【事件の表示】
　特願２００６−３１０１６８「ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２０年　６月　５日出願公開、特開２００８−１２５５３６、請求項の数（１８）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本願は、平成１８年１１月１６日の出願であって、平成２０年３月２６日及び同年９月１７日に手続補正がなされ、平成２１年３月２４日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年４月３０日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに同年６月１日に手続補正がなされたものである。　
　その後、当審において、平成２２年７月２２日付けで審尋がなされ、同年９月２７日に審判請求人側より回答書が提出された。　
　
第２　平成２１年６月１日付け手続補正の適否 
１　補正内容　
　平成２１年６月１日付け手続補正（以下「本件補正」という。）は、特許請求の範囲及び明細書を補正するものであって、特許請求の範囲についての補正は、本件補正後の請求項１及び１０に係る以下の補正内容からなる。　
（１）本件補正前の請求項１及び１０のそれぞれに記載される、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられ、残存生命値が更新されたことに応じて表示形態を変更されるものを「前記生命値メータ」から「前記個別生命値メータ」に変更する。　
（２）本件補正前の請求項１及び１０のそれぞれに記載される、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられ、つなげて表示されることにより「生命値メータ」を棒状に形成するものを「生命値メータ」から「個別生命値メータ」に変更する。　
（３）本件補正前の請求項１及び１０のそれぞれに記載される各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示する始点を、「二つの生命値メータの接続面」から「二つの個別生命値メータの接続面」に変更する。　
（４）本件補正前の請求項１及び１０のそれぞれに記載される複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示する際の生命値ゼロポイントを「複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界」から「複数の前記プレイヤキャラクタごとの個別生命値メータの境界」に変更する。　
（５）本件補正前の請求項１及び１０のそれぞれに記載される「該生命値メータ上の生命値ゼロポイント」を「前記生命値メータ上の生命値ゼロポイント」に変更する。　
　
２　補正目的　
　上記１（１）の本件補正後の請求項１及び１０に係る補正は、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、上記１（２）ないし（４）の本件補正後の請求項１及び１０に係る補正は、平成２０年７月１４日付け拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてする明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、上記１（５）の本件補正後の請求項１及び１０に係る補正は、「該」を「前記」と変更する形式的なものである。　
　したがって、本件補正後の請求項１及び１０に係る補正は、全体として、明りょうでない記載の釈明（拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る。）を目的とするものである。　
　
３　まとめ　
　以上のとおり本件補正は、いずれも、全体として、明りょうでない記載の釈明（拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る。）を目的とするものであり、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第４項第４号の規定に適合するものであるから、本件補正後の請求項１ないし１８に係る発明（以下、本件補正後の請求項１ないし１８に係る発明のそれぞれを「本願発明１」ないし「本願発明１８」という。）が、特許を受けることができるものか否かを以下検討する。　
　
第３　本願発明　
　本願発明１ないし１８は、本件補正後の明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１ないし１８に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。　
　
「【請求項１】　
　複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、　
　複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段と、　
　複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段と、　
　複数の前記プレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段と、　
　所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段と、　
　該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段と、　
　該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段と、を備え、　
　前記戦闘維持判定手段は、前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、　
　前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記個別生命値メータの表示形態を変更し、
　前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、　
　前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている個別生命値メータをつなげて表示した棒状に形成されたメータであり、二つの個別生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示するものとし、　
　前記生命値表示手段は、　
　前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、　
　複数の前記プレイヤキャラクタごとの個別生命値メータの境界を前記生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する　
　ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項２】　
　前記生命値表示手段は、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する　
　請求項１記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項３】　
　前記生命値表示手段は、前記戦闘維持判定手段によって前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する　
　請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項４】　
　前記生命値変化量算出手段は、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する　
　請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項５】　
　前記生命値表示手段は、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する　
　請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項６】　
　前記生命値表示手段は、複数の前記プレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する　
　請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項７】　
　複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示手段を備え、　
　前記生命値表示手段は、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する　
　請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項８】　
　前記生命値更新手段は、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する　
　請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項９】　
　負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示手段を備えた　
　請求項８記載のビデオゲーム処理装置。　
　　【請求項１０】　
　複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、　
　コンピュータに、　
　複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、　
　複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理と、　
　所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、　
　該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、　
　該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を実行させ、　
　前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、　
　前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記個別生命値メータの表示形態を変更する処理を実行させ、　
　前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、　
　前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている個別生命値メータをつなげて表示した棒状に形成されたメータであり、二つの個別生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示するものとし、　
　前記生命値表示処理では、　
　前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、　
　複数の前記プレイヤキャラクタごとの個別生命値メータの境界を前記生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する　
　処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１１】　
　前記生命値表示処理では、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する処理を実行させる　
　請求項１０記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１２】　
　前記生命値表示処理では、前記戦闘維持判定処理にて前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する処理を実行させる　
　請求項１０または請求項１１記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１３】　
　前記生命値変化量算出処理では、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する処理を実行させる　
　請求項１０から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１４】　
　前記生命値表示処理では、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する処理を実行させる　
　請求項１０から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１５】　
　前記生命値表示処理では、複数の前記プレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する処理を実行させる　
　請求項１０から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１６】　
　コンピュータに、さらに、複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示処理を実行させ、　
　前記生命値表示処理では、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する処理を実行させる　
　請求項１０から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１７】　
　前記生命値更新処理では、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する処理を実行させる　
　請求項１０から請求項１６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。　
　　【請求項１８】　
　コンピュータに、さらに、負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示処理を実行させる　
　請求項１７記載のビデオゲーム処理プログラム。」　
　
 第４　引用発明　
１　刊行物１　
　原査定の拒絶の理由に引用された本願出願前に頒布された刊行物である特開２００１−１２９２４４号公報（以下「刊行物１」という。）には、図とともに以下の事項が記載されている（下線は当審で付した。以下同じ。）。
 　 
（１）「【０００１】　
【発明の属する技術分野】本発明は、再生中の伴奏曲に合わせて模擬楽器を操作するようにした音楽演奏ゲームの技術に関する。」　
　
（２）「【０００６】　
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これはあくまで、一方のゲーム機本体を作動させ、かつこの作動と同期して伴奏内容を他方のゲーム機本体に通信して、連携方式で行うゲームであって、基本的には、各ゲーム機が存在することが前提であり、その適用態様の一例にすぎない。　
【０００７】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
異種の模擬楽器での演奏でありながら、一体的に操作指示を行うようにして、一体感のある合奏の雰囲気を醸し出すことのできる音楽演奏ゲーム装置
を提供することを目的とする。
　
（３）「【００４９】
表示領域設定手段３０５は、プレーヤの数に応じてモニタ１１の表示画面の表示領域を分割し、該分割した各領域を、操作される各模擬楽器に対する操作指示部としてのインジケータを表示させる領域として設定するものである。
【００５０】スクロール制御手段３０６は、後述する演奏データで規定された操作内容をノーツバーとして上記インジケータ内に所定の速度でスクロール表示させるものである。　
【００５１】
評価手段３０７は、選択されたモードに応じてゲージをプレーヤに分配すると共に、モニタ１１の表示画面に各操作指示のタイミングと模擬楽器の実際の操作が行われたタイミングとの相関から両者のタイミングの一致度を求めてスコアとして積算処理したり、また操作の連続的な適正さを診る
【００５２】
評価表示手段３０８は、
この操作結果を逐一後述するレベルゲージに反映、つまりレベルゲージを伸縮させる。
　
（４）「【００５４】
内部カウンタ３１０は、レベルゲージが０になった瞬間からの時間を計測するものである。
【００５５】図９は、記録媒体２に記録されたプログラムに従って実行される演奏ゲームの基本画面５０を示したものである。
表示領域設定手段３０５は、ゲーム画面５０の左側のエリア５１に、模擬ドラム２０への演出操作をプレーヤに指示するためのドラム用インジケータ６０を表示させ、ゲーム画面５０の右側のエリア５２には、模擬ギター４０による操作をプレーヤに指示するためのギター用インジケータ７０を表示させ、さらに、エリア５１とエリア５２との間のエリア５３に、プレーヤの操作に対する評価をリアルタイムで表示するレベルゲージ８０を表示させるようになっている。
　
（５）「【００５８】
レベルゲージ８０は、ドラム用ゲージ８０ａとギター用ゲージ８０ｂ
に分割表示される。セッションモードにおいて、評価手段３０７は、ゲーム開始時にゲージ８０ａ，８０ｂを各プレーヤに均等に割り当て、ゲームスタート後は、各プレーヤの操作を個別に評価して各プレーヤの持ち分をそれぞれ増減させるようにすると共に、自らの持ち分がなくなったときには他のプレーヤの持ち分を侵食する所謂連帯責任制の評価を行うようにしている。評価表示手段３０８は、この評価結果をゲージ８０に表示する。
　
（６）「【００７６】次いで、
曲の選択が行われると（ステップＳＴ９）と、
選択された曲の演奏が開始される（ステップＳＴ１１）。
【００７７】
次に、演奏開始からの経過時間を現在時刻として識別する（ステップＳＴ１２）。
【００７８】インジケータ６０，７０の表示更新後、
所定時間内におけるコントローラ２０，４０の操作を検出（ステップＳＴ１４）し、その検出結果と演奏データによって指定された操作との一致度を検出する（ステップＳＴ１５）。
【００７９】次に、ステップ１４で検出した操作に対応付けられた効果音を出力させる（ステップＳＴ１６）。この場合、演奏データの効果音情報を参照して、実際に検出した操作に対して、最も一致度が高くなる操作に割り当てられた効果音波形を指定して出力させる。　
【００８０】効果音の再生後、
ステップＳＴ１５で検出した一致度に基づいてプレーヤの操作に対する評価を行い（ステップＳＴ１７）、その評価結果に応じてレベルゲージ８０のゲージ量
を演算させてそれらの表示を更新させる（ステップＳＴ１８）。
【００８１】
次いで、レベルゲージが残っているか否かを判断し（ステップＳＴ１９）、残っていればモード終了位置まで、つまり１曲全てをプレーしたか否かを判断する（ステップＳＴ２０）。そして、モード終了位置までプレーしていない場合には、ステップＳ１２まで処理を戻す。そして、ステップＳＴ１９でゲージが残っていないと判定すると、一定時間経過したか判断（ステップＳＴ２６）し、一定時間経過していると該ゲームを強制終了させ（ステップＳＴ２７）、一定時間経過していないと、ステップＳＴ３０の処理に行う。すなわち、ゲージ量が一旦０になっても、上記一定時間の間に適切な操作が行われてゲージ量が増加する場合にはゲームの続行可能にするプレーヤに猶予を与える処理を行う。
　
（７）演奏ゲームの基本画面を示した図９から、
ゲーム画面５０の左側のエリア５１にドラム用インジケータ６０が、ゲーム画面５０の右側のエリアにギター用インジケータ７０が、さらに、左側エリア５１側エリアと右側のエリアとの間の中央のエリアに、棒状のレベルゲージ８０が表示させており、レベルゲージ８０は、それぞれが棒状のゲージ８０ａとゲージ８０ｂとが繋がったものであることを見て取ることができる。
　
（８）上記（１）ないし（７）から、刊行物１には、以下の発明が記載されているものと認められる（以下「刊行物１発明」という。）。　
　
「異種の模擬楽器での演奏でありながら、一体的に操作指示を行うようにして、一体感のある合奏の雰囲気を醸し出すことのできる音楽演奏ゲーム装置であって、　
　プレーヤの数に応じてモニタの表示画面の表示領域を分割し、該分割した各領域を、操作される各模擬楽器に対する操作指示部としてのインジケータを表示させる領域として設定する表示領域設定手段と、　
　選択されたモードに応じてゲージをプレーヤに分配し、前記モニタの表示画面における各操作指示のタイミングと模擬楽器の実際の操作が行われたタイミングとの相関から両者のタイミングの一致度を求めてスコアとして積算処理したり、また操作の連続的な適正さを診る評価手段と、　
　この操作結果を逐一反映してレベルゲージを伸縮させる評価表示手段と、
　レベルゲージが０になった瞬間からの時間を計測する内部カウンタとを有し、　
　前記表示領域設定手段は、ゲーム画面の左側のエリアに模擬ドラムへの演出操作をプレーヤに指示するためのドラム用インジケータを表示させ、ゲーム画面の右側のエリアに模擬ギターによる操作をプレーヤに指示するためのギター用インジケータを表示させ、これら両エリアの間のゲーム画面の中央のエリアに、プレーヤの操作に対する評価をリアルタイムで表示する棒状のレベルゲージを表示させ、　
　棒状のレベルゲージは、それぞれが棒状のドラム用ゲージとギター用ゲージとに分割表示されるものであって、　
　前記評価手段は、ゲーム開始時にドラム用ゲージとギター用ゲージとを各プレーヤに均等に割り当て、ゲームスタート後は、各プレーヤの操作を個別に評価して各プレーヤの持ち分をそれぞれ増減させ、一方のプレーヤの持ち分がなくなったときには他のプレーヤの持ち分を侵食する所謂連帯責任制の評価を行い、前記評価表示手段は、この評価結果を前記レベルゲージに表示し、　
　曲の選択が行われ、選択された曲の演奏が開始されると、次に、演奏開始からの経過時間を現在時刻として識別し、所定時間内における操作を検出して、その検出結果と演奏データによって指定された操作との一致度を検出し、該検出した一致度に基づいてプレーヤの操作に対する評価を行い、その評価結果に応じてレベルゲージのゲージ量を演算させてそれらの表示を更新させ、次いで、レベルゲージが残っているか否かを判断し、残っていた場合には、モード終了位置まで、つまり１曲全てをプレーしたか否かを判断し、モード終了位置までプレーしていない場合には、演奏開始からの経過時間の識別まで処理を戻す一方、残っていないと判定した場合には、一定時間経過したか判断し、一定時間経過していると該ゲームを強制終了させ、一定時間経過していないと、ゲージ量が一旦０になっても上記一定時間の間に適切な操作が行われてゲージ量が増加する場合にはゲームを続行可能にする猶予をプレーヤに与える処理を行う音楽演奏ゲーム装置。」　
　
２　引用ウェブページ　
　原査定の拒絶の理由に引用されたウェブページ“スクウェア・エニックスが放つシブヤを舞台にしたRPG！　『すばらしきこのせかい』 ”，[online]，ファミ通．ｃｏｍ，２００６年　９月２６日，[平成２０年７月１４日検索]，インターネット＜URL:http://www.famitsu.com/game/coming/2006/09/26/104,1159256684,60848,0,0.html＞（以下「引用ウェブページ」という。）に関し、以下の事項が認められる。　
　
（１）「●バトルは2画面同時に展開！」という見出しに続いて、　
「街に突如現れたノイズと呼ばれる化け物。このノイズとの戦いは、ストライド クロス バトルというアクション性の高いシステムで展開するぞ。上画面では＋ボタンでシキを、同時に下画面ではタッチペンでネクを操作することになる。画面上のカードに隠されたマークを当てたり、互いの戦況が影響し合うといった要素もあり、かなりアツい！」という文章が配置され、　
この下方に画像（以下「画像１」という。下記「画像１の写し」参照。）と、該画像１の直下に「ネクは超能力、シキはぬいぐるみで戦う。グラフィティ風のバトルエフェクトにも注目だ。」という文章が配置され、　
さらに下方に左画像（以下「画像２」という。下記「画像２の写し」参照。）及び右画像（以下「画像３」という。下記「画像３の写し」参照。）と、該画像２及び３の直下に「ある条件が揃うと、光の球が2画面をテニスのラリーのように行き来し出す。光球がうまくつながれば、ネクやシキの攻撃力が上がっていくぞ！」という文章が配置され、　
さらに下方に画像（以下「画像４」という。下記「画像４の写し」参照。）と、該画像４の直下に「通常は、それぞれの画面で戦うことになるネクとシキ。しかし、ボスなど特殊な戦闘では敵が2画面間を移動。より戦略性が重要になることも！」という文章が配置されている。　
　
（２）さらに下方に配置された表に、「すばらしきこのせかい」（登録商標）、「スクウェア・エニックス」、「対応機種」と「ニンテンドーDS」（登録商標）、「発売日」と「2007年発売予定」、「価格」と「価格未定」、「ジャンル」と「アクション・RPG / ファンタジー」、「備考」と「クリエイティブプロデューサー／メインキャラクターデザイナー：野村哲也、ディレクター：神藤辰也」が上から順に配置されている。
　
（３）アクション・RPGを含むRPGにおいて、「HP」がヒットポイントを表すことは技術常識である。　
　
（４）上記（１）ないし（３）及び画像１ないし４から、以下アないしコの事項が当業者に明らかである。　
　ア　上記（２）から、「すばらしきこのせかい」（登録商標）というタイトルのビデオゲームが、「ニンテンドーDS」（登録商標）を対応機種とするアクション・RPGであること　
　イ　上記ネク及びシキのいずれも、プレイヤキャラクタであること　
　ウ　バトル画面は、各プレイヤキャラクタの戦いを表示した上画面と下画面とよりなること　
　エ　画像１ないし４の全てにおいて、上画面及び下画面それぞれのプレイヤキャラクタがいずれも立って戦っており、気を失うなどした戦闘不能の状態に陥っていないこと　
　オ　画像１ないし３のいずれにおいても、上下に配置された白抜き文字の「HP」と、これらの間に配置された上下２本の濃い灰色の棒と、この上下２本の濃い灰色の棒の間に配置された緑色の棒とを有し、これらの全てを黒で縁取りした棒状の表示が、バトル画面右端に、上画面と下画面の両方に跨って配置されていること　
　カ　上記オの上下の濃い灰色の棒、緑色の棒それぞれの長さが、画像により異なっていること　
　キ　上記オの下側の濃い灰色の棒は、画像２において、下方から上下の画面の境目を越えて伸びていること　
　ク　上記エないしキ及び上記（３）から、上記オの棒状の表示がヒットポイントゲージであること　
　ケ　上記クのヒットポイントゲージは、上下２本の濃い灰色の棒と、この上下２本の濃い灰色の棒の間に配置された緑色の棒とを配置したものであるところ、上下２本の濃い灰色の棒に比べて明るく、彩度が高く、視認性が高い緑色の棒の長さによりヒットポイントの大小を、緑色の棒に比べて暗く、彩度が低く、視認性が低い上下２本の濃い灰色の棒の長さにより減少したヒットポイントの大小を表し、かつ、ヒットポイントの増減に応じて、これら棒のそれぞれを伸縮させるものであること　
　コ　上記エ、キないしケから、ヒットポイントゲージにおいて減少したヒットポイントを表す下側の濃い灰色の棒が、上下の画面の境目を越えて伸びていても、プレイヤキャラクタのいずれも戦闘不能の状態となっていないこと　
　
３　刊行物２　
　原査定の拒絶の理由に引用された本願出願前に頒布された刊行物である、THE LOST WORLD:JURASSIC PARK，ＧＡＭＥＳＴ，株式会社新声社，１９９８年１月１５日発行，第１３巻第２号（以下「刊行物２」という。），１４２頁上から５ないし６欄には、次の事項が記載されている。　
　
（１）「
ゲームオーバーの条件
　ノーマルのロストワールドをプレイしていて、ゲームオーバーになってしまう条件…それは唯一持ちライフ（ハート）がゼロになってしまうことだ。だが、ノーマルバージョンはライフ回復アイテムとなるチョコレート（３つ回収で１ライフ増）に救急箱（ライフ１増）などが仲間を恐竜から助けたりするともらうことができたのだ。　
　だからゲーム開始時はライフが３つしかないが、ステージ３くらいまでいくことができれば、残ライフは４〜５と余裕ができたわけ。　
　で、
スペシャルのほうだが、ライフシステムが変更。個数ではなくゲージになり、ダメージを受けるたびにゲージが減るようになっている。ちなみにダメージを受けるとゲージの両サイドからゲージが減っていくが、ゲージ中央から片側だけが実際のライフ。分かりやすく言うと、２人同時プレイをしている場合でも体力ゲージは２人で１本。要は１人でも２人でも変わらないっちゅうことだな。
　で、
この体力ゲージの青い部分がまったくなくなったらゲームオーバー。
　
（２）上記（１）の記載が、「ジュラシックワールドスペシャル」というビデオゲームにおけるゲームオーバーの条件について述べたものであることは、当業者に明らかである。　
　
第５　対比・判断　
１　本願発明１について　
（１）対比　
　本願発明１と刊行物１発明とを対比する。
ア　刊行物１発明の「『模擬ドラム』を『操作』する『プレーヤ』及び『模擬ギター』を『操作』する『プレーヤ』」、「モニタの表示画面」及び「『選択されたモードに応じてゲージをプレーヤに分配し、前記モニタの表示画面における各操作指示のタイミングと模擬楽器の実際の操作が行われたタイミングとの相関から両者のタイミングの一致度を求めてスコアとして積算処理したり、また操作の連続的な適正さを診る評価手段と、この操作結果を逐一反映してレベルゲージを伸縮させる評価表示手段と、レベルゲージが０になった瞬間からの時間を計測する内部カウンタとを有し』、『レベルゲージが残っているか否かを判断し』、『残っていないと判定した場合には、一定時間経過したか判断し、一定時間経過していると該ゲームを強制終了させ』る『音楽演奏ゲーム装置』」は、それぞれ、本願発明１の「複数のプレイヤキャラクタ」、「画像表示装置の表示画面」及び「『プレイヤの操作に応じて』『ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置』」に相当する。　
　
イ　刊行物１発明の「ドラム用ゲージとギター用ゲージ」、「レベルゲージ」及び「ゲーム画面の中央のエリア」と、本願発明１の「複数の前記プレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータ」、「複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータ」及び「生命値表示領域」は、それぞれ、「複数の前記プレイヤキャラクタ毎のゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を表示画面上にそれぞれ示すためのメータ」（以下「個別メータ」という。）、「複数の前記プレイヤキャラクタのゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値の合計を示す合計値を示すためのメータ」（以下「合計メータ」という。）及び「複数の前記プレイヤキャラクタ毎のゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値及びこの値の合計のそれぞれを示すメータを表示する前記表示画面上の領域」（以下「メータ表示領域」という。）である点で一致する。　
　
ウ　刊行物１発明における評価手段は、選択されたモードに応じてゲージをプレーヤに分配し、前記モニタの表示画面における各操作指示のタイミングと模擬楽器の実際の操作が行われたタイミングとの相関から両者のタイミングの一致度を求めてスコアとして積算処理したり、また操作の連続的な適正さを診るものであり、ゲーム開始時にドラム用ゲージとギター用ゲージとを各プレーヤに均等に割り当て、ゲームスタート後は、各プレーヤの操作を個別に評価して各プレーヤの持ち分をそれぞれ増減させ、一方のプレーヤの持ち分がなくなったときには他のプレーヤの持ち分を侵食する所謂連帯責任制の評価を行うものであり、所定時間内における操作の検出結果と演奏データによって指定された操作との一致度を検出し、該検出した一致度に基づいてプレーヤの操作に対する評価を行い、その評価結果に応じてレベルゲージのゲージ量を演算するものであることから、本願発明１の「所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段」及び「該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段」と、「所定のプレイヤキャラクタに対してゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該判断する残存値の変化量を算出する変化量算出手段」及び「該変化量算出手段によって算出された変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタのゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を更新する値更新手段」の点で一致する。　
　
エ　刊行物１発明が、各プレーヤに割り当てたゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を管理する手段を有していることは当業者に自明であるところ、この手段は、本願発明１の「複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段」と、複数の前記プレイヤキャラクタ毎のゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を管理する管理手段である点で一致する。　
　
オ　刊行物１発明において、レベルゲージは、メータ表示領域内にドラム用ゲージとギター用ゲージとに分割表示されるものであって、該ドラム用ゲージとギター用ゲージとは、ゲーム開始時に各プレーヤに均等に割り当てられるものであるところ、プレーヤの操作結果を逐一反映してレベルゲージを伸縮させ、前記評価手段の評価結果を前記レベルゲージに表示する刊行物１発明の評価表示手段は、本願発明１の「複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段」及び「複数の前記プレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段」と、「合計メータをメータ表示領域内において表示する表示手段」及び「個別メータを前記メータ表示領域内においてそれぞれ表示する個別表示手段」である点で一致する。　
　
カ　刊行物１発明が、レベルゲージが残っていないと判定し、かつ、レベルゲージが０になった瞬間からの一定時間経過したと判断されるとゲームを強制終了させる手段を有していることは当業者に明らかである。ここで、レベルゲージは、ドラム用ゲージとギター用ゲージとに分割表示されるものであり、かつ、一方のプレーヤの持ち分がなくなったときには他のプレーヤの持ち分を侵食する所謂連帯責任制の評価が行われているのだから、”レベルゲージが残っていない”と判定することは、”複数の前記プレイヤキャラクタのゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値の合計が０である”と判定することに等しいことが当業者に明らかである。　
　してみると、刊行物１発明のレベルゲージが残っていないと判定し、かつ、レベルゲージが０になった瞬間からの一定時間経過したと判断されるとゲームを強制終了させる手段は、本願発明１の「該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段」と、各プレーヤに割り当てたゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を管理する手段によって管理されているゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値の合計に基づいて、全てのプレイヤキャラクタのゲーム続行を可能にするか否かを判定する判定手段である点で一致する。　
　
キ　刊行物１発明におけるプレイヤキャラクタは、模擬ドラムを操作するプレーヤ及び模擬ギターを操作するプレーヤであるから、複数のプレイヤキャラクタの数は、刊行物１発明と本願発明１とで等しく２体である。　
　
ク　刊行物１発明の棒状のレベルゲージは、それぞれが棒状のドラム用ゲージとギター用ゲージとに分割表示されるものであるから、本願発明１の「『それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている個別生命値メータをつなげて表示した棒状に形成されたメータであり、二つの個別生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタの残存生命値を表示する』『生命値メータ』」と、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている個別メータをつなげて表示した棒状に形成されたメータであり、かつ、プレイヤキャラクタ各々のゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を表示する合計メータである点で一致する。　
　
ケ　刊行物１発明の評価表示手段は、各プレーヤの操作を個別に評価して、各プレーヤに均等に割り当てたドラム用ゲージとギター用ゲージとをそれぞれ増減させる評価手段の評価結果を反映してレベルゲージを伸縮させるものであるから、本願発明１の「『前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記個別生命値メータの表示形態を変更し』、かつ、『前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更し、複数の前記プレイヤキャラクタごとの個別生命値メータの境界を前記生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する』『生命値表示手段』」と、前記値更新手段によって前記管理手段が管理するゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記個別メータの表示形態を変更する点で一致する。　
　
コ　上記アないしケから、本願発明１と刊行物１発明とは、　
「プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、　
　複数の前記プレイヤキャラクタごとのゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を管理する管理手段と、　
　メータ表示領域内において合計メータを表示する表示手段と、　
　前記メータ表示領域内において個別メータをそれぞれ表示する個別表示手段と、　
　所定のプレイヤキャラクタに対してゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該判断する残存値の変化量を算出する変化量算出手段と、　
　各プレーヤに割り当てた残存値を管理する前記管理手段によって管理されている残存値の合計に基づいて、全てのプレイヤキャラクタのゲーム続行を可能にするか否かを判定する判定手段と、　
　該変化量算出手段によって算出された変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタのゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を更新する値更新手段と、を備え、　
　前記表示手段は、前記値更新手段によって前記管理手段が管理するゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記個別メータの表示形態を変更し、　
　前記複数のプレイヤキャラクタの数が２体であったとき、　
　前記合計メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている個別メータをつなげて表示した棒状に形成されたメータであり、各々のプレイヤキャラクタのゲームを続行可能にするか否かを判断する残存値を表示するものとしたビデオゲーム処理装置。」の点で一致し、少なくとも次の点で相違している。　
　
相違点：　
　表示すべき残存値に増減があった場合に、本願発明１では、減じたことを示す場合はメータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、増加したことを示す場合はメータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように表示形態を変更し、メータの境界をゼロポイントとして複数のプレイヤキャラクタの残存値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存値が該ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存値を示す前記メータの端部位置を、前記ゼロポイントを越えて移動可能に表示するのに対して、刊行物１発明では、そのような表示態様を有していない点。　
　
（２）判断　
　上記相違点について検討する。　
ア　引用ウェブページには、次の事項（以下「引用ウェブページ記載事項」という。）が記載されているものと認められる。　
　
「一方のプレイヤキャラクタが戦う上画面及び他方のプレイヤキャラクタが戦う下画面の２画面同時にバトル画面を展開するニンテンドーDS（登録商標）用のアクション・RPGであって、　
　前記バトル画面の右端に、上画面と下画面の両方に跨らせて表示される、上下に配置された白抜き文字の『HP』と、これらの間に配置された上下２本の濃い灰色の棒と、この上下２本の濃い灰色の棒の間に配置された緑色の棒とを有し、これらの全てを黒で縁取りして棒状に形成されたヒットポイントゲージが、ヒットポイントの増減に応じて、上下２本の濃い灰色の棒とこれらの間の緑色の棒とのそれぞれを伸縮させるものであって、緑色の棒の長さによりヒットポイントの大小を、濃い灰色の棒の長さにより減少したヒットポイントの大小を表すゲージ表示を有し、　
　下側の濃い灰色の棒が下方から上下の画面の境目を越えて伸びていても、いずれのプレイヤキャラクタも戦闘不能の状態とならないアクション・RPG。」　
　
イ　引用ウェブページ記載事項の「ヒットポイント」、「緑色の棒」及び「『一方のプレイヤキャラクタ』及び『他方のプレイヤキャラクタ』」は、それぞれ本願発明１の上記相違点に係る構成の「残存値」、「メータ」及び「複数のプレイヤキャラクタ」に相当し、引用ウェブページ記載事項のメータは、残存値の増減に応じて、上下に伸縮するものであるから、引用ウェブページには、本願発明１の上記相違点に係る構成のうち、表示すべき残存値に増減があった場合に、減じたことを示す場合はメータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、増加したことを示す場合はメータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように表示形態を変更する点が記載されているといえる。　
　また、引用ウェブページ記載事項のゲージ表示は、下側の濃い灰色の棒が下方から上下の画面の境目を越えて伸びるのであるから、メータの端部位置を、境界（上下の画面の境目）を越えて移動可能に表示するものではあるが、当業者といえども、この境界を、複数のプレイヤキャラクタの残存値をそれぞれ表示するゼロポイントであると特定することも、また、メータの端部位置がこの境界を越えて移動することが、所定のプレイヤキャラクタの残存値がゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加する場合であると特定することもできず、また、これらの点は、引用ウェブページ記載事項からみて当業者にとって自明のことでもないから、当業者が引用ウェブページに記載のものから容易に想到し得るともいえない。　
　
ウ　刊行物２には、次の技術的事項が記載されているものと認められる。　
　
「２人同時プレイをしている場合でも体力ゲージは２人で１本であり、ゲージ中央から片側だけを実際のライフとして、ダメージを受けるたびに両サイドから体力ゲージの青い部分を減らしてゆき、この体力ゲージの青い部分が全くなくなることをゲームオーバーの条件としたビデオゲームのライフシステム。」　
　
エ　刊行物２に記載される技術的事項の「体力」、「体力ゲージ」及び「２人」は、それぞれ本願発明１の上記相違点に係る構成の「残存値」、「メータ」及び「複数のプレイヤキャラクタ」に相当し、刊行物２に記載される技術的事項のメータは、残存値を減らす際、両サイドから青い部分を減らすものであるところ、増やす際に青い部分を両サイドに増やすことは当業者に自明であるから、刊行物２には、本願発明１の上記相違点に係る構成のうち、表示すべき残存値に増減があった場合に、減じたことを示す場合はメータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、増加したことを示す場合はメータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように表示形態を変更する点が記載されているといえる。
　しかしながら、本願発明１の上記相違点に係る構成のうち、メータの境界をゼロポイントとして複数のプレイヤキャラクタの残存値を表示することも、所定のプレイヤキャラクタの残存値が該ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存値を示す前記メータの端部位置を、前記ゼロポイントを越えて移動可能に表示することも刊行物２には記載されておらず、かつ、これらの点は、刊行物２に記載の技術的事項からみて当業者にとって自明のことでもないから、当業者が刊行物２に記載の技術的事項から容易に想到し得るともいえない。　
　
オ　上記イ及びエから、本願発明１の上記相違点に係る構成のうち、「メータの境界をゼロポイントとして複数のプレイヤキャラクタの残存値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存値が該ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存値を示す前記メータの端部位置を、前記ゼロポイントを越えて移動可能に表示する」点は、引用ウェブページ及び刊行物２のいずれにも記載されておらず、かつ、これらの記載から当業者にとって自明のことでもない。
　
カ　よって、刊行物１発明において本願発明１の上記相違点に係る構成となすことは、当業者が引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基づいて容易になし得たこととはいえない。　
　
（３）小括　
　したがって、その余の相違点について検討するまでもなく、本願発明１は、刊行物１発明、引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基づいて当業者が容易に発明することができたものとすることはできない。　
　
２　本願発明２ないし９について　
　本願発明２ないし９のいずれも、直接ないし間接的に請求項１を引用するものであるから、本願発明２ないし９のいずれも本願発明１の発明特定事項を備えている。　
　してみると、本願発明２ないし９は、上記１（２）と同様の理由により、刊行物１発明、引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるとすることはできない。　
　
３　本願発明１０ないし１８について　
　本願発明１０は、プログラムに係る発明であって、カテゴリーは異なるものの、実質的に本願発明１と同等の発明特定事項を備えている。　
　してみると、本願発明１０は、上記１（２）と同様の理由により、刊行物１発明、引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるとすることはできない。　
　また、本願発明１１ないし１８のいずれも、直接ないし間接的に請求項１０を引用するものであるから、本願発明１１ないし１８のいずれも本願発明１０の発明特定事項を備えている。　
　してみると、本願発明１１ないし１８は、上記１（２）と同様の理由により、刊行物１発明、引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるとすることはできない。　
　
４　まとめ　
　したがって、本願発明１ないし１８のいずれも、当業者が刊行物１発明、引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基づいて容易に発明することができたものではない。　
　
第６　むすび 
　以上のとおり、本願発明１ないし１８のいずれも、当業者が刊行物１発明、引用ウェブページ記載事項及び刊行物２に記載された技術的事項に基いて容易に発明をすることができたものでないから、本願を原査定の理由によって拒絶すべきものとすることはできない。　
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。　
　
　よって、結論のとおり審決する。　
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画像１の写し　
　
画像２の写し　
　
画像３の写し
　
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