【事件の表示】
　特願２００７−２４０７０２「ボールパドルゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２０年　２月　７日出願公開、特開２００８−　２３３６１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１１年１０月４日に出願された特願平１１−２８３２３４号の一部を分割して平成１９年９月１８日に新たな特許出願とした特願２００７−２４０７０２号である。
　原審において、平成１９年１０月１６日付けで手続補正がされた後、平成２０年１１月２０日付けで拒絶理由が通知された。これに対して平成２１年１月２７日付けで意見書が提出されるとともに手続補正がされたものの、同年７月１４日付けで拒絶査定がされた。
　この査定に対し、同年１０月１６日に、本件の拒絶査定不服審判の請求がされるとともに手続補正がされた。その後、前置報告書の内容について、審判請求人の意見を求めるために平成２２年９月１３日付けで審尋をしたところ、同年１１月４日付けで回答書が提出された。
　
　
第２　平成２１年１０月１６日付けの手続補正についての補正の却下の決定
〔補正の却下の決定の結論〕
　平成２１年１０月１６日付けの手続補正を却下する。
　
〔理由〕
１　本件補正の内容
（１）本件補正後の特許請求の範囲
　平成２１年１０月１６日付け手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前（平成２１年１月２７日付け手続補正によって補正した。）の特許請求の範囲の記載を以下のとおり補正することを含むものである（下線は当審による。）。
＜本件補正後の特許請求の範囲＞
「　　【請求項１】
　テレビジョンモニタに接続されるボールパドルゲーム装置であって、
　複数のパドルキーと、
　前記パドルキーの操作信号を受けるゲームプロセサと
、
　前記ゲームプロセサは、
　前記テレビジョンモニタに、前記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答
して変化する
　ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが前記ボール図形の移動タイミングと合致した場合、
変化した
その後当該ボール図形を消滅させ、
　前記ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが遅れて、
変化した
した場合
　
前記パドルキーの操作に応答して、前記パドル図形を変化させた場合、変化後に前記パドル図形を元に戻す、
　　【請求項２】
　前記ゲームプロセサは、音楽のリズムないしテンポに同期して前記ボール図形を前記移動経路上に出現させる、請求項１記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項３】
　前記ゲームプロセサは、前記音楽の演奏を行う、請求項２記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項４】
　前記ゲームプロセサは、楽譜データに基づいて前記音楽の演奏を行う、請求項３記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項５】
　前記ゲームプロセサは、前記音楽に合わせたボール出現パターンを設定するためのボールパターンデータを順次読み出して、前記音楽のリズムないしテンポに同期して前記ボール図形を前記移動経路上に出現させる、請求項２ないし４のいずれかに記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項６】
　前記ボール図形は前記移動経路上に各１個ずつ複数個が同時に出現可能であり、前記パドル図形は前記ボール図形に対し各１個ずつ同時に変化を与えることが可能な、請求項１ないし５のいずれかに記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項７】
　前記移動経路は前記テレビジョンモニタの画面下方向へ延び、前記ゲームプロセサは、前記移動として、前記ボール図形を前記移動経路上で前記画面下方向へ落下させる、請求項１ないし６のいずれかに記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項８】
　前記ゲームプロセサは、前記パドル図形によって前記ボール図形を打ち返す場合、前記ボール図形を前記テレビジョンモニタの画面上方向へ移動させる、請求項７記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項９】
　前記ゲームプロセサは、前記ボール図形の落下に関係ないタイミングで前記パドルキーが操作された場合、それ以後の前記パドル図形の動きを緩慢にする、請求項７または８記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項１０】
　テレビジョンモニタに接続され、かつ複数のパドルキーと前記パドルキーの操作信号を受けるゲームプロセサとを備えるボールパドルゲーム装置の制御方法であって、
　前記ゲームプロセサによって、前記テレビジョンモニタに、前記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答して変化する複数のパドル図形と、前記複数のパドル図形のそれぞれに個別に対応する移動経路上を移動するボール図形とを表示するステップと、
　前記ゲームプロセサによって、ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが前記ボール図形の移動タイミングと合致したことを検出したとき、変化した前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返し、その後当該ボール図形を消滅させるステップと、
　前記ゲームプロセサによって、前記ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが遅れて、変化した前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗したことを検出したとき、前記ボール図形を消滅させるステップと、を含み、
　表示する前記ステップでは、前記パドルキーの操作に応答して、前記パドル図形を変化させ、そして当該パドル図形を元に戻す、制御方法。
　　【請求項１１】
　テレビジョンモニタに接続され、かつ複数のパドルキーと前記パドルキーの操作信号を受けるゲームプロセサとを備えるボールパドルゲーム装置のプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記プログラムは、前記プロセサを、
　前記テレビジョンモニタに、前記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答して変化する複数のパドル図形と、前記複数のパドル図形のそれぞれに個別に対応する移動経路上を移動するボール図形とを表示する表示手段、
　ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが前記ボール図形の移動タイミングと合致したことを検出したとき、変化した前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返し、その後当該ボール図形を消滅させる打ち返し手段、および
　前記ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが遅れて、変化した前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗したことを検出したとき、前記ボール図形を消滅させる消滅手段として機能させ、
　前記表示手段は、前記パドルキーの操作に応答して、前記パドル図形を変化させ、そして当該パドル図形を元に戻す、記憶媒体。」
　
（２）本件補正前の特許請求の範囲
　本件補正前の特許請求の範囲は、平成２１年１月２７日付け付けの手続補正により、下記のとおりのものとなっていた。
＜本件補正前の特許請求の範囲＞
「【請求項１】
　テレビジョンモニタに接続されるボールパドルゲーム装置であって、
　複数のパドルキーと、
　前記パドルキーの操作信号を受けるゲームプロセサとを備え、
　前記ゲームプロセサは、前記テレビジョンモニタに、前記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答する複数のパドル図形と、前記複数のパドル図形のそれぞれに個別に対応する移動経路上を移動するボール図形とを表示し、ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが前記ボール図形の移動タイミングと合致した場合、前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返し、前記ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが遅れて、前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗すると、前記ボール図形を消滅させる、ボールパドルゲーム装置。
　　【請求項２】
　前記ゲームプロセサは、音楽のリズムないしテンポに同期して前記ボール図形を前記移動経路上に出現させる、請求項１記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項３】
　前記ゲームプロセサは、前記音楽の演奏を行う、請求項２記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項４】
　前記ゲームプロセサは、楽譜データに基づいて前記音楽の演奏を行う、請求項３記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項５】
　前記ゲームプロセサは、前記音楽に合わせたボール出現パターンを設定するためのボールパターンデータを順次読み出して、前記音楽のリズムないしテンポに同期して前記ボール図形を前記移動経路上に出現させる、請求項２ないし４のいずれかに記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項６】
　前記ボール図形は前記移動経路上に各１個ずつ複数個が同時に出現可能であり、前記パドル図形は前記ボール図形に対し各１個ずつ同時に変化を与えることが可能な、請求項１ないし５のいずれかに記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項７】
　前記移動経路は前記テレビジョンモニタの画面下方向へ延び、前記ゲームプロセサは、前記移動として、前記ボール図形を前記移動経路上で前記画面下方向へ落下させる、請求項１ないし６のいずれかに記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項８】
　前記ゲームプロセサは、前記パドル図形によって前記ボール図形を打ち返す場合、前記ボール図形を前記テレビジョンモニタの画面上方向へ移動させる、請求項７記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項９】
　前記ゲームプロセサは、前記ボール図形の落下に関係ないタイミングで前記パドルキーが操作された場合、それ以後の前記パドル図形の動きを緩慢にする、請求項７または８記載のボールパドルゲーム装置。
　　【請求項１０】
　テレビジョンモニタに接続され、かつ複数のパドルキーと前記パドルキーの操作信号を受けるゲームプロセサとを備えるボールパドルゲーム装置の制御方法であって、
　前記ゲームプロセサによって、前記テレビジョンモニタに、前記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答する複数のパドル図形と、前記複数のパドル図形のそれぞれに個別に対応する移動経路上を移動するボール図形とを表示し、
　前記ゲームプロセサによって、ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが前記ボール図形の移動タイミングと合致したことを検出したとき、前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返し、そして
　前記ゲームプロセサによって、前記ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが遅れて、前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗したことを検出したとき、前記ボール図形を消滅させる、制御方法。
　　【請求項１１】
　テレビジョンモニタに接続され、かつ複数のパドルキーと前記パドルキーの操作信号を受けるゲームプロセサとを備えるボールパドルゲーム装置のプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記プログラムは、前記プロセサを、
　前記テレビジョンモニタに、前記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答する複数のパドル図形と、前記複数のパドル図形のそれぞれに個別に対応する移動経路上を移動するボール図形とを表示する表示手段、
　ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが前記ボール図形の移動タイミングと合致したことを検出したとき、前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返す打ち返し手段、および
　前記ゲームプレイヤが前記パドルキーを操作するタイミングが遅れて、前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗したことを検出したとき、前記ボール図形を消滅させる消滅手段として機能させる、記憶媒体。」
　
（３）請求項１についての補正事項
　本件補正後の請求項１と本件補正前の請求項１を対比すると、本件補正による請求項１に係る補正は下記の補正事項よりなる。
　ア　本件補正前の「ゲームプロセサとを備え、」との記載を「ゲームプロセサと
、
　イ　本件補正前の「複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答する複数のパドル図形」との記載を「複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答
して変化する
　ウ　本件補正前の「前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返し、」との記載を「
変化した
　エ　「前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返し、」との記載の後に、「その後当該ボール図形を消滅させ、」との記載を挿入すること
　オ　本件補正前の「前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗すると、」との記載を「
変化した
した場合
　カ　「ボールパドルゲーム装置」との記載の前に「前記パドルキーの操作に応答して、前記パドル図形を変化させた場合、変化後に前記パドル図形を元に戻す、」との記載を挿入すること
　
２　新規事項（特許法第１７条の２第３項違反）について
　上記「１」の「（３）請求項１についての補正事項」に列挙した補正事項のイ、ウ、オを参酌すると、本件補正後の請求項１に係る発明は、パドル図形が変化するという技術的事項を含んでいる。そこで当該事項が願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面（以下「当初明細書等」という。）の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものであるか否かについて以下検討する。
　本願の当初明細書等には、「パドル図形が変位する」ことの記載が認められる（特許請求の範囲、明細書段落【０００５】、図２参照。）。しかしながら、「パドル図形が変化する」ことの記載はない。図形が変化するという場合、図形がその形状を変えること、すなわち変形することも含めて意味するのが通常であり、また、わざわざ「変位する」という語を「変化する」と言い換えていることからして、本件補正後の「パドル図形が変化する」という意味にはパドル図形が変形するという意味で変化することを包含していると解釈することが妥当である。
　パドル図形が変化するということに関して、請求人は、回答書において、明細書の段落【００１９】に「グラフィックプロセサは演算結果によって必要となったグラフィック処理を実行し、変化するゲーム画像を作成する。」と記載されているところ、この「ゲーム画像」が「パドル図形」を含むことは出願当初の明細書等の記載から明らかであるから、「パドル図形」を「変化する」処理は、出願当初の明細書等に記載されている旨主張している。この点について検討すると、ゲームの進行に応じて画像が変化することは明らかな事項であって、明細書の段落【００１９】の記載は、そのことについて記載したものと認めるのが妥当であり、当該記載から、パドル図形が変形するという技術的事項を把握することはできない。そして、当初明細書等のその他の記載を参酌しても、パドル図形が変形するという技術的事項を把握することはできない。
　以上より、本件補正後の請求項１は、当初明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものであるから、本件補正は、願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものではない。
　したがって、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下単に「特許法第１７条の２」という。）第３項の規定に違反するから、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
３　独立特許要件違反
（１）本件補正の目的
　補正事項アは実質的な補正ではない。補正事項イ、ウ、オは、複数のパドル図形について変化すること又は変化したことを限定するものである。補正事項エは、ボール図形の処理について限定するものである。補正事項カは、パドル図形の処理について限定するものである。したがって、請求項１に係る補正は、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲の減縮を目的とする補正に該当する。
　そこで、本件補正後の請求項１に記載されている発明特定事項により特定される発明(以下「本願補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否かについて、以下検討する。
　
（２）サポート要件の欠如又は発明の明確性の欠如（３６条第６項第１号及び第２号違反）
　上記「２　新規事項（特許法第１７条の２第３項違反）について」において検討したとおり、本願補正発明は、「パドル図形が変化する」という技術的事項を発明特定事項としているところ、当該事項には「パドル図形が変形すること」までも含むと解釈することが妥当である。しかしながら、当該事項が当初明細書等に記載されたものであるとは認められないのと同様の理由により、当該事項は明細書の発明の詳細な説明に記載されたものであるとは認められない。したがって、本願補正発明は、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を備えていない。
　本願補正発明は、「パドル図形が変化する」という技術的事項を発明特定事項としているところ、当該事項が「パドル図形を変形すること」までは含まないとすると、「パドル図形が変位すること」の他にどのような技術事項が「パドル図形が変化する」ことに含まれるのか不明となるから、本願補正発明は発明の外延が不明確となる。したがって、本願補正発明は、発明が不明確であるから、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を備えていないこととなる。
　したがって、本願補正発明は、特許法第３６条第６項第１号又は第２号に規定する要件を備えていない。
　
（３）進歩性の欠如（特許法第２９条第２項違反）
ア　刊行物、各刊行物の記載事項及び引用発明の認定
（ア）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、“ビシバシスペシャル２”，電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ，日本，メディアワークス，１９９９年　９月２４日，第５巻，第２５号，ｐ．２２０（以下「引用例１」という。）には、以下の事項の記載がある。
「ビシバシスペシャル２
思わず熱くなるミニゲームが４８種類も収録されたゲーム集　みんなでプレイすれば盛り上がるぞ」
「発売中」
「ＡＣ（ＤＳ対応）」
「つかんでポイッ！」
「　画面上から次々落ちてくるビンを、タイミングよく２つのボタンを押してキャッチするミニゲーム。集中力と反射神経をフルに生してビンを拾いまくろう。」
　
（イ）引用発明の認定
　引用例１の上記記載事項を参酌すると、本願の出願前において、下記の発明（以下「引用発明」という。）が公然実施されていたと認められる。
＜引用発明＞
「画面上から次々落ちてくるビンを、タイミングよく２つのボタンを押してキャッチするミニゲームをプレイする家庭用ゲーム機。」
　
（ウ）引用例２
　同じく原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、実願昭５３−５２９９０号（実開昭５４−１５６６５１号）のマイクロフィルム（以下「引用例２」という。）には、図面とともに、以下の事項の記載がある。
（ウ−１）　明細書第１頁第１２行〜第３頁第１７行
「　この実用新案は全身運動を行いうることを目的としたテレビゲームの改良に関するものである。
　従来のテレビゲームはダイアル又はジョイスティックなどによってラケット（又は打者）操作を行うものであるが、これは手先きの動きたけてゲームを行うもので全身運動を伴わない。
　本案は、その欠点を除き、さらに幅広いテレビゲームの活用を促すために考案されたもので、その一例を図面によって説明すると
　イ．テレビ画面（１）の上に数個のラケット（３）を配置し、それぞれのラケットは対応するキー（４）を押下することによって作動するように配線およびプログラミングを行う。この場合のラケットの画像の出し方は従来のテレビゲーム器と同様である。
　ロ．それぞれのキーは互いに独立して、コントローラ（６）と適当な長さの導線（５）によって結合されており、任意の位置に設置しうる構造とする。
　ハ．キー（４）はすべて成人一人がその上で跳躍しても損傷しない程度の大きさと堅ろう性を有する材質と構造とする。
　本案は以上のような構成であり、ゲームを行うときはあらかじめ設定しておいたプログラムに従って、画面上の所定の位置にラケット（３）を配置する。そして、それぞれのラケットに対応するキー（４）をゲーム者の体躯、技両、運動目的に応じて床面又は机上などの好みの位置に配置する。
　ゲームはテレビ画面上のボール（２）の飛来位置にあるラケットに対応するキーを手又は足によってす速く押下することによって行う。
　この場合、従来のテレビゲームのようにラケットを移動させる必要はなく、一試合中は位置を固定したまま押下されたキーに対応するラケットのみを有効とすることによってゲームを行うことができるが、あらかじめ設定されたプログラムに従ってラケットを移動させゲームを複雑化させることもできる。又、同一時点での有効ラケットを一つに限定する、キー押下後のラケットの有効時間にタイムリミットを設ける、などの機能を組み込むことによって、ゲームのスリル感を増加させることかできる。
　ゲームは、一人又は二人、あるいはキーの数までの複数人で行うことができる。又、キーを壁面や固定したネットなどに垂直方向に設置することによって立体的な運動を行うこともできる。」
　
（ウ−２）図面
　
（エ）引用例３
　同じく原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、ノリック，“フラッシュビーツ”，ＧＡＭＥＳＴ，日本，株式会社新声社，１９９９年　３月１５日，第１４巻，第１０号，ｐ．９９（以下「引用例３」という。）には、以下の事項の記載がある。
「フラッシュビーツ　（Ｃ）ＳＥＧＡ　１９９９
　今回のショーではセガＡＭ４研から気になるタイトルが発表される。何が気になるのか？それはただ単に筐体を見ただけでは分からないかもしれない。基本的なルールは対戦プレイの場合はボタンを押して赤いボールを打ち返すこと、シングルプレイでは迫り来る緑のバーを打ち壊すというシンプルなもの。
　そんな単純なルールにプラスαが加えられた。それが音楽だ。音楽のリズムに合わせて筐体の中が青く光る。そのタイミングに合わせて赤いボールを打ち返すことによってスマッシュが打てるのだ。要はリズムにノれたほうがより優位にゲームを進められるということ。」
　
（オ）引用例４
　本願出願前に頒布された刊行物である、特開昭５８−２２３０８７号公報（以下「引用例４」という。）には、図面とともに、以下の事項の記載がある。
（オ−１）第３頁右上欄第７行〜第３頁左下欄第８行
「　“プレイモード”に切換わってゲームがスタートすると、ボールＢが自動的に左側ラケットＬによって打ち返えされるので、スイッチＳＳをオンして右側ラケットＲを操作しボールＢを打ち返して得点を競う。“プレイモード”ではボールＢの速度（２種類）とコース（ボールＢ８を含むワンバウンド／ボールＢ８を含まないノーバウンド）は自動的に切換えられる。
　スイッチＳＳを１度オンすると、右側ラケットＲにおいて、ラケットＧ３が消灯しラケットＧ４が点灯された後、再び自動的にラケットＧ４が消灯しラケットＧ３が点灯して右側ラケットＲが１度振られたことを表示する。従って、スイッチＳＳをオンしてボールＢ（Ｂ７）に右側ラケットＲが当たれば、ヒットマークＨ２が点灯しボールＢは打ち返えされる。得点は右側ラケットＲでボールＢを打ち返す毎に“＋１”加算され、第３、第４数字表示部Ｄ３，Ｄ４で表示される。
　ボールＢを打ち損うとエラーボールＢ９が点灯し右側ラケットＲの後方へ飛び去る「エラー表示」を行なった後、ゲームオーバーということで自動的にゲームの“表示モード”に切換えられる。」
　
（オ−２）図面の簡単な説明の欄
　第２図は表示体の表示パターン図
　
（オ−３）第２図
　
イ　本願補正発明と引用発明の対比
　本願補正発明と引用発明を対比する。
（ア）引用発明のゲーム機がディスプレイを有することは明らかであるから、引用発明のゲーム機と本願補正発明のボールパドルゲーム装置は、ディスプレイに表示するゲーム装置の点で共通する。
　
（イ）引用発明における「ボタン」は操作者であるゲームプレイヤがゲームをプレイするために操作するボタンであることは明らかであるから、引用発明における「ボタン」と本願補正発明における「パドルキー」は、操作キーの点で共通することは明らかである。したがって、引用発明のゲーム機と本願補正発明のボールパドルゲーム装置は、複数の操作キーを備える点で共通する。
　
（ウ）引用発明のゲーム機は、画面上から次々落ちてくるビンを、タイミングよく２つのボタンを押してキャッチするミニゲームをプレイするものであるところ、これが２つのボタンの操作信号を受けるゲームプロセサを備えることは、技術常識からして明らかである。したがって、上記（イ）も踏まえると、引用発明のゲーム機と本願補正発明のボールパドルゲーム装置は、操作キーの操作信号を受けるゲームプロセサを備える点で共通する。
　
（エ）引用発明のゲーム機は、画面上から次々落ちてくるビンを、タイミングよく２つのボタンを押してキャッチするミニゲームであるから、技術常識を踏まえれば、引用発明のゲーム機のディスプレイが、２つのボタンのそれぞれの操作に応答する被操作部材の図形と、移動経路上を移動するビン図形を表示することは明らかである。したがって、上記（イ）も踏まえると、引用発明のゲームプロセサと本願補正発明のゲームプロセサは、ディスプレイに、複数の操作キーのそれぞれの操作に応答する被操作部材の図形と、移動経路上を移動する移動物体の図形を表示する点で共通する。
　
（オ）引用発明のゲーム機においては、画面上から次々落ちてくるビンをタイミングよく２つのボタンを押してキャッチするのであるから、技術常識を踏まえれば、ゲームプレイヤがボタンを操作するタイミングがビン図形の移動タイミングと合致した場合、キャッチに対応する処理を行うことは明らかである。したがって、上記（イ）も踏まえると、引用発明のゲームプロセサと本願補正発明のゲームプロセサは、ゲームプレイヤが操作キーを操作するタイミングが移動物体の図形の移動タイミングと合致した場合、合致に対応する何らかの処理を行う点で共通する。
　
（カ）引用発明のゲーム機においては、画面上から次々落ちてくるビンをタイミングよく２つのボタンを押してキャッチするのであるから、技術常識を踏まえれば、ゲームプレイヤが操作キーであるボタンを操作するタイミングが遅れて、ビンのキャッチが失敗した場合、何らかの処理をすることは明らかである。したがって、上記（イ）も踏まえると、引用発明のゲームプロセサと本願補正発明のゲームプロセサは、ゲームプレイヤが操作キーを操作するタイミングが遅れて、失敗した場合、何らかの処理を行う点で共通する。
　
（キ）上記（ア）ないし（カ）を総合すると、
本願発明と引用発明は、
「ディスプレイに表示するゲーム装置であって、
　複数の操作キーと、
　前記操作キーの操作信号を受けるゲームプロセサと、を備え、
　前記ゲームプロセサは、
　前記ディスプレイに、前記複数の操作キーのそれぞれの操作に応答する被操作部材の図形と、移動経路上を移動する移動物体の図形を表示し、
　ゲームプレイヤが前記操作キーを操作するタイミングが前記移動物体の図形の移動タイミングと合致した場合、合致に対応する何らかの処理を行い、
　前記ゲームプレイヤが前記操作キーを操作するタイミングが遅れて、失敗した場合、何らかの処理を行う
　ゲーム装置」
の点で一致し、下記の点で相違すると認められる。
　
＜相違点１＞
　本願発明では、ディスプレイが、ゲーム装置と接続されたテレビジョンモニタであるのに対して、引用発明におけるディスプレイについては当該特定がない点。
　
＜相違点２＞
　本願発明では、
　ゲームの内容が、移動物体がボールであり、被操作部材がパドルであり、したがって、操作キーがパドルキーであるボールパドルゲームであり、
　被操作部材の図形が複数の操作キーのそれぞれの操作に個別に応答して変化する複数の被操作部材の図形であって、
　移動物体の移動経路は、複数の被操作部材の図形のそれぞれに個別に対応するものであり、
　合致に対応する処理が、変化した被操作部材の図形で移動物体の図形を打ち返し、その後当該移動物体の図形を消滅させる処理であり、
　したがって、失敗した場合が、変化した前記被操作部材の図形による前記移動物体の図形の打ち返しが失敗した場合であって、失敗した場合に対応する処理が前記移動物体の図形を消滅させる処理であり、
　前記操作キーの操作に応答して、前記被操作部材の図形を変化させた場合、変化後に前記被操作部材の図形を元に戻す処理を備えるのに対して、
　引用発明では、
　ゲームの内容が、移動物体がビンであり、被操作部材がビンをキャッチするものであり、操作キーがボタンである、ビンのキャッチをするゲームであり、
　被操作部材の図形について、複数の操作キーのそれぞれの操作に個別に応答して変化する複数の被操作部材の図形である点の特定がなく、
　移動物体の移動経路について、複数の被操作部材の図形のそれぞれに個別に対応するものである点の特定がなく、
　合致に対応する処理が、移動物体のキャッチに対応する処理であり、移動物体の図形を消滅させる処理がある点の特定がなく、
　失敗した場合が、移動物体のキャッチに失敗した場合であって、失敗した場合に対応する処理として移動物体の図形を消滅させる処理がある点の特定がなく、
　操作キーの操作に応答して被操作部材の図形を変化させた場合に変化後に前記被操作部材の図形を元に戻す処理を備える点の特定がない点。
　
ウ　相違点の検討・判断
　上記各相違点について検討する。
（ア）相違点１について
　ゲーム装置において、ディスプレイがゲーム装置と接続されたテレビジョンモニタとすることは、本願の出願前において周知の技術事項にすぎない。したがって、相違点１の点は、当業者が適宜選択して変更できることであるから、格別のものではない。
　
（イ）相違点２について
　本願の出願前において、ボールを打ち返すゲームは、引用例２ないし引用例４に記載されているように周知のものである。したがって、ゲームの内容として、移動物体としてボールを選択し、被操作部材として打ち返す部材であるパドルを選択し、ゲームに成功した場合の処理が、前記パドル図形で前記ボール図形を打ち返す処理とし、ゲームに失敗した場合が前記パドル図形による前記ボール図形の打ち返しが失敗した場合であるボールパドルゲームとすることは、当業者が適宜なし得る設計変更に過ぎない。
　次に、引用例２又は引用例３に見られるように、被操作部材として、その守備位置が固定されている複数の部材からなり、当該複数の部材の図形が複数のボタンのそれぞれの操作に個別に応答することも本願出願前に周知の事項である。したがって、引用発明において、被操作部材として、その守備位置が固定されている複数の部材とし、当該複数の部材の図形が複数のボタンのそれぞれの操作に個別に応答するようにすることは当業者が適宜なし得る設計変更である。この場合、落下するビンに代えられたボールは、守備位置が固定されている複数の部材の何れかを通過する移動経路上を通らないとどの被操作部材を操作しても成功できない場合が生じてしまうから、ボールが、守備位置が固定されている複数の部材の何れかを通過する移動経路上を通るようにすること、すなわち、移動物体であるボール図形の移動経路は複数のパドル図形のそれぞれに個別に対応するものであるようにすることは、最も自然かつ単純な設計であり、当業者が適宜選択できたことである。
　また、本願補正発明において、「パドル図形が変化すること」には「パドル図形が変位すること」を含む概念であるところ、ボールを打ち返すゲームにおいて、打つ前後において、ボールを打つ部材の位置を変位してディスプレイに表示することは、引用例４に記載されているように、本願出願前に周知の事項であり、また、そもそも、なるべく現実感、臨場感があるように表示することは、当業者の当然の設計指針に他ならないから、被操作部材の図形が操作キーの操作に応答して変化するようにし、操作キーの操作に応答して、被操作部材の図形を変位させた場合、変位後に当該図形の位置を元に戻す処理を備えるようにすることは、当業者が適宜選択できることである。
　ボールを打ち返すゲームにおいて、失敗した場合に、ボールが通過して、画面上から消えるように処理をすることは、最も自然な処理に過ぎず、失敗した場合にボール図形を消滅させる処理を行うことは当業者が適宜選択できることに過ぎない。
　最後に、ボールの打ち返し後におけるボールの画面上における処理としては、ボールを画面上にとどめるか、画面上から消去するかの二者択一の処理しかないことは当業者には明らかであって、どちらの処理も、ゲームの難易度や興趣性等を勘案しつつ、ゲームのルールとして定めて、当業者が適宜選択できる処理に他ならない。したがって、画面上ボールの打ち返しに成功した場合に、ボール図形を消滅させる処理を備えるようにすることは、当業者が適宜選択できることであると認められる。
　以上を総合すると、相違点２に係る発明特定事項は、引用発明及び当業者に周知の事項から当業者が適宜選択できることであるから、相違点２は格別なものではない。　
　
（ウ）相違点の検討・判断の小括
　以上のとおり、相違点１及び相違点２は格別なものではない。
　そして、本願補正発明が奏する作用効果も、引用発明及び当業者に周知の事項から当業者が予測できる域を超えるものではない。
　よって、本願補正発明は、引用発明及び当業者に周知の事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願補正発明は、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである
　
（４）独立特許要件についての小括
　以上検討のとおり、本願補正発明は、特許法第３６条第６項第２号及び同法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たさないものである。
　
４　本件補正についての結び
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に規定する要件及び同法同条第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たさないものでああるから、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　よって、上記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。
　
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成２１年１０月１６日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし請求項１１に係る発明は、本件補正前の、平成２１年１月２７日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし請求項１１に記載された事項により特定されるものである（上記「第２」の「１」の「（２）本件補正前の特許請求の範囲」を参照。請求項１に係る発明を以下「本願発明」という。）。
　
２　刊行物、各刊行物の記載事項及び引用発明の認定
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１ないし引用例３、引用例４、各刊行物の記載事項及び引用発明の認定は、前記「第２」の「３」の「（３）」の「ア　刊行物、各刊行物の記載事項及び引用発明の認定」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、前記「第２」の「３」の「（３）」の「イ」及び「ウ」で検討した本願補正発明から、複数のパドル図形についてそれが変化する点の限定、ボール図形を打ち返した後の処理として当該ボール図形を消滅させる処理を備える点の限定、及び、パドルキーの操作に応答して、パドル図形を変化させた場合、変化後に前記パドル図形を元に戻す処理を備える点の限定を省いたものに相当する。
　そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、更に限定したものに相当する本願補正発明が、前記「第２」の「３」の「（３）」の「ウ」に記載したとおり、引用発明及び周知の事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
第４　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、引用発明及び周知の事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。