【事件の表示】
　平成１０年特許願第５１０７６６号「バーチャルシネマトグラフィの方法及びシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年　２月２６日国際公開、ＷＯ９８／０８１９２、平成１２年１２月　５日国内公表、特表２０００−５１６３７１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　
　本願は、平成９年８月１日の国際出願（優先権主張　平成８年８月２日；米国）であって、平成１１年１月２０日に翻訳文が提出されたものであり、平成１９年１１月１６日に拒絶査定がされ、これに対して平成２０年２月２５日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同年３月２５日付けで手続補正がなされたものである。 
　その後、審判合議体が平成２１年１１月１６日付けで通知した特許法第３６条に基づく拒絶理由通知に対して平成２２年２月１７日付けで手続補正書及び意見書が提出され、これに対して審判合議体は平成２２年４月１日付けで特許法第２９条第２項に基づいて最後の拒絶理由を通知した。
　これに対して平成２２年９月２日付けで手続補正書及び意見書が提出されている。
　
第２　平成２２年９月２日付けの手続補正についての補正の却下の決定  
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成２２年９月２日付けの補正を却下する。  
　
［理由］
　
１．当該補正後の特許請求の範囲
　
　当該補正は、平成２２年２月１７日付け手続補正書で補正された当該補正前の特許請求の範囲における請求項１６を削除するとともに、請求項１及び請求項１３について以下のとおり補正をするものである。
　　（以下、補正請求項１、補正請求項１３とする。）
　
　【補正請求項１】　
「一方のユーザーの、処理装置とメモリとを有するユーザーコンピュータシステムが、コンピュータネットワークを介して、少なくとも１つの他方のユーザーの、処理装置とメモリとを有するユーザーコンピュータシステムと相互接続されて、それぞれの前記ユーザーコンピュータシステムのディスプレイ上に、前記一方のユーザーを表すオブジェクトと前記少なくとも１つの他方のユーザーを表すオブジェクトとを表示することができるようにしたコンピュータシステムにおいて、それぞれの前記ユーザーコンピュータシステムがバーチャルシネマトグラフィを実施するための方法であって、
　それぞれの前記処理装置が、リアルタイムアプリケーションモジュールとバーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールとレンダラーモジュールとを備え、もって、それぞれのユーザーを表す前記オブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答して前記ディスプレイ上にリアルタイムでレンダリングする方法において、
　前記リアルタイムアプリケーションモジュールが、ユーザー入力を受け取って、入力したユーザーを表す前記オブジェクトの動作をリアルタイムで制御するためのシネマトグラフィック・イベントの記述を前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールに提供するステップと、
　前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールが、シネマトグラフィック・ロジックにおける１つ以上の階層的有限状態マシンを用いて前記イベントの記述を解釈し、前記イベントの記述に対応したバーチャルシーンを実現するためのカメラ位置を生成して、該カメラ位置を前記レンダラーモジュールに提供するステップと、
　前記レンダラーモジュールが、前記カメラ位置に基づいて、前記一方のユーザーのオブジェクトと前記少なくとも１つの他方のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングするステップと、
を備える方法。」
　
 【補正請求項１３】
「一方のユーザーの、処理装置とメモリとを有するユーザーコンピュータシステムが、コンピュータネットワークを介して、少なくとも１つの他方のユーザーの、処理装置とメモリとを有するユーザーコンピュータシステムと相互接続されて、それぞれの前記ユーザーコンピュータシステムのディスプレイ上に、前記一方のユーザーを表すオブジェクトと前記他方のユーザーを表すオブジェクトとをリアルタイムでレンダリングすることができるようにしたコンピュータシステムにおいてバーチャルシネマトグラフィを実施する、それぞれの前記ユーザーコンピュータシステムであって、
　それぞれの前記処理装置が、リアルタイムアプリケーションモジュールとバーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールとレンダラーモジュールとを備え、もって、それぞれのユーザーを表す前記オブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答して前記ディスプレイ上にリアルタイムでレンダリングするようにした前記ユーザーコンピュータシステムにおいて、
　前記リアルタイムアプリケーションモジュールが、ユーザー入力を受け取って、入力したユーザーを表す前記オブジェクトの動作をリアルタイムで制御するためのシネマトグラフィック・イベントの記述を前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールに提供し、
　前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールが、シネマトグラフィック・ロジックにおける１つ以上の階層的有限状態マシンを用いて前記イベントの記述を解釈し、前記イベントの記述に対応したバーチャルシーンを実現するためのカメラ位置を生成して、該カメラ位置を前記レンダラーモジュールに提供し、
　前記レンダラーモジュールが、前記カメラ位置に基づいて、前記一方のユーザーのオブジェクトと前記他方のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングする
よう動作するコンピュータシステム。」
　
２．　当該補正前の特許請求の範囲
　
　当該補正前の特許請求の範囲における請求項１及び請求項１３は平成２２年２月１７日付け手続補正書により補正されたものであって、以下の通りである。
　
「【請求項１】
　コンピュータネットワークを介して少なくとも１つの他のコンピュータシステムと接続されることにより複数のユーザー間の相互対話を可能とし、且つ処理装置とメモリとを有するコンピュータシステムにおけるバーチャルシネマトグラフィのための方法であって、前記処理装置がリアルタイムアプリケーションモジュールとバーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールとレンダラーモジュールとを備え、もって、それぞれのユーザーを表すオブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答してリアルタイムでレンダリングする方法において、
　ユーザー入力に応答して、前記リアルタイムアプリケーションモジュールから、該ユーザーを表すオブジェクトの動作をリアルタイムで制御するためのシネマトグラフィック・イベントの記述を前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールに出力するステップと、
　前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールにおいて、シネマトグラフィック・ロジックにおける１つ以上の階層的有限状態マシンを用いて前記イベントの記述を解釈し、前記イベントの記述に対応したバーチャルシーンを実現するためのカメラ仕様を生成して、該カメラ仕様を前記レンダラーモジュールに出力するステップと、
　前記カメラ仕様に基づいて前記レンダラーモジュールにより前記バーチャル環境をレンダリングするステップと、
を備える方法。
　
「【請求項１３】
　コンピュータネットワークを介して少なくとも１つの他のコンピュータシステムと接続されることにより複数のユーザー間の相互対話を可能とするために、それぞれのユーザーを表すオブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答してリアルタイムでレンダリングするコンピュータシステムであって、
　ユーザー入力に応答して、該ユーザーを表すオブジェクトの動作をリアルタイムで制御するためのシネマトグラフィック・イベントの記述を出力するリアルタイムアプリケーションモジュールと、
　シネマトグラフィック・ロジックを用いて前記イベントの記述を解釈し、前記イベントの記述に対応した前記バーチャル環境を表現するためのカメラ位置を決定するバーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールと、
　決定された前記カメラ位置に基づいて前記バーチャル環境をコンピュータ・ディスプレイ上に表示するレンダラーモジュールと、
を具備するコンピュータシステム。」
　
　ここで補正前後の請求項１、１３について夫々対比して整理すると、当該補正は、夫々の請求項において次の（ア）〜（ウ）の３点を新たに付加する補正ということができる。
　
（ア）「
それぞれの
　
（イ）「
それぞれの
　
（ウ）「
レンダラーモジュールが、
他方のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングする」
　　　　　　（下線は本審決において付与。）
　
３．　当該補正の適否
　
　そこで、当該補正が特許法第１７条の２第３項の規定を満たすものであるかについて検討する。
　平成２２年９月２日付け意見書において、審判請求人は当該補正の根拠について、次のように述べている。
「これらの点は、「コンピュータユーザーが制御し且つコンピュータユーザーを表す動画化された３Ｄバーチャル俳優（時にはアヴァターと呼ばれる）を通して、コンピュータユーザーが相互に対話するバーチャル３Ｄチャット環境・・・においては、例えば、各ユーザーが３Ｄディスプレイの部屋に入り、この部屋で、バーチャル俳優即ちアヴァターが、ユーザーが相互に話し合うように動作する。バーチャル俳優は、相互に話し合うコンピュータユーザーを３Ｄディスプレイに表示するように配置される。」（明細書第１ページ第１９〜２５行）なる記載があり、図４に「会話する２人の俳優Ｘ６４及びＹ６６」が示されていることからみて、出願当初の記載の範囲内の補正であると思料する。また、請求項１に係る発明を特定する事項を限定するものでもあると思料する。」
　
　しかしながら、当該明細書第１ページ第１９〜２５行（段落末尾は第２６行）の記載の全文は次のとおりである。
「更に、コンピュータユーザーが制御し且つコンピュータユーザーを表す動画化された３Ｄバーチャル俳優（時にはアヴァターと呼ばれる）を通して、コンピュータユーザーが相互に対話するバーチャル３Ｄチャット環境が一般的になっている。この型のチャット環境においては、例えば、各ユーザーが３Ｄディスプレイの部屋に入り、この部屋で、バーチャル俳優即ちアヴァターが、ユーザーが相互に話し合うように動作する。バーチャル俳優は、相互に話し合うコンピュータユーザーを３Ｄディスプレイに表示するように配置される。この型の映像表示は、通信インターフェースとしてテキストを用いる従来のチャット環境においては不可能である。」
　
　当該箇所には、上記（ア）〜（ウ）の点は記載されていない。
　当該箇所には、
（エ）コンピュータユーザーが相互に対話し、各ユーザーが３Ｄディスプレイの部屋に入り、この部屋で、バーチャル俳優即ちアヴァターが、ユーザーが相互に話し合うように動作するようなバーチャル３Ｄチャット環境が一般的であること。
（オ）テキストを用いる従来のチャット環境では、そのような映像表示が不可能であること。
について記載がされているにとどまる。
　
　上記（ア）については、明細書全般の記載から推察されなくもないが、（イ）及び（ウ）の点については、当該記載箇所の内容から見出すことができず、また、以下に記すように、明細書または図面の何れの箇所からも、これを読み取ることはできない。
　
　本願明細書には、あるユーザーコンピュータがバーチャルシネマトグラフィを実施することについて記載はされているものの、相互接続された他方のユーザーコンピュータがバーチャルシネマトグラフィを実施すること（上記（イ））については記載されていない。
　他方のユーザーコンピュータが相互接続され、対話が可能であるとしても、対話の内容については言及されておらず、他方のユーザーコンピュータがバーチャルシネマトグラフィを実施することは開示されていない。　
　
　また、「
レンダラーモジュールが
他方のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングする」
他方”のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングする
　
　そして、図４には、「会話する２人の俳優Ｘ６４及びＹ６６」が示されているものの、それがどのような手法により表示されたものであるかは、当該図面から読み取ることはできない。
　したがって、上記（イ）及び（ウ）について、図４に記載されていたとすることもできない。
　
　よって、当該補正は特許法第１７条の２第３項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
４．補正の適否についての付記
　
（４−１）仮に当該補正が特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものではないとしても、当該補正は、下記に示す平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、単に平成１８年改正前特許法と記す）第１７条の２第４項各号の規定を満たすものではない。
　一）第３６条第５項に規定する請求項の削除 
　二）特許請求の範囲の減縮（第３６条第５項の規定により請求項に記載した発明を特定するために必要な事項を限定するものであつて、その補正前の当該請求項に記載された発明とその補正後の当該請求項に記載される発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるものに限る。） 
　三 ）誤記の訂正 
　四 ）明りょうでない記載の釈明（拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る。） 
　
　当該補正は、補正前の請求項の記載内容に対して、“一方の”ユーザーコンピュータの備えるレンダラーモジュールが“
他方”のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングする
　
　よって、仮に当該補正が特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものではないとしても、当該補正は同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
（４−２）また、更に、仮に当該補正が特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものではなく、また、当該補正が特許請求の範囲の限定的減縮（平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号）であるとしても、当該補正は平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項の規定に違反するものである。
　
　当該補正の内、（ウ）「
レンダラーモジュールが
他方のユーザーのオブジェクトを前記ディスプレイ上に表示するバーチャル環境をレンダリングする」
　相互接続されたユーザーコンピュータ間で対話が可能である場合、他方のオブジェクトが一方のユーザーコンピュータに対して、自身の他方のユーザーオブジェクトの情報を伝達するのみでは、一方のユーザーコンピュータにおいての他方のユーザーオブジェクトを所望の適切な配置として表示することはできない。個々のユーザーコンピュータは個々のユーザーオブジェクトを入力するものであって、個々に入力された双方のユーザーオブジェクトの関係については何ら定める要素が存在しない。
　また、発明の詳細な説明にも、個々に入力された双方のユーザーオブジェクトの関係について何ら記載されていない。
　
　そうすると、当該補正された請求項１、１３に記載のものは、発明としての願望ではあるものの、技術思想が充分に具現化されたものではなく、特許を受ける発明として明確でなく、また、発明の詳細な説明には、その発明を実施するこができる程度の記載がされているとはいえない。
　
　したがって、当該補正された明細書は特許法第３６条第４項及び第６項第２号の規定を満たすものではなく、当該補正後における特許請求の範囲に記載されている事項により特定される発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができるものではない。
　
　よって、仮に当該補正が特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものではなく、また、当該補正が特許請求の範囲の限定的減縮（平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号）であるとしても、当該補正は同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
　
１．本願発明の認定
 　
　平成２２年９月２日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項に係る発明は、平成２２年２月１７日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１から請求項１６までに記載した事項により特定されるものである。
　そのうち、請求項１に係る発明は、下記のとおりである。
　
【請求項１】
　コンピュータネットワークを介して少なくとも１つの他のコンピュータシステムと接続されることにより複数のユーザー間の相互対話を可能とし、且つ処理装置とメモリとを有するコンピュータシステムにおけるバーチャルシネマトグラフィのための方法であって、前記処理装置がリアルタイムアプリケーションモジュールとバーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールとレンダラーモジュールとを備え、もって、それぞれのユーザーを表すオブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答してリアルタイムでレンダリングする方法において、
　ユーザー入力に応答して、前記リアルタイムアプリケーションモジュールから、該ユーザーを表すオブジェクトの動作をリアルタイムで制御するためのシネマトグラフィック・イベントの記述を前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールに出力するステップと、
　前記バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールにおいて、シネマトグラフィック・ロジックにおける１つ以上の階層的有限状態マシンを用いて前記イベントの記述を解釈し、前記イベントの記述に対応したバーチャルシーンを実現するためのカメラ仕様を生成して、該カメラ仕様を前記レンダラーモジュールに出力するステップと、
　前記カメラ仕様に基づいて前記レンダラーモジュールにより前記バーチャル環境をレンダリングするステップと、
を備える方法。
　　　　　　（再掲）　　
　
２．平成２２年４月１日付け拒絶理由
　
　審判合議体が平成２２年４月１日付けで通知した拒絶理由は以下のとおりである。
　
「 　 　　　　　　　＜＜＜　　最後理由　　＞＞＞ 
  
 　この出願の全請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において頒布された下記の刊行物に記載された発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。  
 　  
 　　　　　　　　　　　　　記　　　  
 　  
 　　　１．特開平０５−３４２３３０号公報  
 　　　２．特開平０４−２６４９７２号公報  
 　  
 　刊行物１には、コンピュータアニメーションにおけるカメラの演出を行う方式において、アニメーションに登場する物体の形状及び動作について記述した台本を保存する登場物体台本記憶手段と、前記登場物体台本記憶手段に記憶されている前記台本の特定の部分に前記カメラの演出を設定する対象設定手段と、前記カメラの動きについて記憶する動き記憶手段と、前記対象設定手段により設定した対象に対して前記動き記憶手段から前記カメラの動きを読み出して動きを付与する動き設定手段と、前記動き設定手段での動作の設定の規則を記憶するカメラ規則記憶手段と、前記対象設定手段で設定した対象や前記動き設定手段で付与した動きに対して前記カメラ規則記憶手段から規則を読み出して判定するカメラデータ判定手段と、前記対象設定手段で設定した対象や前記動き設定手段で付与した動きに対して変更を行うカメラデータ変更手段と、前記対象設定手段で設定した対象や前記動き設定手段で付与した動きを記憶するカメラデータ記憶手段と、前記登場物体台本記憶手段に記憶している台本と前記カメラデータ記憶手段に記憶しているカメラデータとから演出をした映像を表示する表示手段とを備えることを特徴とするコンピュータアニメーション・カメラ演出方式の発明が記載されている。（例えば請求項２。）  
 　  
 　ここで、台本はアニメーションに登場する物体の形状及び動作について記述したものであり、台本の特定の部分にはカメラの演出を設定する対象が設定される。  
 　そして、対象設定手段により設定した対象に対して（動き記憶手段からカメラの動きを読み出して）カメラの動きを設定付与し、対象設定手段で設定した対象や動き設定手段で付与した動きに対してカメラデータ記憶手段に記憶して、登場物体台本記憶手段に記憶している台本とカメラデータ記憶手段に記憶しているカメラデータとから演出をした映像が表示される。  
 　  
 　該発明における「アニメーションに登場する物体の形状及び動作」は、本願発明における「シネマトグラフィック・イベント」に相当する。また、「カメラの動き」は「カメラビュー仕様」に相当する。  
 　  
 　本願発明と刊行物１に記載の発明は、登場物体（人物）の動きに対応してカメラビューを対応付ける点において相違しない。ただし、本願発明はその具体的手法において、刊行物１に記載のない特徴を備えている。  
 　すなわち、刊行物１に記載の発明はカメラ動作データが予め台本に対応して設定されて保存されているのに対し、本願発明はイベントの記述をリアルタイムで解釈してカメラビューを仕様を自動的に作成する点で両者に一応の相違がある。　  
 　  
 　しかしながら、何れの発明も、そもそも登場物体（人物）の動きとカメラビューを対応させて所望の画像（シーン）を得ることが目的であるから、何れの発明においても、所望のシーンは、所望の登場人物の動きと所望のカメラビューとが一義的に対応しているものである。  
 　本願発明においてカメラビュー仕様を「リアルタイム」で作成するには、対応関係が予め対応付けされていなければ、イベントの解釈からカメラビュー仕様を決めることはできないのであるから、その一義的対応が予め設定されていることは自明である。一義的対応なしにカメラビュー仕様を「自動的に」生成することはできない。  
 　　  
 　本願発明と刊行物１に記載の発明は、その対応に基づくカメラビュー仕様を先に作成しておくか、シネマトグラフィック・イベント毎に解釈して作成するかの違いでしかない。  
 　「シネマトグラフィック・ロジック」とは、その対応を示すものにすぎず、種々の処理を有限状態マシンでリアルタイムに実行することは周知技術であり、設計的事項にすぎない。  
 　例えば、記述されたシナリオから有限状態マシンの記述を生成し、有限状態マシンの記述に基づいて動画像を生成することは、刊行物２に記載されている。  
 　 
 　そして、「コンピュータユーザーは、遠隔のコンピュータユーザーとの動画化されたコンピュータビデオゲームに参加することができる」（出願当初の明細書第６ページ第８〜９行）ということ、「コンピュータネットワークを介して少なくとも１つの他のコンピュータシステムと接続されることにより複数のユーザー間の相互対話を可能」とすること（平成２２年２月１７日付け手続補正書により補正された請求項１）は、本願の出願時には既に知られた周知技術に他ならない。 
 　 
 　なお、審判請求人が審判請求書（平成２０年５月１２日付け手続補正書）において、  
 「バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールはレンダラーモジュールに対してカメラ情報を送る。また、リアルタイムアプリケーションモジュールはレンダラーモジュールに対してアニメーションパラメータを送る。リアルタイムアプリケーションモジュール及びバーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュールの正確な出力は、特定のグラフィックスと使用されるアニメーションソフトウェアとに依存するが、レンダラーモジュールが理解できるものであることが必要である。これに要する入出力のフォーマットは、適宜のマニュアルを参照することによって決定される。例えば、明細書第１１ページ第２３行で例示したグラフィックス・アニメーションソフトウェアＤｉｒｅｃｔ３Ｄを用いる場合には、そのマニュアルはインターネット上で入手可能である。」  
 と主張し、そのようなソフトウェア、マニュアルは周知であることを認め、 
 「以上説明したような、コンピュータグラフィックスと自動シネマトグラフィの技術分野における技術常識を前提にして本願の明細書及び図面を読むならば、本願の請求項１〜２１に記載された発明を把握することは当業者にとって極めて容易であると思料する。」と主張している。  
 　 
 　また、審判請求人は、平成２２年２月１７日付け意見書において、　 
 「　更に付言すると、これら独立請求項に記載したように、本願の発明は、Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄのようなグラフィックス・アニメーションソフトウェアで実現できるレンダラーモジュールと、リアルタイムアプリケーションモジュール、バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュール、イディオム、カメラモジュールとを組み合わせることによって、また、「コンピュータユーザーは、遠隔のコンピュータユーザーとの動画化されたコンピュータビデオゲームに参加することができる」（出願当初の明細書第６ページ第８〜９行）という背景技術を利用することによって、イベントの記述に対応したバーチャルシーンを実現するために生成されたカメラ仕様に基づいてレンダラーモジュールによりバーチャル環境をレンダリングすることを特徴としているが、この点はいずれの引用刊行物及び周知技術を組み合わせても導出することのできないものであると思量する。」 
 「（３）発明の詳細な説明の記載について 
 　上で述べたとおり、「コンピュータユーザーは、遠隔のコンピュータユーザーとの動画化されたコンピュータビデオゲームに参加することができる」（出願当初の明細書第６ページ第８〜９行）ということ、つまり、複数のユーザー間の相互対話を可能にする技術は、本願の出願時には既に知られた技術であって、本願の発明者は、複数のユーザー間の相互対話を可能にする新規の技術を発明したわけではないので、」 
 と主張し、 
 「複数のユーザー間の相互対話を可能にする技術について発明の詳細な説明において具体的に説明しなくとも、特許法第３６条第４項の要件は満たされると思量する。 
 　また、レンダラーモジュールの一例であるグラフィックス・アニメーションソフトウェア「Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄ」については、Ｗｉｋｉｐｅｄｉａという百科事典の「Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ　Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄ」に詳しく紹介されている（必要ならば、ＵＲＬ：http://en.wikipedia.org/wiki/Direct3Dにアクセスされたい。なお、このウェブページの写しを別途提出する）。このウェブページの「歴史」の項によると、１９９２年に３ＤグラフィックスＡＰＩを開発した会社をマイクロソフト社が１９９５年に買収し、ウィンドウズ９５のための３Ｄグラフィックスエンジンとして実装したとのことである。 
 　このように、本願の図３に示す、リアルタイムアプリケーションモジュール、バーチャルシネマトグラフィアプリケーションモジュール、イディオム、カメラモジュール及びレンダラーモジュールというプログラムモジュールは、コンピュータープログラミングの技術を駆使することにより当業者であればソフトウェア的に実現可能であり、したがって、本願の請求項１〜１６に係る発明である方法及びシステムはソフトウェア的に実現可能なものであると思量する。」 
 としている。 
 　 
 　してみれば、本願請求項１に係る発明は、当該刊行物に記載の発明に対して、単に、「Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄ」のようなアニメーションソフトウェアを用い、レンダラーモジュールを理解し、適宜のマニュアルを参照し、かつ、複数のユーザー間の相互対話を可能にするという周知技術を単に適用したにすぎないものである。 
 　 
 　コンピュータユーザーが遠隔のコンピュータユーザーとの動画化されたコンピュータビデオゲームに参加することができるような複数のユーザー間の相互対話を可能にする技術が周知であれば、そのような周知技術を適用することに格別の困難性はなく、何らの阻害要件もない。 
 　 
 　そして、 該請求項１に係る発明の実施態様として、 
 ・前記シネマトグラフィック・ロジックが、フィルムショットを選択するための規則を備えること、（請求項２） 
 ・前記規則が、ラインを超えないこと、ジャンプカットを避けること、ショットの確立を用いること、俳優にリードをとらせること、動作を分けること、及び、連続的な動作を維持することの集合から選択した少なくとも一つの規則を含むこと、（請求項３） 
 ・前記シネマトグラフィック・ロジックが、バーチャルカメラをバーチャル俳優から特定の距離に位置させるためのカメラモジュールと、該カメラモジュールからのショットをシーケンスに結合するためのロジックを記述するシネマトグラフィック・イディオムを備えること、（請求項４） 
 ・選択したバーチャル・カメラ仕様に合致するように、バーチャル俳優の配置及び動作について前記シネマトグラフィック・イベントを変更するステップをさらに備えること、（請求項５） 
 ・前記カメラモジュールを作成するステップが、 
 　前記オブジェクトを選択するステップと、 
 　選択された前記オブジェクトを表現するためのバーチャルカメラ仕様を選択するためのステップと、 
 　選択された前記バーチャルカメラ仕様を前記オブジェクトに対応させるステップと、 
 を備えること、（請求項６） 
 ・前記バーチャルシネマトグラフィック・イディオムを前記階層的有限状態マシンとして作成するステップが、 
 　１つ以上の個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムの状態を定義するステップと、 
 　定義した前記個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムの状態の各々に関連するカメラモジュールを選択するステップと、 
 　複数の定義した前記個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムの状態間の遷移を含むイディオムアクションを定義するステップと、 
 を備えること、（請求項７） 
 ・前記個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムの状態を用いて、バーチャルシーンをリアルタイムでコンピュータ・ディスプレイ上に表示するステップをさらに備えること、（請求項８） 
 ・前記バーチャルシネマトグラフィック・イディオムがハイレベル・バーチャルシネマトグラフィック・イディオムであり、 
 　前記ハイレベル・バーチャルシネマトグラフィック・イディオムが、一つの組の個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムに基づいて作成された複合バーチャルシネマトグラフィック・イディオムと別の組の個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムとから作成され、 
 　前記ハイレベル・バーチャルシネマトグラフィック・イディオムを用いて、バーチャルシーンをリアルタイムでコンピュータ・ディスプレイ上に表示すること、（請求項９） 
 ・複数の前記個別バーチャルシネマトグラフィック・イディオムを用いて複数のバーチャル映画シーンを作成するステップをさらに備えること、（請求項１０） 
 ・特定の映画監督の撮影スタイルに基づいて変更した前記バーチャルシネマトグラフィック・イディオムから複数のバーチャル映画シーンを作成するステップをさらに備えること、（請求項１１） 
 は、何れも当業者が発明を実施する際に、必要に応じて適宜実施可能な程度の実施態様にすぎないものである。 
 　 
 　また、コンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体（請求項１２）、あるいは、そのような方法を実行するシステム（請求項１３〜１６）も、同様に当業者が容易に想到し得たことである。 
 　 
 　　　　　　　　　　　　　　備　考　 
 　 
 　平成２１年１１月１６日付け拒絶理由に応答して提出された平成２２年２月１７日付け手続補正書による補正により生じた拒絶理由であるから最後の拒絶理由である。 
 　 
　なお、平成２２年２月１７日付け提出の意見書において、審判請求人は、
「「それぞれのユーザーを表すオブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答してリアルタイムでレンダリングする」との記載があることを勘案すると、これらの独立請求項は、複数のユーザーが独立して各ユーザーを表すオブジェクトを制御し、複数のユーザーを表すオブジェクトの動きを総合してカメラ仕様が決定されることを記載していると思量する。」 
 と主張している。 
 　 
　しかしながら、請求項１には、「それぞれのユーザーを表すオブジェクトを含むバーチャル環境をユーザー入力に応答してリアルタイムでレンダリングする」と記載されているのであって、これは、「複数のユーザーが独立して各ユーザーを表すオブジェクトを制御」することを意味しない。「それぞれのユーザーを表すオブジェクトを“含む”環境」をレンダリングするということは、ユーザーＡがレンダリングする環境と、他のユーザーＢがレンダリングする環境とは独立ではなく、重なり合う場合をも包含する。 
 　また、ユーザーＡのレンダリングするオブジェクトａと、ユーザーＢのレンダリングするオブジェクトｂが独立しているといっても、同じ位置に両者は共存しない。独立して制御できたとしても、同じ空間に存在するオブジェクトは完全に独立ではない。 
　これがどういうことであるのか、発明の構成として明りょうでなく、また、その場合には、実際にどのようなレンダリングが実行されるのか不明である。 
　「コンピュータネットワークを介して少なくとも１つの他のコンピュータシステムと接続されることにより複数のユーザー間の相互対話を可能とし」では、発明は明確でない。 
 　 
　その意味において、「複数のユーザー間の相互対話」の意味は依然として明確でなく、また、発明の詳細な説明には、「複数のユーザー間の相互対話」について当業者が理解することができるような記載はそもそもされていない。 
 　 
　上記したように、審判請求人は、平成２２年２月１７日付け意見書において、 
 「（３）発明の詳細な説明の記載について 
　上で述べたとおり、「コンピュータユーザーは、遠隔のコンピュータユーザーとの動画化されたコンピュータビデオゲームに参加することができる」（出願当初の明細書第６ページ第８〜９行）ということ、つまり、複数のユーザー間の相互対話を可能にする技術は、本願の出願時には既に知られた技術であって、本願の発明者は、複数のユーザー間の相互対話を可能にする新規の技術を発明したわけではないので、」 
 と述べていることから、相互対話を可能にするための具体的内容は本願発明の要旨ではなく、該不明確な事項は拒絶理由とはしないが、相互対話を可能にするための具体的内容が本願発明の要旨であるとするならば、平成２１年１１月１６日付け拒絶理由は解消していない。 」
 　　
３．判断　
　
　平成２２年９月２日付けの意見書による主張は、同日付の手続補正書により補正された特許請求の範囲の記載に基づく主張である。当該手続補正書は上記のとおり却下されたため、同意見書による主張は本願発明に対する主張ではなく、平成２２年２月１７日付け手続補正書による補正により定まる本願発明に対しての平成２２年４月１日付け拒絶理由通知書で通知した拒絶理由について、審判請求人は何らの意見を示していない。
　
　そして、平成２２年４月１日付け拒絶理由通知書で通知した拒絶理由を覆す理由は存在しないから、当該拒絶理由は妥当なものと判断される。
　
　したがって、本件出願は平成２２年４月１日付け拒絶理由により、特許法第４９条第２号の規定に基づき拒絶査定すべきものである。
　
第４．　むすび
　
　以上のとおりであるから、原査定を取り消す、本願は特許すべきであるとの審決を求めるとした審判請求は、これを認めることができない。、 
　よって、結論のとおり審決する。