタの画像とを少なくとも含む画像ＳＣ４を表示する演出である。
【０２５４】
なお本形態では、成功ＥＤ演出は、まず規定時間（本形態では５秒）実行される。そして、この規定時間の経過時に画像表示装置７の表示画面７ａ上にて変動演出が実行中の場合には、その経過時から、その変動演出が終了してさらにこの変動演出の次の変動演出（次回変動演出）が開始するまで、又は、客待ち状態になるまで、成功ＥＤ演出は実行され続ける（延長して実行される）ことになっている。なお客待ち状態とは、特図１保留球数および特図２保留球数がいずれも「０」である状態、即ち、１始動口２０への入賞、および、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない状態（つまり、客待ちフラグがＯＮの状態）をいう。
【０２５５】
ステップS6224では、ＲＴＣ演出タイマに成功ＥＤ規定演出時間（５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグを「５」にセットして(S6225)、本処理を終える。
【０２５６】
また、上記ステップS6222でＲＴＣ演出フラグの値が「３」でなければ(S6222でNO)、ステップS6226に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「４」か否かを判定する。
【０２５７】
ＲＴＣ演出フラグの値が「４」であれば(S6226でYES)、ＲＴＣ演出の失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6227)。失敗ＥＤ演出は、上記失敗演出に引き続いて実行される演出である。具体的には、図６５（Ｆ）に示すような、「ＲＴＣ演出終了」の文字と、この文字の背景をなし、本パチンコ遊技機１に採用しているキャラクタの画像を少なくとも含む画像ＳＣ６を表示する演出である。
【０２５８】
なお本形態では、失敗ＥＤ演出は、上述した成功ＥＤ演出と同じく、まず規定時間（本形態では５秒）実行される。そして、この規定時間の経過時に画像表示装置７の表示画面７ａ上にて変動演出が実行中の場合には、その経過時から、その変動演出が終了して次回変動演出が開始するまで、又は、客待ち状態になるまで、失敗ＥＤ演出は実行され続ける（延長して実行される）ことになっている。
【０２５９】
ステップS6228では、ＲＴＣ演出タイマに失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）をセットし、ＲＴＣ演出フラグを「６」にセットして(S6229)、本処理を終える。
【０２６０】
また、上記ステップS6226でＲＴＣ演出フラグの値が「４」でなければ(S6226でNO)、ステップS6230に進み、ＲＴＣ演出フラグの値が「６」か否かを判定する。
【０２６１】
ＲＴＣ演出フラグの値が「６」でなければ、即ちＲＴＣ演出フラグの値が「５」の場合には(S6230でNO)、後述するステップS6232に進む。一方、ＲＴＣ演出フラグの値が「６」であれば(S6230でYES)、続いてＥＤ規定時間終了フラグをＯＮする(S6231)。ＥＤ規定時間終了フラグは、失敗ＥＤ演出で失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が終了したかどうかを示すためのフラグである。つまり、ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮとは、失敗ＥＤ演出がその開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）実行されたことを意味している。
【０２６２】
ステップS6232では、ＥＤ演出（成功ＥＤ演出又は失敗ＥＤ演出）を規定演出時間実行したことを示すＥＤ規定時間終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。そして、ＲＴＣ演出フラグの値をクリア（「０」にセット）して(S6233)、本処理を終える。
【０２６３】
［成功演出可否判定処理］図４９に示すように、成功演出可否判定処理(S6207)では、演出制御用マイコン９１は、後述のＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)およびＲＴＣ先読み判定処理(S6302)を行う。
【０２６４】
［ＲＴＣ当該変動判定処理］図５０に示すように、ＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)では、演出制御用マイコン９１は、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選かどうかを判定する(S6401)。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で、演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンの情報に基づいて、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選かどうかを判定する。大当たり当選でなければ(S6401でNO)そのまま本処理を終えるが、大当たり当選であれば(S6401でYES)、ステップS6402に進む。
【０２６５】
ステップS6402では、残時間タイマの値（時間）が４５秒以上かどうかを判定する。本形態では、このステップS6402の処理は、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）に行われる。ＳＷ演出の実行時間は最長で５秒程度、成功演出の実行時間は１５秒程度であるため、上記ステップS6402の処理の時点で残時間タイマの値が４５秒以上である場合に、仮にＳＷ演出の後に成功演出を実行したとすれば、２５秒以上の時間、成功ＥＤ演出を実行し続けることになる。即ち、成功演出の開始から大当たり遊技に伴うオープニング演出の開始までの間が間延びしてしまう虞がある。
【０２６６】
本形態では、ステップS6402で残時間タイマの値が４５秒以上の場合には(S6402でYES)、後述するステップS6408に進む。即ち、残時間タイマの時間が４５秒以上長い場合には、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるけれども、成功演出の実行契機となる後述の第１成功フラグをＯＮしないで後述のステップS6408に進む。このため、成功演出の開始から大当たり遊技に伴うオープニング演出の開始までの間が間延びして、遊技者を苛立たせてしまうのを防ぐことが可能となっている。
【０２６７】
一方、残時間タイマの値が４５秒未満の場合には(S6402でNO)、次いで残時間タイマの値が１５秒以下かどうかを判定する(S6403)。この判定時点で残時間タイマの値が１５秒以下であると、仮にＳＷ演出の後に装飾可動体１５の駆動演出を伴う成功演出を実行する場合、その駆動演出中に、大当たり遊技に伴うオープニング演出の実行が開始されてしまう場合がある。このような場合には、装飾可動体１５の駆動演出が大当たり遊技の妨げになってしまう。
【０２６８】
本形態では、ステップS6403で残時間タイマの値が１５秒以下の場合には(S6403でYES)、後述するステップS6408に進む。即ち、残時間タイマの時間が１５秒以下に短い場合には、当該変動の抽選結果が大当たり当選であるけれども、成功演出の実行契機となる後述の第１成功フラグをＯＮしないで後述のステップS6408に進む。このため、成功演出中の装飾可動体１５の駆動演出が大当たり遊技の妨げになってしまうのを防ぐことが可能となっている。
【０２６９】
一方、残時間タイマの値が１５秒を超えている場合には(S6403でNO)、続いて成功演出決定用乱数を取得して(S6404)、成功演出の抽選を行う(S6405)。具体的には、ステップS6404で取得した成功演出決定用乱数を、所定の成功演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、成功演出の実行、又は、失敗演出の実行を決定する。
【０２７０】
続いてステップS6406では、ステップS6405の抽選によって、成功演出の実行が決定したか否かを判定する。抽選により成功演出の実行とならなかった場合、即ち失敗演出の実行が決定した場合には(S6406でNO)、後述のステップS6408に進む。一方、抽選により成功演出の実行が決定した場合には(S6406でYES)、ステップS6407に進み、第１成功フラグをＯＮする。第１成功フラグをＯＮとすることで、演出制御用マイコン９１は、図４８に示す上記ＲＴＣ演出実行処理２のステップS6211でＹＥＳの判定を行い、成功演出を実行することになる。
【０２７１】
またステップS6408では復活フラグをＯＮする。復活フラグをＯＮすることで、演出制御用マイコン９１は、図４５に示す上記オープニング演出選択処理のステップS5002でＹＥＳの判定を行い、オープニング演出として特殊オープニング演出パターンを選択することになる。
【０２７２】
［ＲＴＣ先読み判定処理］図５１に示すように、ＲＴＣ先読み判定処理(S6302)では、演出制御用マイコン９１は、上記第１成功フラグがＯＮか否かを判定する(S6501)。第１成功フラグがＯＮの場合には(S6501でYES)、そのまま本処理を終える。第１成功フラグがＯＮであれば、既に成功演出の実行が決定されているためである。
【０２７３】
一方、第１成功フラグがＯＮでなければ(S6501でNO)、次いで上記復活フラグがＯＮか否かを判定する(S6502)。復活フラグがＯＮの場合には(S6502でYES)、そのまま本処理を終える。復活フラグがＯＮであれば、失敗演出の実行が既に決定されているためである。
【０２７４】
復活フラグがＯＮでなければ(S6502でNO)、次いで第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂの少なくとも一方に始動入賞コマンドが記憶されているかどうかを判定する(S6503)。第１特図保留演出記憶部９５ａにも第２特図保留演出記憶部９５ｂにも始動入賞コマンドが１つも記憶されていなければ(S6503でNO)、そのまま本処理を終える。一方、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂの少なくとも一方に始動入賞コマンドが１つでも記憶されていれば(S6503でYES)、当該始動入賞コマンドを読み出す(S6504)。このとき、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに格納されている全ての始動入賞コマンドを読み出す。
【０２７５】
第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに格納されている全ての始動入賞コマンドを読み出したら、続いて、１又は複数の始動入賞コマンドの少なくとも１つが大当たり当選を示す始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S6505)。上述したように始動入賞コマンドは、始動口（第１始動口２０，第２始動口２１）への入球時に取得した上記乱数値群等に応じて生成されている。このため、始動入賞コマンドを判定することで、遊技制御用マイコン８１の特図保留記憶部８５に格納している数値情報の中に、大当たりの当選を示す数値情報（大当たり数値情報）が１つでも含まれているかどうかが判る。つまりステップS6505では、特図保留に大当たり当選予定の特図保留があるか否かを判定している。
【０２７６】
特図保留の中に１つでも大当たりの当選を示すものがあれば(S6505でYES)、第２成功フラグをＯＮする(S6506)。第２成功フラグをＯＮとすることで、演出制御用マイコン９１は、図４８に示す上記ＲＴＣ演出実行処理２のステップS6212でＹＥＳの判定を行い、成功演出を実行することになる。
【０２７７】
続いてステップS6507では、大当たり当選予定の特図保留に対応する特図保留表示態様データを特殊態様データに変更する。なお本形態では、特殊態様データは、図６９に示す、トロフィーを模した保留表示用オブジェクト画像（特殊演出保留画像）９Ｂを表示するためのデータである。この特殊演出保留画像９Ｂは、上述の成功ＥＤ演出（図６５（Ｄ））で表示されるオブジェクト画像ＳＢと類似している。つまり特殊演出保留画像９Ｂは、成功ＥＤ演出のオブジェクト画像ＳＢに関連する関連画像である。その後、本処理を終了する。
【０２７８】
ここで例えば、導入演出の終了時点（ＳＷ演出の開始直前）で第１特図保留演出記憶部９５ａの第２記憶領域に記憶されている第１始動入賞コマンドが大当たり当選を示すものであれば、その第２記憶領域の保留表示態様データ記憶領域に記憶されている通常態様データが特殊態様データに変更される。そして後述するようにＲＴＣ演出が終了して次の変動演出が開始されると、大当たり当選を示す第１始動入賞コマンドおよび特殊態様データは第２記憶領域から第１記憶領域へシフトされる(S4707)。これにより、第１記憶領域に記憶されている特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンド（後述するステップS7205参照）が画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６９に示すように、演出保留画像９が表示される４つの保留表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，１７ｄのうち第１保留表示領域１７ａにて、特殊演出保留画像９Ｂを表示することになる。これにより遊技者には、どの保留表示領域に大当たり当選を示す特図保留が存在するのかを把握させることが可能である。
【０２７９】
［スイッチ処理］図５２に示すように、スイッチ処理(S4306)では、ＳＷタイマの値（時間）が「０」を超えているか否かを判定する(S7001)。ＳＷタイマの値が「０」を超えていない場合、つまりＳＷタイマの値が「０」（ゼロクリア）の場合には(S7001でNO)本処理を終了するが、ＳＷタイマの値が「０」を超えている場合には(S7001でYES)、後述するＳＷ演出中処理を行う(S7002)。その後、ＳＷタイマの値を減算する(S7003)。
【０２８０】
続いてステップS7004では、減算したＳＷタイマの値（時間）が「０」か否かを判定する。ＳＷタイマの値が「０」でなければ(S7004でNO)本処理を終了するが、ＳＷタイマの値が「０」であれば(S7004でYES)、第１成功フラグがＯＮか否かを判定する(S7005)。つまり、特殊操作部６４の操作がなかった場合に、ＳＷ演出の終了時点で第１成功フラグがＯＮか否かを判定する。
【０２８１】
第１成功フラグがＯＮであれば(S7005でYES)、後述するステップS7007に進む。なお、第１成功フラグがＯＮでなくても(S7005でNO)、ステップS7006で第２成功フラグがＯＮか否かを判定して、第２成功フラグがＯＮであれば(S7006でYES)、後述するステップS7007に進む。ステップS7006で第２成功フラグがＯＮでなければ(S7006でNO)、本処理を終える。
【０２８２】
続いてステップS7007では、成功演出に伴って実行する装飾可動体１５の駆動演出に係る可動体駆動データをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）する。上記可動体駆動データがＲＡＭ９４にセットされると、上述した駆動制御処理(S4203)で、ランプ制御基板１０７および中継基板１０８を介して、装飾可動体１５の駆動演出を実行する。
【０２８３】
［ＳＷ演出中処理］図５３に示すように、ＳＷ演出中処理(S7002)では、演出制御用マイコン９１は、特殊操作部検出スイッチ６４ａがＯＮか否かを判定する(S7101)。特殊操作部検出スイッチ６４ａがＯＮでなければ(S7101でNO)そのまま本処理を終えるが、特殊操作部検出スイッチ６４ａがＯＮであれば(S7101でYES)、第１成功フラグがＯＮか否かを判定する(S7102)。ここで第１成功フラグがＯＮであれば(S7102でYES)、ステップS7104に進み、上記ステップS7008と同じく、装飾可動体１５の駆動演出に関する可動体駆動データをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）する。なお、第１成功フラグがＯＮでなくても(S7102でNO)、ステップS7103に進み第２成功フラグがＯＮであれば(S7103でYES)、上記ステップS7104に進む。ステップS7103で第２成功フラグがＯＮでなければ(S7103でNO)、後述するステップS7105に進む。
【０２８４】
続いてステップS7105では、ＳＷ演出中止フラグをＯＮする。ＳＷ演出中止フラグは、ＳＷ演出中に特殊操作部６４の操作があったことを示すためのものである。続いて、ＳＷタイマの値を「０」にして(S7106)、本処理を終了する。
【０２８５】
［特図保留演出制御処理］図５４に示すように、特図保留演出制御処理(S4307)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留発生フラグ、第２特図保留発生フラグ、第１特図保留消滅フラグ又は第２特図保留消滅フラグのいずれかがＯＮされているか否かを判定する(S7201)。これらのフラグのいずれかがＯＮされているとは、演出保留画像９の表示を変更するタイミングであることを意味する。
【０２８６】
上記のいずれのフラグもＯＮされていない場合には(S7201でNO)、処理を終了する。一方、上記のいずれかのフラグがＯＮされている場合には(S7201でYES)、フラグの内容を確認する(S7202)。即ち、第１特図保留発生フラグ、第２特図保留発生フラグ、第１特図保留消滅フラグ又は第２特図保留消滅フラグのいずれがＯＮされているかを確認する。これにより、変化する特図保留は第１特図保留なのか第２特図保留なのかを確認するとともに、特図保留の数が増加するのか減少するのかを確認する。
【０２８７】
続いて、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値および第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を確認する(S7203)。これにより、特図保留の数の変化によって特図保留の数がいくつになるのかを確認する。
【０２８８】
続いて、上記ステップS7202で確認したフラグの内容、ステップS7203で確認した第１特図保留演出カウンタおよび第２特図保留演出カウンタのカウンタ値、並びに、保留表示態様データ記憶領域に格納された特図保留表示態様データ（通常態様データ又は特殊態様データ）に基づいて、演出保留画像９の表示制御の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成する(S7204)。そして、この特図保留演出制御コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7205)。
【０２８９】
ステップS7205でセットされた特図保留演出制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａ上の各保留表示領域１７ａ〜１７ｄ（図３，図６９参照）にて演出保留画像９の表示制御を行う。なお上述したように、通常態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図６６（Ａ）に示すように通常演出保留画像９Ａが表示され、特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図６９に示すように特殊演出保留画像９Ｂが表示されることになる。
【０２９０】
続いてステップS7206では、ステップS7202で確認したフラグをＯＦＦする。そして本処理を終える。
【０２９１】
［残変動時間管理処理］図５５に示すように、残変動時間管理処理(S4308)ではまず、演出制御用マイコン９１は、残時間タイマの値（時間）が「０」を超えているかどうかを判定する(S7301)。残時間タイマの値が「０」を超えていなければ、つまり残時間タイマの値が「０」であれば(S7301でNO)、そのまま本処理を終える。一方、残時間タイマの値が「０」を超えている場合には(S7301でYES)、続いて残時間タイマの値を減算する(S7302)。
【０２９２】
続いてステップS7303では、上述したＥＤ規定時間終了フラグがＯＮか否かを判定する。つまり、現時点で失敗ＥＤ演出が実行されていて、その演出の開始から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）実行されたかどうかを判定する。ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮでなければ(S7303でNO)本処理を終えるが、ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮであれば(S7303でYES)、残時間タイマの値（時間）の情報を含む残時間指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）する(S7304)。なお、残時間指定コマンドを受信した画像制御基板１００は、残時間指定コマンドに含まれる残時間タイマの値の情報を用いて、後述する残時間表示演出の実行の可否を決める。詳細については後述する。
【０２９３】
続いてステップS7305では、ＥＤ規定時間終了フラグをＯＦＦする。そして本処理を終了する。
【０２９４】
［発展タイミング管理処理］図５６に示すように、発展タイミング管理処理(S4309)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する(S7401)。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づき、残時間タイマの値を用いてＳＰリーチに発展するタイミングであるかどうかを判定する。
【０２９５】
変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングでない場合には(S7401でNO)、後述するステップS7404に進む。一方、変動演出がＳＰリーチに発展するタイミングである場合には(S7401でYES)、ステップS7402に進んで、ＳＰリーチに発展するタイミングの情報を含む発展指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）する。なお、発展指定コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて縮小表示で変動演出を実行している場合には、変動演出を縮小表示から全画面表示で実行する。詳細については後述する。
【０２９６】
続いてステップS7403では、表示画面７ａにて簡易表示で変動演出が表示されているときに、表示画面７ａの右下部領域７ｃに表示されている枠画像Ｗ１（図６７（Ｂ）参照）を青色に変更するための第１枠色指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、ステップS7404に進む。なお、この第１枠色指定コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて簡易表示で変動演出を実行している場合には、枠画像Ｗ１の色を青色に変化させる。
【０２９７】
続いてステップS7404では、実行中の変動演出がＳＰＳＰリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上記ステップS7401と同じように、上記変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づき、残時間タイマの値を用いてＳＰＳＰリーチに発展するタイミングであるかどうかを判定する。
【０２９８】
変動演出がＳＰＳＰリーチに発展するタイミングでない場合には(S7404でNO)、本処理を終えるが、変動演出がＳＰＳＰリーチに発展するタイミングである場合には(S7404でYES)、ステップS7405に進んで、表示画面７ａの右下部領域７ｃに表示されている枠画像Ｗ１を赤色に表示するための第２枠色指定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセット（格納）して、本処理を終了する。なお、この第２枠色指定コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて簡易表示で変動演出を実行している場合には、枠画像Ｗ１の色を赤色に変化させる。
【０２９９】
９．画像制御基板１００の動作
［画像制御基板タイマ割り込み処理］次に図５７〜図６３に基づいて画像制御基板１００の動作について説明する。画像制御基板１００は、図５７に示す画像側タイマ割込処理を数ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。画像側タイマ割り込み処理では、後述するコマンド受信処理(S8001)、後述する画像出力制御処理(S8002)およびデータ送信制御処理(S8003)を実行する。データ送信制御処理は、画像制御基板１００において行われる画像制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する処理である。当該データを受信したサブ制御基板９０は、そのデータをランプ制御基板１０７や音声制御基板１０６に転送する。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて実行される画像演出と同期するように、スピーカ６７による音演出や、盤ランプ５，枠ランプ６６によるランプ演出や、装飾可動体１５の駆動演出が実行される。
【０３００】
［コマンド受信処理］図５８〜図６２に示すように、コマンド受信処理(S8001)ではまず、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からＲＴＣ演出の導入演出の演出開始コマンド（ステップS6105でセット）を受信したか否かを判定する(S8101)。そして、受信していれば(S8101でYES)、ステップS8102に進み、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を実行しているかどうかを判定する。
【０３０１】
変動演出を実行している場合には(S8102でYES)、この変動演出がＳＰリーチ発展前演出か否かを判定する(S8103)。ＳＰリーチ発展前演出とは、変動演出の開始から通常のリーチを経てＳＰリーチに発展するまでの演出をいう。具体的には、図１５に示す変動パターン「Ｐ１」〜「Ｐ３」、「Ｐ１１」〜「Ｐ１３」、「Ｐ３１」〜「Ｐ３３」および「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」のいずれかに応じた変動演出の場合には、ＳＰリーチに発展する前までの演出についてＳＰリーチ発展前演出という。なおこのような変動演出では、ＳＰリーチ発展前演出の後のＳＰリーチや、ＳＰリーチの後のＳＰＳＰリーチを、ＳＰリーチ発展後演出ともいう。また、変動パターン「Ｐ４」、「Ｐ１４」、「Ｐ２１」、「Ｐ２２」、「Ｐ３４」、「Ｐ４４」、「Ｐ５１」および「Ｐ５２」のいずれかに応じた変動演出の場合には、変動演出全体についてＳＰリーチ発展前演出という。
【０３０２】
実行中の変動演出がＳＰリーチ発展前演出であれば(S8103でYES)、ＣＰＵ１０２は、導入演出を表示画面７ａに全画面表示で、変動演出を表示画面７ａに縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8104)。全画面表示とは、上述したように画像表示装置７の表示画面７ａ全体の領域（第１表示領域）にて表示することをいう。また、縮小表示とは、上述したように画像表示装置７の表示画面７ａの左下部領域７ｂにて表示することをいう。つまり縮小表示とは、第１表示領域よりも小さい領域にて表示することをいう。
【０３０３】
上記設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、後述する画像出力制御処理(S8002)にて上記設定情報に応じたディスプレイリストを作成する。そして、ＶＤＰ１４１に、ディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。これにより表示画面７ａ上では、図６６（Ａ）に示すように、全画面表示で変動演出を行う表示態様から、図６６（Ｂ）に示すように、全画面表示で導入演出を行うとともに、縮小表示で変動演出を行う表示態様に切り替わる。従って、ＲＴＣ演出の導入演出を相対的に大きな第１表示領域を用いて実行することが可能となり、遊技者に導入演出を十分に堪能させることが可能である。
【０３０４】
なお本形態では、図６６（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの左下部領域７ｂにて縮小表示での変動演出が行われる。縮小表示での変動演出は、全画面表示での変動演出を縮小して実行される。具体的には例えば、図６６（Ａ）および図６６（Ｂ）に示すように、全画面表示で実行される変動演出の演出内容（例えば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒや演出保留画像９の表示）と、縮小表示で実行される変動演出の演出内容とは同じである。但し、左下部領域７ｂが第１表示領域（表示画面７ａ全域）よりも小さい分、縮小表示での変動演出の縦寸法および横寸法が全画面表示での変動演出のものよりも縮小される。
【０３０５】
また本形態では、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行される画像演出（変動演出およびＲＴＣ演出）の表示態様によって、スピーカ６７から出力する音の音量を調整する。具体的には、全画面表示で実行される画像演出に伴う音を、縮小表示で実行される画像演出に伴う音よりも大きな音量で出力するようにする。より具体的には、上記の設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、上述したデータ送信制御処理(S8003)で画像制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。データを受信したサブ制御基板９０は、そのデータに応じた音を音声制御基板１０６に出力させるため、音声制御基板１０６にそのデータを転送する。これにより、全画面表示で導入演出を行い縮小表示で変動演出を行う表示態様に合わせて、導入演出に伴う音を変動演出に伴う音よりも大きな音量で出力するようにする。従って、相対的に大きな領域を用いて実行される導入演出を、相対的に大きな音量の音を伴ってさらに強調することが可能である。
【０３０６】
図５８に戻って、ステップS8103で、実行中の変動演出がＳＰリーチ発展前演出でない場合、つまりＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ（ＳＰリーチ発展後演出）の場合には(S8103でNO)、ＣＰＵ１０２は、変動演出を表示画面７ａに全画面表示で、導入演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8105)。
【０３０７】
上記設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより、表示画面７ａ上では、全画面表示で変動演出（ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）を行う表示態様から、図６６（Ｃ）に示すような、全画面表示で変動演出を行うとともに縮小表示で導入演出を行う表示態様に切り替わる。なお図６６（Ｃ）に示す変動演出は、表示画面７ａの左上部および右上部に配置した「７」の文字画像と、本パチンコ遊技機１に採用しているキャラクタがボールをドリブルする画像とで構成されたＳＰリーチである。ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチは、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たりの停止態様で停止表示されるのを大いに期待できる演出である。本形態では、そのようなＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチである変動演出を相対的に大きな第１表示領域を用いて実行することが可能となっている。
【０３０８】
また本形態では、全画面表示で変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）を行い縮小表示で導入演出を行う表示態様に合わせて、変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）に伴う音を導入演出に伴う音よりも大きな音量で出力するようにする。従って、相対的に大きな領域を用いて実行される変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）を、相対的に大きな音量の音を伴ってさらに強調することが可能である。
【０３０９】
図５８に戻って、ステップS8102で、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を実行していない場合には(S8102でNO)、表示画面７ａにて大当たり演出を実行中か否かを判定する(S8106)。表示画面７ａにて大当たり演出を実行している場合には(S8106でYES)、ＣＰＵ１０２は、大当たり演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8107)。
【０３１０】
上記設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより、全画面表示で大当たり演出を実行する。なお本形態では、ＲＴＣ演出の実行がない場合でも、大当たり演出を全画面表示で実行するので、導入演出の演出開始コマンドを受信しても、引き続き全画面表示で大当たり演出を実行することになる。従って、表示画面７ａ上にて全画面表示で実行中の大当たり演出に遊技者を集中させることが可能である。
【０３１１】
またステップS8106で、表示画面７ａにて大当たり演出を実行していなければ(S8106でNO)、ＣＰＵ１０２は、導入演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8108)。
【０３１２】
上記設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより全画面表示で導入演出を実行する。即ち、例えば客待ち用のデモ演出の実行中など、表示画面７ａにて変動演出も大当たり演出も実行していない表示態様を、全画面表示で導入演出を行う表示態様に切り替える。よって、導入演出に注目させることが可能である。
【０３１３】
続いて、ステップS8109では、ＲＴＣ演出のＳＷ演出の演出開始コマンド（ステップS6206でセット）を受信したか否かを判定する。ここで図５８では図示を省略したが、ステップS8109の処理とステップS8110の処理の間には、上述したステップS8106およびS8107に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8109でＳＷ演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合には(S8109でYES)、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、大当たり演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。これにより、ＳＷ演出が開始されるタイミングであっても、全画面表示で大当たり演出が実行されることになる。この場合、図５９に示すステップS8113に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8110に進む。
【０３１４】
ステップS8110では、画像表示装置７の表示画面７ａにて実行中の導入演出が全画面表示か否かを判定する。本形態では、ＳＷ演出を、このＳＷ演出前に実行している導入演出の表示態様（具体的には、全画面表示か縮小表示かの表示態様）で引き続き実行し得る。
【０３１５】
表示画面７ａにて実行中の導入演出が全画面表示の場合には(S8110でYES)、ＣＰＵ１０２は、ＳＷ演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8111)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、全画面表示のまま導入演出からＳＷ演出に切り替わる。
【０３１６】
また、表示画面７ａにて実行中の導入演出が全画面表示ではない場合、つまり縮小表示の場合には(S8110でNO)、ＣＰＵ１０２は、ＳＷ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8112)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、縮小表示のまま導入演出からＳＷ演出に切り替わる。
【０３１７】
続いて、図５９に示すステップS8113では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０からＲＴＣ演出の成功演出の演出開始コマンド（ステップS6214でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8113でYES)、ステップS8114に進み、画像表示装置７の表示画面７ａにて実行中のＳＷ演出が全画面表示か否かを判定する。本形態では、成功演出を、この成功演出前に実行しているＳＷ演出の表示態様で引き続き実行し得る。なお図５９では図示を省略したが、ステップS8113の処理とステップS8114の処理の間には、上述したステップS8106およびS8107に相当する処理が設けられている。
【０３１８】
表示画面７ａにて実行中のＳＷ演出が全画面表示の場合には(S8114でYES)、ＣＰＵ１０２は、成功演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8115)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、全画面表示のままＳＷ演出から成功演出に切り替わる。
【０３１９】
また、表示画面７ａにて実行中のＳＷ演出が全画面表示ではない場合、つまり縮小表示の場合には(S8114でNO)、ＣＰＵ１０２は、成功演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8116)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、縮小表示のままＳＷ演出から成功演出に切り替わる。
【０３２０】
一方、ＲＴＣ演出の失敗演出の演出開始コマンド（ステップS6217でセット）に関しても、上述した成功演出と同じような処理を行う。即ち、失敗演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S8113)。受信していれば(S8113でYES)上述したステップS8114に進む。本形態では、失敗演出を、この失敗演出前に実行しているＳＷ演出の表示態様で引き続き実行し得る。
【０３２１】
続いて、ステップS8117では、ＲＴＣ演出の成功ＥＤ演出の演出開始コマンド（ステップS6223でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8117でYES)、ステップS8118に進み、画像表示装置７の表示画面７ａにて実行中の成功演出が全画面表示か否かを判定する。本形態では、成功ＥＤ演出を、この成功ＥＤ演出前に実行している成功演出の表示態様で引き続き実行し得る。なお図５９では図示を省略したが、ステップS8117の処理とステップS8118の処理の間には、上述したステップS8106およびS8107に相当する処理が設けられている。
【０３２２】
表示画面７ａにて実行中の成功演出が全画面表示の場合には(S8118でYES)、ＣＰＵ１０２は、成功ＥＤ演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8119)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、全画面表示のまま成功演出から成功ＥＤ演出に切り替わる。
【０３２３】
また、表示画面７ａにて実行中の成功演出が全画面表示ではない場合、つまり縮小表示の場合には(S8118でNO)、ＣＰＵ１０２は、成功ＥＤ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8120)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、縮小表示のまま成功演出から成功ＥＤ演出に切り替わる。
【０３２４】
一方、ＲＴＣ演出の失敗ＥＤ演出の演出開始コマンド（ステップS6227でセット）に関しても、上述した成功ＥＤ演出と同じような処理を行う。即ち、ＲＴＣ演出の失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S8117)。受信していれば(S8117でYES)上述したステップS8118に進む。本形態では、失敗ＥＤ演出を、この失敗ＥＤ演出前に実行している失敗演出の表示態様で引き続き実行し得る。
【０３２５】
続いて、ステップS8121では、ＥＤ規定時間終了コマンド（ステップS6231でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8121でYES)、ステップS8122に進み、失敗ＥＤ演出の実行延長を示すＥＤ延長フラグをＯＮにする。
【０３２６】
続いて、図６０に示すステップS8123では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から発展指示コマンド（ステップS7402でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8123でYES)、ステップS8124に進み、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて変動演出を縮小表示で実行中か否かを判定する。なお本形態では、変動演出を縮小表示で実行しているときには、その演出とともにＲＴＣ演出を全画面表示で実行している。
【０３２７】
表示画面７ａ上にて変動演出を縮小表示で実行していない場合には(S8124でNO)、後述するステップS8126に進む。なお、変動演出を縮小表示で実行していない場合として、例えば、大当たり演出を実行している場合や、客待ち用のデモ演出を実行している場合や、変動演出を実行中でもＲＴＣ演出を実行していない場合や、変動演出の実行とともにＲＴＣ演出を実行中でも、その変動演出が全画面表示や後述する簡易表示の場合などが挙げられる。
【０３２８】
一方、表示画面７ａ上にて変動演出が縮小表示で実行している場合には(S8124でYES)、ＣＰＵ１０２は、変動演出を全画面表示で、実行中のＲＴＣ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8125)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、図６６（Ｂ）に示す、全画面表示でＲＴＣ演出とともに縮小表示で変動演出を行う表示態様から、図６７（Ａ）に示す、全画面表示で変動演出（ＳＰリーチ）を行うとともに、縮小表示でＲＴＣ演出を行う表示態様に切り替わる。ＳＰリーチの実行は、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であることの期待度が高いことを意味するため、そのようなＳＰリーチを相対的に大きな全画面表示で行うことで、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３２９】
また本形態では、全画面表示で変動演出（ＳＰリーチ）を行い縮小表示でＲＴＣ演出を行う表示態様に合わせて、変動演出（ＳＰリーチ）に伴う音をＲＴＣ演出に伴う音よりも大きな音量で出力するようにする。従って、相対的に大きな領域を用いて実行される変動演出（ＳＰリーチ）を、相対的に大きな音量の音を伴ってさらに強調することが可能である。
【０３３０】
続いて、ステップS8126では、第１枠色指定コマンド（ステップS7403でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8126でYES)、ステップS8127に進み、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて変動演出を簡易表示で実行中か否かを判定する。簡易表示とは、画像表示装置７の表示画面７ａの右下部領域７ｃにて、変動演出を簡易な態様で表示することをいう。具体的には、図６７（Ｂ）に示すように、簡易表示での変動演出は、３つの演出図柄６Ｌ、６Ｃ、６Ｒとこれら３つの演出図柄６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを囲む矩形の枠画像Ｗ１を表示する画像演出である。３つの演出図柄６Ｌ、６Ｃ、６Ｒは、全画面表示での変動演出、および、縮小表示での変動演出で用いる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとは異なり、数字画像のみからなる。変動演出が簡易表示で実行される場合としては、ＲＴＣ演出の実行中に変動演出の実行を開始する場合が挙げられる。変動演出が簡易表示で実行される場合については、後ほど詳述する。
【０３３１】
表示画面７ａ上にて変動演出を簡易表示で実行していない場合には(S8127でNO)、後述するステップS8129に進む。なお、変動演出を簡易表示で実行していない場合として、例えば、大当たり演出を実行している場合や、客待ち用のデモ演出を実行している場合や、変動演出を実行中でもＲＴＣ演出を実行していない場合や、変動演出の実行とともにＲＴＣ演出を実行中でも、その変動演出が全画面表示や縮小表示の場合などが挙げられる。
【０３３２】
一方、表示画面７ａ上にて変動演出を簡易表示で実行している場合には(S8127でYES)、ＣＰＵ１０２は、枠画像Ｗ１の色を青色とする設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8128)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、簡易表示での変動演出の枠画像Ｗ１の色を、変動開始時からの白色から青色に変更する。即ち、変動演出がＳＰリーチに発展したタイミングで、枠画像Ｗ１の態様（色）を変化させている。よって、遊技者に対してわかりやすく信頼度を示唆することが可能となっている。
【０３３３】
続いて、ステップS8129では、第２枠色指定コマンド（ステップS7405でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8129でYES)、ステップS8130に進み、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて変動演出を簡易表示で実行中か否かを判定する。
【０３３４】
表示画面７ａ上にて変動演出を簡易表示で実行していない場合には(S8130でNO)、後述するステップS8132に進む。一方、表示画面７ａ上にて変動演出を簡易表示で実行している場合には(S8130でYES)、ＣＰＵ１０２は、枠画像Ｗ１の色を赤色とする設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8131)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、簡易表示での変動演出の枠画像Ｗ１の色を、青色から赤色に変更する。即ち、変動演出がＳＰＳＰリーチに発展したタイミングで、枠画像Ｗ１の態様（色）を変化させている。よって、遊技者に対してわかりやすく信頼度を示唆することが可能となっている。
【０３３５】
続いて、ステップS8132では、残時間指定コマンド（ステップS7304でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8132でYES)、その残時間指定コマンドに含まれる残時間タイマの値（時間）が１５秒以上か否かを判定する(S8133)。
【０３３６】
残時間タイマの値（時間）が１５秒未満の場合には(S8133でNO)、後述するステップS8135に進む。一方、残時間タイマの値が１５秒以上の場合には(S8133でYES)、ＣＰＵ１０２は、残時間経過表示を行うための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする(S8134)。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａの右上部にて、図６８に示すような残時間経過表示を行う。この残時間経過表示には、残時間指定コマンドに含まれる残時間タイマの値に基づき、その値から１秒未満の値を切り捨てた時間が示される。より具体的には、残時間経過表示として、１秒ずつカウントダウンされる時間画像ＴＰが表示される。また、残時間経過表示が「０：００（０秒）」となったら、ＲＴＣ演出の終了まで「０：００」を表示し続ける。
【０３３７】
本形態では、残時間指定コマンドは、失敗ＥＤ演出で失敗ＥＤ規定演出時間の経過後にセットされるため、残時間タイマの値（時間）が１５秒以上長い場合には、失敗ＥＤ演出の実行中に残時間経過表示を行う。従って、この残時間経過表示を通じて、失敗ＥＤ演出に並行して実行している変動演出の終了までの時間、さらにはＲＴＣ演出（失敗ＥＤ演出）の終了までの目安となる時間を遊技者に把握させることが可能となっている。
【０３３８】
続いて、図６１に示すステップS8135では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から変動演出開始コマンド（ステップS4803でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8135でYES)、ステップS8136に進み、ＲＴＣ演出の実行中か否かを判定する。
【０３３９】
ＲＴＣ演出を実行していない場合には(S8136でNO)、後述するステップS8139に進むが、ＲＴＣ演出を実行している場合には(S8136でYES)、次いで上記ＥＤ延長フラグがＯＮか否かを判定する(S8137)。
【０３４０】
ＥＤ延長フラグがＯＮの場合には(S8137でYES)、後述するステップS8139に進む。一方、ＥＤ延長フラグがＯＮでない場合には(S8137でNO)、ＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ演出を全画面表示で、変動演出を簡易表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットして(S8138)、後述のステップS8141に進む。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、図６７（Ｂ）に示すような、全画面表示でＲＴＣ演出、簡易表示で変動演出をそれぞれ行う表示態様となる。即ち本形態では、ＲＴＣ演出のうち、失敗ＥＤ規定演出時間後の失敗ＥＤ演出を除く演出を実行しているときに変動演出を開始する場合には、その変動演出を簡易表示とする。よって、簡易表示での変動演出を目立ちにくくして、遊技者の注目をＲＴＣ演出に集中させることが可能である。
【０３４１】
ステップS8139では、ＣＰＵ１０２は、変動演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、図６６（Ａ）に示すような、全画面表示で変動演出を行う表示態様となる。その後、ＥＤ延長フラグをＯＦＦして(S8140)、ステップS8141に進む。
【０３４２】
続いて、ステップS8141では、サブ制御基板９０から客待ち開始コマンド（ステップS4417でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8141でYES)、ステップS8142に進み、ＲＴＣ演出の実行中か否かを判定する。
【０３４３】
ＲＴＣ演出を実行していない場合には(S8142でNO)、後述するステップS8145に進むが、ＲＴＣ演出を実行している場合には(S8142でYES)、次いで上記ＥＤ延長フラグがＯＮか否かを判定する(S8143)。
【０３４４】
ＥＤ延長フラグがＯＮの場合には(S8143でYES)、後述するステップS8145に進む。一方、ＥＤ延長フラグがＯＮでない場合には(S8143でNO)、ＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ演出を全画面表示で、停止態様中の変動演出を簡易表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットして(S8144)、後述のステップS8147に進む。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、全画面表示でＲＴＣ演出、簡易表示で停止態様中の変動演出をそれぞれ表示する。即ち本形態では、ＲＴＣ演出のうち、失敗ＥＤ規定演出時間後の失敗ＥＤ演出を除く演出の実行中に、特図保留がなく特別図柄の変動表示もない場合には、停止態様中の変動演出を簡易表示とする。よって、遊技者の注目をＲＴＣ演出に集中させることが可能である。
【０３４５】
ステップS8145では、ＣＰＵ１０２は、停止態様中の変動演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａ上では、全画面表示で停止態様中の変動演出を表示する。その後、ＥＤ延長フラグをＯＦＦして(S8146)、ステップS8147に進む。
【０３４６】
続いて、図６２に示すステップS8147では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から特図保留演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8147でNO)、ステップS8151に進み、受信していれば(S8147でYES)、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する(S8148)。大当たり演出の実行中でなければ(S8148でNO)、続いて変動演出が簡易表示で実行中か否かを判定する(S8149)。変動演出が簡易表示で実行していない場合には(S8149でNO)、次いでＲＴＣ演出のうち導入演出以外の演出（つまり、ＳＷ演出、成功演出、成功ＥＤ演出、失敗演出又は失敗ＥＤ演出）が実行中か否かを判定する(S8150)。導入演出以外のＲＴＣ演出が実行中でなければ(S8150でNO)、ステップS8151に進む。一方、大当たり演出が実行中（S8148でYES）、変動演出が簡易表示で実行中（S8149でYES）、又は、導入演出以外のＲＴＣ演出が実行中であれば(S8150でYES)、ステップS8151をパスしてステップS8152に進む。
【０３４７】
ステップS8151では、受信した特図保留演出コマンドに基づいて演出保留画像９（通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂ）を示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成し、ＶＤＰ１４１にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置７へ出力させる。その結果、演出保留画像９の表示の変更のタイミングで、通常態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドを受信していれば、通常演出保留画像９Ａを表示し（図６６参照）、特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出コマンドを受信していれば、特殊演出保留画像９Ｂを表示することになる（図６９参照）。なお特図保留演出コマンドには保留表示領域１７ａ〜１７ｄ（図３，図６９参照）のうちどの保留表示領域に通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂを表示するのかを示す情報が含まれているため、特図保留の数および位置が適切に表示されることになる。
【０３４８】
なお本形態では、大当たり演出の実行中、および、変動演出の簡易表示での実行中には、通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂが表示画面７ａに表示されない構成とした。さらに、変動演出を全画面表示又は縮小表示で実行中でも、ＲＴＣ演出のうち導入演出を除く演出を実行している場合には、通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂが表示されない構成とした。しかしながら、例えばＲＴＣ演出の成功ＥＤ演出中に通常演出保留画像９Ａ又は特殊演出保留画像９Ｂが表示されるようにしてもよい。
【０３４９】
続いて、ステップS8152では、サブ制御基板９０からオープニング演出開始コマンド（ステップS5007でセット）を受信したか否かを判定する。そして、受信していれば(S8152でYES)、ステップS8153に進みＥＤ延長フラグがＯＮか否かを判定する。ＥＤ延長フラグがＯＮでなければ(S8153でNO)、ステップS8154をスキップするが、ＯＮであれば(S8153でYES)、ＥＤ延長フラグをＯＦＦして(S8154)、後述するステップS8155に進む。
【０３５０】
続いて、ステップS8155では、オープニング演出開始コマンドが特殊オープニング演出に関するものかどうかを判定する。オープニング演出開始コマンドが特殊オープニング演出パターンに関するものの場合には(S8155でYES)、ＣＰＵ１０２は、特殊オープニング演出パターンを示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットして(S8156)、後述のステップS8158に進む。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａに、図７０に示す復活当選演出に用いる画像ＳＣ７を復活当選演出の実行時間（具体的には１５秒）分だけ表示して、その後、図７１に示す画像ＳＣ８を実行時間（具体的には５秒）分だけ表示する。
【０３５１】
一方、ステップS8155で、オープニング演出開始コマンドが特殊オープニング演出パターンに関するものでない場合、つまり、オープニング演出開始コマンドが通常オープニング演出パターンに関するものの場合には(S8155でNO)、ＣＰＵ１０２は、通常オープニング演出パターンを示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットして(S8157)、後述のステップS8158に進む。この設定情報が制御用ＲＡＭ１０４にセットされると、ＣＰＵ１０２は、その設定情報に応じたディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストに基づく画像データをＶＤＰ１４１に出力させる。これにより表示画面７ａに、図７１に示す画像ＳＣ８を実行時間（具体的には２０秒）分表示する。
【０３５２】
続いて、ステップS8158では、例えば客待ち用のデモ演出を開始するためのコマンドを受信した場合には当該デモ演出を表示する処理など、その他の処理を実行して、受信コマンド処理を終了する。
【０３５３】
［画像出力制御処理］図６３に示すように、画像出力制御処理(S8002)ではまず、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＡＭ１０４に画像表示装置７に関する設定情報がセット（記憶）されているか否かを判定する(S8201)。画像表示装置７に関する設定情報がセットされていなければ(S8201でNO)そのまま本処理を終えるが、画像表示装置７に関する設定情報がセットされていれば(S8201でYES)、ＣＰＵ１０２は、制御用ＲＡＭ１０４にセットされた設定情報に応じたディスプレイリストを作成する(S8202)。そして、作成したディスプレイリストをＶＤＰ１４１に出力して(S8203)、本処理を終了する。
【０３５４】
１０．演出の流れ
［演出例１］次に本形態の各演出例１〜３について、図７３〜図７５に基づいて説明する。前提条件としてＲＴＣ演出（特別演出）は、予め定められたＲＴＣ演出開始時間ｔ１で開始されるものとする。つまり演出開始時間ｔ１になれば、導入演出が実行されるようになっている。そしてＳＷ演出開始時間ｔ２になると、ＳＷ演出が実行されるものとする。ここで、ＳＷ演出の後に失敗演出又は成功演出が実行されることになるが、ＳＷ演出中に遊技者が特殊操作部６４を押込操作しなかった場合や、特殊操作部６４を押込操作したタイミングに応じて、失敗演出開始時間又は成功演出開始時間が異なることになる。但し説明の便宜上、失敗演出開始時間ｔ３又は成功演出開始時間ｔ３で統一するものとする。そして失敗演出の後には、失敗ＥＤ演出が失敗ＥＤ開始時間ｔ４から少なくともＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５までは実行されるものとする。一方、成功演出の後には、成功ＥＤ演出が成功ＥＤ開始時間ｔ４から少なくともＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５までは実行されるものとする。
【０３５５】
図７３に示す演出例１では、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前から変動演出Ｊ１が実行されている。この変動演出Ｊ１の演出内容はリーチ無しハズレであるものとする。変動演出Ｊ１は、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前では、表示画面７ａの全域（第１表示領域）にて実行される。その後、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１になると、演出制御用マイコン９１は、図４６に示すＲＴＣ演出実行処理１(S4304)にて、導入演出の演出開始コマンドをセットする(S6105)。これにより、導入演出の演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５８に示すコマンド受信処理(S8001)にて、変動演出中であり(S8102でYES)、且つ、ＳＰリーチ発展前演出であることから(S8103でYES)、導入演出を全画面表示で示すとともに変動演出Ｊ１を縮小表示で示すための設定情報をセットする(S8104)。その結果図７３に示すように、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１が経過すると、導入演出が表示画面７ａの全域で実行されると共に、変動演出Ｊ１が表示画面７ａの左下部領域７ｂで実行される。こうして、当選期待度の低い変動演出（ＳＰリーチ発展前演出）に対して遊技者の意識を向かわせ難くする一方、遊技中に稀に実行されるＲＴＣ演出の導入演出に対して遊技者の意識を向かわせ易くすることが可能である。
【０３５６】
その後、変動演出Ｊ１が終わると、続いて変動演出Ｊ２が実行される。図７３に示すように、導入演出の実行中に変動演出Ｊ２が開始される。この変動演出Ｊ２の演出内容はリーチ無しハズレであるものとする。変動演出Ｊ２が開始されるタイミングでは、変動演出Ｊ２に係る変動開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６１に示すコマンド受信処理(S8001)にて、ＲＴＣ演出中であり(S8136でYES)、ＥＤ延長フラグがＯＮではないことから(S8137でNO)、ＲＴＣ演出（導入演出）を全画面表示で示すとともに、変動演出Ｊ２を簡易表示で示すための設定情報をセットする(S8138)。その結果図７３に示すように、導入演出が表示画面７ａの全域で実行されるとともに、変動演出Ｊ２が表示画面７ａの右下部領域７ｃで簡易に実行される。つまり、変動演出Ｊ２は簡易表示で実行される。こうして、ＲＴＣ演出（導入演出）中に開始される変動演出Ｊ２を目立ちにくくすることで、遊技者の意識を導入演出の方に集中させることが可能である。
【０３５７】
そして、変動演出Ｊ２が終わると、続いて変動演出Ｊ３が実行される。この変動演出Ｊ３の演出内容はリーチ無しハズレであるものとする。この変動演出Ｊ３は導入演出の実行中に開始されるので（図７３参照）、変動演出Ｊ３が実行されているときに、ＳＷ演出開始時間ｔ２になる。ＳＷ演出開始時間ｔ２において、演出制御用マイコン９１は、図４７に示すＲＴＣ演出実行処理２(S4305)にて、ＳＷ演出の演出開始コマンドをセットする(S6206)。これにより、ＳＷ演出の演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５８に示すコマンド受信処理(S8001)にて、導入演出が表示画面７ａの全域にて表示（全画面表示）されていたことから(S8110でYES)、ＳＷ演出を全画面表示で示すための設定情報をセットする(S8111)。その結果図７３に示すように、ＳＷ演出が表示画面７ａの全域で実行される。こうしてＳＷ演出により、遊技者に特殊操作部６４への操作を促すことが可能である。なおこのとき変動演出Ｊ３は、上述した変動演出Ｊ２と同様、表示画面７ａの右下部領域７ｃで簡易に実行されたままである。つまり、変動演出Ｊ３は簡易表示で実行される。
【０３５８】
またＳＷ演出開始時間ｔ２において、演出制御用マイコン９１は、図５０に示すＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)にて、変動演出Ｊ３に係る当否判定の結果が大当たりでないと判定するため(S6401でNO)、第１成功フラグおよび復活フラグをＯＮすることはない。また、図５１に示すＲＴＣ先読み判定処理(S6302)にて、特図保留の中に大当たりの特図保留がないと判定して(S6505でNO)、第２成功フラグをＯＮしないものとする。
【０３５９】
ここでＳＷ演出中に遊技者が特殊操作部６４に対して押込操作を行うと、図５３に示すＳＷ演出中処理(S7002)にて、ステップS7102およびステップS7103のいずれもNOと判定されることになる。そのため、可動体駆動データがセットされない。そして、ＳＷ演出中止フラグがＯＮされる(S7105)。これにより、特殊操作部６４に対して押込操作が行われるとすぐに、演出制御用マイコン９１は、図４７に示すＲＴＣ演出実行処理２(S4305)にて、ＲＴＣ演出タイマの値（時間）が「０」でなくても(S6203でNO)、続くステップS6204でYESと判定され、ステップS6211およびステップS6212でNOと判定して、失敗演出の演出開始コマンドをセットする(S6217)。よって、失敗演出の演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５９に示すコマンド受信処理(S8001)にて、ＳＷ演出が全画面表示されていたことから(S8114でYES)、失敗演出を全画面表示で示すための設定情報をセットする(S8115)。その結果図７３に示すように、失敗演出が表示画面７ａの全域で実行される。またこのときに、装飾可動体１５が図３に示す原位置から図４に示す動作位置へ変位（駆動）しないことになる。こうして、失敗演出および装飾可動体１５が駆動しないことにより、遊技者には、実行中の変動演出Ｊ３に係る当否判定が大当たり当選でないことを認識させるようになっている。なお変動演出Ｊ３は、未だ表示画面７ａの右下部領域７ｃで簡易に実行されたままである。
【０３６０】
その後、失敗演出が終わって、失敗ＥＤ演出開始時間ｔ４になると、演出制御用マイコン９１は、図４７に示すＲＴＣ演出実行処理２(S4305)にて、失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドをセットするとともに(S6227)、ＲＴＣ演出タイマに失敗ＥＤ規定演出時間（本形態では５秒）をセットする(S6228)。これにより、失敗ＥＤ演出の演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５９に示すコマンド受信処理(S8001)にて、失敗演出が全画面表示されていたことから(S8118でYES)、失敗ＥＤ演出を全画面表示で示すための設定情報をセットする(S8119)。その結果図７３に示すように、失敗ＥＤ演出が表示画面７ａの全域で実行される。なお変動演出Ｊ３は、未だ表示画面７ａの右下部領域７ｃで簡易に実行されたままである。
【０３６１】
そして、失敗ＥＤ演出開始時間ｔ４から失敗ＥＤ規定演出時間（５秒）が経過すると、演出タイマの値が「０」になる。つまりＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５になる。しかしながら、この演出例１では、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５になっても、未だ変動演出Ｊ３が終わっていない。そのため失敗ＥＤ演出は、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５が過ぎても終了しないで、変動演出Ｊ３が終わるまで継続されることになる。即ち本形態では、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５で変動演出が実行されているときには、その変動演出の終了までＲＴＣ演出（失敗ＥＤ演出又は成功ＥＤ演出）が延長されるようになっている。
【０３６２】
ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５になって、演出タイマの値が「０」になると、演出制御用マイコン９１は、図４７に示すＲＴＣ演出実行処理２(S4305)にて、ＥＤ規定時間終了フラグをＯＮするとともに(S6231)、ＥＤ規定時間終了コマンドをセットする(S6232)。そして、図５５に示す残変動時間管理処理(S4308)にて、ＥＤ規定時間終了フラグがＯＮであることから(S7303でYES)、残時間指定コマンドをセットする(S7304)。この残時間指定コマンドには、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５から変動演出Ｊ３が終了するタイミングまでの残変動時間（残時間タイマの値）の情報が含まれる。なおＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５から変動演出Ｊ３が終了するタイミングまでの残変動時間は、１５秒未満であるものとする。
【０３６３】
ＥＤ規定時間終了コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５９に示すコマンド受信処理(S8001)にて、ＥＤ延長フラグをＯＮにする(S8122)。そして、図６０に示すコマンド受信処理(S8001)にて、残時間指定コマンドを受信すると(S8133でYES)、残時間指定コマンドに含まれる残変動時間（残時間タイマの値）が１５秒未満であることから(S8133でNO)、残時間経過表示を行うための設定情報をセットしない。こうして演出例１では、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５を経過して失敗ＥＤ演出が延長されても、変動演出Ｊ３が終了するまでの時間が比較的短いため、図６８に示すような残変動経過表示を行わないようにしている。
【０３６４】
演出例１では、変動演出Ｊ３が終わると、すぐに次の変動演出Ｊ４が開始される。変動演出Ｊ４が開始されるタイミングでは、変動演出Ｊ４に係る変動開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６１に示すコマンド受信処理(S8001)にて、ＲＴＣ演出中であり(S8136でYES)、ＥＤ延長フラグがＯＮであることから(S8137でYES)、変動演出Ｊ４を全画面で表示するための設定情報をセットするとともに(S8139)、ＥＤ延長フラグをＯＦＦにする(S8140)。その結果図７３に示すように、延長していた失敗ＥＤ演出が終わるのと同時に、変動演出Ｊ４が表示画面７ａの全域で実行される。こうして、全画面表示による失敗ＥＤ演出（ＲＴＣ演出）と簡易表示による変動演出Ｊ３の終了を同時に行った後、全画面表示による変動演出Ｊ４を行うことで、遊技者にはＲＴＣ演出の終了から次の変動演出Ｊ４にスムーズに移行した印象を与えることが可能である。
【０３６５】
また図７３には図示しなかったが、演出例１では変動演出Ｊ１〜Ｊ４に同期して、画像表示装置７の表示画面７ａの上部中央領域７ｅにて、補助演出図柄ＸＬ，ＸＣ，ＸＲを用いた補助変動演出が実行される。
【０３６６】
［演出例２］次に、図７４に示す演出例２について説明する。この演出例２では、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前から変動演出Ｋ１が実行されている。但し、この変動演出Ｋ１の演出内容はＳＰリーチハズレであり、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前ではＳＰリーチ発展前演出が実行されているものとする。よって変動演出Ｋ１は、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前では、表示画面７ａの全域（第１表示領域）にて実行される。
【０３６７】
その後、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１になっても変動演出Ｋ１としてＳＰリーチ発展前演出が実行されている。よって上記演出例１と同じく、図７４に示すように、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１が経過すると、導入演出が表示画面７ａの全域で実行されると共に、変動演出Ｋ１が表示画面７ａの左下部領域７ｂで実行される。
【０３６８】
その後、導入演出の実行中に、変動演出Ｋ１としてＳＰリーチ発展前演出の実行からＳＰリーチ発展後演出の実行に変わる。これに合わせて、演出制御用マイコン９１は、図５６に示す発展タイミング管理処理(S4309)にて、変動パターンの情報と残時間タイマの値（時間）とに基づいてＳＰリーチに発展するタイミングであることから(S7401でYES)、発展指定コマンドをセットする(S7402)。これにより、発展指定コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６０に示すコマンド受信処理(S8001)にて、変動演出Ｋ１が表示画面７ａの左下部領域７ｂにて表示されていたことから(S8124でYES)、変動演出Ｋ１（ＳＰリーチ発展後演出）を全画面表示で示し、ＲＴＣ演出（導入演出）を縮小表示で示すための設定情報をセットする(S8125)。その結果図７４に示すように、変動演出Ｋ１が表示画面７ａの全域で実行されるのに対して、導入演出が表示画面７ａの左下部領域７ｂで実行される。ＳＰリーチ発展後演出の実行は、当選期待度が高いことを意味するため、そのようなＳＰリーチ発展後演出を表示画面７ａの全域で実行することで、遊技興趣を向上させることが可能である。しかもＲＴＣ演出の実行の途中で表示画面７ａの全域の演出が変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）に代わることで、遊技者に驚きを与えるとともに、当選期待度が高い変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）への遊技者の注目度を上げることが可能である。
【０３６９】
その後、変動演出Ｋ１が終わると、続いて変動演出Ｋ２が実行される。この変動演出Ｋ２は、上記演出例１の変動演出Ｊ３と同じく、演出内容がリーチ無しハズレであり、導入演出の実行中に（ＳＷ演出開始時間ｔ２前に）実行が開始されて、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５後に終了する。しかも、変動演出Ｊ３と同じく、ＲＴＣ演出終了時間ｔ５での残時間タイマの値（時間）が１５秒未満である。よって、演出例２に係る変動演出Ｋ２に関する処理は、演出例１の変動演出Ｊ３に関する処理と同じであり、説明を省略する。
【０３７０】
また、演出例２では、上記演出例１の変動演出Ｊ４と同じく、変動演出Ｋ２が終わると、すぐに次の変動演出Ｋ３が開始される。よって図７４に示すように、延長していた失敗ＥＤ演出が終わるのと同時に、変動演出Ｋ３が表示画面７ａの全域で実行される。また上記演出例１と同じように、変動演出Ｋ１〜Ｋ３に同期して、画像表示装置７の表示画面７ａの上部中押領域７ｅにて補助変動演出が実行される。
【０３７１】
［演出例３］次に、図７５に示す演出例３について説明する。この演出例３では、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前から変動演出Ｌ１が実行されている。但し、この変動演出Ｌ１の演出内容はＳＰリーチハズレであり、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前では既にＳＰリーチ発展後演出（ＳＰリーチ）が実行されているものとする。変動演出Ｌ１（ＳＰリーチ発展後演出）は、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１よりも前では、表示画面７ａの全域（第１表示領域）にて実行される。
【０３７２】
その後、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１になっても、変動演出Ｌ１としてＳＰリーチ発展後演出が実行されている。よって、演出制御用マイコン９１から導入演出の演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５８に示すコマンド受信処理(S8001)にて、変動演出中であり(S8102でYES)、且つ、ＳＰリーチ発展前演出でないことから(S8103でNO)、変動演出Ｌ１（ＳＰリーチ発展後演出）を全画面表示で示すとともに導入演出を縮小表示で示すための設定情報をセットする(S8105)。その結果図７５に示すように、ＲＴＣ演出開始時間ｔ１が経過すると、変動演出Ｌ１が表示画面７ａの全域で実行されると共に、導入演出が表示画面７ａの左下部領域７ｂで実行される。ＳＰリーチ発展後演出が実行されていれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定の停止態様（「ゾロ目」）で停止表示されるのを大いに期待できるので、そのようなＳＰリーチ発展後演出を相対的に大きな領域（表示画面７ａ全域）を用いて実行することで、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３７３】
その後、変動演出Ｌ１が終わると、続いて変動演出Ｌ２が実行される。この変動演出Ｌ２は、上記演出例１の変動演出Ｊ２と同じく、演出内容がリーチ無しハズレであり、導入演出の実行中に実行が開始されて終わる。よって、演出例３に係る変動演出Ｌ２に関する処理は、演出例１の変動演出Ｊ２に関する処理と同じである。つまり、図７５に示すように、導入演出が表示画面７ａの全域で実行されるとともに、変動演出Ｌ２が表示画面７ａの右下部領域７ｃにて簡易表示で実行される。
【０３７４】
また、変動演出Ｌ２が終わると、続いて変動演出Ｌ３が実行される。この変動演出Ｌ３は、上記演出例１の変動演出Ｊ３と同じく、演出内容がリーチ無しハズレであり、導入演出の実行中に（ＳＷ演出開始時間ｔ２前に）実行が開始されて、ＲＴＣ演出終了時間（予定）ｔ５後に終了する。しかも、変動演出Ｊ３と同じく、ＲＴＣ演出終了時間ｔ５での残時間タイマの値（時間）が１５秒未満である。よって、演出例３に係る変動演出Ｌ３に関する処理は、演出例１の変動演出Ｊ３に関する処理と同じであり、説明を省略する。
【０３７５】
また、演出例３では、上記演出例１の変動演出Ｊ４と同じく、変動演出Ｌ３が終わると、すぐに次の変動演出Ｌ４が開始される。よって図７５に示すように、延長していた失敗ＥＤ演出が終わるのと同時に、変動演出Ｋ３が表示画面７ａの全域で実行される。
【０３７６】
また上記演出例１等と同じように、演出例３でも、変動演出Ｌ１〜Ｌ４に同期して、画像表示装置７の表示画面７ａの上部中押領域７ｅにて補助変動演出が実行される。
【０３７７】
１１．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１では、ＲＴＣ演出（特別演出）が画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行されている場合には、変動演出およびＲＴＣ演出の一方の演出を、表示画面７ａの全域（第１表示領域）にて実行するとともに、他方の演出を表示画面７ａの全域よりも小さい左下部領域７ｂにて実行する。
【０３７８】
具体的には例えば、上記演出例１のＲＴＣ演出開始時間ｔ１から変動演出Ｊ１の実行が終了するまでの間、ＲＴＣ演出（導入演出）を表示画面７ａの全域で実行するとともに、変動演出Ｊ１を左下部領域７ｂで実行する。また例えば、上記演出例２のＲＴＣ演出開始時間ｔ１から変動演出Ｋ１のＳＰリーチ発展前演出の実行が終了するまでの間、ＲＴＣ演出（導入演出）を表示画面７ａの全域で実行するとともに、変動演出Ｋ１のＳＰリーチ発展前演出を左下部領域７ｂで実行する。また例えば、上記演出例２の変動演出Ｋ１のＳＰリーチ発展前演出の実行からＳＰリーチ発展後演出の実行に変わってから変動演出Ｋ１の実行が終了するまでの間、変動演出Ｋ１のＳＰリーチ発展後演出を表示画面７ａの全域で実行するとともに、ＲＴＣ演出（導入演出）を左下部領域７ｂで実行する。また例えば、上記演出例３のＲＴＣ演出開始時間ｔ１から変動演出Ｌ１の実行が終了するまでの間、変動演出Ｌ１（ＳＰリーチ発展後演出）を表示画面７ａの全域で実行するとともに、ＲＴＣ演出（導入演出）を左下部領域７ｂで実行する。
【０３７９】
このため、ＲＴＣ演出の実行中に、同じ表示画面７ａ上でＲＴＣ演出および変動演出の両方の演出を遊技者に視認させることが可能である。また、変動演出およびＲＴＣ演出のいずれかを相対的に大きく表示することが可能であり、遊技者に強調して示したい方の演出を表示画面７ａの全域に表示することで、意図的に遊技者の関心を引くことが可能である。
【０３８０】
また、ＲＴＣ演出の実行を開始する際に変動演出としてＳＰリーチ発展前演出が実行されている場合には、ＲＴＣ演出を表示画面７ａの全域で、変動演出のＳＰリーチ発展前演出を左下部領域７ｂでそれぞれ実行する。ＲＴＣ演出は、予め定められた開始時間（上記ＲＴＣ演出開始時間ｔ１）になったときに実行される稀少な演出である。一方、ＳＰリーチ発展前演出は、ＳＰリーチ発展前演出のみからなる変動演出（例えば、変動パターン「Ｐ４」、「Ｐ１４」、「Ｐ２１」、「Ｐ２２」、「Ｐ３４」、「Ｐ４４」、「Ｐ５１」又は「Ｐ５２」に応じた変動演出）のものなのか、ＳＰリーチ発展前演出およびＳＰリーチ発展後演出を含む変動演出（例えば、変動パターン「Ｐ１」〜「Ｐ３」、「Ｐ１１」〜「Ｐ１３」、「Ｐ３１」〜「Ｐ３３」、「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」のいずれかに応じた変動演出）のものなのか区別し難い。つまり、実行中のＳＰリーチ発展前演出からは演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定の停止態様（「ゾロ目」）で停止表示する可能性が高いのかどうかが判りづらい。このため、そのＳＰリーチ発展前演出を遊技者に示したところで、遊技興趣の向上にはあまりつながらない。従って、表示画面７ａの全域を用いてＲＴＣ演出を実行することで、遊技者にＲＴＣ演出を十分に堪能させて、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３８１】
また、ＲＴＣ演出の実行を開始する際にＳＰリーチ発展前演出よりも高い当選期待度を示すＳＰリーチ発展後演出が実行されている場合には、変動演出であるＳＰリーチ発展後演出を表示画面７ａの全域で、ＲＴＣ演出を左下部領域７ｂでそれぞれ実行する。ＳＰリーチ発展後演出が実行されていれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定の停止態様（「ゾロ目」）で停止表示されるのを大いに期待できるので、そのようなＳＰリーチ発展後演出を相対的に大きな領域を用いて実行することで、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３８２】
また、ＲＴＣ演出の実行中に、ＳＰリーチ発展前演出の実行からＳＰリーチ発展後演出の実行に切り替わった場合には、その時から、変動演出を左下部領域７ｂから相対的に大きな表示画面７ａの全域に変更して実行する。ＳＰリーチ発展後演出の実行は、当選期待度が高いことを意味するため、そのようなＳＰリーチ発展後演出を表示画面７ａの全域で実行することで、遊技興趣を向上させることが可能である。しかもＲＴＣ演出の実行の途中で表示画面７ａの全域の演出が変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）に代わることで、遊技者に驚きを与えるとともに、当選期待度が高い変動演出（ＳＰリーチ発展後演出）への遊技者の注目度を上げることが可能である。よって、遊技興趣をより確実に向上させることが可能である。
【０３８３】
また、変動演出のうちＲＴＣ演出の実行開始時から実行していた変動演出（上記変動演出Ｊ１，変動演出Ｋ１，変動演出Ｌ１）が終了した場合には、その演出終了時から時間演出の実行が終了するまでの間は、ＲＴＣ演出を表示画面７ａの全域にて実行し、変動演出を右下部領域７ｃでの簡易な表示とする。このため、変動演出Ｊ１，変動演出Ｋ１，変動演出Ｌ１の終了後は、遊技者の注目をＲＴＣ演出に集中させることが可能である。
【０３８４】
また、変動演出（変動演出Ｊ１〜Ｊ４，変動演出Ｋ１〜Ｋ３，変動演出Ｌ１〜Ｌ４）に同期して補助演出図柄ＸＬ，ＸＣ，ＸＲの補助変動演出が表示画面７ａ上の上部中央領域７ｄで実行される。よって、変動演出の表示領域の切り替わりや、表示態様の切り替わりが生じても、変動中かどうかや変動表示の表示結果を遊技者に確実に示すことが可能である。
【０３８５】
１２．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３８６】
上記第１形態では、ノーマルリーチを含むＳＰリーチに発展する前までの演出（ＳＰリーチ発展前演出）を第１段階演出とした。そして、ＳＰリーチ発展後演出を第２段階演出とした。しかしながら、第１段階演出を、ノーマルリーチになる前までの変動演出とし、第２段階演出を、ノーマルリーチ以降の変動演出とする構成としてもよい。この場合、具体的には例えば、上記第１形態で示す発展タイミング管理処理(S4309)のステップS7401の処理で、ＳＰリーチに代えてノーマルリーチになるタイミングであるか否かを判定する。そして、変動演出がノーマルリーチになるタイミングである場合には(S7401でYES)、ノーマルリーチに発展するタイミングの情報を含む発展指定コマンドをセットする構成とする。
【０３８７】
また、第１段階演出をＳＰＳＰリーチに発展するまでの変動演出とし、第２段階演出をＳＰＳＰリーチの変動演出とする構成としてもよい。この場合、具体的には例えば、上記第１形態で示す発展タイミング管理処理(S4309)のステップS7402の処理を実行しない構成とした上で、ステップS7404の処理でＹＥＳの判定の場合には、ＳＰＳＰリーチに発展するタイミングの情報を含む発展指定コマンドをセットする処理を行う構成とする。
【０３８８】
また上記第１形態では、ＲＴＣ演出の実行開始時に、ＳＰリーチ発展後演出の実行を既に開始している場合には、ＲＴＣ演出を縮小表示で実行するとともに、ＳＰリーチ発展後演出を全画面表示で実行する構成を示した。しかしながらその場合に、ＲＴＣ演出を全画面表示で実行するとともに、ＳＰリーチ発展後演出を縮小表示で実行する構成としてもよい。この場合、具体的には例えば、上記第１形態で示すコマンド受信処理(S8001)のステップS8103の処理を実行しないでステップS8104に進む構成とする。
【０３８９】
また上記第１形態では、ＲＴＣ演出の実行中に、ＳＰリーチ発展前演出からＳＰリーチ発展後演出になった場合には、変動演出の実行を縮小表示から全画面表示に切り替える構成を示した。しかしながらその場合に、変動演出の実行を縮小表示のまま実行するようにしてもよい。この場合、具体的には例えば、上記第１形態で示す発展タイミング管理処理(S4309)のステップS7402の処理を実行しない構成とする。
【０３９０】
また上記第１形態では、ＲＴＣ演出の実行中に変動演出の実行が開始された場合には、変動演出を簡易表示にて実行する構成を示した。しかしながらその場合に、変動演出を簡易表示とせずに縮小表示にて実行する構成としてもよい。
【０３９１】
また上記第１形態では、遊技状態が低ベース状態又は高ベース状態にかかわらず、簡易変動演出を含む変動演出の実行とともに特別演出（ＲＴＣ演出）を表示画面７ａ上にて実行する構成を示した。しかしながら例えば、遊技状態が高ベース状態の場合には表示画面７ａ上にてＲＴＣ演出を実行せずに、低ベース状態の場合には表示画面７ａ上にてＲＴＣ演出を実行する構成としてもよい。なおこのような構成の遊技機を、例えば上記第１形態と同じく、高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が遊技者に有利に遊技を進めることができ、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進めることができる遊技機とする。するとこのような遊技機では、高ベース状態に伴い右打ちで遊技しているときには、ＲＴＣ演出が実行されないことになる。つまりこの遊技機は、右打ちでは表示画面７ａ上にて変動演出とともにＲＴＣ演出が実行されない遊技機となっている。一方、低ベース状態に伴い左打ちで遊技しているときには、変動演出とともにＲＴＣ演出が実行され得ることになる。つまりこの遊技機は、左打ちでは表示画面７ａ上にて変動演出とともにＲＴＣ演出が実行され得る遊技機となっている。
【０３９２】
さらにこの遊技機を、上記第１形態と同様、表示画面７ａ上で大当たり演出を実行している場合には、ＲＴＣ演出を実行しない構成とし、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う構成としてもよい。この遊技機では、大当たり遊技に伴い右打ちで遊技しているときには、表示画面７ａ上にてＲＴＣ演出が実行されないことになる。つまりこの遊技機は、高ベース状態に加えて大当たり遊技に伴って右打ちで遊技しているときには、ＲＴＣ演出を実行しない遊技機となっている。
【０３９３】
また上記第１形態では、画像表示装置７の表示画面７ａ上にて大当たり遊技に伴う大当たり演出を実行している場合には、特別演出（ＲＴＣ演出）を表示画面７ａに表示せずに、つまり表示画面７ａ上にてＲＴＣ演出を実行せずに大当たり演出を全画面表示で示す構成を示した。しかしながら、大当たり遊技中に、表示画面７ａ上にてＲＴＣ演出を実行する構成としてもよい。このような構成として例えば、大当たり演出を表示画面７ａの第１表示領域にて実行し、ＲＴＣ演出（時間演出）を第２表示領域にて実行するような構成が挙げられる。この構成を以下では「構成Ａ」という。時間演出は、所定の時間になったときにのみ実行される稀少な演出であるので、そのような時間演出を大当たり演出とともに同じ表示画面上で遊技者に視認させることが可能である。
【０３９４】
上記構成Ａとしては、具体的には、コマンド受信処理(S8001)のステップS8106の処理でＹＥＳと判定したら、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ステップS8107の処理として、大当たり演出を全画面表示で、ＲＴＣ演出（導入演出）を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする構成が挙げられる。これにより、全画面表示で大当たり演出が、縮小表示でＲＴＣ演出（導入演出）が表示画面７ａ上にて実行されることになる。また、ＲＴＣ演出のうち導入演出以外の演出の演出開始コマンドを受信した場合も、導入演出の演出開始コマンドを受信した場合と同じく、表示画面７ａ上にて大当たり演出を実行している場合には、大当たり演出を全画面表示、ＲＴＣ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。これにより、全画面表示で大当たり演出が、縮小表示でＲＴＣ演出のうち導入演出以外の演出が表示画面７ａ上にて実行されることになる。
【０３９５】
また、コマンド受信処理(S8001)のステップS8152の処理でＹＥＳの判定の場合、つまりオープニング演出開始コマンドを受信した場合には、その後のステップS8156の処理で、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、特殊オープニング演出を全画面表示で、ＲＴＣ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。これにより、全画面表示で大当たり演出の特殊オープニング演出が、縮小表示でＲＴＣ演出が表示画面７ａ上にて実行されることになる。但しこの場合、特殊オープニング演出には、装飾可動体１５の駆動演出を伴う復活当選演出（図７０参照）を含んでいるので、特殊オープニング演出のうち少なくとも復活当選演出の実行中にＲＴＣ演出を実行しない構成とするのがより好ましい。具体的には、ステップS8156の処理で、特殊オープニング演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする。そして、当該ステップS8156の処理の後に、減算して計時可能なタイマなどの計時装置に復活当選演出の実行時間（例えば１５秒）をセットする。さらに、その他の処理(S8158)の前に、上記計時装置の値が「０」になったかどうかを判定する処理を設ける。ここでＮＯの判定の場合には、そのままその他の処理(S8158)に進むが、ＹＥＳの判定の場合には、特殊オープニング演出を全画面表示で、ＲＴＣ演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用ＲＡＭ１０４にセットする処理を行って、その他の処理(S8158)に進むようにする。
【０３９６】
なお上記構成Ａに加え、ＲＴＣ演出のＳＷ演出のＳＷ演出開始時間ｔ２に行う上記第１形態の成功演出可否判定処理(S6207)で、ＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)を実行せずにＲＴＣ先読み判定処理(S6302)のみを行う構成としてもよい。この場合、ＲＴＣ先読み判定処理のステップS6505では、特図保留に大当たり当選予定の特図保留があるか否かを判定する。そしてＹＥＳの判定の場合、つまり大当たり当選予定の特図保留がある場合には、上記成功演出の実行を示すための第２成功フラグをＯＮすることになる(S6506)。従って、ＳＷ演出に続いて実行される成功演出を、いわゆる「保留連」を示唆するための演出とすることが可能である。但しこの場合、ＲＴＣ演出のうち、特殊操作部６４の操作を遊技者に指示する演出であるＳＷ演出、および、装飾可動体１５の駆動演出を伴う演出である成功演出を、表示画面７ａの第１表示領域にて実行する構成とするのがより好ましい。遊技者にとって視認し易い態様でＳＷ演出および成功演出を示すことが可能であるとともに、表示画面７ａの中央部の前方で球体部１５Ｂが回転する変位装飾可動体１５の駆動演出を伴う成功演出を遊技者にあまり違和感を抱かせずに示すことが可能である。
【０３９７】
また上記構成Ａに加え、特殊操作部６４の操作を遊技者に指示するＳＷ演出、成功演出および成功ＥＤ演出のいずれも含まないＲＴＣ演出に変更するとともに、ＲＴＣ演出の実行中に上記成功演出可否判定処理(S6207)を行わない構成としてもよい。つまり、大当たり演出とともに実行しているＲＴＣ演出では、上述したような「保留連」を示唆するための演出を行わない構成としてもよい。なおＳＷ演出、成功演出および成功ＥＤ演出のいずれも含まないＲＴＣ演出としては、例えば、ＳＷ演出に代えて特殊操作部６４の操作とは無関係な内容の画像演出を含むものが挙げられる。その画像演出は、導入演出の実行後、失敗演出の実行開始前に実行されるものとする。また例えば、失敗演出および失敗ＥＤ演出も含まないものとし、導入演出の実行後に引き続いて行われる、特殊操作部６４の操作とは無関係な内容の画像演出を含むものが挙げられる。つまり、この画像演出と、画像演出前に実行される導入演出とで構成されたＲＴＣ演出が挙げられる。
【０３９８】
また上記第１形態では、成功演出の実行内容と成功ＥＤ演出の実行内容とが互いに異なる構成を示した。しかしながら、成功ＥＤ演出の実行内容を成功演出の実行内容としてもよい。この場合、さらに成功ＥＤ演出の上記規定時間を「０」としてもよい。つまり、成功演出の終了時点で変動演出が実行中の場合には、終了時点からその変動演出の次の変動演出が開始するまで、又は、客待ち状態になるまで、成功ＥＤ演出を実行させ続けるようにしてもよい。失敗演出についても、失敗演出の実行内容と失敗ＥＤ演出の実行内容とが互いに異なる構成を示した。しかしながら、失敗ＥＤ演出の実行内容と失敗演出の実行内容とを同一にしてもよい。この場合、さらに失敗ＥＤ演出の上記規定時間を「０」としてもよい。つまり、失敗演出の終了時点で変動演出が実行中の場合には、終了時点からその変動演出の次の変動演出が開始するまで、又は、客待ち状態になるまで、失敗ＥＤ演出を実行させ続けるようにしてもよい。
【０３９９】
また上記第１形態では、ＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)のステップS6402で、残時間タイマの値（時間）が４５秒以上の場合には、上記復活フラグをＯＮする構成とした。つまり、復活フラグをＯＮするかどうかの閾値（第１閾値）を「４５秒」とした。しかしながらこの第１閾値を、例えば、ＳＷ演出の実行時間と成功演出の実行時間とを加えた総時間よりも長い時間であれば、「４５秒」以外としてもよい。この場合、仮にＳＷ演出の後に成功演出を実行しても、成功演出の開始から大当たり遊技に伴うオープニング演出の開始までの間が間延びするのを防ぐことが可能となる。
【０４００】
またＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)のステップS6403で、残時間タイマの値（時間）が１５秒以下の場合には、上記復活フラグをＯＮする構成とした。つまり、復活フラグをＯＮするかどうかの閾値（第２閾値）を「１５秒」とした。しかしながらこの第２閾値を、例えば、成功演出に伴う装飾可動体１５の駆動演出の実行時間よりも長い時間としてもよい。この場合、成功演出にて実行される装飾可動体１５の駆動演出が大当たり遊技の実行開始前に確実に終了可能なため、駆動演出が大当たり遊技の実行の妨げになるのを防ぐことが可能となる。
【０４０１】
またＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)で、抽選で成功演出の実行が決定した場合には、第１成功フラグをＯＮする構成とした。つまり、抽選にて成功演出を実行するかどうかを決定する構成とした。しかし、抽選を行わない構成としてもよい。具体的には、ＲＴＣ当該変動判定処理(S6301)のステップS6404〜S6406のいずれの処理も実行しないような構成とする。
【０４０２】
また上記第１形態では、残時間経過表示として、残時間タイマの値（時間）から１秒未満の値を切り捨てて、１秒ずつカウントダウンした時間を画像で表示する構成を示した。しかしながら例えば、残時間タイマの値に基づいて、「５」秒や「０．１」秒や「０．５」秒など、「１」秒以外の単位時間ずつカウントダウンした時間を画像で表示する構成としてもよい。また、「時間」で表示したが、「時間」で表示したが、時間に限らず、例えば残時間の所定時間分（例えば５秒分）を「１ポイント」として、「残り○○ポイント」で表示したり、残時間の所定時間分を「１個のバー（セグメント）」として、残時間をバーグラフメータ（一方向に配列させた複数の矩形ランプ（バー）を用いたメータ表示器（又はメータ表示器を模した画像））を用いて表示してもよい。また、画像表示装置７の表示画面７ａに示す画像を用いて表示したが、画像表示装置７の表示画面７ａとは異なる表示手段を用いてもよい。例えば、遊技盤２や前面枠５１に設けた複数のＬＥＤランプを表示手段とする形態が挙げられる。この場合、残時間タイマの値（時間）に応じて、点灯させたＬＥＤランプを順次消灯させていくようにする。また例えば、遊技盤２や前面枠５１に設けた７セグランプを表示手段とする形態が挙げられる。この場合、残時間タイマの値（時間）に応じて、７セグランプで時間を表示するようにする。
【０４０３】
また、残時間経過表示が「０：００（０秒）」になった場合には、ＲＴＣ演出の終了まで「０：００」を表示し続ける構成を示したが、残時間経過表示に「０：００」を表示したらＲＴＣ演出の実行が終了するよりも前に「０：００」の表示を消すような構成としてもよい。また、残時間タイマの値（時間）から１秒未満の値を切り捨てた時間を示す構成としたが、例えば、残時間タイマの値から所定の値（例えば「１」秒）を減じた上で、１秒未満の値を切り捨てた時間を示す構成としてもよい。
【０４０４】
また上記第１形態では、残時間タイマの値（時間）が１５秒以上の場合には、残時間経過表示を行う構成とした。つまり、残時間経過表示を行うか否かの閾値を「１５秒」とした。しかしながら、この閾値を「１５秒」に限らず、この「１５秒」よりも短い時間としても、逆に長い時間としてもよい。また、閾値を設けずに、残時間指定コマンドを受信したら残時間タイマの値に関係なく残時間経過表示を行うような構成としてもよい。具体的には、上記第１形態に示すコマンド受信処理(S8001)のステップS8133の処理を実行しないような構成とする。
【０４０５】
また上記第１形態では、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が、受信した残時間指定コマンドに含まれる残時間タイマの値（時間）に関する情報に基づき、残時間経過表示を行うか否かの判定処理を行う構成とした。しかしながら、演出制御用マイコン９１が残時間経過表示を行うか否かの判定処理を行う構成としてもよい。即ち、残時間タイマの値が１５秒以上の場合には、演出制御用マイコン９１が残時間指定コマンドをセットするような構成としてもよい。具体的には例えば、上記第１形態に示す残変動時間管理処理(S4308)のステップS7304の処理の前に、残時間タイマの値が１５秒以上であるか否かを判定する処理を行う。ここでＮＯの場合、即ち残時間タイマの値が１５秒未満の場合には、残変動時間管理処理を終えるが、ＹＥＳの場合、即ち残時間タイマの値が１５秒以上の場合には、上記ステップS7304の処理に進むような構成とする。これとともに、コマンド受信処理(S8001)のステップS8133の処理を行わないような構成とする。
【０４０６】
また上記第１形態では、失敗ＥＤ演出のときだけ残時間経過表示を行う構成を示した。しかしながら、失敗ＥＤ演出に加えて成功ＥＤ演出でも残時間経過表示を行う構成としてもよい。具体的には例えば、上記第１形態で示すＲＴＣ演出実行処理２(S4305)のステップS6226の判定処理でＮＯの場合には、ステップS6230の処理を行わずに（スキップして）ステップS6231の処理を行うような構成とする。
【０４０７】
また上記第１形態では、特殊操作部６４の操作を遊技者に指示する演出をＲＴＣ演出のＳＷ演出とした。しかしながら、特殊操作部６４に代えて通常演出ボタンの操作を遊技者に指示する演出としてもよい。この場合、上記第１形態に示すＳＷ演出中処理(S7002)のステップS7101の処理で、特殊操作部検出スイッチがＯＮか否かを判定するのではなく、通常演出ボタン検出スイッチがＯＮか否かを判定するような構成とする。
【０４０８】
また上記第１形態では、発動カウンタの値Ｈを用いて、特別演出（ＲＴＣ演出）の発動開始時間となったかどうかを判定したが、発動カウンタの値Ｈに代えて、ＲＴＣ９９が計測している日時に関する情報に基づいて、ＲＴＣ演出の発動開始時間となったかどうかを判定してもよい。
【０４０９】
また上記第１形態では、第１特図保留の上限記憶数を「４」としたが、「３」以下の値としてもよい。また、第２特図保留の上限記憶数を「４」としたが、「３」以下の値としてもよい。
【０４１０】
また上記第１形態では、いわゆる「デジパチ」，「第１種」といわれるパチンコ遊技機１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【符号の説明】
【０４１１】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置（表示装置）
７ａ…表示画面（第１表示領域）
７ｂ…左下部領域（第２表示領域）
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
２０…第１始動口（入球口）
２０ａ…第１始動口センサ（入球検知手段）
２１…第２始動口（入球口）
２１ａ…第２始動口センサ（入球検知手段）
８１…遊技制御用マイコン
８５…特図保留記憶部（記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
ＸＬ，ＸＣ，ＸＲ…補助演出図柄
【要約】
【課題】表示装置の表示画面上で変動演出および時間演出の両方が実行される遊技機において、どちらか一方の演出に対して遊技者の関心を強く向けること。
【解決手段】遊技機（１）は、表示画面（７ａ）を有する表示装置（７）を備え、表示装置の表示画面上で、所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を変動表示させたあと、当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を実行する。計時した時間が予め定められた開始時間になった場合に、表示装置の表示画面上で所定の時間演出（特別演出）を実行し得る。時間演出の実行を開始する際に変動演出が実行されている場合には、変動演出および時間演出のうちの一方の演出が表示画面中の予め定めた第１表示領域（７ａ全域）にて実行されるとともに、他方の演出が第１表示領域よりも小さい第２表示領域（７ｂ）にて実行される。
【選択図】図７３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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