(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の範囲内を移動可能である可動役物と、
前記可動役物の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記可動役物が異常であるか否かを判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段により異常であると判定された場合、当該可動役物に所定の動作を実行させる動作処理を実行する動作処理実行手段と、
始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づき図柄の変動を制御する図柄制御手段と、
を備え、
前記動作処理実行手段は、
前記図柄制御手段により実行される前記図柄の変動開始に基づくタイミングで前記動作処理を実行するよう構成されており、
前記図柄の変動開始に基づくタイミングであっても、前記動作処理を実行中である場合には、当該動作処理終了後の前記図柄の変動開始に基づくタイミングで新たな動作処理を実行すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が実行されることを期待させる演出が行われる。近年では、可動役物を用いて演出を行う遊技機が多くなっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２８５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、可動役物にエラーなどが生じた場合、可動役物に所定動作をさせてエラーが致命的なものであるか否かをチェックするのが一般的であるが、遊技進行に伴う演出が阻害されて、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の特徴を有する。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、所定の範囲内を移動可能である可動役物（１４０〜１４３）と、前記可動役物の位置を検出する位置検出手段（３４２〜３４５）と、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記可動役物が異常であるか否かを判定する異常判定手段（３２０ａ）と、前記異常判定手段により異常であると判定された場合、当該可動役物に所定の動作を実行させる動作処理を実行する動作処理実行手段（３２０ａ）と、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（３０１ａ）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づき図柄の変動を制御する図柄制御手段（３０１ａ）と、を備え、前記動作処理実行手段は、前記図柄制御手段により実行される前記図柄の変動開始に基づくタイミングで前記動作処理を実行するよう構成されており、前記図柄の変動開始に基づくタイミングであっても、前記動作処理を実行中である場合には、当該動作処理終了後の前記図柄の変動開始に基づくタイミングで新たな動作処理を実行することを特徴とする。
【０００７】
なお、変動開始に基づくタイミングとは、一例として、主制御基板（３００）からの変動開始コマンドを、演出制御基板（３２０）のサブＣＰＵ（３２０ａ）が受信したタイミングである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブルを示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図９】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１０】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１２】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出決定処理で選択される演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１４】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１５】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１６】時短遊技状態における変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１７】時短遊技状態における変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１８】可動役物を用いた演出を具体例に例示する説明図である。
【図１９】電源供給時チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】定期チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】リトライ処理を示すフローチャートである。
【図２２】他役物処理を示すフローチャートである。
【図２３】リトライ処理のタイミングおよびリトライ処理における優先順位を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
【００１２】
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上には、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１３】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１４】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円筒形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
【００１５】
演出キー１０６は、短冊状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１６】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１７】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、４つの可動役物１４０〜１４３とを有している。
【００１８】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、後述する特別図柄などを表示する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置されている。液晶表示装置１２１では、３つの図柄が変動表示され停止表示される。これら図柄は、数字の１〜９の図柄及び特殊図柄を含む。以下、液晶表示装置１２１に表示される演出用の図柄を「演出図柄」という。また、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。
【００１９】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で大当たりであると判定された場合、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定でハズレであると判定された場合、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００２０】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２１】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２２】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２３】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
可動役物１４０〜１４３は、その一部が液晶表示装置１２１の画面に重なるように露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、矢印で示すように液晶の中央へ移動し、遊技を盛り上げる。
【００２４】
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２５】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２６】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
【００２７】
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１１１において大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
【００２８】
（３）液晶表示装置１２１での表示演出においてリーチ演出を行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）。
（４）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）。
【００２９】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００３０】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３への遊技球の入球を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入球を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３１】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３２】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３３】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入球しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３４】
［表示器１１１の構成］
図２は、表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、普通図柄保留表示器２０６、ラウンド数表示器２０７、右打ち表示器２０８、および、遊技状態表示器２０９を有している。
【００３５】
第１特別図柄表示器２０１は、７セグＬＥＤ表示器であり、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第２特別図柄表示器２０２は、７セグＬＥＤ表示器であり、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３７】
ところで、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入球した場合、この入球を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を一組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３８】
同様に、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入球した場合、この入球を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を一組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３９】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４０】
ラウンド数表示器２０７は、第１および第２の特別図柄表示器２０１，２０２と同様、７セグＬＥＤ表示器であり、大当たり図柄に応じた大当たり遊技のラウンド数を報知する。ラウンド数については後述する。
【００４１】
右打ち表示器２０８は、大当たり遊技中や時短遊技状態において点灯し、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことを報知する。
【００４２】
遊技状態表示器２０９は、複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態で遊技が制御されているかを報知する。本実施形態では、二つのＬＥＤの点灯／消灯の組み合わせにより、４つの遊技状態を報知する。なお、遊技状態については後述する。
【００４３】
［電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００４４】
主制御基板３００は、遊技機１の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４５】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４６】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７のプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、各種表示器２０７，２０８，２０９、外部情報信号を出力する盤用出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４７】
なお、盤用出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された遊技盤１００側の外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。盤用出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、盤用出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４８】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４９】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００５０】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００５１】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００５２】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５３】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５４】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、５つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄと、確変時変動パターンテーブル（１００回転目）Ｔ４Ｅとを含む。これら５つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。確変時変動パターンテーブル（１００回転目）は、大当たり終了後の確変遊技状態における１００回転目の変動パターンを選択するためのテーブルである。このテーブルは、第１特別図柄および第２特別図柄で共通である。
【００５５】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
【００５６】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５７】
保留情報記憶領域３０１ｃｘには、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５８】
保留情報判定領域３０１ｃｙには、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１保留情報領域に格納された保留情報が所定タイミングで移動させられる。この保留情報判定領域３０１ｃｙに格納された保留情報に基づいて、上述した特別図柄判定が実行される。
【００５９】
［払出制御基板］
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６０】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。
【００６１】
また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３、および、枠用出力端子板３１４が接続されている。枠用出力端子板３１４は、主として枠部材１０１に関連する外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。枠用出力端子板３１４は払出制御基板３１０と配線接続され、枠用出力端子板３１４には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
［演出制御基板］
図３の説明に戻り、演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００６４】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００６５】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
［画像制御基板］
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００６７】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６８】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６９】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００７０】
［ランプ制御基板］
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４５を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物１４０〜１４３の動作を制御し、可動役物１４０〜１４３による可動役物演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０には、可動役物１４０〜１４３にそれぞれ対応する原点センサ３４２〜３４５が接続されている。原点センサ３４２〜３４５は、可動役物１４０〜１４３が図１に示した原点領域（原点内）にあることを検出する。可動役物１４０〜１４３が中央側へ移動した状態であることを検出する原点外センサも設けられているが、原点外センサについては図示していない。
【００７１】
［発射制御基板］
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００７２】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７３】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００７４】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７５】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００７６】
[電源基板]
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、ローレベルの電断検知信号を主制御基板３００に出力する。電断検知信号がローレベルになると、メインＣＰＵ３０１ａは動作を停止する。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７７】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。図５（Ｄ）は、小当たり判定テーブルを示す。
【００７８】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７９】
[非確変遊技状態と確変遊技状態との説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００８０】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００８１】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」にセットされる。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８２】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００８３】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００８４】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００８５】
また、非時短遊技状態では、変動を開始してから停止表示するまでの普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００８６】
これに対して、時短遊技状態では、変動を開始してから停止表示するまでの普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００８７】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００８８】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８９】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」にセットされている。
【００９０】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００９１】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００９２】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」と呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」又は単に「時短」と呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「高確時短遊技状態」又は単に「確変」と呼ぶ。
【００９３】
「時短」も「確変」も「時短遊技状態」であることには変わりない。大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される回数は、遊技状態および大当たり図柄に基づいて決定可能である。これを時短回数と呼ぶ。大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される回数は、一律に決定される。
【００９４】
［小当たり判定テーブル］
図５（Ｄ）は、小当たり判定テーブルＴ１Ｃを示す。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞装置１２７を１．８秒まで開放させることができる。小当たり判定テーブルＴ１Ｃでは、小当たり判定で小当たりと判定される小当たり値が「２０」〜「２９」の１０個に設定されている。小当たり判定テーブルＴ１Ｃを用いた小当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記１０個の小当たり値のいずれかである場合には、「小当たり」と判定される。すなわち、小当たり値は２０〜２９の１０個となっているため、小当たり確率は、１／１２０となる。
【００９５】
［大当たり遊技］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【００９６】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００９７】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．２秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００９８】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９９】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１００】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【０１０１】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【０１０２】
（２）特定図柄Ｂ：実質４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技と、１２回のショート開放のラウンド遊技とが実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【０１０３】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。この大当たりは、２Ｒで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄とすることが考えられる。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、上述した小当たりは、２Ｒ確変大当たりと同様の開放パターンとなっており、大入賞装置１２７が２回開放されるようになっている。
【０１０４】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている。
【０１０５】
［大当たりの種別の特徴］
図６（Ａ）および（Ｂ）に示したように、本実施形態の大当たりは、特Ａ〜特Ｃのいずれであっても確変遊技状態となる確変大当たりである。時短回数が１００回となることは上述したが、確変遊技状態の継続回数も同様に１００回となっている。そのため、大当たり終了後の１００回の高確時短遊技状態が終了すると、いわゆる通常遊技状態に戻る。
【０１０６】
［変動パターンテーブル］
図７及び図８は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａ、および、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図８（Ａ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図であり、図８（Ｂ）は確変時変動パターンテーブル（１００回転目）Ｔ４Ｅを例示する説明図である。
【０１０７】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒である。通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。この変動パターン１は、保留数が「３」または「４」のときは２１／３０の割合で選択され、保留数が「０」〜「２」のときは１５／３０の割合で選択される。
【０１０８】
［変動パターン６］
変動パターン６は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が１０秒である。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。この変動パターン６は、保留数が「３」または「４」のときは２１／３０の割合で選択され、保留数が「０」〜「２」のときは１５／３０の割合で選択される。
【０１０９】
［変動パターン７］
変動パターン７は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が３秒である。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。この変動パターン７は、保留数が「３」または「４」のときは２１／３０の割合で選択され、保留数が「０」〜「２」のときは１５／３０の割合で選択される。
【０１１０】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン２は、変動秒数が１０秒である。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。この変動パターン２は、保留数が「３」または「４」のときは４／３０の割合で選択され、保留数が「０」〜「２」のときは６／３０の割合で選択される。
【０１１１】
［変動パターン２Ａ］
変動パターン２Ａは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン２Ａは、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「突」「７」）が形成される。
【０１１２】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン３は、変動時間が３０秒である。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。この変動パターン３は、保留数が「３」または「４」のときは３／３０の割合で選択され、保留数が「０」〜「２」のときは５／３０の割合で選択される。
【０１１３】
［変動パターン３Ａ］
変動パターン３Ａは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン３Ａは、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１１４】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン４は、変動時間が６０秒である。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。この変動パターン４は、保留数が「３」または「４」のときは２／３０の割合で選択され、保留数が「０」〜「２」のときは４／３０の割合で選択される。
【０１１５】
［変動パターン４Ａ］
変動パターン４Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４Ａは、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１６】
［変動パターン５Ａ］
変動パターン５Ａは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５Ａは、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１７】
［変動パターン８］
変動パターン８は、大当たり終了後の１００回転目のハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が４０秒であり、１００回転目の変動がハズレの場合に選択される。１００回転目のハズレ演出は、通常ハズレ演出を行った後、確変遊技状態が終了したことを報知する演出となる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では「大当たり期待度」とも呼ぶ）が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりもＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合に大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１１９】
また、ハズレの場合は保留数に応じて変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、通常ハズレ演出は、保留数が「３」または「４」の場合、保留数が「０」〜「２」の場合と比べて選択されやすくなっている。ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出は、保留数が「３」または「４」の場合、保留数が「０」〜「２」の場合と比べて選択されにくくなっている。つまり、保留数が多い場合、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。保留の消化を促進するためである。この意味では、図７（Ａ）に示した特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａ，特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃにおいて、保留数が多い場合に、変動パターン７が選択されるようなテーブルとしてもよい。また、保留数に応じて、さらに細かく変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。
【０１２０】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターンとは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターンとは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１２１】
［主制御基板３００での処理一覧］
図９は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１２２】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１２３】
［乱数更新処理］
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する処理である。これら乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１２４】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１２５】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１２６】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１２７】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、保留情報が第１特別図柄に関する情報である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、保留情報が第２特別図柄に関する情報である場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１３３】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１３４】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、ラウンド数表示器２０７をラウンド数に応じた態様で点灯する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短回数および確変回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦにする際、遊技状態表示器２０９もそれに応じた態様で点灯させる。また、時短遊技フラグをＯＦＦにする際、右打ち表示器２０８を消灯させる。
【０１３５】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１３６】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１３７】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１３８】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング期間が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング期間が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短回数を所定回数（本実施形態では１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１３９】
オープニング期間、ラウンド遊技の期間、エンディング期間には、それぞれ演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が実行される。そのため、主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、オープニング期間の開始に際し、オープニングコマンドを演出制御基板３２０へ送信する。また、各ラウンド遊技の開始に際しラウンド開始コマンドを演出制御基板３２０へ送信する。さらにまた、エンディング期間の開始に際し、エンディングコマンドを演出制御基板３２０へ送信する。
【０１４０】
なお、ラウンド遊技とラウンド遊技との間には、インターバル期間がある。このインターバル期間にも、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって、インターバル演出が実行される。そのため、インターバル期間の開始に際し、メインＣＰＵ３０１ａは、インターバルコマンドを演出制御基板３２０へ送信する。
以下、ラウンド開始コマンド、および、インターバルコマンドをまとめてラウンド関連コマンドとも呼ぶ。
【０１４１】
上述したラウンド開始コマンドが送信されると、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、大入賞装置１２７が開放状態にあることを把握可能である。また、インターバルコマンドが送信されることで、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、インターバル中であり、大入賞装置１２７が閉塞状態にあることを把握可能である。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合、また、時短遊技フラグがＯＮである場合、右打ち表示器２０８を点灯する。上述したように、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、また、時短遊技フラグがＯＦＦである場合、右打ち表示器を消灯する。
【０１４３】
さらにまた、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグに応じた態様で、遊技状態表示器２０９を点灯する。一例として、時短遊技フラグがＯＮのときには図２の向かって左側のＬＥＤを点灯させ、時短遊技フラグがＯＦＦのときには消灯させる。また、確変遊技フラグがＯＮのときには図２の向かって右側のＬＥＤを点灯させ、確変遊技フラグがＯＦＦのときには消灯させる。つまり、通常遊技状態は両方のＬＥＤの消灯で表され、高確時短遊技状態は両方のＬＥＤの点灯で表される。
【０１４４】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。ここではメインＣＰＵ３０１ａから払出コマンドが送信される。これにより、払出制御基板３１０の払出ＣＰＵが、払出モータ３１３を駆動する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１４６】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係る演出指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１４７】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、演出パターンテーブルＴＳ１が格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を指定するためのテーブルである。
【０１４８】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１１は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理、また、本実施形態では、可動役物１４０〜１４３に関する電源供給時チェック処理を実行する。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１５０】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１５１】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる乱数を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１５２】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理、客待ち処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１５３】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
なお、変動開始コマンドが受信されたとき、演出決定処理と並行して、定期チェック処理を実行する。
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１５４】
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１５５】
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１５６】
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１５７】
なお、オープニングコマンドが受信されたとき、オープニング処理と並行して、定期チェック処理が実行される。同様に、エンディングコマンドが受信されたとき、エンディング処理と並行して、定期チェック処理を実行する。
【０１５８】
客待ち処理は、客待ちコマンドが送信されてきたときに客待ち演出を行うものである。この客待ちコマンドが送信されてくると、客待ち処理と並行して、定期チェック処理を実行する。
【０１５９】
なお、客待ちデモコマンドが送信される構成では、この客待ちデモコマンドが送信されたときに、定期チェック処理を実行するようにしてもよい。
【０１６０】
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じたコマンドをセットする。具体的には、演出ボタン１０５が押下された場合、当該押下の情報を、コマンドとしてセットする。画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０は、演出指定コマンドに基づく演出を行っているのであるが、その途中で演出ボタン１０５の押下のコマンドが送信されてくると、演出ボタン１０５の押下による演出を行うようになっている。つまり、演出指定コマンドに基づく演出には、演出ボタン１０５が押下された場合の演出と押下されない場合の演出とが含まれる。
サブＣＰＵ３２０ａは、演出エラー処理として、可動役物を用いた演出時にエラーがあったか否かを判断し、可動役物の適切な制御を行う。
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１６１】
［演出決定処理］
図１２は、演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理の主体は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａである。
【０１６２】
Ｓ１２０１では、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。変動開始コマンドは特別図柄の変動開始時に主制御基板３００から送信されてくる。変動開始コマンドには、大当たり判定の結果、大当たり図柄又はハズレ図柄、変動パターンが含まれる。ここで変動開始コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１６３】
Ｓ１２０２では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
Ｓ１２０３では、所定の変動パターンか否かを判断する。この処理は、Ｓ１２０２で取得した変動パターンが変動パターン８であるか否かを判断する処理である。変動パターン８は、大当たり終了後の１００回転目がハズレである場合に選択される変動パターンである。つまり、この変動をもって高確時短遊技状態が終了することになる。ここで所定の変動パターンであると判断された場合（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、Ｓ１２０４にて高確時短フラグをＯＦＦし、その後、Ｓ１２０５へ移行する。一方、所定の変動パターンでないと判断された場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）、Ｓ１２０４の処理を実行せず、Ｓ１２０５へ移行する。高確時短フラグは、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されており、高確時短遊技状態になるとＯＮにされ、通常遊技状態になるとＯＦＦにされる。
【０１６４】
Ｓ１２０５では、高確時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されている高確時短フラグがＯＮであるか否かを判断する処理である。ここで高確時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ１２０５：ＹＥＳ）、Ｓ１２０６にて高確時短用演出パターンテーブルを選択し、その後、Ｓ１２０８へ移行する。一方、高確時短遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１２０５：ＮＯ）、Ｓ１２０７にて通常用演出パターンテーブルを選択し、その後、Ｓ１２０８へ移行する。
【０１６５】
Ｓ１２０８では、演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択した演出パターンテーブルを参照し、主制御基板３００から送信された変動パターンに基づく演出指定コマンドをセットするものである。演出指定コマンドはサブＲＡＭ３２０ｃの所定領域に記憶され、演出制御基板３２０のコマンド送信処理によって画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０へ送信される。
【０１６６】
［演出パターンテーブル］
図１３は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。図１３（Ａ）は通常用演出パターンテーブルを示し、図１３（Ｂ）は高確時短用演出パターンテーブルを示している。左打ちでの遊技となる通常遊技状態において選択されるテーブルが、通常用演出パターンテーブルである。一方、右打ちでの遊技となる高確時短遊技状態において選択されるテーブルが、高確時短用演出パターンテーブルである。
【０１６７】
［通常用演出パターンテーブル］
主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１〜７が送信されてくる。これら変動パターン１〜７は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。なお、変動パターン８は、大当たり終了後の１００回転目、すなわち高確時短遊技状態で送信される。
【０１６８】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１をセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン６が送信されてくると、演出指定コマンド１０２をセットする。さらにまた、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン７が送信されてくると、演出指定コマンド１０３をセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
【０１６９】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン２が送信されてくると演出指定コマンド２０１をセットし、変動パターン２Ａが送信されてくると演出指定コマンド３０１をセットし、変動パターン３が送信されてくると演出指定コマンド４０１をセットし、変動パターン３Ａが送信されてくると演出指定コマンド５０１をセットする。
【０１７０】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン４が送信されてくると演出指定コマンド６０１または演出指定コマンド６０２のいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド６０１は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出であり、９０％の割合で選択される。演出指定コマンド６０２は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出（役物可動あり）であり、１０％の割合で選択される。
【０１７１】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン４Ａが送信されてくると演出指定コマンド７０１または演出指定コマンド７０２のいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド７０１は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出であり、４０％の割合で選択される。演出指定コマンド７０２は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出（役物可動あり）であり、６０％の割合で選択される。
【０１７２】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン５Ａが送信されてくると演出指定コマンド８０１または演出指定コマンド８０２のいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド８０１は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出であり、３０％の割合で選択される。演出指定コマンド８０２は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出（役物可動あり）であり、７０％の割合で選択される。
【０１７３】
このように役物可動ありの演出は、ＳＰＳＰリーチ演出において選択されるようになっており、ハズレの場合よりも当たりの場合の方が選択されやすくなっている。また、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出の方が、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出よりも役物可動ありの演出が選択されやすくなっている。
【０１７４】
［高確時短演出パターンテーブル］
主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１〜８が送信されてくる。これら変動パターン１〜８は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。
【０１７５】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１Ｊをセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン６が送信されてくると、演出指定コマンド１０２Ｊをセットする。さらにまた、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン７が送信されてくると、演出指定コマンド１０３Ｊをセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
【０１７６】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン２が送信されてくると演出指定コマンド２０１Ｊをセットし、変動パターン２Ａが送信されてくると演出指定コマンド３０１Ｊをセットし、変動パターン３が送信されてくると演出指定コマンド４０１Ｊをセットし、変動パターン３Ａが送信されてくると演出指定コマンド５０１Ｊをセットする。
【０１７７】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン４が送信されてくると演出指定コマンド６０１Ｊまたは演出指定コマンド６０２Ｊのいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド６０１Ｊは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出であり、９０％の割合で選択される。演出指定コマンド６０２Ｊは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出（役物可動あり）であり、１０％の割合で選択される。
【０１７８】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン４Ａが送信されてくると演出指定コマンド７０１Ｊまたは演出指定コマンド７０２Ｊのいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド７０１Ｊは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出であり、４０％の割合で選択される。演出指定コマンド７０２Ｊは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出（役物可動あり）であり、６０％の割合で選択される。
【０１７９】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン５Ａが送信されてくると演出指定コマンド８０１Ｊまたは演出指定コマンド８０２Ｊのいずれかをセットする。この割合は、演出用乱数によって決定される。演出指定コマンド８０１Ｊは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出であり、３０％の割合で選択される。演出指定コマンド８０２Ｊは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出（役物可動あり）であり、７０％の割合で選択される。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン８が送信されてくると、演出指定コマンド９０１Ｊをセットする。演出指定コマンド９０１Ｊは、時短終了（ハズレ）演出である。
【０１８０】
なお、役物可動ありの演出は、ＳＰＳＰリーチ演出において選択されるようになっており、ハズレの場合よりも当たりの場合の方が選択されやすくなっている。また、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出の方が、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出よりも役物可動ありの演出が選択されやすくなっている。
【０１８１】
このように、主制御基板３００からの変動パターンが同じであっても、通常遊技状態と高確時短遊技状態とで演出指定コマンドが異なるため、液晶表示装置１２１などを介した演出は異なったものとなる。具体的には、高確時短遊技状態で選択される演出指定コマンド１０１Ｊ〜９０１Ｊの場合、後述するように、通常時とは背景などが異なる。
【０１８２】
［表示演出の具体例］
図１３（Ａ）の通常用演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
【０１８３】
演出指定コマンド１０１，１０２，１０３がセットされた場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｂ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字（例えば「３，３，４」となってもよい。演出指定コマンド１０１がセットされた場合、変動時間は５秒となる。また、演出指定コマンド１０２がセットされた場合、変動時間は１０秒となる。演出指定コマンド１０３がセットされた場合、変動時間は３秒となる。
【０１８４】
演出指定コマンド２０１，３０１がセットされた場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１のときは、ハズレであるため、図１４（Ｄ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１のときは、図１４（Ｅ）に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１８５】
演出指定コマンド４０１，５０１が選択された場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、１４（Ｃ）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１５（Ａ）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
【０１８６】
そして、演出指定コマンド４０１が選択された場合、図１５（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１が選択された場合、図１５（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０１８７】
演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合、図１５（Ａ）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。このときは、図１５（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図１５（Ｄ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がＳＰリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０１８８】
そして、演出指定コマンド６０１が選択された場合、図１５（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１が選択された場合、図１５（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１が選択された場合、図１５（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０１８９】
次に、図１３（Ｂ）の高確時短用演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
【０１９０】
演出指定コマンド１０１Ｊ，１０２Ｊ，１０３Ｊがセットされた場合、図１６（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｂ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。
ただし、ここでは、高確時短遊技状態を示唆する背景となっており、背景が通常遊技状態とは異なるものとなっている。さらに、高確時短遊技状態を示唆する通常遊技状態とは異なるＢＧＭとしたり、高確時短遊技状態を示唆する通常遊技状態とは異なる図柄としたりすることが例示される。以下でも同様である。
【０１９１】
このときは、図１６（Ａ）に示すように「残り７５回」といった高確時短遊技状態の継続回数を報知するようにしてもよい。「残り７５回」とは、当該変動が大当たり終了後の２５回転目の変動であることを示している。
【０１９２】
演出指定コマンド２０１Ｊ，３０１Ｊがセットされた場合、図１６（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１６（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出は、既に述べた通りである。演出指定コマンド２０１Ｊのときは、ハズレであるため、図１６（Ｄ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１Ｊのときは、図１６（Ｅ）に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１９３】
なお、ここでも高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。
図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、演出指定コマンド４０１Ｊ、５０１Ｊに対応するＳＰリーチ演出を例示する説明図であり、このときも、高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。
【０１９４】
図１７（Ｄ）〜（Ｆ）は、演出指定コマンド６０１Ｊ、７０１Ｊ、８０１Ｊに対応するＳＰＳＰリーチ演出を例示する説明図である。このときも、高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。
【０１９５】
また、演出指定コマンド９０１Ｊが、変動パターン８に対応して選択される。変動パターン８は、高確時短遊技状態における１００回転目において、ハズレである場合に選択されて送信される。演出指定コマンド９０１Ｊがセットされると、時短終了（ハズレ）演出が行われる。具体的には、図１６（Ｂ）に示すように通常ハズレの演出を行い、図１６（Ｆ）に示すように、演出図柄を右上に縮小表示して「確変タイム終了」のメッセージを表示する。
【０１９６】
［役物可動演出］
次に、図１３（Ａ）の演出指定コマンド６０２，７０２，８０２が選択された場合の表示演出について具体的な説明を加える。
上述したように演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合は、図１５（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図１５（Ｄ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【０１９７】
これに対し、演出指定コマンド６０２，７０２，８０２が選択された場合、効果音とともにバトル演出が中断したタイミングで、役物可動演出が行われる。具体的には、図１８（Ａ）に示すＳＰリーチ演出の途中で効果音とともにバトル演出が中断し、図１８（Ｂ）に示すように、可動役物１４０〜１４２が画面中央へ移動する役物可動演出が行われる。そして役物が元の位置（二点鎖線で示す位置）に戻ると、図１８（Ｃ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される。なお、ここでは可動役物１４３は、移動しない。
【０１９８】
なお、図１３（Ｂ）の演出指定コマンド６０２Ｊ，７０２Ｊ，８０２Ｊが選択された場合も、背景などが異なるだけで役物可動演出については同様である。
【０１９９】
また、上述したように、演出指定コマンド８０１が選択された場合は、図１５（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。
【０２００】
これに対し、演出指定コマンド８０２が選択された場合、図１８（Ｄ）に示すように一度は味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が行われ、その後、味方キャラクタが復活するタイミングで、図１８（Ｅ）に示すような役物可動演出が行われる。ここでは、可動役物１４３が液晶表示装置１２１の中央よりもやや上部まで移動する演出が行われる。そして、図１８（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。
［エラーチェック処理］
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理の一つとして、本実施形態では、可動役物に関するエラーチェック処理を実行する。
【０２０１】
最初のＳ１９０１では、全役物を通常状態とする。エラーチェック処理では、各役物にエラーが起きたか否かを判断するため、各役物の状態を管理する。この処理は、全役物の状態を通常状態としてセットする処理である。エラー状態については後述する。
【０２０２】
Ｓ１９０２では、原点センサをチェックし、各役物が原点センサ内にあるか否かを判断する。具体的には、可動役物１４０〜１４３に対応する原点センサ３４２〜３４５をチェックする。ここで原点センサ内にあると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、原点センサ内にないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
【０２０３】
Ｓ１９０３では、電源投入動作を行う。この処理は、可動役物１４０〜１４３を移動させるなどの初期動作を行う処理である。
【０２０４】
Ｓ１９０４では、原点復帰動作を行う。この処理は、原点センサ内にないと判断された可動役物に対し、戻し動作を行う処理である。続いてＳ１９０５にて、原点センサチェックを行う。そして、原点センサ内にあると判断された場合（Ｓ１９０５：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、原点センサ内にないと判断された場合（Ｓ１９０５：ＮＯ）、すなわち戻し動作を行っても原点センサ内にない場合には、電源投入動作を禁止する。この場合、例えば電源投入動作が禁止された旨を、液晶表示装置１２１などを介して報知することが例示される。
【０２０５】
［定期チェック処理］
定期チェック処理は、次の４つのタイミングで実行される処理である。
（１）変動開始時（変動開始コマンド受信時）
（２）大当たり遊技のオープニング演出開始時（オープニングコマンド受信時）
（３）大当たり遊技のエンディング演出開始時（エンディングコマンド受信時）
（４）客待ちコマンド受信時
なお、客待ちコマンド（４）が繰り返し送信されない構成では、客待ちデモコマンドが送信されたタイミングで行ってもよい。
【０２０６】
図２０のＳ２００１では、エラー状態（Ｃ）を解除する。この処理は、特定の役物の状態がエラー状態（Ｃ）となっていた場合に、当該エラー状態を解除する処理である。
なお、エラー状態としては、以下の４つがある。
（Ａ）原点の外側での原点センサエラー
（Ｂ）原点の内側での原点センサエラー
（Ｃ）原点以外のセンサがエラー
（Ｄ）特定動作を行った状態
これらのエラー状態は、各可動役物１４０〜１４３に対応させてサブＲＡＭ３２０ｃに格納される。
【０２０７】
Ｓ２００２では、該当する役物の状態を判断する。ここで通常状態またはエラー状態（Ｄ）である場合、Ｓ２００３へ移行する。エラー状態（Ａ）または（Ｂ）である場合、Ｓ２０１３へ移行する。なお、該当する役物がエラーで停止している場合、定期チェック処理を終了する。ここで該当する役物というのは、チェック対象となっている役物のことである。本実施形態では、可動役物１４０〜１４３である。
【０２０８】
Ｓ２００３では、原点センサをチェックする。この処理は、該当する役物が原点センサ内にあるか否かを判断する処理である。ここで原点内にあると判断された場合、Ｓ２００４へ移行する。一方、原点外にあると判断された場合、Ｓ２０１０へ移行する。
【０２０９】
Ｓ２００４では、該当役物の原点センサのエラーカウントをクリアする。そして、該当する役物の状態を通常状態とする。該当する役物が原点内にないと判断されると、原点センサのエラーカウントをインクリメントしていく。ここでは、そのエラーカウントをクリアして「０」とする。
【０２１０】
Ｓ２００５では、他の役物の状態を判断する。ここでは、該当役物とは別の他の役物の状態を判断する処理である。ここで他の役物の状態が通常状態である場合、Ｓ２００６にて該当役物の動作を許容し、その後、定期チェック処理を終了する。
Ｓ２００９では、他の役物がエラー状態であるため、Ｓ２００９にて該当役物の動作を不可とし、その後、定期チェック処理を終了する。
【０２１１】
他の役物がエラー停止の状態となっているときに移行するＳ２００７では、干渉、左右バランスに問題がないか否かを判断する。例えば該当役物が可動役物１４１で他の役物が可動役物１４２だとすると、他の役物１４２がエラー停止状態では、可動役物１４１だけを動作させると見た目が悪くバランスに問題が生じる。このような場合は、ここで肯定判断される。ここで問題有りと判断された場合、Ｓ２００８にて該当役物の動作を不可とし、その後、定期チェック処理を終了する。
【０２１２】
該当役物が原点センサチェックで原点外にあると判断された場合に移行するＳ２０１０では、該当する役物のエラー状態を判断する。ここでエラー状態（Ｄ）であると判断された場合、Ｓ２０１５へ移行する。一方、エラー状態（Ｄ）以外であると判断された場合、Ｓ２０１１へ移行する。
【０２１３】
Ｓ２０１１では、該当する役物の状態をエラー状態（Ａ）とする。ここで、該当する役物の状態がエラー状態（Ｂ）又はエラー状態（Ｄ）であった場合、エラー状態（Ａ）に変更する。すなわち、サブＲＡＭ３２０ａに格納されているエラー状態を上書きする。そして、この場合、全役物の演出を禁止する。
【０２１４】
Ｓ２０１２では、該当する役物の即戻し動作を行う。このとき、役物優先順位を考慮して行う。Ｓ２０１２の処理終了後、定期チェック処理を終了する。
【０２１５】
該当する役物の状態がエラー状態（Ａ）又は（Ｂ）であるときに移行するＳ２０１３では、エラー状態（Ａ）であるかエラー状態（Ｂ）であるかを判断する。ここでエラー状態（Ａ）であると判断された場合、Ｓ２０１４へ移行する。一方、エラー状態（Ｂ）であると判断された場合、Ｓ２０１９へ移行する。
【０２１６】
Ｓ２０１４では、原点センサをチェックする。この処理は、該当する役物が原点センサ内にあるか否かを判断する処理である。ここで原点内にあると判断された場合、Ｓ２００４へ移行する。一方、原点外にあると判断された場合、Ｓ２０１５にて原点センサのエラーカウントをインクリメントし、Ｓ２０１６へ移行する。
【０２１７】
Ｓ２０１６では、原点センサのエラーカウントが３以上であるか否かを判断する。ここで３以上であると判断された場合、Ｓ２０１７へ移行する。一方、３未満であると判断された場合、Ｓ２０１１へ移行する。
【０２１８】
Ｓ２０１７では、該当役物に対し、ステップ管理で原点を狙って停止させる処理を実行する。続くＳ２０１８では、該当する役物をエラー停止の状態とし、定期チェック処理を終了する。エラー停止の状態となった役物については、その後の定期チェック処理が行われない。
【０２１９】
該当役物がエラー状態（Ｂ）であった場合に移行するＳ２０１９では、原点センサをチェックする。この処理は、該当する役物が原点センサ内にあるか否かを判断する処理である。ここで原点内にあると判断された場合、Ｓ２０２０へ移行する。一方、原点外にあると判断された場合、Ｓ２０１５へ移行する。
【０２２０】
Ｓ２０２０では、該当役物の原点センサエラーカウントをインクリメントし、Ｓ２０２１へ移行する。
Ｓ２０２１では、原点センサのエラーカウントが３以上であるか否かを判断する。ここで３以上であると判断された場合、Ｓ２０１７へ移行する。一方、３未満であると判断された場合、図２１のＳ２１１４へ移行する。
【０２２１】
［リトライ処理］
Ｓ２１００では、処理実行中であるか否かを判断する。この処理は、別タスクによってリトライ処理が実行中であるか否かを判断する処理である。ここで処理実行中であると判断された場合（Ｓ２１００：ＹＥＳ）、リトライ処理を終了する。一方、処理実行中でないと判断された場合（Ｓ２１００：ＮＯ）、Ｓ２１０１へ移行する。
【０２２２】
Ｓ２１０１では、原点センサ抜けをチェックする。この処理は、該当役物が原点センサの外へ動いたか否かを原点センサからの信号で判断する処理である。このときの判断のタイミングとしては、可動役物１４０〜１４３を移動させる駆動部がステッピングモータである場合、当該ステッピングモータの駆動パルス数が所定の閾値を越えたとき、又は、移動制御開始から所定の時間が経過したとき、とすることが例示される。ここで原点センサを正しく抜けた場合、Ｓ２１０２へ移行する。一方、原点センサを抜けなかった場合、Ｓ２１１３へ移行する。
【０２２３】
Ｓ２１０２では、原点以外のセンサに問題があるか否かを判断する。ここで原点以外のセンサに問題があると判断された場合、Ｓ２１０７へ移行する。一方、原点以外のセンサに問題がないと判断された場合、Ｓ２１０３へ移行する。
【０２２４】
Ｓ２１０３では、該当役物の原点以外のセンサのエラーカウントをクリアする。該当する役物が原点以外のセンサで検知されないというエラーが生じると、原点以外のセンサのエラーカウントをインクリメントしていく。ここでは、そのエラーカウントをクリアして「０」とする。
【０２２５】
Ｓ２１０４では、原点センサ戻りチェックを行う。ここでは原点センサがＯＦＦからＯＮになったか否かを判断する。ここで原点センサを読めたと判断された場合、定期チェック処理のタイミングまでに可動役物による演出があれば、演出時チェックを繰り返す。定期チェック処理のタイミングまでに可動役物による演出がなければ、定期チェック処理を実行する。一方、原点センサを読めなかったと判断された場合、Ｓ２１０５へ移行する。
【０２２６】
Ｓ２１０５では、演出を中断する。ここでは、全役物を停止させ、Ｓ２１０６へ移行する。
Ｓ２１０６では、該当する役物の状態をエラー状態（Ａ）とする。ここで、該当する役物の状態がエラー状態（Ｂ）又はエラー状態（Ｄ）であった場合、エラー状態（Ａ）に変更する。すなわち、サブＲＡＭ３２０ａに格納されているエラー状態を上書きする。
Ｓ２１０６の処理終了後、定期チェック処理を実行する。
【０２２７】
該当役物の動作途中で原点以外のセンサに問題があると判断された場合に移行するＳ２１０７では、演出を中断する。ここでは、全役物を即停止させる。
続くＳ２１０８では、該当する役物の状態をエラー状態（Ｃ）とする。ここで、該当する役物の状態がエラー状態（Ａ）、エラー状態（Ｂ）又はエラー状態（Ｄ）であった場合、それらの情報は保持したまま、エラー状態（Ｃ）とする。すなわち、サブＲＡＭ３２０ａに格納されているエラー状態に追記する。さらに、ここで、原点以外のセンサ（以下、該当センサという）のエラーカウントをインクリメントする。
【０２２８】
Ｓ２１０９では、該当する役物の即戻し動作を行う。このとき、役物優先順位を考慮して行う。Ｓ２０１２の処理終了後、Ｓ２１１０へ移行する。
Ｓ２１１０では、該当センサのエラーカウントが３以上であるか否かを判断する。ここでエラーカウントが３以上であると判断された場合、Ｓ２１１１へ移行する。一方、エラーカウントが３未満であると判断された場合、定期チェック処理を実行する。
【０２２９】
Ｓ２１１１では、該当する役物をエラー停止の状態とし、リトライ処理を終了する。ここでエラー停止の状態となった役物については、定期チェック処理が行われない。
【０２３０】
Ｓ２１０１の原点センサ抜けチェックにおいて原点センサを抜けなかったと判断された場合に移行するＳ２１１３では、演出を中断する。ここでは、全役物を停止させ、Ｓ２１１４へ移行する。
【０２３１】
Ｓ２１１４では、該当する役物の即戻し動作を行う。このとき、役物優先順位を考慮して行う。また、ちょい出し動作を行う。ちょい出し動作とは、戻す方向ではなく原点センサから外れる方向への動作である。Ｓ２１１４の処理終了後、Ｓ２１１５へ移行する。
【０２３２】
Ｓ２１１５では、原点センサ抜けをチェックする。この処理は、該当役物が原点センサの外へ動いたか否かを原点センサからの信号で判断する処理である。このときの判断のタイミングとしては、上述したように、可動役物１４０〜１４３を移動させる駆動部がステッピングモータである場合、当該ステッピングモータの駆動パルス数が所定の閾値を越えたとき、又は、移動制御開始から所定の時間が経過したとき、とすることが例示される。ここで原点センサを正しく抜けた場合、Ｓ２１１６へ移行する。一方、原点センサを抜けなかった場合、Ｓ２１１９へ移行する。
【０２３３】
Ｓ２１１６では、原点センサ戻りチェックを行う。ここでは即戻し動作により原点センサがＯＦＦからＯＮになったか否かを判断する。ここで原点センサを読めたと判断された場合、Ｓ２１１７へ移行する。一方、原点センサを読めなかったと判断された場合、Ｓ２１１８へ移行する。
【０２３４】
Ｓ２１１７では、該当する役物の状態をエラー状態（Ｄ）とする。エラー状態（Ｄ）は、特定動作を行った状態である。特定動作とは、ちょい出し動作及び即戻し動作をいう。該当する役物の状態がエラー状態（Ａ）又はエラー状態（Ｂ）であった場合、エラー状態（Ｄ）に変更する。すなわち、サブＲＡＭ３２０ａに格納されているエラー状態を上書きする。
【０２３５】
Ｓ２１１８では、該当する役物の状態をエラー状態（Ａ）とする。エラー状態（Ａ）は、原点の外側での原点センサエラーである。該当する役物の状態がエラー状態（Ｂ）又はエラー状態（Ｄ）であった場合、エラー状態（Ａ）に変更する。すなわち、サブＲＡＭ３２０ａに格納されているエラー状態を上書きする。
【０２３６】
そもそもちょい出し動作の際、原点センサを抜けなかった場合に移行するＳ２１１９では、該当する役物の状態をエラー状態（Ｂ）とする。エラー状態（Ｂ）は、原点の内側での原点センサエラーである。該当する役物の状態がエラー状態（Ａ）又はエラー状態（Ｄ）であった場合、エラー状態（Ｂ）に変更する。すなわち、サブＲＡＭ３２０ａに格納されているエラー状態を上書きする。
【０２３７】
Ｓ２１２０では、該当役物に対し、ステップ管理で原点を狙って停止させる処理を実行する。ここでは、ちょい出し動作で原点から離れる方向へ動作させたステップ数だけ戻すことになる。Ｓ２１２０の処理終了後、定期チェック処理を実行する。
【０２３８】
［他役物処理］
Ｓ２１０５，Ｓ２１０７，Ｓ２１１３では、演出を中断して、全役物を停止させる。これについて説明する。
図２２は、他役物処理を示すフローチャートである。この他役物処理は、Ｓ２１０５、Ｓ２１１３で実行される。
【０２３９】
Ｓ２２０１では、該当役物が演出中にエラーとなったか否かを判断する。ここでエラーになったと判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２２０２へ移行する。一方、エラーになっていないと判断された場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）、他役物処理を終了する。
Ｓ２２０２では、他役物が動作中であるか否かを判断する。ここで他役物が動作中であると判断された場合、Ｓ２２０３にて他役物の動作を即停止し、その後、Ｓ２２０４へ移行する。他役物が停止中であると判断された場合、Ｓ２２０３の処理を実行せず、Ｓ２２０４へ移行する。
【０２４０】
Ｓ２２０４では、他役物の原点センサをチェックする。ここで他役物が限定外にあると判断された場合、Ｓ２０１１へ移行する。一方、他役物が限定内にあると判断された場合、定期チェック処理を実行する。なお、図２０に示す処理に移行した後、他役物が該当役物として処理される。
【０２４１】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、定期チェック処理を少なくとも変動開始時（変動開始コマンド受信時）に実行し、演出時に可動役物１４０〜１４３の動作をチェックするリトライ処理を実行していた。
これに対し、エラーとなった可動役物についてのリトライ処理を次の変動開始時から行ってもよい。ここではリトライ処理の実行タイミングについて言及する。
【０２４２】
図２３（Ａ）では、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４が変動開始時（変動開始コマンド受信時）であるとする。このとき、時刻ｔ１から図２１に示したリトライ処理を実行するという具合である。同様に、時刻ｔ２からリトライ処理を実行し、リトライ処理の実行中に次の変動が開始された場合（時刻ｔ３）、処理実行中であると判断し（Ｓ２１００：ＹＥＳ）、新たなリトライ処理を行わないようになっている。このときは、時刻ｔ３に続く次の変動開始時である時刻ｔ４から次のリトライ処理を開始する。
【０２４３】
また、図２３（Ｂ）に示すように、変動開始時からのリトライ処理では、異なる可動役物について複数回のリトライ処理が実行される。
例えば図２３（Ｃ）に示すように、優先順位の高いものから順に、Ａ可動役物１４０、Ｂ可動役物１４３、Ｃ可動役物１４１、Ｄ可動役物１４２とする。
【０２４４】
このとき、Ａ〜Ｃの可動役物１４０，１４３，１４１がエラー状態となっている場合、Ａ→Ｂ→Ｃの順にリトライ処理を実行する。そして、時刻ｔ１からのリトライ処理において、Ａのエラー状態が解消され、Ｂのエラー状態が解消されていない場合、時刻ｔ２からのリトライ処理では、Ｂ可動役物１４３のリトライ処理を実行し、その後、Ｃ可動役物１４１のリトライ処理を実行する。干渉などが問題となるため、優先順位の高い可動役物のエラーが解消された後、優先順位の低い可動役物のリトライ処理を行うのである。
【０２４５】
上記第１実施形態では、定期チェック処理において他の役物の状態を判断し（図２０のＳ２００５）、該当役物が動作可であるか動作不可であるかを判断していたが、本第２実施形態では、リトライ処理を演出とは別に行うという思想であるため、優先順位の高い可動役物から順にリトライ処理を実行する。
【０２４６】
［遊技機１が発揮する効果］
従来、可動役物を用いて演出を行う遊技機が多くなっている。可動役物にエラーなどが生じた場合、可動役物に所定動作をさせてエラーが致命的なものであるか否かをチェックするのが一般的であるが、遊技進行に伴う演出が阻害されて、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
【０２４７】
◆効果１
（１）この点、本実施形態では、可動役物１４０〜１４３が原点センサによって原点内にあるか否かを判断し（Ｓ２００３）、他の役物の状態を判断して（Ｓ２００５）、可動役物１４０〜１４３が動作可であるか動作不可であるかを判断する（Ｓ２００６，Ｓ２００８，Ｓ２００９）。そして、可動役物１４０〜１４３を動作させたときに原点センサ３４２〜３４５を抜けたか否か、すなわち原点センサの外側へ移動したか否かを判断し（Ｓ２１０１）、正しく抜けなかった場合は、可動役物のちょい出し動作および戻し動作を行う（Ｓ２１１４）。
【０２４８】
すなわち、第１領域から、当該第１領域とは異なる第２領域に移動可能である可動役物と、前記可動役物が前記第１領域にあることを検出する可動役物検出手段と、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段と、前記役物制御手段による制御に対し前記可動役物検出手段による検出結果が異常になったか否かを、第１のタイミングで判定する異常判定手段と、を備えており、前記役物制御手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物検出手段による検出結果が異常になったと判定された場合は、前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで、前記可動役物を前記第１領域に移動させる制御を含む移動制御を行う。
【０２４９】
このように異常判定と可動役物の移動制御とを別のタイミングで行うことにより、遊技進行に伴う演出の阻害を極力回避でき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２５０】
（２）なお、前記第２領域は、前記第１領域に隣接する領域を含むこととしてもよい。
（３）また、本実施形態では、定期チェック処理を、変動開始時（変動開始コマンド受信時）、大当たり遊技のオープニング演出開始時（オープニングコマンド受信時）、大当たり遊技のエンディング演出開始時（エンディングコマンド受信時）、および、客待ちコマンド受信時の４つのタイミングで実行する。一方で、可動役物１４０〜１４３の戻し動作を含む移動制御は、大当たり遊技を実行するか否かの判定に基づく演出制御に伴って行われる。
【０２５１】
すなわち、始動条件の成立に基づいて取得される判定情報に基づき、特別遊技を行うか否かの判定である特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定で前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の結果に基づき図柄の変動を制御する図柄制御手段と、遊技者により遊技が行われている遊技実行状態から、遊技者による遊技が行われていない待機状態に遷移したことを判定する状態判定手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングで前記可動役物に対して所定の演出動作を実行させる制御である演出制御を実行可能に構成されており、前記第１のタイミングとは、前記図柄制御手段により前記図柄の変動を開始する場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技のオープニング演出を開始する場合、前記特別遊技のエンディング演出を開始する場合、前記状態判定手段により前記待機状態に遷移したと判定される場合、の少なくとも一つであり、前記第２のタイミングとは、前記役物制御手段が前記演出制御を行う場合、である。
【０２５２】
このようなタイミングで制御すれば、遊技進行に伴う演出の阻害を極力回避でき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２５３】
◆効果２
（１）本実施形態では、原点センサ抜けをチェックする（図２１のＳ２１１５）。この処理は、該当役物が原点センサの外へ動いたか否かを原点センサからの信号で判断する処理である。このときの判断のタイミングとしては、上述したように、可動役物１４０〜１４３を移動させる駆動部がステッピングモータである場合、当該ステッピングモータの駆動パルス数が所定の閾値を越えたとき、又は、移動制御開始から所定の時間が経過したとき、とすることが例示される。ここで原点センサを抜けなかった場合、ステップ管理で原点位置を狙って停止させる（Ｓ２１２０）。
【０２５４】
すなわち、第１領域から、該第１領域とは異なる第２領域まで移動可能である可動役物と、前記可動役物が前記第１領域にあることを検出する可動役物検出手段と、前記可動役物の動作を制御する役物制御手段と、を備えており、前記役物制御手段が前記可動役物を前記第１領域から前記第２領域に移動させる制御を行った場合に、前記可動役物が前記第１領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第１領域にあると検出している場合には、前記役物制御手段は、前記可動役物を前記第１領域に移動させる制御であるリターン制御を行う。
【０２５５】
このようにすれば、可動役物が例えば表示装置の表示を阻害するという事態を極力避けることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２５６】
（２）また、本実施形態では、原点センサ抜けをチェックして演出を中断する（図２１のＳ２１０１，Ｓ２１１３）。具体的には、該当する役物以外の役物について、該当役物が演出中にエラーとなった場合（図２２のＳ２２０１：ＹＥＳ）、他役物が動作中である場合、他役物を即座に停止させる（Ｓ２２０３）。
【０２５７】
すなわち、複数の前記可動役物を有しており、前記役物制御手段は、前記可動役物が前記第１領域を離脱していると想定できる所定のタイミングにおいて前記可動役物検出手段が前記可動役物を前記第１領域にあると検出している場合には、当該可動役物とは異なる他の可動役物の動作を停止する。
【０２５８】
これにより、該当する役物以外の他の役物が動くことによる干渉などを避けることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２５９】
◇効果３
（１）第２実施形態では、リトライ処理を変動開始時から行っていた。具体的には、図２３（Ａ）の時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４が変動開始時（変動開始コマンド受信時）である場合、時刻ｔ１から図２１に示したリトライ処理を実行する。同様に、時刻ｔ２からリトライ処理を実行し、リトライ処理の実行中に次の変動が開始された場合（時刻ｔ３）、処理実行中であると判断し（Ｓ２１００：ＹＥＳ）、新たなリトライ処理を行わないようになっている。このときは、時刻ｔ３に続く次の変動開始時である時刻ｔ４から次のリトライ処理を開始する。
【０２６０】
すなわち、所定の範囲内を移動可能である可動役物と、前記可動役物の位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記可動役物が異常であるか否かを判定する異常判定手段と、前記異常判定手段により異常であると判定された場合、当該可動役物に所定の動作を実行させる動作処理を実行する動作処理実行手段と、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づき図柄の変動を制御する図柄制御手段と、を備え、前記動作処理実行手段は、前記図柄制御手段により実行される前記図柄の変動開始に基づくタイミングで前記動作処理を実行するよう構成されており、前記図柄の変動開始に基づくタイミングにであっても、前記動作処理を実行中である場合には、当該動作処理終了後の前記図柄の変動開始に基づくタイミングで新たな動作処理を実行する。
【０２６１】
これにより、適切なタイミングで動作処理（リトライ処理）が行われることとなり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２６２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
【０２６３】
（イ）上記実施形態では、定期チェック処理を、４つのタイミング、すなわち変動開始時（変動開始コマンド受信時）、大当たり遊技のオープニング演出開始時（オープニングコマンド受信時）、大当たり遊技のエンディング演出開始時（エンディングコマンド受信時）、および、客待ちコマンド受信時の４つのタイミングで実行していた。これに対し、これらのうちの少なくとも一つのタイミングで実行するように構成してもよい。ただし、大当たり遊技が頻繁に行われることは少ないため、変動開始時には、定期チェック処理を実行する構成とすることが好ましい。
【０２６４】
（ロ）上記実施形態は、所定変動回数まで確変遊技状態となるＳＴ機と呼ばれる遊技機に適用したものであったが、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態が継続するループ機と呼ばれる遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
１…遊技機（遊技機）
１４０〜１４３…可動役物（可動役物）
３４２〜３４５…原点センサ（位置検出手段）
３００…主制御基板
３０１ａ…メインＣＰＵ（特別遊技判定手段、図柄制御手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（異常判定手段、動作処理実行手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
【要約】
【課題】  遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】  所定の範囲内を移動可能である可動役物、可動役物の位置を検出する位置検出手段と、可動役物が異常であるか否かを判定する異常判定手段、異常であると判定された場合、当該可動役物に所定の動作を実行させる動作処理を実行する動作処理実行手段、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段、特別遊技判定手段による判定結果に基づき図柄の変動を開始して停止させる図柄変動手段、を備える構成とし、動作処理実行手段は、図柄変動手段により実行される図柄の変動開始に基づくタイミングで動作処理を実行するよう構成されており、図柄の変動開始に基づくタイミングにであっても、動作処理を実行中である場合には、当該動作処理終了後の図柄の変動開始に基づくタイミングで新たな動作処理を実行するよう構成する。
【選択図】図２３【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図１】
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【図２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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