【事件の表示】
　特願２００４−５６８３０５「リアルタイムのモーション・キャプチャ方法および装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　８月２６日国際公開、ＷＯ２００４／０７２９０９、平成１８年　４月２７日国内公表、特表２００６−５１４３６６、請求項の数（２０）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　
　本願は特許協力条約に基づく出願であって、平成１５年１０月６日（パリ条約による優先権主張外国庁受理：２００３年２月１１日、アメリカ合衆国）を国際出願日とする出願であり、その翻訳文である国内書面が平成１７年１０月１１日に提出されたものである。
　そして、平成２１年１月５日付け拒絶理由通知に応答して平成２１年３月１６日付けで手続補正書が提出され、更に平成２１年４月８日付けの最後の拒絶理由通知に対して平成２１年６月１５日付けで手続補正書が提出されたが、平成２１年６月２９日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成２１年１０月７日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同日付けで手続補正がなされたものである。
　
第２　平成２１年１０月７日付け手続補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　平成２１年１０月７日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　本件補正は、平成２１年６月１５日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１について、補正前の
「【請求項１】
　コンピュータ・デバイスと通信するディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御する方法であって、
　深度カメラによるリアルタイムのモーション・キャプチャを通じてトラッキングされる、ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与えるステップと、
　ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるステップと、
　トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記スケルトンイメージに前記深度イメージを与えるステップと、
　前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップと、を有し、
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップが含まれ、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされる、方法。」
を、
「【請求項１】
　コンピュータ・デバイスと通信するディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御する方法であって、
　深度カメラによるリアルタイムのモーション・キャプチャを通じてトラッキングされる、
マーカを身に付けたユーザの制御
、前記深度情報をマーカ位置と組み合わせて前記制御オブジェクトのイメージを生成及びトラッキングする
　ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるステップと、
　トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記スケルトンイメージに前記深度イメージを与えるステップと、
　前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを
、前記制御オブジェクトの動作が前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を直接制御して前記制御オブジェクトの動作をそのまま反映させるように
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、
マッピングされる前記制御オブジェクトの所定の動作が、
、前記そのまま反映される動作とは異なるものとすることで、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作
の前記所定の動作を
対応する動作と
と補正するものである。
　
　しかしながら、リアルタイムでディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御するという同一のステップ内において、「前記オブジェクトの動作を直接制御して前記制御オブジェクトの動作をそのまま反映させるように制御する」ことと、「前記オブジェクトの動作を、前記そのまま反映される動作とは異なるものとする」という相反する制御を行うことは、出願当初の明細書及び図面に記載されていない。
　
　当該補正の根拠とされている（平成２２年２月１８日提出の審判請求書の請求の理由について変更を行った手続補正書）、願書に最初に添付された明細書の段落００１８、段落００１９、段落００４２には、それぞれ、
「【００１８】
  ・・・（中略）・・・
例えば、制御オブジェクト・モーション１２２は、ビデオゲームをしている人物の動作や行動の一部をキャプチャすることができる。一実施形態では、モーション・キャプチャ・データベース１２４には、プロのスポーツ選手の動作をキャプチャする、複数のモーション・キャプチャ・インプットファイル１２０が記録される。したがって、制御オブジェクト・モーション１２２は、制御オブジェクト・モーションに対応する、同様のモーション・キャプチャ・インプット１２０と関連付けられ、また、同様のモーション・キャプチャ・インプットがリアルタイムでディスプレイ・スクリーン上に表示される。
  したがって、制御オブジェクト（ビデオゲームをしている人物など）が、リアルタイムでプロのスポーツ選手の動作や行動を制御する効果が得られる。モーション・キャプチャ・インプットは、アーティストのアニメデータ（人物以外のゲームキャラクタ、アニメーションのキャラクタ・イメージなど）であってよいことは理解されよう。別の実施形態では、制御オブジェクト・モーション１２２は、拘束情報として用いられる。ここでは、拘束情報により、キャラクタ・イメージのアニメーションが動かされる。したがって、制御オブジェクト・モーション１２２によってゲームキャラクタの動作が直接、制御される。物理的なシミュレーションシステムにより、この特性が実現されることは理解されよう。一実施形態では、ゲームキャラクタは制御オブジェクトの動作をミラーリング、あるいはそのまま反映させるする。別の実施形態では、制御オブジェクトのある種の動作が描かれ、ゲームキャラクタに様々な動作をさせることができる。例えば、制御オブジェクトが手足を動かすと、その手足の動きが、ビデオゲームキャラクタの眉を動かすようにマッピングすることもできる。制御オブジェクトの任意のタイプの動作が、キャラクタ・イメージ（ビデオゲームキャラクタなど）の任意のタイプの動作をマッピングしえることが理解されよう。」
「【００１９】
 　・・・（中略）・・・
ブロック１２２ａのシュート動作はデータベース１２４に記録された、プロのバスケットボール選手のシュート動作と関連付けられる。プロのバスケットボール選手のシュート動作は、ブロック１２６ａに描かれているように、可視スクリーン上に表示される。したがって、ビデオゲームをしている人物のモーション・キャプチャは、同様の動作をしているプロのバスケットボール選手のキャラクタをリアルタイムで制御するために利用される。バスケットボールの例は、例示を目的として示されており、これに限定されることを意味するものではないことは理解されよう。すなわち、ビデオゲームをしている人物の動作は、任意のスポーツの動作に対応することができる。また、ビデオゲームをしている人物の動作は、非スポーツ活動とも関連付けられることができる。例えば、キャプチャされた、ビデオゲームをしている人物の動作は、ビデオゲームによって表示される、動物、あるいはその他の、人間ではない生命体の動作、あるいは、無生物オブジェクトの動作を制御するために用いられてもよい。」
「【００４１】
  ・・・（中略）・・・
一実施形態では、一旦動作が識別されると（又は、検出されると）、データベース内の、対応する動作が参照される。例えば、ゲームのユーザが、有名な野球選手など、特定のキャラクタを選択する場合、その動作は、実際の有名野球選手が行う動作と同様であってよい。これらの動作はデータベースに記録される。取得したデータベースの動作は、ゲームの一部であるキャラクタ（人物／スケルトン）を制御するために用いられる。一実施形態では、深度をトラッキングするように形成されたカメラ、又はハードウエアには、プロセッサ、特定の回路、あるいは、入れ込みを行うように形成されているＤＳＰが含まれてよく、データベースはユーザの動作を参照し、“スクリーン上の”動作へと置き換える。上述の通り、スケルトン・イメージという用語は、オブジェクトが人物のオブジェクト、アニメーションのオブジェクト、あるいは無生物のオブジェクトであっても、トラッキングされる任意のオブジェクトの任意のモデルを幅広く含むように定義されうる。」
と記載されている。
　
　ここで、当該箇所には「別の実施形態では、制御オブジェクトのある種の動作が描かれ、ゲームキャラクタに様々な動作をさせることができる。例えば、制御オブジェクトが手足を動かすと、その手足の動きが、ビデオゲームキャラクタの眉を動かすようにマッピングすることもできる。制御オブジェクトの任意のタイプの動作が、キャラクタ・イメージ（ビデオゲームキャラクタなど）の任意のタイプの動作をマッピングしえることが理解されよう。」と表現されており、補正後の請求項１の「マッピングされる前記制御オブジェクトの所定の動作が、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記そのまま反映される動作とは異なるものとすることで、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とする」ことが当初明細書に記載されていた事項に等しいといえる。
　
　しかしながら、当該箇所には、「前記オブジェクトの動作を直接制御して前記制御オブジェクトの動作をそのまま反映させるように制御する」ことを行いながら「前記オブジェクトの動作を、前記そのまま反映される動作とは異なるものとする」ことは記載されていない。　
　
　よって、当該補正事項の内容は、出願当初の明細書及び図面に記載されたものではない。
　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第３項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　なお、付記するに、当該補正事項の内容が出願当初の明細書及び図面に記載されたものであったとしても、リアルタイムでディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御するという同一のステップ内において、「前記オブジェクトの動作を直接制御して前記制御オブジェクトの動作をそのまま反映させるように制御する」ことと、「前記オブジェクトの動作を、前記そのまま反映される動作とは異なるものとする」という相反する制御を行うこととなるため、請求項１に記載された発明は明確ではないものとなる。
　
　してみれば、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に規定する次の、
 　一　第３６条第５項に規定する請求項の削減
 　二　特許請求の範囲の減縮
 （第３６条第５項の規定により請求項に記載した発明を特定するために必要な事項を限定するものであって、その補正前の当該請求項に記載された発明とその補正後の当該請求項に記載される発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるものに限る。）
 　三　誤記の訂正
 　四　明りょうでない記載の釈明（拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る。）
 　の何れの要件をも目的とするものではない。
　
　したがって、当該補正は平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項の規定に違反するものである。
　よって、本件補正は、特許法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明の認定
　
　平成２１年１０月７日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項に係る発明は、平成２１年６月１５日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１ないし２０に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　
「【請求項１】
　コンピュータ・デバイスと通信するディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御する方法であって、
　深度カメラによるリアルタイムのモーション・キャプチャを通じてトラッキングされる、ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与えるステップと、
　ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるステップと、
　トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記スケルトンイメージに前記深度イメージを与えるステップと、
　前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップと、を有し、
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップが含まれ、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされる、方法。
　　【請求項２】
　前記モデルは前記人間のスケルトン・イメージである、請求項１記載の方法。
　　【請求項３】
　前記コンピュータ・デバイスはビデオゲーム機器である、請求項１記載の方法。
　　【請求項４】
　ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトは、ビデオゲームのキャラクタである、請求項１記載の方法。
　　【請求項５】
　ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与える前記ステップには、
　前記オブジェクトとしてマーカを用いて前記オブジェクトの動作をトラッキングするステップが含まれる、請求項１記載の方法。
　　【請求項６】
　前記マーカを用いて前記オブジェクトの動作をトラッキングする前記ステップには、前記マーカによって生じる輝点領域を識別するステップが含まれる、請求項５記載の方法。
　　【請求項７】
　リアルタイムのモーション・キャプチャを通じてコンピュータ・デバイスと通信するディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御するプログラム命令が記録されたコンピュータ可読媒体であって、前記プログラム命令には、
　深度カメラによるリアルタイムのモーション・キャプチャを通じてトラッキングされる、ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与えるプログラム命令と、
　ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるプログラム命令と、
　トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記スケルトンイメージに前記深度イメージを与えるプログラム命令と、
　前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するためのプログラム命令とが含まれ、
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップが含まれ、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、
前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされるものである、コンピュータ可読媒体。
　　【請求項８】
　前記ディスプレイ・スクリーンに表示される前記オブジェクトはビデオゲームのキャラクタである、請求項７記載のコンピュータ可読媒体。
　　【請求項９】
　ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与える前記プログラム命令には、
　前記オブジェクトとしてマーカを用いて前記オブジェクトの動作をトラッキングするためのプログラム命令が更に記録された、請求項７記載のコンピュータ可読媒体。
　　【請求項１０】
　前記マーカを用いて前記オブジェクトの動作をトラッキングするための前記プログラム命令には、
　前記マーカによって生じる輝点領域を識別するプログラム命令が含まれる、請求項９記載のコンピュータ可読媒体。
　　【請求項１１】
　制御イメージに関連付けられたリアルタイムのモーション・キャプチャによって、オブジェクトの制御が可能なシステムであって、
　コンピュータ・デバイスと、
　前記コンピュータ・デバイスによって提供される前記オブジェクトの前記イメージと対応するデータやオブジェクトのイメージを表示するように構成された、前記コンピュータ・デバイスと通信するディスプレイ・スクリーンと、
　オブジェクトのトラッキングが可能で、前記コンピュータ・デバイスと通信するビデオ・キャプチャ・デバイス、とを含み、
　前記ビデオ・キャプチャ・デバイスは、
　深度カメラによるリアルタイムのモーション・キャプチャを通じてトラッキングされる、ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与えるステップと、
　前記ビデオ・キャプチャ・デバイスが、ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるステップと、
　前記コンピュータ・デバイスが、トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記スケルトンイメージに前記深度イメージを与えるステップと、
　前記コンピュータ・デバイスが、前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップと、を実行するものであり、
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップが含まれ、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされる、システム。
　　【請求項１２】
　前記コンピュータ・デバイスはビデオゲーム機器である、請求項１１記載のシステム。
　　【請求項１３】
　ユーザが身に付けた前記オブジェクトはマーカである、請求項１１記載のシステム。
　　【請求項１４】
　前記マーカは、色、パターン、逆反射材、及び、発光デバイスからなるグループより選択される、請求項１３記載のシステム。
　　【請求項１５】
　ビデオゲームのキャラクタを制御するための、リアルタイムのモーション・キャプチャ方法であって、
　ユーザが身に付けたマーカの位置を識別するステップと、
　一台のビデオ・キャプチャ・デバイスで前記マーカに関連付けられた動作をキャプチャするステップと、
　前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記キャラクタの動作を制御するステップと、を含み、
　前記一台のビデオ・キャプチャ・デバイスで前記マーカに関連付けられた動作をキャプチャするステップには、深度カメラによるリアルタイムのモーション・キャプチャを通じてトラッキングされる、ユーザが身に付けたマーカと関連付けられた深度イメージを与えるステップと、ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるステップと、が含まれ、
　前記スケルトンイメージには、トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記深度イメージが与えられ、
　前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記キャラクタの動作を制御するステップには、前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップが含まれ、
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップが含まれ、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされる、方法。
　　【請求項１６】
　前記制御オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするステップと、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記キャラクタの動作を制御するステップと、を継続的に行う、　
　請求項１５記載の方法。
　　【請求項１７】
　リアルタイムのモーション・キャプチャを通じてコンピュータ・デバイスと通信するディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトを制御する方法であって、
　一台のビデオ・キャプチャ・デバイスを通じてトラッキングされる、ユーザが身に付けたオブジェクトと関連付けられた深度イメージを与えるステップと、
　ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトとトラッキングされる前記オブジェクトとの双方にスケルトンイメージを与えるステップと、
　トラッキングされる前記オブジェクトに関連付けられた動作をキャプチャするために、前記スケルトンイメージに前記深度イメージを与えるステップと、
　前記スケルトンイメージによって、リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップと、を有し、
　ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作が前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベースに記録されており、
　前記リアルタイムで前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトを制御するステップには、前記ユーザによって選択された前記キャラクタに対応するキャプチャされた動作を前記コンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の前記複数のキャプチャされた動作から参照して、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップが含まれ、
　前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされる、方法。
　　【請求項１８】
　前記コンピュータ・デバイスは、ビデオゲーム機器である、
　請求項１７記載の方法。
　　【請求項１９】
　ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトは、ビデオゲームのキャラクタである、
　請求項１７記載の方法。　
　　【請求項２０】
　トラッキングされる前記オブジェクトには、マーカが含まれない、
　請求項１７記載の方法。」
　
第４　原審拒絶査定
　
　拒絶査定は平成２１年４月７日付け拒絶理由通知書に記載した理由によるものであり、その概要は次のとおりである。
　
［理由１］
　この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された次の刊行物１〜７
　刊行物１．特開２０００−２０００８８号公報
　刊行物２．特開２０００−３１５２５９号公報
　刊行物３．特開平１１−１２８５３４号公報
　刊行物４．特開２００２−０４２１６８号公報
　刊行物５．特開２００２−００６８７４号公報
　刊行物６．特開２０００−０３３１８４号公報
　刊行物７．特開平１０−３３４２７０号公報
に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
［理由２］
　この出願は、特許請求の範囲の記載が全体として日本語としての意味が不明確であり、かつ、技術的意味も不明確である点で、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
　
第５　拒絶査定に対する合議体の判断
　
１．［理由２］について
　
　拒絶査定において指摘されている、請求項１に記載された「前記トラッキングされる前記オブジェクトに関連づけられたキャプチャされた動作を、前記ユーザにより選択されたキャラクタにおける、対応する前記データベース内のキャプチャされた動作と関連づけることで、前記ディスプレイ・スクリーン上に表示される前記オブジェクトの動作が、前記ユーザにより選択されたキャラクタの動作と同様のものとされる」という表現は、「トラキングされるオブジェクトの動作」を「ユーザにより選択されたキャラクタの動作」と関連づけることによって、「ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトの動作」を「ユーザにより選択されたキャラクタの動作」と同様のものとすることであると理解することができるので、日本語として明確な表現であって、技術的意味も理解できる表現である。
　そして、請求項１ないし２０に記載された発明を特定するために必要な事項について、いずれも日本語として明確な表現であって、技術的意味も理解できるものである。
　したがって、当該理由により本願を拒絶することはできない。
　
２．［理由１］について
　
　拒絶理由で引用された各刊行物には、概略次の発明内容が記載されている。
（１）刊行物１（特開２０００−２０００８８号公報）
　歌唱者の身体表面に設けられた動作検出マーカの動きをカメラで検出し、その検出情報に基づいて振付動作等の歌唱者動作データをリアルタイム作成・出力するカラオケ装置。
　
（２）刊行物２（特開２０００−３１５２５９号公報）
　モーションキャプチャシステムから得られる被験者の身体上の各関節の位置情報としての３次元座標データをフレーム毎に格納するデータベース作成装置。
　
（３）刊行物３（特開平１１−１２８５３４号公報）
　人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信号として入力し、人体の画像と個成る画像情報を出力する姿勢検出ゲーム装置及びゲーム方法。
　
（４）刊行物４（特開２００２−０４２１６８号公報）
　踊り手の画像を取り込み、取り込んだ画像から踊り手の複数箇所の位置を検出し、踊り手の各個所の基準位置からの変化量と踊りパターンを合成して表示する踊り映像強調合成装置。
　
（５）刊行物５（特開２００２−００６８７４号公報）
　人間の骨格を表すスケルトンの各関節を表すバーチャルマーカから各セグメントの位置座標を計算して位置情報格納部に格納する動画像処理装置。
　
（６）刊行物６（特開２０００−０３３１８４号公報）
　実在の相手の動きにほぼリアルタイムに対応して動くキャラクター画像を表示する全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。
　
（７）刊行物７（特開平１０−３３４２７０号公報）
　人間が各部位を動かすことにより、計算機に接続されたＣＲＴモニタの画面上に表現された人物モデルがリアルタイムで動く動作認識装置。
　
３．本願発明と引用刊行物に記載の発明のとの対比及び判断
　
　引用刊行物１ないし７のいずれにも、本願の請求項１に係る発明を特定するために必要な事項である、
（ア）ユーザにより選択されるキャラクタについての複数のキャプチャされた動作がコンピュータ・デバイスに関連付けられたデータベースに記録されており、
（イ）ユーザによって選択されたキャラクタに対応するキャプチャされた動作をコンピュータ・デバイスに関連づけられたデータベース内の複数のキャプチャされた動作から参照して、ディスプレイ・スクリーン上に表示されるオブジェクトの動作を、ユーザにより選択されたキャラクタにおける対応する動作とするステップ
　
　について、何らの記載もなく、示唆もされていない。
　
　本願発明は、引用刊行物１ないし７には示されておらず、また、各刊行物に記載されている発明を組み合わせても導出できない構成を具備することにより、所望の効果を奏するものである。
　
　したがって、本願の請求項１に係る発明は、引用刊行物１ないし７に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　
　また、本願の請求項２ないし６に係る発明は、本願の請求項１を引用する発明であるから、本願の請求項１が当業者が容易に発明をすることができたものではない以上、本願の請求項２ないし６に係る発明も当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　そして、本願の請求項７ないし２０に係る発明についても、本願の請求項１に係る発明と同様に、各刊行物に記載されている発明を組み合わせても導出できない構成である上記（ア）、（イ）を具備するものであるので、本願の請求項７ないし２０に係る発明も当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　
第６　むすび
　
　上述のとおり、本願については、原査定の拒絶理由を検討してもその理由によって拒絶すべきものとすることはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。