(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を備えている遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動口と、
識別情報を変動表示した後に当たりまたはずれを報知する変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することに基いて前記変動表示ゲームの当たりおよび外れの抽選を行う当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームの前記識別情報を変動表示する変動表示時間を含む変動パターンが複数登録されるとともに、各変動パターンに関連付けて、設定されている抽選確率で抽選により選択される前記変動パターンを決めるための抽選要素が登録されている複数の変動パターンテーブルからなる変動パターンテーブル群を記億し、かつ、前記変動パターンに、当たりの可能性のあることを演出するリーチ演出を含むとともに、前記リーチ演出を含まない変動パターンより長くされている長変動パターンが含まれる変動パターンテーブル記億手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することに基いて、前記当たり抽選手段による当たりまたははずれの抽選結果を含む所定の選択条件にしたがって、前記変動パターンテーブル記億手段に記億されている前記変動パターンテーブル群から１つの変動パターンテーブルを選択するとともに、当該変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記変動パターンテーブルに登録されている複数の変動パターンから１つの変動パターンを抽選により選択する変動パターン抽選手段と、
前記始動口に遊技球が入賞した際に、上限になる変動表示ゲームの数の範囲内で前記変動表示ゲームの開始を保留するとともに保留されている変動表示ゲームの数を示す保留数に１加算し、かつ前記始動口への遊技球の入賞を含む所定の開始条件が成立する場合に保留されている前記変動表示ゲームを開始させるとともに前記保留数から１減算する変動表示ゲーム保留制御手段と、
前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記変動パターン抽選手段で選択される前記変動パターンの前記変動表示時間だけ識別情報を変動表示した後に、前記当たり抽選手段で抽選される当たりまたははずれの結果を報知させる変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームにより当たりが報知される場合に所定期間だけ通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段とを備えている遊技機において、
予め定めた複数の変動表示ゲームが行われるカウント期間中に、前記変動表示ゲームの開始毎に、当該変動表示ゲームの開始時の前記保留数を求めるとともに、当該保留数となった回数をカウントしたカウント値を前記保留数毎に求める保留数別ゲームカウンタと、
前記カウント期間が終了する場合に、前記保留数別ゲームカウンタの前記保留数毎のカウント値から前記始動口への遊技球の入賞のし難さを示す値として難易度を算出する難易度算出手段とを備え、
前記変動パターンテーブル記億手段には、前記変動パターンテーブル群に加えて、複数段階に分けられる各難易度の範囲に関連付けられて複数の特殊変動パターンテーブル群が記億されているとともに、前記難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特殊変動パータンテーブル群が関連付けられ、
前記変動パターン抽選手段は、前記難易度算出手段により前記難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態の後から電断するまで、前記変動パターンテーブル群に代えて、複数の前記特殊変動パターンテーブル群から、算出された前記難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて１つの特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、
前記特殊変動パターンテーブルに登録されている複数の前記変動パターンから１つの変動パターンを抽選により選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動口が設けられ、当該始動口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たり、はずれ（小当たりを含む場合がある）の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態が発生する。
【０００３】
また、所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの抽選が行われるとともに、特図表示装置および演出表示装置（可変表示装置）で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われる。この変動表示ゲームが終了する直前に各種大当たりもしくははずれを、識別情報としての１つの特別図柄（以下特図と略す）や、複数の装飾図柄の組み合わせで表示する。
【０００４】
確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり等では、大当たり遊技状態後に確率変動状態（確変状態）になり、通常時より大当たりになる確率が高くなるとともに、始動口に設けられた所謂電チュー（普通可変入賞装置）が開放し易くなる電チューサポート状態（電サポ状態）になり、始動口に遊技球が流入し易くなる。なお、電チューの開放は、始動通過口を遊技球が通過した際に行われる普通図柄（普図）の変動表示ゲームが当たりになった場合に行われる。電サポ状態では、普図の変動表示ゲームの単位時間当たりの当たり回数が増加するとともに、当たりなった際の電チューの開放時間や開放回数が増加する設定になっている。
【０００５】
また、変動表示ゲームが開始される際には、大当たり抽選の後に、変動表示ゲームが終了する直前に停止した状態に表示される特別図柄（特図）を選択する図柄抽選が行われる。変動表示ゲームの表示結果が大当たりの場合には、停止した状態に表示される特図が例えば、確変大当たりの特図ならば確変大当たりになり、通常大当たりの特図ならば通常大当たりになる。すなわち、図柄抽選は、大当たりの種類を決める抽選になる。
【０００６】
また、変動表示ゲームが開始される際には、抽選で変動表示ゲームの変動表示の仕方としての変動パターンを決める演出抽選が行われる。
例えば、大当たりの場合の変動パターンは、必ずリーチになるので、短いノーマルリーチ演出か、長いスーパーリーチ演出かなどが決定される。また、はずれの場合の変動パターンでは、リーチにならないはずれ演出か、はずれのノーマルリーチ演出か、はずれのスーパーリーチ演出かなどが演出抽選で決定される。
【０００７】
なお、リーチとは、変動表示ゲームで外れが確定可能な段階で、外れが確定せずに未だ当たりの可能性のある状態である。例えば、３つの領域でそれぞれ図柄が変動表示されるとともに、各領域での変動表示を順番に停止することにより図柄を停止表示し、かつ、３つの領域で同じ図柄が表示された場合に大当たりが報知されたことになる場合に、未だ１つの領域で図柄が変動表示された状態で、残りの２つの領域で図柄が停止表示されている際に、これら２つの領域に停止表示された図柄が異なる場合に、はずれ確定になり、図柄が同じ場合にはずれ不確定で当たりの可能性があるリーチの表示とされる。
【０００８】
この演出抽選に際しては、複数の変動パターンが登録された変動パターンのデータテーブルを用いる。このデータテーブルでは、例えば、変動パターンと抽選用の判定値の範囲とが関連付けられている。このデータテーブルを用い、演出抽選用に取得された演出乱数の値と同じ判定値を含む判定値の範囲に関連付けられた変動パターンが選択される。
【０００９】
この変動パターンには、変動表示ゲームの変動時間が含まれる。変動表示ゲームは、一般的に装飾図柄を変動表示する状態と、変動表示終了後に当たりおよびはずれの変動表示ゲームの結果を表示するために全ての装飾図柄を停止表示する状態とからなり、たとえば、変動パターンには、上述の変動表示する状態になる変動表示時間のデータが含まれている。
例えば、リーチにならないはずれの変動パターンには、短い変動表示時間が設定され、プレミアムリーチになる変動パターンには、長い変動表示時間が設定されている。
【００１０】
また、デジパチでは、現状で変動表示ゲームが行われている状態や、アタッカが開放される大当たり遊技状態では、新たに変動表示ゲームを開始できないので、このような状況で変動表示ゲームを行う条件として始動口に遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの開始を保留するようになっている。この際には、上限になる数だけ変動表示ゲームを保留可能になっており、例えば、上限として４つまで変動表示ゲームを保留するようになっている。
【００１１】
したがって、変動表示ゲームが上限まで保留されている状態では、現状の変動表示ゲームが終了後に、上限になる４回の変動表示ゲームが開始されることが決定している。また、保留された変動表示ゲームを消化している間に、始動口に遊技球が入賞することによって、再び変動表示ゲームの保留数が増えることになる。すなわち、始動口に遊技球が入賞すると変動表示ゲームの保留数が１つ増加し、変動表示ゲームが開始されると保留数が１つ減少する。
この変動表示ゲームの保留数は、上限を４にした場合に、０から４まで変動することになる。
【００１２】
また、発射した遊技球数に対して賞球として戻された遊技球数の割合をベースというが、工場出荷時のパチンコ遊技機においては、設定されたベースとされており、同じ機種ならばどのパチンコ遊技機でも略同じベースになる。また、デジパチでは、電サポ状態のベースである確変ベースも設定されており、工場出荷状態では、同じ機種の各遊技機でほぼ同じにされている。
【００１３】
デジパチにおいては、変動表示ゲームを遊技者に見せることが大きな遊技の要素になっているが、保留数が０で、かつ、始動口に遊技球が入賞しない状態が続くと、変動表示ゲームが行われない状態になり、遊技者にとって遊技がつまらないものになってしまう。
【００１４】
逆に、保留数が上限の４の状態でスーパーリーチ等の長い変動表示ゲームが比較的頻繁に発生すると、保留数が上限の状態で始動口に遊技球が入賞しても保留数が増加せず無駄になること、言い換えれば、時間当たりの始動口への遊技球の入賞数に対応して実行可能な変動表示ゲーム数に対して実際に実行される変動表示ゲーム数が少なくなることに遊技者が不満を持つ場合がある。
【００１５】
パチンコ遊技機が工場出荷状態の場合には、始動口の入賞率に対応して、上述の変動パターンテーブルに登録されている変動パターンにおける変動表示時間と、その抽選率が設定されているので、保留数が０になって、上述のように経動表示ゲームが途切れる状態や、保留数が上限になった状態で、始動口に遊技球が多く入賞する状態（保留数がオバーフローする状態）が発生するのが抑制されている。すなわち、始動口の入賞率と、変動表示ゲームの変動表示時間のバランスが取られている場合が多い。なお、後述のような釘調整を見込んで、始動口の入賞率を工場出荷状態より低く見積って、変動パターテーブルを作成することも考えられる。
【００１６】
各遊技店は、遊技盤面に打ち込まれた遊技釘の遊技盤面に対する角度を変更することによって、始動口を含む各入賞口への遊技球の入賞率を調整し、上述のベースを工場出荷状態から変更している。また、始動ゲートにおける遊技球の通過率も遊技釘により調整され、確変ベースも変更されている。各遊技店においては、設置されている遊技機数、各遊技機の稼働率等を考慮し、遊技店での収益が安定するように、各遊技機のベースおよび確変ベースを設定するために釘調整を行なっている。また、遊技機毎にベースや確変ベースを異なるものとして、遊技者が利益を得られ易い遊技機と、得られ難い遊技機とがあるように設定して、遊技者が選択した遊技機によって、遊技結果に変化があるようにしている。
【００１７】
このようにベースや確変ベースを釘調整により変更してしまうと、始動口の遊技球の入賞率や、始動ゲートの遊技球の通過率と、変動パターンテーブルにおける各変動パターンの抽選確率に基づく変動表示時間とのバランスが崩れ、変動表示ゲームが行われない状態が頻繁に発生したり、オーバーフローする状態が頻繁に発生したりする虞がある。
【００１８】
そこで、変動表示ゲームの変動表示時間を、変動表示ゲームが開始される際の保留数によって変更することが行われている。すなわち、保留数が少ない場合に変動表示時間を長くし、保留数が多い場合に変動表示時間を短くしている（例えば、特許文献１参照）。
【００１９】
この場合に、保留数が少ない場合に変動表示時間を長くして変動表示ゲームが途切れるのを抑制し、保留数が多い場合に、変動表示時間を短くしてオーバーフローになるのを抑制することができる。
【００２０】
また、各パチンコ遊技機からのデータを収集して管理する集中管理装置において、各パチンコ遊技機の保留数の変動を一括管理し、釘調整のデータを利用することが提案されている（例えば、特許文献２参照）。この場合に、例えば、保留数が０の状態が多いパチンコ遊技機において、ベースを高めるように釘調整を行い、変動表示ゲームが途切れ難いようにすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００２１】
【特許文献１】特開２００７−２０９４０２号公報
【特許文献２】特開２００１−１９８３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００２２】
ところで、特許文献１のパチンコ遊技機では、上述のように変動表示ゲームが途切れることや、オーバーフローを抑制できるが、対処療法的なものであり、保留数が少なくなる傾向や、保留数が多くなる傾向を完全には修正できない。保留数によって変動表示時間を変更しても、保留数が０や１で長い変動表示ゲームが行われ易い状況と、保留数が３，４で短い変動表示ゲームが行われやすい状況とのいずれかが発生するのを必ずしも抑制することができない。遊技者は、例えば、保留数が０や１で長い変動表示ゲームが行われ易い状況だと思った場合に、この遊技機はベースが低いと判断して、他の遊技機に移る虞があり、当該遊技機の稼働率が低下してしまう虞がある。
【００２３】
特許文献２のシステムにおいては、集中管理装置の各遊技機の保留数の状況を見て、変動表示ゲームが途切れ易い遊技機のベースを釘調整により高くして、変動表示ゲームが途切れるのを防止できるが、釘調整は、遊技機毎に変化を付けるとともに、遊技店側で安定した収益が得られるように行われるものである。単に変動表示ゲームが途切れないようにしたのならば、パチンコ遊技機の遊技釘を工場出荷状態のままとしておけば、変動表示ゲームが途切れるのを抑制した状態になる。釘調整が過度になっているのを修正する上では有効であるが、目的に沿った適度な範囲の釘調整でも、変動表示ゲームが途切れるような場合に、釘調整により変動表示ゲームが途切れないようにしてしまうと、遊技店で安定した収益を確保できなくなったり、各遊技機で略同じ用な出球（賞球数）になって、かえって遊技者の興趣を削いでしまう虞がある。
【００２４】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、釘調整によりベースや確変ベースが変更されても、変動表示ゲームが途切れ易い傾向や、保留数のオーバーフローが発生し易い傾向になるのを抑制し、釘調整に対する遊技者の不満の発生を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２５】
前記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を備えている遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動口と、
識別情報を変動表示した後に当たりまたはずれを報知する変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することに基いて前記変動表示ゲームの当たりおよび外れの抽選を行う当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームの前記識別情報を変動表示する変動表示時間を含む変動パターンが複数登録されるとともに、各変動パターンに関連付けて、設定されている抽選確率で抽選により選択される前記変動パターンを決めるための抽選要素が登録されている複数の変動パターンテーブルからなる変動パターンテーブル群を記億し、かつ、前記変動パターンに、当たりの可能性のあることを演出するリーチ演出を含むとともに、前記リーチ演出を含まない変動パターンより長くされている長変動パターンが含まれる変動パターンテーブル記億手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することに基いて、前記当たり抽選手段による当たりまたははずれの抽選結果を含む所定の選択条件にしたがって、前記変動パターンテーブル記億手段に記億されている前記変動パターンテーブル群から１つの変動パターンテーブルを選択するとともに、当該変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記変動パターンテーブルに登録されている複数の変動パターンから１つの変動パターンを抽選により選択する変動パターン抽選手段と、
前記始動口に遊技球が入賞した際に、上限になる変動表示ゲームの数の範囲内で前記変動表示ゲームの開始を保留するとともに保留されている変動表示ゲームの数を示す保留数に１加算し、かつ前記始動口への遊技球の入賞を含む所定の開始条件が成立する場合に保留されている前記変動表示ゲームを開始させるとともに前記保留数から１減算する変動表示ゲーム保留制御手段と、
前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記変動パターン抽選手段で選択される前記変動パターンの前記変動表示時間だけ識別情報を変動表示した後に、前記当たり抽選手段で抽選される当たりまたははずれの結果を報知させる変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームにより当たりが報知される場合に所定期間だけ通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段とを備えている遊技機において、
予め定めた複数の変動表示ゲームが行われるカウント期間中に、前記変動表示ゲームの開始毎に、当該変動表示ゲームの開始時の前記保留数を求めるとともに、当該保留数となった回数をカウントしたカウント値を前記保留数毎に求める保留数別ゲームカウンタと、
前記カウント期間が終了する場合に、前記保留数別ゲームカウンタの前記保留数毎のカウント値から前記始動口への遊技球の入賞のし難さを示す値として難易度を算出する難易度算出手段とを備え、
前記変動パターンテーブル記億手段には、前記変動パターンテーブル群に加えて、複数段階に分けられる各難易度の範囲に関連付けられて複数の特殊変動パターンテーブル群が記億されているとともに、前記難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特殊変動パータンテーブル群が関連付けられ、
前記変動パターン抽選手段は、前記難易度算出手段により前記難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態の後から電断するまで、前記変動パターンテーブル群に代えて、複数の前記特殊変動パターンテーブル群から、算出された前記難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて１つの特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、
前記特殊変動パターンテーブルに登録されている複数の前記変動パターンから１つの変動パターンを抽選により選択することを特徴とする。
【００２６】
請求項１に記載の発明においては、予め設定された複数の変動表示ゲームが行われるカウント期間、例えば、電源投入時からの所定期間中に、変動表示ゲームが開始される度に、その変動表示ゲームが開始される際の保留数の個数がカウントアップされる。
例えば、変動表示ゲーム開始時の保留数が１ならば、保留数１の個数が例えば１カウントアップされてカウント値が１とされる。
【００２７】
また、変動表示ゲーム開始時の保留数が再び１だと、保留数１の個数が再びカウントアップされてカウント値が２とされる。これにより、カウント期間中に、例えば、保留数が１〜４の場合に、各保留数毎に、変動表示ゲーム開始時にその保留数になった回数がカウント値としてカウントされることになる。例えば、保留数１のカウント値が５２、保留数２のカウント値が９９、保留数３のカウント値が１０３、保留数４のカウント値が４６とのように各カウント値が決定される。なお、カウント値の合計は、カウント期間中に行われた変動表示ゲームの回数と一致することになる。
【００２８】
なお、保留数は０〜４の値を取るものであるが、変動表示ゲーム開始時の保留数は、保留数が０の状態では、変動表示ゲームが開始されないので、変動表示ゲーム開始時の保留数は、１〜４の値のいずれかになる。なお、ここでは変動表示ゲーム開始時に１減算される前の保留数を用いるものとしている。１減算された後の保留数を保留数としてもよい。
【００２９】
この保留数毎のカウント値を見た場合に、少ない保留数（例えば、１，２）のカウント値が、多い保留数（例えば、３，４）のカウント値より多い場合は、始動口に遊技球が入賞し難い状態を示し、その逆の場合は、始動口に遊技球が入賞し易い状態を示す。始動口に遊技球が入賞し難い状態は、釘調整により平均的なベースよりベースを下げられた状態であり、始動口に遊技球が入賞し易い状態は、釘調整により平均的なベースよりベースを上げられた状態である。なお、デジパチにおいては、大当たり時の開放したアタッカを除いて、始動口が最も遊技球が入賞する入賞口であり、始動口の入賞率でベースが略決まるようになっている。
【００３０】
以上のことから、保留数毎のカウント値から、始動口への入賞のし難さを示す難易度を求めることができる。例えば、各カウント値に重み付けを行った後の合計や、加重平均等を用いてもよい。この場合に、少ない保留数ほど、重み付けの値を大きくすることによって、始動口への遊技球のし難さを示す難易度になる。
【００３１】
この難易度に対応して、難易度が高いほど、リーチ演出を含まない変動表示ゲームよりリーチ演出を含むことによって変動表示時間の長い長変動パターンが選ばれ易い変動パターンテーブルが選択されるようになっている。なお、リーチ演出を含む変動表示ゲームであっても、リーチ演出を含まない変動表示ゲームで最も変動表示時間が長いものより、変動表示時間が短いものがあり、この長変動パターンの変動表示ゲームには、このような短いリーチの変動表示ゲームを含まない。
【００３２】
また、変動パターンテーブルは、当たりや、はずれや、当たりの種類や、遊技状態などによって、異なる変動パターンテーブルが用いられ、同じ難易度の範囲内であっても、状況に応じて異なる変動パターンテーブルが用いられるので、予め同じ難易度の範囲内で用いられる複数の変動パターンテーブルとしての変動パターンテーブル群が選択され、そこから状況に応じて１つの変動パターンテーブルが選択される。なお、基本的には、通常時のはずれの場合の変動パターンテーブルが、難易度の高さに対応して、長変動パターンが抽選で選択される確率が高くなっていればよい。
【００３３】
また、この難易度に対応する変動パターンテーブルは、特別遊技状態（例えば、大当たり遊技状態）後に開始される変動表示ゲームから採用される特殊変動パターンテーブルであり、大当たり遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの変動パターンの抽選に用いられない。
【００３４】
また、始動口への遊技球のし難さを示す難易度に対応する変動パターンテーブルが選択された場合に、例えば、保留数が０や４になる場合が減少し、保留数が２か３になる可能性を増やすことができる。
【００３５】
この場合に保留数に応じて変動表示時間を変える場合と違い、保留数が０になり易い傾向や、保留数が４になり易い傾向を緩和することができる。したがって、釘調整により始動口への遊技球の入賞率が変更されても、変動表示ゲームが途切れる状態や、保留数がオーバーフローする状態が発生するのを抑制することができる。これにより、変動表示ゲームが途切れることやオーバーフローが発生することによって、遊技者が不快に思う状況になるのを抑制して、快適に遊技を行なってもらうことができる。
【００３６】
また、保留数に応じて変動表示時間を変更する場合には、上述のように保留数が０になり易い傾向を完全に抑制できず、保留数が０になり易いことから、ベースが低い遊技機と判断して、遊技者が遊技を辞めたり、他の遊技機に移動したりする虞がある。それに対して、この遊技機では、変動表示パターンテーブルにおいて、各変動表示パターンにおける変動表示時間や、各変動パターンの抽選確率を変えることが可能であり、釘調整後に保留数が０になり易い傾向になることを防止することが可能になる。
【００３７】
したがって、上述のようにベースが低いことを、保留数が０になり易い傾向になることによって、遊技者に気づかれてしまうのを抑制し、ベースが低い遊技機の稼働率が大きく低下するのを防止できる。なお、変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに変更することにより、スーパーリーチの発生率が高くなったり、逆に低くなったりするのが遊技者に分かってしまうと、それによって、ベースの高さを判定されてしまう可能性があるので、保留数が０になり易い傾向と、スーパーリーチの発生し易い傾向とのバランスを取って、遊技者に変動パターンテーブルの変更を気づかれ難くする必要がある。
【００３８】
なお、ここで電断は、遊技機において、電源がバックアップされたＲＡＭの電源も落として、ＲＡＭの記億内容もクリアされる場合を指す。例えば、通常時は、ＲＡＭをクリアせずに遊技機本体の電源を落とし、特殊変動パターンテーブルが引き続き使用されるようにし、釘調整を行った場合に、ＲＡＭの電源と本体の電源の両方を切断して、新たに特集変動パターンテーブルが選び直されるようにすることができる。
【００３９】
また、難易度に対応して選択される特殊変動パターンテーブルでは、長変動パターンの抽選確率が異なるだけではなく、各変動パターンの変動表示時間も、難易度に対応して短くなったり、長くなったりすることが好ましい。すなわち、難易度が低い場合には、各変動パターンにおける変動表示時間を少し短くするか、変動表示時間が短い変動パターンの抽選確率を高くしてもよい。逆に難易度が高い場合には、各変動パターンにおける変動表示時間を少し長くするか、少し長い変動表示時間の変動パターンの抽選確率を高くしてもよい。
【００４０】
また、遊技機は、請求項１に記載の発明において、前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動通過口と、
前記始動口に設けられ、前記始動口に遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態との間で変動する変動入賞手段と、
前記始動通過口を遊技球が通過することに基いて、前記変動入賞手段を開状態にさせるための開放ゲームの当たりまたははずれを決定する開放当たり抽選手段と、
前記開放ゲームが当たりになった場合に前記変動入賞手段を閉状態から開状態にして再び閉状態に戻す制御を行う変動制御手段と、
前記始動通過口を遊技球が通過した際に、上限になる開放ゲームの数の範囲内で前記開放ゲームの開始を保留させるとともに、保留されている開放ゲームの数を示す開放保留数に１加算し、かつ前記始動通過口を遊技球が通過することを含む所定の開放ゲーム開始条件が成立する場合に保留されている前記開放ゲームを開始させるとともに前記開放保留数から１減算する開放ゲーム保留制御手段と、
前記通常遊技状態に比較して、単位時間当たりの前記開放当たり抽選手段により前記開放ゲームが当たりにされる回数を多くされるとともに、前記開放ゲームが当たりになった場合に前記変動制御手段により前記変動入賞手段が開状態にされる時間が長くされる特定遊技状態を所定期間に渡って発生させる特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の特定カウント期間中に、前記開放ゲームの開始時毎に、各開放保留数のうちの前記開放ゲーム開始時における開放保留数の個数をカウントアップすることにより、各開放保留数毎のカウント値を求める開放保留数別ゲームカウンタと、
前記特定カウント期間が終了する場合に、前記開放保留数別ゲームカウンタの各開放保留数毎のカウント値から前記始動通過口における遊技球の通過のし難さを示す値として通過難易度を算出する通過難易度算出手段とを備え、
前記変動パターンテーブル記億手段には、複数段階に分けられる各通過難易度の範囲に関連付けて複数の特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群が記億されるとともに、前記通過難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特定遊技用変動パターンが関連付けられ、
前記変動パターン抽選手段は、前記通過難易度算出手段により前記通過難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態後から電断するまで、前記特定遊技状態中に、複数の前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群から前記通過難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特定遊技状態用の前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて１つの前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルに登録されている複数の変動パターンから１つの変動パターンを抽選により選択することが好ましい。
【００４１】
このような構成によれば、例えば、時短状態や確変状態等の電サポ状態として、変動入賞手段（例えば、電チュー）が開放し易い状態である特定遊技状態中における始動ゲートへの遊技球の通過し難さを求めるようになっている。
変動入賞手段の開放は、始動通過口に遊技球が通過することに基いて実行される開放ゲームが当たりになった場合に行われる。特定遊技状態では、単位時間当たりの開放ゲームが当たりになる回数が多くされるとともに、当たりになった場合の変動入賞手段が開になっている時間が長くされる。
【００４２】
したがって、変動入賞手段の始動口への遊技球の入賞率が高まる。これによって特定遊技状態のベースである確変ベースは、通常時のベースより高いものになる。ここで、確変ベースを決定しているのは、ベースの場合と同様に始動口への遊技球の入賞率である。但し、この入賞率は、単位時間当たりの変動入賞手段が開になっている時間の合計に大きく影響を受ける。ここで、始動通過口における遊技球の通過率が低くなると、上述のように開放ゲームが当たり易い条件であっても、開放ゲームが開始されない状態が頻繁に発生する虞があり、変動入賞手段が開になる時間が減少してしまう。これにより、始動口への遊技球の入賞率が低下し、確変ベースも低下してしまう。
【００４３】
なお、開放ゲームにおいても、変動表示ゲームと同様に保留が行われ、開放ゲームが保留される数である開放保留数が求められるようになっている。
特定遊技状態中の特定カウント期間に行われる開放ゲーム開始時の各開放保留数の個数を保留数の場合と同様にカウントして、カウント値の重み付けした合計や平均を求めることにより、保留数の場合の始動口への遊技球の始動入賞のし難さと同様に、始動通過口の遊技球の通過のし難さを求めることができる。これに基いて、特定遊技状態における変動パターンを設定することにより、始動通過口に対する遊技球の通過し難さを示す通過難易度に対応して変動表示時間が決定されることになる。
【００４４】
例えば、始動通過口を遊技球が通過し難く、開放保留数が０や１で開放ゲームが開始されることが多い場合には、長変動パターンが選ばれやすい変動パターンテーブルを用い、始動通過口を遊技球が通過し易く、開放保留数が３や４で開放ゲームが開始されることが多い場合には、長変動パターンが選ばれ難い変動パターンテーブルが選ばれる。
【００４５】
これにより、始動通過口を遊技球が通過し難く、開放変動ゲームが途切れることによって、変動入賞手段が比較的長く開放しない状況になり、電サポ状態なのにも関わらず、変動入賞手段の始動口に遊技球が入賞する頻度が低く、変動表示ゲームが途切れ易い場合に、上述の長変動パターンの変動表示ゲームを発生し易くすることによって、電サポ状態においても変動表示ゲームが途切れるのを抑制するとともに、保留数の増加を図ることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、釘調整により変動表示ゲームが途切れることが多くなったり、保留数がオーバーフローすることが多くなるような場合に、これらが多くなるのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる非電サポ中カウント処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる電サポ中カウント処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる第１変動パターンテーブル切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる第２変動パターンテーブル切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる電サポ中普図カウント処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
このパチンコ遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域２を備える遊技盤１を有する。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、表示手段として、可変表示装置３や第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂが設けられている。可変表示装置３は遊技領域内の略中央部に設けられている。また、可変表示装置３は液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。
【００４９】
遊技領域２の下部には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、例えば、７セグ等のセグメント型のＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に識別情報としての特別図柄（特図）を停止表示する。
【００５０】
ここで、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームを表示する。また、変動表示ゲームには、第１特図表示装置４ａで行われる第１変動表示ゲームと、第２特図表示装置４ｂで行われる第２変動表示ゲームとがある。第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、同時に行われることがなく、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが開始可能な場合に、第１変動表示ゲームではなく、第２変動表示ゲームが開始される。言い換えれば、開始可能な第２変動表示ゲームが後述のように保留されている場合に、第１変動表示ゲームの開始条件が成立しない。また、装飾図柄の変動表示ゲームは、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームのうちの実行されている第１または第２変動表示ゲームと略同時に表示されるとともに、実行されている第１または第２変動表示ゲームと同じ結果になる実質的に同一のゲームである。
【００５１】
前記可変表示装置３の直ぐ下には、第１始動口５２が設けられている。
また、第１始動口５２の直ぐ下には第２始動口５４を備えた所謂電チューと呼ばれる普通可変入賞装置（変動入賞手段）５が設けられている。
この普通可変入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、第２始動口５４に遊技球が入賞し難い可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で可変するようになっている。なお、閉じた状態の２つの可動片５１，５１の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられているが、この例では、閉じた可動片５１，５１の直上に第１始動口５２があり、可動片５１，５１が閉じた状態で遊技球が入賞できないようになっている。
【００５２】
第１始動口５２には、遊技球の入賞を検知する第１始動球検知センサ５３ａ（図２に図示）が設けられており、第１始動球検知センサ５３ａは、主制御装置１４に、遊技球が第１始動口５２に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動口５４には、遊技球の入賞を検知する第２始動球検知センサ５３ｂ（図２に図示）が設けられており、第２始動球検知センサ５３ｂは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動口５４に入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力に基づいて第１変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力に基づいて第２変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路１４ｅで生成されたハード乱数が用いられる。
【００５３】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域３１ａ、３１ｂが設定されている。変動表示ゲーム保留制御手段としての主制御装置１４では、第１始動球検知センサ５３ａから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第１保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第１変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第１保留数が保留数表示領域３１ａにマークの数として表示される。
【００５４】
同様に、主制御装置１４では、第２始動球検知センサ５３ｂから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第２保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第２変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第２保留数が保留数表示領域３１ｂにマークの数として表示される。なお、後述のように保留数は、状態表示装置９でも表示される。
【００５５】
普通可変入賞装置５の下方に、大入賞口６１を有する特別可変入賞装置６が設けられている。この特別可変入賞装置６には、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられ、通常遊技状態では可動扉６２が遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態であり、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの結果が各大当りになり大当たり遊技状態（特別遊技状態）が発生した場合に遊技球が流入し易いように前に略水平に倒れて開いた開状態になる。また、大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３（図２に図示）が設けられている。
【００５６】
大当たり遊技状態として、特別可変入賞装置６が閉状態から開状態になって再び閉状態になる開閉動作としての１ラウンドの動作を、所定ラウンド数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、所定ラウンド数が２〜１６程度になっている。なお、ラウンド数は、大当りの種類によって異なる場合がある。
また、大当たりには、特別可変入賞装置６が２ラウンドだけの動作を行うものがあり、これらを２ラウンド当たりと称する。大当たり遊技状態における特別可変入賞装置６の制御は、特定遊技制御手段としての主制御装置１４が行う。
【００５７】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）ゲート（始動通過口：スルーチャッカ）７が設けられている。また、普図ゲート７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１（図２図示）が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて開放当たり抽選手段としての主制御装置１４は、普通可変入賞装置５を開状態とする当たりと、普通可変入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（開放ゲーム）をＬＥＤ表示装置である普図表示装置８で表示することにより報知される。
【００５８】
普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置５が開放し、第２始動口５４への遊技球の入賞率が高まり、第２変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１（図２図示）がそれぞれ設けられている。
【００５９】
また、図示しないが、遊技盤１には、大当たり遊技状態（特別遊技状態）の際の大当たりの種類に基づくラウンド数、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数（開放保留数）等を表示する状態表示装置９（図２に図示）が設けられている。
【００６０】
なお、普図保留数は、開放ゲーム保留制御手段としての主制御装置１４により、普図ゲート７を遊技球が通過して、通過球検知センサ７１から主制御装置１４に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数（例えば、４）の範囲で、１加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると１減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通可変入賞装置５の開放が行われていない状態で普図保留数が１になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームの終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通可変入賞装置５が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が１以上の場合である。
【００６１】
また、特別可変入賞装置６の下方の遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘８１（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板の制御装置としての主制御手段）１５と、副制御部（副基板側の制御装置としての副制御手段）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６の各装置に電力を供給する電源供給装置１８とから構成されている。電源供給装置１８は、遊技店に設けられた遊技機外のＡＣ２４Ｖ電源２１に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
【００６３】
主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、ＲＯＭ１４ｂから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや、同期用のクロック（周波数）信号を出力するクロック１４ｄや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数（擬似乱数）を発生するハード乱数発生回路１４ｅ等が備えられている。
【００６４】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００６５】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、外部情報端子基板４０が接続されており、この外部情報端子基板４０を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ２０に出力可能になっている。ホールコンピュータ２０は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
【００６６】
また、主制御装置１４には、副制御部１６のサブ制御装置３０、主制御部１５の払出制御装置２２等が接続され、これらに対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
サブ制御装置３０は、可変表示装置３における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ（ＬＥＤ）の点灯及び消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置２２は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域２への遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
【００６７】
また、変動表示ゲーム制御手段としての主制御装置１４には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂと普図表示装置８と状態表示装置９が接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂにおける第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置８における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置９における上述の各種の状態を示すＬＥＤの表示制御とを行う。
【００６８】
また、主制御装置１４には、普通可変入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５が接続されるとともに、特別可変入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別可変入賞駆動装置６４が接続され、変動制御手段としての主制御装置１４が、普通可変入賞装置５および特別可変入賞装置６の開閉動作を制御する。
【００６９】
主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
【００７０】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に１加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置１４で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置１４は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、普図ゲームの演出のために必要に応じてサブ制御装置３０にコマンドを出力する。
【００７１】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力に基づいて、第１変動表示ゲームの第１保留数および第２の変動表示ゲームの第２保留数が上限未満の場合に、上述の第１および第２保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、当該乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶する。
【００７２】
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂを制御して第１および第２変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置３０にコマンドを出力する。
【００７３】
主制御装置１４で設定されている第１変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置６を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が０で、第１保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第１始動入賞信号が入力して第１保留数が１になった場合（第２保留数は０）である。
【００７４】
主制御装置１４で設定されている第２変動表示ゲームの開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置６を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第２始動入賞信号が入力して第２保留数が１になった場合である。
【００７５】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５を制御して普通可変入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、特別遊技制御手段としての主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが各大当りになった場合には、特別可変入賞装置６の可動扉６２の特別可変入賞駆動装置６４を制御して所定の条件に基づいて特別可変入賞装置６を閉状態から開状態に可変させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
【００７６】
また、当たり抽選手段としての主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、主制御装置１４は、大当りとはずれとのいずれかを示す第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを順次表示する際に、確変大当り等の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常大当り等の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。また、特定遊技状態制御手段としての主制御装置１４は、高確率状態としての確変状態となった際に、上述の電サポ状態（特定遊技状態）にする。
【００７７】
また、副制御部１６のサブ制御装置３０は、制御装置としてＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ等を備える。このサブ制御装置３０は、図柄制御部として可変表示装置３を制御するものであり、可変表示装置３がグラフィックプロセッサ３８を介して接続されている。
主制御装置１４により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置３０により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。
【００７８】
また、サブ制御装置３０は、ランプ制御部として遊技盤１の盤面に設けられた盤面ランプ３２と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ３３とが接続され、これら盤面ランプ３２、ガラス扉ランプ３３としてのＬＥＤの点灯や消灯による演出を制御する。
【００７９】
また、サブ制御装置３０は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ３４およびアンプを介してスピーカ３５が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００８０】
また、サブ制御装置３０には、パチンコ遊技機の上皿の近傍等に設けられた演出ボタン３６が接続され、演出ボタン３６が有効な状態で演出ボタン３６が操作された場合に、演出ボタン３６（スイッチ）からのオン信号がサブ制御装置３０へ送られ、サブ制御装置３０が演出ボタン３６が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。
また、遊技盤１に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置３０は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置３７を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
【００８１】
払出制御装置２２は、制御装置としてＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ等を備える。この払出制御装置２２は、払出制御部として、払出装置２９が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて主制御装置１４から出力されるコマンドに基いて払出装置２９を制御して、賞球を払い出す制御を行う。
【００８２】
また、払出制御装置２２には、ガラス扉および遊技盤１を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ４１、払い出された遊技球を保持する皿（例えば、上皿や下皿）に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ４２が接続され、これら扉開放スイッチ４１、皿満タンスイッチ４２からの信号に基づき、払出装置２９からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
【００８３】
また、払出制御装置は、払出装置２９から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ４３が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置２９を制御される。
【００８４】
また、払出制御装置２２には、中継基板２３が接続され、この中継基板２３に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード（記録媒体）のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２８が接続されている。
また、この中継基板２３には、遊技機の例えば、上皿の近傍に設けられる球貸スイッチ２４、返却スイッチ２５、度数表示装置２６、球貸表示装置２７が接続されている。
【００８５】
度数表示装置２６には、ＣＲユニット２８に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ２４が操作されると払出制御装置２２の制御により払出装置度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置２７では、遊技球が払い出される際にＬＥＤが点灯する。度数表示装置２６に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ２５が操作されると、ＣＲユニット２８に挿入されたプリペイドカードが返却される。
【００８６】
また、払出制御装置２２は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置３９と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置４７が接続されている。これら球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を作動させることによって、上皿から供給される遊技球を遊技領域２に向けて発射する制御を行う。
【００８７】
また、発射制御装置としての払出制御装置２２には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置３９に供給される電力を変更するための発射ボリューム４４が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム４４が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
【００８８】
また、払出制御装置２２には、発射停止スイッチ４５、タッチセンサ４６が接続され、発射停止スイッチ４５が操作された場合と、タッチセンサ４６で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置２２は、外部情報端子基板４０を介してホールコンピュータ２０にデータを出力可能に接続されている。
【００８９】
このような遊技機の制御系において、主制御装置１４では、上述のように第１始動入賞信号が入力された場合、または、第２始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置１４は、ハード乱数発生回路１４ｅから第１および第２変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。
【００９０】
主制御装置１４が第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力時にハード乱数とソフト乱数を取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
【００９１】
また、主制御装置１４は、上述のように取得した乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第１または第２変動表示ゲームに用いた第１または第２保留数が一つ減算される。
【００９２】
当たり抽選手段および変動パターン抽選手段としての主制御装置１４は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて第１および第２変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル）に記憶された当たり判定値（抽選要素）とを比較する。主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂには、当たり判定テーブルが記憶されている。
【００９３】
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値（整数）のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、（当たり判定値の数）／（当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数）になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変大当り後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがあり、通常時（低確率時）の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が例えば約１０倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が例えば約１０倍に設定されている。
【００９４】
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置１４で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置１４により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり遊技状態が発生する。
【００９５】
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂに停止表示される停止図柄（特図）の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類毎、例えば、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド確変大当り、７ラウンド通常大当り、７ラウンド確変大当り、２ラウンド通常大当り、２ラウンド確変大当りのそれぞれに対して複数種類ずつの特図が設定されている。なお、大当たり遊技状態における特別可変入賞装置６の開閉回数であるラウンド数は、上述のものに限られるものではない。
【００９６】
大当たり時の停止図柄の抽選に際しては、図柄抽選用のデータテーブルとしての図柄テーブルが用いられ、図柄テーブルには、各大当りに対応してそれぞれ複数の図柄が記憶されるとともに、各図柄に関連付けて抽選確率に対応した数の判定値（抽選要素）が記憶されている。抽選に際しては、図柄乱数と一致する判定値に対応する図柄が選択される。また、図柄テーブルには、第１変動表示ゲーム用と第２変動表示ゲーム用とがあり、発生する大当たりの種類や、各種類の大当たりの発生率等を異ならせることが可能になっている。
【００９７】
停止図柄抽選処理の次に、変動パターン抽選手段としての主制御装置１４では、変動パターン抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチになるか（リーチ演出の種類）を決定するものである。
【００９８】
また、大当りの場合は、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置１４は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルに従って抽選を行い、変動パターンを選択する。
【００９９】
変動パターンテーブルは、例えば、大当り用と、はずれ用とがあり、変動パターンテーブル記憶手段としての主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂに記憶されている。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
【０１００】
変動パターンテーブルは、さらに、通常状態用と、時短状態や確変状態などの電サポ状態（特定遊技状態）用とがある。基本的には、はずれの通常状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。また、リーチになる変動パターンの場合に、短い変動表示時間のリーチが多くなるとともに、長いリーチ演出の場合には、スーパーリーチやプレミアムリーチになる演出が増加するようになっている。
さらに、この実施形態では、上述のような変動パターンテーブルからなる通常用変動パターンテーブル群に加えて後述の特殊変動パターンテーブル群が変動パターンテーブル記億手段としての主制御装置１４（ＲＯＭ１４ｂ）に複数記億されている。
【０１０１】
この実施の形態のパチンコ遊技機においては、主制御装置１４が、電源投入時から予め設定された複数の第１変動表示ゲームが開始されるまでの所定のカウント期間中において、第１変動表示ゲームの開始時における第１保留数の値がいくつであるかを判定し、判定された例えば１〜４の第１保留数の判定回数をカウントするカウント処理を行うようになっている。
【０１０２】
すなわち、第１変動表示ゲームの開始時の第１保留数が１と判定された場合に、第１保留数が１と判定された回数を１だけカウントアップする。したがって、複数回の第１変動表示ゲームを開始した際に、それらの開始時のうち、第１保留数が１と判定されることが５回あれば、第１保留数１のカウント値が５とされる。したがって、設定された複数回の第１変動表示ゲームとして例えば３００回の第１変動表示ゲームが行われる間、第１保留数の上限を４とした場合に、第１保留数１のカウント値、第１保留数２のカウント値、第１保留数３のカウント値、第１保留数４のカウント値が求められる。
【０１０３】
すなわち、保留数別ゲームカウンタとしての主制御装置１４においては、ＲＡＭ１４ｃ上に第１保留数１カウンタ、第１保留数２カウンタ、第１保留数３カウンタ、第１保留数４カウンタが設定され、電源投入時から例えば３００回の第１変動表示ゲームが行われる間、第１変動表示ゲーム開始時の第１保留数が判定され、１から４の各第１保留数が判定されたそれぞれの回数が、各第１保留数毎に設定されたソフト上のカウンタによりカウントされる。カウント処理における第１変動表示ゲームのサンプル数が３００回になる。
【０１０４】
なお、遊技機においては、電断時にＲＡＭ１４ｃの電源がバックアップされて、ＲＡＭ１４ｃの記憶内容が保持されるが、ここでの電源投入は、ＲＡＭ１４ｃの記億がクリアされた場合の電源投入であり、ＲＡＭ１４ｃの記億がクリアされていない電源投入時には、上述の変動表示ゲーム開始時に各第１保留数の判定回数をカウントする処理を行わない。
ここで、第１保留数は、第１変動表示ゲーム開始時に１減算されるが、ここでの第１変動表示ゲーム開始時の第１保留数は、減算前の値である。なお、減算後の値を用いてもよい。
【０１０５】
さらに、この例では、上述の第１保留数の算出に際して、第１保留数が上限４になっている状態で、第１始動口５２に遊技球が入賞した場合に、オーバーフローと判定してオーバーフローフラグをセットし、第１変動表示ゲーム開始時に第１保留数が４であってもオーバーフローフラグがセットされている場合には、第１保留数４カウンタのカウント値をカウントアップすることなく、予めＲＡＭ１４ｃに設定されたオーバーフローカウンタのカウント値をカウントアップするようになっている。
【０１０６】
したがって、カウンタは、第１保留数が１から４までの４つにオーバーフローカウンタを加えた５つになる。なお、オーバーフローカウンタを１つとして、保留数が上限の４の場合に、第１始動口５２に遊技球がいくつ入賞しても、次の第１変動表示ゲーム開始時には、オーバーフローカウンタの値を１カウントアップするものとしているが、保留数が上限の４の場合に、第１始動口５２に入賞する遊技球の数をカウントしてもよい。
【０１０７】
このカウントのカウント値に対応して、オーバーフローカウンタ１、オーバーフローカウンタ２、オーバーフローカウンタ３等のように第１保留数が上限の場合の第１始動口５２への遊技球の入賞数に応じて複数のオーバーフローカウンタを設定し、各オーバーフローカウンタ毎に、変動表示ゲーム開始時の各オーバーフローカウンタのカウント値をカウントアップするものとしてもよい。
【０１０８】
なお、ＲＡＭ１４ｃをクリアした電源投入時の遊技状態は、確変や時短等の電サポ状態ではなく、通常の非電サポ状態であり、上述のカウント処理は、通常時に行われるものである。また、通常時のカウント期間中に、大当たりが発生して大当たり遊技状態になった場合は、カウント処理を中断し、大当たり遊技状態終了後にカウント処理を再開する。但し、大当たり遊技状態後に確変や時短等の電サポ状態になった場合には、カウント処理を再開せず、電サポ状態が終了して非電サポ状態になった場合にカウント処理を再開する。
【０１０９】
設定された数（複数）の第１変動表示ゲームが全て開始された場合に、各保留数カウンタおよびオーバーフローカウンタのカウント値が決定される。
【０１１０】
【表１】
0005869867.tif 000002
【０１１１】
【表２】
0005869867.tif 000003
【０１１２】
この際の各カウント値が、一例として、例えば、表１に示す第１の場合と、表２に示す第２の場合とがあったとすると、第１の場合の方が、第２の場合よりも明らかに保留数が３，４の場合が多く、保留数１，２の場合が少ない。
この場合に、第１の場合の方が、第１始動口５２の入賞率が高く、釘調整が甘い状態であり、それに対して第１の場合は、第１始動口５２の入賞率が低く、釘調整が厳しい状態であることがわかる。
【０１１３】
ここで、難易度算出手段としての主制御装置１４は、複数のカウント値同士を比較するのが困難なので、例えば、統計処理により、それぞれの第１始動口５２への入賞し難さを示す難易度（見方を変えれば入賞し易さを示すものになる）を求めることが好ましい。この例では、加重平均を行うものとし、第１保留数１カウンタのカウント値に５を乗算し、第１保留数２カウンタのカウント値に４を乗算し、第１保留数３カウンタのカウント値に３を乗算し、第１保留数４カウンタのカウント値に２を乗算し、オーバーフローカウンタのカウント値に１を乗算する。
【０１１４】
表１および表２に示すように第２の場合の加重平均７６，６で第１の場合の加重平均が６０になり、第２の場合の方が大きく、ここでは、第２の場合の方が、第１始動口５２に遊技球が入賞し難いことを示している。
【０１１５】
この実施形態では、加重平均を３つの範囲に分けるものとし、例えば６０以下の範囲と、６１〜７５の範囲と、７５以上の範囲とに段階的に分けるものとする。なお、範囲の数は３つに限られるものではなく、２つの範囲であっても、３つより多い範囲であってもよい。また、各範囲の区切りになる難易度の値も上述のものに限定されるものではない。
【０１１６】
この実施形態では、通常の非電サポ状態ではなく、電サポ状態においてもカウント処理を行うものになっている。電サポ状態においては、第１保留数ではなく、第２保留数をカウントする。すなわち、電サポ状態であることにより、非電サポ状態と比較して、普図の変動表示ゲームの当たり確率が高く、かつ、変動表示時間が短いことにより、単位時間当たりの当たりの数が多くされている。また、電サポ状態では、普図の変動表示ゲームが当たりになって、普通可変入賞装置５が開放する際に、非電サポ状態より、開放時間が長くされる。また、開放回数が増やされる場合もある。
【０１１７】
この場合も、保留数の上限を４とした場合に、第２変動表示ゲーム開始時の各第２保留数に対応して、主制御装置１４においては、ＲＡＭ１４ｃ上に第２保留数１カウンタ、第２保留数２カウンタ、第２保留数３カウンタ、第２保留数４カウンタ、オーバーフローカウンタが設定される。
【０１１８】
各第２保留数のカウンタは、第１保留数の場合と同様に第２変動表示ゲームの開始時に第２保留数の値を判定し、判定された値に対応する第２保留数の個数（判定された値になる第２保留数の個数）をカウントアップするようになっている。
【０１１９】
なお、オーバーフローカウンタは、第２保留数が上限の４の状態で、第２始動口５４に遊技球が入賞した場合に、オーバーフローフラグをセットし、この状態で第２変動表示ゲームが開始された場合にカウントアップされる。なお、この際の第２保留数は４になるが、第２保留数４カウンタではなく、オーバーフローカウンタがカウントアップされる。
【０１２０】
この電サポ状態におけるカウント処理は、例えば、確変状態もしくは時短状態のいずれかの電サポ状態で行われる。なお、ここではカウント期間におけるサンプル数を１００としているので、１００回以上の第２変動表示ゲームが実行可能な電サポ状態で第２保留数のカウント処理が行われる。なお、時短状態が第１および第２変動表示ゲームを合わせて１００回で終了する場合に、第２変動表示ゲームの回数が１００回に至らなかった場合に、カウント処理を中断し、次の時短状態でカウント処理を再開し、合わせて１００回の第２変動表示ゲームが行われたところで、カウント処理を終了するものとしてもよい。
【０１２１】
この電サポ状態中の第２保留数のカウント処理の場合も、非電サポ中の第１保留数のカウント処理の場合と同様に、カウント処理終了後に、難易度として加重平均を求め、加重平均を段階的に複数の範囲として例えば３つに分ける。なお、難易度の範囲は、非電サポ中の第１保留数のカウント処理の場合と同様に３つに限定されるものではない。
【０１２２】
以上のようなカウント処理で得られた難易度の範囲に対応して、特殊変動パターンテーブル群が設定されて、ＲＯＭ１４ｂに記億されている。各特殊変動パターンテーブル群の特殊変動パターンテーブルには、通常の変動パターンテーブルと同様に、遊技状態毎、例えば、電サポ状態である確変状態用および時短状態用と、非電サポ状態である通常遊技状態用がある。また、停止図柄としての特定の特図が抽選された場合の大当たり遊技状態後に選択される特殊変動パターンテーブルがある。さらに、これら各遊技状態および特定の特図の場合において、大当たりの場合用の特殊変動パターンテーブルとはずれの場合用の特殊変動パターンテーブルがある。
【０１２３】
また、はずれの場合には、保留数によって、異なる特殊変動パターンテーブルが選択されるか、保留数によって、選択された変動パターンの変動表示時間が変更され、保留数が少ないと、変動表示時間が長くなり、保留数が多いと変動表示時間が短くなる。
ここで、これらの特殊変動パターンテーブルにおいて、通常の変動パターンテーブルと異なるのは、はずれの場合用の特殊変動パターンテーブルであればよく、大当たりの場合用の特殊変動パターンテーブルは、通常の大当たりの場合用の変動パターンテーブルと同じ変動パターンテーブルを用いるものとしてもよい。逆に、大当たりの場合用に通常時と異なる特殊変動パターンテーブルを用いるものとしてもよい。
【０１２４】
この特殊変動パターンテーブルは、上述の難易度の範囲の数に対応して３つに分けられている。非電サポ中に選択される特殊変動パターンテーブルは、上述の非電サポ中の第１保留数のカウント処理により求められる難易度として加重平均の範囲に対応して、加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル群とに分けられている。
【０１２５】
また、電サポ中に選択される特殊変動パターンテーブルは、上述の電サポ中の第２保留数のカウント処理により求められる電サポ難易度としての加重平均の範囲に対応して、加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル群とに分けられている。
【０１２６】
非電サポ状態のはずれ用の変動パターンテーブルとして、表３に、難易度としての加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル（Ａ）の概略を示し、表４に加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル（Ｂ）の概略を示し、表５に加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル（Ｃ）の概略を示す。なお、これらの表３〜表５においては、多数の変動パターンのうちのリーチにならない非リーチの変動パターンを、変動表示時間が１２秒のものと、８秒のものと、４秒ものとに分類し、リーチになる変動パターンを、変動表示時間が短いノーマルリーチと、変動表示時間が長いスーパーリーチとに分類し、変動パターンの各分類毎に選択割合（抽選確率）を示している。
【０１２７】
電サポ状態のはずれ用の変動パターンテーブルとして、表６に、電サポ難易度としての加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル（Ｄ）の概略を示し、表７に加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル（Ｅ）の概略を示し、表８に加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル（Ｆ）の概略を示す。なお、これらの表６〜表８においては、上述の非電サポ状態の場合と同様に変動パターンを分類し、各分類毎の変動パターンテーブルにおける選択割合（抽選確率）を示している。また、表１から表６の変動パターンは保留数が１の場合のものである。
【０１２８】
【表３】
0005869867.tif 000004
【０１２９】
【表４】
0005869867.tif 000005
【０１３０】
【表５】
0005869867.tif 000006
【０１３１】
【表６】
0005869867.tif 000007
【０１３２】
【表７】
0005869867.tif 000008
【０１３３】
【表８】
0005869867.tif 000009
【０１３４】
基本的に電サポ状態用および非電サポ状態用の各外れの変動パターンテーブルにおいては、第１始動口５２または第２始動口５４への遊技球の入賞し難さを示す難易度が高い範囲は、それより難易度が低い範囲の場合に比較して、長い変動パターンが選択され易い用になっている。例えば、リーチにならない変動パターンの場合に、複数種類の変動表示時間が異なる変動パターンにおいて、変動表示時間が長い変動パターンの抽選確率は、難易度が低い場合に選択される変動パターンテーブルより難易度が高い場合に選択される変動パターンテーブルにおいて、高くなっている。
【０１３５】
また、リーチになる変動パターンにおいて、リーチ演出を含むことにより、リーチにならずにリーチ演出を含まない変動パターンより確実に変動表示時間が長い変動パターン、例えば、スーパーリーチになる変動パターンの抽選確率は、難易度が低い場合に選択される変動パターンテーブルより難易度が高い場合に選択される変動パターンテーブルにおいて、高くなっている。
【０１３６】
また、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチになる変動パターンの抽選確率は、難易度が低い場合に選択される変動パターンテーブルより難易度が高い場合に選択される変動パターンテーブルにおいて、高くなっている。
これらのことから、カウント処理により、難易度が高い始動口に遊技球が入賞し難くする釘調整が行われた遊技機では、変動パターンテーブルにより選択される変動パターンが、それより難易度が低い遊技機に比較して、長い変動表示時間になっている。なお、表３〜表８の変動パターンテーブルには、各変動パターンテーブルの違いが分り易いように、選択確率に大きな差をつけているが、例えば、リーチの出現率等によって、遊技者に難易度が推測できないように、各選択確率の差を調整する必要がある。
【０１３７】
以下に、フローチャートを参照して、上述のカウント処理と、変動パターンテーブル群選択処理を説明する。
図３に示すように、非電サポ中カウント処理は、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オンの際に主制御装置１４で開始される処理であり、非電サポ中の第１変動表示ゲームの開始時の第１保留数の値を判定し、判定された各第１保留数の値毎に判定回数をカウントする処理である。
まず、カウントフラグをセットし（ステップＳ１）、上述の第１保留数１カウンタ、第１保留数２カウンタ、第１保留数３カウンタ、第１保留数４カウンタ、オーバーフローカウンタをＲＡＭ１４ｃ上に設定する（ステップＳ２）。
【０１３８】
なお、カウントフラグは、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オンの際にだけセットされ、所定の複数回（ここでは３００回）の第１変動表示ゲームが実行されるカウント期間が終了した際にリセットされるフラグである。なお、非電サポ中のカウント処理は、主制御装置１４で短い間隔で繰り返し行われるが、電源オンの後の２回目移行の処理においては、初期化処理としてのステップＳ１およびステップＳ２は行われず、ステップＳ３から始まる処理が繰り返される。
【０１３９】
初期化処理後に、カウントフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３）。カウントフラグがセットされていない場合に処理を終了する。カウントフラグがセットされている場合には、非電サポ中か否かを判定する（ステップＳ４）。電サポ中または大当たり遊技状態の場合は、処理を終了する。
【０１４０】
非電サポ中の場合には、第１変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する（ステップＳ５）。第１変動表示ゲームの開始タイミングでない場合は、処理を終了する。
第１変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、第１変動表示ゲーム開始に基いて第１保留数が１減算される前の第１保留数の値を判定する処理を行う（ステップＳ６）。なお、この際には、上述のオーバーフローカウンタの処理として、第１保留数が上限の４になっている状態で、第１始動口５２に遊技球が入賞した場合には、オーバーフローフラグをセットする処理が行われ、第１変動表示ゲームが開始されて第１保留数が１減算された際にオーバーフローフラグをリセットする処理が行われているものとする。
【０１４１】
ステップＳ６において、第１保留数が１〜３のいずれかの場合には、それぞれ第１保留数が１〜３のいずれかであることを判定し、第１保留数が４の場合にオーバーフローフラグがセットされていなければ、第１保留数が４であると判定し、オーバーフローフラグがセットされている場合には、第１変動表示ゲーム開始時に第１保留数が４ではなく、オーバーフローであると判定する。なお、オーバーフローの発生回数まで考慮することにより、第１始動口５２への遊技球の入賞し難さ（し易さ）を、より精細に判定することができる。
【０１４２】
次に、第１保留数が１と判定されたか否かを判定し（ステップＳ７）、１の場合に第１保留数１カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ８）。
第１保留数が１でない場合に、第１保留数が２と判定されたか否かを判定し（ステップＳ９）、２の場合に第１保留数２カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１０）。
【０１４３】
第１保留数が２でない場合に、第１保留数が３と判定されたか否かを判定し（ステップＳ１１）、３の場合に第１保留数３カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１２）。
【０１４４】
第１保留数が３でない場合に、第１保留数が４と判定されたか否かを判定し（ステップＳ１３）、４の場合に第１保留数４カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１４）。第１保留数が４でない場合（オーバーフローフラグがセットされている場合）に、オーバーフローカウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１５）。
【０１４５】
次に、カウント期間カウンタの値を１カウントアップする（ステップＳ１６）。
次に、カウント期間カウンタの値が３００か否かを判定する（ステップＳ１７）。
カウント期間カウンタの値が３００でない場合に処理を終了し、上述のようにステップＳ３から再び処理を開始することになる。
【０１４６】
カウント期間カウンタの値が３００になって、カウント期間が終了した場合には、カウントフラグをリセットするとともにカウント期間カウンタをリセットして０にする（ステップＳ１８）。
【０１４７】
次に各カウンタの値の加重平均を取って（統計処理を行なって）、第１始動口５２への遊技球の入賞し難さを示す難易度を求め、ＲＡＭ１４ｃに記億する（ステップＳ１９）とともに、カウント終了フラグをセットして（ステップＳ２０）、非電サポ中カウント処理を終了する。
【０１４８】
次に電サポ中カウント処理を図４のフローチャートを参照して説明する。
電サポ中カウント処理は、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オンの際に主制御装置１４で開始される処理であり、電サポ中の特定期間（例えば１００の第２変動表示ゲームが開始される期間）において、第２変動表示ゲームの開始時に第２保留数の値を判定し、判定された各第２保留数の値毎に判定回数をカウントする処理である。
まず、電サポカウントフラグをセットし（ステップＳ３１）、上述の第２保留数１カウンタ、第２保留数２カウンタ、第２保留数３カウンタ、第２保留数４カウンタ、オーバーフローカウンタ（第２保留数用）をＲＡＭ１４ｃ上に設定する（ステップＳ３２）。
【０１４９】
なお、電サポカウントフラグは、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オンの際にだけセットされ、電サポ中に所定の複数回（ここでは１００回）の第２変動表示ゲームが実行される電サポ特定カウント期間（特定遊技状態としての電サポ中の特定カウント期間）が終了した際にリセットされるフラグである。なお、電サポ中カウント処理は、主制御装置１４で短い間隔で繰り返し行われるが、電源オンの後の２回目移行の処理においては、初期化処理としてのステップＳ３１およびステップＳ３２は行われず、ステップＳ３３から始まる処理が繰り返される。
【０１５０】
初期化処理後に、電サポカウントフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３３）。電サポカウントフラグがセットされていない場合に処理を終了する。電サポカウントフラグがセットされている場合には、電サポ中か否かを判定する（ステップＳ３４）。電サポ中でない場合（非電サポ中か大当たり遊技状態）は、処理を終了する。
【０１５１】
電サポ中の場合には、第２変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する（ステップＳ３５）。第２変動表示ゲームの開始タイミングでない場合は、処理を終了する。
【０１５２】
第２変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、第２変動表示ゲーム開始に基いて第２保留数が１減算される前の第２保留数の値を判定する処理を行う（ステップＳ３６）。なお、この際には、上述のオーバーフローカウンタの処理として、第２保留数が上限の４になっている状態で、第２始動口５４に遊技球が入賞した場合には、オーバーフローフラグをセットする処理が行われ、第２変動表示ゲームが開始されて第２保留数が１減算された際にオーバーフローフラグをリセットする処理が行われているものとする。
【０１５３】
ステップＳ３６において、第２保留数が１〜３のいずれかの場合には、それぞれ第２保留数が１〜３のいずれかであることを判定し、第２保留数が４の場合にオーバーフローフラグがセットされていなければ、第２保留数が４であると判定し、オーバーフローフラグがセットされている場合には、第２変動表示ゲーム開始時に第２保留数が４ではなく、オーバーフローであると判定する。
【０１５４】
次に、第２保留数が１と判定されたか否かを判定し（ステップＳ３７）、１の場合に第２保留数１カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ３８）。
第２保留数が１でない場合に、第２保留数が２と判定されたか否かを判定し（ステップＳ３９）、２の場合に第２保留数２カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ４０）。
【０１５５】
第２保留数が２でない場合に、第２保留数が３と判定されたか否かを判定し（ステップＳ４１）、３の場合に第２保留数３カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ４２）。
【０１５６】
第２保留数が３でない場合に、第２保留数が４と判定されたか否かを判定し（ステップＳ４３）、４の場合に第２保留数４カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ４４）。第２保留数が４でない場合（オーバーフローフラグがセットされている場合）に、オーバーフローカウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ４５）。
【０１５７】
次に、特定カウント期間カウンタの値を１カウントアップする（ステップＳ４６）。
次に、特定カウント期間カウンタの値が１００か否かを判定する（ステップＳ４７）。
特定カウント期間カウンタの値が１００でない場合に処理を終了し、上述のようにステップＳ３３から再び処理を開始することになる。
【０１５８】
特定カウント期間カウンタの値が１００になって、特定カウント期間が終了した場合には、電サポカウントフラグをリセットするとともに特定カウント期間カウンタをリセットして０とする（ステップＳ４８）。
【０１５９】
次に各カウンタの値の加重平均を取って（統計処理を行なって）、第２始動口５４への遊技球の入りに難さを示す電サポ難易度を求め、ＲＡＭ１４ｃに記億する（ステップＳ４９）とともに、電サポカウント終了フラグをセットして（ステップＳ５０）、電サポ中カウント処理を終了する。
【０１６０】
次に、図５のフローチャートを参照して主制御装置１４で行われる第１変動表示ゲーム用の第１変動パターンテーブル切替処理を説明する。
第１変動パターンテーブ切替処理は、上述の難易度に基いて、第１変動表示ゲームに用いる変動パターンテーブル群を通常の変動パターンテーブル群から、特殊変動パターンテーブル群に切り替える処理である。
【０１６１】
まず、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オン後に処理が開始され、初期化処理として、通常の変動パターンテーブル群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ６１）。これにより、この状態では、変動表示ゲームにおける演出を決める変動パターンの抽選においては通常の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１６２】
なお、初期化処理は、電源オンの際にだけ行われる処理であり、以後繰り返される処理では、ステップＳ６２から処理が開始される。
次に、カウント終了フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６２）。カウント終了フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
カウント終了フラグがセットされている場合には、大当たり遊技状態終了のタイミングか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【０１６３】
大当たり遊技状態終了でない場合には、処理を終了する。大当たり遊技状態終了の場合には、上述のように得られた難易度が予め設定された高い範囲か否かを判定する（ステップＳ６４）。高い範囲の場合には、第１変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、高い範囲用に予め設定されている第１変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ６５）。
【０１６４】
難易度が高い範囲内でない場合に、難易度が予め設定された低い範囲か否かを判定する（ステップＳ６６）。低い範囲の場合には、第１変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、低い範囲用に予め設定されている第１変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ６７）。
【０１６５】
難易度が低い範囲内でない場合には、難易度が高い範囲でも低い範囲でもなく、これらの間の範囲であり、第１変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、間の範囲用に予め設定されている第１変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ６８）。なお、間の範囲の場合には、特殊変動パターンテーブル群に切り替えずに、通常の変動パターンテーブル群をそのまま用いるものとしてもよい。また、間の範囲に対応する特集変動パターンテーブル群として、通常の変動ポターンテーブル群と同じものを用いてもよい。
【０１６６】
次いで、カウント終了フラグをリセットして（ステップＳ６９）処理を終了する。なお、第１変動表示ゲームの変動パターンテーブル群は、以降、ＲＡＭ１４ｃをクリアして電源オンされるまで、上述のように選択された特殊変動パターンテーブルが用いられる。
【０１６７】
次に、図６のフローチャートを参照して主制御装置１４で行われる第２変動表示ゲーム用の第２変動パターンテーブル切替処理を説明する。
第２変動パターンテーブ切替処理は、上述の電サポ難易度に基いて、第２変動表示ゲームの通常の変動パターンテーブル群から、特殊変動パターンテーブル群に切り替える処理である。
なお、上述の第１変動パターン切替処理で通常の変動パターンテーブル群をセットする初期化処理は終了しているので、第２変動パターン切替処理では、初期化処理を行わない。
【０１６８】
まず、電サポカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１）。電サポカウント終了フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
電サポカウント終了フラグガセットされている場合には、大当たり遊技状態終了のタイミングか否かを判定する（ステップＳ８２）。
【０１６９】
大当たり遊技状態終了でない場合には、処理を終了する。大当たり遊技状態終了の場合には、上述のように得られた電サポ難易度が予め設定された高い範囲か否かを判定する（ステップＳ８３）。高い範囲の場合には、第２変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、高い範囲用に予め設定されている第２変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ８４）。
【０１７０】
難易度が高い範囲内でない場合に、電サポ難易度が予め設定された低い範囲か否かを判定する（ステップＳ８５）。低い範囲の場合には、第２変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、低い範囲用に予め設定されている第２変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ８６）。
【０１７１】
難易度が低い範囲内でない場合には、電サポ難易度が高い範囲でも低い範囲でもない、これらの間の範囲であり、第２変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、間の範囲用に予め設定されている第２変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をＲＯＭ１４ｂから読み出してＲＡＭ１４ｃに設定する（ステップＳ８７）。
【０１７２】
次いで、電サポカウント終了フラグをリセットして（ステップＳ８８）処理を終了する。
なお、第２変動表示ゲームの変動パターンテーブル群は、以降、ＲＡＭ１４ｃをクリアして電源オンされるまで、上述のように選択された特殊変動パターンテーブルが用いられる。
【０１７３】
このようなパチンコ遊技機にあっては、釘調整した後に、ＲＡＭ１４ｃをクリアして電源オンにすると、予め設定された複数の第１変動表示ゲームとして、例えば、設定された複数の第１変動表示ゲームが行われるカウント期間中に、第１変動表示ゲームの開始時の保留数の値を判定し、各値が判定された回数が各保留数毎のカウンタでカウントアップされて記億される。この場合に、変動表示ゲームが開始される際の保留数が大きい場合（例えば、３，４）が多いと、第１変動表示ゲームの開始の契機（始動権利）を付与する第１始動口５２への入賞が容易になるように釘調整がなされていることになる。逆に保留数が少ない場合（１，２）が多いと、第１始動口５２への入賞がし難くなるように釘調整がなされていることになる。
【０１７４】
したがって、これらのカウント値を統計処理して、第１始動口５２への遊技球の入賞のし難さを示す難易度を求め、この難易度に基いて、各変動表示時間に対応する変動パターンの抽選確率が設定されている変動パターンテーブルを変更することができる。この場合に、例えば、釘調整により第１始動口５２に遊技球が入賞し難くされることによって、被電サポ中に第１変動表示ゲームの時間当たりの実行数が減少し、第１変動表示ゲームが実行されない状態が長く続いたり、第１変動表示ゲームが実行されない状態が頻繁に発生するのを、長い変動パターンを多く発生することによって防止することができる。
したがって、第１変動表示ゲームが途切れることを遊技者が不満に思うのを防止することができる。
【０１７５】
また、第１始動口５２に対して遊技球の入賞を容易にする釘調整がなされている場合には、難易度が低くなり、外れになる変動表示ゲームの変動表示時間が短い変動パターンが選ばれやすくなり、保留数が多くなるのに対して、短い変動表示ゲームが効率的に行われることによって第１保留数のオーバーフローを減少させることができる。
【０１７６】
これにより、遊技者がオーバーフローが多いのに、例えば、長い外れのリーチ演出が多く発生することや、第１始動口５２への遊技球の入賞率に対して、第１変動表示ゲームが長すぎることにより、時間当たりの大当たり発生回数が減少するなどを不満に思うのを防止することができる。また、オーバーフローが減少すること、相対的に保留数が上限になる場合が減少することなどにより、保留数が上限になった際に、遊技者が遊技球の発射を中断して遊技球を温存するのを防止することができる。これにより、パチンコ遊技機において、遊技球が発射されない非稼働状態を減らして、稼働率の向上を図ることができる。
【０１７７】
また、電サポ中に普通可変入賞装置５が開放し易くなることによって、電サポ中に主に実行される第２変動表示ゲームにおいても、釘調整に対応して、各変動パターンが選択できるので、電サポ中においても、第２始動口５４に遊技球が入賞し難い釘調整がされた場合に第２変動表示ゲームが途切れるのを抑制し、第２始動口５４に遊技球が入賞し易い釘調整がなされた場合に、変動表示ゲームを効率的に消化させ、時間当たりの大当たりの発生確率を高くすることができる。
【０１７８】
以上のことから、遊技店に設置さているパチンコ遊技機において変動表示ゲームの変動パターンの選択を釘調整に対応したものとすることができる。
また、各変動表示ゲームを開始する際の保留数に対応して、変動表示ゲームの変動表示時間を変更する場合には、保留数が少ない状態が多い傾向や、保留数が多い状態が多い傾向を完全に調整することができず、保留数が少ない傾向の遊技機は、釘調整が厳しい遊技機と遊技者に判断されてしまう可能性が高い。
【０１７９】
それに対して、釘調整の状態によって変動パターンテーブルを異なるものとして、変動パターン（変動表示時間）の長さや、各変動パターンの選択確率等を全体的に変更することによって、保留数が少なくなりすぎたり、多くなりすぎたりすることがないように調整することができる。これにより、釘調整が厳しい遊技機の稼働率が極端に悪くなるのを防止することができる。
【０１８０】
したがって、遊技者に対して釘調整の状態を分かりづらくすることができる。但し、はずれの際に、リーチにならない変動表示ゲームで、長い変動表示ゲームの回数が多かったり、リーチの発生割合が多かったり、スーパーリーチの発生回数が多かったりすることによって、遊技者に釘調整が厳しい遊技機だと思われてしまう場合があり、変動パターンテーブルにおいて、長い変動パターンが選ばれる抽選確率を大きく変えることは好ましくなく、遊技者に分かり難い範囲で各変動パターンにおける変動表示時間の長さや、各変動パターンの選択確率を設定することが好ましい。
【０１８１】
ここで、電サポ中の第２始動口５４の遊技球の入賞のし難さは、必ずしも第２始動口５４への遊技球の入賞に関する釘調整によって決まるわけではなく、普図ゲート７における遊技球の通過し難さに大きく影響を受ける。すなわち、普図ゲート７に遊技球が入賞し難い場合い、普図の変動表示ゲームが途切れる状態になり、それに基いて普通可変入賞装置５の開放回数が減少し、第２始動口５４に遊技球が入賞し難くなる。
【０１８２】
したがって、電サポ中に求める難易度を、第２始動口５４を直接の対象とした、第２変動表示ゲームの第２保留数とするのではなく、上述の実施の形態の変形例として普図ゲート７を対象とした普図の変動表示ゲーム（開放ゲーム）の普図保留数（開放保留数）としてもよい。
【０１８３】
この場合には、開放保留数別ゲームカウンタとしての主制御装置１４は、電サポ中の普図の変動表示ゲームの開始時の普図保留数の値を判定し、判定された値の普図保留数の個数をカウントアップすることにより、各普図保留数の値毎の判定回数を求め、これを統計処理（例えば、加重平均）して、通過難易度を求めることになる。
【０１８４】
図７のフローチャートを参照して、電サポ中の普図カウント処理を説明する。
普図カウント処理は、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オンの際に主制御装置１４で開始される処理であり、普図の変動表示ゲーム開始時に普図保留数の値を判定し、判定された普図保留数の値毎に、判定された回数をカウントする処理である。
まず、普図カウントフラグをセットし（ステップＳ１０１）、開放保留数別ゲームカウンタとしての主制御装置１４が、普図保留数１カウンタ、普図保留数２カウンタ、普図保留数３カウンタ、普図保留数４カウンタ、オーバーフローカウンタ（普図ゲート７用）をＲＡＭ１４ｃ上に設定する（ステップＳ１０２）。
【０１８５】
なお、普図カウントフラグは、ＲＡＭ１４ｃをクリアしての電源オンの際にだけセットされ、電サポ中に所定の複数回（ここでは１００回）の普図の変動表示ゲームが実行される電サポ特定カウント期間（特定遊技状態（例えば、時短状態または確変状態）としての電サポ中の特定カウント期間）が終了した際にリセットされるフラグである。なお、電サポ中カウント処理は、主制御装置１４で短い間隔で繰り返し行われるが、電源オンの後の２回目移行の処理においては、初期化処理としてのステップＳ１０１およびステップ１０２は行われず、ステップＳ１０３から始まる処理が繰り返される。
【０１８６】
初期化処理後に、普図カウントフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。普図カウントフラグがセットされていない場合に処理を終了する。普図カウントフラグがセットされている場合には、電サポ中か否かを判定する（ステップＳ１０４）。電サポ中でない場合（非電サポ中か大当たり遊技状態）は、処理を終了する。
電サポ中の場合には、普図の変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する（ステップＳ１０５）。普図の変動表示ゲームの開始タイミングでない場合は、処理を終了する。
【０１８７】
普図の変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、普図の変動表示ゲーム開始に基いて普図保留数が１減算される前の普図保留数がいくつであるかを判定する処理を行う（ステップＳ１０６）。なお、この際には、オーバーフローカウンタの処理として、普図保留数が上限の４になっている状態で、普図ゲート７を遊技球が通貨した場合には、オーバーフローフラグをセットする処理が行われ、普図の変動表示ゲームが開始されて普図保留数が１減算された際にオーバーフローフラグをリセットする処理が行われているものとする。
【０１８８】
ステップＳ１０５において、普図保留数が１〜３のいずれかの場合には、それぞれ普図保留数が１〜３のいずれかであることを判定し、普図保留数が４の場合にオーバーフローフラグがセットされていなければ、普図保留数が４であると判定し、オーバーフローフラグがセットされている場合には、普図の変動表示ゲーム開始時に普図保留数が４ではなく、オーバーフローであると判定する。
【０１８９】
次に、普図保留数が１と判定されたか否かを判定し（ステップＳ１０７）、１の場合に普図保留数１カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１０８）。
普図保留数が１でない場合に、普図保留数が２と判定されたか否かを判定し（ステップＳ１０９）、２の場合に普図保留数２カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１１０）。
【０１９０】
普図保留数が２でない場合に、普図保留数が３と判定されたか否かを判定し（ステップＳ１１１）、３の場合に普図保留数３カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１１２）。
【０１９１】
第２保留数が３でない場合に、普図保留数が４と判定されたか否かを判定し（ステップＳ１１３）、４の場合に普図保留数４カウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１１４）。普図保留数が４でない場合（オーバーフローフラグがセットされている場合）に、オーバーフローカウンタの値を１だけカウントアップする（ステップＳ１１５）。
【０１９２】
次に、特定カウント期間カウンタの値を１カウントアップする（ステップＳ１１６）。
次に、特定カウント期間カウンタの値が１００か否かを判定する（ステップＳ１１７）。
特定カウント期間カウンタの値が１００でない場合に処理を終了し、上述のようにステップＳ１０３から再び処理を開始することになる。
【０１９３】
特定カウント期間カウンタの値が１００になって、特定カウント期間が終了した場合には、普図カウントフラグをリセットするとともに特定カウント期間カウンタをリセットして０とする（ステップＳ１１８）。
次に各カウンタの値の加重平均を取って（統計処理を行なって）、普図ゲート７の遊技球の通過し難さを示す通過難易度を求め、ＲＡＭ１４ｃに記億する（ステップＳ１１９）とともに、普図カウント終了フラグをセットして（ステップＳ１２０）、電サポ中の普図カウント処理を終了する。
【０１９４】
この通過難易度も、電サポ中の第２変動表示ゲームの時間当たりの開始回数に大きな影響を与えるものであり、上述の電サポ難易度と同様に用いることができる。すなわち、上述の図６のフローチャートに示す第２変動表示ゲーム用の第２変動パターンテーブル切替処理において、上述の電サポ難易度に代えて通過難易度を用いることにより、同様の作用効果を得ることができる。
【０１９５】
なお、上述の例では、第１始動口５２と第２始動口５４との２つの始動口を備えるとともに、それに対応して第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを行うパチンコ遊技機に本発明を適用したが、始動口が１つでそれに対応する変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機に本発明を用いてもよい。この場合に、第１変動表示ゲームにおける上述の処理が、通常遊技状態としての非電サポ中の変動表示ゲームに適用され、第２変動表示ゲームにおける上述の処理が、電サポ中（確変状態、または時短状態）の変動表示ゲームに適用される。
【０１９６】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１９７】
１        遊技盤
２        遊技領域
３        可変表示装置（表示手段）
４ａ      特図表示装置（表示手段）
４ｂ      特図表示装置（表示手段）
５        普通可変入賞装置（変動入賞手段）
５２      第１始動口（始動口）
５４      第２始動口（始動口）
７        普図ゲート（始動通貨口）
１４      主制御装置（当たり抽選手段、変動パターンテーブル記億手段、変動パターン抽選手段、変動表示ゲーム保留制御手段、変動表示ゲーム制御手段、特別遊技制御手段、保留数別ゲームカウンタ、難易度算出手段、開放当たり抽選手段、変動制御手段、開放ゲーム保留制御手段、特定遊技状態制御手段、開放保留数別ゲームカウンタ、通過難易度算出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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