(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄を停止させる停止制御手段と、
特定演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段の制御を行う演出実行制御手段と、
遊技者にとって相対的に有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、
遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、
電源が投入されたことを検出する電源投入検出手段と、
を備え、
前記特定状態許容遊技数再決定手段は、
前記電源投入検出手段により電源が投入されたことが検出された場合に、所定の遊技数が経過するまでの間、前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定することを不可能とするとともに、
前記演出実行手段により前記特定演出が実行されている状態において、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定することを不可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」「ＣＢ（チャレンジボーナス）」「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と記す場合もある）、ＡＴとＲＴが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記す場合もある）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を抽選により決定し、当該決定された遊技数が遊技されたことに基づいて、特定状態の作動が許容される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、抽選により決定された遊技数が遊技された場合に、報知カウンタの値に所定値をセットするとともに、特定状態の作動に係る当選役が決定された場合に、特定状態の作動に係る図柄の組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序を報知する制御を行う。そして、特定状態を作動させることにより、特定状態が終了するまでの間、特定の当選役が決定された場合には、特定の当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止操作の順序が報知される。
【０００８】
また、このような遊技機は、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を決定するための抽選テーブルにおいて、特定状態の作動が許容される確率が高い期間と、特定状態の作動が許容される確率の低い期間が設けられているので、遊技者は、特定状態の作動が許容される確率が高い期間においては、特定状態の作動が許容されることを期待することとなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１１−２４５２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、このような遊技機は、特定状態の移行が許容される確率が高い期間を経過してしまうと、遊技者は、次の特定状態の移行が許容される確率が高い期間となるまで遊技を続行せずに、遊技を終了してしまう場合がある。そうすると、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後の遊技機が空き台となり、他の遊技者は、ＡＲＴの移行が許容される確率が低い期間から遊技を開始しなければならないため、当該空き台で遊技することを敬遠する場合が多い。このため、その後の遊技機の稼働が低下したままであるという問題点が生じてしまう。
【００１１】
本発明は、このような問題点に鑑み、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄を停止させる停止制御手段と、特定演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段の制御を行う演出実行制御手段と、遊技者にとって相対的に有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により、前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、電源が投入されたことを検出する電源投入検出手段と、を備え、前記特定状態許容遊技数再決定手段は、前記電源投入検出手段により電源が投入されたことが検出された場合に、所定の遊技数が経過するまでの間、前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定することを不可能とするとともに、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されている状態において、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定することを不可能とすることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「特定の演出」とは、遊技者に対して行われる演出であって、予め定められた演出であれば適宜設定可能である。
【００１４】
また、「特定状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、特定状態として、（ａ）ＡＲＴ、（ｂ）ＡＴ、（ｃ）ＢＢ、（ｄ）ＲＢ、（ｅ）ＣＢ、（ｆ）ＭＢ等を適用することができる。
【００１５】
また、「所定の操作」とは、操作検出手段により遊技者による操作を検出することが可能であれば、適宜設定可能である。例えば、（ａ）１ＢＥＴボタンを操作すること、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴボタンを操作すること、（ｃ）スタートレバーを操作すること、（ｄ）停止ボタンを操作すること、（ｅ）演出ボタンを操作すること、（ｆ）十字キーを操作すること等を適用することが可能である。
【００１６】
また、「所定の期間」とは、適宜設定可能である。例えば、（ａ）予め定められた時間が経過するまでの期間、（ｂ）予め定められたゲーム数の遊技が行われるまでの期間、（ｃ）予め定められた当選役が決定されるまでの期間、（ｄ）予め定められた当選役が所定回数決定されるまでの期間、（ｅ）予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの期間、（ｆ）予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されるまでの期間、（ｇ）抽選に当選するまでの期間等を適用することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１２】図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１３】図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１４】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１５】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１６】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＲＴ４用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】ＲＴ５用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図２３】サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。
【図２４】押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】演出決定テーブル１の一例を示す図である。
【図２６】演出決定テーブル２の一例を示す図である。
【図２７】演出決定テーブル３の一例を示す図である。
【図２８】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図３１】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図３８】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図３９】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
【図４０】メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。
【図４１】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図４２】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図４３】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図４４】メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図４６】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における払出処理を示す図である。
【図４８】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図４９】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理を示す図である。
【図５０】メイン制御基板におけるＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５１】メイン制御基板におけるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５２】メイン制御基板におけるＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５３】メイン制御基板におけるＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５４】メイン制御基板におけるＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５５】メイン制御基板におけるＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図５６】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図５７】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５８】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図５９】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図６０】サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。
【図６１】サブ制御基板における電源投入コマンド受信時処理を示す図である。
【図６２】サブ制御基板における設定変更コマンド受信時処理を示す図である。
【図６３】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図６４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を示す図である。
【図６５】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図６６】サブ制御基板におけるメニュー表示禁止設定処理を示す図である。
【図６７】サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。
【図６８】サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。
【図６９】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ状態用処理を示す図である。
【図７０】サブ制御基板におけるＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を示す図である。
【図７１】サブ制御基板におけるＡＲＴゲーム用処理を示す図である。
【図７２】サブ制御基板におけるＡＲＴゲーム数決定状態用処理を示す図である。
【図７３】サブ制御基板におけるＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。
【図７４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態用処理を示す図である。
【図７５】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図７６】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図７７】サブ制御基板におけるＲＵＳＨリプレイ表示時処理を示す図である。
【図７８】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図７９】サブ制御基板における各種スイッチ検出時用タスクを示す図である。
【図８０】サブ制御基板におけるメニュー画面表示処理を示す図である。
【図８１】サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。
【図８２】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート１を示す図である。
【図８３】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート２を示す図である。
【図８４】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート３を示す図である。
【図８５】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート４を示す図である。
【図８６】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション１を示す図である。
【図８７】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション２を示す図である。
【図８８】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション３を示す図である。
【図８９】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション４を示す図である。
【図９０】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーション５を示す図である。
【図９１】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット後において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２０】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００２１】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２２】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２３】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２４】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２５】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２６】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２７】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２８】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２９】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００３０】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００３１】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３２】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３３】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３４】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。また、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、後述の演出制御基板４１０の画像制御部４２０を介して後述のメニュー画像６００を表示する制御を行う。
【００３５】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３６】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３７】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３８】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＢｏｎｕｓ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３９】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００４０】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００４１】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４２】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４３】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４４】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４５】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４６】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４７】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４８】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４９】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００５０】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００５１】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５２】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５３】
ここで、本実施形態において、「メダルの投入受付禁止時」とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５４】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５５】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００５６】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５７】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５８】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５９】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００６０】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００６１】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６２】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６３】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６４】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６５】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６６】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６７】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６８】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６９】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７０】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００７１】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７２】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７３】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７４】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７〜図１３参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図１６参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１７参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１８参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１９参照）、後述のＲＴ４用当選エリア決定テーブル（図２０参照）、後述のＲＴ５用当選エリア決定テーブル（図２１参照）等を記憶している。
【００７５】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）不正に設定変更が行われた旨を記憶するための設定変更装置作動異常フラグ格納領域、（ｊ）設定された設定値を記憶するための設定値格納領域、（ｋ）停止ボタン１１，１２，１３が操作可能である旨の情報が格納される操作可能状態フラグ格納領域、（ｌ）再遊技表示ランプ２９等のランプが点灯中か否かを記憶するためのランプ関連データ格納領域、（ｍ）遊技に使用するメダルの投入枚数を記憶するためのメダル投入枚数カウンタ、（ｎ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メダル投入枚数カウンタの値が「３」となった場合に、メダル投入枚数カウンタの値にこれ以上加算させないための再遊技用メダル限界フラグ等を記憶するメダル限界フラグ格納領域、（ｏ）１ＢＥＴボタン７の操作が許可されている場合にＯＮとなる１ＢＥＴボタン操作可能フラグや、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が許可されている場合にＯＮとなるＭＡＸ−ＢＥＴボタン操作可能フラグを記憶するための操作部受付許可フラグ格納領域、（ｐ）１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたことに基づいて、一遊技で使用するメダルを要求し、当該要求されたメダルの枚数を記憶するためのメダル投入要求カウンタ、（ｑ）リールが回転中の場合にＯＮとなるリール回転中フラグを記憶するためのリール回転中フラグ格納領域、（ｒ）、各リール１７の回転速度が定速回転しているか否かを格納するためのリール状態格納領域、（ｓ）有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを記憶するための表示役格納領域、（ｔ）異常を検出した旨の情報を記憶するための異常検出フラグ格納領域、（ｕ）遊技者に対してメダルを払い出す枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、（ｖ）貯留されているメダルの枚数を記憶するためのメダル貯留枚数カウンタ等が設けられている。
【００７６】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７７】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７８】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８０】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００８１】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８２】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８３】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８４】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８５】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８６】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８７】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８８】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８９】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００９０】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００９１】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９２】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９３】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９４】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９５】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９６】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９７】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９８】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９９】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１００】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１０１】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０２】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０３】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０４】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１０５】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０６】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０７】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０８】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０９】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１１０】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４には、演出を実行するためのプログラムが記憶されている。具体的には、後述の押し順報知演出決定テーブル（図２４参照）、後述の演出決定テーブル（図２５〜図２７参照）、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図３９参照）、後述のリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２９参照）、後述のＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）、後述の昇格抽選テーブル（図３１参照）、後述のＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル（図３２参照）、後述のナビストック上乗せ抽選テーブル（図３３参照）、後述のＢｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル（図３４参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）、後述のＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル（図３６参照）、後述の通常状態において、後述の自力解除モードに移行するか否かを抽選する際に用いられる自力解除モード抽選テーブル（図示せず）、後述の引戻状態Ａや、後述の引戻状態Ｂにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態やＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する際に用いられる復帰抽選テーブル（図示せず）、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うためのＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図示せず）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１１１】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＢｏｎｕｓ準備状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうち、何れのＢｏｎｕｓ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＢｏｎｕｓ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｅ）複数の遊技にわたって行われる連続演出を実行するための連続演出カウンタ、（ｆ）後述のＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を報知する回数であるナビストック数を格納するナビストック格納領域、（ｇ）Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値を再度設定するリセットを禁止するリセット禁止フラグを記憶するためのリセット禁止フラグ格納領域、（ｈ）Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値を再度設定するリセットを禁止する遊技数を記憶するためのリセット禁止ゲーム数カウンタ、（ｉ）Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃにおいて遊技可能なゲーム数を記憶するためのＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ、（ｊ）Ｂｏｎｕｓ準備状態ゲーム数のリセット操作が行われた旨の情報を記憶するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域、（ｋ）後述のメニュー画像６００の表示を禁止するメニュー表示禁止フラグを記憶するためのメニュー表示禁止フラグ格納領域、（ｌ）後述の前兆ステージＡや、後述の前兆ステージＢで遊技することとなるゲーム数を記憶するための前兆ゲーム数カウンタ、（ｍ）後述の自力解除モードで遊技することとなるゲーム数を記憶するための自力解除モードゲーム数カウンタ、（ｎ）リール１７の回転が停止してから、後述のメニュー画像６００が表示可能となるまでの間で所定時間のインターバルを設けるための待機タイマを記憶するための待機タイマカウンタ、（ｏ）後述のメニュー画像６００が表示可能な状態を示す待機中フラグを記憶するための待機中フラグ格納領域、（ｐ）待機中となってから、リセットが許可される時間を計時するためのリセット許可タイマカウンタ、（ｑ）選択したメニューに係る情報を格納するための選択メニュー情報格納領域、（ｒ）演出制御基板４１０に対してコマンドを送信する情報を記憶するための演出制御基板伝送データ格納領域、（ｓ）Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、当該リセットのキャンセルが行われたときのためのバックアップ領域であるＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域、（ｔ）Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの取り消しを許可するリセット取消許可フラグを格納するためのリセット取消許可フラグ格納領域、（ｕ）選択されたキャラクタに係る情報を格納するためのキャラクタ情報格納領域等が設けられている。
【０１１２】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１３】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１４】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１５】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１６】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１７】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１８】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１９】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１２０】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１２１】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１２２】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２３】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、「ＳＲＡＭ」とは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２４】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２５】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２６】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２７】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２８】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２９】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１３０】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１３１】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３２】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３３】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１３４】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１３５】
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３６】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３７】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３８】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３９】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、データとして「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１４０】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３の所定の格納領域にデータとして「００００１００１」を記憶する。
【０１４１】
なお、メインＲＡＭ３０３の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール１７ａの上段には「リプレイ１」が表示されているため、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に「０００００１０１」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール１７ｂの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。
【０１４２】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７〜図１３に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４３】
本実施形態において、図７は、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルであり、図８は、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図９は、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１０は、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１１は、図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１２は、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１３は、図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブル示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。
【０１４４】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４５】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」、「特殊役０１〜０３」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１４６】
なお、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」、「特殊役０１〜０３」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４７】
また、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」及び「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、「正解ベル０１〜１２」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」及び「正解ベル０１〜１２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１−０１〜０６」及び「チェリー０２−０１〜１５」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０３」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１４８】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４９】
なお、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５０】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」を総称して、単に「ＲＴ４移行リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」及び「赤７リプレイ０４−０１〜０８」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」及び「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」を総称して、単に「ＢＡＲリプレイ」と記載する場合がある。また、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」及び「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」を総称して、単に「ＲＵＳＨリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５１】
（図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルは、図７に示す通り、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１５２】
例えば、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「中段リプレイ０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５３】
（図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルは、図８に示す通り、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」及び「ＢＡＲリプレイ０２」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１５４】
例えば、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「フォローリプレイ０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５５】
（図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルは、図９に示す通り、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０８」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、及び「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１５６】
例えば、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５７】
（図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルは、図１０に示す通り、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」及び「押し順ベルＢ４−０１〜０２」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１５８】
例えば、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「押し順ベルＡ１」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５９】
（図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルは、図１１に示す通り、「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＣ４」、「押し順ベルＣ５」、「押し順ベルＣ６」、「押し順ベルＣ７」及び「押し順ベルＣ８」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１６０】
例えば、図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「押し順ベルＣ１」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１６１】
（図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルは、図１２に示す通り、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」及び「特殊役０１」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１６２】
例えば、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「正解ベル０１〜１２」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１６３】
（図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブル）
図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルは、図１３に示す通り、「特殊役０２」、「特殊役０３」、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」及び「ブランク０６−０１〜０８」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１６４】
例えば、図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルの「ビット０（０００００００１）」には、「特殊役０２」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１６５】
なお、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」及び「ブランク０６−０１〜０８」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１６６】
（遊技状態移行テーブル）
次に、図１４に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６７】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、有効ライン上に「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８０】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図１５に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１８１】
図１５では、当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアが決定された場合に作動することとなる条件装置と、各遊技状態で決定されるか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係について規定されている。
【０１８２】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、ＲＴ３用当選エリアテーブル、ＲＴ４用当選エリアテーブル、及びＲＴ５用当選エリアテーブルは、「００」〜「３５」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１８３】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＲＴ５遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＲＴ５遊技状態において、当選エリア「０１」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１８４】
また、図１５に示す通り、決定された当選エリアによって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により当選エリア「１２」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る条件装置が作動することとなる。即ち、当選エリア「１２」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。
【０１８５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１〜０３」、「準備リプレイ０１〜０４」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１〜０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１〜０３」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１〜Ｂ４」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、最初に中停止ボタン１２を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１８６】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１８７】
なお、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＲＴ５遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１８８】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図１６〜図２１に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１８９】
本実施形態において、図１６は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１７は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１８は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１９は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図２０は、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図２１は、ＲＴ５用当選エリア決定テーブルを示す図である。なお、これらを総称して「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１９０】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、ＲＴ４用当選エリア決定テーブル及びＲＴ５用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１９１】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、ＲＴ４用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、設定「１」〜設定「６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１９２】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図１６に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９３】
また、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、設定「１」〜設定「６」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図１６において、設定「２」〜設定「５」の抽選値についての図示を省略している。
【０１９４】
ここで、設定「１」の場合と、設定「６」の場合のＲＴ０用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、設定「６」は、設定「１」と比較すると、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、設定「６」は、設定「１」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、設定「６」は、設定「１」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
【０１９５】
なお、設定「２」〜設定「５」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
【０１９６】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１７に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９７】
また、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されておいるが、設定「２」〜設定「５」の抽選値についての図示を省略している。
【０１９８】
ここで、本実施形態においては、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
【０１９９】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１８に示す通り、当選エリア「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０２００】
また、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ１用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「２」〜設定「５」の抽選値についての図示を省略している。
【０２０１】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１９に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、及び「準備リプレイ０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０２０２】
また、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ２用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図１９において、設定「２」〜設定「５」の抽選値についての図示を省略している。
【０２０３】
（ＲＴ４用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、図２１に示す通り、当選エリア「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ４遊技状態においては、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０２０４】
また、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「２」〜設定「５」の抽選値についての図示を省略している。
【０２０５】
（ＲＴ５用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、図２１に示す通り、当選エリア「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ４遊技状態においては、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０２」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲ揃いリプレイ０３」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０２０６】
また、ＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル及びＲＴ４用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「２」〜設定「５」の抽選値についての図示を省略している。
【０２０７】
本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＲＴ５遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０２０８】
（サブ制御基板により管理される状態遷移図）
次に、図２２に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０２０９】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板４００により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０２１０】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、通常状態において、演出制御基板４１０の画像制御部４２０を介して通常背景を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２１１】
（通常背景）
通常背景は、上述の通り、通常状態において、液晶表示装置４６に表示される背景である。ここで、本実施形態において、通常背景は、（ａ）通常背景Ａ、（ｂ）通常背景Ｂ、（ｃ）通常背景Ｃが設けられている。そして、サブＣＰＵ４０２は、通常背景を液晶表示装置４６に表示する際に、演出制御基板４１０の画像制御部４２０を介して通常背景Ａ〜通常背景Ｃのうち、何れかの通常背景を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、演出制御基板４１０の画像制御部４２０を介して通常背景Ａ〜通常背景Ｃを所定の条件下で切り替えて表示する制御を行う。
【０２１２】
（前兆ステージＡ）
前兆ステージＡは、後述のＢｏｎｕｓ準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＡは、通常状態において、連続演出を行った後に移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２８参照）に基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＡに移行される割合が高くなっている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＡに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行を期待させることができる。
【０２１３】
（自力解除モード）
自力解除モードは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードに移行することを決定した後、自力解除モードの終了条件として、（ａ）「１０」ゲームの遊技が行われるまで、または（ｂ）「２０」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行させる制御を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、上記の抽選により決定された終了条件が充足され、かつＢｏｎｕｓ準備状態への移行抽選に当選しなかった場合には、通常状態に移行させる制御を行う。
【０２１４】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、停止ボタン１１，１２，１３を報知された停止操作順序で操作することにより、ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行抽選を受けることができる。
【０２１５】
なお、本実施形態においては、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態への移行抽選を行ってもよい。
【０２１６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードの終了条件として、（ａ）「１０」ゲームの遊技が行われるまで、または（ｂ）「２０」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定することとしているが、これに限定されることはなく、自力解除モードの終了条件は適宜設定可能である。例えば、（ｃ）Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行抽選に当選するまでという条件を設けることもできる。
【０２１７】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態であって、（ａ）通常状態、または前兆ステージＡにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、（ｂ）自力解除モードにおいて行われるＢｏｎｕｓ準備状態への移行抽選に当選した場合に移行される状態である。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態は、（ａ）Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する前の状態であるＢｏｎｕｓ準備状態Ａ、（ｂ）Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する前の状態であるＢｏｎｕｓ準備状態Ｂ、（ｃ）Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する前の状態であるＢｏｎｕｓ準備状態Ｃにより構成されている。ここで、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０８」〜「１１」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、Ｂｏｎｕｓ状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０１」〜「０３」が決定された場合に、後述するＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３１参照）や、昇格抽選テーブル（図３２参照）を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６に停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてＢｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかに移行する制御を行う。
【０２１８】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ状態は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。そして、以下において、各Ｂｏｎｕｓ状態についての説明を行う。
【０２１９】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行してから「２０」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行してから「２０」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Ｂｏｎｕｓ状態Ａで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Ａに移行する制御を行う。
【０２２０】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行してから「４８」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行してから「４８」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Ａに移行する制御を行う。
【０２２１】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが開始してから「４８」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、及びＢｏｎｕｓ状態Ｃを総称して「Ｂｏｎｕｓ状態」と記載する場合がある。
【０２２２】
なお、本実施形態において、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Ｂｏｎｕｓ状態」とは、第１種特別役物（ＲＢ）や、第２種特別役物（ＣＢ）、第１種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）、第２種特別役物に係る役物連続作動装置（ＭＢ）が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２２３】
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＲＴ３遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
【０２２４】
（引戻状態Ａ）
引戻状態Ａは、所定の当選エリアが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリア「２８」〜「３５」が決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、引戻状態Ａにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。
【０２２５】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、引戻状態Ａにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Ａにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「２８」〜「３５」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
【０２２６】
（ＡＲＴゲーム数決定状態）
ＡＲＴゲーム数決定状態は、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、及びＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにより構成されている。
【０２２７】
（ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａは、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「１」以上であることを条件として、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「０」である場合に、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）に基づいて、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。
【０２２８】
（ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後に移行される状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「１」以上であることを条件として、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「０」である場合に、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）に基づいて、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａと比較して、決定されるＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、及びＡＲＴゲーム数決定状態Ｂを総称して「ＡＲＴゲーム数決定状態」と記載する場合がある。
【０２２９】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行してもよい。例えば、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいてＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２３０】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲーム、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態、及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲーム数決定状態において、有効ライン上にＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＲＴ状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技した遊技数や、獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を液晶表示装置４６に表示する制御を行った後、引戻状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２３１】
（ＡＲＴゲーム）
ＡＲＴゲームにおいて、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、ＡＲＴゲームは、報知された停止操作順序に従って停止ボタン１１，１２，１３の操作を行っている限り、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態の制御を行うため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ１遊技状態と比較して高くなっている。このため、ＡＲＴゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
【０２３２】
（前兆ステージＢ）
前兆ステージＢは、後述のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＢは、ＡＲＴゲームにおいて、所定の条件を充足したことに基づいて移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２８参照）に基づいて決定されたＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＢに移行される割合が高くなっている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＢに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行を期待させることができる。なお、前兆ステージＡ、及び前兆ステージＢを総称して「前兆ステージ」と記載する場合がある。
【０２３３】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態であって、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に移行される状態である。また、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態は、（ａ）ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する前の状態であるＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、（ｂ）ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する前の状態であるＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、（ｃ）ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する前の状態であるＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃにより構成されている。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０８」〜「１１」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０１」〜「０３」が決定された場合に、後述するＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３１参照）や、昇格抽選テーブル（図３２参照）を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６に停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかに移行する制御を行う。
【０２３４】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、及びＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃにより構成されている。
【０２３５】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行してから「２０」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行してから「２０」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ＡＲＴゲームが継続する旨を報知するＡＲＴ継続画面を表示した後、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。
【０２３６】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行してから「４８」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行してから「４８」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ＡＲＴゲームが継続する旨を報知するＡＲＴ継続画面を表示した後、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。
【０２３７】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが開始してから「４８」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃを終了し、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、及びＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃを総称して「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態」と記載する場合がある。
【０２３８】
なお、本実施形態において、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態」とは、第１種特別役物（ＲＢ）や、第２種特別役物（ＣＢ）、第１種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）、第２種特別役物に係る役物連続作動装置（ＭＢ）が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２３９】
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＲＴ３遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
【０２４０】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ、及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにより構成されている。
【０２４１】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「１」以上であることを条件として、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「０」である場合に、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）に基づいて、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。
【０２４２】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後に移行される状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「１」以上であることを条件として、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにおいて、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述のナビストック数が「０」である場合に、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃや、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、当選エリア「０４」〜「０６」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）に基づいて、ＡＲＴゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、決定されるＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ、及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂを総称して「ＡＲＴゲーム数上乗せ状態」と記載する場合がある。
【０２４３】
なお、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行してもよい。例えば、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２４４】
（引戻状態Ｂ）
引戻状態Ｂは、所定の当選エリアが決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリア「２８」〜「３５」が決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。なお、引戻状態Ａ、及び引戻状態Ｂを総称して「引戻状態」と記載する場合がある。
【０２４５】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Ｂにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「２８」〜「３５」が決定され、ＡＲＴゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
【０２４６】
（サブ制御基板により管理される状態の一覧）
次に、図２３に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
【０２４７】
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「引戻状態Ａ」、状態番号が「０３」の「引戻状態Ｂ」、状態番号が「０４」の「前兆ステージＡ」、状態番号が「０５」の「前兆ステージＢ」、状態番号が「０６」の「自力解除モード」、状態番号が「０７」の「Ｂｏｎｕｓ状態Ａ」、状態番号が「０８」の「Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ」、状態番号が「０９」の「Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ」、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ」、状態番号が「１１」の「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ」、状態番号が「１２」の「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ」、状態番号が「１３」の「ＡＲＴゲーム」、状態番号が「１４」の「ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ」、状態番号が「１５」の「ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ」、状態番号が「１６」の「ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ」、状態番号が「１７」の「ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂ」、状態番号が「１８」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ」、状態番号が「１９」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ」、状態番号が「２０」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃ」、状態番号が「２１」の「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ」、状態番号が「２２」の「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ」、状態番号が「２３」の「ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃ」が規定されている。
【０２４８】
（押し順報知演出決定テーブル）
次に、図２４に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２４９】
押し順報知演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を報知する際に、何れの停止操作順序を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態名と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を報知する内容を規定している。
【０２５０】
例えば、引戻状態Ａにおいて、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、「ＲＴ３リプレイナビ」または「ＲＴ４移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「１３」〜「１９」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。また、引戻状態Ａにおいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、「ＲＴ２継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
【０２５１】
（演出決定テーブル１）
次に、図２５に基づいて、演出決定テーブル１について説明を行う。
【０２５２】
演出決定テーブル１は、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態、前兆ステージＡ、自力解除モード、引戻状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容について規定されている。
【０２５３】
ここで、「演出Ｎｏ．０７０」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４０２により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル（図２４参照）に基づいて演出内容が決定される。
【０２５４】
また、「演出Ｎｏ．０７３」、「演出Ｎｏ．０７４」は、連続演出である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０７３」、または「演出Ｎｏ．０７４」を決定した場合に、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、最終的に、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージＡに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上である場合には、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２５５】
そして、「演出Ｎｏ．０７５」、「演出Ｎｏ．０７６」も同様に、連続演出である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０７５」、または「演出Ｎｏ．０７６」を決定した場合に、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、最終的に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上である場合には、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２５６】
一方、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０７７」を決定した場合に、一遊技間で、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージＡに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、全てのリール１７の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージＡに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、「演出Ｎｏ．０７７」に係る演出を実行した後、移行先の状態を報知するまでの間、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２５７】
また、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０７８」を決定した場合に、一遊技間で、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、全てのリール１７の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、「演出Ｎｏ．０７７」に係る演出を実行した後、移行先の状態を報知するまでの間、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２５８】
なお、本実施形態において、演出決定テーブル１は、一遊技間で、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージＡに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する演出として、「演出Ｎｏ．０７７」のみを規定しているがこれに限定されることはない。例えば、演出決定テーブル１に、一遊技間で、自力解除モードへ移行するか、前兆ステージＡに移行するか、または通常状態に移行するかを報知する演出が複数規定されていてもよい。
【０２５９】
なお、本実施形態において、演出決定テーブル１は、一遊技間で、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する演出として、「演出Ｎｏ．０７８」のみを規定しているがこれに限定されることはない。例えば、演出決定テーブル１に、一遊技間で、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか、または通常状態に移行するかを報知する演出が複数規定されていてもよい。
【０２６０】
（演出決定テーブル２）
次に、図２６に基づいて、演出決定テーブル２について説明を行う。
【０２６１】
演出決定テーブル２は、サブＲＯＭ４０４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ準備状態、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル１と同様、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容について規定されている。
【０２６２】
また、演出決定テーブル２は、演出決定テーブル１と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４０２により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
【０２６３】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０２７」、または「演出Ｎｏ．０２８」を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、「演出Ｎｏ．０２７」、または「演出Ｎｏ．０２８」に係る演出を実行した後、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを報知するまでの間、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２６４】
なお、本実施形態において、演出決定テーブル２は、演出決定テーブル１とは異なり、連続演出について規定されていないが、これに限定されることはない。例えば、演出決定テーブル２は、演出決定テーブル１と同様に、連続演出について規定されていてもよい。また、この場合において、演出決定テーブル２に連続演出が複数規定されていてもよい。
【０２６５】
（演出決定テーブル３）
次に、図２７に基づいて、演出決定テーブル３について説明を行う。
【０２６６】
演出決定テーブル３は、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴゲーム、前兆ステージＢ等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル１や演出決定テーブル２と同様、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容について規定されている。
【０２６７】
また、演出決定テーブル３は、演出決定テーブル１や演出決定テーブル２と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４０２により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
【０２６８】
ここで、演出決定テーブル３に記載されている「演出Ｎｏ．０３３」〜「演出Ｎｏ．０５５」は連続演出である。そして、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０３３」〜「演出Ｎｏ．０５５」の何れかを決定した場合に、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、最終的に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行するか、またはＡＲＴゲームに移行するかを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上である場合には、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２６９】
また、サブＣＰＵ４０２は、実行する演出として「演出Ｎｏ．０５６」〜「演出Ｎｏ．０６２」を決定した場合に、一遊技間で、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値を加算するか否かを報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、全てのリール１７の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値を加算するか否かを報知する制御を行う。なお、具体的には後述するが、サブＣＰＵ４０２は、「演出Ｎｏ．０５６」〜「演出Ｎｏ．０６２」に係る演出を実行した後、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値を加算するか否かを報知するまでの間、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２７０】
なお、本実施形態において、演出決定テーブル３を用いて演出を決定する場合、複数の遊技にわたって継続する演出を行い、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行するか、またはＡＲＴゲームに移行するかを報知する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、一遊技間で、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行するか、またはＡＲＴゲームに移行するかを報知することとしてもよい。この場合において、サブＣＰＵ４０２は、全てのリール１７の回転が停止された後、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行するか、またはＡＲＴゲームに移行するかを報知する。また、演出決定テーブル１の「演出Ｎｏ．０７７」、「演出Ｎｏ．０７８」、演出決定テーブル２の「演出Ｎｏ．０２７」〜「演出Ｎｏ．０２８」と同様に、移行先の状態を報知するまでの間、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。この結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。
【０２７１】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定テーブル１の「演出Ｎｏ．０７３」〜「演出Ｎｏ．０７８」、演出決定テーブル２の「演出Ｎｏ．０２７」〜「演出Ｎｏ．０２８」、及び演出決定テーブル３の「演出Ｎｏ．０３３」〜「演出Ｎｏ．０６２」が行われている間、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する制御を行う。従って、これらの演出は、「特定演出」に該当する。
【０２７２】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図２８に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２７３】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、引戻状態Ａまたは引戻状態Ｂにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０２７４】
なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ＡＲＴゲームにおいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。
【０２７５】
ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Ａ、または引戻状態Ｂが終了した後にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０２７６】
また、本実施形態において、設定値が「１」の場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される確率は、「０」であるのに対して、設定値が「６」の場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される確率は、「２７５３／６５５３６」である。従って、設定値が「１」の場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定されないようになっているため、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機１の設定値が「１」ではないことを認識することができる。
【０２７７】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値を規定されている。このため、遊技者は、長時間遊技を行うことによって、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、設定値を推測することができる。
【０２７８】
なお、特定の設定値（例えば、設定値が「６」）の場合のみＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値（例えば、設定値が「１」〜「５」）の場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。
【０２７９】
また、特定の設定値（例えば、設定値が「４」）以上の場合のみＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値（例えば、設定値が「１」〜「３」）の場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。
【０２８０】
（リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図２９に基づいて、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２８１】
リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理（図６４参照）において、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０２８２】
ここで、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２８参照）は、第１のゲーム数（例えば、「１２８」ゲーム）以内にＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第１のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第１のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機１で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
【０２８３】
これに対して、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第１のゲーム数（例えば、「１２８」ゲーム）までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率は、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
【０２８４】
従って、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、短い遊技数（例えば、「１２８」ゲーム）だけ遊技する遊技者は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
【０２８５】
また、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、第１のゲーム数の遊技が行われた後、「６４９」ゲーム（「７７７」ゲーム−「１２８」ゲーム）以内に、必ずＢｏｎｕｓ準備状態に移行する。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、「６４９」ゲーム（「７７７」ゲーム−「１２８」ゲーム）ゲーム以内に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しない可能性がある。
【０２８６】
例えば、図２８のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「３００」ゲームが決定され、第１のゲーム数の遊技が行われた後、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「７００」ゲームが決定されたとすると、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、「７００」ゲームである。
【０２８７】
このため、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットした場合には、第２のゲーム数（例えば、「６４９」ゲーム）までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットせず、第２のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率と比較して低い。
【０２８８】
従って、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、短い遊技数（例えば、「１２８」ゲーム）だけ遊技する遊技者は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットした方が、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットしない場合と比較して有利であるといえる。
【０２８９】
一方で、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、長い遊技数（例えば、「６４９」ゲーム）遊技する遊技者は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットしない方が、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットした場合と比較して有利であるといえる。
【０２９０】
また、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数がリセットされた場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定されないように規定されている。
【０２９１】
このため、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、「１２９」ゲーム〜「１３３」ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。
【０２９２】
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数（例えば、「６４９」ゲーム）遊技をする場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。
【０２９３】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブル）
次に、図３０に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０２９４】
Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、当選エリア「０１」〜「０３」が決定された場合に、報知する停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知するために設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルは、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかと、これらに対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０２９５】
例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、赤７リプレイ０１に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」が決定された場合には、右停止ボタン１３を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０２」が決定された場合には、左停止ボタン１１を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青７リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
【０２９６】
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、赤７リプレイ０２に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」が決定された場合には、左停止ボタン１１を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０２」が決定された場合には、右停止ボタン１３を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青７リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
【０２９７】
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行することが決定された場合には、青７リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合には、左停止ボタン１１を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」または「０２」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行うことで赤７リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
【０２９８】
（昇格抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０２９９】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態ＡまたはＢｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された後、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂに移行する前に、Ｂｏｎｕｓ準備状態ＢまたはＢｏｎｕｓ準備状態Ｃに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
【０３００】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ用の昇格抽選テーブルと、（ｂ）Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ用の昇格抽選テーブルとが設けられている。
【０３０１】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ用の昇格抽選テーブル）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ用の昇格抽選テーブルは、図３１（ａ）に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＢｏｎｕｓ準備状態とが規定されている。例えば、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａにおいて、当選エリア「３２」が決定された場合に、「３２７６８／６５５３６」でＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０３０２】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ用の昇格抽選テーブル）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ用の昇格抽選テーブルは、図３１（ｂ）に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＢｏｎｕｓ準備状態とが規定されている。例えば、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂにおいて、当選エリア「３２」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「４１２８／６５５３６」でＢｏｎｕｓ準備状態Ｃに移行する抽選を行う。
【０３０３】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０４】
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３２」が決定された場合には、「２１６９２／６５５３６」の確率でＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「３」を加算して格納する制御を行う。なお、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂが終了した時点で、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域の値が「１」以上である場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
【０３０５】
ここで、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。
【０３０６】
（ナビストック上乗せ抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０７】
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３２」が決定された場合には、「１３１０７／６５５３６」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「２」を加算して格納する制御を行う。
【０３０８】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル）
次に、図３４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０９】
Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａにおいて、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３２」が決定された場合には、「２６２１４／６５５３６」の確率でナビストック数を加算しないことを決定し、「３２７６８／６５５３６」の確率でナビストック数を「１」加算することを決定し、「３２７７／６５５３６」の確率でナビストック数を「２」加算することを決定し、「３２７７／６５５３６」の確率でナビストック数を「３」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、またはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａが終了した時点で、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域の値が「１」以上である場合に、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
【０３１０】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図３５に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０３１１】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴゲーム数決定状態ＡまたはＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０４」〜「０６」が決定されたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０３１２】
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、（ａ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル」という）と、（ｂ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブル」という）と、（ｃ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル」という）と、（ｄ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブル」という）が設けられている。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル及びＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
【０３１３】
例えば、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合に、サブＣＰＵ４０２は、「４９０８６／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「５３０８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「５３０８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「５３０８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「２６２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定し、「１３２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２００」ゲームを決定し、「１３２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３００」ゲームを決定する抽選を行う。
【０３１４】
また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。
【０３１５】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル）
次に、図３６に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
【０３１６】
ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴゲーム数決定状態において、ナビストック数を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブＣＰＵ４０２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３２」が決定された場合には、「６２９１６／６５５３６」の確率でナビストック数を「１」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数を「２」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数を「３」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数を「４」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数を「５」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態においても用いられ、ＡＲＴゲーム数決定状態と同様の抽選が行われる。
【０３１７】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図３７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３１８】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、「チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）」とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチがＯＮとなる。このため、ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開放センサがＯＮであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴４に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開放センサ４１ｓがＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴４に専用の鍵が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放センサがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ８に処理を移行し、ドア開放センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更キースイッチがＯＮであって（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ドア開放センサ４１ｓがＯＦＦである場合（ステップＳ４＝Ｎｏ）、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、ステップＳ６に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理において、メインＲＡＭ３０３の所定領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、ステップＳ７に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、電源投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該電源投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「電源投入コマンド」とは、遊技機１に電源が投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、メインループ処理（図３８参照）に移行する。
【０３２５】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであって（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ドア開放センサ４１ｓがＯＮである場合（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）に、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動開始コマンド」とは、遊技機１の電源が投入され、設定変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器２５や、設定表示部３６に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器２５や、設定表示部３６に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示・獲得枚数表示ＬＥＤ点灯処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して中継基板２００に接続されている貯留枚数表示器２５や、払出枚数表示器２７に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる所定のコマンドを送信する。そして、ステップＳ１０の処理が終了すると、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更装置作動終了コマンド」とは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、メインループ処理（図３８参照）に移行する。
【０３２９】
（メインループ処理）
次に、図３８に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０３３０】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラーを表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０３３３】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器２７に行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器２７と液晶表示装置４６等、複数の装置により。報知を行ってもよい。
【０３３４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を読み出す処理を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、リール１７の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１７に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン１１，１２，１３それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１，１２，１３が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン１１，１２，１３それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、全ての停止ボタン１１，１２，１３が停止操作可能であると判定する。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４５を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出し、回転中のリール１７を停止させたか否かを判定する処理を行う。そして、停止要求があると判定された場合には（ステップＳ１１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には（ステップＳ１１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール１７が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン１１，１２，１３が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン１１，１２，１３が操作中であると判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、停止ボタン１１，１２，１３が操作中で無くなるまで、ステップＳ１１８の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン１１，１２，１３が操作中でないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１２１）
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、繰り返しする。
【０３５２】
（メダル受付開始処理）
次に、図３９に基づいて、図３８のステップＳ１０４の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図３９はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５３】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−１において、再遊技が作動していないと判断したため（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、メダル投入口６に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−２の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−３の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過していないか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｙｅｓ）、自動投入待機時間が経過するまで、ステップＳ１０４−４の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−８に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−７の処理が終了すると、ステップＳ１０４−８に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１０４−８）
ステップＳ１０４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−８の処理が終了すると、ステップＳ１０４−９に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１０４−９）
ステップＳ１０４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ２４の点灯データを作成してメインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域のＢＥＴランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−９の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１０に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１０４−１０）
ステップＳ１０４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップＳ１０４−８の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−１１に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１０４−１１）
ステップＳ１０４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１０４−１２）
ステップＳ１０４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技用メダル限界フラグがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、再遊技用メダル限界フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技用メダル限界フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。一方、再遊技用メダル限界フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−４に処理を移行し、再遊技用メダル限界フラグがＯＮとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
【０３６５】
（メダル管理処理）
次に、図４０に基づいて、図３８のステップＳ１０６の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図４０はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６６】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域のデータを参照して、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「１」加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」の場合において、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機１で貯留可能なメダル数の最大値である「５０」を限度として、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。更に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口６に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の１ＢＥＴボタン操作可能フラグや、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン操作可能フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、ＢＥＴボタン７，８が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴボタン操作が受付可能であると判定された場合には（ステップＳ１０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−４に処理を移行し、ＢＥＴボタン操作が受付可能でないと判定された場合には（ステップＳ１０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−９に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１０６−４）
ステップＳ１０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、１ＢＥＴボタンが操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−５に処理を移行し、１ＢＥＴボタンが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１０６−５）
ステップＳ１０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１０６−６）
ステップＳ１０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１０６−７）
ステップＳ１０６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−８に処理を移行し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−９に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１０６−８）
ステップＳ１０６−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０６−９に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１０６−９）
ステップＳ１０６−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−１１に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−１０に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１０６−１０）
ステップＳ１０６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−１１に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１０６−１１）
ステップＳ１０６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０６−１２に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１０６−１２）
ステップＳ１０６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１２＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、精算スイッチがＯＦＦでないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−１３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１０６−１３）
ステップＳ１０６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−１４に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１０６−１４）
ステップＳ１０６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上である場合において、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には（ステップＳ１０６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−１５に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には（ステップＳ１０６−１４＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１０６−１５）
ステップＳ１０６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１４でメダル精算有りと判定された場合に（ステップＳ１０６−１４＝Ｙｅｓ）、メダル精算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル精算コマンド」とは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０６−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−１６に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１０６−１６）
ステップＳ１０６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０によりメダルを「１」枚払い出した後、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値を「１」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「０」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機１に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−１６の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３８２】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図４１に基づいて、図３８のステップＳ１０７の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図４１はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８３】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１０７−２＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０７−２の処理を繰り返し実行する。
【０３８５】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３８７】
（内部抽選処理）
次に、図４２に基づいて、図３８のステップＳ１０８の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図４２は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８８】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「３５」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「３５」の場合には、「強チャンス目」に係る乱数値「６４」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「３４」の場合には、「中チャンス目」に係る乱数値「１００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０８−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３９７】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３９８】
（リール回転開始準備処理）
次に、図４３に基づいて、図３８のステップＳ１１０の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図３８はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９９】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１０−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１０−１の処理を繰り返し実行する。
【０４００】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４０４】
（リール停止前処理）
次に、図４４に基づいて、図３８のステップＳ１１１の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図４４はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０５】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値として、リール１７の数と等しい「３」を、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップＳ１１１−２で取得した検索対象リールに対応するリール１７の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２で取得した検索対象リールと、ステップＳ１１１−３で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール１７が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−５に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１１１−５）
ステップＳ１１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインＣＰＵ３０１は、停止位置が「００」でなければ、停止位置の補正を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインＣＰＵ３０１は、仮想停止位置から「１」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１１１−６）
ステップＳ１１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合（ステップＳ１１１−４＝Ｎｏ）、またはステップＳ１１１−５の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−７に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１１１−７）
ステップＳ１１１−７において、メインＣＰＵ３０１は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１７の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１１−７＝Ｙｅｓ）、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、全てのリールの引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４１２】
（リール回転中処理）
次に、図４５に基づいて、図３８のステップＳ１１４の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図４５はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン受付許可フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作が可能か否かに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータを更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−２の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータに基づいて、第３停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３停止時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−３＝Ｙｅｓ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。一方、第３停止時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、対象リールの状態チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールの状態をチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが停止していると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。一方、対象リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール状態格納領域に格納されているデータに基づいて、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが定速回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。一方、対象リールが定速回転中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−６＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の対象リールを停止制御リールとして設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１４−８に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象リールと、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図示しない滑りコマ数決定テーブルと、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納されているデータと、押圧基準位置格納領域に格納されているデータとに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１１４−１０）
ステップＳ１１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−９の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１４−１０の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、ステップＳ１１４−７の処理により設定された停止制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１０の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４２３】
（表示判定処理）
次に、図４６に基づいて、図３８のステップＳ１１９の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図４６は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２４】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域のデータと、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−１の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−２の処理において、ステップＳ１１９−１の処理の結果が異常であると判定されていることから（ステップＳ１１９−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、図３８のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０４２８】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「再遊技作動コマンド」とは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−７に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数として「１」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−９の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０に処理を移行する。
【０４３３】
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「１」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。
【０４３４】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域に格納されているデータと、図１０〜図１４の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１１に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−９の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップＳ１１９−１０の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４３６】
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「１」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない（ステップＳ１１９−１１＝Ｎｏ）と判定されることはない。
【０４３７】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「９枚」である。そして、ステップＳ１１９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４３９】
（払出処理）
次に、図４７に基づいて、図３８のステップＳ１２０の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図４７は払出処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４０】
（ステップＳ１２０−１）
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−２に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１２０−２）
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−１０の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−２の処理が終了すると、ステップＳ１２０−３に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１２０−３）
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１２０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−４に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２０−３＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１２０−４）
ステップＳ１２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出開始コマンド」とは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２０−４の処理が終了すると、ステップＳ１２０−５に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１２０−５）
ステップＳ１２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であると判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−８に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−６に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１２０−６）
ステップＳ１２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−６の処理が終了すると、ステップＳ１２０−７に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１２０−７）
ステップＳ１２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−７の処理が終了すると、ステップＳ１２０−１０に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１２０−８）
ステップＳ１２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−８の処理が終了すると、ステップＳ１２０−９に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１２０−９）
ステップＳ１２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することにより、メダルを「１」枚払い出す制御を行う。そして、ステップＳ１２０−９の処理が終了すると、ステップＳ１２０−１０に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１２０−１０）
ステップＳ１２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている払出枚数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１２０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−１１に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−５に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４５０】
（ステップＳ１２０−１１）
ステップＳ１２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出終了コマンド」とは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２０−１１の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４５１】
（遊技状態移行処理）
次に、図４８に基づいて、図３８のステップＳ１２１の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５２】
（ステップＳ１２１−１）
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４９を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１２１−２）
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態をサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技状態コマンド」とは、ＲＴ０遊技状態からＲＴ５遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５４】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図４９に基づいて、図４８のステップＳ１２１−１の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４９はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５５】
（ステップＳ１２１−１−１）
ステップＳ１２１−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１−２に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１２１−１−２）
ステップＳ１２１−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−１において取得した遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−３に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−４に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１２１−１−３）
ステップＳ１２１−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述するＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１−３の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１２１−１−４）
ステップＳ１２１−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−１において取得した遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−６に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１２１−１−５）
ステップＳ１２１−１−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述するＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１−５の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１２１−１−６）
ステップＳ１２１−１−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−１において取得した遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−７に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−８に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１２１−１−７）
ステップＳ１２１−１−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述するＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１−７の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１２１−１−８）
ステップＳ１２１−１−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−１において取得した遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−９に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−１０に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１２１−１−９）
ステップＳ１２１−１−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述するＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１−９の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１２１−１−１０）
ステップＳ１２１−１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−１において取得した遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ４遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−１１に処理を移行し、ＲＴ４遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−１２に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１２１−１−１１）
ステップＳ１２１−１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述するＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１１の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１２１−１−１２）
ステップＳ１２１−１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて詳述するＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１２の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４６７】
（ＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図５０に基づいて、図４９のステップＳ１２１−１−３の処理により行われるＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５０はＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６８】
（ステップＳ１２１−１−３−１）
ステップＳ１２１−１−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−３−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−３−１＝Ｎｏ）、ＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１２１−１−３−２）
ステップＳ１２１−１−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−３−２の処理が終了すると、ＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４７０】
（ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図５１に基づいて、図４９のステップＳ１２１−１−５の処理により行われるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５１はＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７１】
（ステップＳ１２１−１−５−１）
ステップＳ１２１−１−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−５−２に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−５−３に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１２１−１−５−２）
ステップＳ１２１−１−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−５−２の処理が終了すると、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１２１−１−５−３）
ステップＳ１２１−１−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−５−４に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−５−３＝Ｎｏ）、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１２１−１−５−４）
ステップＳ１２１−１−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−５−４の処理が終了すると、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４７５】
（ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図５２に基づいて、図４９のステップＳ１２１−１−７の処理により行われるＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５２はＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７６】
（ステップＳ１２１−１−７−１）
ステップＳ１２１−１−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−７−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−７−３に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１２１−１−７−２）
ステップＳ１２１−１−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−７−２の処理が終了すると、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１２１−１−７−３）
ステップＳ１２１−１−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−７−４に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−７−５に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１２１−１−７−４）
ステップＳ１２１−１−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−７−４の処理が終了すると、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１２１−１−７−５）
ステップＳ１２１−１−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−７−６に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−７−５＝Ｎｏ）、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ１２１−１−７−６）
ステップＳ１２１−１−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ５遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−７−６の処理が終了すると、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８２】
（ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図５３に基づいて、図４９のステップＳ１２１−１−９の処理により行われるＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５３はＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８３】
（ステップＳ１２１−１−９−１）
ステップＳ１２１−１−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−９−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−９−３に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１２１−１−９−２）
ステップＳ１２１−１−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−９−２の処理が終了すると、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１２１−１−９−３）
ステップＳ１２１−１−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ４移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−９−４に処理を移行し、ＲＴ４移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−９−５に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１２１−１−９−４）
ステップＳ１２１−１−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ４遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−９−４の処理が終了すると、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ１２１−１−９−５）
ステップＳ１２１−１−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−９−６に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−９−５＝Ｎｏ）、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１２１−１−９−６）
ステップＳ１２１−１−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ５遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−９−６の処理が終了すると、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４８９】
（ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図５４に基づいて、図４９のステップＳ１２１−１−１１の処理により行われるＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５４はＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９０】
（ステップＳ１２１−１−１１−１）
ステップＳ１２１−１−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−１１−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−１１−３に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１２１−１−１１−２）
ステップＳ１２１−１−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１１−２の処理が終了すると、ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ１２１−１−１１−３）
ステップＳ１２１−１−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−１１−４に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１１−３＝Ｎｏ）、ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１２１−１−１１−４）
ステップＳ１２１−１−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ５遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１１−４の処理が終了すると、ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９４】
（ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図５５に基づいて、図４９のステップＳ１２１−１−１２の処理により行われるＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５５はＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９５】
（ステップＳ１２１−１−１２−１）
ステップＳ１２１−１−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−１２−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−１−１２−３に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１２１−１−１２−２）
ステップＳ１２１−１−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１２−２の処理が終了すると、ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１２１−１−１２−３）
ステップＳ１２１−１−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−１２−４に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１２−３＝Ｎｏ）、ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ１２１−１−１２−４）
ステップＳ１２１−１−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−１２−４の処理が終了すると、ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９９】
（割込処理）
次に、図５６に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図５６は割込処理のサブルーチンを示す図である。
【０５００】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００、中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステップＳ２０４の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の全てのリールに対して、ステップＳ２０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には（ステップＳ２０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０７に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には（ステップＳ２０６＝Ｎｏ）、ステップＳ２０４に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０５０６】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−２の端子板信号出力処理によりセットされたデータを外部集中端子板３８に対して出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０５０９】
ここで、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理により、（ａ）電源投入コマンド、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンド、（ｃ）設定変更装置作動終了コマンド、（ｄ）メダル自動投入コマンド、（ｅ）メダル投入コマンド、（ｆ）メダル精算コマンド、（ｇ）リール回転開始受付コマンド、（ｈ）リール回転開始コマンド、（ｉ）リール停止コマンド、（ｊ）再遊技作動コマンド、（ｋ）表示判定コマンド、（ｌ）メダル払出開始コマンド、（ｍ）メダル払出終了コマンド、（ｎ）遊技状態コマンドを送信する処理を行う。なお、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンドと（ｃ）設定変更装置作動終了コマンドを総称して「設定変更コマンド」と記載する場合がある。また、（ｌ）メダル払出開始コマンドと、（ｍ）メダル払出終了コマンドを総称して「メダル払出コマンド」と記載する場合がある。
【０５１０】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０５１１】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図５７に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０５１２】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５８を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に所定の処理を実行するための各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。そして各種スイッチ検出時用タスクが起動していると判定された場合には（ステップＳ３０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移行し、各種スイッチ検出時用タスクが起動していないと判定された場合には（ステップＳ３０６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ３０７）
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時用タスク起動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に所定の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０７の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５１９】
（主基板通信処理）
次に、図５８に基づいて、図５７のステップＳ３０２の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図５８は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２０】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５９を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２３】
（コマンド解析処理）
次に、図５９に基づいて、図５８のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図５９はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５９を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２８】
（演出内容決定処理）
次に、図６０に基づいて、図５９のステップＳ３０２−３−１の処理により行われる演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図６０は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２９】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが電源投入コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが電源投入コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６１を用いて詳述する電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から電源投入コマンドに基づいて、電源投入時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６２を用いて詳述する設定変更コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信した設定変更装置作動開始コマンド、または設定変更装置作動終了コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６３を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−９に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ３０２−３−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ３０２−３−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−９において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１１に処理を移行する。
【０５３８】
（ステップＳ３０２−３−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７５を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１１において、サブＣＰＵ４０２は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１３に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０２−３−１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−１２において、サブＣＰＵ４０２は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５４１】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、再遊技作動コマンドを受信したことに基づいて、後述のメニュー表示禁止フラグをＯＮにする処理を行う。これにより、再遊技が作動しているときには、後述のメニュー画像６００の表示が行われない。この結果、再遊技が作動しているときには、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができなくなる。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−１３において、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１４に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１３＝Ｎｏ）、Ｓ３０２−３−１−１５に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０２−３−１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−１４において、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信した遊技状態コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１４の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−１５において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、メダル自動投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル精算コマンドである場合には、メダル精算時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合には、リール回転開始時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル払出コマンドである場合には、メダル払出時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５４５】
（電源投入コマンド受信時処理）
次に、図６１に基づいて、図６０のステップＳ３０２−３−１−２の処理により行われる電源投入コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図６１は電源投入コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値を参照して、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行し、リセット禁止フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−２の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１−２−３に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「６４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「６４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−４に処理を移行する。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブルに基づいて、電源投入時の演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１−２−４の処理が終了すると、電源投入コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５５０】
（設定変更コマンド受信時処理）
次に、図６２に基づいて、図６０のステップＳ３０２−３−１−４の処理により行われる設定変更コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図６２は設定変更コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−２に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−５に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値に基づいて、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−４に処理を移行し、リセット禁止フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−３に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−４に処理を移行する。
【０５５４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「６４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「６４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−５に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドである場合には、設定変更開始時の演出内容を決定する処理を行う。また、受信したコマンドが設定変更装置作動終了コマンドである場合には、設定変更終了時の演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−５の処理が終了すると、設定変更コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５５６】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、電源投入コマンド受信時処理と、設定変更コマンド受信時処理において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを「６４」ゲーム間禁止する制御を行う。これにより、遊技者に対して設定値が変更されたか否かを判断不可能としている。
【０５５７】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、電源投入コマンドを受信した場合と、設定変更装置作動開始コマンドを受信場合に、「６４」ゲームの間、後述のメニュー画像６００が表示された場合であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択できないようにし、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、演出ボタン１８や十字キー１９を物理的に操作不可能とすることにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットができないようにしてもよい。
【０５５８】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図６３に基づいて、図６０のステップＳ３０２−３−１−６の処理により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図６３はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６３を用いて詳述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」〜「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３に処理を移行し、状態番号が「０１」〜「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−４に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６５を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」〜「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５に処理を移行し、状態番号が「０４」〜「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−６に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６７を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−８に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６８を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて行われる自力解除抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」〜「０９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０７」〜「０９」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」〜「０９」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９に処理を移行し、状態番号が「０７」〜「０９」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１０に処理を移行する。
【０５６７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−９において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６９を用いて詳述するＢｏｎｕｓ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５６８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１０」〜「１２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１０」〜「１２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１０」〜「１２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１に処理を移行し、状態番号が「１０」〜「１２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１２に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７０を用いて詳述するＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３に処理を移行し、状態番号が「１３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１４に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７１を用いて詳述するＡＲＴゲーム用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１４」〜「１５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１４」〜「１５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１４」〜「１５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５に処理を移行し、状態番号が「１４」〜「１５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１６に処理を移行する。
【０５７３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７２を用いて詳述するＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」〜「０８」の場合に、ＡＲＴゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５７４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１６」〜「１７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１６」〜「１７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１６」〜「１７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７に処理を移行し、状態番号が「１６」〜「１７」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７３を用いて詳述するＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」〜「０８」の場合に、ＡＲＴゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７４を用いて詳述するＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、またはＢｏｎｕｓ準備状態Ｂの場合に、昇格抽選テーブル（図３１参照）を用いた昇格抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５７７】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態行ゲーム数リセット処理）
次に、図６４に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−１の処理により行われるＢｏｎｕｓ準備状態行ゲーム数リセット処理についての説明を行う。なお、図６４はＢｏｎｕｓ準備状態行ゲーム数リセット処理のサブルーチンを示す図である。
【０５７８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１−２に処理を移行し、リセット禁止フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１−６に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１−３に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−２＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１−４に処理を移行する。
【０５８１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−４において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１−３の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１−５に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−４＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行する。
【０５８２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−５において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をＯＦＦする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１−５の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行する。
【０５８３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−６において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１−７に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１−６＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−７において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２９参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１−８に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−８において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１−７のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をサブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１−９に処理を移行する。
【０５８６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域をクリアした後に、ステップＳ３０２−３−１−６−１−７のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をサブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域にセットすることとしてもよい。
【０５８７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−９において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１−１０に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、リセット取消許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１−１０の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行する。
【０５８９】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、スタートレバー１０の操作が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、スタートレバー１０が操作されたという情報を有するリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて、リセット取消許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。このため、遊技者によりスタートレバー１０が操作されるまでは、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。従って、遊技者が誤って１ＢＥＴボタン７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を操作した後であっても、精算ボタン９を操作することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の再決定をキャンセルすることができる。
【０５９０】
（通常状態用処理）
次に、図６５に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−３の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図６５は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１３に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−３に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−６に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−５に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１８」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている自力解除モード抽選テーブル（図示せず）と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブＲＡＭ４０５に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−７に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−６の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−９に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、前兆ステージＡ移行決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ステージＡに移行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１０に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、前兆ステージＡに移行するか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−３−１−６−３−９の全長ステージＡ移行決定処理により、前兆ステージＡに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージＡに移行すると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１１に処理を移行し、前兆ステージＡに移行しないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１９に処理を移行する。
【０６０２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、前兆ステージＡで遊技を行うゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数をサブＲＡＭ４０５に設けられている前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０６０３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている復帰抽選テーブル（図示せず）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報とに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１４に処理を移行する。
【０６０４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１３の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１５に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１８に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１７に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１７）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１８」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１６のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１８）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１９に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−１９）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−１９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル１（図２５参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１に処理を移行する。
【０６１１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６６を用いて詳述するメニュー表示禁止設定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６１２】
（メニュー表示禁止設定処理）
次に、図６６に基づいて、図６５のステップＳ３０２−３−１−６−３−２１の処理により行われるメニュー表示禁止設定処理についての説明を行う。なお、図６６はメニュー表示禁止設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−１において、サブＣＰＵ４０２は、決定された演出をロードする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２０の演出決定処理により決定された演出をロードする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−２に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−２において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−３に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−２＝Ｎｏ）、メニュー表示禁止設定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−３において、サブＣＰＵ４０２は、決定された演出が特定演出であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−１の処理によりロードされた演出が特定演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された演出が特定演出であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−４に処理を移行し、決定された演出が特定演出ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−３＝Ｎｏ）、メニュー表示禁止設定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−４において、サブＣＰＵ４０２は、決定された演出が連続演出であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−１の処理によりロードされた演出が連続演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された演出が連続演出であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−５に処理を移行し、決定された演出が連続演出ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−６に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−５において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、決定された特定演出に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値をセットする処理を行う。更に具体的には、特定演出として、「３」ゲーム間にわたって行われる連続演出が決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値に「４」をセットする処理を行う。一方、特定演出として、一遊技でサブ制御基板４００により管理される状態の移行を報知する演出が決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値に「２」をセットする処理を行う。このため、本実施形態においては、特定演出が行われた遊技の次の遊技が終了するまでの間、後述のメニュー画像６００の表示が禁止されることとなる。この結果、特定演出が行われた遊技の次の遊技が終了するまでの間、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことが不可能となる。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−６に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−６において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているメニュー表示禁止フラグ格納領域をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３−２１−６の処理が終了すると、メニュー表示禁止設定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６１９】
（前兆ステージ用処理）
次に、図６７に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−５の処理により行われる前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図６７は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２に処理を移行する。
【０６２１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−３に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１２に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−４に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−３の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−７に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−６に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−５のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−５−５のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１８」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−５−５のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−５−５のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６２６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−７において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている自力解除モード抽選テーブル（図示せず）と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブＲＡＭ４０５に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−８に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−８において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−７の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１０に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１０において、サブＣＰＵ４０２は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１１に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１３に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１４に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１２の処理によりＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１６に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１５）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６３５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１６）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１６において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１３の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１９に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１８に処理を移行する。
【０６３７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１８）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２１」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２２」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６３８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１９）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−１９において、サブＣＰＵ４０２は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−１の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２０に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−５−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−２０）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−２０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル１（図２５参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２２に処理を移行する。
【０６４１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５−２２）
ステップＳ３０２−３−１−６−５−２２において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２１の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５−２２の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６４２】
（自力解除モード用処理）
次に、図６８に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−７の処理により行われる自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図６８は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−２に処理を移行する。
【０６４４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−２において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７−３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７−５に処理を移行する。
【０６４５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−４に処理を移行する。
【０６４６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−７−３のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−７−３のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１８」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−７−３のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−７−３のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３に処理を移行する。
【０６４７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−５において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−６に処理を移行する。
【０６４８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−６において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている自力解除抽選テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−７に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−７−６の自力解除抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１１に処理を移行する。
【０６５０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−８において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−９に処理を移行する。
【０６５１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−７−８のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−７−８のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１８」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−７−８のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−７−８のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１０に処理を移行する。
【０６５２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−１０において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードゲーム数カウンタの値を「０」にする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値を「０」にする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３に処理を移行する。
【０６５３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−１１において、サブＣＰＵ４０２は、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−７−５の処理により自力解除モードゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１２に処理を移行し、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル１（図２５参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１４に処理を移行する。
【０６５６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−７−１４において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１３の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−７−１４の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６５７】
（Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図６９に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−９の処理により行われるＢｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図６９はＢｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０７」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２に処理を移行し、状態番号が「０７」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−５に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル（図３４参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−３に処理を移行する。
【０６６０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−３において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３に処理を移行する。
【０６６１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−４において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−３−１−６−９−２のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０８」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０８」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−６に処理を移行し、状態番号が「０８」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１０に処理を移行する。
【０６６３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−６において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−７に処理を移行し、ナビストック数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１０に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル（図３２参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−８に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−８において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−９−７のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３に処理を移行する。
【０６６６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−９において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数に「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「３」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３に処理を移行する。
【０６６７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１０において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル（図３３参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１１に処理を移行する。
【０６６８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１１において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１０のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数に「２」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１４に処理を移行する。
【０６７１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１３の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０に処理を移行する。
【０６７２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１５）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１５において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域の値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１６に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１９に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１６）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」、または「０８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０７」、または「０８」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」、または「０８」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１７に処理を移行し、状態番号が「０７」、または「０８」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１８に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１７）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０に処理を移行する。
【０６７５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１８）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０に処理を移行する。
【０６７６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−１９）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−１９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０に処理を移行する。
【０６７７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル２（図２６参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２１に処理を移行する。
【０６７８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９−２１）
ステップＳ３０２−３−１−６−９−２１において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２０の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９−２１の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０６７９】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図７０に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−１１の処理により行われるＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図７０はＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６８０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１０」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２に処理を移行し、状態番号が「１０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−５に処理を移行する。
【０６８１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル（図３４参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−３に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−３において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３に処理を移行する。
【０６８３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−４において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−３−１−６−１１−２のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３に処理を移行する。
【０６８４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１１」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−６に処理を移行し、状態番号が「１１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１０に処理を移行する。
【０６８５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−６において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−７に処理を移行し、ナビストック数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１０に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル（図３２参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−８に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−８において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−７のＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−９において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数に「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「３」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル（図３３参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１１に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１１において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１０のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３に処理を移行する。
【０６９１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数に「２」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１４に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１３の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１５において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域の値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１６に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１９に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１０」、または「１１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１０」、または「１１」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１０」、または「１１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１７に処理を移行し、状態番号が「１０」、または「１１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１８に処理を移行する。
【０６９６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０に処理を移行する。
【０６９７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０に処理を移行する。
【０６９８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル２（図２６参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１−６−１１−２１に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２１において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２０の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１１−２１の処理が終了すると、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７０１】
（ＡＲＴゲーム用処理）
次に、図７１に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−１３の処理により行われるＡＲＴゲーム用処理についての説明を行う。なお、図７１はＡＲＴゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７０２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−２に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−２において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−３に処理を移行する。
【０７０４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−６に処理を移行する。
【０７０５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態振分テーブル（図３０参照）に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−５に処理を移行する。
【０７０６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−５のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２１」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２２」に更新する処理を行う。また、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−４のＢｏｎｕｓ準備状態振分抽選処理の結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｃが決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−７に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−６のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−９に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−６のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１０に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル３（図２７参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１２に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１１の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１３−１２の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７１４】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図７２に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−１５の処理により行われるＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図７２はＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７１５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「０４」〜「０６」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−２に処理を移行し、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−６に処理を移行する。
【０７１６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−３に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９に処理を移行する。
【０７１７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−３において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストックを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−４に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−５に処理を移行する。
【０７１９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ４０５−１−１０−１５−４のＡＲＴゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−６において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル（図３６参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−７に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−６のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−８において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−６のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル３（図２７参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１−６−１５−１０に処理を移行する。
【０７２４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１０において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−９の演出決定処理により特定の演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１５−１０の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７２５】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理）
次に、図７３に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−１７の処理により行われるＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図７３はＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７２６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「０４」〜「０６」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−２に処理を移行し、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−６に処理を移行する。
【０７２７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−３に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−３において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストックを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−４に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル（図３５参照）に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−５に処理を移行する。
【０７３０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ４０５−１−１０−１７−４のＡＲＴゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９に処理を移行する。
【０７３１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−６において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル（図３６参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−７に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−６のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−８において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−６のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９に処理を移行する。
【０７３４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル３（図２７参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１−６−１７−１０に処理を移行する。
【０７３５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１０において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−９の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１７−１０の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７３６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図７４に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−６−１８の処理により行われるＢｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７４はＢｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１８」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１８」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２に処理を移行し、状態番号が「１８」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−５に処理を移行する。
【０７３８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている昇格抽選テーブル（図３１（ａ）参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−３に処理を移行する。
【０７３９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−３において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７４０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに昇格した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態Ｃに昇格した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１９」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１９」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−６に処理を移行し、状態番号が「１９」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−９に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている昇格抽選テーブル（図３１（ｂ）参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−７に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−６の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−６の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態Ｃに昇格した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「２１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「２１」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「２１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１０に処理を移行し、状態番号が「２１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１３に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１０）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１０において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている昇格抽選テーブル（図３１（ａ）参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１１に処理を移行する。
【０７４７】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１１において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１０の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７４８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１２）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに昇格した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２２」に更新する処理を行う。一方、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態Ｃに昇格した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７４９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１３）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「２２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「２２」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１９」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１４に処理を移行し、状態番号が「１９」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１４）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１４において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に格納されている昇格抽選テーブル（図３１（ｂ）参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１５に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１５）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１４の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７５２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１６）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１４の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態Ｃに昇格した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「２３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７に処理を移行する。
【０７５３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル１（図２５参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１−６−１８−１８に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１８）
ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１８において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止設定処理（図６６参照）を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１７の演出決定処理により特定演出が決定された場合に、後述のメニュー画像６００の表示を禁止する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−１８−１８の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７５５】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図７５に基づいて、図６０のステップＳ３０２−３−１−１０の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図７５は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７５６】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−１）
ステップＳ３０２−３−１−１０−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−３に処理を移行する。
【０７５７】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７６を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−７に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−３）
ステップＳ３０２−３−１−１０−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−４に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−５に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−４）
ステップＳ３０２−３−１−１０−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７７を用いて詳述するＲＵＳＨリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−７に処理を移行する。
【０７６０】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−５）
ステップＳ３０２−３−１−１０−５において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−６に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−７に処理を移行する。
【０７６１】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−６）
ステップＳ３０２−３−１−１０−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７８を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−７に処理を移行する。
【０７６２】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−７）
ステップＳ３０２−３−１−１０−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−７の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７６３】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−８）
ステップＳ３０２−３−１−１０−８において、サブＣＰＵ４０２は、待機タイマカウンタに「１５００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタに「１５００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−９に処理を移行する。
【０７６４】
ここで、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタの値は、「２」ｍｓ毎に「１」減算される。従って、待機タイマカウンタの値が「０」になるまでの時間は、「３」秒（１５００×「２」ｍｓ）である。
【０７６５】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−９）
ステップＳ３０２−３−１−１０−９において、サブＣＰＵ４０２は、特定演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算した結果、連続演出カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、特定演出終了時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−１０に処理を移行し、特定演出終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−９＝ＮＯ）、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７６６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−１０−９の処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、払出コマンド受信時に、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行うこととしてもよいし、遊技状態コマンド受信時処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行うこととしてもよい。
【０７６７】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−１０−９の処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算することとしているが、これに限定されることはない。例えば、払出コマンド受信時に、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算することとしてもよいし、遊技状態コマンド受信時処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算することとしてもよい。
【０７６８】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１０−１０において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているメニュー表示禁止フラグ格納領域のメニュー表示禁止フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−１０の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０７６９】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図７６に基づいて、図７５のステップＳ３０２−３−１−１０−２の処理により行われる赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図７６は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７７０】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０７」であるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２に処理を移行し、当選エリアが「０７」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−４に処理を移行する。
【０７７１】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数に「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「３」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−３に処理を移行する。
【０７７２】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７７３】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１８」、または「２１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１８」、または「２１」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１８」、または「２１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−５に処理を移行し、状態番号が「１８」、または「２１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−９に処理を移行する。
【０７７４】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−６に処理を移行する。
【０７７５】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１８」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１８」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−７に処理を移行し、状態番号が「１８」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−８に処理を移行する。
【０７７６】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−８）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−９）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１９」、または「２２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１９」、または「２２」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１９」、または「２２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１０に処理を移行し、状態番号が「１９」、または「２２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１４に処理を移行する。
【０７７９】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１１に処理を移行する。
【０７８０】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１９」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１９」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１２に処理を移行し、状態番号が「１９」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１３に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０８」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１４）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「２０」、または「２３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「２０」、または「２３」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「２０」、または「２３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１５に処理を移行し、状態番号が「２０」、または「２３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１４＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７８４】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１５）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１５において、サブＣＰＵ４０２は、ナビストック数に「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているナビストック格納領域に「３」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１６に処理を移行する。
【０７８５】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１６）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１６において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１７に処理を移行する。
【０７８６】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１７）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「２０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「２０」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「２０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１８に処理を移行し、状態番号が「２０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１９に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１８）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１９）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０）
ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域のリセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−２−２０の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７９０】
（ＲＵＳＨリプレイ表示時処理）
次に、図７７に基づいて、図７５のステップＳ３０２−３−１−１０−４の処理により行われるＲＵＳＨリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図７７はＲＵＳＨリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９１】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−１０−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「１４」〜「１７」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「１４」〜「１７」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１４」〜「１７」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−４−２に処理を移行し、状態番号が「１４」〜「１７」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−４−１＝Ｎｏ）、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７９２】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−１０−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「１３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「１３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−４−３に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−１０−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２８参照）に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−４−３の処理が終了すると、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７９４】
（ブランク表示時処理）
次に、図７８に基づいて、図７５のステップＳ３０２−３−１−１０−６の処理により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図７８はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９５】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−１０−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」または「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」または「０３」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」または「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０−６−２に処理を移行し、状態番号が「０２」または「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１０−６−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７９６】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−１０−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０−６−３に処理を移行する。
【０７９７】
（ステップＳ３０２−３−１−１０−６−３）
ステップＳ３０２−３−１−１０−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタに「６４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタに「６４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０−６−３の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−１０−８に処理を移行する。
【０７９８】
（各種スイッチ検出時処理）
次に、図７９に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
【０７９９】
（ステップＳ３０７−１）
ステップＳ３０７−１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ３０７−２）
ステップＳ３０７−２において、サブＣＰＵ４０２は、非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外の非遊技中であるか否かを判定する処理を行う。そして、非遊技中であると判定された場合には（ステップＳ３０７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−３に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−２＝Ｎｏ）、非遊技中となるまでステップＳ３０７−２に係る処理を繰り返し行う。
【０８０１】
（ステップＳ３０７−３）
ステップＳ３０７−３において、サブＣＰＵ４０２は、待機中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機中フラグ格納領域の待機中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−７に処理を移行し、待機中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−４に処理を移行する。
【０８０２】
（ステップＳ３０７−４）
ステップＳ３０７−４において、サブＣＰＵ４０２は、待機タイマカウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、待機タイマカウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ３０７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−５に処理を移行し、待機タイマカウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８０３】
（ステップＳ３０７−５）
ステップＳ３０７−５において、サブＣＰＵ４０２は、待機中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機中フラグ格納領域の待機中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０７−６に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ３０７−６）
ステップＳ３０７−６において、サブＣＰＵ４０２は、リセット許可タイマカウンタに「２４０００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット許可タイマカウンタに「２４０００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−６の処理が終了すると、ステップＳ３０７−７に処理を移行する。
【０８０５】
ここで、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット許可タイマカウンタの値は、「２」ｍｓ毎に「１」減算される。従って、待機タイマカウンタの値が「０」になるまでの時間は、「４８」秒（２４０００×「２」ｍｓ）である。
【０８０６】
（ステップＳ３０７−７）
ステップＳ３０７−７において、サブＣＰＵ４０２は、リセット許可タイマカウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット許可タイマカウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、リセット許可タイマカウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ３０７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−８に処理を移行し、リセット許可タイマカウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１０に処理を移行する。
【０８０７】
（ステップＳ３０７−８）
ステップＳ３０７−８において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域のリセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０７−９に処理を移行する。
【０８０８】
（ステップＳ３０７−９）
ステップＳ３０７−９において、サブＣＰＵ４０２は、待機中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機中フラグ格納領域の待機中フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−９の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１０に処理を移行する。
【０８０９】
（ステップＳ３０７−１０）
ステップＳ３０７−１０において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー表示禁止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているメニュー表示禁止フラグ格納領域のメニュー表示禁止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、メニュー表示禁止フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０７−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１１に処理を移行し、メニュー表示禁止フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８１０】
（ステップＳ３０７−１１）
ステップＳ３０７−１１において、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１２に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８１１】
（ステップＳ３０７−１２）
ステップＳ３０７−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８０を用いて詳述するメニュー画面表示処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、後述のメニュー画像６００を表示するコマンドをサブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０７−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１３に処理を移行する。
【０８１２】
（ステップＳ３０７−１３）
ステップＳ３０７−１３において、サブＣＰＵ４０２は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが遊技者による十字キー１９の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１４に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１５に処理を移行する。
【０８１３】
（ステップＳ３０７−１４）
ステップＳ３０７−１４において、サブＣＰＵ４０２は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、十字キー１９のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、後述のメニュー画像６００に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１５に処理を移行する。
【０８１４】
（ステップＳ３０７−１５）
ステップＳ３０７−１５において、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１６に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１５＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０７−１５に係る処理を繰り返し行う。
【０８１５】
（ステップＳ３０７−１６）
ステップＳ３０７−１６において、サブＣＰＵ４０２は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述のメニュー画像６００に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７に処理を移行する。
【０８１６】
（ステップＳ３０７−１７）
ステップＳ３０７−１７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８１を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０８−１６の処理にてサブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８１７】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０７−１５の処理において、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１５＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０７−１５に係る処理を繰り返し行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入コマンドを受信したことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをＯＮとする制御を行い、メニューの表示を禁止することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置４６に後述のメニュー画像６００が表示されているという事態を防止することができる。
【０８１８】
（メニュー画面表示処理）
次に、図８０に基づいて、図７９のステップＳ３０７−１２の処理により行われるメニュー画面表示処理についての説明を行う。なお、図８０はメニュー画面表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１９】
（ステップＳ３０７−１２−１）
ステップＳ３０７−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域のリセット禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１２−２に処理を移行し、リセット禁止フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１２−７に処理を移行する。
【０８２０】
（ステップＳ３０７−１２−２）
ステップＳ３０７−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１２−３に処理を移行し、リセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１２−４に処理を移行する。
【０８２１】
（ステップＳ３０７−１２−３）
ステップＳ３０７−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像Ａ表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像Ａ表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像Ａ表示コマンドを演出制御基板４１０に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板４１０は、後述の図９０（ｉ）のメニュー画像６００を液晶表示装置４６に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップＳ３０７−１２−３の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−１３に処理を移行する。
【０８２２】
（ステップＳ３０７−１２−４）
ステップＳ３０７−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」〜「１７」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０７」〜「１７」のうちの何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」〜「１７」のうちの何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１２−５に処理を移行し、状態番号が「０７」〜「１７」のうちの何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１２−６に処理を移行する。
【０８２３】
（ステップＳ３０７−１２−５）
ステップＳ３０７−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像Ｃ表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像Ｃ表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像Ｃ表示コマンドを演出制御基板４１０に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板４１０は、後述の図８９（ｈ）のメニュー画像６００を液晶表示装置４６に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップＳ３０７−１２−５の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−１５に処理を移行する。
【０８２４】
（ステップＳ３０７−１２−６）
ステップＳ３０７−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像Ｂ表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像Ｂ表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像Ｂ表示コマンドを演出制御基板４１０に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板４１０は、後述の図８９（ｇ）のメニュー画像６００を液晶表示装置４６に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップＳ３０７−１２−６の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−１５に処理を移行する。
【０８２５】
（ステップＳ３０７−１２−７）
ステップＳ３０７−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」〜「１７」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０７」〜「１７」のうちの何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」〜「１７」のうちの何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１２−８に処理を移行し、状態番号が「０７」〜「１７」のうちの何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１２−１０に処理を移行する。
【０８２６】
（ステップＳ３０７−１２−８）
ステップＳ３０７−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をＯＮする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１２−９に処理を移行する。
【０８２７】
（ステップＳ３０７−１２−９）
ステップＳ３０７−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像Ｃ表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像Ｃ表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像Ｃ表示コマンドを演出制御基板４１０に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板４１０は、後述の図８９（ｈ）のメニュー画像６００を液晶表示装置４６に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップＳ３０７−１２−９の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−１５に処理を移行する。
【０８２８】
（ステップＳ３０７−１２−１０）
ステップＳ３０７−１２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像Ｄ表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にメニュー画像Ｄ表示コマンドをセットする処理を行い、セットしたメニュー画像Ｄ表示コマンドを演出制御基板４１０に対して送信する処理を行う。これにより、演出制御基板４１０は、後述の図８６（ａ）のメニュー画像６００を液晶表示装置４６に表示する制御を行うこととなる。そして、ステップＳ３０７−１２−１０の処理が終了すると、メニュー画面表示処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−１５に処理を移行する。
【０８２９】
（選択メニュー実行処理）
次に、図８１に基づいて、図７９のステップＳ３０７−１７の処理により行われる選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図８１は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
【０８３０】
（ステップＳ３０７−１７−１）
ステップＳ３０７−１７−１において、サブＣＰＵ４０２は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１７−２に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１７−３に処理を移行する。
【０８３１】
なお、「履歴記録遊技」とは、遊技機１に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
【０８３２】
（ステップＳ３０７−１７−２）
ステップＳ３０７−１７−２において、サブＣＰＵ４０２は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、遊技者の固有情報を遊技機１に入力する処理や、遊技機１に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−２の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８３３】
（ステップＳ３０７−１７−３）
ステップＳ３０７−１７−３において、サブＣＰＵ４０２は、リセットが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１７−４に処理を移行し、リセットが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１７−９に処理を移行する。
【０８３４】
（ステップＳ３０７−１７−４）
ステップＳ３０７−１７−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−５に処理を移行する。
【０８３５】
（ステップＳ３０７−１７−５）
ステップＳ３０７−１７−５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−６に処理を移行する。
【０８３６】
（ステップＳ３０７−１７−６）
ステップＳ３０７−１７−６において、サブＣＰＵ４０２は、リセット取消許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−６の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−７に処理を移行する。
【０８３７】
（ステップＳ３０７−１７−７）
ステップＳ３０７−１７−７において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をＯＮする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−８に処理を移行する。
【０８３８】
（ステップＳ３０７−１７−８）
ステップＳ３０７−１７−８において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「６０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「６４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−８の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８３９】
（ステップＳ３０７−１７−９）
ステップＳ３０７−１７−９において、サブＣＰＵ４０２は、リセットのキャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットのキャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットのキャンセルが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１７−１０に処理を移行し、リセットのキャンセルが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１７−１４に処理を移行する。
【０８４０】
（ステップＳ３０７−１７−１０）
ステップＳ３０７−１７−１０において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ復帰処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−１１に処理を移行する。
【０８４１】
（ステップＳ３０７−１７−１１）
ステップＳ３０７−１７−１１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−１２に処理を移行する。
【０８４２】
（ステップＳ３０７−１７−１２）
ステップＳ３０７−１７−１２において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１７−１３に処理を移行する。
【０８４３】
（ステップＳ３０７−１７−１３）
ステップＳ３０７−１７−１３において、サブＣＰＵ４０２は、リセット禁止ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数格納領域に格納されているリセット禁止ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１７−１３の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８４４】
（ステップＳ３０７−１７−１４）
ステップＳ３０７−１７−１４において、サブＣＰＵ４０２は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ３０７−１７−１４の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、各種スイッチ検出時用タスクのステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０８４５】
ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「リセット」、及び「リセットキャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、後述の「キャラクタ選択」、後述の「ボリューム調整」、後述の「はじめてのパチスロ講座」、後述の「配当表」、後述の「戻る」が設けられている。
【０８４６】
（キャラクタ選択）
サブＣＰＵ４０２は、「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、選択されたキャラクタに係る情報をサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置４６に表示する演出や、スピーカ３４，３５により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブＣＰＵ４０２は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
【０８４７】
（ボリューム調整）
サブＣＰＵ４０２は、「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ３４，３５から出力される音量を決定する制御を行う。
【０８４８】
（はじめてのパチスロ講座）
サブＣＰＵ４０２は、「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機１の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置４６と、スピーカ３４，３５により、遊技機１の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
【０８４９】
（配当表）
サブＣＰＵ４０２は、「配当表」が選択された場合には、遊技機１の配当表を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０８５０】
（戻る）
サブＣＰＵ４０２は、「戻る」が選択された場合には、後述のメニュー画像６００の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置４６に表示されている後述のメニュー画像６００の表示を終了するとともに、液晶表示装置４６に後述のメニュー画像６００の表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
【０８５１】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート１）
次に、図８２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート１についての説明を行う。
【０８５２】
なお、図８２（Ａ）は、電源投入コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図であり、図８２（Ｂ）は、設定変更装置作動開始コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図であり、図８２（Ｃ）は、メダル自動投入コマンド／メダル投入コマンドと、メダル精算コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係を示す図である。
【０８５３】
まず、図８２（Ａ）に基づいて、電源投入コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
【０８５４】
図８２（Ａ）（ａ）〜（ｂ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から電源投入コマンドを受信する。この際、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
【０８５５】
次に、図８２（Ａ）（ｃ）〜（ｄ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からリール回転開始受付コマンドを受信する。この際、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
【０８５６】
そして、図８２（Ａ）（ｅ）のタイミングは、サブ制御基板４００がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から電源投入コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われたタイミングである。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。
【０８５７】
次に、図８２（Ｂ）に基づいて、設定変更装置作動開始コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
【０８５８】
図８２（Ｂ）（ａ）〜（ｂ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信する。この際、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
【０８５９】
次に、図８２（Ｂ）（ｃ）〜（ｄ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からリール回転開始受付コマンドを受信する。この際、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることは不可能である。
【０８６０】
そして、図８２（Ｂ）（ｅ）のタイミングは、サブ制御基板４００がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「６４」ゲーム遊技されたタイミングである。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。
【０８６１】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から電源投入コマンドを受信した場合と、設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合とで同じゲーム数の間、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを不可能とする制御を行う。従って、遊技者は、遊技店の閉店時に、遊技機１の電源がＯＦＦとなり、遊技店の開店前に遊技機の電源がＯＮとなった場合と、設定値を変更した場合の判別することができないようになっている。
【０８６２】
次に、図８２（Ｃ）に基づいて、メダル自動投入コマンド／メダル投入コマンドと、メダル精算コマンドと、リール回転開始受付コマンドと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット可能期間の関係について説明する。
【０８６３】
図８２（Ｃ）（ａ）〜（ｂ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からメダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信する。この際、精算ボタン９を操作することを条件として、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能である。
【０８６４】
次に、図８２（Ｃ）（ｃ）〜（ｄ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からメダル精算コマンドを受信する。この際、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能である。
【０８６５】
次に、図８２（Ｃ）（ｅ）〜（ｆ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からリール回転開始受付コマンドを受信する。サブＣＰＵ４０２は、このタイミングでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることが不可能とする制御を行う。
【０８６６】
なお、本実施形態において、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からメダル投入コマンドや、メダル自動投入コマンドを受信した場合であっても、精算ボタン９を操作することを条件として、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることを可能としているが、これに限定されることはない。例えば、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からメダル投入コマンドや、メダル自動投入コマンドを受信した場合に、精算ボタン９を操作することを条件とせずに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることを可能としてもよい。
【０８６７】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算コマンドを送信する制御を行い、サブＣＰＵ４０２は、メダル精算コマンドを受信したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを可能としているが、メインＣＰＵ３０１は、遊技者により投入されたメダルの返却を開始する旨の情報を有するメダル精算開始コマンドと、遊技者により投入されたメダルの返却が終了した旨の情報を有するメダル精算終了コマンドを送信する制御を行い、サブＣＰＵ４０２は、メインＣＰＵ３０１により送信されたメダル投入精算開始コマンド、またはメダル精算終了コマンドの何れかのコマンドを受信したことに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを可能としてもよい。
【０８６８】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からメダル投入コマンドを受信したとしても、メダル投入キャンセルコマンドを受信したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とする制御を行う。従って、遊技者は、仮に１ＢＥＴボタン７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を誤って操作した場合であっても、精算ボタン９を操作することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットすることが可能となる。
【０８６９】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート２）
次に、図８３に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート２についての説明を行う。
【０８７０】
なお、図８３は、サブ制御基板４００により管理される状態と、リセット禁止フラグと、メニュー表示禁止フラグとの関係を示す図である。
【０８７１】
図８３（ａ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００により管理されている状態が通常状態からＢｏｎｕｓ準備状態を経由してＢｏｎｕｓ状態となると、リセット禁止フラグがＯＮとなる一方、メニュー表示禁止フラグはＯＦＦのままである。従って、後述のメニュー画像６００を表示することは可能である一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
【０８７２】
図８３（ｂ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００により管理されている状態がＢｏｎｕｓ状態からＡＲＴゲーム数決定状態を経由してＡＲＴゲームとなると、リセット禁止フラグがＯＮのままである一方、メニュー表示禁止フラグもＯＦＦのままである。従って、後述のメニュー画像６００を表示することは可能である一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
【０８７３】
図８３（ｃ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００により管理されている状態がＡＲＴゲームから通常状態となると、リセット禁止フラグがＯＮのままである一方、メニュー表示禁止フラグもＯＦＦのままである。従って、後述のメニュー画像６００を表示することは可能である一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
【０８７４】
図８３（ｄ）のタイミングにおいて、サブ制御基板４００により管理されている状態が通常状態となった後、「６４」ゲームの遊技が行われると、リセット禁止フラグがＯＦＦとなる。また、メニュー表示禁止フラグもＯＦＦのままである。従って、後述のメニュー画像６００を表示することが可能であるとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる。
【０８７５】
このように、本実施形態によれば、サブ制御基板４００により管理されている状態がＢｏｎｕｓ状態、またはＡＲＴゲームである場合においては、リセット禁止フラグがＯＮであるため、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
【０８７６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート３）
次に、図８４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート３についての説明を行う。
【０８７７】
なお、図８４は、遊技中／非遊技中と、待機中フラグと、リセット禁止フラグとの関係を示す図である。
【０８７８】
図８４（ａ）のタイミングにおいて、遊技機１が表示判定コマンドを受信し、非遊技中となると、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタに「１５００」をセットする制御を行う。そして、「２ｍｓ」毎に待機タイマカウンタを減算する処理を行う。この際、リセット禁止フラグはＯＦＦのままである。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタの値が「１」以上である場合には、演出ボタン１８の内部に設けられているランプを消灯させる制御を行う。これにより、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合であっても、メニュー画像６００の表示をすることができない状態であることを報知している。
【０８７９】
なお、本実施形態において、「遊技中」とは、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間とし、「非遊技中」とは、メダル投入コマンド、またはメダル自動投入コマンドを受信してから、表示コマンドを受信するまでの間以外として例示しているが、これに限定されることはない。例えば、遊技中の開始時期は、リール回転開始受付コマンドを受信してからであってもよい。また、遊技中の終了時期は、遊技中のリール停止コマンドを受信し、全てのリール１７の回転が停止したことを認識するまでであってもよいし、メダル払出コマンドを受信するまでであってもよい。
【０８８０】
図８４（ｂ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタの値が「０」となった場合に、待機中フラグをＯＮにする制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット許可タイマカウンタに「２４０００」をセットする処理を行う。そして、「２ｍｓ」毎にリセット許可タイマカウンタを減算する処理を行う。この際、リセット禁止フラグはＯＦＦのままである。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット許可タイマカウンタの値が「１」以上である場合には、演出ボタン１８の内部に設けられているランプを点灯させる制御を行う。これにより、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、メニュー画像６００の表示をすることができる状態であることを報知している。
【０８８１】
図８４（ｃ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている待機タイマカウンタの値が「０」となった場合に、待機中フラグをＯＦＦとする制御を行うとともに、リセット禁止フラグをＯＮにする制御を行う。
【０８８２】
このように、本実施形態によれば、非遊技中であって、待機中フラグがＯＮとなってから、待機中フラグがＯＦＦとなるまでの間は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが可能である。一方、サブＲＡＭ４０５に設けられているリセット許可タイマカウンタの値が「０」となった場合には、非遊技中であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。これにより、遊技者は、非遊技中となってから「５１」秒（１５００×２ｍｓ＋２４０００×２ｍｓ）経過すると、非遊技中であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となる。従って、遊技者が遊技機１から離席した場合であっても、「１」ゲームの遊技を行わなければ、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットができないので、他の遊技者が悪戯でＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われることを防止することができる。
【０８８３】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート４）
次に、図８５に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットの可否を示すタイミングチャート４についての説明を行う。
【０８８４】
なお、図８５（Ａ）は、は、特定演出中であるか否かと、メニュー表示禁止フラグの関係を示す図であり、図８５（Ｂ）は、連続演出カウンタと、メニュー表示禁止フラグの関係を示す図である。
【０８８５】
図８５（Ａ）（ａ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により特定演出を決定すると、メニュー表示禁止フラグをＯＮとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像６００を表示することが不可能となる。
【０８８６】
図８５（Ａ）（ｂ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、特定演出が終了すると、メニュー表示禁止フラグをＯＦＦにする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像６００を表示することが可能となる。
【０８８７】
図８５（Ｂ）（ａ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により、特定演出であって、複数の遊技にわたって行われる連続演出が決定された場合に、連続演出カウンタの値に所定の値をセットするとともに、メニュー表示禁止フラグをＯＮとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像６００を表示することが不可能となる。
【０８８８】
図８５（Ｂ）（ｂ）のタイミングにおいて、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値が「０」となったことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをＯＦＦとする制御を行う。この結果、後述のメニュー画像６００を表示することが可能となる。
【０８８９】
このように、本実施形態において、特定演出が決定されると、後述のメニュー画像６００を表示することが不可能となる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを実行することが不可能となる。これにより、例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「２」となったときに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを報知する連続演出を決定し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」となったときに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことによる不都合を防止することができる。
【０８９０】
なお、「特定演出」とは、（ａ）複数の遊技にわたって行われる連続演出、（ｂ）前兆ステージに発展することを報知する演出、（ｃ）自力解除モードに発展することを報知する演出、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ準備状態や、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態において、Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを報知する演出、（ｅ）リザルト画面を表示する演出、（ｆ）停止ボタン１１，１２，１３を全て停止した後、演出ボタン１８の操作を促す演出等を適用することが好適である。
【０８９１】
ここで、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ状態や、ＡＲＴゲームにおいて、後述のメニュー画像６００の表示は可能であるものの、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを不可能としているが、Ｂｏｎｕｓ状態や、ＡＲＴゲームにおいて、特定演出を実行することが決定された場合には、メニュー表示を不可能とする制御が行われる。これにより、Ｂｏｎｕｓ状態や、ＡＲＴゲームにおいて、選択したキャラクタに基づいて演出を行う場合において、後述のメニュー画像６００の表示が不可能となるので、特定演出を実行している最中に選択しているキャラクタを変更することができなくなるので、Ｂｏｎｕｓ状態や、ＡＲＴゲームにおいて、選択したキャラクタに基づいて演出を行っている最中に、選択されているキャラクタが変更されるといった不都合が生じなくなる。
【０８９２】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーション）
次に、図８６〜図９０に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーションについての説明を行う。
【０８９３】
まず、図８６〜図９０に示す液晶表示装置４６に表示される画像についての説明を行う。
【０８９４】
（メニュー画像６００）
メニュー画像６００は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン１８が操作されたことに基づいて、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるためにメニュー画像６００を表示する制御を行う。さらに、サブＣＰＵ４０２は、メニュー画像６００を表示すする際に、遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
【０８９５】
ここで、本実施形態において、メニュー画像６００により表示される「複数のメニュー」とは、履歴記録遊技画像６０１、キャラクタ選択画像６０２、リセット画像６０３、ボリューム調整画像６０４、はじめてのパチスロ講座画像６０５、配当表画像６０６、戻る画像６０７、リセットキャンセル画像６１４及びリセット不可能画像６１５をいう。
【０８９６】
また、本実施形態において、「遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像」とは、決定画像６０９及び選択画像６１０をいう。
【０８９７】
また、本実施形態において、「遊技者に対して、選択中のキャラクタを報知するための画像」とは、選択中のキャラクタ画像６０８をいう。
【０８９８】
ここで、メニュー画像６００は、リセットの可否や、リセットのキャンセルの可否によって異なる画像を表示することとなる。例えば、リセットが可能な状態であれば、図８６（ａ）のリセット画像６０３を含むメニュー画像６００が表示されることとなる。一方、リセットが不可能な状態であれば、図８９（ｇ）、図８９（ｈ）、または図９０（ｉ）のリセット不可能画像６１５を含むメニュー画像６００が表示されることとなる。
【０８９９】
また、リセットのキャンセルが可能な状態であれば、図８７（ｄ）の画像が表示されることとなる。
【０９００】
なお、本実施形態において、メニュー画像６００が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Ｙｅｓ画像６１１、Ｎｏ画像６１２及びトップメニューに戻る画像６１３がこれに該当する。
【０９０１】
このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。
【０９０２】
（履歴記録遊技画像６０１）
履歴記録遊技画像６０１は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置が履歴記録遊技画像６０１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像６０１は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
【０９０３】
（キャラクタ選択画像６０２）
キャラクタ選択画像６０２は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像６０２は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
【０９０４】
（リセット画像６０３）
リセット画像６０３は、図８６（ａ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がリセット画像６０３である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、リセットに関する処理を行う。従って、「リセット」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に選択されるメニューであって、リセット画像６０３は、遊技者がメニューの中からリセットを選択するために表示される画像である。
【０９０５】
（ボリューム調整画像６０４）
ボリューム調整画像６０４は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像６０４は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
【０９０６】
（はじめてのパチスロ講座画像６０５）
はじめてのパチスロ講座画像６０５は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像６０５である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像６０５は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
【０９０７】
（配当表画像６０６）
配当表画像６０６は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置が配当表画像６０６である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像６０６は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
【０９０８】
（戻る画像６０７）
戻る画像６０７は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置が戻る画像６０７である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がメニュー画像６００の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像６０７は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
【０９０９】
（選択中のキャラクタ画像６０８）
選択中のキャラクタ画像６０８は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、選択中のキャラクタ画像６０８を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブＲＯＭ４０４に設けられている演出決定テーブル（図２５〜図２７参照）には、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
【０９１０】
（決定画像６０９）
決定画像６０９は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像６０９は、演出ボタン１８を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン１８の画像を表示している。
【０９１１】
（選択画像６１０）
選択画像６１０は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像６１０は、十字キー１９を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー１９の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図８６（ａ）のメニュー画像６００が表示されている状態においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図８６（ｂ）の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図８７（ｃ）に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
【０９１２】
（Ｙｅｓ画像６１１）
Ｙｅｓ画像６１１は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｙｅｓ画像６１１は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
【０９１３】
（Ｎｏ画像６１２）
Ｎｏ画像６１２は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｎｏ画像６１２は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＮｏ画像６１２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
【０９１４】
（トップメニューに戻る画像６１３）
トップメニューに戻る画像６１３は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像６１３は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像６１３が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００を表示する処理が行われる。
【０９１５】
（リセットキャンセル画像６１４）
リセットキャンセル画像６１４は、図８７（ｄ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、カーソル位置がリセットキャンセル画像６１４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、リセットキャンセルに関する処理を行う。従って、「リセットキャンセル」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、遊技者がＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された後、当該リセットをキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、リセットキャンセル画像６１４は、は、遊技者がメニューの中からリセットキャンセルを選択するために表示される画像である。
【０９１６】
（リセット不可能画像６１５）
リセット不可能画像６１５は、図８９（ｇ）、図８９（ｈ）、または図９０（ｉ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、リセット不可能画像６１５は、遊技者によりリセットが行われた後、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットをすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、リセット不可能画像６１５は、他のメニュー画像とは異なる文字色で表示することにより、リセットをすることができない期間を報知している。なお、本実施形態において、カーソル位置がリセット不可能画像６１５となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、十字キー１９のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、十字キー１９のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像６０４となる。
【０９１７】
ここで、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットをすることができない期間として、（ａ）電源投入コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｃ）前回のリセットが行われてから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ状態、（ｅ）ＡＲＴゲーム、（ｆ）ＡＲＴゲーム数決定状態、（ｇ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態、（ｈ）Ｂｏｎｕｓ状態、またはＡＲＴゲームの終了後、通常状態に移行してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｉ）非遊技中となってから所定時間が経過した後としている。なお、特定演出が行われているときは、メニュー画像６００の表示を禁止する制御が行われる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない。
【０９１８】
なお、本実施形態においては、リセット不可能画像６１５を表示することにより、リセット画像６０３を選択不可能としているが、これに限定されることはない。例えば、リセット画像６０３を単に表示しないことにより、リセット画像６０３を選択不可能としてもよい。
【０９１９】
なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合であってもメニュー画像６００を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合には、メニュー画像６００を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像６００が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択可能としてもよいし、当該リセットをキャンセル可能としてもよい。
【０９２０】
（リセット時に液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図８６〜図８７及び図８９に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットする時のアニメーションについての説明を行う。
【０９２１】
まず、サブＣＰＵ４０２は、非遊技中において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、演出ボタン１８の操作が検出されると、液晶表示装置４６に図８６（ａ）に示すメニュー画像６００を表示する制御を行う。
【０９２２】
次に、サブＣＰＵ４０２は、図８６（ａ）のメニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、カーソル位置がリセット画像６０３であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、図８６（ｂ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、リセットを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図８６（ｂ）に示されている画像では、「リセットをおこないますか？」という文字画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０９２３】
次に、サブＣＰＵ４０２は、図８６（ｂ）に示されている画像が液晶表示装置４６に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、図８７（ｃ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、リセットのキャンセルが可能である旨を遊技者に対して報知するために、図８７（ｃ）に示されている画像では、「リセット準備中」という文字画像と、「次ゲーム遊技するまでトップメニューからキャンセル可能」という文字画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０９２４】
次に、サブＣＰＵ４０２は、図８７（ｃ）に示されている画像が液晶表示装置４６に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、図１１３（ｄ）に示されているメニュー画像６００を表示する制御を行う。ここで、図８７（ｄ）に示されているメニュー画像６００では、リセット画像６０３が表示される位置にリセットキャンセル画像６１４が表示されるとともに、当該メニュー画像６００が表示されている状態において、リセットのキャンセルが選択可能となる。
【０９２５】
次に、遊技者がリセットをキャンセルしない場合において、一遊技が行われた後、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４０２は、図８９（ｇ）に示されているメニュー画像６００を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。ここで、図８９（ｇ）に示されているメニュー画像６００では、リセット画像６０３が表示される位置にリセット不可能画像６１５が表示される。
【０９２６】
（リセットキャンセル時に液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図８７〜図８８に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする時のアニメーションについての説明を行う。
【０９２７】
なお、図８７（ｄ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置４６に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
【０９２８】
まず、サブＣＰＵ４０２は、図８７（ｄ）のメニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、カーソル位置がリセットキャンセル画像６１４であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、図８８（ｅ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、リセットのキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図８８（ｅ）に示されている画像では、「リセットをキャンセルしますか？」という文字画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０９２９】
次に、サブＣＰＵ４０２は、図８８（ｅ）に示されている画像が液晶表示装置４６に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、図８８（ｆ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、リセットをキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図８８（ｆ）に示されている画像では、「リセットをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０９３０】
（リセット禁止時に液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図８９及び図９０に基づいて、リセット禁止時に液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０９３１】
図８９（ｇ）に示す通り、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）電源投入コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｃ）前回のリセットが行われてから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ状態、またはＡＲＴゲームの終了後、通常状態に移行してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるようになるまでのゲーム数を報知することとなる。
【０９３２】
また、図８９（ｈ）に示す通り、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）Ｂｏｎｕｓ状態、（ｂ）ＡＲＴゲーム、（ｃ）ＡＲＴゲーム数決定状態、（ｄ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨を報知することとなる。
【０９３３】
また、図９０（ｉ）に示す通り、サブＣＰＵ４０２は、非遊技中となってから所定時間が経過した後においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、遊技が終了した後（具体的には、非遊技中となった後、「３」秒（待機タイマカウンタ「１５００」×２ｍｓ）経過し、待機中フラグがＯＮとなった後）、「４８」秒（リセット許可タイマカウンタ「２４０００」×２ｍｓ）以内であれば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を報知することとなる。
【０９３４】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）電源投入コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｃ）前回のリセットが行われてから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ状態、またはＡＲＴゲームの終了後、通常状態に移行してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間において、非遊技中となってから所定時間が経過した後は、図８９（ｇ）に示すように、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるまでの遊技数を報知することとなる。なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、遊技が終了した後（具体的には、非遊技中となった後、「３」秒（待機タイマカウンタ「１５００」×２ｍｓ）経過し、待機中フラグがＯＮとなった後）、「４８」秒（リセット許可タイマカウンタ「２４０００」×２ｍｓ）以内であれば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を報知することとしてもよい。
【０９３５】
なお、このような場合において、図９０（ｊ）に示すように、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができない旨と、遊技が終了した後（具体的には、非遊技中となった後、「３」秒（待機タイマカウンタ「１５００」×２ｍｓ）経過し、待機中フラグがＯＮとなった後）、「４８」秒（リセット許可タイマカウンタ「２４０００」×２ｍｓ）以内であれば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を報知するとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるようになるまでのゲーム数を報知することとしてもよい。また、この場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができるようになるまでのゲーム数と、遊技が終了した後（具体的には、非遊技中となった後、「３」秒（待機タイマカウンタ「１５００」×２ｍｓ）経過し、待機中フラグがＯＮとなった後）、「４８」秒（リセット許可タイマカウンタ「２４０００」×２ｍｓ）以内であれば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うことができる旨を所定時間毎に、交互に表示する制御を行うこととしてもよい。
【０９３６】
（リセット後に液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図９１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットした後、遊技を行っているときのアニメーションについての説明を行う。
【０９３７】
まず、図９１に示されている画像には、ゲーム数表示画像６１６、テロップ画像６１７及びリセット後ゲーム数表示画像６１８が表示されるため、これらについての説明を行う。
【０９３８】
（ゲーム数表示画像６１６）
ゲーム数表示画像６１６は、Ｂｏｎｕｓ状態終了後や、ＡＲＴゲーム終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
【０９３９】
（テロップ画像６１７）
テロップ画像６１７は、リセットが行われた旨を遊技者に対して報知する画像である。また、本実施形態において、テロップ画像６１７は、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、液晶表示装置４６に表示される。
【０９４０】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ３４，３５によって、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することにより、音声によってリセットが行われたことを報知する制御を行う。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、テロップ画像６１７と、リセットが行われたことを報知するための楽曲により、リセットが行われた旨が報知される。
【０９４１】
なお、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を再開してもよい。
【０９４２】
なお、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するためのテロップ画像６１７を液晶表示装置に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームが行われるまでの間であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態や、Ｂｏｎｕｓ状態に移行した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するためのテロップ画像６１７の表示を終了してもよい。
【０９４３】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置４６と、スピーカ３４，３５によりリセットが行われたことを報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サイドランプ５、演出用ランプ２２、スタートレバー演出用ランプ等の各種ランプにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知してもよいし、演出装置４４によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知してもよい。
【０９４４】
なお、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を開始する時期は適宜設定可能である。例えば、（ａ）メダルセンサ１６ｓによりメダルの通過が検出されたとき、（ｂ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出されたとき、（ｃ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたとき、（ｄ）停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗにより停止ボタン１１，１２，１３の操作が検出されたとき、（ｅ）ホッパー５２０によりメダルの払出が終了したとき等を適用することができる。
【０９４５】
また、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、「１２８」ゲームの遊技が行われるまでの間、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を終了する時期も適宜設定可能である。例えば、（ａ）Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが行われた後、所定時間が経過するまで、（ｂ）内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまで、（ｃ）所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、（ｄ）内部抽選処理により所定の当選エリアが決定され、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで等を適用することができる。
【０９４６】
（リセット後ゲーム数表示画像６１８）
リセット後ゲーム数表示画像６１８は、リセットが行われてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
【０９４７】
次に、図９１に示されている画像が液晶表示装置４６に表示される時期について説明する。
【０９４８】
なお、図８７（ｃ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置４６に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
【０９４９】
本実施形態において、図９１に示されている画像が液晶表示装置４６に表示される時期は、まず、図８７（ｃ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出され、図８７（ｄ）に示されているメニュー画像６００が表示された後、カーソル位置が戻る画像６０７であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に表示される。
【０９５０】
また、図９１に示されている画像は、図８７（ｃ）に示されている画像が液晶表示装置４６に表示されている状態において、（ａ）メダルセンサ１６ｓによりメダルの通過が検出された場合、（ｂ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｃ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合にも液晶表示装置４６に表示される。
【０９５１】
また、図９１に示されている画像は、図８７（ｄ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４６に表示されている状態において、（ａ）メダルセンサ１６ｓによりメダルの通過が検出された場合、（ｂ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｃ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合にも液晶表示装置４６に表示される。
【０９５２】
このように、本実施形態によれば、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数が決定された後、所定の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行う。従って、ＡＲＴの移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることができる。また、特定演出が行われているときは、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを不可能とすることにより、例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを報知する特定演出が実行されている状態において、遊技者により、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数がリセットされることを防止することができる。
【０９５３】
なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行う遊技者のために、Ｂｏｎｕｓ状態やＡＲＴゲーム終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２８参照）や、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図２９参照）で決定されるゲーム数よりも多い所定のゲーム数（例えば、３０００ゲーム）の遊技が行われたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者が、長時間遊技しているのにもかかわらず、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しないという事態を防ぐことができる。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者は、ゲーム数表示画像６１６により、所定のゲーム数（例えば、３０００ゲーム）を把握することができる。
【０９５４】
なお、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットは、メニュー画像６００から「リセット」に係るメニューを選択することにより行うこととしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、一遊技に使用するメダルの枚数が所定枚数（例えば、２枚）である遊技が複数ゲーム（例えば、４ゲーム）続いた場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよいし、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよい。
【０９５５】
なお、本実施形態において、特定状態してＡＲＴを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ＡＴを採用することも可能である。この場合、ＲＴ遊技状態を複数設ける必要がないため、メインＲＯＭ３０２の容量を削減することができる。また、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態において、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるＲＴ３遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、遊技者に対してＡＲＴ遊技状態のように見せることができる。ここで、本実施形態においては、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された後、赤７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されるまで、メダルの増加が望めるＡＲＴとはならないが、上記のＡＴが作動すれば、特定状態として、ＡＴを採用し、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるＲＴ３遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、次ゲームからメダルの増加が望める。また、本実施形態におけるＲＴ３遊技状態のリプレイの当選確率程度としなくても、上記一般遊技状態において、内部抽選処理により、特定の当選エリア（例えば、押し順ベル）に当選する確率が相対的に高い当選エリア決定テーブルを用いて抽選を行うこととすれば、次ゲームからメダルの増加が望める。
【０９５６】
なお、本実施形態において、特定状態してＡＲＴを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢであってもよい。この場合、内部抽選処理において、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢが内部当選役として決定された場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢが内部当選役として決定された旨の情報を記憶する制御を行い、所定ゲーム数の遊技が行われたことに基づいて、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容される所謂ストック機とすることが好適である。
【０９５７】
そして、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８等の所定の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、特定状態として、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢを採用した場合、遊技者のメダルがクレジットされていない状態において、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合、（ｃ）精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出された場合、（ｄ）スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合、（ｅ）左停止スイッチ１１ｓｗにより左停止ボタン１１の操作が検出された場合、（ｆ）中停止スイッチ１２ｓｗにより中停止ボタン１２の操作が検出された場合、（ｇ）右停止スイッチ１３ｓｗにより右停止ボタン１３の操作が検出された場合の操作が検出された場合に、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
【０９５８】
また、特定状態として、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢを採用した場合、リール１７が回転している状態において、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合、（ｃ）精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出された場合、（ｄ）スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
【０９５９】
なお、遊技者のメダルがクレジットされていない状態と、リール１７が回転している状態を例示したが、これに限定されることはなく、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行う時期は適宜変更可能である。
【０９６０】
また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出された場合、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合、左停止スイッチ１１ｓｗにより左停止ボタン１１の操作が検出された場合、中停止スイッチ１２ｓｗにより中停止ボタン１２の操作が検出された場合、右停止スイッチ１３ｓｗにより右停止ボタン１３の操作が検出された場合の操作が検出された場合を例示したが、これに限定されることはなく、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定するためのリセット専用ボタンを設けることとしてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、中継基板２００に接続されるとともに、メイン制御基板３００に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
【０９６１】
なお、本実施形態において、演出ボタン１８や、十字キー１９の所定の操作が検出され、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、これに限定されることはなく、上述のようなリセット専用ボタンを設け、リセット専用ボタンが操作され、スタートレバー１０が操作された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定する制御を行ってもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、サブ制御基板４００に接続されるとともに、サブ制御基板４００に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
【０９６２】
なお、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。
【０９６３】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴゲーム、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態においては、メニュー画像６００の表示を許容するとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴゲーム、ＡＲＴゲーム数決定状態、またはＡＲＴゲーム数上乗せ状態においても、特定演出時と同様にメニュー画像６００の表示を禁止することによる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしてもよい。この場合において、特定のＢｏｎｕｓ状態のみ（例えば、Ｂｏｎｕｓ状態Ａと、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）メニュー画像６００の表示を禁止することによる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにし、他のＢｏｎｕｓ状態（例えば、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、及びＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）においては、メニュー画像６００の表示を許容するとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしてもよい。
【０９６４】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）電源投入コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｃ）前回のリセットが行われてから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ状態、またはＡＲＴゲームの終了後、通常状態に移行してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間は、メニュー画像６００の表示を許容するとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしているが、これに限定されることはない。例えば、（ａ）電源投入コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｂ）設定変更装置作動開始コマンドを受信してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｃ）前回のリセットが行われてから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ状態、またはＡＲＴゲームの終了後、通常状態に移行してから「６４」ゲームの遊技が行われるまでの間においても、特定演出時と同様にメニュー画像６００の表示を禁止することによる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしてもよい。
【０９６５】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、非遊技中となってから所定時間が経過した後においては、メニュー画像６００の表示を許容するとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしているが、これに限定されることはない。例えば、非遊技中となってから所定時間が経過した後においても、特定演出時と同様にメニュー画像６００の表示を禁止することによる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしてもよい。また、非遊技中となってから所定時間が経過した後であっても、メニュー画像６００が表示されている状態で「４８」秒経過した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを可能とするような例外を設けてもよい。
【０９６６】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、特定演出を実行することが決定された後、特定演出が終了するまでの間は、メニュー画像６００の表示を禁止することによる結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが不可能となるようにしているが、これに限定されることはない。例えば、特定演出を実行することが決定された後、特定演出が終了するまでの間は、メニュー画像６００の表示を許容するとともに、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを禁止することとしてもよい。
【０９６７】
なお、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願のリールを構成する。
【０９６８】
また、本実施形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０９６９】
また、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０９７０】
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の当選役決定手段を構成する。
【０９７１】
また、本実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０９７２】
また、本実施形態において、停止ボタン１１，１２，１３、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０９７３】
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０９７４】
また、本実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４６、スタートレバー演出用ランプ４２は、本願の演出実行手段を構成する。
【０９７５】
また、本実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４６、スタートレバー演出用ランプ４２の制御を行うサブ制御基板４００、演出制御基板４１０、汎用基板３８は、本願の演出実行制御手段を構成する。
【０９７６】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態を制御するサブ制御基板４００は、本願の特定状態制御手段を構成する。
【０９７７】
また、本実施形態において、一遊技毎にＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行うサブＣＰＵ４０２は、本願の遊技数計数手段を構成する。
【０９７８】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理を行うサブＣＰＵ４０２は、本願の特定状態許容遊技数決定手段を構成する。
【０９７９】
また、本実施形態において、演出ボタン１８及び演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、スタートレバー１０及びスタートスイッチ１０ｓｗは、本願の操作検出手段を構成する。
【０９８０】
また、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理や、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理を行うサブＣＰＵ４０２は、本願の特定状態許容遊技数再決定手段を構成する。
【０９８１】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０９８２】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２          液晶制御ＣＰＵ
４２３          液晶制御ＲＯＭ
４２４          液晶制御ＲＡＭ
４２５          フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
６００            メニュー画像
６０１            履歴記録遊技画像
６０２            キャラクタ選択画像
６０３            リセット画像
６０４            ボリューム調整画像
６０５            はじめてのパチスロ講座画像
６０６            配当表画像
６０７            戻る画像
６０８            選択中のキャラクタ画像
６０９            決定画像
６１０            選択画像
６１１            Ｙｅｓ画像
６１２            Ｎｏ画像
６１３            トップメニューに戻る画像
６１４            リセットキャンセル画像
６１５            リセット不可能画像
６１６            ゲーム数表示画像
６１７            テロップ画像
６１８            リセット後ゲーム数表示画像
【図１】
0006047455.tif 000002
【図２】
0006047455.tif 000003
【図３】
0006047455.tif 000004
【図４】
0006047455.tif 000005
【図５】
0006047455.tif 000006
【図６】
0006047455.tif 000007
【図７】
0006047455.tif 000008
【図８】
0006047455.tif 000009
【図９】
0006047455.tif 000010
【図１０】
0006047455.tif 000011
【図１１】
0006047455.tif 000012
【図１２】
0006047455.tif 000013
【図１３】
0006047455.tif 000014
【図１４】
0006047455.tif 000015
【図１５】
0006047455.tif 000016
【図１６】
0006047455.tif 000017
【図１７】
0006047455.tif 000018
【図１８】
0006047455.tif 000019
【図１９】
0006047455.tif 000020
【図２０】
0006047455.tif 000021
【図２１】
0006047455.tif 000022
【図２２】
0006047455.tif 000023
【図２３】
0006047455.tif 000024
【図２４】
0006047455.tif 000025
【図２５】
0006047455.tif 000026
【図２６】
0006047455.tif 000027
【図２７】
0006047455.tif 000028
【図２８】
0006047455.tif 000029
【図２９】
0006047455.tif 000030
【図３０】
0006047455.tif 000031
【図３１】
0006047455.tif 000032
【図３２】
0006047455.tif 000033
【図３３】
0006047455.tif 000034
【図３４】
0006047455.tif 000035
【図３５】
0006047455.tif 000036
【図３６】
0006047455.tif 000037
【図３７】
0006047455.tif 000038
【図３８】
0006047455.tif 000039
【図３９】
0006047455.tif 000040
【図４０】
0006047455.tif 000041
【図４１】
0006047455.tif 000042
【図４２】
0006047455.tif 000043
【図４３】
0006047455.tif 000044
【図４４】
0006047455.tif 000045
【図４５】
0006047455.tif 000046
【図４６】
0006047455.tif 000047
【図４７】
0006047455.tif 000048
【図４８】
0006047455.tif 000049
【図４９】
0006047455.tif 000050
【図５０】
0006047455.tif 000051
【図５１】
0006047455.tif 000052
【図５２】
0006047455.tif 000053
【図５３】
0006047455.tif 000054
【図５４】
0006047455.tif 000055
【図５５】
0006047455.tif 000056
【図５６】
0006047455.tif 000057
【図５７】
0006047455.tif 000058
【図５８】
0006047455.tif 000059
【図５９】
0006047455.tif 000060
【図６０】
0006047455.tif 000061
【図６１】
0006047455.tif 000062
【図６２】
0006047455.tif 000063
【図６３】
0006047455.tif 000064
【図６４】
0006047455.tif 000065
【図６５】
0006047455.tif 000066
【図６６】
0006047455.tif 000067
【図６７】
0006047455.tif 000068
【図６８】
0006047455.tif 000069
【図６９】
0006047455.tif 000070
【図７０】
0006047455.tif 000071
【図７１】
0006047455.tif 000072
【図７２】
0006047455.tif 000073
【図７３】
0006047455.tif 000074
【図７４】
0006047455.tif 000075
【図７５】
0006047455.tif 000076
【図７６】
0006047455.tif 000077
【図７７】
0006047455.tif 000078
【図７８】
0006047455.tif 000079
【図７９】
0006047455.tif 000080
【図８０】
0006047455.tif 000081
【図８１】
0006047455.tif 000082
【図８２】
0006047455.tif 000083
【図８３】
0006047455.tif 000084
【図８４】
0006047455.tif 000085
【図８５】
0006047455.tif 000086
【図８６】
0006047455.tif 000087
【図８７】
0006047455.tif 000088
【図８８】
0006047455.tif 000089
【図８９】
0006047455.tif 000090
【図９０】
0006047455.tif 000091
【図９１】
0006047455.tif 000092