(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
遊技の制御を行う主制御手段と、
設定値を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記主制御手段は、
「０」〜「Ｎ」（但し、Ｎは１以上の整数）の範囲内の値を前記記憶手段に記憶可能とし、
所定の条件を満たした場合に、
前記記憶手段に「０」が記憶されているときには、前記表示手段に「１」を示す情報を表示可能とし、
前記記憶手段に「Ｎ」が記憶されているときには、前記表示手段に「Ｎ＋１」を示す情報を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このようなスロットマシンには、設定変更装置の機能が備えられており、例えば遊技施設の管理者が、電源立ち上げ時に所定の設定変更作業を行うことで、役抽選における遊技者にとっての有利度合を、所定の設定値の範囲で変更できるようになっている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５０４６４１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機において、設定変更に関する機能には高い信頼性が要求されている。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、設定変更に関する機能の向上が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、設定値を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記主制御手段は、「０」〜「Ｎ」（但し、Ｎは１以上の整数）の範囲内の値を前記記憶手段に記憶可能とし、所定の条件を満たした場合に、前記記憶手段に「０」が記憶されているときには、前記表示手段に「１」を示す情報を表示可能とし、前記記憶手段に「Ｎ」が記憶されているときには、前記表示手段に「Ｎ＋１」を示す情報を表示可能とすることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の変形例として、設定値を記憶する記憶領域を有する記憶手段と、第１の格納領域及び第２の格納領域を有し、プログラムを記憶するプログラム格納手段と、所定の条件を満たしたときに、設定値が記憶された記憶領域を含む所定の範囲を初期化する初期化手段と、を備え、前記初期化手段により前記記憶手段が初期化された後に、所定の処理を実行する割込処理の実行を許可し、割込処理の実行を許可した後に、設定変更ボタンが操作されたことに基づいて、「０」〜「Ｎ」（但し、Ｎは１以上の整数）の範囲内で、設定値を選択可能とし、前記所定の処理として、第１の格納領域及び第２の格納領域の各々に格納されているプログラムを実行可能であり、第２の格納領域に格納されているプログラムにより、前記記憶手段に記憶された設定値が「０」〜「Ｎ」の範囲であるか否かを判断し、範囲外であると判断したときは第２の格納領域に格納されているプログラムにより、エラー処理を実行するように構成することができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、設定変更に関する機能を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部の図面であって、（ａ）は前扉の背面図であり、（ｂ）は裏箱の正面図である。
【図３】スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図５】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図６】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図７】当選役と各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図８】役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。
【図９】スロットマシンにおける遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１０】貯留数表示器、獲得数表示器、及び状態表示器を説明するための説明図である。
【図１１】主制御基板、表示基板、デジット１〜５、及び状態表示器の電気信号の配線を示す回路図のうち、上流側の回路図を示す。
【図１２】主制御基板、表示基板、デジット１〜５、及び状態表示器の電気信号の配線を示す回路図のうち、下流側の回路図を示す。
【図１３】デジットの構成を示す説明図である。
【図１４】ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタのデータ構成を示す説明図である。
【図１５】ＬＥＤセグメントテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１６】入力ポート０〜２のデータ構造を示す説明図である。
【図１７】出力ポート０〜５のデータ構造を示す説明図である。
【図１８】当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。
【図１９】マスク処理の一例を説明するための説明図である。
【図２０】メモリ空間のうちＲＡＭに対応するデータ領域の構造を説明するための説明図である。
【図２１】プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】設定変更処理及び設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態０、５及び７における処理を示すフローチャートである。
【図２９】内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態２及び内部遊技状態３の前段における処理を示すフローチャートである。
【図３０】内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態３における処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図３１】リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３３】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３４】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図３５】遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態０及び１における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態２における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態３における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態４〜７における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】ＬＥＤ表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】入力ポート０〜２読込処理及び入力ポートデータセット処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】設定値エラーチェック処理及び復帰不可能エラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】設定値管理の第１及び第２の変形例における設定変更処理及び設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】設定値管理の第３の変形例における設定変更処理及び設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】設定値管理の第４の変形例における設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１８を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。
【００１０】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１の筐体は、前扉３と、この前扉３によって前面側を閉じられた裏箱４とから構成されている。なお、裏箱４は基体部やキャビネットとも呼ばれ、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。これらの図１及び図２では図示しないが、前扉３を開けると、その開放が後述するドアスイッチ９１によって検知される。このスロットマシン１は、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得可能な遊技を提供するものであり、図３に示すように、リール２１ａ〜２１ｃ等により構成される図柄表示手段２０（リールユニットとも称す）と、ボタンやスイッチ等により構成される操作手段３０と、遊技の制御を行う主制御手段１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御する副制御手段２００等、から構成されている。
【００１１】
（主制御手段１００）
主制御手段１００（メイン制御手段とも称す）は、スロットマシン１における遊技の進行に係る全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段１１０、リール２１ａ〜２１ｃの駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、全リールが停止したときの有効ライン上の図柄組合せの判定を行う入賞判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段１７０、操作手段３０を構成するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を判定する操作順序判定手段１７５、遊技に関する情報を外部集中端子板８０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する外部信号送信手段１８０、主制御手段１００から副制御手段２００に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段１８５、及び、第２乱数発生手段１９０を有して構成されている。この主制御手段１００は、図４に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）１０２と、役の抽選や演出（例えば、フリーズ演出等）の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器１０３と、メインＣＰＵ１０２が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０４と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０５と、副制御手段２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０６と、が主制御基板１０１上に取り付けられて構成されており、これらはバス１０７で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段１００において、メインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記憶された遊技用制御プログラムを実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインＣＰＵ１０２には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶したり、演算処理の結果を記憶したりするためのレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインＣＰＵ１０２のレジスタとＲＡＭ１０４とは適宜使用することができる。換言すると、レジスタとＲＡＭはデータを記憶することが可能な記憶領域であることから、記憶手段と称することができる。
【００１２】
また、この主制御基板１０１は、図２（ｂ）に示すように、裏箱４の内面側の上部（後述する図柄表示手段２０の上側）に配置されている。なお、この主制御基板１０１は、透明な基板ケース内に収容されている。この基板ケースは、主制御基板１０１に対する不正（ＲＯＭ交換等）を防止するため、主制御基板１０１を内部に収容した後、かしめや、溶着（超音波による溶着、ＵＶ硬化剤による溶着、電熱による溶着等）により封止されている。この主制御基板１０１は、後述する副制御基板３００と、図示しないハーネスや光ファイバー（電気配線の束）によって電気的に接続されている。
【００１３】
この主制御手段１００の出力側（図３中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。このリール２１は、裏箱４の内面側の中央部に取り付けられたリールベース上に配置されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄（図１に示す図柄９０〜９８）が見えるように配置されている。
【００１４】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図５に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図５に示す図柄及びその配置は一例である。また、図３に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、回転中のリール図柄位置を検出するためのものである。具体的には、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方に配置されたリールセンサと各々のリールに設けられた被検知部材（インデックス）により構成されている。被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１５】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ４４を点灯し、強調したいライン上のバックランプ４４の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ４４の照度を低くしてもよい。また、後述する入賞役−Ａ１のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ４４を点滅させたり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ４４を、１ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。
【００１６】
また、主制御手段１００の入力側（図３中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、清算ボタン３４、電源スイッチ３５、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７を有している。ここで、スタートレバー３２、ストップボタン３３及び清算ボタン３４は、図１に示すように、前扉３の遊技者側に配置されている。また、図２（ｂ）に示すように、電源スイッチ３５は、裏箱４の内面側の下部に設けられた電源ユニットに配置されており、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７は、主制御基板１０１の右側に隣接するように、この主制御基板１０１とは別の基板（主制御基板１０１と電気的に接続されている基板）に実装されている。これらの設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７は、透明なカバーによって覆われており、図示していないが、このカバーを開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ９２が設けられている。なお、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７は、上述した位置に配置しておく態様だけでなく、少なくとも前扉３が閉じた状態において遊技機の内部の所定位置（遊技者が操作できない位置）にそれぞれ配置されていればよい。また、本実施形態では、リセットスイッチと設定スイッチをリセット／設定スイッチ３７として兼用しているが、リセットスイッチと設定スイッチを個々のスイッチとして設けてもよい。換言すると、それぞれ個々のスイッチを設けている場合には、後述する「リセット／設定スイッチ３７」を、設定値の選択（更新・変更）をする場合には「設定スイッチ」、エラーを解除する場合には「リセットスイッチ」と置き換えることができる。さらにまた、設定ドアスイッチ９２は設けなくてもよい。
【００１７】
スタートレバー３２は、リール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（後述する「クレジット」）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分である。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に電子的な情報として貯留（クレジット）される（例えば、ＲＡＭ１０４に記憶される）ように構成されている（以下、単に「貯留」と呼ぶ）。また、清算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ３５は、このスロットマシン１の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ３６およびリセット／設定スイッチ３７は、後述する設定値設定手段１５０で設定値を変更するとき等に用いられる。
【００１８】
また、この主制御手段１００の入力側には、投入されたメダルが流路を通過したことを検出するための２つのセンサ（第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２）、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ７６、前扉３の開閉を検出するドアスイッチ９１、並びに、設定変更キースイッチ３６等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ９２等が接続されている。払出センサ７６の検出結果は払出制御手段１４０で処理され、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６の検出結果は設定値設定手段１５０で処理される。なお、図２（ｂ）に示すように、裏箱４の内面側の下部には遊技メダルを払い出すためのホッパー装置５２が配置されており、メダル投入口５１からホッパー装置５２に連通する流路５３には、遊技メダルをホッパー装置５２に貯留するか、払出し口５９から排出するかを選定する（どちらにメダル流路を形成するかを選定する）ためのブロッカ６０を有したセレクタが配置される。セレクタには第１投入センサ６１、第２投入センサ６２が配置されている。また、第１投入センサ６１，第２投入センサ６２は、遊技メダルが流下する過程で、第１及び第２投入センサ６１，６２が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。
【００１９】
また、この主制御手段１００の出力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの流路５３を決定するセレクタ５４に設けられたブロッカ６０、ホッパーモータ７５、獲得数表示器７２、貯留数表示器７１、状態表示器７３、設定値表示器７４及び外部集中端子板８０が接続されている。ここで、ブロッカ６０は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口５１から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ７５は、ホッパー装置５２から遊技メダルを払い出すときに作動する。このホッパーモータ７５の動作は、払出制御手段１４０により制御される。なお、図１０に示すように、上述した獲得数表示器７２、貯留数表示器７１及び状態表示器７３は表示基板７０上に配置され、さらにこの表示基板７０が、図１に示すように、前扉３の遊技者側のリール表示窓１１の左側に配置されている。なお、図１０において、貯留数表示器７１、獲得数表示器７２、及び状態表示器７３の下側であってスロットマシン１の内部に表示基板７０（図１０中、点線で示す）が配置されているまた設定値表示器７４は、主制御基板１０１上に設けられている。なお、ホッパー装置５２から払い出された遊技メダル、及び、ブロッカ６０で返却用流路に導かれた遊技メダルは、前扉３の前面側の下部に設けたれた払出し口５９から外部に排出される。
【００２０】
−貯留数表示器７１、獲得数表示器７２、及び状態表示器７３について−
貯留数表示器７１は、スロットマシン１に貯留されたメダル枚数（クレジット）を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット１と、下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、貯留数表示器７１は、２桁を表示する。ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
【００２１】
この貯留数表示器７１は、本実施形態では、後述するように「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示可能とする。たとえば、メダルが貯留されていない状態では、貯留数表示器７１の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされる（遊技者がメダル投入口５１から遊技メダルを投入する）と、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示器７１によって表示される。
【００２２】
後述するように、本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示器７１に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口５１からメダルが手入れされると、ブロッカ６０により、手入れされたメダルは、払出し口５９から返却される。
【００２３】
また、獲得数表示器７２は、役の入賞時に、払出し数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット３と、下位桁を表示するデジット４とから構成されている。したがって、獲得数表示器７２は、貯留数表示器７１と同様に、２桁を表示可能とする。なお、獲得数表示器７２は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能するため、「獲得数（又はエラー）表示器７２」と称する場合もある。
【００２４】
この獲得数表示器７２は、役の入賞時に、払い出されるメダル枚数を表示する。さらに、獲得数表示器７２は、エラー発生時には、それまで表示していた獲得数に代えて、エラーコードを表示する。また、本実施形態では、押し順が割り当てられた役に対する正解押し順の情報である指示番号（指示態様とも称す）をこの獲得数表示器７２に表示するように構成されている。なお、獲得数表示器７２は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえば入賞役０２が入賞して７枚のメダルが払い出されると、獲得数表示器７２の表示は、「００」から「０７」となる。また、獲得数表示器７２は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
【００２５】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口５９から払い出されることよりも優先して、スロットマシン１の内部にメダルが貯留される。たとえば、入賞役０２に入賞する前の貯留枚数が「１０」であるときは、入賞役０２の入賞により、獲得数表示器７２の表示が「００」から「０７」に更新されるとともに、貯留数表示器７１の表示が「１０」から「１７」に更新される。
【００２６】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口５９から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、入賞役０１の入賞によって７枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える４枚については払出し口５９から払い出される。
【００２７】
さらに、リプレイ（再遊技役）の入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を２ベット（２枚）で行い、リプレイが入賞したときは、２枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００２８】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００２９】
図１０において、状態表示器７３は、７個のＬＥＤ（７３ａ〜７３ｇ）から構成されている。リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、ほぼ同時に、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
【００３０】
なお、再遊技役０１のような通常のリプレイ（ノーマルリプレイ）の入賞時には、全リール２１の停止後、すぐにメダルが自動投入され、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯する。これに対し、所定の再遊技役（例えば、後述する再遊技役０５）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したとき（入賞したとき）に、フリーズが実行される構成のときは、このフリーズ中は、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは消灯状態を維持する。そして、フリーズが解除され、メダルの自動投入が行われると、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯する。このフリーズの解除条件としては、所定時間（たとえば５秒）の経過だけでなく、第１投入センサ６１によりメダルを検知したことを解除条件としてもよい。このとき、第１投入センサ６１により検知したメダルを正常のメダル投入とするため、第１投入センサ６１によるメダル検知を条件に（かつ、貯留枚数が５０枚でないことを条件に）ブロッカ６０をオンにするようにしてもよい。
【００３１】
さらに、上述した所定の再遊技役の入賞時は、フリーズを伴わなくてもよい。その場合において、所定の条件（たとえば、第１投入センサ６１によりメダルを検知したこと、スタートレバー３１の操作を検知したこと、又はベットボタン３１の操作を検知したこと、の少なくとも１つ）を満たしたことにより、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを点灯するように構成することもできる。また、同様の条件により、メダルの自動投入処理が行われるように構成することもできる。
【００３２】
投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するＬＥＤである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
【００３３】
精算表示ＬＥＤ７３ｃは、本実施形態では、精算処理中に点灯するＬＥＤである。貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態で、清算ボタン３４がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
【００３４】
遊技開始ＬＥＤ７３ｄは、メダルが投入され、スタートレバー３２を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤである。したがって、メダルがベットされていない（又はリプレイの自動投入がされていない）状態では点灯しない。
【００３５】
（１枚、２枚、３枚）投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するＬＥＤであり、１枚のメダルがベットされたときは「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」が点灯し、２枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」及び「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」が点灯し、３枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」、「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」及び「３ＢＥＴ（３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ）」が点灯する。
【００３６】
なお、表示基板７０をベットボタン３１の側方に配置することも可能である。
【００３７】
（当選役決定手段１１０）
当選役決定手段１１０は、図４に示す乱数発生器１０３（以降の説明では、この乱数発生器１０３を「第１乱数発生手段」とも呼ぶ）から第１の乱数値を取得し、この乱数発生器１０３とは異なる第２乱数発生手段１９０から第２の乱数値を取得して、これらの第１の乱数値及び第２の乱数値を演算により処理して第３の乱数値を生成し、この第３の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている（以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ）。この当選役決定手段１１０による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図６に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１１１に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段１１０は、当選役を決定することにより、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様（操作タイミング、操作順序）に応じて停止表示可能な図柄位置（停止図柄）を決定するための情報を決定する機能を有している。
【００３８】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＢＢ（ビックボーナス）としてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３が設けられている。このＢＢは特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚ベットされて遊技が行われた場合には、図５に示す特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＢＢ遊技に移行するように構成されている。ここで、ＢＢ遊技は、後述するＲＢ遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、ＢＢ１は３３４枚、ＢＢ２は２３８枚、ＢＢ３は６０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。
【００３９】
なお、特別役はこのＢＢに限定されることはなく、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、当選役決定手段１１０による抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている。このとき、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数を、ＭＢ遊技以外のときとは異なる枚数（例えば２枚）にするように構成することも可能である。また、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを第１の回数（例えば２回）行うか、第２の回数（例えば２回）入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００４０】
また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図６に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、入賞役として入賞役０１〜２４が設定されている。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図６に示すように再遊技役０１〜０８が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００４１】
この当選役決定手段１１０は、図３に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１１１、及び、当選役決定手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１１２を有している。なお、先述したＳＢとＣＢは、当選した遊技で当選したことを示す情報をクリアする（持ち越さない）。
【００４２】
（フラグ情報記憶手段１１１）
フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０によって何らかの役に当選したとき（後述するように、役抽選処理Ｓ５０８０において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき）に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報は、特別役（ＳＢ、ＣＢ以外）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役（ＳＢ、ＣＢ以外）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、ＭＢ遊技を有するスロットマシン１においては、ＭＢ遊技中は、当選役決定手段１１０の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役（小役）の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役（リプレイ）が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
【００４３】
（特別役持ち越し手段１１２）
特別役持ち越し手段１１２は、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１１１に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢ及びＣＢは、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（後述する内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態にあるとき）に、当選役決定手段１１０による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様によって当選フラグのうちのいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。
【００４４】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１６０で管理されている遊技状態、当選役決定手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させる。
【００４５】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１に示すように、リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置９０〜９８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００４６】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１に示すように、左リール２１ａの中段の図柄停止位置９１、中リール２１ｂの中段の図柄停止位置９４、及び、右リール２１ｃの中段の図柄停止位置９７を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００４７】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイル（固定子）を有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つの相が励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つの相が励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１−２相励磁により、ローター（回転子）が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、停止を制御するように構成されている。
【００４８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば３３６ステップ（＝２１×１６）が設定され、かつ、定速状態の回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００４９】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に１６ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は２．２３ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は８０ステップ（＝１６×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．４ｍｓ（＝２．２３×８０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．６３ｍｓ（＝１７８．４＋２．２３）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００５０】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、全ステップ数として設定されている３３６ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち１６）及び余りＰ（すなわち１６）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、１７ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、４個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、１６ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、１個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には１７ステップ、１７ステップ、１７ステップ、１６ステップ、１７ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００５１】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても１７ステップが割り当てられた４個と１６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は８４ステップ（＝１７×４＋１６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００５２】
また、上述したように、当選役決定手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１１２によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役（小役）や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００５３】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、スタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（前回の遊技においてスタートレバー３２が操作された時刻から時間Ｔ０が経過した時刻よりも後の時刻において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。しかし、前回の遊技においてスタートレバー３２が操作された時刻から最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻より前の時刻においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００５４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、入賞役は、上述したように入賞役０１〜２４の２４個の役から構成されている。この入賞役０１〜２４は、図６に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図６において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧（「」）でくくって表示しており、一つのカギ括弧内でスラッシュ（／）で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図５において、入賞役０２の図柄の組み合わせは「リプレイＡ／リプレイＢ」−「ベル」−「チェリー」と表記されているが、これは、「リプレイＡ」−「ベル」−「チェリー」（左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」の図柄、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄、右リール２１ｃの中段に「チェリー」の図柄）と、「リプレイＢ」−「ベル」−「チェリー」（左リール２１ａの中段に「リプレイＢ」の図柄、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄、右リール２１ｃの中段に「チェリー」の図柄）と、を含むことを示している。
【００５５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある（例えば、入賞役０２〜１０、１３〜１６、２０〜２４）。なお、入賞役２０の中リール２１ｂの図柄として示す「ａｎｙ」は、この中リール２１ｂに配置された図柄のいずれでもよいことを示している。
【００５６】
また、この入賞役０１〜２４に対しては、図７に示すように、これらの入賞役０１〜２４を組み合わせた（重複当選されるように構成された）１７個の当選役が割り当てられている（入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｇ）。この図７において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役０１〜２４を示し、例えば、当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときは、入賞役０１、入賞役０７、入賞役１３及び入賞役１９が重複して当選することを示している。また、入賞役−Ｇは、上述したＢＢ遊技が実行されているときに当選する役であり、入賞役０１〜２４の全てが当選する役である。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−Ｃ、Ｄのように、いずれかの入賞役が単独当選する当選役も含むように構成されている。
【００５７】
そして、図８（ａ）に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。以下、入賞役−Ａ１〜Ａ６及び入賞役−Ｂ１〜Ｂ６を「押し順ベル」と呼ぶ。また、入賞役−Ａ１〜Ａ６及び入賞役Ｂ１〜Ｂ６においては７枚の遊技メダルが払い出される役（以下「７枚役」と呼ぶ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ（また、１枚の遊技メダルが払い出される役を以下「１枚役」と呼ぶ）。この図９において、たとえば「左中右」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。また、「左＊＊」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されるが、第２停止及び第３停止は中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃの操作順序は任意であることを示している。
【００５８】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図５に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、入賞役０１を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。同様に、「リプレイＡ」または「リプレイＢ」の図柄は、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの何れにおいても、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。右リール２１ｃにおける「チェリー」の図柄も同様である。したがって、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、入賞役０２を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。また、中リール２１ｂは、５図柄以内に「赤７」、「青７」、「バー」、「キャラ」の図柄のいずれかが配置されている。すなわち、中ストップボタン３３ｂがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「赤７」、「青７」、「バー、「キャラ」の図柄のいずれかを引き込んで停止表示させることができる。右リール２１ｃにおける「バー」、「スイカ」、「リプレイＢ」の図柄と右ストップボタン３３ｃの操作タイミングとの関係も中リール２１ｂ及び中ストップボタン３３ｂと同じである。したがって、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、入賞役２４を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。このとき、入賞役２４の図柄の組み合わせのいずれが中段に停止しても、図４から明らかなように、必ず下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。
【００５９】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、入賞役−Ａ１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図７に示すように入賞役−Ａ１に対しては、入賞役０１、入賞役０７、入賞役１３及び入賞役１９が重複当選し、その正解押し順（７枚役である入賞役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順）は「左中右」である。
【００６０】
−左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときに、左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役０１の図柄の組み合わせを停止させ７枚の遊技メダルの払い出しを行う（図８（ａ）の「○」）。具体的には、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−Ａ１で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図６に示すように、７枚の遊技メダルが払い出される入賞役０１である。
【００６１】
−左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合も、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役０１の図柄の組み合わせを停止させ７枚の遊技メダルの払い出しを行う（図８（ａ）の「○」）。すなわち、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。
【００６２】
−中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す（一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に１個の役と考える）。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、入賞役−Ａ１を構成する図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「バー」の図柄を含むものは各々１つであるが、「ブランク」の図柄を含むものは２つである。また、中リール２１ｂにおいて、「ブランク」の図柄は中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、リール制御手段１２０は、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作に対して、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「ブランク」の図柄（入賞役０７を構成する図柄）を停止表示させる。
【００６３】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時点で、中リール２１ｂの中段に「ブランク」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」の図柄を停止表示させることで、入賞役０７の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段１２０は、左ストップボタン３３ａが操作されたときに、「リプレイＡ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール２１ａの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイＢ」の図柄を左リール２１ａの中段に停止表示させる。
【００６４】
そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作される時点で、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段１２０は、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール２１ｃの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール２１ａの中段に「リプレイＢ」の図柄が停止表示されているときは、「リプレイＡ」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止表示させることにより、特定図柄０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（図８（ａ）の「△or×」）。
【００６５】
ここで、図５に示すように、左リール２１ａにおいて「リプレイＡ」の図柄は、１番及び１６番に配置されている。そのため、後述するように、１１番〜１５番の図柄が左リール２１ａの中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると、１６番の「リプレイＡ」の図柄を左リール２１ａの中段に停止させることができる。また、１６番〜０番の図柄が左リール２１ａの中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると、１番の「リプレイＡ」の図柄を左リール２１ａの中段に停止させることができる。すなわち、１１番〜０番の１０個の図柄が左リール２１ａの中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると「リプレイＡ」の図柄を左リール２１ａの中段に停止させることができるので、この左リール２１ａにおいて「リプレイＡ」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は１／２（＝１０／２０）となる。同様に、右リール２１ｃにおいて、「スイカ」の図柄は、７番及び２番に配置されているため、１７番〜６番の図柄が右リール２１ｃの中段にあるときに右ストップボタン３３ｃが操作されると「スイカ」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止表示させることができるので、その確率は１／２である。したがって、入賞役０７の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／４（＝１／２×１／２）である。
【００６６】
以上より、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたときは、１／４の確率で入賞役０７の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、３／４（＝１−１／４）の確率で特定図柄０３の図柄の組み合わせ（以下、「ベルこぼし目」とも呼ぶ）が有効ライン上に停止表示される。
【００６７】
−中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に入賞役０７を構成する図柄である「ブランク」を停止表示させる。
【００６８】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時点で、中リール２１ｂの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているため、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役０７の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段１２０は、右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール２１ｃの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイＡ」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止表示させる。
【００６９】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、中リール２１ｂの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、「ベル」の図柄を左リール２１ａの中段に停止表示させることにより、特定図柄０２の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、中リール２１ｂの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示されているときは、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」または「リプレイＢ」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（図８（ａ）の「△or×」）。
【００７０】
以上より、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたときは、中右左のときと同様に、１／４の確率で入賞役０７の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、３／４の確率で特定図柄０２または特定図柄０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
【００７１】
−右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、入賞役−Ａ１を構成する図柄の組み合わせのうち、右リール２１ｃに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「ブランク」の図柄を含むものは各々１つであるが、「リプレイＡ」の図柄を含むものは２である。また、右リール２１ｃにおいて、「リプレイＡ」の図柄は右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。したがって、リール制御手段１２０は、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作に対して、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に「リプレイＡ」の図柄（入賞役１３を構成する図柄）を停止表示させる。
【００７２】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時点で、右リール２１ｃの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」の図柄を停止表示させることで、入賞役１３の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段１２０は、左ストップボタン３３ａが操作されたときに、「リプレイＡ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール２１ａの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイＢ」の図柄を左リール２１ａの中段に停止表示させる。
【００７３】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂが操作される時点で、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール２１ａの中段に「リプレイＢ」の図柄が停止表示されているときは、「ブランク」の図柄を中リール２１ｂの中段に停止表示させることにより、特定図柄０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（図９（ａ）の「△or×」）。
【００７４】
上述したように、左リール２１ａにおいて「リプレイＡ」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は１／２となる。また、中リール２１ｂにおいて、「スイカ」の図柄は、９番及び４番に配置されているため、１９番〜８番の図柄が中リール２１ｂの中段にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると「スイカ」の図柄を中リール２１ｂの中段に停止表示させることができるので、その確率は１／２である。したがって、入賞役１３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／４（＝１／２×１／２）である。
【００７５】
以上より、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作されたときは、１／４の確率で入賞役１３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、３／４（＝１−１／４）の確率で特定図柄０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
【００７６】
−右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に入賞役１３を構成する図柄である「リプレイＡ」を停止表示させる。
【００７７】
次に、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時点で、右リール２１ｃの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示されているため、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役１３を構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることで、入賞役１３の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段１２０は、中ストップボタン３３ｂが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を中リール２１ｂの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「ブランク」の図柄を左リール２１ａの中段に停止表示させる。
【００７８】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段１２０は、「リプレイＡ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール２１ａの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、特定図柄０５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。また、中リール２１ｂの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示されているときは、左リール２１ａの中段に「リプレイＡ」または「リプレイＢ」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（図８（ａ）の「△or×」）。
【００７９】
以上より、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右中左の順で操作されたときは、右左中のときと同様に、１／４の確率で入賞役１３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、３／４の確率で特定図柄０３または特定図柄０５の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
【００８０】
ここでは、押し順ベルの例として入賞役−Ａ１に当選した場合について説明したが、入賞役−Ａ２〜Ａ６についても、図８（ａ）に示す正解押し順で（「○」で示される押し順）で操作がされたときは７枚役（入賞役０１または入賞役０２）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて７枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順（「△or×」で示される押し順）で操作がされたときは、１／４の確率で１枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて１枚の遊技メダルが払い出され、３／４の確率で特定図柄（特定図柄０１〜０５のいずれか）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。なお、上記の説明では入賞役−Ａ１に対するベルこぼし目を特定図柄０２、０３、０５とした場合について説明したが、入賞役−Ａ２〜Ａ６に対しても、それらを構成する入賞役に応じて、特定図柄０１〜０５がベルこぼし目となる。
【００８１】
また、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６に対しても、図８（ａ）に示す正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは７枚役（入賞役０１または入賞役０２）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて７枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順（「△or×」で示される押し順）で操作がされたときは、１／４の確率で１枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて１枚の遊技メダルが払い出され、３／４の確率で特定図柄（特定図柄０１〜０５のいずれか）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。但し、後述する内部中遊技状態（ＲＴ４遊技状態）のときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングにかかわらず、入賞役０１または入賞役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、７枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。
【００８２】
なお、入賞役−Ａ１〜Ａ６及び入賞役−Ｂ１〜Ｂ６が当選したときに停止表示される特定図柄０１〜０５は、後述する遊技状態の移行の契機となる場合がある。
【００８３】
−その他の入賞役について−
また、入賞役−Ｃは、入賞役２１を構成する図柄のうち、左リール２１ａにおいては、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず、「リプレイＡ」または「リプレイＢ」の図柄のいずれかを中段に停止させることができるが、中リール２１ｂにおける「スイカ」の図柄が中段に停止する確率が１／２であり、右リール２１ｃにおける「赤７」または「キャラ」の図柄のいずれかが中段に停止する確率が１／２であることから、１／４の確率で入賞役２１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、３／４の確率で、図５に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（以下、「ハズレ目」と呼ぶ）が有効ライン上に停止表示される。なお、図４から明らかなように、入賞役２１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓１１内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「スイカ」として用いることができる。
【００８４】
また、入賞役−Ｄは、入賞役２０を構成する図柄のうち、中リール２１ｂにおいては任意の図柄でよく、また、右リール２１ｃにおいては、右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイＡ」の図柄のいずれかを中段に停止表示させることができるが、左リール２１ａにおける「バー」が、９番〜１３番の図柄が中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると中段に停止表示させることができるため、この入賞役２０の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率は１／４（＝５／２０）となる。したがって、入賞役−Ｄが当選したときは、１／４の確率で入賞役２０の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、３／４の確率でハズレ目が有効ライン上に停止表示される。なお、図４から明らかなように、入賞役２０の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示まで１１内の左下隅（左リール２１ａの下段）に「チェリー」の図柄が停止表示されることになり、いわゆる「チェリー」として用いることができる。
【００８５】
また、入賞役−Ｅが当選すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役２３の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止表示される。この入賞役２３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図４から明らかなように、リール表示窓１１内の下段に、「ベル」−「ベル」−「リプレイＢ／バー／スイカ」の図柄が停止する（例えば、左中右の順で停止操作を行うと、第１停止及び第２停止において、下段に「ベル」−「ベル」と停止表示された後、第３停止でハズレ目となる）。したがって、いわゆる「滑りチャンス目」として用いることができる。
【００８６】
また、入賞役−Ｆを構成する入賞役０１及び入賞役０２はいずれも、上述したようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段１２０は、入賞役−Ｆに当選したときは、常に入賞役０１の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、入賞役０２の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて入賞役０１または入賞役０２のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。この入賞役−Ｆは、いわゆる「共通ベル」として用いることができる。
【００８７】
また、入賞役−Ｇは、上述したようにＢＢ遊技が実行されているときに当選する役であり、この入賞役−Ｇが当選すると、リール制御手段１２０は、入賞役２４の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させ、その結果１２枚の遊技メダルが払い出される。なお、この入賞役２４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図４から明らかないように、リール表示窓１１内の下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。
【００８８】
−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役（リプレイ）は、図７に示すように、再遊技役−Ａ、再遊技役−Ｂ、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３、再遊技役−Ｅ、及び、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５から構成されており、これらの再遊技役は、図５に示す再遊技役０１〜０８を組み合わせて構成されている（図７のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである）。なお、これらの再遊技役は、図５に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図６に示す再遊技役０１〜０８に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役０１〜０８のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
【００８９】
ここで、再遊技役−Ａは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓１１内の中段に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ／リプレイＢ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。
【００９０】
また、再遊技役−Ｂは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。図４から明らかなように、この再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓１１内の上段に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「平行リプレイ」として用いることができる。
【００９１】
また、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６及び再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５には、図８（ｂ）に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ）。具体的には、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の各々には、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。図４から明らかなように、再遊技役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓１１内の右下がりのライン上に、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄が揃い、また、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓１１内の右上がりのライン上に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「斜めリプレイ」として用いることができる。」
【００９２】
また、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５の各々には、再遊技役０８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。ここで、再遊技役−Ｆ５においては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順序で操作されても、右中左の順序で操作されても再遊技役０８の図柄が有効ライン上に停止表示されるように構成されている。図４から明らかなように、再遊技役０８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓１１内の上段に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「ベル」の図柄が停止表示され、また、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、上述したように、リール表示窓１１内の上段に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄が停止表示される。
【００９３】
なお、これらの再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６及び再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５に当選したときに停止表示される再遊技役０２、再遊技役０３、再遊技役０４及び再遊技役０８の図柄の組み合わせは、後述する遊技状態の移行に関するものである。
【００９４】
また、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３に対しても、図８（ｂ）に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられており、押し順に応じて再遊技役０５または再遊技役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるが、遊技状態の移行には関係しない。ここで、再遊技役０１の図柄の組み合わせは、上述したようにリール表示窓１１内の中段に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ／リプレイＢ」の図柄が揃い、再遊技役０５の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図４から明らかなように、リール表示窓１１内の、左上（左リール２１ａの上段）、中央（中リール２１ｂの中段）、右上（右リール２１ｃの上段）の順で、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄がＶ字状に並ぶため、押し順により停止図柄の構成を変化させて、遊技者に遊技状態や演出状態の示唆等を行うことができる。
【００９５】
また、再遊技役−Ｅを構成する再遊技役０３及び再遊技役０４はいずれも、上述したようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段１２０は、再遊技役−Ｅに当選したときは、常に再遊技役０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、再遊技役０４の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて再遊技役０３または再遊技役０４のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。
【００９６】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図８に示すように、再遊技役−Ａ、入賞役−Ｃ、入賞役−Ｄ、入賞役−Ｅ及び入賞役−Ｆが特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）と同時に当選するように構成されている。図７に示すように、当選役を特定するための条件装置番号は、特別役を示す役物条件装置番号と、入賞役及び再遊技役を示す入賞及び再遊技条件装置番号から構成されている。なお、役物条件装置番号並びに入賞及び再遊技条件装置番号のそれぞれにおいて、ハズレは「０」として表される。そして、再遊技役または入賞役と特別役とが重複当選する当選役においては、役物条件装置番号と入賞及び再遊技条件装置番号のそれぞれに、対応する特別役と再遊技役または入賞役の条件装置番号が設定されている。
【００９７】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００９８】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００９９】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにリール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄の番号（０〜１９番）に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。なお、停止テーブルにおいては、２つの図柄番号を選択可能なときは、いずれか一方の図柄番号を予め設定してもよいし、両方を設定して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。
【０１００】
なお、上述した停止テーブルは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を有効ライン上（中段）に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｂのいずれにも使用することもできるし、リール２１ａ〜２１ｂのうち、一部のルールに対しては、停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【０１０１】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、当選役決定手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されて、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となると、第１停止（最初）のストップボタンが操作されるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。停止位置データとはＲＡＭ１０４に記憶され、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けた図柄に応じて何コマ滑りするか（どの図柄で停止するか）を示すデータを指す。具体的には、左リール２１ａの図柄番号「０」が停止受付されたときの滑りコマ数が記憶される記憶領域（例えば、アドレス「Ｆ０Ｃ７（Ｈ）」）、左リール２１ａの図柄番号「１」が停止受付されたときの滑りコマ数が記憶される記憶領域（例えば、アドレス「Ｆ０Ｃ８（Ｈ）」）、・・・、左リール２１ａの図柄番号「１９」が停止受付されたときの滑りコマ数が記憶される記憶領域（例えば、アドレス「Ｆ０ＤＢ（Ｈ）」）のように、左リール用として２０アドレスの記憶領域が設けられている。同様に、中リール２１ｂに対応したストップボタン３３ｂが受け付けられた場合のために、中リール２１ｂのストップボタン３３ｂが受け付けられた図柄番号に応じた２０アドレスの記憶領域、右リール２１ｃに対応したストップボタン３３ｃが受け付けられた場合のために、右リール２１ｃのストップボタン３３ｃが受け付けられた図柄番号に応じた２０アドレスの記憶領域を備えている。図２０のＲＡＭ１０４の詳細な説明には具体的な記載はないが、これらの情報も設定値の変更（設定変更）に伴い初期化される対象となる記憶領域である。なお、各リールに対して２０アドレスの記憶領域を備えているが、各リールに配置されている図柄数に応じて異なる。具体的には、各リールの図柄数が２１であるときには、各リールに対して２１アドレスの記憶領域を備えることとなる。このように、ＲＡＭ１０４に予め停止位置データを記憶しておくことにより、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにすぐに停止位置を定めることができ、本来停止しなければならない停止位置を過ぎてしまうことを防止することができる。なお、停止位置データに基づいて最終的な停止位置を決定していればよく、停止位置データが最終的な停止位置を指す場合だけでなく、停止位置データを加工して最終的な停止位置を決定するような場合でもよい。
【０１０２】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、入賞役−Ａ１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作された後、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、第２停止である中ストップボタン３３ｂが操作されるまでの間に、回転中の中リール２１ｂ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。さらに、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。なお、第３停止に対する停止位置データの作成において選択される停止テーブルが、既に第２停止に対して選択されて停止位置データが作成されているときは、再度の作成の必要はなく、第２停止のための停止位置データをそのまま第３停止で利用することができる（もちろん、再度作成し直してもよい）。
【０１０３】
また、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１の回転速度が定速となったときではなく、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間や、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【０１０４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから第１停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。
【０１０５】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段によりステッピングモータのステップ数のカウントを開始する。なお、定速回転中は、後述するタイマ割込み処理が１回実行されることに基づいて１ステップ順回転するように構成されており、カウント手段によるカウント値に基づいて基準位置を通過している図柄番号やステップ数を把握することが可能となる。また、カウント手段によるステップ数のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにステップ数のカウントが行われるものとなっている。
【０１０６】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データに基づいた停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することが可能となる。なお、次遊技でリール２１ａ〜２１ｃを再度回転させる際に、現在停止している図柄位置に対応したステッピングモータがどの励磁状態に対応しているかを把握しておくことは重要な要素である。たとえば、図柄位置に対応した励磁状態としてφ０、φ０・１、φ１、φ１・２、φ２、φ２・３、φ３、φ３・０の８通りのパターンがある場合、加速処理を始める励磁相をどれに指定するかによって、加速処理がスムーズにいく場合とスムーズにいかない場合がある。具体的には、停止している図柄の図柄位置の励磁状態がφ０に対応している場合、加速処理を始める励磁相がφ０のように同じ、またはφ０・１のように隣接しているときにはスムーズに加速処理を行うことができるが、φ２やφ２・３のように離れた励磁相（複数ステップ先の励磁相）から加速処理を始めると、リール２１ａ〜２１ｃの加速処理の初期時に「ガクっ」と、一気に図柄が変動することとなる。そのため、現在停止している図柄位置に対応した励磁状態が把握可能なデータをＲＡＭ１０４に記憶しておくことにより、そのデータを用いて次回の遊技開始時の加速処理をスムーズに行うことが可能となる。なお、当該データの記憶領域は、各リールの図柄位置を把握可能とするため、左リール用のアドレス、中リール用のアドレス、右リール用のアドレスのように分けて記憶してもよいし、各データをまとめて１つのアドレスに記憶してもよい。さらにまた、設定変更処理を実行するための操作、又は、設定変更処理を終了するときの操作に基づいてＲＡＭ１０４の当該データを記憶する記憶領域がクリアされる仕様の場合、遊技者は遊技施設の開場直後におけるリール２１ａ〜２１ｃの挙動（「ガクっ」となったか否か）によって、設定変更がされたか否かが把握可能となってしまう。そのため、当該データを記憶する記憶領域は、設定変更処理を実行するための操作、又は、設定変更処理を終了するときの操作に基づいてＲＡＭ１０４のクリアされない記憶領域（アドレス）に記憶することが望ましい。もちろん、後述する電源断処理が正常でないときやＲＡＭ１０４が異常と判断した場合には、後述する設定値データと同様にクリアが可能となる記憶領域である。
【０１０７】
なお、図７には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、図７に示す数値は置数（分母を６５５３６としたときの分子の値）を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた値である（置数の場合は、６５５３６から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値）。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段１２０は、図６に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（ハズレ目）を有効ライン上に停止させるように構成されている。
【０１０８】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。
【０１０９】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役）に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段１４０は、リール２１ａ〜２１ｃの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを電子情報として貯留することができる（このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ７５を作動させてホッパー装置５２に行わせるように構成されている。また、払出制御手段１４０は、清算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置５２に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。この遊技媒体貯留手段１４１に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン１の前面（前扉３）の貯留数表示器７１に表示される。
【０１１０】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、設定変更キースイッチ３６の操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選やＡＴの抽選等の出玉率（払出し率）に影響を与える設定値の設定等を行うものである。なお、本実施形態では設定値データが大きくなる毎に遊技者に有利な出玉率となるように設定されている。具体的には、設定値データが「０」〜「５」の場合、設定値データが「０」のときが最小（遊技者にとって不利）となり、「５」のときが最大（遊技者にとって有利）となっている。設定変更処理の詳細は後述するが、電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入することによって設定値の変更を可能とし、リセット／設定スイッチ３７に対する所定の操作（スイッチの操作）を行うことで設定値を選択可能（更新可能）とし、スタートレバー３２を操作した後、設定変更キースイッチ３６をオフすると、設定変更処理を終了するように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図７に示す当選確率は一例である（例えば、設定値が１のときの値である）。また、詳細は後述するが、設定変更処理を実行するための操作（電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入すること）に基づいてＲＡＭ１０４に記憶されている情報のうちの一部（後述する設定値データなど）は保持される一方、他の情報（後述する内部遊技状態など）は初期化されるように構成することもできる。なお、設定変更処理を終了するときの操作（設定変更処理を開始後、スタートレバー３２が操作されたこと、又は、設定変更キースイッチ３６がオフにされること）に基づいて、ＲＡＭ１０４の初期化を行ってもよい。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
【０１１１】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、このスロットマシン１における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、ＲＴ遊技状態制御手段１６１及び内部遊技状態制御手段１６２を有して構成される。なお、この遊技状態（ＲＴ状態番号）や内部遊技状態（番号）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。
【０１１２】
（ＲＴ遊技状態制御手段１６１）
まず、遊技状態の移行に関して説明する。図９（ａ）に示すように、工場出荷時のような初期状態において、非ＲＴ遊技状態（通常遊技状態）となっている。また、設定変更処理を実行するための操作、又は、設定変更処理を終了するときの操作に基づいて遊技状態も初期化する仕様の場合には、初期化処理（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）によって、非ＲＴ遊技状態（通常遊技状態）になる。ここで、非ＲＴ遊技状態とは、後述するＲＴ状態番号が「０」であることを示す。もちろん、図２０に記載の通り、ＲＴ状態番号は初期化処理と対象としなくてもよい。初期化対象としないことにより、遊技施設の開場直後に、遊技者が遊技を行うことによって設定変更処理が行われたか否かを判別することとを困難にすることができる。
【０１１３】
また、非ＲＴ遊技状態において、上述した入賞役−Ａ１〜Ａ６並びに入賞役−Ｂ１〜Ｂ６のいずれかに当選し、有効ライン上に特定図柄（図６に示す特定図柄０１〜０５のいずれか）が停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。図８（ａ）に示すように、入賞役−Ａ１〜Ａ６並びに入賞役−Ｂ１〜Ｂ６の各々に対して割り当てられた６種類の押し順のうち、第１停止が左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃの３通りに正解押し順が割り当てられているため、この入賞役−Ａ１〜Ａ６並びに入賞役−Ｂ１〜Ｂ６の当選に対してその正解押し順が報知されないと、２／３の確率で不正解押し順（正解押し順以外の押し順）で操作されることとなり、さらに、上述したように、不正解押し順の場合は３／４の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されるため、入賞役−Ａ１〜Ａ６または入賞役−Ｂ１〜Ｂ６のいずれかに当選したときは、１／２（＝２／３×３／４）の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されてＲＴ１遊技状態に移行することになる。
【０１１４】
また、ＲＴ１遊技状態にあるときに、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５のいずれかに当選し、再遊技役０８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ２遊技状態に移行する。図７に示すように、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５は、遊技状態がＲＴ１遊技状態及びＲＴ４遊技状態にあるときに当選する役であり、図８（ｂ）に示すように、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５の当選に対して、「０８」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０８の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。すなわち、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５の当選に対して再遊技役０８の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するかしないかにより、再遊技役０８の図柄の組合せが停止表示される確率が異なるように構成されている。
【０１１５】
また、ＲＴ２遊技状態にあるときに、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６のいずれかに当選し、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に移行する。図８に示すように、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６は、遊技状態がＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態にあるときに当選する役であり、図８（ｂ）に示すように、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、「０３」、「０４」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
【０１１６】
また、ＲＴ３遊技状態においても、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６のいずれかに当選したときは、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知することにより、その押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ３遊技状態を維持するように構成されている。
【０１１７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述した押し順ベルが当選したときに、７枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知するＡＴ遊技を備えており、ＡＴ遊技は、主にＲＴ３遊技状態で実行される（後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技（内部遊技状態３）への移行条件が成立し、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、再遊技役０３又は０４の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されているにも拘わらず、遊技者がこの押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作しなかったとき（すなわち、ＲＴ３遊技状態に移行せず、ＲＴ２遊技状態が継続するとき）も、内部遊技状態３に移行してＡＴ遊技が開始されるように構成されている）。ここで、ＡＴ遊技とは、遊技者にとって有利な押し順を報知する遊技である。例えば、上述した押し順ベル（たとえば、入賞役−Ａ１〜Ａ６並びに入賞役−Ｂ１〜Ｂ６）のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するときの正解押し順（７枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順）を、後述するように、主制御手段１００により獲得数表示器７２を用いて、また、演出制御手段３０１により画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（「アシストする」または「ナビする」と呼ぶ）ことで、入賞役−Ａ１〜Ａ６等の押し順ベルに対する入賞役０１または入賞役０２の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる（結果として７枚の遊技メダルが払い出される）という遊技を提供する。なお、上述したように、ＡＴ遊技を実行するときは、上述した再遊技役の当選時にＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態に移行するための押し順を報知し、また、ＲＴ３遊技状態においては、この遊技状態を維持する押し順を報知することで、ＲＴ３遊技状態でＡＴ遊技を実行させるように構成されている。
【０１１８】
また、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６のいずれかに当選し、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合、有効ライン上に再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示され、その結果、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、入賞役−Ａ１〜Ａ６並びに入賞役−Ｂ１〜Ｂ６の何れかに当選し、正解押し順で操作されずに特定図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。したがって、ＲＴ１遊技状態で遊技が実行されているときに、押し順が報知されないにも拘わらず、上記再遊技役に当選して遊技状態を上げる押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたとしても、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態では、押し順を報知しなければ、上述した再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６又は入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６の当選に対してＲＴ１遊技状態に移行する押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される可能性が高く、基本的にはＲＴ１遊技状態で遊技が実行されることになる。同様に、ＲＴ３遊技状態でＡＴ遊技が終了したときも、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６に対する押し順の報知を行わなければ、遊技状態はＲＴ１遊技状態に移行する可能性が高くなる。そのため、上述したＡＴ遊技における「有利な押し順」には、ＡＴ遊技が実行されているときに、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行してしまったとき（押し順ベルの当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されず特定図柄が停止表示された場合や、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して再遊技役０３又は０４の図柄の組み合せが停止表示される押し順が報知されたにも拘わらずこの押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されず、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合）に、ＲＴ３遊技状態に移行させるための押し順の報知も含まれる。なお、ＡＴ遊技では、押し順を報知する代わりに、停止操作タイミングを示す情報（例えば、「赤を狙え」等）を報知するように構成してもよい。
【０１１９】
ここで、上述した非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態は非内部中遊技状態でもあり、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【０１２０】
また非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、当選役決定手段１１０により特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選し、その遊技において有効ライン上に特別役に対応する図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止表示されたこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。このように、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行すると、特別役持ち越し手段１１２により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態が継続される）。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段１１０により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３遊技状態、及び、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）のうち、ＲＴ３遊技状態以外では、後述するＡＴ遊技が実行された場合であっても、ベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる（出玉率が１００％未満となる）。
【０１２１】
また、ＲＴ４遊技状態において、当選した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、特別遊技状態に移行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ＢＢ１またはＢＢ２に当選してＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行し、当選しているＢＢ１またはＢＢ２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、ＲＴ５−１２遊技状態に移行し、ＢＢ３に当選してＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行し、当選しているＢＢ３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、ＲＴ５−３遊技状態に移行するように構成されている（以下、ＲＴ５−１２遊技状態とＲＴ５−３遊技状態をまとめて「ＲＴ５遊技状態」とも呼ぶ）。ＲＴ５遊技状態では、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばそのＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（例えば、ＢＢ１は３３４枚、ＢＢ２は２３８枚、ＢＢ３は６０枚を超える枚数が払い出された場合）である。そして、このＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）において所定の終了条件が満たされると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、非ＲＴ遊技状態に移行する。なお、特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止した場合であっても、ＲＴ遊技状態制御手段１６１による遊技状態の変化は起こらなくてもよい。換言すると、ＢＢ遊技中のＲＴ遊技状態は、直前の遊技で実行されていたＲＴ状態としてもよい。但し、ＢＢ遊技中になると、当選役の役抽選テーブルが異なるため、同じＲＴ状態番号をＲＡＭ１０４に記憶していた場合であっても、抽選結果等に変化は生じることとなる。
【０１２２】
なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（入賞する）と払出制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄（遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ）を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【０１２３】
（内部遊技状態制御手段１６２）
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。内部遊技状態は、ＡＴ（報知遊技）に関する状態とも称する。本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態（具体的にはＡＴ遊技）を、内部遊技状態制御手段１６２で管理するように構成されている。従来の遊技機におけるＡＴ遊技は、副制御手段２００で管理していたが、副制御手段２００を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段２００へ不正なコマンドを注入したりすることで、強制的にＡＴ遊技にされる可能性があった。また、ＡＴ遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段１００により管理するように求められるようになった。そのため、主制御手段１００において、図９（ｂ）に示すような複数の内部遊技状態により管理するように構成されている。
【０１２４】
まず、工場出荷時点のような通常時は、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態０（通常）となる。そして、この内部遊技状態０において、後述するＡＴ抽選に当選すると、内部遊技状態制御手段１６２により前兆遊技数が決定されるとともに、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態１（前兆）に移行する。この前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン１では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態０において、所定の条件を満たしたとき（例えば、当選役の中で、当選確率の低い役であるレア役に当選したとき）に、ＡＴ抽選が実行されるように構成されているが、遊技毎に抽選を行う（例えば、当選役等を考慮した確率の抽選を行ったり、当選役等を考慮せずに一律同じ確率で抽選を行ったりする）ように構成してもよい。
【０１２５】
内部遊技状態１は、ＡＴ遊技の前兆状態であり、この内部遊技状態１で上述した前兆遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態２（ＡＴ準備）に移行する。また、この内部遊技状態２において、主制御手段１００は、ＡＴ遊技を実行するために、上述した遊技状態を、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。すなわち、この内部遊技状態２は、上述した押し順ベルや押し順リプレイの当選に対して後述するように、主制御手段１００が獲得数表示器７２により表示したり、副制御手段２００（演出制御手段３０１）を介して画像表示装置４２に表示したりすることにより、その正解押し順（入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６であれば、ＲＴ１遊技状態に移行しない押し順であり、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５であれば、ＲＴ３遊技状態に移行させるまたはこのＲＴ３遊技状態を維持する押し順）を報知するＡＴ遊技の準備状態である。但し、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるときは、ＲＴ１遊技状態に移行させるために、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６）の当選に対してはその正解押し順が報知されない（上述したように、特定図柄が停止表示されるとＲＴ１移行状態に移行するため）。なお、この内部遊技状態２においては、遊技状態の移行に関する押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順だけを報知し、遊技状態の移行に関連しない押し順リプレイや押し順ベルがある場合は、その押し順は報知しないように構成してもよいし、これらの押し順も報知するように構成してもよい。そして、内部遊技状態制御手段１６２は、ＡＴ遊技に移行できる条件、すなわち、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、ＡＴ遊技が実行可能な状態である内部遊技状態３（ＡＴ）に移行させる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、１回のＡＴ遊技は所定の遊技数（例えば、５０ゲーム）が設定されるが、ＡＴ抽選の当選時やＡＴの実行開始時に抽選等を行ってＡＴ遊技の遊技数を決定するように構成してもよい。
【０１２６】
内部遊技状態３においては、上述した押し順リプレイ（再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６（ＲＴ１遊技状態に移行してしまった場合は再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５））と押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６）の当選に対して、その正解押し順（再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５であれば、ＲＴ３遊技状態に移行させるまたはこのＲＴ３遊技状態を維持する押し順であり、入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６については７枚役の図柄の組み合わせが揃う押し順である）を報知することにより、遊技者にＡＴ遊技を提供することができる。また、内部遊技状態３で所定の遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段１６２は、ＡＴがストックされているか否かを判断し、ＡＴのストックがあるときは内部遊技状態１に移行し、ＡＴのストックがないときは内部遊技状態０に移行する。なお、ＡＴのストックがあるときは、前兆遊技数に１を設定して内部遊技状態１に移行する（すなわち、内部遊技状態１での１遊技後に、内部遊技状態２に移行することになる）。本実施形態に係るスロットマシン１では、後述するように、内部遊技状態３，５，７においてもＡＴ遊技の権利が付与されてストックされるように構成されている。
【０１２７】
また、内部遊技状態０において、上述した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選すると、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態４（ＢＢ準備）に移行する。この内部遊技状態４は、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、特別遊技中の状態（内部遊技状態０のときよりも、ＡＴ抽選に当選してＡＴがストックされる確率が大きくなるように構成されてもよいし、内部遊技状態０と同じ確率で抽選するように構成されてもよい）である内部遊技状態５（ＢＢ）に移行する。さらに、内部遊技状態制御手段１６２は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したＡＴがストックされているか否かを判断し、ＡＴがストックされているときは、内部遊技状態２に移行し、ＡＴがストックされていないときは、内部遊技状態０に移行する。
【０１２８】
一方、内部遊技状態１、内部遊技状態２及び内部遊技状態３において、上述した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選し、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態６（上乗せ特化準備）に移行する。この内部遊技状態６も、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態７（上乗せ特化）に移行する（但し、内部遊技状態１、内部遊技状態２及び内部遊技状態３において特別役に当選し、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、内部遊技状態６に移行せず、内部遊技状態７に移行する）。この内部遊技状態７は、ＡＴ遊技をより多く上乗せ可能な状態（これを、「上乗せ特化」と呼ぶ）であり、例えば、内部遊技状態５のときよりも、ＡＴ抽選に当選してＡＴがストックされる確率が内部遊技状態７のときの方が大きくなるように構成されている。この内部遊技状態７においても、内部遊技状態制御手段１６２は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したＡＴがストックされているか否かが判断され、ＡＴがストックされているときは、内部遊技状態２に移行し、ＡＴがストックされていないときは、内部遊技状態０に移行するが、本実施形態では、内部遊技状態６から内部遊技状態７に移行するときに、必ずＡＴがストックされるため、内部遊技状態０に移行することはない。なお、内部遊技状態１において特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選したときは、内部遊技状態４に移行する（当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは内部遊技状態５に移行する）ように構成してもよい。
【０１２９】
なお、上記の説明では、内部中遊技状態２において、「全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、内部遊技状態３に移行する」ように構成した場合について説明したが、「ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態３に移行する」ように構成することも可能である。ここで、内部遊技状態３を終了したときに、ＡＴのストックがあれば内部遊技状態１である前兆状態を経て、ＡＴ遊技の準備状態である内部遊技状態２からＡＴ遊技が実行可能な状態である内部遊技状態３に移行する。この場合、前回のＡＴ遊技におけるＲＴ３遊技状態が継続している場合がある。そのため、内部遊技状態２において、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態３に移行するように構成すると、既にＲＴ３遊技状態にあるときは、遊技状態を、一旦ＲＴ１遊技状態に移行させて（入賞役−Ａ１〜Ａ６、入賞役−Ｂ１〜Ｂ６や再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６が当選したときに、正解押し順を報知しない、又は、正解押し順以外の押し順を報知する）、再度、ＲＴ２遊技状態を経てＲＴ３遊技状態に移行させなければならず、ＡＴ遊技が実行可能な状態である内部遊技状態３に移行するまでの期間が長くなることになる。
【０１３０】
また、内部遊技状態２において、ＲＴ２遊技状態であるときに、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６に当選したときは、ＲＴ３遊技状態に移行させるために、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されるが、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がその報知を無視して異なる押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作したときも、内部遊技状態２から内部遊技状態３に移行させるように構成している。或いは、内部遊技状態２において、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行したときに、内部遊技状態３に移行させてＡＴ遊技を開始するように構成してもよい。この場合、ＡＴ遊技における押し順報知として、ＲＴ２遊技状態において、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる押し順を報知する（再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６に当選したときに再遊技役０３又は再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する）ことで、ＲＴ３遊技状態に移行させることができる。
【０１３１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の抽選（ＡＴ抽選）を、主制御手段１００によりスタートレバー３２の操作を受け付けたときに実行しているが、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の処理で実行するように構成してもよい。内部遊技状態、ＡＴ遊技回数（残りＡＴ遊技数）、ＡＴストック数、前兆遊技回数等は、ＲＡＭ１０４にそれぞれ記憶する記憶領域を有しており、これらは先述したＲＡＭクリアによって初期化処理の対象となるアドレスに記憶されることが望ましい。これにより、ＡＴ中に遊技施設が開場した場合に、翌日、遊技者がＡＴ遊技の途中から再開始できることを防止することができる。一方、ＲＴ状態はＲＡＭクリアの対象としなくてもよい。また、ＡＴ遊技で獲得できる枚数を抑制するため、ＡＴ遊技を実行可能な区間（有利区間）を所定の条件（所定のゲーム数（例えば１５００ゲーム）や、所定の獲得枚数（例えば３０００枚）を満たしたことを条件に終了させるようにすることができる。このとき、内部遊技状態、ＡＴ遊技回数（残りＡＴ遊技数）、ＡＴストック数、前兆遊技回数等、更に、ＡＴ遊技を実行可能な区間の終了条件を判断するためのカウンタは、設定変更処理を実行するための操作や設定変更処理を終了するときの操作（先述したＲＡＭクリア）を要することなく、ＡＴ遊技を実行可能な区間を終了するための所定の条件を満たしたことに基づいてクリアする処理を実行することが望ましい。換言すると、内部遊技状態は通常状態となるので、一連の遊技で遊技者に大きな利益を与えることを防止し、過度に射幸心を煽らない遊技機を提供することができる。なお、ＲＡＭクリアに代えて、予め定められた初期値を設定するように構成してもよい。
【０１３２】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行（後述する「メイン処理」の進行）を所定の期間において不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段１７０は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
【０１３３】
（操作順序判定手段１７５）
操作順序判定手段１７５は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序（押し順）を取得する手段である。操作順序判定手段１７５により、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定することやリール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄の決定等が行われる。
【０１３４】
（外部信号送信手段１８０）
外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００に接続された外部集中端子板８０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
【０１３５】
（制御コマンド送信手段１８５）
制御コマンド送信手段１８５は、主制御手段１００の情報を副制御手段２００に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段２００は、後述するように、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段２００による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを２回送信するように構成してもよい。
【０１３６】
（第２乱数発生手段１９０）
主制御手段１００は、この主制御手段１００により発生する乱数値の更新が行われる第２乱数発生手段１９０を有している。この第２乱数発生手段１９０により発生する乱数値は２バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第２乱数発生手段１９０は、後述する割込処理Ｓ５７０が実行されるごとにソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理Ｓ５５７０は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０により、遊技を開始してからスタートレバー３２が操作されるまでの間と、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理Ｓ５７０だけでなく、遊技進行メイン処理Ｓ５５０内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理Ｓ５５０内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため（１回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため）、この第２乱数発生手段１９０で発生される乱数値（ソフト乱数）のランダム性を担保することができる。
【０１３７】
（貯留数表示器７１、獲得数表示器７２、状態表示器７３、設定値表示器７４の制御）
本実施形態では、デジットは、デジット１〜５の５個を備える。そして、上述したように、デジット１及び２は、貯留数表示器７１を構成し、デジット３及び４は、獲得数表示器７２を構成する。さらに、デジット５は、設定値表示器７４に相当する７セグである。図１１に示すように、デジット５である設定値表示器７４は、主制御基板１０１上に搭載されている。これに対し、デジット１〜４（貯留数表示器７１及び獲得数表示器７２）は、上述したように、表示基板７０上に搭載されている。さらに、状態表示器７３を構成する７個のＬＥＤについても、表示基板７０上に搭載されている。
【０１３８】
図１１に示すように、主制御基板１０１上には、メインＣＰＵ１０２と、３つのＩＣ（ＩＣ１、ＩＣ２及びＩＣ３）が搭載されている。なお、主制御基板１０１には、実際にはこれら３つ以外にもＩＣが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。ここで、ＩＣ１は、デジット信号の制御に係るＩＣであり、ＩＣ２は、セグメント信号の制御に係るＩＣである。また、ＩＣ３は、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの制御に係るＩＣである。
【０１３９】
ＩＣ１〜ＩＣ３には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインＣＰＵ１０２には、ＸＣＳ１、ＸＣＳ２、及びＸＣＳ３出力端子を有し、ＸＣＳ１出力端子とＩＣ１のクロック入力端子とが接続され、ＸＣＳ２出力端子とＩＣ２のクロック入力端子とが接続され、ＸＣＳ３出力端子とＩＣ３のクロック入力端子とが接続されている。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ１０２には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子を有する。そして、ＩＣ１のＤ０〜Ｄ４入力端子と、メインＣＰＵ１０２のＤ０〜Ｄ４出力端子とが接続されている。さらにまた、ＩＣ１には、Ｄ５〜Ｄ７入力端子が設けられているが、これらはグラウンドと接続されている。さらに、メインＣＰＵ１０２のＤ０〜Ｄ７出力端子と、ＩＣ２のＤ０〜Ｄ７入力端子とがそれぞれ接続されている。また、メインＣＰＵ１０２のＤ０〜Ｄ３、及びＤ５〜Ｄ７出力端子と、ＩＣ３のＤ０〜Ｄ３、及びＤ５〜Ｄ７入力端子とがそれぞれ接続されている。さらにまた、ＩＣ３には、Ｄ４入力端子が設けられているが、Ｄ４入力端子はグラウンドと接続されている。
【０１４１】
ＩＣ１には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からなる出力ポート３（後述する図１７参照）を有し、Ｄ０〜Ｄ７入力端子とＤ０〜Ｄ７出力端子とがそれぞれ対応している。そして、Ｄ０〜Ｄ４出力端子からそれぞれデジット１〜５信号線が出て、図１２中、表示基板７０のデジット１〜５信号線（３番〜７番）に繋がる。なお、図１７に示すように、出力ポート３のＤ５〜Ｄ７出力端子は、未使用（ＮＣ）である。
【０１４２】
また、ＩＣ２には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からなる出力ポート４（図１７参照）を有し、Ｄ０〜Ｄ７入力端子とＤ０〜Ｄ７出力端子とがそれぞれ対応している。そして、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からそれぞれセグメントＡ〜Ｐ信号線が出て、図１２中、表示基板７０のセグメントＡ〜Ｐ信号線（８番〜１５番）に繋がる。
【０１４３】
さらにまた、ＩＣ１のＤ４出力端子からの信号線は、デジット５、すなわち設定値表示器７４に接続される。また、デジット５は、７個のＬＥＤ（ａ〜ｇ）を有し、ａ〜ｇのＬＥＤと、それぞれ、セグメントＡ〜Ｇ信号が接続されている。
【０１４４】
さらに、ＩＣ３には、Ｄ０〜Ｄ７出力端子からなる出力ポート２（図１７参照）を有し、Ｄ０〜Ｄ７入力端子とＤ０〜Ｄ７出力端子とがそれぞれ対応している。Ｄ３〜Ｄ６出力端子は未使用（ＮＣ）である。さらにまた、出力ポート４のＤ０〜Ｄ２出力端子から、それぞれ３枚投入表示信号線、２枚投入表示信号線、及び１枚投入表示信号線が出て、図１２中、表示基板７０の１枚投入表示信号線（１６番）、２枚投入表示信号線（１７番）、３枚投入表示信号線（１８番）に繋がる。
【０１４５】
なお、上記のＩＣ１〜ＩＣ３のＤ０〜Ｄ７出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
【０１４６】
また、図１２に示すように、表示基板７０には、デジット１〜４が接続されている。表示基板７０のデジット１信号の出力端子（３番）とデジット１とが接続されている。同様に、表示基板７０のデジット２〜４信号の出力端子（４〜６番）とそれぞれデジット２〜４とが接続されている。また、デジット１〜４のいずれも、上述のデジット５と同様に、７個のＬＥＤ（ａ〜ｇ）を有する。そして、デジット１〜４のａ〜ｇの各ＬＥＤは、それぞれ、セグメントＡ〜Ｇ信号の出力端子（８〜１４番）と接続されている。
【０１４７】
さらに、図１２に示すように、表示基板７０には、状態表示器７３を構成する７個のＬＥＤ（図１０参照）、具体的には、遊技開始ＬＥＤ７３ｄ、精算表示ＬＥＤ７３ｃ、投入可表示ＬＥＤ７３ｂ、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａ、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ、２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇが接続されている。
【０１４８】
そして、遊技開始ＬＥＤ７３ｄ、精算表示ＬＥＤ７３ｃ、投入可表示ＬＥＤ７３ｂ、及びリプレイ表示ＬＥＤ７３ｅの４つは、セグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。さらに、遊技開始ＬＥＤ７３ｄはデジット１信号の出力端子（３番）と接続され、精算表示ＬＥＤ７３ｃはデジット５信号の出力端子（７番）と接続され、投入可表示ＬＥＤ７３ｂはデジット３信号の出力端子（５番）と接続され、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａはデジット４信号の出力端子（６番）と接続されている。
【０１４９】
また、図１２に示すように、表示基板７０の１枚、２枚、３枚投入表示信号の出力端子（１６〜１８番）は、それぞれ、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇに接続されている。さらに、表示基板７０の＋５Ｖの電源電圧端子（１番及び２番）と、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇとが接続されている。
【０１５０】
上記構成において、図１１中、メインＣＰＵ１０２は、通常時は、ＸＣＳ１〜ＸＣＳ３出力端子にハイレベル（約５Ｖ。以下同じ。）の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル（ほぼゼロＶ。以下同じ。）にしたとき（メインＣＰＵ１０２内に設けられたスイッチ（回路）により電圧を変化させる）にアクティブとなる。たとえば、ＩＣ１を駆動（選択、指定）したい場合には、ＸＣＳ１出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号（チップセレクト信号）がＸＣＳ１出力端子から出力され、ＩＣ１のクロック入力端子に入力される。これにより、ＩＣ１が駆動状態（選択状態、又は指定状態ともいう。）となる。上記と同様にしてＸＣＳ２、ＸＣＳ３出力端子をアクティブにすれば、それぞれＩＣ２、ＩＣ３が駆動状態となる。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ１０２のＤ０〜Ｄ７出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「１」のデータ（データ信号）を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。たとえば、メインＣＰＵ１０２のＤ０出力端子から「１」のデータ信号を出力すると、それぞれＩＣ１〜ＩＣ３のＤ０入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、ＸＣＳ１出力端子がアクティブであるとき、ＩＣ１のＤ０入力端子にそのデータ信号が入力される。
【０１５２】
さらにまた、ＩＣ１の出力ポート０には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインＣＰＵ１０２のＤ４出力端子から「１」のデータ信号を出力し、この瞬間に、ＸＣＳ１出力端子がアクティブであるとき、ＩＣ１のＤ４入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、ＩＣ１のＤ４出力端子をローレベルにすると、デジット５のａ〜ｇのＬＥＤに電流が流れることが可能となる。
【０１５３】
さらにまた、メインＣＰＵ１０２のＤ０及びＤ１出力端子から「１」のデータ信号を出力するとともに、ＸＣＳ２出力端子をアクティブにすると、ＩＣ２のＤ０及びＤ１入力端子にデータ信号が入力される。ＩＣ２の出力ポート１は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図１１中、トランジスタ以降の回路は、ハイ・インピーダンス（ローでもハイでもない状態）となっている。
【０１５４】
そして、ＩＣ２のＤ０及びＤ１出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル（＋５Ｖ）と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントＡ及びＢ信号線に電流が流れる。
【０１５５】
したがって、上記のように、ＩＣ１のＤ４出力端子をローレベルにし、デジット５のａ〜ｇのＬＥＤに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにＩＣ２のＤ０及びＤ１出力端子をローレベルにすると、セグメントＡ及びＢ信号線に電流が流れ、デジット５のａ及びｂのＬＥＤが点灯するようになる。いいかえれば、デジット１〜５のセグメントＡ及びＢ信号線に電流が流れるものの、デジット１〜４にも約５Ｖの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット１〜４に対応するａ及びｂのＬＥＤは点灯しない。つまり、約０Ｖが印加されているデジット５に対して電流が流れることとなり、デジット５のａ及びｂのＬＥＤが点灯するようになる。
【０１５６】
また、たとえばＩＣ１のＤ０出力端子をローレベルにする。さらに、ＩＣ２のＤ７出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントＰ信号線に電流が流れる。その結果、図１２中、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯する。いいかえれば、デジット１〜５のセグメントＰ信号線に電流が流れるものの、デジット２〜５にも約５Ｖの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット３に対応付けられている投入可表示ＬＥＤ７３ｂ、デジット４に対応付けられているリプレイ表示ＬＥＤ７３ａ、及びデジット５に対応付けられている精算表示ＬＥＤ７３ｃは点灯しない。つまり、約０Ｖが印加されているデジット１に対して電流が流れることとなり、デジット１に対応付けられている遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯するようになる。
【０１５７】
さらに、ＩＣ３の出力ポート４のＤ０〜Ｄ７出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、ＩＣ３のＤ０〜Ｄ２出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。これに対し、図１２に示すように、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの上流側と繋がる電源電圧端子（１番及び２番）には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図１１中、たとえばＩＣ３のＤ２出力端子をハイレベルとすると、図１２中、１枚投入表示信号の１６番端子はローレベルとなり、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅに電流が流れ、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅが点灯する。
【０１５８】
なお、図１１及び図１２に示すように、本実施形態の回路構成では、デジット１〜５のうち、いずれか１つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、デジットごと、かつセグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。これに対し、図１１及び図１２のように、たとえばセグメントＡ信号であれば、全デジット１〜５のセグメントＡ信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく（ヒトの目視では同時点灯しているかのように）見せることができる。また、割込み処理ごとに点灯させるＬＥＤを異ならせれば、消費電力を抑え、ＬＥＤの焼き付きも抑制することができる。さらに、常時点灯しているＬＥＤと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
【０１５９】
図１３は、デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。各デジットは、セグメントＡ〜Ｐから構成され、そのうちのセグメントＡ〜Ｇにより、いわゆる７セグを構成している。さらに、セグメントＰは、状態表示器７３のいずれか１つ（ただし、デジット２を除く）を構成している。
【０１６０】
この図１３に示すように、たとえばデジット１のうち、セグメントＡ〜Ｇは、貯留数表示器７１の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを構成している。図１２に示すように、デジット１信号の出力端子（３番）は、デジット１の信号線に繋がるとともに、遊技開始ＬＥＤ７３ｄの信号線にも繋がっている。また、遊技開始器７３ｄは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【０１６１】
また、図１３において、デジット３のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示器７２の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、投入可表示ＬＥＤ７３ｂを構成している。図１２に示すように、デジット３信号の出力端子（５番）は、デジット３の信号線に繋がるとともに、投入可表示ＬＥＤ７３ｂの信号線にも繋がっている。また、投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【０１６２】
同様に、図１３において、デジット４のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示器７２の下位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを構成している。図１２に示すように、デジット４信号の出力端子（６番）は、デジット４の信号線に繋がるとともに、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａの信号線にも繋がっている。また、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【０１６３】
また、図８において、デジット５のうち、セグメントＡ〜Ｇは、設定値表示器７４の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、精算表示ＬＥＤ７３ｃを構成している。図１１に示すように、デジット５自体は、主制御基板１０１上に搭載されているが、図１１に示すように、デジット５信号の出力端子（７番）は、精算表示ＬＥＤ７３ｃの信号線に繋がっている。また、精算表示ＬＥＤ７３ｃは、表示基板７０のセグメントＰ信号の出力端子（１５番）と接続されている。
【０１６４】
以上より、たとえばデジット１の全セグメント（セグメントＡ〜Ｐ）を点灯させたときは、セグメントＡ〜Ｇの点灯により、貯留数表示器７１（上位桁）は、「８」を表示するとともに、セグメントＰの点灯により、状態表示器７３中、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯する。
【０１６５】
図１４は、ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタを示す図である。ＬＥＤ表示要求フラグは、どのＬＥＤが点灯可能であるかを示すフラグであり、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータとしてＲＡＭ１０４に記憶される。そして、ＬＥＤ表示要求フラグは、たとえばデジット１及び２、すなわち貯留数表示器７１の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、Ｄ０及びＤ１ビットが「１」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「０」となる。したがって、この場合のＬＥＤ表示要求フラグのデータは、「００００００１１」となる。
【０１６６】
図１４に示すように、本実施形態では、通常中（遊技中及び遊技待機中）は、デジット５（設定値表示器７４）をオフ、デジット１〜４をオンとする。よって、通常中のＬＥＤ表示要求フラグは、「００００１１１１」となる。また、設定変更中は、デジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となり、デジット１及び２（貯留数表示器７１）を非表示とするため「０」となり、デジット３及び４（獲得数表示器７２）には「８８」を表示するため「１」となる。よって、設定変更中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１００」となる。
【０１６７】
さらにまた、設定確認中（設定値確認モード）は、設定変更中と同様にデジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となる。さらに、デジット１〜４は、通常中と同じである。よって、設定確認中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１１１」となる。
【０１６８】
上記のＬＥＤ表示要求フラグは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。これに対し、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ＬＥＤ表示要求フラグと同様に、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータであるが、タイマ割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに値が更新されるデータであり、ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域に記憶される。図１４に示すように、初期値として、「０００１００００」をとり、割込み処理ごとに、オン（「１」）となるデジットが一桁ずつ右にシフトする（シフト命令を実行）ように更新される。そして、ＬＥＤ表示要求カウンタの値が「０００００００１」のときに、次の割込み時には、「００００００００」となるが、更新後に「０」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「０００１００００」に設定される。なお、全ビットが「０」になった次の割込み時に、初期値である「０００１００００」に設定しても良い。また、図１４に示すＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図１４に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、Ｄ０〜Ｄ２を未使用とし、Ｄ３〜Ｄ７を各デジットに割り当てることも可能である。
【０１６９】
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとをＡＮＤ演算した結果、「１」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。なお、後述するように、スロットマシン１に復帰不可能エラーが生じた場合のエラー内容（番号）をＬＥＤ表示するときには、ＬＥＤ表示要求フラグやＬＥＤ表示要求カウンタを参照することはない。これに対し、通常エラー（電源のオン／オフ等なく復帰可能なエラー）時には、通常中と同様に、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとをＡＮＤ演算した結果、「１」であるＬＥＤが点灯対象となる。
【０１７０】
図１５は、ＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルを示す図である。ここで、本実施形態では、獲得枚数、貯留枚数、指示番号に対応した指示内容（押し順を示す番号）を貯留数表示器７１及び獲得数表示器７２に表示し、設定値を設定値表示器７４に表示するためのＬＥＤセグメントテーブル２と、獲得数表示器７２にエラー発生時におけるエラーの内容（種類）を表示するためのＬＥＤセグメントテーブル１とから構成されている。ＬＥＤセグメントテーブルは、アドレスにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「１２１１（Ｈ）」は、ＬＥＤセグメントテーブルのうちＬＥＤセグメントテーブル２の先頭アドレス（すなわちオフセット値「０」のときに選択されるアドレス）であり、そのセグメントデータとして、１６進数で「３Ｆ」（２進数で「００１１１１１１（Ｂ）」）を記憶している。なお、上述したように、本実施形態におけるＬＥＤセグメントテーブルは、２つのテーブル（ＬＥＤセグメントテーブル１及びＬＥＤセグメントテーブル２）に分けて構成した場合について説明したが、図１５に示すようにこれらのテーブルをＲＯＭ１０５の連続した領域に記憶している場合は、１つのＬＥＤセグメントテーブルにより構成してもよい（例えば、セグメントに「Ｃ」を表示する場合にはオフセット値として「Ｂ（Ｈ）」を選択するようにする）。
【０１７１】
そして、セグメントデータを２進数で表したときの８ビットデータを、「Ｄ７，Ｄ６，Ｄ５，Ｄ４，Ｄ３，Ｄ２，Ｄ１，Ｄ０」で表し、Ｄ０〜Ｄ６のデータがそれぞれＬＥＤセグメントＡ〜Ｇ信号のオン／オフを表し、Ｄ７ビットがセグメントＰ信号のオン／オフを表す。たとえば、デジットに「０」と表示させるためには、図１３中、セグメントＡ〜Ｆがオン、セグメントＧがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「００１１１１１１」となる。よって、図１５中、アドレス「１２１１（Ｈ）」のセグメントデータは、「００１１１１１１（Ｂ）」、すなわち、デジットに「０」を表示するデータとなる。以上のように、アドレス「１２１１（Ｈ）」を先頭として、順に、デジットに「０」、「１」、「２」、・・を表示するためのデータを記憶している。また、図１５にけるオフセット値の使用については、後述する。
【０１７２】
なお、本実施形態では、設定値の表示を設定値表示器７４により行う場合について説明しているが、設定値表示器７４を専用で設けることなく、貯留数表示器７１の上位桁又は下位桁、あるいは、獲得数表示器７２の上位桁又は下位桁に表示するように構成することもできる。換言すると、貯留数表示器７１や獲得数表示器７２にて設定値を表示するように構成してもよい。
【０１７３】
（入力ポート及び出力ポートについて）
本実施形態のスロットマシン１において、主制御基板１０１は、図１６に示す入力ポート０〜２と、図１７及び図１８に示す出力ポート０〜５とを有して構成されている。ここで、本実施形態の入力ポート０〜２及び出力ポート０〜５は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットが入力又は出力可能な１バイトのポートである。なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。また、図１６〜図１８中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する（信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない）。
【０１７４】
入力ポート０は、リセット／設定スイッチ３７、設定変更キースイッチ３６、ドアスイッチ９１、及び設定ドアスイッチ９２の各信号と、電源断検知信号（電源断が発生したときに出力される信号）、及び満杯検知信号（ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する不図示のサブタンク内の遊技メダルが満杯になったときに出力される信号）が入力される。なお、入力ポート０のＤ４ビット及びＤ７ビットは未使用となる。
【０１７５】
入力ポート１は、操作スイッチであるストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）、ベットボタン３１（ＭＡＸベットボタン３１ａ及び１ベットボタン３１ｂ）、清算ボタン３４、及びスタートレバー３２の各信号が入力される。なお、図１６の例では、１ベットボタン信号（Ｄ４ビット）とＭＡＸベットボタン信号（Ｄ３ビット）とを分けているが、ＭＡＸベットボタン３１ａのみが設けられる仕様のスロットマシン１であるときは、入力ポート１のＤ４ビットは未使用となる。
【０１７６】
さらにまた、入力ポート２には、左、中、右リールの検出手段（リールセンサ）２３（２３ａ〜２３ｃ）、払出センサ７１（詳細な説明は省略するが、２つのセンサで構成されている）、第２及び第１投入センサ６２，６１の各信号が入力される。
【０１７７】
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメインループないし遊技進行メイン処理Ｓ５５０が設けられている。メインループでは、投入されたメダルの検知や、全リール２１ａ〜２１ｃが停止した後の入賞処理等が行われる処理である。このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理（タイマ割込み処理）Ｓ５７０を実行する。そして、割込み処理Ｓ５７０では、入力ポート０〜２を検知する処理（後述するステップＳ５７６）等を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート０〜２のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポートのレベルデータ（各ビットのオン／オフを示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ）を生成し、各データを記憶するためのＲＡＭ１０４の記憶領域にそれぞれ記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
【０１７８】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート０〜２のＤ０〜Ｄ７ビットのすべてを検知する。たとえば、リール２１ａ〜２１ｃの回転中（ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ３１（３１ａ，３１ｂ）が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート０のＤ１及びＤ２ビットのデータを取得する必要はないが、本実施形態では、すべてのビットのデータを取得する。
【０１７９】
図１７において、出力ポート３は、ＬＥＤデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート４は、ＬＥＤセグメント信号の出力用に用いられる。これらのＬＥＤデジット信号及びＬＥＤセグメント信号は、設定値表示器７４、貯留数表示器７１、獲得数表示器７２、状態表示器７３を点灯／消灯させるための信号である。具体的には、たとえば出力ポート３のデータが「０００００００１」であるときは、デジット１のみがオンとなるので、貯留数表示器７１の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート４のデータが「００１１１１１１」であるとき、セグメントＡ〜Ｆの信号がオンとなるので、デジット１には「０」と表示される。以上のように、出力ポート３でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート４でどのセグメントを点灯させるかを定める。
【０１８０】
また、出力ポート０のＤ６ビットからは、ブロッカ６０の信号が出力される。さらにまた、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ７５の駆動信号が出力される。ここで、ブロッカ６０は、ブロッカの信号が「１」（オン）であるときは、メダル投入口５１とホッパー５２とを連結するメダル通路を形成し、「０」（オフ）であるときは、メダル投入口５１と払出し口５９とを連結する通路（返却通路）を形成する。たとえばブロッカ６０の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート３のＤ６ビット（図１７参照）からブロッカ信号を出力する。
【０１８１】
また、出力ポート０のＤ０〜Ｄ３ビットからは、左リール（第１回胴）２１ａの左リール駆動手段（モータ）２２ａの各φ０〜φ３信号が出力される。本実施形態の左、中、右リール駆動手段（モータ）２２ａ〜２２ｃは、上述したように１−２相励磁によりリール２１ａ〜２１ｃを回転するように構成されており、φ０〜φ３の４相の励磁の組合せでリール２１ａ〜２１ｃを駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。また、出力ポート１のＤ０〜Ｄ３ビットからは、中リール（第２回胴）２１ｂの中リール駆動手段２２ｂの各φ０〜φ３信号が出力され、Ｄ４〜Ｄ７ビットからは、右リール（第３回胴）２１ｃの右リール駆動手段２２ｃの各φ０〜φ３信号が出力される。
【０１８２】
また、出力ポート２のＤ０〜Ｄ２ビットからは、１〜３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ，７３ｆ，７３ｇへの信号が出力される。
【０１８３】
また、出力ポート５からは、外部集中端子板８０への外部信号が出力され、本実施形態では、外部信号の種類に応じて外部信号１〜５、並びに、メダル払出信号及びメダル投入信号を有している。なお、外部信号は、外部集中端子板８０を介してスロットマシン１の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。
【０１８４】
以上のようにして、１割込み内で、入力ポート０〜２の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート０〜５に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
【０１８５】
（主制御手段１００による押し順の報知）
上述したように、入賞役−Ａ１〜Ａ６及び入賞役−Ｂ１〜Ｂ６は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、再遊技役Ｃ１〜Ｃ６及び再遊技役−Ｆ１〜Ｆ５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段３０１を介して画像表示装置４１で報知するだけでなく、主制御手段１００でも報知するように構成されている（画像表示装置４１が故障したときなど、主制御手段１００のみでも遊技できるようにするため）。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得数表示器７２に押し順を報知するように構成されており、図１８を用いてその報知内容及び方法について説明する。ここで、図１８は当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。
【０１８６】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して、（左中右）、（左右中）、（中左右）、（中右左）、（右左中）、（右中左）の６個の押し順、並びに、第１停止が左ストップボタン３３ａのとき、中ストップボタン３３ｂのとき及び右ストップボタン３３ｃのときの３個の押し順からなる合計９個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得数表示器７２の一桁を用いて（本実施形態のスロットマシン１における獲得数表示器７２は上述した図１０に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その１の位の表示器（デジット４）を用いて）、１〜９の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する（報知しない場合を含む）ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得数表示器７２及び後述する演出制御手段３０１で画像表示装置４１に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図１８（ａ）に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図１８（ｂ）に指示番号と獲得数表示器７２及び画像表示装置４１への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「３」の再遊技役−Ｃ１は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「Ａ１」となり、獲得数表示器７２には「１」と表示され、画像表示装置４１には「１・２・３」と表示される。また、条件装置番号が「１７」の再遊技役−Ｆ５は、報知される押し順が「右左中」又は「右中左」のいずれかであるため、指示番号が「Ａ５」又は「Ａ６」となり、獲得数表示器７２には「５」又は「６」と表示され、画像表示装置４１には「２・３・１」または「３・２・１」と表示される。このように正解押し順が２つ以上ある場合には、主制御手段１００は、指示番号の抽選や、当該役に対して前回表示した指示番号とは異なる指示番号を選択することにより、指示番号を決定するように構成されている。また、正解押し順の第１停止が左ストップボタン３３ａである入賞役−Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２に対して、指示番号「Ａ７」（その指示内容は（１・−・−））が割り当てられ、正解押し順の第１停止が中ストップボタン３３ｂである入賞役−Ａ３，Ａ４，Ｂ３，Ｂ４に対して、指示番号「Ａ８」（その指示内容は（−・１・−））が割り当てられ、正解押し順の第１停止が右ストップボタン３３ｃである入賞役−Ａ５，Ａ６，Ｂ５，Ｂ６に対して、指示番号「Ａ９」（その指示内容は（−・−・１））が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役（例えば、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３）、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「Ａ０」となる。なお、図１３（ｂ）において、指示番号が「Ａ０」のときの獲得数表示器７２の指示内容は「表示なし」になっているが、「０」を表示するように構成してもよいし、デジット３に「＝」、デジット４に「＝」のような特殊態様を表示するようにしてもよい。
【０１８７】
ここで、獲得数表示器７２の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、十の位の７セグメントディプレイに所定の記号（例えば、図１３において、セグメントＤとセグメントＧを発光させた２本線）を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては２本線を表示し、押し順リプレイに対しては３本線（例えば、セグメントＡ、セグメントＤ及びセグメントＧを発光させる）を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得数表示器７２ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、７セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のＬＥＤ表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号（条件装置番号）を直接表示してもよいし、７セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて獲得数表示器７２に表示する情報（数字または文字）が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「Ａ１」のときは、スターレバー３２が操作された時点で「１」を表示し、第１停止で左ストップボタン３３ａが操作されると「２」を表示し、第２停止で中ストップボタン３３ｂが操作されると「３」を表示するように、左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃを「１」、「２」、「３」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい（第３停止で右ストップボタン３３ｂが操作されると表示を消す）。
【０１８８】
押し順に関する情報の表示（指示表示）は、原則、スタートレバー３２が操作されてから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達する（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作受け付けが有効となる）までの間に行われることが好ましい。また、獲得数表示器７２による指示表示が行われた後に、画像表示装置４１による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段１００から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段２００（演出制御手段３０１）が主制御手段１００から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得数表示器７２による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段１００と副制御手段２００で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得数表示器７２による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【０１８９】
なお、指示表示は、リール演出（上述したフリーズ演出等）が終了してから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置４１による指示表示が行われた後に、獲得数表示器７２による指示表示が行われてもよいし、獲得数表示器７２による指示表示と画像表示装置４１による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得数表示器７２の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している（クリア後に獲得枚数の表示を行っている）が、第３停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー３２が操作されてから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー３２が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー３２が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから（次回の最小遊技時間をセットしてから）指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作できないといった煩わしさを解消することができる。
【０１９０】
獲得数表示器７２による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作毎に）、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置４１による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けが開始されるまでに画像表示装置４１に上述した表示（例えば、「１・２・３」）が表示され、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する（そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする）。したがって、獲得数表示器７２による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける（表示を中断しない）が、画像表示装置４１による表示は、押し順ナビを表示しなくなる（表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する）。ここで、画像表示装置４１による表示をしなくなるのは、他の演出（失敗演出）を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置４１による表示だけでなく、獲得数表示器７２による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置４１による表示を先に中断し、その後、獲得数表示器７２による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置４１だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置４１による表示を中断しなくてもよい。
【０１９１】
なお、以降の説明では、獲得数表示器７２に獲得枚数を表示するためのＲＡＭ１０４上の記憶領域（図２０に示すアドレス「Ｆ０１１（Ｈ）」）と、指示番号の記憶領域（図２０に示すアドレス「Ｆ０３６（Ｈ）」）をそれぞれ割り当てているが、獲得枚数と指示番号とを同時に表示することはないため、たとえば、獲得枚数データの領域に対して、獲得数を表示するときは獲得数を記憶し、指示番号を表示するときは指示番号を記憶するように構成してもよい。
【０１９２】
（主制御手段１００から副制御手段２００に対する当選役に関する情報の送信）
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００（演出制御手段３０１）による演出のために、当選役決定手段１１０で決定された当選役を主制御手段１００から副制御手段２００に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、当選番号（又は、入賞及び再遊技条件装置番号）を副制御手段２００に送信する構成の場合、不正行為（例えば、主制御手段１００から副制御手段２００に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段２００の不正改造行為等）が行われた際に、主制御手段１００では、ＡＴ遊技の抽選に当選していない（指示表示が発生可能な内部遊技状態（例えば、図９（ｂ）に示す内部遊技状態２〜３、６〜７）でない）にも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまったり、副制御手段２００により勝手に画像表示装置４１による表示が行われてしまったりする虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００において、条件装置番号に対しマスク処理（正解押し順の情報を特定できないようにする処理）を行い、その情報（マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ）を、条件装置番号の代わりに、副制御手段２００へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段２００では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報（演出グループ番号）に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
【０１９３】
（１）特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の条件装置番号
（２）押し順によって出玉に影響のないリプレイ（例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役）の条件装置番号
（３）押し順によって獲得枚数に差が生じない小役の条件装置番号
（４）獲得枚数が少ない（例えば、規定数未満の）小役の条件装置番号
（５）（３）かつ（４）
【０１９４】
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技を許容している状態（例えば、内部遊技状態２，３，６，７等の指示表示が発生可能な内部遊技状態）、ＡＴ遊技を許容していない状態に関係なく、当選番号（入賞及び再遊技条件装置番号）にマスク処理をして副制御手段２００に送信しているが、ＡＴ遊技を許容している状態など（例えば、指示表示が発生可能な内部遊技状態）では当選番号（入賞及び再遊技条件装置番号）を直接副制御手段２００に送信し、ＡＴ遊技を許容していない状態など（例えば、指示表示が発生しない内部遊技状態）では当選番号（入賞及び再遊技条件装置番号）にマスク処理をして副制御手段２００に送信するように構成してもよい。
【０１９５】
ここで、条件装置番号のマスク処理について、図１９及び図２１を用いて説明する。ここで、図１９はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図２１はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン１では、条件装置番号を、役の種類（再遊技役、入賞役の種類（ベル、スイカ）等）、演出の種類（同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等）、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い（例えば、条件装置番号３〜８のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は１つのグループ、条件装置番号９〜１１のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける）、図１９に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段２００に送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段２００では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図１９において、条件装置番号が３〜８の役（再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６）に当選したときは、演出グループ番号として「３」が主制御手段１００から副制御手段２００に送信されるため、演出グループ番号が「３」であることを特定できても、どの役に当選しているかということや、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。
【０１９６】
なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段２００送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。例えば、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てるように構成することができる。
【０１９７】
このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段１００によって参照する必要がないため、副制御手段２００へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段２００へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。
【０１９８】
また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段２００において、演出グループ番号（又は、変換後の条件装置番号）からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段２００は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、指示表示が発生可能な内部遊技状態（内部遊技状態２〜３、６〜７）であるときは、条件装置番号に対応する指示番号（Ａ１〜Ａ９）が副制御手段２００に送信され、指示表示が発生しない内部遊技状態（内部遊技状態０〜１、５〜６）であるときは、指示番号として「Ａ０」が送信される。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態ごとに、指示表示が発生可能な内部遊技状態であるか否かが定義されている。これにより、主制御手段１００では、現在の内部遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段２００でも、受信した内部遊技状態や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。
【０１９９】
また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段２００に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な内部遊技状態のときは、条件装置番号をマスクし（例えば、「０」を設定し）、指示表示が発生しない内部遊技状態のときや、指示表示が発生しない役（例えば、上述した再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３等）のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。
【０２００】
ところで、上記の説明では、内部遊技状態ごとに、指示が発生可能な内部遊技状態であるか否かを定義しておくことにしたが、内部遊技状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設け、ＲＡＭ１０４の所定アドレスに記憶されるように構成してもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し（内部遊技状態２〜３、６〜７では常に押し順フラグがオンになり）、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ内部遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない内部遊技状態０（通常）においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる（押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする）。また、上記の説明では、内部遊技状態２（ＡＴ準備）と内部遊技状態３（ＡＴ）を別の内部遊技状態として管理したが、これを１つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がＡＴ遊技であるか否かを判断する指標として、ＡＴフラグというものを設け、ＲＡＭ１０４の所定アドレスに記憶するように構成してもよい。ＡＴフラグがオンであるときは、ＡＴ遊技であることを示し、他方、ＡＴフラグがオフであるときは、ＡＴ遊技ではない（ＡＴ準備中である）ことを示す。
【０２０１】
本実施形態に係るスロットマシン１では、また、主制御手段１００により、獲得数表示器７２による指示表示が行われた後（ＲＡＭ１０４の所定アドレスに指示表示のための指示データを記憶する処理を実行した後）に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信される（ＲＡＭ１０４の送信用バッファに、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号を記憶する処理を実行する）ことが好ましい。獲得数表示器７２による指示表示が行われる前に、画像表示装置４１による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得数表示器７２による指示表示が行われているので、画像表示装置４１による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段１００により、獲得数表示器７２による指示表示が行われた後に、主制御手段１００から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに副制御手段２００に送信されることが好ましい。リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置４１による指示表示を行うためには、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始前（加速処理の前）に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。
【０２０２】
なお、主制御手段１００は、副制御手段２００に指示番号を送信した後に、獲得数表示器７２による指示表示を行い、その後に、画像表示装置４１による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段１００が副制御手段２００に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置４１による指示表示を先に行い、その後に獲得数表示器７２による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段１００が副制御手段２００に指示番号を送信した後に、獲得数表示器７２による指示表示と、画像表示装置４１による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。
【０２０３】
また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段２００に送信されている必要がある。スタートレバー３２の操作時の処理において、画像表示装置４１による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。
【０２０４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態を、スタートレバー３２が操作されるよりも前（後述する遊技開始処理Ｓ５５１において）に、副制御手段２００に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段２００では、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、次遊技の内部遊技状態（次遊技から内部遊技状態が移行するのか等も）を把握することができ、スタートレバー３２が操作される前に、次遊技の内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。
【０２０５】
例えば、内部遊技状態１（前兆）から内部遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する場合は、画像表示装置４１に確定画面（ＡＴに当選したことを示す演出）を表示することになるが、副制御手段２００は、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態２（ＡＴ準備）に移行することが把握できているので、画像表示装置４１に確定画面を表示するための準備をすることができ、スタートレバー３２が操作された後に（特別役の条件装置番号に基づいて）、すみやかに、確定画面を表示することができる。その他にも、内部遊技状態２（ＡＴ準備）から内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行する場合は、ＡＴ開始画面（ＡＴを開始することを示す演出）や、内部遊技状態３（ＡＴ）中にＡＴの残り遊技数（ＡＴの実行可能数）を表示することになるので、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、画像表示装置４１に残り遊技数を表示するための準備をすることができ（例えば、画像制御基板４００のビデオＲＡＭに残りゲーム数を表示するための情報をセットする）、スタートレバー３２が操作された後に、すみやかに、残り遊技数を表示することができる。
【０２０６】
また、上述したＡＴフラグを設ける場合は、このＡＴフラグもスタートレバー３２が操作される前に、主制御手段１００から副制御手段２００に送信されていることが望ましい。
【０２０７】
（ＡＴ遊技の開始条件について）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、基本的に、内部遊技状態２（ＡＴ準備）において、全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃが停止した後の遊技状態が、ＲＴ３遊技状態であることで、内部遊技状態３（ＡＴ）に移行するように構成されている。但し、内部遊技状態３（ＡＴ）の開始条件を、ＲＴ３遊技状態であることのみにしてしまうと、内部遊技状態２（ＡＴ準備）において、押し順リプレイ（遊技状態を移行させるための再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６）の押し順ナビは無視し、押し順ベルの押し順には従うことで、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させず、内部遊技状態２（ＡＴ準備）を延命させようとする遊技者がでてくる可能性がある。特に、本実施形態のように特別役を有している場合には、内部遊技状態２（ＡＴ準備）を延命させ、特別役の当選を待とうとする遊技者が出てくる可能性が高い。そこで、遊技状態がＲＴ３遊技状態ではなかったとしても、押し順ナビに従わない場合は、強制的に内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させるようにすることで、内部遊技状態２（ＡＴ準備）を延命できないようにしている。しかし、押し順ナビを無視したことを理由に、如何なる場合であっても、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行する構成とすると、偶発的に、押し順を誤ってしまった場合であっても、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行してしまうことになり、不正な意図をもっていないような遊技者であっても、不利な遊技状態で内部遊技状態３（ＡＴ）が開始してしまうといった課題もある。したがって、状況によっては下記のいずれかを採用することができる。
【０２０８】
（１）指示番号が示す押し順に従わない場合には、如何なる場合であっても、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させる仕様
この仕様では、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、主制御手段１００による処理負担の軽減ができるため、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、基本的にこの仕様を採用している。押し順ベルによる指示番号と押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）による指示番号を区別する必要がないため、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かの判定のみでよく、処理負担の軽減（容量の削減）ができる。
【０２０９】
（２）押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）当選時の指示番号が示す押し順に従わない場合には、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させる仕様
この仕様であれば、ある程度、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順ベルの押し順を、意図的に無視する遊技者は少ないと考えられ、押し順ベルの場合の指示番号の無視は、操作を誤ってしまった可能性が高いので、そのような遊技者を救済することができるからである。ただし、このようにするためには、指示番号をそもそも、押し順ベルと押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）で異なるものにするか（例えば、押し順ベルの「左中右」は、指示番号「Ａ１」とし、押し順リプレイの「左中右」は、指示番号「Ｂ１」とし、指示番号「Ｂ１」が選択されているときに、指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定する）、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役の当選であったか（再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されているかでもよい）の判定が必要であるため、主制御手段１００による処理負担の増大（または、記憶容量の増大）が発生する。
【０２１０】
（３）押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）当選時の指示番号が示す押し順に従わず、遊技状態が転落した場合には、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させる仕様
この仕様であれば、かなりの偶発的な状態で押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）の押し順を無視しても、遊技状態が転落しなければよいので、押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性があるからである。ただし、このようにするには、上記の（２）に加え、さらに遊技状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御手段１００による処理負担の増大（容量の増大）が発生する。本実施形態において、この仕様を採用するには、例えば、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しても、ＲＴ１遊技状態に移行しないようにする必要がある。
【０２１１】
なお、遊技状態がＲＴ３遊技状態へ移行したことで、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行することとしたが、ＲＴ３遊技状態へ移行させる図柄の組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行するようにしてもよい。また、内部遊技状態２（ＡＴ準備）において、押し順リプレイ（遊技状態を移行させるための再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６）の押し順ナビに従わない遊技者に対しては、一定期間は押し順ナビを行わないようにするといったペナルティを科すように構成してもよい。
【０２１２】
（ＡＴ遊技の上乗せ（ストック）抽選の契機について）
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の上乗せ（ストック）抽選の契機を、特定の遊技状態のときにのみに当選する条件装置番号の当選で行うように構成している。具体的には、図８に示すように、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態で当選する（言い換えると、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態では当選しない）条件装置番号が１２（再遊技役−Ｅ）の当選時のみに、抽選するように構成している。このようにすることで、遊技者がＡＴ遊技中に押し順ナビに従っていれば、ＲＴ３遊技状態を維持するので、ＡＴ遊技の上乗せ（ストック）抽選を受けることができるが、遊技者が押し順ナビに従わないようにしていれば、遊技状態がＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に転落していることがあるので、結果として、上乗せの契機である再遊技役−Ｅに当選せず、ＡＴ遊技の上乗せ（ストック）抽選を受けることができない期間が発生する可能性がある。このようにすることで、押し順ナビに従わない遊技者に、ペナルティを課す（抽選を冷遇する）ことをせずに、一定期間の間だけＡＴ遊技の上乗せ（ストック）抽選を受けさせないようにすることができるようになる。ここでは、再遊技を上乗せ抽選の契機としたが、特定の小役（たとえば、入賞役−Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）でもよい。なお、上乗せをストックとしたが、ＡＴ遊技のゲーム数などの特典としてもよい。
【０２１３】
（演出による指示表示について）
上述したように、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられており、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせ（再遊技役）が変化するように構成されている。しかし、この再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３は、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせが変化するだけで、主制御手段１００では、遊技者が得られる利益に影響はない。例えば、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３に当選したことで、ＡＴのストックを決定していないし、有効ライン上に停止表示した図柄の組み合わせによって、ＡＴのストックを決定するか否かを変化させていない。また、どのような押し順でも再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、遊技者が得られる利益は同一である。このような出玉に影響のない当選番号（入賞及び再遊技条件装置番号）が当選した遊技おいて、指示表示（出玉に影響を与えない、演出による指示表示）を行うか否かについては、主制御手段１００により決定してもよいし（この場合は、指示番号も選択する）、副制御手段２００により決定してもよい（この場合は、副制御手段２００により、指示番号も選択する）。例えば、内部遊技状態３（ＡＴ）において、条件装置番号が「１０」の再遊技役−Ｄ２に当選すると、主制御手段１００は、演出グループ番号「５」と指示番号「Ａ０」が副制御手段２００に送信される。副制御手段２００では、現在の内部遊技状態が内部遊技状態３（ＡＴ）であること、及び、演出グループ番号「５」であることにより、再遊技役０５を停止表示させる（リプレイの図柄がＶ字状に並ぶ）か、それとも再遊技役０１を停止表示させる（リプレイが中段に並ぶ）か、を決定し、その決定に従った指示表示を行うことができる（条件装置番号「１０」は、出玉に影響のない条件装置番号のため、上述したようにマスク処理する必要がなく、演出グループ番号と１対１の関係になっており、副制御手段２００は、主制御手段１００からの指示番号が「Ａ０」であっても、演出グループ番号「５」から再遊技役０５の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を判別することができるようになっている）。すなわち、副制御手段２００により指示表示を変えることができるようにしているので、副制御手段２００による指示表示（画像表示装置４１に表示されるストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順の報知）の内容によって、再遊技役０５の図柄の組み合わせではなく、再遊技役０１の図柄の組み合わせが所定のライン上に停止表示させることができる。上述したように、再遊技役−Ｅの当選でＡＴ遊技の上乗せ（ストック）を抽選しており、この再遊技役−Ｅが当選したときは再遊技役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され（再遊技役０４でもよい）、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃うので、この再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３が当選したときも、再遊技役０１の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（中段にリプレイＡ又はリプレイＢの図柄が揃う）ことで、遊技者に対して、ＡＴのストックを決定しているのではないかという印象を与えることができる。主制御手段１００により、決定する場合は、獲得数表示器７２による指示表示も行うことができるので、出玉に影響を与えない、演出による指示表示であるか否かが、遊技者にわかりにくくはなるが、主制御手段１００による処理負担が増大する。
【０２１４】
また、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３に当選したときも、主制御手段１００は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順に関係なく、ＡＴ遊技の上乗せ（ストック）の抽選を行うように構成してもよい。この場合、ＡＴ遊技の上乗せに当選したときは、副制御手段２００で、再遊技役０５の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知し、上乗せに当選しなかったときは、押し順の報知をしないように構成することができる。反対に、上乗せに当選したときは押し順を報知せず、上乗せに当選しなかったときに再遊技役０５の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するように構成してもよい。あるいは、ＡＴ遊技の上乗せに当選したとき、および当選しなかったときで、再遊技役０５の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を報知する確率を変化させ、抽選で報知する、しないを決定するように構成してもよい。また、再遊技役０５の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順ではなく、再遊技役０１の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する（あるいは報知しない）ように構成してもよい。また、ＡＴ遊技の上乗せに当選しなかった場合でも、ＡＴ遊技のストックがあるときは再遊技役０５（又は再遊技役０１）の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する（若しくは報知しない）ように構成してもよい。このような構成とすることで、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３の当選に対して、ＡＴ遊技の上乗せ抽選の結果（若しくは、ストックがあってＡＴ遊技が実行される可能性があること）の示唆の報知を副制御基板２００側で決定することができる。また、再遊技−Ｄ１からＤ３としたが、押し順に依らず払出数が同じでかつ押し順で停止する図柄の組み合わせが異なる小役としてもよい。
【０２１５】
（外部集中端子基板８０を介した外部への信号出力について）
上述したように、主制御手段１００を構成する外部信号送信手段１８０は、現在の遊技に関する情報を、外部集中端子基板８０を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板８０は複数の信号を出力可能に構成されている（図１７の出力ポート５参照）。まず、内部遊技状態３（ＡＴ）が開始する条件を満たしたこと（例えば、上述したように、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後に、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合や、ＲＴ３遊技状態に移行させるための押し順ナビに遊技者が従わなかった場合）に基づいて、第１の信号（例えば、ＢＢ信号）をオンにするようにしている（ＡＴ遊技の初当り時は、第２の信号（例えば、ＲＢ信号）もオンにする）。また、内部遊技状態３（ＡＴ）の終了条件を満たしたときに、第１の信号（ＢＢ信号）をオフにするように構成している。
【０２１６】
また、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞したとき（特別遊技の開始が決定したとき）に、第２の信号（ＲＢ信号）をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第２の信号（ＲＢ信号）をオフにするように構成している。
【０２１７】
また、第１の信号（ＢＢ信号）がオンであるときに、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選したときであっても、第１の信号（ＢＢ信号）をオフにせず、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞したことによって第１の信号（ＢＢ信号）をオフにするとともに、第２の信号（ＲＢ信号）をオンにするようにしている。これは、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の当選により第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてしまうと、内部遊技状態３（ＡＴ）の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第１の信号（ＢＢ信号）がオフになることで、結果、特別役（ＢＢ）が当選したことの報知につながるためである。
【０２１８】
なお、主制御手段１００で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞する前であっても第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置４１で確定報知を行った後であっても、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞する前であっても第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置４１は、副制御手段２００により管理されるものであり、主制御手段１００で管理するボーナスランプとは異なるためである。
【０２１９】
（設定変更時の処理について）
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技に関する情報（内部遊技状態等）は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非ＲＴ遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。なお、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合は、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。
【０２２０】
（ＲＡＭ１０４における作業領域について）
上述した設定値の情報（設定値データ）やＲＴ状態番号、特別役の条件装置番号（ボーナス条件装置番号）、貯留枚数データ、獲得枚数データ、ＬＥＤ表示要求カウンタ、ＬＥＤ表示要求フラグ等は、図２０に示すように、ＲＡＭ１０４の所定の領域に管理されている。なお、図２０は、２バイトのアドレス（００００（Ｈ）〜ＦＦＦＦ（Ｈ））でメモリ空間を管理する場合についての例を示しているが、本発明がこの管理方法に限定されることはない。また、以降の説明において、「不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるＲＯＭ１０５又はＲＡＭ１０４の記憶領域」を「使用領域」と呼ぶ。また、使用領域に格納されるプログラムを「第１プログラム」と呼び、使用領域外の領域に格納されるプログラムを「第２プログラム」と呼ぶ。図２０は、第１プログラムで使用する作業領域（データ領域とも称す）と、第２プログラムで使用する作業領域とで構成されていることを示している。
【０２２１】
（主制御手段１００での処理）
次に、図２１〜図４３を合わせて用いて主制御手段１００で実行される処理について説明する。
【０２２２】
本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理Ｓ５００及びこのプログラム開始処理Ｓ５００に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理Ｓ５５０と、所定の割込間隔で実行される割込処理Ｓ５７０とで構成されている。なお、プログラム開始処理Ｓ５００から遊技進行メイン処理Ｓ５５０を、メイン処理と称してもよい。
【０２２３】
なお、以降の説明は、一般的な８ビットのＣＰＵによる処理を前提とし、各々８ビットのＡレジスタ（アキュームレータ）、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタを有し、プログラムの実行をプログラムカウンタＰＣ及びスタックポインタＳＰで管理する場合を例に説明する。なお、ここでは、１６ビットのデータを処理するときは、ＢレジスタとＣレジスタ、ＤレジスタとＥレジスタ、ＨレジスタとＬレジスタのそれぞれを組みにしてＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタとして利用するように構成されている。また、ＡレジスタとＦレジスタを併せてＡＦレジスタと呼ぶ。また、Ｆレジスタは、下位ビットから順に、Ｄ０ビットは、演算結果によって桁上がり又は桁下がりしたときに「１」が設定されるキャリーフラグ、Ｄ１ビットは、加減算を行ったときに「１」が設定される加算／減算フラグ、Ｄ２ビットは、演算結果が奇数になった場合又はオーバーフローした場合に「１」が設定されるパリティ／オーバーフローフラグ、Ｄ３ビットは未使用、Ｄ４ビットは、４ビット目からの桁上がりがあったときに「１」が設定されるハーフキャリーフラグ、Ｄ５ビットは、後述するゼロフラグが「１」になった場合に、その他演算（ＬＤ命令）等に基づいて「１」が設定される第２ゼロフラグ、Ｄ６ビットは、演算の結果が「０」になった場合に「１」が設定されるゼロフラグ、及び、Ｄ７ビットは、演算の結果が正だったら「０」、負だったら「１」に設定されるサインフラグから構成されているものとする。また、図２０には図示していないが、第１プログラムが使用するデータ領域及び第２プログラムが使用するデータ領域の各々には、第１プログラム及び第２プログラムの各々が使用するスタック領域が設けられている。スタック領域は、最初に入力されたデータが最後に取り出される（ＦＩＦＯ）という特徴を有するデータ領域であり、このスタック領域に蓄積されているデータの最上位のアドレスがスタックポインタＳＰで管理されている。すなわち、スタックポインタＳＰは、スタック領域内で最後に参照された（蓄積された）位置を指している。例えば、レジスタに記憶されたデータを退避させる命令（ＰＵＳＨ命令）のときにスタック領域にレジスタに記憶されているデータを記憶させるとともに、スタックポインタＳＰも更新する（ここでは、上位アドレスから下位アドレスに向けてデータをスタックするため、スタックポインタＳＰから退避したデータ量（バイト数）を減算する（１バイトのデータをスタックしたときは、スタックポインタＳＰから１減算する））。プログラム（モジュール）を呼び出す命令（ＣＡＬＬ命令）のときにスタック領域に戻り番地を記憶させるとともに、スタックポインタＳＰも更新（減算）する。スタック領域に記憶（退避）しているデータをレジスタに記憶（復帰）させる命令（ＰＯＰ命令）のとき、レジスタにデータを記憶させるとともに、スタックポインタＳＰも更新（加算）する（スタック領域から取り出してレジスタに記憶させてデータ量（バイト数）をスタップポインタＳＰに加算する（１バイトのデータを取り出したときは、スタックポインタＳＰに１加算する））。ＣＡＬＬ命令で呼ばれたプログラム（モジュール）を終了し、元のプログラム（戻り番地）に戻るリターン命令（ＲＥＴ命令）のとき、プログラムを戻り番地から再開するとともに、スタックポインタＳＰも更新（加算）する。
【０２２４】
−プログラム開始処理Ｓ５００−
本実施形態に係るスロットマシン１の電源スイッチ３５が操作されて電源が投入されると、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２において、図２１に示すプログラム開始処理Ｓ５００が実行される。このプログラム開始処理Ｓ５００において、主制御手段１００は、まず、メインＣＰＵ１０２のレジスタを初期化する（ステップＳ５０１）。例えば、ＲＡＭ１０４の上位バイトを記憶するＱレジスタがあるときは、このＱレジスタに使用領域の先頭アドレスの上位バイト（図２０に示す例では「Ｆ０（Ｈ）」）を記憶する。また、ＨＬレジスタにＲＡＭ１０４の先頭アドレスを記憶する（ステップＳ５０２）。具体的にはＨレジスタに「Ｆ０（Ｈ）」を記憶し、Ｌレジスタに「００（Ｈ）」を記憶する。そして、この先頭アドレスから順に、ＲＡＭ１０４のチェックサムを算出する処理（図２０に示す構成の場合は、使用領域のプログラムである第１プログラムが使用するデータ領域及び使用領域外のプログラムである第２プログラムが使用するデータ領域であるＦ０００（Ｈ）〜Ｆ３ＦＦ（Ｈ）の範囲のチェックサムが算出される）を実行する（ステップＳ５０３、Ｓ５０４）。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されているデータとＡレジスタに記憶されているデータを加算し、加算した結果をＡレジスタに記憶し、チェックサムの領域の最後のアドレスになるまでＨＬレジスタの値に「１」を加算するという処理が繰り返される。また、ステップＳ５０４における、チェックサム領域の最後のアドレスの判定は、Ｈレジスタに記憶されているデータのＤ２ビットが「１」であるか否かで判断することができる。すなわち、チェックサム領域を示す上位１バイトがＨレジスタに格納されるが、「Ｆ０（Ｈ）」のときのＨレジスタの値は２バイトで表現すると「１１１１００００（Ｂ）」であり、「Ｆ４（Ｈ）」のときの値は「１１１１０１００（Ｂ）」となる。ＨＬレジスタの値が「Ｆ３ＦＦ（Ｈ）」のときに「１」が加算されると「Ｆ４００（Ｈ）」となるため、ＨレジスタのＤ２ビットが「１」となったか否かを判定することにより、チェックサム領域の最後のアドレスを判定することができる。このように構成することにより、Ｈレジスタの特定ビット（Ｄ２ビット）が「１」であるか否かを判断するだけで、チェックサム領域のチェックサムが算出されたか否かを判断することができる。
【０２２５】
ＲＡＭ１０４のチェックサムが算出されると、チェックサムが正常であるか否かが判断される（ステップＳ５０５）。上述した例では、Ａレジスタに記憶されているデータが「０」のとき（正確には、Ｆレジスタのゼロフラグが「１」のとき）、チェックサムは正常と判断し、それ以外のときは異常と判断する。また、チェックサムが正常であると判断したときは、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する（ステップＳ５０６）。後述する電源処理済みフラグに記憶されているデータ（図２０におけるＦ０１６（Ｈ）のデータ）をＡレジスタに取得し、このＡレジスタから「５５（Ｈ）」を減算（比較演算）した値が「０」のとき（正確にはゼロフラグが「１」のとき）、電源断処理済みと判断する。そして、ステップＳ５０６で電源断処理済みである、すなわち、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断すると、電源断復帰データに正常であることを示す値を記憶する（ステップＳ５０７）。本実施形態では、Ａレジスタに記憶されているデータをＥレジスタに記憶する。還元すると、Ａレジスタに記憶されている「５５（Ｈ）」をＥレジスタに記憶する。なお、ステップＳ５０５でＲＡＭ１０４のチェックサムが正常でないと判断されたとき、及び、ステップＳ５０６で電源断処理済みでないと判断したときは、ステップＳ５０７を実行しない。
【０２２６】
次に、主制御手段１００は、入力ポート０のデータを読み出してＡレジスタに記憶する（ステップＳ５０８）。この入力ポート０は、１バイト（８ビット）の情報であって、図１６に示すように、下位ビット（Ｄ０ビット）から順に、リセット／設定スイッチ３７、設定変更キースイッチ３６、ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２の開閉又はオン・オフ情報が設定されるように構成されている。具体的には、リセット／設定スイッチ３７がオンされるとＤ０ビットが「オフ（０）」となり、設定変更キースイッチ３６がオンになるとＤ１ビットが「オン（１）」となり、前扉３が開放されたことをドアスイッチ９１が検知するとＤ２ビットが「オン（１）」となり、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７が格納されているカバーが開放されたことを設定ドアスイッチ９２が検知するとＤ３ビットが「オフ（０）」となる。また、電源断検知信号が出力されるとＤ５ビットが「オフ（０）」となり、満杯検知信号が出力されるとＤ６ビットが「オフ（０）」となる。換言すると、本実施形態における入力ポート０は正論理（スイッチ等がオンとなったとき）で「１」となるビットと、負論理（スイッチ等がオフとなったとき）で「１」となるビットが混在している。次に、主制御手段１００は、この入力ポート１の情報のうち、指定スイッチ（ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２及び設定変更キースイッチ３６）の信号を取得する（ステップＳ５０９）。具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータと「０１１０１００１（Ｂ）」の排他的論理和を計算してＡレジスタに記憶することで、正論理値に変換する。換言すると、入力ポート０に入力されているデータが、全て同一の論理（正論理又は負論理）で構成されている場合には、当該処理は不要である。そして、指定スイッチの全てがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５１０）。具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータと「００００１１１０（Ｂ）」の論理積を計算し、その結果をＡレジスタに記憶し、このＡレジスタの値から「００００１１１０（Ｂ）」を減算（比較演算）することで、演算した結果が「０」のときゼロフラグが「１」となるので、このとき、指定スイッチの全てがオンであると判断する。すなわち、この入力ポート０の１バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。例えば、設定変更キースイッチ３６がオンになっており、ドアスイッチ９１がオンになっており（前扉３が開放されており）、設定ドアスイッチ９２がオンになっており（カバーが開いている）と、入力ポート０のデータは「０１１００１１１（Ｂ）」となる。そのため、「０１１０１００１（Ｂ）」との排他的論理和を求めると「００００１１１０」となり、さらに、「００００１１１０（Ｂ）」との論理積を求める「００００１１１０」となるため、「００００１１１０（Ｂ）」を減算（比較演算）すると結果が０となるため、Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３が「１」であることから、指定スイッチの全てがオンであると判断することができる。なお、このとき、Ｅレジスタに記憶されている電源断処理済フラグの値をＡレジスタに記憶する処理が実行される。また、指定スイッチとして、本実施形態ではドアスイッチ９１、設定変更キースイッチ３６及び設定ドアスイッチ９２の３つを指しているが、これらに限られるものではない。例えば、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６の２つを指すものであってもよいし、さらにまた、他のスイッチを指定スイッチに含めてもよい。但し、ドアスイッチ９１を指定スイッチに含めることにより、設定値を不正に変更するゴト行為を抑制することが可能となる。
【０２２７】
主制御手段１００は、ステップＳ５１０で指定スイッチの全てがオンであると判断したときは、ＲＡＭ１０４の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５１１）、電源復帰が正常か否かを判断し（ステップＳ５１２）、正常であるときは、上述した初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５１３）、後述する設定変更処理Ｓ５１７を実行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、電源復帰が正常に行われたときは、ＲＡＭ１０４のうち、設定値等が記憶される所定の領域は初期化せず、それ以降の範囲を初期化し（図２０の例では、Ｆ００５（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）（この範囲を「所定範囲」と呼ぶ）を初期化し（「０」を設定する））、電源復帰が正常に行われていないときは、設定値等の記憶領域である所定の領域を含む領域を初期化する（図２０の例では、Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）（この範囲を「特定範囲」と呼ぶ）ように構成されている。そのため、ステップＳ５１１でレジスタに特定範囲を記憶しておき、ステップＳ５１２で電源復帰が正常と判断したときは、上記レジスタに所定範囲を上書きして記憶するように構成されている。もちろん、電源復帰が正常に行われたか否かを判断し、正常に行われたときはレジスタに所定範囲を記憶し、正常に行われていなときはレジスタに特定範囲を記憶するように構成してもよい。なお、特定範囲を記憶するときは、ＨＬレジスタに初期化領域の先頭アドレスである「Ｆ０００（Ｈ）」を記憶し、ＢＣレジスタに特定範囲のバイト数である「２００（Ｈ）」を記憶する。一方、所定範囲を記憶するときは、ＨＬレジスタに「Ｆ００５（Ｈ）」を記憶し、ＢＣレジスタに所定範囲のバイト数である「１Ｆ８（Ｈ）」を記憶する。また、ステップＳ５１２における電源復帰が正常か否かの判断は、ステップＳ５１０でＥレジスタの電源断処理済フラグの値がＡレジスタに記憶されており、また、電源復帰が正常であるときは、電源断処理済フラグの値が「５５（Ｈ）」であることから、Ａレジスタから「５５（Ｈ）」を減算（比較演算）した結果、ゼロフラグが「１」であれば、電源断復帰正常と判断する。
【０２２８】
一方、ステップＳ５１０で、指定スイッチの少なくとも一つがオフであると判断したときは、獲得数表示器７２にＥ１エラーを表示させる（「１」を表示させる）ために、Ｄレジスタに「１」を表示させるためのセグメントデータ（０００００１１０（Ｂ））を記憶させる（ステップＳ５１４）。Ｄレジスタに記憶された値により獲得数表示器７２の表示を行う処理は、後述する復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３で説明する。さらに、主制御手段１００は、電源断復帰データが正常か否かを、上述したＡレジスタから「５５（Ｈ）」を減算（比較演算）した結果（ゼロフラグが「１」か否か）で判断し（ステップＳ５１５）、電源断復帰データが正常であると判断したときは、電源復帰処理Ｓ５３９を実行し、電源断復帰データが正常でないと判断したときは、復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３を実行する（詳細は後述する）。この復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３が実行されると、リセット／設定スイッチ３７ではエラー状態を解除することができない復帰不可能エラーの状態が継続することとなる。ここで、このプログラム開始処理Ｓ５００は第１プログラムに該当するため、このプログラム開始処理Ｓ５００から呼び出される復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３も、後述する第１プログラムの領域に格納されている。なお、後述する設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０からも復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３が呼び出されるが、この設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０は第２プログラムに該当するため、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０から呼び出される復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３は第２プログラムの領域に格納されている。すなわち、後述する復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３は、第１プログラムの領域及び第２プログラムの領域にそれぞれ格納されている。
【０２２９】
−設定変更処理Ｓ５１７−
主制御手段１００は、設定変更処理Ｓ５１７に移行したときは、図２２に示すように、スタックポインタＳＰに所定値をセットして初期化する（ステップＳ５１８）。図２０に示す例では、第１プログラムが使用する領域の最後のアドレス（Ｆ１ＦＦ（Ｈ））から所定のデータをスタックする（ＲＡＭ１０４に記憶する）ため、スタックポインタＳＰに「Ｆ２００（Ｈ）」を記憶させる。スタックするデータとしては、レジスタの値、呼び出し命令（ＣＡＬＬ命令）に伴うプログラムの戻り番地等が挙げられ、これらを記憶するための領域は、スタック領域と呼ばれている。そして、プログラム開始処理Ｓ５００のステップＳ５１１又はＳ５１３で設定されたＲＡＭ１０４の所定範囲又は特定範囲を初期化する（ステップＳ５１９，Ｓ５２０，Ｓ５２１）。すなわち、ＲＡＭ１０４における初期化の範囲（所定範囲又は特定範囲）は、その先頭アドレスがＨＬレジスタに記憶され、バイト数がＢＣレジスタに設定されているため、ＨＬレジスタが示すアドレスに「０」を記憶し、ＨＬレジスタに記憶されたデータに１を加算してＨＬレジスタに記憶し、ＢＣレジスタに記憶されたデータから１を減算してＢＣレジスタに記憶するという処理を初期化の範囲に対して繰り返し、ＢＣレジスタの値が「０」となったとき（ゼロフラグが「１」となったとき）、ＲＡＭ１０４の初期化が終了したと判断する。なお、これらの所定範囲又は特定範囲は、図２０に示すように、第１プログラムで使用される領域である。
【０２３０】
また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４のうち、第２プログラムで使用される領域（図２０におけるＦ２００（Ｈ）〜Ｆ３ＦＦ（Ｈ））を初期化する（ステップＳ５２２）。このとき、第１プログラム領域に格納されているプログラムから呼び出し命令（ＣＡＬＬ命令）を用いて第２プログラム領域に格納されているプログラムを実行することとなる（第１プログラム領域及び第２プログラム領域については後述する）。具体的には、ＡＦレジスタの値をスタック領域に記憶することにより退避した後に呼び出し命令を行い、第２プログラムによりＲＡＭの初期化プログラムを実行開始する。第２プログラムによるＲＡＭ１０４の初期化プログラムでは、まず始めにＳＰレジスタに記憶されているデータを、スタックポインタ一時保存バッファ２（アドレス「Ｆ２１０（Ｈ）」）に記憶する。これにより、第１プログラムが使用していたスタック領域のうち、現在のスタックポインタ（次にスタックされる番地を示す情報）を保存（退避）することができる。その後、ＳＰレジスタに「Ｆ４００（Ｈ）」を記憶する。これにより、第２プログラムで使用するスタック領域のスタックポインタ（次にスタックされる番地を示す情報）をセットすることができる。その後、プッシュ（ＰＵＳＨ）命令により各種レジスタ（例えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｈ、Ｌ、Ｑ）をＳＰレジスタに記憶されているスタックポインタに基づいて第２プログラムで使用するスタック領域にスタックする。これにより、第１プログラムで使用していた各種レジスタに記憶されていたデータはスタック領域で保護することができる。その後、スタックポインタ一時保存バッファ２（アドレス「Ｆ２１０（Ｈ）」）に記憶されているデータをＤＥレジスタに記憶した後、先述した方法と同様に、ＨＬレジスタにＲＡＭ１０４の初期化開始アドレスを記憶し、Ｂレジスタに初期化バイト数をセットすることにより、第２プログラムで使用されるＲＡＭ領域に「０」を設定することにより初期化する。その後、ＤＥレジスタに記憶されたデータをスタックポインタ一時保存バッファ２（アドレス「Ｆ２１０（Ｈ）」）に記憶する。このように、第２プログラムで使用されるＲＡＭ領域を簡易的な処理でクリアする（全てのデータを消去して「０」とする）ことができるが、スタックポインタ一時保存バッファ２（アドレス「Ｆ２１０（Ｈ）」）のデータも消去してしまうと第１プログラムで使用するスタック領域のスタック位置が不明となることから、一度、レジスタ（本実施形態ではＤＥレジスタ）にデータを退避してから、ＲＡＭ１０４のクリア処理を実行することにより、リターン（ＲＥＴ）命令で第１プログラムの戻り番地（ＣＡＬＬ命令が記憶されたプログラムの次に記憶されているプログラムの番地）から処理を開始する際にも正しいスタックポインタにセットすることができる。その後、ポップ（ＰＯＰ）命令によりスタックしていた各種レジスタのデータを元に戻す（レジスタを復帰させる）。そして、スタックポインタ一時保存バッファ２（アドレス「Ｆ２１０（Ｈ）」）に記憶されているデータをＳＰレジスタにセットする。これにより、ＳＰレジスタを第１プログラムで使用するスタックポインタの値に戻すことができる。これらの処理が終わったら、リターン（ＲＥＴ）命令により、第１プログラムの戻り番地からプログラムを再開することができる。第１プログラムでは、スタック領域からＡＦレジスタの値を復帰させる処理が実行される。
【０２３１】
次に主制御手段１００は、内蔵レジスタに各種値を設定して割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５２３）、これにより、タイマ割込処理により約２．２３５ｍｓ毎に割込処理Ｓ５７０が実行されるように設定し（当該処理からタイマ割込処理が開始されるように設定し）、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに（具体的にはＤＥレジスタに「００３９（Ｈ）」を）記憶し（ステップＳ５２４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２５）。後述するように、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００でセットされた制御コマンドは、割込処理Ｓ５７０により副制御手段２００へ送信される（以降の説明においても同様である）。
【０２３２】
また、主制御手段１００は、割込処理Ｓ５７０の実行が開始されるまでの時間を確保するために、ウエイト処理を実行する（ステップＳ５２６）。このウエイト処理は、２バイト時間待ち処理であって、ＢＣレジスタに所定の値（本実施形態では２２２（１０進数））を設定し、後述する割込処理Ｓ５７０が実行される毎に、このＢＣレジスタの値から１を減算し、ＢＣレジスタの値が「０」になったときにウエイトを終了するように構成されている。換言すると、ウエイト処理中は設定変更処理（メイン処理）の進行を遅延させるが、ウエイト処理中であっても割込処理は実行可能に構成されている。ここで、ウエイト処理を実行させる理由としては、副制御手段２００（副制御基板３００）のＲＡＭ３３０の初期化が完了するのを待つためである。すなわち、主制御手段１００側におけるＲＡＭ１０４の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、副制御手段２００側のＲＡＭ３４０の初期化処理には時間がかかるため、主制御手段１００側でウエイト処理を実行している。特に、主制御手段１００側では、副制御手段２００（副制御基板３００）側で初期化処理が終了したか否かを検出することができないからである。例えば、主制御手段側は、上述したように、アドレス「Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」及び「Ｆ２００（Ｈ）〜Ｆ３ＦＦ（Ｈ）」（バイト数で１０２４バイト）であるのに対し、副制御基板３００のＲＡＭ３３０のクリア範囲は、例えばアドレス「００００００（Ｈ）〜８０００００（Ｈ）
」（バイト数で約１２〜１３ギガバイト）である。したがって、副制御手段２００（副制御基板３００）側で未だ初期化処理中のときに、主制御手段１００側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、主制御手段１００の制御処理の進行と、副制御手段２００（副制御基板３００）の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット１の実行後、副制御手段２００（副制御基板３００）がＲＡＭ３３０の初期化を開始するが、ＲＡＭ３３０の初期化が終了するために十分な時間をウエイト時間として設定する。これにより、副制御手段２００（副制御基板３００）側でＲＡＭ３３０の初期化処理を終了した後に、主制御手段１００側でステップＳ５２７以降の処理に進むようにする。なお、ステップＳ５２４及びステップＳ５２５においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップＳ５２６のウエイト処理中であっても副制御手段２００（副制御基板３００）に送信される。ただし、ステップＳ５２６でウエイト処理が実行されている間は、ステップＳ５２７以降の処理には進まない（メインループが進行しない）。このように構成することによって、副制御手段２００（副制御基板３００）に対し、設定変更開始時の制御コマンドを送信することができる。また、ステップＳ５２７以降の処理（設定変更の終了や、遊技の開始等）を、ウエイト時間だけ遅延させることができる。さらにまた、ステップＳ５２７以降の処理の遅延により、ステップＳ５２７以降の処理に付随する各種制御コマンド（設定変更終了時のコマンド、ベットボタン３１の操作時のコマンド、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選結果に関するコマンド等）の送信タイミングを遅らせることができる。これにより、副制御手段２００（副制御基板３００）は、主制御手段１００の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。これに対し、ステップＳ５２６のウエイト処理を実行しなかった場合には、主制御手段１００の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートレバー３２の操作に基づき役抽選結果Ａとなり、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始時に演出ａを出力したいとき、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始のタイミングで演出ａが出力されず、少し遅れて演出ａが出力されてしまう。
【０２３３】
また、主制御手段１００は、獲得数表示器７２及び設定値表示器７４を点灯させる（ステップＳ５２７）。具体的には、ＲＡＭ１０４の獲得枚数データ（図２０におけるアドレスＦ０１１（Ｈ））に「８８（十進数）」を記憶する。そして、ＲＡＭ１０４上のＬＥＤ表示要求フラグ（図２０におけるアドレスＦ０１３（Ｈ））に「０００１１１００（Ｂ）」を記憶させる（図１４（ａ）参照）。なお、ＬＥＤ表示要求フラグにこの値を設定すると、後述する割込処理Ｓ５７０により獲得数表示器７２及び設定値表示器７４を点灯することになる。また、このとき、ＨＬレジスタに設定値データが記憶されているＲＡＭ１０４のアドレス（図２０においては、Ｆ０００（Ｈ））を記憶する。そして、スタートレバー３２の操作が検出されるまで、設定値更新処理Ｓ５８００を繰り返し実行する（ステップＳ５２８，Ｓ５２９）。この設定値更新処理Ｓ５８００については後述する。なお、設定変更処理において、設定値表示器７４のみ点灯表示可能とする場合には「０００１００００（Ｂ）」、設定値表示器７４、獲得数表示器７２、貯留数表示器７１を点灯表示可能とする場合には「０００１１１１１（Ｂ）」をＬＥＤ表示要求フラグに記憶させてもよい。獲得数表示器７２や貯留数表示器７１を点灯表示可能とする場合には、設定変更中であることが把握可能な特殊な態様（通常では表示されない態様、例えば「８８」等）で表示することが好ましい。
【０２３４】
主制御手段１００は、ステップＳ５２９でスタートレバー３２の操作を検出した後、設定変更キースイッチ３６がオフになったことを検出すると（ステップＳ５３０）、獲得枚数データ（Ｆ０１１（Ｈ））をクリアし（「０」を記憶し）、ＬＥＤ表示要求フラグに「００００１１１１（Ｂ）」を設定することにより、設定値表示器７４を消灯状態とし、貯留数表示器７１及び獲得数表示器７２を点灯可能な状態とする（ステップＳ５３１）。なお、ステップＳ５２９におけるスタートレバー３２の操作は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行される入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００で生成される入力ポート１立ち上がりデータ（アドレスＦ００Ｅ（Ｈ））のうち、Ｄ６ビットのスタートレバーセンサ信号立ち上がりが「１」であることで判断することができ、また、設定変更キースイッチ３６のオフは、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータ（アドレスＦ００Ｄ（Ｈ））のうち、Ｄ０ビットの設定キースイッチ信号立ち下がりが「１」であることで判断することができる。そして、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５３０）、具体的には、Ｄレジスタに「８０（Ｈ）」を記憶し、Ｅレジスタに、Ｆ０００（Ｈ）の設定値データの下位アドレス（「００（Ｈ）」）を記憶して、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５３１）。このステップＳ５３２、及び、ステップＳ５３３により副制御手段２００に送信するコマンドとして、設定変更の終了を示す情報と、設定された設定値を含む情報を含む制御コマンドを生成することができる。その後、遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行する。
【０２３５】
−設定値更新処理Ｓ５８００−
設定値更新処理Ｓ５８００を説明する前に、本実施形態に係るスロットマシン１における設定値について説明する。上述したように、本実施形態においては、設定変更処理Ｓ５１７が実行されると、ＲＡＭ１０４のＦ０００（Ｈ）に記憶されている設定値データを読み出し、設定値表示器７４にその設定値データに対応した設定値を表示し、リセット／設定スイッチ３７が操作される（押下される）毎に、設定値を更新して行くように構成されている。ここで、設定値は１〜Ｎの整数で表される。本実施形態では、「１，２，３，４，５，６」の６段階（Ｎ＝６）に設定されているが、この構成に限定されることはない（例えば、Ｎ＝３としてもよい）。また、この設定値に対応してＲＡＭ１０４に記憶される設定値データは０〜Ｎ−１の整数で管理されるように構成されている。例えば、上述の例では、設定値データが「０」のときは、設定値は「１」として表示され、設定データが「５」のときは、設定値は「６」として表示される。なお、設定値と設定値データの関係も上記説明に限定されることはなく、変形例については後述する。
【０２３６】
上述したステップＳ５２８，Ｓ５２９に示すように、設定値更新処理Ｓ５８００は、スタートレバー３２の操作が検出されるまで繰り返し実行される。この設定値更新処理Ｓ５８００において、主制御手段１００は、まず、Ａレジスタに設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータに記憶されているデータを格納する（ステップＳ５８０１）。この設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータは、リセット／設定スイッチ３７の操作に応じて、後述する入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００で生成される。後述するように、リセット／設定スイッチ３７が操作されていないときは、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータが「００００００００（Ｂ）」となり、操作されたときは「００００００１０（Ｂ）」となる（操作されていないときはＤ１ビットが「０」で、操作されると「１」になる）。したがって、Ａレジスタ記憶されているデータを右に１ビットシフトし、Ａレジスタに記憶されているデータと「０００００００１（Ｂ）」の論理積演算（ＡＮＤ演算）を行い、ＨＬレジスタが示すアドレス（Ｆ０００（Ｈ））に記憶されているデータとＡレジスタに記憶されているデータの加算演算（ＡＤＤ演算）を行い、結果をＡレジスタに記憶することで設定値データを更新する（ステップＳ５８０２）。すなわち、このステップＳ５８０２において、リセット／設定スイッチ３７が操作されると、ＲＡＭ１０４の設定値データの値（Ａレジスタに格納されており、このＡレジスタの値）に１が加算される。一方、このステップＳ５８０２において、リセット／設定スイッチ３７が操作されないと、ＲＡＭ１０４の設定値データの値（Ａレジスタに格納されており、このＡレジスタの値）に「０」が加算されることになるため、設定値データは更新されない。このように、大きな意味ではリセット／設定スイッチ３７の操作に基づいて設定値データを更新しているが、より詳細には、リセット／設定スイッチ３７のエッジデータに基づくデータを利用して設定値データを「１」更新するための処理として活用できるので、処理の負担を軽減することができる。換言すると、本実施形態の処理では、リセット／設定スイッチ３７が操作されたか否かの判断肢を用いた処理（操作された場合には更新処理を実行し、操作されなかった場合には更新処理を実行しない）を実行することなく、設定値データを更新できるという利点がある。なお、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータ（アドレスＦ００Ｄ（Ｈ））のＤ０ビットに「リセット／設定スイッチ」のデータを記憶する場合には、上述した右に１ビットシフトする処理は不要である。
【０２３７】
次に、主制御手段１００は、Ａレジスタに記憶されている設定値データの値が正常の範囲であるか、上述した例では０〜５（Ｎ−１）の範囲にあるかを判断し（ステップＳ５８０３）、正常範囲にないと判断したときはＡレジスタの値を初期値（上述した例では「０」）に設定する（ステップＳ５８０４）。具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータから「６（十進数）」＝Ｎを減算し、キャリーフラグが「１」のとき（０〜５の範囲であれば、「６」を減算すると負の値になるためキャリーフラグに「１」が設定され、６以上の値であれば、「６」を減算してもキャリーフラグは「０」となる）、Ａレジスタに記憶されている設定値データは正常範囲であると判断し、キャリーフラグが「０」のとき正常範囲にないと判断することができる。また、「Ｆ０００（Ｈ）」に記憶される設定値データが１〜６で管理されるような場合には、Ａレジスタに記憶されているデータから「１」を減算してからその結果をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタの値と「６」＝Ｎを比較し、キャリーフラグが「１」のとき（０〜５の範囲であれば、「６」を減算すると負の値になるためキャリーフラグに「１」が設定され、６以上の値であれば、「６」を減算してもキャリーフラグは「０」となる）、Ａレジスタに記憶されている設定値データは正常範囲であると判断し、キャリーフラグが「０」のとき、正常範囲にないと判断することができる。
【０２３８】
そして、主制御手段１００は、Ａレジスタに記憶されているデータをＨＬレジスタが示すアドレス（Ｆ０００（Ｈ））に記憶することで設定値データを保存する（ステップＳ５８０５）。なお、「Ｆ０００（Ｈ）」に記憶される設定値データが１〜６で管理されるような場合には、Ａレジスタに記憶されているデータに「１」加算した結果を保存するようにしてもよい。次に、１割込待機する処理を実行し（ステップＳ５８０６）、この設定値更新処理Ｓ５８００を終了する。このステップＳ５８０６のウエイト処理を行うことにより、１回の割込処理に対して複数回の設定値更新処理Ｓ５８００が実行されないようにすることができ、１回だけのリセット／設定スイッチ３７の操作に対して設定値が複数段階更新されるのを防止することができる。具体的には、ステップＳ５８０６のウエイト処理では、後述する割込処理Ｓ５７０によって更新される割込カウンタ（Ｆ００１（Ｈ））が更新された否かを判断するループ処理を実行している。換言すると、リセット／設定スイッチ３７の立ち上がりデータがオンの状況下においては、ステップＳ５８０６のウエイト処理中に割込処理Ｓ５７０が実行され、この割込処理Ｓ５７０において実行される入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００により、リセット／設定スイッチ３７の立ち上がりデータをオフとしたデータをＦ００Ｄ（Ｈ）に記憶している。
【０２３９】
以上の構成により、設定値データが「０→１→２→３→４→５」と変化すると、それに応じて設定値表示器７４に表示されている設定値が「１→２→３→４→５→６」と変化し、また、設定値データが「５」のときにリセット／設定スイッチ３７が操作されると設定値データが「０」に、設定値が「１」に戻って、上述した変化を繰り返すことができる。
【０２４０】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＡＭ１０４の初期化が行われるときに、電源断復帰が正常に行われたときは設定値データが記憶されている領域は初期化されないが、電源断復帰が正常に行われなかったときは設定値データが記憶されている領域も初期化されてこの設定値データの値も「０」となってしまう。また、設定変更処理（設定変更モード）が実行されている旨の情報を副制御手段２００に送信するため、割込処理Ｓ５７０を開始する必要がある。ここで、後述する設定値エラーチェック処理は、割込処理Ｓ５７０によって実行される。しかしながら、上述したように１〜６の設定値に対して設定値データを０〜５の範囲で管理しているため、ＲＡＭ１０４の設定値データが初期化されたとしても正常範囲となるため、後述する割込処理Ｓ５７０において設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０が実行されたとしても、設定値データが異常であると判断されることがないし、この構成により、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０を簡易な構成とすることができる（設定値データを１〜６の範囲で管理すると、初期化されて設定値データの値が「０」となると、上記割込処理Ｓ５７０で設定値エラーチェック処理が実行されたときに、エラーと判断されてしまうため、不都合が生じる）。
【０２４１】
また、設定値更新処理Ｓ５８００が繰り返し実行されている状況で（ステップＳ５２８，Ｓ５２９）、リセット／設定スイッチ３７が操作されると、上述したように、ＲＡＭ１０４の設定値データに更新された値が記憶される。そのため、ステップＳ５２８，Ｓ５２９のループ処理中に電源断が発生したとしても、その時点までの設定値データはＲＡＭ１０４に記憶されているため、電源断から復帰したときは、電源断が発生した時点から再開することができる。
【０２４２】
−電源復帰処理Ｓ５３９−
主制御手段１００は、電源復帰処理Ｓ５３２に移行したときは、図２３に示すように、電源断処理Ｓ５４００で退避したスタックポインタＳＰの値を復帰させ（ステップＳ５４０）、具体的には、後述する電源断処理Ｓ５４００において（具体的にはステップＳ５４０５とステップＳ５４０６の間にスタックポインタＳＰを保存する処理がある）、スタックポインタＳＰに記憶されたデータをＲＡＭ１０４（の第１プログラム領域が使用するデータ領域(図２０の「Ｆ１４６（Ｈ）」）に記憶する。その後、ＲＡＭ１０４のうち、第１プログラムで使用される領域のうちデータが格納されることのない未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５４１）、この初期化範囲の初期化を行う（ステップＳ５４２，Ｓ５４３）。また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４のうち、第２プログラムで使用される領域（図２０におけるＦ２００（Ｈ）〜Ｆ３ＦＦ（Ｈ））のうち、未使用の領域を初期化する（ステップＳ５４４）。具体的には、ＡＦレジスタの値をスタック領域に記憶することにより退避し、第２プログラムで使用される領域に「０」を設定することにより初期化し、スタック領域からＡＦレジスタの値を復帰させる処理が実行される。なお、このステップＳ５４４において、第２プログラムで使用される領域を初期化する処理も、第２プログラムとして実行される。次に、主制御手段１００は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート０〜２のデータの読込を行う（ステップＳ５４５）。入力ポート０〜２読み込みについては後述する入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００として説明する。その後、電源断復帰時に外部信号４を出力するときの出力時間をセットし（ステップＳ５４６）、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５４７）、これにより、タイマ割込機能により約２．２３５ｍｓごとに割込処理Ｓ５７０が実行されるように設定し（当該処理からタイマ割込処理が開始されるように設定し）、「電源断処理済フラグ」を示すデータをＲＡＭ１０４からクリアし（ステップＳ５４８）、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置（本実施形態ではステップＳ５７３）に復帰する。
【０２４３】
−制御コマンドセット１処理Ｓ５０００・
制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０−
制御コマンドセット１処理Ｓ５０００は、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５２９０で副制御手段２００に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における制御コマンドは２バイトデータで構成され、上位１バイトを「第１制御コマンド」と呼び、下位１バイトを「第２制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段２００に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、ＲＡＭ１０４に設けられ、３２個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている（データサイズは６４バイト）。
【０２４４】
主制御手段１００は、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出されると、図２４に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し（ステップＳ５００１）、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を実行する（ステップＳ５００２）。
【０２４５】
この制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０が呼び出されると、主制御手段１００は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１１）、このアドレスのデータ（書込ポインタの値）をレジスタにセットする（ステップＳ５０１２）。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに１つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に１が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１３）、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を２倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス（以下「指定アドレス」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ５０１４）。
【０２４６】
次に、主制御手段１００は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「０」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「０」でないときは、制御コマンドバッファに３２個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段１００は、指定アドレスのデータとして「０」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が３２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５０１５）。このステップＳ５０１５で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が３２より少ないと判断すると、主制御手段１００は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し（ステップＳ５０１６）、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータを参照するときは、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＡＭ１０４から読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０１７）。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報（再遊技時の自動投入枚数）、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第１制御コマンドを示すデータとして送信用レジスタの指定アドレスの位置に記憶し（ステップＳ５０１８）、レジスタに記憶されている指定アドレスに１を加算して、ＲＡＭ１０４の第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第２制御コマンドを示すデータを記憶し（ステップＳ５０１９）、書込ポインタに１を加算し（ステップＳ５０２０）、制御コマンドセット１処理に戻る。そして、主制御手段１００は、割込を許可し（ステップＳ５００３）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を終了して、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出された処理に戻る。
【０２４７】
−遊技進行メイン処理Ｓ５５０−
本実施形態に係るスロットマシン１は、電源投入後に上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１７または電源復帰処理Ｓ５３９が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理Ｓ５５０が実行される。ここでは、１回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理Ｓ５５０を説明する。
【０２４８】
主制御手段１００は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０に移行したときは、図２５に示すように、まず、遊技開始処理を実行する（ステップＳ５５１）。この遊技開始処理Ｓ５５１では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技（ＢＢ遊技）であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段２００で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段２００で実行するために、所定の時間のウエイト（待機処理）を行う。また、各種遊技情報（設定値、遊技状態、内部遊技状態）を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む（具体的には、上述した制御コマンドセット１処理Ｓ５０００により実行される）。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ６０をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大（５０枚）であるときは、ブロッカ６０をオンにしない。
【０２４９】
次に、主制御手段１００は、メダル投入口５１から投入されるかベットボタン３１が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し（遊技メダル限界フラグがオンの状態）、且つ、スタートレバー３２がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理を実行する（ステップＳ５５２，Ｓ５５３）。具体的には、遊技メダルが投入されたときに、規定数に達していないときはベット数に１を加算し、規定数に達したときは遊技メダル限界フラグをオンにし、遊技メダル限界フラグがオンのときは貯留枚数に１を加算する。この、貯留枚数は貯留数表示器７２に表示される。また、貯留枚数が最大になると、ブロッカ６０をオフにする。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理Ｓ５５１でクリアされる。また、このステップＳ５５３で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー３２がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー３２が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５５３でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー３２がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ６０をオフし（ステップＳ５５４）、役抽選処理Ｓ５０８０を実行して当選役を決定し（ステップＳ５５５）、続いて内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する（ステップＳ５５６）。また、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を実行し（ステップＳ５５７）、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行する（ステップＳ５５８）。具体的には、最小遊技時間の経過後、当選役等に基づいてリールの停止位置等を作成し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて対応するリールの停止位置を作成する。また、リール回転開始前処理で獲得枚数表示器７２に指示番号を表示しているときは、全てのリールが停止したときに獲得枚数表示器７２の表示をクリアする。そして、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し（ステップＳ５５９）、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い（ステップＳ５６０）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を実行し（ステップＳ５６１）、一回の遊技を終了してステップＳ５５１に戻る。
【０２５０】
−役抽選処理Ｓ５０８０−
役抽選処理Ｓ５０８０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、当選役を決定する処理である。図２６に示すように、役抽選処理Ｓ５０８０において、主制御手段１００は、第１乱数発生手段である乱数発生器１０３の乱数値レジスタから乱数値（２バイト乱数）を取得して第１の乱数値とし（ステップＳ５０８１）、また、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数（２バイト）を読み出して第２の乱数値とする（ステップＳ５０８２）。そして、第１の乱数値と第２の乱数値から演算で（例えば、加算処理により）第３の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし（ステップＳ５０８３）、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０８４）。このように、第１乱数発生手段である乱数発生器１０３から取得した第１の乱数値と、第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数である第２の乱数値とから演算により第３の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。もちろん、役抽選を第１の乱数値に基づいて（第２の乱数値を用いずに）実行してもよい。
【０２５１】
主制御手段１００は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）では実行されない。また、特別役の抽選は、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）及びＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）では実行されない。
【０２５２】
まず、主制御手段１００は、特別役の条件装置が作動しているか否か（役決定情報記憶領域の特別役が当選していることを示す特別役の条件装置フラグがセットされているか否か）をＲＡＭ１０４から取得して、非内部中遊技状態であるか内部中遊技状態であるかを決定し（ステップＳ５０８５）、次に、特別遊技が作動しているか否か（遊技状態情報記憶領域の特別遊技中であることを示す特別遊技作動フラグがセットされているか否か）を判断することによりＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）であるか否かを判断し（ステップＳ５０８６）、ＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態若しくはＲＴ５−３遊技状態）でないときは、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０８７）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０８８）。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図７に示す条件装置番号（当選番号）を検索キーとし（以下、検索番号と呼ぶ）、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ（図７に示す置数）が役の種類毎（再遊技役、入賞役、特別役）に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理Ｓ５１００で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図８に示す構成の場合、非ＲＴ遊技状態において検索番号（当選番号）が１８〜２３の入賞役−Ａ１〜Ａ６は、その置数（確率データ）が１６７０であるため、「検索番号＝１８」、「確率データ＝１６７０」、「繰り返し回数＝４」と表し、繰り返す毎に検索番号に１を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。
【０２５３】
図２７に示すように、抽選判定処理Ｓ５１００において、主制御手段１００は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し（ステップＳ５１０１）、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする（ステップＳ５１０２）。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図８に示す順序に設定されている場合、検索番号として「１」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し（ステップＳ５１０３）、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し（ステップＳ５１０４）、設定値別の確率データがあるときは、設定値を取得し（ステップＳ５１０５），この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する（ステップＳ５１０６）。また、役抽選処理Ｓ５０８０のステップＳ５０８４でセットした役抽選用乱数値（第３の乱数値）を読み込み（ステップＳ５１０７）、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し（ステップＳ５１０８）、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する（ステップＳ５１０９）。そして、主制御手段１００は、現在の役抽選用乱数値が０より小さいかを判断し（ステップＳ５１１０）、役抽選用乱数値が０以上のときは、検索番号に１を加算し（ステップＳ５１１１）、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し（ステップＳ５１１２）、当否判定が終了していないときは、ステップＳ５１０７に戻り上記の処理を繰り返す。ここで、設定値別の確率データがあると判断した場合（上述したステップＳ５１０３でＹｅｓと判断されたとき）の処理では、設置値データを用いた抽選を実行することとなる。このとき、ステップＳ５１０６で取得する確率データは、ＲＯＭ１０５の第１プログラムのデータ領域に記憶されたテーブルの値である。例えば、検索番号３４（当選番号３２）の置数（当選確率）が、設定値「１」のとき「２０４」、設定値「２」のとき「２０５」、設定値「３」のとき「２１０」、設定値「４」のとき「２１０」、設定値「５」のとき「２１３」、設定値「６」のとき「２１５」である場合、ＲＯＭ１０５のアドレスＸに「２０４」、Ｘ＋１に「２０５」、Ｘ＋２に「２１０」、Ｘ＋３に「２１０」、Ｘ＋４に「２１３」、Ｘ＋５に「２１５」が記憶されている。このような場合、確率データのテーブルの先頭アドレス（上述の例では「Ｘ」）を指定し（例えば、ＨＬレジスタに記憶し）、ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値エータをオフセット値として記憶し（例えば、Ａレジスタに記憶し）、先頭アドレスとオフセット値との演算処理（例えば、ＨＬレジスタとＡレジスタの値を加算する処理）によって指定されるアドレスのデータを確率データとして取得することができる。このような場合、ＲＡＭ１０４に記憶されえちる設定値データが、「０」から始まる値（本実施形態では「０」〜「５」）で記憶されることにより、設定値データをオフセット値としてそのまま利用することができる。例えば、設定値データ「１」から始まる値（設定値データが「１」〜「６」）の場合には、オフセット値として利用するには、設定値データを「１」減算してからテーブルを選択する必要がある。よって、設定値ごとに確率が異なる場合の抽選処理において、設定値データを「０」から記憶することにより、簡易な処理で実行することができる。なお、確率データを取得する演算処理は、これに限られるものではない。例えば、確率データが２バイトで表現される（十進数で２５６〜６５５３５）場合には、設定値データを２倍した値をオフセット値とすることでより、対応した確率データを取得することができる。また、ＡＴ抽選等の別の抽選処理であって、確率データが設定値ごとに異なる場合であっても、同様なデータテーブル構成、演算処理によって同等の効果を発揮することができる。
【０２５４】
以上より、ステップＳ５１１０で役抽選用乱数が０より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップＳ５１１２において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が０以上のときは検索番号をクリアする（検索番号＝０）ことにより（ステップＳ５１１３）、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図７の場合、非ＲＴ遊技状態のときに、抽選判定手段Ｓ５１００が呼び出された時点の役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９２００であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（置数であって、図７においては８９６２）をこの役抽選用乱数から減算しても０より小さくならないため、再遊技役−Ａには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数（第３の乱数値）が５０であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（８９６２）を役抽選用乱数から減算すると０より小さくなるため、この再遊技役−Ａに当選したと判断することができる。
【０２５５】
図２６に戻り、ステップＳ５０８８の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し（ステップＳ５０８９）、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９７）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０８９で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態）に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９０）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９１）。上述の例で説明すると、ステップＳ５０８３で生成した役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９２００であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は２３８となっている（再遊技役の全ての確率データの合計値が８９６２であるため）。そのため、非ＲＴ遊技状態における検索番号（当選番号）が「１８」の入賞役−Ａ１の確率データが１６７０であるため、この入賞役−Ａ１が当選したと判断される。主制御手段１００は、ステップＳ５０９１の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９２）、当選していないと判断したときは、特別役の条件装置が作動しているＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）であるか否か、特別遊技が作動しているＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態のいずれか）であるか否かを判断し（ステップＳ５０９３）、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し（ステップＳ５０９４）、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９５）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９６）。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき（再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、ハズレとなったとき）は、検索番号に０が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９７）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。
【０２５６】
ここで、図７に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役及び入賞役の条件装置番号と、特別役の条件装置番号とは独立している。したがって、特別役に当選したときは、役物当選番号にその特別役の条件装置番号が設定され、特別役に当選していないときは役物当選番号の値が「０」となる（例えば、ＢＢ１に当選したときは「１」、ＢＢ２に当選したときは「２」、ＢＢ３に当選したときは「３」となる）。なお、ＲＡＭ１０４には、特別役の条件装置番号を記憶する記憶領域と、再遊技役及び入賞役（小役）の条件装置番号を記憶する記憶領域とがそれぞれ設けられている。遊技状態（ＲＴ状態）を上述したＲＡＭクリアでクリアする場合には、特別役の条件装置番号を記憶する記憶領域、及び、再遊技役及び入賞役（小役）の条件装置番号を記憶する記憶領域もＲＡＭクリアの対象とし、遊技状態（ＲＴ状態）を上述したＲＡＭクリアでクリアしない場合には、特別役の条件装置番号を記憶する記憶領域はＲＡＭクリアの対象とせず、再遊技役及び入賞役（小役）の条件装置番号を記憶する記憶領域はＲＡＭクリアの対象とすることが望ましい。これにより、遊技状態（ＲＴ状態）と特別役が当選している状態（内部中）又は当選していない状態（非内部中）との整合性がとれるようになる。
【０２５７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選のために生成した第３の乱数値（役抽選用乱数値）から、予め決められた順序で確率データ（当選判定データ）を減算していき、０より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役（判定対象）毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル（当選判定データ群）として記憶し、第３の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第３の乱数値（役抽選用乱数値）に上記確率データを順番に加算していき、最大値（２バイトデータの場合は６５５３５）を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が０〜９９９の抽選を行う場合、第３の乱数値に所定の値（例えば、２バイトデータなら６４５３７）を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。
【０２５８】
なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が５個あり、その検索番号が１〜５とし、入賞役が５個あり、その検索番号が６〜１０とし、特別役が１個あり、その検索番号が１１として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非ＲＴ遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が１から１１個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が１から１０個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。
【０２５９】
−内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０−
内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０は、スタートレバー３２が操作されたときの内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この内部遊技状態毎の処理においては、ＡＴ抽選や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。
【０２６０】
図２８に示すように、主制御手段１００は、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を実行すると、まず、現在の内部遊技状態が「１」、「４」、「６」のいずれかであるか否かが判断され（ステップＳ５１２１）、これらの内部遊技状態であるときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、主制御手段１００は、内部遊技状態が「１」、「４」、「６」でないときは、現在の内部遊技状態が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５１２２）、内部遊技状態が「０」であると判断したときは、当選役決定手段１１０で決定された役がレア役であるか否かを判断し（ステップＳ５１２３）、レア役でないときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５１２３でレア役に当選していると判断したときは、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ５１２４）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１２５）、ＡＴ抽選に当選していないと判断したときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１２５でＡＴ抽選に当選したと判断したときは、主制御手段１００は、ＡＴストックカウンタＣＳに１を加算し（ステップＳ５１２６）、前兆遊技数を抽選で決定し（ステップＳ５１２７），内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０２６１】
また、ステップＳ５１２２で内部遊技状態が「０」でないと判断したときは、主制御手段１００は、現在の内部遊技状態が「２」または「３」であるか否かを判断する（ステップＳ５１２８）。そして、現在の内部遊技状態が「２」または「３」であると判断すると、主制御手段１００は、図２９に示すように、当選役決定手段１１０で決定された当選役（条件装置番号）に応じて指示番号を決定する。具体的には、図１８に示すように、「左中右」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が３、１３である）と判断したときは（ステップＳ５１２９）、指示番号に「Ａ１」を設定する（ステップＳ５１３０）。また、「左右中」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が４、１４である）と判断したときは（ステップＳ５１３１）、指示番号に「Ａ２」を設定する（ステップＳ５１３２）。また、「中左右」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が５、１５である）と判断したときは（ステップＳ５１３３）、指示番号に「Ａ３」を設定する（ステップＳ５１３４）。また、「中右左」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が６、１６である）と判断したときは（ステップＳ５１３５）、指示番号に「Ａ４」を設定する（ステップＳ５１３６）。また、「右左中」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が７、１７である）と判断したときは（ステップＳ５１３７）、指示番号「Ａ５」を設定する（ステップＳ５１３８）。また、「右中左」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が８、１７である）と判断したときは（ステップＳ５１３９）、指示番号「Ａ６」を設定する（ステップＳ５１４０）。また、図２９に示すように、「左＊＊」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が１８，１９，２４，２５である）と判断したときは（ステップＳ５１４１）、指示番号「Ａ７」を設定する（ステップＳ５１４２）。また、「中＊＊」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が２０，２１，２６，２７である）と判断したときは（ステップＳ５１４３）、指示番号「Ａ８」を設定する（ステップＳ５１４４）。また、「右＊＊」が正解押し順の当選役である（条件装置番号が２２，２３，２８，２９である）と判断したときは（ステップＳ５１４５）、指示番号「Ａ９」を設定する（ステップＳ５１４６）。また、その他の当選役のときは、指示番号を設定しない。また、上述の処理で指示番号に「Ａ１」〜「Ａ９」が設定されなかったときは「Ａ０」となる。
【０２６２】
なお、上述したように、当選役によっては（例えば、図１８に示す再遊技役−Ｆ５）２つの正解押し順があるため、図２９では図示していないが、指示番号を決定する前に、どちらの押し順を正解押し順とするかが選択される（選択方法は上述した通りである）。
【０２６３】
以上の処理により指示番号が決定すると、主制御手段１００は、内部遊技状態が「３」であるか否かを判断し（ステップＳ５１４７）、内部遊技状態が「３」でない（すなわち、内部遊技状態が「２」である）と判断したときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１４７で、内部遊技状態が「３」であると判断すると、主制御手段１００は、当選役がＲＴ３遊技状態のときのみ当選する役（具体的には、上述したように、条件装置番号が１２の再遊技役−Ｅ）であるか否かが判断され（ステップＳ５１４８）、この役でないときは内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了し、この役であるときは、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ５１４９）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１５０）、ＡＴ抽選に当選していないときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。また、ステップＳ５１５０でＡＴ抽選に当選したと判断したときは、ＡＴストックカウンタＣＳに１を加算し（ステップＳ５１５１）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０２６４】
図２８に戻り、ステップＳ５１２８で現在の内部遊技状態が「２」または「３」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「５」又は「７」であるので、主制御手段１００は、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ５１５２）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１５３）、ＡＴ抽選に当選したときはＡＴストックカウンタＣＳに１を加算し（ステップＳ５１５４）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。なお、ステップＳ５１５２のＡＴ抽選において、内部遊技状態が「７」のときは、内部遊技状態が「５」のときよりも、ＡＴ抽選での当選確率が高くなるように構成している。
【０２６５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態０のときはレア役に当選したときにＡＴ抽選が行われ、内部遊技状態３のときは、ＲＴ３遊技状態でのみ当選する役（例えば、再遊技役−Ｅ）に当選したときにＡＴ抽選が行われ、内部遊技状態７のときは、当選役に関わらず毎遊技ＡＴ抽選が行われるように構成されている。また、内部遊技状態２及び３のときは、押し順の割り当てられた当選役に指示番号（Ａ１〜Ａ９）が設定される。
【０２６６】
−リール回転開始前処理Ｓ５１７０−
リール回転開始前処理Ｓ５１７０は、上述した内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段２００に送信する処理である。
【０２６７】
図３１に示すように、主制御手段１００は、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を実行すると、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０で決定された指示番号に従って、図１８（ｂ）に示す番号（指示番号に対応した１〜９の数字）を獲得数表示器７２に表示する（ステップＳ５１７１）。具体的には、図１８（ｂ）に基づいて、指示番号に対応する番号をＲＡＭ１０４の所定の領域（例えば、図２０に示すアドレス「Ｆ０３６（Ｈ）」であるが、メインＣＰＵ１０２の所定のレジスタでもよい）に記憶する。この所定の領域（又はレジスタ）に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理Ｓ５７０で実行されるＬＥＤ表示処理Ｓ５６００により、この記憶されている番号が獲得数表示器７２に出力されるように構成されている。また、主制御手段１００は、指示番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７３）。また、上述したように、図１４に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行い演出グループ番号を決定し（ステップＳ５１７４）、この演出グループ番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７６）。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７７）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７８）。後述する割込処理Ｓ５７０で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得数表示器７２のへの表示（７セグ表示制御処理Ｓ５７５）は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段２００への送信（制御コマンド送信処理Ｓ５８０）よりも先に実行されるため、主制御手段１００による指示番号の表示の方が副制御手段２００による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段１００は、ＡＴに関する情報をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１８０）、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を終了する。ここで、「ＡＴに関する情報」とは、上述したような内部遊技状態（例えば、内部遊技状態２ならばＡＴ準備中であり、内部遊技状態３ならＡＴ遊技中である）、前兆遊技の遊技数やその残り遊技数、ＡＴ遊技の遊技数やその残り遊技数、ＡＴのストック抽選の結果や、そのストック数、ＡＴ遊技数の上乗せ抽選の結果、上乗せ遊技数等が含まれ、それぞれの情報に対してレジスタへの記憶と、制御コマンドセット１処理が実行される。なお、この図３１において制御コマンドして送信される情報は一例である。
【０２６８】
−遊技終了チェック処理Ｓ５２２０−
遊技終了チェック処理Ｓ５２２０は、一回の遊技（単位遊技とも称する）の最後に主制御手段１００で実行される遊技の状態や演出の状態（内部遊技状態）を管理する処理である。この遊技終了チェック処理Ｓ５２２０が実行されると、主制御手段１００は、図３２に示すように、まず、遊技状態遷移処理を実行する（ステップＳ５２２１）。主制御手段１００は、図３３に示すように、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２２２）、非ＲＴ遊技状態であると判断したときは、図３４に示すように、有効ライン上に特定図柄（特定図柄０１〜０５）が停止表示されているか否を判断する（ステップＳ５２２３）。上述したように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段１００は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２２３で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、役物当選番号が「０」でないか否か（役物当選番号に「１」、「２」、「３」のいずれかが設定されているか否か）、すなわち、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選したか否かを判断し（ステップＳ５２２８）、役物当選番号に「０」が設定されていると判断したときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２８で役物当選番号に「０」が設定されていない（役物当選番号に「１」、「２」、「３」のいずれかが設定されている）と判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、役物当選番号が「１」または「２」のときはＲＴ５−１２遊技状態、役物当選番号が「３」のときはＲＴ５−３遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２６９】
図３３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２２２で現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２３０）、ＲＴ１遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役０８の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３１）、再遊技役０８の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（ステップＳ５２３２）。一方、ステップＳ５２３１で有効ライン上に再遊技役０８の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、役物当選番号に「０」が設定されているときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２７０】
図３３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２３０で現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２３３）、ＲＴ２遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３４）、再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（ステップＳ５２３５）。また、ステップＳ５２３４で有効ライン上に再遊技役０３または再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、有効ライン上に再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３７）、再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させて（ステップＳ５２３８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２３７で再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する（ステップＳ５２２３）。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段１００は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２２３で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、役物当選番号に「０」が設定されているときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、役物当選番号が「１」または「２」のときはＲＴ５−１２遊技状態、役物当選番号が「３」のときはＲＴ５−３遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２７１】
図３３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２３３で現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２３６）、ＲＴ３遊技状態であると判断すると、主制御手段１００は、有効ライン上に再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３７）、再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させて（ステップＳ５２３８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２３７で再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する（ステップＳ５２２３）。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段１００は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２２３で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、役物当選番号に「０」が設定されているときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、役物当選番号が「１」または「２」のときはＲＴ５−１２遊技状態、役物当選番号が「３」のときはＲＴ５−３遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２７２】
図３３において、ステップＳ５２３６で現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２４０）、ＲＴ４遊技状態であると判断すると、有効ライン上に特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２４１）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態であって、役物当選番号が「１」または「２」のときはＲＴ５−１２遊技状態、役物当選番号が「３」のときはＲＴ５−３遊技状態）に移行させて（ステップＳ５２４２）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了し、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、そのまま遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２７３】
また、ステップＳ５２４０で現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態はＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）であるため、ＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）に移行してからの遊技メダルの払出枚数の総数が、当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数（例えば、ＢＢ１は３３４枚、ＢＢ２は２３８枚、ＢＢ３は６０枚）を超えているか否かを判断し（ステップＳ５２４３）、超えていないときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了し、超えているときは、遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２４４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２７４】
図３２に戻り、主制御手段１００は、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１が終了すると、現在の内部遊技状態が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５２５０）、現在の内部遊技状態が「０」であると判断したときは、図３５に示すように、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２５１）、役物当選番号に「０」が設定されているときは、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きいか判断する（ステップＳ５２２５）。そして、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きいときは、ＡＴストックカウンタＣＳから１を減算し（ステップＳ５２５３）、前兆遊技の遊技数をカウントする前兆カウンタＣＦに、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０のステップＳ５１２７で決定された前兆遊技数を設定し（ステップＳ５２５４）、内部遊技状態を「１」に設定して（ステップＳ５２５５）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２５２でＡＴストックカウンタＣＳの値が０であると判断すると、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、ステップＳ５２５１で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２５６）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「５」に設定し（ステップＳ５２５７）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、内部遊技状態を「４」に設定し（ステップＳ５２５８）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２７５】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２５０で現在の内部遊技状態が「０」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５２６０）、現在の内部遊技状態が「１」であると判断したときは、図３５に示すように、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２６１）、役物当選番号に「０」が設定されているときは、前兆遊技カウンタＣＦの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ５２６２）。そして、主制御手段１００は、前兆遊技カウンタＣＦの値が０であると判断したときは、内部遊技状態を「２」に設定し（ステップＳ５２６３）、前兆遊技カウンタＣＦの値が０でないと判断したときは、前兆遊技カウンタＣＦから１を減算し（ステップＳ５２６８），遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、ステップＳ５２６１で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ５２６４）。このステップＳ５２６４で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、内部遊技状態を「７」に設定し（ステップＳ５２６５）、さらに、ＡＴストックカウンタＣＳに１を加算する（ステップＳ５２６６）。また、ステップＳ５２６４で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、内部遊技状態を「６」に設定する。また、主制御手段１００は、前兆遊技カウンタＣＦから１を減算し（ステップＳ５２６８）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２７６】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２６０で現在の内部遊技状態が「１」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「２」であるか否かを判断し（ステップＳ５２７０）、現在の内部遊技状態が「２」であると判断したときは、図３６に示すように、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２７１）、役物当選番号に「０」が設定されているときは、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか判断する（ステップＳ５２７２）。さらに、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態でないときは、現在の遊技において決定された指示番号（ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させるための再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、再遊技役０３又は再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順に対応する指示番号）に対応付けられた押し順（図１８を参照）と遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した順序が一致するか否かを判断し（ステップＳ５２７３）、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である、もしくは、指示番号と遊技者の操作が一致しないと判断したときは、内部遊技状態を「３」に設定し（ステップＳ５２７４）、１回のＡＴ遊技の遊技数をカウントするＡＴカウンタＣＡに「５０」を設定し（ステップＳ５２７５）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、ステップＳ５２７１で、役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２７６）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「７」に設定し（ステップＳ５２７７）、ＡＴストックカウンタＣＳに１を設定し（ステップＳ５２７８）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２７６で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「６」に設定して（ステップＳ５２７９）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。なお、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行可能な遊技では、操作に依らずに当該遊技終了時に内部遊技状態を「３」に設定するようにしてもよい。
【０２７７】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２７０で現在の内部遊技状態が「２」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「３」であるか否かを判断し（ステップＳ５２８０）、現在の内部遊技状態が「３」であると判断したときは、図３７に示すように、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２８１）、役物当選番号に「０」が設定されていないときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２８２）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「７」に設定し（ステップＳ５２８３）、ＡＴストックカウンタＣＳに１を設定し（ステップＳ５２８４）、ＡＴカウンタＣＡから１を減算して（ステップＳ５２９５）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２８２で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「６」に設定し（ステップＳ５２８５）、ＡＴカウンタＣＡから１を減算して（ステップＳ５２９５）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２８１で役物当選番号に「０」が設定されていると判断したときは、主制御手段１００は、ＡＴカウンタＣＡの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５２８９）、ＡＴカウンタＣＡが「０」でないときは、ＡＴカウンタＣＡから１を減算して（ステップＳ５２９５）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２８９で、ＡＴカウンタＣＡの値が０であると判断したときは、主制御手段１００は、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５２９０）、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きい（すなわち、ＡＴ遊技の権利がストックされている）ときは、ＡＴストックカウンタＣＳから１を減算し（ステップＳ５２９１）、前兆カウンタＣＦに「１」を設定し（ステップＳ５２９２）、内部遊技状態を「１」に設定して（ステップＳ５２９３）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２９０でＡＴストックカウンタＣＳが０であると判断したときは、主制御手段１００は、内部遊技状態を「０」に設定し（ステップＳ５２９４）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２７８】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２８０で現在の内部遊技状態が「３」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「４」であるか否かを判断し（ステップＳ５３００）、現在の内部遊技状態が「４」であると判断したときは、図３８に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５３０１）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「５」に設定し（ステップＳ５３０２）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２７９】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３００で現在の内部遊技状態が「４」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「５」であるか否かを判断し（ステップＳ５３１０）、現在の内部遊技状態が「５」であると判断したときは、図３８に示すように、ＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し（ステップＳ５３１１）、超えていないときは遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、ステップＳ５３１１で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段１００は、さらに、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きいか判断し（ステップＳ５３１２）、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きいときは、ＡＴストックカウンタＣＳから１を減算し（ステップＳ５３１３）、内部遊技状態に「２」を設定し（ステップＳ５３１４）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５３１２でＡＴストックカウンタＣＳの値が０であると判断したときは、主制御手段１００は、内部遊技状態に「０」を設定し（ステップＳ５３１５）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２８０】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３１０で現在の内部遊技状態が「５」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「６」であるか否かを判断し（ステップＳ５３２０）、現在の内部遊技状態が「６」であると判断したときは、図３８に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５３２１）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「７」に設定し（ステップＳ５３２２）、ＡＴストックカウンタＣＳに１を加算し（ステップＳ５３２３）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２８１】
図３２に戻り、主制御手段１０は、ステップＳ５３２０で現在の内部遊技状態が「６」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「７」であるため、図３８に示すように、ＲＴ５遊技状態（ＲＴ５−１２遊技状態又はＲＴ５−３遊技状態）に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し（ステップＳ５３２４）、超えていないときは遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、ステップＳ５３２４で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段１００は、ＡＴストックカウンタＣＳから１を減算し（ステップＳ５３２５）、内部遊技状態に「２」を設定し（ステップＳ５３２６）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２８２】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態３であるとき（ＡＴ遊技が実行されているとき）に特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると内部遊技状態６又は７に移行し、特別遊技が終了すると内部遊技状態２（ＡＴ準備）に移行し、所定の条件を満たすと（例えば、ＲＴ３遊技状態になると）、ＡＴカウンタＣＡに５０ゲームが設定され内部遊技状態３に移行される。そのため、内部遊技状態６又は７に移行する前の内部遊技状態３においてＡＴカウンタＣＡの値が０でない（ＡＴ遊技の遊技数が残っている）状態でも、特別遊技後に実行される内部遊技状態３の遊技数（ＡＴ遊技の遊技数）であるＡＴカウンタＣＡには５０ゲームが設定されてしまう。したがって、上述した図３６に示すステップＳ５２７５において、ＡＴカウンタＣＡに５０ゲームを設定する代わりに、現在のＡＴカウンタＣＡの値に５０ゲームを加算する、すなわち、前回のＡＴ遊技で残っているゲーム数に新たに５０ゲームを加算するように構成してもよい。
【０２８３】
−割込処理Ｓ５７０−
主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２は、上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１７、電源復帰処理Ｓ５３９、及び、遊技進行メイン処理Ｓ５５０（これらを総称してメイン処理とも称する）を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理Ｓ５７０を実行するように構成されている。この割込処理Ｓ５７０は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段３０等の操作の検出、リール２１ａ〜２１ｃの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
【０２８４】
図３９に示すように、この割込処理Ｓ５７０が実行されると、実行していたメイン処理のプログラムの番号を戻り番地としてスタック領域に記憶する。このとき、スタックポインタＳＰも更新（減算）される。その後、主制御手段１００は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う（ステップＳ５７１）。ここでのレジスタ値の退避とは、プッシュ（ＰＵＳＨ）命令により各種レジスタを先述したスタック領域に記憶することを指す。次に、主制御手段１００は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断する（ステップＳ５７２）。具体的には、前回割込時に記憶した入力ポート０レベルデータ（アドレスＦ００５（Ｈ））のＤ５ビットと現在の入力ポート０のＤ５ビットを確認し、どちらも電源電圧が所定値以下となったことに基づいて電源断と判断する。電源断を検出したときは後述する電源断処理Ｓ５４００を実行する。なお、電源断処理Ｓ５４００を実行すると判断した場合には、電源断処理Ｓ５４００のプログラム（モジュール）を呼び出し（ＣＡＬＬ）命令で呼び出す。換言すると、電源断処理Ｓ５４００を実行する場合には、スタック領域に戻り番地（本実施形態では、次のステップであるステップＳ５７３に相当するプログラムの番地）が記憶されることとなる。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う（ステップＳ５７３）。この制御用カウンタとは、割込ごとに更新される（インクリメントされる）割込カウンタ等が挙げられる。また、主制御手段１００は、タイマ計測を行う（ステップＳ５７４）。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。換言すると、ＲＡＭ１０４に記憶されているカウンタ値の演算処理を行う。また、主制御手段１００は、７セグメントディスプレイの表示制御処理であるＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を実行する（ステップＳ５７５）。例えば、獲得数表示器７２に対しては、上述したように、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶された情報に基づいて獲得数や指示情報、前扉３の開放やセレクタ内のメダルの詰まり、ホッパー装置内のメダルの詰まり等のエラー（通常エラー）状態をこの獲得数表示器７２に表示する。なお、獲得数表示器７２に加えて、貯留数表示器７１、状態表示器７２及び設定値表示器７４の発光パターンも制御される。詳細は後述する。
【０２８５】
また、主制御手段１００は、入力ポート０〜２の情報を読み出す入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００を実行する（ステップＳ５７６）。この処理により、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、ＲＡＭ１０４に記憶する。詳細は後述する。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い（ステップＳ５７７，Ｓ５７８）、また、ポート出力処理を行う（ステップＳ５７９）。具体的には、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）やホッパーモータ７０、ブロッカ６０を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段１００は、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５００を実行して遊技進行メイン処理Ｓ５５０等でＲＡＭ１０４の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００に送信する（ステップＳ５８０）。また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値データが正常範囲であるか否かチェックするための設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０を実行する（ステップＳ５８１）。
【０２８６】
さらに、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４に記憶されている外部信号１データ、及び、外部信号２データ（上述したＢＢ信号及びＲＢ信号を出力するためのデータ）をレジスタにセットし、これらの外部信号１、２データに基づいて外部信号出力する（ステップＳ５８２）。また、主制御手段１００は、上述した第２乱数発生手段１９０のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理（減算）を行う（ステップＳ５８３）。最後に、ステップＳ５７１で退避させたレジスタ値を復帰させ（ＰＯＰ命令）、次回の割込許可をして（ステップＳ５８４）、一回の割込処理Ｓ５７０を終了する。
【０２８７】
−電源断処理Ｓ５４００−
電源断処理Ｓ５４００が実行されると、主制御手段１００は、図３９に示すように、全出力ポートの出力をオフし（ステップＳ５４０１）、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理済フラグをＲＡＭ１０４（図２０に示すＦ０１６（Ｈ））に記憶する（ステップＳ５４０２）。なお、電源断処理済フラグには、この電源断処理Ｓ５４００が実行されたときは、例えば「５５（Ｈ）」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ（詳細は後述する）の値を偶数に設定する（ステップＳ５４０３）。本実施形態に係るスロットマシン１では、制御コマンドを副制御手段２００に送信するときに、同じコマンドを２回送信している。そのため、制御コマンドの１回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理（設定処理及び送信処理）が複雑になるため、電源断発生時に再度１回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている（具体的には書込ポインタの値の最後のビットを０にする）。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で１回目の送信であるか２回目の送信であるかを判断しているが、１回目の送信及び２回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、１回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、２回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度１回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
【０２８８】
次に、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４の全範囲（Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ３ＦＦ（Ｈ））に対してチェックサムデータを算出し（ステップＳ５４０４，Ｓ５４０５）、このチェックサムデータをＲＡＭ１０４に記憶し（ステップＳ５４０６）、上述したリセットがされるまで待機する（ステップＳ５４０７）。ここで、本実施形態におけるチェックサムデータとは、いわゆる「２の補数データ」となるように設定される。例えば、ＲＡＭ１０４の全範囲のサム値を１バイトで表現した結果「００１００１００（Ｂ）」であった場合、チェックサムデータは「１１０１１１００（Ｂ）」となる。換言すると、プログラム開始処理Ｓ５００によるＲＡＭチェックサムを行った結果が「０（００００００００（Ｂ））」となるデータが記憶されることになる。
【０２８９】
−ＬＥＤ表示処理Ｓ５６００−
ＬＥＤ表示処理Ｓ５６００は、貯留数表示器７１、獲得数表示器７２、状態表示器７３及び設定値表示器７４の表示制御を行う。図４０に示すように、主制御手段１００は、まず、出力ポート３及び４をオフにする（ステップＳ５６０１）。図１７に示すように、出力ポート３はデジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート４は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート３及び４の各々に対して「００００００００（Ｂ）」を出力することで、一旦、全表示器の出力を行わせないようにする。これにより、ＬＥＤの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるＬＥＤが同時に点灯して見えてしまう（被って表示されてしまうこと）を防止することができる（すなわち、残像防止）。また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４のＬＥＤ表示要求カウンタの値を更新する（ステップＳ５６０２）。図１４（ｂ）に示すように、ＬＥＤ表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「１」になっているビットを右に１ビットシフトする処理である。具体的には、ＬＥＤ表示要求カウンタのアドレス（図２０に示す「Ｆ０１２（Ｈ）」）をＨＬレジスタに記憶し、ＨＬレジスタが示すアドレスのデータを右に１ビットシフトする。そして、このＬＥＤ要求カウンタの値が「０」であるか、すなわち、上述したＨＬレジスタをシフトした結果、ゼロフラグが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５６０３）、「０」であるときは、ＨＬレジスタが示すアドレスに初期値である「０００１００００（Ｂ）」を記憶させ、ＬＥＤ表示要求カウンタを初期化する（ステップＳ５６０４）。よって、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ステップＳ５６０２において、「０００００００１（Ｂ）」から「００００００００（Ｂ）」に更新されたときは、ステップＳ５６０３で「０」であると判断されるので、ステップＳ５６０４で「０００１００００」に更新される。すなわち、一割込処理内で、「０００００００１」から「０００１００００」に更新される。
【０２９０】
次に、主制御手段１００は、ＬＥＤ表示要求カウンタ及びＬＥＤ表示要求フラグの値を取得する（ステップＳ５６０５）。具体的には、ＡレジスタにＬＥＤ表示要求フラグに記憶されているデータを設定し、ＥレジスタにＬＥＤ表示要求カウンタに記憶されているデータを設定し、ＨＬレジスタにエラー番号のアドレス（図２０におけるＦ０１４（Ｈ））を設定する。そして、今回の割込処理Ｓ５７０で表示するデジットのセグメントＡ〜Ｇの表示要求の確認をセットする（ステップＳ５６０６）。この処理ではまず、Ａレジスタに記憶されているデータ（ＬＥＤ表示要求フラグ）とＥレジスタに記憶されているデータ（ＬＥＤ表示要求カウンタ）の論理積演算を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶し、さらに、Ａレジスタに記憶されているデータをＤレジスタに記憶する。たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：００００１０００
ＬＥＤ表示要求フラグの値  ：００００１１１１
論理積演算の結果          ：００００１０００
となる。あるいは、たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：０００１００００
ＬＥＤ表示要求フラグの値  ：００００１１１１
論理積演算の結果          ：００００００００
となる。ここで、上記論理積演算の結果が「０」であるときはゼロフラグが「１」となる。そして、主制御手段１００は、ＬＥＤ表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５６０７）。ここでは、ステップＳ５６０５における論理積演算の結果、ゼロフラグが「１」でないとき（論理積演算の結果が「０」とならずゼロフラグが「０」であるとき）に、表示要求があると判断する。主制御手段１００は、表示要求がないと判断したときは、出力ポート３及び４にデジット及びセグメントを出力し（ステップＳ５６２４）、ＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を終了する。出力ポート３及び４に対する出力において、主制御手段１００は、ＤＥレジスタに記憶されているデータとＨＬレジスタに記憶されているデータを交換し、Ｌレジスタに記憶されているデータを出力ポート３に、また、Ｈレジスタに記憶されているデータを出力ポート４に出力する。これにより、該当デジットの該当セグメントが点灯する。
【０２９１】
主制御手段１００は、ステップＳ５６０７において表示要求があると判断すると、まず、エラー表示データの取得及びセットを行う（ステップＳ５６０８）。具体的には、上述したようにＲＡＭ１０４のエラー番号のアドレスがＨＬレジスタに記憶されているため、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されているデータをＡレジスタに記憶し、さらに、Ａレジスタに記憶されているデータをＢレジスタに記憶する。例えば、獲得数表示器７２にホッパー装置５２内のメダルが空と判断した場合のエラー（通常エラー）を示す「ＨＥ」を表示させるときは、エラー番号（アドレスＦ０１４（Ｈ））に「１３（Ｈ）」が記憶されており（図１５参照）、Ｂレジスタに「１３（Ｈ）」を記憶する。また、主制御手段１００は、図１５に示すＬＥＤセグメントテーブルのうち、ＬＥＤセグメントテーブル２が記憶されているＲＯＭ１０５の領域の先頭のアドレス（図１５の例では１２１１（Ｈ））をＨＬレジスタに記憶する（ステップＳ５６０９）。さらに、ＲＡＭ１０４の設定値データをＡレジスタに記憶して取得する（ステップＳ５６１０）。ここで、上述したように、本実施形態においては、設定値は１〜Ｎ（Ｎ＝６）の整数であるが、ＲＡＭ１０４の設定値データは０〜Ｎ−１（すなわち、０〜５）で管理されている。したがって、設定値データから設定値に変換するために、主制御手段１００は、Ａレジスタの値に１を加算し、その結果をＡレジスタに記憶することで、設定値表示データを生成する（ステップＳ５６１１）。
【０２９２】
また、主制御手段１００は、設定値の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５６１２）。上述したように、現在のＤレジスタにはＬＥＤ表示要求フラグの値とＬＥＤ表示要求カウンタの値との論理積演算の結果が記憶されている。また、設定値を表示する設定値表示器７４はデジット５に対応しており、図１４に示すように、このデジット５は、ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタにおけるＤ４ビットに対応している。この論理積演算において、ＬＥＤ表示要求フラグ表示要求フラグのＤ４ビットが「１」でＬＥＤ表示要求カウンタのＤ４ビットが「１」のとき、ＤレジスタのＤ４ビットが「１」となり、設定値の表示要求があると判断することができる。主制御手段１００は、設定値の表示要求がないと判断したときは、セグメント出力データを取得する（ステップＳ５６２３）。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているデータ（ＬＥＤセグメントテーブル１又はＬＥＤセグメントテーブル２の先頭アドレス）とＡレジスタに記憶されている値とを加算した値が示すアドレスのデータをＤレジスタに記憶する。換言すると、テーブルの先頭アドレス（ＨＬレジスタに記憶されている値）からのオフセット値（Ａレジスタに記憶されている値）によって、セグメントデータを取得することが可能となる。例えば、設定値を表示する場合、上述したように、ＨＬレジスタにはＬＥＤセグメントテーブル２の先頭アドレス（１２１１（Ｈ））が記憶され、Ａレジスタには設定値（本実施形態では１〜６の整数）が記憶されている。したがって、Ａレジスタの値が「６」であるとき、ＨＬレジスタとＡレジスタを加算した値は「１２１７（Ｈ）」となり、図１５から明らかなように、Ｄレジスタには「７Ｄ（Ｈ）」が記憶される。そして、主制御手段１００は、上述したステップＳ５６２４を実行することにより、Ｅレジスタに記憶されているＬＥＤ表示要求カウンタの値（ここでは、「０００１００００」）がＬレジスタを介して出力ポート３に出力され、Ｄレジスタに記憶されているセグメントデータの値（ここでは、「７Ｄ（Ｈ）＝０１１１１１０１（Ｂ）」）がＨレジスタを介して出力ポート４に出力されるため、デジット５である設定値表示器７４に「６」が表示されることになる。主制御手段１００は、ステップＳ５６２４を実行すると、このＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を終了する。
【０２９３】
主制御手段１００は、ステップＳ５６１２において、設定値の表示要求がないと判断すると、ＲＡＭ１０４の貯留枚数データを取得する（ステップＳ５６１３）。具体的には、図２０に示すように、ＲＡＭ１０４のアドレス「Ｆ０１０（Ｈ）」に記憶されているデータをＡレジスタに記憶する。ここで、貯留枚数データは、上述したように、１０進数で２桁の値（０〜５０）であるため、貯留数表示器７１の２つのデジット（上位桁がデジット１、下位桁がデジット２）に１０の位及び１の位のデータを表示させるために、まず、上位桁を表示させるためのオフセット値を取得する（ステップＳ５６１４）。具体的には、Ａレジスタに記憶されたデータ（貯留数）を「１０（十進）」で除算し、商をＡレジスタに記憶する。なお、後述する下位桁を表示させるためのオフセット値を取得するために、余りをＣレジスタに記憶しておく。
【０２９４】
そして、主制御手段１００は、貯留枚数の上位桁の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５６１５）。ここで、貯留数表示器７１の上位桁はデジット１に対応しているため、Ｄレジスタに記憶されている値（表示要求カウンタと表示要求フラグの論理積演算の結果）のＤ０ビットが「１」であるときに、貯留枚数の上位桁の表示要求があると判断することができる（図１４参照）。主制御手段１００は、このステップＳ５６１５において、貯留枚数の上位桁の表示要求があると判断したときは、セグメント出力データを取得し（ステップＳ５６２３）、出力ポート３及び４に対して出力を行うことにより（ステップＳ５６２４）、貯留数表示器７１の上位桁（デジット１）に貯留枚数の１０の位を表示させることができる。具体的には、貯留枚数が「１５」のとき、Ａレジスタには「１」が記憶されている。そして、ＨＬレジスタにはＬＥＤセグメントテーブル２の先頭アドレス（１２１１（Ｈ））が記憶されているため、このＨＬレジスタの値とＡレジスタの値とを加算した結果は「１２１２（Ｈ）」となる。すなわち、このアドレス「１２１２（Ｈ）」に記憶されているデータはＬＥＤに「１」を表示するためのセグメントデータ「０６（Ｈ）＝０００００１１０（Ｂ）」であるため、貯留数表示器７１の上位桁に「１」が表示されることとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５６２４を実行すると、このＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を終了する。
【０２９５】
一方、主制御手段１００は、ステップＳ５６１５で、貯留枚数の上位桁の表示要求がないと判断したときは、貯留枚数の下位桁の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５６１６）。ここで、貯留数表示器７１の下位桁はデジット２に対応しているため、Ｄレジスタに記憶されている値（表示要求カウンタと表示要求フラグの論理積演算の結果）のＤ１ビットが「１」であるときに、貯留枚数の下位桁の表示要求があると判断することができる（図１４参照）。主制御手段１００は、ステップＳ５６１５において貯留枚数の下位桁の表示要求があると判断すると、貯留枚数の下位桁を表示させるためのオフセット値を取得する（ステップＳ５６２２）。上述したように、貯留枚数の下位桁はＣレジスタに記憶されているため、この値をＡレジスタに記憶させる。そして、上位桁と同様に、ＨＬレジスタ及びＡレジスタの値に基づいてセグメント出力データを取得し（ステップＳ５６２３）、出力ポート３及び４に対して出力を行うことにより（ステップＳ５６２４）、貯留数表示器７１の下位桁（デジット２）に貯留枚数の１の位を表示させることができる。具体的には、上述した貯留枚数が「１５」の例では、Ａレジスタに「５」が記憶されているため、ＬＥＤセグメントテーブル２におけるアドレスは「１２１６（Ｈ）」となるため、このアドレスに記憶されているデータ（セグメントデータ）である「６Ｄ（Ｈ）＝０１１０１１０１（Ｂ）」が出力ポート４に出力され、貯留数表示器７１の下位桁に「５」が表示されることとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５６２４を実行すると、このＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を終了する。
【０２９６】
主制御手段１００は、ステップＳ５６１６で、貯留枚数の下位桁の表示要求がないと判断すると、獲得枚数データ又は指示番号を取得する（ステップＳ５６１７）。上述したように、本実施形態では、獲得数表示器７２に対して、獲得枚数、エラー番号及び指示番号が表示される。したがって、まず、獲得枚数又は指示番号をＡレジスタに記憶させる（獲得枚数を表示させるか指示番号を表示させるかを切り替えるフラグ（図示せず）を設け、獲得枚数を表示させるときは、ＲＡＭ１０４のアドレス「Ｆ０１０（Ｈ）」のデータをＡレジスタに記憶し、指示番号を表示させるときは、アドレス「Ｆ０３６（Ｈ）」のデータをＡレジスタに記憶する）。また、主制御手段１００は、エラー表示の状態であるか否かを判断する（ステップＳ５６１８）。ステップＳ５６０８において、エラー番号をＢレジスタに記憶しており、このＢレジスタに記憶されている値が「０」でないとき、エラー表示の状態と判断することができる。そして、ステップＳ５６１８において、エラー表示の状態であると判断したときは、ＨＬレジスタにＬＥＤセグメントテーブル１が記憶されているＲＯＭ１０５の領域の先頭のアドレス（図１５の例では１２１Ｃ（Ｈ））を記憶する（ステップＳ５６１９）。
【０２９７】
そして、ステップＳ５６１４と同様に、Ａレジスタに記憶されているデータ（獲得枚数、指示番号又はエラー番号）の上位桁用のオフセットを取得し（ステップＳ５６２０）、獲得枚数の上位桁の表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５６２１）。上位桁の表示要求があるときは、ＡレジスタにＬＥＤセグメントテーブル１又はＬＥＤセグメントテーブル２におけるオフセット値が記憶されているため、ＨＬレジスタの値との加算結果に応じてセグメントデータを取得し（ステップＳ５６２３）、出力ポート３及び４に出力することにより（ステップＳ５６２４）、獲得数表示器７２の上位桁（デジット３）に獲得枚数、指示番号又はエラー番号の上位桁が表示される。主制御手段１００は、ステップＳ５６２４を実行すると、このＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を終了する。一方、主制御手段１００は、ステップＳ５６２１において、獲得枚数の上位桁の表示要求がないと判断すると、下位桁用のオフセット値を取得し（ステップＳ５６２２）、セグメント出力データを取得し（ステップＳ５６２３）、出力ポート３及び４に出力することにより（ステップＳ５６２４）、獲得数表示器７２の下位桁（デジット４）に獲得枚数、指示番号又はエラー番号の下位桁が表示される。主制御手段１００は、ステップＳ５６２４を実行すると、このＬＥＤ表示処理Ｓ５６００を終了する。例えば、エラー番号が「０Ｄ（Ｈ）」の場合、上位桁のオフセット値が「１」となり、また下位桁のオフセット値が「３」となり、ＨＬレジスタにはＬＥＤセグメントテーブル１の先頭アドレスが記憶されていることから、獲得枚数表示器７２の上位桁には、アドレス１２１Ｄ（Ｈ）の「Ｈ」が表示され、下位桁にはアドレス１２１Ｆ（Ｈ）の「Ｅ」が表示される。
【０２９８】
−入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００−
入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００は、入力ポート０〜２の値を読み出して、入力されたデータのレベルデータや、立ち上がり、立ち下がりエッジデータ等を生成し、ＲＡＭ１０４に記憶する処理である。図４１に示すように、主制御手段１００は、まず、入力ポート０のデータを取得する（ステップＳ５７０１）。具体的には、ＨＬレジスタにＲＡＭ１０４における入力ポート０レベルデータのアドレス（図２０における「Ｆ００５（Ｈ）」）を記憶し、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されたデータ（Ｆ００５（Ｈ）のデータ）をＢレジスタに記憶し、入力ポート０（アドレス「ＥＥ（Ｈ）」）のデータをＡレジスタに記憶する。ここで、入力ポート０レベルデータは、図１６に示す入力ポート０と同一のビット構成を有している。
【０２９９】
また、主制御手段１００は、入力ポート０データにおける未使用ビットをマスクし（ステップＳ５７０２）、入力ポート０データを正論理値に変換する（ステップＳ５７０３）。未使用ビットのマスクは、使用ビットを「１」、未使用ビットを「０」としたデータ（例えば、「０１１０１１１１（Ｂ）」）とＡレジスタの値の論理積演算した結果をＡレジスタに記憶することで実行され、正論理値への変換はＡレジスタの値と「０１１０１００１（Ｂ）」との排他的論理和演算した結果をＡレジスタに記憶することで実行される。そして、このようにして算出されたＡレジスタのデータをＨＬレジスタが示すアドレスに記憶することにより、入力ポート０レベルデータをセットする（ステップＳ５７０４）。換言すると、入力ポート０に入力されたデータに基づいて、入力ポート０レベルデータをＲＡＭ１０４の所定の記憶領域（Ｆ００５（Ｈ））に記憶する。
【０３００】
また、主制御手段１００は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５７０５）。図１６に示すように、Ａレジスタに記憶されたＤ２ビットの値が「１」のときにドアスイッチ信号がオンであると判断することができる。また、主制御手段１００は、ドアスイッチ信号がオンであると判断すると、設定ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５７０６）。図１６に示すように、Ａレジスタに記憶されたＤ３ビットの値が「１」のときに設定ドアスイッチ信号がオンであると判断することができる。主制御手段１００は、ステップＳ５７０６で設定ドアスイッチ信号がオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５７０５でドアスイッチ信号がオンでないと判断したときは、前回の入力ポート０レベルデータをセットするために、Ｂレジスタの値をＡレジスタに記憶し（ステップＳ５７０７）、ステップＳ５７０８に進む。一方、ステップＳ５７０６で設定ドアスイッチ信号がオンであると判断したときは、そのままステップＳ５７０８に進む。換言すると、ドアスイッチ信号がオンでないと判断した場合には、ＡレジスタとＢレジスタに記憶されたデータは同じになる。また、設定ドアスイッチ信号がオンでないと判断した場合にも、ＡレジスタとＢレジスタに記憶されたデータは同じとなる。このようにすることで、後述するステップＳ５７０８以降の処理により、前扉３が開放していない状況や設定ドアが開放していない状況では、リセット／設定スイッチ３７の立ち上がりデータや、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ、立ち下がりデータ等を生成しないこと（及び、ＲＡＭ１０４に記憶しないこと）により、不正に設定値を変更するための設定変更モードに移行することや、設定変更モードを終了させること、また、設定変更モードにおいて設定値を更新すること等を防止することができる。
【０３０１】
次に、主制御手段１００は、設定変更キースイッチ３６及びリセット／設定スイッチ３７の変化ビットデータを生成する（ステップＳ５７０８）。具体的にはＡレジスタに記憶されているデータとＢレジスタに記憶されているデータとの排他的論理和演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。この演算により、Ａレジスタのデータ（今回の入力ポート０データ）とＢレジスタのデータ（前回の入力ポート０データ）で変化のあるビットが「１」となり、変化のないビットは「０」となる。そして、Ａレジスタに記憶されたデータと「００００００１１（Ｂ）」との論理積演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。これにより、Ｄ１ビット（設定変更キースイッチ信号）及びＤ０ビット（リセット／設定スイッチ信号）だけを抽出することができる。そして、Ａレジスタに記憶されたデータをＤレジスタに記憶する。
【０３０２】
また、主制御手段１００は、設定変更キースイッチ３６及びリセット／設定スイッチ３７の立ち上がりデータを生成する（ステップＳ５７０９）。具体的には、Ａレジスタのデータ（上述した変化ビットデータ）とＨＬレジスタに記憶されているデータが示すアドレス（入力ポート０レベルデータのアドレス（「Ｆ００５（Ｈ）」））のデータとの論理積演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。これにより、今回の割込処理で「１」に変化したこと（スイッチがオンと判断したこと）が検出されたデータを取得することができる。そして、Ａレジスタに記憶されているデータを左に１ビットローテートシフトする演算を行い、結果をＡレジスタに記憶し、このＡレジスタに記憶されているデータをＥレジスタに記憶する。
【０３０３】
また、主制御手段１００は、設定変更キースイッチ３６の立ち下がりデータを生成する（ステップＳ５７１０）。具体的には、Ｂレジスタに記憶されているデータをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータとＤレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行い、結果をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータを右に１ビットローテートシフトする演算を行い、結果をＡレジスタに記憶する。
【０３０４】
また、主制御手段１００は、定変更キースイッチ３６及びリセット／設定スイッチ３７のエッジデータを保存する（ステップＳ５７１１）。具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータ（設定変更キースイッチの立ち下がりデータ）とＥレジスタに記憶されているデータ（設定変更キースイッチ３６及びリセット／設定スイッチ３７の立ち上がりデータ）との論理和演算を行い、結果をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータをＨＬレジスタの値に８を加算した値の示すアドレスに記憶する。図２０に示すように、ＨＬレジスタは入力ポート０レベルデータのアドレスである「Ｆ００５（Ｈ）」を記憶しており、このアドレスに８を加算したアドレス「Ｆ００Ｄ（Ｈ）」は、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータを格納する領域である。なお、この設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータは、
Ｄ０：設定キースイッチ信号立ち下がり
Ｄ１：リセット／設定スイッチ信号立ち上がり
Ｄ２：設定キースイッチ信号立ち上がり
Ｄ３：未使用
Ｄ４：未使用
Ｄ５：未使用
Ｄ６：未使用
Ｄ７：未使用
というビット構成を有している。
【０３０５】
また、主制御手段１００は、入力ポート１データ（アドレス「Ｆ０（Ｈ）」）をＡレジスタに記憶する（ステップＳ５７１２）。また、入力ポート１負論理値（「０１１１０００（Ｂ）」をＤレジスタに記憶し、入力ポート１全ビットデータ（「０１１１１１１１（Ｂ）」をＥレジスタに記憶し（ステップＳ５７１３）、入力ポートデータセット処理Ｓ５７２０を実行する（ステップＳ５７１４）。
【０３０６】
この入力ポートデータセット処理Ｓ５７２０において、主制御手段１００は、ＨＬレジスタの値（入力ポート０レベルデータのアドレス）に「１」を加算した結果をＨＬレジスタに格納して入力ポート１又は２レベルデータのＲＡＭアドレスをセットし（ステップＳ５７２１）、ＨＬレジスタに記憶されているデータをＢレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータとＤレジスタに記憶されているデータの排他的論理和演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶することにより、入力ポートデータを正論理値に変換し（ステップＳ５７２２）、Ａレジスタに記憶されているデータとＥレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶することにより、入力ポート未使用データをマスクし（ステップＳ５７２３）、Ａレジスタに記憶されているデータをＨＬレジスタが示すアドレスに記憶することにより入力ポートレベルデータを保存する（ステップＳ５７２４）。そして、Ａレジスタに記憶されているデータとＢレジスタに記憶されているデータの排他的論理和演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶することにより、今回と前回の変化ビットデータを生成し（ステップＳ５７２５）、Ａレジスタに記憶されているデータとＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されているデータの論理積演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶することにより、入力ポート立ち上がりデータを生成し（ステップＳ５７２６）、Ａレジスタに記憶されているデータをＨＬレジスタの値に８を加算した値のアドレスに記憶することにより、入力ポート立ち上がりデータを保存し（ステップＳ５７２７）、入力ポートデータセット処理Ｓ５７２０を終了する。なお、入力ポート１レベルデータのビット構成と入力ポート１立ち上がりデータのビット構成とは、入力ポート１のビット構成と同じであり、入力ポート２レベルデータのビット構成と入力ポート２立ち上がりデータのビット構成とは、入力ポート２のビット構成と同じである。
【０３０７】
また、主制御手段１００は、入力ポート１データと同様に、入力ポート２（アドレス「Ｆ０（Ｈ）」）に入力されているデータをＡレジスタに記憶し（ステップＳ５７１５）、入力ポート２負論理値（「１１１１００００（Ｂ）」をＤレジスタに記憶し、入力ポート２全ビットデータ（「１１１１１１１１（Ｂ）」をＥレジスタに記憶し（ステップＳ５７１６）、入力ポートデータセット処理Ｓ５７２０を実行し（ステップＳ５７１７）、入力ポート０〜２処理を終了する。
【０３０８】
以上のように、設定変更処理Ｓ５１７において割込待ち処理（ステップＳ５８０６）を行うことにより、割込処理Ｓ５７０による入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００によってリセット／設定スイッチ３７のエッジデータをクリアしていたが、設定変更処理Ｓ５１７に割込待ち処理Ｓ５８０６を設ける代わりに（入力ポート０〜２読込処理Ｓ５７００に依らず）、メイン処理によりクリアする（Ｆ００Ｄ（Ｈ）のＤ１ビットを「０」にすること、又は、Ｆ００Ｄ（Ｈ）を「００００００００（Ｂ）」にすること）ように構成してもよい。
【０３０９】
−設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０−
設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０は、ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値データ（アドレス「Ｆ０００（Ｈ）」）が正常範囲であるか否かをチェックし、正常範囲にないときは復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３を実行するものである。図４２に示すように、主制御手段１００は、復帰不可能エラーとして「Ｅ６」を獲得数表示器７２で表示するために、「０１１１１１０１（Ｂ）」をＤレジスタに記憶する（ステップＳ５７４１）。なお、「０１１１１１０１（Ｂ）」は、獲得数表示器７２の下位桁に「６」を表示するためのセグメントデータである。次に、設定値データが正常範囲であるか否かを判断する（ステップＳ５７４２）。具体的には、ＲＡＭ１０４の設定値データ（アドレス「Ｆ０００（Ｈ）」）の値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタから「６」を減算した結果、キャリーフラグが立たなかった場合に、正常範囲でないと判断することができる。このステップＳ５７４２で、正常範囲であると判断したときは設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０を終了し、正常範囲でないと判断したときは、復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３を実行する。なお、Ａレジスタから「６」を減算するのは、本実施形態では設定値データが「０」〜「５」の範囲で記憶されているからであり、例えば、設定値データが「０」〜「３」であれば「４」を減算した結果に基づいて、設定値データが正常範囲であるか否かを判断することができる。また、設定値データが「１」から「６」の範囲で記憶されている場合には、設定値データをＡレジスタに記憶した後に「１」を減算する処理を行い、その後「６」を減算する処理を行った結果に基づいて、設定値データが正常範囲であるか否かを判断することができる。
【０３１０】
−復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３−
復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３が実行されると、主制御手段１００は、デジット４（獲得数表示器７２の下位桁）を指定するためのデータ「００００１０００（Ｂ）」をＥレジスタに記憶し（ステップＳ５７４４）、デジット３（獲得数表示器７２の上位桁）に捧持するセグメントを指定するためのデータ「０１１１１００１（Ｂ）」（「Ｅ」を表示することとなるデータ）をＨレジスタに記憶し、デジット３（獲得数表示器７２の上位桁）を指定するためのデータ「０００００１００（Ｂ）」をＬレジスタに記憶する（ステップＳ５７４５）。また、Ａレジスタ同士の排他的論理和演算を行い、その結果をＡレジスタに格納することによりＡレジスタをクリアし（Ａレジスタに「０」を記憶させ）、Ｂレジスタに出力ポート数である「７（Ｈ）」を記憶し、また、Ｃレジスタにクリア出力ポートの先頭アドレス（出力ポート０アドレス（Ｆ１（Ｈ）））を記憶する（ステップＳ５７４６）。
【０３１１】
次に、Ａレジスタの値（「０」）をＣレジスタが示すアドレスに出力してこの出力ポートをオフにし（ステップＳ５７４７）、Ｃレジスタに記憶されているデータに１を加算することで、次の出力ポートのアドレスを設定し（ステップＳ５７４８）、Ｂレジスタに記憶されているデータから１を減算して、「０」になるまでステップＳ５７５７，Ｓ５７４８を繰り返し実行する（ステップＳ５７４９）。
【０３１２】
そして、主制御手段１００は、Ｌレジスタに記憶されているデータを出力ポート３のアドレス（「Ｆ４（Ｈ）」）に記憶し、Ｈレジスタに記憶されているデータを出力ポート４のアドレス（「Ｆ５（Ｈ）」）に出力することにより、エラー表示を行い（ステップＳ５７５０）、ＤＥレジスタに記憶されているデータとＨＬレジスタに記憶されているデータを交換する演算処理を行うことにより、上位桁／下位桁の表示切り替えを行い（ステップＳ５７５１）、ステップＳ５７４６に戻り、上記の処理を繰り返す。ここで、上述したように、Ｈレジスタには「０１１１１００１（Ｂ）」が記憶されているが、これは、「Ｅ」を表示するためのセグメントデータであり、Ｌレジスタに設定されている「０００００１００（Ｂ）」によりデジット３である獲得数表示器７２の上位桁に「Ｅ」が表示される。また、設定値データが異常と判断した場合においては、Ｄレジスタには「０１１１１１０１（Ｂ）」が記憶されているが、これは、「６」を表示するためのセグメントデータであり、Ｅレジスタに設定されている「００００１０００（Ｂ）」によりデジット４である獲得数表示器７２の下位桁に「６」が表示される。すなわち、この処理を繰り返し実行することにより、獲得数表示器７２に「Ｅ６」を表示させることができる。なお、プログラム開始処理Ｓ５００に記載の通り、電源復帰データが異常と判断した場合には、ステップＳ５１４でＤレジスタに「１」を表示するためのデータ「０００００１１０（Ｂ）」が記憶されていることから、復帰不可能エラーとして「Ｅ１」と表示することができる。
【０３１３】
上述したように、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０は第２プログラムに該当するため、この設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０から呼び出される復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３は第２プログラムの領域に格納されている。なお、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０及び復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３は、第２プログラムに限定されることはなく、第１プログラムの領域に格納し、第１プログラムとして実行されるように構成してもよい。
【０３１４】
−制御コマンド送信処理Ｓ５５００−
制御コマンド送信処理Ｓ５５００は、割込処理Ｓ５７０で実行され、制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行う。図４３に示すように、まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファ（制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０で制御コマンドが書き込まれる領域）の先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０１）、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０２）、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値（読込ポインタのアドレスに格納されている値）を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する（ステップＳ５５０３）。なお、このステップＳ５５０３において、最下位ビットの値を０にする（２進数で、１１１１１１１０と論理積を行う）。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから１進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の１回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して２回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が０であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し（ステップＳ５５０４）、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０３１５】
一方、ステップＳ５５０４で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段２００に制御コマンドを送信するためのレジスタ（送信用レジスタ）のアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０５）、現在の制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）にあるデータ（制御コマンドの上位１バイト）を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス（レジスタに設定されている）に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）に１を加算する（ステップＳ５５０６）。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ（ステップＳ５５０６でアドレスが１進められているため、制御コマンドの下位１バイト）を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む（ステップＳ５５０７）。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段２００に送信される。
【０３１６】
さらに、主制御手段１００は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの２回目の送信が行われた否かを判断し（ステップＳ５５０８）、２回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を０に設定してクリアする（ステップＳ５５０９）。最後に（１回目の送信時も２回目の送信時も）、読込ポインタの値に１を加算して（ステップＳ５５１０）、制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０３１７】
−ソフト乱数更新処理Ｓ５５７０−
図４３を用いてソフト乱数更新処理Ｓ５５７０について説明する。上述したように、割込処理Ｓ５７０や、遊技進行メイン処理Ｓ５５０等からソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が呼び出されると、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数の現在値を取得し（ステップＳ５５７１）、この現在値に所定の加算値を加算する（ステップＳ５５７２）。ここで、加算値は素数であって、例えば１０９０９が利用される。このような素数を加算して更新することにより、２バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、６５５３６回更新すると初期値に戻る。そして、ＲＡＭ１０４に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し（ステップＳ５５７３）、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する（ステップＳ５５７４）。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理Ｓ５７０が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し（ステップＳ５５７５）、この割込カウンタ値を第２乱数発生手段１９０の現在値として記憶し（ステップＳ５５７６）、また、割込カウンタ値を初期値として保存する（ステップＳ５５７７）。最後に現在値（ステップＳ５５７２において更新値が加算された現在値、又は、ステップＳ５５７６で割込カウンタ値が設定された現在値）をソフト乱数値として保存することで（ステップＳ５５７８）、第２乱数発生手段１９０の乱数値の更新を終了する。
【０３１８】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。
【０３１９】
（設定値管理の変形例）
上述した構成では、ＲＡＭ１０４の所定のアドレス（図２０においては「Ｆ０００（Ｈ）」に「０〜Ｎ−１（Ｎは整数であって、本実施形態ではＮ＝６）」の範囲で設定値データを記憶し、この設定値データを設定変更処理Ｓ５１７で更新し、また、ＬＥＤ表示処理Ｓ５６００で設定値表示器７４に表示するように構成されている。しかしながら、設定値の管理はこの構成に限定されるものではない。以下に設定値管理の変形例について説明する。
【０３２０】
−設定値管理の第１の変形例−
この第１の変形例では、設定値の更新処理が開始してからスタートレバー３２が操作されて設定値が確定するまでの間は、この更新時の設定値を表示するための表示用設定値データとして記憶し、設定値表示器７４に対しては表示用設定値データに基づいて設定値を表示するように構成した場合を、図４４を用いて説明する。なお、この図４４は、図２２に示す設定変更処理Ｓ５１７のステップＳ５２７〜Ｓ５３０の処理を変更したもの（設定変更処理Ｓ５１７ａ及び設定値更新処理Ｓ５８００ａ）であり、同一の処理は同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
【０３２１】
設定変更処理Ｓ５１７で説明したように、主制御手段１００は、ステップＳ５２７において、ＲＡＭ１０４の獲得枚数データ（Ｆ０１１（Ｈ））に「８８（十進数）」を記憶し、また、ＲＡＭ１０４上のＬＥＤ表示要求フラグ（図２０におけるアドレスＦ０１３（Ｈ））に「０００１１１００（Ｂ）」を記憶させ、ＨＬレジスタに設定値データが記憶されているＲＡＭ１０４のアドレス（図２０においては、Ｆ０００（Ｈ））を記憶する。そして、図４４に示すように、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４の設定値データを表示用設定値データに記憶する（ステップＳ５２７ａ）。具体的は、ＤＥレジスタにＲＡＭ１０４における表示用設定値データのアドレス（図２０におけるＦ０３８（Ｈ））を記憶し、ＨＬレジスタで示されるアドレスの設定値データをＢレジスタに記憶し、さらに、このＢレジスタに記憶されているデータをＤＥレジスタで示されるアドレス（表示用設定値データ）に記憶する。そして、主制御手段１００は、スタートレバー３２の操作を検出するまで設定値更新処理Ｓ５８００ａを繰り返し実行する（ステップＳ５２８ａ、Ｓ５２９ａ１）。なお、ステップＳ５２７ａにおいて、ＨＬレジスタで示されるアドレスの設定値データをＢレジスタに記憶する前に、この設定値データが０〜５（＝Ｎ−１）の範囲であるか否かを判断し、０〜５の範囲であるときは、ＨＬレジスタで示されるアドレスのデータをそのままＢレジスタに記憶し、０〜５の範囲でないときは、まず、ＨＬレジスタが示すアドレスに「０」を設定し、その後、ＨＬレジスタで示されるアドレスのデータをＢレジスタに記憶するように構成してもよい。このように構成することにより、設定値の変更の前に、設定値データを正常値（ここでは「０」）とすることや、設定値データが正常範囲であることを確認することができる。
【０３２２】
設定値更新処理Ｓ５８００ａにおいて、主制御手段１００は、まず、Ａレジスタに設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータに記憶されているデータを格納する（ステップＳ５８０１ａ）。上述したように、リセット／設定スイッチ３７が操作されていないときは、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータが「００００００００（Ｂ）」となり、操作されたときは「００００００１０（Ｂ）」となる（操作されていないときはＤ１ビットが「０」で、操作されると「１」になる）。したがって、Ａレジスタ記憶されているデータを右に１ビットシフトし、Ａレジスタに記憶されているデータと「０００００００１（Ｂ）」の論理積演算を行い、Ｂレジスタに記憶されているデータとＡレジスタに記憶されているデータの加算演算を行い、結果をＢレジスタに記憶することで表示用設定値データを更新する（ステップＳ５８０２ａ）。
【０３２３】
次に、主制御手段１００は、Ｂレジスタに記憶されている表示用設定値データの値が正常の範囲であるか、上述した例では０〜５の範囲にあるかを判断し（ステップＳ５８０３ａ）、正常範囲にないと判断したときはＢレジスタの値を初期値（上述した例では「０」）に設定する（ステップＳ５８０４ａ）。具体的には、Ｂレジスタに記憶されているデータから「６（十進数）」を減算し、キャリーフラグが「１」のとき（０〜５の範囲であれば、「６」を減算すると負の値になるためキャリーフラグに「１」が設定され、６以上の値であれば、「６」を減算してもキャリーフラグは「０」となる）、Ｂレジスタに記憶されている表示用設定値データは正常範囲であると判断することができる。そして、主制御手段１００は、Ｂレジスタに記憶されているデータをＤＥレジスタが示すアドレス（Ｆ０３８（Ｈ））に記憶することで表示用設定値データを保存し（ステップＳ５８０５ａ）、１割込待機する処理を実行し（ステップＳ５８０６ａ）、この設定値更新処理Ｓ５８００ａを終了する。このステップＳ５８０６ａのウエイト処理を行うことにより、１回の割込処理に対して複数回の設定値更新処理Ｓ５８００ａが実行されないようにすることができ、１回だけのリセット／設定スイッチ３７の操作に対して設定値（ここでは、Ｂレジスタの値、又は、表示用設定値データ）が複数段階更新されるのを防止することができる。つまり、設定値表示器７４が「１」を表示しているときにおいては、１回のリセット／設定スイッチ３７の操作により、設定値表示器７４が「２」以上の値になることを防止することができる。
【０３２４】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ５２９ａ１でスタートレバー３２が操作されたことを検出したときは、Ｂレジスタの値をＨＬレジスタが示すアドレスに記憶することにより、確定した設定値データを記憶する（ステップＳ５２９ａ２）。なお、このステップＳ５２９ａ２において、Ｂレジスタの値の代わりに、ＤＥレジスタが示すアドレスのデータ（表示用設定値データ）をＨＬレジスタが示すアドレスに記憶するように構成してもよい。以降の処理（ステップＳ５３０以降の処理）は、設定変更処理Ｓ５１７で説明した通りである。
【０３２５】
この第１の変形例によると、設定変更処理Ｓ５１７ａのステップＳ５２８ａにおいて設定値更新処理Ｓ５８００ａの実行が開始された後、スタートレバー３２が操作されて設定値が確定するまでは、ＲＡＭ１０４の表示用設定値データ（「Ｆ０３８（Ｈ）」）が更新され、設定値データ（「Ｆ０００（Ｈ）」）は更新されず、スタートレバー３２が操作された時点で、最終的に確定した設定値が設定値データとして記憶される。そのため、設定値更新処理Ｓ５８００ａが実行されており、且つ、スタートレバー３２が操作される前に、電源断等が発生してこの処理が中断したとしても、設定値更新処理Ｓ５８００ａが実行される前の設定値データを維持することができるので、意図しない設定値データに変更されることがない。例えば、設定変更処理内のプログラムを実行中に電源断が発生し、且つ、設定変更キースイッチ３６がオフとなっている状況下で電源が復帰した場合においては、電源断が発生した設定変更処理内のプログラムから開始されるように構成されている。具体的には、電源がオンとなったことに基づいてプログラム開始処理（Ｓ５００）を開始し、プログラム開始処理内のステップＳ５１０でＮＯと判断されることにより電源復帰処理（Ｓ５１９）が実行可能となり、ステップＳ５４８後の電源断前のプログラムに戻るという処理により割込処理（Ｓ５７０）の電源断か否かを判定するステップ後のプログラム（ここでは制御用カウンタ値の更新（ステップＳ５７３））が実行され、割込処理のリターン命令により割込処理が実行されたときの戻り番地（ここでは、設定変更処理内のプログラム）から処理を実行可能となる。このとき、設定値データ「Ｆ０００（Ｈ）」、及び、表示用設定値データ「Ｆ０３８（Ｈ）」の更新処理等は行われない。一方、設定変更処理内のプログラムを実行中に電源断が発生し、且つ、設定変更キースイッチ３６がオンとなっている状況下で電源が復帰した場合においては、電源断が発生した設定変更処理内のプログラムから開始されないように構成されている。具体的には、電源がオンとなったことに基づいてプログラム開始処理（Ｓ５００）を開始し、プログラム開始処理内のＳ５１０でＹＥＳと判断されることにより設定変更処理（ステップＳ５１７）が実行可能となる。換言すると、通常の電源断（電源断が正常、ＲＡＭのチェックサム値が正常）の場合には、設定値データ「Ｆ０００（Ｈ）」の更新処理は行われないが、表示用設定値データ「Ｆ０３８（Ｈ）」の更新処理は行われる。例えば、設定値データが「１」であるが、リセット／設定スイッチ３７が操作されて設定値表示器７４が「４」を表示している状況下（表示用設定値データが「３」）において、設定変更処理内のプログラムを実行中に電源断が発生し、且つ、設定変更キースイッチ３６がオンとなっている状況下で電源が復帰した場合においては、表示用設定値データとして「１」が記憶されることとなり、設定値表示器７４には「２」が表示される。
【０３２６】
このように、設定値データと表示用設定値データとをそれぞれＲＡＭ１０４の所定の記憶領域に記憶可能とすることにより、例えば、遊技施設の管理者が設定値を変更している途中に、前回（例えば、前日）の設定値は何を設定したかを再確認したくなった場合に、設定値を確定する前に電源をオフにし、設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源をオンにすることで、設定値を確定する前の設定値データに対応した設定値が設定値表示器７４に表示されることとなる。つまり、不正に設定値が変更された可能性があると設定値を変更している途中で気づいた場合等において、再確認する機会を与えることができる。一方、遊技施設の管理者が設定値を変更している途中に、意図しない電源断（誤って電源をオフした場合等）が発生した場合には、設定変更キースイッチ３６をオフにしてから電源をオンすることで、設定変更処理の途中から設定値の変更を再開することができる。
【０３２７】
なお、この第１の変形例においては、ＬＥＤ表示処理Ｓ５６００により設定値表示器７４に設定値を表示するときは、ステップＳ５６１０においてＲＡＭ１０４から取得する設定値データは、設定値データ「Ｆ０００（Ｈ）」ではなく、表示用設定値データ「Ｆ００３８（Ｈ）」である。この場合も、表示用設定値データには０〜５の範囲のデータが格納されているため、表示用設定値データは表示用設定値データに１を加算した値である（Ａレジスタに記憶された表示用設定値データに「１」を加算する）。また、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０においては、ＲＡＭ１０４の設定値データ（「Ｆ０００（Ｈ）」）がチェックされる。
【０３２８】
−設定値管理の第２の変形例−
上述した第１の変形例は一例であり、同じく図４４を用いて第２の変形例について説明する。この第２の変形例も、設定値表示器７４に対して、表示用設定値データに基づいて設定値を表示するように構成した場合を示している。
【０３２９】
この第２の変形例においては、設定変更処理Ｓ５１７ａのステップＳ５２７が実行された後に、ＨＬレジスタにＲＡＭ１０４の表示用設定値データのアドレス（図２０におけるＦ０３８（Ｈ））を記憶し、このＨＬレジスタで示されるアドレス（表示用設定値データのアドレス）にＲＡＭ１０４の設定値データ（Ｆ０００（Ｈ））に記憶されているデータを記憶する（ステップＳ５２７ａ）。そして、主制御手段１００は、スタートレバー３２の操作を検出するまで設定値更新処理Ｓ５８００ａを繰り返し実行する（ステップＳ５２８ａ、Ｓ５２９ａ１）。
【０３３０】
設定値更新処理Ｓ５８００ａにおいて、主制御手段１００は、まず、Ａレジスタに設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータに記憶されているデータを格納する（ステップＳ５８０１ａ）。上述したように、リセット／設定スイッチ３７が操作されていないときは、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータが「００００００００（Ｂ）」となり、操作されたときは「００００００１０（Ｂ）」となる（操作されていないときはＤ１ビットが「０」で、操作されると「１」になる）。したがって、Ａレジスタに記憶されているデータを右に１ビットシフトし、Ａレジスタに記憶されているデータと「０００００００１（Ｂ）」の論理積演算を行う（演算結果はＡレジスタに記憶されている）ことにより、Ａレジスタの値は、リセット／設定スイッチ３７が操作されたときは「０００００００１（Ｂ）」となり、操作がされていないときは「００００００００（Ｂ）」となる。さらに、Ａレジスタに記憶されている値に、ＨＬレジスタで示されるアドレスのデータ（表示用設定値データ）を加算する（ステップＳ５８０２ａ）。このとき、演算結果はＡレジスタに記憶されている。すなわち、この処理によりリセット／設定スイッチ３７が操作されると、表示用設定値データに１が加算されることとなる。
【０３３１】
次に、主制御手段１００は、Ａレジスタに記憶されている値（設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータにより更新された表示用設定値データの値）が、正常の範囲であるか、上述した例では０〜５の範囲にあるかを判断する（ステップＳ５８０３ａ）。具体的には、Ａレジスタの値から「６」を減算（比較演算）した結果、キャリーフラグが立っていた場合（すなわち、Ａレジスタの値が０〜５の範囲であった場合）に正常範囲であると判断し、キャリーフラグが立っていなかった場合（例えば、Ａレジスタの値が「６」であった場合）に正常範囲でないと判断する。そして、ステップＳ５８０３ａで、正常範囲でないと判断したときは、Ａレジスタの値に初期値を設定する（ステップＳ５８０４ａ）。例えば、Ａレジスタの値とＡレジスタの値の排他的論理和演算をし、その演算結果をＡレジスタに記憶することにより、このＡレジスタに初期値である「０」を記憶させることができる。そして、主制御手段１００は、ＨＬレジスタが示すアドレス（ＲＡＭ１０４の表示用設定値データが記憶されるアドレス）にＡレジスタの値を記憶することにより、表示用設定値データを更新し（ステップＳ５８０５ａ）、１割込待機する処理を実行し（ステップＳ５８０６ａ）、この設定値更新処理Ｓ５８００ａを終了する。
【０３３２】
そして、主制御手段１００は、ステップＳ５２９ａ１でスタートレバー３２が操作されたことを検出したときは、ＲＡＭ１０４の設定値データが記憶されているアドレス（図２０におけるＦ０００（Ｈ））にＨＬレジスタが示すアドレスの値（表示用設定値データ）を記憶することにより、確定した設定値データを記憶する（ステップＳ５２９ａ２）。
【０３３３】
この第２の変形例においても、第１の変形例と同様に、所定の操作をすることで設定値を確定する前の設定値データに対応した設定値を確認することができ、また、意図しない電源断が発生した場合にも、設定変更の途中から設定値の変更を再開することができる。
【０３３４】
−設定値管理の第３の変形例−
次に、図４５を用いて設定値管理の第３の変形例について説明する。この第３の変形例も、設定値表示器７４に対して、表示用設定値データに基づいて設定値を表示するように構成した場合を示している。なお、この図４５も、図２２に示す設定変更処理Ｓ５１７のステップＳ５２７〜Ｓ５３０の処理を変更したもの（設定変更処理Ｓ５１７ｂ及び設定値更新処理Ｓ５８００ｂ）であり、同一の処理は同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
【０３３５】
図４５に示すように、設定変更処理Ｓ５１７ｂにおいてステップＳ５２７が実行されると、設定値更新処理Ｓ５８００ｂが実行される（ステップＳ５２８ｂ）。
【０３３６】
設定値更新処理Ｓ５８００ｂにおいて、主制御手段１００は、ＨＬレジスタにＲＡＭ１０４の設定値データが記憶されているアドレス（図２０におけるＦ０００（Ｈ））を記憶する（ステップＳ５８０１ｂ）。そして、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されている値（設定値データの値）が、正常の範囲であるか、上述した例では０〜５の範囲にあるかを判断する（ステップＳ５８０２ｂ）。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されている値（設定値データ）から「６」を減算（比較演算）した結果、キャリーフラグが立っていた場合（すなわち、ＨＬレジスタに示すアドレスの値が０〜５の範囲であった場合）に正常範囲であると判断し、キャリーフラグが立っていなかった場合（例えば、ＨＬレジスタが示すアドレスの値が「６」であった場合）に正常範囲でないと判断する。主制御手段１００は、このステップＳ５８０２ｂで、正常範囲でないと判断したときは、ＨＬレジスタが示すアドレスに初期値（「０」）を記憶する（ステップＳ５８０３ｂ）。さらに、主制御手段１００は、設定値を表示用設定値データに記憶する（ステップＳ５８０４ｂ）。具体的には、ＨＬレジスタにＲＡＭ１０４の表示用設定値データが記憶されるアドレス（Ｆ０３８（Ｈ））を記憶し、このＨＬレジスタが示すアドレスにＲＡＭ１０４の設定値データが記憶されるアドレス（Ｆ０００（Ｈ））の値を記憶する。
【０３３７】
次に、主制御手段１００は、リセット／設定スイッチ３７が操作されたか否かを判断する（ステップＳ５８０５ｂ）。具体的には、設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータは、リセット／設定スイッチ３７が操作されたときに「００００００１０（Ｂ）」となる（Ｄ１ビットが「１」になる）ため、この設定キー及び設定／リセットボタンエッジデータと「００００００１０（Ｂ）」との比較演算を行った結果、ゼロフラグが「１」となったとき（Ｄ１ビットが「１」のとき）にリセット／設定スイッチ３７が操作されたと判断し、ゼロフラグが「０」となったとき（Ｄ１ビットが「０」のとき）にリセット／設定スイッチ３７が操作されていないと判断する。主制御手段１００は、リセット／設定スイッチ３７が操作されたと判断したときは、表示用設定値データに「０〜５」の範囲で「１」を加算する（ステップＳ５８０６ｂ）。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスのデータに１を加算した結果、「１〜５」範囲のときはその値をＨＬレジスタが示すアドレスに記憶し、「６」になったときは「０」をＨＬレジスタが示すアドレスに記憶する命令（例えば、ＩＣＰＬＤ命令（１加算した結果、特定値（本実施形態では「６」）となった場合には「０」を記憶し、特定値に達しなかった場合には１加算した結果を記憶する命令））を用いる。そして、主制御手段１００は、１割込待機する処理を実行し（ステップＳ５８０７ｂ）、スタートレバー３２の操作を検出するまでステップＳ５８０５ｂ〜ステップＳ５８０７ｂまでの処理を繰り返し実行する（ステップＳ５８０８ｂ）。
【０３３８】
主制御手段１００は、ステップＳ５８０８ｂでスタートレバー３２が操作されたと判断すると、ＲＡＭ１０４の設定値データが記憶されるアドレス（Ｆ０００（Ｈ））にＨＬレジスタが示すアドレスの値（表示用設定値データ）を記憶し（ステップＳ５８０９ｂ）、設定値更新処理Ｓ５８００ｂを終了する。
【０３３９】
この第３の変形例においても、第１の変形例及び第２の変形例と同様に、所定の操作をすることで設定値を確定する前の設定値データに対応した設定値を確認することができ、また、意図しない電源断が発生した場合にも、設定変更の途中から設定値の変更を再開することができる。
【０３４０】
−設定値管理の第４の変形例−
ここまでの説明では、設定値が「１〜Ｍ（Ｍは２以上の整数であって例えばＭ＝６）」の範囲であるのに対し、ＲＡＭ１０４に記憶する設定値デーは「０〜Ｍ−１」の範囲とした場合について説明したが、この第２の変形例ではＲＡＭ１０４に記憶する設定値データも「１〜Ｍ（例えばＭ＝６）」とする場合について図４６を用いて説明する。なお、この第４の変形例においては、設定変更処理Ｓ５１７は同一であり、設定値更新処理Ｓ５８００が設定値更新処理Ｓ５８００ｃに置き換わる。また、この図４６において、設定値更新処理Ｓ５８００と同一の処理は同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０３４１】
設定値データを設定値と同じ「１〜Ｍ」の範囲とする場合、図４６に示すように、ステップＳ５８０１及びＳ５８０２は、設定値更新処理Ｓ５８００と同一の処理であり、ステップＳ５８０２で設定値データを更新した後、まず、Ａレジスタに記憶されているデータをＢレジスタに記憶して退避させ、さらに、Ａレジスタに記憶されているデータから「１」を減算してその結果をＡレジスタに記憶することにより、正常範囲を０〜５（Ｍ−１）とする（ステップＳ５８０２ｃ）。さらに、このＡレジスタから「６（十進数）」＝Ｍを減算し、キャリーフラグが「１」のときに正常範囲であると判断し、「０」のとき正常範囲でないと判断する（ステップＳ５８０３）。そして、正常範囲でないと判断したときは、Ａレジスタに初期値である「１」を記憶し（ステップＳ５８０４ｃ１）、正常範囲であると判断したときは、Ｂレジスタの値をＡレジスタに記憶する（ステップＳ５８０４ｃ２）。ステップＳ５８０５及びＳ５８０６は、設定値更新処理Ｓ５８００と同一の処理である。
【０３４２】
なお、割込処理Ｓ５７０で実行される設定値デラ−チェック処理Ｓ５７４０においても、ステップＳ５７４２の処理は、上述したステップＳ５８０２ｃ〜Ｓ５８０４ｃ１、Ｓ５８０４ｃ２に置き換わる。また、ＬＥＤ表示処理Ｓ５６００におけるステップＳ５６１１（設定値データを表示するために「１」加算する処理）は不要となる。
【０３４３】
このように構成することにより、設定値データと設定値が一致するので、データの管理が容易になる。
【０３４４】
−設定値の確認−
上述した説明では、設定値更新処理の実行中は、設定値表示器７４に更新中の設定値の値を表示するように構成されている。ここで、上述したステップＳ５５１とステップＳ５５２の間であって、ステップＳ５５３でＮＯと判断したとき、すなわち、遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、遊技メダル管理処理Ｓ５５２が繰り返し実行されているときであって、ベット数が「０」のときに、設定変更キースイッチ３６がオンされると、設定値を設定値表示器７４に表示するように（設定値確認モードに移行するように）構成してもよい。この構成によると、設定変更キースイッチ３６をオンすることで、現在の設定値を設定値表示器７４に表示させて確認することができる。
【０３４５】
−設定値データと表示用設定値データを備えた場合について−
上述した第１〜第３の変形例では、ＲＡＭ１０４上に設定値を管理する設定値データ（Ｆ０００（Ｈ））と、設定値表示器７４に設定を表示するための表示用設定値データ（Ｆ０３８（Ｈ））とを設けた場合について説明した。このように構成した場合、設定値データ（本実施形態では「０」〜「５」）を表示用設定値データに記憶するタイミングで、設定値データを加工するための演算（本実施形態では「１」加算）した結果を表示用設定値データに記憶してもよい。換言すると割込処理Ｓ５７０で表示用設定値データから加工するための演算を行うことなく表示用設定値データをオフセット値として、設定値表示器７４に表示することが可能となることから、割込処理Ｓ５７０で実行する処理時間が短くなるため、メイン処理で実行される処理時間を長くすることが可能である。
【０３４６】
また、設定値データと表示用設定値データを備えた場合、新たなエラーチェックを実現することができる。例えば、設定値データが「０〜５」と表示用設定値データが「０〜５」の場合、設定変更処理後（具体的には遊技進行メイン処理Ｓ５５０）は、設定値データと表示用設定値データとが同じデータが記憶されることとなる。しかしながら、適正な手順を踏んで設定変更がなされなかった場合等においては、設定値データと表示用設定値データが不一致となる可能性が高い。そこで、遊技進行メイン処理Ｓ５５０中の所定のタイミング（例えば、遊技開始処理や、設定値に基づく抽選処理を実行する前や、遊技終了チェック処理）で、ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値データと表示用設定値データとを比較演算し、不一致と判断した場合にはエラーと判断し、エラー処理（復帰不可能エラー処理）を実行するようにしても良い。
【０３４７】
なお、設定値データが「０〜５」で、表示用設定値データが「１〜６」で記憶されている場合には、例えば、設定値データと、表示用設定値データを「１」減算したデータとを比較演算するようにすれば良い。
【０３４８】
さらにまた、このような比較演算は割込処理Ｓ５７０内でチェック（設定値エラーチェック２）しても良い。このとき、設定変更中は設定値データと表示用設定値データとが不一致となるタイミングがあることがあるから、設定変更中は設定値エラーチェック２を実行しないように、設定変更中であることを示すフラグをＲＡＭ１０４に記憶しておくことで、設定変更中か否かで設定値エラーチェック２を実行するか否かを決定してもよい。
【０３４９】
また、設定値データと表示用設定値データを備えた場合、スタートレバー３２の操作を契機に表示用設定値データを設定値データに記憶していたが、設定変更キースイッチ３６がオフ（設定変更キースイッチ３６の立ち下がりデータが「１」）となったことを契機に表示用設定値データから設定値データに記憶するように構成してもよい。
【０３５０】
また、設定値データと表示用設定値データを備えた場合、設定値データが異常となる可能性が低減する。例えば、設定値データのみ備えた場合には、設定確認モード時にＲＡＭ１０４の設定値データ（Ｆ０００（Ｈ））を参照することにより設定値を表示することになるが、ＲＡＭ１０４に表示用設定値データ（Ｆ０３８（Ｈ））を備えた場合には、表示用設定値データを参照することにより設定値を表示することが可能となる。つまり、表示用設定値データを備えた場合には、ＲＡＭ１０４の参照アドレスとして設定値データでは無いアドレスとなるため、設定値データにアクセスする頻度が減る。ここで、ＲＡＭアドレスにアクセスする（参照等）際に、静電気等でアクセスしたＲＡＭアドレスの情報が破壊される可能性がある。設定値データは役抽選等の出玉に関わるデータであるため、破壊される可能性が低減することにより、遊技施設側が設定した設定値に応じた抽選を実行することがより確実となる。
【０３５１】
（プログラムのメモリ配置について）
ＲＡＭ１０４のデータ領域の説明でも述べたように、本実施形態に係るスロットマシン１では、「不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるＲＯＭ１０５又はＲＡＭ１０４の記憶領域」を「使用領域」と呼び、この使用領域に格納されるプログラムを「第１プログラム」と呼び、使用領域外の領域に格納されるプログラムを「第２プログラム」と呼んでいる。例えば、本実施形態では、ＲＯＭ１０５の記憶領域は１６ＫＢであり、その内訳は、７．５ＫＢの使用領域と、８．５ＫＢの使用外領域に大別される。また、メモリ空間を００００（Ｈ）〜ＦＦＦＦ（Ｈ）とした場合、第１プログラムが格納される領域（「第１プログラム領域」と呼ぶ）を、００００（Ｈ）〜０Ａ５６（Ｈ）とし、第２プログラムが格納される領域（「第２プログラム領域」と呼ぶ）を、２０００（Ｈ）〜２３０Ａ（Ｈ）として、これらの領域を明確に区分するように構成されている。ここで、ＲＯＭ１０５における７．５ＫＢの使用領域のうち、第１プログラム（モジュール）が格納される領域を「制御領域」と呼び、本実施形態では４．５ＫＢを超えないように構成されている。この第１プログラムは、遊技の進行に関する処理（役抽選、ＡＴ抽選、払出処理等）を行うものである。また、７．５ＫＢの使用領域のうち、データが格納される領域を「データ領域」と呼び、本実施形態では３．５ＫＢを超えないように構成されている。このデータ領域には、役抽選やＡＴ抽選等に用いる抽選テーブル等が格納される。なお、このメモリ空間において、データ領域（Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ３ＦＦ（Ｈ））の構成は、上述した通りであり、第１プログラムが使用するデータ領域と第２プログラムが使用するデータ領域も明確に区分されている（図２０参照）。また、第１プログラム及び第２プログラムの格納領域はＲＯＭ１０５に対応し、データ領域はＲＡＭ１０４に対応する。
【０３５２】
本実施形態においては、プログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１７、電源断復帰処理Ｓ５３２、遊技進行メイン処理Ｓ５５０、割込処理Ｓ５７０の基本的な部分は第１プログラム領域に格納されている。しかし、これらの処理のうち、「ＲＡＭ１０４のうち、第２プログラムで使用する領域を初期化する処理」、「割込処理Ｓ５７０のうち、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０や、この処理から呼び出される復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３」は、第２プログラム領域に格納されている。但し、電源断復帰処理Ｓ５３９から呼び出される復帰不可能エラー処理Ｓ５７４３は、第１プログラム領域に格納されている。
【０３５３】
また、第２プログラム領域を設けず、全てのプログラムを第１プログラム領域で管理するように構成してもよい。
【０３５４】
（副制御手段２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段１００とその遊技に対する演出を制御する副制御手段２００（サブ制御手段とも称する）とは分離して構成されている。ここで、副制御手段２００は、副制御基板３００及び画像制御基板４００から構成される。そのため、主制御手段１００は、副制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドを副制御手段２００に送信するように構成されており、副制御手段２００を構成する副制御基板３００の演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカ）４３、バックランプ４４及びサブ操作スイッチ４５により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０３５５】
この副制御手段２００において副制御基板３００と画像制御基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。副制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像制御基板４００には、サブサブＣＰＵ４１０、画像制御ＩＣ４２０及び音源ＩＣ４６０が設けられており、上述のバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４１０により制御される。このサブサブＣＰＵ４１０は、画像制御基板４００で実行されるプログラム等を記憶するＲＯＭ４９５と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するＲＡＭ４９０を有している。さらに、画像制御ＩＣ４２０には、ビデオＲＡＭ４３０、画像ＲＯＭ４４０及び表示回路４５０と、画像表示装置４１とが接続されている。なお、画像制御ＩＣ４２０は、「ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）」とも呼ばれ、画像ＲＯＭ４４０は「キャラクタＲＯＭ」又は「ＣＧ−ＲＯＭ」とも呼ばれる。また、音源ＩＣ４６０には音源ＲＯＭ４７０及びアンプ４８０が接続され、アンプ４８０には上部及び下部スピーカ４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、及び、バックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ操作スイッチ４５が接続されている。このサブ操作スイッチ４５は、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０３５６】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像制御基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４１０に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４１０により画像制御ＩＣ４２０及び音源ＩＣ４６０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４２０が、画像ＲＯＭ４４０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４３０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４６０が音源ＲＯＭ４７０から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ４８０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信される演出コマンドによりサブサブＣＰＵ４１０で実行される。そのため、画像制御基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４６０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像制御基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、副制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板３００と画像制御基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４６０の場合に、１〜６チャネルを副制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像制御基板４００に割り当てる）。このように、副制御基板３００は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板４００は音出力制御手段としての機能を有している。
【０３５７】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、主制御手段１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、副制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０３５８】
図３に示すように、副制御基板３００には、演出を実行する演出制御手段３０１、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段３０２及び画像制御基板４００に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段３０３が設けられている。また、画像制御基板４００には、画像及びサウンドの制御を行う画像／サウンド出力手段４０１、及び、副制御基板３００との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段４０２が設けられている。なお、上述したように、主制御手段１００は、同一の制御コマンドを２回送信するように構成されている。そのため、副制御基板３００は、２個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい（１個しか受信できないときは無効として破棄する）。この場合、主制御手段１００から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、２個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから１つの制御コマンドを再生することができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段１００から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【０３５９】
従来の遊技機では、主制御手段（メイン）１００で役抽選を行い、副制御手段（サブ）２００でＡＴ等の出玉に関する抽選を行っており、これらの抽選においては、メイン側で管理される設定値データに基づいて、抽選の有利度合いが異なるように構成されていた。しかし、ＡＴ等の出玉に関する抽選をメイン側で実行する遊技機の場合、メインで管理する設定値データに対する信頼性がより重要になっている。
【０３６０】
そのため、上述したように、ＲＡＭ１０４で記憶されている設定値データを割込処理Ｓ５７０で実行される設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０で適宜確認することにより、設定値データの信頼性を向上させ、この設定値データに基づく抽選処理（役抽選やＡＴ抽選等）の信頼性を向上させることができる。ここで、本実施形態では、設定値データを割込処理Ｓ５７０でチェックすることにより、所定の時間間隔でチェックしている。メイン処理で設定値チェックをする場合（メイン処理で設定値エラーチェック処理を実行する場合）は、抽選処理の度に設定値エラーチェック処理を呼び出して実行する必要があるため、メイン処理が増加する。しかしながら、割込処理Ｓ５７０で設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０を実行することにより、処理負担を軽減することができる。もちろん、メイン処理による抽選処理を実行する前に、このメイン処理により設定値エラーチェック処理を実行するように構成してもよい。
【０３６１】
また、従来の遊技機では、ＡＴ等の抽選処理やＡＴ等の抽選テーブルは、サブ側で管理していたため、これらのプログラムやデータは副制御基板３００のＲＯＭ３４０に格納されていたが、ＡＴ等の出玉に関する抽選をメイン側で実行する遊技機の場合、これらのデータやプログラムがメイン側で管理されるため、メイン側のＲＯＭ１０５の使用領域を圧迫するようになっている。上述したように、使用外領域に第２プログラムとしてプログラム（モジュール）を格納することにより、設定値エラーチェック処理Ｓ５７４０等をこの使用外領域に格納することができるので、使用領域を有効に利用することができる。
【０３６２】
なお、上述した実施形態及び各変形例は、それぞれが上述した効果を発揮するものであり、全ての実施形態及び変形例を満たすものに限定されることはなく、実施形態や変形例の何れかを組み合わせたもの、または、種々の変形例を組み合わせたものも、上述した効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０３６３】
１  スロットマシン（遊技機）
３７  リセット／設定スイッチ（設定変更ボタン）
１００  主制御手段（初期化手段）
１０４  ＲＡＭ（記憶手段）
【要約】
【課題】設定変更に関する機能の向上が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン１は、設定値を記憶する記憶領域を有するＲＡＭ１０４と、所定の条件を満たしたときに、設定値が記憶された記憶領域を含む所定の範囲を初期化する初期化手段である主制御手段１００と、を備え、初期化手段によりＲＡＭ１０４が初期化された後に、所定の処理を実行する割込処理の実行を許可し、割込処理の実行を許可した後に、設定変更ボタンが操作されたことに基づいて、「０」〜「Ｎ」（但し、Ｎは１以上の整数）の範囲内で、設定値の更新を可能とし、所定の処理として、ＲＡＭ１０４に記憶された設定値が「０」〜「Ｎ」の範囲であるか否かを判断し、範囲外であると判断したときはエラー処理を実行する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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