【事件の表示】
　特願２００７−５０１７１６「ゴルフゲームシステム及びその方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　９月１５日国際公開、ＷＯ２００５／０８６０５４、平成１９年　９月１３日国内公表、特表２００７−５２６０７６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続きの経緯
　本願は、２００５年３月４日（パリ条約による優先権主張外国庁受理２００４年３月４日、韓国）を国際出願日とする出願であって、平成２０年７月３日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年１０月６日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年１１月４日に手続補正がなされたものである。
　その後、前置報告書の内容について、審判請求人の意見を求めるために平成２２年２月２４日付けで審尋がなされ、同年６月１日に当該審尋に対する回答書が提出された。
　
第２　本願発明
　本願の請求項１〜１８に係る発明は、明りょうでない記載の釈明を目的として平成２０年１１月４日付けの手続補正により補正された、特許請求の範囲の請求項１〜１８に記載された事項により特定されるとおりのものと認める。
　そして、その請求項１１に記載された発明は以下のとおりのものである。
　「ユーザー能力値によりボールのショットのためのスイングゲージを調節する能力値適用部；
　ユーザーの前記スイングゲージ操作により入力される信号に基づいてボールの移動方向を決定して、前記ボールを決定された移動方向に前記ユーザー能力値及びスイングゲージ操作による飛距離に基づいて移動させるショット処理部；
　前記ボールが移動する位置及び打数により点数を算出する評価部；
　前記点数によるゲーム結果に基づいて前記ユーザーに能力ポイントを提供するポイント提供部；
　前記能力ポイントによりユーザー能力値調節のためのレベルを変更させるレベル調節部
；及び
　前記変更されたレベルにより前記ユーザー能力値を調節する能力値決定部
　を含み、
　前記能力値決定部が、能力値の調節時に、能力値を互いに反対方向に変化させることを特徴とするゴルフゲームシステム。」（以下「本願発明」という。）
　
第３　刊行物に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、特開２００３−７１１３１号公報（以下「刊行物１」という。）には、図面とともに以下の記載がある。
　
（ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばゴルフゲーム等のビデオゲームに適用して好適な入力方法、コンピュータに実行させるための入力プログラム、コンピュータに実行させるための入力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、エンタテインメント装置に関する。」
（ｂ）「【００１８】
【課題を解決するための手段】本発明は、記憶部に記録されているゲージ長データを制御部が読み出し、そのゲージ長データに基づいてゲージの全長を長くしたり短くしたりして仮想空間内に表示する。
【００１９】ゲージ長データは、例えばゴルフゲームの場合、フェアウェイ，ラフ，バンカー，芝生等のショットする場所の状態、晴天，降雨，強風等の天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ，コース等によって、予めそのゲージ長が決められている。例えば、フェアウェイ上でゴルフボールを打つときよりもバンカー上でゴルフボールを打つときの方が、ゲージの全長が短く設定されている。
【００２０】本発明によれば、プレイヤーは、ゲージの全長が長かったり短かったりするので、ゲージに沿って移動するスクロールバーを停止させるタイミングの入力が難しくなり、プレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができる。」
（ｃ）「【００２２】「第１の実施の形態」
［エンタテインメント装置の構成］図１に本発明の第１の実施の形態となるエンタテインメント装置１のブロック図を示す。この図１から分かるように、エンタテインメント装置１は、プレイヤーにより操作される操作入力部（コントローラ）２と接続された操作入力インターフェイス（操作入力Ｉ／Ｆ）１１と、例えばＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，半導体メモリ，磁気ディスク，光磁気ディスク等の記録媒体Ｄに記録されているゲームプログラム、及びモデリングデータやテクスチャデータ等のレンダリングデータ等を再生する再生部１２と、例えばインターネット等の所定のネットワークＮを介して通信を行う通信制御部１３と、モニタ装置３に接続された描画処理部１４と、レンダリング等のワーキングエリアとなるメモリ１５と、記録媒体Ｄから再生されたゲームプログラムに基づいて当該エンタテインメント装置１全体を制御する制御部１６とを有している。」
（ｄ）「【００２５】［エンタテインメント装置の全体的な動作］このようなエンタテインメント装置１を用いてゴルフゲームを行う場合、プレイヤーは、ゴルフゲームのゲームプログラムが記録された記録媒体Ｄをエンタテインメント装置１に装着する。すると、記録媒体Ｄに記録されているゲームプログラム、レンダリングデータ及び後述するパワーゲージの長さに関するゲージ長データ等は、再生部１２により自動的に読み出され制御部１６を介してメモリ１５に記録制御される。
【００２６】制御部１６は、このメモリ１５に記録されたゲームプログラムに基づいて動作することで、状況等に応じてメモリ１５に記録されているレンダリングデータを適宜読み出し、これを描画処理部１４に供給する。描画処理部１４は、このレンダリングデータを用いてゲーム画面を形成し、そのゲーム画面をモニタ装置３に表示制御する。これにより、状況等に応じたゲーム画面がモニタ装置３に表示され、プレイヤーはこのゲーム画面に基づいてゴルフゲームを行うことができる。」
（ｅ）「【００２７】［難易度に応じたパワーゲージ長の可変動作］ここで、この第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、ショットする位置（ラフやバンカー等）や天候等の状況に応じてパワーゲージの長さが可変表示され、ショットの難易度の調整が図られるようになっている。
【００２８】図２のフローチャートを用いて、このようなパワーゲージ長の可変動作を説明する。このフローチャートは、ステップＳ１〜ステップＳ３が難易度に応じたパワーゲージ長の可変動作（パワーゲージ長可変工程）を、ステップＳ４〜ステップＳ１１がこの可変されたパワーゲージ長で行われたショット操作に対応する表示動作（表示工程）を示しており、仮想空間内のキャラクターがゴルフボールを打つときのショット動作に入るタイミングで、まず、パワーゲージ長可変工程がスタートとなる。
【００２９】パワーゲージ長可変工程がステップＳ１に進むと、制御部１６は、キャラクターがこれから行うショットに設定されている難易度を検出する。各ショットの難易度は、ショットする位置等の状況や天候等に応じて予め定められており、ゲームプログラムの一部として記録媒体Ｄに記録されている。このため、制御部１６は、記録媒体Ｄから読み出されメモリ１５に記録されている難易度の情報を、各ショット毎にメモリ１５から読み出すことで、そのショットの難易度を検出する。これにより、このパワーゲージ長可変工程がステップＳ２に進む。
【００３０】ステップＳ２では、制御部１６が、上記ステップＳ１で検出したそのショットの難易度に応じてメモリ１５に記憶されているゲージ長データの中からパワーゲージの長さを決定する。そして、制御部１６は、ステップＳ３において、決定されたパワーゲージを、描画処理部１４を介してモニタ装置３に表示制御する。」
（ｆ）「【００３１】図３に、モニタ装置３に表示されたパワーゲージ２０の一例を示す。この図３からわかるように、パワーゲージ２０は、ショットの強さを表すためのゲージであり、モニタ装置３の表示画面における余領域に表示される。例えば、パワーゲージ２０は、表示画面の下側に帯状のゲージとして横方向（縦方向或いは斜め方向でも可）に沿って表示される。
【００３２】このパワーゲージ２０は、右端部２０ａから左端部２０ｂまでの全長（パワーゲージ長）Ｌが可変自在とされており、ステップＳ２の処理によってそのパワーゲージ長Ｌが決定される。このパワーゲージ２０には、ショットを打つときの強さ（パワーレベル）を表す目盛り（パラメータ）が割り当てられている。すなわち、パワーレベルを表す目盛りは、後述するスクロールバー２３の移動開始位置Ｓからパワーゲージ２０の左端部２０ｂである折返し位置Ｃの間に割り当てられており、前記移動開始位置Ｓでのパワーレベルは「０％」、折返し位置Ｃでのパワーレベルは「１００％」、その中間位置でのパワーレベルは「５０％」とされている。なお、パワーゲージ２０の全長Ｌが長くなったり短くなったりすると、その目盛り（パラメータ）は、パワーゲージ２０の全長Ｌに応じて相対的に変化する。
【００３３】そして、このパワーゲージ２０の例えば下側（上側でも可）には、ショットの正確さ（ショットタイミング）を決定するためのインパクトゾーン２１が表示されている。このインパクトゾーン２１は、パワーゲージ２０の右端部２０ａ寄りの位置にやはり帯状のゲージとして表示され、その全長はパワーゲージ２０の長さに比べて短くされている。
【００３４】また、インパクトゾーン２１の略中央部に相当する位置には、ベストショットの出るポイントを示すジャストタイミングポイント２２が表示される。図３では、ジャストタイミングポイント２２を示す領域（斜線で示す領域）は、パワーゲージ２０内に表示される。
【００３５】そして、前記パワーゲージ２０には、ショットの強さと正確さを決定するためのスクロールバー２３が一定速度で移動する。スクロールバー２３は、移動開始位置Ｓから折返し位置Ｃへと移動した後、この折返し位置Ｃから再び移動開始位置Ｓへと戻り最終的に移動終了位置（スクロールバー２３の右端部２０ａの位置）Ｅまで移動する。スクロールバー２３がこのパワーゲージ２０に沿って移動している間に、プレイヤーがコントローラ２を操作してスクロールバー２３を任意の位置で停止させることによって、ショット時のパワーレベルと正確さが決定される。
【００３６】パワーレベルの決定は、移動開始位置Ｓと折返し位置Ｃとの間をスクロールバー２３が一往復する間に、コントローラ２を操作して当該スクロールバー２３を停止させることによって決定する。ショットタイミングの決定は、パワーレベルの決定後、スクロールバー２３がインパクトゾーン２１を移動している間に、コントローラ２を操作して当該スクロールバー２３を停止させることによって決定する。」
（ｇ）「【００３７】図４〜図６には、パワーゲージ２０の全長Ｌを可変したときのゲーム画面の一例を示す。この図４〜図６は、全長３７３ヤード（３７３ｙ）でパー４（ＰＡＲ４）の１番ホールのゴルフコースのゲーム画面を示しており、そのコースは現在無風（風０ｍ）で、図示されているキャラクターは一人目のプレイヤー（Ｐ１）が操作するキャラクターで、そのキャラクターは、パープレイ（±０）の成績でコースを回っていることを示している。
【００３８】また、図４はこのコースにおける第２打目のショットであることを示しており、この第２打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は１６０ヤード（残り１６０ｙ）で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高９０ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ（ＳＷ）が選択されていることを示している。
【００３９】また、表示画面の左下部分（画面に向かって見た場合は右下部分。以下同じ）にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ（ＳＷ）を使用してベストショットを行った場合には９８％〜１００％の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である９０ヤードの飛距離がでることを示している。
【００４０】また、図５はこのコースにおける第３打目のショットであることを示しており、この第３打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は１３０ヤード（残り１３０ｙ）で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高９０ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ（ＳＷ）が選択されていることを示している。
【００４１】また、表示画面の左下部分にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ（ＳＷ）を使用してベストショットを行った場合には９０％〜１００％の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である９０ヤードの飛距離がでることを示している。
【００４２】また、図６はこのコースにおける第４打目のショットであることを示しており、この第４打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は９０ヤード（残り９０ｙ）で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高９０ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ（ＳＷ）が選択されていることを示している。
【００４３】また、表示画面の左下部分にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ（ＳＷ）を使用してベストショットを行った場合には９０％〜１００％の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である９０ヤードの飛距離がでることを示している。」
（ｈ）「【００４４】このような図４〜図６のパワーゲージ２０の全長をそれぞれ「Ｌ１」，「Ｌ２」，「Ｌ３」とした場合、例えば「Ｌ１＞Ｌ２＞Ｌ３」等のように、各パワーゲージ２０の全長が異なっていることがわかる。この第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、フェアウェイ，ラフ，バンカー，芝生等のショットする場所の状態、晴天，降雨，強風等の天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ，コース等に応じてそのショットの難易度が決定されるようになっている。そして、この難易度が低い場合はパワーゲージ２０の全長Ｌが長く表示され、難易度が高い場合はパワーゲージ２０の全長Ｌが短く表示される等のように、難易度に応じてパワーゲージ２０の全長Ｌが可変されるようになっている。
【００４５】なお、ここで言う難易度というのは、ショットするときのパワーレベル決定及びタイミング決定の困難度である。」
（ｉ）「【００４７】この第１の実施の形態のエンタテインメント装置１で実行されるゴルフゲームの場合、プレイヤーがコントローラ２の所定のボタンに対して「１回目」の押圧操作を行うと、図３に一点鎖線で示すように、移動開始位置Ｓからスクロールバー２３が移動を開始するようになっている。制御部１６は、ステップＳ４において、この１回目の押圧操作の有無を監視しており、ステップＳ５において、１回目の押圧操作を検出したタイミングで移動開始位置Ｓからスクロールバー２３の移動を開始制御する。
【００４８】次に、移動を開始したスクロールバー２３は、パワーゲージ２０上を折返し位置Ｃに向かって一定速度で移動制御される。そして、図３に一点鎖線で示すように、スクロールバー２３がパワーゲージ２０の折返し位置Ｃに到達するとその移動方向が反転制御される。そして、反転制御されたスクロールバー２３は、移動開始位置Ｓを越えてパワーゲージ２０の右端部２０ａである移動終了位置Ｅに到達した時点で、当該スクロールバー２３の移動が終了する。
……
【００５１】プレイヤーがコントローラ２の所定のボタンに対して「２回目」の押圧操作を行うと、制御部１６が、この２回目の押圧操作のタイミングでそのショットのパワーレベルを決定する。
【００５２】すなわち、制御部１６は、スクロールバー２３の移動制御を開始すると、ステップＳ６及びステップＳ１０において、スクロールバー２３が移動開始位置Ｓから移動終了位置Ｅに到達するまでの間に上記２回目の押圧操作があったか否かを監視する。そして、その間に上記２回目の押圧操作が検出された場合、制御部１６は、ステップＳ７において、この２回目の押圧操作を検出したタイミングで、スクロールバー２３上に、図３に網掛けで示すパワーレベルポイント２４を表示する。なお、プレイヤーは、パワーゲージ２０上にパワーレベルポイント２４が表示されることによって、ショット時のパワーレベルを目視によって認識することができる。
【００５３】そして、前記したように移動開始位置Ｓから折返し位置Ｃまでの間を０％〜１００％のパワーレベルとして目盛りを割り当てていることから、スクロールバー２３が停止した位置（第１の位置）が、ショット時のパワーレベルとして決定される。この決定されたパワーレベルのパラメータ（第１のパラメータ）は、パワーゲージ２０の全長Ｌが可変することから移動開始位置Ｓから折返し位置Ｃまでのパワー値を１００％とした相対値として決定される。
……
【００５５】次に、プレイヤーがコントローラ２の所定のボタンに対して「３回目」の押圧操作を行うと、制御部１６が、この３回目の押圧操作のタイミングでそのショットの正確さ（タイミング）を決定するようになっている。
【００５６】すなわち、プレイヤーは、移動制御されるスクロールバー２３を、この３回目の押圧操作により、インパクトゾーン２１上で停止するように、好ましくはジャストタイミングポイント２２上で停止するようにコントローラ２を停止操作する。
【００５７】制御部１６は、パワーゲージ２０上にパワーレベルポイント２４を表示すると、ステップＳ８及びステップＳ１１において、スクロールバー２３が移動終了位置Ｅに到達するまでの間に上記３回目の押圧操作があったか否かを監視する。そして、制御部１６は、スクロールバー２３が移動終了位置Ｅに到達するまでの間に上記３回目の押圧操作を検出した場合はステップＳ９において、この３回目の押圧操作を検出したタイミングで、スクロールバー２３上に、図３にドットで示すショットポイント２５を表示する。そして、スクロールバー２３が停止した位置（第２の位置）が、ショット時のタイミングとして決定される。この決定されたショットタイミングのパラメータ（第２のパラメータ）は、インパクトゾーン２１の長さとの相対値で決定される。
【００５８】このように、パワーレベルを決定するパラメータ（第１のパラメータ）及びショットタイミングを決定するパラメータ（第２のパラメータ）の２つのパラメータを用いて、ゴルフボールを打つときの強さとタイミングとを決定する。
【００５９】これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、３回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、２回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御されることとなる。
……
【００６１】また、この３回目の押圧操作によりスクロールバー２３の停止位置がインパクトゾーン２１から外れる程、それに応じてミスショットの度合いが大きくなる。つまり、ショットを打つタイミングを決定するパラメータがミスショットに相当する値となるので、ステップＳ９の処理でキャラクターがミスショットした表示になる。」
（ｊ）「【００６５】また、スクロールバー２３の移動速度を変化させた場合、スクロールバー２３が動き始めるまではショット時の難易度を認識することが困難となるが、移動速度を変化させない本実施の形態では、スクロールバー２３を移動させる前に、全長Ｌが可変されたパワーゲージ２０の長さを見ることによって、ある程度ショット時の難易度を判断することができ、極端に難易度が高くなり過ぎたり、低くなり過ぎたりするようなことがない。また、パワーゲージ２０上を移動するスクロールバー２３は、一定速度で移動制御されるようになっているため、パワーゲージ２０の全長Ｌを可変した場合に難易度が極端に変化する不都合を防止することができ、各ショット毎の難易度を適当なものとすることができる。」
（ｋ）「【００８９】また、上述の実施の形態の説明では、状況に応じてパワーゲージの全長のみを可変することとしたが、これと共に、インパクトゾーンやジャストタイミングポイントの全長を可変するようにしてもよい。このように、パワーゲージの全長の可変と、インパクトゾーンやジャストタイミングポイントの長さの可変とを併用することで、ショットの難易度のより細かな設定を行うことができる。」
　
　上記各記載及び各図面の記載からみて、刊行物１には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　
「キャラクターの経験値、ハンディキャップ等に応じて、パワーゲージ長を可変とし、
　プレイヤーのコントローラの１回目の押圧操作によりスクロールバーの移動を開始し、
　同２回目の押圧操作のタイミングによりゴルフボールの飛距離を決めるパワーレベルを決定し、
　同３回目の押圧操作のスクロールバーのパワーゲージ上での停止位置に応じてミスショットの度合いを決めるショットタイミングを決定するとともに、
　ゴルフボールを、決定されたパワーレベルとショットタイミングに応じて表示制御する、ゴルフゲームシステム。」（以下「刊行物１記載の発明」という。）
　
第４　対比・判断
　本願発明と刊行物１記載の発明とを対比すると、刊行物１記載の発明の「パワーゲージ」及び「コントローラの押圧操作」は、それぞれ、本願発明の「スイングゲージ」及び「スイングゲージ操作」に相当する。したがって、刊行物１記載の発明は、本願発明の「能力値適用部」に相当する構成を有する。
　また、刊行物１記載の発明の「コントローラの２回目の押圧操作によって決定されるパワーレベル」は飛距離に対応しており、同「３回目の押圧操作によって決定されるショットタイミング」はミスショットの度合いに対応しており、実際のゴルフにおいて、ミスショットとはプレーヤーの意図したものとは異なる方向や高さに打球が飛んでいくことであるから、刊行物１記載の発明が、本願発明の「ユーザーの前記スイングゲージ操作により入力される信号に基づいてボールの移動方向を決定して、前記ボールを決定された移動方向にスイングゲージ操作による飛距離に基づいて移動させるショット処理部」に相当する構成を有することは明らかである。
　さらに、刊行物１記載の発明は、本願発明の「能力ポイント」及び「ユーザー能力値」に対応する「キャラクターの経験値、ハンディキャップ等」を有し、それらに応じて、「パワーゲージ長を可変」としていることから、刊行物１記載の発明がそれらを算出、決定するために「点数を算出する評価部」、「能力ポイントを提供するポイント提供部」を有することは明らかである。
　また、本願発明における「能力ポイント」及び「ユーザー能力値」の指し示す技術的意味、並びに「ユーザー能力値調節のためのレベルを変更させるレベル調節部」及び「変更されたレベルにより前記ユーザー能力値を調節する能力値決定部」の「レベル」の指し示す技術的意味は、それぞれ、必ずしも明確ではないが、本願の国内書面の段落【００２４】の「レベル調節部２３はユーザーの能力ポイントに基づいて、ユーザーの能力値を調節できるレベルの増減を行い、レベル毎に能力値調節のための余裕能力数値を提供する。」の記載、並びに、本願発明において、能力ポイントによりユーザー能力値が調節されることを参酌すれば「レベル」とは「能力ポイントとユーザー能力値とを対応付けるためのパラメータ」と解釈することができ、さらに、実際のゴルフにおいて、経験（刊行物１記載の発明の「経験値」に相当）を積めば積むほど、プレイが上達し、その結果がハンディキャップに反映されることは、ごく普通に想定される事項であるから、刊行物１記載の発明の「経験値」及び「ハンディキャップ」は、それぞれ、本願発明の「能力ポイント」及び「ユーザー能力値」に対応させることができる。そして、刊行物１記載の発明においては、これらの値が可変であることは明らかであるから、同発明が「能力ポイントによりユーザー能力値を調節する能力値決定部」を有することは明らかである。
　
　したがって両者は、
「ユーザー能力値によりボールのショットのためのスイングゲージを調節する能力値適用部；
　ユーザーの前記スイングゲージ操作により入力される信号に基づいてボールの移動方向を決定して、前記ボールを決定された移動方向にスイングゲージ操作による飛距離に基づいて移動させるショット処理部；
　点数を算出する評価部；
　ユーザーに能力ポイントを提供するポイント提供部；
　及び
　前記能力ポイントによりユーザー能力値を調節する能力値決定部
　を含むゴルフゲームシステム。」の点で一致し、以下の各点で相違している。
　
（相違点１）　
　ショット処理部が、本願発明では、ユーザー能力値にも基づいてボールを移動しているのに対し、刊行物１記載の発明では、ユーザー能力値を考慮していない点。
（相違点２）
　評価部が、本願発明では、ボールが移動する位置及び打数により点数を算出しているのに対して、刊行物１記載の発明では、具体的な算出の態様が不明な点。
（相違点３）
　能力ポイントが、本願発明では、点数によるゲーム結果に基づいて提供されるのに対して、刊行物１記載の発明では、何に基づいて提供されるのかが不明な点。
（相違点４）
　本願発明では、「能力ポイント」により「ユーザー能力値」を調節するために「レベル」というパラメータを用いて両者を対応付けているのに対して、刊行物１記載の発明では、「能力ポイントとユーザー能力値」との対応関係が不明な点。
（相違点５）
　本願発明では、能力値決定部が、能力値の調節時に、能力値を互いに反対方向に変化させるのに対して、刊行物１記載の発明では、能力値をどのように変化させるのかが不明な点。
　
　上記各相違点について検討する。
（相違点１について）
　実際のゴルフにおいては、経験豊富な上級者の方が、経験の少ない初心者に比べて、飛距離はショット安定性等の能力が優れているのが普通であり、ゴルフを模したゴルフゲームにおいても、ボールの移動をユーザー能力値に基づいて行うことは、ごく普通に採用しうる事項である。したがって、刊行物１記載の発明に相違点１に係る構成を採用することは、当業者が容易になし得る事項である。
（相違点２及び３について）
　実際のゴルフでは、打数に基づいて勝敗が決定されることはよく知られている。また、例えばドラコン賞やニヤピン賞などのように、ボールが移動する位置に基づいて勝敗を決めることもごく普通に行われていることである。そして、ゲームの勝敗を評価するに際して、評価事項を点数化することは広く行われている慣用事項であるから、刊行物１記載の発明に相違点２及び３に係る事項を採用することは、その必要に応じて、当業者が適宜なし得る事項である。
（相違点４について）
　ゲームシステムにおいて、２つの変数を特定のパラメータを用いて対応付けることは、ごく普通に行われている慣用技術であり、成績や能力値をレベル分けする（レベルというパラメータを用いる）ことも、ごく普通に行われていることである。したがって、刊行物１記載の発明の「経験値」（本願発明の「能力ポイント」に相当）と「ハンディキャップ」（同「ユーザー能力値」に相当）とをレベルを用いて対応付けることは、当業者が適宜なし得る事項である。
（相違点５について）
　本願発明における相違点５に係る「能力値の調節時に、能力値を互いに反対方向に変化させる」という事項の指し示す技術的意味は必ずしも明確ではないが、上記回答書（「第１　手続の経緯」参照）の回答の内容を参酌して「能力値の調節時に、他の能力値を反対方向に変化させる」という意味であると解釈する。
　種々のスポーツにおいて、プレーヤーに複数の能力が要求されることはよく知られた事実であり、ゴルフにおいてもボールを遠く飛ばせる能力や狙った場所に正確に落とせる能力、慎重さや大胆さ等の、時には相反する、複数の能力が要求されることもよく知られている。
　刊行物１には、上記摘記事項に記載されているとおり、ユーザーの能力値に応じて可変とする事項として、パワーゲージ長だけではなく、スクロールバーの移動速度（摘記事項（ｊ）参照）やインパクトゾーンやジャストタイミングポイントの長さ（同（ｋ）参照）等の、複数の事項を可変とすることが示唆されている。
　これらの事項を考慮すると、ゴルフを模したゴルフゲームである刊行物１記載の発明の能力値として、ゴルフに要求される相反する能力を採用し、相違点５に係る構成とすることは、当業者が容易になし得る事項である。
　
　そして、本願発明の作用・効果も刊行物１記載の発明及び周知・慣用技術から当業者が予測し得る範囲のものであって格別なものではない。
　
　したがって、本願発明は、刊行物１記載の発明及び周知・慣用技術に基づき当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
第５　むすび  
　以上のとおりであるから、本願の他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願発明は特許を受けることができない。
　したがって、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。