(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出を実行させるためのコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記コマンドの受信に応じて、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンドに従って特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されたことに基づいて特定の達成条件が成立したと判別する判別手段と、
前記判別手段によって前記特定の達成条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記特定の達成条件の成立を報知する報知手段と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行される以前に、前記特定演出が実行されることが前記コマンドに基づいて判断可能な場合、前記特定の達成条件の成立を特定可能な達成条件記憶情報を記憶する記憶手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技や演出が進められたときに、ミッションとして予め定められた達成条件（たとえば、大当りが確定したことを報知する演出を見たという条件）が成立したと判別されることで、ミッションクリアとされ、これらを履歴として確認できるシステムがあった（たとえば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のようなシステムが用いられるようになる前は、遊技制御用マイクロコンピュータが、大当りが確定したことを報知するための演出と異なる演出を実行させるためのコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータに送信したにも関わらず、コマンドが正常に到達せず、演出制御用マイクロコンピュータが、大当りが確定したことを報知するための演出を実行してしまった場合であっても、遊技者は履歴を確認できないため、トラブルは発生し難かった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２４３９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のようなシステムにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータと演出制御用マイクロコンピュータとの間のコマンドなどの誤受信によって生じた誤った状況に対して、ミッションクリアとしてしまうと、後で確認できる履歴として、本来の遊技進行と異なる状況（たとえば、大当りではないのに大当り確定の演出が実行されるような状況）が記憶される。言い換えれば、ミッションクリアしたのにミッションクリアの履歴が記憶されない場合も生じ得る。このため、遊技者は、そのミッションクリアの履歴に基づいて、大当りが実行されなかった旨の苦情を遊技店に訴えることができてしまったり、ミッションクリアしたのにミッションクリアの履歴が記憶されなかったりするので、遊技者と遊技店との間で不要なトラブルが発生しまうといった問題があった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出（たとえば、演出表示装置９での表示演出）を実行させるためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記コマンドを受信に応じて、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンドに従って特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されたことに基づいて特定の達成条件（たとえば、ミッション）が成立（たとえば、クリアしたか）したと判別する判別手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１０、図３６のステップＳ１１３１，ステップＳ１１３３）と、
前記判別手段によって前記特定の達成条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記特定の達成条件の成立を報知する報知手段と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行される以前に、前記特定演出が実行されることが前記コマンドに基づいて判断可能な場合、前記特定の達成条件の成立を特定可能な達成条件記憶情報を記憶する記憶手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ８５、ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグ、図３６のステップＳ１１３２，ステップＳ１１３４）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、遊技システムに含まれる遊技機の演出制御手段によって、遊技制御手段からのコマンドに従って特定演出が実行されたことに基づいて特定の達成条件が成立したと判別され、特定の達成条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の達成条件の成立が報知され、特定演出が実行される以前に、特定演出が実行されることがコマンドに基づいて判断可能な場合、特定の達成条件の成立を特定可能な達成条件記憶情報が記憶される。
【０００９】
このため、特定演出が実行されたことに基づいて特定の達成条件が成立したと判別される以前に当該達成条件の成立を記憶しておくことができる。その結果、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することが可能な遊技システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図９】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施の形態における遊技システムでのミッションの達成に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】本実施の形態における遊技システムに含まれるパチンコ遊技機１の演出制御用マイクロコンピュータで実行されるミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】本実施の形態におけるミッションの内容の一例を示す表である。
【図３８】本実施の形態におけるミッションクリアと誤って判別することを制限する一例を示す画面遷移図である。
【図３９】本実施の形態におけるミッションの達成条件の成立の報知のタイミングによって飾り図柄の再変動が開始されることが遊技者に察知されないようにする一例を示す画面遷移図である。
【図４０】第２の実施の形態におけるミッションクリアと誤って判別することを制限する一例を示す画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム１０００の全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技システム１０００の全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技システム１０００は、遊技店に設置されるパチンコ遊技機１と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ３００と、遊技者の所持する携帯端末２００とを含む。なお、図１に示すように、遊技システム１０００は、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【００１２】
以下、遊技システム１０００の構成要素であるパチンコ遊技機１および管理サーバ３００の構成および動作、ならびに、携帯端末２００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００１３】
図２は、本実施の形態における携帯端末２００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、音声入出力部２５０と、無線通信部２６０と、アンテナ２６１と、赤外線通信部２８０と、カメラ部２９０とを含む。
【００１４】
記憶部２２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部２２０は、携帯端末２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００１５】
操作部２３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部２３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【００１６】
表示部２４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部２４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００１７】
音声入出力部２５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部２５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部２１０に受渡し、制御部２１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００１８】
無線通信部２６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ２６１で受信した信号を制御部２１０に受渡し、制御部２１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ２６１から出力させる。
【００１９】
赤外線通信部２８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部２１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部２１０から受取り、赤外線で送信する。
【００２０】
カメラ部２９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部２１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【００２１】
制御部２１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、音声入出力部２５０、無線通信部２６０、赤外線通信部２８０、または、カメラ部２９０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、音声入出力部２５０、無線通信部２６０、または、赤外線通信部２８０に出力する。
【００２２】
なお、本実施の形態においては、携帯端末２００は、音声入出力部２５０を含んでも含まなくてもよい。
【００２３】
図３は、本実施の形態における管理サーバ３００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、管理サーバ３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、操作部３３０と、表示部３４０と、通信部３６０とを含む。
【００２４】
記憶部３２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部３２０には、管理サーバ３００の各種機能を制御部３１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００２５】
操作部３３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部３３０は、管理サーバ３００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部３１０に受渡す。
【００２６】
表示部３４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部３４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部３４０は、制御部３１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００２７】
通信部３６０は、携帯端末２００または他のサーバから、インターネット網４００を介して受信したデータを制御部３１０に受渡し、制御部３１０からインターネット網４００を介して携帯端末２００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００２８】
制御部３１０は、ＭＰＵで構成される。制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部３２０、操作部３３０、または、通信部３６０から入力されたデータを処理して、記憶部３２０、表示部３４０、または、通信部３６０に出力する。
【００２９】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
なお、演出表示装置９とは別に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１特別図柄に対応した第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２特別図柄に対応した第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第１飾り図柄表示器および第２飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、例えば、２つのＬＥＤや７セグメントのＬＥＤによって構成される。
【００３４】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３５】
なお、特別図柄表示器が１つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第１特別図柄の可変表示を行う第１可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第２特別図柄の可変表示を行う第２可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が４つの７セグメントＬＥＤを含む１つの表示器として構成され、そのうちの２つの７セグメントＬＥＤが第１可変表示部を形成し、他の２つの７セグメントＬＥＤが第２可変表示部を形成していてもよい。
【００３６】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４４】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（以下、合計保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４７】
なお、この実施の形態では、図４に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４８】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４９】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。
【００５１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５２】
この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（この実施の形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図６参照）に出力される。なお、図４に示す例では、操作ボタン１２０は打球供給皿（上皿）３に設けられているが、他の箇所（例えば打球操作ハンドル５の真上）に設けられていてもよい。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５５】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６６】
図６は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。図６に示すように、この実施の形態では、遊技機１は、演出表示装置９の表示制御を行うための演出制御基板８０と、音出力装置２７の音出力制御を行うための音声出力基板７０と、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うためのランプドライバ基板３５とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板（演出制御基板８０，音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５）を用いて、演出表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、１つの制御基板（例えば、１つの演出制御基板）を用いて行ってもよい。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５およびＩ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ８５は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００７０】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプドライバ３５２に対してランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、球切れＬＥＤ５１、賞球ＬＥＤ５２などの各ランプに供給する。
【００７１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声出力基板７０に搭載された音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
なお、ランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭ８９は、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭ８９から読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００７４】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングする。ＶＲＡＭ８３は、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ８３内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７５】
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００７６】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００７７】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００７８】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からの操作信号にもとづいて、デモ画面（デモンストレーション画面）の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行う。なお、操作ボタン１２０からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板３５に設けられた設定スイッチ３５４からのオン／オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ３５４を演出制御基板８０または音声出力基板７０に設けてもよい。また、設定スイッチ３５４は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン／オフを固定できるものであってもよい。
【００７９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３に進入した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４に進入した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
【００８０】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８１】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００８２】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００８３】
また、この実施の形態では、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００８４】
１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく２ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００８５】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００８６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第２始動入賞口１４と比較して第１始動入賞口１３の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第１始動入賞口１３と比較して第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００８７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア（「左」の飾り図柄表示エリア９ａ：演出表示装置９の表示領域において左図柄の可変表示が行われる領域、「中」の飾り図柄表示エリア９ｂ：演出表示装置９の表示領域において中図柄の可変表示が行われる領域、「右」の飾り図柄表示エリア９ｃ：演出表示装置９の表示領域において右図柄の可変表示が行われる領域）における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９ｂなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００８８】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。
【００８９】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば１つまたは２つ）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９ａと「右」の飾り図柄表示エリア９ｃのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００９０】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことにもとづき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行う。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア９ａに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア９ｂに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア９ｃに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００９１】
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分（イントロ部分）といった、所定の演出表示が行われる。
【００９２】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００９３】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００９４】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。
【００９５】
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００９６】
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００９７】
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更させる（メール受信待ち状態からメール着信状態に変更させる）といった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【００９８】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９９】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１００】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。なお、この実施の形態では、通常大当りには、第１通常大当りと第２通常大当りとの２つがある。第１通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示されるのみで、確変昇格演出（確変に昇格するか否かを報知する演出）は実行されない。第２通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常表示態様」の可変表示態様（通常大当りの可変表示態様ともいう）と称される。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて１つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置９上に１ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン（例えば５ライン）の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
【０１０２】
また、この実施の形態では、確変大当りには、第１確変大当り、第２確変大当り第３確変大当りおよび第４確変大当りの４つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され確変大当りとなる場合には、第１確変表示態様（第１確変大当りの場合）、第２確変表示態様（第２確変大当りの場合）および第３確変表示態様（第３確変大当りまたは第４確変大当りの場合）の３つの表示態様のうちのいずれかの表示態様で、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第１確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である（低い確率で、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される）。また、第２確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出（例えば、スーパーリーチ）を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である。また、第３確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）を停止表示する表示態様である。また、第３確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行され、第４確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出においても確変昇格演出が実行されない。
【０１０３】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第１確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が高い確率で停止表示されることがある。ここで、確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０４】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第２確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）が高い確率で停止表示される。
【０１０５】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第３確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当りを想起させる大当り組合せの確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される。
【０１０６】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確表示態様」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」の表示態様ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【０１０７】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り表示態様」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り表示態様」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、突確チャンス目を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか（すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か）を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０８】
また、可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御するようにしてもよく、小当りとなる変動表示の終了時に通常状態へと制御するようにしてもよい。
【０１０９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板１５を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図７（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１０】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。  コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸ（Ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
具体的には、コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、可変表示結果が「第１通常大当り」となる旨の判定結果を示す第２表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、可変表示結果が「第２通常大当り」となる旨の判定結果を示す第３表示結果コマンドである。なお、第３表示結果コマンドは、第２通常大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、可変表示結果が「第１確変大当り」となる旨の判定結果を示す第４表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、可変表示結果が「第２確変大当り」となる旨の判定結果を示す第５表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示結果が「第３確変大当り」となる旨の判定結果を示す第６表示結果コマンドである。なお、第６表示結果コマンドは、第３確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、可変表示結果が「第４確変大当り」となる旨の判定結果を示す第７表示結果コマンドである。なお、第７表示結果コマンドは、第４確変大当りを指定するとともに、確変大当り演出を実行しないこと（潜伏確変）も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０７（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第８表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０８（Ｈ）は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第９表示結果コマンドである。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合と、第２特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合とで、共通の飾り図柄停止指定コマンドを用いる。
【０１１４】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。以下、コマンド９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置９に表示する背景の種類（例えば色）を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））が送信される。
【０１１５】
Ａ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図７（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り開始指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１１６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図７（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り終了指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１１８】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることにもとづく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることにもとづく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」である場合にも、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信する場合を示すが、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１２０】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、演出表示装置９の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
【０１２２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板３１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図８は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０１２３】
なお、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１２４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１２５】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」および「突然確変大当り」の大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【０１２６】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１２７】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか（例えば、スーパーリーチとするか）に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出（例えば「滑り」演出）のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値ＭＲ４を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか（例えば、分類したスーパーリーチの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチを含む変動パターンとするか）が決定される。
【０１２８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２９】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、例えば図９（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果判定テーブル１３０は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１３０】
なお、図９に示す例では、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂが大当り判定値データとハズレ判定値データのみを含む場合を示すが、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、さらに小当り判定値データを含んでいてもよい。そして、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを用いて、第２特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されるとともに、第２特別図柄の可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０１３１】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１０に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１にもとづき、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」、「突確大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、後述する大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１にもとづいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０６」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。なお、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第３確変大当り」の割合を、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて異ならせていてもよい。
【０１３２】
この実施の形態では、図１０に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるかに応じて、「突確大当り」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が１である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「９３」〜「１００」の範囲の値が「突確大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合には、「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１３３】
次に遊技機の動作について説明する。図１１および図１２は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１３５】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１３６】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１３７】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１３８】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１３９】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１４１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１４２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１４３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１４４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１４５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板（演出制御基板）に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１４７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１４８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する（ステップＳ９５）。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路が遊技機１に内蔵されている場合には、乱数回路の設定（例えば、乱数回路の動作を開始させる）を行う。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【０１５１】
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路５０３は、遊技機１に内蔵してもよいし、遊技機１に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図５に示したように、乱数回路５０３は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５とともに１チップ内（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に内蔵されている。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５３】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【０１５４】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１５５】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５６】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１５７】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１５８】
次に、遊技制御処理について説明する。図１３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａや、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、状態表示灯などの各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【０１６０】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【０１６１】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では３）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに導出表示する。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１６９】
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１７０】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３０およびＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１７１】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７２】
なお、ステップＳ３１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１参照）において、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａが２回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１１において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
【０１７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に（すなわち、変動パターン決定のタイミングで（ステップＳ３３１，Ｓ３３３参照））抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
【０１７６】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に移行するように制御する。
【０１７７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１７８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１８０】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１８１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１８４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８５】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１８６】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１８７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８８】
図１６（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８９】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうちいずれか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行し、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数である場合には保留記憶特定情報記憶領域にセットされている入賞順が早い方の特別図柄の変動表示を実行するのであるが、常に第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうちいずれか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。また、遊技状態が確変状態であるかや時短状態であるかに応じていずれかの特別図柄の変動表示を優先して実行する場合や、あらかじめ定められたいずれか一方の特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。そのようにすれば、ＲＡＭ５５の必要容量を削減することができる。
【０１９０】
図１６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２１８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第１始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１９４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第２始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９８】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数の値を確認する（ステップＳ１５０１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１９９】
合計保留記憶数が「０」であれば、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する（ステップＳ１５０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２００】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多いか否かを確認する（ステップＳ１５０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値および第２保留記憶数カウンタの値がともに１以上であるか否かを確認し、ともに１以上であれば、第２保留記憶数カウンタの値が第１保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第２保留記憶数が第１保留記憶数より多ければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０７に移行する。第２保留記憶数が第１保留記憶数より多くなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認する（ステップＳ１５０４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値および第２保留記憶数カウンタの値がともに１以上であるか否かを確認し、ともに１以上であれば、第１保留記憶数カウンタの値が第２保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第１保留記憶数が第２保留記憶数よりも多ければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２０１】
なお、ステップＳ１５０３，Ｓ１５０４において、第１保留記憶数または第２保留記憶数のいずれか一方が０である場合には、ＣＰＵ５６は、０でない方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を実行するように制御する。例えば、第１保留記憶数が１以上であるとともに第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、第２保留記憶数が１以上であるとともに第１保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する。
【０２０２】
第１保留記憶数が第２保留記憶数よりも多くなければ（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが等しければ）、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ１５０５）。
【０２０３】
第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合（ステップＳ１５０４のＹ）、または保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ１５０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０６）。
【０２０４】
第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合（ステップＳ１５０３のＹ）、または保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ１５０５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０７）。
【０２０５】
以上のように、ステップＳ１５０３〜Ｓ１５０７の処理が実行されることによって、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する。そのように、保留記憶数が多い方の特別図柄の変動表示を優先して実行するように制御することによって、無効な始動入賞が発生する事態を低減している。
【０２０６】
なお、例えば、遊技状態が通常状態である場合に第１始動入賞口１３が始動入賞しやすく、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに第２始動入賞口１４が始動入賞しやすく構成されている場合には、合計保留記憶数が０でないと判定したときに、確変状態であることを示す確変フラグや時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、第２保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ１５０７に移行し、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する用にしてもよい。また、確変フラグや時短フラグがセットされていなければ、第１保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ１５０６に移行し、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に応じて保留記憶が溜まりやすい方の特別図柄の変動表示を優先して実行することができ、無効な始動入賞が発生する事態を低減することができる。
【０２０７】
また、例えば、第２保留記憶数が０でないことを条件に常に第２特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、第１保留記憶数が０でないことを条件に常に第１特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２０８】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１５０８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、この際、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち、特別図柄ポインタが示す方の最も古いデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第１」のデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第２」のデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５１０）、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ１５１１）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする（ステップＳ１５１２）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図９（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４における第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４における第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１２でセットした第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図９に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図９に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
【０２１３】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ１５１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ１５１５）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０８で読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データにもとづき、ステップＳ１５１５にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突確大当り」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１５１６）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの値が「１」である場合には、図１０に示す特別図柄ポインタ「１」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「２」である場合には、図１０に示す特別図柄ポインタ「２」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
【０２１４】
また、この実施の形態では、ステップＳ１５１６で「第２通常大当り」または「第３確変大当り」に決定された場合には、大当り遊技中に確変昇格演出が実行される。従って、この実施の形態では、ステップＳ１５１６における大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を用いた判定処理において、大当りの種別を通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれとするかが決定されるとともに、大当り遊技中に確変昇格演出を実行するか否かが決定される。
【０２１５】
なお、この実施の形態では、通常大当りのうち第２通常大当りのときにのみ確変昇格演出を実行する場合を示しているが、通常大当りと決定した場合には必ず確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、通常大当りや確変大当りと決定した場合に限らず、例えば、突然確変大当りや小当りと決定したときにも確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２１６】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り種別とともに確変昇格演出の有無を決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種別を決定するのみで、確変昇格演出を実行するか否かについては決定しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、変動開始コマンドや変動パターンコマンドなど変動開始時の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、確変昇格演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができる。
【０２１７】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図１０に示すように、大当り種別判定テーブル１３１にて「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確大当り」に決定されることはない。そのように構成することによって、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときにさらに突然確変大当りまたは小当りとなることを防止することができる。そのため、遊技者が損をしたと感じることを防止することができ、遊技に対する興趣が低下する事態を防止することができる。例えば、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときに突然確変大当りが発生すると、遊技者が１回の大当りを逃してしまったかのように感じ損をしたと感じるおそれがあるが、そのような事態を防止することができる。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１７にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０５」のいずれかに設定する（ステップＳ１５１７）。
【０２１９】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ１５１３のＮ）、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図９に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図９に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。
【０２２０】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図９に示すように、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、この実施の形態では、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「１」に設定した場合のみ（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ）、小当りと決定される場合がある。
【０２２１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ１５１８のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１９）。そして、ステップＳ１５２０に移行する。特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ（ステップＳ１５１８のＮ）、ステップＳ１５２１に移行する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ１５２０）。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、大当り種別が「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別が「突確大当り」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。なお、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前（例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理）に行うようにしてもよい。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１５２１）。一例として、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ１５１３で乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ１５１６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確大当り」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２２）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図７に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図７に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態（通常状態または時短状態）であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば（例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば）、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２３）。
【０２２６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２２７】
大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２２８】
小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２３のＮ）、すなわち、はずれである場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２５）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ３２６）。次いで、ＣＰＵ５６は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２にもとづき、ステップＳ３２５でセットしたリーチ判定テーブルのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ３２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
【０２３０】
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２９）。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３０）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづき、ステップＳ３２２，Ｓ３２４，Ｓ３２９，Ｓ３３０のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３３１）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。
【０２３２】
ステップＳ３３１の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ３３１の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３１の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブルやハズレ変動パターン判定テーブルといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３２）。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづき、ステップＳ３３２でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する（ステップＳ３３３）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２３４】
ステップＳ３３３の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップＳ３３３の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３３の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ３３４において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３３の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する（ステップＳ３３５）。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、特別図柄ポインタ値が１である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が２である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップＳ３３６における設定に従って、ＣＰＵ５６によって演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）が実行されることによってなされる。
【０２３７】
ステップＳ３３６の処理を実行することによって、ＣＰＵ５６は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ５６は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、２ｍｓｅｃごと（または４ｍｓｅｃごとでもよい）に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも演出表示装置９における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
【０２３８】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６がステップＳ３３６の処理を行い、ステップＳ３３６の設定に従って演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）を実行することによって、少なくとも特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かと可変表示パターン（変動パターン）とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、１つのコマンド（例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド）のみを送信するようにしてもよい。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３３７）。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞時に、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の全てを抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、始動入賞時ではなく第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
【０２４１】
例えば、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に乱数値ＭＲ３，ＭＲ４を抽出するようにする場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのオンを検出したときに（ステップＳ２１１，Ｓ２２１参照）、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のみを抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する（ステップＳ２１５，Ｓ２２５参照）。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３１において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３３において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２４２】
例えば、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第１保留記憶バッファの保存領域と第２保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を変動開始時に抽出するようにすれば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。
【０２４３】
また、この実施の形態では、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２や、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、例えば、リフレッシュレジスタを用いてランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２４４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０２４５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０２４６】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１３０６）とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３０７）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０８）。
【０２４８】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０９）。セットされていなければ、そのままステップＳ１３１３に移行する。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１０）とともに、時短回数カウンタの減算後の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
【０２４９】
時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１３１３に移行する。時短回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１３）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（小当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３１５）。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１３１６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する(ステップＳ１３１７）。
【０２５２】
ステップＳ１３１３で小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１８）。
【０２５３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２５４】
大入賞口制御タイマの値が０であれば（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１６で決定した大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ４６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常大当り」の大当り種別に対応した「００」または「０１」であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファ値が「００」または「０１」であれば（ステップＳ４６４のＹ）、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする（ステップＳ４６５）とともに、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６６）。そして、ステップＳ４７０に移行する。
【０２５５】
ステップＳ４６４で大当り種別バッファ値が「００」および「０１」以外である場合には（ステップＳ３１３のＮ）、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする（ステップＳ４６７）とともに、時短フラグをセットする（ステップＳ４６８）。また、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６９）。そして、ステップＳ４７０に移行する。なお、ステップＳ４６９で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。
【０２５６】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する(ステップＳ４７０）。
【０２５７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ７０２）、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、演出制御処理を実行する。
【０２５９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図３５で示すステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１８の処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ７０２の処理に戻す。
【０２６０】
図２４および図２５は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ１６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ１６１２）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ１６１５）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果コマンド：８ＣＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける表示結果コマンド格納領域に格納し（ステップＳ１６１７）、表示結果受信フラグをセットする（ステップＳ１６１８）。
【０２６３】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２０）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ１６２１）。
【０２６４】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２３）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ１６２４）。
【０２６５】
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド（コマンド９５０１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態であることを報知していない確変状態時（潜伏確変状態時）であること（潜伏確変中であること）を示す潜伏確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６２６）。潜伏確変フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２７）。潜伏確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１６２９に移行する。
【０２６６】
また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２９）。また、ステップＳ１６２５で潜伏確変フラグがセットされていた場合にも、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６２９に移行して演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う。
【０２６７】
ステップＳ１６２５〜Ｓ１６２９の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であって確変となることが既に報知されている場合には、演出表示装置９において赤色の背景が表示され、確変状態であることを認識可能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。また、通常大当りと決定された後に大当りが実行された後や、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても潜伏確変中である場合には、演出表示装置９において緑色の背景が表示され、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。なお、この確変状態であるか否かが認識不能な演出は、飾り図柄の変動表示中も継続される。また、この実施の形態では、確変大当りと決定された場合であっても直ちに確変大当りであることが報知されず確変昇格演出が実行される場合もあるので、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合にも、ステップＳ１６２９に移行して確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。
【０２６８】
なお、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が通常状態であることを示す背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そして、この場合に、潜伏確変中である場合や、確変大当りと決定されている場合であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、遊技状態が通常状態である場合と同様の背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そのようにしても、通常大当りと決定されている場合や、確変大当りと決定されている場合であっても、潜伏確変中である場合や、確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出を行うことができる。
【０２６９】
また、例えば、遊技状態が時短状態である場合に時短状態背景指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出表示装置９は、時短状態背景指定コマンドを受信した場合に、さらに異なる背景色（例えば、黄色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。また、確変となることが既に報知されている場合に常に赤色の背景を表示するのではなく、高確率状態のみに移行されている場合と、高確率状態に移行されるとともに時短状態にも移行されている場合とで、異なる背景色の背景を演出表示装置９に表示するようにしてもよい。なお、この場合、遊技球が始動入賞しやすい高ベース状態である場合には時短状態の場合と同じ背景色（例えば、黄色）を表示するようにし、遊技球が始動入賞しにくい低ベース状態である場合には通常状態の場合と同じ背景色（例えば、青色）を表示するようにしてもよい。
【０２７０】
また、受信した演出制御コマンドが、第１変動開始指定コマンド（コマンド８００１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第１変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３１）。
【０２７１】
また、受信した演出制御コマンドが、第２変動開始指定コマンド（コマンド８００２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第２変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３３）。
【０２７２】
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄停止指定コマンド（コマンド８Ｆ００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする（ステップＳ１６３５）。
【０２７３】
ステップＳ１６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ１６３６）。
【０２７４】
図２６は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７５】
変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第１変動開始コマンド受信フラグや、第２変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御等を行う。また、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出を実行する。
【０２８１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドにもとづいてインターバル表示を行う。
【０２８２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８３】
図２７は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２８５】
図２７に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２８６】
図２８および図２９は、図２６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ８２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０２８７】
非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２８８】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発展チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８２５）。
【０２８９】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ８２４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２６）。
【０２９０】
非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ８２３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２７）。
【０２９１】
可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ８２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８２８）。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」である場合には（ステップＳ８２８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２で読み出した変動パターンが可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定しているか否かを判定する（ステップＳ８２９）。「非リーチ」とすることを指定していると判定した場合には、ステップＳ８２４に移行する。
【０２９２】
可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定していないと判定した場合には（ステップＳ８２９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定しているか否かを判定する（ステップＳ８３０）。「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していると判定した場合には（ステップＳ８３０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２７の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０２９３】
飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していないと判定した場合には（ステップＳ８３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３１）。
【０２９４】
可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確大当り」でもない場合には（ステップＳ８２８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１通常大当り」と「第２通常大当り」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８３２）。大当り種別が「第１通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第２通常大当り」である場合には（ステップＳ８３２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１通常大当りや第２通常大当りにおける大当り図柄を決定するための第１最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３３）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０２９５】
大当り種別が「第１通常大当り」でも「第２通常大当り」でもない場合には（ステップＳ８３２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第３確変大当り」または「第４確変大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８３４）。大当り種別が「第３確変大当り」または「第４確変大当り」である場合には（ステップＳ８３４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３確変大当りや第４確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第２最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せ、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０２９６】
大当り種別が「第３確変大当り」および「第４確変大当り」でもない場合には（ステップＳ８３４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が「第１確変大当り」と「第２確変大当り」のいずれかであることに対応して、第１確変大当りや第２確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第３最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３４）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、確変図柄である奇数図柄または非確変図柄である偶数図柄のいずれかとなる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８３７）。図３０は、ステップＳ８３７で実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。特定演出を含まない変動パターンであれば（ステップＳ３５０１のＮ）、そのまま特定演出設定処理を終了する。
【０２９８】
特定演出を含む変動パターンと判定した場合には（ステップＳ３５０１のＹ）、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ３５０２）。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ３５０３）。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３５０４）。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し（ステップＳ３５０５）、「イントロ」の特定演出である場合には（ステップＳ３５０５のＹ）、ステップＳ３５０４で決定したイントロの特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブルにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する（ステップＳ３５０６）。
【０３０１】
ステップＳ３５０２で特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合や、ステップＳ３５０５で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、ステップＳ３５０６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ３５０７）。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば（ステップＳ３５０７のＮ）、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば（ステップＳ３５０７のＹ）、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定する（ステップＳ３５０８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を終了して、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３０２】
特定演出設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８３８Ａ）。
【０３０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３９）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８４１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０４】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４３）。
【０３０５】
図３１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３１）。なお、飾り図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３５参照）。飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップＳ１８３９に移行する。セットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１８３９に移行する。そして、ステップＳ１８３９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに（ステップＳ１８３１参照）、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して（ステップＳ１８３２参照）、飾り図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して飾り図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８３１で飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ１８３２を実行することなく、そのままステップＳ１８３３に移行するようにすればよい。
【０３０７】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ１８３５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８３６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８３７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８３８）。
【０３０８】
図３２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄又は小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３０９】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、飾り図柄停止指定受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３１０】
ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０Ａ）。
【０３１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０３１２】
図３３は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３１４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０３１５】
図３４は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、大当り遊技中の最後のラウンド（例えば、通常大当りや確変大当りのときは第１５ラウンド、突然確変大当りのときは第２ラウンド）を終了するときに、ラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）やラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技終了時に実行されるエンディング演出の演出期間に応じた値がセットされる。
【０３１６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３１８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、確変昇格演出の実行中であることを示すフラグ）をリセットし（ステップＳ９７８Ａ）演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７９）。
【０３１９】
図３５は、本実施の形態における遊技システム１０００でのミッションの達成に関する処理の流れを示すフローチャートである。図３５を参照して、これらの処理のうち、パチンコ遊技機１で行なわれるステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１８の処理は、図２３のステップＳ７０７で実行される処理である。つまり、このステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１８の処理は、パチンコ遊技機１の演出制御基板８０でタイマ割込が掛かるごとに実行される。
【０３２０】
パチンコ遊技機１において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１０で、後述する図３６で説明するミッション達成判定処理を実行する。
【０３２１】
図３６は、本実施の形態における遊技システムに含まれるパチンコ遊技機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行されるミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。図３６を参照して、まず、ステップＳ１１２１で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、クリアしたミッションなどの遊技履歴を取得するモードであることを示す履歴取得フラグがオン状態であるか否かを判断する。
【０３２２】
履歴取得フラグがオフ状態であると判断した場合（ステップＳ１１２１でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１１４３で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技履歴の取得を開始する履歴取得開始操作が遊技者から受付けられたか否かを判断する。
【０３２３】
履歴取得開始操作があったと判断した場合（ステップＳ１１４３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１４４で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴取得フラグをオン状態にする。
【０３２４】
履歴取得開始操作がないと判断した場合（ステップＳ１１４３でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ１１４４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理を、この処理の呼出元の図３５のステップＳ１１１０に戻す。
【０３２５】
履歴取得フラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１１２１でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２２以降の処理を実行する。これにより、履歴取得開始操作が行なわれている場合のみ、ステップＳ１１２２以降の処理が実行されることとなる。
【０３２６】
ステップＳ１１２２からステップＳ１１３６の処理は、ミッションごとに実行される。図３７は、本実施の形態におけるミッションの内容の一例を示す表である。図３７を参照して、本実施の形態におけるミッションの一例には、ミッション番号が第１番から第９番のミッションが含まれる。
【０３２７】
第１番のミッションは、ミッション内容が「遊技機のガイダンスを見た」であり、達成条件が、ガイダンスを閲覧をしたとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、閲覧後の変動開始時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３２８】
第２番のミッションは、ミッション内容が「１回の遊技で総回転数が５００回転を突破」であり、達成条件が、履歴取得開始操作が行なわれた後５００回転目の変動が行なわれたとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、変動開始時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３２９】
第３番のミッションは、ミッション内容が「２回連続リーチ」であり、達成条件が、リーチ変動が２回連続で行なわれたとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、２回目の右図柄停止時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３３０】
第４番のミッションは、ミッション内容が「２回連続スーパーリーチ」であり、達成条件が、スーパーリーチ変動が２回連続で行なわれたとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、２回目のリーチで発展したときであり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３３１】
第５番のミッションは、ミッション内容が「履歴取得開始後５０回転以内で大当り」であり、達成条件が、履歴取得開始操作が行なわれた後５０回転以内で大当りが発生したとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、大当り終了演出時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。
【０３３２】
第６番のミッションは、ミッション内容が「所定の予告演出を見た」であり、達成条件が、当該予告演出が実行されたときとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、予告演出の開始時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３３３】
第７番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチＡを見た」であり、達成条件が、スーパーリーチＡが実行されたときとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、スーパーリーチＡの実行時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３３４】
第８番のミッションは、ミッション内容が「復活演出を見た」であり、達成条件が、復活演出が実行されたときとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、復活演出の開始時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了時である。
【０３３５】
第９番のミッションは、ミッション内容が「所定の演出で大当り」であり、達成条件が、所定の演出で大当りが発生したとの条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが、大当り終了演出時であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。
【０３３６】
なお、ミッション番号が第１番〜第４番，第６番，第７番のミッションのように、ミッション達成の表示タイミングが、変動終了時であるミッションについては、表示タイミングは、飾り図柄の変動表示で再変動が行なわれない場合は、原則どおり、変動終了時とするが、再変動が行なわれる場合は、例外的に、仮停止の時とする。
【０３３７】
ただし、ミッション番号が第８番の「復活演出を見た」のミッションのように、再変動時の演出等に関するミッションについては、再変動が行なわれる場合であるが、仮停止時に「復活演出を見た」とのミッションを達成した旨の表示が行なわれると、復活演出が実行されることが遊技者に察知されてしまうため、表示タイミングは、原則どおり、変動終了時とする。
【０３３８】
図３６に戻って、ステップＳ１１２２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図３７で示すようなミッションのうち第１番のミッションについて以下の処理を実行するよう設定する。
【０３３９】
ステップＳ１１２３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションが、高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションであるか否かを判断する。たとえば、図３７の第６番〜第９番のミッションであるか否かが判断される。
【０３４０】
高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションであると判断した場合（ステップＳ１１２３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２４で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションが、誤判別を制限可能なミッションであるか否かを判断する。
【０３４１】
誤判別を制限可能なミッションとは、ミッションの達成条件の成否の判断基準が２つ以上あるようなミッションである。たとえば、変動パターン指定コマンドで所定の演出で大当りとなる変動パターンが指定されているか否かが達成条件の成否の判断基準となっている図３７の第９番のミッションの場合、表示結果コマンドで大当りが指定されているか否か、および、当り開始指定コマンドで大当りが指定されているか否かが、他の判断基準として考えられる。
【０３４２】
誤判別を制限可能なミッションであると判断した場合（ステップＳ１１２４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２５で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションが、両コマンドの不整合で判別可能なミッションであるか否かを判断する。
【０３４３】
両コマンドの不整合で制限可能なミッションとは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００への２種類のコマンドの不整合で、ミッションの達成条件の成否の誤判別を制限可能なミッションである。
【０３４４】
たとえば、図３７の第９番のミッションは、変動パターン指定コマンドおよび表示結果コマンド（または当り開始指定コマンド）の不整合で、ミッションの達成条件の成否の誤判別を制限可能なミッションである。
【０３４５】
両コマンドの不整合で判別可能なミッションであると判断した場合（ステップＳ１１２５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２６で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、両コマンドを、受信すべきタイミングで受信したか否かを判断する。
【０３４６】
両コマンドを受信すべきタイミングで受信したと判断した場合（ステップＳ１１２６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２７で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、両コマンドの内容が不整合であるか否かを判断する。
【０３４７】
両コマンドを受信すべきタイミングで受信していないと判断した場合（ステップＳ１１２６でＮＯと判断した場合）、および、両コマンドの内容が不整合であると判断した場合（ステップＳ１１２７でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２８で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドに基づく当該ミッションの内容の実行を禁止する。その後、実行する処理をステップＳ１１３５の処理に進める。
【０３４８】
たとえば、図３７の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合、変動パターンのプロセステーブルをスーパーリーチＡに対応したものから別のスーパーリーチＢに対応したものに変更するようにする。これにより、結果的に、当該ミッションの内容であるスーパーリーチＡの演出の実行が禁止される。
【０３４９】
両コマンドの内容が不整合でないと判断した場合（ステップＳ１１２７でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１１３１で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドが、ミッションの達成条件を満たす内容のコマンドであるか否かを判断する。
【０３５０】
ミッションの達成条件を満たす内容のコマンドであると判断した場合（ステップＳ１１３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１３２で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグをオン状態にする。
【０３５１】
ミッションの達成条件を満たす内容のコマンドでないと判断した場合（ステップＳ１１３１でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ１１３２の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１３５の処理に進める。
【０３５２】
一方、高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションでないと判断した場合（ステップＳ１１２３でＮＯと判断した場合）、誤判別を制限可能なミッションでないと判断した場合（ステップＳ１１２４でＮＯと判断した場合）、および、両コマンドの不整合で判別可能なミッションでないと判断した場合（ステップＳ１１２５でＮＯと判断した場合）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１３３の処理に進める。
【０３５３】
ステップＳ１１３３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判断する。達成条件を満たすと判断した場合（ステップＳ１１３３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１３４で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグをオン状態にする。
【０３５４】
当該ミッションの達成条件を満たさないと判断した場合（ステップＳ１１３３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１１３４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１３５の処理に進める。
【０３５５】
ステップＳ１１３５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次の判別対象のミッションがあるか否かを判断する。たとえば、図３７に示すように判別対象のミッションが９つある場合、８つ目までについてステップＳ１１２３〜ステップＳ１１３４の処理を実行した場合は、次の判別対象の第９番のミッションがあると判断される。。しかし、９つ目までについてステップＳ１１２３〜ステップＳ１１３４の処理を実行した場合は、次の判別対象のミッションがないと判断される。
【０３５６】
次の判別対象のミッションがあると判断した場合（ステップＳ１１３５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１３６で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７で示すようなミッションのうち次のミッションについて以下の処理を実行するよう設定する。以降、次のミッションに対して、ステップＳ１１２３〜ステップＳ１１３４の処理を実行する。
【０３５７】
次の判別対象のミッションがないと判断した場合（ステップＳ１１３５でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１１４１で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドを正常に受信し、変動に関する他のコマンド（たとえば、表示結果コマンド）も正常に受信したか否かを判断する。
【０３５８】
いずれのコマンドも正常に受信したと判断した場合（ステップＳ１１４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１４２で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴取得開始後の回転数を１加算する。この回転数は、たとえば、図３７の第２番および第５番のミッションの判定で用いられる。その後、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３５９】
いずれかのコマンドが正常に受信されていないと判断した場合（ステップＳ１１４１でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転数を１加算せずに、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３６０】
図３５に戻って、ステップＳ１１１１で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮フラグがオン状態のミッションの報知タイミングであるか否かを判断する。報知タイミングについては、ミッションごとに図３７で示すように予め定められる。報知タイミングでないと判断した場合（ステップＳ１１１１でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１４以降の処理に進める。
【０３６１】
仮フラグがオン状態のミッションの報知タイミングであると判断した場合（ステップＳ１１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１１２で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション達成が誤判別であるか否かを判断する。
【０３６２】
たとえば、図３７の第９番の「所定の演出で大当り」のミッションを達成したと判断したが、その後に、大当りの当り開始指定コマンドが送信されてこない場合に、ミッション達成が誤判別であったと判断される。
【０３６３】
ミッション達成が誤判別であったと判断した場合（ステップＳ１１１２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１１５で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションを達成した旨の仮フラグをオフ状態に変更する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１４以降の処理に進める。
【０３６４】
ミッション達成が誤判別でないと判断した場合（ステップＳ１１１２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１１１３で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成を報知する。
【０３６５】
次に、ステップＳ１１１４で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションを達成した旨の本フラグをオン状態にする。
【０３６６】
これにより、仮フラグがオン状態のミッションの報知タイミングに、ミッション達成が誤判別でなければ、当該ミッションの達成が報知され、その旨の本フラグがオン状態とされる。
【０３６７】
ステップＳ１１１６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２次元コードの出力指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。出力指示が受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１１１６でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１８以降の処理、つまり、図２３のステップＳ７０７以降の処理に進める。
【０３６８】
一方、２次元コードの出力指示の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１１１６でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１７で、本フラグがオン状態であるミッションを特定可能な２次元コードを作成し、ステップＳ１１１８で、作成した２次元コードを演出表示装置９に表示させる。なお、この２次元コードでは、管理サーバ３００の遊技者の遊技履歴を管理するサイトのＵＲＬも特定可能とされる。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１８以降の処理、つまり、図２３のステップＳ７０７以降の処理に進める。
【０３６９】
遊技者は、所持する携帯端末２００の２次元コード読取機能を用いて、パチンコ遊技機１の演出表示装置９に表示された２次元コードを読取る。
【０３７０】
ステップＳ２１１１では、携帯端末２００の制御部２１０は、撮影指示が入力されたか否かを判断する。２次元コードが認識されると自動的に撮影指示が入力されたと判断するようにしてもよい。撮影指示が入力されたと判断した場合（ステップＳ２１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１１２で、制御部２１０は、撮影された２次元コードで示されるＵＲＬに、携帯端末２００の記憶部２２０に予め記憶されている当該携帯端末２００の端末ＩＤおよび２次元コードで示される達成ミッションを特定可能な情報を送信するよう無線通信部２６０を制御する。
【０３７１】
管理サーバ３００においては、ステップＳ３１１１で、管理サーバ３００の制御部３１０は、当該管理サーバの遊技履歴を管理するサイトのＵＲＬにアクセスがあって、携帯端末２００から達成ミッションおよび端末ＩＤ等を受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合（ステップＳ３１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ３１１２で、制御部３１０は、受信した端末ＩＤに対応付けて達成ミッションを特定可能に、記憶部３２０に記憶させる。
【０３７２】
これにより、パチンコ遊技機１から出力された２次元コードで示される達成ミッションが遊技者ごとに管理される。
【０３７３】
次に、ステップＳ２１１３で、携帯端末２００の制御部２１０は、達成ミッションの閲覧をする指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。閲覧指示の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ２１１３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１１４で、制御部２１０は、端末ＩＤを含む達成ミッションの閲覧要求を、管理サーバ３００に送信する。具体的には、管理サーバ３００の達成ミッションの閲覧サイトのＵＲＬにアクセスされて、端末ＩＤが管理サーバ３００に送信される。
【０３７４】
管理サーバ３００では、ステップＳ３１１３で、管理サーバ３００の制御部３１０は、閲覧要求を受信したか否かを判断する。閲覧要求を受信したと判断した場合（ステップＳ３１１３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ３１１４で、制御部３１０は、受信した端末ＩＤに対応して記憶部３２０に記憶されている達成ミッションのリストを閲覧可能なウェブページを、携帯端末２００に送信する。
【０３７５】
携帯端末２００では、ステップＳ２１１５で、制御部２１０は、管理サーバ３００から達成ミッションリストのウェブページを受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合（ステップＳ２１１５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１１６で、制御部２１０は、達成ミッションリストを表示部２４０に表示するよう制御する。
【０３７６】
図３８は、本実施の形態におけるミッションクリアと誤って判別することを制限する一例を示す画面遷移図である。図３８を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、変動パターン指定コマンドおよび表示結果コマンドが送信されてくると、図２３のステップＳ７０５のコマンド解析処理（図２４および図２５）が実行されることによって、コマンドの受信が認識される。
【０３７７】
ここで、変動パターン指定コマンドで、スーパーリーチＡの演出を実行することが指定されていると、図２３のステップＳ７０７で実行される図３５のステップＳ１１１０のミッション達成判定処理（図３６）のステップＳ１１２３〜ステップＳ１１２５で、図３７の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合、ＹＥＳと判断される。
【０３７８】
そして、ステップＳ１１２６で、変動パターン指定コマンドおよび表示結果コマンドの両方が受信されている場合はＹＥＳと判断され、両コマンドでいずれもはずれが指定されていれば、ステップＳ１１２７で、コマンド内容が不整合でないと判断され、ステップＳ１１３１で、スーパーリーチＡの演出を実行することが指定されている変動パターン指定コマンドであるので、図３７の第７番のミッションの達成条件を満たすコマンドであると判断され、当該ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグがオン状態とされる。
【０３７９】
そして、図２３のステップＳ７０６の演出制御プロセス処理（図２６）のステップＳ８０１の飾り図柄変動開始処理（図２８および図２９）が実行され、図３８（Ａ）で示すように、飾り図柄の変動表示が開始される。
【０３８０】
そして、演出制御プロセス処理のＳ８０２の飾り図柄変動中処理（図３１）のステップＳ１８３７で示されるように、プロセスデータが切替えられることによって、変動パターン指定コマンドでリーチまたは大当りとすることが指定されている場合は、図３８（Ｂ）で示すように、左および右の飾り図柄表示エリア９ａ，９ｃにおいて、リーチ図柄の組合せが表示される。
【０３８１】
その段階で、変動パターン指定コマンドでスーパーリーチＡの演出を実行することが指定されている場合は、プロセスデータに従って、図３８（Ｃ）で示すように、スーパーリーチＡの演出が実行される。
【０３８２】
その後、飾り図柄変動中処理のステップＳ１８３２で変動時間タイマがタイムアウトしたと判断される直前に、図３８（Ｄ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が表示される。
【０３８３】
図３７の第７番のミッションで、再変動が行なわれない場合は、ミッション達成の報知タイミングが変動終了時である。このため、この時点で、図３５のステップＳ１１１１で、当該ミッションの達成の報知タイミングであると判断される。ここでは、はずれとする場合であるので、当り開始指定コマンドが受信されていない場合は、ステップＳ１１１２でミッション達成が誤判別でないと判断される。
【０３８４】
そして、図３５のステップＳ１１１３の処理が実行されることで、図３８（Ｄ）で示すように「ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＬＥＡＲ」「リーチＡを見た」と演出表示装置９に表示されることによって、ミッション達成が報知される。
【０３８５】
その後、図２６のステップＳ８０３の飾り図柄変動停止処理（図３２）のステップＳ８７２が実行されることで、図３８（Ｅ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が確定される。
【０３８６】
ところが、スーパーリーチＡを指定する変動パターン指定コマンドを受信したが、コマンドの送受信が正常に行なわれなかったことに起因して、変動パターン指定コマンドで大当りが指定されている一方、表示結果コマンドではずれが指定されている場合、または、変動パターン指定コマンドではずれが指定されている一方、表示結果コマンドで大当りが指定されている場合、このような２つの場合は、以下のように演出表示装置９での表示画面が遷移される。
【０３８７】
変動パターン指定コマンドで、スーパーリーチＡの演出を実行することが指定されているので、図２３のステップＳ７０７で実行される図３５のステップＳ１１１０のミッション達成判定処理（図３６）のステップＳ１１２３〜ステップＳ１１２５で、図３７の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合であり、ＹＥＳと判断される。
【０３８８】
そして、ステップＳ１１２６で、変動パターン指定コマンドおよび表示結果コマンドの両方が受信されているのでＹＥＳと判断されるが、両コマンドの一方では、大当りが指定されており、他方では、はずれが指定されているので、ステップＳ１１２７で、コマンド内容が不整合であると判断され、ステップＳ１１２８で、スーパーリーチＡの演出を実行することが指定されている変動パターン指定コマンドであるが、図３７の第７番の達成条件の成立を制限するために、プロセステーブルをスーパーリーチＢの演出を実行するものに変更する。
【０３８９】
したがって、この場合は、前述した場合と異なり、図３７の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグはオン状態とされない。
【０３９０】
そして、図２３のステップＳ７０６の演出制御プロセス処理（図２６）のステップＳ８０１の飾り図柄変動開始処理（図２８および図２９）が実行され、図３８（Ａ）で示すように、スーパーリーチＢの演出を実行するプロセステーブルにしたがって、飾り図柄の変動表示が開始される。
【０３９１】
そして、演出制御プロセス処理のＳ８０２の飾り図柄変動中処理（図３１）のステップＳ１８３７で示されるように、プロセスデータが切替えられることによって、変動パターン指定コマンドでリーチとすることが指定されている場合は、図３８（Ｂ）で示すように、左および右の飾り図柄表示エリア９ａ，９ｃにおいて、リーチ図柄の組合せが表示される。
【０３９２】
その段階で、変動パターン指定コマンドで指定されているスーパーリーチＡの演出に替えてスーパーリーチＢの演出を実行することに変更されているので、スーパーリーチＢの演出を実行するプロセスデータに従って、図３８（Ｆ）で示すように、スーパーリーチＢの演出が実行される。
【０３９３】
その後、飾り図柄変動中処理のステップＳ１８３２で変動時間タイマがタイムアウトしたと判断される直前に、図３８（Ｇ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が表示される。
【０３９４】
この場合は、図３７の第７番のミッションの仮フラグはオン状態とされていないので、当該ミッション達成の報知タイミングである変動終了時には、ミッション達成の報知が行なわれない。
【０３９５】
その後、図２６のステップＳ８０３の飾り図柄変動停止処理（図３２）のステップＳ８７２が実行されることで、図３８（Ｈ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が確定される。
【０３９６】
このように、コマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関するミッションの達成条件の成否が判別され、コマンドが正常に受信されない場合には、特定の演出が実行されるというミッションの達成条件の場合には、当該特定の演出の実行が禁止されることによって、ミッションの達成条件の成立と判別することが制限される。
【０３９７】
図３９は、本実施の形態におけるミッションの達成条件の成立の報知のタイミングによって飾り図柄の再変動が開始されることが遊技者に察知されないようにする一例を示す画面遷移図である。図３９を参照して、図３９（Ａ）〜図３９（Ｃ）までの説明は、図３８（Ａ）〜図３８（Ｃ）までの説明と同様であるので、重複する説明は繰返さない。ただし、図３８の場合と異なり、図３９の場合は、変動パターン指定コマンドで再変動が指定されていることとする。
【０３９８】
図３９（Ｃ）で示すようにスーパーリーチＡの演出が実行された後、仮停止のタイミングで、図３８（Ｄ）で示すように、飾り図柄の変動表示の仮表示結果が表示される。
【０３９９】
図３７の第７番のミッションは、原則、変動終了時に、ミッションの達成が報知される。しかし、再変動が行なわれる場合には、ミッションの達成の報知タイミングが仮停止のときとされる。このため、この仮停止の時点で、図３５のステップＳ１１１１で、当該ミッションの達成の報知タイミングであると判断される。ここでは、はずれとする場合であるので、当り開始指定コマンドが受信されていない場合は、ステップＳ１１１２でミッション達成が誤判別でないと判断される。
【０４００】
そして、図３５のステップＳ１１１３の処理が実行されることで、図３９（Ｄ）で示すように「ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＬＥＡＲ」「リーチＡを見た」と演出表示装置９に表示されることによって、ミッション達成が報知される。
【０４０１】
その後、図３９（Ｅ）で示すように、一瞬だけ仮表示結果の揺れ表示が止められ確定されたかのように表示された後、図３９（Ｆ）で示すように、復活演出が実行され、飾り図柄の再変動が開始される。
【０４０２】
図３７の第８番の「復活演出を見た」のミッションは、この復活演出の開始時に、達成条件の成立が判別されるので、ステップＳ１１３３で、復活演出の実行により、当該ミッションの達成条件を満たすと判断され、ステップＳ１１３４で、当該ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグがオン状態とされる。
【０４０３】
そして、変動パターン指定コマンドでリーチまたは大当りとすることが指定されている場合は、図３９（Ｇ）で示すように、左および右の飾り図柄表示エリア９ａ，９ｃにおいて、リーチ図柄の組合せが表示される。
【０４０４】
その後、飾り図柄変動中処理のステップＳ１８３２で変動時間タイマがタイムアウトしたと判断される直前に、図３９（Ｈ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が表示される。
【０４０５】
図３７の第８番のミッションの達成の報知タイミングは、再変動が行なわれる場合であっても、変動終了時である。このため、この時点で、図３５のステップＳ１１１１で、当該ミッションの達成の報知タイミングであると判断される。この場合は、ステップＳ１１１２ではミッション達成の誤判別は特に行なわれない。
【０４０６】
そして、図３５のステップＳ１１１３の処理が実行されることで、図３９（Ｈ）で示すように「ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＬＥＡＲ」「復活演出を見た」と演出表示装置９に表示されることによって、ミッション達成が報知される。
【０４０７】
その後、図２６のステップＳ８０３の飾り図柄変動停止処理（図３２）のステップＳ８７２が実行されることで、図３９（Ｉ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が確定される。
【０４０８】
ここでは、大当り図柄の組合せが表示されて、大当りとなり、図３２の飾り図柄変動停止処理のステップＳ８７９でファンファーレ演出等に応じたプロセスデータが選択されることで、図３９（Ｊ）で示すように、大当りが発生した旨の演出が実行される。
【０４０９】
このように、ミッションの達成条件の成立が変動終了時に報知されるミッションであって、再変動時の演出等に関するミッションでない場合、再変動を行なわない飾り図柄の変動表示の際には表示結果が表示されたときにミッションの達成条件の成立が報知される一方、再変動を行なう飾り図柄の変動表示の際には仮表示結果が表示されたときにミッションの達成条件の成立が報知される。
【０４１０】
［第２の実施の形態］
第１の実施の形態においては、図３６のステップＳ１１２８で示したように、達成条件には、特定の演出が実行されるという特定演出実行達成条件が含まれ、特定の演出の実行を禁止することによって、当該特定演出実行達成条件の成立と判別することを制限するようにした。
【０４１１】
第２の実施の形態においては、特定の演出が実行されても、特定演出実行達成条件の成立と判別しないことによって、当該特定演出実行達成条件の成立と判別することを制限するようにする。
【０４１２】
具体的には、図３６のステップＳ１１２８において、コマンドに基づく当該ミッションの内容の実行を禁止せずに、当該ミッションのクリアとは判別しないようにする。たとえば、図３７の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合、スーパーリーチＡの演出の実行は禁止せずに、当該ミッションのクリアとは判別しない、つまり、ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグや本フラグをオン状態にしないようにする。これによっても、第１の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０４１３】
図４０は、第２の実施の形態におけるミッションクリアと誤って判別することを制限する一例を示す画面遷移図である。図４０を参照して、図４０（Ａ）〜図４０（Ｅ）までの説明は、図３８（Ａ）〜図３８（Ｅ）までの説明と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０４１４】
スーパーリーチＡを指定する変動パターン指定コマンドを受信したが、コマンドの送受信が正常に行なわれなかったことに起因して、変動パターン指定コマンドで大当りが指定されている一方、表示結果コマンドではずれが指定されている場合、または、変動パターン指定コマンドではずれが指定されている一方、表示結果コマンドで大当りが指定されている場合、このような２つの場合は、以下のように演出表示装置９での表示画面が遷移される。
【０４１５】
変動パターン指定コマンドで、スーパーリーチＡの演出を実行することが指定されているので、図２３のステップＳ７０７で実行される図３５のステップＳ１１１０のミッション達成判定処理（図３６）のステップＳ１１２３〜ステップＳ１１２５で、図３７の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合であり、ＹＥＳと判断される。
【０４１６】
そして、ステップＳ１１２６で、変動パターン指定コマンドおよび表示結果コマンドの両方が受信されているのでＹＥＳと判断されるが、両コマンドの一方では、大当りが指定されており、他方では、はずれが指定されているので、ステップＳ１１２７で、コマンド内容が不整合であると判断され、ステップＳ１１２８を変更した処理において、スーパーリーチＡの演出を実行することが指定されている変動パターン指定コマンドであるが、図３７の第７番の達成条件の成立を制限するために、スーパーリーチＡの演出の実行は禁止せずに、当該ミッションのクリアとは判別しない、つまり、ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグをオン状態にしないようにする。
【０４１７】
その後、飾り図柄変動中処理のステップＳ１８３２で変動時間タイマがタイムアウトしたと判断される直前に、図４０（Ｆ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が表示される。
【０４１８】
この場合は、図３７の第７番のミッションの仮フラグはオン状態とされていないので、当該ミッション達成の報知タイミングである変動終了時には、ミッション達成の報知が行なわれない。
【０４１９】
その後、図２６のステップＳ８０３の飾り図柄変動停止処理（図３２）のステップＳ８７２が実行されることで、図４０（Ｇ）で示すように、飾り図柄の変動表示の表示結果が確定される。
【０４２０】
このように、コマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関するミッションの達成条件の成否が判別され、コマンドが正常に受信されない場合には、特定の演出が実行されるというミッションの達成条件の場合には、当該達成条件の成立と判別しないことによって、ミッションの達成条件の成立と判別することが制限される。
【０４２１】
［実施の形態のまとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４２２】
（１）  従来、遊技や演出が進められたときに、ミッションとして予め定められた達成条件（たとえば、大当りが確定したことを報知する演出を見たという条件）が成立したと判別されることで、ミッションクリアとされ、これらを履歴として確認できるシステムがあった（たとえば、特開２０１１−２２４３９２号公報（以下「特許文献Ａ」という））。
【０４２３】
特許文献Ａのようなシステムが用いられるようになる前は、遊技制御用マイクロコンピュータが、大当りが確定したことを報知するための演出と異なる演出を実行させるためのコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータに送信したにも関わらず、コマンドが正常に到達せず、演出制御用マイクロコンピュータが、大当りが確定したことを報知するための演出を実行してしまった場合であっても、遊技者は履歴を確認できないため、トラブルは発生し難かった。
【０４２４】
しかし、特許文献１のようなシステムにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータと演出制御用マイクロコンピュータとの間のコマンドなどの誤受信によって生じた誤った状況に対して、ミッションクリアとしてしまうと、後で確認できる履歴として、本来の遊技進行と異なる状況（たとえば、大当りではないのに大当り確定の演出が実行されるような状況）が記憶される。このため、遊技者は、そのミッションクリアの履歴に基づいて、大当りが実行されなかった旨の苦情を遊技店に訴えることができてしまうので、本来は大当りではないのに、遊技者と遊技店との間で不要なトラブルが発生しまうといった問題があった。このような問題を解決するために、次のような手段が考えられる。
【０４２５】
（１−１）  所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）と、前記遊技の履歴を管理する管理装置（たとえば、管理サーバ３００）とを含む遊技システム（たとえば、遊技システム１０００）であって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出（たとえば、演出表示装置９での表示演出）を実行させるためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記コマンドを受信して、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関する達成条件（たとえば、ミッション）の成否（たとえば、クリアしたかクリアしていないか）を判別する判別手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１０、図３６のステップＳ１１３１，ステップＳ１１３３）と、
前記判別手段によって成立と判別された前記達成条件を特定可能な達成条件特定情報（たとえば、２次元コード）を出力する出力手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１７，ステップＳ１１１８）と、
前記コマンドを正常に受信できない場合に、前記判別手段が前記達成条件の成立と誤って判別することを制限する制限手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３６のステップＳ１１２６〜ステップＳ１１２８）とを含み、
前記管理装置は、
前記出力手段によって出力された前記達成条件特定情報で示される前記達成条件（たとえば、遊技者の携帯端末２００で読取られた２次元コードに基づいて管理サーバ３００にアクセスされ伝達された、クリアされたミッション）を遊技者ごとに管理する管理手段（たとえば、管理サーバ３００の制御部３１０、図３５のステップＳ３１１２）と、
前記管理手段によって管理されている前記達成条件を遊技者に提示（たとえば、遊技者の携帯端末のウェブブラウザによって表示されるウェブページで表示）する提示手段（たとえば、管理サーバ３００の制御部３１０、図３５のステップＳ３１１４）とを備える。
【０４２６】
このような構成によれば、遊技システムに含まれる遊技機の演出制御手段によって、遊技制御手段からのコマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関する達成条件の成否が判別され、成立と判別された達成条件を特定可能な達成条件特定情報が出力され、コマンドが正常に受信されない場合に、達成条件の成立と誤って判別することが制限される。また、遊技システムに含まれる管理装置によって、遊技機から出力された達成条件特定情報で示される達成条件が遊技者ごとに管理され、管理されている達成条件が遊技者に提示される。
【０４２７】
このため、達成条件の成立と誤って判別される達成条件は遊技者には提示されないようにすることができる。その結果、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することが可能な遊技システムを提供することができる。
【０４２８】
（１−２）  上記（１−１）の遊技システムにおいて、
前記達成条件は、前記演出制御手段によって特定の演出が実行されるという特定演出実行達成条件（たとえば、図３７のミッション番号の第６番「所定の予告演出を見た」、第７番「スーパーリーチＡを見た」、第８番「復活演出を見た」、第９番「所定の演出で大当り」）を含み、
前記制限手段は、前記演出制御手段による前記特定の演出の実行を禁止する（たとえば、「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合、スーパーリーチＡのプロセステーブルを、ミッションクリアの達成条件となっていないスーパーリーチＢのものに書換える）ことによって、前記判別手段が前記特定演出実行達成条件の成立と判別することを制限する（たとえば、ステップＳ１１２８）。
【０４２９】
このような構成によれば、達成条件は、演出制御手段によって特定の演出が実行されるという特定演出実行達成条件を含む。遊技機の演出制御手段によって、演出制御手段による特定の演出の実行が禁止されることによって、特定演出実行達成条件の成立と判別することが制限される。このため、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生をさらに抑止することができる。
【０４３０】
（１−３）  上記（１−１）の遊技システムにおいて、
前記達成条件は、前記演出制御手段によって特定の演出が実行されるという特定演出実行達成条件を含み、
前記制限手段は、前記演出制御手段によって前記特定の演出が実行されても、前記特定演出実行達成条件の成立と判別しないことによって、前記判別手段が前記特定演出実行達成条件の成立と判別することを制限する（たとえば、スーパーリーチＡの演出が実行されても、「スーパーリーチＡを見た」のミッションをクリアとしない）。
【０４３１】
このような構成によれば、達成条件は、演出制御手段によって特定の演出が実行されるという特定演出実行達成条件を含む。遊技機の演出制御手段によって、演出制御手段によって特定の演出が実行されても、特定演出実行達成条件の成立と判別しないことによって、特定演出実行達成条件の成立と判別することが制限される。このため、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生をさらに抑止することができる。
【０４３２】
（１−４）  上記（１−１）または（１−２）の遊技システムにおいて、
前記遊技制御手段は、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態等の特定遊技状態、時短状態、確変状態および小当り遊技状態、ならびに、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態、リプレイタイム、アシストタイムおよびアシストリプレイタイムなど）に制御可能であり（たとえば、図１４のステップＳ３０４〜ステップＳ３１０）、
前記判別手段は、前記有利状態に関連する第１達成条件（図３７のミッション番号の第６番「所定の予告演出を見た」、第７番「スーパーリーチＡを見た」、第８番「復活演出を見た」、第９番「所定の演出で大当り」）と、前記有利状態に関連しない第２達成条件（図３７のミッション番号の第１番〜第５番のミッション）とを含む複数種類の達成条件の各々についての成否を判別可能であり（たとえば、ミッション番号の第１番〜第５番については、図３６のステップＳ１１３３で判別、第６番〜第９番については、図３６のステップＳ１１３１で判別）、
前記制限手段は、前記第１達成条件を前記判別手段による誤判別の制限対象とし、前記第２達成条件については前記判別手段による誤判別の制限対象としない（たとえば、第６番〜第９番のミッションについては、図３６のステップＳ１１２８で誤判別の制限をするが、第１番〜第５番については、図３６のステップＳ１１２８を実行しない）。
【０４３３】
このような構成によれば、遊技機の遊技制御手段によって、遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御可能である。演出制御手段によって、有利状態に関連する第１達成条件と、有利状態に関連しない第２達成条件とを含む複数種類の達成条件の各々についての成否が判別可能である。第１達成条件が誤判別の制限対象とされ、第２達成条件については誤判別の制限対象とされない。このため、遊技の興趣を極力妨げないようにすることができる。
【０４３４】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記判別手段は、所定条件が複数回、成立することによって成立する複数回遊技達成条件（たとえば、図３７のミッション番号の第２番「１回の遊技で総回転数が５００回転を突破」）の成否を判別可能であり、
前記制限手段は、前記複数回の所定条件の各々に対応して受信されるべき全てのコマンドを１つでも正常に受信できないときに前記判別手段に対して前記複数回遊技達成条件の成立と判別させないように制限する（図３６のステップＳ１１４１，ステップＳ１１４２）。
【０４３５】
このような構成によれば、遊技機の演出制御手段によって、所定条件が複数回、成立することによって成立する複数回遊技達成条件の成否が判別可能であり、複数回の所定条件の各々に対応して受信されるべき全てのコマンドが１つでも正常に受信されないときに複数回遊技達成条件の成立と判別されないように制限される。このため、複数回の所定条件の成立で成立する達成条件であっても、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することができる。
【０４３６】
（１−６）  上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技システムにおいて、
前記演出制御手段は、さらに、
前記判別手段の判別結果を記憶する記憶手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ８５、ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグおよび本フラグ）を含み、
前記制限手段は、前記判別手段が前記達成条件の成立と誤って判別した可能性があるとき（たとえば、図３７の第９番の「所定の演出で大当り」の仮フラグをオンにしたが、当り開始指定コマンドが受信されない場合に、図３５のステップＳ１１１２でミッション達成が誤判別と判定されたとき）に当該判別結果の記憶を変更する（たとえば、ステップＳ１１１５で仮フラグをオフに変更）。
【０４３７】
このような構成によれば、演出制御手段によって、達成条件の成立と誤って判別した可能性があるときに当該判別結果の記憶が変更される。このため、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生をさらに抑止することができる。
【０４３８】
（１−７）  所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出（たとえば、演出表示装置９での表示演出）を実行させるためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記コマンドを受信して、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関する達成条件（たとえば、ミッション）の成否（たとえば、クリアしたかクリアしていないか）を判別する判別手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１０、図３６のステップＳ１１３１，ステップＳ１１３３）と、
前記判別手段によって成立と判別された前記達成条件を特定可能な達成条件特定情報（たとえば、２次元コード）を、当該達成条件特定情報で示される前記達成条件（たとえば、遊技者の携帯端末２００で読取られた２次元コードに基づいて管理サーバ３００にアクセスされ伝達された、クリアされたミッション）を前記遊技の履歴を管理する管理装置（たとえば、管理サーバ３００）によって遊技者ごとに管理させ当該遊技者に提示（たとえば、遊技者の携帯端末２００のウェブブラウザによって表示されるウェブページで表示）させるために、出力する出力手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１７，ステップＳ１１１８）と、
前記コマンドを正常に受信できない場合に、前記判別手段が前記達成条件の成立と誤って判別することを制限する制限手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３６のステップＳ１１２６〜ステップＳ１１２８）とを含む。
【０４３９】
このような構成によれば、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４４０】
（２）  従来、ミッションとして予め定められた達成条件（たとえば、ポイント数の加算）が成立したことを報知する遊技機があった（たとえば、特開２０１２−５０９号公報（たとえば、段落［０２２２］参照）（以下「特許文献Ｂ」という））。このような遊技機においては、ミッション達成の報知を、たとえば、変動表示装置での識別情報の変動表示の表示結果が表示されたときに行なうことがある。
【０４４１】
また、変動表示装置での識別情報の変動表示がリーチとなった後、はずれの仮表示結果を表示した後、識別情報の変動表示を再開させて表示結果を表示させる遊技機があった（たとえば、特開２０１０−１６７０９５号公報（たとえば、段落［００９４］参照）（以下「特許文献Ｃ」という））。
【０４４２】
しかし、特許文献Ｃの遊技機において、所定のリーチ演出が実行されることがミッションの達成条件である場合、所定のリーチ演出が実行され、はずれの仮表示結果が表示されたときに、ミッション達成の報知が行なわれず、識別情報の変動表示の表示結果が表示されたときに、ミッション達成の報知を行なわれるようにすると、仮表示結果が表示されたときに、識別情報の変動表示が再開されることが遊技者に察知されてしまうといった問題が生じる。このような問題を解決するために、次のような手段が考えられる。
【０４４３】
（２−１）  所定の遊技を行なうことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄、飾り図柄）を変動表示可能な変動表示装置（たとえば、演出表示装置９）を有し、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
前記識別情報の変動表示の表示結果が表示される前に、当該表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１８のステップＳ１５１３）と、
前記識別情報の変動表示を開始させた後、前記事前決定手段によって決定された前記表示結果を表示する変動表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２３のステップＳ７０６、図２６のステップＳ８０１〜ステップＳ８０３）と、
遊技に関する達成条件（たとえば、ミッション）の成否（たとえば、クリアしたかクリアしていないか）を判別する判別手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１０、図３６のステップＳ１１３１，ステップＳ１１３３）と、
前記判別手段の判別に基づいて達成条件の成立を報知する報知手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１３）とを備え、
前記変動表示制御手段は、
前記識別情報の変動表示を開始させた後、所定の導出態様で前記事前決定手段によって決定された前記表示結果を表示させる通常変動制御と、
前記識別情報の変動表示を開始させた後、前記所定の導出態様と同一のまたは類似した導出態様で仮表示結果を表示（たとえば、仮停止）した後、前記識別情報の変動表示を再開させて前記事前決定手段によって決定された前記表示結果を表示（たとえば、導出表示）させる再変動制御と、を行ない、
前記報知手段は、前記通常変動制御の実行の際には前記表示結果が表示されたとき（たとえば、図３５のステップＳ１１１１で表示結果の変動終了時が報知タイミングであると判定されたとき）に前記達成条件の成立を報知する一方、前記再変動制御の実行の際には前記仮表示結果が表示されたとき（たとえば、図３５のステップＳ１１１１で仮表示結果の表示時が報知タイミングであると判定されたとき）に前記達成条件の成立を報知する。
【０４４４】
このような構成によれば、遊技機によって、識別情報の変動表示の表示結果が表示される前に、当該表示結果が決定され、識別情報の変動表示が開始された後、決定された表示結果が表示され、遊技に関する達成条件の成否が判別され、判別に基づいて達成条件の成立が報知される。また、識別情報の変動制御として、識別情報の変動表示を開始させた後、所定の導出態様で、決定された表示結果を表示させる通常変動制御と、識別情報の変動表示を開始させた後、所定の導出態様と同一のまたは類似した導出態様で仮表示結果を表示させた後、識別情報の変動表示を再開させて、決定された表示結果を表示させる再変動制御と、が行なわれる。そして、遊技機によって、通常変動制御の実行の際には表示結果が表示されたときに達成条件の成立が報知される一方、再変動制御の実行の際には仮表示結果が表示されたときに達成条件の成立が報知される。
【０４４５】
達成条件が成立したことを遊技者が認識している状況において、仮表示結果が表示されるときに、達成条件の成立の報知が行なわれないと、変動表示が再開されることが遊技者に察知されてしまう。しかし、再変動制御が行なわれる場合に、達成条件の成立の報知が、表示結果が表示されるときではなく、仮表示結果が表示されるときに行なわれる。その結果、識別情報の変動表示が再開されることを遊技者に察知されないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０４４６】
（２−２）  上記（２−１）の遊技機において、
前記達成条件は、前記仮表示結果が表示された後に前記識別情報の変動表示が再開されることを条件に成立する再変動達成条件（たとえば、図３７のミッション番号の第８番「復活演出を見た」のミッション）を含み、
前記報知手段は、前記判別手段によって前記再変動達成条件の成立と判別されたときに、前記識別情報の変動表示の再開以降の所定タイミング（たとえば、復活演出終了時）で当該再変動達成条件の成立を報知する。
【０４４７】
このような構成によれば、達成条件は、仮表示結果が表示された後に識別情報の変動表示が再開されることを条件に成立する再変動達成条件を含み、遊技機によって、再変動達成条件の成立と判別されたときに、識別情報の変動表示の再開以降の所定タイミングで当該再変動達成条件の成立が報知される。
【０４４８】
このため、識別情報の変動表示の再開の達成条件の成立が、識別情報の変動表示の再開以降に報知される。その結果、識別情報の変動表示の再開の達成条件の成立を、識別情報の変動表示の再開より前に、遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４４９】
（２−３）  上記（２−２）の遊技機において、
前記所定タイミングは、前記識別情報の変動表示が再開されて前記事前決定手段によって決定された前記表示結果が表示された後（たとえば、復活演出終了時）である。
【０４５０】
このような構成によれば、所定タイミングは、識別情報の変動表示が再開されて、決定された表示結果が表示された後である。このため、識別情報の変動表示の再開の達成条件の成立が、識別情報の変動表示の再開されて表示結果が表示された以降に報知される。その結果、識別情報の変動表示の再開の達成条件の成立を、識別情報の変動表示の再開より前に、遊技者にさらに察知されないようにすることができる。
【０４５１】
（２−４）  上記（２−１）から（２−３）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、さらに、
前記判別手段の判別結果を記憶する記憶手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ８５、ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグおよび本フラグ）と、
前記記憶手段の記憶を更新する更新手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１４，ステップＳ１１１５）とを備え、
前記更新手段は、前記報知手段により前記達成条件の成立が報知されたとき（図３５のステップＳ１１１３でミッション達成が報知されたとき）に、成立した当該達成条件に基づいて前記記憶手段の記憶を更新する（たとえば、図３５のステップＳ１１１４で、当該ミッションを達成した旨の仮フラグに替えて、本フラグをオンにする）。
【０４５２】
このような構成によれば、遊技機によって、達成条件の成否の判別結果が記憶され、当該記憶が更新される。この更新において、達成条件の成立が報知されたときに、成立した当該達成条件に基づいて当該記憶が更新される。このため、達成条件の成立の報知に基づく遊技者の認識と、記憶されている達成条件の成否の判別結果の更新とを整合させることができる。
【０４５３】
（２−５）  上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出（たとえば、演出表示装置９での表示演出）を実行させるためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記コマンドを受信して、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記判別手段を含み、
前記判別手段は、前記コマンドに従った演出の実行状況に基づいて前記達成条件の成否を判別し、
前記演出制御手段は、さらに、
前記判別手段によって成立と判別された前記達成条件を特定可能な達成条件特定情報（たとえば、２次元コード）を、当該達成条件特定情報で示される前記達成条件（たとえば、遊技者の携帯端末２００で読取られた２次元コードに基づいて管理サーバ３００にアクセスされ伝達された、クリアされたミッション）を前記遊技の履歴を管理する管理装置（たとえば、管理サーバ３００）によって遊技者ごとに管理させ当該遊技者に提示（たとえば、遊技者の携帯端末２００のウェブブラウザによって表示されるウェブページで表示）させるために、出力する出力手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１７，ステップＳ１１１８）と、
前記コマンドを正常に受信できない場合に、前記判別手段が前記達成条件の成立と誤って判別することを制限する制限手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３６のステップＳ１１２６〜ステップＳ１１２８）とを含む。
【０４５４】
このような構成によれば、遊技機の演出制御手段によって、遊技制御手段からのコマンドに従った演出の実行状況に基づいて達成条件の成否が判別され、成立と判別された達成条件を特定可能な達成条件特定情報が、当該達成条件特定情報で示される前記達成条件を遊技の履歴を管理する管理装置によって遊技者ごとに管理させ当該遊技者に提示させるために、出力され、コマンドが正常に受信されない場合に、達成条件の成立と誤って判別することが制限される。
【０４５５】
このため、達成条件の成立と誤って判別される達成条件は遊技者には提示されないようにすることができる。その結果、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することができる。
【０４５６】
［実施の形態の変形例］
次に、以上説明した実施の形態の変形例について説明する。
【０４５７】
（１）  前述した実施の形態においては上述の（１−１）で示したように、遊技機と管理装置とを備えるシステムにおいて、達成条件の成立を管理する管理手段、および、管理手段によって管理されている達成条件を遊技者に提示する提示手段の構成は、管理装置に備えられることとした。
【０４５８】
しかし、これに限定されず、管理手段および提示手段の構成が、遊技機に備えられるようにしてもよい。具体的には、そのような遊技機の構成は、以下のような構成としてもよい。
【０４５９】
所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出（たとえば、演出表示装置９での表示演出）を実行させるためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記コマンドを受信して、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関する達成条件（たとえば、ミッション）の成否（たとえば、クリアしたかクリアしていないか）を判別する判別手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３５のステップＳ１１１０、図３６のステップＳ１１３１，ステップＳ１１３３）と、
前記コマンドを正常に受信できない場合に、前記判別手段が前記達成条件の成立と誤って判別することを制限する制限手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３６のステップＳ１１２６〜ステップＳ１１２８）と、
前記判別手段によって成立と判別された前記達成条件（たとえば、遊技者の携帯端末２００で読取られた２次元コードに基づいて管理サーバ３００にアクセスされ伝達された、クリアされたミッション）を管理する管理手段と、
前記管理手段によって管理されている前記達成条件を遊技者に提示（たとえば、遊技者の携帯端末２００のウェブブラウザによって表示されるウェブページで表示）する提示手段とを含む。
【０４６０】
このような構成によれば、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４６１】
（２）  また、（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技機を、上記の（１）の管理手段と提示手段の構成を備える遊技機に適用してもよい。具体的には、そのような遊技機の構成は、以下のような構成としてもよい。
【０４６２】
上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の演出（たとえば、演出表示装置９での表示演出）を実行させるためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記コマンドを受信して、当該コマンドに従って演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記判別手段を含み、
前記判別手段は、前記コマンドに従った演出の実行状況に基づいて前記達成条件の成否を判別し、
前記演出制御手段は、さらに、
前記コマンドを正常に受信できない場合に、前記判別手段が前記達成条件の成立と誤って判別することを制限する制限手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３６のステップＳ１１２６〜ステップＳ１１２８）と、
前記判別手段によって成立と判別された前記達成条件（たとえば、遊技者の携帯端末２００で読取られた２次元コードに基づいて管理サーバ３００にアクセスされ伝達された、クリアされたミッション）を管理する管理手段と、
前記管理手段によって管理されている前記達成条件を遊技者に提示（たとえば、遊技者の携帯端末２００のウェブブラウザによって表示されるウェブページで表示）する提示手段とを含む。
【０４６３】
このような構成によれば、遊技機の演出制御手段によって、遊技制御手段からのコマンドに従った演出の実行状況に基づいて遊技に関する達成条件の成否が判別され、コマンドが正常に受信されない場合に、達成条件の成立と誤って判別することが制限され、成立と判別された達成条件が管理され、管理されている達成条件が遊技者に提示される。
【０４６４】
このため、達成条件の成立と誤って判別される達成条件は遊技者には提示されないようにすることができる。その結果、現実の遊技状況と異なる達成条件の成立に起因した、遊技者と遊技を提供する側との間のトラブルの発生を抑止することができる。
【０４６５】
（３）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示の表示結果の最終的な表示は、３つの飾り図柄表示エリアにおいて、左、右、中の順で飾り図柄を停止させる導出態様で行なうものが含まれる。前述した実施の形態において、ミッションクリアが報知される飾り図柄の変動表示の仮表示結果の表示は、この導出態様と同一または類似の導出態様で行なわれることが望ましい。
【０４６６】
同一または類似の導出態様とは、遊技者が視覚的に区別が付けられないまたは付け難い導出態様である。たとえば、表示の仕方が同じ（たとえば、左、右、中の順で、左停止と右停止との間および右停止と中停止との間がそれぞれ同じ時間間隔）で、表示のタイミングがほぼ同じ（たとえば、一方は２９．５秒で仮表示結果を表示する変動パターン、他方は３０秒で表示結果を表示する変動パターン）であってもよい。
【０４６７】
（４）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示のおいて、１回、仮停止が行なわれる場合において、仮停止時にミッションクリアを報知する場合ついて説明した。しかし、これに限定されず、擬似連など複数回の仮停止が行なわれる場合において、最終の仮停止以外でミッションクリアを報知するようにしてもよい。
【０４６８】
（５）  前述した実施の形態においては、図３６のステップＳ１１２３で示したように、高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションであると判断されたことを条件に、ステップＳ１１２８で、ミッションの達成条件の成立と誤って判別することを制限するか否かを判断するようにした。
【０４６９】
ここで、信頼度があまり高くない場合は、ミッションの達成条件の成立と誤って判別したとしても、遊技者と遊技を提供する側とであまりトラブルとなることがないと考えられる。このため、ステップＳ１１２３の信頼度については、トラブルとなるか否かを基準として、定められることが望ましい。
【０４７０】
（６）  前述した実施の形態においては、ミッションの達成条件が成立した旨の仮フラグをオン状態にするタイミングと、当該ミッションの達成条件の成立の報知のタイミングとが必ずしも一致していないものとした。しかし、これに限定されず、必ず同じタイミングとしてもよい。
【０４７１】
（７）  前述した実施の形態においては、２次元コードによって達成したミッションを特定可能な情報を、遊技機から管理サーバ３００に伝達するようにした。しかし、これに限定されず、達成したミッションを特定可能なパスワードによって伝達されるようにしてもよい。また、達成したミッションを特定可能な情報が、遊技機から、直接的に、または、カードユニット等を介して間接的に、赤外線通信など無線通信またはＵＳＢケーブルなどの有線通信によって、携帯端末２００に伝達されるようにしてもよい。また、遊技機から携帯端末２００を介さず、直接、管理サーバ３００に、達成したミッションを特定可能な情報が伝達されるようにしてもよい。
【０４７２】
（８）  前述した実施の形態においては、図３８（Ｄ）、図３９（Ｄ）および図４０（Ｄ）で示したように、飾り図柄が停止したが揺れている状態で、ミッションのクリアを報知するようにした。しかし、これに限定されず、図３８（Ｅ）、図３９（Ｄ）および図４０（Ｅ）で示すように、飾り図柄が完全に停止した状態において、ミッションのクリアを報知するようにしてもよい。
【０４７３】
（９）  前述した実施の形態においては、ミッションの達成条件が成立した旨の仮フラグをオン状態にした後に、本フラグをオン状態にするようにした。しかし、これに限定されず、仮フラグを用いずに、上述の本フラグをオン状態にするタイミングで、本フラグをオン状態にするようにしてもよい。
【０４７４】
また、上述の仮フラグをオン状態にするタイミングで、本フラグをオン状態にするようにしてもよい。ただし、この場合、途中で電源断が発生して、ミッションクリアの報知が行なわれなかった場合であっても、ミッションクリアとなってしまう場合があり、問題がある。このため、上述した実施の形態のように、ミッションクリアの報知時に、本フラグをオン状態にすることが好ましい。
【０４７５】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７６】
１  パチンコ遊技機、８  特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  始動入賞口、２０  可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、１２０  操作ボタン、２００  携帯端末、３００  管理サーバ、１０００  遊技システム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005869083.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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