(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された入球口と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備える遊技機において、
遊技者に所定の特典が比較的付与され易い第１モードと、前記第１モードよりも遊技者に前記所定の特典が付与され難い第２モードとを含む複数のモードのうちいずれかのモードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段により前記第１モードが設定されている場合に所定の第１モード対応演出を実行可能であり、前記モード設定手段により前記第２モードが設定されている場合に所定の第２モード対応演出を実行可能なモード対応演出実行手段と、を備え、
前記モード対応演出実行手段は、
前記第１モード対応演出又は前記第２モード対応演出を、前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様で前記演出図柄が停止表示されてからその停止表示を終えるまでの間に実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記モード対応演出実行手段は、
前記モード設定手段により設定されている前記第１モード又は前記第２モードを識別不可能な態様でモード示唆演出を実行可能なものであり、且つ、
前記第１モード対応演出と前記第２モード対応演出とでは、前記モード示唆演出の実行頻度を異ならせるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記モード対応演出実行手段は、
前記モード設定手段により前記第１モードが設定されている場合には、前記第２モードが設定されている場合よりも、前記モード示唆演出の実行頻度を高くするものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて数値情報（乱数値）を取得している。そして所定の判定条件が成立すると、取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定が行われる。当否判定の結果が大当たり当選であると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。
【０００３】
この種の遊技機のほとんどは、例えば下記特許文献１に記載のように、大当たりの当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる。そのため遊技者は、当否判定の結果が大当たり当選であることを示す大当たり停止態様で演出図柄が停止表示されると大当たりに当選したことを認識し、当否判定の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様で演出図柄が停止表示されると、大当たりに当選しなかったことを認識するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２００２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出図柄が変動表示を経てハズレ停止態様で停止表示される度に、遊技者はハズレを認識して遊技意欲を減少させる。特に長い間大当たりに当選できない場合、遊技者は何度もハズレ停止態様で停止表示する演出図柄を見ることになる。従来の遊技機では、演出図柄がハズレ停止態様で停止表示された後、ハズレによる遊技意欲の減少を抑制できるような演出が実行されることはなかった。つまり演出図柄がハズレ停止態様で停止表示されてからの演出には改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、所定の演出図柄を当否判定を示す停止態様で停止表示させる遊技機において、ハズレによる遊技意欲の減少を抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
遊技領域（３）に配された入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３２又は開閉部材３７）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１又は第２大入賞装置３６）と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１)と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン）と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段（ステップS4407及びS4409を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機において、
遊技者に所定の特典（大当たり当選に対する期待度を示唆する先読み演出又は当否判定の結果が大当たり当選となること）が比較的付与され易い第１モード（高確率先読みモード又は高確低ベースモード）と、前記第１モードよりも遊技者に前記所定の特典が付与され難い第２モード（低確率先読みモード又は低確低ベースモード）とを含む複数のモードのうちいずれかのモードを設定するモード設定手段（ステップS4906又はS4910を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記モード設定手段により前記第１モードが設定されている場合に所定の第１モード対応演出（実行頻度を高くするモード示唆演出又は高確率モード報知演出）を実行可能であり、前記モード設定手段により前記第２モードが設定されている場合に所定の第２モード対応演出（実行頻度を低くするモード示唆演出又は低確率モード報知演出）を実行可能なモード対応演出実行手段（ステップS4913又はステップS4919を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記モード対応演出実行手段は、
前記第１モード対応演出又は前記第２モード対応演出を、前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様で前記演出図柄が停止表示されてから実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
手段１に係る発明によれば、第１モードが設定されている場合には、演出図柄がハズレ停止態様で停止表示されてから第１モード対応演出が実行されることがあり、第２モードが設定されている場合には、演出図柄がハズレ停止態様で停止表示されてから第２モード対応演出が実行されることがある。そのため遊技者は、当否判定の結果がハズレであると認識した後であっても、第１モード対応演出又は第２モード対応演出の実行により、所定の特典が付与され易い第１モード又は所定の特典が付与され難い第２モードのどちらのモードに設定されているのかに関心を持つことが可能となり、ハズレによる遊技意欲の減少を抑制することが可能である。
【００１０】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記第１モード対応演出又は前記第２モード対応演出は、前記演出図柄が前記ハズレ停止態様で停止表示されてからその停止表示を終えるまでの間に、実行され得るもの（図４５（Ｆ）参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
手段２に係る発明によれば、演出図柄の停止表示中に、第１モード対応演出又は第２モード対応演出が実行されるのを遊技者に期待させることが可能である。即ち、無駄な遊技期間となり易いハズレ停止態様となる演出図柄の停止表示中であっても、遊技興趣を向上させることが可能である。
【００１２】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記モード対応演出実行手段は、
前記モード設定手段により設定されている前記第１モード又は前記第２モードを識別不可能な態様でモード示唆演出（図４４（Ｂ）又は図４４（Ｃ）参照）を実行可能なものであり、且つ、
前記第１モード対応演出と前記第２モード対応演出とでは、前記モード示唆演出の実行頻度を異ならせるもの（図４３（Ａ）及び図４３（Ｂ）参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
手段３に係る発明によれば、モード示唆演出の実行頻度の違いにより、遊技者は第１モード又は第２モードのどちらが設定されているのかを推測することが可能である。つまり、モード示唆演出の実行頻度に応じて、遊技者には第１モード又は第２モードのどちらのモードに設定されているのかに関心を持たせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【００１４】
手段４に係る発明は、
手段３に記載の遊技機であって、
前記モード対応演出実行手段は、
前記モード設定手段により前記第１モードが設定されている場合には、前記第２モードが設定されている場合よりも、前記モード示唆演出の実行頻度を高くするもの（図４３（Ａ）及び図４３（Ｂ）参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段４に係る発明によれば、遊技者がモード示唆演出の実行を比較的多く把握すると、所定の特典が付与され易い第１モードが設定されていると推測することが可能である。つまり遊技者に、モード示唆演出の実行を期待させることが可能であると共に、第１モードが設定されているか否かを判別させ易くすることが可能である。
【００１６】
手段５に係る発明は、
手段１乃至手段４の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出図柄が停止表示される前に、前記大当たり当選に対する期待度が比較的高い高期待度演出（ＳＰリーチを伴う演出）、又は前記高期待度演出よりも前記大当たり当選に対する期待度が低い低期待度演出（ノーマルリーチを伴う演出）を少なくとも実行可能な期待度演出実行手段（ステップS4802を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記モード対応演出実行手段は、
前記低期待度演出を経て、前記ハズレ停止態様で前記演出図柄が停止表示された場合には、前記第１モード対応演出及び前記第２モード対応演出を実行しない一方、
前記高期待度演出を経て、前記ハズレ停止態様で前記演出図柄が停止表示された場合には、前記第１モード対応演出又は前記第２モード対応演出を実行可能なもの（図４３（Ａ）（Ｂ）参照）であることを特徴とする遊技機である。
【００１７】
手段５に係る発明によれば、高期待度示唆演出を経て演出図柄がハズレ停止態様で停止表示されると、遊技者が大きく落胆して遊技を中止し易くなる。そこで、高期待度示唆演出を経て演出図柄がハズレ停止態様で停止表示された後には、第１モード対応演出又は第２モード対応演出が実行され得るようにすることで、落胆している遊技者に対して遊技の継続意欲を掻き立てることが可能である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、、所定の演出図柄を当否判定を示す停止態様で停止表示させる遊技機において、ハズレによる遊技意欲の減少を抑制することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図８】（Ａ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図３７】始動入賞コマンド書換え処理のフローチャートである。
【図３８】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図３９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４１】（Ａ）は低確用ゾーン演出乱数テーブルであり、（Ｂ）は高確用ゾーン演出乱数テーブルである。
【図４２】（Ａ）は低確用先読みモード変更乱数テーブルであり、（Ｂ）は高確用先読みモード変更乱数テーブルである。
【図４３】（Ａ）は低確用モード示唆演出乱数テーブルであり、（Ｂ）は高確用モード示唆演出乱数テーブルである。
【図４４】（Ａ）はゾーン演出で表示される虹ゾーン背景画像を示す図であり、（Ｂ）はモード示唆演出で表示される黒い羽根の画像を示す図であり、（Ｃ）はモード示唆演出で表示される白い羽根の画像を示す図である。
【図４５】モード示唆演出が実行されるまでの一連の流れを説明するための図である。
【図４６】第２形態において（Ａ）は低確用先読みモード示唆演出乱数テーブルであり、（Ｂ）は高確用先読みモード示唆演出乱数テーブルである。
【図４７】第２モード示唆演出で表示される斑模様の羽根の画像を示す図である。
【図４８】第３形態において（Ａ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図４９】第３形態における大当たり判定テーブルである。
【図５０】第３形態における遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図５１】第３形態における変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５２】第４形態における変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５３】（Ａ）は低確率モード報知演出で表示される女の子の画像を示す図であり、（Ｂ）は高確率モード報知演出で表示される女の子の画像を示す図である。
【図５４】第４形態において（Ａ）は低確用モード報知演出乱数テーブルであり、（Ｂ）は高確用モード報知演出乱数テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
１．遊技機の構造
本発明の第１形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００２１】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（操作手段）６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２２】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図５参照）が複数設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２３】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２４】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２５】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２６】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２７】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。
【００２８】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２９】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３０】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているとき（つまり可動部材２３が開状態をとっているとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているとき（つまり可動部材２３が閉状態をとっているとき）には遊技球が入球不可能となる。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３１】
また遊技領域３における電チュー２２の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３２】
また遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（下側大入賞口、特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、下側大入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３３】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方には、第２大入賞口（上側大入賞口、特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、上側大入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３４】
そして第２大入賞口３５は、第１大入賞口３０の直ぐ近くで真上に配されている。つまり第２大入賞口３５と第１大入賞口３０とは、第２大入賞口３５に入球しない遊技球が流下する方向を変えずに第１大入賞口３０に入球できるように、上下に配されている。これは、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが後述するように大当たり遊技のラウンド毎に交互に開放する際に、第２大入賞口３５の直ぐ下方に到達した遊技球が第１大入賞口３０の左右外側へこぼれずに第１大入賞口３０へできるだけ入球できるようにするためである。
【００３５】
また、図２（Ａ）（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。
【００３６】
図２（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３７】
図２（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３８】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３９】
図１に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４１】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（記憶手段）８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（記憶手段）８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお各上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４８】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４９】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５０】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５１】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５３】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、後述する装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５５】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図６（Ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図６（Ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５６】
図４に示すように、主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５７】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５９】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６０】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６１】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６２】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６３】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６４】
またＲＡＭ９４には、図７（Ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図７（Ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図７（Ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。
【００６５】
さらに各記憶領域には、図７（Ｄ）に示すように、２つの記憶領域が含まれている。これらの２つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するゾーン演出乱数を記憶するゾーン演出乱数記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの２つの記憶領域を含んでいる。
【００６６】
図５に示すようにサブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（装飾可動体駆動データともいう）を作成し、装飾可動体駆動データに従って装飾可動体１５の動作を制御する。装飾可動体駆動データの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７０】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７１】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
【００７２】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７３】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図８（Ａ）（Ｂ）に示す通りである。図８（Ａ）に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能なＶロング開放パターンで開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難なＶショート開放パターンで開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。なお「Ｖロング大当たり」には、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選で当選する可能性があるため、第１特別図柄の抽選で当選した「Ｖロング大当たり」を「Ｖロング大当たり１」と呼び、第２特別図柄の抽選で当選した「Ｖロング大当たり」を「Ｖロング大当たり２」と呼ぶことにする。
【００７４】
具体的に、「Ｖロング大当たり１」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが交互に開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は１２Ｒである。つまり、１，３，５，７，９，１１Ｒにおいては、第１大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、２，４，６，８，１０，１６Ｒにおいては、第２大入賞口３５が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。しかし、１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、１２Ｒと１４Ｒでも第２大入賞口３５が１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、Ｖロング大当たり１では１２Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖロング大当たり１は実質１２Ｒの大当たりとなっている。
【００７５】
また、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが交互に開放するようになっている。但し「Ｖショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は１２Ｒである。つまり、１，３，５，７，９，１１Ｒにおいては、第１大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、２，４，６，８，１０，１２Ｒにおいては、第２大入賞口３５が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。しかし、１３Ｒと１５Ｒでは第１大入賞口３０が１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５が１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、Ｖショート大当たりでは１３Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１２Ｒの大当たりとなっている。
【００７６】
また、「Ｖロング大当たり２」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とが交互に開放するようになっている。そして、１，３，５，７，９，１１，１３，１５Ｒにおいては、第１大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、２，４，６，８，１０，１２，１４，１６Ｒ目においては、第２大入賞口３５が１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する。そのため、「Ｖロング大当たり２」では、上述した「Ｖロング大当たり１」、「Ｖショート大当たり」と異なり、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放時間が極めて短いラウンドが設けられておらず、全てのラウンドで賞球を獲得することが可能である。
【００７７】
本形態では上述したように、１，３，５，７，９，１１，１３，１５Ｒ（奇数のラウンド）においては、第１大入賞口３０が開放し、２，４，６，８，１０，１２，１４，１６Ｒ（偶数のラウンド）においては、第２大入賞口３５が開放する。そして、第１大入賞口３０が閉鎖してから第２大入賞口３５が開放するまでのラウンドインターバルは０．２秒であって、非常に短い時間であり、第２大入賞口３５が閉鎖してから第１大入賞口３０が開放するまでのラウンドインターバルも０．２秒であって、非常に短い時間になっている。
【００７８】
そのため１６Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口３０が閉鎖した直後に第２大入賞口３５が開放し、第２大入賞口３５が閉鎖した直後に第１大入賞口３０が開放することになる。つまり１６Ｒにわたるラウンド遊技全体において、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５のいずれもが閉鎖している合計時間（各ラウンドインターバルの合計時間）を３．２秒（０．２秒×１６Ｒ）まで減らしている。こうして、遊技球が大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）に入球できない合計時間を３．２秒という短い時間にすることにより、持ち球の減少（大入賞口の周りのこぼれ球）を抑制しながら大入賞口への入賞を獲得することが可能である。
【００７９】
なお従来の遊技機の多くは、２つ以上の連続するラウンドで同じ大入賞口が開放するようになっている。そのため、大入賞口の閉鎖後からその同じ大入賞口の開放開始までの間に球はけ時間を確保しなければならず、各ラウンドインターバルを約２秒以上に設定する必要があった。これに対して、本形態では第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とをラウンド毎に交互に開放することで、例えば第１大入賞口３０の閉鎖後から第２大入賞口３５の開放中にわたって球はけ時間を確保することが可能となる。その結果、ラウンドインターバルを非常に短い時間に設定することが可能となっている。
【００８０】
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材７１は１〜１５Ｒでは図２（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒでは所定のタイミングで「第２状態⇒第１状態（図２（Ａ）参照）⇒第２状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材７１は１６Ｒ目における所定期間だけ第１状態をとるように作動する。そのため、「Ｖロング大当たり１」又は「Ｖロング大当たり２」では、１６Ｒ目において第２大入賞口３５が最大２５．０秒開放されることにより、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が容易に通過可能である。
【００８１】
これに対して「Ｖショート大当たり」では、１６Ｒ目において第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間（０．１秒）が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒ目では、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（図２（Ｂ）に示す第２状態から図２（Ａ）に示す第１状態に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８２】
なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は０．２秒よりも更に短い０．１秒としても良い。
【００８３】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たり１又はＶロング大当たり２に当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８４】
なお、図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり１が５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たり２となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たり２となる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００８７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８９】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９０】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９２】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００９３】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９４】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１９５回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９５】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９６】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称することとする。
【００９７】
高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９９】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図３０に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１００】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０２】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０３】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０６】
［センサ検出処理］図１６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０７】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０８】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域（図６（Ｂ）参照）に格納する。具体的には、特図２保留球数が「１」の場合には取得した乱数値群を第１記憶領域に格納し、特図２保留球数が「２」の場合には取得した乱数値群を第２記憶領域に格納し、特図２保留球数が「３」の場合には取得した乱数値群を第３記憶領域に格納し、特図２保留球数が「４」の場合には取得した乱数値群を第４記憶領域に格納する。
【０１０９】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンド（入賞情報）を特定する。具体的には、現在の特図２保留球数が「４」であり且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ時短状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｆ２Ｈ４１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＦ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば４１Ｈ））からなっている。
【０１１０】
図１３に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図８（Ａ）の大当たり種別判定テーブル、図１０（Ｂ）のリーチ判定テーブル、図１１の特図変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、遊技状態、特図２保留球数、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、およびＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。ＳＰリーチ（スーパーリーチ）は、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。そしてＳＰリーチ（高期待度演出）は、ノーマルリーチ（低期待度演出）よりも大当たり当選に対する期待度が高い演出である。
【０１１１】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である（図１３の欄外の備考１参照）。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１３】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第１上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１１４】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。具体的には、特図１保留球数が「１」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域に格納し、特図１保留球数が「２」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第２記憶領域に格納し、特図１保留球数が「３」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第３記憶領域に格納し、特図１保留球数が「４」の場合には取得した乱数値群を第１特図保留記憶部８５ａの第４記憶領域に格納する。
【０１１５】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンド（入賞情報）を特定する。具体的には、現在の特図１保留球が「４」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１」、大当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ４１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、遊技状態、特図１保留球数、大当たりの当否、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。
【０１１６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１１７】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１５参照）。図１８に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１９】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（非時短状態での当たり判定値が「０」〜「２」、時短状態での当たり判定値が「０」〜「２５４」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２１】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２２】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２３】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２４】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２５】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１５参照）。図１９に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞口装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２６】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１２７】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２９】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり２）に当選しやすくなっている（図８（Ａ）参照）。
【０１３０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３１】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６３」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「４６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３２】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８（Ａ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１３３】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２及び図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１３４】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たり（Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２）であるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ２１が選択されることになる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１３５】
図２２のステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ２が選択されることになる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１３６】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ３（ＳＰリーチハズレ）又は変動パターンＰ４（ノーマルリーチハズレ）が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ２２（ＳＰリーチハズレ）又は変動パターンＰ２３（ノーマルリーチハズレ）が選択されることになる。
【０１３８】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ５又は変動パターンＰ６が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ２４又は変動パターンＰ２５が選択されることになる。
【０１３９】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２３に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。
【０１４０】
すなわちＶロング大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１１が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３１が選択されることになる。
【０１４１】
またＶショート大当たりであれば、図１１の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１２が選択される。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１４２】
またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１３（ＳＰリーチハズレ）が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３２（ＳＰリーチハズレ）が選択されることになる。
【０１４３】
またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１４又は変動パターンＰ１５が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３３又は変動パターンＰ３４が選択されることになる。
【０１４４】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。ステップS1616でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４６】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４７】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１４８】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１４９】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８（Ｂ）参照）をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５０】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1808)。
【０１５１】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、処理を終える。
【０１５２】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１９５」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５３】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確低ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１９５」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５４】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５５】
［遊技状態リセット処理］図２７に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５６】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図２８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５７】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１５８】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たり（Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２）としての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する。１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１５９】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３０参照））ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１６０】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図２９に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６１】
ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン（図８（Ａ）（Ｂ）参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。本形態では上述したように、振分部材７１は大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から図２（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒ目の所定のタイミングで図２（Ａ）に示す第１状態をとった後、第１状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Ｖロング大当たり（Ｖロング大当たり１又はＶロング大当たり２）の開放パターンでは、１６Ｒ目において、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターンでは、１６Ｒ目において、第２大入賞口３５に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１６２】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１６３】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図８（Ｂ）参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１６４】
これに対して、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６５】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１６６】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１９参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１６７】
［遊技状態設定処理］図２９に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６８】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタの値に「１９５」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタの値に「１９５」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１９５回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６９】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７０】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１５参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３０に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図２（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図２８参照）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間の期間として設定される。
【０１７１】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１７２】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３１〜図４０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、後述のゾーン演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１７５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、客待ち演出等を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１７６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３２に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１７７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図４参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１７８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)やその他の処理(S4306)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６や盤ランプ５を所定の発光態様で発光させる。
【０１７９】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、装飾可動体駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、装飾可動体駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１８０】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301，図３５参照)。次に、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。
【０１８２】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（枠ランプ６６や盤ランプ５の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。例えば装飾可動体１５が変位するときには、所定の効果音（ＳＥ）が出力される。これにより、装飾可動体１５が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０１８３】
［受信コマンド解析処理］図３５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理(S4402)を行う。
【０１８４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば始動入賞コマンド記憶処理(S4404)を行う。
【０１８５】
始動入賞コマンド記憶処理(S4402)では、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドがＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶される。すなわち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第１始動口２０への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば、その第１始動入賞コマンドを第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域（図７（Ｂ）参照）に記憶する。また、第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば、その第２始動入賞コマンドを第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域（図７（Ｃ）参照）に記憶する。なお、第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドは、第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。始動入賞コマンド記憶処理(S4404)の後、演出制御用マイコン９１は、後述する先読み演出判定処理(S4405)を行う。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)を行う。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4409)。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればオープニング演出選択処理(S4411)を行う。オープニング演出選択処理(S4411)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１８９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していればラウンド演出選択処理(S4413)を行う。ラウンド演出選択処理(S4413)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していればエンディング演出選択処理(S4415)を行う。エンディング演出選択処理(S4415)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4417)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4417)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」の文字を示す文字画像）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１９２】
続いて、その他の処理(S4418)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１９３】
［遊技状態ステータス設定処理］図３６に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在設定されている遊技状態ステータスを参照する。ここで遊技状態ステータスは、演出制御用マイコン９１が現在の遊技状態を把握するために設定されるものであり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「１」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「２」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「３」がセットされるようになっている。なお遊技状態ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１９４】
演出制御用マイコン９１は、現在の遊技状態ステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態ステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照した遊技状態ステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。遊技状態ステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、後述する始動入賞コマンド書換え処理(S4504)を実行した後、ステップS4505に進む。一方、遊技状態ステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
【０１９５】
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4505でYES)、遊技状態ステータスに「１」をセットして(S4506)処理を終える。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4505でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。高確高ベース状態の情報であれば(S4507でYES)、遊技状態ステータスに「２」をセットして(S4508)処理を終える。高確高ベース状態の情報でなければ(S4507でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、遊技状態ステータスに「３」をセットして(S4509)処理を終える。
【０１９６】
［始動入賞コマンド書換え処理］図３７に示すように、始動入賞コマンド書換え処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域（図７（Ｂ）参照）に第１始動入賞コマンドが記憶されているか、又は第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域（図７（Ｃ）参照）に第２始動入賞コマンドが記憶されているか否かを判定する(S4601)。第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S4601でNO)、処理を終える。
【０１９７】
第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドのうち１つでも記憶されていれば(S4601でYES)、記憶されている全ての始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンド）をエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて(S4602)、処理を終える。本形態ではエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換える場合には、図１３の備考２に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁の値を「０」に書き換えるようにしている。なおこのようなエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書き換える方法は、一例であり、任意に変更可能である
【０１９８】
上述したように遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドを、エラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えるのは、以下の理由に基づく。後述するように演出制御用マイコン９１は、記憶されている始動入賞コマンドに基づいて先読み演出（本形態ではゾーン演出）を実行し得る。例えば高確高ベース状態（遊技状態ステータスが「２」）であるときに生成された始動入賞コマンドには大当たり当選である情報が含まれていても、高確高ベース状態から低確低ベース状態（遊技状態ステータスが「１」）に移行した後、大当たり当選であると判定される大当たり乱数値の範囲が変更するため、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選ではハズレと判定されることが有り得る。
【０１９９】
このような場合、その始動入賞コマンドに基づく先読み演出では大当たり当選であるかのような期待度の高い演出が実行されるのに対して、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選でハズレと判定されるため、先読み演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じることになる。その他に、遊技状態ステータスが変更（例えば時短状態から非時短状態へ移行）した後に、その遊技状態ステータスが変更する前に生成された始動入賞コマンドに基づいて先読み演出が実行されると、先読み演出の実行タイミングが本来行われるべきタイミングからずれるおそれがある。よって本形態では、遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドをエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて、後述するようにエラーの情報を含む始動入賞コマンドに基づいては先読み演出を実行しないようにしている。その結果、先読み演出の実行タイミングのずれや、先読み演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じるのを回避することが可能となる。
【０２００】
［先読み演出判定処理］図３８に示すように、先読み演出判定処理(S4403)ではまず、演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)を行う。始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)では、第１特図保留演出記憶部９５ａの記憶領域及び第２特図保留演出記憶部９５ｂの記憶領域に記憶されている全ての始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド及び第２始動入賞コマンド）のうち１つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあるか否かを判定する。具体的には、全ての始動入賞コマンドについて上位コマンドの上の桁の値が「０」であるか否かを判定する。
【０２０１】
全ての始動入賞コマンドが正常であるわけではない、即ち１つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあれば(S4702でNO)、先読み演出を実行しないため、本処理を終える。一方、全ての始動入賞コマンドが正常であれば(S4702でYES)、先読み演出実行可能判定処理(S4703)を行う。先読み演出実行可能判定処理(S4703)では、受信した始動入賞コマンド（ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド）を解析し、解析した始動入賞コマンドがＳＰリーチの実行を示すコマンドであるか否かを判定する。
【０２０２】
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１３のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が大当たりと判定される数値情報（特別の数値情報）であるか否かや、ＳＰリーチを行うと判定される数値情報であるか否か等がわかる。具体的には図１３に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの下の桁が「１」、「２」、又は「３」であればＳＰリーチを実行することを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁に基づいてＳＰリーチの実行の有無を判定する。
【０２０３】
そして、始動入賞コマンドがＳＰリーチの実行を示すものでなければ、即ち先読み演出を実行可能でないと判定すれば(S4704でNO)、本処理を終える。一方、始動入賞コマンドがＳＰリーチの実行を示すものであれば、即ち先読み演出を実行可能（先読み演出を実行し得る状況）であると判定すれば(S4704でYES)、ステップS4705に進む。
【０２０４】
ここで本形態では、演出制御用マイコン９１が設定する内部モードとして、先読み演出（本形態では後述するゾーン演出）が比較的実行され易い高確率先読みモード（第１モード）と、高確率先読みモードよりも先読み演出が実行され難い低確率先読みモード（第２モード）とがある。そのため演出制御用マイコンは、内部的に高確率先読みモード又は低確率先読みモードのいずれかのモードに設定している。高確率先読みモード又は低確率先読みモードのどちらのモードに設定されているのかは、遊技者が明確に把握できないようになっている。後述するように演出制御用マイコン９１は低確率先読みモードとして、先読みモードステータスの値を「１」にセットし、高確率先読みモードとして、先読みモードステータスの値を「２」にセットする。なお先読みモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２０５】
演出制御用マイコン９１は、ステップS4705に進むと、先読みモードステータスが「１」であるか否かを判定する。先読みステータスが「１」であれば(S4705でYES)、ゾーン演出乱数を取得する。すなわち、ゾーン演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、ステップS4404で記憶した始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域のゾーン演出乱数記憶領域（図７（Ｄ）参照）に記憶する。続いて演出制御用マイコン９１は、取得したゾーン演出乱数を、図４１（Ａ）に示す低確用ゾーン演出乱数テーブルを用いて判定する(S4706)。なおゾーン演出乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。この判定により、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。
【０２０６】
ゾーン演出は、複数の特図保留に基づいて実行される各変動演出にわたって、又は１つの特図保留に基づいて実行される変動演出（当該変動に基づく変動演出）で、大当たり当選への期待度を示唆するゾーン背景画像を表示画面７ａに表示する演出（先読み演出としての連続予告演出）である。本形態では、「虹ゾーン ＣＨＡＮＣＥ」の文字が付されていて、表示色が虹色である帯状の背景画像（図４４（Ａ）参照）が表示されるゾーン演出と、「赤ゾーン ＣＨＡＮＣＥ」の文字が付されていて、表示色が赤色である帯状の背景画像（図示省略）が表示されるゾーン演出と、「青ゾーン ＣＨＡＮＣＥ」の文字が付されていて、表示色が青色である帯状の背景画像（図示省略）が表示されるゾーン演出とがある。
【０２０７】
なお、ゾーン背景画像による表示色として、虹色と赤色と青色の３色が設定されているが、表示色の種類は適宜変更可能であり、例えば更に緑色と金色が設定されていても良い。またゾーン背景画像は、帯状の背景画像に限られるものではなく、例えば稲妻状の背景画像であっても良く適宜変更可能である。
【０２０８】
ステップS4706の抽選では、始動入賞コマンドの解析結果が大当たりであるか否かに応じて、異なる低確用ゾーン演出乱数テーブル（図４１（Ａ）参照）を用いることとしている。即ち、始動入賞コマンドの解析結果がＳＰリーチハズレである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、５０％の確率でゾーン演出を実行しないように設定されていて、始動入賞コマンドの解析結果がＳＰリーチ大当たりである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、４０％の確率でゾーン演出を行わないように設定されている。これにより、ＳＰリーチ大当たりである場合の方が、ＳＰリーチハズレである場合よりもゾーン演出が実行され易くしている。
【０２０９】
一方、演出制御用マイコン９１は、ステップS4705で先読みモードステータスが「１」でない(S4705でNO)、即ち先読みモードステータスが「２」であると判定すると、ゾーン演出乱数を取得し、取得したゾーン演出乱数を図４１（Ｂ）に示す高確用ゾーン演出乱数テーブルを用いて判定する(S4707)。この判定により、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。
【０２１０】
ステップS4707の抽選でも、始動入賞コマンドの解析結果が大当たりであるか否かに応じて、異なる高確用ゾーン演出乱数テーブル（図４１（Ｂ）参照）を用いることとしている。即ち、始動入賞コマンドの解析結果がＳＰリーチハズレである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、３０％の確率でゾーン演出を実行しないように設定されていて、始動入賞コマンドの解析結果がＳＰリーチ大当たりである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、２０％の確率でゾーン演出を行わないように設定されている。これにより、ＳＰリーチ大当たりである場合の方が、ＳＰリーチハズレである場合よりもゾーン演出が実行され易くしている。そして、図４１（Ａ）と図４１（Ｂ）との比較から分かるように、高確用ゾーン演出乱数テーブルの方が、低確用ゾーン演出乱数テーブルよりもゾーン演出が実行され易いテーブルとなっている。
【０２１１】
ステップS4706の抽選、又はステップS4707の抽選により、ゾーン演出を実行すると判定されれば(S4708でYES)、その抽選結果に基づいてゾーン演出データとして「５１Ｈ」、「５２Ｈ」、又は「５３Ｈ」をＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットする(S4709)。そして、ゾーン演出の実行回数をカウントするゾーン演出カウンタに、特図保留演出カウンタのカウンタ値（又はステップS4404で記憶した始動入賞コマンドに含まれている保留個数情報の値）をセットして(S4710)、本処理を終える。
【０２１２】
ここで図４１（Ａ）（Ｂ）に示すように、青ゾーン背景画像を表示するためのゾーン演出データが「５１Ｈ」であり、赤ゾーン背景画像を表示するためのゾーン演出データが「５２Ｈ」であり、虹ゾーン背景画像を表示するためのゾーン演出データが「５３Ｈ」である。青色→赤色→虹色の順に大当たり当選であることへの期待度（信頼度）が高くなるように各画像の選択比率が設定されている。
【０２１３】
また本形態では図４１（Ａ）と図４１（Ｂ）との比較から分かるように、解析結果が大当たりである場合には、高確用ゾーン演出乱数テーブルの方が、虹ゾーン背景画像が表示される振分率が高くなっている一方、青ゾーン背景画像が表示される振分率が低くなっている。また解析結果がＳＰリーチハズレである場合には、高確用ゾーン演出乱数テーブルの方が、青ゾーン背景画像が表示される振分率が高くなっている一方、虹ゾーン背景画像が表示される振分率が低くなっている。従って、高確用ゾーン演出乱数テーブルに基づくゾーン演出の方が、低確用ゾーン演出乱数テーブルに基づくゾーン演出よりも、大当たり当選であることへの信頼度が高く（正確に）なっている。即ち遊技者にとっては、高確率先読みモードの方が、低確率先読みモードよりも、大当たり当選に対する期待度をより正確に把握することが可能である。
【０２１４】
［変動演出開始処理］図３９に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を解析する（S4801）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1403）又は特図１変動パターン選択処理（S1409）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図８（Ａ）参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２１５】
次に演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4802)。具体的には、変動演出パターン決定乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（図１１のＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、ノーマルリーチ演出の有無、ノーマルリーチ演出の内容、ＳＰリーチ演出の有無、ＳＰリーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の演出内容の詳細が決定することとなる。なお決定された変動演出の演出内容（ドハズレの演出内容、ノーマルリーチの演出内容、ＳＰリーチハズレの演出内容、ＳＰリーチ大当たりの演出内容）は、当該変動演出が終了するまでＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【０２１６】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄（装飾図柄）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4803)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（例えば「６３８」「２１２」等）となるか又は大当たり停止態様（例えば「７７７」等）となるかが決定される。
【０２１７】
続いて演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にゾーン演出データ（図４１参照）がセットされているか否かを判定する(S4804)。ゾーン演出データがセットされていれば(S4804でYES)、ゾーン演出を実行するため、ゾーン演出データに基づいてゾーン演出の設定を行う(S4805)。一方、ゾーン演出データがセットされていなければ(S4804でNO)、ゾーン演出の設定を行わずに、ステップS4809に進む。
【０２１８】
演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出の設定を行った後(S4805)、ゾーン演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する(S4806)。そしてゾーン演出カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する(S4807)。ゾーン演出カウンタのカウンタ値が「０」であれば(S4807でYES)、次回の変動演出からゾーン演出を行わないため、ゾーン演出データをクリアして(S4808)、ステップS4809に進む。一方、ゾーン演出カウンタのカウンタ値が「０」でなければ(S4807でNO)、次回の変動演出でもゾーン演出を行うため、ゾーン演出データをクリアすることなく、ステップS4809に進む。
【０２１９】
ステップS4809に進むと、演出制御用マイコン９１は、ゾーン演出以外の他の予告演出の選択を行う。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、そのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２２０】
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、ゾーン演出や他の予告演出の内容にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4810)。ステップS4810でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２２１】
その後、ステップS4811では、ＲＡＭ９４の所定の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う。第１特図保留演出記憶部９５ａにおけるシフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されている各データは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されている各データは、第１特図保留演出記憶部９５ａ及び第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図７（Ａ）参照）にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。一方、第２特図保留演出記憶部９５ｂにおけるシフト処理でも、上記と同様、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。また、第２特図保留演出記憶部９５ｂの第１記憶領域に記憶されている各データは当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃにシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。
【０２２２】
ところで本形態の変動演出において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示中に後述するモード示唆演出が実行されることはないものの、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示を経て停止表示された後に、モード示唆演出が実行され得る点に特徴がある。モード示唆演出とは、高確率先読みモード又は低確率先読みモードのうちどちらのモードが設定されているのかを遊技者に示唆するための演出である。つまりモード示唆演出は、高確率先読みモード又は低確率先読みモードの設定を明確に報知するものではなく、遊技者にどちらのモードが設定されているのかを推測させるための演出である。具体的には、図４４（Ｂ）に示すように、黒い羽根の画像Ｍ１が表示画面７ａに表示されるモード示唆演出と、図４４（Ｃ）に示すように、白い羽根の画像Ｍ２が表示画面７ａに表示されるモード示唆演出とがある。こうして本形態では、高確率先読みモード又は低確率先読みモードを識別不可能な態様でモード示唆演出が実行されることがあり、モード示唆演出の実行に関する処理を以下の変動演出終了処理(S4409)で詳しく説明する。
【０２２３】
［変動演出終了処理］図４０に示すように、変動演出終了処理(S4409)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S4901)。そして、遊技状態ステータスが「１」であるか否か、即ち遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(S4902)。遊技状態ステータスが「１」ではない(S4902でNO)、即ち高確高ベース状態又は低確低ベース状態であれば、モード示唆演出を実行しないで変動演出を終了させるため、モード示唆演出を伴わない変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。
【０２２４】
ステップS4914でセットされたモード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止時間（特別図柄の停止時間、図１１参照）である６００ｍｓの間、表示画面７ａにて黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示されることなく、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止し続けることなる。
【０２２５】
一方、遊技状態ステータスが「１」であれば(S4902でYES)、即ち遊技状態が低確低ベース状態であれば、演出制御用マイコン９１は、先読みモードステータスが「１」であるか否かを判定する(S4903)。先読みモードステータスが「１」であれば(S4903でYES)、即ち低確率先読みモードに設定されている状況であれば、まず先読みモード変更乱数を取得する。すなわち、先読みモード変更乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する。なお先読みモード変更乱数は、０〜１００８までの範囲で値をとる。続いて演出制御用マイコン９１は、取得した先読みモード変更乱数を、図４２（Ａ）に示す低確用先読みモード変更乱数テーブルを用いて判定する(S4904)。この判定により、低確率先読みモードを高確率先読みモードに変更するか否かを決定する。
【０２２６】
図４２（Ａ）に示す低確用先読みモード変更乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、低確率先読みモードが高確率先読みモードに変更することはないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、１０％の確率で低確率先読みモードが高確率先読みモードに変更し、９０％の確率で低確率先読みモードが高確率先読みモードに変更しないテーブルとなっている。
【０２２７】
こうして図４２（Ａ）に示す低確用先読みモード変更乱数テーブルを用いた判定により、低確率先読みモードを変更しないと判定されれば(S4905でNO)、ステップS4907に進む。一方、低確率先読みモードを変更すると判定されれば(S4905でYES)、高確率先読みモードに設定するべく、先読みモードステータスの値に「２」をセットして、ステップS4911に進む。
【０２２８】
またステップS4903において、先読みモードステータスが「１」でなければ(S4903でNO)、即ち高確率先読みモードに設定されている状況であれば、まず先読みモード変更乱数を取得する。続いて演出制御用マイコン９１は、取得した先読みモード変更乱数を、図４２（Ｂ）に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルを用いて判定する(S4908)。この判定により、高確率先読みモードを低確率先読みモードに変更するか否かを決定する。
【０２２９】
図４２（Ｂ）に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、高確率先読みモードが低確率先読みモードに変更することはないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、９０．１％の確率で高確率先読みモードが低確率先読みモードに変更し、９．９％の確率で高確率先読みモードが低確率先読みモードに変更しないテーブルとなっている。
【０２３０】
こうして図４２（Ｂ）に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルを用いた判定により、高確率先読みモードを変更しないと判定されれば(S4909でNO)、ステップS4911に進む。一方、高確率先読みモードを変更すると判定されれば(S4909でYES)、低確率先読みモードに設定するべく、先読みモードステータスの値に「１」をセットして、ステップS4907に進む。
【０２３１】
本形態では上述したように、低確率先読みモードにおいてＳＰリーチハズレが実行された場合には、１０％という低確率でしか高確率先読みモードに変更しないのに対して、高確率先読みモードにおいてＳＰリーチハズレが実行された場合には、９０．１％という高確率で低確率先読みモードに変更することになる。従って、遊技期間において高確率先読みモードよりも、低確率先読みモードに設定されていることが多い状況になる。これは仮に高確率先読みモードが長い間設定されていることにしてしまうと、遊技中の先読み演出が実行される回数が比較的多い状態が通常になってしまい、高確率先読みモードが設定されていることへの遊技者の期待感が薄れるためである。従って本形態のように、低確率先読みモードから高確率先読みモードへ変更する確率よりも、高確率先読みモードから低確率先読みモードへ変更する確率が高い方が好ましい。
【０２３２】
なお本形態では、一つの先読みモード変更乱数によって低確率先読みモードから高確率先読みモードへの変更と、高確率先読みモードから低確率先読みモードへの変更とを判定するようになっていたが、別個の先読みモード変更乱数（低確用先読みモード変更乱数と高確用先読みモード変更乱数）によって判定するようにしても良い。また図４２（Ａ）（Ｂ）に示す先読みモードを変更する場合の各振分率の値は適宜変更可能である。
【０２３３】
以上、ステップS4907に進む場合には、モード示唆演出の実行を抽選する前に低確率先読みモードが設定されていることになり、ステップS4911に進む場合には、モード示唆演出の実行を抽選する前に高確率先読みモードが設定されていることになる。演出制御用マイコン９１はステップS4907に進むと、まずモード示唆演出乱数を取得する。すなわち、モード示唆演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する。なおモード示唆演出乱数は、０〜１００８までの範囲で値をとる。但し上述したモード変更乱数をモード示唆演出乱数としてそのまま用いても良い。続いて演出制御用マイコン９１は、取得したモード示唆演出乱数を、図４３（Ａ）に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルを用いて判定する(S4907)。この判定により、低確率先読みモードが設定されている状態で、モード示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０２３４】
図４３（Ａ）に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、８７．６％の確率でモード示唆演出が実行されず、９．９％の確率で白い羽根の画像Ｍ２（図４４（Ｃ）参照）が表示されるモード示唆演出が実行され、２．５％の確率で黒い羽根の画像Ｍ１（図４４（Ｂ）参照）が表示されるモード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。
【０２３５】
こうして図４３（Ａ）に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルを用いた判定により、モード示唆演出を実行しないと判定されれば(S4912でNO)、上述したようにモード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。一方、モード示唆演出を実行すると判定されれば(S4912でYES)、判定結果に基づくモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4913)、処理を終える。
【０２３６】
これに対して演出制御用マイコン９１はステップS4911に進むと、まずモード示唆演出乱数を取得する。但し上述したモード変更乱数をモード示唆演出乱数としてそのまま用いても良い。続いて演出制御用マイコン９１は、取得したモード示唆演出乱数を、図４３（Ｂ）に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルを用いて判定する(S4911)。この判定により、高確率先読みモードが設定されている状態で、モード示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０２３７】
図４３（Ｂ）に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、５０．５％の確率でモード示唆演出が実行されず、３９．６％の確率で白い羽根の画像Ｍ２が表示されるモード示唆演出が実行され、９．９％の確率で黒い羽根の画像Ｍ１が表示されるモード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。
【０２３８】
こうして図４３（Ｂ）に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルを用いた判定により、モード示唆演出を実行しないと判定されれば(S4912でNO)、上述したようにモード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。一方、モード示唆演出を実行すると判定されれば(S4912でYES)、判定結果に基づくモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。
【０２３９】
ステップS4913でセットされたモード演出を伴う変動演出停止コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止時間（特別図柄の停止時間、図１１参照）である６００ｍｓの間、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止し続けると共に、この演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示画面７ａに表示される。詳細には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が開始されてからその停止表示が終了するまでの間の所定期間（５００ｍｓ）だけ、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示画面７ａの上方から下方に向かって落下する。このとき、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが見え難くならないように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの後方側で（演出図柄で隠れるように）表示される（図４４（Ｂ）（Ｃ）参照）。なお黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２による表示態様及び表示時間は適宜変更可能であり、例えば演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中（６００ｍｓ）、固定した状態で表示されていても良い。
【０２４０】
ここで図４３（Ａ）と図４３（Ｂ）との比較から分かるように、黒い羽根の画像Ｍ１が表示されるモード示唆演出、及び白い羽根の画像Ｍ２が表示されるモード示唆演出は、低確率先読みモードが設定されている場合よりも高確率先読みモードが設定されている場合の方が実行され易くなっている。つまり、高確率先読みモードでは低確率先読みモードよりも、モード示唆演出の実行頻度が高くなるように設定されている。そのため、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に、遊技者が黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２を比較的多く見ると感じれば、高確率先読みモードが設定されていると推測させることが可能である。なお本形態では、高確率先読みモードが設定されている場合に、モード示唆演出の実行頻度を比較的高くする演出が第１モード対応演出に相当し、低確率先読みモードが設定されている場合に、モード示唆演出の実行頻度を比較的低くする演出が第２モード対応演出に相当する。
【０２４１】
７．モード示唆演出による表示制御
次に、モード示唆演出による表示制御の一例に、図４５に基づいて説明する。ここで前提条件として、遊技状態が低確低ベース状態（遊技状態ステータスが「１」）であり、高確率先読みモード（先読みモードステータスが「２」）に設定されていて、第１特図保留の数及び第２特図保留の数は共に「０」であることする。この前提条件から、第１始動口２０に遊技球が入賞すると、主制御基板８０は特図１変動パターン選択処理(S1409)で変動パターンを選択する。このとき変動パターンは、ＳＰリーチハズレを示す変動パターンＰ３（変動時間が３９４００ｍｓ、停止時間が６００ｍｓ、図１１参照）が選択されたことする。この変動パターンＰ３の情報を含む特図１変動開始コマンドを主制御基板８０はサブ制御基板９０に送信する(S1412)。
【０２４２】
そして、この特図１変動開始コマンドを受信したサブ制御基板９０は、変動演出開始処理(S4405)で変動演出パターンの選択(S4802)や演出図柄の選択（S4803）を行い、変動演出開始コマンドを画像制御基板１００に送信する(S4006)。これにより図４５（Ａ）に示すように変動演出が開始される。即ち、先ず図４５（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示され、図４５（Ｂ）に示すように、左演出図柄８Ｌと演出図柄８Ｒが同じ数字図柄「５」で停止表示された状態で、中演出図柄８Ｃが変動表示し続けるノーマルリーチとなる。
【０２４３】
続いて、ノーマルリーチを経た発展演出として、図４５（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチの演出が実行される。本形態では、主人公キャラが敵キャラと戦う演出が実行され、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは表示画面７ａの右上で小さく表示される。その後、図４５（Ｄ）に示すように、ＳＰリーチハズレとして主人公キャラが敵キャラに敗北する演出が示される。
【０２４４】
このとき、第１特別図柄の変動時間である３９４００ｍｓが経過すると、主制御基板８０は特別図柄変動中処理(S1304)で変動停止コマンドをセットする(S1702)。そのため、この変動停止コマンドを受信したサブ制御基板９０は、変動演出終了処理(S4409)において、遊技状態が低確低ベース状態であるためステップS4902でYESと判定し、高確率先読みモードに設定（先読みモードステータスが「１」に設定）されていることによりステップS4903でNOと判定する。そして、図４２（Ｂ）に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルにて先読みモードを変更しないと判定されたこととする(S4909でNO)。また図４３（Ｂ）に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルにて白い羽根の画像Ｍ２を表示するモード示唆演出の実行が選択されたこととする(S4911)。これによりサブ制御基板９０は、白い羽根の画像Ｍ２を表示するモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドを画像制御基板１００に送信する（S4913，S4006)。
【０２４５】
その結果、図４５（Ｅ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（数字図柄「２」「１」「２」）で停止表示され、その直後に図４５（Ｆ）に示すように、白い羽根の画像Ｍ２が表示画面７ａの上方から下方に向かって落下するモード示唆演出が実行される。このモード示唆演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が終了するまで、即ち第１特別図柄の停止表示が開始されてから６００ｍｓが経過するまでに実行される。その後演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が終了し、第１特図保留があれば、図４５（Ｇ）に示すように、再び演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される。
【０２４６】
こうして図４５（Ｅ）に示すように、ハズレ停止態様で停止表示された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを見た遊技者は、第１特別図柄の抽選による当否判定結果がハズレであることを認識するものの、図４５（Ｆ）に示すように、その演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に白い羽根の画像Ｍ２を見ることになる。そのため遊技者は、高確率先読みモードに設定されているかもしれないと推測することにより、ハズレによる失望感を抑えることが可能となる。特に本形態では、図４５（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチの演出を見た遊技者は、大当たり当選に対する大きな期待感を持つものの、図４５（Ｅ）に示すように、ハズレの確定を把握することにより一層大きな失望感を持つことになる。そこでＳＰリーチハズレとなった後、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に白い羽根の画像Ｍ２を表示し得ることで、落胆している遊技者に対して遊技の継続を促すことが可能である。
【０２４７】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確率先読みモードが設定されていれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で停止表示されてから、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示され易くなる。一方、低確率先読みモードが設定されていれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で停止表示されてから、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示され難くなる。そのため遊技者は、当否判定の結果がハズレであると認識した後であっても、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示（モード示唆演出が実行）される頻度に応じて、ゾーン演出が実行され易い高確率先読みモード又はゾーン演出が実行され難い低確率先読みモードのどちらのモードに設定されているのかに関心を持たせることが可能である。その結果、ハズレによる遊技意欲の減少を抑制することが可能である。
【０２４８】
ここで、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、モード示唆演出を実行し難く（モード示唆演出の実行頻度を低く）する構成も考えられる。しかしながらこの構成の場合、高確率先読みモードの設定を望む遊技者にとっては、モード示唆演出が実行され難いことを把握しなければならず、高確率先読みモードの設定を判別し難くなる。よって本形態では、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、モード示唆演出の実行頻度を高くすることにより、遊技者にモード示唆演出の実行を期待させると共に、高確率先読みモードが設定されているか否かを判別させ易くすることが可能である。
【０２４９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、モード示唆演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示中に実行されることはないものの、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で停止表示されてからその停止表示を終えるまでの間に、実行され得る。そのため遊技者には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に、モード示唆演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち、無駄な遊技期間となり易いハズレ停止態様となる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中であっても、遊技興趣を向上させることが可能である。特に、ＳＰリーチハズレとなった後で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で停止表示されると、遊技者が大きく落胆して遊技を中止し易くなるところ、ＳＰリーチハズレ後に演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に、モード示唆演出が実行され得るようにすることで、落胆している遊技者に対して遊技の継続意欲を掻き立てることが可能である。
【０２５０】
なお本形態では、遊技状態が低確低ベース状態であるときにモード示唆演出が実行されることがあり、低確低ベース状態以外の遊技状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）であるときにはモード示唆演出が実行されるとはない（図４０のステップS4902参照）。これは以下の理由に基づく。低確低ベース状態であるときには遊技者は持ち球を減らしながら遊技を行わなければならず、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に比べて遊技を中止し易い。特に低確低ベース状態では、遊技者がなかなか大当たりに当選できないことが多く、演出に飽き易くなる。そこで本形態では、低確低ベース状態であるときにのみモード示唆演出が実行される得るようにして、目新しい演出の印象を与えることにより遊技の継続を促すことが可能である。
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２５１】
＜第２形態＞
図４６及び図４７に基づいて第２形態について説明する。上記の第１形態では、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりもモード示唆演出（白い羽根の画像Ｍ２が表示される演出）の実行頻度が高くなっていた。しかしながら第２形態では、更に、低確率先読みモードが設定されている場合には、高確率先読みモードが設定されている場合よりも、第２モード示唆演出の実行頻度が高くなるように構成されている。第２モード示唆演出（他のモード示唆演出）は、図４７に示すように、斑模様の羽根の画像Ｍ３が表示画面７ａに表示される演出である。
【０２５２】
具体的に、図４６（Ａ）に示す第２形態の低確用先読みモード示唆演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出及び第２モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。一方、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、５０．６％の確率でモード示唆演出及び第２モード示唆演出が実行されず、９．９％の確率でモード示唆演出が実行され、３９．６％の確率で第２モード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。つまり低確率先読みモードが設定されている場合、ＳＰリーチハズレの演出後に約５割で羽根の画像が表示されず、約１割で白い羽根の画像Ｍ２が表示され、約４割で斑模様の羽根の画像Ｍ３が表示されるようになっている。
【０２５３】
一方、図４６（Ｂ）に示す第２形態の高確用先読みモード示唆演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出及び第２モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。そして、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、５０．６％の確率でモード示唆演出及び第２モード示唆演出が実行されず、３９．６％の確率でモード示唆演出が実行され、９．９％の確率で第２モード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。つまり高確率先読みモードが設定されている場合、ＳＰリーチハズレの演出後に約５割で羽根の画像が表示されず、約４割で白い羽根の画像Ｍ２が表示され、約１割で斑模様の羽根の画像Ｍ３が表示されるようになっている。
【０２５４】
第２形態のパチンコ遊技機１によれば、高確率先読みモードが設定されている場合には、ＳＰリーチハズレの演出後にモード示唆演出が実行され易いのに対して、第２モード示唆演出が実行され難い。一方、低確率先読みモードが設定されている場合には、ＳＰリーチハズレの演出後に第２モード示唆演出が実行され易いのに対して、モード示唆演出が実行され難い。そのため遊技者には、白い羽根の画像Ｍ２の表示により高確率先読みモードが設定されていると推測させ、斑模様の羽根の画像Ｍ３の表示により低確率先読みモードが設定されていると推測させることが可能である。よって第１形態よりも、高確率先読みモード又は低確率先読みモードのどちらに設定されているのかをより判別し易くすることが可能である。第２形態のその他の作用効果は第１形態と同様であるため、説明を省略する。
【０２５５】
＜第３形態＞
図４８〜図５１に基づいて第３形態について説明する。上記の第１形態では、高確率先読みモード又は低確率先読みモードのどちらであるかを推測させるように構成したが、第３形態では、高確低ベース状態又は低確低ベース状態のどちらであるかを推測させるように構成されている。以下第３形態のパチンコ遊技機１と、上記した第１形態のパチンコ遊技機１との異なる点を中心に説明する。
【０２５６】
第３形態では、第２大入賞口３５の内部に特定領域３９が設けられておらず、特定領域３９への遊技球の通過を契機として高確率状態に移行する所謂Ｖ確機ではない。つまり、停止表示される特別図柄の種類に応じて、高確率状態に移行するパチンコ遊技機１となっている。また第３形態では、図４９に示すように、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「はずれ」の他に、「小当たり」がある。
【０２５７】
そして図４８（Ａ）に示すように、第１特別図柄の抽選では、小当たりに当選する可能性があるものの、第２特別図柄の抽選では、小当たりに当選することがないようになっている。小当たりに当選したときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄（特図１＿小当たり図柄）」が停止表示されて、第１大入賞口３０を開放させる小当たり遊技が実行される。
【０２５８】
また第３形態の大当たりの種別には、図４８（Ａ）に示すように、「１６Ｒ大当たり１」、「１６Ｒ大当たり２」、「２Ｒ大当たり」、「１６Ｒ大当たり」がある。「１６Ｒ大当たり１」、「１６Ｒ大当たり２」、「１６Ｒ大当たり」は、第１形態で説明した「Ｖロング大当たり１」、「Ｖショート大当たり」、「Ｖロング大当たり２」と実質的に同様であり、各開放パターンはそれぞれ同じである。
【０２５９】
一方、「２Ｒ大当たり」による開放パターンと、「小当たり」による開放パターンとは、図４８（Ｂ）に示すように、２Ｒにわたって第１大入賞口３５を開放し、１Ｒ当たり１．６秒だけ第１大入賞口３０を１回開放する開放パターンである。つまり「２Ｒ大当たり」による開放パターンと「小当たり」による開放パターンは、全く同じになっている。そのため遊技者が２Ｒ大当たりによる大当たり遊技中又は小当たり遊技中に、第１大入賞口３０の開放態様を見ても２Ｒ大当たり又は小当たりのどちらに当選したのか分からないようになっている。
【０２６０】
但し図４８（Ａ）に示すように、２Ｒ大当たりの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態、即ち低確低ベース状態に移行する。これに対して、小当たり遊技後の遊技状態は、小当たりの当選前の遊技状態から変わらない。そのため例えば低確低ベース状態で小当たりに当選しても、小当たりの当選に基づく小当たり遊技後の遊技状態は低確低ベース状態のままである。
【０２６１】
そして第３形態では、２Ｒ大当たりによる大当たり遊技後における演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示の態様及び背景画像の態様と、小当たり遊技後における演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示の態様及び背景画像の態様とは同じになっている。従って低確低ベース状態で２Ｒ大当たり又は小当たりに当選した場合、２Ｒ大当たりによる大当たり遊技後又は小当たり遊技後において、遊技者が現在高確低ベース状態であるのか又は低確低ベース状態であるのかが分かり難くなっている。こうして第３形態の遊技機は、所謂「潜伏確変」を実行可能であり、遊技者には高確低ベース状態に設定されていることを期待させることにより、楽しませることが可能である。
【０２６２】
更に第３形態では、モード示唆演出の実行により、高確低ベース状態又は低確低ベース状態のどちらであるのかを示唆するようになっている。但し、高確低ベース状態又は低確低ベース状態のどちらであるのかが明確に報知されるわけではない。ここで第３形態の遊技機（所謂「潜伏確変」を実行可能な遊技機）における遊技制御用マイコン８１の動作（フローチャート）は、周知であるため、詳細な説明は省略する。以下、演出制御用マイコン９１の動作（フローチャート）について、第１形態と異なる点を説明する。なお第３形態では、先読み演出（ゾーン演出）に関する処理（ステップS4404の始動入賞コマンド記憶処理、ステップS4405の先読み演出判定処理等）はあってもなくても良い。
【０２６３】
［遊技状態ステータス設定処理］図５０に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)では、ステップS4510の処理とステップS4511の処理が新たに追加されている。即ち、演出制御用マイコン９１は、ステップS4507にて遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が高確高ベース状態の情報でないと判定すると(S4507でNO)、ステップS4510に進む。ステップS4510では、低確高ベース状態の情報であるか否かを判定し(S4510)、低確高ベース状態の情報であれば(S4510でYES)、遊技状態ステータスに「３」をセットし(S4509)、低確高ベース状態の情報でなければ(S4510でNO)、高確低ベース状態の情報であるため遊技状態ステータスに「４」をセットする(S4511)。ここで演出制御用マイコン９１が遊技状態ステータスに「１」をセットしていれば、内部モードとして低確低ベースモード（第１モード）に設定していて、遊技状態ステータスに「４」をセットしていれば、内部モードとして高確低ベースモード（第２モード）に設定しているということもできる。
【０２６４】
［変動演出終了処理］図５１に示すように、変動演出終了処理(S4409)では、演出制御用マイコン９１は、ステップS4902で遊技状態ステータスが「１」に設定されていれば(S4902でYES)、即ち遊技状態が低確低ベース状態であれば、図４３（Ａ）に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルに基づいて、モード示唆演出を実行するか否かを判定する(S4907)。またステップS4902で遊技状態ステータスが「１」でなければ、遊技状態ステータスが「４」であるか否か（S4915）、即ち遊技状態が高確低ベース状態であるか否かを判定する。高確低ベース状態であれば、図４３（Ｂ）に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルに基づいて、モード示唆演出を実行するか否かを判定する(S4911)。一方、高確低ベース状態でなければ(S4915でNO)、モード示唆演出を実行しないため、モード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。
【０２６５】
ステップS4907の抽選又はステップS4911の抽選により、モード示唆演出を実行すると判定されれば(S4912でYES)、判定結果に基づくモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4913)、処理を終える。一方、モード示唆演出を実行しないと判定されれば(S4912でNO)、モード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。
【０２６６】
以上、第３形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技状態が高確低ベース状態である場合（高確低ベースモードである場合）には、ＳＰリーチハズレの演出後で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示され易くなる。一方、遊技状態が低確低ベース状態である場合（低確低ベースモードである場合）には、ＳＰリーチハズレの演出後で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に、黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示され難くなる。そのため、遊技者は黒い羽根の画像Ｍ１又は白い羽根の画像Ｍ２が表示される頻度の違いにより、高確低ベース状態又は低確低ベース状態のどちらに制御されているのかを推測することが可能である。よって遊技者には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中にモード示唆演出が実行されるのに関心を持たせることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。第３形態のその他の作用効果は第１形態と同様であるため、説明を省略する。
【０２６７】
＜第４形態＞
図５２〜図５４に基づいて第４形態について説明する。上記の第３形態では、高確低ベース状態又は低確低ベース状態を識別不可能な態様でモード示唆演出が実行され得るように構成されていたが、第４形態では、高確低ベース状態又は低確低ベース状態を識別可能な態様でモード報知演出が実行され得るように構成されている。モード報知演出には、図５３に示すように「低」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像Ｎ１が表示画面７ａに表示される低確率モード報知演出と、「高」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像Ｎ２が表示画面７ａに表示される高確率モード報知演出とがある。なお高確率モード報知演出が第１モード対応演出に相当し、低確率モード報知演出が第２モード対応演出に相当する。以下第４形態の図５２に示す変動演出終了処理(S4409)について、第３形態の図５１に示す変動演出終了(S4409)と異なる点について説明する。
【０２６８】
［変動演出終了処理］図５２に示すように、第４形態の変動演出終了処理(S4409)において、演出制御用マイコンは、ステップS4916にて図５４（Ａ）に示す低確用モード報知演出乱数テーブルに基づいて、低確率モード報知演出を実行するか否かを判定する。またステップS4917にて図５４（Ｂ）に示す高確用モード報知演出乱数テーブルに基づいて、高確率モード報知演出を実行するか否かを判定する。そして、ステップS4916の抽選又はステップS4917の抽選により、モード報知演出（低確率モード報知演出又は高確率モード報知演出）を実行すると判定されれば(S4918でYES)、判定結果に基づくモード報知演出を伴う変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4919)、処理を終える。一方、モード報知演出を実行しないと判定されれば(S4918でNO)、モード報知演出を伴わない変動演出停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4920)、処理を終える。
【０２６９】
ここで、図５４（Ａ）に示す低確用モード報知演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、モード報知演出（低確率モード報知演出又は高確率モード報知演出）を実行することがないテーブルとなっている。そして、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、１０％の確率で低確率モード報知演出が実行されるようになっている。つまり低確低ベース状態である場合、ＳＰリーチハズレの演出後に極まれに「低」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像Ｎ１が表示されて、遊技者に低確低ベース状態に制御されていることを報知する。なお演出内容がＳＰリーチハズレであっても、高確率モード報知演出の実行が選択されることはない。
【０２７０】
一方、図４８（Ｂ）に示す高確用モード報知演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、ＳＰリーチ大当たりである場合には、モード報知演出（低確用モード報知演出又は高確用モード報知演出）を実行することがないテーブルとなっている。そして、演出内容がＳＰリーチハズレである場合には、１０％の確率で高確率モード報知演出が実行されるようになっている。つまり高確低ベース状態である場合、ＳＰリーチハズレの演出後に極まれに「高」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像Ｎ２が表示されて、遊技者に高確低ベース状態に制御されていることを報知する。なお演出内容がＳＰリーチハズレであっても、低確率モード報知演出の実行が選択されることはない。
【０２７１】
以上、第４形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技者はＳＰリーチハズレの演出後に、低確率モード報知演出又は高確率モード報知演出の実行に注目することになる。つまり遊技者には、極まれに実行される高確率モード報知演出を期待させることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。第３形態のその他の作用効果は第１形態と同様であるため、説明を省略する。なお上記した第３形態において、低確率モード報知演出又は高確率モード報知演出のいずれか一方が実行されるようにしても良い。いずれか一方が実行されれば、遊技者は低確低ベース状態又は高確低ベース状態のどちらに制御されているのかを把握できるからである。
【０２７２】
＜その他の変形例＞
上記した第１形態及び第２形態では、高確率先読みモードが設定されている場合に実行され易くなる先読み演出がゾーン演出であったが、その他の先読み演出が実行され易くなるようにしても良い。例えば図９（Ａ）に示す乱数値群（数値情報）の記憶に対応する演出保留画像（演出保留９Ａ，９Ｂ）を変化させる演出（保留変化演出）や、変動演出中に特定画像が割り込んで表示される演出（カットイン予告演出）等、始動入賞コマンドに基づいて大当たり当選に対する期待度を示唆する先読み演出であれば適宜変更可能である。
【０２７３】
また上記した第１形態及び第２形態では、ゾーン演出（先読み演出）の実行し易さを変えるために、高確率先読みモード又は低確率先読みモードの２種類の中から先読みモードが設定されたが、３種類以上の中から先読みモードが設定されるようにしても良い。例えば、高確率先読みモード、中確率先読みモード、又は低確率先読みモードの３種類の中から先読みモードが設定されるようにしても良い。この場合、低確率先読みモード、中確率先読みモード、高確率先読みモードの順番にモード示唆演出の実行頻度が高くなるように、モード示唆演出乱数テーブルを設定する。
【０２７４】
また上記した各形態では、モード示唆演出又はモード報知演出が、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示を開始してからその停止表示を終了するまでの間）に実行され得るようになっていたが、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が終了した後でも実行され得るようにしても良い。つまり、モード示唆演出又はモード報知演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示されてから複数回の変動演出にわたって実行されるようにしても良い。
【０２７５】
また上記した各形態では、演出制御用マイコン９１が変動停止コマンドの受信に基づいてモード示唆演出を実行し得るように構成されていたが、変動開始コマンドの受信に基づいてモード示唆演出又はモード報知演出を実行し得るように構成しても良い。
【０２７６】
また上記した第１形態及び第３形態では、モード示唆演出として、黒い羽根の画像Ｍ１が表示されるモード示唆演出と白い羽根の画像Ｍ２が表示されるモード示唆演出の２種類が設定され、上記した第２形態では、白い羽根の画像Ｍ２が表示されるモード示唆演出の１種類のみが設定されていた。しかしながら、例えば赤い羽根の画像が表示されるモード示唆演出もあって、３種類以上のモード示唆演出が実行されることがあるようにしても良い。この場合、表示される羽根の色に応じて、設定されている先読みモードへの信頼度が異なるようにすると良い。モード示唆演出又は第２モード示唆演出として表示画面７ａに表示される画像は羽根の画像に限られるものではなく、その他の画像（キャラクタやアイテム、図形等の画像）であっても良い。
【０２７７】
また上記した各形態では、ＳＰリーチハズレとなった後にのみモード示唆演出又はモード報知演出が実行され得るようにしたが、ノーマルリーチハズレとなった後、又はドハズレとなった後にモード示唆演出又はモード報知演出が実行され得るようにしても良い。この場合には、遊技者がノーマルリーチハズレやドハズレとなった後でもモード示唆演出又はモード報知演出が実行されるか否かに注目することになり、遊技興趣をより高めることが可能である。つまり、遊技者が例えば１０００回にわたる特別図柄の抽選でハズレとなると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様となる停止時間の合計が１０分（６００ｍｓ×１０００回）にもなる。このような１０分の間にモード示唆演出又はモード報知演出が実行されるか否かを期待させることにより遊技者が退屈しなくなり、遊技興趣を高めることが可能でなる。なお、ノーマルリーチハズレとなった後にのみ、又はドハズレとなった後にのみ、モード示唆演出又はモード報知演出が実行され得るようにしても良い。
【０２７８】
また上記した第１形態及び第２形態では、遊技状態が低確低ベース状態であるときにのみモード示唆演出が実行され得るようにしたが、低確低ベース状態以外の遊技状態であるときでもモード示唆演出が実行され得るようにしても良い。つまり、遊技状態が高確高ベース状態又は低確高ベース状態であるときにモード示唆演出が実行され得るようにしても良い。
【０２７９】
また上記した第１〜第３形態では、モード示唆演出は、画像Ｍ１，画像Ｍ２を表示画面７ａに表示する演出であったが、その他の態様でも良く適宜変更可能である。つまり、特定の効果音をスピーカ６７から出力させる態様や、枠ランプ６６又は盤ランプ５を発光させる態様等であっても良い。この場合、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモード又は設定されている場合よりも、特定の効果音を出力させる頻度を高くしたり、枠ランプ６６又は盤ランプ５を発光させる頻度を高くすれば良い。また高確低ベース状態であるときには、低確低ベース状態であるときよりも、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に特定の効果音を出力させる頻度を高くしたり、枠ランプ６６又は盤ランプ５を発光させる頻度を高くすれば良い。
【０２８０】
また上記した第４形態では、モード報知演出として、「低」又は「高」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像Ｎ１，Ｎ２が表示画面７ａに表示されたが、表示画面７ａに表示される画像は低確低ベース状態又は高確低ベース状態を報知するものであれば適宜変更可能であり、その他の画像（キャラクタやアイテム、図形等の画像）であっても良い。なお演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示中に、特定の効果音を出力させることにより低確低ベース状態又は高確低ベース状態を報知したり、特定の発光態様で枠ランプ６６又は盤ランプ５を発光させることにより低確低ベース状態又は高確低ベース状態を報知しても良い。
【０２８１】
また上記した第１〜第３形態では、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、モード示唆演出の実行頻度が高くなるように構成したが、モード示唆演出の実行頻度が低くなるようにしても良い。この場合には、遊技者は低確率先読みモードよりも高確率先読みモードが設定されていることを期待するため、できるだけモード示唆演出が実行されないのを期待することになる。また低確低ベース状態よりも高確低ベース状態であることを期待するため、できるだけモード示唆演出が実行されないのを期待することになる。
【０２８２】
また上記した第１形態及び第２形態では、変動演出における演出内容がＳＰリーチハズレである場合にのみ低確率先読みモードを高確率先読みモードに変更、又は高確率先読みモードを低確率先読みモードに変更し得るようにしたが（図４２（Ａ）（Ｂ）参照）、ＳＰリーチハズレ以外の演出内容（例えばノーマルリーチハズレ、ドハズレ、ＳＰリーチ大当たり）を契機として、低確率先読みモードを高確率先読みモードに変更、又は高確率先読みモードを低確率先読みモードに変更し得るようにしても良い。また先読みモードの変更は、変動演出終了処理(S4409)に限られるものではなく、例えば変動演出開始処理(S4407)であっても良く、適宜変更可能である。
【０２８３】
また上記した第１形態及び第２形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０２８４】
また上記した各形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂１種タイプの遊技機であったが、特別入賞装置内の特定領域に遊技球が通過すれば大当たり遊技が実行される所謂２種タイプの遊技機であっても良い。また上記第１形態及び第２形態において、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行されると共に、特図１の抽選又は特図２の抽選で小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球が特別入賞装置内の特定領域に通過すれば大当たり遊技が実行される所謂１種２種混合機であっても良い。
【０２８５】
また上記した各形態では、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５が上下に配されていて、大当たり遊技の各ラウンドで交互に開放するように設定されていたが、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５の開放パターンは適宜変更可能である。例えば１〜１５Ｒにおいては第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ目だけ第２大入賞口３５が開放するようにしても良い。また大入賞口は１つであっても良い。
【０２８６】
また上記した各形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２８７】
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記各形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「所定の特典」とは第１形態及び第２形態では、大当たり当選に対する期待度を示唆する先読み演出（ゾーン演出）のことであり、第３形態及び第４形態では、当否判定の結果が大当たり当選となることである。
また上記各形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記した各形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０２８８】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２０…第１始動口（入球口）
３０…第１大入賞口（特別入賞口）
３１…第１大入賞装置（特別入賞手段）
３５…第２大入賞口（特別入賞口）
３６…第２大入賞装置（特別入賞手段）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部（記憶手段）
８５ｂ…第２特図保留記憶部（記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
Ｍ１…白い羽根の画像
Ｍ２…黒い羽根の画像
Ｍ３…斑模様の画像
Ｎ１…「低」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像
Ｎ２…「高」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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