【事件の表示】
　特願２００３−１８８９２８「ゲームセッション情報の発見および分配」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　３月　４日出願公開、特開２００４−　６５９５６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本件出願（以下「本願」と記す。）は、平成１５年６月３０日（パリ条約による優先権主張２００２年６月２８日、米国）の出願であって、平成２０年３月１８日付けで拒絶理由が通知され、これに対し、同年７月２５日付けで手続補正がなされ、その後同年１１月２０日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成２１年２月２３日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年３月２５日付けで手続補正がなされ、これに対し、平成２２年７月１６日付けで審尋がなされ、これに対し、同年１０月２５日に回答書が提出されたものである。
　
２．平成２１年３月２５日付けの手続補正についての補正の却下の決定
〔補正の却下の決定の結論〕
　平成２１年３月２５日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
〔理由〕
（２−１）補正の内容
　本件補正は、明細書の特許請求の範囲を補正するものであって、その補正内容は、特許請求の範囲の請求項１について、
「　　【請求項１】　サーバデバイスおよび第１のゲームコンソールを含む複数のゲームコンソールの間でネットワーク上で通信する方法において、
　１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールによって作成およびホストされる１つまたは複数のゲームセッションを示す情報を求める要求を、前記サーバデバイスのネットワークインターフェースで、前記第１のゲームコンソールから受信するステップであって、前記１つまたは複数のゲームセッションは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールでホストされるゲームおよび１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの１つまたは複数の完全修飾アドレスを含み、前記１つまたは複数のゲームセッションは、前記サーバデバイスおよび前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの間で１つまたは複数の対戦相手決定の機能を実行する１組の複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（複数のＡＰＩ）を通じて作成および通信され、前記１組の複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（複数のＡＰＩ）は前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソール上の１つまたは複数のゲームが利用可能であるステップと、
　前記１つまたは複数のゲームセッションに関連付けられた１つまたは複数のゲームセッションキーおよび前記１つまたは複数のゲームセッションを示す前記情報によって前記サーバデバイスのネットワークインタフェースから前記第１のゲームコンソールに対して前記要求に応答するステップと
　を実行し、
　前記１つまたは複数のゲームセッションキーは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの処理ユニットで、関連の１つまたは複数のゲームセッションに前記第１のゲームコンソールを安全に参加させるために作成され、
　前記情報は前記第１のゲームコンソールにより前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールに、前記サーバデバイスを介することなく届けられ、
　前記ゲームセッションキーは前記ゲームセッションに関連付けられた暗号キーであることを特徴とする方法。」
と補正する補正を含むものである。
　
（２−２）本件補正の目的
　本件補正は、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である、「１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールによって作成およびホストされる１つまたは複数のゲームセッションを示す情報を求める要求を、前記サーバデバイスで、前記第１のゲームコンソールから受信するステップ」を「１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールによって作成およびホストされる１つまたは複数のゲームセッションを示す情報を求める要求を、前記サーバデバイスのネットワークインターフェースで、前記第１のゲームコンソールから受信するステップ」に限定し、また「前記１つまたは複数のゲームセッションに関連付けられた１つまたは複数のゲームセッションキーおよび前記１つまたは複数のゲームセッションを示す前記情報によって前記サーバデバイスから前記第１のゲームコンソールに対して前記要求に応答するステップ」を「前記１つまたは複数のゲームセッションに関連付けられた１つまたは複数のゲームセッションキーおよび前記１つまたは複数のゲームセッションを示す前記情報によって前記サーバデバイスのネットワークインタフェースから前記第１のゲームコンソールに対して前記要求に応答するステップ」に限定し、また「前記１つまたは複数のゲームセッションキーは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールで、関連の１つまたは複数のゲームセッションに前記第１のゲームコンソールを安全に参加させるために作成され、」を「前記１つまたは複数のゲームセッションキーは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの処理ユニットで、関連の１つまたは複数のゲームセッションに前記第１のゲームコンソールを安全に参加させるために作成され、」に限定し、さらにゲームセッションキーを「ゲームセッションに関連付けられた暗号キーであること」に限定するものであって、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第４項第２号に規定された特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　
（２−３）独立特許要件について
　本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反しないか）について以下に検討する。
　なお、本件補正後の前記請求項１には「ネットワークインターフェース」と「ネットワークインタフェース」の２つの表記が存在するが、「ネットワークインタフェース」は「ネットワークインターフェース」の誤記であると認定する。
　
（２−３−１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先日前である２００１年２月６日に頒布された刊行物である「ドリマガＢＯＯＫＳ  ファンタシースターオンライン パーフェクトガイド，ソフトバンク　パブリッシング株式会社，２００１年　２月　６日，初版，表紙及び第035,039,060-064頁 」（以下「引用刊行物」という。）には、図面とともに、以下の技術事項が記載されている。
　
（ａ）「ＰＳＯ
　ＰＨＡＮＴＡＳＹ　ＳＴＡＲ　ＯＮＬＩＮＥ
　ＰＥＲＦＥＣＴ　ＧＵＩＤＥ
　ファンタシースターオンライン
　パーフェクトガイド」（表紙）
　
（ｂ）「セーブデータについて
　「ＰＳＯ」では、不正データの使用を防止するため、セーブデータに本体の情報も保存されている。そして、セーブデータに保存されている情報と一致する本体でのみ、データを使用することができるのだ。
　したがって、別のドリームキャストで作成したセーブデータでプレイしようとしても、ロードすることはできない。例えば、友達のドリームキャストで作成したセーブデータを自分のドリームキャストで使用する、といったことができないので注意して欲しい。」（第３５頁）
　
（ｃ）「チャット（ＣＨＡＴ）
    「ＰＳＯ」の特徴の１つに、オンライン接続することで最大４人でのパーティプレイができるということがある。このパーティプレイの魅力を最大限に引き出すのが、リアルタイムでやりとりされるプレイヤー同士の会話、「チャット」だ。仲間との会話が弾めば、パーティプレイがいっそう楽しくなるのは間違いない。そのためにも、チャット機能を使ってどんなことができるのか、ぜひ知っておいてほしい。
　チャットについては、オンラインプレイのページで詳しく紹介するので、ここでは、「ショートカット」「シンボルチャット」「ギルドカード」の３種類のチャットコマンドの概要について説明しておこう。（第３９頁）
　
（ｄ）「オンラインモードで接続（ＡＣＣＥＳＳＥＳ　ＴＨＥ　ＮＥＴＷＯＲＫ）
　モード選択画面の「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」では、「ＰＳＯ」の醍醐味ともいえるオンラインプレイを楽しむことができる。まず、シリアルナンバーとアクセスキーの入力画面が表示されるので、ゲームのパッケージに同封されていた紙に書かれている通りに入力しよう。入力が完了すると、いよいよサーバーに接続でき、オンラインプレイを楽しめるようになる。このとき入力したシリアルナンバーとアクセスキーは、ビジュアルメモリーのメインファイルに保存され、２回目以降の接続では自動的に読み込まれる。そのため、同じセーブデータで楽しむ場合は、いちいちナンバーを入力する必要がなく非常にラクなのだ。
　なお、「ＰＳＯ」では、シリアルナンバーや接続時に使用したドリームキャスト本体の情報がユーザー情報としてサーバーに残るため、同じシリアルナンバーを２台のドリームキャストで使用することはできない。また、オンラインとオフライン、いずれの場合でも、作成したセーブデータを別のドリームキャストで使用することもできないので注意しよう。」（第６０頁）
　
（ｅ）「ＳＨＩＰの選択（ＳＨＩＰ　ＳＥＬＥＣＴ）
　ネットワークに接続すると、まずＳＨＩＰ選択画面へ移る。ＳＨＩＰとは冒険する際に使用するサーバーのこと。はじめにつながるサーバーはシリアルナンバーなどの認証を行うためのもので、あくまでもネットワークの入口でしかない。冒険するためのサーバーは別にあり、そこに移動するための操作がＳＨＩＰ選択ということなのだ。
　ＳＨＩＰ選択画面では、いくつかのＳＨＩＰ（サーバー）が表示されるので、アナログ方向キーか方向ボタンの上下で選択しＡボタンを押そう。次に、そのＳＨＩＰ内になるＢＬＯＣＫが表示される。プレイするＢＬＯＣＫを選んで決定すると、選択したＢＬＯＣＫのビジュアルロビーへ転送されるぞ。
　なお、ＳＨＩＰやＢＬＯＣＫを選択した状態でＸボタンを押すと、そこに所属しているユーザーの人数やチーム数を確認できる。いろんな人と会ってみたいから人が多いブロックがいいなとか、のんびりプレイしたいから人が少ないブロックにしようなど、自分の好みで選ぶといいだろう。」（第６２頁）
　
（ｆ）「インフォメーションカウンター（ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ　ＣＯＵＮＴＥＲ）
　ビジュアルロビーの中央にあるインフォメーションカウンターでは、「ＴＥＡＭ編成」や「トランスポート」を行うことができる。実際にオンラインプレイを始めるときは、必ず利用することになる施設だ。
　特に「ＴＥＡＭ編成」は、ソロプレイ、パーティプレイにかかわらず必要なので覚えておこう。「ＴＥＡＭ編成」というと、パーティプレイの場合のみ必要なことのように思えるかもしれない。しかし、実際にはソロプレイの場合でも「パーティメンバーが１人のＴＥＡＭ」として登録されるため、まったく同じ扱いとなっているのだ。パーティメンバーが決まったら、さっそくカウンターへ向かおう。
　
ＴＥＡＭ編成
　冒険のためのＴＥＡＭを編成するには、すでに作成済みのＴＥＡＭに所属する「ＴＥＡＭ所属」と、自分のＴＥＡＭを新たに作成する「ＴＥＡＭ作成」の２つの方法がある。オンラインでプレイする際には、必ずこのどちらかを選んでＴＥＡＭに所属することになるのだ。
　なお、ビジュアルロビー内でパーティを組むメンバーを集めた場合は、誰か１人がＴＥＡＭリーダーとなって「ＴＥＡＭ作成」し、残りのメンバーがそのＴＥＡＭに「ＴＥＡＭ所属」すればＯＫだ。「ＴＥＡＭ作成」と「ＴＥＡＭ所属」については、下記を参照してほしい。
　
ＴＥＡＭ所属
　ＴＥＡＭ一覧のなかから、すでに作成されているＴＥＡＭを選択して所属する。ＴＥＡＭにカーソルを合わせてＸボタンを押すと、チームメンバーの名前とＬＶ、職業を確認することができるぞ。ＴＥＡＭを選択すると、ＴＥＡＭのリーダーが所属するシティへ転送されるのだ。ただし、途中参加の場合は、ＴＥＡＭメンバーはラグオル探索の最中のはず。たまたまシティに戻ってきていたとか、わざわざシティまで迎えに来てくれたなんてことがない限り、自力でメンバーが戦っている場所まで行かなくてはならないので覚えておこう。
　なお、パスワードが設定されているＴＥＡＭにはロックマークが表示されており、パスワードを入力しなくては所属できない。
　
　知らないチームに途中参加するときは、途中参加してもいいかどうか確認するよう心がけよう。いきなり乱入するのはマナー違反だ。
　
ＴＥＡＭ作成
　新たなＴＥＡＭを作成して、そこに所属する項目、チーム名、パスワード、難易度などを入力して登録すれば、ＴＥＡＭが作成されるのだ。「ＴＥＡＭ作成」では、ＴＥＡＭの作成者が自動的にＴＥＡＭリーダーとなるので覚えておこう。
　なお、ロビーでパーティメンバーを集めた場合は注意が必要。ＴＥＡＭ作成後は自動的にシティへ転送されてしまうので、一時的にほかのメンバーと話せなくなる。チーム名とパスワードを前もって伝えておかなかった場合は、残りのメンバーがＴＥＡＭに入りたいのに入れないという状況になってしまうぞ。ただし、ギルドカードを交換済みなら、シンプルメールを使って伝えることは可能だ。
　
　チームを作成する前に、誰がリーダーになるか、チーム名とパスワードをなんにするかを決めておくのは基本中の基本だ。」（第６３頁）
　
　上記引用刊行物の記載事項及び図面を総合勘案すると、引用刊行物には、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
　
「ユーザーがゲーム機本体で動作させるゲームにおいて、モード選択画面の「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」を選択し、シリアルナンバーとアクセスキーの入力画面でゲームのパッケージに同封されていた紙に書かれている通りにシリアルナンバーとアクセスキーを入力することによりサーバーにオンライン接続してネットワーク接続してオンラインプレイを楽しむ際に、シリアルナンバーや接続時に使用したゲーム機本体の情報がユーザー情報としてサーバーに残り、オンラインプレイの最初は、冒険する際に使用するサーバーであるＳＨＩＰを選択し、その後選択したＳＨＩＰ内のＢＬＯＣＫを選択し、その後選択したＢＬＯＣＫ内のビジュアルロビーに転送され、ビジュアルロビーにおいて、チーム名、パスワード、難易度などを入力して登録することにより新たなＴＥＡＭを作成する「ＴＥＡＭ作成」を行い、そのＴＥＡＭに入りたいほかのメンバーにチーム名とパスワードを知らせて、ほかのメンバーはそのＴＥＡＭを選んでパスワードを入力することにより「ＴＥＡＭ所属」を行い、複数のゲーム機本体で「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」で接続している複数のユーザーによりパーティプレイを行うことができる、方法。」
　
（２−３−２）対比
　本願補正発明を、引用発明と比較する。
　引用発明における「冒険する際に使用するサーバーであるＳＨＩＰ」は、本願補正発明における「サーバデバイス」及び「サーバデバイスのネットワークインターフェース」に相当する。
　引用発明における「ゲーム機本体」は、本願補正発明における「ゲームコンソール」及び「ゲームコンソールの処理ユニット」に相当する。
　引用発明における「ゲーム」の「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」での「パーティプレイを行う」方法は、冒険する際に使用するサーバーであるＳＨＩＰと、サーバーにオンライン接続された複数のゲーム機本体とで通信をしながらゲームを行う方法であるから、本願補正発明における「サーバデバイスおよび第１のゲームコンソールを含む複数のゲームコンソールの間でネットワーク上で通信する方法」に相当する。
　引用発明における「パーティプレイ」は、本願補正発明における「ゲームセッション」に相当する。
　引用発明における「チーム名」は、本願補正発明における「ゲームセッションを示す情報」に相当する。
　引用発明における「パーティプレイ」を行うために必要な「ＴＥＡＭ作成」は、ユーザーがゲーム機本体を操作することにより、「ゲーム」の「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」において、冒険する際に使用するサーバーであるＳＨＩＰに対し行う操作であるから、本願補正発明における「ゲームコンソールによって作成及びホストされる」ことに相当する。
　引用発明における「パーティプレイ」を行う際に「シリアルナンバーや接続時に使用したゲーム機本体の情報がユーザー情報としてサーバーに残」ることは、本願補正発明における「ゲームセッション」が「ゲームコンソール」の「完全修飾アドレスを含」むことに相当する。
　引用発明における「パーティプレイ」は、「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」で行う「ゲーム」であるから、本願補正発明における「ゲーム」と同等のものを備えていることは明らかである。
　引用発明における「パーティプレイ」をする際の「ＴＥＡＭ」に所属するために入力する「パスワード」は、本願補正発明における「ゲームセッションに関連付けられた」「ゲームセッションキー」に相当する。
　引用発明における「そのＴＥＡＭに入りたいほかのメンバーにチーム名とパスワードを知らせ」ることは、本願補正発明における「ゲームセッションに関連付けられた」「ゲームセッションキーおよび」「ゲームセッションを示す」「情報によって」「前記サーバデバイス」「から」「ゲームコンソールに対して」「応答するステップ」に相当する。
　引用発明では、ＴＥＡＭにパスワードを知らせた人のみ参加できるようにしているので、本願補正発明における「他のホストのゲームコンソールの処理ユニットで、」「ゲームセッションに」「ゲームコンソールを安全に参加させる」ことと同等の処理を行っている。
　引用発明における「複数のゲーム機本体で「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」で接続している複数のユーザーによりパーティプレイを行うこと」は、本願補正発明における「１つ又は複数のほかのゲームコンソール」が同時に参加することに相当する。
　引用発明では、「ゲーム」の「ＯＮＬＩＮＥ　ＭＯＤＥ」では、複数のＳＨＩＰでそれぞれ複数のＴＥＡＭが存在することから、複数のユーザーがそれぞれ各自のゲーム機本体を用いて、複数のＴＥＡＭを作成または編成してパーティプレイを各ＴＥＡＭで各々同時に楽しむことが可能であることは明らかであるので、本願補正発明における「１つまたは複数のゲームセッション」が同時に存在することと、同等の処理を行っている。
　
　すると、本願補正発明と、引用発明とは、次の点で一致する。
＜一致点＞
「サーバデバイスおよび第１のゲームコンソールを含む複数のゲームコンソールの間でネットワーク上で通信する方法において、
　１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールによって作成およびホストされる１つまたは複数のゲームセッションを示す情報を求める要求を、前記サーバデバイスのネットワークインターフェースで、前記第１のゲームコンソールから受信するステップであって、前記１つまたは複数のゲームセッションは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールでホストされるゲームおよび１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの１つまたは複数の完全修飾アドレスを含む、ステップと、
　前記１つまたは複数のゲームセッションに関連付けられた１つまたは複数のゲームセッションキーおよび前記１つまたは複数のゲームセッションを示す前記情報によって前記サーバデバイスのネットワークインターフェースから前記第１のゲームコンソールに対して前記要求に応答するステップと
　を実行し、
　前記１つまたは複数のゲームセッションキーは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの処理ユニットで、関連の１つまたは複数のゲームセッションに前記第１のゲームコンソールを安全に参加させるために作成され、
　前記ゲームセッションキーは前記ゲームセッションに関連付けられたものである、
　方法。」
　
　一方で、両者は、次の各点で相違する。
＜相違点１＞
　本願補正発明では、「前記１つまたは複数のゲームセッションは、前記サーバデバイスおよび前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの間で１つまたは複数の対戦相手決定の機能を実行する１組の複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（複数のＡＰＩ）を通じて作成および通信され、前記１組の複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（複数のＡＰＩ）は前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソール上の１つまたは複数のゲームが利用可能である」のに対し、引用発明では、ＳＨＩＰ（サーバデバイスに相当）と複数のゲーム機本体（ホストのゲームコンソールに相当）をネットワークで接続してパーティープレイ（ゲームセッションに相当）を行う際に、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）を用いているかどうか不明な点。
＜相違点２＞
　本願補正発明では、ゲームセッションを示す情報である「前記情報は前記第１のゲームコンソールにより前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールに、前記サーバデバイスを介することなく届けられ」るのに対し、引用発明では、上記発明特定事項を有するかどうか不明な点。
＜相違点３＞
　本願補正発明では、「前記ゲームセッションキーは前記ゲームセッションに関連付けられた暗号キーである」のに対し、引用発明では、パーティープレイ（ゲームセッションに相当）を行う際のＴＥＡＭに所属するためのパスワードであり、パスワードが暗号キーではない点。
　
（２−３−３）判断
　前記各相違点について判断する。
＜相違点１について＞
　引用発明はネットワークを用いた複数ホスト参加型のオンラインゲームを行うための通信方法の発明であり、ネットワークを用いた複数ホスト参加型のオンラインゲームを行うための通信方法において、ＡＰＩを用いて通信やゲーム動作を行う技術は、本願の優先日前において周知である（国際公開第２００１／６５３５８号参照。）。よって、引用発明において、上記周知技術を採用することは、当業者にとって格別の困難性無く行うことができる設計的事項に過ぎない。
＜相違点２について＞
　ネットワークを用いた複数ホスト参加型のオンラインゲームを行うための通信方法において、サーバーを介することなくクライアント間で通信を行う技術は、本願の優先日前において周知である（国際公開第２００１／６５３５８号の【００２２】及び【図１Ｇ】参照。）。引用発明において、上記周知技術を採用し、相違点２に係る構成を付加することは、当業者にとって格別の困難性無く行うことができる設計的事項に過ぎない。
＜相違点３について＞
　引用発明では、パーティプレイ（ゲームセッションに相当）において、１つのＴＥＡＭを編成し、その中で複数のユーザーが各ゲーム機本体を操作することにより、ＴＥＡＭ内での会話であるチャットをリアルタイムで行うことができる。各ユーザーがＴＥＡＭに所属するにはパスワードが必要であるが、このパスワードを設ける理由はＴＥＡＭに所属する人をパスワードを知っている人に限定し、パスワードを知らない人を排除するというものである。そして、ＴＥＡＭに所属したメンバー間ではＴＥＡＭ内で自由にチャットを行えるということは、ＴＥＡＭ内でのチャットもパスワードを知らない人を排除するということを行っているのである。つまり、ＴＥＡＭ内のチャットもＴＥＡＭ所属メンバー以外の他者に対して秘密である必要性が潜在的にあるのである。よって、そのＴＥＡＭ内でのチャットに関する通信を他者に対して秘密にするために、秘密の通信にして秘密度を向上することは、当業者にとって容易に想到するものである。また、実際にネットワーク通信に秘密性を持たせるために暗号鍵を用いた秘密通信を行う技術は、本願の優先日前において周知である（特表２００１−５０８２４６号公報参照。）。
　ゆえに、引用発明において、上記周知技術をもとに、ＴＥＡＭに所属するためのパスワードに加えて、ＴＥＡＭ内での秘密通信にも用いることができる暗号キーを付加することは、当業者ならば容易になし得る設計変更に過ぎない。
　なお、本願補正発明では、ゲームセッションキーを暗号キーとすることは発明特定事項として明示されているが、その暗号キーを何に使うのか、どの通信に使うのかは発明特定事項として明示されていない。もし、サーバデバイスとゲームコンソールとの間のネットワーク通信、又はゲームコンソール間のネットワーク通信に用いることが発明特定事項であったとしても、引用発明において、上記周知技術をもとに、サーバデバイスとゲームコンソールとの間のネットワーク通信、又はゲームコンソール間のネットワーク通信に暗号鍵を用いた秘密通信を行うようにすることは、当業者ならば容易になし得る設計変更に過ぎない。
　
　そして、本願補正発明による作用効果は、引用発明及び周知技術から当業者が予測しうるものに過ぎない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（２−４）むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
３．本願発明について
　平成２１年３月２５日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１乃至３３に係る発明は、平成２０年７月２５日付け手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１乃至３３に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。
　
「　　【請求項１】　サーバデバイスおよび第１のゲームコンソールを含む複数のゲームコンソールの間でネットワーク上で通信する方法において、
　１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールによって作成およびホストされる１つまたは複数のゲームセッションを示す情報を求める要求を、前記サーバデバイスで、前記第１のゲームコンソールから受信するステップであって、前記１つまたは複数のゲームセッションは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールでホストされるゲームおよび１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの１つまたは複数の完全修飾アドレスを含み、前記１つまたは複数のゲームセッションは、前記サーバデバイスおよび前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールの間で１つまたは複数の対戦相手決定の機能を実行する１組の複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（複数のＡＰＩ）を通じて作成および通信され、前記１組の複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（複数のＡＰＩ）は前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソール上の１つまたは複数のゲームが利用可能であるステップと、
　前記１つまたは複数のゲームセッションに関連付けられた１つまたは複数のゲームセッションキーおよび前記１つまたは複数のゲームセッションを示す前記情報によって前記サーバデバイスから前記第１のゲームコンソールに対して前記要求に応答するステップと
　を実行し、
　前記１つまたは複数のゲームセッションキーは前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールで、関連の１つまたは複数のゲームセッションに前記第１のゲームコンソールを安全に参加させるために作成され、
　前記情報は前記第１のゲームコンソールにより前記１つまたは複数の他のホストのゲームコンソールに、前記サーバデバイスを介することなく届けられることを特徴とする方法。」
　
４．引用刊行物記載の発明
　原査定の拒絶の理由で引用された引用刊行物並びにその記載事項は、前記「２．」の「（２−３−１）」に記載したとおりである。
　
５．対比・判断
　本願発明は、前記「２．」の「（２−３）」で検討した本願補正発明から、「前記ゲームセッションキーは前記ゲームセッションに関連付けられた暗号キーである」という発明特定事項を削除し、「サーバデバイスのネットワークインターフェース」に限定していたのを「サーバデバイス」と限定を取り去り、「ゲームコンソールの処理ユニット」に限定していたのを「ゲームコンソール」と限定を取り去ったものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の発明特定事項を付加し限定を加えたものに相当する本願補正発明が、前記「２．」の「（２−３）」に記載したとおり、引用発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、引用刊行物に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。