【事件の表示】
　特願２００２−５８９９５４「リアルタイムのコンテンツのストリームと対話するための装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１１月２１日国際公開、ＷＯ０２／９３３４４、平成１６年１２月１６日国内公表、特表２００４−５３７７７７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯  
 　本願は、平成１４年５月１４日（優先権主張２００１年５月１４日、欧州特許庁）を国際出願日とする出願であって、平成１９年１１月１５日付けで拒絶理由通知がなされ、平成２０年５月２６日付けで手続補正がなされるとともに意見書が提出されたが、同年７月１０日付けで拒絶査定がされ、これに対して同年１０月１５日に拒絶査定に対する審判請求がなされ、同年１１月１４日付けで手続補正がなされたものである。  
 　 
 　 
第２　補正却下の決定
１．補正却下の決定の結論
　平成２０年１１月１４日付けの手続補正書による補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
２．理由
（２−１）補正の内容
　本件補正によると、その特許請求の範囲の請求項１は、
「【請求項１】
　コンテンツのストリームを受信し、表現に変換するエンドユーザ装置と、
　ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインターフェースと、
　前記表現をユーザに出力する出力装置と、
を有するシステムであって、
　前記ユーザインターフェースが、
　対話領域と、
　前記対話領域の周部に、該対話領域内のユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出することができるように配置された少なくとも２つのセンサと、
　前記少なくとも２つのセンサの出力の相対値に基づいて前記検出されたユーザの動き及び音声の少なくとも一方の前記対話領域内での位置を決定する位置決定手段と、
を有し、
　前記エンドユーザ装置は、受信された１以上のコンテンツのストリームを、前記少なくとも２つのセンサの出力及び前記位置決定手段の出力に基づいて操作し、
　前記表現が、前記操作されたコンテンツのストリームに基づいて制御されるようなシステム。」
と補正されている。
　
　上記補正は、補正前の請求項１に係る発明における「少なくとも２つのセンサ」について、「前記対話領域の周部に配置されて、該対話領域内のユーザの動き及び／又は音声を検出する」を「前記対話領域の周部に、該対話領域内のユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出することができるように配置された」と限定し、
　補正前の請求項１に係る発明における「位置決定手段」に関して、「センサの出力に基づいて」を「センサの出力の相対値に基づいて」と限定し、
　補正前の請求項１に係る発明における「位置決定手段」について、「前記検出されたユーザの動き及び／又は音声の前記対話領域内での位置を決定する」を「前記検出されたユーザの動き及び音声の少なくとも一方の前記対話領域内での位置を決定する」と限定するものである。したがって、該補正は、特許法第１７条の２第４項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の上記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規程に適合するか）否かについて以下に検討する。
　
（２−２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用されたAaron F. Bobick, et al.，The KidsRoom: A Perceptually-Based Interactive and Immersive Story Environment，Presence: Teleoperators and Virtual Environments，米国，MIT Press，１９９９年　８月，Vol.8，No.4，p.369-393（以下、「引用例」という。）には、図面とともに以下の記載がある。
　　
（ａ）「Abstract
The kidsRoom is a perceptually-based interactive, narrative playspace for children. Images, music, narration, light, and sound effects are used to transform a normal child's bedroom into a fantasy land where children are guided through a reactive adventure story. The fully automated system was designed with the following goals:(1) to keep the focus of user action and interaction in the physical and not virtual space;(2) to permit multiple, collaborating people to simultaneously engage in an interactive experience combining both real and virtual objects;(3) to use computer-vision algorithms to identify activity in the space without requiring the participants to wear any special clothing or devices; (4) to use narrative to constrain the perceptual recognition, and to use perceptual recognition to allow participants to drive the narrative; and (5) to create a truly immersive and interactive room environment. 」（第３６９ページ第５行〜第１６行）
（訳：要約　
キッズルームは、子供向けの知覚に基づく対話的かつ物語的な遊び場である。画像、音楽、ナレーション、光、音響効果によって、ただの子供用ベッドルームを空想世界に変え、子供たちを反応のあるアドベンチャーストーリーに導く。完全に自動化されたシステムは以下の目的で設計されている。（１）仮想空間ではなく物理空間におけるユーザの動作と相互作用に焦点を当て続けること、（２）複数の協調する人に対して同時に双方向の体験をさせ、現実と仮想のオブジェクトを統合すること、（３）コンピュータビジョンアルゴリズムによって、参加者に特別な服を着せたり装置を装着させずに空間での活動を識別すること、（４）物語によって、知覚認識を制限し、これにより参加者に物語を進行させること、（５）真に没入型、対話型の部屋環境を創り出すこと。）
　
（ｂ）「1 Motivation and Background
1.1 Introduction
 We are investigating the technologies that are required to build perceptually-based interactive and immersive spaces that respond to people's actions in a real, physical space by augmenting the environment with graphics, video, sound effects, light, music, and narration.
 Using computer vision-based action recognition and other non-encumbering sensing technologies to interpret what people are doing in a space, a room can automatically provide entertaining feedback in a natural way by manipulating the physical environment. For example, a kitchen might use audio and video to guide its occupants through the preparation of a recipe; a cafe might observe how people are interacting and change lighting, video, and music to enliven the atmosphere; and a child's bedroom might stimulate a child's imagination by using images and sound to transform itself into a fantasy world.
 In this paper, we detail our experience constructing and testing the KidsRoom, a fully-automated, interactive, narrative playspace for children. The space theatrically resembles a children's bedroom, complete with furniture including a movable bed. Under computer control and in response to the children's actions, the room uses two large back-projected video screens, four speakers, theatrical lighting, three video cameras, and a microphone to carry the children through a story. The KidsRoom experience was designed primarily for children six through ten years old and lasts ten to twelve minutes, depending upon how the participants act in the room. Throughout the story, children interact with objects in the room, with one another, and with virtual creatures projected onto the walls. The actions and interactions of the children drive the narrative action forward. Most importantly, the children are aware that the room is responsive.」（第３６９ページ第１７行から第３７０ページ左欄第１５行）
（訳：１　動機と背景
 １．１　はじめに 
　我々が調査しているのは、知覚に基づく対話型かつ没入型の空間を構築するのに必要な技術であり、この空間は、画像、映像、音響効果、光、音楽、ナレーションで環境を改良することで、現実の物理空間における人間の動作に応答するものである。
　コンピュータビジョンに基づく動作認識と煩わしさのないセンシング技術を用いて空間内で人が何をしているかを解釈し、部屋が、物理環境を操作することで自然に愉快なフィードバックを自動的に与えてくれる。たとえば、キッチンでは、音と映像を使って居住者にレシピの準備を導くことができ、カフェでは、雰囲気を盛り上げるために、人々が、照明、ビデオ、音楽とどのように対話し、どのように変えるか、を観察することができる。そして、子供のベッドルームでは、画像と音で部屋を空想世界に変えてしまうことで子供の想像力を刺激することができる。
　本稿では、完全に自動化され、双方向な物語形式の子供向けの遊び場であるキッズルームの構築とテストについて詳しく説明する。空間は、劇場のように子供のベッドルームに似せてあり、可動式のベッドを含む家具を備えている。コンピュータ制御により、子供の行動に応答して、部屋は２つの大型後方投写型ビデオスクリーンと、４つのスピーカーと、劇場用ライトと、３つのビデオカメラと、マイクロフォンを使用して、子供たちを物語へと導く。キッズルームの体験は当初６歳から１０歳の子供向けに設計され、１０分から１２分続き、参加者の行動に依存する。物語を通して、子供たちは部屋内のオブジェクトと相互に対話をし、さらに、壁に映し出された仮想生物とも対話をする。その子供たちの行動と対話が物語を前に進めることになる。最も重要なのは、子供たちが部屋が反応を返してくれることに気づくことである。）
　
（ｃ）「1.2.2 Vision-Based Remote Sensing. Remote sensing permits unencumbered activity in the physical space not requiring users to wear sensors, headmounted displays(HMDs), earphones, microphones, or specially colored clothing. Also, computer-vision tracking and action-recognition techniques allow a person to easily and naturally enter and exit the room at any time without troublesome sensor requirements.」（第３７０ページ右欄第３行から第１０行）
（訳：１．２．２　視覚に基づくリモートセンシング　リモートセンシングは物理空間で煩わしさのない活動を可能とし、ユーザにセンサやヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）、イヤフォン、マイク、あるいは特別な色の服を身につけることを要求しない。同時に、コンピュータビジョンによる追跡と動作認識技術によって、人が、面倒なセンサも持たずに、いつでも簡単かつ自然に部屋に出入りできる。）
 
（ｄ）「1.2.4 Use of Context. One of our research topics is the use of context to increase the reliability of vision-based sensing. Our goal is to build a system that is not only aware of the context of the situation (e.g., the current position in a storyline) but that also manipulates context by controlling much of the environment.」（第３７０ページ右欄第２３行から第２８行）
（訳：１．２．４　文脈の使用　我々の研究テーマの一つは、視覚に基づくセンシングの信頼性を高めるために文脈を使用することである。我々の目標は、状況（例えば、ストーリーの現在の位置）の文脈を認識するだけでなく、多くの環境を制御することにより、文脈を操作するシステムを構築することである。）
 
（ｅ）「1.4 Recognition of Action 
 Most virtual reality systems map a given configuration of the sensor outputs directly to some system response. For instance, in the ALIVE system, the position of a person's hands and head are estimated using computer vision, and the relative position of these objects is used to determine if a person is making a gesture (Wren, Azarbayejani, Darrel,  Pentland, 1997).
 The KidsRoom moves beyond just measurements of position towards recognition of action using measurement and context. Although many of the mechanisms are simple, the KidsRoom combines the sensor outputs with contextual information provided by the story to recognize more than a dozen simple individual and group actions in specific contexts. Examples include moving through a forest in a group, rowing a boat, and dancing with a monster. These recognized actions drive the story and control the narrative.」（第３７２ページ右欄第２９行から第３７３ページ左欄第４行）
（訳：１．４　動作の認識 
ほとんどのバーチャルリアリティシステムでは、特定のセンサ出力の構成は、直接システムのレスポンスの配置となる。例えば、ＡＬＩＶＥシステムでは、人の手と頭の位置は、コンピュータビジョンによって推定され、これらのオブジェクトの相対的な位置は、人がジェスチャーしているかどうかを判断するために使われる（レン、アザルバエジャニ、ダレル、ペントランド、１９９７）。
　キッズルームは、単なる位置の計測を超えて、計測と文脈を用いた動作認識をおこなう。メカニズムの多くは単純だが、キッズルームは、物語によって与えられる文脈情報をセンサ出力と合体し、特定の文脈において、１２個以上の単純な個人及びグループの動作を認識する。例えば、集団で森を移動したり、ボートをこいだり、モンスターと踊ることである。これらの認識された動作は物語を進行し、制御する。）
 
（ｆ）「2 Implementation and Experience
２．１ The Playspace
 The Kidsroom theatrically re-creates a child's bedroom. The space is 24 by 18 feet with a wire-grid ceiling 27 feet high. Two of the bedroom walls resembles real walls of a child's room, complete with real furniture and decoration. The other two walls are large video projection screens, where images are back-projected from outside of the room. Behind the screens is a computer cluster with six machines that automatically control the room. Computer-controlled, theatrical colored lights on the ceiling illuminate the space. Four speakers, one on each wall, project sound effects and music into the space. Finally, four video cameras and one microphone are installed. Figure 1 shows a view of the complete KidsRoom installation.
 The room contains several pieces of real furniture which are used throughout the story and include a movable bed. Because the other furniture is not explicitly tracked by the computer-vision system, they are sealed shut and fastened to the ground. Four colored rugs with animal drawings and simulated stone markers on the floor are used as reference points during the narrative. Colored cinder blocks on the floor prevent enthusiastic children from pushing the bed through the screens. Figure 2 shows the layout of the room's interior.
　Figure 3 shows the four camera views. Camera one is the top view, which is used for tracking people and for some motion detection. Cameras two and three are used to recognize body movements when children are standing on the green and red rugs, respectively. Finally, camera four provides a spectator view of most of the room and the two projection screens; this view is displayed to spectators outside the space and provides video documentation. In addition to the visual input, a single microphone is in the space that is used to detect the loudness of shouts.
　The room has five types of output for motivating participants:video, music, recorded voice narration, sound effects, and lighting. Still-frame video animation is projected on the two walls. Voices of the narrator and monsters, as well as other sound effects, are directionally controlled using the four speakers and so appear to come from particular regions of the room. Some sound effects, such as monster growls and boat crashes, are particularly loud and can vibrate the floor, providing visceral input. As we discuss later, lighting must remain constant when the vision algorithms are operating; however, since the story can be used to determine when vision is and is not required, it is possible to use lighting changes and colored lighting to mark important transitions.
　Six computers power the KidsRoom. One SGI Indy R5000 workstation is used for tracking people and the bed, playing sound effects, and MIDI control of light output. A second SGI Indy R5000 workstation is used for action recognition from cameras one and two, sending MIDI music commands to the music computer, and amplitude audio detection. A third SGI Indy workstation is used for action recognition from camera three. Two DEC AlphaStations are used for displaying stillframe animations, one per screen. One of the AlphaStations also runs the room's control process. A Macintosh is used for running Studio Pro MIDI software connected to a Korg 5R/W synthesizer. Finally, assorted video, lighting, and sound equipment are required to complete the installation.」（第３７３ページ左欄第２４行から第３７４ページ右欄第３行）
（訳：２　実施と経験
２．１　遊び場
　キッズルームは、子供の寝室を劇場のように再構築する。空間は２４×１８フィートでワイヤグリッドの２７フィートの高さを持つ。ベッドルームの２つの壁は子供の部屋の本物の壁に似せてあり、本物の家具と装飾で仕上げてある。残りの２つの壁は大型のビデオ投影スクリーンで、画像が部屋の外から後方投射される。スクリーンの裏にはコンピュータのかたまりがあり、６台のコンピュータが部屋を自動的にコントロールする。コンピュータで管理された劇場用の配色の天井ライトが空間を照らす。４つのスピーカーは一つの壁に一つずつあり、音響効果と音楽を空間に出力する。最後に、４つのビデオカメラと１つのマイクが配置される。図１は完全なキッズルームの配置図を示す。
部屋にはいくつかの本物の家具があり、物語の中で使用され、可動式のベッドを含む。その他の家具はコンピュータビジョンシステムに全く追跡されないため、閉じられており、床に固定されている。４色のじゅうたんには動物の絵が描かれ、床の人工石のマーカーは語りの際の参照ポイントとして使用される。床の上の色のついた建築用ブロックは、熱心な子供がベッドをスクリーンまで押さないようにするためのものである。図２は部屋の内側のレイアウトを示す。
図３は、4つのカメラからの眺めを示す。カメラ１は上からの眺めで、人々の追跡と動きの検出に使用される。カメラ２と３は、子供が緑と赤のじゅうたんの上にそれぞれ立った時に体の動きを認識するために使用される。最後に、カメラ４は、ほとんどの部屋と２つの投影画面を提供する。この眺めは外の観客に表示され、ビデオ情報が提供される。視覚入力に加えて、空間内にマイクがあり、声の大きさを検出するために使用される。
　部屋は参加者にやる気を出させる５つのタイプの出力を備えている：ビデオ、音楽、録音された声の語り、音響効果、照明である。スチルフレームビデオアニメーションが２つの壁に投射される。語り手やモンスターの声及び音響効果は方向が４つのスピーカを用いてコントロールされ、部屋の特定の領域から聞こえるかのようである。モンスターの叫びやボートのクラッシュのようにいくつかの音響効果は特に大きな音を出し、床を振動させることができ、直感的な入力を与える。後述するように、視覚アルゴリズムが作動中は照明が常に一定でなくてはならないが、物語が資格を必要とするか否かを決めるために使用されるときは、大切な遷移を示すために照明の変化や色つきの照明の変化を使うことができる。
　６台のコンピュータがキッズルームを動かす。第１のSGI IndyR5000ワークステーションは、人々とベッドの追跡、音響効果の演出、照明出力のMIDIコントロールのために使用される。第二のSGI　Indy R5000ワークステーションは、カメラ１及びカメラ２を用いて動作認識をするために使用され、MIDI音楽のコマンドと検出した音声の大きさを音楽用コンピュータに送信する。第三のSGI Indyワークステーションは、カメラ３を用いて動作認識をするために使用される。２つのDEC AlphaStationsはフレームアニメーションを１画面ごとに1つ表示するために使用される。１つ目のAlphaStationsは部屋のコントロールプロセスを実行する。MacintoshはStudio Pro MIDIソフトウェアを実行して、コルグ５Ｒ／Wシンセサイザーに接続するために使用されている。最後に、各種ビデオ、照明、音響機器は、インストールを完了する必要がある。）
 
（ｈ）「2.2 The Story
 The KidsRoom guides children through an interactive, imaginative adventure. Inspired by famous children' stories in which children are transported from their bedrooms to magical places (e.g. Barrie (1988); Walt Disney Productions (1971); and Sendak (1988)), the story begins in a child's bedroom and progresses through three other worlds. We will describe the last world in detail, to give the reader a feel for the story, its characters, and the interactive responsiveness of the entire system.
 We note there that the primary story is a traditional linear narrative, as opposed to the (typically weakly) non linear branching storylines found in many multimedia presentations. Individual responses made by the room are reactive and in that sense nonlinear. As we will discuss in the analysis section, we needed a strong narrative to motivate group behavior and to provide sufficient context. We will argue that this linear structure in no way reduced the interactivity since the pacing and individual reactions of the room are completely determined by the participants.
 The only instruction given to the children prior to entering the room was that this was a magic room, but that to transform the room they needed to learn the magic password. To learn the password they should try asking the furniture.」（第３７４ページ右欄４行から第３７５ページ左欄第１９行）
（訳：２．２　ストーリー
　キッズルームは子供たちを双方向で想像力豊かな冒険に案内する。よく知られた子供の物語に触発され、その物語の中で子供たちは寝室から魔法の世界に導かれ（例えば、バリー（1988）、ウォルトディズニープロダクションズ（1971）、センダック（1988））、物語は子供の寝室で始まり、３つの別の世界で進行する。我々は、３つ目の世界について詳細に述べ、物語、登場人物、システム全体の双方向なな応答性について、読者に体感してもらう。
　ここで記すべきなのは、最初の物語は、従来通りの１直線のストーリーであり、多くのマルチメディアプレゼンテーションで見られるような（普通は弱く）１直線でなく分岐するストーリー展開とは対照的である。部屋で生じる個々の応答は、反応するものであり、その意味で直線的ではない。分析のセクションで論じるとおり、集団行動をする気にさせ、豊富な文脈を与えるために、強力な語りを必要とした。部屋におけるペースと個々の反応は完全に参加者が決めるので、この直線的な構造は決して双方向性を弱めることはないと主張する。
　部屋に入る前に唯一子供に教えたのは、これが魔法の部屋で、部屋を変化させるには、魔法のパスワードを知る必要があることぐらいだった。そして、パスワードを知るには、”家具に尋ねる”必要がある。）
　
（ｉ）「2.2.4 The Monster World
Forest images displayed on the two screens, tense forest music playing in the background, and jungle sounds like twigs cracking and owls hooting announce the arrival to the monster land. To give a feel for the interaction, we present this world as an annotated dialog. The narrator speaks in a comforting, deep, somewhat mischievous voice.
 Narrator: Welcome to Monster Land. It's a great spot. Time to have fun, ready or not.
Monsters are heard growling softly, but cannot yet be seen. Children are often huddled on the bed waiting expectantly. Suddenly, there are loud roars and the monsters appear on the two screens. The monsters, shown in Figure7a and 7b, are larger than the children and have a friendly, goofy, cartoon look. As they continue to growl, the room speaks and suggests that if the kids yell, the monsters might be quiet. The kids, in unison, yell. If the shout is loud, the story continues. If not, the room responds with encouragement.
Narrator: Get those monsters back in line. Try that shout one more time! 
If the kids still do not scream, the room responds:
Narrator: Well, I can't say that was a very loud shout, but perhaps the monster will figure it out.
Either way, the monsters stop growling and show surprise for a moment. Energetic music starts to play.
Narrator: The monsters invite you to shimmy and dance. Go stand on a rug and you'll get your chance.
When the children are on rugs (sometimes prompted multiple times in different ways), the room continues. The vision algorithm used in this world requires there be only one child on each rug to get a clear view of each participant. Therefore, if the system detects multiple people on a rug, one of the monsters in the story responds in his raspy voice:
 Monster2:Hey, only one kid per rug please, so's we can see what's goin'on.
Throughout this section of the story, the system detects when children get off a rug, and the characters in the story respond accordingly.
Monster2:Hey, be sure to stay on your rug there, thanks a lot.
When each rug has a single child on it, the monsters begin to teach the children four dance moves:
Monster1:Hey, I'm going to do a crouch. You watch me first, then you try it. To do it right, crouch down and touch your toes.
The monster, represented using still-frame animation as illustrated in Figure 8 does the move, and then says, Your turn! The system watches the children on two of the rugs. When a child is observed having done the crouch move, the monsters respond with positive comments:
Monster 1:Yo! Kid on the red rug, you dance like a pro!
The monsters continue, teaching the children three other moves: throwing the arms to make a 'Y,' a flapping move with arms extended, and a spinning move also with arms out.
 Once the children know the moves, the music changes and becomes more energetic.
Narrator: Now that you know the monster moves, see if they can catch your grooves! The monsters will be able to copy if you do the moves, but don't be sloppy.
The system will now respond to any of the four moves made by the children on the front two rugs. The monsters will mimic a move that a child performs. If the system has a high confidence that it knows which move the child is performing, then the monster also offers spoken confirmation such as Awesome flaps. If the children stop doing recognizable moves, the monster characters choose moves themselves, and a whispered hint like, Try a flap, spin, 'Y,' or crouch is heard.
 This dance phase continues for a few minutes (Figure 7b), then the music grows louder and faster:
Narrator: Now it's time to do your own dance. Let's see you dance and boogie all around the room!
The monsters, yelling kudos such as Feel the groove! and Shake that funky thing!, do a variety of monster moves, including some new ones. The music's character, tempo, and volume cause the children to run around the room and do new dance moves. Suddenly, the mother's voice is heard again, and all music and sound abruptly end:」（第３７８ページ左欄第１行から第３７９ページ左欄第３２行）
（訳：２．２．４　モンスターワールド
　森の画像は２つのスクリーンに表示され、森の音楽が背景で流れ、小枝が割れる音やふくろうの鳴き声などのジャングルの音は、モンスターランドへの到着を知らせてくれる。
相互作用を感じるようにするために、我々はこの世界を注釈つきの対話で表現する。語り手は心地よく、深く、いくらかちゃめっ気のある声で話す。
語り手：”ようこそモンスターランドへ。ここはすばらしい場所です。楽しんでください。準備はいいかな。”
　モンスターはやさしくうなり声をあげているようだが、まだ姿は見えない。子供たちはしばしばベッドの上で身を寄せ合い、心待ちにしている。突然、大きな叫び声が聞こえ、モンスターたちが２つのスクリーンに現れる。そのモンスターは、図７ａ及び７ｂで示されるとおり、子供よりも大きく、見た目はフレンドリーで、おっちょこちょいで、漫画のようである。彼らは叫び続けると、部屋がしゃべりだし、子供たちが大きな声で叫べばモンスターたちはおとなしくなることを示唆する。子供は声をあわせて叫ぶ。もし叫び声が大きければ物語は続くが、そうでなければ部屋は励ます返事を返す。
語り手：”モンスターたちを線に戻して、もう一度叫んでごらん！”
　もしも子供たちがまだ叫びたりないときでも、部屋は反応し：
語り手：”うーむそれではとても大きい叫びとは言えないが、おそらくモンスターはわかるだろう。”
　どちらにせよ、モンスターは叫ぶのをやめ、しばらく驚きを示す。活気のある音楽が鳴り出す。
語り手：”モンスターが君たちをシミーとダンスに招待する。じゅうたんの上に立つとその機会が得られるでしょう。”
　子供たちがじゅうたんの上に立つ（時には何度か異なる方法で促す）と、部屋は続ける。この世界で使われている視覚アルゴリズムでは、各参加者のはっきりとした画像を得るためにそれぞれのじゅうたんには子供が一人だけしかいないことが要求されている。したがって、もしもシステムが一つのじゅうたんの上に複数の人々を検出した場合には、物語の中で、モンスターがイライラした声で：
モンスター２：”おい、一つのじゅうたんには一人の子供でたのむ。そうしないと何が起きているのかわからない。”
　物語のこのセクション全体を通して、システムは子供たちがいつじゅうたんの上から外れたのかを検出し、それに応じて、物語のキャラクターたちは応答する。
モンスター２：”おい、自分のじゅうたんの上にいてくれ。ありがとう。”
　それぞれのじゅうたんの上に一人ずつ子供がいると、モンスターたちは子供に４つのダンスの動きを教えはじめる：
モンスター１：”おい、おれが今からかがむから、最初は見て、それからやってみてくれ。正しくやるためには、かがんでつま先にさわるんだ。”
　モンスターは、図８に示すような静止フレームアニメーションを使って表現され、動きをおこない、そして言う。”おまえの番だ！”システムはじゅうたんの上の二人の子供を監視する。子供がかがむ動作をしたことが認められると、モンスターたちは積極的なコメントを返す：
モンスター１：”よう！赤いじゅうたんの上の子供、おまえのダンスはプロ並みだな！”
　モンスターたちは引き続き子供に別の３つの動きを教える：’Ｙ’を作るために腕を投げ出し、腕を伸ばしてぱたぱたする動き、そして、腕を外にしつつ回す動きである。子供たちがこの動きを覚えると音楽が変わり、さらに活気づく。
語り手：”君たちは今やモンスターの動きを覚えたのだから、彼らが君たちのリズムを理解できるかどうか確かめてみよう！モンスターたちは君たちが動きをすれば、それをまねすることができる。でも、いいかげんじゃだめだ。”
　システムは前の２つのじゅうたんの上で子供たちがおこなった４つの動きのいずれに対してもすぐに反応を返す。モンスターは子供が演じた動きをまねる。子供がどの動きをしているのかを認識することにシステムに高い信頼性があれば、モンスターはさらに”すごいはばたきだ。”のように言葉で確認することもできる。もしも子供たちが認識可能な動きをしなくなったときは、モンスターは自分で動きを選択し、”はばたき、回転、’Ｙ’、しゃがみこみ”のようなヒントをささやくのが聞こえる。
　このダンスフェーズは数分間続き（図７ｂ）、そして音楽は徐々に大きく、早くなる。
語り手：”さて、君ら自身のダンスをする時だ。全部の部屋で踊ってごらん！”
　モンスターは”リズムを感じて！”とか”いかした動きで！”などの称賛を叫びながら、変化に富んだモンスターの動きをし、また、いくつかの新しいものを含む。音楽の特質、テンポ、大きさが影響して、子供は部屋を走り回り、新しいダンスの動きをする。）
 
（ｊ）「2.3 Perceptual Technology
 As discussed in Section 1.4, in the KidsRoom we measure the position and movement of multiple, interacting people and then use that data and contextual information to recognize action using vision-based perceptual algorithms. This section briefly describes the perceptual methods used by the KidsRoom. Discussion of the difficulties we encountered with each method are deferred until the analysis section.
 １．３．１Object tracking. Most immersive environments will need to keep track of the positions of people and objects in the space. In the KidsRoom, we track the positions of up to four people and the movable bed. Some worlds, like the bedroom world, use positional information to know whether people are near certain objects: the pieces of furniture speak only when a person is near. The positional information is also used to keep track of whether people are in a group and whether they are moving or not. Most importantly, position information is used to create known contexts for other vision processes by ensuring that people are in expected regions of the room.」（第３７９ページ右欄第２２行から第３８０ページ左欄第７行）
（訳：２．３ 知覚技術
　セクション１．４で述べたとおり、キッズルームでは複数の、相互作用をする人々の位置と動きを計測しており、そのデータと文脈情報を使って、視覚ベースの知覚アルゴリズムを用いて行動を認識する。このセクションでは、キッズルームで使用する知覚方法について簡単に述べる。それぞれの方法が直面して得る難しい問題についての議論は分析セクションまでおいておく。
　２．３．１　物体追跡　ほとんどの没入型の環境は、空間内の人々と物体の位置を追跡する必要がある。キッズルームでは、人間4人までと可動式ベッドを追跡することができる。寝室世界のようないくつかの世界は、人々があるオブジェクトに近いかどうかを知る位置情報を用いる：家具の部品は人が近づいたときだけ話し出す。位置情報は人々が集団の中にいるのかどうかや彼が動いているかどうかなどを追跡することにも使用される。もっと重要な点は、位置情報は、人が部屋のいるべき領域にいることを確認する他の視覚プロセスによって既知の文脈を創り出すために使用される。）
　
（ｋ）引用文献１において、モンスターとは物語のキャラクターをさすことが明らかである。
　
　よって、引用例には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が開示されていると認められる。
　
「ビデオアニメーションをスクリーンに表示し、子供との対話によって物語が進行するコンピュータシステムであって、
　部屋に声の大きさを検出するマイクを備え、もし子供たちの叫び声が大きければ物語は続くが、そうでなければキャラクターが励ます返事を返し、
　部屋に緑と赤のじゅうたんを備え、
　複数のカメラ及びコンピュータビジョンによる動作認識技術を用いて子供がじゅうたんの上に一人ずつ存在しているかどうかを検出し、一つのじゅうたんに複数の子供を検出すると、アニメーションで表現された物語のキャラクターが応答して、一つのじゅうたんには一人の子供が立つように促し、それぞれのじゅうたんに子供を一人ずつ検出すると、ビデオアニメーションを使ってダンスの動きを教えはじめ、
　じゅうたんの上の二人の子供を監視し、子供がかがむ動作をしたことが認められると、アニメーションを使って表現されたキャラクターが積極的なコメントを返す、
コンピュータシステム。」
　
　（２−３）対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　引用発明の「ビデオアニメーション」は物語の一部であるから、本願補正発明の「コンテンツのストリーム」に相当する。また、引用発明の「子供」は本願補正発明の「ユーザ」に相当する。そして、引用発明の「コンピュータシステム」は「ビデオアニメーション」を「表示し、子供との対話によって物語が進行」するものであり、ユーザに物語を提供するものといえるから、引用発明の「ビデオアニメーション」を「表示し、子供との対話によって物語が進行」する「コンピュータシステム」は、本願補正発明の「コンテンツのストリームを表現に変換するエンドユーザ装置」に相当する。
　引用発明の「部屋」に備えた「じゅうたんの上」は、ユーザとの対話をするための空間であるから、本願補正発明の「対話領域」に相当する。
　引用発明の「スクリーン」は、物語の一部であるビデオアニメーションを表示するものであるから、本願補正発明の「表現をユーザに出力する出力装置」に相当する。
　引用発明の「コンピュータシステム」は、カメラを用いて部屋に備えたじゅうたんの上の子供との対話をおこなうものであるから、引用発明は、本願補正発明の「ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインターフェース」を備えているといえる。
　引用発明の「複数のカメラ及びコンピュータビジョンによる動作認識技術を用いて子供がじゅうたんの上に一人ずつ存在しているかどうかを検出し、一つのじゅうたんに複数の子供を検出すると、アニメーションで表現された物語のキャラクターが応答して、一つのじゅうたんには一人の子供が立つように促し、それぞれのじゅうたんに子供を一人ずつ検出すると、ビデオアニメーションを使ってダンスの動きを教えはじめ」る「コンピュータシステム」は、対話領域内のユーザの位置を決定するものと言えるから、引用発明の該「コンピュータシステム」は、本願補正発明の「ユーザの動きの前記対話領域内での位置を決定する位置決定手段」に相当する。
　引用発明の「コンピュータシステム」は、ユーザの位置に応じてビデオアニメーションで表現される物語が異なる進行をするものであるから、この点における引用発明の「コンピュータシステム」と本願補正発明とは、「前記エンドユーザ装置は、１以上のコンテンツのストリームを位置決定手段の出力に基づいて操作し、前記表現が、前記操作されたコンテンツのストリームに基づいて制御される」点で一致する。　
　　
　したがって、両者は、
「コンテンツのストリームを表現に変換するエンドユーザ装置と、
　ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインターフェースと、
　前記表現をユーザに出力する出力装置と、
を有するシステムであって、
　前記ユーザインターフェースが、
　対話領域と、
　ユーザの動きの前記対話領域内での位置を決定する位置決定手段と、
　を有し、
　前記エンドユーザ装置は、１以上のコンテンツのストリームを、位置決定手段の出力に基づいて操作し、
　前記表現が、前記操作されたコンテンツのストリームに基づいて制御されるようなシステム。」
である点で一致し、以下の点で相違する。 
　
（相違点１）
　本願補正発明のエンドユーザ装置は、コンテンツのストリームを受信し、受信したコンテンツのストリームを操作するのに対して、
　引用発明のエンドユーザ装置は、コンテンツのストリームを受信し、受信したコンテンツのストリームを操作するものであるかどうかが必ずしも明確ではない点。
　
（相違点２）
　本願補正発明は、前記対話領域の周部に、該対話領域内のユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出することができるように配置された少なくとも２つのセンサと、前記少なくとも２つのセンサの出力の相対値に基づいて前記検出されたユーザの動き及び音声の少なくとも一方の前記対話領域内での位置を決定する位置決定手段を備えるのに対し、
　引用発明は、複数のカメラ及びコンピュータビジョンによる動作認識技術を用いたコンピュータシステムによって、ユーザの動きの対話領域内での位置を決定する位置決定手段を備えるものである点。
　
（相違点３）
　本願補正発明は、コンテンツのストリームを前記少なくとも２つのセンサの出力及び前記位置決定手段の出力に基づいて操作するのに対して、
　引用発明は、コンテンツのストリームを複数のカメラ、及びマイクの出力と前記位置決定手段の出力に基づいて操作するものである点。
　
（２−４）当審の判断
　上記相違点について検討する。
　
（相違点１について） 
　エンドユーザ装置がコンテンツのストリームを受信することは本願優先日前に周知の技術（＜１＞青島史郎他１名、ユーザ参加型ストリーム通信の実現に関する一考察、電子情報通信学会２０００年通信ソサイエティ大会講演論文集２、社団法人電子情報通信学会、２０００年９月７日、ｐ．１５１、＜２＞特開平１０−３１３４４９号公報参照）である。
　したがって、引用発明において、コンテンツのストリームを受信し、これを操作するように構成することで、上記相違点１に係る本願補正発明の構成とすることは当業者が容易になし得るものである。
　
（相違点２について）
　所定領域内のユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出することができるように少なくとも２つのセンサを配置し、該少なくとも２つのセンサの出力の相対値に基づいて、検出されたユーザの動きや音声の前記所定領域内での位置を決定することは、本願優先日前に周知の技術（＜１＞特開平１０−２５６９７９号公報段落【００３０】〜【００３７】、図１、＜２＞特開平８−３８３７４号公報請求項１、段落【００１７】、【００１８】、図１、＜３＞特開平２００１−１７７３８号公報段落【００１１】、【００１２】、【００２５】、図２参照）である。
　また、センサの配置をどのようにするかは、対話領域の構成あるいは認識対象物の状況等にあわせて、当業者が適宜決定し得る設計的事項である。
　よって、引用発明において、前記対話領域の周部に、該対話領域内のユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出することができるように配置された少なくとも２つのセンサと、前記少なくとも２つのセンサの出力の相対値に基づいて前記検出されたユーザの動き及び音声の少なくとも一方の前記対話領域内での位置を決定する位置決定手段を備えるように構成することで、上記相違点２に係る本願補正発明の構成とすることは当業者が容易に想到し得ることである。
　
（相違点３について）
　ユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出できるように少なくとも２つのセンサを配置することは、上記（相違点２について）で示した文献＜１＞、＜２＞、＜３＞に記載されているように周知である。また、ユーザの動きやユーザの発した音声を検出する手段として、センサ（赤外線センサ、マイク等）を用い、その出力によりコンテンツを操作することも、本願優先日前に周知の技術（特表２０００−５１７０８７号公報第６ページの赤外線検出アレイ、特開平１１−２５９２０６号公報、特開平９−１６０７５２号公報段落【００２８】ないし【００３１】参照）であるから、前記少なくとも２つのセンサの出力及び前記位置決定手段の出力に基づいてコンテンツのストリームを操作するように構成することで、上記相違点３に係る本願発明の構成とすることは当業者が容易に想到し得ることである。
　
　そして、本願補正発明が奏する効果は当業者が引用発明及び周知技術から予想できる範囲内のものである。
　
（２−５）むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、引用発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　したがって、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例とされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　
第３　本願発明について
１．本願発明
　以上のとおり、上記本件補正は却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２０年５月２６日に提出された手続補正書における特許請求の範囲の請求項１に記載された以下のとおりのものである。
　
「【請求項１】
　コンテンツのストリームを受信し、表現に変換するエンドユーザ装置と、
　ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインターフェースと、
　前記表現をユーザに出力する出力装置と、
を有するシステムであって、
　前記ユーザインターフェースが、
　対話領域と、
　前記対話領域の周部に配置されて、該対話領域内のユーザの動き及び／又は音声を検出する少なくとも２つのセンサと、
　前記少なくとも２つのセンサの出力に基づいて前記検出されたユーザの動き及び／又は音声の前記対話領域内での位置を決定する位置決定手段と、
を有し、
　前記エンドユーザ装置は、受信された１以上のコンテンツのストリームを
、前記少なくとも２つのセンサの出力及び前記位置決定手段の出力に基づいて操作し、
　前記表現が、前記操作されたコンテンツのストリームに基づいて制御されるようなシステム。」
　
２．引用例
  原査定の拒絶理由に引用された引用例及びその記載事項は、前記「第２　２．（２−２）」に記載したとおりである。
　
３．対比、判断
　本願発明は、前記「第２」で検討した本願発明の「少なくとも２つのセンサ」について、「前記対話領域の周部に配置されて、該対話領域内のユーザの動き及び／又は音声を検出する」を「前記対話領域の周部に、該対話領域内のユーザの動き及び音声の少なくとも一方を同時に検出することができるように配置された」と限定するものを省き、本願発明の「位置決定手段」について、「センサの出力に基づいて」を「センサの出力の相対値に基づいて」と限定するものを省き、本願発明の「位置決定手段」について、「前記検出されたユーザの動き及び／又は音声の前記対話領域内での位置を決定する」を「前記検出されたユーザの動き及び音声の少なくとも一方の前記対話領域内での位置を決定する」と限定するものを省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに限定したものに相当する本願補正発明が、前記「第２」に記載したとおり、引用発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も同様の理由により、引用発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。