【事件の表示】
　特願２００３−５３５１７６「コンピュータ装置からのオーディオ出力に基づく触覚フィードバック感覚」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　４月１７日国際公開、ＷＯ０３／３２２８９、平成１７年　３月　３日国内公表、特表２００５−５０６６１３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯・本願発明　
　本願は、平成１４年１０月８日（優先権主張平成１３年１０月９日、米国）を国際出願日とする出願であって、平成２０年６月１２日付けで拒絶査定がされ（発送日：同年６月１７日）、これに対して同年９月１２日に審判請求がなされるとともに、同年１０月９日付けで手続補正がなされ、平成２２年１２月９日付けで当審による拒絶理由が通知され、平成２３年３月１４日付けで手続補正がなされたものである。そして、本願の請求項１に係る発明は、平成２３年３月１４日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される以下のとおりのものである（以下、「本願発明」という。）。
　
「コンピュータから出力されるサウンドデータから検出されたサウンド特徴から触覚感覚を生じる力をトリガするための方法において、前記触覚感覚を生じる力は前記コンピュータと通信している触覚フィードバック装置のユーザに送ることができ、
　前記コンピュータで実行されているアプリケーションプログラムからオーディオとしてユーザに出力されるサウンドデータの部分を、前記コンピュータのメモリバッファに格納するステップと、
　前記メモリバッファに格納された前記サウンドデータの部分を複数の異なる周波数範囲で処理した後、ヒューリスティックス手法を用いて前記サウンドデータの部分を分析し、前記周波数範囲から少なくとも一つの特定したサウンド特徴を抽出するステップと、
　前記少なくとも一つの特定したサウンド特徴に従って、メモリに記憶された複数の触覚効果から選択した触覚効果を指定するステップと、
　触覚感覚を生じる力をユーザに出力させるための少なくとも一つの触覚コマンドを、ユーザへのオーディオとしての前記サウンドデータの部分の出力と相関する触覚フィードバック装置に適用し、前記選択した触覚効果を再生するステップと、を含む方法。」
　
２　引用刊行物記載の発明　
　これに対して、当審の拒絶の理由に引用された、本願の優先日前である１９９９年４月１５日に公開された国際公開第９９／１７８５０号（以下、「引用例」という。）には、図面とともに以下の記載がある。（訳文は当審訳。下線は当審にて付与。）
　
（１）　「Due to the current and future countless implementations of computer based video game and simulation systems, and due to the continually expanding library of game and simulation applications that can be executed on such systems, a need exists in the art for a truly universal tactile feedback system that can function without regard to the specific apparatus, implementation, or application of any given system. 
　　・・・（中略）・・・
The host-independent mode allows the tactile feedback controller to interpret the audio signals from a video game to generate the control signals for the tactile sensation generators. Under this mode of operation, the tactile feedback controller is able to use the audio signals to properly decipher the actions of the video game, independent of any control signals from the video game. This mode allows the present tactile feedback system to operate without the direct support of the video game developer, and without regard to the specific hardware that is used to run any given computer game or simulation. Therefore, this mode is called the host-independent mode of operation. 
　　・・・（中略）・・・
　Furthermore, the present tactile feedback system allows for customization by the user. A set of parameters can be adjusted to allow the user to tailor how the tactile feedback controller will process the control signals from the video game, e. g., amplification, time delays, duration of sensations, and etc. In fact, the present tactile feedback system allows a user to calibrate each of these parameters to satisfy individual preferences or to account for differences in current or future computer systems. The desired setting for these parameters can be saved for each user and/or for each video game.」（１ページ２６行−２ページ３０行）
「コンピューターに基づくビデオゲームとシミュレーション・システムの現在と将来の無数のインプリメンテーションのために、及び、そのような
システム上で実行できるゲームとシミュレーション・アプリケーション
　　・・・（中略）・・・
　ホスト独立モードでは、触覚フィードバックコントローラは、触覚感覚ジェネレータの制御信号を生成するために
ビデオゲームからの音声信号を
　　・・・（中略）・・・
　更に、本触覚フィードバックシステムは、ユーザによりカスタム化できる。増幅度、遅延時間、感覚の持続期間等、一組のパラメータを調節することによって、ビデオゲームからの制御信号を、触覚フィードバックコントローラがどう処理するかをユーザに合わせられる。実際、
本触覚フィードバックシステムは
ユーザが
パラメータの各々を調整することで、個人の選好を満足したり、現在や将来のコンピュータシステムの差異に対処でき
これらパラメータの望ましい設定の組は、各ユーザおよび／又は各ビデオゲームについてセーブできる
　
（２）　「FIG. 2 depicts an illustrative configuration of the present tactile feedback system 100. Namely, a host computer 102 is coupled to the tactile feedback controller 110 which, in turn, is coupled to one or more tactile sensation generators 120. 」（６ページ１６−１７行）
（図２は、この
触覚フィードバックシステム１００
ホストコンピュータ１０２は、触覚フィードバックコントローラ１１０につながれ、これは、次いで、１台以上の触覚感覚ジェネレータ１２０につながれ
　
（３）　「FIG. 3 depicts a block diagram of the present tactile feedback controller 110.
　　・・・（中略）・・・
More specifically, in the host-independent mode of operation, the audio signal is received into the tactile feedback controller via port 118.  The audio signal is initially processed by an audio signal pre-processing section 310. This section serves to filter and separate the audio signal into one or more filtered audio signals that are more amenable to manipulation by the microcontroller 320. 
　The analog audio signals leaving pre-processing section 310 are then sampled by analog-to-digital converters (ADCs) 330 to produce digital signals that are processed and analyzed by the processor 340 to generate the control signals for the tactile sensation generators. The processing of the audio signals are generally performed under the control of the microcontroller 320 using the appropriate software application residing in the ROM 344. 
　　・・・（中略）・・・
　Next, control signals for the tactile sensation generator (derived from either the host-independent mode or the hostdependent mode), are converted into multiple independent pulse width modulation (PWM) control signals that are sent via TTL circuit lines to the transistor switch circuits 350, to drive one or more tactile sensation generators 120 that are connected to the tactile feedback controller 110.」（６ページ２５行〜７ページ２行） 
（図３は、この
触覚フィードバック・コントローラ１１０
　　・・・（中略）・・・
より具体的には、
ホスト独立モードでは、オーディオ信号は、ポート１１８経由で触覚フィードバックコントローラに受け取られ
前処理セクション３１０
１つ以上のフィルタされたオーディオ信号へ、オーディオ信号をフィルタして分離
　
前処理セクション３１０からのアナログ・オーディオ信号は、アナログ・ディジタル変換器（ＡＤＣ）３３０でサンプリングされて、デジタル信号を生成し、これはプロセッサ３４０で処理され分析されて、触覚感覚ジェネレータの制御信号を生成
オーディオ信号の処理は、一般にＲＯＭ３４４に存在する適切なソフトウェア・アプリケーションを使用して、マイクロコントローラ３２０の管理の下で行なわれ
　　・・・（中略）・・・
　
次に、
ホスト独立モード
で得られた）触覚感覚ジェネレータの制御信号は、複数の独立したパルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号に変換されて、ＴＴＬ回路ラインを経由してトランジスタ・スイッチ回路に送られて、触覚フィードバック・コントローラ１１０に接続された、１台以上の触覚感覚ジェネレータ１２０を駆動する
　
（４）　「The process by which these parameters are applied to each raw digital audio sample begins by copying the raw digital audio samples into three individual buffers within the RAM 342 of the microcontroller 320. 」（１０ページ２９行−３０行）
（
これらのパラメータが、個々の生のデジタル・オーディオ・サンプルに適用されるプロセスは、マイクロコントローラ３２０のＲＡＭ３４２内の３つの独立したバッファに、生のデジタル・オーディオ・サンプルをコピーすることにより始ま
　
（５）　「The CRASH MAGNITUDE parameter establishes the minimum rise in sampled audio amplitude that will qualify as a crash event. The CRASH TIME SPAN parameter establishes the maximum time allowed for an acceptable CRASH MAGNITUDE rise to develop. For example, these parameters may look for a rise in amplitude of 30% of the maximum possible amplitude, over a 0.125 second time span. Together, these two parameters across all three audio bands provide for a very powerful and versatile method of detecting events that require strong tactile feedback responses. If a sound event generates a rise in audio amplitude that exceeds the CRASH MAGNITUDE parameter within the allowed CRASH TIME SPAN, a crash event is triggered. In such a case, the specific calculated audio result for the audio band in which the crash event occurred is set to its highest possible value, and is not subject to limitation by the previously explained MAXIMUM parameter. This highest possible value is maintained within the appropriate calculated audio result for the time specified in the CRASH HOLD parameter, e. g., .25 sec. After the CRASH HOLD time expires, the CRASH FADEOUT parameter specifies the time, e.g., .1 sec., that it will take to decay this highest possible output down to zero. This step allows crash tactile feedback responses to range from hard hitting, instantly decaying jolts, to instantly peaking and slowly decaying waves. The decay in the crash event is preempted by new data if subsequent audio samples generate a new rise in audio amplitude. In this manner, strong tactile feedback responses can be shaped as desired, and will be divorced entirely from the inherent strength and duration of the original crash sound event.」（１１ページ４７行−１２ページ１２行）
（
「衝突規模」パラメータは、「衝突」イベントと判定されるための、サンプリングされたオーディオ振幅の上昇の最小値を定め
「衝突時間長」パラメータは、「衝突規模」の上昇の発展に許される時間の最大値を定め
例えば、これらのパラメータは、０．１２５秒間の時間長での、最大可能振幅の３０％の振幅上昇を調べることができ
「衝突規模」パラメータ以上のオーディオ振幅の上昇が、許容される「衝突時間長」範囲内で生成される場合、「衝突」イベントがトリガされ
そのようなケースでは、衝突イベントが発生したオーディオ帯域における特定のオーディオの計算結果は、可能な最高値に設定され、
この可能な最高値は、「衝突保持」パラメータで指定された時間の間、例えば、０．２５秒間だけ、適切な計算されたオーディオの結果の範囲内で維持される。「衝突保持」時間終了後に、「衝突フェードアウト」パラメータが、例えば０．１秒間の時間を指定する。これは可能な最大値から０に低下するまで減衰するための時間であ
このステップによって、「衝突」の触感フィードバック応答が、激しい打撃で、瞬時に減衰する揺れから、即座にピークに達して、ゆっくりと減衰する波動までの範囲で、変化することを可能にす
このようにして、所望の強い触覚フィードバックレスポンスを、元の「衝突」サウンド・イベントに内在する強度や継続とは完全に独立して、形作ることができる
　
　これらの引用例の記載から、次の発明（以下、「引用発明」という。）が認定できる。
「ユーザがパラメータの各々を調整することで、個人の選好を満足したり、現在や将来のコンピュータシステムの差異に対処でき、これらパラメータの望ましい設定の組は、各ユーザおよび／又は各ビデオゲームについてセーブできる、触覚フィードバックシステムにおいて、
　ホストコンピュータ１０２は、触覚フィードバックコントローラ１１０につながれ、これは、次いで、１台以上の触覚感覚ジェネレータ１２０につながれ、
　触覚フィードバックコントローラ１１０は、ホスト独立モードでは、オーディオ信号を、ポート１１８経由で受け取り、
　前処理セクション３１０は、１つ以上のフィルタされたオーディオ信号へ、オーディオ信号をフィルタして分離し、
　前処理セクション３１０からのアナログ・オーディオ信号は、アナログ・ディジタル変換器（ＡＤＣ）３３０でサンプリングされて、デジタル信号を生成し、これはプロセッサ３４０で処理され分析されて、触覚感覚ジェネレータの制御信号を生成し、オーディオ信号の処理は、一般にＲＯＭ３４４に存在する適切なソフトウェア・アプリケーションを使用して、マイクロコントローラ３２０の管理の下で行なわれ、
　次に、ホスト独立モードで得られた触覚感覚ジェネレータの制御信号は、複数の独立したパルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号に変換されて、ＴＴＬ回路ラインを経由してトランジスタ・スイッチ回路に送られて、触覚フィードバック・コントローラ１１０に接続された、１台以上の触覚感覚ジェネレータ１２０を駆動する、
　触覚フィードバックシステム１００であって、
　「衝突規模」パラメータは、「衝突」イベントと判定されるための、サンプリングされたオーディオ振幅の上昇の最小値を定め、「衝突時間長」パラメータは、「衝突規模」の上昇の発展に許される時間の最大値を定め、例えば、これらのパラメータは、０．１２５秒間の時間長での、最大可能振幅の３０％の振幅上昇を調べることができ、「衝突規模」パラメータ以上のオーディオ振幅の上昇が、許容される「衝突時間長」範囲内で生成される場合、「衝突」イベントがトリガされ、
　そのようなケースでは、衝突イベントが発生したオーディオ帯域における特定のオーディオの計算結果は、可能な最高値に設定され、
　この可能な最高値は、「衝突保持」パラメータで指定された時間の間、例えば、０．２５秒間だけ、適切な計算されたオーディオの結果の範囲内で維持され、「衝突保持」時間終了後に、「衝突フェードアウト」パラメータが、例えば０．１秒間を指定し、これは可能な最大値から０に低下するまで減衰するための時間であり、このステップによって、「衝突」の触感フィードバック応答が、激しい打撃で、瞬時に減衰する揺れから、即座にピークに達して、ゆっくりと減衰する波動までの範囲で、変化することを可能にし、
　このようにして、所望の強い触覚フィードバックレスポンスを、元の「衝突」サウンド・イベントに内在する強度や継続とは完全に独立して、形作ることができる、
　触覚フィードバックシステム１００。」
　
３　対比　
（１）　引用発明の「触覚フィードバックシステム１００」において、「ホストコンピュータ１０２」は、本願発明における「コンピュータ」に相当する。
　引用発明の「触覚フィードバックコントローラ１１０」が受け取る「オーディオ信号」は、本願発明の「サウンドデータ」に対応する。
　引用発明において、「衝突」イベントを規定する「衝突規模」と「衝突時間長」の２つのパラメータは、本願発明の「サウンド特徴」に相当する。
　引用発明の「触覚感覚ジェネレータ１２０」は、「ホストコンピュータ１０２」に、触覚フィードバックコントローラ１１０を介してつながれるから、本願発明の「前記コンピュータと通信している触覚フィードバック装置」に相当する。
　したがって、引用発明の「触覚フィードバックコントローラ１１０」が、「オーディオ信号」に基づいて、「衝突規模」と「衝突時間長」の２つのパラメータで規定される「衝突」イベントをトリガして、「所望の強い触覚フィードバックレスポンス」を形作ることは、本願発明の「コンピュータから出力されるサウンドデータから検出されたサウンド特徴から触覚感覚を生じる力をトリガするための方法において、前記触覚感覚を生じる力は前記コンピュータと通信している触覚フィードバック装置のユーザに送ることができ」ることに対応する。
　
（２）　引用発明の「触覚フィードバックコントローラ１１０」における「前処理セクション３１０」が、「１つ以上のフィルタされたオーディオ信号へ、
オーディオ信号をフィルタして分離し
プロセッサ３４０で
分析されて
「衝突」イベントがトリガされ
前記メモリバッファに格納された前記サウンドデータの部分
ヒューリスティックス手法を用いて前記サウンドデータの部分
　
（３）　引用発明において、「衝突規模」と「衝突時間長」の２つのパラメータで規定される「衝突」イベントがトリガされた場合に、「衝突保持」と「衝突フェードアウト」の２つのパラメータで規定される「衝突」の触感フィードバック応答が、「激しい打撃で、瞬時に減衰する揺れから、即座にピークに達して、ゆっくりと減衰する波動までの範囲で、変化することを可能にし、このようにして、所望の強い触覚フィードバックレスポンスを、元の「衝突」サウンド・イベントに内在する強度や継続とは完全に独立して、形作ることができる」ことは、本願発明の「前記少なくとも一つの特定したサウンド特徴に従って、
メモリに記憶された複数の触覚効果から選択した
　
（４）　引用発明において、触覚感覚ジェネレータ１２０を駆動する「パルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号」は、本願発明の「触覚感覚を生じる力をユーザに出力させるための少なくとも一つの
触覚コマンド
触覚に関する信号
　引用発明において、「パルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号」により「触覚感覚ジェネレータ１２０」を駆動することは、本願発明の「触覚効果を再生するステップ」に対応する。
 ここで、引用発明の「パルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号」は、「ホスト独立モードで得られた触覚感覚ジェネレータの制御信号」が変換された信号である。そして、引用発明の「触覚感覚ジェネレータの制御信号」は、「オーディオ信号」をアナログデジタル変換したデジタル信号を、プロセッサ３４０で処理して生成される信号であるから、結局、引用発明の「パルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号」は、「オーディオ信号」と相関するといえる。
　
　したがって、本願発明と引用発明との一致点、相違点は以下のとおりである。
　
［一致点］
「コンピュータから出力されるサウンドデータから検出されたサウンド特徴から触覚感覚を生じる力をトリガするための方法において、前記触覚感覚を生じる力は前記コンピュータと通信している触覚フィードバック装置のユーザに送ることができ、
　前記サウンドデータを複数の異なる周波数範囲で処理した後、前記サウンドデータを分析し、前記周波数範囲から少なくとも一つの特定したサウンド特徴を抽出するステップと、
　前記少なくとも一つの特定したサウンド特徴に従って、触覚効果を指定するステップと、
　触覚感覚を生じる力をユーザに出力させるための少なくとも一つの触覚に関する信号を、ユーザへのオーディオとしての前記サウンドデータの出力と相関する触覚フィードバック装置に適用し、触覚効果を再生するステップと、を含む方法。」
　
［相違点１］
　本願発明は、複数の周波数範囲で処理を行う「サウンド特徴を抽出するステップ」に先行するステップとして、「前記コンピュータで実行されているアプリケーションプログラムからオーディオとしてユーザに出力されるサウンドデータの部分を、前記コンピュータのメモリバッファに格納するステップ」を備えるのに対して、引用発明は、このようなステップについて記載がない点。
　
［相違点２］
　本願発明の「サウンド特徴を抽出するステップ」は、「前記メモリバッファに格納された前記サウンドデータの部分」を複数の異なる周波数範囲で処理した後、「ヒューリスティックス手法を用いて」前記サウンドデータの部分を分析し、前記周波数範囲から少なくとも一つの特定したサウンド特徴を抽出するステップであるのに対して、引用発明は、このような、「メモリバッファに格納されたサウンドデータの部分」を複数の周波数範囲で処理すること、及び、「ヒューリスティックス手法を用いて前記サウンドデータの部分を」分析することについて記載がない点。
　
［相違点３］
　本願発明の「触覚効果を指定するステップ」は、「メモリに記憶された複数の触覚効果から選択した」触覚効果を指定するのに対して、引用発明は、このような「メモリに記憶された複数の触覚効果から選択した」触覚効果を指定することについて記載がない点。
　
［相違点４］
　本願発明の「触覚効果を再生するステップ」は、少なくとも一つの「触覚コマンド」を、「前記サウンドデータの部分」の出力と相関する触覚フィードバック装置に適用し、「前記選択した」触覚効果を再生するステップであるのに対して、引用発明は、このような「触覚コマンド」の適用について記載がなく、「パルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号」を用いるものである点。
　
４　当審の判断　
［相違点１］について　
　引用例に、「ホストコンピュータ１０２」内の具体的構成や処理に関する詳細な明示はない。
　しかし、一般に、コンピュータにおいて、ゲームなどの「アプリケーションプログラム」を実行してユーザに音声信号を出力すること、及び、各種のデータをメモリ内のバッファに格納することは、いずれも慣用されている（引用例の上記２（１）の「…そのような
システム上で実行できるゲームとシミュレーション・アプリケーション
ビデオゲームからの音声信号
ＲＡＭ３４２内の３つの独立したバッファに、生のデジタル・オーディオ・サンプルをコピーすることにより始まり
　よって、引用発明の「ホストコンピュータ１０２」に、上記各慣用技術を適用することにより、「実行されているアプリケーションプログラムからオーディオとしてユーザに出力されるサウンドデータの部分を、前記コンピュータのメモリバッファに格納するステップ」を備えるように構成することで、相違点１に係る構成とすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
［相違点２］について　
　上記［相違点１］の検討のとおり、引用発明の「ホストコンピュータ１０２」が、「サウンドデータの部分を、前記コンピュータのメモリバッファに格納するステップ」を備えるように構成することは、当業者が適宜なし得ることである。
　一般に、コンピュータにおいて、システマティックな計算手順（アルゴリズム）に基づく情報処理を行うことも、素早く近似的な情報処理等のため、発見的、経験的（heuristics：ヒューリスティックス）な方法に基づく情報処理を行うことも、周知技術である（＜１＞特開平１１−２７２６６５号公報段落【０００３】の「また、辞書を使用しないで、
ヒューリスティックスにより（発見的に又は経験的に）
ヒューリスティックに決定されているのが実情で
従来のヒューリスティック・アプローチ技術
　また、引用発明は、「衝突規模」と「衝突時間長」の２つのパラメータによって、例えば、０．１２５秒間以内、最大可能振幅の３０％以上の振幅上昇を、「衝突」イベントとして判定するものであって、このような音声信号の振幅上昇に基づく「衝突」イベントの判定は、「衝突」イベントの「近似的」な判定方法と認められる。
　したがって、引用発明の「前処理セクション３１０」における、２つのパラメータに基づく「衝突」イベントの判定を、「前記メモリバッファに格納された前記サウンドデータの部分」について行うと共に、周知の「ヒューリスティックス」手法による分析を採用することによって、相違点２に係る構成とすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
［相違点３］について　
　一般に、複数の信号パターンからの選択によって、所定の信号を生成したり、変換することは、周知技術である（実願平５−２３１５３号（実開平６−７５４３８号）のＣＤ−ＲＯＭの図３と段落【０００７】の「…振動の開始、停止を繰返す（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）
３つのパターンで
変換テーブル
メモリ６６に記憶された振動パターン
　引用発明は、「衝突保持」と「衝突フェードアウト」の２つのパラメータの設定によって、「衝突」イベントに対する触感フィードバック応答として、「激しい打撃で、
瞬時に減衰する揺れ
ゆっくりと減衰する波動
変化することを可能
所望の
形作る
　また、引用発明の触覚フィードバックシステムは、「ユーザがパラメータの各々を調整することで、個人の選好を満足したり、現在や将来のコンピュータシステムの差異に対処でき、
これらパラメータの望ましい設定の組は、各ユーザおよび／又は各ビデオゲームについてセーブできる
　さらに、引用発明は、触覚感覚ジェネレータの制御信号から、複数の独立したパルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号への
変換
　したがって、引用発明における制御信号の生成や変換に、複数の信号パターンからの選択によって、所定の信号を生成、変換する上記周知技術を適用することによって、「メモリに記憶された複数の触覚効果から選択した」触覚効果を指定する、相違点３に係る構成とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　
［相違点４］について　
　上記［相違点１］の検討のとおり、引用発明の「ホストコンピュータ１０２」が、「サウンドデータの部分」を、前記コンピュータのメモリバッファに格納するステップを備えるように構成することは、当業者が適宜なし得ることである。
　上記［相違点３］の検討のとおり、メモリに記憶された複数の触覚効果から「選択した」触覚効果を指定する点は、当業者が容易に想到し得ることである。
　一般に、他の装置を制御する信号として、「コマンド」信号を用いることは、慣用技術である。
　したがって、引用発明において、「パルス幅変調（ＰＷＭ）制御信号」に替えて、慣用される「コマンド」信号を採用することで、少なくとも一つの「触覚コマンド」を、「前記サウンドデータの部分」の出力と相関する触覚フィードバック装置に適用し、「前記選択した」触覚効果を再生することにより、相違点４に係る構成とすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　
　そして、本願発明のように構成したことによる効果も引用発明及び周知慣用技術から予測できる程度のものである。
　
５　むすび　
　したがって、本願発明は、引用発明、及び、周知慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。