(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの結果が特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段により始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作入力手段への操作入力を検出する操作入力検出手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示するための制御を行う始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記事前結果判定手段により所定条件の成立と判定された特定始動記憶が発生した場合に、前記操作入力手段の操作入力が有効となる第１操作有効期間を設定可能とし、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記始動記憶表示の表示態様を、まだ他の態様へと変化する可能性があることを示唆する変化可能態様と、もう変化しないことを報知する確定態様と、を含む複数の態様の中から選択して設定することが可能であり、
前記特定始動記憶が発生し、対応する始動記憶表示の、前記第１操作有効期間における表示態様が前記変化可能態様である場合に、前記第１操作有効期間における前記操作入力手段の検出結果に基づいて、当該始動記憶表示の表示態様を前記確定態様に切り替えることが可能であり、
更に、前記演出制御手段は、
前記操作入力検出手段が検出した第２操作有効期間における前記操作入力手段の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段を備え、
前記操作回数判定手段によって前記所定回数を超えていないと判定された場合には、遊技者に有利な第１表示演出を実行可能とし、前記操作回数判定手段によって前記所定回数を超えたと判定された場合には、前記第１表示演出よりも不利な第２表示演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの結果が特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段により始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作入力手段への操作入力を検出する操作入力検出手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示するための制御を行う始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記事前結果判定手段により所定条件の成立と判定された特定始動記憶が発生した場合に、前記操作入力手段の操作入力が有効となる第１操作有効期間を設定可能とし、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記始動記憶表示の表示態様を、まだ他の態様へと変化する可能性があることを示唆する変化可能態様と、もう変化しないことを報知する確定態様と、を含む複数の態様の中から選択して設定することが可能であり、
前記特定始動記憶が発生し、対応する始動記憶表示の、前記第１操作有効期間における表示態様が前記変化可能態様である場合に、前記第１操作有効期間における前記操作入力手段の検出結果に基づいて、当該始動記憶表示の表示態様を前記確定態様に切り替えることが可能であり、
更に、前記演出制御手段は、
前記操作入力検出手段により、前記操作入力手段の操作が第２操作有効期間内で設定される所定期間中に検出されたか否かを判定する操作時点判定手段を備え、
前記所定期間は、前記第２操作有効期間の開始から、前記第２操作有効期間の長さを超えない範囲で設定され、
前記操作入力手段の操作が前記操作時点判定手段によって前記所定期間内になされたと判定された場合には、遊技者に有利な第１表示演出を実行することが可能であり、前記操作入力手段の操作が前記操作時点判定手段によって前記所定期間経過後の前記第２操作有効期間内になされたと判定された場合には、前記第１表示演出よりも不利な第２表示演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技者が操作可能な演出用の操作部と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームや各種の演出画像を表示可能な表示装置と、遊技者が操作可能なプッシュ式の演出用ボタンを備え、当該演出用ボタンの操作結果を実行中の演出に反映できるようにした遊技機が知られている。
例えば、特許文献１には、識別図柄を所定の停止態様で一旦停止表示させた後、当該識別図柄を再度変動、停止させて最終結果態様を導出する再抽選演出を行う際に、演出用ボタンの操作が有効となる所定の操作有効期間を設定し、演出用ボタンが操作されると実行中の変動表示ゲームを確変大当りとするか否かを決定する確変昇格演出を行うようにした遊技機が記載されている。
また、特許文献２には、変動表示ゲームがリーチになると、遊技者による演出用ボタンの連打（操作信号の入力）に基づいてキャラクタや図柄を動作させる連打ゲームを開始し、そのキャラクタや図柄の動作回数が所定数に達したら、連打ゲームを終了して大当たり図柄又は外れ図柄を表示するようにした遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３１１９６１号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の各特許文献に記載されている遊技機は、変動表示ゲームや演出の結果が早々に分かってしまうため、残りの操作有効期間はつまらないものになってしまっていた。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、変動表示ゲームや各種の演出画像を表示可能な表示装置と、遊技者が操作可能な演出用の操作部と、を備えた遊技機において、従来にない演出によって遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段により始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作入力手段への操作入力を検出する操作入力検出手段と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示するための制御を行う始動記憶表示制御手段と、を備え、前記事前結果判定手段により所定条件の成立と判定された特定始動記憶が発生した場合に、前記操作入力手段の操作入力が有効となる第１操作有効期間を設定可能とし、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動記憶表示の表示態様を、まだ他の態様へと変化する可能性があることを示唆する変化可能態様と、もう変化しないことを報知する確定態様と、を含む複数の態様の中から選択して設定することが可能であり、前記特定始動記憶が発生し、対応する始動記憶表示の、前記第１操作有効期間における表示態様が前記変化可能態様である場合に、前記第１操作有効期間における前記操作入力手段の検出結果に基づいて、当該始動記憶表示の表示態様を前記確定態様に切り替えることが可能であり、更に、前記演出制御手段は、前記操作入力検出手段が検出した第２操作有効期間における前記操作入力手段の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段を備え、前記操作回数判定手段によって前記所定回数を超えていないと判定された場合には、遊技者に有利な第１表示演出を実行可能とし、前記操作回数判定手段によって前記所定回数を超えたと判定された場合には、前記第１表示演出よりも不利な第２表示演出を実行可能としたことを特徴としている。
【０００７】
ここで、「操作入力手段」とは、押圧式のボタンや、回転式、摺動式のレバー等、遊技者が手などで力を加えることにより動作するものを指す。
また、「所定条件の成立」とは、例えば、対象の始動記憶の事前判定結果が「大当り」や「特定のリーチ発生」等、遊技者に有利な内容になることである。
また、「操作入力手段の検出結果」とは、操作入力手段が操作されたタイミングやその操作回数等である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、操作有効期間において操作入力手段がどのように操作されたかに応じて、特定始動記憶に関わる表示演出が異なってくる。このため、操作入力手段を用いた演出を従来にないものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、請求項１に記載の発明によれば、操作入力手段の操作が所定回数を超えると、実行される演出が遊技者に不利なものとなってしまうので、遊技者は操作入力手段の操作を必要以上に多く行わなくなり、操作入力手段の想定以上の劣化を防ぐことができる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、前記変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段により始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作入力手段への操作入力を検出する操作入力検出手段と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示するための制御を行う始動記憶表示制御手段と、を備え、前記事前結果判定手段により所定条件の成立と判定された特定始動記憶が発生した場合に、前記操作入力手段の操作入力が有効となる第１操作有効期間を設定可能とし、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動記憶表示の表示態様を、まだ他の態様へと変化する可能性があることを示唆する変化可能態様と、もう変化しないことを報知する確定態様と、を含む複数の態様の中から選択して設定することが可能であり、前記特定始動記憶が発生し、対応する始動記憶表示の、前記第１操作有効期間における表示態様が前記変化可能態様である場合に、前記第１操作有効期間における前記操作入力手段の検出結果に基づいて、当該始動記憶表示の表示態様を前記確定態様に切り替えることが可能であり、更に、前記演出制御手段は、前記操作入力検出手段により、前記操作入力手段の操作が第２操作有効期間内で設定される所定期間中に検出されたか否かを判定する操作時点判定手段を備え、前記所定期間は、前記第２操作有効期間の開始から、前記第２操作有効期間の長さを超えない範囲で設定され、前記操作入力手段の操作が前記操作時点判定手段によって前記所定期間内になされたと判定された場合には、遊技者に有利な第１表示演出を実行することが可能であり、前記操作入力手段の操作が前記操作時点判定手段によって前記所定期間経過後の前記第２操作有効期間内になされたと判定された場合には、前記第１表示演出よりも不利な第２表示演出を実行することが可能であることを特徴としている。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、操作入力手段の操作が所定期間中に行われれば、所定期間経過後に行われた場合よりも遊技者に有利な演出が実行されるので、遊技者は早く操作部を操作しようと積極的に遊技に参加するようになる。
また、早いうちに操作部の操作が特定始動記憶に関する演出に反映され、操作有効期間が残ってしまっても、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームは操作有効期間の後に行われるため、遊技者は期待感を損なうことがない。
【００１４】
なお、請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記操作入力検出手段が検出した前記第１操作有効期間における前記操作入力手段の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段を備え、前記操作入力手段の操作が、前記操作時点判定手段によって前記所定期間内になされたと判定された場合、かつ前記操作回数判定手段によって前記所定回数を超えていないと判定された場合には、遊技者に有利な第１表示演出を実行し、前記操作入力手段の操作が、前記操作回数判定手段によって所定回数を超えたと判定された場合は、前記操作時点判定手段の判定結果にかかわらず前記第１表示演出よりも不利な第２表示演出を実行するものとしてもよい。
【００１６】
また、請求項１または２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記始動記憶表示制御手段は、前記変化可能態様における始動記憶表示を、前記確定態様における始動記憶表示よりも動作量が多い表示態様で表示させるものとしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、始動記憶表示の表示後、信頼度が変化する可能性があるか否かを明確にすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、変動表示ゲームや各種の演出画像を表示可能な表示装置と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、従来にない演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】図４のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図６】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】図７の特図ゲーム処理における特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図普段処理における特図１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１の特図普段処理における特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１２の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】図７の特図ゲーム処理における特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図１９】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２０】図１９の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の通常ゲーム処理における保留表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２の遊技盤に設けられる表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図２７】同実施形態の表示装置に表示される保留表示の表示例を示す図である。
【図２８】同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図２９】同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図３０】同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図３１】同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図３２】図２１の１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３３】図２０の１ｓｔメイン処理におけるボタン操作入力処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３のボタン操作入力処理における先読み保留表示変化処理を示すフローチャートである。
【図３５】図２１の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３５の変動中処理における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図３８】同実施形態の表示装置に表示されるレベルメーターおよび操作有効期間メーターについて説明する図である。
【図３９】同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図４０】同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。
【図４１】同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４２】同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるボタン操作入力処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４２のボタン操作入力処理における特定演出準備処理を示すフローチャートである。
【図４４】同実施形態の表示装置に表示される特定演出準備演出の表示例を示す図である。
【図４５】図４３の特定演出準備処理で用いるレベルメーターの増加パターンの一例を示す図である。
【図４６】図４２のボタン操作入力処理における変動演出処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４６の変動演出処理で用いる変動演出パターンを示す図である。
【図４８】同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４８の変動中処理における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機１０の正面図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン（操作部）２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２９】
表示装置（変動表示装置）４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４０】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４１】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。つまり、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果が特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段として機能する。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００８９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図４及び図５に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図６に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図４に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９４】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図５のステップＳ２４へジャンプする。
【００９５】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図５のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９６】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【００９７】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する期間の時間値（出力タイマ初期値）をセキュリティ信号制御タイマ領域に設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【００９８】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９９】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１００】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０１】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０２】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０３】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図６に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図６のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（開閉枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ１２ｂや振動センサスイッチ１２ｃからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１０９】
図７に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１１１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１１４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１１５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１９】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１２０】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図８に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２２】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２３】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１２５】
図９に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１２６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ２０５）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１２７】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１２８】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１２９】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブ（ステップＡ２２１）する。
【０１３０】
ここでセーブされた一組の大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１〜３が、１個の始動記憶となる。従って、遊技制御装置１００は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能することになる。
この後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１３１】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２４；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３３】
図１０に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１３４】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、始動記憶として記憶される大当り乱数から、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。従って、遊技制御装置１００は、前記始動入賞記憶手段により始動記憶に対応して記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段として機能することになる。
【０１３５】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１３６】
続けて、ステップＡ２３８では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１３７】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１３８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１３９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１４１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１２に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０１４２】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０１４３】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１４４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１３に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１４５】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１４６】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１４７】
以下に、図１２に示した特図１変動開始処理における、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々について説明する。
なお、図１３に示した特図２変動開始処理における、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の各々は、特図１変動開始処理における、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０１４８】
〔後半変動パターン設定処理〕
まず、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。
図１４に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１４９】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ３４２）、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ３４４）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、変動グループ選択テーブルとして準備する処理（ステップＡ３４５）を行う。
【０１５０】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ３４６）、ステップＡ４５５にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ３４７）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ３４８）を行う。
また、ステップＡ３４３にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ３４３；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ３４６に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ３４６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０１５１】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ３４８）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ３４９）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ３５０）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ３５１）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ３５２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１５２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）の詳細について説明する。
図１５に示すように、変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（ステップＡ３６１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ３６２）。
【０１５３】
次に、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ３６３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ３６４）。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし（ステップＡ３６５）、リーチなし変動の番号であると判定された場合（ステップＡ３６６；Ｙｅｓ）は、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードし（ステップＡ３６７）、ステップＡ３６９へ移行する。また、リーチなし変動の番号でないと判定された場合（ステップＡ３６６；Ｎｏ）は、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードし（ステップＡ３６８）、ステップＡ３６９へ移行する。
【０１５４】
ステップＡ３６９では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出し（ステップＡ３６９）、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（ステップＡ３７０）。続けて、対象の領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ３７１）。そして、振り分け処理（ステップＡ３７２）を行い、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ３７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
図１６に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ３８１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ３８２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ３８３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ３８４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ３８５）。
【０１５６】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップ３８６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３８７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ３８８）、前半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ３８９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ３９０）。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ３９１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ３９２）。
【０１５７】
その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ３９３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ３９４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ３９５）。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ３９６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ３９７）。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ３９８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ３９９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１５８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５０２）を行う。
【０１５９】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５０３）、大当りである（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５１０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５１１）、ステップＡ５１２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５０４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５０６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５０７）、大当りである（ステップＡ５０８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５０９）、ステップＡ５１２に処理を移行する。
【０１６０】
そして、上述したステップＡ５０９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５１１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５１２）を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５１３）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。
【０１６１】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５１５）、コマンド設定処理（ステップＡ５１６）を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５１７）、コマンド設定処理（ステップＡ５１８）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５１９）、コマンド設定処理（ステップＡ５２０）を行う。
【０１６２】
次に、大入賞口開放情報と、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５２１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５２２）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５２３）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５２４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５２５）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５２６）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
【０１６３】
一方、ステップＡ５０８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０８；Ｎｏ）と判定すると、図１８に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５２７；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５２８）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＡ５２７にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５２７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５２９）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５３０）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５３０；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５２８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６５】
一方、ステップＡ５３０にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５３１）、コマンド設定処理（ステップＡ５３２）を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５３３）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１６６】
＜演出制御装置＞
次に演出制御装置３００の構成および、演出制御装置３００において実行される制御処理について説明する。
【０１６７】
まず、図１９を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１６８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１６９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１７０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１７１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１７２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１７３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１７４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａへの操作入力や上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路（操作入力検出手段）３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１７５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１７６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１７７】
演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、演出制御装置３００は、変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段として機能することになる。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理を行う。
また、演出制御装置３００は、演出ボタン２５への操作入力を表示装置４１の表示内容に反映させる処理を行う。
【０１７８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１７９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２０に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１８０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成するボタン操作入力処理（ステップＢ１９）を行う。このボタン操作入力処理（ステップＢ１９）の詳細については後述する。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１８３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２１には、１ｓｔメイン処理（図２０参照）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）のフローチャートを示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１８５】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１８６】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１８８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。なお、変動中処理（ステップＢ７１）の詳細については後述する。
【０１８９】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１９０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。この保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）の詳細については後述する。
【０１９１】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。なお、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）の詳細については後述する。
【０１９２】
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。なお、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０１９３】
〔保留数コマンド受信処理〕
図２２には、１ｓｔシーン制御処理（図２１参照）における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）のフローチャートを示した。この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＢ１３１）、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ１３２）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドであるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０１９４】
そして、オーバーフローコマンドである場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、飾り保留数コマンドの対象が特図１であるか否かを判定（ステップＢ１３４）する。ここで、対象が特図１である場合、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得（ステップＢ１３５）し、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ１３６）。そして、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新（ステップＢ１３７）し、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定（ステップＢ１３８）して、保留変化情報の有無を判定（ステップＢ１４３）する。
【０１９５】
この保留変化情報は、対象の始動記憶に対応する保留表示（始動記憶表示）の表示態様が、特図変動表示ゲーム開始毎に変化（連続変化）することを示す情報である。ここで、保留変化情報がない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、保留変化情報がある場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、保留表示の表示変化のパターンや変化タイミング等を示す保留表示変更情報を設定（ステップＢ１４４）して、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０１９６】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図２である場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ１３９）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ１４０）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ１４１）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ１４２）、ステップＢ１４３に進む。
【０１９７】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２３に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ２０１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ２０２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ２０３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ２０４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ２０５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ２０６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ２０７）。
【０１９８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ２０８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ２０９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ２０９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ２０９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ２１０）、通常ゲーム処理（ステップＢ２１１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ２０８）に戻る。
【０１９９】
〔通常ゲーム処理〕
図２４には、２ｎｄメイン処理（図２３参照）における通常ゲーム処理（ステップＢ２１１）のフローチャートを示した。通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ２２１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ２２１）では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ２２２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ２２２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２００】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ２２３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ２２４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示、すなわち、保留数の増減や遊技状態などに応じて表示装置４１に表示される飾り特図保留数の表示を変化させる設定を行う保留表示処理（ステップＢ２２５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ２２６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ２２７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２０１】
〔保留表示処理〕
図２５には、通常ゲーム処理（図２４参照）における保留表示処理（ステップＢ２２５）のフローチャートを示した。この保留表示処理では、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ２３１）。そして、保留数表示データがない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、特定始動記憶（詳細後述）に対応する特定保留表示（例えば、図２６（ａ）のｍ４で示すボタン型の保留表示）を表示する場合に設定される特定保留表示情報があるかをチェックする（ステップＢ２３３）。
【０２０２】
特定保留表示情報がない場合（ステップＢ２３４；Ｎｏ）は、通常保留表示設定処理を行い（ステップＢ２３６）、保留表示処理を終了する。通常保留表示設定処理（ステップＢ２３６）では、始動記憶数の増減に伴う通常保留表示（例えば図２６（ａ）のｍ１〜ｍ３で示す白丸）を表示するための設定を行う。また、特定保留表示情報がある場合（ステップＢ２３４；Ｙｅｓ）は、特定保留表示設定処理を行い（ステップＢ２３５）、保留表示処理を終了する。特定保留表示設定処理（ステップＢ２３５）では、特定保留表示を初めから表示する、或いは、通常保留表示を特定保留表示に変更する設定を行う。
【０２０３】
〔演出例〕
この後も、主制御用マイコン３１１によって実行される制御についての説明を続けるが、その前に、図２６を参照して特定ボタン操作演出の概要について説明する。特定ボタン操作演出は、演出ボタン２５の操作態様（操作タイミング、操作回数等）を、操作時に実行されている特図変動表示ゲームの後に実行される特図変動表示ゲームに関る演出（保留表示や変動中の演出）に反映させる演出である。
特図変動表示ゲームの実行中、表示装置４１の表示領域４１ａ中央部には、特別図柄が変動表示され、表示領域４１ａ下部には、始動記憶に対応する保留表示が表示される。始動記憶が複数存在する場合は、左から順に先に発生したものとなるよう保留表示が横一列に並べて表示されるようになっている。
【０２０４】
図２６（ａ）に示すように、始動記憶が複数（２つ以上、ここでは３つ）存在し、対応する保留表示ｍ１〜ｍ３が表示されている状態で、信頼度が所定以上のリーチが発生すると先読み判定された新たな始動記憶（以下、特定始動記憶）が発生した場合には、対応する保留表示（以下、特定保留表示）ｍ４が、演出ボタン２５をかたどり、演出ボタン２５の操作が可能な状態であることを示す表示態様（例えば、文字（ＰＵＳＨ等）や動作（上下動）を伴った態様、以下、ボタン操作可能態様と称する）で表示されて、特定ボタン操作演出の開始となる。
【０２０５】
この特定保留表示ｍ４が表示されると、同時に操作有効期間メーターＴが表示領域４１ａ（例えば保留表示ｍ１〜ｍ４の下方）に表示される。この操作有効期間メーターＴは、表示開始直後から表示値（黒く塗りつぶされた部分）を最大値の状態から最小値（０）になるまで一定の速度で減少させていくことにより、演出ボタン２５の操作を演出に反映させることが可能（操作が有効）な期間（以下、操作有効期間と称する）が開始されてからの経過時間（当該期間が終了するまでの残存時間）を可視化して表示するものである。表示値が最小値になると演出ボタン２５の操作がなされても、無効な操作として演出に反映されなくなる。
【０２０６】
操作有効期間は、特定始動記憶の発生から当該特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までの期間内で設定可能で、本実施形態では、この設定可能期間全てを操作有効期間としている。すなわち、既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するときに操作有効期間メーターＴの表示値が最小値（０）になる。特定始動記憶の発生時における既存始動記憶の数は一定ではないので、始動記憶の数が多ければ表示値の減少スピードが下がって操作有効期間は長くなり、始動記憶の数が少なければ減少スピードが上がって操作有効期間は短くなる。なお、メーターの減少スピードを変化させず、操作有効期間メーターＴの長さ（表示値の最大値）を変えることで操作有効期間の長さを変化させるようにしてもよい。
【０２０７】
操作有効期間メーターＴが表示されている間、すなわち、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン２５を１回だけ操作する（押す）と、図２６（ｂ）に示すように、特定保留表示ｍ４の表示態様が、第１先読み予告態様（ここでは星）に変化し、特定始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームで大当りになる可能性（信頼度）が報知される。本実施形態の表示装置４１に表示される保留表示の先読み予告態様には、図２７に示すように複数の種類がある。具体的には、信頼度の低いほうから順に、第１先読み予告態様（星）、第２先読み予告態様（月）、第３先読み予告態様（惑星）、第４先読み予告態様（太陽）の４種類がある。
特定保留表示ｍ４の表示態様がボタン操作可能態様から先読み予告態様に変化すると、操作有効期間メーターＴの表示値の減少はその時点で停止する。
【０２０８】
実行中であった特図変動表示ゲームが終了すると、図２６（ｃ）に示すように、最先の既存始動記憶が消化されて保留表示ｍ１が表示領域４１ａから消え、後に続く保留表示ｍ２〜ｍ４が左方へ移動する。また、操作有効期間メーターＴも表示領域４１ａから消える。そして、既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。すると、第１先読み予告態様で表示されている保留表示ｍ４の表示態様が第２先読み予告態様（月）に変化して、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度が上昇する。
【０２０９】
この後、既存始動記憶に基づく新たな特図変動表示ゲームが開始される毎に、特定保留表示ｍ４の表示態様は、図２６（ｄ）、（ｅ）に示すように、第３先読み予告態様（惑星）、次いで第４先読み予告態様（太陽）と順次変化していく。そして、図２６（ｅ）に示すように、既存始動記憶が全て消化され、特定保留表示ｍ４のみが表示されるようになった時点で、特定保留表示ｍ４が示す信頼度が最終的に確定する。なお、本実施形態では、先読み予告態様の特定保留表示を、常に図２７に示した「通常」状態（保留表示を静止させた状態）で表示するようにしたが、既存始動記憶がまだ残っており特定保留表示の表示態様が変化する可能性が残っている場合（図２６（ｂ）〜（ｄ）に示す状態）は「未確定」状態（保留表示が回転する状態）で表示し、既存始動記憶が無く特定保留表示の表示態様がこれ以上変化しないことが確定した場合は「確定」状態（静止する保留表示を枠で囲んだ状態）で表示することにより、この先、信頼度が変化する可能性が有るか否かを明確にするようにしてもよい。
【０２１０】
なお、特定ボタン操作演出は、ボタン操作のタイミングが早いか遅いかによって、その内容が変化するようになっている。図２８には、演出ボタン２５の操作タイミングを図２６に示した場合よりも遅らせたときの特定ボタン操作演出の流れについて示した。
図２８（ａ）に示すように、特定保留表示ｍ４が表示されても、演出ボタン２５を一度も押さずにいると、特定保留表示ｍ４の表示態様がボタン操作可能態様のまま、特図変動表示ゲームが進行していく。
【０２１１】
図２８（ｂ）に示すように、既存始動記憶が一つ消化されたところで演出ボタン２５を１回だけ操作すると、図２８（ｃ）に示すように、特定保留表示ｍ４の表示態様が、第１先読み予告態様（星）に変化する。そして、新たな特図変動表示ゲームが開始される毎に、特定保留表示ｍ４の表示態様が、図２７（ｄ）、（ｅ）に示すように、第２先読み予告態様（月）、次いで第３先読み予告態様（惑星）と順次変化していく。この例では、残りの既存始動記憶が２つの時点で演出ボタン２５の操作を行ったので、信頼度の上昇も２段階までとなり、特定保留表示ｍ４の表示態様が最も高い信頼度を示す第４先読み予告態様（太陽）よりも一段階低い第３先読み予告態様（惑星）となったところで確定する。
【０２１２】
また、本実施形態の遊技機１０は、操作有効期間を設定する際、タイミング判定期間を、操作有効期間の開始から、操作有効期間の長さを超えない範囲で設定するようになっている。ここでは、その範囲を、特定始動記憶の発生（操作有効期間のスタート）時に記憶されている既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが２回実行し終えるまでの間としている。演出ボタン２５の操作がこのタイミング判定期間内になされれば操作タイミングが早いと判定され、タイミング判定期間経過後になされれば遅いと判定される。図２９には、演出ボタン２５の操作がタイミング判定期間経過後となったときの特定ボタン操作演出の流れについて示した（図２６，２８に示した演出例は、タイミング判定期間内に演出ボタン２５の操作が行われた場合を示したもの）。
【０２１３】
図２９（ｃ）に示すように、特定保留表示ｍ４が表示されてからタイミング判定期間が経過したところで演出ボタン２５を１回操作すると、図２９（ｄ）に示すように、特定保留表示ｍ４の表示態様が第１先読み予告態様（星）に変化する。その後も、図２９（ｅ）に示すように、既存始動記憶に基づく新たな特図変動表示ゲームが実行されるが、保留表示ｍ４の表示態様は、第１先読み予告態様のままこれ以上変化せず、最終的な信頼度が確定する。
なお、本実施形態では、操作有効期間開始から既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが２回実行されるまでをタイミング判定期間として設定したが、１回または３回実行されるまでとしてもよいし、既存特定始動記憶の発生から所定時間（秒）をタイミング判定期間とし、特図変動表示ゲームの途中で終了するようにしてもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、ある程度信頼度が高い場合のみを特定始動記憶とし、保留先読み予告を発生可能としているので、保留の表示態様が信頼度の高いものに変化した後、高い確率で信頼度の高いリーチが発生することになり、保留表示と演出内容に相関関係ができる。なお、特定始動記憶となるための信頼度を低めに設定しておき、信頼度があまり高くない特定始動記憶が発生した場合に、既存始動記憶が残っていても保留表示の表示態様の変化がこれ以上なされないようにしてもよい。
【０２１５】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技者が演出ボタン２５の操作を不必要に繰り返した（演出ボタン２５を連打した）場合に、不適切なボタン操作として遊技者にペナルティを与えるようになっている。図３０，３１には、特定ボタン操作演出中に不適切なボタン操作を行った場合の特定ボタン操作演出の流れについて示した。
操作有効期間中に遊技者が演出ボタン２５を１回だけ操作すると、図３０（ｂ）に示すように、特定保留表示ｍ４の表示態様が、第１先読み予告態様（星）に変化するとともに操作有効期間メーターＴの表示値の減少が止まる。このため、遊技者には演出ボタン２５の操作有効期間がこの時点で終了したように見えるが、本実施形態の遊技機１０は、操作有効期間中に演出ボタン２５の操作が行われた後も設定した期間を経過するまで操作有効期間の設定を継続するようになっている。また、この遊技機１０は、操作有効期間の開始前に演出ボタン２５のボタン操作を許容する上限回数（ここでは５回）を設定し、操作有効期間中に検出された演出ボタン２５の操作をカウントするようになっている。
【０２１６】
このため、保留表示が第１先読み予告態様に変化し、遊技者が更なる演出の変化を期待して演出ボタン２５を複数回繰り返し操作すると、その操作回数が所定の上限回数（５回）になるまでは何も変化しないが、上限回数を超える（６回目が押される）と、不適切なボタン操作とみなされ、図３０（ｃ）に示すように、第１先読み予告態様で表示されていた特定保留表示に異変が起きる（例えば爆発する）。そして、特定保留表示ｍ４自体は消えずに残るものの、その表示態様は、先読み結果を予告報知しない通常表示態様（白丸）に変化してしまう。この後、次の既存始動記憶に基づく新たな特図変動表示ゲームが開始されても通常表示態様に戻った特定保留表示ｍ４の表示態様が変化することはない。
【０２１７】
また、図３１（ａ）に示すように、特定始動記憶が発生し、図３１（ｂ）、（ｃ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが２回繰り返されて、特定保留表示ｍ４の表示態様が第２先読み予告態様（月）となったところで演出ボタン２５を複数回繰り返し操作すると、図３０に示した場合と同様に、特定保留表示ｍ４に異変が起こる（爆発する）。この場合も、保留表示ｍ４自体は消えずに残るものの、その表示態様は、信頼度が１段階低い第１先読み予告態様（星）に変化する。なお、図示は省略したが、この第１先読み予告態様の状態で演出ボタン２５を更に複数回繰り返し操作すると、特定保留表示ｍ４の表示態様は第１先読み予告態様から通常表示態様に変化する。信頼度を下げる際は、そのときの特定保留表示が何段階目の先読み予告態様で表示されているかに応じて、一気に２段階以上変化させるようにしてもいいし、はじめから通常表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０２１８】
以上、図２６〜３１に示したように、特定ボタン操作演出では、演出ボタン２５の操作タイミングによって、特定保留表示の表示態様が信頼度の高い先読み予告態様への変化の仕方が変化し、演出ボタン２５を連打することによって、特定保留表示が示す信頼度が低下、或いは信頼度を報知しなくなる。つまり、操作有効期間に検出した演出ボタン２５の操作態様に基づいて、特定始動記憶に関わる表示演出の内容を決定している。
なお、図示は省略したが、保留表示が表示されている間に演出ボタン２５の操作をしない場合は、保留表示の表示態様は変化せず、そのまま消化される。また、前の始動記憶の消化タイミングで演出ボタン２５を操作した場合、当該保留表示が移動した後に変化する。このため、表示態様の変化が移動させながら行う場合よりも分かりやすい。
【０２１９】
次に、上記の特定ボタン操作演出を行うための具体的制御について説明する。ここでは、上記演出の流れに沿って、特定ボタン操作演出の開始前に１ｓｔシーン制御処理（図２１参照）において行われる先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）、特定ボタン操作演出の実行中に１ｓｔメイン処理（図２０参照）において行われるボタン操作入力処理（ステップＢ１９）、特定ボタン操作演出の実行中および終了時に１ｓｔシーン制御処理において行われる変動中処理（ステップＢ７１）の順で説明していく。
【０２２０】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３２には、１ｓｔシーン制御処理（図２１参照）における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理は、始動記憶が発生してから対応する保留表示が表示されるまでの間、すなわち、特定ボタン操作演出の開始前に行われる処理である。
先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１５１）し、受信していない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、当該先読みコマンドに含まれる先読み情報を演出制御装置３００の対応する保留記憶領域にセーブ（ステップＢ１５２）し、対象の始動記憶が特定始動記憶であるか否かを判定（ステップＢ１５３）する。
【０２２１】
本実施形態では、対象の始動記憶が特定始動記憶であるか否かを、対象の始動記憶が発生した時点で既に２つ以上既存始動記憶が存在し、かつ、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの後半変動パターンが所定以上の信頼度を示すものであるか否かで判定している。ここで、特定始動記憶ではない場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、特定始動記憶である場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、先読み情報に基づいて対応する保留表示をボタン操作可能態様で表示するための特定保留表示情報を設定（ステップＢ１５４）する。
【０２２２】
そして、操作有効期間が終了するまでにどの段階の先読み予告態様まで到達可能かを示す保留表示変化可能パターンを、既存始動記憶数および先読み結果に応じて決定（ステップＢ１５５）し、先読み保留表示変化可能フラグをセット（ステップＢ１５６）する。この先読み保留表示変化可能フラグは、操作有効期間内に演出ボタン２５の操作がなされれば、対応する保留表示の表示態様を変化させることが可能である、すなわち、対応する保留表示がボタン操作可能態様となっていることを示すフラグである。そして、既存始動記憶の数や変動時間に基づいて演出ボタン２５の操作有効期間を設定（ステップＢ１５７）し、先読みコマンド受信処理を終了する。
この処理により、発生した始動記憶が特定ボタン操作演出を実行するための条件を満たしているか否か（特定始動記憶であるか否か）が判定され、条件が満たされていれば、当該始動記憶に対応する保留表示の表示態様が先読み予告態様に変化可能なボタン操作可能態様に設定される。
【０２２３】
〔ボタン操作入力処理〕
図３３には、１ｓｔメイン処理（図２０参照）におけるボタン操作入力処理（ステップＢ１９）のフローチャートを示した。このボタン操作入力処理は、特定ボタン操作演出の実行中に行われる処理である。
ボタン操作入力処理では、まず、演出ボタン２５の操作が操作有効期間内になされたかをチェック（ステップＢ３１）し、操作有効期間内になされていない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）は、ボタン操作入力処理を終了する。一方、操作有効期間内になされた場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５からの操作入力があったかをチェック（ステップＢ３３）する。ここで、操作入力がなかった場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、ボタン操作入力処理を終了する。一方、操作入力があった場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動記憶に先読み保留表示変化可能フラグが立てられているか否か、すなわち、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様がボタン操作可能態様であるか否かを判定（ステップＢ３５）する。従って、演出制御装置３００は、操作入力検出手段により、操作部の操作が操作有効期間内で設定される所定期間中に検出されたか否かを判定する操作時点判定手段として機能することになる。
【０２２４】
ステップＢ３５で、先読み保留表示変化可能フラグが立てられている場合（ステップＢ３５；Ｙｅｓ）は、対応する保留表示の表示態様を第１先読み予告態様に変化させるための先読み保留表示変化処理（ステップＢ３６）を行って、ボタン操作入力処理を終了する。なお、先読み保留表示変化処理の詳細については後述する。一方、先読み保留変化可能フラグが立てられていない場合（ステップＢ３５；Ｎｏ）は、先読み保留表示変化フラグの有無を判定（ステップＢ３７）する。この先読み保留表示変化フラグは、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様が先読み予告態様となっていることを示すフラグである。ステップＢ３７で、先読み保留表示変化フラグが立てられていない場合（ステップＢ３７；Ｎｏ）は、特定ボタン操作演出に関係しない始動記憶ということで、対応する状態に基づく通常ボタン操作演出設定処理（ステップＢ３８）を行って、ボタン操作入力処理を終了する。この通常ボタン操作演出設定処理は、特定ボタン操作演出でない通常の（演出ボタン２５の操作態様が実行中の演出に反映される）ボタン操作演出を行うための設定を行う。
【０２２５】
ステップＢ３７で、先読み保留表示変化フラグが立てられている場合（ステップＢ３７；Ｙｅｓ）は、連打判定カウンタを−１更新（ステップＢ３９）する。この連打判定カウンタは、操作有効期間において演出ボタン２５が操作される毎に、操作を許容する回数をカウントダウンしていくものである。この操作を許容する回数の初期値は保留表示変化処理（ステップＢ３６）で設定される。そして、この連打判定カウンタのカウンタ値が０になったか否かを判定（ステップＢ４０）し、０になっていない場合（ステップＢ４０；Ｎｏ）は、ボタン操作入力処理を終了する。一方、連打判定カウンタのカウンタ値が０になった場合（ステップＢ４０；Ｙｅｓ）は、ペナルティ処理（ステップＢ４１）を行って、ボタン操作入力処理を終了する。従って、演出制御装置３００は、操作入力検出手段が検出した操作有効期間における操作部の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段として機能することになる。
【０２２６】
ステップＢ４１のペナルティ処理では、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様が第２先読み予告態様（月）以上の信頼度を報知するものであれば、その表示態様を一段階低い先読み予告態様に変更し、第１先読み予告態様（星）であれば、その表示態様を通常保留表示態様（ここでは白丸）に変更するとともに、先読み保留表示変化フラグをクリアする。
【０２２７】
この処理により、ボタン操作可能態様の特定保留表示が表示されることで開始される操作有効期間に演出ボタン２５の操作があった場合は、特定保留表示の表示態様を、ボタン操作可能態様から、先読み予告態様に変化する。また、特定保留表示が先読み予告態様となっているときに演出ボタンの不適切な操作を行ってしまうと、ペナルティとして先読み予告の信頼度が下がる、或いは、先読み予告が終了する。つまり、この処理は、特定保留表示の表示態様を、操作時点判定手段および操作回数判定手段の判定結果に応じて変更するものである。
【０２２８】
〔先読み保留表示変化処理〕
図３４には、ボタン操作入力処理（図３３参照）における先読み保留表示変化処理（ステップＢ３６）を示した。この先読み保留表示変化処理では、まず、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様を第１先読み予告態様（星）に変更（ステップＢ５１）し、先読み保留表示変化可能フラグをクリア（ステップＢ５２）する。そして、先読み保留表示変化フラグをセット（ステップＢ５３）し、連打判定カウンタに初期値（５）をセット（ステップＢ５４）する。
【０２２９】
そして、演出ボタン２５の操作入力がタイミング判定期間内になされたか否かを判定（ステップＢ５５）し、タイミング判定期間内になされていない場合（ステップＢ５５；Ｎｏ）は、先読み保留表示変化処理を終了する。一方、タイミング判定期間内になされた場合（ステップＢ５５；Ｙｅｓ）は、保留表示の表示態様を連続変化させるか否か、すなわち、第２先読み予告態様以降の信頼度の高いものに更に変化させるか否かをチェック（ステップＢ５６）する。ここで、連続変化させない場合（ステップＢ５７；Ｎｏ）は、先読み保留表示変化処理を終了する。一方、連続変化させる場合（ステップＢ５７；Ｙｅｓ）は、対応する保留記憶領域に保留表意変化可能パターンに応じた保留変化情報をセット（ステップＢ５８）して、先読み保留表示変化処理を終了する。
【０２３０】
〔変動中処理〕
図３５には、１ｓｔシーン制御処理（図２１参照）における変動中処理（ステップＢ７１）のフローチャートを示した。この変動中処理は、特定ボタン操作演出の実行中および終了時に行われる処理である。
変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２３１】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリア（ステップＢ９２）する。そして、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行い、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９４）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を行う。この変動パターン情報設定処理の詳細については後述する。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ９６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９７）。
【０２３２】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行い、演出リクエストフラグをクリア（ステップＢ９９）して、変動中処理を終了する。
【０２３３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。一方、更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ１０１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２３４】
その後、最終シーンであるか否かを判定（ステップＢ１０２）し、最終シーンでない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、各種フラグクリア設定処理（ステップＢ１０３）を行う。このフラグクリア設定処理では、対象の始動記憶が特定始動記憶であるか否かを見て、特定始動記憶である場合に、各種フラグ（先読み保留表示変化可能フラグ、先読み保留表示変化フラグ等）が残っていたらクリアする。そして、連打判定カウンタをクリア（ステップＢ１０４）し、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定（ステップＢ１０５）して、変動中処理を終了する。
【０２３５】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３６には、変動中処理（図３５参照）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）のフローチャートを示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、停止図柄情報を取得（ステップＢ１１１）し、保留情報をセーブ（ステップＢ１１２）する。そして、遊技情報を取得（ステップＢ１１３）して、停止図柄を決定（ステップＢ１１４）する。そして、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得（ステップＢ１１５）し、遊技情報と演出情報を元にコマンドに対応する変動パターンを決定（ステップＢ１１６）して、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２３６】
以上のように、本実施形態の遊技機１０において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段１００により始動記憶に対応して記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作部（演出ボタン２５）への操作入力を検出する操作入力検出手段（スイッチ入力回路３３６）を備え、既に前記始動入賞記憶手段１００に記憶されている既存始動記憶が存在する状態で、事前結果判定手段１００により所定条件の成立と判定された特定始動記憶が発生した場合に、操作部２５の操作入力が有効となる操作有効期間を、特定始動記憶の発生から特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始までの期間内で設定し、操作有効期間に検出した操作部２５の操作態様に基づいて、特定始動記憶に関わる表示演出の内容を決定するようにしている。
【０２３７】
従って、既存始動記憶が存在する状態で特定始動記憶が発生した場合に、既存始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に設定される操作有効期間において操作部２５がどのように操作されたかに応じて、既存始動記憶より後に記憶されている特定始動記憶に関わる表示演出が異なってくる。つまり、操作部２５を操作しても、操作時に実行中の既存始動記憶に基づく変動表示ゲームでは何も起こらないが、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームに関る演出が実行されたときに操作部２５への操作が反映されていることが初めてわかる。このため、操作部２５を用いた演出を従来にないものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３８】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段３００は、始動入賞記憶手段１００に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示（保留表示）を変動表示装置（表示装置４１）に表示させるとともに、当該始動記憶表示の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段３００と、操作入力検出手段３３６により、操作部２５の操作が操作有効期間内で設定される所定期間（タイミング判定期間）中に検出されたか否かを判定する操作時点判定手段（演出制御装置３００）と、操作入力検出手段３３６が検出した操作有効期間における操作部２５の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示制御手段３００は、操作有効期間に操作部２５の操作があった場合は、特定始動記憶表示の表示態様を、操作時点判定手段３００および操作回数判定手段３００の判定結果に応じて変更するようにしている。
【０２３９】
従って、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定始動記憶表示が表示され、その表示態様が操作部２５の操作タイミングや操作回数に応じて変化するので、遊技者は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲーム実行中に行った操作部２５の操作が、特定始動記憶に関わる表示演出に影響を与えていることを前もって視認することができる。
また、操作可能態様から変化する特定始動記憶表示の表示態様は、操作部２５の操作タイミングおよび操作回数に応じて異なってくるので、遊技者は操作有効期間中様々な操作パターンで演出に介入することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態の遊技機について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
【０２４１】
〔演出例１〕
まず、図３７，３８を参照して本実施形態における特定ボタン操作演出の第１実施形態との相違点について説明する。第１実施形態では、特定始動記憶の発生と同時に操作有効期間メーターＴおよびボタン操作可能態様の特定保留表示を表示し、操作有効期間の開始としていたが、本実施形態では、特定始動記憶が発生すると、直ちに操作有効期間の開始とはならず、まず、図３７（ａ）に示すように、操作有効期間メーターＴとは異なるレベルメーターＬが表示領域４１ａの端部（ここでは左側部）に表示され、特定演出準備演出（特定ボタン操作演出に含まれる演出、詳細後述）が開始される。また、この段階で演出ボタン２５の操作がなされても有効とはならないので、対応する特定保留表示ｍ４が、ボタン操作可能態様とは異なる先読み予告態様（ここでは黒丸）で表示される。
【０２４２】
レベルメーターＬは、その表示値（レベル表示）の高低によって特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度を示すものである。レベルメーターＬの初期状態は、図３８（ａ）に示すように、表示値が中央値（ここでは６）になっており、図３８（ｂ）に示すように、表示値が中央値よりも高いほど、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム実行中に行われる演出（以下、特定演出と称する）の信頼度が高まり、表示値が中央値よりも低いほど特定演出の信頼度が下がるようになっている。なお、レベルメーターＬの表示値が最大値（ここでは１２：特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合のみ到達可能）まで達すると特定演出において特典（特定画像の表示、特定音の発生、特定リーチの発生、潜伏確変報知等）が与えられ、表示値が最小値（ここでは０）まで達すると特定演出においてペナルティ（例えば、ボタン操作の演出が所定ゲーム数の間一切出なくなる、先読み予告を行わない等といった予告に関するもの、或いは、画面表示を暗くするといった遊技自体に関するもの）が与えられるようになっている。なお、本実施形態のレベルメーターＬは表示装置４１に表示するものとしたが、レベル表示専用の装置を開閉枠１２や遊技盤３０に設けるようにしてもよい。
【０２４３】
特定始動記憶発生時に実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図３７（ｂ）に示すように、操作有効期間メーターＴとともに演出ボタン２５の操作が可能である旨（ここでは演出ボタン２５をかたどった画像Ｂ）が表示される。すなわち、本実施形態における操作有効期間およびタイミング判定期間は、その開始タイミングが第１実施形態と異なり、特定始動記憶発生後最初に消化される既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始からということになる。本実施形態の操作有効期間メーターＴは、表示値の減少方向が反対（左から右へ減少）になっているが、第１実施形態と同様にしてもよい。
【０２４４】
図３７（ｂ）において、操作有効期間メーターＴの上下に表示されている三角形の印は、操作タイミングの判定ライン（タイミング判定期間の終点）を示している。本実施形態では、この操作タイミングの判定ラインを、図３８（ｃ）に示すように、先読み時（特定保留表示が表示される場合）と通常時（特定保留表示が表示されない、すなわち、特定ボタン操作演出以外の演出ボタン２５の操作を必要とする演出を行う場合）とで異ならせており、先読み時の判定ラインの方が長くなっている。
【０２４５】
タイミング判定期間中に遊技者が演出ボタン２５を１回だけ操作すると、図３７（ｃ）に示すように、特別図柄の変動とともに変動演出（第１変動演出、特定ボタン操作演出に含まれる演出）が開始される。すると、表示領域４１ａに特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する期待感を高める表示（ここでは、特別図柄の下方にキャラクタＣおよびキャラクタＣの台詞Ｓの表示）がなされる。つまり、本実施形態の特定ボタン操作演出では、レベルメーターＬの表示値と変動演出の内容とによって信頼度の報知を行っている。
【０２４６】
第１実施形態では、保留表示の表示態様が信頼度を報知する先読み予告態様に変化すると、その後新たな特図変動表示ゲームが開始される毎に当該保留表示の表示態様が自動的に変化を繰り返し信頼度が上昇するようになっていたが、本実施形態では、新たな特図変動表示ゲームが実行される毎に演出ボタン２５の操作に基づいて変化するようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に演出ボタン２５の操作を行うことで、図３７（ｄ）、に示すように、レベルメーターＬの表示値が増加するとともに、第２変動演出が開始される（キャラクタＣの台詞Ｓが第１変動演出よりも期待感を高めるものに変化する）。この第２変動演出実行中に再び演出ボタン２５を操作し、図３７（ｅ）に示すように、レベルメーターＬの表示値が上限値（特定始動記憶の先読み判定結果が大当りの場合のみ到達可能、詳細後述）に達すると、特定演出において、図３７（ｆ）に示すように、特典（ここでは、特定画像の表示）が与えられ、大当りとなる。
【０２４７】
図３７（ａ）〜（ｅ）に示したように、レベルメーターＬは、特定始動記憶が発生してから特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでの間、複数回の特図変動表示ゲームに跨って表示され、その間、表示値が連続的に増減するようになっている。つまり、特定演出準備演出は、特定始動記憶が発生してから特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでの間、変動演出と並行して行われる演出である。
【０２４８】
なお、本演出例では、１回の演出ボタン２５の操作でレベルメーターＬの表示値を２目盛り増加させたが、この増加量は一定ではなく、諸条件に応じて変化するようになっている。表示値の増加量の決定方法については後述する。
また、本演出例では図示を省略したが、特定ボタン操作演出中に演出ボタン２５が連打されると、レベルメーターＬの表示値が減少する。表示値が減少することは、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度が低下することになるため、この表示値の減少はペナルティ（第１実施形態のペナルティに相当）ということになる。また、表示値が０になった場合にペナルティが課されるため、本実施形態は、第１実施形態に比べ演出ボタン２５の連打に対する規制が厳しくなっているということになる。
【０２４９】
〔演出例２〕
図３９は、１回の特図変動表示ゲームの間に複数回の演出ボタン２５の操作を行った場合の特定ボタン操作演出の流れについて示す図である。
図３９（ａ）に示すように、操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されると、図３９（ｂ）に示すように、レベルメーターＬの表示値が増加するとともに第１変動演出が開始される（キャラクタＣが登場しその台詞Ｓが表示される）。ここで、特別図柄の変動が終わる前に再び演出ボタン２５が操作されると、図３９（ｃ）に示すように、レベルメーターＬの表示値が更に増加するとともに第２変動演出が開始される（キャラクタＣの台詞Ｓが遊技者の期待感をより高める内容に変化する）。そして、特別図柄の変動が終わる前にもう一度演出ボタン２５が操作されると、図３９（ｄ）に示すように、レベルメーターＬの表示値が更に増加する（ここでは、最大値まで達する）とともに第３変動演出が開始される（キャラクタＣの台詞Ｓが大当りを示唆する内容に変化する）。
【０２５０】
〔演出例３〕
図４０は、レベルメーターＬの増加パターンを図３９と異ならせた場合の特定ボタン操作演出の流れについて示す図である。
図３９では、１回の特図変動表示ゲーム実行中にレベルメーターＬの表示値を複数回増加させる特定演出準備演出について説明したが、本演出例に示すように、１回の特図変動表示ゲーム実行中にレベルメーターＬの表示値を１回だけ増加させるようにしてもよい。
すなわち、図４０（ｂ）〜（ｄ）に示すように、特別図柄の変動とともに第１変動演出が開始されたところで、演出ボタン２５を複数回（ここでは２回）操作すると、第２、第３変動演出が開始されるが、レベルメーターＬの表示値の増加は、特別図柄の変動開始から停止までの間で１回きりとしてもよい。増加させるタイミングは、第１〜第３変動演出開始の契機となる何れの演出ボタン２５の操作でもよい。
【０２５１】
以上のような演出を行うため、本実施形態の遊技機１０は、演出制御装置３００が実行する制御処理のうち、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）、ボタン操作入力処理（ステップＢ１９）、変動中処理（ステップＢ７１）、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を以下に示すように変更している。
【０２５２】
〔先読みコマンド受信処理〕
まず、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）の変更点について説明する。図４１に示すように、本実施形態の先読みコマンド受信処理は、第１実施形態の同処理（図３２参照）におけるステップＢ１５４〜Ｂ１５７の処理が除かれ、代わりにステップＢ１５８〜Ｂ１６０の処理が加えられている。
具体的には、ステップＢ１５３で、特定始動記憶が発生したと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、当該特定始動記憶の記憶領域に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出を行うことを示す特定演出対象情報を設定（ステップＢ１５８）する。そして、当該特定始動記憶の前に記憶されている全ての既存始動記憶の記憶領域に特定演出情報を設定（ステップＢ１５９）し、当該既存始動記憶の記憶領域に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出準備演出を行うことを示す特定演出準備フラグをセット（ステップＢ１６０）して、先読みコマンド受信処理を終了する。
この変更により、既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてそれぞれ特定演出準備演出（レベルメーターＬの増減）が行われ、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出（レベルメーターＬの表示値に基づく演出）が行われるようになる。
【０２５３】
〔ボタン操作入力処理〕
次に、ボタン操作入力処理（ステップＢ１９）の変更点について説明する。図４２に示すように、本実施形態のボタン操作入力処理は、第１実施形態の同処理（図３３参照）におけるステップＢ３５〜Ｂ３７、Ｂ３９〜Ｂ４１の処理が除かれ、代わりにステップＢ４２〜４５の処理が加えられている。
具体的には、ステップＢ３４で演出ボタン２５の操作入力があったと判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、特定演出準備フラグの有無を判定（ステップＢ４２）する。ここで、特定演出準備フラグがある場合（ステップＢ４２；Ｙｅｓ）は、特定演出準備処理（ステップＢ４３）を行い、変動演出処理（ステップＢ４４）を行って、ボタン操作入力処理を終了する。一方、ステップＢ４２で特定演出準備フラグがないと判定した場合（ステップＢ４２；Ｎｏ）は、特定演出対象情報の有無を判定（ステップＢ４５）する。ここで、特定演出対象情報がある場合（ステップＢ４５；Ｙｅｓ）は、ステップＢ４４に進む。一方、特定演出対象情報がない場合（ステップＢ４５；Ｎｏ）は、ステップＢ３８の処理に進む。
【０２５４】
〔特定演出準備処理〕
図４３には、ボタン操作入力処理（図４２参照）に追加された特定演出準備処理（ステップＢ４３）のフローチャートを示した。この特定演出準備処理は、演出ボタン２５の操作態様に基づいてレベルメーターＬの表示値を増減させる特定演出準備演出を実行するための処理である。
特定演出準備処理では、まず、連打判定規制フラグの有無を判定（ステップＢ１６１）し、当該フラグがある場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ１６５に進む。一方、連打判定規制フラグがない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、連打判定フラグの有無を判定（ステップＢ１６２）する。ここで、連打判定フラグは、演出ボタン２５が連打されたことを示すもので、操作有効期間中に１回でも演出ボタン２５の操作がなされると、特定演出準備演出が終了するまで立てられる。一方、連打判定規制フラグは、操作有効期間中最初の演出ボタン２５の操作がなされてから演出ボタン２５が上限回数操作されるまでの間立てられ、連打判定フラグを無効にする。つまり、連打判定規制フラグが立てられていれば、連打判定フラグが立てられていても演出ボタン２５が連打されたとみなされない。
【０２５５】
ここで、連打判定フラグがある場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、レベルメーターに減少量をセット（ステップＢ１６３）して、特定演出準備処理を終了する。一方、連打判定フラグがない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、連打判定フラグをセット（ステップＢ１６４）して、ステップＢ１６５に進む。
ステップＢ１６５では、演出ボタン２５が操作可能である旨を示す表示をクリアする。そして、特定演出情報を取得（ステップＢ１６６）し、レベルメーター情報（最大値と現状の表示値との差）を取得（ステップＢ１６７）する。そして、保留数情報を取得（ステップＢ１６８）して、レベルメーターＬの最大増加量を決定（ステップＢ１６９）する。
【０２５６】
ここで、図４４，４５を用いて、ステップＢ１６９におけるレベルメーターＬの最大増加量の決定方法について説明する。図４０に示したように、１回の変動表示ゲームが実行される間に１回レベルメーターＬの表示値を増減させる場合、ステップＢ１６９の処理では、まず、レベルメーターＬの最大値までの残り目盛り数、既存始動記憶数（何れも図４４参照）に基づいて、演出制御装置３００に複数記憶されている増加パターンの中から何れかを選択する。例えば、図４４に示したように、最大値までの残り目盛り数が６、既存始動記憶数が３であった場合は、図４５（ａ）〜（ｇ）に示す増加パターンの中から選択する。ここで、図４５（ｂ）のパターン２が選択された場合、最先の既存始動記憶（保留１）に基づく特図変動表示ゲームの実行中に行われる特定演出準備演出で増加可能な表示値の上限（最大増加量）は３ということになる。また、増加パターンの中には、図４５（ｆ）に示すように、既存始動記憶を全て消化する前に表示値を最大値に到達させることが可能なパターンや、図４５（ｇ）に示すように、特定演出準備演出の途中全く表示値が増加せず、最後に一気に最大値に到達させることが可能なパターンもある。
【０２５７】
なお、図４５で示した増加パターンは特定始動記憶の先読み結果が大当りの場合に用いられるもので、演出ボタン２５を適切に（早いタイミングで連打しないように）操作すれば必ずレベルメーターＬが最大値になるものとなっているが、先読み結果が大当りではない場合には、適切な操作を行っても表示値が途中までしか増加しない増加パターンを用いる。こうすることで、レベルメーターＬが最大値に達した場合のみ、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるように見せることができる。
【０２５８】
また、図３９に示したように、１回の特図変動表示ゲームでレベルメーターＬの表示値を複数回増加させる特定演出準備演出を行う場合は、ステップＢ１６９において、レベルメーターＬの最大値までの残り目盛り数をチェックし、その残り目盛り数を超えない範囲で増加量を決定する。
【０２５９】
ここで図４３に戻る。ステップＢ１６９でレベルメーターＬの最大増加量を決定したら、演出ボタン２５の操作がタイミング判定期間内になされたか否かを判定（ステップＢ１７０）し、タイミング判定期間内になされた場合（ステップＢ１７０；Ｙｅｓ）は、レベルメーターに最大増加量をセット（ステップＢ１７１）する。一方、タイミング判定期間内になされていない、すなわちタイミング判定期間経過後になされた場合（ステップＢ１７０；Ｎｏ）は、レベルメーターＬに通常増加量をセット（ステップＢ１７２）して、特定演出準備処理を終了する。
【０２６０】
この処理により、演出ボタン２５の操作が、タイミング判定期間内になされ、かつ、上限回数を超えていない場合には、レベルメーターＬが最大増加量で増加（第１表示演出を実行）し、タイミング判定期間経過後の操作有効期間内になされ、かつ、上限回数を超えていない場合には、レベルメーターＬが通常増加量で増加（第２表示演出を実行）し、上限回数を超えた場合は、演出ボタン２５の操作が、タイミング判定期間内になされたか否かにかかわらずレベルメーターＬの表示値が減少（第３表示演出を実行）する。従って、演出制御装置３００は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に、操作時点判定手段および前記操作回数判定手段の判定結果に応じてレベル表示を増減させる特定演出準備演出を実行する特定演出準備演出実行手段として機能することになる。
【０２６１】
〔変動演出処理〕
図４６には、ボタン操作入力処理（図４２参照）に追加された変動演出処理（ステップＢ４４）のフローチャートを示した。この変動演出処理は、演出ボタン２５の操作態様に基づいて変動演出（キャラクタＣおよび台詞Ｓを表示する演出）を実行するための処理である。
変動演出処理では、まず、実行中の特定演出準備演出における演出ボタン２５の操作が１回目であるか否かを判定（ステップＢ１８１）し、１回目である場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、当該変動情報を取得（ステップＢ１８２）する。そして、当該変動の結果に基づいて第１変動演出を表示（ステップＢ１８３）する。
【０２６２】
ここで、図４７には、演出ボタン２５の操作が２回許容された（第３変動演出まで行われる）場合の変動演出のパターンの一例を示した。変動演出パターンには、特図変動表示ゲームの結果に対応して、リーチなしはずれの場合に用いるはずれパターン群、リーチありはずれの場合に用いるリーチパターン群、大当りの場合に用いる大当りパターン群等があり、各パターン群の中に複数のパターン（ここでは３パターンずつ）がそれぞれ含まれている。第１変動演出が開始される前に実行中の特図変動表示ゲームの結果に対応するパターン群から任意のパターンを選択し、変動演出が繰り返される毎に、選択したパターンに基づいて演出内容（キャラクタＣの台詞Ｓ）を変更する。
【０２６３】
ここで図４６に戻る。第１変動演出を表示（ステップＢ１８３）したら、タイミング判定期間内であるか否かを判定（ステップＢ１８４）する。ここで、タイミング判定期間内ではない場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、変動演出処理を終了する。一方、タイミング判定期間内である場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、連打判定規制フラグをセット（ステップＢ１８５）する。そして、変動演出カウンタに初期値（２）をセット（ステップＢ１８６）し、ボタン操作可能表示（ステップＢ１８７）を行って、変動演出処理を終了する。
【０２６４】
ステップＢ１８１で、操作は１回目ではない、すなわち、２回目以降であると判定した場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、連打判定規制フラグの有無を判定（ステップＢ１８８）する。ここで、連打判定規制フラグがない場合（ステップＢ１８８；Ｎｏ）は、変動演出処理を終了する。一方、連打判定規制フラグがある場合（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）は、変動演出カウンタを−１更新（ステップＢ１８９）し、演出ボタン２５の操作回数に応じた変動演出を表示（ステップＢ１９０）し、変動演出カウンタの値が０になったか否かを判定（ステップＢ１９１）する。ここで、変動演出カウンタの値が０ではない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、変動演出処理を終了する。一方、変動演出カウンタの値が０である場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、連打判定規制フラグをクリア（ステップＢ１９２）して、変動演出処理を終了する。
【０２６５】
〔変動中処理〕
まず、変動中処理（ステップＢ７１）の変更点について説明する。図４８に示すように、本実施形態の変動中処理は、第１実施形態の同処理（図３５参照）におけるステップＢ１０４が除かれ、ステップＢ１０２とＢ１０３の間にステップＢ１０６の処理が追加され、ステップＢ１０３で行われる処理内容が変更されている。
具体的には、ステップＢ１０２で、最終シーンであると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、変動演出情報をクリア（ステップＢ１０６）して、各種フラグクリア設定処理（ステップＢ１０３）を行う。この各種フラグクリア設定処理では、本実施形態でのみ使用する特定演出準備フラグ、連打判定フラグ、連打判定規制フラグ等もクリアされる。そして、ステップＢ１０５の処理を行って、変動中処理を終了する。
【０２６６】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）の変更点について説明する。図４９に示すように、本実施形態の変動パターン情報設定処理は、第１実施形態の同処理（図３６参照）におけるステップＢ１１６の処理が除かれ、代わりにステップＢ１１７〜Ｂ１２６の処理が加えられている。
具体的には、ステップＢ１１５の処理の後、保留記憶領域に記憶されている演出情報が特定演出対象情報であるか否かを判定（ステップＢ１１７）する。ここで、特定演出対象情報である場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、レベルメーター情報を取得（ステップＢ１１８）し、レベルメーターＬの表示値が最大値に達しているか否かを判定（ステップＢ１１９）する。
【０２６７】
ここで、表示値が最大値である場合（ステップＢ１１９；Ｙｅｓ）は、プレミアム変動パターンを決定（ステップＢ１２０）して、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、レベルメーターＬの表示値が最大値ではない場合（ステップＢ１１９；Ｎｏ）は、レベルメーターＬの表示値が０であるか否かを判定（ステップＢ１２１）する。ここで、表示値が０である場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、ペナルティ変動パターンを決定（ステップＢ１２２）して、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、レベルメーターＬの表示値が０ではない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、レベルメーターを参照しその表示値に応じた変動パターンを決定（ステップＢ１２３）して、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２６８】
ステップＢ１１７で、保留記憶領域に記憶されているのが特定演出対象情報ではないと判定した場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、特定演出準備フラグの有無を判定（ステップＢ１２４）する。ここで、特定演出準備フラグがあると判定した場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）は、当該変動演出情報を設定（ステップＢ１２５）して、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、特定演出準備フラグがないと判定した場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定（ステップＢ１２６）して、変動パターン情報設定処理を終了する。
この変更により、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、レベルメーターＬの表示値に応じた変動パターンで実行されるようになる。従って、演出制御装置３００は、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に、レベルメーターの表示値に応じた内容の特定演出を実行する特定演出実行手段として機能することになる。
【０２６９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段３００は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行中に、操作時点判定手段（演出制御装置３００）および操作回数判定手段（演出制御装置３００）の判定結果に応じてレベル表示（レベルメーターＬの表示値）を増減させる特定演出準備演出を実行する特定演出準備演出実行手段（演出制御装置３００）と、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に、レベル表示に応じた内容の特定演出を実行する特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えるようにしている。
【０２７０】
従って、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、操作部（演出ボタン２５）の操作タイミングや操作回数に応じてレベル表示が変化し、そのレベル表示に応じて特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの演出が変化するので、遊技者は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲーム実行中に行った操作部２５の操作が、特定始動記憶に関わる表示演出に影響を与えていることを前もって視認することができる。
【０２７１】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段３００は、所定期間（タイミング判定期間）を、操作有効期間の開始から、操作有効期間の長さを超えない範囲で設定し、操作部２５の操作が、操作時点判定手段３００によって所定期間内になされたと判定され、かつ、操作回数判定手段３００によって所定回数を超えていないと判定された場合には、遊技者に有利な第１表示演出を実行（レベルメーターＬの表示値を大きく増加）し、操作部２５の操作が、操作時点判定手段３００によって所定期間経過後の操作有効期間内になされたと判定され、かつ、操作回数判定手段３００によって所定回数を超えていないと判定された場合には、第１表示演出よりも遊技者に不利な第２表示演出を実行（レベルメーターＬの表示値を小さく増加）し、操作部２５の操作が、操作回数判定手段３００によって所定回数を超えたと判定された場合は、操作時点判定手段３００の判定結果にかかわらず第２表示演出よりも遊技者に不利な第３表示演出を実行（レベルメーターＬの表示値を減少）するようにしている。
【０２７２】
従って、操作部２５の操作が所定期間中に行われれば、所定期間経過後に行われた場合よりも遊技者に有利な演出が実行されるので、遊技者は早く操作部２５を操作しようと積極的に遊技に参加するようになる。
また、操作部２５の操作が所定回数を超えると、実行される演出が遊技者に不利なものとなってしまうので、遊技者は操作部２５の操作を必要以上に多く行わなくなり、操作部２５の想定以上の劣化を防ぐことができる。
また、早いうちに操作部２５の操作が特定始動記憶に関する演出に反映され、操作有効期間が残ってしまっても、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームは操作有効期間の後に行われるため、遊技者は期待感を損なうことがない。
【０２７３】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段３００は、操作部２５の操作有効期間が開始されてからの経過時間または操作有効期間が終了するまでの残存時間を可視化して（操作有効期間メーターＴを）表示するようにしている。
【０２７４】
従って、操作有効期間の開始からどの程度経ったのか、または操作有効期間の終了までどの程度残っているのかを遊技者に明確に報知することができる。
【０２７５】
また、本実施形態の遊技機１０において、特定演出準備演出実行手段３００は、レベル表示を、第１表示演出において増加させ、第３表示演出において減少させ、特定演出実行手段３００は、レベル表示が最大となった場合に特定演出において特典を与え、最小となった場合に特定演出において罰（ペナルティ）を与えることを特徴としている。
【０２７６】
従って、操作部２５の適切な操作を続けた結果、レベル表示が最大となれば特典が与えられ、操作部２５の不適切な操作を繰り返した結果、レベル表示が最小となれば罰が与えられるため、遊技者が操作部２５を適切に操作するようになり、操作部２５の想定以上の劣化を防ぐことができる。
【０２７７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２７８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７９】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作部）
３０  遊技盤
４１  表示装置（変動表示装置）
５０  一括表示装置
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動入賞記憶手段、事前結果判定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、操作入力検出手段、始動記憶表示制御手段、操作時点判定手段、操作回数判定手段、特定演出準備演出実行手段、特定演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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