(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行する入力演出実行手段と、
前記入力演出に対応して応答演出を実行する応答演出実行手段と、
所定の決定条件に基づいて複数の応答演出パターンの何れかを実行パターンとして決定する実行パターン決定手段と、
所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の応答演出パターンは、遊技者に有利な前記特典が付与される可能性を示すものであって、それぞれ異なる可能性を示し、
前記実行パターン決定手段は、前記所定の決定条件として前記判定の結果に基づいて前記複数の応答演出パターンの何れかを前記実行パターンとして決定し、
前記入力演出実行手段は、前記入力演出として、第１入力演出を複数回実行する第１入力演出実行手段と、前記第１入力演出が複数回実行された後、入力条件を指定した入力指示を伴う第２入力演出を実行する第２入力演出実行手段とを有し、
前記応答演出実行手段は、
複数回実行される前記第１入力演出のそれぞれに対応して実行する応答演出として、
入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知された場合には、前記実行パターン決定手段により決定された実行パターンで前記応答演出を実行し、
前記入力演出実行手段による入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知されなかった場合には、前記所定の決定条件で決定される応答演出パターンよりも前記特典が付与される可能性として低い可能性を示す応答演出パターンで前記応答演出を実行し、
前記第２入力演出実行手段は、前記第２入力演出として、複数回の前記第１入力演出のうち先の前記第１入力演出に対応して実行された応答演出よりも次の前記第１入力演出に対応して実行された応答演出の方が遊技者に有利な前記特典が付与される可能性が高い演出であった場合にのみ、条件達成の難易度が異なる複数の入力条件の中から抽選によって前記入力条件を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記判定の結果が当り結果であり且つ前記第２入力演出において前記入力条件が達成された場合に、前記特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技者による入力操作に基づいて所定の応答演出を実行するものが知られている。例えば、特許文献１には、複数のボタンと各ボタンに内蔵する複数のランプとを備える遊技機において、遊技者によるボタン操作を複数回受け付け、操作毎に対応するランプを点灯させ、各ランプの点灯パターンの組み合わせによって大当りの可能性を報知するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２８９５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ボタン操作に基づいて応答演出を行うことは周知化しており、ボタン操作の回数を多くしただけでは、遊技者による遊技の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させるには不十分である。
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行する入力演出実行手段と、
前記入力演出に対応して応答演出を実行する応答演出実行手段と、
所定の決定条件に基づいて複数の応答演出パターンの何れかを実行パターンとして決定する実行パターン決定手段と、
所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の応答演出パターンは、遊技者に有利な前記特典が付与される可能性を示すものであって、それぞれ異なる可能性を示し、
前記実行パターン決定手段は、前記所定の決定条件として前記判定の結果に基づいて前記複数の応答演出パターンの何れかを前記実行パターンとして決定し、
前記入力演出実行手段は、前記入力演出として、第１入力演出を複数回実行する第１入力演出実行手段と、前記第１入力演出が複数回実行された後、入力条件を指定した入力指示を伴う第２入力演出を実行する第２入力演出実行手段とを有し、
前記応答演出実行手段は、
複数回実行される前記第１入力演出のそれぞれに対応して実行する応答演出として、
入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知された場合には、前記実行パターン決定手段により決定された実行パターンで前記応答演出を実行し、
前記入力演出実行手段による入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知されなかった場合には、前記所定の決定条件で決定される応答演出パターンよりも前記特典が付与される可能性として低い可能性を示す応答演出パターンで前記応答演出を実行し、
前記第２入力演出実行手段は、前記第２入力演出として、複数回の前記第１入力演出のうち先の前記第１入力演出に対応して実行された応答演出よりも次の前記第１入力演出に対応して実行された応答演出の方が遊技者に有利な前記特典が付与される可能性が高い演出であった場合にのみ、条件達成の難易度が異なる複数の入力条件の中から抽選によって前記入力条件を決定する
ことを要旨とする。
こうした本発明の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記判定の結果が当り結果であり且つ前記第２入力演出において前記入力条件が達成された場合に、前記特典を付与する
ものとすることもできる。
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行する入力演出実行手段と、
前記入力演出に対応して応答演出を実行する応答演出実行手段と、
所定の決定条件に基づいて複数の応答演出パターンの何れかを実行パターンとして決定する実行パターン決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記応答演出実行手段は、
入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知された場合には、前記実行パターン決定手段により決定された実行パターンで前記応答演出を実行し、
前記入力演出実行手段による入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知されなかった場合には、前記所定の決定条件とは異なる条件により決定される応答演出パターンで前記応答演出を実行する
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機において、入力検知手段への入力指示を伴う入力演出を実行し、入力演出に対応して応答演出を実行するものにおいて、予め定められた複数の応答演出パターンの何れかを所定の決定条件に基づいて実行パターンとして決定し、入力指示の後に遊技者による所定の入力が検知された場合には、当該実行パターンで応答演出を実行し、入力指示の後に遊技者による所定の入力が検知されなかった場合には、所定の決定条件とは異なる条件で決定される応答演出パターンで応答演出を実行することとしている。
これにより、遊技者は、入力指示の後に所定の入力を行えば、所定の決定条件に基づいて決定される実行パターンによる応答演出を体感することができ、所定の入力を行わなければ、当該実行パターンと異なる実行パターンによる応答演出が実行されてしまうため、遊技者の入力演出への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。尚、「所定の入力」として、少なくとも１回の入力としてもよいし、予め定められた回数の入力としてもよいし、予め定められた態様（時間、回数等）での入力等としてもよい。
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記応答演出実行手段が前記応答演出を実行した後、複数の遊技演出の何れかを実行する遊技演出実行手段を備え、
前記応答演出は、前記複数の遊技演出のうち何れが実行されるかを示すものである
ものとすることもできる。
【００１０】
この場合、実行された応答演出パターンによってその後に実行される遊技演出が決定されるため、遊技者にとって有利な遊技演出を実行させるためには、遊技者による入力演出の参加が不可欠となる。この結果、遊技者の入力演出への参加意欲を高め、遊技興趣をより向上させることができる。
【００１１】
この態様の参考発明の遊技機において、
所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段を備え、
前記複数の遊技演出は、前記特定遊技が実行される可能性を示すものであって、それぞれ異なる可能性を示し、
前記遊技演出実行手段は、前記入力演出実行手段による入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による所定の入力が検知されなかった場合には、該所定の入力が検知された場合よりも、前記特定遊技が実行される可能性として低い可能性を示す遊技演出を実行する
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、遊技者は、入力演出に参加することで、入力演出に参加しないときよりも、特定遊技が実行される可能性として高い可能性を知る（特定遊技実行の信頼度が高い遊技演出を見る）機会が増えることとなる。特定遊技が実行される可能性を知ることは、遊技者にとって重要な関心事であるから、遊技者の入力演出への参加意欲を一層高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、所定の入力が検知された場合に実行される応答演出パターンに対応する遊技演出が、本来の信頼度を示すものであり、所定の入力が検知されない場合に実行される応答演出パターンに対応する遊技演出は、本来実行されるべき演出と異なる場合があり、実行される遊技演出から正しい特定遊技実行の信頼度を把握するためには、入力演出への参加が必要となる。これにより、遊技者の入力演出への参加意欲を一層高めることができる。
【００１３】
あるいは、参考発明の遊技機において、
所定の判定条件の成立に基づいて行われる判定の結果に基づいて特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の応答演出パターンは、遊技者に有利な前記特典が付与される可能性を示すものであって、それぞれ異なる可能性を示し、
前記実行パターン決定手段は、前記所定の決定条件として前記判定の結果に基づいて前記複数の応答演出パターンの何れかを前記実行パターンとして決定する
ものとすることもできる。
【００１４】
この場合、特典付与に係る判定の結果に基づいて実行パターンが決定されるため、遊技者は、入力演出に参加することで、特典が付与される本来の可能性（信頼度）を知ることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
この態様の参考発明の遊技機において、
前記応答演出実行手段は、前記入力演出実行手段による入力指示の後に前記入力検知手段により遊技者による入力が検知されなかった場合に、前記所定の決定条件とは異なる条件により決定される応答演出パターンとして、前記所定の決定条件で決定される応答演出パターンよりも低い可能性を示す応答演出パターンで前記応答演出を実行する
ものとすることもできる。
【００１６】
こうすれば、入力演出に参加しなかった場合には、参加した場合よりも、特典が付与される可能性が低い応答演出パターンで応答演出が実行されることとなるため、入力演出の参加をより積極的に促すことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第２大入賞口５０の内部構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の大当り図柄の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】特図１大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。
【図１９】特図２大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】通常変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】特別変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第１大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特定領域入球遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される有効期間監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される振分装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特定領域通過有無監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】長開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放制御に関する時間変化の様子を示す説明図である。
【図３２】短開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放制御に関する時間変化の様子の一例を示す説明図である。
【図３３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるキャラクタ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】キャラクタ演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第１ボタン演出処理Ａの一例を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第１ボタン演出処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２ボタン演出のボタン操作条件の一例を示す説明図である。
【図４３】ボタン演出の様子を示す説明図である。
【図４４】ボタン演出の様子を示す説明図である。
【図４５】ボタン演出の様子を示す説明図である。
【図４６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出モードの遷移の様子を示す説明図である。
【図４９】変形例の第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様決定テーブルを示す説明図である。
【図５０】変形例の第２ボタン演出のボタン操作条件を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００２０】
図１は本発明のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２１】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２２】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２３】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２４】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２５】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２６】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の下側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口入球スイッチ４４ａ（図３参照）を有する第１大入賞口４４と、第１大入賞口４４の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第２大入賞口入球スイッチ５０ａ（図３参照）を有する第２大入賞口５０と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２７】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２８】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第１大入賞口入球スイッチ４４ａ（図３参照）と、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、入球した遊技球の排出を検知する第１大入賞口排出スイッチ４４ｄ（図３参照）とを備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂによって開閉板４４ｃが作動して（下辺を軸に回動して）手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第１大入賞口４４は、大当り遊技中に開放され、第１大入賞口入球スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、長開放時間である２９秒や短開放時間である０．１秒などであり、詳細は後述する）が経過すると、閉鎖される。
【００２９】
第２大入賞口５０は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第２大入賞口入球スイッチ５０ａ（図３参照）と、開閉板５０ｃと、開閉板５０ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）と、を備える。この第２大入賞口５０の内部を含む構成の概略を図４に示す。この第２大入賞口５０は、通常は遊技盤３０の収納口３０ａ（図４参照）から前方に突き出た開閉板５０ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第２大入賞口ソレノイド５０ｂによって開閉板５０ｃが収納口３０ａ内に引き込まれることで開放されて遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。第２大入賞口５０は、大当り遊技中に開放され、第２大入賞口入球スイッチ５０ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、長開放時間である２９秒や短開放時間である０．１秒などであり、詳細は後述する）が経過すると、閉鎖される。
【００３０】
ここで、大当り遊技は、第１の所定ラウンド目には第１大入賞口４４を開放し第２の所定ラウンド目には第２大入賞口５０を開放する等のように、第１大入賞口４４と第２大入賞口５０とを所定の順序に従って開放することによって行われる。本実施例では、第１の所定ラウンド目を奇数ラウンド目または偶数ラウンド目とすると共に第２の所定ラウンド目を偶数ラウンド目または奇数ラウンド目とすることで、第１大入賞口４４の開放と第２大入賞口５０の開放とを交互に繰り返すものとした。これにより、ラウンド間の繋ぎの時間をできる限り短くして、大当り遊技を素早く消化させることが可能となる。
【００３１】
また、第２大入賞口５０内には、図４に示すように、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ５２ａ（図３参照）を有する特定領域５２（いわゆるＶ領域）と、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ５４ａ（図３参照）を有する非特定領域５４（いわゆる外れ領域）と、第２大入賞口５０内に入球し第２大入賞口入球スイッチ５０ａを通過した遊技球を特定領域５２か非特定領域５４のいずれかに振り分ける振分装置５６とが設けられている。振分装置５６は、回転可能な円筒部から径方向に突出部が突出して構成された振分部材５６ａと、振分部材５６ａを円筒部を中心として作動（回動）させる振分ソレノイド５６ｂ（図３参照）とを備える。振分装置５６は、振分ソレノイド５６ｂが駆動してない非駆動（オフ）状態では、図４（ａ）に示すように、振分部材５６ａが図中右側に傾くことにより遊技球を非特定領域５４（Ｖ非通過側）に振り分け（第２状態）、振分ソレノイド５６ｂが駆動している駆動（オン）状態では、図４（ｂ）に示すように、振分部材５６ａが図中左側に傾くことにより遊技球を特定領域５２（Ｖ通過側）に振り分ける（第１状態）。即ち、第２大入賞口５０に入球した遊技球は、振分装置５６による機械式振分を経て、特定領域５２か非特定領域５４のいずれかを通過して排出されることになる。特定領域５２を通過したために特定領域通過スイッチ５２ａで検知された遊技球の数と、非特定領域５４を通過したために非特定領域通過スイッチ５４ａで検知された遊技球の数との合計数は、第２大入賞口５０に入球して排出される遊技球の数を示すから、基本的には第２大入賞口５０に入球して第２大入賞口入球スイッチ５０ａで検知される遊技球の球と一致することになる。なお、本実施例では、大当り遊技中に第２大入賞口５０が開放される第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド（例えば、第２ラウンド）において、振分装置５６を所定の動作パターンに基づいて動作させるものとする。このため、第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド（第２ラウンド）で第２大入賞口５０に入球した遊技球は特定領域５２を通過する可能性があり、第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド以外のラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球は特定領域５２を通過する可能性がないものとなる。
【００３２】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄（識別情報）の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示部４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３３】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図７（ａ）に示すように、第１特別図柄の大当り図柄（特図１大当り図柄）には、特図１通常大当りとなる特別図柄（特図１通常大当り図柄）と、特図１確変大当りＡとなる特別図柄（特図１確変大当り図柄Ａ）と、特図１確変大当りＢとなる特別図柄（特図１確変大当り図柄Ｂ）として、それぞれ１種類ずつの表示態様が用意されている。また、図７（ｂ）に示すように、第２特別図柄の大当り図柄（特図２大当り図柄）には、特図２確変大当りＡとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ａ）と、特図２確変大当りＢとなる特別図柄（特図２確変大当り図柄Ｂ）として、それぞれ１種類ずつの表示態様が用意されている。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、図７の態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類とするものに限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３４】
特図１通常大当りおよび特図１確変大当りＡは、奇数回目のラウンド（第１の所定ラウンド目）での第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンド（第２の所定ラウンド目）での第２大入賞口５０の開放動作とを計８回（８ラウンド，８Ｒ）に亘って繰り返す大当り遊技（８Ｒ大当り遊技）が行われる。特図１通常大当りは、計８回の開放動作のうち７回で開放時間が長時間（例えば、２９秒）の長開放パターン（長時間パターン）による開放動作が行われ、１回で開放時間が短時間（例えば、０．１秒）の短開放パターン（短時間パターン）による開放動作が行われる大当り態様であり、短開放パターンでの大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口５０）への遊技球の入球を困難としているため、実質７回（７ラウンド，７Ｒ）となる。特図１確変大当りＡは、計８回の開放動作のうちの全てで長開放パターン（長時間パターン）による開放動作が行われる大当り態様である。また、特図１確変大当りＢは、奇数回目のラウンドでの第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンドでの第２大入賞口５０の開放動作とを計１６回（１６ラウンド，１６Ｒ）に亘って繰り返す大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われる。この特図１確変大当りＢは、計１６回の開放動作のうち８回で長開放パターンによる開放動作が行われ、残りの８回で短開放パターンによる開放動作が行われるため、実質８回（８ラウンド，８Ｒ）となる。また、特図２大当りのうち特図２確変大当りＡは、奇数回目のラウンドでの第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンドでの第２大入賞口５０の開放動作とを計１６回（１６ラウンド）に亘って繰り返す大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われ、特図２確変大当りＢは、奇数回目のラウンドでの第１大入賞口４４の開放動作と偶数回目のラウンドでの第２大入賞口５０の開放動作とを計４回（４ラウンド，４Ｒ）に亘って繰り返す大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われる。なお、特図２確変大当りＡ，Ｂは、何れも、各ラウンドの全てで長開放パターンによる開放動作が行われる大当り態様である。各大当り遊技において、奇数回目のラウンドの第１大入賞口４４の開放が終了すると、極短時間（例えば、０．２秒など）の間隔で偶数回目のラウンドの第２大入賞口５０の開放を開始し、偶数回目のラウンドの第２大入賞口５０の開放が終了すると、極短時間（例えば、０．２秒など）の間隔で奇数回目のラウンドの第１大入賞口４４の開放を開始するものとなっている。各大当り遊技の終了後には、何れも、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮（時短状態）されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定（普図高確率状態）し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長（開放延長状態）される電サポあり状態（高頻度状態）が設定される。なお、大当り遊技の終了後に所定回数（１００回）の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。
【００３５】
また、前述したように、偶数回目のラウンドである第２の所定ラウンド目のうち特定ラウンド（第２ラウンド）では、振分装置５６の振り分けにより、第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する可能性（Ｖ通過可能性）がある。この特定ラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過した場合、大当り遊技終了後に所定回数（例えば１２０回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率，大当り確率）を高確率（確変，確変状態）に設定して、電サポあり高確率状態を発生させる。一方、特定ラウンドで第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合、特図当り確率（大当り確率）を低確率（通常確率，所定確率）に設定して、電サポあり低確率状態を発生させる。本実施形態では、大当りの種類によって特定ラウンド（第２ラウンド）での第２大入賞口５０の開放パターンが異なっている。具体的には、特図１通常大当りでは、第２大入賞口５０を極短時間（例えば、０．１秒）だけ開放させる短開放パターンとし、特図１確変大当りＡ，Ｂと特図２確変大当りＡ，Ｂでは、第２大入賞口５０を長時間（例えば、２９秒）開放させる長開放パターンとする。短開放パターンで特定ラウンドが実行される特図１通常大当りでは、特定ラウンド中に遊技球が第２大入賞口５０に入球するのは困難であり、遊技球が特定領域５２を通過する可能性も低いものとなる。このため、特図１通常大当りは、大当り遊技終了後に低確率（通常確率）が設定される可能性が高いことから、「通常」大当りと称する。また、特図１通常大当り以外の各大当りでは、長開放パターン（長時間パターン）で特定ラウンドが実行されるため、短開放パターン（短時間パターン）よりも遊技球が特定領域５２を通過する可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率（確変）が設定される（特典が付与される）可能性が高いことから、「確変」大当りと称する。なお、本実施例では、第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放回数（ラウンド数）として、１６Ｒと８Ｒ，４Ｒの３種類を用意したが、これに限定されるものではなく、１５Ｒや１２Ｒ，１０Ｒなど他のラウンド数を用意してもよい。
【００３６】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出、キャラクタ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄，第１識別情報）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（第１識別情報）は、演出表示装置３４の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３７】
また、演出表示装置３４は、図８に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄（第２識別情報）も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（第１識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１図柄（例えば「○」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第２図柄（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３８】
さらに、演出表示装置３４は、図８に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中でない通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３９】
また、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００４０】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の右側に配置されると共に第２始動口３８が第１始動口３６の下側に配置されており、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、第１大入賞口４４および第２大入賞口５０は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させて、開状態となった第１大入賞口４４または第２大入賞口５０に入球させることができる。なお、短開放パターンで特定ラウンド（第２ラウンド）が実行される特図１通常大当りや、短開放パターンで一部のラウンド（第９Ｒ〜第１６Ｒ）が実行される特図１確変大当りＢでは、該当するラウンドにおいて第１大入賞口４４や第２大入賞口５０が開状態となるものの、その時間は極短時間（０．１秒）であるから、短開放パターンで開状態となった第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に遊技球を入球させるのは困難である。
【００４１】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部端子板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００４２】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図９参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口入球スイッチ４４ａからの入球信号，第１大入賞口排出スイッチ４４ｄからの排出信号，第２大入賞口入球スイッチ５０ａからの入球信号，特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号，非特定領域通過スイッチ５４ａからの検知信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド５０ｂへの駆動信号，振分ソレノイド５６ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４３】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第１大入賞口入球スイッチ４４ａや第２大入賞口入球スイッチ５０ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に第１大入賞口４４や第２大入賞口５０に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が実質７ラウンドの特図１通常大当りでは、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が１０５０個となり、実行されるラウンド数が実質８ラウンドの特図１確変大当りＡ，Ｂでは、最大の払い出し可能な賞球数が１２００個となる。また、実行されるラウンド数が１６ラウンドの特図２確変大当りＡでは、上限賞球数が２４００個となり、実行されるラウンド数が４ラウンドの特図２確変大当りＢでは、上限賞球数が６００個となる。
【００４４】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０には、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４５】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４６】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）と、有効期間監視処理（Ｓ１６０）と、振分装置駆動処理（Ｓ１７０）と、特定領域通過有無監視処理（Ｓ１８０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１８０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４７】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口入球スイッチ４４ａ，第１大入賞口排出スイッチ４４ｄ，第２大入賞口入球スイッチ５０ａ，特定領域通過スイッチ５２ａ，非特定領域通過スイッチ５４ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口入球スイッチ４４ａ，第２大入賞口入球スイッチ５０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４９】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００５０】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、特図１の判定用情報（取得情報）を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定（特別図柄の当否判定）の際に用いられる大当り判定用乱数（当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当り（特定結果）のときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄（大当りの種類）を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５１】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報（取得情報）を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定（特別図柄の当否判定）の際に用いられる大当り判定用乱数（当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当り（特定結果）のときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄（大当りの種類）を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００５２】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５３】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００５４】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７０のときに大当りとする（１／７２．５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５６】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜３９９のうち値０〜１５９のときに特図１通常大当り図柄が選択されて「特図１通常大当り」となり（４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１６０〜３５９のときに特図１確変大当り図柄Ａが選択されて「特図１確変大当りＡ」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値３６０〜３９９のときに特図１確変大当り図柄Ｂが選択されて「特図１確変大当りＢ」となる（１０％の出現確率）。図１８は、特図１大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図１通常大当り図柄」が選択されて特図１通常大当りが発生すると、８Ｒ大当り遊技が実行され、８Ｒのうち第１Ｒ，第３Ｒ〜第８Ｒで大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口５０）の開放パターンが長開放パターンとなり第２Ｒで開放パターンが短開放パターンとなるため、実質７Ｒとなる。大当り図柄として「特図１確変大当り図柄Ａ」が選択されて特図１確変大当りＡが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる８Ｒ大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図１確変大当り図柄Ｂ」が選択されて特図１確変大当りＢが発生すると、１６Ｒ大当り遊技が実行され、１６Ｒのうち第１Ｒ〜第８Ｒで長開放パターンとなり第９Ｒ〜第１６Ｒで短開放パターンとなるため、実質８Ｒとなる。また、本実施例では、特定ラウンドを第２ラウンドに定めているため、特図１通常大当りは、特定ラウンドでの第２大入賞口５０の開放パターンが短開放パターンとなり、特図１確変大当りＡ，Ｂは、特定ラウンドでの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンとなる。したがって、特図１通常大当りは、特定ラウンドで特定領域５２への遊技球の通過可能性が低く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が低い大当り態様である。一方、特図１確変大当りＡ，Ｂは、特定ラウンドで特定領域５２への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。
【００５７】
また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜３９９のうち値０〜２３９のときに特図２確変大当り図柄Ａが選択されて「特図２確変大当りＡ」となり（６０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２４０〜３９９のときに特図２確変大当り図柄Ｂが選択されて「特図２確変大当りＢ」となる（４０％の出現確率）。このように、第２特別図柄の大当り図柄は、全て確変大当り図柄である。図１９は、特図２大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図２確変大当り図柄Ａ」が選択されて特図２確変大当りＡが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる１６Ｒ大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図２確変大当り図柄Ｂ」が選択されて特図２確変大当りＢが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる４Ｒ大当り遊技が実行される。特図２確変大当りＡ，Ｂは、何れも、特定ラウンド（第２ラウンド）で開放される第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであり、特定領域５２への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技の終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。電サポあり状態中は、第２特別図柄の変動を主体とした遊技が行われることから、高確率電サポあり状態が終了するまでに大当りを引くと、高確率電サポあり状態が継続することとなり、一度に大量の出玉（賞球）を獲得できるチャンスとなる。
【００５８】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５９】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための図２０に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行する（Ｓ３１４）。変動パターンテーブル設定処理は、現在の遊技状態が低確率電サポなし状態であるか否かを判定し（Ｓ３５０）、低確率電サポなし状態であると判定すると、現在の変動モードは通常変動モードであると判断して、通常変動モード時変動パターンテーブルを選択し（Ｓ３５２）、低確率電サポなし状態でない、即ち、高確率電サポあり状態、高確率電サポなし状態および低確率電サポあり状態の何れかであると判定すると、現在の変動モードは特別変動モードであると判断して、特別変動モード時変動パターンテーブルを選択する（Ｓ３５４）、ことにより行う。
【００６０】
図２１は、通常変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。通常変動モード時変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数の値０〜９９に対応付けられた各種の変動パターン（変動時間）Ｐ０１〜Ｐ０７が設けられており、特別図柄遊技処理のＳ２０６で取得された特図１用の判定用情報（変動パターン決定用乱数）に基づいて対応する一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動パターンＡ，Ｂがそれぞれ対応付けられ、変動パターンＰ０３，Ｐ０４にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチパターンＡ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０５〜Ｐ０７にはノーマルリーチＡ，Ｂよりも当りの期待度が高まるようなリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチパターンＡ〜Ｃがそれぞれ対応付けられている。通常変動モード時変動パターンテーブルは、図２１に示すように、大当り判定の結果が大当りの場合には、外れの場合よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない変動パターンＰ０１，Ｐ０２には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０５〜Ｐ０７に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、大当り判定の結果が外れの場合、特図１の保留数が多い場合（値３，４）の方が保留数が少ない場合（値１，２）よりも、平均変動時間が短くなるように、変動パターンＰ０１，Ｐ０２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００６１】
図２２は、特別変動モード時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。特別変動モード時変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数の値０〜９９に対応付けられた各種の変動パターン（変動時間）Ｐ１１〜Ｐ１７が設けられており、特別図柄遊技処理のＳ２１６で取得された特図２用の判定用情報（変動パターン決定用乱数）に基づいて対応する一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ１１にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を短時間（例えば１．５秒）だけ変動表示させる短変動パターンが対応付けられ、変動パターンＰ１２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動させる通常変動パターンＣが対応付けられ、変動パターンＰ１３にはリーチの発生を煽るテンパイ煽り演出を伴って演出図柄を変動表示させるテンパイ煽りパターン（リーチが発生しないパターン）が対応付けられ、変動パターンＰ１４〜Ｐ１７にはテンパイ煽り演出を経てリーチ演出に発展し特定リーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させる特定パターンＡ〜Ｄがそれぞれ対応付けられている。特別変動モード時変動パターンテーブルは、図２２に示すように、大当り判定の結果が大当りの場合には、外れの場合よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない変動パターンＰ１１〜Ｐ１３には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ１４，Ｐ１５，Ｐ１６については変動パターンＰ１４よりも変動パターンＰ１５に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられ、変動パターンＰ１５よりも変動パターンＰ１６に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、大当り判定の結果が外れの場合には、変動パターンＰ１７には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、変動パターンＰ１７が選択される（特定パターンＤが出現する）と、大当りの可能性は１００％となる。また、大当り判定の結果が外れの場合、特図２の保留数が多い場合（値３，４）の方が保留数が少ない場合（値１，２）よりも、平均変動時間が短くなるように、変動パターンＰ１１，Ｐ１２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００６２】
図１４の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、変動表示を開始した特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第１特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第２特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００６３】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００６４】
Ｓ２４８で停止表示している特別図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。ここで、大当り遊技開始指定コマンドには、大当り時の遊技状態、即ち確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ２０の大当り遊技処理に進む。
【００６５】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でない、即ち外れ図柄であると判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、高確率状態（特図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。
【００６６】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。
【００６７】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。図２３の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（Ｓ４０２）、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類に応じたラウンド数に残りラウンド数を設定すると共に（Ｓ４０４）、実行ラウンドＲを値１に初期化する（Ｓ４０６）。残りラウンド数は、特図１通常大当りや特図１確変大当りＡ（８Ｒ大当り）であれば値８に設定され、特図１確変大当りＢや特図２確変大当りＡ（１６Ｒ大当り）であれば値１６に設定され、特図２確変大当りＢ（４Ｒ大当り）であれば値４に設定される。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数と実行ラウンドＲは設定済みであるから、Ｓ４０４，Ｓ４０６の処理をスキップして次のＳ４０８の処理に進む。
【００６８】
次に、残りラウンド数が値０であるか否かを判定する（Ｓ４０８）。残りラウンド数が値０でない、即ち値１以上であると判定すると、実行ラウンドＲが特定ラウンド（本実施例では第２Ｒ）であるか否か（Ｓ４１０）、奇数ラウンド（第１Ｒ，第３Ｒ，第５Ｒ，第７Ｒ，第９Ｒ，第１１Ｒ，第１３Ｒ，第１５Ｒ）であるか否か（Ｓ４１２）、をそれぞれ判定する。実行ラウンドＲが特定ラウンドでなく奇数ラウンドであると判定すると、第１大入賞口４４を開放して大当り遊技を行う第１大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。また、実行ラウンドＲが特定ラウンドでなく奇数ラウンドでもない、即ち特定ラウンド以外の偶数ラウンド（第４Ｒ，第６Ｒ，第８Ｒ，第１０Ｒ，第１２Ｒ，第１４Ｒ，第１６Ｒの何れか）であると判定すると、第２大入賞口５０を開放して大当り遊技を行う第２大入賞口開放遊技処理を実行して（Ｓ４１６）、大当り遊技処理を終了する。さらに、実行ラウンドＲが特定ラウンドであると判定すると、特定ラウンド用の開放パターンに従って第２大入賞口５０を開放して大当り遊技を行う特定領域入球遊技処理を実行して（Ｓ４１８）、大当り遊技処理を終了する。
【００６９】
一方、Ｓ４０８で残りラウンド数が値０であると判定すると、後述する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４２０）、大当り遊技処理を終了する。なお、大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１６０の有効期間監視処理に進む。
【００７０】
Ｓ４１４の第１大入賞口開放遊技処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の第１大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ５００）、第１大入賞口４４が開放中でないと判定すると、第１大入賞口４４を開放する準備中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するなど第１大入賞口４４の開放準備に必要な処理を行って（Ｓ５０４）、第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドＲなどが含まれる。
【００７１】
Ｓ５０４で開放準備に必要な処理を行うと、次に第１大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、Ｓ５０２で準備中でないと判定し、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ５０６）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７２】
また、Ｓ５００で第１大入賞口４４が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第１大入賞口４４の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ５０８）。第１大入賞口４４の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド（奇数ラウンド）毎に定められている。本実施例では、図１８および図１９に示したように、大当りが特図１確変大当りＢの場合に第９Ｒ，第１１Ｒ，第１３Ｒ，第１５Ｒで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第１大入賞口４４の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第１大入賞口４４の開放を開始してからの経過時間が長開放パターンの開放時間であるＣ時間ＴＣ（本実施例では、２９秒）以上であるか否か（Ｓ５１０）、第１大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ５１２）、をそれぞれ判定する。第１大入賞口４４の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上でなく、且つ、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第１大入賞口４４の開放を維持したまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であると判定したり、第１大入賞口４４に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ５１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ５１８）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７３】
Ｓ５０８で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第１大入賞口４４の開放を開始してからの経過時間が短開放パターンの開放時間であるＡ時間ＴＡ（本実施例では、０．１秒）以上であるか否かを判定する（Ｓ５２０）。経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でないと判定すると、第１大入賞口４４を開放したまま第１大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ５１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ５１８）、第１大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７４】
次に、図２３の大当り遊技処理で実行ラウンドＲが特定ラウンド以外の偶数ラウンドの場合に行われるＳ４１６の第２大入賞口開放遊技処理について説明する。第２大入賞口開放遊技処理は、図２５に示すフローチャートに従って実行される。図２５の第２大入賞口開放遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口５０が開放中であるか否かを判定し（Ｓ６００）、第２大入賞口５０が開放中でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放する準備中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するなど第２大入賞口５０の開放準備に必要な処理を行って（Ｓ６０４）、第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドＲなどが含まれる。
【００７５】
Ｓ６０４の開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、次に第２大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、Ｓ６０２で準備中でないと判定し、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御して（Ｓ６０６）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７６】
また、Ｓ６００で第２大入賞口５０が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ６０８）。第２大入賞口５０の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド（特定ラウンドを除く偶数ラウンド）毎に定められている。本実施例では、図１８および図１９に示したように、大当りが特図１確変大当りＢの場合に第１０Ｒ，第１２Ｒ，第１４Ｒ，第１６Ｒで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であるか否か（Ｓ６１０）、第２大入賞口５０に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ６１２）、をそれぞれ判定する。第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上でなく、且つ、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であると判定したり、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ６１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ６１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ６１８）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７７】
Ｓ６０８で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であるか否かを判定する（Ｓ６２０）。経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ６１４）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ６１６）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ６１８）、第２大入賞口開放遊技処理を終了する。
【００７８】
次に、図２３の大当り遊技処理で実行ラウンドＲが特定ラウンド（第２Ｒ）の場合に行われるＳ４１８の特定領域入球遊技処理について説明する。特定領域入球遊技処理は、図２６に示すフローチャートに従って実行される。図２６の特定領域入球遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口５０を開放中であるか否かを判定し（Ｓ７００）、第２大入賞口５０を開放中でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放する準備中であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。準備中であると判定すると、特定ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信するなど第２大入賞口５０の開放準備に必要な処理を行って（Ｓ７０４）、特定領域入球遊技処理を一旦終了する。
【００７９】
Ｓ７０４で開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、Ｓ７０２で準備中でないと判定して、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ７０６）、特定領域５２への遊技球の通過の検知を有効とする有効期間を発生させる（開始する）と共に（Ｓ７０８）、振分装置駆動実行フラグをオンとしてから（Ｓ７１０）、振分ソレノイド５６ｂをオンとして（Ｓ７１２）、特定領域入球遊技処理を終了する。なお、発生させた有効期間はＳ１６０の有効期間監視処理によって監視され、振分装置５６（振分ソレノイド５６ｂ）の駆動状態はＳ１７０の振分装置駆動処理によって制御される。
【００８０】
こうして第２大入賞口５０を開放すると（第２大入賞口５０の開放に伴って、有効期間を発生させると共に振分装置５６（振分ソレノイド５６ｂ）の駆動を開始すると）、Ｓ７００で第２大入賞口５０が開放中であると判定し、特定ラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。特定ラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンは、図１８および図１９に示したように、大当りが確変大当り（特図１確変大当りＡ，Ｂおよび特図２確変大当りＡ，Ｂ）である場合に長開放パターンとなり、大当りが通常大当り（特図１通常大当り）である場合に短開放パターンとなる。特定ラウンドの第２大入賞口５０の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であるか否か（Ｓ７１６）、第２大入賞口５０に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否か（Ｓ７１８）、をそれぞれ判定する。経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上でなく、且つ、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま特定領域入球遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上であると判定したり、第２大入賞口５０に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ７２０）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ７２２）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ７２４）、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、長開放パターンで第２大入賞口５０を開放する特定ラウンドが終了する。
【００８１】
Ｓ７１４で特定のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であるか否かを判定する（Ｓ７２６）。経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でないと判定すると、第２大入賞口５０を開放したまま第２大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ７２０）、残りラウンドを値１だけデクリメントすると共に（Ｓ７２２）、実行ラウンドＲを値１だけインクリメントして（Ｓ７２４）、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、短開放パターンで第２大入賞口５０を開放する特定ラウンドが終了する。
【００８２】
［有効期間監視処理］
次に、Ｓ１６０の有効期間監視処理について説明する。この有効期間監視処理は、図２７に示すフローチャートに従って実行される。図２７の有効期間監視処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、図２６の特定領域入球遊技処理のＳ７０８で発生（開始）させた有効期間内であるか否かを判定し（Ｓ７４０）、有効期間内でないと判定すると、そのまま有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間監視処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１７０の振分装置駆動処理に進む。Ｓ７４０で有効期間内であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ７４２）。今回の大当りが確変大当り（特図１確変大当りＡ，Ｂまたは特図２確変大当りＡ，Ｂ）であれば長開放パターンであると判定し、今回の大当りが通常大当り（特図１通常大当り）であれば短開放パターンであるため長開放パターンでないと判定する。Ｓ７４２で長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であるか否かを判定する（Ｓ７４４）。ここで、Ｂ時間（ＴＢ）は、短開放パターンでの第２大入賞口５０の開放時間（０．１秒）よりも長い時間であり、例えば、４．０秒とすることができる。Ｓ７４４で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、Ｓ７４４で第２大入賞口５０を開放してからの経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に（Ｓ７４８）、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ７５０）、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０の処理については後述する。一方、Ｓ７４２で長開放パターンであると判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上であるか否かを判定する（Ｓ７４６）。ここで、Ｄ時間（ＴＤ）は、長開放パターンで第２大入賞口５０が開放を終了するまでのＣ時間（例えば２９秒）よりも長い時間であり、例えば３２秒とすることができる。Ｓ７４６で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、Ｓ７４６で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に（Ｓ７４８）、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ７５０）、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間以外の期間において、特定領域５２を遊技球が通過した場合、特定領域通過スイッチ５２ａにより遊技球の通過は検知されるが、有効なものとはされず、Ｓ１８０の特定領域通過有無監視処理で特定領域通過フラグがオンとされることはない。
【００８３】
［振分装置駆動処理］
Ｓ１７０の振分装置駆動処理は、図２８に示すフローチャートに従って実行される。図２８の振分装置駆動処理では、まず、振分装置駆動実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７６０）。この振分装置駆動実行フラグは、前述した図２６の特定領域入球遊技処理のＳ７１０でオンとされるから、特定領域入球遊技処理が行われる特定ラウンド開始時にオンされるものとなる。振分装置駆動実行フラグがオンでなくオフであると判定すると、そのまま振分装置駆動処理を終了する。なお、振分装置駆動処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１８０の特定領域通過有無監視処理に進む。Ｓ７６０で振分装置駆動実行フラグがオンであると判定すると、振分ソレノイド５６ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ７６２）。特定領域入球遊技処理では、Ｓ７１０で振分装置駆動実行フラグをオンとした後に振分ソレノイド５６ｂをオンとするから、特定ラウンド中に振分ソレノイド５６ｂがオフとされない限り、Ｓ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオンであると判定して、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間が、Ｄ時間（ＴＤ）以上であるか否か（Ｓ７６４）、Ｂ時間（ＴＢ）以上であるか否か（Ｓ７６６）、Ａ時間（ＴＡ）以上であるか否か（Ｓ７６８）、をそれぞれ判定する。ここで、前述したように、例えばＡ時間は０．１秒であり、Ｂ時間は４．０秒であり、Ｄ時間は３２秒である。このため、第２大入賞口５０を開放してからＡ時間（ＴＡ）が経過するまでは、Ｓ７６４，Ｓ７６６でそれぞれ経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上，Ｂ時間（ＴＢ）以上でなく、Ｓ７６８で経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上でもないと判定して、そのまま振分装置駆動処理を終了する。この場合、振分ソレノイド５６ｂはオンのままとするから、振分装置５６が遊技球を特定領域５２に振り分ける状態のままとなる。
【００８４】
Ｓ７６８で第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する（Ｓ７７０）。開放パターンが長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとし（Ｓ７７２）、振分装置駆動実行フラグをオフとして（Ｓ７７４）、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置５６が遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態となる。なお、Ａ時間は、前述したように、短開放パターンで特定ラウンドを実行する場合に第２大入賞口５０の開放を開始してからその開放を終了する時間である。このため、短開放パターンでは、第２大入賞口５０の短開放を終了するときに振分ソレノイド５６ｂをオフとして、振分装置５６が遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態とされることになる。一方、Ｓ７７０で長開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとし（Ｓ７７６）、振分装置駆動実行フラグをオフとすることなく、振分装置駆動処理を終了する。これにより、長開放パターン中も経過時間がＡ時間（ＴＡ）以上となると、振分装置５６が一旦遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態となる。なお、長開放パターンであれば、振分ソレノイド５６ｂをオフとするだけで振分装置駆動実行フラグをオフとしない（オンのままとする）から、次に振分装置駆動処理が実行された場合、Ｓ７６０で振分装置駆動実行フラグがオンで且つＳ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオフと判定することになる。
【００８５】
Ｓ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオフと判定すると、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であるか否かを判定し（Ｓ７７８）、経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上でないと判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとしたまま振分装置駆動処理を終了する。一方、Ｓ７７８で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定すると、振分ソレノイド５６ｂを再度オンとして（Ｓ７８０）、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置５６が再び遊技球を特定領域５２に振り分ける状態となる。Ｓ７８０で振分ソレノイド５６ｂをオンとした以降に振分装置駆動処理が実行されると、Ｓ７６２で振分ソレノイド５６ｂがオンであると判定し、Ｓ７６４で第２大入賞口５０を開放してからの経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上と判定するまで、Ｓ７６６で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定し、振分装置駆動処理を終了する。なお、Ｓ７６６で経過時間がＢ時間（ＴＢ）以上であると判定すると、Ｓ７６８，Ｓ７７０，Ｓ７７６（振分ソレノイド５６ｂのオフ動作）に進むことなく、振分駆動処理を終了するのであるから、Ｓ７８０においてＢ時間（ＴＢ）が経過したタイミングで振分ソレノイド５６ｂを再びオンとすると、以降、Ｓ７６４で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上と判定されるまで、振分ソレノイド５６ｂがオンのまま維持されることとなる。そして、Ｓ７６４で経過時間がＤ時間（ＴＤ）以上であると判定すると、振分ソレノイド５６ｂをオフとし（Ｓ７７２）、振分装置駆動実行フラグをオフとして（Ｓ７７４）、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置５６が遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態となる。前述したように、長開放パターンでは、第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＣ時間（ＴＣ）以上となると第２大入賞口５０を閉鎖し、経過時間がＣ時間（ＴＣ）よりも長いＤ時間（ＴＤ）以上となったときに振分装置５６を遊技球を特定領域５２に振り分ける状態から非特定領域５４に振り分ける状態へ変化させるのである。
【００８６】
［特定領域通過有無監視処理］
Ｓ１８０の特定領域通過有無監視処理は、図２９に示すフローチャートに従って実行される。図２９の特定領域通過有無監視処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、図２６の特定領域入球遊技処理のＳ７０８で発生（開始）させた有効期間内であるか否かを判定し（Ｓ７９０）、有効期間内であると判定すると、特定領域通過スイッチ５２ａにより特定領域５２への遊技球の通過を検知したか否かを判定する（Ｓ７９２）。有効期間内に特定領域５２への遊技球の通過を検知したと判定すると、特定領域通過フラグをオンとし（Ｓ７９４）、特定領域通過指定コマンドをサブ制御基板９０へ送信して（Ｓ７９６）、特定領域通過有無監視処理を終了する。ここで、サブ制御基板９０に送信する特定領域通過指定コマンドは、特定領域通過フラグがオンに設定されたことを示すものである。一方、Ｓ７９０で有効期間内ではないと判定したり、有効期間内であってもＳ７９２で特定領域５２への遊技球の通過を検知してないと判定すると、そのまま特定領域通過有無監視処理を終了する。このため、特定領域５２への遊技球の通過を検知することなく有効期間が終了すると、特定領域通過フラグはオンとされず、特定領域通過指定コマンドはサブ制御基板９０に送信されないことになる。
【００８７】
［大当り遊技終了時処理］
次に、図２３の大当り遊技処理のＳ４２０で実行される大当り遊技終了時処理を説明する。この大当り遊技終了時処理は、図３０に示すフローチャートに従って実行される。図３０の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ８００）、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８０２）。特定領域通過フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを１２０回に設定し（Ｓ８０４）、確変フラグをオンとして（Ｓ８０６）、特定領域通過フラグをオフとする（Ｓ８０８）。これにより、特定ラウンドの有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過したことに基づいて、大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることになる。そして、変動短縮カウンタを値１００に設定し（Ｓ８１０）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ８１２）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ８１４）。これにより、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態に設定されることとなる。一方、特定領域通過フラグがオフであると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ８１６）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ８１８）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ８２０）。こうして各種フラグを設定すると、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ８２２）、大当り遊技終了時処理を終了する。
【００８８】
以上の確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況によって、特別図柄の変動表示が行われる際、換言すると特別図柄の当否判定（大当り判定）が行われる際の遊技条件が定まることとなる。なお、大当り遊技時を除いて、確変フラグと変動短縮フラグと開放延長フラグのすべてがオフとなっている状態が通常の遊技状態（通常変動モード）であり、それらフラグの何れかがオンとなっている状態が特別状態（特別変動モード）となる。したがって、大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が１２０回行われて遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ変化しても、特別変動モードが維持され、特別図柄の変動表示が１２０回行われて遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。また、大当り遊技終了後、遊技状態が低確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が１００回行われて遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。なお、大当り遊技終了指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの各設定状況の他、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄などが含まれる。そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技終了演出などを実行する。
【００８９】
ここで、各開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第１大入賞口４４および第２大入賞口５０の開放制御に関する時間変化の様子について説明する。図３１は、長開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図であり、図３２は、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図である。図３１，図３２には、特定ラウンド実行前の第１ラウンドの終了間際から、特定ラウンド（第２ラウンド）を経て、特定ラウンド終了後の第３ラウンドの開始後までの時間変化の様子を示す。
【００９０】
図３１に示すように、長開放パターンで特定ラウンドが実行されると、時間０の時点から第２大入賞口５０の開放を開始して、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオンとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする（有効期間を発生させる）。第２大入賞口５０の開放を開始してからＡ時間（ＴＡ）が経過すると、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオフとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を一旦非特定領域５４に振り分ける状態とする。なお、振分ソレノイド５６ｂをオフとしても、特定領域通過検知は、有効のままとする。第２大入賞口５０の開放を開始してからＢ時間（ＴＢ）が経過すると、振分ソレノイド５６ｂを再びオンとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態とする。そして、第２大入賞口５０の開放を開始してからＣ時間（ＴＣ）が経過すると、第２大入賞口５０を閉鎖する。ただし、振分ソレノイド５６ｂはオンのままであり、特定領域通過検知も有効のままである。このように、長開放パターンは、第２大入賞口５０を閉鎖するときに、第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態（振分ソレノイド５６ｂがオン）のままとなるパターンである。ここで、Ｃ時間は、十分な時間（例えば２９秒）が確保されているから、特定ラウンドの開放パターンとして長開放パターンが選択されると、通常、第２大入賞口５０が開放している間に遊技球が入球し、入球した遊技球が特定領域５２を通過することとなる。また、第２大入賞口５０の開放時間が終了する直前（閉鎖直前）に遊技球が入球し、入球した遊技球が振分装置５６に到達する前に第２大入賞口５０の開放時間が終了（第２大入賞口５０が閉鎖）しても、その遊技球は特定領域５２を通過可能である。そして、第２大入賞口５０の開放からＤ時間（ＴＤ）が経過すると、振分ソレノイド５０ｂをオフとして、特定領域通過検知を無効とする（有効期間を終了する）。なお、第１ラウンドで開放された第１大入賞口４４は、時間Ｔ１１で閉鎖される。また、第１大入賞口４４は、Ｃ時間（ＴＣ）で第２大入賞口５０の閉鎖が開始され、その約０．１５秒後の時間Ｔ１２で第３ラウンドの開放準備が開始された後、約０．５秒が経過すると（時間Ｔ１３）、再び開放が開始される。図示するように、Ｄ時間（ＴＤ）は、時間Ｔ１３以降の時間となっている。即ち、本実施例の長開放パターンでは、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了し第２大入賞口５０を閉鎖してから、次ラウンド（第３ラウンド）で第１大入賞口４４を開放した後も、振分ソレノイド５６ｂをオンのままとして遊技球を特定領域５２に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。このように、次ラウンド中も特定領域通過検知を有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ（ラウンドの消化を速めつつ）、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。
【００９１】
図３２に示すように、短開放パターンで特定ラウンドが実行されると、長開放パターンと同様に、時間０の時点から第２大入賞口５０の開放を開始して、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオンとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする（有効期間を発生させる）。第２大入賞口５０の開放を開始してからの経過時間がＡ時間（ＴＡ）になると、振分装置５６の振分ソレノイド５６ｂをオフとして第２大入賞口５０に入球した遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態とし、第２大入賞口５０を閉鎖する。このように、短開放パターンは、第２大入賞口５０を閉鎖するときに、第２大入賞口５０に入球した遊技球を特定領域５２に振り分けない状態となる（振分ソレノイド５６ｂがオフとされる）パターンである。短開放パターンでは、第２大入賞口５０を極短時間だけ開放すると共に第２大入賞口５０を開放している間だけ遊技球を特定領域５２に振り分けるよう振分装置５６を駆動するから、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、第２大入賞口５０に遊技球が入球することはほとんどなく、仮に第２大入賞口５０に遊技球が入球してもその遊技球が振分装置５６の振り分けを経て特定領域５２を通過するのはほとんど不可能である。そして、第２大入賞口５０の開放からＢ時間（ＴＢ）が経過すると、特定領域通過検知を無効とする（有効期間を終了させる）。なお、第１大入賞口４４は、Ａ時間（ＴＡ）で第２大入賞口５０の閉鎖が開始され、その約０．１５秒後の時間Ｔ２１で第３ラウンドの開放準備が行われた後、約０．５秒が経過すると（時間Ｔ２２）、開放される。図示するように、Ｂ時間（ＴＢ）は、時間Ｔ２２以降の時間となっている。即ち、本実施例の短開放パターンでは、特定ラウンド（第２ラウンド）が終了し第２大入賞口５０を閉鎖してから、次ラウンド（第３ラウンド）で第１大入賞口４４を開放した後は、振分ソレノイド５６ｂをオフとして遊技球を非特定領域５４に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。前述したように、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、遊技球が特定領域５２を通過するのはほとんど不可能であるが、次ラウンド中も特定領域通過検知と第２大入賞口監視期間とを有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ（ラウンドの消化を速めつつ）、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。
【００９２】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図３３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時処理（Ｓ１０００）と、図柄変動演出処理（Ｓ１０１０）と、キャラクタ演出処理（Ｓ１０２０）と、ボタン演出処理（Ｓ１０３０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ１０４０）、演出モード移行処理（Ｓ１０５０）等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。
【００９３】
［保留発生時処理］
Ｓ１０００の保留発生時処理では、図示しないが、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２０８またはＳ２１８で第１特別図柄の保留発生時コマンドまたは第２特別図柄の保留発生時コマンドを受信したか否かを判定し、第１特別図柄の保留発生時コマンドを受信したと判定すると、第１特別図柄用の保留図柄３５ａを通常態様（所定の色と形状）で１つ表示し、第２特別図柄の保留発生時コマンドを受信したと判定すると、第２特別図柄用の保留図柄３５ｂを通常態様で１つ表示する。また、図１４の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で第１特別図柄の保留消化時コマンドまたは第２特別図柄の保留消化時コマンドを受信したか否かを判定し、第１特別図柄の保留消化時コマンドを受信したと判定すると、第１特別図柄用の保留図柄３５ａを１つ消去し、第２特別図柄の保留消化時コマンドを受信したと判定すると、第２特別図柄用の保留図柄３５ｂを１つ消去する。
【００９４】
［図柄変動演出処理］
Ｓ１０１０の図柄変動演出処理は、図３４のフローチャートに従って実行される。図３４の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ１１０２）、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し（Ｓ１１０４）、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する（Ｓ１１０６）。演出図柄の停止図柄を設定すると、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき演出パターンを設定する（Ｓ１１０８）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）と特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。また、演出パターンの選択は、本実施例では、現在の演出モードに応じて異なる演出パターンテーブルを用いて行う。したがって、演出パターンは、演出モードに応じて異なるパターンが選択される。ここで、演出モードは、現在の遊技状態（低確率電サポなし状態，低確率電サポあり状態，高確率電サポあり状態，高確率電サポなし状態）を示唆するためのものであり、本実施例では、現在の遊技状態が低確率電サポなし状態であることを示唆する「通常モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポあり状態であることを示唆する「確変時短モード」と、現在の遊技状態が低確率電サポあり状態であることを示唆する「時短モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポなし状態であることを示唆する「確変非時短モード」とがある。例えば、演出モードが「確変時短モード」である場合、変動パターンとして特定パターンＡが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタＡと対決するバトル演出パターンＡが選択され、変動パターンとして特定パターンＢが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタＢと対決するバトル演出パターンＢが選択され、変動パターンとして特定パターンＣが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタＣと対決するバトル演出パターンＣが選択され、変動パターンとして特定パターンＤが選択されると、演出パターンとして味方キャラクタが敵キャラクタＤと対決するバトル演出パターンＤが選択される。なお、特定パターンＤは、前述したように、大当りの可能性（大当り信頼度）が１００％であるから、バトル演出パターンＤは、味方キャラクタが敵キャラクタＤに必ず勝利する演出結果が示される。
【００９５】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ１１１０）。Ｓ１１１０の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【００９６】
Ｓ１１００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ１１１０で演出図柄の変動表示を開始した後には、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１１２）。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ１１１４）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ１１１４の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ１１０４あるいはＳ１１０６で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。また、演出図柄の停止に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する。
【００９７】
[キャラクタ演出処理]
Ｓ１０２０のキャラクタ演出処理は、図３５のフローチャートに従って実行される。図３５のキャラクタ演出処理では、まず、現在の演出モードが「確変時短モード」であるか否か（Ｓ１２００）、変動パターンが特定パターンＡ〜Ｃ（演出パターンがバトル演出パターンＡ〜Ｃ）の何れかであるか否か（Ｓ１２０２）、図柄変動演出中であるか否か（Ｓ１２０４）、をそれぞれ判定する。これらの判定の何れかが否定的な判定である場合には、そのままキャラクタ演出処理を終了する。これらの判定の何れもが肯定的な判定である場合には、図柄変動演出が開始されてからの経過時間がＴ１時間以上であるか否か（Ｔ１時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ１２０６）。Ｔ１時間が経過していないと判定すると、キャラクタ演出の実行時期が到来していないと判断して、キャラクタ演出処理を終了する。一方、Ｔ１時間が経過したと判定すると、キャラクタ演出の実行時期が到来したと判断し、変動パターン（特定パターンＡ〜Ｃ、バトル演出パターンＡ〜Ｃ）に基づいてキャラクタ演出パターンテーブルを選択し（Ｓ１２０８）、キャラクタ演出で用いるキャラクタの使用回数を１回インクリメントする（Ｓ１２１０）。本実施例では、変動パターン（特定パターンＡ〜Ｃ、バトル演出パターンＡ〜Ｃ）毎に異なるキャラクタ（敵キャラクタＡ〜Ｃ）を用いてキャラクタ演出を実行する。このため、Ｓ１２１０の処理は、選択された変動パターン（特定パターンＡ〜Ｃ、バトル演出パターンＡ〜Ｃ）に対応するキャラクタの使用回数を１回インクリメントする処理となる。そして、選択したキャラクタ演出パターンテーブルと、インクリメントしたキャラクタの使用回数とに基づいてキャラクタ演出パターンを設定し（Ｓ１２１２）、設定したキャラクタ演出パターンでキャラクタ演出を実行して（Ｓ１２１４）、キャラクタ演出処理を終了する。なお、キャラクタ演出は、Ｓ１２１２の処理で設定されたキャラクタ演出パターンに基づき、演出表示装置３４の表示画面上にキャラクタ演出用の各種画像（キャラクタ画像、バトル演出画像（バトルシーン）、背景画像など）を表示するとともに、その表示に合わせてスピーカ２８ａ，２８ｂから効果音（演出音）を出力したり、さらに、遊技盤３０や前面枠１１等に設けられるＬＥＤ（発光部材）を発光させたりすることによって行われる。
【００９８】
図３６は、キャラクタ演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、キャラクタ演出パターンテーブルは、ＲＡＭ９０ｃに記憶されている。図示するように、キャラクタ演出パターンテーブルは、変動パターンが特定パターンＡである場合には特定パターンＡ用キャラクタ演出パターンテーブルが選択され（図３６（ａ）参照）、変動パターンが特定パターンＢである場合には特定パターンＢ用キャラクタ演出パターンテーブルが選択され（図３６（ｂ）参照）、変動パターンが特定パターンＣである場合には特定パターンＣ用キャラクタ演出パターンテーブルが選択される（図３６（ｃ）参照）。特定パターンＡ用キャラクタ演出パターンテーブルは、確変時短モード中の特定パターンＡに対応する演出（バトル演出パターンＡ）の一部としてキャラクタＡ（敵キャラクタＡ）を用いたキャラクタ演出を実行する際のキャラクタ演出実行パターンを規定したものであり、図３６（ａ）に示すように、キャラクタＡの使用回数（キャラクタ使用回数ＮＡ）によって異なるキャラクタ演出実行パターンＡ１〜Ａ５が対応付けられている。特定パターンＢ用キャラクタ演出パターンテーブルは、確変時短モード中の特定パターンＢに対応する演出（バトル演出パターンＢ）の一部としてキャラクタＢ（敵キャラクタＢ）を用いたキャラクタ演出を実行する際のキャラクタ演出実行パターンを規定したものであり、図３６（ｂ）に示すように、キャラクタＢの使用回数（キャラクタ使用回数ＮＢ）によって異なるキャラクタ演出実行パターンＢ１〜Ｂ５が対応付けられている。特定パターンＣ用キャラクタ演出パターンテーブルは、確変時短モード中の特定パターンＣに対応する演出（バトル演出パターンＣ）の一部としてキャラクタＣ（敵キャラクタＣ）を用いたキャラクタ演出を実行する際のキャラクタ演出実行パターンを規定したものであり、図３６（ｃ）に示すように、キャラクタＣの使用回数（キャラクタ使用回数ＮＣ）によって異なるキャラクタ演出実行パターンＣ１〜Ｃ５が対応付けられている。本実施例では、確変時短モード中に変動パターンとして特定パターンＡ〜Ｃが選択されると、図柄変動演出にて特定パターンＡ〜Ｃと対応する敵キャラクタＡ〜Ｃを出現させて味方キャラクタがその敵キャラクタと対決するバトル演出が実行される。このバトル演出の一部として行われるキャラクタ演出は、バトル開始前（味方キャラクタ、敵キャラクタが出現したとき）に味方キャラクタと敵キャラクタＡ〜Ｃとが会話する演出とすることができる。このとき、出現させる敵キャラクタＡ〜Ｃによって異なるキャラクタ演出パターンテーブルが用いられ、また、敵キャラクタＡ〜Ｃ毎のキャラクタ使用回数によって異なるセリフ（キャラクタ演出パターンＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５，Ｃ１〜Ｃ５）が対応付けられている。このため、確変時短モード中に、バトル演出が複数回実行され、複数回で同じ敵キャラクタが出現した場合（複数回で同じ特定パターンの変動パターンが選択された場合）であっても、その敵キャラクタが出現したときに発するセリフ（出現パターン）は毎回変化することとなる。このように、同じキャラクタが出現するものとしても、キャラクタ演出実行パターン（セリフ）を変化させることで、演出のマンネリ化を抑制し、遊技者による遊技興趣の維持、向上を図っているのである。本実施例では、キャラクタ使用回数が所定回数（図３６の例では５回）以上となると、以降は同じキャラクタ演出実行パターン（出現パターン）が選択される。なお、キャラクタ使用回数が所定回数以上となると、ランダム（抽選）によりキャラクタ演出実行パターンを選択してもよい。
【００９９】
[ボタン演出処理]
Ｓ１０３０のボタン演出処理は、図３７のフローチャートに従って実行される。図３７のボタン演出処理では、まず、現在の演出モードが「確変時短モード」であるか否か（Ｓ１３００）、変動パターンが特定パターンＡ〜Ｃ（演出パターンがバトル演出パターンＡ〜Ｃ）の何れかであるか否か（Ｓ１３０２）、図柄変動演出中であるか否か（Ｓ１３０４）、をそれぞれ判定する。これらの判定の何れかが否定的な判定である場合には、そのままキャラクタ演出処理を終了する。これらの判定の何れもが肯定的な判定である場合には、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ１３０６）。ボタン演出が実行中でないと判定すると、図柄変動演出が開始されてからの経過時間が前述したＴ１時間よりも後のＴ２時間以上であるか否か（Ｔ２時間が経過したか否か）を判定する（Ｓ１３０８）。Ｔ２時間が経過していないと判定すると、ボタン演出の実行時期が到来していないと判断して、ボタン演出処理を終了する。一方、Ｔ２時間が経過したと判定すると、ボタン演出の実行時期が到来したと判断し、第１ボタン演出処理Ａ，Ｂで実行される第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様を予め設定し（Ｓ１３１０）、その後、第１ボタン演出処理Ａ（Ｓ１３１２）と、第２ボタン演出処理Ｂと（Ｓ１３１４）、第２ボタン演出処理（Ｓ１３１６）とを順に実行して、ボタン演出処理を終了する。
【０１００】
ここで、第１ボタン演出Ａ，Ｂは、演出ボタン２６の操作（１回押し）を遊技者に指示する操作促進演出（第１入力演出）を実行し、演出ボタン２６の操作結果に基づく応答態様で応答演出（第１応答演出）を実行するものであり、第２ボタン演出は、第１ボタン演出Ａ，Ｂにおける応答演出の結果に基づいて条件達成の難易度が異なる操作条件を設定してその操作条件に従った演出ボタン２６の操作を遊技者に指示する操作促進演出（第２入力演出）を実行し、演出ボタン２６の操作結果（操作条件が達成されたか否か）に基づいて応答演出（第２応答演出）を実行する（リーチ演出の結末を報知する）ものである。本実施例では、バトル演出中（キャラクタ演出を実行した後）にボタン演出を実行するものとし、第１ボタン演出Ａ，Ｂにてバトルの戦況として味方キャラクタと敵キャラクタのどちらが優勢であるのか（勝敗の可能性）を示し、第２ボタン演出にてバトルの結末（勝敗）を示すものとした。
【０１０１】
図３８は、第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様決定テーブルの一例を示す説明図である。なお、図３８（ａ）は第１入力演出において演出ボタン２６が操作された場合の応答演出に用いられるテーブルであり、図３８（ｂ）は第１入力演出において演出ボタン２６が操作されなかった場合の応答演出に用いられる応答態様である。なお、各テーブルは、ＲＯＭ９０ｂに記憶されている。図３８（ａ）に示すように、第１入力演出において演出ボタン２６が操作された場合の応答態様決定テーブルは、応答態様決定用乱数の値０〜９９に対応付けて２つの応答態様（第１態様、第２態様）が設けられており、このテーブルの中から応答態様決定用乱数に対応する一の応答態様が選択される。この応答態様決定テーブルでは、大当り判定の結果が大当りの場合、外れの場合よりも、第１態様に多くの応答態様決定用乱数が対応付けられている。したがって、第１態様は、第２態様よりも大当りの期待度が高い態様であるといえる。本実施例では、第１態様を、バトル演出において味方キャラクタが優勢である（大当りの可能性が高い）ことを示す「優勢」の文字を表示する態様とし、第２態様を、バトル演出において味方キャラクタが劣勢である（大当りの可能性が低い）ことを示す「劣勢」の文字を表示する態様とした。一方、図３８（ｂ）に示すように、第１入力演出において演出ボタン２６が操作されなかった場合には、大当り判定の結果に拘わらず、第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様として第２態様が選択される。したがって、第１ボタン演出Ａ，Ｂにて演出ボタン２６が操作されなかった場合には、大当りの可能性として本来よりも低い可能性を示す応答演出が実行されることとなる。尚、第１ボタン演出には、複数回の操作ポイントが設定されており、第１操作ポイント（操作ポイントａ）で実行される第１ボタン演出Ａ、第２操作ポイント（操作ポイントｂ）で実行される第１ボタン演出Ｂにおいて表示される応答演出である「優勢」及び「劣勢」の表示の組合せが、「応答演出パターン」に相当する。そして、各操作ポイントにおいて、所定の操作がなされたかどうかを判定し、当否判定結果等に基づいて定められた実行パターンの応答演出を実行する。尚、「所定の操作（所定の入力）」として、少なくとも１回の入力としてもよいし、予め定められた回数の入力としてもよいし、予め定められた態様（長押しによる押し時間等）での操作としてもよい。
【０１０２】
次に、ボタン演出処理のＳ１３１２の処理（第１ボタン演出処理Ａ）について説明する。第１ボタン演出処理Ａは、図３９のフローチャートに従って実行される。図３９の第１ボタン演出処理Ａでは、まず、第１ボタン演出Ａが実行中であるか否かを判定する（Ｓ１３２０）。第１ボタン演出Ａが実行中でないと判定すると、第１ボタン演出Ａの実行時期である操作ポイントａに到達したか否かを判定する（Ｓ１３２２）。操作ポイントａに到達していないと判定すると、そのまま第１ボタン演出処理Ａを終了する。一方、操作ポイントａに到達したと判定すると、第１ボタン演出Ａを開始させるために、演出ボタン２６を有効化すると共に（Ｓ１３２４）、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第１入力演出）を実行して（Ｓ１３２６）、Ｓ１３２８の処理に進む。なお、操作促進演出（第１入力演出）は、例えば、演出ボタン２６の外観を模した画像を演出表示装置３４に表示させることにより行うことができる。また、操作ポイントａに到達して演出ボタン２６が有効化されると、次に、第１ボタン演出処理Ａが実行されたときには、Ｓ１３２０で第１ボタン演出Ａが実行中であると判定され、直接、Ｓ１３２８の処理に進む。
【０１０３】
操作促進演出（第１入力演出）を実行すると、操作検知センサ２７により演出ボタン２６の操作（押）が検知されたか否か（Ｓ１３２８）、操作有効期間（例えば３秒）が経過したか否か（Ｓ１３３０）、をそれぞれ判定する。演出ボタン２６が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、演出ボタン２６を有効化したまま第１ボタン演出処理Ａを終了する。一方、操作有効期間が経過する前に演出ボタン２６が操作（押）されたと判定すると、予めボタン演出処理のＳ１３１０で設定した第１ボタン演出Ａの応答態様が第１態様（「優勢」）であるか否かを判定し（Ｓ１３３２）、第１ボタン演出Ａの応答態様が第１態様であると判定すると、第１態様で応答演出（第１応答演出）を実行し（Ｓ１３３４）、第１ボタン演出Ａの応答態様が第１態様でないと判定すると、第２態様（「劣勢」）で応答演出（第１応答演出）を実行する（Ｓ１３３６）。また、Ｓ１３２８，Ｓ１３３０で演出ボタン２６が操作されないまま操作有効期間が経過したと判定すると、第２態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（Ｓ１３３６）。そして、実行した応答態様（実行態様）をＲＡＭ９０ｃに記憶し（Ｓ１３３８）、演出ボタン２６を無効化して（Ｓ１３３９）、第１ボタン演出処理Ａを終了する。
【０１０４】
次に、ボタン演出処理のＳ１３１４の処理（第１ボタン演出処理Ｂ）について説明する。第１ボタン演出処理Ｂは、図４０のフローチャートに従って実行される。図４０の第１ボタン演出処理Ｂでは、まず、第１ボタン演出Ｂが実行中であるか否かを判定する（Ｓ１３４０）。第１ボタン演出Ｂが実行中でないと判定すると、第１ボタン演出Ｂの実行時期である操作ポイントｂに到達したか否かを判定する（Ｓ１３４２）。操作ポイントｂに到達していないと判定すると、そのまま第１ボタン演出処理Ｂを終了する。一方、操作ポイントｂに到達したと判定すると、第１ボタン演出Ｂを開始させるために、演出ボタン２６を有効化すると共に（Ｓ１３４４）、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第１入力演出）を実行して（Ｓ１３４６）、Ｓ１３４８の処理に進む。なお、Ｓ１３４６の操作促進演出（第１入力演出）も、Ｓ１３２６の操作促進演出と同様に、例えば、演出ボタン２６の外観を模した画像を演出表示装置３４に表示させることにより行うことができる。また、操作ポイントｂに到達して演出ボタン２６が有効化されると、次に、第１ボタン演出処理Ｂが実行されたときには、Ｓ１３４０で第１ボタン演出Ｂが実行中であると判定され、直接、Ｓ１３４８の処理に進む。
【０１０５】
操作促進演出（第１入力演出）を実行すると、操作検知センサ２７により演出ボタン２６の操作（押）が検知されたか否か（Ｓ１３４８）、操作有効期間（例えば３秒）が経過したか否か（Ｓ１３５０）、をそれぞれ判定する。演出ボタン２６が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、演出ボタン２６を有効化したまま第１ボタン演出処理Ｂを終了する。一方、操作有効期間が経過する前に演出ボタン２６が操作（押）されたと判定すると、予め設定した第１ボタン演出Ｂの応答態様が第１態様（「優勢」）であるか否かを判定し（Ｓ１３５２）、第１ボタン演出Ｂの応答態様が第１態様であると判定すると、第１態様で応答演出（第１応答演出）を実行し（Ｓ１３５４）、第１ボタン演出Ｂの応答態様が第１態様でないと判定すると、第２態様（「劣勢」）で応答演出（第１応答演出）を実行する（Ｓ１３５６）。また、Ｓ１３４８，Ｓ１３５０で演出ボタン２６が操作されないまま操作有効期間が経過したと判定すると、第２態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（Ｓ１３５６）。そして、実行した応答態様（実行態様）をＲＡＭ９０ｃに記憶し（Ｓ１３５８）、演出ボタン２６を無効化して（Ｓ１３５９）、第１ボタン演出処理Ｂを終了する。
【０１０６】
次に、ボタン演出処理のＳ１３１６の処理（第２ボタン演出処理）について説明する。第２ボタン演出処理は、図４１のフローチャートに従って実行される。図４１の第２ボタン演出処理では、まず、第２ボタン演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ１３６０）。第２ボタン演出が実行中でないと判定すると、第２ボタン演出の実行時期である操作ポイントｃに到達したか否かを判定する（Ｓ１３６２）。操作ポイントｃに到達していないと判定すると、そのまま第２ボタン演出処理を終了する。一方、操作ポイントｃに到達したと判定すると、第２ボタン演出を開始させるために、第１ボタン演出処理ＡのＳ１３３８で記憶した実行態様と第２ボタン演出処理ＢのＳ１３５８で記憶した実行態様とに基づいて演出ボタン２６の操作条件（ボタン操作条件）を設定し（Ｓ１３６４）、演出ボタン２６を有効化すると共に（Ｓ１３６６）、遊技者に対して設定したボタン操作条件に従った演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第２入力演出）を実行して（Ｓ１３６８）、Ｓ１３７０の処理に進む。なお、操作ポイントｃに到達して演出ボタン２６が有効化されると、次に、第２ボタン演出処理が実行されたときには、Ｓ１３６０で第２ボタン演出が実行中であると判定され、直接、Ｓ１３７０の処理に進む。
【０１０７】
図４２に、操作条件設定テーブルの一例を示す。なお、操作条件設定テーブルは、ＲＯＭ９０ｂに記憶されている。操作条件設定テーブルは、図示するように、第１ボタン演出Ａの実行態様と第２ボタン演出Ｂの実行態様とに対応付けられた複数のボタン操作条件（第１〜第３条件）が設けられており、第１ボタン演出Ａの実行態様と第２ボタン演出Ｂの実行態様との組み合わせによって、対応する一のボタン操作条件が選択される。また、第１ボタン演出Ａ，Ｂの実行態様の組み合わせのうちの一部の組み合わせ（第１ボタン演出Ａの実行態様が第２態様（「劣勢」）で第１ボタン演出Ｂの実行態様が第１態様（「優勢」）の場合）では、第１条件と第２条件の何れかのボタン操作条件が抽選によって選択される。ボタン操作条件としては、第１条件よりも第２条件の方が条件達成の難易度が高く、第２条件よりも第３条件の方が条件達成の難易度が高くなっている。本実施例では、第１条件は、演出ボタン２６を操作有効期間内に１回以上押せば条件達成となる条件とし（「１回押し」）、第２条件は、演出ボタン２６を操作有効期間内に所定回数（例えば１５回）以上押せば条件達成となる条件とし（「連打」）、第３条件は、演出ボタン２６を押すタイミングが表示のタイミングと一致した場合（予め定められた特定タイミングに押した場合）に限って条件達成となる条件とした（「タイミング押し」）。Ｓ１３６８の操作促進演出（第２入力演出）は、例えば、演出ボタン２６の外観を模した画像と、ボタン操作条件を示すメッセージ（例えば、第１条件に対応する「押せ！」や第２条件に対応する「連打！」、第３条件に対応する「タイミング良く押せ！」等）とを演出表示装置３４に表示させることにより行うことができる。
【０１０８】
操作促進演出（第２入力演出）を実行すると、図３４の図柄変動演出処理のＳ１１００で受信した図柄変動開始時コマンドに基づいて今回の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３７０）。
【０１０９】
大当り判定の結果が大当りであると判定すると、操作検知センサ２７により演出ボタン２６の操作（押）が検知されたか否か（Ｓ１３７２）、検知された演出ボタン２６の操作がＳ１３６４で設定した操作条件を達成するものであるか否か（Ｓ１３７４）、を判定する。演出ボタン２６が操作されていないと判定したり、演出ボタン２６が操作されていてもその操作条件を達成していないと判定すると、操作有効期間が経過したか否かを判定し（Ｓ１３７６）、操作有効期間が経過していないと判定すると、演出ボタン２６を有効化したまま第２ボタン演出処理を終了する。演出ボタン２６が操作されたと判定され且つその操作条件を達成したと判定すると、操作条件の達成を報知する条件達成演出を実行し（Ｓ１３７８）、演出ボタン２６を無効化して（Ｓ１３９０）、第２ボタン演出処理を終了する。ここで、条件達成演出は、リーチ演出の結果を当り結果で示す演出（バトルで味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出）とすることができる。一方、Ｓ１３７２，Ｓ１３７６で演出ボタン２６が操作されずに操作有効期間が経過したと判定したり、Ｓ１３７２，Ｓ１３７４，Ｓ１３７６で演出ボタン２６が操作されたがその操作条件を達成することなく操作有効期間が経過したと判定すると、一旦、条件非達成演出を実行し（Ｓ１３８０）、その後、復活演出を実行し（Ｓ１３８２）、演出ボタン２６を無効化して（Ｓ１３９０）、第２ボタン演出処理を終了する。ここで、条件非達成演出は、リーチ演出の結果を外れ結果で示す演出（バトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出）とすることができ、復活演出は、大当り判定の結果が大当りであることを報知する演出（バトルで味方キャラクタが復活して逆転勝利する演出）とすることができる。このように、大当り判定の結果が大当りである場合、演出ボタン２６の操作条件が達成されていなくても、最終的には、大当りが報知されるものの、その過程では、一旦、条件非達成演出が実行（リーチ演出を一旦外れ結果で表示）される。このため、条件非達成演出は、大当りを期待している遊技者にとっては、出現してほしくない演出であるといえる。
【０１１０】
一方、大当り判定の結果が外れであると判定すると、演出ボタン２６が操作されたか否か（Ｓ１３８４）、操作有効期間が経過したか否か（Ｓ１３８６）、をそれぞれ判定する。演出ボタン２６が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、演出ボタン２６を有効化したまま第２ボタン演出処理を終了する。また、大当り判定の結果が外れの場合、Ｓ１３８４で演出ボタン２６が操作されたと判定しても、操作条件の達成を判定することなく、Ｓ１３８６で操作有効期間が経過するのを待つ。そして、操作有効期間が経過したと判定すると、条件非達成演出を実行し（Ｓ１３８８）、演出ボタン２６を無効化して（Ｓ１３９０）、第２ボタン演出処理を終了する。このように、大当り判定の結果が外れである場合には、第２入力演出におけるボタン操作条件が如何なる条件（たとえ、難易度が最も低い第１条件（「１回押し」））であっても、演出ボタン２６の操作に対して操作条件が達成されたと判定されることはなく、条件達成演出が実行されることはない（条件非達成演出が実行される）。
【０１１１】
図４３〜４５は、ボタン演出の様子を示す説明図である。なお、ボタン演出は、前述したように、確変時短モード中に変動パターンとして特定パターンＡ〜Ｃが選択された場合に実行される。図４３は、確変時短モード中に大当り判定の結果が大当りとなって変動パターンとして特定パターンＡが選択された場合の様子を示す。図４３に示すように、バトル開始前に味方キャラクタと敵キャラクタＡとが会話するキャラクタ演出を行った後（図４３（ａ）参照）、ボタン演出を開始し、第１ボタン演出Ａ，Ｂでの応答演出の態様（第１態様、第２態様）を予め設定する。図４３の例では、第１ボタン演出Ａの応答態様および第１ボタン演出Ｂの応答態様が共に第１態様（「優勢」）に設定されている。そして、操作ポイントａに達すると、第１ボタン演出Ａを開始し、演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第１入力演出）を行い（図４３（ｂ）参照）、演出ボタン２６の操作を操作検知センサ２７が検知すると、予め設定した第１態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（図４３（ｃ）参照）。次に、操作ポイントｂに達すると、第１ボタン演出Ｂを開始し、演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第１入力演出）を行い（図４３（ｄ）参照）、演出ボタン２６の操作を操作検知センサ２７が検知すると、予め設定した第１態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（図４３（ｅ）参照）。次に、操作ポイントｃに達すると、第２ボタン演出を開始し、第１ボタン演出Ａ，Ｂで実行した応答態様に基づいてボタン操作条件を設定し、設定したボタン操作条件に従った演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第２入力演出）を行う（図４３（ｆ）参照）。この例では、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）の何れも演出ボタン２６が操作されており、その応答演出として何れも第１態様が実行されているため、図４２のテーブルによって第２入力演出におけるボタン操作条件として第１条件（「１回押し」）が設定される。ボタン操作条件の達成を操作検知センサ２７が検知すると、応答演出（第２応答演出）としてバトル演出の結果を勝利結果で示す条件達成演出を実行する（図４３（ｇ），（ｈ）参照）。このように、大当り判定の結果が大当りの場合、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）で演出ボタン２６を操作すれば（遊技者が第１ボタン演出に参加すれば）、ボタン操作条件の達成が容易な第２入力演出（第１条件）が実行され易くなり、第２入力演出においてボタン操作条件が達成されることで、リーチ演出（バトル演出）の結果として当り結果が表示される（条件達成演出）、即ち、遊技者にとって有利な当り演出（特典）が付与される。
【０１１２】
図４４は、確変時短モード中に大当り判定の結果が外れとなって変動パターンとして特定パターンＡが選択された場合の様子を示す。図４４に示すように、バトル開始前にキャラクタ演出を行った後（図４４（ａ）参照）、ボタン演出を開始し、第１ボタン演出Ａ，Ｂでの応答演出の態様（第１態様、第２態様）を予め設定する。図４４の例では、第１ボタン演出Ａの応答態様が第１態様（「優勢」）に設定され、第１ボタン演出Ｂの応答態様が第２態様（「劣勢」）に設定されている。操作ポイントａに達すると、第１ボタン演出Ａを開始し、操作促進演出（第１入力演出）を行い（図４４（ｂ）参照）、演出ボタン２６の操作を操作検知センサ２７が検知すると、予め設定した第１態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（図４４（ｃ）参照）。次に、操作ポイントｂに達すると、第１ボタン演出Ｂを開始し、操作促進演出（第１入力演出）を行い（図４４（ｄ）参照）、演出ボタン２６の操作を操作検知センサ２７が検知すると、予め設定した第２態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（図４４（ｅ）参照）。次に、操作ポイントｃに達すると、第２ボタン演出を開始し、実行した応答態様に基づいてボタン操作条件を設定し、設定したボタン操作条件に従った演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第２入力演出）を行う（図４４（ｆ）参照）。この例では、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）の何れも演出ボタン２６が操作されており、その応答演出として第１ボタン演出Ａの第１応答演出で第１態様（「優勢」）が実行され、第１ボタン演出Ｂの第１応答演出で第２態様（「劣勢」）が実行されているため、図４２のテーブルによって第２入力演出におけるボタン操作条件を第２条件（「連打」）に設定する。この例では、大当り判定の結果が外れである場合を考えているから、ボタン操作条件の達成を操作検知センサ２７が検知しても、応答演出（第２応答演出）としてバトル演出の結果を敗北結果で示す条件非達成演出を実行する（図４４（ｇ），（ｈ）参照）。このように、大当り判定の結果が外れの場合、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）で演出ボタン２６を操作しても（遊技者が第１ボタン演出に参加しても）、ボタン操作条件の達成が容易な第２入力演出が実行され難くなり、また、演出ボタン２６をどのように操作しても第２入力演出においてボタン操作条件の達成を判定することなく、リーチ演出の結果として外れ結果を示す（条件非達成演出）。
【０１１３】
図４５は、確変時短モード中に大当り判定の結果が大当りとなって変動パターンとして特定パターンＡが選択された場合の様子を示す。図４５に示すように、バトル開始前にキャラクタ演出を行った後（図４５（ａ）参照）、ボタン演出を開始し、第１ボタン演出Ａ，Ｂでの応答演出の態様（第１態様、第２態様）を予め設定する。図４５の例では、第１ボタン演出Ａの応答態様および第１ボタン演出Ｂの応答態様が共に第１態様（「優勢」）に設定されている。操作ポイントａに達すると、第１ボタン演出Ａを開始し、操作促進演出（第１入力演出）を行う（図４５（ｂ）参照）。このとき、操作有効期間内に演出ボタン２６の操作が操作検知センサ２７で検知されないと、予め設定した第１態様ではなく第２態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（図４５（ｃ）参照）。次に、操作ポイントｂに達すると、第１ボタン演出Ｂを開始し、操作促進演出（第１入力演出）を行う（図４５（ｄ）参照）、このとき、操作有効期間内に演出ボタン２６の操作が操作検知センサ２７で検知されないと、予め設定した第１態様ではなく第２態様で応答演出（第１応答演出）を実行する（図４５（ｅ）参照）。次に、操作ポイントｃに達すると、第２ボタン演出を開始し、実行した応答態様に基づいてボタン操作条件を設定し、設定したボタン操作条件に従った演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出（第２入力演出）を行う（図４５（ｆ）参照）。この例では、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）の何れも演出ボタン２６が操作されておらず、その応答演出として何れも第２態様が実行されているため、図４２のテーブルを用いて第２入力演出におけるボタン操作条件として第３条件（「タイミング押し」）を設定する。第３条件は、条件達成の難易度が最も高いボタン操作条件である。そして、操作有効期間内にボタン操作条件の達成が操作検知センサ２７で検知されないと、応答演出（第２応答演出）として、バトル演出の結果を一旦、敗北結果で示す条件非達成演出を実行し（図４５（ｇ），（ｈ）参照）、その後、復活演出によって当り結果を示す（図４５（ｉ），（ｊ）参照）。このように、大当り判定の結果が大当りの場合、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）で演出ボタン２６を操作しないと（遊技者が第１ボタン演出に参加しないと）、ボタン操作条件の達成が困難な第２入力演出（第３条件）が実行され易くなり、第２入力演出においてボタン操作条件が達成されなかったときには、一旦バトル演出の敗北結果を表示（条件非達成演出を実行）した後、復活演出で大当り判定に当選したことを示すのである。条件非達成演出は、第２ボタン演出（第２入力演出）において操作条件が達成されなかった場合に、バトル演出の結果を敗北結果で示す演出（外れを示唆する演出）であるため、遊技者にとっては、あまり出現してほしくない演出であると考えられる。第２入力演出の操作条件は第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）に参加しなかった場合の方が参加した場合よりも条件達成が困難となるように設定されるから、遊技者がボタン演出（第１ボタン演出Ａ，Ｂ）に積極的に参加することを期待することができる。
【０１１４】
［大当り遊技演出処理］
Ｓ１０４０の大当り遊技演出処理は、図４６に例示するフローチャートに従って実行される。図４６の大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４００）。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２５２で主制御基板７０により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技開始演出を実行し（Ｓ１４０２）、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定されると、Ｓ１４０２の処理をスキップして次のＳ１４０４の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【０１１５】
次に、通常ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４０４）。ここで、通常ラウンド開始指定コマンドは、図２４の第１大入賞口開放遊技処理のＳ５０４または図２５の第２大入賞口開放遊技処理のＳ６０４で主制御基板７０により送信される。通常ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、通常ラウンド演出を実行する（Ｓ１４０６）。通常ラウンド演出は、所定のキャラクタなどの演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。Ｓ１４０４で通常ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ１４０６をスキップして次のＳ１４０８の処理に進む。
【０１１６】
次に、特定ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４０８）。ここで、特定ラウンド開始指定コマンドは、図２６の特定領域入球遊技処理のＳ７０４で主制御基板７０により送信される。特定ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄（特図当り図柄）が確変大当り図柄（特図１確変大当り図柄Ａ，Ｂまたは特図２確変大当り図柄Ａ，Ｂ）であるか否かを判定し（Ｓ１４１０）、確変大当り図柄でなく、通常大当り図柄（特図１通常大当り図柄）であると判定すると、Ｓ１４０６と同様の通常ラウンド演出を実行し（Ｓ１４１２）、確変大当り図柄であると判定すると、特定ラウンド報知演出を実行する（Ｓ１４１４）。ここで、特定ラウンド報知演出は、例えば、「Ｖを狙え」などのメッセージを演出表示装置３４に表示することで、特定ラウンドの実行を遊技者に報知する演出である。具体的には、報知用の演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、本実施例では、確変大当り図柄で大当りを引くと、特定ラウンドにて特定ラウンド報知演出を実行するものとしたが、一部の確変大当り図柄（例えば、特図１確変大当りＢ）で大当りを引くと、特定ラウンド報知演出を実行しないものとしてもよい。
【０１１７】
そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４１６）。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図３０の大当り遊技終了時処理のＳ８２２で主制御基板７０により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を実行する（Ｓ１４１８）。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤランプ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、そのまま大当り遊技演出処理を終了する。
【０１１８】
大当り遊技終了演出を実行すると、Ｓ１４１６で受信した大当り遊技終了指定コマンドに含まれる確変フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ１４２０）、確変フラグがオンでなくオフあると判定すると、大当り遊技終了後に低確率電サポあり状態が発生すると判断し、演出モードとして「時短モード」を設定して（Ｓ１４２２）、大当り遊技演出処理を終了する。一方、確変フラグがオンであると判定すると、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生すると判断して、演出モードとして「確変時短モード」を設定する（Ｓ１４２４）。なお、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生する場合、複数の演出モード（「時短モード」と「確変時短モード」）を遊技者が選択できるようにしてもよい（モード選択）。そして、今回の大当りが「初当り」であるか否かを判定し（Ｓ１４２６）、「初当り」であると判定すると、全てのキャラクタ使用回数（キャラクタＡの使用回数ＮＡとキャラクタＢの使用回数ＮＢとキャラクタＣの使用回数ＮＣ）を０回にリセットして（Ｓ１４２８）、大当り遊技演出処理を終了し、「初当り」でないと判定すると、Ｓ１４２８の処理をスキップして、大当り遊技演出処理を終了する。したがって、大当りの連荘（高確率状態）が終了し、次に、「初当り」を引いて演出モードとして「確変時短モード」が設定されると、キャラクタ演出に出現させるキャラクタの使用回数が１回となり、設定されるキャラクタ演出実行パターンが初期化されることとなる。なお、Ｓ１４２６の判定は、Ｓ１４００で受信した大当り遊技開始指定コマンドに含まれる大当り時の確変フラグの設定状況に基づき、大当り時の遊技状態が低確率電状態（低確率電サポなし状態または低確率電サポあり状態）であるか否かを判定することにより行うことができる。勿論、大当り時の遊技状態が低確率電サポなし状態の場合に限り「初当り」と判定し、低確率電サポあり状態の場合には「初当り」と判定しない（大当りの連荘状態と判定する）ものとしてもよい。
【０１１９】
［演出モード移行処理］
Ｓ１０５０の演出モード移行処理は、図４７に例示するフローチャートに従って実行される。図４７の演出モード移行処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、実行中の演出モードが「時短モード」であるか否かを判定する（Ｓ１５００）。実行中の演出モードが「時短モード」でないと判定すると、Ｓ１５１４の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「時短モード」であると判定すると、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２７２またはＳ２８４で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１５０２）。なお、前述したように、遊技状態指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれている。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ１５１４の処理に進む。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオンであるか否か（Ｓ１５０４）、変動短縮フラグがオフであるか否か（Ｓ１５０６，Ｓ１５０８）、をそれぞれ判定する。Ｓ１５０４で確変フラグがオフであると判定し、且つ、Ｓ１５０８で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は低確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。Ｓ１５０４で確変フラグがオフであると判定し、且つ、Ｓ１５０８で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断し、演出モードを「時短モード」から「通常モード」へ移行して（Ｓ１５１０）、演出モード移行処理を終了する。Ｓ１５０４で確変フラグがオンであると判定し、且つ、Ｓ１５０６で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。なお、遊技状態が高確率電サポあり状態である場合、通常、演出モードとして「確変時短モード」が設定されるが、前述したように、遊技者の入力によってモード選択がなされた場合、高確率電サポあり状態であっても「時短モード」に設定される場合がある。Ｓ１５０４で確変フラグがオンであると判定し、且つ、Ｓ１５０６で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する（Ｓ１５１２）。
【０１２０】
次に、実行中の演出モードが「確変時短モード」であるか否かを判定する（Ｓ１５１４）。実行中の演出モードが「確変時短モード」でないと判定すると、Ｓ１５２２の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「確変時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のＳ２８４で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンド（変動短縮フラグ）を受信したか否かを判定する（Ｓ１５１６）。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ１５１８）。変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「確変時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する（Ｓ１５２０）。
【０１２１】
次に、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であるか否かを判定する（Ｓ１５２２）。実行中の演出モードが「確変非時短モード」でないと判定すると、演出モード移行処理を終了する。一方、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のＳ２７２で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンド（確変フラグ）を受信したか否かを判定する（Ｓ１５２４）。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ１５２６）。確変フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポなし状態であると判断して、「確変非時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。確変フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変非時短モード」から「通常モード」へ移行して（Ｓ１５２８）、演出モード移行処理を終了する。
【０１２２】
図４８は、演出モードの遷移の様子を示す遷移図である。「通常モード」から他の演出モード（「時短モード」，「確変時短モード」，「確変非時短モード」）への移行は、低確率電サポなし状態での大当りの発生を契機に行われる。低確率電サポなし状態で大当りが発生すると、これに伴い実行される大当り遊技の特定ラウンドにおいて、有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過した場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率電サポあり状態が設定され、有効期間内に遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として低確率電サポあり状態が設定される。ここで、大当りの発生契機となった大当り図柄（特図当り図柄）が確変大当り図柄（特図１確変大当り図柄Ａ，Ｂ）である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域５２を通過する可能性が高いため、高確率電サポあり状態が設定され易く、大当り図柄（特図当り図柄）が通常大当り図柄（特図１通常大当り図柄）である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域５２を通過する可能性が低いため、低確率電サポなし状態が設定され易い。特定ラウンドが終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態（高確率電サポあり状態）となるか低確率状態（低確率電サポあり状態）となるかを遊技者に報知する確変報知演出が実行される。確変報知演出は、遊技状態が高確率状態となる場合には成功態様で行われ、低確率状態となる場合には失敗態様で行われる。大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「確変時短モード」へ移行し、遊技状態が低確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「時短モード」へ移行する。
【０１２３】
「時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）となるまで時短モードが継続する。「時短モード」は低確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高いため、第２特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第２特別図柄は確変大当り図柄（特図２確変大当り図柄Ａ，Ｂ）しか存在しない。このため、時短モード（低確率電サポあり状態）中に大当りを引くと（引き戻し）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態となり、「確変時短モード」へ移行する。時短モード中に大当りを引くことなく大当り遊技終了後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）に達すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態となるため、「時短モード」が終了し、「通常モード」へ戻る。
【０１２４】
「確変時短モード」に移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）となるまで確変時短モードが継続する。「確変時短モード」は高確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高いため、第２特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第２特別図柄は確変大当り図柄（特図２確変大当り図柄Ａ，Ｂ）しか存在しない。このため、確変時短モード（高確率電サポあり状態）中に大当りを引く限り、高確率電サポあり状態が繰り返し発生することとなる（大当りの連荘状態）。前述したように、キャラクタ演出は、この確変時短モード中（大当りの連荘中）に発生するが、複数回発生したキャラクタ演出で同じキャラクタが繰り返し出現する場合であっても、その使用回数に応じてキャラクタ演出実行パターンが変化するため、遊技者の遊技興趣を長く維持させることができる。なお、遊技者はモード選択によって「確変時短モード」および「時短モード」の何れかを選択することもできる。したがって、遊技者は、「時短モード」を選択すれば、「時短モード」の演出を高確率電サポあり状態で行わせることができ、普段（低確率電サポあり状態）ではなかなか見ることができない大当り信頼度の高い演出を見ることも可能となる。なお、大当り遊技後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）に達すると、電サポあり状態（時短状態）は終了し、高確率電サポなし状態となるため、「確変時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。また、本実施例では、高確率電サポあり状態での演出モードとして「時短モード」が設定された場合も、大当り遊技後の特別図柄（第２特別図柄）の変動回数が第１所定回数（１００回）に達すると、「時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。
【０１２５】
「確変非時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が第２所定回数（１２０回）に達するまで確変非時短モードが継続する。即ち、「確変非時短モード」は、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が第１所定回数（１００回）に達した後、第２所定回数（１２０回）に達するまでの残り回数（２０回）分だけ実行される。「確変非時短モード」は、高確率電サポなし状態で設定されるモードであり、電サポなし状態は電サポあり状態に比して第２始動口３８への遊技球の入球頻度が低いため、第１特別図柄の変動を主体とした遊技となる。また、第１特別図柄は確変大当り図柄と通常大当り図柄とが混在するため、確変非時短モード中に大当りを引くと（引き戻し）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態か低確率電サポあり状態の何れかとなり、確変報知演出を経て「確変時短モード」または「時短モード」へ移行する。
【０１２６】
以上説明した実施例のパチンコ機１０は、第１ボタン演出として、演出ボタン２６の操作を遊技者に指示する第１入力演出を実行し、演出ボタン２６が操作された場合には複数の態様（第１態様（「優勢」）、第２態様（「劣勢」））のうち予め設定した応答態様で第１応答演出を実行し、演出ボタン２６が操作されなかった場合には第２態様（「劣勢」）で第１応答演出を実行する。これにより、第１ボタン演出で演出ボタン２６が操作されなかった場合には、有利な態様（第１態様）が実行されないため、遊技者に第１ボタン演出に積極的に参加させることができ、遊技興趣をより向上させることができる。そして、第２ボタン演出として、第１応答演出で実行された応答態様に基づいて複数の操作条件（第１条件（「１回押し」）、第２条件（「連打」）、第３条件（「タイミング押し」））の何れかを設定してその操作条件に従った演出ボタン２６の操作を遊技者に指示する第２入力演出を実行し、第２入力演出に対応して第２応答演出（条件達成演出、条件非達成演出）を実行する。これにより、遊技者に対してボタン演出への参加意欲を高めることができ、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、第２入力演出で操作条件が達成されなかった場合には、操作条件が達成された場合に比して、その後の第２応答演出として大当りの可能性として本来の可能性よりも低い可能性を示す演出（条件非達成演出）を行うため、第１入力演出に引き続いて第２入力演出に対する遊技者の参加意欲も高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、第１ボタン演出で演出ボタン２６が操作されなかった場合には、演出ボタン２６が操作された場合よりも、第２入力演出で条件達成の難易度が高い操作条件（第３条件）を設定するから、第１ボタン演出における演出ボタン２６の操作を積極的に促すことができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、こうしたボタン演出（第１ボタン演出および第２ボタン演出）を、特定の演出モード（確変時短モード）中に限って行うから、演出の希少性を担保することができ、ボタン演出が遊技者に早期に飽きられないようにし、遊技興趣を維持することができる。
【０１２７】
また、実施例のパチンコ機１０では、大当り判定の結果が大当りの場合、第２ボタン演出において操作条件を達成できなかった場合であっても、一旦、リーチ演出を外れ結果で表示した後（非達成演出を実行した後）、復活演出によって大当り判定の結果が大当りであることを報知するから、当否判定結果に応じた適切な報知を行うことができる。また、実施例のパチンコ機１０では、大当り判定の結果が外れの場合、第１ボタン演出Ａ，Ｂ（第１入力演出）において演出ボタン２６が操作され、第２ボタン演出（第２入力演出）において演出ボタン２６が操作されても、操作条件の達成を判定することなく、大当り判定の結果を外れ結果で示す（非達成演出を実行する）から、当否判定結果に応じた適切な報知を行うことができる。
【０１２８】
ここで、従来、遊技者による入力操作に基づいて所定の応答演出を実行するものが知られている。例えば、特開２００７−２８９５１９号公報には、複数のボタンと各ボタンに内蔵する複数のランプとを備える遊技機において、遊技者によるボタン操作を複数回受け付け、操作毎に対応するランプを点灯させ、各ランプの点灯パターンの組み合わせによって大当りの可能性を報知するものが開示されている。しかしながら、ボタン操作に基づいて応答演出を行うことは周知化しており、ボタン操作の回数を多くしただけでは、遊技者による遊技の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させるには不十分である。そこで、本発明では、遊技者による遊技への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることを主目的として、上述した構成を採用しているのである。
【０１２９】
また、実施例のパチンコ機１０は、キャラクタ演出として、キャラクタの使用回数に基づいて異なるキャラクタ演出実行パターンを設定するから、同じキャラクタが出現する場合であっても、使用回数が進む度にキャラクタ演出実行パターンを変化させることができる。この結果、キャラクタの数を増やすことなく、キャラクタ演出のバリエーションを多様化させることができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、キャラクタを複数種（キャラクタＡ〜Ｃ）設けるものとし、それぞれのキャラクタ毎の使用回数に応じて異なるキャラクタ演出実行パターンを設定するから、キャラクタ演出のバリエーションをさらに多様化することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、こうしたキャラクタ演出を、特定の演出モード（確変時短モード）中に限って行うから、演出の希少性を担保することができ、キャラクタ演出が遊技者に早期に飽きられないようにし、遊技興趣を維持することができる。
【０１３０】
ここで、従来、キャラクタを用いてキャラクタ演出を実行するものが知られている。例えば、特開２０１３−１３２３７４号公報には、当否抽選（大当り判定）の結果に基づいて選択される演出パターンによって異なるキャラクタを用いたキャラクタ演出を実行するものが開示されている。しかしながら、上述した遊技機では、キャラクタのバリエーションにも限りがあり、遊技者が直ぐに演出に飽きてしまうという問題があった。これに対して、キャラクタの数を大幅に増やしてバリエーションを多様化することも考えられるが、確保すべき記憶容量が膨大なものとなり、コスト面でも不利となる。そこで、本発明は、キャラクタ演出のバリエーションを多様化して、遊技興趣の向上を図ることを目的として、上述した構成を採用しているのである。
【０１３１】
実施例のパチンコ機１０では、本発明を、第２大入賞口５０の内部に特定領域５２を設け、大当り遊技中に開放された第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過すると、大当り遊技終了後に高確率状態を発生させるタイプの遊技機に適用したが、これに限定されるものではなく、大入賞口の内部に特定領域を備えないタイプの遊技機に適用するものとしてもよい。この場合、例えば、大当り判定の結果が大当りとなると（判定の結果が特定結果となると）、大当り図柄（識別情報）の種類に拘わらず、大当り遊技（特定遊技）終了後、大当り確率（判定の結果が特定結果となる確率）を高確率とし、特別図柄（識別情報）の変動表示が特定回数行われると、大当り確率を低確率（所定確率）としてもよい。また、大当り判定の結果が大当りとなると、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を低確率（所定確率）とし、大当り図柄が確変大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を高確率としてもよい。また、別途抽選処理によって大当り遊技終了後の大当り確率を低確率とするか高確率とするかを決定するものとしてもよい。また、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した場合、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数（第１所定回数）に達すると、高確率状態を終了するものとしたが、次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしてもよい。
【０１３２】
実施例のパチンコ機１０では、第１ボタン演出Ａ，Ｂで行われる第１応答演出の応答態様として、第１態様と第２態様の２種類を設けるものとしたが、これに限定されるものではなく、３種類以上設けるものとしてもよい。図４９は、変形例の第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様決定テーブルを示す説明図である。図４９（ａ）は第１入力演出において演出ボタン２６が操作された場合の応答演出に用いられるテーブルであり、図４９（ｂ）は第１入力演出において演出ボタン２６が操作されなかった場合の応答演出に用いられるテーブルである。図４９（ａ）に示すように、第１入力演出において演出ボタン２６が操作された場合の応答態様決定テーブルは、応答態様決定用乱数の値０〜９９に対応付けて３つの応答態様（第１〜第３態様）が設けられており、このテーブルの中から応答態様決定用乱数に対応する一の応答態様が選択される。この応答態様決定テーブルでは、大当り判定の結果が大当りの場合、対応付けられる応答態様決定用乱数が多い順に、第１態様、第２態様、第３態様となり、大当り判定の結果が外れの場合、対応付けられる応答態様決定用乱数が多い順に、第３態様、第２態様、第１態様となっている。したがって、第１態様は、大当りの期待度が最も高い態様であるといえ、第３態様は、大当りの期待度が最も低い態様であるといえる。一方、図４９（ｂ）に示すように、第１入力演出において演出ボタン２６が操作されなかった場合、第１入力演出において演出ボタン２６が操作された場合の第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様に対して１段階または２（複数）段階成り下がった態様が選択されるものとなっている。例えば、大当り判定の結果が大当りであって応答態様決定用乱数が値６０〜７４の何れかのとき、第１ボタン演出Ａの入力演出と第１ボタン演出Ｂの入力演出の何れも演出ボタン２６が操作された場合には、第１ボタン演出Ａの応答演出として「第２態様」が実行され第１ボタン演出Ｂの応答演出として「第１態様」が実行されるのに対して、第１ボタン演出Ａの入力演出と第１ボタン演出Ｂの入力演出の何れも演出ボタン２６が操作されなかった場合には、第１ボタン演出Ａの応答演出として「第２態様」から１段階成り下がった「第３態様」が実行され第１ボタン演出Ｂの応答演出として「第１態様」から２段階成り下がった「第３態様」が実行されることとなる。
【０１３３】
図５０は、変形例の操作条件設定テーブルを示す説明図である。変形例の操作条件設定テーブルは、前述した変形例の第１ボタン演出Ａ，Ｂの応答態様決定テーブルを用いて第１応答演出が実行された場合に、次の第２入力演出で設定されるボタン操作条件を設定するものである。即ち、変形例の操作条件設定テーブルは、第１ボタン演出Ａの実行態様と第２ボタン演出Ｂの実行態様とに対応付けられた５つのボタン操作条件（第１〜第５条件）が設けられており、第１ボタン演出Ａの実行態様と第２ボタン演出Ｂの実行態様との組み合わせによって、対応する一のボタン操作条件が選択される。ボタン操作条件としては、条件達成の難易度が低い順に、第１条件、第２条件、第３条件、第４条件、第５条件となっている。変形例では、第１条件では、演出ボタン２６を操作有効期間内に１回以上押せば条件達成となり「１回押し」、第２条件では、演出ボタン２６を操作有効期間内に第１所定回数（例えば５回）以上押せば条件達成となり（「連打（少）」）、第３条件では、演出ボタン２６を操作有効期間内に第１所定回数よりも多い第２所定回数（例えば１５回）以上押せば条件達成となり（「連打（多）」）、第４条件では、演出ボタン２６を押すタイミングが低速表示で指示する第１タイミングと一致した場合に限って条件達成となり（「タイミング押し（低速）」）、第５条件では、演出ボタン２６を押すタイミングが第１タイミングよりも高速表示で指示する第２タイミングと一致した場合に限って条件達成となる（「タイミング押し（高速）」）。例えば、第１ボタン演出Ａの入力演出と第１ボタン演出Ｂの入力演出の何れも演出ボタン２６が操作されて第１ボタン演出Ａの応答演出として「第２態様」が実行され第１ボタン演出Ｂの応答演出として「第１態様」が実行された場合には、第２入力演出のボタン操作条件として「第２条件」（連打少）が選択され、第１ボタン演出Ａの入力演出と第１ボタン演出Ｂの入力演出の何れも演出ボタン２６が操作されずに第１ボタン演出Ａの応答演出として「第３態様」が実行され第１ボタン演出Ｂの応答演出として「第３態様」が実行された場合には、第２入力演出のボタン操作条件として最も条件達成の難易度が高い「第５条件」（タイミング押し高速）が選択されることとなる。
【０１３４】
実施例のパチンコ機１０では、第１ボタン演出の回数を２回（第１ボタン演出Ａ，Ｂ）としたが、これに限定されるものではなく、第１ボタン演出の回数は１回であってもよいし、３回以上としても構わない。第１ボタン演出の回数が１回であれば、その第１ボタン演出の第１応答演出で実行された応答態様（実行態様）のみに基づいて次の第２入力演出のボタン操作条件を選択すればよく、第１ボタン演出の回数が複数回であれば、実施例と同様に、複数回の第１ボタン演出の各第１応答演出で実行された応答態様（実行態様）の組み合わせに基づいて次の第２入力演出のボタン操作条件を選択すればよい。
【０１３５】
実施例のパチンコ機１０では、キャラクタを用いたキャラクタ演出をリーチ演出時に実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技中に実行（例えば、確変報知演出としてキャラクタ演出を実行）するものとしてもよいし、リーチ発生前の予告演出としてキャラクタ演出を実行するものとしてもよい。
【０１３６】
実施例のパチンコ機１０では、１回のキャラクタ演出で用いるキャラクタの数を、味方キャラクタ（第１キャラクタ）と敵キャラクタ（第２キャラクタ）の２つとしたが、これに限定されるものではなく、１つとしてもよいし、３つ以上としてもよい。また、実施例のパチンコ機１０では、キャラクタ演出で用いるキャラクタとして、味方キャラクタ（第１キャラクタ）を１種類設けると共に敵キャラクタ（第２キャラクタ）を複数種類（敵キャラクタＡ〜Ｃ）設けるものとしたが、これに限定されるものではなく、第１キャラクタを複数種類設けるものとしてもよい。また、１回のキャラクタ演出で用いるキャラクタの数を複数とする場合、何れのキャラクタも１種類だけ設けるものとしてもよいし、何れのキャラクタも複数種類設けるものとしてもよいし、一部のキャラクタのみを複数種類設けるものとしてもよい。
【０１３７】
実施例のパチンコ機１０では、キャラクタ（味方キャラクタ、敵キャラクタＡ〜Ｃ）を用いたキャラクタ演出として、出現時のキャラクタ演出実行パターン（出現パターン）を使用回数に応じて異ならせるものとしたが、これに限定されるものではなく、出現後のあらゆるキャラクタ演出実行パターンの変化に適用するものとしてもよい。
【０１３８】
実施例のパチンコ機１０では、キャラクタ演出実行パターン（出現パターン）として、キャラクタのセリフをそのキャラクタの使用回数に応じて変化させるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、キャラクタの服装や装備、動き、色等をそのキャラクタの使用回数に応じて変化させるなど、キャラクタに関する実行パターンであれば、如何なる実行パターンを変化させるものとしてもよい。また、キャラクタ演出実行パターンとして、表示の変化に限られず、キャラクタの音声をその使用回数に応じて変化させるものとしてもよい。
【０１３９】
実施例のパチンコ機１０では、低確率電サポなし状態で大当りを引き、その大当り遊技が終了して高確率電サポあり状態が発生する際に、キャラクタ使用回数の計数値を初期化するものとしたが、これに限定されるものではなく、キャラクタ演出やボタン演出が実行可能となる遊技期間（確変時短モード、高確率電サポあり状態）が終了した後、次にその遊技期間が開始されるまでの期間であれば、何れの時期に計数値を初期化してもよい。例えば、キャラクタ演出やボタン演出の実行可能な遊技期間が終了するとき、即ち、確変時短モード（高確率電サポあり状態）が終了するときに、キャラクタ使用回数の計数値を初期化してもよい。この場合、図４７の演出モード移行処理のＳ１５２０の後にキャラクタ使用回数を初期化すればよい。
【０１４０】
実施例のパチンコ機１０では、確変時短モード中（高確率電サポあり状態中）にキャラクタ演出やボタン演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、時短モード中（低確率電サポあり状態中）や、確変非時短モード中（高確率電サポなし状態中）など、大当り遊技（特定遊技）とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態の期間であれば、如何なる期間にキャラクタ演出やボタン演出を実行するものとしてもよい。また、通常遊技状態（低確率電サポなし状態）の期間中にキャラクタ演出やボタン演出を実行するものとしても構わない。
【０１４１】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１４２】
本実施例では、本発明をパチンコ機１０（弾球式の遊技機）に適用するものとしたが、スロットマシン等の回胴式の遊技機に適用するものとしてもよい。
【０１４３】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、操作検知センサ２７が「入力検知手段」に相当し、図３９の第１ボタン演出ＡのＳ１３２６の処理と図４０の第１ボタン演出処理ＢのＳ１３４６の処理とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「入力演出実行手段」に相当し、第１ボタン演出処理ＡのＳ１３２８〜Ｓ１３３６の処理と第１ボタン演出処理ＢのＳ１３４８〜Ｓ１３５６の処理とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「応答演出実行手段」に相当し、図３７のボタン演出処理のＳ１３１０の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「実行パターン決定手段」に相当する。また、図４１の第２ボタン演出処理のＳ１３７８〜Ｓ１３８２，Ｓ１３８８の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「遊技演出実行手段」に相当する。また、図４１の第２ボタン演出処理のＳ１３７８〜Ｓ１３８２，Ｓ１３８８の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「特典付与手段」および「特定遊技実行手段」に相当する。また、図２３の大当り遊技処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａも「特典付与手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１４４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口入球スイッチ、４４ｂ  第１大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４４ｄ  第１大入賞口排出スイッチ、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  第２大入賞口、５０ａ  第２大入賞口入球スイッチ、５０ｂ  第２大入賞口ソレノイド、５０ｃ  開閉板、５２  特定領域、５２ａ  特定領域通過スイッチ、５４  非特定領域、５４ａ  非特定領域通過スイッチ、５６  振分装置、５６ａ  振分部材、５６ｂ  振分ソレノイド、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部制御基板、１１５  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４９】
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【図５０】
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【図１８】
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【図１９】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４８】
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