(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に応じて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、
ベース体と、
前記複数種類の識別情報が外周面に設けられた複数の小径リールと、
前記ベース体に回転軸を軸支され、該回転軸を中心とする円周上に前記複数の小径リールをそれぞれ回転可能に支持する大径リールと、
前記大径リールを前記回転軸回りに回転させる大径リール回転駆動手段と、
前記複数の小径リールを前記大径リールに対して回転させる小径リール回転駆動手段と、
を有し、
前記可変表示実行手段は、前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出するまでの可変表示時間が所定時間よりも短い前記識別情報の可変表示を実行するときには、前記大径リールの回転を停止させて前記小径リールを回転させる前記識別情報の可変表示を、前記大径リールの回転を伴う前記識別情報の可変表示よりも高い割合で実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。こうした遊技機では、可変表示装置として、外周面に絵柄、数字、記号などの複数の図柄（識別情報）が描かれたリールを回転させるものがある。
【０００３】
こうした遊技機に搭載されるリールにおいて、外周面に複数の図柄が描かれた複数の小径リールが大径リールに回転自在に支持され、モータからの動力によって大径リールを回転させて複数の小径リールを大径リール回りに移動させるとともに、別のモータからの動力を複数の小径リールのそれぞれに伝達させて複数の小径リールを大径リールに対して同時に回転させるものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした遊技機では、遊技が単調とならないように、可変表示が開始されてから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が可変表示ごとに変更される。ここで、特許文献１に記載のリールを用いた場合、大径リールを１周させるにはある程度の時間を要する。このため、短い可変表示時間で可変表示が行われる場合には、大径リールを回転させて図柄を変動させても、大径リールが十分に回転することなく可変表示が終わってしまい、効果的な演出を行うことができずに遊技の興趣が低下する虞がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
（１）  複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば表示装置５など）に導出表示された表示結果が特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定結果に応じて、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ１７２、Ｓ１７３の処理を実行する演出制御基板１１の演出制御用ＣＰＵ１２０や、演出制御基板１２からの司令や制御データなどに基づいて表示装置５を駆動する表示装置制御基板１６など）と、を備え、前記可変表示手段は、ベース体（例えばベース５２など）と、前記複数種類の識別情報が外周面に設けられた複数の小径リール（例えば、「０」〜「９」の数字を示す飾り図柄や、「ジャック」、「クイーン」、「キング」、「ジョーカー」、「スペード」を示す飾り図柄が外周面に設けられた複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊなど）と、前記ベース体に回転軸（例えば回転軸６１など）を軸支され、該回転軸を中心とする円周上に前記複数の小径リールをそれぞれ回転可能に支持する大径リール（例えば大径筒体６０など）と、前記大径リールを前記回転軸回りに回転させる大径リール回転駆動手段（例えばステッピングモータ８２や駆動ギヤ８５、ギヤ８４、大径筒体用ギヤ８３を含む大径筒体駆動機構８０など）と、前記複数の小径リールを前記大径リールに対して回転させる小径リール回転駆動手段（例えば、第１小径筒体駆動機構９０Ａや第２小径筒体駆動機構９０Ｂなど）と、を有し、前記可変表示実行手段は、前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出するまでの可変表示時間が所定時間よりも短い前記識別情報の可変表示を実行するときには、前記大径リールの回転を停止させて前記小径リールを回転させる前記識別情報の可変表示を、前記大径リールの回転を伴う前記識別情報の可変表示よりも高い割合で実行する（例えば特図変動時間が比較的短い（例えば１５０００ｍｓより短い）変動パターンが決定されるときには、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出を実行するなど）、ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、可変表示時間が短い場合には、大径リールよりも１周するのに要する時間が短い小径リールを高い割合で用いて識別情報の可変表示を実行することができ、効果的な演出を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、所定の変動短縮条件が成立しているときに、該変動短縮条件が成立していないときよりも高い確率で前記所定時間よりも短い可変表示時間で前記識別情報の可変表示を実行し（例えばＣＰＵ１０３が確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われているときには、確変状態や時短状態でない通常時よりも高い確率で特図変動時間が短い変動パターンを決定するなど）、前記変動短縮条件が成立していないときには、少なくとも前記識別情報の可変表示が所定回数実行される毎に、前記大径リールの回転を伴う前記識別情報の可変表示を実行してもよい（例えばＣＰＵ１０３が確変状態や時短状態でない通常時には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行される毎に変動実行数を１増加するように更新し、変動実行数が所定数（例えば「２０」）に至ったときに、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が実行される変動パターンのみが決定されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃを選択して変動パターンを決定するステップＳ２６５ａ〜Ｓ２６５ｂ、Ｓ２６９〜Ｓ２７１の処理を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０が決定された変動パターンに応じてステップＳ１７２、Ｓ１７３の処理を実行するなど）。
【００１０】
このような構成によれば、変動短縮条件が成立していないときに、大径リールの回転を伴って識別情報の可変表示が行われる機会を確保することができ、大径リールの回転が行われずに遊技が単調となってしまうのを防止することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、所定の変動短縮条件が成立しているときに、該変動短縮条件が成立していないときよりも高い確率で前記所定時間よりも短い可変表示時間で前記識別情報の可変表示を実行し、前記変動短縮条件が成立しているときに前記大径リールの回転を伴う前記識別情報の可変表示を実行するときには、前記特定表示結果が導出表示されるか否かの演出としてリーチ演出を実行してもよい（例えばＣＰＵ１０３が確変状態や時短状態にて時間短縮制御が実行されるときに選択するハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂでは、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が実行されず、大径筒体６０の回転を停止させたまま、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させる可変表示演出のみが実行されるなど）。
【００１２】
このような構成によれば、変動短縮条件が成立しているときに大径リールの回転を伴う識別情報の可変表示が実行されるとリーチ演出が実行されるので、変動短縮条件が成立しているときに遊技者に大径リールが回転するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示実行手段は、前記大径リールを先に回転させた後に前記小径リールを回転させる前記識別情報の可変表示と、前記小径リールを先に回転させた後に前記大径リールを回転させる前記識別情報の可変表示との少なくとも一方を実行可能であるようにしてもよい（例えば表示装置５による可変表示演出の変動パターンとして、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを先に回転させて、一旦仮停止表示させてから、大径筒体６０の回転を伴って飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンや大径筒体６０を先に回転させて、一旦仮停止表示させてから、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが含まれるなど）。
【００１４】
このような構成によれば、可変表示パターンのバリエーションが増加して演出効果が高まるため、遊技興趣がさらに向上する。
【００１５】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記識別情報の可変表示の態様が異なる第１遊技状態（例えば確変状態や時短状態でない通常時など）と第２遊技状態（例えば確変状態や時短状態など）とを備え、前記第１遊技状態において前記小径リールを停止させて前記大径リールを回転させる前記識別情報の可変表示を実行するときには、前記小径リールに設けられた複数種類の識別情報のうち第１の識別情報が遊技者に視認される状態で前記大径リールを回転させ、前記第２遊技状態において前記小径リールを停止させて前記大径リールを回転させる前記識別情報の可変表示を実行するときには、前記小径リールに設けられた複数種類の識別情報のうち前記第１の識別情報とは異なる第２の識別情報が遊技者に視認される状態で前記大径リールを回転させるようにしてもよい（例えば確変状態や時短状態でない通常時に決定される変動パターンには、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第１系統ｐ１（第１部分）に属する「０」〜「９」の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われる変動パターンが含まれ、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われているときに決定される変動パターンには、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第３系統ｐ３（第２部分）に属する「エース（Ａ）」、「ジャック（Ｊ）」、「クイーン（Ｑ）」、「キング（Ｋ）」、「ジョーカー（ＪＯ）」、「スペード（ブランク）」を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われる変動パターンが含まれるなど）。
【００１６】
このような構成によれば、識別情報の可変表示パターンとして小径リールを停止させて大径リールを回転させる可変表示が実行されるときに、遊技状態によって遊技者に視認される識別情報が異なるので、可変表示が単調となるのを抑制して遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記小径リールは、複数のグループに区分されており（例えば第１のグループと第２のグループとの２つのグループに区分されるなど）、前記小径リール回転駆動手段は、前記複数のグループのうちの第１のグループに属する小径リールを回転させる第１駆動手段（例えば複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうち第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを回転させる第１小径筒体駆動機構９０Ａなど）と、前記複数のグループのうちの第２のグループに属する小径リールを回転させる第２駆動手段（例えば複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうち第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊを回転させる第２小径筒体駆動機構９０Ｂなど）とを有してもよい。
【００１８】
このような構成によれば、小径リール回転駆動手段は、複数の小径リールのうち第１のグループに属する小径リールを回転させる第１駆動手段と第２のグループに属する小径リールを回転させる第２駆動機構とを有するので、第１のグループに属する小径リールと第２のグループに属する小径リールとを独立して大径リールに対して回転させることができ、可変表示手段において、遊技者に表示される複数の小径リールの識別情報を各グループ毎に変動させて遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】表示装置の構成例を示す図である。
【図３】リールユニットの構成例を示す図である。
【図４】リールユニットを分解した一部を示す図である。
【図５】リールユニットを分解した他部を示す図である。
【図６】ベースや大径筒体のホイールの図示を省略してリールユニット示す図である。
【図７】複数の小径筒体をより効果的に光らせるための第１の例の構成の概略を示す図である。
【図８】導光部材周辺を拡大して示す図である。
【図９】複数の小径筒体をより効果的に光らせるための第２の例の構成の概略を示す図である。
【図１０】複数の小径筒体をより効果的に光らせるための第３の例の構成の概略を示す図である。
【図１１】リフレクタと軸受け導光部材とを拡大して示す図であり、（ａ）は軸受け導光部材側から見た斜視図、（ｂ）は（ａ）と反対側から見た斜視図である。
【図１２】複数の小径筒体に配置される飾り図柄の一例を示す図である。
【図１３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図１５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。
【図１６】変動パターンを例示する図である。
【図１７】変動パターン種別を例示する図である。
【図１８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２４】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【図３６】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【図３７】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【図３８】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【図３９】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【図４０】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【図４１】リーチが実行される場合における表示装置の表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、表示装置５が設けられている。表示装置５は、特図ゲームにおける特別図柄表示装置による特図の可変表示に対応して、３つのリールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（以下、左から順に、「左リールユニット」、「中リールユニット」、「右リールユニット」という）がそれぞれに駆動されることにより、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄（図柄）を遊技者に対して変動可能に表示（可変表示）する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
表示装置５は、例えば図２に示すように、金属や樹脂などで形成されて遊技盤２に取り付けられる筐体１５内に、３つのリールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが水平方向に並設されて構成されている。表示装置５は、この実施の形態では３つのリールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとして、図３に示すリールユニット５０が３つ設けられて構成されている。なお、３つのリールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、筐体１５内に収納されて筐体１５を介して遊技盤２に取り付けられるものに限定されず、筐体１５に収納されることなく直接に遊技盤２に取り付けられてもよい。
【００２６】
リールユニット５０は、例えば図４及び図５に示すように、ベース体（基体）としてのベース５２と、ベース５２に回転可能に軸支される大径筒体６０と、大径筒体６０の回転軸６１を中心とする円周上に配置される複数（この実施の形態では１０個）の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊと、大径筒体６０を回転させる大径筒体駆動機構８０と、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうちの一部（小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉ、以下、「第１のグループに属する小径筒体」という）を回転させる第１小径筒体駆動機構９０Ａと、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうちの他部（小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊ、以下、「第２のグループに属する小径筒体」という）を回転させる第２小径筒体駆動機構９０Ｂと、大径筒体６０の回転初期位置を検出するためのフォトダイオード６０ａと、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉの回転初期位置を検出するためのフォトダイオード７０ａと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊの回転初期位置を検出するためのフォトダイオード７０ｂとを備える。以下の説明では、リールユニット５０が遊技盤２に取り付けられたときに、遊技者に表示される側を「前側」といい、遊技者が視認できない背面側を「後側」といい、遊技者から見て右側を「右側」といい、遊技者から見て左側を「左側」といい、遊戯盤２における左右方向（図１中、左右方向）を「左右方向」という。
【００２７】
ベース５２は、例えば金属や樹脂などで形成され、リールユニット５０の左右側面を構成する計２枚の左右ベース板５３Ｌ、５３Ｒと、左右ベース板５３Ｌ、５３Ｒ同士を前面側の上下２点と後上側の１点の計３点で接続する接続板５４Ａ〜５４Ｃと、左右ベース板５３Ｌ、５３Ｒの内側に取り付けられて大径筒体６０の側面を覆う左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒと、左ベース板５３Ｌに取り付けられて大径筒体駆動機構８０のステッピングモータ（大径筒体駆動源）８２やギヤ８４を支持する大径筒体駆動源支持板５６と、右ベース板５３Ｒに取り付けられてフォトダイオード６０ａを支持するフォトダイオード支持板５７と、左ベース板５３Ｌに取り付けられて第１小径筒体駆動機構９０Ａのステッピングモータ（第１小径筒体駆動源）９２Ａやフォトダイオード７０ａを支持する第１駆動源支持板５８Ｌと、右ベース板５３Ｒに取り付けられて第２小径筒体駆動機構９０Ｂのステッピングモータ（第２小径筒体駆動源）９２Ｂやフォトダイオード７０ｂを支持する第２駆動源支持板５８Ｒといった、複数の板状の部材から構成されている。なお、これらの複数の板状の部材は、少なくとも一部が一体の部材で構成されてもよいし、少なくとも一部が複数の部材で構成されてもよい。また、ベース５２は、左右ベース板５３Ｌ、５３Ｒが、３つの接続板５４Ａ〜５４Ｃで接続されて構成されるものに限定されず、１つや２つあるいは４つ以上の接続板で接続されて構成されてもよい。さらに、ベース５２は、例えば箱状など、左右ベース板５３Ｌ、５３Ｒが一体に形成されるものでもよい。
【００２８】
大径筒体６０は、ベース５２に回転軸６１が軸支され、大径筒体駆動機構８０のステッピングモータ８２からの動力を受けて回転軸６１回りに回転する。大径筒体６０は、この実施の形態では、ベース５２に軸支されるホイール６４に、帯状部材６２が巻き回されて構成されている。帯状部材６２は、例えば透明な樹脂で形成され、大径筒体６０の外周面を構成する。帯状部材６２には、帯状部材６２がホイール６４に巻き回される方向に沿って複数の立体部６３が形成されている。複数の立体部６３は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに対応して設けられており（つまり、この実施の形態では１０個設けられており）、この複数の立体部６３から大径筒体６０の外周側に臨むように複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが配置される。ただし、大径筒体６０は、このように小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面を覆うものに限定されず、図７に示すように、立体部６３に代えて開口が形成され、この開口から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０の外周側に突出するように構成されてもよい。
【００２９】
ホイール６４は、この実施の形態では、例えば金属や樹脂などで形成された左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒが組み合わされて構成されている。左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒはそれぞれ、回転軸６１が挿入される貫通孔６６ａが形成された内周部６６と、帯状部材６２が巻き回される外周部６８とが、複数の連結部（図４から図６に示す例では５つ）６７で連結された部材として構成されており、左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒの外周部６８に形成された係合部６９Ｌ、６９Ｒや図示しないビスなどによって互いに組み合わされてホイール６４を構成する。なお、左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒは、例えば金属をプレス成形したり樹脂を射出成形することによって形成することができる。また、ホイール６４は、左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒが組み合わされて構成されるものに限定されず、１部材で構成されてもよい。
【００３０】
複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのそれぞれは、大径筒体６０の左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒの外周部６８に設けられた貫通孔６８ａに、回転軸が挿入されて大径筒体６０に対して回転可能に支持される。複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのそれぞれは、その半径が、左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒの貫通孔６８ａからホイール６４の外周縁までの距離より大きい円柱状または円筒状に形成されており、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０に取り付けられるときには、小径筒体の外周縁がホイール６４の外周縁よりも外周側に突出して、帯状部材６２の立体部６３から大径筒体６０の外周側に臨むように大径筒体６０に支持される。複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、この実施の形態では、第１のグループと第２のグループとの２つのグループに、５つの小径筒体ずつ区分されており、各グループに属する小径筒体が１つずつ交互に、大径筒体６０の円周上に均等な間隔で配置される。
【００３１】
２つのグループのうち、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉのそれぞれの回転軸には、大径筒体６０の左ホイール部６５Ｌの貫通孔６８ａを通った軸端に、第１小径筒体駆動機構９０Ａに含まれる第１小径筒体ギヤ９３Ａが取り付けられており、大径筒体６０の右ホイール部６５Ｒの貫通孔６８ａを通った軸端（つまり、第１小径筒体ギヤ９３Ａが取り付けられた軸端とは反対側の軸端）に、小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが大径筒体６０から外れ落ちないように軸止め９４Ａが取り付けられている。また、２つのグループのうち、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊのそれぞれの回転軸には、大径筒体６０の右ホイール部６５Ｒの貫通孔６８ａを通った軸端に、第２小径筒体駆動機構９０Ｂに含まれる第２小径筒体ギヤ９３Ｂが取り付けられており、大径筒体６０の左ホイール部６５Ｌの貫通孔６８ａを通った軸端（つまり、第２小径筒体ギヤ９３Ｂが取り付けられた軸端とは反対側の軸端）に、軸止め９４Ｂが取り付けられている。つまり、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとでは、反対側の軸端にギヤが取り付けられており、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを右側又は左側から見ると、図６に示すように、１つ置きに５つの小径筒体にギヤが取り付けられて見える。なお、図６では、ベース５２や大径筒体６０のホイール６４の図示を省略してリールユニット５０を示している。また、図４及び図５では、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉのうちの１つ（小径筒体７０Ｅ）と、第２のグループに属する小径筒体のうちの１つ（小径筒体７０Ｊ）とを除いて、第１及び第２小径筒体ギヤ９３Ａ、９３Ｂや軸止め９４Ａ、９４Ｂの図示を省略している。なお、この実施の形態では、軸止め９４Ａ、９４Ｂは、ホイール６４の貫通孔６８ａに軸支されて複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転に伴って回転するものとしたが、軸止め９４Ａ、９４Ｂは、ホイール６４に対して固定されて、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを軸支するように構成されていてもよい。
【００３２】
複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面には、１つ以上飾り図柄が配置される。この実施の形態では、各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに、３つの飾り図柄が配置される。具体的には、各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊには、図１２に示すように、「０」〜「９」のいずれかの数字を示す図柄（第１系統ｐ１の飾り図柄）、「７」の数字を示す図柄（第２系統ｐ２の飾り図柄）、及び、「エース（Ａ）」、「ジャック（Ｊ）」、「クイーン（Ｑ）」、「キング（Ｋ）」、「ジョーカー（ＪＯ）」、「スペード（ブランク）」の記号を示す図柄（第３系統ｐ３の飾り図柄）が設けられている。複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに対して、大径筒体６０の円周回りに“１”〜“１０”のリール番号を付すと、例えば、左リールユニット５Ｌのリール番号１の小径筒体７０Ａには、「４」、「７」、「スペード（ブランク）」の３つの飾り図柄が配されることになる。この実施の形態では、リールユニット５０おける予め定められた有効ライン上（例えば、横３ライン、斜め２ライン）のいずれかに同じ飾り図柄が揃った場合に大当りとなる。また、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、大径筒体６０と独立して回転可能である。このように、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに複数の飾り図柄を配置することで、大径筒体６０の回転に加えて、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転により、多彩な可変表示動作が可能になる。なお、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置される飾り図柄は、図１３に示す例に限定されるものではなく、互いに識別可能であれば如何なる図柄が用いられてもよい。
【００３３】
複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、同じ系統ｐ１〜ｐ３の飾り図柄が、大径筒体６０に対して、各グループに属する小径筒体で同じ向きとなるように大径筒体６０に支持されている。例えば、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉのうち１つの小径筒体について、第２の系統ｐ２に属する「７」の数字を示す図柄が大径筒体６０の外周側に向いて遊技者に表示される場合、第１グループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが大径筒体６０に対して回転することなく大径筒体６０が回転すると、第１のグループに属する他の小径筒体についても、第２の系統ｐ２に属する「７」の数字を示す図柄が大径筒体６０の外周側に向いて遊技者に表示される。ここで、図１３に示す例では、第２の系統に属する飾り図柄として、第１の系統に属する飾り図柄（「０」〜「９」の番号を示す図柄）のうちの一つである「７」の番号を示す図柄をすべての小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに設けているから、例えば、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊについて第２の系統ｐ２に属する飾り図柄を遊戯者に表示させることによって、遊戯者の期待感を高めることができる。なお、リールユニット５０を組み立てる際に、大径筒体６０に対する複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの角度調整が容易となるように、例えば複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転軸に取り付けられる第１及び第２小径筒体ギヤ９３Ａ、９３Ｂには、溝などの印が設けられたり（図６参照）、一部のギヤの歯が欠けていてもよい。なお、図６に示す例では、複数の小径筒体ギヤ９３Ｂのそれぞれには、３つの大きい丸と３つの小さい丸と１つの四角の模様からなる溝が設けられており、この溝を頼りに小径筒体用ギヤ９５Ａに対する回転位置を容易に調整できるように構成されている。
【００３４】
複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外形は、図４や図５に示すように、真円を底面とする円柱または円筒形状であってもよいし、後述する図７、図９、図１０に示すように、各辺が外側に膨らんだ多角形を底面とする略円柱または略円筒形状であってもよい。図７、図９、図１０に示す例では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、各辺が外側に膨らんだ三角形を底面とする略円筒形状に形成されており、各面に、複数の飾り図柄が配置される。
【００３５】
大径筒体駆動機構８０は、大径筒体６０の左ホイール部６５Ｌに取り付けられて大径筒体６０と一体に回転する外歯の大径筒体用ギヤ８３と、大径筒体用ギヤ８３と噛合するギヤ８４と、このギヤ８４と噛合する駆動ギヤ８５が回転軸に取り付けられたステッピングモータ（大径筒体駆動源）８２と、を備える。ギヤ８４とステッピングモータ８２は、大径筒体駆動源支持板５６に取り付けられ、大径筒体駆動源支持板５６を介して左ベース板５３Ｌに支持されている。こうした構成により、大径筒体駆動機構８０では、ステッピングモータ８２からの動力が、駆動ギヤ８５、ギヤ８４、大径筒体用ギヤ８３の順に伝達され、ステッピングモータ８２からの動力によって大径筒体６０が回転する。この実施の形態では、大径筒体用ギヤ８３は、その外周面に外歯を１５０個有し、ステッピングモータ８２に取り付けられた駆動ギヤ８５は、その外周面に外歯を１２個有しており、ステッピングモータ８２が駆動ギヤ８５を１２．５回転したときに大径筒体用ギヤ８３及び大径筒体６０が１回転するように構成されている。なお、ギヤの歯数については、この例に限定されるものではなく、駆動源としてのステッピングモータ８２の性能や大径筒体６０を回転させる態様に基づいて適宜定められればよい。
【００３６】
第１小径筒体駆動機構９０Ａは、第１グループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉの回転軸のそれぞれに取り付けられた第１小径筒体ギヤ９３Ａと、大径筒体６０の回転軸６１を軸心として回転する第１小径筒体用ギヤ９５Ａと、回転軸に駆動ギヤ９８Ａが取り付けられたステッピングモータ（第１小径筒体駆動源）９２Ａと、を備える。第１小径筒体用ギヤ９５Ａは、外周側に、複数の第１小径筒体ギヤ９３Ａの全てと噛合する外歯のギヤ部９６Ａを有し、内周側に、ステッピングモータ９２Ａの駆動ギヤ９８Ａと噛合する外歯のギヤ９７Ａを有し、この２つのギヤ部９６Ａ、９７Ａが一体に回転するように構成されている。また、第１小径筒体用ギヤ９５Ａにおける外周側のギヤ部９６Ａの内周面の所定箇所には、内周側に凸となる検出用凸部９６ａがフォトダイオード７０ａの検出対象として設けられている。検出用凸部９６ａは、フォトダイオード７０ａで好適に検出できるように、例えば黒色に塗装されて設けられている。第１小径筒体用ギヤ９５Ａの構成要素のそれぞれは、大径筒体６０の左側に設けられており、ステッピングモータ９２Ａは、小径筒体駆動源支持板５６に取り付けられ、小径筒体駆動源支持板５８Ｌを介して左ベース５３Ｌに支持されている。
【００３７】
こうした構成により、第１小径筒体駆動機構９０Ａでは、ステッピングモータ９２Ａからの動力が、駆動ギヤ９８Ａから小径筒体用ギヤ９５Ａの内周側のギヤ部９７Ａに伝達されるとともに、小径筒体用ギヤ９５Ａの外周側のギヤ部９６Ａから複数の小径筒体ギヤ９３Ａのそれぞれに動力が伝達されて、ステッピングモータ９２Ａからの動力によって第１グループに属する複数の小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが回転駆動される。この実施の形態では、ステッピングモータ９２Ａに取り付けられた駆動ギヤ９８Ａは、その外周面に外歯を１２個有し、第１小径筒体用ギヤ９５Ａは、内周側のギヤ部９７Ａがその外周面に外歯を２８個有するとともに、外周側のギヤ部９６Ａがその外周面に外歯を１０８個有し、複数の第１小径筒体ギヤ９３Ａのそれぞれは、その外周面に外歯を１８個有しており、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの位置が変化しないときには、ステッピングモータ９２Ａが駆動ギヤ９８Ａを２回転と１２０度回転したときに第１小径筒体用ギヤ９５Ａが１回転するとともに第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉのそれぞれが６回転するように構成されている。また、ステッピングモータ９２Ａが回転しないときには、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０の円周上を６０度移動したときに第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが１回転する。なお、ギヤの歯数については、この例に限定されるものではなく、駆動源としてのステッピングモータ９２Ａの性能や第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを回転させる態様に基づいて適宜定められればよい。
【００３８】
第２小径筒体駆動機構９０Ｂは、第２グループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊの回転軸のそれぞれに取り付けられた第２小径筒体ギヤ９３Ｂと、大径筒体６０の回転軸６１を軸心として回転する第２小径筒体用ギヤ９５Ｂと、回転軸に駆動ギヤ９８Ｂが取り付けられたステッピングモータ（第２小径筒体駆動源）９２Ｂと、を備える。第２小径筒体駆動機構９０Ｂの構成要素のそれぞれは、第１小径筒体駆動機構９０Ａの構成要素のそれぞれと共通であり、第１小径筒体駆動機構９０Ａの構成要素のそれぞれと対称な配置及び向きで大径筒体６０の右側に設けられている。このため、第２小径駆動機構９０Ｂでは、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの位置が変化しないときには、ステッピングモータ９２Ｂが駆動ギヤ９８Ｂを２回転と１２０度回転したときに第２小径筒体用ギヤ９５Ｂが１回転するとともに第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊが６回転するように構成されている。また、ステッピングモータ９２Ｂが回転しないときには、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０の外周円上を６０度移動したときに第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊが１回転する。
【００３９】
大径筒体駆動機構８０や第１及び第２小径筒体駆動機構９０Ａ、９０Ｂの駆動源であるステッピングモータ８２、９２Ａ、９２Ｂは、ベース５２に支持されるものに限定されるものではなく、例えば遊戯盤２に支持されてもよい。また、大径筒体駆動機構８０や小径筒体駆動機構９０Ａ、９０Ｂのギヤの配置などの構成は、上述した態様に限定されるものではなく、例えばステッピングモータ８２、９２Ａ、９２Ｂの駆動ギヤ８５、９８Ａ、９８Ｂと小径筒体用ギヤ８３、９５Ａ、９５Ｂとの間に更にギヤが介されて動力が伝達されるものとしたり、ギヤに代えて、あるいはギヤとともにベルトが用いられてもよい。さらに、大径筒体駆動機構８０や小径筒体駆動機構９０Ａ、９０Ｂでは、ステッピングモータ８２、９２Ａ、９２Ｂを駆動源として備えるものに限定されるものではなく、例えば同期電動機や誘導電動機などが駆動源として用いられてもよい。
【００４０】
フォトダイオード６０ａは、フォトダイオード支持板５７を介して右ベース板５３Ｒに取り付けられ、大径筒体６０のホイール６４に設けられた検出用凸部６８ｃを検出して、その検出結果に応じた信号を図１３に示す演出用制御基板１２に送信する。また、フォトダイオード７０ａ、７０ｂは、第１及び第２小径筒体駆動源支持板５８Ｌ、５８Ｒを介して左右ベース板５３Ｒ、５３Ｌに取り付けられ、第１及び第２小径筒体駆動機構９０Ａ、９０Ｂの小径筒体用ギヤ９５Ａ、９５Ｂに設けられた検出用凸部９６ａを検出して、その検出結果に応じた信号を図１３に示す演出用制御基板１２に送信する。なお、こうしたフォトダイオード６０ａ、７０ａ、７０ｂに代えて、あるいはこうしたフォトダイオード６０ａ、７０ａ、７０ｂとともに、大径筒体６０や複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転位置を検出するエンコーダやレゾルバなどが設けられてもよい。また、フォトダイオード６０ａ、７０ａ、７０ｂの検出対象である検出用凸部６８ｃ、９６ａは、大径筒体６０や小径筒体用ギヤ９５Ａ、９５Ｂに設けられるものに限定されるものではなく、フォトダイオード６０ａ、７０ａ、７０ｂによって大径筒体６０や複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転位置を検出可能なように設けられていれば、如何なる場所に設けられてもよい。
【００４１】
このように構成されるリールユニット５０では、大径筒体駆動機構８０によって複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０回りに移動させることができ、第１及び第２小径筒体駆動機構９０Ａ、９０Ｂによって複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させて大径筒体６０に対する角度を調整することができる。また、リールユニット５０は、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを大径筒体６０に対して回転させる第１小径筒体駆動機構９０Ａと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｇ、７０Ｈ、７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる第２小径筒体駆動機構９０Ｂとが、それぞれ独自に設けられているので、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを第１のグループと第２のグループとで独立して大径筒体６０に対して回転させることができ、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの全てが単一の駆動機構によって一律に大径筒体６０に対して回転駆動されるものに比して、多様な可変表示を行うことができる。
【００４２】
また、リールユニット５０には、図３に示すように、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを光らせるための装飾用ＬＥＤ４０（発光手段）が左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒのそれぞれに設けられている。装飾用ＬＥＤ４０は、図３に示す例では、主として、大径筒体６０の回転が停止しているときに前面（遊技者側）に位置する小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが照光されるように配置されている。一例として、図２や図３に示すように、大径筒体６０の回転が停止するときに、主として３つの小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを遊技者が視認できるように構成されている場合、装飾用ＬＥＤ４０は、この前面に位置する３つの小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに対応する位置に設けることができる。図２や図３に示す例では、複数の装飾用ＬＥＤ４０のそれぞれは、大径筒体６０の回転軸６１を中心とする円弧状に並んで配置され、前面に位置する各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊごとに２つずつ（左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒのそれぞれに計６つずつ）設けられている。こうした装飾用ＬＥＤ４０によって複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを光らせることにより、飾り図柄が配置されている複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの視認性を向上させることができる。なお、装飾用ＬＥＤ４０は、前面に位置する各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊごとに１つ又は３つ以上設けてもよいし、大径筒体６０の回転軸６１を中心とする円弧状に、均等な間隔で並ぶように複数設けてもよい。
【００４３】
また、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるために、左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒに設けられている装飾用ＬＥＤ４０からの光が複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに照射されるのを補助する構成を備えてもよい。以下、こうした構成の例を説明する。
【００４４】
図７は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第１の例の構成の概略を示す図である。この第１の例では、装飾用ＬＥＤ４０は、前面に位置する３つの小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのそれぞれに対して、回転軸６１を中心とする円弧状に３つずつ（左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒのそれぞれに計９つずつ）並んで配設されている。そして、この装飾用ＬＥＤ４０の前面（複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊ側）に、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に光を導く導光部材４１が設けられている。この実施の形態では、導光部材４１は、図７及び図８に示すように、例えば透明な樹脂などで形成されて、装飾用ＬＥＤ４０に対応する位置に導光部４１を有する円弧状の部材として構成されており、左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒにビスなどを用いて取り付けられている。導光部材４１の導光部４２は、図７及び図８に示すように、前面に位置する小径筒体７０Ａ〜７０Ｊごとに３つずつ設けられている装飾用ＬＥＤ４０のうち、中央に位置する装飾用ＬＥＤ４０については左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒの板面に垂直な方向（大径筒体６０の回転軸６１に沿った方向）に光を導き、両端の装飾用ＬＥＤ４０については中央側に傾斜させて光を導くように構成されている。こうした構成により、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを効果的に照らすことができ、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの視認性を向上させることができる。また、装飾用ＬＥＤ４０や導光部材４１は、左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒに取り付けられているので、簡易な構成とすることができる。さらに、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを光らせるための構成を大径筒体６０や小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに設けるものに比して、ステッピングモータ８２、９２Ａ、９２Ｂの負荷を小さすることができ、大径筒体６０や小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを容易に駆動することができる。
【００４５】
また、図７及び図８に示す例では、装飾用ＬＥＤ４０や、導光部材４１の導光部４２は、内側から小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に光が照射されるように構成しているが、こうした例に限定されず、例えば、装飾用ＬＥＤ４０や導光部４２の間隔を大きくして内側及び外側から、または外側のみから、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に光が照射されるように構成してもよい。また、装飾用ＬＥＤ４０や導光部４２の数は、前面に位置する各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊごとに３つずつ設けられるものに限定されず、１つや２つとしてもよいし、４つ以上としてもよい。さらに、導光部４２は、装飾用ＬＥＤ４０からの光を、拡散させたり集中させたりして小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に導くものでもよい。
【００４６】
図９は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例の構成の概略を示す図である。なお、図９では、大径筒体６０の右ホイール部６５Ｒと、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうちの１つの小径筒体７０Ａと、この小径筒体７０Ａの内側に配置されるリフレクタ（光拡散部材）４４と、リフレクタ４４を支持するリフレクタ止め４５について図示している。第２の例では、装飾用ＬＥＤ４０（発光手段）は、第１の例と同様に左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒに設けられている。そして、第２の例では、装飾用ＬＥＤ４０から光が、大径筒体６０の左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒに取り付けられたリフレクタ４４を通じて小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に照射される。
【００４７】
リフレクタ４４は、リフレクタ止め４５に支持され、大径筒体６０の回転軸６１の軸方向に沿って小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内側に突出するように配設される。リフレクタ４４は、例えば透明な樹脂などで板状に形成されており、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内部に位置する光拡散部４４ａと、リフレクタ止め４５に支持される支持部４４ｂと、を有する。光拡散部４４ａは、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内径Ｒより若干小さい幅Ｗａに形成されており、支持部４４ｂは、光拡散部４４ａよりも小さい幅Ｗｂに形成されている。また、支持部４４ｂには、リフレクタ止め４５との取り付けのためのビス孔が形成された取付凸部４４ｃが形成されている。なお、リフレクタ４４は、例えばアルミニウムなどによって表面に金属薄膜層が形成されて半透明状などに構成されてもよい。
【００４８】
リフレクタ止め４５は、リフレクタ４４が取り付けられてリフレクタ４４を支持するとともに、大径筒体６０のフレーム６４に取り付けられて小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを軸支する。リフレクタ止め４５は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第１小径筒体ギヤ９３Ａ、第２小径筒体ギヤ９３Ｂが取り付けられる側とは反対側に、図４や図５に示す軸止め９４Ａ、９４Ｂに代えて取り付けられる。つまり、図９に示す大径筒体６０の右ホイール部６５Ｒには、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉのリフレクタ止め４５が取り付けられ、左ホイール部６５Ｌに、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊのリフレクタ止め４５が取り付けられる。リフレクタ止め４５は、ホイール６４（左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒ）に対してビスなどを用いて取り付けられ、大径筒体６０に対して回転することなく、大径筒体６０の回転に伴って複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとともに移動する。
【００４９】
また、この複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例の構成では、図９に示すように、大径筒体６０の左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒは、リフレクタ４４やリフレクタ止め４５を取り付けられるように、貫通孔６５ａやビス孔が形成されており、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊにおけるリフレクタ止め４５が取り付けられる側の端部には、リフレクタ４４を挿通するための貫通孔７１が形成されている。左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒの貫通孔６５ａは、リフレクタ４４の光拡散部４４ａやリフレクタ止め４５の軸受け部４５ａを挿通できる形状に形成されている。リフレクタ４４やリフレクタ止め４５を大径筒体６０に取り付けるときには、リフレクタ４４とリフレクタ止め４５とを取り付け、左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒの貫通孔６５ａと小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの貫通孔７１とにリフレクタ４４を挿通させてから、リフレクタ４４とリフレクタ止め４５とを小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転方向に少し回転させて、リフレクタ止め４５を左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒにビスなどを用いて固定する。このように、リフレクタ４４をホイール６４の貫通孔６５ａに対して少し回転させた状態で固定することにより、リフレクタ４４が貫通孔６５ａから抜けてしまうのを防止することができる。このときには、リフレクタ４４は、光拡散部４４ａの板面が大径筒体６０の外周側を向くように配置される。
【００５０】
この複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例の構成では、装飾用ＬＥＤ４０からリフレクタ４４の支持部４４ｂの端部（図９中のハッチングを施した部分）に光が照射されると、リフレクタ４４から大径筒体６０の外周側に向けて光が拡散され、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが内側から照らされる。こうした構成により、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせることができ、視認性を向上させることができる。また、リフレクタ４４は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとともに回転することなく、板面が大径筒体６０の外周側を向いて配置されているので、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転にかかわらず、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面を切れ目無く光らせることができる。
【００５１】
なお、図９に示す例では、リフレクタ４４は、回転軸６１に沿って小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内部に突出するように配置されるものとしたが、装飾用ＬＥＤ４０から離れるほど、大径筒体６０の外周側に傾斜して配置されてもよい。こうすれば、装飾用ＬＥＤ４０から離れるほど小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに照射される光が低減するのを抑制することができる。また、装飾用ＬＥＤ４０から離れるほどリフレクタ４４から拡散される光の度合いが大きくなるようにリフレクタ４４の表面に塗装などを施すことによっても、同様の効果を奏することができる。さらに、リフレクタ４４における装飾用ＬＥＤ４０から離れた端部に、例えば非透光性状の塗料を付すことによって、非透光性状の壁を有するようにしてもよい。こうすれば、装飾用ＬＥＤ４０からの光がリフレクタ４４の端から透過してしまうのを抑制することができ、装飾用ＬＥＤ４０からの光によって小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせることができる。
【００５２】
図１０は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第３の例の構成の概略を示す図である。なお、図１０では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを示すとともに、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうちの一部（小径筒体７０Ｆ、７０Ｇ）を分解して示し、分解した小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに取り付けられる第１小径筒体ギヤ９３Ａ、第２小径筒体ギヤ９３Ｂ、軸受け導光部材４７を合わせて示している。第３の例では、装飾用ＬＥＤ４０（発光手段）は、第１の例や第２の例と同様に左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒに設けられている。そして、第３の例では、装飾用ＬＥＤ４０からの光が、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内側に取り付けられたリフレクタ４６を通じて小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に照射される。
【００５３】
リフレクタ４６は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの端面を構成する両側の端面部材７２に挟持されて、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのそれぞれの内側に支持される。一例として、リフレクタ４６は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転軸方向に沿って両端から端面部材７２に挟持されることで固定される。なお、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内周面に、リフレクタ４６を固定するための突起が設けられてもよい。リフレクタ４６は、例えば、アルミニウムなどによって表面に金属薄膜層が形成され、表面で光を拡散するように構成されている。リフレクタ４６は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置される飾り図柄に対応する方向に光を拡散させるよう構成されており、この実施の形態では、図１０及び図１１（ａ）、（ｂ）に示すように、１２０度ごとに板面が小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周側に面するように構成されている。また、リフレクタ４６の各飾り図柄に対応する方向を向いた板面は、軸受け導光部材４７に近いほど内側に凸となる曲面状であって、軸受け導光部材４７から離れるほど平面状に、つまり板面が小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面に近づくように形成されている。さらに、リフレクタ４６は、軸受け導光部材４７から遠い端部４６ａが小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周側に屈折して構成されている。なお、リフレクタ４６は、例えば小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面に、２つや４つ以上の飾り図柄が配置される場合などにも、それぞれの図柄に対応する方向に光を拡散させるように構成されればよい。
【００５４】
軸受け導光部材４７は、大径筒体６０のホイール６４に取り付けられて小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを軸支する。軸受け導光部材４７には、装飾用ＬＥＤ４０からの光をリフレクタ４６に向けて導く導光部４７ａが形成されている。軸受け導光部材４７は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第１小径筒体ギヤ９３Ａ、第２小径筒体ギヤ９３Ｂが取り付けられる側とは反対側に、図４や図５に示す軸止め９４Ａ、９４Ｂに代えて取り付けられる。つまり、右ホイール部６５Ｒには、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉの軸受け導光部材４７が取り付けられ、左ホイール部６５Ｌに、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊの軸受け導光部材４７が取り付けられる。軸受け導光部材４７は、ホイール６４（左右ホイール部６５Ｌ、６５Ｒ）に対してビスなどを用いて取り付けられ、大径筒体６０に対して回転することなく、大径筒体６０の回転に伴って複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとともに移動する。
【００５５】
この複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第３の例の構成では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内側にリフレクタ４６がそれぞれ配設され、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０に対して回転すると、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとともにリフレクタ４６も回転する。そして、大径筒体６０に取り付けられている軸受け導光部材４７の導光部４７ａの端部（図１１（ａ）中のハッチングを施した部分）に装飾用ＬＥＤ４０から光が照射されると、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内側に光が導かれ、リフレクタ４６によって小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周側に光が拡散される。こうした構成によっても、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせることができ、視認性を向上させることができる。また、リフレクタ４６は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄の切れ目には、飾り図柄が配置されている部分に比して光が照射されないので、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄の切れ目を際立たせることができる。さらに、リフレクタ４６は、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとともに回転するので、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転を際立たせることができるとともに、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転にかかわらず、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄を一様に光らせることができる。
【００５６】
また、リフレクタ４６は、軸受け導光部材４７に近いほど板面が内側に凸となる曲面状であって、軸受け導光部材４７から離れるほど板面が平面状に近づいて小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面に近づくように形成されているので、装飾用ＬＥＤ４０から離れるほど小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに照射される光が低減するのを抑制して、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを均一に光らせることができる。また、リフレクタ４６は、軸受け導光部材４７から遠い端部４６ａが小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周側に屈折して構成されているので、装飾用ＬＥＤ４０からの光がリフレクタ４４の端から透過してしまうのを抑制することができ、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせることができる。なお、リフレクタ４６は、図１０や図１１に示す例に限定されず、軸受け導光部材４７（装飾用ＬＥＤ４０）からの距離にかかわらず、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周面と一定の距離となるように構成されてもよい。また、装飾用ＬＥＤ４０から離れるほどリフレクタ４６から拡散される光の度合いが大きくなるようにリフレクタ４６の表面に塗装などを施してもよい。さらに、リフレクタ４６は、軸受け導光部材４７（装飾用ＬＥＤ４０）から遠い端部４６ａが小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの外周側に屈折せずに構成されていてもよい。
【００５７】
このように複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが内側から照らされる構成では、複数小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、リール面が透光性を有するように形成されていればよい。これにより、内部から光って複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの視認性が向上する。なお、リール面は、例えばアルミニウムなどによって表面に金属薄膜層が形成されて半透明状などに構成されてもよい。また、リール面の全体が透光性を有するものに限定されず、例えば、飾り図柄とその他の部分との一方が透光性を有し、他方が透光性を有しないように形成されていてもよい。飾り図柄のみが透光性を有する場合、飾り図柄が光ることでその視認性を向上させることができる。また、飾り図柄が透光性を有さずにその他の部分が透光性を有する場合にも、飾り図柄の周りが光ることで飾り図柄の視認性を向上させることができる。さらに、特定の飾り図柄のみが透光性を有するようにしてもよい
【００５８】
なお、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例や第３の例の構成では、装飾用ＬＥＤ４０は、前面に位置する各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊごとに１つ又は複数といった任意の数を設けることができ、大径筒体６０の回転軸６１を中心とする円弧状に、均等な間隔で並ぶように複数設けてもよい。こうすれば、大径筒体６０の回転に伴って複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０回りに移動するときにも、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを効果的に光らせることができる。
【００５９】
複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第１から第３の例では、主として、大径筒体６０の回転が停止して複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが移動しないときに、前面に位置する小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが効果的に光らせるように構成されている。このため、大径筒体６０を回転させて複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０回りに移動するときには、装飾用ＬＥＤ４０を消灯するものとしてもよい。
【００６０】
また、図９に示す複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例の構成や、図１０及び図１１に示す第３の例の構成では、左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒの一方の装飾用ＬＥＤ４０からリフレクタ４４の支持部４４ｂや軸受け導光部材４７の導光部４７ａに光が入力されて小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが光らされるので、リフレクタ４４の支持部４４ｂや軸受け導光部材４７の導光部４７ａに光を入力しない装飾用ＬＥＤ４０については、消灯するものとしてもよい。この場合には、例えば、大径筒体６０の回転が停止しているときに、フォトダイオード６０ａからの検出信号に基づいて、中段に第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが停止しているときには、上段と下段については、左リール側面板５５Ｌに設けられている装飾用ＬＥＤ４０のみを点灯するとともに、中段については、右リール側面板５５Ｒに設けられている装飾用ＬＥＤ４０のみを点灯し、中段に第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊが停止しているときには、上段と下段については、右リール側面板５５Ｒに設けられている装飾用ＬＥＤ４０のみを点灯するとともに、中段については、左リール側面板５５Ｌに設けられている装飾用ＬＥＤ４０のみを点灯するなどとすればよい。
【００６１】
さらに、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第１から第３の例では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄ごとに透光性が異なるように構成されてもよい。また、装飾用ＬＥＤ４０からの光の出力量を変更することによって複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄ごとに光らせる程度を変更してもよい。
【００６２】
以上説明したリールユニット５０が、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒとして、３つ並べられて表示装置５が構成される。なお、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒは、例えば、左リールユニット５Ｌと右リールユニット５Ｒとでは、左右対称に形成されるなど、それぞれに異なる構成であってもよい。また、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒは、例えば隣り合うリールでベース５２が併用されることなどによって、一体に形成されてもよい。
【００６３】
こうした表示装置５では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの各大径筒体６０や小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが回転し、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として画定特別図柄が停止表示されるときに、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの各大径筒体６０や小径筒体７０の回転を停止させ、飾り図柄の可変表示結果となる画定飾り図柄（最終停止図柄）が遊技者に停止表示される。この実施の形態の表示装置５では、図２に示すように、飾り図柄が停止表示されたときには、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒのそれぞれについて、少なくとも３つの小径筒体における飾り図柄（つまり、計９つの飾り図柄）が、遊技者が視認できるように停止表示される。
【００６４】
このように、表示装置５では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を遊技者に対して停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、遊技者が視認できる飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れ（大径筒体６０の回転および小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転あるいはその双方の回転による揺れを含む）などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が視認可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れを生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００６５】
表示装置５の下方には、始動入賞記憶表示器１０が配置されている。始動入賞記憶表示器１０では、例えばランプなどの点灯態様によって、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示器１０のおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。
【００６６】
図１に示す例では、表示装置５の下方に設けられた始動入賞記憶表示器１０とともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００６７】
表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図１３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００６８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００６９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図１３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図１３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００７０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図１３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００７１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００７２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図１３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００７３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００７４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート２１Ａを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００７５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００７７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００７８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００７９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００８２】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート２１Ａを通過した遊技球が図１３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００８３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００８４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００８５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００８６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００８７】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。また、大当り図柄の数は、大当り種別の数に応じて設けられていればよく、上記の他に、例えば「５」の数字を示す特別図柄を大当り図柄としてもよい。また、可変表示結果として「小当り」を設ける場合には、例えば「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄としてもよい。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００８９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００９０】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００９１】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。
【００９２】
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態として、通常開放大当り状態のみが設けられるが、「５」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とする場合には、「５」の数字を示す特別図柄を短期開放ラウンド大当り図柄とし、短期解放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）を設けてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００９３】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。
【００９４】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００９５】
また、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御されてもよい。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００９６】
表示装置５では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの各大径筒体６０と小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとが駆動されて飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００９７】
ここで、リーチ状態とは、表示装置５の左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒのうち停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける一部（例えば左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りのリールユニット（例えば中リールユニット５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、小径筒体７０を回転させて微妙な揺れを生じさせたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このような表示態様の変化などの演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１００】
一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様を予め設定しておき、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなるようにしてもよい。
【０１０１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。また、「滑り」の可変表示演出が実行されてもよい。この場合、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１０２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば１回）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【０１０３】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出では、例えば、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける全部にて、先に複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させて、一旦仮停止表示させてから大径筒体６０の回転を伴って飾り図柄を再び変動させたり、反対に、先に大径筒体６０を回転させて、一旦仮停止表示させてから小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させて飾り図柄を再び変動させたりすることができる。
【０１０４】
「擬似連」の可変表示演出では、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば最大３回行われるなどと、複数回が実行できるようにしてもよい。
【０１０５】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０１０６】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されてもよい。予告演出となる演出動作は、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１０８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば表示装置５における左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにて可変表示される飾り図柄が「０」〜「９」の数字を示す図柄や「ジャック」、「クイーン」、「キング」、「ジョーカー」を示す図柄のうち、偶数「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を示す図柄又は「ジャック」、「クイーン」を示す図柄のいずれか１つが、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける上段の横方向のライン（上段ライン）、中段の横方向のライン（中段ライン）、下段の横方向のライン（下段ライン）、左上から右下に向かう斜め方向のライン（右下がりライン）、および右上から左下に向かう斜め方向のライン（左下がりライン）といった所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する偶数「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を示す飾り図柄や「ジャック」、「クイーン」を示す飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。なお、この実施の形態では、図１２に示す飾り図柄のうち、「スペード（ブランク）」を示す図柄については、大当り組合わせを構成しないものとしている。
【０１１１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば表示装置５における左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにて可変表示される「０」〜「９」を示す図柄や「ジャック」、「クイーン」、「キング」、「ジョーカー」を示す図柄のうち、奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を示す図柄または「キング」、「ジョーカー」を示す図柄のいずれか１つが、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を示す飾り図柄や「キング」、「ジョーカー」を示す飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１１３】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１１４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもあってもよい。
【０１１８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０１１９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１２０】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがあるようにしてもよい。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみであるようにしてもよい。したがって、このようにした場合、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【０１２１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１２２】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１２３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、表示装置５にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１２４】
パチンコ遊技機１には、例えば図１３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、表示装置制御基板１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１２６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や始動入賞記憶表示器１０などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１２９】
表示装置制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた演出可動機構制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの司令や制御データなどに基づき、表示装置５における表示動作を行うためのモータドライバ回路やＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。表示装置制御基板１６は、表示装置５の左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒのそれぞれに設けられたフォトダイオード６０ａ、７０ａ、７０ｂからの信号を受信したり、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒのそれぞれに設けられた大径筒体駆動源８２や第１及び第２小径筒体駆動源９２Ａ、９２Ｂに駆動制御信号を送信したりする。
【０１３０】
図１３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば表示装置５における表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１３２】
図１４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１３３】
図１４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して表示装置５における左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３４】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図１４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【０１３５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、表示装置５における左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１３６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１３７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１３９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１４０】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１４１】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１４３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１４４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４５】
図１５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１４６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１４９】
図１６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１５０】
図１６に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、ＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−４、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２が、予め用意されている。さらに、大当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−４、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、用意されている。
【０１５１】
非リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になることなく、確定飾り図柄が導出表示される。具体的には、変動パターンＰＡ１−１は、確変状態や時短状態ではない通常時に、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「短縮なし（通常時）」であって、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出が行われる変動パターンである。変動パターンＰＡ１−２は、確変状態や時短状態ではない通常時に、合計保留記憶数が「５」〜「８」であることに対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「短縮あり（通常時）」であって、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させる可変表示演出が行われる変動パターンである。変動パターンＰＡ１−３は、「短縮なし（通常時）」であって、変動パターンＰＡ１−１と異なり、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われる変動パターンである。変動パターンＰＡ１−４は、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて、一旦仮停止表示させてから大径筒体６０の回転を伴って飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンである。変動パターンＰＢ１−１は、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「短縮（時短制御中）」であって、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出が行われる変動パターンである。
【０１５２】
リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−４、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしてリーチ演出を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。具体的には、変動パターンＰＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出が行われる変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、変動パターンＰＡ２−１と異なり、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第１系統ｐ１（第１部分）に属する「０」〜「９」の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われる変動パターンである。変動パターンＰＡ２−３は、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて、一旦仮停止表示させてから、第１系統ｐ１に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０の回転を伴って飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンである。変動パターンＰＡ２−４は、第１系統ｐ１に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて、一旦仮停止表示させてから、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンである。
【０１５３】
また、変動パターンＰＢ２−１は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第３系統ｐ３（第２部分）に属する「エース（Ａ）」、「ジャック（Ｊ）」、「クイーン（Ｑ）」、「キング（Ｋ）」、「ジョーカー（ＪＯ）」、「スペード（ブランク）」を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われる変動パターンである。変動パターンＰＢ２−２は、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて、一旦仮停止表示させてから、第３系統ｐ３に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０の回転を伴って飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンである。
【０１５４】
大当り変動パターンである変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−４、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２のそれぞれは、リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−４、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２のそれぞれについて、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるものに相当する。
【０１５５】
図１６に示すように、この実施の形態では、特図変動時間が比較的短い（例えば１５０００ｍｓより短い）変動パターンでは、大径筒体６０の回転を停止させたまま、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させることによって可変表示演出が実行される（変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１参照）。このように変動パターンが設定されていることによって、特図変動時間が比較的短いときには、大径筒体６０よりも１周するのに要する時間が短い小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて、飾り図柄の可変表示（変動）を行うことができるので、大径筒体６０が十分に回転することなく飾り図柄の可変表示（変動）が終わってしまうのを抑制して、効果的な演出を行うことができる。ここで、例えば、大径筒体６０を回転させて複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを移動させるときと、大径筒体６０に対して複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させるときとで、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄が同じ速度で変動するように大径筒体６０と小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとが駆動される場合などに、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの方が大径筒体６０よりも１周するのに要する時間が短くなる。
【０１５６】
また、この実施の形態では、変動パターンとして、大径筒体６０を回転させて、一旦仮停止表示させてから、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させることによる可変表示演出を実行するものや（変動パターンＰＡ２−４参照）、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて、一旦仮停止表示させてから、大径筒体６０を回転させることによる可変表示演出を実行するものを含んでおり（変動パターンＰＡ１−４など参照）、多様なバリエーションの可変表示演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
さらに、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態ではない通常時に、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が実行される変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−１参照）では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第１系統ｐ１に属する「０」〜「９」の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて可変表示演出が行われ、一方、遊技状態が確変状態や時短状態で時間短縮制御が実行されているときに、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が実行される変動パターン（例えば変動パターンＰＢ２−１参照）では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの第３系統ｐ３に属する「エース（Ａ）」、「ジャック（Ｊ）」、「クイーン（Ｑ）」、「キング（Ｋ）」、「ジョーカー（ＪＯ）」、「スペード（ブランク）」を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて可変表示演出が行われるように複数の変動パターンが定められている。これにより、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が実行されるときに、時短制御中であるか否かに応じて、遊技者などに視認される飾り図柄の系統が異なるので、可変表示演出が単調となるのを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
ここで、この実施の形態に係る表示装置５による変動パターンについて説明する。表示装置５では、変動パターンが、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、大当り変動パターンのいずれであるかにかかわらず、大径筒体６０の回転を停止させたまま、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させたり、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの大径筒体６０に対する回転を停止させたまま、大径筒体６０を回転させて、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０回りに移動させたり、大径筒体６０と複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとをそれぞれに回転させたりして、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置されている飾り図柄を可変表示（変動）させることができる。また、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとで、独立して大径筒体６０に対して回転させることができ、それぞれのグループで異なる回転速度で回転させたり、それぞれのグループで大径筒体６０に対して逆方向に回転させたり、一方のグループに属する小径筒体の回転を停止させたまま、他方のグループに属する小径筒体を回転させたりすることもできる。
【０１５９】
この実施の形態に係る表示装置５によるリーチ変動パターンや大当り変動パターンとしては、例えば、表示装置５における所定の１つの有効ライン上（例えば、上段ラインなど）で飾り図柄がリーチ態様で停止表示されるシングルリーチや、表示装置５における所定の２つの有効ライン上（例えば、右下がりライン、左下がりラインなど）で飾り図柄がリーチ態様で停止表示されるダブルリーチ、表示装置５における所定の３つの有効ライン上（例えば、中段ライン、右下がりライン、左下がりラインなど）で飾り図柄がリーチ態様で停止表示されるトリプルリーチなどの可変表示演出を行うことができる。なお、こうしたシングルリーチ、ダブルリーチ、トリプルリーチなどの可変表示演出は、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出と、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出とのいずれの場合にも行うことができる。
【０１６０】
また、リーチ変動パターンや大当り変動パターンとして、表示装置５における左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒの上段および下段で第２系統ｐ２に属する「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、中リールユニット５Ｃの上段、中段、下段のいずれで「７」の数字を示す飾り図柄が停止しても「大当り」となるリーチ態様が演出されるものとしたり、さらに左リールユニット５Ｒ及び右リールユニット５Ｌの中段で同じ数字（例えば、「６」など）を示す飾り図柄が停止表示されることによって、中リールユニット５Ｃの中段では２種類の数字（「７」と、例えば「６」など）を示す飾り図柄が停止したときに「大当り」となる可変表示演出を行うこともできる。なお、こうした可変表示演出についても、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出と、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出とのいずれの場合にも行うことができる。
【０１６１】
また、リーチ変動パターンや大当り変動パターンとして、表示装置５における左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒの中段で第１系統ｐ１又は第２系統ｐ２の「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示される一方、中リールユニット５Ｃでは、第１のグループに属する小径筒体（図１２中、奇数のリール番号の小径筒体）７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉで第１系統ｐ１に属する偶数の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示されるとともに第２のグループに属する小径筒体（図１２中、偶数のリール番号の小径筒体）７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊで第２系統ｐ２に属する「７」の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で、大径筒体６０が回転駆動されることによって飾り図柄の変動表示が継続して行われ、中リールユニット５Ｌで遊技者に表示される飾り図柄のうち、半分の飾り図柄が「７」の数字を示す図柄となる可変表示演出が行われるものとしたり、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒの複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのそれぞれにおいて、第３系統ｐ３に属する「エース」、「ジャック」、「クイーン」、「キング」、「ジョーカー」、「スペード（ブランク）」を示す図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０が回転駆動されることによって飾り図柄の変動表示が行われてもよい。
【０１６２】
また、リーチ変動パターンや大当り変動パターンとして、左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒの中段で第１系統ｐ１又は第２系統ｐ２に属する「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示される一方、中リールユニット５Ｃでは、第１系統ｐ１の飾り図柄として「７」の数字が配置された小径筒体７０Ｄ（図１２中、リール番号４の小径筒体）が中段に位置するように大径筒体６０が回転停止され、この状態で中リールユニット５Ｃの中段に停止している小径筒体７０Ｄが回転駆動されることによって（つまり、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊが大径筒体６０に対して回転駆動されることによって）飾り図柄の変動表示が継続して行われ、中リールユニット５Ｌの小径筒体７０Ｄに配置された第１系統ｐ１〜第３系統ｐ３に属する飾り図柄のうち、第１系統ｐ１又は第２系統ｐ２に属する飾り図柄（「７」の数字を示す図柄）が停止表示されたときに「大当り」となる可変表示演出が行われてもよい。
【０１６３】
また、リーチ変動パターンや大当り変動パターンとして、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの全てにおいて、第２系統ｐ２に属する「７」の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０が回転駆動されることによって飾り図柄の変動表示が行われ、大径筒体６０がどの位置で停止しても「大当り」となる可変表示演出が行われてもよい。
【０１６４】
なお、表示装置５による変動パターンはこうしたものに限定されるものではなく、左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにおける大径筒体６０や第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉ、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊをそれぞれに回転駆動させることによって実現できる種々の変動パターンが採用されればよい。
【０１６５】
図１７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１６に示す各変動パターンは、図１７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１６６】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、リーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１６７】
図１７に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図１６に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図２２に示すような変動パターン決定テーブル１３４の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１６８】
図１７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターンＣＡ１−４、変動パターンＣＢ１−１が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２、変動パターン種別ＣＢ２−１、変動パターン種別ＣＢ２−２、変動パターン種別ＣＣ２−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「非確変」または「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＢ３−１、変動パターン種別ＣＢ３−２が、予め用意されている。
【０１６９】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「短縮なし（通常時）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＡ１−２は、確変状態や時短状態ではない通常時に、合計保留記憶数が「５」〜「８」であることに対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常時）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＡ１−３は、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「短縮（時短制御中）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＡ１−４は、「擬似連」の可変表示演出が実行される「非リーチ時擬似連」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＢ１−１は、確変状態や時短状態ではない通常時に、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動）が所定回数（例えば２０回）実行される毎に選択される「特定変動実行時」の変動パターン種別である。
【０１７０】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、確変状態や時短状態でない通常時に、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「リーチ（ハズレ）擬似連なし（通常時）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＡ２−２は、確変状態や時短状態でない通常時に「擬似連」の可変表示演出が実行される「リーチ（ハズレ）擬似連あり（通常時）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＢ２−１は、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われる短縮制御中に、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「リーチ（ハズレ）擬似連なし（短縮制御中）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＢ２−２は、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われる短縮制御中に、「擬似連」の可変表示演出が実行される「リーチ（ハズレ）擬似連あり（短縮制御中）」の変動パターン種別である。
【０１７１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、確変状態や時短状態でない通常時に、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「リーチ（ハズレ）擬似連なし（通常時）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＡ２−２は、確変状態や時短状態でない通常時に「擬似連」の可変表示演出が実行される「リーチ（ハズレ）擬似連あり（通常時）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＢ２−１は、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われる短縮制御中に、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「リーチ（ハズレ）擬似連なし（短縮制御中）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＢ２−２は、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われる短縮制御中に、「擬似連」の可変表示演出が実行される「リーチ（ハズレ）擬似連あり（短縮制御中）」の変動パターン種別である。変動パターン種別ＣＣ２−１は、確変状態や時短状態ではない通常時に、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動）が所定回数（例えば２０回）実行される毎に選択され、「擬似連」の可変表示演出が実行されない「リーチ（ハズレ）擬似連なし（特定変動実行時）」の変動パターン種別である。
【０１７２】
変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＢ３−１、変動パターン種別ＣＢ３−２のそれぞれは、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２、変動パターン種別ＣＢ２−１、変動パターン種別ＣＢ２−２のそれぞれの可変表示結果が「大当り」とされたものに相当する。
【０１７３】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１７４】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７５】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７６】
特図表示結果決定テーブル１３０において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。特図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。なお、この実施の形態では、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して、特図表示結果の決定を行うものとしたが、第１開始条件が成立したときと第２開始条件が成立したときとで異なる特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１７７】
図１９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）と第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）のいずれであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル１３１を参照して、大当り種別の決定を行うものとしたが、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて異なる大当り種別決定テーブルを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１７８】
図２０及び図２１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図２０に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２と、図２１（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図２１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂと、図２１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃが、予め用意されている。
【０１７９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２は、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか、時短状態（低確状態）または確変状態（高確状態）であるかに応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２では、遊技状態が通常状態であるか、時短状態（低確状態）または確変状態（高確状態）であるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＢ３−１及び変動パターン種別ＣＢ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１８０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２では、遊技状態が通常状態であるか、時短状態（低確状態）または確変状態（高確状態）であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＢ３−１及び変動パターン種別ＣＢ３−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、遊技状態が時短状態（低確状態）または確変状態（高確状態）である場合には、変動パターン種別ＣＢ３−１及び変動パターン種別ＣＢ３−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、遊技状態が通常状態である場合と時短状態（低確状態）または確変状態（高確状態）である場合とで異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、遊技状態が通常状態である場合と、時短状態（低確状態）または確変状態（高確状態）である場合とのそれぞれで決定される同一の変動パターン種別が設けられていてもよい。この場合には、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられてもよい。
【０１８１】
また、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定されかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１８２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であって、特定変動実行時ではないときに、使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃは、遊技状態が通常状態であって、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが所定回数（例えば２０回など）実行されるごとに、特定変動実行時であることに対応する使用テーブルとして選択される。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１８３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、特定変動実行時であるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）では、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、または、遊技状態が通常状態であるときに、特定変動実行時であるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１８４】
図２２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１８５】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１８６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１８７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１８８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１８９】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１９０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート２１Ａを通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート２１Ａを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１９４】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１９５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９６】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１９７】
図１３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、表示装置５における飾り図柄の表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１９８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２００】
演出制御基板１２には、表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２０１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２０２】
図１３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２０３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０２０４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２０５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２０６】
図２４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２０７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、表示装置５の左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｌのそれぞれの表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、表示装置５の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２０８】
図２４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させる表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０９】
図２４（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットしてもよい。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１２】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２１３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１８】
図２６は、特別図柄プロセス処理として、図２５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２７は、始動入賞判定処理として、図２６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１９】
図２７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２２０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２２１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２２２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２２３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２２４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２５】
ステップＳ２１１の処理に続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２６】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２２７】
図２６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２３１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３７】
図２８は、特別図柄通常処理として、図２６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２４１】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２４２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、現在の遊技状態に応じて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２４５】
ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２４６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２４７】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とすればよい。
【０２４８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４９】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば表示装置５において所定の演出表示を行うことなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５０】
図２９は、変動パターン設定処理として、図１６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２を選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２５１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動実行数を１加算するように更新する（ステップＳ２６５ａ）。ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた変動実行数カウンタの格納値である変動実行数カウント値を、１加算するように更新すればよい。こうして、変動実行数は、時短制御中ではないときに、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われる毎に、１増加するように更新される。続いて、変動実行数カウンタの格納値である変動実行数カウント値を読み込むことにより、更新した変動実行数が所定数（例えば「２０」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２６５ｂ）。このとき、変動実行数が所定数でなければ（ステップＳ２６５ｂ；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６６）。ステップ２６５ｂにて、変動実行数が所定数であれば（ステップＳ２６５ｂ；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットして（ステップＳ２６７ａ）、変動実行数を“０”にリセット（初期化）する（ステップＳ２６７ｂ）。また、ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６８）。なお、ステップＳ２６６の処理を実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。また、所定数は、「２０」以外の数としてもよい。
【０２５２】
この実施の形態では、遊技状態が時短制御中でないときには、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われる毎に変動実行数が１ずつ加算され、変動実行数が所定数に至ったときには、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃが使用テーブルにセットされて、変動実行数は“０”に初期化される。つまり、遊技状態が時短制御中でないときには、特図ゲームにおける可変表示が所定数行われるごとに、パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃが使用テーブルにセットされることになる。
【０２５３】
ステップＳ２６３、Ｓ２６６、Ｓ２６７ｂ、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２５４】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２５５】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２５６】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３４を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７０にてセットした変動パターン決定テーブル１３４を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。
【０２５７】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２５８】
ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７１の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２５９】
ステップＳ２７１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２６０】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６１】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２７４でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２６３】
この実施の形態では、遊技状態が時短制御中でないときに、特図ゲームにおける可変表示が所定数行われるごとに、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃが使用テーブルにセットされる。このハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃでは、図２１（Ｃ）に示すように、変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＢ１−１、変動パターン種別ＣＣ２−１のいずれかが選択される。また、図１６及び図２２に示すように、変動パターン種別ＣＢ１−１は、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われる非リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ１−３に決定され、変動パターンＣＣ２−１は、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が行われるリーチ変動パターンである変動パターンＰＡ２−２に決定される。つまり、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃが使用テーブルにセットされたときには、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われる変動パターンが決定されることになる。これにより、遊技状態が時短制御中でないときに、特図ゲームにおける可変表示が所定数行われるごとに、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われる機会を確保することができ、大径筒体６０の回転が行われずに遊技が単調となってしまうのを防止することができる。
【０２６４】
また、この実施の形態では、遊技状態が時短制御中であり、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂが使用テーブルにセットされると、図２１（Ｂ）に示すように、変動パターン種別として、可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した変動パターン種別ＣＡ１−３、可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応した変動パターン種別ＣＢ２−１および変動パターン種別ＣＢ２−２のいずれかが選択される。また、図１６及び図２２に示すように、可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した変動パターン種別ＣＡ１−３は、大径筒体６０の回転を停止させたまま複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出が行われる変動パターンＰＡ１−３が決定され、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われる非リーチ変動パターンは決定されない。一方、可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応した変動パターン種別ＣＢ２−１、変動パターン種別ＣＢ２−２では、図１６及び図２２に示すように、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われる変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２が決定される。したがって、遊技状態が時短制御中のときには、可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応した変動パターン種別が決定されるときにだけ、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われることになる。こうした構成により、遊技状態が時短制御中のときには、表示装置５において大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われると、リーチ演出表示が実行されるので、遊技者などに大径筒体６０が回転するか否かに興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
図３０は、図２６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２６６】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２６７】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」など）を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、時短制御中ではないときに特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われる毎に、１増加するように更新される変動実行数を“０”に初期化するとともに（ステップＳ３２５ａ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２６８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２７０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２７２】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば表示装置５の各リールユニット５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける演出表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２７３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２７４】
図３２は、演出制御プロセス処理として、図２２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２７６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２７７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７９】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２８０】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８１】
図３３は、可変表示開始設定処理として、図３２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０２８２】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち表示装置５の左リールユニット５Ｌで停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち表示装置５の右リールユニット５Ｒで停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち表示装置５の中リールユニット５Ｃで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定してもよい。
【０２８３】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち表示装置５の左リールユニット５Ｌ、右リールユニット５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち表示装置５の中リールユニット５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２８４】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、表示装置５の左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２８５】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２８６】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３１）。一例として、ステップＳ５３１の処理では、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０２８７】
他の一例として、ステップＳ５３１の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２８８】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２８９】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３３）。続いて、表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３４）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、表示装置５の左リールユニット５Ｌ、中リールユニット５Ｃ、右リールユニット５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９０】
図３４は、可変表示中演出処理として、図３２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２９１】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５４６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ５４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５４８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４９）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９４】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な演出動作について説明する。図３５〜図３９は、リーチが実行される場合における表示装置５の表示動作例を示す図である。図３５〜図３９に示す例は、例えば、リーチ変動パターンや当たり変動パターンとして用いられる。この変動パターンでは、表示装置５における左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒのそれぞれで上段、中段、下段の全てに「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示される一方、中リールユニット５Ｃで飾り図柄の変動表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチとなる。
【０２９５】
中リールユニット５Ｃは、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊでは第３系統ｐ３に属する「エース」、「ジャック」、「クイーン」、「キング」、「ジョーカー」を示す飾り図柄が固定して遊技者に表示された状態で、大径筒体６０の回転と第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉの回転とを伴って飾り図柄の変動表示が継続して行われ、図３５及び図３６に示すように、大径筒体６０の回転によって複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが表示装置５の前面で下方向に移動する一方、「７」の数字を示す飾り図柄が、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの下方向への移動に逆らって、第２グループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊの裏面をくぐって（スキップして）、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊ間を上方向に移動して見えるように飾り図柄の変動表示が行われる。なお、図３６では、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉにおいて「７」の数字を示す飾り図柄が遊技者に表示される（外周側に位置する）ときの中リールユニット５Ｃにおける遊技者への表示の様子を、時間ごとに並べて示している。図３６に示す例では、右に進むに従って、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ下方向に移動しているが（例えば、図３６（Ｃ）及び図３６（Ｄ）の「ジョーカー」参照）、「７」の数字を示す飾り図柄は、見かけ上この移動に逆らって、「エース」、「ジャック」、「クイーン」、「キング」、「ジョーカー」を示す飾り図柄の裏面を移動して、小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上方向に移動したように見える。
【０２９６】
このときの大径筒体６０や複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの具体的な回転動作例について説明する。図３７〜図３９の（ａ）〜（ｔ）は、大径筒体６０が回転することによって複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが隣合う小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ移動するごとの中リールユニット５Ｃの様子を示しており、（ａ）〜（ｔ）のそれぞれにおいて、左側に前面（遊技者側）の表示内容を示すとともに、右側に複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊにおける飾り図柄の配置を示している。なお、図３６（Ａ）〜（Ｇ）は、図３７〜図３９の（ｂ）、（ｅ）、（ｈ）、（ｋ）、（ｎ）、（ｑ）、（ｔ）における遊技者への表示内容を順に並べたものに相当する。
【０２９７】
例えば図３７〜図３９における小径筒体Ｅに着目すると、図３７（ａ）及び図３７（ｂ）に示すように、大径筒体６０の回転に伴って小径筒体同士の距離の半分だけ小径筒体Ｅが下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、小径筒体Ｅは、大径筒体６０の回転とは逆方向に飾り図柄１つ分（１２０度）回転し、飾り図柄が小径筒体面を下から上に移動して、遊技者に表示される図柄が「６」を示す図柄から「７」を示す図柄に変更される。
【０２９８】
続いて、図３７（ｃ）及び図３７（ｄ）に示すように、小径筒体Ｅが小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動するごとに（大径筒体６０が１８度回転するごとに）、小径筒体Ｅによる遊技者への表示は、「７」を示す図柄から「スペード」、「６」を示す図柄へと順に変更される。そして、図３７（ｅ）に示すように、図３７（ｂ）で小径筒体Ｅにおいて「７」の図柄が表示されてから、小径筒体Ｅが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ移動したときに、大径筒体６０が回転したことによって遊技者が視認可能となった小径筒体Ｃにおいて「７」を示す図柄が遊技者に表示される。ここで、小径筒体が下方向に移動するのに対して、「７」の図柄は小径筒体面を下から上に移動して表示される。そして、図３７（ｅ）で小径筒体Ｃにおいて表示される「７」の図柄は、前回（図３７（ｂ））に小径筒体Ｅで表示されていた「７」の図柄よりも小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上に表示されるので（図３６（Ａ）及び図３６（Ｂ）参照）、遊技者には、小径筒体Ｅで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、大径筒体の内側で小径筒体Ｃに移動し、小径筒体Ｃで表示されているように見える。なお、図３７〜図３９では、制御動作の理解を容易にするため、大径筒体６０が１８度回転するごとの遷移を示しているが、遊技者から見ると、図３６（Ａ）〜（Ｇ）に示すように見えるような回転速度で中リールユニット５Ｃは駆動されている。具体的には、例えば、大径筒体６０は１秒で１０８度回転するとともに、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉは大径筒体６０に対して１秒で２回転（７２０度回転）するように中リールユニット５Ｃは駆動される。
【０２９９】
同様の制御が行われて中リールユニット５Ｃの可変表示が継続されると、図３７（ｅ）〜図３７（ｈ）に示すように、図３７（ｅ）で小径筒体Ｅにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示されてから、小径筒体Ｅが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ移動したときに、小径筒体Ｃにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示される（図３７（ｈ）参照）。このとき、遊技者には、小径筒体Ｅで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、大径筒体の内側で小径筒体Ｃに移動し、小径筒体Ｅで「７」の図柄が表示されたときよりも小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上の位置において、小径筒体Ｃで「７」の図柄が表示されているように見える（図３６（Ｂ）及び図３６（Ｃ）参照）。
【０３００】
また、続いて、図３７（ｈ）、図３８（ｉ）〜図３８（ｋ）に示すように、図３７（ｈ）で小径筒体Ｃにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示されてから、小径筒体Ｃが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ移動したときに、小径筒体Ａにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示される（図３８（ｋ）参照）。このとき、遊技者には、小径筒体Ｃで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、大径筒体６０の内側で小径筒体Ａに移動し、小径筒体Ｃで「７」の図柄が表示されたときよりも小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上の位置において、小径筒体Ａで「７」の図柄が表示されているように見える（図３６（Ｃ）及び図３６（Ｄ）参照）。
【０３０１】
また、続いて、図３８（ｋ）〜図３８（ｎ）に示すように、図３８（ｋ）で小径筒体Ａにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示されてから、小径筒体Ａが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ移動したときに、小径筒体Ｉにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示される（図３８（ｎ）参照）。このとき、遊技者には、小径筒体Ａで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、大径筒体６０の内側で小径筒体Ｉに移動し、小径筒体Ａで「７」の図柄が表示されたときよりも小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上の位置において、小径筒体Ｉで「７」の図柄が表示されているように見える（図３６（Ｄ）及び図３６（Ｅ）参照）。
【０３０２】
また、続いて、図３８（ｎ）〜図３８（ｐ）、図３９（ｑ）に示すように、図３８（ｎ）で小径筒体Ｉにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示されてから、小径筒体Ｉが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ移動したときに、小径筒体Ｇにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示される（図３９（ｑ）参照）。このとき、遊技者には、小径筒体Ｉで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、大径筒体の内側で小径筒体Ｇに移動し、小径筒体Ｉで「７」の図柄が表示されたときよりも小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上の位置において、小径筒体Ｇで「７」の図柄が表示されているように見える（図３６（Ｅ）及び図３６（Ｆ）参照）。
【０３０３】
また、続いて、図３９（ｑ）〜図３９（ｔ）に示すように、図３９（ｔ）で小径筒体Ｇにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示されてから、小径筒体Ｇが小径筒体同士の距離の１つとその半分（大径筒体６０回りに５４度）だけ移動したときに、小径筒体Ｅにおいて小径筒体面を下から上に移動するように「７」の図柄が表示される（図３８（ｑ）参照）。このとき、遊技者には、小径筒体Ｇで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、大径筒体の内側で小径筒体Ｅに移動し、小径筒体Ｉで「７」の図柄が表示されたときよりも小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ上の位置において、小径筒体Ｅで「７」の図柄が表示されているように見える（図３６（Ｆ）及び図３６（Ｇ）参照）。
【０３０４】
この実施の形態では、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとは、大径筒体６０の円周上に交互に配置されているから、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体２つ分だけ移動すると（大径筒体６０が７２度だけ回転すると）、各小径筒体７０Ａ〜７０Ｊは、同じグループに属する小径筒体同士の距離１つ分だけ移動することになる。この間に第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを大径筒体６０とは逆方向に１回転（３６０度回転）させると、第１のグループに属する小径筒体で共通する「７」の図柄は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが移動する方向と逆の方向に移動するとともに、第１のグループに属する小径筒体１つ分移動するごとに遊技者に表示されることになり、見かけ上、「７」の図柄が、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、第１のグループに属する小径筒体間を移動して同じ場所で留まっているように表示される。
【０３０５】
この間に第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを大径筒体６０とは逆方向に１回転（３６０度）より若干大きい角度または小さい角度回転させると、「７」の図柄は、見かけ上、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動よりも若干早くまたは遅く大径筒体６０の円周上を移動しているように遊技者に表示される。図３７〜図３９の例では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離２つ分だけ移動するときに（大径筒体６０が７２度回転するときに）、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが大径筒体６０に対して大径筒体６０の回転方向とは逆方向に４８０度（３６０度＋１２０度（小径筒体１図柄分の回転角度））だけ回転する速度で回転しており、図３６（Ａ）〜（Ｇ）に示すように、大径筒体６０が５４度（７２度−１８度）回転する毎に第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが大径筒体６０に対して１回転（３６０度回転）し、見かけ上、「７」の図柄が大径筒体６０の回転に逆らって大径筒体６０の１８度分の距離（小径筒体同士の距離の半分）だけ上に移動したように表示される。
【０３０６】
以上図３５〜図３９を用いて説明した表示装置５における中リールユニット５Ｌの可変表示では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離の半分だけ移動する間に、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを、大径筒体６０に対して大径筒体６０の回転方向とは逆方向に小径筒体１図柄分（１２０度）だけ回転させ、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊは回転させないものとしたが、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離２つ分だけ移動する間に、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉを、大径筒体６０に対して大径筒体６０の回転方向とは逆方向に３６０度より小径筒体１図柄分の回転角度（この実施形態では１２０度）の範囲内の所定角度だけ大きい又は小さい角度回転させ、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊを回転させないことによって、同様の可変表示を行うことができる。つまり、「７」の数字を示す飾り図柄が、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、第２グループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊの裏面をくぐって（スキップして）、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉ間を移動して見えるように飾り図柄の変動表示を行うことができ、効果的な演出を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０３０７】
また、このリーチ態様において、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊについて、第３系統ｐ３に属する飾り図柄を固定して遊技者に表示するのに代えて、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｈと同様に大径筒体６０の回転方向とは逆方向に回転させることによって、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに共通する図柄である「７」を示す飾り図柄が、図４０に示すように、見かけ上、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの全ての間を移動して、大径筒体６０の外周面上を移動しているように表示させることもできる。
【０３０８】
図４１の（ａ）〜（ｈ）は、この態様における、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが隣合う小径筒体同士の距離の半分（大径筒体６０回りに１８度）だけ移動するごとの中リールユニット５Ｃの様子の一例を示しており、（ａ）〜（ｈ）のそれぞれにおいて、左側に前面（遊技者側）の表示内容を示すとともに、右側に複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊにおける飾り図柄の配置を示している。なお、図４１（ａ）〜（ｈ）では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊに配置された飾り図柄のうち、第２系統に属する「７」の図柄を除いて適宜その図示を省略している。
【０３０９】
図４１（ａ）〜（ｈ）に示すように、この態様においては、第１のグループ属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとで「７」を示す図柄が大径筒体６０に対して１８０度ずらされた状態で、全ての小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０の回転方向とは逆方向に同じ回転速度で回転するように駆動制御が行われる。この場合、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの回転速度は、例えば、上述した第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈを固定して可変表示する場合の第１グループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉの回転速度と同様の回転速度とすることができる。
【０３１０】
例えば図４１における小径筒体Ｅ及び小径筒体Ｆに着目すると、図４１（ａ）及び図４１（ｂ）に示すように、大径筒体６０の回転に伴って小径筒体同士の距離の半分だけ小径筒体Ｅ及び小径筒体Ｆが下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、小径筒体Ｅ及び小径筒体Ｆはそれぞれに、大径筒体６０の回転とは逆方向に飾り図柄１つ分（１２０度）回転し、飾り図柄が小径筒体面を下から上に移動して、小径筒体Ｆによる遊技者への表示が「７」を示す図柄と第３系統ｐ３の図柄（図示せず）の中間から第３系統ｐ３の図柄（図示せず）と第１系統の図柄（図示せず）の中間に変更されるとともに、小径筒体Ｅによる遊技者への表示が第１系統ｐ１の図柄（図示せず）から「７」を示す図柄に変更される。ここで、小径筒体Ｅ及び小径筒体Ｆが下方向に移動するのに対して、「７」の図柄は小径筒体面を下から上に移動して表示される。そして、図４１（ｂ）で小径筒体Ｅにおいて表示される「７」の図柄は、前回（図４１（ａ））に小径筒体Ｆで表示されていた「７」の図柄よりも小径筒体同士の距離の４分の１（大径筒体６０回りに９度）だけ上に表示されるので、遊技者には、小径筒体Ｆで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、小径筒体Ｅに移動して、小径筒体Ｅで表示されているように見える。
【０３１１】
次に、図４１（ｂ）及び図４１（ｃ）において小径筒体Ｄ及び小径筒体Ｅに着目すると、小径筒体Ｄ及び小径筒体Ｅが小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、小径筒体Ｅによる遊技者への表示が「７」を示す図柄から第３系統ｐ３の図柄（図示せず）へと変更されるとともに、小径筒体Ｄによる遊技者への表示が第３系統ｐ３を示す図柄（図示せず）と第１系統ｐ１の図柄の中間（図示せず）から、第１系統ｐ１の図柄（図示せず）と第２系統ｐ２の「７」を示す図柄との中間に変更される。ここで、小径筒体Ｄ及び小径筒体Ｅが下方向に移動するのに対して、「７」の図柄は小径筒体面を下から上に移動して表示される。そして、図４１（ｃ）で小径筒体Ｄにおいて表示される「７」の図柄は、前回（図４１（ｂ））に小径筒体Ｅで表示されていた「７」の図柄よりも小径筒体同士の距離の４分の１（大径筒体６０回りに９度）だけ上に表示されるので、遊技者には、小径筒体Ｅで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、小径筒体Ｄに移動して、小径筒体Ｄで表示が開始されているように見える。
【０３１２】
同様の制御が行われて中リールユニット５Ｃの可変表示が継続されると、図４１（ｃ）及び図４１（ｄ）に示すように、第２のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｄ）では、小径筒体が小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、小径筒体による遊技者への表示が第１系統ｐ１の図柄（図示せず）と「７」を示す図柄の中央から、「７」を示す図柄と第３系統ｐ３の図柄（図示せず）へと変更され、遊技者には、第２のグループに属する小径筒体において「７」を示す図柄が小径筒体面を下から上に移動して見える。
【０３１３】
また、続いて、図４１（ｄ）及び図４１（ｅ）に示すように、複数の小径筒体が小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、第２のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｄ）による遊技者への表示が「７」を示す図柄と第３系統ｐ３の図柄（図示せず）の中間から第３系統ｐ３の図柄（図示せず）と第１系統の図柄（図示せず）の中間に変更されるとともに、第１のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｃ）による遊技者への表示が第１系統ｐ１の図柄（図示せず）から「７」を示す図柄に変更される。このとき、遊技者には、第２のグループに属する小径筒体で下から上に移動して表示された「７」の図柄が、一つ上に位置する第１のグループに属する小径筒体に移動して、第１のグループに属する小径筒体で表示されているように見える。
【０３１４】
また、続いて、図４１（ｅ）及び図４１（ｆ）に示すように、複数の小径筒体が小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、第１のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｅ）による遊技者への表示が「７」を示す図柄から第３系統ｐ３の図柄（図示せず）へと順に変更されるとともに、第２のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｆ）による遊技者への表示が第３系統ｐ３を示す図柄と第１系統ｐ１の図柄の中間（図示せず）から、第１系統ｐ１の図柄（図示せず）と第２系統ｐ２の「７」を示す図柄との中間に変更される。このとき、遊技者には、第１のグループに属する小径筒体Ｅで下から上に移動して表示された「７」の図柄が、一つ上に位置する第２のグループに属する小径筒体に移動して、第２のグループに属する小径筒体で表示が開始されているように見える。
【０３１５】
また、続いて、図４１（ｆ）及び図４１（ｇ）に示すように、第２のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｄ）では、複数の小径筒体が小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、小径筒体による遊技者への表示が第１系統ｐ１の図柄（図示せず）と「７」を示す図柄の中央から、「７」を示す図柄と第３系統ｐ３の図柄（図示せず）へと変更され、遊技者には、第２のグループに属する小径筒体において「７」を示す図柄が小径筒体面を下から上に移動して見える。
【０３１６】
また、続いて、図４１（ｇ）及び図４１（ｈ）に示すように、複数の小径筒体が小径筒体同士の距離の半分だけ下に移動する間に（大径筒体６０が１８度回転する間に）、第２のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｄ）による遊技者への表示が「７」を示す図柄と第３系統ｐ３の図柄（図示せず）の中間から第３系統ｐ３の図柄（図示せず）と第１系統の図柄（図示せず）の中間に変更されるとともに、第１のグループに属する小径筒体（例えば、小径筒体Ｃ）による遊技者への表示が第１系統ｐ１の図柄（図示せず）から「７」を示す図柄に変更される。このとき、遊技者には、第２のグループに属する小径筒体で下から上に移動して表示された「７」の図柄が、一つ上に位置する第１のグループに属する小径筒体に移動して、第１のグループに属する小径筒体で表示されているように見える。
【０３１７】
第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとの「７」の図柄を１８０度ずらした状態で、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離１つ分だけ移動する間に（大径筒体６０が３６度回転する間に）、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０とは逆方向に１８０度回転させると（つまり、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離２つ分だけ移動する間に複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０とは逆方向に３６０度回転させると）、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊで共通する「７」の図柄は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが移動する方向と逆の方向に移動するとともに、小径筒体同士の距離１つ分移動するごとに、第１のグループに属する小径筒体と第２のグループに属する小径筒体とで大径筒体６０における同じ位置で交互に遊技者に表示されることになり、見かけ上、「７」の図柄が、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、複数の小径筒体間を移動して同じ場所で留まっているように表示される。
【０３１８】
この間に複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０とは逆方向に１８０度より若干大きい角度または小さい角度回転させると、「７」の図柄は、見かけ上、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動よりも若干早くまたは遅く大径筒体６０の円周上を移動しているように遊技者に表示される。図４０及び図４１の例では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離２つ分だけ移動するときに（大径筒体６０が７２度回転するときに）、複数の小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉが大径筒体６０に対して大径筒体６０の回転方向とは逆方向に４８０度（３６０度＋１２０度（小径筒体半図柄分の回転角度））だけ回転する速度で回転しており、上述した図３５〜図３９を用いて説明した可変表示と同様に、大径筒体６０が５４度（７２度−１８度）回転する毎に複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０に対して１回転（３６０度回転）し、見かけ上、「７」の図柄が大径筒体６０の回転に逆らって大径筒体６０の１８度分の距離（小径筒体同士の距離の半分）だけ上に移動したように表示される。
【０３１９】
以上図４０及び図４１を用いて説明した可変表示では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離の半分だけ移動する間に、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを、大径筒体６０に対して大径筒体６０の回転方向とは逆方向に小径筒体１図柄分（１２０度）だけ回転させ、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとで、「７」の図柄の位相を１８０度ずらして回転させるものとしたが、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが小径筒体同士の距離２つ分だけ移動する間に、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを、大径筒体６０に対して大径筒体６０の回転方向とは逆方向に３６０度より小径筒体１図柄分の回転角度（この実施形態では１２０度）の範囲内の所定角度だけ大きい又は小さい角度回転させ、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとで、「７」の図柄の位置を１８０度ずらして回転させることによって、同様の可変表示を行うことができる。つまり、「７」の数字を示す飾り図柄が、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの移動に逆らって、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊ間を移動して見えるように飾り図柄の変動表示を行うことができ、効果的な演出を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０３２０】
なお、図３５〜図４１を用いて説明した表示装置５における中リールユニット５Ｃの可変表示は、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが表示装置５の前面で上方向に移動するように大径筒体６０を回転させるとともに、小径筒体を大径筒体６０の回転方向とは逆方向に回転させてもよい。また、この可変表示は、左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒのそれぞれで上段、中段、下段の全てに「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示させるものに限定されるものではなく、例えば、左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒのそれぞれで上段のみに「７」の数字を示す飾り図柄を停止させ、中リールユニット５Ｃにおいて、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが下方向に移動するのに逆らって、「７」の数字を示す飾り図柄が、見かけ上、上段に向かって移動しているように変動表示を行ったり、反対に、左リールユニット５Ｌ及び右リールユニット５Ｒのそれぞれで下段のみに「７」の数字を示す飾り図柄を停止させ、中リールユニット５Ｃにおいて、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが上方向に移動するのに逆らって、「７」の数字を示す飾り図柄が、見かけ上、下段に向かって移動しているように変動表示を行ってもよい。また、中リールユニット５Ｃにおける可変表示に代えて、あるいは加えて、左リールユニット５Ｌや右リールユニット５Ｒにおいても同様の可変表示が行われてもよい。
【０３２１】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出するまでの特図変動時間が比較的短い可変表示を実行するときには、大径筒体６０の回転を停止させたまま、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させることによって可変表示演出が実行されるので、大径筒体６０が十分に回転することなく飾り図柄の可変表示（変動）が終わってしまうのを抑制して、効果的な演出を行うことができる。
【０３２２】
また、遊技状態が時短制御中でないときに、特図ゲームにおける可変表示が所定数行われるごとに、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃが使用テーブルにセットされて、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が実行される変動パターンが決定されるので、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われる機会を確保することができ、大径筒体６０の回転が行われずに遊技が単調となってしまうのを防止することができる。
【０３２３】
また、遊技状態が時短制御中のときには、可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応した変動パターン種別が決定されるときにだけ、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われて、表示装置５において大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が行われるときにはリーチ演出表示が実行されるので、遊技者などに大径筒体６０が回転するか否かに興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、大径筒体６０を回転させて、一旦仮停止表示させてから、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させることによる可変表示演出を実行する変動パターンや、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させて、一旦仮停止表示させてから、大径筒体６０を回転させることによる可変表示演出を実行する変動パターンを有するので、多様なバリエーションの可変表示演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
また、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が実行されるときに、時短制御中であるか否かに応じて、遊技者などに視認される飾り図柄の系統が異なるように複数の変動パターンが定められているので、可変表示演出が単調となるのを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０３２７】
例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３２８】
上記実施の形態では、図３０に示す大当り終了処理において、時短制御中ではないときに特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われる毎に１増加するように更新される変動実行数を“０”に初期化するものとしたが、変動実行数は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃを選択してセットしたときにだけ、“０”に初期化してもよい。なお、上記実施の形態では、時短制御中ではないときに、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が所定数（例えば「２０」）行われる毎に、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が実行される変動パターンのみが決定されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）１３３Ｃを選択して変動パターンを決定するものとしたが、時短制御中であるときにも、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が所定数（例えば「２０」）行われる毎に、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（特定変動実行時）を選択して、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が実行されるようにしてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出するまでの特図変動時間が比較的短い可変表示を実行するときには、大径筒体６０の回転を停止させたまま、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させることによって可変表示演出を実行するものとしたが、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出よりも高い割合で、大径筒体６０の回転を停止させたまま、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを大径筒体６０に対して回転させる可変表示演出が実行されればよく、大径筒体６０の回転を伴う可変表示演出が実行されてもよい。
【０３３０】
上記実施の形態では、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が実行されるときに、時短制御中であるか否かに応じて、遊技者などに視認される飾り図柄の系統が異なるように変動パターンが定められるものとしたが、時短制御中であるか否かにかかわらず、第１の系統ｐ１に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて可変表示演出が行われたり、第３の系統ｐ３に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて可変表示演出が行われたりしてもよい。また、大径筒体６０の回転を伴って可変表示演出が実行されるときに、時短制御中であるか否かとは異なる他の条件（モード）に応じて、遊技者などに視認される飾り図柄の系統が異なるように変動パターンが定められてもよい。例えば、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が所定数（例えば「１００」）行われる毎に、第１の系統ｐ１に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて可変表示演出が行われるモードと、第３の系統ｐ３に属する飾り図柄が遊技者に表示された状態で大径筒体６０を回転させて可変表示演出が行われるモードとで切り替えられてもよい。
【０３３１】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、図２９に示す変動パターン設定処理において、時短制御中ではないときに特図ゲームにおいて可変表示（変動）が所定数（例えば「２０」）行われる毎に、大径筒体６０が回転する可変表示演出が行われる変動パターンを決定し、決定された変動パターンに応じて演出制御用ＣＰＵ１２０が表示装置５における可変表示演出を実行するものとしたが、こうした例に限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が特図ゲームにおいて可変表示（変動）が実行される回数にかかわらずに変動パターンを決定するとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が所定数（例えば「２０」）行われる毎に、ＣＰＵ１０３によって決定された変動パターンにかかわらず、その変動パターンの特図変動時間にわたって、大径筒体６０が回転する可変表示演出を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、図２９に示す変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示における変動パターンを決定することにより、大径筒体６０を回転させる可変演出表示を実行するか、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させる可変演出表示を実行するかが決定されるものとしたが、こうした例に限定されず、遊技演出用ＣＰＵ１２０によって大径筒体６０を回転させる可変演出表示を実行するか、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させる可変演出表示を実行するかが決定されてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間やリーチ演出の有無などだけを決定し、この決定結果に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大径筒体６０を回転させる可変演出表示を実行するか、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させる可変演出表示を実行するかを決定すればよい。
【０３３３】
上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出として、大径筒体６０を先に回転させて、一旦仮停止させた後に、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させたり、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを先に回転させて、一旦仮停止させた後に、大径筒体６０を回転させたりするものとしたが、こうした大径筒体６０を先に回転させてから小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを回転させたり、反対に小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを先に回転させてから大径筒体６０を回転させたりする可変表示演出は、「擬似連」の可変表示演出として実行されるものに限定されず、例えば再抽選演出として実行されてもよい。
【０３３４】
上記実施の形態において、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例の構成では、装飾用ＬＥＤ４０からリフレクタ４４の支持部４４ｂの端部に光が照射されて、リフレクタ４４から大径筒体６０の外周側に向けて光が拡散されるものとしたが、小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとリフレクタ４４との隙間に光を導いて、リフレクタ４４の表面で光が拡散されることにより、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に光が照射されてもよい。また、上記実施の形態において、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第３の例の構成では、装飾用ＬＥＤ４０から軸受け導光部材４７の導光部４７ａに光が照射され、リフレクタ４６と複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊとの隙間に光が導かれてリフレクタ４６の表面で光が拡散されることにより、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの表面に光が照射されるものとしたが、リフレクタ４６の端部からリフレクタ４６の内側に光が照射されて、リフレクタ４６から小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの飾り図柄に対応する方向に向けて光が拡散されてもよい。
【０３３５】
上記実施の形態では、リールユニット５０には、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを照らす装飾用ＬＥＤ４０が備えられるものとしたが、ＬＥＤ以外の発光原理によって発光する素子などが用いられてもよい。
【０３３６】
上記実施の形態において、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第１の例の構成では、左右リール側面板５５Ｌ、５５Ｒに取り付けられた導光部材４１によって、側方から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが照らされ、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊをより効果的に光らせるための第２の例の構成や第３の例の構成では、大径筒体６０に取り付けられて複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内側に突出するリフレクタ４４や、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊの内側にそれぞれに取り付けられるリフレクタ４６によって、内側から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが照らされるものとしたが、こうした側方から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを照らす構成と、内側から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを照らす構成とがそれぞれに設けられていてもよい。この場合、側方から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを照らす構成と、内側から複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊを照らす構成とで、別々に装飾用ＬＥＤ４０が設けられてもよい。
【０３３７】
上記実施の形態では、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊのうち、第１のグループに属する小径筒体７０Ａ、７０Ｃ、７０Ｅ、７０Ｇ、７０Ｉと、第２のグループに属する小径筒体７０Ｂ、７０Ｄ、７０Ｆ、７０Ｈ、７０Ｊとで、大径筒体６０に対して独立して回転できるように構成されるものとしたが、複数の小径筒体７０Ａ〜７０Ｊが大径筒体６０に対して一様に回転する構成であってもよい。
【０３３８】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３３９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、表示装置５の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３４２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  表示装置
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  リールユニット
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  始動入賞記憶表示器
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  表示装置制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
４０  …  装飾用ＬＥＤ
４１  …  導光部材
４４  …  リフレクタ
４５  …  リフレクタ止め
４６  …  リフレクタ
４７  …  軸受け導光部材
５０  …  リールユニット
５２  …  ベース
６０  …  大径筒体
６２  …  帯状部材
６３  …  立体部
６４  …  ホイール
６５Ｌ、６５Ｒ  …  ホイール材
７０Ａ〜７０Ｊ  …  小径筒体
８０  …  大径筒体駆動機構
８２  …  ステッピングモータ
８３  …  大径筒体用ギヤ
９０Ａ  …  第１小径筒体駆動機構
９０Ｂ  …  第２小径筒体駆動機構
９２Ａ、９２Ｂ  …  ステッピングモータ
９３Ａ、９３Ｂ  …  小径筒体ギヤ
９５Ａ、９５Ｂ  …  小径筒体用ギヤ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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