(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて所定の遊技を実行し、当該遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
当該遊技機の前面側に備えられ、遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令に対応して、当該遊技機に設けられた複数の電子部品を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技が行われなくなったことに伴い発生した客待ち状態が所定期間経過したか計時タイマにより計時し、該計時タイマが所定期間経過したことに対応して、前記複数の電子部品のうちのいずれかの消費電力を該客待ち状態よりも減少させる規制状態に制御し、
電源投入時に前記複数の電子部品の作動を確認するための待機期間が終了するまでは、前記規制状態を発生させないように制御し、
前記規制状態に制御されている間に、前記操作手段によって操作が行われた場合は、該規制状態を解除し、
遊技が行われなくなったことに伴い発生した客待ち状態が所定期間経過する前に、前記操作手段によって操作が行われた場合は、前記計時タイマを初期化し、
遊技が行われなくなったことに伴い発生した客待ち状態が所定期間経過する前に、前記遊技制御手段からの前記制御指令を受信した場合も、前記計時タイマを初期化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、節電機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄や記号など）が変動を開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技の進行に応じて装飾ランプを点灯させるなどして、特別結果態様の導出に対する期待感を高めるための演出を行うのが一般的となっている。また、遊技中に限らず、遊技者による遊技が行われていないときでも、遊技機選択中の遊技者に興味を抱かせるために、所定のパターンで装飾ランプを点灯させ、いわゆる客待ち演出を実行するのも一般的である。
【０００４】
ところで、近年では節電の機運が高まり、遊技機における電力消費量についても問題視されることがある。特許文献１に記載の遊技機には、遊技者が遊技機の前に不在であることを検出した場合に、装飾ランプの点灯を制御し、消費電力を低減させる節電手段を備えることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−２１６３２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の節電手段は、遊技者の操作によって節電制御（規制状態）を解除するものでなかった。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者の操作によって節電制御（規制状態）を解除することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて所定の遊技を実行し、当該遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、当該遊技機の前面側に備えられ、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に対応して、当該遊技機に設けられた複数の電子部品を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技が行われなくなったことに伴い発生した客待ち状態が所定期間経過したか計時タイマにより計時し、該計時タイマが所定期間経過したことに対応して、前記複数の電子部品のうちのいずれかの消費電力を該客待ち状態よりも減少させる規制状態に制御し、電源投入時に前記複数の電子部品の作動を確認するための待機期間が終了するまでは、前記規制状態を発生させないように制御し、前記規制状態に制御されている間に、前記操作手段によって操作が行われた場合は、該規制状態を解除し、遊技が行われなくなったことに伴い発生した客待ち状態が所定期間経過する前に、前記操作手段によって操作が行われた場合は、前記計時タイマを初期化し、遊技が行われなくなったことに伴い発生した客待ち状態が所定期間経過する前に、前記遊技制御手段からの前記制御指令を受信した場合も、前記計時タイマを初期化するようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の操作によって節電制御（規制状態）を解除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の一括表示装置の仕様を説明する図である。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲーム及び普電サポートの性能を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半部のフローチャートである。
【図１６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半部のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の打ち出し停止報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の普図制御タイミングチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の画面表示の一例である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の変形例の普図変動表示ゲーム及び普電サポートの性能を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の変形例の普図普段処理の後半部のフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の変形例の普電連続作動監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の変形例の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変形例の先読み予告の態様テーブル及び選択テーブルの一例である。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の節電実行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の表示装置の節電態様テーブルの一例である。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の表示装置に冷陰極管を使用する場合の節電表示の一例である。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の表示装置にＬＥＤを使用する場合の節電表示の一例である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の節電制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の変動パターン振分けと節電制御テーブルの一例である。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の節電表示の画面遷移の一例である。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の変形例１の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の変形例１の節電先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の変形例１の節電先読み予告選択テーブルの一例である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の変形例１の節電制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の変形例２の役物動作を考慮した節電表示の一例である。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の変形例３の節電実行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の変形例３の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の変形例３の客待ち表示設定のタイムチャートである。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の変形例４の１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の変形例４の動作確認制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２の実施の形態の変形例４の遊技機間の通信について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２６】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は複数の遊技状態からなり、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２７】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）などが考えられる。
【００２８】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２９】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３０】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３１】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【００３２】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３３】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３６】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると（所定条件の成立）、普図変動表示ゲーム（所定遊技）が実行される。
【００３７】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３８】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４０】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（特定結果）となった場合には、駆動装置（駆動機構）としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４１】
なお、普図変動表示ゲーム及び可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４２】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜６０が設けられている。なお、一括表示装置５０の詳細については図５にて後述する。
【００４５】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４６】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると（所定条件の成立）、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲーム（所定遊技）が実行される。
【００４８】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４９】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０（詳細は図５にて後述する）に設けられた変動表示部（普図表示器）５３（図５（Ａ）参照）で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を所定期間表示するようになっている。
【００５１】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５３】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５４】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００５５】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５６】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５８】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００５９】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６１】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６３】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６５】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６６】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【００６７】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００６８】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００６９】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７０】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７１】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００７２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７３】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００７４】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７５】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７６】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００７７】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００７８】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００７９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８１】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００８２】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００８３】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００８４】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００８５】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８６】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ２５０１）や特図普段処理（Ｓ２５０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００８７】
払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（払出制御コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニット６からの貸出要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【００８８】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００８９】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９０】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９１】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９２】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９３】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９４】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９５】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９６】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【００９７】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９８】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００９９】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１００】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１０２】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１０３】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１０６】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０８】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０９】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１０】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１１】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１１２】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１３】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１１４】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１１５】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１６】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１１７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１１８】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１１９】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２０】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２１】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口１ソレノイド４１ｂ又は大入賞口２ソレノイド４２ｂにより第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口（大入賞口１又は大入賞口２）内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は９回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０１２４】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２５】
図５は、本発明の第１の実施の形態の一括表示装置の仕様を説明する図である。
【０１２６】
図５（Ａ）は、一括表示装置５０が有する表示部５１〜６０について説明する図である。
【０１２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【０１２８】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【０１２９】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、識別情報（特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【０１３０】
そして、識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【０１３１】
また、上述のように変動表示部（普図表示器）５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示（普図変動表示ゲーム）を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで、普図変動表示ゲームの結果を所定期間表示するようになっている。従って、変動表示部（普図表示器）５３は、普図変動表示ゲームが特定結果となり、前記変動入賞装置を入賞容易状態に制御する場合に、当該入賞容易状態制御する前に当該特定結果となったことを報知する結果報知手段を構成している。
【０１３２】
図５（Ｂ）は、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５の表示態様を示す図である。
【０１３３】
特図１保留表示器５４は、遊技制御装置５００の特図記憶領域に記憶される特図１始動入賞記憶（特図１保留）の記憶数（保留数）を表示する。特図１保留表示器５４は４つのＬＥＤランプを有する。保留数が０の場合は、全てのランプは消灯される。保留数が１の場合は、左端のランプが点灯され、他の３つのランプは消灯されたままである。そして、保留数が１増えるごとに、左から順にランプの点灯が追加される。また、保留数が１減るときは、点灯しているランプが右から順に消灯される。
【０１３４】
特図２保留表示器５５は、特図１保留表示器５４と同様の表示態様であるので、説明を省略する。
【０１３５】
図５（Ｃ）は、普図保留表示器５６の表示態様を示す図である。
【０１３６】
普図保留表示器５６は、普図始動記憶（普図保留）の記憶数（保留数）０〜４を２つのＬＥＤランプで表示する。保留数が０の場合は、２つのランプは消灯される。保留数が１の場合は、左側のランプのみ点灯される。保留数が２の場合は、両方のランプが点灯される。保留数が３の場合は、左側のランプが点滅され、右側のランプが点灯される。保留数が４の場合は、両方のランプが点滅される。
【０１３７】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１３８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４０】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１４１】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４２】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４３】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４４】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４５】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１４６】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１４７】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６４１〜Ｓ６４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４８】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１４９】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１５０】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６２２）。
【０１５１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ２３２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４３）。
【０１５４】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６４５）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１５５】
遊技制御装置５００は、Ｓ６２３又はＳ６４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２４）。
【０１５６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６２７）。
【０１５８】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６１】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）の前に割り込みを許可（Ｓ６２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６２】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６３】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３２〜Ｓ６３８）。
【０１６５】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３５）。
【０１６６】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６７】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１７０】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口１ソレノイド（ＳＯＬ）４１ｂ、大入賞口２ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７２】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７４】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。なお、普図ゲーム処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０１７６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７７】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ３２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７８】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１７９】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１８４】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０１８７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９３】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０１９８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０１９９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２００】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０２】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２０３】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２０４】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０５】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０６】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図９）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１０】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。
【０２１１】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１００４）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００５、Ｓ１００６）。
【０２１２】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００７）。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１００８、Ｓ１００９）。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１０）。
【０２１５】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１１）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１３）。
【０２１６】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１０で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１４）。
【０２１７】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り乱数を抽出して準備し（Ｓ１０１５）、準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１０１６）、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備する（Ｓ１０１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。
【０２１８】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。
【０２１９】
変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数１は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数３は前半の変動を選択するための乱数である。
【０２２０】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２１】
そして、遊技制御装置５００は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１０２２）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備して（Ｓ１０３１）、コマンド設定処理を実行し（Ｓ１０３２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２４】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２２５】
遊技制御装置５００は、まず、保留中の始動記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし（Ｓ１１０１）、判定する（Ｓ１１０２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。このような条件にすることで、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させることができる。
【０２２６】
そして、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１１０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２２８】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ１１０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０２２９】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ１１０６）。
【０２３０】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、元々演出内容を選択するためのテーブルとして設定しているはずれ情報テーブルを用いるので、Ｓ１１０７の処理に移行する。
【０２３１】
続いて、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１１０７）。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１１０８）。
【０２３２】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１１０９）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ１１１０）。
【０２３３】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１１１１）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１１１２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１１１３）。
【０２３４】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ１１１３）で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する（Ｓ１１１４）。また、前述の後半変動パターン設定処理（Ｓ１１１２）で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ｓ１１１５）。Ｓ１１１４及びＳ１１１５の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１１６）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１１１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１１８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３６】
すなわち、Ｓ１１１４及びＳ１１１５の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ１１１７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。従って、遊技制御装置５００は事前判定手段を構成し、演出制御手段５５０は事前報知手段を構成している。なお、演出制御装置５５０による保留表示の表示態様の変化させる制御については詳細を後述する。
【０２３７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（Ｓ８０９）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３８】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０３、Ｓ１２０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１２０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１２０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２４０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１２０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備して（Ｓ１２０８）、演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０９）。
【０２４１】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１２１０以降の処理を実行する。
【０２４２】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４３】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１２１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１２１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４４】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１２１３）。
【０２４５】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１２１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４６】
〔普図・普電性能〕
続いて、図１３は、本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲーム及び普電サポートの性能を示す図である。
【０２４７】
普図変動表示ゲーム（所定遊技）の結果が当り（特定結果）となる普図確率は、普電サポート状態（前述の特定遊技状態）でない場合に２００分の１の低確率（所定確率、通常確率）とし、普電サポート状態の場合に２００分の１９９の高確率（所定確率よちも高い確率）とする。なお、普電サポート状態は、遊技制御装置５００によって、大当り終了後などに制御され、次の大当りが発生するまで又は所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。従って、遊技制御装置５００は、所定遊技の結果が特定結果となる確率が所定確率に制御される通常遊技状態と、所定遊技の結果が特定結果となる確率が所定確率よりも高い確率に制御される特定遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段を構成する。
【０２４８】
普図変動表示ゲームの普図変動時間は、普電サポート状態でない場合には１０．０秒である。そして、普電サポート状態になると、普図変動時間は０．５０秒になるが、所定ゲーム数消化後に１０．０秒に戻す。このときの普図変動表示ゲームは特殊変動時間（１０．０秒）のロング普図変動となる。ここでは特殊変動時間を普電サポートなし状態（通常遊技状態）における普図変動時間と同じにしたが、それよりも長い変動時間を設定してもよい。
【０２４９】
また、本発明の第１の実施の形態では、特図１始動入賞記憶よりも特図２始動入賞記憶が優先して消化される。そして、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとでは、特図２変動表示ゲームの方が、大当りになったときの大当り種類が遊技者にとって有利に設定されている。そこで、普電サポート中の普図変動時間は、最終消化順の特図２始動入賞記憶に対応する特図変動時間よりも短くなるように設定する。これにより、普図変動中に優先消化される特図２始動記憶が全て消化されても、普図変動表示ゲームが特定結果となって終了し、入賞容易状態が発生することで、特図２始動記憶が発生する可能性が高まるので、特図変動表示ゲームが大当りになったときの大当り種類が遊技者にとって不利に設定されている特図１始動入賞記憶が消化される可能性が低くなり、遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームがなるべく継続されるようにすることができる。
【０２５０】
普図変動表示ゲームの結果を報知する普図停止時間は、普電サポート状態でない場合には０．６０秒である。そして、普電サポート状態になると、普図停止時間は０．５０秒になるが、所定ゲーム数消化後に０．６０秒に戻す。
【０２５１】
普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合に作動する普通電動役物の普電開放パターンは、普電サポート状態でないときの当りでは０．３０秒の開放が１回行われ、普電サポート状態のときの当りでは１．７０秒の開放が３回行われる。なお、普電サポート状態のときの普電開放パターンは、合計開放時間が同じであれば１回あたりの開放時間と開放回数とは自由に設定してよい。例えば、５．１０秒の開放が１回行われるパターンでもよい。
【０２５２】
ここで、遊技制御装置５００は、遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すること（所定条件の成立）に基づいて実行される普図変動表示ゲーム（所定遊技）の変動時間及び普図変動表示ゲームの結果を報知する普図停止時間を制御し、普図変動表示ゲームの結果が当り（特定結果）となると入賞容易状態を制御する。従って、遊技制御装置５００は、普電入賞装置が入賞容易状態に変換される場合に、所定条件の成立から当該入賞可能状態が発生するまでの期間を制御する期間制御手段を構成する。
【０２５３】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図７）における普図ゲーム処理（Ｓ７０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３４の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、まず、ゲートスイッチ３４ａへの遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１４０１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２５６】
次に、遊技制御装置５００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１４０２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３８に設けられた始動口２スイッチ３８ｄのカウント数、すなわち、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数を監視する。そして、カウント数が１０カウントに達すると第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放終了を監視する。
【０２５７】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１４０３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１４０４）。
【０２５８】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１４０５）。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１４０６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（Ｓ１４０７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ１４０８）。
【０２６０】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（Ｓ１４０９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図１６Ａ及び図１６Ｂにて後述する。
【０２６１】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（Ｓ１４１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（Ｓ１４１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２６３】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（Ｓ１４１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２６４】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（Ｓ１４１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
【０２６５】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（Ｓ１４１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（Ｓ１４０９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２６６】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置５００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ１４１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１４１６）。その後、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６７】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１４１５以降の処理を実行する。
【０２６８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
続いて、前述の普図ゲーム処理（図１４）におけるゲートスイッチ監視処理（Ｓ１４０１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６９】
遊技制御装置５００は、まず、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックし判定する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。入力がない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２７０】
一方、遊技制御装置５００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数が上限値未満か否かをチェックし判定する（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。ここで、普図保留を記憶する上限数は４個としているが、変更してもよい。そして、普図保留数が上限値に到達している場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、これ以上保留できないのでゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２７１】
一方、遊技制御装置５００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、普図保留数を１加算して更新する（Ｓ１５０５）。次に、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出し（Ｓ１５０６）、当り乱数を抽出して、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１５０７）。その後、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２７２】
〔普図普段処理〕
続いて、前述の普図ゲーム処理（図１４）における普図普段処理（Ｓ１４０９）の詳細について説明する。図１６Ａは、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半部のフローチャートである。図１６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半部のフローチャートである。
【０２７３】
遊技制御装置５００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（Ｓ１６０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ｓ１６０２）。普図保留数が０の場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１６０３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０２７４】
一方、遊技制御装置５００は、普図保留数が０でない場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、現在の普図確率が低確率であるか否かを判定する（Ｓ１６０４）。現在の普図確率が低確率である場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、普図確率が低確率である場合の当り判定用の上限判定値を設定する（Ｓ１６０５）。また、現在の普図確率が低確率でない場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）、普図確率が高確率である場合の当り判定用の上限判定値を設定する（Ｓ１６０６）。
【０２７５】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する（Ｓ１６０７）。さらに、当り判定用の下限判定値を設定する（Ｓ１６０８）。
【０２７６】
遊技制御装置５００は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、Ｓ１６０７の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする（Ｓ１６０９）。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ｓ１６１０）。
【０２７７】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ｓ１６１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェックする（Ｓ１６１１）。すなわち、Ｓ１６０７の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１６１２）。
【０２７８】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ｓ１６１３）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（Ｓ１６１４）、Ｓ１６１７以降の処理を実行する。
【０２７９】
一方、遊技制御装置５００は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合（Ｓ１６１０の結果が「Ｙ」）、もしくは、上限判定値より大きい場合（Ｓ１６１２の結果が「Ｙ」）には、ＲＷＭの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ１６１５）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定し（Ｓ１６１６）、Ｓ１６１７以降の処理を実行する。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ１６１７）。そして、普図停止図柄領域に普図停止図柄領域にＳ１６１４又はＳ１６１６の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（Ｓ１６１８）。さらに、中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１６１９）。
【０２８１】
次に、遊技制御装置５００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ１６２０）、Ｓ１６２０の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（Ｓ１６２１）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（Ｓ１６２２）。
【０２８２】
次に、遊技制御装置５００は、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１６２３）。
【０２８３】
そして、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合には（Ｓ１６２３の結果が「Ｙ」）、所定ゲーム数到達フラグを確認して（Ｓ１６２４）、フラグがあるか否かを判定する（Ｓ１６２５）。そして、フラグがない場合には（Ｓ１６２５の結果が「Ｎ」）、普電サポート状態となってから所定数の普図変動表示ゲームが実行されていないので、普電サポート時の変動時間として０．５０秒（図１３参照）を設定する（Ｓ１６２６）。このときの変動時間０．５０秒は普電入賞装置の性能限界の変動時間である。なお、変動時間としては１．０秒などに設定することも可能であり、０．５秒と１．０秒を所定条件に基づいて選択し、選択されたものを設定してもよい。ただし、少なくとも、後述の特殊変動時間及び普電サポートなし時の変動時間よりも短くなるように設定する。
【０２８４】
一方、遊技制御装置５００は、所定ゲーム数到達フラグがある場合には（Ｓ１６２５の結果が「Ｙ」）、普電サポート状態となってから所定数の普図変動表示ゲームが実行されているので、普電サポート時の変動時間として所定ゲーム数到達時の特殊変動時間（ロング普図変動）である１０．０秒（図１３参照）を設定する（Ｓ１６２７）。そして、遊技者に遊技球の打ち出しの停止を指示するコマンドを準備して（Ｓ１６２８）、演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１６２９）。ここで、打ち出しの停止を指示するコマンドは、後述の普図当り終了処理（図２１）で準備及び設定されてもよいが、遅くとも普図変動表示ゲームが開始される前の本処理で行われなければならない。なお、本発明の第１の実施の形態では、普図当り終了処理で打ち出しの停止を予告するコマンドの設定を行っている。
【０２８５】
また、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１６２３の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の変動時間として１０．０秒（図１３参照）を設定する（Ｓ１６３０）。
【０２８６】
続いて、遊技制御装置５００は、前述のＳ１６２６、Ｓ１６２７、又は、Ｓ１６３０の処理で設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１６３１）。最後に、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理以降設定処理を実行して（Ｓ１６３２）、普図普段処理を終了する。
【０２８７】
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理（図１４）における普図変動中処理（Ｓ１４１０）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８８】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲーム処理で次に普図表示中処理が実行されるように、処理番号として「２」を設定し（Ｓ１７０１）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号「２」をセーブする（Ｓ１７０２）。
【０２８９】
そして、遊技制御装置５００は、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１７０３）。普電サポート中である場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、所定ゲーム数到達フラグを確認し（Ｓ１７０４）、フラグがあるか否かを判定する（Ｓ１７０５）。
【０２９０】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合（Ｓ１７０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、所定ゲーム数到達フラグがある場合（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）には、通常の普図表示時間として０．６０秒（図１３参照）を設定する（Ｓ１７０６）。さらに、遊技者に遊技球の打ち出しの再開を指示するコマンドを準備する（Ｓ１７０７）。
【０２９１】
一方、遊技制御訴追５００は、所定ゲーム数到達フラグがない場合には（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、短縮の普図表示時間として０．５０秒（図１３参照）を設定する（Ｓ１７０８）。
【０２９２】
次に、遊技制御装置５００は、前述のＳ１７０６、又は、Ｓ１７０８の処理で設定した普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１７０９）。そして、中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７１０）。さらに、普図変動表示ゲームの変動を停止するための停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（Ｓ１７１１）、普図変動中処理を終了する。
【０２９３】
〔普図表示中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図１４）における普図表示中処理（Ｓ１４１１）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理であり、現在の普電サポート状態に対応する第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０２９５】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（Ｓ１８０１）、当りフラグ領域をクリアする（Ｓ１８０２）。そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１８０１の処理でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし判定する（Ｓ１８０３、Ｓ１８０４）。
【０２９６】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが当りでない場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｎ」）、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１８０５）。普図普段処理移行設定処理１では、処理番号を０に設定し、普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。普図普段処理移行設定処理１が終了すると、Ｓ１８１４以降の処理に移行する。
【０２９７】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが当りである場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１８０６）。具体的には、普図ゲームモードフラグ領域に設定された普電サポートフラグに基づいて現在の普図状態を特定する。
【０２９８】
遊技制御装置５００は、普電サポート中である場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１．７０秒、図１３参照）を設定する（Ｓ１８０７）。このとき、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数も設定する（例えば３回、図１３参照）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタとして０を設定する（Ｓ１８０８）。
【０２９９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｎ」）、普電サポートなしの普電開放時間（例えば、０．３０秒、図１３参照）を設定する（Ｓ１８０９）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタとして４を設定する（Ｓ１８１０）。
【０３００】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１８０８、又は、Ｓ１８１０の処理で設定された現在の普図状態に対応する当り開始ポインタの値を普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（Ｓ１８１１）。さらに、Ｓ１８０７、又は、Ｓ１８０９の処理で設定された現在の普図状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１８１２）。
【０３０１】
次に、遊技制御装置５００は、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行する（Ｓ１８１３）。普図当り中処理移行設定処理には、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放状態にする処理が含まれる。具体的には、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放するように普電ソレノイド３８ｂを制御する。そして、Ｓ１８１２の処理で設定された普電開放時間が経過すると、後述する普電作動移行設定処理（図２０参照）によって、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態から閉塞状態に移行する。そして、Ｓ１８１６の処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０３０２】
続いて、遊技制御装置５００は、普図ゲーム数カウンタを１加算して更新する（Ｓ１８１４）。そして、普図ゲーム数カウンタが所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）に到達したか否かを判定する（Ｓ１８１５）。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム数カウンタが所定ゲーム数に到達した場合には（Ｓ１８１５の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム数カウンタを初期化し（Ｓ１８１６）、所定ゲーム数到達フラグをセットする（Ｓ１８１７）。その後、普図表示中処理を終了する。
【０３０４】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲーム数カウンタが所定ゲーム数に満たない場合には（Ｓ１８１５の結果が「Ｎ」）、所定ゲーム数到達フラグをクリアして（Ｓ１８１８）、普図表示中処理を終了する。
【０３０５】
なお、Ｓ１８１４の処理における普図ゲーム数カウンタの更新は、普電サポート中に当りとなったときのみ更新するようにしてもよい。はずれが続くような場合にもカウントされると、普電入賞装置が作動しておらず普電ソレノイド３８ａが発熱していないにも関わらずロング普図変動（特殊変動時間による普図変動表示ゲーム）が発生してしまう。不必要なロング普図変動の発生を防止するために有効である。
【０３０６】
また、Ｓ１８１８の処理における所定ゲーム数到達フラグのクリアは、普電開放のパターンも変更する場合には、開放終了後に行えばよい。
【０３０７】
〔普図当り中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図１４）における普図当り中処理（Ｓ１４１２）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０３０９】
遊技制御装置５００は、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備する（Ｓ１９０１）。さらに、Ｓ１９０１の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値（４）であるか否かをチェックする（Ｓ１９０２）。Ｓ１９０２のチェック結果に基づいて、普図変動表示ゲームの当りを終了するか否かを判定する（Ｓ１９０３）。
【０３１０】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの当りを終了しない場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｎ」）、普図当り中処理制御ポインタの値を１加算して更新する（Ｓ１９０４）。
【０３１１】
遊技制御装置５００は、Ｓ１９０４の処理を実行した後、又は、普図変動表示ゲームの当りを終了する場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｙ」）、普電作動移行設定処理を実行し（Ｓ１９０５）、普図当り中処理を終了する。
【０３１２】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理（図１９）における普電作動移行設定処理（Ｓ１９０５）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理では、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理が実行される。
【０３１３】
遊技制御装置５００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた処理を実行する（Ｓ２００１）。なお、Ｓ２００１の処理で判定に使用する制御ポインタの値は、図１９のＳ１９０１の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタの値である。このとき、図１９のＳ１９０４の処理によって、普図当り中処理制御ポインタ領域に格納された普図当り中処理制御ポインタの値に１が加算されているが、Ｓ２００１の処理で利用される値は加算前の値である。
【０３１４】
遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合には（Ｓ２００１の結果が「０」又は「２」）、まず、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞する時間を示すウェイト時間（例えば、０．８０秒）を設定する（Ｓ２００２）。さらに、Ｓ２００２の処理で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２００３）。
【０３１５】
そして、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態にするように普電ソレノイド３８ｂを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ｓ２００４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図１９のＳ１９０４の処理で普図当り中処理制御ポインタが１加算されて更新される。
【０３１６】
遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合には（Ｓ２００１の結果が「１」又は「３」）、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間（ここでは１．７秒）を設定する（Ｓ２００５）。さらに、Ｓ２００５の処理で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２００６）。
【０３１７】
そして、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放状態にするように普電ソレノイド３８ｂを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（Ｓ２００７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図１９のＳ１９０４の処理で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３１８】
次に、遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合には（Ｓ２００１の結果が「４」）、当り状態を終了し普電残存球処理を実行するために、処理番号を４に設定する（Ｓ２００８）。さらに、Ｓ２００８の処理で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ２００９）。そして、普電残存球処理時間（例えば、０．６０秒）を設定し（Ｓ２０１０）、Ｓ２０１０の処理で設定された普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２０１１）。普電残存球処理時間は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが閉塞状態であった場合に第２始動入賞口への入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間である。なお、所定ゲーム数到達の場合には普電残存球処理時間を短く（例えば、０．５０秒）設定してもよい。
【０３１９】
最後に、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態にするように普電ソレノイド３８ｂを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ｓ２０１２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３２０】
以上のように、普図変動表示ゲームの当りの発生中には第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態から開放状態に変換することが、状態に応じて１回（０．３０秒×１回）または３回（１．７０秒×３回）行われ、３回の開放が終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０３２１】
さらに説明すると、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数が１回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となる。そして、普図当り中処理制御ポインタの開始値が４となっているため（Ｓ１８１０）、普電作動移行設定処理で再び開放状態となることなく、次の処理（普電残存球処理）に移行するための処理が実行される。
【０３２２】
一方、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数が３回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となった後、普図当り中処理制御ポインタの開始値が０となっているため（Ｓ１８０８）、普電作動移行設定処理で２回、閉塞状態から開放状態に移行する処理が実行される。
【０３２３】
〔普図当り終了処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図１４）における普図当り終了処理（Ｓ１４１４）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２４】
普図当り終了処理は、普図変動表示ゲームの当り状態が終了した後、次の普図変動表示ゲームの実行に移行するため、普図普段処理（Ｓ１４０９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３２５】
遊技制御装置５００は、まず、次に普図普段処理が実行されるように普図ゲーム処理番号として「０」を設定する（Ｓ２１０１）。そして、普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ２１０２）。
【０３２６】
次に、遊技制御装置５００は、普図当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０３）。また、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ｓ２１０４）。
【０３２７】
続いて、遊技制御装置５００は、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。普電サポート中である場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｙ」）、所定ゲーム数到達フラグを確認して（Ｓ２１０６）、フラグがあるか否かを判定する（Ｓ２１０７）。そして、所定ゲーム数到達フラグがある場合には（Ｓ２１０７の結果が「Ｙ」）、普図保留があるか否かを判定する（Ｓ２１０８）。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、普図保留がある場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｙ」）、遊技者に遊技球の打ち出しの停止を予告するコマンドを準備し（Ｓ２１０９）、演出制御装置５５０に送信するための設定を行うコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１０）。その後、普図当り終了処理を終了する。ここでは、打ち出し停止を報知（予告、指示）するコマンドを前述の普図普段処理（図１６のＳ１６２８）と本処理（Ｓ２１０９）の両方で設定するようにしているが、どちらか一方の処理のみで設定してもよい。または、普図普段処理で設定するコマンドは、打ち出しの停止を指示する代わりに、普電作動中に次の普図変動表示ゲームがロング普図変動になることを報知するコマンドとしてもよい。
【０３２９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合（Ｓ２１０５の結果が「Ｎ」）、所定ゲーム数到達フラグがない場合（Ｓ２１０７の結果が「Ｎ」）、もしくは、普図保留がない場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｎ」）、特殊変動時間（１０．０秒、図１３参照）の普図変動表示ゲームを実行しないので、打ち出しの停止を予告するコマンドを準備、設定することなく、普図当り終了処理を終了する。
【０３３０】
なお、普図保留がない場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｎ」）、打ち出し停止の予告報知を行わないが、次に実行される普図変動表示ゲームは特殊変動時間のロング普図変動となるので、次の普図変動表示ゲームの開始時にすぐに打ち出しを停止するよう報知してもよい。
【０３３１】
また、普図保留がない場合に（Ｓ２１０８の結果が「Ｎ」）、その後普図保留の発生が途絶えて所定時間が経過すると、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）の発熱による温度上昇は治まり、時間の経過とともに温度が低下する。このような場合には、所定ゲーム数到達フラグがあってもロング普図変動が発生しないように制御してもよい。
【０３３２】
以上が遊技制御装置５００による処理の説明である。続いて、演出制御装置５５０による処理について説明する。
【０３３３】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３３４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２２０７）。
【０３３５】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３３６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ２２０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２１０）。
【０３３７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３３８】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２２１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、第１の実施の形態の変形例において、図２９にて後述する。
【０３３９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、普電サポート中に普図変動時間が特殊変動時間になる場合（ロング普図変動になる場合）に遊技者に遊技球の打ち出しの停止を報知する打ち出し停止報知制御処理を実行する（Ｓ２２１３）。
【０３４０】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２２１４）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３４１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２２１５）。
【０３４２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２２１６）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２２１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２２１８）。
【０３４３】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２２１９）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、Ｓ２２０８からＳ２２１９までの処理を繰り返す。
【０３４４】
〔打ち出し停止報知処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２２）における打ち出し停止報知処理（Ｓ２２１３）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の打ち出し停止報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、打ち出しの停止を予告するコマンドを受信しているかを確認する（Ｓ２３０１）。当該コマンドは、遊技制御装置５００によって普図当り終了処理（図２１）で設定される。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される当該コマンドを受信し、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに記憶するので、当該コマンドがＲＡＭ５５１ａにあるか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０３４６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、打ち出しの停止を予告するコマンドがある場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、打ち出しの停止を予告する表示の実行を設定し（Ｓ２３０３）、打ち出し停止報知処理を終了する。
【０３４７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、打ち出しの停止を予告するコマンドがない場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、打ち出しの停止を指示するコマンドを受信しているかを確認する（Ｓ２３０４）。当該コマンドは、遊技制御装置５００によって普図普段処理（図１６）で設定される。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される当該コマンドを受信し、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに記憶するので、当該コマンドがＲＡＭ５５１ａにあるか否かを判定する（Ｓ２３０５）。
【０３４８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、打ち出しの停止を指示するコマンドがある場合には（Ｓ２３０５の結果が「Ｙ」）、打ち出しの停止を指示する表示の実行を設定する（Ｓ２３０６）。次に、打ち出しの停止を指示する音声の出力を設定し（Ｓ２３０７）、さらに、打ち出しの停止を指示する発光パターン（ＬＥＤ等の発光源の制御）を設定する（Ｓ２３０８）。その後、打ち出し停止報知処理を終了する。このように打ち出しの停止を指示する場合には、表示、音声及び発光などによる報知を行うため、演出制御装置５５０は、報知手段を構成する。なお、打ち出しの停止を指示する場合には表示、音声及び発光を制御するとしたが、いずれか一つを制御するものでもよし、複数を組み合わせるのでもよいし、遊技者が予め選択した制御を実行するのでもよい。ここでは、打ち出しの停止の指示はロング普図変動で実行されるので、それ以前に実行される打ち出しの停止の予告よりも遊技者が認識しやすい報知とする。
【０３４９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、打ち出しの停止を指示するコマンドがない場合には（Ｓ２３０５の結果が「Ｎ」）、打ち出しの再開を指示するコマンドを受信しているかを確認する（Ｓ２３０９）。当該コマンドは、遊技制御装置５００によって普図変動中処理（図１７）で設定される。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される当該コマンドを受信し、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに記憶するので、当該コマンドがＲＡＭ５５１ａにあるか否かを判定する（Ｓ２３１０）。
【０３５０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、打ち出しの再開を指示するコマンドがある場合には（Ｓ２３１０の結果が「Ｙ」）、打ち出しの再開を指示する表示の実行を設定して（Ｓ２３１１）、打ち出し停止報知処理を終了する。
【０３５１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、打ち出しの再開を指示するコマンドがない場合には（Ｓ２３１０の結果が「Ｎ」）、打ち出し停止報知処理を終了する。
【０３５２】
本発明の第１の実施の形態では、打ち出し停止の予告及び再開の指示は表示装置４８における表示のみで報知されるが、打ち出し停止の指示は表示装置４８における表示以外にもスピーカー３０からの音声出力、及び、装飾部材９による発光を利用して報知される。なお、上述のように各報知に用いる報知手段に表示装置４８、スピーカー３０及び装飾部材９のいずれを用いるかは適宜変更してもよい。
【０３５３】
〔普図制御タイミング〕
続いて、図２４は、本発明の第１の実施の形態の普図制御タイミングチャートである。ここでは、普電サポート中に当りとなって普電入賞装置（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動する場合について説明する。
【０３５４】
図２４（Ａ）は、従来の普図制御タイミングチャートである。
【０３５５】
従来では、まず、普図変動表示ゲームが開始されると、普通図柄が変動し、設定された普図変動時間を経過した後停止する。その後、普図変動表示ゲームの結果を報知し、報知時間である普図停止時間が経過すると、普電入賞装置の開閉（１．７秒の開放を３回）が開始される。そして、普電入賞装置の開閉が終了した後、該普電入賞装置内に残存する遊技球が該普電入賞装置から排出されることを確認する普電残存球処理時間が経過すると、次の普図変動表示ゲームが開始される。以後、設定された普図変動時間、普図停止時間、及び普電残存球処理時間は変更されることなく、前述の動作が繰り返される。
【０３５６】
図２４（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の普図制御タイミングチャートである。
【０３５７】
本発明の第１の実施の形態では、普電サポートが開始されて所定回数の普図変動表示ゲームが実行されるまで、遊技制御装置５００の期間制御手段によって普図変動時間、普図停止時間及び普電残存球処理時間の合計が通常遊技状態のときよりも短い第１特定期間に制御される。普図変動時間及び普図停止時間は通常１．０秒のところ性能限界の０．５０秒に短縮される。また、普電残存球処理時間は通常０．６０秒のところ０．５０秒に短縮される。
【０３５８】
そして、普図変動表示ゲームが所定回数実行されると、次の普図変動表示ゲームはロング普図変動となり、期間制御手段によって普図変動時間、普図停止時間及び普電残存球処理時間の合計が第１特定期間よりも長い第２特定期間に制御される。ここでは、普図変動時間が１０．０秒になる。また、普図停止時間及び普電残存球処理時間も０．６０秒になる。このように普電サポート中に定期的にロング普図変動を発生させることで、この間に普電入賞装置の普電ソレノイド３８ｂの熱を冷ますことができる。
【０３５９】
このとき、所定回数に到達した普図変動表示ゲームにおいて打ち出しの停止を指示するコマンドが設定され、ロング普図変動時に遊技球を打ち出さないよう報知される。また、ロング普図変動終了時には、遊技球の打ち出しの再開指示が報知される。そして、この後の普図変動表示ゲームは再び所定回数に到達するまで短縮動作が繰り返される。
【０３６０】
なお、ロング普図変動中に特別変動入賞装置４２が開放された場合は、打ち出し停止指示は止め、大当りに関する報知を優先し大当り中の遊技に準拠した表示が行われる。また、ロング普図変動のときに実行されている特図２変動表示ゲームの変動時間も強制的に長くなるように制御し、ロング変動にすれば、特図２の保留の消化を防止できる。
【０３６１】
〔画面表示例〕
図２５は、本発明の第１の実施の形態の画面表示の一例である。ここでは、前述した打ち出し停止報知処理（図２３）で設定される打ち出しの停止予告、停止指示、及び再開指示を報知する画面表示について説明する。第１の実施の形態では、ロング普図変動となる普図変動表示ゲームの開始（第２特定期間の開始）前に打ち出しの停止を予告する報知（第１報知）が実行され、該普図変動表示ゲームが開始されると（第２特定期間中）打ち出しの停止を指示し、普図変動時間が経過すると打ち出しの再開を指示する報知（第２報知）が実行される。
【０３６２】
表示装置４８では、画面中央で特図変動表示ゲームが実行中であるが、画面上にメッセージ形式で各報知内容が表示される。
【０３６３】
図２５（Ａ）は、打ち出しの停止を予告する表示の一例であり、「打ち出しの停止の準備をしてください」とのメッセージが表示される。
【０３６４】
図２５（Ｂ）は、打ち出しの停止を指示する表示の一例であり、「打ち出しを停止してください」とのメッセージが表示される。また、打ち出しの停止を指示する場合には、スピーカー３０からの音声出力による報知も行われるので、メッセージの表示とともに音楽が流れる。
【０３６５】
図２５（Ｃ）は、打ち出しの再開を指示する表示の一例であり、「打ち出しを再開してください」とのメッセージが表示される。
【０３６６】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、普電サポート中においても所定回数毎にロング普図変動を設けることで、この間は普電入賞装置の普電ソレノイド３８ｂの作動を止めることが可能となり、発熱を抑制することができる。特に、普電入賞装置の作動を禁止するのではなく、遊技の流れの一部として普図変動時間、普図停止時間等を通常よりも長い期間に制御し、普電入賞装置の駆動を休止させる。そして、ロング普図変動となる場合には遊技者に報知するので、遊技者の不利益になったり、遊技の進行が阻害されて遊技者にストレスを与えたりする虞も低減することができる。
【０３６７】
また、遊技者への遊技球の打ち出し停止の報知は、ロング普図変動が開始する前にまず停止予告が行われ、ロング普図変動開始時にはより認識しやすい停止指示の報知が行われる。これにより、遊技者は確実にロング普図変動の実行を認識することができ、打ち出し停止をすることが可能である。さらに、ロング普図変動終了時には打ち出し再開指示の報知が行われるので、ロング普図変動の普図変動表示ゲームが当りとなって普電入賞装置が開放される場合にも遊技者は遅れることなく遊技球の打ち出しを再開することが可能である。よってロング普図変動によって遊技者は不利益にならない。
【０３６８】
このように普電入賞装置の作動を止める期間を設けることで、この期間以外では作動のインターバルを極力短くすることができる。これにより、普電サポート中の遊技の進行を円滑に進めることができる。
【０３６９】
なお、普電入賞装置が開放されて第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に遊技者に付与される遊技価値は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に遊技者に付与される遊技価値よりも低く設定される。このため、普電入賞装置が開放状態となる確率が高くても、遊技価値が過剰に付与されることはないので、遊技者と遊技店との利益のバランスを保つことができる。
【０３７０】
（第１の実施の形態の変形例）
本発明の第１の実施の形態では、普電サポート状態でない場合（普電サポートなし状態）の普図確率が２００分の１である。これに対し、第１の実施の形態の変形例では、普電サポートなし状態の普図確率を２００分の１０とする。また、第１の実施の形態では普電サポートなし状態での普電開放パターンが０．３０秒の開放を１回であるのに対し、変形例では２．０秒の開放を１回とする。
【０３７１】
このような設定では、普電サポート状態が終了して普電サポートなし状態に移行しても、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普電入賞装置（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動しやすい。これでは、普電サポート状態のときに頻繁に動作していた普電入賞装置の普電ソレノイド３８ｂの熱を冷ますことができない。そこで、第１の実施の形態の変形例では、さらに、普電サポート終了後の普電サポートなし状態の普図変動時間を長く設定し、普図サポート終了後に必ず普電ソレノイド３８ｂの熱が冷めるようにする。
【０３７２】
また、普電サポート状態では、普図変動表示ゲームが所定回数実行された後は特図変動表示ゲームの先読み確率を上げ、期待度の高い先読みのときに遊技者が遊技球の打ち出しを止めるようにする。これにより、普図始動ゲート３４を通過する遊技球がなくなり、普図始動記憶が保留されなくなる。普電入賞装置の作動契機をなくすことで、その間に普電ソレノイド３８ｂの熱が冷めるようにする。
【０３７３】
以下、本発明の第１の実施の形態の変形例について図２６〜図３１を参照して説明する。
【０３７４】
〔普図・普電性能〕
図２６は、本発明の第１の実施の形態の変形例の普図変動表示ゲーム及び普電サポートの性能を示す図である。なお、第１の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。
【０３７５】
まず、普電サポートなし状態での普図確率は、２００分の１０である。
【０３７６】
そして、普電サポートなし状態での普図変動時間は、普電サポート終了後の１ゲームもしくは所定数のゲームは２０秒変動とし、その後のゲームでは１０秒変動とする。
【０３７７】
さらに、普電サポートなし状態での普電開放パターンは、２．０秒の開放が１回行われる。
【０３７８】
〔普図普段処理（後半）〕
図２７は、本発明の第１の実施の形態の変形例の普図普段処理の後半部のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１６Ｂと同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０３７９】
遊技制御装置５００は、普電サポート中であって（Ｓ１６２３の結果が「Ｙ」）、かつ、所定ゲーム数到達フラグもある場合には（Ｓ１６２５の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の変動時間に特殊変動時間（０．５０秒、図２６参照）を設定した後（Ｓ１６２６）、普電連続作動監視処理を実行する（Ｓ２７０１）。なお、普電連続作動監視処理についての詳細は、図２８にて後述する。
【０３８０】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１６２３の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の変動時間（１０．０秒、図２６参照）を設定した後（Ｓ１６３０）、普電サポート終了直後であるか否かを判定する（Ｓ２７０２）。そして、普電サポート終了直後である場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、普電サポート終了時の変動時間（２０．０秒、図２６参照）を上書きして設定する（Ｓ２７０３）。また、普電サポート終了直後でない場合には（ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、変動時間はＳ１６３０の処理で設定した時間から変更しない。
【０３８１】
このように第１の実施の形態の変形例では、普電サポートなし状態においても普電入賞装置が作動する可能性が比較的高いので、普電サポート終了後は普電ソレノイド３８ｂの駆動を一旦止めて、確実に該普電ソレノイド３８ｂの熱を冷やすように、普図変動表示ゲームをロング普図変動にする。ロング普図変動とする普図変動表示ゲームのゲーム数は、１〜３ゲーム程度とし、適宜設定する。
【０３８２】
〔普電連続作動監視処理〕
次に、前述の普図普段処理（図２７）における普電連続作動監視処理（Ｓ２７０１）について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の変形例の普電連続作動監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８３】
普電連続作動監視処理では、普電サポート状態における普電入賞装置の作動回数を監視して、普電入賞装置の作動がある程度続いたら休ませるために特図変動表示ゲームの先読み確率を変更するコマンドを設定する。これは、普電入賞装置の作動が続いて高温となった普電ソレノイド３８ｂを冷ますことを目的として、特図始動記憶の大当りを報知する先読みを高確率で行うようにすることで、遊技者に遊技球の打ち出しを止めるよう誘導するためである。遊技者によっては大当りが発生することが分かった時点で遊技に区切りをつけて、打ち出しを停止する場合があるからである。
【０３８４】
遊技制御装置５００は、まず、普電連続作動監視カウンタを更新する（Ｓ２８０１）。普電連続作動監視カウンタは、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普電入賞装置が作動する場合に１加算更新されるカウンタである。なお、普電サポート状態では高確率（２００分の１９９）で当りとなるので、普電変動表示ゲームの実行回数を普電連続作動監視カウンタとしてもよい。
【０３８５】
そして、遊技制御装置５００は、普電連続作動監視カウンタが上限値（例えば１００）に到達したか否かを判定する（Ｓ２８０２）。
【０３８６】
遊技制御装置５００は、普電連続作動監視カウンタが上限値に到達した場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの先読み確率を高確率にする制御コマンドを準備し（Ｓ２８０３）、演出制御装置５５０に送信する設定を行うコマンド設定処理を実行する（Ｓ２８０４）。その後、普電連続作動監視処理を終了する。
【０３８７】
一方、遊技制御装置５００は、普電連続作動監視カウンタが上限値に到達しない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態となる特図大当りが開始されるか否かを判定する（Ｓ２８０５）。特図大当りにならない場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｎ」）、普電連続作動監視処理を終了する。
【０３８８】
そして、遊技制御装置５００は、特図大当りとなる場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの先読み確率を通常確率にする制御コマンドを準備し（Ｓ２８０６）、演出制御装置５５０に送信する設定を行うコマンド設定処理を実行する（Ｓ２８０７）。また、普電連続作動監視カウンタをクリアして初期化し（Ｓ２８０８）、普電連続作動監視処理を終了する。
【０３８９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２２）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２２１２）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の変形例の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９０】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２９０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０３９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３９２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２９０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９０３〜Ｓ２９０６の処理を実行せずにＳ２９０７の処理に移行する。
【０３９３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ２９０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２９０４）。
【０３９４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ２９０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ２９０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２９０６）。
【０３９５】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ２９０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９０５及びＳ２９０６の処理を実行せずにＳ２９０７の処理に移行する。
【０３９６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ２９０７）。
【０３９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２９０８）。
【０３９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ２９０９）。
【０３９９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２９１０）。
【０４００】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２９１１）。
【０４０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ２９１２）。
【０４０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２９１３）。
【０４０３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２９１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０４０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ２９１５）。
【０４０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ２９１６）。
【０４０６】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ２９１８）、保留数コマンド受信処理（Ｓ２９１９）、先読みコマンド受信処理（Ｓ２９２０）、及び、確率情報コマンド受信処理（Ｓ２９２１）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４０７】
第１の実施の形態の変形例では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述の先読みコマンド受信処理（Ｓ２９２０）において、遊技制御装置５００から送信される先読み確率制御コマンドを受信し、対応する先読み演出を設定する。なお、先読みコマンド受信処理についての詳細は、図３０にて後述する。
【０４０８】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２９）における先読みコマンド受信処理（Ｓ２９２０）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０９】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、事前判定コマンド受信待ちの特図始動記憶があるかを確認し、判定する（Ｓ３００１、Ｓ３００２）。そして、該当する特図始動記憶がない場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４１０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、該当する特図始動記憶がある場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３００３）。そして、事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３００３の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドを受信している場合には（Ｓ３００３の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブし（Ｓ３００４）、始動口入賞演出図柄コマンドから対象の始動記憶の図柄情報を取得する（Ｓ３００５）。
【０４１２】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の始動記憶が大当りになるか否かを判定する（Ｓ３００６）。そして、大当りにならない場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｎ」）、先読み予告選択テーブル１（図３１（Ｂ）参照）をセットする（Ｓ３００７）。
【０４１３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象の始動記憶が大当りになる場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｙ」）、先読み確率制御コマンドを確認する（Ｓ３００８）。先読み確率制御コマンドは、前述の普電連続作動監視処理（図２８）のＳ２８０４及びＳ２８０７の処理終了後、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されている。
【０４１４】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み確率制御コマンドが高確率であるか否かを判定する（Ｓ３００９）。先読み確率制御コマンドが高確率でない、通常確率である場合には（Ｓ３００９の結果が「Ｎ」）、先読み予告選択テーブル２（図３１（Ｃ）参照）をセットする（Ｓ３０１０）。一方、先読み確率制御コマンドが高確率である場合には（Ｓ３００９の結果が「Ｙ」）、先読み予告選択テーブル３（図３１（Ｄ）参照）をセットする（Ｓ３０１１）。なお、各先読み予告選択テーブルについての詳細は、図３１にて後述する。
【０４１５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動口入賞演出コマンドから対象の始動記憶のリーチ系統情報を取得し（Ｓ３３１２）、設定したテーブル及びリーチ系統情報から事前演出態様を選択する（Ｓ３３１３）。そして、始動記憶表示を選択された事前演出態様で、対応する始動記憶表示領域に表示設定し（Ｓ３３１４）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４１６】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態のときは異なる態様の先読み予告を行うようにしてもよいが、先読み確率制御コマンドには必ず従う。
【０４１７】
〔先読み演出テーブル〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の変形例の先読み予告の態様テーブル及び選択テーブルの一例である。
【０４１８】
図３１（Ａ）は、先読み予告態様テーブルである。先読み予告には第１先読み予告〜第４先読み予告の４種類が設定されている。
【０４１９】
第１〜３先読み予告は、期待度が異なり、順に小、中、大である。ここで、保留の始動記憶は、表示装置４８の始動記憶表示領域に保留玉で表示される。第１先読み予告が行われる保留玉は、青色かつ水玉模様で表示される。第２先読み予告が行われる保留玉は、黄色かつタテ縞模様で表示される。第３先読み予告が行われる保留玉は、赤色かつ格子模様で表示される。
【０４２０】
第４先読み予告は、大当り確定の先読み予告である。第４先読み予告が行われる保留玉は、虹色で表示される。
【０４２１】
図３１（Ｂ）は、先読み予告振分テーブル１である。先読み予告選択テーブル１は、前述の先読みコマンド受信処理（図３０）のＳ３００７の処理でセットされる。すなわち、先読み予告選択テーブル１は、対象の始動記憶がはずれとなるときに用いられるテーブルである。
【０４２２】
ここでは、リーチ系統情報に応じて、選択可能な先読み予告種類が決められている。「リーチなし」及び「Ｎリーチ」の場合は、「変化なし」もしくは「第１先読み予告」が選択可能であるが、第１先読み予告が選択される確率は１、２％であり、先読み予告は滅多に行われない。
【０４２３】
「ＳＰ１リーチ」の場合は「第２先読み予告」が追加され、「ＳＰ２リーチ」の場合は、さらに「第３先読み予告」が追加される。また、「ＳＰ３リーチ」の場合は、「第１先読み予告」が外れ、「変化なし」、「第２先読み予告」もしくは「第３先読み予告」が選択可能である。
【０４２４】
「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ３リーチ」の場合は、それぞれ３０％の確率で先読み予告が行われる。そして、リーチの信頼度が上がるほど期待度が大きい先読み予告が選択される確率が高くなるように設定される。
【０４２５】
図３１（Ｃ）は、先読み予告振分テーブル２である。先読み予告選択テーブル２は、前述の先読みコマンド受信処理（図３０）のＳ３０１０の処理でセットされる。すなわち、先読み予告選択テーブル２は、対象の始動記憶が大当り、かつ先読み確率が通常確率（第１確率）であるときに用いられるテーブルである。
【０４２６】
ここでは、図３１（Ｂ）のはずれ用と同様にリーチ系統情報に応じて、選択可能な先読み予告種類が決められている。各リーチ系統は、「変化なし」、「第１先読み予告」〜「第３先読み予告」のいずれかが選択可能であり、「ＳＰ３リーチ」の場合はさらに「第４先読み予告」が選択可能である。
【０４２７】
「Ｎリーチ」、「ＳＰ１リーチ」及び「ＳＰ２リーチ」の場合は、リーチの信頼度が上がるほど高い確率で先読み予告が行われる。さらに、リーチの信頼度が上がるほど期待度が大きい先読み予告が選択される確率が高くなるように設定される。
【０４２８】
「ＳＰ３リーチ」の場合は、先読み予告が行われる確率は５０％であり、「ＳＰ２リーチ」の６０％よりも低いが、期待度が大きい「第３先読み予告」以上の先読みが選択される確率が「ＳＰ２リーチ」よりも高い。
【０４２９】
図３１（Ｄ）は、先読み予告振分テーブル３である。先読み予告選択テーブル３は、前述の先読みコマンド受信処理（図３０）のＳ３０１１の処理でセットされる。すなわち、先読み予告選択テーブル３は、対象の始動記憶が大当り、かつ先読み確率が高確率（第２確率）であるときに用いられるテーブルである。先読み予告選択テーブル３における先読み確率（第２確率）は、先読み予告選択テーブル２における先読み確率（第１確率）よりも高くなるように設定される。
【０４３０】
ここでは、リーチ系統情報の種類に関係なく大当り確定を示唆する第４先読み予告が１００％の確率で選択される。
【０４３１】
なお、選択率は１００％とせずに９０％など高い確率で選択されるようにしてもよい。また、先読み予告選択テーブル３は、先読み予告選択テーブル２の各選択率を期待度の大きな先読み予告が選択される確率が高くなるようにしたテーブルとしてもよいし、さらに、各リーチ系統情報が選択可能な先読み予告態様に第４先読み予告を追加してもよい。
【０４３２】
第１の実施の形態の変形例では、普電入賞装置の作動が続いて高温となった普電ソレノイド３８ｂを冷ますために、特図始動記憶の大当りを報知する先読みを高確率で行うようにして、遊技者に遊技球の打ち出しを止めるよう誘導する。このとき、併せて普図保留数の上限値を４ではなく、１や２など小さい値にすれば、普図保留の消化数が少なくなり、遊技者が遊技球を止め打ちしてから普電入賞装置の作動が停止するまでの時間を早くすることができる。すなわち、普電ソレノイド３８ｂの熱を冷ます時間をさらに確保することができる。
【０４３３】
（第１の実施の形態の変形例の効果）
本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、普電サポートなし状態における普図確率が第１の実施の形態の設定よりも高くなるような場合であっても、普電ソレノイド３８ｂの発熱による不具合発生を防止することができる。
【０４３４】
普電サポート状態から普電サポートなし状態に移行すると必ずロング普図変動を実行するので、この間に普電ソレノイド３８ｂの熱を冷ますことができる。
【０４３５】
また、普電サポート回数が上限値数以上になる場合は、大当り変動の先読み予告を高確率で実行して、遊技者が止め打ちするよう誘導する。これにより、遊技者が止め打ちする可能性が高まり、普電入賞装置の作動を抑制することができる。
【０４３６】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、第１の実施の形態の表示装置４８の画面表示態様に節電態様を設け、消費電力を抑える。
【０４３７】
以下、本発明の第２の実施の形態について図３２〜図４１を参照して説明する。本発明の第２の実施の形態では、第１の実施の形態の演出制御装置５５０（図４参照）に店員が操作可能な節電スイッチが備えられる。
【０４３８】
〔１ｓｔメイン処理〕
図３２は、本発明の第２の実施の形態の１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３９】
本発明の第２の実施の形態では、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行される１ｓｔメイン処理において、ルーチンとなっているＳ２２０８〜Ｓ２２１９の処理の後に、節電実行設定処理が実行される（Ｓ３２０１）。節電実行設定処理についての詳細は、図３３にて後述する。
【０４４０】
〔節電実行設定処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図３２）における節電実行設定処理（Ｓ３２０１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第２の実施の形態の節電実行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、現在節電実行中であるか否かを判定する（Ｓ３３０１）。そして、節電実行中である場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、節電実行設定処理を終了する。
【０４４２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電実行中でない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、節電モードに切り替える節電許可設定があるか否かを判定する（Ｓ３３０２）。節電許可設定は、基本的には遊技店の店員しか操作できない前述の節電スイッチが押された場合に設定されるものでもよいし、遊技者が節電モードへの切り替えを選択することができ、該節電モードを選択した場合に設定されるものでもよい。店員の操作により設定される場合は、遊技機の電源投入時のみ選択可能としてもよい。
【０４４３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電許可設定がある場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、節電を実行する設定を行って（Ｓ３３０３）、節電実行設定処理を終了する。また、節電許可設定がない場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、そのまま節電実行設定処理を終了する。
【０４４４】
なお、節電実行設定処理で設定される節電モードは、前述の節電許可設定のような設定を必要とせず、客待ち状態のときなど非遊技中に装飾部材９のランプや表示装置４８の画面表示を消灯するといった単純な節電モードを含んでもよい。
【０４４５】
〔客待ち処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２９）における客待ち処理（Ｓ２９１０）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第２の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３４０１）。
【０４４７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動開始コマンドを受信している場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８の画面表示が節電モードもしくは客待ち表示中であるか否かを判定する（Ｓ３４０２）。表示装置４８の画面表示が節電モードもしくは客待ち表示中である場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、表示装置４８の表示態様に節電態様２を設定し（Ｓ３４０３）、客待ちタイマ及び節電タイマを初期化して（Ｓ３４０７）、客待ち処理を終了する。
【０４４８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、表示装置４８の画面表示が節電モードでも客待ち表示中でもない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、節電態様を設定することなく客待ち処理を終了する。
【０４４９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８の画面表示が大当り履歴表示中であるか否かを判定する（Ｓ３４０４）。
【０４５０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り履歴表示中の場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｙ」）、客待ちタイマ及び節電タイマを初期化して（Ｓ３４０７）、客待ち処理を終了する。
【０４５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、表示装置４８の画面表示が大当り履歴表示中でない場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、遊技者による履歴確認を行うための操作があったか否かを判定する（Ｓ３４０５）。
【０４５２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、履歴確認操作があった場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｙ」）、大当り履歴の表示を設定し（Ｓ３４０６）、客待ちタイマ及び節電タイマを初期化して（Ｓ３４０７）、客待ち処理を終了する。
【０４５３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、履歴確認操作がない場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｎ」）、節電中であるか否かを判定する（Ｓ３４０８）。そして、節電中である場合には（Ｓ３４０８の結果が「Ｙ」）、客待ち処理を終了する。また、節電中でない場合には（Ｓ３４０８の結果が「Ｎ」）、客待ち表示中であるか否かを判定する（Ｓ３４０９）。
【０４５４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ち表示中でない場合には（Ｓ３４０９の結果が「Ｎ」）、客待ちタイマを更新し（Ｓ３４１０）、該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３４１１）。そして、タイムアップした場合には（Ｓ３４１１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８の表示態様に節電態様３を設定し（Ｓ３４１２）、画面表示に客待ち表示を設定して（Ｓ３４１３）、客待ち処理を終了する。また、タイムアップしない場合には（Ｓ３４１１の結果が「Ｎ」）、そのまま客待ち処理を終了する。
【０４５５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ち表示中である場合には（Ｓ３４０９の結果が「Ｙ」）、節電タイマを更新し（Ｓ３４１４）、該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３４１５）。そして、タイムアップした場合には（Ｓ３４１５の結果が「Ｙ」）、表示装置４８の表示態様に節電態様４を設定して（Ｓ３４１６）、客待ち処理を終了する。ここで、客待ち表示は、表示開始後は節電態様３で表示されるが（Ｓ３４１２）、その後節電タイマがタイムアップすると節電態様４に切り替わる（Ｓ３４１６）。このように店員による節電許可設定の操作がなくてもタイマで節電が実行される。また、タイムアップしない場合には（Ｓ３４１５の結果が「Ｎ」）、そのまま客待ち処理を終了する。
【０４５６】
〔節電態様テーブル〕
次に、前述の客待ち処理（図３４）で設定される表示装置４８の画面表示の節電態様の内容について説明する。図３５は、本発明の第２の実施の形態の表示装置の節電態様テーブルの一例である。
【０４５７】
節電モードには、５段階の節電態様が設けられている。節電態様１は、通常通りの画面表示であって節電はしない。節電態様２は、画面の液晶のバックライトを２０％消灯する。節電態様３は、画面の液晶のバックライトを５０％消灯する。節電態様４は、画面の液晶のバックライトを８０％消灯する。なお、節電態様２〜４であっても表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄は遊技者から視認可能になるようにする。また、節電態様５は、画面の液晶のバックライトを全消灯する。ここで本実施形態では、節電態様４は客待ち表示に用いられ、節電態様５は遊技者によって休憩するための操作入力がされたときのみ用いられるようにしているが、これに限らず例えば遊技中であっても節電態様４を用いるようにしてもよい。
【０４５８】
続いて、前述の節電態様（図３５）の画面表示例について、表示装置４８の仕様別に図３６及び図３７を参照して説明する。なお、図３６以降の画面示例では、バックライトで照射していない部分を網目状の模様で示している。
【０４５９】
本発明の第２の実施の形態の表示装置４８は、液晶ディスプレイを備える。液晶ディスプレイは、遊技盤１０の前面側から表示画像が視認可能となる表示画面（表示パネル、表示部）と、該表示パネルに表示画像を表示するための液晶シャッターやカラーフィルター等を備える表示機構と、該表示機構に光を照射する複数の光源や該光源の光を拡散させる拡散板等を備える照射機構（バックライト）と、を有する。液晶ディスプレイでは、光を透過すべき部位を設定された液晶シャッターにバックライトで照射することで表示画像を構成し、さらにカラーフィルターを用いることで表示画像をカラー画像とする。そして、バックライトの光源として、一般的に冷陰極管（ＣＣＦＬ）やＬＥＤが採用されている。そこで、両者を使用する場合の表示装置４８の節電態様について説明する。
【０４６０】
〔冷陰極管を使用する場合の節電表示〕
図３６は、本発明の第２の実施の形態の表示装置に冷陰極管を使用する場合の節電表示の一例である。
【０４６１】
図３６（Ａ）は、表示装置４８のバックライトの配置図である。ここで、光源の細い蛍光管は、表示パネルの背面に左右方向に配設される。なお、バックライトは背面ではなく側方に光源を配置して照射するエッジ型バックライトでもよい。
【０４６２】
図３６（Ｂ）は、節電態様１のときの画面表示例である。節電態様１では、バックライトの節電を行っていないので、通常と同じように表示パネル全体に光が照射されるので表示領域全体が視認可能である。
【０４６３】
図３６（Ｃ）は、節電態様２のときの画面表示例である。節電態様２では、バックライトを２０％消灯する節電を行うので、表示パネルの上下端の背面に配置される光源を消灯する。このため、表示パネルの上下端の表示領域が暗くなり、視認可能な表示領域が狭くなる。なお、上下端のどちらか一方側のみの光源を消灯するようにしてもよい。また、光源の冷陰極管が上下方向に配設される場合は、左右端の表示領域を暗くすることもできる。
【０４６４】
図３６（Ｄ）は、節電態様３のときの画面表示例である。節電態様３では、バックライトを５０％消灯する節電を行うので、表示パネルの上半分の背面に配置される光源を消灯する。このため、表示パネルの上半分の表示領域が暗くなり、下半分の表示領域しか視認できない。このとき、表示パネルの中央に表示されていた飾り特別図柄は、視認可能な表示領域に表示されるようその表示位置が変更されたり、表示サイズが縮小されたりする。なお、上半分だけでなく節電態様２のように上下端を視認できなくして画面中央部分を視認可能にしてもよい。
【０４６５】
節電態様２及び節電態様３は、第２の実施の形態において遊技中に用いられる。遊技中には、表示装置４８の周りに配置された電動役物（可動演出装置）等が作動する演出が実行されることもある。そして、その場合には電動役物の動作に対応した表示画像等（いわゆるエフェクト表示など）を表示装置に表示することがある。そこで、電動役物（可動演出装置）に係る画像が表示される表示領域は視認可能にするように、節電する表示領域、すなわち対応する光源を消灯する領域を制御してもよい。この場合の画面表示例は、第２の実施の形態の変形例２において図４６にて後述する。
【０４６６】
図３６（Ｅ）は、節電態様４のときの画面表示例である。節電態様４では、バックライトを８０％消灯する節電を行うので、表示パネルの中央部分の表示領域以外の表示領域の背面に配置される光源を消灯する。このとき、視認可能な表示領域には、例えば、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａなどの操作部を操作することで、節電態様を切り替え可能と（節電状態を解除）することを報知する画像が表示される。操作部が遊技者による入力を受け付けると、画面表示が節電態様１〜３のいずれかに復帰することを報知してもよい。なお、節電態様４は、第２の実施の形態において客待ち中に用いられる。視認可能な表示領域ではデモ画面表示をしてもよい。表示領域が狭いので、適宜画像サイズを縮小して表示する。また、視認可能な表示領域は表示パネルの中央部分ではなく上下のどちらか一方側に設けられてもよい。また、表示装置４８をタッチパネルで構成し、操作部を表示領域に設けるようにしてもよい。
【０４６７】
図３６（Ｆ）は、節電態様５のときの画面表示例である。節電態様５では、バックライトを１００％消灯する節電を行うので、表示パネルの背面に配置される全ての光源を消灯する。したがって、表示パネルは視認不可能である。節電態様５は、第２の実施の形態において休憩中に用いられる。休憩の設定は店員のみが可能とし、その操作部は遊技機１の裏面などに設けられる。休憩は、遊技不可能状態の扱いとする。
【０４６８】
〔ＬＥＤを使用する場合の節電表示〕
図３７は、本発明の第２の実施の形態の表示装置にＬＥＤを使用する場合の節電表示の一例である。
【０４６９】
図３７（Ａ）は、表示装置４８のバックライトの配置図である。ここで、光源のＬＥＤは、表示パネルの背面に上下左右方向に升目状に配設される。ＬＥＤは冷陰極管に比べて光源の数が多く、様々なパターンの節電部位の制御が可能である。以下では、節電範囲について冷陰極管と異なる点を中心に説明する。
【０４７０】
図３７（Ｂ）及び図３７（Ｆ）は、それぞれ節電態様１、節電態様５のときの画面表示例である。このときの画面表示は、前述の図３６（Ｂ）及び図３６（Ｆ）と同じである。
【０４７１】
図３７（Ｃ）は、節電態様２のときの画面表示例である。節電態様２では、バックライトを２０％消灯する節電を行うので、表示パネルの左右端の背面に配置される光源を消灯する。このため、表示パネルの左右端の表示領域が暗くなり、視認可能な表示領域が狭くなる。なお、左右端のどちらか一方側のみの光源を消灯するようにしてもよいし、図３６（Ｃ）のように上下端の表示領域を消灯対象としてもよい。
【０４７２】
図３７（Ｄ）は、節電態様３のときの画面表示例である。節電態様３では、バックライトを５０％消灯する節電を行うので、表示パネルが上下方向の縦縞模様になるように消灯領域と点灯領域とを設定する。この場合についても、左右のどちらかの表示領域を消灯領域にしてもよいし、左右方向ではなく上下方向に区切ってもよい。光源がＬＥＤであるからこそ、表示領域を縞模様にすることができる。
【０４７３】
図３７（Ｅ）は、節電態様４のときの画面表示例である。節電態様４では、バックライトを８０％消灯する節電を行うので、表示パネルの中央部分の表示領域を囲うように周囲の表示領域の背面に配置される光源を消灯する。視認可能な表示領域は表示パネルの中央部分ではなく上下左右の一方に設けてもよいし、図３６（Ｅ）のように視認可能な表示領域は表示パネル端まで設けてもよい。また、このとき、図３６（Ｅ）と同様に視認可能な表示領域には、例えば、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａなどの操作部を操作することで、節電態様を切り替え可能と（節電状態を解除）することを報知する画像が表示される。
【０４７４】
このように、設定された節電態様に応じて、表示装置４８の画面表示領域を、遊技者が視認可能な表示領域と、視認不可能な表示領域とに分けることで、表示装置４８の消費電力を抑える節電制御が行われる。このとき、遊技者が視認可能な表示領域は表示装置４８の照射機構の該表示領域に対応する光源の点灯により生成される。また、遊技者が視認不可能な表示領域は該表示領域に対応する光源の消灯により生成される。従って、演出制御装置５５０は、表示装置４８の複数の光源のうち、一部の光源に光を照射させ、他部の光源に光を照射させない特定照射制御を実行する照射制御手段を構成している。
【０４７５】
特定照射制御における表示装置４８の画面表示態様には、前述の図３６（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、遊技者が視認可能な表示領域（点灯領域）と遊技者が視認不可能な表示領域（消灯領域）とを上下方向に横縞模様になるように設ける表示態様が考えられる。これらの画面表示態様は、光源にＬＥＤ又は横配列された冷陰極管を用いる場合に適用可能である。同様に、光源にＬＥＤ又は縦配列された冷陰極管を用いる場合には、前述の図３７（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、左右方向に縦縞模様になる画面表示態様が適用可能である。
【０４７６】
光源にＬＥＤを用いる場合には、横縞模様及び縦縞模様の画面表示態様が適用可能であり、さらに両模様を織り交ぜた格子模様の画面表示態様も適用可能である。よって、照射制御手段は、前述の図３７（Ｅ）に示すように画面表示態様として、遊技者が視認可能な表示領域を表示装置４８の表示パネル中央の一の領域に集約して設け、該一の領域の周囲に遊技者が視認不可能な表示領域をフレーム状に設ける表示態様に制御することが可能である。また、節電態様４では遊技者が視認可能な表示領域は表示パネルの２０％しかないので、遊技者の希望によっては特定照射制御（節電制御）を解除可能とする。すなわち、演出制御装置５５０は、遊技者による演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａなどの操作部の操作入力を受け付けることで特定照射制御を解除する照射制御解除手段を構成している。このとき、演出制御装置５５０は、表示パネルの遊技者が視認可能な表示領域で操作部の操作入力により照射制御解除手段が実行されることを報知する報知手段も構成している。
【０４７７】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２９）における変動中処理（Ｓ２９１１）の詳細について説明する。図３８は、本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３８０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２９０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３８０２）。
【０４７９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ３８０３）、変動中処理を終了する。
【０４８０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。
【０４８１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１など演出ボタン関連情報（履歴）をクリアする（Ｓ３８０４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ３８０５）。
【０４８３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの結果及び変動パターンのリーチ系統に応じて表示装置４８の節電態様を設定する節電制御処理を実行する（Ｓ３８０６）。なお、節電制御処理についての詳細は、図３９にて後述する。
【０４８４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、詳細な演出を設定する演出詳細設定処理を実行する（Ｓ３８０７）。
【０４８５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ３８０８）。
【０４８６】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３８０７で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ３８０９）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０４８７】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ３８１０）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ３８１１）。
【０４８８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ３８１２）、変動中処理を終了する。
【０４８９】
〔節電制御処理〕
次に、前述した変動中処理（図３８）における節電制御処理（Ｓ３８０６）の詳細について説明する。図３９は、本発明の第２の実施の形態の節電制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、開始する変動の結果情報を確認する（Ｓ３９０１）。そして大当り変動か否かを判定する（Ｓ３９０２）。
【０４９１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、開始する変動が大当り変動でない場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｎ」）、節電制御テーブル１（図４０（Ｂ）参照）を設定する（Ｓ３９０３）。また、開始する変動が大当り変動である場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｙ」）、節電制御テーブル２（図４０（Ｂ）参照）を設定する（Ｓ３９０４）。
【０４９２】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、開始する変動の変動パターンを確認し（Ｓ３９０５）、Ｓ３９０３又はＳ３９０４の処理で設定したテーブルと該変動パターンに応じて節電態様を選択する（Ｓ３９０６）。そして、選択した節電態様に対応する節電パラメータを設定して（Ｓ３９０７）、節電制御処理を終了する。
【０４９３】
なお、本処理では変動表示ゲーム毎に節電態様を設定することが可能であるが、所定回数毎（例えば５ゲーム毎）に節電態様を見直すようにしてもよい。
【０４９４】
〔変動パターン振分けと節電制御テーブル〕
図４０は、本発明の第２の実施の形態の変動パターン振分けと節電制御テーブルの一例である。
【０４９５】
図４０（Ａ）は、変動パターンの振分けテーブルであり、左側がはずれ用、右側が大当り用のテーブルである。はずれ変動パターン振分けでは、「通常変動」又は「Ｎリーチ」となる確率が９０％であり、リーチの信頼度が高くなるほど振り分けられる確率が下がる。そして、保留数が上限値４に到達している場合には保留消化を早めるために９０％の確率で短縮変動となる。大当り変動パターン振分けでは、総変動時間が短い「短縮変動」及び「通常変動」には振り分けられない。９９％の確率で「ＳＰ１リーチ」以上の信頼度が高い変動パターンに振り分けられ、「ＳＰ２リーチ」の振分け確率が一番高い。
【０４９６】
変動パターン（変動態様）には、「Ｎリーチ」及び「ＳＰ１リーチ」に対応する第１変動態様と、該第１変動態様よりも大当りが導出される信頼度が高い「ＳＰ２リーチ」及び「ＳＰ３リーチ」に対応する第２変動態様と、該第１変動態様及び該第２変動態様よりも変動時間が短い「通常変動」に対応する通常変動態様と、該通常変動態様よりもさらに変動時間が短い「短縮変動」に対応する短縮変動態様と、が含まれる。
【０４９７】
図４０（Ｂ）は、節電制御テーブルであり、左側がはずれ用の節電制御テーブル１、右側が大当り用の節電制御テーブル２テーブルである。節電制御テーブルは、前述の節電制御処理（図３９）で用いられる。
【０４９８】
節電制御テーブル１は、現在の節電態様と開始する変動の変動パターンとから次の節電態様が選択される。なお、変動パターンが「短縮変動」（短縮変動態様）の場合には、節電態様を切り替えるには変動時間が短いため、必ず現在の節電態様が維持される。
【０４９９】
また、変動パターンが「ＳＰ２リーチ」以上（第２変動態様）の場合には、必ず節電態様１が選択される。信頼度の高いリーチとなるときには変動時間が長く興趣の高い演出が行われるので、表示装置４８を全画面視認可能とする。
【０５００】
変動パターンが「ＳＰ１リーチ」（第１変動態様）の場合には、現在が節電態様２及び３のときは４０％の確率で現状の節電態様が維持され、６０％の確率で１段階節電を弱めた節電態様が選択される。なお、現在が節電態様１のときは６０％の確率で現状が意地され、４０％の確率で１段階節電を強めた節電態様２が選択される。
【０５０１】
変動パターンが「通常変動」（通常変動態様）及び「Ｎリーチ」（第１変動態様）の場合には、現在が節電態様２のときは７０％及び４０％の確率で現状の節電態様が維持される。そして、現在が節電態様２のときは３０％の確率で１段階節電を強めた節電態様３が選択され、現在が節電態様３のときは６０％の確率で１段階節電を弱めた節電態様２が選択される。現在が節電態様２のときには、現在よりも節電が強まる場合がある。また、現在が節電態様１のときは３０％の確率で現状の節電態様が維持され、６０％の確率で節電態様２が選択され、１０％の確率で節電態様３が選択される。
【０５０２】
節電制御テーブル２は、変動パターンが「Ｎリーチ」以上となる。変動パターンが「ＳＰ２リーチ」以上（第２変動態様）の場合には、必ず節電態様１が選択されるのは節電制御テーブル１と同じである。
【０５０３】
変動パターンが「ＳＰ１リーチ」（第１変動態様）の場合には、現在が節電態様２及び３のときは８０％の確率で節電態様１が選択され、２０％の確率で節電態様２が選択される。現在が節電態様１のときは９０％の確率で現状が維持され、１０％の確率で節電態様２が選択される。
【０５０４】
変動パターンが「Ｎリーチ」（第１変動態様）の場合には、現在の節電態様に関係なく７０％の確率で節電態様１が選択される。そして、現在が節電態様２及び３のときは３０％の確率で節電態様２が選択される。現在が節電態様１のときは１０％の確率で節電態様２が選択され、２０％の確率で節電態様３が選択される。
【０５０５】
このように、大当り用の節電制御テーブル２にも節電態様１から節電態様３になった場合に大当りとなる節電切替パターンを設定しておくことで、はずれ用の節電制御テーブル１により同様の節電切替パターンが選択された場合であっても、遊技者に大当りの期待を抱かせることができる。
【０５０６】
変動が大当りとなる場合には、現在の節電態様及び変動パターンがいずれであっても７０％以上の確率で節電態様１が選択される。したがって、節電態様１の画面表示で実行される変動表示ゲームは大当りの期待度が高い。
【０５０７】
なお、「ＳＰ２リーチ」以上であってもはずれる場合はあるので、全回転などのプレミアムリーチの場合にだけ１００％の確率で節電態様１が選択されるようにしてもよい。
【０５０８】
このように、第２の実施の形態では、演出制御装置５５０は、前述の照射制御手段による特定照射制御を変動表示ゲームの進行に関連して実行する。照射制御手段は変動表示ゲームが開始されることに関連して特定照射制御の実行を判定する特定照射判定手段を備えており、演出制御装置５５０は、特定照射判定手段によって実行を判定された節電態様２（第１特定照射制御）又は節電態様３（第２特定照射制御）に表示装置４８の表示態様を制御する特定演出制御手段も構成している。そして、照射制御手段は、変動表示ゲームが大当りにならない場合には節電制御テーブル１に設定された選択率（所定確率）で特定照射制御を実行し、変動表示ゲームが大当りになる場合には節電制御テーブル２に設定された選択確率（所定確率よりも低い確率）で特定照射制御を実行する。
【０５０９】
ここで、節電制御テーブルは、変動パターンのリーチ系統に応じて各節電態様の選択率が設定されている。そこで、演出制御装置５５０は、特別結果（大当り）が導出される信頼度が異なるように設定された複数の変動態様（変動パターン）から一の変動態様を選択する変動態様選択手段も構成している。
【０５１０】
〔画面遷移〕
次に、前述した節電制御による表示装置４８の画面表示の遷移について説明する。図４１は、本発明の第２の実施の形態の節電表示の画面遷移の一例である。
【０５１１】
図４１（Ａ）は、画面表示が節電態様２の状態で変動表示ゲームが開始されたときの画面表示である。このときの節電態様２は前述の図３６（Ｃ）と同じで、上下端の表示領域を視認不可能にしている。このため、保留は画面全体の表示領域ではなく視認可能な表示領域の左下に表示される。なお、節電態様２の状態で実行される変動表示ゲームは大当りの期待度が低い。
【０５１２】
図４１（Ｂ）は、前述の変動表示ゲームの飾り特別図柄が停止して、はずれとなったときの画面表示である。
【０５１３】
図４１（Ｃ）は、画面表示が節電態様１に切り替わって次の変動表示ゲームが開始されたときの画面表示である。画面表示が節電態様２から節電態様１に切り替わったことで、画面全体が視認可能な表示領域となる。そこで、保留の位置も画面の左下に移動する。また、節電態様１での変動表示ゲームは節電態様２よりも大当りの期待度が高い。このように節電態様の切り替えは、大当り期待度が高まる予告となる。
【０５１４】
図４１（Ｄ）は、変動表示ゲームがＳＰ３リーチに発展したときの画面表示である。このとき、画面中央で変動していた飾り特別図柄は画面左上に移動し、画面中央でリーチ演出が表示される。なお、節電態様の切り替えは、リーチに発展するタイミング、又は発展後に行ってもよい。
【０５１５】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、客待ち中だけでなく遊技者が遊技中であっても表示装置４８の表示画面に視認不可能な領域（消灯領域）を設定することで光源の消費電力を低減し節電効果を得ることができる。
【０５１６】
そして、特図変動表示ゲームの結果に応じて、視認可能な領域（点灯領域）と視認不可能な領域（消灯領域）との割合を変えて複数設定された節電態様の選択確率が異なる。このため、選択された節電態様で画面表示すること自体が予告演出となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１７】
また、変動表示ゲームの開始毎に節電制御処理を実行するので、実行する変動の期待度に応じた節電制御（すなわち予告演出）を行うことができる。
【０５１８】
また、節電態様の切り替えに伴い表示画面の視認可能な領域が変化するので、視認可能な領域に合わせて飾り特別図柄や保留の大きさや表示位置を制御する。これにより、節電制御を行っても視認可能な表示領域に表示される画像のバランスを維持することができる。
【０５１９】
また、信頼度が高いリーチ系統を含む変動パターン（第２変動態様）の場合は、実質節電しない節電態様１が選択される。これにより、表示装置４８の全表示領域を使って大当りの期待感を十分に演出表示することができる。
【０５２０】
さらに、保留数が上限値に達しているときなど短縮変動（短縮変動態様）となっている場合には節電態様が継続される。これにより短時間で頻繁な節電態様の切り替え制御が行われることを防止し、頻繁な光源のオン／オフ制御による寿命消耗を抑えることができる。
【０５２１】
また、客待ち表示開始時は節電態様３（画面表示５０％視認可能）であるが、所定の時間が経過すると節電態様４（画面表示２０％視認可能）に切り替わる。このように遊技客がつかない遊技機はより節電効果を高めることができる。
【０５２２】
（第２の実施の形態の変形例１）
本発明の第２の実施の形態では、客待ち中や遊技中の変動開始毎に表示装置４８の節電制御を行っている。これに対し、本発明の第２の実施の形態の変形例１では、さらに保留が２つ以上ある場合に先読み予告演出として節電制御を行う。したがって、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００の事前判定手段の判定結果に基づいて特定照射制御を実行する事前照射制御手段を構成している。なお、事前照射制御手段による特定照射制御（先読み予告演出の節電制御）は、保留表示における先読み予告とは同時に行うことができるが、第２の実施の形態の変動開始毎の節電制御とは重複して実行しないようにする。
【０５２３】
以下、本発明の第２の実施の形態の変形例１について図４２〜図４５を参照して説明する。
【０５２４】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４２は、本発明の第２の実施の形態の変形例１の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５２５】
ここでは、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３００６〜Ｓ３００８の先読み確率制御コマンドに係る処理を実行せず、処理の最後に先読み予告として節電態様を制御する節電先読み予告制御処理を実行する（Ｓ４２０１）。なお、節電先読み予告制御処理についての詳細は、図４３にて後述する。
【０５２６】
〔節電先読み予告制御処理〕
次に、前述した先読みコマンド受信処理（図４２）の節電先読み予告制御処理の詳細について説明する。図４３は、本発明の第２の実施の形態の変形例１の節電先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、節電先読み予告実行フラグがあるか否かを判定する（Ｓ４３０１）。節電先読み予告実行フラグは、後述する節電制御処理（図４５）にて設定される。そして、すでに節電先読み予告実行フラグがある場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｙ」）、節電制御を重複させないように何もせず節電先読み予告制御処理を終了する。
【０５２８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電先読み予告実行フラグがない場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｎ」）、始動記憶数（保留数）を確認し（Ｓ４３０２）、所定数（最低２つ）の始動記憶（保留）があるか否かを判定する（Ｓ４３０３）。そして、所定数の始動記憶がない場合には（Ｓ４３０３の結果が「Ｎ」）、節電先読み予告制御処理を終了する。
【０５２９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、所定数の始動記憶がある場合には（Ｓ４３０３の結果が「Ｙ」）、最終消化順の保留が先読み予告実行中か否かを確認し判定する（Ｓ４３０４、Ｓ４３０５）。
【０５３０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、最終消化保留が先読み予告実行中でない場合には（Ｓ４３０５の結果が「Ｎ」）、節電先読み予告選択テーブル１（図４４参照）を設定する（Ｓ４３０６）。また、最終消化保留が先読み予告実行中である場合には（Ｓ４３０５の結果が「Ｙ」）、節電先読み予告選択テーブル２（図４４参照）を設定する（Ｓ４３０７）。
【０５３１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電先読み予告の実行タイミングか否かを判定する（Ｓ４３０８）。そして、実行タイミングでない場合には（Ｓ４３０８の結果が「Ｎ」）、節電先読み予告制御処理を終了する。また、実行タイミングである場合には（Ｓ４３０８の結果が「Ｙ」）、節電先読み予告開始フラグを設定し（Ｓ４３０９）、節電先読み予告制御処理を終了する。
【０５３２】
〔節電先読み予告選択テーブル〕
次に、前述した節電先読み予告制御処理（図４３）で設定される節電先読み予告選択テーブルの詳細を説明する。図４４は、本発明の第２の実施の形態の変形例１の節電先読み予告選択テーブルの一例である。
【０５３３】
上段の節電先読み予告選択テーブル１は、保留の先読み予告が実行されていない場合に用いられる。下段の節電先読み予告選択テーブル２は、保留の先読み予告が実行されている場合に用いられる。
【０５３４】
節電先読み予告選択テーブルは、現在の始動記憶数の数に応じて、節電先読みなしパターン及び２種類の節電先読みパターンのいずれかのパターンが選択される。また、現在の始動記憶数が４つの場合には、現在の節電態様別に選択可能な節電先読みパターンが設定されている。そして、前述の２種類の節電先読みパターンは奇数番のパターンと偶数番のパターンとからなる。奇数番の節電先読みパターンは、１ゲーム毎に節電が徐々に弱まり画面が明るくなるパターンである。偶数番の節電先読みパターンは、奇数番とは異なる節電態様の切り替えパターンである。ここでは、偶数番の節電先読みパターンの方が奇数番の節電先読みパターンよりも信頼度が高く、選択確率が低い。また、現在の始動記憶数が上限値４つの場合には、短縮変動となっているので、先読み予告初期の節電態様は現在の節電態様と同じにする。
【０５３５】
ここで、節電先読み予告選択テーブル１と節電先読み予告選択テーブル２との違いは、節電先読み予告の実行確率である。節電先読み予告選択テーブル１の節電先読み予告実行確率が２０％（始動記憶４つ）及び３０％（始動記憶２つ又は３つ）であるのに対し、節電先読み予告選択テーブル２の節電先読み予告実行確率は、それぞれ８０％及び７０％である。節電先読み予告選択テーブル２を用いる場合は、すでに保留の先読み予告が実行されているので、節電先読み予告も実行されやすく設定している。
【０５３６】
〔節電制御処理〕
続いて、図４５は、本発明の第２の実施の形態の変形例１の節電制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図３９と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５３７】
第２の実施の形態の変形例１の節電先読み予告制御は、第２の実施の形態の変動毎に設定される節電制御とは重複しないように、その処理が実行される。
【０５３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、節電先読み予告実行フラグがあるか否かを判定する（Ｓ４５０１）。そして、節電先読み予告実行フラグがない場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｎ」）、次に、節電先読み予告開始フラグがあるか否かを判定する（Ｓ４５０２）。節電先読み予告開始フラグは、前述の節電先読み予告制御処理（図４３）のＳ４３０９の処理で設定される。そして、節電先読み予告開始フラグがない場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｎ」）、第２の実施の形態と同じ変動毎の節電制御処理を実行する（Ｓ３９０１〜Ｓ３９０７）。
【０５３９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電先読み予告開始フラグがある場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｙ」）、選択された節電先読みパターンに対応する初期節電態様を設定する（Ｓ４５０３）。そして、節電先読み予告実行フラグを設定し（Ｓ４５０４）、節電先読み予告開始フラグをクリアして（Ｓ４５０５）、節電制御処理を終了する。
【０５４０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電先読み予告実行フラグがある場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｙ」）、節電先読み予告の最終変動であるか否かを判定する（Ｓ４５０６）。そして、最終変動の場合には（Ｓ４５０６の結果が「Ｙ」）、節電先読み予告実行フラグをクリアする（Ｓ４５０７）。最終変動でない場合には（Ｓ４５０６の結果が「Ｎ」）、そのままＳ４５０８の処理に移行する。その後、選択された節電先読みパターンに対応して節電態様を更新し（Ｓ４５０８）、節電制御処理を終了する。
【０５４１】
（第２の実施の形態の変形例１の効果）
本発明の第２の実施の形態の変形例１によれば、保留に対しても先読み予告演出として節電制御を実行する。このとき、保留消化とともに節電態様が切り替わり、最終保留の消化時には節電が解除されて画面表示が明るくなるよう制御される。これにより、遊技者は自己にとっても明るい結果、すなわち大当りを獲得できる期待を抱くので、先読み予告演出の興趣を高めることができる。
【０５４２】
（第２の実施の形態の変形例２）
第２の実施の形態の変形例２では、第２の実施の形態や第２の実施の形態の変形例１のように遊技中の節電制御において、表示装置４８の周りに配置され、画面表示に重なるように可動する電動役物（可動演出装置）の動作を考慮して節電する表示領域を設定する。すなわち、同じ節電態様であっても電動役物の動作に応じて光源の点灯領域と消灯領域とを変化させて節電表示する。
【０５４３】
以下では、節電態様２の場合について図４６を参照して説明する。
【０５４４】
〔節電表示〕
図４６は、本発明の第２の実施の形態の変形例２の役物動作を考慮した節電表示の一例である。
【０５４５】
図４６（Ａ）は、電動役物の可動前の画面表示である。ここで、表示装置４８の上部に上部役物と、下部に下部役物と、が備えられている。役物可動前の画面表示は、前述した図４１（Ａ）と同じである。
【０５４６】
図４６（Ｂ）は、上部役物が下方向に可動するときの画面表示である。上部役物は表示装置４８の表示画面上部に重なり、上部役物に対応するエフェクト（補助画像）が該上部役物の周りの表示領域に表示される。このとき、可動前に画面上部に設定していた消灯領域は、画面下部に移動する。
【０５４７】
図４６（Ｃ）は、下部役物が上方向に可動するときの画面表示である。下部役物は表示装置４８の表示画面下部に重なり、下部役物に対応するエフェクトが該下部役物の周りの表示領域に表示される。このとき、可動前に画面下部に設定していた消灯領域は、画面上部に移動する。
【０５４８】
このように、電動役物の可動範囲と重なる表示領域は視認可能な点灯領域とし、非可動の電動役物側に消灯領域を設定する。
【０５４９】
（第２の実施の形態の変形例２の効果）
本発明の第２の実施の形態の変形例２によれば、表示装置４８は、節電制御を行う場合でも、電装役物の演出に関連する画像を表示することができる。演出を妨害することなく節電制御を行うことができるので、節電効果と演出の興趣向上とを両立させることができる。
【０５５０】
（第２の実施の形態の変形例３）
本発明の第２の実施の形態では、１ｓｔメイン処理のＳ２２０４の処理において、電動役物やランプなどの電子部品の初期動作確認のためのデータ及び電源投入後フラグが設定される。そして、演出制御装置５５０は、設定された初期動作確認データに基づいて遊技機の初期動作を制御している。従って、電源装置３００は、複数の電子部品に電力の供給を行う電力供給手段を構成している。そして、演出制御装置５５０は、電力供給手段からの電力供給によって電子部品の発光や作動を制御する電子制御手段を構成している。
【０５５１】
また、演出制御装置５５０は、複数の電子部品のうち、いずれかの電子部品による発光又は作動を規制して通常状態よりも消費する電力を減少させる規制状態（節電実行状態）を制御する電力規制制御手段を構成している。本実施の形態では非遊技中も電力規制制御手段による節電制御が行われるが、前述の初期動作中に節電するのは望んでいない。そこで、本発明の第２の実施の形態の変形例３では、初期動作確認中は節電を行わず、初期動作確認終了後は通常よりも早く節電制御を実行する。
【０５５２】
以下、本発明の第２の実施の形態の変形例３について図４７〜図４９を参照して説明する。
【０５５３】
〔節電実行設定処理〕
図４７は、本発明の第２の実施の形態の変形例３の節電実行設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図３３と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５５４】
ここでは、第２の実施の形態における処理（Ｓ３３０１〜Ｓ３３０３）の前に、電源投入後の初期動作確認中は節電が実行されないようにする処理が追加される。従って、演出制御装置５５０は、電源投入時に複数の電子部品の発光又は作動を確認するための待機期間を制御する待機期間制御手段を構成している。そして、待機期間が終了するまで、電力規制制御手段は節電制御を行わないようにしている。
【０５５５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、電源投入後フラグがあるかどうか確認し判定する（Ｓ４７０１、Ｓ４７０２）。電源投入後フラグは、１ｓｔメイン処理のＳ２２０４の処理でＲＡＭ５５１ａの初期値として設定される。そして、電源投入後フラグがある場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｙ」）、節電待機タイマを更新する（Ｓ４７０３）。節電待機タイマも前述のＳ２２０４の処理で設定される。節電待機タイマ（待機期間）は、前述の電力規制制御手段により遊技機の初期動作確認が十分できる時間に設定される。
【０５５６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電待機タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４７０４）。そして、タイムアップしていない場合には（Ｓ４７０４の結果が「Ｎ」）、初期動作確認が終了していないので、節電実行設定処理を終了する。
【０５５７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電待機タイマがタイムアップした場合には（Ｓ４７０４の結果が「Ｙ」）、初期動作確認が終了しているので、電源投入後フラグをクリアして（Ｓ４７０５）、Ｓ３３０１以降の節電を許可する処理に移行する。また、Ｓ４７０２の処理で電源投入後フラグがある場合も、Ｓ３３０１以降の処理に移行する。
【０５５８】
このように、電源投入時にスイッチ等で店員が節電を設定する仕様であっても、節電制御が開始されるのは節電待機タイマがタイムアップした後になる。すなわち、遊技機の初期動作確認を終えた後に節電制御が開始されることになる。
【０５５９】
〔客待ち処理〕
図４８は、本発明の第２の実施の形態の変形例３の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図３４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６０】
ここでは、電源投入後にまだ遊技が行われていない場合は、客待ちタイマが短縮されて通常よりも早めに客待ち表示の節電制御を行う処理が追加される。
【０５６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３４０８の処理で節電中でないと判定された場合には、前述の節電実行設定処理（図４７）で節電許可が設定された（Ｓ３３０３）のちに遊技が行われたか否かを判定する（Ｓ４８０１）。そして、節電許可後に遊技が行われた場合には（Ｓ４８０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ３４０９以降の処理に進み、通常の客待ち表示設定の処理を実行する。
【０５６２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、節電許可後に遊技が行われていない場合には（Ｓ４８０１の結果が「Ｎ」）、短縮客待ちタイマを更新し（Ｓ４８０２）、該短縮客待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４８０３）。そして、短縮客待ちタイマがタイムアップした場合には（Ｓ４８０３の結果が「Ｙ」）、表示装置４８の表示態様に節電態様４を設定し（Ｓ４８０４）、画面表示に客待ち表示を設定して（Ｓ４８０５）、客待ち処理を終了する。また、短縮客待ちタイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ４８０３の結果が「Ｎ」）、そのまま客待ち処理を終了する。なお、Ｓ４８０４の処理で設定する節電態様は節電態様５でもよい。
【０５６３】
ここで、遊技機の電源投入は開店前に行われる。そして、開店時まで遊技が行われることはないので、開店時の表示装置４８の表示態様は節電態様４（光源８０％消灯）になる。これでは、画面表示が暗すぎて遊技者の遊技意欲を損ない兼ねない。そこで、開店時間又はその直前になったら節電制御をやめるようリアルタイムクロックを設けておき、現在の時刻に対応する設定を行ってもよい。
【０５６４】
このように、演出制御装置５５０は、遊技が行われていない非遊技状態であることを判定する非遊技状態判定手段を構成している。そして、前述の電力規制制御手段は、非遊技状態が続いて客待ちタイマ（第１所定期間）がタイムアップした場合に（Ｓ３４１１の結果が「Ｙ」）節電制御を行う第１電力規制制御手段と、電源投入後の節電待機タイマがタイムアップしたあと（待機期間の終了後）、非遊技状態が続いて短縮客待ちタイマ（第２所定期間）がタイムアップした場合に（Ｓ４８０３の結果が「Ｙ」）節電制御を行う第２電力規制制御手段と、備えている。
【０５６５】
ここで、第１電力規制制御手段による第１規制状態とは節電態様３であり、第２電力規制制御手段による第２規制状態とは節電態様４である。よって、第２規制状態は第１規制状態よりも消費する電力を減少させているので、節電効果が高い。
【０５６６】
また、第１電力規制制御手段は、第１規制状態を発生させてから非遊技状態が続いて節電タイマ（第３所定期間）がタイムアップした場合に（Ｓ３４１５の結果が「Ｙ」）第２規制状態を発生させている。
【０５６７】
〔タイムチャート〕
図４９は、本発明の第２の実施の形態の変形例３の客待ち表示設定のタイムチャートである。
【０５６８】
上段は、通常の客待ち表示設定のタイムチャートである。通常は、遊技が終了してから客待ちタイマが開始されタイムアップすると節電制御された客待ち表示が実行される。このときの客待ちタイマは前述の客待ち処理（図４８）のＳ３４１０の処理で更新されている。
【０５６９】
下段は、電源投入直後の客待ち表示設定のタイムチャートである。電源投入後は、遊技機の電子部品の初期動作を確認する時間として節電待機タイマが設けられ、タイムアップするまで節電制御が開始されない。節電待機タイマは前述の節電実行設定処理（図４７）のＳ４７０３の処理で更新されている。
【０５７０】
そして、節電待機タイマ期間が終了すると、通常よりも短い時間の短縮客待ちタイマが開始されタイムアップすると節電制御された客待ち表示が実行される。このときの客待ちタイマは前述の客待ち処理（図４８）のＳ４８０２の処理で更新されている。
【０５７１】
このように、電源投入後に遊技が開始される前は、初期動作確認が終了するまで節電制御を行わず、初期動作確認終了後は通常よりも短いタイマ制御により早く節電制御を行うようにする。
【０５７２】
なお、ＲＡＭ５５１ａがクリアされずに電源投入後の遊技状態が確変状態から始まるような場合には、客待ちタイマを短縮しなくてもよい。また、節電制御を行わないようにしてもよい。これにより、店員が他の遊技機との画面表示の違いに気付き、設定の異常に気付くことができる。
【０５７３】
（第２の実施の形態の変形例３の効果）
本発明の第２の実施の形態の変形例３によれば、電源投入後すぐには節電を行わず、遊技機の初期動作確認が終了してから節電制御を行うので、適切な電子部品の初期動作確認が可能となる。
【０５７４】
また、遊技機の初期動作確認終了後は、通常の遊技間の客待ち処理よりも短い時間の客待ちタイマが設定されるので、節電態様の客待ち表示になるまでが早い。遊技機の電源は遊技店の営業開始前に投入されるので、素早く節電表示に切り替えることで節電効果を向上させることができる。
【０５７５】
また、このときの表示装置４８の表示態様は節電態様４（光源８０％消灯）である。通常の客待ち中では、まずは節電態様３（光源５０％消灯）が設定される。このように遊技店の営業開始前の可能性が高いときはより節電効果の高い節電制御を行い、営業中は遊技客にアピールするためある程度の節電制御を行う。これにより、節電と遊技客の呼び込みとを両立することができる。
【０５７６】
逆に、遊技前の客待ちタイマを通常よりも長く設定する場合は、画面表示で遊技開始前に遊技客に呼び込みを行う期間を確保できる。
【０５７７】
（第２の実施の形態の変形例４）
本発明の第２の実施の形態の変形例４では、第２の実施の形態の遊技機を他の遊技機と通信させて効率的な節電制御を行う。
【０５７８】
以下、本発明の第２の実施の形態の変形例４について図５０〜図５２を参照して説明する。
【０５７９】
〔１ｓｔメイン処理〕
図５０は、本発明の第２の実施の形態の変形例４の１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図３２と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５８０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、繰り返し実行されるＳ２２０８〜Ｓ２２１９及びＳ３２０１の処理に追加で、遊技機の位置確認や他の遊技機との通信状態を把握するサブ間通信設定処理を実行し（Ｓ５００１）、さらに動作確認制御処理を実行する（Ｓ５００２）。従って、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、他の遊技機からの信号を受信可能な通信手段と、該通信手段によって他の遊技機からの信号を解析する解析手段と、を構成している。なお、動作確認制御処理についての詳細は、図５２にて後述する。
【０５８１】
〔動作確認制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図５０）における動作確認制御処理（Ｓ５００２）の詳細を説明する。図５１は、本発明の第２の実施の形態の変形例４の動作確認制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、動作確認可能フラグがあるか確認し判定する（Ｓ５１０１、Ｓ５１０２）。動作確認可能フラグは、電源投入時にＲＡＭ５５１ａの初期値で設定される。そして、動作確認可能フラグがない場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｎ」）、動作確認制御処理を終了する。
【０５８３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、動作確認可能フラグがある場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｙ」）、遊技機の状態を確認する動作確認操作があるか確認し判定する（Ｓ５１０３、Ｓ５１０４）。
【０５８４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、動作確認操作がある場合には（Ｓ５１０４の結果が「Ｙ」）、自身の遊技機の設置位置グループを確認し（Ｓ５１０５）、最適な確認順路を算出し（Ｓ５１０６）、算出された確認順路で動作確認を実行する設定を行う（Ｓ５１０７）。なお、遊技機の設置位置グループは事前に設定されている。また、動作確認を実行する際は節電を解除する。その後、動作確認可能フラグをクリアして（Ｓ５１０８）、動作確認制御処理を終了する。
【０５８５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、動作確認操作がない場合には（Ｓ５１０４の結果が「Ｎ」）、動作確認可能タイマを更新し（Ｓ５１０６）、該動作確認可能タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ５１０７）。そして、タイムアップしていない場合は（Ｓ５１０７の結果が「Ｎ」）、動作確認制御処理を終了する。また、タイムアップした場合は（Ｓ５１０７の結果が「Ｙ」）、動作確認可能フラグをクリアして（Ｓ５１０８）、動作確認制御処理を終了する。
【０５８６】
このように、全遊技機がほぼ同時に電源投入されることを想定して、動作確認可能タイマを設定する。例えば、営業開始３０分前に電源投入された場合には、動作確認可能タイマに３０分を設定する。この間に動作確認操作を行わなければ動作確認可能フラグがクリアされて動作確認できなくなるので、営業開始後に遊技者が誤操作したりすることがない。動作確認可能タイマ期間内に一度でも動作確認した場合は、動作確認可能フラグはクリアされる。なお、動作確認可能フラグのクリアは営業開始前を想定しているが、１回遊技変動が実行されてもクリアされる。
【０５８７】
〔遊技機配列〕
図５２は、本発明の第２の実施の形態の変形例４の遊技機間の通信について説明する図である。
【０５８８】
図５２（Ａ）は、サブ間通信の通信状態を示す図である。左側は、演出制御装置同士を接続して遊技機間の通信を行う状態図である。右側は、遊技機の演出制御装置を外部に設ける中継装置に接続して遊技機間の通信を行う状態図である。このようなサブ間通信を行うことで、遊技機間の位置情報等が設定される。
【０５８９】
図５２（Ｂ）は、遊技店内の複数の遊技機の配列を示す図である。遊技店内の遊技機がサブ間通信を行うことで、図中に示すように各遊技機の設置位置グループ１〜１２が設定される。そして、電源投入時等に全遊技機の動作確認操作を行った場合には、図中点線の矢印で示される確認順路が算出されるので、店員は、算出された確認順路に沿って動作確認すればよい。
【０５９０】
このように遊技店全体で遊技機の状態を把握することができれば、効率的に遊技機の動作確認が実行可能であったり、稼働率の低い遊技機は客待ち中の節電制御を行わずに稼働率の高い遊技機のみ節電制御を行うようにしたり、島ごとの単位時間当たりの節電目標を達成するように遊技機間で節電量のバランスをとったりすることができる。また、島全体が一斉に節電制御されると暗くなるので、サブ間通信の結果を解析して各遊技機に節電時期もしくは節電禁止時期をずらしてタイマ設定してもよく、適切な節電マップを作成することができる。
【０５９１】
（第２の実施の形態の変形例４の効果）
本発明の第２の実施の形態の変形例４によれば、遊技機同士をサブ間通信して情報を解析するので、遊技機の人気の有無や稼働状態など解析結果に応じてバランスのとれた節電制御を行うことができる。また、遊技店全体で適切な呼び込みも可能となる。
【０５９２】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５９３】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材（普通電動役物、普電入賞装置、変動入賞装置）
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（演出表示装置）
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005869865.tif 000002
【図２】
0005869865.tif 000003
【図３】
0005869865.tif 000004
【図４】
0005869865.tif 000005
【図５】
0005869865.tif 000006
【図６Ａ】
0005869865.tif 000007
【図６Ｂ】
0005869865.tif 000008
【図７】
0005869865.tif 000009
【図８】
0005869865.tif 000010
【図９】
0005869865.tif 000011
【図１０】
0005869865.tif 000012
【図１１】
0005869865.tif 000013
【図１２】
0005869865.tif 000014
【図１３】
0005869865.tif 000015
【図１４】
0005869865.tif 000016
【図１５】
0005869865.tif 000017
【図１６Ａ】
0005869865.tif 000018
【図１６Ｂ】
0005869865.tif 000019
【図１７】
0005869865.tif 000020
【図１８】
0005869865.tif 000021
【図１９】
0005869865.tif 000022
【図２０】
0005869865.tif 000023
【図２１】
0005869865.tif 000024
【図２２】
0005869865.tif 000025
【図２３】
0005869865.tif 000026
【図２４】
0005869865.tif 000027
【図２５】
0005869865.tif 000028
【図２６】
0005869865.tif 000029
【図２７】
0005869865.tif 000030
【図２８】
0005869865.tif 000031
【図２９】
0005869865.tif 000032
【図３０】
0005869865.tif 000033
【図３１】
0005869865.tif 000034
【図３２】
0005869865.tif 000035
【図３３】
0005869865.tif 000036
【図３４】
0005869865.tif 000037
【図３５】
0005869865.tif 000038
【図３６】
0005869865.tif 000039
【図３７】
0005869865.tif 000040
【図３８】
0005869865.tif 000041
【図３９】
0005869865.tif 000042
【図４０】
0005869865.tif 000043
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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