【事件の表示】
　特願２００６−５３８２７５「メディアセンターの装置及び方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　５月１９日国際公開、ＷＯ２００５／０４４４１２、平成１９年　４月１９日国内公表、特表２００７−５０９７１５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯  
　本願は、２００４年１０月２７日（パリ条約による優先権主張外国庁受理２００３年１１月３日、米国）を国際出願日とする出願であって、平成１９年１１月２０日及び平成２０年４月９日に手続補正がなされ、平成２０年７月１０日に、上記平成２０年４月９日付けの手続補正の補正の却下の決定がなされるとともに、同日付けで拒絶査定がなされた。これに対し、同年１０月１０日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに同日付けで手続補正がなされた。その後、平成２２年２月９日付けで、審判請求人に前置報告書の内容を示し意見を求めるための審尋を行ったところ、同年５月１７日に回答書が提出されたものである。
 　
第２　平成２０年１０月１０日付けの手続補正の補正の却下の決定 
［補正の却下の決定の結論］ 
　　平成２０年１０月１０日付けの手続補正を却下する。 
　
［理由］ 
１．補正後の発明 
　平成２０年１０月１０日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）により、特許請求の範囲の請求項１は、特許請求の範囲の減縮を目的として、以下のように補正された。
　「音声及びビデオストリームを有する１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーにそれぞれ関連付けられた少なくとも２つのディスプレイに提供し、検出及びステアリングモジュール及び複数のビデオフレームバッファを有する少なくとも１つのメディアセンターの動作方法であって、
　前記ディスプレイのそれぞれに個別のゲーム画像が提供されるよう、及び前記ディスプレイのそれぞれへのゲーム画像が少なくともいくつかの特徴で異なるよう、前記検出及びステアリングモジュールにより前記ゲームデータを前記複数のビデオフレームバッファへ分ける段階、及び
　前記メディアセンターにより、前記ゲームプレーヤーのそれぞれに対応する少なくとも２つの制御部から制御情報を受信し及びどのゲームプレーヤーの前記制御部から前記制御情報が生じたかを識別する段階、を有する方法。」
　
　そこで、本願の補正後の上記請求項１に記載された発明（以下「補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否かについて、以下に検討する。 
 　 
２．引用刊行物 
（１）原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、特開２００２−２５３８６６号公報（以下「引用文献１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。 
（１ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム管理装置，ゲームプログラムまたはゲームシステムに関し、特にたとえば、ゲーム世界データをゲーム端末に送信する、ゲーム管理装置，ゲームプログラムまたはゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来技術】従来のゲームシステムとして、プレイヤがゲーム端末を操作してゲームサーバにアクセスしたときに、ゲームサーバからゲーム端末にゲーム世界データを提供するゲームシステムが存在する。ゲームサーバには、ゲームマップ，プレイヤキャラクタの座標値や属性値，敵キャラクタやアイテムのようなノンプレイヤキャラクタの座標値および属性値などが記憶され、これらのデータが必要に応じてゲーム端末に送信される。これによって、共通のゲーム世界が複数のゲーム端末に再現され、複数のプレイヤによってゲームを進行することができる。
【０００３】このようなゲームシステムにおいては、あるゲーム端末においてキー操作が行われると、操作情報が当該ゲーム端末からゲームサーバに送信され、ゲームサーバによってゲーム世界が変更される。ゲームサーバは、変更されたゲーム世界のデータを複数のゲーム端末に送信し、これによってゲーム端末上のゲーム世界も変更される。
【０００４】たとえば、プレイヤキャラクタの移動操作が行われると、ゲームサーバは当該操作情報に応答してプレイヤキャラクタを移動させる。操作元のゲーム端末には移動後のプレイヤキャラクタが中心に位置するゲーム世界の地形データが送信され、他のゲーム端末には移動後のプレイヤキャラクタの位置データが送信される。また、敵キャラクタの出現／消滅，アイテムの出現／消滅，扉の開閉，建物の倒壊などが発生したときは、変更後の状態を示すキャラクタデータまたは地形データが各々のゲーム端末に送信される。」
（１ｂ）「【０００５】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来技術では、ゲーム世界の全領域のデータを全てのゲーム端末に送信するため、ゲーム世界に変化が生じる毎に各ゲーム端末への送信処理が必要となっていた。すると、ゲーム世界が大きい場合や参加プレイヤが多い場合に通信量が増大し、ゲームサーバや通信回線に大きな負担がかかるという問題があった。また、ゲームサーバの性能または通信回線量が不十分な場合は、レスポンスが悪くなりゲーム性を損なうことになっていた。さらに、ゲーム端末の処理性能が低い場合は、通信時間の増大によってゲーム処理が遅延することとなり、ゲーム端末の記憶容量が小さい場合は、ゲーム世界の全領域の情報を記憶できないためにゲームに参加できないおそれもあった。さらにまた、通信時間に応じた課金および通信データ量に応じた課金のいずれの場合も、プレイヤの料金負担が大きくなるという問題があった。この問題は、通信データ量に応じた課金の場合に特に問題になる。
【０００６】それゆえに、この発明の主たる目的は、快適にゲームを行うことができる、ゲーム管理装置，ゲームプログラムまたはゲームシステムを提供することである。」
（１ｃ）「【００４５】
【実施例】図１を参照して、この実施例のネットワークゲームシステム１０は、常に通信ネットワーク４０に有線接続されるゲームサーバ２０と、必要に応じて通信ネットワーク４０に無線接続される複数の携帯通信端末３０，３０，…とを含む。ゲームサーバ２０に登録済みのプレイヤが自分の携帯通信端末３０を操作してゲームサーバ２０にログインすると、ゲームサーバ２０は、ログインしたプレイヤの携帯通信端末３０にゲームを提供する。これによって、ログインしたプレイヤ間でのゲームが可能となる。
【００４６】ゲームサーバ２０および携帯通信端末３０はゲーム事業者によって提供される。通信ネットワーク４０は、ゲーム事業者によって特別のネットワークが提供されてもよいが、通信事業者によって提供される既存のネットワーク（汎用ネットワーク）を利用するのが好ましい。ゲーム事業者は、固定料金（月額固定等）または従量制のゲーム料金を各プレイヤに課金するが、プレイヤがゲーム料金を気にせずにゲームプレイをすることができるように固定料金にするのが好ましい。通信事業者は、データ通信量または通信時間に応じた通信料金を各プレイヤに課金する。なお、通信事業者による課金は、通信時間に応じた課金でも良いが、データ通信量に応じた課金をする場合に本発明の効果がより発揮される。すなわち、本発明のゲームシステムは、データ通信量に応じて課金されるパケット通信ネットワークを利用するのが好ましい。
【００４７】ゲームサーバ２０は、図２に示すようにＣＰＵ２２およびメモリ２４を備え、メモリ２４には、図３に示すようにプログラム格納領域２４ａ，地形マトリクス格納領域２４ｂ，キャラクタマトリクス格納領域２４ｃ，キャラクタデータ格納領域２４ｄおよびワーク領域２４ｅが形成される。プログラム格納領域２４ａはゲームプログラムを格納する。地形マトリクス格納領域２４ｂはゲームを行う仮想空間の地形を示すマトリクスデータを格納し、キャラクタマトリクス格納領域２４ｃは仮想空間に登場するキャラクタを示すマトリクスデータを格納する。また、キャラクタデータ格納領域２４ｄは、各々のプレイヤによって操作されるキャラクタ１，２，３…のデータ（キャラクタデータ）を格納する。さらに、ワーク領域２４ｅは、後述する送信リストなどを格納する。」
（１ｄ）「【００５０】地形マトリクス格納領域２４ｂに格納されたマトリクスデータは、仮想空間全域の地形（地図）を示すデータである。仮想空間は水平方向および垂直方向のいずれにおいてもｎブロックに分割され、各々のブロックには座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｎ，Ｙｎ）が割り当てられる。地形マトリクスは、各ブロックの座標データと各ブロックに再現すべきグラフィックデータの識別番号（グラフィック番号）とによって表される。
【００５１】キャラクタマトリクス格納領域２４ｃに格納されたマトリクスデータは、仮想空間に登場するキャラクタを示すデータである。地形マトリクスと同様に、仮想空間が水平方向および垂直方向においてｎブロックに分割され、座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｎ，Ｙｎ）が各々のブロックに割り当てられる。ただし、キャラクタは全ての座標に存在する訳ではない。このため、キャラクタが存在するブロックは座標データとグラフィック番号とによって表されるが、キャラクタが存在しないブロックは座標データのみによって表される。」
（１ｅ）「【００５３】キャラクタデータ格納領域２４ｄに格納されたキャラクタデータは、キャラクタＩＤ，名前，ＩＰアドレス，個人情報，位置情報，マップサイズ情報，ステータス情報および送信状態情報からなる。キャラクタＩＤは各々のキャラクタに割り当てられた固有の識別子であり、名前は各々のキャラクタに割り当てられた固有のキャラクタ名である。ＩＰアドレスは、キャラクタを操作するプレイヤ（携帯通信端末３０）に割り当てられた固有のアドレスであり、ログインが完了した携帯通信端末３０にマップデータなどを送信するときに用いられる。
【００５４】個人情報は、キャラクタの性別，キャラクタの年齢，キャラクタの職業，キャラクタのグラフィック番号，キャラクタが持っている能力，キャラクタの持ち物（アイテム）およびキャラクタが各プレイヤに向けて発するメッセージを含む。位置情報は、キャラクタが仮想空間のどのブロック（座標）に存在し、どの方向を向いているかを示す情報であり、マップサイズ情報は、サイズ１（＝サイズ大）およびサイズ２（＝サイズ小）のいずれの仮想空間をプレイヤの携帯通信端末３０に表示すべきかを示す情報であり、ステータス情報は、プレイヤがログイン／ログアウトのいずれの状態にあるかを示す情報である。送信状態情報は、プレイヤの通信端末３０に対する送信状態を示す情報であり、“送信予約”，“送信済み”および“アイドル”のいずれかの状態を示す。」
（１ｆ）「【００５７】地形マトリクス領域２４ｂおよびキャラクタマトリクス領域２４ｃからは、列挙された各々のプレイヤのキャラクタを中心とする一部の地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスが切り出される。マップサイズ情報が“サイズ１”を示すキャラクタについては、１１ブロック×１１ブロックの地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスが切り出され、マップサイズ情報が“サイズ２”を示すキャラクタについては、７ブロック×７ブロックの地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスが切り出される。そして、切り出された地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスとキャラクタが存在する座標（＝マトリクスの中心座標）を示す位置情報とが、マップデータとして各々のプレイヤの携帯通信端末３０に送信される。」
（１ｇ）「【００５８】携帯通信端末３０は、図４に示すように細長い楕円形状に形成された本体３２を含む。本体３２の上面にはアンテナ３４が突出し、本体３２の前面には、通話用スピーカ３６，ディスプレイ３８，ゲームキー４０，電話キー４２および通話用マイク４４が配置される。ゲームキー４０としては、自分のキャラクタの振る舞い，メニュー画面の表示，メニュー項目の選択などを制御するためのＡボタン４０ａおよびＢボタン４０ｂと、自分のキャラクタまたはメニュー画面上のカーソルを移動させるための十字キー４０ｃとが存在する。また、電話キー４２としては、フックキー４２ａ，ホールドキー４２ｂ，“０”〜“９”を示す数字キー４２ｃ，＊キー４２ｄ，＃キー４２ｅ，マナーキー４２ｆおよび音声メモキー４２ｇが存在する。なお、数字キー４２ｃ，＊キー４２ｄおよび＃キー４２ｅには、アルファベットや平仮名などが割り当てられ、これによってメールの作成が可能となる。
【００５９】本体３２の内部は、図５に示すように構成される。アンテナ３４は通信回路４４に接続され、通話用スピーカ３６および通話用マイク４２は音声変換回路４６に接続される。通信回路４４および音声変換回路４６は互いに接続され、いずれもＣＰＵ４８によって制御される。ＣＰＵ４８にはまた、ゲームキー４０，電話キー４２，ディスプレイ３８，振動モータ５２，呼び出し用スピーカ５４およびＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリのような不揮発性のメモリ５０が接続される。振動モータ５２はメールまたは着呼信号の受信時に本体３２を振動させ、呼び出し用スピーカ５４はメールまたは着呼信号の受信時に呼び出し音を出力する。なお、呼び出し用スピーカ５４は本体３２の背面に設けられる。
【００６０】メモリ５０には、図６に示すようにプログラム格納領域５０ａ，グラフィックデータ格納領域５０ｂ，ワーク領域５０ｃおよび表示領域５０ｄが形成される。プログラム格納領域５０ａは、プレイヤがキャラクタデータを登録したときにゲームサーバ２０から受信したゲームプログラムを格納する。グラフィックデータ格納領域５０ｂは、ログインしたときにゲームサーバ２０から受信したグラフィックデータを格納する。ワーク領域５０ｃは、ログイン中にゲームサーバ２０から受信したマップデータを格納する。」
（１ｈ）「【００６３】グラフィックデータ格納領域５０ｂに格納されたグラフィックデータは、“木”，“岩”，“芝生”などの仮想空間を形成するオブジェクトの画像データと仮想空間に登場するキャラクタの画像データとを含み、各々の画像データには互いに異なるグラフィック番号が割り当てられる。キャラクタについては、上述のように前向き，後ろ向き，右向き，左向きおよび睡眠中の５つの状態があり、それぞれの状態を示す画像データがグラフィックデータ格納領域５０ｂに用意されている。各々の画像データには共通のグラフィック番号が割り当てられるが、グラフィック番号に付加される拡張子は互いに異なる。
【００６４】ワーク領域５０ｃに格納されたマップデータは、自分のキャラクタの存在位置を示す位置情報と自分が選択したマップサイズに従うサイズの地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスとからなる。図７に示すように、位置情報は、自分のキャラクタが位置する座標（Ｘｃ，Ｙｃ）によって表される。また、地形マトリクスは、仮想空間を形成する各ブロックの座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｓ，Ｙｓ）と各ブロックで再現される地形のグラフィック番号とによって表される。キャラクタマトリクスは、仮想空間を形成する各ブロックの座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｓ，Ｙｓ）とキャラクタを再現すべきブロックに割り当てられたグラフィック番号とによって表される。サイズ１が選択されたときはｓ＝１１であり、サイズ２が選択されたときはｓ＝７である。
【００６５】このようなマップデータとグラフィックデータ格納領域５０ｂのグラフィックデータとに基づいて、図８に示すサイズ１またはサイズ２の仮想空間データ（ゲーム画面データ）が作成される。サイズ１の仮想空間データの水平ブロック数および垂直ブロック数は“１１”であり、サイズ２の仮想空間データの水平ブロック数および垂直ブロック数は“７”である。このような仮想空間データが表示領域５０ｄに格納され、これに基づく仮想空間（ゲーム画面）がディスプレイ３８に表示される。“サイズ１”が選択されたときは９ブロック×９ブロックの仮想空間がディスプレイ３８に表示され、“サイズ２”が選択されたときは５ブロック×５ブロックの仮想空間がディスプレイ３８に表示される。つまり、表示用の仮想空間データは、表示領域５０ｄに格納される仮想空間データよりも上下左右にそれぞれ１ブロック分狭い。これによって、マップデータが更新される前のスクロール処理が適切に行われる。
【００６６】図８を参照して、地形は“岩”，“木”，“石畳”などによって表現され、このような地形の上に“ピエロ”，“魔導師”，“山男”などのキャラクタが登場する。ログイン中のキャラクタは立ち上がり、仮想空間を歩き回っている。一方、ログアウト中のキャラクタはログアウト直前に存在していた場所で眠っている。つまり、この実施例では、ゲームサーバ２０に登録されているキャラクタは、プレイヤがゲームサーバ２０にログインしているかどうかに関係なく、全て仮想空間に再現される。」
（１ｉ）「【００６９】ログインしたプレイヤが十字キー４０ｃを操作すると、移動要求がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、移動要求が与えられたとき、要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｄから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報を更新する。さらに、上述と同様に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマップデータを作成し、そして作成したマップデータを各プレイヤの携帯通信端末３０に送信する。これによって、マップデータを受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８の表示が、このマップデータに基づいて更新される。つまり、十字キー４０ｃを操作したプレイヤのキャラクタが、マップデータを受信した各々の携帯通信端末３０のゲーム画面上を移動する。
【００７０】図１２に示す表示状態でプレイヤがＢボタン４０ｂを操作すると、図１３に示すシステムメニュー画面がディスプレイ３８に多重表示される。図１３によれば、“画面サイズ変更”，“その他設定”および“ゲーム終了”の３つのメニュー項目がディスプレイ３８に表示される。
【００７１】ここで、プレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“画面サイズ変更”を選択すると、図１４に示すサイズメニュー画面がディスプレイ３８に表示される。現時点の画面サイズはサイズ２（＝サイズ小）であるため、プレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“大”を選択すると、サイズ変更要求がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０はこのとき、図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｄから要求元のキャラクタデータを検出し、検出したキャラクタデータに含まれるマップサイズ情報を“サイズ２”から“サイズ１”に更新する。さらに、更新後のマップサイズ情報に基づいてマップデータを作成し、作成したマップデータを要求元の携帯通信端末３０に返送する。携帯通信端末３０は、受信したマップデータに基づいてゲーム画面データを作成し、これによって図１１に示すゲーム画面がディスプレイ３８に表示される。」
（１ｊ）「【００８９】次に、携帯通信端末３０に設けられたＣＰＵ４８の処理を図２４〜図３０に示すフロー図に従って説明する。
・・・
【００９６】ステップＳ１７１およびＳ１９７におけるマップ更新処理は、図２７に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２０１で新規のマップデータを受信したかどうかを判別し、ＮＯであればそのまま上階層のルーチンに復帰するが、ＹＥＳであれば、ステップＳ２０３でゲーム画面を更新する。つまり、図６に示すワーク領域５０ｃに格納されたマップデータを今回受信したマップデータによって更新する。表示領域５０ｄには、更新されたマップデータとグラフィックデータ格納領域５０ｂに格納されたグラフィックデータに基づいて作成されたゲーム画面データが展開され、これによってディスプレイ３８のゲーム画面が更新される。このような更新処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【００９７】ステップＳ１７７における移動処理は、図２９に示すサブルーチンに従う。まず所望の移動先に移動できるかどうかをステップＳ２２１で判断する。具体的には、図７に示す地形マトリクスを参照して、“岩”や“木”のような障害物のグラフィック番号が移動先座標に存在するかどうか判断する。このようなグラフィック番号が存在するときは、当該座標に移動できないため、ステップＳ２２１でＮＯと判断し、そのまま上階層のルーチンに復帰する。
【００９８】一方、移動先座標に障害物のグラフィック番号が存在しなければ、ステップＳ２２１でＹＥＳと判断し、ステップＳ２２３で前半０．５ブロックの画面スクロールを開始する。移動先が上であれば下方向への画面スクロールを開始し、移動先が下であれば上方向への画面スクロールを開始し、移動先が左であれば右方向への画面スクロールを開始し、そして移動先が右であれば左方向への画面スクロールを開始する。ステップＳ２２５以降の処理が行われる間、表示画面は、０．０→０．１→０．２→０．３→０．４→０．５の要領で所望の方向に０．１ブロックずつスクロールされる。
【００９９】ステップＳ２２５では、自分のキャラクタＩＤと移動先情報（上，下，右，左のいずれか）とを含む移動要求をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０では、当該移動要求に従う移動が可能かどうかの判別処理（Ｓ８１）および判別結果に従う内容のマップデータの返送処理（Ｓ８７またはＳ９７）が行われる。つまり、移動が可能であれば、要求元のキャラクタの位置情報が更新され、更新された位置情報を含むマップデータが返送される。ゲームサーバ２０からマップデータを受信すると、ステップＳ２２７からステップＳ２２９に進み、受信したマップデータに含まれる位置情報が更新されているかどうか判断する。
【０１００】ここでＮＯであれば、自分のキャラクタの移動は失敗したとみなし、ステップＳ２３１で画面表示をスクロール前の状態に戻す。このとき、表示画面は、０．５→０．４→０．３→０．２→０．１→０．０の要領で所望の方向と逆方向に０．１ブロックずつスクロールされる。一方、ステップＳ２２９でＹＥＳと判断されると、ステップＳ２３３で後半０．５ブロックの画面スクロールを行う。ゲームサーバ２０から受信したマップデータのマトリクスは移動先座標を中心とするマトリクスであるため、表示画面は、−０．５→−０．４→−０．３→−０．２→−０．１→０．０の要領で所望の方向に０．１ブロックずつスクロールされる。ステップＳ２３１またはＳ２３３の処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。」
（１ｋ）「【０１０１】ステップＳ１８５におけるサイズ変更処理は、図３０に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２４１で所望のサイズ情報を取り込み、ステップＳ２４３でサイズ変更が生じたかどうかを判別する。サイズ１のゲーム画面が表示されている状態で“大”が選択されるか、サイズ２のゲーム画面が表示されている状態で“小”が選択されたときは、サイズ変更が生じていないため、そのまま上階層のルーチンに復帰する。これに対して、サイズ１のゲーム画面が表示されている状態で“小”が選択されるか、サイズ２のゲーム画面が表示されている状態で“大”が選択されたときは、サイズ変更が生じているため、ステップＳ２４５で自分のキャラクタＩＤを含むサイズ変更要求をゲームサーバ２０に送信する。
【０１０２】ゲームサーバ２０はサイズ変更要求に対してマップデータを返送するため（ステップＳ１０３）、ステップＳ２４７ではマップデータの受信の有無を判別する。マップデータを受信するとステップＳ２４９に進み、ゲーム画面を更新する。つまり、図６に示すワーク領域５０ｃに格納されたマップデータを今回受信したマップデータによって更新する。表示領域５０ｄには、更新されたマップデータとグラフィックデータ格納領域５０ｂのグラフィックデータとに基づいて作成されたゲーム画面データが展開され、これによってディスプレイ３８のゲーム画面が更新される。更新処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１０３】図２４に示すステップＳ１４９のログアウト処理は、図２８に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２１１で自分のキャラクタＩＤを含むログアウト要求をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０はログアウト要求に対してログアウト通知を送信するため（ステップＳ６３）、ステップＳ２１３ではログアウト通知の有無を判別する。ログアウト通知を受信するとステップＳ２１５でゲーム終了処理を行い、その後に上階層のルーチンに復帰する。」
（１ｌ）「【０１０４】図１５を参照して、ゲームサーバ２０と複数の携帯通信端末３０との間の通信動作について説明する。図１５では、各々の携帯通信端末にＡ，ＢおよびＣの符号を割り当てる。また、携帯通信端末Ａ，ＢおよびＣは互いに近接し、いずれの端末の視界にも他の端末のプレイヤキャラクタが存在するものとする。
・・・
【０１０６】携帯通信端末Ａ，ＢおよびＣの送信状態情報が“送信済み”，“送信済み”および“送信予約”に設定されている状態で送信時刻ｎになると、ゲームサーバ２０から携帯通信端末Ｃ（“送信予約”に設定されている端末）にマップデータが送信され（Ｓ２７）、携帯通信端末Ｃの送信状態情報が“送信予約”から“送信済み”に更新される（Ｓ２９）。一方、携帯通信端末ＡおよびＢ（“送信予約”に設定されていない端末）にはマップデータは送信されず、かつ、携帯通信端末ＡおよびＢの送信状態情報は“送信済み”から“アイドル”に設定される（Ｓ３３）。これによって、携帯通信端末ＡおよびＢは即時送信が可能な状態となる。
【０１０７】　送信時刻ｎの後に携帯通信端末Ａからゲームサーバ２０に対して移動要求が送信されると、ゲームサーバ２０から携帯通信端末Ａに対してマップデータが返送され（Ｓ８７）、携帯通信端末Ａの送信状態情報が“送信済み”に更新される（Ｓ８９）。さらに、送信状態情報が“アイドル”を示す携帯通信端末Ｂが送信リストに追加され（Ｓ１３１）、マップデータが携帯通信端末Ｂに送信される（Ｓ９３）。携帯通信端末Ｂの送信状態情報は、“送信済み”に更新される（Ｓ９５）。また、携帯通信端末Ｃの送信状態情報は、“送信予約”に更新される（Ｓ１３３）。
【０１０８】上述のように、移動要求を送信した端末（携帯通信端末Ａ）には、マップデータが即時に送信される。これは、移動操作（キー操作）に対するレスポンスを良くするためである。また、送信状態情報が“アイドル”である端末（携帯通信端末Ｂ）にも、マップデータが即時送信される。一方、送信状態情報が“送信済み”である端末（携帯通信端末Ｃ）には、即時送信されず、次回の定期通信タイミング（時刻ｎ＋１）で送信すべく“送信予約”に設定される。このように、所定期間内に既に送信があった端末（時刻ｎに送信があった携帯通信端末Ｃ）には即時送信がされないので、通信の頻度が制限されて通信量を抑えることができる。」
　
　これらの記載事項及び図面を含む引用文献１全体の記載並びに当業者の技術常識によれば、引用文献１には、以下の発明が記載されている。
　「プレイヤがゲーム端末を操作してゲームサーバにアクセスし、ゲームサーバからゲーム端末にゲーム世界データを提供する方法であって、
ゲームサーバには、ゲームマップ，プレイヤキャラクタの座標値や属性値，敵キャラクタやアイテムのようなノンプレイヤキャラクタの座標値および属性値などが記憶され、これらのデータが必要に応じてゲーム端末に送信され、これによって、共通のゲーム世界が複数のゲーム端末に再現され、複数のプレイヤによってゲームを進行することができ、プレイヤのゲーム端末の操作により、移動要求がゲームサーバに送信され、ゲームサーバは、移動要求が与えられたとき、要求元のプレイヤのキャラクタデータを検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報を更新し、さらに、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマップデータを作成し、作成したマップデータを各プレイヤの携帯通信端末に送信し、これによって、マップデータを受信した携帯通信端末のディスプレイの表示が、このマップデータに基づいて更新される方法。」（以下、「引用文献１記載の発明」という。）
　
（２）本願の優先日前に頒布された刊行物である、特開２００１−６２７０号公報（以下、「引用文献２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。 
（２ａ）「【０００２】
【従来の技術】デジタルソースの広範な普及にともない、多チャンネルの情報ソースを同時に処理する構成の装置或いはシステムが要求されている。ここで要求される機能の例としては、複数チャンネルの例えばビデオデータ列（動画像または静止画像から成る映像データと音声データから構成）から成るストリームを同時に記録し、または同時に再生し、或いは一部のストリームを記録しつつ同時に他の一部のストリームを再生するものである。」
（２ｂ）「【０００５】上記に加えてさらに、複数のゲームプレイヤをクライアントとして、ゲーム素材としてのビデオ（音声を含む）データ列から成る複数のゲーム・ストリームを、サーバ側から複数のゲームプレイヤへ送出し、各ゲームプレイヤからサーバ側へ送られる各ゲームの制御コマンドや、複数のゲームプレイヤから発信された画像データを受け付けて対応処理する、非同期ネットワーク系のネットワーク・ゲーム・サーバ装置として、マルチチャンネル・サーバ装置の適用が検討されている。」
（２ｃ）「【０００８】このような複数基のディスク装置を主記録媒体としてディスクアレイに編成し、または非同期ネットワークを介してアクセスする場合、主記録媒体との間の通信速度は一定ではない。そこで、一定の応答速度を保証するべく、入出力装置との間にバッフア・メモリを設ける構成が一般的である。
【０００９】図２１は、従来のマルチチャネル対応のディスクレコーダ装置の要部構成を示す。このディスクレコーダ装置は、データを読出し及び書き換え可能に記録する主記録媒体Ｄｋと、複数基のバッファ・メモリＤｂｕｆ１０１〜Ｄｂｕｆ１０４と、制御装置ＣＴ１００を備える。
【００１０】各バッファ・メモリＤｂｕｆ１０１〜Ｄｂｕｆ１０４には、それぞれ１基ずつ入出力装置Ａｉо１〜Ａｉо４が接続されており、各バッファ・メモリＤｂｕｆ１０１〜Ｄｂｕｆ１０４は制御装置ＣＴ１００の制御下で作動して、入出力装置Ａｉо１〜Ａｉо４の各々から入力データを受けてバッファリングし、これら入力データを主記録媒体Ｄｋへ転写する。また主記録媒体Ｄｋから転写された出力データを受けてバッファリングし、これら出力データをそれぞれ各バッファ・メモリＤｂｕｆ１０１〜Ｄｂｕｆ１０４へ送出可能に構成されている。」
（２ｄ）「【００１４】以上のバッファリング動作は再生データに関してであったが、入力データについても同様に主記録媒体上への書込みのタイミング整合を行う構成とされる。このように従来の構成では、バッファ・メモリは各チャネル毎に存在するから全体で複数基が存在している。」
　
３．対比 
　補正発明と引用文献１記載の発明とを比較すると、引用文献１記載の発明の「複数のプレイヤ」、各プレイヤの「ディスプレイ」及び「ゲーム画面」は、それぞれ、補正発明の「少なくとも２人のゲームプレーヤー」、ゲームプレーヤーの「ディスプレイ」及び「ゲーム画像」に相当する。さらに、引用文献１記載の発明の「ゲームサーバー」と補正発明の「メディアセンター」とは、ともにゲームに関する情報の収集・分配を行う機能を有しているから、相当関係にある。そして、引用文献１記載の発明は、プレイヤのゲーム端末の操作により、移動要求がゲームサーバに送信されることから、「ゲームプレーヤーのそれぞれに対応する少なくとも２つの制御部」を有することは明らかである。
　また、引用文献１記載の発明は、共通のゲーム世界が複数のゲーム端末に再現されることから、「１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーにそれぞれ関連付けられた少なくとも２つのディスプレイに提供し」ていることは明らかである。
　同様に、引用文献１記載の発明は、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマップデータを作成し、作成したマップデータを各プレイヤの携帯通信端末に送信し、これによって、マップデータを受信した携帯通信端末のディスプレイの表示が、このマップデータに基づいて更新されることから、「ディスプレイのそれぞれに個別のゲーム画像が提供されるよう、及び前記ディスプレイのそれぞれへのゲーム画像が少なくともいくつかの特徴で異なるよう」に分ける段階を有することも明らかである。
　さらに、引用文献１記載の発明は、プレイヤのゲーム端末の操作により、移動要求がゲームサーバに送信され、ゲームサーバは、移動要求が与えられたとき、要求元のプレイヤのキャラクタデータを検出しているから、「メディアセンターにより、前記ゲームプレーヤーのそれぞれに対応する少なくとも２つの制御部から制御情報を受信し及びどのゲームプレーヤーの制御部から制御情報が生じたかを識別する段階を有する」ことも明らかである。
　
　してみると両者は、 
　「１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーにそれぞれ関連付けられた少なくとも２つのディスプレイに提供する、少なくとも１つのメディアセンターの動作方法であって、
　前記ディスプレイのそれぞれに個別のゲーム画像が提供されるよう、及び前記ディスプレイのそれぞれへのゲーム画像が少なくともいくつかの特徴で異なるよう分ける段階、及び
　前記メディアセンターにより、前記ゲームプレーヤーのそれぞれに対応する少なくとも２つの制御部から制御情報を受信し及びどのゲームプレーヤーの前記制御部から前記制御情報が生じたかを識別する段階、を有する方法。」
の点で一致し、次の各点で相違している。
　
（相違点１）
　ゲームデータが、補正発明では、音声及びビデオストリ−ムを有するのに対して、引用文献１記載の発明では、音声及びビデオストリ−ムを有するかどうか不明な点。
（相違点２）
　メディアセンターが、補正発明では、検出及びステアリングモジュール及び複数のビデオフレームバッファを有し、検出及びステアリングモジュールによりゲームデータを複数のビデオフレームバッファへ分けるのに対して、引用文献１記載の発明では、そのような構成を有するかどうか不明な点。
 　 
４．判断 
　上記各相違点について検討する。
（相違点１について）
　ビデオゲームにおいて、ゲームを行う複数のゲームプレーヤーに一斉に同時に提供するゲームデータとして、音声及びビデオストリ−ムを有するデータを用いることは、ごく普通に行われている周知技術（上記引用文献２の摘記事項（２ａ）、（２ｂ）参照）であり、引用文献１記載の発明のゲームデータに当該周知技術を用い、相違点１に係る構成を採用することは、当業者が容易になし得る事項である。
（相違点２について）
　ゲームを行う複数のゲームプレーヤーにゲームデータを一斉に同時に提供する際に、検出及びステアリングモジュール及び複数のビデオフレームバッファを有し、検出及びステアリングモジュールによりゲームデータを複数のビデオフレームバッファへ分けるような構成を採用することは、従来から広く行われている周知技術（上記引用文献２の摘記事項（２ａ）〜（２ｄ）参照）であり、引用文献１記載の発明に、当該周知技術を採用する点に、格別の困難性はない。
　
　そして、補正発明全体の効果も、引用文献１及び周知技術から当業者が予測し得る範囲のものであって格別なものではない。
　
　したがって、補正発明は、引用文献１及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。 
　
　なお、請求人は上記回答書（「第１　手続の経緯」参照）において、識別をタグにより行うことを限定する補正案を提示しているが、識別手段としてタグを用いることは、広く行われている慣用技術であるから、当該補正案を検討しても、上記判断には変わりはない。
　
５．むすび 
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項の規定において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　よって、上記［補正の却下の決定の結論］のとおり、決定する。
 　
第３　本願発明について 
　平成２０年１０月１０日付けの手続補正は上記のとおり却下され、同年４月９日付けの手続補正は、平成２０年７月１０日に手続補正の補正の却下の決定がなされている（「第１　手続の経緯」参照）ので、本願の請求項１に係る発明は、平成１９年１１月２０日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「方法であって、
　１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーに提供する少なくとも１つのメディアセンターを設ける段階、
　同一のゲームを行う各ゲームプレーヤーに個別のゲーム画像が提供されるよう、及び前記各プレーヤーへのゲーム画像が少なくともいくつかの特徴で異なるよう、前記ゲームデータを分ける段階、及び
　前記プレーヤーから制御情報を受信し及び各ゲームプレーヤーから生じたコマンドを識別する段階、を有する方法。」（以下「本願発明」という。）　
　
１．引用刊行物
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、特開平１０−５７６２７号公報（以下「引用文献３」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
（３ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦型ゲームシステムに関し、特にホテル等の館内において各客室間で対戦ゲームを行う対戦型ゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】従来、この種の対戦型ゲームシステムは、距離的に隔たった２地点に設けられたゲーム機間をパソコン通信或は電話回線を利用して接続し対戦ゲームを楽しむものがある。」
（３ｂ）「【０００４】
【課題を解決するための手段】本発明の対戦型ゲームシステムは、複数のゲーム機を収容した中央装置と、前記中央装置のゲーム機にアクセスし任意の相手と対戦ゲームを行う互に距離を隔て設置される複数のゲーム端末と、前記中央装置と各前記ゲーム端末との間を接続する通信回線とを備え、前記中央装置はゲームソフトを格納した複数のゲーム機本体と前記ゲーム機本体の単独プレイ用端子あるいは対戦プレイ用端子の何れかに前記ゲーム端末からのコントロール信号を切替えて入力するための第１の切替器と、２台の前記ゲーム機本体を用いて対戦ゲームを行う時にこの２台の前記ゲーム機本体間を接続する第２の切替器と、各前記ゲーム機本体から出力するＡＶ（音声画像）信号を変調し前記通信回線を介し各前記ゲーム端末へ送信すると同時に各ゲーム端末からのコントロール信号を復調し前記第１の切替器へ送出する変復調周波数がそれぞれ異る複数の変復調器と、各前記ゲーム端末からの接続要求を受けるためのポーリング信号を前記通信回線を介し順次前記ゲーム端末へ送出し接続要求信号を受けたゲーム端末に対し接続する前記変復調器の前記変復調周波数を通知するポーリング送信部と、前記ポーリング送信部を起動し受付けた前記接続要求信号に応じて前記第１の切替器および前記第２の切替器に対する切替信号を出力しまた前記ゲーム機本体を起動させる一連の制御を行う主制御部とを備え、前記無線回線は前記中央装置の各前記変復調器と各前記ゲーム端末との間および前記中央装置の前記パーリング送信器と各前記ゲーム端末間とをそれぞれ指定された周波数で送受信する複数の小電力無線機を備えている。」
（３ｃ）「【０００８】図１は本発明の実施の形態例を示すブロック図である。図２は図１におけるゲーム端末本体の構成を示すブロック図、図３は図１におけるコントロール信号切替器の構成を示すブロック図である。
【０００９】図１において、本図はホテルなどに設置された場合の対戦型ゲームシステムを示し、中央装置１は館内の電話交換機などが設置される場所に併設され、ゲーム端末２は各客室に設置され、中央装置１と各ゲーム端末２間は同軸ケーブルを用いた通信回線３で接続されている。この場合、中央装置に設けられたゲーム機本体１２ａ〜ｄは４台、これに対応するゲーム端末２ａ〜ｈは８台でこの間を接続する通信回線３はそれぞれ周波数帯域の異る６種類の回線信号１０３ａ〜ｄ，１０４，１０５を用いこれを多重化して伝送する。
【００１０】中央装置１はゲームソフトを格納した４台のゲーム機本体１２ａ〜ｄと、ゲーム機本体１２の単独プレイ用端子の１Ｐ端子あるいは対戦プレイ用端子の２Ｐ端子の何れかにゲーム端末２からのコントロール信号１０１を切替えて入力するためのコントロール信号切替器１４と、対戦ゲームを行う時に対戦する２つのゲーム機本体１２の通信線を相互に接続する通信線切替器１３と、各ゲーム機本体１２から出力するＡＶ（音声画像）信号１０２を変調して通信回線３（回線信号１０３ａ〜ｄ）を介して各ゲーム端末２へ送信すると同時に各ゲーム端末２からのコントロール信号１０２を復調し切替器１４へ送出する変復調周波数が異る４つの変復調器１６ａ〜ｄと、各ゲーム端末２からの接続要求を受付けるためのポーリング信号を通信回線３（回線信号１０４）を介し順次ゲーム端末２ａ〜ｈへ送出し接続要求信号を受付けたゲーム端末２に対し接続する変復調器１６の変復調周波数を通知するポーリング送信部１５と、ポーリング送信部１５を起動し受付けた接続要求信号に応じて切替器１４および切替器１３に対する切替信号を出力し、またゲーム機本体１２を起動させる一連の制御を行う主制御部１１とから構成されている。」
（３ｄ）「【００１１】次にゲーム端末２はゲーム端末本体２１と接続要求信号、コントロール信号などを発生するコントロールパッド２３とＡＶ信号を受信するテレビ２２とから構成され、ゲーム端末本体２１は図２に示す構成である。即ち、ゲーム端末本体２１は中央装置１からのポーリング信号を受信し接続要求信号を返信し、次に受信する変復調周波数に応じて自己の変復調器２１２の周波数を設定するポーリング受信部２１と、中央装置１側の変復調器１６に対応する変復調器２１２とから構成されている。
【００１２】更に、図１の中央装置１のメッセージ画面信号送信部１７はゲームの利用案内や利用状況などのメッセージ画面信号を通信回線３（回線信号１０５）を介して各ゲーム端末２へ送信するもので、ゲーム端末２側はこのメッセージ画面信号を図２のメッセージ画面信号受信部２１３で受信しテレビ信号に復調する。」
（３ｅ）「【００１３】次に動作について説明する。中央装置１のポーリング送信部１５からは周期的にポーリング信号が送出され、各ゲーム端末２ａ〜ｈは自己宛のポーリング信号を受信した時にゲーム機利用の有無を返信する。ゲーム機利用有の時は単独プレイ（１Ｐ）か対戦プレイ（２Ｐ）か、対戦相手のゲーム端末名およびゲームソフトの指定などの情報を含む接続要求信号を返信する。
・・・
【００１５】また、この時ゲーム端末２ａからの要求がゲーム端末２ｂとの対戦プレイ２Ｐの指定で、ゲーム機本体１２ａと１２ｂとを選定したとすると、主制御器１１から通信線切替器１３に切替信号が送られゲーム機本体１２ａと１２ｂとの通信線を接続する。この時コントロール信号切替器１４はそれぞれ１Ｐ側を選択している。次に変復調器１６ａ，１６ｂの周波数をそれぞれゲーム端末２ａ，２ｂに通知する。ゲーム端末２ａ，２ｂ側はそれぞれ変復調器２１２の周波数をこの周波数に自動的にセットしプレイに入る。尚この時対戦相手のゲーム端末２ｂはあらかじめ対戦することを知らされているのでゲーム端末の前で待っていれば、自動的に回線が接続されプレイに入れる。
【００１６】この対戦プレイはゲームソフトにより上述した例のようにゲーム機本体１２の１Ｐ端子を用いて２台のゲーム機本体を用いる場合と、２Ｐ端子を用いて１台のゲーム機本体を用いる場合とがあるが、この後者の場合は例えばゲーム機本体１２ａを設定したとすると、通信線切替器１４は用いずにコントロール信号切替器１３へ切替信号を送り、変復調器１６ａを１Ｐ端子変復調器１６ｂを２Ｐ端子にそれぞれ接続する。このコントロール信号切替器１３の回路を図３に示す。
【００１７】また、中央装置１のメッセージ画面信号（回線信号１０５）により各ゲーム端末２側ではこの接続状況をテレビ２２画面で知ることができるのでこれを見なが
ら操作する。」
　
　上記各記載事項及び図面を含む引用文献３全体の記載並びに当業者の技術常識によれば、引用文献３には、以下の発明が記載されている。
　「距離的に隔たった２地点に設けられたゲーム機間をパソコン通信或は電話回線を利用して接続し対戦ゲームを行う対戦型ゲームシステムにおいて、複数のゲーム機を収容した中央装置と、前記中央装置のゲーム機にアクセスし任意の相手と対戦ゲームを行う互に距離を隔て設置される複数のゲーム端末と、前記中央装置と各前記ゲーム端末との間を接続する通信回線とを備え、前記中央装置はゲームソフトを格納した複数のゲーム機本体と前記ゲーム機本体の単独プレイ用端子あるいは対戦プレイ用端子の何れかに前記ゲーム端末からのコントロール信号を切替えて入力するための第１の切替器と、２台の前記ゲーム機本体を用いて対戦ゲームを行う時にこの２台の前記ゲーム機本体間を接続する第２の切替器と、各前記ゲーム機本体から出力するＡＶ（音声画像）信号を変調し前記通信回線を介し各前記ゲーム端末へ送信すると同時に各ゲーム端末からのコントロール信号を復調し前記第１の切替器へ送出する変復調周波数がそれぞれ異る複数の変復調器と、各前記ゲーム端末からの接続要求を受けるためのポーリング信号を前記通信回線を介し順次前記ゲーム端末へ送出し接続要求信号を受けたゲーム端末に対し接続する前記変復調器の前記変復調周波数を通知するポーリング送信部と、前記ポーリング送信部を起動し受付けた前記接続要求信号に応じて前記第１の切替器および前記第２の切替器に対する切替信号を出力しまた前記ゲーム機本体を起動させる一連の制御を行う主制御部とを備え、前記無線回線は前記中央装置の各前記変復調器と各前記ゲーム端末との間および前記中央装置の前記ポーリング送信部と各前記ゲーム端末間とをそれぞれ指定された周波数で送受信する複数の小電力無線機を備えている対戦型ゲームシステムの制御方法。」（以下、「引用文献３記載の発明」という。）
　
２．対比
　本願発明と引用文献３記載の発明とを比較する。
　引用文献３記載の発明が、複数の遊技者による対戦型ゲームを前提としていることから、当該発明の「中央装置は・・・２台のゲーム機本体を用いて対戦ゲームを行う時にこの２台の前記ゲーム機本体間を接続する第２の切替器と、各前記ゲーム機本体から出力するＡＶ（音声画像）信号を変調し前記通信回線を介し各前記ゲーム端末へ送信する」ことは、本願発明の「１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーに提供する少なくとも１つのメディアセンターを設ける段階」に相当することは明らかである。
　また、引用文献３記載の発明の中央装置は各ゲーム端末からのコントロール信号や接続要求を受けて、それに応じた制御をしていることから「プレーヤーから制御情報を受信し及び各ゲームプレーヤーから生じたコマンドを識別する段階」を有することも明らかである。
　
　そうすると、両者は、
　「方法であって、
　１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーに提供する少なくとも１つのメディアセンターを設ける段階、及び
　前記プレーヤーから制御情報を受信し及び各ゲームプレーヤーから生じたコマンドを識別する段階、を有する方法。」
の点で一致し、次の点で相違している。 
（相違点３）
　本願発明が「同一のゲームを行う各ゲームプレーヤーに個別のゲーム画像が提供されるよう、及び前記各プレーヤーへのゲーム画像が少なくともいくつかの特徴で異なるよう、前記ゲームデータを分ける段階」を有するのに対して、引用文献３記載の発明が、そのような段階を有するかどうか不明な点。
　
３．判断 
　上記相違点３について検討する。
　相違点３に係る構成を有する発明は、引用文献１に記載されている（上記「第２」の「３．」参照）。（以下、相違点３に係る構成を有する発明を「引用文献１記載の特定発明」という。）
　引用文献３記載の発明と引用文献１記載の特定発明は、ともに、同一の技術分野に属し、しかも「１つのゲームのゲームデータを、一斉に同時に前記ゲームを行う前記ゲームの少なくとも２人のゲームプレーヤーに提供する少なくとも１つのメディアセンターを設け、ゲームデータとしてゲーム画像を含む」点で共通しているから、引用文献３記載の発明に、引用文献１記載の特定発明を適用する点に、格別の困難性はない。
　してみると、引用文献３記載の発明に引用文献１記載の特定発明を適用して、相違点３に係る構成を採用することは、当業者が容易になし得る事項である。
　
　そして、本願発明全体の効果も、引用文献３記載の発明及び引用文献１記載の特定発明から当業者が予測し得る範囲のものであって格別なものではない。
　
４．むすび 
　以上のとおり、本願発明は、引用文献３記載の発明及び引用文献１記載の特定発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、拒絶されるべきものである。 
　よって、結論のとおり審決する。