(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
筐体に対してヒンジによって開閉可能に設けられ、閉じた状態からプレイヤーのキックを受けることにより開くドアと、
プレイヤーのキックを受けたことに応じたドアの開閉状態を検出する検出部と、
検出部の出力に応じて、ゲームを進展するＣＰＵと、
筐体内に、ドアに向かって設けられ、ゲームの進展状況を表示するディスプレイと、
を備えるキックゲーム装置。
【請求項２】
筐体と、
筐体に対してヒンジによって開閉可能に設けられ、閉じた状態からプレイヤーのキックを受けることにより開くドアと、
プレイヤーのキックを受けたことに応じたドアの開閉状態を検出する検出部と、
検出部の出力に応じて、ゲームを進展するＣＰＵと、
筐体内に設けられ、ゲームの進展状況を表示するディスプレイと、
ドアに設けられ、筐体内部を覗き得るドアスコープと、
を備えるキックゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のキックゲーム装置において、
検出部は、ドアの初期平均角速度検出手段を備えること、
を特徴とするキックゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のキックゲーム装置において、
検出部は、ドアが角度θ１だけ開いてから、角度θ２まで開くのに要する時間Ｔを計測する計時手段を備えること、
を特徴とするキックゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のキックゲーム装置において、
ドアが蹴られて開かれるとき作動して、ドアを所定開度まで開き、所定時間経過後、ドアを閉じた状態に戻すドア開閉制御装置を備えること、
を特徴とするキックゲーム装置。
【請求項６】
筐体と、
筐体に対して開閉可能に設けられたドアと、
筐体内に、ドアに向かって設けられたディスプレイと、
プレイヤーの操作に応じて、閉じた状態のドアが開いたことを検出する検出部と、
検出部の出力に応じてゲームを進展し、ゲームの進展状況をディスプレイに表示するＣＰＵと、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
筐体と、
筐体に対して開閉可能に設けられ、筐体内部を覗き得るドアスコープを有するドアと、
プレイヤーがドアをキックしたことに応じたドアへの衝撃を検出する検出部と、
筐体内に設けられたディスプレイと、
検出部の出力に応じてゲームを進展し、ゲームの進展状況をディスプレイに表示するＣＰＵと、
を備えるキックゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーのキック力を判定し、そのキック力の強度に応じたゲーム演出を表示するキックゲーム装置、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーのパンチ力やキック力を競うゲーム装置は広く普及している。
それらは主に、基台から揺動自在に起立するポールに緩衝材を巻き付けて成るターゲットと、プレイヤーがそのターゲットを殴ったり、蹴ったりしたとき、その衝撃力を検知し、所定のディスプレイ装置にゲームのプレイヤーのキック力やそのランキングなどのデータを表示したり、キックを受けるバーチャルキャラクターの状態などをディスプレイしたりするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６―１４２４７号公報
【特許文献２】特開２００１−２３８９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これら周知のキックゲーム機は、ゲームが単純でストーリー性に乏しく、プレイヤーに飽きられ易いという問題があった。
又、従来様々なキックゲーム機が提案されているが、何れも代わり映えのしない、陳腐なものばかりであった。
本発明が解決しようとする課題は、ストーリー性が高く、興趣に富んだ新規なキックゲーム装置、ゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るキックゲーム機は、敵が潜む小部屋のドアを蹴破って、敵と戦い、これを倒すと言うことを主題とするゲーム機であり、且つキック力のランクを競えるゲーム機である。
そのため、本発明の望ましい実施例に於いては、その主要部分がドアの付いたブース又は小部屋など建物の一部として構成される。然しながら、これは必ずしも完全な閉鎖空間を形成するものでなくとも良く、天井のない囲いだけのものや、単なる壁部分だけのものや、植木やカーテン、パーティションなどで囲ったものなどであっても良い。要するに何らかの囲い内部に入るためのドアが設けられているものであれば良いものである。本願明細書では、それらをまとめて、「筐体」と言うこととする。
【０００６】
筐体内部には、奥の壁面にドアに向かって大型のメインディスプレイが設けられ、筐体の正面には、概ね実寸大程度の両開き又は片開きのドアを設け、ドア外面の適宜の場所、例えば、ヒンジ側とは反対側の縁辺部などに、プレイヤーのキックを受けるため、少なくとも一つの、足跡などの形をしたキックターゲットを設けることが推奨される。これはプレイヤーの蹴る場所をほぼ一定の位置に導くための標識である。一実施例においてはそのキックターゲットに圧電変換素子を配置する。
【０００７】
望ましい実施例に於いては、安全のためドアノブは二次元的表示とし、筐体の内部には、壁面に装飾を施し、シャンデリア、家具調度、額などを設けることもある。
この筐体とは別に、ゲーム料金徴収装置、プリペイドカード用リーダーライター、ゲーム入力用のタッチパネル型のディスプレイなどを設けたゲーム入力装置が設けられる。
このゲーム入力装置は、筐体と一体に設けても良く、筐体とは別異に設けても良い。
【０００８】
このキックゲーム機は、主に成人男性向けのゲーム機であるが、女性や子供を含む広い年齢層を対象とする場合には、キックターゲットを複数設け、プレイヤーの年齢や身長に合わせて適宜の高さに配置するものであり、大人から幼児まで一様に楽しめるように、各年齢層ごとに、それぞれの年齢に適合したゲームができるようにする。
【０００９】
筐体の中に設けたメインディスプレイには、プレイヤーの襲撃を受けた敵方キャラクターが打倒されるシーンや、敵キャラクターとプレイヤーのアバターとの戦闘シーンなどが表示される。
このシーンは、キック力の強弱に応じて変えることが望ましい。又、一定のキック力範囲ごとに、それぞれパラメーターを設定し、それぞれのパラメーターに複数のシーンを用意しておき、ゲームごとにキック力のパラメーターに対応するシーンの中からランダムに選んだシーンを採用することが望ましい。
ドアを蹴るときのキック力のパラメーターに応じて、敵との戦闘の激しさと戦闘時間の長さなどが変えられる。
【００１０】
又、更に望ましい実施例に於いては、敵のキャラクターは様々な対象、ギャング、怪しげな国際組織、テロリスト、怪獣、妖怪、海賊、宇宙人、上司とかその他諸々の中からプレイヤーが適宜に選ぶことができるよう構成される。
又、プレイヤーが、サイトの登録したＩＤコード又はアカウントを保持するものである場合には、当該プレーヤが保持するアイテムなどをゲームに使用できるようにすることが推奨される。
【００１１】
好ましい実施例に於いては、キック力の強度について、強、中、弱などのランクを設け、ランクごとにそれぞれ多数の戦闘シーンを用意し、それらの中からランダムに選んだゲームをディスプレイするようにする。このようにすれば、プレイヤーはゲームの都度、目新しい戦闘シーンを楽しむことができるので、飽きることがない。
【００１２】
キック力の検出には、望ましい実施例に於いては、ドアが蹴られて開き始めてから、例えば、角度θ１°（例えば、θ１°＝１°）からθ２°（例えば、θ２°＝５°）迄開度が変わる間の所要時間Ｔを計測し、その間のドアの平均角速度：（θ２−θ１）／Ｔ、（以下、初期平均角速度ωと言う。）を求め、この初期平均角速度ωに基づいてキック力のランク付け又はパラメーターの決定が行われるよう構成する。
この初期平均角速度ωの代わりに、所要時間Ｔをキック力のパラメーターとして用いることも可能である。
他の実施例に於いては上記の如く圧電変換素子が用いられる。
【００１３】
このドアについては、キック力が弱い場合でも、ドアはメインディスプレイの全画面が見られるよう全開され、その位置に一定時間保持されねばならず、反対にドアが強く蹴られたときでも、ドアが跳ね返ることがないようにして、一定時間ドアを全開位置に保持する必要がある。
この目的のため、一実施例に於いては、ドアには常時閉鎖方向にトルクを作用する自動閉扉装置と、一方向クラッチを介してドアに開扉運動をさせるモーターと、ドアが所定開度まで開かれたとき上記モーターを停止させドアをその位置に一定時間保持し、その後開放するドア制御装置を設けることがある。
【００１４】
又、本発明に於いては、プレイヤーにIDカードを発行し、キック力を記録したり、全てのプレイヤーによるキック成績の中でのランキングを記録したりするようにでき、それらの成績や、戦闘ゲームの履歴などに応じて、何らかのアワードやポイント、或は戦闘で使用できるアイテムなどを与えるよう構成することも可能である。
【００１５】
又、ゲームに対する興味を惹くため、ドアにドアスコープ若しくは覗き窓を設けてメインディスプレイに表示される映像を覗き見られるようにしたり、外部にモニタを設けてメインディスプレイと同一か、又は何らかの関連のある映像・音声を再生したりするよう構成することが推奨される。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は上記の如く構成されるから、本発明によるときは、ストーリー性があり、様々なゲーム情景を楽しむことができる斬新なキックゲーム機を提供できるものである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本発明に係るキックゲーム機の一実施例を示す斜視図である。
【図２】図２は、図１に示したキックゲーム機の筐体内部の情景を示す説明図である。
【図３】図３は、本発明に係るキックゲーム機で、プレイヤーがドアを蹴破った状態を示す説明図である。
【図４】図４は、図３に示した状態に続いてメインディスプレイに表示される情景の一例を示す説明図である。
【図５】図５は、本発明に係るキックゲーム機の作動の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
プレイヤーが筐体のドアを蹴破ると、そのキック力のランクに応じて、筐体の奥に設けたメインディスプレイに、敵キャラクタが打倒される情景が表示されるよう構成する
【実施例】
【００１９】
図１は、本発明に係るキックゲーム機の一実施例を示す斜視図であり、図中１０はキックゲーム機、１１は小部屋を模して作られた筐体、１２は筐体１１に設けられたドア、１３はドアノブ、１４は筐体内部を覗き見られるドアスコープもしくは覗き窓、１５は、足跡を模して描かれたキックターゲット、１６は、筐体１０内に設けられるメインディスプレイと同一又は関連する画面が表示されるサブディスプレイ、１７はイルミネーションボードであり、２０はプレイヤーにより操作されるゲーム入力装置、２１はゲーム入力装置２０の筐体、２２はカード挿入用のスリット、２３はタッチパネルである。
【００２０】
尚、図示されていないが、このキックゲーム機には、以下の装置が設けられている。
1.  ドアキックが行われた際、そのキック力の強さを判定するキック力判定装置。
2.  スリット２２に挿入されたカードのデータを読み取り、ゲーム結果に応じてその記録データを書き換えるリーダーライター。
3.  上記リーダーライター及びキック力判定装置の出力に応動し、予め定められたゲームプログラムに従ってゲーム演算を行いその演算結果を出力するCPU。
4.  上記CPUの出力をメインディスプレイ３０に表示すべきシリアル映像信号に変換し、メインディスプレイ３０に送出する映像信号変換回路。
5.  上記CPUの出力をスピーカー１７から放送すべきシリアル音声信号に変換し、スピーカー１７に送出する音声信号変換回路。
6.  ドアを閉鎖位置にロックし、ドアが一定の下限値以上のキック力を受けたときドアを開放するドアロック装置。
7.  ドアに、常時ドアを閉鎖する方向にトルクを作用する自動ドア閉鎖装置。
8.  ドアがキックされ、ドアが所定の最大開度に達したとき、その開度にドアをロックし、一定時間経過後開放するドア制御装置。
【００２１】
プレイヤーは、ゲーム用のプリペイドカード若しくは、自分のIDカードを挿入してプレイを行う。
タッチパネル２３は、相手となるキャラクターの選択や、アイテムの購入、ゲームの開始や終了指示などを行うためのものである。
【００２２】
筐体１１の内部には奥の壁際に図２に示されているように大型のメインディスプレイ３０が設けられており、そのメインディスプレイ３０の画面には、プレイヤーと戦うキャラクターの画像３１が表示されている。
この画像３１は動画であることが望ましい。
尚、このキャラクターは、ゲーム開始前に、タッチパネル２３の表示に従って、プレイヤーにより選択されたものである。
【００２３】
キックターゲット１５は、キックすべき場所として推奨される位置を示すものである。キック力の検出に圧電素子などを用いるときは、このキックターゲット１５の位置に設ける。
キック力の検出が、ドアの開度変化又は開くときの初期平均角速度などに基づいて行われるときは、このキックターゲット１５は単なる推奨キック位置を示す標識に過ぎない。
【００２４】
上記の如く、プレイヤー４０は、ゲーム入力装置２０のスリット２２にカードを挿入し、タッチパネル２３を操作して、相手となるキャラクターを選定し、必要に応じて戦闘に携行するアイテムを購入した後、プレイヤーは、ドアスコープ１４からこのメインディスプレイ３０の画像３１を見ることができ、タイミングを見計らってドア１２を蹴破ることができるようになる。
図３には、プレイヤーがドアを蹴破るシーンが示されている。
【００２５】
ドア１２が強く蹴られると、ドア１２のロックが外れてドア１２が開き、一定の最大開度位置でロックされ、このためプレイヤー３１は奥のメインディスプレイ３０の画面を見ることができ、キャラクター３１が攻撃され斃される画像を見ることができる。その後一定の時間が経過するとドア１２のロックが外れ、ドア１２は図示されていない自動ドア閉鎖装置により閉鎖位置に戻され、再びロックされる。
【００２６】
ドア１２が蹴破られ、ドア１２が、二つの開度基準角θ１とθ２の間を通過する時間Ｔが計測され、その間の初期平均角速度ω又は時間Ｔに基づいて、キック力のパラメーターが決定される。
CPUのメモリには、プレイヤーが有するアイテムとキャラクターの組み合わせ毎に、このパラメーターP1、P2、・・・Pnのそれぞれについて、それぞれ複数の戦闘シーンが用意されており、CPUはそれらの複数の戦闘シーン中から、ランダムに一つの戦闘シーンを選んで、その戦闘シーンをメインディスプレイ３０に表示するものである。
【００２７】
従って、プレイヤーは、同じようにドア１２を蹴破っても毎回異なった画面が見られ、又、キック力の強いプレイヤーはより高度な戦闘シーンを楽しむことができる。
又、このキックゲーム機では、単なるサンドバックを叩いたり蹴ったりするのではなく、ドアを蹴破って中にいる悪漢と戦うと言う気分になれるので、より一層爽快な気分を味わうことができ、ゲームの興趣が高められるものである。
【００２８】
この本発明におけるゲームの進行を示すフローチャートは、図５に示されている。
このキックゲーム機が起動されると、ステップＳ０１に進み、遊客を誘うためメインディスプレイ、サブディスプレイ及びスピーカーでデモンストレーションが行われ、ステップＳ０２に進み、カード挿入口にゲームカードが挿入されたか否かがチェックされ、カードの挿入が検知されないときはＳ０１に戻り、デモンストレーションが継続される。
【００２９】
プレイヤーがカード挿入口にカードを挿入すると、ステップＳ０３で、プレイヤーに対戦を望むキャラクターを選択させる。
プレイヤーが選択を完了するとステップＳ０４に進み、CPUがキャラクターメモリの中から、プレイヤーにより選択されたキャラクターのデータを読み取り、ワーキングRAMに取り込む。
【００３０】
次いで、CPUは、当該キャラクターについて予め定められた複数のストーリーの内からランダムに一つを選び、そのストーリーに沿ったドアキック勧誘ディスプレイをメインディスプレイに表示させる。
【００３１】
次いでステップS０６に進み、ドアキックが行われたか否かがチェックされ、ドアキックが行われたことが検知されるとステップS０７に進み、ドアが所定の開度に開かれたか否かがチェックされ，ドアの開度が不十分とされたときは、ゲームは終了し、ステップＳ０１に戻るが、ドアが充分に開かれたとされたときは、S０８に進み、ドアキック力が算出され、S０９でキック力のパラメーターが算出され、そのパラメーターに応じて演出画面が選択され、ステップS１１でメインディスプレイに選択された格闘場面が表示される。この演出画面はパラメーター毎に複数用意しておき、ランダムに選んで採用することが望ましい。
【００３２】
次いで、Ｓ１２に進み、上記メインディスプレイの格闘場面表示が予め定められた表示時間だけ行われたかどうかがチェックされる。
表示時間が終了したときはステップＳ１３に進み、ドアの閉鎖とロックが行われ、Ｓ１４でゲームは終了となり、ステップＳ０１戻る。
而して、上記の格闘場面としては、相手キャラクターが打ち倒されるシーンとしたり、プレイヤーのアバターとの格闘若しくは戦闘場面などとしたりすることができる。
【００３３】
尚本発明の構成は、上場の実施例のみに限定されるものではなく、上記に記載から様々な変更例が容易に着想し得るものであり、本発明はそれら全ての変更例を包摂するものである。
例えば、筐体は、完全な閉空間を形成する建物乃至は部屋の形状でなく、天井のない単なる囲いや、塀などであっても良く、そのドアは、例示された片開きの他、観音開きのものとすることもでき、ゲーム入力装置も料金徴収用のコイン投入口やコイン鑑別装置などを備えたものとしたり、或は、プレイヤーが予めゲームサイトに登録された携帯電話を翳してゲームが可能となるようなものとしたりすることができ、ゲーム入力装置そのものもゲーム機の筐体と一体にすることもでき、ゲーム入力用のタッチパネルも複数の押しボタンなどから成るものとすることができ、ドアキック力の検出方法、ドアの開閉制御方法も、広く公知の部材を用いて設計変更することができ、又、図５に示したフローチャートの構成も自由に設計変更し得るものであって、これら全ての変更例は全て本発明に包摂されるものである。
【産業上の利用可能性】
【００３４】
本発明は上記の如く興趣豊かなゲーム機を提供し得るものであるから、産業上利用でき、これを実施すれば多大の利益を得ることができる。
【符号の説明】
【００３５】
１０    キックゲーム機
１１    筐体
１２    ドア
１３    ドアノブ
１４    ドアスコープ、覗き窓
１５    キックターゲット
１６    サブディスプレイ
２０    ゲーム入力装置
２１    ゲーム入力装置筐体
２２    カード挿入口
２３    タッチパネル
３０    メインディスプレイ
３１    画像
４０    プレイヤー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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