【事件の表示】
　特許第６０４３８１９号発明「構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第６０４３８１９号の明細書、及び特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正明細書、及び特許請求の範囲のとおり、訂正後の請求項〔１−７〕、１０、〔１１−１２〕、１３について訂正することを認める。
　特許第６０４３８１９号の請求項１乃至４、６、７、１０乃至１３に係る特許を維持する。
　特許第６０４３８１９号の請求項８に係る特許についての特許異議の申立てを却下する。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　特許第６０４３８１９号の請求項１乃至１３に係る特許は、平成２７年１月２８日の出願であって、平成２８年１１月１８日にその特許権の設定登録がされ、その後、平成２９年６月８日に特許異議申立人　上杉　則亮により特許異議の申立てがなされ、同年８月２５日付けで取消理由が通知され、その指定期間内である同年１０月２４日に意見書の提出及び訂正請求（以下、「本件訂正請求」という）がなされ、同年１１月１６日付けで特許異議申立人　上杉　則亮により意見書が提出されたものである。　
　
　
第２　訂正の適否についての判断　
１．訂正の内容　
　本件訂正請求による訂正の内容は以下の（１）乃至（７）のとおりである。
（１）訂正事項１
　特許請求の範囲の請求項１に、
「情報処理装置が実行する、ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築する構築ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと
を含む構築方法。」と記載されているのを、
「情報処理装置が実行する、ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築する構築ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと
、
　
前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、
　
前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を含む構築方法。」に訂正する。（下線は、訂正箇所を示す。以下、同じ。）
（２）訂正事項２
　特許請求の範囲の請求項８を削除する。
（３）訂正事項３
　特許請求の範囲の請求項９を削除する。
（４）訂正事項４
　特許請求の範囲の請求項１０に、
「情報処理装置として機能するコンピュータに、
　ユーザの入力に基づいて進行されるゲームのゲーム画面を表示する端末装置により生成されたゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築する構築ステップと
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと
を実行させるプログラム。」と記載されているのを、
「情報処理装置として機能するコンピュータに、
　ユーザの入力に基づいて進行されるゲームのゲーム画面を表示する端末装置により生成されたゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築する構築ステップと
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと
、
　
前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、
　
前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を実行させるプログラム。」に訂正する。
（５）訂正事項５
　特許請求の範囲の請求項１１に、
「サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システムであって、
　前記端末装置は、
　　ユーザの入力に基づいてゲームを進行させて前記ゲームの進行に関する処理を行うとともに、該ゲームの進行に関する処理のログ情報を生成する端末制御部と、
　　前記ログ情報を前記サーバ装置に送信する端末通信部と、を備え、
　前記サーバ装置は、
　　前記ログ情報を前記端末装置から受信するサーバ通信部と、
　　前記受信したログ情報を記憶するサーバ記憶部と、
　　前記受信したログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるサーバ制御部と、を備える、情報処理システム。」と記載されているのを、
「サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システムであって、
　前記端末装置は、
　　ユーザの入力に基づいてゲームを進行させて前記ゲームの進行に関する処理を行うとともに、該ゲームの進行に関する処理のログ情報を生成する端末制御部と、
　　前記ログ情報を前記サーバ装置に送信する端末通信部と、を備え、
　前記サーバ装置は、
　　前記ログ情報を前記端末装置から受信するサーバ通信部と、
　　前記受信したログ情報を記憶するサーバ記憶部と、
　　前記受信したログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付け
、前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信する
（６）訂正事項６
　特許請求の範囲の請求項１３に、
「ゲーム画面を再現した再現動画の構築処理を実行する情報処理装置であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する通信部と、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付ける制御部と、
を備える情報処理装置。」と記載されているのを、
「ゲーム画面を再現した再現動画の構築処理を実行する情報処理装置であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する通信部と、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付け
、前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信する
を備える情報処理装置。」に訂正する。
（７）訂正事項７
　願書に添付した明細書の段落【００４６】、【００５８】、【００６８】、【００６９】、及び【００７３】に記載された「アスキーデータ」を「アスキーコード」に訂正する。
２．訂正の目的の適否、特許請求の範囲の実質上の拡張又は変更の存否、及び新規事項追加の有無の適否
（１）訂正事項１について
ア．訂正の目的の適否
　訂正事項１は、訂正前の請求項１に記載の「再現動画の構築方法」について、「前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップ」と具体的に限定するものであるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　
イ．新規事項追加の有無
　当該訂正事項１に関連する記載として、願書に添付した明細書の発明の詳細な説明の段落【００３６】に「…プレイヤは、閲覧を希望する進行内容を指定して再現動画要求を送信することにより、指定した進行内容に関する再現動画を閲覧できる。例えば、端末装置１１０でプレイされるゲームが、対戦相手にダメージを与えるゲームである場合であって、メタデータが進行内容として対戦相手に与えたダメージ量を含むとする。ユーザが所定量以上ダメージを与えた場面を、再現動画要求として端末装置１１０から送信した場合、再現動画共有サーバ１３０は、当該指定した所定量以上ダメージを与えた場面に対応付けられた進行時間を抽出し、抽出された進行時間の再現動画が端末装置１１０に提供される。…」と記載され、段落【００６６】〜【００６７】に「そして、ユーザが、端末装置１１０を使用して再現動画閲覧要求を送信する所定の入力操作を行うと、端末装置１１０は、通信部１１２から再現動画共有サーバ１３０に、再現動画閲覧要求を送信する（ステップＳ１１０）。再現動画共有サーバ１３０は、端末装置１１０から再現動画閲覧要求を受信すると、制御部１３１により、再現動画閲覧要求において配信を要求された再現動画を選択する（ステップＳ１１１）。そして、再現動画共有サーバ１３０は、通信部１３２を介して、選択した再現動画を端末装置１１０に提供する（ステップＳ１１２）。」と記載され、段落【００７８】に「再現動画構築条件は、例えば、ログ情報に関するいずれかの項目を参照して、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるものである。」と記載され、段落【００８９】に「再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ２０９においてログ情報を記憶すると、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報及び再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件に基づき、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ２１０）。再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ１０８で構築した再現動画及びメタデータを、通信部１２２から、再現動画共有サーバ１３０に送信する（ステップＳ２１１）。」と記載されていることから、再現動画の構築方法について、再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップとすることは、願書に添付した明細書に記載された範囲内のものである。
　したがって、当該訂正事項１は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内のものであって、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第５項に適合するものである。
ウ．特許請求の範囲の実質上の拡張又は変更の存否
　訂正事項１は、「再現動画の構築方法」について、上記ア．で述べたとおり限定しようとするものであり、カテゴリーや対象、目的を変更するものではない。
　したがって、訂正事項１は、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではなく、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第６項に適合するものである。
（２）訂正事項２について
　訂正事項２は、請求項８を削除する訂正であるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものであって、新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
（３）訂正事項３について
　訂正事項３は、請求項９を削除する訂正であるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものであって、新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
（４）訂正事項４について
ア．訂正の目的の適否
　訂正事項４は、訂正前の請求項１０に記載の「プログラム」について、「前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップ」と具体的に限定するものであるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　
イ．新規事項追加の有無
　当該訂正事項４に関連する記載として、願書に添付した明細書の発明の詳細な説明の段落【００３６】に「…プレイヤは、閲覧を希望する進行内容を指定して再現動画要求を送信することにより、指定した進行内容に関する再現動画を閲覧できる。例えば、端末装置１１０でプレイされるゲームが、対戦相手にダメージを与えるゲームである場合であって、メタデータが進行内容として対戦相手に与えたダメージ量を含むとする。ユーザが所定量以上ダメージを与えた場面を、再現動画要求として端末装置１１０から送信した場合、再現動画共有サーバ１３０は、当該指定した所定量以上ダメージを与えた場面に対応付けられた進行時間を抽出し、抽出された進行時間の再現動画が端末装置１１０に提供される。…」と記載され、段落【００６６】〜【００６７】に「そして、ユーザが、端末装置１１０を使用して再現動画閲覧要求を送信する所定の入力操作を行うと、端末装置１１０は、通信部１１２から再現動画共有サーバ１３０に、再現動画閲覧要求を送信する（ステップＳ１１０）。再現動画共有サーバ１３０は、端末装置１１０から再現動画閲覧要求を受信すると、制御部１３１により、再現動画閲覧要求において配信を要求された再現動画を選択する（ステップＳ１１１）。そして、再現動画共有サーバ１３０は、通信部１３２を介して、選択した再現動画を端末装置１１０に提供する（ステップＳ１１２）。」と記載され、段落【００７８】に「再現動画構築条件は、例えば、ログ情報に関するいずれかの項目を参照して、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるものである。」と記載され、段落【００８９】に「再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ２０９においてログ情報を記憶すると、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報及び再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件に基づき、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ２１０）。再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ１０８で構築した再現動画及びメタデータを、通信部１２２から、再現動画共有サーバ１３０に送信する（ステップＳ２１１）。」と記載されていることから、プログラムについて、再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップを実行させるプログラムは、願書に添付した明細書に記載された範囲内のものである。
　したがって、当該訂正事項４は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内のものであって、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第５項に適合するものである。
ウ．特許請求の範囲の実質上の拡張又は変更の存否
　訂正事項４は、「プログラム」について、上記ア．で述べたとおり限定しようとするものであり、カテゴリーや対象、目的を変更するものではない。
　したがって、訂正事項４は、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではなく、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第６項に適合するものである。
（５）訂正事項５について
ア．訂正の目的の適否
　訂正事項５は、訂正前の請求項１１に記載の「ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システム」のサーバ装置のサーバ制御部について、「前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信する」と具体的に限定するものであるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　
イ．新規事項追加の有無
　当該訂正事項５に関連する記載として、願書に添付した明細書の発明の詳細な説明の段落【００３６】に「…プレイヤは、閲覧を希望する進行内容を指定して再現動画要求を送信することにより、指定した進行内容に関する再現動画を閲覧できる。例えば、端末装置１１０でプレイされるゲームが、対戦相手にダメージを与えるゲームである場合であって、メタデータが進行内容として対戦相手に与えたダメージ量を含むとする。ユーザが所定量以上ダメージを与えた場面を、再現動画要求として端末装置１１０から送信した場合、再現動画共有サーバ１３０は、当該指定した所定量以上ダメージを与えた場面に対応付けられた進行時間を抽出し、抽出された進行時間の再現動画が端末装置１１０に提供される。…」と記載され、段落【００６６】〜【００６７】に「そして、ユーザが、端末装置１１０を使用して再現動画閲覧要求を送信する所定の入力操作を行うと、端末装置１１０は、通信部１１２から再現動画共有サーバ１３０に、再現動画閲覧要求を送信する（ステップＳ１１０）。再現動画共有サーバ１３０は、端末装置１１０から再現動画閲覧要求を受信すると、制御部１３１により、再現動画閲覧要求において配信を要求された再現動画を選択する（ステップＳ１１１）。そして、再現動画共有サーバ１３０は、通信部１３２を介して、選択した再現動画を端末装置１１０に提供する（ステップＳ１１２）。」と記載され、段落【００７８】に「再現動画構築条件は、例えば、ログ情報に関するいずれかの項目を参照して、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるものである。」と記載され、段落【００８９】に「再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ２０９においてログ情報を記憶すると、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報及び再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件に基づき、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ２１０）。再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ１０８で構築した再現動画及びメタデータを、通信部１２２から、再現動画共有サーバ１３０に送信する（ステップＳ２１１）。」と記載されていることから、サーバ装置のサーバ制御部について、再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するサーバ制御部を備えることは、願書に添付した明細書に記載された範囲内のものである。
　したがって、当該訂正事項５は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内のものであって、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第５項に適合するものである。
ウ．特許請求の範囲の実質上の拡張又は変更の存否
　訂正事項５は、「ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システム」について、上記ア．で述べたとおり限定しようとするものであり、カテゴリーや対象、目的を変更するものではない。
　したがって、訂正事項５は、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではなく、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第６項に適合するものである。
（６）訂正事項６について
ア．訂正の目的の適否
　訂正事項６は、訂正前の請求項１３に記載の「情報処理装置」の制御部について、「前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信する」と具体的に限定するものであるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　
イ．新規事項追加の有無
　当該訂正事項６に関連する記載として、願書に添付した明細書の発明の詳細な説明の段落【００３６】に「…プレイヤは、閲覧を希望する進行内容を指定して再現動画要求を送信することにより、指定した進行内容に関する再現動画を閲覧できる。例えば、端末装置１１０でプレイされるゲームが、対戦相手にダメージを与えるゲームである場合であって、メタデータが進行内容として対戦相手に与えたダメージ量を含むとする。ユーザが所定量以上ダメージを与えた場面を、再現動画要求として端末装置１１０から送信した場合、再現動画共有サーバ１３０は、当該指定した所定量以上ダメージを与えた場面に対応付けられた進行時間を抽出し、抽出された進行時間の再現動画が端末装置１１０に提供される。…」と記載され、段落【００６６】〜【００６７】に「そして、ユーザが、端末装置１１０を使用して再現動画閲覧要求を送信する所定の入力操作を行うと、端末装置１１０は、通信部１１２から再現動画共有サーバ１３０に、再現動画閲覧要求を送信する（ステップＳ１１０）。再現動画共有サーバ１３０は、端末装置１１０から再現動画閲覧要求を受信すると、制御部１３１により、再現動画閲覧要求において配信を要求された再現動画を選択する（ステップＳ１１１）。そして、再現動画共有サーバ１３０は、通信部１３２を介して、選択した再現動画を端末装置１１０に提供する（ステップＳ１１２）。」と記載され、段落【００７８】に「再現動画構築条件は、例えば、ログ情報に関するいずれかの項目を参照して、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるものである。」と記載され、段落【００８９】に「再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ２０９においてログ情報を記憶すると、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報及び再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件に基づき、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ２１０）。再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ１０８で構築した再現動画及びメタデータを、通信部１２２から、再現動画共有サーバ１３０に送信する（ステップＳ２１１）。」と記載されていることから、情報処理装置の制御部について、再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信する制御部を備えることは、願書に添付した明細書に記載された範囲内のものである。
　したがって、当該訂正事項６は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内のものであって、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第５項に適合するものである。
ウ．特許請求の範囲の実質上の拡張又は変更の存否
　訂正事項６は、「情報処理装置」について、上記ア．で述べたとおり限定しようとするものであり、カテゴリーや対象、目的を変更するものではない。
　したがって、訂正事項６は、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではなく、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第６項に適合するものである。
（７）訂正事項７について
ア．訂正の目的の適否
　訂正事項７は、訂正前の願書に添付した明細書の段落【００４６】、【００５８】、【００６８】、【００６９】、及び【００７３】の「アスキーデータ」との記載を、「アスキーコード」に訂正するものであるところ、訂正前の明細書の段落【００４６】の「アスキーデータ等の文字コード」との記載からみて、「アスキーデータ」が、文字コードの一例であることが技術常識といえる「アスキーコード」の誤記であることは明らかであって、誤記の訂正を目的とするものであるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書第２号に規定する誤記の訂正を目的とするものである。
　
イ．新規事項追加の有無
　当該訂正事項７は、アスキーコードが文字コードの一例であることが技術常識であることに基づいて誤記を訂正するものであるから、願書に添付した明細書に記載された範囲内のものである。
　したがって、当該訂正事項７は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内のものであって、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第５項に適合するものである。
ウ．特許請求の範囲の実質上の拡張又は変更の存否
　訂正事項７は、上記ア．で述べたとおり誤記を訂正することを目的とするものであり、カテゴリーや対象、目的を変更するものではない。
　したがって、訂正事項７は、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではなく、特許法第１２０条の５第９項で準用する第１２６条第６項に適合するものである。
（８）一群の請求項についての適否　
　訂正事項１乃至３に係る訂正前の請求項１乃至９について、請求項２乃至９はすべて直接的又は間接的に「請求項１」を引用しているものである。
　したがって、訂正前の請求項１乃至９は、特許法第１２０条の５第４項に規定する一群の請求項に該当するものである。
　よって、訂正事項１乃至３による訂正は、特許法第１２０条の５第４項に規定する「一群の請求項ごとに」適法に請求されたものである。
　また、訂正事項５に係る訂正前の請求項１１及び１２について、請求項１２は「請求項１１」を引用しているものである。
　したがって、訂正前の請求項１１及び１２は、特許法第１２０条の５第４項に規定する一群の請求項に該当するものである。
　よって、訂正事項５による訂正は、特許法第１２０条の５第４項に規定する「一群の請求項ごとに」適法に請求されたものである。
　また、訂正後の請求項１乃至７、及び請求項１１乃至１２は、それぞれ、一群の請求項である。
（９）むすび
　以上のとおりであるから、本件訂正請求による訂正は特許法第１２０条の５第２項ただし書き第１号及び第２号に掲げる事項を目的とするものであり、かつ、同条第４項、及び、同条第９項において準用する同法第１２６条第４項から第６項までの規定に適合するので、訂正後の請求項〔１−７〕、１０、〔１１−１２〕、１３について訂正を認める。
第３　特許異議の申立て理由について　
１．本件特許発明　
　本件訂正請求により訂正された訂正請求項１乃至１３に係る発明（以下「本件特許発明１」乃至「本件特許発明１３」という。）は、その特許請求の範囲の請求項１乃至１３に記載された次の事項により特定されるとおりのものである。　
「【請求項１】
　情報処理装置が実行する、ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築する構築ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと、
　前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、
　前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を含む構築方法。
【請求項２】
　前記構築ステップにおいて構築される前記再現動画に関する再現動画構築条件を記憶部に記憶する記憶ステップを含み、
　前記構築ステップは、前記ログ情報及び前記再現動画構築条件に基づいて前記再現動画を構築する、請求項１に記載の構築方法。
【請求項３】
　前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させる条件であり、
　前記構築ステップは、前記抽出された前記ログ情報に関する再現動画を構築する、請求項２に記載の構築方法。
【請求項４】
　前記所定の条件は、前記ログ情報が前記ゲームにおける所定のゲーム媒体に関連するログ情報である、請求項３に記載の構築方法。
【請求項５】
　前記所定の条件は、前記ログ情報が前記ゲームにおける所定のコマンドに関連するログ情報である、請求項３に記載の構築方法。
【請求項６】
　前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させ、該抽出された前記ログ情報に関する処理を他の形式に置換させる条件であり、
　前記構築ステップは、前記抽出されたログ情報に関する処理を前記他の形式に置換して前記再現動画を構築する、請求項２に記載の構築方法。
【請求項７】
　前記ログ情報は文字コードである、請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載の構築方法。
【請求項８】（削除）
【請求項９】（削除）
【請求項１０】
　情報処理装置として機能するコンピュータに、
　ユーザの入力に基づいて進行されるゲームのゲーム画面を表示する端末装置により生成されたゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築する構築ステップと
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと、
　前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、
　前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を実行させるプログラム。
【請求項１１】
　サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システムであって、
　前記端末装置は、
　　ユーザの入力に基づいてゲームを進行させて前記ゲームの進行に関する処理を行うとともに、該ゲームの進行に関する処理のログ情報を生成する端末制御部と、
　　前記ログ情報を前記サーバ装置に送信する端末通信部と、を備え、
　前記サーバ装置は、
　　前記ログ情報を前記端末装置から受信するサーバ通信部と、
　　前記受信したログ情報を記憶するサーバ記憶部と、
　　前記受信したログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付け、前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するサーバ制御部と、を備える、情報処理システム。
【請求項１２】
　前記端末通信部は、前記端末制御部が前記ゲームの進行に関する処理を実行するたびに、前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を前記サーバ装置に送信する、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
　ゲーム画面を再現した再現動画の構築処理を実行する情報処理装置であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する通信部と、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付け、前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信する制御部と、
を備える情報処理装置。」
２．取消理由の概要　
　訂正前の請求項１乃至４、６乃至８、１０乃至１３に係る特許に対して平成２９年８月２５日付けで特許権者に通知した取消理由の要旨は次のとおりである。　
（１）取消理由１（特許法第２９条第１項第３号）
　請求項１、２、７、８、１０〜１３に対して、
　甲第１号証：特開２００９−２４７５６３号公報
（２）取消理由２（特許法第２９条第２項）
（取消理由２−１）請求項１、２、７、８、１０〜１３に対して、
　甲第１号証：特開２００９−２４７５６３号公報
（取消理由２−２）請求項３、４、６〜８に対して、
　甲第１号証：特開２００９−２４７５６３号公報
　甲第２号証：特開２０１５−１３１０３号公報
（取消理由２−３）請求項７、８に対して、
　甲第１号証：特開２００９−２４７５６３号公報
　甲第６号証：特開２０１３−１２８５８６号公報
　甲第７号証：特開２０１４−１７１４９６号公報
　甲第８号証：特開２００９−２９７２２１号公報
（取消理由２−４）請求項７、８に対して、
　甲第１号証：特開２００９−２４７５６３号公報
　甲第２号証：特開２０１５−１３１０３号公報
　甲第６号証：特開２０１３−１２８５８６号公報
　甲第７号証：特開２０１４−１７１４９６号公報
　甲第８号証：特開２００９−２９７２２１号公報
（３）取消理由３（特許法第３６条第６項第２号）
　請求項７の「ログ情報は文字コードである」との構成のうち，「文字コード」は不明確である。
３．各甲号証の記載
（１）甲第１号証
　本件特許の出願日前の平成２１年１０月２９日に頒布された特開２００９−２４７５６３号公報には、以下の記載がある。
「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ゲーム装置からプレーヤがゲームプレイ時に入力したキー入力の情報を取得して、前記ゲーム装置でプレイされたゲームを再現するゲーム再現手段と、
　前記ゲーム再現手段によって再現されたゲームの動画データを生成する動画データ生成手段と、
　前記ゲーム再現手段によって再現されたゲームが所定のサムネイル候補条件を満たす場面となった画像をサムネイル画像として生成するサムネイル画像生成手段と、
　前記動画データ生成手段によって生成された動画データに前記サムネイル画像生成手段によって生成されたサムネイル画像を対応づけて記憶する動画データ記憶手段と、
　を備える動画データ生成システム。
【請求項２】
　前記ゲーム再現手段は、前記キー入力情報に基づいてゲーム開始から時間経過に従ったゲーム進行を再現し、
　前記ゲーム再現手段でゲームが再現される際に、当該ゲームの進行場面が前記サムネイル候補条件を満たした時のタイミングを判定するサムネイル候補タイミング判定手段を更に備え、
　前記サムネイル画像生成手段は、前記サムネイル候補タイミング判定手段によって判定されたタイミングに基づき、サムネイル画像とする場面を選択してサムネイル画像を生成する、
　請求項１に記載の動画データ生成システム。
【請求項３】
　前記サムネイル候補タイミング判定手段は、当該ゲームの登場キャラクタと所定のオブジェクトとが衝突したタイミングを前記サムネイル候補条件が満たすタイミングとして判定する請求項２に記載の動画データ生成システム。
【請求項４】
　前記ゲームは、登場キャラクタ同士が攻撃し合うゲームであり、
　前記ゲーム再現手段は、前記ゲームの登場キャラクタそれぞれのダメージ量を算出するダメージ量算出手段を有し、
　前記サムネイル候補タイミング判定手段は、前記ダメージ量が所定量低減したタイミングを前記サムネイル候補条件として前記判定を行う、
　請求項２に記載の動画データ生成システム。
【請求項５】
　前記ゲーム再現手段は、ゲームの進行に応じて所定の特定エフェクトを発動させるエフェクト実行手段を有し、
　前記サムネイル候補タイミング判定手段は、前記特定エフェクトの発動したタイミングを前記サムネイル候補条件として前記判定を行う、
　請求項２〜４の何れか一項に記載の動画データ生成システム。
【請求項６】
　前記ゲーム再現手段は、前記キー入力情報が所定の特殊術技の発動操作入力であった場合に、プレーヤキャラクタに前記特殊術技を行わせる制御を実行する動作制御手段を有し、
　前記サムネイル候補タイミング判定手段は、前記特殊術技の発動したタイミングを前記サムネイル候補条件として前記判定を行う、
　請求項２〜５の何れか一項に記載の動画データ生成システム。
【請求項７】
　前記ゲーム再現手段は、プレーヤキャラクタに所定のアイテムを取得させる制御を実行するアイテム取得制御手段を有し、
　前記サムネイル候補タイミング判定手段は、前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得したタイミングを前記サムネイル候補条件として前記判定を行う、
　請求項２〜６の何れか一項に記載の動画データ生成システム。
【請求項８】
　前記ゲームは、キャラクタ同士の対戦ゲームであり、
　前記ゲーム再現手段は、登場するキャラクタを紹介する紹介場面を再現する紹介場面再現手段を有し、
　前記サムネイル候補タイミング判定手段は、前記紹介画面が再現されたタイミングを前記サムネイル候補条件として前記判定を行う、
　請求項２〜７の何れか一項に記載の動画データ生成システム。」
「【００１６】
　［システムの構成］
　図１は、本実施形態におけるシステム構成例を示すシステム構成図である。本実施形態における
ゲーム動画配信システム１４００は、ゲームサーバ１４１０と、リプレイサーバ１４２０と、キャプチャサーバ１４３０と、動画配信サーバ１４４０と、動画変換サーバ１４５０とを含み、これらの各サーバの連携によって動画配信用の動画データを生成し、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線１を介したウェブサイトの閲覧が可能な携帯端末装置１５００（外部端末装置）からの要求に応じて通信回線１を利用した動画配信をする
「【００１８】
　
業務用ゲーム装置１３００は、
ゲーム装置本体１３０１に、（１）プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスが設けられた操作台１３０４と、（２）ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといった画像表示装置１３２２と、（３）スピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３６０からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ１３３０と、（４）コインカウンタ１３４０と、（５）制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備えて構成される
「【００２２】
　制御ユニット１３１０は、相手装置から受信した操作コードと、自装置への操作入力に基づく操作コードとに基づいて、３次元空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成する。生成したゲーム画面は画像表示装置１３２２で表示され、生成したゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤは画像表示装置１３２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。」
「【００２４】
　
ゲームサーバ１４１０は、
　本実施形態では、先に述べたプレーヤ情報の登録・管理に係る処理をするととともに、
対戦プレイに使用される一対の業務用ゲーム装置１３００を登録して、それらから送信されるゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ１４１２に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録する
【００２５】
　リプレイサーバ１４２０は、業務用ゲーム装置１３００の制御ユニット１３１０と同様の処理部を備えるとともにサーバアプリケーションソフトを実行するサーバ装置である。
リプレイサーバ１４２０は、ゲームサーバ１４１０から受信したキーログデータに従って、業務用ゲーム装置１３００で実現されたゲームプレイを再現し、その再現中のゲーム画像（ゲーム映像）及びゲーム音をケーブル４でキャプチャサーバ１４３０に出力する
　キャプチャサーバ１４３０は、動画キャプチャ機能を有するサーバ装置であり、リプレイサーバ１４２０から出力されたゲーム映像及びゲーム音を取り込み、所定の動画データ形式（動画フォーマット、ビデオフォーマットと同意）の動画データを生成し、ストレージ１４３２に構築された動画データライブラリ５５０に蓄積・登録する。」
「【００３２】
　［業務用ゲーム装置の機能構成の説明］
　図３は本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、カード読み書き部１１０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００３３】
　操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号又は操作コードを処理部２００に出力する。図２のジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８がこれに該当する。」
「【００３５】
　処理部２００は、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では、ゲーム装置本体１３０１に内蔵された制御ユニット１３１０が該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、操作コード送受信制御部２１２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００３６】
　ゲーム演算部２１０は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば（１）３次元仮想空間中にゲーム空間（例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ）を形成する処理や、（２）ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、（３）操作入力部１００への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手の業務用ゲーム装置１３００から取得した操作コードをもとにキャラクタの動作を制御する処理、（４）特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、（５）攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理、（６）物理演算処理、（７）ゲーム結果の判定処理などが実行対象に含まれる。」
「【００３８】
　また、操作コード送受信制御部２１２は、自装置における操作コードを所定サイクルでゲームサーバ１４１０へ送信する処理を実行する。具体的には、図４に示すように、ゲーム開始前に、ヘッダー４００として、自装置をネット空間で識別するためのゲーム装置識別情報４０１（例えば、ＩＰアドレスなど）と、カード読み書き部１１０でゲームカード１３６０から読み出したプレーヤ情報４０２と、相手ゲーム装置識別情報４１１と、対戦プレイの開始日時４１２と、記憶装置５００に予め記憶されている自装置の設置場所情報４１４と、ゲーム開始時にプレーヤによって選択されたゲームステージのステージ識別情報４１６を送信する。プレーヤ情報４０２には、例えば、ハンドルネーム４０４、プレーヤレベル４０６、使用キャラクタ種類４０８、通算勝敗数や連勝回数などの対戦履歴４１０といった情報を含む。
【００３９】
　そして、操作コード送受信制御部２１２は、ヘッダー４００の送信に続いて、ゲーム開始からゲーム終了までの間、所定サイクルで自装置における操作入力に基づく操作コード４２０をゲーム装置識別情報４１７と、ゲーム開始からカウントされるフレーム番号４１８と対応づけて逐次送信する。そして、ゲーム終了時には何れのプレーヤが勝利したのか、それによる勝利プレーヤの連勝数などのプレイ結果情報４２２を送信する。」
「【００４２】
　画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００４３】
　画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では画像表示装置１３２２がこれに該当する。」
「【００５４】
　ゲームサーバ１４１０は、サーバ管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部１００と、処理部２００Ａと、サーバ管理の時に操作画面を表示するための画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ａとを備える。」
「【００５７】
　本実施形態では、処理部２００Ａはキーログ管理部２１４と、キーログ送信制御部２１６と、統計処理部２１７とを含む。
【００５８】
　キーログ管理部２１４は、二つの業務用ゲーム装置１３００からそれぞれ受信したヘッダー４００やフレーム番号４１８、操作コード４２０などをゲームプレイ単位でまとめて一つのキーログファイル５３２を生成して記憶部５００に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録する処理を実行する。また、キーログファイル５３２の内、登録日時から所定基準時間が経過したファイルを自動的に削除する管理処理を実行する。
【００５９】
　キーログファイル５３２は、例えば図６に示すように、（１）キーログ管理部２１４によって生成順に連番付与されるプレイＩＤ５３２ａと、（２）登録日時５３２ｂと、（３）一方の業務用ゲーム装置１３００から受信したヘッダー４００に相当する第１ヘッダー５３２ｃと、（４）同ゲーム装置から受信したゲーム装置識別情報４１７、フレーム番号４１８及び操作コード４２０を時系列に格納した第１プレーヤキーログデータ５３２ｄと、（５）他方の業務用ゲーム装置１３００から受信したヘッダー４００に相当する第２ヘッダー５３２ｅと、（６）同ゲーム装置から受信したゲーム装置識別情報４１７、フレーム番号４１８及び操作コード４２０を時系列に格納した第２プレーヤキーログデータ５３２ｆとを含む。
【００６０】
　キーログ送信制御部２１６は、記憶部５００Ａの配信基準データ５３６に照らして、所定の配信基準を満たすキーログファイル５３２を、通信制御部２７０及び通信部３７０を介してリプレイサーバ１４２０に送信させる処理を実行する。」
「【００６２】
　ゲームサーバ１４１０の記憶部５００Ａには、図１のストレージ１４１２が含まれる。同記憶部５００Ａには、サーバシステムプログラム５０３と、処理部２００Ａをキーログ管理部２１４として機能させるためのキーログ管理プログラム５０４ａと、統計処理部２１７として機能させるための統計処理プログラム５０４ｂと、キーログファイルライブラリ５３０と、配信基準データ５３６と、プレイ地区別配信統計データ５３８とが記憶される。
【００６３】
　配信基準データ５３６は、例えば図７に示すように、優先順５３６ａと対応づけて選択基準５３６ｂと当該選択基準を満たす場合の選択確度を定義する選択確率５３６ｃとを格納する。キーログ送信制御部２１６は、優先順５３６ａの順番に対象のキーログファイル５３２が同優先順５３６ａに対応する選択基準５３６ｂを満たすか否かを判定し、基準を満たす場合には更に選択確率５３６ｃでの設定確率で実際の選択当否を決定し、選択された場合にはこれをリプレイサーバ１４２０に送信させる。
【００６４】
　選択基準５３６ｂは、ヘッダー４００及びプレイ結果情報４２２（図４参照）に含まれる情報に基づいて動画配信の候補とするか否かを判定するための内容が定義されている。
　例えば、本実施形態のように対戦型格闘ゲームの場合、「一方のプレーヤのプレーヤレベルが注目基準以上」や「一方のプレーヤの連勝回数が注目回数以上」などを選択基準に設定すると好適である。
　また、動画配信ウェブサイトで対戦プレイの動画配信する目的の一つに、同じ地区で生活するプレーヤ間でのコミュニケーションの促進やきっかけ作りを含めるならば、配信される動画の元になった対戦プレイの場所に地区によって偏りが生じるのは得策ではない。よって、選択基準５３６ｂに、「プレイ地区別配信統計データにおいて他プレイ地区よりも配信用動画生成回数に基準以上の差がある」といった条件を含めると好適である。具体的には、地区別の動作生成回数の偏差値を算出し、偏差値が４０未満の地区を選択するといった条件が考えられる。そして、当該条件の適／不適を判定するために、本実施形態ではゲームサーバ１４１０の記憶部５００Ａにはプレイ地区別配信統計データ５３８が記憶されている。」
「【００６７】
　リプレイサーバ１４２０は、外部装置から取得した１プレイ分の操作入力の履歴情報（キーログファイル５３２）に基づいてゲームプレイを再現する装置である。
　リプレイサーバ１４２０は、サーバの管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部１００と、処理部２００Ｂと、通信部３７０と、記憶部５００Ｂとを備える。」
「【００７０】
　本実施形態では、リプレイサーバ１４２０の処理部２００Ｂは、業務用ゲーム装置１３００におけるゲーム演算部２１０に相当するリプレイゲーム演算部２１８と、サムネイル画像生成部２２０と、インデックスデータ送信制御部２２２とを備える。」
「【００７２】
　サムネイル画像生成部２２０は、再現中のゲームプレイのゲーム進行状態が動画データのサムネイル画像の候補となる所定条件（サムネイル候補選択条件データ５４２）を満たす場合に、そのタイミングにおける動画のフレーム番号を逐次、記憶部５００Ｂにサムネイル候補フレーム一覧５４４に登録する。そして、ゲーム終了後にサムネイル候補フレーム一覧５４４に登録されているフレーム番号から一つ選択して、そのフレーム番号に対応する画像を生成して所定形式のサムネイル画像を生成する。」
「【００８１】
　サムネイル候補選択条件データ５４２は、サムネイル画像の候補画像を選択するためのゲーム進行状態に関する条件を定義する情報であって、ゲームプレイで特徴的な画面や印象的な画面となるであろう条件が定義されている。」
「【００８４】
　また、「基準値以上の体力ゲージの減少」の条件は、体力ゲージのパラメータの変化量を監視することで条件との適合性を判断できる。この場合、大技が決まってダメージを受けた場面や、派手に投げ飛ばされているといった場面の画像を選択することができる。
【００８５】
　また、「所定のエフェクト処理開始」や「特定技モーションの開始」の条件では、それぞれ所定エフェクトの発動フラグや、実行中のモーションの識別情報を参照することで適合性を判断できる。これらの条件では、特定技が発動している画面を選択できるので、見た目にも格好良く人目を惹くサムネイル画像を作る事ができる。
【００８６】
　また、「特定武器のヒット」の条件では、キャラクタが使用する特定武器のオブジェクトが相手キャラクタのオブジェクトにヒットしたか否かで判定できる。この場合、武器による攻撃が決まった印象的な画面を選択できる。尚、ヒット判定の対象は相手キャラクタは勿論、所持する武器や防具でも良いし、特定の障害物、観客などのエキストラキャラクタなどゲームの内容に応じて適宜設定することができる。」
「【００８８】
　
インデックスデータ５４６は、再現されたゲームのゲーム画像から作られる動画データの動画内容を知る手がかりや、複数の動画から当該データを選択するためのインデックスとなる情報を集めたデータであって、ゲームプレイ終了時にゲームプレイに一対一で生成される
「【００９０】
　キャプチャサーバ１４３０は、リプレイサーバ１４２０で再現されたゲーム画像から動画データを生成するとともに、ストレージ１４３２に構築された動画データライブラリ５５０に登録・蓄積するサーバ装置である。
【００９１】
　キャプチャサーバ１４３０は、サーバ管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部１００と、音入力部１５０と、映像入力部１６０と、処理部２００Ｃと、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ｃとを備える。キャプチャサーバ１４３０の記憶部５００Ｃは、図１のストレージ１４３２を含む。」
「【００９５】
　本実施形態では、キャプチャサーバ１４３０の処理部２００Ｃは、動画データ生成部２２４と、動画データライブラリ管理部２２６とを含む。
【００９６】
　動画データ生成部２２４は、音入力部１５０及び映像入力部１６０で入力した音声信号及び映像信号をデジタル化し、音声と映像とを同期させて所定の動画データ形式で動画データを生成する。そして、
生成した動画データを、リプレイサーバ１４２０から受信したインデックスデータ５４６と対応づけて記憶部５００Ｃ（特にストレージ１４３２）に構築された動画データライブラリ５５０に蓄積・登録する
【００９７】
　具体的には、例えば図１５に示すように、リプレイの音声及び映像の入力に前後して受信したインデックスデータ５５０ａ（実質的にはインデックスデータ５４６と同じ）と対応づけて、生成した動画データ５５０ｂと、対応する動画データの動画データ形式識別を格納する動画データ形式５５０ｃとを格納する。本実施形態では、デフォルトとしてＡＶＩ形式の動画データを生成するが、他の動画データ形式であっても良い。」
「【０１０４】
　本実施形態における動画配信サーバ１４４０は、オペレータが管理操作するための操作入力部１００と、処理部２００Ｄと、管理操作に伴うインターフェースとして画像を表示するための画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ｄとを備える。動画配信サーバ１４４０の記憶部５００Ｄには、図１のストレージ１４４２が含まれる。」
「【０１０７】
　本実施形態では、動画配信サーバ１４４０の処理部２００Ｄは、ウェブサイト管理制御部２３０と、動画配信制御部２３２と、データ形式適正化制御部２３４と、広告付与制御部２３６と、コンテンツライブラリ管理部２３８とを備える。」
「【０１０９】
　動画配信制御部２３２は、動画配信ウェブサイトにアクセスしてきた携帯端末装置１５００からの要求に応じて動画をストリーミング配信する為の制御を行う。動画配信の基本的な制御は、例えば公知の動画投稿サイトや、動画共有サイトにおけるサイト管理方法を適宜適用することで実現できる。
　また、本実施形態における
動画配信制御部２３２は、動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部５００Ｄに構築されたコンテンツライブラリ５６８内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信する
【０１１０】
　データ形式適正化制御部２３４は、動画配信先の携帯端末装置１５００から動画処理や動画表示能力に関する仕様情報、又はそれを元にして動画表示能力の仕様を判別することのできる情報を取得するとともに、配信予定の動画データのデータ形式の適／不適を判定する。そして、不適と判定した場合には、動画変換サーバ１４５０に配信予定の動画データと変換先のデータ形式についての情報を通信制御部２７０及び通信部３７０を介して送信させる。」
「【０１２６】
　業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム処理を開始したならば（ステップＳ４）、従来のゲームと同様にして、互いの業務用ゲーム装置１３００間で操作データ等の情報を随時通信・取得してゲームを進行制御する。そして、画像表示装置１２２２の描画フレーム毎に、ゲーム装置識別情報４１７と、フレーム番号４１８と、その時為された操作入力内容を示す操作コード４２０とをセットでゲームサーバ１４１０に送信し（ステップＳ６）、これをゲーム終了まで繰り返す（ステップＳ８のＮＯ）。」
「【０１３８】
　次いで、リプレイサーバ１４２０は、ゲームサーバ１４１０より受信したキーログファイル５３２の第１ヘッダー５３２ｃ及び第２ヘッダー５３２ｅを元にして、インデックステキスト５４７（図１３参照）を生成し（ステップＳ６４）、先に生成したサムネイル画像を含むインデックスデータ５４６をキャプチャサーバ１４３０に送信する（ステップＳ６６）。」
「【０１４４】
　ページＨ４では更にインデックスデータ５５０ａに含まれる情報やコンテンツライブラリ５６８の情報（例えば、最新配信日時５６８ｅや総配信回数５６８ｆなど）に基づいて選別できる幾つかのサブ分類表示３２にリンクが設定されている。例えば
「人気ＤＬ（ダウンロード）順」を選択すると、
動画データライブラリ一覧データ５５４のインデックスデータ５５０ａのプレイ日時５４７ｂ（図１５参照）が本日で、コンテンツライブラリ５６８の総配信回数５６８ｆの降順に選択可能な動画案内３４がスクロール可能に表示される
【０１４５】
　さて、ページＨ６のような動画案内３４が表示された状態にて、携帯端末装置１５００にてユーザが何れかの動画案内３４のリンク表示３９を選択操作すると、公知のウェブブラウズと同様に携帯端末装置１５００は選択された動画の配信要求を動画配信サーバ１４４０に送信する（図２３；ステップＳ１０２）。」
「【０１６１】
　例えば、上記実施形態ではゲーム動画配信システム１４００を複数のサーバ装置の連携によって実現する構成としているが、図２６に示すように、単独のサーバ装置によってゲーム動画配信システム１４００Ｂとすることができる。
　この場合、ゲームサーバ１４１０、リプレイサーバ１４２０、キャプチャサーバ１４３０、動画配信サーバ１４４０、動画変換サーバ１４５０に分散していた機能ブロックを図２７に示すように集約することができる。従って、処理の流れについても図２１〜図２４で示したステップのうち、サーバ間におけるデータの送受信に関する処理を適宜省略することができる。また、ゲーム動画配信システム１０００に含まれる各サーバ装置を全てひとまとめに実現するのではなく、例えばリプレイサーバ１４２０とキャプチャサーバ１４３０とをまとめて一台のサーバ装置で実現すると言った具合に適宜機能の集約を図ることもできる。」
　上記甲第１号証の記載事項から、
　ゲームサーバ１４１０は、対戦プレイに使用される一対の業務用ゲーム装置１３００を登録して、それらから送信されるゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ１４１２に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録するステップを有し、
　リプレイサーバ１４２０は、ゲームサーバ１４１０から受信したキーログデータに従って、業務用ゲーム装置１３００で実現されたゲームプレイを再現するステップ、その再現中のゲーム画像及びゲーム音をケーブル４でキャプチャサーバ１４３０に出力するステップ、及び再現されたゲームのゲーム画像から作られる動画データの動画内容を知る手がかりや、複数の動画から当該データを選択するためのインデックスとなる情報を集めたデータであるインデックスデータ５４６を、ゲームプレイ終了時にゲームプレイに一対一で生成するステップを有し、
　キャプチャサーバ１４３０は、生成した動画データを、リプレイサーバ１４２０から受信したインデックスデータ５４６と対応づけて記憶部５００Ｃに構築された動画データライブラリ５５０に蓄積・登録するステップを有し、
　動画配信サーバの動画配信制御部２３２は、動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部５００Ｄに構築されたコンテンツライブラリ５６８内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信するステップを有し、
　動画配信ウェブサイトには、「人気ＤＬ（ダウンロード）順」を選択すると、動画データライブラリ一覧データ５５４のインデックスデータ５５０ａのプレイ日時５４７ｂが本日で、コンテンツライブラリ５６８の総配信回数５６８ｆの降順に選択可能な動画案内３４がスクロール可能に表示され、
　上記ゲーム動画配信システム１４００を構成する各サーバの処理ステップから、甲第１号証には、ゲーム動画配信システム１４００における動画データ生成方法が記載されているものと認められる。
　以上の記載によれば、甲第１号証には以下の発明が記載されていると認められる。（以下「引用発明１」という。）
「ゲームサーバ１４１０と、リプレイサーバ１４２０と、キャプチャサーバ１４３０と、動画配信サーバ１４４０と、動画変換サーバ１４５０とを含み、これらの各サーバの連携によって動画配信用の動画データを生成し、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線１を介したウェブサイトの閲覧が可能な携帯端末装置１５００からの要求に応じて通信回線１を利用した動画配信をするゲーム動画配信システム１４００における動画データ生成方法であって、
　業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１に、（１）プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスが設けられた操作台１３０４と、（２）ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといった画像表示装置１３２２と、（３）スピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３６０からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ１３３０と、（４）コインカウンタ１３４０と、（５）制御ユニット１３１０と、電源装置とを備えて構成され、
　ゲームサーバ１４１０は、対戦プレイに使用される一対の業務用ゲーム装置１３００を登録して、それらから送信されるゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ１４１２に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録するステップを有し、
　リプレイサーバ１４２０は、ゲームサーバ１４１０から受信したキーログデータに従って、業務用ゲーム装置１３００で実現されたゲームプレイを再現するステップ、その再現中のゲーム画像及びゲーム音をケーブル４でキャプチャサーバ１４３０に出力するステップ、及び再現されたゲームのゲーム画像から作られる動画データの動画内容を知る手がかりや、複数の動画から当該データを選択するためのインデックスとなる情報を集めたデータであるインデックスデータ５４６を、ゲームプレイ終了時にゲームプレイに一対一で生成するステップを有し、
　キャプチャサーバ１４３０は、生成した動画データを、リプレイサーバ１４２０から受信したインデックスデータ５４６と対応づけて記憶部５００Ｃに構築された動画データライブラリ５５０に蓄積・登録するステップを有し、
　動画配信サーバの動画配信制御部２３２は、動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部５００Ｄに構築されたコンテンツライブラリ５６８内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信するステップを有し、
　動画配信ウェブサイトには、「人気ＤＬ（ダウンロード）順」を選択すると、動画データライブラリ一覧データ５５４のインデックスデータ５５０ａのプレイ日時５４７ｂが本日で、コンテンツライブラリ５６８の総配信回数５６８ｆの降順に選択可能な動画案内３４がスクロール可能に表示される、ゲーム動画配信システム１４００における動画データ生成方法。」
（２）甲第２号証
　本件特許の出願日前の平成２７年１月２２日に頒布された特開２０１５−１３１０３号公報には、以下の記載がある。
「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
　前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、
　前記再現用データ生成部が生成した再現用データに対する編集処理の条件の入力を受け付ける編集条件受付部と、
　前記編集条件受付部が受け付けた条件に基づいて、前記再現用データ生成部が生成した再現用データに対する編集処理を行う編集処理部と、
　前記編集処理部が編集した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理部と
　を備える、情報処理装置。
【請求項２】
　前記再現用データ生成部が生成する再現用データには、前記ゲーム内にて発生したイベントに関する情報を含み、
　前記編集処理部は、前記編集条件受付部が受け付けた条件及び前記再現用データに含まれるイベントに関する情報に基づいて、再現用データに対する編集処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
　前記再現用データ生成部が生成した再現用データに基づき、前記ゲーム内にて発生したイベントに関する情報を生成するイベント情報生成部を備え、
　前記編集処理部は、前記編集条件受付部が受け付けた条件及び前記イベント情報生成部が生成した情報に基づいて、再現用データに対する編集処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
　前記ゲームは、１つ以上のキャラクタが動作するゲームであり、
　前記イベントに関する情報は、イベントに関与したキャラクタに係る情報、イベントの種別又はイベントの発生タイミングに係る情報を含む、請求項２又は請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
　前記ゲームは、複数のキャラクタが動作するゲームであり、
　前記編集条件受付部が受け付ける条件は、再現対象のキャラクタ、再現するイベントの種別又は再現時間の少なくとも１つを含む、請求項２乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項６】
　前記ゲームは、複数のキャラクタが動作するゲームであり、
　前記編集条件受付部は、再現対象のキャラクタを条件として受け付け、
　前記編集処理部は、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから、前記編集条件受付部が受け付けたキャラクタに係るイベントが発生した部分を少なくとも抽出する処理を行う、請求項２乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項７】
　前記編集条件受付部は、複数のキャラクタを受け付け可能であり、
　前記編集処理部は、各キャラクタに関して抽出量が同程度となるように、再現用データからイベントが発生した部分を抽出する、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
　前記編集処理部は、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから、所定のイベントが発生した部分を抽出する処理を行い、
　前記編集条件受付部は、前記編集処理部が抽出するイベントに関する条件を受け付ける、請求項２乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項９】
　前記編集処理部は、前記編集条件受付部が受け付けた条件に応じて、抽出するイベントの全体に対する各イベント種別の含有率を変化させる、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
　前記編集条件受付部が受け付ける条件と抽出するイベント種別の含有率との対応情報を記憶する記憶部を備え、
　前記編集処理部は、前記編集条件受付部が受け付けた条件に応じて前記記憶部から取得した対応情報に基づき、再現用データからイベントが発生した部分を抽出する、請求項８又は請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
　前記編集条件受付部は、前記編集処理部が編集した再現用データによるゲームの再現時間の条件を受け付け、
　前記編集処理部は、編集後の再現用データによるゲームの再現時間が前記編集条件受付部にて受け付けた再現時間となるように、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから、所定のイベントが発生した部分を抽出する、請求項２乃至請求項４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
　前記編集処理部は、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから複数の部分を抽出し、該複数の部分による再現時間の合計が前記編集条件受付部にて受け付けた再現時間を超えた場合、各部分の冒頭又は末尾を削除して再現時間を調整する、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
　前記編集処理部は、前記再現用データから抽出した部分が時系列的に再現されるよう、該再現用データを編集する、請求項６乃至請求項１２のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１４】
　前記ゲーム処理部は、３次元仮想空間内でキャラクタが動作するゲームにおいて、前記３次元仮想空間内に配置された仮想カメラに基づいて生成した２次元画像を表示部に表示する処理を行い、
　前記編集処理部は、イベントの種別に応じてゲームのプレイを再現する際の仮想カメラの挙動を変化させる、請求項２乃至請求項１３のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１５】
　前記編集処理部は、前記ゲーム処理部によるゲームの結果に応じて、前記再現用データ生成部が生成した再現用データを編集する、請求項１乃至請求項１４のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１６】
　前記ゲームは、複数のキャラクタが動作するゲームであり、
　前記編集条件受付部は、再現対象のキャラクタを条件として受け付け、
　前記編集処理部は、前記編集条件受付部が受け付けたキャラクタに関するゲームの結果に応じて、前記再現用データ生成部が生成した再現用データを編集する、請求項１５に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
　前記再現処理部による再現用データに基づくゲームのプレイの再現中に、該再現用データに係るイベントに関する情報に基づいてゲームのプレイの再現を演出する、請求項２又は請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項１８】
　前記再現処理部によるゲームのプレイの再現中に、一又は複数のキャラクタを前記表示部に表示するキャラクタ表示処理部と、
　前記再現処理部によるゲームのプレイの再現に伴って、前記キャラクタ表示処理部が表示するキャラクタに、前記イベントに関する情報に応じた動作を行わせるキャラクタ動作処理部と
　を備える、請求項１７に記載の情報処理装置。
【請求項１９】
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
　前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、
　前記再現用データ生成部が生成した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理部と
　を備え、
　前記再現処理部による再現用データに基づくゲームのプレイの再現中に、前記ゲーム内にて発生したイベントに基づいてゲームのプレイの再現を演出する、情報処理装置。
【請求項２０】
　前記再現処理部によるゲームのプレイの再現中に、一又は複数のキャラクタを前記表示部に表示するキャラクタ表示処理部と、
　前記再現処理部によるゲームのプレイの再現に伴って、前記キャラクタ表示処理部が表示するキャラクタに、前記イベントに応じた動作を行わせるキャラクタ動作処理部と
　を備える、請求項１９に記載の情報処理装置。
【請求項２１】
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
　前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、
　前記再現用データ生成部が生成した再現用データに対する編集処理の条件の入力を受け付ける編集条件受付部と、
　前記編集条件受付部が受け付けた条件に基づいて、前記再現用データ生成部が生成した再現用データに対する編集処理を行う編集処理部と、
　前記編集処理部が編集した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理部と
　を備える、情報処理システム。
【請求項２２】
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
　前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、
　前記再現用データ生成部が生成した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理部と
　を備え、
　前記再現処理部による再現用データに基づくゲームのプレイの再現中に、前記ゲーム内にて発生したイベントに基づいてゲームのプレイの再現を演出する、情報処理システム。
【請求項２３】
　コンピュータを、
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理手段と、
　前記ゲーム処理手段にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成手段と、
　前記再現用データ生成手段が生成した再現用データに対する編集処理の条件の入力を受け付ける編集条件受付手段と、
　前記編集条件受付手段が受け付けた条件に基づいて、前記再現用データ生成手段が生成した再現用データに対する編集処理を行う編集処理手段と、
　前記編集処理手段が編集した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理手段
　として動作させる、情報処理プログラム。
【請求項２４】
　コンピュータを、
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理手段と、
　前記ゲーム処理手段にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、
　前記再現用データ生成部が生成した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理部と、
　前記再現処理手段による再現用データに基づくゲームのプレイの再現中に、前記ゲーム内にて発生したイベントに基づいてゲームのプレイの再現を演出する手段
　として動作させる、情報処理プログラム。
【請求項２５】
　
ゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、
　
前記ゲーム処理ステップにて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成ステップと、
　
前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データに対する編集処理の条件の入力を受け付ける編集条件受付ステップと、
　
前記編集条件受付ステップにて受け付けた条件に基づいて、前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データに対する編集処理を行う編集処理ステップと、
　
前記編集処理ステップにて編集した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理ステップと
　
を含む、情報処理方法
【請求項２６】
　ゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、
　前記ゲーム処理ステップにて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成ステップと、
　前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理ステップと、
　前記再現処理ステップによる再現用データに基づくゲームのプレイの再現中に、前記ゲーム内にて発生したイベントに基づいてゲームのプレイの再現を演出するステップと
　を含む、情報処理方法。」
「【００３４】
＜システム概要＞
　図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概略を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、複数のゲーム機１が投稿サーバ３及び動画サーバ５との通信を行うことによって、ゲームのリプレイに係るデータの共有を実現する。ゲーム機１は、ユーザがゲームをプレイした際に、そのプレイ状況を再現するためのリプレイデータを生成する。本実施の形態においてリプレイデータは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景及び障害物等のオブジェクトの位置、位置変化、移動軌跡、行った動作、形状、色及びテクスチャ等の情報、並びに、ユーザによるゲーム操作情報等を含み得るものであり、ゲーム機１又は同様のゲームを実現するゲームプログラム等が読み込むことによってゲームのプレイ状況を再現することができるに足るデータである。ユーザは、ゲーム機１を利用して、リプレイデータに対するコメントを作成し、リプレイデータ及びコメントを投稿サーバ３へ投稿する。
【００３５】
　またゲーム機１は、生成したリプレイデータを、動画データに変換することができる。本実施の形態において動画データは、例えばＭＰＥＧ（Moving Picture Expert Group）又はＨ．２６４等の形式のデータであり、同様のゲームを実現できない装置、例えばＰＣ、スマートフォン又はタブレット型端末装置等であっても再生することができるデータである。ユーザは、ゲーム機１を利用して、リプレイデータを動画データに変換し、変換した動画データを動画サーバ５に投稿することができる。
【００３６】
　投稿サーバ３は、複数のゲーム機１から投稿されたリプレイデータ及びコメントを対応付けて記憶している。また投稿サーバ３は、ゲーム機１にてリプレイデータ及び動画データの両方が投稿された場合、動画データの記憶場所などに関する情報を記憶しておくことによって、リプレイデータ及び動画データの対応付けを行う。投稿サーバ３は、記憶したリプレイデータ及びコメントを、複数のゲーム機１に対して送信する。同様に動画サーバ５は、複数のゲーム機１から投稿された動画データを記憶しており、記憶した動画データを複数のゲーム機１に対して送信する。」
「【００４２】
　また本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０がゲームプログラム９２を実行することにより、ゲーム処理部２１、リプレイデータ生成部２２、コメント処理部２３、投稿処理部２４、リプレイデータ要求部２５、表示処理部２６、編集処理部２７及びキャラクタ処理部２８等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。
【００４３】
　ゲーム処理部２１は、操作部１４にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。またゲーム処理部２１は、記憶部１１のリプレイデータ記憶部１１ａに記憶されたリプレイデータに基づいて、ゲームのプレイを再現する処理を行う。リプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１にて行われたゲームを再現するためのリプレイデータを生成して記憶部１１に記憶する処理を行う。またリプレイデータ生成部２２は、リプレイデータをＭＰＥＧ形式などの動画データに変換する処理を行う。」
「【００４７】
　表示処理部２６は、ゲーム処理部２１の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１３へ与えることにより、表示部１３にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部２６は、記憶部１１に記憶されたリプレイデータに基づいてゲーム処理部２１によるゲームプレイの再現を表示部１３に表示する処理を行う。また表示処理部２６は、記憶部１１に記憶されているリプレイデータのリスト表示、及び、投稿サーバ３が送信するリプレイデータ又は動画サーバ５が送信する動画データのリスト表示等を行う。」
「【００６２】
　リプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１のゲーム処理の過程にて生成される車輌の位置、向き及び速度等の情報、又は、ユーザによる操作内容などの情報等を、１回のゲームについて収集したものをリプレイデータとして生成する。リプレイデータ生成部２２が生成するリプレイデータは、ゲーム処理部２１が読み込むことによって、既に行われたゲームのプレイ状況を再現して表示部１３に表示するのに足るデータが含まれている。リプレイデータは、一般的に、オブジェクトの位置、向き及び速度等の情報に基づくものと、ユーザの操作内容などの情報に基づくものとの２種がある。本実施の形態においては、リプレイデータにオブジェクトの位置、向き及び速度等の情報を含むものとして以降の説明を行う。ただしリプレイデータは、ユーザの操作内容などの情報を含むものであってもよい。リプレイデータ生成部２２は、生成したリプレイデータを記憶部１１のリプレイデータ記憶部１１ａに記憶する。
【００６３】
　またリプレイデータ生成部２２は、生成した１回分のゲームのリプレイデータを基に、再現時間を短縮したリプレイデータを生成することができる。本実施の形態においては、再現時間を短縮されたリプレイデータをハイライトデータといい、再生時間を短縮されていない元のリプレイデータを全リプレイデータという。またリプレイデータは、全リプレイデータ及びハイライトデータを含むものとする。」
「【００７８】
＜リプレイデータ投稿受付＞
　ゲーム機１から投稿されたリプレイデータ及びコメントは、投稿サーバ３にて受け付けられる。投稿の受付処理は、処理部３０の投稿受付部４１にて行われる。投稿受付部４１は、通信部３３にて受信したゲーム機１からのリプレイデータを記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶すると共に、受信したコメントをコメントデータ記憶部３１ｂに記憶する。リプレイデータ記憶部３１ａには、投稿された複数のリプレイデータを管理するためのリプレイデータ管理テーブルが記憶されている。またコメントデータ記憶部３１ｂには、投稿された複数のコメントを管理するためのコメント管理テーブルが記憶されている。投稿受付部４１は、投稿されたリプレイデータ及びコメントを記憶する際に、リプレイデータ管理テーブル及びコメント管理テーブルを更新する。
【００７９】
　図８は、リプレイデータ管理テーブルの一例を示す模式図である。リプレイデータ管理テーブルには、リプレイデータ記憶場所、コメント記憶場所、投稿者情報、動画データ記憶場所及びその他情報等が対応付けて記憶されている。リプレイデータ記憶場所は、記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａにて、リプレイデータが記憶されているアドレスの情報である。更にリプレイデータのサイズなどの情報を記憶してもよい。コメント記憶場所は、リプレイデータに対して投稿者が付与したコメントが記憶されているコメントデータ記憶部３１ｂのアドレスの情報である。
【００８０】
　投稿者情報は、リプレイデータを投稿したユーザに関する情報であり、例えばユーザＩＤ（IDentifier）、ユーザの似顔絵として表示する画像、又は、ユーザの分身として表示するキャラクタに関する情報等が含まれ得る。動画データ記憶場所は、リプレイデータと共に動画データが作成されて動画サーバ５へ投稿された場合に設定される情報であり、対応する動画データが記憶されている動画サーバ５のアドレス情報である。動画データ記憶場所として設定されるアドレス情報は、動画サーバ５のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）又はＩＰ（Internet Protocol）アドレス等の情報を含むものであってよく、投稿サーバ３が動画データにアクセスすることができる情報であればよい。その他情報は、例えばリプレイデータが投稿された日時情報、又は、プレイされたゲームの名称等の情報を含むことができる。」
「【０１５２】
　また本実施の形態においては、情報処理装置としてゲーム機１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。また情報処理システムの装置構成及び各装置における機能の分担は、本実施の形態にて説明したものに限らない。例えば本実施の形態においてゲーム機１の機能として説明したものの少なくとも一部を、投稿サーバ３又は動画サーバ５が有していてもよい。また逆に、投稿サーバ３又は動画サーバ５の機能として説明したものの少なくとも一部を、ゲーム機１が有していてもよい。また投稿サーバ３又は動画サーバ５の機能は、１つのサーバ装置にて実現されるのではなく、複数のサーバ装置にて実現されるものであってよい。」
「【０１７０】
　また、実施の形態２に係るゲーム機１が投稿するリプレイデータは、ゲームの全プレイを含む全リプレイデータであってもよく、再現時間を短縮したハイライトデータであってもよい。ハイライトデータの生成方法は、前述の実施の形態１に示した方法を採用してもよく、後述の実施の形態３に示す方法を採用してもよい。実施の形態２に係る情報処理システムでは、全リプレイデータ又はハイライトデータのいずれを投稿する場合であっても、ゲーム機１が動画サーバ５へ投稿する動画データは、投稿サーバ３へ投稿するリプレイデータと同内容のものとする。ただしゲーム機１は、投稿サーバ３へ全リプレイデータを投稿し、動画サーバ５へハイライトデータを動画データに変換したものを投稿する構成としてもよい。」
「【０１７９】
　ゲーム機１のリプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１のゲーム処理の過程にて生成される車輌の位置、向き及び速度等の情報、又は、ユーザによる操作内容などの情報等を、１回のゲームにおいて全車輌について収集したものを全リプレイデータとして生成する。実施の形態３に係るリプレイデータ生成部２２は、ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、このイベントに関する情報をイベントデータとしてリプレイデータに付加する。
【０１８０】
　実施の形態３においては、ゲームの再現に必要な車輌の位置などの情報に加えて、上記のイベントデータを含むものをリプレイデータ（全リプレイデータ、ハイライトデータ）という。このため実施の形態３に係る情報処理システムにてゲーム機１から投稿サーバ３へ投稿されるリプレイデータ、及び、投稿サーバ３からゲーム機１へ配信されるリプレイデータには、イベントデータが含まれている。
【０１８１】
　イベントデータとして情報が付加されるイベントは、例えばレーシングゲームにおいてある車輌が他の車輌を追い抜いたイベント、複数台の車輌が衝突したイベント、車輌がドリフト走行したイベント、車輌がコースアウトしたイベント、車輌がジャンプしたイベント、レースのスタート又はゴール等のイベントなどを採用し得る。また例えばアクションゲームにおいて、キャラクタがジャンプなどの特定の動作を行ったイベント、あるキャラクタが別のキャラクタを攻撃したイベント、キャラクタが特定のアイテムを使用したイベントなどを採用し得る。イベントデータとして情報を付加するイベントは、上記のものに限らず、ゲームの種別及び内容等に適したものを採用することができる。
【０１８２】
　１つのイベントにつきイベントデータとして記録される情報には、イベント番号、車輌番号、発生タイミング、イベント種別番号、イベント詳細情報、イベント間情報等が含まれる。イベントデータのイベント番号は、各イベントに対して一意に付される番号であり、例えばイベントの発生順に付される通し番号とすることができる。
【０１８３】
　イベントデータに含まれる車輌番号は、このイベントに関わった車輌を特定するための番号である。例えば１０台の車輌がレースに参加している場合、各車輌に１〜１０の番号を付し、イベントデータにはイベントにかかわった車輌の番号を記録しておく。なお１つのイベントに複数の車輌が関わっている場合、車輌番号として複数の番号が記録される。
【０１８４】
　イベントデータに含まれる発生タイミングは、レースにおいてイベントが発生したタイミングを特定するための情報である。発生タイミングは、例えばレース開始からの経過時間としてもよく、また例えばゲーム画面の更新数（いわゆるフレーム数）としてもよく、これら以外のものとしてもよい。また発生タイミングは、例えばレース開始から３０．２５秒のように１時点を記録してもよく、また例えばレース開始から１０．１０秒〜１４．７５秒のようにイベントの開始から終了までの区間として記録してもよい。」
「【０１８８】
　ゲーム機１のリプレイデータ生成部２２は、ゲームのプレイに伴ってリプレイデータを生成する際、ゲーム中にイベントが発生したか否かを判定する。リプレイデータ生成部２２は、イベントが発生したと判定した場合、上記のようなイベントデータを生成してリプレイデータに付加する。実施の形態３に係るゲーム機１では、ユーザが好みの条件を設定し、リプレイデータ生成部２２が生成した全リプレイデータを編集してハイライトデータを生成することができる。ゲーム機１の編集処理部２７は設定された編集条件に従って全リプレイデータからイベント箇所を抽出し、抽出した複数のイベントを時系列的に再現するハイライトデータを生成する。
【０１８９】
　図２５は、実施の形態３に係るゲーム機１が表示する編集条件設定画面の一例を示す模式図である。図示の編集条件設定画面では、注目車輌、優先イベント、再現時間及びサウンドの４つの条件を設定することができる。編集条件設定画面には、設定可能な複数の条件が上下に並べて表示されている。各条件は、左側に条件名が表示され、右側に現時点で設定されている条件が表示されている。現時点の設定は、その左右に付された矢印アイコンに対する操作を行うことで変更することができる。
【０１９０】
　編集条件の注目車輌は、ハイライトデータをいずれの車輌に注目して生成するかを設定するための条件である。ゲーム機１は、全リプレイデータから注目車輌として設定された車輌のプレイを優先して抽出してハイライトデータを生成する。本例において編集条件設定画面には４つの注目車輌の設定箇所が設けられており、ユーザは注目車輌として１〜４台の車輌を設定することができる。ただし必ず１台の車輌を設定する必要がある。」
「【０１９７】
　編集条件のサウンドは、ハイライトデータに効果音及びＢＧＭを付すか否かを設定するものである。本実施の形態においてサウンドの設定は、サウンドなし、効果音のみ、ＢＧＭのみ、両方のいずれか１つが設定される。
【０１９８】
　ゲーム機１は、ゲーム処理部２１によるゲーム処理により１つのレースが終了した後、リプレイデータ生成部２２が生成したリプレイデータに基づくリプレイの表示を行う。このときにゲーム機１は、リプレイデータの編集を行うか否かの選択を受け付ける。リプレイデータの編集を行う選択がなされた場合、実施の形態３に係るゲーム機１は、図２５に示した編集条件設定画面を表示し、編集条件の入力を受け付ける。編集条件が確定した場合、ゲーム機１の編集処理部２７は、全リプレイデータから設定された条件に適したイベントを抽出してハイライトデータを生成する。」
「【０２０６】
　即ち、実施の形態３においてハイライトデータは、全リプレイデータに対して更に情報を付加したものである。ゲーム機１から投稿サーバ３へハイライトデータを投稿する場合、全リプレイデータにハイライト表示用情報を付加したハイライトデータが送信される。投稿サーバ３からゲーム機１へ配信されるハイライトデータも同様に、全リプレイデータにハイライト表示用情報を付加したものとなる。これにより投稿サーバ３からハイライトデータをゲーム機１にて受信したユーザは、自らが生成したリプレイデータと同様の方法で、他のユーザが生成したリプレイデータを編集することができる。」
「【０２１７】
　また複数の車輌のキャラクタが動作するゲームである場合、ゲーム機１は、編集条件として再現対象のキャラクタの条件、注目車輌の条件を受け付ける。ゲーム機１は、注目車輌として設定された車輌が関わったイベントを抽出してハイライトデータを生成する。また注目車輌が複数設定された場合、各車輌に関して抽出量が同程度となるように、イベントの抽出を行う。」
「【０２２３】
　またゲーム機１から投稿サーバ３へ送信するリプレイデータにはイベントデータが含まれるものとしたが、これに限るものではなく、イベントデータを削除したリプレイデータを送信してもよい。また全リプレイデータにハイライト表示用情報を付したものをハイライトデータとしたが、これに限るものではない。全リプレイデータから必要なイベントに関するデータのみを抽出して結合したものをハイライトデータとしてもよい。」
「【０２２５】
　またゲーム機１は、設定された編集条件が同じであれば生成されるハイライトデータの内容が同じとなるよう乱数を発生させる構成としたが、これに限るものではない。編集条件が同じであっても、ハイライトデータを生成する都度、その内容が変化する構成であってもよい。」
　以上の記載によれば、甲第２号証には以下の発明が記載されていると認められる。（以下「引用発明２」という。）
「ゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、
　前記ゲーム処理ステップにて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成ステップと、
　前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データに対する編集処理の条件の入力を受け付ける編集条件受付ステップと、
　前記編集条件受付ステップにて受け付けた条件に基づいて、前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データに対する編集処理を行う編集処理ステップと、
　前記編集処理ステップにて編集した再現用データに基づいて、ゲームのプレイを再現して表示部に表示する処理を行う再現処理ステップと
　を含む、情報処理方法。」
（３）甲第３号証
　本件特許の出願日前の平成２１年４月６日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「鉄拳5　Wikipedia」、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２１年５月３日保存、平成２９年６月２日検索、インターネット＜http://web.archive.org/web/20090503211647/https://ja.wikipedia.org/wiki/鉄拳5＞には、以下の記載がある。
「『鉄拳5』(Tekken 5)は、ナムコより2004年に発売された3Ｄ対戦型格闘ゲームである。（１頁３行）
・アーケード版鉄拳5ＤＡＲＫ ＲＥＳＵＲＲＥＣＴＩＯＮ:2005年12月稼動開始(SYSTEM256)」（１頁３６行）
「・風間飛鳥
…
・三島平八
…
・リリ
…
・マーシャル・ロウ」（３頁左下部　登場人物欄）
（４）甲第４号証
　本件特許の出願日前の平成１９年４月１６日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「中級アーケードゲーマーの頑張り」、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成１９年１２月２９日保存、平成２９年６月２日検索、インターネット＜http://web.archive.org/web/20071229191508/http://d.hatena.ne.jp/navy_fia/20070416＞には、以下の記載がある。
「なんと鉄拳5ＤＲで鉄拳王（黒）に昇格！！
と言ってもＰＳ3版ですが。（笑）」（１頁記述１〜２行）
「ちなみにＰＳＰ版では鉄拳王（黒）の上（鉄拳王（拳神）だったかな）があったようですが、ＰＳ３版ではアーケードと同様に鉄拳王（黒）が最高段位です。
一応下記に段位を載せます。」（１頁記述１６〜１８行）
「（級レベル）入門生〜一級　→
（段レベル）初段〜七段　→
（灰色称号）師範→皆伝→拳士→拳達→拳豪→拳聖→
（緑称号）餓狼→修羅→羅刹→豪傑→無双→
（青称号）風神→雷神→闘神→武神→
（赤称号）龍王→鉄拳王→鉄拳王（黒）」（１頁記述２５〜３０行）
（５）甲第５号証
　本件特許の出願日前の平成１７年１月２１日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「ナムコ、PS2「鉄拳5」最新情報!段位システム、タイムリリースキャラなどを公開」、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２１年９月６日保存、平成２９年６月２日検索、インターネット＜http://web.archive.org/web/20090906083411/http://game.watch.impress.co.jp:80/docs/20050121/tk5.htm＞には、以下の記載がある。
「株式会社ナムコは、3月31日に発売を予定しているプレイステーション2用3D対戦格闘ゲーム「鉄拳5」の最新情報を公開した。
■段位システム
　プレーヤーの腕前を知るひとつの目安として「段位」を判定してくれる段位システム。段位が近いもの同士が対戦を行なうと、勝敗によってプレーヤーの段位が変動する。このシステムは、アーケード版と全く同じであるが、家庭用では「アーケードバトルモード」に登場する段位を持ったゴーストキャラクタを倒すことによって段位が変動する。」（１頁５〜１１行）
（６）甲第６号証
　本件特許の出願日前の平成２５年７月４日に頒布された特開２０１３−１２８５８６号公報には、以下の記載がある。
「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
　前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
　複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
　を有することを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
　請求項１に記載のサーバー装置であって、前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
　請求項１に記載のサーバー装置であって、
　前記ユーザーが行う前記ゲームは、所定のゲームプログラムが実行されることによって進行する対戦ゲームであって、予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームであり、
　前記所定条件は、前記敵キャラクターに勝つことと、前記ゲーム進行単位で行われる対戦回数が所定回数よりも少ないことと、を含み、
　前記リプレイ情報には、前記敵キャラクターに勝ったときの前記対戦回数に関する情報が含まれており、
　前記制御部は、前記リプレイ再生要求を受け取ったときに、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報それぞれの前記対戦回数に関する情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
　請求項１に記載のサーバー装置であって、
　前記所定条件は、前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターが所定値よりも高いことが含まれており、
　前記リプレイ情報には、対戦した前記敵キャラクターの前記パラメーターを含む敵キャラクター情報が含まれており、
　前記制御部は、複数の前記リプレイ情報それぞれの前記敵キャラクター情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
　請求項１乃至請求項４のいずれかに記載されたサーバー装置であって、
　前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記所定条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
　請求項１に記載されたサーバー装置であって、
　前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
　生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することを特徴とするサーバー装置。
【請求項７】
　ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたコンピューターにより実行されるプログラムであって、
　前記コンピューターに、
　前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶部に記憶する処理と、
　複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
　抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
　を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
　
複数のユーザーがネットワークを介してゲームを行うゲームシステムであって、
　
前記ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
　
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
　
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合する前記リプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
　
を有することを特徴とするゲームシステム
「【００４１】
　このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲーム（１ゲーム分）が終了すると、対戦したユーザーのキャラクターに関する情報や、対戦した敵キャラクターに関する情報や、当該対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報が、リプレイ情報として記録される。そのため、対戦ゲームが終了した後に、記録したリプレイ情報に基づいて、ユーザーが行ったプレイ画像を再現（リプレイ再生）することが可能となる。」
「【００４８】
　リプレイ情報は、対戦を行ったユーザーのキャラクターに関する情報、対戦した敵キャラクターに関する情報、対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報を含み、ユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際に利用される情報である。本実施形態の対戦ゲームでは、１ゲームが複数のターンにより構成されている。そのため、このリプレイ情報は、１ゲームにおける各ターンを識別する出現ＩＤと、この出現ＩＤに関連付けられたリプレイ再生のための各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図８に示すように、対戦した敵キャラクターの種類を識別する敵キャラクターＩＤ、対戦した敵キャラクターの名前、対戦した敵キャラクターのレベル、対戦した敵キャラクターの攻撃力や防御力、対戦開始時における敵キャラクターの生命力（ＨＰ）、対戦終了時における敵キャラクターの生命力（ＨＰ）、キャラクターに対する敵キャラクターの攻撃パターン、対戦に参加したキャラクターに対応するゲームカードのカードＩＤ、対戦に参加したキャラクターのレベル、対戦に参加したキャラクターの並び順、対戦に参加したキャラクターの攻撃力や防御力、対戦開始時における対戦に参加したキャラクターの体力、対戦終了時における対戦に参加したキャラクターの体力が、リプレイ情報に含まれている。本実施形態のゲームシステム１は、このリプレイ情報に基づきリプレイ再生処理を行うことにより、ユーザーが行ったゲームのプレイ画像を正確に再現することができる。なお、このリプレイ情報は、対戦ゲームの１ゲームごとにそれぞれ記録される。」
「【００６１】
　次に、サーバー装置１０は、この対戦ゲーム（１ゲーム分）についての対戦ゲーム処理を行うと、対戦した参戦キャラクターに関する情報（参戦キャラクター（カードＩＤ）、参戦キャラクターのレベル、攻撃力、防御力など）、対戦した敵キャラクターに関する情報（敵キャラクターＩＤ、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力など）、当該対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報（出現ＩＤ、出現ＩＤに関連付けられた各データなど）を、リプレイ情報として登録する処理を行う（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１１は、図８に示すように、これらの各データをターンごとにリプレイ情報として登録することになる。このように、各データを記録することで、対戦ゲームにおいて行われた対戦内容を後に再現することが可能となる。」
「【００７５】
　次に、他のユーザー端末２０は、受信したリプレイ情報に基づいて、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理を行う（Ｓ１１０）。すなわち、
端末制御部２１は、受信したリプレイ情報に従って１コマ毎にプレイ画像を順次生成し、端末表示部２４に連続表示する。これにより、他のユーザー端末２０において、ターン毎の対戦シーンを正確に再現したプレイ画像（動画）が表示されることになる
　図８より、
リプレイ情報のデータが文字あるいは数字で記憶されていること
　以上の記載によれば、甲第６号証には以下の技術事項が記載されていると認められる。（以下「甲第６号証記載の技術事項」という。）
「複数のユーザーがネットワークを介してゲームを行うゲームシステムであって、
　前記ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
　前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報をデータが文字あるいは数字で記憶する記憶部と、
　複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合する前記リプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
　を有し、
　端末制御部は、受信したリプレイ情報に従って１コマ毎にプレイ画像を順次生成し、端末表示部に連続表示し、これにより、他のユーザー端末において、ターン毎の対戦シーンを正確に再現したプレイ画像（動画）が表示されることになる、ゲームシステム。」
（７）甲第７号証
　本件特許の出願日前の平成２６年９月２２日に頒布された特開２０１４−１７１４９６号公報には、以下の記載がある。
「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ユーザの指示に従ってキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
　前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
　前記キャラクタの動作により所定のプレイ結果が得られた場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを含むゲーム装置。
【請求項２】
　前記動作指示情報に従って動作した前記キャラクタのプレイ結果をプレイ履歴として管理する履歴管理部を更に備え、
　前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記キャラクタの動作を拡大又は強調表示したリプレイ画像を生成する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
　前記プレイ履歴には、ゲーム内のキャラクタ間の対戦結果が含まれ、
　前記条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定されるものである請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
　前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、同一の動作指示情報に対して同一のプレイ結果が繰り返されたと判定した場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作を拡大又は強調表示したリプレイ画像を生成する請求項２又は３記載のゲーム装置。
【請求項５】
　前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作をスローモーション又はストップモーションで拡大又は強調表示したリプレイ画像を生成する請求項２〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
　前記ゲーム進行部は、前記動作指示情報に従って動作する第１キャラクタと、前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタとを前記ゲーム空間内で対戦させ、
　前記リプレイ画像生成部は、前記第２キャラクタが所定の属性を持つキャラクタである場合に、前記リプレイ画像を生成する請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
　前記リプレイ画像生成部は、前記動作指示情報を報知するための報知情報を前記リプレイ画像に含ませる請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
　前記ゲーム進行部は、前記動作指示情報に従って所定のオブジェクトを移動させる動作を前記キャラクタに行わせ、
　前記リプレイ画像生成部は、前記キャラクタの動作に応じて前記オブジェクトが移動を開始するタイミングにおいて、前記表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置に前記オブジェクトが表示され、且つ、前記中央側に前記キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線を設定し、前記オブジェクトが移動するにつれて前記オフセット距離が短くなるように前記視線を設定する請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
　前記ゲーム進行部は、前記キャラクタに対して予め定められた動作パターンで前記キャラクタを動作させて前記キャラクタに前記オブジェクトを移動させ、
　前記オフセット距離は、前記動作パターンに応じて異なる請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
　ユーザの指示に従って投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させ、打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させるゲームを進行するゲーム進行部と、
　前記投手キャラクタに前記ボールオブジェクトを投球させるために、前記ユーザによって選択又は設定される前記ボールオブジェクトの球種を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
　前記打者キャラクタの打撃結果が所定の結果であった場合に、当該打撃結果に対して行われた前記投手キャラクタの投球時における、少なくとも前記ボールオブジェクトを握る部分が拡大されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを含むゲーム装置。
【請求項１１】
　ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
　前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
　前記キャラクタの動作により所定のプレイ結果が得られた場合、前記動作指示情報記憶部に記憶された前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
　端末装置と、前記端末装置と通信可能に接続されたゲーム制御装置とを含むゲームシステムであって、
　ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
　前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
　前記キャラクタの動作により所定のプレイ結果が得られた場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを含むゲームシステム。
【請求項１３】
　
コンピュータが、ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
　前記キャラクタの動作により所定のプレイ結果が得られた場合、動作指示情報記憶部に予め記憶された前記キャラクタを動作させるための動作指示情報のうち、前記ユーザにより選択又は設定された動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成ステップとを含むゲーム制御方法
「【００６３】
　履歴管理部２０７は、ゲーム進行部２０３から通知されたプレイ結果をプレイ履歴として管理する。プレイ結果としては、打者キャラクタの各打席における打撃結果が採用される。打撃結果には、ホームラン、シングルヒット、３塁打、バント、３塁ゴロといった、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できたときの打撃内容が含まれる。また、打撃内容には、空振り三振、見送り三振といった打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できなかった内容も含まれる。更に、打撃結果には、打撃時のイニング数やボールカウント（例えば、２ストライク、２ボール）といったデータも含まれる。
【００６４】
　図５は、試合ＩＤが「ＡＡＡ」の試合の
プレイ履歴を記録するプレイ履歴テーブル
【００６５】
　
プレイ履歴テーブルには、イニング、投手、打者、打撃内容、球種、ストライクカウント、アウトカウント、ランナー、及び弾道データの欄が含まれる
【００６６】
　イニングの欄には、該当する試合を構成するイニングの番号が格納されている。投手の欄にはユーザが操作する投手キャラクタのキャラクタＩＤが格納されている。打撃内容の欄には、打者キャラクタの投手キャラクタに対する打撃内容が格納されている。球種の欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの球種が格納されている。ストライクカウントの欄には、打者キャラクタが打撃したときのストライクカウントが格納されている。アウトカウントの欄には打者キャラクタが打撃したときのアウトカウントが格納されている。ランナーの欄には、打者キャラクタが打撃したときにランナーが出塁していれば、そのランナーが出塁しているベースの番号が格納されている。弾道データの欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの弾道データが格納されている。
【００６７】
　投手キャラクタＡ１は、１イニング目において打者キャラクタＢ１、Ｂ２、Ｂ３と対戦している。そのため、図５では、１イニング目の投手の欄にＡ１が格納され、打者の欄にＢ１、Ｂ２、Ｂ３が格納されている。
【００６８】
　また、１イニング目において、投手キャラクタＡ１は、アウトカウントが０アウト、ストライクカウントが２ストライク２ボールのときにカーブを投げて、打者キャラクタＢ１をサードゴロに打ち取っている。そのため、１イニング目において、打者キャラクタＢ１の打撃内容の欄にはサードゴロの情報が格納され、球種の欄にはカーブの情報が格納され、ストライクカウントの欄には、２ストライク２ボールの情報が格納され、アウトカウントの欄には０アウトの情報が格納されている。」
「【００９７】
　第１、第２リプレイ画像を生成するに際し、リプレイ画像生成部２０４は、リプレイするゲームシーンの打撃結果をプレイ履歴テーブルから取得し、取得した打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンに登場する全てのキャラクタをゲーム空間内に配置する。そして、リプレイ画像生成部２０４は、打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンと同じ動作を各キャラクタに行わせ、レンダリングすることで第１、第２リプレイ画像を生成すればよい。
【００９８】
　図５の例において、２イニング目に打者キャラクタＢ５が投手キャラクタＡ１からホームランを打ったゲームシーンの第１又は第２リプレイ画像を生成する場合、リプレイ画像生成部２０４は、２イニング目の打者キャラクタＢ５の打撃結果をプレイ履歴テーブルから読み出す。そして、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタＡ１、打者キャラクタＢ５をゲーム空間内に配置し、投手キャラクタＡ１にゲーム実行時と同じ投球動作を行わせ、弾道データにしたがってボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させ、打者キャラクタＢ５にゲーム実行時と同じ打撃動作を行わせる。そして、リプレイ画像生成部２０４は、投手キャラクタＡ１、打者キャラクタＢ５のこれら一連の動作をレンダリングすることで、第１又は第２リプレイ画像を生成すればよい。」
　図５より、
プレイ履歴のデータが文字あるいは数字で記憶されていること
　以上の記載によれば、甲第７号証には以下の技術事項が記載されていると認められる。（以下「甲第７号証記載の技術事項」という。）
「コンピュータが、ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
　プレイ履歴を、イニング、投手、打者、打撃内容、球種、ストライクカウント、アウトカウント、ランナー、及び弾道データの欄が含まれるプレイ履歴テーブルに、データが文字あるいは数字で記録し、
　前記キャラクタの動作により所定のプレイ結果が得られた場合、動作指示情報記憶部に予め記憶された前記キャラクタを動作させるための動作指示情報のうち、前記ユーザにより選択又は設定された動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成ステップとを含むゲーム制御方法。」
（８）甲第８号証
　本件特許の出願日前の平成２１年１２月２４日に頒布された特開２００９−２９７２２１号公報には、以下の記載がある。
「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　入力装置からの操作入力に基づいて行われるゲーム処理を再現するためのリプレイデータを記憶手段に記憶するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
　前記ゲーム装置のコンピュータに、
　過去に行われた第１のゲーム処理時に前記入力装置からの操作入力に基づいて生成されて前記記憶手段に格納された当該第１のゲーム処理を再現するための第１のリプレイデータを、前記記憶手段から読み出すリプレイデータ読出ステップ、
　前記リプレイデータ読出ステップで前記記憶手段から読み出された前記第１のリプレイデータと前記入力装置からの現在の操作入力との両方に基づいた第２のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、および、
　前記ゲーム処理ステップで実行される前記第２のゲーム処理を再現するための第２のリプレイデータを生成して前記記憶手段に格納するリプレイデータ生成ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
　前記ゲーム処理ステップは、前記第１のリプレイデータに基づいて前記第１のゲーム処理を再現するとともに、当該第１のゲーム処理の再現速度を前記入力装置からの現在の操作入力に応じて変化させる再現速度変更ステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
　前記ゲームプログラムは、前記第１のリプレイデータに基づいて前記第１のゲーム処理を再現するとともに、当該第１のゲーム処理の再現速度を前記入力装置からの現在の操作入力に応じて変化させる再現速度可変処理と、前記第１のリプレイデータに基づいて当該第１のリプレイデータが生成されたときと同じ速度で前記第１のゲーム処理を再現する再現速度不変処理のいずれか一方を選択するゲーム処理選択ステップを前記コンピュータに更に実行させ、
　前記ゲーム処理ステップでは、前記再現速度可変処理または前記再現速度不変処理のうち、前記ゲーム処理選択ステップで選択された方の処理を前記第２のゲーム処理として実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
　前記ゲーム処理は、前記入力装置からの操作入力に応じて楽曲を演奏する処理を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
　前記第１のゲーム処理は、前記入力装置からの操作入力に応じて楽曲を演奏する処理であり、
　前記ゲーム処理ステップは、前記第１のリプレイデータに基づいて前記第１のゲーム処理で行われた楽曲の演奏を再現するとともに、当該再現される演奏のテンポを前記入力装置からの現在の操作入力に応じて変化させるテンポ変更ステップを含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
　前記テンポ変更ステップでは、前記入力装置からの操作入力が発生する度に前記テンポを変更する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
　前記テンポ変更ステップでは、前記入力装置からの操作入力の発生間隔に応じて前記テンポを決定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
　前記テンポ変更ステップでは、前記入力装置からの操作入力が発生する度に、直近の一定期間における前記入力装置からの操作入力の発生間隔の平均または加重平均に応じて前記テンポを決定する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
　前記ゲーム処理ステップは、
　　前記記憶手段に記憶されている楽曲データおよび／または前記リプレイデータ読出ステップで前記記憶手段から読み出された前記第１のリプレイデータに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏ステップ、
　　前記楽曲演奏ステップで演奏される前記楽曲の演奏テンポを、前記リプレイデータ読出ステップで前記記憶手段から読み出された前記第１のリプレイデータまたは前記入力装置からの現在の操作入力に応じて変更するテンポ変更ステップ、および、
　　前記楽曲演奏ステップで前記楽曲が演奏されている間および当該楽曲の途中で演奏が一時停止されている間に、前記入力装置からの操作入力に応じて音出力手段より音を出力する音出力ステップを含み、
　前記リプレイデータ生成ステップは、前記音出力ステップで出力された各音の出力タイミングを示す時刻情報を含む第２のリプレイデータを生成して前記記憶手段に格納し、
　前記楽曲が演奏されている間に前記音出力ステップで出力された音については、前記楽曲内のどの位置で当該音が出力されたかを示す楽曲内位置情報が前記時刻情報として記憶され、前記楽曲の演奏が一時停止されている間に前記音出力ステップで出力された音については、前記楽曲内位置情報に加えて、前記楽曲の演奏が一時停止してからどれだけ後に当該音が出力されたかを示す一時停止期間内位置情報が前記時刻情報として記憶される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
　前記楽曲内位置情報は、楽曲データの再生制御のための時間単位であるティック値により表され、
　前記一時停止期間内位置情報は、フレーム数もしくは実時間により表される、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
　前記時刻情報は、前記楽曲内位置情報の値を上位Ｎ桁（Ｎは１以上の整数）とし、前記一時停止期間内位置情報の値を下位Ｍ桁（Ｍは１以上の整数）とした、（Ｎ＋Ｍ）桁の数値データによって表される、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
　前記ゲームプログラムは、前記第１のリプレイデータに基づいて前記第１のゲーム処理で行われた楽曲の演奏を再現するとともに、当該再現される演奏のテンポを前記入力装置からの現在の操作入力に応じて変化させる再現速度可変処理と、前記第１のリプレイデータに基づいて当該第１のリプレイデータが生成されたときと同じテンポで、前記第１のゲーム処理で行われた楽曲の演奏を再現する再現速度不変処理のいずれか一方を選択するゲーム処理選択ステップを前記コンピュータに更に実行させ、
　前記ゲーム処理ステップでは、前記再現速度可変処理または前記再現速度不変処理のうち、前記ゲーム処理選択ステップで選択された方の処理を前記第２のゲーム処理として実行する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
　前記ゲーム処理ステップは、
　　前記記憶手段に記憶されている楽曲データおよび／または前記リプレイデータ読出ステップで前記記憶手段から読み出された前記第１のリプレイデータに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏ステップ、
　　前記楽曲演奏ステップにおける前記楽曲の演奏に合わせて、仮想世界の奏者を含むように仮想カメラから撮影した演奏画像を生成して表示装置に出力する演奏画像出力ステップ、および、
　　前記仮想カメラの各種パラメータを、前記入力装置からの操作入力に応じて設定するカメラパラメータ設定ステップを含み、
　前記リプレイデータ生成ステップは、前記カメラパラメータ設定ステップで設定された前記仮想カメラの各種パラメータの設定履歴情報を含む第２のリプレイデータを生成して
前記記憶手段に格納する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
　前記ゲーム処理は、前記第１のリプレイデータおよび前記入力装置からの操作入力に基づいて楽曲を複数のパートにより合奏する処理を含み、
　前記第１のリプレイデータには１以上のパートの演奏内容データが含まれており、
　前記ゲームプログラムは、前記入力装置からの操作入力に応じて演奏すべきパートを選択するパート選択ステップを前記コンピュータに更に実行させ、
　前記演奏パート選択ステップで選択されたパートの演奏内容データが前記第１のリプレイデータに含まれている場合には、前記ゲーム処理ステップにおいて、前記入力装置からの操作入力に応じて当該パートを演奏するとともに、前記リプレイデータ生成ステップにおいて、前記第１のリプレイデータに含まれている当該パートの演奏内容データを更新することによって前記第２のリプレイデータを生成する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
　入力装置からの操作入力に基づいて行われるゲーム処理を再現するためのリプレイデータを記憶手段に記憶するゲーム装置であって、
　前記入力装置と、
　前記記憶手段と、
　過去に行われた第１のゲーム処理時に前記入力装置からの操作入力に基づいて生成されて前記記憶手段に格納された当該第１のゲーム処理を再現するための第１のリプレイデータを、前記記憶手段から読み出すリプレイデータ読出手段と、
　前記リプレイデータ読出手段によって前記記憶手段から読み出された前記第１のリプレイデータと前記入力装置からの現在の操作入力との両方に基づいた第２のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
　前記ゲーム処理手段によって実行される前記第２のゲーム処理を再現するための第２のリプレイデータを生成して前記記憶手段に格納するリプレイデータ生成手段と、を備えるゲーム装置。」
「【００６５】
　
演奏ゲームが開始されると、まずユーザはコントローラ７を操作して、楽曲の演奏に先立って、合奏を行うための７つのパート（メロディ１・メロディ２・ベース・コード・パーカッション・指揮者・カメラ）の中から、自分が担当するパート（以下、担当パートと称す）を選択する（ステップＳ１）。続いて、担当パートで用いる楽器（音色）を選択する（ステップＳ２）
【００６６】
　
担当パートの選択、および必要に応じて楽器の選択が完了すると、合奏が開始される（Ｓ３）。合奏が開始されると、ユーザは、担当パートに応じた入力操作を行うことによって、合奏に参加することができる
「【００７２】
　合奏が行われている間、キャラクタＣ１〜Ｃ５の動作制御が行われ、キャラクタＣ１〜Ｃ５が楽器を演奏している動画像がテレビ２の画面に映し出される。また、それと並行して、
合奏時におけるユーザの演奏内容（または指揮内容、カメラ制御内容）を時系列的に表した履歴データが生成され、外部メインメモリ１２（内部メインメモリ１１ｅであってもよい）に記録される（Ｓ４）
【００７３】
　合奏が終了すると、ユーザは、ゲームを続けるか終了するかを選択することができる（Ｓ５）。ゲームを続ける場合には、担当パートや楽器を必要に応じて変更して、再び演奏を行うことができる。このとき、ユーザによって現在選択されているパートについては、前述のように、ユーザによるコントローラ７の操作に応じて楽器を演奏したり合奏を指揮したりカメラを制御したりすることができ、残りの５つのパートのうち、ユーザが過去に選択したことのあるパートについては、外部メインメモリ１２に記録されている履歴データに基づいて、そのパートの演奏（もしくは合奏の指揮やカメラの制御）が自動的に行われる（すなわち、過去に行ったユーザ自身の演奏内容がコンピュータによって再現される）。」
「【００８５】
　履歴データ１２３は、前述のように、合奏時におけるユーザの演奏内容（または指揮内容、カメラ制御内容）を表したデータである。本実施形態では、履歴データ１２３は、パート毎に管理されている。すなわち履歴データ１２３は、メロディ１のパートの履歴データ１２３ａ、メロディ２のパートの履歴データ１２３ｂ、ベースのパートの履歴データ１２３ｃ、コードのパートの履歴データ１２３ｄ、パーカッションのパートの履歴データ１２３ｅ、指揮者のパートの履歴データ１２３ｆおよびカメラのパートの履歴データ１２３ｇを含んでいる。
【００８６】
　図２０は、履歴データ１２３（例えばメロディ１のパートの履歴データ１２３ａ）の一例を示している。履歴データ１２３は、時系列で記録された複数の演奏イベントデータの集合として構成される。各演奏イベントデータは、「時刻」、「入力ボタン」、「ボリューム」、「振り鋭さ」および「楽器の種類」の５つの情報で構成される。」
「【００８８】
　履歴データ１２３における「時刻」の情報は、音を鳴らすタイミング（指揮者のパートの履歴データ１２３ｆの場合は指揮棒を振るタイミング、カメラのパートの履歴データ１２３ｇの場合はカメラの位置等を変更するタイミング）を示すものであって、合計４バイトの値で表される。図２１に示すように、「時刻」の値の上位２バイトは楽曲上での位置（楽曲の先頭部分から数えたティック数）を表しており、下位２バイトは演奏停止中の位置（演奏が停止してからの経過フレーム数）を表している。」
「【００９２】
　履歴データ１２３における「入力ボタン」の情報は、コントローラ７に設けられた複数のボタンの状態（例えば、複数のボタンのうちのどのボタンが押されているか）を表している。
【００９３】
　履歴データ１２３における「ボリューム」の情報は、音の大きさを表している。前述のように、ユーザがギターを演奏するときには、スピーカ２ａから出力される音の大きさは、ユーザがコントローラ７を振り下ろしたときの振りの強さ（図１２参照）に応じて変化する。したがって、楽器がギターである場合には、振りの強さに応じた値が「ボリューム」として記録される。なお前述のように、ユーザがトランペットを演奏するときには、スピーカ２ａから出力される音の大きさは、コントローラ７の姿勢によって変化する。したがって、楽器がトランペットである場合には、図１３に示すように、水平面とコントローラ７の長軸との間の角度θに応じた値が「ボリューム」として記録される。
【００９４】
　履歴データ１２３における「振り鋭さ」の情報は、ユーザがコントローラ７を振り下ろしたときの振りの鋭さ（図１２参照）を表すものである。
【００９５】
　履歴データ１２３における「楽器の種類」の情報は、ユーザが選択した楽器の種類を表すものである。なお前述のように、指揮者やカメラのパートについては楽器の選択は不要であるので、指揮者のパートの履歴データ１２３ｆやカメラのパートの履歴データ１２３ｇにおいては「楽器の種類」の情報の記録は不要である。
【００９６】
　なお、本実施形態では、図１６に示すように、履歴データ１２３をパート毎に纏めて記録しているが、本発明はこれに限らず、図２２に示すようにパートに関わらず演奏イベントデータを時系列に沿って記録するようにしてもよい。この場合、各演奏イベントデータには、その演奏イベントデータがどのパートに関連するものかを表す「パート」の情報が付加される。」
　図２０及び図２２より、
履歴データが文字あるいは数字で記憶されている
　以上の記載によれば、甲第８号証には以下の技術事項が記載されていると認められる。（以下「甲第８号証記載の技術事項」という。）
「ユーザはコントローラ７を操作して、楽曲の演奏に先立って、合奏を行うための７つのパート（メロディ１・メロディ２・ベース・コード・パーカッション・指揮者・カメラ）の中から、自分が担当するパート（以下、担当パートと称す）を選択し（ステップＳ１）、続いて、担当パートで用いる楽器（音色）を選択し（ステップＳ２）、
　担当パートの選択、および必要に応じて楽器の選択が完了すると、合奏が開始され（Ｓ３）、合奏が開始されると、ユーザは、担当パートに応じた入力操作を行うことによって、合奏に参加することができ、
　合奏時におけるユーザの演奏内容（または指揮内容、カメラ制御内容）を時系列的に表した履歴データが生成され、外部メインメモリ１２（内部メインメモリ１１ｅであってもよい）に文字あるいは数字で記録され（Ｓ４）る、演奏ゲーム。」
（９）甲第９号証
　本件特許の出願日前の平成２０年６月４日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「通信用語の基礎知識」、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２９年６月５日検索、インターネット＜http://wdic.org/w/TECH/%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%BC5E3%82%BF＞には、以下の記載がある。
「人間に優しい保存形式。人間が可読の保存形式である。テクストとほぼ同義。
■特徴
　文字コードの規格であるASCII(ANSI X3.4)で決められているうち、一部の制御文字を除く表示可能な文字(英数文字や記号文字など)のみで記述されたデータをいう。」（１頁６〜９行）
（１０）甲第１０号証
　本件特許の出願日前の平成２５年８月１０日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「文字コード　Wikipedia」、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２６年８月４日保存、平成２９年６月２日検索、インターネット＜http://web.archive.org/web/20140804044442/https://ja.wikipedia.org/wiki/文字コード＞には、以下の記載がある。               　
「文字コード(もじコード)はコンピュータ上で文字(キャラクタ(コンピュータ))を利用するために各文字に割り当てられるバイト表現。もしくは、バイト表現と文字の対応関係(文字コード体系)のことを指して「文字コード」と呼ぶことも多い。」（１頁３〜４行）
（１１）甲第１１号証
　本件特許の出願日前の平成２５年３月８日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった「ＡＳＣＩＩ　Wikipedia」、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２６年８月３日保存、平成２９年６月２日検索、インターネット＜http://web.archive.org/web/20140803233420/https://ja.wikipedia.org/wiki/ASCII＞には、以下の記載がある。
「ASCII印字可能文字
ASCII 32は、空白文字である。キーボードのスペースキーから入力でき言葉の間に空白を表示する。ASCII 33〜126は印刷可能な文字(printable characters)であり、半角英数の数字、句読点や記号を表す。
下の図では、16進数・10進数・8進数の順でASCIIコードの値を示しています。」（２頁１〜４行）
４．判断
（１）取消理由１について
ア．対比　
　本件特許発明１と引用発明１とを対比すると、
　後者の「動画データ」は、再現されたゲームのゲーム画面から作られるものなので、ゲーム画面を再現した再現動画といえるから、後者の「ゲーム動画配信システム１４００における動画データ生成方法」は、前者の「ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法」に相当する。
　後者の「『液晶パネルディスプレイやＣＲＴといった画像表示装置１３２２』に表示される『ゲーム画像』」、「ゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ１４１２に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録するステップ」、「ゲームサーバ１４１０から受信したキーログデータに従って、業務用ゲーム装置１３００で実現されたゲームプレイを再現するステップ」、「『ゲームプレイ終了時にゲームプレイに一対一で』『再現されたゲームのゲーム画像から作られる動画データの動画内容を知る手がかりや、複数の動画から当該データを選択するためのインデックスとなる情報を集めたデータであ』る『インデックスデータ５４６』を『生成するステップ』」、「『生成した動画データ』に、『リプレイサーバ１４２０から受信したインデックスデータ５４６と対応づけ』」ること、「『動画配信制御部２３２』が、『動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部５００Ｄに構築されたコンテンツライブラリ５６８内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信するステップ』」は、それぞれ、前者の「『該端末装置に表示される画面』である『ゲーム画面』」、「端末装置により生成されたゲームの進行に関する処理のログ情報を前記端末装置から取得する取得ステップ」、「ログ情報に基づいて再現動画を構築する構築ステップ」、「ログ情報に基づいてゲームの進行状態に関する情報を生成するステップ」、「ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして再現動画に対応付けるステップ」、「『再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、再現動画閲覧要求に基づいて、再現動画を抽出するステップ』、及び『前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップ』」に相当する。
　後者の「業務用ゲーム装置１３００」は、「（１）プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスが設けられた操作台１３０４」を備えるものであるから、前記「業務用ゲーム装置１３００」で実施される「ゲーム」は、「ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲーム」といえる。
　したがって、両者は、
「情報処理装置が実行する、ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築する構築ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと、
　前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、再現動画閲覧要求に基づいて、再現動画を抽出するステップと、
　前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を含む構築方法。」
の点で一致し、以下の点で相違する。
［相違点１］
　本件特許発明１が、「再現動画に関する所定の条件を含む」再現動画閲覧要求に基づいて、「前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた」再現動画を抽出するステップを含むのに対し、引用発明１は、そのようなものでない点。
イ．相違点１についての判断
　引用発明１は、上記相違点１に係る本件特許発明１の発明特定事項を具備していない。
　したがって、本件特許発明１が、引用発明１であるとすることはできない。
　また、本件特許発明２、及び７は、本件特許発明１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、本件特許発明２、及び７は、引用発明１であるとはいえない。
　また、本件特許発明１０、１１、及び１３は、本件特許発明１の「構築方法」を、それぞれ「プログラム」、「情報処理システム」、及び「情報処理装置」とカテゴリーを変えたものであって、実質的に本件特許発明１と相違しないから、本件特許発明１０、１１、及び１３は、引用発明１であるとはいえない。
　また、本件特許発明１２は、本件特許発明１１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、本件特許発明１２は、引用発明１であるとはいえない。
（２）取消理由２について
（２−１）取消理由２−１について
　上記（１）のとおり、本件特許発明１と引用発明１とを対比すると、本件特許発明１と引用発明１とは、上記相違点１で相違する。
　そこで、上記相違点１について以下検討する。
　上記相違点１に係る本件特許発明１の発明特定事項は、引用発明１に示唆もされていない。
　また、異議申立人が提出したその他の甲号証にも、上記相違点１に係る本件特許発明１の発明特定事項は記載も示唆もされていないし、設計的事項とする理由もない。
　そして、本件特許発明１は、上記相違点１に係る本件特許発明１の発明特定事項により、本件特許明細書に記載の「ユーザは、例えばゲーム画面のうち特に閲覧を希望する場面を抽出した再現動画を構築させることができる。」（【００７９】参照。）という効果を奏するものである。
　したがって、本件特許発明１は、引用発明１、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　また、本件特許発明２、及び７は、本件特許発明１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、本件特許発明２、及び７は、引用発明１、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　また、本件特許発明１０、１１、及び１３は、本件特許発明１の「構築方法」を、それぞれ「プログラム」、「情報処理システム」、及び「情報処理装置」とカテゴリーを変えたものであって、実質的に本件特許発明１と相違しないから、本件特許発明１０、１１、及び１３は、引用発明１、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　また、本件特許発明１２は、本件特許発明１１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、本件特許発明１２は、引用発明１、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
（２−２）取消理由２−２について
　本件特許発明３と引用発明１とを対比すると、本件特許発明３と引用発明１とは、上記相違点１に加え、以下の点で相違する。
［相違点２］
　本件特許発明３が、「前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させる条件であり、前記構築ステップは、前記抽出された前記ログ情報に関する再現動画を構築する」ものであるのに対し、引用発明１は、そのようなものでない点。
　そこで、上記相違点１，及び相違点２について以下検討する。
　引用発明２の「再現用データに対する編集処理の条件」、及び「編集処理ステップにて編集した再現用データ」は、それぞれ、本件特許発明３の「所定の条件」、及び「『構築ステップ』で構築する『抽出された再現動画』」に相当する。
　しかし、引用発明２には、上記相違点２に係る本件特許発明３の「再現動画構築条件は、ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させる条件」である点は記載も示唆もされていない。
　また、引用発明２には、相違点１に係る本件特許発明３の発明特定事項は記載も示唆もされていない。
　また、異議申立人が提出したその他の甲号証にも、上記相違点１、及び相違点２に係る本件特許発明３の発明特定事項は記載も示唆もされていないし、設計的事項とする理由もない。
　そして、本件特許発明３は、上記相違点１，及び相違点２に係る本件特許発明３の発明特定事項により、本件特許明細書に記載の「ユーザは、例えばゲーム画面のうち特に閲覧を希望する場面を抽出した再現動画を構築させることができる。」（【００７９】参照。）という効果を奏するものである。
　したがって、本件特許発明３は、引用発明１、引用発明２、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　ここで、本件特許発明７は、本件特許発明１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものである。また、本件特許発明３，及び６は、本件特許発明１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加した本件特許発明２の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものである。また、本件特許発明４は、本件特許発明３の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものである。
　よって、本件特許発明３、４、６、及び７は、引用発明１、引用発明２、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
（２−３）取消理由２−３について
　本件特許発明７と引用発明１とを対比すると、本件特許発明７と引用発明１とは、上記相違点１に加え、以下の点で相違する。
［相違点３］
　前記ログ情報は文字コードである、請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載の構築方法。
　本件特許発明７が、「ログ情報は文字コードである」のに対し、引用発明１は、その点が明らかでない点。
　上記相違点３について以下検討する。
　上記甲第６号証記載の技術事項、乃至甲第８号証記載の技術事項に示されているように、ゲームのプレイ情報のデータを、文字・数字で記憶することは、ゲームの技術分野において周知の技術事項である（以下「周知の技術事項」という。）。
　しかし、上記相違点１に係る本件特許発明７の発明特定事項は、甲第６号証記載の技術事項、乃至甲第８号証記載の技術事項のいずれにも、記載も示唆もされていない。
　また、異議申立人が提出したその他の甲号証にも、上記相違点１に係る本件特許発明７の発明特定事項は記載も示唆もされていないし、設計的事項とする理由もない。
　そして、本件特許発明７は、上記相違点１に係る本件特許発明７の発明特定事項により、本件特許明細書に記載の「ユーザは、例えばゲーム画面のうち特に閲覧を希望する場面を抽出した再現動画を構築させることができる。」（【００７９】参照。）という効果を奏するものである。
　したがって、本件特許発明７は、引用発明１、上記周知の技術事項、及び異議申立人が提出したその他の甲号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
（２−４）取消理由２−４について
　上記（２−３）のとおり、本件特許発明７と引用発明１とを対比すると、本件特許発明７と引用発明１とは、上記相違点１に加え、上記相違点３で相違する。
　そして、上記（２−３）のとおり、上記相違点３は、上記周知の技術事項である。
　しかし、上記（２−２）のとおり、引用発明２には、相違点１に係る本件特許発明７の発明特定事項は記載も示唆もされていない。
　また、異議申立人が提出したその他の甲号証にも、上記相違点１に係る本件特許発明７の発明特定事項は記載も示唆もされていないし、設計的事項とする理由もない。
　そして、本件特許発明７は、上記相違点１に係る本件特許発明７の発明特定事項により、本件特許明細書に記載の「ユーザは、例えばゲーム画面のうち特に閲覧を希望する場面を抽出した再現動画を構築させることができる。」（【００７９】参照。）という効果を奏するものである。
　よって、本件特許発明７は、引用発明１、引用発明２、及び上記周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
（３）取消理由３について
　上記訂正事項７により、請求項７における記載不備は解消された。
　なお、本件特許明細書の段落【００４８】〜【００５８】、及び図２の「ログ情報」に関する記載は、上記訂正事項７から、アスキーコードで記載されるべきところ、アスキーコード以外の表記がある。
　しかし、一般に、アスキーコードは、コンピュータや通信機器等においてよく用いられている文字コードであって、本件特許明細書の上記アスキーコード以外の表記がアスキーコードに対応する文字や数字を表したものであることは、当業者であれば明らかなものであるから、上記段落【００４８】〜【００５８】、及び図２の「ログ情報」に関する記載が、アスキーコードで記載されていないからといって、本件特許が取り消されるほどの記載不備とはいえない。
第４　むすび
　以上のとおりであるから、取消理由によっては、本件特許発明１乃至４、６、７、１０乃至１３を取り消すことはできない。
　また、他に本件特許発明１乃至４、６、７、１０乃至１３を取り消すべき理由を発見しない。
　本件請求項８に係る特許は、本件訂正により削除されたため、本件請求項８に係る特許に対する特許異議の申立てについては、対象となる請求項が存在しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成３０年１月９日（２０１８．１．９）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
　【技術分野】
　【０００１】
　本発明は、構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
　【背景技術】
　【０００２】
　従来、ゲームをプレイするユーザが、プレイしたゲームの画面を動画として録画する技術が知られている（例えば、非特許文献１参照）。ユーザは、録画した動画を再生することにより、過去の自らのゲームのプレイ内容を閲覧できる。
　【先行技術文献】
　【特許文献】
　【０００３】
　【非特許文献１】“ｉＯＳ　Ｑｕｉｃｋ　Ｓｔａｒｔ　Ｇｕｉｄｅ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２７年１月８日検索、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｄｏｃｓ．ｋａｍｃｏｒｄ．ｃｏｍ／ｄｏｃｕｍｅｎｔｓ／ｐｌａｔｆｏｒｍ／ｉｏｓ／ｇｅｔｔｉｎｇ−ｓｔａｒｔｅｄ／＞
　【発明の概要】
　【発明が解決しようとする課題】
　【０００４】
　しかしながら、ユーザが、録画した動画を他のユーザと共有するために、動画を他のユーザが閲覧可能なサーバにアップロードする場合、動画のデータをサーバに送信する必要がある。動画のデータは、例えばテキストのデータ等と比較して容量が大きく、アップロードするまでに長時間を要する場合があり、ユーザにとっては、アップロードの時間が煩わしく感じる場合がある。動画のアップロードに失敗し、リトライをする必要がある場合、ユーザはさらに煩雑に感じる場合がある。
　【０００５】
　かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的のひとつは、煩雑さを低減可能な構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置を提供することにある。
　【課題を解決するための手段】
　【０００６】
　本発明の一実施形態に係る構築方法は、
　情報処理装置が実行する、ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から　取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築する構築ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップとを含む。
　【０００７】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記構築ステップにおいて構築される前記再現動画に関する再現動画構築条件を記憶部に記憶する記憶ステップを含み、
　前記構築ステップは、前記ログ情報及び前記再現動画構築条件に基づいて前記再現動画を構築することが好ましい。
　【０００８】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させる条件であり、
　前記構築ステップは、前記抽出された前記ログ情報に関する再現動画を構築することが好ましい。
　【０００９】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記所定の条件は、前記ログ情報が前記ゲームにおける所定のゲーム媒体に関連するログ情報であることが好ましい。
　【００１０】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記所定の条件は、前記ログ情報が前記ゲームにおける所定のコマンドに関連するログ情報であることが好ましい。
　【００１１】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させ、該抽出された前記ログ情報に関する処理を他の形式に置換させる条件であり、
　前記構築ステップは、前記抽出されたログ情報に関する処理を前記他の形式に置換して前記再現動画を構築することが好ましい。
　【００１２】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記ログ情報は文字コードであることが好ましい。
　【００１３】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した再現動画閲覧要求に基づいて、構築した前記再現動画を前記閲覧装置に送信するステップ
をさらに含むことが好ましい。
　【００１４】
　また、本発明の一実施形態に係る構築方法において、
　前記再現動画閲覧要求は、前記再現動画に関する所定の条件を含み、
　前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップをさらに含み、
　前記送信するステップは、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信することが好ましい。
　【００１５】
　また、本発明の一実施形態は、上述した構築方法に実質的に相当するプログラム、情報処理システム及び情報処理装置としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
　【００１６】
　例えば、本発明の一実施形態に係るプログラムは、
　情報処理装置として機能するコンピュータに、
　ユーザの入力に基づいて進行されるゲームのゲーム画面を表示する端末装置により生成されたゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築する構築ステップと
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップとを実行させる。
　【００１７】
　また、例えば、本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、
　サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システムであって、
　前記端末装置は、
　ユーザの入力に基づいてゲームを進行させて前記ゲームの進行に関する処理を行うとともに、該ゲームの進行に関する処理のログ情報を生成する端末制御部と、
　前記ログ情報を前記サーバ装置に送信する端末通信部と、を備え、
　前記サーバ装置は、
　前記ログ情報を前記端末装置から受信するサーバ通信部と、
　前記受信したログ情報を記憶するサーバ記憶部と、
　前記受信したログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるサーバ制御部と、を備える。
　【００１８】
　また、本発明の一実施形態に係る情報処理システムにおいて、
　前記端末通信部は、前記端末制御部が前記ゲームの進行に関する処理を実行するたびに、前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を前記サーバ装置に送信することが好ましい。
　【００１９】
　また、例えば、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
　ゲーム画面を再現した再現動画の構築処理を実行する情報処理装置であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する通信部と、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付ける制御部と、
を備える。
　【発明の効果】
　【００２０】
　本発明の一実施形態に係る生成方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置によれば、煩雑さを低減可能である。
　【図面の簡単な説明】
　【００２１】
　【図１】本発明の第１実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
　【図２】図１の情報処理システムにおけるログ情報の一例を模式的に示す図である。
　【図３】第１実施形態に係る情報処理システムにおける再現動画の構築及び提供の一連の動作の一例を示すシーケンス図である。
　【図４】本発明の第２実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
　【図５】第２実施形態に係る情報処理システムにおける再現動画の構築及び提供の一連の動作の一例を示すシーケンス図である。
　【図６】第３実施形態に係る情報処理システムにおける再現動画の構築及び提供の一連の動作の一例を示すシーケンス図である。
　【発明を実施するための形態】
　【００２２】
　以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
　【００２３】
（第１実施形態）
　図１は、本発明の第１実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム１００は、端末装置１１０と、再現動画構築サーバ１２０と、再現動画共有サーバ１３０とを備える。図１では、簡便のため、端末装置１１０を１つのみ示しているが、情報処理システム１００は、複数の端末装置１１０を備えていてもよい。端末装置１１０と、再現動画構築サーバ１２０と、再現動画共有サーバ１３０とは、インターネット等のネットワークを介して互いに通信できるように接続可能である。なお、端末装置１１０と、再現動画構築サーバ１２０と、再現動画共有サーバ１３０との通信形態はこれに限られず、端末装置１１０と、再現動画構築サーバ１２０と、再現動画共有サーバ１３０とは、有線又は無線により互いに通信可能に接続されていればよい。
　【００２４】
　情報処理システム１００において、ユーザは端末装置１１０を使用してゲームをプレイする。再現動画構築サーバ１２０は、ユーザが端末装置１１０でプレイしたゲームの進行状態に関する画面（ゲーム画面）を再現した動画（再現動画）を構築する。つまり、再現動画構築サーバ１２０は、ゲームのプレイ時にユーザが実際に見ているゲーム画面そのものではなく、ゲーム画面とは別の、ゲーム画面を再現した再現動画を構築する。再現動画構築サーバ１２０が構築した再現動画は、再現動画共有サーバ１３０に記憶される。ユーザは、再現動画を閲覧する場合、端末装置１１０から再現動画共有サーバ１３０に、再現動画を閲覧する要求（再現動画閲覧要求）を送信する。再現動画共有サーバ１３０は、再現動画閲覧要求に応じて、記憶した再現動画を端末装置１１０に提供する。
　【００２５】
　端末装置１１０は、ユーザがプレイするゲームを実行する。端末装置１１０で実行されるゲームのアプリケーション（ゲームアプリ）は、例えば端末装置１１０に予めインストールされている。端末装置１１０において、ユーザによる入力部１１５への入力操作等に基づいてゲームが進行する。端末装置１１０は、制御部１１１と、通信部１１２と、記憶部１１３と、表示部１１４と、入力部１１５とを備える。
　【００２６】
　制御部１１１は、端末装置１１０の各機能ブロックをはじめとして、端末装置１１０の全体を制御及び管理するプロセッサである。本実施形態において、制御部１１１は、例えば、ゲームの進行に関する処理を行った場合に、当該ゲームの進行に関する処理のログ情報を記憶部１１３に記録する。ログ情報の詳細については後述する。また、制御部１１１は、例えばユーザによる入力部１１５への所定の入力操作に基づいて、記憶部１１３に記録したログ情報を、通信部１１２から再現動画構築サーバ１２０に送信する。
　【００２７】
　通信部１１２は、再現動画構築サーバ１２０及び再現動画共有サーバ１３０と有線通信又は無線通信を行うことにより、各種データの送受信を行う。通信部１１２は、制御部１１１の制御に基づき、例えば記憶部１１３に記憶されたログ情報を再現動画構築サーバ１２０に送信する。また、通信部１１２は、制御部１１１の制御に基づき、再現動画閲覧要求を再現動画共有サーバ１３０に送信する。
　【００２８】
　記憶部１１３は、各種情報を記憶する。記憶部１１３は、例えば制御部１１１の制御に基づき、ログ情報を記憶する。記憶部１１３は、記憶されたログ情報が再現動画構築サーバ１２０に送信された後は、制御部１１１の制御に基づき、当該送信されたログ情報を消去してもよい。また、記憶部１１３は、端末装置１１０により提供するゲームのゲームアプリを記憶する。また、記憶部１１３は、制御部１１１がログ情報の記録に関する制御を実行するためのＳＤＫ（Ｓｏｆｔｗａｒｅ　Ｄｅｖｅｌｏｐｍｅｎｔ　Ｋｉｔ：ソフトウェア開発キット）を記憶する。
　【００２９】
　表示部１１４は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部１１４は、各種情報を表示する。表示部１１４は、例えばゲームの進行状態に応じたゲーム画面を表示する。また、表示部１１４は、再現動画共有サーバ１３０により提供された再現動画を表示する。
　【００３０】
　入力部１１５は、ユーザからの操作入力を受け付ける。入力部１１５は、操作ボタン（操作キー）から構成されていてもよい。端末装置１１０がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、ユーザの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部１１５として機能する。
　【００３１】
　再現動画構築サーバ１２０は、端末装置１１０から受信したログ情報に基づいて、ユーザがプレイしたゲームの再現動画を構築する。再現動画構築サーバ１２０は、制御部１２１と、通信部１２２と、記憶部１２３とを備える。
　【００３２】
　制御部１２１は、再現動画構築サーバ１２０の各機能ブロックをはじめとして、再現動画構築サーバ１２０の全体を制御及び管理するプロセッサである。本実施形態において、制御部１２１は、ログ情報に基づいて再現動画の構築処理を実行する再現動画構築部１２４を備える。再現動画構築部１２４は、ログ情報に基づいて再現動画を構築可能なアプリケーションを使用して、再現動画の構築処理を行う。かかるアプリケーションは、例えば記憶部１２３に予め記憶される。再現動画構築部１２４は、具体的には、ログ情報を参照して、ゲームのプレイ中に表示されたゲーム画面を再現することにより、再現動画を構築する。再現動画構築部１２４は、再現動画を、例えばゲーム画面とは異なる汎用的な動画ファイルとして構築する。これにより、特定のファイルを再生する専用のソフトウェアがインストールされていない端末装置１１０を有するユーザであっても再現動画を閲覧しやすくなり、より多くのユーザが再現動画を閲覧しやすくなる。
　【００３３】
　なお、再現動画構築部１２４は、他の方法により再現動画を構築してもよい。例えば、再現動画構築部１２４は、ログ情報に基づいて、端末装置１１０で行われたゲームの進行に関する処理と同様の処理を実行することにより、ゲーム動画を再生し、再生したゲーム動画をキャプチャすることにより、再現動画を構築してもよい。
　【００３４】
　また、再現動画構築部１２４は、ログ情報に基づいて、構築した再現動画の進行状態に関する情報をメタデータとして構築し、作成したメタデータを、構築した再現動画に対応付ける。メタデータは、例えば、ユーザが端末装置１１０を使用して再現動画閲覧要求を行う際に、閲覧を希望する再現動画を選択又は検索する場合等に使用される。
　【００３５】
　メタデータは、例えば、後述するスキルの名称等のゲーム媒体パラメータに関する情報を含む。また、メタデータは、ゲームをプレイしたユーザ又は再現動画を閲覧したユーザの操作に基づく所定の情報を含んでいてもよい。メタデータは、例えば、再現動画により再現されたゲーム画面に関するゲームタイトル及びゲームをプレイしたユーザに関する情報等を含む。ゲームをプレイしたユーザに関する情報は、例えば、ゲームにおけるユーザのレベル等のユーザに対応付けられたパラメータに関する情報、及びゲームにおいてユーザが使用するゲーム媒体に関する情報等を含む。また、ユーザに関する情報は、再現動画の構築処理を行うためのアプリケーション以外の他のアプリケーション、又は所定のセンサから取得される情報（センサ情報）を含んでいてもよい。具体的には、ユーザに関する情報は、例えば、端末装置１１０が備えるＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ　Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）又は振動センサ等から取得される情報であってもよい。メタデータが、これらの情報を含むことにより、ユーザに関するより詳細な情報を、再現動画に対応付けることができる。また、再現動画の閲覧を希望するユーザからは、より詳細な情報を指定した再現動画閲覧要求を指定できる。
　【００３６】
　また、メタデータは、ゲームの進行内容に関する情報と、ゲームの進行時間に関する情報とを含んでいてもよい。ゲームの進行内容に関する情報は、各進行内容が発生したゲームの進行時間と対応付けられている。プレイヤは、閲覧を希望する進行内容を指定して再現動画要求を送信することにより、指定した進行内容に関する再現動画を閲覧できる。例えば、端末装置１１０でプレイされるゲームが、対戦相手にダメージを与えるゲームである場合であって、メタデータが進行内容として対戦相手に与えたダメージ量を含むとする。ユーザが所定量以上ダメージを与えた場面を、再現動画要求として端末装置１１０から送信した場合、再現動画共有サーバ１３０は、当該指定した所定量以上ダメージを与えた場面に対応付けられた進行時間を抽出し、抽出された進行時間の再現動画が端末装置１１０に提供される。ユーザが、例えば、最も大きなダメージを与えた場面を再現動画要求として指定した場合には、端末装置１１０には、再現動画において最もダメージ量が大きい場面の動画が提供される。このようにして、ユーザが所定の進行内容を入力することによって、当該進行内容に対応する時間の再現動画がユーザに提供される。なお、ここでいうゲームの進行時間に関する情報は、後述する図２のログ情報の説明において「タイムスタンプ」として説明されている。
　【００３７】
　また、再現動画構築部１２４は、ログ情報又はセンサ情報を分析し、分析結果に基づく情報をメタデータに含めてもよい。例えば、記憶部１２３が、ログ情報又はセンサ情報に関する所定のパターンを複数記憶しており、再現動画構築部１２４は、取得したログ情報又はセンサ情報が記憶部１２３に記憶されたいずれかのパターンと所定の相関性を有すると判断した場合に、当該パターンに関する情報をメタデータに含める。より具体的には、例えば、記憶部１２３が、片手でプレイ可能なゲームについてのログ情報又はセンサ情報に関するパターンを記憶しており、再現動画構築部１２４は、取得したログ情報又はセンサ情報が当該片手でプレイ可能なゲームについてのログ情報又はセンサ情報に関するパターンと所定の相関性を有していると判断したとする。この場合、再現動画構築部１２４は、片手でプレイ可能なゲームであることを示す情報をメタデータに含める。メタデータが、かかる情報を含むことにより、ゲームに関するより詳細な情報を、再現動画に対応付けることができる。また、再現動画の閲覧を希望するユーザからは、より詳細な情報を指定した再現動画閲覧要求を指定できる。
　【００３８】
　また、メタデータは、ユーザが例えば端末装置１１０から入力した情報（入力情報）を含んでいてもよい。また、再現動画構築部１２４は、入力情報を含むメタデータが含む他の情報が、複数のメタデータ間に共通に含まれる場合、かかる他の情報のパターンを、記憶部１２３に記憶させてもよい。これにより、再現動画構築部１２４は、記憶部１２３に記憶させた他の情報のパターンに基づいて、メタデータに含める情報を自動的に抽出できるようになる。
　【００３９】
　通信部１２２は、端末装置１１０及び再現動画共有サーバ１３０と有線通信又は無線通信を行うことにより、各種データの送受信を行う。通信部１２２は、例えば端末装置１１０からログ情報を受信する。また、通信部１２２は、例えば再現動画構築部１２４が構築した再現動画と、当該再現動画に対応付けられたメタデータとを再現動画共有サーバ１３０に送信する。
　【００４０】
　記憶部１２３は、各種情報を記憶する。本実施形態において、記憶部１２３は、ログ情報記憶部１２５を備える。ログ情報記憶部１２５は、制御部１２１の制御に基づき、再現動画構築サーバ１２０が端末装置１１０から受信したログ情報を記憶する。
　【００４１】
　再現動画共有サーバ１３０は、再現動画構築サーバ１２０が構築した再現動画を記憶する。また、再現動画共有サーバ１３０は、端末装置１１０からの再現動画閲覧要求に応じて、ユーザが端末装置１１０で再現動画を閲覧できるように、記憶した再現動画を端末装置１１０に提供する。再現動画共有サーバ１３０は、制御部１３１と、通信部１３２と、記憶部１３３とを備える。
　【００４２】
　制御部１３１は、再現動画共有サーバ１３０の各機能ブロックをはじめとして、再現動画共有サーバ１３０の全体を制御及び管理するプロセッサである。制御部１３１は、再現動画共有サーバ１３０が再現動画構築サーバ１２０から再現動画及びメタデータを受信すると、受信した再現動画及びメタデータを記憶部１３３に記憶させる。また、制御部１３１は、再現動画閲覧要求に応じて、記憶部１３３に記憶された再現動画のうち、当該再現動画閲覧要求において配信を要求された再現動画を選択し、選択した再現動画を端末装置１１０に提供する。
　【００４３】
　通信部１３２は、端末装置１１０及び再現動画構築サーバ１２０と有線通信又は無線通信を行うことにより、各種データの送受信を行う。通信部１３２は、例えば再現動画構築サーバ１２０から、再現動画を受信する。また、通信部１３２は、端末装置１１０からの再現動画閲覧要求を受信し、当該再現動画閲覧要求に関する再現動画を端末装置１１０に提供する。
　【００４４】
　記憶部１３３は、各種情報を記憶する。本実施形態において、記憶部１３３は、特に再現動画構築サーバ１２０から受信した再現動画を記憶する。
　【００４５】
　なお、本実施形態では、上述のように、再現動画構築サーバ１２０及び再現動画共有サーバ１３０は、それぞれ独立した異なるサーバ装置であるとして説明したが、情報処理システム１００は、再現動画構築サーバ１２０及び再現動画共有サーバ１３０に代わって、再現動画構築サーバ１２０及び再現動画共有サーバ１３０の双方の機能を有する１つのサーバ装置を備えていてもよい。
　【００４６】
　次に、ログ情報について説明する。ログ情報は、再現動画構築サーバ１２０が再現動画を構築するための基礎となるデータであり、再現動画よりも容量が小さい任意のデータである。ログ情報は、例えば
アスキーコード
アスキーコード
アスキーコード
　【００４７】
　端末装置１１０の制御部１１１は、端末装置１１０でプレイされるゲームの内容に応じた処理の内容を、ログ情報として記憶部１１３に記録する。本実施形態の端末装置１１０では、一例として、複数のプレイヤが、各プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を使用して、所定の相手と対戦するゲームが提供されるとする。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の使用態様は本明細書で明示されるものに限られない。各ゲーム媒体は、それぞれ固有のパラメータ（ゲーム媒体パラメータ）を有する。ゲーム媒体パラメータは、ゲーム媒体のレベル、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のスキルのレベル、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度（レアリティ）を示す指標等である。スキルは、ゲームにおいて所定の効果を発生させる、ゲーム媒体に固有の能力であり、例えばゲーム媒体の必殺技等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
　【００４８】
　図２は、本実施形態におけるログ情報の一例を模式的に示す図である。図２に示すように、本実施形態におけるログ情報は、ログ情報に関する項目として、タイムスタンプと、ゲームタイトルＩＤと、デバイスＩＤと、処理対象ゲーム媒体ＩＤと、コマンドと、コマンドパラメータとを含む。
　【００４９】
　タイムスタンプは、ログ情報の処理を行った日時を示す情報であり、例えばユニックス時間により記録される。
　【００５０】
　ゲームタイトルＩＤは、ログ情報の処理を行ったゲームタイトルを一意に特定する、各ゲームタイトルに固有の情報である。すなわち、ゲームタイトルＩＤは、ユーザが端末装置１１０を使用してプレイしたゲームのゲームタイトルを示す。
　【００５１】
　デバイスＩＤは、ログ情報の記録を行ったデバイスを一意に特定する、各デバイスに固有の情報である。本実施形態では、端末装置１１０がログ情報を記録しているため、デバイスＩＤとして、端末装置１１０に対応付けられたＩＤが記録される。
　【００５２】
　処理対象ゲーム媒体ＩＤは、ログ情報に関するゲームの進行処理の対象となったゲーム媒体を一意に特定する、各ゲーム媒体に固有の情報である。図２の例は、「ＣＩＤ０００１」というＩＤに対応付けられたゲーム媒体及び「ＣＩＤ０００４」というＩＤに対応付けられたゲーム媒体について、ゲームの進行処理を行ったことを示している。
　【００５３】
　コマンドは、ログ情報に関するゲームの進行処理を示す情報である。例えば、図２に示すコマンド「Ｍｏｖｅ」は、ゲームを実行するフィールド上においてゲーム媒体を移動させる処理を示し、コマンド「Ｓｋｉｌｌ」は、ゲーム媒体に対応付けられたスキルに関する処理を示す。
　【００５４】
　コマンドパラメータは、ログ情報に関するコマンドの内容を示す情報である。例えば、図２においてコマンド「Ｍｏｖｅ」に対応付けられたコマンドパラメータ「ｖｘ＋＝５，ｖｙ−＝７」は、ゲーム媒体の座標を、ｘ軸の正の方向に５、ｙ軸の負の方向に７移動させることを示す。また、図２においてコマンド「Ｓｋｉｌｌ」に対応付けられたコマンドパラメータ「ＳｋｉｌｌＩＤ＝７，ｐｘ＝１４０，ｐｙ＝１３０」は、各スキルが固有に有するＩＤのうち「７」というＩＤに対応付けられたスキルを、ゲームを実行するフィールド上のｘ座標が１４０でｙ座標が１３０により特定される位置で、処理を行ったことを示す。
　【００５５】
　従って、これらをまとめると、図２のログ情報のうち、タイムスタンプ「１４１７６１２８００」に関するログ情報は、タイムスタンプ「１４１７６１２８００」で示される日時に、「ＧＴＩＤ００１」というゲームタイトルのゲームにおいて、「ＤＩＤ００００１」に対応付けられた端末装置１１０が、「ＣＩＤ０００１」に対応付けられたゲーム媒体を、ゲームのフィールド上においてｘ軸の正の方向に５、ｙ軸の負の方向に７移動する処理を行ったことを示す。例えば、「ＣＩＤ０００１」に対応付けられたゲーム媒体が、端末装置１１０を使用してゲームをプレイするユーザに対応付けられたゲーム媒体である場合、制御部１１１は、ユーザからの入力部１１５への入力操作に基づいて、かかる移動の処理を行い、移動の処理に関するログ情報を記録する。
　【００５６】
　また、図２のログ情報のうち、タイムスタンプ「１４１７６１２８０１」に関するログ情報は、タイムスタンプ「１４１７６１２８０１」で示される日時に、「ＧＴＩＤ００１」というゲームタイトルのゲームにおいて、「ＤＩＤ００００１」に対応付けられた端末装置１１０が、「ＣＩＤ０００４」に対応付けられたゲーム媒体について、ゲームを実行するフィールド上のｘ座標が１４０でｙ座標が１３０により特定される位置で、「７」というＩＤに対応付けられたスキルの処理を行ったことを示す。例えば、「ＣＩＤ０００４」に対応付けられたゲーム媒体が、端末装置１１０の制御部１１１が自動的に操作するゲーム媒体である場合、制御部１１１は、自ら当該ゲーム媒体を操作した場合に、かかるスキルの処理を行い、スキルの処理に関するログを記録する。
　【００５７】
　なお、図２に示すログ情報は一例である。ログ情報は、図２に示すものに限られない。また、ログ情報に関する項目は、図２に示すタイムスタンプ、ゲームタイトルＩＤ、デバイスＩＤ、処理対象ゲーム媒体ＩＤ、コマンド及びコマンドパラメータに限られない。ログ情報は、端末装置１１０でプレイされるゲームの内容等に応じて、他の項目を含んでいてもよい。
　【００５８】
　このようにして記録されたログ情報は、
アスキーコード
アスキーコード
　【００５９】
　再現動画構築サーバ１２０が端末装置１１０からログ情報を受信すると、制御部１２１がログ情報記憶部１２５に受信したログ情報を記憶させる。
　【００６０】
　そして、再現動画構築部１２４は、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報に基づいて、再現動画の構築処理を実行する。具体的には、再現動画構築部１２４は、ログ情報として記録されたタイムスタンプに沿って、ログ情報として記録されたゲーム媒体を、ログ情報として記録されたコマンド及びコマンドパラメータに従って、ゲームの進行を動画として再現することにより、再現動画の構築処理を行う。
　【００６１】
　構築された再現動画は、再現動画構築サーバ１２０から再現動画共有サーバ１３０に送信され、記憶部１３３に記憶される。
　【００６２】
　次に、図３を参照しながら、第１実施形態に係る情報処理システム１００における再現動画の構築及び提供の一連の動作の一例について説明する。
　【００６３】
　まず、端末装置１１０は、制御部１１１により、ユーザからのゲームを開始するための所定の入力操作に基づき、ゲーム開始の入力を受け付ける（ステップＳ１０１）。端末装置１１０は、ゲーム開始の入力を受け付けると、制御部１１１により、ログ情報の記録を開始する（ステップＳ１０２）。そして、ユーザが、ゲームをプレイし終え、ゲームを終了する所定の入力操作を行うと、端末装置１１０は、ユーザの当該入力操作に基づき、制御部１１１により、ゲーム終了の入力を受け付ける（ステップＳ１０３）。端末装置１１０は、ゲーム終了の入力を受け付けると、制御部１１１により、ログ情報の記録を終了する。端末装置１１０は、通信部１１２から、記録したログ情報を、再現動画構築サーバ１２０に送信する（ステップＳ１０５）。
　【００６４】
　再現動画構築サーバ１２０は、通信部１２２を介して、端末装置１１０からログ情報を受信すると、制御部１２１により、受信したログ情報をログ情報記憶部１２５に記憶させる（ステップＳ１０６）。そして、再現動画構築サーバ１２０は、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報に基づいて、再現動画構築部１２４により、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ１０７）。再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ１０８で構築した再現動画及びメタデータを、通信部１２２から、再現動画共有サーバ１３０に送信する（ステップＳ１０８）。
　【００６５】
　再現動画共有サーバ１３０は、通信部１３２を介して、再現動画構築サーバ１２０から再現動画及びメタデータを受信すると、制御部１３１により、受信した再現動画及びメタデータを記憶部１３３に記憶させる（ステップＳ１０９）。
　【００６６】
　そして、ユーザが、端末装置１１０を使用して再現動画閲覧要求を送信する所定の入力操作を行うと、端末装置１１０は、通信部１１２から再現動画共有サーバ１３０に、再現動画閲覧要求を送信する（ステップＳ１１０）。
　【００６７】
　再現動画共有サーバ１３０は、端末装置１１０から再現動画閲覧要求を受信すると、制御部１３１により、再現動画閲覧要求において配信を要求された再現動画を選択する（ステップＳ１１１）。そして、再現動画共有サーバ１３０は、通信部１３２を介して、選択した再現動画を端末装置１１０に提供する（ステップＳ１１２）。
　【００６８】
　以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム１００によれば、端末装置１１０が、ゲーム画面に関する情報を
アスキーコード
アスキーコード
　【００６９】
　また、上述のように端末装置１１０は、ユーザがゲームをプレイしている間に、ゲーム画面に関する情報を
アスキーコード
　【００７０】
　また、再現動画構築サーバ１２０は、ゲーム動画を汎用的な動画ファイルの形式で構築するため、実際にゲームをプレイしないで再現動画の閲覧のみを行うユーザであっても、プレイされたゲームやゲーム動画閲覧用の専用ツール等を保持していなくても、汎用的な動画再生ツール又はブラウザ等で再現動画を閲覧できる。
　【００７１】
　さらに、再現動画を閲覧するユーザは、メタデータに含まれる詳細な情報を参照して再現動画を検索することができる。そのため、ユーザは、特定の再現動画に関する具体的な情報を保持していなくても再現動画を検索することができる。例えば、ユーザは、閲覧したいゲームのイメージ（例えば、短時間でプレイが終了するゲーム、ゲームのプレイにおける入力操作の種類が所定数以下のゲーム、又はロールプレイングゲーム等）のみを有しており、閲覧を希望する対象のゲームタイトルが決まっていない場合であっても、ログ情報又はセンサ情報等に基づいて、複数のゲームに関する再現動画を横断的に検索できる。
　【００７２】
　また、本実施形態に係る情報処理システム１００によれば、ユーザは、ゲームをプレイしながら再現動画を自ら録画する処理を同時に行う必要がないため、ユーザの煩雑さを低減できる。
　【００７３】
　また、ログ情報は
アスキーコード
　【００７４】
（第２実施形態）
　第１実施形態では、再現動画構築部１２４が、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報に基づいて再現動画を構築する場合について説明した。第２実施形態では、再現動画構築部１２４が、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報に加えて、記憶部１２３がさらに備える再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件に基づいて再現動画を構築する場合について説明する。
　【００７５】
　図４は、本発明の第２実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。第２実施形態に係る情報処理システム１００において、再現動画構築サーバ１２０の記憶部１２３は、ログ情報記憶部１２５に加えて、再現動画構築条件記憶部１２６を備える。以下、第１実施形態と同じ点については説明を省略し、異なる点について説明を行う。
　【００７６】
　再現動画構築条件記憶部１２６は、再現動画構築条件を記憶する。再現動画構築条件は、再現動画構築部１２４により構築される再現動画に関する所定の条件である。再現動画構築条件は、例えば、ユーザが端末装置１１０の入力部１１５を使用して入力し、通信部１１２から再現動画構築サーバ１２０に送信される。再現動画構築条件記憶部１２６は、制御部１２１の制御に基づき、端末装置１１０から受信した再現動画構築条件を予め記憶する。
　【００７７】
　第２実施形態において、再現動画構築部１２４は、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報と、再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件とに基づき、再現動画を構築する。以下、再現動画構築条件と、構築される再現動画とについて、例を挙げて説明する。
　【００７８】
　再現動画構築条件は、例えば、ログ情報に関するいずれかの項目を参照して、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるものである。ここで、ログ情報記憶部１２５に、図２に示すログ情報が記憶されているとして説明する。ユーザが、例えば、端末装置１１０を操作して、再現動画構築条件として、処理対象ゲーム媒体ＩＤが「ＣＩＤ０００１」であるログ情報を抽出させることを入力したとする。この場合、再現動画構築部１２４は、再現動画を構築するに際し、かかる再現動画構築条件を参照して、ログ情報のうち、処理対象ゲーム媒体ＩＤが「ＣＩＤ０００１」であるログ情報を抽出する。そして、再現動画構築部１２４は、抽出したログ情報に基づいて再現動画を構築する。再現動画構築部１２４は、例えば抽出したログ情報に対して、当該ログ情報の前後の所定時間の再現動画を構築することにより、ログ情報に関する処理を含む再現動画を構築してもよい。当該所定時間は、予め記憶部１２３に記憶されていてもよく、又はユーザの入力部１１５に対する入力に基づいて決定されてもよい。ここでの例では、再現動画構築部１２４は、ＩＤが「ＣＩＤ０００１」であるゲーム媒体についての再現動画を構築するため、構築される再現動画は、ＩＤが「ＣＩＤ０００１」であるゲーム媒体に関する動画により構成される。
　【００７９】
　他の例として、例えば、ユーザが、端末装置１１０を操作して、再現動画構築条件として、コマンドが「Ｓｋｉｌｌ」であるログ情報を抽出させることを入力したとする。この場合、再現動画構築部１２４は、再現動画を構築するに際し、かかる再現動画構築条件を参照して、ログ情報のうち、コマンドが「Ｓｋｉｌｌ」であるログ情報を抽出する。そして、再現動画構築部１２４は、抽出したログ情報に基づいて再現動画を構築する。ここでの例では、再現動画構築部１２４は、「Ｓｋｉｌｌ」のコマンドの処理についての再現動画を構築するため、構築される再現動画は、ゲーム内の各ゲーム媒体によるスキルに関する動画により構成される。ユーザは、再現動画構築条件として「ＳＫｉｌｌＩＤ」を具体的に特定することにより、特定のスキルについてのゲーム画像を構築させることもできる。このようにして、ユーザは、例えばゲーム画面のうち特に閲覧を希望する場面を抽出した再現動画を構築させることができる。
　【００８０】
　再現動画構築条件が、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるものである場合の例は、上述の例に限られない。ユーザは、ログ情報に関する他の任意の項目について、特定の条件を満たすログ情報を抽出させるように、再現動画構築条件を設定してもよい。ユーザは、例えば、タイムスタンプについて、所定の期間のログ情報を抽出させる再現動画構築条件を設定することにより、当該所定の期間をトリミングした再現動画を構築させることができる。かかる再現動画構築条件により、ユーザは、プレイしたゲームの全体から、所定の一場面を再現動画として構築させることができる。例えば、ユーザがゲームを提供する企業であれば、ゲームの販売促進のためにゲームを紹介する動画を作成するに際し、ゲームの需要者に購買意欲を喚起する場面を再現動画として構築させることができる。
　【００８１】
　また、例えば、ユーザは、再現動画構築条件として、所定の期間のログ情報を除いた他のログ情報を抽出させる再現動画構築条件を設定することにより、プレイしたゲームの全体から、共有を希望しない一場面を除いた再現動画を構築させることもできる。そのため、例えば、ユーザがゲームを提供する企業であれば、ゲームの販売促進のためにゲームを紹介する動画を作成するに際し、内容が知られることを希望しない場面を除いた再現動画を構築することができる。
　【００８２】
　再現動画構築条件は、例えば、ログ情報に関する所定の処理を、他の形式に置換させるものであってもよい。例えば、スキルのＩＤが「ＳｋｉｌｌＩＤ＝７」のスキルに関する処理のゲーム画面において、残酷な画像が表示される場合、ユーザは、再現動画構築条件として、「ＳｋｉｌｌＩＤ＝７」のスキルの表現を、残酷な画像を表示しない他の形式に置換させる再現動画構築条件を設定できる。この場合、再現動画構築部１２４は、再現動画を構築するに際し、かかる再現動画構築条件を参照して、ログ情報のうち「ＳｋｉｌｌＩＤ＝７」の処理を行ったログ情報を抽出する。そして、抽出したログ情報に基づく再現動画の構築において、ゲーム画面におけるスキルの表現を、ユーザが再現動画構築条件として指定した表現に置換して、再現動画を構築する。これにより、実際にゲームをプレイした際には、残酷な画像が表示されたゲームであっても、当該残酷な画像を含まない再現動画を構築することができる。これは、例えば、残酷な画像を見せることが望ましくない子供に対して再現動画が共有される可能性がある場合に、残酷な画像を含まない再現動画を構築できるため、特に有効である。
　【００８３】
　また、ユーザは、例えば、所定の処理対象ゲーム媒体ＩＤに対応するゲーム媒体を、プレイしたゲームとは異なる他の形態（外見）に置換して再現動画を構築させる再現動画構築条件を設定できる。例えば、ユーザが、「ＣＩＤ０００１」のゲーム媒体について、かかる再現動画構築条件を設定すると、再現動画構築部１２４は、「ＣＩＤ０００１」のゲーム媒体を、実際にはプレイしたゲームにおける形態とは異なる形態で表示するように、再現動画を構築する。例えば、「ＣＩＤ０００１」のゲーム媒体がキャラクタである場合、再現動画構築条件に応じて、構築された再現動画のキャラクタが、実際にプレイされたゲームのゲーム画面として表示されたキャラクタと異なるキャラクタとして表示されたり、構築された再現動画のキャラクタが、実際にプレイされたゲームで表示されたキャラクタと異なる衣装で表示されたりする。これにより、ユーザは、プレイしたゲームの内容を、ゲーム画面とは異なる形態で再現動画に表示させることができるため、再現動画における形態の変化を楽しむことができる。
　【００８４】
　また、ユーザが、例えば、所定のゲーム媒体ＩＤのゲーム媒体を、半透明又は透明にして再現動画を構築させる再現動画構築条件を設定した場合、再現動画構築部１２４は、再現動画構築条件に基づいて、所定のゲーム媒体を半透明又は透明にして表示される再現動画を構築する。このようにして、ユーザは、ゲーム媒体ごとに表示の態様を変更できる。再現動画構築条件における半透明又は透明に表示するゲーム媒体の指定によっては、再現動画構築部１２４は、半透明又は透明になっていない特定のゲーム媒体に注目させる再現動画を構築できる。
　【００８５】
　次に、図５を参照しながら、第２実施形態に係る情報処理システム１００における再現動画の構築及び提供の一連の動作の一例について説明する。
　【００８６】
　まず、端末装置１１０は、制御部１１１により、ユーザからの再現動画構築条件を入力する所定の入力操作に基づき、再現動画構築条件の入力を受け付ける（ステップＳ２０１）。端末装置１１０は、再現動画構築条件の入力を受け付けると、通信部１１２から、再現動画構築条件を再現動画構築サーバ１２０に送信する（ステップＳ２０２）。
　【００８７】
　再現動画構築サーバ１２０は、通信部１２２を介して、端末装置１１０から再現動画構築条件を受信すると、制御部１２１により、受信した再現動画構築条件を再現動画構築条件記憶部１２６に記憶させる（ステップＳ２０３）。
　【００８８】
　そして、端末装置１１０は、制御部１１１により、ユーザからのゲームを開始するための所定の入力操作に基づき、ゲーム開始の入力を受け付ける（ステップＳ２０４）。その後のステップＳ２０５からステップＳ２０９は、それぞれ図３のステップＳ１０２からステップＳ１０６と同様であるため、ここでは説明を省略する。
　【００８９】
　再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ２０９においてログ情報を記憶すると、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報及び再現動画構築条件記憶部１２６に記憶された再現動画構築条件に基づき、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ２１０）。再現動画構築サーバ１２０は、ステップＳ１０８で構築した再現動画及びメタデータを、通信部１２２から、再現動画共有サーバ１３０に送信する（ステップＳ２１１）。その後のステップＳ２１２からステップＳ２１５は、それぞれ図３のステップＳ１０９からステップＳ１１２と同様であるため、ここでは説明を省略する。
　【００９０】
　以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム１００によれば、ユーザは、端末装置１１０を使用して、再現動画構築条件を入力できる。再現動画構築サーバ１２０は、ユーザが端末装置１１０に入力した再現動画構築条件を受信し、ログ情報と、再現動画構築条件とに基づいて再現動画を構築する。そのため、ユーザは、再現動画構築条件の設定により、所望の再現動画を構築させることができる。
　【００９１】
　また、情報処理システム１００では、ゲーム画面に関する情報がログ情報として記録されるため、再現動画構築サーバ１２０の記憶部１２３にログ情報が記憶されている限り、ユーザは、再度ゲームをプレイしてゲーム画面の記録を行うことなく、再現動画構築条件を設定することにより、様々な条件の再現動画を構築させることができる。
　【００９２】
（第３実施形態）
　第１及び第２実施形態では、端末装置１１０の制御部１１１が、ログ情報を記憶部１１３に記録し、記録したログ情報を再現動画構築サーバ１２０に送信する場合について説明した。第３実施形態では、制御部１１１が、ゲームの進行に関する処理を実行するたびに、ログ情報を通信部１１２から再現動画構築サーバ１２０に送信する場合について説明する。
　【００９３】
　第３実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図は、図１又は図４と同様である。ここでは、図１を参照して、第３実施形態について説明する。第３実施形態では、ユーザが端末装置１１０を使用してゲームをプレイしている場合に、制御部１１１は、ゲームの進行に関する処理を行うたびに、通信部１１２から再現動画構築サーバ１２０にログ情報を送信する。制御部１１１は、例えば、ユーザがゲームを開始してからゲームを終了するまで、通信部１１２から再現動画構築サーバ１２０にログ情報を送信する。つまり、制御部１１１は、ユーザによる端末装置１１０への所定の入力操作に基づいてゲームの終了の入力を受け付けると、ログ情報の送信を終了する。制御部１１１は、例えば、ユーザによるログ情報の記録を終了させるための所定の操作に基づいて、ログ情報の送信を終了してもよい。制御部１１１は、ログ情報の送信を終了する場合、ログ情報の送信が終了したことを示す終了通知を、端末装置１１０から再現動画構築サーバ１２０に送信してもよい。
　【００９４】
　再現動画構築サーバ１２０が端末装置１１０からログ情報を受信すると、制御部１２１は、受信したログ情報をログ情報記憶部１２５に記憶させる。再現動画構築部１２４は、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報に基づいて再現動画を構築する。
　【００９５】
　次に、図６を参照しながら、第３実施形態に係る情報処理システム１００における再現動画の構築及び提供の一連の動作の一例について説明する。
　【００９６】
　まず、端末装置１１０は、制御部１１１により、ユーザからのゲームを開始するための所定の入力操作に基づき、ゲーム開始の入力を受け付ける（ステップＳ３０１）。こうしてゲームが開始されると、制御部１１１は、ゲームの進行に関する処理を実行する（ステップＳ３０２）。制御部１１１は、ステップＳ３０２においてゲームの進行に関する処理を実行するたびに、当該処理に関するログ情報を、通信部１１２から再現動画構築サーバ１２０に送信する（ステップＳ３０３）。
　【００９７】
　再現動画構築サーバ１２０は、端末装置１１０からログ情報を受信すると、受信したログ情報をログ情報記憶部１２５に記憶する（ステップＳ３０４）。
　【００９８】
　また、端末装置１１０では、制御部１１１が、ゲームの終了の入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ３０５）。制御部１１１が、ゲームの終了の入力を受け付けていないと判断すると（ステップＳ３０５のＮｏ）、このフローは、ステップＳ３０２に移行して、制御部１１１がゲームの進行に関する処理を実行する。一方、制御部１１１は、ゲームの終了の入力を受け付けたと判断すると（ステップＳ３０５のＹｅｓ）、通信部１１２から、再現動画構築サーバ１２０に、終了通知を送信する（ステップＳ３０６）。
　【００９９】
　終了通知を受信した再現動画構築サーバ１２０は、ログ情報記憶部１２５に記憶されたログ情報に基づき、再現動画及びメタデータを構築する（ステップＳ３０７）。その後のステップＳ３０９からステップＳ３１２は、それぞれ図１のステップＳ１０９からステップＳ１１２と同様であるため、ここでは説明を省略する。
　【０１００】
　以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム１００によれば、端末装置１１０は、ゲームの進行に関する処理を実行すると、当該処理に関するログ情報を再現動画構築サーバ１２０に送信する。これにより、ユーザが端末装置１１０から再現動画構築サーバ１２０にログ情報を送信するという操作を行わなくとも、ユーザがプレイしたゲームのゲーム画面を再現した再現動画が再現動画共有サーバ１３０において共有される。つまり、本実施形態に係る情報処理システム１００は、ユーザに再現動画のアップロードをする時間すら感じさせることなく、再現動画を共有させることができる。
　【０１０１】
　複数のユーザが対戦又は協力等して同時にゲームを進行させるいわゆるリアルタイムマルチプレイのゲームにおいて、再現動画を構築するためには、複数のユーザのログ情報が必要であるため、第３実施形態に係る情報処理システム１００が有効である。
　【０１０２】
　以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
　【０１０３】
　例えば、第２実施形態において、ログ情報が端末装置１１０でプレイされるゲームの内容等に応じて図２に示す項目以外の他の項目を含む場合、ユーザはこれらの他の項目に関して、再現動画構築条件を設定できる。
　【０１０４】
　例えば端末装置１１０でプレイされるゲームが３次元で表示されるゲームである場合、ログ情報は、端末装置１１０の表示部１１４においてゲーム画面として表示された視点に関する視点情報を含んでいてもよい。ユーザが、例えば、視点を変更して再現動画を構築させる再現動画構築条件を設定した場合、再現動画構築部１２４は、ユーザが指定した所定の視点における再現動画を構築する。かかる視点の変更により、例えば端末装置１１０でプレイされるゲームがアクションゲーム又はスポーツゲーム等の場合、ユーザは、ゲームにおける動作を所望の位置から見た再現動画を閲覧できる。
　【０１０５】
　また、例えば端末装置１１０でプレイされるゲームが、複数のプレイヤのチャットを表示するチャット機能を有する場合、ログ情報は、端末装置１１０のゲームにおいてゲーム画面に表示されたチャットに関するチャット情報を含んでいてもよい。ユーザが、例えば、チャットを表示又は非表示にして再現動画を構築させる再現動画構築条件を設定した場合、再現動画構築部１２４は、再現動画構築条件に応じてチャットを表示又は非表示にした再現動画を構築する。また、ユーザは、例えば特定のチャットのみを表示させる再現動画構築条件を設定してもよい。この場合、再現動画構築部１２４は、当該特定のチャットのみを表示させた再現動画を構築する。
　【０１０６】
　また、例えばログ情報は、入力操作情報を含んでいてもよい。入力操作情報は、ゲームにおいてユーザが入力部１１５に対して行った入力操作に関する情報である。例えば、入力部１１５が操作ボタンである場合、入力操作情報は、ユーザが押下したボタンを特定する情報であり、入力部１１５がタッチパネルにより実現される場合、入力操作情報は、ユーザがタッチパネルに対して行った、タッチ操作及びフリック操作等の操作と、当該操作を行ったタッチパネルの位置（座標）に関する情報である。
　【０１０７】
　ユーザが、例えば、入力操作情報を表示させる再現動画構築条件を設定した場合、再現動画構築部１２４は、入力操作情報を含む再現動画を構築する。つまり、例えば端末装置１１０でプレイされるゲームがタッチパネルへの入力操作に基づいて進行される場合、構築された再現動画には、ユーザがゲームで行ったタッチ操作及びフリック操作等の操作と、当該操作を行ったタッチパネルの位置とが含まれる。従って、構築された動画を閲覧したユーザは、どのような入力操作が行われた結果、どのような処理が行われ、どのようにゲームが進行したかを知ることができる。
　【０１０８】
　また、再現動画に入力操作情報を含めるにあたり、ユーザは、例えば入力操作情報を、当該入力操作の所定時間（例えば１秒）前に、表示させる再現動画構築条件を設定してもよい。この場合、再現動画構築部１２４により構築された再現動画において、ユーザがゲームで行った操作は、当該操作が行われた所定時間前に表示される。従って、構築された再現動画を閲覧したユーザは、所定時間後に再現動画内に表れる処理が、どのような入力操作に基づくものであるかを知ることができる。
　【０１０９】
　また、第２実施形態において、ユーザは、ログ情報が端末装置１１０から再現動画構築サーバ１２０に送信された後に、再現動画構築条件を端末装置１１０に入力してもよい。入力された再現動画構築条件は、端末装置１１０から再現動画構築サーバ１２０に送信され、再現動画構築条件記憶部１２６に記憶される。そして、再現動画構築部１２４は、新たに記憶された再現動画構築条件に基づいて、再現動画を構築する。このようにして、ログ情報の送信後であっても、ユーザは、再現動画構築条件を端末装置１１０に入力して、再現動画構築サーバ１２０に、構築を希望する再現動画を構築させることができる。これは、特に、ログ情報が端末装置１１０から再現動画構築サーバ１２０に送信された後に、ユーザが構築を希望するようになった再現動画構築条件を設定する場合に有効である。
　【０１１０】
　また、第１乃至第３実施形態において、ユーザは、再現動画を閲覧する場合、閲覧に関する所定の閲覧条件を指定してもよい。閲覧条件は、ユーザが閲覧を希望すると選択した再現動画のうち、所定の一部を指定する条件である。ユーザが閲覧条件を指定した場合、端末装置１１０は、再現動画共有サーバ１３０により提供された再現動画に対応付けられたメタデータを参照して、閲覧条件として指定された場面を抽出して表示部１１４に表示する。このようにして、ユーザは、再現動画のうち所望場面を指定して閲覧することができる。
　【０１１１】
　また、第１乃至第３実施形態において、再現動画構築サーバ１２０は、１つのゲームタイトルに関する再現動画を構築可能な専用のサーバであってもよく、複数のゲームタイトルに関する再現動画を構築可能なサーバであってもよい。再現動画構築サーバ１２０が複数のゲームタイトルに関する再現動画を構築可能に構成される場合、再現動画構築部１２４は、図２に示すログ情報の「ゲームタイトルＩＤ」を参照して、ユーザにより端末装置１１０でプレイされたゲームタイトルを特定する。そして、予め記憶部１２３に記憶された、特定されたゲームタイトルに応じた再現動画構築用のファイルに基づいて再現動画を構築する。
　【０１１２】
　また、上記実施形態に係る情報処理システム１００において、ゲームの進行画面を、所定のサーバ装置が生成したデータに基づき、端末装置１１０に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置１１０にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム１００は、サーバ装置と端末装置１１０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
　【０１１３】
　また、上記実施形態に係る再現動画構築サーバ１２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、上記実施形態に係る再現動画構築サーバ１２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、再現動画構築サーバ１２０の記憶部１２３に格納し、再現動画構築サーバ１２０のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
　【符号の説明】
　【０１１４】
　１００　　情報処理システム
　１１０　　端末装置
　１１１　　制御部（端末制御部）
　１１２　　通信部（端末通信部）
　１１３　　記憶部（端末記憶部）
　１１４　　表示部
　１２０　　再現動画構築サーバ
　１２１、１３１　　制御部（サーバ制御部）
　１２２、１３２　　通信部（サーバ通信部）
　１２３、１３３　　記憶部（サーバ記憶部）
　１２４　　再現動画構築部
　１２５　　ログ情報記憶部
　１２６　　再現動画構築条件記憶部
　１３０　　再現動画共有サーバ
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　情報処理装置が実行する、ゲーム画面を再現した再現動画の構築方法であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築する構築ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと
、
　
前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、
　
前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を含む構築方法。
　【請求項２】
　前記構築ステップにおいて構築される前記再現動画に関する再現動画構築条件を記憶部に記憶する記憶ステップを含み、
　前記構築ステップは、前記ログ情報及び前記再現動画構築条件に基づいて前記再現動画を構築する、請求項１に記載の構築方法。
　【請求項３】
　前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させる条件であり、
　前記構築ステップは、前記抽出された前記ログ情報に関する再現動画を構築する、請求項２に記載の構築方法。
　【請求項４】
　前記所定の条件は、前記ログ情報が前記ゲームにおける所定のゲーム媒体に関連するログ情報である、請求項３に記載の構築方法。
　【請求項５】
　前記所定の条件は、前記ログ情報が前記ゲームにおける所定のコマンドに関連するログ情報である、請求項３に記載の構築方法。
　【請求項６】
　前記再現動画構築条件は、前記ログ情報のうち所定の条件を満たす前記ログ情報を抽出させ、該抽出された前記ログ情報に関する処理を他の形式に置換させる条件であり、
　前記構築ステップは、前記抽出されたログ情報に関する処理を前記他の形式に置換して前記再現動画を構築する、請求項２に記載の構築方法。
　【請求項７】
　前記ログ情報は文字コードである、請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載の構築方法。
　【請求項８】（削除）
　【請求項９】（削除）
　【請求項１０】
　情報処理装置として機能するコンピュータに、
　ユーザの入力に基づいて進行されるゲームのゲーム画面を表示する端末装置により生成されたゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する取得ステップと、
　前記ログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築する構築ステップと
　前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成するステップと、
　前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付けるステップと
、
　
前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出するステップと、
　
前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信するステップと
を実行させるプログラム。
　【請求項１１】
　サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲーム画面を再現した再現動画を構築する情報処理システムであって、
　前記端末装置は、
　ユーザの入力に基づいてゲームを進行させて前記ゲームの進行に関する処理を行うとともに、該ゲームの進行に関する処理のログ情報を生成する端末制御部と、
　前記ログ情報を前記サーバ装置に送信する端末通信部と、を備え、
　前記サーバ装置は、
　前記ログ情報を前記端末装置から受信するサーバ通信部と、
　前記受信したログ情報を記憶するサーバ記憶部と、
　前記受信したログ情報に基づいて前記ゲーム画面を再現した再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付け
、前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信す
　【請求項１２】
　前記端末通信部は、前記端末制御部が前記ゲームの進行に関する処理を実行するたびに、前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を前記サーバ装置に送信する、請求項１１に記載の情報処理システム。
　【請求項１３】
　ゲーム画面を再現した再現動画の構築処理を実行する情報処理装置であって、
　前記ゲーム画面は、ユーザの入力に基づいて端末装置で進行されるゲームに関して、該端末装置に表示される画面であり、
　前記端末装置により生成された前記ゲームの進行に関する処理のログ情報を、前記端末装置から取得する通信部と、
　前記ログ情報に基づいて前記再現動画を構築し、前記ログ情報に基づいて前記ゲームの進行状態に関する情報を生成し、前記ゲームの進行状態に関する情報をメタデータとして前記再現動画に対応付け
、前記再現動画を閲覧可能な閲覧装置から受信した、前記再現動画に関する所定の条件を含む再現動画閲覧要求に基づいて、前記所定の条件に合致するメタデータに対応付けられた再現動画を抽出し、前記抽出した再現動画を前記閲覧装置に送信す
を備える情報処理装置。