(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を含む演出手段を用いて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かに応じた演出を行う遊技機であって、
前記演出手段は、
前記演出において特定画像を表示可能であって、
前記特定画像を表示した後、前記特定画像の再表示に関わる第１画像を表示可能であり、
前記第１画像が表示される前に、前記第１画像に関わる画像であって前記第１画像よりも小さな第２画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
遊技機では、特別遊技を行うか否かの判定の結果に応じた様々な演出が行われ、この演出によって遊技の面白みが増す（例えば特許文献１参照）。演出は画像の表示を含んでいる。所謂プレミア画像等が表示された画面状態を携帯端末などで撮影し、撮影画像を雑誌に投稿したり、ネットワーク上で公開したりする楽しみ方も一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、演出においてプレミア画像等が表示される時間は短いことも多いため、プレミア画像等の出現を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。
【０００６】
そこで本発明は、画像の再表示に関しての便宜向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、表示手段を含む演出手段を用いて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かに応じた演出を行う遊技機であって、前記演出において特定画像を前記表示手段に表示可能な特定画像表示制御手段と、前記演出において前記特定画像を表示した後、前記特定画像の再表示に関する再表示用画像を前記表示手段に表示する再表示用画像表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、画像の再表示に関しての便宜向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】図１の遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図９】画像表示に関連する部位に注目した遊技機の一部ブロック図である。
【図１０】再表示の候補として定められた規定再表示候補画像の説明図である。
【図１１】変動演出においてプレミア変動演出画像が表示される様子を示した図である。
【図１２】特図変動パターンテーブルの例を示す図である。
【図１３】特図変動演出パターンテーブルの例を示す図である。
【図１４】変動演出においてレア変動演出画像が表示される様子を示した図である。
【図１５】演出制御部によるコマンド受信処理の一部フローチャートである。
【図１６】保留画像の表示領域の説明図である。
【図１７】画像表示部に複数の保留画像が表示されている状態を示す図である。
【図１８】複数種類の保留画像を示す図である。
【図１９】保留画像増加処理に伴う表示内容変化を示す図である。
【図２０】保留画像減少処理に伴う表示内容変化を示す図である。
【図２１】先読み演出及び変動演出の実行タイミング関係図である。
【図２２】保留画像以外のプレミア先読み画像の表示例を示す図である。
【図２３】保留画像以外のレア先読み画像の表示例を示す図である。
【図２４】複数の実施例で説明される技術の概要を列記した図である。
【図２５】実施例（ＥＸA1）に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。
【図２６】実施例（ＥＸA1）に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図２７】実施例（ＥＸA1）に係り、スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部の表示例を示す図である。
【図２８】実施例（ＥＸA1）に係る再表示用画像の表示例を示す図である。
【図２９】実施例（ＥＸA1）に係る再表示対象画像の再表示を示す図である。
【図３０】実施例（ＥＸA1）に係り、再表示に向けた動作の流れを示す図である。
【図３１】実施例（ＥＸA1）に係り、規定再表示候補画像及び再表示用画像の表示が複数回行われる様子を示す図である。
【図３２】実施例（ＥＸB1）に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。
【図３３】実施例（ＥＸB1）に係る端末機器の外観斜視図である。
【図３４】実施例（ＥＸB1）に係る端末機器の機能ブロック図である。
【図３５】実施例（ＥＸB1）に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図３６】実施例（ＥＸB1）に係り、スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部の表示例を示す図である。
【図３７】実施例（ＥＸB1）に係る再表示用画像の表示例を示す図である。
【図３８】実施例（ＥＸB1）に係るコード情報の表示例を示す図である。
【図３９】実施例（ＥＸB1）に係り、コード情報の表示に向けた動作の流れを示す図である。
【図４０】実施例（ＥＸB1）に係り、規定再表示候補画像及び再表示用画像の表示が複数回行われる様子を示す図である。
【図４１】実施例（ＥＸC1）に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。
【図４２】実施例（ＥＸC1）に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図４３】実施例（ＥＸC1）に係る再表示用画像の表示例を示す図である。
【図４４】実施例（ＥＸD1）に係る再表示までの動作の流れの概要を示す図である。
【図４５】実施例（ＥＸD1）に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図４６】実施例（ＥＸD1）に係る再表示用画像の表示例を示す図である。
【図４７】実施例（ＥＸD1）に係るコード情報の表示例を示す図である。
【図４８】実施例（ＥＸE1）に係り、保留連の発生時における表示内容例の説明図である。
【図４９】実施例（ＥＸE4）に係る画像表示部及びサブ画像表示部を示す図である。
【図５０】実施例（ＥＸE4）に係り、画像表示部及びサブ画像表示部の利用方法例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１３】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。入賞を入球と読み替えても良い。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１７】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１０９へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１０９へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１０９が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１０９が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１０９への入賞は不可能であり、大入賞口１０９が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１０９への入賞が可能となる。大入賞口１０９が開状態となることを、大入賞口１０９の開放とも言う。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている（詳細は後述）。
【００１９】
遊技盤１０１の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技盤１０１の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２０】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２１】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの操作の入力を受けるための操作入力部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２２】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。例えば、可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２３】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２４】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２５】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００２６】
枠部材１１３は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）においてヒンジ機構部３２０を介して外枠３３０に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）を外枠３３０から離れる方向に回動可能とされている。枠部材１１３がヒンジ機構部３２０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０１を含む、外枠３３０の内側部分を開放することができる。枠部材１１３の他端側（例えば遊技者から見て右側）には、その他端側を外枠３３０に固定するロック機構（不図示）が設けられている。
【００２７】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第１始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００２８】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００２９】
大当たり抽選の結果がハズレの場合（即ち、大当たり抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００３０】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技は、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、大入賞口１０９の開放を伴わない他の遊技状態（通常遊技状態など）よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、大入賞口１０９の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である）。ここにおける有利とは、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３１】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３２】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１０９の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、通常遊技状態である低確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態のどちらかの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３３】
低確率非電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００３４】
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３５】
また、高確率電サポ遊技状態は電サポ遊技状態にも属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３６】
これに対し、低確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３７】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００３８】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００３９】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４０】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。
【００４１】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００４２】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４３】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４４】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４５】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００４６】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００４７】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００４８】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４９】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５０】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５１】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５２】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５３】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５４】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５５】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００５６】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００５７】
図７は、大当たりの種類を示す図である。本実施形態において、大当たりの種類には特Ａ及び特Ｂがあるものとする。特Ａ、特Ｂのラウンド数は、夫々、４、１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間（例えば３０秒）に達するまで、大入賞口１０９が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１０９は閉鎖される。
【００５８】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、８０％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、３０％、７０％である。
【００５９】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動回数を計数し、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動表示が終了するまでは遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する一方、ＳＴ回数分の特別図柄の変動表示が終了した後は遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。ここで、ＳＴ回数は７０であるとする。但し、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、新たな大当たりが発生して新たな大当たり遊技が行われた後には、その新たな大当たり遊技の終了時点を起点として、特別図柄の変動回数が計数される。
【００６０】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００６１】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１０９の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００６２】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、複数の特図変動パターンを格納した特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。
【００６３】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００６４】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００６５】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００６６】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００６７】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００６８】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１０９の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。
【００６９】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００７０】
従って、特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」が設定される。
【００７１】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を押すことで遊技機１００は初期状態となる。
【００７２】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００７３】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００７４】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００７５】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００７６】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００７７】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００７８】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００７９】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００８０】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００８１】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００８２】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、盤ランプ１３５及び可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【００８３】
［３−１．演出メイン処理］
図８に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【００８４】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図８参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００８５】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、先読み演出処理及び客待ち演出処理を実行する。
【００８６】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルを用いて特図変動演出パターンを選択及び判定する。特図変動演出パターンテーブルには複数の特図変動演出パターンが格納されている。例えば、サブＣＰＵ４３１は、判定対象ＴＴに対して選択された特図変動パターンに応じた特図変動演出パターンを、判定対象ＴＴに対する特図変動演出パターンとして、その複数の特図変動演出パターンの中から選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【００８７】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００８８】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【００８９】
先読み演出処理では先読み演出の実行制御を行い、客待ち演出処理では客待ち演出の実行制御を行うが、それらの詳細については後述される。
【００９０】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図８参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８又は十字キー１１９からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１１８又は十字キー１１９への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００９１】
＜＜画像の再表示機能＞＞
遊技機１００は、変動演出等において画像表示部１０４に表示した画像を、後に画像表示部１０４に再表示する機能を有している。以下の説明において、画像又は情報の表示、再表示とは、特に記述無き限り、画像表示部１０４での表示、再表示を指す。
【００９２】
図９に示す如く、演出制御部４０３には、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３の記憶内容を参照して、画像表示部１０４の表示内容を制御する表示制御部４５０が内包されている。サブＲＯＭ４３２には、画像表示部１０４に表示可能な各種画像のデータが格納された画像記憶領域４６１が設けられている。サブＲＡＭ４３３には、画像の再表示に関わる各種データを記憶可能な再表示用記憶領域４６２が設けられる。再表示用記憶領域４６２の利用方法については後述の説明から明らかとなる。
【００９３】
図１０を参照する。遊技機１００において、再表示される画像の候補は予め定められていて良く、候補として予め定められた画像を、以下、規定再表示候補画像という。規定再表示候補画像は、画像表示部１０４に表示可能な全画像の内の一部（ごく一部）であって良い。規定再表示候補画像には、プレミア演出画像及びレア演出画像が含まれる。プレミア演出画像はプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像を含む。レア演出画像はレア変動演出画像及びレア先読み画像を含む。プレミア変動演出画像、プレミア先読み画像、レア変動演出画像及びレア先読み画像から成る４種類の画像の内、任意の１、２又は３の種類の画像のみが規定再表示候補画像であっても良い。
【００９４】
―――プレミア変動演出画像について―――
図１１に、プレミア変動演出画像の表示例を示す。図１１の例では、判定対象ＴＴの変動演出において、プレミア変動演出画像１１００が、変動表示される装飾図柄の画像１１０５と共に表示されている。
【００９５】
プレミア変動演出画像は、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているときに限り、判定対象ＴＴの変動演出において表示されうる画像であって良い。プレミア変動演出画像の意義を知る遊技者は、プレミア変動演出画像を見た時点で、当該変動に係る大当たり抽選において大当たりに当選したと確信することができる。但し、判定対象ＴＴがハズレであるときにも、ごく稀に、プレミア変動演出画像が表示されることが有り得て良い。例えば、プレミア変動演出画像の表示を伴う変動演出が１００００回発生したとき、その内の１回については判定対象ＴＴが確率的にハズレとなるように変動演出が制御されて良い。以下では、判定対象ＴＴがハズレであるとき、判定対象ＴＴの変動演出においてプレミア変動演出画像が表示されることが無いと考える。
【００９６】
例えば、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているとき、判定対象ＴＴの変動演出において、所定のプレミア変動演出発生確率ＲＲ1でプレミア変動演出画像が表示されるよう、遊技機１００が構成される。プレミア変動演出発生確率ＲＲ1は、０より大きく且つ１より随分小さい値（例えば０．０５）を持つ。
【００９７】
プレミア変動演出画像は、プレミアリーチ演出において表示される画像であって良い。
【００９８】
図１２等を参照して、プレミアリーチ演出の実行条件の例を説明する。図１２は、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄを示している。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ２とを含む。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【００９９】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１及びＴＨｔ＿ｄ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【０１００】
テーブルＴＨｔ＿ｄを用いた特図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｄ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｄ２を選択する。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ｄ１又はＴＨｔ＿ｄ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。特図変動パターン乱数がとりうる値の範囲は、上述したように「０〜４９９」である。
【０１０１】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１、ＴＨｐ＿ｄ１２、ＴＨｐ＿ｄ１３、ＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５に対して、夫々、計４７５個の判定値「０〜４７４」、計１６個の判定値「４７５〜４９０」、計５個の判定値「４９１〜４９５」、計３個の判定値「４９６〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ｄ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１２、ＴＨｐ＿ｄ１３、ＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５、ＴＨｐ＿ｄ１６に対して、夫々、計２５個の判定値「０〜２４」、計５０個の判定値「２５〜７４」、計１２５個の判定値「７５〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【０１０２】
図１３に、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの例を示す。テーブルＴＥｔには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図１３には、テーブルＴＥｔに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる６つの特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６が示されている。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６（図１２参照）に対して特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６が１対１に対応づけられている。即ち、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉが選択されたとき、判定対象ＴＴに対して特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄｉが選択されて特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄｉによる変動演出が実行される（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６による変動演出では、夫々、ノーマルハズレ演出、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出が実行される。
【０１０３】
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出の内、プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出（大当たりの当選時しか実行されることのない演出）である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１０４】
尚、特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１６以外の特図変動演出パターンが選択された場合においても、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているのであれば、変動演出においてプレミア変動演出画像が表示されうる。例えば、判定対象ＴＴが大当たりに当選しており且つ判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５及び特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１５が選択されたとき、演出制御部４０３（例えば表示制御部４５０）は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、判定対象ＴＴの変動演出中にプレミア変動演出画像の表示（例えば図１１のプレミア変動演出画像１１００のカットイン表示）を行うか否かを決定すれば良い。
【０１０５】
また、図１２及び図１３に示す例では、プレミアリーチ演出の種類が１つしかないが、プレミアリーチ演出が複数種類存在していても良い。また、プレミア変動演出画像も複数存在していて良い。プレミア変動演出画像が複数存在する場合において、プレミア変動演出画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのプレミア変動演出画像を表示するのかを決定すれば良い。１つのプレミアリーチ演出の中で、２以上のプレミア変動演出画像が表示されても良い。
【０１０６】
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1若しくは演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出（即ち変動演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み演出（先読み予告演出）でありうる。尚、用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
【０１０７】
１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））％である。
【０１０８】
例えば、図１２の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄが用いられる遊技状態において、１つの特図判定用情報Ｑ1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられる確率ｒは “（３９８／３９９）×（５／５００）”であり、１つの特図判定用情報Ｑ1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられる確率ｖは “（１／３９９）×（５０／５００）”であるので、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３による演出の信頼度）は、約２．５％となる。同様に例えば、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５による演出の信頼度）は、約４２．２％となる。
【０１０９】
―――レア変動演出画像について―――
図１４に、レア変動演出画像の表示例を示す。図１４の例では、判定対象ＴＴの変動演出において、レア変動演出画像１１５０が、変動表示される装飾図柄の画像１１５５と共に表示されている。
【０１１０】
レア変動演出画像は、判定対象ＴＴが大当たりに当選していても落選していても、判定対象ＴＴの変動演出において表示されうる画像であるが、その出現確率が相当に低い画像である（画像に関する出現確率とは当該画像が表示される確率を意味する）。変動演出において表示されうる１つの画像に関し、変動演出がｎA回（例えば１００００回）実行されたときに当該画像がｎB回（例えば１回）表示されることが統計学的に期待されるならば、当該画像の出現確率はｎB／ｎAである。
【０１１１】
画像記憶領域４６１（図９参照）には、プレミア変動演出画像とレア変動演出画像と通常変動演出画像を含む複数の変動演出画像が格納されている。プレミア変動演出画像、レア変動演出画像及び通常変動演出画像の夫々は複数種類存在していて良い。各変動演出において、表示制御部４５０は、特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドに応じて、上記複数の変動演出画像の中から表示されるべき画像を選択して画像表示部１０４に表示するが、１つのレア変動演出画像の出現確率（例えば０．０１％）は、１つの通常変動演出画像の出現確率（例えば５％）よりも十分に低いと良い。
【０１１２】
レア変動演出画像は、特定のリーチ演出（例えば、特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１５による高信頼度リーチ演出）において、表示される画像であっても良い。
【０１１３】
演出制御部４０３（例えば表示制御部４５０）は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、判定対象ＴＴの変動演出中にレア変動演出画像の表示（例えば図１４のレア変動演出画像１１５０のカットイン表示）を行うか否かを決定しても良い。但し、この抽選は、レア変動演出画像の表示を含む演出の信頼度が所定値以上となるように行われると良い。ここにおける所定値（例えば５０％）は大当たりの当選確率（１／３９９又は１０／３９９）よりも十分に高いことが好ましく、これにより、レア変動演出画像が表示されたとき当該変動における大当たりへの期待感（遊技者の期待感）が高まる。
【０１１４】
また、レア変動演出画像が複数存在する場合において、レア変動演出画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのレア変動演出画像を表示するのかを決定すれば良い。１つの変動演出の中で、２以上のレア変動演出画像が表示されても良い。１つの変動演出の中で、１以上のプレミア変動演出画像と１以上のレア変動演出画像が表示されても良い。
【０１１５】
―――プレミア先読み画像について―――
プレミア先読み画像を含む先読み画像は、先読み演出処理（図８参照）により表示されうる画像である。演出制御部４０３は、事前判定コマンドの受信に応答して、先読み画像の表示を含む先読み演出（先読み予告演出）を行うための先読み演出処理を実行する。尚、以下では、保留された特図判定用情報（保留された特図判定用情報に対する大当たり抽選の権利）を、単に“保留”と呼ぶこともある。
【０１１６】
図１５は、コマンド受信処理の内、事前判定コマンド、変動開始コマンド及び変動停止コマンドに関わる処理のみを抽出して示したフローチャートであり、その処理を説明する。コマンド受信処理では、事前判定コマンドの受信の有無が確認される（ステップＳ１１）。演出制御部４０３は、事前判定コマンドを受信している場合には（ステップＳ１１のＹ）、ステップＳ１２の先読み判定を経てステップＳ１３の処理を行ってからステップＳ１４に進む。
【０１１７】
先読み判定では、受信した事前判定コマンドに係る保留に対して、先読み演出を行うか否かを判定する。この判定を、乱数を用いた抽選により行うことができる。事前判定コマンドは事前判定情報を含む。事前判定情報は、事前判定処理の結果を示す情報を含んでいる。先読み演出は、事前判定情報に基づく演出であり、例えば、事前判定対象としての保留の大当たりの信頼度を示唆するものである。先読み判定は、保留画像を用いた先読み演出の実行有無判定を含み、ここでは、保留画像を用いた先読み演出に注目する。また、説明の簡略化上、第２始動条件の成立に基づく保留情報数Ｕ２がゼロであると仮定し、第１始動条件の成立に基づく保留情報数Ｕ１にのみ注目する。ステップＳ１２に続くステップＳ１３において、演出制御部４０３は、先読み判定の結果に応じ、保留画像増加処理を行う。
【０１１８】
図１６に示す如く、画像表示部１０４の表示領域内に、５つの位置ＨＰ0〜ＨＰ4が設定されている。任意の整数ｉについて、位置ＨＰi+1は位置ＨＰiの左側に隣接している。位置ＨＰ1〜ＨＰ4に１つずつ保留画像を表示することができる。位置ＨＰ0については後述される。
【０１１９】
図１７に、位置ＨＰ1〜ＨＰ3に夫々保留画像ＨＩ1〜ＨＩ3が表示されている様子を示す。１つの保留画像は、１つの特図判定用情報が保留されていることを示す画像であり、保留されていた特図判定用情報に対して特図判定が行われることを“消化”と表現する。画像表示部１０４において、保留は、より右側に表示されているものから順に消化される。
【０１２０】
保留画像増加処理では、位置ＨＰ1〜ＨＰ4の何れかに対して１つの保留画像を追加表示する。第１始動条件の成立によって保留情報数Ｕ１が“ｉ”から“ｉ＋１”に増加したとき、位置ＨＰi+1に保留画像が追加表示される（ｉは整数）。表示される保留画像の種類は複数ある。
【０１２１】
図１８を参照し、位置ＨＰiに表示することのできる保留画像は、保留画像ＨＪ1〜ＨＪ6の何れかであるとする。保留画像ＨＪ1〜ＨＪ5は、夫々、白、青、緑、赤、ゼブラ柄の保留画像であり、保留画像ＨＪ6は、たぬきのイラストが描かれた保留画像である。保留画像ＨＪ1〜ＨＪ6に対応付けられた信頼度は保留画像ＨＪ1〜ＨＪ6の順に高い。
【０１２２】
図１９の左側の絵の如く、位置ＨＰ1〜ＨＰ3に保留画像が表示され且つ位置ＨＰ4に保留画像が表示されていない状況下において（即ちＵ１＝３である状況下において）、事前判定コマンドが受信された場合を考える（図１５のステップＳ１１のＹ）。この場合において、ステップＳ１２にて先読み演出を行うと判定されていないとき、演出制御部４０３は、白の保留画像ＨＪ1を４番目の保留画像ＨＩ4として位置ＨＰ4に表示する（図１９の表示状態１２１１参照）。一方、ステップＳ１２にて先読み演出を行うと判定されているとき、演出制御部４０３は、保留画像ＨＪ2〜ＨＪ6の何れか（又は保留画像ＨＪ1〜ＨＪ6の何れか）を選択的に４番目の保留画像ＨＩ4として位置ＨＰ4に表示する。図１９の表示状態１２１２では位置ＨＰ4にたぬきの保留画像ＨＪ6が４番目の保留画像ＨＩ4として表示され、図１９の表示状態１２１３では位置ＨＰ4にゼブラ柄の保留画像ＨＪ5が４番目の保留画像ＨＩ4として表示されている。後にも述べられるが、たぬきの保留画像ＨＪ6の表示はプレミア先読み画像の表示に相当し、ゼブラ柄の保留画像ＨＪ5の表示はレア先読み画像の表示に相当する。
【０１２３】
上述したように、保留画像ＨＪ1〜ＨＪ6に対応付けられた信頼度は保留画像ＨＪ1〜ＨＪ6の順に高い。従って例えば、１以上５以下の整数ｉ又は２以上５以下の整数ｉに関し、保留画像ＨＪi+1に対応する保留が消化されたときに大当たりが発生する確率が、保留画像ＨＪiに対応する保留が消化されたときに大当たりが発生する確率よりも高くなるように、先読み演出において、事前判定情報に基づく抽選により、表示される保留画像の種類を決定すれば良い。
【０１２４】
図１５を再度参照する。ステップＳ１３の保留画像増加処理の後、又は、事前判定コマンドを受信していないとき（ステップＳ１１のＮ）、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを受信しているか否かを確認し、変動開始コマンドを受信している場合にはステップＳ１５で演出開始処理を行ってからステップＳ１６に進む一方、変動開始コマンドを受信していない場合にはステップＳ１６に直接進む。ステップＳ１６において、演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信しているか否かを確認し、変動停止コマンドを受信している場合にのみステップＳ１７にて演出終了処理を行う。
【０１２５】
上述したように、演出制御部４０３は、変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。変動開始処理は、保留画像減少処理を含む。
【０１２６】
図２０に示す如く、位置ＨＰ1〜ＨＰ3に夫々保留画像ＨＩ1〜ＨＩ3が表示されているときに保留画像減少処理が実行されると、保留画像ＨＩ1が位置ＨＰ1から消去され、位置ＨＰ2及びＨＰ3に表示されていた保留画像ＨＩ2及びＨＩ3の表示位置が右側にシフトされる（即ち、保留画像ＨＩ2及びＨＩ3が夫々位置ＨＰ1及びＨＰ2に表示されるようになる）。この際、演出制御部４０３は、位置ＨＰ1から消去された保留画像ＨＩ1に対応する当該変動用擬似保留画像１２３０を位置ＨＰ0に表示しても良い。当該変動用擬似保留画像１２３０の表示は、特図判定が行われた判定対象ＴＴの変動演出（特図判定の結果を示唆する演出）の一部であり、当該変動用擬似保留画像はプレミア変動演出画像又はレア変動演出画像でありうる。
【０１２７】
たぬきの保留画像ＨＪ6はプレミア保留画像であり、プレミア保留画像はプレミア先読み画像の一種である。
【０１２８】
図２１を参照して、より具体的に先読み演出の実行タイミングを説明する。今、主制御部４０１により特図判定用情報１３００が取得され、タイミングｔA1において特図判定用情報１３００に対する事前判定コマンドが演出制御部４０３にて受信されたとする。個の段階において特図判定用情報１３００は特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている。その後、タイミングｔA2において、特図判定用情報１３００に対する特図判定が行われて特図判定用情報１３００に対する特別図柄の変動表示が開始され、特図変動パターンに規定された変動時間の経過後、タイミングｔA3において、その変動表示が停止する。演出制御部４０３は、タイミングｔA1からタイミングｔA2までの期間（先読み演出実行可能期間）１３１０において、特図判定用情報１３００に対する先読み演出を行うことができ、タイミングｔA2からタイミングｔA3までの期間（変動演出実行可能期間）１３２０において、特図判定用情報１３００に対する変動演出を行うことができる。
【０１２９】
以下では、特に記述無き限り、特図判定用情報１３００に対して先読み演出を実行すると判定されたことを想定する。先読み演出を実行すると判定された特図判定用情報及び先読み演出が実行される特図判定用情報を先読み対象と呼ぶ。
【０１３０】
プレミア先読み画像は、先読み対象１３００が事前判定処理により大当たりに当選していると判定されたときに限り、期間１３１０中の任意のタイミングにおいて表示されうる画像であって良い。プレミア先読み画像の意義を知る遊技者は、プレミア先読み画像を見た時点で、現在の保留の何れかが大当たりに当選すると確信することができる。但し、先読み対象１３００がハズレであるときにも、ごく稀に、プレミア先読み画像が表示されることが有り得て良い。例えば、プレミア先読み画像の表示を伴う先読み演出が１００００回発生したとき、その内の１回については先読み対象が確率的にハズレとなるように先読み演出が制御されて良い。以下では、先読み対象１３００がハズレであるとき、先読み対象１３００に対する先読み演出においてプレミア先読み画像が表示されることが無いと考える。
【０１３１】
例えば、先読み対象１３００が事前判定処理により大当たりに当選していると判定されたとき、先読み対象１３００の先読み演出実行可能期間１３１０において、所定のプレミア先読み演出発生確率ＲＲ2でプレミア先読み画像が表示されるよう、遊技機１００が構成される。プレミア先読み演出発生確率ＲＲ2は、０より大きく且つ１より随分小さい値（例えば０．０５）を持つ。
【０１３２】
プレミア先読み画像としてたぬきの保留画像ＨＪ6を表示する先読み演出を行う場合、先読み対象１３００の保留画像の表示開始時においては、先読み対象１３００の保留画像を保留画像ＨＪ6以外にしておき、その後、期間１３１０中の任意のタイミングにおいて先読み対象１３００の保留画像を保留画像ＨＪ6に変化させるようにしても良い。
【０１３３】
図２２に示す如く、プレミア先読み画像は、保留画像以外の画像であっても良い。演出制御部４０３は、期間１３１０において、先読み対象１３００に対するプレミア先読み画像としてプレミア先読み画像１４００を表示することもできる。
【０１３４】
また、プレミア先読み画像は複数存在していても良い。プレミア先読み画像が複数存在する場合において、プレミア先読み画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのプレミア先読み画像を表示するのかを決定すれば良い。期間１３１０中に２以上のプレミア先読み画像が表示されても良い。
【０１３５】
―――レア先読み画像について―――
上述したように、ゼブラ柄の保留画像ＨＪ5の表示（図１９の表示状態１２１３参照）はレア先読み画像の表示に相当する。
【０１３６】
レア先読み画像は、先読み対象１３００が大当たりに当選していても落選していても、先読み演出実行可能期間１３１０において表示されうる画像であるが、その出現確率が相当に低い画像である（画像に関する出現確率とは当該画像が表示される確率を意味する）。先読み演出において表示されうる１つの画像に関し、変動演出がｎA回（例えば１００００回）実行されたときに当該画像がｎB回（例えば１回）表示されることが統計学的に期待されるならば、当該画像の出現確率はｎB／ｎAである。
【０１３７】
画像記憶領域４６１（図９参照）には、プレミア先読み画像とレア先読み画像と通常先読み画像を含む複数の先読み画像が格納されている。プレミア先読み画像、レア先読み画像及び通常先読み画像の夫々は複数種類存在していて良い。先読み演出において、表示制御部４５０は、先読み対象１３００の事前判定情報に応じ、上記複数の先読み画像の中から１以上の先読み画像を選択して画像表示部１０４に表示できるが、１つのレア先読み画像の出現確率（例えば０．０１％）は、１つの通常先読み画像の出現確率（例えば５％）よりも十分に低いと良い。
【０１３８】
演出制御部４０３（例えば表示制御部４５０）は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、先読み対象１３００の先読み演出としてレア先読み画像の表示を行うか否かを決定しても良い。但し、この抽選は、レア先読み画像の表示を含む演出の信頼度（先読み対象１３００に対する信頼度）が所定値以上となるように行われると良い。ここにおける所定値（例えば５０％）は大当たりの当選確率（１／３９９又は１０／３９９）よりも十分に高いことが好ましく、これにより、レア先読み画像が表示されたとき、保留に対する大当たりへの期待感（遊技者の期待感）が高まる。
【０１３９】
レア先読み画像としてゼブラ柄の保留画像ＨＪ5を表示する先読み演出を行う場合、先読み対象１３００の保留画像の表示開始時においては、先読み対象１３００の保留画像を保留画像ＨＪ1〜ＨＪ4の何れかにしておき、その後、期間１３１０中の任意のタイミングにおいて先読み対象１３００の保留画像を保留画像ＨＪ5に変化させるようにしても良い。
【０１４０】
図２３に示す如く、レア先読み画像は、保留画像以外の画像であっても良い。演出制御部４０３は、期間１３１０において、先読み対象１３００に対するレア先読み画像としてレア先読み画像１４５０を表示することもできる。
【０１４１】
また、レア先読み画像が複数存在する場合において、レア先読み画像を表示すると決定されたとき、乱数を用いた抽選により、何れのレア先読み画像を表示するのかを決定すれば良い。期間１３１０中に１以上のプレミア先読み画像と１以上のレア先読み画像が表示されても良い。
【０１４２】
以下、画像の再表示に関する複数の実施例を説明する。矛盾無き限り且つ特に述べない限り、以下に示す複数の実施例の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することができ、任意の実施例にて記載した事項を他の任意の実施例に適用することもできる。
【０１４３】
図２４に、複数の実施例で説明される技術の概要を列記している。以下では、再表示の対象となる画像を再表示対象画像と呼ぶ。少なくとも後述の実施例ＥＸA1〜ＥＸA4及び実施例ＥＸB1〜ＥＸB4において、再表示対象画像は規定再表示候補画像（図１０参照）である。また、再表示が行われる機器を再表示機器と呼ぶ。再表示機器は、遊技機１００又は遊技機１００と異なる外部機器である。この他、図２４に示される言葉の意義は、後述の説明から明らかとなる。
【０１４４】
＜＜実施例ＥＸA1＞＞
図２５を参照し、実施例ＥＸA1を説明する。図２５は、実施例ＥＸA1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例ＥＸA1では、規定再表示候補画像の表示期間中に所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部１０４の表示画像の全部又は一部を再表示対象画像として保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下において再表示指示操作の入力があったとき、保存した画像を表示する（即ち過去に表示された規定再表示候補画像を再表示対象画像として再表示する）。
【０１４５】
図２６を参照して、実施例ＥＸA1の動作を詳説する。図２６は、１つの規定再表示候補画像の表示及び再表示に関わる、遊技機１００の実施例ＥＸA1の動作フローチャートである。
【０１４６】
今、ステップＳ１１１において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で、規定再表示候補画像（図１０参照）が表示されたとする。規定再表示候補画像は、演出において定められた時間だけ表示される。そうすると、演出制御部４０３は、規定再表示候補画像の表示開始時点を起点とする操作有効期間を設定し、操作有効期間において操作入力部に対する所定のスクショ操作の入力を受け付ける（ステップＳ１１２）。操作有効期間は、規定再表示候補画像の表示期間の全部又は一部を含む。操作入力部は、遊技機１００に設けられた、遊技者からの操作の入力を受けるための部位であり、演出ボタン１１８及び十字キー１１９を含む。以下、特に記述無き限り、任意の操作の入力は操作入力部に対するものを指す。操作有効期間内にスクショ操作が入力されると（ステップＳ１１２のＹ）、ステップＳ１１３に進むが、そうでない場合（ステップＳ１１２のＮ）、図２６の動作を終える。
【０１４７】
ステップＳ１１３において、演出制御部４０３は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像を再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。ここで、全体表示画像とは、画像表示部１０４に表示されている全体の画像を指す。規定再表示候補画像が表示されているときにスクショ操作の入力を受けるのであるから、保存される画像には、表示された規定再表示候補画像が含まれる。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。ステップＳ１１３に続くステップＳ１１４において、演出制御部４０３は、所定の再表示用画像を画像表示部１０４に表示する。ステップＳ１１１による規定再表示候補画像の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップＳ１１１による規定再表示候補画像の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。
【０１４８】
演出制御部４０３は、再表示用画像の表示開始後、一定時間（例えば１分）が経過した時点で又は所定回数分の特別図柄の変動表示が完了した時点で再表示用画像の表示を終了しても良いし、遊技者から所定操作の入力があるまで再表示用画像の表示を継続するようにしても良いし、或いは、ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）の押下を通じて遊技機１００が初期状態に戻るまで再表示用画像の表示を継続するようにしても良い（後述の他の実施例においても同様）。また例えば、大当たりに当選している或る特図判定用情報の変動演出において再表示用画像（例えばプレミア変動演出画像に対応する再表示用画像）の表示が開始された場合においては、その特図判定用情報に対する大当たり遊技の前後又は最中の任意のタイミング（例えば、第１ラウンド開始前又は最終ラウンドの終了後）において再表示用画像の表示を終了しても良い（後述の他の実施例においても同様）。
【０１４９】
図２７に、スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部１０４の表示例を示す。ここでは、スクショ操作が演出ボタン１１８を押す操作であることを想定している（後述の他の各実施例でも同様であって良い）。また、規定再表示候補画像がプレミア変動演出画像２１００であることを想定している（後述の他の各実施例でも同様）。但し、規定再表示候補画像はプレミア変動演出画像以外でも良い。図２７の例では、規定再表示候補画像であるプレミア変動演出画像２１００と共に、「スクリーンショットチャンス！」という文字を示す文字画像２１０１と、演出ボタン１１８を模したボタン画像２１０２と、演出ボタン１１８の操作有効期間を示す有効期間画像２１０３と、変動表示される装飾図柄の画像２１０５とが画像表示部１０４に表示されている。画像２１０１〜２１０３は、遊技者にスクショ操作の入力を促す、又は、遊技者にスクショ操作の入力が可能であることを示唆するスクショ操作案内画像に相当する。画像２１０１〜２１０３は、所定の背景画像の上に重畳表示されている。ステップＳ１１３において、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）を削除した画像を保存するようにしても良い。
【０１５０】
図２８に、再表示用画像の例を示す。図２８では、画像表示部１０４に表示されうる、再表示用画像以外の画像の図示を省略している（再表示用画像を示す他の図面においても同様）。図２８の再表示用画像２２００は、画像表示部１０４の全体表示領域の一部の所定領域（例えば右隅領域）に表示され、「メニュー画面で再表示できるよ」という文字を示す文字画像２２１０とサムネイル画像２２２０とを含む。サムネイル画像２２２０は、ステップＳ１１３にて保存された画像の全体の縮小画像、又は、ステップＳ１１３にて保存された画像の一部（例えばプレミア変動演出画像２１００）の縮小画像であって良い。再表示用画像は、再表示対象画像（ここでは画像２１００）の再表示が遊技機１００上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が遊技機１００上で再表示されることを示唆する情報、又は、遊技機１００上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像２２１０の表示（及び／又はサムネイル画像２２２０の表示）によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。
【０１５１】
ステップＳ１１４に続くステップＳ１１５において、演出制御部４０３は、所定の再表示対応可能条件下において所定の再表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下において再表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップＳ１１６に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１６において、演出制御部４０３は、画像表示部１０４の全体表示領域を用いて、ステップＳ１１３にて保存された画像を表示する、即ち再表示対象画像を再表示する。これにより、プレミア変動演出画像２１００が再表示されることになる。再表示対象画像の再表示の開始後、所定のが操作入力部に入力されると（ステップＳ１１７のＹ）、演出制御部４０３は、再表示対象画像の再表示を終了する（ステップＳ１１８）。
【０１５３】
図２９（ａ）及び（ｂ）に、再表示対象画像が再表示されているときの画像表示部１０４の表示例を示す。スクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）を削除した画像が再表示対象画像として保存されている場合、図２９（ａ）に示す再表示が成され、該削除を伴わない画像が再表示対象画像として保存されている場合、図２９（ｂ）に示す再表示が成される。
【０１５４】
再表示対応可能条件（ステップＳ１１５参照）は、大当たり遊技の実行中でなく且つ保留情報数Ｕ１及びＵ２が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという仮遊技停止判定条件を少なくとも含んでいると良く、仮遊技停止判定条件が所定時間以上継続したときに再表示対応可能条件を満たすと判断されるようにすると良い。これについて説明を加える。
【０１５５】
主制御部４０１は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、客待ちコマンドの非受信時においてＯＦＦとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部４０３は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間（例えば１０秒）に達した時点で客待ち演出フラグをＯＮに切り替える。但し、その計測は、事前判定コマンド又は変動開始コマンドが受信されると（即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で）停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがＯＮであるときに事前判定コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部４０３は、客待ち演出フラグをＯＦＦに切り替える。客待ち演出フラグがＯＮのとき再表示対応可能条件が成立し、客待ち演出フラグがＯＦＦのとき再表示対応可能条件は非成立である。
【０１５６】
図３０を参照する。客待ち演出フラグがＯＮのとき、演出制御部４０３は客待ち演出を実行する。客待ち演出の実行中において、操作入力部に所定のメニュー画面移行操作が入力されると、演出制御部４０３は所定のメニュー画像を画像表示部１０４に表示する（所謂メニュー画面になる）。この状態において、メニュー項目の選択を適宜介しつつ、所定の再表示指示操作が操作入力部に入力されると（ステップＳ１１５のＹ）、演出制御部４０３は、再表示対象画像の再表示を行う（ステップＳ１１６）。
【０１５７】
再表示指示操作は演出ボタン１１８の押下操作を含んで形成されると良く、１回の再表示指示操作の入力によって図２９（ａ）又は（ｂ）に示すような画像表示部１０４の全体画像領域を用いた再表示対象画像の表示が実現されると良い。但し、再表示指示操作として演出ボタン１１８が１回押下される度に、画像表示部１０４に表示される再表示対象画像の画像サイズを段階的に増加させるようにしても良い（後述の他の実施例においても同様）。例えば、再表示指示操作の入力直前において再表示対象画像のサムネイル画像（例えば図２８の画像２２２０）を表示しておき、演出ボタン１１８が１回押下される度に画像表示部１０４に表示される再表示対象画像の画像サイズを段階的に増加させ、演出ボタン１１８が１０回押下された時点で、表示される再表示対象画像の画像サイズを画像表示部１０４の全体画像領域のサイズと同じにしても良い。
【０１５８】
１つの規定再表示候補画像が表示された後の動作について説明したが、複数のタイミングにおいて複数の規定再表示候補画像が個別に表示された場合にも、各々の規定再表示候補画像の表示に対して上述と同様の動作が行われる（後述の実施例ＥＸA2〜ＥＸA4及びＥＸC1おいても同様）。
【０１５９】
図３１に示す如く、例えば、第１タイミングにおいて第１規定再表示候補画像が表示されて第１再表示対象画像が保存されると第１再表示対象画像に対する第１再表示用画像２２００［１］が表示され、その後、第２タイミングにおいて第２規定再表示候補画像が表示されて第２再表示対象画像が保存されると第２再表示対象画像に対する第２再表示用画像２２００［２］が表示される。図３１の例では、複数の再表示用画像が並列表示されている。但し、再表示用画像２２００［２］が表示される際、再表示用画像２２００［１］の表示を消すようにしても良い。また、複数の再表示用画像を並列表示する際、その複数の再表示用画像の内の、少なくとも１つの再表示用画像に文字画像２２１０（図２８参照）を含めておけば足る。第１及び第２再表示対象画像の保存後、所定の再表示対応可能条件下において再表示指示操作が入力されると（ステップＳ１１５のＹ）、演出制御部４０３は、第１又は第２再表示対象画像を再表示できる。このときの再表示指示操作は、第１及び第２再表示対象画像のどちらを再表示させるかを選択する選択操作を含んでいると良い。
【０１６０】
プレミア変動演出画像等は出現頻度が小さく、その出現は遊技者にとって喜ばしいことが多い。プレミア変動演出画像等が表示された画面状態を携帯端末などで撮影し、撮影画像を雑誌に投稿したり、ネットワーク上で公開したりする楽しみ方も一般的である。しかし、演出においてプレミア変動演出画像等が表示される時間は短いことも多いため、プレミア変動演出画像等の出現を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。一方で、遊技中、常に撮影準備を整えておくのは難しいことも多い。本実施例によれば、演出において出現したプレミア変動演出画像等を後から再表示させることが可能であるため、それを撮影したい又は再度見たいという遊技者の要求に適切に応えることが可能である。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
【０１６１】
＜＜実施例ＥＸA2＞＞
実施例ＥＸA2を説明する（図２４参照）。上述の実施例ＥＸA1において、再表示対象画像として保存されるのは規定再表示候補画像のみでも良い。即ち、実施例ＥＸA2では、上述の実施例ＥＸA1の一部を以下のように変形する。
【０１６２】
ステップＳ１１３（図２６参照）において、演出制御部４０３は、スクショタイミング（スクショ操作の入力タイミング）に表示されている規定再表示候補画像のみを再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。ステップＳ１１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域を占める場合には、結果的にスクショタイミングにおける全体表示画像が再表示用記憶領域４６２に保存されるが、ステップＳ１１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域の一部しか占めない場合には、スクショタイミングにおける全体表示画像の一部が再表示用記憶領域４６２に保存されることになる。
【０１６３】
サブＲＯＭ４３２の画像記憶領域４６１（図９参照）には各種の規定再表示候補画像のデータが元々格納されている。従って、規定再表示候補画像を再表示用記憶領域４６２に保存する代わりに、ステップＳ１１１にて表示された規定再表示候補画像のデータを画像記憶領域４６１から再度読み出すための再読み出し情報を再表示用記憶領域４６２に保存するようにしても良い（後述の実施例ＥＸA4でも同様）。その後、再表示対応可能条件下において再表示指示操作が入力されると、演出制御部４０３（表示制御部４５０）は、再表示用記憶領域４６２内の再読み出し情報に基づき、画像記憶領域４６１から再表示対象画像のデータ（ステップＳ１１１にて表示された規定再表示候補画像のデータ）を読み出して再表示対象画像を再表示すれば良い。
【０１６４】
実施例ＥＸA2によっても実施例ＥＸA1と同様の作用及び効果が得られる。但し、画像表示部１０４には、規定再表示候補画像だけでなく様々な他の画像が同時に表示されることも多く、画像表示部１０４の全体表示画像の方が、その時々の遊技状況を良く反映した臨場感のある映像であるとも言える。故に、実施例ＥＸA2よりも実施例ＥＸA1の方が好ましいとも考えられる。
【０１６５】
＜＜実施例ＥＸA3＞＞
実施例ＥＸA3を説明する（図２４参照）。上述の実施例ＥＸA1において、スクショ操作の入力が無くとも規定再表示候補画像を含む全体表示画像が保存されても良い。即ち、実施例ＥＸA3では、上述の実施例ＥＸA1の一部を以下のように変形する。
【０１６６】
ステップＳ１１１（図２６参照）において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部４０３は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、当該スクショタイミングにおける画像表示部１０４の全体表示画像を、操作の入力有無に関わらず、再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例ＥＸA1と同様である。尚、実施例ＥＸA3では、ステップＳ１１１における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）は表示されない。
【０１６７】
実施例ＥＸA3によっても実施例ＥＸA1と同様の作用及び効果が得られる。遊技者のスクショ操作が無くとも再表示が可能となることは、利便性においてメリットになりうるが、遊技者の嗜好に関係なく勝手に再表示用画像の表示（図２８参照）等が行われる点でデメリットになりうる（遊技者の操作に依らない再表示用画像の表示が、遊技者によっては目障りと感じられる場合もありえる）。また、スクショ操作を経て再表示が可能となった方が、あたかもカメラのシャッタ操作を行ったかのような感覚を遊技者に与えることができる分、遊技者に満足感を与えやすいとも言える。
【０１６８】
＜＜実施例ＥＸA4＞＞
実施例ＥＸA4を説明する（図２４参照）。実施例ＥＸA4は上述の実施例ＥＸA2及びＥＸA3の組み合わせである。つまり、上述の実施例ＥＸA1において、再表示対象画像として保存されるのは規定再表示候補画像のみでも良く且つスクショ操作の入力が無くとも当該保存が行われるようにしても良い。実施例ＥＸA4では、上述の実施例ＥＸA1の一部を以下のように変形する。
【０１６９】
ステップＳ１１１（図２６参照）において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部４０３は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、操作の入力有無に関わらず、当該スクショタイミングに表示されている規定再表示候補画像のみを再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。ここで保存された画像が、再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例ＥＸA1と同様である。尚、実施例ＥＸA4では、ステップＳ１１１における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）は表示されない。ステップＳ１１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域を占める場合には、結果的に全体表示画像が再表示用記憶領域４６２に保存されるが、ステップＳ１１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域の一部しか占めない場合には、ステップＳ１１１の全体表示画像の一部が再表示用記憶領域４６２に保存されることになる。
【０１７０】
＜＜実施例ＥＸB1＞＞
図３２を参照し、実施例ＥＸB1を説明する。図３２は、実施例ＥＸB1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例ＥＸB1では、規定再表示候補画像の表示期間中に所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部１０４の表示画像に対応するコード情報を保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作の入力があったとき、保存したコード情報を表示する。そのコード情報を端末機器ＴＭで読み込むと、端末機器ＴＭ上で規定再表示候補画像を含む再表示対象画像が表示される（即ち過去に遊技機１００上で表示された規定再表示候補画像が端末機器ＴＭ上で再表示される）。
【０１７１】
図３３に端末機器ＴＭの外観図の例を示す。端末機器ＴＭは、遊技機１００と異なる、遊技機１００の外部機器である。端末機器ＴＭは、携帯電話機、情報端末、パーソナルコンピュータなどの情報機器であり、所謂スマートホンを含む。端末機器ＴＭとして、遊技者によって携行される携帯型の情報機器が想定される。
【０１７２】
図３４に端末機器ＴＭの概略的な内部ブロック図を示す。端末機器ＴＭは、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）等を用いた撮影により撮影領域内の画像データを生成するカメラ部１１と、液晶ディスプレイパネル等から成る端末表示部１２と、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを含み、端末機器ＴＭ内の各部位の動作を制御する主制御部１３と、端末機器ＴＭのユーザ（操作者）の操作を受ける端末操作部１４と、任意のデータを保存できるデータメモリ１５と、を備える。端末機器ＴＭには、電話機能、インターネット接続機能、電子メール送受信機能及び／又は音楽の再生機能などが設けられうる。主制御部１３は、自身のＲＯＭ及びＲＡＭに格納された各種プログラムを実行することで各種機能を実現する。ここでは、主制御部１３のＲＡＭに、遊技機１００に対応付けられた専用のアプリケーションプログラムＡＰＰが格納されているとする。遊技者は、プログラムＡＰＰを所定のウェブサイト等から取得することができる。以下では、端末機器ＴＭにおいてプログラムＡＰＰが起動していることを想定し、プログラムＡＰＰの動作時における端末機器ＴＭの動作を考える。
【０１７３】
カメラ部１１にてコード情報が読み込まれると（コード情報が撮影されると）、主制御部１３は、読み込んだコード情報によって構築される画像を端末表示部１２に表示させると共にデータメモリ１５に保存させる。コード情報によって構築される画像は再表示対象画像（例えばプレミア変動演出画像を含む画像）である。従って、再表示対象画像が端末機器ＴＭ上で再表示されることになる。
【０１７４】
図３５を参照して、実施例ＥＸB1の動作を詳説する。図３５は、１つの規定再表示候補画像の表示及び再表示に関わる、遊技機１００の実施例ＥＸB1の動作フローチャートである。
【０１７５】
今、ステップＳ２１１において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で、規定再表示候補画像（図１０参照）が表示されたとする。規定再表示候補画像は、演出において定められた時間だけ表示される。そうすると、演出制御部４０３は、規定再表示候補画像の表示開始時点を起点とする操作有効期間を設定し、操作有効期間において操作入力部に対する所定のスクショ操作の入力を受け付ける（ステップＳ２１２）。操作有効期間は、規定再表示候補画像の表示期間の全部又は一部を含む。操作有効期間内にスクショ操作が入力されると（ステップＳ２１２のＹ）、ステップＳ２１３に進むが、そうでない場合（ステップＳ２１２のＮ）、図３５の動作を終える。
【０１７６】
ステップＳ２１３において、演出制御部４０３は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像（画像表示部１０４に表示されている全体の画像）を再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）共に、当該スクショタイミングにおける全体表示画像に対応するコード情報を生成して再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。規定再表示候補画像が表示されているときにスクショ操作の入力を受けるのであるから、ここにおける全体表示画像には、ステップＳ２１１にて表示された規定再表示候補画像が含まれ、当該全体表示画像が再表示対象画像となる。
【０１７７】
画像表示部１０４内の１つの画素において、例えば、輝度情報及び色情報の組み合わせが１００００種類ある場合、画像表示部１０４で表現可能な画像のパターンの数は、“（画像表示部１０４の総画素数）×１００００”となる。しかし実際には、画像表示部１０４で表現される画像のパターンの数は、それほど大きくない。
【０１７８】
つまり、選択的に表示された背景画像の上に１以上のオブジェクト（例えば装飾図柄、保留画像、カットイン画像）が階層構造を持って表示されることで画像表示部１０４の全体表示画像が形成されるが、各背景画像及び各オブジェクトは、予め定められた模様等を持った複数の画素にて形成される。故に、或るタイミングにおいて、どの背景画像が表示され且つどのオブジェクトがどこに表示されているのかが特定されれば、当該タイミングにおける全体表示画像を、何時でも自由に再現することができる。ステップＳ２１３にて生成されるコード情報は、スクショタイミング（スクショ操作の入力タイミング）において、どの背景画像が表示され且つどのオブジェクトがどこに表示されているのかを特定する。従って、ステップＳ２１３にて生成されるコード情報を用いれば、再表示対象画像を再構築することができる。
【０１７９】
ステップＳ２１３に続くステップＳ２１４において、演出制御部４０３は、所定の再表示用画像を画像表示部１０４に表示する。ステップＳ２１１による規定再表示候補画像の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップＳ２１１による規定再表示候補画像の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。
【０１８０】
スクショ操作の操作有効期間内における画像表示部１０４の表示内容は図２７に示すものと同様であって良い。
【０１８１】
図３６に示す如く、実施例ＥＸB1では、文字画像２１０１の示す文字が「プレミアコードゲットチャンス！」などであっても良い。ステップＳ２１３において、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）を削除した画像を保存しても良いし、画像表示部１０４に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）を削除した画像を示すコード情報を生成及び保存しても良い。
【０１８２】
図３７（ａ）に、再表示用画像の例を示す。図３７（ａ）の再表示用画像２３００は、画像表示部１０４の全体表示領域の一部の所定領域（例えば右隅領域）に表示され、「メニュー画面でコードを表示できるよ」という文字を示す文字画像２３１０とサムネイル画像２３２０とを含む。サムネイル画像２３２０は、ステップＳ２１３にて保存された画像の全体の縮小画像、又は、ステップＳ２１３にて保存された画像の一部（例えばプレミア変動演出画像２１００）の縮小画像であって良い。
【０１８３】
図３７（ｂ）を参照し、再表示用画像は、再表示用画像２３００ａの如く、サムネイル画像２３２０に代えて又はサムネイル画像２３２０に加えて、後述のステップＳ２１６にて表示されるコード情報を示す画像の縮小画像２３２０ａを含んでいても良い。この場合、文字画像２３１０ａの如く、文字画像が示す文字は「メニュー画面でコードを拡大表示できるよ」等でも良い。
【０１８４】
再表示用画像は、再表示対象画像の再表示が端末機器ＴＭ（又は遊技機１００）上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が端末機器ＴＭ（又は遊技機１００）上で再表示されることを示唆する情報、又は、端末機器ＴＭ（又は遊技機１００）上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像２３１０若しくは文字画像２３１０ａ、及び／又は、サムネイル画像２３２０若しくは画像２３２０ａの表示によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。
【０１８５】
ステップＳ２１４に続くステップＳ２１５において、演出制御部４０３は、所定の再表示対応可能条件下において所定のコード情報表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップＳ２１６に進む。
【０１８６】
ステップＳ２１６において、演出制御部４０３は、再表示用記憶領域４６２に保存されたコード情報を画像として画像表示部１０４に表示する。コード情報を示す画像の表示開始後、所定の表示解除操作が操作入力部に入力されると（ステップＳ２１７のＹ）、演出制御部４０３は、コード情報を示す画像の表示を終了する（ステップＳ２１８）。
【０１８７】
図３８に、ステップＳ２１６におけるコード情報（コード情報を示す画像）の表示例を示す。図３８の例では、再表示用記憶領域４６２に保存されたコード情報が画像２２５１として表示されると共に、「専用アプリで読み込むと端末上で表示できるよ」という文字を示す文字画像２２５２と、サムネイル画像２２５３とが表示される。サムネイル画像２２５３はサムネイル画像２３２０（図３７（ａ）参照）と同等のものであるが、それらの間で画像サイズは互いに異なりうる。コード情報は、例えば２次元コード情報であって良く、所謂ＱＲコード（登録商標）であって良い。コード情報の情報量（例えば数キロバイト）は、勿論、再表示対象画像のデータの情報量（例えば数万〜数１００メガバイト）よりも少ない。表示されたコード情報を読み込むことで端末機器ＴＭ上で再表示対象画像を再表示できる。サムネイル画像２２５３の表示を割愛することも可能である。
【０１８８】
図３９を参照し、再表示対応可能条件は、上述の実施例ＥＸA1で述べたものと同様である。客待ち演出フラグがＯＮとなって再表示対応可能条件が成立すると、演出制御部４０３は客待ち演出を実行する。客待ち演出の実行中において、操作入力部に所定のメニュー画面移行操作が入力されると、演出制御部４０３は所定のメニュー画像を画像表示部１０４に表示する（所謂メニュー画面になる）。この状態において、メニュー項目の選択を適宜介しつつ、所定のコード情報表示指示操作が操作入力部に入力されると（ステップＳ２１５のＹ）、演出制御部４０３は、コード情報の表示を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８９】
遊技者が端末機器ＴＭ（図３４参照）を操作し、カメラ部１１を用いてコード情報の画像（例えば図３８の画像２２５１）を撮影すると当該コード情報が端末機器ＴＭに取り込まれる。主制御部１３は、取り込んだコード情報を解析することで再表示対象画像（スクショタイミングにおける画像表示部１０４の全体表示画像）を再構築し、再構築した再表示対象画像を図３２に示す如く端末機器ＴＭの端末表示部１２に表示させると共に再表示対象画像のデータを端末機器ＴＭのデータメモリ１５に保存する。
【０１９０】
演出制御部４０３にて用いられるコード情報の生成用プログラムと端末機器ＴＭのプログラムＡＰＰとの間でコード情報のフォーマットが共通となっており、上記再構築に必要なデータ（プレミア変動演出画像２１００のデータ等）が主制御部１３のＲＡＭに格納されているため、コード情報に基づき端末機器ＴＭ上で再表示対象画像のデータを生成可能である。主制御部１３は、ネットワーク網を介して端末機器ＴＭに接続されたサーバ機器（不図示）から、上記再構築に必要なデータを取得するようにしても良い。極端には例えば、遊技機１００で表示される各種画像のデータを格納した画像記憶領域４６１と同等の画像記憶領域を、上記サーバ機器又は主制御部１３内に設けておけば、コード情報に基づき、遊技機１００の画像表示部１０４での表示内容を端末機器ＴＭ上で再現することが可能である。
【０１９１】
１つの規定再表示候補画像が表示された後の動作について説明したが、複数のタイミングにおいて複数の規定再表示候補画像が個別に表示された場合にも、各々の規定再表示候補画像の表示に対して上述と同様の動作が行われる（後述の実施例ＥＸB2〜ＥＸB4及びＥＸD1おいても同様）。
【０１９２】
図４０に示す如く、例えば、第１タイミングにおいて第１規定再表示候補画像が表示されて第１コード情報が保存されると第１コード情報及び第１再表示対象画像に対する第１再表示用画像２３００［１］が表示され、その後、第２タイミングにおいて第２規定再表示候補画像が表示されて第２コード情報が保存されると第２コード情報及び第２再表示対象画像に対する第２再表示用画像２３００［２］が表示される。図４０の例では、複数の再表示用画像が並列表示されている。但し、再表示用画像２３００［２］が表示される際、再表示用画像２３００［１］の表示を消すようにしても良い。また、複数の再表示用画像を並列表示する際、その複数の再表示用画像の内の、少なくとも１つの再表示用画像に文字画像２３１０又は２３１０ａ（図３７（ａ）又は（ｂ）参照）を含めておけば足る。第１及び第２コード情報の保存後、所定の再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作が入力されると（ステップＳ２１５のＹ）、演出制御部４０３は、第１又は第２コード情報を示す画像を表示できる。このときのコード情報表示指示操作は、第１又は第２コード情報の内、どちらのコード情報の画像を表示させるかを選択する選択操作を含んでいると良い。
【０１９３】
実施例ＥＸB1によれば、演出において出現したプレミア変動演出画像等を端末機器ＴＭ上で後から再表示させることが可能であるため、それをリアルタイム撮影した場合と同様の結果を遊技者に与えることができる。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
【０１９４】
尚、図３７（ｂ）に示す如く、再表示用画像２３００ａそのものがコード情報を含んでいる場合、そのコード情報の画像２３２０ａの解像度等にもよるが、遊技者は、再表示用画像中のコード情報の画像２３２０ａを端末機器ＴＭで直接読み取ることも可能である。読み取りが難しければ、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作を入力すれば良い。
【０１９５】
また、本実施例の如く、遊技機１００においてコード情報が保存される場合、ステップＳ２１３における再表示対象画像（ここではスクショ操作の入力時における全体表示画像）の保存を省略することもできる。但し、ステップＳ２１３にて再表示対象画像が保存される場合、その保存を利用して以下のような動作を行うこともできる。即ち、所定の再表示対応可能条件下において、演出制御部４０３は、コード情報表示指示操作又は再表示指示操作の入力を選択的に受け付け、コード情報表示指示操作が入力された場合には、再表示用記憶領域４６２に保存されたコード情報を画像として画像表示部１０４に表示する一方、再表示指示操作が入力された場合には、画像表示部１０４の全体画像領域を用いて再表示用記憶領域４６２に保存された再表示対象画像を表示（即ち過去に表示された再表示対象画像を再表示）するようにしても良い。
【０１９６】
＜＜実施例ＥＸB2＞＞
実施例ＥＸB2を説明する（図２４参照）。上述の実施例ＥＸB1において、再表示対象画像は規定再表示候補画像のみでも良い。即ち、実施例ＥＸB2では、上述の実施例ＥＸB1の一部を以下のように変形する。
【０１９７】
ステップＳ２１３（図３５参照）において、演出制御部４０３は、スクショタイミング（スクショ操作の入力タイミング）に表示されている規定再表示候補画像のみを再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存すると共に、スクショタイミングに表示されている規定再表示候補画像に対応するコード情報を生成して再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する。実施例ＥＸB2では規定再表示候補画像のみが再表示対象画像となる。ステップＳ２１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域を占める場合には、結果的にスクショタイミングにおける全体表示画像が再表示対象画像となるが、ステップＳ２１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域の一部しか占めない場合には、スクショタイミングにおける全体表示画像の一部が再表示対象画像となる。
【０１９８】
サブＲＯＭ４３２の画像記憶領域４６１（図９参照）には各種の規定再表示候補画像のデータが元々格納されている。従って、規定再表示候補画像を再表示用記憶領域４６２に保存する代わりに、ステップＳ２１１にて表示された規定再表示候補画像のデータを画像記憶領域４６１から再度読み出すための再読み出し情報を再表示用記憶領域４６２に保存するようにしても良い（後述の実施例ＥＸB4でも同様）。そうすれば、必要なときに、再表示用記憶領域４６２内の再読み出し情報に基づき、画像記憶領域４６１から再表示対象画像のデータ（ステップＳ２１１にて表示された規定再表示候補画像のデータ）を読み出して再表示対象画像を再表示することができる。
【０１９９】
実施例ＥＸB2によっても実施例ＥＸB1と同様の作用及び効果が得られる。但し、画像表示部１０４には、規定再表示候補画像だけでなく様々な他の画像が同時に表示されることも多く、画像表示部１０４の全体表示画像の方が、その時々の遊技状況を良く反映した臨場感のある映像であるとも言える。故に、実施例ＥＸB2よりも実施例ＥＸB1の方が好ましいとも考えられる。
【０２００】
＜＜実施例ＥＸB3＞＞
実施例ＥＸB3を説明する（図２４参照）。上述の実施例ＥＸB1において、スクショ操作の入力が無くともコード情報の保存等が行われても良い。即ち、実施例ＥＸB3では、上述の実施例ＥＸB1の一部を以下のように変形する。
【０２０１】
ステップＳ２１１（図３５参照）において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部４０３は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、操作の入力有無に関わらず、当該スクショタイミングにおける画像表示部１０４の全体表示画像、及び、その全体表示画像を示すコード情報を、再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する。ここにおける全体表示画像が再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例ＥＸB1と同様である。尚、実施例ＥＸB3では、ステップＳ２１１における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）は表示されない。
【０２０２】
実施例ＥＸB3によっても実施例ＥＸB1と同様の作用及び効果が得られる。遊技者のスクショ操作が無くとも再表示が可能となることは、利便性においてメリットになりうるが、遊技者の嗜好に関係なく勝手に再表示用画像の表示（図３７参照）等が行われる点でデメリットになりうる（遊技者の操作に依らない再表示用画像の表示が、遊技者によっては目障りと感じられる場合もありえる）。また、スクショ操作を経て再表示が可能となった方が、あたかもカメラのシャッタ操作を行ったかのような感覚を遊技者に与えることができる分、遊技者に満足感を与えやすいとも言える。
【０２０３】
＜＜実施例ＥＸB4＞＞
実施例ＥＸB4を説明する（図２４参照）。実施例ＥＸB4は上述の実施例ＥＸB2及びＥＸB3の組み合わせである。つまり、上述の実施例ＥＸB1において、再表示対象画像は規定再表示候補画像のみでも良く且つスクショ操作の入力が無くともコード情報の保存等が行われるようにしても良い。実施例ＥＸB4では、上述の実施例ＥＸB1の一部を以下のように変形する。
【０２０４】
ステップＳ２１１（図３５参照）において、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で規定再表示候補画像が表示される。そうすると、演出制御部４０３は、規定再表示候補画像の表示期間中の所定のタイミングをスクショタイミングとして取り扱い、操作の入力有無に関わらず、当該スクショタイミングに表示されている規定再表示候補画像、及び、その規定再表示候補画像を示すコード情報を再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する。ここにおける規定再表示候補画像が再表示対象画像となる。保存後の動作は実施例ＥＸB1と同様である。尚、実施例ＥＸB4では、ステップＳ２１１における規定再表示候補画像の表示時にスクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）は表示されない。ステップＳ２１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域を占める場合には、結果的にスクショタイミングにおける全体表示画像が再表示対象画像となるが、ステップＳ２１１において規定再表示候補画像が画像表示部１０４の全体表示領域の一部しか占めない場合には、スクショタイミングにおける全体表示画像の一部が再表示対象画像となる。
【０２０５】
＜＜実施例ＥＸC1＞＞
図４１を参照し、実施例ＥＸC1を説明する。図４１は、実施例ＥＸC1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例ＥＸC1では、任意のタイミングにおいて所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部１０４の表示画像を再表示対象画像として保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下において再表示指示操作の入力があったとき、保存した画像を表示する（即ち、過去に表示され且つ再表示対象画像として保存された画像を再表示する）。
【０２０６】
図４２を参照して、実施例ＥＸC1の動作を詳説する。図４２は、或る１つのタイミングで表示された画像の再表示に関わる、遊技機１００の実施例ＥＸC1の動作フローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ３１１において、演出制御部４０３（表示制御部４５０）の制御の下で、画像記憶領域４６１に記憶された１以上の画像が画像表示部１０４に表示される。ここで表示される画像は、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で表示されるものであって良い。続くステップＳ３１２において、演出制御部４０３は所定のスクショ操作が操作入力部に入力されたか否かをチェックする。スクショ操作が入力されている場合にはステップＳ３１３に進むが、スクショ操作が入力されていない場合にはステップＳ３１１に戻る。ステップＳ３１１及びＳ３１２の繰り返しの中で、画像表示部１０４の表示内容は刻々と更新されてゆく。
【０２０８】
ステップＳ３１３において、演出制御部４０３は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像を再表示対象画像として再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。ステップＳ３１３に続くステップＳ３１４において、演出制御部４０３は、所定の再表示用画像を画像表示部１０４に表示する。ステップＳ３１１による画像（再表示対象画像）の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップＳ３１１による画像（再表示対象画像）の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。
【０２０９】
図４３に、再表示用画像の例を示す。図４３の再表示用画像２４００は、画像表示部１０４の全体表示領域の一部の所定領域（例えば右隅領域）に表示され、「メニュー画面で再表示できるよ」という文字を示す文字画像２４１０とサムネイル画像２４２０とを含む。サムネイル画像２４２０は、ステップＳ３１３にて保存された画像の縮小画像であって良い。再表示用画像は、再表示対象画像（即ちスクショタイミングにおける全体表示画像）の再表示が遊技機１００上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が遊技機１００上で再表示されることを示唆する情報、又は、遊技機１００上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像２４１０の表示（及び／又はサムネイル画像２４２０の表示）によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。
【０２１０】
ステップＳ３１４に続くステップＳ３１５において、演出制御部４０３は、所定の再表示対応可能条件下において所定の再表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下において再表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップＳ３１６に進む。
【０２１１】
ステップＳ３１６において、演出制御部４０３は、画像表示部１０４の全体表示領域を用いて、ステップＳ３１３にて保存された画像を表示する、即ち再表示対象画像を再表示する。再表示対象画像の再表示の開始後、所定の再表示解除操作が操作入力部に入力されると（ステップＳ３１７のＹ）、演出制御部４０３は、再表示対象画像の再表示を終了する（ステップＳ３１８）。
【０２１２】
スクショ操作が利用される任意の実施例において任意の操作をスクショ操作に割り当てておくことができる。但し、任意のタイミングをスクショタイミングに設定できる実施例（本実施例ＥＸC1及び後述の実施例ＥＸD1を含む）においては、演出用の操作との切り分け等を考慮して、スクショ操作は、例えば、複数ボタンを同時に押す操作、又は、枠部材１１３に設けられうる専用ボタン（不図示）を押す操作であっても良い。複数ボタンを同時に押す操作は、例えば、演出ボタン１１８と十字キー１１９を構成する１つのボタンとを同時に押す操作、又は、十字キー１１９を構成する２つのボタンを同時に押す操作であって良い。
【０２１３】
プレミア変動演出画像等に限らず、遊技者が撮影を望む画像が遊技中に画像表示部１０４に表示されることがある。しかし、撮影を望む画像の表示状態が維持される時間は短いことも多いため、その表示状態を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。一方で、遊技中、常に撮影準備を整えておくのは難しいことも多い。本実施例によれば、遊技中に表示された遊技者が撮影を望む画像を後から再表示させることが可能であるため、それを撮影したい又は再度見たいという遊技者の要求に適切に応えることが可能である。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
【０２１４】
＜＜実施例ＥＸD1＞＞
図４４を参照し、実施例ＥＸD1を説明する。図４４は、実施例ＥＸD1に係る再表示までの動作の流れの概要を示している。実施例ＥＸD1では、任意のタイミングにおいて所定のスクショ操作の入力を受け付け、スクショ操作の入力があった場合には、画像表示部１０４の表示画像に対応するコード情報を保存して再表示に関する再表示用画像を表示する。その後、所定の再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作の入力があったとき、保存したコード情報を表示する。そのコード情報を端末機器ＴＭで読み込むと、端末機器ＴＭ上でコード情報に対応する画像が表示される（即ち過去に遊技機１００上で表示された画像が端末機器ＴＭ上で再表示される）。
【０２１５】
図４５を参照して、実施例ＥＸD1の動作を詳説する。図４５は、或る１つのタイミングで表示された画像の再表示に関わる、遊技機１００の実施例ＥＸD1の動作フローチャートである。
【０２１６】
ステップＳ４１１において、演出制御部４０３（表示制御部４５０）の制御の下で、画像記憶領域４６１に記憶された１以上の画像が画像表示部１０４に表示される。ここで表示される画像は、特図判定の結果に応じた変動演出又は事前判定処理の結果に応じた先読み演出等の中で表示されるものであって良い。続くステップＳ４１２において、演出制御部４０３は所定のスクショ操作が操作入力部に入力されたか否かをチェックする。スクショ操作が入力されている場合にはステップＳ４１３に進むが、スクショ操作が入力されていない場合にはステップＳ４１１に戻る。ステップＳ４１１及びＳ４１２の繰り返しの中で、画像表示部１０４の表示内容は刻々と更新されてゆく。
【０２１７】
ステップＳ４１３において、演出制御部４０３は、スクショ操作の入力タイミングをスクショタイミングに設定し、当該スクショタイミングにおける全体表示画像を再表示対象画像として再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）と共に、再表示対象画像に対応するコード情報を生成して再表示用記憶領域４６２（図９参照）に保存する（即ち記憶させる）。ステップＳ４１３に続くステップＳ４１４において、演出制御部４０３は、所定の再表示用画像を画像表示部１０４に表示する。ステップＳ４１１による画像（再表示対象画像）の表示が継続している時期から再表示用画像の表示が開始されても良いし、ステップＳ４１１による画像（再表示対象画像）の表示が終了してから再表示用画像の表示が開始されても良い。
【０２１８】
図４６（ａ）に、再表示用画像の例を示す。図４６（ａ）の再表示用画像２５００は、画像表示部１０４の全体表示領域の一部の所定領域（例えば右隅領域）に表示され、「メニュー画面でコードを表示できるよ」という文字を示す文字画像２５１０とサムネイル画像２５２０とを含む。サムネイル画像２５２０は、ステップＳ４１３にて保存された画像の縮小画像であって良い。
【０２１９】
図４６（ｂ）を参照し、再表示用画像は、再表示用画像２５００ａの如く、サムネイル画像２５２０に代えて又はサムネイル画像２５２０に加えて、後述のステップＳ４１６にて表示されるコード情報を示す画像の縮小画像２５２０ａを含んでいても良い。この場合、文字画像２５１０ａの如く、文字画像が示す文字は「メニュー画面でコードを拡大表示できるよ」等でも良い。
【０２２０】
再表示用画像は、再表示対象画像の再表示が端末機器ＴＭ（又は遊技機１００）上で可能であることを遊技者に示唆する情報、再表示対象画像が端末機器ＴＭ（又は遊技機１００）上で再表示されることを示唆する情報、又は、端末機器ＴＭ（又は遊技機１００）上での再表示対象画像の再表示に供する情報を含んでいると良く、それらの情報の提示が、文字画像２５１０若しくは文字画像２５１０ａ、及び／又は、サムネイル画像２５２０若しくは画像２５２０ａの表示によって実現される。この他、再表示用画像は、再表示対象画像の再表示に関する任意の情報を含んだ画像であって良い。
【０２２１】
ステップＳ４１４に続くステップＳ４１５において、演出制御部４０３は、所定の再表示対応可能条件下において所定のコード情報表示指示操作が操作入力部に入力されたか否をチェックし、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作が操作入力部に入力された場合にのみステップＳ４１６に進む。
【０２２２】
ステップＳ４１６において、演出制御部４０３は、再表示用記憶領域４６２に保存されたコード情報を画像として画像表示部１０４に表示する。コード情報を示す画像の表示開始後、所定の表示解除操作が操作入力部に入力されると（ステップＳ４１７のＹ）、演出制御部４０３は、コード情報を示す画像の表示を終了する（ステップＳ４１８）。
【０２２３】
図４７に、ステップＳ４１６におけるコード情報（コード情報を示す画像）の表示例を示す。図４７の例では、再表示用記憶領域４６２に保存されたコード情報が画像２２７１として表示されると共に、「専用アプリで読み込むと端末上で表示できるよ」という文字を示す文字画像２２７２と、サムネイル画像２２７３とが表示される。サムネイル画像２２７３はサムネイル画像２５２０（図４６（ａ）参照）と同等のものであるが、それらの間で画像サイズは互いに異なりうる。サムネイル画像２２７３の表示を割愛することも可能である。
【０２２４】
コード情報は、例えば２次元コード情報であって良く、所謂ＱＲコード（登録商標）であって良い。画像表示部１０４に表示されたコード情報を、端末機器ＴＭのカメラ部１１を用いて読み込むことで端末機器ＴＭの端末表示部１２上で再表示対象画像を再表示できる。
【０２２５】
端末機器ＴＭ上での再表示対象画像の表示方法（端末機器ＴＭの構成及び動作を含む）は実施例ＥＸB1で述べたものと同様である。但し、本実施例ＥＸD1ではスクショタイミングが任意に設定されるため、スクショタイミングがプレミア演出画像等の表示タイミングに限定される実施例ＥＸB1等に比べて、再表示対象画像の種類が相当に大きくなり、結果、コード情報の情報量が不足することがある。コード情報の情報量が不足すると、再表示対象画像の内容を完全に特定する情報をコード情報に含ませることができない。非常に簡単な例で考えると、コード情報が４ビット分の情報量しか持つことができない場合において、再表示対象画像となりうる画像の種類が３２通りある場合、再表示対象画像の内容を完全に特定する情報をコード情報に含ませることが不能となる。このような場合、ステップＳ４１３において、演出制御部４０３は、再表示対象画像をなるだけ良く表すコード情報（再表示対象画像を完全に特定するコード情報でありうる）を生成して保存すると良い。尚、この方法は、コード情報の保存を伴う他の実施例にも適用されうる。
【０２２６】
実施例ＥＸD1によれば、遊技者が取得を望む画像を端末機器ＴＭ上で後から再表示させることが可能であるため、それをリアルタイム撮影した場合と同様の結果を遊技者に与えることができる。また、再表示に関する情報を含んだ再表示用画像を表示することで、遊技者に再表示が可能であること及び再表示のやり方等を知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
【０２２７】
尚、図４６（ｂ）に示す如く、再表示用画像２５００ａそのものがコード情報を含んでいる場合、そのコード情報の画像２５２０ａの解像度等にもよるが、遊技者は、再表示用画像中のコード情報の画像２５２０ａを端末機器ＴＭで直接読み取ることも可能である。読み取りが難しければ、再表示対応可能条件下においてコード情報表示指示操作を入力すれば良い。
【０２２８】
また、本実施例の如く、遊技機１００においてコード情報が保存される場合、ステップＳ４１３における再表示対象画像（ここではスクショ操作の入力時における全体表示画像）の保存を省略することもできる。但し、ステップＳ４１３にて再表示対象画像が保存される場合、その保存を利用して以下のような動作を行うこともできる。即ち、所定の再表示対応可能条件下において、演出制御部４０３は、コード情報表示指示操作又は再表示指示操作の入力を選択的に受け付け、コード情報表示指示操作が入力された場合には、再表示用記憶領域４６２に保存されたコード情報を画像として画像表示部１０４に表示する一方、再表示指示操作が入力された場合には、画像表示部１０４の全体画像領域を用いて再表示用記憶領域４６２に保存された再表示対象画像を表示（即ち過去に表示された再表示対象画像を再表示）するようにしても良い。
【０２２９】
＜＜実施例ＥＸE1＞＞
実施例ＥＸE1を説明する（図２４参照）。演出制御部４０３（表示制御部４５０）は、事前判定コマンドに基づく先読み演出の一種として保留連を示唆する画像を画像表示部１０４に表示しても良い。保留連とは、或る大当たり遊技が行われているときに特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶（保留）されている特図判定用情報が、以後に実行される特図判定において大当たりに当選する状態を指す。
【０２３０】
そして、保留連を示唆する画像はプレミア先読み画像（図１０）であっても良い。保留連を示唆する画像は大当たり遊技中に表示されて良い。更に、保留連を示唆する画像は、当該画像の表示後において、プレミア変動演出画像又はレア変動演出画像が別途表示されることをも示唆していて良い。
【０２３１】
図４８を参照し、例えば、或る大当たりの発生に伴う大当たり遊技３１０５中において、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶（保留）されている特図判定用情報３１１０が以後に実行されるべき特図判定により大当たりに当選すると事前判定コマンドから認識されたとき、演出制御部４０３は、保留連を示唆する画像として且つプレミア先読み画像として画像３２００を表示することができる。ここでは、大当たり遊技３１０５中に画像３２００を表示されたものとする。この場合、上述の何れかの実施例の方法により、保留連を示唆する画像３２００が再表示対象画像に含められて先読み演出の後に再表示されうる。図４８の画像３２００は、「スクリーンショットチャンス、再び！！」という文字を示す文字画像を含む。
【０２３２】
大当たり遊技３１０５の後、特図判定用情報３１１０の特図判定が行われて特図判定用情報３１１０に対する特別図柄の変動が停止すると特図判定用情報３１１０についての大当たり遊技３１１５が行われるが、特図判定用情報３１１０の変動演出において、演出制御部４０３はプレミア変動演出画像３２２０を表示する。この場合、上述の何れかの実施例の方法により、当該プレミア変動演出画像３２２０が再表示対象画像に含められて変動演出及び大当たり遊技３１１５の後に再表示されうる。大当たり遊技３１０５中に保留連を示唆する画像３２００を表示する時点で、特図判定用情報３１１０の変動演出中にプレミア変動演出画像３２２０を表示することが決定されている。
【０２３３】
尚、図４８においては、図示の簡略化等のため、スクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３；図２７参照）が示されていないが、保留連を示唆する画像３２００又はプレミア変動演出画像３２２０と共にスクショ操作案内画像を表示するようにしても良い。
【０２３４】
保留連を示唆する画像３２００は、スクリーンショットチャンスとも言うべき画像３２００の表示タイミングの後、次なるスクリーンショットチャンスとも言うべきプレミア変動演出画像の表示タイミングが、近い将来、訪れることを暗に示している。つまり、画像３２００は、保留連の発生と珍しい演出の連続発生とを同時に予告していると言え、画像３２００を見た遊技者は保留連の発生と珍しい演出の連続発生に対して大きな驚きと喜びを得る、と予想される。
【０２３５】
＜＜実施例ＥＸE2＞＞
実施例ＥＸE2を説明する（図２４参照）。１以上の再表示対象画像及び／又は１以上のコード情報を再表示用記憶領域４６２に保存した後、その保存内容を再表示用記憶領域４６２から消去することを再表示対象画像のリセットという。
【０２３６】
再表示対象画像のリセットは、所定のリセット条件が成立したときに演出制御部４０３内のリセット制御部（不図示）により実行される。ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）の押下によって遊技機１００が初期状態に戻ったとき、リセット条件は成立する。
【０２３７】
或いは例えば、１以上の再表示対象画像及び／又は１以上のコード情報が再表示用記憶領域４６２に保存された後、所定時間（例えば１時間）が経過したとき又は所定回数分の特別図柄の変動表示が完了したとき、リセット条件が成立しても良い。或いは例えば、操作入力部に対して所定のリセット操作が入力されたときに、リセット条件が成立しても良い。
【０２３８】
＜＜実施例ＥＸE3＞＞
実施例ＥＸE3を説明する（図２４参照）。遊技機１００は、複数の遊技モードの内の何れかの遊技モードで動作することができる。操作入力部への入力操作内容に応じ、何れの遊技モードで動作を行うかの選択が行われても良い。複数の遊技モードには、少なくともプレミアモードとノーマルモードが含まれている。
【０２３９】
プレミアモードでは、ノーマルモードと比べ、大当たりに当選している特図判定用情報の変動演出においてプレミア変動演出画像が表示されやすく、何れかの保留が大当たりに当選していると事前判定処理にて判定されたときの先読み演出においてプレミア先読み画像が表示されやすい。つまり、上記のプレミア変動演出発生確率ＲＲ1及びプレミア先読み演出発生確率ＲＲ2の値は、ノーマルモードと比べて、プレミアモードの方が高く設定されている。
【０２４０】
更に、プレミアモードで表示されるプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像の全部又は一部は、ノーマルモードで表示されるプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像と異なっていても良く、プレミアモードでしか表示されないプレミア変動演出画像及びプレミア先読み画像が存在していても良い。
【０２４１】
＜＜実施例ＥＸE4＞＞
実施例ＥＸE4を説明する（図２４参照）。
【０２４２】
図４９に示す如く、遊技機１００は、画像表示部１０４とは別にサブ画像表示部１０４ａを備えていても良い。この場合、画像表示部１０４に表示することのできる任意の画像を、画像表示部１０４の代わりにサブ画像表示部１０４ａに表示するようにしても良い。
【０２４３】
図５０を参照し、例えば、スクショ操作案内画像（２１０１〜２１０３）は画像表示部１０４ではなくサブ画像表示部１０４ａに表示されても良い（図５０（ａ）参照）。これにより、遊技者に本来見せたいプレミア変動演出画像等の表示に対して、スクショ操作案内画像が妨げになるようなことが抑制される。また、スクショ操作案内画像を含まない画像を再表示対象画像としたい場合、上述の実施例ＥＸA1等では（例えば図２７参照）、画像表示部１０４に表示されている全体の画像からスクショ操作案内画像を削除した画像を保存するといった対応が必要になるが、図５０（ａ）の方法によれば、そのような対応も不要となり、処理の簡素化が期待される。また例えば、図５０（ｂ）に示す如く、再表示用画像はサブ画像表示部１０４ａに表示されても良い（図５０（ｂ）では再表示用画像の例として図２８の再表示用画像２２００を図示）。これにより、再表示用画像の表示が変動演出用の表示等の妨げになるようなことが抑制される。
【０２４４】
＜＜実施例ＥＸE5＞＞
実施例ＥＸE5を説明する（図２４参照）。実施例ＥＸE5では、上述の各実施例に対する幾つかの変形例又は応用技術を説明する。
【０２４５】
上述の各実施例では再表示対象画像が静止画像であることを前提としているが、再示対象画像は動画像であっても良い。例えば、或る１つの変動演出において、スクショ操作が入力されたとき、その変動演出中の各タイミングにおける全体表示画像（画像表示部１０４の全体に表示される画像）を時系列上に繋ぎ合わせて形成される動画像を再表示対象画像として再表示用記憶領域４６２に保存するようにしても良い。この場合、再表示対象画像の再表示では、再表示対象画像が動画像として再表示されることになる。
【０２４６】
また、図２８等に示される再表示用画像は特別図柄の複数回の変動表示にまたがって継続表示されうるが、再表示対象画像として取り扱われる画像が最初に表示されてから、特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す変動回数情報（例えば「本プレミアはｉ変動前に表示されました」という文字による情報；ｉは整数）を、再表示用画像に含めるようにしても良い。また、再表示指示操作又はコード情報表示指示操作の入力に応答して再表示対象画像又はコード画像を表示する際に、変動回数情報を併せて表示するようにしても良い。
【０２４７】
＜＜本発明の考察＞＞
本実施形態に関する発明について考察する。
【０２４８】
本実施形態の一側面に係る遊技機Ｗは、表示手段（１０４、１０４ａ）を含む演出手段を用いて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かに応じた演出（例えば変動演出又は先読み演出）を行う遊技機であって、前記演出において特定画像（例えばプレミア変動演出画像）を前記表示手段に表示可能な特定画像表示制御手段（４５０）と、前記演出において前記特定画像を表示した後、前記特定画像の再表示に関する再表示用画像を前記表示手段に表示する再表示用画像表示制御手段（４５０）と、を備えることを特徴とする。
【０２４９】
演出において特定画像が表示される時間が短い場合、特定画像の出現を確認してから撮影を試みようとしても間に合わないことも多い。一方で、遊技中、常に撮影準備を整えておくのは難しいことも多い。これを考慮し、一度表示された特定画像の再表示機能を遊技機に持たせることも考えられるが、そのような機能を有益なものにするためには工夫が必要である。遊技機Ｗでは、特定画像の表示後、特定画像の再表示に関する再表示用画像が表示されるので、例えば、遊技者に再表示が可能であることや再表示のやり方を遊技者に知らせることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
【０２５０】
具体的には例えば、遊技機Ｗにおいて、前記再表示用画像は、前記特定画像の再表示が可能であることを示唆する情報（例えば２２１０；図２８参照）を含んでいると良い。
【０２５１】
また例えば、遊技機Ｗにおいて、前記再表示用画像は、前記表示手段（１０４、１０４ａ）での又は当該遊技機と異なる機器（ＴＭ）の表示手段である外部表示手段（１２）での前記特定画像の再表示に供する情報（例えば２３１０、２３１０ａ又は２３２０ａ；図３７参照）を含んでいると良い。
【０２５２】
また例えば、遊技者による操作の入力を受ける操作入力部（１１８、１１９）と、前記再表示用画像の表示後、所定の再表示用操作が前記操作入力部に入力されたとき、前記特定画像を前記表示手段に再表示する（例えば図２５及び図２６のＳ１１５参照）、又は、前記外部表示手段にて前記特定画像を再表示させるためのコード情報を前記表示手段に表示する（例えば図３２及び図３５のＳ２１５参照）再表示制御手段（４５０）と、を遊技機Ｗに更に設けておいても良い。
【０２５３】
これにより、特定演出において出現した特定画像を再び表示させることができ、それを撮影したい又は再度見たいといった遊技者の要求に適切に応えることが可能となる。
【０２５４】
また例えば、前記演出において前記特定画像が前記表示手段に表示されているとき、前記表示手段の表示画像を記憶可能な記憶手段（４６２）を遊技機Ｗに更に設けておいても良く、前記再表示制御手段は、前記記憶が行われた後、前記操作入力部に前記再表示用操作が入力されたとき、前記記憶手段を参照して、前記特定画像を含む前記表示画像を前記表示手段に再表示すると良い。
【０２５５】
また例えば、前記記憶手段は、前記演出における前記特定画像の表示期間中に所定の記憶指示操作（スクショ操作）が前記操作入力部に入力されたとき、その入力タイミングにおける前記表示手段の表示画像を記憶すると良い。
【０２５６】
遊技機Ｗにおける特定画像表示制御手段、再表示用画像表示制御手段及び再表示制御手段は、遊技機１００においては演出制御部４０３（主として例えば表示制御部４５０）により実現される。特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。
【０２５７】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２５８】
上述の遊技機１００は、特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機であっても良い。
【０２５９】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２６０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部（表示手段）
１０４ａ  サブ画像表示部（表示手段）
１０５、１０６  始動口
４０１  主制御部
４０３  演出制御部
４５０  表示制御部（特定画像表示制御手段、再表示用画像表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図１４】
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【図２３】
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【図３１】
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【図４０】
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