(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
裸眼立体視可能な立体表示部と、
前記立体表示部に表示される画像の視差を調整するための視差調整用操作部と、
前記立体表示部に立体視画像を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記視差調整用操作部は、前記立体表示部が設けられた第１ハウジングと同じハウジングに設けられ、ユーザが前記立体表示部に表示された立体視画像を見ながら当該視差調整用操作部を視認可能であり、
前記視差調整用操作部は、前記第１ハウジングの主面および側面から露出するように設けられる、携帯型の電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯型電子機器に関し、より具体的には裸眼立体視可能な画像を表示する立体表示部を有する携帯型電子機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、裸眼立体視可能な立体表示部を有する携帯型電子機器が提案されている。例えば、特許文献１に記載の電子機器では、２つの撮像部を有する複眼カメラが設けられ、撮影時において当該複眼カメラが取得した２つの画像を合成して３次元表示用画像を作成し、モニタに当該画像を３次元表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５６７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、裸眼立体視の視認性に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、裸眼立体視の視認性が改善された携帯型電子機器を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る携帯型電子機器は、ユーザによって把持される把持部と、裸眼立体視可能な立体表示部と、前記立体表示部に表示される画像の視差を調整するための、前記把持部とは異なる位置に設けられた視差調整用操作部とを備える。
【０００８】
上記によれば、立体表示部に表示される画像の視差を調整することができる。また、視差調整用操作部は把持部とは異なる位置に設けられるため、ユーザが把持部を把持した場合に、誤って視差調整用操作部を操作することを防止することができる。
【０００９】
また、本発明では、前記視差調整用操作部は、前記立体表示部が収納された第１ハウジングの、前記立体表示部の画面が設けられた主面に対する側面の、前記把持部を把持した場合に操作可能な位置に露出するように設けられてもよい。
【００１０】
上記によれば、側面方向から視差調整用操作部を操作することができる。
【００１１】
また、本発明では、前記視差調整用操作部は、前記立体表示部が収納された第１ハウジングの、前記把持部をユーザが把持した状態で人差し指を伸ばした位置に露出するように設けられてもよい。
【００１２】
上記によれば、ユーザは容易に視差調整用操作部を操作することができる。
【００１３】
また、本発明では、前記視差調整用操作部は、前記立体表示部が収納された第１ハウジングの、前記立体表示部の画面が設けられた主面に設けられてもよい。
【００１４】
上記によれば、ユーザは前記立体表示部の画面を見ながら視差調整用操作部を視認することができる。
【００１５】
また、本発明では、前記視差調整用操作部は、前記第１ハウジングの側面に沿って上下方向に操作可能な操作部であってもよい。
【００１６】
上記によれば、ユーザは、第１ハウジングの側面に沿って視差調整用操作部を操作することができるため、視差調整用操作部を操作し易い。
【００１７】
また、本発明では、前記視差調整用操作部は、前記第１ハウジングの側面に沿って上下方向にスライド可能な操作部であってもよい。
【００１８】
上記によれば、ユーザは、第１ハウジングの側面に沿って視差調整用操作部を上下方向にスライドさせることができる。これにより視差調整用操作部の操作性がより向上する。
【００１９】
また、本発明では、前記画像の視差は、前記視差調整用操作部が上方向に操作された場合に大きくなり、下方向に操作された場合に小さくなってもよい。
【００２０】
上記によれば、ユーザは直感的に容易に画像の視差を調整することができる。
【００２１】
また、本発明では、前記視差調整用操作部は、前記立体表示部が収納された第１ハウジングの、前記主面および側面から露出するように設けられてもよい。
【００２２】
上記によれば、主面および側面方向から視差調整用操作部を操作することができる。
【００２３】
また、本発明では、前記把持部は、前記立体表示部が収納された第１ハウジングと別の第２ハウジングに設けられ、当該第１ハウジングと第２ハウジングとは少なくとも前記電子機器の使用状態において隣接してもよい。
【００２４】
上記によれば、携帯型電子機器は、第１ハウジングに立体表示部と視差調整用操作部とが設けられ、第２ハウジングは把持部となる。第２ハウジングを把持した場合に立体表示部に表示される画像の視認性を損なわず、また、ユーザが把持部を把持した場合に、誤って視差調整用操作部を操作することを防止することができる。
【００２５】
また、本発明では、前記第２ハウジングは、前記第１ハウジングの下方に設けられ、前記第２ハウジングには、前記視差調整用操作部とは異なる操作部が設けられてもよい。
【００２６】
上記によれば、第２ハウジングに操作部が設けられるため、ユーザは当該操作部を操作する際に、立体表示部の画面を見やすい。
【００２７】
また、本発明では、前記第２ハウジングの中心よりも右側および左側のそれぞれに第１操作部が設けられてもよい。
【００２８】
上記によれば、ユーザは第２ハウジングを左右方向から両手で把持して、第１操作部を操作することができる。
【００２９】
また、本発明では、前記第２ハウジングの上面には、第２操作部が設けられてもよい。
【００３０】
また、本発明では、前記第２操作部は、前記第２ハウジングの上面の左右両端部のうち、少なくとも前記視差調整用操作部が設けられた側に設けられてもよい。
【００３１】
上記によれば、ユーザは第２操作部を可能な状態で第２ハウジングを把持するため、第１ハウジングの側面に設けられた視差調整用操作部を容易に操作することができる。
【００３２】
また、本発明では、前記第２操作部は、前記第２ハウジング上面の両端のそれぞれに設けられてもよい。
【００３３】
上記によれば、ユーザは第１ハウジングの側面に設けられた視差調整用操作部を容易に操作することができる。
【００３４】
また、本発明では、前記第１ハウジングには、前記立体表示部の表示状態を示す発光部である立体表示用発光部が設けられてもよい。
【００３５】
上記によれば、ユーザは立体表示部の表示状態を知ることができる。
【００３６】
また、本発明では、前記立体表示用発光部は、前記立体表示部の画面が設けられた主面に設けられてもよい。
【００３７】
上記によれば、ユーザは立体表示部の画面を見ながら、立体表示部の表示状態を知ることができる。
【００３８】
また、本発明では、前記第１ハウジングに設けられる発光部は、前記立体表示用発光部のみであってもよい。
【００３９】
上記によれば、立体表示部に表示される画像の視認性の低下を防止することができる。
【００４０】
また、本発明では、前記第２ハウジングには、アナログ方向スイッチが設けられてもよい。
【００４１】
また、本発明では、前記第２ハウジングには、タッチスクリーンが設けられてもよい。
【００４２】
また、本発明では、前記第２ハウジングには、タッチパネルが設けられてもよい。
【００４３】
また、本発明では、前記立体表示部には、タッチパネル機能を設けない。
【００４４】
また、本発明では、前記立体表示部の画面サイズは、前記タッチスクリーンの画面サイズよりも大きくてもよい。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、裸眼立体視可能な立体表示部の視認性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】開状態におけるゲーム装置１０の側面図
【図３】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図および背面図
【図４】上側ハウジング２１の内側面からスクリーンカバー２７を分離した状態を示す図
【図５】図１に示す上側ハウジング２１のＡ−Ａ’線断面図
【図６Ａ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点（第３の位置）に存在する様子を示す図
【図６Ｂ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点よりも上方位置（第１の位置）に存在する様子を示す図
【図６Ｃ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最上点（第２の位置）に存在する様子を示す図
【図７】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図８】ユーザがゲーム装置１０を両手で把持する様子を示す図
【図９】ユーザがゲーム装置１０を片手で把持する様子を示す図
【図１０】上側ＬＣＤ２２の画面に表示される画像の一例を示す図
【図１１】ゲーム装置１０が水平方向に大きく傾いた状態で画像が撮影される様子を示す図
【図１２】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図１３】本実施形態に係る撮影処理の詳細を示すメインフローチャート
【図１４】上側ＬＣＤ２２の表示処理（ステップＳ９）の詳細を示すフローチャート
【図１５Ａ】ゲーム装置１０が水平方向に傾いていない状態を示す図
【図１５Ｂ】ゲーム装置１０が水平方向（左側）に傾いている状態を示す図
【図１６Ａ】左目用画像および右目用画像のずれ量が０の場合において、上側ＬＣＤ２２に表示される左目用画像と右目用画像との位置関係を示した図
【図１６Ｂ】左目用画像および右目用画像のずれ量が最大値に設定された場合において、上側ＬＣＤ２２に表示される左目用画像と右目用画像との位置関係を示した図
【図１７Ａ】図１６Ａで示す位置関係で左目用画像および右目用画像が上側ＬＣＤ２２に表示される場合において、ユーザが感じる撮像対象の位置を示す図
【図１７Ｂ】図１６Ｂで示す位置関係で左目用画像および右目用画像が上側ＬＣＤ２２に表示される場合において、ユーザが感じる撮像対象の位置を示す図
【図１８】タッチパネル１３を用いて上側ＬＣＤ２２上の位置を指示する様子
【図１９】上側ＬＣＤ２２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００４７】
（ゲーム装置の構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１〜図３は、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１〜図３に示すように折り畳み可能に構成されている。図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置１０の右側面図である。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバーや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００４８】
まず、図１〜図３を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１〜図３に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。本実施形態では、各ハウジング１１および２１はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００４９】
図１および図２に示されるように、下側ハウジング１１の上側長辺部分には、下側ハウジング１１の内側面（主面）１１Ｂに対して垂直な方向に突起する突起部１１Ａが設けられる。また、上側ハウジング２１の下側長辺部分には、上側ハウジング２１の下側面から当該下側面に垂直な方向に突起する突起部２１Ａが設けられる。下側ハウジング１１の突起部１１Ａと上側ハウジング２１の突起部２１Ａとが連結されることにより、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とが、折り畳み可能に接続される。
【００５０】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１〜図３に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ（図１、図３）、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００５１】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１の中央に配置される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１の内側面（主面）に設けられ、下側ハウジング１１に設けられた開口部から当該下側ＬＣＤ１２の画面が露出される。ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５２】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図３（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００５３】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅは、十字状に配置される。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００５４】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング１１の内側面の下側ＬＣＤ１２より左側領域の上部領域に設けられる。図１に示すように、十字ボタン１４Ａは下側ＬＣＤ１２より左側領域の下部領域に設けられるので、アナログスティック１５は、十字ボタン１４Ａの上方に設けられる。また、アナログスティック１５、および、十字ボタン１４Ａは、下側ハウジングを把持した左手の親指で操作可能な位置に設計される。また、アナログスティック１５を上部領域に設けたことにより、下側ハウジング１１を把持する左手の親指が自然と位置するところにアナログスティック１５が配され、十字ボタン１４Ａは、左手の親指を少し下にずらした位置に配される。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００５５】
十字状に配置される、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅの４つのボタンは、下側ハウジング１１を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの４つのボタンと、アナログスティック１５とは、下側ＬＣＤ１２を挟んで、左右対称に配置される。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、これらの４つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。
【００５６】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク（図７参照）が設けられ、当該マイクがゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００５７】
図３（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図３（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図３（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。図３（ｂ）および（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上面の右端部に設けられる。後述のように、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能する。また、図３（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５８】
図３（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、上記コネクタおよびそのカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。
【００５９】
また、図３（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよびその挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の側面（例えば、右側面等）に設けられてもよい。
【００６０】
また、図１および図３（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図３（ｃ）参照）。
【００６１】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００６２】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１〜図３に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００６３】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１の中央に配置される。上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面よりも横長に設定される。すなわち、上側ＬＣＤ２２の画面のアスペクト比における横幅の割合は、下側ＬＣＤ１２の画面のアスペクト比における横幅の割合よりも大きく設定される。
【００６４】
上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１に設けられた開口部から当該上側ＬＣＤ２２の画面が露出される。また、図２および図４に示すように、上側ハウジング２１の内側面は、透明なスクリーンカバー２７によって覆われている。図４は、上側ハウジング２１の内側面からスクリーンカバー２７を分解した状態を示す分解図である。当該スクリーンカバー２７は、上側ＬＣＤ２２の画面を保護するとともに、上側ＬＣＤ２２と上側ハウジング２１の内側面と一体的にさせ、これにより統一感を持たせている。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、６４０ｄｏｔ×２００ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００６５】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００６６】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。また、これらの撮像部はいずれも、上側ＬＣＤ２２の表示面（内側面）の法線方向と１８０度反対の方向に設計される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａの撮像方向および外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、平行である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（２３ａおよび２３ｂ）のいずれか一方を単独で用いて、外側撮像部２３を非ステレオカメラとして使用することも可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（２３ａおよび２３ｂ）で撮像した画像を合成してまたは補完的に使用することにより撮像範囲を広げた撮像をおこなうことも可能である。本実施形態では、外側撮像部２３は、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの２つの撮像部で構成される。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００６７】
図１の破線および図３（ｂ）の実線で示されるように、外側撮像部２３を構成する外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面の横方向と平行に並べられて配置される。すなわち、２つの撮像部を結んだ直線が上側ＬＣＤ２２の画面の横方向と平行になるように、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂが配置される。図１の破線で示す２３ａおよび２３ｂは、上側ハウジング２１の内側面とは反対側の外側面に存在する外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂをそれぞれ表している。図１に示すように、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正面から視認した場合に、外側撮像部（左）２３ａは左側に外側撮像部（右）２３ｂは右側にそれぞれ位置している。外側撮像部２３をステレオカメラとして機能させるプログラムが実行されている場合、外側撮像部（左）２３ａは、ユーザの左目で視認される左目用画像を撮像し、外側撮像部（右）２３ｂは、ユーザの右目で視認される右目用画像を撮像する。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの間隔は、人間の両目の間隔程度に設定され、例えば、３０ｍｍ〜７０ｍｍの範囲で設定されてもよい。なお、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの間隔は、この範囲に限らない。
【００６８】
なお、本実施例においては、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３はハウジングに固定されており、撮像方向を変更することはできない。
【００６９】
また、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２を左右に２等分する線に対して対称の位置にそれぞれ配置される。また、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ハウジング２１を開いた状態において、上側ハウジング２１の上部であって、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方の位置の裏側に配置される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ハウジング２１の外側面であって、上側ＬＣＤ２２を外側面に投影した場合、投影した上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置される。
【００７０】
このように、外側撮像部２３の２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）が、上側ＬＣＤ２２の左右方向に関して中央から対称の位置に配置されることにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した場合に、外側撮像部２３の撮像方向をユーザの視線方向と一致させることができる。また、外側撮像部２３は、上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上方の裏側の位置に配置されるため、外側撮像部２３と上側ＬＣＤ２２とが上側ハウジング２１の内部で干渉することがない。従って、外側撮像部２３を上側ＬＣＤ２２の画面の裏側に配置する場合と比べて、上側ハウジング２１を薄く構成することが可能となる。
【００７１】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００７２】
図１に示すように、内側撮像部２４は、上側ハウジング２１を開いた状態において、上側ハウジング２１の上部であって、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置され、上側ハウジング２１の左右方向に関して中央の位置（上側ハウジング２１（上側ＬＣＤ２２の画面）を左右に２等分する線の線上）に配置される。具体的には、図１および図３（ｂ）に示されるように、内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面であって、外側撮像部２３の左右の撮像部（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）の中間の裏側の位置に配置される。すなわち、上側ハウジング２１の外側面に設けられた外側撮像部２３の左右の撮像部を上側ハウジング２１の内側面に投影した場合、当該投影した左右の撮像部の中間に、内側撮像部２４が設けられる。図３（ｂ）で示される破線２４は、上側ハウジング２１の内側面に存在する内側撮像部２４を表している。
【００７３】
このように、内側撮像部２４は、外側撮像部２３とは反対方向を撮像する。内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面であって、外側撮像部２３の左右の撮像部の中間位置の裏側に設けられる。これにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した際、内側撮像部２４でユーザの顔を正面から撮像することができる。また、外側撮像部２３の左右の撮像部と内側撮像部２４とが上側ハウジング２１の内部で干渉することがないため、上側ハウジング２１を薄く構成することが可能となる。
【００７４】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。図１〜図３に示されるように、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ハウジング２１の内側面および右側面の端部に設けられ、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した場合に、当該３Ｄ調整スイッチ２５を視認できる位置に設けられる。また、３Ｄ調整スイッチ２５の操作部は、内側面および右側面の両方に突出しており、どちらからも視認および操作することができる。なお、３Ｄ調整スイッチ２５以外のスイッチは全て下側ハウジング１１に設けられる。
【００７５】
図５は、図１に示す上側ハウジング２１のＡ−Ａ’線断面図である。図５に示すように、上側ハウジング２１の内側面の右端部には、凹部２１Ｃが形成され、当該凹部２１Ｃに３Ｄ調整スイッチ２５が設けられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、図１および図２に示されるように、上側ハウジング２１の正面および右側面から視認可能に配置される。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。
【００７６】
図６Ａから図６Ｃは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａがスライドする様子を示す図である。図６Ａは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点（第３の位置）に存在する様子を示す図である。図６Ｂは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点よりも上方位置（第１の位置）に存在する様子を示す図である。図６Ｃは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最上点（第２の位置）に存在する様子を示す図である。
【００７７】
図６Ａに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点位置（第３の位置）に存在する場合、上側ＬＣＤ２２は平面表示モードに設定され、上側ＬＣＤ２２の画面には平面画像が表示される（なお、上側ＬＣＤ２２を立体表示モードのままとして、左目用画像と右目用画像を同一の画像とすることにより平面表示してもよい）。一方、図６Ｂに示す位置（最下点より上側の位置（第１の位置））から図６Ｃに示す位置（最上点の位置（第２の位置））までの間にスライダ２５ａが存在する場合、上側ＬＣＤ２２は立体表示モードに設定される。この場合、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。スライダ２５ａが第１の位置から第２の位置の間に存在する場合、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ２５ａの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。なお、立体表示モードにおける立体画像の見え方の調整については後述する。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、第３の位置で固定されるように構成されており、第１の位置と第２の位置との間では上下方向に任意の位置にスライド可能に構成されている。例えば、スライダ２５ａは、第３の位置において、３Ｄ調整スイッチ２５を形成する側面から図６Ａに示す横方向に突出した凸部（図示せず）によって固定されて、所定以上の力が上方に加わらないと第３の位置よりも上方にスライドしないように構成されている。第３の位置から第１の位置にスライダ２５ａが存在する場合、立体画像の見え方は調整されないが、これはいわゆるあそびである。他の例においては、あそびをなくして、第３の位置と第１の位置とを同じ位置としてもよい。また、第３の位置を第１の位置と第２の位置の間としてもよい。その場合、スライダを第３の位置から第１の位置の方向に動かした場合と、第２の方向に動かした場合とで、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量の調整する方向が逆になる。
【００７８】
なお、本実施例のゲーム装置が実行するプログラムには、立体写真を表示するためのプログラムと、立体的なＣＧ画像を表示するためのプログラムがある。後者のプログラムでは、左目用の仮想カメラと右目用の仮想カメラで仮想空間を撮影して、左目用画像と右目用画像を生成する。本実施例のゲーム装置は、このようなプログラムの実行時において、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に応じて、２つの仮想カメラの間隔を変更することにより、立体感を調整する。
【００７９】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているとき（すなわち、３Ｄ調整スイッチが上記第１の位置から上記第２の位置にあるときに、左目用画像と右目用画像が異なるような画像処理が実行されているとき）に限り、点灯するようにしてもよい。図１に示されるように、３Ｄインジケータ２６は、上側ハウジング２１の内側面に設けられ、上側ＬＣＤ２２の画面近傍に設けられる。このため、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正視した場合、ユーザは３Ｄインジケータ２６を視認しやすい。従って、ユーザは上側ＬＣＤ２２の画面を視認している状態でも、上側ＬＣＤ２２の表示モードを容易に認識することができる。
【００８０】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００８１】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図７を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００８２】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されている。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する撮影処理（図１２）を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００８３】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００８４】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記撮影処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００８５】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００８６】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００８７】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８８】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出する。本実施形態では、情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度に基づいて、ゲーム装置１０の姿勢（傾き）を判定する。
【００８９】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００９０】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００９１】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００９２】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、操作用の画像を下側ＬＣＤ１２に表示させ、各撮像部２３および２４のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。すなわち、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に外側撮像部２３で撮像した右目用画像と左目用画像とを用いた立体画像（立体視可能な画像）を表示させたり、内側撮像部２４で撮像した平面画像を上側ＬＣＤ２２に表示させたりする。
【００９３】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された（外側撮像部２３で撮像された）右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００９４】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。本実施形態では、情報処理部３１は外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けた撮像部が画像を撮像して画像データを情報処理部３１に送る。具体的には、本実施形態では、ユーザによるタッチパネル１３を用いたタッチ操作によって使用する撮像部が選択される。撮像部が選択されたことを情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）が検知し、情報処理部３１が外側撮像部２３または内側撮像部２４に対して撮像指示を行う。
【００９５】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００９６】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００９７】
次に、図８〜図１１を参照して、ゲーム装置１０の使用状態の一例を示す。図８は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持する様子を示す図である。図８に示されるように、ユーザは、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング１１の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング１１を把持したまま、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅおよびアナログスティック１５に対する操作を親指で行い、Ｌボタン１４ＧおよびＲ１４Ｈに対する操作を人差し指で行うことができる。また、図９は、ユーザがゲーム装置１０を片手で把持する様子を示す図である。タッチパネル１３に対して入力を行う場合には、図９に示すように、下側ハウジング１１を把持していた一方の手を離して他方の手のみで下側ハウジング１１を把持することによって、当該一方の手でタッチパネル１３に対する入力を行うことができる。
【００９８】
図１０は、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される画像の一例を示す図である。ユーザが外側撮像部２３を選択して図８に示す状態でゲーム装置１０を把持すると、外側撮像部２３によって撮像された右目用画像および左目用画像が上側ＬＣＤ２２の画面にリアルタイムで表示される。例えば、図１０に示されるような立体画像６０が上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。図１０に示されるように、立体画像６０には、空間に実在する撮像対象５１を撮像した撮像対象画像６１と、空間に実在する撮像対象５２を撮像した撮像対象画像６２とが含まれる。立体画像６０は、ユーザが立体的に見える画像であり、例えば、撮像対象画像６１および撮像対象画像６２が上側ＬＣＤ２２の画面からユーザの手前側に飛び出しているように見える。また、上側ＬＣＤ２２の画面には、破線で示される基準線６３（水平基準線６３ａおよび垂直基準線６３ｂ）およびゲーム装置１０の傾きを示す水準線６４が、立体画像６０に重畳表示される。水平基準線６３ａは、上側ＬＣＤ２２の画面を上下に２等分する線分であり、実空間には存在しない線分である。垂直基準線６３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面を左右に２等分する線分であり、実空間には存在しない線分である。また、水準線６４は、ゲーム装置１０の水平方向の傾きを示す線分であり、実空間には存在しない線分である。ゲーム装置１０の水平方向の傾きは、上記加速度センサ３９によって検出された加速度に基づいて算出される。水準線６４は、算出されたゲーム装置１０の水平方向の傾きに応じた傾きで画面に表示される。すなわち、水準線６４は、加速度センサ３９が検出した重力方向に垂直な線分であり、ゲーム装置１０が傾いていない場合は水平基準線６３ａと一致する。図１０に示される例では、水準線６４は水平基準線６３ａに対して左側に傾いているため、ユーザは、ゲーム装置１０が左側に傾いていることを認識することができる。水準線６４を参考に撮影を行うことによって、撮像対象を水平に撮影することができる。
【００９９】
このように、上側ＬＣＤ２２の画面にはゲーム装置１０の水平方向の傾きを示す水準線６４が表示されるため、ユーザは容易にゲーム装置１０が水平方向に傾いているか否かを判定することができる。ゲーム装置１０が水平方向に傾いたまま立体画像を撮像して保存（撮影）すると、外側撮像部２３によって撮像された右目用画像および左目用画像がその画像中心の周りに回転したまま保存される。図１１は、ゲーム装置１０が水平方向に大きく傾いた状態で画像が撮影される様子を示す図である。図１１に示されるようにゲーム装置１０が左側に大きく傾いたまま画像が撮影されると、右目用画像および左目用画像はその画像中心の周りに大きく回転したまま撮影（保存）される。保存された右目用画像および左目用画像を上側ＬＣＤ２２に表示すると、図１１に示すような回転した立体画像６０が表示される。この場合において、立体画像６０の傾きを解消するために、ユーザが立体画像６０の回転方向とは反対方向にゲーム装置１０を回転させると、ユーザは立体画像６０を立体的に見ることができなくなる。なぜなら、ユーザが上側ＬＣＤ２２を水平に把持して正面から視認した場合に、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを通してユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認されるからである。すなわち、上側ＬＣＤ２２の視差バリアは上側ＬＣＤ２２の縦方向にバリアが形成されており、その視差バリアによって、ユーザの右目の位置からは左目用画像が遮蔽され、ユーザの左目の位置からは右目用画像が遮蔽される。その結果、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。一方、上側ＬＣＤ２２を水平方向に傾かせると、視差バリアも傾くため、右目用画像および左目用画像の一部が混在した画像がそれぞれの目で視認される。従って、ユーザは画像を立体的に認識することができなくなる。しかしながら、本実施形態では、画像の撮影時にゲーム装置１０の傾き（姿勢）を示す水準線６４が表示されるため、ユーザは、容易にゲーム装置１０が傾いているか否かを認識することができ、ゲーム装置１０を水平方向に傾いていない状態にして画像を撮影することができる。なお、水準線６４は、重力方向と平行な線分であってもよい。この場合において、ゲーム装置１０が傾いていないとき、水準線６４は、垂直基準線６３ｂと一致する。
【０１００】
（撮影処理の詳細）
次に、図１２から図１４を参照して、本実施形態に係る撮影処理の詳細について説明する。まず、撮影処理の際にメインメモリ３２に記憶される主なデータについて説明する。図１２は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図１２に示されるように、メインメモリ３２には、データ記憶領域７０が設けられる。データ記憶領域７０には、カメラ選択データ７１、左目用画像位置データ７２、右目用画像位置データ７３、加速度データ７４、表示モードデータ７５、操作データ７６等が記憶される。これらのデータの他、メインメモリ３２には、上記撮影処理を実行するプログラムやタッチパネル１３へのタッチ位置を示すデータ、下側ＬＣＤ１２に表示されるカメラ選択のための画像を示すデータ等が記憶される。
【０１０１】
カメラ選択データ７１は、現在選択されている撮像部を示すデータである。カメラ選択データ７１は、現在選択されている撮像部が外側撮像部２３か内側撮像部２４かを示すデータである。
【０１０２】
左目用画像位置データ７２は、外側撮像部（左）２３ａによって撮像された左目用画像の上側ＬＣＤ２２上の表示位置を示すデータであり、左目用画像の画像中心の座標値を示すデータである。右目用画像位置データ７３は、外側撮像部（右）２３ｂによって撮像された右目用画像の上側ＬＣＤ２２上の表示位置を示すデータであり、右目用画像の画像中心の座標値を示すデータである。
【０１０３】
加速度データ７４は、加速度センサ３９によって検出された最新の加速度を示すデータである。具体的には、加速度データ７４は、加速度センサ３９によって検出されたｘ軸方向、ｙ軸方向、およびｚ軸方向の加速度の値を示す。加速度センサ３９は所定時間に１回の割合で加速度を検出し、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）に送信する。情報処理部３１は、加速度センサ３９が加速度を検出するたびにメインメモリ３２の加速度データ７４を更新する。
【０１０４】
表示モードデータ７５は、上側ＬＣＤ２２の表示モードが立体表示モードか平面表示モードかを示すデータである。
【０１０５】
操作データ７６は、各操作ボタン１４Ａ〜Ｅ、Ｇ〜Ｈ、および、アナログスティック１５に対して行われた操作を示すデータである。
【０１０６】
次に、撮影処理の詳細について図１３および図１４を参照して説明する。図１３は、本実施形態に係る撮影処理の詳細を示すメインフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０の情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）は、図示しないＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。次に、データ保存用内部メモリ３５に記憶された撮影処理プログラムがメインメモリ３２に読み込まれ、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって当該プログラムの実行が開始される。図１３に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に情報処理部３１（ＣＰＵ３１１又はＧＰＵ３１２）によって行われる処理を示すフローチャートである。なお、図１３では、本発明に直接関連しない処理については記載を省略する。また、図１３に示すステップＳ１〜ステップＳ１２の処理ループは、１フレーム（例えば１／３０秒。フレーム時間という）毎に繰り返し実行される。
【０１０７】
まず、ステップＳ１において、情報処理部３１は、撮像部の切り替え指示があったか否かを判定する。例えば、下側ＬＣＤ１２の画面には、外側撮像部２３および内側撮像部２４を示すアイコンがそれぞれ表示されている。情報処理部３１は、タッチパネル１３が検出したタッチ位置に基づいて、撮像部の切り替え指示があったか否かを判定する。具体的には、情報処理部３１は、タッチ位置が検出された場合、当該タッチ位置が現在選択されている撮像部とは異なる撮像部のアイコンの表示位置であるとき、撮像部の切り替え指示があったと判定する。例えば、現在外側撮像部２３が選択されている場合において、タッチパネル１３が検出したタッチ位置が内側撮像部２４のアイコンの表示位置であるとき、情報処理部３１は、切り替え指示があったと判定する。判定結果が肯定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ２の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ３の処理を実行する。外側撮像部２３が選択されている場合には内側撮像部２４に切り替えるためのアイコンのみが表示され、内側撮像部２４が選択されている場合には外側撮像部２３切り替えるためのアイコンのみが表示されるようにしてもよい。なお、タッチパネル１３を用いた下側ＬＣＤ１２に対する画面操作以外に、各操作ボタン１４Ａ〜Ｅが押された場合に、撮像部の切り替え指示があったと判定されてもよい。
【０１０８】
ステップＳ２において、情報処理部３１は、撮像部を選択する。具体的には、情報処理部３１は、画像の撮像に使用される撮像部をステップＳ１でタッチされた撮像部に切り替えて、メインメモリ３２のカメラ選択データ７１を更新する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ３の処理を実行する。
【０１０９】
ステップＳ３において、情報処理部３１は、撮像画像を取得する。具体的には、情報処理部３１は、現在選択されている撮像部によって撮像された画像を示す画像データを取得し、ＶＲＡＭ３１３に格納する。例えば、外側撮像部２３が選択されている場合、情報処理部３１は、外側撮像部２３によって撮像された右目用画像と左目用画像とを取得する。また、内側撮像部２４が選択されている場合、情報処理部３１は、内側撮像部２４によって撮像された画像を取得する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ４の処理を実行する。
【０１１０】
ステップＳ４において、情報処理部３１は、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。具体的には、情報処理部３１は、メインメモリ３２の加速度データ７４を参照して、ゲーム装置１０の水平方向の傾きを検出する。より具体的には、情報処理部３１は、加速度センサ３９によって検出された３軸方向の加速度のうち、ｘ軸方向の加速度の値に基づいて、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。
【０１１１】
図１５Ａおよび図１５Ｂは、ゲーム装置１０の姿勢の検出について説明するための図である。図１５Ａは、ゲーム装置１０が水平方向に傾いていない状態を示す図である。図１５Ｂは、ゲーム装置１０が水平方向（左側）に傾いている状態を示す図である。図１５Ａおよび図１５Ｂにおいて、ＸＹＺ座標系は、空間に固定された空間座標系であり、ｘｙｚ座標系はゲーム装置１０に固定された物体座標系である。ここで、Ｚ軸の負方向を重力の方向とする。図１５Ａに示されるように、ゲーム装置１０が水平方向（横方向）に傾いていない状態で静止している場合、加速度センサ３９は重力を検出する。具体的には、加速度センサ３９が検出するｙ軸方向の加速度は、−Ｇ（Ｇは重力加速度の大きさ）となり、ｘ軸方向およびｚ軸方向の加速度の値は０となる。一方、図１５Ｂに示されるように、ゲーム装置１０が水平方向（横方向）に傾いている状態で静止している場合、重力加速度は、ｘ軸方向成分の加速度ｇｘ、および、ｙ軸方向成分の加速度ｇｙとして検出される。すなわち、ゲーム装置１０が水平方向に傾いている状態で静止している場合、加速度センサ３９が検出するｘ軸方向の加速度は０でない値を示す。従って、ｘ軸方向の加速度の大きさから、ゲーム装置１０がどの程度傾いているかを知ることができる。
【０１１２】
なお、図１５Ａ又は図１５Ｂにおいてゲーム装置１０が前後方向に傾いている場合、すなわち、ゲーム装置１０がｘ軸周りに回転している場合であっても、加速度センサ３９が検出するｘ軸方向の加速度の値のみで、ゲーム装置１０の水平方向の傾きを検出する。ｘ軸周りにゲーム装置１０が回転している場合であっても、ゲーム装置１０がｚ軸周りに回転していない場合（横方向に傾いていない場合）、外側撮像部２３の撮像方向が空間の上下方向に変化するだけであり、上述のような立体画像の表示には影響がない。
【０１１３】
また、加速度センサ３９は、ゲーム装置１０の動きに応じた重力加速度以外の加速度を検出する。例えば、ゲーム装置１０がユーザによって意図的に振られている場合、ゲーム装置１０は重力加速度の方向を正確に知ることができない。この場合、加速度センサ３９が検出する加速度の大きさは、重力加速度の大きさと比べて大きくなる（又は、小さくなる）。従って、検出した加速度の大きさが重力加速度の大きさと比べて所定の閾値よりも大きい場合は、ゲーム装置１０の姿勢を検出しなくてもよい。また、ユーザが意図的にゲーム装置１０を振らない場合であっても、ゲーム装置１０は僅かに動くため重力加速度以外の加速度を検出する。しかしながら、この場合、所定期間に検出される加速度は平均的には重力加速度と等しくなるため、所定期間に検出された加速度に基づいて、ゲーム装置１０の姿勢を検出してもよい。
【０１１４】
ステップＳ４の後、ステップＳ５の処理が実行される。ステップＳ５において、情報処理部３１は、外側撮像部２３が選択されているか否かを判定する。具体的には、情報処理部３１は、カメラ選択データ７１を参照して現在選択されている撮像部が外側撮像部２３か否かを判定する。判定結果が肯定の場合（外側撮像部２３が選択されている場合）、情報処理部３１は、次にステップＳ６の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ９の処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ６において、情報処理部３１は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが最下点位置か否かを判定する。情報処理部３１は、３Ｄ調整スイッチ２５からの信号に基づいて、スライダ２５ａが最下点位置か否かを判定する。判定結果が否定の場合、情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６を点灯させて、次にステップＳ７の処理を実行する。一方、判定結果が肯定の場合、情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６を消灯させて、次にステップＳ９の処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ７において、情報処理部３１は、右目用画像および左目用画像の位置を調整する。具体的には、情報処理部３１は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に応じて、ステップＳ３で取得された右目用画像および左目用画像の横方向（上側ＬＣＤ２２の左右方向）の表示位置を更新する。より具体的には、情報処理部３１は、スライダ２５ａの位置に応じて、左目用画像が左方向に、右目用画像が右方向に所定距離移動するように、左目用画像位置データ７２および右目用画像位置データ７３を更新する。ステップＳ７において左目用画像位置データ７２および右目用画像位置データ７３が更新されることにより、後述するステップＳ１０（ステップＳ２３）の実行の際に、左目用画像および右目用画像が調整後の位置に表示される。左目用画像および右目用画像の移動量（ずれ量）は、スライダ２５ａの位置に応じて定められ、スライダ２５ａが第２の位置（図６Ｃ参照）に存在する場合、左目用画像および右目用画像のずれ量は最大となる。ここで、左目用画像および右目用画像のずれ量とは、左目用画像および右目用画像の表示位置の横方向のずれを示し、左目用画像および右目用画像の画像中心の横方向（ｘ方向）の座標値の差を示す。スライダ２５ａが第１の位置（図６Ｂ参照）に存在する場合、左目用画像および右目用画像のずれ量は０となる。このように、ステップＳ７においては、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の表示位置の横方向のずれ量が決定される。ステップＳ７の処理の後、情報処理部３１は、次にステップＳ８の処理を実行する。
【０１１７】
ステップＳ８において、情報処理部３１は、表示モードデータ７５を更新して、上側ＬＣＤ２２の表示モードを立体表示モード（３Ｄ表示モード）に設定する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０の処理を実行する。
【０１１８】
一方、ステップＳ９において、情報処理部３１は、表示モードデータ７５を更新して、上側ＬＣＤ２２の表示モードを平面表示モード（２Ｄ表示モード）に設定する。ステップＳ８の処理は、ステップＳ５で内側撮像部２４が選択されていると判定された場合、または、ステップＳ６で３Ｄ調整スイッチ２５によって平面表示モードに設定されていると判定された場合に実行される。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０の処理を実行する。
【０１１９】
ステップＳ１０において、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２の表示処理を実行する。ステップＳ９における表示処理の詳細を、図１４を参照して説明する。図１４は、上側ＬＣＤ２２の表示処理（ステップＳ１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ２１において、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２の表示モードが平面表示モード（２Ｄ表示モード）か否かを判定する。具体的には、情報処理部３１は、表示モードデータ７５を参照して、上側ＬＣＤ２２の表示モードが平面表示モードか否かを判定する。判定結果が否定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ２２の処理を実行する。一方、判定結果が肯定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ２４の処理を実行する。
【０１２１】
ステップＳ２２において、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２の表示モードが立体表示モードに設定されているため、上側ＬＣＤ２２の視差バリアをＯＮに設定する。具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラに対して、視差バリアをＯＮにする信号を送信する。情報処理部３１は、次にステップＳ２３の処理を実行する。
【０１２２】
ステップＳ２３において、情報処理部３１は、左目用画像と右目用画像とを上側ＬＣＤ２２に出力する。具体的には、情報処理部３１は、ステップＳ７で位置が調整された左目用画像と右目用画像とを上側ＬＣＤ２２に出力する。すなわち、情報処理部３１は、ステップＳ７で更新された左目用画像位置データ７２を参照して、当該左目用画像位置データ７２が示す位置に左目用画像が表示されるように、左目用画像を上側ＬＣＤ２２に出力する。同様に、情報処理部３１は、ステップＳ７で更新された右目用画像位置データ７３を参照して、当該右目用画像位置データ７３が示す位置に右目用画像が表示されるように、右目用画像を上側ＬＣＤ２２に出力する。より具体的には、情報処理部３１は、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを出力する処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、右目用画像が縦方向に分割された短冊状画像と左目用画像が縦方向に分割された短冊状画像とが交互に配置されて、上側ＬＣＤ２２に表示される。この場合において、２つの画像のずれ量（ステップＳ７で更新された各画像のｘ方向座標値の差）に応じて、右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが配置される。このようにして２つの画像が上側ＬＣＤ２２に出力されることにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正視すると、ユーザの右目には右目用画像が、ユーザの左目には左目用画像がそれぞれステップＳ７で調整された位置に表示されているように見える。
【０１２３】
図１６Ａおよび図１６Ｂは、左目用画像および右目用画像の位置のずれを示す図である。図１６Ａは、左目用画像および右目用画像のずれ量が０の場合において、上側ＬＣＤ２２に表示される左目用画像と右目用画像との位置関係を示した図である。図１６Ｂは、左目用画像および右目用画像のずれ量が最大値に設定された場合において、上側ＬＣＤ２２に表示される左目用画像と右目用画像との位置関係を示した図である。図１６Ａおよび図１６Ｂでは、左目用画像８１（実線）と、右目用画像８２（破線）とが示されている。左目用画像８１には、実空間に存在する撮像対象５１を撮像した撮像対象画像８１１と、実空間に存在する撮像対象５２を撮像した撮像対象画像８１２とが含まれている。また、右目用画像８２には、実空間に存在する撮像対象５１を撮像した撮像対象画像８２１と、実空間に存在する撮像対象５２を撮像した撮像対象画像８２２とが含まれている。左目用画像８１および右目用画像８２が表示された上側ＬＣＤ２２をユーザが正視した場合、ユーザは、これら２つの画像が一体となった立体画像（図１０に示す立体感のある画像）として認識する。なお、上側ＬＣＤ２２に左目用画像８１および右目用画像８２が表示される場合、左目用画像８１および右目用画像８２の全体又は一部が上側ＬＣＤ２２に表示される。例えば、図１６Ａに示すように２つの画像のずれ量が０の場合、左目用画像８１および右目用画像８２の全体が上側ＬＣＤ２２に表示されてもよいし、左目用画像８１および右目用画像８２の中心から所定の長方形の範囲が上側ＬＣＤ２２に表示されてもよい。また、例えば、図１６Ｂに示すように２つの画像のずれ量が最大値に設定された場合、左目用画像８１および右目用画像８２のうち、重なり合う部分のみが上側ＬＣＤ２２に表示されてもよい。なお、図１６Ａでは、説明のため左目用画像８１および右目用画像８２は僅かに上下方向にずらされて表示されているが、実際にはこれら２つの画像の位置（画像中心の位置）は一致しているものとする。
【０１２４】
図１６Ａに示されるように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが図６Ｂに示す第１の位置（最下点よりも僅かに上側の位置）に存在する場合、左目用画像および右目用画像のずれ量が０に設定される。また、図１６Ｂに示されるように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが図６Ｃに示す第２の位置（最上点）に存在する場合、左目用画像および右目用画像のずれ量は最大に設定される。図１６Ａに示された状態と図１６Ｂに示された状態とを比較すると、立体画像の見え方が異なる。具体的には、図１６Ｂに示される状態では図１６Ａに示される状態よりも、立体画像に含まれる撮像対象が上側ＬＣＤ２２の画面の奥方向に位置しているように見える。例えば、図１６Ａに示される状態において、ユーザが立体画像に含まれる撮像対象が画面近傍に位置していると感じる場合、図１６Ｂに示される状態では、ユーザは立体画像に含まれる撮像対象が画面より奥方向に位置していると感じる。
【０１２５】
図１７Ａおよび図１７Ｂは、左目用画像および右目用画像が表示される位置に応じてユーザが感じる立体画像の見え方の違いを示す図である。図１７Ａは、図１６Ａで示す位置関係で左目用画像および右目用画像が上側ＬＣＤ２２に表示される場合において、ユーザが感じる撮像対象の位置を示す図である。図１７Ｂは、図１６Ｂで示す位置関係で左目用画像および右目用画像が上側ＬＣＤ２２に表示される場合において、ユーザが感じる撮像対象の位置を示す図である。図１７Ａおよび図１７Ｂは、ユーザが立体画像を見たときに感じる、ユーザと、上側ＬＣＤ２２と、撮像対象５１および５２との位置関係を示す図である。図１７Ａに示すように、左目用画像および右目用画像が図１６Ａに示す位置関係の場合、立体画像に含まれる撮像対象５１および５２が上側ＬＣＤ２２の画面の手前に位置しているようにユーザは感じる。一方、図１７Ｂに示すように、左目用画像および右目用画像が図１６Ｂに示す位置関係の場合、立体画像に含まれる撮像対象５１および５２が図１７Ａに示す場合よりも上側ＬＣＤ２２の画面の奥方向に位置しているようにユーザは感じる。このように、左目用画像および右目用画像の横方向の表示位置が変化することによって、ユーザが感じる立体画像に含まれる撮像対象の位置が変化する。従って、ユーザは、外側撮像部２３で撮像した画像の見え方を３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に応じて変化させることができる。
【０１２６】
図１４に戻り、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、ステップＳ２４の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２４において、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２の表示モードが平面表示モードに設定されているため、上側ＬＣＤ２２の視差バリアをＯＦＦに設定する。具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラに対して、視差バリアをＯＦＦにする信号を送信する。情報処理部３１は、次にステップＳ２５の処理を実行する。
【０１２８】
ステップＳ２５において、情報処理部３１は、１つの画像を上側ＬＣＤ２２に出力する。具体的には、内側撮像部２４が選択されている場合、情報処理部３１は、内側撮像部２４で撮像された画像（ステップＳ３で取得された画像）を上側ＬＣＤ２２に出力する。また、外側撮像部２３が選択されている場合、情報処理部３１は、外側撮像部２３で撮像された２つの画像のうち、何れか一方の画像を上側ＬＣＤ２２に出力する。これにより、上側ＬＣＤ２２には、外側撮像部２３または内側撮像部２４で撮像された画像が平面的に表示される。情報処理部３１は、次にステップＳ２６の処理を実行する。
【０１２９】
ステップＳ２６において、情報処理部３１は、基準線６３および水準線６４を上側ＬＣＤ２２に表示させる。具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２の画面の中心を通り上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に平行な水平基準線６３ａと、上側ＬＣＤ２２の画面の中心を通り上側ＬＣＤ２２の画面の縦方向に平行な垂直基準線６３ｂとを上側ＬＣＤ２２に表示させる。また、情報処理部３１は、ステップＳ５で検出したゲーム装置１０の姿勢に応じた傾きを有する水準線６４を上側ＬＣＤ２２に表示させる。
【０１３０】
ここで、基準線６３および水準線６４をユーザが見た場合、基準線６３および水準線６４が表示される上側ＬＣＤ２２の画面の奥方向の位置は、画面と略同じ位置である。すなわち、ユーザが上側ＬＣＤ２２を見た場合、基準線６３および水準線６４が図１７Ａ又は図１７Ｂに示される上側ＬＣＤ２２の画面上に表示されているように、ユーザは感じる。具体的には、左目用画像に重畳表示される基準線６３および水準線６４と、右目用画像に重畳表示される基準線６３および水準線６４とは、上側ＬＣＤ２２の画面上の同じ位置に表示される。外側撮像部２３で撮像された左目用画像および右目用画像が３Ｄ調整スイッチ２５で調整されることによって、これらの画像に含まれる撮像対象の位置が画面の手前又は奥方向に移動された場合であっても、基準線６３および水準線６４の画面に垂直な方向の位置は変化しない。このように、外側撮像部２３で撮像された左目用画像および右目用画像の位置が３Ｄ調整スイッチ２５によって調整された場合でも、基準線６３および水準線６４は常に画面上に表示される。
【０１３１】
なお、図１４に示すフローチャートから明らかなように、基準線６３および水準線６４は２Ｄ表示モードの場合であっても表示される。すなわち、基準線６３および水準線６４は、外側撮像部２３を用いて立体画像を撮影する際にも、内側撮像部２４を用いて平面画像を撮影する際にも、表示される。上述のように、外側撮像部２３を用いて立体画像を撮影する際には、基準線６３および水準線６４は、ゲーム装置１０が傾いたまま立体画像が撮影されることを防止することができる。また、内側撮像部２４を用いて平面画像を撮影する際にも基準線６３および水準線６４が表示されるため、ユーザはゲーム装置の傾きを確認することができ、写真の構図を決定する際の参考とすることができる。
【０１３２】
次に、情報処理部３１は、上側ＬＣＤの表示処理を終了し、図１３に示すステップＳ１１の処理を実行する。
【０１３３】
図１３に戻り、ステップＳ１１において、情報処理部３１は、撮影指示があったか否かを判定する。具体的には、情報処理部３１は、操作データ７６を参照して、シャッターボタン（Ｌボタン１４ＧまたはＲボタン１４Ｈ）が押されたか否かを判定する。シャッターボタンが押された場合、情報処理部３１は、撮影指示があったと判定する。判定結果が肯定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ１２の処理を実行する。判定結果が否定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ１３の処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ１２において、情報処理部３１は、ステップＳ３で取得された撮像画像を保存する。例えば、情報処理部３１は、外側撮像部２３で撮像された２つの画像又は内側撮像部２４で撮像された画像をデータ保存用内部メモリ３５（不揮発性メモリ）に恒久的に保存する。あるいは、情報処理部３１は、外側撮像部２３で撮像された２つの画像又は内側撮像部２４で撮像された画像を静止画像としてメインメモリ３２（揮発性メモリ）に一時的に保存する。なお、説明は省略するが、一時的に保存された画像は、ユーザからの所定の指示（例えば、不揮発性メモリへの保存を示すボタンが押されたこと）に応じてデータ保存用内部メモリ３５等の不揮発性メモリに保存される。また、立体画像が保存される場合、右目用画像と左目用画像の画像データに加えて、これらの画像の位置のずれ量（ステップ７の調整量）も保存される。また、外側撮像部２３が選択され、かつ、上側ＬＣＤ２２の表示モードが２Ｄ表示モードに設定されている場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、上側ＬＣＤ２２には左目用画像及び右目用画像のうち１つの画像のみが表示されるが、ステップＳ１２ではこれら２つの画像が保存される。なお、外側撮像部２３が選択され、かつ、上側ＬＣＤ２２の表示モードが２Ｄ表示モードに設定されている場合、外側撮像部２３によって撮像された２つの画像のうち１つの画像のみが保存されてもよい。情報処理部３１は、次にステップＳ１３の処理を実行する。
【０１３５】
ステップＳ１３において、情報処理部３１は、撮影処理の終了か否かを判定する。情報処理部３１は、例えば、ユーザによって所定の操作がなされたか否か（例えば、セレクトボタン１４Ｊ等が押されたか否か）を判定する。判定結果が否定の場合、情報処理部３１は、次にステップＳ１の処理を実行する。判定結果が肯定の場合、情報処理部３１は、図１３に示す撮影処理を終了する。以上で本実施形態に係る撮影処理は終了する。
【０１３６】
以上のように、本実施形態では、外側撮像部２３でユーザの視線方向を立体画像として撮像することができ、内側撮像部２４でユーザの顔（ユーザの視線方向とは反対方向）を撮像することができる。
【０１３７】
本実施形態では、上側ハウジング２１の内側面には、立体視可能な画像（立体画像）を表示する上側ＬＣＤ２２が設けられ、下側ハウジング１１の内側には画像を平面的に表示する下側ＬＣＤ１２が設けられる。下側ハウジング１１には、ユーザによって操作される各操作ボタン１４やタッチパネル１３が設けられる。このように下側ハウジング１１をユーザに把持させて操作させる構成としたことにより、ゲーム装置１０に対する操作をしやすく、かつ、上側ハウジング２１に設けられた上側ＬＣＤ２２を見やすい構成とすることができる。ユーザがゲーム装置１０を操作している状態であっても、裸眼で立体画像を表示することが可能な上側ＬＣＤ２２にはユーザの手や指がかからないため、上側ＬＣＤ２２を見やすい。立体画像が上側ＬＣＤ２２に表示される場合、ユーザは上側ＬＣＤ２２の画面よりも手前または画面よりも奥方向の位置に目の焦点を合わせることにより、上側ＬＣＤ２２に表示された画像を立体画像として認識する。この場合において、上側ＬＣＤ２２の画面の手前やその周辺にユーザの手や指等（その他の物体も含む）が存在すると、ユーザは目の焦点を合わせ難い。一方、本実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザによって把持および操作される下側ハウジング１１が設けられるため、上側ハウジング２１に設けられた上側ＬＣＤ２２にはユーザの手や指がかからず、ユーザは目の焦点を合わせやすい。
【０１３８】
また、上側ハウジング２１の内側面とは反対側の外側面には、外側撮像部２３（ステレオカメラ）が設けられ、上側ハウジング２１の内側面には、内側撮像部２４が設けられる。外側撮像部２３の２つの撮像部（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）は、下側ＬＣＤ１２の画面の横方向と平行に並べられて配置される。また、内側撮像部２４は、外側撮像部２３の２つの撮像部の中間の裏側に配置される。以上のような構成により、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正面から視認した状態で、ユーザの視線方向を外側撮像部２３を用いて撮像することができる。外側撮像部２３で撮像された右目用画像および左目用画像は上側ＬＣＤ２２に表示され、視差バリアを介してユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。これにより、立体視可能な画像が上側ＬＣＤ２２に表示される。上側ＬＣＤ２２には、外側撮像部２３によって撮像された立体画像がリアルタイムで表示され、ユーザは、上側ＬＣＤ２２の画面に表示された立体画像を見ながら、シャッターボタン（Ｌボタン１４Ｇ又はＲボタン１４Ｈ）を押すことで、当該立体画像を保存することができる。また、ユーザが上側ＬＣＤ２２に表示された立体画像を視認した状態で（上側ＬＣＤ２２の画面を正面から視認した状態で）、ユーザが内側撮像部２４に切り替えた場合、ユーザは内側撮像部２４を正視した状態となる。この状態のまま、ユーザは、撮像部のシャッターボタン（Ｌボタン１４Ｇ又はＲボタン１４Ｈ）を押すことで、ユーザ自信の顔を正面から撮影することができる（画像を保存することができる）。従って、ユーザは、使用する撮像部を外側撮像部２３から内側撮像部２４に切り替えた場合に、顔の位置を正しい位置（内側撮像部２４の正面の位置）に移動させる必要がなく、ユーザ自身の顔をまっすぐに撮影することができる。なお、使用する撮像部（外側撮像部２３又は内側撮像部２４）の選択は、下側ハウジング１１に設けられた各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅを用いた選択操作によって行われてもよい。
【０１３９】
また、上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。具体的には、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面よりも横長である。すなわち、上側ＬＣＤ２２の画面のアスペクト比（縦横比）における横幅の割合は、下側ＬＣＤ１２の画面のアスペクト比における横幅の割合よりも大きい。これにより、ユーザを上側ＬＣＤ２２の画面に注目させることができる。また、上側ＬＣＤ２２の画面よりも下側ＬＣＤ１２の画面を大きくすることにより、ユーザに各ハウジングの長辺方向が横方向となる持ち方（図８に示す持ち方；横持ち）が正しい持ち方であると認識させることができる。すなわち、ユーザが下側ハウジング１１および上側ハウジング２１の右側面が下になるように把持した場合（図８に示すゲーム装置１０が時計回りに９０度回転させて把持する場合；縦持ち）、２つの画面は左右対称ではないため、ユーザに横持ちが正しい持ち方であると認識させることができる。
【０１４０】
また、上側ＬＣＤ２２の横方向の解像度は、下側ＬＣＤ１２の横方向の解像度よりも高く設定される。これにより、上側ＬＣＤ２２に立体画像が、下側ＬＣＤ１２に平面画像が表示された場合でも、ユーザを上側ＬＣＤ２２に注目させることができる。すなわち、上側ＬＣＤ２２と下側ＬＣＤ１２の横方向の解像度が同じである場合、上側ＬＣＤ２２に立体画像として表示されて、下側ＬＣＤ１２に平面画像として表示されると、上側ＬＣＤ２２に表示される右目用画像および左目用画像は下側ＬＣＤ１２に表示される平面画像と比べて横方向の解像度が低下する。そうすると、下側ＬＣＤ１２に表示される画像が、上側ＬＣＤ２２に表示される画像と比較して、鮮明な画像となり、ユーザを上側ＬＣＤ２２に注目させづらくなる。
【０１４１】
例えば、上側ＬＣＤ２２の横方向の解像度は、下側ＬＣＤ１２の横方向の解像度の１．５倍程度以上（好ましくは２倍以上）に設定されてもよい。上側ＬＣＤ２２に立体画像を表示する場合、１つの画面に右目用画像と左目用画像とが表示されるため、右目用画像および左目用画像によって表示される立体画像の横方向の解像度は実質的に半分になる。上側ＬＣＤ２２と下側ＬＣＤ１２の横方向の解像度が同じに設定されると、下側ＬＣＤ１２の方が上側ＬＣＤ２２よりも画面が鮮明になる。そうすると、ユーザは上側ＬＣＤ２２より下側ＬＣＤ１２に注目してしまう。しかしながら、上側ＬＣＤ２２の横方向の解像度を下側ＬＣＤ１２の横方向の解像度よりも高くすることで、上側ＬＣＤ２２に立体画像を表示させた場合にユーザを上側ＬＣＤ２２に注目させることができる。
【０１４２】
また、ユーザによって把持される下側ハウジング１１が設けられ、上側ハウジング２１に上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替える３Ｄ調整スイッチ２５が設けられる。このように上側ハウジング２１に３Ｄ調整スイッチ２５が設けられることによって、ユーザが上側ＬＣＤ２２を視認している間に、誤って３Ｄ調整スイッチ２５を操作してしまい、上側ＬＣＤ２２の表示モードが切り替わることを防止することができる。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、２つの画像間の横方向の距離を調整する機能も有するため、ユーザが上側ＬＣＤ２２を視認している間に、誤って画像間のずれ量が変化して立体画像の見え方が変化することを防止することができる。
【０１４３】
また、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す３Ｄインジケータ２６が設けられる。これにより、ユーザは立体表示モードか否かを容易に認識することができる。また、３Ｄインジケータ２６以外のゲーム装置１０の状態を示すインジケータ（電源のＯＮ／ＯＦＦを示す第１ＬＥＤ１６Ａや無線の有効／無効を示す第２ＬＥＤ１６Ｂ）は、下側ハウジング１１に設けられる。なお、３Ｄインジケータ２６以外のインジケータは、上側ハウジング２１の外側面や側面に設けられてもよいし、下側ハウジング１１の内側面、外側面、側面の何れかに設けられてもよい。すなわち、３Ｄインジケータ２６以外のインジケータが上側ハウジング２１の内側面とは異なる面に設けられてもよい。このように、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視したときにユーザの視界に入らない位置に、３Ｄインジケータ２６以外のインジケータが設けられることにより、上側ＬＣＤ２２に表示される立体画像の視認性の低下を防止することができる。
【０１４４】
（他の実施形態）
次に、ゲーム装置１０の他の実施形態について説明する。他の実施形態では、立体画像が上側ＬＣＤ２２に表示されている間、下側ＬＣＤ１２（タッチパネル１３）をタッチすることで、上側ＬＣＤ２２上の位置を指示する。具体的には、立体画像が上側ＬＣＤ２２に表示されている間、タッチパネル１３に対してタッチ操作がされると、当該タッチ位置に対応した上側ＬＣＤ２２上の位置が指示される。指示された上側ＬＣＤ２２上の位置には、カーソルが表示されてもよい。そして、例えば、指示された上側ＬＣＤ２２上の位置が画面の中心になるように画像がスクロールされる。他の例では、指示された上側ＬＣＤの位置に表示されているオブジェクトの奥行位置が表示面付近になるように、右目用画像と左目用画像とのずれ量を調整してもよい。
【０１４５】
図１８は、タッチパネル１３を用いて上側ＬＣＤ２２上の位置を指示する様子を示す図である。図１８では、上側ＬＣＤ２２には撮像対象画像６１と撮像対象画像６２とを含む立体画像６０が表示されている。ユーザが指やタッチペン２８を用いてタッチパネル１３をタッチすると、タッチパネル１３はタッチ位置を検出する。図１８に示されるように、当該タッチ位置に対応する上側ＬＣＤ２２上の位置に、カーソル６５が表示される。タッチパネル１３によって検出されたタッチ位置に対応する上側ＬＣＤ２２上の位置は、２つの画面の横方向の長さの比率および縦方向の長さの比率に応じて、算出される。例えば、上側ＬＣＤ２２上の位置は、以下の式を用いて算出される。
ｘ２２＝ｘ１２・Ａ
ｙ２２＝ｙ１２・Ｂ
ここで、ｘ２２は上側ＬＣＤ２２の横方向の座標値を示し、ｘ１２は下側ＬＣＤ１２の横方向の座標値を示す。ｙ２２は上側ＬＣＤ２２の縦方向の座標値を示し、ｙ１２は下側ＬＣＤ１２の縦方向の座標値を示す。また、Ａは下側ＬＣＤ１２の横方向の長さと上側ＬＣＤ２２の横方向の長さとの比を示し、Ｂは下側ＬＣＤ１２の縦方向の長さと上側ＬＣＤ２２の縦方向の長さとの比を示す。
【０１４６】
このように、上側ＬＣＤ２２上の位置を直接指示することなく、下側ＬＣＤ１２上の位置を指示することによって、上側ＬＣＤ２２上の位置を間接的に指示する。これにより、上側ＬＣＤ２２に立体画像が表示される場合であっても、ユーザは、表示された立体画像を容易に指示することができる。すなわち、立体画像を直接タッチする場合、目の焦点が画面上にないため、ユーザは、画面の手前の空間をタッチしようとしたり、画面の奥方向の位置をタッチしようとしたりすることがある。従って、上側ＬＣＤ２２上の位置を直接指示することは困難である。また、立体画像を指やタッチペン２８を用いて直接タッチすると、指やタッチペン２８がユーザの視界に入るため、立体視の妨げとなる。しかしながら、下側ＬＣＤ１２上の位置を指示することによって、上側ＬＣＤ２２上の位置を間接的に指示することによって、立体視が妨げられることなく、ユーザは、上側ＬＣＤ２２上の位置を容易に指示することができる。
【０１４７】
そして、例えば、外側撮像部２３によって撮像されて保存されている画像が立体画像として表示されている場合において、指示された上側ＬＣＤ２２上の位置が上側ＬＣＤ２２の画面の中心になるように、立体画像がスクロールされてもよい。
【０１４８】
なお、外側撮像部２３によって撮像された立体画像がリアルタイムで表示されている場合において、指示された上側ＬＣＤ２２上の位置に基づいて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置が調整されてもよい。例えば、図１８において、指示された上側ＬＣＤ２２上の位置に存在する撮像対象５１を、右目用画像および左目用画像の中からパターンマッチング等によって検出し、当該撮像対象５１が上側ＬＣＤ２２の画面上にくるように、右目用画像および左目用画像の横方向の位置を調整してもよい。すなわち、右目用画像および左目用画像に含まれる撮像対象画像６１（撮像対象５１）の横方向の位置を一致させる。これにより、撮像対象５１が画面の奥方向又は手前方向に移動して、画面付近に位置するように見える。
【０１４９】
また、他の実施形態では、ゲーム装置１０は、姿勢検出手段として加速度センサ３９に替えて（または加えて）、角速度センサを備えてもよい。角速度センサは、図１に示すｘｙｚの３軸周りの角速度を検出するものでもよいし、ｚ軸周りの角速度を検出するものでもよい。当該角速度センサによって、ゲーム装置１０の姿勢（水平方向（横方向）の傾き）を算出することが可能である。具体的には、角速度センサによって検出されたｚ軸周りの角速度を時間で積分することによって、ｚ軸周りのゲーム装置１０の回転角を算出することができる。この場合において、ゲーム装置１０が水平方向に傾いていない状態で角速度センサの初期化が行われる必要がある。
【０１５０】
なお、ゲーム装置１０が姿勢検出手段として加速度センサ３９と角速度センサとを備える場合、加速度および角速度を用いて、ゲーム装置１０の姿勢をより正確に検出することができる。すなわち、ゲーム装置１０が静止している状態では、加速度センサ３９によって検出された加速度に基づいて、ゲーム装置１０の姿勢を正確に検出することができる。ゲーム装置１０が動いている場合（重力加速度以外の加速度が発生している場合）、角速度センサによって検出された角速度に基づいて、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。なお、角速度センサによる角速度の検出にはある程度の誤差があり、時間が経過するに伴って算出される回転角の誤差が蓄積される。しかしながら、ゲーム装置１０が静止した状態では加速度センサ３９が検出した加速度に基づいて正確にゲーム装置１０の姿勢を検出することができるため、静止状態において角速度センサによって算出される回転角を初期化することができる。このように、加速度センサ３９と角速度センサとを用いることにより、ゲーム装置１０が動いている場合でも動いていない場合でも、ゲーム装置１０の姿勢をより正確に検出することができる。
【０１５１】
また、他の実施形態では、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する。例えば、所定のゲームプログラムがデータ保存用内部メモリ３５や外部メモリ４４に記憶され、ゲーム装置１０が当該プログラムを実行することによりゲームが行われる。例えば、当該ゲームでは、３次元仮想空間に存在するオブジェクトが上側ＬＣＤ２２に立体表示され、ユーザからの指示に従って当該オブジェクトが３次元仮想空間を移動するものとする。
【０１５２】
図１９は、上側ＬＣＤ２２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。例えば、図１９に示されるように、上側ＬＣＤ２２には仮想空間に存在するキャラクタオブジェクト９１、障害物オブジェクト９２および９３が立体表示される。具体的には、仮想空間および当該仮想空間に存在するオブジェクトをポリゴン等の３Ｄモデルを用いて生成し、これを所定距離だけ横方向に離した２つの仮想カメラ（仮想ステレオカメラ）で撮像することで、右目用画像と左目用画像を生成することができる。ユーザは、アナログスティック１５を用いて、３次元仮想空間に存在するキャラクタオブジェクト９１を障害物オブジェクト９２および９３を回避しながら移動させる。３次元空間におけるオブジェクトの操作では、アナログスティック１５の方が十字ボタン１４Ａよりもオブジェクトの操作がしやすい。アナログスティック１５を用いると任意の方向を指示することが可能であり、３次元仮想空間における任意の方向にオブジェクトを移動させることができる。一方、十字ボタン１４Ａを用いる場合、基本的には８方向（上下左右およびこれらの斜め４５度の方向）しか指示することができず、任意の方向を指示することができない。このように、アナログスティック１５を用いると任意の方向を指示することが可能であるため、３次元仮想空間を前提としたゲームでは、十字ボタン１４Ａを用いる場合よりも操作性がよい。
【０１５３】
上述の実施形態に係るゲーム装置１０では、アナログスティック１５の下に十字ボタン１４Ａが設けられ、画像を平面表示する下側ＬＣＤ１２が下側に設けられる。下側ＬＣＤ１２に画像が平面表示されるゲームの場合は、アナログスティック１５ではなく十字ボタン１４Ａが用いられてもよい。このように、２つの操作手段がゲーム装置１０に設けられることにより、画像が立体表示される場合と平面表示される場合とで、２つの操作手段を使い分けることができる。また、アナログスティック１５を上側に配置し、十字ボタン１４Ａを下側に配置することで、上側ＬＣＤ２２とアナログスティック１５、下側ＬＣＤ１２と十字ボタン１４Ａという対応付けをユーザに示唆することができる。
【０１５４】
また、本実施形態では、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダの位置に応じて、左目用画像および右目用画像のずれ量が調整された。他の実施形態では、３Ｄ調整スイッチ２５は、立体表示のＯＮ／ＯＦＦのみに用いられ、左目用画像および右目用画像のずれ量は、下側ＬＣＤ１２に対するタッチ操作によって行われてもよい。例えば、外側撮像部２３が選択されている場合において、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダが第１の位置から第２の位置の間に存在するとき、上側ＬＣＤ２２には外側撮像部２３で撮像された左目用画像および右目用画像が表示されて、立体画像が表示される。この場合において、下側ＬＣＤ１２には、例えば、左目用画像と右目用画像とのずれ量を調整するための調整バーが表示されてもよい。そして、ユーザが当該調整バーのスライダをタッチして所定方向（例えば、横方向）にスライドさせることによって、左目用画像と右目用画像とのずれ量が調整されてもよい。また、下側ＬＣＤ１２には、左目用画像および右目用画像が半透明で重ね合わされて表示されてもよい。この場合において、ユーザは左目用画像および右目用画像をそれぞれ両目で視認することができるため、２つの画像の位置関係を容易に認識することができる。そして、例えば、ユーザが左目用画像又は右目用画像をタッチして移動させることで、２つの画像のずれ量が調整されてもよい。また、他の実施形態では、操作ボタン１４Ａ〜Ｅによる操作に応じて、左目用画像および右目用画像のずれ量が調整されてもよい。例えば、十字ボタン１４Ａの左右方向のボタンが押された場合に、左目用画像および右目用画像の左右方向のずれ量が調整されてもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、上側ハウジング２１の内側面に上側ＬＣＤ２２が設けられ、下側ハウジング１１の内側面に下側ＬＣＤ１２が設けられた。他の実施形態では、上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２は、各ハウジングの外側面に設けられてもよい。すなわち、２つのハウジングを開いた場合に、各ＬＣＤが設けられた面が同じ方向を向くように構成されていればよい。
【０１５６】
また、本実施形態では、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とが折り畳み可能に構成された。他の実施形態では、上側ハウジング２１又は下側ハウジングが上下方向にスライド可能であり、スライドした場合に上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２が上下に連結された配置される構成であってもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態で示された各操作ボタン１４の位置は、単なる一例であって、これらはどのように配置されてもよい。また、上記実施形態では、３Ｄ調整スイッチ２５が上側ハウジング２１の内側面に設けられることで、ユーザが上側ＬＣＤ２２を視認している際でもユーザは当該３Ｄ調整スイッチ２５を視認することができるようにした。他の実施形態では、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ハウジング２１の外側面や側面に配置されてもよいし、下側ハウジング１１に配置されてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、加速度センサ３９又は／及び角速度センサを用いてゲーム装置１０の姿勢を検出することについて説明した。そして、図１０および図１１に示されるように検出した姿勢を示す基準線６３および水準線６４を上側ＬＣＤ２２に表示した。他の実施形態では、検出した姿勢を音やゲーム装置１０の振動等によって、ユーザに報知してもよい。これにより、ユーザは、ゲーム装置１０が水平方向に傾いているか否かを知ることができる。
【０１５９】
また、上記実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式の液晶表示装置であるとして、視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御することにより、立体表示モードと平面表示モードとに切り替えられた。他の実施形態では、例えば、レンチキュラー方式の液晶表示装置を用いて、立体画像および平面画像を表示可能としてもよい。レンチキュラー方式の場合でも、外側撮像部２３で撮像した２つの画像を縦方向に短冊状に分割して交互に配置することで画像が立体表示される。また、レンチキュラー方式の場合でも、内側撮像部２４で撮像した１つの画像をユーザの左右の目に視認させることによって、当該画像を平面表示させることができる。すなわち、レンチキュラー方式の液晶表示装置であっても、同じ画像を縦方向に短冊状に分割し、これら分割した画像を交互に配置することにより、ユーザの左右の目に同じ画像を視認させることができる。これにより、内側撮像部２４で撮像された画像を平面画像として表示することが可能である。
【０１６０】
また、他の実施形態では、ゲーム装置に限らず任意の携帯型電子機器、例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）や携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等であってもよい。例えば、携帯電話が、１つのハウジングの主面に立体視可能な画像を表示する表示部と、当該主面に配置された撮像部と、主面と反対側の当該ハウジングの背面に配置されたステレオカメラとを備えてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０の情報処理部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置１０が備える専用回路によって行われてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３  外側撮像部
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２６  ３Ｄインジケータ
２８  タッチペン
３１  情報処理部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＧＰＵ
３２  メインメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005872185.tif 000006
【図６Ａ】
0005872185.tif 000007
【図６Ｂ】
0005872185.tif 000008
【図６Ｃ】
0005872185.tif 000009
【図７】
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【図８】
0005872185.tif 000011
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６Ａ】
0005872185.tif 000020
【図１６Ｂ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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