(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、ユーザが操作する操作部とが接続されるゲーム装置を、
複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、
前記複数のオブジェクトを前記表示部に表示する画像出力手段、
前記操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と前記複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して前記操作信号を評価するタイミング判定手段、
所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、前記交点が位置する範囲を規定するフレームの大きさを、前記表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記フレーム変更手段によって縮小された前記フレームに基づいて、前記交点の位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト制御手段は、縮小された前記フレームの大きさに基づいて、前記交点の位置を前記ゲーム画面内に設定された基準点に近づくように補正することを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のオブジェクトを表示装置に表示させ、仮想的に設定される長方形の枠を選択オブジェクトの移動に応じて変形するゲームがある。（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１８４１８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム、マルチプレイ方式のゲームは、各ユーザが注目する各ユーザオブジェクトの全てを見やすいように表示するゲームである。すなわち、特許文献１のゲームにおいては、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によって提供されるゲームプログラムは、表示部と、ユーザが操作する操作部と、を備えるゲーム装置を、複数のオブジェクトを、所定の交点およびタイミングで互いに交差するようにゲーム画面上を移動させるオブジェクト制御手段、複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、操作部に対する操作信号を受信し、当該操作信号と複数のオブジェクトの位置およびタイミングを比較して操作信号を評価するタイミング判定手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合に、交点が位置する範囲を制限するフレームの大きさを、表示部より小さな表示部を有する他のゲーム装置のフレームの大きさに縮小するフレーム変更手段、として機能させ、オブジェクト制御手段は、フレーム変更手段によって縮小されたフレームに基づいて、交点の位置を補正するとともに、複数のオブジェクトを当該補正された交点で互いに交差するように移動させることを特徴とする。
【０００８】
オブジェクト制御手段は、縮小されたフレームの大きさに基づいて、交点の位置をゲーム画面内に設定された基準点に近づくように補正することが望ましい。
【０００９】
本発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームをプレイすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】本発明の実施形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム装置である。
【図３】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】上記ゲーム装置の制御部の構成を示す機能ブロック図である。
【図５】フレームの大きさが変更された上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（実施形態）
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
【００１３】
以下ではゲームプログラム、ゲーム装置および携帯型ゲーム装置を、音楽ゲームプログラムおよび音楽ゲーム装置を例として説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
【００１４】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６で構成される。
【００１５】
また、ゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６は、インターネット通信などの通信回線３１（６１）を備える。これにより、ゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６はネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６は、図１に示す各機能を備える。
【００１６】
＜ゲーム装置の説明＞
図２はゲームプログラムが実行されるゲーム装置３を説明する図である。ゲームプログラムが実行される携帯型ゲーム装置６については説明を省略する。本発明の実施形態のゲーム装置３は、３２インチのタッチパネル５００を有する表示部３４、５つのスピーカ３６、カードリーダー３７およびコインセンサ（コインセレクター）３８が接続される（を備える）アーケード用ゲーム装置である。ユーザは、コインセレクターにコイン３８Ａを投入し、ユーザＩＤなどが記憶されたカード３７Ａをカードリーダー３７に読み取らせる。そして、ユーザは、表示部３４に表示されるゲーム画面５をタップなどすることにより音楽ゲーム（タイミングゲーム）をプレイする。スピーカ３６は、音楽ゲームの楽曲および効果音などを出力する。
【００１７】
一方、携帯型ゲーム装置６（図示せず）は、ゲーム装置３より小さな４．７インチまたは９．７インチのタッチパネルを有する表示部６４およびスピーカ６６が接続される（を備える）スマートフォンまたはタブレットである。ゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６は、タッチパネルのサイズが異なるだけであり、略同一のゲームプログラムが実行される。
【００１８】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３００上に制御部３０、通信回線３１、および記憶部３２を備える。
【００１９】
制御部３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３０Ｂ、画像プロセッサ３０Ｃ、ＲＡＭ３０Ｄ、操作部３０Ｅ、および音声プロセッサ３０Ｆを備える。
【００２０】
ＣＰＵ３０Ａは、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２１】
ＲＯＭ３０Ｂには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２２】
画像プロセッサ３０Ｃは、ゲーム画面５（図３参照）を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ３０Ｃには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３が接続されている。ＶＲＡＭ３３には表示部３４が接続されている。表示部３４は、３２インチのディスプレイ（タッチパネル５００）を備える。画像プロセッサ３０Ｃは、ＣＰＵ３０Ａの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面５としてＶＲＡＭ３３上に描画される。
【００２３】
ＲＡＭ３０Ｄには、ＣＰＵ３０Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２４】
操作部３０Ｅは、タッチパネル５００を含む。操作部３０Ｅは、ユーザによるタッチパネル５００への操作内容（タップ、フリック等）および操作位置などの操作信号を検出する。操作部３０Ｅは、この操作信号をＣＰＵ３０Ａに送信する。
【００２５】
音声プロセッサ３０Ｆは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備える。音声プロセッサ３０Ｆは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３５に送信する。アンプ３５は、この音声信号を増幅してスピーカ３６に送信する。
【００２６】
通信回線３１は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置３、携帯型ゲーム装置６およびサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムまたは楽曲のダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由で取得することもできる。
【００２７】
また、通信回線３１は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。
【００２８】
記憶部３２は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよび楽曲データなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００２９】
カードリーダー３７は、ユーザ情報などが記憶されたカード３７Ａからゲームプレイに必要な情報を読み取る。通信回線３１は、カード３７Ａから読み取った情報を、ゲーム装置３、携帯型ゲーム装置６およびサーバ装置２に送信（受信）する。
【００３０】
コインセンサ３８は、ユーザがコインセレクターに投入したコイン（硬貨）３８Ａを検知する。制御部３０は、コインセンサ３８の検知に基づいて、所定のゲームプレイをする機会をユーザに提供する。
【００３１】
＜携帯型ゲーム装置のハードウェア構成＞
携帯型ゲーム装置６は、上述のゲームを実行するため、図２に示すようにバス６００上に制御部６０、通信回線６１、および記憶部６２を備える。
【００３２】
制御部６０は、ＣＰＵ６０Ａ、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）６０Ｂ、画像プロセッサ６０Ｃ、ＲＡＭ６０Ｄ、操作部６０Ｅ、および音声プロセッサ６０Ｆを備える。
【００３３】
ＣＰＵ６０Ａは、後述するように、携帯型ゲーム装置６で実行されるゲームを制御する。携帯型ゲーム装置６で実行されるゲームは、ゲーム装置３で実行されるゲームと略同一の内容である。
【００３４】
ＲＯＭ６０Ｂには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００３５】
画像プロセッサ６０Ｃは、ゲーム画面５を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ６０Ｃには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）６３が接続されている。ＶＲＡＭ６３には表示部６４が接続されている。表示部６４は、４．７インチまたは９．７インチインチのディスプレイ（タッチパネル）を備える。画像プロセッサ６０Ｃは、ＣＰＵ６０Ａの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面５としてＶＲＡＭ６３上に描画される。
【００３６】
ＲＡＭ６０Ｄには、ＣＰＵ６０Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００３７】
操作部６０Ｅは、タッチパネルを含む。操作部６０Ｅは、ユーザによるタッチパネルへの操作内容（タップ、フリック等）および操作位置などの操作信号を検出する。操作部６０Ｅは、その操作信号をＣＰＵ６０Ａに送信する。
【００３８】
音声プロセッサ６０Ｆは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備える。音声プロセッサ６０Ｆは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ６５に送信する。アンプ６５は、この音声信号を増幅してスピーカ６６に送信する。
【００３９】
通信回線６１は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってゲーム装置３、携帯型ゲーム装置６およびサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムまたは楽曲のダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由で取得することもできる。
【００４０】
また、通信回線６１は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３および携帯型ゲーム装置６に送信したり、他のユーザのゲームスコアなどを受信したりする。
【００４１】
記憶部６２は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよび楽曲データなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、背景画像およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００４２】
＜ゲームの説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。携帯型ゲーム装置６においても同様の内容のゲームプログラムを実行するため、携帯型ゲーム装置６の説明を省略する。
【００４３】
本ゲームは、ゲーム画面５の端部から移動する複数のオブジェクト（ノート）５１Ａおよび５１Ｂ、５１Ｃおよび５１Ｄの先端同士が交差する位置（交点）およびタイミングで、ユーザに画面をタップなどすることを要求する音楽ゲーム（タイミングゲーム）である。複数のオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄは再生される楽曲のリズムに合わせて移動する。ユーザの操作は、操作された位置およびタイミングによって評価される。
【００４４】
本実施形態のゲーム装置３は、表示部３４（タッチパネル５００）を備える。ユーザは、表示部３４に表示されるゲーム画面５に対して操作することによりゲームをプレイする。
【００４５】
図３は、ゲーム装置３の表示部３４に表示されるゲーム画面５の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面５には、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄと予兆画像５２Ａ〜５２Ｄが表示される。オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄは、ゲーム装置３のスピーカ３６から出力される楽曲に合わせてゲーム画面５の端部から出現する。そして、出現したこのオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄは、交差する位置（交点）に向かって移動し、先端同士が交差する。この交点には、各操作方法を示す指示アイコンであるフリックアイコン５３およびタップアイコン５４が表示される。
【００４６】
予兆画像５２Ａ〜５２Ｄは、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの先端が互いに近接することを示す予兆の画像である。オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの出現前またはオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの出現と同時にゲーム画面内に表示される。予兆画像５２Ａ〜５２Ｄは、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの交差タイミングと交点の位置をユーザに示唆する役割を果たす。
【００４７】
図３では、オブジェクト５１Ａおよび５１Ｂと予兆画像５２Ａおよび５２Ｂとが、ひとつの操作指示を示す。オブジェクト５１Ａおよび５１Ｂの交点には、ユーザに下方向へのフリック操作を指示するフリックアイコン５３が表示される。
【００４８】
また、オブジェクト５１Ｃおよび５１Ｄと予兆画像５２Ｃおよび５２Ｄとが、ひとつの操作指示を示す。オブジェクト５１Ｃおよび５１Ｄの交点には、ユーザにタップ操作を指示するタップアイコン５４が表示される。
【００４９】
フリックアイコン５３は、表示部３４に対して、下方向へのフリック操作のほかに、上方向、左方向、右方向などのフリック操作を指示するアイコンが存在する。
【００５０】
また、タップ操作、フリック操作のほかに、長押し操作を指示するホールド操作がある。例えば、４つのオブジェクトが１点の交点に向かって移動し、それらが交差するタイミングでユーザにホールド画像（図示しない）を長押し操作させる。ユーザによる各操作の検出方法などについては、説明を省略する。
【００５１】
同図に示すゲーム画面５には、楽曲名５５、ライフゲージ５６、スコア５７、コンボ数５８が表示される。楽曲名５５は、プレイ中の楽曲の名称を示すものである。ライフゲージ５６は、ゲームプレイ中、判定に応じて増減するゲージであって、ゲージが空のまま楽曲が終了すると失敗となる。スコア５７は、表示されたオブジェクトに対してタップなどの操作をするごとに、その操作タイミングがどれくらい正確かの判定結果に応じたものが表示され、その判定結果に応じた値が加算されるものである。コンボ数５８は、ゲームプレイ中、ユーザが連続して正確に操作した場合に加算されるものである。
【００５２】
ここで、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄおよび予兆画像５２Ａ〜５２Ｄの動きについて説明する。
オブジェクト５１Ａおよび５１Ｂは、交点で交差する２拍前にゲーム画面５の上端から出現してゲーム画面中央付近の交点（フリックアイコン５３）に向かって移動する。つまり、オブジェクト５１Ａは右下方向に、オブジェクト５１Ｂは左下方向に移動する。
【００５３】
予兆画像５２Ａおよび５２Ｂは、交点で交差する３拍前にゲーム画面５の上端から出現してゲーム画面５の中央付近の交点（フリックアイコン５３）に向かって移動する。つまり、予兆画像５２Ａおよび５２Ｂは、互いの先端を接触させた状態で下方向に移動する。
【００５４】
ユーザは、予兆画像５２Ａおよび５２Ｂ（５２Ｃおよび５２Ｄ）を観察することで、オブジェクト５１Ａおよび５１Ｂ（５１Ｃおよび５１Ｄ）の先端が交点で衝突するタイミングと位置を推測することができる。
【００５５】
フレーム５９は、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄ、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄの交点の位置（フリックアイコン５３およびタップアイコン５４）が設定される範囲を規定するものであり、所定条件に応じて拡大縮小する。フレーム５９はゲーム画面５内に設定されるものであるが、このフレーム５９はゲーム画面５に表示されない。フレーム５９の拡大縮小については後述する。
【００５６】
基準点７０は、フレーム５９の大きさが変化した際に、各オブジェクトの交点の位置を補正することに利用されるものである。基準点７０は、例えば、表示部３４の中心に設定され、ゲーム画面５に表示されない。
【００５７】
ゲーム装置３で実行される音楽ゲームと携帯型ゲーム装置６で実行される音楽ゲームは略同一の内容であるが、表示部３４の大きさが両者で異なる。そのため、複数のオブジェクト５１Ａおよび５１Ｂ、５１Ｃおよび５１Ｄの交点の位置、移動軌跡などが両者で若干異なる（ずれがある）。
＜制御部の説明＞
【００５８】
図４は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
ゲーム装置３は、記憶部３２に記憶されたゲームプログラムと制御部３０との協働によって同図に示す機能を実現する。また、制御部３０は、操作入力部３００Ａ、予兆画像制御部３００Ｂ、オブジェクト制御部３００Ｃ、タイミング判定部３００Ｄ、スコア処理部３００Ｅ、画像出力部３００Ｆ、音声出力部３００Ｇおよびフレーム変更部３００Ｈを備える。
【００５９】
操作入力部３００Ａは、ユーザが操作する操作部３０Ｅ（タッチパネル５００）からの操作信号を受信する。ユーザは、ゲーム装置３のタッチパネル５００に接触することで操作を入力する。操作内容には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部３００Ａは、タッチパネル５００の接触座標、操作内容などの操作情報を取得してタイミング判定部３００Ｄへ送信する。
【００６０】
予兆画像制御部３００Ｂは、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄに対応する予兆画像５２Ａ〜５２Ｄをゲーム空間内に出現させて所定のタイミングでゲーム画面５上に表示させる。例えば、予兆画像制御部３００Ｂは、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄを交点で交差する３拍前にゲーム画面５上に表示させる。
【００６１】
予兆画像制御部３００Ｂは、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄの出現タイミングおよび移動に関するデータなどを記憶部３２から読み出す。予兆画像制御部３００Ｂは、記憶部３２から読み出した予兆画像５２Ａ〜５２Ｄのデータを更新し、ゲーム画面５上の予兆画像５２Ａ〜５２Ｄの位置などを制御する。また、予兆画像制御部３００Ｂは、フレーム変更部３００Ｈにより、フレーム５９の大きさが変更された場合、オブジェクト制御部３００Ｃによって補正される交点に向かって移動するよう予兆画像５２Ａ〜５２Ｄを制御する。
【００６２】
オブジェクト制御部３００Ｃは、音声出力部３００Ｇから出力される楽曲に合わせてオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄをゲーム空間内に出現させて所定のタイミングでゲーム画面５上に表示させる。例えば、オブジェクト制御部３００Ｃは、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄを交点で交差する２拍前にゲーム画面５上に表示するよう制御する。
【００６３】
さらに具体的に説明すると、オブジェクト制御部３００Ｃは、以下のような制御を行う。まず、オブジェクト制御部３００Ｃは、各オブジェクトの出現タイミングおよび速度などを記憶部３２から読み出す。続いて、オブジェクト制御部３００Ｃは、記憶部３２から読み出したオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄのデータを更新し、ゲーム画面５上のオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの位置などを制御する。また、フレーム変更部３００Ｈにより、フレーム５９の大きさが変更された場合、オブジェクト制御部３００Ｃは、そのフレームの大きさに応じて交点の位置を補正し、補正後の交点に向かって移動するようオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄを制御する。
【００６４】
タイミング判定部３００Ｄは、操作部３０Ｅ（タッチパネル５００）から操作情報を受信する。そして、タイミング判定部３００Ｄは、オブジェクト制御部３００Ｃから各オブジェクトの位置情報を受信し、適切なタイミング、適切な位置および適切な操作方法で操作部３０Ｅ（タッチパネル５００）が操作されたか否かを判定し、操作の成否をスコア処理部３００Ｅへ送信する。例えば、タイミング判定部３００Ｄは、この操作の成否に伴って、Ｆｌａｗｌｅｓｓ、Ｓｕｐｅｒ、Ｃｏｏｌ、Ｆａｓｔ、Ｓｌｏｗ、Ｆａｉｌのうちいずれかの評価をする。
【００６５】
スコア処理部３００Ｅは、タイミング判定部３００Ｄから受信したユーザの操作の成否に基づいてライフゲージ５６、スコア５７およびコンボ数５８の処理を行う。例えば、スコア処理部３００Ｅは、評価がＦｌａｗｌｅｓｓの場合１００点、Ｓｕｐｅｒの場合５０点、Ｃｏｏｌの場合１０点、Ｆａｓｔ、ＳｌｏｗおよびＦａｉｌの場合は０点のスコアを加算する。また、スコア処理部３００Ｅは、続けてＦｌａｗｌｅｓｓ、Ｓｕｐｅｒ、Ｃｏｏｌの評価をした回数に基づいて、コンボ数を加算する。スコア処理部３００Ｅは、スコアなどのパラメータの値を画像出力部３００Ｆへ送信し、ゲーム画面５に表示される値を更新する。
【００６６】
画像出力部３００Ｆは、オブジェクト制御部３００Ｃから各オブジェクトの位置情報を受信してゲーム画面５に各オブジェクトを表示するとともに、予兆画像制御部３００Ｂから各予兆画像の位置情報を受信してゲーム画面５に各予兆画像を表示する。また、スコア処理部３００Ｅなどから受信したライフゲージ５６、スコア５７、コンボ数５８のほか、楽曲名５５、ゲーム背景およびエフェクトなどをゲーム画面５に表示する。
【００６７】
画像出力部３００Ｆは、オブジェクト制御部３００Ｃ、予兆画像制御部３００Ｂおよびフレーム変更部３００Ｈから受信した情報をもとに、フレーム５９の大きさに応じた（補正された交点に応じた）各オブジェクトおよび各予兆画像をゲーム画面５に表示させる。
【００６８】
音声出力部３００Ｇは、記憶部３２から楽曲データおよび効果音などを取得して出力する。
【００６９】
記憶部３２は、ゲーム画面５に表示する画像データ、再生する楽曲や効果音などの音声データ、オブジェクト出現データ、および予兆出現データなどを格納する。
【００７０】
オブジェクト出現データは、交点の位置、オブジェクトの出現タイミング、出現位置、移動方向・速度などの情報で構成される。交点の位置はゲーム画面５上の座標を表す。出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにオブジェクトを出現させるのかをオブジェクト毎に記載したデータである。出現位置は、所定の点を原点としたときの座標をオブジェクト毎に記載したデータである。移動方向・速度は、オブジェクト毎の移動方向および速度を記載したデータである。なお、オブジェクトの移動速度は、オブジェクト毎に異なってもよい。
【００７１】
予兆出現データは、オブジェクト出現データに関連付けられており、予兆画像の出現タイミング、出現位置、移動速度などの情報で構成される。出現タイミングは、楽曲の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときに予兆画像を出現させるのか、あるいは、オブジェクトの出現タイミングから予兆画像の出現タイミングまでの相対時間を記載したデータである。出現位置は、予兆画像を出現させる位置を記載したデータである。移動速度は、予兆画像の移動速度を記載したデータである。
【００７２】
フレーム変更部３００Ｈは、画像出力部３００Ｆと協働してフレーム５９の大きさを変更する。フレームは、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄ、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄの交点の位置（フリックアイコン５３およびタップアイコン５４）が設定される範囲を規定するものであり、所定条件を満たすことにより大きさが変更される。フレーム変更部３００Ｈは、フレーム５９の大きさを変更する際、予兆画像制御部３００Ｂ、オブジェクト制御部３００Ｃ、画像出力部３００Ｆにその情報を送信する。なお、フレームの大きさが変更された場合であっても、楽曲名５５、ライフゲージ５６、スコア５７、コンボ数５８などの表示位置は変更されない。
【００７３】
なお、携帯型ゲーム装置６においても、ゲーム装置３とほぼ同様の機能を実現する。例えば、携帯型ゲーム装置６は、制御部３０のうち、操作入力部３００Ａ、予兆画像制御部３００Ｂ、オブジェクト制御部３００Ｃ、タイミング判定部３００Ｄ、スコア処理部３００Ｅ、画像出力部３００Ｆおよび音声出力部３００Ｇと同様の機能を備える。
【００７４】
＜フレームの大きさ変更＞
図５は、所定条件が成立した場合に、フレーム５９の大きさが図３に示すフレーム５９より小さな小フレーム５９Ｓに縮小されたゲーム装置３の表示画面を示す図である。フレーム５９の大きさが小フレーム５９Ｓに縮小されることにより、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄおよび予兆画像５２Ａ〜５２Ｄの交点が位置する範囲が狭くなる。小フレーム５９Ｓはフレーム５９と同様、ゲーム画面５に表示されない。
【００７５】
なお、フレーム５９の大きさが小フレーム５９Ｓに縮小する所定条件とは、例えばオプションの設定変更によりユーザが自らフレームの大きさを選択することである。ユーザは、メニュー画面からオプションを選択することにより、オプション設定を行うことができる。ユーザは「アーケード（大フレーム、フレーム５９）」または「モバイル（小フレーム５９Ｓ）」のいずれかのフレームを選択する。ここでユーザの操作によって「アーケード」が選択された場合は大フレーム（フレーム５９）が設定され、「モバイル」が選択された場合は大フレームより小さな小フレーム５９Ｓが設定される。
【００７６】
図５に示すように、フレーム５９の大きさが小フレーム５９Ｓに縮小された場合、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの交点の位置が補正される。すなわち、フレーム５９の大きさを小フレーム５９Ｓに変更する旨の情報をフレーム変更部３００Ｈから受信したオブジェクト制御部３００Ｃは、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの交点の位置を基準点７０に基づいて補正する。基準点７０は、ゲーム画面５の中心に設定される。
【００７７】
各交点は、基準点７０を基準とする座標位置が設定されている。例えば、大フレームを１００％としたとき、小フレーム５９Ｓは大フレームの５０％の大きさであるとする。この場合、大フレームの所定の交点（タップアイコン５４）の座標が横（ｘ）＋３０、縦（ｙ）−１０、であれば、小フレーム５９Ｓの所定の交点（タップアイコン５４）の座標は横（ｘ）＋１５、縦（ｙ）−５に補正される。
【００７８】
各交点は、大フレームから小フレーム５９Ｓへの変更に基づいて、基準点７０（ゲーム画面５の中心）に近づくように補正される。これにより、すべての交点を小フレーム５９Ｓ内に収めることができる。
【００７９】
なお、交点が補正されることにより、ゲーム画面端部から交点までの距離が長くなる。そのため、予兆画像制御部３００Ｂおよびオブジェクト制御部３００Ｃは、補正後の交点に予め決められたタイミングで交差するよう、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの速度を速くしたり、ゲーム画面５に表示させるタイミングを早くしたりする制御を実行する。これにより、各オブジェクトが交差する位置（交点）が変化したにも関わらず（フレーム５９の大きさが変化したにも関わらず）、各オブジェクトが交差するタイミングを変更せずに各オブジェクトを移動させることができる。
【００８０】
予兆画像制御部３００Ｂおよびオブジェクト制御部３００Ｃは、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄを、ゲーム画面５の端部からフレーム５９の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動を制御する。画像出力部３００Ｆは、補正された交点に向かって移動する予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄを表示する。この場合、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの移動経路は、フレーム５９の大きさが変化する前後で異なることとなる。
【００８１】
小フレーム５９Ｓの大きさは、携帯型ゲーム装置６（他のゲーム装置）のフレームの大きさと同一である。オブジェクト制御部３００Ｃは、予めアーケードに対応する大きさのフレーム（大フレーム）に基づいて設定された交点の位置を、小フレーム５９Ｓに合わせるよう基準点７０に基づいて補正する。すなわち、ゲーム装置３において、小フレームが選択された場合の各交点の位置および移動経路は、携帯型ゲーム装置６の各交点の位置および移動経路と略同一となる。
【００８２】
これにより、小フレーム５９Ｓを選択したユーザは、ゲーム装置３において携帯型ゲーム装置６（他のゲーム装置）と略同一の表示態様でプレイすることができるようになる。具体的には、ユーザが自宅などにおいて携帯型ゲーム装置６にてゲームを練習し、操作タイミングや位置などを把握する。そして、ゲーム装置３にてゲームをプレイする際に、フレーム５９の大きさを携帯型ゲーム装置６と略同一の大きさにすることにより、ユーザは、あたかも携帯型ゲーム装置６でプレイしているような感覚でゲーム装置３をプレイすることができる。
【００８３】
また、フレーム５９の大きさが縮小された場合、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄ、オブジェクト５１Ａ〜５１Ｄ、フリックアイコン５３、タップアイコン５４などの表示サイズを縮小し、携帯型ゲーム装置６の表示と略同一の大きさにする。なお、この場合であっても、楽曲名５５、ライフゲージ５６、スコア５７、コンボ数５８の表示の位置および大きさは変更されない。しかし、これに限らず楽曲名５５、ライフゲージ５６、スコア５７、コンボ数５８の位置および大きさは変更してもよい。
【００８４】
＜処理の流れ＞
次に、上記ゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
図６は、本ゲーム装置３のフレーム変更に関する処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔（例えば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。
【００８５】
まず、フレーム変更部３００Ｈが、所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。フレーム変更部３００Ｈが、所定条件を満たすと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、フレーム５９の大きさを変更する処理を行う（ステップＳ１０２）。そして、オブジェクト制御部３００Ｃは、交点位置の補正制御を行う（ステップＳ１０３）。
【００８６】
予兆画像制御部３００Ｂ、オブジェクト制御部３００Ｃおよび画像出力部３００Ｆは、補正された交点に所定のタイミングで交差するよう予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄのそれぞれの制御を行う。
【００８７】
なお、ステップＳ１０１にて、フレーム変更部３００Ｈが、所定条件が成立していないと判定した場合は（ステップＳ１０１：ＮＯ）、この処理を終了する。
【００８８】
＜他の実施例＞
次に、フレーム５９の大きさ変更の他の実施例について説明する。
【００８９】
本実施形態では、フレーム５９の大きさが変更されたあと、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄを、ゲーム画面５の端部からフレーム５９の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動させる制御をするとした。しかし、これに代わって、フレーム５９の大きさが変更されたあと、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄを、ゲーム画面５の端部から交点の補正量だけずれた位置からフレーム５９の大きさの変更に伴って補正された交点に向かって移動を制御してもよい。
【００９０】
これにより、フレーム５９の大きさを変更する前後で、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄと交点との距離が変化しない。以上より、予兆画像５２Ａ〜５２Ｄおよびオブジェクト５１Ａ〜５１Ｄの移動速度を変えたり、ゲーム画面５に表示するタイミングを早めたりする必要がなくなる。
【００９１】
本実施形態では、フレーム５９の大きさを変更する所定条件として、ユーザが自らフレーム大きさを選択することと説明した。しかし、これに代わって、ゲーム進行中にライフゲージ５６が所定値を超えた場合、ユーザのスコア５７が所定値を超えた場合およびコンボ数５８が所定値を超えた場合にフレーム５９の大きさを変更してもよい。また、操作に成功または失敗するとフレーム５９の大きさが変化するような特殊なオブジェクトを出現させ、そのオブジェクトに対するユーザの操作入力を判定することによってフレーム５９の大きさを変更するようにしてもよい。
【００９２】
また、ゲーム装置３は、他のユーザと対戦するモードを備えても良い。この場合、あるユーザが、前述した所定条件を成立させることにより、そのユーザの対戦相手である他のユーザがプレイするゲーム画面５のフレーム５９の大きさを変更させるようにしてもよい。また、あるユーザが所定のゲーム内で使用されるアイテムまたはスキルを使用することにより、他のユーザがプレイするゲーム画面５のフレーム５９の大きさを変更させるようにしてもよい。
【００９３】
なお、ゲーム装置３をプレイするユーザと、携帯型ゲーム装置６をプレイするユーザで対戦する場合、ゲーム装置３のフレーム５９の大きさを、携帯型ゲーム装置６のフレームの大きさ（小フレーム５９Ｓ）にすることで、ゲーム装置３と携帯型ゲーム装置６とでのプレイ感覚（条件）を同一にすることができ、対戦による有利不利の発生を抑制できる。
【００９４】
また、本実施形態では、音楽ゲームに関するゲームプログラムを例にとって説明した。しかし、本件発明は、音楽ゲームに限られない。例えば、音楽ゲームに代わって、アクションゲーム、シューティング、ＲＰＧまたはスポーツゲームであってもよい。
【００９５】
例えば、もぐら叩きゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタが攻撃する対象である敵オブジェクト（もぐらオブジェクト）の出現位置をフレーム５９の大きさに応じて変更する。これにより、ディスプレイの大きなゲーム装置３でプレイする場合であっても、ディスプレイが小さな携帯型ゲーム装置６でプレイするのと同様の感覚で様々なゲームをプレイすることができる。
【００９６】
本実施形態では、フレーム５９を、交点が位置する範囲を規定するものであると説明した。しかし、本件発明はこれに限られない。フレーム５９は、ユーザに操作されるオブジェクトの位置を規定するものであればよい。すなわち、ユーザに操作される位置とは、本実施形態では交点（フリックアイコン５３、タップアイコン５４など）であるが、ユーザが操作すべきオブジェクトの位置であってもよい。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３００Ａ  操作入力部
３００Ｂ  予兆画像制御部
３００Ｃ  オブジェクト制御部
３００Ｄ  タイミング判定部
３００Ｅ  スコア処理部
３００Ｆ  画像出力部
３００Ｇ  音声出力部
３００Ｈ  フレーム変更部
４  ネットワーク回線
５  ゲーム画面
５１Ａ〜５１Ｄ  オブジェクト
５２Ａ〜５２Ｄ  予兆画像
５３  フリックアイコン（交点）
５４  タップアイコン（交点）
６  携帯型ゲーム装置
【要約】
【課題】各ユーザの操作すべき位置が設定される範囲を変更してゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を得る。
【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、操作部からの操作信号を受信する操作入力手段、複数のオブジェクトを出現させ、該複数のオブジェクトを所定の交点およびタイミングで互いに交差するよう移動させるオブジェクト制御手段、前記複数のオブジェクトを表示部に表示する画像出力手段、所定条件を満たすか否か判定し、所定条件を満たすと判定した場合、前記複数のオブジェクトを前記表示部に表示する範囲を規定するフレームの大きさを変更するフレーム変更手段、として機能させ、前記オブジェクト制御手段は、前記フレーム変更手段によって変更された前記フレームの大きさに基づいて、前記交点の位置を補正するとともに、前記複数のオブジェクトを当該補正された交点およびタイミングで互いに交差するよう移動させる。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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