(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって有利でない第２の状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態に制御する場合の前記特定遊技状態の種類とを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、前記表示結果の導出表示後に前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じた期間中に前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御する状態制御手段と、
前記事前決定手段による前記特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を少なくとも報知する報知演出を、前記表示結果の導出表示後に実行可能な報知演出実行手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記事前決定手段によって第１の特定遊技状態に制御すると決定された場合には第１の期間において前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御し、前記事前決定手段によって第２の特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記第１の期間と前記第１の期間経過後の前記第１の期間よりも長い第２の期間とを含む期間において前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１の特定遊技状態に制御すると決定された場合と、前記事前決定手段によって前記第２の特定遊技状態に制御すると決定された場合と、のいずれにおいても、前記報知演出を、前記表示結果の導出表示後に実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、所定の遊技状態以外の他の遊技状態において前記報知演出を第１実行割合で実行し、前記所定の遊技状態において前記事前決定手段によって前記第１の特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記報知演出を実行しない又は前記第１実行割合よりも低い第２実行割合で実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などを構成する入賞装置に遊技媒体が入賞する（例えば、入賞口に遊技媒体が進入（例えば、通過）する）と、所定数の賞球が遊技者に払い出されるものがある。このような遊技機では、上記入賞装置のうちの所定の入賞装置に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）し、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、確定特別図柄としての大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）になるものがある。この特定遊技状態は、例えば、上記入賞装置のうち、所定数以上の賞球が遊技者に払い出される可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置）を、遊技者にとって有利な状態（例えば、遊技媒体を入賞可能にする開放状態）に制御することによって実現される。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載された遊技機では、第１の期間に可変入賞装置を開放状態にする第１の特定遊技状態（例えば、「２Ｒ大当り遊技状態」）と、第１の期間及び第１の期間よりも長い第２の期間に可変入賞装置を開放状態にする第２の特定遊技状態（例えば、「突確」と見せかけて「１５Ｒ大当り遊技状態」に制御する「見せかけ大当り」）が用意されている。ここで、特許文献１に記載された遊技機では、第１の特定遊技状態や第２の特定遊技状態についての報知演出が、第１の特定遊技状態や第２の特定遊技状態が開始された後に行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２８８７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、報知演出が常に行われるので、後述の確定特別図柄などの導出表示後（可変表示の表示結果の表示後）において報知演出を実行することを考えた場合に、第１の特定遊技状態又は第２の特定遊技状態になる比率が例えば１対１であるときには、報知演出後に実行される第１の特定遊技状態又は第２の特定遊技状態の比率は当然１対１になってしまうので、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうので、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測できてしまい遊技への興趣が低下してしまう場合があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技への興趣の低下を軽減又は防止した遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示し（例えば、可変表結果として特別図柄を導出表示するなど）、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利な第１の状態（例えば、遊技球が進入可能な開放状態）と遊技者にとって有利でない第２の状態（例えば、遊技球が進入不可な閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置７など）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態に制御する場合の前記特定遊技状態の種類（例えば、１５Ｒ大当り、突確など）とを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９、Ｓ２４２にて、特図表示結果や大当り種別を決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、前記表示結果の導出表示後に前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じた期間（１５Ｒ大当り用タイムスケジュールや短期開放用タイムスケジュールにおける大入賞口開放期間）中に前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御する状態制御手段（例えば、ステップＳ１１５にて特別可変入賞球装置７を第１状態にする制御を行うＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段による前記特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を少なくとも報知する報知演出を、前記表示結果の導出表示後に実行可能な報知演出実行手段（例えば、ステップＳ１７６の処理中にて報知演出ＡからＣのいずれかを大当り種別にかかわらず共通して実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記事前決定手段によって第１の特定遊技状態（例えば、短期開放大当り遊技状態など）に制御すると決定された場合には第１の期間（例えば、短期開放用タイムスケジュールにおける０．５秒の大入賞口開放期間など）において前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御し、前記事前決定手段によって第２の特定遊技状態（例えば、１５Ｒ大当り遊技状態など）に制御すると決定された場合には前記第１の期間と前記第１の期間経過後の前記第１の期間よりも長い第２の期間（例えば、長期開放用タイムスケジュールとなる１５Ｒ大当り用タイムスケジュールにおける２８秒又は２９秒の大入賞口開放期間など）とを含む期間において前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１の特定遊技状態に制御すると決定された場合と、前記事前決定手段によって前記第２の特定遊技状態に制御すると決定された場合と、のいずれにおいても、前記報知演出を、前記表示結果の導出表示後に実行可能であり（例えば、短期開放大当り遊技状態と１５Ｒ大当り遊技状態とのいずれになる場合においても特図の導出表示後に報知演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記報知演出実行手段は、所定の遊技状態以外の他の遊技状態において前記報知演出を第１実行割合で実行し、前記所定の遊技状態（例えば、時短状態など）において前記事前決定手段によって前記第１の特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記報知演出を実行しない又は前記第１実行割合よりも低い第２実行割合で実行する（例えば、ステップＳ３１８では、時短フラグがオンのときには、オフのときに選択される報知演出時間Ａ〜Ｃが選択されていないので、報知演出時間Ａ〜Ｃに対応する報知演出Ａ〜ＣがステップＳ３５５では選択されず、報知演出時間Ａ〜Ｃに応じた演出が実行されない。）、
ことを特徴とする。
【０００８】
なお、前記の報知演出は、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を一定の正確性（１００％であっても、１００％未満であってもよい。）を持って報知するものであればよい。このため、報知演出が実行された場合に、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果が得られていなくても良い。
【０００９】
上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示中に演出を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ３５５の処理を実行した後に、ステップＳ１７４の小当り中演出処理やステップＳ１７５の大当り中演出処理にて演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記報知演出実行手段は前記報知演出として、前記演出実行手段が実行した前記演出の内容を引き継ぐ演出を実行する、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、可変表示中の演出の内容とその後の報知演出の内容とが継続しており、演出の面白みが増し、遊技への興趣が向上する。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出の実行を制限する場合に、前記所定の報知演出の代わりに、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出であって、前記所定の報知演出よりも短い報知演出（例えば、報知演出時間Ｄに対応する報知演出Ｄなど）を実行する、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、前記所定の報知演出の決定結果が前記第１の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出を実行することで、事前決定される特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。さらに、前記第１の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出を所定の報知演出よりも短くすることで、遊技の間延びを防ぎ、遊技への興趣が低下することを防止できる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１の特定遊技状態に制御された後に、前記事前決定手段が通常状態よりも高い確率で前記特定遊技状態に制御すると決定する特別遊技状態（例えば、確変状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１７などで確変フラグなどをセットするＣＰＵ１０３など）と、
前記第１の特定遊技状態と同様の態様で前記可変入賞装置が前記第１の状態になる所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段（例えば、小当り遊技状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、
前記通常状態と前記特別遊技状態とで共通の演出を実行する共通演出実行手段（例えば、潜伏確変状態において確変状態を報知する制御を行わない演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第１の特定遊技状態に制御するかまたは前記所定遊技状態に制御するかに応じて異なる決定割合で複数の報知演出のうちから実行する前記報知演出を選択して実行する（例えば、ステップＳ３１６やＳ３１８において突確か否かで異なる決定割合で報知演出時間Ａ〜Ｃを決定することによって、突確が否かで報知演出が異なる決定割合で選択され、その後に選択された報知演出がステップＳ１７６などで実行される。）、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、前記所定の報知演出に応じて特別遊技状態になるか否かの可能性が異なるので、所定の報知演出への興味が増し、遊技への興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図７】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】タイムスケジュール設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】タイムスケジュール設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】報知演出時間の内容例を示す説明図である。
【図１２】報知演出時間の決定例を示す説明図である。
【図１３】報知演出時間の決定例を示す他の説明図である。
【図１４】報知演出時間の決定例を示す他の説明図である。
【図１５】１５Ｒ大当り用タイムスケジュールの決定例を示す説明図である。
【図１６】短期開放用タイムスケジュールの決定例を示す説明図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】導出表示後演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】報知演出などの演出動作例を示す説明図である。
【図２１】報知演出などの演出動作例を示す他の説明図である。
【図２２】報知演出などの演出動作例を示す他の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（全て消灯したパターンを含む。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、特別図柄の可変表示後に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示（ここでは、停止表示）する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちの少なくとも一方は、ルーレットのように可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよいし（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定特別図柄として表示する。）、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよい（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「−」を確定特別図柄として表示する。）。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示（ここでは、停止表示）される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、詳しくは後述するが、確定飾り図柄の導出表示のタイミングは、確定特別図柄の導出表示のタイミング以降であり、両タイミングが同じにならない場合がある。
【００２３】
なお、特別図柄と同様に、可変表示中に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。
【００２４】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２５】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過。以下、「進入」について同じ。）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２６】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２７】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口に遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球（入賞した遊技球）が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球（入賞した遊技球）が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３４】
遊技領域（ここでは、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技領域に打ち込まれた遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。この実施の形態では、遊技球が大入賞口に進入したことによって、特別可変入賞球装置７（大入賞口）に遊技球が入賞したことになる。
【００３６】
大入賞口に進入した遊技球（入賞した遊技球）は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。つまり、パチンコ遊技機１では、特別可変入賞球装置７に遊技球が入賞することによって、所定個数の遊技球が払い出されることになる。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したとき（他の入賞球装置（入賞口）に遊技球が入賞したとき）よりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態又は一部開放状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタンを含んで構成されている。操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能や決定した制御内容に応じて演出用の電気部品を制御する（例えば、後述の音声制御基板１３やランプ制御基板１４を介して制御する場合も含む。）機能などを備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
操作検出スイッチ３１は、操作部３０に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、操作検出スイッチ３１から供給される操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に打ち込まれることによって、遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００６３】
発射された遊技球つまり、遊技領域に打ち込まれた遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６５】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を導出表示（ここでは、停止表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が導出表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が導出表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否か、特定表示結果とは区別される予め定められた所定表示結果としての「小当り」にするか否かが（「大当り」でも「小当り」でもない場合は「ハズレ」となる。）、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される（これによって、確定特別図柄を「大当り図柄」、「小当り図柄」、「ハズレ図柄」のいずれにするかも決定される。）。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以降のタイミングで、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには（つまり、確定特別図柄が大当り図柄であった場合には）、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには（つまり、確定特別図柄が小当り図柄であった場合には）、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには（つまり、確定特別図柄がハズレ図柄であった場合には）、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６９】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間又は０．５秒間）にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、遊技球の入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出（入賞）ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の回数（例えば「１５」又は「２」）に達するまで繰返し実行される。
【００７１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。
【００７２】
大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、期間Ａ中に特別可変入賞球装置７を第１状態とする短期開放ラウンドを実行する。期間Ａは、比較的短い期間（例えば、０．５秒など）である。短期開放ラウンドは、第１の所定回数（この実施の形態では、２回（２Ｒ（ラウンド）））だけ実行される。例えば、大当り種別が「突確」である大当り図柄が表示された後（確定特別図柄導出表示後）には、図１６のような、短期開放用タイムスケジュールで短期開放ラウンドが実行される。具体的には、「突確」の大当り遊技状態の期間（図１６における、確定特別図柄導出表示のタイミングから短期開放大当り遊技状態終了までの期間）中、かつ、確定特別図柄導出表示直後に、特別可変入賞球装置７を期間Ａ中に第１状態にすること（短期開放ラウンドに制御すること）を第１の所定回数だけ行う。
【００７３】
なお、上記のような、特別可変入賞球装置７を期間Ａにわたって第１状態にすることを第１の所定回数だけ行う制御を、突確短期開放制御という。つまり、大当り種別が「突確」である大当り遊技状態では、突確短期開放制御が行われることになる。大当り種別が「突確」となった場合における短期開放ラウンドの実行回数は、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合における通常開放ラウンドの実行回数（後述する第２の所定回数）よりも少ない第１の所定回数であってもよいし、通常開放ラウンドの実行回数と同一の所定回数であってもよい。一例として、大当り種別が「突確」となった場合には、特別可変入賞球装置７を０．１秒にわたり第１状態とする短期開放ラウンドが、１５回（１５Ｒ）まで実行されてもよい。すなわち、突確短期開放制御では、特別可変入賞球装置７を第１状態にする期間を比較的に短い期間とする制御と、特別可変入賞球装置７を第１状態にする回数を比較的に少ない回数とする制御とのうち、少なくともいずれか一方の制御を行うことができればよい。
【００７４】
大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、期間Ｂ中に特別可変入賞球装置７を第１状態とする通常開放ラウンドを実行する。期間Ｂは、比較的長い期間であり、特に期間Ａよりも長い期間（例えば、２９秒など）である（図１５参照）。通常開放ラウンドは、第１の所定回数よりも多い回数である第２の所定回数（この実施の形態では、１５回（１５Ｒ）など）だけ実行される。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」である大当り図柄が表示された後（確定特別図柄導出表示後）には、図１５のような、長期開放用タイムスケジュールとなる１５Ｒ大当り用タイムスケジュールで通常開放ラウンドが実行される。特に、第１回目（第１Ｒ）の通常開放ラウンドは、第２回目（第２Ｒ）以降の通常開放ラウンドと異なる態様で実行される。つまり、第１回目（第１Ｒ）の通常開放ラウンドでは、確定特別図柄導出表示直後に、突確短期開放制御（なお、確定特別図柄導出表示のタイミングを基準とした第１状態の開始タイミング及び終了タイミングも「突確」の場合と同じとする。）を行い、その後に、期間Ａよりも長い期間Ｃ（例えば、２８秒であり、期間Ｂから期間Ａを減じた長さの期間）だけ特別可変入賞球装置７を第１状態にする。つまり、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合の大当り遊技状態において、突確短期開放制御が行われ、その後に突確短期開放制御とは異なる制御が行われる。突確短期開放制御とは異なる制御では、大入賞口開放期間が期間Ｂや期間Ｃとなるため、突確短期開放制御後は、「突確」の場合の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態になる。このように、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態では、まず、突確短期開放制御が行われ、その後に遊技者にとって「突確」よりも有利な状態が到来する。つまり、第１回目の通常開放ラウンドに、短期開放ラウンドの態様が含まれることになる。
【００７５】
この実施の形態における１５Ｒ大当り遊技状態では、一旦、突確短期開放制御が行われることによって、現在が、短期開放大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であると遊技者に認識させ、その後に実は１５Ｒ大当り遊技状態であることを遊技者に認識させることができるので、この実施の形態における「確変」又は「非確変」の「大当り」は、可変表示結果が「突確」の「大当り」であるか「小当り」であると見せかける所謂「見せかけ大当り」に該当する。
【００７６】
なお、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合と、大当り種別が「突確」となった場合と、の関係は、上記例に限られない。例えば、上記のように、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合の大当り遊技状態においては、例えば、期間Ａ中に特別可変入賞球装置７を第１状態とする制御が実行され、その後に期間Ａよりも長い期間Ｂ又は期間Ｃ中に可変入賞球装置７を第１状態とする制御が実行されるようにすればよい。この一例として、第１回目（第１Ｒ）における通常開放ラウンドに短期開放ラウンドを含めなくてもよい。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、突確短期開放制御を行ったあと、通常開放ラウンドを第２の所定回数だけ実行してもよい。また、他の一例として、第１回目（第１Ｒ）における通常開放ラウンドを短期開放ラウンドとしてもよい。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、突確短期開放制御を実行し、その後に通常開放ラウンドを第２の所定回数から第１の所定回数減じた回数（第２の所定回数−第１の所定回数）だけ行っても良い。
【００７７】
なお、各ラウンド（特に、通常開放ラウンド）は、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生したときに終了する。例えば、通常開放ラウンドの途中において所定個数の遊技球について特別可変入賞球装置７への入賞が発生した場合には、その時点（例えば、２９秒よりも前の２０秒の時点）で、その回の通常開放ラウンドは終了する。上記期間Ａから第期間Ｃは、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７を第１状態にすることが可能な上限期間になる。また大当り遊技状態は、大当り遊技状態開始からの遊技球の大入賞口への累積入賞数（入賞した遊技球の個数）、又は、払い出される賞球数が所定数に達したときに終了するようにしても良い。例えば、「確変」や「非確変」の大当り遊技状態において、大当り遊技状態開始からの遊技球の累積入賞数が所定数に達した場合には、その時点（例えば、第１５Ｒ中の第１３Ｒ中の時点）で、そのときの大当り遊技状態は終了する。このような場合、上記第１の所定回数、第２の所定回数は、各ラウンドの実行の上限回数になる。
【００７８】
なお、上記大当り種別が「突確」となった場合の大当り遊技状態は、「短期開放大当り遊技状態」といい、上記大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合の大当り遊技状態は、「１５Ｒ大当り遊技状態」ということがある。
【００７９】
上記短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られにくい大当り遊技状態となるが、このような大当り遊技状態であっても、大入賞口が閉鎖したときに比べれば遊技者に有利である特定遊技状態に該当する。
【００８０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、遊技者にとって有利な所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、短期開放大当り遊技状態と同じ態様で可変入賞球装置７を第１状態にする制御、つまり、突確短期開放制御（なお、確定特別図柄導出表示のタイミングを基準とした第１状態の開始タイミング及び終了タイミングも「突確」の場合と同じとする。）が行われる（図１６参照）。
【００８１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８２】
この実施の形態では、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。さらに、大当り種別が「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。但し、大当り種別が「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した時点において時短状態が継続される場合、遊技状態は、確変状態となるとともに時短状態も継続される。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００８３】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。可変表示が開始された後は、可変表示結果として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定飾り図柄が導出表示される。確定飾り図柄（確定飾り図柄を構成する飾り図柄の組合せ）は、特図ゲームの可変表示結果に対応したものとなる。
【００８７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８８】
一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８９】
大当り種別が「非確変」である場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９０】
大当り種別が「確変」である場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９１】
また一例として、大当り種別が「突確」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目（例えば、「左」、「中」、「右」が「１」、「３」、「５」や「７」、「６」、「７」など）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９２】
特図表示結果が「小当り」である場合には、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。短期開放チャンス目の組合せは、「小当り」のときと、「突確」のときとで同じである。つまり、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が導出表示された場合、確定飾り図柄のみでは、可変表示結果が「小当り」となるか、大当り種別が「突確」の「大当り」となるかが分からないようになっている。
【００９３】
特図表示結果が「ハズレ」である場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様（詳しくは後述する）とならずに、所定の非リーチ組合せ（後述のリーチ態様を構成しない飾り図柄の組合せ）を構成する飾り図柄（例えば、「左」から「７」、「６」、「５」など）が停止表示されることにより、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９４】
ここで、特別図柄の可変表示の開始から確定特別図柄の導出表示までの制御内容などと、飾り図柄の可変表示の開始から確定飾り図柄の導出表示までの制御内容などとの関係について概略的に説明する（適宜、図１５、１６、２０から２２参照）。
【００９５】
まず、特別図柄の可変表示の開始に同期して、飾り図柄の可変表示も開始される。その後、特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が導出表示されるまでの間の飾り図柄の可変表示中に、画像表示装置５の表示領域において、所定の表示が行われる導出表示前演出が行われる。
【００９６】
導出表示前演出は、飾り図柄の可変表示（飾り図柄の変動表示）の他、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする演出を適宜含むことができる。導出表示前演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９７】
その後、導出表示前演出は、特別図柄の可変表示の終了（つまり、確定特別図柄の導出表示）に同期して終了する。このとき、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であった場合には、導出表示前演出終了時（つまり、確定特別図柄の導出表示タイミング）において可変表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。この確定飾り図柄の導出表示によって、特別図柄の可変表示も飾り図柄の可変表示も終了したことになり、次回の可変表示が適宜開始される。つまり、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」の場合には、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とが同期して終了する。一方、特別図柄の可変表示結果が、「小当り」又は「大当り」であった場合には、導出表示前演出終了時（つまり、確定特別図柄の導出表示タイミング）の飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様になる。すなわち、リーチ態様が成立した場合には、可変表示結果が「小当り」又は「大当り」に確定する。
【００９８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９９】
特別図柄の可変表示結果が、「小当り」又は「大当り」であった場合において、導出表示前演出が終了した後（確定特別図柄が導出表示された後）には、画像表示装置５の表示領域において、導出表示前演出に続いて導出表示後演出が実行される。導出表示後演出については後述する。
【０１００】
また、導出表示前演出が終了した後には、この導出表示後演出と並行して、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態になり、特別図柄の可変表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技状態（短期開放大当り遊技状態又は１５Ｒ大当り遊技状態）になる。特に、導出表示前演出の終了直後（確定特別図柄の導出表示直後）では、「小当り」であるか「大当り」であるか、大当り種別が何であるかに関わらず、同じ制御（突確短期開放制御）が行われる（特に、特別可変入賞球装置７について同じ制御が行われる）。つまり、導出表示前演出の終了直後において、特別可変入賞球装置７が第１状態になることを観察しても、可変表示結果や大当り種別が分からないようになっている。加えて、確定特別図柄は、画像表示装置５とは異なる第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて停止表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば遊技領域の外部や遊技領域内の外縁近くといった、画像表示装置５とは離れた位置に設けられることがある。あるいは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂの表示領域は、例えば７セグメントのＬＥＤなどを用いて構成されることなどにより、画像表示装置５の表示領域よりも小さくなる。あるいは、小当り図柄や大当り図柄として、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとを複雑に組み合わせた点灯パターンを設けることがある。これにより、停止表示された確定特別図柄を観察しても、可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能となることがある。そこで、確定特別図柄が導出表示（停止表示）された後に導出表示後演出を実行することにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感や、大当り遊技状態のうちでも１５Ｒ大当り遊技状態に対する遊技者の期待感、さらには、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることへの期待感などを高める。
【０１０１】
導出表示後演出は、報知演出を含む。報知演出は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果を報知する演出であり、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であることを一定の確実性を持って報知する演出である。報知演出は、可変表示結果が「大当り」であることを積極的に報知するもの（例えば、可変表示結果が「大当り」である可能性があることを明示するもの）でなくてもよく、実行されることによって、可変表示結果が「大当り」であることを一定の確実性を持って遊技者に知らしめることが出来る演出であればよい。この実施の形態では、この報知演出は、飾り図柄がリーチ態様になったことに対応して実行されるリーチ演出である。このリーチ演出が実行されるということは、可変表示結果が「大当り」である可能性があり、リーチ演出の実行によってこのことが報知されることになる。報知演出は、時短状態において、可変表示結果が「小当り」である場合（現在が小当り遊技状態である場合）、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合（現在が短期開放大当り遊技状態である場合）には、実行が制限される。
【０１０２】
リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる前とは異なる演出動作が実行される場合がある。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０３】
報知演出の内容は、それ以前に実行されている導出表示前演出の内容を引き継ぐものであることが望ましい。なお、内容を引き継ぐとは、例えば、導出表示前演出において登場したキャラクタなどがリーチ演出でも登場する、導出表示前演出とリーチ演出とで一連のストーリーが構成されているなどがある。このようなことによって、遊技者は、導出表示前演出と報知演出とについての興趣を持つことができる。
【０１０４】
導出表示後演出は、報知演出の後に実行される演出である、可変表示結果の報知を含む。可変表示結果の報知は、確定飾り図柄の導出表示する演出であり、可変表示結果（上記事前決定の決定結果とも言える。）を報知する演出（つまり、現在が、小当り遊技状態であるか、短期開放大当り遊技状態であるか、１５Ｒ大当り遊技状態であるかを報知する演出）でもある。可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「確変」又は「非確変」である場合には、大当り種別などに応じて、「１」から「９」のうちのいずれかを「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに揃えて、確定飾り図柄として導出表示する。可変表示結果が「小当り」である場合、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、短期開放チャンス目を「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、確定飾り図柄として表示する。
【０１０５】
なお、この可変表示結果の報知は、確定飾り図柄の導出表示する演出とともに、他の演出（例えば、これ以降の遊技状態を報知する演出や、確定飾り図柄の導出表示を際立たせる演出など）を実行してもよい。他の演出は、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする場合がある。遊技状態を報知する演出としては、例えば、その後の遊技状態（例えば、確変状態であるか、通常状態であるか）を報知する演出などがある。このような演出としては、例えば、図２０から２２のように、「潜伏モード！」という表示を画像表示装置５の表示領域に表示し、その後の遊技状態が確変状態（所謂、潜伏確変状態）になっている可能性があることを報知する演出がある。可変表示結果の報知の演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが、含まれていてもよい。
【０１０６】
可変表示結果が「小当り」である場合（現在が小当り遊技状態である場合）、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合（現在が短期開放大当り遊技状態である場合）には、可変表示結果の報知についての演出の終了にともなって、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態を終了とし、導出表示後演出を終了とする。可変表示結果が「小当り」である場合、及び、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、小当り遊技状態、短期開放大当り遊技状態で実行されるべき突確短期開放制御が実行されてしまっているので、この時点で、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態は終了する。この場合には、次回の可変表示が適宜開始される。なお、「突確」及び「小当り」の場合において導出表示される確定飾り図柄は、共通であるため、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態が終了した以降の遊技状態が確変状態か通常状態かは、一見して分からなくしている。また、これ以降も現在の状態が確変状態であるかの報知を行わない。このようにすることで、確変状態が遊技者に報知されない潜伏確変状態が実現される。このため、この実施の形態では、図２０から２２のように、「潜伏モード！」という表示が可変表示結果の報知において行われ、潜伏確変状態になっている可能性を遊技者に報知する。ただし、小当り遊技状態の終了後における潜伏モードは、所定のモード終了条件（例えば、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことや、モード終了抽選に当選したことなど）が成立したときに終了する一方、短期開放大当り遊技状態の終了後における潜伏モードは、次に可変表示結果が「大当り」となるまで終了せずに継続するようにして、遊技状態が確変状態である可能性を遊技者がある程度までは認識できるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り遊技状態の終了後における潜伏モードも小当り遊技状態の終了後の場合と同様にモード終了条件が成立したときに終了するものの、このモード終了条件が成立する割合を小当り遊技状態の終了後よりも低く設定したり、再び潜伏モードとなる頻度を高く設定したりすることにより、遊技状態が確変状態である可能性を遊技者がある程度までは認識できるようにしてもよい。モード終了抽選は、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「２０」など）に達してから実行されるように設定することで、所定期間ではモード終了条件が成立しないように制限してもよい。
【０１０７】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合（現在が１５Ｒ大当り遊技状態である場合）には、可変表示結果の報知についての演出の終了直後から、特別可変入賞球装置７を期間Ｃだけ上限期間として第１状態にする制御及び第２ラウンド以降の通常開放ラウンドが開始され、１５Ｒ大当り遊技状態が続行される。このような制御に合わせて所定の演出も実行される。この所定の演出は、１５Ｒ大当り遊技状態に同期して実行され、１５Ｒ大当り遊技状態の終了とともに終了するものであり、１５Ｒ大当り遊技状態が行われていること（所定のタイミングでは１５Ｒ大当り遊技状態の終了）を報知する１５Ｒ大当り報知演出である。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、導出表示後演出には、１５Ｒ大当り報知演出も含まれることになる。１５Ｒ大当り報知演出は、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかであるかに応じて異なる態様の演出（特に、確変を報知する演出など）が行われても良い。１５Ｒ大当り報知演出の終了は、導出表示後演出の終了でもあり、１５Ｒ大当り遊技状態の終了でもあり、その後は適宜次の可変表示が行われる。１５Ｒ大当り報知演出には、画像表示装置５における表示のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが、含まれていてもよい。１５Ｒ大当り報知演出の最後には、１５Ｒ大当り遊技状態が終了することを報知する報知演出が含まれても良い。
【０１０８】
なお、報知演出は、複数種類用意され、可変表示結果に応じて異なる確率で、異なる種類の報知演出が実行される。また、報知演出は、操作部３０への操作を受け付ける演出であってもよい（図２０から２２の操作部３０のボタンの連打を促す演出参照）。
【０１０９】
また、遊技状態が時短状態における、可変表示の可変表示結果が、「小当り」である場合（現在が小当り遊技状態である場合）、及び、「大当り」で大当り種別が「突確」である場合（現在が短期開放大当り遊技状態である場合）には、上記報知演出が実行されずに、ハズレの旨の報知を行う報知演出（可変表示結果が「確変」又は「非確変」の「大当り」でない旨、つまり、現在が１５Ｒ大当り遊技状態でない旨の報知を行う演出）が実行される（図２２のハズレ演出参照）。つまり、時短状態においては、報知演出は１５Ｒ大当り遊技状態のときにのみ実行され、小当り遊技状態や短期開放大当り遊技状態のときには、専用の演出であるハズレの旨の報知を行う報知演出（ハズレ演出）が実行されることになる。なお、このハズレ演出は、報知演出よりも短い実行時間になる。
【０１１０】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、各種の決定用の乱数値も含まれる。
【０１１５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１１６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が進入したことになるので、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が進入したことになるので、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１１８】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１１９】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１２０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）に記憶された保留データの数に応じて、第１保留表示器２５Ａ及び第２保留表示器２５Ｂを制御し、第１保留表示器２５Ａに第１特図保留記憶数を特定可能に表示するとともに、第２保留表示器２５Ｂに第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０１２１】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される（なお、初期設定によって、特図プロセスフラグの値は最初“０”である。）。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。詳しくは後述するが、この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。詳しくは後述するが、この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示させるための設定を行う処理や、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合において、大当り遊技状態や小当り遊技状態における、特別可変入賞球装置７を第１状態とするタイミングなどを表す１５Ｒ大当り用タイムスケジュールや短期開放用タイムスケジュールを設定する処理などが含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする（特別可変入賞球装置７を第１状態とする）ための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定には、直近のラウンドの第１状態の開始タイミング及び第１状態の継続時間の設定も含まれる。１５Ｒ大当り用タイムスケジュール（１５Ｒ大当り遊技状態）における第１Ｒでは、第１状態（つまり、大入賞口の開放状態）が複数回存在するので（図１５参照）、各第１状態（０．５秒の開放が２回と、２８秒の開放が１回）について、第１状態の開始タイミング及び第１状態の継続時間（０．５秒又は２８秒）が設定される。なお、２８秒の第１状態の開始タイミングは、後述の報知演出実行時間に応じて異なることになる。その他のラウンドでは、第１状態は１回しか登場しないので、第１状態の開始タイミング及び第１状態の継続時間は、それぞれ、各ラウンドの開始タイミング及び各ラウンドの継続時間でもある。このような設定は、ステップＳ１１３の特別図柄停止処理で設定した１５Ｒ大当り用タイムスケジュール又は短期開放用タイムスケジュールに従って行われる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、ステップＳ１１４で設定された開始タイミングが到来したときに大入賞口を開放状態にする処理（特別可変入賞球装置７を第１状態にすることを開始する処理）や、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間がステップＳ１１４で設定された第１状態の継続時間に達した、又は、カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などが所定数達したことなどによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったと判定した場合に、大入賞口を閉鎖状態に戻す（特別可変入賞球装置７を第２状態に戻す）処理などが含まれている。なお、前記各処理は、１５Ｒ大当り用タイムスケジュール（１５Ｒ大当り遊技状態）における第１Ｒでは、各第１状態について行われる。各ラウンドの終了時に大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。そして、ラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、ステップＳ１１３で設定されているタイムスケジュールに基づいて大当り遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態や、短期開放遊技状態）が終了するまで待機する処理や、この待機する処理のあと、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理、前記待機する処理のあと、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、上記待機する処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１７開始時からの経過時間を計測し、計測した経過時間がタイムスケジュールから特定される待機時間（最後のラウンド遊技終了時（大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミング）から大当り遊技状態終了までの期間）に達するまで待機する。大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理では、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するために、予め用意された第１変動開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。このような処理によって、大当り遊技状態終了指定コマンドは、上記コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。
【０１３０】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
【０１３１】
ステップS１１３からS１１７の処理によって、各ラウンド遊技が実現される。このように、ステップS１１３からS１１７の処理によって、大当り種別に応じた大当り遊技状態が実現される。
【０１３２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とする（特別可変入賞球装置７を第１状態とする）ための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定には、小当り遊技状態において、各第１状態の開始タイミング及び第１状態の継続時間によって特定される各第１状態の期間の設定も含まれる。この期間の設定は、ステップＳ１１３の特別図柄停止処理で設定したタイムスケジュールに従って行われる。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１３３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、ステップＳ１１８で設定された特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間（ステップＳ１１８で設定された各第１状態の期間）中に特別可変入賞球装置７を第１状態とする処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したとき（第１状態から第２状態に戻したとき）には、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１３４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、ステップＳ１１３で設定されている短期開放用タイムスケジュールに基づいて小当り遊技状態が終了するまで待機する処理、前記待機する処理のあと、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、上記待機する処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１２０開始時からの経過時間を計測し、計測した経過時間がタイムスケジュールから特定される待機時間（最後に大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングから大当り遊技状態終了までの期間）に達するまで待機する。小当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理では、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、小当り遊技状態終了指定コマンドを送信するために、予め用意された第１変動開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。このような処理によって、小当り遊技状態終了指定コマンドは、上記コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。
【０１３５】
上記ステップＳ１１３、ステップＳ１１８から１２０の処理によって、大当り遊技状態のときと同様に、小当り遊技状態が実現されることになる。
【０１３６】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４０】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を進入した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。具体的には、確変状態における確変制御が有りの場合には、有りに対応して特図表示結果に割り当てられている決定値と特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する特図表示結果を決定結果として決定する。また、確変状態における確変制御が無しの場合には、無しに対応して特図表示結果に割り当てられている決定値と特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する特図表示結果を決定結果として決定する。
【０１４４】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１４５】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図５（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１４６】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルとして設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。具体的には、変動特図が第１特図の場合には、第１特図に対応して大当り種別の種類に割り当てられている決定値と大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する大当り種別の種類を決定結果として決定する。また、変動特図が第２特図の場合には、第２特図に対応して大当り種別の種類に割り当てられている決定値と大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する大当り種別の種類を決定結果として決定する。
【０１４８】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１４９】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１５０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１５２】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されている場合には、画像表示装置５においてデモ画面を表示させる処理を行う。
【０１５５】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５７】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。図６（Ｂ）における特図変動時間は、その変動パターンにおける特別図柄の可変表示時間（可変表示の開始から確定特別図柄の導出表示までの時間）である。
【０１５８】
図６（Ｂ）に示す変動パターンでは、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となった場合に対応して、非リーチの変動パターン（最終的に非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される変動パターン）である、ＰＡ１−１からＰＡ１−３、ＰＢ１−１からＰＢ１−２が用意されている。ステップＳ２６５では、変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３、ＰＢ１−１からＰＢ１−２の中から、その時点での保留データの記憶数や遊技状態が時短状態（時短制御中）であるか通常状態であるか否かなどのハズレ時の状況に応じた変動パターンを選択して、ハズレ時に対応した変動パターンとして決定する。変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３、ＰＢ１−１からＰＢ１−２は、それぞれ、図６（Ｂ）の「内容」の欄に記載された条件のときに選択されるものであり、「内容」の欄に記載された内容を指定する変動パターンである。例えば、変動パターンＰＢ１−１は、時短状態（「時短制御中」の記載）において保留データが無い（保留の数の記載が無い）場合に選択される。変動パターンＰＢ１−１は、確定飾り図柄として非リーチの組合せ（「非リーチ（ハズレ）」の記載）を導出表示することを指定するパターンであり、さらに、保留データがある場合の短縮が行われない態様（「短縮なし」の記載）で可変表示を行うことを指定するパターンである。例えば、変動パターンＰＡ１−３は、通常状態（「通常時」の記載）において保留データが５−８個である（「保留５−８」の記載）場合に選択される。変動パターンＰＡ１−３は、確定飾り図柄として非リーチの組合せ（「非リーチ（ハズレ）」の記載）を導出表示することを指定するパターンであり、さらに、保留データがある場合の短縮が行われない態様（「短縮」の記載）で可変表示を行うことを指定するパターンである。
【０１５９】
図６（Ｂ）に示す変動パターンでは、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」又は「小当り」となった場合に対応して、リーチ態様の変動パターンである、ＰＡ２−１からＰＡ２−３が用意されている。ステップＳ２６３及びステップＳ２６４では、変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−３の中から変動パターンを選択して、小当り時又は大当り時に対応した変動パターンとして決定する。この変動パターンは、飾り図柄をリーチ態様にして終了することを指定するパターンである。
【０１６０】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図７（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。図７（Ａ）に示すように、大当り種別に応じて変動パターンの決定割合が異なっている。具体的には、大当り種別が「確変」の場合、変動パターンＰＡ２−２が選択される決定割合は３９／１００だが、大当り種別が「非確変」の場合、変動パターンＰＡ２−２が選択される決定割合は６０／１００になり、大当り種別が「突確」の場合、変動パターンＰＡ２−２が選択される決定割合は２０／１００になる。
【０１６１】
図７（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図６（Ａ）に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図７（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１６２】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定例のように、可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか、「大当り」の場合には大当り種別が何であるかに応じて、各場合に共通して用意されている変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−３のうちのいずれの変動パターンを選択するかの決定割合が異なっているので、例えば、特図変動時間（２００００mｓ）が一番長く、また、決定割合が「確変」のときに高いＰＡ２−３が選択された場合、つまり、特図変動時間が長い場合には、「確変」の「大当り遊技状態」が到来することを遊技者は期待できる。
【０１６３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６５】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６３、Ｓ２６４で決定された変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１６６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６７】
図８は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２８１）。
【０１６８】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオン状態であるときには（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに記憶された大当り種別を読み出し（ステップＳ２８３）、読み出した大当り種別と、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグの状態と、に基づいて大当り遊技状態に制御するための、特定特別図柄の導出表示後のタイムスケジュールを設定する（ステップＳ２８４）。
【０１６９】
図９は、ステップＳ２８４の処理（タイムスケジュール設定処理）の一例を示すフローチャートである。図９に示すタイムスケジュール設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ２８３で読み出した大当り種別が「確変」又は「非確変」であるか（つまり、１５Ｒ大当りであるか）を判定し（ステップＳ３１５）、大当り種別が「確変」又は「非確変」である場合（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択し（ステップＳ３１６）、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定し（ステップＳ３１７）、タイムスケジュール設定処理を終了する。
【０１７０】
ここで、タイムスケジュール及び報知演出時間について説明する。
【０１７１】
タイムスケジュールは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間（つまり、上記導出表示後演出の長さ）、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間内における、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間、及び、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間内における報知演出が行われる期間などを特定する情報である。つまり、タイムスケジュールは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御内容を表すものでもある。特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間は、例えば、第１状態とする開始タイミングと、第１状態を継続する継続期間とによって特定されるが、大当り遊技状態において、第２Ｒ以降における第１状態とする開始タイミングは、それ以前のラウンドの終了時期（大入賞口の閉鎖時）を基準とした経過時間で特定される。各ラウンドは、上限期間経過前に途中で終了することもあり、途中で終了すると、各ラウンドは、前倒しになるからである。
【０１７２】
タイムスケジュールとしては、図１５のような、１５Ｒ大当り遊技状態のタイムスケジュールである１５Ｒ大当り用タイムスケジュールと、図１６のような、短期開放大当り遊技状態と小当り遊技状態とで共通のタイムスケジュールである短期開放用タイムスケジュールと、がある。なお、タイムスケジュールは、ラウンド遊技において、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生し、そのラウンド遊技が途中で終了することが無い場合のスケジュール（つまり、上限期間を基準としたもの）になっている。
【０１７３】
この実施の形態では、報知演出が複数種類用意されており、各タイムスケジュールにおける、報知演出が行われる期間の長さ（報知演出時間）は、実行される報知演出に応じて可変となっている（報知演出の始期は、確定特別図柄導出表示のタイミングで固定）。このため、短期開放大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終期は、報知演出時間の長さに応じて変化する（報知演出時間が長ければ、前記の終期も遅くなる）。また、１５Ｒ大当り遊技状態では、突確短期開放制御後に最初に特別可変入賞球装置７を第１状態にするタイミング（大入賞口の２８秒間の開放の開始タイミング）が報知演出時間の長さに応じて変化する（報知演出時間が長ければ、前記の終期やタイミングも遅くなる）。
【０１７４】
この実施の形態では、期間の長さが異なる報知演出時間Ａ〜Ｄが用意されている（図１１参照）。なお、報知演出時間Ａ〜Ｄは、それぞれが、後述の報知演出A〜Dの演出の実行時間を示すものである。つまり、報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれかが報知演出時間として選択されると、それに対応する報知演出Ａ〜Ｄのいずれかが実際に実行される報知演出として選択されたことになる。なお、報知演出Ａ〜Ｃは、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果を報知する演出に該当し、報知演出Dは、上記のハズレ演出に該当する。
【０１７５】
この実施の形態では、用意された報知演出時間Ａ〜Ｄに対応して、一例として、報知演出時間の長さを報知時間Ａとした１５Ｒ大当り用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Ｂとした１５Ｒ大当り用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Ｃとした１５Ｒ大当り用タイムスケジュールのデータと、がＲＯＭ１０１の所定領域に記憶されているものとし、さらに、報知演出時間の長さを報知時間Ａとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Ｂとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Ｃとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Ｄとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、がＲＯＭ１０１の所定領域に記憶されているものとする。
【０１７６】
上記ステップＳ３１６では、ＣＰＵ１０３は、一例として、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第１報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第１報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオンとオフとのいずれであるか（時短状態であるか否かのいずれであるか）に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、報知演出時間Ａ〜Ｃのいずれにするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第１報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間Ａ〜Ｃのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、報知演出時間Ａ〜Ｃに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間ＡからＣのいずれかを決定結果（報知演出時間の長さ）として決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間Ａ〜Ｃに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間ＡからＣのいずれかを決定結果として決定する。
【０１７７】
図１２は、ステップＳ３１６の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間Ａ〜Ｃのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第１報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１２に示す決定例では、時短フラグのオン・オフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Ａ〜Ｃいずれも同じ決定割合であるが、時短フラグがオフのときには、報知演出時間Ａ〜Ｃのうち、長さが一番長い報知演出時間Ａ（６００００ｍｓ）の決定割合が大きく、次が報知演出時間Ｂ（４５０００ｍｓ）で、その次が報知演出時間Ｃ（３００００ｍｓ）となっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、大当り種別が「確変」又は「非確変」のときには、報知演出Ａが実行されやすくなっている。このため、報知演出Ａが実行される場合には、１５Ｒ大当り遊技状態が到来していることを遊技者は期待できる。
【０１７８】
上記ステップＳ３１７では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１６で決定した報知演出時間Ａ〜Ｃのいずれかを報知演出時間の長さとした１５Ｒ大当り用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１６で選択した報知演出時間Ａ〜Ｃいずれかを報知演出時間の長さとした１５Ｒ大当り用タイムスケジュールをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すことによって、１５Ｒ大当り用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Ａが選択された場合には、報知演出時間Ａを報知演出時間の長さとした１５Ｒ大当り用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップＳ１１４では、ＣＰＵ１０２は、ここでＲＡＭ１０２に読み出された（設定された）１５Ｒ大当り用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップＳ１１７では、ＣＰＵ１０２は、上記大当り遊技状態が終了するまで待機する処理をここでＲＡＭ１０２に読み出された（設定された）１５Ｒ大当り用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。
【０１７９】
ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「突確」であり、「確変」又は「非確変」でない場合（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択し（ステップＳ３１８）、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定し（ステップＳ３１９）、タイムスケジュール設定処理を終了する。
【０１８０】
上記ステップＳ３１８では、ＣＰＵ１０３は、一例として、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第２報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第２報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオフの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、報知演出時間Ａ〜Ｃのいずれにするかの決定結果に、割り当てられ、時短フラグのオンの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値（決定値）の全てが、報知演出時間Ｄの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第２報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、オン状態に対応して報知演出時間Ｄに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間Ｄを決定結果（報知演出時間の長さ）として決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間Ａ〜Ｃに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間ＡからＣのいずれかを決定結果として決定する。
【０１８１】
図１３は、ステップＳ３１８の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第２報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１３に示す決定例では、時短フラグのオン・オフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Ｄが必ず選択されるが、時短フラグがオフのときには、報知演出時間Ａ〜Ｃのうち、長さが一番短い報知演出時間Ｃ（３００００ｍｓ）の決定割合が大きく、次が報知演出時間Ｂ（４５０００ｍｓ）で、その次が報知演出時間Ａ（６００００ｍｓ）となっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、大当り種別が「突確」のときには、報知演出Ｃが実行されやすくなっている。このため、報知演出Ｃが実行される場合には、突確短開放制御が行われ、短期開放大当り遊技状態か小当り遊技状態か一見して見分けることが出来ない場合であっても、短期開放大当り遊技状態になっていること（つまり、確変状態が到来すること）を遊技者は期待できる。
【０１８２】
上記ステップＳ３１９では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８で決定した報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８で選択した報知演出時間Ａ〜Ｄいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すことによって、短開放用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Ａが選択された場合には、報知演出時間Ａを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップＳ１１４では、ＣＰＵ１０２は、ここでＲＡＭ１０２に読み出された（設定された）短開放用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップＳ１１７では、ＣＰＵ１０２は、上記大当り遊技状態が終了するまで待機する処理をここでＲＡＭ１０２に読み出された（設定された）短開放用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。
【０１８３】
図８に戻り、ステップＳ２８４でタイムスケジュールの設定を行うと、ＣＰＵ１０３は、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２８５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。なお、ステップＳ２８３で読み出した大当り種別が「突確」である場合には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２８５にて時短フラグがオンであるときに、時短フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことで、大当り遊技状態の終了後に再び時短フラグをオン状態にセットできるようにしてもよい。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ１０３は、大当り種別や、設定したタイムスケジュールに基づいて、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８６）。ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。このような処理によって、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどは、上記コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。
【０１８５】
ステップＳ２８６で送信設定される当り開始指定コマンドは、大当り種別が「確変」である場合には、「確変」の１５Ｒ大当り遊技状態の開始を指定し、大当り種別が「非確変」である場合には、「非確変」の１５Ｒ大当り遊技状態の開始を指定し、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２８６で送信設定される報知演出実行時間指定コマンドは、ステップ２８４で設定したタイムスケジュールによって特定される報知演出実行時間の長さ（報知演出実行時間Ａ〜Ｄのいずれかの長さ）を指定する演出制御コマンドである。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２９０）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをクリアし（オフ状態）にし、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフ状態であるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグがオン状態になっているかを判定する（ステップＳ２９２）。小当りフラグがオン状態になっている場合（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグの状態に基づいて小当り遊技状態に制御するための、特定特別図柄の導出表示後のタイムスケジュールを設定する（ステップＳ２９４）。
【０１８８】
図１０は、ステップＳ２９４の処理（タイムスケジュール設定処理）の一例を示すフローチャートである。図１０に示すタイムスケジュール設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択し（ステップＳ３３１）、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定し（ステップＳ３３２）、タイムスケジュール設定処理を終了する。なお、小当り遊技状態についても、大当り遊技状態と共通の、報知演出実行時間Ａ乃至Ｄが用意されている。
【０１８９】
上記ステップＳ３３１では、ＣＰＵ１０３は、一例として、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された第３報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第３報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオフの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、報知演出時間Ａ〜Ｃのいずれにするかの決定結果に、割り当てられ、時短フラグのオンの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値（決定値）の全てが、報知演出時間Ｄの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第３報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、オン状態に対応して報知演出時間Ｄに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間Ｄを決定結果（報知演出時間の長さ）として決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間Ａ〜Ｃに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間ＡからＣのいずれかを決定結果として決定する。
【０１９０】
図１４は、ステップＳ３３１の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第３報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１４に示す決定例では、時短フラグのオン・オフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Ｄが必ず選択されるが、時短フラグがオフのときには、知演出時間Ａ乃至Ｃの決定割合が均等になっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、「小当り」のときには、報知演出Ａ乃至Ｃが均等の確率で実行される。上記のように、短期開放大当り遊技状態である場合には、報知演出Ｃが実行されやすくなっている一方で、小当り遊技状態では、報知演出Ａ乃至Ｃが平等に実行されるので、突確短開放制御が行われ、短期開放大当り遊技状態か小当り遊技状態か一見して見分けることが出来ない場合であっても、報知演出Ｃが実行される場合には、短期開放大当り遊技状態になっていること（つまり、確変状態が到来すること）を遊技者は期待できる。
【０１９１】
上記ステップＳ３３２では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８で決定した報知演出時間Ａ〜Ｄのいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８で選択した報知演出時間Ａ〜Ｄいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すことによって、短開放用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Ａが選択された場合には、報知演出時間Ａを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップＳ１１９では、ＣＰＵ１０２は、ここでＲＡＭ１０２に読み出された（設定された）短開放用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップＳ１２０では、ＣＰＵ１０２は、上記小当り遊技状態が終了するまで待機する処理を、ここでＲＡＭ１０２に読み出された（設定された）短開放用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。
【０１９２】
図８に戻り、ステップＳ２９４でタイムスケジュールの設定を行うと、ＣＰＵ１０３は、大当り種別や、設定したタイムスケジュールに基づいて、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９５）。ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。このような処理によって、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどは、上記コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。
【０１９３】
ステップＳ２９５で送信設定される当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップＳ２９５で送信設定される報知演出実行時間指定コマンドは、ステップ２９４で設定したタイムスケジュールによって特定される報知演出実行時間の長さ（報知演出実行時間Ａ〜Ｄのいずれかの長さ）を指定する演出制御コマンドである。
【０１９４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをクリアし（オフ状態）にし（ステップＳ２９６）、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する（ステップＳ２９７）。一方、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグがオフ状態になっている場合（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２９８）。ステップＳ２９８及びステップＳ２９７の処理の後、ＣＰＵ１０３は、時短状態の終了判定処理（ステップＳ２９９）を行い、特別図柄停止処理を終了する。時短状態の終了判定処理では、時短フラグがオンになっているときに、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新し、時短回数カウント値が０（ゼロ）になれば、時短フラグをオフ状態とする。
【０１９５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１９６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２００】
図１７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２０２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターン（つまり、導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターン）を決定（セット）する処理などを含んでいる。
【０２０３】
図１８は、可変表示開始設定処理として、図１７のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。
【０２０４】
一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。このときには、中確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。
【０２０５】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、リーチ態様の図柄を決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ態様決定テーブルを参照することなどにより、リーチ態様（例えば、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌとで、所定の飾り図柄（例えば、「７」）を停止させるとともに、及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を可変表示する態様など）を決定する。
【０２０６】
ステップＳ５０３又はステップＳ５０５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、導出表示前演出を実際に実行するための演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択してセットすればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−２であった場合には、ＰＡ２−２に対応する演出制御パターン（例えば、変動時間が１５秒であり、リーチ態様で終わる導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターン）が選択されセットされる。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがＰＡ１−２であった場合には、ＰＡ１−２に対応する演出制御パターン（例えば、変動時間が５．７５秒であり、非リーチ組合せで終わる導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターン）が選択されセットされる。
【０２０７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１でセットされた演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことなどに対応して、ステップＳ５０３で決定された非リーチ組合せの最終停止図柄を導出表示させるか、ステップＳ５０５で決定されたリーチ態様を表示する。このようなステップＳ１７２の処理によって、特図ゲームに同期して、導出表示前演出が実行され、確定特別図柄の導出表示タイミングにあわせて、最終停止図柄の導出表示や、リーチ態様の表示が行われる。最終停止図柄の導出表示や、リーチ態様の表示が行われると、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。また、ステップＳ１７３では、演出プロセスフラグの値が“４”又は“６”に更新されたことに対応して、導出表示後演出設定処理が行われる。
【０２１０】
図１９は、導出表示後演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す導出表示後演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出プロセスフラグの値が“４”と“６”とのうちのいずれであるかを判別し（ステップＳ３５１）、演出プロセスフラグの値が“６”である場合には（ステップＳ３５１；“６”）、特別図柄の可変表示結果の大当り種別が「確変」、「非確変」のいずれかで１５Ｒ大当りのものであるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２１１】
例えば、当り開始指定コマンドが短期開放大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の可変表示結果が１５Ｒ大当りのものでないと判定する（ステップＳ３５３；Ｎｏ）。演出プロセスフラグの値が“４”である場合（ステップＳ３５１；“４”）、又は、ステップＳ３５３でＮｏと判定された場合、特別図柄の可変表示結果は、「小当り」か、「突確」の「大当り」になるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄（確定飾り図柄）として、小当り組合せ又は「突確」の大当り組合せである短期開放チャンス目を決定する（ステップＳ３５２）。なお、特別図柄の可変表示結果が、「小当り」か、「突確」の「大当り」かで異なる確定飾り図柄を決定してもよい。一例として、ステップＳ３５２の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された短期開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目を確定飾り図柄として決定する。
【０２１２】
一方、例えば、当り開始指定コマンドが「確変」や「非確変」の１５Ｒ大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の可変表示結果が１５Ｒ大当りのものあると判定し（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、１５Ｒ大当り遊技状態の大当り種別に応じた確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３５４）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、当り開始指定コマンドが「確変」の１５Ｒ大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される確変の大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された確変の大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（例えば、「１」、「３」、「５」、「７」のいずれか）を決定する。一例として、ステップＳ５０５の処理では、当り開始指定コマンドが「非確変」の１５Ｒ大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非確変の大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非確変の大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（例えば、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）を決定する。
【０２１３】
ステップＳ３５２、Ｓ３５４の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、導出表示後演出の演出制御パターンを決定し（ステップＳ３５５）、導出表示後演出設定処理を終了する。なお、決定された演出制御パターンは、後の演出制御動作での使用パターンとしてセットされる。
【０２１４】
導出表示後演出の演出制御パターンは、導出表示後演出が１５Ｒ大当り遊技状態に対応して実行されるものである場合には、報知演出の演出制御パターンと、可変表示結果の報知の演出制御パターンと、１５Ｒ大当り報知演出の演出制御パターンとを含む。導出表示後演出の演出制御パターンは、導出表示後演出が短期開放大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応して実行されるものである場合には、報知演出の演出制御パターンと、可変表示結果の報知の演出制御パターンと、を含む。一例として、報知演出の演出制御パターンは、報知演出実行時間Ａ〜Ｄそれぞれに対応して複数用意され（報知演出Ａ〜Ｄそれぞれの演出制御パターン）、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。また、可変表示結果の報知の演出制御パターンは、確定飾り図柄それぞれに対応して複数用意され（実行時間はそれぞれ同じとする。）、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。また、１５Ｒ大当り報知演出の演出制御パターンは、「確変」、「非確変」それぞれに対応して複数用意され（実行時間はそれぞれ同じとする。）、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。
【０２１５】
一例として、ステップＳ３５５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出実行時間指定コマンドで指定される報知演出実行時間に対応する報知演出の演出制御パターンをＲＯＭ１２１から読み出す。例えば、報知演出実行時間Ａが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Ａの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Ｂが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Ｂの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Ｃが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Ｃの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Ｄが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Ｄの演出制御パターンが読み出される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３５２又はＳ３５４で決定された確定飾り図柄に対応する報知演出の演出制御パターンをＲＯＭ１２１から読み出す。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドが「確変」又は「非確変」の１５Ｒ大当り遊技状態を指定する場合にのみ、この「確変」又は「非確変」のいずれかに対応する１５Ｒ大当り報知演出の演出制御パターンをＲＯＭ１２１から読み出す。このような読み出しによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、導出表示後演出の演出制御パターンを決定する。
【０２１６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従って、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従った演出制御を終了するか、主基板１１からの小当り遊技状態終了指定コマンドを受信すると、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。加えて、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことにより小当り遊技状態が終了することに対応して、パチンコ遊技機１における演出状態を、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合と同様の潜伏モードとするための設定が行われてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示などに用いる演出制御パターンの読出位置（ＲＯＭ１０１の読出アドレスなど）を、潜伏モードに対応した設定とすればよい。これにより、小当り遊技状態の終了後における演出状態を、短期開放大当り遊技状態の終了後と同様の演出状態にできればよい。
【０２１７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従って、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従った演出制御を終了するか、主基板１１からの大当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。なお、主基板１１からの大当り遊技状態終了を受信した場合には、適宜、次の可変表示までの間に１５Ｒ大当り遊技状態終了を遊技者に報知するエンディング処理を行っても良い。この場合、主基板１１側でも、大当り遊技状態終了指定コマンドの送信後に、エンディング処理の時間分、待機してから次回の可変表示を行うようにするとよい。加えて、大当り中演出処理では、主基板１１からの大当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことにより大当り種別が「突確」の大当り遊技状態（短期開放大当り遊技状態）が終了することに対応して、パチンコ遊技機１における演出状態を潜伏確変状態とするための設定が行われてもよい。これにより、短期開放大当り遊技状態の終了後における演出状態を、小当り遊技状態の終了後と同様の演出状態にできればよい。
【０２１８】
上記のような一例の演出制御によって、確定特別図柄導出前では、導出表示前演出が行われ、確定特別図柄導出前では、導出表示前演出が行われ（図１５、１６、２０から２２参照）、確定特別図柄導出時、可変表示結果が「ハズレ」であれば、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示され、可変表示結果が「小当り」、「大当り」であれば、リーチ態様が表示される（図１５、１６、２０から２２参照）。可変表示結果が「小当り」、「大当り」の場合には、導出表示後演出が行われる（図１５、１６、２０から２２参照）。具体的には、「小当り」又は「突確」の「大当り」の場合には、確定特別図柄導出直後から報知演出が行われ、可変表示結果の報知がその後行われ、小当り遊技状態又は大当り遊技状態は終了する（図１５、１６参照）。「確変」又は「非確変」の「大当り」の場合には、確定特別図柄導出直後から報知演出が行われ、可変表示結果の報知がその後行われ、その後、１５Ｒ大当り報知演出が行われる（図１５、１６参照）。
【０２１９】
報知演出の種類は、報知演出ＡからＤが用意されている。報知演出Ａ〜Ｃは、「大当り」、「小当り」それぞれで共通して使用されるが、報知演出Ｄ（ハズレ演出）は、時短状態のときにおいてのみ、「突確」の「大当り」、「小当り」それぞれで共通して使用される。
【０２２０】
例えば、図２０や図２１のように、時短状態でない場合においては、「大当り」（「非確変」、「確変」、「突確」）、「小当り」で共通の報知演出（図２０や図２１では遊技者に操作部３０の操作を促す演出。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作部３０の操作によって供給される操作検出信号に応答した表示制御を行ってもよい。）が実行される。その後、可変表示結果が「非確変」又は「確変」の「大当り」の場合には、その旨の可変表示結果の報知の演出（図２０や図２１では、「確変」の「７」が揃って導出表示する演出）を行う。一方、可変表示結果が「突確」の「大当り」又は「小当り」の場合には、共通の可変表示結果の報知の演出（図２０や図２１では、「７」「６」「７」が揃って導出表示され、潜伏モードを報知する演出）を行う。このように、「突確」の「大当り」のときと、「小当り」のときとで共通の報知の演出を行うことによって、後の遊技状態が確変状態に制御されるか否かを遊技者に認識しづらくしている。
【０２２１】
例えば、図２２のように、時短状態の場合においては、「大当り」（「非確変」、「確変」）のときには、両者共通で、報知演出（遊技者に操作部３０の操作を促す演出）が実行され、「大当り」（「突確」）及び「小当り」のときには、両者共通で、報知演出Ｄ（ハズレ演出）が実行される。その後の可変表示結果の報知については、時短状態ではないときと同様である。こうして、可変表示結果が「小当り」、「大当り」であれば、確定特別図柄導出時に飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、報知演出Ａ〜Ｄのいずれかが実行される。少なくとも、このような報知演出が実行される期間では、次回の特図ゲームといった可変表示が開始されないので、確定特別図柄を継続して停止表示させることができる。これにより、遊技者は確定特別図柄を容易に確認することができ、可変表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかや、「大当り」である場合の大当り種別などを、判断（推定）することが容易になる。より具体的な一例として、可変表示結果が「小当り」の場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合でも、少なくとも報知演出Ａ〜Ｃ（時短状態でない場合）または報知演出Ｄ（時短状態である場合）が実行される期間では、確定特別図柄が継続して停止表示される。このとき停止表示された確定特別図柄に基づいて、潜伏モードとなった場合の遊技状態が確変状態（潜伏確変状態）であるか否かを、遊技者がある程度まで認識することができ、パチンコ遊技機１による遊技を継続するか終了するかを判断しやすくなる。
【０２２２】
例えば、１５Ｒ大当り遊技状態に制御される場合と、短期開放大当り遊技状態に制御される場合とで、必ず報知演出が実行される場合、両者の実行割合が仮に１対１であったとすると、報知演出が実行されたあと、１５Ｒ大当り遊技状態に制御される場合と、短期開放大当り遊技状態に制御される場合との割合は当然１対１になってしまう。このため、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうので、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が簡単に予測できてしまい遊技への興趣が低下してしまう場合があった。本実施形態では、上記のように、短期開放大当り遊技状態に制御されるときと１５Ｒ大当り遊技状態に制御されるときとで共通の報知演出（報知演出Ａ〜Ｃのいずれか）が実行される場合があるが、時短状態の場合には、この共通の報知演出の実行が制限される。報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうことが防止され、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣が低下を防止又は軽減できる。
【０２２３】
また、報知演出の内容は、それ以前に実行されている導出表示前演出の内容を引き継ぐもの（図２０〜２１参照。これらでは、共通のキャラクタが登場することで、内容の引き継ぎが行われている。）とすることによって、特別図柄の可変表示中の演出の内容とその後の報知演出の内容とが継続しており、演出の面白みが増し、遊技への興趣が向上する。
【０２２４】
さらに、上記報知演出Ａ〜Ｃが実行されないときには、報知演出Ａ〜Ｃの代わりにハズレ演出が実行されることになる。これによって、事前決定される大当り種別の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。さらに、ハズレ演出の報知演出実行時間Ｄを他の報知演出Ａ〜Ｃの報知演出実行時間Ａ〜Ｃよりも短くすることで、遊技の間延びを防ぎ、遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０２２５】
さらに、上記では、報知演出Ａ〜Ｃに応じて、その後に潜伏確変状態になるか否かの可能性が異なるので、所定の報知演出への興味が増し、遊技への興趣が向上する。
【０２２６】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２２７】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」又は「大当り」のときに、確定特別図柄を導出表示する時点で、リーチ態様の演出を実行していたが、例えば、全ての飾り図柄を一旦停止するようにしてもよい。また、全ての飾り図柄を可変表示するようにしもよい。
【０２２８】
報知演出は、確定特別図柄導出表示後に開始されればよく、確定特別図柄導出表示直後から開始されなくてもよい。例えば、突確短期開放制御後に行われるようにしてもよい。この場合、突確短期開放制御に応じて所定の演出が行われることが望ましい。
【０２２９】
大当り種別としては、上記以外の種別が用意されてもよい。例えば、「突確」として、「第１の突確」と「第２の突確」といった複数の「突確」を有し、「第１の突確」といった少なくとも一部について、上記実施形態と同様に大当り種別が「突確」のときの報知演出の実行を制限してもよい。
【０２３０】
また、上記では、大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出の実行の制限の一態様として、実行しない場合を例示したが、これら報知演出の実行をし難くしてもよい。この場合には、大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出の、時短状態における実行の決定割合を、時短状態以外の状態のときよりも低くする。
【０２３１】
大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出は、少なくとも一部の遊技状態のときにおいて、実行が制限されるものであればよく、例えば、通常状態のときに実行が制限されたり、確変状態のときに実行が制限されたりしてもよい。その他にも、例えば、大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「２０」など）に達するまでの期間や、パチンコ遊技機１の電源投入後における特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「２０」など）に達するまでの期間、あるいは、パチンコ遊技機１に内蔵されたＲＴＣ（リアルタイムクロック）により特定される現在時刻が所定時刻（例えば１２時など）に達してから所定時間（例えば１時間）が経過するまでの期間といった、予め定められた実行制限期間であるときに、大当り種別が「突確」のときの報知演出及び「小当り」のときの報知演出は、実行が制限されてもよい。
【０２３２】
また、例えば、各タイムスケジュールおいて、それぞれ共通して、報知演出を実行する最低限の期間を報知演出実行時間として確保しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送されてくる各種演出制御コマンドから特定される大当り種別などから、実行する報知演出を決定してもよい。このような場合には、主基板１１側で報知演出実行時間を決定する必要が無くなる。
【０２３３】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中（表示後）には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を一旦停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０２３４】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の１５Ｒ大当り報知演出中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態における第２ラウンド以降のラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０２３５】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄の可変表示が行われる「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの他に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して色図柄（第４図柄）などを可変表示できる第４図柄表示エリアを設けてもよい。これにより、確定特別図柄を観察しづらい場合や、確定特別図柄を観察しても可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能な場合に、第４図柄の可変表示結果を観察することで、可変表示結果や大当り種別をある程度まで認識できるようにしてもよい。ただし、第４図柄表示エリアも飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに比べて小さく構成されることなどにより、第４図柄の可変表示結果を観察しても、可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能となることがある。したがって、確定特別図柄が導出表示（停止表示）された後に報知演出を含む導出表示後演出を実行して、可変表示結果が「大当り」であることを一定の確実性を持って報知することにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感や、大当り遊技状態のうちでも１５Ｒ大当り遊技状態に対する遊技者の期待感、さらには、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることへの期待感などを高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２３７】
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域（特別可変入賞球装置などによって構成される入賞口）に遊技媒体が進入することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０２３８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２４０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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