【事件の表示】
　上記当事者間の特許第３９３９５１０号発明「スロットマシン」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。
【結　論】
　訂正を認める。
　本件審判の請求は、成り立たない。
　審判費用は、請求人の負担とする。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許の経緯概要は以下のとおりである。
　
平成１３年　７月２７日　本件特許出願（特願２００１−２２８６２２号）
平成１６年１２月１７日　審査請求 
平成１９年　４月　６日　設定登録（特許第３９３９５１０号）
平成２２年　６月１５日　無効審判請求
平成２２年　８月３０日　答弁書・訂正請求（被請求人） 
平成２２年１１月１２日　弁駁書（請求人） 
平成２３年　３月１５日　上申書（被請求人）
平成２３年　４月　１日　口頭審理陳述要領書（請求人，被請求人）
平成２３年　４月１２日　上申書（請求人）　
平成２３年　４月１５日　口頭審理
 　 同　　　　　上　　　審理終結通知（口頭審理にて告知）
　
第２．本件審判事件にかかる両当事者の主張 
　請求人と被請求人の主張は以下のとおりである。なお，以下において，訂正前の請求項とは本件設定登録時の請求項を，訂正後の請求項とは平成２２年８月３０日付けの訂正請求に基づく請求項を，それぞれ指す。
　
１．請求人の主張
　請求人は，平成２２年６月１５日付けの審判請求書において，「特許第３９３９５１０号の特許を無効とする。審判費用は被請求人の負担とする。」との審決を求め（請求の趣旨），以下の理由により，本件特許発明（訂正前の請求項１〜７）は特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項の規定により無効にされるべきである旨主張し，証拠方法として甲第１〜第１４号証を提出した。
　
【無効理由１】
　本件特許発明（訂正前の請求項１〜３，５〜７）は，本件出願当時施行の旧特許法第３６条第４項，同法同条第６項第１号，２号に規定された要件を満たしていないものであるから，無効とすべきである。
　
【無効理由２】
　本件特許発明（訂正前の請求項１）は，特許法第２９条の２に規定する要件を満たしていないから，無効とすべきである。
　
【無効理由３】
　本件特許発明（訂正前の請求項１〜７）は，特許法第２９条第２項に規定する要件を満たしていないから，無効とすべきである。
　
　なお，無効理由１は，後述するとおり，請求項１〜３，６，７については撤回された。
　
（証拠方法）
甲第１号証：特開２００１−２１８８９２号公報
甲第２号証：日経ＢＰデジタル大事典２０００−２００１年版（２０００年３月２０日発行，日経ＢＰ社出版局編集）７０４頁，７０５頁
甲第３号証：特開平７−１８５０８３号公報
甲第４号証：特許第２９０１８２１号公報
甲第５号証：特開２０００−２４１７３号公報
甲第６号証：特開２０００−８４１７５号公報
甲第７号証：特開２００１−９５９８１号公報
甲第８号証：特開２００１−１８７１７９号公報
甲第９号証：特開２０００−１７６０８４号公報
甲第１０号証：特開平８−３３６６４２号公報
甲第１１号証：特開２０００−２１７９９９号公報
甲第１２号証：特開平１０−１２７８８３号公報
甲第１３号証：特開２００１−１２０７１５号公報
甲第１４号証：特開２００１−７０５６５号公報
　
　そして，被請求人による平成２２年８月３０日付け訂正請求を受けて，同年１１月１２日付け弁駁書（参考資料１〜３を添付）において，請求項５に対する訂正請求は訂正要件違反であって認められないものである旨主張し，請求項１に係る発明について，無効理由２は解消していない旨主張し，訂正が認められるとしても，請求項１〜７に係る発明について，無効理由３は解消していない旨主張し，平成２３年４月１日付け口頭審理陳述要領書において，請求項５に対する訂正請求は訂正要件違反であって認められないものであり，訂正が認められるとしても請求項５に対する無効理由１は解消していない旨主張し，請求項１に係る発明について，無効理由２は解消していない旨主張し，訂正が認められるとしても，請求項１〜７に係る発明について，無効理由３は解消していない旨主張し，同年４月１２日付け上申書において，請求項１に係る発明について，無効理由２は解消していない旨主張し，請求項１〜７に係る発明について，無効理由３は解消していない旨主張している。
　
参考資料１：本件特許出願に対する平成１８年４月６日付け起案の拒絶理由　　　　　　通知書
参考資料２：特開２００１−１７０３００号公報
参考資料３：本件特許出願に対する平成１８年８月２５日付け起案の拒絶理　　　　　　由通知書
　
　また，無効理由１については，平成２３年４月１日付け口頭審理陳述要領書（５頁１３行〜７頁１０行）において，本件特許発明１〜３，６，７については撤回された。
　
２．被請求人の主張
　被請求人は，平成２２年８月３０日付けで答弁書を提出し，「本件審判の請求は，成り立たない，審判費用は，請求人の負担とする，との審決を求め」（答弁の趣旨），同日付けの訂正請求に基づく訂正明細書に記載の請求項１〜７について，無効理由１〜３は理由がない旨，主張している。
　
　さらに，平成２３年３月１５日付け上申書において，平成２２年８月３０日付けの訂正請求は認められるべきとした上で，請求人の主張している無効理由２，３は理由がない旨主張し，平成２３年４月１日付け口頭審理陳述要領書において，請求人の主張している無効理由２，３は理由がない旨主張している。 
　
第３．訂正請求
１．訂正請求の内容 
　平成２２年８月３０日付けの訂正請求（以下，「本件訂正」という。）は，本件設定登録時の特許第３９３９５１０号の明細書（以下，「本件特許明細書等」という。）を，本件訂正請求書に添付した明細書によって訂正しようとするものであって，次の事項を訂正内容とするものである。 
　
・訂正事項１ 
　請求項２及び明細書段落【００１２】において，「
遊技者がゲームの開始操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を開始させる変動開始手段と，遊技者が可変停止操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を停止させる変動停止手段とをさらに備え，前記事前決定手段は，遊技者が前記ゲームの開始操作を行ったときに，前記入賞の発生を許容するかどうかを決定し，
　
・訂正事項２ 
　請求項２及び明細書段落【００１２】において「所定の送信遅延処理」とあるのを「
該事前決定コマンドの送信を前記事前決定手段が決定を行ったタイミングからランダムな期間で遅延させる
　
・訂正事項３ 
　請求項５及び明細書段落【００２２】，【００２３】において「前記複数ゲーム演出は，各回のゲームにおいて断続的に実行される」とあるのを「前記複数ゲーム演出は，各回のゲームに
対応して各段階が
　
２．本件訂正に関する請求人の主張
　請求人は，口頭審理陳述要領書で弁駁書３頁１８〜２６行を訂正することにより，「訂正事項３は，上記のとおり，明細書における具体的な技術の説明と齟齬した文の記載をそのまま特許請求の範囲に持ち込むものである。すなわち，訂正前の特許請求の範囲の誤記を訂正するものではなく，特許明細書の誤記を特許請求の範囲に持ち込むものである。・・・訂正によって，請求項５記載は，訂正前より一層，各段階の演出が中断する意味に解される余地が大きくなり，被請求人の立場に立っても，より不明瞭になったというほかない。少なくとも，訂正事項３は，「明りょうでない記載の釈明」とはいえないことが明らかである。・・・訂正事項３は，段落【０１０２】の明白な誤記である本件文後半を根拠に，１ゲーム内において各段階の演出が中断し，再開される演出をも含むものに拡張されている。したがって，特許請求の範囲を減縮するものではなく，逆に拡張するものとなっている。以上のとおり，訂正事項３は，特許法第１３４条の２第１項各号所定の事項を目的とするものではなく，違法である。」と主張している。
　
３．本件訂正の適否についての判断
（１）訂正事項１について
　訂正事項１のうち請求項２に関する訂正は，「遊技者がゲームの開始操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を開始させる変動開始手段と，遊技者が可変停止操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を停止させる変動停止手段とをさらに備え，前記事前決定手段は，遊技者が前記ゲームの開始操作を行ったときに，前記入賞の発生を許容するかどうかを決定し，」を加入することにより，入賞の発生を許容するかどうかを決定する時期を限定するものであり，また訂正事項１のうち段落【００１２】に関する訂正は，請求項２における訂正に整合させるためであり明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　
　そして，本件特許明細書の段落【００１３】，【０１０８】には，「遊技者がゲームの開始操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を開始させる変動開始手段と，遊技者が可変停止操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を停止させる変動停止手段とをさらに備え，前記事前決定手段は，遊技者が前記ゲームの開始操作を行ったときに，前記入賞の発生を許容するかどうかを決定」することが記載されている。
　
　そうすると，訂正事項１は，特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とするもので，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
（２）訂正事項２について
　訂正事項２のうち請求項２に関する訂正は，訂正前の請求項２の「所定の送信遅延処理」の「所定の」を「該事前決定コマンドの送信を前記事前決定手段が行ったタイミングからランダムな期間で遅延させる」に訂正することにより，送信遅延処理の内容を限定するものであり，また訂正事項２のうち段落【００１２】に関する訂正は，請求項２における訂正に整合させるためであり明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　
　そして，本件特許明細書の段落【００９２】，【００９３】には，「該事前決定コマンドの送信を前記事前決定手段が決定を行ったタイミングからランダムな期間で遅延させる」ことが記載されている。
　
　そうすると，訂正事項２は，特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とするもので，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
（３）訂正事項３について
　訂正事項３のうち請求項５に関する訂正は，訂正前の請求項５において「前記複数ゲーム演出は，各回のゲームにおいて断続的に実行される」とあるのを「前記複数ゲーム演出は，各回のゲームに対応して各段階が断続的に実行される」と訂正するものであり，当該記載は，本件特許明細書の段落【０１０２】に記載されているから本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであることが明らかである。
　そして，訂正後における「各回のゲームに対応して各段階が断続的に」との記載は，「前記複数ゲーム演出は，」どのように「実行される」のかを説明している修飾句であり，さらに分説すると，各回のゲームに対応して各段階が実行され，かつ，各段階が断続的に実行されることを意味している。
　ここで，「各回のゲームに対応して各段階が実行され」は，ゲームと演出の進行が各々対応している，すなわち，１回目のゲームにおいて第１段階の演出が実行され，２回目のゲームにおいて第２段階の演出が実行され，・・・という関係，「各段階が断続的に実行される」は，演出の進行が断続的である，すなわち，第１段階の演出と第２段階の演出との間にとぎれがあり，第２段階の演出と第３段階の演出との間にとぎれがあり，・・・という関係であると解され，「各回のゲームに対応して各段階が実行され」を，各回のゲームにおいて各段階が実行されると解したり，「各段階が断続的に実行される」を，各段階の演出自体が断続的に実行されると解したりするのは不自然である。
　よって，訂正事項３に関する請求人の主張は採用することができず，上記請求項５に関する訂正は，特許法第１３４条の２ただし書きの規定に適合する。
　また訂正事項３のうち段落【００２２】，【００２３】に関する訂正は，請求項５における訂正に整合させるためになされているから，明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　
　そうすると，訂正事項３は，明りょうでない記載の釈明を目的とするもので，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
４．小括り
　以上のとおりであるから，平成２２年８月３０日付けの訂正は，特許請求の範囲の減縮，又は明りょうでない記載の釈明を目的とし，いずれも，願書に添付した明細書又は図面に記載されている事項の範囲内のものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
　したがって，本件訂正は，特許法第１３４条の２ただし書き，及び，同条第５項において準用する同法第１２６条第３項，４項の規定に適合するので適法な訂正と認める。 
　
第４．本件発明 
　上記のとおり訂正を認めるので，本件発明は，本件訂正により訂正された明細書（以下，「訂正明細書」という。）及び図面の記載からみて，その特許請求の範囲の請求項１〜７に記載された次のとおりのもの（以下，「本件訂正発明１」，「本件訂正発明２」，「本件訂正発明３」，「本件訂正発明４」，「本件訂正発明５」，「本件訂正発明６」及び「本件訂正発明７」という。）と認める。
　
「【請求項１】
  １ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり，可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し，該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて，
  前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と，
  遊技の進行を制御すると共に，各回のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果を示す事前決定コマンドを送信する遊技制御手段と，
  予め定められた特別の入賞が発生することにより，遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と，
  前記遊技制御手段から送信された事前決定コマンドを受信し，該受信したコマンドに基づいて前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備え，
  前記演出制御手段が前記演出手段に実行させる演出は，１ゲームの期間内で実行される１ゲーム演出と，複数ゲームの期間に亘って実行される複数ゲーム演出とが含まれ，
  前記複数ゲーム演出は，該複数ゲーム演出の最初のゲームで実行される初期段階の演出と，該初期段階の演出が実行された後のゲームで実行される中途段階の演出と，該中途段階の演出が実行されたゲームよりもさらに後に実行される最終段階の演出とを含み，該複数ゲーム演出により前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かを示す情報を報知するとともに，該最終段階の演出が実行されずに終了する場合があり，
  前記演出制御手段は，
  前記初期段階の演出と，前記中途段階の演出のうちのいずれの段階の演出までを実行したかを示す情報を記憶する演出段階記憶手段と，
  前記複数ゲーム演出が実行されていないときにおいて，前記事前決定コマンドに基づいて，前記１ゲーム演出を実行するか，前記複数ゲーム演出を実行するか，或いは前記１ゲーム演出も前記複数ゲーム演出も実行しないかを決定する手段であって，前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示しているときには該特別の入賞の発生を許容している旨を示していないときよりも高い確率で前記複数ゲーム演出を実行する旨を決定する演出決定手段と，
  前記演出決定手段による１ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該１ゲーム演出を前記演出手段に実行させるとともに，前記演出決定手段による複数ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該複数ゲーム演出の前記演出段階記憶手段に記憶された情報に応じて前記初期段階，中途段階及び最終段階の演出を順次前記演出手段に実行させる演出実行手段とを含み，
  前記演出実行手段は，
  前記演出決定手段により前記複数ゲーム演出を実行する旨が決定されたときに該複数ゲーム演出の初期段階の演出を実行するとともに，該初期段階の演出の実行により該初期段階の演出までを実行した旨を示す情報を前記演出段階記憶手段に記憶させて該複数ゲーム演出の中途段階以降の演出を実行し得る状態に移行させ，
　前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ，
  前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示していることを条件として前記中途段階の演出が終了した後に前記最終段階の演出を実行させることが可能であり，該複数ゲーム演出の最終段階の演出を実行させることにより前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨を報知する
  ことを特徴とするスロットマシン。
　
【請求項２】
  遊技者がゲームの開始操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を開始させる変動開始手段と，遊技者が可変停止操作を行ったときに，前記可変表示装置上の識別情報の変動表示を停止させる変動停止手段とをさらに備え，前記事前決定手段は，遊技者が前記ゲームの開始操作を行ったときに，前記入賞の発生を許容するかどうかを決定し，前記遊技制御手段は，前記事前決定コマンドを前記演出制御手段に送信する際に，該事前決定コマンドの送信を前記事前決定手段が決定を行ったタイミングからランダムな期間で遅延させる送信遅延処理を行う
  ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
　
【請求項３】
  前記演出制御手段は，前記事前決定手段及び前記遊技制御手段とは独立した独自の乱数生成手段をさらに含み，
  前記演出決定手段は，前記乱数生成手段により生成した乱数の値と前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドとに従って，前記１ゲーム演出の実行及び前記複数ゲーム演出の実行を決定する
  ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
　
【請求項４】
  前記１ゲーム演出は，１ゲームの期間内で完了して演出の最終結果が示されるものである
  ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
　
【請求項５】
  前記複数ゲーム演出は，各回のゲームに対応して各段階が断続的に実行されるものである
  ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
　
【請求項６】
  前記複数ゲーム演出は，各回のゲームに対応して分けられた複数の段階を有するものであり，そのうちの中途段階，最終段階の段階の演出は，それぞれ初期段階，中途段階の演出の続きを示すものである
  ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
　
【請求項７】
  前記演出決定手段は，前記複数ゲーム演出の各段階の演出を実行させるかどうかを，ゲーム毎に決定する
  ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。」
　
第５．甲第１〜第１４号証の記載事項
・請求人は，口頭審理において，「甲第１号証の段落【０１２２】に記載されている「連続演出１」の変形例を先願発明とする。」と主張したので，当該主張に基づき先願明細書（甲第１号証（特開２００１−２１８８９２号公報）参照）の記載を摘記すると，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，遊技媒体（メダル，玉等）を投入し，複数の種類の絵柄からなるリール（リール）を移動（回転）させ，それが停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合わせから入賞が定められ，所定の遊技媒体の払い戻しを受けることを楽しむ遊技台（スロットマシン，パチンコ，ゲーム機等）に関する。
【０００２】また，近年のスロットマシンでは，遊技者が期待を持ってゲームができるように，多くのメダルが獲得できるボーナスゲームなどの特典をルールとして定めたスロットマシンが広く知られている。
【０００３】このボーナスゲームの特典は，各リールが停止した時点で，各リール相互間の絵柄の組み合わせが例えば，「７―７―７」となった場合に，所定枚数のメダルが払い出されるとともに，それ以降の所定のゲーム数が高確率状態となり多くのメダルを獲得できる機会が遊技者に与えられるようになっている。
　
【００５７】参照番号１１は各ゲームにおける入賞役（ハズレを含む）等の抽選に用いる乱数発生器であり，バス３０を介して，ＭａｉｎＣＰＵ１０に接続されている。
　
【００６３】（サブ制御部２０１）参照番号Ｓ１０は，ＭａｉｎＣＰＵ１０の制御部からの信号を出力インターフェース２５から入力インターフェースＳ１６で受けバスＳ３０を介して，各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ（以降ＳｕｂＣＰＵと称す）である。
　
【００６８】参照番号Ｓ１９はスピーカーであり，ＳｕｂＣＰＵＳ１０から受け渡された制御信号やデータを出力インターフェースＳ１７を介してＳ１８のアンプで増幅し，ＳｕｂＣＰＵＳ１０からの指示に従い，各々の効果音及びＢＧＭを出力する。
（液晶制御部２０２）参照番号Ｌ１０はＳｕｂＣＰＵ  Ｓ１０の制御部からの信号を出力インターフェースＳ２０から入力インターフェースＬ１１で受けバスＬ３０を介して，ＬＣＤ（液晶）Ｌ１８を制御する制御データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ（以降ＬｃｄＣＰＵと称す）である。ここで，ＳｕｂＣＰＵＳ１０の状態によっては，ＭａｉｎＣＰＵ１０による出力インターフェース２５からの信号を，ＳｕｂＣＰＵＳ１０の入力インターフェースＳ１６とバスＳ３０と出力インターフェースＳ２０を介して直接受け取ってもよい。
　
【００８２】ゲームの開始は，遊技者がメダル投入口１１８からメダルを投入し，スタートレバー１２６を操作することにより開始する。
【００８３】ゲームが開始すると，３つのリール１０１，１０２，１０３が回転を開始し，各リールの回転速度が所定の速度に達した後に，各リールに対応して設けられたストップボタン１２３〜１２５の操作が有効化されるので，遊技者はこれらのボタンを押下し，対応するリールの回転を停止させる。
【００８４】各リール１０１〜１０３が停止した時に，メダルの投入枚数によって決まる有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば，入賞の種類に応じた枚数のメダルを受皿１２９に払い出し１回のゲームが終了する。
　
【００８７】ステップＳ１０２：（スタートレバー ON）
スタートレバー１２６が操作されると，スタートレバーセンサ１４がＯＮになり，ＭａｉｎＣＰＵ１０はスタート操作の受付けを検知しゲームが開始される。
ステップＳ１０３：（乱数抽選）
遊技者によるスタートレバー１２６の操作と同時に，制御部は乱数発生器１１から乱数値を取得し，その値とＲＯＭ１８内に格納されている入賞テーブルの比較を行い，内部入賞が決定される。この内部入賞の種類としては，ＢＢやＲＢなどのボーナスゲーム，小役の各種類およびハズレがある。
【００８８】ステップＳ１０４：（内部情報の報知１）
ステップＳ１０３で内部入賞の種類が決定されるので，それらの情報を信頼度を加味して報知する。ここで，報知する手段としては，バックライトなどのランプ類，効果音，画像表示装置等が挙げられる。なお，ボーナスに内部入賞した場合，告知ランプにより報知をしても良い。
【００８９】ステップＳ１０５：（全リール回転）
全リール１０１，１０２，１０３の回転を開始する。
【００９０】ステップＳ１０６：（第１リールのストップボタン操作）
遊技者により，ストップボタン１２３〜１２５のうちの一つを操作し，対応するリールを停止させる。
【００９１】ステップＳ１０７：（第１リール回転停止）
ステップＳ１０６において，遊技者が操作したストップボタンに対応したリールが回転を停止する。
【００９２】ステップＳ１０８：（内部情報の報知 ２）
ステップＳ１０４と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは，例えば，内部入賞役を構成する絵柄が，停止させた第１リールの有効入賞ライン上に現れた場合，期待感を高める意味でバックライトを点灯・点滅させる等の演出効果を出すことができる。
【００９３】ステップＳ１０９：（第２リールのストップボタン操作）
遊技者により，回転中の２リールのうち，遊技者が選択するリールに対応するストップボタンを操作する。
【００９４】ステップＳ１１０：（第２リール回転停止）
ステップＳ１０９において，遊技者が操作したストップボタンに対応したリールの回転を停止する。
【００９５】ステップＳ１１１：（内部情報の報知 ３）
ステップＳ１０４と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは，例えば，入賞役を構成する絵柄の組み合わせがリーチ状態になった場合，その状態を遊技者に報知するために特別な効果音を発等の演出効果を出すことができる。
【００９６】ステップＳ１１２：（第３リールのストップボタン操作）
遊技者により，回転中の１リールに対応するストップボタンを操作する。
【００９７】ステップＳ１１３：（第３リール回転停止）
ステップＳ１１２において，遊技者が操作したストップボタンに対応したリールが回転を停止する。
【００９８】ステップＳ１１４：（入賞判定）
入賞に相当する絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているか否かの判定を行う。すなわち，入賞に相当する絵柄の組み合わせが，入賞テーブルとしてＲＯＭ１８内に格納されているので，この入賞テーブルと入賞有効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより，入賞判定がなされる。ここで，入賞している場合は，ステップＳ１１５へ進み，入賞に該当していない場合はステップＳ１１６へ進む。
【００９９】なお，上記では，「絵柄の組み合わせ」ということで，複数の絵柄により入賞が判定される事例を述べたが，例えば，「チェリー」絵柄に代表される一つの絵柄のみで入賞となる場合についても全く同様に入賞判定が実施される。
【０１００】ステップＳ１１５：（メダル払出）
ステップＳ１１４の入賞判定の結果，入賞の種類に応じた所定枚数のメダルをメダル払出し口１２８より，メダル受け皿１２９に払い出す。
【０１０１】ステップＳ１１６：（内部情報の報知 ４）
ステップＳ１０４と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは，一例として，取りこぼした入賞役に関する情報の報知や，ボーナス絵柄が揃った場合などに，特別な効果音による報知等の演出を行うことができる。
【０１０２】なお，内部情報の報知１〜４については，１ゲームにおいて全て報知を行う必要は必ずしもなく，また，内部情報の報知１〜４以外の任意のタイミングで報知することもできることはいうまでもない。
　
【０１０８】ステップＳ２０４：（内部情報の報知 ）
連続演出が開始されている時は，前回ゲームで実施された連続演出の内容により，今回のゲームで行われる演出の内容が抽選により決められる。なお，連続演出がなされていない場合は，図４による従来のゲーム進行に関するフローチャートと同様の演出をすることができる。
【０１０９】ここで，報知する連続演出の種類とその演出内容について，図６および図７を用い詳細に説明する。
【０１１０】連続演出１の演出内容は，図６に示す遊技状態（Ａ，Ｂ）により変化することになる。ここで，本例では遊技状態「Ａ」をボーナス内部入賞状態時，遊技状態「Ｂ」をボーナス内部未入賞状態時とする。
【０１１１】また，前回の遊技の演出結果を図６に示すように，遊技状態Ａの場合は，演出なし，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４とし，遊技状態Ｂの場合は，演出なし，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３として，今回のゲームで演出するために前回の遊技の演出結果より，今回の演出を「抽選する演出」演出なし，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４の中より抽選で決定する。
【０１１２】これらの演出動作は，図７に示すように，連続演出の種類である，「Ｅ１」，「Ｅ２」，「Ｅ３」の演出内容を，リール絵柄表示窓上の３×３＝９個の絵柄に対応したバックライトを点灯あるいは消灯させるものとする。図７では，「四角」は点灯状態を示し，「黒く埋めた四角」は消灯状態を示しす。「Ｅ１」等のパターンを例えば，８５０ミリ秒程度遊技者に対して点灯／消灯表示すればよく，演出「Ｅ４」は告知ランプの作動（点灯）とする。
【０１１３】図６の抽選する演出において，「２重丸」，「丸」，「バツ」はそれぞれ，演出が選択される抽選確率を示し，「バツ」は抽選確率が「０」で，その演出が選択されないことを意味する。「２重丸」および「丸」は抽選確率が０を超え，かつ１未満である。なお，「２重丸」と「丸」の抽選確率の程度は，０＜（「丸」の抽選確率）＜（「２重丸」の抽選確率）＜１である。
【０１１４】次に，遊技状態「Ａ」（ボーナス内部入賞状態時）における連続演出の表示内容を説明する。
【０１１５】まず，遊技者が現在，ｎゲーム目を遊技しており，（ｎ-１）ゲーム目における演出がされなかった場合，ｎゲームでの演出は，図６より，「前回遊技の結果」より「演出なし」の横軸を見て，演出「Ｅ１」，「Ｅ２」，「Ｅ３」，「Ｅ４」のいずれか，あるいは「演出なし」が抽選により選択されることになる。これらの中で演出「Ｅ１」が選択される確率は，他の演出（「演出なし」を含む）が選択される確率より高いことになる。抽選の結果，「Ｅ１」が選択されると，ｎゲーム目での演出は「Ｅ１」となり，ここで連続演出が開始される。
【０１１６】次に，ｎゲームで演出「Ｅ１」が選択された場合，（ｎ+１）ゲーム目における演出は，図６より同様に，演出「Ｅ１」，「Ｅ２」，「Ｅ３」，「Ｅ４」のいずれか，あるいは「演出なし」が抽選により選択されることになり，なかでも演出「Ｅ２」が選択される確率は，他の演出（「演出なし」を含む）が選択される確率より高く，例えば，ここでは（ｎ+１）ゲーム目での演出として「Ｅ２」が抽選により選択され，演出を行なうこととなる。
【０１１７】以下，（ｎ+２）ゲーム以降において抽選により選択される演出を，確率に基づいて考えると，（ｎ+２）ゲーム目の演出が「Ｅ３」，（ｎ+３）ゲーム目の演出が「Ｅ４」の順で選択されることになる。
【０１１８】以上のことより，「遊技状態Ａ」における演出の内容の変化は，概ね，「演出なし」→「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」となり，最終的に，告知ランプが作動し，遊技者にボーナス内部入賞状態を報知する。なお，上記は，確率に基づいて演出が選択される場合を示したが，これ以外にも，低い確率が選択される場合として，例えば，「演出なし」→「Ｅ１」→「Ｅ２」→「演出なし」→「Ｅ３」→「Ｅ４」のような経路をたどって遊技者にボーナス内部入賞状態を報知する場合も存在する。
【０１１９】以上説明したように，本発明によれば，連続する複数ゲームにおいて，種類の異なる演出が上述のようにある所定の順序で関連性を持って，連続的になされるとき，遊技者はボーナス入賞への期待感を持ってゲームを楽しみながら行うことができる。
　
【０１２１】本例では，連続演出をバックライトを用いてその点灯・消灯状態で表現することを図７を用いて説明したが，これは一例であり，多種多様な点灯・点滅・消灯状態を用いることができることはいうまでもない。また，連続演出の実施は，バックライト以外のランプ類や，画像表示装置や，遊技台の操作部に振動を与える振動発生装置や，音声等遊技者の五感に訴えることができる装置により行うことができる。
【０１２２】以上の例では，抽選により，次のゲームで行われる演出内容を選択したが，例えば，「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」のように，連続するゲームで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定して，一義的に決めてしまう方法であっても良い。
　
【０１２４】ステップＳ３０１：（抽選当選？）
連続演出を開始するかどうかの抽選を行う。抽選は，内部入賞役を決定する乱数抽選器あるいは別個に設けられた連続演出用の乱数発生器（当審にて「乱数抽選器」は「乱数発生器」の誤記と認めた。）」を用いて実施することができる。抽選に当選した場合は，連続演出を始めるためステップＳ３０３へ進む。一方，抽選に当選しなかった場合には，ステップＳ３０２へ進む。
　
・甲第２号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
　「コマンド
　Command
　コンピュータへ入力して実行させる命令のこと。定められた処理を実行させるプログラムを指す場合や，実行のためにキーボードから入力をする文字列を指す場合もある。この場合，あらかじめ決められた文字列をキーボードで打ち込み，エンター・キーを押すことでその文字列に対応した命令を実行する。入力された文字列が正しければその命令が実行されるが，その文字列が間違っていたり，文字列に合致する命令やプログラム・ファイルが存在しない場合は，エラーとしてその旨のコメントが返されて終了となる。
　WindowsやMac OSのようなGUI（Graphical User Interface）環境の場合，プルダウン・メニューやアイコンをマウスで操作することで実行している。」
　
・甲第３号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は，パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し，詳しくは，画像を表示するための画像表示部を含み，この画像表示部の表示状態が変化する可変表示装置を有し，画像表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
　
【００３１】図２を参照して，メイン制御回路６１の構成について説明する。メイン制御回路６１は，制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路（以下，「メイン基本回路」という）６２と，このメイン基本回路６２からの制御指令を受けて駆動する各種の装置用の回路６３〜７３とを含む。装置用の回路としては，スイッチ回路６３と，ＬＣＤ回路６４と，ＬＥＤ回路６５と，ソレノイド回路６６と，情報出力回路６７と，アドレスデコード回路６８と，ランプ回路６９と，サブＣＰＵコマンド出力回路７０と，定期リセット回路７１と，初期リセット回路７２と，電源回路７３とがある。
　
【００４０】サブＣＰＵコマンド出力回路７０は，後記図３に示すサブ制御回路９１の基本回路（以下，「サブ基本回路」という）９２へデータ信号を出力するための回路である。サブＣＰＵコマンド出力回路７０からサブ基本回路９２に送られるデータ信号としては，図示したように，ＤＡＴＡ０〜ＤＡＴＡ６がある。
　
【００４６】サブ基本回路９２は，前記図２に示したサブＣＰＵコマンド出力回路７０から出力されたデータ信号ＤＡＴＡ０〜６と定期リセット回路７１から出力されたリセット信号Ｒ＿ＲＥＳＥＴとに応じて，ＬＥＤ回路９３と音声合成回路９４とに，制御信号を発するための回路である。
　
・甲第４号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【発明の技術分野】本発明は一般的にいえばゲームマシーンに関し，特にこのようなゲームマシーンと中央制御システムとの通信を可能にし，遊戯者やオペレーターが該システムと通信でき，これによってこれらゲームマシーンのキャッシュレス操作を可能にする方法及びシステムに関する。
【０００２】
【従来技術及びその問題点】カジノ等では，スロットマシーンやビデオゲームマシーン等のゲームマシーンを多数備えている場合が多い。効率，信頼性や経済性から，これらゲームマシーンについては清算，保安等の機能を自動化するのが望ましいことがある。カジノのオペレーターに清算・保安情報を提供するデータ転送システムは米国特許第４，０７２，９３０，同第４，２８３，７０９及び同第４，６３６，９５１号公報に記載されている。ところが，これら公知システムの場合，ゲームマシーンからのデータを中央コンピュータに送ることを主になすもので，中央コンピュータからデータを個々のゲームマシーンに転送するようにはなっていない。さらに，これらシステムは遊戯者や従業員がアクセスする手段をもっていない。これらシステムには別な問題もある。すなわち，機能が非常に限られ，主に清算データを中央コンピュータに送るようになっているだけである。
　
【００１６】ＤＭＫ１２は３種類の入力データ，即ち，遊戯者あるいは従業員のいずれかが挿入したカードから読み取ったカードデータ，遊戯者あるいは従業員のいずれかが入力したキーパッド入力データ及びマスターコム１４からの表示コマンドを受け取る。ＤＭＫ１２はこれら３種類のデータ，即ちカード読み取り装置３４が読み取ったカードデータ，キーパッド３２で入力したキーパッド入力データ及び表示コマンドデータを直接マスターコム１４に送り，マスターコム１４にＤＭＫ１２が受け取った表示コマンドが処理されていることを知らせる。マスターコム１４に対するデータの送受信はシリアル周辺インターフェース（ＳＰＩ）４２を使用して行う。ＤＭＫのＳＰＩ４２はスレーブ装置として構成する。ＤＭＫ１２は最大２．１Ｍｈｚの速度でデータを受信でき，この速度は目的に十分適う速度である。
【００１７】表示装置３０は１２の英数字からなり，制御手段として対応するファームウェアをもつが，このファームウェアはＳＰＩ４２，カード読み取り装置３４，キーパッド３２入力，及び表示される文字等についてタイミング及びシーケンス化を制御しかつ実行するものである。表示装置３０はＳＰＩ４２を介してマスターコム１４から各種の表示コマンドを受信する。
　
・甲第５号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，スロットマシンに関し，詳しくは，表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し，該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンに関する。
　
【００４９】ＣＲＴコントロール回路１０５は，制御部４５から画像表示のためのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７，ＩＮＴ信号を定期的に受ける。さらに，ＣＲＴコントロール回路１０５は，＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。また，画像表示制御基板２１６は，コントロール基板１０４から延びるＧＮＤ線により接地されている。
　
・甲第６号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し，特に，表示状態が変化可能な可変表示装置を含み，可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
　
【０００９】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は，表示状態が変化可能な可変表示装置を含み，変動開始の条件の成立に応じて可変表示装置に表示される識別情報の変動を開始し，識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって，遊技の進行を制御する遊技制御手段と，遊技制御手段とは別体に設けられた表示制御手段とを備え，表示制御手段が，遊技制御手段から送られてくる変動速度指定コマンドに応じて識別情報の変動制御を行い，遊技制御手段からの識別情報停止コマンドを受信したときに指定された識別情報で変動を停止できない場合には変動時間を変更することによって指定された識別情報で変動を停止する補正表示制御手段を有するように構成される。
【００１０】補正表示制御手段は，変動時間変更の期間において，識別情報停止コマンドの直前に受信した変動速度指定コマンドにもとづく変動速度で識別情報を変動させるように構成されていてもよい。ここで，変動時間変更の期間とは，変動期間が正規の値から延長された場合には，正規の変動期間の終了時から延長された期間の終了時までの期間である。
　
【００４３】図５は，表示制御基板３８０内の回路構成を，回転ドラム１２２Ａ〜１２２Ｃを駆動するステッピングモータ（ドラムモータ）２００等とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ３８１は，制御データＲＯＭ３８２に格納されたプログラムに従って動作し，メイン基板３３１からストローブ信号が入力されると表示制御コマンドデータを受信する。そして，受信した表示制御コマンドデータに従って表示制御を行う。具体的には，ステッピングモータ２００の回転速度の制御等を行う。
　
【００４６】また，表示制御用ＣＰＵ３８１は，メイン基板３３１からのコマンドに応じてドラムランプ１５１に与えられる駆動信号を生成し，図５および図６に示すように，ドラムランプ回路１７８を介して駆動信号を出力する。さらに，図５および図６に示すように，ステッピングモータ２００に内蔵されるドラムセンサ１３９からセンサ入力回路１７６を介して入力信号を受け取る。なお，ドラムランプ回路１７８は，ドライバ回路で構成されている。
　
【００６８】図１０は，メイン基板３３１から表示制御基板３８０に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。図１０に示すように，この実施の形態では，表示制御コマンドデータは，表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線でメイン基板３３１から表示制御基板３８０に送信される。また，メイン基板３３１と表示制御基板３８０との間には，ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線等も配線されている。
【００６９】図１１は，メイン基板３３１から遊技制御基板３８０に与えられる表示制御コマンドデータの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では，表示制御コマンドデータを構成する各表示制御データ（１バイト）は，図１１に示すように，２ｍｓ毎に送出される。そして，各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ３８１には，ストローブ信号の立ち上がりでＩＲＱ２割込がかかるので，表示制御用ＣＰＵ３８１は，割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００７０】図１２〜図１７は，メイン基板３３１から表示制御基板３８０に与えられる図柄変動に関する表示制御コマンドデータの例を示す説明図である。各図に示すように，この実施の形態では，メイン基板３３１の基本回路３５３は，左右中図柄の変動速度を，それぞれ２バイトの表示制御コマンドデータで表示制御基板３８０に指示する。この例では，可変表示部はステッピングモータで駆動される回転ドラム１２２Ａ〜１２２Ｃで実現されているので，基本回路３５３は，ステッピングモータ２００の回転速度を指示することによって，図柄の変動速度を指示する。
【００７１】表示制御コマンドデータは，大まかな動作を示す１バイトのモードと具体的変動速度を示す１バイトの外部データとで構成されている。すなわち，
モード＝８１Ｈ：左図柄の正回転または停止を示す。
モード＝８２Ｈ：左図柄の逆回転を示す。
モ−ド＝８３Ｈ：左図柄の停止および停止図柄を示す。
モード＝８４Ｈ：右図柄の正回転または停止を示す。
モード＝８５Ｈ：右図柄の逆回転を示す。
モ−ド＝８６Ｈ：右図柄の停止および停止図柄を示す。
モード＝８７Ｈ：中図柄の正回転または停止を示す。
モード＝８８Ｈ：中図柄の逆回転を示す。
モ−ド＝８９Ｈ：中図柄の停止および停止図柄を示す。
【００７２】また，外部データは，具体的な速度または図柄番号を示す。図１２〜図１７の記載から明らかなように，メイン基板３３１から表示制御基板３８０に送出される図柄に関する表示制御コマンドデータは，変動速度そのものを指定するコマンドである。よって，図柄の変動速度の各切替時点でメイン基板３３１から切替後の変動速度を指定する表示制御コマンドデータが送出される。そして，このようなコマンド体系によれば，メイン基板３３１の基本回路３５３は，各切替時点で切替後の変動速度を指定する表示制御コマンドデータのみを送出すればよく，コマンド作成および送出の制御が簡略化されている。
【００７３】なお，この例では，左右中図柄は，それぞれ２０種類ある。また，表示制御コマンドデータには，図柄に関するものの他に，ドラムランプ１５１の点滅を指示するための表示制御コマンドデータがある。
　
【００７６】基本回路３５３は，始動入賞口４８への入賞を検出した後，図柄変動が開始できる状態になると，大当りとするかはずれとするか決定するとともに，可変表示装置２６に表示される停止図柄を決定する。そして，表示制御基板３８０に，変動速度に応じた表示制御コマンドデータを順次与えるとともに，装飾制御基板８５および音声制御基板３７０にコマンドデータを与える。表示制御基板３８０における表示制御用ＣＰＵ３８１は，基本回路３５３から表示制御コマンドデータを受信し，表示制御コマンドデータで指令された変動速度でステッピングモータ２００を駆動する制御を行う。
　
・甲第７号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【産業上の利用分野】この発明は，金額価値を含む記録情報を有するプリペイドカードを発行する機能と，投入されたプリペイドカードを受け付けてその金額価値に応じた遊戯媒体を遊戯機に貸し出す機能とをもつ遊戯媒体貸出装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】近年，プリペイドカードの普及に伴い，パチンコホールなどの遊戯場でもプリペイドカードによりパチンコ玉やメダルなどの遊戯媒体を貸し出すようになっている。これらの遊戯場には，金額価値などの情報が記録されたプリペイドカードを発行する発券装置やこのプリペイドカードを受け付けて遊戯機に対する遊戯媒体の貸出しを行う遊戯媒体貸出装置が設けられており，顧客が自由に利用できるようになっている。
　
【００６７】つぎの１バイトは，後記するコマンドコードＣＤを表すもので，続く数バイト分のデータによりコマンドコードＣＤの内容に応じた送信情報ＳＩが示された後，ここまでの各バイトについて所定の演算を行って求めたチェックサムＣＭ１が２バイト分のデータとして表され，最後の１バイトにコマンド文の最後を意味するキャリッジリターンコードが付加される。なお，前記送信情報ＳＩの容量は，所定のコマンドコードＣＤに対しては０バイトとなり，この場合コマンドコードＣＤの後にすぐにチェックサムＣＭ１が付加されたコマンド文が作成される。
【００６８】上記のコマンド文は通信回線Ｌ１を介して各装置に送信されるが，このうち前記識別番号ＹＮにより特定される装置（図示例の場合は識別番号「１１５」の端末装置）のみがコマンド文を認識し，図１９に示すような応答文を返送する。この応答文は，この信号が応答文であることを示すキャラクタ「！」と，数バイト分の応答情報ＲＩ，２バイト分のチェックサムＣＭ２，および応答文の最後を示すキャリッジリターンコードにより構成される。なお，送信されたコマンド文の内容によっては，応答文の返送が行われない場合もある。
【００６９】前記コマンドコードＣＤは，送信する情報の種別を示すもので，「Ａ」から「Ｌ」までのいずれかのアルファベット文字に相当するキャラクタコードにより構成される。このうち「Ａ」〜「Ｈ」までの各コードは，システム全体のデータの整合性をとるために，制御装置３から各端末装置に対し，各種の設定データを送信する際に用いられ，残る「Ｉ」〜「Ｌ」の各コードは，端末装置からのデータ送信用に用いられる。各コマンドコードにより特定される送信内容，送信情報ＳＩのデータ容量，およびその送信に対する応答情報ＲＩのデータ容量を対応づけるとつぎの表１のようになる。
　
・甲第８号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【００２２】
【発明の実施の形態】以下，図面等を参照して，本発明の一実施形態について説明する。図１は，本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０の制御手段５０は，スロットマシン１０の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する手段である。制御手段５０は，演算等を行うＣＰＵと，遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭと，ＣＰＵが各種の制御を行うときに，取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等とを備える。
　
【００２５】なお，入賞役としては，例えばビックボーナス（ＢＢ）等の特別役，複数種類の小役，及び再遊技役（以下，リプレイという。）が挙げられる。特別役とは，通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役である。また，小役とは，予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。さらにまた，リプレイとは，当該遊技での賭数（メダルのベット枚数）を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００２６】以上の各種の役に対応する，リール３１の図柄の組合せが予め定められている。そして，全てのリール３１の停止時に，有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは，その役の入賞となり，メダルの払出し等，成立役に応じた利益が遊技者に与えられる。
　
【００３０】制御手段５０は，遊技用制御手段６０と，演出用制御手段７０とを備える。
（遊技用制御手段）遊技用制御手段６０は，遊技の進行に直接関係する制御を行うものであり，以下の役抽選手段６１等を備える。なお，遊技用制御手段６０は，以下に示すものに限定されるものではない。
【００３１】（役抽選手段）役抽選手段６１は，役（ビックボーナス等の特別役，小役又はリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は，例えば，役抽選用の乱数発生手段（ハード乱数等）と，この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と，乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて，役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００３２】役抽選手段６１の乱数発生手段は，所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段は，乱数発生手段によって発生した乱数を，所定の時，本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は，乱数抽出手段により抽出された乱数値を抽選テーブルと照合することにより，その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば，抽出した乱数値がビックボーナス当選領域に属する場合は，ビックボーナスの当選と判定し，非当選領域に属する場合は，非当選と判定する。
　
【００３６】（演出用制御手段）一方，演出用制御手段７０は，スロットマシン１０の制御のうち，特に演出に関する制御を行うものであり，以下の演出パターンデータテーブル７１等を備える。なお，演出用制御手段７０は，以下に示すものに限定されるものではない。
【００３７】（演出パターンデータテーブル）演出パターンデータテーブル７１は，遊技中の演出パターンを複数設けたものであり，特に本実施形態では第１演出パターンデータテーブル７１ａと第２演出パターンデータテーブル７１ｂとの２つを備えている。ここで，第１演出パターンデータテーブル７１ａと第２演出パターンデータテーブル７１ｂとは，演出タイプの異なる演出パターンをそれぞれ格納したものである。すなわち，選択される演出パターンデータテーブル７１に応じて，遊技中には，異なるタイプの演出が出力される。
【００３８】図２は，演出パターンデータテーブル７１の一実施形態を示す図である。図２に示すように，第１及び第２演出パターンデータテーブル７１ａ及び７１ｂには，それぞれ複数（本実施形態では２０個）の演出パターン（パターン１，パターン２，…，パターン２０）が設けられている。これらの各演出パターンは，第１リール３１，第２リール３１及び第３リール３１の停止時の演出を定めたものである。各リール３１の停止時の演出としては，例えば，画像表示装置３５により所定の画像表示を行うこと，バックランプ３３によりランプ等を点灯させること，スピーカ３４から所定のサウンドを出力させること等が挙げられる。
【００３９】また，本実施形態の演出パターンデータテーブル７１の演出パターンの中には，複数回の連続する遊技にわたって一連の演出を行うようにした連続遊技演出パターンを有する。この連続遊技演出パターンが選択されると，当該遊技で演出は終了せず，次遊技以降にも続くようになる。連続遊技演出パターンには，上記のように各リール３１の停止時の演出に限らず，次遊技でメダルを投入したときに行う演出まで定められている。
【００４０】さらには，演出パターンデータテーブル７１の演出パターンの中には，複数回の連続する遊技にわたって一連の演出を行っているいずれかの遊技中に，特定条件が成立したときに選択される特定演出パターンが設けられている。なお，本実施形態において特定演出パターンが選択される特定条件とは，特別役であるビックボーナスが入賞したとき（ビックボーナスの図柄の組合せが有効ラインに停止したとき）である。
【００４１】なお，複数の演出パターンデータテーブル７１を，上記以外の種々の演出のタイプに分けることが可能である。例えば，第１に，第１及び第２演出パターンデータテーブル７１ａ及び７１ｂの双方の演出パターンに，リール３１の停止制御により役の当選可能性の告知演出を行うことを含むようにする。そして，第１演出パターンデータテーブル７１ａと第２演出パターンデータテーブル７１ｂとで，リールの停止制御方法が異なるようにする。例えば，第１演出パターンデータテーブル７１ａの演出パターンは，リール３１の停止時に表示窓に出現する図柄の組合せ（いわゆるリーチ目の出現）により，役の当選可能性の告知演出を行うようにし，第２演出パターンデータテーブル７１ｂの演出パターンは，リール３１の停止時の移動制御（いわゆるスベリの出現）により，役の当選可能性の告知演出を行うようにする。
【００４２】また第２に，第１演出パターンデータテーブル７１ａと第２演出パターンデータテーブル７１ｂとで，役の当選可能性を告知演出するときの信頼度が異なるようにする。例えば，第１演出パターンデータテーブル７１ａが選択されたときの役の当選可能性の告知演出は，出現頻度は低いが高い信頼度を有するようにし，第２演出パターンデータテーブル７１ｂが選択されたときの役の当選可能性の告知演出は，出現頻度は高いが信頼度は高くないようにする。
【００４３】説明を図１に戻す。
（続き演出パターンデータテーブル）続き演出パターンデータテーブル７２は，複数回の連続する遊技にわたって一連の演出を行うときの最初の遊技に続く遊技で使用する複数の続き演出パターンを有するものである。上述のように，通常は，第１又は第２演出パターンデータテーブル７１ａ又は７１ｂのいずれかが選択される。そして，この演出パターンデータテーブル７１によって連続遊技演出パターンが選択されたときは，最初の遊技に続く遊技では，続き演出パターンデータテーブル７２が用いられる。さらに，この続き演出パターンデータテーブル７２からいずれかの続き演出パターンが選択され，次遊技の演出に使用される。
【００４４】続き演出パターンデータテーブル７２は，図示しないが，上記の第１及び第２演出パターンデータテーブル７１ａ及び７１ｂにそれぞれ対応するものを備える。そして，最初の遊技で例えば第１演出パターンデータテーブル７１ａが選択され，この中から連続遊技演出パターンが選択されたときは，これに対応する続き演出パターンデータテーブル７２が選択される。
　
【００４７】（演出パターンデータテーブル選択手段）演出パターンデータテーブル選択手段７４は，演出タイプ選択手段７３の選択結果に基づいて，第１又は第２演出パターンデータテーブル７１ａ又は７１ｂのいずれかを選択するものである。本実施形態では，演出タイプ選択手段７３でタイプ１が選択されたときは，第１演出パターンデータテーブル７１ａを，タイプ２が選択されたときは第２演出パターンデータテーブル７１ｂを，それぞれ選択する。さらには，演出パターンデータテーブル７１から連続遊技演出パターンが選択された場合は，その遊技に続く遊技では，対応する続き演出パターンデータテーブル７２を選択する。
　
【００４９】（演出パターン選択手段）演出パターン選択手段７５は，遊技ごとに，役抽選手段６１での役の抽選結果や遊技状態等に基づいて，演出パターンデータテーブル選択手段７４によって選択された演出パターンデータテーブル７１から，いずれかの演出パターンを抽選によって選択するものである。さらに，続き演出パターンデータテーブル７２が選択されている場合は，この続き演出パターンデータテーブル７２から，いずれかの続き演出パターンを抽選によって選択する。
【００５０】なお，各演出パターン（続き演出パターンを含む）は，役抽選手段６１の抽選結果に応じて，それぞれ選択確率が予め定められている。例えば，特別役が当選した場合又は特別役が既に当選しているが入賞していない場合は，特別役の当選を告知する演出パターンが高確率で選択される。また，非当選時は，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが高確率で選択される。
　
【００５４】（演出内容決定手段）演出内容決定手段７８は，演出パターン選択手段７５により演出パターンデータテーブル７１から連続遊技演出パターンが選択されたときは，最初の遊技に続く遊技において，当該遊技の役抽選手段６１の抽選結果に基づいて演出内容を決定（構築）するものであり，例えば具体的な演出データ等を記憶した記憶手段（ＲＯＭ等）を有している。また，続き演出パターンデータテーブル７２の続き演出パターンには，最初の遊技に続く遊技での，大まかな演出の流れが定められているものとする。このとき，演出内容決定手段７８は，選択された続き演出パターンの演出の流れに沿うように，演出データ等を記憶手段から引き出して，具体的な演出内容を決定する。例えば，最初の遊技に続く遊技において，役抽選手段６１で小役が当選したときは，その小役の当選を告知するように，演出内容を決定する。
　
【００５７】先ず，タイプ１の演出の流れについて説明する。タイプ１が選択されたときは，最初のストップスイッチ４２をオンしたときに，画像表示装置３５の画像が切り替わり，所定の演出用画像が表示される。次に２番目のストップスイッチ４２がオンされると，さらに画像が切り替わり，役を構成する図柄，例えば小役を構成する「ベル」や「チェリー」等の図柄や，特別役を構成する「７」の図柄等が，キャラクターとともに表示される。そして，このキャラクターが，表示されている図柄を取得しようとしている画像が表示される。
【００５８】次いで，最後のストップスイッチ４２がオンされると，キャラクターが図柄を取得できたか否かが画像表示される。例えば，小役を構成する図柄をキャラクターが取得できたときは，通常は，その小役が入賞する。また，そのような画像が表示されたにもかかわらずその小役が入賞しなかったときは，特別役の当選可能性が高いことを意味するものとなる。これに対し，キャラクターが図柄を取得できなかったときは，非当選を意味するものとなる。
【００５９】さらに，画像表示装置３５による上記の演出は，一般には遊技ごとに行われるものであるが，上述した連続遊技演出パターンが選択されているときは，次の遊技に演出が続くようになる。この場合は，次遊技を行うためにメダルを投入すると，画像表示装置３５の画像が切り替わる。例えば第１に，前遊技では，キャラクターが小役を構成する図柄を取得した画像が表示され，かつその小役が入賞したとする。そして，次遊技におけるメダル投入時に，小役を構成する図柄から特別役を構成する図柄に変化するような画像表示が行われる。この場合は，特別役が当選している可能性が高いことを意味するものとなる。
【００６０】また，第２に，前遊技では，キャラクターが小役を構成する図柄を取得できなかったときの画像が表示されたとする。そして，次遊技におけるメダル投入時に，その画像が変化し，例えば他のキャラクターが登場して図柄を取得した画像表示が行われる。このようになれば，何らかの役が当選していることを意味するものとなる。この演出では，取得した図柄がわかるように画像表示される場合の他，この段階では未だ図柄の種類が隠されており，さらに遊技を進行させないと図柄の種類がわからないように画像表示される場合もある。
【００６１】次に，タイプ２の演出の流れについて説明する。タイプ２が選択されたときは，リール３１の停止時に，スピーカ３４からの特定のサウンドの出力，及び停止したリール３１に対応するバックランプ３３の点灯の演出が行われる。なお，選択された演出パターンによって，各リール３１の停止時に全く演出が行われない場合，３つのリール３１のうち，１つ又は２つのリール３１の停止時に上記演出が行われる場合，さらには３つのリール３１の停止時の全てに上記演出が行われる場合がある。そして，少なくとも１つのリール３１の停止時に上記演出が行われたときは，全リール３１の停止後に，画像表示装置３５による画像表示の演出に発展する。
【００６２】この演出では，登場したキャラクターが射撃を行う画像を表示するものである。そして，射撃の弾数は，上記の各リール３１の停止時の演出回数に相当する。すなわち，１つのリール３１の停止時に上記演出が行われたときは，弾数は１個であり，全ての３つのリール３１の停止時に上記演出が行われたときは，弾数は３個である。さらには，他のキャラクターが新たに登場し，弾をさらに追加する演出もある。
【００６３】そして，その弾数分だけ射撃を行い，ターゲットに弾が当たったか否かの画像が表示される。ターゲットに弾が当たった画像が表示されたときは，特別役の当選可能性が高いことを意味するものとなる。これに対し，弾がターゲットに当たらなかった画像が表示されたときは，特別役の当選可能性が低いことを意味するものとなる。
【００６４】さらに，上記の画像表示による演出は，一般には遊技ごとに行われるものであるが，連続遊技演出パターンが選択されているときは，次の遊技に演出が続くようになる。この場合は，次遊技を行うためにメダルを投入すると，画像表示装置３５の画像が切り替わる。例えば，前遊技では，弾がターゲットに当たらなかった画像が表示されたものとする。そして，次遊技におけるメダル投入時に，その画像が切り替わり，例えば新たな他のキャラクターが登場して弾をさらに追加し，その弾で再度，射撃を行う画像が表示される。そして，この射撃で弾がターゲットに当たった画像が表示されたときは，特別役の当選可能性が高いことを意味するものとなる。
【００６５】以上の演出により，第１に，複数の演出のタイプを選択可能に予め設けておくことで，遊技者は，自己の好む方の演出のタイプを選択できるようになる。また第２に，全てのリール３１が停止して，当該遊技での演出が一旦終了したように見える場合であっても，次の遊技でのメダル投入時等に前遊技からの演出が続く場合がある。よって，遊技者は，次遊技への期待を持つことができるようになる。
　
【００６７】そして，ステップＳ２では，遊技用制御手段６０は，メダルセンサ４５又はベットスイッチ４３からの入力信号を検知し続ける。そしてこれらのいずれかの入力信号を検知したとき，すなわちメダルの投入を検知したときは，その投入されたメダル枚数に応じて有効ラインを有効化する処理等を行い，ステップＳ３に進む。ステップＳ３では，遊技用制御手段６０は，スタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続ける。そして，オンが検知されると，ステップＳ４に進み，役抽選手段６１は，役の抽選を行う。また，ステップＳ３において，スタートスイッチ４１がオンされたときのタイミングに従い，演出のタイプ（タイプ１又はタイプ２）が選択される。同時に，演出タイプ選択判断手段７６は，演出のタイプが選択されたと判断する。
　
【００７０】タイプ１が選択されたときは，図４のステップＳ２１において，演出パターン選択手段７５は，第１演出パターンデータテーブル７１ａからいずれかの演出パターンを選択する。そして，ステップＳ２２では，遊技用制御手段６０は，各リール３１が停止したか否かを検知し続け，いずれかのリール３１の停止を検知したときはステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では，演出出力制御手段７９は，選択された演出パターンに基づいて，リール３１の停止時の演出を，画像表示装置３５によって画像表示する。
【００７１】次のステップＳ２４では，遊技用制御手段６０は，全リール３１が停止したか否かを判別し，停止していないと判別したときはステップＳ２２に戻る。以上のステップＳ２２からステップＳ２４までの処理により，ストップスイッチ４２がオンされるごとに，画像表示装置３５には，キャラクターが役を構成する図柄を取得できるかどうか等の画像が順次表示される。
【００７２】ステップＳ２４で全てのリール３１が停止したと判別されたときはステップＳ２５に進み，遊技用制御手段６０は，ＢＢ（本実施形態の特別役であるビックボーナス）が入賞したか否かを判別する。ＢＢが入賞したと判別したときは，ステップＳ２６に進んで，演出パターン選択手段７５は，特定演出パターンを選択する。そして，次のステップＳ２７で，演出出力制御手段７９は，特定演出パターンに基づいて，画像表示装置３５に所定の画像を表示し，本フローチャートによる処理を終了する。
【００７３】このようにするのは，それまで一定の演出を行っていたが，ＢＢが入賞したときは，もはや役の当選可能性に関する演出を行う必要がないので，ＢＢゲームに関する画像表示を行うためである。なお，特定演出パターンに基づく演出は，直ちにＢＢゲームへの移行後の画像表示を行っても良いが，ＢＢが入賞した旨の画像表示をしたうえで，ＢＢゲームの画像表示を行うようにしても良い。
　
【００７６】次のステップＳ３１では，遊技用制御手段６０は，スタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続ける。オンが検知されるとステップＳ３２で役抽選手段６１は役の抽選を行う。さらにステップＳ３３で，演出パターンデータテーブル選択手段７４は，第１演出パターンデータテーブル７１ａに対応する続き演出パターンデータテーブル７２をセットする。そして，ステップＳ３４で，演出パターン選択手段７５は，役抽選手段６１の役の抽選結果に基づいて，続き演出パターンデータテーブル７２から，いずれかの続き演出パターンを選択する。
【００７７】次のステップＳ３５では，演出内容決定手段７８は，選択された続き演出パターンと役抽選手段６１の抽選結果とに基づいて，この遊技での演出内容を決定する。そして，ステップＳ３６で，演出出力制御手段７９は，演出内容決定手段７８で決定した演出内容に従い，画像表示装置３５により所定の画像表示を行う。なお，次遊技以降での具体的な演出内容等については，説明を省略する。
　
【００８４】一方，ステップＳ５０で連続遊技演出パターンであると判別されたときは，ステップＳ５１に進み，遊技用制御手段６０は，次遊技に移行したか否か，すなわち次遊技を開始するためにメダルが投入されたか否かを，メダルセンサ４５又はベットスイッチ４３からの入力信号によって検知し続ける。そして，これを検知したときは，ステップＳ５２に進み，演出出力制御手段７９は，連続遊技演出パターンに基づいて画像表示装置３５に所定の画像を表示する。上述したように，例えば，前遊技では弾がターゲットに当たらなかった画像が表示されたが，その画像が変化し，新たな他のキャラクターが登場して弾を追加し，その弾で再度射撃を行ったところ，ターゲットに当たった画像等を表示する。次のステップＳ５３以降の処理は，図４のステップＳ３１以降の処理と同様であるので，説明を省略する。
　
【００８６】（３）本実施形態では，最初の遊技で連続遊技演出パターンが選択されたときは，次遊技にまで演出が続くようにした。しかし，これに限らず，連続する３遊技以上で，一連の演出を行うようにしても良い。
（４）演出パターンデータテーブル７１は，本実施形態では２つ（第１及び第２演出パターンデータテーブル７１ａ及び７１ｂ）設けた。しかし，これに限らず，演出のタイプが異なるものを３つ以上設けても良い。
【００８７】（５）本発明において，連続遊技演出パターンが選択されたときは，その次の遊技で，必ず演出を行うようにするものではない。例えば，最初の遊技で連続遊技演出パターンが選択されたときに，その最初の遊技の次の遊技では演出を行わないようにし，さらにその次の遊技で，最初の遊技に続く演出を行うようにしても良い。このように，複数回の連続する遊技にわたって一連の演出を行う場合，必ずしもその複数回の全ての遊技で演出を行うわけではない。
　
・甲第９号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【００３６】（２）ＲＢ制御手段222
ＲＢ制御手段222は，ＢＢを実行させるためのものである。なお，特別遊技制御手段220は，上記した（１）〜（２）の手段に限定されるものではない。
（リール制御手段230）リール制御手段230は，スタートスイッチ30の操作にもとづいて，リールユニット50の駆動をスタートし，一般遊技制御手段210や特別遊技制御手段220からの制御信号にもとづいて，リールユニット50の停止制御を行うためのものである。
（演出確率テーブル240）演出確率テーブル240は，演出装置60により演出を行う演出確率が，図柄抽選手段200による図柄抽選の結果にもとづいて変化するものである。
　
　表１
　表１には，一段階目の演出およびこれに続く二段階目の演出を行う場合に，一段階目，二段階目ともに特別遊技の当選時における演出確率が，不当選時よりも高く設定されている旨が記載されている。
　
　表４
　表４には，キャラクタ表示装置１００により一段階目の演出およびこれに続く二段階目の演出を行う場合に，キャラクタ１０１の動きによる演出を行う「動作１」「動作２」の選択確率について，特別遊技の当選（BB当選，RB当選）時における確率の方が，不当選時よりも高く設定されている旨が記載されている。
　
・甲第１０号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【００９７】「大当り以外」の場合は，Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫの抽出値と，「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「０」〜「３」である場合には，音による大当り予告の報知を行なう。抽出値が「５００」〜「５０３」である場合には，キャラクタによる偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「８００」である場合には，音およびキャラクタの両方による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「４」〜「４９９」，「５０４」〜「７９９」，「８０１」〜「８９９」の場合には，偽りの大当り予告の報知をしない。
【００９８】遊技状態が「大当り・始動記憶２以上」である場合には，Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫとの抽出値，「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「０」〜「９９」の場合には，音による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「１００」〜「１９９」の場合には，キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「２００」〜「４４９」の場合には，音およびキャラクタの両方による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「４５０」〜「８９９」の場合には，大当り予告の報知をしない。
【００９９】遊技状態が「大当り・始動記憶１以下」の場合には，Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫと，「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「０」〜「２２４」の場合には，音による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「２２５」〜「４４９」の場合には，キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「４５０」〜「８９９」の場合には，大当り予告の報知をしない。
　
【０１１３】また，次のような効果も得ることができる。すなわち，大当りを発生させることが事前決定された場合にキャラクタ等による大当り予告の報知が実行される確率の方が，大当りを発生させることが事前決定されていない場合にキャラクタ等による大当り予告の報知が実行される確率よりも高く設定されているため（図１４参照），偽りの大当り予告の報知が多発しないようにされている。その結果，遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐことができる。
　
・甲第１１号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。なお，請求人は「甲第１１号証は本件特許の進歩性判断においては不要である。」と口頭審理において述べた。
　
【００５２】そして，第２キャラクタＫＣが表示される確率は第１キャラクタＧＣが表示される確率よりも低く設定され，第２キャラクタＫＣが表示されている状態では上記リーチ状態の発生確率，特にスーパーリーチの発生確率が第１キャラクタＧＣが表示されているときよりも高くなるように設定されている。また，第２キャラクタＫＣが表示された状態では第１キャラクタＧＣが表示されている場合に比べて，特別遊技状態，即ち大当り状態となる期待値（大当り期待値）も高くなるように設定されている。特に，第２キャラクタＫＣが連続して表示された場合にはより一層リーチ状態の発生確率，スーパーリーチの発生確率及び大当り期待値が高められるように設定されている。なお，ここでいう連続とは，表示部４１で図柄変動開始後に特別確定図柄が表示上得られるまでを一回の図柄変動として，この図柄変動が続けて行われる場合をいうものである。従って，第２キャラクタＫＣは大当り期待値が高いことを予め報知する予告報知機能を有する。
　
【００５９】ここで，前記予告決定乱数カウンタＣＹ１〜ＣＹ４について図６に基づいて説明する。第１乃至第４の各予告決定乱数カウンタＣＹ１〜ＣＹ４は，例えば２ｍｓといった微少の所定時間毎に値を更新し，最終値になると初期値に戻すようになっている。そして，第１予告決定乱数カウンタＣＹ１は，例えば１５／１６の確率で予告を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。第２予告決定乱数カウンタＣＹ２は，例えば１／１６の確率で予告を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。第３予告決定乱数カウンタＣＹ３は，例えば１０／１６の確率で予告を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。第４予告決定乱数カウンタＣＹ４は，例えば５／１６の確率で予告を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。
【００６０】但し，上記各予告決定乱数カウンタＣＹ１〜ＣＹ４における確率は適宜設定可能であり，上記確率に限定されるものではない。また，予告決定乱数カウンタＣＹ１〜ＣＹ４は４つのカウンタを用いる以外にも１つ又は４つ以外の複数のカウンタを用いてもよい。ここで，各カウンタの数値を適宜設定可能であるといっても以下のような条件を満たすことが好ましい。即ち，第１予告決定乱数カウンタＣＹ１において予告を行う旨の乱数値が取得される確率は，第２予告決定乱数カウンタＣＹ２におけるそれよりも高いことが好ましい。また，第１予告決定乱数カウンタＣＹ１において予告を行う旨の乱数値が取得される確率は１００パーセントであってもよい。第２予告決定乱数カウンタＣＹ２において予告を行う旨の乱数値が取得される確率は０パーセントであってもよい。第３予告決定乱数カウンタＣＹ３において予告を行う旨の乱数値が取得される確率は，第４予告決定乱数カウンタＣＹ４におけるそれよりも高いことが好ましい。また，第３予告決定乱数カウンタＣＹ３において予告を行う旨の乱数値が取得される確率は１００パーセントであってもよい。第４予告決定乱数カウンタＣＹ４において予告を行う旨の乱数値が取得される確率は１００パーセントと０パーセントを除く両者の間の確率である必要があり，５０パーセント以下であることが好ましい。
　
【００６４】ここで，制御装置８１によって実行される各種ルーチンの一つとして設定されている「予告決定ルーチン」について，図７に示すフローチャートをもとに説明する。この予告決定ルーチンは，上記キャラクタＧＣ，ＫＣのいずれを表示するか否かを決定するためのルーチンであり，特別図柄作動口３１への入賞，即ち特別図柄作動口用スイッチ７１による検出が有効化される毎に行われる。即ち，保留球が一杯である場合にはたとえ特別図柄作動口３１へ遊技球Ｂが入賞しても予告決定ルーチンは行われない。
　
【００７０】また，ステップＳ１において判断結果がＮＯの場合，即ち表示部４１における直前の特別図柄変動時における予告フラグＦＹが０であって予告が行われていない場合，ステップＳ８へ移行し，ステップＳ２の場合と同様，今回の特別図柄作動口３１への入賞時に内部乱数カウンタＣＩから取得された乱数値が大当り値を示しているか否か，或いは大当りフラグが立っているか否か判断する。
【００７１】その判断結果がＹＥＳの場合，即ち，直前の特別図柄変動時において予告が行われておらずかつ今回大当り状態となるような場合，ステップＳ９へ移行して，第３予告決定乱数カウンタＣＹ３を参照し，所定の乱数値を取得する。ここで，第３予告決定乱数カウンタＣＹ３は，例えば１０／１６の確率で予告を行う旨の乱数値が取得されるように設定されているため，比較的多くの場合，予告を行う旨の乱数値が取得されることとなる。その後，ステップ４へ移行し，上記と同様の処理が行われる。
【００７２】一方，ステップＳ８において判断結果がＮＯの場合，即ち，直前の特別図柄変動時において予告が行われておらずかつ今回大当り状態とならないような場合，ステップＳ１０へ移行して，第４予告決定乱数カウンタＣＹ４を参照し，所定の乱数値を取得する。ここで，第４予告決定乱数カウンタＣＹ４は，例えば５／１６の確率で予告を行う旨の乱数値が取得されるように設定されているため，比較的多くの場合，予告を行わない旨の乱数値が取得されることとなる。その後，ステップＳ４へ移行し，上記と同様の処理が行われる。
【００７３】以上の予告決定ルーチンにおいて，ステップＳ５又はステップＳ６において決定された今回の予告フラグＦＹの値に応じて予告フラグＦＹが立っている場合には今回の特別図柄変動において予告を行うべく表示部４１における第２キャラクタＫＣへの切換表示を行う一方，予告フラグＦＹが立っていない場合には今回の特別図柄変動において予告を行わないようにすべく表示部４１における第１キャラクタＧＣへの切換表示を行う。
【００７４】従って，前回の特別図柄変動時において表示部４１に第２キャラクタＫＣが表示される予告演出が行われるとともに，今回大当りとなる場合には，例えば１５／１６という高確率で今回の特別図柄変動時に表示部４１に第２キャラクタＫＣが表示される予告演出が行われることとなる。このような連続して発生する予告演出が大当り期待値の高い場合に現れることとなる。なお，第１予告決定乱数カウンタＣＹ１が１００パーセントの確率，即ち常に予告を行う旨の乱数値を取得し得るように設定されいるとすれば，前回の特別図柄変動時において表示部４１に第２キャラクタＫＣが表示される予告演出が行われるとともに，今回大当りとなる場合には，必ず連続して予告演出が発生することとなる。
【００７５】また，前回の特別図柄変動時において表示部４１に第２キャラクタＫＣが表示される予告演出が行われるとともに，今回大当りとならない場合には，例えば１／１６という低確率で今回の特別図柄変動時に表示部４１に第２キャラクタＫＣが表示される予告演出が行われることとなる。従って，大当り期待値が高くない場合における連続した予告演出の出現率が低くなる。なお，第２予告決定乱数カウンタＣＹ２が０パーセントの確率，即ち常に予告を行わない旨の乱数値を取得し得るように設定されているとすれば，大当り時以外に連続して予告演出が発生することを防止し得る。即ち，この場合，連続して予告演出が行われると必ず大当りとなり，連続予告演出が大当り予告そのものとなる。
　
【００８９】（ｊ）前回の予告フラグＦＹを参照して今回の予告等の演出を行うか否かを決定することにより，連続的な演出を行うようにしたが，これに代えて前々回の予告フラグＦＹの値を参照したり，前々回と前回の予告フラグＦＹの値を参照するなど，前回だけに限らず，先に行われた演出を１箇所又は複数箇所で参照することで，演出に規則性をもたせてもよい。前々回と前回の予告フラグＦＹの値を参照するといった複数箇所を参照する方式によれば，３回以上連続して演出を行なわせるといったことも可能となる。また，直前のものを除いてそれより前の予告フラグＦＹの値を参照する方式にすれば，前回の演出と間を置くことなく連続す連続演出とは異なった新たな興趣が得られる。
　
・甲第１２号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【００４０】（ｂ）リーチ態様決定処理のサブルーチン
次に，図４に示すメインルーチンのステップＳ２０で行われる変動処理中に行われるサブルーチンで，リーチをどの態様で発生させるかを決定するリーチ態様決定処理の詳細について，図７および図８により説明する。このサブルーチンが開始されると，まずステップＳ５０で大当りか否かを判別する。大当りか否かは，乱数抽出による大当り判定によって決定される。大当りでなければ，ステップＳ８２にジャンプする（詳細は後述）。大当りであれば，ステップＳ５２に進んでリーチパターン決定用乱数の抽出を行う。なお，大当り発生の場合，必ず，その前にリーチが発生する。リーチ発生の態様には複数種類のパターンがあり，そのリーチパターンを決定するのがリーチパターン決定用乱数で，０〜９９の乱数がある。次いで，ステップＳ５４で抽出したリーチパターン決定用乱数に応じてリーチ種類の振り分け処理を行う。
【００４１】ステップＳ５４のリーチ種類の振り分け処理におけるリーチ種類（大当り時のリーチの種類）には，リーチＡ〜リーチＣの３つのパターンがあり，リーチパターン決定用乱数が０〜９であればステップＳ５６に分岐してリーチＡにする。したがって，リーチＡへの振り分け率は１０％となる。リーチパターン決定用乱数が１０〜４９であればステップＳ５８に分岐してリーチＢにする。したがって，リーチＢへの振り分け率は４０％となる。また，リーチパターン決定用乱数が５０〜９９であればステップＳ６０に分岐してリーチＣにする。したがって，リーチＣへの振り分け率は５０％となる。リーチＡは通常のリーチ，リーチＢはおやじリーチ，リーチＣは背景変化リーチである。この振り分け処理により，大当り発生時のリーチの態様は，高い確率でリーチＣに，やや高い確率でリーチＢに，低い確率でリーチＡにそれぞれ振り分けられる。
【００４２】リーチＡあるいはリーチＢの場合は，ステップＳ７２にジャンプする。一方，リーチＣの場合は，ステップＳ６２に進んで再度リーチ種類の振り分け処理を行う。ステップＳ６２のリーチ種類の振り分け処理におけるリーチ種類には，春リーチ〜冬リーチの４つのパターンがあり，リーチパターン決定用乱数が５０〜５４であればステップＳ６４に分岐して春リーチにする。したがって，春リーチへの振り分け率は１０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での春リーチへの振り分け率は５％）となる。春リーチは，背景が春の背景になるリーチである（図柄が１周するまで）。リーチパターン決定用乱数が５５〜６４であればステップＳ６６に分岐して夏リーチにする。したがって，夏リーチへの振り分け率は２０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での夏リーチへの振り分け率は１０％）となる。夏リーチは，背景が春の背景から夏の背景まで変化するリーチである（図柄が２周するまで）。
【００４３】リーチパターン決定用乱数が６５〜７９であればステップＳ６８に分岐して秋リーチにする。したがって，秋リーチへの振り分け率は３０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での秋リーチへの振り分け率は１５％）となる。秋リーチは，背景が春→夏→秋に変化するリーチである（図柄が３周するまで）。リーチパターン決定用乱数が８０〜９９であればステップＳ７０に分岐して冬リーチにする。したがって，冬リーチへの振り分け率は４０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での秋リーチへの振り分け率は２０％）となる。冬リーチは，背景が春→夏→秋→冬に変化するリーチである（図柄が４周するまで）。なお，リーチの始まりは必ず春の背景からである。この振り分け処理により，大当り発生時のリーチの態様でリーチＣになった場合は，高い確率で冬リーチに，やや高い確率で秋リーチに，やや低い確率で夏リーチに，低い確率で春リーチに，それぞれ振り分けられる。
【００４４】ここでの説明は大当りが発生する場合であるが，春リーチ〜冬リーチのうち，冬リーチは必ず大当りが発生するもの（大当り時以外の振り分けがないもの）であり，それ以外の春リーチ〜秋リーチは大当りの発生率が春，夏，秋の順に高くなる。そして，春リーチ〜秋リーチの場合には，外れもありえるようになっている。ステップＳ６４〜ステップＳ７０の何れかを経ると，次いで，ステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では，各リーチパターンフラグをセットする。リーチパターンフラグはリーチ関連の処理（例えば，装飾関連の処理）で使用される。次いで，ステップＳ７４で各リーチパターン情報をセットする。リーチパターン情報は役物制御回路１００から表示制御回路２００への送信情報であり，例えば図６に示したサブモード１のセットである。
【００４５】次いで，ステップＳ７６でリーチ予告を発生させるか否かを判別する。リーチ予告は，リーチが発生することを予告する情報（例えば，特定のキャラクタが現れると必ずリーチが発生することを示唆する情報）であり，例えばリフレッシュレジスタを使用して大当り発生時には１／３の振り分け処理を行って，リーチ予告＝１／３の割り合いで発生（例えば，このときリーチ予告コマンドが発生）するようにする。リーチ予告を発生させない場合には，今回のルーチンを終了してリターンする。リーチ予告を発生させる場合には，ステップＳ７８で予告フラグをセットし，ステップＳ８０で予告情報（例えば，後述するようにリーチが発生することを予告する特定のキャラクタの表示）をセット（図６のサブモード１のセット）してリターンする。
【００４６】次に，ステップＳ５０で大当りでなければ，ステップＳ８２にジャンプして外れリーチ発生か否かを判別する。リーチは，始動入賞時に抽出したリーチ発生用乱数値（１／１５でリーチを発生させる乱数値）を判定して発生する。外れリーチ発生でなければ，今回のルーチンを終了してリターンする。一方，外れリーチ発生であれば，ステップＳ８４に進んでリーチパターン決定用乱数の抽出を行う。これは，大当りが発生しない外れリーチの場合でも，そのリーチ発生の態様に複数種類のパターンを設けているから，外れリーチのパターンを決定するために，乱数の抽出を行うものである。外れリーチのパターンを決定する場合にもリーチパターン決定用乱数０〜９９の乱数を使用する。次いで，ステップＳ８６で抽出したリーチパターン決定用乱数に応じてリーチ種類の振り分け処理を行う。
【００４７】ステップＳ８６のリーチ種類の振り分け処理におけるリーチ種類には，同様にリーチＡ〜リーチＣの３つのパターンがあり，リーチパターン決定用乱数が０〜４９であればステップＳ８８に分岐してリーチＡにする。したがって，リーチＡへの振り分け率は５０％となる。リーチパターン決定用乱数が５０〜７９であればステップＳ９０に分岐してリーチＢにする。したがって，リーチＢへの振り分け率は３０％となる。また，リーチパターン決定用乱数が８０〜９９であればステップＳ９２に分岐してリーチＣにする。したがって，リーチＣへの振り分け率は２０％となる。リーチＡは通常の外れリーチ，リーチＢは外れのおやじリーチ，リーチＣは外れの背景変化リーチである。この振り分け処理により，外れリーチの場合のリーチの態様は，高い確率でリーチＡに，やや高い確率でリーチＢに，低い確率でリーチＡに，それぞれ振り分けられる。
【００４８】リーチＡあるいはリーチＢの場合は，ステップＳ１００にジャンプする。一方，リーチＣの場合はステップＳ９４に進んで再度リーチ種類の振り分け処理を行う。ステップＳ９４のリーチ種類の振り分け処理におけるリーチ種類には，春リーチ〜秋リーチの３つのパターンがあり，冬リーチはない（冬リーチが発生すると必ず大当りが発生するからである）。リーチパターン決定用乱数が８０〜８９であればステップＳ９６に分岐して春リーチ（背景が春の背景で全図柄スクロールを最高で１周までのリーチ）にする。したがって，春リーチへの振り分け率は５０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での春リーチへの振り分け率は１０％）となる。リーチパターン決定用乱数が９０〜９５であればステップＳ９８に分岐して夏リーチ（背景が春から夏に変化して全図柄スクロールを最高で２周までのリーチ）にする。したがって，夏リーチへの振り分け率は３０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での夏リーチへの振り分け率は６％）となる。リーチパターン決定用乱数が９６〜９９であればステップＳ１００に分岐して秋リーチ（背景が春→夏→秋に変化して全図柄スクロールを最高で３周までのリーチ）にする。したがって，秋リーチへの振り分け率は２０％（リーチＡ，リーチＢを含めたリーチ全体での秋リーチへの振り分け率は４％）となる。この振り分け処理により，外れリーチでリーチＣに振り分けられたうちの場合，高い確率で春リーチに，やや高い確率で夏リーチに，低い確率で秋リーチに，それぞれ振り分けられる。
【００４９】ステップＳ９６〜ステップＳ１００の何れかを経ると，次いで，ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２では，各リーチパターンフラグをセットし，ステップＳ１０４で各リーチパターン情報をセットする。次いで，ステップＳ１０６でリーチ予告を発生させるか否かを判別する。これは，例えばリフレッシュレジスタを使用して外れリーチ発生のうち１／１０の振り分け処理を行って，リーチ予告＝１／１０の割り合いで発生するようにする。リーチ予告を発生させない場合には，今回のルーチンを終了してリターンする。リーチ予告を発生させる場合には，ステップＳ１０８で予告フラグをセットし，ステップＳ１１０で予告情報（例えば，リーチが発生することを予告する特定のキャラクタの表示）をセット（図６のサブモード１にセット）してリターンする。このように，大当りの乱数を抽出した場合には，リーチＡ〜リーチＣ（春〜冬リーチを含む）のどの態様で発生させるかを決定するとともに，１／３の割り合いでリーチ予告を行う。一方，外れの乱数を抽出した場合には，リーチＡ〜リーチＣ（春〜秋リーチを含む）のどの態様で発生させるかを決定するとともに，１／１０の割り合いでリーチ予告を行う。また，このような振り分け処理により，各リーチにおける大当りの発生率（大当りの信頼度）がリーチＡ→リーチＢ→リーチＣの順に高くなり，さらにリーチＣになった場合には，春リーチ→夏リーチ→秋リーチ→冬リーチの順に高くなる（すなわち，背景が順次変化して図柄のスクロールが長くなれば，それだけ大当りの発生率が高くなる）。
　
【００６８】冬リーチが選択された場合
冬リーチが選択された場合も同様に左右のビールジョッキーが消えて図柄に対応した文字だけが残るが，図面上は図柄（文字）を省略して説明する。冬リーチが選択された場合，春リーチ→夏リーチ→秋リーチが行われた後（図柄が３周した後）に冬リーチに変化し（すなわち，春の背景からリーチがスタートし，リーチスクロールが進行して夏から秋，さらに冬へと背景が変化し，冬の背景のときにリーチが終了），，図１６（ｅ）に示すように冬に相応しいものとして，例えば桜の木が冬に変化した画面が表示され，その冬の背景内容が変化していく。例えば，桜の木が枯れて雪が降るシーンが演出される。このとき，冬リーチでは図柄（リーチがかかっているため，中図柄）が４周するまでスクロール（春１周，夏１周，秋１周，冬１周まで）する。なお，冬リーチの場合，１００％大当りが発生する。したがって，冬リーチのときは，春の背景からリーチがスタートして夏の背景になり，次いで，秋の背景に変化し，さらに冬の背景に変化し，結局，リーチ開始から冬まで図柄が４周して冬の背景のときにリーチ結果（この場合は大当りのみ）を表示する演出になる。このように，背景変化リーチでは春リーチからスタートし，リーチ態様によって季節が夏，秋，冬へと変化するリーチスクロールが行われる。このとき，春リーチであれば春の背景でリーチが終了してリーチ結果（大当り／外れ）を表示する演出に致り，夏リーチであれば春の背景からスタートして夏の背景に変化し，夏の背景のときにリーチが終了してリーチ結果（大当り／外れ）を表示する演出に致り，秋リーチであれば春の背景からスタートして夏→秋へと背景が変化し，秋の背景のときにリーチが終了してリーチ結果（大当り／外れ）を表示する演出に致り，さらに冬リーチであれば春の背景からスタートして夏→秋→冬へと背景が変化し，冬の背景のときにリーチが終了してリーチ結果（大当りのみ）を表示する演出に致る。そして，春，夏，秋，冬と背景が変化するに従って大当りの発生率が高くなる。したがって，遊技者にしてみると，背景変化リーチが発生すると，季節の変化に応じて（つまり，季節が進行するに従って）大当りへの期待感が高まり，わくわくしたり，どきどきしたりして極めて遊技の興趣をそそられる演出になる。
　
・甲第１３号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，演出用周辺機器により遊技中に各種の演出を行うスロットマシンに関するものである。
　
【００４９】（送信タイミング変化手段）送信タイミング変化手段７１ｅは，操作情報送信手段７１ｄによる情報の送信のタイミングを，所定時間の範囲内でランダムに変化させるものである。ここで，「所定時間の範囲」は，例えば，最小時間が０に，最大時間がリール３１の１図柄が通過する時間（すなわち，リール３１の回転中に，有効ライン２２上にある図柄が次の図柄になるまでの時間）に設定されている。リール３１の１図柄が通過する時間を３６ｍｓとすると，所定時間は，０〜３６ｍｓの範囲でランダムに変化する。その結果，リール３１の１図柄分，すなわち１コマ分以内の範囲で遅延して送信される。
　
・甲第１４号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
　
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し，詳しくは，表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機に関する。
　
【０１５２】図１９は，表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が表示制御に用いるランダムカウンタを示す図である。ランダムＤ１は，予告２の表示内容を予告２−１，予告２−２のいずれにするかを決定するために用いられるランダムカウンタである。一方，ランダムＤ２は，予告３を行なうか否か，および，予告３を行なう場合には，その表示内容を予告３−１，予告３−２，予告３−３のうちのいずれにするかを決定するために用いられるランダムカウンタである。
　
【０１５５】まず，表示制御用ＣＰＵ１０１は，遊技制御基板３１より送信された変動コマンドを参照して予告１有りが指定されているか否かを判断する。予告１有りが指定されていない場合には予告２を表示しないことを決定する。つまり，遊技制御基板３１側で予告１有りが指定されていない場合には，表示は行なわれない。ただし，表示制御用ＣＰＵ１０１の独自の決定によって，後述する予告３の表示が行なわれる場合がある。
【０１５６】一方，予告１有りが指定されている場合には，変動コマンドに続いて遊技制御基板３１より送信された確定図柄指定コマンドを参照して，確変大当りになるのか，非確変大当りになるのか，リーチが成立した後にはずれになる（はずれリーチ）のか，リーチが成立しないはずれになるのかを判断する。
【０１５７】具体的には，確定図柄指定コマンドによって指定される左中右の確定図柄が，すべて同一の確変図柄である場合には確変大当りになると判断し，すべて同一の非確変図柄である場合には非確変大当りになると判断し，左右図柄が同一で中図柄が異なる場合にはリーチが成立した後にはずれになると判断し，左右図柄が異なる場合にはリーチが成立しないはずれになると判断する。
【０１５８】そして，リーチが成立しないはずれになる場合には，予告２を表示しないことを決定する。つまり，遊技制御基板３１側で予告１有りが指定されていても，リーチが成立しないはずれになる場合には，その予告１の表示に付随した予告２の表示は行なわれない。
【０１５９】一方，予告１有りが指定されており，かつ，表示結果が，確変大当り，非確変大当り，または，はずれリーチになる場合には，表示制御用ＣＰＵ１０１は，ランダムＤ１を抽出し，ランダムＤ１の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダムＤ１の判定値とを比較して予告２の表示内容を予告２−１とするか予告２−２とするかを決定する。
【０１６０】ここで，ランダムＤ１の抽出値の判定に用いられる演出判定テーブルは，確変大当り用，非確変大当り用，はずれリーチ（リーチはずれともいう）用の３種類があり，予告２−１，予告２−２に対応するランダムＤ１の判定値の個数が各演出判定テーブル毎に異なっている。
【０１６１】図２０には，確変大当り用，非確変大当り用，はずれリーチ用の３種類の演出判定テーブルの概略が示されており，その「ランダムＤ１」の欄には，合計１０個（０〜９）存在するランダムＤ１の判定値が予告２−１，予告２−２に対していくつずつ対応付けられているかが演出判定テーブル別に示されている。
【０１６２】たとえば，非確変大当り用の演出判定テーブルでは，１０個のランダムＤ１の判定値のうち７個が予告２−１に対応付けられており，残りの３個が予告２−２に対応付けられている。このため，このテーブルが用いられると，７／１０の割合で予告２−１とすることが決定され，３／１０の割合で予告２−２とすることが決定される。
【０１６３】確変大当り用の演出判定テーブルでは，１０個のランダムＤ１の判定値のうち９個が予告２−１に対応付けられており，残りの１個が予告２−２に対応付けられている。このため，このテーブルが用いられると，９／１０の割合で予告２−１とすることが決定され，１／１０の割合で予告２−２とすることが決定される。
【０１６４】はずれリーチ用の演出判定テーブルでは，１０個のランダムＤ１の判定値のうち１個が予告２−１に対応付けられており，残りの９個が予告２−２に対応付けられている。このため，このテーブルが用いられると，１／１０の割合で予告２−１とすることが決定され，９／１０の割合で予告２−２とすることが決定される。
【０１６５】以上より，図２０に概略を示した演出判定テーブルを用いて予告２の内容が決定されることにより，予告２−２よりも予告２−１の方が，大当り予告の信頼度が高くなる。なお，図２０では，ランダムＤ１の０〜９のカウント値（判定値）の具体的な対応関係についての図示を省略しているが，対応付けされた個数が図２０に示すものであれば，ランダムＤ１の０〜９のカウント値（判定値）のうちのいずれが予告２−１または予告２−２に対応付けられていてもよい。
　
【０１７８】次に，表示用乱数更新処理１が実行される（Ｓ３００）。表示用乱数更新処理１が実行されることにより，表示制御基板８０側で表示制御に用いられる乱数（ランダムＤ１）が更新される。次に，前記Ｓ２００に処理が移行し，Ｓ２００およびＳ３００の処理が繰返し実行される。
【０１７９】図２４は，タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。タイマ割込は，たとえば２ｍｓごとに発生する。この２ｍｓごとに発生するタイマ割込の際にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理においては，まず，表示制御プロセス処理が実行される（Ｓ４００）。表示制御プロセス処理は，表示制御プロセスフラグの値に応じ，画像表示領域９に特別図柄等の画像を表示させる処理である。次に，表示用乱数更新処理２が実行され（Ｓ５００），表示制御基板８０側で表示制御に用いられる乱数（ランダムＤ２）が更新される。
　
第６．当審の判断 
　請求人は，訂正が認められるとしても，審判請求書で申し立てた無効理由１のうち請求項５に係る発明について無効理由１，請求項１に係る発明について無効理由２，請求項１〜７に係る発明について無効理由３は解消していない旨主張しているので以下に検討する。
　
１．無効理由１について
　請求人は口頭審理陳述要領書の５頁で，「訂正前の本件特許発明５に関する記載不備について，審判請求書第６０〜６２頁の主張は維持する。・・・訂正が認められた場合でも，訂正前の発明５の記載不備が治癒しないことは明らかである。」と主張しているので，この点について検討する。
　
　審判請求書第６０〜６２頁では，本件特許発明５は，特許を受けようとする発明が発明の詳細な説明に記載されておらず，本件特許出願は旧特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない，と主張している。
　そして，本件訂正発明５は，「前記複数ゲーム演出は，各回のゲームに対応して各段階が断続的に実行されるものであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。」であり，本件特許明細書の段落【０１０２】には「なお，１ゲーム演出である告知演出及び予告演出の実行時間，並びに３ゲーム演出の各段階の実行時間は，いずれも３．０秒以下である。これは，１ゲームタイマ（各ゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から計時するタイマ）の計時時間の最小値である４．１秒から当選状況通知コマンドの遅延時間の最大値である０．８秒を引いた時間３．３秒よりも短い時間としたものである。このような長さに設定することによって，遊技者の遊技進行方法に関わらず，告知演出及び予告演出，並びに３ゲーム演出の各段階共に，１ゲームの期間内で終了するものとなる。また，３ゲーム演出は，第１または第２段階が終了したところで一旦中断され，次のゲームの期間になって第２または第３段階の演出が再開するという，各回のゲームに対応して各段階が断続的に行われるものとなっている。」と記載され，「各回のゲームに対応して各段階が断続的に行われる」ことが記載されているから，本件訂正発明５は，特許を受けようとする発明が発明の詳細な説明に記載されており，特許法第３６条第６項第１号に規定する要件に適合する。
　
　以上により，本件訂正発明５は，「特許を受けようとする発明が発明の詳細な説明に記載したものであること」との特許法第３６条第６項第１号の規定に適合するものであるから，特許法第１２３条第１項第４号の規定により無効とされるべきものではない。
　
　なお，審判請求書第６０〜６２頁において，「・・・「前記複数ゲーム演出は，各回のゲームにおいて断続的に実行される」の意味が不明確である。」とも主張しているが，上記第３．３．（３）で検討したとおり，格別不明確な記載とはいえず，特許法第３６条第６項第２号に規定する要件にも適合する。
　
２．無効理由２について
　請求人は，本件訂正発明１は，甲第１号証に記載されており，本件訂正発明１は，特許法第２９条の２の規定に違反しているので，特許法第１２３条第１項第２号の規定により，無効とされるべきであると主張するので検討する。
　
（１）甲第１号証に記載の発明
　上記第５．において摘記した甲第１号証の記載事項によれば，本願の出願の日前の他の特許出願（特願２０００−３５５６１号，平成１２年２月１４日出願）であって，本願の特許出願後に出願公開（甲第１号証：特開２００１−２１８８９２号公報）されたものの願書に最初に添付した明細書又は図面には，次の発明（以下「甲１発明」という。）が記載されているものと認められる。
「遊技者がメダル投入口１１８からメダルを投入し，スタートレバー１２６を操作することによりゲームが開始し，３つのリール１０１，１０２，１０３が回転を開始し，各リールに対応して設けられたストップボタン１２３〜１２５を遊技者が押下し，対応するリールの回転を停止させ，各リール１０１〜１０３が停止した時に，有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば，入賞の種類に応じた枚数のメダルを受皿１２９に払い出し１回のゲームが終了するスロットマシンにおいて，
　遊技者によるスタートレバー１２６の操作と同時に，制御部２００に備えたＭａｉｎＣＰＵ１０に接続された乱数発生器１１から乱数値を取得し，その値とＲＯＭ１８内に格納されている入賞テーブルの比較を行い，内部入賞が決定され，ＢＢやＲＢなどのボーナスゲームが発生すると，それ以降の所定のゲーム数が高確率状態となり多くのメダルを獲得できる機会が遊技者に与えられ，
　ＭａｉｎＣＰＵ１０の制御部２００からの信号を出力インターフェース２５から入力インターフェースＳ１６で受けバスＳ３０を介して，各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するＳｕｂＣＰＵＳ１０を備えたサブ制御部２０１と，
　ＳｕｂＣＰＵＳ１０の指示に従う内部入賞に基づいて内部情報を報知する手段を備え，
　内部情報の報知は，内部情報の報知１〜４と，「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」と連続するゲームで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定して行う報知と，を備え，内部入賞の種類を信頼度を加味して報知し，ボーナス内部未入賞状態時にはＥ４は選択されることがないスロットマシン。」
　
（２）対比
　甲１発明と本件訂正発明１を対比すると，甲１発明の「遊技者がメダル投入口１１８からメダルを投入し」は本件訂正発明１の「賭け数を設定する」に相当し，以下同様に，
「スタートレバー１２６を操作すること」は「ゲームを開始させること」に，
「有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせ」は「可変表示装置の表示結果」に，
「１回のゲーム」は「１ゲーム」に，
「ＭａｉｎＣＰＵ１０」を備えた「制御部２００」は「遊技の進行を制御する」「遊技制御手段」に，
「ＳｕｂＣＰＵＳ１０」を備えた「サブ制御部２０１」は「演出制御手段」に，
「ＢＢやＲＢなどのボーナスゲーム」は「予め定められた特別の入賞」に，
「所定のゲーム数が高確率状態」は「遊技者にとって有利な特別遊技状態」に，
「内部入賞」は「前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している」に，
「内部情報を報知する手段」は「演出手段」に，
それぞれ相当する。
　
　また，甲１発明では「有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば，入賞の種類に応じた枚数のメダルを受皿１２９に払い出し１回のゲームが終了」し，「ＢＢやＲＢなどのボーナスゲームが発生すると，それ以降の所定のゲーム数が高確率状態となり多くのメダルを獲得できる機会が遊技者に与えられ」るのであるから，「該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能である」といえる。
　
　また，甲１発明では「遊技者によるスタートレバー１２６の操作と同時に，ＭａｉｎＣＰＵ１０に接続された乱数発生器１１から乱数値を取得し，その値とＲＯＭ１８内に格納されている入賞テーブルの比較を行い，内部入賞が決定され」るのであるから，本件訂正発明１の「前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段」と同様の機能を備えているといえる。
　
　また，甲１発明では「ＢＢやＲＢなどのボーナスゲームが発生すると，それ以降の所定のゲーム数が高確率状態となり多くのメダルを獲得できる機会が遊技者に与えられ」るのであるから，本件訂正発明１の「遊技状態移行手段」と同様の機能を備えているといえる。
　
　また，甲１号証の段落【００８８】〜【０１０２】によれば，甲１発明の「内部情報の報知１〜４」は，１回のゲームで完結する報知であるから，本件発明１の「１ゲーム演出」に相当する。
　
　また，甲１発明の「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」の演出は，連続するゲームで実施される連続演出であるから，本件訂正発明１の「複数ゲームの期間に亘って実行される複数ゲーム演出」に相当する。
　
　また，甲１発明では，「ボーナス内部未入賞状態時にはＥ４は選択されることがない」のであり，内部入賞の状態を何らかの形で記憶していることは明らかであるから送受信しているかはさておき「事前決定コマンド」を備えているといえる。したがって，甲１発明は「事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ」ているといえ，「事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示していることを条件として前記中途段階の演出が終了した後に前記最終段階の演出を実行させ」「該複数ゲーム演出の最終段階の演出を実行させることにより前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨を報知」しているといえる。
　
　よって，本件訂正発明１と甲１発明とは，
「１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり，可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し，該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて，
  前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と，
  遊技の進行を制御する遊技制御手段と，
  予め定められた特別の入賞が発生することにより，遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と，
  前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備え，
  前記演出制御手段が前記演出手段に実行させる演出は，１ゲームの期間内で実行される１ゲーム演出と，複数ゲームの期間に亘って実行される複数ゲーム演出とが含まれ，
  前記複数ゲーム演出は，該複数ゲーム演出の最初のゲームで実行される初期段階の演出と，該初期段階の演出が実行された後のゲームで実行される中途段階の演出と，該中途段階の演出が実行されたゲームよりもさらに後に実行される最終段階の演出とを含み，該複数ゲーム演出により前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かを示す情報を報知するとともに，該最終段階の演出が実行されずに終了する場合があり，
  前記演出制御手段は，
  前記複数ゲーム演出が実行されていないときにおいて，前記１ゲーム演出を実行するか，前記複数ゲーム演出を実行するか，を決定する手段であって，
  １ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該１ゲーム演出を前記演出手段に実行させるとともに，複数ゲーム演出を実行する旨の決定に従って前記初期段階，中途段階及び最終段階の演出を順次前記演出手段に実行させる演出実行手段とを含み，
  事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していないときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ，
　事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していることを条件として前記中途段階の演出が終了した後に前記最終段階の演出を実行させることが可能であり，該複数ゲーム演出の最終段階の演出を実行させることにより前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨を報知する
  スロットマシン。」
の点で一致し，以下の点で相違している。
　
＜相違点１＞
　本件訂正発明１では，遊技制御手段が各回のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果を示す事前決定コマンドを送信しているのに対して，甲１発明では，ＭａｉｎＣＰＵ１０から事前決定コマンドを送信していない点。
　
＜相違点２＞
　本件訂正発明１では，演出制御手段が，前記遊技制御手段から送信された事前決定コマンドを受信し，該受信したコマンドに基づいて前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出を演出手段に実行させているのに対して，甲１発明では，相違点１のとおりＭａｉｎＣＰＵ１０から事前決定コマンドを送信していないことにより，そのように構成されていない点。
　
＜相違点３＞
　本件訂正発明１では， 前記初期段階の演出と，前記中途段階の演出のうちのいずれの段階の演出までを実行したかを示す情報を記憶する演出段階記憶手段を備えているのに対して，甲１発明では，そのような構成を備えていない点。
　
＜相違点４＞
　本件訂正発明１では，演出制御手段は，前記事前決定コマンドに基づいて，前記１ゲーム演出を実行するか，前記複数ゲーム演出を実行するか，或いは前記１ゲーム演出も前記複数ゲーム演出も実行しないかを決定する手段であって，前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示しているときには該特別の入賞の発生を許容している旨を示していないときよりも高い確率で前記複数ゲーム演出を実行する旨を決定する演出決定手段を備えているのに対して，甲１発明では，演出制御手段は，演出決定手段を備えておらず，また，１ゲーム演出も複数ゲーム演出も実行しない場合を備えておらず，事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示しているときには該特別の入賞の発生を許容している旨を示していないときよりも高い確率で前記複数ゲーム演出を実行していない点。
　
＜相違点５＞
　本件訂正発明１では，前記演出決定手段による１ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該１ゲーム演出を前記演出手段に実行させるとともに，前記演出決定手段による複数ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該複数ゲーム演出の前記演出段階記憶手段に記憶された情報に応じて前記初期段階，中途段階及び最終段階の演出を順次前記演出手段に実行させる演出実行手段とを備えているのに対して，甲１発明では，相違点３，相違点４のとおり，演出決定手段，演出段階記憶手段を備えていないので，そのような構成を備えていない点。
　
＜相違点６＞
　本件訂正発明１では，前記演出実行手段が，前記演出決定手段により前記複数ゲーム演出を実行する旨が決定されたときに該複数ゲーム演出の初期段階の演出を実行するとともに，該初期段階の演出の実行により該初期段階の演出までを実行した旨を示す情報を前記演出段階記憶手段に記憶させて該複数ゲーム演出の中途段階以降の演出を実行し得る状態に移行させているのに対して，甲１発明では，相違点３，相違点４のとおり，演出決定手段，演出段階記憶手段を備えていないので，そのような構成を備えていない点。
　
＜相違点７＞
　本件訂正発明１では，前記演出実行手段は，前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ，前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示していることを条件として前記中途段階の演出が終了した後に前記最終段階の演出を実行させることが可能であるのに対して，甲１発明では，そのように構成されていない点。
　
（３）相違点についての検討
　上記各相違点について検討する。
＜相違点１，２，７について＞
　相違点１，２，７は，関連しているのであわせて検討する。
　請求人は，口頭審理陳述要領書の１７〜２１頁において，風営適正化法に基づく遊技機に対する行政規制の歴史的経過を踏まえ，甲第１号証の出願当時の当業者の技術常識を踏まえて，甲第１号証を素直に読めば，甲１発明は，構成１ｃを有しているものといえる，と主張しており，例えば，請求人は「甲１号証の段落【０１２４】の「別個に設けられた連続演出用の乱数抽選器を用いて実施することができる。」との記載は，・・・制御部200の中に設けられた乱数発生器11から乱数がサブ制御部201に送信され，SubCPUS10が連続演出の抽選を行うことが記載されていると解するのが当時の当業者の技術常識に従った理解である。」と主張するが，甲１号証には，ＭａｉｎＣＰＵ１０からＳｕｂＣＰＵＳ１０に内部入賞に関するコマンドが送信されることは記載されていないし，段落【０１２４】の記載は，制御部200に設けた内部入賞役を決定する乱数発生器（当審にて「乱数抽選器」は「乱数発生器」の誤記と認めた。）で一緒に抽選していた連続演出を開始するかどうかの抽選を，それとは別に制御部200に設けた乱数発生器を用いて実施することができるという記載であるから，制御部200とは別の場所で，かつ，サブ制御部201に設けることが記載されているとは到底いえない。
　しかしながら，請求人は弁駁書の４〜５頁において，「内部抽選の結果を示すデータをコマンドと称して遊技制御手段から演出制御手段に送信し，演出制御手段により受信することは，甲第１号証，甲第５号証，甲第６号証や参考資料２にあるように周知慣用手段に過ぎない。したがって，甲第１号証のＭａｉｎＣＰＵ１０からＳｕｂＣＰＵＳ１０に「事前決定コマンド」と同等の内部入賞の結果を示すデータが送信され，ＳｕｂＣＰＵＳ１０がこれを受信することが記載されている。」とも主張しており，平成２３年４月１２日付け上申書の７頁においては，「６−２−５　周知技術と甲第１号証」として，「問題は，送信される信号が「事前決定手段の決定結果を示す」ものを送信することまでが周知技術といえるか否かという点にあるにすぎない。」と主張しているので検討すると，内部抽選の結果を示すデータを遊技制御手段から演出制御手段に送信し，演出制御手段により受信し，演出内容を決定し，演出を実行する手段を備えることが周知・慣用技術であれば，相違点１，２，７において，本件訂正発明１と甲１発明とが実質的に同一であるということができる。
　そして，遊技機の分野において，内部抽選の結果を示すデータを遊技制御手段から演出制御手段に送信し，演出制御手段により受信し，演出内容を決定し，演出を実行する手段を備えることは，例えば，請求人が参考資料２として提示した特開２００１−１７０３００号公報（特に，段落【００４２】，【００４３】），特開２００１−７０６号公報（特に，段落【００２３】，【００２９】，【００３０】，【００３７】）に見られるように周知・慣用技術であって，甲１発明に上記周知・慣用技術を付加することにより，新たな効果を奏しないので，相違点１，２，７は，課題解決のための具体化手段における微差であり，相違点１，２，７において，本件訂正発明１と甲１発明とは実質的に同一である。
　
＜相違点３について＞
　甲第１号証の連続演出１の変形例では，報知を「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」と，連続するゲームで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定して行うことが記載されているのみで，その具体的な制御については記載されていないため，「いずれの段階の演出までを実行したかを示す情報を記憶する演出段階記憶手段」は記載されているとはいえない。また，報知を「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」と，連続するゲームで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定して行う場合の制御として，いずれの段階の演出までを実行したかを示す情報を記憶する演出段階記憶手段を備えることが周知・慣用技術であると認めることができないので，相違点３が課題解決のための具体化手段における微差であるとすることはできない。
　なお，上記「第５．甲第１〜第１４号証の記載事項」で述べたとおり，請求人は，口頭審理において，「甲第１号証の段落【０１２２】に記載されている「連続演出１」の変形例を先願発明とする。」と主張したものの，審判請求書の６８頁では，連続演出２を根拠に，弁駁書の７頁では連続演出１と連続演出２を根拠に，口頭審理陳述要領書の２２〜２３頁では，連続演出１と連続演出２を根拠に，それぞれ主張しているだけであるため，連続演出１の変形例を根拠としての相違点３については実質的に主張がなされていない。
　したがって，相違点３において本件訂正発明１と甲１発明は実質的に同一であるということはできない。
　
＜相違点４について＞
　甲第１号証の連続演出１の変形例では，報知を「Ｅ１」→「Ｅ２」→「Ｅ３」→「Ｅ４」と連続するゲームで実施される連続演出の内容を抽選によらず固定して行うことは記載されているものの，その他の場合についての詳細な制御については記載されていないため，連続演出１で内容を抽選により決定する場合の「演出なし」の扱いについては明らかでなく，請求人も口頭審理陳述要領書の１０〜１１頁で認めているとおり連続演出１の変形例において「演出なし」を備えているとはいえない。また，１ゲーム演出と複数ゲーム演出を実行する場合に，１ゲーム演出も複数ゲーム演出も実行しない場合を備えることが周知・慣用技術であると認めることができないので，相違点４が課題解決のための具体化手段における微差であるとすることはできない。
　しかしながら，請求人は同１１頁において「さらに，段落【０１０２】には，「なお，内部情報の報知１〜４については，１ゲームにおいて全て報知を行う必要は必ずしもなく，また，内部情報の報知１〜４以外の任意のタイミングで報知することもできることはいうまでもない。」との記載がある。・・・そうすると段落【０１０２】には，１ゲームの間に「報知」の演出を行わない場合があることが記載されている。遊技機において，内部入賞を報知しないことが基本であり，報知しないことは一々記載しないものである。」と主張しているので，この点につき検討する。
　段落【０１０２】には「なお，内部情報の報知１〜４については，１ゲームにおいて全て報知を行う必要は必ずしもなく，また，内部情報の報知１〜４以外の任意のタイミングで報知することもできることはいうまでもない。」と記載されており，この記載は，内部情報の報知１〜４について，全て，すなわち報知１〜４の全てを行う必要が必ずしもなく，報知１〜３，報知１，３，４，報知２〜４或いは報知１のみ等，一部だけを行っても良い，ということが記載されているのみであり，報知１〜４の全てを行わない（すなわち，報知なし）ことが記載されているとはいえない。
　したがって，請求人の上記主張は採用することができない。
　なお，演出制御手段が，演出決定手段を備える点に限っては，上記＜相違点１，２，７について＞で検討したとおり，周知・慣用技術であって，甲１発明に上記周知・慣用技術を付加することにより，新たな効果を奏しないので，その点は，課題解決のための具体化手段における微差である。
　したがって，相違点４において本件訂正発明１と甲１発明は実質的に同一であるということはできない。
　
＜相違点５，６について＞
　演出決定手段については，上記＜相違点１，２，７について＞で検討したとおり，周知・慣用技術であって，甲１発明に上記周知・慣用技術を付加することにより，新たな効果を奏しないので，その点は，課題解決のための具体化手段における微差であるものの，演出段階記憶手段については，上記＜相違点３について＞で検討したとおり，甲１号証には記載されておらず，また，周知・慣用技術であると認めることができないので，課題解決のための具体化手段における微差であるとすることはできない。
　したがって，相違点５，６において本件訂正発明１と甲１発明は実質的に同一であるということはできない。
　
（４）小括り
　以上のとおりであるから，本件訂正発明１と甲１発明は上記相違点３〜６において相違し，上記各相違点は課題解決のための具体化手段における微差であるとはいえないから，本件訂正発明１と甲１発明とが同一であるとすることはできず，本件特許は，特許法第２９条の２の規定に違反してされたものではない。
　したがって，無効理由２は理由がない。
　
３．無効理由３について
　請求人は，本件訂正発明１が，甲第８号証に記載された発明に，甲第９号証〜甲第１２号証に記載された発明及び甲第２号証〜甲第７号証に見られる周知技術を組み合わせることで，本件訂正発明２が，甲第８号証に記載された発明に，甲第１３号証に記載された発明及び甲第２号証〜甲第７号証に見られる周知技術を組み合わせることで，本件訂正発明３が，甲第８号証に記載された発明に，甲第１４号証に記載された発明を組み合わせることで，本件訂正発明４が，甲第８号証に記載された発明に基づいて，本件訂正発明５が，甲第８号証に記載された発明に基づいて，本件訂正発明６が，甲第８号証に記載された発明に基づいて，本件訂正発明７が，甲第８号証に甲第１１号証を組み合わせることで，それぞれ当業者が容易になし得たものに過ぎず，本件訂正発明１〜７は進歩性を欠くものであって，特許法第２９条第２項により無効にされるべきものである，と主張しているので以下に検討する。
　
（１）甲第８号証に記載の発明
　上記第５．において摘記した甲第８号証（特開２００１−１８７１７９号公報）の記載事項によれば，甲第８号証には，次の発明（以下「甲８発明」という。）が記載されている。
「メダルの投入を検知したときは，その投入されたメダル枚数に応じて有効ラインを有効化する処理等を行い，スタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続け，スタートスイッチ４１のオンが検知されると，役抽選手段６１は，役の抽選を行い，全てのリール３１の停止時に，有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは，その役の入賞となり，メダルの払出し等，成立役に応じた利益が遊技者に与えられるスロットマシンにおいて，
　遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する演算等を行うＣＰＵと，遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭと，ＣＰＵが各種の制御を行うときに，取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等とを備えた制御手段５０を備え，
　制御手段５０は，遊技用制御手段６０と，演出用制御手段７０とを備え，
　遊技用制御手段６０は役抽選手段６１を備え，
　遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に，役抽選手段６１は，役（ビックボーナス等の特別役，小役又はリプレイ）の抽選を行い，
　特別役は，通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であり，
　画像演出装置３５，スピーカ３４，バックランプ３３により演出を行い，
　演出用制御手段７０は，スロットマシン１０の制御のうち，特に演出に関する制御を行うものであって，
　演出制御手段７０が備えた演出パターン選択手段７５は，遊技ごとに，役抽選手段６１での役の抽選結果や遊技状態等に基づいて，演出パターンデータテーブル選択手段７４によって選択された演出パターンデータテーブル７１から，いずれかの演出パターンを抽選によって選択し，続き演出パターンデータテーブル７２が選択されている場合は，この続き演出パターンデータテーブル７２から，いずれかの続き演出パターンを抽選によって選択し，
　各演出パターン（続き演出パターンを含む）は，役抽選手段６１の抽選結果に応じて，それぞれ選択確率が予め定められており，特別役が当選した場合又は特別役が既に当選しているが入賞していない場合は，特別役の当選を告知する演出パターンが高確率で選択され，非当選時は，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが高確率で選択され，
　画像演出装置３５，スピーカ３４，バックランプ３３による演出パターンには，全く演出が行われない場合と，遊技ごとに演出が行われる場合と，連続する３遊技以上の複数回の連続する遊技にわたって一連の演出を行う場合があり，該一連の演出を行うようにした連続遊技演出パターンは，特別役が当選している可能性が高いことを意味する演出である，
　スロットマシン。」
　
（２）対比
　本件訂正発明１と甲８発明を対比すると，甲８発明の「メダルの投入を検知」は本件訂正発明１の「１ゲームに対して賭け数を設定」に相当し，以下同様に，
「スタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続け」は「ゲームを開始させることが可能となり」に，
「全てのリール３１」は「可変表示装置」に，
「有効ラインに停止した図柄の組合せ」は「可変表示装置の表示結果」に，
「予め定められた役」「の入賞」は「所定の入賞が発生」に，
「遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する」は「遊技の進行を制御する」に，
「遊技用制御手段６０」は「遊技制御手段」に，
「役抽選手段６１」は「事前決定手段」に，
「特別役」は「予め定められた特別の入賞」に，
「通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる」は「遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる」に，
「画像演出装置３５，スピーカ３４，バックランプ３３」は「演出手段」に，
「演出用制御手段７０」は「演出制御手段」に，
「（遊技ごとに，役抽選手段６１での役の抽選結果や遊技状態等に基づいて・・・の）遊技」は「１ゲーム」に，
「（画像演出装置３５，スピーカ３４，バックランプ３３による演出パターンには，）全く演出が行われない」は「前記１ゲーム演出も前記複数ゲーム演出も実行しない」に，
「（画像演出装置３５，スピーカ３４，バックランプ３３による演出パターンには，）遊技ごとに行われるもの」は「１ゲーム演出」に，
「一連の演出を行うようにした連続遊技演出パターン」は「複数ゲーム演出」に，
それぞれ相当する。
　
　また，甲８発明において，全てのリール３１の停止時に，有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは，その役の入賞となり，メダルの払出し等，成立役に応じた利益が遊技者に与えられると，開始した遊技（上記のとおり本件訂正発明１の「１ゲーム」に相当）が終了することは技術常識であるから，甲８発明は「可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了」していることは明らかである。
　
　また，甲８発明の特別役は，通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であることから，移行させるための何らかの手段を備えることは自明であるため，甲８発明が「遊技状態移行手段」を備えていることは明らかである。
　
　また，甲第８号証の段落【００６４】には「・・・連続遊技演出パターンが選択されているときは，次の遊技に演出が続くようになる。この場合は，次遊技を行うためにメダルを投入すると，画像表示装置３５の画像が切り替わる。例えば，前遊技では，弾がターゲットに当たらなかった画像が表示されたものとする。そして，次遊技におけるメダル投入時に，その画像が切り替わり，例えば新たな他のキャラクターが登場して弾をさらに追加し，その弾で再度，射撃を行う画像が表示される。・・・」と記載されているように２遊技で連続遊技演出を行うことが記載されており，同段落【００８６】には「（３）本実施形態では，最初の遊技で連続遊技演出パターンが選択されたときは，次遊技にまで演出が続くようにした。しかし，これに限らず，連続する３遊技以上で，一連の演出を行うようにしても良い。」と記載されていることから，前記した２遊技での演出態様を３遊技で行うようにすることが記載されている。してみると，甲第８号証に記載の発明は「複数ゲーム演出は，該複数ゲーム演出の最初のゲームで実行される初期段階の演出と，該初期段階の演出が実行された後のゲームで実行される中途段階の演出と，該中途段階の演出が実行されたゲームよりもさらに後に実行される最終段階の演出とを含」んでいるといえる。
　
　また，甲第８号証の段落【００７２】，【００７３】には，「・・・ＢＢが入賞したと判別したときは，ステップＳ２６に進んで，演出パターン選択手段７５は，特定演出パターンを選択する。そして，次のステップＳ２７で，演出出力制御手段７９は，特定演出パターンに基づいて，画像表示装置３５に所定の画像を表示し，本フローチャートによる処理を終了する。」，「このようにするのは，それまで一定の演出を行っていたが，ＢＢが入賞したときは，もはや役の当選可能性に関する演出を行う必要がないので，ＢＢゲームに関する画像表示を行うためである。・・・」と記載されており，連続する３遊技以上の複数回の連続する遊技にわたって一連の演出を行っている途中の遊技（例えば，２番目の遊技）でＢＢに入賞した場合は，その次の演出は行われないのであるから，甲第８号証に記載の発明は「該最終段階の演出が実行されずに終了する場合」があるといえる。
　
　また，甲８発明では，特別役が当選している可能性が高いことを意味する演出を備えており，あくまでも，「可能性が高い」だけであるものの，本件訂正発明１では「特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出」を演出手段に実行させたり，「特別の入賞の発生を許容しているか否かを示す情報」を報知したりしている。ここで，本件訂正発明１における
「特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出」及び「特別の入賞の発生を許容しているか否かを示す情報」について検討すると，両者は文言が異なる部分があるものの，特許明細書の段落【００９４】，【００９５】の記載から，前記「情報」の双方には，「告知演出」と「予告演出」とを包含し得ることは明らかである。
　したがって，甲８発明の「特別役が当選している可能性が高いことを意味する演出」は，本件訂正発明１の「特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出」及び「特別の入賞の発生を許容しているか否かを示す情報」の双方に相当するといえる。
　
　また，甲第８号証の段落【００８４】には「一方，ステップＳ５０で連続遊技演出パターンであると判別されたときは，ステップＳ５１に進み，遊技用制御手段６０は，次遊技に移行したか否か，すなわち次遊技を開始するためにメダルが投入されたか否かを，メダルセンサ４５又はベットスイッチ４３からの入力信号によって検知し続ける。そして，これを検知したときは，ステップＳ５２に進み，演出出力制御手段７９は，連続遊技演出パターンに基づいて画像表示装置３５に所定の画像を表示する。・・・」と記載されており，連続遊技演出パターンが実行されているときには，いずれの演出を実行するかを決定しない。そして，連続遊技演出パターンが実行されていないときに，いずれかの演出を決定していることは自明であり，各演出パターン（続き演出パターンを含む）は，役抽選手段６１の抽選結果に応じて，それぞれ選択確率が予め定められているので，役抽選手段６１の抽選結果を何らかの形で記憶していることは明らかであることから，送受信しているかはさておき「事前決定コマンド」を備えているといえる。したがって，甲第８号証に記載の発明は「前記複数ゲーム演出が実行されていないときにおいて，事前決定コマンドに基づいて，前記１ゲーム演出を実行するか，前記複数ゲーム演出を実行するか，或いは前記１ゲーム演出も前記複数ゲーム演出も実行しないかを決定」しているといえ，そのような機能を備えているのであるから「演出決定手段」を有していることは自明である。
　
　また，甲８発明では演出を行っているのであるから，「演出実行手段」を有していることは自明である。
　
　よって，本件訂正発明１と甲８発明とは，
「１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり，可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し，該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて，
  前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と，
  遊技の進行を制御する遊技制御手段と，
  予め定められた特別の入賞が発生することにより，遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と，
  コマンドに基づいて前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備え，
  前記演出制御手段が前記演出手段に実行させる演出は，１ゲームの期間内で実行される１ゲーム演出と，複数ゲームの期間に亘って実行される複数ゲーム演出とが含まれ，
  前記複数ゲーム演出は，該複数ゲーム演出の最初のゲームで実行される初期段階の演出と，該初期段階の演出が実行された後のゲームで実行される中途段階の演出と，該中途段階の演出が実行されたゲームよりもさらに後に実行される最終段階の演出とを含み，該複数ゲーム演出により前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かを示す情報を報知するとともに，該最終段階の演出が実行されずに終了する場合があり，
  前記演出制御手段は，
  前記複数ゲーム演出が実行されていないときにおいて，事前決定コマンドに基づいて，前記１ゲーム演出を実行するか，前記複数ゲーム演出を実行するか，或いは前記１ゲーム演出も前記複数ゲーム演出も実行しないかを決定する演出決定手段と，
  前記演出決定手段による１ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該１ゲーム演出を前記演出手段に実行させるとともに，前記演出決定手段による複数ゲーム演出を実行する旨の決定に従って前記初期段階，中途段階及び最終段階の演出を順次前記演出手段に実行させる演出実行手段とを含み，
  前記演出実行手段は，
  前記演出決定手段により前記複数ゲーム演出を実行する旨が決定されたときに該複数ゲーム演出の初期段階の演出を実行するとともに，該複数ゲーム演出の中途段階以降の演出を実行する
  スロットマシン。」
の点で一致し，以下の点で相違する。
　
＜相違点１＞
　本件訂正発明１では，遊技制御手段が各回のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果を示す事前決定コマンドを送信するのに対して，甲８発明では，ＣＰＵを備えた制御手段５０に遊技用制御手段６０と，演出用制御手段７０とを備えており，遊技用制御手段６０が事前決定コマンドを送信していない点。
　
＜相違点２＞
　本件訂正発明１では，演出制御手段が前記遊技制御手段から送信された事前決定コマンドを受信し，該受信したコマンドに基づいて前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容しているか否かに関する情報を示す演出を演出手段に実行させているのに対して，甲８発明では，相違点１のとおり遊技用制御手段６０が事前決定コマンドを送信していないため，それにより，演出制御手段が前記遊技制御手段から送信された事前決定コマンドを受信し，該受信したコマンドに基づいて演出を実行させていない点。
　
＜相違点３＞
　本件訂正発明１では，演出制御手段が，前記初期段階の演出と，前記中途段階の演出のうちのいずれの段階の演出までを実行したかを示す情報を記憶する演出段階記憶手段を備え，前記演出決定手段による複数ゲーム演出を実行する旨の決定に従って該複数ゲーム演出の前記演出段階記憶手段に記憶された情報に応じて前記初期段階，中途段階及び最終段階の演出を順次前記演出手段に実行させる演出実行手段を備えているのに対して，甲８発明では，そのような構成を備えていない点。
　
＜相違点４＞
　本件訂正発明１では，演出決定手段が，遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示しているときには該特別の入賞の発生を許容している旨を示していないときよりも高い確率で前記複数ゲーム演出を実行する旨を決定しているのに対して，甲８発明では，そのような構成を備えていない点。
　
＜相違点５＞
　本件訂正発明１では，該初期段階の演出の実行により該初期段階の演出までを実行した旨を示す情報を前記演出段階記憶手段に記憶させて該複数ゲーム演出の中途段階以降の演出を実行し得る状態に移行させているのに対して，甲８発明では，そのような構成を備えていない点。
　
＜相違点６＞
　本件訂正発明１では，前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ，前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示していることを条件として前記中途段階の演出が終了した後に前記最終段階の演出を実行させることが可能であり，該複数ゲーム演出の最終段階の演出を実行させることにより前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨を報知しているのに対して，甲８発明では，そのような構成を備えていない点。
　
（３）相違点についての検討
　上記各相違点について検討する。
　
＜相違点１，２について＞
　相違点１，２については，関連しているのであわせて検討する。
　遊技機の分野において，内部抽選の結果を示すデータを遊技制御手段から演出制御手段に送信し，演出制御手段は，受信した前記データにより演出内容を決定し，演出を実行する手段を備えることは，例えば，請求人が参考資料２として提示した特開２００１−１７０３００号公報（特に，段落【００４２】，【００４３】），特開２００１−７０６号公報（特に，段落【００２３】，【００２９】，【００３０】，【００３７】）に見られるように周知・慣用技術である。そして，甲８発明では，制御手段５０に遊技用制御手段６０と，演出用制御手段７０とを備えていることが記載されているのみで，遊技用制御手段６０と，演出用制御手段７０とにＣＰＵを備えて独立した制御手段とすることは記載されていないものの，遊技用と演出用の機能を一つのＣＰＵを備えた制御手段上に備えることは記載されており，遊技用の制御手段の処理負担を軽減させるという課題は遊技機が潜在的に備える課題であるから，甲８発明に上記周知・慣用技術を採用して，相違点１，２に係る発明の構成とすることは当業者が容易になし得たことである。
　
＜相違点３について＞
　甲第８号証では，連続遊技演出パターンによる演出表示をする場合に，図５のＳ５０において，Ｙｅｓに進みＳ５１にて，メダルの投入が検出されるとＳ５２にて，連続遊技演出パターンに基づく画像表示演出を行うこととなる。そして，段落【００８６】に記載のように連続する３遊技以上で，一連の演出を行うようにした場合の処理については記載されていない。
　しかしながら，複数回，同様の処理をする場合に，その処理をサブルーチン化することは，例示するまでもなく慣用的に行われている慣用技術であるため，甲８号証に記載の発明において，連続遊技演出パターンに基づく画像表示演出を行う処理をサブルーチン化することは，当業者にとって何ら格別の困難性はなく，連続する３遊技以上で，一連の演出を行うにあたって，サブルーチンで処理を行う場合には，一連の演出のどの演出を行っているのかを何らかの形で記憶しておく必要があることは当然のことであるから，甲８号証に記載の発明に上記慣用技術を採用する際に演出段階を記憶する手段を設け，相違点３に係る発明の構成とすることは当業者が容易になし得たことである。
　
＜相違点４について＞
　甲８発明では，連続遊技演出パターンと特別の入賞の発生を許容しているか否かによる選択確率との関係が明記されていないものの，甲第８号証の段落【００５０】には「なお，各演出パターン（続き演出パターンを含む）は，役抽選手段６１の抽選結果に応じて，それぞれ選択確率が予め定められている。例えば，特別役が当選した場合又は特別役が既に当選しているが入賞していない場合は，特別役の当選を告知する演出パターンが高確率で選択される。また，非当選時は，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが高確率で選択される。」と記載されている。そして，連続遊技演出パターンは，次遊技への期待を持つことができる演出であることから，遊技ごとに行われる演出よりも遊技者にとって期待感を持たせることができる演出と位置づける点に格別の困難性はなく，そうすると，甲８発明において，連続遊技演出パターンを特別役の当選を告知する演出パターンとして，特別の入賞の発生を許容している旨を示しているときには該特別の入賞の発生を許容している旨を示していないときよりも高い確率で選択するようにして，相違点４に係る発明の構成とすることは当業者が容易になし得たことである。
　
＜相違点５について＞
　被請求人は，口頭審理において「本件特許の請求項１に記載の「受信した事前決定コマンド」は，どの時点に受信した事前決定コマンドであるかは問わない。」と主張し（口頭審理調書参照），複数ゲーム演出をする場合の最初のゲームで受信した事前決定コマンドによりどの段階の演出まで実行するかを決定するものをも包含する旨主張しているものの，最初のゲームで受信した事前決定コマンドによりどの段階の演出まで実行するかを決定しているならば，初期段階の演出を実行した後に，必ず中途段階の演出を実行することとなる。
　しかしながら，本件訂正発明１では，「該複数ゲーム演出の中途段階以降の演出を実行し得る状態に移行させ」との特定から明らかなとおり，「実行し得る状態」，すなわち，実行することも実行しないこともあり得る状態に移行させることから，仮に被請求人の主張のとおり解釈したならば当該特定事項と整合しなくなることとなる。
　そうすると，本件訂正発明１で「該複数ゲーム演出の中途段階以降の演出を実行し得る状態に移行させ」るためには，少なくとも初期段階の演出を実行した後のゲームで受信した事前決定コマンドによりどの段階の演出まで実行するかを決定していると認められる。
　また，「演出段階記憶手段」を備えることは，上記＜相違点３について＞で既に検討したとおり当業者が容易になし得たことである。
　また，請求人は審判請求書の８０頁及び弁駁書の１８頁で甲第８号証には「・・・「複数ゲーム演出を実行する旨が決定されたときに該複数ゲーム演出の初期段階の演出を実行する」こと，「中途段階以降の演出」を実行することが記載されている」と主張している。
　甲第８号証には中途段階以降の演出を実行することは記載されているが，段落【００５９】，【００６４】によれば，連続遊技演出パターンが選択されているときは，次の遊技に演出が続くようになるのであるから，中途段階以降の演出を実行し得る状態に移行させることは記載されておらず，請求人の提出した甲各号証にも記載がないため，これを容易に想到し得たとすることもできない。
　そして，当該構成により，本件訂正発明１の複数ゲーム演出は，最後まで実行される場合も途中で中止させられる場合もあるため，演出のバリエーションが多くなり，遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
　以上のとおり，相違点５については，その一部については容易になし得たことであるが，全体としてこれを容易になし得たとすることはできない。
　
＜相違点６について＞
（イ）まず，相違点６に関する構成のうち「前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ」について検討する。
　ここで，相違点６に係る請求人の主張を検討すると，請求人は口頭審理陳述要領書の１３頁では「一方，構成１ｌ（当審注：審判請求書６頁〜８頁ににおける請求人による分説での記号）については，以下のとおり甲第８号証に記載されている。甲第８号証の段落【００５０】には「非当選時は，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが高確率で選択される」との記載があり，段落【００８６】には「連続する３遊技以上で，一連の演出を行うようにしても良い。」との記載があり，タイプ１の演出の流れを記載した段落【００７２】〜【００７７】の特に段落【００７６】には「ステップＳ３４で，演出パターン選択手段７５は，役抽選手段６１の役の抽選結果に基づいて，続き演出パターンテーブル７２から，いずれかの続き演出パターンを選択する」とある。そうすると，３遊技にわたる連続演出を行う変形例の手順を，タイプ１の演出処理に当てはめると，特別役の非当選に基づき，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが選択されて連続演出（非当選の「うその連続演出」」が開始し，次のゲームの抽選結果（甲８の図４のステップＳ３２）が特別役の当選となると役に当選している可能性が高いことを意味する続き演出パターンが選択（ステップＳ３３）されて連続演出（当選の「本当の連続演出」）が続くと解するのが自然である。このような場合に，段落【００８６】のように３遊技にわたる連続演出の実行中に，２遊技目の全リール停止時に特別役に入賞すれば，上記したとおり，ステップＳ２５のＹｅｓを経てステップＳ２６，Ｓ２７により，どの段階であっても実行中の連続演出を止めて特定演出パターンの演出に切り替わると解される。すなわち，甲第８号証には，特別役の非当選に基づき実行開始された連続演出（非当選の「うその連続演出」）が，途中の遊技での抽選結果が特別役の入賞になれば，その連続演出をいずれの段階であっても中止して特定演出パターンの演出が実行されることが示唆されている。」（以下で「主張１」という。），「・・・そうすると，残りの低い確率は，役に当選している可能性が高いことを意味する演出パターンが選択されるか，あるいは，何も選択されないかという二義を有することになる。」・・・よって，甲第８号証には，構成１ｌのように，事前決定コマンドが特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，最終段階の演出が実行されずに終了することが記載されている。」（以下で「主張２」という。」と主張している。
（イ−１）主張１について
　確かに，甲第８号証では，特別役の非当選に基づき実行開始された連続演出が，途中の遊技での抽選結果が特別役の入賞になれば，その連続演出をいずれの段階であっても中止して特定演出パターンの演出が実行されることが記載されている。しかしながら，本件訂正発明１の構成１ｌは「前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているときに，前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ」であり，事前決定コマンドが遊技制御手段から受信したものかはおくとして，「事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているとき」に「前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ」るという特定事項であって，「前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ」る条件が「事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容していない旨を示しているとき」である。
　そこで，甲第８号証において「連続演出をいずれの段階であっても中止」する条件について検討すると，連続演出が実行開始された状態で「途中の遊技での抽選結果が特別役の入賞」になった場合であり，「・・・ＢＢが入賞したときは，もはや役の当選可能性に関する演出を行う必要がない・・・」（甲第８号証の段落【００７３】）ためにそのようにするのであるから目的も異なっている。
　そうすると，本件訂正発明１と甲８発明では，「前記最終段階の演出を実行させることなく前記中途段階の演出までで前記複数ゲーム演出を終了させ」る条件が相違しているから，甲第８号証には構成１ｌは記載されているとはいえず，請求人の提出した甲各号証にも記載がないため，これを容易に想到し得たとすることはできない。
（イ−２）主張２について
　請求人が主張するとおり甲第８号証の段落【００５０】の「非当選時には，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが高確率で選択される。」との記載は，非当選時には，役に当選している可能性が低いことを意味する演出パターンが選択される可能性が１００％ではないが高い確率で選択されるということである。しかしながら，残りの低い確率は，役に当選している可能性が高いことを意味する演出パターンが選択されるということであり，何も選択されないという選択肢が存在することは，甲第８号証には記載されておらず（段落【００５９】，【００６４】によれば，連続遊技演出パターンが選択されているときは，次の遊技に演出が続くようになるため），請求人の提出した甲各号証にも記載がないため，これを容易に想到し得たとすることはできない。
　
（ロ）次に，相違点６に関する構成のうち「前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドが前記特別の入賞の発生を許容している旨を示していることを条件として前記中途段階の演出が終了した後に前記最終段階の演出を実行させることが可能であり，該複数ゲーム演出の最終段階の演出を実行させることにより前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨を報知する」について検討する。
　上記（イ）で検討したとおり，特別の入賞の発生を許容していることを条件として，複数ゲーム演出において，最終段階の演出を実行させることを可能とすることは甲第８号証に記載されておらず，請求人の提出した甲各号証にも記載がないため，これを容易に想到し得たとすることはできない。
　そして，当該構成により，最終の段階の演出の実行が，特別の入賞の発生を許容していることの告知となるので，長時間の演出を行うことが遊技の興趣を向上させる結果となるという効果を奏する。
　なお，請求人は，審判請求書の８８頁で「しかし，甲第１２号証の段落【００６８】には，冬リーチが選択された場合に，中図柄が４周するまでスクロール（春１周，夏１周，秋１周，冬１周まで）し，このとき冬リーチの場合，１００％大当りが発生する旨の記載があり，・・・最終の段階である冬の背景の演出画像が表示されることにより，遊技者対して
１００％大当りが発生する旨が報知される
　また，請求人は，審判請求書の８７頁で「すなわち，甲第８号証の記載によれば，連続遊技演出パターンによる演出において，特別役に当選との抽選結果に基づき，最初の遊技（初期段階）に続く遊技（中途段階）の終了後に，これ続く次の遊技（最終段階）の演出を実行させる旨が記載されている。」と主張しているが，甲第８号証では，抽選結果とは無関係に最終段階の演出を実行するため，当該主張は失当であり，採用することができない。
　また，請求人は，弁駁書の２２頁で「そして，続き演出パターンデータテーブル７２の演出パターンは，段落【００８６】に記載のような連続する３遊技以上での一連の演出パターンであり，特別の入賞などの役の当選の場合にはこれを告知するために最終段階の演出まで実行されることは明らかである。」と主張しているが，甲第８号証では，抽選結果とは無関係に最終段階の演出を実行するため，当該主張は失当であり，採用することができない。
　
（３）小括り
　本件訂正発明１は，上記相違点５，６について容易になし得たものということができず，請求人の提出した甲第２〜第１４号証及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
　また，その他の請求項に係る発明（本件訂正発明２〜７）は少なくとも上記請求項１又は上記請求項１を引用した請求項を引用して記載しているものであるから，同様に請求人の主張，証拠方法によっては，これを無効とすることはできない。
　
第７．むすび
　以上のとおり，請求人の主張及び証拠方法によっては，本件訂正発明１〜７の特許を無効とすることはできない。
　審判に関する費用について，特許法第１６９条第２項の規定で準用する民事訴訟法第６１条の規定により，全額を請求人が負担すべきものとする。
　よって，結論のとおり審決する。