【事件の表示】
　特許第６０３０２５８号発明「プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第６０３０２５８号の特許請求の範囲を訂正請求書に添付された特許請求の範囲及び図面のとおり，訂正後の請求項〔１−４〕，５，６，７，８，９について訂正することを認める。
　特許第６０３０２５８号の請求項１乃至４，８，９に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第６０３０２５８号の請求項１乃至４，８，９に係る特許についての出願は，平成２７年１１月２７日に特許出願された特願２０１５−２３１２１４号の一部を，平成２８年５月２３日に特願２０１６−１０２７８号として出願されたものであって，平成２８年１０月２８日にその特許権の設定登録がされ，その後，その特許について，平成２９年５月２４日に特許異議申立人山田宏基により特許異議の申立てがされ，平成２９年８月１４日に特許異議申立人山田宏基に審尋がされ，平成２９年１０月１８日に特許異議申立人山田宏基より回答書が提出され，平成２９年１１月３０日付けで取消理由が通知され，その指定期間内である平成３０年１月３１日に意見書の提出及び訂正の請求があり，その訂正の請求に対して特許異議申立人山田宏基から同年３月１９日付けで意見書が提出されたものである。
２．訂正の適否についての判断
　（１）訂正の内容
　本件訂正請求による訂正の内容は以下のとおりである。
　ア　訂正事項１
　請求項１に関して
　ア−１　訂正前の「検出された前記第１ユーザ操作に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップ」とあったのを，「前記第１ユーザ操作が検出されている間，前記第１位置及び第２位置に応じて検出された前記第１ユーザ操作に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップ」と訂正する。
　ア−２　訂正前の「連続的又は段階的に変化し，」に続けて，「前記第１方向は，前記画面の長手方向であり，　前記第２方向は，前記画面の短手方向であり，」を挿入する。
　ア−３　訂正前の「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる」を「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい」と訂正する。
　イ　訂正事項２
　請求項５に関して
　訂正前の請求項５を「ゲームを実行する情報処理装置に，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと，
　第１ユーザ操作を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと，
　検出された前記第１ユーザ操作に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと，
　前記第１ユーザ操作の終了を検出すると，前記オブジェクトの移動速度を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第２移動ステップと，
　前記第２移動ステップの後，第２ユーザ操作を検出すると，前記オブジェクトの移動速度の少なくとも１方向成分を所定値に定めるステップと，を実行させ，
　前記第１移動ステップにおいて，前記オブジェクトの移動速度は，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し，
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とは異なる，プログラム。」と訂正する。
　ウ　訂正事項３
　請求項６に関して
　訂正前の請求項６を「ゲームを実行する情報処理装置に，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと，
　第１ユーザ操作を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと，
　検出された前記第１ユーザ操作に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと，
　前記第１ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化すると，前記第２位置の変化速度が所定閾値以上である場合，前記オブジェクトの移動速度の少なくとも１方向成分を所定値に定め，又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップと，を実行させ，
　前記第１移動ステップにおいて，前記オブジェクトの移動速度は，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し，
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる，プログラム。」と訂正する。
　エ　訂正事項４
　請求項７に関して
　訂正前の請求項７を「ゲームを実行する情報処理装置に，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと，
　第１ユーザ操作を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと，
　検出された前記第１ユーザ操作に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと，を実行させ，
　前記第１移動ステップにおいて，前記オブジェクトの移動速度は，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し，
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なり，
　前記第１移動ステップにおいて，前記第１ユーザ操作が検出されている間に前記仮想空間内における所定の方向に前記オブジェクトを移動させると，前記第１位置の座標を他の座標に自動的に更新させる，プログラム。」と訂正する。
　オ　訂正事項５
　請求項８に関して
　オ−１　訂正前の「検出された前記第１ユーザ操作に応じて〜移動させる第１移動ステップ」とあったのを，「前記第１ユーザ操作が検出されている間，前記第１位置及び第２位置に応じて〜移動させる第１移動ステップ」と訂正する。
　オ−２　訂正前の「連続的又は段階的に変化し，」に続けて，「前記第１方向は，前記画面の長手方向であり，　前記第２方向は，前記画面の短手方向であり，」を挿入する。
　ア−３　訂正前の「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる」を「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい」と訂正する。
　カ　訂正事項６
　請求項９に関して
　カ−１　訂正前の「検出された前記第１ユーザ操作に応じて〜移動させる移動処理」とあったのを，「前記第１ユーザ操作が検出されている間，前記第１位置及び第２位置に応じて〜移動させる移動処理」と訂正する。
　カ−２　訂正前の「フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し，」に続けて，「前記第１方向は，前記画面の長手方向であり，　前記第２方向は，前記画面の短手方向であり，」を挿入する。
　カ−３　訂正前の「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる」を「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい」と訂正する。
　（２）訂正の目的の適否，新規事項の有無，及び特許請求の範囲の拡張・変更の存否について
　ア　訂正事項１について
　上記ア−１の訂正は，第１移動ステップに関して，どのタイミングで移動させるのか，第１ユーザ操作の何に応じて移動するのかを具体的に限定したものである。
　上記ア−２の訂正は，「第１方向」及び「第２方向」が，何に基づく方向であるのかを具体的に限定したものである。
　上記ア−３の訂正は，「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数」が，どのように異なるのかを具体的に限定したものである。
　したがって，訂正事項１は，特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　そして，ア−１に関しては，明細書の段落【００５９】に「第１ユーザ操作が検出されている間，第１ユーザ操作に応じたフィールド画面上の第１位置及び第２位置を検出する。」と記載されているから，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　ア−２及びア−３に関しては，明細書の段落【００４７】に「ｘ軸方向がフィールド画面の長手方向（例えば，図５において左右方向）に略一致し，ｙ軸方向がフィールド画面の短手方向（例えば，図５において上下方向）に略一致する。」と記載され，同段落【０１１８】に「第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分及びｙ軸方向成分に応じて，第１オブジェクト２３の移動速度Ｘｗ及び移動速度Ｙｗがそれぞれ連続的に変化する構成である場合，第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分に対する移動速度Ｘｗの変化の割合よりも，第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分に対する移動速度Ｙｗの変化の割合が小さく又は大きくなる。」，同段落【０１１９】に「制御部１３は，ｎ段階（２＜ｎ）の速度値のうち，第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分に応じた段階の速度値を移動速度Ｘｗに決定する。また制御部１３は，ｍ段階（１＜ｍ＜ｎ）の速度値のうち，第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分に応じた段階に対応する速度値を移動速度Ｙｗに定める。」と記載され，「ｘ軸方向である第１方向が，画面の長手方向」に，「ｙ軸方向である第２方向が，画面の短手方向」に対応することは明らかである。
　したがって，訂正事項１は，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　イ　訂正事項２について
　訂正事項２は，請求項４を介して訂正前の請求項１を引用する訂正前の請求項５を，訂正前の引用形式から独立形式に書き改められたものであるから，引用関係の解消を目的とするものである。
　そして，引用形式から独立形式に書き改めたものにすぎないから，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　ウ　訂正事項３について
　訂正事項３は，訂正前の請求項１を引用する訂正前の請求項６を，訂正前の引用形式から独立形式に書き改められたものであるから，引用関係の解消を目的とするものである。
　そして，引用形式から独立形式に書き改めたものにすぎないから，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　エ　訂正事項４について
　訂正事項４は，訂正前の請求項１を引用する訂正前の請求項７を，訂正前の引用形式から独立形式に書き改められたものであるから，引用関係の解消を目的とするものである。
　そして，引用形式から独立形式に書き改めたものにすぎないから，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　オ　訂正事項５について
　訂正事項５は，訂正事項の内容は実質的に訂正事項１と同じである。
　したがって，訂正事項１と同じ理由により，訂正事項５は，特許請求の範囲の減縮を目的とし，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　カ　訂正事項６について
　訂正事項６は，訂正事項の内容は実質的に訂正事項１と同じである。
　したがって，訂正事項１と同じ理由により，訂正事項６は，特許請求の範囲の減縮を目的とし，新規事項の追加に該当せず，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではない。
　（３）独立特許要件について
　請求項１乃至４，８，９に係る訂正については，特許異議の申立てがされているため，訂正後の特許請求の範囲に記載された事項により特定される発明が，特許出願の際独立して特許を受けることができるかについての判断を要しない。
　請求項５乃至７に係る訂正については，上記の「（２）　イ乃至エ」で述べたとおり，引用形式から独立形式に書き改めたものであって，特許法第１２０条の５第２項ただし書第４号に該当するから，特許異議の申立てがされていない請求項であっても，訂正後の特許請求の範囲に記載された事項により特定される発明が，特許出願の際独立して特許を受けることができるかについての判断を要しない。
　（４）一群の請求項について
　訂正事項１乃至４に係る訂正前の請求項１乃至７について，請求項２乃至７は，それぞれ請求項１を引用しているものであって，訂正事項１によって記載が訂正される請求項１に連動して訂正されるものである。
　したがって，訂正前の請求項１乃至７に対応する訂正後の請求項１乃至７は，特許法第１２０条の５第４項に規定する一群の請求項である。
　（５）小括
　以上のとおりであるから，本件訂正請求による訂正は特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号及び第４号に掲げる事項を目的とするものであり，かつ，同条第４項，及び，同条第９項において準用する同法第１２６条第４項から第６項までの規定に適合するので，訂正後の請求項〔１−４〕，５，６，７，８，９について訂正を認める。
３．特許異議の申立てについて
　（１）本件発明
　本件訂正請求により訂正された請求項１乃至４，８，９に係る発明（以下「本件発明１」などという。）は，その特許請求の範囲の請求項１乃至４，８，９に記載された次の事項により特定されるとおりのものである。
　「【請求項１】
　ゲームを実行する情報処理装置に，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと，
　第１ユーザ操作を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，前記第１位置及び第２位置に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと，を実行させ，
　前記第１移動ステップにおいて，前記オブジェクトの移動速度は，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し，
　前記第１方向は，前記画面の長手方向であり，
　前記第２方向は，前記画面の短手方向であり，
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい，プログラム。
【請求項２】
　請求項１に記載のプログラムであって，
　前記第１移動ステップにおいて，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分が所定の閾値以上である場合，前記仮想空間内における所定の方向に前記オブジェクトを移動させる，プログラム。
【請求項３】
　請求項１又は２に記載のプログラムであって，
　前記第１移動ステップにおいて，前記第１ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化すると，変化前の前記第２位置と変化後の前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分が所定の閾値以上である場合，又は前記第２位置の変化速度の前記第２方向成分が所定の閾値以上である場合，前記仮想空間内における所定の方向に前記オブジェクトを移動させる，プログラム。
【請求項４】
　請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって，
　前記情報処理装置に，
　前記第１ユーザ操作の終了を検出すると，前記オブジェクトの移動速度を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第２移動ステップ
を更に実行させる，プログラム。
【請求項８】
　情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと，
　第１ユーザ操作を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，前記画面上の第１位置及び第２位置に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと，を含み，
　前記第１移動ステップにおいて，前記オブジェクトの移動速度は，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し，
　前記第１方向は，前記画面の長手方向であり，
　前記第２方向は，前記画面の短手方向であり，
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい，制御方法。
【請求項９】
　ゲームを実行する情報処理装置であって，
　画面を表示する表示部と，
　制御部と，を備え，
　前記制御部は，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させ，
　第１ユーザ操作を検出し，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出し，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，前記画面上の第１位置及び第２位置に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し，
　前記移動処理において，前記オブジェクトの移動速度は，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し，
　前記第１方向は，前記画面の長手方向であり，
　前記第２方向は，前記画面の短手方向であり，
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい，情報処理装置。」
（２）取消理由の概要
　訂正前の請求項１乃至４，８，９に係る特許に対して平成２９年１１月３０日付けで特許権者に通知した取消理由の要旨は，次のとおりである。
　ア　請求項１，４，８，９に係る発明は，甲第１号証に記載された発明であるから，特許法第２９条第１項第３号の規定により特許を受けることができないものであり，請求項１，４，８，９に係る特許は，取り消されるべきものである。
　イ　請求項１乃至４，８，９に係る発明は，甲第２乃至６，９乃至１５号証に記載された発明に基づき，容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり，請求項１乃至４，８，９に係る特許は，取り消されるべきものである。
　ウ　請求項１乃至４，８，９に係る特許は，発明の詳細な説明に記載した範囲を超えて特許を請求するものであるから，特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない特許出願に対してされたものであり，取り消されるべきものである。
　（３）引用文献の記載
　引用文献１：特開２００６−１１９７７４号公報（甲１号証）
　引用文献２：特開２０１３−３９２３２号公報（甲２号証）
　引用文献３：高岡昌己，「【新作レビュー】片手で操作できるワンフィンガーRPG！『白猫プロジェクト』でスマホゲームが進化する！！」，２０１４年９月９日，「ＴＡＰＰＬＩ」，http://web.archive.org/web/20140909061907/http://tappli.org/review-detail.php?id=12（甲３号証）
　引用文献４：白猫プロジェクト攻略マニュアル，「白猫プロジェクトのぷにコンってなんのこと？」，２０１４年１１月９日，「白猫プロジェクト攻略マニュアル」，http://web.archive.org/web/20141109213411/http://www.riis.jp/category/entry13.html（甲４号証）
　引用文献５：daichu，「【白猫攻略】まずはバトルの基礎を覚えよう！キャラの動かし方・攻撃の回避方法などの操作方法を解説するよ」，２０１４年１２月１８日，「かみあぷ速報」，http://web.archive.org/web/20141218154136/http://www.appps.jp/115523/（甲５号証）
　引用文献６：rayou，「【白猫プロジェクト徹底攻略】第２回：ぷにコンに慣れよう！移動とスキル！【初心者必見】」，２０１５年３月２２日，「オクトバ」，http://web.archive.org/web/20150322082056/http://octoba.net/archives・20140910-白猫プロジェクト徹底攻略-2.html（甲６号証）
　引用文献７：株式会社コロプラ，「白猫プロジェクト　ぷにコン操作ムービー（株式会社コロプラ）」，２０１４年７月２０日，「YouTube」，http://web.archive.org/web/20140720073919/http://www.youtube.com/watch?v=2rpM017TGAE（甲７号証）
　引用文献８：株式会社コロプラ，「スマートフォン向けアプリダウンロード数・利用者推移」，２０１５年１１月２８日，「IR情報」，http://web.archive.org/web/20151128182214/http://colopl.co.jp/ir/library/appdls.html（甲８号証）
　引用文献９：特開２００５−７３９０３号公報（甲９号証）
　引用文献１０：特開２００６−６８３８７号公報（甲１０号証）
　引用文献１１：特開２０１２−３３０６０号公報（甲１１号証）
　引用文献１２：山崎由喜憲，ゲームプログラマになる本　ＩＢＭ　ＰＣ／ＡＴ互換機，ＣＱ出版株式会社，１９９６年５月２０日初版発行，２３−３０頁（甲１２号証）
　引用文献１３：ウィキペディア，「エグゼドエグゼス」，２０１５年９月２１日，「ウィキペディア」，http://web.archive.org/web/20150921212308/http://ja.wikipedia.org/wiki/エグゼドエグゼス（甲１３号証）
　引用文献１４：ウィキペディア，「雷電ＤＸ」，２０１１年１０月２７日，「ウィキペディア」，http://web.archive.org/web/20111027210032/http://ja.wikipedia.org/wiki/雷電ＤＸ（甲１４号証）
　引用文献１５：ＮＡＭＥ　ＯＶＥＲ，「テラクレスタ」，１６，２００２年１１月１２日，「レトロゲーム＠2ch掲示板」，http://web.archive.org/web/200211121709439/http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1032372635/（甲１５号証）
　引用文献１
　ア「【００３１】
　図面を参照して，本発明の一実施形態に係る
ゲームプログラムを実行するゲーム装置
【００３２】
　図１において，本実施形態の
ゲーム装置１は，２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように，ハウジング１８に収納して構成される。具体的には，第１液晶表示器（以下，「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する
　イ「【００３６】
　図２は，ゲーム装置１のブロック図である。図２において，
ハウジング１８に収納される電子回路基板２０には，ＣＰＵコア２１が実装される。
　ウ「【００４１】
　図３において，
第２ＬＣＤ１２には仮想３次元ゲーム空間の様子が表示され，当該ゲーム空間に投入されるアイテムＩ（図３ではフライングディスクが示されている）が表示される。
【００４２】
　
プレイヤがアイテムＩをドラッグするタッチ操作を行った後，タッチパネル１３に対するタッチ操作を終了（つまり，タッチ操作しているスタイラス１６等をタッチパネル１３から離す）した場合，アイテムＩが上記仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。図４（ａ）に示すように，プレイヤがアイテムＩを図示Ｂ方向にドラッグするタッチ操作を行い，図示Ｃ点で当該タッチ操作を終了してスタイラス１６等をタッチパネル１３から離したとする。この場合，タッチ操作を終了する直前のタッチパネル１３からの２次元座標情報に基づいて，アイテムＩが上記仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。図４（ｂ）に示すように，図示Ｃ点でタッチ操作を終了する直前のタッチパネル１３による２次元座標情報（ベクトルＢ）に基づいて，仮想３次元ゲーム空間に設定された３次元座標情報（移動ベクトルＤ）が算出され，当該移動ベクトルＤに基づいてアイテムＩが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。
　エ「【００４６】
　
図６（ａ）において，タッチパネル１３に対してタッチパネル座標系における点ｑ１（ｘ１，ｙ１）から点ｑ２（ｘ２，ｙ２）までタッチ操作されたとき，点ｑ１からｑ２まで結ぶベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）が得られる。ここで，
　　
ｖｘ＝ｘ２−ｘ１
　　
ｖｙ＝ｙ２−ｙ１
である。
【００４７】
　そして，本実施例では，
プレイヤがタッチパネル１３に対して所定条件と一致する操作を行った際，当該操作を行う直前に設定された上記２次元ベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）を座標変換して図６（ｂ）に示すような３次元ベクトルＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）を算出する。ここで，２次元ベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）から３次元ベクトルＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）への座標変換は，
【００４８】
【数３】
によって行われる。上記式に用いられている定数ａ〜ｆは，図７に示すようにゲーム空間に投入するアイテム毎に設定されている。例えば，
アイテムＩがフライングディスクの場合，定数ａ＝１．０，ｂ＝０，ｃ＝０，ｄ＝０．５，ｅ＝０，ｆ＝２．０に設定されており，座標変換後ベクトルＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）は，Ｖｘ＝ｖｘ，Ｖｙ＝０．５ｖｙ，Ｖｚ＝２ｖｙによって算出される。
【００４９】
　次に，図８および図９を用いて，アイテムＩが仮想投影面を離れて仮想ゲーム空間内を移動する際の移動軌跡の算出について説明する。なお，図８は，アイテムＩに初期設定される傾斜角度に応じたアイテムＩの画面表示例である。図９は，アイテムＩが仮想投影面を離れて仮想ゲーム空間内を移動する際に設定される移動ベクトルおよび法線ベクトルの概念図である。
【００５０】
　図８において，上述したようにプレイヤがタッチパネル１３を用いて第２ＬＣＤ１２に表示されたアイテムＩをドラッグするタッチ操作を行うと，タッチパネル１３からの入力座標に応じた仮想投影面の位置にアイテムＩが移動する。そして，タッチパネル１３に対する図示ｘｍ方向（図８における横方向）の位置に応じて，アイテムＩに初期設定される傾斜角度θが設定される。具体的には，タッチパネル１３の中央をｘｍ＝０として，右方向を＋ｘｍ，左方向を−ｘｍとする。そして，傾斜角度θが
　　θ＝ｊｘｍ＋ｋ（ｊ，ｋは定数）
で求められる。なお，タッチパネル１３に対して縦方向となる図８における上方向を傾斜角度θ＝０°とする。そして，第２ＬＣＤ１２には，傾斜角度θにアイテムＩの法線方向を合わせて表示される。すなわち，アイテムＩは，タッチパネル１３に対する横方向の位置に応じてその法線方向を傾斜させて表示される。そして，初期設定されたアイテムＩの傾斜角度θに基づいて，法線ベクトルｎ＝（ｓｉｎθ，ｃｏｓθ，０）が初期設定される。
【００５１】
　上述したように，アイテムＩが仮想投影面を離れて３次元ゲーム空間内に投げ入れる操作をされた後，当該アイテムＩは，ゲーム空間を移動ベクトルおよび法線ベクトルに基づいて移動する。図９において，アイテムＩに設定される移動ベクトルおよび法線ベクトルは，ゲーム処理を行う１フレーム毎に算出される。具体的には，新たなフレーム（ｉ＋１）における法線ベクトルｎ（ｉ＋１）は，直前のフレーム（ｉ）で設定された法線ベクトルｎ（ｉ），移動ベクトルＶ（ｉ），および定数αを用いて，
【００５２】
【数４】
で算出される。また，新たなフレーム（ｉ＋１）における移動ベクトルＶ（ｉ＋１）は，直前のフレーム（ｉ）で設定された法線ベクトルｎ（ｉ），移動ベクトルＶ（ｉ），重力ベクトルｇ，および定数βを用いて，
【００５３】
【数５】
で算出される。」
　オ「【００５７】
　ステップ５２において，ＣＰＵコア２１は，タッチパネル１３から入力があるか否かを判断する。そして，ＣＰＵコア２１は，タッチパネル１３から入力がある場合に処理を次のステップ５３に進め，タッチパネル１３からの入力がない場合に処理を次のステップ７１に進める。
【００５８】
　ステップ５３において，ＣＰＵコア２１は，仮想３次元ゲーム空間内に仮想投影面Ｓ３（図９参照）を設定し，処理を次のステップに進める。なお，仮想投影面Ｓ３については，上述したとおりであるので，ここでは詳細な説明を省略する。
【００５９】
　次に，ＣＰＵコア２１は，タッチパネル１３からの入力座標を検出し，検出した座標に対応する仮想投影面Ｓ３上の２次元座標位置に，アイテムＩの表示位置を合わせる（ステップ５４；図３）。そして，ＣＰＵコア２１は，入力座標のｘ座標値（タッチパネル１３の横方向の座標；図８に示すｘｍ方向）に基づいて，アイテムＩの傾き角度θを算出する（ステップ５５；図８）。そして，ＣＰＵコア２１は，上記ステップ５５で算出された傾き角度θに基づいて，アイテムＩの初期設定における法線ベクトルｎを算出する（ステップ５６）。ここで，ＣＰＵコア２１は，アイテムＩの法線ベクトルｎをｎ＝（ｓｉｎθ，ｃｏｓθ，０）で算出する。そして，ＣＰＵコア２１は，ステップ５５で算出された傾き角度θに応じてアイテムＩを傾斜させて，第２ＬＣＤ１２に対するアイテム表示制御処理を行い（ステップ５７；図８），ゲームを継続する場合（ステップ６３でＮｏ）に上記ステップ５１に戻って処理を繰り返す。これらステップ５１〜５７をＣＰＵコア２１が繰り返すことによって，プレイヤのタッチパネル１３のタッチ操作に応じてアイテムＩが仮想投影面Ｓ３上を移動する。」
　カ「【００６１】
　ステップ７２において，ＣＰＵコア２１は，直前の２フレームにおいてタッチパネル１３からの入力されたそれぞれの入力座標を用いて，２フレーム間の座標変化量を算出する。具体的には，直前の２フレームにおける入力座標が点ｑ１（ｘ１，ｙ１）および点ｑ２（ｘ２，ｙ２）の場合，座標変化量として点ｑ１からｑ２まで結ぶベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）を算出する。ここで，
　　ｖｘ＝ｘ２−ｘ１
　　ｖｙ＝ｙ２−ｙ１
である。そして，ＣＰＵコア２１は，処理を次のステップに進める。
【００６２】
　次に，ＣＰＵコア２１は，上記ステップ７２で求めた座標変化量（ベクトルｖ）に基づいて，アイテムＩに対する仮想３次元ゲーム空間内の移動速度（移動ベクトルＶ）を算出し（ステップ７３），処理を次のステップに進める。ステップ７３においては，上述した２次元座標系で設定される２点間の移動量（ベクトルｖ）として示される２軸それぞれに対する数値を用いて，３次元座標系で設定される移動量（ベクトルＶ）の３軸それぞれに対する数値を算出する座標変換が用いられる。ここで，座標変換に用いられる定数ａ〜ｆは，上述したようにアイテムＩの種類に応じて設定される。」
　引用文献１の上記記載事項を含め，引用文献１の全記載を総合すると，引用文献１には以下の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　「ゲーム装置１は，２つの液晶表示器１１および１２を所定の配置位置となるように，ハウジング１８に収納して構成されるとともに，ハウジング１８に収納される電子回路基板２０には，ＣＰＵコア２１が実装され，
　第２ＬＣＤ１２には仮想３次元ゲーム空間の様子が表示され，当該ゲーム空間に投入されるアイテムＩ，たとえばフライングディスクが表示され，
　プレイヤがアイテムＩをドラッグするタッチ操作を行った後，タッチパネル１３に対するタッチ操作を終了して，タッチ操作しているスタイラス１６等をタッチパネル１３から離すと，アイテムＩが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられるものであって，
　具体的には，プレイヤがアイテムＩをＢ方向にドラッグするタッチ操作を行い，Ｃ点で当該タッチ操作を終了してスタイラス１６等をタッチパネル１３から離すと，タッチ操作を終了する直前のタッチパネル１３からの２次元座標情報に基づいて，アイテムＩが上記仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられ，上記Ｃ点でタッチ操作を終了する直前のタッチパネル１３による２次元座標情報（ベクトルＢ）に基づいて，仮想３次元ゲーム空間に設定された３次元座標情報（移動ベクトルＤ）が算出され，当該移動ベクトルＤに基づいてアイテムＩが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動するものであり，
　タッチパネル１３に対してタッチパネル座標系における点ｑ１（ｘ１，ｙ１）から点ｑ２（ｘ２，ｙ２）までタッチ操作されたとき，点ｑ１からｑ２まで結ぶベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）が，ｖｘ＝ｘ２−ｘ１及びｖｙ＝ｙ２−ｙ１として得られ，当該操作を行う直前に設定された上記２次元ベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）を座標変換して３次元ベクトルＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）を算出するものであり，
　該座標変換は，次式によるもので，
次式
　
　たとえば，アイテムＩがフライングディスクの場合，定数ａ＝１．０，ｂ＝０，ｃ＝０，ｄ＝０．５，ｅ＝０，ｆ＝２．０に設定されており，座標変換後ベクトルＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）は，Ｖｘ＝ｖｘ，Ｖｙ＝０．５ｖｙ，Ｖｚ＝２ｖｙと算出されるゲームプログラムを実行するゲーム装置。」
　引用文献２
　カ「【００２６】
　図１は，本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。同図に示すように，
ゲーム装置１００は，筐体１１０によりその外観を略規定されている。
筐体１１０は，その内部に，ゲーム装置１００を統括的に制御するコンピューティングデバイス（制御回路）２１０を収納している。
【００２７】
　
ゲーム装置１００は，筐体１１０の上面略中央部に配置されたタッチスクリーン２２０（タッチパネル）を備える。
　キ「【００３１】
　図２は，本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように，本実施形態のゲーム装置１００は，
ゲーム装置１００を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス２１０
【００３２】
　コンピューティングデバイス２１０は，各種のプロセッサ及びメモリ等からなる，例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス２１０は，例えば，プロセッサコア２１１と，メモリモジュール２１２と，グラフィックスエンジン２１３と，サウンドエンジン２１４と，Ｉ／Ｏコントローラ２１５と，これらを接続するシステムバス２１６とを含んで構成される。また，コンピューティングデバイス２１０は，動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていても良い。
【００３３】
　プロセッサコア２１１は，コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは，「プロセッサコア」という用語は，メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ，ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア２１１は，メモリモジュール２１２上に展開されたゲームプログラムを実行し，コンピューティングデバイス２１０に各種の機能を実現させる。言い換えれば，コ
ンピューティングデバイス２１０は，プロセッサコア２１１の制御の下，ゲームプログラムを実行することにより，他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して，ゲーム装置１００上にゲームを実現する。
　ク「【００４５】
　本例では，
ゲーム装置１００が提供するゲームは，テニスゲームである
ユーザ（プレイヤ）が，プレイヤキャラクタを操作して，コンピュータ（即ち，ゲーム装置１００）が操作する相手プレイヤキャラクタと，ボールオブジェクトを打ち合って，仮想現実のテニスを試合形式でプレイするというものである。
ディスプレイ２２１に表示されるゲーム画面は，仮想３次元空間を表現したゲーム画像である。
　ケ「【００５３】
　さらに，
ユーザは，フリック操作により，プレイヤキャラクタを移動させることもできる。
，あるプレイシーンのゲーム画像において，当該ゲーム画像の外に移動目標位置があったとしても，ユーザは，フリック操作を用いて，当該移動目標位置を設定することができる。これにより，当該移動目標位置まで移動するプレイヤキャラクタの動きに合わせて，仮想３次元空間を表現するゲーム画像は変化する。また，これにより，ユーザは，プレイヤキャラクタを移動させる際，タッチ操作をし続ける必要がなくなる。
　ケ「【００６７】
　即ち，同図に示すように，ゲーム装置１００のゲーム制御部４０１は，タッチ操作部４０３から操作信号を受け付けると，当該操作信号に基づいて，タッチスクリーン２２０上の位置情報を取得する（ＳＴＥＰ６０１）。続いて，ゲーム制御部４０１は，当該タッチ操作が移動しているか否かを判断する（ＳＴＥＰ６０２）。ゲーム制御部４０１は，所定の時間間隔で取得した一連の位置情報に差分がある場合に，タッチ操作が移動していると判断することができる。
【００６８】
　ゲーム制御部４０１は，当該タッチ操作が移動していないと判断する場合（ＳＴＥＰ６０２のＮｏ），現在（最新）の位置情報を出力し（ＳＴＥＰ６０３），続いて，所定の時間内に指が離れたか否かを判断する（ＳＴＥＰ６０４）。ゲーム制御部４０１は，所定の時間内に指が離れていないと判断する場合には（ＳＴＥＰ６０４のＮｏ），ＳＴＥＰ６０１に戻る。これに対して，ゲーム制御部４０１は，所定の時間内に指が離れたと判断する場合には（ＳＴＥＰ６０４のＹｅｓ），当該操作アクションの決定処理を終了する。
【００６９】
　一方，
ゲーム制御部４０１は，当該タッチ操作が移動していると判断する場合（ＳＴＥＰ６０２のＹｅｓ），ゲーム制御部４０１は，当該タッチ操作の移動速度を算出する（ＳＴＥＰ６０５）。ゲーム制御部４０１は，所定の時間間隔で取得する一連の位置情報から，移動速度を算出することができる。
　コ「【００７１】
　これに対して，ゲーム制御部４０１は，
操作アクションがフリック操作であると判断する場合（ＳＴＥＰ７０１のＹｅｓ），出力された移動方向及び移動速度に基づいて移動目標位置を算出する（ＳＴＥＰ７０４）。
　引用文献２の上記記載事項を含め，引用文献２の全記載を総合すると，引用文献２には以下の発明（以下「引用発明２」という。）が記載されていると認められる。
　「ゲーム装置１００は，筐体１１０の上面略中央部に配置されたタッチスクリーン２２０と，ゲーム装置１００を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス２１０を備え，
　コンピューティングデバイス２１０は，プロセッサコア２１１の制御の下，ゲームプログラムを実行することにより，他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して，ゲーム装置１００上にゲームを実現するものであって，
　ディスプレイ２２１に表示されるゲーム画面は，仮想３次元空間を表現したゲーム画像であり，
　ゲーム装置１００が提供するゲームは，テニスゲームである場合，ユーザ（プレイヤ）が，プレイヤキャラクタを操作して，コンピュータ（即ち，ゲーム装置１００）が操作する相手プレイヤキャラクタと，ボールオブジェクトを打ち合って，仮想現実のテニスを試合形式でプレイするというものであって，
　ユーザは，フリック操作により，プレイヤキャラクタを移動させることができ，あるプレイシーンのゲーム画像において，当該ゲーム画像の外に移動目標位置があったとしても，ユーザは，フリック操作を用いて，当該移動目標位置を設定することができ，当該移動目標位置まで移動するプレイヤキャラクタの動きに合わせて，仮想３次元空間を表現するゲーム画像は変化するものであるから，ユーザは，プレイヤキャラクタを移動させる際，タッチ操作をし続ける必要がなくなるものであって，
　ゲーム制御部４０１は，当該タッチ操作が移動していると判断する場合，ゲーム制御部４０１は，当該タッチ操作の移動速度を算出し，ゲーム制御部４０１は，所定の時間間隔で取得する一連の位置情報から，移動速度を算出するものであって，操作アクションがフリック操作であると判断する場合，出力された移動方向及び移動速度に基づいて移動目標位置を算出するゲーム装置１００。」
引用文献３
　引用文献３には以下の事項（以下「引用文献記載事項３」という。）が記載されていると認められる。
　サ「画面上の特定の場所に方向キーやボタンを擬似的に配置するのではなく，プレイヤーが指を置いた位置でキャラクターを自在に操作できるインターフェイスが「ぷにコン」。指を置く位置は画面上ならどこでもよく，スワイプで指示した方向にキャラクターが移動する。大きくスワイプさせれば走り，スワイプが小さければゆっくりと歩く。」（１／３頁，「◆独自の「ぷにコン」搭載で片手操作可能な本格ＲＰＧ！」欄，１１〜１４行）
引用文献４
　引用文献４には以下の事項（以下「引用文献記載事項４」という。）が記載されていると認められる。
　シ「プニっとしているものを引き伸ばす範囲が長いと走ります。／逆に少ししか引き伸ばさない場合，歩いての移動ができます。」（３／８頁，「画面をスライドすると移動します。　移動」画像の下，１〜２行）
引用文献５
　引用文献５には以下の事項（以下「引用文献記載事項５」という。）が記載されていると認められる。
　ス「基本操作の第一歩「走り方，歩き方」も，指一本の操作で超簡単。」（２／６頁，「キャラ　スライドさせた方向にキャラが動く！」画像の下，１行）
　セ「ドラッグした幅で走りｏｒダッシュが切り替わる！」（３／６頁，一番上の画像の中）
引用文献６
　引用文献６には以下の事項（以下「引用文献記載事項６」という。）が記載されていると認められる。
　ソ「最初に指を置いた場所から少ししかスライドさせなければ，主人公は歩いてゆっくり移動するし，大きくスライドさせれば，走って素早く移動します。」（２／６頁，「ｗｃａｔ−０２０２」画像の下，１〜２行）
引用文献７
　引用文献７には以下の事項（以下「引用文献記載事項７」という。）が記載されていると認められる。
　タ「白猫プロジェクト　ぷにコン操作ムービー【株式会社コロプラ】」
　チ「Ｐｕｂｌｉｓｈｅｄ　ｏｎ　Ｍａｙ　２８，２０１４」（１／２頁，一番上の画像の下）
引用文献８
　引用文献８には以下の事項（以下「引用文献記載事項８」という。）が記載されていると認められる。
　ツ「白猫プロジェクト　６６００万ダウンロード（達成日；２０１５．１１．１８）」（１／３頁，一番左上の画像の右）
　引用文献３乃至８の各記載事項を総合すると，スマホゲームである「白猫プロジェクト」には，「ぷにコン」と呼ばれる操作があり，該「ぷにコン」とは，以下のとおりのものと認められる。
　・少なくとも２０１４年５月２８日に「操作ムービー」が，配信されたと認められる「白猫プロジェクト」というゲームにおいて「ぷにコン」と呼ばれる操作がある。
　・「ぷにコン」は，画面上の任意の場所を触ることでキャラクタを移動させることができる。
　・「ぷにコン」は，画面上で指をスライドするとその方向にキャラクタが移動する。
　・「ぷにコン」は，スライド量が大きいとキャラクタは走り，小さいと歩く。
引用文献９
　テ「【００２３】
　かかる構成を有するゲーム装置１０では，主記憶２６に仮想的なゲーム空間（仮想３次元空間）が構築されるようになっている。モニタ１８には所与の視点からゲーム空間を見た様子が表示されるようになっている。該視点は，例えばプレイヤキャラクタ（操作対象オブジェクト）の後方上空に配置され，プレイヤキャラクタに従動するものである。ゲーム装置１０では，該ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタ（害虫キャラクタ）を退治するゲームを提供する。このゲームでは，
プレイヤキャラクタは左操作スティック４０に対する操作に応じてゲーム空間を移動するようになっており，
プレイヤキャラクタはゲーム空間において，該左操作スティック４０の傾きの大きさによって判断される「忍び足歩行」又は「駆け足走行」のいずれかの態様で，該左操作スティック４０によって指示された方向に対応する方向
に移動するようになっている。
【００２４】
　なお，このゲームでは，プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの視野範囲，プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離等に基づいて，敵キャラクタの動作が決定されるようになっている。例えば，敵キャラクタはこれらに基づく確率で，プレイヤキャラクタの存在に気づき逃げたり攻撃をしかけてきたりするようになっている。そして，該確率はプレイヤキャラクタの移動方法の種類によって変化するようになっている。例えば，「忍び足歩行」は移動速度は速くないが，該確率が低く設定される移動方法であり，敵キャラクタに気づかれにくい移動方法である。また，「駆け足走行」は移動速度は速いが，該確率が高く設定される移動方法であり，敵キャラクタに気づかれやすい移動方法である。プレイヤは例えばプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接近させる場合，いずれの移動方法によって接近させるかを左操作スティック４０の傾きの大きさによって指示する。」
　引用文献９の上記記載事項を含め，引用文献９の全記載を総合すると，引用文献９には以下の事項（以下「引用文献記載事項９」という。）が記載されていると認められる。
　「プレイヤキャラクタは，左操作スティック４０に対する操作に応じてゲーム空間を移動するものであって，左操作スティック４０の傾きの大きさによって判断される「忍び足歩行」又は「駆け足走行」のいずれかの態様で，該左操作スティック４０によって指示された方向に対応する方向に移動する。」
引用文献１０
　ト「【００７０】
　なお，上記実施例では，スティック入力の方向のみ決定するようにしたが，
スティック入力の入力量（レバーの傾き量に相当する）は，ドラッグ入力の速度に応じて決定してもよい（このとき，ドラッグ入力がない場合には一定の入力量に設定するようにしてもよい）。または，タッチパネル上の基準点と接触点との距離に応じて決定してもよい
　引用文献１０の上記記載事項を含め，引用文献１０の全記載を総合すると，引用文献１０には以下の事項（以下「引用文献記載事項１０」という。）が記載されていると認められる。
　「スティック入力の入力量は，タッチパネル上の基準点と接触点との距離に応じて決定できる。」
引用文献１１
　ナ「【０４２６】
　するとＣＰＵ１１０は，スクロールモードをモチスクロールモードに遷移させ，枠Ｆｒ１を画面から消去させると共に，ドラッグの始点から終点へと伸びるモチカーソルＣｓを画面上に表示させる。尚，このモチカーソルＣｓは，タッチスクリーン１０２から指が離されてドラッグが終了するまで表示される。
【０４２７】
　モチカーソルＣｓを表示させると，ＣＰＵ１１０は，このモチカーソルＣｓの向きと長さに応じて，地図画像のスクロールを制御する。
【０４２８】
　具体的に，ＣＰＵ１１０は，表示させている
モチカーソルＣｓの向きと同一の方向を，地図画像のスクロール方向とする。さらにこのときのモチカーソルＣｓの長さが長いほど，スクロール速度の値を大きな値に設定する。
　引用文献１１の上記記載事項を含め，引用文献１１の全記載を総合すると，引用文献１１には以下の事項（以下「引用文献記載事項１１」という。）が記載されていると認められる。
　「モチカーソルＣｓの向きと同一の方向を，地図画像のスクロール方向とするものであって，該モチカーソルＣｓの長さが長いほど，スクロール速度の値を大きな値に設定する。」
引用文献１２
　ニ「ゲーム機の中には，
２５６ドット×２５６ドットといった描画サイズが縦横同等のものがあります．このようなゲームの場合ですと，前節の方法のみではやはり横方向のみが高速に移動しているように見えてしまいます（モニタを横置きの場合）
　当然，この原因は画面サイズが横長にできているのが原因であり，ある位置に１ドットの点を描画しても正方形には見えないことでしょう．
この場合には通常画面の比率を考慮に入れて，縦１に対して横をルート２で計算する
楕円形の移動量を計算結果として出力すればよい
　引用文献１２の上記記載事項を含め，引用文献１２の全記載を総合すると，引用文献１２には以下の事項（以下「引用文献記載事項１２」という。）が記載されていると認められる。
　「２５６ドット×２５６ドットといった描画サイズが縦横同等のものの場合，横方向のみが高速に移動しているように見えるため，モニタを横置きの場合，通常画面の比率を考慮に入れて，縦１に対して横をルート２で計算して，楕円形の移動量を計算結果として出力する。」
引用文献１３
　ヌ「エグゼドエグゾス」（１／４頁，１行）
　ネ「自機の移動速度は，移動する方向により異なり，横方向への移動速度が一番速く，次に上方向への移動，そして下方向への移動が一番遅い。」（１／４頁，「解説」欄，５〜６行）
　引用文献１３の上記記載事項を含め，引用文献１３の全記載を総合すると，引用文献１３には以下の事項（以下「引用文献記載事項１３」という。）が記載されていると認められる。
　「エグゼドエグゾスというゲームにおいて，自機の移動速度は，移動する方向により異なり，横方向への移動速度が一番速く，次に上方向への移動，そして下方向への移動が一番遅い。」
引用文献１４
　ノ「雷電ＤＸ」（１／２頁，１行）
　ハ「８方向レバー，２ボタン（ショット，ボンバー）で自機の「雷電２（原文ではローマ数字）」を操作する。１Ｐ側（赤）は縦移動が少し早く，２Ｐ側（青）は横移動が少し速い。」（１／２頁，「ゲームのルール」欄，１〜２行）
　引用文献１４の上記記載事項を含め，引用文献１４の全記載を総合すると，引用文献１４には以下の事項（以下「引用文献記載事項１４」という。）が記載されていると認められる。
　「雷電ＤＸというゲームにおいて，雷電２を操作すると，１Ｐ側（赤）は縦移動が少し早く，２Ｐ側（青）は横移動が少し速い。」
引用文献１５
　ヒ「テラクレスタ」（１／１０頁，１行）
　フ「ＮＡＭＥ　ＯＶＥＲ　：０２／０９／２０　１２：０５　ＩＤ：？？？
ＦＣ版は縦，横の移動速度の差が激しかったな。」（２／１０頁，「１６：」欄）
　引用文献１５の上記記載事項を含め，引用文献１５の全記載を総合すると，引用文献１５には以下の事項（以下「引用文献記載事項１５」という。）が記載されていると認められる。
　「テラクレスタというゲームにおいて，縦，横の移動速度の差が激しい。」
（４）判断
ア　取消理由通知に記載した取消理由について
（ア）特許法第２９条第１項第３号について
　事案に鑑み，本件発明９と引用発明１とを対比する。
　後者の「ゲーム装置１」は，前者の「情報処理装置」に相当する。
　以下同様に「２つの液晶表示器１１および１２」又は「第２ＬＣＤ１２」は，「表示部」に，
　「ＣＰＵコア２１」は，「制御部」に，
　「仮想３次元ゲーム空間」は，「仮想空間内のフィールドオブジェクト」に，
　「アイテムＩ」は，「オブジェクト」に，
　「プレイヤがアイテムＩをドラッグするタッチ操作」は，「第１ユーザ操作」に，それぞれ相当する。
　後者において「点ｑ１（ｘ１，ｙ１）から点ｑ２（ｘ２，ｙ２）までタッチ操作されたとき，点ｑ１からｑ２まで結ぶベクトルｖ（ｖｘ，ｖｙ）が，ｖｘ＝ｘ２−ｘ１及びｖｙ＝ｙ２−ｙ１」としているところから，後者は前者の「第１ユーザ操作が検出されている間，第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出」することに相当する構成を有している。
　以上のことより，両者は，
〈一致点〉
　「ゲームを実行する情報処理装置であって，
　画面を表示する表示部と，
　制御部と，を備え，
　前記制御部は，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させ，
　第１ユーザ操作を検出し，
　前記第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出し，
　前記画面上の第１位置及び第２位置に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行する情報処理装置。」
　で一致し，以下の点で相違している。
＜相違点＞
　相違点１
　本件発明９は，「第１ユーザ操作が検出されている間」，前記画面上の第１位置及び第２位置に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行するものであるが，引用発明１において，画面上の第１位置及び第２位置に応じて，オブジェクトを仮想空間内でフィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行しているものの，「第１ユーザ操作が検出されている間」ではない点。
　相違点２
　本件発明９は，「移動処理におけるオブジェクトの移動速度は，第１ユーザ操作が検出されている間の画面上の第１位置と第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、前記第１方向成分は画面の長手方向であり、前記第２方向成分は画面の短手方向であり、前記第１位置と第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対するオブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，第１位置と第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい」のに対して，引用発明１において，第１方向及び第２方向の限定がなく，該方向の違いによるオブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数についての違いについて不明である点。
　したがって，本件発明９と引用発明１との間に相違点がある以上，本件発明９は引用発明１ではない。
　
　本件発明１及び８について検討する。
　引用発明１は「ゲーム装置」に係る発明であるが，引用文献１の全記載を総合すると，「プログラム」及び「制御方法」に係る発明についても記載されていることは自明であると認められる。
　そして，本件発明１及び８は，少なくとも上記本件発明９と引用発明１との相違点１及び２に係る本件発明９の発明特定事項を実質的に有するものである。
　したがって，本件発明１及び８と引用発明１との間に相違点がある以上，本件発明１及び８は引用発明１ではない。
　本件発明４について検討する。
　本件発明４は，本件発明１にさらに発明特定事項を限定したものであって，本件発明１が引用発明１でない以上，本件発明４も引用発明１ではない。
　よって，本件発明１，４，８及び９は，引用発明１ではなく，特許法第２９条第１項第３号に該当する発明ではない。
（イ）特許法第２９条第２項について
　事案に鑑み，本件発明９と引用発明２とを対比する。
　後者の「ゲーム装置１００」は，前者の「情報処理装置」に相当する。
　以下同様に「タッチスクリーン２２０」は，「表示部」に，
　「コンピューティングデバイス２１０」は，「制御部」に，
　「仮想３次元空間」は，「仮想空間内のフィールドオブジェクト」に，
　「プレイヤキャラクタ」は，「オブジェクト」に，
　「フリック操作」は，「第１ユーザ操作」に，それぞれ相当する。
　　以上のことより，両者は，
〈一致点〉
　「ゲームを実行する情報処理装置であって，
　画面を表示する表示部と，
　制御部と，を備え，
　前記制御部は，
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させ，
　第１ユーザ操作を検出し，
　前記第１ユーザ操作が検出されると，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行する情報処理装置。」
　で一致し，以下の点で相違している。
＜相違点＞
　相違点１
　本件発明９は，「第１ユーザ操作が検出されている間，該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出」し，「第１ユーザ操作が検出されている間，前記画面上の第１位置及び第２位置に応じ」て，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行するものであるが，引用発明２において，タッチ操作が移動していると判断する場合，当該タッチ操作の移動速度を算出し，所定の時間間隔で取得する一連の位置情報から，移動速度を算出するしているから，第１ユーザ操作に応じた画面上の複数の位置を検出しているといえるものの，「１ユーザ操作が検出されている間，前記画面上の第１位置及び第２位置に応じて，前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理」を行うものではない点。
　相違点２
　本件発明９は，「移動処理におけるオブジェクトの移動速度は，第１ユーザ操作が検出されている間の画面上の第１位置と第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、前記第１方向成分は画面の長手方向であり、前記第２方向成分は画面の短手方向であり、前記第１位置と第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対するオブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，第１位置と第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい」のに対して，引用発明１において，第１方向及び第２方向の限定がなく，該方向の違いによるオブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数についての違いについて不明である点。
　上記相違点について検討する。
　（１）相違点１について
　相違点１に係る本件発明９の発明特定事項のうち，特に「第１ユーザ操作が検出されている間，オブジェクトを移動させる移動処理」を行う点については，引用文献１，３乃至１５において，記載も示唆もなく，本願出願前において周知技術であるともいえないし，当業者にとって設計的事項とする根拠もない。
　そして，本件発明９は，上記相違点１に係る発明特定事項を備えることによって，「「ユーザは，例えば第１オブジェクト２３が縦通路２０に沿って移動している間に，表示部１２に触れたまま指を比較的短い距離だけ動かすことによって，第１オブジェクト２３が他の横通路１９ｂまで移動した後に第１オブジェクト２３をＸｗ軸に沿った任意の方向に移動可能」となり「移動ユーザ操作の煩雑さが低減する」」（段落【０１１１】）との作用効果を奏するものである。
　（２）相違点２について
　相違点２に係る本件発明９の発明特定事項のうち，特に「第１方向（画面の長手方向）成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数が，前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向（画面の短手方向）成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数よりも小さい」点については，引用文献１，３乃至１５において，記載も示唆もなく，本願出願前において周知技術であるともいえないし，当業者にとって設計的事項とする根拠もない。
　なお，引用文献記載事項１２は，２５６ドット×２５６ドットといった描画サイズが縦横同等のモニタを横置きの場合を前提とした「楕円形の移動量」に係るものであって，本件発明９のように「オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数」に係るものではない。
　そして，本件発明９は，上記相違点２に係る発明特定事項を備えることによって，「フィールド画面上の長手方向の操作領域の長さ（大きさ）と，短手方向の操作領域の長さ（大きさ）とが異なる構成において，短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が更に向上可能である。」（段落【０１１６】）との作用効果を奏するものである。
　したがって，請求項９に係る発明は，引用発明２，引用発明１及び引用文献３乃至１５記載事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものではなく，請求項９に係る特許は，特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものではない。
　本件発明１及び８について検討する。
　引用発明２は「ゲーム装置」に係る発明であるが，引用文献２の全記載を総合すると，「プログラム」及び「制御方法」に係る発明についても記載されていることは自明であると認められる。
　そして，本件発明１及び８は，少なくとも上記本件発明９と引用発明１との相違点１及び２に係る本件発明９の発明特定事項を実質的に有するものである。
　上述したとおり，請求項９に係る発明は，引用発明２，引用発明１及び引用文献３乃至１５記載事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものではなく，請求項９に係る特許が特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものではない以上，請求項１及び８に係る発明も，引用発明２，引用発明１及び引用文献３乃至１５記載事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものではなく，請求項１及び８に係る特許は，特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものではない。
　本件発明２乃至４について検討する。
　請求項２乃至４はいずれも，本件発明１である請求項１に係る発明を引用しており，本件発明１が引用発明２，引用発明１及び引用文献３乃至１５記載事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものではない以上，請求項２乃至４に係る発明も，引用発明２，引用発明１及び引用文献３乃至１５記載事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものではなく，請求項２乃至４に係る特許は，特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものではない。
（ウ）特許法第３６条第６項第１号について
　本件の請求項１に係る特許において，「第１方向（成分）」及び「第２方向（成分）」は，平成３０年１月３１日付け訂正の請求による訂正により，それぞれ「第１方向は，画面の長手方向」，「第２方向は，画面の短手方向」であることが限定された。
　そして，限定された事項を含む発明特定事項によって，請求項１は，発明の課題を解決しない構成を含まず，発明の詳細な説明に記載した範囲を超えて特許を請求するものではなくなった。
　したがって，請求項１に係る特許は，特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たす特許出願に対してされたものである。
　また，請求項１を引用する請求項２乃至４，請求項１と末尾の記載等が異なるだけで実質的に同じ内容であると認められる請求項８及び９に係る特許も同じ理由により，特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たす特許出願に対してされたものである
（エ）取消理由通知において採用しなかった特許異議申立理由について
　特許異議申立人山田宏基は，訂正前の特許請求の範囲に関し，特許異議申立書において，請求項１に記載の「段階的に変化」は「二値の間で切り替える」構成を含むか否かが不明であるから，特許請求の範囲の記載は特許を受けようとする発明が不明確であり，特許法第３６条第６項第２号の要件を満たさないと主張している。
　また，請求項１を引用する請求項２乃至４，請求項１と末尾の記載等が異なるだけで実質的に同じ内容であると認められる請求項８及び９に係る特許も同じ理由により，特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たさないと主張している。
　しかしながら，請求項１において，「（オブジェクトの移動速度が）段階的に変化」することに関して，「二値の間で切り替える」の技術事項を除外する理由はなく，通常「二値の間で切り替える」構成を含まないとの限定がない以上，「二値の間で切り替える」構成を含むと解するものであるから，請求項１の記載自体は明確であると認められる。
　また，本件明細書の発明の詳細な説明に記載された実施例に照らして，請求項１において，「（オブジェクトの移動速度が）段階的に変化」することに関して，「二値の間で切り替える」構成を含むことが当業者にとって技術的に不可能であるとすることもできない。
　したがって，かかる主張は理由がない。
４．むすび
　以上のとおりであるから，取消理由通知に記載した取消理由及び特許異議申立書に記載した特許異議申立理由によっては，本件請求項１乃至４，８及び９に係る特許を取り消すことはできない。
　また，他に本件請求項１乃至４，８及び９に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって，結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成３０年５月１４日（２０１８．５．１４）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　ゲームを実行する情報処理装置に、
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと、
　第１ユーザ操作を検出するステップと、
　前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、
　
前記第１ユーザ操作が検出されている間、前記第１位置及び前記第２位置
　前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
　
前記第１方向は、前記画面の長手方向であり、
　
前記第２方向は、前記画面の短手方向であり、
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数
が
よりも小さい
　【請求項２】
　請求項１に記載のプログラムであって、
　前記第１移動ステップにおいて、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分が所定の閾値以上である場合、前記仮想空間内における所定の方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
　【請求項３】
　請求項１又は２に記載のプログラムであって、
　前記第１移動ステップにおいて、前記第１ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化すると、変化前の前記第２位置と変化後の前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分が所定の閾値以上である場合、又は前記第２位置の変化速度の前記第２方向成分が所定の閾値以上である場合、前記仮想空間内における所定の方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
　【請求項４】
　請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
　前記情報処理装置に、
　前記第１ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの移動速度を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第２移動ステップ
を更に実行させる、プログラム。
　【請求項５】
　
ゲームを実行する情報処理装置に、
　
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと、
　
第１ユーザ操作を検出するステップと、
　
前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、
　
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと、
　
前記第１ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの移動速度を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第２移動ステップと、
　前記第２移動ステップの後、第２ユーザ操作を検出すると、前記オブジェクトの移動速度の少なくとも１方向成分を所定値に定めるステップ
と、を実行させ、
　
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
　
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる
。
　【請求項６】
　
ゲームを実行する情報処理装置に、
　
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと、
　
第１ユーザ操作を検出するステップと、
　
前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、
　
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと、
　前記第１ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化すると、前記第２位置の変化速度が所定閾値以上である場合、前記オブジェクトの移動速度の少なくとも１方向成分を所定値に定め、又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップ
と、を実行させ、
　
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
　
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる
　【請求項７】
　
ゲームを実行する情報処理装置に、
　
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと、
　
第１ユーザ操作を検出するステップと、
　
前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、
　
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと、を実行させ、
　
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
　
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第２方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なり、
　前記第１移動ステップにおいて、前記第１ユーザ操作が検出されている間に前記仮想空間内における所定の方向に前記オブジェクトを移動させると、前記第１位置の座標を他の座標に自動的に更新させる、プログラム。
　【請求項８】
　情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させるステップと、
　第１ユーザ操作を検出するステップと、
　前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、
　
前記第１ユーザ操作が検出されている間、前記第１位置及び前記第２位置
　前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
　
前記第１方向は、前記画面の長手方向であり、
　
前記第２方向は、前記画面の短手方向であり、
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数
が
よりも小さい
　【請求項９】
　ゲームを実行する情報処理装置であって、
　画面を表示する表示部と、
　制御部と、を備え、
　前記制御部は、
　仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを画面上に表示させ、
　第１ユーザ操作を検出し、
　前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出し、
　
前記第１ユーザ操作が検出されている間、前記第１位置及び前記第２位置
　前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの第１方向成分及び第２方向成分に応じて連続的又は段階的に変化し、
　
前記第１方向は、前記画面の長手方向であり、
　
前記第２方向は、前記画面の短手方向であり、
　前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第１方向成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数
が
よりも小さい