【事件の表示】
　特願２００４−　２２０８６「ゲームプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　８月１１日出願公開、特開２００５−２１１３３２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ｉ　手続の経緯 
　本件出願の手続の経緯は、概要次のとおりである。  
　　特許出願　　　　　　：平成１６年　１月２９日  
　　拒絶理由通知（最初）：平成２０年　３月　６日（起案日）  
　　拒絶査定　　　　　　：平成２０年１０月２０日（起案日）  
　　拒絶査定不服審判請求：平成２０年１１月１０日  
　　手続補正　　　　　　：平成２０年１１月１０日  
　　審尋　　　　　　　　：平成２２年　２月　９日（起案日）
　　回答書　　　　　　　：平成２２年　３月２５日
　 
II　平成２０年１１月１０日付け手続補正についての補正の却下の決定 
　 
〔補正却下の決定の結論〕 
　平成２０年１１月１０日付け手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。 
　 
〔理由〕 
１．本件補正の目的 
　本件補正は、特許請求の範囲および明細書を補正するものであって、その補正は、補正前（特許出願時）の請求項１の、 
　 
「【請求項１】
　プレイヤによって操作される操作手段を備え、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させるゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、
　前記操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段、
　前記プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも１つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段、
　前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記外力オブジェクトに近付けるまたは前記外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する補正手段、および
　前記移動操作データおよび前記移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段として機能させるゲームプログラム。」 
　　
なる記載を、 
　 
「【請求項１】
　プレイヤによって操作される操作手段を備え、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させるゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、
　前記操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段、
　前記プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも１つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段、
　
前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にないとき、前記検出手段によって検出された移動操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御し、
　
前記補正手段によって前記移動補正データが生成されたとき、前記検出手段によって検出された
、
と限定する補正を含むものであるから、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲の減縮を目的とする補正を含むものである。 
　 
　そこで、本件補正後の請求項１に記載されている発明特定事項により特定される発明(以下、「本件補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否かについて、以下に検討する。 
　 
２．本件補正発明 
　本件補正発明は、上記のとおりのものである。 
　 
３．引用例 
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、特開平１１−２１３１７６号公報（以下、「引用例」という。）には、以下の技術的事項の記載がある（下線は当審で付した）。 
　　
ａ．「【００１６】本発明は、プレーヤ・オブジェクトに負荷速度、負荷加速度、負荷力、或いはそれらに関連するパラメータデータを与えることで、その移動制限の処理を行うことができる。
以下の実施の形態例では、負荷速度を例にして説明するが、上記の通り負荷速度の限定されず、負荷加速度、負荷力等でも同様に適用することができる
【００１７】図１は、本実施の形態例が適用されるゲームの画面の例を示す図である。この例では、
表示画面１０内に、オペレータの操作入力によりその移動が制御されるプレーヤ・オブジェクトＰ１
【００１８】図１の例において、ゲーム上、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、竜巻を表す移動制限オブジェクトＴにより、所定の移動制限領域で所定の負荷を受ける。例えば、移動制限オブジェクトＴに近づくにつれて外側方向の負荷を受ける。そして、その境界から内部への移動は禁止される。更に、図１の例において、ゲーム上、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、敵である他のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４や障害物であるオブジェクトＯＢ５，ＯＢ６と重なることは禁止され、衝突の処理が行われる。」
　
ｂ．「【００２２】図３は、本実施の形態例の画像処理における負荷速度の原理を説明する為の図である。また、図４は、負荷速度の例を示す図である。竜巻を示すオブジェクトＴに対して、円柱形の移動制限オブジェクトＴｐが設定される。この移動制限オブジェクトＴｐは、中心線Ｔ0 で定義され、その移動制限領域の境界は中心Ｔ0からの半径ＲＬにより画定される。移動制限オブジェクトＴｐの円筒形は、竜巻を示すオブジェクトＴを全て内部に含む大きさ、形状である。
【００２３】そこで、プレーヤ・オブジェクトＰ１が座標（Ｘｐ、Ｙｐ、Ｚｐ）の位置にあるとする。この位置で、
オペレータからの操作入力により、速度ベクトルＶｐが設定されたとする
【００２４】図４は、図３の負荷速度Ｖｔの例を示し、横軸に移動制限オブジェクトＴｐの中心Ｔ0 からプレーヤ・オブジェクトＰ１までの距離Ｒを、縦軸に負荷速度Ｖｔのスカラー値が示される。このグラフに示される通り、距離Ｒに応じて、負荷速度Ｖｔは徐々に変化し、中心Ｔ0 に近い程その速度が大きくなり、その方向は円筒形の外側方向である。図４の例では、負荷速度ＶｔはＶｔ＝ａ／Ｒ＋ｂで表せられ、距離Ｒに反比例した速度を有する。
【００２５】そして、プレーヤ・オブジェクトＰ１の次の位置は、上記の速度ベクトルＶｐと負荷速度ベクトルＶｔと、次のフレームまでの時間とから求められる。プレーヤ・オブジェクトＰ１の速度ベクトルＶｐが常に移動制限オブジェクトＴｐの中心方向であるとすると、図４に示される通り、中心からＲＬの位置（境界）で、負荷速度ベクトルＶｔのスカラー値が、プレーヤ・オブジェクトＰ１の持ちうる最大速度Ｖｐmax になるように設定される。その結果、移動制限オブジェクトＴｐに接近するプレーヤ・オブジェクトＰ１は、その中心Ｔ0 に接近するに従ってより強い外向きの力を受け、境界位置より中には移動することができなくなる効果を再現することができる。」
　
ｃ．「【００２６】図５は、上記の負荷速度の原理を利用した本実施の形態例の画像処理のフローチャート図である。上記した通り、プレーヤ・オブジェクトの内部への移動が制限される移動制限オブジェクトが、その移動制限領域を画定する中心Ｔ0 の位置データと、その位置からプレーヤ・オブジェクトまでの距離Ｒに応じた負荷速度データとを有する。かかるデータは、初期値として設定される（Ｓ１）。
【００２７】図５のフローチャートに示される通り、画像処理の一連の工程Ｓ２〜Ｓ５は、表示画面のフレーム毎に繰り返される。まず、
プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動速度データＶｐが、オペレータの操作入力に応じて設定される
プレーヤ・オブジェクトＰ１の前フレームでの位置と、上記速度データＶｐと負荷速度データＶｔ、フレーム間の時間とから、次のフレームでのプレーヤ・オブジェクトＰ１の位置座標が求められる
【００２８】図４の例で説明した通り、中心Ｔ0 に近づくにつれて負荷速度Ｖｔが大きくなるので、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、中心Ｔ0 に近づくにつれてより大きな負荷を受ける。即ち、オペレータは、プレーヤ・オブジェクトＰ１の速度を上げてもなかなか中心Ｔ0 側に進むことができず、一定の外向きの負荷を感じる。また、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、境界位置では最高速度Ｖｐmax と同じ負荷速度Ｖｔを受けるので、境界位置より内部に移動することは禁止される。
【００２９】次に、プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動位置が求められると、そのデータに従って、次の位置Ｐ２にプレーヤ・オブジェクトを移動させた画像データを生成する（Ｓ３）。そして、その画像データが表示装置に表示される（Ｓ４）。そして、オペレータの操作入力が取り込まれる（Ｓ５）。
【００３０】上記のフローチャートから明らかな通り、円柱形状の移動制限オブジェクトＴｐを、竜巻を示すオブジェクトＴに対して発生し、その移動制限領域を画定する中心Ｔ0 からプレーヤ・オブジェクトＰ１の位置との関係に応じた負荷速度データを発生する。この負荷速度データの発生は、上記の通り、簡単な中心Ｔ0 からの距離Ｒの演算とその距離Ｒに応じた負荷速度データの生成により行われる。そして、プレーヤ・オブジェクトの次の位置を求める演算に上記の負荷速度データを反映させることで、移動制限処理を加えたプレーヤ・オブジェクトの移動位置を容易に求めることができる。
【００３１】そして、境界における負荷速度Ｖｔをプレーヤ・オブジェクトの最高速度Ｖｐmax 以上に設定することで、境界より内側へのプレーヤ・オブジェクトの移動が必ず禁止され、従来の衝突判定を利用した移動制限と同様の結果を得ることができる。
【００３２】上記の負荷速度ベクトルに代えて、負荷加速度ベクトル、負荷力ベクトルでも同様に移動制限の処理を行うことができる。図４に示された負荷速度Ｖｔの演算式は、負荷加速度αt の場合は、αt ＝ａ／Ｒ＋ｂと、負荷力Ｆｔの場合は、Ｆｔ＝ａ／Ｒ＋ｂとそれぞれ与えることができる。そして、負荷加速度αt を利用する場合は、プレーヤ・オブジェクトにも加速度αp を与え、その移動距離は、（αp −αt ）ｔ2 ／２で求めることができる。同様に、負荷力Ｆｔを利用する場合は、プレーヤ・オブジェクトにも力Ｆｐを与え、同様に移動距離が求められる。プレーヤ・オブジェクトの移動距離を求める為に必要な、速度、加速度、力或いはそれらに関連するパラメータについて、負荷パラメータを利用することにより、プレーヤ・オブジェクトの移動制限の処理を簡単に行うことが可能になる。」
　　
ｄ．「【００３３】図６は、ゲーム装置或いはシミュレーション装置の基本的な構造例を説明するためのブロック図である。その概略は以下の通りである。
【００３４】図中、
５０はメインのＣＰＵであり、ゲームプログラムに従ってゲームの処理や画像の演算処理等を行う。メインＣＰＵ５０は、ＣＰＵバス５２を通じて、演算処理中のワークメモリ領域を提供したり、演算の結果得られたデータの蓄積、外部からのゲームプログラムや初期データ等を蓄積するランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）５４、最初のプログラムロードを行うプログラム（ＩＰＬ）を蓄積するリード・オンリ・メモリ５６に接続されている
入力操作部６０等の外部機器とのインターフェースを制御するシステムマネージャー兼周辺制御装置５８も、ＣＰＵバス５２に接続されている
【００３５】システム・コントロール・ユニット（ＳＣＵ）６４は、ＣＰＵ５０のコープロセッサの役割を有し、各バス５２、６６の制御を行う。さらに、ダイレクト・メモリ・アクセス（ＤＭＡ）コントローラを内蔵して、メインＣＰＵ５０の動作中に、表示用のデータを画像メモリ（ＶＲＡＭ）７８に転送する。
【００３６】システム・コントローラ・ユニット６４には、バス６６を通じて第一の画像表示プロセッサ（ＶＤＰ１）６８、第二の画像表示プロセッサ（ＶＤＰ２）７０、音声プロセッサ７２が接続され、更に、システム・コントローラ・ユニット６４は、ゲームプログラムが格納されているＣＤＲＯＭ（コンパクト・ディスク・ＲＯＭ）７６やゲームカートリッジ８９が接続されている。７３はエンコーダ、７５、９０はＣＤＲＯＭ及びゲームカートリッジのインターフェースである。音声プロセッサ７２には、音声データメモリ９１とスピーカ８８とが接続される。
【００３７】
第一の画像表示プロセッサ６８は、プレーヤ・オブジェクトＰ１、他のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ６、竜巻を示すオブジェクトＴ等のオブジェクトの画像データの制御を行うプロセッサであり、画像処理のコマンドやそれに伴うオブジェクトデータがメインＣＰＵ５０により書き込まれた画像メモリ７８と、表示すべき表示データをピクセル単位で記憶する二つのフレーム・バッファ８０、８２が接続される。更に、第二の画像表示プロセッサ７０は、上記オブジェクトを背景の中に埋め込む画像処理を行うプロセッサで、フレーム・バッファ８４、８６が接続されている。そして、第二の画像表示プロセス７０は、表示装置７４にエンコーダ７３を介して接続され、生成したフレーム・バッファ内の画像データを出力する
【００３８】上記の様な構成をした装置に、本発明に係るゲームについてのプログラム、画像処理プログラム、オブジェクト等の画像データを記憶したＣＤＲＯＭ７６が装着されると、それらの記憶されたデータが、ゲームの進行に応じて適宜メモリ５４にロードされる。そして、
図５に示された各手順を実行させる画像処理プログラムが、１／３０秒毎にプレーヤ・オブジェクトの移動位置を求め、背景内にそのプレーヤ・オブジェクトを埋め込んだ画像が、表示装置７４に表示される
　
ｅ．「【００３９】図７は、負荷速度の別の例を示す図である。図７の上部には、図１，３で示した竜巻のオブジェクトＴについて発生させた移動制限オブジェクトＴｐに対する負荷速度Ｖｔ１，Ｖｔ２，Ｖｔ３を示す竜巻の上側の図が示され、図７の下部には、図４に対応する中心Ｔ０からの距離Ｒと負荷速度Ｖｔとの関係が示される。
【００４０】この例では、図４の如く中心からプレーヤ・オブジェクトＰ１までの距離に反比例する負荷速度を与えるのではなく、中心からの距離Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３で画定する領域毎に負荷速度Ｖｔ１，Ｖｔ２，Ｖｔ３を設定する。従って、プレーヤ・オブジェクトＰ１と移動制限オブジェクトＴｐの中心Ｔ０との距離Ｒが、距離Ｒ１の領域Ｔｐ１内か、距離Ｒ２の領域Ｔｐ２内か、距離Ｒ３の領域Ｔｐ３内かにより、それぞれ負荷速度Ｖｔ１，Ｖｔ２，Ｖｔ３が与えられる。この負荷速度は、Ｖｔ１＜Ｖｔ２＜Ｖｔ３の関係にある。そして、
この負荷速度Ｖｔとプレーヤ・オブジェクトＰ１の速度Ｖｐとから、次の移動位置が求められる
【００４１】
図７の負荷速度の例では、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１より外側に位置する場合は、負荷速度がゼロであり、プレーヤやプレーヤ・オブジェクトＰ１を自在に操作することができる。しかし、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１とＲ２との間に位置する場合は、負荷速度Ｖｔ１が与えられる。従って、プレーヤ・オブジェクトＰ１の中心方向の速度をＶｔ１より大きくしなければ、プレーヤ・オブジェクトＰ１は移動制限オブジェクトＴｐの中心側に移動することができなくなる。従って、プレーヤは負荷速度Ｖｔ１に対応する中心から外向きの負荷を感じることになる。更に、半径Ｒ２より内側では、更に大きな負荷速度Ｖｔ２が与えられ、プレーヤは負荷速度Ｖｔ２に対応する中心から外向きの負荷を感じることになる。そして、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ３より内側に移動する場合は、最大の負荷速度Ｖｔ３が与えられる。この負荷速度Ｖｔ３は、プレーヤ・オブジェクトＰ１が持ちうる最大の速度と同等或いはそれ以上である。従って、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、オブジェクトＴｐの境界より内側への移動は禁止される
【００４２】以上の通り、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、中心に近づくにつれてより大きくなる階段状の負荷速度により移動方向が制御される。従って、仮にプレーヤ・オブジェクトＰ１を図中実線１００の様に移動させる場合は、それに伴い追加される負荷速度Ｖｔにより、破線１０２の様に移動することになり、竜巻のオブジェクトに適した環境を提供することができる。」
　
ｆ．「【００４３】図８は、移動制限オブジェクトＴｐが球形の場合を説明する図である。また、図９は、その場合の負荷速度の例を示す図である。移動制限オブジェクトＴｐが球形の場合は、その中心Ｔ０からプレーヤ・オブジェクトＰ１までの距離Ｒを三次元座標を利用して求めることができる。そして、図９に示した様な負荷速度Ｖｔを中心Ｔ０側に向かって与えることで、プレーヤ・オブジェクトＰ１が移動制限オブジェクトＴｐに衝突する処理を行うことができる。」
　
ｇ．「【００４４】図９の例では、負荷速度Ｖｔは、移動制限オブジェクトＴｐの境界ＲＬの位置より内側で、プレーヤ・オブジェクトＰ１の最大速度Ｖｐmax と同程度の負荷速度Ｖｔ１０或いはそれより大きい負荷速度Ｖｔ１２を与える。従って、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、移動制限オブジェクトＴｐの境界ＲＬの外側では負荷速度がゼロであり、自在に操作され移動する。しかし、プレーヤ・オブジェクトＰ１が移動制限オブジェクトＴｐの境界ＲＬに達する直前で、負荷速度Ｖｔ１０またはＶｔ１２が与えられる。従って、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、境界ＲＬ内には移動できない。負荷速度Ｖｔ１２が与えられる場合は、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、中心から外側方向に打ち出される様に処理される。
【００４５】また、負荷速度Ｖｔ１０の場合は、プレーヤ・オブジェクトＰ１が中心に向かって最大速度Ｖｐmax で移動しているときでも、境界ＲＬの位置から内側への移動は禁止される。この場合は、プレーヤ・オブジェクトＰ１に対する反動は非常に小さい。
【００４６】勿論、図９に示された負荷速度Ｖｔを、中心からの距離Ｒに反比例する様に徐々に大きくなる様に設定すると、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、中心に向かうにつれて徐々に大きな外向きの力を受ける様に処理される。この様に、図９の負荷速度Ｖｔの与え方によっては、様々な効果を提供することができる。」
　
ｈ．「【００４７】図１０は、他の移動制限オブジェクトの例を示す図である。図１１は、図１０の場合の負荷速度の例を示す図である。
この移動制限オブジェクトＴｐは、例えば蟻地獄等のように、中心Ｔ０に向かう負荷をプレーヤ・オブジェクトＰ１に与える。その負荷を与える為の負荷速度Ｖｔは、図１１に示されるように、中心Ｔ０からの距離Ｒに反比例する。そして、任意の引き込み限界点ＲＬのところで、負荷速度Ｖｔがプレーヤ・オブジェクトＰ１の最大速度Ｖｐmax と等しくなる様に設定される
【００４８】上記の負荷速度Ｖｔを与えることにより、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、移動制限オブジェクトＴｐの中心に近づくにつれて徐々に大きくなる引き込み力を受ける様に処理される。そして、引き込み限界点ＲＬの位置まで移動すると、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、二度と中心Ｔ０から外側に移動することができなくなる。図１１の負荷速度Ｖｔの大きさは、図４の円柱形の場合と同様であるが、但し、負荷速度の方向が中心に向かう方向である。この様に、負荷速度の分布に加えて、その方向を中心方向にすることで、図３の円柱形の場合と異なる負荷をプレーヤ・オブジェクトに与えることができる。」
　　
ｉ．図６には、ゲーム装置或いはシミュレーション装置の基本的な構造例が図示されている。
　　 
　これらの記載からして、引用例には、 
　 
「入力操作部６０を備え、メインＣＰＵ５０を備え、外部からのゲームプログラムや初期データ等がランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）５４に蓄積され、表示装置７４の表示画面内にオペレータの操作入力によりその移動が制御されるプレーヤ・オブジェクトＰ１が表示されるゲーム装置或いはシミュレーション装置において、プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動位置を求め、背景内にそのプレーヤ・オブジェクトを埋め込んだ画像を表示する画像処理プログラムを含むゲームプログラムであって、
　オペレータからの操作入力により、速度ベクトルＶｐが設定され、
　プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動を制限する移動制限オブジェクトＴｐを含む画像データが画像表示プロセッサ６８，７０により生成され、
　プレーヤ・オブジェクトＰ１と移動制限オブジェクトＴｐの中心Ｔ０との距離Ｒについて、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１より外側に位置する場合は、負荷速度Ｖｔがゼロであり、プレーヤがプレーヤ・オブジェクトＰ１を自在に操作することができ、
　プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１とＲ２との間に位置する場合は、負荷速度Ｖｔ１が与えられ、プレーヤ・オブジェクトＰ１の中心方向の速度をＶｔ１より大きくしなければ、プレーヤ・オブジェクトＰ１は移動制限オブジェクトＴｐの中心側に移動することができず、プレーヤは負荷速度Ｖｔ１に対応する中心から外向きの負荷を感じ、
　プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ２より内側では、更に大きな負荷速度Ｖｔ２が与えられ、プレーヤは負荷速度Ｖｔ２に対応する中心から外向きの負荷を感じ、
　プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ３より内側に移動する場合は、最大の負荷速度Ｖｔ３が与えられ、この負荷速度Ｖｔ３は、プレーヤ・オブジェクトＰ１が持ちうる最大の速度と同等或いはそれ以上であり、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、オブジェクトＴｐの境界より内側への移動は禁止され、
　負荷速度Ｖｔとプレーヤ・オブジェクトＰ１の速度Ｖｐとから次の移動位置が求められる画像処理プログラムを含むゲームプログラム。」
の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。 
　  
４．本件補正発明と引用発明との対比 
　本件補正発明と引用発明とを対比する。 
　 
＜対応関係Ａ＞ 
　引用発明の「入力操作部６０」、「プレーヤ・オブジェクトＰ１」、「表示装置７４」および「ゲーム装置或いはシミュレーション装置」は、それぞれ本件補正発明の「プレイヤによって操作される操作手段」、「プレイヤキャラクタ」、「表示装置」および「ゲーム装置」にそれぞれ相当する。 
　 
＜対応関係Ｂ＞ 
　引用発明の「プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動位置を求め、背景内にそのプレーヤ・オブジェクトを埋め込んだ画像を表示する」ことは、仮想的なゲーム内の空間におけるプレーヤ・オブジェクトＰ１の移動を「表示装置７４」で表示するものであるから、本件補正発明の「プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させる」ことに相当する。
　また、引用発明の「プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動位置を求め、背景内にそのプレーヤ・オブジェクトを埋め込んだ画像を表示する画像処理プログラムを含むゲームプログラム」は、本件補正発明の「プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラム」に相当する。
　　
＜対応関係Ｃ＞ 
　引用発明の「ゲーム装置」の「メインＣＰＵ５０」および「ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）５４」等からなるシステムは、本件補正発明の「ゲーム装置のコンピュータ」に相当する。
　
＜対応関係Ｄ＞
　引用発明の「オペレータからの操作入力により、速度ベクトルＶｐが設定され」る際、技術常識からして、当該「操作入力」は「入力操作部６０」から行われるものであり、かつ、「入力操作部６０」から「速度ベクトルＶｐ」に換算する前の「操作入力」に対応したデータが出力されていることは明らかであるから、当該換算前の「操作入力」に対応した「入力操作部６０」から出力されるデータは、本件補正発明の「操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データ」に相当する。
　また、引用発明の「ゲームプログラム」が「速度ベクトルＶｐ」を設定するために、換算前の「操作入力」に対応したデータを「入力操作部６０」から得るように「ゲーム装置或いはシミュレーション装置」のシステムを機能させることは、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段」として「ゲーム装置のコンピュータ」を機能させることに相当する。
　
＜対応関係Ｅ＞
　引用発明の「ゲームプログラム」が「プレーヤ・オブジェクトＰ１の移動を制限する移動制限オブジェクトＴｐを含む画像データが画像表示プロセッサ６８，７０により生成され」るように「ゲーム装置或いはシミュレーション装置」のシステムを機能させることは、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも１つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段」として「ゲーム装置のコンピュータ」を機能させることに相当する。
　
＜対応関係Ｆ＞
　引用発明において、「プレーヤ・オブジェクトＰ１と移動制限オブジェクトＴｐの中心Ｔ０との距離Ｒについて、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１より外側に位置する場合は、負荷速度Ｖｔがゼロであり、プレーヤがプレーヤ・オブジェクトＰ１を自在に操作することができ」ることは、「プレーヤ・オブジェクトＰ１」の中心位置と「移動制限オブジェクトＴｐ」の中心位置とが、Ｒ１の距離範囲にないときは、「負荷速度Ｖｔ」のデータがゼロとなり、「入力操作部６０」からの「操作入力」に対応したデータに基づいて「プレーヤ・オブジェクトＰ１」の移動が制御されるということであるから、本件補正発明において、「前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にないとき、前記検出手段によって検出された移動操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御」することに相当する。
　
＜対応関係Ｇ＞
　引用発明において、「ゲームプログラム」が「プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１とＲ２との間に位置する場合は、負荷速度Ｖｔ１が与えられ、プレーヤ・オブジェクトＰ１の中心方向の速度をＶｔ１より大きくしなければ、プレーヤ・オブジェクトＰ１は移動制限オブジェクトＴｐの中心側に移動することができず、プレーヤは負荷速度Ｖｔ１に対応する中心から外向きの負荷を感じ、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ２より内側では、更に大きな負荷速度Ｖｔ２が与えられ、プレーヤは負荷速度Ｖｔ２に対応する中心から外向きの負荷を感じ、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ３より内側に移動する場合は、最大の負荷速度Ｖｔ３が与えられ、この負荷速度Ｖｔ３は、プレーヤ・オブジェクトＰ１が持ちうる最大の速度と同等或いはそれ以上であり、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、オブジェクトＴｐの境界より内側への移動は禁止され」るように「ゲーム装置或いはシミュレーション装置」のシステムを機能させることと、本件補正発明において、「ゲームプログラム」が「プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記外力オブジェクトに近付けるまたは前記外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する補正手段」として「ゲーム装置のコンピュータ」を機能させることとは、「プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの移動を補正する移動補正データを生成する補正手段」として「ゲーム装置のコンピュータ」を機能させる点で共通する。
　
＜対応関係Ｈ＞
　引用発明において、「ゲームプログラム」が「負荷速度Ｖｔとプレーヤ・オブジェクトＰ１の速度Ｖｐとから次の移動位置が求められる」ように「ゲーム装置或いはシミュレーション装置」のシステムを機能させることは、「負荷速度Ｖｔ」がゼロでない場合に、当該「負荷速度Ｖｔ」と「入力操作部６０」からの「操作入力」に対応したデータに基づく「速度Ｖｐ」とにより移動を制御するということであるから、本件補正発明において、「補正手段によって前記移動補正データが生成されたとき、前記検出手段によって検出された移動操作データおよび当該移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段」として「ゲーム装置のコンピュータ」を機能させることに相当する。
　また、引用発明の「負荷速度Ｖｔ」により、「入力操作部６０」からの「操作入力」に対応したデータに基づく移動の制御が補正されるから、当該「負荷速度Ｖｔ」は、本件補正発明の「移動補正データ」に相当する。
 　
　以上の対応関係からして、本件補正発明と引用発明とは、 
　 
「プレイヤによって操作される操作手段を備え、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させるゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、
　前記操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段、
　前記プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも１つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段、
　前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にないとき、前記検出手段によって検出された移動操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御し、前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの移動を補正する移動補正データを生成する補正手段、および
　前記補正手段によって前記移動補正データが生成されたとき、前記検出手段によって検出された移動操作データおよび当該移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段として機能させる、ゲームプログラム。」
の点で一致し、以下の相違点で相違する。 
　　 
（相違点） 
　「プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき」の「プレイヤキャラクタの移動を補正する移動補正データを生成する補正手段」が生成する「移動補正データ」について、本件補正発明では、「プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記外力オブジェクトに近付けるまたは前記外力オブジェクトから遠ざける移動補正データ」を生成するのに対して、引用発明では、「移動制限オブジェクトＴｐ」の「中心から外向きの負荷」に相当する「負荷速度Ｖｔ」として、「プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ１とＲ２との間に位置する場合は、負荷速度Ｖｔ１が与えられ、プレーヤ・オブジェクトＰ１の中心方向の速度をＶｔ１より大きくしなければ、プレーヤ・オブジェクトＰ１は移動制限オブジェクトＴｐの中心側に移動することができず、プレーヤは負荷速度Ｖｔ１に対応する中心から外向きの負荷を感じ、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ２より内側では、更に大きな負荷速度Ｖｔ２が与えられ、プレーヤは負荷速度Ｖｔ２に対応する中心から外向きの負荷を感じ、プレーヤ・オブジェクトＰ１が半径Ｒ３より内側に移動する場合は、最大の負荷速度Ｖｔ３が与えられ、この負荷速度Ｖｔ３は、プレーヤ・オブジェクトＰ１が持ちうる最大の速度と同等或いはそれ以上であり、プレーヤ・オブジェクトＰ１は、オブジェクトＴｐの境界より内側への移動は禁止され」るような「負荷速度Ｖｔ１」、「負荷速度Ｖｔ２」、「負荷速度Ｖｔ３」を生成しているが、「プレーヤ・オブジェクトＰ１」の内面を示す情報に基づいて「負荷速度Ｖｔ」の方向等が変化するようにはなっていない点。 
　 
５．検討・判断 
　上記相違点について検討する。 
　
　まず、引用発明は「ゲーム装置或いはシミュレーション装置」に関するものであり、ゲーム等の仮想空間内での人間や動物等のオブジェクト（キャラクタ）の行動をシミュレートする技術分野に属する。
　ここで、仮想空間内でのオブジェクトの行動をシミュレートする際に、行動のリアリティを高めるために、各オブジェクトの行動に影響を与える心理的要因に関して、各オブジェクトにその内面を示す情報（好み等）を設定し、その内面を示す情報に基づいて、他のオブジェクトに対して、近づいたり、遠ざかったりするような動作を行わせることで、人間や動物等の内面の意志を有するオブジェクトの行動を簡易に再現し、個性のある行動をとる人間や動物等のオブジェクトを生成することは、周知の技術に過ぎない。例えば、『鵜沼宗利，外２名，群衆行動のモデリング　−仮想都市空間における人の群れと環境とのインタラクション−，電気学会論文誌Ｃ　電子・情報・システム部門誌，日本，社団法人電気学会，１９９５年　１月２０日，第１１５−Ｃ巻，第２号 ，第２１２〜２２１頁』（以下、「周知例１」という。第２１９頁左欄第６行〜同頁右欄第４５行において、木、自動車、トラック等には好みが低く抑えられ（負の魅力度が設定され）、それらとの衝突は回避して行動するようになっていることが示されている。）、『鵜沼宗利，ＣＧアニメーションのための人間の動作および行動のモデリング，人工知能学会誌，日本，社団法人人工知能学会，１９９８年１１月　１日，第１３巻，第６号，第８９６〜９０３頁』（以下、「周知例２」という。）等を参照されたい。
　ゲーム装置やシミュレーション装置において、オブジェクトの行動に個性を持たせてリアリティを高めること（ゲーム装置であれば、リアリティを高めることにより興趣性を増すこと）は周知課題であるから、上記周知の技術を付加し、引用発明におけるプレーヤ・オブジェクトＰ１の移動制限について、移動制限オブジェクトＴｐから物理的な影響に基づく移動制限を受けるだけでなく、プレーヤ・オブジェクトＰ１の心理的な要因に基づく移動制限を受けるようにすること（例えば、上記周知例１，２に記載されているように、衝突の危険性のあるオブジェクトや敵対的なオブジェクトからは遠ざかる方向の負荷を受け、友好関係にあるオブジェクトに近づく方向の負荷を受けるように設定すること）、すなわち、移動制限オブジェクトＴｐに対するプレーヤ・オブジェクトＰ１の内面を示す情報に基づく移動制限を受けて、プレーヤが移動制限オブジェクトＴｐの中心に向かう方向の負荷または中心から外向きの負荷を感じるようにプレーヤ・オブジェクトＰ１の移動を制御して、プレーヤ・オブジェクトＰ１の行動のリアリティを高めること（ゲーム装置であれば、リアリティを高めることにより興趣性を増すこと）は、当業者であれば容易に想到することである。
　そうすると、引用発明に、上記周知の技術を付加することで、上記相違点に係る構成を得ることは、当業者であれば容易になし得ることである。
　
　そして、本件補正発明が奏する作用効果は、引用発明および周知の技術から当業者が予測できる範囲のものである。 
　 
　よって、本件補正発明は、引用発明および周知の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　 
　[付記]
（ａ）請求人は、審判請求の理由において、「引例２，３」、すなわち、上記周知例１〜２に記載された周知技術について、周知技術の人間モデルはプレイヤの操作によって移動を制御するものではない旨主張しているが、周知例１〜２は、人間等のオブジェクトの行動をシミュレートする際に内面を示す情報に基づいて、周囲のオブジェクトの影響を受けながら移動するという周知技術の例示に過ぎないから、周知例１〜２にプレイヤの操作という観点が有るか否かは、進歩性の判断に影響を与えるものではない。
　また、周知例１の第２１６頁左欄第３１〜３５行や周知例２の第９０１頁左欄第７〜１７行において、特定の固体（群衆のリーダ）に目的地への魅力度を加えること等により、目的地に向かって移動させることが開示されており、当該特定の固体は、基本的には目的地に向かって移動しながら、その内面の情報（好み等）に基づいて、周囲の人間や歩道や自動車等のオブジェクトの影響を受けながら移動するのは明らかであるから、本願発明におけるプレイヤキャラクタの移動制御と周知技術の人間モデルの移動制御とは、オブジェクトの本来方向付けられた移動をオブジェクトの内面情報によって補正するという点で同等である。
　そうすると、引用発明に周知の技術を付加することにより、上記相違点に係る構成を得ることに特段の困難性があるとはいえないから、上記出願人の主張は採用できない。
　　
（ｂ）上記の検討・判断では、上記相違点に係る本件補正発明の発明特定事項に技術的意味があるものとして判断を行ったが、上記相違点における「プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報」という発明特定事項は、オブジェクト間の相互作用を規定する１つの属性パラメータに過ぎず、格別の技術的意義を有するものではない。「プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報」とは、属性パラメータの意味を定義しているに過ぎない。
　そうすると、上記相違点は格別な技術的意義を有するものではなく、単なる設計的事項である。
　 
６．本件補正についてのむすび 
　以上のとおり、本件補正発明は、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たさないものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　 
III　本願発明について 
　 
１．本願発明 
　平成２０年１１月１０日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲に記載された発明は、特許出願時の特許請求の範囲の請求項１〜６に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。 
　 
「【請求項１】
　プレイヤによって操作される操作手段を備え、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子を表示装置に表示させるゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの移動を制御するためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、
　前記操作手段から出力される前記プレイヤキャラクタの移動を指示するための移動操作データを検出する検出手段、
　前記プレイヤキャラクタの移動に影響を与える少なくとも１つの外力オブジェクトを前記ゲーム空間に生成するオブジェクト生成手段、
　前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にあるとき、前記プレイヤキャラクタの内面を示す内面情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記外力オブジェクトに近付けるまたは前記外力オブジェクトから遠ざける移動補正データを生成する補正手段、および
　前記移動操作データおよび前記移動補正データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段として機能させるゲームプログラム。」 
　 
２．引用例 
　原査定の拒絶の理由で引用された引用例およびその記載事項は、前記「II　〔理由〕３．引用例」に記載したとおりである。 
　 
３．本願発明と引用発明との対比、検討・判断 
　本願発明は、上記「II　〔理由〕　２．本件補正発明」で検討した本件補正発明の発明特定事項において、「前記プレイヤキャラクタの位置と前記外力オブジェクトの位置とが所定の距離範囲内にないとき、前記検出手段によって検出された移動操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタの移動を制御し・・・」という限定的事項を省き、「移動制御手段」についての「前記補正手段によって前記移動補正データが生成されたとき、前記検出手段によって検出された・・・」という限定的事項を省いたものに相当する。 
　そして、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の発明特定事項を追加したものに相当する本件補正発明は、上記「II　〔理由〕　５．検討・判断」に記載したとおり、引用発明および周知の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　してみると、本件補正発明から追加的な発明特定事項を省いた本願発明も同様の理由により、引用発明および周知の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。　 
　 
４．むすび 
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　 
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。 
　 
　よって、結論のとおり審決する。