(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
他のゲーム装置から、前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、
前記メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同時に同一の内容で展開するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記チュートリアルゲーム実行部は、
前記メインゲームと同期しないで進行する第１のチュートリアルゲームを更に実行する第１のチュートリアルゲーム実行部と、
前記メインゲームと同時に同一の内容で展開する第２のチュートリアルゲームを実行する、第２のチュートリアルゲーム実行部と、を備え、
前記第２のチュートリアルゲーム実行部は、前記他のゲーム装置で実行される複数のプレイヤが参加するメインゲームと同時に同一の内容で展開する第２のチュートリアルゲームを実行する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２のチュートリアルゲーム実行部は、前記メインゲームにおける所定のゲーム開始時期からゲーム終了時期までの期間、前記メインゲームと同時に同一の内容で展開する第２のチュートリアルゲームを実行する、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記メインゲームは、プレイヤが遊戯価値を消費して行うゲームであり、
前記チュートリアルゲームは、前記遊戯価値の代わりに、仮想遊戯価値を用いて行うゲームである、請求項１または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１のチュートリアルゲーム実行部は、プレイヤの行う操作に対する制限時間を、メインゲームに設定された制限時間より長く設定する、請求項２から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームに前記ゲーム装置を参加させるメインゲーム実行部として機能させ、
前記メインゲーム実行部は、前記チュートリアルゲームにおいて作成されたデータまたは前記チュートリアルゲームにおいてプレイヤが入手したデータの少なくとも一部をメインゲームに反映させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
他のゲーム装置から、前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、
前記メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同時に同一の内容で展開するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設などでは、メダルなどの遊戯価値を消費してプレイする競馬ゲームなどの対戦ゲームが知られている。このようなゲームでは、例えば、プレイヤがレースゲームの着順を予想して、レースゲームに出走する競走馬に遊戯価値をベットし、その結果に応じて遊戯価値の払い出しを受けるベットゲームを実行する。さらに、当該ベットゲームと並行して、プレイヤが遊戯価値を消費して保有する競走馬を育成し、当該競走馬をレースゲームに出走させて賞金（遊戯価値）を稼ぐ育成ゲームとを行えるものなどがあり、初心者にとっては遊び方が複雑である。このため、対戦ゲームを行うゲーム装置では、特許文献１に記載されたゲーム装置のように、対戦モードの他に初心者に遊び方を説明するためのチュートリアルゲームを行うモードを有するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の方法では、チュートリアルゲームは、本番の対戦ゲームとは関係なく独立で行われる疑似的なゲームであるため、時間制限などが本番とは異なり、実際の対戦ゲームのプレイ感覚が掴み難く実践的な練習にはならないという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、チュートリアルモードであっても、より実践的なゲームを体験することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、
他のゲーム装置から、前記他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、
前記メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同期して進行するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、して機能させるものである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、チュートリアルモードであっても、より実践的なゲームを体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態による、ゲームシステムの構成を示す図。
【図２】本発明の実施の形態による、メイン装置の構成を示す図。
【図３】本発明の実施の形態による、サテライト装置の構成を示す図。
【図４】本発明の実施の形態による、ゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図。
【図５】本発明の実施の形態による、サテライト装置の機能構成を示す図。
【図６】本発明の実施の形態による、メインゲームの概要を説明するフローチャート。
【図７】本発明の実施の形態による、メインゲームのレース処理を説明するシーケンス図。
【図８】本発明の実施の形態による、チュートリアルゲームの概要を説明するフローチャート。
【図９】本発明の実施の形態による、チュートリアルゲームを説明する図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
本発明の一実施形態は、プレイヤが、ゲーム空間における複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊戯価値（例えばメダルや仮想ポイント）をベットし、そのレースの結果に基づいて配当（賞金）を獲得する競馬ゲーム（ベットゲーム）を提供するゲームシステムである。また、レースゲームに参加する競走馬や騎手を育成してレースゲームに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム（厩舎ゲーム）も行うことができる。また、初心者にこれらのゲームの遊び方を説明するための疑似的なゲーム（チュートリアルゲーム）も行うことができる。
【００１０】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置１０とサーバー９０とを含んで構成される。同図では、代表する１つのゲーム装置１０のみ示されている。各ゲーム装置１０は、典型的には、各地の店舗（アミューズメント施設）等に設置される。
【００１１】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置３０と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている（図１参照）。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００１２】
メイン装置３０は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、競走馬（競争体）が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ１４は、例えば３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃで構成されている。
【００１３】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４に略対向して設けられている。従って、プレイヤは、統合ディスプレイ１４の表示内容を確認しながら、サテライト装置６０を操作することができるようになっている。
統合ディスプレイ１４及び複数台のサテライト装置６０の近傍には、ゲームサウンド（音声、音楽及び効果音等）を出力する出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄ（図２参照）が設けられている。一例として、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄは、統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト装置６０後方両側に設けられる。
【００１４】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）、特別形式のレースゲーム（チーム対抗レースゲーム）等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、配当や賞金に相当するメダル（遊戯価値）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００１５】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤはタッチパネル２７に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００１６】
図１に戻り、ゲームシステム１のサーバー（サーバー装置）９０は、各地に設置されたゲーム装置１０から送信されるゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うように構成される。上述したように、サーバー９０は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置１０と通信可能に構成されている。
【００１７】
具体的には、サーバー９０は、例えば、各地のゲーム装置１０から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、ユーザー（プレイヤ）が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するウェブサーバー９６とを含んで構成される。
【００１８】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。また、サーバー９０の機能をメイン装置３０に持たせてもよいし、メイン装置３０の機能を、サテライト装置６０に持たせてもよい。
【００１９】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置３０の構成について図２を用いて説明する。
ゲーム装置１０は、メイン装置３０全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ３２を含んで構成される。メインコンピュータ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００２０】
また、メインコンピュータ３２には、画像処理手段である３つのビデオボード３８Ａ〜３８Ｃ、及びサウンド処理手段であるサウンドボード４０がＬＡＮ接続されている。
ビデオボード３８Ａ〜３８Ｃのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ１４は、３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃにより構成された大画面を有し、メイン装置３０の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
【００２１】
サウンドボード４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ〜４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。メイン装置３０は、これらスピーカー４４Ａ〜４４Ｄ、センタースピーカー４６、及びウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を提供する。
【００２２】
メインコンピュータ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、例えばＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄのそれぞれに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄがそれぞれ接続されている。メイン装置３０は、これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄにより迫力ある照明を提供する。
【００２３】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置６０の構成について図３を用いて説明する。
ゲーム装置１０は、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ６２を含んで構成される。ゲーム装置１０はまた、映像ユニット６４、サウンドユニット６８、及びＩＯボード７０を含み、これらはサテライトコンピュータ６２に接続される。
【００２４】
映像ユニット６４は、例えば、ＬＣＤ２６及びタッチパネル２７により構成される。即ち、プレイヤは、ＬＣＤ２６に表示された内容に対してタッチパネル２７にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
サウンドユニット６８は、例えば、アンプ６６とスピーカー６７により構成される。サウンドユニット６８は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
【００２５】
ＩＯボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、及び筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が接続されている。サテライト装置６０を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段はプレイヤに報知することになる。
【００２６】
ゲーム装置１０はまた、ＩＣカードユニット８０、メダル投入ユニット８６、及びホッパー８８を含み、同様に、サテライトコンピュータ６２に接続される。
ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４とを含んで構成される。ゲーム装置１０は、プレイヤがＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入すると、ＩＣカードの情報を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
【００２７】
メダル投入ユニット８６は、蓄積されたメダルを所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。メダル投入ユニット８６は、例えば、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。ホッパー８８は、賞金としてメダルを払い出すための払出機構である。
【００２８】
＜メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、各種サーバー（データベースサーバー９２、ランキングサーバー９４、ウェブサーバー９６等）の標準的な構成について図４を用いて説明する。
【００２９】
標準的構成のコンピュータ１００は、装置全体を統括的に制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、サウンドを出力するためのサウンドカード１０６、補助メモリ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、通信インターフェース１１６、電源１１８、及びケース１２０により構成されている。
【００３０】
ゲームボード１０２は、例えばマザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、及び主メモリ（ＲＡＭ）１２６等により構成されている。
記憶手段である補助メモリ１０８は、例えばＲＯＭによって構成される。補助メモリ１０８は、書き換え可能な不揮発性メモリであってもよい。補助メモリ１０８には、例えば、ＯＳ(Operation System)プログラム１３０、及びアプリケーションプログラム１３２等が記憶され、ＣＰＵ１２４の制御の下、適宜、主メモリ１２６にロードされる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ１２６及び／又は補助メモリ１０８に読み込む。
【００３１】
また、記憶手段であるデータストレージ１１２は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）やソリッドステートドライブ（ＳＤＤ）１３４により構成されている。データストレージ１１２には、例えば、ゲームデータ１３６やそのバックアップデータ等が記憶される。
【００３２】
図２に示したメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、図３に示したサテライトコンピュータ６２、及び図１に示した各種サーバー９２、９４、９６は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドボード４０に使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、及び通信インターフェース１１６は、各種サーバーに使用される。
【００３３】
＜サテライト装置の機能構成＞
次に、サテライト装置６０の機能構成について、図５を用いて説明する。
図５に示すように、サテライト装置６０は、メインゲーム情報取得部６０１、チュートリアルゲーム実行部６０２、メインゲーム実行部６０３、を備えている。
メインゲーム情報取得部６０１、チュートリアルゲーム実行部６０２、メインゲーム実行部６０３は、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵがＲＯＭ等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
【００３４】
メインゲーム情報取得部６０１は、サテライト装置６０においてチュートリアルゲームを実行するのに必要なメインゲームの情報をメイン装置３０から取得する機能を有する。
【００３５】
チュートリアルゲーム実行部６０２は、第１のチュートリアルゲーム実行部６１０と第２のチュートリアルゲーム実行部６２０をさらに備えている。
第１のチュートリアルゲーム実行部６１０は、メインゲームとは独立した第１のチュートリアルゲームを実行する。
第２のチュートリアルゲーム実行部６２０は、メインゲーム情報取得部６０１で取得したメインゲームの情報を用いて、メインゲームと同期して進行する第２のチュートリアルゲームを実行する。
【００３６】
メインゲーム実行部６０３は、プレイヤがメイン装置３０で実行されるメインゲームに参加する際の制御を行う。メインゲーム実行部６０３は、メインゲームの情報をＬＣＤ２６に表示すると共に、タッチパネル２７の操作を介して、メイン装置３０との間でのインタラクティブな操作を可能にする。
【００３７】
＜ゲームの概要＞
本実施形態のゲームシステム１では、メインゲームモードとチュートリアルゲームモードを選択することができる。メインゲームモードでは、プレイヤが実際に遊戯価値を消費してベットゲームなどを行う。一方、チュートリアルゲームモードは、初心者に遊び方を説明するための疑似的なゲームを行うモードであり、プレイヤは遊戯価値を消費することなくプレイすることができる。また、チュートリアルゲーム用の仮想的な遊戯価値を用いてプレイすることもできる。
【００３８】
まず、メインゲームの概要について図６のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム１において遊戯可能なメインゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とがある。
【００３９】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した競走馬が集められて行われる特別レースに参加することができる。
【００４０】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報等を参照されたい。
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある。
【００４１】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報が作成される。一つの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を含むことができる。
【００４２】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップＳ３２で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００４３】
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００４４】
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
また、プレイヤは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉（えさ）を与えることができる（ステップＳ３６）。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム１０に蓄積される。
【００４５】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。また、プレイヤが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００４６】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ４２で騎手を作成する。
【００４７】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００４８】
プレイヤは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ４２）。
【００４９】
＜レース処理＞
次に、メインゲームのレース処理について図７の処理シーケンスを用いて説明する。
図７においては、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトコンピュータ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２のメモリ１２６に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、及びメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【００５０】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４及びメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う（ステップＭ１０１、Ａ１０１）。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第２００６／０８０２２４号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばＧ１レースに出走させる場合には、プレイヤは例えば３枚のメダルを投入することを要求される。
【００５１】
次に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータを、メインコンピュータ３２に送信する（ステップＡ１０２）。
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ１０２）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。
【００５２】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４によりレース出走処理を開始する（ステップＭ１０３）。
まず、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、及びレース出走表に基づいて、レースに出走する馬ＩＤ及び騎手ＩＤを決定する（ステップＭ１０４）。
【００５３】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、レースのオッズを決定し（ステップＭ１０５）、レース展開を決定する（ステップＭ１０６）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、競争レースを実行し（ステップＭ１０７、Ａ１０３）、レース画面を表示する（ステップＭ１０８、Ａ１０４）。これら処理の詳細については説明を省略する。
【００５４】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う（ステップＭ１０９）。まず、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ＩＤ、所有するユーザーのカードＩＤ、サテライトＩＤを特定する（ステップＭ１１０）。
【００５５】
続いて、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤがログインしているサテライト装置６０に送信する（ステップＭ１１１）。
メイン装置３０から送信された支払メダル数データをサテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＡ１０５）、獲得メダルを支払う（ステップＡ１０６）。
【００５６】
＜チュートリアルゲーム＞
次に、チュートリアルゲームの概要について図８のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステム１において遊戯可能なチュートリアルゲームとしては、メインゲームと同期せずに行われる第１のチュートリアルゲーム（ステップＳ５０）と、メインゲームと同期して行われる第２のチュートリアルゲーム（ステップＳ６０）とがある。第１のチュートリアルゲームは、サテライト装置６０の第１のチュートリアルゲーム実行部６１０において実行され、第２のチュートリアルゲームは、サテライト装置６０の第２のチュートリアルゲーム実行部６２０において実行される。なお 、本発明においては、厩舎ゲーム（馬主ゲーム、騎手ゲーム）は、主に各プレイヤがサテライト装置６０上でプレイするゲームであり、他のプレイヤとの関わりが薄く、他のプレイヤの操作等による待ち時間の影響が殆ど無いため、第１のチュートリアルゲームが望ましい。また、ベットゲームは、複数のプレイヤが参加し、各サテライト装置が接続するメインコンピュータ３２またはサーバー９０によって実行されるゲームであり、他のプレイヤの操作等による待ち時間の影響を受けやすい性質がある。このため、操作入力に制限時間を設け、この制限時間内に適切な操作入力等を済ませるよう設定されているため、レースゲームにおいては、第２のチュートリアルゲームが望ましい。
【００５７】
本実施形態のゲームシステム１においては、まず第１のチュートリアルゲーム（ステップＳ５０）が実行され、第１のチュートリアルゲームが終了すると自動的に第２のチュートリアルゲーム（ステップＳ６０）へ移行する。なお、チュートリアルゲームの実行方法についてはこれに限られず、例えばプレイヤが自ら操作することにより、適宜、第１のチュートリアルゲームと第２のチュートリアルゲームとを切り換えられるようにしてもよい。このような仕様にすることにより、プレイヤは必要な時に何度も第１のチュートリアルゲームに戻って、操作方法を復習することができる。また、チュートリアルモードでは、プレイヤはメインゲームにおいて用いる遊戯価値の代わりに、チュートリアルモードにおいてのみ使用可能な仮想遊戯価値（仮想メダル）を用いてプレイを行うことができる。仮想遊戯価値は、遊戯価値のようにプレイヤが現実の通貨により購入したり、ゲームの賞金として得たりするものではなく、チュートリアルゲームを行う際に用いるパラメータとしてゲームシステム１が付与するデータである。仮想遊戯価値は、上限なく使用することができる。このため、初心者のプレイヤが色々なパターンのプレイを試行することができる。
【００５８】
第１のチュートリアルゲームでは、映像ユニット６４およびサウンドユニット６８を用いて、プレイヤにメインゲームの流れや操作の説明を提示する。具体的には、メインゲームのベットゲーム、厩舎ゲーム（馬主ゲーム、騎手ゲーム）を実際のメインゲームの流れに沿って説明する。
【００５９】
例えば、まず、ベットゲームについて、サテライト装置６０で完結したレースゲームを実行することにより説明する（ステップＳ５１）。
レースゲームの実行では、第１のチュートリアルゲーム実行部６１０が、実際のゲームと同様の映像を映像ユニット６４に表示し、ベット→レース実行→レース結果表示→支払処理の一連の処理を実行する。また、要所において、映像や音声によるガイダンスを提示し、プレイヤにタッチパネル２７の操作入力を促して、ゲーム操作を円滑に行わせる。例えば、画面上のタッチすべき場所を枠で囲ったり、矢印で指し示したりすることにより、プレイヤの操作を誘導する。
【００６０】
次に、第１のチュートリアルゲーム実行部６１０は、馬主ゲームにおける競走馬の飼育方法や調教方法の手順について説明する（ステップＳ５２）。また、騎手ゲームにおける騎手の調整方法の手順について説明する（ステップＳ５３）。最後に、自分の所有する競走馬のレースへの出走登録の仕方について説明する（ステップＳ５４）。これらのゲームについても、実際のゲームと同様の映像を映像ユニット６４に表示し、プレイヤに一通りの操作を行わせる。また、要所において、映像や音声によるガイダンスを提示し、プレイヤの操作を誘導する。
【００６１】
第１のチュートリアルゲームは、メイン装置３０で実行されるメインゲームと同様の映像を用いて操作説明を行うが、メイン装置３０で実行されているメインゲームとは同期していない。また、メインゲームで設けられている、ベットや出走登録を行う際の時間制限なども設けられていないため、ゲームに慣れないプレイヤでも一通りの操作を体験することができる。
【００６２】
第２のチュートリアルゲームでは、メイン装置３０で実行されている他のプレイヤがメインゲームとしてプレイするレースゲーム（メインレース）と同期して進行するレースゲームをサテライト装置６０で実行する。まず、メインゲーム情報取得部６０１において、第２のチュートリアルゲームを実行するのに必要なメインレースの情報をメイン装置３０から取得する（ステップＳ６１）。
【００６３】
次に、第２のチュートリアルゲーム実行部６２０は、プレイヤにレースの出走馬へのベットを行わせるため、映像ユニット６４にメイン装置３０から取得したメインレースの出走表及び出走する競争馬の情報等を表示する（ステップＳ６２）。
【００６４】
次に、プレイヤがタッチパネル２７の操作により、所望の出走馬へのベットを行う。ここで、プレイヤはメインゲームにおいて用いる遊戯価値ではなく、チュートリアルモードにおいてのみ使用可能な仮想遊戯価値を用いてベットを行うことができる。選択された競走馬や、投入されたメダル数に関するデータは、メイン装置３０へは送信されず、サテライト装置６０のみで管理される（ステップＳ６３）。
【００６５】
次に、第２のチュートリアルゲーム実行部６２０は、メイン装置３０における出走馬へのベット可能期間の終了と同時に、第２のチュートリアルゲームでのベット可能期間も終了させる（ステップＳ６４）。
【００６６】
メイン装置３０では、オッズ計算とレース展開の決定がされ、レースゲームが開始される。なお、メイン装置３０へは、チュートリアルゲームにおけるベットの情報は送信されないため、メイン装置３０で計算されるオッズには、チュートリアルゲームにおけるベットは反映されない。メイン装置３０において、レースゲームが開始されると、メインゲーム情報取得部６０１は、メイン装置３０からレースの映像（メイン装置３０のディスプレイ１４に表示される映像と同じ映像）を取得し、映像ユニット６４に表示する（ステップＳ６５）。
【００６７】
メイン装置３０において、レースが終了すると、メインゲーム情報取得部６０１は、メイン装置３０からレースの結果表を取得し、映像ユニット６４に表示する（ステップＳ６６）。
【００６８】
次に、第２のチュートリアルゲーム実行部６２０は、取得したレース結果に基づいて、プレイヤに対する支払メダル数の算出処理を行い、メダルの支払処理を行う（ステップＳ６７）。
【００６９】
第２のチュートリアルゲームは、以上のような、メインレース（ベット）開始前のタイミングからメインレース終了後の支払処理までを一連の流れとして、メインレースと同期して進行する。従って、チュートリアルゲームをプレイするプレイヤは、第１のチュートリアルゲームから第２のチュートリアルゲームに混乱なくスムーズに移行できる。また、第２のチュートリアルゲームでは、メイン装置３０で実行されるメインレースと同期したレースを所定回数プレイすることができる。ただし、第２のチュートリアルゲームを行うプレイヤのベットの情報は、メイン装置３０には送信されないため、メインレースをプレイする他のプレイヤのプレイに影響を与えない。
【００７０】
なお、第２のチュートリアルゲームでは、プレイヤは、自分の所有する競走馬を出走させることはできないという制約がある。これは、チュートリアルゲームがメインレースの結果に影響を及ぼさないようにすることで、本物の遊戯価値を消費しないでプレイを行っているプレイヤと実際に遊戯価値を消費してメインレースに参加しているプレイヤとの公平性を保つためである。
【００７１】
また、第１のチュートリアルゲームで行った、馬主ゲームにおける馬の調教に関するデータや、騎手ゲームにおける騎手のトレーニングに関するデータなど、メインゲームで実行されるメインレースの結果に影響を与えるデータは、メインゲームに引き継ぐことができない。なお、残額を気にすることなくプレイヤが十分にチュートリアルゲームを行えるように仮想遊戯価値を無制限に使用可能としてもよく、その場合、馬の調教や騎手のトレーニングを制限なく実行できる。その結果生成された極端に能力の高い馬や騎手をメインゲームに引き継ぐとメインゲームを非常に有利に進めることができ、ゲームバランスが崩れてしまう。このような事態を防ぐ目的で、これらのデータをメインゲームに引き継ぐことを禁止する。一方で、プレイヤが作成したプレイヤアカウント名、厩舎名、馬名、騎手名等のメインレースの結果に影響を与えないデータは、メインゲーム実行部６０３によってメインゲームに引き継ぎ可能としてもよい。
【００７２】
＜チュートリアルスタンプラリー＞
チュートリアルゲームを行うと、開始時に、映像で表示される仮想的なスタンプカードが与えられる（図９参照）。カードには所定数のミッション項目が記載されており、チュートリアルゲームを行う中でそれらのミッションをクリアするとスタンプが押印される。記載されているミッションの内容は、チュートリアルモードを最後までプレイすれば、自然にクリアされるものである。
【００７３】
チュートリアルモード終了時に、すべてのスタンプを取得すると、メインゲームに引き継ぐことが可能な特典が与えられる。与えられる特典は、例えば、騎手ゲームにおいて騎手に着せることができるジャンパーが貰えたり、所属騎手が女性騎手になるなど、ゲームを行う上で楽しさを増すものであるが、レースの結果には影響を与えないものに限定される。
【００７４】
以上のように、本実施形態によれば、サテライト装置６０が、メイン装置３０からメイン装置３０で実行されるメインゲームの情報を取得し、メインゲームの情報に基づいて、メインゲームと同期して進行する第２のチュートリアルゲームを実行するようにした。
これにより、チュートリアルゲームであっても、メインゲームと同じ時間制限などが課せられ、本番さながらの緊張感が味わえるので、より実践的なゲームを体験することができる。
【００７５】
また、第２チュートリアルゲームは、メイン装置３０で実行される他の複数のプレイヤ（サテライト装置６０）が参加するメインゲーム（メインレース）と同期して実行してもよい。他の複数のプレイヤと同時にプレイしている感覚が増し、より実践的なチュートリアルを体験することができる。
【００７６】
さらに、第２のチュートリアルゲームで行われるベットなどの情報はメイン装置３０には供給されないため、メインレースに参加している他のプレイヤのプレイやメインゲームのペイアウト情報には影響を与えることなく実践的なチュートリアルを行うことができる。
【００７７】
また、第２のチュートリアルゲームを行う際は、プレイヤ自身が育成する競走馬を出走させられないようにしたので、メインゲームにおけるメインレースの展開や結果には影響をおよぼさない。このように、メインゲームの展開に影響を与えない機能のみをメインゲームと同期させることにより、実際に遊戯価値を消費してメインゲームに参加している他のプレイヤに影響を与えることなく、公平性を保つことができる。
【００７８】
また、チュートリアルゲームでは、メインゲームで用いる遊戯価値の代わりに、チュートリアルゲームでのみ使用可能な仮想遊戯価値を用いてゲームを行うことができるようにした。これにより、プレイヤがどれだけベットを行っても、またレース結果により賞金を得ても、仮想遊戯価値でのやり取りとなるため、実際の遊戯価値を用いてメインゲームを行っているプレイヤには全く影響がなく、公平性も保つことができる。一方、チュートリアルゲームのプレイヤは、実際のメインゲームで実行されるメインレースのオッズとレース展開に基づいて仮想遊戯価値での配当を受けるので、実践的なチュートリアルゲームを体験することができる。
【００７９】
また、チュートリアルゲームでは、仮想遊戯価値を無制限に使用可能とすることにより、残額を気にせずに馬の調教や騎手のトレーニングを十分実行した上でレースに出走、騎乗させられるので、初心者でも、レースに勝つ確率が高くなり、ゲームの楽しさを味わうことができる。また、ベットゲームにおいては、様々なパターンのベットを試してみることができるので、多くの経験を積むことができ有意義なチュートリアルゲームとなる。
【００８０】
また、チュートリアルゲーム実行部６０２は、更に、メインゲームと同期しないで進行する第１のチュートリアルゲームを実行する第１のチュートリアルゲーム実行部６１０と、メインゲームと同期して進行する第２のチュートリアルゲームを実行する、第２のチュートリアルゲーム実行部６２０と、を備えるようにした。これにより、初心者は、まずメインゲームと同期しない第１のチュートリアルゲームでゲームの基本的な流れをプレイヤのペースで一通り理解した上で、実践的な第２のチュートリアルゲームを行うことができる。
【００８１】
また、メインゲームと同期しないで進行する第１のチュートリアルゲームは、プレイヤの行う操作に対して、制限時間をメインゲームより長く設定してもよい（制限時間を設けないことを含む）。馬を育成する場面や馬券を購入（ベット）する場面等、同じ場面でもメインゲームよりも制限時間を長く設けることで、初心者でも自分のペースでゲームの基本的な流れを理解しながら、一通りの操作を体験することができる。
【００８２】
また、チュートリアルゲームを行う中で所定のミッションをクリアすると、メインゲームに引き継ぐことが可能な特典（チュートリアルゲームにおいて作成・入手されたデータ）が与えられるようにしたので、チュートリアルゲームの目的にゲームのやり方のマスターだけでなく、特典の獲得も含まれるようになり、チュートリアルゲームの楽しみ方が多様になる。
【００８３】
また、チュートリアルゲームで与えられる特典は、メインゲームで利用しても、メインゲームの結果には影響を与えないものにするようにしたので、メインゲームにおいて他のプレイヤとの公平性を保つことができる。
【００８４】
なお、本実施形態の変形例として、チュートリアルゲームをレベル別に複数設け、プレイヤが選択できるようにしてもよい。例えば、上級コースでは、第１のチュートリアルゲームでのスタンプラリーにおけるミッションの難易度が増すようにしてもよい。また、上級コースでは、第２のチュートリアルゲームでのスタンプラリーにおいても、単勝ではなく３連単で勝ち馬投票券を購入することが義務付けられたり、勝ち馬を当てないと特典が付与されないなど、初級コースよりもミッションの難易度が増すようにしてもよい。このように、チュートリアルゲームをレベル別に分けることにより、プレイヤの習熟度に応じて効率よく学習することが可能になる。また、チュートリアルの長時間化を防ぐことができる。また、レベル毎に異なる特典を設定すれば、遊戯性も向上させることができる。
【００８５】
本実施形態では、サテライト装置６０で実行されるチュートリアルゲームを、同じゲーム装置１０内のメイン装置３０で実行されるメインゲーム（メインレース）と同期させる形態を例示した。変形例として、同じゲーム装置１０内の他のサテライト装置６０や他のゲーム装置１０内のメイン装置３０やサテライト装置６０で実行されるメインゲーム（メインレース）と同期させてもよい。つまり、ゲーム装置の定義として、メイン装置３０やサテライト装置６０のそれぞれがゲーム装置１０であってもよく、当該構成により、多様なゲーム形態を採用できる。また、他の店舗にあるゲーム装置（メイン装置３０、サテライト装置６０）で実行されるメインゲームと同期させることで、チュートリアルゲームの遊戯性が向上する。
【符号の説明】
【００８６】
１…ゲームシステム
１０…ゲーム装置
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
３０…メイン装置
３２…メインコンピュータ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオボード
４０…サウンドボード
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライト装置
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…メダル投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…ウェブサーバー
１００…コンピュータ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…補助メモリ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…通信インターフェース
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…主メモリ
１２８…ＲＯＭ
１３０…オペレーティングシステム
１３２…アプリケーション
１３４…ハードディスク／ソリッドステートドライブ
１３６…ゲームデータ
６０１…メインゲーム情報取得部
６０２…チュートリアルゲーム実行部
６０３…メインゲーム実行部
６１０…第１のチュートリアルゲーム実行部
６２０…第２のチュートリアルゲーム実行部
【要約】
【課題】チュートリアルモードであっても、より実践的なゲームを体験することができるようにする。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、コンピュータを、他のゲーム装置から、他のゲーム装置で実行されるメインゲームの情報を取得する、メインゲーム情報取得部と、メインゲームの情報に基づいて、前記メインゲームと同期して進行するチュートリアルゲームを実行する、チュートリアルゲーム実行部と、
して機能させる。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005907398.tif 000008
【図８】
0005907398.tif 000009
【図９】
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