【事件の表示】
　特願２００６−１３４７７３「ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年１１月２２日出願公開、特開２００７−３０１２７０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件出願の手続の経緯は、概要次のとおりである。  
　　特許出願　　　　　　：平成１８年　５月１５日  
　　拒絶理由通知（最初）：平成２０年　２月１２日（起案日）  
　　手続補正　　　　　　：平成２０年　４月１８日  
　　拒絶査定　　　　　　：平成２０年　７月１５日（起案日）  
　　拒絶査定不服審判請求：平成２０年　８月１９日  
　　手続補正　　　　　　：平成２０年　８月１９日  
　　審尋　　　　　　　　：平成２１年　５月　１日（起案日）  
　　回答書　　　　　　　：平成２１年　７月　１日  
　　拒絶理由通知（最初）：平成２２年　８月　４日（起案日）
　　手続補正　　　　　　：平成２２年　９月２８日
　
第２　本願発明について
　本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、平成２２年９月２８日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものと認める。 
　　
「【請求項１】
　他のゲーム装置との間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、
　他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する機能と、
　他のゲーム装置から自装置へ前記オブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示する機能と、
　ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける機能と、
　前記オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択する機能と、
　少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータと、前記オブジェクトの飛び方を示すデータとを送信する機能と、
　前記オブジェクトの飛び先として選択可能なゲーム装置の一覧を表示するとともに、他のゲーム装置から前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータを受信したときに、前記オブジェクトの飛び先が自装置ではない場合は、前記一覧の中で前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別可能に表示する機能と、をコンピュータに実現させ、
　前記ゲームに参加している複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置の前記表示する機能が前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示しているとき、他のゲーム装置の前記表示する機能は前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示しないことを特徴とするゲーム制御プログラム。」　　
　　　
第３　引用例
（１）引用例１
　平成２２年８月４日付けの当審拒絶理由で引用した本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００３−１８１１４４号公報（以下「引用例１」という。公開日：平成１５年７月２日）には、図面とともに、次の事項が記載されている（下線は当審で付した。）。 
　  
ａ．「【０００８】以下の例では、モバイルゲーミングおよび移動電話機プラットホーム用のゲームコンテンツについて説明するが、本発明はモバイルゲーミングにのみ限定されるわけではなく、そのアプリケーションは任意の他の電子／ビデオゲームにおいても動作する。 
【０００９】モバイルゲーミングという言葉は、移動体通信において、電子ゲームのあらゆる態様について説明するのに用いられる。最近では、移動電話機が、予め電話機のメモリにプリインストールされた１またはそれ以上の電子ゲームに関連するコンテンツを有することも珍しくない。
ゲームは移動電話機のプロセッサにより実行され、普段はディスプレイの使用に関与する電話機のユーザインタフェース（ＵＩ）や１またはそれ以上のキーを使用してプレイされる
ゲームのソフトウェア制御下にあるそのゲーム
【００１０】通常、移動電話機プラットフォーム上でプレイするように設計された電子ゲームは、移動電話機製造メーカまたはサードパーティのこともあるコンテンツプロバイダによって作成される。電子ゲームのゲームソフトウェアを実行する他のプラットフォームと同様に、移動電話機は、ゲームを記憶するためにメモリを使用し、ゲームを実行するためにプロセッサを使用する。電子ゲームは、例えば、ゲームキャラクタがゲームプレイ中にどのように対話するかを定義するライブラリ関数を呼び出すことによって、命令やルーチンを含むゲームの総合機能をゲームプレイに提供するゲームエンジンを含む。電子ゲームは、また、ゲームの背景を決める環境要因を設定するゲーミングパラメータを有する。また、ゲーミングパラメータにはゲームのキャラクタに関連するものがあり、これらはエンドユーザの制御下にあるゲームエンティティであり、例えば、スポーツゲームにおけるチーム、または戦闘ゲームにおける戦士など、ゲームプレイ中のエンドユーザが参加するものである。ゲームコンテンツでは、以上の要因の組合せにより、ゲームのルックアンドフィール、キャラクタ、目的、および動作規則が定義される。」  
 　　 
ｂ．「【００１３】本発明によるシステムの１つの形態を図２に示す。図２には、ソフトウェアが生成した３つのグラフィックエレメントを含む画面が示され、このゲームは “Bizzy”と名付けられている。
第１のエレメントであるエレメント１は、ユーザの制御下にある‘スピナ’であり、第２のエレメントであるエレメント２‘ボール’に推進力を与え、その方向を変える役目を果たし、第２エレメントは、第３のエレメントであるエレメント３、ゲームランドスケープ上を運動する。ゲームBizzyをプレイする時のエンドユーザの目的は、スピナを制御して、１またはそれ以上のボール(２)をランドスケープ(３)の範囲内で永久に運動させ続けることである。エンドユーザは、スピナ(１)を使用して、ランドスケープ(３)の有界環境内でボール(２)に推進力を与える。このシステムは、ボール(２)がランドスケープ(３)に接触した時はいつでも跳ね返り、運動速度が落ちるように構成されている。スピナ(１)が画面上に位置し、動いているボール(２)に接触できるように、スピナ(１)の動きおよび位置決めを直接制御することにより、ボール(２)を運動させ続けることがエンドユーザの任務である
【００１４】
スピナ(１)がボール(２)に接触すると、ボール(２)に推進力が注入され、同時にボール(２)の運動方向が変わる
　　
ｃ．「【００２０】特定の形態では、本発明は、移動電話機に適した電子ゲームに実装され、本発明のこの形態では、画面上のスピナを制御するために、エンドユーザは、移動電話機のキーパッド上の一連のキーを含む、電話機のキー制御インタフェースを使用する。本発明のこの形態では、ゲームには１乃至９のすべての数字キーが使用される。
キー１乃至４、および６乃至９は、スピナの８方向の動きを決定するのに使用され
 　 
ｄ．「【００２１】既述したように、
本発明は、プレイヤが１人、または複数の動作モードに適合可能である。複数プレイヤモードには、プレイヤが２人だけのモード（ピアツーピア通信）と、２人のプレイヤまたはそれ以上のモード（１対多数のセッション）とが含まれる。複数プレイヤモードは、種々の方法で可能である。例えば、複数プレイヤによるゲームは、セルラネットワークなどのネットワーク、またはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して実行できる。また、エンドユーザの携帯電話機がブルートゥース対応である場合には、通信はブルートゥース手段により行われても良い
【００２２】
ゲームは１度に１人のプレイヤしかプレイできず、他のプレイヤへと次々に引き継がれていく
あるプレイヤが、ボールをウィンドウからなんとかして送り出せば、そのゲーム状態が一時停止し、そのプレイヤの移動電話機はそのゲーム状態を次のプレイヤに連鎖的に送る。したがって、彼の競争相手の列における次プレイヤは、送られてきたボールと一緒に、前のプレイヤのプレイエリアにおけるゲーム状態を受取り、その状態がこの競争相手のランドスケープに受け継がれる
【００２３】便宜的に、プレイヤが２人の場合のマッチモードとチャレンジモードとを考えてみる。マッチモードはプレイヤが２人のみである。両プレイヤは、同じゲーム（ボールの数が同じで、ランドスケープが１つの同じウィンドウを有する）を開始する。ゲームが進行すると、プレイヤが１人のゲームと同様、（ある得点または時間を超えると）他のボールも出現する。 
【００２４】
あるプレイヤが自分のボールの１つをウィンドウから送ると、そのボールは自分の画面から消え、相手の画面に現れる
【００２５】
チャレンジモードでは、多数のプレイヤ（２人以上）がローカルエリアネットワークにおいて連続した鎖を形成する。ゲームホストがゲームを開始すると、全プレイヤが同じランドスケープを持つが、ホストだけがボールを持っている。連鎖中の、ホストの次の人は、プレイ中のホストの画面にボーナスを追加する機械を有する。ホストは、ボールが破裂するか、またはボールがウィンドウを通過するかのどちらかが起こるまで、プレイし続ける
【００２６】ボールを破裂させた場合、その責任があるプレイヤは命を１つ失い、もしそれが彼の最後の命である場合には、そのゲームは終了する。
ボールが破裂すると、連鎖中の次の人にゲームが引き渡される。ゲームを引き渡された人たちは、新しいボールでゲームを開始し、プレイし続ける。ボールがウィンドウを通過した場合にも、ゲームは次のプレイヤに渡される。この時、ゲームの状態はそのまま引き渡されるので、ボールの動き、および出現するボーナスの数は、ボールが引き渡される以前と同様である
【００２７】また、ゲームのプレイヤが、そのゲームプレイ中に機能を動的に追加する機会もある。
プレイヤがその状況を制御できなくなり、対処しているボールが破裂すると、彼はプレイヤの連鎖から外される。ゲームにおいてボールが破裂すると、ゲームは自動的に一時停止し、そのプレイヤの移動電話機が、自動的にその停止中のゲームを、連鎖中の次の人に送信するように、システムはゲームプレイを制御する
 　  
 ｅ．図２〜３には、ゲームの画面が示されている。
　　　
〔摘記事項からの認定事項〕
　上記摘記事項ｄ．の【００２４】の記載において、あるプレイヤがボールをウィンドウから送ると、そのボールは自分の画面から消え、相手の画面に現れるというボールの表示制御に関する事項は「マッチモード」に関するものであるが、技術常識からして、当該ボールの表示制御は「チャレンジモード」でも同様に行われるものと認められる。 
　また、上記【００２４】の記載において、ウィンドウから送られたボールが画面に現れることを「１つのボールがあるプレイヤのマシンに入ってくる」と表現しているが、この点も「マッチモード」と「チャレンジモード」とで共通する事項であると認められる。
　　　
〔引用例１に記載された発明の認定〕 
　上記摘記事項ａ．〜ｅ．及び認定事項から、引用例１には、  
「複数のプレイヤの移動電話機でゲームが行われ、 
　複数のプレイヤによるゲームは、セルラネットワークなどのネットワーク、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）またはブルートゥースを介して実行され、 
　ボールが移動電話機の画面上を運動しており、 
　ボールの動きはスピナとの接触により制御され、 
　あるプレイヤが自分のボールをウィンドウから送ると、そのボールは自分の画面から消え、相手のプレイヤのマシンにボールが入って、相手の画面に現れ、 
　チャレンジモードでは、２人以上の多数のプレイヤが連続した鎖を形成し、 
　連鎖中の前の人のボールがウィンドウを通過させると、ゲームは次のプレイヤに渡され、 
　キー１乃至４および６乃至９はスピナの８方向の動きを決定するのに使用され、スピナはボールに推進力を与え、その方向を変える役目を果たし、 
　移動電話機のプロセッサにより実行されるゲームのソフトウェア。」の発明（以下「引用発明」という。）が記載されている。  
　　　
（２）引用例２
　平成２２年８月４日付けの当審拒絶理由で引用した本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００６−１０２２７５号公報（以下「引用例２」という。公開日：平成１８年４月２０日）には、図面とともに、次の事項が記載されている（下線は当審で付した。）。
　  
ｆ．「【０００４】 
　一般にこのようなパズルゲームはプレーヤが単独で行うものが多いが、対戦型ゲームとしても実現されている。この対戦型のパズルゲームは、例えば、あるプレイヤにおける積み上げた物体の配列が所定の状態の場合に、対戦しているプレイヤにおける物体の配列に何らかの作用を与えるなどによりその対戦しているプレイヤのゲーム状況を追いつめていくことで、プレイヤ同士に対戦感を与えるものである。 
【特許文献１】特開平１２−１８３６７５号公報 
【発明の開示】 
【発明が解決しようとする課題】 
【０００５】 
　しかしながら、こ
のような従来の対戦型パズルゲームでは、複数のプレーヤで対戦している場合に攻撃相手を選択することはできず、対戦のおもしろみに欠けるという課題があった
【０００６】 
　本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、対戦型パズルゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新で操作性のよい通信相手選択インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。」 
 　  
ｇ．「【００５３】 
　１．構成 
　図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１や図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【００５４】 
　操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。 
　・・・（中略）・・・ 
【００５８】 
　タッチパネルディスプレイ（第１のディスプレイ）１９０は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。 
　・・・（中略）・・・ 
【００６１】 
　タッチパネルディスプレイへの接触により攻撃あいての選択を行うことができる。 
　・・・（中略）・・・ 
【００６６】 
　処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 
【００６７】 
　処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。 
【００６８】 
　ゲーム演算部１１０は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 
【００６９】 
　またゲーム演算部１１０は、操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０からの入力情報やプログラム等に基づきに基づき、ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタの位置／動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動／動作するゲーム演算を行うもので、表示制御部１１２、移動・動作処理部１１４、ゲーム情報受け取り処理部１１６、ゲーム情報送信処理部１１８、対戦相手情報表示制御処理部１２０、攻撃相手特定処理部１２２，攻撃情報生成処理部１２４、攻撃情報送信処理部１２６，ダメージ演算部１２８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 
　【００７０】 
　表示制御部１１２は、タッチパネルディスプレイ１９０やディスプレイ１９１に表示される画像（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部１３０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。 
【００７１】 
　また表示制御部１１２は、入力情報等により、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をタッチパネルディスプレイ１９０、ディスプレイ１９１に表示するための制御を行う。 
【００７２】 
　移動制御部１１４は、ゲームフィールド（ゲーム空間、２次元又は３次元のオブジェクト空間）でオブジェクト（２次元又は３次元のオブジェクト）を移動させるための処理を行う。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（オブジェクトリスト）などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。また移動制御部（動作制御部）１１１は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ、アニメーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報（各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。 
【００７３】 
　ゲーム情報受け取り処理部１１６は、ネットワークを介して受信した他のゲームシステムのゲーム状況を表すゲーム情報データを受け取るために必要な処理を行う。 
【００７４】 
　ゲーム情報送信処理部１１８は、自己ゲームシステムのゲーム状況を表すゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信するためために必要な処理を行う。 
【００７５】 
　
対戦相手情報表示制御処理部１２０は、他のゲームシステムから受信したゲーム情報に基づき、他のプレーヤのゲーム情報を対戦相手情報表示画像（通信相手情報表示画像の一例）として表示部に表示するための表示制御を行う
【００７６】 
　攻撃相手特定処理部１２２は、前記タッチパネルによって検出された接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手（影響相手の一例）を特定する処理を行う。 
【００７７】 
　攻撃情報生成処理部１２４は、所定のタイミングで選択された攻撃相手（影響情報の一例）に影響を与えるための攻撃情報を生成する処理を行う。 
【００７８】 
　攻撃情報送信処理部１２６は、選択された攻撃相手に対応したゲームシステムに前記攻撃情報を送信するための処理を行う。 
【００７９】 
　ダメージ（影響の一例）演算部１２８は、自機が攻撃対象（影響対象の一例）となっている攻撃情報を受け取ると、攻撃情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する処理を行う。 
【００８０】 
　また対戦相手情報表示制御処理部１２０は、ゲーム情報に含まれたゲーム画像情報に基づき他のプレーヤのゲームシステムに表示されているゲーム画像又はそのゲーム画像を簡易化した画像を前記対戦相手情報表示画像として表示するための表示制御を行うようにしてもよい。 
【００８１】 
　またゲーム情報に含まれた攻撃相手選択情報に基づき他のゲームシステムの攻撃相手選択情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。 
【００８２】 
　またゲーム情報に含まれたゲームパラメータ情報に基づき他のゲームシステムのゲームパラメータ情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。 
【００８３】 
　またゲーム情報に含まれたゲーム情報に含まれた成績情報に基づき、他のゲームシステムの成績情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。 
【００８４】 
　またゲーム情報に含まれた順位情報に基づき、他のゲームシステムの順位情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。 
【００８５】 
　また選択された攻撃相手の対戦相手情報表示画像を他の対戦相手情報表示画像と区別可能に強調表示するように表示制御を行うようにしてもよい。 
【００８６】 
　画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ１９０やディスプレイ１９１に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。 
【００８７】 
　音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。 
【００８８】 
　なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。 
【００８９】 
　なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。」　  
 　　　　 
ｈ．「【０１０３】 
 ２．本実施形態の手法 
 次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタが落下してくるブロックを避けながら、ゲーム空間内のブロックを掘り、所定のブロックを掘ると、対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージを与えることができるゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、
本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない
【０１０４】 
　図４（Ａ）の主ゲーム画像には、ゲームの進行に沿って変化するゲーム空間の画像３５０とプレーヤキャラクタの体力表示３６０が含まれる。 
【０１０５】 
　ゲーム空間の画像３５０には例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣＨや、ブロック等のオブジェクトＯＢ等のからなるゲーム空間がゲーム画像として表示される。 
【０１０６】 
　本実施の形態では２次元のゲーム空間内に複数のブロックＯＢ（ゲーム要素の一例）が配置されており、プレーヤキャラクタは、ブロックの配置されていないエリアを移動可能になっている。プレーヤは所定の入力コマンドを入力することによりゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させ、プレーヤキャラクタに隣接するブロック（上下左右に隣接する位置にあるブロック）を掘ることで、当該ブロック又は当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群を消去させることができる。 
【０１０７】 
　そして所定のブロックを掘ると、対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージ（例えば対戦相手のプレーヤキャラクタの体力を減少させる）を与えることができる 
　ここでこのブロックの消滅により、他のブロックが落下する場合がある（ブロックの再配置）。かかる場合に落下ブロックがプレーヤキャラクタにヒットすると、プレーヤキャラクタはダメージを受ける。従って落下してくるブロックに当たらないようにプレーヤキャラクタを移動させることが必要となる。 
【０１０８】 
　なおプレーヤキャラクタの体力は、ゲームパラメータの一つであり、例えば時間の進行や受けたダメージやブロックへのヒットや「ブロックを掘る動作」等の所定の条件に対応して減少し、所定の値（例えば０）になるとプレーヤキャラクタは移動／動作ができなくなるようにしてもよい。 
【０１０９】 
　このように本実施の形態のゲームは、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタＰＣＨを移動させながら所定の動作（ブロックＯＢを掘る動作）を行わせることで、プレーヤキャラクタＰＣＨと所定の位置関係にあるブロック（オブジェクト）ＯＢの消去とそれに伴うブロック（オブジェクト）ＯＢの配置の再構成制御（例えば下のブロックＯＢが消去してその上にあったブロックが落下する制御等）を行い、所定のブロックを掘ると、対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージを与える所定のブロックを掘ることで対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージを与え、落下してくるブロックにヒットしないようにプレーヤキャラクタＰＣＨがブロックを掘り進むゲームである。 
【０１１０】 
　図４（Ｂ）の３８０−１〜３８０−４は、ネットワークを介して接続され、対戦を行っている他のゲームシステムの対戦相手情報表示画像である。例えば５台のゲームシステムが図４（Ｂ）のように接続されている場合、自機がＰ０（図３の５０−０）であるとすると、他のゲームシステム（図３の５０−１〜５０−４）のゲーム状況を表す画像が対戦相手情報表示画像３８０−１〜３８０−４として表示される。 
【０１１１】 
　各対戦相手情報表示画像３８０−１〜３８０−４は、ネットワークを介して他のゲームシステムから受け取ったゲーム状況（ゲームの有利不利、成績、ゲーム空間の状態等）を表すゲーム情報（ゲームパラメータ、表示部に表示されている画像情報）に基づき生成（再生）される。 
【０１１２】 
　プレーヤはタッチパネルディスプレイに表示された対戦相手情報表示画像３８０−１〜３８０−４の中から所望の対戦相手の画像をタッチすることで、攻撃相手として選択することができる。」 
 　　 
ｉ．「【０１３２】 
　図７は、タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の他の一例である。 
【０１３３】 
　４３０−１〜４３０−４は、ネットワークで接続された他のゲームシステム（対戦相手のゲームシステム）において選択されている攻撃相手の情報（攻撃相手選択情報）である。
他のゲームシステムからの選択している攻撃相手を特定するための情報（攻撃相手選択情報）を受け取り、対戦相手の選択している攻撃相手の情報が表示された画像を対戦相手情報表示画像として表示するようにしてもよい
【０１３４】 
　
例えば４３０−１は対戦相手Ｐ１は、Ｐ０（プレーヤ）を攻撃相手として選択していることをしめしており、４３０−２は対戦相手Ｐ２は、Ｐ３を攻撃相手として選択していることをしめしており、４３０−３は対戦相手Ｐ３は、Ｐ１を攻撃相手として選択していることをしめしており、４３０−４は対戦相手Ｐ４は、Ｐ０（プレーヤ）を攻撃相手として選択していることをしめしている
【０１３５】 
　このようにすると、プレーヤは対戦相手が誰を狙っているかを参考にしながら（例えば自分を攻撃相手として選択している対戦相手を攻撃相手として選択する等）、攻撃相手の決定や変更を行うことができるので、よりゲーム性の高く、駆け引き等も楽しめるゲームを提供することができる。」 
 　　　 
ｊ．「【０１８８】 
　また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、
アクションゲーム、スポーツゲーム
等の種々のゲームに適用できる
 　　　 
ｋ．図１には、ゲームシステムの機能ブロック図が示されている。 
 　　　 
ｌ．図７には、対戦相手情報表示画像を表示するゲーム画像が示されている。 
 　　　
第４　対比
　本願発明と引用発明とを対比する。
　
＜対応関係Ａ＞ 
　引用発明の「ボール」、「「ゲームのソフトウェア」が実行される「移動電話機」」、「プレイヤ」及び「「移動電話機のプロセッサ」を含む「ソフトウェア」を実行するための手段」は、それぞれ本願発明の「オブジェクト」、「ゲーム装置」、「ユーザ」及び「コンピュータ」に相当する。 
 　 
＜対応関係Ｂ＞ 
　引用発明の「ゲームのソフトウェア」は、複数のプレイヤの移動電話機の間での「ボール」のやりとり（送ったり、送られたり）を制御するものであるから、本願発明の「他のゲーム装置との間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを制御するゲーム制御プログラム」に相当する。 
 　 
＜対応関係Ｃ＞ 
　引用発明の「ゲームのソフトウェア」により移動電話機が制御されて複数のプレイヤの移動電話機の間でボールのやりとりがされることは、技術常識を踏まえると、ボールに対応するデータのやりとりをしているといえるから、本願発明の「他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する機能」を「コンピュータに実現させ」ることに相当する。 
 　 
＜対応関係Ｄ＞ 
　引用発明の「「ゲームのソフトウェア」により移動電話機が制御されて、あるプレイヤから「ボール」が送られて相手の画面に現れる、すなわち、相手の移動電話機の画面に画面上を運動する「ボール」が現れること」は、技術常識を踏まえると、そのような表示を行うためのデータがあるプレイヤの移動電話機から送信され相手の移動電話機で受信されて、受信されたデータに応じてそのような表示が行われているといえるから、本願発明の「「他のゲーム装置から自装置へ前記オブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示する機能」を「コンピュータに実現させ」ること」に相当する。　 
 　 
＜対応関係Ｅ＞ 
　引用発明の「「ゲームのソフトウェア」により移動電話機が制御されて、あるプレイヤが「ボール」を「ウィンドウ」から相手のプレイヤのマシンに送るために、「スピナ」の動きを「キー１乃至４および６乃至９」からの入力により決定し、その動きに基づいて「ボール」の挙動が決定されること」は、本願発明の「「ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける機能」を「コンピュータに実現させ」ること」に相当する。　 
 　 
＜対応関係Ｆ＞ 
　引用発明の「「ゲームのソフトウェア」により移動電話機が制御されて、あるプレイヤから「ボール」が送られて相手の画面に現れる、すなわち、相手の移動電話機の画面上を運動する「ボール」が現れること」は、技術常識を踏まえると、そのような表示を行うためのデータがあるプレイヤの移動電話機から送信され相手の移動電話機で受信されて、受信されたデータに応じてそのような表示が行われているといえるから、引用発明の上記事項と本願発明の「「少なくとも選択されたゲーム装置へ、前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータと、前記オブジェクトの飛び方を示すデータとを送信する機能」を「コンピュータに実現させ」ること」とは、「オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことに関するデータを送信する機能」を「コンピュータに実現させ」る点で共通する。 
 　　 
＜対応関係Ｇ＞ 
　引用発明の「あるプレイヤの「ボール」が「ウィンドウ」から相手のプレイヤに送られると、その「ボール」は自分の画面から消え、ゲームが相手のプレイヤに渡されるということ」は、次のプレイヤ等の他のプレイヤの移動電話機の画面上に「ボール」が表示されている間はあるプレイヤの移動電話機の画面上には「ボール」の運動は表示されないということを意味しているから、本願発明の「「前記ゲームに参加している複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置の前記表示する機能が前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示しているとき、他のゲーム装置の前記表示する機能は前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示しない」こと」に相当する。 
 　　 
　そうすると、本願発明と引用発明とは、  
「他のゲーム装置との間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、 
　他のゲーム装置との間でデータの送受信を制御する機能と、 
　他のゲーム装置から自装置へ前記オブジェクトが飛ばされたことを示すデータを受信すると、前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示する機能と、
　ユーザから前記オブジェクトを他のゲーム装置へ飛ばす指示を受け付ける機能と、 
　オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置へ、前記オブジェクトを飛ばしたことに関するデータを送信する機能と、をコンピュータに実現させ、 
　前記ゲームに参加している複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置の前記表示する機能が前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示しているとき、他のゲーム装置の前記表示する機能は前記オブジェクトが飛んでいる様子を表示しないゲーム制御プログラム。」 
　の発明である点で一致し、次の点で相違する。  
 　　 
（相違点１） 
　オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置の決定に関して、本願発明では、「オブジェクトを飛ばす先のゲーム装置を選択する機能」をコンピュータに実現させることによって決定しているのに対して、引用発明では、どのように決定しているのかが明示されていない点。
　
（相違点２）
　オブジェクトを飛ばす際のプログラム処理に関して、本願発明では、「少なくとも選択されたゲーム装置へ、オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータと、前記オブジェクトの飛び方を示すデータとを送信する」のに対して、引用発明では、具体的な処理内容が示されていない点。
　　
（相違点３）
　オブジェクトに関する状態表示として、本願発明では、「オブジェクトの飛び先として選択可能なゲーム装置の一覧を表示するとともに、他のゲーム装置から前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別するためのデータを受信したときに、前記オブジェクトの飛び先が自装置ではない場合は、前記一覧の中で前記オブジェクトの飛び先のゲーム装置を識別可能に表示する」のに対して、引用発明では、そのような状態表示を行っていない点。
　　
第５　当審の判断 
　上記相違点について検討する。 
　　
（１）相違点１について
　上記摘記事項「ｆ．」〜「ｉ．」の記載によると、引用例２には、ゲームで複数のプレイヤーが対戦している際に、攻撃等の作用を与える相手を選択することができないと対戦のおもしろみに欠けるという課題解決のために、攻撃等の作用を与える相手を選択可能にする技術が記載されており、かつ、上記摘記事項「ｊ．」の記載によれば、それは「アクションゲーム、スポーツゲーム」等にも適用可能な技術であることが示唆されている。
　そして、引用発明のゲームも複数のプレイヤーで対戦するものであり、かつ、「アクションゲーム、スポーツゲーム」に類する種別のゲームであるから、引用例２に記載されたものと同様の課題を有することは当業者にとって明らかである。
　そうすると、対戦のおもしろみを増すために、引用発明に引用例２に記載された攻撃等の作用を与える相手を選択可能にする技術を付加し、ボールを送る先の相手のプレイヤの移動電話機を選択可能にすることにより、相違点１に係る発明の構成を得ることは当業者であれば容易になし得ることである。
　　　
　なお、ここでは上記相違点１を一応の相違点として判断を行ったが、引用発明においても複数存在する移動電話機の中から特定の移動電話機のみにボールを送るようになっているから、ボールを送る先のゲーム装置は複数の中から選択されており、当然のその選択のための機能が実現されているといえるので、この解釈の下では、この点は実質的には相違点ではない 。
　　　
（２）相違点２について
　引用発明では、複数のプレイヤ間でゲームが行われるため、ゲーム及びボールを複数のプレイヤ中の特定の「次のプレイヤ」に渡すには、複数のプレイヤの有する移動電話機の中から、ゲーム及びボールを渡される「次のプレイヤ」の移動電話機が識別される必要があることは、技術常識からして明らかである。
　そして、そのような特定の「次のプレイヤ」の移動電話機を識別するためのデータを「次のプレイヤ」を含むそれぞれの移動電話機に送信することで当該識別を行うことは、当業者であれば容易に想到することである。
　また、引用例１の上記摘記事項ｄ．において、「ボールがウィンドウを通過した場合・・・ゲームの状態はそのまま引き渡されるので、ボールの動き・・・は、ボールが引き渡される以前と同様である。」と記載されており、「ゲーム」を引き渡す際には、「ボールの動き」を含む「ゲームの状態」も引き渡すとされているから、引用発明で当該「ボールの動き」を示すデータを送信することも、当業者であれば容易に想到することである。
　そうすると、相違点２に係る発明の構成を得ることは当業者であれば容易になし得ることである。
　　
（３）相違点３について 
　引用例２の上記摘記事項ｉ．、ｌ．にディスプレイに他のプレーヤの一覧を含む対戦相手情報表示画像を表示し、攻撃等の作用を与える相手等を示すことが記載されており、上記摘記事項ｇ．に「【００７５】 対戦相手情報表示制御処理部１２０は、他のゲームシステムから受信したゲーム情報に基づき、他のプレーヤのゲーム情報を対戦相手情報表示画像（通信相手情報表示画像の一例）として表示部に表示するための表示制御を行う。」と記載されているように、引用例２には、複数のプレーヤで行うゲームにおいて、他のプレーヤのゲーム情報（他のプレーヤのゲーム上の何らかの状態を示す情報）を表示する技術が示されている。
　引用発明に当該技術を付加して、他のプレイヤの一覧を示すと共に他のプレイヤのゲーム情報を表示することは、当業者であれば容易になし得ることであり、かつ、具体的にどのような情報を表示するべきであるかは、ゲーム内容等に応じて、当業者が適宜に選択できる任意の設計的事項に過ぎない。
　そして、引用発明のゲームでは、他のプレイヤのゲーム情報として、ゲーム及びボールを渡されているか否か、チャレンジモードにおける連鎖から外されているか否か等のゲーム上の状態があるから、他のプレイヤのゲーム情報として、それらの状態を示す情報を表示することで、相違点３に係る発明の構成を得ることは当業者であれば容易になし得ることである。
　　　
　さらに、本願発明によってもたらされる効果は、引用発明及び引用例２に記載された技術から当業者が予測し得る程度のものである。 
　 
　したがって、本願発明は、引用発明及び引用例２に記載された技術に基いて当業者が容易に発明することができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。 
　　
〔付記〕
　なお、請求人は、平成２２年９月２８日付け意見書において、本願発明は、現在のオブジェクトの飛び先のゲーム装置を一覧の中で識別可能に表示することにより、ユーザにストレスを感じさせる問題を解決できるという格別の作用効果を奏するのに対して、引用例２にはオブジェクトの飛び先を表示する開示がないという趣旨の主張をしているが、現在の状態に関する情報をユーザに示すことで、ユーザが現在の状態を正しく認識できるようになるのは当然のことであって、例えば、引用例２における他のプレーヤのゲーム情報を表示する技術でも同様の効果は得られるから、請求人の主張する格別の作用効果は認められない。
　さらに、請求人の主張する作用効果は、実質的には、ユーザに示す情報として、「現在のオブジェクトの飛び先」を選択したという情報の内容により奏されるものであり、引用例２に記載された技術と本願発明との情報表示に関する技術的構成の相違に起因するものではない。そもそも、情報の内容に応じてユーザに与える影響が異なるのは当たり前のことであって、それは発明の作用効果というよりは、情報自体の作用効果というべきであるから、表示する情報の内容の選択に起因する作用効果の差異を発明の格別の作用効果と認めることはできない。
　　
第６　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。  
　　
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。  
　  
　よって、結論のとおり審決する。