【事件の表示】
　特願２００７−５２９６７７「ゲームアイテム機能が結合されたキャラクターサービス方法及びシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　３月　２日国際公開、ＷＯ２００６／０２２４９０、平成２０年　４月１０日国内公表、特表２００８−５１０５６３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、２００５年８月１８日（パリ条約による優先権主張外国庁受理２００４年８月２７日、韓国）を国際出願日とする出願であって、平成２０年１１月２８日付けで手続補正がなされたが、平成２１年１月１３日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年４月２０日に審判請求がなされるとともに、同年５月２０日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、前置報告書の内容について、審判請求人の意見を求めるために平成２２年７月２２日付けで審尋がなされ、同年１０月１９日付けで当該審尋に対する回答書が提出された。
　さらに、同年１１月５日に、当合議体においてファクシミリによる審尋を行い、同年１１月１１日に、ファクシミリによる回答があった（応対記録参照）。
　
２．平成２１年５月２０日付けの手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　　平成２１年５月２０日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
（１）補正後の発明
　本件補正により、本願の特許請求の範囲の請求項１は、特許請求の範囲の減縮を目的として、以下のとおりのもの（以下「本願補正発明」という。）に補正された。
　
　「使用者コンピュータを通じて接続可能な使用者に対して前記使用者コンピュータ上に表示されるアバター（Avatar）を提供するとともに、ゲームサーバーを通じて前記使用者にゲームを提供するキャラクターサービスシステムにおけるキャラクター生成方法であって、
　ａ）前記キャラクターサービスシステムのアバター提供部が、前記使用者コンピュータを通じて前記使用者に前記アバターを提供する段階と、
ｂ）前記キャラクターサービスシステムのゲームアイテム提供部が、前記ゲームサーバーにより提供されるゲームのゲームアイテム機能を有するゲームアイテムを、前記使用者コンピュータを通じて前記使用者に提供する段階と、
　ｃ）前記キャラクターサービスシステムのゲームバター提供部が、前記使用者により選択されたゲームアイテムに基づく前記ゲームアイテム機能を前記アバターの該当するレイヤーに結合し、前記ゲームに前記ゲームアイテム機能を行うキャラクターであるゲームバターを生成する段階と、を含み、
　前記ゲームバターは、前記ゲームバターのゲームアイテム機能が使用され、又は使用者が前記ゲームバターのゲームアイテム機能を使用することを選択した後に所定時間が経過した際に、前記キャラクターサービスシステムのゲームバター制御部によって使い果たされるように制御されることを特徴とするキャラクター生成方法。」
　
　そこで、本願補正発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか、すなわち平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するかについて以下に検討する。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である特開２００４−４６９６号公報（以下「引用例１」という。）には、図面とともに、以下の記載がある。
　
（１−ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は使用者インターフェースのための表示装置及び方法に係り、特に、移動通信端末機で使用者インターフェースのための表示装置及び方法に関する。」
　
（１−ｂ）「【００１４】
図１は、本発明による移動通信端末機の内部ブロック構成図である。図１を参照して移動通信端末機の内部ブロック構成及び各構成要素の動作について詳細に説明する。
制御部１１１は、携帯電話の全般的な制御動作を行い、特に、使用者インターフェースのうち、本発明によるアバターの各部分に対するメモリ貯蔵を制御し、アバターの各部分のダウンロード及びアバターの生成などを制御する。さらに、前記制御部１１１は、前記生成されたアバターの表示制御を行う。前記アバターの各部分に対する貯蔵、生成及びダウンロードによる表示制御過程は後述されるフローチャートを参照して詳細に説明する。」
　
（１−ｃ）「【００１７】
以下の説明ではアンテナ、デュープレクサー１１２、無線送信部１１３、無線受信部１１４及び周波数合成部１１５を総称して無線部という。
メモリ１１７は、ＲＯＭ(Read Only Memory)、ＲＡＭ(Random Access Memory)などを構成し、前記制御部１１１の制御時に必要なデータを貯蔵する領域、使用者により貯蔵される領域及び制御時に発生するデータを臨時貯蔵する領域を含む。すなわち、前記メモリ１１７は、任意接近が可能であり、読み出し及び書込みも可能である。さらに、前記メモリ１１７では前記制御時に必要なデータを貯蔵する領域に本発明による制御データが貯蔵される。前記本発明による制御データは、後述する制御過程を示したフローチャートを参照して詳細に説明する。その上、前記メモリ１１７は、使用者インターフェースのうち、本発明によるアバターの各部分のデータを貯蔵する領域と生成されたアバターを貯蔵する領域とを含む。前記アバターの各部分のスタイルに対する多数のアイテムをカテゴリー別に貯蔵するための領域を本発明の一実施例に応じて示すと次の表１の通りである。
【００１８】
【表１】
【００１９】
前記表１の各貯蔵領域は予め設定されたアドレスを有する。さらに、前記各貯蔵領域に貯蔵されるデータはアバターの特定位置に対するデータであって、前記各領域には該当座標値を有している。この座標値は同じ領域、すなわち、同じ顔領域や同じパンツ領域などでは同じ座標値又は相異なる座標値を有することができる。表１に示した各領域に貯蔵されるデータは、レイヤーで構成される。これを図２及び図３を参照して詳細に説明する。」
　
（１−ｄ）「【００２７】
図２は、本発明の好ましい実施例に応じて使用者インターフェースのうち、アバター生成時の制御過程を示したフローチャートである。以下、図２を参照して本発明によるアバター生成時の制御過程を詳細に説明する。
制御部１１１は、ステップ２００で待機状態を保持する。ここで、待機状態は使用者のキー入力又はシグナリングによる呼出信号の受信などを待機する状態をいう。前記制御部１１１は、ステップ２００で待機状態を保持するあいだ、所定のイベントが発生すると、ステップ２０２に移行してアバターの編集が要求されるかを検査する。図２は、本発明に応じて使用者インターフェースのうち、アバターの編集に関連した部分のみを説明する。前記制御部１１１は、アバターの編集が要求される場合を除いた場合はステップ２０４に移行して該当機能を行う。
・・・
【００３０】
まず、前記基本データを用いたアバターの構成を表１に参照して説明する。前記表１には五種のスタイルのレイヤーが存在する。すなわち、前記表１には顔スタイル領域、パンツスタイル領域、ジャケットスタイル領域、ヘアースタイル領域及びアクセサリースタイル領域がある。前記領域のうち、第１貯蔵領域に貯蔵されたデータを読み出してアバターとして構成して表示部１１９に表示されるようにする。すなわち、各領域のうち、第１貯蔵領域のデータを基本データにしてアバターを形成することができる。一方、所定の基本データを貯蔵する別途の領域を備えて基本データを表示するように構成することもできる。以下、前記アバターの構成方法を詳細に説明する。
【００３１】
図２を再び参照すれば、前記制御部１１１は、ステップ２０６で前記基本データを表示し、図３Ａに示したようにＦ領域３００には基本データを表示し、Ａ領域３００ａ乃至Ｅ領域３００ｅには前記アバターとともに前記表１の各レイヤーのスタイル領域のうち、表示可能な領域を表示する。さらに、前記制御部１１１は、使用者が上・下移動を要求するキー又は左・右移動を要求するキーを入力するとき、前記各レイヤーのスタイル領域を移動して表示する。例えば、次の通りである。
【００３２】
前記各レイヤーのスタイル領域のうち、図３Ａに示したように、表示部１１９に五種のレイヤー表示が可能な場合、最初のレイヤーが選択されるように陰影又は陽刻表示などを用いて各メニューの選択のための準備状態を表示する。その後、上・下又は左・右移動を要求するキーが入力されると、前記陰影又は陽刻表示が移動されて表示される。しかし、前記表示部１１９に表示された領域以外のレイヤーの表示を要求する場合は該当レイヤーが表示されて選択される。図３Ａを参照して説明すると、次の通りである。
【００３３】
５種のレイヤーは、第１レイヤー、第２レイヤー、第３レイヤー、第４レイヤー及び第５レイヤーと仮定し、五種のレイヤーが表示されるように構成されている。しかし、前記レイヤーのうち、Ｄ領域３００ｄとＥ領域３００ｅは表示が不可能な場合がある。この際、第１レイヤーの以前レイヤーを要求すると、第５レイヤーの方向に移動して表示を行い、第３レイヤーを表示した状態で次のレイヤーの表示を要求すると、第４レイヤーが表示される。かかる方法を通じて各レイヤーに対して表示することができる。
【００３４】
上述したステップ２０６で前記制御部１１１は、使用者のキー入力に応じて上・下又は左・右移動を要求するキーが入力されると、これによる表示を行う。その後、前記制御部１１１は、ステップ２０８に移行して前記表示された各レイヤーに対するスタイルカテゴリーのうち、特定アイテムの選択キーが入力されたかを検査する。その結果、特定カテゴリーの選択キーが入力されると、前記制御部１１１は、ステップ２１０に移行して前記特定カテゴリーを読み出して該当する多数のアイテムデータを表示する。
【００３５】
さらに、前記制御部１１１は、上述したように使用者から上・下又は左・右移動を要求するキーが入力されると、前記表示部１１９に該当表示を行う。表１に示したレイヤーに貯蔵されたデータを表示し、移動を行う。すなわち、図３ＡのＡ領域３００ａ乃至Ｅ領域３００ｅに選択可能なアバターの該当部分が表示される。より詳しくは、第１レイヤーが選択されて顔のデータが貯蔵された場合、前記貯蔵データのうち、顔に該当するアイテムデータを前記表示部１１９に表示できるだけ表示する。
【００３６】
その後、前記キー入力部１１８から上・下又は左・右移動を要求するキー入力が行われると、該当レイヤーの表示領域に貯蔵されたデータを順次に表示する。前記制御部１１１は、上述した表示を行い、ステップ２１２に移行して選択キーが入力されるかを検査する。図２において、カテゴリーは顔スタイル領域、パンツスタイル領域及びジャケットスタイル領域などのような各種スタイルの領域を表示することができる。さらに、各スタイル領域ごとにデータの貯蔵が可能である。
【００３７】
基本的にはスタイル領域ごとに一つ以上のデータが貯蔵されると仮定し、顔スタイル領域には二つ以上のデータが貯蔵されると仮定する。さらに、表示部には一つのスタイルだけが表示可能であると仮定する。この場合、ステップ２０６及びステップ２０８は、カテゴリー、すなわち、一つのスタイル領域を選択する過程を示す。したがって、各スタイル領域をキー入力に応じて上・下又は/及び左・右に移動して特定スタイル領域を選択する過程である。
・・・
【００４０】
図３Ｂは、本発明に応じてアバター構成のための各レイヤーごとにデータ表示領域を示した図であり、図３Ｃは、各レイヤーのデータが結合されて一つのアバターを構成する場合を説明するための図である。すなわち、図３ＡのＦ領域３００に図３Ｃに示した各第１、第２、第３、第４及び第５レイヤー３１０、３２０、３３０、３４０及び３５０が結合されて一つのアバターを構成する。さらに、各レイヤーは図３Ｂに示した領域のみに表示のためのデータが存在し、その他の領域は透明な部分となる。
【００４１】
すなわち、図３Ｃの第１レイヤー３１０は、表１を参照すれば顔スタイル領域なので、図３Ｂに示したデータ表示領域３１０ａのみに表示データが存在し、他の部分は透明処理される。図３Ｃの第２レイヤー３２０は、表１を参照すればパンツスタイル領域なので、図３Ｂに示したデータ表示領域３２０ａのみに表示データが存在し、他の部分は透明処理される。さらに、図３Ｃの第３レイヤー３３０は、表１を参照すればジャケットスタイル領域なので、図３Ｂに示したデータ表示領域３３０ａのみに表示データが存在し、他の部分は透明処理される。図３Ｃの第４レイヤー３４０は、表１を参照すればヘアースタイル領域なので、図３Ｂに示したデータ表示領域３４０ａのみに表示データが存在し、他の部分は透明処理される。さらに、図３Ｂには図示していないが、表１のアクセサリー領域は図３ＡのＦ領域３００のうち、いずれの場所に位置してもよい。上述したように、各表示領域は位置及びサイズで構成され、その他の領域は透明処理される。図３Ｃに示したように各レイヤーが重複構成されると、一つのアバターを構成することができる。
【００４２】
上述したように構成されたアバターは、前記表示部１１９に図３ＡのＦ領域３００に表示される。その次の過程を図２を参照して説明する。前記制御部１１１は、ステップ２１４で基本アバターに変更されたデータを適用して表示した後、ステップ２１６に移行する。前記制御部１１１は、ステップ２１６に移行すると、前記キー入力部１１８から終了キーが入力されるかを検査する。その検査結果、終了キーが入力されると、ステップ２２０に移行してステップ２１４で表示された内容を表２又は表３に示したようなアバター貯蔵領域に貯蔵した後、過程を終了する。」
　
（１−ｅ）「【００４４】
図４は、本発明の実施例に応じて移動通信端末機でアバター構成のためのデータダウンロード時の制御過程を示したフローチャートである。以下、図１乃至図４を参照して本発明に応じて移動通信端末機でアバター構成のためのデータダウンロード時の制御過程を詳細に説明する。
【００４５】
制御部１１１は、ステップ４００で待機状態を保持する。前記待機状態は、図２の制御過程を示したフローチャートで説明したことと同一である。制御部１１１は、ステップ４００で待機状態を保持するとき、イベントが発生すると、ステップ４０２に移行して本発明による使用者インターフェースであるアバターデータダウンロードのための通信網接続を要求するイベントが発生するかを検査する。その結果、アバターデータダウンロードのための通信網接続を要求するイベントが発生する場合はステップ４０６に移行し、そうでない場合はステップ４０４に進行して該当機能を行う。本発明の実施例ではアバター構成のためのデータダウンロードの場合なので、他の場合に該当する場合はその詳細な説明を省略する。
【００４６】
前記制御部１１１は、ステップ４０６に移行すると、アバターデータダウンロードのための通信網接続動作を行う。例えば、前記制御部１１１は、基地局に所定の通信網、すなわち、インターネット網の特定サーバーと接続するための接続要求信号を伝送する。その後、移動通信網から呼が認証されてチャンネルが割当てられると、ステップ４０８に移行して通信モードを行う。ここで、通信モードとは移動通信網を通じてインターネット網の特定サーバーとデータを送信及び受信する過程をいう。
【００４７】
前記制御部１１１は、ステップ４０８で通信モードを行い、ステップ４１０に移行してダウンロードが要求されるかを検査する。その結果、ダウンロードが要求される場合はステップ４１２に移行し、ダウンロードが要求されない場合はステップ４０８の通信モードを続けて行う。前記制御部１１１は、ダウンロードが要求された場合はステップ４１２に移行してデータのダウンロードを行い、これを貯蔵し、前記表示部１１９に表示する。このようなデータダウンロードは各種の方法により行われることができる。
【００４８】
上述した各種の方法には第１に図３Ｃに示したように結合された一つのアバターをダウンロードする場合、第２に図３Ｂに示したようにアバターの各レイヤーに該当するデータのみをダウンロードする場合、第３に本発明のように各レイヤーを備えないデータを一度にダウンロードする場合がある。」
　
（１−ｆ）「【００５３】
最終的に、第３の場合を説明する。第３の場合では一般的に現在のインターネット通信で使用されるアバターが一つの完成されたアバターとして存在する。したがって、前記アバターをそのままダウンロードして貯蔵する方法である。この場合、アバターを図３Ｂに示したような領域の各レイヤー別に区分して貯蔵することができる。したがって、このようにデータを区分して貯蔵する場合、該当領域にデータを分離し、その他の部分は透明処理して表２又は表３のような方法でデータを貯蔵することができる。」
　
　これらの記載を含む引用例１の全記載及び当業者の技術常識によれば、引用例１には、
「内部に、アクセサリを含むアバターの各部分をレイヤーデータとして貯蔵するメモリと、アバターの各部分をダウンロードするとともに、各レイヤーのデータを結合させて一つのアバターを生成し、該アバターの表示制御を行う制御部を有する移動通信端末機を、インターネット網を介して特定サーバと接続し、アバターデータをダウンロードする方法であって、アバターの各レイヤーに該当するデータのみをダウンロードする場合と、インターネット通信で使用される一つの完成されたアバターをそのままダウンロードする場合があるアバターダウンロード方法。」
という発明（以下「引用例発明」という。）が開示されていると認められる。
　
（３）対比
　そこで、本願補正発明と引用例発明とを比較すると、インターネット通信に用いる移動通信端末機がコンピュータ機能を有することは技術常識であるから、引用例発明の「移動通信端末機」は、本願補正発明の「使用者コンピュータ」に相当する。
　また、引用例発明の「特定サーバ」は、使用者にアバターそのものやアクセサリを含むアバターの各部分等のキャラクターを提供するものであるから、本願補正発明の「ゲームサーバーを通じて使用者にゲームを提供するキャラクターサービスシステム」とは、ともに「サーバーを通じて使用者にサービスを提供するキャラクターサービスシステム」である点で共通する。
　さらに、引用例発明の「インターネット通信で使用される一つの完成されたアバターをそのままダウンロードする場合」は、本願補正発明の「使用者コンピュータを通じて使用者にアバターを提供する段階」に相当する。ここで、引用例発明がダウンロードするアバターは、インターネット網を介して特定サーバから提供されるものであるから、引用例発明の特定サーバが「キャラクターサービスシステムのアバター提供部」を有することは明らかである。
　そして、引用例発明の「アバターの各レイヤーに該当するデータのみをダウンロードする場合」と、本願補正発明の「ゲームサーバーにより提供されるゲームのゲームアイテム機能を有するゲームアイテムを、前記使用者コンピュータを通じて前記使用者に提供する段階」とは、ともに「サーバーにより提供されるアイテムを、使用者コンピュータを通じて使用者に提供する段階」である点で共通する。ここで、引用例発明がダウンロードするデータは、インターネット網を介して特定サーバから提供されるものであるから、引用例発明の特定サーバが「キャラクターサービスシステムのアイテム提供部」を有することは明らかである。
　同様に、引用例発明の「各レイヤーのデータを結合させて一つのアバターを生成」することと、本願補正発明の「前記使用者により選択されたゲームアイテムに基づく前記ゲームアイテム機能を前記アバターの該当するレイヤーに結合し、前記ゲームに前記ゲームアイテム機能を行うキャラクターであるゲームバターを生成する段階」とは、ともに「使用者により選択されたアイテムに基づくアイテムをアバターの該当するレイヤーに結合し、アイテムを有するキャラクターであるアバターを生成する段階」である点で共通する。また、引用例発明が、使用者により選択されたアイテムを有するアバターである「キャラクター」を「生成」する「方法」を開示するものであることは明らかである。
　
　してみると、両者は、
「使用者コンピュータを通じて接続可能な使用者に対して前記使用者コンピュータ上に表示されるアバターを提供するとともに、サーバーを通じて前記使用者にサービスを提供するキャラクターサービスシステムにおけるキャラクター生成方法であって、
　ａ）前記キャラクターサービスシステムのアバター提供部が、前記使用者コンピュータを通じて前記使用者に前記アバターを提供する段階と、
　ｂ）前記キャラクターサービスシステムのアイテム提供部が、サーバーにより提供されるアイテムを、使用者コンピュータを通じて使用者に提供する段階と、
　ｃ）使用者により選択されたアイテムに基づくアイテムをアバターの該当するレイヤーに結合し、アイテムを有するキャラクターであるアバターを生成する段階と、
を含むキャラクター生成方法。」
の点で一致し、以下の各点で相違している。
　
（相違点１）本願補正発明が、アバターを提供するとともに「ゲームサーバー」を通じて「ゲーム」も提供するのに対して、引用例発明はそのような特定事項を有していない点。
　
（相違点２）使用者に提供するアイテムが、本願補正発明では「ゲームサーバーにより提供されるゲームのゲームアイテム機能を有するゲームアイテム」であって、アイテムを有するキャラクターであるアバターが、本願補正発明では「キャラクターサービスシステムのゲームバター提供部」が提供する「ゲームアイテム機能を行うキャラクターであるゲームバター」であるのに対して、引用例発明では、そのような特定事項を有していない点。
　
（相違点３）本願補正発明が、「前記ゲームバターは、前記ゲームバターのゲームアイテム機能が使用され、又は使用者が前記ゲームバターのゲームアイテム機能を使用することを選択した後に所定時間が経過した際に、前記キャラクターサービスシステムのゲームバター制御部によって使い果たされるように制御される」のに対して、引用例発明は、そのような特定事項を有していない点。
　
（４）判断
（相違点１）について
　使用者コンピュータを通じて接続可能な使用者に対して使用者コンピュータ上に表示されるアバターを提供するキャラクターサービスシステムにおいて、前記使用者にアバターの提供とともにゲームも提供することは、ごく普通に行われている周知技術（必要なら、原査定の拒絶の理由に引用された、船津稔，ハンゲームジャパン、アバターシステムに「ぼくの孫悟空」を追加，［online］，２００３年６月２３日，株式会社Impress Watch，［２００８年８月１８日検索］，インターネット＜URL: http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030623/hangame.htm＞参照。）である。また、ゲームの提供をゲームサーバーを通じて行うことは、当業者にとって技術常識である。
　してみると、引用例発明に、上記相違点１に係る特定事項を採用することは当業者が容易になし得る事項である。
　
（相違点２）について
　ゲームサーバーを通じて提供されるゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、例えば武器やコイン等の、特定の機能を有するゲームアイテムを用い、ゲームの提供に際して、プレイヤキャラクタに加えて、ゲームサーバーが当該アイテムも提供するゲームは、ごく普通に提供されているゲームである。そして、上記「（相違点１）について」で検討したとおり、使用者にアバターの提供とともにゲームも提供することはごく普通に行われている周知技術であり、アバターとともに提供するゲームを、当該ゲームサーバーがゲームアイテムも提供するゲームとする点に格別の困難性はないから、引用例発明のサービスに、相違点２に係る構成を採用することは、当業者が適宜選択しうる程度の事項である。
　
（相違点３）について
　　ゲームサーバーを通じてゲームを提供する際に、プレイヤキャラクタに加えて、特定の機能を有するゲームアイテムも提供するゲームにおいて、ゲームアイテム機能に使用回数や使用時間等の制限を設けることは、ごく普通に行われている事項である。その場合、使用制限をゲームサーバー側で制御するように構成することは、使用を制限するという目的を考慮すれば、当業者が当然採用すべき事項である。
　
　また、本願補正発明の作用効果も、引用例発明及び周知技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用例発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合しないので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
３．本願発明について
　平成２１年５月２０日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、平成２０年１１月２８日提出の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　「使用者コンピュータを通じて接続可能な使用者に対してオンライン上に表示されるアバターを提供するとともに、ゲームサーバーを通じて前記使用者にゲームを提供するキャラクターサービスシステムにおけるキャラクター生成方法であって、前記キャラクターサービスシステムが、
　ａ）前記使用者コンピュータを通じて前記使用者に前記アバターを提供する段階と、
　ｂ）前記ゲームサーバーにより提供されるゲームのゲームアイテム機能を有するゲームアイテムを、前記使用者コンピュータを通じて前記使用者に提供する段階と、
　ｃ）前記使用者により選択されたゲームアイテムに基づく前記ゲームアイテム機能を前記アバターの該当するレイヤーに結合し、前記ゲームに前記ゲームアイテム機能を直接行うキャラクターであるゲームバターを生成する段階と、
　を含むことを特徴とするキャラクター生成方法。」
　
（１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例、および、その記載事項は、前記「２．（２）」に記載したとおりである。
　
（２）対比・判断
　本願発明は、前記２．で検討した本願補正発明から「前記ゲームバターは、前記ゲームバターのゲームアイテム機能が使用され、又は使用者が前記ゲームバターのゲームアイテム機能を使用することを選択した後に所定時間が経過した際に、前記キャラクターサービスシステムのゲームバター制御部によって使い果たされるように制御される」との限定事項を省くものである。
　そうすると、本願発明の特定事項を全て含み、さらに他の特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）」に記載したとおり、引用例発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例発明及び周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。