【事件の表示】
　特願２００４−１５６７４２「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年１２月　８日出願公開、特開２００５−３３４２７１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１６年５月２６日の出願であって、平成２２年６月１７日付け(６月２２日発送)で拒絶査定され、これに対し、同年９月１０日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
　
２．平成２２年９月１０日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成２２年９月１０日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
(１)補正の内容
　平成２２年９月１０日付けの手続補正書(以下「本件補正」という。)により、特許請求の範囲は、
「　　【請求項１】
　始動信号の入力に基づいて１回の遊技の進行内容を決定し、該決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
　上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
　上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を、前記記憶範囲の先頭が乱数に基づいて定められた位置となるように、決定する関連表現範囲決定手段と、
　上記関連表現範囲決定手段が決定した記憶範囲に記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段と
を備え、
　上記関連表現設定手段が設定する上記記憶された遊技の進行内容は、大当りになる表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現を有すると共に、上記関連した表現にされる遊技の最後の遊技の進行内容は、上記大当りになる表現、又は上記大当りを提供する可能性が高いことの表現が設定されることを特徴とする遊技機。
　　【請求項２】
　上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
　　【請求項３】
　上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を無しにすることを特徴とする請求項１、又は請求項２に記載の遊技機。
　　【請求項４】
　上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を、所定記憶数以上にすることを特徴とする請求項１ないし請求３の何れかに記載の遊技機。」
に補正された。
　
　本件補正は、補正前(平成２２年４月１４日付け手続補正による補正)の請求項１における「関連表現範囲決定手段」なる構成に対して、「記憶範囲の先頭が乱数に基づいて定められた位置となるように、決定する」という技術事項を加えたものであって、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の請求項１に記載された発明(以下、「本願補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か(平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか)について、以下検討する。
　
(２)引用文献に記載された事項
　原査定の拒絶の理由において引用文献として引用された特開２００３−３１０９３９号公報(以下、「引用例１」という。)には、図面とともに、以下の事項が記載されている。　
　
ア．【００３４】図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
　
イ．【００４２】始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００４３】始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
　
ウ．【００６０】そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００６１】この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（狭義には最終停止図柄を残して導出している停止態様が特定の結果態様の一部を構成している場合であって、例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せを導出している状態、また、広義には通常の変動表示に比較して特定の結果態様導出の可能性が高いことを示唆している変動表示状態で、例えば、全図柄が揃った状態での変動表示である全回転リーチなどが含まれる）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。　
エ．【００６３】そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００６４】この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
　
オ．【００７６】ステップＳ４では、乱数更新処理１を実行する。
【００７７】これは、例えば、左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、右図柄生成乱数、変動パターン乱数及び連続予告乱数の値をそれぞれ更新する処理である。
【００７８】更新方法の一例としては、マイクロコンピュータ１０１のＲ（リフレッシュ）レジスタの下位数ビット（乱数によって異なる）を各乱数値に加算し、上限値補正を行うものである。なお、左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、及び右図柄生成乱数は、３列の識別情報が変動する場合では、そのうちの左側、中央、または右側の停止図柄（変動表示ゲームがはずれの場合の停止図柄）をそれぞれ決定するための乱数（例えば、０〜１１に値が変化するもの）である。
【００７９】さらに、変動パターン乱数は、識別情報の変動態様をどのような態様にするかを決定するための乱数であり、例えば、図１０、図１１で示すように、大当たり乱数に応じて決定された変動パターン選択テーブルの中で変動パターンを選択するもので、例えば、０〜２５５に値が変化する乱数を抽出し、図中選択割合（確率）に応じて変動パターンを決定するものである。
【００８０】また、連続予告乱数は、後述するように、まだ変動表示ゲームを実行していない始動記憶の中に大当たりが含まれるとき、大当たりとなる始動記憶に対応した変動表示ゲーム以前から連続予告報知を行うか否かを決定するために用いられるものである。
　
カ．【００８７】始動口への入賞があった場合のステップＳ１２では、上記ステップＳ５で更新された大当たり乱数を抽出して所定の記憶領域に格納する。
【００８８】この大当たり乱数の格納は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭなどに予め設定されているもので、例えば、図１４（Ａ）で示すように、大当たり乱数、連続予告フラグ、変動パターン、大当たり乱数判定結果（図中抽出乱数判定結果、なお公報では「図中抽出乱数判定家か」と記載されているが、当審で誤記と認めて上記のように認定した）や停止図柄（図示せず）を始動記憶数（始動記憶の位置）毎に格納可能な始動記憶バッファ１１０などで行われる。
【００８９】すなわち、図１４（Ａ）において、始動記憶バッファ１１０の状態は、現在始動記憶数が３の記憶領域まで既に各値が書き込まれているため、今回の新たな書き込みは始動記憶数が４の領域（図中１１０Ａ）に大当たり乱数が書き込まれる。なお、始動記憶バッファ１１０は、変動表示ゲームが開始されるたびに、図中左側（始動記憶数が減少する記憶領域）へ順次シフトする。また、始動記憶数が最大値（この例では最大値＝４）となった場合（図１４の（Ｂ））には、新たに書き込む記憶領域が無いので、上述のように始動口への入賞は変動表示ゲームに反映されない。
キ．【００９１】ステップＳ１４では、上記大当たり乱数の判定結果が大当たりであれば、ステップＳ１５〜Ｓ１７で連続予告を行うか否かを判定し、ハズレの場合ではそのまま処理を終了する。
【００９２】次に、大当たりの場合のステップＳ１５では、連続予告を行うのに必要なゲーム数があるか否かを判定する。すなわち、大当たりに対応する始動記憶数の一つ以上前の変動表示ゲームから連続して予告報知を行うため、現在の始動記憶数が２以上であれば、連続予告を行うのに必要なゲーム数が確保できるのでステップＳ１６へ進み、始動記憶数が２未満の場合にはそのまま処理を終了する。
【００９３】始動記憶数が２以上のステップＳ１６では、上記ステップＳ５で更新された連続予告乱数を抽出し、ステップＳ１７では、この抽出した連続予告乱数を用いて、図１２で示すように予め設定された連続予告報知確率テーブルの選択確率（％）と現在の始動記憶数とから連続予告数を設定する。
【００９４】この連続予告数の設定は、現在の始動記憶数を上限として、連続予告報知を行う変動表示ゲームの数を決定するもので、図１２のテーブルでは、始動記憶数が２以上の場合について、所定の確率で連続予告数を設定するものである。
　
ク．【０１０５】連続予告を行うと判定されたステップＳ３３では、設定した連続予告数と停止図柄に基づいて図１３のテーブルから変動表示ゲームのパターンを選択する。
【０１０６】図１３では、例えば、停止図柄が特定図柄で、連続予告数が「３」の場合では、変動パターンは「Ｂ１−Ｂ２−Ｂ３」という３回の変動表示ゲームをほぼ連続的に行う一連の表示演出（変動パターン）が選択される。なお、図１３において、「Ａ１〜Ａ２」、「Ｂ１〜Ｂ３」、「Ｃ１〜Ｃ４」などは、一連の表示演出を示しており、連続的に行われる変動表示ゲームの一群であって、上記図１０、図１１の変動パターンのように単独で行われる変動表示ゲームとは異なり、一連の表示演出における各変動表示ゲーム（演出表示）は、前後の演出内容に関連づけられている。また、連続予告における変動表示ゲームの内容については後述する。
【０１０７】また、このテーブルで示す変動表示ゲーム番号は、連続予告を行う際の変動パターンの演出順序を示しており、例えば、図１４（Ｂ）のように始動記憶数「４」の大当たり（特定図柄）で連続予告数が３に設定された場合では、大当たりとなる始動記憶数＝４の変動表示ゲームを含んで合計３つの変動表示ゲームで連続予告が行われ、まず最初に始動記憶数「２」に対応する変動表示ゲームが変動パターン「Ｂ１」で実行され、次に、始動記憶数「３」に対応する変動表示ゲームが変動パターン「Ｂ２」で実行され、最後に、始動記憶数「４」に対応する変動表示ゲームが変動パターン「Ｂ３」で実行されて大当たりに至るのである。
　
ケ．【０１４２】一連の連続予告のうち、図１６は、通常の高速変動または攪拌変動を行ってから、特定図柄（確変図柄）リーチの後にハズレとなる変動パターン＝Ｂ１を示す。図１７は前の変動パターン＝Ｂ１で左右図柄が確定したリーチ状態を引き継いで、中図柄のみを変動させてハズレとなる変動パターン＝Ｂ２を示し、中図柄の変動速度は所定の低速度に設定されて、高速変動は行わない。図１８は前の変動パターン＝Ｂ２で左右図柄が確定したリーチ状態を引き継いで、中図柄のみを変動させて大当たりとなる変動パターン＝Ｂ３を示し、中図柄の変動速度は所定の低速度に設定されて、高速変動は行わない。また、図１９は、各変動表示ゲーム「Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３」の変動速度と時間の関係を示す。
　
コ．【０１９０】また、遊技制御装置１００が連続予告回数（連続演出回数）を従属制御装置に送信するようにしてもよく、各々の変動表示について遊技制御装置１００からの指示がなくても従属制御装置が一連の演出を行うように演出装置を制御してもよい。また、従属制御装置では各制御装置の判断でガセ演出（大当たりに見せかけたハズレの演出）を行うようにしてもよいし、遊技制御装置１００から連続予告の指示を受けても行わないようにしてもよい。
　
サ．【０１９５】なお、まだ変動表示ゲームを実行していない始動記憶の中に大当たりが含まれないときにも、連続予告報知を行うか否かを連続予告乱数によって決定するようにしてもよい。その場合には、大当たりとなる始動記憶に対応して連続予告報知を行うとするよりも低い確率で、連続予告報知を行うとする決定を行う。
　
　さらに、図１２には、抽選の結果が大当りの場合に、始動記憶数によって、連続予告をするか否かの決定、及び連続予告をすると決定した場合の連続予告数を、連続予告乱数を用いて決定する連続予告確率テーブルが記載されており、図１３には、連続予告確率テーブルで決定された連続予告数に基づいて変動表示ＮＯを決定する連続予告変動パターンテーブルが記載されている。
　
　(ア)−(サ)の記載の要点は、以下のとおりである。
(ア)遊技機、特にパチンコ遊技機に関するものである。
(イ)始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４によって検出され、該検出された入賞は特別図柄始動記憶として、最大４回分を限度として記憶される。
(ウ)遊技球が始動口７に入賞すると、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、該変動表示ゲームが左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せを導出している状態であるリーチ状態になると、所定のリーチ遊技が行われ、該リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
(エ)大当たり抽選の結果が大当たりであれば、大当たり遊技が発生し、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。
(オ)識別情報の変動態様をどのような態様にするかを、大当たり乱数に応じて決定された変動パターン選択テーブルの中で変動パターンを選択して決定し、変動表示ゲームを実行していない始動記憶の中に大当たりが含まれるとき、大当たりとなる始動記憶に対応した変動表示ゲーム以前から連続予告報知を行うか否かを決定するために連続予告乱数を用いる。
(カ)始動記憶の位置毎に、大当たり乱数、連続予告フラグ、変動パターン、大当たり乱数判定結果及び停止図柄を始動記憶バッファ１１０に格納し、変動表示ゲームが開始されるたびに、始動記憶数が減少する記憶領域へ順次シフトする。
(キ)大当たり乱数の判定結果が大当たりであって、始動記憶数が２以上であれば、抽出した連続予告乱数と連続予告報知確率テーブルを用いて連続予告の有無と連続予告数を設定する。
(ク)複数回の変動表示ゲームをほぼ連続的に行う一連の表示演出（変動パターン）が選択される連続予告は、一連の表示演出における各変動表示ゲームの演出表示は、前後の演出内容に関連づけられており、最後の始動記憶数に対応する変動表示ゲームの変動パターンが実行されて大当たりとなる。
(ケ)連続予告の表示例として、リーチ演出を続けた後で、最後に大当り演出を行うこと
(コ)大当たりに見せかけたハズレの演出を行ったり、遊技制御装置１００から連続予告の指示を受けても行わないことも可能である。
(サ)まだ変動表示ゲームを実行していない始動記憶の中に大当たりが含まれないときにも、連続予告報知を行うか否かを連続予告乱数によって決定することも可能である。
　
　上記(ア)−(サ)、及び図面を総合すると、引用例１には、
「遊技球が始動口７に入賞すると、特別図柄始動センサ１４によって検出され、該検出された入賞は最大４回分を限度として特別図柄始動記憶として記憶されるとともに、遊技制御装置１００によって抽出された所定の乱数のうち、大当り乱数によってその始動記憶による図柄の変動の変動パターンが決定され、始動記憶の位置毎に、大当たり乱数、連続予告フラグ、変動パターン、大当たり乱数判定結果及び停止図柄を始動記憶バッファ１１０に格納し、変動表示ゲームが開始されるたびに、始動記憶数が減少する記憶領域へ順次シフトし、大当たり乱数の判定結果が大当たりであって、始動記憶数が２以上であれば、抽出した連続予告乱数と連続予告報知確率テーブルを用いて連続予告の有無と連続予告数を設定し、連続予告は一連の表示演出における各変動表示ゲームの演出表示は、前後の演出内容に関連づけられたものであり、連続予告報知ではリーチ演出を続けた後、最後の変動表示ゲームでは、大当り演出を行う遊技機。」
　の発明が開示されていると認めることができる。
(以下、この発明を「引用発明１」という。)
　
(３)対比
　引用発明１の「遊技球が始動口７に入賞すると、特別図柄始動センサ１４によって検出され、該検出された入賞は最大４回分を限度として特別図柄始動記憶として記憶されるとともに、遊技制御装置１００によって抽出された所定の乱数のうち、大当り乱数によってその始動記憶による図柄の変動の変動パターンが決定され、始動記憶の位置毎に、大当たり乱数、連続予告フラグ、変動パターン、大当たり乱数判定結果及び停止図柄を始動記憶バッファ１１０に格納し、変動表示ゲームが開始されるたびに、始動記憶数が減少する記憶領域へ順次シフト」において、
　「遊技球が始動口７に入賞すると、特別図柄始動センサ１４によって検出され」が、本願補正発明の「始動信号の入力」に相当し、以下同様に
　「大当り乱数によってその始動記憶による図柄の変動の変動パターンが決定」が「１回の遊技の進行内容を決定」に、
　「検出された入賞は最大４回分を限度として特別図柄始動記憶として記憶」及び「始動記憶の位置毎に、大当たり乱数、連続予告フラグ、変動パターン、大当たり乱数判定結果及び停止図柄を始動記憶バッファ１１０に格納し、変動表示ゲームが開始されるたびに、始動記憶数が減少する記憶領域へ順次シフト」が併せて、「決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する」に相当するから、
　引用発明１が本願補正発明の「始動信号の入力に基づいて１回の遊技の進行内容を決定し、該決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する」に相当する構成を有していることは、当業者にとって自明である。
　
　引用発明１において「大当たり乱数の判定結果が大当たりであって、始動記憶数が２以上であれば、抽出した連続予告乱数と連続予告報知確率テーブルを用いて、前後の演出内容に関連づけられた一連の表示演出における各変動表示ゲームの演出表示である連続予告の有無を設定」しており、「大当たり乱数」は「遊技球が始動口７に入賞すると、特別図柄始動センサ１４によって検出され、該検出された入賞によって抽出されるもの」であるから、
　引用発明１が本願補正発明の「始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段」に相当する構成を有していることは、当業者にとって自明である。
　
　引用発明１において「連続予告乱数と連続予告報知確率テーブルを用いて、連続予告の連続予告数を設定」しており、さらに引用発明１では大当りの始動記憶があるときに連続予告が行われることから、該連続予告の最後の演出は大当りであることを遊技者に報知する演出であることは自明である。
　さらに図１２に記載されるように、連続予告数は最小回数である２回から始動記憶数と同じ数までを最大として、連続予告乱数と連続予告報知確率テーブルによって設定されるものである。
　つまり、始動記憶数が４個であれば、連続した変動表示ゲームは４ゲーム、１ゲームを普通に消化してからの残り３ゲーム、２ゲームを普通に消化してからの残り２ゲームの３種類のうちどれかが選択されることとなるから、結果的に連続予告を行う連続した変動表示ゲームの先頭は、乱数に基づいて定められていることになることも自明である。
　よって、引用発明１が本願補正発明の「記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を、前記記憶範囲の先頭が乱数に基づいて定められた位置となるように、決定する関連表現範囲決定手段」に相当する構成を有していることは、当業者にとって自明である。
　
　引用発明１の連続予告は「一連の表示演出における各変動表示ゲームの演出表示は、前後の演出内容に関連づけられたもの」であるから、引用発明１が本願補正発明の「関連表現範囲決定手段が決定した記憶範囲に記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段」に相当する構成を有していることは、当業者にとって自明である。
　以上のことから、両者は、
〈一致点〉
　「始動信号の入力に基づいて１回の遊技の進行内容を決定し、該決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
　上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
　上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を、前記記憶範囲の先頭が乱数に基づいて定められた位置となるように、決定する関連表現範囲決定手段と、
　上記関連表現範囲決定手段が決定した記憶範囲に記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段と
を備えた遊技機。」である点で一致し、以下の点で相違している。
〈相違点１〉
　進行内容判断手段に関して、本願補正発明において、どのような条件に基づいて、記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する判断しているのかは明瞭に記載されていないが、回答書における主張を容れて、本願補正発明は「記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲に大当りとなることが決定されているか否かに関わらず判断する」ものとし、これに対して引用発明１では「記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲に大当りとなることが決定されている場合に判断する」点。
　
〈相違点２〉
　関連表現設定手段が設定する記憶された遊技の進行内容に関して、本願補正発明では「大当りになる表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現を有すると共に、上記関連した表現にされる遊技の最後の遊技の進行内容は、上記大当りになる表現、又は上記大当りを提供する可能性が高いことの表現が設定される」を有しているのに対して、　引用発明１では、連続演出中に「大当り演出、リーチ演出」を表示しており、連続演出の最後では「大当り演出」を表示しているが、連続演出中に「大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現」を表示を行うものではなく、連続演出の最後では「大当りを提供する可能性が高いことの表現」を表示を行っていない点。
　
(４)判断
〈相違点１〉について検討する。
　引用例１の【０１９０】及び【０１９５】には、大当たりに見せかけたハズレの演出であるガセ演出を行うことや、まだ変動表示ゲームを実行していない始動記憶の中に大当たりが含まれないときにも、連続予告報知を行うか否かを連続予告乱数によって決定するようにしてもよいことが記載されており、関連表現を行うか否かの判断を行う条件として「記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲に大当りとなることが決定されているか否かに関わらず判断する」ことが記載されていると言える。(以下「引用例１に記載の技術事項」という。)
　出願人は、この相違点１に関連して平成２３年１月５日付け回答書において、引用例１のものは「記憶範囲に大当りが含まれていない場合において、連続予告の先頭をどこにするかは全く記載されていない」旨の主張をしているが、引用例１において大当りを含まれていない場合であっても連続予告を行う場合、連続予告の詳細な内容、つまり連続回数や連続演出内容の決定は、大当りを含む場合の制御に同じとする方が自然であり、大当りを含む場合の制御に同じとすることに格別の技術的困難性があるとも認められない。
　よって、相違点１にかかる本願補正発明に係る構成は、引用発明１に引用例１に記載の技術事項を用いて、当業者が容易に想到し得たものである。
　
〈相違点２〉について検討する。
　検討に先立ち、本願補正発明の「大当りになる表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現」及び「関連した表現にされる遊技の最後の遊技の進行内容は、上記大当りになる表現、又は上記大当りを提供する可能性が高いことの表現」の文章中の「又は」は、について検討する。
　例えば広辞苑の解釈で考えて、「又は」は、
イ．「Ａ・Ｂ…の少なくとも一つが成り立つ意。
ロ．「Ａ・Ｂ…のどれか一つだけが成り立つ意。
の２つの場合が想定され、上記イ．及びロ．のどちらを採るかで、本願補正発明が特定しようとする技術内容が異なってくるが、本願補正発明の実施例を参酌して、ここでは上記「ロ．」の意味であるとする。
　さらに、「大当りになる表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現」については、それぞれどのような表現であるのか具体的ではないが、平成２２年４月１４日付け意見書において本願明細書の【０２４９】がその根拠であると主張されているので、該主張を容れ「大当りになる表現、リーチを含む表現、リーチを含まず大当りにもならない表現」がそれぞれ対応するものとする。
　平成２２年６月１７日付拒絶査定における引用文献２である特開２００４−１４１６２４号公報(以下、「引用例２」という。)には、以下の記載がある
「【００８９】
この外れ処理によれば、連続予告の指令が発生される際には、Ｓ３００〜Ｓ３２０に至る処理により、外れとなる連続予告の最後には、必ずリーチが発生される。これは単に演出カウンタが０のときにリーチを発生させるのではなく、演出カウンタが１から０に変化した場合にリーチを発生させることにより実現されている。しかも、Ｓ３１５からＳ３３０に至る処理により、その連続予告の途中では、絶対にリーチが発生しない。
【００９０】
なお、Ｓ２７０の大当り処理では、大当りに対応する変動パターンが設定されるが、この際にはリーチ、もしくはリーチに代わって遊技者の期待感を盛り上げる演出（例えば、全回転。以下、リーチに含める）が行なわれる。これと外れ処理の効果とから、連続予告の最後では必ずリーチが行なわれることになる。従って、連続予告に対する期待感・信頼感が不当に落ちるのを防止することができる。」
　つまり、最終的に外れとなる連続予告の最後には、必ずリーチを含む表現が表示され、その連続予告の途中では、絶対にリーチを含む表現が発生しない、つまり、リーチを含まず大当りにもならない表現が表示されることと、
　さらに、最終的に大当りになる連続予告の最後には大当りになる表現が表示され、その連続予告の途中では、リーチを含む表現を表示させることが記載(以下「引用例２に記載の技術事項」という。)されているから、相違点２に係る本願補正発明の構成が記載されていると言え、引用発明１に引用例２に記載の技術事項を用いて、相違点２に係る本願補正発明の構成を想到することは当業者にとって容易である。
　
　以上のように、本願補正発明は、引用発明１と引用例１及び２に記載の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　したがって、本願補正発明は、特許法第２９条第２項の規定により、その特許出願の際に独立して特許を受けることができない。
　
(５)本願補正発明についてのまとめ
　本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであるから、特許法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
３．本願発明について
　(１)本願発明及び引用文献に記載された発明
　平成２２年９月１０日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、請求項に係る発明は、平成２２年４月１４日付け手続補正により補正された特許請求の範囲に記載されたとおりのものである。
「　【請求項１】
　始動信号の入力に基づいて１回の遊技の進行内容を決定し、該決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
　上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
　上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定する関連表現範囲決定手段と、
　上記関連表現範囲決定手段が決定した記憶範囲に記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段と
を備え、
　上記関連表現設定手段が設定する上記記憶された遊技の進行内容は、大当りになる表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現を有すると共に、上記関連した表現にされる遊技の最後の遊技の進行内容は、上記大当りになる表現、又は上記大当りを提供する可能性が高いことの表現が設定されることを特徴とする遊技機。
　　【請求項２】
　上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
　　【請求項３】
　上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を無しにすることを特徴とする請求項１、又は請求項２に記載の遊技機。
　　【請求項４】
　上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を、所定記憶数以上にすることを特徴とする請求項１ないし請求３の何れかに記載の遊技機。」
　
　一方、原査定の拒絶の理由に引用された特開２００３−３１０９３９号公報(引用例１)及び特開２００４−１４１６２４号公報(引用例２)記載された発明及び技術事項は、前記「２.(２)」及び「２.(４)」に記載したとおりである。
　
(２)対比・判断
　平成２２年４月１４日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された発明(以下「本願発明１」という。)は、 前記２．で検討した本願補正発明から「関連表現範囲決定手段」という構成に対して、「記憶範囲の先頭が乱数に基づいて定められた位置となるように、決定する」という技術事項を除いたものである。
　そうすると、本願発明１の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記２．(４)に記載したとおり、、引用発明１と引用例１及び２に記載の技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明１も、同様の理由により、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
(３)むすび
　以上のとおり、本願発明１は、引用発明１と引用例１及び２に記載の技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。