(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機において、
画像を表示する表示画面を有する表示装置と、
前記表示画面に沿って移動可能である第１装飾部材と、
一つの前記第１装飾部材に対して複数設けられ、それぞれ、前記第１装飾部材に対して異なる位置で相対的に変位可能である第２装飾部材と、を備え、
複数の前記第２装飾部材は、前記一つの第１装飾部材によって外部からの視認が抑制される第１の状態と、前記第１の状態よりも外部からの視認性が高い第２の状態と、に遷移可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機（いわゆる「パチスロ」）がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示させる。
【０００３】
このとき、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）が付与される。
【０００４】
このような遊技機として、画像演出を行う表示装置と、その表示装置の表示画面上を移動する移動役物とが設けられるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特願２０１３−２１４８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、単に表示画面上を移動役物が移動するだけでは単調となり、遊技者を驚かせるものとは言えず、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
本発明は、遊技の趣向性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の 
変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機であって、画像を表示する表示画面（１０３ａ）を有する表示装置（１０３）と、前記表示画面に沿って移動可能である第１装飾部材（３００３）と、一つの前記第１装飾部材に対して複数設けられ、それぞれ、前記第１装飾部材に対して異なる位置で相対的に変位可能である第２装飾部材（３２０１ａ〜３２０１ｄ、４１０１ａ、４１０１ｂ、４１０２ａ、４１０２ｂ、４２０１ａ、４２０１ｂ、４２０２ａ、４２０２ｂ）と、を備え、複数の前記第２装飾部材は、前記一つの第１装飾部材によって外部からの視認が抑制される第１の状態と、前記第１の状態よりも外部からの視認性が高い第２の状態と、に遷移可能に構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１の正面を示す説明図である。
【図２】キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。
【図３】前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【図４】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板２００におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御基板２００における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御基板２００におけるＲＴ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
【図１１】メイン制御基板２００における割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御基板３００における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御基板３００におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【図１８】サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【図１９】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板３００におけるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板３００における特殊演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板３００における遊技継続判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板３００における演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出ボタン処理における遊技機１、携帯端末装置８０１、及び、センタ装置８０２のデータ通信を示す説明図である。
【図２６】液晶表示装置１０３における画面表示例を示す説明図である。
【図２７】画像制御基板３２０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】画像制御基板３２０における描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】画像制御基板３２０における画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】通常状態における演出ユニット１２８の説明図である。
【図３１】第１の役物演出制御が実行されているときの演出ユニット１２８の説明図である。
【図３２】第２の役物演出制御が実行されているときの演出ユニット１２８の説明図である。
【図３３】ＬＥＤライト３１０１と透過部３００５，３００６との位置関係の説明図である。
【図３４】ＬＥＤライト３１０１の配置パターンの説明図である。
【図３５】リールユニット４２０の一部分解斜視図である。
【図３６】電飾装置３５１３の説明図である。
【図３７】電飾装置３５１３の特殊演出の説明図である。
【図３８】Ｘ図柄３８０１の説明図である。
【図３９】カバー１２９周辺の遊技機１の側面一部断面図である。
【図４０】装飾板１３０を前方から見た図である。
【図４１】演出ユニット１２８の変形例の説明図である。
【図４２】演出ユニット１２８の変形例の説明図である。
【図４３】液晶表示装置１０３の移動範囲を示す説明図である。
【図４４】液晶表示装置１０３の上下揺動を示す説明図である。
【図４５】演出ユニット１２８の移動範囲を示す説明図である。
【図４６】液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８の動きを示す説明図である。
【図４７】装飾パネル１４０を示す説明図である。
【図４８】装飾用パネル部４７０１及びクリアパネル部４７０２を示す説明図である。
【図４９】装飾物４８０３を示す説明図である。
【図５０】ＬＥＤライトと発光部材の位置関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では遊技機として所謂「パチスロ遊技機」を例として説明するが、本発明は、その他の遊技機、例えば所謂「パチンコ遊技機」に適用することも可能である。
【００１３】
［遊技機の構成］
図１〜図３を参照して、本実施形態の遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面を示す説明図であり、図２は、キャビネット１０１の内部構造を示す説明図であり、図３は、前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【００１４】
図１に示すように、遊技機１は、キャビネット１０１と、前面扉１０２とを備えている。キャビネット１０１は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図２及び図３に示すように、キャビネット１０１は、その開口の左端に、蝶番機構１０１ａを有している。この蝶番機構１０１ａによって、前面扉１０２が開閉可能に軸支されている。
【００１５】
図１に示すように、前面扉１０２の上部には、液晶表示装置１０３が設けられている。液晶表示装置１０３は画像を表示する表示画面１０３ａを有しており、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置１０３は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置１０３を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置１０３自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
【００１６】
なお、液晶表示装置１０３に隣接して役物装置１２７が設けられている。この役物装置１２７は、液晶表示装置１０３の前面に位置する部分（演出ユニット１２８）が表示画面１０３ａに沿って表示画面１０３ａと相対的に上下方向に移動可能である。なお、それ以外にも動作の詳細については後述する。
【００１７】
また、液晶表示装置１０３および役物装置１２７（演出ユニット１２８）は、透過性を有する樹脂製のカバー１２９によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
【００１８】
カバー１２９の下部には、光透過性を有する装飾板１３０が設けられている。また装飾板１３０の後方には、カバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆが設けられている。
液晶表示装置１０３の下方には、パネル１０４が設けられている。パネル１０４には、図２に示すリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃを視認可能とする表示窓１０４ａが設けられている。
【００１９】
ここで図２のリール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃについて説明する。リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃとなっている。以下適宜、リール１２４と記述する。リール１２４は、キャビネット１０１の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、後述のステッピングモータ４０１、４０２及び４０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール１２４が停止した状態では、各リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃの３つの図柄が表示窓１０４ａから視認できる。また、本実施形態において、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、リールユニット４２０によりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの着脱が容易となっている。
【００２０】
パネル１０４の下方部分は、パネル１０４よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉１０２の突出部分の上面には、演出ボタン１０５、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６、１ＢＥＴボタン１０７、精算ボタン１０８、十字キー１０９、及び、メダル投入口１１０が設けられている。
【００２１】
演出ボタン１０５は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン１０５は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置１０３を介した演出などが行われる。また、演出ボタン１０５には、演出ボタン演出用ランプ（図示しない）が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２２】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン１０５よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機１に貯留（クレジット）される。このＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。
【００２３】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６のさらに左側には、前後方向に並ぶ２つのボタン１０７，１０８が配置されている。
奥側に配置されたのが、１ＢＥＴボタン１０７である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン１０８である。
【００２４】
１ＢＥＴボタン１０７は、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン１０８は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。
【００２５】
演出ボタン１０５の右側には、十字キー１０９が設けられている。十字キー１０９は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、４方向へ押圧操作が可能である。
【００２６】
十字キー１０９の右側には、メダル投入口１１０が設けられている。メダル投入口１１０は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉１０２の突出部分の前面側には、スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４、及び、返却ボタン１１５が設けられている。
【００２７】
スタートレバー１１１は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー１１１の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ１１１ａが内蔵されている。
【００２８】
３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４となっている。これらの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃに対応しており、各リール１２４の回転を停止するために操作される。
【００２９】
返却ボタン１１５は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の右側に設けられている。この返却ボタン１１５は、メダル投入口１１０に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
【００３０】
上述したパネル１０４の表示窓１０４ａの両側には、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊが左右５つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル１０４の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊを「演出用ランプ１１６」と記述する。
【００３１】
また、表示窓１０４ａの下方には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９、停止操作順序表示ランプ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃなどが設けられている。
【００３２】
貯留枚数表示器１１７は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機１に貯留（クレジット）されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ１１８は、２つのランプ１１８ａ，１１８ｂとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ１１８は、現在の遊技状態を報知する。
【００３３】
払出枚数表示器１１９は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口１１０に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン１０７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
【００３４】
本実施形態では、表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
【００３５】
なお、以下において、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの上段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの中段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの下段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
【００３６】
停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、表示窓１０４ａの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ１２０ａは、左リール１２４ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｂは、中リール１２４ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｃは、右リール１２４ｃの下方に設けられている。
【００３７】
また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３及び右停止ボタン１１４の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン１１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１１４を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
【００３８】
前面扉１０２の下部（スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４及び返却ボタン１１５の下方）には、装飾パネル１４０が設けられている。装飾パネル１４０の構成については後述する。
【００３９】
前面扉１０２の最下部（装飾パネル１４０の下方）には、受皿ユニット１２１が設けられている。受皿ユニット１２１は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４０】
受皿ユニット１２１へメダルを排出するのが、メダル払出口１２２である。メダル払出口１２２は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口１１０に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口１１０に投入された場合に、メダル投入口１１０に投入されたメダルを、受皿ユニット１２１に排出する。
【００４１】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００４２】
メダル払出口１２２の両側には、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂが設けられている。下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂは、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂを総称して「下部スピーカ１２３」と記述する。
【００４３】
また、図３に示すように、前面扉１０２の裏面側からは、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂが視認できる。上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂも、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂと同様、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂを総称して「上部スピーカ１２６」と記述する。
【００４４】
図２に示すように、キャビネット１０１の内部において、リール１２４の上方に、メイン制御基板２００が設けられている。メイン制御基板２００は、遊技機１の制御を司る。
一方、図３に示すように、前面扉１０２の裏面上部に、サブ制御基板３００が設けられている。サブ制御基板３００は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６の制御を行うために設けられている。
【００４５】
図２に示すように、キャビネット１０１内の下部には、ホッパー１２５が設けられている。ホッパー１２５は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー１２５は、メイン制御基板２００からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
【００４６】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４を参照しつつ、本実施形態における遊技機１の電気的構成について具体的に説明する。
【００４７】
遊技機１は、主たる動作を制御するメイン制御基板２００に対して、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００が接続されている。
メイン制御基板２００には、メインＣＰＵ２０１、メインＲＯＭ２０２、メインＲＡＭ２０３、乱数発生器２０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５が電気的に接続されている。
【００４８】
メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板３００，リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００に対して所定の信号を送信する。
【００４９】
メインＲＯＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板３００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
【００５０】
メインＲＡＭ２０３には、メインＣＰＵ２０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
【００５１】
乱数発生器２０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器２０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５は、メイン制御基板２００と、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、及び、電源基板６００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５３】
中継基板５００には、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗ、精算スイッチ１０８ｓｗ、スタートスイッチ１１１ｓｗ、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗ、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９が接続されている。
【００５４】
１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５５】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数（例えば、３枚）のメダルを使用する制御を行う。
【００５６】
精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ１０８ｓｗにより、遊技者による精算ボタン１０８の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板６００のホッパー１２５に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー１２５により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００５７】
スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１１１ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１１１の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１２４の回転を開始する制御等を行う。
【００５８】
左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１２ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１２の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１２４ａの停止制御を行う。
【００５９】
中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１１３ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１１３の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１２４ｂの停止制御を行う。
【００６０】
右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１１４ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１１４の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１２４ｃの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗを総称して「停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗ」と記載する場合がある。
【００６１】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗは、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１２，１１３，１１４から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６２】
［電源基板６００］
電源基板６００には、電源装置６１０及びホッパー１２５が接続されている。
電源装置６１０には、電源スイッチ６１１ｓｗ、リセットスイッチ６１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは電源装置６１０を介して電源基板６００に接続されている。
【００６３】
電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等により電源ボタン６１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ６１１ｓｗにより、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６４】
リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等によりリセットボタン６１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ６１２ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６５】
［リール制御基板４００］
リール制御基板４００には、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３、左リールセンサ４１１ｓ、中リールセンサ４１２ｓ、および、右リールセンサ４１３ｓが接続されている。
【００６６】
ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ２０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転角度を管理する。
【００６７】
左リールセンサ４１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１２４ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ４１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１２４ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００６８】
右リールセンサ４１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１２４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
［サブ制御基板３００］
サブ制御基板３００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板３００には、演出制御基板３１０、画像制御基板３２０、サウンド制御基板３３０、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、スタートレバー演出用ランプ１１１ａ、及び、停止操作順序表示ランプ１２０が接続されている。
【００６９】
演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗは、遊技者による演出ボタン１０５の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１０５の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による演出ボタン１０５の操作に基づいた制御を行う。
【００７０】
十字キー検出スイッチ１０９ｓｗは、遊技者による十字キー１０９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗにより、遊技者による十字キー１０９の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による十字キー１０９の操作に基づいた制御を行う。
【００７１】
スタートレバー演出用ランプ１１１ａは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、スタートレバー演出用ランプ１１１ａの点灯・点滅制御を行う。
【００７２】
停止操作順序表示ランプ１２０は、リール１２４の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、停止操作順序表示ランプ１２０の点灯・点滅制御を行う。
【００７３】
演出制御基板３１０は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、停止操作順序表示ランプ１２０及びスタートレバー演出用ランプ１１１ａの制御を行うための基板である。演出制御基板３１０には、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１、サブＣＰＵ３１２、乱数発生器３１３、サブＲＯＭ３１４、サブＲＡＭ３１５が接続されている。
【００７４】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からの信号等を受信するために設けられている。
サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板２００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗや、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板３２０やサウンド制御基板３３０に供給するために設けられている。
【００７５】
乱数発生器３１３は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器３１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【００７６】
サブＲＯＭ３１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブＲＯＭ３１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【００７７】
サブＲＡＭ３１５は、サブＣＰＵ３１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板２００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブＲＡＭ３１５には、ＡＲＴ状態を格納するＡＲＴ状態格納領域や、ＡＲＴゲーム数を格納するＡＲＴゲーム数格納領域が設けられている。
【００７８】
画像制御基板３２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置１０３の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板３２０には、画像制御部３２１、液晶制御ＣＰＵ３２２ａ、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂ、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃ、フレームカウンタ３２２ｄ、ＣＧＲＯＭ３２３、水晶発振器３２４、ＶＲＡＭ３２５及びＲＴＣ装置３２６が接続されている。
【００７９】
画像制御部３２１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部３２１は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板７２０に出力することにより、液晶表示装置１０３に画像が表示される。
【００８０】
液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、演出制御基板３１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部３２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶されている画像データを液晶表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００８１】
液晶制御ＲＯＭ３２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８２】
液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【００８３】
フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【００８４】
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、画像制御部３２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００８５】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８６】
水晶発振器３２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部３２１に出力するために設けられている。また、画像制御部３２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置１０３と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部３２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【００８７】
ＶＲＡＭ３２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ３２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
【００８８】
ＲＴＣ装置３２６は、フレームカウンタ３２２ｄにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置３２６は、画像制御基板３２０の液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してバスを介して接続されている。ＲＴＣ装置３２６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【００８９】
汎用基板７２０は、画像制御基板３２０と、液晶表示装置１０３との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板７２０は、画像データを表示する液晶表示装置１０３の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置１０３を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置１０３を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９０】
サウンド制御基板３３０は、主として演出を行う時に、スピーカ１２３，１２６の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板３３０には、音源ＩＣ３３１、音源ＲＯＭ３３２、オーディオＲＡＭ３３３、アンプ３３４が接続されている。
【００９１】
音源ＩＣ３３１は、音源ＲＯＭ３３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１２３，１２６を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ＲＯＭ３３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【００９２】
オーディオＲＡＭ３３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ３３４は、音源ＩＣ３３１からの音声信号を増幅してスピーカ１２３，１２６に出力するために設けられている。
【００９３】
液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１に制御され、液晶表示装置１０３を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１から入力した信号により、液晶表示装置１０３を上下動させる。
【００９４】
上下駆動ユニット７３０は、画像制御部３２１に制御され、役物装置１２７の演出ユニット１２８を移動させるものである。具体的には、上下駆動ユニット７３０は、画像制御部３２１から入力した信号により、演出ユニット１２８を上下動させる。
【００９５】
液晶駆動ユニット７１０及び上下駆動ユニット７３０により、液晶表示装置１０３自体が上下動するとともに、液晶表示装置１０３の前方で演出ユニット１２８を上下動させることが可能となっている。
【００９６】
左右駆動ユニット７３１，回転駆動ユニット７３２は、画像制御部３２１に制御され、演出ユニット１２８を構成する可動部分を駆動させる。また発光制御ユニット７３３は、画像制御部３２１に制御され、演出ユニット１２８に設けられる複数のＬＥＤライト７３４の発光を制御する。
【００９７】
［図柄配置テーブル］
上述したように、リール１２４の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
【００９８】
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインＲＯＭ２０２に設けられている。そして、メインＣＰＵ２０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓１０４ａの中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青７、赤７、ＢＡＲなどである。
【００９９】
［図柄コードテーブル］
図柄コードテーブルは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓１０４ａに表示されている図柄の種類を特定することができる。
【０１００】
［図柄組み合わせテーブル］
表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
【０１０１】
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインＣＰＵ２０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０２】
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「上段ベル」、「押し順ベル」、「正解ベル」が規定されている。
【０１０３】
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」、「フォローリプレイ」、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」が規定されている。
【０１０４】
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「技術介入役」、「特殊役」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
［プログラム開始処理］
図５は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる。
【０１０５】
最初のＳ５０１では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
【０１０６】
Ｓ５０２では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ２０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ２０３のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。
【０１０７】
Ｓ５０３では、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。ここで設定変更スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４へ移行する。一方、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０６へ移行する。
【０１０８】
Ｓ５０４では、ドア開閉スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉１０２が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。ここでドア開閉スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０７へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、Ｓ５０５へ移行する。
【０１０９】
Ｓ５０５では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ＯＮ」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
【０１１０】
Ｓ５０６では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ２０３の初期化処理が行われる。Ｓ５０６の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
【０１１１】
Ｓ５０７では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
【０１１２】
Ｓ５０８では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１１１ｓｗによりスタートレバー１１１の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ２０３に格納する。
【０１１３】
Ｓ５０９では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を介して中継基板５００に接続されている貯留枚数表示器１１７や、払出枚数表示器１１９に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
【０１１４】
Ｓ５１０では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
【０１１５】
[メインループ処理]
図６及び図７に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のＳ６０１では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ２０３の初期化処理を行ったりする。
【０１１６】
Ｓ６０２では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
Ｓ６０３では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板５００を介して、払出枚数表示器１１９により、所定のエラー表示を行うものである。
【０１１７】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器１１９に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器１１９と液晶表示装置１０３等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
【０１１８】
Ｓ６０４では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
【０１１９】
Ｓ６０５では、設定値確認処理を行う。具体的には、Ｓ５１０にてメインＲＡＭ２０３に格納された設定値を読み出す処理を行う。
Ｓ６０６では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
【０１２０】
Ｓ６０７では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー１２５に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
【０１２１】
Ｓ６０８では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー１１１の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー１１１への操作の受け付けが許可される。
【０１２２】
Ｓ６０９では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、ＲＴ種別等の情報も取得される。
【０１２３】
Ｓ６１０では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、ステップＳ６０９により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
【０１２４】
Ｓ６１１では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小１遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小１遊技時間（約４．１秒）がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール１２４の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
【０１２５】
Ｓ６１２では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール１２４に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
【０１２６】
Ｓ６１３では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４を定速回転させる。
【０１２７】
図７のＳ７０１では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＮにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能であると判断する。
【０１２８】
Ｓ７０２では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１２４の回転を停止させる制御等で構成される。
【０１２９】
Ｓ７０３では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、ステップＳ７０２において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗに基づき、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、Ｓ７０４の処理を実行せず、Ｓ７０５へ移行する。
【０１３０】
Ｓ７０４では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板３００に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ２０３にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール１２４の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応するメインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＦＦにする。
【０１３１】
Ｓ７０５では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール１２４が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、Ｓ７０６へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール１２４があるうちは（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０２からの処理を繰り返す。
【０１３２】
Ｓ７０６では、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であると判断された場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中で無くなるまで（ＯＦＦエッジが検出されるまで）、Ｓ７０６の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、すなわちＯＦＦエッジが検出された場合には、Ｓ７０７へ移行する。
【０１３３】
Ｓ７０７では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
【０１３４】
Ｓ７０８では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、Ｓ６０７と同様に、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
【０１３５】
Ｓ７０９では、払出処理を行う。この処理は、電源基板６００を介してホッパー１２５を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かも判定され、「５０」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「５０」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
【０１３６】
Ｓ７１０では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。Ｓ７１０の処理終了後、図６のＳ６０１からの処理を繰り返す。
【０１３７】
［遊技状態移行処理］
図８は、図７のＳ７１０の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ８０１では、ＲＴ遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、ＲＴ遊技状態移行処理については、後述する。
【０１３８】
Ｓ８０２では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、遊技状態をサブ制御基板３００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、ＲＴ０遊技状態からＲＴ５遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
【０１３９】
Ｓ８０３では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている回胴演出を実行するフラグがＯＮとなっているときに、回胴演出を実行する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
【０１４０】
Ｓ８０４では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、Ｓ８０３にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、Ｓ８０４の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
【０１４１】
[ＲＴ遊技状態移行処理]
図９は、上記Ｓ８０１のＲＴ遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ９０１では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインＲＡＭ２０３に格納されている。
【０１４２】
Ｓ９０２では、現在の遊技状態に応じた遊技状態移行を行う。この処理は、Ｓ９０１で取得した遊技状態に対応して遊技状態の移行を行うものであり、遊技状態移行テーブルに基づくものである。Ｓ９０２の処理終了後、ＲＴ遊技状態移行処理を終了し、遊技状態移行処理に復帰する。
【０１４３】
［遊技状態移行テーブル］
図１０は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、現在の遊技状態と、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
【０１４４】
現在の遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１４５】
現在の遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０１４６】
また、「ＲＴ１遊技状態」である場合、有効ライン上に「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０１４７】
現在の遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１４８】
また、「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０１４９】
さらにまた、「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５０】
現在の遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５１】
また、「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
【０１５２】
さらにまた、「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５３】
現在の遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５４】
また、「ＲＴ４遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５５】
現在の遊技状態が「ＲＴ５遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ５遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５６】
また、「ＲＴ５遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ５遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０１５７】
ここで、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。例えば、ＲＴ１遊技状態においては当選エリアとして「青７リプレイ」が決定され得るが、ＲＴ０遊技状態においては、当選エリアとして「青７リプレイ」が決定されることは無い。
【０１５８】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ５遊技状態の方が高く規定されている。
【０１５９】
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、ＲＴ０遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定１」よりも「設定６」の方が高く規定されている。
【０１６０】
なお、以降において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６１】
［当選エリアテーブル］
当選エリアテーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、「００」〜「３６」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には、次に示す通りである。
【０１６２】
当選エリア「００」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「０１」〜「０３」は「ボーナス突入リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイ、通常リプレイ、ＲＵＳＨリプレイ、又は、ＲＴ４移行リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６３】
当選エリア「０４」〜「０６」は「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ＢＡＲリプレイ、又は、ＲＵＳＨリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６４】
当選エリア「０７」は、「青７揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、青７リプレイ、又は、フォローリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６５】
当選エリア「０８」〜「１１」は「準備リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、通常リプレイ、又は、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６６】
当選エリア「１２」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６７】
当選エリア「１３」〜「１８」は「ＲＴ３中ＢＡＲリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ＢＡＲリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６８】
当選エリア「１９」は「状態移行用リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、通常リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、又は、ＲＵＳＨリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６９】
当選エリア「２０」〜「２７」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ブランク、ベル、又は、正解ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７０】
当選エリア「２８」は「技術介入役」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、技術介入役、又は、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７１】
当選エリア「２９」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「３０」，「３１」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７２】
当選エリア「３２」，「３３」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７３】
当選エリア「３４」〜「３６」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７４】
このとき、当選エリア「００」は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態においては当選エリア「００」が決定されることは無い。また、当選エリア「０１」は、ＲＴ２遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態で決定される可能性は無い。
【０１７５】
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
【０１７６】
ここで、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「０３」の「ボーナス突入レイプレイ」が決定された場合、最初に左停止スイッチ１１２ｓｗが停止操作を検出すると、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ１１３ｓｗが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ１１４ｓｗが停止操作を検出すると、「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１７７】
一方、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「００」が決定された場合は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
【０１７８】
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１７９】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「３０」，「３１」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン１１３の操作時において、表示窓１０４ａの中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤７」及び「青７」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤７」及び「青７」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「３０」，「３１」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作をすることが要求される。
【０１８０】
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
【０１８１】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「２９」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０１８２】
上記したテーブルの他、メインＲＯＭ２０２には、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓１０４ａに表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりすることにより行われる演出（いわゆる、フリーズ演出）が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
【０１８３】
例えば、フリーズ演出には、「約２９９５ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン１０７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転を開始するためのスタートレバー１１１の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
【０１８４】
［割込処理］
図１１は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０１８５】
Ｓ１１０１では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
Ｓ１１０２では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、リール制御基板４００，中継基板５００、電源基板６００からの信号を受信する。
【０１８６】
Ｓ１１０３では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小１遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
Ｓ１１０４では、リール番号をセットする。具体的には、後述するＳ１１０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール１２４の対象を設定するために、リール番号をセットする。
【０１８７】
Ｓ１１０５では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、Ｓ１１０４にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール１２４の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
【０１８８】
Ｓ１１０６では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール１２４に対して、Ｓ１１０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）、Ｓ１１０７へ移行する。一方、処理を終了していないリール１２４がある場合（Ｓ１１０６：ＮＯ）、Ｓ１１０４からの処理を繰り返す。
【０１８９】
Ｓ１１０７では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
Ｓ１１０８では、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９などの発光制御を行う。
【０１９０】
Ｓ１１０９では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３にセットされた各種コマンドをサブ制御基板３００に対して送信する。
Ｓ１１１０では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、Ｓ１１０１の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。Ｓ１１１０の処理終了後に、割込処理を終了する。
【０１９１】
［サブ制御基板３００におけるメイン処理］
図１２は、サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮになったことに基づいて実行される。
【０１９２】
Ｓ１２０１では、初期化処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ３１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
Ｓ１２０２では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
【０１９３】
Ｓ１２０３では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
Ｓ１２０４では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
【０１９４】
Ｓ１２０５では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
Ｓ１２０６では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン１０５が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。Ｓ１２０６の処理終了後、メイン処理を終了する。
【０１９５】
［メイン制御基板通信タスク］
図１３は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１３０１では、初期化処理を行う。この処理は、サブＲＡＭ３１５の所定の格納領域を初期化するものである。
【０１９６】
Ｓ１３０２では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、Ｉ／Ｆ回路３１１を介しメイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から送信されたコマンドをチェックするものである。
【０１９７】
Ｓ１３０３では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１３０２にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、Ｓ１３０４へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）、Ｓ１３０２からの処理を繰り返す。
【０１９８】
Ｓ１３０４では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、Ｓ１３０２にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ３１５に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブＲＡＭ３１５に格納されるので、サブ制御基板３００においても、メイン制御基板２００において管理されている情報を管理することができる。本実施形態では、このパラメータに、メダルの貯留枚数（クレジット数）の情報が含まれている。
【０１９９】
Ｓ１３０５では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。Ｓ１３０５の処理終了後、Ｓ１３０２からの処理を繰り返す。
［コマンド解析処理］
図１４は、上記Ｓ１３０５におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２００】
Ｓ１４０１では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
Ｓ１４０２では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、ステップＳ１４０１にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
【０２０１】
Ｓ１４０３では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
Ｓ１４０４では、画像データ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
【０２０２】
［演出内容決定処理］
図１５及び図１６は、上記Ｓ１４０１の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０３】
Ｓ１５０１では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。
【０２０４】
Ｓ１５０２では、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１０３に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。Ｓ１５０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ１５０３では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０５へ移行する。
【０２０６】
Ｓ１５０４では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板３００で管理する遊技状態を更新したり、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定したりするものである。
【０２０７】
ここでは、所定の遊技状態への移行を判断し、所定の遊技状態への移行が判断された場合には、役物装置１２７の演出制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３１２は、ＲＴ４遊技状態への移行が判断された場合、あるいは、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態への移行が判断された場合、画像制御部３２１を制御して、役物装置１２７の上下駆動ユニット７３０，左右駆動ユニット７３１，発光制御ユニット７３３に制御信号を出力する。なお、この演出制御は第１の役物演出制御であって、その詳細は後述する。Ｓ１５０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０８】
Ｓ１５０５では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、Ｓ１５０６へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０２０９】
Ｓ１５０６では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１５０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ１５０７では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０８へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０７：ＮＯ）、Ｓ１５０９へ移行する。
【０２１１】
Ｓ１５０８では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１５０８の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１２】
Ｓ１５０９では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１０へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０９：ＮＯ）、図１６のＳ１６０１へ移行する。
【０２１３】
Ｓ１５１０では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１５１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１４】
図１６のＳ１６０１では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、Ｓ１６０２へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。
【０２１５】
Ｓ１６０２では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１６】
Ｓ１６０３では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、Ｓ１６０５へ移行する。
【０２１７】
Ｓ１６０４では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。Ｓ１６０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１８】
Ｓ１６０５では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、Ｓ１６０６へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、Ｓ１６０７へ移行する。
【０２１９】
Ｓ１６０６では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１６０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２０】
Ｓ１６０７では、特殊演出決定処理を実行する。この処理は、リールが継続して回転していることを判断して、特殊演出の実行を決定するものである。特殊演出決定処理については後述する。
【０２２１】
Ｓ１６０８では、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０８：ＹＥＳ）、Ｓ１６０９へ移行する。一方、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０８：ＮＯ）、Ｓ１６１０へ移行する。
【０２２２】
Ｓ１６０９では、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６０９の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ１６１０では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１６１０：ＹＥＳ）、Ｓ１６１１へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６１０：ＮＯ）、Ｓ１６１１の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
【０２２４】
Ｓ１６１１では、メダル払出開始／終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６１１の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２５】
［サブ制御基板３００による状態遷移］
ここでサブ制御基板３００による状態遷移について説明する。
図１７及び図１８は、サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【０２２６】
メイン制御基板２００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板３００により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０２２７】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブＣＰＵ３１２は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板３２０を介して、液晶表示装置１０３に表示する。
【０２２８】
通常背景は、遊技者にとって不利な状態を示唆する。前兆背景は、前兆ステージＡや、自力解除モードへの移行を示唆する。特殊背景は、自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する。
【０２２９】
なお、状態番号「０１」は、通常状態を示す。また、状態番号「０２」は、Ｂｏｎｕｓ後の通常状態を示す。さらにまた、状態番号「０３」は、ＡＲＴ後の通常状態を示す。また、状態番号「０６」は、自力解除モード潜伏状態を示す。
【０２３０】
（前兆ステージＡ）
前兆ステージＡは、後述のＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行を示唆するステージである。前兆ステージＡへは、サブＣＰＵ３１２により、連続演出Ａの終了後と、通常状態から移行され得る。
【０２３１】
（連続演出Ａ）
連続演出Ａは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ３１２は、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ａの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する。また、サブＣＰＵ３１２は、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ａの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージＡへの移行を報知する。
（自力解除モード）
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ３１２によりＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選が行われるモードである。サブＣＰＵ３１２は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、１０ゲーム，２０ゲームまたはＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブＣＰＵ３１２は、自力解除モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行させる。一方、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された１０ゲームまたは２０ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる。自力解除モードは、状態番号「０７」となっている。
【０２３２】
自力解除モードでは、内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。
【０２３３】
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよいし、内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよい。
【０２３４】
（連続演出Ｂ）
連続演出Ｂは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｂの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行や通常状態への移行を報知する。
【０２３５】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態である。このとき、Ｂｏｎｕｓ報知にあたり、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃのいずれかに移行する。
【０２３６】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２３７】
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる。
【０２３８】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ状態には、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。Ｂｏｎｕｓ状態Ａは状態番号「０９」となっており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは状態番号「０８」となっており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは状態番号「１０」となっている。
【０２３９】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、２０ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、２０ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２４０】
なお、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するようにしてもよい。
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、４８ゲーム終了時に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２４１】
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
【０２４２】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づき、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行する。
【０２４３】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行しない場合に、リザルト画面Ａを表示する。
また、Ｂｏｎｕｓ状態にあっては、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御となっている。また、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２４４】
（リザルト画面Ａ）
リザルト画面Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Ａを表示した後は、引戻状態Ａに移行する。
【０２４５】
なお、リザルト画面Ａにおいて、次にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブＣＰＵ３１２は、リザルト画面Ａを表示する前までに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
【０２４６】
（引戻状態Ａ）
引戻状態Ａは、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する抽選が行われる状態である。この抽選に当選すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する。一方、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル）が決定され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。このときは、停止操作の順序が報知されない仕様となっている。
【０２４７】
（ＡＲＴゲーム数決定状態）
ＡＲＴゲーム数決定状態には、ＡＲＴゲーム数決定準備状態、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、及び、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂが設けられている。ＡＲＴゲーム数決定状態Ａは状態番号「１５」となっており、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは状態番号「１６」となっている。
【０２４８】
ＡＲＴゲーム数決定準備状態では、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂに移行する。
【０２４９】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が抽選されて加算される。
【０２５０】
ここで、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態へ移行する。
（ＡＲＴ状態）
図１８に示すように、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲームから始まる。ＡＲＴゲームは状態番号「１４」となっている。なお、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂにより決定されたゲーム数と、ＡＲＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Ｂが液晶表示装置１０３に表示され、引戻状態Ｂに移行する。
【０２５１】
（ＡＲＴゲーム）
ＡＲＴゲームでは、内部抽選処理において当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する。また、ＡＲＴゲームでは、報知された停止操作の順序通りに停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作を行っている限り、メインＣＰＵ２０１により、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態の制御が行われているため、内部抽選処理において再遊技に当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ１遊技状態と比較して高くなっている。このため、ＡＲＴゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
【０２５２】
（前兆ステージＢ）
前兆ステージＢは、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＢへは、ＡＲＴゲームから移行され得る。また、前兆ステージＢ終了後は、連続演出Ｃに移行される。
【０２５３】
特に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を期待させることができる。
【０２５４】
（連続演出Ｃ）
連続演出Ｃは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｃの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を報知したり、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｃの結果を表示することにより、ＡＲＴゲームへの移行を報知したりする。
【０２５５】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、状態番号「２０」となっている。Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態である。ここでは、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、内部的な移行制御が行われる。また、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定されたことに基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０２５６】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２５７】
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる。
【０２５８】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは状態番号「１２」となっており、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは状態番号「１１」となっており、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは状態番号「１３」となっている。
【０２５９】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａでは、２０ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、２０ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
【０２６０】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａと同様に、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
【０２６１】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでは、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２６２】
なお、（ｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、（ｉｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、（ｉｉｉ）４８ゲーム終了前５ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する。
【０２６３】
また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂと同様に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６４】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃでは、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行する。
【０２６５】
ここで、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ継続画面を表示してＡＲＴゲームへ移行する。
【０２６６】
なお、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態の制御を行っている場合において、メインＣＰＵ２０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御を行っている。また、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２６７】
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にＲＴ３遊技状態に移行するため、遊技を楽しむことができる。
【０２６８】
（ＡＲＴ継続画面）
ＡＲＴ継続画面は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態終了後に表示される画面である。また、ＡＲＴ継続画面が表示された後、ＡＲＴゲームに移行する。
【０２６９】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態は、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂが設けられている。ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは状態番号「１７」となっており、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは状態番号「１８」となっている。
【０２７０】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態ＡまたはＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行する。
【０２７１】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定した場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲームに移行する。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａへは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでナビストックを獲得した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
【０２７２】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲームに移行する。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂへは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
【０２７３】
また、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由してＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行してもよい。この場合、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２７４】
（リザルト画面Ｂ）
リザルト画面Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。リザルト画面Ｂを表示した後、引戻状態Ｂに移行する。
【０２７５】
（引戻状態Ｂ）
引戻状態Ｂは、所定の当選エリアが決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここでは、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選すると、ＡＲＴゲームに移行する。また、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。
【０２７６】
［特定演出状態］
サブ制御基板３００にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は状態番号「２１」となっている。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。
【０２７７】
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図１９及び図２０は、上記Ｓ１５１０のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７８】
Ｓ１９０１では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブＲＯＭ３１４に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられているリザーブストックの値に「１」を加算する。
【０２７９】
Ｓ１９０２では、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０１」〜「０３」であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３にて通常状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０１」〜「０３」でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
【０２８０】
Ｓ１９０３の通常状態用処理では、状態番号が「０１」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算して、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。
【０２８１】
ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。このＢｏｎｕｓ状態振分け抽選処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する。
【０２８２】
一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選（自力解除モード抽選処理）を行う。なお、自力解除モード抽選テーブルには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。
【０２８３】
自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号を「０６」に更新する。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。このとき、サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に設けられている前兆ステージＡ移行抽選テーブルと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判断し、当選となった場合には、前兆ステージＡに移行させる。
【０２８４】
また、通常状態用処理では、状態番号が「０２」又は「０３」である場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている復帰抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選（復帰抽選）を行う。この復帰抽選に当選した場合の状態番号が「０２」であれば、上述のＢｏｎｕｓ状態振分け抽選処理が行われ、状態番号が「０３」であれば、サブＲＡＭ３１５に格納されているＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。
【０２８５】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２８６】
Ｓ１９０４では、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０４」〜「０５」であると判断された場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５へ移行する。一方、状態番号が「０４」〜「０５」でないと判定された場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０６へ移行する。
【０２８７】
Ｓ１９０５では、前兆ステージ用処理を行う。ここで前兆ステージ用処理について説明を加える。
前兆ステージ用処理では、状態番号が「０４」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、上記自力解除モード抽選処理を行う。自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０５」に更新し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。
【０２８８】
また、前兆ステージ用処理では、状態番号が「０５」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、上述のＢｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」を減算する。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０７」に更新する。このとき、自力解除モードに滞在するゲーム数を「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」から抽選により決定する。
【０２８９】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９０】
Ｓ１９０６では、状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０６」〜「０７」であると判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７へ移行する。一方、状態番号が「０６」〜「０７」でないと判断された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、Ｓ１９０８へ移行する。
【０２９１】
Ｓ１９０７では、自力解除モード用処理を行う。ここで自力解除モード処理について説明を加える。
自力解除モード用処理では、状態番号が「０６」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０７」に更新する。
【０２９２】
また、自力解除モード用処理では、状態番号が「０７」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。この自力解除抽選に当選となった場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。
【０２９３】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９４】
Ｓ１９０８では、状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０８」〜「１０」であると判断された場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９へ移行する。一方、状態番号が「０８」〜「１０」でないと判断された場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、Ｓ１９１０へ移行する。
【０２９５】
Ｓ１９０９では、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＢｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックの値が「０」である場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０２９６】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９７】
Ｓ１９１０では、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１１」〜「１３」であると判断された場合（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１へ移行する。一方、状態番号が「１１」〜「１３」でないと判定された場合（Ｓ１９１０：ＮＯ）、図２０のＳ２００１へ移行する。
【０２９８】
Ｓ１９１１では、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックが「０」である場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックが「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０２９９】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３００】
図２０のＳ２００１では、状態番号が「１４」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１４」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１４」であると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、状態番号が「１４」でないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０３０１】
Ｓ２００２では、ＡＲＴゲーム用処理を行う。ここでＡＲＴ用ゲーム処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム用処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０３０２】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０３】
Ｓ２００３では、状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１５」〜「１６」であると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、状態番号が「１５」〜「１６」でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、Ｓ２００５へ移行する。
【０３０４】
Ｓ２００４では、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。ここでＡＲＴゲーム数決定状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３０５】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０６】
Ｓ２００５では、状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１７」〜「１８」であると判断された場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、Ｓ２００６へ移行する。一方、状態番号が「１７」〜「１８」でないと判断された場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、Ｓ２００７へ移行する。
【０３０７】
Ｓ２００６では、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。ここでＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３０８】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０９】
Ｓ２００７では、状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１９」〜「２０」であると判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８へ移行する。一方、状態番号が「１９」〜「２０」でないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００９へ移行する。
【０３１０】
Ｓ２００８ではＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理では、Ｂｏｎｕｓ準備Ａ待機中又はＢｏｎｕｓ準備Ｂ待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
【０３１１】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３１２】
Ｓ２００９では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。
特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数（例えば３ゲーム）が行われたことを条件として、Ｂｏｎｕｓ放出が許可され、このときサブＲＡＭ３１５のリザーブストックが「１」以上であれば、リザーブストックがＢｏｎｕｓ作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にＢｏｎｕｓ準備状態に移行することとなる。
【０３１３】
［リール停止コマンド受信時処理］
図２１は、上記Ｓ１６０６のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１４】
Ｓ２１０１では、第３停止時であるか否か判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納された情報に基づいて、リール１２４の回転の第３停止時であるか否かを判断するものである。ここで第３停止時であると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第３停止時ではないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０３１５】
Ｓ２１０２では、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたか否かを判断する。この処理は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判断するものである。ここで「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたと判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「フォローリプレイ」のいずれも表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１０４へ移行する。
【０３１６】
Ｓ２１０３では赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。ここで、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理について説明を加える。
赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理では、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「４８」をセットし、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする。また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「４８」をセットし、ナビストック（例えば、３個）を加算する。
【０３１７】
Ｓ２１０４では、ＢＡＲリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでＢＡＲリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）、Ｓ２１０５へ移行する。一方、ＢＡＲリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０４：ＮＯ）、Ｓ２１０６へ移行する。
【０３１８】
Ｓ２１０５ではＢＡＲリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。
ＢＡＲリプレイ表示時処理では、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかである場合に、サブＲＯＭ３１４に設けられている上乗せゲーム数決定テーブルと、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、加算するＡＲＴゲーム数を決定する。
【０３１９】
Ｓ２１０６では、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでＲＵＳＨリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）、Ｓ２１０７へ移行する。一方、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０６：ＮＯ）、Ｓ２１０８へ移行する。
【０３２０】
Ｓ２１０７ではＲＵＳＨリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。ここでＲＵＳＨリプレイ表示時処理について説明を加える。
ＲＵＳＨリプレイ表示時処理では、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかである場合に、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。このとき、役物装置１２７の演出制御を行う。具体的には、画像制御部３２１を介して、役物装置１２７の上下駆動ユニット７３０，左右駆動ユニット７３１，回転駆動ユニット７３２，発光制御ユニット７３３に制御信号を出力する。各制御ユニットは入力した制御信号に基づいて、演出ユニット１２８による演出動作を実行させる。なお、ここでの演出制御は第２の役物演出制御であって、その詳細は後述する。なお、上記赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理においても、演出ユニットの演出動作を実行させてもよい。また、上記演出ユニット１２８の上下動に合わせて、液晶表示装置１０３を動作させるようにしてもよい。
【０３２１】
Ｓ２１０８では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０８：ＹＥＳ）、Ｓ２１０９へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０８：ＮＯ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０３２２】
Ｓ２１０９ではブランク表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
【０３２３】
Ｓ２１１０では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。Ｓ２１１０の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
【０３２４】
［特殊演出決定処理］
図２２は、上記Ｓ１６０７で実行される特殊演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３２５】
Ｓ２２０１では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、リール回転開始コマンドを受信してから、例えば２分というような所定時間が経過したか否かを判断するものであり、上記１６０４にてセットされるタイマに基づいて判断する。ここで所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２２０２へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特殊演出決定処理を終了する。
【０３２６】
Ｓ２２０２では、遊技継続判定処理を実行する。この処理は、遊技者が遊技を継続しているか否かを判定するものである。遊技継続判定処理の詳細については後述する。
Ｓ２２０３では、遊技継続中か否かを判断する。この処理は、Ｓ２２０２の遊技継続判定処理の判定結果に応じて、遊技者が遊技を継続しているか否かを判断するものである。ここで遊技継続中であると判断された場合（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２２０４にて第１の特殊演出を行うことを決定し、Ｓ２２０５にてリール停止を促す演出を行うことを決定して、Ｓ２２０７へ移行する。一方、遊技継続中でないと判断された場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）、Ｓ２２０６にて第２の特殊演出を行うことを決定し、その後、Ｓ２２０７へ移行する。
【０３２７】
第１の特殊演出は、本実施形態では、これまでに成立した子役の確率表示であることが考えられる。具体的には、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」などの成立を確率として表示することが挙げられる。
【０３２８】
リール停止を促す演出としては、「リールを停止してください」などの表示であることが考えられる。具体的には、上述した子役の確立表示とは別に、例えば確率表示の下方又は上方に、メッセージを表示することが考えられる。
【０３２９】
第２の特殊演出は、後述するような遊技履歴の記憶を行う「パチスロログ」へのログインを促すものとすることが考えられる。具体的には、「パチスロログすると楽しいよ」というような台詞とともにアイドル画像を表示するという具合である。
【０３３０】
Ｓ２２０７では、Ｓ２２０４、Ｓ２２０５、Ｓ２２０６で決定された演出データをセットする。この処理は、各演出に対応するデータ等を作成するものである。これにより、その後、液晶表示装置１０３における演出表示が実現される。
【０３３１】
Ｓ２２０８では上記１６０４にてセットされたタイマをリセットし、その後、特殊演出決定処理を終了する。
［遊技継続判定処理］
図２３は、上記Ｓ２２０２の遊技継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３３２】
最初のＳ２３０１では、ログイン中か否かを判断する。この処理は、後述の「パチスロログ」にログインしているか否かを判断するものである。ここでログイン中であると判断された場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３０２へ移行する。一方、ログイン中でないと判断された場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、Ｓ２３０４へ移行する。
【０３３３】
Ｓ２３０２では、クレジット数が所定枚数以上となっているか否かを判断する。この処理は、遊技継続の条件として、クレジット数（メダルの貯留枚数）が所定枚数以上となっているか否かを判断するものである。ここで所定枚数は「１」でもよい。すなわちクレジット数が有るか無いかで判断することが考えられる。ただし、メダル３枚掛けの遊技機１では、クレジット数「１」又は「２」である場合も遊技を止めてしまっている可能性がある。そこで、所定枚数を例えば「５」や「１０」、「２０」などとしておくことが考えられる。ここでクレジット数が所定枚数以上であると判断された場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、Ｓ２３０３にて遊技継続中であると判定し、その後、遊技継続判定処理を終了する。一方、クレジット数が所定枚数未満であると判断された場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、Ｓ２３０４にて遊技継続中でないと判定し、その後、遊技継続判定処理を終了する。
【０３３４】
［演出ボタン処理］
図２４は、上記Ｓ１２０６の演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ２４０１では、演出ボタン１０５が押されたか否かを判断する。この処理は、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて、演出ボタン１０５が押されたか否かを判断するものである。ここで演出ボタン１０５が押されたと判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２へ移行する。一方、演出ボタン１０５が押されていないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０３３５】
Ｓ２４０２では、演出ボタン１０５が有効か否かを判断する。この処理は、演出ボタン１０５が押された時に、当該演出ボタン１０５の押下が有効であるか否かを判断するものである。具体的には、クレジット数「０」、リール１２４の停止、再遊技などメダルが掛けられていないこと、を条件に有効と判断する。ここで演出ボタン１０５が有効であると判断された場合（Ｓ２４０２：ＹＥＳ）、Ｓ２４０３へ移行する。一方、演出ボタン１０５が有効でないと判断された場合（Ｓ２４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０３３６】
Ｓ２４０３では、メニュー表示処理を行う。この処理は、画像制御基板３２０の画像制御部３２１を介し、液晶表示装置１０３にメニュー表示を行うものである。このメニューには、「パチスロログ開始」、「パチスロログ終了」及び「推しメン選択」などの項目が表示される。
【０３３７】
Ｓ２４０４では、パチログ開始要求があったか否かを判断する。この処理は、液晶表示装置１０３に表示されたメニューから十字キー１０９及び演出ボタン１０５の操作により、「パチスロログ開始」が選択されたか否かを判断するものである。ここでパチスロログ開始要求があったと判断された場合（Ｓ２４０４：ＹＥＳ）、Ｓ２４０５へ移行する。一方、パチスロログ開始要求がないと判断された場合（Ｓ２４０４：ＮＯ）、Ｓ２４０９へ移行する。
【０３３８】
Ｓ２４０５では、２次元コード表示処理を行う。この処理は、画像制御基板３２０の画像制御部３２１を介し、液晶表示装置１０３に機種情報などを含む２次元コードを表示するものである。なお、情報量の多い２次元コードを表示するのが一般的であるが、１次元コードを表示するようにしてもよい。
【０３３９】
図２５に示すように、遊技機１の液晶表示装置１０３に２次元コードが表示されると、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末装置８０１にて２次元コードを取得する（１）。携帯端末装置８０１は、２次元コードに基づく遊技機情報などを遊技開始情報として、センタ装置８０２へ送信する（２）。センタ装置８０２はこれに対し、これまでの遊技履歴を参照し、遊技レベルなどを特定可能なパスワードを携帯端末装置８０１へ送信してくる（３）。遊技者は、次に示すようにパスワード入力を行う（４）。
【０３４０】
なお、携帯端末装置８０１とセンタ装置８０２との間では、予め設定されたアカウント名などによりデータ通信が可能となる。この意味で、遊技者は、携帯端末装置８０１を介しセンタ装置８０２の「パチスロログ」サイトの会員になっていることが前提となっている。
【０３４１】
図２４のＳ２４０６では、パスワード入力処理を行う。この処理は、センタ装置８０２から送信されてくるパスワードを、遊技者が遊技機１に対して入力するものである。具体的には、５０音表が遊技機１の液晶表示装置１０３に表示され、遊技者は十字キー１０９を用いて文字を選択し演出ボタン１０５によって決定する、という操作を繰り返すことでパスワードを入力する。パスワードは例えば６文字であったり、１０文字であったりという具合である。
【０３４２】
Ｓ２４０７では、パスワードが正しいか否かを判断する。所定の形式でパスワードが読み取れた場合には、パスワード入力成功となって、ここで肯定判断される。ここでパスワードが正しいと判断された場合（Ｓ２４０７：ＹＥＳ）、Ｓ２４０８へ移行する。一方、パスワードが正しくないと判断された場合（Ｓ２４０７：ＮＯ）、Ｓ２４０６の処理を繰り返す。
【０３４３】
Ｓ２４０８では、パチスロログ開始処理を行う。この処理は、パチスロログの開始を遊技者に報知するものであり、例えば「推しメン」としてアイドルグループの一人を選択している場合に、その「推しメン」が登場して「今日も一緒にがんばろうね」などの言葉を発するという具合である。この後、遊技の履歴が遊技機１に記憶される。履歴には、ゲーム数、ＡＲＴゲーム数、子役の成立確率、及び、ボーナスの成立確率などが含まれる。
【０３４４】
Ｓ２４０４で否定判断された場合に移行するＳ２４０９では、パチスロログ終了要求があったか否かを判断する。この処理は、液晶表示装置１０３に表示されたメニューから十字キー１０９及び演出ボタン１０５の操作により、「パチスロログ終了」が選択されたか否かを判断するものである。ここでパチスロログ終了要求があったと判断された場合（Ｓ２４０９：ＹＥＳ）、Ｓ２４１０へ移行する。一方、パチスロログ終了要求がないと判断された場合（Ｓ２４０９：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０３４５】
Ｓ２４１０では、２次元コード表示処理を行う。この処理は、画像制御基板３２０の画像制御部３２１を介し、液晶表示装置１０３に遊技の履歴などを含む２次元コードを表示するものである。
【０３４６】
図２５に示すように、遊技機１の液晶表示装置１０３に２次元コードが表示されると、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末装置８０１にて２次元コードを取得する（５）。携帯端末装置８０１は、２次元コードに基づく遊技の履歴などを遊技履歴情報として、センタ装置８０２へ送信する（６）。センタ装置８０２はこれに対し、これまでの遊技履歴を更新する。
【０３４７】
Ｓ２４１１では、データクリア処理を行う。この処理は、遊技者の要求に基づき、遊技機１に記憶された遊技の履歴をクリアするものである。Ｓ２４１１の処理終了後、演出ボタン処理を終了する。
【０３４８】
［画像表示例］
図２７は、画面表示例を示す説明図である。
特殊演出決定処理（図２２）では、リール１２４の変動が所定時間継続され（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、遊技継続中と判断されると（Ｓ２２０２，Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、第１の特殊演出が行われるとともに、リール停止を促す演出が行われる（Ｓ２２０４，Ｓ２２０５，Ｓ２２０６）。このとき、図２６（Ａ）に示すように、第１の特殊演出として子役の確率を表示する演出を行うという具合である。図２６（Ａ）では、リプレイが３０％、ベルが１５％、チェリーが８％、スイカが５％と表示されている。これにより、遊技者は、遊技機１の設定判別に役立つ情報が得られる。また、図２６（Ａ）の下段に示すように「リールを止めてください。」というリール停止を促す演出を行う。
【０３４９】
遊技継続中でないと判断されたときは（Ｓ２２０２，Ｓ２２０３：ＮＯ）、第２の特殊演出が行われる。このときは、図２６（Ｂ）に示すように、「パチスロログすると、楽しいよ。」というメッセージを表示するという具合である。
【０３５０】
なお、遊技継続中でないときに（Ｓ２２０２，Ｓ２２０３：ＮＯ）、第２の特殊演出とともに、リール停止を促す演出を行ってもよい。このときは、図２６（Ｃ）に示すように、「パチスロログすると、楽しいよ。」というメッセージとともに「リールを止めてください。」という表示を行うという具合である。
【０３５１】
［画像制御基板３２０におけるメイン処理］
図２７は、画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａによって実行される。
【０３５２】
Ｓ２７０１では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから画像制御基板３２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの各種モジュールや画像制御部３２１の初期設定を指示するものである。
【０３５３】
Ｓ２７０２では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部３２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
【０３５４】
Ｓ２７０３では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板３２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３５５】
Ｓ２７０４では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
【０３５６】
Ｓ２７０５では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部３２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部３２１におけるＩ／Ｆ回路を介し、ＶＲＡＭ３２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３５７】
Ｓ２７０６では、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板３２０における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここでＦＢ切換フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２７０６：ＹＥＳ）、Ｓ２７０７へ移行する。一方、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判断された場合（Ｓ２７０６：ＮＯ）、Ｓ２７０６の判断処理を繰り返す。
【０３５８】
Ｓ２７０７では、ＦＢ切換フラグを「００」とする。この処理は、Ｓ２７０６にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、ＦＢ切換フラグを「００」とするものである。Ｓ２７０７の処理終了後、画像制御基板３２０によるメイン処理を終了する。
【０３５９】
[描画終了割込処理]
図２８は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが画像制御部３２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部３２１が１フレームの描画を終了した際に液晶制御ＣＰＵ３２２ａに出力される。
【０３６０】
Ｓ２８０１では、描画終了フラグに「０１」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「０１」がセットされる。
【０３６１】
［画像制御基板割込処理］
図２９は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板３２０における割込処理は、水晶発振器３２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、画像制御部３２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
【０３６２】
Ｓ２９０１では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
【０３６３】
Ｓ２９０２では、描画終了フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、Ｓ２００１にて描画終了フラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、描画終了フラグが「０１」でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３６４】
Ｓ２９０３では、描画フラグに「００」をセットする。
Ｓ２９０４では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部３２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
【０３６５】
Ｓ２９０５では、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、ＦＢ切換フラグを「０１」とするものである。Ｓ２００５の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３６６】
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、画像制御部３２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板３１０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部３２１は、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ３２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０３６７】
［役物装置１２７の動作］
図３０〜図３２を用いて役物装置１２７の動作について説明する。役物装置１２７は、画像制御部３２１による液晶表示装置１０３への画像出力に合わせて画像制御部３２１によりその作動が制御される。
【０３６８】
図３０（Ａ），（Ｂ）は、遊技機１が特別な演出制御を行わない状態（以下、通常状態とも記載する）における役物装置１２７を示す図である。役物装置１２７は、図３０（Ｂ）に示されるように、演出ユニット１２８と、レール３００１と、アーム３００２と、を有する。
【０３６９】
演出ユニット１２８は、図３０（Ａ）に示すように、左右方向に長さを有する基部３００３と、基部３００３に沿って左右に移動する移動部材３００４、移動部材３００５と、後述する４つの発光部材とを有する。移動部材３００４、３００５にはそれぞれ光透過性を有する樹脂から形成される文字の形状を有する透過部３００６，３００７が設けられている。基部３００３の左側の端部には美観を向上させるための被覆部３００８が形成されている。
【０３７０】
レール３００１は、液晶表示装置１０３の後方において液晶表示装置１０３の上下方向と略平行に延びている。アーム３００２は、一端がレール３００１上をスライド可能となるようにレール３００１と連結しており、他端が基部３００３と連結している。そしてアーム３００２がレール３００１上をスライドして移動することにより、基部３００３がレール３００１に沿って移動し、その結果、基部３００３を表示画面１０３ａに沿って移動させることができる。
【０３７１】
なおレール３００１とアーム３００２は演出ユニット１２８の左右両側の後方に配置されている。
演出ユニット１２８は、通常状態においては液晶表示装置１０３の表示画面１０３ａの下部の前方に位置している。移動部材３００４、３００５は中央に寄って互いに隣接している。
【０３７２】
図３１は、第１の役物演出制御が実行されたときの役物装置１２７を示す図である。第１の役物演出制御は、図１５のＳ１５０４等にて実行される。このとき演出ユニット１２８は、まず表示画面１０３ａの中央部に移動する。その後、移動部材３００４が左方向に移動し、移動部材３００５が右方向に移動して、互いに離間する。なお、このときの移動部材３００４、３００５の位置を、以下、中間位置とも記載する。
【０３７３】
図３１に示されるように、基部３００３における移動部材３００４及び移動部材３００５の裏面側には、前方（遊技者側）に向けて光を照射するＬＥＤライト３１０１が多数配置されている。第１の役物演出制御が実行されている間は、ＬＥＤライト３１０１は所定の発光制御が行われる。
【０３７４】
ＬＥＤライト３１０１の発する光は移動部材３００４及び移動部材３００５の間から遊技者に向かって照射される。また図３１においては図示されない、透過部３００６及び透過部３００７の後方に配置されているＬＥＤライトの発する光は、透過部３００６及び透過部３００７を透過して遊技者に向かって照射される。
【０３７５】
なお、図３０（Ａ）に示す通常状態においてもＬＥＤライト３１０１は発光制御が行われており、ＬＥＤライト３１０１の発する光は透過部３００６及び透過部３００７を透過して遊技者に向かって照射される。
【０３７６】
左右駆動ユニット７３１は、基部３００３の裏面に移動部材３００４及び移動部材３００５の移動を実現するための図示しないモータを有している。左右駆動ユニット７３１は画像制御部３２１から出力された制御信号に応じてモータを動作させ、移動部材３００４及び移動部材３００５の移動を実現する。また発光制御ユニット７３３は画像制御部３２１から出力された制御信号に応じてＬＥＤライト３１０１の発光を制御する。
【０３７７】
第１の役物演出制御が終了したときには、演出ユニット１２８は、まず移動部材３００４、３００５を中央まで寄せ、その後、表示画面１０３ａの下部に移動することで図３０（Ａ）に示す通常状態となる。
【０３７８】
図３２は、第２の役物演出制御が実行されたときの役物装置１２７を示す図である。第２の役物演出制御は、図２１のＳ２１０７等にて実行される。このとき演出ユニット１２８は、まず表示画面１０３ａの中央部に移動して、次に移動部材３００４、３００５が上述した中間位置に移動し、その後さらに離間して、最終的には図３１に示す第１の役物演出制御のときよりも大きく離間した位置に移動する。つまり、一旦は第１の役物演出制御のときと同様の状態に遷移し、その後さらに移動部材３００４、３００５が離間する。なお中間位置で移動部材３００４、３００５の移動を一時的に停止する必要はない。本実施形態では移動部材３００４、３００５は中央に寄った状態から中間位置を経てスムーズに図３２の状態まで離間する。
【０３７９】
この役物装置１２７は４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄを有しており、移動部材３００４、３００５が中間位置からさらに離間するタイミングにおいて、この４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄも駆動する。
【０３８０】
発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは基部３００３に連結されている細長い線状形状の部材であって、第２の役物演出制御においては基部３００３の中央部に位置する回転軸を中心として図中の矢印方向に回転移動して飛び出し、図３２における実線の位置へ移動する。
【０３８１】
回転駆動ユニット７３２は、基部３００３の裏面に発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄの回転駆動を実現するための図示しないモータを有している。回転駆動ユニット７３２は画像制御部３２１から出力された制御信号に応じてモータを動作させ、発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄの回転を実現する。
【０３８２】
発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは光透過性の素材で形成されており、発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄの裏側面には図示しない複数のＬＥＤ発光素子が配置されている。そして、そのＬＥＤ発光素子から放たれた光は発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄの内部を伝わって発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄ全体を明るく発光させる。
【０３８３】
発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは、第２の役物演出制御が実行されないときには基部３００３の裏面における外部からの視認が抑制される位置にあるが、第２の役物演出制御においては基部３００３により覆われる部分が減少して視認性が向上する。
【０３８４】
４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄのうち、発光部材３２０１ａ及び発光部材３２０１ｂの２本は基部３００３の上方に移動し、発光部材３２０１ｃ及び発光部材３２０１ｄの２本は基部３００３の下方に移動する。つまり、基部３００３を中心として反対方向に主たる部分が露出する。
【０３８５】
またこのとき、上方に移動した発光部材３２０１ａ及び３２０１ｂは左右対称となっており、下方に移動した発光部材３２０１ｃ及び３２０１ｄも左右対称となっている。また発光部材３２０１ａと発光部材３２０１ｃとが上下対称となっており、発光部材３２０１ｂと発光部材３２０１ｄとが上下対称となっている。４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは協働していわゆる「Ｘ（エックス）」の文字形状を構成する。また、このＸの形状は、遊技者側から見て表示画面１０３ａを四隅まで広く使いつつ、かつ表示画面１０３ａに収まる形状である。但し移動の過程においては表示画面１０３ａの外側を通過している。
【０３８６】
また、第１の役物演出制御が実行される場合と同様に、ＬＥＤライト３１０１の発する光は移動部材３００４及び移動部材３００５の間から遊技者に向かって照射されると共に、透過部３００６及び透過部３００７を透過して遊技者に向かって照射される。
【０３８７】
第２の役物演出制御が終了したときには、演出ユニット１２８は、まず発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄを基部３００３の後方に収納しつつ移動部材３００４、３００５を中間位置へ移動させて図３１に示す状態となり、次に移動部材３００４、３００５を中央まで寄せ、その後、表示画面１０３ａの下部に移動して図３０（Ａ）に示す通常状態となる。
【０３８８】
なお、第１の役物演出制御及び第２の役物演出制御における演出ユニット１２８の変形は、液晶表示装置１０３による画像表示を用いた演出と同期して行われる。例えば、“刀により襖を切り裂くアニメーション表示”を液晶表示装置１０３によって画像表示しつつ第２の役物演出制御により発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄを飛び出させることで、２つの演出を組み合わせた高い演出効果を得ることができる。
【０３８９】
また、４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは、演出ユニット１２８が表示画面１０３ａの中央に移動するまでは駆動しないように構成されている。
演出ユニット１２８の動作について、さらに詳細に説明する。
【０３９０】
遊技機１が特別な演出制御を行わない通常状態においては、演出ユニット１２８は図３０（Ａ），（Ｂ）に示すように表示画面１０３ａの下部の前方に位置しているが、この状態においても特定の演出の際には上下駆動ユニット７３０により演出ユニット１２８が上下方向に振動したり、左右駆動ユニット７３１により移動部材３００４，３００５が左右方向に振動したりする。これらの振動動作は、スタートレバー１１１を操作してリール１２４を回転させたときに開始され、停止ボタン１１２，１１３，１１４のいずれかを操作したとき（リール１２４ａ、１２４ｂ、１２４ｃのうちのいくつかを停止させたとき）に終了する。
【０３９１】
このように演出ユニット１２８全体や移動部材３００４，３００５を振動させることで、遊技者は遊技機１が遊技者にとって有利な遊技状態であること、又はそのような遊技状態に移行することを期待でき、遊技の趣向性を高めることができる。このような演出は、例えば、通常状態のときだけでなくＡＲＴ状態のときに実行することができる。
【０３９２】
また、演出ユニット１２８が表示画面１０３ａの中央まで移動するだけの演出も行うことができる。この演出においては移動部材３００４，３００５は動作しない。この演出は、例えばＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せが決定したときに実行することができる。
【０３９３】
また、図３２（Ａ）に示す第２の役物演出制御は、例えばＢｏｎｕｓ状態への移行が確定したときに実行されることが考えられるが、Ｂｏｎｕｓ状態への移行が確定し、かつ、遊技者が演出ボタン１０５を押したときに実行されるように構成されていてもよい。
【０３９４】
［ＬＥＤライト３１０１と透過部との位置関係］
図３３（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、ＬＥＤライト３１０１の配置について説明する。なお図３３（Ａ）〜（Ｃ）は内容の理解を容易にするために模式的な図を用いており、特に実際とは異なりＬＥＤライト３１０１が移動部材３００４、移動部材３００５よりも前方に示されている。
【０３９５】
図３３（Ａ）は通常状態におけるＬＥＤライト３１０１と透過部３００６及び透過部３００７との位置関係を示している。複数のＬＥＤライト３１０１のうちの一部が透過部３００６、透過部３００７の裏面に位置しており、それらのＬＥＤライト３１０１の光は各透過部を透過して遊技者に視認される。これらのＬＥＤライト３１０１を第１グループのＬＥＤライトとする。
【０３９６】
図３３（Ｂ）は第１の役物演出制御が実行されているときの位置関係である。このときに各透過部を透過する光を照射するＬＥＤライト３１０１（即ち、各透過部の裏面に位置するＬＥＤライト３１０１）を第２グループのＬＥＤライトとする。
【０３９７】
図３３（Ｃ）は第２の役物演出制御が実行されているときの位置関係である。このときに各透過部を透過する光を照射するＬＥＤライト３１０１を第３グループのＬＥＤライトとする。
【０３９８】
ここで、第１グループ、第２グループ、第３グループは、少なくとも他のグループのＬＥＤライトとは異なるＬＥＤライトを１つ有している。つまり、透過部３００６、３００７が移動しても、異なるＬＥＤライトのグループにより各透過部は光を照射されることとなる。
【０３９９】
[ＬＥＤライト３１０１の配置パターン]
図３４（Ａ）〜（Ｃ）に、ＬＥＤライト３１０１が透過部３００６に対して取りうる配置の例を示す。
【０４００】
図３４（Ａ）に示すＬＥＤライト３１０１の配置パターンは、前方から見て、透過部３００６の文字形状の内部にＬＥＤライト３１０１の発光領域が収まるパターンである。
図３４（Ｂ）に示すＬＥＤライト３１０１の配置パターンは、前方から見て、発光領域が透過部３００６の文字をまたがるようにＬＥＤライト３１０１が配置されるパターンである。なお、本図においては、異なる大きさのＬＥＤライト３１０１を配置しているが、ライトの大きさは特に限定されるものではない。
【０４０１】
図３４（Ｃ）に示すＬＥＤライト３１０１の配置パターンは、前方から見て、ＬＥＤライト３１０１の発光領域の一部が透過部３００６の文字に掛かるように配置されるパターンである。
【０４０２】
本実施形態においては、各演出状態においてＬＥＤライト３１０１は上述した３つのパターンが混在している。しかしながら、いずれかのパターンとなるようにＬＥＤライト３１０１を配置してもよい。なお、図３４（Ａ）のパターンであればＬＥＤライト３１０１の光を効率的に利用することができ、図３４（Ｂ）のパターンであれば光の演出効果を強くすることができる。
【０４０３】
もちろん、本実施形態のように３つのパターンが混在したＬＥＤライト３１０１の配置状態であってもよいが、大部分のＬＥＤライト（ＬＥＤライトの数が少ない場合には、主たるライト）が図３４（Ａ）若しくは図３４（Ｂ）のパターン、又は図３４（Ａ）と図３４（Ｂ）のパターンが混在するパターンとなるようにＬＥＤライトを配置することで、効率的な発光や、高い演出効果を実現することができる。
【０４０４】
［リールユニット４２０］
次に、リールユニット４２０について、補足説明をする。
図３５は、リールユニット４２０の一部分解斜視図であり、右リール１２４ｃの透光性のシートを説明のために略した図である。リールユニット４２０は、リールケース３５０１と、リールケース３５０１に収納される左リールセット３５０２ａ、中リールセット３５０２ｂ、及び右リールセット３５０２ｃとを備えている。各リールセットは基本的に同様の構造であるため、以下では右リールセット３５０２ｃについて説明し、他の２つについては説明を割愛する。
【０４０５】
右リールセット３５０２ｃは、モータセット３５０３ｃおよび右リール１２４ｃを有している。モータセット３５０３ｃは、上下をリールケース３５０１に取り付けられているモータベース３５０５と、モータベース３５０５に取り付けられているドラムライトユニット３５１１、ステッピングモータ４０３、及び右リールセンサ４１３ｓを有している。
【０４０６】
ドラムライトユニット３５１１は、右リール１２４ｃの内部における右リール１２４ｃの外周近傍に設けられ、右リール１２４ｃの周面に装着された透光性のシートに対して、内部から光を照射するものである。
【０４０７】
ドラムライトユニット３５１１は、表示窓１０４ａに対応する位置においてモータベース３５０５に取り付けられるハウジング３５１２を備えている。また、ハウジング３５１２は、前面における上段図柄位置、中段図柄位置、下段図柄位置のそれぞれに対応する位置に、リールの図柄の範囲に対応する大きさの開口が設けられており、開口の奥には上から順に電飾装置３５１３ａ、３５１３ｂ、３５１３ｃが設けられている。以下、適宜電飾装置３５１３と記載する。
【０４０８】
図３６に、電飾装置３５１３ｂの拡大図を示す。各電飾装置３５１３は基本的に同様の構造であるため他の２つについては説明を割愛する。
電飾装置３５１３ｂは、ドラム電飾基板３６０１と、ドラム電飾基板３６０１の前方に配置される板状のレンズ部３６０２と、ドラム電飾基板３６０１とレンズ部３６０２の間に配置される第１ライト３６１１、第２ライト３６１２、第３ライト３６１３、第４ライト３６１４、第５ライト３６１５、第６ライト３６１６、及び第７ライト３６１７を有する。
【０４０９】
第１ライト３６１１はハウジング３５１２の開口奥部の中央に配置されている。第２ライト３６１２は開口奥部の左上に配置され、第３ライト３６１３は開口奥部の右上に配置され、第４ライト３６１４は開口奥部の左下に配置され、第５ライト３６１５は開口奥部の右下に配置される。また第６ライト３６１６は第１ライト３６１１の左に配置され、第７ライト３６１７は第１ライト３６１１の右に配置される。
【０４１０】
レンズ部３６０２は、高い光透過性を有する材質で形成されており、第１〜第５ライトの前方に位置する部分がそれぞれ第１レンズ３６２１、第２レンズ３６２２、第３レンズ３６２３、第４レンズ３６２４、第５レンズ３６２５として形成されている。第１レンズ３６２１はシボ加工が施されており、第１ライト３６１１が照射した光を収束させつつも僅かに発散させ、光が一点に集中しないように調整している。第２レンズ３６２２〜第５レンズ３６２５は凸レンズであり、第２〜第５ライトが照射した光を収束させる。これにより、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５から照射された光それぞれは、図柄の背面の狭い領域を照らす。
【０４１１】
レンズ部３６０２における第６ライト３６１６及び第７ライト３６１７の前方には、それぞれ開口部３６３１、開口部３６３２が形成されている。よって、第６ライト３６１６及び第７ライト３６１７から照射された光はレンズ部３６０２の影響を受けない。即ち、これらは図柄の背面を広く照らす。
【０４１２】
上述した第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７は、ドラム電飾基板３６０１を介して電力が供給されて発光し、点灯及び点滅の制御が行われる。これら第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７はいずれも、サブＣＰＵ３１２に制御され、リールの内側からハウジング３５１２の開口を通って図柄に光を照射する。しかしながら、第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７からなるグループと、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５からなるグループと、では照射の目的が相違する。第１ライト３６１１は２つのグループの両方に含まれる。
【０４１３】
第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７は、主に通常の遊技状態のときに用いられ、透光性のシートの背面から光を照射することでリールの図柄の視認性を高めている。これらのライトは、左右方向に一列に並ぶように配置されている。
【０４１４】
一方、第２ライト３６１２〜第５ライト３６１５の照射光は第２レンズ３６２２〜第５レンズ３６２５により直進性の高い光となっており、透光性のシートに配された図柄の特定位置部分のみに、背面から光を照射させることができる。このような第２ライト３６１２〜第５ライト３６１５は、主に特別な演出を実行する（図柄に演出効果を与える）ときに用いられる。なお、第１ライト３６１１も第６ライト３６１６及び第７ライト３６１７と比較すると直進性の高い光となっているため、第２ライト３６１２〜第５ライト３６１５と共に特別な演出を実行するときにも用いられる。これらの第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５は、第２ライト３６１２、第１ライト３６１１、第５ライト３６１５からなる直線と、第３ライト３６１３、第１ライト３６１１、第４ライト３６１４からなる直線と、の２つの直線が交わるような形状となるように並べて配置されている。
【０４１５】
なお、本実施の形態においては、電飾装置３５１３において、左上から右下へのラインに３つのライトを配置し、右上から左下へのラインに３つのライトを配置する構成を例示したが、これに限らず、いくつ配置してもよい。
【０４１６】
［リールユニット４２０による演出］
リールユニット４２０による第１及び第２の特殊演出について説明する。これらの特殊演出とは、特定の条件（例えば、Ｘ揃いの図柄組み合わせが表示された際に、所定の抽選に当選した場合等）が成立した場合に、サブＣＰＵ３１２により実行される。サブＣＰＵ３１２は、第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７の点灯を個別に制御することができる。
【０４１７】
図３７（Ａ）を用いて、まず、第１の特殊演出について説明する。第１の特殊演出は１つの電飾装置３５１３によって実行される演出である。
第１の特殊演出において、サブＣＰＵ３１２は、最初に第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７を消灯させる。次に、第２ライト３６１２、第１ライト３６１１、第５ライト３６１５、第３ライト３６１３、第１ライト３６１１、第４ライト３６１４の順に点灯させる。各ライトはそれぞれが点灯してから所定の短時間を経過した後に消灯する。よって、第１ライト３６１１は２回目の第１ライトの点灯時には既に消灯している。
【０４１８】
このような発光制御により、図３７（Ａ）にて矢印で示すように、１つの図柄において左上から右下に向かって光が照射される位置が移動し、その後右上から左下に向かって光が照射される位置が移動する、という演出を行うことができる。
【０４１９】
なお、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５は短時間で消灯するのではなく、全てのライトが点灯した後に消灯するようにしてもよい。また、最初に行う全てのライトの消灯は実行しないようにしてもよいが、消灯を行うことで点灯による上記の演出をより効果的に見せることができる。
【０４２０】
図３７（Ｂ）を用いて、次に、第２の特殊演出について説明する。第２の特殊演出は複数の電飾装置３５１３によって実行される演出である。図３７（Ｂ）は、左リールセット３５０２ａ、中リールセット３５０２ｂ、右リールセット３５０２ｃの各ドラムライトユニット３５１１における電飾装置３５１３ａ、３５１３ｂ、３５１３ｃを実際の配置に即して並べた図である。
【０４２１】
第２の特殊演出において、サブＣＰＵ３１２は、最初に全て（９つ）の電飾装置３５１３の第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７を消灯させる。
次に、左リールセット３５０２ａの電飾装置３５１３ａにおける第２ライト３６１２、第１ライト３６１１、第５ライト３６１５をこの順に点灯させ、次に中リールセット３５０２ｂの電飾装置３５１３ｂにおける第２ライト３６１２、第１ライト３６１１、第５ライト３６１５をこの順に点灯させ、次に右リールセット３５０２ｃの電飾装置３５１３ｃにおける第２ライト３６１２、第１ライト３６１１、第５ライト３６１５をこの順で点灯させる。
【０４２２】
次に、右リールセット３５０２ｃの電飾装置３５１３ａにおける第３ライト３６１３、第１ライト３６１１、第４ライト３６１４をこの順で点灯させ、次に中リールセット３５０２ｂの電飾装置３５１３ｂにおける第３ライト３６１３、第１ライト３６１１、第４ライト３６１４をこの順で点灯させ、次に左リールセット３５０２ａの電飾装置３５１３ｃにおける第３ライト３６１３、第１ライト３６１１、第４ライト３６１４をこの順で点灯させる。
【０４２３】
各ライトはそれぞれが点灯してから所定の短時間を経過した後に消灯する。よって、中リールセット３５０２ｂの電飾装置３５１３ｂの第１ライト３６１１は２回目の第１ライトの点灯時には既に消灯している。
【０４２４】
このような発光制御により、図３７（Ｂ）にて矢印で示すように、表示窓１０４ａ全体において左上から右下に向かって光が照射される位置が移動し、その後右上から左下に向かって光が照射される位置が移動する、という演出を行うことができる。
【０４２５】
なお、第１の特殊演出及び第２の特殊演出において、光の移動する方向は上述したものに限定されず、例えば左下から右上に移動した後、左上から右下に移動するといった演出ももちろん可能である。
【０４２６】
また、第３の特殊演出について説明する。第３の特殊演出は、第６ライト３６１６及び第７ライト３６１７を消灯し、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５の中の１つ以上を同時に点灯させる演出である。例えば第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５を全て点灯させることで、Ｘ字形状の光を図柄に照射することができる。また、上述した第２の特殊演出において点灯するライトを全て同時に点灯させることで、表示窓１０４ａ全体においてＸ字形状に光るという演出を行うことができる。
【０４２７】
図３８は、上述した第１〜第３の特殊演出に適したリール１２４ｃのＸ図柄３８０１の例である。Ｘ図柄３８０１は、図柄の色彩が施された色彩領域３８０２と、この色彩領域３８０２よりも光の透過率が高い高透過領域３８０３と、を有している。このＸ図柄３８０１は、例えば「ＢＡＲ」図柄と置き換えて用いることができる。
【０４２８】
高透過領域３８０３は、Ｘ図柄３８０１の全面にＸ字形状に設けられている。リールの回転が停止してＸ図柄３８０１が表示窓１０４ａから視認できる図柄停止位置（リールの上段、中断、下段のいずれかの位置）に停止されたときには、高透過領域３８０３におけるＸ字の中央の背面に第１ライト３６１１が位置すると共に、Ｘ字の各先端部分の背面に第２ライト３６１２〜第５ライト３６１５が位置することとなる。よって、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５による光を良好に透過させて、高い演出効果を得ることができる。
【０４２９】
上述した第２の特殊演出は、右上がりライン及び右下がりラインにＸ図柄３８０１が並んで停止したときに実行することができる。また、右下がりラインにＸ図柄３８０１が並んで停止したときに左上から右下に向かって光を照射する演出や、右上がりラインにＸ図柄３８０１が並んで停止したときに右上から左下に向かって光を照射する演出を行うこともできる。
【０４３０】
なお高透過領域３８０３は無色透明であってもよいし、薄い色で着色されて色彩領域３８０２よりも透過性が高められている構成であってもよい。
［カバー１２９の構成］
図３９（Ａ）、（Ｂ）を用いて、カバー１２９の補足をする。図３９（Ａ）は遊技機１の側面一部断面図であり、カバー１２９の周辺のみを断面図として示している。図３９（Ｂ）はカバー１２９下部の拡大図である。
【０４３１】
カバー１２９は、表示窓１０４ａの上方に設けられ、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８を覆い、外部からの接触を抑制して液晶表示装置１０３および演出ユニット１２８などを保護している。また、カバー１２９は、透明な樹脂等で構成されており、外部から液晶表示装置１０３や演出ユニット１２８が視認可能となっている。
【０４３２】
図３９に示すように、カバー１２９は、それぞれ所定の肉厚を持った前面保護部１２９ａ、下部保護部１２９ｂ、上部保護部１２９ｃ、右側部保護部（図示省略）、左側部保護部（図示省略）を有している。また、カバー１２９は、側面から見た場合に、前面保護部１２９ａの断面を長辺、下部保護部１２９ｂおよび上部保護部１２９ｃの断面を短辺とした、略長方形形状をしている。下部保護部１２９ｂは前後方向に延びる板状の部材である。
【０４３３】
さらに、カバー１２９の下部保護部１２９ｂは、遊技機１のカバー取り付け部３９０１に取り付けられ、カバー１２９の上部保護部１２９ｃは、遊技機１のカバー取り付け部３９０２に取り付けられている。また、カバー１２９の右側部保護部は、遊技機１のカバー取り付け部（図示省略）に取り付けられ、カバー１２９の左側部保護部は、遊技機１のカバー取り付け部（図示省略）に取り付けられている。
【０４３４】
遊技機１のカバー取り付け部３９０１近傍には、カバー後方ランプ１３１（１３１ａ〜１３１ｆ）が設けられている。カバー後方ランプ１３１は、カバー１２９の下部保護部１２９ｂに光を照射する。
【０４３５】
下部保護部１２９ｂは、カバー後方ランプ１３１から照射された光が入力される入力側端部１２９ｄと、その入力された光を出力する出力側端部１２９ｅとを有している。入力側端部１２９ｄは下部保護部１２９ｂの後部に設けられており、出力側端部１２９ｅは下部保護部１２９ｂの前部に設けられている。
【０４３６】
出力側端部１２９ｅは周囲よりも窪んだ凹部となっており、その凹部に装飾板１３０が配置される。つまり装飾板１３０は出力側端部１２９ｅの前方に配置されており、出力側端部１２９ｅから出力された光は装飾板１３０に照射される。装飾板１３０は光透過性を有する板状の部材であって、表面に凹凸により模様が形成されているため、光が照射されると模様が強調されて装飾効果を得ることができる。装飾板１３０の厚みは凹部の深さとほぼ同一であるため、カバー１２９の前方には大きな段差が形成されることなく装飾板１３０が収められる。なお、装飾板１３０は、出力側端部１２９ｅから照射された光を拡散するレンズ機能を有するものであってもよい。そのように構成した場合には、照射された光を遊技者側に広く拡散させることができる。
【０４３７】
カバー１２９における装飾板１３０が取り付けられる領域には、前後方向に長さを有する貫通孔１２９ｆが形成されており、ビス３９０３をその貫通孔１２９ｆを通して螺合させることで装飾板１３０がカバー１２９に着脱可能に取り付けられる。即ち、ビス３９０３の頭部３９０３ａは貫通孔１２９ｆを通過できず、ビス３９０３の軸部３９０３ｂは貫通孔１２９ｆを通過可能であるため、雄ねじが形成された軸部を装飾板１３０に形成された雌ねじ１３０ａと係合させることで装飾板１３０と頭部によってカバー１２９を挟み込むようになる。
【０４３８】
なお、ビス３９０３同様に貫通孔１２９ｆを通過できない部分と通過できる部分とを有し、通過できる部分の先端が装飾板１３０と係合可能な部品であれば、ビス３９０３以外でも装飾板１３０のカバー１２９への固定を実現できる。例えば、樹脂製のリベット、クリップなどにより固定するように構成してもよい。
【０４３９】
図４０（Ａ）に、装飾板１３０及びその周辺を前方から見た図を示す。装飾板１３０の後方には６つのカバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆが設けられているが、これらはリール１２４ａ〜１２４ｃに合わせて配置されている。従って、カバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆを発光させることで、リール１２４ａ〜１２４ｃそれぞれの図柄に関する演出や、遊技者に対する遊技操作の誘導などを実現することができる。
【０４４０】
本実施形態では６つのカバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆが設けられているが、カバー後方ランプの数はリールの数の複数倍とすることでバランスよく配置することができる。例えばリールが３つある場合には、３，６，９などの３の倍数の数を配置するとよい。
【０４４１】
また装飾板１３０におけるカバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆの前方はビス３９０３の取り付けを行わない光透過用領域４００１となっており、その間にビス３９０３と係合する雌ねじ１３０ａが形成された取付領域４００２が存在する。取付領域４００２はリール１２４ａ〜１２４ｃの間の領域の上方と、リール１２４ａ〜１２４ｃの中央部の上方と、装飾板１３０の左右両端とに位置する。
【０４４２】
図４０（Ｂ）は取付領域４００２の変形例を示す図である。リール１２４ａ〜１２４ｃの中央部上方には取付領域４００２を設けないように構成することで、リールの上方においてビス３９０３等の取り付けによって演出が妨げられることを抑制できるため演出の自由度を向上させることができる。
【０４４３】
［演出ユニットの変形例］
図４１（Ａ），（Ｂ）及び図４２（Ａ），（Ｂ）に役物装置１２７の演出ユニット１２８の変形例を示す。
【０４４４】
図４１（Ａ）の演出ユニット１２８ａは、図３０等に示す演出ユニット１２８と同様に、左右方向に長さを有する基部３００３と、基部３００３に沿って左右に移動する移動部材３００４，３００５とを有している。そして、第２の役物演出制御においては移動部材３００４及び移動部材３００５は大きく離間するように移動する。これは以下の演出ユニット１２８ｂ〜１２８ｄにおいても同様である。
【０４４５】
この演出ユニット１２８ａは、第２の役物演出制御においては、２つの発光部材４１０１ａ及び４１０１ｂが駆動する。発光部材４１０１ａ及び４１０１ｂは発光部材３２０１ａ及び発光部材３２０１ｂと同様の構成である。即ち、演出ユニット１２８ａでは、左右方向のみに対称となるように発光部材が移動する。
【０４４６】
図４１（Ｂ）の演出ユニット１２８ｂは、第２の役物演出制御においては、２つの発光部材４１０２ａ及び発光部材４１０２ｂが駆動する。発光部材４１０２ａ及び発光部材４１０２ｂは、第２の役物演出制御の実行中には異なる回転軸を中心として上方へ回転し、これらが協働していわゆる「Ｘ（エックス）」の文字形状を構成する。つまり、上下及び左右に対称である形状を２つの発光部材により実現できる。
【０４４７】
図４２（Ａ）の演出ユニット１２８ｃは、第２の役物演出制御においては、２つの発光部材４２０１ａ及び発光部材４２０１ｂが駆動する。発光部材４２０１ａ及び発光部材４２０１ｂは基部３００３に連結されている湾曲した線状形状の部材であり、第２の役物演出制御の実行中には互いに異なる回転軸を中心として発光部材４２０１ａは上方へ回転し、発光部材４２０１ｂは下方向へ回転して、図４２（Ａ）の実線で示す位置へ移動する。
【０４４８】
これにより、発光部材４２０１ａと発光部材４２０１ｂとは点対称に近い位置関係となり、２つの発光部材４２０１ａ及び発光部材４２０１ｂが協働して「Ｓ（エス）」の文字形状を構成する。発光部材４２０１ａ及び発光部材４２０１ｂは第２の役物演出制御を実行しないときには基部３００３の裏面に大部分が位置しており外部からの視認が抑制されるが、一部は露出している。一部が露出することで、遊技者に対する演出の期待感を持たせることや、全体が露出したときと一部のみが露出するときとの表示の相違を演出として利用することができる。
【０４４９】
図４２（Ｂ）の演出ユニット１２８ｄは、第２の役物演出制御においては、２つの発光部材４２０２ａ及び４２０２ｂが駆動する。第２の役物演出制御の実行中には所定の回転軸を中心として発光部材４２０２ａは上方へ回転し、また発光部材４２０２ｂは下方向へ回転し、図４２（Ｂ）の実線で示す位置へ移動する。
【０４５０】
これにより、２つの発光部材４２０２ａ及び４２０２ｂは協働して三日月の形状を構成する。このとき発光部材４２０２ａ及び４２０２ｂは上下方向に対称になるように移動している。なお、第２の役物演出制御を実行しないときには発光部材４２０２ａ及び４２０２ｂは基部３００３の裏面に位置しており外部からの視認が抑制される。
【０４５１】
［液晶表示装置及び演出ユニットの移動］
図４３〜図４５を用いて液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８の移動について説明する。
【０４５２】
図４３（Ａ）は、原点位置Ａ０にある液晶表示装置１０３を示す図である。特別な演出制御を行わない遊技機１の状態（通常状態）において、液晶表示装置１０３は、基準となる位置である原点位置Ａ０にある。このとき、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の下端部は、演出ユニット１２８の上側半分によって隠れている状態である。
【０４５３】
図４３（Ｂ）は、最上点位置Ａ１にある液晶表示装置１０３を示す図である。第１の役物演出制御が実行されている状態において、液晶表示装置１０３は、原点位置Ａ０から上昇して最上点位置Ａ１にある。このとき、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）全体は、演出ユニット１２８よりも上側に位置しており、演出ユニット１２８によって隠れている部分がほとんどない状態である。
【０４５４】
図４３（Ｃ）は、最下点位置Ａ２にある液晶表示装置１０３を示す図である。例えば煽り演出制御等が実行されている状態において、液晶表示装置１０３は、原点位置Ａ０から下降して最下点位置Ａ２となるときがある。このとき、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の下端部は、演出ユニット１２８のほぼ全体によって隠れている状態である。
【０４５５】
なお、図４３（Ａ）〜（Ｃ）では、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の位置（原点位置Ａ０、最上点位置Ａ１、最下点位置Ａ２）を液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の上下方向中間位置で示している。また、同図において、液晶表示装置１０３の前方側の演出ユニット１２８は、原点位置（後述する原点位置Ｂ０）にある。
【０４５６】
図４３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、液晶表示装置１０３は、最上点位置Ａ１から最下点位置Ａ２までの範囲で上下方向に移動することができるよう構成されている。そして、液晶表示装置１０３の原点位置Ａ０は、最上点位置Ａ１と最下点位置Ａ２との間に位置する。これにより、液晶表示装置１０３が原点位置Ａ０から上下方向に移動可能となり、演出に合わせた液晶表示装置１０３の動きの幅を広げることができる。
【０４５７】
また、液晶表示装置１０３が原点位置Ａ０にあり、演出ユニット１２８も原点位置（後述する原点位置Ｂ０）にあるとき、演出ユニット１２８の一部が液晶表示装置１０３の下方側（最下点位置Ａ２側）に位置している。すなわち、演出ユニット１２８の少なくとも一部が前後方向において液晶表示装置１０３に被っていない。言い換えると、演出ユニット１２８全体が液晶表示装置１０３に被っていない。こうすることで、液晶表示装置１０３の表示画面１０３ａの表示領域を十分に確保することができる。
【０４５８】
図４４は、原点位置Ａ０にある液晶表示装置１０３を示す図である。例えば煽り演出制御等が実行される場合、液晶表示装置１０３は、基準となる原点位置Ａ０から最上点位置Ａ１と最下点位置Ａ２との間を上下方向に繰り返し移動する。つまり上下方向に揺動する。例えば、図４３（Ａ）の状態→図４３（Ｂ）の状態→図４３（Ａ）の状態→図４３（Ｃ）の状態→図４３（Ａ）の状態と上下方向に揺動させることができる。このように上下揺動することにより、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）における演出ユニット１２８によって隠れる部分、言い換えれば液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の露出部分が変化するため、遊技者に対して演出の期待感を持たせることができる。
【０４５９】
なお、液晶表示装置１０３の上下揺動は、液晶表示装置１０３の移動範囲（最上点位置Ａ１から最下点位置Ａ２までの範囲）内であれば、どの位置でどのように上下揺動してもよい。例えば、基準位置Ａ０と最上点位置Ａ１との間を上下方向に揺動してもよいし、基準位置Ａ０と最下点位置Ａ２との間を上下方向に揺動してもよい。ただし、さきほども説明したように、遊技者に対して演出の期待感を持たせるためには、液晶表示装置１０３の上下揺動によって、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）における演出ユニット１２８によって隠れる部分（液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の露出部分）が変化することが好ましい。
【０４６０】
図４５（Ａ）は、原点位置Ｂ０にある演出ユニット１２８を示す図である。特別な演出制御を行わない遊技機１の状態（通常状態）において、演出ユニット１２８は、基準となる位置である原点位置Ｂ０にある。このとき、演出ユニット１２８の上側半分が液晶表示装置１０３の下端部に被っている状態である。なお、演出ユニット１２８の原点位置Ｂ０は、演出ユニット１２８の最下点位置でもある。
【０４６１】
図４５（Ｂ）は、最上点位置Ｂ１にある演出ユニット１２８を示す図である。第２の役物演出制御が実行されている状態において、演出ユニット１２８は、原点位置Ｂ０から上昇して最上点位置Ｂ１にある。このとき、演出ユニット１２８の全体が液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）に被っている状態である。当然のことながら、演出ユニット１２８は、最上点位置Ｂ１から下降して原点位置Ｂ０に戻ることもできる。
【０４６２】
なお、図４５（Ａ），（Ｂ）では、演出ユニット１２８の位置（原点位置Ｂ０、最上点位置Ｂ１）を演出ユニット１２８の上下方向中間位置で示している。また、同図において、液晶表示装置１０３は、原点位置Ａ０（図４３参照）にある。
【０４６３】
図４５（Ａ），（Ｂ）に示すように、演出ユニット１２８は、液晶表示装置１０３の表示画面１０３ａに沿って、原点位置（最下点位置）Ｂ０から最上点位置Ｂ１までの範囲で上下方向に移動することができるよう構成されている。これにより、演出に合わせた演出ユニット１２８の動きの幅を広げることができる。なお、演出ユニット１２８の移動は、これに限定されるものではなく、種々様々な移動範囲を設定して、その移動範囲内で移動させることができる。
【０４６４】
ここまで図４３及び図４４では液晶表示装置１０３の動き、図４５では演出ユニット１２８の動きを説明したが、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、どちらか一方だけを移動させることもできるし、両方を同時に移動させることもできる。また、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、前述の第１の役物演出制御、第２の役物演出制御、煽り演出制御等の演出制御に合わせて、別々に又は同時に移動させることも可能である。これにより、演出に合わせた液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８の動きの幅を広げることができる。
【０４６５】
また、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、同じ方向（上下方向）に移動可能に構成されている。そのため、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８を同時に上方向に移動させることもできるし、同時に下方向に移動させることもできる。また、同時に、一方を上方向に移動させ、他方を下方向に移動させることもできる。すなわち、両者を同時に反対方向に移動させることもできる。
【０４６６】
図４６（Ａ）は、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８を示す図である。液晶表示装置１０３は原点位置Ａ０（図４３（Ａ）の状態）にあり、演出ユニット１２８は最上点位置Ｂ１（図４５（Ｂ）の状態）にある。液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、前述の演出制御等に合わせて、同時に反対方向に移動させることができる。具体的には、液晶表示装置１０３を上方（最上点位置Ａ１側）に移動させ、演出ユニット１２８を下方（原点位置Ｂ０側）に移動させることができる。
【０４６７】
図４６（Ｂ）は、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８を示す図である。液晶表示装置１０３は最上点位置Ａ１（図４３（Ｂ）の状態）にあり、演出ユニット１２８は原点位置（最下点位置）Ｂ０（図４５（Ａ）の状態）にある。液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、前述の演出制御等に合わせて、同時に反対方向に移動させることができる。具体的には、液晶表示装置１０３を下方（原点位置Ａ０側、最下点位置Ａ２側）に移動させ、演出ユニット１２８を上方（最上点位置Ｂ１側）に移動させることができる。
【０４６８】
このような動きによって、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８のより大きな動きを実現することができる。すなわち、演出に合わせた液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８の動きの幅を広げることができ、遊技者に対して演出の期待感をより一層持たせることができる。また、両者を同時に反対方向に移動させることにより、一方のみを移動させる場合に比べて、それぞれの移動量を半分ずつにすることで同じ動きを実現することができるため、駆動機構の簡素化や動力の低減等の効果が得られる。
【０４６９】
［装飾パネルの構成］
図４７〜図４９を用いて装飾パネル１４０の構成について説明する。
図４７に示すように、装飾パネル１４０は、前面扉１０２の下部（スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４及び返却ボタン１１５の下方）に配置されている。
【０４７０】
装飾パネル１４０は、装飾用パネル部４７０１とクリアパネル部４７０２とにより構成されている。装飾用パネル部４７０１は、前面扉１０２に設けられた収容部（図示略）内に嵌め込まれるように配置されている。クリアパネル部４７０２は、装飾用パネル部４７０１の前方側を覆うように配置されている。
【０４７１】
図４８に示すように、装飾用パネル部４７０１は、四角形箱型形状の樹脂製の枠部４８０１を有している。枠部４８０１は、前方側に開口した開口部４８０２を有している。枠部４８０１内には、前後方向に所定の厚みを有する樹脂製の装飾物４８０３が設けられている。また、枠部４８０１内において、装飾物４８０３の後方側（裏側）には、装飾物４８０３を発光させるための複数のＬＥＤライト（図示略）が配置されている。
【０４７２】
装飾物４８０３は、数字の「７」の形状を模した造形物であり、前方側に突出するように立体的に設けられている。なお、装飾物４８０３の形状は、これに限定されるものではなく、種々様々な形状を採用することができる。また、枠部４８０１内の装飾物４８０３の背景部分には、種々様々な装飾が施されていてもよい。装飾物４８０３の詳細な構成については後述する。
【０４７３】
クリアパネル部４７０２は、四角形板状の透明性を有する樹脂製パネルにより構成されている。なお、クリアパネル部４７０２の透明度は、種々様々に設定することができる。クリアパネル部４７０２は、装飾用パネル部４７０１の前方側を覆うと共に、装飾用パネル部４７０１の枠部４８０１の開口部４８０２を閉塞するように配置される。クリアパネル部４７０２の表面には、立体的な成形が施された成形装飾部４８０４が設けられている。
【０４７４】
成形装飾部４８０４は、所定の文字形状を有する凸部であり、前方側に突出するように立体的に設けられている。なお、成形装飾部４８０４の形状は、文字形状に限定されるものではなく、種々様々な形状を採用することができる。また、成形装飾部４８０４は、前述のように凸部としてもよいし、凹部としてもよいし、凸部及び凹部の両方を組み合わせてもよい。
【０４７５】
そして、装飾パネル１４０において、クリアパネル部４７０２の成形装飾部４８０４と、クリアパネル部４７０２を通して視認される装飾用パネル部４７０１の装飾物４８０３とは、前後方向において重なるようにして配置される。これにより、装飾パネル１４０に奥行を感じさせることができ、装飾パネル１４０の立体感、レイヤー感を高めることができる。特に、本実施形態のように、手前側の成形装飾部４８０４（所定の文字形状）よりも奥側の装飾物４８０３（数字の「７」）を大きくすることにより、前述の効果をより有効に発揮することができる。
【０４７６】
また、成形装飾部４８０４は、透明性を有するクリアパネル部４７０２に設けられている。そのため、装飾パネル１４０を前方側から見たときに、成形装飾部４８０４が宙に浮いているように見えるといった効果も得られる。そして、これらの効果により、装飾パネル１４０に、より立体感、レイヤー感を持たせ、装飾パネル１４０のインパクトを高めることができる。
【０４７７】
図４９に示すように、装飾用パネル部４７０１の装飾物４８０３は、前方側から見た場合に、主要部４９０１と、主要部４９０１の外周を縁取る第１外周部４９０２と、第１外周部４９０２の外周を縁取る第２外周部４９０３とを有している。第２外周部４９０３は、立体的な装飾物４８０３の側面全体に続くようにして設けられている。すなわち、装飾物４８０３の側面全体が第２外周部４９０３により覆われている。
【０４７８】
主要部４９０１は、装飾物４８０３のうち最も大きい領域で、白色の下地にハーフミラー効果を有する銀色（シルバー調）のハーフメッキが施されている。主要部４９０１は、その後方側（裏側）からＬＥＤライト（図示略）の光を照射することにより、その光を前方側に透過させ、あたかも主要部４９０１自らが発光しているかのように見せることができる。
【０４７９】
第１外周部４９０２は、主要部４９０１とは異なる色に装飾されており、光透過性を有している。本実施形態では赤色に装飾されている。第１外周部４９０２も、その後方側（裏側）からＬＥＤライト（図示略）の光を照射することにより、その光を前方側に透過させ、あたかも第１外周部４９０２自らが発光しているかのように見せることができる。
【０４８０】
第２外周部４９０３は、非光透過性の銀色のメッキが施されている。第２外周部４９０３は、メッキ以外にも、例えば金属箔や顔料を塗布したフィルムを転写するホットスタンプ等を施すこともできる。なお、主要部４９０１、第１外周部４９０２及び第２外周部４９０３の色は、種々様々な色に設定することができる。
【０４８１】
そして、装飾物４８０３は、発光性を有する主要部４９０１及び第１外周部４９０２と、非発光性の第２外周部４９０３との組み合わせにより、次のような効果が得られる。すなわち、発光している主要部４９０１の外周を、主要部４９０１とは異なる、よりはっきりとした色（赤色）で発光している第１外周部４９０２で縁取ることにより、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）をより引き締めることができる。
【０４８２】
また、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）の外周を、非発光性の第２外周部４９０３で縁取ることにより、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）をより大きく見せることができる。そして、これらの効果により、装飾物４８０３（数字の「７」）自体をより大きく見せることができ、装飾物４８０３のインパクトを高めることができる。さらに、装飾パネル１４０全体のインパクトも高めることができる。
【０４８３】
［ＬＥＤライト３１０１と発光部材の位置関係］
図５０（Ａ）〜（Ｂ）を用いて、ＬＥＤライトと発光部材の位置関係の例について説明する。
【０４８４】
図５０（Ａ）は、図３２（Ａ）に示す第２の役物演出制御が実行されたときの演出ユニット１２８を示している。４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは協働してＸの文字形状を構成しているが、基部３００３に設けられた複数のＬＥＤライト３１０１は発光部材に合わせて「Ｘ」の形状を構成するように点灯する。これにより、基部３００３によって発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが隠れてしまう部分にも発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄと繋がるようにＬＥＤライト３１０１が点灯し、高い装飾効果を発揮することができる。
【０４８５】
図５０（Ｂ）は、図４２（Ａ）に示す演出ユニット１２８ｃを示している。この場合も発光部材４２０１ａ、４２０１ｂが構成するＳの文字形状のうち基部３００３によって隠れる部分に合わせてＬＥＤライト３１０１を発光させることで、高い装飾効果を発揮させることができる。
【０４８６】
なお、ＬＥＤライト３１０１の発光と消灯を上述したものとは反対にし、消灯している領域によって文字などの形状を補完するように構成されてしてもよい。
［本発明の適用範囲］
ところで、本実施形態においては、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機として、いわゆるパチスロ遊技機を例示している。ここでいう始動条件の成立とは、例えば遊技者によりスタートレバー１１１が操作されたことが該当し、内部判定とは、例えばＳ６０９による内部抽選処理が該当する。
【０４８７】
また本実施形態において、第１の役物演出制御はＳ１５０４にて実行する構成を例示したが、第１の役物演出制御は、Ｓ２１０３やＳ２１０７、演出が発展するとき、チャンス演出のとき、Ｂｏｎｕｓが確定したときなどにおいても実行することが可能である。また、第２の役物演出制御はＳ２１０７にて実行する構成を例示したが、第２の役物演出制御も第１の役物演出制御と同様に、Ｓ２１０３やＳ１５０４、演出が発展するとき、チャンス演出のとき、Ｂｏｎｕｓが確定したときなどにおいても実行することが可能である。なお、第２の役物演出制御は、第１の役物演出制御に比べて、当選の期待値が高い場合や、獲得するメダルの枚数が多くなることが予想される遊技状態へ遷移する期待値が高い場合に実行されるものであってもよい。
【０４８８】
なお、上述したように本発明はいわゆるパチンコ遊技機にも適用することができる。その場合において、始動条件の成立とは、例えば始動装置に入球したときが該当し、内部判定とは、例えば大当たり判定が該当する。第１の役物演出制御及び第２の役物演出制御はリーチ演出、大当たり演出、当確演出、先読み演出などにおいて実行することが考えられる。なお、第２の役物演出制御は、第１の役物演出制御に比べて、大当たり等の期待値が高い場合に実行されるものであってもよい。
【０４８９】
なおここでいう期待値とは、遊技者の主観的な期待値であればよく、実際には既に抽選が終了している場合であってもよいことは言うまでもない。もちろん実質的な抽選の期待値（確率）であってもよい。
【０４９０】
◆［遊技機１が奏する第１の効果］
本実施形態の遊技機１は、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８を覆う透明な樹脂で構成されたカバー１２９を有しており、カバー１２９には装飾板１３０がビス３９０３により着脱可能に取り付けられている。またカバー１２９の下部保護部１２９ｂの後方には複数のカバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆが設けられている。
【０４９１】
カバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆから照射された光は下部保護部１２９ｂの後部の入力側端部１２９ｄに入力され、下部保護部１２９ｂの前部の出力側端部１２９ｅから出力される。装飾板１３０は出力側端部１２９ｅの前方に配置されているため、出力側端部１２９ｅから出力された光は装飾板１３０に照射される。
【０４９２】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、遊技に関する演出を行う演出装置（液晶表示装置１０３、演出ユニット１２８）と、演出装置の少なくとも一部を覆う、光を透過するカバー部材（カバー１２９）と、カバー部材に対して着脱可能に取り付けられる取付部材（装飾板１３０）と、カバー部材における所定の光伝播部（下部保護部１２９ｂ）に光を照射する照射装置（カバー後方ランプ１３１ａ〜１３１ｆ）と、を備え、光伝播部は、照射装置から照射された光が入力される入力側端部（１２９ｄ）と、該入力側端部から所定の間隔を空けて位置し、入力側端部にて入力された光の少なくとも一部を出力する出力側端部（１２９ｅ）と、を有しており、上記取付部材は、カバー部材における出力側端部から出力された光が照射される位置に取り付けられることを特徴とする。
【０４９３】
このように構成された遊技機１は、装飾板１３０によってカバー１２９に装飾が施される。この装飾板１３０はカバー１２９に対して着脱可能であって取り換えが容易であるため、遊技機１の装飾の自由度を向上させることができる。また、カバー１２９を演出や外装が異なる遊技機（いわゆる他の機種）にも使用可能に構成した場合においては、装飾板１３０を取り換えることで機種ごとに異なる装飾を施すことができるようになる。
【０４９４】
本実施形態においては板状の装飾板１３０を用いる構成を例示しているが、板状でなくともよい。また装飾板１３０は光透過性を有するものであるが、遊技者が装飾板１３０を介して反対側を視認できるほどの高い透過性は必要とせず、後方の出力側端部１２９ｅから照射された光が装飾板１３０の内部を透過して前方が明るくなることで装飾効果を得られる程度に透過性を有していればよい。もちろん、後方から光を照射されて装飾効果を得られるものであれば、透過性を有していなくともよい。
【０４９５】
また本実施形態の遊技機１において、カバー１２９における装飾板１３０が取り付けられる領域には前後方向に長さを有する貫通孔１２９ｆが形成されている。そしてビス３９０３の軸部３９０３ｂを貫通孔１２９ｆに通して装飾板１３０と締結することで、ビス３９０３の頭部３９０３ａと装飾板１３０とでカバー１２９を挟み込み、それによって装飾板１３０がカバー１２９に取り付けられる。
【０４９６】
即ち、本実施形態の遊技機１は、カバー部材における取付部材が取り付けられる領域の一部には貫通孔（１２９ｆ）が形成されており、この貫通孔を通過できない本体部（頭部３９０３ａ）と、貫通孔を通過可能であり、取付部材と係合する延出部（軸部３９０３ｂ）と、を有する係合部材（ビス３９０３）を備え、取付部材のカバー部材への取り付けは、係合部材の延出部を上記貫通孔に通過させて取付部材と係合させることで実現される。
【０４９７】
このように構成された遊技機１は、ビス３９０３によってカバー１２９に装飾板１３０を容易に着脱可能に取り付けることができる。
なお、本発明の係合部材としてはビス以外を用いてもよい。例えば本発明の本体部と延出部に相当する部品を有する、取り外しが可能な樹脂製や金属製のリベットやクリップを用いることができる。
【０４９８】
また、装飾板１３０をカバー１２９へ取り付ける方法は上述したビス３９０３（係合部材）を用いる方法に限定されない。例えば装飾板１３０をカバー１２９に形成された溝に圧入して固定したり、装飾板１３０から後方に延び出す係止爪を装飾板１３０の裏面に複数設け、カバー１２９に設けた被係止部に係止爪を係止させることで固定してもよい。
【０４９９】
◆［遊技機１が奏する第２の効果］
本実施形態の遊技機１における演出ユニット１２８は、通常状態においては表示画面１０３ａの下部の前方に位置しているが、画像制御部３２１により第２の役物演出制御が実行されると表示画面１０３ａの中央まで上昇して、発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは駆動しないが移動部材３００４、３００５は互いに離間した状態となり、その後はさらに移動部材３００４、３００５が離間しつつ発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが駆動してエックスの文字形状を構成する。
【０５００】
そして第２の役物演出制御を終了するときには、まず移動部材３００４と移動部材３００５が中央に戻り発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄを基部３００３の裏面に収納した後に、表示画面１０３ａの下部前方まで戻る。
【０５０１】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、第１位置（表示画面１０３ａの下部）から第２位置（表示画面１０３ａの中央）までの範囲で移動可能であり、かつ、外部から視認される形態が変更可能である装飾部材（演出ユニット１２８）と、装飾部材の移動及び形態の変更を制御する制御手段（画像制御部３２１）と、を備え、制御手段は、装飾部材を第１の形態（移動部材３００４，３００５が中央に寄った状態）として第１位置から第２位置へ移動させ、該第２位置において第１の形態とは異なる第２の形態（移動部材３００４，３００５が中間位置まで開いた状態）に変更し、更に第２位置において第１の形態及び第２の形態とは異なる第３の形態（発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが開いた状態）に変更し、第２位置において再度第１の形態に変更した後に、第１位置へ移動させる演出動作を実行する。
【０５０２】
このように構成された遊技機１は、演出ユニット１２８が移動するだけでなく、移動した後に２段階に形態を変更するため、演出効果を高めて遊技の趣向性を向上させることができる。
【０５０３】
また、本実施形態においては、演出ユニット１２８が移動したあとの１段階目の形態変更で終了する演出制御と、２段階目の形態変更を行う演出制御と、が実行可能であるため、遊技者は１段階目の形態変更があった後に２段階目の形態変更が起こることを期待でき、さらに遊技の趣向性を向上させることができる。
【０５０４】
そして、１段階目及び２段階目の形態変更は、遊技者が有利な遊技状態となる確率が高い場合に実行され、２段階目の形態変更の方が１段階目の形態変更よりもよりその確率が高い場合に実行されるように構成することができる。そのように構成された遊技機では、遊技者は何れかの形態変更が開始されることで有利な遊技状態となることを期待でき、さらに２段階目の形態変更が開始されることでより期待度を高めることができ、遊技性の趣向性を向上させることができる。なおここでいう確率は遊技者の主観的な確率（期待値）であればよく、実際には既に抽選が終了している場合であってもよいことは言うまでもない。もちろん実質的な抽選の確率であってもよい。
【０５０５】
また、４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは、演出ユニット１２８が表示画面１０３ａの中央に移動するまでは駆動しないように構成されているため、遊技者は最も演出効果の高い状態で発光部材を見ることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０５０６】
なお、第１の形態と第２の形態の具体的な形状は本実施形態に示したものに限られることはなく、様々な形態変更を採用することができる。
また、回転駆動ユニット７３２はモータを有しており、そのモータにより発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄの回転駆動を実現するように構成されているが、各発光部材にモータが備えられていてもよいし、１つのモータで４つの発光部材を駆動させる構成であってもよい。
【０５０７】
また回転駆動ユニット７３２は発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄを駆動させるモータ等の駆動源を有さず、移動部材３００４及び移動部材３００５を駆動させる駆動源によって駆動するように構成されていてもよい。
【０５０８】
例えば、各移動部材は基部３００３の裏側となる領域に発光部材の所定位置を押圧する押圧部を備えており、各移動部材が閉じた状態から中間位置に開くまでは押圧部は移動部材と接触しないが、中間位置を越えて各移動部材が開くと押圧部が発光部材の所定箇所に接触して荷重を加え、それにより発光部材が駆動するように構成することができる。このように構成されていれば、回転駆動ユニット７３２がモータを必要とせず、左右駆動ユニット７３１のモータによって発光部材の駆動を実現することができる。
【０５０９】
◇［遊技機１が奏する第３の効果］
本実施形態の遊技機１は、液晶表示装置１０３と演出ユニット１２８とを備えている。演出ユニット１２８は基部３００３と発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄとを有しており、基部３００３はアーム３００２によってレール３００１に沿って移動可能に支持されており、それにより基部３００３は表示画面１０３ａに沿って移動可能となっている。
【０５１０】
また発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄは第２の役物演出制御が実行されないときには基部３００３の裏面における外部からの視認が抑制される位置にあるが、第２の役物演出制御においては基部３００３により覆われる部分が減少して視認性が向上する。
【０５１１】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機であって、画像を表示する表示画面（１０３ａ）を有する表示装置（１０３）と、表示画面に沿って移動可能である第１装飾部材（基部３００３）と、第１装飾部材に連結される第２装飾部材（発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄ、４１０１ａ、４１０１ｂ、４１０２ａ、４１０２ｂ、４２０１ａ、４２０１ｂ、４２０２ａ、４２０２ｂ）と、を備え、第２装飾部材は、第１装飾部材によって外部からの視認が抑制される第１の状態（通常状態、第１の役物演出制御状態）と、第１の状態よりも外部からの視認性が高い第２の状態（第２の役物演出制御状態）と、に遷移可能に構成されていることを特徴とする。
【０５１２】
このように構成された遊技機１は、基部３００３が表示画面１０３ａに沿って移動するのみでなく、通常時は基部３００３に隠れて視認できない発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが第２の役物演出制御においては遊技者の視認可能な位置に飛び出すので、遊技者を驚かせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。さらに発光部材３２０１ａ〜３２０１は発光しているため、高い演出効果を得ることができる。
【０５１３】
このような効果は、図４１（Ａ）、（Ｂ）、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ａ〜１２８ｄにおいても同様に得ることができる。なお上述した第１の状態において、第２装飾部材は外部からの視認が抑制されていれば、外部から完全に視認できない状態でなくともよく、例えば図４２（Ａ）に示すように一部が露出していてもよい。もちろん、図３２（Ａ），（Ｂ）の演出ユニット１２８においても、第１の状態において発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄの一部（例えば先端部分）が基部３００３の裏面からはみ出して露出していてもよい。演出ユニット１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｄにおいても同様である。
【０５１４】
なお本実施形態においては上下方向に基部３００３が移動する構成を例示したが、それ以外の方向に動く構成であってもよい。
また本実施形態にいては、基部３００３から発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが飛び出す構成を例示したが、発光しない部材であってもよいし、自らが発光するのではなく光を照射されて反射する部材であってもよい。
【０５１５】
また本実施形態の遊技機１は、発光部材を４つ備えており、それぞれ変位動作が可能となっている。そして基部３００３から飛び出す方向は、発光部材３２０１ａ及び発光部材３２０１ｂの２本は基部３００３の上方であり、発光部材３２０１ｃ及び発光部材３２０１ｄの２本は基部３００３の下方である。
【０５１６】
即ち、本実施形態の遊技機１において、第２装飾部材は、変位動作が可能な複数の可動部品（発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄ、４２０１ａ、４２０１ｂ、４２０２ａ、４２０２ｂ）を含み、これら複数の可動部品のうちの２つは、第１の状態においては主たる部分が第１装飾部材により隠される位置にある一方、第２の状態においては第１装飾部材を基準として互いに反対方向に主たる部分が露出した位置にある。
【０５１７】
このように構成された遊技機１は、基部３００３を中心として反対方向に発光部材が飛び出すため、遊技者を驚かせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。このような効果は、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ｃ、１２８ｄにおいても同様に得ることができる。
【０５１８】
なお遊技機１では、さらに、左右方向についても対称形となるように発光部材が飛び出すため、遊技の趣向性をさらに向上させることができる。このような効果は、図４１（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ａ、１２８ｂにおいても同様に得ることができる。
【０５１９】
また本実施形態の遊技機１は、第２の役物演出制御が実行されるときに、線状形状の４つの発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが上下に飛び出してＸの形状を構成する。
即ち、本実施形態の遊技機１において、第２装飾部材は、変位動作が可能な複数の可動部品を含み、これら複数の可動部品は、第２の状態において協働して有意の形状を構成する。
【０５２０】
このように構成された遊技機１は、単に発光部材が基部３００３から飛び出すだけでなく、飛び出した後に有意の形状を構成することとなるため、さらに遊技の趣向性を向上させることができる。
【０５２１】
なお、本実施形態では主たる部分が線状形状である可動部品（発光部材）を用いている。線状形状とは長手方向に比較して幅方向が小さい形状であって、いわゆる細長い形状や、細長い形状を曲げた形状などが該当する。線状形状によって形成される有意の形状とは、例えば文字や何らかの形態をモチーフとした形状である。このような効果は、図４１（Ａ）、（Ｂ）、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ａ〜１２８ｄにおいても同様に得ることができる。
【０５２２】
もちろん、可動部品として線状形状以外のものを用いてもよい。例えば、１つ１つの可動部品では形状に意味を持たないが、演出制御時に移動して組み合わさることで有意の形状を構成するように構成されていてもよい。
【０５２３】
また、第２の役物演出制御が実行されるときに上述したような有意の形状ではない形状となるように構成された遊技機であってもよいが、有意の形状となることで、遊技の趣向性を高めることができる。
【０５２４】
◆［遊技機１が奏する第４の効果］
本実施形態の遊技機１は演出ユニット１２８を備えている。演出ユニット１２８は基部３００３と発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄとを有しており、第２の役物演出制御において発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄはエックスの文字形状を構成するように先端が左上、右上、左下、右下を向くように移動する。
【０５２５】
その結果、発光部材３２０１ａと発光部材３２０１ｂ、及び、発光部材３２０１ｃと発光部材３２０１ｄは、演出ユニット１２８（基部３００３）の中央から上下に延びる直線を基準として左右方向に対称となる。また、発光部材３２０１ａと発光部材３２０１ｃ、及び、発光部材３２０１ｂと発光部材３２０１ｄは、演出ユニット１２８（基部３００３）の中央から左右に延びる直線を基準として上下方向に対称となる。
【０５２６】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、基部（３００３）と、基部に連結され、変位動作が可能であって主たる部分の形状が類似する複数の可動部（発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄ、４１０１ａ、４１０１ｂ、４１０２ａ、４１０２ｂ、４２０１ａ、４２０１ｂ、４２０２ａ、４２０２ｂ）と、を有する装飾部材（演出ユニット１２８）を備え、複数の可動部のうちの２つは、所定の基準に関して位置関係が対称となるように変位する。
【０５２７】
このように構成された遊技機１は、発光部材が対称形を構成するため演出制御時の美観を向上させることができ、遊技の趣向性を向上することができる。
なお美観を向上させるためには、左右及び上下方向の対称形状に限らず、点対称の形状となるように発光部材が変位する構成であってもよい。また、対称となる基準は演出ユニット１２８（基部３００３）の中央部分でなくともよい。表示画面１０３ａの中央を基準として対称形となるように変位する構成であってもよいし、演出ユニット１２８や表示画面１０３ａの中央からずれた位置を基準として対称形となるように変位してもよい。
【０５２８】
対称形となることで得られる上述した効果は、図４１（Ａ）、（Ｂ）、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ａ〜１２８ｄにおいても同様に得ることができる。
また本実施形態の遊技機１は、表示画面１０３ａを有する液晶表示装置１０３を備えており、第２の役物演出制御においては、演出ユニット１２８（基部３００３）は表示画面に沿って移動し、表示画面の中央まで移動してから発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄを移動させる。
【０５２９】
即ち本実施形態の遊技機１は、画像を表示する表示画面（１０３ａ）を有する表示装置（液晶表示装置１０３）を備え、基部は表示画面に沿って移動可能であり、複数の可動部のうちの２つは、基部が表示画面の中心領域上に移動したときに、所定の基準に関して位置関係が対称となるように変位する。
【０５３０】
このように構成された遊技機１は、画面表示による演出と発光部材による演出とを組み合わせた演出が可能となり、より高い演出効果を得ることができる。このような効果は、図４１（Ａ）、（Ｂ）、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ａ〜１２８ｄにおいても同様に得ることができる。
【０５３１】
また本実施形態の遊技機１は、第２の役物演出制御においては、発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが移動した結果、表示画面１０３ａの表示領域に収まる範囲内で大きく広がる。
【０５３２】
即ち本実施形態の遊技機１は、画像を表示する表示画面を有する表示装置を備え、基部は表示画面に沿って移動可能であり、複数の可動部のうちの２つは、上記変位をした状態において、その主たる部分が表示画面上に位置する。
【０５３３】
このように構成された遊技機１は、発光部材３２０１ａ〜３２０１ｄが表示画面１０３ａ上を広く移動することで、高い演出効果を得ることができる。このような効果は、図４１（Ａ）、（Ｂ）、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す演出ユニット１２８ａ〜１２８ｄにおいても同様に得ることができる。
【０５３４】
なお、発光部材はその主たる部分が表示画面上に位置していればよく、発光部材の一部が表示画面から逸脱していてもよい。
複数の可動部（発光部材）が対称となるように移動することの演出効果以外の効果としては、まず、同一の形状の可動部を異なる方向に駆動させて対称形を構成する場合、同一の部品を用いるように設計することが可能であり、部品種類の低減が可能となる点が挙げられる。
【０５３５】
また、複数の可動部全体としての重心を演出ユニット１２８の左右又は上下方向の中心に位置させることができるようになるため、動力伝達の機械構造の簡易化、堅牢化、設計の容易化、重心の偏重が無くなることによる故障の低減など、構造的な利点を多く享受することができる。
【０５３６】
◆[遊技機１が奏する第５の効果]
本実施形態の遊技機１において、演出ユニット１２８における基部３００３上には多数のＬＥＤライト３１０１が設けられている。また移動部材３００４，移動部材３００５は基部３００３に沿って移動する。各移動部材は通常状態、第１の役物演出制御時、第２の役物演出制御時においてそれぞれ異なる位置に移動し、各移動部材における透過部３００６，透過部３００７の位置もそれに伴って移動する。
【０５３７】
その結果、各透過部を透過する光を照射するＬＥＤライト３１０１、換言すると各透過部の後方に位置することとなるＬＥＤライト３１０１も変化する。具体的には、通常状態においては第１グループのＬＥＤライトが透過部の後方に位置し、第１の役物演出制御時には第２グループのＬＥＤライトが透過部の後方に位置し、第２の役物演出制御時には第３グループのＬＥＤライトが透過部の後方に位置する。
【０５３８】
第１〜第３グループはそれぞれ複数のＬＥＤライト３１０１を要素として有することとなるが、グループごとに要素となるＬＥＤライト３１０１は完全に同一ではなく、グループごとに異なるＬＥＤライト３１０１を含むものとなっている。
【０５３９】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機であって、第１位置、及び該第１位置から間隔を空けた第２位置に移動可能であり、光を透過する透過領域（透過部３００６、３００７）を有する可動部材（移動部材３００４、３００５）と、可動部材に光を照射する複数の照射手段（ＬＥＤライト３１０１）と、を備え、可動部材が第１位置に位置するときには、上記複数の照射手段の中から選択される第１グループの照射手段により照射される光が上記透過領域を透過する一方、可動部材が第２位置に位置するときには、上記複数の照射手段の中から選択される第２グループの照射手段により照射される光が上記透過領域を透過するものであり、第１グループ及び第２グループのいずれか一方は、該一方とは異なる他方のグループに含まれない少なくとも１つの照明手段を含む。
【０５４０】
このように構成された遊技機１は、演出制御によって移動部材３００４、３００５の位置が変化しても、透過部３００６、透過部３００７は少なくとも一部が異なる複数のＬＥＤライト３１０１によって照射されることとなるため、光による装飾効果が低下してしまうことを抑制できる結果、遊技の趣向性の低下を抑制することができる。
【０５４１】
なお本発明における第１グループ及び第２グループは、２つの異なるグループという意味であって、本実施形態の第１グループ及び第２グループに限定されるものではない。本実施形態における第１グループ及び第３グループの組み合わせ、又は第２グループ及び第３グループの組み合わせも、本発明における第１グループ及び第２グループの組み合わせの例である。
【０５４２】
本実施形態においては３つのグループがそれぞれ異なるＬＥＤライト３１０１を有する構成を例示しているが、２のグループであってもよい。即ち２か所に移動部材３００４、移動部材３００５が移動する構成であってもよい。また、４つ以上のグループを有していてもよい。
【０５４３】
なお本実施形態においては移動部材を２つ備える構成を例示したが、移動部材の数は特に限定されず、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。
また、第１〜第３グループは、本実施形態のように少なくとも１つの異なるＬＥＤライト３１０１を含むように構成されていてもよいが、各グループが完全に同一でなければよく、例えばあるグループが他のグループからグループの要素となるＬＥＤライトを減らしたものであってもよい。
【０５４４】
また、各グループが一定数のＬＥＤライト３１０１を保持するように構成してもよい。そのように構成することで、一定以上の装飾効果を常時得ることができる。
◆［遊技機１が奏する第６の効果］
本実施形態の遊技機１は、周面に図柄が描かれた透光性のシートが装着された円筒状のリール１２４ａ〜１２４ｃを有している。またリール１２４ａ〜１２４ｃの内部に配置されるハウジング３５１２にはリール１２４ａ〜１２４ｃの図柄の範囲に対応する大きさの開口が設けられており、その開口の奥部には第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７を備える電飾装置３５１３が設けられている。
【０５４５】
サブＣＰＵ３１２は、第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７からなるグループに対しては通常の遊技状態のときに発光する制御を行い、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５からなるグループに対しては特別な演出を実行するときに発光する制御を行う。
【０５４６】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機において、円筒状の構造を有し、周面に複数の上記図柄が付されたリール（１２４ａ〜１２４ｃ）と、リールの内部に配置され、１つの図柄の範囲に対応する大きさの開口が設けられたハウジング（３５１２）と、ハウジングの内部に配置され、図柄に内側から光を照射することで図柄の視認性を高める第１発光手段（第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７）と、ハウジングの内部に配置され、第１発光手段とは別に図柄に内側から光を照射することで図柄に演出効果を与える第２発光手段（第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５）と、を備える。
【０５４７】
このように構成された遊技機１は、単にバックライトの点灯及び消灯を行うだけでなく、発光制御のバリエーションを増やすことができるため、発光による演出の幅を広げることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。またこのように構成された遊技機１は、図柄ごとに第１の発光手段と第２の発光手段とによる複雑な演出が実行できるため、全体としてより高度な演出を行うことができる。
【０５４８】
また電飾装置３５１３において、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５の前方には第１レンズ３６２１〜第５レンズ３６２５が配置されており、これらは第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５から照射された光を収束する。
【０５４９】
即ち、本実施形態の遊技機１は、第２発光手段から上記図柄に向けて照射された光を収束させるレンズ（第１レンズ３６２１〜第５レンズ３６２５）を備える。
このように構成された遊技機１は、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５の照射した光それぞれが図柄背面の狭い領域を照らすため、図柄の光が照射されて明るくなる場所を細かく制御することができ、図柄全体の点灯及び消灯を行う構成と比較して演出の幅を広げることができる。
【０５５０】
また本実施形態の遊技機１において、第１発光手段と第２発光手段は、同一の基板（ドラム電飾基板３６０１）上に配置されている。よって、リールの構成を簡略化できる。
また本実施形態の遊技機１において、Ｘ図柄３８０１はＸ字形状の高透過領域３８０３を有しており、Ｘ図柄３８０１が表示窓１０４ａから視認できる図柄停止位置に停止されたときに第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５が高透過領域３８０３の形状に合わせた位置に光を照射する。
【０５５１】
即ち本実施形態の遊技機１において、リールに付された複数の図柄の一部は、第２発光手段により照射される光の照射位置に対応する視覚的な特徴を有する特殊図柄（Ｘ図柄３８０１）であり、第２発光手段は、特殊図柄が所定位置に停止されたときに特殊図柄に光を照射する。
【０５５２】
このように構成された遊技機１は、Ｘ図柄３８０１の高透過領域３８０３を際立たせた演出が可能になる。
なお特殊図柄はＸ字形状の高透過領域３８０３を有するものに限定されることなく、後方からのライトの照射位置に対応する視覚的な特徴を有するものであればよい。換言すると、ライトの配置と特殊図柄のデザインが対応していればよい。
【０５５３】
また本実施形態の遊技機１におけるサブＣＰＵ３１２は、第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７を主に通常の遊技状態のときに点灯させ、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５を主に特別な演出を実行するときに点灯させる。
【０５５４】
即ち、本実施形態の遊技機１は、第１発光手段及び第２発光手段による発光の制御を実行する発光制御手段（サブＣＰＵ３１２）を備え、発光制御手段は、第２発光手段が光を照射するときには第２発光手段が光を照射しないときと比較して第１発光手段による光の照射量を低減する。
【０５５５】
また、本実施形態の遊技機１において、発光制御手段は、第１発光手段が光を照射するときには第１発光手段が光を照射しないときと比較して第２発光手段による光の照射量を低減する。
【０５５６】
このように構成された遊技機１は、第２発光手段による発光を際立たせることができ、演出効果を高めることができる。なお上述した照射量の低減とは、第１発光手段又は第２発光手段に該当するライトを消灯することであってもよいし、出力を低減させて照射量を制限したり、点灯するライトの数を減らすようにしてもよい。
【０５５７】
また本実施形態の遊技機１は、リールユニット４２０による第１及び第２の特殊演出のように第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５を所定の順序で発光させる演出と、第３の特殊演出のように第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５を同時に発光させる演出と、を実行可能である。この発光制御はサブＣＰＵ３１２によって実行される。
【０５５８】
即ち、本実施形態の遊技機１は、第２発光手段による発光の制御を実行する発光制御手段（サブＣＰＵ３１２）を備え、第２発光手段は複数の発光素子を有しており、発光制御手段は、複数の発光素子を同時に発光させる第１の制御（第３の特殊演出）と、複数の発光素子を所定の順序で発光させる第２の制御（第１及び第２の特殊演出）と、を実行可能である。
【０５５９】
このように構成された遊技機１は、第２発光手段を用いて異なる演出を行うことができるため、演出の幅を広げることができる。
◆［遊技機１が奏する第７の効果］
本実施形態の遊技機１は、周面に図柄が描かれた透光性のシートが装着された円筒状のリール１２４ａ〜１２４ｃを有している。またリール１２４ａ〜１２４ｃの内部に配置されるハウジング３５１２には、リール１２４ａ〜１２４ｃの図柄の範囲に対応する大きさの開口が設けられており、その開口の奥部には第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７を備える電飾装置３５１３が設けられている。
【０５６０】
サブＣＰＵ３１２は、第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７からなるグループに対しては通常の遊技状態のときに発光する制御を行い、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５からなるグループに対しては特別な演出を実行するときに発光する制御を行う。
【０５６１】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機であって、円筒状の構造を有し、周面に複数の図柄が付されたリール（１２４ａ〜１２４ｃ）と、リールの内部に配置され、１つの図柄の範囲に対応する大きさの開口が形成されたハウジング（３５１２）と、ハウジングの内部に配置され、上記開口から図柄に光を照射する複数の発光素子（第１ライト３６１１〜第７ライト３６１７）と、発光素子の発光を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ３１２）と、を備え、発光制御手段は、複数の発光素子のうち第１のグループに含まれる発光素子（第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７）が発光を行う第１の発光形態と、複数の発光素子のうち第２のグループに含まれる発光素子（第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５）が発光を行う第２の発光形態と、にて発光の制御が可能である。
【０５６２】
このように構成された遊技機１は、単にバックライトの点灯及び消灯を行うだけでなく、発光制御のバリエーションを増やすことができるため、発光による演出の幅を広げることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５６３】
また本実施形態の遊技機１は、複数の発光素子のうちの一部の発光素子（第１ライト３６１１）は、第１のグループ及び第２のグループの両方に含まれる。これにより、必要なライトの数を低減できる。また、それによりライトの配置に余裕ができるため設計の自由度が向上する。なお、両方のグループに含まれるライトが存在しないように構成してもよい。
【０５６４】
また本実施形態の遊技機１において、第１ライト３６１１、第６ライト３６１６、第７ライト３６１７は、左右方向に一列に並ぶように配置されており、第１ライト３６１１〜第５ライト３６１５は２つの直線が交わるような形状となるように配置されている。
【０５６５】
即ち、本実施形態の遊技機１において、第１のグループの発光素子及び第２のグループの発光素子は、それぞれ直線状に並ぶように配置される。
このように構成された遊技機１であれば、直線的な光の演出が可能となり、演出の幅を広げることができる。
【０５６６】
◆［遊技機１が奏する第８の効果］
ところで、単に表示装置の表示画面上を移動役物が移動するだけでは単調となり、遊技者を驚かせるものとは言えず、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。また、趣向性を向上させるために移動役物に加えて表示装置を移動可能にしても、表示装置の動きが制限されていた。
【０５６７】
この点、本実施形態の遊技機１は、画像を表示する表示画面１０３ａを有する液晶表示装置１０３と、液晶表示装置１０３の表示画面１０３ａに沿って所定の範囲で移動可能に構成された演出ユニット１２８とを備えている。そして、液晶表示装置１０３は、最上点位置Ａ１から最下点位置Ａ２までの範囲で移動可能に構成されている。また、液晶表示装置１０３の原点位置Ａ０は、最上点位置Ａ１と最下点位置Ａ２との間に位置する。
【０５６８】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、画像を表示する表示画面（１０３ａ）を有する表示装置（液晶表示装置１０３）と、該表示装置の前記表示画面に沿って所定の範囲で移動可能に構成された装飾部材（演出ユニット１２８）とを備え、前記表示装置は、第１位置（最上点位置Ａ１）から第２位置（最下点位置Ａ２）までの範囲で移動可能に構成されており、前記表示装置の原点位置（Ａ０）は、前記第１位置と前記第２位置との間に位置する。
【０５６９】
そのため、液晶表示装置１０３が原点位置Ａ０から上下方向に移動可能となり、演出に合わせた液晶表示装置１０３の動きの幅を広げることができる。例えば、液晶表示装置１０３を原点位置Ａ０から上下揺動させることができる。
【０５７０】
また、本実施形態の遊技機１は、液晶表示装置１０３が原点位置Ａ０にあり、演出ユニット１２８も原点位置Ｂ０にあるとき、演出ユニット１２８の一部が液晶表示装置１０３の下方側（最下点位置Ａ２側）に位置している。すなわち、演出ユニット１２８の少なくとも一部が前後方向において液晶表示装置１０３に被っていない。言い換えると、演出ユニット１２８全体が液晶表示装置１０３に被っていない。
【０５７１】
即ち、前記表示装置及び前記装飾部材が共に原点位置にあるとき、該装飾部材の少なくとも一部が前記表示装置の前記表示画面よりも前記第１位置側又は前記第２位置側に位置する。
【０５７２】
そのため、演出ユニット１２８によって液晶表示装置１０３の表示画面１０３ａが隠れている部分の面積を小さくすることができ、液晶表示装置１０３の表示画面１０３ａの表示領域を十分に確保することができる。なお、演出ユニット１２８の一部が液晶表示装置１０３の上方側（最上点位置Ａ１側）に位置している構成とすることも可能である。
【０５７３】
また、本実施形態の遊技機１は、例えば煽り演出制御等が実行される場合、液晶表示装置１０３が基準となる原点位置Ａ０と最下点位置Ａ２との間を上下方向に繰り返し移動する。つまり上下方向に揺動する。
【０５７４】
即ち、前記表示装置は、前記第１位置から前記第２位置までの範囲の所定の位置において、前記表示装置の移動方向に揺動可能である。
そのため、液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）における演出ユニット１２８によって隠れる部分、言い換えれば液晶表示装置１０３（表示画面１０３ａ）の露出部分が変化するため、遊技者に対して演出の期待感を持たせることができる。
【０５７５】
また、本実施形態の遊技機１において、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、どちらか一方だけを移動させることもできるし、両方を同時に移動させることもできる。また、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８は、前述の第１の役物演出制御、第２の役物演出制御、煽り演出制御等の演出制御に合わせて、別々に又は同時に移動させることも可能である。これにより、演出に合わせた液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８の動きの幅を広げることができる。
【０５７６】
また、本実施形態の遊技機１は、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８が同じ方向（上下方向）に移動可能に構成されている。
即ち、前記装飾部材は、前記表示装置の移動方向と同じ方向に移動可能に構成されている。
【０５７７】
そのため、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８を同時に上方向に移動させることもできるし、同時に下方向に移動させることもできる。また、同時に、一方を上方向に移動させ、他方を下方向に移動させることもできる。すなわち、両者を同時に反対方向に移動させることもできる。
【０５７８】
例えば、液晶表示装置１０３を上方（最上点位置Ａ１側）に移動させ、演出ユニット１２８を下方（原点位置Ｂ０側）に移動させることができる（図４６（Ａ）参照）。また、液晶表示装置１０３を下方（原点位置Ａ０側、最下点位置Ａ２側）に移動させ、演出ユニット１２８を上方（最上点位置Ｂ１側）に移動させることができる（図４６（Ｂ）参照）。
【０５７９】
このような動きによって、液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８のより大きな動きを実現することができる。すなわち、演出に合わせた液晶表示装置１０３及び演出ユニット１２８の動きの幅を広げることができ、遊技者に対して演出の期待感をより一層持たせることができる。また、両者を同時に反対方向に移動させることにより、一方のみを移動させる場合に比べて、それぞれの移動量を半分ずつにすることで同じ動きを実現することができるため、駆動機構の簡素化や動力の低減等の効果が得られる。
【０５８０】
◆［遊技機１が奏する第９の効果］
ところで、従来の遊技機では、立体的な装飾物（造形物）がすべて装飾パネルの装飾用パネル部内に設けられていた。このように、単に装飾パネルの装飾用パネル部内に立体的な装飾物（造形物）を設けただけでは、装飾パネルのインパクトに欠けるものであった。
【０５８１】
この点、本実施形態の遊技機１は、キャビネット（筐体）１０２の一部に設けられた装飾パネル１４０を備えている。装飾パネル１４０は、立体的な装飾物４８０３が設けられた装飾用パネル部４７０１と、装飾用パネル部４７０１を覆うように配置されたクリアパネル部４７０２とを有している。クリアパネル部４７０２には、立体的な成形が施された成形装飾部４８０４が設けられている。
【０５８２】
即ち、本実施形態の遊技機（１）は、始動条件の成立により、内部判定を行うとともに図柄の変動及び停止を行い、所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合に遊技利益を付与する遊技機において、筐体（キャビネット１０２）の一部に設けられた装飾パネル（１４０）を備え、該装飾パネルは、立体的な装飾物（４８０３）が設けられた装飾用パネル部（４７０１）と、該装飾用パネル部を覆うように配置されたクリアパネル部（４７０２）とを有し、該クリアパネル部には、立体的な成形が施された成形装飾部（４８０４）が設けられている。
【０５８３】
そのため、装飾パネル１４０において、クリアパネル部４７０２の成形装飾部４８０４と、クリアパネル部４７０２を通して視認される装飾用パネル部４７０１の装飾物４８０３とは、前後方向において重なるようにして配置される。これにより、装飾パネル１４０に奥行を感じさせることができ、装飾パネル１４０の立体感、レイヤー感を高めることができる。特に、本実施形態のように、手前側の成形装飾部４８０４よりも奥側の装飾物４８０３を大きくすることにより、前述の効果をより有効に発揮することができる。
【０５８４】
また、成形装飾部４８０４は、透明性を有するクリアパネル部４７０２に設けられているため、装飾パネル１４０を前方側から見たときに、成形装飾部４８０４が宙に浮いているように見えるといった効果も得られる。そして、これらの効果により、装飾パネル１４０に、より立体感、レイヤー感を持たせ、装飾パネル１４０のインパクトを高めることができる。
【０５８５】
また、本実施形態の遊技機１において、装飾物４８０３は、発光性を有する主要部４９０１及び第１外周部４９０２と、非発光性の第２外周部４９０３とを有している。そして、発光している主要部４９０１の外周を、主要部４９０１とは異なる、よりはっきりとした色（赤色）で発光している第１外周部４９０２で縁取っている。また、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）の外周を、非発光性の第２外周部４９０３で縁取っている。
【０５８６】
即ち、前記装飾用パネル部（４７０１）の前記装飾物（４８０３）は、発光性の主要部（４９０１）と、該主要部とは異なる色で該主要部の外周を縁取る発光性の第１外周部（４９０２）と、該第１外周部の外周を縁取る非発光性の第２外周部（４９０３）とを有する。なお、主要部及び第１外周部が発光性を有するとは、主要部及び第１外周部自体が発光する場合や、他の部分が発光することによって主要部及び第１外周部が発光しているように見える場合を含む。
【０５８７】
そのため、装飾物４８０３は、発光性を有する主要部４９０１及び第１外周部４９０２と、非発光性の第２外周部４９０３との組み合わせにより、次のような効果が得られる。すなわち、発光している主要部４９０１の外周を、主要部４９０１とは異なる、よりはっきりとした色（赤色）で発光している第１外周部４９０２で縁取ることにより、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）をより引き締めることができる。
【０５８８】
また、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）の外周を、非発光性の第２外周部４９０３で縁取ることにより、発光部分（主要部４９０１、第１外周部４９０２）をより大きく見せることができる。そして、これらの効果により、装飾物４８０３（数字の「７」）自体をより大きく見せることができ、装飾物４８０３のインパクトを高めることができる。さらに、装飾パネル１４０全体のインパクトも高めることができる。
【０５８９】
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【符号の説明】
【０５９０】
１…遊技機、１０３…液晶表示装置（表示装置）、１０３ａ…表示画面、３００３…基部（第１装飾部材）、３２０１ａ〜３２０１ｄ，４２０１ａ，４２０１ｂ，４２０２ａ，４２０２ｂ…発光部材（第２装飾部材、可動部品）
【図１】
0005987014.tif 000002
【図２】
0005987014.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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