【事件の表示】
　特願２００２−５８４２５８「影からの三次元再構成」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１０月３１日国際公開、ＷＯ０２／８６８１５、平成１６年　７月　８日国内公表、特表２００４−５２０６５２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、２００２年（平成１４年）４月１８日の国際出願（パリ条約による優先権主張２００１年（平成１３年）４月２３日、アメリカ）であって、平成１９年１２月１１日付けの拒絶理由通知に対して応答が無かったため、平成２０年５月１３日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月１３日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同年９月９日付けで手続補正がなされたものである。
　
第２　本願発明
　本願の請求項に係る発明は、平成２０年９月９日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし７に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、以下のとおりのものである。
　
「　グラフィックオブジェクトを作成するためのソフトウェアアプリケーションにおいて、
−　複数のそれぞれのビットマップを受け取るための入力部であって、該それぞれのビットマップは、それぞれの指標を有すると共に第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセルを有する、入力部と、
−　複数のボクセルの領域で動作して、前記それぞれのビットマップに対して前記ボクセルの内どの特定のものを前記グラフィックオブジェクトのボクセル表現に割り当てるかを、前記それぞれのビットマップの前記それぞれの指標及び前記ピクセル値の制御の下で決定する識別部と、
−　所定のグラフィックエンティティのアニメーションのためのスクリプトと、
−　前記エンティティを前記グラフィックオブジェクトと組み合わせ、前記スクリプトを通じて前記グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にするソフトウェアツールと、
を有するソフトウェアアプリケーション。」
　
第３　刊行物の記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物であるLaurent Blonde et al., A virtual studio for live broadcasting: the Mona Lisa project, IEEE MultiMedia, IEEE Computer Society,1996年6月, Vol.3, No.2, p.18-29（以下、「刊行物１」という。）には、図面とともに以下の技術事項が記載されている。（なお、括弧内の日本語は、審判合議体による英日仮訳である。）
　
（ア）「Modeling isolated objects
 We developed a method to automatically reconstruct the shape and texture of single 3D objects using multiple calibrated camera images. A stationary camera and a turntable with the modeling object placed in the middle constitutes the measurement environment (as shown in Figure 3a). To facilitate object segmentation, the background is of uniform color. Dedicated lighting provides diffuse illumination. The turntable rotates incrementally by a predefined angle, under computer control, with an image taken each time until the object is completely registered. Three main steps comprise this process.
 First, we have to calibrate the system to obtain position, orientation, and focal length of the camera. A test pattern consisting of black circles on a white background is placed on the turntable. Then we use shape estimation to derive a volumetric representation of the object, extracting silhouettes from multiple calibrated views using a color segmentation technique, as is done in TV studios, and the integrating them. To handle object concavities, we treat each two successive images as a stereo image pair, obtaining the necessary range information without additional equipment such as a laser range finder. Finally, we transform the volume representation to a surface model, using a mesh-growing algorithm that yields smaller triangles at surface regions with higher curvature and larger triangles in surface regions with low curvature. Texture estimation is applied to each surface triangle using the input images, which provide natural-looking 3D models.
 This modeling technique was applied to a number of isolated 3D objects on a turntable rotated by 36 equal steps. For each view, we shot a 720 x 576 image with a stationary calibrated CCD camera. Figure 3b shows a synthesized projection of an automatically generated model of an antelope, represented by a wire frame model and the related texture maps.」（第２０ページ右欄第４０行ないし第２１ページ左欄第３１行）
　
（「孤立したオブジェクトのモデル化
　我々は、複数の較正されたカメラ画像を使用することで単一の３Dオブジェクトの形状とテクスチャを自動的に再構成するための方法を開発した。固定カメラと中央にモデルのオブジェクトが置かれたターンテーブルが、（図３ａに示されているように）測定環境を構成する。オブジェクトの分割を容易にするために、背景は均一色である。あてられた照明は、拡散照明を供給する。ターンテーブルは、オブジェクトが完全に登録されるまでイメージがそれぞれの時間で取得されながら、コンピュータの制御の下、事前定義された角度で増加して回転する。主な３ステップがこのプロセスを構成する。
　まず最初に、我々は、カメラの位置、向き、及び焦点距離を得るためにシステムを較正しなければならない。白地に黒丸からなるテストパターンが、ターンテーブルに置かれる。それから、我々は、テレビのスタジオで行われるように、カラーセグメンテーション技術を使用することで複数の較正された視点からシルエットを抽出し、そしてそれらを統合し、オブジェクトの体積表現を導出するために形状推定を使用する。オブジェクトの凹面を扱うために、我々は、レーザー照準器のような追加装備なしで必要な距離情報を得るために、ステレオイメージの対のようなそれぞれ二つの連続したイメージを取り扱う。最終的に、我々は、より高い湾曲に表面領域でより小さな三角形を与え、低い湾曲に表面領域でより大きな三角形を与える、メッシュー成長アルゴリズムを使用して、体積表現を表面モデルに変換する。テクスチャ評価は、自然に見える３Ｄモデルを提供する、入力イメージを使用することでそれぞれの表面三角形に適用される。
　このモデリング技術は、等しい３６ステップで回転するターンテーブル上の多数の孤立した３Ｄオブジェクトに適用された。それぞれの視点のために、我々は、固定較正されたＣＣＤカメラで７２０×５７６のイメージを撮影した。図３ｂは、ワイヤーフレームモデルと関連したテクスチャマップによって表された、レイヨウの自動的に生成されたモデルの統合された投影図を示す。」）
　
（イ）「Modeling interior scenes
 We focused on constructing 3D shape models of interiors by integrating multiple views acquired using a single moving camera. We placed limited constraints on the acquisition process, assuming that the scene is static and using a calibration pattern at the beginning.
 This method exploits the apparent motion in the scene generated by the camera’s motion. The deformation resulting from the 3D to 2D projection on the camera focal plane is exploited to derive, first, an optical flow map, and then a depth map for each selected input image. The depth maps are subsequently integrated over time to build a surface 3D model of the scene.」（第２１ページ左欄第３２行ないし第４６行）
　
（「内部のシーンのモデル化
　我々は、単一の動くカメラを使用して入手した複数の視点を統合することによって内部の３Ｄ形状モデルを構成することに焦点を合わせた。我々は、シーンが静的で始めに較正パターンを使用していると仮定して、獲得プロセスに限定された制約を置いた。
　この方法は、カメラの動きによって発生するシーンで見かけの動きを利用する。カメラの焦点面に関する２Ｄ映像に３Ｄ映像から結果として生じる変形は、それぞれの選択された入力画像のために、最初にオプティカルフローマップを導出し、次に深度マップを引き出すために利用される。深度マップは、後にシーンの表面３Ｄモデルを組み立てる時に統合される。」）
　
（ウ）「Modeling deformable surface objects
 To enhance the realism of the virtual sets, we employed a new class of physically based deformable surface objects. These soft objects, defined as coupled particle systems, exhibit a dynamic response to external actions such as force fields. This behavior is achieved by simulating the motion dynamic of each particle belonging to the closely coupled set associated with the surface. When modeling such objects, we can also use computer animation to realistically visualize their motion evolution though time. This lets us simulate the behavior of any object affected by wind or gravity, such as curtains, flags, tablecloths, clothes, and water surfaces.」（第２１ページ左欄第４７行ないし右欄第９行）
　
（「変形可能な表面オブジェクトのモデル化
　仮想セットの現実性を高めるために、我々は、物理的に変形可能な表面に基づいたオブジェクトの新しいクラスを使用した。連結された粒子のシステムとして定義されたこれらのソフトオブジェクトは、力場のような外的なアクションに対してダイナミックな応答を見せる。この振る舞いは、表面に関連した密接に連結しているセットに属しているそれぞれの粒子の動きの原動力をシミュレートすることによって達成される。また、そのようなオブジェクトをモデル化するときに、我々は、現実的にそれらの動きの展開を視覚化するために時にコンピュータアニメーションを使用することができる。これで、我々は、カーテン、旗、テーブルクロス、衣服、水の表面などのような風や重力によって影響を受けるどんなオブジェクトの振る舞いもシミュレートすることができる。」）
　
（エ）「Scene generation modules
 We have written special 3D scene generation software that allows objects defined by various modeling techniques to be assembled into a virtual set (see Figure 4, next page). Because of the time pressures in TV productions, we aimed to provide designers with a “what you see is what you get” (WYSIWYG) system that lets them modify complex scenes interactively and render the results immediately on SGI Onyx workstations. Our system consists of two well-defined modules with user interfaces programmed in X11/Motif and OpenInventor. It is also VRML compatible.
 The Scene Construction module lets users input 3D object models in different formats to construct the set. The system can read objects made using image analysis techniques developed in the project as well as those from standard commercial modelers. Many different types of lights from diverse sources can be used to illuminate a scene. The user can also modify and interactively view linear transformations such as rotation, scaling, and translation, and object parameters such as lighting and shading. Other parameters that can be modified include material information like color (ambient, diffuse, specular, emissive), transparency and specular shininess, and textures.
 The set designer may have to align a large number of objects to their desired positions in the 3D environment, often a tedious process. To simplify this, we have provided a collision detection facility to avoid object penetration yet keep objects as close as possible.
 The Animation module lets users interactively define the animation parameters of moving objects. Our aim was to give users full freedom to animate any visible parameters of the virtual objects in the scene, not just motion but also object and lighting properties such as deformation, material, transparency, textures, color, and so forth.
 We have developed a special interface for modeling and editing deformable objects using the techniques described in this section. This interface lets users assign the physical parameters and select the supporting vertices and faces of the object. To support real-time object rendering, the simulation can be run once and the result (that is, the object geometry for each frame) can be stored in memory or in a file, or both.
 For more complex animations, we designed a hierarchical system in the form of a tree whose nodes are references or basic geometric objects. A reference can join different objects and other references to define more complex objects. The system provides a tool to create and modify the hierarchy. This module can also read the real camera parameters. These parameters are computed by the camera tracking module running on the parallel accelerator or from stored values in a file, then transmitted over the network in real time. Because these values affect the perspective transformations of a selected window, the user can visualize the animations in a real shot simulation.」（第２１ページ右欄第１０行ないし第２２ページ右欄第１９行）
　
（「シーン生成モジュール
　我々は、様々なモデリング技術で定義された仮想セットに組み立てられることを許容する特別な３Dシーン生成ソフトウェアを作成した（次ページ図４参照）。テレビ製作における時間圧縮のため、我々は、インタラクティブに複雑なシーンを修正し、SGI Onyxワークステーションですぐに結果をレンダリングする「画面に表示されたとおりに出力される」システムをデザイナーに提供することを目指した。我々のシステムは、ユーザインタフェースがX11/MotifとOpenInventorでプログラムされた２つの明確なモジュールからなる。それはまたVRMLと互換性がある。
　シーン組立モジュールで、ユーザは、セットを構成するために異なるフォーマットで３Ｄオブジェクトモデルを入力できる。システムは、標準の市販用のモデラーからのそれらと同様にプロジェクトで開発されたイメージ解析技術使用することで作られたオブジェクトを読み出すことができる。種々の光源から多くの異なるタイプの光がシーンを照らすために使用され得る。また、ユーザは、回転、スケーリング、変換のような一次変換、及び照明、陰影のようなオブジェクトのパラメータを修正し、インタラクティブに見ることができる。修正することができる他のパラメータは、色（周囲の、拡散する、反射する、放射性の）のような物質的な情報、透明度、反射する明るさ、及びテクスチャを含んでいる。
　セットデザイナーは、しばしば長たらしいプロセスで、３Ｄ環境における彼らの望まれた位置に多くのオブジェクトを整列しなければならないかもしれない。これを簡素化するために、我々は、オブジェクトの侵入を避け、その上できるだけ近くにオブジェクトを保つために衝突検出装置を提供した。
　アニメーションモジュールで、ユーザは、動くオブジェクトのアニメーションパラメータをインタラクティブに定義できる。我々の目的は、動きだけでなく、ひずみ、材料、透明度、テクスチャ、色などのような、オブジェクトと照明の特性である、シーンでの仮想オブジェクトのどんな目に見えるパラメータも活気のあるものにするために完全な自由をユーザに与えることだった。
　我々は、このセクションで説明された技術を使用することで変形可能なオブジェクトをモデル化し編集するために特別のインターフェースを開発した。このインターフェースで、ユーザは、物理的なパラメータを割り当て、オブジェクトの裏づけとなる頂点と表面を選択できる。リアルタイムのオブジェクトレンダリングをサポートするために、一度シミュレーションを実行することができ、結果（すなわち、それぞれのフレームに対するオブジェクトの形状）がメモリ、ファイル、又は両方に保存することができる。
　より複雑なアニメーションのために、我々は、ノードが参照又は基礎の幾何学的なオブジェクトであるツリー構造の形式で階層制のシステムを設計した。参照は、より複雑なオブジェクトを定義するために異なるオブジェクトと他の参照をつなぐことができる。システムは、階層構造を作成して修正するためのツールを提供する。また、このモジュールは、実際のカメラパラメータを読み取ることもできる。これらのパラメータは、並列のアクセラレータで動作するカメラの追跡モジュールか、ファイルに保存された値から計算されて、それから、リアルタイムにネットワークを介して伝送される。これらの値は、選択されたウィンドウの透視変換に影響するので、ユーザは、実際の撮影シミュレーションでアニメーションを視覚化することができる。」）
　
　上記（ア）ないし（エ）の記載事項を総合勘案すると、刊行物１には、次の発明（以下、「刊行物１発明」という。）が開示されていると認められる。
　
「３Ｄオブジェクトを作成するためのシステムにおいて、
　複数の視点から３Ｄオブジェクトを撮影して複数の２Ｄイメージを得るＣＣＤカメラと、
　カラーセグメンテーション技術を使用して、前記複数の２Ｄイメージから３Ｄオブジェクトの複数のシルエットを抽出し、それらを統合して３Ｄオブジェクトモデルを生成するワークステーションと、
　動くオブジェクトのアニメーションパラメータをインタラクティブに定義して３Ｄオブジェクトモデルのアニメーションを可能にするアニメーションモジュールと、
　を有するシステム。」
　
第４　対比
　本願発明を、刊行物１発明と比較する。
　
（ア）本願発明における「ビットマップ」は、２Ｄのビットマップであり、ビットマップは、画像の一種であるから、刊行物１発明における「２Ｄイメージ」と本願発明における「ビットマップ」とは、ともに「２Ｄ画像」という点で一致しているといえる。
　
（イ）本願発明における「グラフィックオブジェクト」は、２Ｄ画像である「ビットマップ」から３Ｄでの正規格子単位の値である「ボクセル」を使用して生成したオブジェクト、すなわち３Ｄのオブジェクトであるから、刊行物１発明における「３Ｄオブジェクトモデル」は、本願発明における「グラフィックオブジェクト」に相当する。
　
（ウ）刊行物１発明における「ワークステーション」は、「ＣＣＤカメラ」から得た「２Ｄイメージ」から「３Ｄオブジェクトモデル」を生成しているから、当該「ＣＣＤカメラ」から「２Ｄイメージ」を受け取るための「入力部」を有していることは明らかであるため、刊行物１発明には、本願発明における「入力部」に相当する構成が存在するといえる。
　
（エ）刊行物１発明における「ワークステーション」は、「２Ｄイメージ」から「３Ｄオブジェクトモデル」を生成している。また、本願発明における「識別部」は、２Ｄ画像である「ビットマップ」に対して３Ｄでの正規格子単位の値である「ボクセル」の内どの特定のものをグラフィックオブジェクトのボクセル表現に割り当てるかをビットマップの指標及びピクセル値の制御の下で決定しており、結果的に、２Ｄ画像である「ビットマップ」から３Ｄでの正規格子単位の値である「ボクセル」を使用して３Ｄのオブジェクトであるグラフィックオブジェクトを生成する手段となっている。してみると、刊行物１発明における「ワークステーション」と本願発明における「識別部」とは、「２Ｄ画像からグラフィックオブジェクトを生成する手段」という点で一致しているといえる。
　
（オ）刊行物１発明における「アニメーションモジュール」は、３Ｄオブジェクトモデルのアニメーションを可能にするソフトウェアであるから、本願発明における「グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にするソフトウェアツール」に相当するといえる。
　
（カ）本願発明における「グラフィックオブジェクトを作成するためのソフトウェアアプリケーション」は、２Ｄ画像である「ビットマップ」から「ボクセル」を使用して生成した「グラフィックオブジェクト」、すなわち３Ｄのオブジェクトのアニメーションを可能にするものであるから、刊行物１発明における「３Ｄオブジェクトを作成するためのシステム」とは、ともに「２Ｄ画像からグラフィックオブジェクトを生成しアニメーションを可能にするシステム」という点で一致しているといえる。
　なお、本願発明における「ソフトウェアアプリケーション」は、発明のカテゴリーが明確ではないが、平成２２年５月１０日付け回答書において、請求人は、本願発明がシステムであり「物」の発明である旨主張しているため、本審決においても本願発明は「物」の発明として扱うこととする。
　
　すると、本願発明と、刊行物１発明とは、次の点で一致する。
＜一致点＞
　２Ｄ画像からグラフィックオブジェクトを生成しアニメーションを可能にするシステムにおいて、
　複数の２Ｄ画像を受け取るための入力部と、
　前記２Ｄ画像から前記グラフィックオブジェクトを生成する手段と、
　前記グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にするソフトウェアツールと、
　を有するシステム。
　
　一方で、両者は、次の点で相違する。
＜相違点１＞
　「２Ｄ画像からグラフィックオブジェクトを生成しアニメーションを可能にするシステム」が、本願発明では、「グラフィックオブジェクトを作成するためのソフトウェアアプリケーション」であるのに対し、刊行物１発明では、「３Ｄオブジェクトを作成するためのシステム」である点。
　
＜相違点２＞
　「入力部」が受け取る「複数の２Ｄ画像」が、本願発明では、「複数のそれぞれのビットマップ」であって、「該それぞれのビットマップは、それぞれの指標を有すると共に第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセルを有する」のに対し、刊行物１発明では、「ＣＣＤカメラ」で「複数の視点から３Ｄオブジェクト撮影して」得た「複数の２Ｄイメージ」である点。
　
＜相違点３＞
　「前記２Ｄ画像から前記グラフィックオブジェクトを生成する手段」が、本願発明では、「複数のボクセルの領域で動作して，前記それぞれのビットマップに対して前記ボクセルの内どの特定のものを前記グラフィックオブジェクトのボクセル表現に割り当てるかを、前記それぞれのビットマップの前記それぞれの指標及び前記ピクセル値の制御の下で決定する」のに対し、刊行物１発明では、「カラーセグメンテーション技術を使用して、前記複数の２Ｄイメージから３Ｄオブジェクトの複数のシルエットを抽出し、それらを統合して３Ｄオブジェクトモデルを生成」しており、本願発明のように「ボクセル」を使用するか否か明確でない点。
　
＜相違点４＞
　「グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にする」ために、本願発明では、「所定のグラフィックエンティティのアニメーションのためのスクリプト」を有し、「前記エンティティを前記グラフィックオブジェクトと組み合わせ、前記スクリプトを通じて前記グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にする」のに対し、刊行物１発明では、「動くオブジェクトのアニメーションパラメータをインタラクティブに定義して３Ｄオブジェクトモデルのアニメーションを可能」にしており、「所定のグラフィックエンティティのアニメーションのためのスクリプト」を有するか否か明確でなく、そのため「前記エンティティを前記グラフィックオブジェクトと組み合わせ、前記スクリプトを通じて前記グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にする」か否かも明確でない点。
　
第５　判断
　上記各相違点について検討する。
　
（ア）＜相違点１＞について
　グラフィックオブジェクトを作成する際に、ソフトウェアを使用して作成することは、文献を挙げるまでもなく、周知慣用技術であるから、刊行物１発明における「３Ｄオブジェクトを作成するためのシステム」を、「グラフィックオブジェクトを作成するためのソフトウェアアプリケーション」とすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
（イ）＜相違点２＞について
　刊行物１発明では、ＣＣＤカメラで撮影した複数の２Ｄイメージから３Ｄオブジェクトの複数のシルエットを抽出し、それらを統合しているが、当該統合のためには、上記ＣＣＤカメラで撮影したことによって生じる上記３Ｄオブジェクトの複数のシルエットそれぞれについての何らかの指標を使用して統合することは明らかである。例えば、平成１９年１２月１１日付け拒絶理由通知書で提示された特開平８−１０５７２４号公報では、画像データの時系列データと対象物までの距離に基づいて、対象物の姿勢、運動パラメータ、形状を求め、３次元物体の範囲を統合する（３次元形状を求める）こと（段落【００７３】、【００６５】）が記載されている。これら以外の他の指標を使用したとしても、それは、当業者が適宜選択し得る設計的事項に過ぎず、本願明細書の段落【００２１】に記載されているように指標として角度、方位等を使用することも、当業者であれば適宜なし得ることである。
　また、対象のオブジェクトのシルエットを得るために、「ビットマップ」を使用し、当該「ビットマップ」が、指標及び第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセルを有することは、周知技術（以下、「周知技術１」という。）である。例えば、上記特開平８−１０５７２４号公報における、実施例２では、スクリーンへの正射影投影により作られる対象物のシルエットを画像入力装置が撮影しており（段落【００６７】、図８）、当該撮影によって得られるシルエットは、「第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセルを有する」、すなわち、例えば白及び黒の二進のピクセル値を有する「ビットマップ」となることは明らかである。
　してみると、刊行物１発明において、「入力部」が受け取る「複数の２Ｄ画像」として、「ＣＣＤカメラ」で「複数の視点から３Ｄオブジェクト撮影して」得た「複数の２Ｄイメージ」に代えて、上記周知技術１のように「ビットマップ」を使用し、当該「ビットマップ」が、指標及び第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセルを有するようにすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
（ウ）＜相違点３＞について
　「ボクセル」を使用してグラフィックオブジェクトを生成することは、例えば、平成１９年１２月１１日付け拒絶理由通知書で提示された、大原広幸、外１名，光切断法と投影法の同時測定による３次元形状のボクセルモデル入力法，電子情報通信学会論文誌　Ｄ−ＩＩ，第Ｊ８２−Ｄ−ＩＩ巻，第４号，１９９９年４月２５日，ｐ．７４３−７５０（５．物体形状のモデリングの欄　第７４６ページ右欄第１５行ないし第７４７ページ右欄第１４行）、同じく上記拒絶理由通知書で提示された特開平１１−１２０３７２号公報（段落【００９４】、【０１０７】ないし【０１２０】）等に記載されているように周知技術（以下、「周知技術２」という。）である。
　そして、前項に記載したように、入力が「ビットマップ」である場合、当該「ビットマップ」の「指標及びピクセル値」に基づいて「ボクセル」を割り当てることは当然行われることである。
　してみると、刊行物１発明において、「前記２Ｄ画像から前記グラフィックオブジェクトを生成する」際に、「カラーセグメンテーション技術を使用して、前記複数の２Ｄイメージから３Ｄオブジェクトの複数のシルエットを抽出し、それらを統合して３Ｄオブジェクトモデルを生成」することに代えて、上記周知技術２のように「ボクセル」を使用し、その際、「ビットマップ」の「指標及びピクセル値」に基づいて「ボクセル」を割り当てることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
（エ）＜相違点４＞について
　本願発明における「所定のグラフィックエンティティ」とは、発明の詳細な説明を参酌すると、「所定の骨格又はマッチ棒図」（段落【０００７】）であるが、所定の３Ｄ形状データに対して骨格構造を対応付け、骨格構造に関連して設定されているアニメーションデータに基づいて、３Ｄ形状データのアニメーションを作成するような処理は、例えば、平成２０年１１月１３日付け前置報告書（平成２１年１１月９日付け審尋において請求人に提示）で提示された特開平１０−４０４１９号公報（段落【００４１】、【００５３】ないし【００５５】、【００７６】、【００８１】）、同じく上記前置報告書で提示された特開平７−１９２１４５号公報（段落【０００３】、【０００４】、【００１６】、【００１７】、【００２３】、【００３５】ないし【００５６】）等に記載されているように周知技術（以下、「周知技術３」という。）である。
　また、オブジェクトのアニメーションをスクリプトを用いて記述することは、例えば、上記前置報告書で提示された特開平９−１５３１４５号公報（段落【００４０】、【００８１】、【００９１】、【００９２】）等に記載されているように周知技術（以下、「周知技術４」という。）である。
　してみると、刊行物１発明において、「グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にする」ために、「動くオブジェクトのアニメーションパラメータをインタラクティブに定義して３Ｄオブジェクトモデルのアニメーションを可能」にすることに代えて、上記周知技術のように、「スクリプト」を使用し、所定のグラフィックエンティティをグラフィックオブジェクトと組み合わせ、上記「スクリプト」を通じて当該グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にするようにすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
　そして、上記各相違点を検討しても、２Ｄ画像から３Ｄのグラフィックオブジェクトを作成するシステムという同一の技術分野に属する上記刊行物１発明と上記周知技術１及び２を組み合わせ、また、グラフィックオブジェクトのアニメーションを可能にするという同一の技術分野に属する上記刊行物１発明と上記周知技術３及び４とを組み合わせることにより、本願発明を構成することは、当業者が容易に想到し得ることであり、その作用効果も当業者が予測し得るものにすぎない。
　したがって、本願発明は、刊行物１発明と周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第６　請求人の主張について
　請求人は、平成２０年１０月２０日付けの審判請求書の請求の理由についての手続補正書において、
「これに対し、本願発明は物体の複数の二次元情報から三次元グラフィックオブジェクトを作成し、該グラフィックオブジェクトを、アニメーションが付されたエンティティに組み合わせることにより、このグラフィックオブジェクトにアニメーションを付与するものであり、このような構成は引用文献１〜５には全く開示も示唆もされていない。」
と主張しているが、上記＜相違点４＞について検討したように、上記事項は周知技術であって、刊行物１発明に適用することに何ら阻害要因は無いことから、上記請求人の主張を採用することはできない。
　また、請求人は、平成２２年５月１０日付け回答書において、
「しかしながら、拒絶理由通知で示された文献１−５を検討すると、本願の独立請求項１および７に記載されている、（ａ）「該それぞれのビットマップは、それぞれの指標を有すると共に第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセルを有する」および（ｂ）「複数のボクセルの領域で動作して、前記それぞれのビットマップに対して前記ボクセルの内どの特定のものを前記グラフィックオブジェクトのボクセル表現に割り当てるかを、前記それぞれのビットマップの前記それぞれの指標及び前記ピクセル値の制御の下で決定する識別部」は、文献１−５には、開示されていません。拒絶理由通知において、審査官はこの事項について文献１−５には開示されているとは指摘していません。上記の構成（ａ）、（ｂ）は、前置報告書において追加された文献６−８においても開示されていません。
　すなわち、上記の（ａ）および（ｂ）という構成が、審査官が前置報告書において提示された文献１−８に開示されておらず、本願発明は、文献１−８に開示された発明に対して進歩性を有するものと確信いたします。」
と主張しているが、上記＜相違点２＞及び＜相違点３＞について検討したように、上記（ａ）及び（ｂ）という構成についても周知技術であって、刊行物１発明に適用することに何ら阻害要因は無いことから、上記請求人の主張も採用することはできない。
　さらに、上記回答書において、請求人は、補正案を提示しているが、提示された補正案は、「ソフトウェアアプリケーション」を「システム」にし、「指標」を「角度、方位等の情報」とし、「第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセル」を「各ピクセルに対応する二進情報のピクセル値を有するピクセル」とし、「グラフィックエンティティ」を「グラフィック画像における骨格等のオブジェクト」としたものであるが、上記［第４　（カ）］で記載したように、本願発明がシステムであり「物」の発明であること、上記＜相違点２＞についての検討では、指標として角度、方位等を使用すること、及び、「第１及び第２のピクセル値のうちの１つを有するピクセル」を「各ピクセルに対応する二進情報のピクセル値を有するピクセル」とした場合について検討していること、上記＜相違点４＞についての検討では、「グラフィックエンティティ」を「グラフィック画像における骨格等のオブジェクト」とした場合について検討していることから、本願発明と同様に刊行物１発明及び周知技術１ないし４により、補正案で提示された発明を構成することも、当業者が容易に想到し得ることである。
　
第７　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、刊行物１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって、その余の請求項について論及するまでもなく、本願は、拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。