(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを視認可能にする表示窓と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記表示手段は、
前記表示窓よりも上方にある第一の表示領域、および前記表示窓よりも下方にある第二の表示領域を備えたものであり、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を識別可能に表示させる制御として、第一の操作表示制御および第二の操作表示制御を行うことが可能なものであり、
前記第一の操作表示制御は、
前記利益に関する第一の情報を識別可能、かつ前記特典に関する第二の情報を識別不可能に、所定の操作条件を表示させる制御であり、
前記第二の操作表示制御は、
前記第二の情報を識別可能、かつ前記第一の情報を識別不可能に、前記所定の操作条件を表示させる制御であり、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作表示制御を前記第一の表示領域に対して行い、
前記第二の操作表示制御を前記第二の表示領域に対して行い、
前記第一の操作表示制御および前記第二の操作表示制御を同一のタイミングで開始させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記表示窓よりも上方に設けられた第一の表示装置、および前記表示窓よりも下方に設けられた第二の表示装置で少なくとも構成されたものであり、
前記第一の表示領域は、
前記第一の表示装置における表示領域であり、
前記第二の表示領域は、
前記第二の表示装置における表示領域であり、
前記表示制御手段は、
第一の表示制御基板、および該第一の表示制御基板とは異なる第二の表示制御基板で構成されたものであり、
前記第一の表示制御基板は、
前記第一の表示装置を制御する基板であり、
前記第二の表示制御基板は、
前記第二の表示装置を制御する基板であり、
前記第一の表示制御基板および前記第二の表示制御基板は、
一方が遊技の進行を制御する主制御基板であり、他方が該主制御基板からの情報に基づいて遊技の演出を制御する副制御基板であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、ストップボタンの操作条件を識別可能な表示（以下、操作表示）を行い、遊技の興趣を向上させるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４７８５２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、操作表示を行うスロットマシンにおいては、この表示に対する遊技者の意識が高まる一方で、利益に直結するリールに対する遊技者の意識が低くなってしまう虞がある。
【０００６】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、操作表示を行いつつも、リールに対する遊技者の意識を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを視認可能にする表示窓と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記表示手段は、
前記表示窓よりも上方にある第一の表示領域、および前記表示窓よりも下方にある第二の表示領域を備えたものであり、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件を識別可能に表示させる制御として、第一の操作表示制御および第二の操作表示制御を行うことが可能なものであり、
前記第一の操作表示制御は、
前記利益に関する第一の情報を識別可能、かつ前記特典に関する第二の情報を識別不可能に、所定の操作条件を表示させる制御であり、
前記第二の操作表示制御は、
前記第二の情報を識別可能、かつ前記第一の情報を識別不可能に、前記所定の操作条件を表示させる制御であり、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作表示制御を前記第一の表示領域に対して行い、
前記第二の操作表示制御を前記第二の表示領域に対して行い、
前記第一の操作表示制御および前記第二の操作表示制御を同一のタイミングで開始させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作表示を行いつつも、リールに対する遊技者の意識を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図（全２図中の１図目）である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図（全２図中の２図目）である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】図８における小役３Ｂ、小役３Ｃ、および小役３Ｄによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１０】小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、正解の操作順序で操作した場合の動作を示す図である。
【図１１】小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作を示す図である。
【図１２】小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作を示す図である。
【図１３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】図１５における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【図１７】図１６における内部当選コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７における遊技開始時演出状態管理処理（図１７のステップＳ３１０１）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１７における演出画像表示装置用演出データ設定処理（図１７のステップＳ３１０３）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１７におけるスピーカ用演出データ設定処理（図１７のステップＳ３１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１６における遊技状態更新コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１における遊技終了時演出状態管理処理（図２１のステップＳ３５０１）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２４】操作条件報知演出の一例を示す図である。
【図２５】操作条件報知演出の一部を示す図である。
【図２６】利益操作情報および特典操作情報の表示位置および表示タイミングを示す図である。
【図２７】利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。この図１では、スロットマシン１００の前面、右面、および上面の３つの面が示されている。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部にはタイトルパネル１６０および音孔１４３が設けられている。この音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２の音を外部に出力するための孔である。
【００２６】
表示窓１１３付近には、この表示窓１１３およびその周囲を囲む演出画像表示装置１５７が設けられている。なお、この演出画像表示装置１５７には、表示窓１１３よりも下方（ストップボタン１３７〜１３９側）の表示領域と、表示窓１１３よりも上方（表示窓１１３を挟んでこの下方の表示領域とは反対側）の表示領域がある。この演出画像表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２７】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、第１副制御部４００は、本発明の表示制御手段の一例に相当する。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５２】
ここで、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ａ）が複数配置されており、いずれの図柄Ａからも、次の図柄Ａまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ａが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Ａに相当する。この図柄Ａのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Ａは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
【００５３】
一方、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｂ）が複数配置されているが、いずれかの図柄Ｂから次の図柄Ｂまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｂが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄（中リール１１１のみ）がこの図柄Ｂに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｃ）が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｃが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、およびチェリー図柄（右リール１１２のみ）がこの図柄Ｃに相当する。これらの図柄Ｂ又は図柄Ｃを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Ｂおよび図柄Ｃは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜６、小役１〜３０がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、および再遊技役１〜６への入賞が含まれる。
【００５７】
特別役１〜３は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役３が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５８】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。このフラグは、特別役１〜３に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役１〜３に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）については後述する。
【００５９】
なお、特別役１〜３が他の役（再遊技役あるいは小役）と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選状態（ＲＴ４）において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６０】
主制御部３００は、特別役１〜３のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ５と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態（ＲＴ５）において、所定の枚数（例えば３６０枚）を超える払出しがされると、再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ５）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６１】
再遊技役１〜６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４が「セブン１−リプレイ−リプレイ」、再遊技役５が「セブン２−リプレイ−リプレイ」、再遊技役６が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
上記再遊技役１〜６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜６に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜６に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６３】
上記の再遊技役１は、入賞によって遊技状態が移行しない役である。これに対して再遊技役２および再遊技役３は、入賞によって遊技状態が移行する役となっている。
【００６４】
上記の再遊技役１〜６のうち、再遊技役４〜６は、再遊技役１〜３と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役１と再遊技役２、または再遊技役２と再遊技役３が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
【００６５】
小役１〜３０は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役１〜３に対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。小役１〜３に入賞した場合、小役１では３枚、小役２では２枚、小役３では９枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役３は、取りこぼし（内部当選したが入賞しなかった場合）により、遊技状態が移行する役である。
【００６６】
小役４〜１２に対応する図柄組合せは、小役４が「リプレイ−セブン１−セブン１」、小役５が「リプレイ−セブン１−セブン２」、小役６が「リプレイ−セブン１−ＢＡＲ」、小役７が「リプレイ−セブン２−セブン１」、小役８が「リプレイ−セブン２−セブン２」、小役９が「リプレイ−セブン２−ＢＡＲ」、小役１０が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」、小役１１が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」、小役１２が「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６７】
小役１３〜２１に対応する図柄組合せは、小役１３が「セブン１−リプレイ−セブン１」、小役１４が「セブン１−リプレイ−セブン２」、小役１５が「セブン１−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１６が「セブン２−リプレイ−セブン１」、小役１７が「セブン２−リプレイ−セブン２」、小役１８が「セブン２−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１９が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」、小役２０が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」、小役２１が「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」である。
【００６８】
小役２２〜３０に対応する図柄組合せは、小役２２が「セブン１−セブン１−リプレイ」、小役２３が「セブン１−セブン２−リプレイ」、小役２４が「セブン１−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２５が「セブン２−セブン１−リプレイ」、小役２６が「セブン２−セブン２−リプレイ」、小役２７が「セブン２−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２８が「ＢＡＲ−セブン１−リプレイ」、小役２９が「ＢＡＲ−セブン２−リプレイ」、小役３０が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」である。
【００６９】
小役４〜３０に入賞した場合には、３枚のメダルが付与される。これらの小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役３の内部当選役を複数設けるために用いられる。すなわち、小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
【００７０】
主制御部３００は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において再遊技役２に入賞すると、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行させる。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）において再遊技役２に入賞すると、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）に移行させ、再遊技役３に入賞すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。また、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）において小役３の取りこぼしがあった場合（内部当選したが入賞しなかった場合）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行させる。なお、この再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）および再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７２】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の計５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図７には、これらの５つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７３】
図８は、各遊技状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図９は、図８における小役３Ｂ、小役３Ｃ、および小役３Ｄによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５００であり、小役１の当選確率は５００／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７４】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低く、遊技者にとって不利な遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ１）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００７６】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７７】
なお、本説明中では、特別役１＋小役１の符号「＋」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役１＋小役１は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役１＋小役２は、特別役１と小役２の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
【００７８】
本説明中では、例えば再遊技役１と再遊技役２のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役１−２は、再遊技役１と再遊技役２に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【００７９】
再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。
【００８０】
小役３Ａは、操作順序に関わらず、小役３に入賞する内部当選役である。
【００８１】
小役３Ｂは、小役３−１３−１４−２２−２３、小役３−１３−１５−２２−２４、小役３−１４−１５−２３−２４、小役３−１６−１７−２５−２６、小役３−１６−１８−２５−２７、小役３−１７−１８−２６−２７、小役３−１９−２０−２８−２９、小役３−１９−２１−２８−３０、小役３−２０−２１−２９−３０の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．２６〜３４）。これらの内部当選役は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作（左中右、左右中）を対応付けた内部当選役である。従って、小役３Ｂは、小役３に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作（左中右、左右中）を対応付けた内部当選役である。
【００８２】
小役３Ｃは、小役３−４−５−２２−２３、小役３−４−６−２２−２４、小役３−５−６−２３−２４、小役３−７−８−２５−２６、小役３−７−９−２５−２７、小役３−８−９−２６−２７、小役３−１０−１１−２８−２９、小役３−１０−１２−２８−３０、小役３−１１−１２−２９−３０、の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．３５〜４３）。これらの内部当選役は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作（中左右、中右左）を対応付けた内部当選役である。従って、小役３Ｃは、小役３に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作（中左右、中右左）を対応付けた内部当選役である。
【００８３】
小役３Ｄは、小役３−４−５−１３−１４、小役３−４−６−１３−１５、小役３−５−６−１４−１５、小役３−７−８−１６−１７、小役３−７−９−１６−１８、小役３−８−９−１７−１８、小役３−１０−１１−１９−２０、小役３−１０−１２−１９−２１、小役３−１１−１２−２０−２１、の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．４４〜５２）。これらの内部当選役は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作（右左中、右中左）を対応付けた内部当選役である。従って、小役３Ｄは、小役３に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作（右左中、右中左）を対応付けた内部当選役である。
【００８４】
なお、上記説明した小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを「押し順小役」と呼ぶ場合がある。以下、図１０を用いて、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、正解の操作順序で操作された場合の動作について説明する。図１０は、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、正解の操作順序で操作した場合の動作を示す図である。
【００８５】
小役３Ｂに内部当選した場合、左第一停止操作をすることで、小役３に入賞する。図１０（ａ）には、左第一停止操作によって左リール１１０の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が中リール１１１、右リール１１２の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する（図１０（ａ−１））。また、左第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が右リール１１２、中リール１１１の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する（図１０（ａ−２））。
【００８６】
次に、小役３Ｃに内部当選した場合、中第一停止操作をすることで、小役３に入賞する。図１０（ｂ）には、中第一停止操作によって中リール１１１の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が左リール１１０、右リール１１２の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する（図１０（ｂ−１））。また、中第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が右リール１１２、左リール１１０の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する（図１０（ｂ−２））。
【００８７】
さらに、小役３Ｄに内部当選した場合、右第一停止操作をすることで、小役３に入賞する。図１０（ｃ）には、右第一停止操作によって右リール１１２の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が中リール１１１、左リール１１０の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する（図１０（ｃ−１））。また、右第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が左リール１１０、中リール１１１の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する（図１０（ｃ−２））。
【００８８】
以上説明したように、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、かつ正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役３を構成する図柄（ベル図柄）を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役３を構成する図柄（ベル図柄）を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役３に入賞するように各リールを停止させる。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役３の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役３の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。
【００８９】
次に、図１１、図１２を用いて、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合の動作について説明する。図１１は、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作を示す図であり、図１２は、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作を示す図である。
【００９０】
小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合、可能であれば補助小役（小役４〜３０）に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。
【００９１】
図１１では、正解の操作順序で操作されなかった場合の一例として、小役３Ｂの一つである小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作が示されている。小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選している状態は、小役３以外に、補助小役である小役１３、小役１４、小役２２、小役２３にも内部当選している状態である。
【００９２】
小役３Ｂに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役３は入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール１１１に対応する図柄は、小役１３、小役１４がリプレイ図柄、小役２２がセブン１図柄、小役２３がセブン２図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る（小役１３と小役１４が残る）図柄であるリプレイ図柄を停止させる。図１１では、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選した際に、中第一停止操作によって中リール１１１の中段にリプレイ図柄が停止したことが示されている。
【００９３】
入賞の可能性が残った小役１３を構成する図柄は、左リール１１０および右リール１１２ともにセブン１図柄である。また、入賞の可能性が残った小役１４を構成する図柄は、左リール１１０に対応する図柄がセブン１図柄であり、右リール１１２に対応する図柄はセブン２図柄である。
【００９４】
左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン１図柄が停止して小役１３に入賞する（図１１（ａ））。また、続く右第三停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン２図柄が停止して小役１４に入賞する（図１１（ｂ））。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、右リール１１２の中段にベル図柄が停止してハズレとなる（図１１（ｃ））。
【００９５】
一方、左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる（図１１（ｄ））。
【００９６】
右第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン１図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役１３のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役１３に入賞する（図１１（ｅ））。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる（図１１（ｆ））。
【００９７】
右第二停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン２図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役１４のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役１４に入賞する（図１１（ｇ））。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる（図１１（ｈ））。
【００９８】
右第二停止操作が、セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる（図１１（ｉ））。
【００９９】
図１２では、正解の操作順序で操作されなかった場合の一例として、小役３Ｂの一つである小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作が示されている。小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選している状態は、小役３以外に、補助小役である小役１３、小役１４、小役２２、小役２３にも内部当選している状態である。
【０１００】
小役３Ｂに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役３は入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール１１２に対応する図柄は、小役１３がセブン１図柄、小役１４がセブン２図柄、小役２２、小役２３がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る（小役２２と小役２３が残る）図柄であるリプレイ図柄を停止させる。図１２では、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選した際に、右第一停止操作によって右リール１１２の中段にリプレイ図柄が停止したことが示されている。
【０１０１】
入賞の可能性が残った小役２２を構成する図柄は、左リール１１０および中リール１１１ともにセブン１図柄である。また、入賞の可能性が残った小役２３を構成する図柄は、左リール１１０に対応する図柄がセブン１図柄であり、中リール１１１に対応する図柄はセブン２図柄である。
【０１０２】
左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン１図柄が停止して小役２２に入賞する（図１２（ａ））。また、続く中第三停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン２図柄が停止して小役２３に入賞する（図１２（ｂ））。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、中リール１１１の中段にベル図柄が停止してハズレとなる（図１２（ｃ））。
【０１０３】
一方、左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる（図１２（ｄ））。
【０１０４】
中第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン１図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役２２のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役２２に入賞する（図１２（ｅ））。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる（図１２（ｆ））。
【０１０５】
中第二停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン２図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役２３のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役２３に入賞する（図１２（ｇ））。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる（図１２（ｈ））。
【０１０６】
中第二停止操作が、セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる（図１２（ｉ））。
【０１０７】
以上、図１１、図１２の例のように、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄（図１１、図１２ではリプレイ図柄）を優先して有効ラインに停止させる。
【０１０８】
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
【０１０９】
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
【０１１０】
以上、図１１及び図１２を用いて説明したように、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、かつ、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。
【０１１１】
さらに、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ９種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄（リプレイ図柄）を除く図柄（セブン１図柄、セブン２図柄、およびＢＡＲ図柄）が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、２／９（１／３×２／３）程度となる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄのそれぞれの内部当選確率が均等になっている（図８ではいずれも５４００）。すなわち、小役３に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役３に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役３に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役３という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
【０１１４】
さらに、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄのそれぞれに対応する内部当選役（図９のＮｏ．２６〜３４、３５〜４３、４４〜５２）の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。
【０１１６】
図７には、再遊技役２に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１１７】
＜再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高く、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１１８】
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、再遊技役２−３、再遊技役２−３−４、再遊技役２−３−５、再遊技役２−３−６、再遊技役２−３−４−５、再遊技役２−３−４−６、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１９】
再遊技役２−３は、再遊技役２と再遊技役３に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−４は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−５は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−６は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−４−５は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−４−６は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【０１２０】
再遊技役２−３、再遊技役２−３−４、再遊技役２−３−５、再遊技役２−３−６、再遊技役２−３−４−５、再遊技役２−３−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役３に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役２−３、再遊技役２−３−４、再遊技役２−３−５、再遊技役２−３−６、再遊技役２−３−４−５、再遊技役２−３−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。
【０１２１】
図７には、再遊技役２に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、再遊技役３に入賞することにより、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１２２】
＜再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）よりも高く、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２３】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１２４】
図７には、押し順小役３の取りこぼし（小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄに内部当選し、小役３に入賞しない）により、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役４〜３０に入賞した場合であっても再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行する（移行条件（Ｃ）を満たす）が、小役４〜３０に入賞した場合には、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行しないようにしてもよい。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１２５】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ４）は、特別役１〜３に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高く、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）において内部当選する役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、小役３Ｃ、小役３Ｄがある。なお、役が内部当選しなかった場合（２９７３６／６５５３６）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２６】
そして、図７に示す通り、特別役内部当選状態（ＲＴ４）において、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１〜３に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【０１２７】
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態（ＲＴ５）は、他の遊技状態よりも小役３の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ５）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ５」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する役は、小役３Ａである。この小役３Ａは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役３に入賞する役である。
【０１２８】
図７には、特別遊技状態（ＲＴ５）において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役１、２に入賞した場合は３６０であり、特別役３に入賞した場合は９０である。
【０１２９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ５）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１３０】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）を制御している。一方、第１副制御部４００では、これらの遊技状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を制御、管理している。
【０１３１】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、押し順小役（図８、図９のＮｏ．２６〜５２）に内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序等を報知し、押し順リプレイ（図８のＮｏ．１１〜２２）に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を報知する。なお、操作条件の報知の対象となる役をＡＴ役と称する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。
【０１３２】
ＡＴ演出状態は、内部ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここで内部ＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態を維持するための値である。本実施形態では小役１または小役２に単独で内部当選した場合に、抽選（以下、ＡＴ抽選）によってＡＴセット数が設定される（図１８のステップＳ３２１３）。本実施形態では、通常演出状態が設定されている場合にＡＴセット数が０でなければＡＴ演出状態が設定されるとともに、内部ＡＴゲーム数に初期値（例えば、５０）が設定される（図２２のステップＳ３６０９、ステップＳ３６１１）。その後、内部ＡＴゲーム数が０となった時点でＡＴセット数が０でなければ再度内部ＡＴゲーム数に初期値が設定され（図２２のステップＳ３６１１）、ＡＴセット数が０であれば通常演出状態が設定される（図２２のステップＳ３６１５）。
【０１３３】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ＡＴセット数を用いずに内部ＡＴゲーム数のみを用いてＡＴ演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。また、ＡＴゲーム数やＡＴセット数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。
【０１３４】
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１３５】
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
【０１３６】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１３７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１４０】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技が開始される。
【０１４１】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。また、内部当選役を識別可能な情報を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、この内部当選コマンドは、遊技が開始されたタイミングと略同時に送信されるコマンドとなる。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１４２】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１４３】
ステップＳ１０９では、遊技間隔タイマが０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１４４】
ステップＳ１１１では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１３へ進む。
【０１４５】
ステップＳ１１３では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。
【０１４６】
ステップＳ１１５では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１４７】
ステップＳ１１７では遊技状態更新処理を行う。この処理では、ＲＴ遷移図（図７）に示した条件に基づいて、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の各遊技状態を移行（更新）させる。また、現在の遊技状態を識別可能な情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
【０１４８】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４９】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１５４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１５７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５８】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５９】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６０】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１６１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６２】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１６３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６４】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１６５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１６６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６７】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１６８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７０】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７１】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１７２】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７３】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７４】
ステップＳ３３１では、図１５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７５】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７６】
次に、図１６を用いて、図１５の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１５における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【０１７７】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１７８】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。なお、この内部当選コマンド受付時処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ３００５では、遊技状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１８０】
ステップＳ３００７では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。なお、この遊技状態更新コマンド受付時処理の詳細については図２１を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ３００９では、上記説明した以外のコマンドを受信した場合に、これに対応する演出データを設定する処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
【０１８２】
次に、図１７を用いて、図１６の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１６における内部当選コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、最初のステップＳ３１０１では、遊技開始時演出状態管理処理が実行され、ステップＳ３１０３に進む。なお、この遊技開始時演出状態管理処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１８４】
ステップＳ３１０３では、演出画像表示装置用演出データ設定処理が実行され、ステップＳ３１０５に進む。なお、この演出画像表示装置用演出データ設定処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１８５】
ステップＳ３１０５では、スピーカ用演出データ設定処理が実行され、ステップＳ３１０７に進む。なお、このスピーカ用演出データ設定処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０１８６】
ステップＳ３１０７では、内部当選コマンド受付時のその他の処理が実行される。この処理では、例えば、各種ランプ４２０等、他の演出デバイスを制御する演出データが設定される。この処理の後、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１８７】
次に、図１８を用いて、図１７の内部当選コマンド受付時処理における遊技開始時演出状態管理処理（図１７のステップＳ３１０１）の詳細について説明する。同図は、図１７における遊技開始時演出状態管理処理（図１７のステップＳ３１０１）の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、最初のステップＳ３２０１では、ＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０１８９】
ステップＳ３２０３では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０１９０】
ステップＳ３２０５では、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ４）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０７に進む。
【０１９１】
ステップＳ３２０７では、内部ＡＴゲーム数が１減算され、ステップＳ３２０９に進む。ここで、内部ＡＴゲーム数は、ＡＴ演出状態を維持するための値であり、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）の場合に減算される。
【０１９２】
ステップＳ３２０９では、表示ＡＴゲーム数が１減算され、ステップＳ３２１１に進む。ここで、表示ＡＴゲーム数は、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）の場合には内部ＡＴゲーム数を表示するための値である。しかし、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ４）の場合には内部ＡＴゲーム数は減算されずに表示ＡＴゲーム数だけが減算される構成となっている。このため、表示ＡＴゲーム数の変化だけで特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行したことが把握できないように構成されている。この構成では、特別役内部当選状態（ＲＴ４）中に内部ＡＴゲーム数と表示ＡＴゲーム数に差が生じることになるが、その後の特別遊技状態（ＲＴ５）を経て再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行したタイミングで、表示ＡＴゲーム数が内部ＡＴゲーム数と同じ値に設定される（図２１のステップＳ３５１５）ことで解消する。なお、特別役内部当選状態（ＲＴ４）であって且つ後述する前兆フラグがオンの場合にのみ表示ＡＴゲーム数を減算するようにしてもよい。
【０１９３】
ステップＳ３２１１では、図８のＮｏ．２３、２４（小役１単独、又は小役２単独）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０１９４】
ステップＳ３２１３では、ＡＴセット数の加算処理が実行される。この処理は、ＡＴセット数を加算するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合にＡＴセット数を加算する処理である。なお、この処理は、通常演出状態、ＡＴ演出状態の双方で実行される処理であり、本実施形態における上記抽選の当選確率はそれぞれの演出状態で同一としているが、演出状態に応じて異なる当選確率としてもよい。
【０１９５】
ステップＳ３２１５では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１７に進み、そうでない場合にはこの演出開始時演出状態管理処理を終了する。なお、前兆フラグとは、後述する遊技状態更新コマンド受付時処理でオンに設定されるフラグである（図２１のステップＳ３５０７）。
【０１９６】
次に、図１９を用いて、図１７の内部当選コマンド受付時処理における演出画像表示装置用演出データ設定処理（図１７のステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図は、図１７における演出画像表示装置用演出データ設定処理（図１７のステップＳ３１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
まず、最初のステップＳ３３０１では、ＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２１に進む。
【０１９８】
ステップＳ３３０３では、図８のＮｏ．１１〜２２（押し順リプレイ）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０９に進む。
【０１９９】
ステップＳ３３０５では、演出画像表示装置１５７で表示可能な領域のうち、表示窓１１３の最上部よりも上側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップＳ３３０７に進む。
【０２００】
ステップＳ３３０７では、演出画像表示装置１５７で表示可能な領域のうち、表示窓１１３の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップＳ３３２１に進む。
【０２０１】
ステップＳ３３０９では、図８のＮｏ．２６〜５２（押し順小役）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２１に進む。
【０２０２】
ステップＳ３３１１では、演出画像表示装置１５７で表示可能な領域のうち、表示窓１１３の最上部よりも上側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップＳ３３１３に進む。
【０２０３】
ステップＳ３３１３では、演出画像表示装置１５７で表示可能な領域のうち、表示窓１１３の最上部よりも上側の領域に、内部当選している補助小役を表示させる演出データが設定される。その後、ステップＳ３３１５に進む。
【０２０４】
ステップＳ３３１５では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１９に進む。
【０２０５】
ステップＳ３３１７では、演出画像表示装置１５７で表示可能な領域のうち、表示窓１１３の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を第１の表示態様（詳細は後述）で表示させる演出データが設定される。その後、ステップＳ３３２１に進む。
【０２０６】
ステップＳ３３１９では、演出画像表示装置１５７で表示可能な領域のうち、表示窓１１３の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を第２の表示態様（詳細は後述）で表示させる演出データが設定される。その後、ステップＳ３３２１に進む。
【０２０７】
ステップＳ３３２１では、押し順リプレイや押し順小役以外の内部当選結果が導出されたことに基づく表示や、ＡＴ演出状態における表示ＡＴゲーム数の表示などを行うための、演出画像表示装置１５７用の演出データが設定される。その後、この演出画像表示装置用演出データ設定処理を終了する。
【０２０８】
次に、図２０を用いて、図１７の内部当選コマンド受付時処理におけるスピーカ用演出データ設定処理（図１７のステップＳ３１０５）の詳細について説明する。同図は、図１７におけるスピーカ用演出データ設定処理（図１７のステップＳ３１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、最初のステップＳ３４０１では、ＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０２１０】
ステップＳ３４０３では、図８のＮｏ．１１〜２２（押し順リプレイ）、あるいはＮｏ．２６〜５２（押し順小役）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０２１１】
ステップＳ３４０５では、正解の操作順序を示す（識別可能な）音声をスピーカ２７２、２７７に出力させる演出データが設定される。なお、本実施形態における正解の操作順序を示す音声は、前兆フラグがオンであるか否かに基づいて態様を変化させないように構成されている。その後、ステップＳ３４０７に進む。
【０２１２】
ステップＳ３４０７では、押し順リプレイや押し順小役以外の内部当選結果が導出されたことに基づく音声の出力を行うための、スピーカ２７２、２７７用の演出データが設定される。その後、このスピーカ用演出データ設定処理を終了する。
【０２１３】
次に、図２１を用いて、図１６の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１６における遊技状態更新コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０２１４】
まず、最初のステップＳ３５０１では、遊技終了時演出状態管理処理が実行され、ステップＳ３５０３に進む。なお、この遊技終了時演出状態管理処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ３５０３では、図８のＮｏ．１〜９（特別役１〜３単独あるいは重複）、あるいはＮｏ．２３、２４（小役１単独、又は小役２単独）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１１に進む。
【０２１６】
ステップＳ３５０５では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３５０７に進む。
【０２１７】
ステップＳ３５０７では、前兆フラグがオンに設定され、ステップＳ３５０９に進む。
【０２１８】
ステップＳ３５０９では、前兆ゲーム数に５が設定され、ステップＳ３５１１に進む。
【０２１９】
ステップＳ３５１１では、前兆ゲーム数が０、あるいは遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１５に進む。
【０２２０】
ステップＳ３５１３では、前兆フラグがオフに設定され、ステップＳ３５１５に進む。
【０２２１】
ステップＳ３５１５では、遊技状態更新コマンド受付時のその他の処理が実行される。この処理では、例えば、特別遊技状態（ＲＴ５）の終了時に表示ＡＴゲーム数の値が内部ＡＴゲーム数の値に設定される。この処理の後、遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２２２】
次に、図２２を用いて、図２１の遊技状態更新コマンド受付時処理における遊技終了時演出状態管理処理（図２１のステップＳ３５０１）の詳細について説明する。同図は、図２１における遊技終了時演出状態管理処理（図２１のステップＳ３５０１）の流れを示すフローチャートである。
【０２２３】
まず、最初のステップＳ３６０１では、ＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３６０７に進む。
【０２２４】
ステップＳ３６０３では、内部ＡＴゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０５に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ３６０５では、ＡＴセット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３６１５に進む。
【０２２６】
ステップＳ３６０７では、ＡＴセット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０９に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ３６０９では、演出状態がＡＴ演出状態に設定され、ステップＳ３６１１に進む。
【０２２８】
ステップＳ３６１１では、内部ＡＴゲーム数および表示ＡＴゲーム数にそれぞれ５０が設定され、ステップＳ３６１３に進む。
【０２２９】
ステップＳ３６１３では、ＡＴセット数が１減算され、この遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ３６１５では、演出状態が通常演出状態に設定され、この遊技終了時演出状態管理処理を終了する。
【０２３１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２３２】
まず、図２３（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２３４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３７】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２３（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２３８】
次に、図２３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３９】
次に、図２３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４０】
ステップＳ４１７では、図２３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４１】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２４２】
次に、図２３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２４３】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４４】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２４５】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４６】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４７】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２４８】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４９】
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２５０】
＜通常演出状態からＡＴ演出状態となるまで＞
本実施形態のスロットマシン１００の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）であり、演出状態が通常演出状態である。通常演出状態では、再遊技役２に入賞するための操作順序や、小役３に入賞するための操作順序が報知されない（操作条件報知演出が実行されない）。このため、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）や再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）への移行は起こりにくく、かつこれらの遊技状態を維持しにくい。すなわち、通常演出状態では、主に再遊技低確率状態（ＲＴ１）が設定された状態になる。
【０２５１】
この状態で小役１または小役２に単独で内部当選し、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ演出状態が設定され、内部ＡＴゲーム数および表示ＡＴゲーム数が設定される（図１８のステップＳ３２１３、図２２のステップＳ３６０９、ステップＳ３６１１）。ＡＴ演出状態では、操作条件報知演出が実行される（図１９のステップＳ３３０５、ステップＳ３３０７、ステップＳ３３１１、ステップＳ３３１３、ステップＳ３３１７、ステップＳ３３１９、図２０のステップＳ３４０５）。この操作条件報知演出に従って停止操作をすることで、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）および再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）が維持され、遊技者に有利な状態となる。
【０２５２】
＜ＡＴ演出状態から通常演出状態となるまで＞
ＡＴ演出状態では、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ４）および特別遊技状態（ＲＴ５）以外であれば、一遊技毎に内部ＡＴゲーム数が減算される（図１８のステップＳ３２０７）。また、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）以外であれば、一遊技毎に表示ＡＴゲーム数が減算される（図１８のステップＳ３２０９）。従って、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）であれば、表示ＡＴゲーム数から内部ＡＴゲーム数を把握することができる。また、特別役内部当選状態（ＲＴ４）では、表示ＡＴゲーム数が減少するが、内部ＡＴゲーム数は維持される。この状態で特別遊技状態（ＲＴ５）に移行し、その後再遊技低確率状態（ＲＴ１）になると、維持されていた内部ＡＴゲーム数に表示ＡＴゲーム数が合わせられ、再び表示ＡＴゲーム数から内部ＡＴゲーム数を把握することができるようになる（図２１のステップＳ３５１５）。
【０２５３】
内部ＡＴゲーム数が０になった場合には、ＡＴセット数が０でなければこれを減算して新たに内部ＡＴゲーム数および表示ＡＴゲーム数が設定され、ＡＴセット数が０であれば通常演出状態が設定される（図２２のステップＳ３６１１、ステップＳ３６１３、ステップＳ３６１５）。
【０２５４】
＜前兆フラグについて＞
本実施形態では、特別役１〜３や小役１、小役２（図８のＮｏ．１〜９、２３、２４）に内部当選している場合に、前兆フラグをオンに設定し（図２１のステップＳ３５０７）、その後一定遊技の消化後あるいは特別遊技状態（ＲＴ５）の移行時にこれをオフに設定する構成を採用している（図２１のステップＳ３５１３）。そして、このフラグがオンに設定されている場合に演出を異ならせる（例えば、図１９のステップＳ３３１７、ステップＳ３３１９）ことで、特別役内部当選状態（ＲＴ４）や特別遊技状態（ＲＴ５）、あるいはＡＴセット数の加算に対する期待を抱かせることができる。
【０２５５】
なお、小役１、小役２の単独内部当選（図８のＮｏ．２３、２４）の場合には、前兆フラグをオンにするか否かの抽選を行ってもよい。この場合であっても、上記の効果を奏する。
【０２５６】
本実施形態では、前兆フラグの設定期間を遊技回数で管理する構成を採用しているが、これに限らず、例えば、終了抽選の当選等、任意の条件で終了するように構成してもよい。
【０２５７】
＜操作条件報知演出の態様について＞
上記説明したＡＴ演出状態では、操作条件報知演出が実行される場合がある。以下、この態様について図２４、図２５を用いて説明する。図２４は、操作条件報知演出の一例を示す図であり、図２５は、操作条件報知演出の一部を示す図である。なお、以降の説明では、演出画像表示装置１５７の表示領域のうち、表示窓１１３の最上部よりも上側の領域を上部表示領域（あるいは上部）と称し、表示窓１１３の最下部よりも下側の領域を下部表示領域（あるいは下部）と称する。
【０２５８】
ＡＴ演出状態で押し順小役（図８のＮｏ．２６〜５２）に内部当選すると、上部表示領域に正解の操作順序および内部当選している補助小役を識別可能な情報が表示され（図１９のステップＳ３３１１、ステップＳ３３１３）、下部表示領域に正解の操作順序を識別可能な情報が表示される（図１９のステップＳ３３１７、ステップＳ３３１９）。
【０２５９】
図２４（ａ）には、これらの表示の一例が示されている。上部表示領域においては、「第１停止左」の文字が、正解の操作順序を識別可能な情報の一例に相当する。また、その下にある４種類の補助小役に対応する図柄組合せが、内部当選している補助小役を識別可能な情報の一例に相当する。さらに、下部表示領域においては、左リール１１０の真下の位置に表示されている数字の１が正解の操作順序を識別可能な情報の一例に相当する。また図２４（ｂ）には、これらの情報の表示が、いずれも停止操作が有効になる前であって同じタイミングで開始されることが示されている。
【０２６０】
なお、押し順リプレイ（図８のＮｏ．１１〜２２）に内部当選した場合には、上部表示領域および下部表示領域のいずれでも正解の操作順序を識別可能な情報が表示される。
【０２６１】
＜上部表示領域の表示態様について＞
例えば、図２５（ａ）のうちの一番左の図には、小役３−１３−１４−２２−２３（図９のＮｏ．２６）に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役３−１３−１４−２２−２３は、小役３に入賞する正解の操作順序が左第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３である。このため、左第一停止操作を示す文字と、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３の図柄組合せが表示されている。
【０２６２】
また、図２５（ａ）のうちの真ん中の図には、小役３−４−５−２２−２３（図９のＮｏ．３５）に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役３−４−５−２２−２３は、小役３に入賞する正解の操作順序が中第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役４、小役５、小役２２、小役２３である。このため、中第一停止操作を示す文字と、小役４、小役５、小役２２、小役２３の図柄組合せが表示されている。
【０２６３】
また、図２５（ａ）のうちの一番右の図には、小役３−４−５−１３−１４（図９のＮｏ．４４）に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役３−４−５−１３−１４は、小役３に入賞する正解の操作順序が右第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役４、小役５、小役１３、小役１４である。このため、右第一停止操作を示す文字と、小役４、小役５、小役１３、小役１４の図柄組合せが表示されている。
【０２６４】
以上のことから、上部表示領域においては、内部当選している補助小役が識別可能に表示されていると言える。
【０２６５】
また、上部表示領域の表示のうちの正解の操作順序の表示態様は、正解の操作順序を識別可能な表示態様であればどのような表示態様を採用してもよい。同様に、上部の表示のうちの補助小役の表示態様についても、同時に内部当選している補助小役を識別可能な表示態様であればどのような表示態様を採用してもよい。なお、上部表示領域の表示内容は、前兆フラグの状態で変化するものではないため、特別役内部当選状態（ＲＴ４）に対する期待度については識別できない。すなわち、上部表示領域では特別役内部当選状態（ＲＴ４）に対する期待度を識別可能な表示がされていないと言える。
【０２６６】
＜下部表示領域の表示態様について＞
図２５（ｂ）（ｃ）には、下部表示領域の表示内容が示されている。例えば、図２５（ｂ）（ｃ）のうちの一番左の図には、小役３Ｂ（図９のＮｏ．２６〜３４）に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役３に入賞する正解の操作順序が左第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち左側（左リール１１０の下）に数字の１を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
【０２６７】
また、図２５（ｂ）（ｃ）のうちの真ん中の図には、小役３Ｃ（図９のＮｏ．３５〜４３）に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役３に入賞する正解の操作順序が中第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち真ん中（中リール１１１の下）に数字の１を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
【０２６８】
また、図２５（ｂ）（ｃ）のうちの一番右の図には、小役３Ｄ（図９のＮｏ．４４〜５２）に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役３に入賞する正解の操作順序が右第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち右側（右リール１１２の下）に数字の１を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
【０２６９】
なお、図２５（ｂ）に示す表示態様は、前兆フラグがオンの場合の表示態様（第１の表示態様）であり、図２５（ｃ）に示す表示態様は、前著フラグがオフの場合の表示態様（第２の表示態様）である。これらの表示態様は、いずれも正解の操作順序を識別可能に表示するものである。さらに、これらの表示態様を使い分けることで、前兆フラグがオンの場合は、特別役の内部当選に対する期待度を高めることができる。すなわち、下部の表示領域では、その表示態様によって特別役内部当選状態（ＲＴ４）に対する期待度を識別可能に表示していると言える。
【０２７０】
なお、第１の表示態様と第２の表示態様の違いは、本実施形態のような表示の大きさの違いだけでなく、例えば、色を異ならせるといったように、その表示態様の違いを遊技者が識別可能ものであればよい。なお、下部表示領域の表示内容は、内部当選している補助小役に応じてその内容が変わるものではなく、これを識別することができない。すなわち、下部表示領域では内部当選している補助小役を識別可能な表示がされていないと言える。
【０２７１】
＜操作条件報知演出の態様について補足＞
上述したように、ＡＴ演出状態で押し順小役（図８、図９のＮｏ．２６〜５２）に内部当選すると、上部表示領域においては、正解の操作順序および内部当選している補助小役を識別することができる表示が実行される一方、特別役内部当選状態（ＲＴ４）に対する期待度を識別することができる表示は実行されない。また、下部表示領域においては、正解の操作順序および特別役内部当選状態（ＲＴ４）に対する期待度を識別することができる表示が実行される一方、内部当選している補助小役を識別することができる表示は実行されない。従って、上部表示領域および下部表示領域のいずれでも正解の操作順序を把握させることができる。さらに、上部表示領域および下部表示領域で異なる情報を表示することで、一方の表示領域から他方の表示領域に視線を移動させ、双方の表示領域の間にあるリールを視認させてこれに対する意識を高めることができる。
【０２７２】
本実施形態において、上部表示領域では、内部当選している補助小役を識別可能に表示しているが、これに限らず、内部当選役自体（図８、図９に示すＮｏ．の数値、あるいはこれに対応した画像）や内部当選役の種類（押し順リプレイや押し順小役など）を識別可能に表示していもよく、導出された内部当選役に関する情報から正解の操作順序に関する情報は除いた情報（正解の操作順序以外の情報）を識別可能な表示であればよい。なお、内部当選役に関する情報は、当該遊技におけるメダルの払出し（利益）に直結することから、利益に関する情報と言うこともできる。以下では、利益に関する情報のうち、正解の操作順序に関する情報を除いたものを区別するために、これを補助利益情報と称する。
【０２７３】
また、本実施形態において、下部表示領域では、特別役内部当選状態（ＲＴ４）に対する期待度を識別可能に表示しているが、これに限らず、ＡＴ演出状態の延長（ＡＴセット数、ＡＴゲーム数、ＡＴ獲得枚数の加算）に対する期待度など、利益の獲得を容易にする特典の付与に対する期待度（付与自体）や、特典の付与自体、あるいは特典が付与される期待度が高くなる状態の付与に対する期待度（付与自体）など、特典に関する情報を識別可能に表示するものであればよい。
【０２７４】
以上説明した情報をそれぞれの表示領域において識別可能に表示することで、上記の効果を奏する。なお、上記の通り、上部および下部の表示のそれぞれは、表示態様によって識別可能にする情報が異なるため、各表示の表示態様は異なる。
【０２７５】
本実施形態においては、上部表示領域において、正解の操作順序および内部当選している補助小役を分けて表示しているが、これらを一体的に表示した場合であっても、双方の情報を識別可能であれば、上記のリールに対する意識を高める効果を奏する。なお、本実施形態のように、補助小役よりも小役３の方が払出しが多い場合には、補助小役の表示が軽視される虞があるが、一体的に表示することで、正解の操作順序および内部当選している補助小役の双方を認識させ易くすることができる。
【０２７６】
本実施形態では、上部表示領域および下部表示領域のいずれにおいても正解の操作順序を識別可能に表示しているが、この情報は、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方を識別可能な情報（操作条件）であればよい。この構成であってもリールに対する意識を高めることができる。また、上部表示領域および下部表示領域のいずれにおいても同一の操作条件を識別可能に表示しているが、例えば、内部当選役が小役３−１３−１４−２２−２３（図９のＮｏ．２６）となった場合において、上部表示領域では左第一停止を識別可能に表示し、下部表示領域では左中右の操作順序を識別可能に表示する、といったように、それぞれの表示領域で識別される操作条件の有利度が同一であれば、それぞれの情報によって特定される操作条件が異なっていてもよい。
【０２７７】
＜表示領域および表示タイミングについて＞
本実施形態では、内部当選した補助小役のように利益に関する情報および正解の操作順序（以下、利益操作情報）を上部表示領域で表示し、特別役の付与のように特典に関する情報および正解の操作順序（以下、特典操作情報）を下部表示領域で表示している。これらの情報については、例えば、利益操作情報を下部表示領域で表示し、特典操作情報を上部表示領域で表示してもよい。また、本実施形態において、利益操作情報と特典操作情報を同一のタイミングで表示するようにしているが、これに限らず、それぞれの情報を異なるタイミングで表示するようにしてもよい。これらの構成であっても、リールに対する意識を高めることができる。以下、これらの構成について図２６を用いて説明する。同図は、利益操作情報および特典操作情報の表示位置および表示タイミングを示す図である。なお、この図において、実線は利益操作情報を示し、点線は特典操作情報を示している。
【０２７８】
先ず、図２６（ａ）には、本実施形態における利益操作情報および特典操作情報の表示領域および表示タイミングが示されている。具体的には、リールの回転開始前に、上部表示領域では利益操作情報が、また下部表示領域では特典操作情報が、それぞれ同時に表示されていることが示されている。これらの情報は、いずれか一方が回転開始と同時に表示されるようにしてもよい。図２６（ｂ）には、下部表示領域における特典操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。また、図２６（ｃ）には、上部表示領域における利益操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。
【０２７９】
また、図２６（ｄ）には、図２６（ａ）の利益操作情報と特典操作情報の表示領域を入れ替えた変形例が示されている。この変形例では、利益操作情報が下部表示領域で表示され、特典操作情報が上部表示領域で表示されている。また、図２６（ａ）に対する図２６（ｂ）および（ｃ）の変形例と同様に、図２６（ｄ）についても表示タイミングを異ならせることができる。図２６（ｅ）には、下部表示領域における利益操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。また、図２６（ｆ）には、上部表示領域における特典操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。
【０２８０】
なお、利益操作情報および特典操作情報の表示の開始タイミングは、複数種類あってもよく、そのタイミングはどのようなタイミングとしてもよいが、正解の操作条件を含む情報であることからすれば、停止操作有効以前にすることが好ましい。本実施形態では、リール回転開始以前に各表示を開始させており、このようにすることで、前回遊技の停止態様を認識させることができ、その後のリールの図柄位置をより認識させることができる場合がある。なお、利益操作情報および特典操作情報の表示の終了タイミングはいずれのタイミングでもよいが、各情報の表示が同時に行われている期間があるように終了タイミングを設ける方が上記した効果を高めることができる。
【０２８１】
図２６に示す本実施形態および変形例では、上部表示領域と下部表示領域のいずれにおいても内部当選役に対して不利にならない操作条件（正解の操作順序）を表示することで、どちらの表示を見ても操作条件が把握できるように構成している。これに加え、リールに対する意識を高めるため（一方の表示領域から他方の表示領域に視線を移動させるため）に、上部表示領域と下部表示領域で異なる（重複しない）情報を表示させる構成を採用している。
【０２８２】
よって、例えば、図２４及び図２５では、下部表示領域で表示されている特典以外の他の特典についての情報であれば、上部表示領域でこれを表示させてもよい。また、上部表示領域で表示されている補助利益情報以外の他の利益に関する情報であれば、下部表示領域でこれを表示させてもよい。これらの例として、図２４の例で上部表示領域に表示されている４種類の補助小役のうちのいくつかを下部表示領域に移動させたり、図２５（ｂ）のように前兆フラグがオンの場合に下部表示領域で操作順序を大きく表示せずに、上部表示領域の操作順序を大きく表示する、といった構成にした場合でも、上部表示領域と下部表示領域で異なる（重複しない）情報を表示させることになるため、上記の効果を奏する。
【０２８３】
以上のことからすると、双方の表示領域に表示されている正解の操作順序以外の情報については、一方の表示領域において識別可能に表示されている補助利益情報とは異なる利益に関する情報を、他方の表示領域で識別可能に表示してもよく（特典に関する情報は無関係）、一方の表示領域において識別可能に表示されている特典に関する情報とは異なる特典に関する情報を、他方の表示領域で識別可能に表示してもよい（利益に関する情報は無関係）。また、利益や特典を考慮せずに、一方の表示領域で識別可能な一の情報を他方の表示領域で識別不可能にし、且つ、他方の表示領域で識別可能な一の情報を一方の表示領域で識別不可能にしても、リールに対する意識を高めることができる。しかし、本実施形態のように遊技者の有利度に関わる情報（利益や特典）を採用した場合には、この効果をより高めることができる。
【０２８４】
＜利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例＞
以下、図２７を用いて、利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例について説明する。同図は、利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例を示す図である。
【０２８５】
図２６の説明では、利益操作情報と特典操作情報を組み合わせた構成において、これらを表示する領域、およびそのタイミングについて説明した。これらの構成では、上部表示領域と下部表示領域で相互に重複しない情報を表示することで、リールに対する意識を高めている。
【０２８６】
しかし、例えば、ＡＴ演出状態で押し順小役に内部当選した際に、下部表示領域で正解の操作順序のみを表示した後に、上部表示領域で正解の操作順序と補助小役を表示する（利益操作情報を表示する）、といった構成であれば、先に下部表示領域を目にした後、遅れて表示される補助小役の情報を得るためにリールを跨いで視線が移動するため、リールに対する意識を高めることができる。すなわち、一方の表示領域で利益操作情報を表示し、もう一方の表示領域ではこの利益操作情報のうち、操作条件のみ（以下、非利益操作情報）を表示する構成において、利益操作情報を表示するよりも前に非利益操作情報を表示することで、リールに対する意識を高めることができる。図２７（ａ）には、下部表示領域で非利益操作情報を表示した後、上部表示領域で利益操作情報を表示する構成が示されている。また、図２７（ｂ）には、上部表示領域で非利益操作情報を表示した後、下部表示領域で利益操作情報を表示する構成が示されている。これらのいずれの構成でも、リールに対する意識を高めることができる。
【０２８７】
また、利益操作情報に替えて、特典操作情報でも同様の構成とすることができる。すなわち、一方の表示領域で特典操作情報を表示し、もう一方の表示領域ではこの特典操作情報のうち、操作条件のみ（以下、非特典操作情報）を表示する構成において、特典操作情報を表示するよりも前に非特典操作情報を表示することで、リールに対する意識を高めることができる。図２７（ｃ）には、下部表示領域で非特典操作情報を表示した後、上部表示領域で特典操作情報を表示する構成が示されている。また、図２７（ｄ）には、上部表示領域で非特典操作情報を表示した後、下部表示領域で特典操作情報を表示する構成が示されている。これらのいずれの構成でも、リールに対する意識を高めることができる。
【０２８８】
以上説明したように、異なる表示領域で操作条件を表示する際に、いずれか一方にのみ上述した利益に関する情報および特典に関する情報のうちのいずれかを加えた上でこれを遅れて表示させることで、リールに対する意識を高めることができる。この構成は、利益に関する情報および特典に関する情報のうちのいずれか一方の情報を識別可能な表示を、この情報を識別不可能な表示を開始した後に開始するものである、とも言える。なお、各表示領域における表示の開始タイミングについては、図２６の例と同様に、複数種類あってもよく、そのタイミングはどのようなタイミングとしてもよいが、正解の操作条件を含む情報であることからすれば、停止操作有効以前にすることが好ましい。また、各表示領域における表示の開始タイミングは、常に上記した順序になっている必要はなく、操作条件を表示する場合のうちの少なくとも一部の場合で上記した順序となっていればよく、このようにしても上記した効果を奏する。なお、利益操作情報、非利益操作情報、特典操作情報、非特典操作情報の表示の終了タイミングはいずれのタイミングでもよいが、各表示領域における表示が同時に行われている期間があるように終了タイミングを設ける方が上記した効果を高めることができる。
【０２８９】
なお、非利益操作情報や非特典操作情報とは、利益操作情報あるいは特典操作情報に含まれている補助利益情報や特典に関する情報が存在しないことを表すものであり、これが満たされる限りは、非利益操作情報や非特典操作情報に他の利益に関する情報や特典に関する情報が含まれていてもよい。なおこの構成は、図２６（ｂ）（ｃ）（ｅ）（ｆ）で説明した構成と同じ構成であると言える。
【０２９０】
また、後に表示が開始される際に識別可能な情報であり、かつ先に表示が開始される際には識別不可能な情報であれば、図２７の例のように利益や特典に関する情報でなくても、リールに対する意識を高めることができる。しかし、この情報は、本実施形態のように遊技者の有利度に関わる情報（利益や特典）を採用することで、その効果を高めることができる。
【０２９１】
＜その他＞
例えば、本実施形態のように、上部表示領域と下部表示領域に表示される正解の操作条件が操作順序のみで構成されている場合、リールを見ずに停止操作をする、といったようにリールに対する注目度が低くなる場合がある。しかし、上記説明した構成によれば、このような状況でもリールに対する意識を高めることができる。
【０２９２】
本実施形態では、上部に一方の表示をし、下方に他方の表示を行うことで上記した効果を奏するものであったが、各表示の表示領域は、このような位置関係に限らず、例えば、リール１１０〜１１２（表示窓１１３）の左側を一方の表示領域とし、リール１１０〜１１２（表示窓１１３）の右側を他方の表示領域とするなど、一方の表示領域とリール１１０〜１１２（表示窓１１３）を挟んで反対側の表示領域を他方の表示領域とすればよく、このようにしても上記の効果を奏する。なお、各表示の終了タイミングを停止操作の有効後とし、上部に一方の表示をし、下方に他方の表示を行う場合には、その視線の移動方向がリールの回転方向と一致するため、他の位置関係の場合と比較して、停止操作が有効となっている期間に回転中のリールの図柄位置をより認識させることができる場合がある。
【０２９３】
本実施形態では、利益操作情報および特典操作情報のそれぞれを同一の表示装置（演出画像表示装置１５７）で表示するようにしているが、これに限らず、それぞれを異なる表示装置で表示するようにしてもよい。なお、それぞれの表示を異なる表示装置で表示する場合、それぞれの表示装置を同一の制御部あるいは制御基板（例えば、主制御部３００または第１副制御部４００）で制御してもよいし、それぞれの表示装置を別の制御部あるいは制御基板で制御してもよい。
【０２９４】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２９５】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２９６】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９７】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを視認可能にする表示窓（例えば、表示窓１１３）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば、第1副制御部４００）と、
を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記表示手段は、
前記表示窓よりも上方にある第一の表示領域（例えば、上部表示領域）、および前記表示窓よりも下方にある第二の表示領域（例えば、下部表示領域）を備えたものであり、
前記表示制御手段は、
前記ストップボタンの操作条件（例えば、正解の操作順序）を識別可能に表示させる制御として、第一の操作表示制御（例えば、図１９のステップＳ３３１１、ステップＳ３３１３）および第二の操作表示制御（例えば、図１９のステップＳ３３１７、ステップＳ３３１９）を行うことが可能なものであり、
前記第一の操作表示制御は、
所定の操作条件（例えば、正解の操作順序）に加え、前記利益に関する第一の情報（例えば、補助小役の情報（払出しによる利益に関する情報））を識別可能に表示させる一方、前記特典に関する第二の情報（例えば、特別役の内部当選の情報（利益の獲得が容易になる特典の情報））を識別可能に表示させない制御であり（例えば、図２５（ａ）の図柄組合せ）、
前記第二の操作表示制御は、
前記所定の操作条件に加え、前記第二の情報を識別可能に表示させる一方、前記第一の情報を識別可能に表示させない制御であり（例えば、図２５（ｃ）の表示が特別役に内部当選している場合に（ｂ）になり得る）、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作表示制御を前記第一の表示領域に対して行い、
前記第二の操作表示制御を前記第二の表示領域に対して行い、
前記第一の操作表示制御および前記第二の操作表示制御を同一のタイミングで開始させるものである（例えば、図２４（ｂ））ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作表示制御および前記第二の操作表示制御を、遊技が開始された以降であって前記複数のリールの回転が開始される以前に開始させるものである（例えば、図２６（ａ））ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記表示窓よりも上方に設けられた第一の表示装置、および前記表示窓よりも下方に設けられた第二の表示装置で少なくとも構成されたものであり、
前記第一の表示領域は、
前記第一の表示装置における表示領域であり、
前記第二の表示領域は、
前記第二の表示装置における表示領域である（＜その他＞の記載中、利益操作情報および特典操作情報のそれぞれを異なる表示装置で表示する変形例参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３００】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
第一の表示制御基板、および該第一の表示制御基板とは異なる第二の表示制御基板で構成されたものであり、
前記第一の表示制御基板は、
前記第一の表示装置を制御する基板であり、
前記第二の表示制御基板は、
前記第二の表示装置を制御する基板である（＜その他＞の記載中、利益操作情報および特典操作情報のそれぞれを異なる表示装置で表示する変形例参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０３０１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】操作表示を行いつつも、リールに対する遊技者の意識を高める
【解決手段】表示制御手段は、ストップボタンの操作条件を識別可能に表示させる制御として、第一の操作表示制御および第二の操作表示制御を行うことが可能なものであり、第一の操作表示制御は、所定の操作条件に加え、利益に関する第一の情報を識別可能に表示させる一方、特典に関する第二の情報を識別可能に表示させない制御であり、第二の操作表示制御は、所定の操作条件に加え、第二の情報を識別可能に表示させる一方、第一の情報を識別可能に表示させない制御であり、表示制御手段は、第一の操作表示制御を表示窓よりも上方にある第一の表示領域に対して行い、第二の操作表示制御を表示窓よりも下方にある第二の表示領域に対して行い、第一の操作表示制御および第二の操作表示制御を同一のタイミングで開始させる。
【選択図】図２６【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図２４】
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【図２５】
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