(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステムであって、
各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段と、
前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段と、
前記ゲームにおいて前記特別プレイ媒体が使用された場合に当該ゲームのプレイ状況に応じて前記パラメータの内容を基準に当該パラメータの内容を前記変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化させる変更手段と、
前記媒体情報として前記変化後パラメータの内容を特定するための変化後媒体情報を記録する変化後プレイ用記録媒体が生成されるように前記変化後媒体情報を提供する情報提供手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記有利な変化の内容を変化条件に基づいて決定する内容決定手段を更に備え、
前記情報変更手段は、前記内容決定手段の決定結果が前記有利な変化に反映されるように前記パラメータの内容を前記変化後内容に変更する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記パラメータは、複数の項目を含み、
前記内容決定手段は、前記複数の項目から変更対象の項目を決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記変化条件として前記抽選の結果を利用し、前記抽選の結果に基づいて前記変更対象の項目を変更させる内容を前記有利な変化の内容として決定する決定手段と、を備えている、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数の項目は、数値を内容とする複数の数値項目を含み、
前記抽選手段は、前記複数の数値項目のうちから前記変更対象の項目を決定するように前記抽選を実行し、
前記決定手段は、各数値項目の前記数値を増加させる内容を前記有利な変化の内容として決定する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
各特別プレイ用記録媒体の前記媒体情報は、前記有利な変化の内容を特定するための内容情報を含み、
前記情報変更手段は、前記内容情報を介して取得した前記有利な変化の内容に基づいて前記パラメータの内容を前記変化後内容に変更する、請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
各プレイ用記録媒体には、前記パラメータの内容が表示され、
各特別プレイ用記録媒体には、前記パラメータの内容に加え、前記有利な変化の内容が表示されている、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各プレイ用記録媒体には、前記媒体情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード及び各プレイ媒体に対応する媒体画像が印刷され、前記コードの印刷を通じて前記媒体情報が記録される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記媒体画像は、印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて各プレイ用記録媒体に印刷され、
前記複数の印刷方式は、通常印刷方式及び印刷結果に光沢効果が生じることにより前記通常印刷方式と効果が異なる特別印刷方式を含み、
前記特別付与条件は、前記媒体画像の印刷方式を要件として含み、前記媒体画像の印刷方式として前記特別印刷方式が採用されている場合に満たされる、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特別付与条件は、各プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体を使用した前記ゲームのプレイ回数を更に要件として含み、当該プレイ回数が所定数以下の場合に満たされる、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続され、各ゲーム機にゲーム機用サービスを提供するサーバ装置と、
を備え、
前記サーバ装置には、各プレイ用記録媒体を識別するための媒体識別情報と前記パラメータの内容の情報とが関連付けられて記述されるパラメータデータが記憶され、
前記媒体情報は、前記パラメータデータを介して前記パラメータの内容が特定されるように前記媒体識別情報を含み、
前記ゲーム機用サービスとして、各プレイ用記録媒体の前記媒体識別情報により特定される前記パラメータの内容の情報を含むように前記パラメータデータが各ゲーム機に提供される、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手順と、
前記情報変更手順の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手順と、
前記ゲームにおいて前記特別プレイ媒体が使用された場合に当該ゲームのプレイ状況に応じて前記パラメータの内容を基準に当該パラメータの内容を前記変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化させる変更手順と、
前記媒体情報として前記変化後パラメータの内容を特定するための変化後媒体情報を記録する変化後プレイ用記録媒体が生成されるように前記変化後媒体情報を提供する情報提供手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１２】
ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段、前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段、前記ゲームにおいて前記特別プレイ媒体が使用された場合に当該ゲームのプレイ状況に応じて前記パラメータの内容を基準に当該パラメータの内容を前記変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化させる変更手段、及び前記媒体情報として前記変化後パラメータの内容を特定するための変化後媒体情報を記録する変化後プレイ用記録媒体が生成されるように前記変化後媒体情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の媒体情報を介してパラメータの内容を取得し、そのパラメータの内容に対応するプレイ媒体をそのプレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体としてゲームに再現するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の媒体情報を介してパラメータの内容を取得し、そのパラメータの内容に対応するプレイ媒体をそのプレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体としてゲームに再現するゲームシステムが存在する。また、例えば、プレイ媒体としてキャラクタが、プレイ用記録媒体としてキャラクタカードが使用される場合もある。このようなゲームシステムの一つとして、例えば、キャラクタカードの二次元コードを介してパラメータの内容を取得し、そのパラメータの内容に対応するキャラクタをそのキャラクタカードに対応するキャラクタとしてゲームに再現するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、キャラクタカードに記録されるパラメータの内容がゲームでのキャラクタの再現にそのまま使用される。つまり、キャラクタカードを介して取得されるパラメータの内容とゲーム内に再現されるキャラクタのパラメータの内容とは一致している。このため、キャラクタカードの魅力は、キャラクタの種類或いはパラメータの内容に依存する場合が多い。結果として、同じ種類のキャラクタに対応するキャラクタカード間では、主としてパラメータの内容の相違が魅力の相違に対応する場合が多い。
【０００５】
一方で、パラメータの内容がゲームのプレイ状況に応じて有利に変化し、その変化した内容に対応するキャラクタカードを別途新たに生成するゲームシステムも存在する。このようなゲームシステムでは、新たに生成されたキャラクタカードが以後のプレイに使用される場合が多い。このため、パラメータの内容の相違は、以後のゲームのプレイに恒常的に影響してしまう。結果として、このようなゲームシステムにおいて、キャラクタカードに記録されるパラメータの内容の有利な変化は、キャラクタカードに固有の魅力ではなくキャラクタの魅力となってしまう。
【０００６】
例えば、キャラクタカードの一つとして、通常のキャラクタカードとは異なる光沢効果を有するキャラクタカード（いわゆるキラカード）が存在する。しかし、このようなキラカードに固有の（例えば、キラカードであることを理由にする）魅力を視覚効果以外に付与することは難しい。結果として、特許文献１のようなゲームシステムでは、例えば、キラカードがキャラクタカードとして使用されたとしても、ゲームの進行にはあまり影響しない。このため、例えば、キラカードのような特別なキャラクカード等の魅力を向上させる余地がある。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイ媒体を定義するパラメータの内容とそのプレイ媒体の再現に使用されるパラメータの内容とを相違させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームシステムは、ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステムであって、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段と、前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段と、を備えている。
【０００９】
本発明の制御方法は、ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手順と、前記情報変更手順の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手順と、を実行させるものである。
【００１０】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームで使用される各プレイ媒体を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段、及び前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム用カードの一例としてキャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図。
【図４】通常キャラクタカード及び特別キャラクタカードの二次元コードに記録されるキャラクタ情報の一例を説明するための説明図。
【図５】カードゲームの流れの一例を説明するための説明図。
【図６】特別キャラクタカードがゲームのプレイに使用される場合の一例を説明するための説明図。
【図７】パラメータデータの内容の一例を模式的に示す図。
【図８】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】付加内容が表示される場合の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１３】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１４】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１５】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１６】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１７】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１８】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１９】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２１】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、上述のプレイデータ、ＩＤ管理データ、及びパラメータデータ１４ａを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。パラメータデータ１４ａは、各種のキャラクタを定義するパラメータの内容を記録するデータである。キャラクタは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームで使用されるプレイ媒体の一種である。パラメータデータ１４ａの詳細は、後述する。
【００２３】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ３２と、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ３２、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもカードリーダ或いはコイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が設けられる。そして、例えば、所定の対価としてＩＤカード等に記録された価値或いはコイン等が使用される場合には、それらを通じて所定の対価が徴収される。同様に、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
コードリーダ３２は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ３２は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード８には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。つまり、コードリーダ３２は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。
【００２５】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて被記録媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。また、プリンタＰＲは、複数の印刷方式を実行可能に構成されている。一例として、プリンタＰＲは、互いに異なる印刷方式を実行する通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２を含んでいる。
【００２６】
具体的には、通常プリンタＰＲ１は、通常印刷方式によりゲーム用カード８を生成する。一方、特別プリンタＰＲ２は、特別印刷方式によりゲーム用カード８を生成する。特別印刷方式及び通常印刷方式は、例えば、印刷結果に互いに異なる効果を生じさせることにより相違している。結果として、ゲーム用カード８には、通常プリンタＰＲ１が生成に使用された場合と特別プリンタＰＲ２が生成に使用された場合とでは、異なる効果が生じる。
【００２７】
例えば、特別印刷方式は、通常印刷方式にない特別工程を含んでいる。換言すれば、特別印刷方式は、一例として、特別工程を含むことにより通常印刷方式と相違している。特別工程は、通常印刷方式では得られない特別な効果を生じさせるための工程である。また、特別な効果として、例えば、光る効果（グロス効果）が採用される。つまり、一例として、特別印刷方式は、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する特別工程を含む印刷方式である。そして、特別印刷方式と通常印刷方式との間には、一例として、特別工程を含むことにより印刷結果に異なる光沢効果が生じる。結果として、特別プリンタＰＲ２により生成されるゲーム用カード８は、例えば、光沢感（光る効果）が通常プリンタＰＲ１により生成されるゲーム用カード８と相違する。
【００２８】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、パラメータデータ１４ａ、ＩＤ管理データ、画像データ及びイメージデータを含んでいる。パラメータデータ１４ａ及びＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタＰＲがゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３０】
次に、ゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム用カード８の一例としてキャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム用カード８は、例えば、プレイ用記録媒体としてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、カードゲームで使用するキャラクタの記録及びそのキャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。また、キャラクタカードＫＣは、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２を含んでいる。
【００３１】
通常キャラクタカードＫＣ１は、通常印刷方式により生成されたキャラクタカードＫＣである。一例として、通常キャラクタカードＫＣ１には、合成画像ＣＩが印刷される。合成画像ＣＩは、名称情報領域ＮＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを可変領域として含んでいる。例えば、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報（内容）が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。そして、これらのパラメータの項目の内容は変化する。一例として、キャラクタは後述のようにプレイを通じて成長し、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＩＡ、ＦＡにはキャラクタの成長に伴い変化した内容が表示される。
【００３２】
一方、例えば、パラメータを配置すべき位置や範囲等は変化せず、一定である。具体的には、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。基本フォーマットＦＩは、例えば、画像データにより実現される。つまり、合成画像ＣＩは、固定的部分及び可変的部分（領域）の両方を含んでいる。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報（可変的部分）と基本フォーマットＦＩ（固定的部分）との合成により形成される。
【００３３】
名称情報領域ＮＡには、例えば、キャラクタの名称（プレイヤによって任意に設定されてよい）を示す名称項目（“サノサス”）、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目（“さのさす”）、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目（“オシャレバトラー”）が表示される。基礎情報領域ＢＡ（実際には破線は表示されない）には、例えば、キャラクタのレベル（“ＬＶ６”）、体力（“Ｈ２６０”）、コマンド消費力（“Ｍ１５２”）、攻撃力（“（剣マーク）３５”）、魔力（“魔７５”）等の基礎項目の情報が表示される。
【００３４】
画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、媒体画像としてのキャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。したがって、ゲーム内では、キャラクタ画像ＭＧ或いは合成画像ＣＩがキャラクタとして機能する。また、画像領域ＩＡには、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技（一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい）を示す必殺技項目（“ＥＸ  稲妻”）も表示される。
【００３５】
特徴情報領域ＦＡには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、現在装備等している（身に付けている）アイテムを示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像ＭＧにも影響を与える。具体的には、画像領域ＩＡには、キャラクタ画像ＭＧとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像ＭＧは変化する。つまり、キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタの基礎画像ＣＢとアイテム画像Ｉとの組合せにより構成される。
【００３６】
一方、コマンド項目は、カードゲームを進行させるためのコマンド（例えば、攻撃方法等のゲーム進行行為）を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢として機能する。具体的には、コマンドは、所定の条件（例えば、抽選結果等）に応じてゲーム内で選択的に使用される。そして、各キャラクタは、選択されたコマンドに対応する行為をゲーム内で実行する。カードゲーム内にはゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうちキャラクタの使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域ＦＡに表示される。各コマンドは、例えば、各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドが変化してもよい。
【００３７】
さらに、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを含んでいる。コード情報領域ＣＡは、所定の規格に準拠して生成されるコードを表示するための領域である。コードは、一例として、合成画像ＣＩに表示されるパラメータの内容を特定するための情報を含むように生成される。より具体的には、コード情報領域ＣＡには、コードの一例として、二次元コードＣＧが表示される。二次元コードＣＧに含まれる（記録される）情報の詳細は、後述する。
【００３８】
一方、特別キャラクタカードＫＣ２は、特別印刷方式により生成されたキャラクタカードＫＣである。また、特別キャラクタカードＫＣ２にも、上述と同様の合成画像ＣＩが印刷される。つまり、同じキャラクタの場合、特別キャラクタカードＫＣ２には、通常キャラクタカードＫＣ１と同じ合成画像ＣＩが印刷される。
【００３９】
一方で、特別キャラクタカードＫＣ２は、特別印刷方式により生成されるので、グロス効果（光沢感）が与えられる。具体的には、特別キャラクタカードＫＣ２には、一例として、更に光沢画像ＳＳが印刷される。光沢画像ＳＳは、光を反射し、キラキラ光る光沢効果（グロス効果）を与える画像である。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２には、合成画像ＣＩに加え、光沢画像ＳＳが印刷される。そして、特別キャラクタカードＫＣ２は、光沢画像ＳＳを含むことにより通常キャラクタカードＫＣ１と相違する。
【００４０】
また、光沢画像ＳＳは、特別キャラクタカードＫＣ２の全体に亘り印刷される。したがって、特別キャラクタカードＫＣ２には、全体的にキラキラ光る効果が生じる。そして、その効果が通常キャラクタカードＫＣ１と異なっている。したがって、仮に同じキャラクタを示す同じパラメータの情報が印刷された場合でも、特別キャラクタカードＫＣ２と通常キャラクタカードＫＣ１との間には、一例として異なる光沢効果が生じる。例えば、同じキャラクタに対応するキャラクタ画像ＭＧでも、光沢画像ＳＳの存在により特別キャラクタカードＫＣ２のキャラクタ画像ＭＧには、通常キャラクタカードＫＣ１のキャラクタ画像ＭＧにない光沢効果が与えられる。特別キャラクタカードＫＣ２は、一例として、このようないわゆるキラカードと呼ばれるキャラクタカードＫＣとして機能する。一例として、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２の合成画像ＣＩは、このような互いに異なる印刷方式を通じて印刷される。
【００４１】
なお、ゲーム用カード８は、例えば、その他にも各ユーザを特定するためのカード（ＩＤカードとして機能）、或いはゲーム内に用意される各種アイテム（ゲームの進行に役立つもの）を記録するためのカード等、各種の用途のカードを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００４２】
次に、図４を参照して、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに記録される情報について更に説明する。キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧには、一例として、媒体情報としてのキャラクタ情報が記録される。図４は、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２の二次元コードＣＧに記録されるキャラクタ情報の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、一例として、二次元コードＣＧに記録されるキャラクタ情報の内容は、通常キャラクタカードＫＣ１と特別キャラクタカードＫＣ２との間で相違している。
【００４３】
例えば、通常キャラクタカードＫＣ１の二次元コードＣＧに記録されるキャラクタ情報（以下、通常キャラクタ情報と呼ぶ場合がある）は、媒体識別情報としてのカードＩＤ、ユーザＩＤ、及び種類の情報を含んでいる。カードＩＤは、ゲーム用カード８毎にユニークなＩＤである。つまり、カードＩＤは、各カードを識別するための情報である。カードＩＤは、例えば、各ゲーム用カード８の特定に使用される。また、カードＩＤは、一例として、ゲーム機ＧＭにおいて各キャラクタを定義するパラメータの内容の取得に使用される。ユーザＩＤは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザＩＤは、例えば、各ユーザの特定に使用される。種類は、ゲーム用カード８の種類を識別するための情報である。例えば、種類の情報は、通常キャラクタカードＫＣ１と特別キャラクタカードＫＣ２とを識別するために使用される。
【００４４】
一方、一例として、特別キャラクタカードＫＣ２の二次元コードＣＧに記録されるキャラクタ情報（以下、特別キャラクタ情報と呼ぶ場合がある）は、通常キャラクタ情報と同様のカードＩＤ、ユーザＩＤ、及び種類の情報に加え、更に内容情報としてのパラメータ変化の情報を含んでいる。パラメータ変化は、合成画像ＣＩに表示されるパラメータの内容の少なくとも一部を変化させるための情報である。つまり、一例として、パラメータ変化の情報は、キャラクタを定義するパラメータの少なくとも一部を変化させるために使用される。一例として、このように特別キャラクタ情報は、通常キャラクタ情報にないパラメータ変化の情報を含んでいる。そして、特別キャラクタ情報は、パラメータ変化の情報を含むことにより通常キャラクタ情報と相違している。一例として、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２の二次元コードＣＧには、このようなキャラクタ情報が記録される。
【００４５】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
【００４６】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成される。また、キャラクタカードＫＣは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードＫＣの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
【００４７】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００４８】
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて適宜キャラクタ或いはユーザ（一例としてユーザＩＤ）に付与される。また、複数のアイテムは、例えば、キャラクタが装備するための装備用アイテム及び装備せずに所持して使用する所持アイテムを含んでいる。また、これらのアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備或いは所持することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備等した状態でカード化される。具体的には、上述のようにキャラクタカードＫＣには、アイテムを装備した状態のキャラクタ画像ＭＧが表示される。一方で、例えば、装備できないアイテム（余った所有アイテム）等は、アイテムを記録するためのカード等に記録されてもよい。一例として、ゲーム機ＧＭは、このようなカードゲームを提供する。
【００４９】
図５は、カードゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図５に示すように、カードゲームは、一例として、プレイフェーズ、決定フェーズ、及び印刷フェーズを含んでいる。プレイフェーズは、キャラクタを使用した実際のプレイ、つまりバトル等を通じたキャラクタの育成が実行されるフェーズである。このため、プレイフェーズでは、各キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタがゲーム内に再現される。
【００５０】
キャラクタの再現は、例えば、キャラクタカードＫＣのカードＩＤに基づいて実行される。具体的には、例えば、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを通じてカードＩＤの情報をゲーム機ＧＭに提供する。ゲーム機ＧＭは、取得したカードＩＤをセンターサーバ２に送信する。センターサーバ２は、取得したカードＩＤを基準にパラメータデータ１４ａをゲーム機ＧＭに提供する。そして、ゲーム機ＧＭは、取得したパラメータデータ１４ａから取得されるパラメータの内容（以下、定義内容と呼ぶ場合がある）に基づいてゲーム内にキャラクタを再現する。
【００５１】
また、上述のように、ゲームのプレイを通じてキャラクタのパラメータは変化する。例えば、パラメータの定義内容は、プレイ状況に応じて変化後パラメータの内容に変化する。この場合、ゲーム機ＧＭは、変化後パラメータの内容をパラメータデータ１４ａに反映する。さらに、ゲーム機ＧＭは、次回以降において、そのパラメータデータ１４ａが使用されるように、反映後のパラメータデータ１４ａをセンターサーバ２に送信する。
【００５２】
決定フェーズは、キャラクタをカード化する際に使用すべき印刷方式を決定するためのフェーズである。また、一例として、決定フェーズでは、決定条件に基づいて印刷方式が決定される。より具体的には、決定フェーズでは、一例として、生成されるキャラクタカードＫＣの種類、つまり通常キャラクタカードＫＣ１或いは特別キャラクタカードＫＣ２のいずれかが決定条件に基づいて決定される。
【００５３】
また、印刷方式として特別印刷方式が採用される場合、つまり特別キャラクタカードＫＣ２が生成される場合、一例として、パラメータの定義内容或いは変化後パラメータの内容に更に特典（プレミアム）が付加される。そして、その特典の内容がキャラクタ情報にパラメータ変化の情報として含まれる。このため、決定フェーズでは、一例として、その特典の内容、つまり特別キャラクタ情報に含まれるべきパラメータ変化の内容も決定される。パラメータ変化の内容は、一例として、変化条件に基づいて決定される。変化条件の一例として、パラメータの複数の項目のうちからランダムに対象項目及び変化内容を決定する抽選が採用される。つまり、パラメータの複数の項目のうちからランダム（抽選）で対象項目が決定され、その対象項目の具体的な変化内容（ゲームの進行上有利な変化）が特典として付与される。
【００５４】
具体的には、例えば、パラメータの複数の項目のうち数値を内容とする各数値項目が抽選の対象となる。つまり、一例として、各数値項目のうちから変更対象の項目が抽選により決定される。また、例えば、特典として付与されるべき数値の合計値は予め設定されていてよい。そして、変化内容は、一例として、決定された変更対象の項目に対する合計値の割り当てを設定することにより決定されてよい。一例として、決定フェーズでは、このように特別印刷方式に伴う特典の内容、つまりパラメータ変化の内容も決定される。
【００５５】
印刷フェーズは、プレイフェーズを通じて成長したキャラクタ、つまり変化後パラメータの内容に対応するキャラクタを決定フェーズの決定結果に基づいてカード化するためのフェーズである。具体的には、印刷フェーズでは、決定フェーズの決定結果に基づいて、通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２のいずれかにより成長後のキャラクタがカード化される。また、特別プリンタＰＲ２が使用される場合には、二次元コードＣＧにパラメータ変化の内容も記録される。
【００５６】
図５の例では、キャラクタカードＫＣとして通常キャラクタカードＫＣ１が使用されている。ゲーム機ＧＭは、通常キャラクタカードＫＣ１のカードＩＤを基準にパラメータデータ１４ａを参照し、この通常キャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタを再現する。具体的には、通常キャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタは、例えば、画像項目の内容として、第１キャラクタ画像ＭＧ１を示す情報がパラメータデータ１４ａに記述されている。同様に、このキャラクタは、“Ｌｖ：５”（レベル５）、“Ｈ：２５０”（体力２５０）等の定義内容により定義される。このため、通常キャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタとして、第１キャラクタ画像ＭＧ１が表示（再現）される。また、第１キャラクタ画像ＭＧ１に対応するキャラクタの再現には、“Ｌｖ：５”（レベル５）、“Ｈ：２５０”（体力２５０）等のパラメータの定義内容が使用される。
【００５７】
また、プレイ状況に応じて、第１キャラクタ画像ＭＧ１は、第２キャラクタ画像ＭＧ２に変化（成長）している。結果として、第２キャラクタ画像ＭＧ２に対応するキャラクタ、つまり成長後のキャラクタは、“Ｌｖ：６”、“Ｈ：２６０”等の変化後パラメータの内容により定義され、その内容はパラメータデータ１４ａに反映される。
【００５８】
また、図５の例では、決定条件の一例として、ゲームのプレイ状況が利用されている。具体的には、ゲームのプレイ状況の一例として、特定のアイテムＩＴの使用の有無が採用されている。特定のアイテムＩＴは、選択的に使用される複数のアイテムの一つである。つまり、ゲーム内には、印刷方式を決定するための特定のアイテムＩＴが用意されている。そして、決定フェーズでは、一例として、その特定のアイテムＩＴの使用の有無により印刷方式が決定される。より具体的には、特定のアイテムＩＴは、特別印刷方式に関連付けられている。そして、例えば、決定フェーズでは、特定のアイテムＩＴが使用された場合には特別印刷方式に、特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には通常印刷方式に、印刷方式が決定される。
【００５９】
さらに、図５の例では、特定のアイテムＩＴが使用される場合、つまり特別印刷方式が採用される場合には特典、つまりパラメータ変化の内容として、“Ｈ：５”及び“Ｍ：２”（コマンド消費力２）が付与される。つまり、これは、“体力”及び“コマンド消費力”が抽選により変更対象の項目として決定された場合に該当する。同様に、特典の合計値として“７”が採用され、この合計値の割り当て設定として“体力”に“５”及び“コマンド消費力”に“２”が決定されたことも意味する。したがって、特別キャラクタカードＫＣ２が生成される場合には、このような内容のパラメータ変化の情報を含むキャラクタ情報、つまり特別キャラクタ情報を記録する二次元コードＣＧが生成される。
【００６０】
そして、通常印刷方式に決定された場合、つまり特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には、通常プリンタＰＲ１を通じて成長後のキャラクタを示す通常キャラクタカードＫＣ１が生成される。具体的には、通常印刷方式により、第２キャラクタ画像ＭＧ２の表示を含む通常キャラクタカードＫＣ１が生成される。一方、特別印刷方式に決定された場合、つまり特定のアイテムＩＴが使用された場合には、特別プリンタＰＲ２を通じて成長後のキャラクタを示す特別キャラクタカードＫＣ２が生成される。具体的には、特別印刷方式により、第２キャラクタ画像ＭＧ２を含み光沢画像ＳＳも有する特別キャラクタカードＫＣ２が生成される。
【００６１】
図６は、特別キャラクタカードＫＣ２がゲームのプレイに使用される場合の一例を説明するための説明図である。図６の例は、説明の便宜のために、同じキャラクタに対応する通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合を示している。より具体的には、図６の例は、図５の例において特定のアイテムＩＴが使用されなかった場合に生成される通常キャラクタカードＫＣ１及び特定のアイテムＩＴが使用された場合に生成される特別キャラクタカードＫＣ２（いずれも図３の例にも対応）が使用される場合を対比して示している。
【００６２】
図６に示すように（また図５の例で説明したように）、通常キャラクタカードＫＣ１のカードＩＤに対応するパラメータデータ１４ａに基づいて、ゲーム内には“Ｌｖ：６”、“Ｈ：２６０”等のパラメータの定義内容により定義される第２キャラクタ画像ＭＧ２が再現される。同様に、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合も、この特別キャラクタカードＫＣ２のカードＩＤに対応するパラメータデータ１４ａに基づいて、パラメータデータ１４ａから“Ｌｖ：６”、“Ｈ：２６０”等のパラメータの定義内容が取得される。この特別キャラクタカードＫＣ２は、通常キャラクタカードＫＣ１と同じキャラクタに対応しているので、パラメータの定義内容は当然同じである。
【００６３】
一方で、特別キャラクタカードＫＣ２には、パラメータ変化の情報を含む特別キャラクタ情報が二次元コードＣＧに記録されている。このため、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には、カードＩＤの情報だけでなく、パラメータ変化の情報もゲーム機ＧＭに提供される。具体的には、特別キャラクタカードＫＣ２の二次元コードＣＧを通じて、ゲーム機ＧＭにはパラメータ変化の内容として“Ｈ：５”及び“Ｍ：２”の情報が提供される。そして、このパラメータ変化の内容がパラメータデータ１４ａの内容に付加される。つまり、パラメータ変化の内容（以下、パラメータの付加内容或いは単に付加内容と呼ぶ場合がある）及びパラメータデータ１４ａの定義内容によって得られる数値の合算がプレイ時には第２キャラクタ画像ＭＧ２を再現するためのパラメータの内容（以下、再現内容と呼ぶ場合がある）として使用される。
【００６４】
具体的には、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタとして、合成画像ＣＩ等に表示される“Ｌｖ：６”、“Ｈ：２６０”等の定義内容の代わりに、“Ｈ：２６５”、“Ｍ：１５４”、“Ａ：３５”（攻撃力３５）等の再現内容によって第２キャラクタ画像ＭＧ２がゲーム内に再現される。つまり、通常キャラクタカードＫＣ１の場合“Ｌｖ：６”、“Ｈ：２６０”等の定義内容がそのまま再現内容として使用される一方で、特別キャラクタカードＫＣ２の場合その定義内容と付加内容との合算が再現内容として使用される。このように特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合の再現内容では、定義内容の各項目の値が付加内容の各項目の値により増加される。換言すれば、特別印刷方式が採用される場合には、同じキャラクタであっても、視覚効果だけでなく再現用のパラメータの内容に特典が付与される。この場合、付加内容の付加に伴う定義内容の変化が本発明の有利な変化として、付加内容が本発明の有利な変化の内容として、それぞれ機能する。また、特別キャラクタカードＫＣ２の再現内容、つまり定義内容に付加内容が付加された再現内容が本発明の変化後内容として機能する。さらに、その再現内容によって再現されるキャラクタ（例えば、第２キャラクタ画像ＭＧ２）が本発明の特別プレイ媒体として機能する。
【００６５】
なお、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には、第２キャラクタ画像ＭＧ２として、これに光沢画像ＳＳに対応する光沢効果等の視覚的効果が付加された特別な第２キャラクタ画像ＭＧ２が使用されてもよい。つまり、特別印刷方式が採用される場合の特典には、使用時のキャラクタ画像ＭＧの変化が含まれていてもよい。
【００６６】
一方、パラメータ変化の内容は特別印刷方式の特典に過ぎず、各キャラクタ自体は定義内容、つまりパラメータデータ１４aの内容によって定義されている。したがって、変化（成長）の基礎となるパラメータの内容は、パラメータデータ１４ａの内容である。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２が使用された場合でも、成長の基準とされるのは“Ｌｖ：６”、“Ｈ：２６０”、“Ｍ：１５２”、“Ａ：３５”等の定義内容である。このため、仮に通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２の同じキャラクタがゲーム内において同様にプレイに使用され、同様の成長をする場合、成長後（変化後）のパラメータの内容は、同じになる。
【００６７】
具体的には、図６の例では、いずれのキャラクタの場合も、第２キャラクタ画像ＭＧ２は、第３キャラクタ画像ＭＧ３に変化する。また、第３キャラクタ画像ＭＧ３は、“Ｌｖ：７”、“Ｈ：２６２”、“Ｍ：１５２”、“Ａ：３８”等の変化後パラメータの内容によって定義される。そして、この変化後パラメータの内容が第３キャラクタ画像ＭＧ３に対応するキャラクタの定義内容として以後機能する。この場合、特定のアイテムＩＴが使用されなければ、この変化後パラメータの内容で通常キャラクタカードＫＣ１としてカード化される。特別キャラクタカードＫＣ２が使用された場合でも、プレイ後に通常キャラクタカードＫＣ１が生成される場合には、プレイ時の付加内容、つまりパラメータ変化の内容は引き継がない。パラメータ変化の内容は、特別印刷方式の特典としてそれが記録された特別キャラクタカードＫＣ２に限定されて使用される。つまり、パラメータ変化の内容は、各特別キャラクタカードＫＣ２に固有のものである。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には、例えば、体力（プレイ時“Ｈ：２６５”、成長後“Ｈ：２６２”）等、成長後の方がパラメータの値が低くなる項目も生じ得る。
【００６８】
また、パラメータ変化の内容は、上述の通り、特別印刷方式が採用されたキャラクタカードＫＣに固有のものである。したがって、再度特定のアイテムＩＴが使用され、第３キャラクタ画像ＭＧ３が特別キャラクタカードＫＣ２としてカード化される場合でも、プレイ時のパラメータ変化の内容、つまり“Ｈ：５”及び“Ｍ：２”の情報は引き継がれず、新たに抽選等により決定される。この場合、第３キャラクタ画像ＭＧ３に対応する通常キャラクタカードＫＣ１が本発明の変化後プレイ用記録媒体として機能する。また、この通常キャラクタカードＫＣ１に二次元コードＣＧを介して記録されるキャラクタ情報が本発明の変化後媒体情報として機能する。
【００６９】
なお、パラメータ変化の内容が使用される機会は、所定のプレイ回数に制限されてもよい。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２を使用したプレイ回数が所定数以下の場合にはパラメータ変化の内容が付与される一方で、プレイ回数が所定数を超えた場合にはパラメータ変化の内容の付与が停止されてもよい。この場合、特別キャラクタカードＫＣ２が使用されてもプレイ回数が所定数を超えていれば、同じキャラクタに対応する通常キャラクタカードＫＣ１と同様にパラメータデータ１４ａの内容によってキャラクタが再現される。つまり、この場合、定義内容がそのまま再現内容として使用される。その他にも、例えば期間、曜日、店舗４等、パラメータ変化の内容には、適宜の制限が設けられてもよい。
【００７０】
次に、パラメータデータ１４ａの詳細について説明する。図７は、パラメータデータ１４ａの内容の一例を模式的に示す図である。図７に示すように、パラメータデータ１４ａは、一例として、カードＩＤ、ユーザＩＤ、キャラクタＩＤ、パラメータの内容、及びプレイ回数の情報を含んでいる。一例として、パラメータデータ１４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００７１】
カードＩＤ及びユーザＩＤは、上述の通りである。キャラクタＩＤは、各キャラクタを識別するための情報である。つまり、キャラクタＩＤは、キャラクタ毎にユニークなＩＤである。一例として、各キャラクタのキャラクタＩＤは、成長後にも変化しない。このため、キャラクタＩＤは、一例として、成長前後のキャラクタを関連付けるために使用される。プレイ回数は、カードゲームをプレイした回数を示す情報である。
【００７２】
また、パラメータの内容は、各キャラクタを定義するためのパラメータの内容を示す情報である。具体的には、パラメータの内容は、例えば、画像ＩＤ、レベル、体力、コマンド消費力、攻撃力、魔力等の情報を含んでいる。これらは、合成画像ＣＩに表示されるレベル等のパラメータの各項目に該当する。例えば、画像ＩＤは画像データからキャラクタ画像ＭＧを特定するための情報である。また、レベル、体力等は、レベル（“Ｌｖ”）、体力（“Ｈ”）等にそれぞれ対応する情報である。つまり、パラメータの内容は、合成画像ＣＩに表示されるパラメータの内容の情報を含んでいる。そして、このパラメータの内容が定義内容として機能する。例えば、レベル等の数値を内容とする各項目に対応する情報として、“６”等の数値情報が使用される。一例として、パラメータデータ１４ａには、このようなパラメータの内容が記録されている。そして、パラメータデータ１４ａは、カードＩＤを基準に各キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタのパラメータの内容、つまり定義内容が特定されるように構成されている。
【００７３】
次に、再現処理及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。一方、カード発行処理は、キャラクタカードＫＣを生成（発行）するための処理である。一例として、再現処理は図８のルーチンを通じて、カード発行処理は図９のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図８及び図９のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７４】
図８は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、一例として、コードリーダ３２によってキャラクタカードＫＣが読み取られる毎に実行される。図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ３２から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００７５】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、パラメータデータ１４ａを取得する。具体的には、ゲーム提供部３７は、キャラクタ情報中のカードＩＤをまずセンターサーバ２に送信する。そして、ゲーム提供部３７は、センターサーバ２から該当するカードＩＤのレコードを含むようにパラメータデータ１４ａを取得する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２において、このようにパラメータデータ１４ａを取得する。
【００７６】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１でキャラクタ情報を取得したキャラクタカードＫＣが特別付与条件を満たすか否か判別する。例えば、特別付与条件は、キャラクタカードＫＣの種類、つまり印刷方式の種類を要件として含み、キャラクタカードＫＣの印刷方式として特別印刷方式が採用されている場合に満たされる。つまり、一例として、特別付与条件は、キャラクタ情報を読み取ったキャラクタカードＫＣが特別キャラクタカードＫＣ２の場合に満たされる。また、一例として、印刷方式の種類、つまりキャラクタカードＫＣの種類は、キャラクタ情報に含まれる種類の情報に基づいて判断されてよい。或いは、キャラクタ情報がパラメータ変化の情報を含むか否か、つまり特別キャラクタ情報に該当するか否かに基づいて判断されてもよい。この場合、特別キャラクタカードＫＣ２が本発明の特別プレイ用記録媒体として機能する。
【００７７】
なお、付加内容の使用機会が所定のプレイ回数に制限される場合には、特別付与条件は、更にカードゲームのプレイ回数を要件として含んでいてもよい。そして、特別付与条件は、特別キャラクタカードＫＣ２に該当し、かつプレイ回数が所定数以下の場合に満たされてもよい。
【００７８】
ステップＳ１３の判別結果が否定的結果の場合、つまり特別付与条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４をスキップしてステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ１３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別付与条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４に進む。
【００７９】
ステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、パラメータの定義内容を変更する。この変更は、例えば、次のようにして実行される。例えば、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１２で取得したパラメータデータ１４ａの内容、つまり定義内容を取得する。同様に、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報（特別キャラクタ情報）に含まれるパラメータ変化の内容、つまり付加内容を取得する。そして、ゲーム提供部３７は、定義内容に付加内容を付加する。具体的には、例えば、付加内容が数値項目の数値に該当する場合には、ゲーム提供部３７は、定義内容の該当する項目の数値に付加内容の数値を合算する。つまり、ゲーム提供部３７は、定義内容を、これに付加内容の付加された再現内容に変更する。一例として、ステップＳ１４においてゲーム提供部３７は、このようにして定義内容を再現内容に変更する。
【００８０】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で取得した定義内容或いはステップＳ１４で取得した再現内容に基づいて、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。具体的には、ステップＳ１４の処理が実行されている場合には、ゲーム提供部３７は再現用データの生成に再現内容を使用する。一方、ステップＳ１４の処理が実行されていない場合、つまり特別付与条件が満たされていない場合、ゲーム提供部３７は再現用データの生成に定義内容をそのまま使用する。また、特別キャラクタカードＫＣ２のキャラクタ画像ＭＧに光沢効果等が付与される場合には、再現用データは、このような効果等が付与されたキャラクタ画像ＭＧを表示するように生成されてよい。
【００８１】
次のステップＳ１６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。
【００８２】
図８のルーチンにより、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタとして、パラメータデータ１４ａの内容、つまり定義内容に基づいてキャラクタ（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）がゲーム中に再現される。具体的には、例えば、通常キャラクタカードＫＣ１の場合には、この通常キャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタとして、合成画像ＣＩに表示される定義内容にそのまま対応するキャラクタがゲーム中に再現される。一方、キャラクタカードＫＣが特別付与条件を満たす場合、つまり特別キャラクタカードＫＣ２の場合には、定義内容に付加内容の付加された再現内容が生成される。そして、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタとして、定義内容の代わりに再現内容に対応するキャラクタがゲーム中に再現される。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には、合成画像ＣＩに表示される定義内容ではなく、これに付加内容の付加された再現内容に対応するキャラクタが再現される。
【００８３】
図９は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。一例として、指示操作は、印刷フェーズにおいて実行が促される。また、指示操作は、例えば、複数のキャラクタがゲーム内に存在する場合には、カード化対象を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、印刷フェーズへの進行に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、印刷フェーズで指示操作が実行された場合に満たされてよい。
【００８４】
図９のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１において、ゲーム提供部３７は、カード化対象のキャラクタのプレイ状況を取得する。具体的には、プレイ状況として、例えば、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容を取得する。また、変化後パラメータの内容の取得は、例えば、ステップＳ２１において、ゲーム提供部３７がプレイ前のパラメータの内容（定義内容）をプレイ状況に応じて変化させることにより取得されてもよい。なお、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１において、取得した変化後パラメータの内容をパラメータデータ１４ａに反映してもよい。また、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１において、その反映後のパラメータデータ１４ａを更にセンターサーバ２に送信してもよい。
【００８５】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、決定条件に基づいて印刷方法を決定する。一例として、決定条件は、ゲームのプレイ状況を要件に含んでいる。より具体的には、プレイ状況の一例として、特定のアイテムＩＴの使用の有無を要件に含んでいる。したがって、ゲーム提供部３７は、例えば、特定のアイテムＩＴが使用された場合には特別印刷方式に、特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には通常印刷方式に、印刷方式を決定する。一例として、ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、このように決定条件に基づいて印刷方法を決定する。
【００８６】
次のステップＳ２３において、ステップＳ２２の決定結果が特別印刷方式に該当するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり今回の印刷方式が特別印刷方式ではない場合（例えば通常印刷方式の場合）、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり今回の印刷方式が特別印刷方式に該当する場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４に進む。
【００８７】
ステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、変更対象の項目を決定するための抽選を実行する。この抽選は、例えば、パラメータの各項目のうち数値によって内容が特定される各数値項目を対象に実行される。続くステップＳ２５において、付加内容、つまりパラメータ変化の内容を決定する。この決定には、ステップＳ２４で決定された項目に対する合計値の割り当て設定が含まれていてよい。なお、ステップＳ２４で決定された項目に、例えば、“１”等の固定値が割り当てられる場合は、このような合計値の割り当て設定は省略されてもよい。
【００８８】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、キャラクタ情報を生成する。ゲーム提供部３７は、例えば、今回の印刷方式が通常印刷方式の場合（つまりステップＳ２４及びステップＳ２５の処理が省略された場合）、キャラクタ情報として通常キャラクタ情報を生成する。具体的には、ステップＳ２１で取得した変化後パラメータの内容及びカードＩＤ等のその他の情報（例えば、キャラクタカードＫＣの使用時に取得したキャラクタ情報から取得）を含む通常キャラクタ情報を生成する。一方、今回の印刷方式が特別印刷方式の場合、ゲーム提供部３７は、キャラクタ情報として特別キャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１で取得した変化後パラメータの内容及びステップＳ２５で決定したパラメータ変化の内容を取得する。そして、ゲーム提供部３７は、それらの内容及びをカードＩＤ等のその他の情報（例えば、キャラクタカードＫＣの使用時に取得したキャラクタ情報から取得）を含む特別キャラクタ情報を生成する。一例として、ゲーム提供部３７は、このようにしてキャラクタ情報を生成する。
【００８９】
続くステップＳ２７において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６で生成したキャラクタ情報を二次元コードＣＧとして含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。また、ゲーム提供部３７は、イメージデータの生成にステップＳ２２の決定結果を反映する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ２２で決定された印刷方式に対応するイメージデータを生成する。つまり、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２２の決定結果が通常印刷方式の場合、通常印刷方式を実現するためのイメージデータ、つまり通常プリンタＰＲ１に通常印刷方式を実行させるためのイメージデータを生成する。一方、ステップＳ２２の決定結果が特別印刷方式の場合、特別印刷方式を実現するためのイメージデータ、つまり特別プリンタＰＲ２に特別印刷方式を実行させるためのイメージデータを生成する。
【００９０】
次のステップＳ２８において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩが印刷された新しいキャラクタカードＫＣ（成長後のキャラクタに対応）が生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。より具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、新しいキャラクタカードＫＣとして通常キャラクタカードＫＣ１或いは特別キャラクタカードＫＣ２が生成されるように、イメージデータを通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２に出力する。換言すれば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２８において、一例として、印刷方式に対応するイメージデータを通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２に適切に提供することにより、プリンタＰＲの印刷方式を決定条件に基づく印刷方式に制御しつつ新しいキャラクタカードＫＣを生成する。そして、ステップＳ２８の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。
【００９１】
図９のルーチンにより、決定条件に基づいて異なる印刷方式でプレイ状況を反映した新しいキャラクタカードＫＣが生成される。より具体的には、一例として、特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には通常印刷方式により通常キャラクタカードＫＣ１として、特定のアイテムＩＴが使用されている場合には特別印刷方式により特別キャラクタカードＫＣ２として、それぞれプレイ状況を反映した新しいキャラクタカードＫＣが生成される。また、新しいキャラクタカードＫＣとして特別キャラクタカードＫＣ２が生成される場合には、定義内容を有利に変化させるための付加内容、つまりパラメータ変化の内容を含む二次元コードＣＧが特別キャラクタカードＫＣ２に印刷される。
【００９２】
以上に説明したように、この形態によれば、通常キャラクタカードＫＣ１が使用される場合には、パラメータデータ１４ａの内容、つまりキャラクタを定義する定義内容に対応するキャラクタが通常キャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタとしてゲーム内に再現される。つまり、定義内容がそのままキャラクタの再現に使用される。一方で、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には、定義内容の代わりに、これに付加内容が付加された再現内容に対応するキャラクタが特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタとしてゲームに再現される。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタの再現が、そのキャラクタを定義する定義内容ではなく付加内容（有利な変化）の付加された再現内容に基づいて実行される。このため、特別キャラクタカードＫＣ２の場合、合成画像ＣＩに表示されるパラメータの内容とは異なる内容でキャラクタが再現される。したがって、特別キャラクタカードＫＣ２のキャラクタを定義するパラメータの内容とそのキャラクタの再現に使用されるパラメータの内容とを相違させることができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には通常キャラクタカードＫＣ１が使用される場合よりも、たとえ同じキャラクタであってもそのキャラクタを有利なパラメータの内容で再現することができる。これにより、特別キャラクタカードＫＣ２に固有の特典を付与することができる。結果として、視覚的効果だけでなくゲーム進行への影響も付加されるので、特別キャラクタカードＫＣ２の魅力を向上させることができる。
【００９３】
また、付加内容、つまりパラメータ変化の内容は、二次元コードＣＧを介して特別キャラクタカードＫＣ２に記録されている。また、ゲームへの使用時には、パラメータ変化の内容は、この二次元コードＣＧを介して特別キャラクタカードＫＣ２から提供される。そして、その提供されたパラメータ変化の内容に基づいて付加内容が定義内容に付加される。このため、同じ特別キャラクタカードＫＣ２が使用される場合には、毎回同じ付加内容が定義内容の変更に使用され、同じ再現内容に変更される。つまり、同じ特別キャラクタカードＫＣ２がゲームのプレイに使用される毎に、毎回同じ再現内容に定義内容を変更することができる。結果として、同じ特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタとして、毎回同じ再現内容を使用するキャラクタをゲームに再現することができる。これにより、同じ特別キャラクタカードＫＣ２の固有の特典を毎回同じ内容に維持することができる。
【００９４】
また、一例として、付加内容は特別キャラクタカードＫＣ２の場合に付加される。つまり、特別付与条件は印刷方式が特別印刷方式の場合に満たされる。このため、キャラクタの再現に使用するパラメータの内容に視覚効果の相違、つまり光沢効果の有無を反映することができる。これにより、キャラクタカードＫＣの生成に採用される印刷方式の相違をゲームの進行に反映することができる。結果として、光沢効果、つまり視覚的効果の有無に関連させてキャラクタカードＫＣに固有の特典を付与することができる。同様に特別付与条件が更にプレイ回数を要件に含む場合には、付加内容に使用制限を設けることができる。これにより、付加内容を使用するキャラクタの再現の希少性を向上させることができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２に固有の特典の希少性も向上させることができる。
【００９５】
さらに、キャラクタの成長は、あくまでパラメータデータ１４ａの内容、つまり定義内容を基準に定義内容に反映される。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタも、通常キャラクタカードＫＣ１のキャラクタと同様に、再現内容ではなく定義内容を基準に定義内容が変化後パラメータの内容に変化する。そして、この変化後パラメータの内容に対応するキャラクタカードＫＣが生成される。つまり、付加内容は、これを記録する特別キャラクタカードＫＣ２とは別のキャラクタカードＫＣには引き継がれない。これにより、付加内容を、それを使用したゲームのプレイ後も特別キャラクタカードＫＣ２に固有の内容として扱うことができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２に固有の特典の固有性を向上させることができる。具体的には、通常キャラクタカードＫＣ１と特別キャラクタカードＫＣ２との間だけでなく同種の特別キャラクタカードＫＣ２間においても、各特別キャラクタカードＫＣ２に個性を持たせることができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２の魅力を更に向上させることができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９６】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の情報変更手段及び媒体再現手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の抽選手段及び決定手段を含む内容決定手段として機能する。同様に、以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段としても機能する。
【００９７】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、特別付与条件は、一例として特別キャラクタカードＫＣ２の場合に満たされている。しかし、特別付与条件は、このような形態に限定されない。例えば、特別付与条件は、各種のプレイ状況を要件として使用してもよい。具体的には、例えば、プレイ状況の一例として、特別なアイテムの使用の有無或いはゲームの進行が要件として使用されてもよい。つまり、特別付与条件は、例えば、特別なアイテムが使用された場合に満たされてもよい。或いは特別付与条件は、ゲームの特別な進行（或いは特別な特典）が付与された場合に満たされてもよい。換言すれば、付加内容は、ゲームの特別の進行或いは特典として付加されてもよい。或いは、特別付与条件は、単に付加内容を対象とする対価の徴収に伴って満たされてもよい。つまり、付加内容は、所定の対価の徴収に伴い付加されてもよい。
【００９８】
上述の形態では、特別キャラクタカードＫＣ２には付加内容は表示されていない。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別キャラクタカードＫＣ２には、定義内容に加え、付加内容が表示されてもよい。つまり、合成画像ＣＩは付加内容を含んでいてもよい。図１０は、付加内容が表示される場合の一例を示す図である。図１０に示すように、一例として、特別キャラクタカードＫＣ２の合成画像ＣＩは、追加領域ＡＰを含んでいてよい。追加領域ＡＰは、付加内容を表示するための領域である。例えば、追加領域ＡＰは、対象の項目に関連付けられて配置されてよい。例えば、付加内容が“Ｈ：５”及び“Ｍ：２”の場合、体力（“Ｈ２６０”）及びコマンド消費力（“Ｍ１５２”）の情報と関連づけられるように、２つの追加領域ＡＰがこれらの情報の上にそれぞれ配置されてよい。そして、これらの追加領域ＡＰには、付加内容として、体力の５ポイント増加を示す“＋５”及びコマンド消費力の２ポイント増加を示す“＋２”の情報が表示されてよい。一例として、合成画像ＣＩは、このような追加領域ＡＰを含んでいてもよい。これにより、付加内容をユーザに認識させることができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣの魅力をユーザに認識させることができる。なお、追加領域ＡＰは、体力等の情報と関連付けられて配置されなくてもよい。例えば、対象の項目とは無関係に配置されてもよい。
【００９９】
上述の形態では、付加内容として、定義内容の数値項目を増加させる内容が採用されている。しかし、付加内容は、このような形態に限定されない。例えば、付加内容として、各項目の定義内容と特典の内容（例えば増加数値）とを合算した内容が採用されてもよい。具体的には、例えば、定義内容及び特典（有利な変化）の内容がそれぞれ“Ｈ：２６０”及び“Ｈ：５”の場合、付加内容として、これらの合算の“Ｈ：２６５”が採用されてもよい。同様に、各項目の数値の相違に起因して再現内容と定義内容とが相違する形態にも限定されない。例えば、付加内容として、必殺技やコマンド等の効果を向上させる内容が採用されてもよい。或いは、新しい必殺技やコマンド等が付加内容によって追加されてもよい。同様に、付加内容は、定義内容に含まれないパラメータの項目自体を追加してもよい。或いは、パラメータが不利益を及ぼす項目を含んでいる場合には、付加内容は、このような項目の影響を解消させる内容でもよい。さらに、付加内容は、定義内容の一部に有利な変化を付与する形態にも限定されない。例えば、付加内容は、定義内容の全部に有利な変化を付与してもよい。つまり、付加内容として、ゲームの進行に有利な変化を付与する各種の内容が採用されてよい。
【０１００】
また、上述の形態では、付加内容、つまり有利な変化の内容は、抽選により決定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、付加内容は、ユーザの選択により決定されてもよい。つまり、この場合、変化条件として、ユーザの選択結果が採用されてよい。或いは、付加内容は変化せず、固定的内容であってもよい。この場合、付加内容の決定は省略されてよい。
【０１０１】
同様に、上述の形態では、付加内容は、特別キャラクタカードＫＣ２の生成時に決定され、特別キャラクタカードＫＣ２に記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、生成時には付加内容の決定だけがされ、その決定結果が特別キャラクタカードＫＣ２に記録されていてもよい。そして、キャラクタへの付加内容の実際の付加は、キャラクタの再現時に毎回付加されてもよい。或いは、生成時の付加内容の決定も省略されてよい。例えば、付加内容の決定も再生時に毎回実行されてよい。この場合、毎回異なる内容が決定されてもよい。結果として、付加内容は、特別キャラクタカードＫＣ２に記録されていなくてもよい。同様に、付加内容或いは付加内容の決定結果が、定義内容と同様にパラメータデータ１４ａに記録されていてもよい。この場合、定義内容と同様にカードＩＤに基づいて付加内容が取得されてよい。
【０１０２】
また、上述の形態では、カードＩＤを介してパラメータデータ１４ａの定義内容が特定されている。しかし、定義内容を特定するための情報は、カードＩＤに限定されない。例えば、キャラクタＩＤや保存先を示す情報（ＵＲＬの情報を含む）等、パラメータの定義内容を特定可能な各種の間接情報が定義内容の特定に使用されてもよい。一方で、パラメータの定義内容は、各キャラクタカードＫＣ、つまりキャラクタ情報として二次元コードＣＧに記録されてもよい。つまり、キャラクタ情報には、パラメータの定義内容に対応する直接情報が含まれていてもよい。本発明の媒体情報は、このような間接情報及び直接情報を含む。
【０１０３】
上述の形態では、決定条件は、一例として特定のアイテムＩＴの使用の有無を要件として含むことによりゲームに関連している。そして、特定のアイテムＩＴの使用の有無により特別印刷方式或いは通常印刷方式が決定されている。しかし、決定条件は、このような形態に限定されない。例えば、決定条件は、ゲーム中の得点、進行度合い、特定のイベント遂行の有無、特定のキャラクタ等、各種のプレイ状況を要件として含むことによりゲームに関連してよい。また、決定条件は、プレイ状況を要件として含む形態にも限定されない。決定条件として、ゲームに関連する限り、各種の条件が採用されてよい。例えば、決定条件は、ゲームをプレイするユーザの属性情報等の個別情報、或いはゲームをプレイするユーザの選択操作等を要件に含むことによりゲームに関連してもよい。個別情報は、例えば、ユーザのプレイ実績（例えば、プレイ回数、プレイ時間、プレイ頻度等）の情報を含んでいてもよい。また、対価の徴収の有無或いは対価の大小に基づいて印刷方式が決定されてもよい。
【０１０４】
上述の形態では、キャラクタ情報の記録に二次元コードＣＧが利用されている。しかし、キャラクタ情報の記録方法は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報の記録には、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
【０１０５】
同様に、上述の形態では、被印刷媒体として、カード状の紙媒体が利用されている。しかし、被印刷媒体は、このような形態に限定されない。複数の印刷方式によりキャラクタ画像ＭＧ等のパラメータの情報を印刷可能な限り、各種の媒体が被印刷媒体として採用されてよい。さらに、プレイ用記録媒体は、紙媒体にも限定されない。例えば、プレイ用記媒体として、ＩＣカード等の電子的記録媒体が採用されてもよい。そして、ＩＣチップ等の電子的手段によりキャラクタ情報が記録されてもよい。したがって、プレイ用記録媒体への記録方法も印刷に限定されない。
【０１０６】
上述の各形態では、ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【０１０７】
また、上述の形態では、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用されている。しかし、プレイ媒体は、このような形態に限定されない。プレイ媒体として、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
【０１０８】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【０１０９】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１１０】
本発明のゲームシステムは、ゲームで使用される各プレイ媒体（ＭＧ）を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体（ＫＣ）の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体（ＭＧ）を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステム（１）であって、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体（ＫＣ２）に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段（３０）と、前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段（３０）と、を備えている。
【０１１１】
本発明によれば、プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす特別プレイ用記録媒体の場合には、キャラクタを定義するパラメータの内容の代わりに、この内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変更後内容に対応するプレイ媒体が特別プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体としてゲームに再現される。つまり、特別プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体の再現が、それを定義するパラメータの内容ではなく有利な変化の付与された変化後内容に基づいて実行される。したがって、プレイ媒体を定義するパラメータの内容とそのプレイ媒体の再現に使用されるパラメータの内容とを相違させることができる。結果として、特別付与条件が満たされる場合には特別付与条件が満たされない場合よりもプレイ媒体を有利なパラメータの内容で再現することができる。これにより、特別プレイ用記録媒体に固有の特典を付与することができる。結果として、特別プレイ用記録媒体の魅力を向上させることができる。
【０１１２】
有利な変化の内容として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記有利な変化の内容を変化条件に基づいて決定する内容決定手段（３０）を更に備え、前記情報変更手段は、前記内容決定手段の決定結果が前記有利な変化に反映されるように前記パラメータの内容を前記変化後内容に変更してもよい。また、この態様において、前記パラメータは、複数の項目を含み、前記内容決定手段は、前記複数の項目から変更対象の項目を決定するための抽選を実行する抽選手段（３０）と、前記変化条件として前記抽選の結果を利用し、前記抽選の結果に基づいて前記変更対象の項目を変更させる内容を前記有利な変化の内容として決定する決定手段（３０）と、を備えていてもよい。さらに、この態様において、前記複数の項目は、数値を内容とする複数の数値項目を含み、前記抽選手段は、前記複数の数値項目のうちから前記変更対象の項目を決定するように前記抽選を実行し、前記決定手段は、各数値項目の前記数値を増加させる内容を前記有利な変化の内容として決定してもよい。
【０１１３】
本発明のゲームシステムの一態様において、各特別プレイ用記録媒体の前記媒体情報は、前記内容決定手段の決定結果の情報及び前記有利な変化の内容の少なくともいずれか一方を特定するための内容情報を含み、前記情報変更手段は、前記内容情報を介して取得した前記決定結果の情報及び前記有利な変化の内容の少なくともいずれか一方に基づいて前記パラメータの内容を前記変化後内容に変更してもよい。この場合、パラメータの内容の変更は、内容情報を介して取得される有利な変化の内容等に基づいて実行される。したがって、例えば、同じ有利な変化の内容が使用される場合には、パラメータの内容は同じ変化後内容に変更される。つまり、同じ特別プレイ用記録媒体がゲームのプレイに使用される毎に毎回同じ変化後内容にパラメータの内容を変更することができる。結果として、同じ特別プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として、毎回同じ変化後内容を使用する特別プレイ媒体をゲームに再現することができる。これにより、同じ特別プレイ用記録媒体の固有の特典を毎回同じ内容に維持することができる。
【０１１４】
本発明の各特別プレイ用記録媒体に内容情報が記録される態様において、各プレイ用記録媒体には、前記パラメータの内容が表示され、各特別プレイ用記録媒体には、前記パラメータの内容に加え、前記有利な変化の内容が表示されていてもよい。この場合、有利な変化の内容をユーザに認識させることができる。
【０１１５】
媒体情報は、各種の態様で各プレイ用記録媒体に記録されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ用記録媒体には、前記媒体情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（ＣＧ）及び各プレイ媒体に対応する媒体画像（ＭＧ）が印刷され、前記コードの印刷を通じて前記媒体情報が記録されてもよい。
【０１１６】
媒体情報が印刷を通じて各プレイ用記録媒体に記録される態様において、前記媒体画像は、印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて各プレイ用記録媒体に印刷され、前記複数の印刷方式は、通常印刷方式及び印刷結果に光沢効果が生じることにより前記通常印刷方式と効果が異なる特別印刷方式を含み、前記特別付与条件は、前記媒体画像の印刷方式を要件として含み、前記媒体画像の印刷方式として前記特別印刷方式が採用されている場合に満たされてもよい。この場合、プレイ媒体の再現に使用するパラメータの内容に光沢効果の相違を反映することができる。具体的には、例えば、通常印刷方式（光沢効果なし）に対応するプレイ用記録媒体にはパラメータの内容をそのままプレイ媒体の再現に使用する一方で、特別印刷方式（光沢効果あり）に対応する特別プレイ用記録媒体にはパラメータの内容の代わりに、これに有利な変化が付与された変化後内容をプレイ媒体の再現に使用することができる。これにより、プレイ用記録媒体に採用される印刷方式の相違をゲームの進行に反映することができる。結果として、光沢効果を有するプレイ用記録媒体に固有の特典を付与することができる。
【０１１７】
また、特別付与条件が印刷方式を要件に含む態様において、前記特別付与条件は、各プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体を使用した前記ゲームのプレイ回数を更に要件として含み、当該プレイ回数が所定数以下の場合に満たされてもよい。この場合、変化後内容に基づくプレイ媒体の再現を所定数以下に制限することができる。これにより、変化後内容に基づくプレイ媒体の再現の希少性を向上させることができる。結果として、特別プレイ用記録媒体に固有の特典の希少性も向上させることができる。
【０１１８】
各プレイ用記録媒体は、各種の態様で生成されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記媒体情報を記録する各プレイ用記録媒体が生成されるように前記媒体情報を提供する情報提供手段（３０）を更に備えていてもよい。
【０１１９】
また、本発明の各プレイ用記録媒体を生成する態様において、前記ゲームは、前記パラメータの内容を基準に当該パラメータの内容がプレイ状況に応じて前記変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化するように構成され、前記情報提供手段は、前記特別プレイ媒体の前記パラメータの内容が前記変化後パラメータの内容に変化した場合に、前記変化後パラメータの内容を特定するための変化後媒体情報を記録する変化後プレイ用記録媒体が生成されるように前記変化後媒体情報を提供してもよい。この場合、パラメータの内容が、このパラメータの内容を基準にプレイ状況に応じて変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化する。つまり、特別プレイ媒体も変化後内容ではなくその特別プレイ媒体を定義するパラメータの内容を基準にそのパラメータの内容が変化後パラメータの内容に変化する。そして、変化後媒体情報を介してその変化後パラメータの内容に対応付けられるプレイ用記憶媒体が生成される。これにより、変化後内容を、それを使用したゲームのプレイ後も特別プレイ用記録媒体に固有の内容として扱うことができる。結果として、特別プレイ用記録媒体に固有の特典の固有性を向上させることができる。
【０１２０】
媒体情報を介してパラメータの内容を取得する態様として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機にネットワーク（３）を介して接続され、各ゲーム機にゲーム機用サービスを提供するサーバ装置（２）と、を備え、前記サーバ装置には、各プレイ用記録媒体を識別するための媒体識別情報（例えば、カードＩＤ）と前記パラメータの内容の情報とが関連付けられて記述されるパラメータデータ（１４ａ）が記憶され、前記媒体情報は、前記パラメータデータを介して前記パラメータの内容が特定されるように前記媒体識別情報を含み、前記ゲーム機用サービスとして、各プレイ用記録媒体の前記媒体識別情報により特定される前記パラメータの内容の情報を含むように前記パラメータデータが各ゲーム機に提供されてもよい。
【０１２１】
本発明の制御方法は、ゲームで使用される各プレイ媒体（ＭＧ）を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体（ＫＣ）の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体（ＫＣ２）に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手順と、前記情報変更手順の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手順と、を実行させるものである。
【０１２２】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームで使用される各プレイ媒体（ＭＧ）を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体（ＫＣ）の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体（ＫＣ２）に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段、及び前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報変更手段、媒体再現手段、内容決定手段、抽選手段、決定手段、情報提供手段）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  キャラクタカード（プレイ用記録媒体）
ＫＣ２  特別キャラクタカード（特別プレイ用記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体、媒体画像）
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１】
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【図３】
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【図１０】
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