(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域に表示を行う表示手段と、
表示の制御を行う表示制御手段と、
前記表示領域の前側に演出移動可能な演出移動手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させていない第一の状態で、前記表示領域においてキャラクタを第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、
前記表示制御手段は、前記第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第二の状態で、該第一の領域を除く前記表示領域において前記キャラクタを前記第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、
前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの移動の速度より、前記第二の状態における前記キャラクタの移動の速度を小さくするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
表示領域に表示を行う表示手段と、
表示の制御を行う表示制御手段と、
前記表示領域の前側に演出移動可能な演出移動手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第一の状態で、該第一の領域を除く前記表示領域においてキャラクタを第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、
前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第二の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第二の状態で、該第二の領域を除く前記表示領域において前記キャラクタを前記第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、
前記第一の領域を除く前記表示領域よりも、前記第二の領域を除く前記表示領域を狭くするものであり、
前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの移動の速度より、前記第二の状態における前記キャラクタの移動の速度を小さくするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの大きさより、前記第二の状態における前記キャラクタの大きさを大きくするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において表示される前記キャラクタを生成する第一の画像データと、前記第二の状態において表示される前記キャラクタを生成する第二の画像データと、は異なる画像データであり、共に同一キャラクタと認識される表示を生成可能な画像データである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像を表示する表示装置の手前側で移動可能な移動手段を備え、この移動手段を移動させることで、表示装置に表示される画像の視認性を変化させるように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３９９０４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、表示装置の表示領域内で画像を移動させる演出などを行う場合に、画像を表示として使える表示領域が小さくなると、画像の実質的な表示時間が短くなる結果、画像の視認性が低下してしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためのものであって、画像を表示として使える表示領域が小さくなる演出を行う場合でも当該表示領域に表示させる画像の視認性を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、表示領域に表示を行う表示手段と、表示の制御を行う表示制御手段と、前記表示領域の前側に演出移動可能な演出移動手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させていない第一の状態で、前記表示領域においてキャラクタを第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第二の状態で、該第一の領域を除く前記表示領域において前記キャラクタを前記第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの移動の速度より、前記第二の状態における前記キャラクタの移動の速度を小さくするものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０００７】
また、本発明に係る遊技台は、表示領域に表示を行う表示手段と、表示の制御を行う表示制御手段と、前記表示領域の前側に演出移動可能な演出移動手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第一の状態で、該第一の領域を除く前記表示領域においてキャラクタを第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第二の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第二の状態で、該第二の領域を除く前記表示領域において前記キャラクタを前記第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記第一の領域を除く前記表示領域よりも、前記第二の領域を除く前記表示領域を狭くするものであり、前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの移動の速度より、前記第二の状態における前記キャラクタの移動の速度を小さくするものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、画像を表示として使える表示領域が小さくなる演出を行う場合でも当該表示領域に表示させる画像の視認性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】（ａ）右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂがそれぞれ全開位置にある状態を示した図である。（ｂ）上段は、右シャッタ１６３ａが全開位置にあり、左シャッタ１６３ｂが全閉位置にある状態を示した図であり、下段は、左シャッタ１６３ｂが全開位置にあり、右シャッタ１６３ａが全閉位置にある状態を示した図である。
【図４】（ａ）右シャッタ１６３ａが全開位置にあり、左シャッタ１６３ｂが中間位置にある状態を示した図である。（ｂ）左シャッタ１６３ｂが全開位置にあり、右シャッタ１６３ａが中間位置にある状態を示した図である。
【図５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】特殊演出実行設定の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】通常演出、特殊演出１、および特殊演出２の一例を示した図である。
【図１４】表示態様０〜２の概要を説明するための図である。
【図１５】表示態様０〜２の流れを時系列で示した図である。
【図１６】表示態様０〜２の流れを時系列で示した図である。
【図１７】表示態様０〜２の流れを時系列で示した図である。
【図１８】表示態様０〜２おけるキャラクタ画像の初期表示態様と初期位置を示した図である。
【図１９】演出画像の一例として忍者のキャラクタ画像を示した図である。
【図２０】（ａ）通常演出（表示態様０）と特殊演出２（表示態様２）の一例を示した正面図である。（ｂ）同図（ａ）に示す通常演出（表示態様０）と特殊演出２（表示態様２）における背景画像、キャラクタ画像、シャッタの位置関係を模式的に示した図である。
【図２１】変形例１に係るシャッタ６０２の動きを模式的に示した図である。
【図２２】（ａ）変形例２に係るシャッタ６０４を示した図である。（ｂ）変形例３に係るシャッタ６０６を示した図である。（ｃ）変形例４に係るシャッタ６０８を示した図である。
【図２３】（ａ）忍者のキャラクタ画像を移動させる演出を動画像（ムービー）で構成した場合の動画像データを模式的に示した図である。（ｂ）複数種類の忍者のキャラクタ画像を異なる静止画像データで構成した場合の静止画像データを模式的に示した図である。（ｃ）複数種類の忍者のキャラクタ画像をリアルタイムに生成する場合の例を示した図である。
【図２４】（ａ）、（ｂ）同一の画像と見做すことができる演出画像を説明するための図である。
【図２５】（ａ）、（ｂ）キャラクタ画像の変形例を示した図である。
【図２６】通常演出、特殊演出１、および特殊演出２の実行期間を説明するための図である。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）変形例に係る演出画像表示装置６２０を用いた演出の一例を示した図である。
【図２８】演出画像の移動速度の変形例を説明するための図である。
【図２９】パチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３０】遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、図面を用いて、本発明の第１実施形態に係る遊技台（本例では、回胴遊技機（スロットマシン））について説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
最初に、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１２】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図６参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され（図６参照）、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１６】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２５】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（以降、演出画像表示装置と称する場合がある）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面側（遊技者側）に出現する構造となっている（シャッタ１６３の詳細については、図３および図４を用いて後述する）。
【００２６】
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜内部構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について説明する。なお、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２８】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２９】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３０】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３１】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３２】
＜シャッタ（遮蔽装置）＞
次に、図３および図４を用いて、シャッタ（遮蔽装置）１６３について詳細に説明する。なお、図３および図４は、シャッタ１６３と演出画像表示装置１５７の正面図であり、図３（ａ）は、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂがそれぞれ全開位置にある状態を示した図である。
【００３３】
また、図３（ｂ）の上段は、右シャッタ１６３ａが全開位置にあり、左シャッタ１６３ｂが全閉位置にある状態を示した図であり、図３（ｂ）の下段は、左シャッタ１６３ｂが全開位置にあり、右シャッタ１６３ａが全閉位置にある状態を示した図である。また、図４（ａ）は、右シャッタ１６３ａが全開位置にあり、左シャッタ１６３ｂが中間位置にある状態を示した図であり、図４（ｂ）は、左シャッタ１６３ｂが全開位置にあり、右シャッタ１６３ａが中間位置にある状態を示した図である。
【００３４】
右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、演出画像表示装置１５７の手前に配置されたガイドレール（図示省略）によって上端および下端が支持され、このガイドレールに沿って演出画像表示装置１５７の手前を水平方向に移動可能に構成されている。また、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、それぞれ、無端ベルトやステッピングモータなどによって構成される駆動装置（図示省略）を備えている。ステッピングモータを駆動して無端ベルトを正方向または逆方向に走行させることで、無端ベルトに固定された右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂを、水平方向右側または左側に自由に移動させることが可能である。
【００３５】
さらに、図示は省略するが、シャッタ１６３は、右シャッタ１６３ａが全開位置（例えば、図３（ｂ）の上段に示す位置）にあることを検出可能な第１右シャッタセンサと、右シャッタ１６３ａが全閉位置（例えば、図３（ｂ）の下段に示す位置）にあることを検出可能な第２右シャッタセンサと、左シャッタ１６３ｂが全開位置（例えば、図３（ｂ）の下段に示す位置）にあることを検出可能な第１左シャッタセンサと、左シャッタ１６３ｂが全閉位置（例えば、図３（ｂ）の上段に示す位置）にあることを検出可能な第２左シャッタセンサと、を備えている。
【００３６】
シャッタ１６３は、ステッピングモータ（図示省略）への１パルスの入力で右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂが所定ピッチ（本例では０．２５ｍｍ）移動するように構成されている。本例では、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの全開位置から全閉位置までの最大移動距離が１９６ｍｍに設定されているため、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂを全開位置から全閉位置まで移動させるには、７８４パルス（＝１９６ｍｍ／０．２５ｍｍ／パルス）の入力が必要となっている。
【００３７】
本例では、ステッピングモータに入力するパルス数を、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの位置を示す座標として用いている。具体的には、図３や図４に示すように、演出画像表示装置１５７の表示領域の左端よりもやや左側の位置を、座標０に設定し、演出画像表示装置１５７の表示領域の中央を、座標３９２に設定し、演出画像表示装置１５７の表示領域の右端よりもやや右側の位置を、座標７８４に設定している。
【００３８】
本例では、図３に示すように、右シャッタ１６３ａの位置は、右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１を基準とし、左シャッタ１６３ｂの位置は、左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１を基準としている。そして、図３（ａ）に示すように、右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１が座標７８４に一致する位置を、右シャッタ１６３ａの全開位置と定義し、図３（ｂ）の下段に示すように、右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１が座標０に一致する位置を、右シャッタ１６３ａの全閉位置と定義している。したがって、右シャッタ１６３ａは、座標７８４と座標０の間を移動可能である。また、図４（ｂ）に示すように、右シャッタ１６３ａが全開位置（座標７８４）と全閉位置（座標０）との中間位置（座標３９２）に位置している場合には、演出画像表示装置１５７の表示領域の右半分を、右シャッタ１６３ａによって覆い隠すことができる。
【００３９】
また、図３（ａ）に示すように、左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１が座標０に一致する位置を、左シャッタ１６３ｂの全開位置と定義し、図３（ｂ）の上段に示すように、左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１が座標７８４に一致する位置を、左シャッタ１６３ｂの全閉位置と定義している。したがって、左シャッタ１６３ｂは、座標０と座標７８４の間を移動可能である。また、図４（ａ）に示すように、左シャッタ１６３ｂが全開位置（座標０）と全閉位置（座標７８４）との中間位置（座標３９２）に位置している場合には、演出画像表示装置１５７の表示領域の左半分を、左シャッタ１６３ｂによって覆い隠すことができる。また、図示はしないが、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂの両方が中間位置（座標３９２）に位置している場合には、演出画像表示装置１５７のすべての表示領域を、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂによって覆い隠すことができる。
【００４０】
なお、本例では、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂを同一平面上に配置しているため、図３（ｂ）の下段に示すように、右シャッタ１６３ａを全閉位置（座標０）まで移動できるのは、左シャッタ１６３ｂが全開位置（座標０）に位置している場合であり、図３（ｂ）の上段に示すように、左シャッタ１６３ｂが全閉位置（座標７８４）まで移動できるのは、右シャッタ１６３ａが全開位置（座標７８４）に位置している場合である。ただし、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂが互いに干渉しないように、同一平面上に配置しないように構成してもよい。
【００４１】
＜回路構成＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図５は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００４３】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００４６】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００４７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５０】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５５】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５９】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６０】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。
【００６１】
第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、第１副制御部４００の代わりにシャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６２】
＜第２副制御部＞
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００６３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６５】
＜図柄配列＞
図６（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６６】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００６８】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００７５】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。
【００７９】
なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００８０】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８１】
ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００８２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００８５】
また、ステップＳ１０３ではスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、ステップＳ１０５へ進む。ここで準備したスタートレバー受付コマンドは、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）の実行時に第１副制御部４００に送信される。
【００８６】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０９では、内部抽選の結果を示す情報（入賞役の情報）を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ここで準備した内部当選コマンドは、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）の実行時に第１副制御部４００に送信される。
【００８７】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるとともに、回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、ステップＳ１１５へ進む。ここで準備した回転開始コマンドは、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）の実行時に第１副制御部４００に送信される。
【００８８】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８９】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９０】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９５】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９８】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９９】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１００】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０２】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０３】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０５】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０６】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０７】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１０８】
次に、図９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、図９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
ステップＳ５０１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１１】
＜演出制御処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。なお、図１０は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ６０１では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信した場合に、この内部当選コマンドに含まれる内部抽選の結果を示す情報（入賞役の情報）を取得し、いずれかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選した場合には、内部当選情報ありと判定してステップＳ６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０２では、特殊演出実行設定（詳細は後述）を実行した後にステップＳ６０８に進む。詳細は後述するが、ステップＳ６０２の特殊演出実行設定では、特殊演出を実行するか否かの特殊演出抽選や、特殊演出を実行するための演出データの設定などを行う。
【０１１３】
ステップＳ６０３では、内部当選役演出設定を行う。この内部当選役演出設定では、最初に、内部当選役に関連する演出を実行するか否かを抽選によって決定し、演出を実行する場合（抽選に当選した場合）には、演出データとして、表示態様０（詳細は後述）の演出を実行するための演出データを初期値（デフォルト値）として設定する。一方、演出を実行しない場合（抽選に外れた場合）には、演出データを設定することなくステップＳ６０４に進む。なお、内部当選役に関連する演出を実行するか否かの決定方法は抽選に限定されず、例えば、所定の条件が成立した場合（例えば、特定の入賞役に内部当選した場合、特定の入賞役に入賞した場合、遊技状態が特定の遊技状態に移行した場合など）に演出を実行し、所定の条件が成立していない場合に演出を実行しないように構成してもよい。
【０１１４】
ステップＳ６０４では、特殊演出１が実行中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０５に進み、該当しない場合にはステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０５では、表示態様１（詳細は後述）の演出を実行するための演出データを設定した後に、ステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０６では、特殊演出２が実行中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０７に進み、該当しない場合にはステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０７では、表示態様２（詳細は後述）の演出を実行するための演出データを設定した後に、ステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０８では、その他の制御処理を実行した後に、処理を終了する。
【０１１５】
＜特殊演出実行設定＞
次に、図１１を用いて、演出制御処理における特殊演出実行設定（ステップＳ６０２）について説明する。なお、図１１は、特殊演出実行設定の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ７０１では、内部当選コマンドに含まれる内部抽選の結果を示す情報（入賞役の情報）を取得し、いずれかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選した場合には、内部当選情報ありと判定してステップＳ７０７に進み、そうでない場合にはステップＳ７０２に進む。ステップＳ７０２では、特殊演出を実行するか否かを抽選（本例では、１／１００の当選確率で特殊演出１に当選し、１／１００の当選確率で特殊演出２に当選）によって決定する。
【０１１７】
ステップＳ７０２の特殊演出抽選の結果、特殊演出１に当選した場合（ステップＳ７０３のＹｅｓ）には、ステップＳ７０４に進んで特殊演出１を実行するための演出データを設定した後に処理を終了する。また、特殊演出抽選の結果、特殊演出２に当選した場合（ステップＳ７０５のＹｅｓ）には、ステップＳ７０６に進んで特殊演出２を実行するための演出データを設定した後に処理を終了する。なお、特殊演出を実行するか否かの決定方法は抽選に限定されず、例えば、所定の条件が成立した場合（例えば、特定の入賞役に内部当選した場合、特定の入賞役に入賞した場合、遊技状態が特定の遊技状態に移行した場合など）に特殊演出を実行し、所定の条件が成立していない場合に特殊演出を実行しないように構成してもよい。
【０１１８】
ステップＳ７０７では、今回の遊技でＢＢ１に内部当選（本例では、設定１の場合に１／３００の当選確率で内部当選）したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０８に進んで特殊演出１（本例では、ＢＢ１に入賞するまで継続して実行）を実行するための演出データを設定した後に処理を終了する。該当しない場合にはステップＳ７０９に進み、このステップＳ７０９では、今回の遊技でＢＢ２に内部当選（本例では、設定１の場合に１／２８０の当選確率で内部当選）したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７１０に進んで特殊演出２（本例では、ＢＢ２に入賞するまで継続して実行）を実行するための演出データを設定した後に処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。
【０１１９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２０】
まず、同図（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２１】
ステップＳ８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。ステップＳ８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２２】
ステップＳ８０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２３】
ステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２４】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ８０３へ戻る。
【０１２５】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２６】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２７】
ステップＳ１００１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ８０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ８０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２８】
次に、図１２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ８１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２９】
ステップＳ１１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３０】
ステップＳ１１０３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１１０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ１１０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３２】
ステップＳ１１０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３３】
＜通常演出、特殊演出１、特殊演出２＞
次に、図１３を用いて、通常演出、特殊演出１、および特殊演出２について説明する。なお、図１３は、通常演出、特殊演出１、および特殊演出２の一例を示した図である。
【０１３４】
図１３の上段に示すように、通常演出では、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂの両方を全開位置に移動させることで、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域が正面から視認可能な状態とされる。本例では、城の居間の背景画像ｇ１を演出画像表示装置１５７の全ての表示領域を用いて表示するとともに、殿のキャラクタ画像ｇ２を表示領域の右側に表示し、爺のキャラクタ画像ｇ３を表示領域の左側に表示しているが、通常演出では、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域が正面から視認可能な状態とされるため、背景画像ｇ１、殿のキャラクタ画像ｇ２、爺のキャラクタ画像ｇ３の全てが正面から視認可能となる。
【０１３５】
また、図１３の中段に示すように、特殊演出１では、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂの両方を全開位置から所定距離Ｌ１だけ全閉位置に向かって移動させることで、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（通常演出よりも小さな領域であって特殊演出２よりも大きな領域）が正面から視認可能な状態とされる。この特殊演出１では、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（通常演出よりも小さな領域であって特殊演出２よりも大きな領域）が正面から視認可能な状態とされるため、背景画像ｇ１の一部（本例では、全画像の１／２程度）、殿のキャラクタ画像ｇ２の一部（本例では、全画像の１／２程度）、爺のキャラクタ画像ｇ３の一部（本例では、全画像の１／２程度）が正面から視認可能となる。
【０１３６】
また、図１３の下段に示すように、特殊演出２では、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂの両方を全開位置から所定距離Ｌ２（Ｌ２＞Ｌ１）だけ全閉位置に向かって移動させることで、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（通常演出および特殊演出１よりも小さな領域）が正面から視認可能な状態とされる。この特殊演出２では、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（通常演出および特殊演出１よりも小さな領域）が正面から視認可能な状態とされるため、背景画像ｇ１の一部（本例では、全画像の１／３程度）、殿のキャラクタ画像ｇ２の一部（本例では、全画像の１／４程度）、爺のキャラクタ画像ｇ３の一部（本例では、全画像の１／４程度）が正面から視認可能となる。
【０１３７】
＜表示態様０〜２の概要＞
次に、図１４を用いて、表示態様０〜２の概要について説明する。なお、図１４は、表示態様０〜２の概要を説明するための図である。
【０１３８】
図１４の上段に示す表示態様０は、上述の通常演出における複数種類の表示態様のうちの１つの表示態様である。この表示態様０は、第一の大きさの忍者のキャラクタ画像ｇ４を最も手前に表示し、右シャッタ１６３ａから左シャッタ１６３ｂの方向に第一の速度で移動させる表示を行うものであり、上記演出制御処理のステップＳ６０３において初期値として設定される。
【０１３９】
また、図１４の中段に示す表示態様１は、上述の特殊演出１における複数種類の表示態様のうちの１つの表示態様である。この表示態様１は、第一の大きさよりも大きな第二の大きさの忍者のキャラクタ画像ｇ５を最も手前に表示し、右シャッタ１６３ａから左シャッタ１６３ｂの方向に第一の速度よりも遅い（小さい）第二の速度で移動させる表示を行うものであり、上記演出制御処理のステップＳ６０５において特殊演出１が実行中であることを条件に設定される。
【０１４０】
また、図１４の下段に示す表示態様２は、上述の特殊演出１における複数種類の表示態様のうちの１つの表示態様である。この表示態様２は、第一、第二の大きさよりも大きな第三の大きさの忍者のキャラクタ画像ｇ６を最も手前に表示し、右シャッタ１６３ａから左シャッタ１６３ｂの方向に第一、第二の速度よりも遅い（小さい）第三の速度で移動させる表示を行うものであり、上記演出制御処理のステップＳ６０７において特殊演出２が実行中であることを条件に設定される。
【０１４１】
なお、第一、第二、第三の速度は、一定速度でもよいし、それぞれの速度を可変速度にした場合には、その平均速度でもよい。すなわち、第二の速度は、第一の速度よりも相対的に遅い速度であればよく、第三の速度は、第一、第二の速度よりも相対的に遅い速度であればよい。
【０１４２】
＜表示態様０〜２の詳細＞
次に、図１５〜図１７を用いて、表示態様０〜２について詳細に説明する。なお、図１５〜図１７は、表示態様０〜２の流れを時系列で示した図である。ここで、同図において符号ｓｒ−０〜２を付した縦方向の点線は、右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１を示しており、同図において符号ｓｌ−０〜３を付した縦方向の点線は、左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１を示している（以降の図面も同様）。
【０１４３】
本例では、それぞれの表示態様０〜２を、番号１〜９で示す９種類の静止画像で構成しており、それぞれの静止画像を、番号順に所定フレーム（本例では３フレーム）ずつ繰り返して表示することでアニメーション表示を実現している。なお、本発明に係る表示態様は、複数の静止画像によって構成されたアニメーション表示に限定されるものではなく、後述するように、動画像で構成してもよい。
【０１４４】
また、１フレームの静止画像の表示時間を約３３ｍｓに設定しているため、９種類の静止画像の各々の表示時間は、約９９ｍｓ（＝約３３ｍｓ×３フレーム）であり、表示態様０〜２の各々の表示時間は、約８９１ｍｓ（＝約３３ｍｓ×３フレーム×９種類）である。
【０１４５】
＜表示態様０〜２の詳細／表示態様０＞
図１５〜図１７の上段は、表示態様０の流れを時系列で示した図である。表示態様０の演出は、表示態様０−１〜０−９の９種類の静止画像で構成される。表示態様０−１の静止画像は、最初に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ４が右端に立ち止まっている様子を表現した画像である。次の表示態様０−２の静止画像は、２番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ４が表示態様０−１の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。次の表示態様０−３の静止画像は、３番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ４が表示態様０−２の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。
【０１４６】
次の表示態様０−４の静止画像は、４番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ４が表示態様０−３の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。次の表示態様０−５の静止画像は、５番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ４が表示態様０−４の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。また、次の表示態様０−６以降の静止画像は、忍者のキャラクタ画像ｇ４が表示領域外に位置する静止画像であり、演出画像表示装置１５７に表示されない静止画像である。なお、表示態様０−６では、他の表示態様１、２との違いを説明するためにキャラクタ画像ｇ４を表示しているが、実際には、キャラクタ画像ｇ４は演出画像表示装置１５７に表示されることはない。
【０１４７】
以上のとおり、この表示態様０は、第一の大きさの忍者のキャラクタ画像ｇ４を、右シャッタ１６３ａから左シャッタ１６３ｂの方向に、表示態様０−１〜０−５の期間、すなわち、１５フレーム（＝３フレーム×５種類）の期間で移動させる表示を行うものである。なお、表示態様０では、忍者のキャラクタ画像ｇ４が右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂに覆い隠されることはなく、正面から忍者のキャラクタ画像ｇ４が視認可能な期間は、表示態様０−１〜０−５の期間、すなわち、１５フレーム（＝３フレーム×５種類）の期間である。
【０１４８】
＜表示態様０〜２の詳細／表示態様１＞
図１５〜図１７の中段は、表示態様１の流れを時系列で示した図である。表示態様１の演出は、表示態様１−１〜１−９の９種類の静止画像で構成される。
【０１４９】
表示態様１−１の静止画像は、最初に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が右端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−１の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５が右シャッタ１６３ａによって覆い隠されるため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５を視認することができない。なお、表示態様１−１の静止画像のように、右シャッタ１６３ａや左シャッタ１６３ｂによって覆い隠される画像が存在する場合には、当該画像を表示しない（当該画像の画像データを持たない）ように構成してもよい。
【０１５０】
次の表示態様１−２の静止画像は、２番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が表示態様０−１の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−２の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５のごく一部は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されるが、その他の部位は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５の大部分を視認することができる。
【０１５１】
次の表示態様１−３の静止画像は、３番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が表示態様１−２の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−３の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５のすべてを視認することができる。
【０１５２】
次の表示態様１−４の静止画像は、４番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が表示態様１−３の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−４の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５のすべてを視認することができる。
【０１５３】
次の表示態様１−５の静止画像は、５番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が表示態様１−４の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−５の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５のごく一部は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるが、その他の部位は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５の大部分を視認することができる。
【０１５４】
次の表示態様１−６の静止画像は、６番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が表示態様１−５の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−６の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５の約半分は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるが、残りの約半分は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５の約半分を視認することができる。
【０１５５】
次の表示態様１−７の静止画像は、７番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ５が左端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様１−７の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ５が左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５を視認することができない。次の表示態様１−８以降の静止画像は、忍者のキャラクタ画像ｇ５が表示されない静止画像である。
【０１５６】
以上のとおり、この表示態様１は、第一の大きさよりも大きな第二の大きさの忍者のキャラクタ画像ｇ５を、右シャッタ１６３ａから左シャッタ１６３ｂの方向に、表示態様１−１〜１−７の期間、すなわち、２１フレーム（＝３フレーム×７種類）の期間で移動させる表示を行うものである。なお、正面から忍者のキャラクタ画像ｇ５が視認可能な期間は、表示態様１−２〜１−６の期間、すなわち、１５フレーム（＝３フレーム×５種類）の期間である。
【０１５７】
＜表示態様０〜２の詳細／表示態様２＞
図１５〜図１７の下段は、表示態様２の流れを時系列で示した図である。表示態様２の演出は、表示態様１−１〜１−９の９種類の静止画像で構成される。
【０１５８】
表示態様２−１の静止画像は、最初に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が右端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−１の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約３／４の部位は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されるが、残りの約１／４の部位は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約１／４の部位を視認することができる。
【０１５９】
次の表示態様２−２の静止画像は、２番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−１の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−２の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約半分は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されるが、残りの約半分は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約半分を視認することができる。
【０１６０】
次の表示態様２−３の静止画像は、３番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−２の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−３の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約１／４の部位は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されるが、残りの約３／４の部位は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約３／４の部位を視認することができる。
【０１６１】
次の表示態様２−４の静止画像は、４番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−３の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−４の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６のごく一部は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されるが、残りの部位は右シャッタ１６３ａによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の大部分を視認することができる。
【０１６２】
次の表示態様２−５の静止画像は、５番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−４の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−５の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ５のすべてを視認することができる。
【０１６３】
次の表示態様２−６の静止画像は、６番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−５の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−６の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６の一部は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるが、その他の部位は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の大部分を視認することができる。
【０１６４】
次の表示態様２−７の静止画像は、７番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−６の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−７の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約１／４の部位は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるが、残りの約３／４の部位は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約３／４の部位を視認することができる。
【０１６５】
次の表示態様２−８の静止画像は、８番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が表示態様２−７の静止画像よりも左側に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−８の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約半分は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるが、残りの約半分は左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されることがないため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の約半分を視認することができる。
【０１６６】
次の表示態様２−９の静止画像は、９番目に３フレームの期間に亘って表示される静止画像であり、忍者のキャラクタ画像ｇ６が左端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像である。この表示態様２−９の静止画像が演出画像表示装置１５７に表示されている状態では、忍者のキャラクタ画像ｇ６が左シャッタ１６３ｂによって覆い隠されるため、正面からは、忍者のキャラクタ画像ｇ６を視認することができない。
【０１６７】
以上のとおり、この表示態様２は、第一、第二の大きさよりも大きな第三の大きさの忍者のキャラクタ画像ｇ６を、右シャッタ１６３ａから左シャッタ１６３ｂの方向に、表示態様２−１〜２−９の期間、すなわち、２７フレーム（＝３フレーム×９種類）の期間で移動させる表示を行うものである。なお、正面から忍者のキャラクタ画像ｇ６が視認可能な期間は、表示態様２−１〜２−８の期間、すなわち、２４フレーム（＝３フレーム×８種類）の期間である。
【０１６８】
＜表示態様０〜２の詳細／キャラクタ画像の初期表示態様と初期位置＞
次に、図１８を用いて、表示態様０〜２におけるキャラクタ画像の初期表示態様と初期位置について説明する。なお、図１８は、表示態様０〜２におけるキャラクタ画像の初期表示態様と初期位置を示した図であり、上記図１５の表示態様０−１、表示態様１−１、および表示態様２−１に示した静止画像を重ね合わせた状態を示している。
【０１６９】
上述のとおり、表示態様０−１の静止画像は、忍者のキャラクタ画像ｇ４が右端に立ち止まっている様子を表現した画像であり、この忍者のキャラクタ画像ｇ４が、表示態様０の初期表示態様となり、忍者のキャラクタ画像ｇ４の表示位置が、表示態様０の初期位置となる。また、表示態様１−１の静止画像は、忍者のキャラクタ画像ｇ５が右端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像であり、この忍者のキャラクタ画像ｇ５が、表示態様１の初期表示態様となり、忍者のキャラクタ画像ｇ５の表示位置が、表示態様１の初期位置となる。また、表示態様２−１の静止画像は、忍者のキャラクタ画像ｇ６が右端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像であり、この忍者のキャラクタ画像ｇ６が、表示態様２の初期表示態様となり、忍者のキャラクタ画像ｇ６の表示位置が、表示態様２の初期位置となる。
【０１７０】
表示態様０が実行される通常演出では、右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１は、同図において符号ｓｒ−０で示す縦の点線の位置にあり、左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１は、同図において符号ｓｌ−０で示す縦の点線の位置にある。このため、初期位置にある忍者のキャラクタ画像ｇ４の全てが正面から視認可能であり、遊技者は、通常演出（表示態様０）の冒頭から、忍者のキャラクタ画像ｇ４が右端に立ち止まっている様子を視認することができる。
【０１７１】
一方、表示態様１が実行される特殊演出１では、右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１は、同図において符号ｓｒ−１で示す縦の点線の位置にあり、左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１は、同図において符号ｓｌ−１で示す縦の点線の位置にある。このため、特殊演出１（表示態様１）において、表示態様０と同じ忍者のキャラクタ画像ｇ４を、表示態様０と同じ初期位置に表示させたとしても、キャラクタ画像ｇ４の全てが右シャッタ１６３ａに覆い隠されるため、遊技者は、特殊演出１（表示態様１）の冒頭では、忍者のキャラクタ画像ｇ４が右端に立ち止まっている様子を視認することができない。また、特殊演出２についても同様の事が言える。
【０１７２】
本例では、このような事情を勘案して、表示態様１におけるキャラクタ画像の初期表示態様を、表示態様０におけるキャラクタ画像の初期表示態様と異ならせており、忍者のキャラクタ画像ｇ５が右端に立ち止まっている様子を表現した画像の代わりに、忍者のキャラクタ画像ｇ５が右端に位置し、左側に向かって走っている様子を表現した画像を採用している。このため、通常演出（表示態様０）を見慣れた遊技者が特殊演出１（表示態様１）や特殊演出２（表示態様２）を見た際に、忍者のキャラクタ画像がいきなり走り出したかのような印象を与えることができ、特殊演出１（表示態様１）や特殊演出２（表示態様２）によって特別な期待感を抱かせることができる場合がある。
【０１７３】
＜演出画像＞
次に、図１９を用いて、各種演出に用いる演出画像について説明する。なお、図１９は、演出画像の一例として忍者のキャラクタ画像を示した図である。
【０１７４】
上述のとおり、表示態様０〜２では、演出に用いる演出画像として、大きさの異なる忍者のキャラクタ画像ｇ４、ｇ５、ｇ６をそれぞれ使用する。この場合に、例えば、図１９の左側に示すような忍者のキャラクタ画像に対応する画像データ（デフォルト画像データ）をＲＯＭ５０６等に予め記憶しておき、表示態様０では、デフォルト画像データをそのまま使用してキャラクタ画像ｇ４を生成し、表示態様１では、デフォルト画像データに基づいて１．２倍の大きさのキャラクタ画像ｇ５を生成し、表示態様２では、デフォルト画像データに基づいて１．４倍の大きさのキャラクタ画像ｇ６を生成するように構成してもよい。
【０１７５】
このような構成とすれば、キャラクタ画像ｇ４、ｇ５、ｇ６に対応する画像データを個々に記憶しておく場合に比べ、演出に必要な画像データの容量を削減することができ、記憶手段を他の用途に利用することができる場合がある。また、表示態様が変化するたびに個々の画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する必要が無いため、演出に要する制御負担を軽減し、演出画像の表示速度を速めることができる場合がある。
【０１７６】
なお、演出画像の種類はキャラクタ画像に限定されず、例えば、記号、図形、模様、文字、または、これらの組合せなどで構成される画像を演出に使用してもよい。また、演出画像の大きさは、演出画像に含まれる有色の部分（人間が視認可能な部分）の大きさを基準とし、当該部分の大小比較を行うことで画像の大小を決定してもよいし、画像データに対応する画像全て（人間が視認不能な部分を含む）の大きさを基準とし、当該部分の大小比較を行うことで画像の大小を決定してもよい。
【０１７７】
＜特殊演出１，２の効果＞
次に、図２０を用いて、特殊演出１，２の効果について説明する。なお、同図（ａ）は、通常演出（表示態様０）と特殊演出２（表示態様２）の一例を示した正面図であり、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す通常演出（表示態様０）と特殊演出２（表示態様２）における背景画像、キャラクタ画像、シャッタの位置関係を模式的に示した図である。
【０１７８】
同図（ａ）、（ｂ）の左側に示す通常演出（表示態様０）では、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂが全開位置にあり、遊技者の位置ｐからは、背景画像ｇ１の全ての領域と忍者のキャラクタ画像ｇ４の全てが視認可能である。一方、同図（ａ）、（ｂ）の右側に示す特殊演出２（表示態様２）では、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂが中間位置にあり、遊技者の位置ｐからは、忍者のキャラクタ画像ｇ６の全てが視認可能であるが、背景画像ｇ１は一部の領域のみが視認可能である。また、通常演出（表示態様０）のキャラクタ画像ｇ４の大きさは、特殊演出２（表示態様２）のキャラクタ画像ｇ６の大きさよりも相対的に小さいものである。
【０１７９】
このため、通常演出（表示態様０）では、遊技者の視界に入ってくる背景画像ｇ１とキャラクタ画像ｇ４のうち、キャラクタ画像ｇ４が占める割合が、特殊演出２（表示態様２）に比べて遙かに少なくなる。この結果、遊技者は、キャラクタ画像ｇ４までの距離が遠く、キャラクタ画像ｇ４の大きさが実際よりも小さく感じられる。
【０１８０】
一方、特殊演出２（表示態様２）では、遊技者の視界に入ってくる背景画像ｇ１とキャラクタ画像ｇ６のうち、キャラクタ画像ｇ６が占める割合が、通常演出（表示態様０）よりも多くなる。この結果、遊技者は、キャラクタ画像ｇ６までの距離が近く、キャラクタ画像ｇ６の大きさが実際よりも大きく感じられる。特に、演出を通常演出（表示態様０）から特殊演出２（表示態様２）に変化させた場合には、遊技者は、キャラクタ画像ｇ６が手間に近づいたような印象を受けたり、自分自身が演出表示画像装置１５７に近づいて右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの隙間から演出表示画像装置１５７を覗き込んだような印象を受けたりするため、遊技者の遊技に対する興味を高めることができる場合がある。
【０１８１】
また、特殊演出２（表示態様２）のキャラクタ画像ｇ６の移動速度は、通常演出（表示態様０）のキャラクタ画像ｇ４の移動速度よりも相対的に遅いものである。このため、遊技者は、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの隙間から演出表示画像装置１５７を覗き込んだような印象を強く受けることになり、さらに、遊技者の興味を高めることができる場合がある。よって、キャラクタ画像ｇ４とキャラクタ画像ｇ６とは、大きさの異なる別のキャラクタであるとの印象を抱くことなく、キャラクタ画像ｇ４とキャラクタ画像ｇ６とは、同じキャラクタであるとの印象を抱くようになる。加えて、演出表示画像装置１５７に立体表示装置等を採用しなくても済むので、製造コストをアップをさせないで済む場合がある。
【０１８２】
なお、本例では、特殊演出２（表示態様２）のキャラクタ画像ｇ６の大きさが、通常演出（表示態様０）のキャラクタ画像ｇ４の大きさよりも相対的に大きく、かつ、特殊演出２（表示態様２）のキャラクタ画像ｇ６の移動速度が、通常演出（表示態様０）のキャラクタ画像ｇ４の移動速度よりも相対的に遅い場合について説明したが、特殊演出２（表示態様２）のキャラクタ画像ｇ６の大きさが、通常演出（表示態様０）のキャラクタ画像ｇ４の大きさと同一であっても、特殊演出２（表示態様２）のキャラクタ画像ｇ６の移動速度が、通常演出（表示態様０）のキャラクタ画像ｇ４の移動速度よりも相対的に遅ければ、同等の効果を得ることができる場合がある。また、特殊演出の効果として特殊演出２（表示態様２）の効果を説明したが、特殊演出１（表示態様１）についても、特殊演出２（表示態様２）と同等の効果を得ることができる場合がある。
【０１８３】
＜変形例／シャッタ＞
次に、図２１および図２２を用いて、シャッタの変形例について説明する。図２１は、変形例１に係るシャッタ６０２（６０２ａ、６０２ｂ）の動きを模式的に示した図である。
【０１８４】
この変形例１のシャッタ６０２は、時計回りまたは反時計回りに回動可能で一辺が曲面に成形された２枚の右シャッタ６０２ａと左シャッタ１６３ｂを備えている。右シャッタ６０２ａと左シャッタ６０２ｂは、駆動装置（図示省略）を備えており、この駆動装置に駆動されることで時計回りまたは反時計回りに回動される。
【０１８５】
図２１（ａ）は、右シャッタ６０２ａを反時計回りに全開位置まで回動させるとともに、左シャッタ６０２ｂを時計回りに全開位置まで回動させた状態である。このように、右シャッタ６０２ａと左シャッタ６０２ｂが全開位置にある場合には、シャッタ６０２の後方に配置した演出画像表示装置の表示領域の四隅を除く表示領域が、正面から視認可能である。
【０１８６】
なお、右シャッタ６０２ａまたは左シャッタ６０２ｂの一部（または全て）を、透明部材または半透明部材で構成することで、右シャッタ６０２ａまたは左シャッタ６０２ｂの後方を正面から視認可能としてもよいし、右シャッタ６０２ａまたは左シャッタ６０２ｂに開口部を形成し、この開口部を通して右シャッタ６０２ａまたは左シャッタ６０２ｂの後方を視認可能としてもよい。また、右シャッタ６０２ａおよび左シャッタ６０２ｂを外枠のみのシャッタとしてもよい。外枠によって開孔部を形成することにより、開孔部に対応する位置に表示する画像の種類の応じたシャッタの質感の表現が可能となるばかりでなく、右シャッタ６０２ａおよび左シャッタ６０２ｂに付着する汚れによる画像の視認性の低下を防ぐことが可能となる場合がある。
【０１８７】
また、同図（ｂ）は、右シャッタ６０２ａを全開位置と全閉位置との間の中間位置まで時計回りに回動させるとともに、左シャッタ６０２ｂを全開位置と全閉位置との間の中間位置まで反時計回りに回動させた状態であり、同図（ｃ）は、右シャッタ６０２ａを全閉位置まで時計回りに回動させるとともに、左シャッタ６０２ｂを全閉位置まで反時計回りに回動させた状態である。このように、右シャッタ６０２ａと左シャッタ６０２ｂが全閉位置にある場合に、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域を覆い隠さずに、表示領域の一部を覆い隠すものであってもよい。
【０１８８】
図２２（ａ）は、変形例２に係るシャッタ６０４を示した図である。この変形例２に係るシャッタ６０４は、演出画像表示装置１５７の全ての視認可能とする全開位置と、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域を視認不能とする全閉位置と、の間を水平方向に移動可能な１枚の右シャッタ６０４ａを備えている。
【０１８９】
同図（ａ）は、右シャッタ６０４ａが全開位置から全閉位置（または全閉位置から全開位置）に向かって移動している途中の状態を示しており、同図（ａ）の左側に示す状態では、右シャッタ６０４ａが演出画像表示装置１５７の表示領域の右端だけを覆い隠しており、同図（ａ）の右側に示す状態では、右シャッタ６０４ａが演出画像表示装置１５７の表示領域の約３／４の領域を覆い隠している。
【０１９０】
本発明に係る「演出移動手段」は、本例のように１枚のシャッタによって構成されるものでもよい。このような構成とすれば、演出移動手段の部品点数を削減する事ができる上に、演出移動手段に対する制御負担を軽減できる場合がある。
【０１９１】
図２２（ｂ）は、変形例３に係るシャッタ６０６を示した図である。この変形例３に係るシャッタ６０６は、演出画像表示装置１５７の手前側を上下方向に移動可能な棒状体の２つの上シャッタ６０６ａと下シャッタ６０６ｂを備えている。
【０１９２】
図２２（ｂ）は、上シャッタ６０６ａが上から下（または下から上）、下シャッタ６０６ｂが下から上（または上から下）に向かって移動している途中の状態を示しており、同図（ｂ）の左側に示す状態では、上シャッタ６０６ａと下シャッタ６０６ｂが演出画像表示装置１５７の表示領域の上端および下端だけを覆い隠しており、同図（ｂ）の右側に示す状態では、上シャッタ６０６ａと下シャッタ６０６ｂが演出画像表示装置１５７の表示領域の中央やや上側と下側の２カ所を覆い隠している。
【０１９３】
本発明に係る「演出移動手段」は、本例のように上下方向に移動可能なシャッタによって構成されるものでもよいし、棒状体の形状であってもよい。このような構成とすれば、従来に無い斬新な演出を行うことができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１９４】
図２２（ｃ）は、変形例４に係るシャッタ６０８を示した図である。この変形例４に係るシャッタ６０８は、画像によって構成されるものであり、演出画像表示装置１５７の右側の表示領域を視認不能とする画像Ｒと、演出画像表示装置１５７の左側の表示領域を視認不能とする画像Ｌで構成されている。
【０１９５】
同図（ｃ）は、画像Ｒと画像Ｌによって表示領域の一部を覆い隠している状態を示しており、同図（ｃ）の左側に示す状態では、画像Ｒと画像Ｌが演出画像表示装置１５７の表示領域の右端と左端だけを覆い隠しており、同図（ｃ）の右側に示す状態では、画像Ｒと画像Ｌが演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／３の領域を覆い隠している。
【０１９６】
本発明に係る「演出移動手段」は、本例のように画像によって構成されるものでもよい。このような構成とすれば、機械的な構造を持たないため、故障などの不具合の発生を未然に防止できる場合がある。また、表示領域の変化速度を速めることが容易で、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１９７】
なお、画像Ｒと画像Ｌとは、レイヤー（画像の重ね合わせ）として最も手前に表示されるレイヤー（他の画像が重ならないレイヤー）が設定されているものとする。よって、キャラクタ画像に設定されているレイヤーを気にすることなくキャラクタ画像の手前に画像Ｒと画像Ｌとを表示することができる。また、画像Ｒと画像Ｌとは、レイヤー（画像の重ね合わせ）として少なくともキャラクタ画像に設定されているレイヤーより手前に表示されるレイヤーが設定されていればよい。よって、キャラクタ画像に設定されているレイヤーを画像Ｒと画像Ｌとに設定されているレイヤーに基づいて画像Ｒと画像Ｌとが手間になるよう設定するなどしてもよい。
【０１９８】
また、画像Ｒと画像Ｌとを表示する領域（第一の領域）に、画像Ｒと画像Ｌとを表示する場合には、キャラクタ画像を表示しないようにしてもよい。つまり、画像Ｒと画像Ｌとを表示する場合には、キャラクタ画像の表示位置が第一の領域内である場合は、ＶＲＡＭ５１８の描画領域にキャラクタ画像を描画することなく、キャラクタ画像の表示位置が第一の領域外である場合は、ＶＲＡＭ５１８の描画領域にキャラクタ画像を描画する。
【０１９９】
これにより、処理を軽減しつつ、画像Ｒと画像Ｌとを表示する領域（第一の領域）に画像Ｒと画像Ｌを表示することができる。この場合は、画像Ｒと画像Ｌとは、レイヤーとしてキャラクタ画像に設定されているレイヤーより手前に表示されるレイヤーが設定されていることを必要とするがないので、画像Ｒと画像Ｌとは、レイヤーとしてキャラクタ画像に設定されているレイヤーより手前に表示されるレイヤーが設定されていてもよいし、画像Ｒと画像Ｌとは、レイヤーとしてキャラクタ画像に設定されているレイヤーより後ろに表示されるレイヤーが設定されていてもよいし、画像Ｒと画像Ｌとは、レイヤーとしてキャラクタ画像に設定されているレイヤーと同じレイヤーが設定されていてもよい。なお、ＶＲＡＭ５１８の描画領域にキャラクタ画像を描画することなくても、キャラクタ画像を表示するため制御を実行しているので、キャラクタ画像を表示するため制御を実行している期間に含まれる。
【０２００】
＜変形例／演出画像＞
次に、図２３〜図２５を用いて、演出画像の変形例について説明する。図２３（ａ）は、忍者のキャラクタ画像を移動させる演出を動画像（ムービー）で構成した場合の動画像データを模式的に示した図である。
【０２０１】
図２３（ａ）に示すように、忍者のキャラクタ画像ｇ４を移動させる演出（表示態様０）を、表示態様０ムービーとして予めＲＯＭ５０６等に記憶し、忍者のキャラクタ画像ｇ５を移動させる演出（表示態様１）を、表示態様１ムービーとして予めＲＯＭ５０６等に記憶し、忍者のキャラクタ画像ｇ６を移動させる演出（表示態様２）を、表示態様２ムービーとして予めＲＯＭ５０６等に記憶してもよい。
【０２０２】
このような構成とすれば、静止画像のキャラクタ画像を移動させる場合に比べて、キャラクタ画像の移動速度に適した演出を行うことができる場合があり、例えば、キャラクタ画像の動きを滑らかにして演出効果を高めることができる場合がある。
【０２０３】
図２３（ｂ）は、複数種類の忍者のキャラクタ画像を異なる静止画像データで構成した場合の静止画像データを模式的に示した図である。同図（ｂ）に示すように、通常演出（表示態様０）で用いる忍者のキャラクタ画像ｇ４を、静止画像データ（忍者画像Ａ）として予めＲＯＭ５０６等に記憶し、特殊演出１（表示態様１）で用いる忍者のキャラクタ画像ｇ５を、静止画像データ（忍者画像Ｂ）として予めＲＯＭ５０６等に記憶し、特殊演出２（表示態様２）で用いる忍者のキャラクタ画像ｇ６を、静止画像データ（忍者画像Ｃ）として予めＲＯＭ５０６等に記憶してもよい。
【０２０４】
このような構成とすれば、１種類の静止画像データに基づいて縮小画像や拡大画像を生成する場合に比べて、画像制御の負担を軽減できる場合があり、安定した遊技制御を実行できる場合がある。
【０２０５】
図２３（ｃ）は、複数種類の忍者のキャラクタ画像をリアルタイムに生成する場合の例を示した図である。本例では、同図（ｃ）に示すように、仮想のカメラｖｃ、忍者モデルｖｎ、背景モデルｖｂを設定する。また、拡大率Ａ，移動速度Ａの忍者用モーションデータに基づいて、通常演出（表示態様０）で用いる忍者のキャラクタ画像ｇ４のオブジェクトをリアルタイムに生成し、拡大率Ｂ，移動速度Ｂの忍者用モーションデータに基づいて、特殊演出１（表示態様１）で用いる忍者のキャラクタ画像ｇ５のオブジェクトをリアルタイムに生成し、拡大率Ｃ，移動速度Ｃの忍者用モーションデータに基づいて、特殊演出２（表示態様２）で用いる忍者のキャラクタ画像ｇ６のオブジェクトをリアルタイムに生成してもよい。
【０２０６】
このような構成とすれば、キャラクタ画像をよりリアルに表現することで演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を持続させることができる実行できる場合がある。
【０２０７】
図２４（ａ）、（ｂ）は、同一の画像と見做すことができる演出画像を説明するための図である。上述の通常演出（表示態様０）、特殊演出１（表示態様１）、および特殊演出２（表示態様２）で用いる忍者のキャラクタ画像は、互いに服装の態様が異なっていても同一のキャラクタ画像であることが認識できれば、同一の演出画像の範囲に属するものである。すなわち、本発明に係る「第一の状態におけるキャラクタ」と「第二の状態におけるキャラクタ」は、完全同一のキャラクタに限定されず、互いに色彩や服装が異なっていても、同一のキャラクタであることが認識できる程度の違いがあってもよい。
【０２０８】
したがって、例えば、図２４（ａ）の左側に示すような忍者画像（忍者のキャラクタ画像）に対応する画像データ（デフォルト画像データ）を予めＲＯＭ５０６等に記憶しておき、表示態様０では、デフォルト画像データに基づいて、大きさが同じで服Ａを着用したキャラクタ画像を生成し、表示態様１では、デフォルト画像データに基づいて、大きさが１．２倍で服Ｂを着用したキャラクタ画像を生成し、表示態様２では、デフォルト画像データに基づいて、大きさが１．４倍で服Ｃを着用したキャラクタ画像を生成するように構成してもよい。
【０２０９】
また、このようにキャラクタ画像の服装の態様を異ならせる場合、服装の色彩や模様だけを変化させてもよいし、ベースとなるキャラクタ画像に２次元の画像からなる服を上書きすることで服装の態様を変化させてもよいし、３次元の画像からなる服を着用させることで服装の態様を変化させてもよい。
【０２１０】
また、図２４（ｂ）は、複数種類の忍者のキャラクタ画像を異なる静止画像データで構成した場合の静止画像データを模式的に示した図である。同図（ｂ）に示すように、例えば、服Ａを着用したキャラクタ画像を、静止画像データ（忍者画像、服Ａ）として予めＲＯＭ５０６等に記憶し、服Ｂを着用したキャラクタ画像を、静止画像データ（忍者画像、服Ｂ）として予めＲＯＭ５０６等に記憶し、服Ｃを着用したキャラクタ画像を、静止画像データ（忍者画像、服Ｃ）として予めＲＯＭ５０６等に記憶してもよい。
【０２１１】
このような構成とすれば、１種類の静止画像データに基づいて縮小画像や拡大画像を生成する場合に比べて、画像制御の負担を軽減できる場合があり、安定した遊技制御を実行できる場合がある。
【０２１２】
図２５（ａ）、（ｂ）は、キャラクタ画像の変形例を示した図である。演出画像は、キャラクタ画像と、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像を組み合わせたものでもよく、同図（ａ）に示す例では、忍者のキャラクタ画像と、入賞役に対応する図柄組合せ（本例では、ＢＢ１の図側組合せ）を構成する図柄（本例では、ＢＢ１図柄）の画像を組み合わせている。このような構成とすれば、演出画像を用いて入賞役の予告を行うことができ、キャラクタ画像のみを表示した場合に比べて、遊技者の期待感をさらに高めることができる場合がある。
【０２１３】
また、このような構成を採用する場合であっても、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄をキャラクタ画像とともに表示させるか否かを抽選によって決定してもよく、内部当選の結果がはずれの場合には、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄をキャラクタ画像とともに表示させないように構成してもよい。
【０２１４】
また、演出画像は、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像のみで構成してもよく、例えば、同図（ｂ）に示す例では、入賞役に対応する図柄組合せ（本例では、ＢＢ１の図側組合せ）を構成する図柄（本例では、ＢＢ１図柄）の画像のみで演出画像を構成している。このような構成とすれば、演出画像を用いて入賞役の予告を行うことができ、キャラクタ画像のみを表示した場合に比べて、遊技者の期待感をさらに高めることができる場合がある。
【０２１５】
＜演出の実行期間＞
次に、図２６を用いて、演出の実行期間について説明する。図２６は、通常演出、特殊演出１、および特殊演出２の実行期間を説明するための図である。
【０２１６】
上述のとおり、第１副制御部４００は、演出制御処理において、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したことを契機として、通常演出、特殊演出１、または特殊演出２のいずれかを開始するための演出データを設定した後、第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う。したがって、通常演出、特殊演出１、または特殊演出２は、主制御部３００がスタートレバー１３５の操作を受け付けた後、入賞役の内部抽選を実行したことを契機として開始される。
【０２１７】
また、本例では、通常演出、特殊演出１、特殊演出２の順番で演出時間が長くなるように演出データが設定されるが、いずれの演出も、主制御部３００においてストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作の受付が可能となるタイミングまでには終了するように構成されている。
【０２１８】
このような構成とすれば、遊技者はストップボタン１３７乃至１３９の操作をする前に演出の態様によって入賞役の有無などを把握することが可能で、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２１９】
＜変形例／演出画像表示装置＞
次に、図２７を用いて、演出画像表示装置の変形例について説明する。図２７（ａ）〜（ｃ）は、変形例に係る演出画像表示装置６２０を用いた演出の一例を示した図である。
【０２２０】
本例に係る演出画像表示装置６２０は、メイン液晶６２２とサブ液晶６２４の２つの液晶表示装置によって構成されている。同図（ａ）に示す例では、破線で囲った、メイン液晶６２２とサブ液晶６２４の２つの液晶表示装置に跨がる表示領域を、忍者のキャラクタ画像の移動可能範囲に設定している。この移動可能範囲内において、忍者のキャラクタ画像を、メイン液晶６２２の右端から左端まで移動させた後に、サブ液晶６２４の右端から左端まで移動させる演出を行うことで、１つの液晶表示装置を用いる場合に比べて演出効果を高めている。
【０２２１】
また、同図（ｂ）に示す例では、破線で囲った、メイン液晶６２２とサブ液晶６２４の２つの液晶表示装置に跨がる表示領域を、忍者のキャラクタ画像の移動可能範囲に設定している。この移動可能範囲内において、忍者のキャラクタ画像を、メイン液晶６２２からサブ液晶６２４まで移動させる演出を行うと同時に、移動可能範囲外において遊技状態を示唆する表示（本例は、高確率中の表示）を行うことで、１つの液晶表示装置を用いる場合に比べて演出効果を高めるとともに、遊技者の利益に繋がる報知を行っている。
【０２２２】
また、同図（ｃ）に示す例では、破線で囲った、サブ液晶６２４の表示領域を、忍者のキャラクタ画像の移動可能範囲に設定している。この移動可能範囲内において、忍者のキャラクタ画像を移動させる演出を行うと同時に、移動可能範囲外のメイン液晶６２２において遊技状態を示唆する表示（本例は、高確率中の表示）を行うことで、１つの液晶表示装置を用いる場合に比べて演出効果を高めるとともに、遊技者の利益に繋がる報知を行っている。
【０２２３】
＜変形例／演出画像の移動速度＞
次に、図２８を用いて、演出画像の移動速度の変形例について説明する。図２８は、演出画像の移動速度の変形例を説明するための図である。
【０２２４】
上述の通常演出、特殊演出１、および特殊演出２では、キャラクタ画像の移動速度を、通常演出、特殊演出１、特殊演出２の順番で遅くなるように設定し、かつ、キャラクタ画像の大きさを、通常演出、特殊演出１、特殊演出２の順番で大きくなるように設定したが、本例のように、キャラクタ画像の移動速度を、通常演出、特殊演出１、特殊演出２の順番で速くなるように設定し、かつ、キャラクタ画像の大きさを、通常演出、特殊演出１、特殊演出２の順番で小さくなるように設定してもよい。
【０２２５】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、図２９および図３０を参照して、本発明の第２実施形態としてパチンコ機１１００を例に説明する。図２９はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２２６】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０２２７】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４とを備える。
【０２２８】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０２２９】
図３０は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。遊技領域１１２４の略中央には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設している。装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像（ここでは、遊技背景画像１７００および特定画像１７０２）を表示する。
【０２３０】
さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０２３１】
装飾図柄表示装置１２０８の周囲には、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０２３２】
また、装飾図柄表示装置１２０８の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０２３３】
一般入賞口１２２６に入賞した場合、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として排出される。普図始動口１２２８を球が通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、普図表示装置１２１０によりその表示を変動させる普図変動遊技を開始する。
【０２３４】
第１特図始動口１２３０に入賞した場合、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として排出するとともに、第１特図表示装置１２１２によりその表示を変動させる特図変動遊技を開始する。
【０２３５】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置（不図示）を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４の表示を変動させる特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２３６】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、開閉自在な扉部材１２３４ａを備える。扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口１２３４へ入賞すると、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として排出する。
【０２３７】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿（不図示）に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆（不図示）および発射槌（不図示）によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達し、パチンコ機１１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。
【０２３８】
遊技球が第１特図始動口１２３０または第２特図始動口に入球すると、主制御部（不図示）にて抽選を行い、抽選結果が当りであるか否かを判定する。例えば、この抽選で大当たりに当選すると、副制御部（不図示）により装飾図柄表示装置１２０８が大当たりに対応する特定の図柄による組合せを表示するように制御され、大当たり状態に移行する。すなわち、装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、複数の総称図柄を順次切り替えて表示する「装飾図柄の変動表示」を行うよう、制御される。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せを停止表示するよう、副制御部によって制御される。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【０２３９】
また装飾図柄表示装置１２０８は、また、第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを条件にして、遊技者に期待感を与える演出する表示（期待演出表示）を行う。期待演出表示では、装飾図柄表示装置１２０８は、右図柄表示領域１２０８ａ、および左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄となるように表示する。本発明は、このようなパチンコ機１１００にも適用することができる。
【０２４０】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１１００）は、表示領域に表示を行う表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、装飾図柄表示装置１２０８）と、表示の制御を行う表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、前記表示領域の前側に演出移動可能な演出移動手段（例えば、図１４に示す右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させていない第一の状態（例えば、図１４に示す通常演出を実行している状態）で、前記表示領域においてキャラクタ（例えば、忍者のキャラクタ画像ｇ４、ｇ５、ｇ６）を第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第二の状態（例えば、図１４に示す特殊演出１や特殊演出２を実行している状態）で、該第一の領域を除く前記表示領域において前記キャラクタを前記第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの移動の速度（例えば、第一の速度）より、前記第二の状態における前記キャラクタの移動の速度（例えば、第二の速度や第三の速度）を小さくするものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２４１】
本実施形態に係る遊技台によれば、キャラクタ画像の表示として使える表示領域が狭くなる演出を行う場合でも、当該表示領域に表示させるキャラクタの画像の視認性を高めることができ、遊技者にとって有利な情報を遊技者に確実に知らせることができる場合がある。
【０２４２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１１００）は、表示領域に表示を行う表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、装飾図柄表示装置１２０８）と、表示の制御を行う表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、前記表示領域の前側に演出移動可能な演出移動手段（例えば、図１４に示す右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第一の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第一の状態（例えば、図１４に示す特殊演出１を実行している状態）で、該第一の領域を除く前記表示領域においてキャラクタ（例えば、忍者のキャラクタ画像ｇ４、ｇ５、ｇ６）を第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記表示制御手段は、前記表示領域のうちの一部の領域である第二の領域の前側に前記演出移動手段を移動させた第二の状態（例えば、図１４に示す特殊演出２を実行している状態）で、該第二の領域を除く前記表示領域において前記キャラクタを前記第一の方向に移動させる表示の制御を行うものであり、前記第一の領域を除く前記表示領域よりも、前記第二の領域を除く前記表示領域を狭くするものであり、前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの移動の速度（例えば、第二の速度）より、前記第二の状態における前記キャラクタの移動の速度（例えば、第三の速度）を小さくするものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２４３】
本実施形態に係る遊技台によれば、キャラクタ画像の表示として使える表示領域が狭くなる演出を行う場合でも、当該表示領域に表示させるキャラクタの画像の視認性を高めることができ、遊技者にとって有利な情報を遊技者に確実に知らせることができる場合がある。なお、前記第一の状態において表示される前記キャラクタを生成する第一の画像データと、前記第二の状態において表示される前記キャラクタを生成する第二の画像データと、は異なる画像データであり、共に同一キャラクタと認識される表示を生成可能な画像データであってもよい。
【０２４４】
また、前記表示制御手段は、前記第一の状態における前記キャラクタの大きさより、前記第二の状態における前記キャラクタの大きさを大きくするものであってもよい。
【０２４５】
このような構成とすれば、移動速度の遅い第二の状態におけるキャラクタの大きさを、実際よりも大きく感じさせることができ、第二の状態におけるキャラクタの視認性を高めることができる場合がある。
【０２４６】
また、前記表示制御手段は、前記第一の領域を含む領域に前記キャラクタを表示開始した場合に、所定の時間が経過するまで（例えば、図１５の表示態様０−１の表示期間である３フレームが経過するまで）前記キャラクタ（例えば、図１５の表示態様０−１に示す忍者のキャラクタ画像ｇ４）を停止表示するものであってもよい。
【０２４７】
このような構成とすれば、第一の状態におけるキャラクタの移動態様と第二の状態におけるキャラクタの移動態様を容易に見分けることができるため、第二の状態におけるキャラクタの視認性を高めることができる場合がある。
【０２４８】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台に構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「表示制御手段」は、第１副制御部４００や第２副制御部５００に限定されず、第１副制御部４００だけで表示制御を行ってもよい。
【０２４９】
また、本発明に係る「遊技の結果」は、内部当選役や遊技状態に限定されず、例えば、スロットマシンにおけるＢＢ、ＲＢや、パチンコ機における確変状態、時短状態、大当り、小当りなどでもよい。また、キャラクタは忍者を模したキャラクタに限定されるものではない。また、キャラクタの移動方向（本発明に係る「第一の方向」）は、上下方向、左右方向、斜め方向などでもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２５１】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２５２】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２５３】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２５４】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２５５】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２５６】
ｇ１  背景画像
ｇ４、ｇ５、ｇ６  キャラクタ画像
１００  スロットマシン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
１６３ａ  右シャッタ
１６３ｂ  左シャッタ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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