(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって計時された時間が所定の時間条件を満たす毎に実行可能な演出であって、第１部分演出および第２部分演出を含む複数の部分演出から構成される特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記計時手段によって計時された時間が第１時間条件を満たすと、前記第１部分演出の演出態様を変化させる第１部分演出制御手段と、
前記計時手段によって計時された時間が前記第１時間条件とは異なる第２時間条件を満たすと、前記第２部分演出の演出態様を変化させる第２部分演出制御手段とを備え、
前記第２部分演出制御手段は、
前記第１部分演出が所定の演出態様に制御されている期間において、前記第２部分演出の演出態様を複数回変化させることが可能であり、
所定の設定画面が表示されていないときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記特定演出が実行され、
前記所定の設定画面が表示されているときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記特定演出が実行されないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出実行手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、その判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、普段は閉塞されている大入賞口を開放する特別遊技が実行される。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が開始されてから終了されるのに伴い、液晶表示装置等の画像表示手段において、装飾図柄を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出や、各種の予告演出等が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、画像表示手段などの演出実行手段によって実行される演出の演出パターンが、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づいて決定される。このため、例えば特別遊技を実行すると判定されない期間が長く続いたような場合に演出が単調になり易く、必ずしも興趣性が高い演出が実行できているとは言えなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された時間が所定の時間条件を満たす毎に実行可能な演出であって、第１部分演出および第２部分演出を含む複数の部分演出から構成される特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記計時手段によって計時された時間が第１時間条件を満たすと、前記第１部分演出の演出態様を変化させる第１部分演出制御手段と、前記計時手段によって計時された時間が前記第１時間条件とは異なる第２時間条件を満たすと、前記第２部分演出の演出態様を変化させる第２部分演出制御手段とを備え、前記第２部分演出制御手段は、前記第１部分演出が所定の演出態様に制御されている期間において、前記第２部分演出の演出態様を複数回変化させることが可能であり、所定の設定画面が表示されていないときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記特定演出が実行され、前記所定の設定画面が表示されているときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記特定演出が実行されない。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図５】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図６】回転ライト装置８の概略構成について説明するための説明図
【図７】回転ライト装置８によるライト演出の概要を説明する説明図
【図８】インターネットを介した携帯通信端末３００とサーバ５００との遊技システムの構成例を示すシステム構成図
【図９】遊技システムのシーケンスを示す図
【図１０】複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図
【図１１】ＲＴＣ演出の流れを例示する説明図
【図１２】公演演出、ゲーム演出、及び投下演出の実行開始タイミングについて説明するための説明図
【図１３】公演系列演出の構成例を説明するための説明図
【図１４】公演系列演出の流れを示す説明図
【図１５】公演系列演出の実行に伴う表示態様の変化について説明するための説明図
【図１６】パチンコ遊技機１で行われる公演演出の流れについて説明するための説明図
【図１７】公開管理テーブルについて説明するための説明図
【図１８】全ての新曲が発表された全曲開放後に行われる公演演出の流れについて説明するための説明図
【図１９】発表順管理テーブルについて説明するための説明図
【図２０】演出音データ選択テーブルについて説明するための説明図
【図２１】練習風景演出データ選択テーブルについて説明するための説明図
【図２２】公演開始予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図
【図２３】公演演出データ選択テーブルについて説明するための説明図
【図２４】次公演予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図
【図２５】公演終了演出データについて説明するための説明図
【図２６】新曲Ａ用ループグループについて説明するための説明図
【図２７】全曲開放前の新曲Ａの公演終了演出のスケジュールについて説明するための説明図
【図２８】全曲開放前の新曲Ｂの公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図
【図２９】全曲開放後の公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図
【図３０】ライト演出中に行われる結果判断処理について説明するための説明図
【図３１】回転ライト装置８の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の一例について説明するための説明図
【図３２】回転ライト装置８の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の他の一例について説明するための説明図
【図３３】設置位置情報の設定について説明するための画面図
【図３４】投下演出の流れについて説明するための画面図
【図３５】設置位置情報と基準タイミングに対する遅延時間との対応関係を例示する説明図
【図３６】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第１の画面図
【図３７】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第２の画面図
【図３８】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第３の画面図
【図３９】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第４の画面図
【図４０】投下演出の実行によって付与される遊技ポイントを決定するための投下ポイント決定テーブルについて説明するための説明図
【図４１】ゲーム系列演出について説明するための説明図
【図４２】ゲーム開催順パターンテーブルについて説明するための説明図
【図４３】パターン番号選択テーブルについて説明するための説明図
【図４４】各ゲーム演出の特徴について説明するための説明図
【図４５】ビンゴゲーム表示画面の一例を示す画面図
【図４６】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１においてビンゴゲームが同時に行われる様子を例示する画面図
【図４７】クイズゲームの流れを例示する画面図
【図４８】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１においてクイズゲームが同時に行われる様子を例示する画面図
【図４９】障害物競走の流れを例示する画面図
【図５０】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において障害物競走が同時に行われる様子を例示する画面図
【図５１】応援キャラの決定方法について説明するための説明図
【図５２】輪投げゲーム表示画面の一例を示す画面図
【図５３】輪投げ用演出データについて説明するための説明図
【図５４】再生開始ポイント選択テーブルについて説明するための説明図
【図５５】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第１の画面図
【図５６】横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第２の画面図
【図５７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５８】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図５９】遊技制御基板１００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図６０】図５９のステップＳ９１４における電源遮断監視処理の詳細フローチャート
【図６１】図５９のステップＳ９１１における復旧処理の詳細フローチャート
【図６２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図６３】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図６４】図６２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図６５】図６４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図６６】図６５のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図６７】図６４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図６８】図６４のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図６９】図６２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図７０】図６９のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図７１】図６９のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図７２】図６２のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図７３】図６２のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図７４】図６２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図７５】図６２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図７６】図６２のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図７７】大入賞口１３の開放パターンと特別遊技中の演出について説明するための説明図
【図７８】図７６のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図７９】図７６のステップＳ７６における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図８０】図７８のステップＳ７４５と図７９のステップＳ７８０における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図８１】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図８２】図８１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図８３】図８１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図８４】図８１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図８５】制御用ＲＯＭ１４４の構成例を示すブロック図
【図８６】画像音響制御基板１４０において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図８７】図８６のステップＳ２０００における初期設定処理の詳細フローチャート
【図８８】図８６のステップＳ２１００における設置位置情報設定処理の詳細フローチャート
【図８９】図８６のステップＳ２２００における経過時間カウント処理の詳細フローチャート
【図９０】図８６のステップＳ２３００における投下演出制御処理の詳細フローチャート
【図９１】図８６のステップＳ２４００におけるゲーム系列演出制御処理の詳細フローチャート
【図９２】図９１のステップＳ２４１０におけるビンゴゲーム開始処理の詳細フローチャート
【図９３】図９１のステップＳ２４３０におけるクイズゲーム開始処理の詳細フローチャート
【図９４】図９１のステップＳ２４５０における障害物競走開始処理の詳細フローチャート
【図９５】図９１のステップＳ２４６０における輪投げゲーム開始処理の詳細フローチャート
【図９６】図８６のステップＳ２５００における公演系列演出制御処理の詳細フローチャート
【図９７】図９６のステップＳ２５１０における音声演出制御処理の詳細フローチャート
【図９８】図９６のステップＳ２５３０における練習風景演出制御処理の詳細フローチャート
【図９９】図９６のステップＳ２５５０における公演開始予告演出制御処理の詳細フローチャート
【図１００】図９６のステップＳ２５７０における公演演出制御処理の詳細フローチャート
【図１０１】図９６のステップＳ２５９０における次公演予告演出制御処理の詳細フローチャート
【図１０２】図９６のステップＳ２６１０における公演終了演出制御処理の詳細フローチャート
【図１０３】図８６のステップＳ２７００におけるＲＴＣ演出禁止制御処理の詳細フローチャート
【図１０４】図８６のステップＳ２８００における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図１０５】図８６のステップＳ２９００における演出音出力制御処理の詳細フローチャート
【図１０６】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０７】図１０６のステップＳ３０１０における保留アイコン表示処理の詳細フローチャート
【図１０８】図１０６のステップＳ３０３０における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図１０９】デフォルトテーブルの概略図
【図１１０】新曲Ａメインテーブルの概略図
【図１１１】新曲Ｂメインテーブルの概略図
【図１１２】新曲Ｃメインテーブルの概略図
【図１１３】新曲Ｄメインテーブルの概略図
【図１１４】新曲Ｅメインテーブルの概略図
【図１１５】新曲Ｌメインテーブルの概略図
【図１１６】背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図
【図１１７】各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図
【図１１８】オールモードテーブルの概略図
【図１１９】図１０６のステップＳ３０５０におけるオープニング演出開始処理の詳細フローチャート
【図１２０】図１０６のステップＳ３０７０における短当たり演出開始処理の詳細フローチャート
【図１２１】ランプ制御基板１５０において実行されるライト演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１２２】公演系列演出の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４（図３参照）に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９（図４参照）を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２３】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図４に基づいて後に詳述する。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更することが可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００２５】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７等を有して構成されている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００２９】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようにして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図５に基づいて後に詳述する。
【００３１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３２】
［特定領域９の構成例］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって第１特別遊技が実行される。
【００３４】
本実施形態では、第１特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の特別遊技が設けられている。
【００３５】
長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００３６】
短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行する１５Ｒ短当たり遊技である。なお、規定回数は、複数であれば１５回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００３７】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３８】
図４に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。
【００３９】
そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。すなわち、２種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの特別遊技、又は１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの特別遊技が実行される。
【００４０】
このように、１種大当たりによる特別遊技では大入賞口１３のみを開放するラウンド遊技から構成される第１特別遊技が実行されるのに対して、２種大当たりによる特別遊技では特定領域９を開放する小当たり遊技と大入賞口１３を開放するラウンド遊技とから構成される第２特別遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口１３が開放されることはないため、第２特別遊技は小当たり遊技のみの１Ｒで終了することになる。
【００４１】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４２】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図５に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４３】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４４】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４５】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４６】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１特別遊技が実行される。そして、この第１特別遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第１特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図５に例示されるように、第１特別遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００４７】
本実施形態では、第１特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図５に例示されるように、７回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し７Ｒ当たりが設けられており、１種大当たりの５０％がこの時短無し７Ｒ当たりとなる。また、第１特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、４回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たり、１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの２種類が設けられており、１種大当たりの５０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００４８】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４９】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００５０】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図５に例示されるように、第２特別遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５１】
本実施形態では、第２特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図５に例示されるように、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し４Ｒ当たりが設けられており、２種大当たりの３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き１５Ｒ当たり、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たりの２種類が設けられており、２種大当たりの７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５２】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、回転ライト装置８、スピーカ２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７（図５７参照）等が設けられている。なお、枠ランプ３７は枠部材３に内蔵されているため、図１には表れていない。
【００５４】
メイン液晶表示装置５（以下、「メイン液晶５」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像（以下「保留アイコン」という。）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、第１特別図柄判定に係る保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に高い可能性があることを示唆することを目的として、通常とは異なる表示態様（例えば通常とは色が異なる）で表示される場合がある。
【００５５】
サブ液晶表示装置６（以下、「サブ液晶６」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶５の下方に設けられている。サブ液晶６としては、メイン液晶５に比べて表示画面が小さいものが用いられる。なお、第１特別図柄判定に係る保留アイコンは、メイン液晶５に代えて、一時的にサブ液晶６に表示される場合もある。
【００５６】
なお、本実施形態では、メイン液晶５及びサブ液晶６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５７】
スピーカ２４は、メイン液晶５又はサブ液晶６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００５８】
［回転ライト装置８の概略構成］
図６は、回転ライト装置８の概略構成について説明するための説明図である。図６に例示されるように、回転ライト装置８は、正面視で横方向よりも縦方向に長い矩形形状に形成されると共に、内側に開口部を有する回転体８０を備えている（図６（Ｂ）参照）。この回転体８０の第１支持部８１及び第２支持部８２の外側には、多数のカラーＬＥＤ８１１，８２１がこれらの支持部８１，８２の長手方向（図６における上下方向）に並べて設けられている（図６（Ａ）及び（Ｃ）参照）。また、回転体８０の基端部８３の下側には、回転軸８４が固定されている。この回転軸８４は、例えばステッピングモータから構成される回転ライトモータ８５（図５７参照）と駆動伝達可能に連結されており、回転ライトモータ８５の駆動力が不図示の駆動伝達機構を介して回転軸８４に伝達されることによって、支持部８１，８２の長手方向を軸方向として回転体８０が回転する。
【００５９】
回転ライト装置８は、第１支持部８１の外側がパチンコ遊技機１の正面側を向いた姿勢（図６（Ａ）参照）を維持した状態でカラーＬＥＤ８１１を所定の発光パターンで発光させることによって、光による演出を行う。また、回転ライト装置８は、回転体８０を回転させながらカラーＬＥＤ８１１，８２１を所定の発光パターンで発光させることによって、いわゆるスイングライドのように、カラーＬＥＤ８１１，８２１の軌跡を含む領域に文字を浮かび上がらせることが可能である。なお、回転ライト装置８は、第２支持部８２の外側がパチンコ遊技機１の正面側を向いた姿勢（図６（Ｃ）参照）を維持した状態でカラーＬＥＤ８２１を所定の発光パターンで発光させることによって、光による演出を行うことも可能である。
【００６０】
図７は、回転ライト装置８によるライト演出の概要を説明する説明図である。図７（Ａ）は、回転ライト装置８によるライト演出によって「Ｓ」、「Ｕ」、「Ｒ」の３文字が浮かび上がった状態が例示されている。図７（Ｂ）は、回転ライト装置８によるライト演出によって「Ｓ」、「Ｕ」、「Ｒ」、「Ｐ」、「Ｒ」、「Ｉ」、「Ｓ」、「Ｅ」の８文字が浮かび上がった状態が例示されている。図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に例示されるように、本実施形態においては、回転体８０を回転させながらカラーＬＥＤ８１１，８２１を所定の発光パターンで発光させることによって、ローマ字が１文字ずつ段階的に増えて行って、最終的に「ＳＵＲＰＲＩＳＥ」（サプライズ）の文字が完成するというライト演出が行われる。このライト演出は、後述する公演開始予告演出および公演演出（図１３参照）に伴って実行される。
【００６１】
［変動演出］
パチンコ遊技機１では、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００６２】
このような装飾図柄を用いた変動演出中においては、いわゆるリーチ演出の他に、例えばステップアップ演出や擬似連続予告演出といった各種の予告演出が行われる。
【００６３】
［保留アイコンの表示について］
ところで、上記のように第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中においては、第１始動口１１に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定と特別図柄の変動表示とを直ちに実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合には、所定数を超えない範囲で第１特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３に表示される。
【００６４】
一方、メイン液晶５には、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域が設けられており、保留アイコン表示領域には、第１特別図柄保留表示器４３が示す保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００６５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることを目的として、保留アイコン表示領域に保留アイコンが新たに表示される際にその保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させたり、或いは、保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンの表示態様を遊技の進行に伴って変化させたりする、いわゆる保留先読み演出が行われる場合がある。
【００６６】
これに対して、後述するＲＴＣ演出が行われる際には、メイン液晶５がそのＲＴＣ演出に使用されることとなるため、ＲＴＣ演出中（例えば図１３に示される公演開始予告演出の実行期間中や公演演出の実行期間中）においては、保留アイコンがメイン液晶５ではなくサブ液晶６に表示される。その際、保留アイコンは、メイン液晶５に表示されるときに比べて小さく表示される。このため、保留アイコンがサブ液晶６に表示されることとなるＲＴＣ演出中においては、上述した保留先読み演出は行われない。
【００６７】
［遊技システムの構成例］
以下、図８を参照しつつ、遊技システムの構成について説明する。ここで、図８は、インターネットを介した携帯通信端末３００とサーバ５００との遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
【００６８】
パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末３００は、インターネットを介して、パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ５００にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）、パチンコ遊技機１における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。
【００６９】
なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機１は、例えば、図柄の変動回数が所定回数に達する毎にポイントが付与されるように構成されている。また、パチンコ遊技機１は、例えば、２変動連続でリーチが発生するといった、パチンコ遊技機１において行われる演出が所定の条件を満たしたことに応じて、ポイントが付与される。
【００７０】
パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機１において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）とに基づいてＱＲコード（登録商標）が生成され、生成されたＱＲコードがメイン液晶５に表示される。
【００７１】
携帯通信端末３００は、例えばＱＲコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話やスマートフォンであり、メイン液晶５に表示されたＱＲコードを読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００７２】
これに対して、サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、携帯通信端末３００から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ５００は、携帯通信端末３００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を携帯通信端末３００から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末３００から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図９の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。
【００７３】
なお、サーバ５００は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００の画面に表示させるためのＷＥＢサーバ５０１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ５０２と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ５０３とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ５００を３つのサーバから構成しているが、サーバ５００を１つのサーバで構成したり、サーバ５００に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。
【００７４】
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者が獲得したポイントに応じた遊技特典が付与される場合がある。ここで、遊技特典としては、例えば、サブ液晶６に表示される背景画像を遊技者が任意に変更することが可能になるという特典や、遊技者が所定の楽曲を選択してその楽曲を再生させることが可能になるという特典が例として挙げられる。なお、この遊技特典には、大当たり遊技の実行（賞球としての遊技球の獲得）も含まれる。
【００７５】
［遊技システムにおけるシーケンス］
次に、図９を参照しつつ、図８で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図９は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図９において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末３００が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列はサーバ５００が実行する処理を例示している。
【００７６】
携帯通信端末３００を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始するに際して、演出ボタン２６や演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【００７７】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１内に記憶している遊技履歴情報をクリアし（ステップＳ４０１）、第１ＱＲコードを生成してメイン液晶５に表示する（ステップＳ４０２）。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する。
【００７８】
これに対して、遊技者は、メイン液晶５に表示された第１ＱＲコードを携帯通信端末３００で読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００７９】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報（ＵＩＤ）、第１ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コード（ＱＲ識別カウンタ）を携帯通信端末３００から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するＱＲ登録処理を行う（ステップＳ５０１）。そして、ＱＲ登録処理の結果を携帯通信端末３００に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ５０２）。具体的には、ＱＲ登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末３００に送信し、ＱＲ登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【００８０】
遊技者は、携帯通信端末３００に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル２０を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う（ステップＳ４０３）。パチンコ遊技機１は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップＳ４０３の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく（ステップＳ４０４）。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、後述する画像音響制御基板１４０が備える制御用ＲＡＭ１４３（図５７参照）に遊技履歴情報が蓄積される。
【００８１】
遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機１に対して演出ボタン２６や演出キー２７を用いて所定の遊技終了操作を行う。
【００８２】
遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２ＱＲコードを生成し、生成した第２ＱＲコードをメイン液晶５に表示させる（ステップＳ４０５）。
【００８３】
メイン液晶５に第２ＱＲコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末３００を用いてその第２ＱＲコードを読み取り、サーバ５００に再びアクセスする。
【００８４】
サーバ５００は、携帯通信端末３００から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００からその端末固有情報、第２ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップＳ５０１の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機１の識別コードに対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ５０３）。そして、この認証処理における認証に成功すると、第２ＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ５０３に蓄積する（ステップＳ５０４）。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０５）。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末３００に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【００８５】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ５００に直接アクセスする。
【００８６】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ５０６）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０７）。
【００８７】
ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ５００に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。
【００８８】
［島構成］
図１０は、複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図１０に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置６００と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置６００の電源を投入することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じ演出を開始したり、或いは、同じ演出を順番に開始したりすることを可能にする構成を備えている。
【００８９】
なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１Ａ、パチンコ遊技機１Ｂ、パチンコ遊技機１Ｃ、パチンコ遊技機１Ｄ、パチンコ遊技機１Ｅ、パチンコ遊技機１Ｆ、パチンコ遊技機１Ｇ、及びパチンコ遊技機１Ｈの計８台のパチンコ遊技機１を用いて行われる演出について説明する。
【００９０】
また、パチンコ遊技機１では、上記の起動方法を利用して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たしたことに応じて各種の演出が行われるが、以下の説明では、これらの演出を総称して「ＲＴＣ演出」と呼ぶものとする。
【００９１】
［ＲＴＣ演出の流れ］
図１１は、ＲＴＣ演出の流れを例示する説明図である。図１２は、公演演出、ゲーム演出、及び投下演出の実行開始タイミングについて説明するための説明図である。
【００９２】
パチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間をカウントする経過時間カウント処理が行われる（図８９参照）。パチンコ遊技機１では、この経過時間カウント処理によって得られた電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たすと、ＲＴＣ演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大別すると、公演演出、ゲーム演出、及び投下演出の３種類のＲＴＣ演出が実行される。
【００９３】
公演演出（本実施形態では新曲のムービー再生）は、パチンコ遊技機１において、未公開コンテンツとしての新曲を発表する演出であって、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）となる毎に開始される。このため、島電源供給装置６００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機１（例えばパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈ）において公演演出を同時に開始させることが可能である。なお、本実施形態においては、公演演出に使用される楽曲として新曲Ａ〜新曲Ｌの１２曲が用意されており、同一新曲の公演演出が複数台のパチンコ遊技機１において同時に開始される。この公演演出については、図１３〜図１９に基づいて後に詳述する。
【００９４】
ゲーム演出は、パチンコ遊技機１において、通常の遊技とは異なるゲームを行う演出であって、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）３０分となる毎に開始される。このため、島電源供給装置６００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機１（例えばパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈ）においてゲーム演出を同時に開始させることが可能である。なお、本実施形態においては、ゲーム演出として、ビンゴゲーム、クイズゲーム、障害物競走、及び輪投げゲームの４種類が用意されており、同一ゲームのゲーム演出が複数台のパチンコ遊技機１において同時に開始される。このゲーム演出については、図４１〜図５６に基づいて後に詳述する。
【００９５】
図１１に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源投入から３０分を経過する毎に、公演演出とゲーム演出とが交互に開始されるが、公演演出は、上記のように、新曲を発表する演出であるため、ゲーム演出に比べると演出効果が高い。このため、公演演出よりも先にゲーム演出を行うのではなく、先ずは公演演出を行ってからゲーム演出を行うのが好ましい。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源投入から１時間後に１回目の公演演出が行われた後に、公演演出とゲーム演出とを交互に行うこととしている（図１１参照）。このため、電源投入から３０分が経過したタイミングでは、公演演出が未だ行われていないため、ゲーム演出は行われない。
【００９６】
投下演出は、上述したポイントを投下してそのポイントを付与する演出である。この投下演出は、例えば図１０に示されるパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈに関して、所定の基準位置に設置されているパチンコ遊技機１Ａでは、所定の時間条件が満たされて基準タイミングになると直ちに開始される。これに対して、パチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈは、基準位置とは異なる位置に設置されており、それぞれ、そのことを示す情報（後述する設置位置情報）が設定されている。このため、パチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおいては、基準タイミングになっても投下演出は直ちに開始されず、基準タイミングから設置位置に応じた時間だけ遅延したタイミングで投下演出が開始される。このため、以下の説明では、まず、基準位置に設置されているパチンコ遊技機１Ａにおける投下演出の開始タイミングについて説明する。
【００９７】
パチンコ遊技機１Ａにおいては、図１１及び図１２に示されるように、電源投入からの経過時間がＮ時間１５分（Ｎは整数）となる毎に投下演出が開始される。また、パチンコ遊技機１Ａにおいては、電源投入からの経過時間がＮ時間４５分（Ｎは整数）となる毎に投下演出が開始される。更に、パチンコ遊技機１Ａにおいては、上述したゲーム演出が終了すると投下演出が開始される。このように、投下演出はゲーム演出に続いて行われるが、電源投入から３０分が経過したタイミングでは上述したようにゲーム演出が行われない。このため、電源投入から３０分が経過したタイミングではゲーム演出および投下演出のうちの投下演出のみが行われる。
【００９８】
なお、この投下演出は、上述したように、パチンコ遊技機１の設置位置に応じて、その演出開始タイミングが異なる演出である。本実施形態では、パチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおける投下演出の開始タイミングが、パチンコ遊技機１Ａにおける投下演出の開始タイミング（基準タイミング）に対して遅延した時間に設定されている。具体的には、図３５に例示されるように、パチンコ遊技機１Ｂにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して０．５秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機１Ｃにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して１秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機１Ｄにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して１．５秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機１Ｅにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して２秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機１Ｆにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して２．５秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機１Ｇにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して３秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機１Ｈにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して３．５秒遅延した時間に設定されている。パチンコ遊技機１Ａにおける投下演出が開始されてから０．５秒が経過する毎に、パチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおける投下演出がパチンコ遊技機１Ａから近いものから順に開始されていくことになる。
【００９９】
このため、島電源供給装置６００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、投下演出が、パチンコ遊技機１Ａ、パチンコ遊技機１Ｂ、パチンコ遊技機１Ｃ、パチンコ遊技機１Ｄ、パチンコ遊技機１Ｅ、パチンコ遊技機１Ｆ、パチンコ遊技機１Ｇ、パチンコ遊技機１Ｈの順で、０．５秒間隔で開始されることになる。
【０１００】
このように、投下演出は、各パチンコ遊技機１の設置位置に応じて、その演出開始タイミングが遅延され得る演出である。この投下演出については、図３４〜図４０に基づいて後に詳述する。
【０１０１】
［公演系列演出の概要］
以下、図１３〜図１５を参照しつつ、公演演出を含む公演系列演出について説明する。ここで、図１３は、公演系列演出の構成例を説明するための説明図である。図１４は、公演系列演出の流れを示す説明図である。図１５は、公演系列演出の実行に伴う表示態様の変化について説明するための説明図である。
【０１０２】
上述したように、公演演出の開始タイミングは、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）となったタイミングに固定されているが、この公演演出に先立って、音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出が行われる。また、公演演出が終了すると、次公演予告演出および公演終了演出が行われる。公演系列演出を構成するこれらの部分演出は、後述する設置位置情報に基づかない演出である。
【０１０３】
音声演出は、公演演出が開始される前に、公演演出を盛り上げるための演出音をスピーカ２４から出力する演出である。この音声演出は、具体的には、例えば公演演出で再生される新曲を歌うメンバーのうちの１人が観客に向かって呼びかける音声をスピーカ２４から出力する演出である。
【０１０４】
練習風景演出は、公演演出が開始される前に、音声演出の次に行われる演出である。練習風景演出は、本実施形態では、音声演出に連続するように行われる。この練習風景演出は、具体的には、例えば公演演出で再生される新曲を歌うメンバーがその新曲を完成させるための練習を行っている風景を表現した演出であって、主にメイン液晶５及びスピーカ２４を用いて行われる。
【０１０５】
公演開始予告演出は、公演演出が開始される前に、練習風景演出の次に行われる演出である。公演開始予告演出は、本実施形態では、練習風景演出に連続するように行われる。この公演開始予告演出は、具体的には、例えば間もなく開始される公演演出の開始に対して遊技者の期待感を高めるための演出であって、主にメイン液晶５及びスピーカ２４を用いて行われる。
【０１０６】
次公演予告演出は、公演演出の後に行われる演出であって、本実施形態では、公演演出に連続するように行われる。この次公演予告演出は、具体的には、例えば公演演出において再生される次の新曲を遊技者に報知するための演出であって、主にメイン液晶５及びスピーカ２４を用いて行われる。
【０１０７】
公演終了演出は、次公演予告演出の後に行われる演出であって、本実施形態では、次公演予告演出に連続するように行われる。この公演終了演出は、具体的には、公演演出に使用された新曲を歌うメンバーが、その新曲を用いた公演演出を振り返っている様子を表す演出であって、主にサブ液晶６及びスピーカ２４を用いて行われる。
【０１０８】
［通常演出について］
例えば「通常遊技状態」のときに第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が行われた場合、メイン液晶５には、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示される（図１５（Ａ）参照）。その際、図には示されていないが、メイン液晶５及びサブ液晶６の両方或いはいずれか一方を用いて、各種の予告演出（例えばステップアップ演出）が行われると共に、スピーカ２４から所定の変動音が出力される。その後、メイン液晶５には、第１特別図柄表示器４１に大当たり判定の結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴い、装飾図柄が停止表示されることになる。
【０１０９】
このように、通常時は、遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶５、サブ液晶６、スピーカ２４等を用いた通常演出が行われる。ここで、通常演出は、上述した特別図柄の変動表示に伴う変動演出や、大当たり遊技に伴う演出等を含むものである。なお、これらの通常演出は、設置位置情報に基づかない演出である。
【０１１０】
［公演系列演出の流れ］
音声演出の開始タイミングになると、図１４に例示されるように、音声演出の演出音をスピーカ２４から出力する処理が開始される。音声演出が終了すると、練習風景演出の演出画像をメイン液晶５に表示させると共にその練習風景演出の演出音をスピーカ２４から出力する処理が開始される。
【０１１１】
練習風景演出の開始タイミングにおいて、遊技が進行していない場合、すなわちメイン液晶５において例えば装飾図柄が変動表示されていない場合、メイン液晶５に練習風景演出の演出画像を直ちに全画面表示しても特に支障はない。これは、練習風景演出の開始タイミングにおいて大当たり遊技が進行していない場合についても同様である。
【０１１２】
このため、練習風景演出の開始タイミングにおいて遊技が進行していない場合には、その開始タイミングにおいて、練習風景演出の演出画像の全画面表示が開始される（図１５（Ｃ）参照）。これに伴い、メイン液晶５に大きく表示されていた装飾図柄が例えば画面左下隅に小さく表示されると共に、サブ液晶６を用いたスロット演出が行われるようになる。このスロット演出は、例えば、所定のボーナス図柄が３つ揃うことによって大当たりを示唆したり、所定のリプレイ図柄が３つ揃うことによって擬似連続予告演出の発生を示唆したりする演出である。
【０１１３】
一方、練習風景演出の開始タイミングにおいてメイン液晶５で装飾図柄が変動表示されている場合、この開始タイミングでメイン液晶５における練習風景演出の演出画像の全画面表示を開始してしまうと、装飾図柄の表示態様がその変動中に変更されてしまうこととなり、遊技に支障をきたすおそれがある。
【０１１４】
このため、練習風景演出の開始タイミングにおいてメイン液晶５において装飾図柄が変動表示されている場合には、練習風景演出の演出画像をメイン液晶５に縮小して表示させることとしている（図１５（Ｂ）参照）。そして、この装飾図柄の変動表示が終了した後（例えば次変動開始時）に、練習風景演出の演出画像の表示を、メイン液晶５における縮小表示から全画面表示に切り替えることとしている（図１５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、練習風景演出については、その後の公演演出に使用される新曲が変わると、これに応じて演出内容が変化するが、演出実行時間は２０秒に固定されている（図２１参照）。
【０１１６】
練習風景演出が終了すると、公演開始予告演出の演出画像をメイン液晶５に全画面表示させると共にその公演開始予告演出の演出音をスピーカ２４から出力する処理が開始される。なお、メイン液晶５は、公演開始予告演出においても引き続き使用されるため、例えば装飾図柄の変動表示に伴い、サブ液晶６においてスロット演出が行われる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、練習風景演出の演出実行時間が２０秒と比較的短い時間に設定されている。このため、練習風景演出の開始タイミングにおいてメイン液晶５において装飾図柄が変動表示されている場合に、その変動表示が練習風景演出の終了タイミングになっても終了しないといった状況が発生し得る。すなわち、公演開始予告演出中まで、上記装飾図柄の変動表示が継続し得る。このような場合には、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、練習風景演出の実行中は常に、その演出画像がメイン液晶５に縮小して表示される。そして、公演開始予告演出の開始タイミングになると、メイン液晶５におけるその演出画像の縮小表示が開始される。そして、装飾図柄の変動表示が終了した後（例えば次変動開始時）に、公演開始予告演出の演出画像表示が、メイン液晶５における縮小表示から全画面表示に切り替えられる。
【０１１８】
また、仮に、公演演出の開始タイミングとなっても装飾図柄の変動表示が終了しない場合には、公演開始予告演出の実行中は常に、その演出画像がメイン液晶５に縮小して表示される。そして、公演演出の開始タイミングになると、メイン液晶５におけるその演出画像の縮小表示が開始される。そして、装飾図柄の変動表示が終了した後（例えば次変動開始時）に、公演演出の演出画像表示が、メイン液晶５における縮小表示から全画面表示に切り替えられる。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、公演開始予告演出に使用される演出データは、１つである。このため、公演開始予告演出は、公演演出で再生される新曲が変化してもその演出内容が変化することはなく、また、演出実行時間も９０秒に固定されている（図１３及び図２２参照）。
【０１２０】
パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）となる例えば１０秒前になると、公演演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出表示が、公演開始予告演出の一部としてメイン液晶５において行われる。
【０１２１】
このカウントダウン演出が終了して電源投入からの経過時間がＭ時間になると、メイン液晶５、スピーカ２４等を用いた公演演出が開始される。この公演演出に使用される新曲としては、新曲Ａ〜新曲Ｌの１２曲が用意されているが、これらの新曲は、その再生時間が互いに異なっている。このため、公演演出で再生される新曲が変化することによって、公演演出の実行時間が変化することになる（図２３参照）。
【０１２２】
公演演出が終了すると、メイン液晶５、スピーカ２４等を用いた次公演予告演出が開始される。これにより、例えば、今回の公演演出で再生された新曲が新曲Ａである場合、次の新曲が新曲Ｂであると共にその新曲Ｂが初めて公開されるまでの残りの日数等が告知されることになる。
【０１２３】
なお、この次公演予告演出は、公演演出に使用される次の新曲に関する告知を行うものであるため、その演出データが公演演出に使用される新曲の数だけ用意されているが、その演出実行時間は１５秒に固定されている（図２４参照）。
【０１２４】
次公演予告演出が終了すると、サブ液晶６、スピーカ２４等を用いた公演終了演出が開始される。後に詳述するが、この公演終了演出は、公演演出が行われる毎にその演出内容および演出実行時間の両方が変化する（図２５参照）。
【０１２５】
なお、次公演予告演出が行われている間は、特別図柄の変動表示に伴ってサブ液晶６においてスロット演出が行われている。このため、次公演予告演出が終了して直ちにサブ液晶６を用いた公演終了演出を開始してしまうと、サブ液晶６で行われているスロット演出が中断されることとなり、通常演出に支障をきたすおそれがある。
【０１２６】
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、公演終了演出の開始タイミングで通常演出が実行されているときには、実行中の通常演出が終了するまでの間、公演終了演出をサブ液晶６ではなくメイン液晶５で行うこととしている。具体的には、公演終了演出の開始タイミングにおいては、メイン液晶５において次公演予告演出の演出画像が全画面表示されているので、この演出画像に対して公演終了演出の演出画像を縮小して重畳表示させる形で公演終了演出を開始させる。そして、実行中の装飾図柄の変動表示およびスロット演出が終了すると、メイン液晶５における公演終了演出の演出画像の縮小表示を、サブ液晶６における公演終了演出の演出画像の全画面表示へと切り替え、これに伴い、メイン液晶５に装飾図柄を大きく表示した状態で行う変動演出を再開すると共に、保留アイコンをサブ液晶６に小さく表示する状態から、保留アイコンをメイン液晶５に大きめに表示する状態に戻す。
【０１２７】
［全曲開放前における公演演出の詳細］
以下、図１６を参照しつつ、全曲開放前の公演演出の詳細について説明する。ここで、図１６は、パチンコ遊技機１で行われる公演演出の流れについて説明するための説明図である。なお、最後に公開される新曲Ｌの公演演出を１週間継続した後の状態が「全曲開放後」であり、上記の「全曲開放前」とは、この状態に移行する前を指す。
【０１２８】
図１６には、図１１に示した各種ＲＴＣ演出のうち、公演演出のみのスケジュールが例示されている。なお、図１６においては、公演演出と共に公演系列演出を構成する音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、次公演予告演出、及び公演終了演出の図示が省略されている。また、図１６に示されている時間は、それぞれの日において午前９時３０分にパチンコ遊技機１の電源が投入されたと仮定した場合の各公演演出の開始時間を示したものである。
【０１２９】
例えば、２０１４年５月１０日（土）において午前９時３０分にパチンコ遊技機１の電源が投入されると、電源投入から１時間が経過した１０時３０分に、新曲Ａを再生する最初の公演演出が開始される（図１６（Ａ）参照）。その後、１１時３０分、１２時３０分、１３時３０分と１時間が経過する毎に、同じ新曲Ａの公演演出が開始される。このような新曲Ａを再生する公演演出は、本実施形態においては、２０１４年５月１０日（土）〜同年の５月２３日（金）までの２週間継続される。
【０１３０】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１時間間隔で公演演出が行われ、新曲Ａについては、これが２週間継続される。このため、遊技者は、上記の２週間に亘って、新曲Ａを再生する公演演出を楽しむことができる。
【０１３１】
次に、２０１４年５月２４日（土）においては、電源投入から１時間が経過した１０時３０分において、新曲Ｂを再生する最初の公演演出が開始される（図１６（Ｂ）参照）。その後、１１時３０分、１２時３０分、１３時３０分と１時間が経過する毎に、同じ新曲Ｂの公演演出が開始される。このような新曲Ｂを再生する公演演出は、本実施形態においては、２０１４年５月２４日（土）〜同年の５月３０日（金）までの１週間継続される。
【０１３２】
以降、電源投入から１時間が経過する毎に新曲の公演演出を行う処理が、新曲Ｂの公演演出と同様に、新曲毎に１週間ずつ行われる。すなわち、図１６（Ａ）に示されるように２０１４年５月１０日（土）にパチンコ遊技機１がホールに導入されたと仮定した場合、この日を基準として第１週目と第２週目は新曲Ａを用いる公演演出が行われ、第３週目は新曲Ｂを用いる公演演出が行われ、第４週目は新曲Ｃを用いる公演演出が行われ、第５週目は新曲Ｄを用いる公演演出が行われ、第６週目は新曲Ｅを用いる公演演出が行われ、第７週目は新曲Ｆを用いる公演演出が行われ、第８週目は新曲Ｇを用いる公演演出が行われ、第９週目は新曲Ｈを用いる公演演出が行われ、第１０週目は新曲Ｉを用いる公演演出が行われ、第１１週目は新曲Ｊを用いる公演演出が行われ、第１２週目は新曲Ｋを用いる公演演出が行われ、第１３週目は新曲Ｌを用いる公演演出が行われる。
【０１３３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、約１３週間に亘って、全１２曲の新曲が１曲ずつ開放されていく。
【０１３４】
ところで、公演演出に使用される楽曲を固定にした場合、公演演出が繰り返されることによって遊技者が公演演出に飽きてしまい、その結果、公演演出の興趣性が低下するおそれがある。このような問題は、同一楽曲を用いる公演演出が例えば２週間を超えるような長期に亘って行われる場合にも同様に生じ得る。
【０１３５】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、新曲Ａの公演演出を除き、１週間毎に公演演出に使用される新曲が切り替えられていくため、遊技者は、公演演出に飽きることなく公演演出を楽しむことができ、公演演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
【０１３６】
［新曲の公開管理について］
図１７は、後述する画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）に記憶されている公開管理テーブルについて説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、上述した１３週間において、この公開管理テーブルを参照して、公演演出に使用される新曲の種類が決定される。
【０１３７】
図１７に例示されるように公開管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、公演演出の実行を許可する日時とが、新曲毎に対応付けられて新曲毎に対応付けられて記憶されている。
【０１３８】
例えば新曲Ａについては、現在日時が２０１４年５月１０日の午前７時００分に、新曲Ａ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態に移行することが規定されている。言い換えれば、現在日時が２０１４年５月１０日の午前７時００分を過ぎていなければ、公演演出の実行自体が許可されない。
【０１３９】
また、例えば新曲Ｂについては、現在日時が２０１４年５月２４日の午前７時００分に、新曲Ｂ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態に移行することが規定されている。このため、現在日時が２０１４年５月２４日の午前７時００分になると、新曲Ａ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態から、新曲Ｂ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態へと状態移行することになる。
【０１４０】
また、例えば新曲Ｃについては、現在日時が２０１４年５月３１日の午前７時００分に、新曲Ｃ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態に移行することが規定されている。このため、現在日時が２０１４年５月３１日の午前７時００分になると、新曲Ｂ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態から、新曲Ｃ用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態へと状態移行することになる。このことは、新曲Ｄ以降についても同様である。
【０１４１】
パチンコ遊技機１では、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になると、ＲＴＣ１３４（図５７参照）から現在日時を示す情報が取得され、この情報が示す現在日時が、どの新曲の許可状態に該当するかが特定される。例えば、ＲＴＣ１３４が示す現在日時が２０１４年５月１２日の午前１０時３０分である場合、その日時は新曲Ａの初回発表許可日時よりも後であって新曲Ｂの初回発表許可日によりも前であるため、新曲Ａの許可状態に該当すると特定される。また、例えば、ＲＴＣ１３４が示す現在日時が２０１４年７月２３日の午後３時３０分である場合、その日時は新曲Ｊの初回発表許可日時よりも後であって新曲Ｋの初回発表許可日によりも前であるため、新曲Ｊの許可状態に該当すると特定される。このようにしてどの新曲の許可状態に該当するかが特定されると、特定された新曲用の公演演出データを用いて公演演出が行われる。
【０１４２】
［新曲の開放に伴う通常演出の変化について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、各新曲の初回の公演演出が行われたことを契機として通常演出の演出態様が変化する場合があるという特徴を有している。
【０１４３】
例えば新曲Ａの初回の公演演出（図１６に示される例では、２０１４年５／１０（土）の午前１０時３０分に開始される公演演出）が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、図１７に例示されるように、例えば特別図柄の変動表示中にメイン液晶５に表示される背景画像として、新曲Ａの初回公演演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Ａの初回公演演出が行われた後は、新曲Ａに関する背景画像データを用いて作成された新曲Ａ背景画像が出現するようになる。これは、新曲Ｂ以降の新曲についても同様である。より詳しくは、以下通りである。
【０１４４】
すなわち、パチンコ遊技機１には、公演演出が１回も行われていない状態でメイン液晶５に表示される背景画像として、第１デフォルト背景画像及び第２デフォルト背景画像の２種類の背景画像が予め記憶されている。本実施形態においては、２０１４年５月１０日（土）において最初の公演演出が行われる前、すなわち、２０１４年５月１０日（土）における午前１０時３０分より前の時間、或いは、２０１４年５月１０日以前の日においてメイン液晶５に背景画像を表示する必要がある場合には、第１デフォルト背景画像及び第２デフォルト背景画像のいずれか一方がメイン液晶５に表示される。
【０１４５】
これに対して、２０１４年５月１０日（土）における新曲Ａの最初の公演演出が行われると、第１デフォルト背景画像及び第２デフォルト背景画像の２つの背景画像のいずれかしか使用できなかったのが、公演演出で再生される新曲Ａ用の公演演出データ（例えばムービーデータ）を構成する画像データに基づいて予め作成された新曲Ａ背景画像が新たに使用可能となる。
【０１４６】
この新曲Ａ背景画像は、新曲Ａの公演演出が行われる２週間は、第１デフォルト背景画像及び第２デフォルト背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第１デフォルト背景画像及び第２デフォルト背景画像よりも高い割合でメイン液晶５に表示されることになる。
【０１４７】
このように、新曲の初回の公演演出が行われたことに応じて、その新曲に関連する背景画像が表示され得るようになるため、公演演出が通常演出に影響を与えたかのような感覚を遊技者に与えることができ、その結果、通常演出の興趣性を向上させることが可能である。このことは、以下に説明する長当たり遊技のオープニング演出、長当たり遊技のエンディング演出等についても同様である。
【０１４８】
また、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Ａの初回の公演演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Ａの初回の公演演出が行われてから新曲Ｂの初回の公演演出が行われるまでは、新曲Ａに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われる。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。このように、長当たり遊技におけるオープニング演出及びエンディング演出は、次に公開される新曲の初回公演演出が行われるまでは、現在の公演演出に使用されている新曲に基づくものに固定される。すなわち、例えば新曲Ｃの初回の公演演出が行われてから新曲Ｄの初回の公演演出が行われるまでの間は、新曲Ｃ仕様のオープニング演出及びエンディング演出が行われる。
【０１４９】
また、例えば１５Ｒの長当たり遊技において再生される楽曲の楽曲選択では、新曲Ａの初回の公演演出が行われるまでは公演演出には使用されないデフォルトの楽曲しか選択できなかったのが、新曲Ａの初回公演演出が行われた後は、新曲Ａを選択可能になる。これは、新曲Ｂ以降の新曲についても同様であり、初回公演演出が行われる毎に、楽曲選択において遊技者が選択可能な新曲が増えて行くことになる。このため、例えば新曲Ｂの初回の公演演出が行われてから１週間は選択可能な楽曲がデフォルトの楽曲、新曲Ａ、及び新曲Ｂの３曲だけであったのが、新曲Ｌの初回の公演演出が行われた後は、デフォルトの楽曲、及び新曲Ａ〜新曲Ｌの全ての新曲を含む１３曲の楽曲を選択可能になる。
【０１５０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、各新曲の初回公演演出が行われたか否かに関わらず、長当たり遊技中等に遊技者が選択可能な楽曲の種類がポイントの増加に伴って増えるように構成されている。ここで増える楽曲は、公演演出に使用される新曲Ａ〜新曲Ｌとは異なる楽曲である。このように、ポイントの増加に伴って遊技者が選択可能な楽曲が増えていくため、実際には、遊技者が獲得した合計ポイントに応じて、１４曲以上の楽曲を選択することが可能である。
【０１５１】
ここまで初回の公演演出を契機として演出がどのように変化するかについて簡単に説明したが、これらの演出の変化は、本実施形態では、ディスプレイリストを作成するために使用するディスプレイリスト作成テーブル（図８５参照）を切り替えることによって実現される。
【０１５２】
なお、本実施形態では、公演演出に使用される新曲が１２曲存在するが、他の実施形態においては、新曲の曲数は「１２」以外であってもよい。また、新曲Ａの公演演出が行われる期間が２週間であると共に、新曲Ｂ〜新曲Ｌの公演演出が行われる期間が１週間である場合について説明するが、これらの期間は本実施形態で例示した期間に限定されるものではなく、他の期間であってもよい。
【０１５３】
また、本実施形態では、初回発表許可時刻が全ての新曲に対して午前７時に設定されているが、他の実施形態においては、初回発表許可時刻は７時以外の時間であってもよい。また、本実施形態では、初回発表許可時刻が全ての新曲に対して同じ時間に設定されているが、他の実施形態においては、新曲毎に異なる初回発表許可時刻を予め設定しておくようにしてもよい。
【０１５４】
また、本実施形態では、新曲の発表順も新曲Ａ〜新曲Ｌの順に新曲が発表されていくが、他の実施形態においては、公開管理テーブルに例示されている発表順以外の発表順で各新曲を発表していくようにしてもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１の導入初日から公演演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態においては、導入から所定の期間（例えば１週間）は、電源投入からの経過時間がＭ時間になったとしても公演演出を開始しないといった構成を採用してもよい。
【０１５６】
また、他の実施形態においては、各新曲をランダムに発表していくようにしてもよい。ただし、このような構成を採用した場合、複数台のパチンコ遊技機１において同時に公演演出を開始することは可能であるものの、公演演出で再生される新曲が互いに異なることとなり、その結果、複数台のパチンコ遊技機１において一斉に行われる公演演出の興趣性を著しく低下させるおそれがある。このため、本実施形態で説明したように、予め設定されたスケジュールに従って各新曲が順に公開されていくようにするのが好ましい。
【０１５７】
［全曲開放後における公演演出の詳細］
以下、図１８及び図１９を参照しつつ、全曲開放後の公演演出の詳細について説明する。ここで、図１８は、全ての新曲が発表された全曲開放後に行われる公演演出の流れについて説明するための説明図である。図１９は、発表順管理テーブルについて説明するための説明図である。
【０１５８】
図１８には、図１６と同様に、図１１に示した各種ＲＴＣ演出のうちの公演演出のみのスケジュールが例示されている。なお、図１８においては、公演演出と共に公演系列演出を構成する音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、次公演予告演出、及び公演終了演出の図示が省略されている。また、図１８に示されている時間は、それぞれの日において午前９時３０分にパチンコ遊技機１の電源が投入されたと仮定した場合の各公演演出の開始時間を示したものである。
【０１５９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、最後に公開される新曲Ｌの公演演出が２０１４年８月２日から１週間に亘って行われた後は、全曲開放状態となる。すなわち、全曲開放状態に移行する前は公演演出に使用される新曲が１週間毎に更新されていたのが（新曲Ａについては２週間）、全曲開放状態に移行すると、公演演出で再生される新曲が１時間毎に更新されるようになる。このため、全曲開放状態となる前には１３週間（＝２週間＋１週間×１１曲）かけて行われた新曲Ａ〜新曲Ｌの公演演出が、１日のうちに行われるようになる。
【０１６０】
例えば、図１８（Ａ）に例示されるように、全曲開放状態に移行した後の初日に該当する２０１４年８月９日（土）においては、パチンコ遊技機１の電源投入から１時間が経過した１０時３０分において新曲Ａの公演演出が開始され、電源投入から２時間が経過した１１時３０分において新曲Ｂの公演演出が開始され、電源投入から３時間が経過した１２時３０分において新曲Ｃの公演演出が開始されるというように、公演演出が行われる毎に、公演演出に使用される新曲が変化していく。これは、２０１４年８月１０日（日）以降についても同様である。
【０１６１】
［全曲開放後の公演演出の変化について］
図１９に例示されている発表順管理テーブルは、全曲開放状態における公演演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルであって、制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶されている。発表順管理テーブルでは、図１９に例示されるように、全曲開放状態の初日である８／９（土）以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間と、公演演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、本実施形態では、発表順管理テーブルが、パチンコ遊技機１の電源が午前９時３０分頃に投入されることを想定して構成されている場合を例に説明する。
【０１６２】
例えば、８／９（土）において午前９時３０分にパチンコ遊技機１の電源が投入されると、１時間後の１０時３０分に新曲Ａの公演演出が開始され、２時間後の１１時３０分に新曲Ｂの公演演出が開始され、３時間後の１２時３０分に新曲Ｃの公演演出が開始され、４時間後の１３時３０分に新曲Ｄの公演演出が開始される。そして、１１時間後の２０時３０分に新曲Ｋの公演演出が開始され、１２時間後の２１時３０分に新曲Ｌの公演演出が開始され、１３時間経過後の２２時３０分には、新曲Ａの２回目の公演演出が開始される。
【０１６３】
全曲開放状態における公演演出の決定に関して、パチンコ遊技機１において行われる処理は以下の通りである。すなわち、電源投入からの経過時間と、ＲＴＣ１３４が示す現在の日付とに対応する新曲の種別を発表順管理テーブルから読み出すことによって、公演演出に使用される新曲の種別が決定される。例えば、ＲＴＣ１３４が示す現在の日付が８／１１であり、電源投入からの経過時間が５時間である場合、発表順管理テーブルから「新曲Ｇ」が読み出される。また、ＲＴＣ１３４が示す現在の日付が８／１７であり、電源投入からの経過時間が８時間である場合、発表順管理テーブルから「新曲Ｄ」が読み出される。
【０１６４】
ところで、８／１０以降について、８／９（土）と同じスケジュールで公演演出を行う構成を採用することを考えた場合、遊技者がどの日に遊技を行ったとしても、ホールが開店してから閉店まで遊技を続けていれば、全ての新曲の公演演出を楽しむことができる。
【０１６５】
しかしながら、遊技者の中には、特定の時間帯（例えば１８時以降）にしか遊技できない人もおり、これに対して上記の構成を採用してしまうと、たとえ毎日遊技を続けたとしても、全ての新曲の公演演出を楽しむことができないという問題が生じてしまう。例えば、８／９（土）に関して、遊技者が１８時頃から遊技を開始すると、新曲Ｉ〜Ｌ、Ａの公演演出は楽しむことができるが、新曲Ｂ〜Ｈの公演演出を楽しむことはできない。これに対して、翌日以降も公演演出における新曲の再生スケジュールが同じであれば、新曲Ｂ〜Ｈの公演演出を楽しむことはできないという状況が変わらない。
【０１６６】
このため、本実施形態では、図１９に例示されるように、公演演出に使用される新曲の曲順を、１日毎に１曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が予め規定されている。その結果、図１８（Ａ）〜（Ｅ）に示されるように、パチンコ遊技機１の電源投入後に最初に行われる公演演出に使用される新曲が、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ、新曲Ｅと変化していくことになる。
【０１６７】
このため、例えば、８／９（土）には正午前後でしか楽しむことができなかった新曲Ｂ〜Ｄの公演演出が、３日後の８／１２（火）には１８時以降に行われるようになる（図１９参照）。上述したように特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、ある程度継続してホールに通い続けることにより、全ての新曲の公演演出を楽しむことが可能になる。
【０１６８】
なお、本実施形態においては、全曲開放状態において、発表順管理テーブルを参照して公演演出に使用される新曲の種別を決定する場合について説明するが、他の実施形態においては、ランダム抽選により、公演演出に使用される新曲の種別を決定するようにしてもよい。ただし、このような構成を採用した場合、複数台のパチンコ遊技機１において同時に公演演出を開始することは可能であるものの、公演演出で再生される新曲が互いに異なることとなり、その結果、複数台のパチンコ遊技機１において一斉に行われる公演演出の興趣性を著しく低下させるおそれがある。このため、本実施形態で説明したように、予め設定されたスケジュールに従って各新曲が順に公開されていくようにするのが好ましい。
【０１６９】
予め設定されたスケジュールに従って各新曲を公開するという構成は、発表順管理テーブルを用いることなく実現することも可能である。具体的には、例えば、ある日の電源投入後の最初の公演演出に使用された新曲を特定可能な情報をＦｅＲＡＭ１４５１に記憶しておき、その翌日の電源投入後の最初の公演演出においては、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている情報が示す新曲の次の新曲を選択してその再生を開始する。例えば、ある日において、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ、・・・の順で公演演出が行われた場合には新曲Ａを示す情報をＦｅＲＡＭ１４５１に記憶しておき、翌日においては、その情報が示す新曲Ａの次の新曲Ｂから公演演出をスタートさせることで、新曲の再生順を容易にずらすことが可能である。
【０１７０】
［音声演出の詳細］
以下、図２０を参照しつつ、公演系列演出において最初に行われる音声演出（図１３参照）について説明する。ここで、図２０は、演出音データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０１７１】
図には示されていないが、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、全曲開放前演出音データ選択テーブル（図２０（Ａ）参照）と、全曲開放後演出音データ選択テーブル（図２０（Ｂ）参照）とが予め記憶されている。
【０１７２】
（全曲開放前演出音データ選択テーブル）
全曲開放前演出音データ選択テーブルは、上述した全曲開放前の状態において、音声演出に使用する演出音データを決定するために参照されるテーブルであって、音声演出が実行される演出実行日と、音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）に記憶されている演出音データの種別と、演出音データの再生に要する再生時間とを対応付けたものである。
【０１７３】
図には示されていないが、音響用ＲＯＭ１４６には、全曲開放前に行われる音声演出に使用する演出音データとして、新曲Ａに対しては、１４種類の演出音データが記憶されており、新曲Ｂ〜新曲Ｌに対しては、それぞれ７種類の演出音データが記憶されている。
【０１７４】
パチンコ遊技機１では、全曲開放前の状態、すなわち、２０１４年５月１０日（土）から２０１４年８月８日（金）までにおいて、全曲開放前演出音データ選択テーブル（図２０（Ａ）参照）を参照して、音声演出に使用する演出音データが決定される。
【０１７５】
上述したように、２０１４年５月１０日（土）から同年の５月２３日（金）までの２週間は、新曲Ａの公演演出が行われる（図１６参照）。これに対して、音響用ＲＯＭ１４６には、新曲Ａに対して１４種類の演出音データが予め記憶されており、全曲開放前演出音データ選択テーブルにおいては、２０１４年５月１０日に対して新曲Ａ用第１演出音データが対応付けられ、２０１４年５月１１日に対して新曲Ａ用第２演出音データが対応付けられ、２０１４年５月１２日に対して新曲Ａ用第３演出音データが対応付けられ、２０１４年５月２３日に対して新曲Ａ用第１４演出音データが対応付けられている。
【０１７６】
このため、新曲Ａの公演演出が行われる上記の２週間においては、公演演出に使用される公演演出データが変化しないのに対して、音声演出に使用される演出音データは毎日変化する。すなわち、音声演出の演出態様は、図２０（Ａ）の表記から明らかなように、１日間隔で変化する。
【０１７７】
上述したように、２０１４年５月２４日（土）から同年の５月３０日（金）までの１週間は、新曲Ｂの公演演出が行われる（図１６参照）。これに対して、音響用ＲＯＭ１４６には、新曲Ｂに対して７種類の演出音データが予め記憶されており、２０１４年５月２４日に対して新曲Ｂ用第１演出音データが対応付けられ、２０１４年５月２５日に対して新曲Ｂ用第２演出音データが対応付けられ、２０１４年５月２６日に対して新曲Ｂ用第３演出音データが対応付けられ、２０１４年５月３０日に対して新曲Ｂ用第７演出音データが対応付けられている。
【０１７８】
このため、新曲Ｂの公演演出が行われる上記の１週間においては、公演演出に使用される公演演出データが変化しないのに対して、音声演出に使用される演出音データは毎日変化する。このことは、新曲Ｃ〜新曲Ｌの演出音データについても同様である。
【０１７９】
ところで、上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、公演演出の開始タイミングは、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）となるタイミングに固定されている（図１２参照）。また、公演演出の直前に行われる公演開始予告演出の演出実行時間は、９０秒に固定されている（図１３及び図２２参照）。また、公演開始予告演出の直前に行われる練習風景演出の演出実行時間は、２０秒に固定されている（図１３及び図２１参照）。そして、本実施形態においては、音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、及び公演演出が連続して実行される。このため、音声演出の終了タイミングは、公演演出の開始タイミングを基準として、１１０秒（＝２０秒＋９０秒）前のタイミングに固定されている。
【０１８０】
その一方で、図２０（Ａ）の表記から明らかなように、毎日変更される９１種類（＝１４種類＋７種類×１１曲）の演出音データは、再生時間が互いに異なっている。例えば、新曲Ａ用の演出音データは、再生時間が８３秒、５６秒、６７秒、・・・と日によって変化する。
【０１８１】
このように、音声演出の終了タイミングが公演演出の開始タイミングに対して１１０秒前に固定されていると共に、各演出音データの再生時間が互いに異なり、更に、音声演出に使用される演出音データが毎日切り替えられる。このため、公演系列演出全体で考えた場合に、公演演出の開始タイミングを基準にして、公演系列演出の開始タイミングが毎日変化することになる。このため、公演系列演出全体の演出実行時間も、毎日変化することになる。
【０１８２】
（全曲開放後演出音データ選択テーブル）
全曲開放後演出音データ選択テーブルは、上述した全曲開放後の状態（全曲開放状態）において、音声演出に使用する演出音データを決定するために参照されるテーブルであって、公演演出に使用される新曲Ａ〜新曲Ｌの楽曲種別と、音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）に記憶されている演出音データの種別と、演出音データの再生に要する再生時間とを対応付けたものである。
【０１８３】
図には示されていないが、音響用ＲＯＭ１４６には、全曲開放後に行われる音声演出に使用する演出音データとして、新曲Ａ〜新曲Ｌに対して、それぞれ４種類の演出音データが記憶されている（図２０（Ｂ）参照）。図２０（Ａ）に例示されている再生時間と、図２０（Ｂ）に例示されている再生時間との比較からも明らかなように、音響用ＲＯＭ１４６には、全曲開放後に使用する演出音データが、全曲開放前に使用する演出音データとは別に記憶されている。
【０１８４】
上述したように、パチンコ遊技機１では、全曲開放状態になると、電源投入タイミングを基準として、例えば、１時間後に新曲Ａの公演演出が開始され、２時間後に新曲Ｂの公演演出が開始され、３時間後に新曲Ｃの公演演出が開始され、４時間後に新曲Ｄの公演演出が開始されるというように、公演演出に使用される新曲が１時間毎に変化する。
【０１８５】
このため、これと対応するように、上記の順で公演演出が実行される場合、新曲Ａの公演演出に先立って新曲Ａの音声演出が行われ、新曲Ｂの公演演出に先立って新曲Ｂの音声演出が行われ、新曲Ｃの公演演出に先立って新曲Ｃの音声演出が行われ、新曲Ｄの公演演出に先立って新曲Ｄの音声演出が行われる。具体的には、例えば、新曲Ａの公演演出に先立って新曲Ａ用第１演出音データが再生され、新曲Ｂの公演演出に先立って新曲Ｂ用第１演出音データが再生され、新曲Ｃの公演演出に先立って新曲Ｃ用第１演出音データが再生され、新曲Ｄの公演演出に先立って新曲Ｄ用第１演出音データが再生される。
【０１８６】
このように、全曲開放後においては、音声演出の演出態様が約１時間間隔で変化する。
【０１８７】
ところで、音声演出の終了タイミングが公演演出の開始タイミングを基準として、１１０秒前のタイミングに固定されているのは、全曲開放前に限らず、全曲開放後も同様である。これは、後述する練習風景演出データの再生時間と、公演開始予告演出データの再生時間とが、それぞれ、全曲開放の前後で変化しないためである（図２１及び図２２参照）。
【０１８８】
これに対して、全曲開放状態においては、上述したように、新曲Ａの公演演出が開始されてから１時間が経過したタイミングで、新曲Ｂの公演演出が開始される。そして、これに対応するように、新曲Ａの公演が開始される前には、再生時間が７２秒である全曲開放後新曲Ａ用第１演出音データが再生され、新曲Ｂの公演が開始される前には、再生時間が６３秒である全曲開放後新曲Ｂ用第１演出音データが再生される。
【０１８９】
したがって、全曲開放前には公演系列演出の開始タイミングが毎日変化するのに対して、全曲開放後においては、公演系列演出の開始タイミングが、公演演出に使用される新曲が１時間毎に変化するのに伴って変化することになる。このように、全曲開放前の状態から全曲開放後の状態へと状態移行するのに伴い、公演演出の開始タイミングを基準とする公演系列演出の開始タイミングを変更するスパンが大幅に短縮されることになる。また、全曲開放後においては、公演演出が１時間毎に開始されるのに伴って、公演系列演出全体の演出実行時間（開始から終了までの時間）も併せて変化することになる。
【０１９０】
なお、全曲開放状態においては、同一の新曲の公演演出が行われる毎に、演出音データの切り替えが行われる。例えば新曲Ａに係る音声演出を例に説明すると、全曲開放後新曲Ａ用第１演出音データを再生する音声演出が行われてから新曲Ａの公演演出が行われると、次は、全曲開放後新曲Ａ用第２演出音データを再生する音声演出が行われてから新曲Ａの公演演出が行われ、その次は、全曲開放後新曲Ａ用第３演出音データを再生する音声演出が行われてから新曲Ａの公演演出が行われるというように、同一新曲の公演演出が行われる毎に、演出音データの切り替えが行われる。
【０１９１】
このような演出音データの切り替えは、パチンコ遊技機１に対して島電源供給装置６００から電力が供給されていなくても情報を保持可能な記憶手段（例えばＦｅＲＡＭ１４５１：図５８参照）に前回の音声演出に使用された演出音データの種類を特定可能な情報を保持しておき、その情報に基づいて、次の音声演出に使用する演出音データの種類を決定するようにすることで実現可能である。
【０１９２】
なお、本実施形態では、同一新曲の音声演出に関して、全曲開放前と全曲開放後とにおいて、互いに異なる演出音データが使用されるが、他の実施形態においては、同じ演出音データを使用するようにしてもよい。
【０１９３】
［練習風景演出の詳細］
以下、図２１を参照しつつ、公演系列演出において２番目に行われる練習風景演出（図１３参照）について説明する。ここで、図２１は、練習風景演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０１９４】
図には示されていないが、ＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）には、新曲Ａ用練習風景演出データ、新曲Ｂ用練習風景演出データ、新曲Ｃ用練習風景演出データ、新曲Ｄ用練習風景演出データ、・・・というように、新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲毎の練習風景演出データが各新曲に対して１つずつ記憶されている（図２１参照）。
【０１９５】
また、制御用ＲＯＭ１４４には、練習風景演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この練習風景演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図２１に例示されるように、新曲Ａ〜新曲Ｌの楽曲種別と、ＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている練習風景演出データの種別と、練習風景演出データの再生に要する再生時間とを対応付けたものである。
【０１９６】
パチンコ遊技機１では、全曲開放前であるか否かに関わらず、公演演出に使用される新曲に対応する練習風景演出データが選択される。具体的には、電源投入からの経過時間がＭ時間となる前に、そのＭ時間となったタイミングで開始される公演演出に使用される新曲の種別が、公開管理テーブル（又は発表順管理テーブル）を参照して特定される。そして、特定された新曲に対応する練習風景演出データの種別を練習風景演出データ選択テーブルから読み出すことによって、今回の練習風景演出に使用する練習風景演出データを決定する。
【０１９７】
例えば、電源投入からの経過時間が１時間となったタイミングで新曲Ｂの公演演出が行われると特定した場合、新曲Ｂに対応する演出データの種別として、「新曲Ｂ用練習風景演出データ」が練習風景演出データ選択テーブルから読み出される。また、例えば電源投入からの経過時間が２時間となったタイミングで新曲Ｃの公演演出が行われると特定した場合、新曲Ｃに対応する演出データの種別として、「新曲Ｃ用練習風景演出データ」が練習風景演出データ選択テーブルから読み出される。
【０１９８】
ところで、本実施形態では、新曲毎に１種類ずつ用意されている練習風景演出データについては、演出内容は新曲の種類に応じて異なるものとなっているが、再生時間については、２０秒に固定されている（図２１参照）。このため、どの新曲に関する練習風景演出を行うか、全曲開放前であるか否かに関わらず、練習風景演出の演出実行時間は不変である。
【０１９９】
一方、練習風景演出の演出内容については、以下のように変化する。すなわち、全曲開放前においては、新曲Ａの公演演出が行われる最初の２週間は、練習風景演出の演出内容が新曲Ａ専用のものに固定される。そして、新曲Ｂ以降の新曲の公演演出については１週間毎に新曲が切り替えられるため、練習風景演出の演出内容も１週間毎に変化することになる。
【０２００】
また、全曲開放後においては、電源投入からの経過時間がＭ時間となる毎に、公演演出の新曲が切り替えられる。このため、練習風景演出の演出内容についても、公演演出が１時間毎に開始されるのに伴って変化することになる。
【０２０１】
［公演開始予告演出の詳細］
以下、図２２を参照しつつ、公演系列演出において３番目に行われる公演開始予告演出（図１３参照）について説明する。ここで、図２２は、公演開始予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２０２】
図には示されていないが、ＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）には、新曲の種類に関わらず使用される、１種類の公演開始予告演出データが記憶されている。
【０２０３】
また、制御用ＲＯＭ１４４には、公演開始予告演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この公演開始予告演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図２２に例示されるように、公演開始予告演出データの種別と、公演開始予告演出データの再生に要する再生時間とが対応付けられたものである。
【０２０４】
図２２の表記から明らかなように、公演開始予告演出に使用される公演開始予告演出データは１つであり、その再生時間は９０秒である。このため、公演開始予告演出に関しては、演出実行時間および演出内容の両方が不変である。
【０２０５】
［公演演出データ選択テーブルについて］
以下、図２３を参照しつつ、公演系列演出において４番目に行われる公演演出に使用される公演演出データについて説明する。ここで、図２３は、公演演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２０６】
図には示されていないが、ＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）には、公演演出に使用される公演演出データが、新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれについて１つずつ記憶されている。
【０２０７】
また、制御用ＲＯＭ１４４には、公演演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この公演演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図２３に例示されるように、新曲Ａ〜新曲Ｌの楽曲種別と、公演演出データの種別と、公演演出データの再生に要する再生時間とが対応付けられたものである。
【０２０８】
パチンコ遊技機１においては、公演演出を開始するに際して、公開管理テーブル（図１７参照）又は発表順管理テーブル（図１９参照）を参照して、公演演出に使用される新曲の種別が決定される。このように、新曲の種別が決定されると、その新曲種別に対応する公演演出データ種別が公演演出データ選択テーブルから読み出されて、今回の公演演出に使用される公演演出データが選択されることになる。
【０２０９】
ところで、本実施形態では、新曲毎の公演演出データは、演出内容が互いに異なるものとなっている。このため、全曲開放前の状態においては、最初の２週間は公演演出の演出内容が新曲Ａのものに固定され、新曲Ｂ以降の公演演出に関しては、演出内容が１週間毎に変化することになる。また、全曲開放後の状態においては、公演演出が行われる毎に、公演演出で再生される新曲の種類が変化するため、演出内容が１時間毎に変化することになる。
【０２１０】
また、図２３の表記から明らかなように、各公演演出データは、再生時間が互いに異なるものとなっている。このため、公演系列演出全体として見た場合に、公演演出の演出内容と同様に、全曲開放前は、最初の２週間は除いて１週間毎に公演系列演出の演出実行時間（開始から終了までの時間）が変化し、全曲開放後は、１時間毎に公演系列演出の演出実行時間が変化する。
【０２１１】
［次公演予告演出の詳細］
次に、図２４を参照しつつ、公演系列演出において５番目に行われる次公演予告演出（図１３参照）について説明する。ここで、図２４は、次公演予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２１２】
図には示されていないが、ＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）には、次公演予告演出に使用される次公演予告演出データが、新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれについて１つずつ記憶されている。
【０２１３】
また、制御用ＲＯＭ１４４には、次公演予告演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この次公演予告演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図２４に例示されるように、新曲Ａ〜新曲Ｌの楽曲種別と、次公演予告演出データの種別と、次公演予告演出データの再生に要する再生時間とが対応付けられたものである。
【０２１４】
パチンコ遊技機１においては、公演演出の終了に際して、その公演演出で再生された新曲の次の新曲が特定される。例えば、新曲Ａの公演演出が終了した際には、次の新曲として新曲Ｂが特定され、新曲Ｊの公演演出が終了した際には次の新曲として新曲Ｋが特定される。このように、次の新曲が特定されると、その新曲の種別に対応する次公演予告演出データの種別が次公演予告演出データ選択テーブルから読み出されて、今回の次公演予告演出に使用される次公演予告演出データが選択されることになる。
【０２１５】
ところで、本実施形態では、新曲毎の次公演予告演出データは、演出内容が互いに異なるものとなっている。全曲開放前の状態においては、新曲Ａの公演演出が行われる最初の２週間は次公演予告演出の演出内容が新曲Ｂのものに固定され、新曲Ｂ以降の公演演出に対しては、次公演予告演出の演出内容が１週間毎に変化することになる。また、全曲開放後の状態においては、公演演出が行われる毎に、次の公演演出で再生される新曲の種類が変化するため、次公演予告演出の演出内容も１時間毎に変化することになる。
【０２１６】
その一方で、図２４の表記から明らかなように、次公演予告演出データの再生時間は、全て１５秒に固定されている。このため、次公演予告演出の演出実行時間は不変である。
【０２１７】
［公演終了演出の詳細］
次に、図２５〜図２９を参照しつつ、公演系列演出において６番目（最後）に行われる公演終了演出（図１３参照）について説明する。図２５は、公演終了演出データについて説明するための説明図である。図２６は、新曲Ａ用ループグループについて説明するための説明図である。図２７は、全曲開放前の新曲Ａの公演終了演出のスケジュールについて説明するための説明図である。図２８は、全曲開放前の新曲Ｂの公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図である。図２９は、全曲開放後の公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図である。
【０２１８】
［全曲開放前の新曲Ａの公演終了演出］
ＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６（図５８参照）には、図２５に示されるように、新曲Ａに対応する新曲Ａ用第１公演終了演出データ〜新曲Ａ用第１２公演終了演出データの１２種類の公演終了演出データが記憶され、新曲Ｂに対応する新曲Ｂ用第１公演終了演出データ〜新曲Ｂ用第６公演終了演出データの６種類の公演終了演出データが記憶されている。また、新曲Ｃ〜新曲Ｌに関しては、新曲Ｂと同様に、それぞれ６種類の公演終了演出データがＣＧＲＯＭ１４８及び音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている。
【０２１９】
新曲Ａの公演演出に続く次公演予告演出が終了すると、新曲Ａに対応する公演終了演出を開始するために、新曲Ａ用の上記１２種類の公演終了演出データのいずれかの再生が開始される。また、新曲Ｂの公演演出に続く次公演予告演出が終了すると、新曲Ｂに対応する公演終了演出を開始するために、新曲Ｂ用の上記６種類の公演終了演出データのいずれかの再生が開始される。これは、新曲Ｃ〜新曲Ｌの公演終了演出についても同様である。
【０２２０】
制御用ＲＯＭ１４４には、新曲Ａ用ループグループテーブルが記憶されている（図２６参照）。ここで、ループグループとは、新曲Ａ用第１公演終了演出データ〜新曲Ａ用第１２公演終了演出データの１２種類の公演終了演出データのうちの一部の公演終了演出データの組み合わせを示すものである。図２６に例示されるように、新曲Ａ用ループグループテーブルでは、ループグループの種別を示すグループ種別と、ループグループを構成する公演終了演出データの組み合わせを示すグループ構成とが対応付けられて記憶されている。
【０２２１】
例えば、図２６に例示されるように、例えば第１グループは、新曲Ａ用第１公演終了演出データ、新曲Ａ用第２公演終了演出データ、新曲Ａ用第３公演終了演出データ、新曲Ａ用第４公演終了演出データ、新曲Ａ用第５公演終了演出データ、新曲Ａ用第６公演終了演出データから構成される。また、例えば第３グループは、新曲Ａ用第３公演終了演出データ、新曲Ａ用第４公演終了演出データ、新曲Ａ用第５公演終了演出データ、新曲Ａ用第６公演終了演出データ、新曲Ａ用第７公演終了演出データ、新曲Ａ用第８公演終了演出データから構成される。
【０２２２】
例えば新曲Ａの初めての公演演出が行われる２０１４年５月１０日（土）においては、公演終了演出が行われる毎に、第１グループを構成する公演終了演出データを切り替えて使用することにより、公演終了演出の演出態様（演出内容および演出実行時間）が変更される。具体的には、図２７に例示されるように、電源投入からの経過時間が１時間となったタイミングで開始される新曲Ａの公演演出が終了して次公演予告演出を挟んで公演終了演出を行う場合には、第１グループを構成する新曲Ａ用第１公演終了演出データが再生される。次に、電源投入からの経過時間が２時間となったタイミングで開始される新曲Ａの公演演出が終了して次公演予告演出を挟んで公演終了演出を行う場合には、第１グループを構成する新曲Ａ用第２公演終了演出データが再生される。そして、電源投入からの経過時間が３時間となったタイミングで開始される新曲Ａの公演演出が終了して次公演予告演出を挟んで公演終了演出を行う場合には、第１グループを構成する新曲Ａ用第３公演終了演出データが再生される。
【０２２３】
このように、新曲Ａの公演演出が初めて行われる１日目においては、第１、第２、第３、第４、第５、第６の順で、公演終了演出に使用される公演終了演出データが切り替えられていく。そして、この第１グループを構成する公演終了演出データの使用が一巡すると、再び第１、第２、第３、第４、第５、第６の順で公演終了演出データの切り替えが行われることになる。このため、１日目においては、新曲Ａ用の第１〜第６の公演終了演出データは使用されるものの、新曲Ａ用の第７〜第１２の公演終了演出データは使用されない。
【０２２４】
ループグループに基づく公演終了演出データの切り替えは２日目以降も同様に行われるが、日によって、異なるループグループの公演終了演出データが使用される。例えば２日目の２０１４年５月１１日（日）には、第２グループを構成する公演終了演出データが使用される。具体的には、第７、第８、第９、第１０、第１１、第１２の順で、公演終了演出に使用される公演終了演出データが切り替えられていく。そして、この第２グループを構成する公演終了演出データの使用が一巡すると、再び第７、第８、第９、第１０、第１１、第１２の順で公演終了演出データの切り替えが行われることになる（図２６及び図２７参照）。
【０２２５】
なお、図２５に示されるように、各新曲の公演終了演出データは、公演終了演出データの再生に要する時間が互いに異なっている。また、同じ新曲Ａの公演終了演出データであっても、演出内容は互いに異なるものとなっている。このため、上記のようなループグループに基づく公演終了演出データの切り替えを行うことによって、１時間毎に開始される新曲Ａの公演演出が行われる毎に、新曲Ａの公演終了演出の演出内容、及び演出実行時間の両方を変化させることが可能である。
【０２２６】
また、図２７に例示されるように、公演演出が開始される際の電源投入からの経過時間が同じであっても、日によって異なる公演終了演出データを使用して公演終了演出が行われる。例えば、電源投入から３時間が経過したタイミングで開始される新曲Ａの公演演出に対応する公演終了演出を例に説明すると、１日目（５／１０）には第３公演終了演出データが使用され、２日目（５／１１）には第９公演終了演出データが使用され、３日目（５／１２）には第５公演終了演出データが使用されるというように、異なる公演終了演出データが使用される。
【０２２７】
したがって、ある特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な新曲Ａの公演終了演出を楽しむことができる。
【０２２８】
ところで、１日目から１４日目までは公演演出に使用される新曲が新曲Ａに固定されるため、公演演出が繰り返されることによって、公演系列演出の興趣性が低下していくおそれがある。
【０２２９】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、全曲開放前の状態において、音声演出の演出内容および演出実行時間が毎日変化し、公演終了演出の演出内容および演出実行時間が新曲Ａの公演演出が行われる毎に変化する。このため、新曲Ａの公演演出が繰り返されることによる演出効果の低下を効果的に抑制することが可能である。
【０２３０】
［全曲開放前の新曲Ｂの公演終了演出］
制御用ＲＯＭ１４４には、全曲開放前の新曲Ｂの公演終了演出を管理するための新曲Ｂ用公演終了演出スケジュールテーブルが記憶されている（図２８参照）。この新曲Ｂ用公演終了演出スケジュールテーブルでは、全曲開放前において新曲Ｂの公演終了演出が実行される実行日と、新曲Ｂの公演終了演出が開始される際の電源投入からの経過時間とが対応付けられている。
【０２３１】
パチンコ遊技機１では、全曲開放前における新曲Ｂの公演終了演出の開始時において、例えば以下のような処理が行われる。すなわち、まず、ＲＴＣ１３４からの情報に基づいて現在の日付が特定される。また、新曲Ｂの公演終了演出に先立って行われた同じ新曲Ｂの公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間が特定される。そして、新曲Ｂ用公演終了演出スケジュールテーブルを参照して、特定された現在の日付と、新曲Ｂの公演演出の電源投入からの経過時間とに対応する新曲Ｂ用公演終了データの種別が読み出される。
【０２３２】
例えば、新曲Ｂの最初の公演演出が行われる１日目（５／２４）において、電源投入から３時間が経過したタイミングで新曲Ｂの公演演出が行われた場合、その公演演出の終了後に次公演予告演出を挟んで実行される公演終了演出に使用される公演終了演出データの種別として、第３公演終了演出データを示す情報が読み出される。また、例えば、３日目（５／２６）において、電源投入から９時間が経過したタイミングで新曲Ｂの公演演出が行われた場合、その公演演出の終了後に次公演予告演出を挟んで実行される公演終了演出に使用される公演終了演出データの種別として、第５公演終了演出データを示す情報が読み出される。
【０２３３】
このように、新曲Ｂに関しても、公演終了演出が行われる毎に、公演終了演出に使用される公演終了演出データが切り替えられるので、新曲Ｂの公演演出が繰り返されることによる公演系列演出の演出効果の低下を効果的に抑制することが可能である。
【０２３４】
なお、図には示されていないが、新曲Ｃから新曲Ｌについても、新曲Ｂと同様の公演終了演出スケジュールテーブルが設けられており、新曲Ｂと同様に、公演演出が行われる毎に、対応する公演終了演出の演出内容が変化する。このため、新曲Ｃ以降の公演終了演出に関しても、公演系列演出の演出効果の低下を抑制する効果が期待できる。
【０２３５】
［全曲開放後の新曲Ａ〜新曲Ｌの公演終了演出］
制御用ＲＯＭ１４４には、全曲開放後の各公演演出に対応する公演終了演出を管理するための公演終了演出スケジュールテーブルが記憶されている（図２９参照）。この公演終了演出スケジュールテーブルでは、全曲開放後において新曲Ａ〜新曲Ｌの公演終了演出が実行される実行日と、公演演出が開始される際の電源投入からの経過時間と、新曲Ａ〜新曲Ｌの各新曲の公演終了演出データの種別を示す情報とが対応付けられている。
【０２３６】
図２９に例示されるように、例えば、全曲開放状態の初日である１日目（８／９）においては、電源投入から１時間が経過したタイミングで開始される新曲Ａの公演演出に対応する公演終了演出データとして、新曲Ａ用第１公演終了演出データが選択される。また、同じ日の電源投入から６時間が経過したタイミングで開始される新曲Ｆの公演演出に対応する公演終了演出データとして、新曲Ｆ用第１公演終了演出データが選択される。このことは、２日目以降も同様である。
【０２３７】
また、図２９に例示されるように、例えば新曲Ｃに関しては、１日目（８／９）から３日目（８／１０）にかけて、新曲Ｃの公演終了演出に使用される公演終了演出データが、新曲Ｃ用第１公演終了演出データ、新曲Ｃ用第２公演終了演出データ、新曲Ｃ用第３公演終了演出データと変化していく。すなわち、実行日が変わることで、同じ新曲の公演終了演出であっても、演出内容および演出実行時間が異なることになる。
【０２３８】
なお、全曲開放後における公演終了演出の公演終了演出データの選択方法は、参照されるテーブルが異なる点を除いて、全曲開放前の新曲Ｂの公演終了演出の公演終了演出データの選択方法と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２３９】
また、本実施形態では、基本的に、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、及び次公演予告演出にはメイン液晶５が使用され、最後の公演終了演出には、サブ液晶６が使用される（図１４参照）。すなわち、次公演予告演出が終了してから公演終了演出が開始されるのに伴って、公演系列演出に使用される画像表示手段がメイン液晶５からサブ液晶６へと切り替えられることになる。すなわち、公演系列演出に使用される演出実行手段が、公演系列演出の途中で変化することになる。これにより、公演系列演出に大きな変化をもたらすことができ、その結果、公演系列演出の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０２４０】
ところで、本実施形態においては、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、及び次公演予告演出を行うために、メイン液晶５が連続して使用され、この期間は、メイン液晶５を変動演出などの通常演出に使用することができないという問題点がある。これに対して、公演終了演出に関してもメイン液晶５を使用することとした場合、上記の期間が更に長くなることとなり、問題がより大きくなるおそれがある。
【０２４１】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、公演終了演出にはサブ液晶６が使用されるため、公演終了演出の開始に伴い、メイン液晶５を使用する通常演出を再開することが可能であり、その結果、メイン液晶５を通常演出に使用できない期間が更に長くなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２４２】
［ライト演出の詳細］
次に、図３０〜図３２を参照しつつ、回転ライト装置８を用いて行われるライト演出について説明する。ここで、図３０は、ライト演出中に行われる結果判断処理について説明するための説明図である。図３１は、回転ライト装置８の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の一例について説明するための説明図である。図３２は、回転ライト装置８の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の他の一例について説明するための説明図である。
【０２４３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、公演開始予告演出の実行期間と、公演演出の実行期間とに亘って、図７に基づいて概要を説明したライト演出が行われる。このライト演出は、具体的には、メイン液晶５の左右両側の回転ライト装置８において、カラーＬＥＤ８１１，８２１（図６参照）を所定の発光パターンで発光させながら、回転体８０を所定の回転パターンで回転させて行われる演出である。
【０２４４】
図３０（Ａ）に例示されるように、本実施形態におけるライト演出は、煽り段階、第１段階、第２段階、第３段階、第４段階、第５段階、第６段階、第７段階、及び第８段階の９つの段階から構成されている。
【０２４５】
ここで、煽り段階は、公演演出に対する遊技者の期待感を高めることを目的として、回転ライト装置８を用いた煽り演出動作を行う段階である。この煽り段階における回転ライト装置８の煽り演出動作は、本実施形態では、公演開始予告演出の実行期間において行われる。
【０２４６】
ライト演出における第１段階〜第８段階の演出は、回転ライト装置８の動作によって浮かび上がる文字を１文字ずつ増やしながら、その文字色を段階的に変化させていく演出であるが、その演出には、複数の演出パターンが存在する。
【０２４７】
（結果判断処理）
ライト演出中においては、各段階の演出を開始する際に結果判断処理が実行される。この結果判断処理は、当該結果判断処理と、保留結果判断処理とを含むものである。ここで、当該結果判断処理は、具体的には、第１特別図柄判定に係る図柄の変動表示中である場合に、その図柄の変動表示が終了する際に大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する処理である。言い換えれば、いわゆる当該変動が大当たりとなるか否かをその変動が終了する前（変動中）に判断する処理である。
一方の保留結果判断処理は、第１特別図柄判定が保留されている場合に、その保留の中に大当たりと判定されることになるものが存在するか否か、大当たりと判定されることになるものが存在しないものの大当たりに対する信頼度が相対的に高い保留が存在するか否かを判断する処理である。
【０２４８】
なお、当該結果判断処理は、段階の演出が開始される際に第１特別図柄判定に係る図柄が変動表示されていない場合には行われない。また、保留結果判断処理は、段階の演出が開始される際に第１特別図柄判定の保留が存在しない場合には行われない。
【０２４９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ライト演出の各段階の演出を開始する際に、上記の当該結果判断処理と保留結果判断処理との両方又はいずれか一方が行われ、その処理の結果に基づいて、ライト演出中の演出態様（本実施形態では回転ライト装置８の発光パターン）が制御される。
【０２５０】
（大当たりがない場合）
第１段階〜第８段階に関して、段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果、いずれの段階でも大当たりの存在を確認できなかった場合、以下のような演出態様でライト演出が実行される。すなわち、図３０（Ａ）及び図３１に示されるように、第１段階の演出では白色の「Ｓ」の１文字が浮かび上がり、第２段階の演出では青色の「ＳＵ」の２文字が浮かび上がり、第３段階の演出では黄色の「ＳＵＲ」の３文字が浮かび上がり、第４段階の演出では橙色の「ＳＵＲＰ」の４文字が浮かび上がり、第５段階の演出では緑色の「ＳＵＲＰＲ」の５文字が浮かび上がり、第６段階の演出では紫色の「ＳＵＲＰＲＩ」の６文字が浮かび上がり、第７段階の演出では赤色の「ＳＵＲＰＲＩＳ」の７文字が浮かび上がり、第８段階の演出では赤色の「ＳＵＲＰＲＩＳ」の７文字が浮かび上がるように、ライト演出の演出態様が変化していく。
【０２５１】
このように、いずれの段階でも大当たりの存在を確認できなかった場合、最終的に「ＳＵＲＰＲＩＳＥ」の文字が完成せず、また、文字色も赤色までしか発展しない。以下、ライト演出のこのようなパターンを「基本パターン」と呼ぶものとする。
【０２５２】
（第８段階で大当たりの存在を確認できた場合）
第１段階〜第７段階のそれぞれの段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果が、いずれも大当たりが存在しないというものである場合、第１段階〜第７段階までの演出は、図３０（Ａ）と図３０（Ｂ）との比較から明らかなように、基本パターンでの第１〜第７段階までの演出と同様に行われる（図３１及び図３２（Ａ）参照）。そして、第８段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果、「大当たり」の存在を確認できた場合、第８段階においては、基本パターンの第８段階における演出とは異なる演出態様で演出が行われる。具体的には、図３０（Ｂ）及び図３２（Ａ）に示されるように、虹色の「ＳＵＲＰＲＩＳＥ」の８文字が浮かび上がる演出が行われる。
【０２５３】
（第５段階で大当たりの存在を確認できた場合）
第１段階〜第４段階のそれぞれの段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果が、いずれも大当たりが存在しないというものである場合、第１段階〜第４段階までの演出は、図３０（Ａ）と図３０（Ｃ）との比較から明らかなように、基本パターンでの第１〜第４段階までの演出と同様に行われる（図３１及び図３２（Ｂ）参照）。そして、第５段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果、「大当たり」の存在を確認できた場合、第５段階においては、基本パターンの第５段階における演出とは異なる演出態様で演出が行われる。具体的には、図３０（Ｃ）及び図３２（Ｂ）に示されるように、虹色の「ＳＵＲＰＲＩＳＥ」の８文字が浮かび上がる演出が行われる。
【０２５４】
なお、図３０（Ｃ）及び図３２（Ｂ）においてライト演出が第５段階で終了しているのは、回転ライト装置８が大当たり演出に使用されるためであるが、他の実施形態においては、大当たり遊技が開始されたとしてもその演出に回転ライト装置８を使用せずに、この第５段階の演出を公演演出が終了するまで（例えば基本パターンの第８段階の演出が終了するタイミングまで）継続させるようにしてもよい。
【０２５５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ライト演出中に段階が発展していっても大当たりの存在を確認できない場合には、基本パターンでの演出が行われる。これに対して、いずれかの段階の演出を開始する際に大当たりの存在を確認できた場合には、虹色の「ＳＵＲＰＲＩＳＥ」の８文字が浮かび上がるという基本パターンとは異なる変則パターンの演出態様でライト演出が行われる。このように、回転ライト装置８によって行われるライト演出は、ＲＴＣ演出中（ここでは公演演出中）において、大当たりの存在を示唆する示唆演出としての機能を有している。なお、大当たりの存在を確認できた場合には変則パターンの演出態様でのライト演出が必ず行われる訳ではなく、変則パターンの演出態様でのライト演出を行うか否かを、乱数を用いた演出抽選により決定するようにしてもよい。具体的な方法としては、大当たりの存在を確認できた場合に、演出態様を基本パターンから変則パターンに切り替えるか否かを決定するための第１抽選を行い、変則パターンに切り替えると決定された場合に、どの段階から変則パターンに切り替えるかの第２抽選を行うことが一例として挙げられる。
【０２５６】
なお、このライト演出は、上述した起動方法を利用して、複数のパチンコ遊技機１において同時に開始させることが可能である。例えば、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈ（図１０参照）において、いずれのパチンコ遊技機１でもライト演出中に大当たりの存在が確認されなかった場合、全てのパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、基本パターンのライト演出が同期するように行われる。このため、ライト演出を伴う公演開始予告演出および公演演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。
【０２５７】
一方、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、いずれかのパチンコ遊技機１でライト演出中に大当たりの存在が確認された場合、そのパチンコ遊技機１だけ、他のパチンコ遊技機１とは異なる演出態様でライト演出が行われることになる。本実施形態においては、回転ライト装置８が虹色で発光するのに伴い、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７も虹色で発光すると共に、通常位置にある演出ボタン２６が、同時に或いは少し遅れて、突出位置に移動するように飛び出す。これに対して、遊技者が演出ボタン２６を押下すると、例えば不図示の演出役物が所定の動作を行うことによって、大当たりの存在が示唆される。このため、大当たりが控えているパチンコ遊技機１を際立たせることができ、且つ大当たりが存在するパチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が大当たりの存在を明確に認識することができて、高い演出効果を得ることが可能である。
【０２５８】
なお、本実施形態では、遊技者に大当たりの存在を明確に認識させるための入力手段として、通常位置と突出位置とに状態変化可能な演出ボタン２６を用いることとしているが、入力手段は他のものであってもよい。例えば、入力手段として一部或いは全部が枠部材３に対して回転可能に構成された演出ボタンを設けて、回転ライト装置８が虹色で発光するのに伴って、その演出ボタンの一部或いは全部を回転させ、これに対して遊技者が演出ボタンを押下すると演出役物が所定の動作を行うといった制御を行うようにしてもよい。また、例えば、遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサを設け、回転ライト装置８が虹色で発光するのに伴って遊技者に手をかざすことを促す演出表示を行い、これに対して上記光センサによって遊技者の手が検知された場合に、演出役物に所定の動作を行わせるといった制御を行うことも考えられる。このように、変則パターンでのライト演出に伴って使用される入力手段は、遊技者が何らかの動作を行ったことを示す情報を入力可能なものであれば、どのようなものであっても構わない。
【０２５９】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、公演開始予告演出と公演演出の実行期間においては、これらの演出にメイン液晶５が使用されるため、上記の実行期間においては、第１特別図柄判定に係る保留アイコンは、メイン液晶５ではなくサブ液晶６に小さく表示され、その結果、保留アイコンを用いた保留先読み演出は行われなくなる。すなわち、公演開始予告演出や公演演出の実行によって、保留アイコンを用いた保留先読み演出の実行が抑制されることになる。
【０２６０】
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述した結果判断処理の結果に基づいてライト演出の演出態様が変更される場合がある。すなわち、公演演出の実行期間においては、保留先読みの結果に基づく演出に使用される演出実行手段が、メイン液晶５から回転ライト装置８に変更される。このため、保留アイコンを用いた保留先読み演出に変わる先読み演出を行うことが可能であり、また、公演演出の実行期間外にメイン液晶５に表示される保留アイコンに比べて視認性が高い回転ライト装置８を用いて先読み演出が行われるため、先読み演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。
【０２６１】
なお、ここまで、上述した結果判断処理の結果として大当たりの存在が確認された場合にのみ、ライト演出の演出態様を基本パターンとは異なるパターンに変化させる場合について説明したが、保留結果判断処理の結果、最終的にはハズレが報知されるものの大当たりに対する信頼度が相対的に高い第１特別図柄判定が保留されているという判断結果が得られた場合にも、ライト演出の演出態様が基本パターンとは異なるパターンに制御される場合がある。
【０２６２】
図には示されていないが、例えば、図３１に示される第３段階の演出を開始する際に高信頼度の保留が存在するという保留結果判断処理の結果が得られた場合、第３段階の演出において、例えば基本パターンにおける第５段階の演出と同様の演出が行われる。すなわち、第３段階において、基本パターンにおける第３段階の演出と第４段階の演出を飛ばして、基本パターンにおける第５段階の演出が行われる。より詳細に説明すると、第３段階では、本来であれば黄色の「ＳＵＲ」の３文字が浮かび上がる演出が行われるところ、これに代えて、緑色の「ＳＵＲＰＲ」５文字が浮かび上がる演出が行われる。
【０２６３】
このように、高信頼度の保留が存在する場合には、基本パターンとは異なるパターンでライト演出が行われる。これに対して、隣接する他のパチンコ遊技機１においては、基本的には基本パターンのライト演出が行われているため、高信頼度の保留が存在するパチンコ遊技機１だけ、他のパチンコ遊技機１と異なる演出態様でライト演出が行われることとなる。
【０２６４】
このため、遊技者は、自分が遊技しているパチンコ遊技機１におけるライト演出の演出態様が他のパチンコ遊技機１におけるライト演出の演出態様とは異なることに基づいて、自分が遊技しているパチンコ遊技機１において大当たりが控えている可能性があることを容易に認識することができる。
【０２６５】
なお、ここでは、高信頼度の保留の存在が確認できた段階において、基本パターンにおけるそれよりも後の段階の演出を行う段階飛ばしを行う場合について説明した。これに対して、高信頼度の保留の存在が確認できた段階において、その段階の演出で浮かび上がる文字の数は変更せずに、その文字色のみをより上位のものに変更するようにしてもよい。
【０２６６】
また、本実施形態においては、大当たりの存在を確認できたら、その段階の演出から演出態様を変化させることとしているが、他の実施形態においては、大当たりの存在を確認できた段階よりも後の段階から、ライト演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。また、高信頼度の保留の存在を確認できた場合に、これと同様の制御を行うようにしてもよい。
【０２６７】
また、本実施形態で説明するライト演出の演出態様は単なる一例であって、ライト演出の演出態様（回転パターン、浮かび上がる文字、発光色など）は他の演出態様であってもよいことは言うまでもない。
【０２６８】
［設置位置情報について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、設置位置情報を設定することが可能であり、設置位置情報に基づく演出（本実施形態ではＲＴＣ演出）を実行可能に構成されている。ここで、設置位置情報とは、ホールにおいてパチンコ遊技機１が設置される位置を示す情報である。より詳細には、例えばパチンコ遊技機１Ａや他のパチンコ遊技機１を設置可能な位置を基準位置（図１０参照）とした場合に、その基準位置に対して各パチンコ遊技機１が設置される相対的な位置を示す情報である。
【０２６９】
後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、設置位置情報に基づいて、所定の基準タイミングに対して、演出の開始を遅延させることが可能に構成されている。この演出としては、例えば後述する「投下演出」が一例として挙げられる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、設置位置情報に基づいて、演出の一部を変化させることが可能に構成されている。この演出としては、例えば後述する「障害物競走」が一例として挙げられる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、設置位置情報に基づいて、演出に使用される演出データの再生開始ポイントを変化させることが可能に構成されている。この演出としては、例えば後述する「輪投げゲーム」が一例として挙げられる。
【０２７０】
［設置位置情報の設定方法］
次に、図３３を参照しつつ、設置位置情報の設定方法について説明する。ここで、図３３は、設置位置情報の設定について説明するための画面図である。
【０２７１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０４（図５７参照）を有している。このＲＡＭクリアスイッチ１０４は、メインＲＡＭ１０３（図５７参照）に記憶されている情報の消去を指示するためのスイッチであって、図５７に示されるように、遊技の進行を制御する遊技制御基板１００に直接搭載されている。
【０２７２】
パチンコ遊技機１では、ＲＡＭクリアスイッチ１０４を押したままパチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にすると、ＲＡＭクリアの準備状態であることを示す電源復旧画面（設定画面の一例）がメイン液晶５に表示される（図３３（Ａ）参照）。この電源復旧画面は、図３３（Ａ）に示されるように、「ＲＡＭクリア準備中」との文言、パチンコ遊技機１の初期設定を行う場合には演出ボタン２６を押下すればよいことを示すメッセージ、もう一度ＲＡＭクリアスイッチ１０４を押すことを促すメッセージ等を含むものである。
【０２７３】
これに対して、電源復旧画面が表示された状態でＲＡＭクリアスイッチが押下されると、パチンコ遊技機１の内部で初期設定等が行われて、メイン液晶５の画面が、電源復旧画面から不図示の通常画面へと移行することになる。
【０２７４】
なお、電源復旧画面が表示された状態で、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が押下されず、また、演出ボタン２６も押下されない場合、電源復旧画面の表示が維持される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１０４と演出ボタン２６とがどちらも押下されない場合には、１時間でも２時間でも、電源復旧画面の表示が継続されることになる。
【０２７５】
一方、図３３（Ａ）に例示される電源復旧画面が表示された状態で演出ボタン２６が押下された場合、メイン液晶５に設置位置設定画面が表示される（図３３（Ｂ）参照）。この設置位置設定画面は、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数と、所定の基準位置に対するパチンコ遊技機１が設置されている設置位置とを設定するための設定画面である。
【０２７６】
図３３（Ｂ）に例示されるように、設置位置設定画面には、黒塗りの右向き三角で示される第１カーソルが表示されており、演出キー２７の上キー（又は下キー）を押下することによって、この第１カーソルが上方向（又は下方向）に移動する。これにより、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数を選択可能な状態（図３３（Ｂ）に例示される状態）と、パチンコ遊技機１の設置位置を選択可能な状態（図３３（Ｃ）に例示される状態）と、決定ボタンを選択可能な状態と、戻るボタンを選択可能な状態とを切り替えることが可能である。
【０２７７】
図３３（Ｂ）に示されるように、第１カーソルが上側に位置している状態、すなわち、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数を設定可能な状態では、演出キー２７の左キーを押下することによって台数を減らすことができ、逆に、演出キー２７の右キーを押下することによって台数を増やすことが可能である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数として選択可能な上限台数は、「８」に設定されている。
【０２７８】
また、図３３（Ｃ）に示されるように、第１カーソルが下側に位置している状態では、１列に並べられた台数のパチンコ遊技機１のうち、このパチンコ遊技機１が左から何番目に位置するかを選択することが可能である。具体的には、演出キー２７の左キーを押下することによって左から何番目に位置するかを示す数値を減少させることができ、逆に、演出キー２７の右キーを押下することによって左から何番目に位置するかを示す数値を増加させることができる。
【０２７９】
なお、設置位置設定画面には、パチンコ遊技機１を模した画像を横方向に複数並べた演出画像が表示されると共に、この演出画像の下に、左右方向に移動可能な第２カーソル（上向きの白抜き三角：図３３（Ｃ）参照）が表示されている。この第２カーソルは、このパチンコ遊技機１が左から何番目に位置するかを示す数値を増加又は減少させることによって、上記の演出画像に対して左右に移動する。
【０２８０】
上記のように、本実施形態では、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数として選択可能な上限台数は、「８」に設定されているため、左から何台目かを示す数値の上限値も「８」である。
【０２８１】
例えば、パチンコ遊技機１Ｂ（図１０参照）において設置位置の設定を行う場合、図３３（Ｃ）に例示されるように、１列に並べられた台数を「８」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「２」に選択した状態で、演出キー２７の下キーを押下する。これにより、第１カーソルが表示されなくなると共に、決定ボタンがハイライト表示される。これに対して、決定ボタンの選択を指示するために演出ボタン２６を押下すると、１列に８台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈが設置されており、これらのパチンコ遊技機１のうちの左から２番目に位置するパチンコ遊技機１であることを示す設置位置情報が記憶されることになる。
【０２８２】
また、例えばパチンコ遊技機１Ｆにおいて設置位置を設定する場合、１列に並べられた台数を「８」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「６」に選択した状態で決定ボタンの選択操作を行うようにすればよい。また、例えばパチンコ遊技機１Ａにおいて設置位置を設定する場合、１列に並べられた台数を「８」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「１」に選択した状態で決定ボタンの選択操作を行うようにすればよい。
【０２８３】
このように、１列に並べられた台数と、左から何番目に位置するかを示す数値とは、設置位置設定画面に対する設定操作が行われたパチンコ遊技機１の設置位置情報として、そのパチンコ遊技機１の記憶手段に記憶される。
【０２８４】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、設置位置情報を記憶する記憶手段にＦｅＲＡＭ１４５１（図５８参照）が使用される。このため、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されない状態になったとしても、設置位置情報を保持することが可能である。
【０２８５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、所定の操作に基づいて、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶される設置位置情報を設定することが可能である。
【０２８６】
なお、設置位置情報の設定には、枠部材３を開放した状態でなければ操作することができないＲＡＭクリアスイッチ１０４を用いて設置位置設定画面を表示させる必要がある。このため、基本的には、遊技者が設置位置情報の設定を行うことはできない。したがって、遊技者が設置位置情報を任意に変更して、その結果、設置位置情報に基づく演出が適切に行われなくなってしまうのを容易に防止することが可能である。
【０２８７】
これに対して、設置位置情報を遊技者が任意に変更しても支障がない演出が存在する場合には、その演出に関しては、設置位置情報を遊技者が任意に設定することが可能な構成を採用してもよい。すなわち、基本的に遊技者が操作することができないパチンコ遊技機１の個別電源スイッチやＲＡＭクリアスイッチ１０４を用いることなく、演出ボタン２６や演出キー２７の操作によって設置位置情報を設定することが可能な構成を採用してもよい。
【０２８８】
なお、本実施形態では、設置位置情報が、横一列に並べられた８台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの一番左側に位置するパチンコ遊技機１Ａが設置されている位置を基準位置とした場合の設置位置を示す情報である場合について説明するが、基準位置は他の位置であってもよい。すなわち、基準位置は、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの一番右側に位置するパチンコ遊技機１Ｈが設置されている位置であってもよい。また、基準位置は、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの真ん中付近に位置するパチンコ遊技機１Ｄ（又はパチンコ遊技機１Ｅ）が設置されている位置であってもよい。
【０２８９】
［投下演出の詳細］
次に、図３４〜図３９を参照しつつ、投下演出について説明する。ここで、図３４は、投下演出の流れについて説明するための画面図である。図３５は、設置位置情報と基準タイミングに対する遅延時間との対応関係を例示する説明図である。図３６は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第１の画面図である。図３７は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第２の画面図である。図３８は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第３の画面図である。図３９は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第４の画面図である。
【０２９０】
投下演出は、上述したポイントを投下してそのポイントを付与する演出である。本実施形態においては、投下演出は以下のような態様で行われる。すなわち、投下演出の開始タイミングになると、まず、メイン液晶５の画面左上に、いわゆるＵＦＯを模した３つのキャラクタのうちの１つ目のキャラクタが出現する（図３４（Ａ）参照）。これら３つのキャラクタは、互いに連結した状態で、メイン液晶５の画面上を右方向へと移動する。このため、時間の経過に伴い、３つ全てのキャラクタがメイン液晶５に出現した状態となり（図３４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、最終的には、メイン液晶５の画面から消えて行く（図３４（Ｄ）参照）。
【０２９１】
このような３つのキャラクタが移動する過程において、これら３つのキャラクタからメイン液晶５の画面における幅方向の中央まで移動したタイミングで、遊技者が遊技特典を得るために必要なポイントを示す数値を含んだハートマークの画像（以下「ハート画像」と呼ぶ。）が投下される（図３４（Ｃ）参照）。このハート画像は、時間の経過に伴って落下していく。
【０２９２】
なお、図には示されていないが、メイン液晶５には、遊技者が獲得したポイントの合計値を示すポイント情報が表示されており、上記のハート画像が下まで落下すると、ポイント情報が示す合計値に対してハート画像が示すポイントが加算されて、ポイント情報を更新する処理が行われる。そして、そのポイント情報が所定の条件を満たす毎に、遊技者に対して付与される遊技特典が追加されていく。例えば、ポイント情報が示すポイントが２００ポイントに達すると第１の楽曲を選択して再生させることが可能になり、ポイント情報が示すポイントが４００ポイントに達すると第２の楽曲を選択して再生させることが可能になる。
【０２９３】
また、本実施形態においては、上記３つのキャラクタがメイン液晶５の画面に出現してから消えるまでの時間は、約０．５秒に設定されている。
【０２９４】
この投下演出は、所定の時間条件と、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報とに応じた開始タイミングで開始される演出である。ここで、所定の時間条件とは、図１２に示されるように、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間が３０分であること、電源投入からの経過時間がＮ時間（Ｎは整数）１５分であること、電源投入からの経過時間がＮ時間（Ｎは整数）４５分であること、及びゲーム演出終了タイミングになったことのいずれかである。
【０２９５】
パチンコ遊技機１では、そのパチンコ遊技機１が所定の基準位置に設置されていることを示す設置位置情報がＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている場合、上記３つの時間条件のいずれかを満たしたタイミングで投下演出が開始されることになる。ここで、「所定の基準位置に設置されていることを示す設置位置情報」とは、図３３（Ｂ）、（Ｃ）に例示される設置位置設定画面において、左から何番目に位置するかを示す数値として「１」が選択された状態で決定操作が行われたことに応じてＦｅＲＡＭ１４５１に記憶された設置位置情報である。
【０２９６】
これに対して、パチンコ遊技機１が所定の基準位置とは異なる位置に設置されていることを示す設置位置情報がＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている場合、上記３つの時間条件のいずれかを満たしたタイミング（以下「基準タイミング」と呼ぶ。）では投下演出は開始されず、この基準タイミングに対して、設置位置情報に応じた時間だけ遅延した開始タイミングで投下演出が開始される。
【０２９７】
以下、図３５に基づいて、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおける投下演出の開始タイミングについて説明する。なお、以下の説明においては、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのいずれの遊技機においても１列に並べられた台数が「８」に設定され、パチンコ遊技機１Ａにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「１」に設定され、パチンコ遊技機１Ｂにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「２」に設定され、パチンコ遊技機１Ｃにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「３」に設定され、パチンコ遊技機１Ｄにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「４」に設定され、パチンコ遊技機１Ｅにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「５」に設定され、パチンコ遊技機１Ｆにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「６」に設定され、パチンコ遊技機１Ｇにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「７」に設定され、パチンコ遊技機１Ｈにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「８」に設定されているものとする。すなわち、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて設置位置情報が適切に設定されていることを前提として説明を行う。
【０２９８】
各パチンコ遊技機１の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、図３５に示されるように、基準位置に対して左から何番目に位置するかを示す数値と、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間とが対応付けられた遅延時間テーブルが記憶されている。各パチンコ遊技機１においては、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する遅延時間をこの遅延時間テーブルから読み出すことによって、投下演出の開始タイミングが決定される。
【０２９９】
パチンコ遊技機１Ａにおいては、パチンコ遊技機１Ａが所定の基準位置（図１０においては島の一番左側の位置）に設置されていることを示す設置位置情報がＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている。このため、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間は０秒であり、パチンコ遊技機１Ａにおいては、基準タイミングで投下演出が開始される。すなわち、パチンコ遊技機１Ａの電源投入からの経過時間が３０分となったタイミング、Ｎ時間（Ｎは整数）１５分となったタイミング、経過時間がＮ時間（Ｎは整数）４５分となったタイミング、又はゲーム演出の終了タイミングで投下演出が開始される。
【０３００】
すなわち、本実施形態においては、投下演出に関する基準タイミングが３種類存在し、これら３種類の基準タイミングのうちのいずれかの基準タイミングになると、パチンコ遊技機１Ａにおける投下演出が開始されることになる。
【０３０１】
なお、ここでの電源投入とは、パチンコ遊技機１Ａの個別電源スイッチが「ＯＮ」になったタイミングではなく、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのそれぞれの個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置６００の電源を投入したタイミングである。これは、以下に説明する他のパチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈについても同様である。
【０３０２】
パチンコ遊技機１Ｂにおいては、パチンコ遊技機１Ａが設置されている基準位置を基準としてパチンコ遊技機１Ｂが左から２番目の位置に設置されていることを示す設置位置情報がＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されており、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間は、０．５秒である（図３５参照）。このため、パチンコ遊技機１Ｂでは、基準タイミングに対して０．５秒が経過したタイミングで、投下演出が開始される。すなわち、パチンコ遊技機１Ｂの電源投入からの経過時間がＮ時間（Ｎは整数）１５分になると、その０．５秒後に投下演出が開始される。また、経過時間がＮ時間（Ｎは整数）４５分になると、その０．５秒後に投下演出が開始される。また、ゲーム終了演出が終了すると、その終了タイミングの０．５秒後に投下演出が開始される。
【０３０３】
パチンコ遊技機１Ｃにおいては、パチンコ遊技機１Ａが設置されている基準位置を基準としてパチンコ遊技機１Ｃが左から３番目の位置に設置されていることを示す設置位置情報がＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されており、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間は、１．０秒である（図３５参照）。このため、パチンコ遊技機１Ｃでは、基準タイミングに対して１．０秒が経過したタイミングで、投下演出が開始される。すなわち、パチンコ遊技機１Ｃの電源投入からの経過時間がＮ時間（Ｎは整数）１５分になると、その１．０秒後に投下演出が開始される。また、経過時間がＮ時間（Ｎは整数）４５分になると、その１．０秒後に投下演出が開始される。また、ゲーム終了演出が終了すると、その終了タイミングの１．０秒後に投下演出が開始される。
【０３０４】
なお、パチンコ遊技機１Ｄ〜１Ｈにおいては、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングが、それぞれ１．５秒、２．０秒、２．５秒、３．０秒、３．５秒と互いに異なる点を除いて、パチンコ遊技機１Ｂ，１Ｃと同様に、基準タイミングに対して遅延した開始タイミングで開始される。このため、パチンコ遊技機１Ｄ〜１Ｈで行われる投下演出の開始タイミングに関する説明は省略する。
【０３０５】
［投下演出の流れ］
まず、基準タイミングになると、パチンコ遊技機１Ａにおける投下演出が開始される（図３６（Ａ）参照）。具体的には、図３６（Ａ）に例示されるように、３つのキャラクタのうちの１つ目のキャラクタがメイン液晶５の画面左上に出現する。この１つ目のキャラクタは、時間の経過に伴って右側に移動して行き、それに連れて、２つ目のキャラクタ、３つ目のキャラクタが順に出現することになる（図３４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３０６】
パチンコ遊技機１Ａにおける投下演出の開始（＝基準タイミング）から約０．２５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５の画面に表示されている３つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する（図３６（Ｂ）参照）。これに伴い、パチンコ遊技機１Ａで遊技を行う遊技者に対してポイントを付与するためのハート画像の落下（以下「ポイント投下」ともいう。）が開始される。なお、図３６（Ｂ）には、パチンコ遊技機１のメイン液晶５において、遊技者に対して「３」ポイントを付与するためのハート画像の落下が開始される。この遊技者に付与するポイントの決定方法については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３０７】
図３６（Ｃ）には、基準タイミングから０．４秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから０．４秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５において、３つのキャラクタのうちの最後に出現した１つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶５の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。
【０３０８】
なお、図３６（Ｃ）の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して０．５秒遅延するパチンコ遊技機１Ｂにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して１．０秒遅延するパチンコ遊技機１Ｃや、他のパチンコ遊技機１Ｄ〜１Ｈについても同様である。
【０３０９】
基準タイミングから０．５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５における投下演出が開始される（図３６（Ｄ）参照）。このとき、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５に表示されている不図示のポイント情報が更新される。
【０３１０】
基準タイミングでパチンコ遊技機１Ａにおいて投下演出が開始されてから０．７５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５の画面に表示されている３つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する（図３７（Ａ）参照）。これに伴い、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５において、ポイント投下が開始される。図３７（Ａ）には、遊技者に対して３０ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる（同じ場合もある。）点を除いて、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５で行われる投下演出と同様に行われる。
【０３１１】
図３７（Ｂ）には、基準タイミングから０．９秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから０．９秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５において、３つのキャラクタのうちの最後に出現した１つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶５の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。
【０３１２】
なお、図３７（Ｂ）の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して１．０秒遅延するパチンコ遊技機１Ｃにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して１．５秒遅延するパチンコ遊技機１Ｄや、他のパチンコ遊技機１Ｅ〜１Ｈについても同様である。
【０３１３】
基準タイミングから１．０秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５における投下演出が開始される（図３７（Ｃ）参照）。このとき、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５に表示されている不図示のポイント情報が更新される。
【０３１４】
基準タイミングでパチンコ遊技機１Ａにおいて投下演出が開始されてから１．２５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５の画面に表示されている３つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する（図３７（Ｄ）参照）。これに伴い、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５において、ポイント投下が開始される。図３７（Ｄ）には、遊技者に対して４８ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる（同じ場合もある。）点を除いて、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５で行われる投下演出と同様に行われる。
【０３１５】
なお、本実施形態においては、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのそれぞれにおいて、投下演出が開始される際に、上述したライト演出において行われるのと同様の結果判断処理が行われる。この結果判断処理は、当該結果判断処理と、保留結果判断処理とを含むものである。
【０３１６】
ここで、当該結果判断処理は、具体的には、投下演出の開始時に第１特別図柄判定に係る図柄の変動表示中である場合に、その図柄の変動表示が終了する際に大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する処理である。言い換えれば、いわゆる当該変動が大当たりとなるか否かをその変動が終了する前（変動中）に判断する処理である。
一方の保留結果判断処理は、投下演出の開始時に第１特別図柄判定が保留されている場合に、その保留の中に大当たりと判定されることになるものが存在するか否か、大当たりとなるものが存在しないものの例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われた後にハズレが報知される高信頼度ハズレの保留が存在するか否かを判断する処理である。
【０３１７】
なお、当該結果判断処理は、投下演出の開始時に第１特別図柄判定に係る図柄が変動表示されていない場合には行われない。また、保留結果判断処理は、投下演出の開始時に第１特別図柄判定の保留が存在しない場合には行われない。
【０３１８】
各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈでは、それぞれの投下演出の開始時に、上記の当該結果判断処理と保留結果判断処理との両方又はいずれか一方が行われ、その処理の結果に基づいて、ポイント投下により遊技者に付与されるポイントが決定される。
【０３１９】
このように、結果判断処理の結果に基づいてポイントが決定されるため、隣接する他のパチンコ遊技機１で行われるのと同じ投下演出が行われるものの、実際に投下されるポイントは、他のパチンコ遊技機１において投下されるポイントと異なるポイントとなる場合がある。つまり、他のパチンコ遊技機１で行われる投下演出と比較した場合に、投下演出の一部が異なる投下演出が行われる。
【０３２０】
なお、パチンコ遊技機１Ｃにおいては、投下演出の開始時に保留されている第１特別図柄判定の中に大当たりであると判定される可能性が相対的に高いものが存在するので、「４８」ポイントを付与するための投下演出が行われる（図３７（Ｄ）、図３８（Ａ）、及び図３８（Ｂ）参照）。
【０３２１】
図３８（Ａ）には、基準タイミングから１．４秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから１．４秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５において、３つのキャラクタのうちの最後に出現した１つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶５の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。
【０３２２】
なお、図３８（Ａ）の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して１．５秒遅延するパチンコ遊技機１Ｄにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して２．０秒遅延するパチンコ遊技機１Ｅや、他のパチンコ遊技機１Ｆ，１Ｈについても同様である。
【０３２３】
基準タイミングから１．５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５における投下演出が開始される（図３８（Ｂ）参照）。このとき、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５に表示されている不図示のポイント情報が更新される。
【０３２４】
基準タイミングでパチンコ遊技機１Ａにおいて投下演出が開始されてから１．７５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５の画面に表示されている３つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する（図３８（Ｃ）参照）。これに伴い、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５において、ポイント投下が開始される。図３８（Ｃ）には、遊技者に対して１０ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる（同じ場合もある。）点を除いて、パチンコ遊技機１Ａ等のメイン液晶５で行われる投下演出と同様に行われる。
【０３２５】
なお、パチンコ遊技機１Ｄにおいても、投下演出の開始時に先読み演出が行われるが、ここでは大当たりに対する信頼度が相対的に高い第１特別図柄判定の保留が存在しないため、１０ポイントという低めのポイントを付与するためのポイント投下が行われる（図３８（Ｃ）参照）。
【０３２６】
図３８（Ｄ）には、基準タイミングから１．９秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから１．９秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５において、３つのキャラクタのうちの最後に出現した１つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶５の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。
【０３２７】
なお、図３８（Ｄ）の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して２．０秒遅延するパチンコ遊技機１Ｅにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して２．５秒遅延するパチンコ遊技機１Ｆや、他のパチンコ遊技機１Ｇ〜１Ｈについても同様である。
【０３２８】
基準タイミングから２．０秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５における投下演出が開始される（図３９（Ａ）参照）。このとき、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５に表示されている不図示のポイント情報が更新される。
【０３２９】
基準タイミングでパチンコ遊技機１Ａにおいて投下演出が開始されてから２．２５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５の画面に表示されている３つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する（図３９（Ｂ）参照）。これに伴い、パチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５において、ポイント投下が開始される。図３９（Ｂ）には、遊技者に対して４８０ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる（同じ場合もある。）点を除いて、パチンコ遊技機１Ａ等のメイン液晶５で行われる投下演出と同様に行われる。
【０３３０】
なお、パチンコ遊技機１Ｅにおいても、投下演出の開始時に先読み演出が行われるが、第１特別図柄判定が消化された場合に大当たりと判定されることになる第１特別図柄判定の保留が存在するため、４８０ポイントという高ポイントを付与するためのポイント投下が行われる（図３９（Ｃ）参照）。この４８０ポイントという高ポイントは、投下演出の開始時に行われる結果判断処理によって大当たりの存在を確認できた場合にしか付与されないポイントである。このため、４８０ポイントがポイント投下された場合には、投下演出の終了後に、大当たりが報知されることになる。
【０３３１】
基準タイミングから２．５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５に表示されている不図示のポイント情報が更新される。なお、図３９には表れていないが、基準タイミングから２．５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｆにおける投下演出が開始される。
【０３３２】
なお、図３６〜図３９においては、説明の便宜上、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈの８台のパチンコ遊技機１のうちのパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｅの５台のパチンコ遊技機１で行われる投下演出しか図示されていないが、パチンコ遊技機１Ｆ以降についても、同様に投下演出が行われていくことになる。
【０３３３】
［経過時間のカウントについて］
ところで、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間を示す経過時間情報を制御用ＲＡＭ１４５（図５８参照）などの揮発性メモリに記憶し、更に、このパチンコ遊技機１の電力供給が遮断された場合に経過時間情報のバックアップを行わないような構成を採用した場合、電力供給が遮断されたことで経過時間情報が失われてしまい、投下演出に限らず、各種のＲＴＣ演出を適切な開始タイミングで開始させることができなくなってしまうという問題がある。
【０３３４】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電力供給が行われなくても各種の情報を保持可能なＦｅＲＡＭ１４５１に経過時間情報を保持することとしている。
【０３３５】
ただし、ＦｅＲＡＭ１４５１に経過時間情報を記憶させる構成を採用したとしても、電力供給が遮断されている間は経過時間のカウントを行うことができないため、結局は各種のＲＴＣ演出を適切な開始タイミングで開始させることができないという問題が残る。
【０３３６】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ＦｅＲＡＭ１４５１に経過時間情報を保持するという構成に加えて、電断から電源復旧にかけて以下のような処理を行うことで、電断が原因でＲＴＣ演出を適切な開始タイミングで開始させることができなくなるといった問題が生じるのを抑制することとしている。
【０３３７】
すなわち、パチンコ遊技機１では、島電源供給装置６００からの電力供給が遮断される際に、ＲＴＣ１３４（図５７参照）から現在の日付及び時刻を示す情報（以下「ＲＴＣ」情報という。）が取得されて、そのＲＴＣ情報が第１時間情報としてＦｅＲＡＭ１４５１に格納される。その後、島電源供給装置６００からの電力供給が再開され始めたタイミングで再びＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報が取得されて、そのＲＴＣ情報が第２時間情報としてＦｅＲＡＭ１４５１に格納される。このように、パチンコ遊技機１では、電断の前後で２つの時間情報が取得されるが、第２時間情報が示す日時と第１時間情報が示す日時との差分を求めることによって、電力供給が遮断されていた時間（電断時間）を特定することが可能である。
【０３３８】
ここで、上記差分を示す差分情報が得られると、その差分情報が示す時間が、所定時間（例えば５分）以上であるか否かが判断される。ここで、差分情報が示す時間が所定時間未満であると判断された場合には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が、差分情報が示す時間を加算した時間情報に更新される。その結果、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す経過時間が、上述した島電源供給装置６００により一括で電源投入する起動方法で起動した他のパチンコ遊技機１のＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す経過時間と一致することとなり、電源復旧タイミングで経過時間のカウントを再開することにより、ＲＴＣ演出を適切な開始タイミングで開始させることができなくなるのを防止することが可能である。
【０３３９】
なお、差分情報が示す時間が所定時間未満であると判断された場合、例えば、電力供給が遮断されて翌日に改めて電源が投入されるような場合には、電源投入時にＦｅＲＡＭ１４５１の経過時間情報がリセットされて、経過時間のカウントが「０」から開始されることになる。
【０３４０】
ところで、このような方法で電源復旧の直後に経過時間のカウントを適切な時間から再開できるような構成においては、遊技者が遊技を行っているときや客待ち状態のときにメイン液晶５に表示される通常画面が表示されていないときにＲＴＣ演出の開始タイミングとなった場合に、そのＲＴＣ演出を開始させることも可能である。すなわち、電源復旧画面（図３３（Ａ）参照）や設置位置設定画面（図３３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）などの設定画面が表示されているときにＲＴＣ演出の開始タイミングとなった場合に、そのＲＴＣ演出を開始させることも可能である。
【０３４１】
しかしながら、このような構成では、以下のような問題が生じてしまう。すなわち、例えば、設定画面の表示中においては、通常画面の表示中ではないため遊技者が獲得したポイントの合計を示すポイント情報がメイン液晶５に表示されておらず、ポイント情報を更新可能な状態ではない。このため、設定画面の表示中に投下演出が行われてしまうと、適切な処理が行えない可能性がある。また、設定画面の表示中に複数の部分演出から構成される一連の公演系列演出が行われてしまうと、例えば設定画面が表示されなくなったり、或いは、設定画面の一部又は全部が公演系列演出の演出画像に隠されてしまったりするため、設定画面に対する操作を適切に行うことができなくなるおそれがある。これは、設定画面の表示中に後述するゲーム演出の開始タイミングとなった場合にも同様である。
【０３４２】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、設定画面の表示中（割込み処理の実行が可能ではない状態）にＲＴＣ演出の開始時間となった場合には、例外的に、ＲＴＣ演出を開始させないこととしている。
【０３４３】
なお、ＲＴＣ１３４は、島電源供給装置６００から電力が供給されていないときに不図示の内蔵電池から供給される電力によって情報を保持可能な記憶領域を有している。このため、他の実施形態においては、ＦｅＲＡＭ１４５１に代えて、このＲＴＣ１３４の記憶領域に設置位置情報を記憶するようにしてもよい。
【０３４４】
［ポイント決定方法］
次に、図４０を参照しつつ、投下演出において投下されるポイントの決定方法について説明する。ここで、図４０は、投下演出の実行によって付与される遊技ポイントを決定するための投下ポイント決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０３４５】
図４０に例示されるように、各パチンコ遊技機１の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、投下演出によって投下されるポイントを決定する際に参照されるテーブルとして、大当たり用ポイント決定テーブルと、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルと、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルと、客待ち用ポイント決定テーブルとが記憶されている。
【０３４６】
これらのポイント決定テーブルにて選択され得るポイントは、本実施形態では、１ポイント、３ポイント、５ポイント、１０ポイント、２０ポイント、３０ポイント、４８ポイント、４８０ポイントの８種類である。ただし、上記４つのポイント選択テーブルの全てにおいて、これら８種類のポイントのいずれもが選択され得る訳ではなく、参照された際に、これら８種類のポイントの一部のポイントしか選択されないポイント選択テーブルもある。
【０３４７】
上述したように、各パチンコ遊技機１においては、投下演出の開始時に、当該結果判断処理と保留結果判断処理との両方或いはいずれか一方が行われる。ここで、当該結果判断処理は、当該変動（現在行われている変動）が大当たりとなるか否かを判断する処理である。また、保留結果判断処理は、第１特別図柄判定に係る保留の中に、大当たりと判定されることになる保留、又は高信頼度ハズレの保留が存在するか否かを判断する処理である。
【０３４８】
これに対して、大当たり用ポイント決定テーブルは、当該結果判断処理が行われて当該変動が大当たりとなると判断された場合と、保留結果判断処理が行われて大当たりと判定されることになる保留が存在すると判断された場合とのいずれかの場合に参照されるテーブルである。この大当たり用ポイント決定テーブルは、演出乱数とポイント数とが対応付けられたテーブルとして構成されており、このポイント決定テーブルが参照されてポイントが選択される場合、２０ポイント、３０ポイント、４８ポイント、４８０ポイントの順で、選択割合が高くなっていく。すなわち、４８０ポイントに対して最も多くの演出乱数が割り当てられており、２０ポイントに対して割り当てられている演出乱数の数が最も少ないといった構成となっている。このため、大当たり用ポイント決定テーブルが参照された場合、４８０ポイントが最も選択され易く、次に選択され易いのは４８ポイントであり、２０ポイントは選択され難い。なお、本実施形態では、大当たり用ポイント決定テーブルは、１ポイント、３ポイント、５ポイント、１０ポイントといった低ポイントは選択されないように構成されている。
【０３４９】
高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、当該結果判断処理の結果が当該変動でハズレが報知されることになり、且つ保留結果判断処理の結果として高信頼度ハズレの保留が存在すると判断された場合に参照されるポイント決定テーブルである。
【０３５０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定が保留されると、第１特別図柄判定に係る高信頼度ハズレの保留に関して、その第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなるか否かと、その第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動パターンとを事前に判定する事前判定処理が行われる（図６６参照）。そして、その第１特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの、特別図柄の変動パターンとしてその変動時間が相対的に長いものが選択される可能性が高いという事前判定結果が存在することを投下演出の開始時に特定できた場合に、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルを参照して、遊技者に付与するポイントが選択される。
【０３５１】
この高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）と、演出乱数と、ポイント数とが対応付けられて構成されている。この高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、保留されている第１特別図柄判定が消化された場合にハズレが報知されることになるものの、遊技者に大当たりを期待させる高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出）が行われる可能性が高い場合に、投下演出に際して遊技者に付与するポイントを決定するために参照されるポイント選択テーブルである。このため、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、それぞれの変動パターンに対して、２０ポイント、３０ポイント、４８ポイントといった比較的高いポイント数に対して演出乱数が割り当てられている。そして、変動時間が長い変動パターンほど４８ポイントという高ポイントが選択され易く（乱数値の割り当てが多く）、逆に、変動時間が短い変動パターンほど２０ポイントが選択され易くなっている。
【０３５２】
なお、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、高信頼度のハズレに対してポイントを付与するものであるため、１ポイント、３ポイント、５ポイント、１０ポイントといった低いポイント数に対しては演出乱数が割り当てられていない。また、４８０ポイントは当該結果判断処理または保留結果判断処理の結果として大当たりの存在が確認できた場合にしか選択されることがないポイントであるため、４８０ポイントに対しても演出乱数が割り当てられていない。
【０３５３】
低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、当該結果判断処理の結果が当該変動でハズレが報知されることになり、且つ保留結果判断処理の結果として低信頼度ハズレの保留しか存在しないと判断された場合に参照されるポイント決定テーブルである。
【０３５４】
第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、特別図柄の変動パターンとしてその変動時間が相対的に短いものが選択される可能性が高いという事前判定結果しか存在しないことが投下演出の開始時に特定できた場合に、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルを参照して、遊技者に付与するポイントが選択される。
【０３５５】
この低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）と、演出乱数と、ポイント数とが対応付けられて構成されている。この低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、保留されている第１特別図柄判定が消化された場合にハズレが報知されることになり、且つ、遊技者に大当たりを期待させるような高信頼度のリーチ演出も行われない可能性が高い場合に、投下演出に際して遊技者に付与するポイントを決定するために参照されるポイント選択テーブルである。このため、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルでは、それぞれの変動パターンに対して、１ポイント、３ポイント、５ポイント、１０ポイントといった比較的低いポイント数に対して演出乱数が割り当てられている。なお、変動時間が長い変動パターンほど１０ポイントや５ポイントといった高ポイントが選択され易く、逆に、変動時間が短い変動パターンほど１ポイントや３ポイントといった低ポイントが選択され易くなっている。
【０３５６】
客待ち用ポイント決定テーブルは、投下演出の開始時に客待ち状態である場合に、投下するポイントを決定するために参照されるテーブルである。ここで、客待ち状態とは、特別図柄が変動表示されていないと共に第１特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない状態をいう。この客待ち状態は、遊技者による遊技が行われていない状態である。このため、このような状態において高ポイントのハート画像が投下される投下演出を行うのは好ましくない。このため、客待ち用ポイント決定テーブルでは、１ポイント、３ポイント、５ポイントの３種類のポイント数に対してのみ、演出乱数が割り当てられている。
【０３５７】
客待ち状態のときに投下演出の開始タイミングを迎えた場合、特別図柄は変動表示されておらず、第１特別図柄判定が保留されていないため、考慮すべき事前判定結果も存在しない。このような客待ち状態においては、投下演出の開始時に演出乱数が取得され、この演出乱数に対応するポイント数として、１ポイント、３ポイント、５ポイントのいずれかが客待ち用ポイント決定テーブルから読み出されて、投下すべきポイント数が決定される。
【０３５８】
ここまでの説明から明らかなように、投下演出が行われると、変動回数が所定回数に達したとか、遊技中に特定の演出が発生したといった通常のポイント獲得条件を満たしていなくても、遊技者がポイントを獲得可能である。そして、このポイントの増加に応じて、遊技者に遊技特典が付与されることになる。このため、投下演出は、遊技者に遊技特典を提供するための演出と言える。
【０３５９】
［設置位置情報の誤設定について］
ここまで、設置位置情報に基づく投下演出について説明したが、この設置位置情報が誤って設定された状態で投下演出が行われた場合、以下のような問題が生じるおそれがある。
【０３６０】
例えば、パチンコ遊技機１Ｄ（図１０参照）において、左から１番目の位置（＝基準位置）に設置されていることを示す設置位置情報が設定された状態で投下演出が行われることとなった場合、基準位置に対応する遅延時間は「０秒」であるため、基準タイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、基準タイミングにおいて、パチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｄとにおいて同時に投下演出が開始され、その後に遅れて、パチンコ遊技機１Ｂ、パチンコ遊技機１Ｃ、パチンコ遊技機１Ｅといった順で投下演出が開始されることになる。
【０３６１】
このように、パチンコ遊技機１の実際の設置位置とは異なる位置を示す設置位置情報が設定されてしまった場合、設置位置情報に基づく投下演出を適切に行うことができなくなってしまう。このことは、投下演出に限らず、設置位置情報に基づく他の演出（例えば後述する障害物競走や輪投げゲームなど：図４４参照）についても同様である。このため、それぞれのパチンコ遊技機１において、実際の設置位置を示す設置位置情報を適切に設定しておくのが好ましい。
【０３６２】
［ゲーム系列演出の詳細］
次に、図４１〜図４４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の電源投入からＭ時間（Ｍは自然数）３０分が経過したタイミングで開始されるゲーム系列演出について説明する。ここで、図４１は、ゲーム系列演出について説明するための説明図である。図４２は、ゲーム開催順パターンテーブルについて説明するための説明図である。図４３は、パターン番号選択テーブルについて説明するための説明図である。図４４は、各ゲーム演出の特徴について説明するための説明図である。
【０３６３】
上述したように、ゲーム演出の開始時間は、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）３０分となったタイミングに固定されている（図１２参照）。これに対して、このゲーム演出に先立って、開催告知およびゲーム説明＋カウントダウンが行われる。
【０３６４】
開催告知は、ゲーム演出の開催を告知する演出であり、例えばメイン液晶５およびスピーカ２４を用いて行われる。詳細な説明は省略するが、この開催告知では、ゲーム演出で行われるゲームの種類が報知される。
【０３６５】
ゲーム説明＋カウントダウンは、ゲーム演出で行われるゲームに関する説明と、ゲーム演出が開始されるまでの残り時間とを報知する演出であって、例えばメイン液晶５およびスピーカ２４を用いて行われる。
【０３６６】
例えば、開催告知の演出実行時間は、その後に行われるゲームの種類に関わらず３０秒に固定され、ゲーム説明＋カウントダウンの演出実行時間は、その後に行われるゲームの種類に関わらず６０秒に固定されており、ゲーム演出開始タイミングの９０秒前になると開催告知が開始され、ゲーム演出開始タイミングの６０秒前になるとゲーム説明＋カウントダウンが行われる。
【０３６７】
なお、開催告知はゲーム演出で行われるゲームの種類を報知し、ゲーム説明はゲームに関するルールの説明等を行うものである。これに対して、ゲーム演出で行われるゲームの種類は、本実施形態では、ビンゴゲーム、クイズゲーム、障害物競走、及び輪投げゲームの４種類存在し、ゲーム演出開始タイミングを迎える毎に、ゲームの種類が変更される。このため、ゲーム演出に先立って行われる開催告知やゲーム説明に関しては、ゲーム演出開始タイミングになると開始されるゲーム演出のゲームの種類に応じて、その演出内容が適宜切り替えられる。
【０３６８】
また、ゲーム演出に関しては、ゲームと、そのゲームの結果報知とから構成されている（図４１参照）。これらのゲームおよび結果報知は、いずれもメイン液晶５およびスピーカ２４を用いて行われる。ゲームは、上記４種類のゲームを行うものであり、結果報知は、今回行われたゲームの結果を報知するものである。例えば、今回のゲームでビンゴゲームが行われた場合、最終的にビンゴになったか否かを示す情報が結果報知で報知されることになる。
【０３６９】
このように、ゲーム演出が行われると、次回のゲームの種類を予告する次ゲーム予告が行われる。例えば、ビンゴゲームのゲーム演出が終了した後の次のゲーム開始タイミングでは輪投げゲームが行われる場合、そのゲーム演出に続く次ゲーム予告において、輪投げゲームの開催を予告する次ゲーム予告が行われる。この次ゲーム予告は、ゲーム演出と同様に、メイン液晶５およびスピーカ２４を用いて行われる。
【０３７０】
画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、ゲーム開催順パターンテーブルが記憶されている（図４２参照）。図４２に例示されるように、このゲーム開催順パターンテーブルは、４種類のゲームの開催順を識別するためのパターン番号と、１回目〜４回目のゲーム演出のそれぞれのゲームの内容とが対応付けられたものである。
【０３７１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間が１時間３０分、２時間３０分、３時間３０分、４時間３０分とゲーム演出開始タイミングになる毎に、ゲームの内容を変更しながらゲーム演出が行われていく。これに対して、日によって１つのパターン番号が選択されて、そのパターン番号に対応するゲーム開催順で、ゲーム演出のゲームの内容が変更されていく。
【０３７２】
例えば、パターン番号「３」（図４２参照）が選択されている日においては、電源投入から１時間３０分が経過した１回目のゲーム演出開始タイミングではビンゴゲームが開始され、２時間３０分が経過した２回目のゲーム演出開始タイミングでは障害物競走が開始され、３時間３０分が経過した３回目のゲーム演出開始タイミングでは輪投げゲームが開始され、４時間３０分が経過した４回目のゲーム演出開始タイミングではクイズゲームが開始される。
【０３７３】
このように、その日に対して選択されているパターン番号に対応するゲーム開催順にて、１時間おきにゲーム演出がそのゲーム内容を切り替えながら開始されていく。
【０３７４】
なお、５回目以降は、１回目〜４回目のゲーム内容がループするように、ゲーム内容が選択される。例えば、上記のパターン番号「３」が選択されている日において、４時間３０分が経過した４回目のゲーム演出開始タイミングでクイズゲームが開始されると、５時間３０分が経過した５回目のゲーム演出開始タイミングでは、パターン番号「３」の１回目に対応するビンゴゲームが開始される。その後は、２回目、３回目、４回目と同様に、障害物競走、輪投げゲーム、クイズゲームと、ゲームの内容が適宜切り替えられていく。
【０３７５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、日によって、どのパターン番号を選択するかが予め定められている。
【０３７６】
制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、パターン番号選択テーブルが記憶されている（図４３参照）。図４３に例示されるように、パターン番号選択テーブルは、ゲーム演出が実行される実行日と、上述したパターン番号とが対応付けられている。
【０３７７】
パチンコ遊技機１においては、所定のタイミングで、パターン番号選択テーブルを参照して選択されたパターン番号が制御用ＲＡＭ１４５にセットされる。例えば、新曲の初回の公演演出が開催される５／１０を基準として、３日目（５／１２）には、パターン番号選択テーブルからパターン番号「３」が読み出されて、制御用ＲＡＭ１４５にセットされる。これにより、５／１２にゲーム演出開始タイミングを迎える毎に、図４２に表記から明らかなように、ビンゴゲーム、障害物競走、輪投げゲーム、クイズゲーム、ビンゴゲーム、障害物競走、輪投げゲーム、クイズゲームの順でゲームの種類が切り替えられていく。
【０３７８】
また、例えば６日目である５／１５においては、パターン番号「５」が制御用ＲＡＭ１４５にセットされる。このため、輪投げゲーム、障害物競走、クイズゲーム、ビンゴゲームの順でゲームの種類が切り替えられていく。
【０３７９】
次に、複数の実行日において、１回目のゲーム演出のゲームの内容がどのように変化していくかについて説明する。例えば１日目の５／１０にはパターン番号「１」に対応する開催順でゲームの種類が切り替わるため、１回目のゲームは障害物競走であり、２回目のゲームはビンゴゲームである。２日目の５／１１にはパターン番号「７」に対応する開催順でゲームの種類が切り替わるため、１回目のゲームはクイズゲームであり、２回目のゲームは輪投げゲームである。３日目の５／１２にはパターン番号「３」に対応する開催順でゲームの種類が切り替わるため、１回目のゲームはビンゴゲームであり、２回目のゲームは障害物競走である。
【０３８０】
すなわち、１日目から３日目にかけて、それぞれの日の１回目のゲームの種類が、障害物競走、クイズゲーム、ビンゴゲームと変化していく。また、１日目から３日目にかけて、それぞれの日の２回目のゲームの種類が、ビンゴゲーム、輪投げゲーム、障害物競走と変化していく。
【０３８１】
このように、ゲーム開催順パターンテーブルと、パターン番号選択テーブルとに基づいてゲームの種類を制御することによって、電源投入を基準とするゲーム演出開始タイミングが同じであっても、異なるゲームが行われることになる。このため、遊技者が特定の時間帯の短い期間でしか遊技を行えないことが原因で、４種類のゲームのうちの一部のゲームしか楽しめないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３８２】
［各ゲームについて］
図４４は、４種類のゲームのそれぞれに関して、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報の使用の有無と、ゲームの特徴とを表した説明図である。以下、図４４を参照しつつ、ビンゴゲーム、クイズゲーム、障害物競走、輪投げゲームの４種類のゲームについて説明する。
【０３８３】
＜ビンゴゲーム＞
ビンゴゲーム（図４５及び図４６参照）は、設置位置情報に基づかない演出であって、大当たりが有る場合にビンゴ成立となるような演出制御が行われる。具体的には、ビンゴゲームの開始タイミングにおいて、以下のような処理が行われる。
【０３８４】
すなわち、特別図柄の変動表示中である場合には、その図柄変動の結果として大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する当該結果判断処理が行われる。また、ビンゴゲームの開始タイミングにおいて、第１特別図柄判定に係る保留が存在する場合には、消化された場合に大当たりとなる保留が含まれているか否かを判断する保留結果判断処理が行われる。次に、これらの当該結果判断処理の結果と保留結果判断処理の結果とに基づいて、大当たりが存在するか否かが判断される。そして、大当たりが存在する場合には、最終的にビンゴ成立となるビンゴカードが選択される。一方、大当たりが存在しない場合には、ビンゴ不成立となる複数種のビンゴカードのいずれかが演出抽選によりランダムに選択される。
【０３８５】
このように、ビンゴゲームは、いわゆる先読み演出としての機能を有しているため、遊技者は、ビンゴゲームの結果としてビンゴが成立するか否かに基づいて、大当たりが存在するか否かを従来にない形で把握することが可能である。
【０３８６】
図４５は、ビンゴゲーム表示画面の一例を示す画面図である。図４５に例示されるように、メイン液晶５の画面には、ビンゴカードと、既出の抽選玉と、今回の抽選玉と、抽選の残り回数と、キャラクタとが表示される。
【０３８７】
今回の抽選玉は、数字が書かれたボールであり、今回の抽選で選ばれた抽選玉である。既出の抽選玉は、既に行われた抽選で選ばれた抽選玉である。本実施形態におけるビンゴゲームでは、抽選玉を選ぶ抽選が８回行われる。図４５には、「４９」、「２」、「３１」、「１９」、「１７」の５つの既出の抽選玉が表示されており、既に５回の抽選が行われた状態であることが例示されている。また、「２７」の番号を含む今回の抽選玉は、その数字が何であるかを分かり易く報知するために、既出の抽選玉に比べて大きく表示される。このように、全８回の抽選に対して、５回の抽選が行われた後に６回目の抽選が行われている状態であるため、抽選の残り回数が「２」となっている。
【０３８８】
ビンゴカードは、縦方向に５マス、横方向に５マス、計２５個のマス目が書かれたカードであって、各マス目には、互いに異なる番号が表記されている。なお、中央のマス目は最初から有効なフリースポットとして扱われる。このビンゴカードにおいては、既出の抽選玉または今回の抽選玉と同じ数字を含むマス目が、有効マス目として他のマス目に対して強調表示される。そして、有効マス目が縦、横、斜めのいずれかに１列揃うとビンゴ成立となる（図４６（Ｃ）における右側の図を参照）。
【０３８９】
なお、ビンゴゲームにおいてどの抽選玉がどのような順番で選ばれるかというビンゴゲームのシナリオは、ビンゴゲームの開始タイミングにおいて予め設定されている。
【０３９０】
図４６は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１においてビンゴゲームが同時に行われる様子を例示する画面図である。図４６には、６回目の抽選から８回目の抽選が行われるまでの様子が示されている。
【０３９１】
本実施形態においては、上述した起動方法により、例えばパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈが同時に起動する。このため、これらのパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいては、ビンゴゲームが同時に開始されることになる。これにより、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて同一のビンゴゲームが同時進行していくことになる（図４６（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このことは、他のゲームについても同様である。
【０３９２】
図４６には、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、６回目の抽選で「２７」の抽選玉が同時に選択され（図４６（Ａ）参照）、７回目の抽選で「８」の抽選玉が同時に選択され（図４６（Ｂ）参照）、８回目の抽選で「３０」の抽選玉が同時に選択される様子が図示されている（図４６（Ｃ）参照）。なお、図４６においては、説明の便宜上、パチンコ遊技機１Ｄ〜１Ｈで行われるビンゴゲームの図示が省略されている。
【０３９３】
なお、詳細な説明は省略するが、ビンゴゲームに関して、８回の抽選で選択される抽選玉の組み合わせが異なる複数のシナリオが用意されており、ビンゴゲームが行われる毎にそのシナリオが変更されるように、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈの制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、そのシナリオ変更に必要な制御データが記憶されている。
【０３９４】
これにより、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて同日シナリオのビンゴゲームを同時に開催することができる。また、ビンゴゲームのシナリオが固定されていることによって、遊技者がどの数字の抽選玉が選択されるかを容易に推測できてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３９５】
なお、このことは、ビンゴゲームに限らず、後に説明するクイズゲーム、障害物競走、輪投げゲームについても同様である。すなわち、クイズゲームに関してはクイズゲームが行われる毎に問題が変更され、障害物競走に関しては障害物競走が行われる毎に１位になるキャラクタが変更され、輪投げゲームに関しては輪投げゲームが行われる毎に的の種類が変更される。
【０３９６】
＜クイズゲーム＞
図４４に示されるように、クイズゲーム（図４７及び図４８参照）は、設置位置情報に基づかない演出である。また、クイズゲームは、１回のクイズゲームで複数問（本実施形態では５問）出題されるように構成されており、クイズに正解するとポイントが付与される。その際、大当たりが有る場合には、クイズゲームにて遊技者が獲得したポイントの合計が４８０ポイントを超える場合が発生するような演出制御が行われる。
【０３９７】
図４７は、クイズゲームの流れを例示する画面図である。図４７（Ａ）に示されるように、パチンコ遊技機１のメイン液晶５には、クイズの問題と、その問題に対する回答の選択肢と、演出キー２７の上キー又は下キーの操作による回答の選択を促す演出キー画像と、演出キー２７を用いた選択肢の切り替えが可能な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、今回のクイズゲームで遊技者が獲得した合計ポイント数とが表示される。
【０３９８】
これに対して、有効期間の残り時間が「０」になると、演出キー画像およびゲージ画像が消去され、今回の問題に対する遊技者の回答に関して、結果発表が行われる（図４７（Ｂ）参照）。具体的には、遊技者の回答が正解であるか否かを示す文言として「正解」（又は「不正解」）が表示されると共に正解（不正解）の場合には選択肢に「○」（又は「×」）が表示される。
【０３９９】
そして、遊技者の回答が正解であった場合、その正解に対して遊技者に付与されるポイントが決定され、そのポイントが画面右側に表示される（図４７（Ｃ）参照）。図４７（Ｃ）には、正解に対して２００ポイントが付与される様子が示されている。なお、図には示されていないが、図４７に例示される獲得ポイント表示が行われると、合計ポイント数に対して今回の正解に対して付与されたポイントを加算して合計ポイント数の表示を更新する処理が行われる。
【０４００】
なお、遊技者に付与するポイントを決定する処理は、遊技者がクイズに正解する毎に行われる。例えば遊技者が５問に対して全問正解した場合、ポイント決定処理が５回行われて、その５つのポイントの合計ポイントが遊技者に対して付与されることになる。具体的には、以下のような処理が行われる。
【０４０１】
すなわち、遊技者がクイズの問題に正解する毎に、投下演出やビンゴゲームの開始時に行われるのと同様に、当該結果判断処理と保留結果判断処理とが行われる。そして、当該結果判断処理および保留結果判断処理の両方或いはいずれか一方が行われた結果として大当たりの存在が確認された場合、正解に対して高ポイントが付与され易くなるようにポイントが決定される。このため、大当たりが存在する場合には、クイズゲーム終了時、或いはクイズゲームの途中で、遊技者が獲得した合計ポイントが４８０ポイント以上となり易い。
【０４０２】
なお、当該結果判断処理および保留結果判断処理の両方或いはいずれか一方が行われた結果として大当たりの存在が確認されなかった場合、正解に対して低ポイントが付与され易くなるようにポイントが決定される。ここで、１回のクイズゲームにおいて行われた当該結果判断処理および保留結果判断処理の結果がいずれも大当たりが存在しないことを示すものである場合、最終的に遊技者に対して付与される合計ポイントが必ず４８０ポイント未満となるようにポイントが決定される。すなわち、１回のクイズゲームで遊技者が獲得したポイントが４８０ポイント以上となるのは、遊技者が各問題に正解した場合に大当たりの存在を確認できた場合のみである。
【０４０３】
図４８は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１においてクイズゲームが同時に行われる様子を例示する画面図である。このクイズゲームに関しても、ビンゴゲームと同様、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて同時に開始される。図４８には、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、第５問が同時に出題され（図４８（Ａ）参照）、回答の有効期間の終了時期において結果判定が同時に行われ（図４８（Ｂ）参照）、その後、正解が発生したパチンコ遊技機１においてのみ獲得ポイントが表示される。
【０４０４】
なお、図４８（Ｃ）に例示される画面では、第５問目の正解に対して４８０ポイントが付与される様子が示されているが、これは、パチンコ遊技機１Ａで遊技を行っている遊技者が第５問に対して回答した際に行われた結果判断処理（当該結果判断処理と保留結果判断処理）の結果、大当たりの存在が確認されたためである。
【０４０５】
このため、遊技者は、クイズで獲得したポイントが４８０ポイント以上となるか否かに基づいて、大当たりが存在するか否かを容易に把握することが可能である。すなわち、遊技者は、クイズゲームというゲームを楽しみつつ、大当たりが存在するか否かを容易に把握することができる。
【０４０６】
なお、クイズの回答が不正解となった場合には、たとえ大当たりが存在する場合であっても、ポイントは付与されない。すなわち、遊技者に対して付与されるポイントは、大当たりが存在するか否かと、遊技者による選択操作とに依存する。
【０４０７】
また、詳細な説明は省略するが、大当たりが存在する場合には、クイズゲームの途中で獲得ポイントが４８０ポイント以上となることもある。すなわち、例えば第３問目に正解した時点で合計ポイントが４８０ポイント以上となる場合もある。また、大当たりが存在している状態で遊技者が適切に回答した場合であっても、獲得ポイントが４８０ポイントに到達しない場合もある。
【０４０８】
＜障害物競走＞
障害物競走は、複数のキャラクタ（本実施形態では８人のキャラクタ）が障害物競走を行って１位を目指すゲームである。この障害物競走は、ビンゴゲームやクイズゲームとは異なり、遊技者による操作とは無関係に、設置位置情報に基づいて行われる（図４４参照）。この障害物競走に関しては、基本的には、設置位置情報に基づいて、遊技者が応援するキャラクタ（以下「応援キャラ」ともいう。）が自動的に選択され、選択されたキャラクタに対して、そのキャラクタを遊技者が容易に識別できるようにマーカが付与される（例えば図４９（Ｂ）参照）。そして、大当たりが存在する場合には、マーカが付与された応援キャラが最終的に１位となる。
【０４０９】
図４９は、障害物競走の流れを例示する画面図である。障害物競走においては、まず、応援キャラが自動的に選択されて、その選択結果がメイン液晶５に表示される（図４９（Ａ）参照）。このようにして応援キャラに関する情報が表示された後、応援キャラにマーカが付与された状態で、障害物競走の演出表示が行われる（図４９（Ｂ）参照）。そして、障害物競走の結果を報知する演出表示が行われる（図４９（Ｃ）参照）。この図４９（Ｃ）には、遊技者の応援キャラが１位になる様子が図示されている。
【０４１０】
各パチンコ遊技機１においては、障害物競走の開始タイミングになると、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報と、大当たりが存在するか否かとに基づいて、遊技者が応援するキャラクタが自動的に選択される。具体的には以下のような処理が行われる。
【０４１１】
すなわち、障害物競走の開始タイミングにおいて、上述した当該結果判断処理と保留結果判断処理とが行われて、大当たりが存在するか否かが判断される。ここで、大当たりが存在すると判断された場合、設置位置情報とは無関係に、今回の障害物競走で１位となるキャラクタが選択される（図４９（Ａ）参照）。すなわち、障害物競走の開始タイミングにおいて、障害物競走の結果としてどのキャラクタが１位になるかが予め決められており、そのキャラクタが遊技者の応援キャラとして自動的に選択される。
【０４１２】
この場合、障害物競走の終了時に応援キャラが１位になり、これにより、遊技者は、自分が遊技を行っているパチンコ遊技機１において大当たりが発生することを認識することが可能である。
【０４１３】
一方、障害物競走の開始タイミングにおいて、大当たりが存在しないと判断された場合、設置位置情報に基づいて、応援キャラが選択される。具体的には、各パチンコ遊技機１の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、設置位置情報が示す設置位置と、今回の障害物競走において２位以下になるキャラクタの識別情報とを対応付けた応援キャラ決定テーブルが記憶されている。大当たりが存在しない場合、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報に基づいて設置位置が特定され、この設置位置に対応するキャラクタの識別情報を応援キャラ決定テーブルから読み出すことによって、応援キャラが選択される。
【０４１４】
なお、詳細な説明は省略するが、応援キャラ決定テーブルは、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうち、大当たりが存在しないパチンコ遊技機１において、基本的には互いに異なるキャラクタが応援キャラに選択されることとなるように構成されている。例えば、応援キャラ決定テーブルは、複数の設置位置に対して、同じキャラクタが割り当てられることがないように構成されている。このため、大当たりが存在しない各パチンコ遊技機１においては、互いに異なる応援キャラをそれぞれの遊技者が応援することとなる。
【０４１５】
このように、障害物競走の演出を実現するための演出画像は、設置位置情報に基づいて、その演出画像の少なくとも一部（ここではマーカの位置）を変更可能に構成されている。
【０４１６】
図５０は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１において障害物競走が同時に行われる様子を例示する画面図である。この障害物競走に関しても、ビンゴゲームやクイズゲームと同様、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて同時に開始される。図５０には、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、応援メンバーが同時に決定され（図５０（Ａ）参照）、マーカの位置が異なる状態で同じ障害物競走の演出表示が同意に行われ（図５０（Ｂ）参照）、更に、いずれかのキャラクタが１位になるゴールシーンの演出表示が行われる（図５０（Ｃ）参照）。
【０４１７】
図５０に示される例では、パチンコ遊技機１Ａにおける応援キャラであるキャラクタ「Ｚ」が最終的に１位となっているが、これは、パチンコ遊技機１Ａにおいて、障害物競走の開始タイミングで大当たりの存在を確認できているためである。
【０４１８】
このため、遊技者は、自身が遊技しているパチンコ遊技機１における応援キャラが１位になるか否かに基づいて、大当たりが存在するか否かを容易に把握することが可能である。すなわち、遊技者は、応援キャラが障害物競走で１位になるのを応援しながら障害物競走を楽しみつつ、大当たりが存在するか否かを容易に把握することができる。
【０４１９】
図５１は、応援キャラの決定方法について説明するための説明図である。図５１には、図５０で例示したキャラクタＺが最終的に１位になる障害物競走に対する、設置位置と、大当たりの有無と、応援メンバーとの対応関係が例示されている。
【０４２０】
図５１（Ａ）から明らかなように、障害物競走の開始タイミング（電源投入からＭ時間（Ｍは自然数）３０分が経過したタイミング）でパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのいずれにも大当たりが存在しない場合、各パチンコ遊技機１の設置位置情報が示す設置位置に応じた応援キャラが選択される。
【０４２１】
一方、図５１（Ｂ）から明らかなように、障害物競走の開始タイミング（電源投入からＭ時間（Ｍは自然数）３０分が経過したタイミング）でパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちのパチンコ遊技機１Ａにおいて大当たりが存在する場合、パチンコ遊技機１Ａのみ、設置位置情報が示す設置位置とは無関係に、今回の障害物競走で１位となるキャラクタが応援キャラとして選択される。
【０４２２】
なお、他の実施形態においては、応援キャラ決定テーブルにおいて、複数の設置位置に対して同じキャラクタを割り当てるようにしてもよい。例えば、障害物競走に参加するキャラクタの人数を８人に固定しておき、そのうちの２位以下となる７人のキャラクタを、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈの設置位置と対応付けておくようにしてもよい。この場合、８台のパチンコ遊技機１に対してキャラクタが７人であるため、７人のうちの１人のキャラクタが、２つの設置位置に対して割り当てられることになる。ただし、この場合、隣接する複数のパチンコ遊技機１において同じキャラクタが応援キャラとして選択されるのを抑制するために、隣接していない複数のパチンコ遊技機１において応援キャラが同じになるように、設置位置とキャラクタの種別とを対応付けておくのが好ましい。具体的には、設置位置「１」に対してキャラクタＲを対応付けておくと共に、設置位置「４」に対して同じキャラクタＲを対応付けておくことが考えられる。このような構成を採用するのは、設置位置「１」に対応するパチンコ遊技機１Ａと、設置位置「４」に対応するパチンコ遊技機１Ｈとは互いの設置位置が離れており、それぞれのパチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者が、同じ応援キャラが選択されていることを認識し難いためである。
【０４２３】
また、制御用ＲＯＭ１４４には、障害物競走が行われる毎に各キャラクタの順位が変化するように（特に１位になるキャラクタが毎回変化するように）、レースのシナリオを示す情報が複数記憶されており、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、障害物競走を行う毎にこのシナリオを切り替えながら、障害物競走の演出が行われる。例えば、１位になるキャラクタが全て異なる８つのシナリオとその使用順とを示す情報を制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶しておき、障害物競走を行った場合に、その障害物競走で使用したシナリオを示す情報をＦｅＲＡＭ１４５１に格納し、障害物競走を行う際に、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている情報が示すシナリオの次のシナリオを制御用ＲＯＭ１４４から読み出してシナリオを切り替えるといった制御が考えられる。
【０４２４】
これにより、遊技者が１位になるキャラクタを容易に推測できてしまい、その結果、自身が遊技するパチンコ遊技機１に大当たりが存在するか否かを障害物競走のレース開始前に容易に把握できてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４２５】
＜輪投げゲーム＞
図５２は、輪投げゲーム表示画面の一例を示す画面図である。輪投げゲームは、各パチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者が演出キー２７の下キーを押下することによって輪を投げ、メイン液晶５の画面上を左から右へ流れて行く的に対する輪投げの結果に応じたポイントを遊技者に付与する演出である（図５２参照）。
【０４２６】
この輪投げゲームは、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｄのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｅのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｆのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｇのメイン液晶５、パチンコ遊技機１Ｈのメイン液晶５の順で、同じ的が流れて行くような演出表示が行われるという特徴を有している。図４４に示されるように、輪投げゲームでは、この特徴を生み出すために、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報が使用される。すなわち、輪投げゲームは、設置位置情報に基づく演出である。
【０４２７】
輪投げゲームには、設置位置情報が使用されるということに加えて、以下のような特徴がある。すなわち、図４４に示されるように、輪投げゲームは、輪投げゲーム中に大当たりの存在を確認できた場合には、輪投げの成功に応じて遊技者に付与されるポイントの合計が４８０ポイント以上になり易いという特徴がある。これは、合計ポイントが４８０ポイント以上になったことで、遊技者に対して大当たりの存在を示唆するためである。
【０４２８】
図５２に例示されるように、輪投げゲーム中においては、今回の輪投げゲームが終了するまでの残り時間（図５２中の２７秒）と、複数の的が画面左から画面右へと流れて行くステージと、今回の輪投げゲームで遊技者が獲得したポイントの合計を示す合計ポイント（図５２中の８０ＰＴ）と、演出キー２７の下キーの押下を遊技者に促す演出キー画像と、４８０ポイント以上獲得すると良いことが発生する可能性があることを示唆するメッセージとがメイン液晶５に表示される。
【０４２９】
これに対して、遊技者は、残り時間が「０」になるまでの間、演出キー２７の下キーを押下して輪を投げる輪投げを楽しむことができ、また、輪投げの成功に応じて付与されたポイントを獲得することができる。
【０４３０】
図５３は、ＣＧＲＯＭ１４８（図５８参照）に記憶されている輪投げ用演出データについて説明するための説明図である。この輪投げ用演出データは、所定の時間長を有する演出データ（例えば動画像データ）である。図５３に示されている輪投げ用演出データにおいて、左端は輪投げ用演出データの先頭を意味し、右端は輪投げ用演出データの後尾を意味している。
【０４３１】
本実施形態においては、この輪投げ用演出データは、その演出データを全て再生するのに２４秒を要するように構成されている。例えば、輪投げ用演出データの先頭に相当する第１再生開始ポイントからこの輪投げ用演出データを再生した場合、メイン液晶５に以下のような流れで的が出現する。
【０４３２】
すなわち、輪投げ用演出データを第１再生開始ポイントから再生すると、図５３に示されるように、再生開始タイミングにおいて画面左側に「的１」が出現し（図５５（Ａ）の左図参照）、再生開始タイミングから１秒が経過すると画面左側に「的２」が出現し（図５５（Ｂ）の左図参照）、再生開始タイミングから２秒が経過すると画面左側に「的３」が出現し（図５５（Ｃ）の左図参照）、再生開始タイミングから３秒が経過すると画面左側に「的４」が出現し（図５６（Ａ）の左図参照）、再生開始タイミングから４秒が経過すると画面左側に「的５」が出現し（図５６（Ｂ）の左図参照）、再生開始タイミングから５秒が経過すると画面左側に「的６」が出現する（図５６（Ｃ）の左図参照）というように、「的１」〜「的２４」が順にメイン液晶５の画面左側に出現する。
【０４３３】
これに対して、輪投げ用演出データを第２再生開始ポイントから再生すると、図５３に示されるように、再生開始タイミングにおいて画面左側に「的２２」が出現し（図５５（Ａ）の中図参照）、再生開始タイミングから１秒が経過すると画面左側に「的２３」が出現し（図５５（Ｂ）の中図参照）、再生開始タイミングから２秒が経過すると画面左側に「的２４」が出現し（図５５（Ｃ）の中図参照）、再生開始タイミングから３秒が経過すると画面左側に「的１」が出現し（図５６（Ａ）の中図参照）、再生開始タイミングから４秒が経過すると画面左側に「的２」が出現し（図５６（Ｂ）の中図参照）、再生開始タイミングから５秒が経過すると画面左側に「的３」が出現する（図５６（Ｃ）の左図参照）というように、「的２２」〜「的２４」、「的１」〜「的２１」が順にメイン液晶５の画面左側に出現する。
【０４３４】
ここで、輪投げ演出の開始タイミングにおいて、例えば、パチンコ遊技機１Ａにおいて輪投げ用演出データの第１再生開始ポイントからの再生を開始すると共に、パチンコ遊技機１Ｂにおいて輪投げ用演出データの第２再生開始ポイントからの再生を開始した場合、これら２台のパチンコ遊技機１のメイン液晶５における的の動きは、以下のようになる。
【０４３５】
すなわち、輪投げ演出の開始タイミングから２秒が経過したタイミングにおいては、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５においては、開始タイミングにおいて画面左端に表示され始めた「的１」が、画面右端まで移動している（図５５（Ｃ）の左図参照）。これに対して、輪投げ演出の開始タイミングから３秒が経過したタイミングにおいては、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５からは「的１」が消去されており、これに対して、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５においては、「的１」が画面左端に出現する（図５６（Ａ）の中図参照）。
【０４３６】
このように、同一の輪投げ用演出データの再生開始ポイントを設置位置に応じてずらした状態で同時に再生を開始すると、複数台のパチンコ遊技機１のメイン液晶５に亘って「的１」が移動していっているように見える。このことは、他の「的２」〜「的２４」についても同様である。
【０４３７】
なお、ここでは、「的１」のみの動きを取り上げて「的１」の移動について説明したが、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈの各メイン液晶５には、概ね等間隔で配置された「的１」〜「的２４」を含む横長の１つの映像を８等分したかのような映像がそれぞれ表示され、まるで時間の経過に伴ってこれらの映像が右隣のパチンコ遊技機１へと流れて行っているかのように見えるように、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおける演出データの再生が行われる。このため、どの再生開始ポイントから再生を開始したとしても、各メイン液晶５には、大抵は３つの的が表示される（図５５（Ａ）参照）。
【０４３８】
図５４は、再生開始ポイント選択テーブルについて説明するための説明図である。各パチンコ遊技機１（１Ａ〜１Ｈ）の制御用ＲＯＭ１４４（図５８参照）には、再生開始ポイント選択テーブルが記憶されている（図５４参照）。図５４に例示されるように、再生開始ポイント選択テーブルは、設置位置情報が示す設置位置と、輪投げ用演出データにおける再生開始ポイントとを対応付けたものである。
【０４３９】
パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいては、上述した起動方法を利用して、輪投げゲームが同時に開始される。その際、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいては、以下のような処理が行われる。
【０４４０】
すなわち、パチンコ遊技機１Ａにおいては、ゲーム演出の開始タイミングにおいて、再生開始ポイント選択テーブルが参照され、設置位置情報が示す設置位置「１」に対応する再生開始ポイントとして第１再生開始ポイントが選択され、第１再生開始ポイントから再生が開始される。
【０４４１】
また、パチンコ遊技機１Ｂにおいては、ゲーム演出の開始タイミングにおいて、再生開始ポイント選択テーブルが参照され、設置位置情報が示す設置位置「２」に対応する再生開始ポイントとして第２再生開始ポイントが選択され、第２再生開始ポイントから再生が開始される。
【０４４２】
また、パチンコ遊技機１Ｃにおいては、ゲーム演出の開始タイミングにおいて、再生開始ポイント選択テーブルが参照され、設置位置情報が示す設置位置「３」に対応する再生開始ポイントとして第３再生開始ポイントが選択され、第３再生開始ポイントから再生が開始される。
【０４４３】
その他、パチンコ遊技機１Ｄ〜１Ｈにおいても同様に再生開始ポイントが選択されて、それぞれ、第４再生開始ポイント、第５再生開始ポイント、第６再生開始ポイント、第７再生開始ポイント、第８再生開始ポイントから再生が開始される。
【０４４４】
このように、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、それぞれの設置位置情報が示す設置位置に応じた再生開始ポイントが選択されて、選択された再生開始ポイントから輪投げ用演出データの再生が開始される。
【０４４５】
図５５は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第１の画面図である。図５６は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第２の画面図である。
【０４４６】
これらの図５５及び図５６には、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、それぞれのＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する再生開始ポイントから輪投げ用演出データの再生を同時に開始した場合に、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおける演出表示が１秒毎にどのように変化していくかを例示したものである。なお、これらの図においては、説明の便宜上、パチンコ遊技機１Ｄ〜１Ｈにおける輪投げゲームの演出表示の図示が省略されている。
【０４４７】
パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｃに着目すると、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて輪投げ用演出データの再生が同時に開始されるに際して、パチンコ遊技機１Ａでは第１再生開始ポイントから演出データの再生が開始され、パチンコ遊技機１Ｂでは第２再生開始ポイントから演出データの再生が開始され、パチンコ遊技機１Ｃでは第３再生開始ポイントから演出データの再生が開始される。このため、図５５（Ａ）に例示されるように、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５には「的２３」、「的２４」、及び「的１」が表示され、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５には「的２０」、「的２１」、及び「的２２」が表示され、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５には「的１７」、「的１８」、及び「的１９」が表示された状態から、各パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおける輪投げ用演出データの再生が開始される。
【０４４８】
例えば「的１」の動きに着目すると、以下のような動きとなる。すなわち、「的１」は、パチンコ遊技機１のメイン液晶５において、再生開始タイミングで画面左端に表示され（図５５（Ａ）の左図参照）、１秒後にはその画面中央まで移動し（図５５（Ｂ）の左図参照）、２秒後にはその画面右端まで移動する（図５５（Ｃ）の左図参照）。これに対して、パチンコ遊技機１Ｂおよびパチンコ遊技機１Ｃにおいては、それぞれ、第２再生開始ポイント、第３再生開始ポイントから輪投げ用演出データの再生が開始されるため、再生開始タイミングから２秒が経過したタイミングでは、「的１」は未だ表示されていない。
【０４４９】
これに対して、再生開始タイミングから３秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５からは「的１」が消去され（図５５（Ｃ）の左図、及び図５６（Ａ）の左図参照）、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５における画面左端に「的１」が出現する（図５５（Ｃ）の中図、及び図５６（Ａ）の中図参照）。このため、パチンコ遊技機１Ａのメイン液晶５とパチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５との両方を見た場合に、あたかも前者のメイン液晶５から後者のメイン液晶５へと「的１」が移動したかのように見える。
【０４５０】
その後、「的１」は、再生開始タイミングから４秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５における画面中央まで移動し（図５６（Ｂ）の中図参照）、再生開始タイミングから５秒が経過すると、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５における画面右端まで移動する（図５６（Ｃ）の中図参照）。そして、図には示されていないが、再生開始タイミングから６秒が経過すると、「的１」は、パチンコ遊技機１Ｂのメイン液晶５からは消え、パチンコ遊技機１Ｃのメイン液晶５における画面左端に表示される。
【０４５１】
「的１」は、このようにその表示位置が変化していくが、「的２」〜「的２４」についても、同様の動きを見せる。このため、まるでパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのメイン液晶５を１つの画面として、その画面内を各的が移動していっているように見せることができ、各パチンコ遊技機１で同時に開始される輪投げゲームの相乗効果によって、極めて演出効果が高い演出を行うことが可能である。
【０４５２】
以下、上述したような公演系列演出、投下演出、及びゲーム系列演出の実行を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【０４５３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや回転ライト装置８による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【０４５４】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及びＲＡＭクリアスイッチ１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＡＭクリアスイッチ１０４は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているデータのクリアを指示するためのスイッチであって、遊技制御基板１００に直接搭載されている。
【０４５５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【０４５６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０４５７】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【０４５８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０４５９】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【０４６０】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０４６１】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０４６２】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０４６３】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【０４６４】
［演出制御基板１３０の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０４６５】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。パチンコ遊技機１は、島電源供給装置６００からパチンコ遊技機１が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。ＲＴＣ１３４は、島電源供給装置６００から電源基板に電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって計時動作を行う。一方、島電源供給装置６００から電源基板に電力が供給されていないときには、ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１に内蔵されている不図示の内蔵電池から供給される電力によって計時動作を行う。このため、ＲＴＣ１３４は、電源基板から電力が供給されないときにも計時動作を行うことができる。なお、内蔵電池の寿命は約３年であるが、電源基板に電力が供給されているときには、内蔵電池を使用せずに電源基板から供給される電力によって計時動作が行われるため、内蔵電池の寿命を約３年よりも延ばすことが可能である。また、電源基板から電力が供給されているときの方がＲＴＣ１３４の計時動作が安定するため、計時動作の誤差がより少なくなるといった効果が期待できる。
【０４６６】
後に詳述するが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１（図５８参照）は、このＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、上述した各種ＲＴＣ演出を制御する。
【０４６７】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。なお、上述した各種ＲＴＣ演出の演出内容の設定は、本実施形態では、演出制御基板１３０ではなく画像音響制御基板１４０において行われる。
【０４６８】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ３７や回転ライト装置８などの動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０４６９】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７や盤ランプ２５が備える発光素子、回転ライト装置８のカラーＬＥＤ８１１，８２１（図６（Ａ）及び（Ｃ）参照）などのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、回転体８０（図６参照）の動作パターンを示すデータである。
【０４７０】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、枠ランプ３７や盤ランプ２５の発光素子、回転ライト装置８のカラーＬＥＤ８１１，８２１の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、回転ライト装置８の回転体８０を動作させる回転ライトモータ８５の駆動を制御する。
【０４７１】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図５８は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶５及びサブ液晶６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＶＲＡＭ１４９、及びＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  ＲＡＭ）１４５１を備えている。
【０４７２】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報などに基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶５又はサブ液晶６に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０４７３】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。
【０４７４】
ＦｅＲＡＭ１４５１は、電源基板を介して島電源供給装置６００からの電力供給が行われていなくても情報を保持可能な不揮発性メモリである。このＦｅＲＡＭ１４５１には、上述した設置位置情報の他に、各種ＲＴＣ演出の演出内容を適切に切り替えるために必要な情報等が記憶されている。具体的には、例えば、全曲開放後に行われる新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれの音声演出に関して、第１演出音データ〜第４演出音データの切り替えを適切に行うために、前回の音声演出に使用された演出音データを特定可能な情報が記憶される。この情報を参照することによって、演出音データの切り替えを適切に行うことが可能である。
【０４７５】
また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、例えばビンゴゲームのシナリオをビンゴゲームが行われる毎に切り替える場合に、前回のビンゴゲームのシナリオを特定可能な情報が記憶される。ビンゴゲームのシナリオを設定する際にこの情報を参照することによって、ビンゴゲームのシナリオを適切に変化させることができ、例えば同じシナリオのビンゴゲームが２回続けて行われるといった問題が生じるのを抑制することが可能である。
【０４７６】
また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、クイズゲームに関しては前回のクイズゲームで出題された問題の組み合わせを特定可能な情報が記憶される。クイズゲームの問題の組み合わせを決定する際にこの情報を参照することによって、クイズゲームの問題の組み合わせを適切に変化させることができ、例えば今回のクイズゲームにおいて前回のクイズゲームと同じ問題が出題されるといった問題が生じるのを抑制することが可能である。
【０４７７】
また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、障害物競走に関しては、今回の障害物競走で使用されたシナリオを示す情報が記憶される。これに対して、制御用ＲＯＭ１４４には、障害物競走に参加する各キャラクタの最終順位の組み合わせが異なる複数のレースシナリオとその選択順を示すシナリオ情報が記憶されている。障害物競走を開始するに際して、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている情報に基づいて、前回の障害物競走に使用されたシナリオが特定され、この特定結果に基づいて制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているシナリオ情報が参照されることで、前回とは異なるレースシナリオが選択される。これにより、１位になるキャラクタが毎回変化することになる。
【０４７８】
また、制御用ＲＯＭ１４４には、設置位置情報が示す設置位置と、今回の障害物競走において２位以下になるキャラクタの識別情報とを対応付けた応援キャラ決定テーブルが、レースシナリオ毎に記憶されている。このレースシナリオ毎の応援キャラ決定テーブルは、レースシナリオが切り替えられると、それに応じて応援キャラが変化するように構成されている。例えば、第１のレースシナリオに対応する応援キャラ決定テーブルでは、設置位置「１」に対して応援キャラＹが対応付けられており、第２のレースシナリオに対応する応援キャラ決定テーブルでは、設置位置「１」に対して応援キャラＳが対応付けられている。このため、設置位置「１」に設置されているパチンコ遊技機１では、レースシナリオが第１のレースシナリオから第２のレースシナリオへと切り替えられると、これに伴い、応援キャラがキャラＹからキャラＳに変化する。このように、レースシナリオが切り替えられる毎に応援キャラが変化することは、他のパチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおいても同様である。
【０４７９】
また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、統括ＣＰＵ１４１によってカウントされたパチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間を示す経過時間情報が記憶される。このように、ＦｅＲＡＭ１４５１に経過時間情報を記憶させることにより、電力供給が遮断されたことによって経過時間情報が失われるのを防止することができる。
【０４８０】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電力供給が遮断される際にＦｅＲＡＭ１４５１に上記第１時間情報が記憶され、電力供給が再開され始めたタイミングでＦｅＲＡＭ１４５１に上記第２時間情報が記憶される。また、これら２つの時間情報が示す時間の差分を算出することによって、電力供給が遮断されていた時間（電断時間）が特定される。そして、電断時間が所定時間（本実施形態では５分）未満である場合には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が、電断時間を加算した情報に更新され、その更新後の経過時間情報に対して経過時間のカウントが再開される。このため、近接する他のパチンコ遊技機１との間で経過時間情報が示す経過時間にズレが生じ、その結果としてＲＴＣ演出が同期しなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４８１】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。この音響データには、通常演出に使用される音響データの他に、各種のＲＴＣ演出に使用される音声データが含まれる。
【０４８２】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル（図８５参照）等が記憶されている。
【０４８３】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０４８４】
ＣＧＲＯＭ１４８は、通常演出、公演系列演出、投下演出、ゲーム系列演出などを実行するために必要な演出データ（画像データ）を記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０４８５】
このＣＧＲＯＭ１４８には、各種ＲＴＣを行うためのムービーデータ等が個別に記憶されている。
【０４８６】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてどのＲＴＣ演出の実行が指示されたかを特定し、特定したＲＴＣ演出用のムービーデータをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して再生する処理等を行う。これにより、例えば公演演出が実現される。
【０４８７】
また、ＣＧＲＯＭ１４８には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データ及び特別演出データを記憶している。通常演出データは、公演演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデフォルトデータであり、第１デフォルト背景画像や第２デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、初回の公演演出行われることではじめて使用可能になるスプライトデータ（例えば新曲Ａ背景画像や新曲Ｂ背景画像の画像データ）であり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。すなわち、新曲Ａの公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集して予め生成された新曲Ａ対応の特別演出データ、新曲Ｂの公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集して予め生成された新曲Ｂ対応の特別演出データなど、それぞれの新曲に対応する特別演出データがＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている。
【０４８８】
なお、本実施形態では、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎に通常演出データを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させていき、通常演出データを用いた通常演出の出現率が最終的にゼロとなるように、新曲の初回公演演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。
【０４８９】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回公演演出が１度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、通常演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶５に表示される。これに対して、例えば新曲Ａの初回公演演出が行われると、新曲Ａに対する特別演出データが読み出されるようになり、この特別演出データを用いた描画処理が行われて、例えば新曲Ａの背景画像がメイン液晶５に表示されるようになる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、新曲の初回公演演出の実行を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。
【０４９０】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０４９１】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を有して構成されている。
【０４９２】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶５に全画面表示される画像（例えば図１５（Ａ）参照）を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ１４９４は、メイン液晶５に縮小表示される画像（例えば図１５（Ｂ）参照）を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、全画面用フレームバッファ１４９３（及び縮小画像用フレームバッファ１４９４）から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶６に表示される画像データ（例えばスロット画像：図１５（Ｃ）参照）を描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０４９３】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶５とサブ液晶６に出力する。
【０４９４】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データ（ＲＴＣ演出に関する音響データを含む）を記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０４９５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰ１４２が描画管理を担い、音響ＤＳＰ１４３がサウンド管理を担う場合について説明したが、他の実施形態では、ＶＤＰ１４２が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰ１４３を別途設ける必要はない。
【０４９６】
［遊技制御基板１００によるメイン処理］
次に、図５９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、遊技制御基板１００が起動している間、継続的に実行される。
【０４９７】
図５９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、まず１０００ｍｓ待機し（ステップＳ９０１）、その後、メインＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（ステップＳ９０２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」であるか否かを判断する（ステップＳ９０３）。
【０４９８】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」であると判断した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、例えば演出制御基板１３０を介して所定の電源復旧画面表示コマンドを画像音響制御基板１４０へ送信することによって、画像音響制御基板１４０に対して、電源復旧画面（図３３（Ａ）参照）の表示を指示する（ステップＳ９０４）。そして、メインＣＰＵ１０１は、電源復旧画面の表示中にＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になったか否かを判断する（ステップＳ９０５）。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（ステップＳ９０５：ＮＯ）、ステップＳ９０５に処理が戻される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になるまで電源復旧画面が表示された状態が維持される。
【０４９９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、電源復旧画面の表示中にＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になったと判断した場合（ステップＳ９０５：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ９０６）。ここで、ＲＡＭクリアは公知の技術であるためその詳細な説明は省略するが、メインＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とする処理である。
【０５００】
なお、図３３に基づいて上述したように、メイン液晶５に電源復旧画面が表示された状態で演出ボタン２６が押下された場合には、電源復旧画面（図３３（Ａ）参照）が設置位置設定画面（図３３（Ｂ）参照）に切り替えられる。
【０５０１】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアに続き、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し（ステップＳ９０７）、周辺部の初期設定を行う（ステップＳ９０８）。ここで、周辺部とは、演出制御基板１３０や画像音響制御基板１４０、不図示の払出制御基板等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示するコマンドを送信することによって行われる。
【０５０２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」ではないと判断した場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０９）。ここで、バックアップフラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。
【０５０３】
メインＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、図６１に基づいて後述する復旧処理を実行する（ステップＳ９１１）。なお、バックアップフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ９０９：ＮＯ）、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、上述したステップＳ９０４に処理が進められる。
【０５０４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０８の処理を実行した場合、又はステップＳ９１１の処理を実行した場合、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を例えば４ｍｓに設定する（ステップＳ９１３）。なお、メインＣＰＵ１０１は、ここで設定されたＣＴＣ周期を用いて後述するタイマ割込み処理（図６２参照）を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１３でＣＴＣ周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ９１４）。この電源遮断監視処理については、図６０に基づいて後に詳述する。
【０５０５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１４の処理に続いて、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ９１５）、タイマ割込み処理の割込みを禁止する設定を行う（ステップＳ９１６）。そして、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ９１７）、タイマ割込み処理の割込みを許可する設定を行う（ステップＳ９１８）。メインＣＰＵ１０１は、このようなステップＳ９１４〜ステップＳ９１８の一連の処理を繰り返し実行する。
【０５０６】
［遊技制御部１００による電源遮断監視処理］
図６０は、図５９のステップＳ９１４における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１３又はステップＳ９１８の処理に続いて、割込処理を禁止し（ステップＳ９１４１）、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電力供給が遮断されるか否かを判定する（ステップＳ９１４２）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断されないと判定した場合（ステップＳ９１４２：ＮＯ）、割込み処理を許可する（ステップＳ９１４３）。
【０５０７】
メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断されると判定した場合（ステップＳ９１４２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１に対して各種情報が入力される出力ポートをクリアし（ステップＳ９１４４）、この電断時におけるメインＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ９１４５）。そして、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ９１４６）、メインＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止する（ステップＳ９１４７）。
【０５０８】
このように、ステップＳ９１４３又はステップＳ９１４７の処理が実行されると、一連の電源遮断監視処理が終了して、上述したステップＳ９１５に処理が進められる。なお、ステップＳ９１４４〜ステップＳ９１４７の処理は、遊技制御基板１００に供給される電源の電源断開始により電源電圧が低下し始めたことを検知してから（ステップＳ９１４２で「ＹＥＳ」と判定してから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
【０５０９】
［遊技制御部１００による復旧処理］
図６１は、図５９のステップＳ９１１における復旧処理の詳細フローチャートである。図６１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ９１０で「ＹＥＳ」と判定した場合、電源復旧時におけるメインＲＡＭ１０３の作業領域を設定する（ステップＳ９１１１）。次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に格納されている情報を参照して、電力供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する（ステップＳ９１１２）。ここで、大当たり遊技中であったと判定した場合（ステップＳ９１１２：ＹＥＳ）、電断発生直前の大当たり状態に復旧する（ステップＳ９１１３）。
【０５１０】
メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断された時に大当たり中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９１１２：ＮＯ）、電力供給が遮断された時に時短中（時短遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ９１１４）。ここで、時短中であったと判定した場合（ステップＳ９１１４：ＹＥＳ）、電断発生直前の時短状態に復旧する（ステップＳ９１１５）。
【０５１１】
メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断された時に時短中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９１１４：ＮＯ）、電断発生直前の通常状態（通常遊技状態）に復旧する（ステップＳ９１１６）。
【０５１２】
ステップＳ９１１３、ステップＳ９１１５、又はステップＳ９１１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、周辺部（不図示の払出制御部や画像音響制御基板１４０、ランプ制御部１５０）の設定を行い（ステップＳ９１１７）、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ９１１８）。そして、このステップＳ９１１８の処理が実行されると、上述したステップＳ９１３に処理が進められる。
【０５１３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図６２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図６２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０５１４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０５１５】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０５１６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図６４に基づいて後に詳述する。
【０５１７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図６９に基づいて後に詳述する。
【０５１８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図７２に基づいて後に詳述する。
【０５１９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図７３に基づいて後に詳述する。
【０５２０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この特定領域開放制御処理については、図７４及び図７５に基づいて後に詳述する。
【０５２１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図７６〜図８０に基づいて後に詳述する。
【０５２２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０５２３】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。このステップＳ９の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板１３０に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等である。
【０５２４】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図６３は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図６３（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、及び第４保留記憶領域１０３４が設けられている。
【０５２５】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【０５２６】
図２４（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３４は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり用図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０５２７】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図６６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０５２８】
図６３（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納される。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０５２９】
保留されている第１特別図柄判定が消化される場合、その第１特別図柄判定の実行に際に、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０５３０】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０５３１】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を第１特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３４に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、第１特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域１０３１〜１０３４ではなく、判定用記憶領域１０３０に格納する。
【０５３２】
なお、上述したように第２特別図柄判定が保留されることはないため、第２特別図柄判定に係る保留記憶領域は設けられていない。このため、第２特別図柄判定を直ちに実行可能な状況で第２始動口１２に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された各種乱数は、判定用記憶領域１０３０に格納される。
【０５３３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図６４は、図６２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図６４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図６５に基づいて後に詳述する。
【０５３４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図６７に基づいて後に詳述する。
【０５３５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図６８に基づいて後に詳述する。
【０５３６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図６５は、図６４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図６５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０５３７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。
【０５３８】
メインＣＰＵ１０１は、このようにして４つの乱数を格納すると、事前判定処理を実行する。具体的には、後述する大当たり判定処理（図７０参照）や変動パターン選択処理に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図６６に基づいて後に詳述する。
【０５３９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５４０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０５４１】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図６６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図６６は、図６５のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０５４２】
メインＣＰＵ１０１は、図６５のステップＳ２１７の処理に続いて、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり乱数テーブルを読み出してメインＲＡＭ１０３にセットして、大当たり判定処理を行う（ステップＳ２１８１）。具体的には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０５４３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０５４４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断し（ステップＳ２１８２）、大当たりと判定されることを示す情報であると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０５４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定されることを示す情報ではないと判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数（ステップＳ２１６の処理で取得されたリーチ乱数）が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０５４６】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０５４７】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。
【０５４８】
したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０５４９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に第１始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０５５０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２１９８７）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８１の大当たり判定処理とステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理を行った後にステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０５５１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されて第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０５５２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図６７は、図６４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図６７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０５５３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０５５４】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０５５５】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２４〜Ｓ２２８）。
【０５５６】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域１０３０に直接格納する。この判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域１０３１〜１０３４のいずれかに格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域１０３１に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域１０３０にシフトさせる。
【０５５７】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０５５８】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図６８は、図６４のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図６８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０５５９】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０５６０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３４）。
【０５６１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図６９を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図６９は、図６２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図６９に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５６２】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０５６３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域１０３０にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０５６４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域１０３０に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図７０に基づいて後に詳述する。
【０５６５】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０５６６】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５６７】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ３７をどのような発光パターンで発光させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０５６８】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０５６９】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０５７０】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０５７１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５７２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０５７３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。
【０５７４】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図７１に基づいて後に詳述する。
【０５７５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５７６】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０５７７】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図７０は、図６９のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図７０に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０５７８】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０５７９】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０５８０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１特別遊技を行うか否かを判定する。
【０５８１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０５８２】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。第１特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第２特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し４Ｒ当たり」、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０５８３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、第１特別遊技が実行されることになる。
【０５８４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０５８５】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０５８６】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０５８７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０５８８】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０５８９】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図７１は、図６９のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図７１に例示されるように、上記ステップＳ３０７１の大当たり判定の結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、１種大当たりに対して実行される第１特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する（ステップＳ３１９２）。具体的には、上記ステップＳ３０７４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の１種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
【０５９０】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＹＥＳ）、長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３１９３）、長当たり遊技ではないと判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＮＯ）、短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９４）。
【０５９１】
ステップＳ３１９３の処理又はステップＳ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９５）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９５：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９６）。
【０５９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Ｗが「０」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０５９３】
ステップＳ３１９８に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９９）。ここで、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２００）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０５９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９７：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７７の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。そして、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０５９５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１９５：ＮＯ）、又はステップＳ３２０２の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップＳ３２０３）。ここで、オープニングとは、長当たり遊技或いは短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１３が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口１９が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５９６】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図７２は、図６２のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図７２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０５９７】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０５９８】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０５９９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３４（図６８参照）に処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０６００】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０６０１】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０６０２】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０６０３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０６０４】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップＳ４０７の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄又はステップＳ４０８の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされたハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。そして、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０６０５】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図７３は、図６２のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図７３に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
【０６０６】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４０６の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．３秒間開放する動作を５回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０６０７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０６０８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０６０９】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップＳ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図７４及び図７５を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図７４及び図７５は、図６２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０６１０】
ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図７４及び図７５に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６１１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば上記ステップＳ３２０３の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６１２】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップＳ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。このステップＳ６０５の処理が行われることによって、羽根部材９０が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０６１３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。
【０６１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、設定時間に達したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４を作動させてＶ入賞口９２を開放する処理を開始させる（ステップＳ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能となる。
【０６１５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０６１６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。具体的には、Ｖ入賞口９２が開放されてから所定時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２を閉塞させる（ステップＳ６１６）。
【０６１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、又はＶ入賞口９２の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、ステップＳ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９０の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。
【０６１８】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６１９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、又は規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップＳ６２０）、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ６２１）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２２）。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０６２０】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、図７５に例示されるように、ステップＳ６２２の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０６２１】
メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２６）、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０６２２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２８）、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２９）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３０）。
【０６２３】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図７６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図７６は、図６２のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に続いて、図７６に例示されるように、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、長当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７２）。この長当たり遊技制御処理については、図７８に基づいて後に詳述する。
【０６２４】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７５）。ここで、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、短当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７６）。この短当たり遊技制御処理については、図７９に基づいて後に詳述する。
【０６２５】
このステップＳ７６の処理が実行された場合、ステップＳ７２の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６２６】
［大入賞口１３の開放パターンと特別遊技中の演出の概要］
次に、図７７を参照しつつ、大入賞口１３の開放パターンと特別遊技中の演出について説明する。
【０６２７】
図７７（Ａ）は、「時短無し４Ｒ当たり」又は「時短付き４Ｒ当たり」に対して４Ｒ長当たり遊技が行われる際の大入賞口１３の開放パターンと４Ｒ長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。１種大当たりの長当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板１３０に送信されると、図７７（Ａ）に例示されるように、オープニング演出が開始される。そして、大入賞口１３を最長で２９秒間長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行されるのに伴って、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出が実行される。このラウンド中演出には、例えば、時短遊技状態から通常遊技状態に戻されるまでに特別遊技が継続して行われた継続回数を表示する演出や、現在のラウンド数を報知する演出が含まれる。そして、全ての長開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが演出制御基板１３０に送信されると、所定のエンディング時間が経過するまでの間、エンディング演出が実行される。
【０６２８】
図７７（Ｂ）は、「突然時短当たり」に対して１５Ｒ短当たり遊技が行われる際の大入賞口１３の開放パターンと１５Ｒ短当たり遊技中の演出との関係を示す図である。１種大当たりの短当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板１３０に送信されると、短当たり演出が開始される。この場合、大入賞口１３を０．２秒間開放する短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔（例えば１秒間隔）で１５回実行されるが、短当たり遊技に要する時間が相対的に短いため、全ての短開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが送信されて所定のエンディング時間が経過するまで、一連の上記短当たり演出が実行される。
【０６２９】
図７７（Ｃ）は、「時短付き１５Ｒ当たり」に対して１５Ｒ長当たり遊技が行われる際の大入賞口１３の開放パターンと１５Ｒ長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると、２ラウンド目からは、大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行される。この１５Ｒ長当たり遊技中には、図７７（Ａ）に基づいて説明したラウンド中演出の他に、楽曲演出が行われる。具体的には、２ラウンド目（小当たり遊技終了後の最初の長開放ラウンド遊技中）において、メイン液晶５に不図示の楽曲選択画面が表示される。そして、３ラウンド目が開始されるまでに遊技者が演出キー２７を用いて選択した楽曲が、３ラウンド目以降のラウンド中に継続して再生される。すなわち、遊技者が選択した楽曲がスピーカ２４から出力されると共に、その楽曲の映像がメイン液晶５において再生される。このようにして遊技者が選択した楽曲再生は、１５Ｒ長当たり遊技が終了して時短遊技状態で遊技が制御されるときにも行われる場合がある。
【０６３０】
本実施形態においては、このように長当たり遊技の２ラウンド目に楽曲選択が行われる場合について説明するが、長当たり遊技中であればいつでも楽曲選択が行えるような構成を採用してもよいし、或いは、時短遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。また、短当たり遊技中に楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。
【０６３１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、初回新曲発表が行われる毎に遊技者が選択可能な楽曲が増えて行くといった特徴も有している。具体的には、新曲Ａの初回公演演出が行われる前の１５Ｒ長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲のみを選択可能な楽曲選択画面が表示される。これに対して、新曲Ａの初回公演演出が行われた後の１５Ｒ長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲又は新曲Ａを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。そして、新曲Ｂの初回公演演出が行われると、デフォルトの楽曲、新曲Ａ、又は新曲Ｂを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。なお、遊技者が楽曲を選択したにも拘わらず、公演演出が開始されてしまったために選択された楽曲を直ちに再生できない場合や、楽曲の再生が中断されてしまった場合には、公演演出が終了した後に、選択された楽曲が最初から再生される。
【０６３２】
［遊技制御基板１００による長当たり遊技制御処理］
図７８は、図７６のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、図７８に例示されるように、例えばステップＳ３２０３の処理によって長当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６３３】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７２３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０６３４】
ステップＳ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７２５）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７２５の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０６３５】
ステップＳ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７２６）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２８）。
【０６３６】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７４４に処理が進められる。
【０６３７】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７２４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６３８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７３４）。
【０６３９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２８の処理を実行した場合、ステップＳ７３４の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３５）。具体的には、上記ステップＳ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。
【０６４０】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６４１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３６：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７３７）。
【０６４２】
ステップＳ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７３９）。このステップＳ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７３１の処理に使用される。
【０６４３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７４２）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０６４４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４２の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７４４）。具体的には、上記ステップＳ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７２３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７４４：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６４５】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７４４：ＹＥＳ）、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７４５）。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７４６）。なお、遊技状態設定処理については、図８０に基づいて後に詳述する。
【０６４６】
［遊技制御基板１００による短当たり遊技制御処理］
図７９は、図７６のステップＳ７６における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、図７９に例示されるように、例えばステップＳ３２０３の処理によって短当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７６１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７６１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７６２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７６２：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６４７】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７６２：ＹＥＳ）、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７６３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０６４８】
ステップＳ７６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７６４）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７６４の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０６４９】
ステップＳ７６４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７６５）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７６６）。
【０６５０】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７６１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７６７）。メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７６７：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ７６８）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７６８：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７６３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７６９）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７６９：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７６４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７６９：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６５１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７６８：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７７１）。具体的には、上記ステップＳ７６６の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では０．２秒）に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７７１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６５２】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７７１：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７７２）。
【０６５３】
ステップＳ７７２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７６３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７７３）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７７３：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７７４）。このステップＳ７７４の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７６９の処理に使用される。
【０６５４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７７３：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７７５）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７７６）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７７７）。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０６５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７７７の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ７６７：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７７９）。具体的には、上記ステップＳ７７５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７６３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７７９：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０６５６】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７７９：ＹＥＳ）、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７８０）。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７８１）。
【０６５７】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図８０は、図７８のステップＳ７４５と図７９のステップＳ７８０における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機１の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
【０６５８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ＯＮ」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５１）。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５１：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップＳ７４５２に処理が進められる。
【０６５９】
本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５２において、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップＳ７４５３）。
【０６６０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５１：ＹＥＳ）、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５４）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち２種大当たりの場合、ステップＳ６２９（図７５参照）の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち１種大当たりの場合、ステップＳ３１９３（図７１参照）の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
【０６６１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５４：ＮＯ）、長当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５５）。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５４：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５６）。
【０６６２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５５又はステップＳ７４５６の判定結果が時短ありであるか否かを判定し（ステップＳ７４５７）、時短ありと判定した場合には（ステップＳ７４５７：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合（ステップＳ７４５７：ＮＯ）、ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０６６３】
この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはステップＳ７４６（図７８参照）に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはステップＳ７８１（図７９参照）に処理が進められる。
【０６６４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０６６５】
以下、図８１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図８１は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図８１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０６６６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図８２〜図８４に基づいて後に詳述する。
【０６６７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０６６８】
そして、サブＣＰＵ１３１は、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６、及びスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転ライト装置８等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０６６９】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図８２〜図８４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図８２〜図８４は、図８１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０６７０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。そして、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納し（ステップＳ１０３）、その事前判定情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留アイコンを通常の保留アイコンとは異なる表示態様で表示させる、いわゆる保留先読み演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０４）。具体的には、例えば、変動パターン毎に、先読み演出を実行することに関して異なる数の先読み演出実行乱数が割り当てられたテーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み演出実行乱数に関して、保留コマンドを受信したときの値を取得する。そして、取得した先読み演出実行乱数が、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報が示す変動パターンに対して上記テーブルで割り当てられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判断する。
【０６７１】
サブＣＰＵ１３１は、保留先読み演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、通常の表示態様の保留アイコンの表示を指示する通常保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。逆に、保留先読み演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、通常の表示態様とは異なる表示態様の保留アイコンの表示を指示する特別保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６）。これらの保留表示コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０６７２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、ステップＳ１０６の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０９）。
【０６７３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０６７４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。
【０６７５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１１）。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１１１の処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
【０６７６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１１１の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。
【０６７７】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１０の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１１１の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、演出制御部１３０において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。
【０６７８】
これに対して、上述した公演演出において再生される新曲（楽曲）の種類、公演演出が行われる時間、各種のＲＴＣ演出中のメイン液晶５の画面構成などは、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御基板１４０において設定され、これらのＲＴＣ演出の実行が画像音響制御基板１４０によって制御される。
【０６７９】
ステップＳ１１２に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０６８０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１１６に処理が進められる。
【０６８１】
サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。
【０６８２】
この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップＳ１１２の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶５に停止表示されることになる。
【０６８３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、又は図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ランプ制御基板１５０から操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ここで、操作コマンドは、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知するコマンドである。
【０６８４】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１７）。この操作通知コマンドは、ステップＳ１１の処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０６８５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、図８３に例示されるように、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０６８６】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを解析する（ステップＳ１２２）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。
【０６８７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、長当たり遊技（図７７（Ａ）及び（Ｃ）参照）に係るものであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１２４）、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。
【０６８８】
このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。
【０６８９】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このオープニング演出として、公演演出において発表された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば新曲Ａの公演演出は既に行われているものの新曲Ｂの公演演出は未だ行われていない場合、公演演出で再生された新曲Ａの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。また、例えば新曲Ｄの公演演出は既に行われているものの新曲Ｅの公演演出は未だ行われていない場合、公演演出で再生された新曲Ｄの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。
【０６９０】
このように、通常演出とは無関係に行われた公演演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されるので、遊技者は、初回新曲発表が行われる毎にオープニング演出の内容が変化していくのを見て楽しむことができる。このようなオープニング演出の変化を実現するために画像音響制御基板１４０で行われる処理については後に詳述する。
【０６９１】
サブＣＰＵ１３１は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技（図７７（Ｂ）参照）に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１２６）、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２７）。
【０６９２】
この短当たり演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。
【０６９３】
なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、初回公演演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用するように演出切り替えが行われるが、これを実現するために画像音響制御基板１４０で行われる処理についても後に詳述する。
【０６９４】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、又はステップＳ１２７の処理を実行した場合、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２９）。
【０６９５】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、受信したラウンド開始コマンドを解析し（ステップＳ１３０）、その解析結果に基づいて、今回の長開放ラウンド遊技が１５Ｒ長当たり遊技における最初の長開放ラウンド遊技（図７７（Ｃ）における２Ｒ）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０６９６】
サブＣＰＵ１３１は、最初の長開放ラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０に対して楽曲選択画面の表示を指示する楽曲選択画面表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２）。ここで、楽曲選択画面は、長当たり遊技の３Ｒ目の開始からエンディング演出が開始されるまでの間に再生される楽曲を選択可能に表示する画面であり、遊技者が演出キー２７を操作することによって、所望の新曲を選択することができる。楽曲選択画面表示コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信され、これにより、メイン液晶５に楽曲選択画面が表示されることになる。
【０６９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２の処理を実行した場合、又は最初の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、今回受信したラウンド開始コマンドが、次の長開放ラウンド遊技（図７７（Ｃ）における３Ｒ）の開始を通知するものであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ここで、ラウンド開始コマンドが次の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであると判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、最初の長開放ラウンド遊技中に遊技者が演出キー２７を操作して選択した楽曲の再生開始を指示するための楽曲再生コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３４）。
【０６９８】
この楽曲再生コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、遊技者が選択した楽曲が１５Ｒ長当たり遊技の３ラウンド目から再生されることになる。
【０６９９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の処理を実行した場合、又は次の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、特別遊技の継続回数（連チャン回数）や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択し（ステップＳ１３５）、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。これにより、メイン液晶５に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。
【０７００】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、又はステップＳ１３６の処理を実行した場合、図８４に例示されるように、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３８）。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、受信したエンディングコマンドを解析し（ステップＳ１３９）、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、エンディング演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１４１）、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４２）。
【０７０１】
このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、後に詳述するが、オープニング演出で使用された楽曲と同じ楽曲の映像を用いたエンディング演出が行われることになる。
【０７０２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記ステップＳ１２７（図８３参照）の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４３）。
【０７０３】
この短当たり演出終了コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、エンディング時間が経過してから短当たり演出が終了することになる。
【０７０４】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、ステップＳ１４２の処理を実行した場合、又はステップＳ１４３の処理を実行した場合、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４４）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４４：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１４５）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１４６）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
【０７０５】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４４：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４７）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１４７：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０７０６】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１４７：ＹＥＳ）、又はステップＳ１４６の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４８）。具体的には、ステップＳ１４５の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１４８：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０７０７】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１４８：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１４９）、経過時間をリセットし（ステップＳ１５０）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１）。
【０７０８】
この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、客待ち演出が開始されることになる。
【０７０９】
客待ち演出としては、例えば、メニューの中から遊技者が所望の操作項目を選択するためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示や、機種の特徴などを紹介する紹介ムービーを再生するムービー再生などが挙げられる。
【０７１０】
なお、客待ち演出は、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、メニュー画面の表示のみを行うものであってもよい。また、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、紹介ムービーの再生のみを行うものであってもよい。また、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、紹介ムービーの再生とメニュー画面の表示とを交互に繰り返すものであってもよい。この場合、紹介ムービーの再生とメニュー画面の表示とは、どちらが先に行われても構わない。
【０７１１】
［制御用ＲＯＭ１４４の構成例］
図８５は、制御用ＲＯＭ１４４の構成例を示すブロック図である。制御用ＲＯＭ１４４には、図８５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムの他に、公開管理テーブル、発表順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブル等が記憶されている。
【０７１２】
公開管理テーブルは、新曲の初回の公演演出の実行を許可する状態に移行させる日付及び時刻を新曲毎に規定したテーブルである。この公開管理テーブルについては、図１７に基づいて上述した通りである。
【０７１３】
発表順管理テーブルは、１週間ずつ（新曲Ａについては２週間）行われる全ての新曲の公演演出が完了した後に、１時間毎に曲を切り替えながら公演演出を行うために参照されるテーブルである。この発表順管理テーブルについては、図１９に基づいて上述した通りである。
【０７１４】
ディスプレイリスト作成テーブルは、メイン液晶５やサブ液晶６に実行させる演出の演出パターンを決定する処理に使用される演出パターンテーブルである。ここでの演出パターンを決定する処理とは、演出制御基板１３０において設定された演出内容の演出を実行するに際して、実際にどのような画像データを使用してその演出を実現するか等を決定する処理である。
【０７１５】
ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、主に、メイン液晶５とサブ液晶６とを用いて行われる通常演出を制御するために参照される。このディスプレイリスト作成テーブルは、本実施形態では、デフォルトテーブル、新曲Ａメインテーブル、新曲Ｂメインテーブル、新曲Ｃメインテーブル、新曲Ｄメインテーブル、新曲Ｅメインテーブル、新曲Ｆメインテーブル、新曲Ｇメインテーブル、新曲Ｈメインテーブル、新曲Ｉメインテーブル、新曲Ｊメインテーブル、新曲Ｋメインテーブル、新曲Ｌメインテーブル、及びスロット演出用テーブルから構成されている。
【０７１６】
デフォルトテーブルは、新曲Ａの初回公演演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Ａメインテーブルは、新曲Ａの初回公演演出が行われてから新曲Ｂの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｂメインテーブルは、新曲Ｂの初回公演演出が行われてから新曲Ｃの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｃメインテーブルは、新曲Ｃの初回公演演出が行われてから新曲Ｄの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｅメインテーブルは、新曲Ｅの初回公演演出が行われてから新曲Ｆの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｆメインテーブルは、新曲Ｆの初回公演演出が行われてから新曲Ｇの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｇメインテーブルは、新曲Ｇの初回公演演出が行われてから新曲Ｈの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｈメインテーブルは、新曲Ｈの初回公演演出が行われてから新曲Ｉの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｉメインテーブルは、新曲Ｉの初回公演演出が行われてから新曲Ｊの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｊメインテーブルは、新曲Ｊの初回公演演出が行われてから新曲Ｋの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｋメインテーブルは、新曲Ｋの初回公演演出が行われてから新曲Ｌの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｌメインテーブルは、新曲Ｌの初回公演演出が行われてから全曲開放状態となるまでの１週間使用されるテーブルである。このように、新曲Ａメインテーブル〜新曲Ｌメインテーブルは、それぞれ、予め規定された１週間使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブルを１時間毎に切り替えながら通常演出が行われる。
【０７１７】
スロット演出用テーブルは、通常演出（ここでは変動演出）に関して、サブ液晶６を用いたスロット演出を行う際に使用されるテーブルである。すなわち、スロット演出用テーブルは、メイン液晶５において各種のＲＴＣ演出が行われているときにサブ液晶６を用いて通常演出を行う場合に使用されるテーブルである。
【０７１８】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態となる前は、通常演出に関して、公開管理テーブル及びディスプレイリスト作成テーブルを構成する１４個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、発表順管理テーブル及び１４個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。
【０７１９】
なお、制御用ＲＯＭ１４４には、これらのテーブルの他に、全曲開放前演出音データ選択テーブル（図２０（Ａ）参照）、全曲開放後演出音データ選択テーブル（図２０（Ｂ）参照）、練習風景演出データ選択テーブル（図２１参照）、公演開始予告演出データ選択テーブル（図２２参照）、公演演出データ選択テーブル（図２３参照）、次公演予告演出データ選択テーブル（図２４参照）、新曲Ａ用ループグループテーブル（図２６参照）、全曲開放前用公演終了演出スケジュールテーブル（図２８参照）、全曲開放後用公演終了演出スケジュールテーブル（図２９参照）、遅延時間テーブル（図３５参照）、ゲーム開催順パターンテーブル（図４２参照）、パターン番号選択テーブル（図４３参照）、再生開始ポイント選択テーブル（図５４参照）等が記憶されているが、図８５においては、これらのテーブルの図示が省略されている。
【０７２０】
［画像音響制御基板１４０によるメイン処理］
次に、図８６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、画像音響制御基板１４０が起動している間、継続的に実行される。また、図には示されていないが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、このメイン処理においてＣＴＣ周期を設定し、メイン処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期で後述するタイマ割込み処理（図１０６参照）を繰り返す。
【０７２１】
図８６に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、画像音響制御基板１４０の初期設定を行うための初期設定処理を実行する（ステップＳ２０００）。この初期設定処理については、図８７に基づいて後に詳述する。
【０７２２】
ステップＳ２０００における初期設定処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、一部のＲＴＣ演出に使用される設置位置情報を設定するための設置位置情報設定処理を実行する（ステップＳ２１００）。この設置位置情報設定処理については、図８８に基づいて後に詳述する。
【０７２３】
ステップＳ２１００における設置位置情報設定処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間をカウントする経過時間カウント処理を実行する（ステップＳ２２００）。この経過時間カウント処理については、図８９に基づいて後に詳述する。
【０７２４】
ステップＳ２２００における経過時間カウント処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、投下演出（図３４参照）の実行を制御するための投下演出制御処理を実行する（ステップＳ２３００）。この投下演出制御処理については、図９０に基づいて後に詳述する。
【０７２５】
ステップＳ２３００における投下演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム系列演出（図４１参照）の実行を制御するためのゲーム系列演出制御処理を実行する（ステップＳ２４００）。このゲーム系列演出制御処理については、図９１に基づいて後に詳述する。
【０７２６】
ステップ２４００におけるゲーム系列演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、公演系列演出（図１３参照）の実行を制御するための公演系列演出制御処理を実行する（ステップＳ２５００）。この公演系列演出制御処理については、図９６に基づいて後に詳述する。
【０７２７】
ステップＳ２５００における公演系列演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、特定の条件下でＲＴＣ演出の実行を禁止するためのＲＴＣ演出禁止制御処理を実行する（ステップＳ２７００）。このＲＴＣ演出禁止制御処理については、図１０３に基づいて後に詳述する。
【０７２８】
ステップＳ２７００におけるＲＴＣ演出禁止制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３００〜ステップＳ２７００の処理で制御用ＲＡＭ１４５にセットされた設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする画像出力制御処理を実行する（ステップＳ２８００）。この画像出力制御処理については、図１０４に基づいて後に詳述する。
【０７２９】
ステップＳ２８００における画像出力制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶５及びサブ液晶６の両方或いはいずれか一方を用いて行われる表示演出と同期するようにスピーカ２４から楽曲や音声などを出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ２９００）。この演出音出力制御処理については、図１０５に基づいて後に詳述する。
【０７３０】
［画像音響制御基板１４０による初期設定処理］
次に、図８７を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される初期設定処理について説明する。ここで、図８７は、図８６のステップＳ２０００における初期設定処理の詳細フローチャートである。
【０７３１】
統括ＣＰＵ１４１は、図８７に例示されるように、まず、現在の状態が初期設定済みの状態であるか否かを判断する（ステップＳ２００１）。ここで、初期設定済みの状態であると判断された場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１００に処理が進められる。
【０７３２】
統括ＣＰＵ１４１は、初期設定済みではないと判断した場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、初期設定の実行が指示されたか否かを判断する（ステップＳ２００２）。具体的には、ステップＳ９０８（図５９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された初期設定の実行を指示するコマンドを、演出制御基板１３０を介して受信したか否かに基づいて、初期設定の実行が指示されたか否かを判断する。ここで、初期設定の実行が指示されていないと判断された場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）、ステップＳ２００４に処理が進められる。
【０７３３】
統括ＣＰＵ１４１は、初期設定の実行が指示されたと判断した場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、所定の初期設定を開始する（ステップＳ２００３）。
【０７３４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２００３の処理を実行した場合、又は初期設定の実行が指示されていないと判断した場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）、初期設定中であるか否かを判断する（ステップＳ２００４）。ここで、初期設定中ではないと判断された場合（ステップＳ２００４：ＮＯ）、ステップＳ２１００に処理が進められる。
【０７３５】
統括ＣＰＵ１４１は、初期設定中であると判断した場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、実行中の初期設定が完了したか否かを判断する（ステップＳ２００５）。ここで、初期設定が完了していないと判断された場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、ステップＳ２１００に処理が進められる。
【０７３６】
これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、初期設定が完了したと判断した場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、割込み処理を許可する（ステップＳ２００６）。その結果、図１０６に基づいて後述する割込み処理の実行が可能となる。
【０７３７】
なお、ここまでの説明から明らかなように、画像音響制御基板１４０の初期設定が完了していない状態でもステップＳ２２００以降のステップに処理が進められるので、割込み処理が許可されていない状態であっても、電源投入からの経過時間をカウントする処理を行ったり、各種ＲＴＣ演出を実行したりすることが可能である。
【０７３８】
ただし、本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、後述するステップＳ２７００におけるＲＴＣ演出禁止制御処理（図１０３参照）によって、電源復旧画面（図３３（Ａ）参照）や設置位置設定画面（図３３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）が表示されているときには、ＲＴＣ演出の実行が禁止される。
【０７３９】
［画像音響制御基板１４０による設置位置情報設定処理］
次に、図８８を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される設置位置情報設定処理について説明する。ここで、図８８は、図８６のステップＳ２１００における設置位置情報設定処理の詳細フローチャートである。
【０７４０】
ステップＳ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図８８に例示されるように、電源復旧画面の表示指示があったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。具体的には、ステップＳ９０４（図５９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された電源復旧画面表示コマンドを、演出制御基板１３０を介して受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０１）。ここで、電源復旧画面の表示指示があったと判断した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、メイン液晶５に電源復旧画面を表示させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２１０２）。この設定情報に基づいて後述するステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５に電源復旧画面（図３３（Ａ）参照）が表示される。
【０７４１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２１０２の処理を実行した場合、又は電源復旧画面の表示指示がないと判断した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、電源復旧画面の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２１０３）。具体的には、例えば、メイン液晶５に電源復旧画面を表示させるためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１（図５８参照）にセットした後、メイン液晶５に他の画像を表示するためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする前の状態であるか否かに基づいて、電源復旧画面の表示中であるか否かを判断する。ここで、電源復旧画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１７（図８２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作通知コマンドを受信したか否かを判断する。
【０７４２】
統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作通知コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、メイン液晶５に設置位置設定画面を表示させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２１０５）。この設定情報に基づいて後述するステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５に設置位置設定画面（図３３（Ｂ）参照）が表示される。
【０７４３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２１０５の処理を実行した場合、電源復旧画面の表示中ではないと判断した場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、又は演出ボタン２６の操作を通知する操作通知コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、設置位置設定画面の表示中であるか否かを判断する。具体的には、例えば、メイン液晶５に設置位置設定画面を表示させるためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットした後、メイン液晶５に他の画像を表示するためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする前の状態であるか否かに基づいて、設置位置設定画面の表示中であるか否かを判断する。
【０７４４】
統括ＣＰＵ１４１は、設置位置設定画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０４の処理と同様に、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作を通知する操作通知コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０７）。
【０７４５】
統括ＣＰＵ１４１は、操作通知コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）、その操作通知コマンドに対応する操作が、演出ボタン２６の操作による設置位置の決定操作であるか否かを判断する（ステップＳ２１０８）。具体的には、設置位置設定画面に含まれる決定ボタン（図３３（Ｂ）参照）がハイライト表示された状態で演出ボタン２６が操作されたか否かを判断する。
【０７４６】
統括ＣＰＵ１４１は、設置位置の決定操作ではないと判断した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、設置位置設定画面の表示を更新するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２１０９）。具体的には、例えば図３３（Ｃ）に示される上向きの白抜き三角で示される第２カーソルを右側に移動させるための操作であった場合、第２カーソルを右側に移動させると共に、パチンコ遊技機１が左から何番目に位置するかを示す数値を「１」増加させるための設定情報をセットする。
【０７４７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、設置位置の決定操作であると判断した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、設置位置情報をＦｅＲＡＭ１４５１にセットする（ステップＳ２１１０）。具体的には、設置位置の決定操作が行われた際に設置位置設定画面に表示されている、１列に並べられた台数を示す数値と、左から何番目に位置するかを示す数値とを、設置位置情報としてＦｅＲＡＭ１４５１に格納する。そして、設置位置設定画面を電源復旧画面に戻すための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２１１１）。
【０７４８】
このステップＳ２１１１の処理が行われた場合、ステップＳ２１０９の処理が行われた場合、設置位置設定画面の表示中ではないと判断された場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、又は操作通知コマンドを受信していないと判断された場合（ステップＳ２１０７：ＮＯ）、ステップＳ２２００の経過時間カウント処理に処理が進められる。
【０７４９】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、所定の操作に基づいて、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶される設置位置情報を設定する。
【０７５０】
［画像音響制御基板１４０による経過時間カウント処理］
次に、図８９を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される経過時間カウント処理について説明する。ここで、図８９は、図８６のステップＳ２２００における経過時間カウント処理の詳細フローチャートである。
【０７５１】
ステップＳ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図８９に例示されるように、例えば画像音響制御基板１４０に対する電力供給が開始されたか否かを判断する（ステップＳ２２０１）。ここで、電力供給が開始されていない（電力供給の開始タイミングではない）と判断された場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、ステップＳ２３００の投下演出制御処理に処理が進められる。
【０７５２】
統括ＣＰＵ１４１は、電力供給が開始されたと判断した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、電断時間を算出する（ステップＳ２２０２）。具体的には、例えば、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が遮断される際にＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報（現在日時を示す情報）を取得して、そのＲＴＣ情報を第１時間情報としてＦｅＲＡＭ１４５１に格納する。その後、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２０１で「ＹＥＳ」と判断した場合、再びＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、そのＲＴＣ情報を第２時間情報としてＦｅＲＡＭ１４５１に格納する。そして、第２時間情報が示す日時から第１時間情報が示す日時を減算することによって、電断時間を算出する。
【０７５３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、算出した電断時間が所定時間（本実施形態では５分）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２２０３）。ここで、電断時間が所定時間以上であると判断した場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報を「０」にリセットし（ステップＳ２２０４）、経過時間のカウントを開始する（ステップＳ２２０５）。すなわち、経過時間のカウントを「０」から改めて開始する。
【０７５４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、算出した電断時間が所定時間ではないと判断した場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、例えばＲＡＭクリア等のために一時的に電力供給が遮断されて短時間で電力供給が再開されたような場合、経過時間のカウントを再開する（ステップＳ２２０６）。すなわち、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す時間から、経過時間のカウントを再開する。
【０７５５】
このステップＳ２２０６の処理が行われた場合、ステップＳ２２０５の処理が行われた場合、電力供給が開始されていないと判断された場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、ステップＳ２３００の投下演出制御処理に処理が進められる。
【０７５６】
［画像音響制御基板１４０による投下演出制御処理］
次に、図９０を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される投下演出制御処理について説明する。ここで、図９０は、図８６のステップＳ２３００における投下演出制御処理の詳細フローチャートである。
【０７５７】
ステップＳ２２００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図９０に例示されるように、基準位置に設置されたパチンコ遊技機１において投下演出が開始されるタイミングである基準タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。具体的には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す時間が、図１２に例示される電源投入から３０分が経過した時間、電源投入からＮ時間（Ｎは整数）１５分が経過した時間、電源投入からＮ時間４５分が経過した時間のいずれかの時間と一致するか否かに基づいて、基準タイミングであるか否かを判定する。ここで、基準タイミングであると判定された場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２３０３に処理が進められる。
【０７５８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、基準タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、ゲーム演出終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。具体的には、例えば、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に対してゲーム演出に係るディスプレイリストをセットした後、そのディスプレイリストに基づくＶＤＰ１４２の描画処理が完了したタイミングであるか否かに基づいて、ゲーム演出終了タイミングであるか否かを判定する。ここで、ゲーム演出終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）、後述するステップＳ２３１５に処理が進められる。
【０７５９】
統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム演出終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、又は基準タイミングであると判定した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１（自機）の設置位置が基準位置であるか否かを判断する（ステップＳ２３０３）。具体的には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報を参照して、自機の設置位置が基準位置であるか否かを判断する。例えば、左から１番目であることを示す設置位置情報が記憶されている場合には、自機が基準位置に設置されていると判断することができる。一方、左から２番目〜８番目のいずれかであることを示す設置位置情報が記憶されている場合には、自機が基準位置に設置されていない、つまり、基準位置以外の位置に設置されていると判断することができる。
【０７６０】
統括ＣＰＵ１４１は、自機の設置位置が基準位置であると判断した場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）、投下演出の開始タイミングを基準タイミング又はゲーム終了タイミングに設定する（ステップＳ２３０４）。
【０７６１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０１で基準タイミングであると判定すると共に、ステップＳ２３０３で自機の設置位置が基準位置であると判定したことに応じてステップＳ２３０４の処理を実行する場合、投下演出の開始タイミングが基準タイミングであることを示す設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この場合、電源投入から３０分が経過したタイミング、電源投入からＮ時間（Ｎは整数）１５分が経過したタイミング、電源投入からＮ時間４５分が経過したタイミングのいずれかのタイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機１Ａにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングが基準タイミングに設定される。
【０７６２】
また、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０２でゲーム終了タイミングであると判定すると共に、ステップＳ２３０３で自機の設置位置が基準位置であると判定したことに応じてステップＳ２３０４の処理を実行する場合、投下演出の開始タイミングがゲーム終了タイミングであることを示す設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この場合、ゲーム演出が終了するタイミングで投下演出が直ちに開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機１Ａにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングがゲーム演出終了タイミングに設定される。
【０７６３】
なお、他の実施形態では、電源投入からＭ時間（Ｍは自然数）３０分が経過したタイミングも投下演出の基準タイミングとしてもよい。この場合、投下演出の基準タイミングが、ゲーム演出の開始タイミングと一致することとなる。このような場合には、投下演出よりもゲーム演出を優先させるべく、投下演出の開始タイミングを、基準タイミングに対して、ゲーム演出の演出実行時間だけ遅らせた時間に設定するようにすればよい。
【０７６４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、自機の設置位置が基準位置ではないと判断した場合（ステップＳ２３０３：ＮＯ）、投下演出の開始タイミングを、基準タイミング又はゲーム終了タイミングに対して設置位置情報に応じた時間だけ遅延した時間に設定する（ステップＳ２３０５）。
【０７６５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０１で基準タイミングであると判定すると共に、ステップＳ２３０３で自機の設置位置が基準位置ではないと判定したことに応じてステップＳ２３０５の処理を実行する場合、まず、自機における投下演出の開始時間の基準タイミングに対する遅延時間を特定する。具体的には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する遅延時間を、制御用ＲＯＭ１４５に記憶されている遅延時間テーブル（図３５参照）から読み出すことによって、遅延時間を読み出す。例えば、パチンコ遊技機１Ｃの場合、基準位置に対して左から３番目の位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているため、遅延時間が１．０秒であると特定される。そして、統括ＣＰＵ１４１は、基準タイミングから特定した遅延時間が経過したタイミングを投下演出の開始タイミングに設定して、その設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この場合、電源投入から３０分＋遅延時間が経過したタイミング、電源投入からＮ時間（Ｎは整数）１５分＋遅延時間が経過したタイミング、電源投入からＮ時間４５分＋遅延時間が経過したタイミングのいずれかのタイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置とは異なる位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して遅延した時間に設定される。
【０７６６】
また、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０２でゲーム終了タイミングであると判定すると共に、ステップＳ２３０３で自機の設置位置が基準位置ではないと判定したことに応じてステップＳ２３０５の処理を実行する場合、上述したように、自機の制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている遅延時間テーブルと、同じく自機のＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報とに基づいて、自機における投下演出の開始時間のゲーム終了タイミングに対する遅延時間を特定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム終了タイミングから特定した遅延時間が経過したタイミングを投下演出の開始タイミングに設定して、その設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この場合、ゲーム終了タイミングから遅延時間だけ遅延したタイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置とは異なる位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングがゲーム終了タイミングに対して遅延した時間に設定される。なお、ゲーム終了タイミングは、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて共通である。このため、まずパチンコ遊技機１Ａにおいてゲーム終了タイミングで投下演出が開始された後に、他のパチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおいて、遅れて投下演出が開始されることになる。
【０７６７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０４の処理を実行した場合、ステップＳ２３０５の処理を実行した場合、又はゲーム演出終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）、投下演出の開始タイミングが設定されているか否かを判断する（ステップＳ２３０７）。具体的には、ステップＳ２３０４又はステップＳ２３０５の処理によって設定された投下演出の開始タイミングを示す情報が制御用ＲＡＭ１４５に格納されているか否かに基づいて、投下演出の開始タイミングが設定されているか否かを判断する。ここで、投下演出の開始タイミングが設定されていないと判断された場合（ステップＳ２３０７：ＮＯ）、後述するステップＳ２３１８に処理が進められる。
【０７６８】
統括ＣＰＵ１４１は、投下演出の開始タイミングが設定されていると判断した場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、投下演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。具体的には、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている投下演出の開始タイミングを示す設定情報と、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報とに基づいて、投下演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、投下演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２３０８：ＮＯ）、ステップＳ２３１８に処理が進められる。
【０７６９】
統括ＣＰＵ１４１は、投下演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２３０８：ＹＥＳ）、現在の状態が客待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３０９）。具体的には、例えば、ステップＳ１５１の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信した後に、演出制御基板１３０から他のコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判断する。なお、ここでの客待ち状態とは、ステップＳ３２２（図６９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から客待ちコマンドが送信されてから、ステップＳ１４８（図８４参照）の処理でサブＣＰＵ１３１によって客待ち判定時間（例えば３０秒）が経過したと判定された後の状態であって、いわゆる客待ち演出が行われている状態を指す。
【０７７０】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態であると判断した場合（ステップＳ２３０９：ＹＥＳ）、すなわち客待ち演出が行われている場合、客待ち用ポイント決定テーブル（図４０参照）を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１０）。
【０７７１】
演出制御基板１３０から送信される第１特別図柄判定に係る変動演出開始コマンドには、その第１特別図柄判定の結果を示す情報が含まれている。このため、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて、第１特別図柄判定に係る図柄の変動表示中である場合に、その図柄の変動表示が終了する際に大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する当該結果判断処理を実行可能である。
また、演出制御基板１３０から送信される保留表示コマンドには、第１特別図柄判定に係る事前判定情報が含まれている。このため、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信した保留表示コマンドに基づいて、第１特別図柄判定が保留されている場合に、その保留の中に大当たりと判定されることになるものが存在するか否か、大当たりとなるものが存在しないものの例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われた後にハズレが報知される高信頼度ハズレの保留が存在するか否かを判断する保留結果判断処理を実行可能である。
【０７７２】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態ではないと判断した場合（ステップＳ２３０９：ＮＯ）、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドと、保留表示コマンドとに基づいて、結果判断処理（当該結果判断処理と保留結果判断処理）を実行する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、これら２つの結果判断処理の結果に基づいて、以下のようにポイント決定テーブルをセットする。
【０７７３】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態ではないと判断した場合（ステップＳ２３０９：ＮＯ）、結果判断処理の結果に基づいて、大当たりが有るか否かを判断する（ステップＳ２３１１）。ここで、大当たりが有ると判断した場合（ステップＳ２３１１：ＹＥＳ）、大当たり用ポイント決定テーブル（図４０参照）を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１２）。
【０７７４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、大当たりが無いと判断した場合（ステップＳ２３１１：ＮＯ）、結果判断処理の結果に基づいて、第１特別図柄判定の保留の中に、高信頼度ハズレの保留があるか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。ここで、高信頼度のハズレが有ると判断した場合（ステップＳ２３１３：ＹＥＳ）、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブル（図４０参照）を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１４）。逆に、高信頼度のハズレが無いと判断した場合（ステップＳ２３１３：ＮＯ）、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブル（図４０参照）を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１５）。
【０７７５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３１０の処理、ステップＳ２３１２の処理、ステップＳ２３１４の処理、又はステップＳ２３１５の処理によって制御用ＲＡＭ１４５にセットしたポイント決定テーブルを参照して、投下演出により投下する投下ポイントを決定する（ステップＳ２３１６）。
【０７７６】
本実施形態におけるポイント投下演出は、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、その演出態様が設定される。具体的には、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す判定結果（事前判定の結果を含む）が得られている場合には、大当たり用ポイント決定テーブルを参照して投下ポイントが決定される。この大当たり用ポイント決定テーブルを参照した場合、投下ポイントが４８０ポイントに決定され易いが、４８０ポイント未満のポイントに決定される場合もある。このため、投下演出の演出態様は、大当たりの存在を示唆する４８０ポイントのハート画像を投下するという演出態様、又は、大当たりの存在を示唆しない４８０ポイント未満のハート画像を投下するという演出態様に制御される。
【０７７７】
一方、大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す判定結果（事前判定の結果を含む）が得られている場合には、投下ポイントの決定に際してハズレ用ポイント決定テーブルが参照される。このため、投下演出の演出態様は、大当たりの存在を示唆しない４８０ポイント未満のハート画像を投下するという演出態様に制御され、４８０ポイントのハート画像を投下するという演出態様に制御されることはない。
【０７７８】
このように、投下演出によって４８０ポイント未満のポイントが投下された場合には、そのポイントに応じた遊技特典（例えば楽曲の選択が可能になる）が遊技者に付与される。これに対して、投下演出によって４８０ポイントが投下された場合には、そのポイントに応じた遊技特典（例えば楽曲の選択が可能になる）に加えて、大当たり遊技による遊技球の獲得という別の遊技特典が付与されることになる。
【０７７９】
すなわち、投下演出の演出態様が４８０ポイント未満のポイントを投下するという演出態様に設定されるよりも、投下演出の演出態様が４８０ポイントを投下するという演出態様に設定された方が、遊技者に対してより大きい遊技特典が付与されることになる。
【０７８０】
なお、投下ポイントを決定する処理は、図４０に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０７８１】
統括ＣＰＵ１４１は、投下ポイントを決定すると、決定した投下ポイントを示す情報などを含む投下演出に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１７）。この設定情報に基づいて後述するステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた投下演出が開始されることになる。
【０７８２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３１７の処理を実行した場合、投下演出の開始タイミングが設定されていないと判定された場合（ステップＳ２３０７：ＮＯ）、又は投下演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２３０８：ＮＯ）、投下演出が終了されるか否かを判定する（ステップＳ２３１８）。具体的には、例えば、ステップＳ２３１７の処理を実行してから投下演出の実行に要する時間が経過したか否かに基づいて、投下演出が終了されるか否かを判定する。
【０７８３】
統括ＣＰＵ１４１は、投下演出が終了されると判定した場合（ステップＳ２３１８：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１６の処理で決定した投下ポイントを加算した情報となるようにポイントを更新するためのポイント情報更新処理を実行する（ステップＳ２３１９）。具体的には、ステップＳ２３１７の処理でセットした設定情報に含まれている投下ポイントが加算された値となるように、制御用ＲＡＭ１２５に記憶されているポイント情報を更新する。そして、メイン液晶５に表示されているポイント情報が、ステップＳ２３１７の処理でセットした設定情報に含まれている投下ポイントが加算された値となるようにポイント情報の表示を更新するためのポイント情報更新処理を実行する。
【０７８４】
なお、このようにして投下演出が終了すると、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている投下演出に関する設定情報が破棄される。
【０７８５】
ステップＳ２３１９の処理が実行された場合、又は投下演出の終了ではないと判定された場合（ステップＳ２３１８：ＮＯ）、ステップＳ２４００に処理が進められる。
【０７８６】
このように、各パチンコ遊技機１（１Ａ〜１Ｈ）は、設置位置情報に基づく演出（ここでは投下演出）を実行可能に構成されており、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間によって特定される基準タイミングと、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報とに基づいて開始タイミングを設定し、その開始タイミングになったと判定した場合に、投下演出を開始させる。
【０７８７】
なお、本実施形態では、投下演出の基準タイミングが、公演演出の開始タイミングおよびゲーム演出の開始タイミングと重ならないように、投下演出の基準タイミングが、電源投入を基準として、３０分後、Ｎ時間（Ｎは整数）１５分後、Ｎ時間４５分後、ゲーム演出終了タイミングに設定されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態においては、電源投入から１５×Ｍ分（Ｍは整数）経過後のタイミングを投下演出の基準タイミングとしてもよい。すなわち、電源投入から１５分が経過する毎に投下演出の基準タイミングが到来するようにしてもよい。
【０７８８】
ただし、このような構成を採用した場合、投下演出の基準タイミングが、公演演出の開始タイミングと重なり、また、ゲーム演出の開始タイミングとも重なることとなる。これに対しては、以下のような制御を行うことが考えられる。すなわち、公演演出に関しては、公演演出に続いて次公演予告演出や公演終了演出といった一連の演出が行われるため、公演演出の開始から公演終了演出の終了までに長い時間を要する。このため、例えば、公演終了演出が終了してから投下演出を行うような構成を採用してしまうと、その投下演出が終了してから次の投下演出が行われるまでの時間間隔がかなり短くなってしまうという問題がある。このため、投下演出の基準タイミングが公演演出の開始タイミングと重なった場合には、投下演出よりも公演演出を優先させるべく、公演を行わないといった制御を行うことが考えられる。
【０７８９】
一方、ゲーム演出に要する時間は、公演演出の開始から公演終了演出が終了までの時間に比べると短い。このため、投下演出の基準タイミングがゲーム演出の開始タイミングと重なる場合には、投下演出の基準タイミングをそのゲーム演出の実行時間と同じ時間だけ後ろにずらすことによって、投下演出の基準タイミングを遅延させるといった制御を行うことが考えられる。
【０７９０】
［画像音響制御基板１４０によるゲーム系列演出制御処理］
次に、図９１を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるゲーム系列演出制御処理について説明する。ここで、図９１は、図８６のステップＳ２４００におけるゲーム系列演出制御処理の詳細フローチャートである。
【０７９１】
ステップＳ２３００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図９１に例示されるように、ゲーム演出に関する開催告知の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。本実施形態では、ゲーム演出の種類に関わらず、開催告知の演出実行時間が３０秒に固定されており、ゲーム説明＋カウントダウンの演出実行時間が６０秒に固定されている。また、ゲーム演出は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）３０分となったタイミングで開始される。このため、開催告知は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）３０分−９０秒（＝３０秒＋６０秒）となったタイミングで開始される。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す経過時間が、Ｍ時間（Ｍは自然数）３０分−９０秒であるか否かに基づいて、開催告知の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０７９２】
統括ＣＰＵ１４１は、開催告知の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、今回の開催告知の９０秒後に開始されるゲームの種類を特定する（ステップＳ２４０２）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、まず、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得し、現在の日付を特定する。次に、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているパターン番号選択テーブル（図４３参照）から、現在の日付に対応するパターン番号を読み出す。そして、統括ＣＰＵ１４１は、今回のゲーム演出が本日何回目のゲームであるかを判断し、その判断結果と、読み出したパターン番号と、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているゲーム開催順パターンテーブルとに基づいて、今回のゲームの種類を特定する。
【０７９３】
例えば、現在の日付が５／１３である場合、パターン番号選択テーブルから読み出されるパターン番号は「６」である。このパターン番号「６」が選択される日は、図４２の表記から明らかなように、輪投げゲーム、ビンゴゲーム、障害物競走、クイズゲーム、輪投げゲーム、ビンゴゲーム、障害物競走、クイズゲーム、・・・の順でゲームの種類を切り替えることとなっている。このため、今回のゲームが６回目のゲームである場合には、今回はビンゴゲームが開催されると特定することができる。
【０７９４】
統括ＣＰＵ１４１は、ゲームの種類を特定すると、特定したゲームの種類を示す情報を含む開催告知の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４０３）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた開催告知が開始されることになる。
【０７９５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２４０３の処理を実行した場合、又は開催告知の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、開催告知の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。具体的には、例えば、開催告知の開始からの経過時間が６０秒であるか否かに基づいて、開催告知の終了タイミングであるか否かを判定する。
【０７９６】
統括ＣＰＵ１４１は、開催告知の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、ゲーム説明とカウントダウンの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４０５）。具体的には、ステップＳ２４０２の処理で特定されたゲームの種類と同じ種類のゲームに関するゲーム説明と、ゲーム演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウンとを行うための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５に格納する。
【０７９７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２４０５の処理を実行した場合、開催告知の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報に基づいて、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）３０分であるか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。ここで、電源投入からの経過時間がＭ時間３０分ではないと判定された場合（ステップＳ２４０６：ＮＯ）、ステップＳ２５００に処理が進められる。
【０７９８】
統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間がＭ時間３０分であると判定した場合（ステップＳ２４０６：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ２４０２の特定結果に基づいて、今回開催するゲームがビンゴゲームであるか否かを判断する（ステップＳ２４０７）。ここで、ビンゴゲームであると判断した場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、ビンゴゲームを開始するためのビンゴゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２４１０）。このビンゴゲーム開始処理については、図９２に基づいて後に詳述する。
【０７９９】
統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームがビンゴゲームではないと判断した場合（ステップＳ２４０７：ＮＯ）、今回開催するゲームがクイズゲームであるか否かを判断する（ステップＳ２４２１）。ここで、クイズゲームであると判断した場合（ステップＳ２４２１：ＹＥＳ）、クイズゲームを開始するためのクイズゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２４３０）。このクイズゲーム開始処理については、図９３に基づいて後に詳述する。
【０８００】
統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームがクイズゲームではないと判断した場合（ステップＳ２４２１：ＮＯ）、今回開催するゲームが障害物競走であるか否かを判断する（ステップＳ２４４１）。ここで、障害物競走であると判断した場合（ステップＳ２４４１：ＹＥＳ）、障害物競走を開始するための障害物競走開始処理を実行する（ステップＳ２４５０）。この障害物競走開始処理については、図９４に基づいて後に詳述する。
【０８０１】
統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームが障害物競走ではないと判断した場合（ステップＳ２４４１：ＮＯ）、輪投げゲームを開始するための輪投げゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２４６０）。この輪投げゲーム開始処理については、図９５に基づいて後に詳述する。
【０８０２】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間がＭ時間３０になるという所定の時間条件が満たされると、ゲームの種類に関わらず、ゲーム演出が開始される。
【０８０３】
統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間がＭ時間３０分ではないと判定した場合（ステップＳ２４０６：ＮＯ）、ステップＳ２４１０の処理を実行した場合、ステップＳ２４３０の処理を実行した場合、ステップＳ２４５０の処理を実行した場合、又はステップＳ２４６０の処理を実行した場合、次ゲーム予告の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４７１）。具体的には、まず、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、現在の日付を特定する。次に、現在の日付に対応するパターン番号をパターン番号選択テーブル（図４３参照）から読み出し、ゲーム開催順パターンテーブル（図４２参照）からそのパターン番号に対応するゲームの開催順を示す情報を読み出して、次回のゲームの種類を特定する。そして、特定したゲームの種類を示す情報を含む次ゲーム予告の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた次ゲーム予告が開始されることになる。
【０８０４】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態においては、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈでは、所定の時間条件（電源投入からＭ時間３０分経過）が満たされたタイミングで、４種類のゲーム演出のうちのいずれかのゲームが同時に開始され、ゲーム演出が行われる毎にゲームの種類が切り替わって行く。
【０８０５】
［ビンゴゲーム開始処理］
図９２は、図９１のステップＳ２４１０におけるビンゴゲーム開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームがビンゴゲームであると判断した場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、図９２に例示されるように、まず、今回のビンゴゲームのシナリオを選択する（ステップＳ２４１１）。ビンゴゲームに関しては、８回の抽選で選択される抽選玉の組み合わせが異なる複数のシナリオが用意されており、ビンゴゲームが行われる毎にそのシナリオを変更するための制御データ（例えばテーブル）が制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、例えば前回のビンゴゲームで使用したシナリオを示す情報をＦｅＲＡＭ１４５１に保持しておき、その情報と上記制御データとに基づいて、今回のビンゴゲームのシナリオを選択する。
【０８０６】
なお、各パチンコ遊技機１の制御用ＲＯＭ１４４には、ビンゴゲームのシナリオを適切に切り替えるための同一の制御データ（例えばテーブル）が記憶されており、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいては、ビンゴゲームを同時に開始するに際して、同じシナリオが選択されるようになっている。
【０８０７】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、投下演出の開始時に行われる結果判断処理と同様に、今回のビンゴゲームの開始に際して結果判断処理を実行し、その結果に基づいて、今回のビンゴカードを選択する。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、ビンゴのシナリオを選択すると、２つの結果判断処理の結果に基づいて、大当たりが有るか否かを判断する（ステップＳ２４１２）。ここで、大当たりが有ると判断した場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２４１１の処理で選択したシナリオに対して最終的にビンゴ成立となるビンゴカードを選択する（ステップＳ２４１３）。逆に、大当たりが無いと判断した場合（ステップＳ２４１２：ＮＯ）、最終的にビンゴ不成立となるビンゴカードをランダムに選択する（ステップＳ２４１４）。
【０８０８】
なお、他の実施形態においては、大当たりがない場合に、結果判断処理の結果に基づいて、ビンゴ不成立のビンゴカードを選択するようにしてもよい。例えば、保留結果判断処理の結果が、高信頼度ハズレの保留が存在することを示す結果である場合には、最終的にはビンゴが成立しないものの、抽選玉と数字が一致して有効になる有効マス目が相対的に多くなるようなビンゴカードを選択し、逆に、高信頼度ハズレの保留が存在しないことを示す結果である場合には、最終的にはビンゴが成立せず、抽選玉と数字が一致して有効になる有効マス目が相対的に少なくなるようなビンゴカードを選択することが考えられる。
【０８０９】
このような構成を採用することにより、有効マス目の数に基づいて、遊技者が大当たりに対する信頼度を容易に把握することが可能である。
【０８１０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２４１３の処理を実行した場合、又はステップＳ２４１４の処理を実行した場合、ビンゴゲームの設定情報をセットする（ステップＳ２４１５）。具体的には、ステップＳ２４１１の処理で選択したビンゴのシナリオと、ステップＳ２４１３又はステップＳ２４１４の処理で選択したビンゴカードの種類とを示す情報を含むビンゴゲームの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いたビンゴゲームが開始されることになる。
【０８１１】
このように、各パチンコ遊技機１（１Ａ〜１Ｈ）は、設置位置情報に基づかない演出（ここではビンゴゲーム）を実行可能である。
【０８１２】
［クイズゲーム開始処理］
図９３は、図９１のステップＳ２４３０におけるクイズゲーム開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームがクイズゲームであると判断した場合（ステップＳ２４２１：ＹＥＳ）、図９３に例示されるように、先ず、クイズ問題のシナリオを選択する（ステップＳ２４３１）。すなわち、前回のクイズゲームで出題された問題と、今回のクイズゲームで出題される問題とが同じにならないように、また、同じ日に同じ問題が出題されないように、クイズ問題のシナリオを選択する。なお、このクイズ問題のシナリオ選択は、ビンゴのシナリオ選択（図９２のステップＳ２４１１）と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０８１３】
なお、各パチンコ遊技機１の制御用ＲＯＭ１４４には、クイズ問題のシナリオを適切に切り替えるための同一の制御データ（例えばテーブル）が記憶されており、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいては、クイズゲームを同時に開始するに際して、同じシナリオが選択されるようになっている。
【０８１４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、クイズゲーム中に出題された問題に対して遊技者が正解した場合に、その正解に対して遊技者に付与するポイントを決定するためのポイント決定テーブルをセットするための処理を行う。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、クイズ問題のシナリオを選択すると、ステップＳ２４１２の処理と同様に、大当たりが有るか否かを判断する（ステップＳ２４３２）。ここで、大当たりが有ると判断した場合（ステップＳ２４３２：ＹＥＳ）、クイズゲームに関する大当たり用のポイント決定テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４３３）。逆に、大当たりが無いと判断した場合（ステップＳ２４３２：ＮＯ）、クイズゲームに関するハズレ用のポイント決定テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４３４）。
【０８１５】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、クイズゲームの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４３５）。具体的には、ステップＳ２４３１の処理で選択したシナリオを示す情報と、セットしたポイント選択テーブルを示す情報とを含むクイズゲームの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４３５）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いたクイズゲームが開始されることになる。
【０８１６】
なお、詳細な説明は省略するが、クイズゲーム中においては、遊技者がクイズに正解する毎に、その正解に対して付与するポイントを決定するポイント決定処理が行われる。具体的には、制御用ＲＡＭ１４５にセットされている大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する。その際、大当たり用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが高ポイントに決定され易く且つ低ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが４８０ポイント以上となり易い。また、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが低ポイントに決定され易く且つ高ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが４８０ポイントを超えないように各正解に対するポイントが決定される。
【０８１７】
なお、ここでは、クイズゲームの開始時に大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルのいずれかをセットし、クイズゲーム中においては、そのポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する場合について説明したが、クイズゲームの途中でポイント決定テーブルの切り替えを行うようにしてもよい。例えば、クイズゲームの途中で、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされた状態で、大当たりと判定されることになる第１特別図柄判定の権利が保留された場合には、そのポイント決定テーブルを大当たり用のポイント決定テーブルに切り替えるようにしてもよい。
【０８１８】
また、ここでは、ハズレ用のポイント決定テーブルが１つである場合について説明したが、ハズレ用のポイント決定テーブルが複数用意されていてもよい。例えば、高信頼度ハズレの保留が存在する場合には、高信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットし、低信頼度ハズレの保留しか存在しない場合には、低信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットすることが一例として挙げられる。
【０８１９】
このように、各パチンコ遊技機１（１Ａ〜１Ｈ）は、設置位置情報に基づかない演出（ここではクイズゲーム）を実行可能である。
【０８２０】
なお、クイズゲームは、遊技者が問題に正解しなければポイントが付与されず、逆に正解すればポイントが付与されるというように、ポイントを付与するか否かが遊技者による操作に依存する技術介入型の演出である。このため、クイズゲームは、遊技者による操作に応じて、その演出内容（ポイント数や回答結果に関する表示等）が変化することになる。
【０８２１】
［障害物競走開始処理］
図９４は、図９１のステップＳ２４５０における障害物競走開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームが障害物競走であると判断した場合（ステップＳ２４４１：ＹＥＳ）、図９４に例示されるように、まず、障害物競走のシナリオを選択する（ステップＳ２４５１）。すなわち、前回の障害物競走で１位になったキャラクタと、今回の障害物競走で１位になるキャラとが同じに、また、同じ日に同じキャラクタが２回以上１位にならないように、障害物競走のシナリオを選択する。なお、障害物競走のシナリオ選択は、ビンゴのシナリオ選択（図９２のステップＳ２４１１）と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０８２２】
なお、各パチンコ遊技機１の制御用ＲＯＭ１４４には、障害物競走のシナリオを適切に切り替えるための同一の制御データ（例えばテーブル）が記憶されており、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいては、障害物競走を同時に開始するに際して、同じシナリオが選択されるようになっている。
【０８２３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、投下演出の開始時に行われる結果判断処理と同様に、今回の障害物競走の開始に際して結果判断処理を実行し、その結果に基づいて、大当たりが有るか否かを判断する（ステップＳ２４５２）。ここで、大当たりが有ると判断した場合（ステップＳ２４５２：ＹＥＳ）、ステップＳ２４５１の選択結果に基づいて、今回の障害物競走で１位になるキャラクタを応援キャラに自動的に決定する（ステップＳ２４５３）。すなわち、大当たりが有る場合には、設置位置情報とは無関係に、今回の障害物競走で１位となるキャラクタを応援キャラに選択する。
【０８２４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、大当たりが無いと判断した場合（ステップＳ２４５２：ＮＯ）、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報に基づいて、応援キャラを自動的に決定する（ステップＳ２４５４）。具体的には、具体的には、設置位置情報が示す設置位置と、今回の障害物競走において２位以下になるキャラクタの識別情報とを対応付けた応援キャラ決定テーブルが制御用ＲＯＭ１４４に記憶されており、大当たりがない場合、統括ＣＰＵ１４１は、設置位置情報が示す設置位置に対応する応援キャラを応援キャラ決定テーブルから読み出すことによって、２位以下となるキャラクタを応援キャラに決定する。
【０８２５】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２４５３の処理を実行した場合、又はステップＳ２４５４の処理を実行した場合、障害物競走の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４５５）。具体的には、ステップＳ２４５１の処理で選択したシナリオを示す情報と、ステップＳ２４５３の処理又はステップＳ２４５４の処理で決定した応援キャラを示す情報とを含む障害物競走の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた障害物競走が開始されることになる。
【０８２６】
このように、各パチンコ遊技機１（１Ａ〜１Ｈ）は、大当たりが有るか否かに応じて、設置位置情報に基づかない障害物競走の演出と、設置位置情報に基づく演出との両方を実行可能である。すなわち、ゲーム演出のうちの障害物競走に関しては、同じ演出であっても、大当たりの有無に応じて、設置位置情報に基づく場合と設置位置情報に基づかない場合とがあるという特徴がある。
【０８２７】
また、障害物競走の演出は、設置位置情報に基づいて応援キャラ（ポインタの位置）を変更可能であるが、障害物競走の開始時に大当たりが存在する場合には、設置位置情報に基づいて公演キャラが変更される場合とは異なる変更が行われる。すなわち、設置位置情報に基づいて選択される応援キャラとは異なる応援キャラが選択される。
【０８２８】
なお、本実施形態においては、障害物競走の開始時に決定した応援キャラを最後まで応援する（応援キャラを途中で変更しない）という構成を採用している。このため、障害物競走に関しては、ビンゴゲームと同様、結果判断処理がゲーム開始時にのみ行われる。すなわち、ゲーム中においては、結果判断処理は行われない。これに対して、他の実施形態においては、障害物競走の途中で、例えば変動演出開始コマンド又は保留表示コマンドを受信したタイミングで結果判断処理を実行し、大当たりの存在が確認できた場合に、応援キャラを１位になるキャラクタに途中で変更するような構成を採用してもよい。
【０８２９】
［輪投げゲーム開始処理］
図９５は、図９１のステップＳ２４６０における輪投げゲーム開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、今回開催するゲームが障害物競走ではないと判断した場合（ステップＳ２４４１：ＮＯ）、図９５に例示されるように、設置位置情報に基づいて、再生開始ポイントを選択する（ステップＳ２４６１）。具体的には、制御用ＲＯＭ１４４に再生開始ポイント選択テーブル（図５４参照）が記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する再生開始ポイントを再生開始ポイント選択テーブルから読み出すことによって、輪投げ用演出データにおける再生開始ポイントを選択する。
【０８３０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間がＭ時間３０分になるという時間条件が満たされると、設置位置情報に関わらず、輪投げ用演出データの再生が開始されるが、その輪投げ用演出データの再生開始ポイントは、設置位置情報に依存する。これについては、図５３及び図５４に基づいて上述した通りである。
【０８３１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者が輪投げゲーム中の輪投げに成功した場合に、その成功に対して遊技者に付与するポイントを決定するためのポイント決定テーブルをセットするための処理を行う。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、再生開始ポイントを選択すると、ステップＳ２４１２の処理と同様に、大当たりが有るか否かを判断する（ステップＳ２４６２）。ここで、大当たりが有ると判断した場合（ステップＳ２４６２：ＹＥＳ）、輪投げゲームに関する大当たり用のポイント決定テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４６３）。逆に、大当たりが無いと判断した場合（ステップＳ２４６２：ＮＯ）、輪投げゲームに関するハズレ用のポイント決定テーブルを制御用ＲＯＭ１４４から読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４６４）。
【０８３２】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、輪投げゲームの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４６５）。具体的には、ステップＳ２４６１の処理で選択した再生開始ポイントを示す情報と、ステップＳ２４６３又はステップＳ２４６４の処理でセットしたポイント決定テーブルを示す情報とを含む輪投げゲームの設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２４６５）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた輪投げゲームが開始されることになる。
【０８３３】
なお、この設定情報には、輪投げ用演出データ（図５３参照）における再生開始ポイントを示す情報が含まれており、各パチンコ遊技機１においては、それぞれ、設置位置情報に応じた異なる再生開始ポイントから、同一の輪投げ用演出データの再生が同時に開始されることになる。
【０８３４】
なお、詳細な説明は省略するが、輪投げゲーム中においては、遊技者が輪投げに成功する毎に、その成功に対して付与するポイントを決定するポイント決定処理が行われる。具体的には、制御用ＲＡＭ１４５にセットされている大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する。その際、大当たり用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが高ポイントに決定され易く且つ低ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが４８０ポイント以上となり易い。また、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが低ポイントに決定され易く且つ高ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが４８０ポイントを超えないように各成功に対するポイントが決定される。
【０８３５】
なお、ここでは、輪投げゲームの開始時に大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルのいずれかをセットし、輪投げゲーム中においては、そのポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する場合について説明したが、輪投げゲームの途中でポイント決定テーブルの切り替えを行うようにしてもよい。例えば、輪投げゲームの途中で、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされた状態で、大当たりと判定されることになる第１特別図柄判定の権利が保留された場合には、そのポイント決定テーブルを大当たり用のポイント決定テーブルに切り替えるようにしてもよい。
【０８３６】
また、ここでは、ハズレ用のポイント決定テーブルが１つである場合について説明したが、ハズレ用のポイント決定テーブルが複数用意されていてもよい。例えば、高信頼度ハズレの保留が存在する場合には、高信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットし、低信頼度ハズレの保留しか存在しない場合には、低信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットすることが一例として挙げられる。
【０８３７】
このように、各パチンコ遊技機１（１Ａ〜１Ｈ）は、設置位置情報に基づく演出（ここでは輪投げゲーム）を実行可能である。
【０８３８】
なお、輪投げゲームは、遊技者が輪投げに成功しなければポイントが付与されず、逆に輪投げに成功すればポイントが付与されるというように、ポイントを付与するか否かが遊技者による操作に依存する技術介入型の演出である。このため、輪投げゲームは、遊技者による操作に応じて、その演出内容（獲得ポイント数や輪の動き等）が変化することになる。
【０８３９】
［画像音響制御基板１４０による公演系列演出制御処理］
以下、図９６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される公演系列演出制御処理について説明する。ここで、図９６は、図８６のステップＳ２５００における公演系列演出制御処理の詳細フローチャートである。
【０８４０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２４００の処理イン続いて、図９６に例示されるように、音声演出の実行を制御する音声演出制御処理を実行し（ステップＳ２５１０）、練習風景演出の実行を制御する練習風景演出制御処理を実行し（ステップＳ２５３０）、公演開始予告演出の実行を制御する公演開始予告演出制御処理を実行し（ステップＳ２５５０）、公演演出の実行を制御する公演演出制御処理を実行し（ステップＳ２５７０）、次公演予告演出の実行を制御する次公演予告演出制御処理を実行し（ステップＳ２５９０）、公演終了演出の実行を制御する公演終了演出制御処理を実行する（ステップＳ２６１０）。
【０８４１】
［音声演出制御処理］
図９７は、図９６のステップＳ２５１０における音声演出制御処理の詳細フローチャートである。図２０の表記から明らかなように、音声演出に使用される演出音データは互いに再生時間が異なるため、音声演出の演出実行時間は、可変である。これに対して、練習風景演出については、公演演出に使用される新曲の種類に応じて演出内容が変化するものの、演出実行時間は２０秒に固定されている（図２１参照）。このように、音声演出についてはどの演出音データを使用するかによって演出実行時間が変化するため、公演演出の開始タイミングの何分何秒前に音声演出を開始するかを、音声演出の開始に先立って、使用する演出音データの種類に基づいて、予め設定しておく必要がある。このため、各パチンコ遊技機１では、音声演出の開始に先立って、以下のような処理が行われる。
【０８４２】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、音声演出の開始タイミングを示す設定情報が制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているか否かに基づいて、音声演出の開始タイミングが設定済みであるか否かを判断する（ステップＳ２５１１）。ここで、音声演出の開始タイミングが設定済みであると判断された場合（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２５２６に処理が進められる。
【０８４３】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、音声演出の開始タイミングが設定済みではないと判断した場合（ステップＳ２５１１：ＮＯ）、まず、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、そのＲＴＣ情報に基づいて、現在日時を特定する（ステップＳ２５１２）。
【０８４４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報に基づいて、次の公演演出の開始タイミングを特定する（ステップＳ２５１３）。本実施形態においては、公演演出は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になると開始される（図１２参照）。これに対して、例えば、経過時間情報が示す経過時間が３８分であった場合、次の公演演出の開始タイミングは、電源投入から１時間後のタイミングであると特定する。また、例えば、経過時間情報が示す経過時間が３時間４９分であった場合、次の公演演出の開始タイミングは、電源投入から４時間後のタイミングであると特定する。
【０８４５】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５１２の処理で特定した現在日時が、全曲開放状態に移行する日時よりも後の日時であるか否かに基づいて、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判断する（ステップＳ２５１４）。
【０８４６】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態ではないと判断した場合（ステップＳ２５１４：ＮＯ）、制御用ＲＯＭ１４４から公開管理テーブル（図１７参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５１５）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、次の公演演出に使用される新曲を特定する（ステップＳ２５１６）。具体的には、ステップＳ２５１２の処理で特定した日時と、公開管理テーブルに規定されている各新曲の初回発表許可日時とに基づいて、初回発表許可日時を経過している新曲の中で最新の新曲を特定する。例えば、現在の日時が２０１４年６月１０日の午前１１時２０分である場合、初回発表許可日時を経過しているのは、新曲Ａ〜Ｄであり、この場合、新曲Ｄが次の公演演出に使用される新曲として特定される。
【０８４７】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４から全曲開放前演出音データ選択テーブル（図２０（Ａ）参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５１７）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５１６の処理で特定した新曲と、ステップＳ２５１２の処理で特定された現在日時のうちの日付とに対応する演出音データ種別を全曲開放前演出音データ選択テーブルから読み出すことによって、１の演出音データを選択する（ステップＳ２５１８）。例えば、特定した新曲が新曲Ｃであり、現在の日付が２０１４年６月１日である場合、新曲Ｃ用第２演出音データが選択される。
【０８４８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態であると判断した場合（ステップＳ２５１４：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４から発表順管理テーブル（図１９参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５２０）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、次の公演演出に使用される新曲を特定する（ステップＳ２５２１）。具体的には、ステップＳ２５１２の処理で特定した現在日時のうちの日付と、ステップＳ２５１３の処理で特定された次の公演演出の開始タイミング（電源投入から何時間後に次の公演演出が開始されるか）とに対応する新曲の種別を発表順管理テーブルから読み出すことによって、次の公演演出に使用される新曲を特定する。
【０８４９】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４から全曲開放後演出音データ選択テーブル（図２０（Ｂ）参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５２２）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５２１の処理で特定した新曲に関して、前回の音声演出で使用された演出音データを示す情報をＦｅＲＡＭ１４５１に予め記憶しておき、その次の演出音データを選択する（ステップＳ２５２３）。例えば、今回の公演演出に使用される新曲が新曲Ｂであり、前回の音声演出では全曲開放後新曲Ｂ用第４演出音データ（図２０（Ｂ）参照）が使用されたことを示す情報がＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている場合、演出音データとして、全曲開放後新曲Ｂ用第１演出音データを選択する。
【０８５０】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５１８又はステップＳ２５２３の処理で選択した演出音データに対応する再生時間を特定する（ステップＳ２５２５）。具体的には、ステップＳ２５１８の処理を実行して演出音データを選択した場合、その演出音データに対応する再生時間を全曲開放前演出音データ選択テーブルから読み出すことによって、その演出音データの再生時間を特定する。また、ステップＳ２５２３の処理を実行して演出音データを選択した場合、その演出音データに対応する再生時間を全曲開放後演出音データ選択テーブルから読み出すことによって、その演出音データの再生時間を特定する。
【０８５１】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、音声演出開始タイミングを特定する（ステップＳ２５２６）。音声演出に関しては、公演演出の開始タイミングを基準として、音声演出の演出実行時間（可変）と、練習風景演出の演出実行時間（本実施形態では２０秒に固定）と、公演開始予告演出の演出実行時間（本実施形態では９０秒に固定）とを足し合わせた時間だけ前のタイミングでその音声演出を開始する必要がある。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５２６において、まず、これら３つの演出実行時間を加算する。すなわち、ステップＳ２５２５の処理で特定した再生時間と、２０秒と、９０秒とを足し合わせて、３つの演出の合計演出実行時間を算出する。続いて、ステップＳ２５１３の処理で特定した次の公演演出の開始タイミングに対して、この合計演出実行時間だけ前の時間を、音声演出の開始タイミングに決定する。そして、ステップＳ２５１８又はステップＳ２５２３の処理で選択した演出音データを示す演出音データ情報と、ステップＳ２５２６の処理で決定した音声演出開始タイミングを示す音声演出開始タイミング情報とを制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５２７）。
【０８５２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５２７の処理を実行した場合、又は音声演出開始タイミングが設定済みであると判断した場合（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）、音声演出開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５２８）。具体的には、ステップＳ２５２７の処理によってセットされた音声演出開始タイミング情報が制御用ＲＡＭ１４５に記憶されており、その情報が示す時間になったか否かに基づいて、音声演出開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、音声演出開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２５２８：ＹＥＳ）、音声演出の設定情報をセットする（ステップＳ２５２９）。具体的には、ステップＳ２５２７の処理でセットされた演出音データ情報を含む音声演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この設定情報に基づいてステップＳ２９００（図８６参照）の演出音出力制御処理が実行されることによって、スピーカ２４を用いた音声演出が開始されることになる。
【０８５３】
なお、本実施形態では、練習風景演出の演出実行時間が２０秒に固定されていると共に、公演開始予告演出の演出実行時間が９０秒に固定されているのに対して、音声演出についてはその演出実行時間が可変である。このため、音声演出に使用される演出音データが切り替えられることによって、公演系列演出の開始時間が変化することになる。
【０８５４】
［練習風景演出制御処理］
図９８は、図９６のステップＳ２５３０における練習風景演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２５１０の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図９８に例示されるように、練習風景演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５３１）。本実施形態では、練習風景演出の演出実行時間が２０秒に固定されており、且つ公演開始予告演出の演出実行時間が９０秒に固定されている。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す電源投入からの経過時間が、公演演出の開始タイミング（Ｍ時間（Ｍは自然数）が経過したタイミング）に対して１１０秒前の時間と一致するか否かに基づいて、練習風景演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、練習風景演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２５３１：ＮＯ）、後述するステップＳ２５５０に処理が進められる。
【０８５５】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、練習風景演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２５３１：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１２（図９７参照）の処理と同様に現在日時を特定し（ステップＳ２５３２）、ステップＳ２５１３（図９７参照）の処理と同様に次の公演演出の開始タイミングを特定する（ステップＳ２５３３）。そして、ステップＳ２５１４（図９７参照）の処理と同様に、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判断し（ステップＳ２５３４）、全曲開放状態ではないと判断した場合には（ステップＳ２５３４：ＮＯ）、公開管理テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５３５）、全曲開放状態であると判断した場合には（ステップＳ２５３４：ＹＥＳ）、発表順管理テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５３６）。
【０８５６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、今回の練習風景演出に対応する公演演出に使用される新曲を特定する（ステップＳ２５３７）。このステップＳ２５３７の処理は、図９７のステップＳ２５１６やステップＳ２５２１の処理と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。
【０８５７】
統括ＣＰＵ１４１は、今回の公演演出に使用される新曲を特定すると、制御用ＲＯＭ１４４から練習風景演出データ選択テーブル（図２１参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５３８）。続いて、ステップＳ２５３７の処理で特定した新曲に対応する練習風景演出データを練習風景演出データ選択テーブルから読み出すことによって、１の練習風景演出データを選択する（ステップＳ２５３９）。そして、その選択結果を示す情報などを含む練習風景演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５４０）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた練習風景演出が開始されることになる。
【０８５８】
［公演開始予告演出制御処理］
図９９は、図９６のステップＳ２５５０における公演開始予告演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２５３０の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図９９に例示されるように、公演開始予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５５１）。具体的には、公演開始予告演出の開始タイミングは、公演演出の開始タイミング（電源投入からＭ時間が経過したタイミング）に対して９０秒前の時間に固定されているので、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す経過時間が、電源投入からＭ時間−９０秒の時間と一致するか否かに基づいて、公演開始予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、公演開始予告演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２５５１：ＮＯ）、後述するステップＳ２５７０に処理が進められる。
【０８５９】
統括ＣＰＵ１４１は、公演開始予告演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２５５１：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４から公演開始予告演出データ選択テーブル（図２２参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５５２）、その公演開始予告演出データ選択テーブルから公演開始予告演出データを読み出すことによって、１の公演開始予告演出データを選択する（ステップＳ２５５３）。そして、その選択結果を示す情報を含む公演開始予告演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５５４）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた公演開始予告演出が開始されることになる。
【０８６０】
［公演演出制御処理］
図１００は、図９６のステップＳ２５７０における公演演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２５５０の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図１００に例示されるように、公演演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５７１）。具体的には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報を参照し、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）であるか否かに基づいて、公演演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５７１）。ここで、公演演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２５７１：ＮＯ）、後述するステップＳ２５９０に処理が進められる。
【０８６１】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、公演演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２５７１：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１４（図９７参照）の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判断し（ステップＳ２５７２）、全曲開放状態ではないと判断した場合には（ステップＳ２５７２：ＮＯ）、公開管理テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５７３）、全曲開放状態であると判断した場合には（ステップＳ２５７２：ＹＥＳ）、発表順管理テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５７４）。
【０８６２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、今回の公演演出に使用される新曲を特定する（ステップＳ２５７５）。このステップＳ２５７５の処理は、図９７のステップＳ２５１６やステップＳ２５２１の処理と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。
【０８６３】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている公演演出データ選択テーブル（図２３参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５７６）、ステップＳ２５７５の処理で特定した公演曲に対応する公演演出データを公演演出データ選択テーブルから読み出すことによって、公演演出に使用する１の公演演出データを選択する（ステップＳ２５７７）。
【０８６４】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５７７の選択結果などを含む公演演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５７８）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた公演演出が開始されることになる。
【０８６５】
最後に、統括ＣＰＵ１４１は、次公演予告演出の開始タイミングを設定する（ステップＳ２５７９）。この次公演予告演出は、今回の公演演出に続けて行われるが、公演演出の実行時間が、公演演出に使用される新曲によって変化するので、使用される新曲によって、公演演出の開始タイミングに対する次公演予告演出の開始タイミングが変化することになる。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５７９において、公演演出の開始タイミングである現時点を基準として、ステップＳ２５７７の処理で選択した公演演出データの再生時間だけ経過した後のタイミングを次公演予告演出の開始タイミングに設定して、その設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０８６６】
例えば、新曲Ｂ用公演演出データが選択された場合、この演出データの再生に要する再生時間は５分１２秒である（図２３参照）。このため、現時点から５分１２秒が経過したタイミングが、次公演予告演出の開始タイミングに設定される。また、新曲Ｈ用公演演出データが選択された場合、この演出データの再生に要する再生時間は４分４２秒である（図２３参照）。このため、現時点から４分４２秒が経過したタイミングが、次公演予告演出の開始タイミングに設定される。
【０８６７】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になるという時間条件に応じた公演演出の開始タイミングになったか否かを判定し、公演演出の開始タイミングになったと判定した場合に、メイン液晶５に公演演出を開始させる。
【０８６８】
なお、新曲Ｂの初回発表許可日になる前は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になると新曲Ａの公演演出を実行し、新曲Ｂの初回発表許可日になった後は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になると新曲Ｂの公演演出を実行する。このことは、他の新曲についても同様である。
【０８６９】
［次公演予告演出制御処理］
図１０１は、図９６のステップＳ２５９０における次公演予告演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２５７０の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、次公演予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５９１）。具体的には、ステップＳ２５７９の処理に応じて次公演予告演出の開始タイミングを示す情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされており、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が示す時間が、この開始タイミングを示す情報に対応する時間と一致するか否かに基づいて、次公演予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、次公演予告演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２５９１：ＮＯ）、後述するステップＳ２６１０に処理が進められる。
【０８７０】
統括ＣＰＵ１４１は、次公演予告演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２５９１：ＹＥＳ）、次の新曲を特定する（ステップＳ２５９２）。具体的には、今回の公演演出で使用された新曲を特定して、その新曲の次の新曲を特定する。
【０８７１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４から次公演予告演出データ選択テーブル（図２４参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５９３）、ステップＳ２５９２の処理で特定した次の新曲に対応する次公演予告演出データ種別を次公演予告演出データ選択テーブルから読み出すことによって、１の次公演予告演出データを選択する（ステップＳ２５９４）。
【０８７２】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図９７のステップＳ２５１４の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判断する（ステップＳ２５９５）。ここで、全曲開放状態であると判断された場合（ステップＳ２５９５：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２５９８に処理が進められる。
【０８７３】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２５９５：ＮＯ）、発表順管理テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５９６）、この発表順管理テーブルと、ＲＴＣ１３４が示す現在の日付とに基づいて、次の新曲の初回公演が行われるまでの日数を特定する（ステップＳ２５９７）。
【０８７４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５９７の処理を実行した場合、全曲開放状態であると判断した場合（ステップＳ２５９５：ＹＥＳ）、ステップＳ２５９４の選択結果とステップＳ２５９７の処理で特定した日数との両方又は結果情報のみを含む次公演予告演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５９８）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶５を用いた次公演予告演出が開始されることになる。
【０８７５】
なお、ステップＳ２５９５で「ＹＥＳ」と判断された場合には、次の新曲の公演が１時間後に行われることになるため、次の新曲の曲名と共に、１時間後に次の新曲の公演演出が開始されることを報知する次公演予告演出が実行される。その一方で、ステップＳ２５９５で「ＮＯ」と判断された場合には、次の新曲の曲名に加えて、ステップＳ２５９７の処理で特定された次の新曲の初回公演までの日数が報知される。
【０８７６】
［公演終了演出制御処理］
図１０２は、図９６のステップＳ２６１０における公演終了演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２５９０の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図１０２に例示されるように、次公演予告演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２６１１）。ここで、次公演予告演出の終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ２６１１：ＮＯ）、ステップＳ２７００（図８６参照）に処理が進められる。
【０８７７】
ところで、本実施形態においては、複数の部分演出で構成される公演系列演出のうち、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、及び次公演予告演出にはメイン液晶５が使用され、最後の公演終了演出にはサブ液晶６が使用される。これに対して、メイン液晶５が上記４つのＲＴＣ演出に使用されている間は、サブ液晶６を用いたスロット演出によって通常演出が行われる。このため、公演終了演出を開始する際に、通常演出に関して、サブ液晶６を用いたスロット演出を行っている状態から、メイン液晶５を用いた通常の演出態様で通常演出を行っている状態に戻す必要がある。
【０８７８】
しかしながら、次公演予告演出が終了したタイミングでサブ液晶６においてスロット演出が実行されている場合、サブ液晶６における公演終了演出を直ちに開始してしまうと、スロット演出が中断されることとなり、その結果、通常演出の興趣性を低下させるおそれがある。このため、本実施形態においては、公演終了演出の開始タイミングにおいては、メイン液晶５に全画面表示されている次公演予告演出の演出画像に対して公演終了演出の演出画像を縮小して重畳表示させる形で公演終了演出を開始させる。そして、実行中の装飾図柄の変動表示およびスロット演出が終了すると、メイン液晶５における公演終了演出の演出画像の縮小表示を、サブ液晶６における公演終了演出の演出画像の全画面表示へと切り替え、これに伴い、メイン液晶５に装飾図柄を大きく表示した状態で行う変動演出を再開する。
【０８７９】
これにより、ＲＴＣ演出に使用する画像表示手段の切り替えに伴って通常演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
【０８８０】
これに対して、他の実施形態では、以下のような制御を行うようにしてもよい。すなわち、次公演予告演出の終了タイミングにおいてサブ液晶６を用いた通常演出の実行中である場合には、その通常演出が終了した後の通常演出の切替タイミングにおいて、公演終了演出を開始させると共に、通常演出に使用する表示手段をサブ液晶６からメイン液晶５に戻すこととしている。
【０８８１】
図１０２の説明に戻ると、統括ＣＰＵ１４１は、次公演予告演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ２６１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１４（図９７参照）の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判断する（ステップＳ２６１３）。
【０８８２】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態であると判断した場合（ステップＳ２６１３：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４から全曲開放後公演終了演出スケジュールテーブル（図２９参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２６１４）。次に、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得し、そのＲＴＣ情報に基づいて、今回の公演の実行日を特定する（ステップＳ２６１５）。また、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報に基づいて、今回の公演系列演出において公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間を特定する（ステップＳ２６１７）。例えば、経過時間情報が示す電源投入からの経過時間が３時間７分３０秒である場合、公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間は３時間と特定される。また、例えば、経過時間情報が示す電源投入からの経過時間が７時間６分５７秒である場合、公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間は７時間と特定される。
【０８８３】
ステップＳ２６１６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２６１５の処理で特定した実行日と、ステップＳ２６１６の処理で特定した電源投入からの経過時間とに対応する公演終了演出データの種別を示す情報を全曲開放後公演終了演出スケジュールテーブルから読み出すことによって、１の公演終了演出データを選択する（ステップＳ２６１７）。そして、この選択結果を示す設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２６１８）。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、サブ液晶６を用いた公演終了演出が開始されることになる。
【０８８４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態ではないと判断した場合（ステップＳ２６１３：ＮＯ）、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得してそのＲＴＣ情報に基づいて現在の日付を特定し、その日付が、新曲Ｂの初回発表許可日時（図１７参照）の日よりも前の日であるか否かに基づいて、新曲Ａのみが公開されている状態であるか否かを判断する（ステップＳ２６１９）。
【０８８５】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲Ａのみが公開された状態ではないと判断した場合（ステップＳ２６１９：ＮＯ）、今回の公演系列演出における公演演出に使用された新曲（公演曲）を特定する（ステップＳ２６２０）。具体的には、例えば、公演演出が終了する際に、その公演演出に使用された新曲を示す情報を制御用ＲＡＭ１４５に格納しておき、この情報に基づいて、今回の公演演出に使用された新曲を特定する。
【０８８６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４から全曲開放前公演終了演出スケジュールテーブルを読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２６２１）。そして、今回の公演曲に対応する公演終了演出データを選択する（ステップＳ２６２２）。
【０８８７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲Ａのみが公開された状態であると判断した場合（ステップＳ２６１９：ＹＥＳ）、実行日に対応するループグループを特定する（ステップＳ２６２３）。具体的には、公演終了演出が実行される実行日と、第１グループから第６グループのいずれかのグループのループグループ種別とが対応付けられたテーブルが制御用ＲＯＭ１４４に記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報が示す現在の日付に対応するループグループ種別をこのテーブルから読み出すことによって、実行日に対応するループグループを特定する。
【０８８８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、前回使用した新曲Ａ用の公演終了データを特定する（ステップＳ２６２４）。具体的には、新曲Ａの公演終了演出が終了する際に、その公演終了演出に使用された公演終了演出データを示す情報を制御用ＲＡＭ１４５に記憶しておき、その情報に基づいて、前回使用した新曲Ａ用の公演終了演出データを特定する（ステップＳ２６２４）。
【０８８９】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、今回使用する新曲Ａ用公演終了演出データを選択する（ステップＳ２６２５）。具体的には、ステップＳ２６２３の処理で特定したループグループのグループ構成を新曲Ａ用ループグループテーブル（図２６参照）から読み出し、このグループ構成を参照して、ステップＳ２６２４の処理で特定した新曲Ａ用公演終了演出データの次の公演終了演出データを選択する。
【０８９０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２６２２の処理を実行した場合、ステップＳ２６２５の処理を実行した場合、ステップＳ２６２２又はステップＳ２６２５の処理の選択結果を示す情報を含む公演終了演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。この設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、サブ液晶６を用いた公演終了演出が開始されることになる。
【０８９１】
［画像音響制御基板１４０によるＲＴＣ演出禁止制御処理］
次に、図１０３を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるＲＴＣ演出禁止制御処理について説明する。ここで、図１０３は、図８６のステップＳ２７００におけるＲＴＣ演出禁止制御処理の詳細フローチャートである。
【０８９２】
ステップＳ２５００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図１０３に例示されるように、まず、ＲＴＣ演出の設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされたか否かを判断する（ステップＳ２７０１）。すなわち、ステップＳ２３１７（図９０参照）の処理、ステップＳ２４０３（図９１参照）の処理、ステップＳ２４０５（図９１参照）の処理、ステップＳ２４７１（図９１参照）の処理、ステップＳ２４１５（図９２参照）の処理、ステップＳ２４３５（図９３参照）の処理、ステップＳ２４５５の処理（図９４参照）、ステップＳ２４６５（図９５参照）の処理、ステップＳ２５２９（図９７参照）の処理、ステップＳ２５４０（図９８参照）の処理、ステップＳ２５５４（図９９参照）の処理、ステップＳ２５７８，Ｓ２５７９（図１００参照）の処理、ステップＳ２５９８（図１０１参照）の処理、ステップＳ２６１８（図１０２参照）、又はステップＳ２６２６（図１０２参照）のいずれかの処理を実行したか否かを判断する。ここで、ＲＴＣ演出の設定情報がセットされていないと判断された場合（ステップＳ２７０１：ＮＯ）、後述するステップＳ２８００に処理が進められる。
【０８９３】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出の設定情報がセットされていると判断した場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、所定の設定画面（本実施形態では、電源復旧画面又は設置位置設定画面：図３３参照）の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２７０２）。ここで、所定の設定画面の表示中ではないと判断された場合（ステップＳ２７０２：ＮＯ）、ステップＳ２８００に処理が進められる。
【０８９４】
統括ＣＰＵ１４１は、所定の設定画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５にセットされているＲＴＣ演出に係る設定情報を破棄する（ステップＳ２７０３）。
【０８９５】
このステップＳ２７０３の処理が行われることによって、電源復旧画面や設置位置設定画面が表示されているときにＲＴＣ演出が開始されてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０８９６】
このように、設定画面が表示されているときにＲＴＣ演出の開始に関する所定の時間条件が満たされた場合には、ＲＴＣ演出が実行されることなく設定画面が表示される。一方、設定画面が表示されていないときにＲＴＣ演出の開始に関する所定の時間条件が満たされた場合には、ＲＴＣ演出が実行される。
【０８９７】
なお、他の実施形態においては、設定画面の表示中においては、図８６のステップＳ２３００、ステップＳ２４００、及びステップＳ２５００の処理を行わないようにしてもよい。この場合、図１０３のステップＳ２７０１の処理は不要である。
【０８９８】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
次に、図１０４を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される画像出力制御処理について説明する。ここで、図１０４は、図８６のステップＳ２８００における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。
【０８９９】
ステップＳ２７００のＲＴＣ演出禁止制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図１０４に例示されるように、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶５に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。本実施形態では、通常演出（変動演出又は当たり演出）、投下演出、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、次公演予告演出、４種類のゲーム演出、設定画面（電源復旧画面や設置位置設定画面）の表示がメイン液晶５を用いて行われるので、このステップＳ２８０１において、これらに関する設定情報が少なくとも１つ制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているか否かを判定する。
【０９００】
統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶５に関する設定情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、記憶されている設定情報に基づいて、どのような画面構成を構築すべきかを判断し、その判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する（ステップＳ２８０２）。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする（ステップＳ２８０３）。
【０９０１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２８０３の処理を実行した場合、又はメイン液晶５に関する設定情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。本実施形態では、スロット演出や公演終了演出がメイン液晶５を用いて行われるので、このステップＳ２８０４において、これらに関する設定情報が少なくとも１つ制御用ＲＡＭ１４５に記憶されれいるか否かを判定する。
【０９０２】
統括ＣＰＵ１４１は、サブ液晶６に関する設定情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ２８０４：ＹＥＳ）、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し（ステップＳ２８０５）、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする（ステップＳ２８０６）。このステップＳ２８０６の処理が実行された場合、又はサブ液晶６に関する設定情報が記憶されていないと判定された場合（ステップＳ２８０４：ＮＯ）、ステップＳ２９００の演出音出力制御処理に処理が進められる。
【０９０３】
［画像音響制御基板１４０による演出音出力制御処理］
次に、図１０５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される演出音出力制御処理について説明する。ここで、図１０５は、図８６のステップＳ２９００における演出音出力制御処理の詳細フローチャートである。
【０９０４】
ステップＳ２８００の画像出力制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、スピーカ２４から出力される音を画像出力制御処理に応じてメイン液晶５（又はサブ液晶６）によって実行される表示演出と同期させるために、先ずは以下の処理を実行する。
【０９０５】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出の開始指示を含むディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットしたか否かに基づいて、通常演出に係る通常演出画像の表示を開始させたか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像の表示を開始させたと判定した場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、通常演出画像に対応する演出音の出力開始を指示する制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、通常演出画像に関する演出音の出力を開始させる（ステップＳ２９０２）。
【０９０６】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２９０２の処理を実行した場合、又は通常演出画像の表示を開始させていないと判定した場合（ステップＳ２９０１：ＮＯ）、ＲＴＣ演出（音声演出を除く）の開始指示を含むディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットしたか否かに基づいて、ＲＴＣ演出に係るＲＴＣ演出画像の表示を開始させたか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出画像の表示を開始させたと判定した場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）、ＲＴＣ演出画像に対応する演出音の出力開始を指示する制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、ＲＴＣ演出画像に関する演出音の出力を開始させる（ステップＳ２９０４）。
【０９０７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２９０４の処理を実行した場合、又はＲＴＣ演出画像の表示を開始させていないと判定した場合（ステップＳ２９０３：ＮＯ）、制御用ＲＡＭ１４５に音声演出の設定情報をセットしたか否かを判断する（ステップＳ２９０５）。すなわち、ステップＳ２５２９（図９７参照）の処理によって音声演出の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５に格納したか否かを判断する。ここで、音声演出の設定情報をセットしたと判断した場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）、音声演出に関する演出音の出力開始を指示する制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、音声演出音の出力を開始させる（ステップＳ２９０６）。
【０９０８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２９０６の処理を実行した場合、又は音声演出の設定情報をセットしていないと判定した場合（ステップＳ２９０５：ＮＯ）、通常演出中にＲＴＣ演出が開始されるか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。具体的には、制御用ＲＡＭ１４５にＲＴＣ演出に関する設定情報をセットした場合に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている通常演出に関する設定情報と、ＲＴＣ演出に関する設定情報とを比較して、通常演出の実行中（例えば図柄変動中やラウンド遊技中）にＲＴＣ演出が開始されるか否かを判定する。
【０９０９】
統括ＣＰＵ１４１は、通常演出中にＲＴＣ演出が開始されると判定した場合（ステップＳ２９０７：ＹＥＳ）、例えば、通常演出音の出力レベルの低下を指示する制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力して、通常演出音の出力レベルを下げる（ステップＳ２９０８）。
【０９１０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２９０８の処理を実行した場合、又は通常演出中にＲＴＣ演出が開始されないと判定した場合（ステップＳ２９０７：ＮＯ）、例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている通常演出に関する設定情報に基づいて、通常演出音の出力レベル低下中にリーチ演出に発展したか否か（リーチ発展タイミングであるか否か）を判断する（ステップＳ２９０９）。ここで、通常演出音の出力レベル低下中にリーチ演出に発展したと判断した場合（ステップＳ２９０９：ＹＥＳ）、通常演出音の出力レベルの低下解除を指示する制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力して、通常演出音の出力レベルを元に戻す（ステップＳ２９１０）。
【０９１１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２９１０の処理を実行した場合、又は通常演出音の出力レベル低下中にリーチ演出に発展していないと判断した場合（ステップＳ２９０９：ＮＯ）、例えば、ＶＤＰ１４２に客待ち演出に係る描画処理の実行を指示した後に演出制御基板１３０からコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、現在の状態が客待ち演出実行期間であるか否かを判断する（ステップＳ２９１１）。ここで、客待ち演出実行期間は、ステップＳ３２２（図６９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から客待ちコマンドが送信されてから客待ち判定時間（図８４のステップＳ１４８参照：例えば３０秒）が経過したタイミングを開始時期とする期間であり、この開始時期にステップＳ１５１（図８４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドに応じて客待ち演出が実行される期間である。このため、客待ち演出実行期間の終了時期は、例えば、客待ち演出が実行されている状態で、遊技制御基板１００から変動開始コマンドが送信され、これに応じて変動演出が開始されるタイミングである。
【０９１２】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出実行期間であると判断した場合（ステップＳ２９１１：ＹＥＳ）、ＲＴＣ演出音の出力中であるか否かを判断する（ステップＳ２９１２）。具体的には、例えば、音響ＤＳＰ１４３に指示したＲＴＣ演出音の出力が完了したか否かに基づいて、ＲＴＣ演出音の出力中であるか否かを判断する。ここで、ＲＴＣ演出音の出力中であると判断した場合（ステップＳ２９１２：ＹＥＳ）、ＲＴＣ演出音の出力レベルを４０％に設定する（ステップＳ２９１３）。具体的には、ＲＴＣ演出音の出力レベルを４０％に抑制することを指示する制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【０９１３】
ＲＴＣ演出の実行中に演出制御基板１３０から客待ち演出開始コマンドが送信された場合には、客待ち演出実行期間の開始時期において、客待ち演出が開始されることなくＲＴＣ演出が継続されると共に、そのＲＴＣ演出に係る演出音の出力レベルが４０％に下げられる。
また、客待ち演出の実行中にＲＴＣ演出の開始タイミングとなった場合には、その開始タイミングにおいて、客待ち演出が中断され、ＲＴＣ演出音の出力レベルを４０％に設定した状態でＲＴＣ演出が開始される。そして、このＲＴＣ演出が終了して３０秒が経過すると、客待ち演出が再開されることになる。
【０９１４】
なお、ＲＴＣ演出が、スピーカ２４のみを用いて行われる音声演出の場合、客待ち演出中に音声演出を開始するに際して、客待ち演出を直ちに中断する必要性は低い。このため、このような場合には、演出音の出力を伴わない客待ち演出と、スピーカ２４のみを用いる音声演出とを同時に実行し、音声演出に続いて実行される練習風景演出の開始に伴って、客待ち演出を中断させるようにしてもよい。
【０９１５】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図１０６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０６は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０９１６】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、後述するステップＳ３０７１に処理が進められる。
【０９１７】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、そのコマンドが客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。ここで、客待ち演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、所定の客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３００３）。ただし、画像音響制御基板１４０が客待ち演出開始コマンドを受信したタイミングでＲＴＣ演出が実行されている場合には、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出が終了してから客待ち演出に係る設定情報をセットする。
【０９１８】
なお、本実施形態では、所定の客待ち演出を実行する場合について説明したが、長当たり遊技のオープニング演出やエンディング演出と同様に、新曲の初回公演演出が行われる毎に、客待ち演出に使用される映像を最新曲に基づくものに適宜変更していくようにしたり、客待ち演出中に最新曲をスピーカ２４から出力したりするようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技を開始する前に、どの新曲まで新曲発表が行われたかを把握したり、次に発表される新曲を予測したりすることが可能になる。
【０９１９】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ３００２：ＮＯ）、そのコマンドが保留表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３００４）。ここで、受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）、保留アイコン表示処理を実行する（ステップＳ３０１０）。この保留アイコン表示処理については、図１０７に基づいて後に詳述する。
【０９２０】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３００４：ＮＯ）、そのコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０２１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０２１：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ３０３０）。この変動演出開始処理については、図１０８に基づいて後に詳述する。
【０９２１】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０２１：ＮＯ）、そのコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０４１）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０４１：ＹＥＳ）、メイン液晶５又はサブ液晶６で行われている変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ３０４２）。この変動演出終了処理が実行されることにより、メイン液晶５に表示されている装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示されることになる。
【０９２２】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０４１：ＮＯ）、そのコマンドがオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０４３）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０４３：ＹＥＳ）、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を実行する（ステップＳ３０５０）。このオープニング演出開始処理については、図１１９に基づいて後に詳述する。
【０９２３】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０４３：ＮＯ）、そのコマンドがラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０６１）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０６１：ＹＥＳ）、ラウンド遊技の開始に伴ってラウンド中演出を開始させるためのラウンド中演出開始処理を実行する（ステップＳ３０６２）。具体的には、ラウンド中演出開始コマンドを開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０９２４】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０６１：ＮＯ）、そのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０６３）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０６３：ＹＥＳ）、楽曲選択画面の表示を開始させるための楽曲選択画面表示開始処理を実行する（ステップＳ３０６４）。具体的には、楽曲選択画面の表示を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０９２５】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが楽曲選択画面表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０６３：ＮＯ）、そのコマンドが楽曲再生コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０６５）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドが楽曲再生コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０６５：ＹＥＳ）、遊技者が選択した楽曲の再生を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする選択楽曲再生開始処理を実行する（ステップＳ３０６６）。
【０９２６】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが楽曲再生コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０６５：ＮＯ）、そのコマンドがエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０６７）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０６７：ＹＥＳ）、エンディング演出を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットするエンディング演出開始処理を実行する（ステップＳ３０６８）。
【０９２７】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０６７：ＮＯ）、そのコマンドが短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０６９）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０６９：ＹＥＳ）、短当たり遊技に伴う短当たり演出を開始させるための短当たり演出開始処理を実行する（ステップＳ３０７０）。この短当たり演出開始処理については、図１２０に基づいて後に詳述する。
【０９２８】
統括ＣＰＵ１４１は、図１０６に例示される各処理を実行した場合に、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ３０７１）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する（図８１のステップＳ１２）。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６、及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転ライト装置８などを制御することが可能である。
【０９２９】
このように、画像音響制御基板１４０においては、演出制御基板１３０から受信したコマンドに応じて各種の設定情報をセットする処理が行われる。そして、これらの設定情報に基づいてステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることによって、演出制御基板１３０からのコマンドに応じた演出表示が実現されることになる。
【０９３０】
［保留アイコン表示処理］
図１０７は、図１０６のステップＳ３０１０における保留アイコン表示処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）、図１０７に例示されるように、ＲＴＣ演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。具体的には、ＶＤＰ１４２によってメイン液晶５にＲＴＣ演出画像（例えば公演演出の演出画像）を表示するための描画処理が行われているか否かに基づいて、ＲＴＣ演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴＣ演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ３０１１：ＹＥＳ）、保留アイコンをサブ液晶６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０１２）。この設定情報に基づいて上述したステップＳ２８００の画像出力制御処理が実行されることにより、保留アイコンがサブ液晶６に小さく表示される。
【０９３１】
なお、このように保留アイコンがサブ液晶６に表示されているときには、保留アイコンを用いる保留先読み演出は行われない。
【０９３２】
統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から受信した保留表示コマンドが通常保留表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０１３）。すなわち、受信した保留表示コマンドが、ステップＳ１０５（図８２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された通常保留表示コマンドであるか、或いは、ステップＳ１０６（図８２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された特別保留表示コマンドであるかを判別する。
【０９３３】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信した保留表示コマンドが通常保留表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０１３：ＹＥＳ）、新たな通常保留アイコンをメイン液晶５に表示させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０１４）。逆に、演出制御基板１３０から受信した保留表示コマンドが通常保留表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０１３：ＮＯ）、新たな特別保留アイコンをメイン液晶５に表示させるための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０１５）。この特別保留アイコンは、通常保留アイコンとは表示態様が異なる保留アイコンであって、例えば、通常保留アイコンとは色が異なる保留アイコンである。具体的には、通常保留アイコンが白色の保留アイコンであるのに対して、特別保留アイコンとしては、大当たりに対する信頼度が低いものから順に並べると、青色、黄色、緑色、赤色、虹色といった白色とは異なる色の保留アイコンが例として挙げられる。なお、虹色は、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にのみ選択され得る色である。赤色や緑色は、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合や、ハズレであるものの第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動時間が相対的に長い時間である場合に選択され易い色である。また、青色や黄色は、第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合や、ハズレであって第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動時間が相対的に短い時間である場合に選択され易い色である。
【０９３４】
ＲＴＣ演出の実行中ではないときには、メイン液晶５に通常保留アイコン又は特別保留アイコンが相対的に大きく表示される。その際、特別保留アイコンが表示されることによって、大当たりに対する信頼度を示唆する第１の示唆演出が行われる。一方、ＲＴＣ演出の実行中であるときには、演出制御基板１３０からのコマンドが通常保留アイコン表示コマンドであるか否かに関わらず、サブ液晶６に保留アイコンが相対的に小さく表示される。この場合は、上記第１の示唆演出は行われず、これに代えて、回転ライト装置８を用いて大当たりの存在を示唆する第２の示唆演出が行われる。
【０９３５】
［変動演出開始処理］
図１０８は、図１０６のステップＳ３０３０における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０２１：ＹＥＳ）、図１０８に例示されるように、新曲Ａ〜新曲Ｌがいずれも発表されていない未発表状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０３１）。具体的には、ＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得し、そのＲＴＣ情報が示す現在日時が、公開管理テーブル（図１７参照）に規定されている新曲Ａの初回発表許可日時よりも前であるか否かに基づいて、未発表状態であるか否かを判定する。
【０９３６】
統括ＣＰＵ１４１は、未発表状態であると判定した場合（ステップＳ３０３１：ＹＥＳ）、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブル（図８５参照）を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０３２）。
【０９３７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、現在の状態が未発表状態ではないと判定した場合（ステップＳ３０３１：ＮＯ）、例えばＶＤＰ１４２によるＲＴＣ演出画像の描画処理中であるか否かに基づいて、メイン液晶５がＲＴＣ演出によって使用中であるか否かを判断する（ステップＳ３０３３）。ここで、メイン液晶５がＲＴＣ演出に使用されていると判断した場合（ステップＳ３０３３：ＹＥＳ）、ディスプレイリスト作成テーブルとして、スロット演出用テーブル（図８５参照）を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０３４）。
【０９３８】
統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶５がＲＴＣ演出に使用されていないと判断した場合（ステップＳ３０３３：ＮＯ）、前回の公演演出に使用された新曲を特定する（ステップＳ３０３５）。例えば、公演演出に使用された新曲を示す新曲情報をＦｅＲＡＭ１４５１に保持しておき、公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の公演演出に使用された新曲を容易に特定することが可能である。
【０９３９】
ステップＳ３０３５の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、特定した新曲に対応するメインテーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０３６）。具体的には、図８５に例示されるように、本実施形態では制御用ＲＯＭ１４４に新曲Ａメインテーブル〜新曲Ｌメインテーブルの１２個のメインテーブルが記憶されているので、これら１２個のメインテーブルの中から、ステップＳ３０３５の処理で特定した新曲のメインテーブルを選択して制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０９４０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３０３２の処理を実行した場合、ステップＳ３０３４の処理を実行した場合、又はステップＳ３０３６の処理を実行した場合、選択用乱数を取得する（ステップＳ３０３７）。具体的には、図には示されていないが、画像音響制御基板１４０においては割込み処理が行われるよりも短い所定周期で行われるメイン処理において、選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括ＣＰＵ１４１は、選択用乱数について、演出制御基板１３０からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。
【０９４１】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、取得した選択用乱数とセットしたディスプレイリスト作成テーブルとに基づいて、通常演出における表示内容を決定する（ステップＳ３０３８）。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、特別図柄の変動パターンと、通常演出の複数の演出パターンとが対応付けられている。そして、通常演出の複数の演出パターンのそれぞれに関して、通常演出を構成する各演出（装飾図柄演出、背景画像演出、キャラクタ演出など）の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。統括ＣＰＵ１４１は、まず、変動演出開始コマンドを解析して今回の通常演出の演出パターンを特定する。そして、特定した演出パターンに対して、ステップＳ３０３７の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別を特定することによって、通常演出に使用する画像データの種別を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ、新曲Ｅ、新曲Ｆ、新曲Ｇ、新曲Ｈ、新曲Ｉ、新曲Ｊ、新曲Ｋ、新曲Ｌが挙げられる。例えば、背景画像演出の画像データの種別としてデフォルトが選択された場合、デフォルトの画像データを使用して生成されたデフォルト背景画像がメイン液晶５に表示され、新曲Ａが選択された場合、新曲Ａの画像データを使用して生成された新曲Ａ背景画像がメイン液晶５に表示される。
【０９４２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３０３８の処理で決定した表示内容の通常演出画像の表示を開始するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０３９）。ステップＳ２８００の画像出力制御処理において、この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされることにより、メイン液晶５を用いた通常演出が開始される。
【０９４３】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶５に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶５によってどの新曲の公演演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。
【０９４４】
ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと公演演出を契機とする通常演出中の背景画像の変化について説明する。なお、ここでは公演演出を契機とする背景画像の変化を例に通常演出の変化を説明するが、メイン液晶５の表示画面に表示されるキャラクタやスピーカ２４から出力されるＢＧＭなども公演演出を契機として変化していく。
【０９４５】
図１０９は、デフォルトテーブルの概略図である。図１０９に例示されるように、デフォルトテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第１デフォルト背景及び第２デフォルト背景の２種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、デフォルトテーブルでは、これら２種類の背景に対して、それぞれ５０個の相異なる選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップＳ３０３８においては、それぞれ５０％の割合で選択される。このデフォルトテーブルは、パチンコ遊技機１がパチンコホールに導入されてから新曲Ａの初回の公演演出が行われるまで使用され、その後は、全曲開放状態においても使用されることはない。
【０９４６】
図１１０は、新曲Ａメインテーブルの概略図である。図１１０に例示されるように、新曲Ａメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第１デフォルト背景、第２デフォルト背景、及び新曲Ａ背景の３種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ａメインテーブルでは、第１デフォルト背景に対しては２５個の選択用乱数が割り当てられ、第２デフォルト背景に対しては同じく２５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ａ背景に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップＳ３０３８においては、５０％の割合で新曲Ａ背景が選択され、２５％の割合で第２デフォルト背景が選択され、残り２５％の割合で第１デフォルト背景が選択される。
【０９４７】
この新曲Ａメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ａの初回公演演出が開始されてから新曲Ｂの初回公演演出が開始されるまでの２週間使用される。新曲Ａの初回公演演出が行われると２週間は新曲Ａの背景画像が５０％と最も出現し易くなるので、遊技者は、新曲Ａの公演演出が行われた後も新曲Ａの演出を楽しむことができ、また、新曲Ａの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。
【０９４８】
なお、新曲Ａメインテーブルは、新曲Ａ背景が新たに選択可能になっている点でデフォルトテーブルと異なる。ここで、例えば第１デフォルト背景、第２デフォルト背景、及び新曲Ａ背景の選択率を同じに設定してしまうと、新曲Ａに基づく通常演出の出現率が低くなってしまう。その結果、遊技者が新曲Ａに基づく通常演出を楽しめる機会が減ると共に、新曲Ａの初回公演演出によって通常演出が切り替わった（新曲Ａに関する演出が新たに加わった）ということを明確に認識できなくなってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、デフォルトテーブルに比べて第１デフォルト背景及び第２デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲Ａ背景の選択率を高くしている。
【０９４９】
ここまでの説明から明らかなように、統括ＣＰＵ１４１は、新曲Ａの初回公演演出が行われるまではデフォルトテーブルを選択して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている通常演出データを使用する演出を通常演出としてメイン液晶５に実行させる。一方、新曲Ａの初回公演演出が行われた後は、第１デフォルト背景及び第２デフォルト背景の選択率がデフォルトテーブルに比べて低く設定されると共に、その代わりに、新曲Ａ背景の選択率が最も高く設定された新曲Ａメインテーブルを選択する。これにより、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている特別演出データ（ここでは新曲Ａの画像データ）を使用する演出を通常演出としてメイン液晶５に実行させる。
【０９５０】
図１１１は、新曲Ｂメインテーブルの概略図である。図１１１に例示されるように、新曲Ｂメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第２デフォルト背景、新曲Ａ背景、及び新曲Ｂ背景の３種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ｂメインテーブルでは、第２デフォルト背景に対しては１５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ａ背景に対しては３５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｂ背景に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップＳ３０３８においては、５０％の割合で新曲Ｂ背景が選択され、３５％の割合で新曲Ａ背景が選択され、残り１５％の割合で第２デフォルト背景が選択される。
【０９５１】
この新曲Ｂメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ｂの初回公演演出が開始されてから新曲Ｃの初回公演演出が開始されるまでの１週間使用される。新曲Ｂの初回公演演出が行われると新曲Ｂの背景画像が５０％と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Ｂの公演演出が行われた後も新曲Ｂの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ｂの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。
【０９５２】
なお、新曲Ｂメインテーブルは、新曲Ｂが新たに選択可能になっている点と、第１デフォルト背景が除外されている点で新曲Ａメインテーブルと異なる。ここで、仮に第１デフォルト背景を除外しなかった場合、選択可能な背景が第１デフォルト背景、第２デフォルト背景、新曲Ａ背景、及び新曲Ｂ背景の４種類となり、最も多く出現させたい新曲Ｂ背景の選択率をあまり高く設定できないという問題が生じてしまう。また、新曲Ｂ背景の選択率を更に高くしようとした場合、デフォルト背景だけでなく新曲Ａ背景の選択率も低くせざるを得ないという問題が生じてしまう。そこで、本実施形態では、新曲Ａメインテーブルには含まれていた第１デフォルト背景を除外する（選択率を「０」にする）と共に第２デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲Ｂ背景の選択率を高くすると共に、新曲Ａ背景の選択率が必要以上に低くなってしまうのを抑制している。
【０９５３】
図１１２は、新曲Ｃメインテーブルの概略図である。図１１２に例示されるように、新曲Ｃメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲Ａ背景、新曲Ｂ背景、及び新曲Ｃ背景の３種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ｃメインテーブルでは、新曲Ａ背景に対しては２０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｂ背景に対しては３０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｃ背景に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップＳ３０３８においては、５０％の割合で新曲Ｃ背景が選択され、３０％の割合で新曲Ｂ背景が選択され、残り２０％の割合で新曲Ａ背景が選択される。
【０９５４】
この新曲Ｃメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ｃの初回公演演出が開始されてから新曲Ｄの初回公演演出が開始されるまでの１週間使用される。新曲Ｃの初回公演演出が行われると新曲Ｃの背景画像が５０％と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Ｃの公演演出が行われた後も新曲Ｃの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ｃの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。
【０９５５】
なお、新曲Ｃメインテーブルは、新曲Ｃが新たに選択可能になっている点と、第２デフォルト背景が除外されている点で新曲Ｂメインテーブルと異なる。すなわち、新曲Ｃ背景画像の出現率を最も高くすると共に新曲Ａ及び新曲Ｂの出現率もできるだけ高く設定するために、第２デフォルト背景を除外している。すなわち、この新曲Ｃメインテーブルが使用されるようになった段階で、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている通常演出データは使用されなくなり、特別演出データのみが使用されるようになる。
【０９５６】
図１１３は、新曲Ｄメインテーブルの概略図である。図１１３に例示されるように、新曲Ｄメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲Ａ背景、新曲Ｂ背景、新曲Ｃ背景、及び新曲Ｄ背景の４種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ｄメインテーブルでは、新曲Ａ背景に対しては１０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｂ背景に対しては２０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｃ背景に対しては３０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｄ背景に対しては４０個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップＳ３０３８においては、４０％の割合で新曲Ｄ背景が選択され、３０％の割合で新曲Ｃ背景が選択され、２０％の割合で新曲Ｂ背景が選択され、残り１０％の割合で新曲Ａ背景が選択される。
【０９５７】
この新曲Ｄメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ｄの初回公演演出が開始されてから新曲Ｅの初回公演演出が開始されるまでの１週間使用される。新曲Ｄの初回公演演出が行われると新曲Ｃの背景画像が４０％と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Ｄの公演演出が行われた後も新曲Ｄの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Ｄの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。
【０９５８】
なお、新曲Ｄメインテーブルは、新曲Ｄが新たに選択可能になっている点で新曲Ｃメインテーブルと異なる。また、選択率で比較すると、どちらのメインテーブルも第１デフォルト背景と第２デフォルト背景の選択率が０％に設定されているので、新曲Ｄメインテーブルでは、デフォルト背景の出現率を低下させるといった方法ではなく、先に公開された新曲（ここでは新曲Ａ〜Ｃ）の選択率を低下させることによって、新曲Ｄの選択率を最も高い値に設定するようにしている。これは、新曲Ｅメインテーブル以降のテーブルについても同様である。
【０９５９】
図１１４は、新曲Ｅメインテーブルの概略図である。図１１４に例示されるように、新曲Ｅメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲Ａ背景、新曲Ｂ背景、新曲Ｃ背景、新曲Ｄ背景、及び新曲Ｅ背景の５種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ｅメインテーブルでは、新曲Ａ背景に対しては５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｂ背景に対しては１０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｃ背景に対しては２０個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｄ背景に対しては２５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｅ背景に対しては４０個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップＳ３０３８においては、４０％の割合で新曲Ｅ背景が選択され、２５％の割合で新曲Ｄ背景が選択され、２０％の割合で新曲Ｃ背景が選択され、１０％の割合で新曲Ｂ背景が選択され、残り５％の割合で新曲Ａ背景が選択される。
【０９６０】
図１１５は、新曲Ｌメインテーブルの概略図である。図１１５に例示されるように、新曲Ｌメインテーブルでは、新曲Ａ背景〜新曲Ｌ背景の１２種類が規定されており、他のメインテーブルと同様に、最新曲の選択率が最も高くなるように選択用乱数が割り当てられている（図１１５に示される例では２０％）。この新曲Ｌメインテーブルでは、公演演出に使用される全ての新曲の背景画像が規定されているので、新曲Ｌの初回の公演演出が行われてから１週間が経過するまでは（全曲開放状態となるまでは）、遊技者は、新曲Ｌを使用する通常演出を中心に、全ての新曲の通常演出を楽しむことができる。
【０９６１】
図１１６は、背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図である。図１１７は、各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図である。図１１６及び図１１７において、「◎」は最も出現し易い背景を示し、「○」は出現率が最も高い訳ではないものの出現する可能性がある背景を示し、「×」は出現する可能性がない背景を示している。
【０９６２】
パチンコ遊技機１が図１６に例示される５／１０（土）を初日として公演Ａの初回公演演出が行われるまでの間は、通常演出に関して、上述したデフォルトテーブル（図１０９参照）を用いてディスプレイリストが作成される。すなわち、５／１０における午前７時よりも以前（例えば前日や前々日）に通常演出が行われる場合には、デフォルトテーブルを用いてディスプレイリストが作成される。このため、新曲Ａの初回公演が行われる前の通常演出において出現する背景画像は、第１デフォルト背景又は第２デフォルト背景である。導入１，２週目は、上述した新曲Ａメインテーブル（図１１０参照）を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入１，２週目の通常演出においては、新曲Ａ背景が最も出現し易く、第２デフォルト背景が次に出現し易く、第１デフォルト背景が最も出現し難い。
【０９６３】
導入３週目は、新曲Ｂメインテーブル（図１１１参照）を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入３週目の通常演出においては、新曲Ｂ背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第１デフォルト背景が出現しなくなる。また、導入４週目は、新曲Ｃメインテーブル（図１１２参照）を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入４週目の通常演出においては、新曲Ｃ背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第２デフォルト背景も出現しなくなる。その後、１週間が経過する毎に新たな新曲の背景画像が追加されていって背景画像の種類が最終的には１２種類となるので、通常演出のバリエーションが増大していくことになる。
【０９６４】
ここまで、全曲開放状態となる前の通常演出における背景画像について説明したが、全曲開放状態になると、電源投入を基準として１時間毎に行われる公演演出の新曲の種類が、公演演出が行われる毎に変更されるようになる（図１９参照）。このため、全曲開放状態となる前は１週間毎にディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が行われていたのが、全曲開放状態になると、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が１時間毎に行われるようになる。
【０９６５】
ところで、全曲開放状態となる前において最後の方の公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル（例えば新曲Ｌメインテーブルや新曲Ｋメインテーブル）では、初期の公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル（新曲Ａメインテーブルや新曲Ｂ面にテーブル）に比べて、初期の新曲の背景画像の出現率が極めて低くなっている（例えば図１１０及び図１１５参照）。このため、例えば新曲Ｌの初回公演演出が行われてからの１週間は、新曲Ａや新曲Ｂの背景画像は極めて出現し難く、これらの背景画像を見ることができない遊技者が出てくることも考えられる。
【０９６６】
これに対して、全曲開放状態においては、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が１時間毎に行われるようになる。このため、例えば新曲Ａメインテーブルや新曲Ｂメインテーブルが使用されるようになる。その結果、１日のうちの１時間だけという期限付きではあるものの、あまり目にすることができなくなっていた背景画像を楽しむことができるようになる。
【０９６７】
［ディスプレイリスト作成テーブルに関する変形例］
図１１８は、オールモードテーブルの概略図である。上述した例では、新曲の初回公演演出が行われると、通常演出においてその新曲に基づく演出を新たに出現させるために、使用するディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択を全曲開放状態においても同様に実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態として、全曲開放状態においては常に、図１１８に例示されるように全ての新曲の演出パターンの選択率が等しく設定されたオールモードテーブルを使用してディスプレイリストを作成するようにしてもよい。これにより、各新曲に基づく通常演出をバランスよく出現させることが可能になる。
【０９６８】
［オープニング演出開始処理］
図１１９は、図１０６のステップＳ３０５０におけるオープニング演出開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０４３：ＹＥＳ）、図１１９に例示されるように、ステップＳ３０３１（図１０８参照）の処理と同様に、公演演出が一度も行われていない未発表状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０５１）。
【０９６９】
統括ＣＰＵ１４１は、未発表状態であると判定した場合（ステップＳ３０５１：ＹＥＳ）、新曲Ａ〜新曲Ｌのいずれの新曲にも基づかないデフォルトのオープニング演出画像を選択し（ステップＳ３０５２）、逆に、未発表状態ではないと判定した場合（ステップＳ３０５１：ＮＯ）、最後の公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する（ステップＳ３０５３）。
【０９７０】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３０５２又はステップＳ３０５３の処理で選択したオープニング演出画像を表示するオープニング演出を行うための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０５４）。
【０９７１】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれに対応する１２種類のオープニング演出画像のいずれかを選択してメイン液晶５に表示させる場合に、新曲Ｂの初回発表許可日時よりも前であれば、新曲Ａ用のオープニング演出画像を表示させるオープニング演出を行い、新曲Ｂの初回発表許可日時よりも後であれば、新曲Ｂ用のオープニング演出画像を表示させるオープニング演出を行う。これは、他の新曲に関しても同様である。
【０９７２】
［短当たり演出開始処理］
図１２０は、図１０６のステップＳ３０７０における短当たり演出開始処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０６９：ＹＥＳ）、図１２０に例示されるように、ステップＳ３０３１（図１０８参照）の処理と同様に、公演演出が一度も行われていない未発表状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０７１）。
【０９７３】
統括ＣＰＵ１４１は、未発表状態であると判定した場合（ステップＳ３０７１：ＹＥＳ）、新曲Ａ〜新曲Ｌのいずれの新曲にも基づかないデフォルトのオープニング演出画像を選択し（ステップＳ３０７２）、逆に、未発表状態ではないと判定した場合（ステップＳ３０７１：ＮＯ）、最後の公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する（ステップＳ３０７３）。
【０９７４】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ３０７２又はステップＳ３０７３の処理で選択したオープニング演出画像を表示する短当たり演出を行うための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ３０７４）。
【０９７５】
［ランプ制御基板１５０によるライト演出制御処理］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、公演開始予告演出が開始されてから公演演出が終了するまでの期間（図１３参照）において、図３０〜図３２に基づいて上述したライト演出が行われる。
以下、図１２１を参照しつつ、このライト演出を実現するためにランプ制御基板１５０において実行されるライト演出制御処理について説明する。ここで、図１２１は、ランプ制御基板１５０において実行されるライト演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０９７６】
図１２１に例示されるように、ランプ制御基板１５０におけるランプＣＰＵ１５１は、例えば、ステップＳ１２（図８１参照）のデータ転送処理によって演出制御基板１３０から転送される画像音響制御に関するデータに基づいて、公演開始予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４０００）。ここで、公演開始予告演出の開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ４００１：ＮＯ）、後述するステップＳ４００８に処理が進められる。
【０９７７】
ランプＣＰＵ１５１は、公演開始予告演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ４００１：ＹＥＳ）、この公演開始予告演出に続いて行われる公演演出で再生される今回の公演曲を特定する（ステップＳ４００２）。具体的には、例えば、演出制御基板１３０から転送される画像音響制御に関するデータに基づいて、今回の公演曲を特定する。
【０９７８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、再生時間や演出内容が互いに異なる新曲Ａ〜新曲Ｌの１２曲の公演曲が容易されている。これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＲＯＭ１５２には、回転ライト装置８の回転体８０（図６参照）の動作パターンを示す動作パターンデータと、回転ライト装置８のカラーＬＥＤ８１１，８２１（図６（Ａ）及び（Ｃ）参照）の発光パターンを示す発光パターンデータとが、これらの新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれについて個別に記憶されている。
【０９７９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ４００２の処理で今回の公演曲を特定すると、その公演曲に対応するカラーＬＥＤ８１１，８２１の発光パターンデータをランプＲＭＯ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることによってカラーＬＥＤ８１１，８２１の発光パターンを設定する（ステップＳ４００３）。そして、その設定に基づくカラーＬＥＤ８１１，８２１の発光制御を開始する（ステップＳ４００４）。
【０９８０】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ４００４の処理に続いて、ステップＳ４００２の処理で特定した今回の公演曲に対応する回転体８０の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることによって、回転体８０の動作パターンを設定する（ステップＳ４００５）。そして、その設定に基づく回転体８０の動作制御（回転ライトモータ８５の駆動制御）を開始する（ステップＳ４００６）。
【０９８１】
ランプＣＰＵ１５１は、このようにしてステップＳ４００４及びステップＳ４００６の処理を実行することによって、上述した基本パターンのライト演出（図３０（Ａ）及び図３１参照）を回転ライト装置８に開始させる。なお、この基本パターンは、新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれについて存在する。
【０９８２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ４００６の処理を実行した場合、又は公演開始予告演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ４００１：ＮＯ）、ライト演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４００８）。具体的には、例えば、ステップＳ４００４の処理で開始した発光制御、及びステップＳ４００６の処理で開始した動作制御が完了したか否かに基づいて、ライト演出中であるか否かを判定する。ここで、ライト演出中ではないと判定された場合（ステップＳ４００８：ＮＯ）、一連のライト演出制御処理が終了してステップＳ４００１に処理が戻される。
【０９８３】
ランプＣＰＵ１５１は、ライト演出中であると判定した場合（ステップＳ４００８：ＹＥＳ）、段階発展タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４００９）。本実施形態におけるライト演出は、図３１に基づいて上述したように、第１段階〜第８段階まで発展するように構成されており、次の段階に発展する段階発展タイミングが予め定められており、その段階発展タイミングを示す情報がランプＲＯＭ１５２に記憶されている。これに対して、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ４００９において、ステップＳ４００４及びステップＳ４００６の処理によってライト演出を開始させてからの経過時間と、ランプＲＯＭ１５２に記憶されている段階発展タイミングを示す情報とに基づいて、段階発展タイミングであるか否かを判定する。
【０９８４】
ランプＣＰＵ１５１は、段階発展タイミングであると判定した場合（ステップＳ４００９：ＹＥＳ）、大当たりがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１０）。具体的には、演出制御基板１３０から受信する変動演出開始コマンド、及び保留表示コマンドに基づいて、上述した結果判断処理を実行して、大当たりが有るか否かを判断する。
【０９８５】
ランプＣＰＵ１５１は、大当たりが有ると判断した場合（ステップＳ４０１０：ＹＥＳ）、回転ライト装置８の発光パターン及び動作パターンの両方或いはいずれか一方を途中で変更するパターン変更処理を実行する（ステップＳ４０１１）。
【０９８６】
本実施形態においては、公演演出の実行期間外においては、メイン液晶５に保留アイコンを通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させることによって大当たりの可能性があることを示唆する保留先読み演出が行われる。
これに対して、公演演出の実行期間中においては、保留アイコンがサブ液晶６に小さく表示されるために上記の保留先読み演出を実行することができず、これに代えて、大当たりの可能性があることを示唆する演出が回転ライト装置８を用いて行われる。
【０９８７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、設置位置情報に基づかない演出（例えば、通常演出や公演系列演出、一部のゲーム演出）と、設置位置情報に基づく演出（投下演出、一部のゲーム演出）とを実行可能であるため、興趣性が高い演出を実行することが可能である。
【０９８８】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機１の設置位置情報に応じた開始タイミングで演出が開始される場合がある（例えば投下演出）。このため、他のパチンコ遊技機１と同一の演出を実行するような場合に、その演出の開始タイミングをずらすことができ、興趣性が高い演出を実行することが可能である。
【０９８９】
また、本実施形態によれば、設置位置情報に基づく演出（例えば投下演出）の演出態様が、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて設定されるため、その判定結果を示唆可能な興趣性が高い演出を実行することができる。
【０９９０】
また、本実施形態によれば、設置位置情報によって演出データにおける再生開始ポイントが変化するため、従来にない興趣性の高い演出を実行することが可能である。また、同一の演出データに対して、設置位置情報に応じた再生開始ポイントからの再生が開始されるため、再生開始ポイントを異ならせた複数の演出データを記憶しておく必要がなく、演出データの記憶容量の増大を効果的に抑制することが可能である。
【０９９１】
また、本実施形態によれば、第１特別図柄判定の判定結果（事前判定結果を含む）に基づく演出の演出態様が、公演演出の実行期間内には、第１の演出態様（例えば保留アイコンを用いる保留先読み演出）から第２の演出態様（回転ライト装置８によるライト演出）に変化する場合がある。このため、公演演出の演出効果が高まって、興趣性の高い演出を行うことが可能である。
【０９９２】
また、本実施形態によれば、所定の演出（例えば障害物競走）の一部（ポインタの位置）が設置位置情報に基づいて変化する場合がある。このため、興趣性の高い演出を行うことが可能である。
【０９９３】
また、本実施形態によれば、音声演出の演出態様と、公演演出の演出態様とが、異なるタイミングでそれぞれ変化する。このため、これらの演出の演出態様が固定されている場合に比べて、興趣性の高い演出を実行することが可能である。
【０９９４】
また、本実施形態によれば、公演系列演出を構成する複数の部分演出のうち、音声演出、公演演出、公演終了演出の演出実行時間が変化する。このため、これらの部分演出の演出実行時間が固定されている場合に比べて、興趣性が高い公演系列演出を実行することができる。
【０９９５】
また、本実施形態によれば、例えば練習風景演出は、演出実行時間が固定されたまま、所定の時間条件を満たすと演出内容が変化する。このため、演出実行時間と演出内容が同時に変化する従来の演出に比べて興趣性が高い演出を実行することが可能である。
【０９９６】
また、本実施形態によれば、最初の公演演出が行われた後にゲーム演出の実行が可能になるため、公演演出よりも先にゲーム演出が行われてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０９９７】
また、本実施形態によれば、１時間間隔で実行される公演演出と、１５分間隔で実行される投下演出とを実行可能であるので、演出の種類に関わらず時間間隔が固定されている場合に比べて、興趣性が高い演出を実行することができる。
【０９９８】
また、本実施形態によれば、音声演出の実行時間が変化するため、公演演出の開始タイミングを基準として、公演系列演出の開始時間が変化することになる。このため、公演系列演出の開始タイミングを遊技者が容易に特定することができなくなり、その結果、公演系列演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することができる。
【０９９９】
また、本実施形態によれば、音声演出、公演演出、公演終了演出の演出実行時間が変化するため、公演系列演出の実行時間を遊技者が容易に特定することができなくなり、実行時間を容易に特定できてしまうことが原因で演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することができる。
【１０００】
また、本実施形態によれば、公演開始予告演出の演出態様が不変である一方、その前後に行われる音声演出、練習風景演出、公演演出などの演出態様が変更可能である。このため、これらの演出の演出態様が全て固定されていることが原因で演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
【１００１】
また、本実施形態によれば、設定画面の表示中ではないことを条件としてＲＴＣ演出が実行されるので、設定画面の表示に支障をきたすことなくＲＴＣ演出を実行することができるという利点がある。
【１００２】
また、本実施形態によれば、例えば、新曲Ｂの初回発表許可日時を過ぎていなければ、この許可日時を過ぎた後に選択される新曲Ｂの公演演出と関連した新曲Ｂ用のオープニング演出が実行されることがない。このため、新曲Ｂの公演演出が実行される前に新曲Ｂ用のオープニング演出が実行されてしまい、その結果、新曲Ｂの公演演出の内容を遊技者が事前に認識できてしまうのを効果的に抑制することができる。
【１００３】
［公演系列演出の変形例］
図１２２は、公演系列演出の変形例について説明するための説明図である。本実施形態では、電源投入からの経過時間が音声演出の開始タイミングに対応する時間になると公演系列演出が開始されるが、この公演系列演出は、音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、次公演予告演出、及び公演終了演出の６つの部分演出から構成されている。このように６つの部分演出から構成される公演系列演出に関して、練習風景演出（第１部分演出）、公演開始予告演出（第２部分演出）、及び公演演出（第３部分演出）に着目すると、練習風景演出および公演演出に関しては、演出態様が変更可能に構成されているという特徴がある（図１２２（Ａ）参照）。具体的には、練習風景演出は、演出実行時間が固定されているもののその演出内容が変更可能であり（図２１参照）、公演演出は、演出実行時間および演出内容の両方が変更可能である（図２３参照）。その一方で、公演開始予告演出に関しては、演出実行時間と演出内容の両方が不変であるという特徴がある（図２２参照）。
【１００４】
これに対して、他の実施形態においては、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、上記６つの部分演出のうちの、公演開始予告演出（第１部分演出）、公演演出（第２部分演出）、及び次公演予告演出（第３部分演出）に着目すると、公演開始予告演出に関しては、上記の通りその演出態様が不変に構成されている。また、公演演出に関しては、上記の通りその演出態様が可変に構成されている。これに対して、次公演予告演出については、本実施形態においては演出態様が可変（演出実行時間が固定であるのに対して、演出内容が変化する）であったが、他の実施形態においては、演出態様を不変にしてもよい（図１２２（Ｂ）参照）。例えば、次の公演曲の種類を示唆せず、単に「１時間後に公演が始まるよ」といったメッセージを表示するような１種類の次公演予告演出データを使用することによって、次公演予告演出の演出態様を固定にすることができる。
【１００５】
このように、他の実施形態においては、例えば電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たすと、第１部分演出、第２部分演出、及び第３部分演出の順で実行される特定演出を実行可能な構成において、第１部分演出および第３部分演出の演出態様を不変にする（演出実行時間と演出内容の両方を固定にする）一方、第２部分演出の演出態様（演出実行時間および演出内容の両方或いはいずれか一方）を変更可能な構成を採用してもよい。
【１００６】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時を基準とする経過時間に基づいて各種ＲＴＣ演出の開始タイミングを制御する場合について説明したが、他の実施形態においては、電源投入からの経過時間に代えて、ＲＴＣ１３４が示す現在日時が所定の時間条件を満たしたことを条件としてＲＴＣ演出を実行するようにしてもよい。ただし、この構成では、隣接する他のパチンコ遊技機１との間でＲＴＣ１３４が示す現在日時にズレが生じることが原因で、複数のパチンコ遊技機１において一斉に開始されるＲＴＣ演出のタイミングにズレが生じるおそれがある。このため、上記実施形態で説明したように、電源投入からの経過時間に基づいて、ＲＴＣ演出の実行を制御するのが好ましい。
【１００７】
また、他の実施形態においては、電源投入からの経過時間が１５分、３０分、４５分、６０分、７５分、９０分、・・・というように、電源投入を基準として１５分が経過する毎に上述した投下演出を開始させる構成を採用してもよい。ただし、この場合、公演演出の実行中に投下演出の開始時間を迎えることになるが、これら２つの演出を比較した場合、投下演出よりも１時間に１回しか行われない公演演出の方が優先度は高い。このため、公演演出の実行中に投下演出の開始時間となった場合には、投下演出を実行させることなく公演演出を継続させるのが好ましい。
また、上記の構成を採用すると、ゲーム演出の実行中に投下演出の開始時間を迎えることになる。この場合、投下演出の開始タイミングを遅らせて、ゲーム演出が終了してから投下演出を実行させるようにすればよい。
【１００８】
また、上記実施形態では、本発明が１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、１種タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【１００９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【１０１０】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させてもよい。また、演出制御基板１３０及び画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板に実行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【１０１１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
８    回転ライト装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
４３    第１特別図柄保留表示器
８０    回転体
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１０４    ＲＡＭクリアスイッチ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４４    制御用ＲＯＭ
１４５    制御用ＲＡＭ
１４６    音響用ＲＯＭ
１４７    ＳＤＲＡＭ
１４８    ＣＧＲＯＭ
１４９    ＶＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
６００    島電源供給装置
８１１，８２１    カラーＬＥＤ
１４５１    ＦｅＲＡＭ
１４９１    ディスプレイリスト記憶領域
１４９２    展開記憶領域
１４９３    全画面用フレームバッファ
１４９４    縮小画像用フレームバッファ
１４９５    メイン液晶用フレームバッファ
１４９６    サブ液晶用フレームバッファ
【図１】
0005987027.tif 000002
【図２】
0005987027.tif 000003
【図３】
0005987027.tif 000004
【図４】
0005987027.tif 000005
【図５】
0005987027.tif 000006
【図６】
0005987027.tif 000007
【図７】
0005987027.tif 000008
【図８】
0005987027.tif 000009
【図９】
0005987027.tif 000010
【図１０】
0005987027.tif 000011
【図１１】
0005987027.tif 000012
【図１２】
0005987027.tif 000013
【図１３】
0005987027.tif 000014
【図１４】
0005987027.tif 000015
【図１５】
0005987027.tif 000016
【図１６】
0005987027.tif 000017
【図１７】
0005987027.tif 000018
【図１８】
0005987027.tif 000019
【図１９】
0005987027.tif 000020
【図２０】
0005987027.tif 000021
【図２１】
0005987027.tif 000022
【図２２】
0005987027.tif 000023
【図２３】
0005987027.tif 000024
【図２４】
0005987027.tif 000025
【図２５】
0005987027.tif 000026
【図２６】
0005987027.tif 000027
【図２７】
0005987027.tif 000028
【図２８】
0005987027.tif 000029
【図２９】
0005987027.tif 000030
【図３０】
0005987027.tif 000031
【図３１】
0005987027.tif 000032
【図３２】
0005987027.tif 000033
【図３３】
0005987027.tif 000034
【図３４】
0005987027.tif 000035
【図３５】
0005987027.tif 000036
【図３６】
0005987027.tif 000037
【図３７】
0005987027.tif 000038
【図３８】
0005987027.tif 000039
【図３９】
0005987027.tif 000040
【図４０】
0005987027.tif 000041
【図４１】
0005987027.tif 000042
【図４２】
0005987027.tif 000043
【図４３】
0005987027.tif 000044
【図４４】
0005987027.tif 000045
【図４５】
0005987027.tif 000046
【図４６】
0005987027.tif 000047
【図４７】
0005987027.tif 000048
【図４８】
0005987027.tif 000049
【図４９】
0005987027.tif 000050
【図５０】
0005987027.tif 000051
【図５１】
0005987027.tif 000052
【図５２】
0005987027.tif 000053
【図５３】
0005987027.tif 000054
【図５４】
0005987027.tif 000055
【図５５】
0005987027.tif 000056
【図５６】
0005987027.tif 000057
【図５７】
0005987027.tif 000058
【図５８】
0005987027.tif 000059
【図５９】
0005987027.tif 000060
【図６０】
0005987027.tif 000061
【図６１】
0005987027.tif 000062
【図６２】
0005987027.tif 000063
【図６３】
0005987027.tif 000064
【図６４】
0005987027.tif 000065
【図６５】
0005987027.tif 000066
【図６６】
0005987027.tif 000067
【図６７】
0005987027.tif 000068
【図６８】
0005987027.tif 000069
【図６９】
0005987027.tif 000070
【図７０】
0005987027.tif 000071
【図７１】
0005987027.tif 000072
【図７２】
0005987027.tif 000073
【図７３】
0005987027.tif 000074
【図７４】
0005987027.tif 000075
【図７５】
0005987027.tif 000076
【図７６】
0005987027.tif 000077
【図７７】
0005987027.tif 000078
【図７８】
0005987027.tif 000079
【図７９】
0005987027.tif 000080
【図８０】
0005987027.tif 000081
【図８１】
0005987027.tif 000082
【図８２】
0005987027.tif 000083
【図８３】
0005987027.tif 000084
【図８４】
0005987027.tif 000085
【図８５】
0005987027.tif 000086
【図８６】
0005987027.tif 000087
【図８７】
0005987027.tif 000088
【図８８】
0005987027.tif 000089
【図８９】
0005987027.tif 000090
【図９０】
0005987027.tif 000091
【図９１】
0005987027.tif 000092
【図９２】
0005987027.tif 000093
【図９３】
0005987027.tif 000094
【図９４】
0005987027.tif 000095
【図９５】
0005987027.tif 000096
【図９６】
0005987027.tif 000097
【図９７】
0005987027.tif 000098
【図９８】
0005987027.tif 000099
【図９９】
0005987027.tif 000100
【図１００】
0005987027.tif 000101
【図１０１】
0005987027.tif 000102
【図１０２】
0005987027.tif 000103
【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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