【事件の表示】
　特願２００１−１００８２９「電子ゲームシステムと、電子ゲームシステムを利用したコンテンツの売買方法。」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１０月１１日出願公開、特開２００２−２９７８２５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は，平成１３年３月３０日の出願であって，平成２０年２月１５日付けで拒絶査定がなされ，これに対して同年３月２５日に拒絶査定に対する審判請求がなされ，同年４月２４日付けで手続補正がなされ，平成２２年９月１７日付けの当審の拒絶理由通知に対して同年１１月１９日付けで意見書が提出されるとともに手続補正がなされたものである。
　
２．本願発明
　本願の請求項１に係る発明（以下，「本願発明」という。）は，平成２２年１１月１９日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
　
「　【請求項１】
　下記の要件を備えてなることを特徴とする電子ゲームシステム。
（イ）中央処理装置と，この中央処理装置に通信回線を介して接続される電子機器装置とを有すること。
（ロ）前記電子機器装置は，前記中央処理装置から受信した仮想生命体を表すコンテンツを成長させるゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段を有すること。
（ハ）前記電子機器装置は，前記プログラムを実行することによって生成した成長後のコンテンツを中央処理装置へ送信する送信手段を有すること。
（ニ）前記中央処理装置は，前記コンテンツの内容に応じてそのコンテンツの等級が予め記憶されている記憶手段を有すること。
（ホ）前記中央処理装置は，前記電子機器装置の要求があった場合，前記プログラムを実行して成長させる前のコンテンツを当該電子機器装置に送信する送信手段と，成長後のコンテンツの絶対数を調整するべく，当該成長前のコンテンツについては前記送信手段により送信する数を調整する調整手段を有すること。
（ヘ）前記中央処理装置は，前記記憶手段の内容と，前記電子機器装置から送信された成長後のコンテンツとに基づいて，前記コンテンツの等級を判定し，判定した等級および送信された成長後のコンテンツの絶対数に応じた稀少度を考慮してそのコンテンツの価値又は価格を決定する決定手段を有すること。」 
　
３．引用例 
　これに対して，当審において，平成２２年９月１７日付けで通知した拒絶の理由に引用した「特開２０００−１５７７４２号公報」（以下，「引用例１」という。）には，図面とともに，次の（ア）乃至（カ）の事項が記載されている。
　
（ア）「【００２０】
【発明の実施の形態】以下，本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では，本発明を釣りゲームに適用した場合（捕獲生物が魚である場合）を例にとり説明するが，本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００２１】１．構成
業務用ゲーム装置が設置されるゲーム施設に多くのプレーヤを呼び寄せるという課題を解決するために，本発明者は，図１に示すようなシステム（以下，スロットリンクシステムと呼ぶ）の釣りゲーム装置の開発を行っている。
【００２２】業務用ゲーム装置１１００は，そのハウジングに取り付け固定されるアーム１１０２と，アーム１１０２に対して上下左右に回動自在に取り付け固定されたロッド１１０４を有する。またロッド１１０４の後端部には，リール１１０６や，ゲームスタートボタン等として機能する操作ボタン１１０８が設けられている。
【００２３】また，業務用ゲーム装置１１００には，メモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）１８０を挿入するためのスロット１１２０が設けられている。このメモリーカード１８０は，家庭用ゲーム装置１１４０のスロット１１５０にも挿入可能になっている。
【００２４】釣りゲームが開始すると，プレーヤはまずキャスティングを行う。そして，ロッド１１０４のグリップ部１１０９を握り，リール１１０６を巻きながらロッド１１０４を上下左右に動かす。これにより，画面１１１０に映し出されるルアー１１１４が動き，画面１１１０に映し出される魚１１１２を誘うことができる。そして，魚１１１２の当たりを感じたら，魚１１１２の引き具合を見ながら，リール１１０６を巻き取る。そして，ライン１１１６が切れないように注意しながら，魚１１１２を釣り上げる。
【００２５】プレーヤが魚１１１２を釣り上げると，その魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示される。プレーヤが魚１１１２の持ち帰りを希望すると，スロット１１２０に挿されたメモリーカード１８０に対して，捕獲魚情報（広義には捕獲生物情報）が書き込まれる。この捕獲魚情報は，魚１１１２を家庭用ゲーム装置１１４０で表示するための情報である画像表示用情報と，魚１１１２の個性を特徴づけるための情報である付随情報を含む。
【００２６】プレーヤは，捕獲魚情報が書き込まれたメモリーカード１８０を家に持ち帰り，家庭用ゲーム装置１１４０のスロット１１５０に挿す。すると，メモリーカード１８０に書き込まれた画像表示用情報が家庭用ゲーム装置１１４０により読み出される。そして，この画像表示用情報に基づいて，画面１１６０上に魚１１１２が表示され，プレーヤの仮想水槽の中で魚１１１２が泳ぐようになる。従って，プレーヤは，あたかも自分が釣った魚１１１２を実際に家に持ち帰ったような気分になる。
【００２７】その後，プレーヤは，家庭用ゲーム装置１１４０を用いて，魚の鑑賞・収集・飼育（育成）や，魚を用いたミニゲームなどを楽しむ。そして，魚が泳ぐ仮想水槽に置く小物や，魚を飼育するための餌などのアイテムが欲しい場合には，プレーヤが手放したいと思っている魚の情報をメモリーカード１８０に書き込む。そして，このメモリーカード１８０を業務用ゲーム装置１１００のスロット１１２０に挿して，魚とアイテムの交換を行う。また，プレーヤが，自身が所持する魚を放流したい場合にも，その魚の情報をメモリーカード１８０に書き込み，そのメモリーカード１８０を業務用ゲーム装置１１００のスロット１１２０に挿す。そして，業務用ゲーム装置１１００で魚の放流を行う。
【００２８】このように本実施形態によれば，魚を単に釣るというこれまでの釣りゲームの楽しみに加えて，釣った魚を持ち帰って自分の家で鑑賞したり飼育したりするという楽しみをプレーヤに与えることができる。これにより，ゲームの面白味を格段に増すことができる。」
　
（イ）「【００４９】また，捕獲魚情報などの情報は，メモリーカードやＰＤＡなどの携帯型情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置から業務用ゲーム装置に転送したり業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することが特に望ましいが，ネットワークを利用して転送するようにしてもよい。」
　
（ウ）「【００５５】図６に家庭用ゲーム装置の構成例を示す。
【００５６】図６に示すように，この家庭用ゲーム装置は，処理部４００，操作部４３０，記憶部４４０，情報記憶媒体４５０，画像生成部４６０，表示部４６２，音生成部４７０，音出力部４７２，通信部４７４，Ｉ／Ｆ部４７６を含む。
【００５７】処理部４００が含むゲーム演算部４１０は，操作部４３０からの操作情報や情報記憶媒体４５０に格納されるゲームプログラム，データなどに基づいてゲーム演算を行う。より具体的には，魚の鑑賞，収集，飼育や，魚を用いたミニゲームなどをプレーヤが行うためのゲーム演算を行う。そして，このゲーム演算の結果に応じたゲーム画像，ゲーム音が画像生成部４６０，音生成部４７０により生成され，表示部４６２，音出力部４７２から出力される。プレーヤは，このゲーム画像を見たりゲーム音を聞きながらゲームをプレイする。
【００５８】処理部４００が含む捕獲魚情報読み出し部４１２は，メモリーカード１８０に書き込まれた捕獲魚情報を読み出すための処理（メモリーカードやネットワークを介して業務用ゲーム装置から転送されてきた捕獲魚情報を受けるための処理）を行う。
【００５９】また処理部４００が含む交換魚・放流魚情報書き込み部４１４は，プレーヤが交換を希望する魚や放流を希望する魚の情報をメモリーカード１８０に書き込むための処理（メモリーカードやネットワークを介して業務用ゲーム装置に転送するための処理）を行う。」
　
（エ）「【００６９】さて，図９（Ａ）のように，目的とする魚，特に珍魚や巨大魚を釣り上げた場合には，その魚を持ち帰りたいと思うのがプレーヤの心情である。ところが，これまでの釣りゲーム装置では，釣った魚を持ち帰ることはできず，せいぜい釣った魚のランキング表示等を見て満足する以外なかった。このため，今一つプレーヤの狩猟欲を満たすことができなかった。
【００７０】これに対して本実施形態によれば，図１に示すように，業務用ゲーム装置１１００に，メモリーカード１８０の挿入が可能なスロット１１２０が設けられている。従って，釣った魚の持ち帰りをプレーヤが希望した場合に，捕獲魚情報をメモリーカード１８０に書き込むことができる。そして，このメモリーカード１８０を家庭用ゲーム装置１１４０のスロット１１５０に挿すことで，画面１１６０に釣った魚１１１２を表示できるようになる。即ち，あたかも釣った魚１１１２を持ち帰ったような気分をプレーヤに味合わせることができる。また，プレーヤは，捕獲した魚の鑑賞，収集，飼育，ミニゲーム等を，家庭用ゲーム装置１１４０において楽しむことができる。」
　
（オ）「【００７４】さて，業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置の画像情報記憶部の記憶容量は有限であり，魚の画像情報のデータ量も非常に大きい。従って，用意できる魚の画像の種類は限定されてしまう。従って，プレーヤに見せることができる魚の画像のバラエティ度が増すことができず，ゲームの面白さに今一つ欠ける結果となる。
【００７５】そこで本実施形態では，メモリーカードに書き込む捕獲魚情報の中に，画像表示用情報（指定情報）とは別に，魚の個性を特徴づけるための情報である付随情報を含ませている。
【００７６】図１２に付随情報の例を示す。この例では付随情報が，魚の名前，出身地（地域ＩＤ），体長，体重，年齢などの属性情報や，履歴情報や，メッセージ情報（広義にはプレーヤが入力した情報）を含む。
【００７７】付随情報に属性情報を含ませれば，同じ画像の魚であっても，例えば異なった名前などをつけることで，各々に異なった個性を持たせることが可能になる。
【００７８】なお，魚の体長，体重は，魚の年齢やプレーヤの飼育に応じて変化する。魚の体長や体重が増えた場合には，魚の３次元形状情報に対してスケーリングを施すこと等により，実際に見える魚の画像も大きく見えるようにすることが望ましい。また年齢は，例えば，現実世界の１ヶ月の経過で１才だけ年をとるというように変化する。」
　
（カ）「【００８５】また本実施形態では，鑑賞，収集，飼育，ミニゲームなどで使用するアイテムを，プレーヤの所持する魚と交換できるようになっている。即ち，図１５に示すように，家庭用ゲーム装置で飼育している魚の中に同じ種類の魚が何匹もいるような場合に，その中の数匹の魚の情報をメモリーカードに書き込む。そして，そのメモリーカードを業務用ゲーム装置のスロットに挿して，モード選択画面などで魚・アイテム交換モードを選び，所望するアイテムを選択する。すると，メモリーカードに書き込まれている魚情報と，業務用ゲーム装置に用意されているアイテム情報とが交換される。例えば餌のアイテムを手に入れることで，家庭用ゲーム装置での魚の飼育ゲームを有利に進めることができるようになる。また，置物や浄化フィルターなどのアイテムを手に入れることで，鑑賞環境や飼育環境をより良い状態にすることができる。」
　
　上記摘記事項（ア）乃至（カ）の記載及び図面の記載を総合すると，引用例１には，次のとおりの発明（以下，「引用例１発明」という。）が記載されていると認められる。
　
「業務用ゲーム装置１１００と家庭用ゲーム装置１１４０とからなるゲームシステムであって，
　プレーヤが業務用ゲーム装置１１００において釣りゲームを行い，魚１１１２を釣り上げると，その魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示され，プレーヤが魚１１１２の持ち帰りを希望すると，その魚１１１２の捕獲魚情報をメモリーカード１８０に書き込んで，持ち帰ることができること，
　プレーヤは，捕獲魚情報が書き込まれたメモリーカード１８０を家に持ち帰り，家庭用ゲーム装置１１４０のスロット１１５０に挿して，メモリーカード１８０に書き込まれた画像表示用情報を家庭用ゲーム装置１１４０で読み出し，家庭用ゲーム装置１１４０の情報記憶媒体４５０に格納されるゲームプログラムに基づいて，魚の鑑賞・収集・飼育（育成）や，魚を用いたミニゲームなどを楽しむことができること，
　釣り上げる魚には珍魚や巨大魚等の種類が設けられていること，
　魚の体長，体重は，魚の年齢やプレーヤの飼育に応じて変化すること，
　魚が泳ぐ仮想水槽に置く小物や，魚を飼育するための餌などのアイテムが欲しい場合には，家庭用ゲーム装置で飼育している魚の中に同じ種類の魚が何匹もいるような場合に，その中の数匹の魚の情報をメモリーカード１８０に書き込み，このメモリーカード１８０を業務用ゲーム装置１１００のスロット１１２０に挿して，魚とアイテムの交換を行うことができること，
　捕獲魚情報などの情報は，ネットワークを利用して家庭用ゲーム装置から業務用ゲーム装置に転送したり業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することができ，また，プレーヤが交換を希望する魚の情報をネットワークを介して業務用ゲーム装置に転送することができること，
　を特徴とするゲームシステム。」
　
４．対比
　本願発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「業務用ゲーム装置１１００と家庭用ゲーム装置１１４０とからなるゲームシステム」が本願発明の「電子ゲームシステム」に相当する。
　
　引用例１発明の「業務用ゲーム装置１１００」，「ネットワーク」，「家庭用ゲーム装置１１４０」が，本願発明の「中央処理装置」，「通信回線」，「電子機器装置」にそれぞれ相当し，引用例１発明では「捕獲魚情報などの情報は，ネットワークを利用して家庭用ゲーム装置から業務用ゲーム装置に転送したり業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することができる」ものであるから，引用例１発明は，本願発明の「中央処理装置と，この中央処理装置に通信回線を介して接続される電子機器装置」に相当する構成を有しているということができる。
　
　引用例１発明の「魚」が本願発明の「仮想生命体」に相当し，当該「魚の情報」が本願発明の「仮想生命体を表すコンテンツ」に相当する。
　また，引用例１発明では，「プレーヤが業務用ゲーム装置１１００において釣りゲームを行い，魚１１１２を釣り上げると，その魚１１１２の捕獲魚情報をメモリーカード１８０に書き込んで，持ち帰ることができ」，「捕獲魚情報が書き込まれたメモリーカード１８０を家に持ち帰り，家庭用ゲーム装置１１４０のスロット１１５０に挿して，メモリーカード１８０に書き込まれた画像表示用情報を家庭用ゲーム装置１１４０で読み出し，家庭用ゲーム装置１１４０の情報記憶媒体４５０に格納されるゲームプログラムに基づいて，魚の飼育（育成）を楽しむことができる」ものであるから，引用例１発明の「ゲームプログラム」が，本願発明の「仮想生命体を表すコンテンツを成長させるゲームを実行するためのプログラム」に相当し，また，ゲームプログラムを格納する「情報記憶媒体４５０」が本願発明の「プログラムを記憶した記憶手段」に相当する。
　また，引用例１発明では，「捕獲魚情報などの情報は，ネットワークを利用して業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することができる」ものであるから，そのように構成した場合には，「魚の情報（仮想生命体を表すコンテンツ）」がネットワークを介して「業務用ゲーム装置１１００（中央処理装置）から受信した」ものであることは明らかである。
　
　引用例１発明では，「魚が泳ぐ仮想水槽に置く小物や，魚を飼育するための餌などのアイテムが欲しい場合には，家庭用ゲーム装置で飼育している魚の中に同じ種類の魚が何匹もいるような場合に，その中の数匹の魚の情報をメモリーカード１８０に書き込み，このメモリーカード１８０を業務用ゲーム装置１１００のスロット１１２０に挿して，魚とアイテムの交換を行うことができ」，また，「プレーヤが交換を希望する魚の情報をネットワークを介して業務用ゲーム装置に転送することができる」ものである。
　してみれば，家庭用ゲーム装置１１４０がネットワークを介して業務用ゲーム装置との間で所望のアイテムとの交換をする場合に，アイテムと交換する魚の情報をネットワークを介して業務用ゲーム装置１１００に送信するための送信手段を備えることは明らかである。
　そして，引用例１発明の「家庭用ゲーム装置で飼育している魚の情報」は，「ゲームプログラムを実行することによって生成した成長後のコンテンツ」であるといえるから，引用例１発明の家庭用ゲーム装置１１４０は，「ゲームプログラム（前記プログラム）を実行することによって生成した成長後のコンテンツを業務用ゲーム装置１１００（中央処理装置）へ送信する送信手段」を有しているということができる。
　
　引用例１発明では，「魚１１１２を釣り上げると，その魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示され，プレーヤが魚１１１２の持ち帰りを希望すると，その魚１１１２の捕獲魚情報をメモリーカード１８０に書き込んで，持ち帰ることができ」，また，「捕獲魚情報などの情報は，ネットワークを利用して業務用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することができる」ものである。
　ここで，引用例１発明の「その魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示され，プレーヤが魚１１１２の持ち帰りを希望する場合」と，本願発明の「電子機器装置の要求があった場合」とは，ともに「ユーザからの要求があった場合」である点で共通する。
　また，引用例１発明の「釣り上げて持ち帰る魚１１１２の情報」が本願発明の「前記プログラムを実行して成長させる前のコンテンツ」に相当するから，本願発明の「中央処理装置」と引用例１発明の「業務用ゲーム装置１１００」とは，「ユーザからの要求があった場合，プログラムを実行して成長させる前のコンテンツを電子機器装置に送信する送信手段」を有する点で共通する。
　
　そうすると，本願発明と引用例１発明とは，
「下記の要件を備えてなることを特徴とする電子ゲームシステム。
（イ）中央処理装置と，この中央処理装置に通信回線を介して接続される電子機器装置とを有すること。
（ロ）前記電子機器装置は，前記中央処理装置から受信した仮想生命体を表すコンテンツを成長させるゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段を有すること。
（ハ）前記電子機器装置は，前記プログラムを実行することによって生成した成長後のコンテンツを中央処理装置へ送信する送信手段を有すること。
（ホ）前記中央処理装置は，ユーザからの要求があった場合，前記プログラムを実行して成長させる前のコンテンツを当該電子機器装置に送信する送信手段を有すること。」
の点で一致し，以下の点で相違する。
　
［相違点１］
　本願発明では，中央処理装置が，「コンテンツの内容に応じてそのコンテンツの等級が予め記憶されている記憶手段を有する」とともに，「記憶手段の内容と，電子機器装置から送信された成長後のコンテンツとに基づいて，コンテンツの等級を判定し，判定した等級および送信された成長後のコンテンツの絶対数に応じた稀少度を考慮してそのコンテンツの価値又は価格を決定する決定手段を有する」のに対して，引用例１発明には，これらの手段に対応する手段が記載されていない点。
　
［相違点２］ 
　中央処理装置の送信手段が，プログラムを実行して成長させる前のコンテンツを電子機器装置に送信する契機が，本願発明では，「電子機器装置の要求があった場合」であるのに対して，引用例１発明では，「プレーヤーが魚の持ち帰りを希望した場合」である点。
　
［相違点３］
　本願発明では，電子ゲームシステムが，「成長後のコンテンツの絶対数を調整するべく，当該成長前のコンテンツについては前記送信手段により送信する数を調整する調整手段を有する」のに対して，引用例１発明には，これに対応する手段が記載されていない点。
　
５．当審の判断
　上記相違点について検討する。 
 　 
 ［相違点１］について
　上記引用例１発明において，プレーヤが手放したいと思っている魚は，所定のアイテムと交換できるものであるから，当該魚が所定の価値を有していることは明らかである。
　ここで，例えば，当審において，平成２２年９月１７日付けで通知した拒絶の理由に引用した「磯　綾子，牧場物語ＧＢ２　公式ガイドブック，株式会社小学館，１９９９年１０月１０日，第１版，ｐ２６−３１」（以下，「引用例２」という。）の第２９頁には，牧場で牛を育てるゲームにおいて，牛の売り値（価値）を仔牛，中牛，大牛の各成長段階に応じて変化させること，また，仔牛，中牛，大牛の各成長段階内においてさらに，「ユーザがブラシで体をブラッシングするなどの操作をすることでアップする愛情度」に応じて売り値（価値）を変化させることが記載されている。
　また，同じく当審において通知した拒絶の理由に引用した「竹田　友治　外６名，ドリマガＢＯＯＫＳ　ダビつく　〜ダービー馬をつくろう！〜　パーフェクトガイド，ソフトバンクパブリッシング株式会社，２０００年９月８日，第１版，ｐ８−１３，２５」（以下，「引用例３」という。）の第２５頁には，牧場のオーナーとなって競走馬を育成するシミュレーションゲームにおいて，育成中に仔馬を売却することができ，その際の売却価格（価値）が「年齢」や「脚部」の状態，「体質」の状態に応じて決定されることが記載されている。
　してみれば，上記引用例２及び引用例３の記載からみて，「仮想生命体を成長させるゲームにおいて，成長させた仮想生命体を表すコンテンツの売却等をおこなう際に，当該仮想生命体を表すコンテンツの価格（価値）を仮想生命体の成長の度合い（等級）のみならず，成長の度合い以外の要因に応じて決定すること」は周知技術であるものと認められる。
　また，引用例１の上記摘記事項（エ）には，「さて，図９（Ａ）のように，目的とする魚，特に珍魚や巨大魚を釣り上げた場合には，その魚を持ち帰りたいと思うのがプレーヤの心情である。ところが，これまでの釣りゲーム装置では，釣った魚を持ち帰ることはできず，せいぜい釣った魚のランキング表示等を見て満足する以外なかった。（中略）これに対して本実施形態によれば，（中略）釣った魚の持ち帰りをプレーヤが希望した場合に，捕獲魚情報をメモリーカード１８０に書き込むことができ（中略），このメモリーカード１８０を家庭用ゲーム装置１１４０のスロット１１５０に挿すことで，（中略）あたかも釣った魚１１１２を持ち帰ったような気分をプレーヤに味合わせることができる。」と記載されており，ゲームで釣れる魚の中には，成長の度合いに応じた大きさの大小があるのみならず，珍魚（珍しい魚，即ち絶対数が少なく希少な魚）があることが記載されている。そして，希少な魚の価値は，そうでないありふれた魚の価値より高いことが一般的である。
　してみれば，引用例１発明に，上記周知技術を適用し，プレーヤが所有する魚を表すコンテンツの価値を，その成長の度合い（等級）を判定して決定するように構成し，また，その際，魚を表すコンテンツの希少度（希少性）も併せて考慮してその魚を表すコンテンツの価値を決定するように構成することには何ら困難性が無く，当業者が容易に想到し得たことである。
　また，魚を表すコンテンツの等級を判定する際に，「魚を表すコンテンツの内容（魚の成長の度合い）に応じてその魚を表すコンテンツの等級が予め記憶されている記憶手段」を設け，当該記憶手段の内容と，魚を表すコンテンツとに基づいて等級を判定するように構成することは，当業者であれば適宜採用しうる設計的事項にすぎない。
　
　したがって，相違点１に係る本願発明の構成は，引用例１発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に想到し得たものである。
　
［相違点２］について
　ネットワークを介して捕獲魚情報を持ち帰るように構成した場合に，プレーヤーが持ち帰りを希望したとき，当該希望を家庭用ゲーム装置（電子機器装置）に入力して，「電子機器装置の要求」とすることは当業者であれば適宜なしうることである。
　
　したがって，相違点２に係る本願発明の構成は，引用例１発明に基づいて当業者が容易に想到し得たものである。
　
［相違点３］について
　引用例１発明の「釣り上げて持ち帰る魚の情報」が本願発明の「成長前のコンテンツ」に相当し，また，ネットワークを介して捕獲魚情報を持ち帰るように構成した場合には，引用例１発明の「釣り上げて持ち帰る魚の情報」は，ネットワークを介して送信されるものであるから，引用例１発明の「釣り上げて持ち帰る魚の情報」は，「送信手段により送信する」ものであるということができる。
　ここで，引用例１には，上記したとおり，ゲームで釣れる魚の中に，珍魚（珍しい魚，即ち絶対数が少なく希少な魚）があることが記載されている。
　そして，珍しい魚とは，通常の魚よりも絶対数が少なく，なかなか釣れない魚のことであるから，ゲームにおいて「珍魚」とされる魚については，これをなかなか釣れないように設定することには，何ら困難性が無い。
　してみれば，釣り上げて持ち帰ることができる魚の数（即ち「送信手段により送信する数」）が少なくなるように調整するために「釣り上げて持ち帰る魚の情報（「成長前のコンテンツ」）については，釣り上げて持ち帰る数（「送信手段により送信する数」）を調整する調整手段」を有するように構成することには何ら困難性が無く，当業者が容易に想到し得たことである。
　また，その際，釣り上げられる数を調整することにより，結果として，ゲームシステムにおける「成長後のコンテンツの絶対数」が調整されることは自明のことであるから，中央処理装置が，「成長後のコンテンツの絶対数を調整するべく，当該成長前のコンテンツについては前記送信手段により送信する数を調整する調整手段」を有するように構成することにも何ら困難性は無く，当業者が容易に想到し得たことである。
　
　したがって，相違点３に係る本願発明の構成は，引用例１発明に基づいて当業者が容易に想到し得たものである。
　
　そして，本願発明の作用効果も，引用例１及び周知技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　
　よって，本願発明は，引用例１発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび 
　以上のとおり，本願発明は，引用例１発明及び周知技術に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。 
　
　よって，結論のとおり審決する。