(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、
各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、
プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの端末装置に、当該プレイヤと未だ仲間関係にない他のプレイヤの中から抽出された仲間候補に関する情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、前記仲間候補に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記仲間候補に関する情報には、当該仲間候補の前記アクセスの頻度に関する情報を含むゲーム管理装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、さらに、仲間申請を受けた第１のプレイヤの端末装置に、前記第１のプレイヤに仲間申請をした第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第１のプレイヤの端末装置の画面に、前記第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、
各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、
仲間申請を受けた第１のプレイヤの端末装置に、前記第１のプレイヤに仲間申請をした第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第１のプレイヤの端末装置の画面に、前記第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項４】
プレイヤおよび当該プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤを含む、当該プレイヤのグループの評価値を、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように前記プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、をさらに備える請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記ゲームサービスを受けている全プレイヤの前記グループを対象とした前記評価値の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、
前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、
前記評価値算出手段は、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値として算出し、
前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値を算出する請求項４ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記ゲーム情報変更手段は、
前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、
前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、
前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい請求項４ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備え、
前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備える請求項４ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
各プレイヤの前記端末装置から送信された前記仲間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備え、
前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わない請求項９に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
コンピュータを請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
従来、上記のようなゲームシステムにおいて、プレイヤのゲームサービスの継続利用を促すために、プレイヤのゲームサーバへのアクセスレベルに応じてプレイヤに特典を付与するゲームシステムが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４４７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になったり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったりすることでポイントを取得できる等、ゲーム上有利になるシステムになっている。このように、ソーシャルゲームでは、プレイヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることにより、ゲームの興趣性を高めている。
【０００６】
そして、前記ソーシャルゲームのようなプレイヤ同士のつながりや交流関係を大切にするゲームサービスをプレイヤに提供する場合には、いかにゲームコミュニティの活性化を図るかということがゲームシステム構築の上で重要な要素となる。
【０００７】
しかしながら、前記従来のゲームシステムのように、プレイヤのゲームサーバへのアクセスレベルに応じて当該プレイヤに特典を付与するだけでは、ゲームサービスを受けているプレイヤ同士のコミュニケーションの促進を十分に図ることはできず、ゲームコミュニティの活性化には繋がり難い。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来よりもゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの端末装置に、当該プレイヤと未だ仲間関係にない他のプレイヤの中から抽出された仲間候補に関する情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、前記仲間候補に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備え、前記仲間候補に関する情報には、当該仲間候補の前記アクセスの頻度に関する情報を含む。
【００１０】
本発明の他の一態様によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、仲間申請を受けた第１のプレイヤの端末装置に、前記第１のプレイヤに仲間申請をした第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第１のプレイヤの端末装置の画面に、前記第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備える。
【００１１】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図７】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図８】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図９】アクセス情報記憶部が記憶する各プレイヤのアクセス情報の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲームサーバへのアクセス実績の一例を説明する説明図である。
【図１１】特典の発生を報知するための画面例を示す説明図である。
【図１２】デメリットの発生を報知するための画面例を示す説明図である。
【図１３】メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。
【図１４】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームサーバの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特典等の発生処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】アクセス情報記憶部が記憶する各プレイヤのアクセス情報の他の例を示す説明図である。
【図１９】主にゲーム情報変更手段の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２０】特典等の発生処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２１】主にゲーム情報変更手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２２】特典等の発生処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】主にゲーム情報変更手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２４】特典等の発生処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】仲間候補リスト画面の一例を示す説明図である。
【図２７】仲間リスト画面の他の例を示す説明図である。
【図２８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２９】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図３０】特典の付与調整処理を含むゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図３１】特典の付与調整処理を含むゲームサーバの他の動作例を示すフローチャートである。
【図３２】特典の付与調整処理を含むゲームサーバの他の動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置３とによって構成される。
【００１５】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各プレイヤの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１６】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００１７】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００１８】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各プレイヤの端末装置３に送信する。
【００１９】
各プレイヤの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００２０】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００２１】
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている一人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。そして、仲間を作ったプレイヤは、後述する様々なメリットを享受できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間になるための一形態としては、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。そして、ゲームサーバ１は、各プレイヤを中心とする前記「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行っている。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ１による仲間管理の詳細については後述する。
【００２２】
そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのゲームサーバ１へのアクセス頻度に基づいて、グループの評価値をプレイヤ毎に算出するようになっている。ここで、グループの評価値とは、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値や合計値、グループ内の最大値や最小値等を示すものである。また、各プレイヤのゲーム情報を管理しているゲームサーバ１は、各プレイヤのグループの評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するという特徴的な構成を有する。すなわち、ゲームサーバ１は、各プレイヤのグループの評価値と所定の基準値（第１基準値）とを比較し、評価値が所定の基準値より大きいプレイヤに対してゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更してメリットを発生させる。または、ゲームサーバ１は、各プレイヤのグループの評価値と所定の基準値（第２基準値）とを比較し、評価値が所定の基準値より小さいプレイヤに対してゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更してデメリットを発生させる。なお、グループの評価値の算出方法、基準値の決定方法、メリットやデメリットの具体例などについては後述する。
【００２３】
この本実施の形態の特徴的な構成によって、各プレイヤは、特典を得るために仲間全体のゲームへのアクセス（ゲームサーバ１へのアクセス）の頻度を高めようとして、仲間相互間のコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるため、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができるようになるのである。ゲームコミュニティ全体の活性化は、興趣性の高いソーシャルゲーム等を実現する上で重要な要素であり、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームシステムは、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。
【００２４】
以下に、上記のようにゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。以下の説明では、グループの評価値として、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値（以下、「仲間アクセス平均」と称する）を適用した例を中心に説明する。
【００２５】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２７】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００２８】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各プレイヤの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ネットワーク４を介した図示しないＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００２９】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００３０】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００３１】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００３２】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３３】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置３の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末をはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００３４】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（smartphone）とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３５】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００３６】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイや有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００３７】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００３８】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３９】
操作入力部４０は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００４０】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００４１】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００４２】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００４３】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００４４】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、仲間管理手段５３、認証手段５４、アクセス管理手段５５、アクセス平均算出手段５６、仲間アクセス平均算出手段５７（評価値算出手段）、全体アクセス平均算出手段５８（全体平均算出手段）、ゲーム情報変更手段５９、報知手段６０およびメッセージ伝達手段６１を備えている。これらの各手段５１〜６１は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００４５】
ゲーム情報管理手段５１は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００４６】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００４７】
本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、プレイヤの端末装置３の画面に表示される。図１１（ａ）には、プレイヤの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度（希少価値の高さを☆の多さで示したもの）などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（選手キャラクタ）の能力を向上させる（すなわち、選手を育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００４８】
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、図５に示すように、プレイヤ情報記憶部５１ａ、レベル情報記憶部５１ｂ、所有選手カード記憶部５１ｃ、所有ポイント記憶部５１ｄ、所有コイン記憶部５１ｅ、所有アイテム記憶部５１ｆ、試合結果記憶部５１ｇ、ランキング記憶部５１ｈ、特典情報記憶部５１ｉおよびデメリット情報記憶部５１ｊなどを備えている。図６には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶部５１ａ〜５１ｊがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例（この例ではプレイヤＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００４９】
プレイヤ情報記憶部５１ａは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、プレイヤ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００５０】
レベル情報記憶部５１ｂは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合（リーグ戦）を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶部５１ｂは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤＩＤと対応付けて記憶する。
【００５１】
所有選手カード記憶部５１ｃは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００５２】
図６では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００５３】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない初期値）などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段５１は、所有選手カード記憶部５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
【００５４】
所有ポイント記憶部５１ｄは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００５５】
図６に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００５６】
また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記エールポイントは、プレイヤが他のプレイヤにメッセージ等を送って応援する（エールを送る）ことによって獲得できるポイントである。このエールポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「選手抽選獲得モード」で使用可能であり、所定のエールポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。
【００５７】
所有コイン記憶部５１ｅは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００５８】
所有アイテム記憶部５１ｆは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図６に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび／または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００５９】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。
【００６０】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００６１】
試合結果記憶部５１ｇは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合ＩＤを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合ＩＤにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ１により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
【００６２】
また、データベースサーバ２は、試合ＩＤと対応付けられて、試合日時（現実世界の試合開始または終了の時間）、勝利したチームのプレイヤＩＤ、敗北したチームのプレイヤＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、試合結果記憶部５１ｇが記憶している試合ＩＤに基づいて、当該試合ＩＤに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
【００６３】
ランキング記憶部５１ｈは、プレイヤＩＤと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数（例えば各日１２試合）自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数（例えば各日１２試合）自動的に行われるものとする。この場合、図６に示すように、ランキング記憶部５１ｈは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
【００６４】
特典情報記憶部５１ｉは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤに付与された特典に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態における特典は、仲間アクセス平均が基準値（第１基準値）を超えているプレイヤに対して付与される。ここで特典を付与するとは、特典の付与前と比較してゲーム上有利な状態（メリット発生状態）にすることであり、図６では、３回分の対戦が有利になるという特典がプレイヤに付与された例を示している。この特典の詳細は後述する。
【００６５】
デメリット情報記憶部５１ｊは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤに与えられたデメリットに関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態におけるデメリットは、仲間アクセス平均が基準値（第２基準値）より低いプレイヤに対して与えられる。ここでデメリットを与えるとは、デメリットが与えられる前と比較してゲーム上不利な状態にすることである。このデメリットの詳細も後述する。
【００６６】
次に、図４に示すゲーム進行手段５２について説明する。ゲーム進行手段５２は、プレイヤによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図４に示すように、このゲーム進行手段５２は、ゲーム実行手段５２ａと、ゲーム画面生成手段５２ｂと、ゲーム画面送信手段５２ｃとを備えている。
【００６７】
プレイヤの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５２ａが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００６８】
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段５２ａは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【００６９】
ゲーム画面生成手段５２ｂは、ゲーム実行手段５２ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。
【００７０】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００７１】
次に、仲間管理手段５３について説明する。仲間管理手段５３は、各プレイヤを中心とする仲間（グループ）に所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能を有する。この仲間管理手段５３は、仲間情報記憶部５３ａを備えている。
【００７２】
図７（ａ）には、仲間情報記憶部５３ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶部５３ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤＩＤ、仲間申請中のプレイヤのプレイヤＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤＩＤなどの仲間に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７（ａ）の例では、プレイヤＩＤ＝“００００１”のプレイヤ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は２０人、当該プレイヤの仲間プレイヤは１０人、仲間申請中のプレイヤは１人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは０人である。
【００７３】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される（例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間のプレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各プレイヤには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数（仲間をつくることができる上限人数）が設定されており、仲間情報記憶部５３ａがプレイヤＩＤと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、プレイヤのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。
【００７４】
本実施の形態において、二人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、例えば、図２６の画面例に示すように、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置３に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。なお、図２６の仲間候補リスト画面の詳細は後述する。
【００７５】
例えば、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡが、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図７（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶部５３ａは、仲間申請を行ったプレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるプレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のプレイヤＩＤ」として記憶する。
【００７６】
さらに、図８（ａ）に示すように、仲間情報記憶部５３ａは、被申請者であるプレイヤＢのゲーム情報として、当該プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のプレイヤＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＡから仲間申請があった旨を通知する。
【００７７】
そして、仲間申請を受けたプレイヤＢは、ゲームサーバ１から受信したプレイヤＡのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段５３は、プレイヤＡとプレイヤＢとの仲間関係を成立させ、両プレイヤＡ・Ｂを仲間登録する。すなわち、図７（ｂ）に示すように、プレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「申請中のプレイヤＩＤ」からプレイヤＢのプレイヤＩＤを削除する。
【００７８】
さらに、図８（ｂ）に示すように、仲間情報記憶部５３ａは、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「未承認のプレイヤＩＤ」からプレイヤＡのプレイヤＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【００７９】
次に、認証手段５４について説明する。認証手段５４は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、プレイヤが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５４が、プレイヤの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【００８０】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にプレイヤのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【００８１】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話端末の個体識別番号（電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもプレイヤＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５４は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、プレイヤはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【００８２】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５４は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【００８３】
次に、アクセス管理手段５５について説明する。アクセス管理手段５５は、各プレイヤのゲームサーバ１へのアクセスの情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶してプレイヤ毎のアクセス頻度を管理する。このアクセス管理手段５５は、アクセス情報記憶部５５ａを備えている。アクセス情報記憶部５５ａが記憶するアクセスの情報の例としては、各プレイヤのアクセス履歴、現実世界の１日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報が挙げられる。
【００８４】
図９（ａ）には、アクセス情報記憶部５５ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤのアクセス情報の一例を示している。アクセス情報記憶部５５ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、現実世界における今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセス回数、および現実世界における１週前〜ｎ週前の各週についての当該プレイヤのアクセス平均を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。なお、アクセス情報記憶部５５ａが記憶するアクセス情報は、図９（ａ）の例に限定されるものではなく、例えば、直近の所定期間（例えば３０日間）の各日についてのプレイヤのアクセス回数であってもよい。このアクセス情報記憶部５５ａが記憶するアクセス情報の詳細については、後述する。
【００８５】
本実施の形態のアクセス平均算出手段５６は、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする頻度の目処として、各プレイヤのゲームサーバ１へのアクセス頻度の平均値である「アクセス平均」を算出する。ここで、アクセス平均の算出方法は無数に存在し、例えば、アクセス平均を算出する際の期間（アクセス平均算出期間）については任意に設定することができる。
【００８６】
ただし、このアクセス平均算出手段５６が算出する各プレイヤのアクセス平均は、仲間アクセス平均算出手段５７が仲間アクセス平均を算出する際の基となる値であり、延いては特典またはデメリットの発生に影響を与える値であるため、これを考慮してアクセス平均算出期間を決定することが望ましい。そこで、本実施の形態では、アクセス平均算出手段５６が、直近の所定期間（以下、アクセス平均算出期間と称する）、例えば、直近の７日間における各プレイヤのアクセス平均を算出し、さらに仲間アクセス平均算出手段５７が、各プレイヤを中心とした仲間というグループを対象とした仲間アクセス平均を算出する。
【００８７】
アクセス平均算出期間を設定する場合に考慮すべき点は幾つかある。先ず、その期間の長さであるが、プレイヤの入れ替わり（ゲームサービスを受けるのを止めるプレイヤおよび新規参入のプレイヤ）は、常時発生するので、アクセス平均算出期間を数か月単位の比較的長い期間とした場合、当該期間内で発生するプレイヤの入れ替わりは多くなり易い。アクセス平均算出期間の途中でゲームサービスを開始または中止したプレイヤは、アクセス平均を算出する期間的条件を満たさないため、その算出対象から除外することが望ましいことから、アクセス平均算出期間を１か月以内の期間、より好ましくは５日間〜１０日間程度に限定することで、期間的条件を満たさない算出対象の除外を低減できる。特に、ゲームサービスを開始した新規参入のプレイヤに対して、数か月間という長いアクセス平均算出期間が経過するまでアクセス平均の算出対象にならない（すなわち特典付与に何ら寄与しない）状態をつくるのは決して望ましくない。そこで、アクセス平均算出期間を１か月以内の期間とすることが好ましく、５日間〜１０日間程度に限定することがより好ましい。
【００８８】
また、アクセス平均算出期間（アクセス平均を算出する際の母数）を１か月以内の期間、より好ましくは５日間〜１０日間程度に限定すれば、例えば当該期間を３ヶ月とした場合のように、平均値の変化が乏しくなってしまい冗長感が生じるという事態も回避できる。
【００８９】
また、アクセス平均算出期間を「直近」の期間（例えば直近７日間）とすることで、プレイヤの日々のゲームサーバ１へのアクセスがアクセス平均に反映されることとなる。ここで、「直近」とは、ゲームサーバ１が仲間アクセス平均に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更するタイミング（特典発生またはデメリット発生のタイミング）に対して直近という意味である。例えば、アクセス平均算出期間を同じ７日間とした場合でも、前日までの「直近」の７日間（７日前から１日前までの７日間）ではなく、例えば１３日前から７日前までの７日間とした場合、すでに１週間前にはアクセス平均算出期間が終了しており、当該期間終了後のゲームサーバ１へのアクセスは、アクセス平均には反映されない。これに対して、アクセス平均算出期間を「直近」の所定期間とすれば、特典発生またはデメリット発生の有無の判断がなされる直前までの日々のアクセスが、アクセス平均の算出結果に反映されるので、常時、アクセス平均を上げようとする動機付けを与えられることになる。
【００９０】
以下、本実施の形態では、アクセス平均算出期間を直近の７日間とした例について説明する。また、仲間アクセス平均と基準値との比較の結果としてメリット（特典）が発生したか、デメリットが発生したかについては、曜日で確定した方がプレイヤにとっては分かり易い。そこで、本実施の形態では、前週の月曜日〜日曜日までの直近７日間の仲間アクセス平均と基準値との比較結果を、翌月曜日にプレイヤに報知する例について説明する。
【００９１】
図９（ａ）に示すように、アクセス管理手段５５のアクセス情報記憶部５５ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、現実世界における今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセス回数を、プレイヤＩＤ毎に記憶している。すなわち、図９（ａ）の例では、月曜日〜日曜日の直近の７日間については、プレイヤが１日にゲームサーバ１に何回アクセスしたのかという「回数／日」でもってアクセス頻度が記憶される。
【００９２】
ここで、アクセス回数とは、プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１に接続されていない状態（セッションが確立されていない状態）からゲームサーバ１にアクセスしてログインした回数である。よって、原則的にはログイン後におけるゲームを進行させるためのゲームサーバ１へのアクセスは、アクセス回数のカウントには含めない。ログイン後、ゲームを一旦終了してログオフしてから時間をおいて、再度、ゲームサーバ１にアクセスしてログインした場合は、アクセス回数としてカウントされる。
【００９３】
なお、ログイン時間が日付変更時間である午前０時より前であり、ログアウトの時間が午前０時を過ぎている場合、すなわち日付を跨いでゲームをプレイしている場合、日付変更時間を過ぎた後のゲームサーバ１へのアクセスは、ログイン中のアクセスであってもログインした日とは別の日のアクセスとみなしてアクセス回数をカウントしてもよい。
【００９４】
また、ゲームサーバ１において、ゲーム管理上の日付変更時間を、午前０時とは異なる時間に設定してもよい。例えば、ゲーム管理上の１日を午前３時から開始し、翌日の午前３時になるまでとし、毎日、午前３時にゲーム管理上の日付が変更されるようにしてもよい。
【００９５】
次に、アクセス平均算出期間を直近の７日間とした場合における、アクセス平均算出手段５６によるアクセス平均の具体的な算出例を例示する。アクセス平均の算出方法としては様々な方法が考えられるが、ここでは、代表的な算出方法として、算出例（１）〜（３）について説明する。
【００９６】
算出例（１）は、単純に７日間のアクセス回数の合計を７日で割って、１日当たりのアクセス回数（回数／日）をアクセス平均として算出する。例えば、図１０（ａ）に示すように、プレイヤＡが月曜日〜日曜日の各日に、０回、１回、４回、１回、３回、５回、０回のアクセスを行った場合、当該プレイヤＡのアクセス平均は、
（０＋１＋４＋１＋３＋５＋０）／７＝２（回／日）
として算出できる。
【００９７】
算出例（２）では、１日に少なくとも１回でもゲームサーバ１にアクセスすれば、その日のカウントを「１」とする一方、一度もアクセスしなかった日はカウントを「０」とする。すなわち、１日に最低１回でもアクセスがあれば、アクセスがあったことを評価してカウントを「１」とするのである。そして、７日間のカウントの合計を７日で割って、１日当たりのカウント（カウント／日）をアクセス平均として算出する。この場合、７日間すべてについて１日１回以上のアクセスがあれば、アクセス平均＝１となる。また、上述した図１０（ａ）に示すプレイヤＡの例では、当該プレイヤＡのアクセス平均は、
（０＋１＋１＋１＋１＋１＋０）／７＝０．７１（カウント／日）
として算出できる。
【００９８】
算出例（２）の場合、直近の７日間のアクセス頻度情報としては、各日のアクセスの有無が分かればよく、図９（ａ）の例のように各日のプレイヤのアクセス回数を記憶する必要はない。すなわち、図９（ｃ）に例示するように、アクセス情報記憶部５５ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、現実世界における今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセスの有無（有＝“１”、無＝“０”の１ビット情報）を、プレイヤＩＤ毎に記憶してもよい。この場合、アクセスの有無は１ビット情報として記憶できるので、アクセスの回数を複数ビットの数値として記憶するよりも記憶容量の削減を図ることができる。
【００９９】
算出例（３）は、上記の算出例（２）の変形例であり、１日に１回だけゲームサーバ１にアクセスした日と、１日に複数回アクセスした日とで、アクセス平均算出時の重みを変えた加重平均をとる。例えば、１日に１回だけアクセスした場合のカウントを「１」とし、１日に複数回アクセスした場合のカウントは１よりも大きくなるように重みを付け、各プレイヤのアクセス平均を算出する。重み付けの一例を示すと、ある日のアクセス回数をａとした場合、加重平均の重みｗを、
ｗ＝｛１＋（ａ−１）×０．１｝  ・・・（１）
とし、アクセス回数が多いほど重みが大きくなるようにすることができる。この加重平均による算出方法は、１日に最低１回でもアクセスがあれば、アクセスがあったことを高く評価してカウントを「１」とするとともに、１日に複数回のアクセスがあった場合はアクセスの多さも追加的に評価してカウントを１以上とするものである。上式（１）の重み付けの方法によると、１日に２回以上アクセスした場合、アクセスが１回増える毎に０．１ずつカウントが増加することになる。上述した図１０（ａ）に示すプレイヤＡの例では、当該プレイヤＡのアクセス平均（加重平均）は、
（０＋１＋１．３＋１＋１．２＋１．４＋０）／７＝０．８４（カウント／日）
として算出できる。
【０１００】
なお、アクセス平均の算出方法は、上記の算出例（１）〜（３）に限定されるものではなく、例えば加重平均算出時の重みのつけ方を変更してもよい。
ここで、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すプレイヤＡ、Ｂ、Ｃのゲームサーバ１へのアクセス実績の例に基づいて、算出例（１）〜（３）を考察する。
【０１０１】
図１０（ａ）のプレイヤＡは、７日のうち１回以上アクセスをした日は５日であり、日によってアクセス回数はバラバラである。図１０（ｂ）のプレイヤＢは、アクセス回数の合計についてはプレイヤＡと同じ１４回であるが、７日のうち１回以上アクセスをした日は３日だけであり、金曜日〜日曜日に集中的にアクセスしている。図１０（ｃ）のプレイヤＣは、アクセス回数の合計についてはプレイヤＡ・Ｂよりも少ないが、７日間にわたってコンスタントに毎日１回ずつアクセスしている。このように、三者三様のアクセス態様であり、算出例（１）〜（３）のいずれの算出方法を採用するかによって、アクセス平均の算出結果も大きく異なっている。
【０１０２】
例えば、ゲームサーバ１へのアクセス回数の多さに評価の重点を置く場合は、算出例（１）のアクセス平均の算出方法が適している。算出例（１）の算出方法では、プレイヤＣのアクセス平均は、プレイヤＡ・Ｂのアクセス平均より低い。
【０１０３】
一方で、単なるアクセス回数の多さよりも、平均算出期間内のコンスタントなアクセスに評価の重点を置く場合は、算出例（２）または（３）のアクセス平均の算出方法が適している。算出例（２）または（３）の算出方法では、プレイヤＣのアクセス平均は、プレイヤＡ・Ｂのアクセス平均より高くなる。例えば、基本のゲーム料金は無料であり、一部のアイテム等の使用についてのみ課金する、いわゆるアイテム課金制を採用するゲームサービスの場合、アクセスの多さも重要ではあるが、ゲームサービスの利用者に継続的にサービスを利用してもらうことがより求められることであるので、コンスタントなアクセスに評価の重点を置く算出例（２）または（３）の方が適していると言える。特に、算出例（３）は、コンスタントなアクセスに評価の重点を置きながら、アクセス回数の多さをも評価の対象にした加重平均を採用しており、最も適している。
【０１０４】
アクセス平均算出手段５６は、毎週月曜日になると、アクセス情報記憶部５５ａが記憶している直近の月曜日〜日曜日のアクセス回数（図９（ａ）参照）に基づいて、上述のごとく各プレイヤのアクセス平均を算出する。この各プレイヤのアクセス平均の算出結果については、図９（ｂ）に示すように、アクセス情報記憶部５５ａがプレイヤＩＤと対応付けて、１週前のアクセス平均としてデータベースサーバ２に記憶する。さらに、同図に示すように、アクセス情報記憶部５５ａは、今週の月曜日〜日曜日のアクセス回数を新たに記録できるようにするため、月曜日〜日曜日のアクセス回数の情報をリセットする（０にする）。
【０１０５】
また、本実施の形態では、アクセス平均算出手段５６が過去に算出したアクセス平均のデータについては、ｎ週前までのデータが、アクセス情報記憶部５５ａにより記憶されている。すなわち、各プレイヤの１週前〜ｎ週前までのアクセス頻度の情報が、週毎のアクセス平均として保存されている。
【０１０６】
次に、仲間アクセス平均算出手段５７について説明する。この仲間アクセス平均算出手段５７は、アクセス平均算出手段５６が算出した各プレイヤのアクセス平均の値を使用して、各プレイヤを中心とする仲間（グループ）の「仲間アクセス平均」をプレイヤ毎に算出する。この仲間アクセス平均の算出において使用される各プレイヤのアクセス平均の値は、仲間アクセス平均に基づいてプレイヤのゲーム情報が変更される（すなわち特典またはデメリットが発生する）直前までの所定期間（本実施の形態では直近の７日間）のアクセス平均の値である。すなわち、仲間アクセス平均算出手段５７は、プレイヤのゲーム情報が変更される直前までの直近の７日間を対象として、仲間アクセス平均を算出する。
【０１０７】
なお、仲間アクセス平均を算出するときの対象期間は、仲間アクセス平均に基づいてプレイヤのゲーム情報が変更される直前の期間（例えば直近の７日間）に限定されるものではなく、ゲーム情報が変更される直前ではない数日前の期間であってもよいが、ゲーム情報が変更される直前までの所定期間とすることにより、メリット又はデメリット発生の有無の判断がなされる直前までの日々のアクセスが、仲間アクセス平均の算出結果に反映されるので望ましい。
【０１０８】
ここで、各プレイヤを中心とする仲間（グループ）には、当該中心となるプレイヤが含まれていることから、仲間アクセス平均についても、当該中心となるプレイヤのアクセス平均を含めて算出される。
【０１０９】
なお、仲間を一人も作っていないプレイヤに関しては、当該プレイヤを中心とする仲間というグループ自体が存在しないため、仲間アクセス平均は算出されず、よって仲間アクセス平均に基づくメリット（特典）またはデメリットの発生もない。
【０１１０】
次に、全体アクセス平均算出手段５８について説明する。この全体アクセス平均算出手段５８は、アクセス平均算出手段５６が算出した各プレイヤのアクセス平均の値を使用して、ゲームサーバ１が提供するゲームサービスを受けている全プレイヤにおけるアクセス頻度の平均値である「全体アクセス平均」を算出する。本実施の形態では、この全体アクセス平均を、各プレイヤの仲間アクセス平均と比較される基準値（第１基準値および第２基準値）として使用する例について説明する。
【０１１１】
ゲーム情報変更手段５９は、仲間アクセス平均算出手段５７が算出した仲間アクセス平均が、全体アクセス平均算出手段５８が算出した全体アクセス平均（第１基準値）を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して特典を付与する機能を有する。また、ゲーム情報変更手段５９は、仲間アクセス平均が第２基準値としての全体アクセス平均より低いプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更してデメリットを生じさせる機能も有する。
【０１１２】
このゲーム情報変更手段５９は、各プレイヤの仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部５９ａと、比較部５９ａの比較結果に基づいて特典発生の有無を判定する特典発生判定部５９ｂと、比較部５９ａの比較結果に基づいてデメリット発生の有無を判定するデメリット発生判定部５９ｃとを備えている。そして、ゲーム情報変更手段５９は、特典発生判定部５９ｂまたはデメリット発生判定部５９ｃが特典またはデメリットを発生させると判定したプレイヤのゲーム情報（ゲーム情報管理手段５１がデータベースサーバ２に記憶して管理しているゲーム情報）を、特典またはデメリットの内容に応じて変更する。
【０１１３】
ここで、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して付与される特典について説明する。特典は、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典が考えられる。
【０１１４】
本実施の形態の野球ゲームにおける特典の一例としては、他のプレイヤのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦ｎ回分（例えば対戦３回分）だけ有利になるというゲーム上のメリットを挙げることができる。対戦ｎ回分のゲーム運びを有利にする方法としては、プレイヤのチームの戦力を対戦ｎ回分だけ向上させる方法が考えられる。
【０１１５】
ここで、特典によってプレイヤのチームの戦力を向上させる場合にも、幾つかの方法がある。対戦モードにおいては、プレイヤが所有している選手カードの中から試合に出場するレギュラー選手の選手カードが選択されて対戦することになる（例えば、プレイヤは、所有している選手カードの中から予め試合に出場するレギュラー選手のカードを選択しておき、当該レギュラー選手のカードでチームオーダーを組んで対戦する）。よって、当然ながら、通常は、プレイヤの手持ち選手カード以外を自己チームの戦力とすることはできない。
【０１１６】
しかし、特典によりチームの戦力を向上させる場合、プレイヤの仲間全員の手持ちカードすべての中で、最強の選手カード（最も能力値が高い選手カード）１枚が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードの１枚と入れ替わるようにする。この場合、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、特典対象の対戦の実行時に、自動的に上述の選手カードの入れ替え処理を行うことになる。なお、プレイヤの仲間全員の手持ちカードの中で最強の選手カードを当該プレイヤ自らが所有していた場合、当該最強の選手カードよりも能力値が高い助っ人選手カード（ゲームサーバ１が用意する特別な選手カード）１枚が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードの１枚と入れ替わるようにしてもよい。
【０１１７】
特典によってプレイヤのチーム戦力を向上させる他の方法としては、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合（または所定の値）だけ向上させるという方法もある。この場合、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、特典対象の対戦の実行時に、特典を受けたプレイヤのチームの選手カードの能力値を向上させる処理を行なうことになる。
【０１１８】
また、対戦ｎ回分のゲーム運びを有利にする他の方法としては、特典が付与されたプレイヤのチームが勝利する確率を対戦ｎ回分だけ向上させる（よって、対戦相手のプレイヤのチームが勝利する確率をその分低下させる）方法も考えられる。例えば、対戦する両プレイヤのチームの能力が同一であったとすると、何れのプレイヤにも特典が付与されていなければ、両チームの勝利確率はともに５０％であるが、一方のプレイヤに特典が付与されている対戦においては、特典が付与されたプレイヤＸのチームの勝利確率を例えば１０％向上させて６０％とする一方、その対戦相手のプレイヤＹのチームの勝利確率を１０％低下させて４０％として、プレイヤＸの方がプレイヤＹよりも勝利確率の面で有利な状態にする。
【０１１９】
例えば、チーム戦力の向上または勝利確率の向上等により３回分の対戦が有利になるという特典をプレイヤに付与する場合、ゲーム情報変更手段５９は、ゲーム情報管理手段５１の特典情報記憶部５１ｉが記憶しているプレイヤの特典に関する情報を変更する。図６の下部には、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤに特典が付与された結果、当該プレイヤの特典情報として「対戦が有利になる回数＝３」が記憶された例を示している。
【０１２０】
その他の特典の例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントなどのポイントは、例えば３分経過する毎に１ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を短縮する（例えば、２分経過する毎に１ポイントずつ回復するようにする）ことが考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部５１ｉが記憶しているプレイヤの特典情報として、ポイント回復時間が短縮される有効期間の情報が記憶される。これにより、ゲームサーバ１のゲーム情報管理手段５１が、特典が有効な期間（例えば、プレイヤが特典の通知を受けてから２４時間以内）において、ポイント回復時間を通常時よりも短縮する処理を行うことになる。
【０１２１】
また、前述の選手抽選獲得モードにおいて、レアカード（通常の選手カードよりも抽選確率が低く、希少価値が高い選手カード）が抽選される確率を所定回数（例えば１回）だけ上昇させるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部５１ｉが記憶しているプレイヤの特典情報として、抽選確率を上昇させる回数が記憶される。そして、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、特典対象の抽選実行時に、レアカードの抽選確率を一時的に高める処理を行うことになる。
【０１２２】
また、選手抽選獲得モードにおいて、通常は選手カードの抽選を実行するのにポイント（前記エールポイント等）を必要とするが、所定回数（例えば１回）だけ無料で（すなわちポイントの消費なしに）、選手カードの抽選を受けることができるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部５１ｉが記憶しているプレイヤの特典情報として、無料（無ポイント）で選手カードの抽選を受けることができる回数が記憶される。
【０１２３】
また、ゲームサーバ１が乱数等により抽選で選んだ選手カードを、所定枚数（例えば１枚）だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。ゲームサーバ１が選んだ選手カードを特典としてプレイヤに付与する場合、ゲーム情報管理手段５１の所有選手カード記憶部５１ｃが記憶している選手カードＩＤに、特典として付与される選手カードＩＤが追加される。
【０１２４】
また、前述の行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。さらには、前述の回復アイテムやフェイクカードなどのゲーム内で使用される各種アイテムを、所定数だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。ゲーム内で使用されるポイントまたはアイテムを特典として付与する場合、ゲーム情報変更手段５９は、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶部５１ｄまたは所有アイテム記憶部５１ｆが記憶している、プレイヤの所有ポイントまたはアイテムの所有数を、所定数だけ増加させるようにゲーム情報を変更する。
【０１２５】
ところで、あまりに特典を大きくしてしまうと、本来ゲームを実行することで実現される選手カードの能力値の向上（すなわち選手の育成）等とのバランスが崩れる可能性もあるため、当該特典は、あくまでサブ的（副次的）な位置づけとして、プレイヤにとってある程度のお得感を与えるレベルとすることが好ましい。
【０１２６】
次に、仲間アクセス平均が全体アクセス平均より低いプレイヤに対して与えられるデメリットについて説明する。このデメリットは、当該デメリットが付与されなかった場合と比較してゲーム上不利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々なものが考えられる。
【０１２７】
本実施の形態の野球ゲームにおけるデメリットの一例としては、他のプレイヤのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦ｎ回分（例えば対戦１回分）だけ、プレイヤのチームの戦力が低下するという対戦上のデメリットを挙げることができる。チーム戦力低下の例としては、プレイヤの所有する控え選手のカードで、且つ、能力値が所定値以下の選手カードｎ枚（例えば１枚）が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードｎ枚と入れ替わるようにする。または、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合（または所定の値）だけ低下させることによって、チーム戦力を低下させてもよい。
【０１２８】
例えば、チーム戦力の低下によりｎ回分の対戦が不利になるというデメリットがプレイヤに与えられる場合、ゲーム情報変更手段５９は、ゲーム情報管理手段５１の特典情報記憶部５１ｉが記憶しているプレイヤのデメリットに関する情報を変更することになる。
【０１２９】
図６の下部には、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤのデメリットに関する情報を例示している。図６の例では、デメリットに関する情報として「対戦が不利になる回数＝０」が記憶されており、当該プレイヤには、現在、デメリットは生じていない。
【０１３０】
その他のデメリットの例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントなどのポイントは、例えば３分経過する毎に１ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を延長する（例えば、４分経過する毎に１ポイントずつ回復するようにする）というデメリットが考えられる。また、前述の選手抽選獲得モードにおいて、レアカードが抽選される確率を所定回数（例えば１回）だけ低下させる（すなわち、希少価値の低いノーマルカードが抽選される確率を向上させる）というデメリットも考えられる。また、前述の行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけ削減するというデメリットも考えられる。
【０１３１】
なお、あまりにデメリットを大きくし過ぎると、プレイヤのゲームに対するモチベーションの低下を招来させることにもなり兼ねないことから、ゲーム内容に応じた適度なデメリットの設定が好ましい。
【０１３２】
次に、報知手段６０について説明する。この報知手段６０は、特典が付与されたプレイヤの端末装置３に対して、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上有利になった旨を報知する機能を有する。また、報知手段６０は、デメリットが与えられたプレイヤの端末装置３に対して、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上不利になった旨を報知する機能を有する。
【０１３３】
プレイヤに特典またはデメリットが与えられた場合、ゲームサーバ１の報知手段６０は、その旨をプレイヤに報知したか否かを管理する必要があるので、本実施の形態では、図６の下部に示す特典報知フラグおよびデメリット報知フラグによりこれを管理するようにしている。すなわち、本実施の形態において、プレイヤに特典等が付与される時間は、毎週月曜日の所定時間（例えば午前０時過ぎ）であり、当該時間にプレイヤの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしていない場合も多いと考えられる。ゲームサーバ１がプレイヤに特典またはデメリットの報知を行うのは、特典等の付与処理後にプレイヤの端末装置３がゲームサーバ１に最初にアクセスしたときであり、特典等の付与処理からその報知までにはある程度の時間差がある。そこで、ゲームサーバ１の報知手段６０は、プレイヤに特典が付与されたとき、当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて特典報知フラグを「１」に設定し、これによって当該プレイヤに特典付与を報知する必要がある状態を管理する。そして、その後、特典報知フラグとして「１」がセットされているプレイヤの端末装置３からアクセスがあったとき、ゲームサーバ１は、当該プレイヤに特典が付与された旨を報知し、併せて特典報知フラグを「０」にする。また、プレイヤにデメリットが与えられたとき、報知手段６０は、プレイヤＩＤと対応付けてデメリット報知フラグを「１」に設定し、以下、特典報知フラグの場合と同様の処理を行う。
【０１３４】
報知手段６０による特典の報知の例を、図１１（ａ）（ｂ）に示している。図１１（ａ）は、特典が付与されたプレイヤの端末装置３の表示部３５に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。ゲームサーバ１における特典付与処理後に、プレイヤの端末装置３が最初にゲームサーバ１にアクセスしたとき、ゲームサーバ１の報知手段６０からは、図１１（ａ）に示すメイン画面を表示させる画面データが端末装置３へ送信されてくる。このメイン画面には、プレイヤのチーム名７０、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード７１およびプレイヤのゲーム情報７２などが表示されるとともに、特典通知情報７３も表示される。なお、メイン画面の詳細については、後述する。
【０１３５】
図１１（ａ）に示すように、端末装置３のメイン画面に表示される特典通知情報７３は、例えば「先週の仲間アクセス平均が全体の平均を超えました！特典確認画面へ」というような、仲間アクセス平均に基づいて特典が付与されたことが分かる内容である。また、当該特典通知情報７３にはハイパーリンクが設定されており（または、特典通知情報７３の全体またはその一部が選択可能なボタン形式となっていてもよい）、プレイヤが画面上の特典通知情報７３を選択可能になっている。
【０１３６】
ここで、プレイヤが端末装置３を操作して特典通知情報７３を選択する操作をすると、当該操作に応答して、ゲームサーバ１の報知手段６０からは、図１１（ｂ）に示す特典確認画面を表示させる画面データが端末装置３へ送信されてくる。この特典確認画面には、例えば、プレイヤの仲間アクセス平均の値および全体クセス平均の値が表示されるとともに、「対戦３回分戦力アップ」というような具体的な特典が表示され、プレイヤは仲間アクセス平均に基づいて付与された特典の内容を確認することができる。また、この特典確認画面には、例えば「この調子で仲間のゲームアクセスを維持して来週も特典獲得を目指そう！」といった付加的メッセージも表示される。この特典確認画面において、例えば「メイン画面へ」ボタン７４が選択されると、前記のメイン画面へ戻ることができる。
【０１３７】
また、報知手段６０によるデメリットの報知の例を、図１２（ａ）（ｂ）に示している。図１２（ａ）は、デメリットが発生したプレイヤの端末装置３の表示部３５に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。ゲームサーバ１におけるデメリット付与処理後に、プレイヤの端末装置３が最初にゲームサーバ１にアクセスしたとき、ゲームサーバ１の報知手段６０からは、図１２（ａ）に示すメイン画面を表示させる画面データが端末装置３へ送信されてくる。このメイン画面には、プレイヤのチーム名７０、上述したリーダーの選手カード７１、プレイヤのゲーム情報７２とともに、デメリット通知情報７５が表示される。
【０１３８】
端末装置３のメイン画面に表示されるデメリット通知情報７５は、例えば「先週は仲間のアクセス平均が全体の平均を下回りました！デメリット確認画面へ」というような、仲間アクセス平均が基準を満たさなかったためにデメリットが発生したことが分かる内容である。また、当該デメリット通知情報７５にはハイパーリンクが設定されており（または、デメリット通知情報７５の全体またはその一部が選択可能なボタン形式となっていてもよい）、プレイヤが画面上のデメリット通知情報７５を選択可能になっている。
【０１３９】
ここで、プレイヤが端末装置３を操作してデメリット通知情報７５を選択する操作をすると、当該操作に応答して、ゲームサーバ１の報知手段６０からは、図１２（ｂ）に示すデメリット確認画面を表示させる画面データが端末装置３へ送信されてくる。このデメリット確認画面には、例えば、プレイヤの仲間アクセス平均の値および全体クセス平均の値が表示されるとともに、「対戦１回分戦力ダウン」というような具体的なデメリットが表示され、プレイヤは仲間アクセス平均に基づいて生じたデメリットの内容を確認することができる。また、このデメリット確認画面には、例えば「仲間のゲームアクセスをもっと高めて来週こそは特典を獲得しよう！」といった付加的メッセージが表示される。このデメリット確認画面において、例えば「メイン画面へ」ボタン７４が選択されると、前記のメイン画面へ戻ることができる。
【０１４０】
このように本実施の形態では、ゲームサーバ１における特典付与またはデメリット付与の処理後に、プレイヤの端末装置３が最初にゲームサーバ１にアクセスしたとき、ゲームのメイン画面内に特典通知情報７３またはデメリット通知情報７５を含ませることによって、特典またはデメリットの発生を各プレイヤに報知するようになっている。メイン画面はゲームの開始時に必ず表示される基本画面であり、このメイン画面に特典通知情報７３またはデメリット通知情報７５を表示することにより、特典またはデメリットの発生を、プレイヤに的確に報知することができる。
【０１４１】
また、このメイン画面にはその他のオブジェクトや情報も多く含まれるため、特典またはデメリットの詳細については、図１１（ｂ）または図１２（ｂ）に示す特典またはデメリット確認画面に遷移して確認できるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１における特典付与またはデメリット付与の処理後に、プレイヤの端末装置３が最初にゲームサーバ１にアクセスしたとき、メイン画面よりも先に、図１１（ｂ）または図１２（ｂ）に示す特典またはデメリット確認画面がプレイヤの端末装置３の表示部３５に表示されるようにし、当該確認画面でプレイヤが特典またはデメリットの発生を確認してから、プレイヤによる所定の操作によりメイン画面に遷移するようにしてもよい。
【０１４２】
このように報知手段６０は、メイン画面等に特典またはデメリットの発生情報を表示させてプレイヤへの報知を行うので、前記のゲーム画面生成手段５２ｂおよびゲーム画面送信手段５２ｃと協働して当該報知の処理を行うようになっている。
【０１４３】
ところで、前記の報知手段６０は省略することも可能である。例えば、ゲームの説明画面（メイン画面のヘルプメニュー等を選択することによって表示される画面）の中に「仲間がアクセスすればするほど嬉しいことが・・・」の様な暗示的な表示をするだけで、仲間アクセス平均に基づいてプレイヤに特典が付与されても、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上有利になった旨を明確にプレイヤに報知しない構成とすることもできる。また、仲間アクセス平均に基づいてアイテム等の特典をプレイヤに付与していることを明示せずに、突然、ゲームサーバ１から（ゲーム運営側から）アイテム等をプレイヤへプレゼントするだけの構成も考えられる。ただし、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上有利または不利になった旨を明確にプレイヤに報知することによって、プレイヤは、仲間アクセス平均を高めることの重要性を十分に認識し、仲間のアクセス頻度を高めるために仲間と積極的にコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるので、前記の報知手段６０を具備することがより好ましい。
【０１４４】
次に、メッセージ伝達手段６１について説明する。メッセージ伝達手段６１は、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段６１は、メッセージ記憶部６１ａを備えている。
【０１４５】
図１３には、メッセージ記憶部６１ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部６１ａは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、送信元のプレイヤＩＤ、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１３の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００２”の受信側プレイヤ１人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤから「アクセス頑張ろう！」、プレイヤＩＤ＝“００００３８”のプレイヤから「おはようございます！今週はアクセス頑張りましょう！」、プレイヤＩＤ＝“０００１４５”のプレイヤから「今週もよろしく！」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
【０１４６】
ここで、プレイヤが自分の仲間プレイヤに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図１４（ａ）には、ゲームサーバ１から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置３に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばプレイヤが端末装置３を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１４７】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報８１（プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター８２、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード８３などとともに、エールボタン８４というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこのエールボタン８４を選択することで、自分の仲間プレイヤに対してエール（応援）を送る（応援の意思表示をする）ことができるようになっている。プレイヤは、仲間プレイヤにエールのみを送ることもできるが、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。
【０１４８】
プレイヤの端末装置３における操作によりエールボタン８４が選択された場合、当該操作が端末装置３からゲームサーバ１へ伝えられる。その後、ゲームサーバ１からは、例えば図１４（ｂ）に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置３へ送信され、端末装置３に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ（図１４（ｂ）の例ではプレイヤＢ）に対してエールを送った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域８５および送信ボタン８６というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置３を操作してメッセージ入力領域８５に任意のメッセージを入力し、送信ボタン８６を選択することによって、端末装置３からは仲間プレイヤ宛のメッセージがゲームサーバ１へ送信される。図１４（ｂ）では「アクセス頑張ろう！」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ２における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域８５に入力できる文字に制限（例えば全角３０文字以内）を設けてもよい。
【０１４９】
なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ（この例ではプレイヤＢ）のページへ遷移するためのハイパーリンク８７が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク８８やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク８９なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
【０１５０】
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置３からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ１では、メッセージ伝達手段６１のメッセージ記憶部６１ａが、端末装置３から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤＩＤと対応させてデータベースサーバ２に記憶する（図１３参照）。そして、当該仲間プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１へアクセスしたとき、ゲームサーバ１のメッセージ伝達手段６１は、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置３に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置３にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
【０１５１】
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図１４（ａ）（ｂ）に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
【０１５２】
前記図１４（ａ）（ｂ）の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、エールを送ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、後述する仲間候補リスト画面（図２６参照）にリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、エールやメッセージを送ることが可能である。
【０１５３】
ところで、上記の説明では、仲間管理手段５３が管理している各プレイヤの仲間情報、アクセス管理手段５５が管理している各プレイヤのアクセス情報、メッセージ伝達手段６１が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段５１が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ１が管理するゲーム情報に含まれるものである。
【０１５４】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１５は、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１５５】
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、プレイヤは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１５６】
図１１（ａ）に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名７０、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード７１の画像、プレイヤのゲーム情報７２（プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、上述の特典通知情報７３なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１５７】
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１５８】
以降は、プレイヤの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１５９】
その後、プレイヤが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１６０】
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１６１】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１６および図１７のフローチャートを参照しながら説明する。図１６は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
【０１６２】
図１６に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５４は、プレイヤの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス管理手段５５がプレイヤのアクセス情報を記憶する（Ｓ３４）。例えば、図９（ａ）に示すように、アクセス管理手段５５のアクセス情報記憶部５３ａが、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤの当日のアクセス回数の情報を更新する（例えば、土曜日にアクセスがあったとき、土曜日のアクセス回数の値を１つ増加する）。
【０１６３】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置３に、メイン画面データを送信する（Ｓ３５）。その後、プレイヤの端末装置３から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１６４】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１６５】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、プレイヤの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１６６】
次に、図１７を参照して、ゲームサーバ１における仲間アクセス平均に基づく特典またはデメリット発生処理について説明する。上述のように、ここでは、前週の月曜日〜日曜日までの直近７日間の仲間アクセス平均と基準値である全体アクセス平均との比較結果を、翌月曜日にプレイヤに報知する例について説明する。
【０１６７】
仲間アクセス平均に基づいた特典等の付与処理を行う所定時間（例えば、毎週月曜日の午前０時）になれば（Ｓ５１でＹＥＳ）、先ず、ゲームサーバ１のアクセス平均算出手段５６が、各プレイヤのアクセス平均を算出する（Ｓ５２）。本実施の形態では、アクセス管理手段５５が記憶している前週の月曜日〜日曜日までの各日のアクセス回数に基づいて、アクセス平均算出手段５６が、直近７日間のアクセス平均をプレイヤ毎に算出することになる。また、各プレイヤのアクセス平均の算出結果は、プレイヤＩＤと対応づけられてデータベースサーバ２に記憶される。ところで、ゲームサービスの利用開始から７日を経過していない新規参入のプレイヤについては、直近７日間のアクセス平均算出期間（平均算出時の時間的な母数の７日間）を満足しないため、アクセス平均算出の対象から除外することが望ましい。
【０１６８】
その後、ゲームサーバ１の全体アクセス平均算出手段５８は、アクセス平均算出手段５６が算出した各プレイヤのアクセス平均に基づいて、全体アクセス平均AVAtを算出する（Ｓ５３）。
【０１６９】
その後、ゲームサーバ１は、各プレイヤを対象として、以下のＳ５４〜Ｓ６１の処理を行う。すなわち、以下のＳ５４〜Ｓ６１については、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われることになる。
【０１７０】
Ｓ５４において、ゲームサーバ１は、プレイヤに仲間が存在するか否かを判断する。ここで、プレイヤが一人も仲間を作っていなかった場合（Ｓ５４でＮＯ）、ゲームサーバ１は、当該プレイヤに対しては仲間アクセス平均AVAgの算出処理等をすることなく処理を終了する。一方、プレイヤに仲間が１人以上存在する場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の仲間アクセス平均算出手段５７は、仲間管理手段５３が管理しているプレイヤの仲間情報およびアクセス平均算出手段５６が算出した仲間プレイヤのアクセス平均に基づいて、当該プレイヤの仲間アクセス平均AVAgを算出する（Ｓ５５）。
【０１７１】
その後、比較部５９ａが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較し、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき（Ｓ５６でＹＥＳ）、ゲーム情報変更手段５９が、ゲーム上有利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更し（Ｓ５７）、これによって当該プレイヤに特典を付与する。例えば、チーム戦力の向上によりｎ回分の対戦が有利になるという特典をプレイヤに付与する場合、当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応するゲーム情報（対戦が有利になる回数の情報）が変更されることになる。
【０１７２】
一方、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも小さいとき（Ｓ５６でＮＯおよびＳ５８でＹＥＳ）、ゲーム情報変更手段５９が、ゲーム上不利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更し（Ｓ５９）、これによって当該プレイヤにデメリットを発生させる。例えば、チーム戦力の低下によりｎ回分の対戦が不利になるというデメリットをプレイヤに対して生じさせる場合、当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応するゲーム情報（対戦が不利になる回数の情報）が変更されることになる。
【０１７３】
その後、プレイヤの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ６０でＹＥＳ）、報知手段６０が、仲間アクセス平均AVAgに基づいてゲーム上有利になった旨（特典が付与された旨）、または仲間アクセス平均AVAgに基づいてゲーム上不利になった旨（デメリットが発生した旨）を、プレイヤの端末装置３に対して報知する（Ｓ６１）。例えば、図１１（ａ）または図１２（ａ）に例示するように、ゲームのメイン画面内に特典通知情報７３またはデメリット通知情報７５を含ませることによって、特典またはデメリットの発生を各プレイヤに報知する。報知手段６０による報知の例としては、ゲーム画面の中に特典またはデメリットの発生の旨を表示することの他に、音声による報知や画面表示と音声とを併用した報知も考えられる。音声による報知は、ゲームサーバ１からプレイヤの端末装置３へ送信する画面データ（ＨＴＭＬデータ）に音声データを含ませることにより実現できる。
【０１７４】
また、プレイヤの仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとの比較の結果、両者が同じ値であった場合（Ｓ５６でＮＯおよびＳ５８でＮＯ）、ゲームサーバ１は、当該プレイヤに対しては特典もデメリットも発生させることなく前記Ｓ６０に移行し、プレイヤの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあったときに、特典等が発生しなかった旨を報知する（Ｓ６１）。
【０１７５】
以上のように、本実施の形態では、仲間アクセス平均が全体アクセス平均（第１基準値）を超えているプレイヤに対してゲーム上有利になるという特典が付与される。すなわち、本実施の形態のゲームサービスにおいてプレイヤが特典を受けるためには、自分の努力以外に、仲間との協力により仲間アクセス平均を高める必要があることから、各プレイヤは、仲間アクセス平均を上げようとして、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、各プレイヤは、仲間に対して「アクセス頑張ろう！」のようなメッセージを送って、自己の仲間プレイヤとの間のコミュニティを盛り上げようとする。
【０１７６】
このように、本実施の形態では、単に特典を受けることの面白さをプレイヤに提供するにとどまらず、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けをプレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームを実現できる。
【０１７７】
また、本実施の形態では、仲間アクセス平均が全体アクセス平均（第２基準値）より低いプレイヤに対してゲーム上不利になるというデメリットが生じる。これにより、各プレイヤは、デメリットを回避するために仲間アクセス平均を出来るだけ上げようとして、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるため、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０１７８】
また、本実施の形態では、仲間アクセス平均と比較される基準値（第１基準値、第２基準値）を、全体アクセス平均としている。このように全体アクセス平均を特典付与またはデメリット発生の基準値（閾値）とすることにより、例えばゲームの人気が高まって全体アクセス平均がアップした場合には、それに伴って基準値も高くなる。この基準値を超えるために各プレイヤは、仲間アクセス平均を上げようとするので、各プレイヤの仲間アクセス平均の向上がさらなる全体アクセス平均の向上に繋がる。すなわち、仲間アクセス平均の向上→全体アクセス平均（基準値）の向上→仲間アクセス平均の向上→全体アクセス平均の向上・・・というように、全体のアクセス向上効果が期待できる。
【０１７９】
特に、本実施の形態のように、前週の月曜日〜日曜日までの直近７日間の仲間アクセス平均と全体アクセス平均との比較結果を、翌月曜日にプレイヤに報知して、毎週、仲間アクセス平均に基づく特典を獲得し得るゲーム運用形態とすることにより、継続的に全体のアクセス頻度を高いレベルに維持できるようになる。
【０１８０】
ところで、ゲームサーバ１においては、通常のゲーム進行の処理と並行して、仲間アクセス平均に基づいて特典またはデメリットを発生させるか否かを判断する処理を、各プレイヤ（各プレイヤＩＤ）に対して行うことになるので、ゲームサーバ１の負荷分散を考慮して、次のような対応をとることもできる。すなわち、全てのプレイヤに対して、一斉に当該処理を実行するのではなく、全てのプレイヤを複数のブロックに分割し、ブロックによって当該処理を実行する時間をずらし、時間的な処理分散を図る。例えば、ゲームサーバ１は、毎週月曜日の所定時間帯（例えば午前０時から１時までの１時間）の中で時分割の処理を行う。この場合であっても、特典またはデメリットが有効になる時間については、どのプレイヤに対しても同じタイミングとすべきであり、例えば、毎週月曜日の午前１時に特典またはデメリットが一斉に有効になるものとする。
【０１８１】
また、上記では、アクセス平均算出手段５６が、基本的にプレイヤの仲間全員を対象として仲間アクセス平均を算出する例を説明したが、次に示す非アクティブプレイヤを除外して仲間アクセス平均を算出する構成としてもよい。ここで言う非アクティブプレイヤとは、ゲームサーバ１に対してゲームサービスの利用登録はしているものの実態としては全くゲームプレイをしていないか、ゲームプレイが基準より少ないプレイヤを示すものであり、「ゲームサーバ１へのアクセスの頻度が閾値に満たないプレイヤ」と定義されるものである。例えば、アクセス頻度の閾値を「１回／月」（すなわち、直近の１か月間に１回のアクセス）とした場合、直近の１か月間に１度もゲームサーバ１へアクセスしていないプレイヤは、当該閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤとなる。
【０１８２】
なお、アクセス頻度の閾値は、「１回／月」に限定されるものではなく、例えば、「２回／月」（直近の１か月間に２回のアクセス）、「１回／３週間」（直近の３週間に１回のアクセス）、「１回／２０日」（直近の２０日間に１回のアクセス）などのように、アクセス頻度を定める期間および当該期間中のアクセス回数を、任意に設定することができる。
【０１８３】
このように非アクティブプレイヤを除外して仲間アクセス平均を算出する理由は、非アクティブプレイヤを仲間アクセス平均の算出対象に入れると、実態にそぐわない算出データとなることもあるためである。例えば、ゲームに熱中して多数の仲間（例えば３０人程度の仲間）を作ったプレイヤであっても、たまたまその仲間の半数程度が非アクティブプレイヤであった場合、当該プレイヤの仲間アクセス平均が大きく低下してしまうことになるためである。
【０１８４】
そこで、仲間アクセス平均算出手段５６は、プレイヤの仲間の中からゲームサーバ１へのアクセス頻度が閾値に満たない非アクティブプレイヤを除外して、仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する。ここで、プレイヤが非アクティブプレイヤであるか否かの判断は、アクセス管理手段５５が管理している各プレイヤのアクセス頻度の情報に基づいて行われる。
【０１８５】
本実施の形態では、図９（ａ）に例示するように、アクセス管理手段５５のアクセス情報記憶部５５ａが、今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセス回数とともに、１週前〜ｎ週前の各週についての当該プレイヤのアクセス平均も、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２に記憶して管理している。すなわち、本実施の形態のアクセス管理手段５５は、ｎ週前までの各プレイヤのアクセス頻度の情報を管理しているのである。
【０１８６】
ゲームサーバ１のＣＰＵ１１は、このアクセス頻度の情報に基づいて、例えばアクセス頻度の閾値＝「１回／３週間」を満たすか否かを判断する。すなわち、１週前〜３週前のアクセス平均の値が全て「０」であるプレイヤＩＤに対応するプレイヤが、当該アクセス頻度の閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤであると判断できる。一方、１週前〜３週前のアクセス平均の値の何れか１つでも「０」以外の値となっているプレイヤＩＤに対応するプレイヤは、直近の３週間以内に少なくとも１回以上、ゲームサーバ１へアクセスしたプレイヤであり、非アクティブプレイヤではないと判断できる。
【０１８７】
また、非アクティブプレイヤの管理のために、図１８に示すように、アクセス管理手段５５のアクセス情報記憶部５５ａがプレイヤＩＤ毎に記憶して管理する情報として、各プレイヤの最終アクセス時刻やアクティブフラグを含めてもよい。プレイヤの最終アクセス時刻からは、プレイヤがゲームサーバ１へ一度もアクセスしていない期間の長さ（最終アクセス時刻から現在時刻までの期間）が分かるので、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１は、当該最終アクセス時刻に基づいて、アクセス頻度の閾値を満たさない非アクティブプレイヤか否かを判断することもできる。
【０１８８】
また、前記アクティブフラグは、アクティブなプレイヤであるか非アクティブプレイヤであるかを示す１ビットの情報であって、このアクティブフラグが「１」のプレイヤはアクティブであり、当該フラグが「０」のプレイヤは非アクティブプレイヤである。アクセス管理手段５５は、前述の非アクティブプレイヤか否かの判断に基づいてアクティブフラグを設定する。そして、仲間アクセス平均算出手段５６は、このアクティブフラグを参照して仲間アクセス平均を算出する対象の仲間プレイヤを抽出し（すなわち、非アクティブプレイヤを除外し）、各プレイヤの仲間アクセス平均を算出することができる。
また、仲間アクセス平均を算出する場合だけではなく、全体アクセス平均を算出する場合にも、前記の非アクティブプレイヤを除外してもよい。
【０１８９】
また、上記では、仲間アクセス平均と比較される基準値（第１基準値、第２基準値）を、各プレイヤのアクセス頻度によって変動する全体アクセス平均とした例について説明したが、これに限定されるものではなく、当該基準値を予め定められた固定値とすることもできる。例えば、この基準値を、固定値＝０．６としてゲームを運用してもよい。
【０１９０】
また、本実施の形態のゲームシステムは、ゲームサーバ１においてプレイヤのゲーム情報を管理してゲームを実行するので、基本的にゲーム実行プログラムはゲームサーバ１側に存在する。よって、ゲームサービスの運営者がゲームサーバ１側のゲーム実行プログラムを追加・変更することによって、全てのゲームサービスの利用者（プレイヤ）が追加・変更されたゲームサービスを受けることができる。このため、ゲームサーバ１側のゲーム実行プログラムを追加・変更して期間限定のゲーム内イベントを適宜開催し、プレイヤに色々なゲームサービスを提供することも容易にできる。そこで、「仲間アクセス平均」を利用して、期間限定のゲーム内イベントを開催し、特典としてプレイヤがレアアイテムやレアカード等を獲得できる（または獲得し易くなる）ようにしてもよい。この場合、イベント期間中は第１基準値を意図的に高めて、例えば第１基準値を固定値の０．８に設定するというように、ゲームサービス提供側のゲーム運用形態に応じて、全体アクセス平均以外の第１基準値を設定してもよい。なお、上記のような期間限定イベントを開催する場合は、イベント期間を、仲間アクセス平均を算出する期間と合致させてもよい。
このように基準値を予め定められた固定値とした場合、プレイヤにとっては、特典を獲得するための目標（基準値）が当初より明確化されることになる。
【０１９１】
また、上記では、ゲームを有利にするか否かを判定するための第１基準値と、ゲームを不利にするか否かを判定するための第２基準値とが、同一の値（第１基準値＝第２基準値＝全体アクセス平均）とした例について説明したが、これに限定されるものではなく、第１基準値と第２基準値とを異なる値としてゲームを運用してもよい。
【０１９２】
また、上記においては、各プレイヤの仲間アクセス平均に基づいて、メリット（特典）だけでなくデメリットも生じ得る例を説明したが、メリットは発生させてもデメリットは発生させない形態であってもよい。特に、上記のような仲間アクセス平均と比較される基準値を意図的に高めた期間限定イベントを開催する場合、デメリットを生じさせない運用が望ましいこともある。また、デメリットは発生させてもメリットは発生させない形態であってもよい。すなわち、メリットおよびデメリットの発生態様は、以下の（Ａ）〜（Ｄ）が考えられる。
（Ａ）「メリット発生」または「メリットもデメリットも発生しない」の何れか。
（Ｂ）「デメリット発生」または「メリットもデメリットも発生しない」の何れか。
（Ｃ）「メリット発生」または「デメリット発生」の何れか。
（Ｄ）「メリット発生」、「デメリット発生」または「メリットもデメリットも発生しない」の何れか。
【０１９３】
上記の態様（Ａ）の場合、例えば、「仲間アクセス平均＞全体アクセス平均」のときのみメリット（特典）を発生させ、デメリットは発生させないようにする。また、上記の態様（Ｂ）の場合、例えば、「仲間アクセス平均＜全体アクセス平均」のときのみデメリットを発生させ、メリットは発生させないようにする。また、上記の態様（Ｃ）の場合、例えば、「仲間アクセス平均≧全体アクセス平均」のときは特典を発生させ、「仲間アクセス平均＜全体アクセス平均」のときはデメリットを発生させることにより、メリットまたはデメリットのいずれかが必ず発生するようにする。
【０１９４】
また、図１７のフローチャートに示した本実施の形態の態様（「仲間アクセス平均＞全体アクセス平均」のときは特典発生、「仲間アクセス平均＜全体アクセス平均」のときはデメリット発生、「仲間アクセス平均＝全体アクセス平均」のときは何も発生しない）は、上記の態様（Ｄ）の一例である。態様（Ｄ）の他の例としては、プレイヤの仲間アクセス平均が全体アクセス平均から所定ポイント以上離れた場合に、メリットまたはデメリットが発生するようにする。具体的には、例えば全体アクセス平均＝０．６とした場合、仲間アクセス平均が０．６から上下０．１ポイントを超えて離れた場合にメリットおよびデメリットが発生するようにし、メリットもデメリットも生じない範囲に幅を持たせる。すなわち、「仲間アクセス平均＞０．７」のときは特典を発生させ、「仲間アクセス平均＜０．５」のときはデメリットを発生させ、「０．５≧仲間アクセス平均≦０．７」のときは何も発生させないこととする。この場合、ゲームを有利にするか否かを判定するための第１基準値が０．７となる一方、ゲームを不利にするか否かを判定するための第２基準値が０．５となるので、第１基準値と第２基準値とが異なる値をとる一つの例である。
【０１９５】
また、仲間アクセス平均が全体アクセス平均（第１基準値）を超えた全てのプレイヤに同一の特典（例えば、対戦３回分が有利になる特典）を付与する構成としてもよいが、仲間アクセス平均が高いほど（仲間アクセス平均と第１基準値との差が大きいほど）、より大きな特典を付与する構成とすることもできる。これを実現するゲームサーバ１（ゲーム管理装置）の要部の構成を、図１９に示す。同図は、主にゲーム情報変更手段５９の構成を示す機能ブロック図である。
【０１９６】
ゲーム情報変更手段５９は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部５９ａの比較結果に基づいて特典発生判定部５９ｂが特典の発生を判定した場合に、仲間アクセス平均と全体アクセス平均（第１基準値）との差に基づいて特典を決定する特典決定部９０を備えている。この特典決定部９０は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均との差を算出する差算出部９０ａを備えており、算出した差が大きいほど特典が大きくなるように特典を決定する。この構成のゲームサーバ１の処理例を、図２０のフローチャートに示す。
【０１９７】
図２０において、Ｓ５１〜Ｓ５６については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。ゲームサーバ１の比較部５９ａが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき（Ｓ５６でＹＥＳ）、特典発生判定部５９ｂが特典発生の判定をし、Ｓ７０以降の特典決定部９０による特典決定処理に移行する。
【０１９８】
すなわち、ゲームサーバ１の特典決定部９０は、先ず、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとの差Diffを算出する（Ｓ７０）。そして、この差Diffが例えば０．１以下のとき（Ｓ７１でＹＥＳ）、特典決定部９０は、例えば対戦２回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ７２）。また、前記の差Diffが、例えば０．１より大きく且つ０．２以下のとき（Ｓ７１でＮＯ、Ｓ７３でＹＥＳ）、特典決定部９０は、例えば対戦３回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ７４）。また、前記の差Diffが、例えば０．２より大きいとき（Ｓ７３でＮＯ）、特典決定部９０は、例えば対戦４回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ７５）。なお、図２０におけるＳ５８〜Ｓ６１については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。このルーチンによると、例えば全体アクセス平均が０．６であった場合、プレイヤの仲間アクセス平均と当該プレイヤに付与される特典との関係は以下のようになる。
０．６＜仲間アクセス平均≦０．７  ・・・対戦２回分有利の特典
０．７＜仲間アクセス平均≦０．８  ・・・対戦３回分有利の特典
０．８＜仲間アクセス平均          ・・・対戦４回分有利の特典
【０１９９】
図２０では、対戦ｎ回分有利になる特典を適用した例について説明したが、その他の特典においても同様に、仲間アクセス平均（グループの評価値）と全体アクセス平均等の基準値との差が大きいほど、より大きな特典を付与する構成を適用できる。例えば、ポイントやアイテムを付与する特典を適用する場合、仲間アクセス平均と基準値との差が大きいほど、付与するポイントやアイテムの数を増加させる。また、例えばレアアイテムやレアカードを抽選で獲得できる確率を所定回数だけ上昇させるという特典を適用する場合、仲間アクセス平均と基準値との差が大きいほど、レアアイテム等の抽選確率をより高くする、またはレアアイテム等の抽選確率が高くなる回数をより多くする。
【０２００】
このように、仲間アクセス平均（グループの評価値）に基づいて特典を付与する場合に、プレイヤの仲間アクセス平均が高いほどより大きな特典が得られる構成とすることにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために仲間アクセス平均をさらに上げようとして、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。
【０２０１】
また、上記と同様の考え方を、仲間アクセス平均が第２基準値（全体アクセス平均等）より低いプレイヤにデメリットを発生させる場合にも適用し、仲間アクセス平均が高いほど（仲間アクセス平均と第２基準値との差が小さいほど）、デメリットをより小さくする構成を採用することもできる。
【０２０２】
ところで、仲間の人数（仲間アクセス平均を算出する際の母数）が少ないプレイヤの場合、仲間アクセス平均を比較的高くし易いと考えられる。すなわち、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば３人だけの場合、当該プレイヤを除く２人の仲間プレイヤのアクセス頻度を高くすれば、仲間アクセス平均を高くすることができる。これに対し、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば３０人の場合、当該プレイヤを除く２９人のアクセス頻度を高めなければ、仲間アクセス平均を高くすることができない。
【０２０３】
上記の事情を考慮し、プレイヤに特典を付与する場合には、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、仲間アクセス平均が高いほどより大きな特典が得られる構成を適用するものとし、仲間プレイヤの人数が所定人数に満たないプレイヤに対しては、仲間アクセス平均の大きさに依らず特典が同一となるようにしてもよい。この場合、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される特典は、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さく設定される。これを実現するゲームサーバ１（ゲーム管理装置）の要部の構成を、図２１に示す。
【０２０４】
図２１は、主にゲーム情報変更手段５９の構成を示す機能ブロック図である。このゲーム情報変更手段５９は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部５９ａの比較結果に基づいて特典発生判定部５９ｂが特典の発生を判定した場合に、仲間アクセス平均と全体アクセス平均（第１基準値）との差およびプレイヤの仲間の人数に基づいて特典を決定する特典決定部９１を備えている。この特典決定部９１は、仲間管理手段５３が管理するプレイヤの仲間人数が所定人数以上（例えば１０人以上）の場合には、仲間アクセス平均と全体アクセス平均との差によって特典を変える一方、仲間人数が所定人数未満（例えば１０人未満）の場合には仲間アクセス平均の大きさに依らず特典を同一とする。また、特典決定部９１は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均との差を算出する差算出部９１ａを備えており、算出した差が大きいほど特典が大きくなるように特典を決定する。この構成のゲームサーバ１の処理は、図２２のフローチャートに示すように、前記図２０のフローチャートに以下のＳ８０およびＳ８１のステップを付加することによって実現できる。
【０２０５】
すなわち、ゲームサーバ１の比較部５９ａが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき（Ｓ５６でＹＥＳ）、特典発生判定部５９ｂが特典発生の判定をし、Ｓ８０以降の特典決定部９１による特典決定処理に移行する。
【０２０６】
すなわち、ゲームサーバ１の特典決定部９１は、先ず、プレイヤの仲間の人数が、例えば１０人以上であるか否かを判断する（Ｓ８０）。ここで、プレイヤの仲間の人数が１０人以上であった場合（Ｓ８０でＹＥＳ）、プレイヤの仲間アクセス平均AVAgの高さに応じて対戦２回分〜４回分有利の特典が付与される前述のＳ７０〜Ｓ７５の処理に移行し、仲間アクセス平均AVAgが高いプレイヤほどより大きな特典が得られるようになっている。一方、プレイヤの仲間の人数が１０人未満であった場合（Ｓ８０でＮＯ）、ゲーム情報変更手段５９は、例えば対戦１回分有利になる特典を付与すべく、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ８１）。すなわち、仲間の人数が１０人未満のプレイヤに付与される特典は、仲間アクセス平均AVAgの大きさに依らず同一の特典（対戦１回分有利の特典のみ）となる。
【０２０７】
このように、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、仲間アクセス平均が高いほどより大きな特典が得られる構成を適用し、且つ、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤが獲得できる特典以上の特典を獲得できるようにすることにより、仲間を所定数以上作る方がより大きなメリットを受け易くなる。これにより、所定数以上の仲間を作ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤには、所定数以上の仲間を作った上で、より大きな特典を得るために仲間アクセス平均を上げようとする気持ちが働くので、各プレイヤが多くの仲間とコミュニケーションを取り合う環境を推進できる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。
【０２０８】
また、仲間を多く作る方がより大きな特典を受け易くし、より多くの仲間がお互いにアクセス頻度を高め合う環境を推進するために、仲間の人数も加味して特典を決定してもよい。すなわち、プレイヤの仲間の人数が多いプレイヤほど、当該プレイヤに付与される特典も大きくなる構成としてもよい。これを実現するゲームサーバ１（ゲーム管理装置）の要部の構成を、図２３に示す。
【０２０９】
図２３は、主にゲーム情報変更手段５９の構成を示す機能ブロック図である。このゲーム情報変更手段５９は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部５９ａの比較結果に基づいて特典発生判定部５９ｂが特典の発生を判定した場合に、プレイヤの仲間の人数に基づいて特典を決定する特典決定部９２を備えている。この特典決定部９２は、プレイヤの仲間の人数が多いほど特典が大きくなるように特典を決定する。この構成のゲームサーバ１の処理例を、図２４のフローチャートに示す。
【０２１０】
図２４において、Ｓ５１〜Ｓ５６については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。ゲームサーバ１の比較部５９ａが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき（Ｓ５６でＹＥＳ）、特典発生判定部５９ｂが特典発生の判定をし、Ｓ９１以降の特典決定部９２による特典決定処理に移行する。
【０２１１】
すなわち、ゲームサーバ１の特典決定部９２は、プレイヤの仲間の人数が、例えば３０人以上であるか否かを判断する（Ｓ９１）。ここで、プレイヤの仲間の人数が３０人以上であった場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、特典決定部９２は、例えば対戦４回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ９２）。また、仲間の人数が例えば２０人以上且つ３０人未満であった場合（Ｓ９１でＮＯ、Ｓ９３でＹＥＳ）、特典決定部９２は、例えば対戦３回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ９４）。また、仲間の人数が例えば１０人以上且つ２０人未満であった場合（Ｓ９３でＮＯ、Ｓ９５でＹＥＳ）、特典決定部９２は、例えば対戦２回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ９６）。また、仲間の人数が例えば１０人未満であった場合（Ｓ９５でＮＯ）、特典決定部９２は、例えば対戦１回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する（Ｓ９７）。なお、図２４におけるＳ５８〜Ｓ６１については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。
【０２１２】
このように、プレイヤに特典が付与される場合には、プレイヤの仲間の人数が多いほど付与される特典も大きくなる構成とすることにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。すなわち、各プレイヤには、多くの仲間を作った上で仲間アクセス平均を上げようとする気持ちが働くので、各プレイヤが多くの仲間とコミュニケーションを取り合う環境を推進できる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。
【０２１３】
また、上記と同様の考え方を、仲間アクセス平均が第２基準値（全体アクセス平均）より低いプレイヤにデメリットを発生させる場合にも適用し、プレイヤの仲間の人数が多いほど、デメリットをより小さくする構成を採用することもできる。
【０２１４】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置の他の構成例を、図２５の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面（図１〜図２４）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図４に示した各手段５１〜６１に加えて、アクセス頻度表示制御手段１００（表示制御手段）をさらに備えている。このアクセス頻度表示制御手段１００は、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置３に、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を含む画面データ（表示制御情報）を送信することによって、プレイヤの端末装置３の画面に、他のプレイヤのアクセス頻度を表示させる機能を有する。このアクセス頻度表示制御手段１００は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２１５】
本ゲームシステムにおいては、プレイヤの仲間アクセス平均に基づいて特典やデメリットが発生するので、プレイヤにとっては、これから仲間になるプレイヤや既に仲間になっているプレイヤのアクセス頻度の情報は重要である。そこで、本実施の形態のアクセス頻度表示制御手段１００は、各プレイヤの便宜に供するための情報として、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を、プレイヤの端末装置３の画面に表示させるようになっている。
【０２１６】
ここで、他のプレイヤのアクセス頻度が表示される画面の例としては、図２６に示すような仲間候補リスト画面が挙げられる。この仲間候補リスト画面は、仲間を作ろうとするプレイヤが、自己の端末装置３で仲間候補を検索するゲーム操作を行うことにより、ゲームサーバ１から送信されてくるゲーム画面の一つである。この仲間候補リスト画面には、ゲームサーバ１により抽出された、プレイヤとは未だ仲間関係にない複数のプレイヤが、仲間候補者としてリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間候補プレイヤの情報については、画面をスクロールして表示するか、または仲間候補リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。仲間候補リスト画面内には、リストアップされた仲間候補のプレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間候補プレイヤのゲーム情報１１１（プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、仲間候補プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター１１２、仲間候補プレイヤが所有するリーダーの選手カード１１３等とともに、仲間候補プレイヤのアクセス頻度１１４が表示される。
【０２１７】
プレイヤは、この仲間候補リスト画面でリストアップされた他のプレイヤの情報を確認し、仲間申請したいと思うプレイヤを見つけることになる。また、この仲間候補リスト画面で、例えばプレイヤ名のハイパーリンク１１１ａを選択する操作がなされれば、ゲームサーバ１が当該操作に応答し、当該プレイヤ名のプレイヤについてのより詳細なゲーム情報（例えば、リーダーの選手カード１１３の能力値など）を表示する画面データを端末装置３へ送信する。この画面データには、仲間申請ボタンやエールボタン（またはそれらのハイパーリンク）も含まれており、プレイヤは端末装置３を操作して仲間申請やメッセージの送信ができるようになっている。
【０２１８】
ここで、画面に表示されるアクセス頻度１１４の情報としては、例えば、アクセス平均算出手段５６が算出したプレイヤのアクセス平均（例えば直近７日間のアクセス平均）の値とすることができる。本実施の形態では、図９（ａ）に例示するように、アクセス管理手段５５のアクセス情報記憶部５５ａが、アクセス平均算出手段５６により算出された１週前〜ｎ週前の各週のアクセス平均を、プレイヤＩＤ毎に記憶しているので、この１週前のアクセス平均を画面に表示されるアクセス頻度１１４の情報としてもよい。または、１週前〜ｎ週前の複数の週のアクセス平均を列挙して表示してもよい。
【０２１９】
画面に表示されるアクセス頻度１１４の情報は、上記の例に限定されるものではなく、例えば、直近ｎ日間のアクセス平均、先週のアクセス平均、先月のアクセス平均、直近ｎ日間の合計アクセス回数、先週の合計アクセス回数、先月の合計アクセス回数など、プレイヤの過去のアクセス頻度が分かる情報であればよい。あるいは、アクセス頻度１１４の情報を多段階表示、例えばＡ〜Ｃの３段階（Ａ：アクセスが多い、Ｂ：アクセスが普通、Ｃ：アクセスが少ない）で表示してもよい。
【０２２０】
このように、本実施の形態では、プレイヤが仲間を作ろうとするときに端末装置３の表示部３５に表示される仲間候補リスト画面において、リストアップされる各プレイヤの過去のアクセス頻度を表示する。これにより、プレイヤは、画面上で他のプレイヤのアクセス頻度を見て、仲間を作るときの一つの目安とすることができる。すなわち、本実施の形態では、仲間アクセス平均に基づく特典を得てゲームを有利に運ぶためには、仲間のアクセス頻度が高いことが望まれるので、アクセス頻度が仲間を作るときの一つの目安となるのである。
【０２２１】
なお、仲間候補リスト画面には、アクセス頻度の情報以外にも、各プレイヤのレベルや能力を表す情報（プレイヤレベルや所属リーグのレベルなど）も併せて表示されるところ、上記の構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤを仲間にするか否を判断する際に、当該プレイヤのレベルや能力等のみならず、アクセス頻度も考慮し、これらを総合的に判断して、仲間にしたい他のプレイヤを選ぶことができる。
【０２２２】
また、仲間申請を受けたプレイヤにおいても、当該プレイヤの端末装置３の図示しない画面には、仲間申請をしたプレイヤの情報の一つとしてアクセス頻度が表示されるようになっており、当該アクセス頻度を、仲間申請を承認するか否かを判断する際の一つの目安とすることもできる。
【０２２３】
他のプレイヤのアクセス頻度が表示される画面の他の例としては、図２７に示すような仲間リスト画面が挙げられる。上述したように仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。この仲間リスト画面には、仲間プレイヤのゲーム情報８１（プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、アバター８２、所有するリーダーの選手カード８３、エールボタン８４等とともに、当該仲間プレイヤのアクセス頻度１１４が表示される。このアクセス頻度１１４は、前述したとおり、プレイヤの過去のアクセス頻度が分かる情報であればよく、例えばプレイヤの先週のアクセス平均である。
【０２２４】
このように、仲間リスト画面に仲間プレイヤのアクセス頻度１１４が表示されることにより、以下のような利用も可能になる。すなわち、例えば月曜日に、プレイヤに仲間アクセス平均と全体アクセス平均との比較結果（特典やデメリットの発生）が報知された結果、当該プレイヤの仲間アクセス平均が全体アクセス平均を下回っていたことが判明した場合、プレイヤは、その原因を画面上で確認することができる。つまり、仲間全員のアクセス頻度が低かったのか、それとも一部の仲間プレイヤだけがほとんどアクセスせず、足を引っ張ったのかの原因分析を、各仲間プレイヤのアクセス頻度１１４から容易に行うことができる。よって、例えば、一部の仲間プレイヤのアクセス頻度が低いことが原因で仲間アクセス平均が低かったことが判明した場合、プレイヤは、当該アクセス頻度が低い仲間に対し応援メッセージ等を送付し、次回以降、当該プレイヤのアクセス頻度を上げるように仕向けることができる。この結果、次回以降の仲間アクセス平均を効果的に上げることができる。
【０２２５】
ここで、各仲間プレイヤのアクセス頻度１１４に基づく前記の原因分析をさらに容易化するために、アクセス頻度の低い方（または高い方）から順に仲間プレイヤの画面上の表示順序を並べかえるための表示順変更ボタン（その他の選択可能なオブジェクトであってもよい）を、プレイヤの端末装置３に表示してもよい。この表示順変更ボタンを選択する操作がプレイヤの端末装置３においてなされた場合、当該操作に応じてゲームサーバ１が、アクセス頻度の低い方（または高い方）から順に仲間プレイヤを並び替えた画面データを端末装置３へ送信する。この画面データを受信した端末装置３にはアクセス頻度順に並べられた仲間プレイヤが表示されるので、プレイヤは、アクセス頻度の低かった仲間プレイヤを迅速に把握でき、当該仲間プレイヤに対して即座に応援メッセージ等の送付ができるようになる。
【０２２６】
〔ゲーム制御装置のさらに他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図２８の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面（図１〜図２７）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２２７】
本実施の形態では、プレイヤの仲間の一部または全部の仲間登録を、当該プレイヤの意思に基づいて解除することができるようになっているゲームシステムについて説明する。特典を得るためにはプレイヤの仲間アクセス平均が高いことが望まれるが、プレイヤが仲間登録を自由に解除できる場合、アクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセス向上を目指すのではなく、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって仲間アクセス平均（グループの評価値）の向上を図ろうとする、本来の目的とはかけ離れた方法を採ろうとするプレイヤが出てくる可能性も考えられる。そこで、この対策として、本実施の形態では、以下に説明するように、プレイヤが仲間登録を解除した場合、当該解除から一定期間、本来得られる特典を小さくする又は特典そのものを付与され難くする構成を採用するものである。
【０２２８】
図２８に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図４に示した各手段５１〜６１に加えて、特典付与調整手段１２１をさらに備えている。また、本実施の形態の仲間管理手段５３は、仲間登録解除手段１２２をさらに備えている。前記の特典付与調整手段１２１および仲間登録解除手段１２２は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
前記の仲間登録解除手段１２２は、各プレイヤから仲間登録の解除を受け付ける機能を有する。この仲間登録解除手段１２２の動作例を以下に示す。
【０２２９】
例えば、プレイヤＡ（プレイヤＩＤ＝“０００００１”）が端末装置３を操作し、仲間プレイヤＢ（プレイヤＩＤ＝“０００００２”）の登録を解除する操作を行ったとき、当該操作に応じた通信データ（リクエスト）がゲームサーバ１へ送信される。この通信データを受信したゲームサーバ１では、仲間登録解除手段１２２が、プレイヤＡおよびプレイヤＢ相互間の仲間登録を解除する。
【０２３０】
すなわち、仲間情報記憶部５３ａが記憶している、図２９（ａ）に例示するプレイヤ毎の仲間情報について、仲間登録解除手段１２２は、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応づけて記憶されている仲間プレイヤＩＤの情報欄から、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を削除する（同図中では、便宜上、二重取り消し線でこれを示している）。さらに、仲間登録解除手段１２２は、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応づけて、仲間登録解除情報を記録する。ここで記録される仲間登録解除情報とは、解除相手であるプレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”、解除日及び解除者フラグの情報等である。解除者フラグとは、例えば仲間登録を解除した側を「１」、解除された側を「０」として、両者を区別するための情報である。図２９（ａ）の例では、プレイヤＡが仲間登録を解除した側であるため、解除者フラグ＝１が設定されている。
【０２３１】
さらに、図２９（ｂ）に示すように、仲間登録解除手段１２２は、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応づけて記憶されている仲間プレイヤＩＤの情報記憶欄からも、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を削除する（同図中では、便宜上、二重取り消し線でこれを示している）。さらに、仲間登録解除手段１２２は、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応づけて、仲間登録解除情報を記録する。この場合に記録される仲間登録解除情報は、解除相手であるプレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”、解除日および解除者フラグ＝０等の情報である。
【０２３２】
ゲームサーバ１は、上記の仲間登録解除処理後、仲間登録を解除された側のプレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしたとき、プレイヤＡから仲間登録が解除された旨を通知する。また、ゲームサーバ１は、プレイヤによる仲間登録の解除が安易に行われないようにするために、仲間登録を解除した側のプレイヤＡに対して、例えば所有ポイントを削減する等のペナルティを科してもよい。
【０２３３】
次に、特典付与調整手段１２１について説明する。この特典付与調整手段１２１は、仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べて発生する特典を小さくする又は特典が付与され難くすることによって、特典の付与調整を行う機能を有する。この特典付与調整手段１２１を備えたゲームサーバ１の処理例を、図３０のフローチャートに示す。
【０２３４】
図３０において、Ｓ５１〜Ｓ５５については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。ゲームサーバ１は、全体アクセス平均AVAtの算出（Ｓ５３）や仲間アクセス平均AVAgの算出（Ｓ５５）の処理後、プレイヤが所定期間内、例えば直近の４週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する（Ｓ１００）。このＳ１００の判断は、例えば図２９（ａ）に示すように、仲間管理手段５３が管理する各プレイヤの仲間登録解除情報（解除日及び解除者フラグ）に基づいて行うことができる。すなわち、４週間以内に仲間登録の解除を行っているプレイヤとは、当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けられた仲間登録解除情報として、４週間以内の解除日および解除者フラグ＝１の情報を有するプレイヤである。
【０２３５】
プレイヤが４週間以内に仲間登録の解除を行っている場合（Ｓ１００でＹＥＳ）、特典付与調整手段１２１は、例えば、Ｓ５３で算出された全体アクセス平均AVAtの値に０．１を加算した値を全体アクセス平均AVAtとみなし（Ｓ１０１）、以降の処理（Ｓ５６〜Ｓ６１）を行う。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値である全体アクセス平均AVAtの値を、本来の算出値よりも高くすることにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して特典が発生し難くしている（逆にデメリットが発生し易くしている）。一方、プレイヤが４週間以内に仲間登録の解除を行っていない場合（Ｓ１００でＮＯ）、前記Ｓ１０１に移行することなく、Ｓ５６に移行する。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値として、Ｓ５３で算出された全体アクセス平均AVAtの値がそのまま使用され、特典の付与調整がされることはない。なお、以降の処理（Ｓ５６〜Ｓ６１）は、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。
【０２３６】
この図３０に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、仲間登録の解除から４週間、仲間登録の解除がない場合に比べて特典が付与され難くなる。これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって仲間アクセス平均を高めようとしても、仲間登録を解除したことによって、一定期間（この例では４週間）特典が得られ難くなる。よって、仲間アクセス平均を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることを効果的に抑制できる。
また、特典付与調整手段１２１を備えたゲームサーバ１の他の処理例を、図３１のフローチャートを参照して、以下に説明する。
【０２３７】
図３１において、Ｓ５１〜Ｓ５７については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき（Ｓ５６でＹＥＳ）、ゲーム情報変更手段５９が、ゲーム上有利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更し（Ｓ５７）、これによって当該プレイヤに特典を付与する。例えば、対戦３回分有利の特典をプレイヤに付与する。そして、ゲームサーバ１の特典付与調整手段１２１は、プレイヤが所定期間内、例えば直近の４週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、プレイヤが４週間以内に仲間登録の解除を行っている場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、特典付与調整手段１２１は、プレイヤに付与される特典を、前記Ｓ５７で付与される特典（対戦３回分有利）よりも縮小して、例えば対戦１回分有利の特典へと調整する（Ｓ１１１）。なお、以降の処理（Ｓ５８〜Ｓ６１）は、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。
【０２３８】
この図３１に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、仲間登録の解除から４週間、仲間登録の解除がない場合に比べて特典が縮小される。これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって仲間アクセス平均を高めようとしても、仲間登録を解除したことによって、一定期間（この例では４週間）、本来得られるはずの特典よりも小さい特典しか得られなくなる。よって、仲間アクセス平均を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることを効果的に抑制できる。
【０２３９】
なお、図３０および図３１に示した上記の例では、仲間登録の解除から４週間を、仲間登録を解除したペナルティの期間として、特典そのものを付与され難くする又は本来の特典よりも小さい特典を付与することにより特典の付与調整をしているが、これに限定されるものではなく、例えば、当該期間を１週間〜３週間程度に短縮してもよいし、逆に４週間よりも長く設定してもよく、任意の期間を設定可能である。
【０２４０】
また、上記の例では、所定期間内に１人でも仲間登録の解除を行えば、特典付与調整手段１２１による特典の付与調整が行われる例について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、所定期間内にｎ人以上（例えば１週間以内に２人以上）の仲間登録を解除した場合にのみ特典の付与調整が行われるようにしてもよい。
【０２４１】
ところで、プレイヤがアクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたにもかかわらず、当該仲間プレイヤのアクセス頻度が低いままであるため、やむなく仲間登録を解除する場合もあり得る。そこで、プレイヤが仲間登録を解除する場合でも、メッセージを所定回数送信したにも関わらずアクセス頻度が低いままの仲間プレイヤを仲間から外す場合と、そのようなメッセージの送信もなく仲間登録を解除する場合とでは、その効果を異ならせることが望ましい。
【０２４２】
そこで、本実施の形態に係るゲームサーバ１の特典付与調整手段１２１は、仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中（例えば、解除前の２週間以内）に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上（例えば２回以上）のメッセージを送信している場合は、前記の特典の付与調整を行わないように構成されている。このように構成された典付与調整手段１２１を備えたゲームサーバ１の処理例を、図３２のフローチャートに示す。
【０２４３】
図３２において、Ｓ５１〜Ｓ５５については、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。ゲームサーバ１は、全体アクセス平均AVAtの算出（Ｓ５３）や仲間アクセス平均AVAgの算出（Ｓ５５）の処理後、プレイヤが所定期間内、例えば直近の４週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する（Ｓ１２０）。このＳ１２０の処理は、基本的に図３０のＳ１００と同様の処理である。ここで、プレイヤが４週間以内に仲間登録の解除を行っている場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、特典付与調整手段１２１は、仲間登録の解除をしたプレイヤが、例えばその解除前の２週間以内に２回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信しているか否かを判断する（Ｓ１２１）。
【０２４４】
前記Ｓ１２１における判断には、仲間管理手段５３の仲間情報記憶部５３ａが記憶している、例えば図２９（ａ）に示す各プレイヤの仲間登録解除情報（各プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて記憶されている、解除相手プレイヤＩＤ、解除日及び解除者フラグ）、およびメッセージ伝達手段６１のメッセージ記憶部６１ａが記憶している、例えば図１３に示すメッセージに関する情報（受信側プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて記憶されている、送信元のプレイヤＩＤおよび送信日時などの情報）が用いられる。すなわち、プレイヤが仲間登録を解除した「解除対象の仲間プレイヤ」については、図２９（ａ）に示す仲間登録解除情報の中の「解除相手プレイヤＩＤ」として特定できる。また、「解除前の２週間以内の期間」については、前記の仲間登録解除情報の中の「解除日」に基づいて特定できる。また、「解除対象の仲間プレイヤ宛に仲間登録を解除した側のプレイヤがメッセージを送信したか否か」については、図１３に示す「受信側プレイヤＩＤ」を解除相手プレイヤＩＤとした場合における、「送信元プレイヤＩＤ」として、仲間登録の解除をした側のプレイヤのプレイヤＩＤが含まれているか否かを確認することにより判断できる。また、前記の「送信元プレイヤＩＤ」とともに「送信日時」の情報も併せて記憶されているので、仲間登録の解除をしたプレイヤから解除対象の仲間プレイヤへのメッセージが、解除前の２週間以内に送信されたものか否かが判断できる。
【０２４５】
このＳ１２１において、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前２週間以内に２回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していなかった場合（Ｓ１２１でＮＯ）、特典付与調整手段１２１は、例えば、Ｓ５３で算出された全体アクセス平均AVAtの値に０．１を加算した値を全体アクセス平均AVAtとみなし（Ｓ１２２）、以降の処理（Ｓ５６〜Ｓ６１）を行う。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値である全体アクセス平均AVAtの値を、本来の算出値よりも高くすることにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して特典を発生し難くし、逆にデメリットを発生し易くしている。
【０２４６】
一方、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前２週間以内に２回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していた場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、前記Ｓ１２２に移行することなく、Ｓ５６に移行する。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値として、Ｓ５３で算出された全体アクセス平均AVAtがそのまま使用され、特典の付与調整がされることはない。また、プレイヤが４週間以内に仲間登録の解除を行っていない場合も（Ｓ１２０でＮＯ）、前記Ｓ１２２を経由することなくＳ５６に移行するので、特典の付与調整がされることはない。なお、以降の処理（Ｓ５６〜Ｓ６１）は、基本的には図１７のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。
【０２４７】
この図３２に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、原則、仲間登録の解除から４週間、仲間登録の解除がない場合に比べて特典が付与され難くなるが、例外として仲間登録の解除前２週間以内に２回以上、解除対象の仲間プレイヤへメッセージを送信している場合は、特典が付与され難くなることはない。これにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して、その解除前に応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたプレイヤが、特典の付与調整（特典を付与され難くする又は特典を小さくする処理）の対象となることを回避できる。よって、応援メッセージを仲間に送付して仲間のアクセスを高めようとすることもなく、仲間アクセス平均を高めるためにアクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除するプレイヤのみを対象とした効果的な対策を講じることができ、そのような本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることをより効果的に抑制できる。
【０２４８】
なお、図３２に示した例では、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前２週間以内に２回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していることを、特典の付与調整が行われない条件としているが、これに限定されるものではない。例えば、仲間登録解除前のメッセージの送信条件（特典の付与調整が行われないための条件）を、解除前１週間以内に１回以上に設定したり、あるいは解除前１か月以内に３回以上に設定したりしてもよく、仲間登録解除前の期間および当該期間中のメッセージ送信回数の条件については、任意に設定することができる。
【０２４９】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、グループの評価値として仲間アクセス平均を適用した例を説明したが、上述のようにグループの評価値はこれに限定されるものではなく、例えば、グループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の合計値としてもよいし、グループに所属する仲間プレイヤの中のアクセス頻度の最大値または最小値としてもよい。グループの評価値を上記のような合計値、最大値または最小値とする場合、例えば、アクセス平均算出手段５６が算出した各仲間プレイヤのアクセス平均を、アクセス頻度を示す値として用いて、グループ内の仲間プレイヤのアクセス平均の合計値、最大値または最小値を求めることによりグループの評価値を算出できる。
【０２５０】
グループの評価値として上記の最大値または最小値を適用した場合、グループ内の一人のアクセス頻度がグループを代表する値となるのに対して、仲間アクセス平均または合計値をグループの評価値とした場合には、グループ内の全員のアクセス頻度が評価値として反映されることになることから、仲間アクセス平均または合計値をグループの評価値とする方が好ましいといえる。すなわち、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の最大値とした場合を考えると、グループ内にアクセス頻度の高くないプレイヤが多数存在したとしても、グループ内にアクセス頻度の高い仲間プレイヤが一人でも存在すれば、グループの評価値としては高くなってしまう。この場合、プレイヤは自分の仲間全体のアクセス頻度を高めようとするのではなく、普段よりアクセス頻度が比較的高い特定の仲間プレイヤ数人のみに対して応援アクセスを働きかけることによりグループの評価値を高めようとする可能性がある。これに対して、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の平均値（仲間アクセス平均）または合計値とすることにより、評価値を高めるためにはグループ内の多くの仲間プレイヤのアクセス頻度を高める必要が生じるので、プレイヤにグループ内の多くの仲間プレイヤとコミュニケーションを図ろうとする動機付けを与えることができる。
【０２５１】
また、グループの評価値として上記の合計値を適用した場合、仲間の人数（グループの人数）が多くなるほど合計値も大きくなる傾向にあるので、グループ内の各仲間プレイヤのアクセス頻度としてはそれ程高くなくとも、グループの人数が多ければ、結果的にグループの評価値が高くなることもある。これに対して、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の平均値（仲間アクセス平均）とすることにより、グループ内の仲間プレイヤの人数等にかかわらずに仲間全員のアクセス頻度の高さが的確に評価値として反映されるので、仲間アクセス平均をグループの評価値とすることがより好ましいといえる。
【０２５２】
また、グループの評価値として上記の合計値を適用する場合、グループに所属する仲間プレイヤの人数が多い程、評価値と比較される基準値（閾値）を高くすることが望ましい。これにより、単純に仲間の人数を増やしただけでは特典を獲得する（又はデメリットを回避する）ための条件を満たせなくなり、評価値を高めるためには仲間全体のアクセス頻度を高める必要が生じるので、プレイヤにグループ内の多くの仲間プレイヤとコミュニケーションを図ろうとする動機付けを与えることができる。
【０２５３】
また、上述の実施の形態では、各プレイヤの仲間アクセス平均（グループの評価値）と比較される基準値を、全体アクセス平均算出手段５８（全体平均算出手段）が算出する全体アクセス平均とした例について説明したが、ゲームサーバ１が管理している全グループを対象としたグループの評価値の平均値を、各プレイヤのグループの評価値と比較される基準値とすることもできる。この場合、ゲームサーバ１の全体平均算出手段が、全グループの評価値の合計をグループ数で割って全体の平均値を算出し、この算出値を基準値とするのである。ここで、ゲームサーバ１が管理している全グループとは、原則、仲間を作っている（すなわち仲間というグループが存在する）プレイヤを中心としたグループの全てをいい、仲間を１人以上作っているプレイヤの人数と同じ数だけグループが存在する。ただし、上述のようにグループの評価値算出の時間的な条件を満たさないプレイヤ（例えば、直近７日間を評価値算出の対象期間とした場合は、ゲームサービスの利用開始から７日を経過していない新規参入のプレイヤ等）を評価値の算出から除外したことによって、グループの評価値が算出できなかったプレイヤのグループについては、除外してもよい。
【０２５４】
例えば、グループの評価値としてグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の合計値（以下、グループ合計値と称する）を適用した場合、全グループのグループ合計値の総計をグループ数で割った数値を基準値とし、当該基準値と各プレイヤのグループ合計値とを比較し、特典またはデメリットの発生の有無を判断することができる。グループの評価値として上述の平均値（仲間アクセス平均）、最大値、最小値等を適用した場合も同様である。
【０２５５】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、プレイヤのアクセス情報、仲間情報、メッセージ情報、特典情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレイヤ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
【０２５６】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。よって、プレイヤの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２５７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２５８】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、（ａ）各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、（ｂ）各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、（ｃ）前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、（ｄ）前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備えている。
【０２５９】
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【０２６０】
このゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤのアクセスの情報を記憶装置に記憶し、プレイヤ毎のアクセスの頻度を管理するアクセス管理手段を備えている。ここで、記憶装置に記憶するアクセスの情報とは、各プレイヤのアクセス履歴、現実世界の１日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報である。また、ここでのアクセスの頻度とは、所定期間内に、プレイヤの端末装置からネットワークを介してアクセスされた回数または日数を示す。例えば、アクセス管理手段は、アクセスの情報として各プレイヤの１日のアクセス回数を、ｎ日間（例えば７日間）にわたって記憶し、各プレイヤのアクセス頻度を管理している。
【０２６１】
また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備え、各プレイヤを中心とする「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、記憶装置に記憶して管理している。なお、ここでいうグループとは、あくまで１プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。
【０２６２】
さらに、本ゲーム管理装置は、評価値算出手段およびゲーム情報変更手段を備えている。この評価値算出手段は、前記アクセス管理手段が管理する各プレイヤのアクセス頻度、および仲間管理手段が管理する各プレイヤの仲間の情報に基づいて、仲間というグループの評価値をプレイヤ毎に算出する。ここで、グループの評価値とは、仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値や合計値、仲間うちの（仲間というグループ内の）最大値や最小値等を示す。そして、ゲーム情報変更手段は、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更する。例えば、前記評価値算出手段が算出した評価値と所定の基準値とを比較し、評価値が所定の基準値より大きいプレイヤに対してゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または評価値が所定の基準値より小さいプレイヤに対してゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０２６３】
ここで、ゲーム上有利になるとは、ゲームの種類や内容に応じた様々なゲーム上のメリットを発生させる（ゲーム上有利になる特典を付与する）ことである。一例を挙げると、野球ゲームやサッカーゲームなどのようにプレイヤ同士で対戦することができる対戦型ゲームでは、対戦ｎ回分（例えば対戦３回分）だけ戦力が向上し、対戦が有利になるというメリットが考えられる。また、ポイントやアイテムが使用されるゲームであれば、ゲームを有利に進めることができるポイントやアイテムをプレイヤに付与してもよい。また、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）を抽選で獲得できる確率を所定回数（例えば１回）だけ上昇させるというメリットも考えられる。また、ゲーム上不利になるとは、ゲームの種類や内容に応じた様々なゲーム上のデメリットを発生させることである。一例を挙げると、上記のような対戦型ゲームでは、対戦ｎ回分（例えば対戦１回分）だけ戦力が低下し、対戦が不利になるというデメリットが考えられる。また、レアアイテムが抽選される確率を所定回数（例えば１回）だけ低下させる（すなわち、希少価値の低いノーマルアイテムが抽選される確率を向上させる）というデメリットも考えられる。また、ゲーム内で使用される各種ポイントを所定ポイント分だけ削減するというデメリットも考えられる。
【０２６４】
以上のように、本構成では、仲間プレイヤのアクセス頻度に基づくグループの評価値に基づいて、ゲーム上有利になるというメリットまたはゲーム上不利になるというデメリットが発生する。すなわち、本ゲーム管理装置が提供するゲームサービスにおいてプレイヤがメリットを受ける又はデメリットを回避するためには、自分の努力以外に、仲間との協力によりグループの評価値を高める必要があることから、各プレイヤは、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、各プレイヤが仲間に対して「アクセス頑張ろう！」のようなメッセージを送信し、仲間のアクセス頻度を高めようとすることが期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、仲間同士のコミュニティが盛り上がる。
【０２６５】
このように、本ゲーム管理装置は、単にメリット等を受けることの面白さをプレイヤに提供するにとどまらず、仲間と積極的にコミュニケーションをとる動機付けを各プレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。
【０２６６】
（２）上記の構成において、前記ゲーム管理装置は、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値、または全グループを対象とした前記グループの評価値の平均値、を算出する全体平均算出手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。
【０２６７】
この構成によれば、全体平均算出手段が算出した全体の平均値（「全プレイヤを対象としたアクセス頻度の平均値」または「全グループを対象としたグループの評価値の平均値」）を、各プレイヤのグループの評価値と比較される基準値（閾値）とする。
【０２６８】
なお、全体平均算出手段による前記平均値の算出において、原則的にはゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とするが、平均算出時の時間的な条件を満たさないプレイヤ（例えば、直近７日間のアクセス頻度の平均を算出する場合は、ゲームサービスの利用開始から７日を経過していない新規参入のプレイヤ）については、平均算出時の対象から除外してもよい。
【０２６９】
本構成によれば、全体平均算出手段が算出した全体の平均値をメリットまたはデメリット発生の判定基準となる基準値とし、グループの評価値と比較する。これにより、例えばゲームの人気が高まって全体の平均値がアップした場合には、それに伴って基準値も高くなる。そして、この基準値を超えるために、各プレイヤは仲間とコミュニケーションをとり合いながら仲間のアクセス頻度を高めて自己のグループの評価値を上げようとするので、各プレイヤのグループの評価値の向上がさらなる全体の平均値の向上に繋がる。すなわち、仲間のアクセス頻度の向上（＝グループの評価値の向上）→全体の平均値（＝基準値）の向上→仲間のアクセス頻度の向上→全体の平均値の向上・・・というように、全体のアクセス向上効果が期待できる。
【０２７０】
（３）上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記ゲーム情報変更手段が前記評価値に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間を対象として、前記評価値をプレイヤ毎に算出することが好ましい。
【０２７１】
この構成によれば、各プレイヤのグループの評価値を算出するときの対象期間を「ゲーム情報変更手段が評価値に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間」とする。ここで、前記の所定期間は、ゲーム情報を変更するタイミングに対して直前の期間（直近の期間）であればよく、任意の期間を設定可能である。例えば、プレイヤの入れ替わり（ゲームサービスを受けるのを止めるプレイヤおよび新規参入のプレイヤ）が常時発生する等の事情を考慮して、ゲーム情報を変更するタイミングの前の「直近の７日間」を前記の所定期間とすることができる。
【０２７２】
そして、評価値算出の対象期間をプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの期間（例えば直近の７日間）とすることで、プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの日々のアクセスが評価値に反映されることとなる。例えば、評価値算出の対象期間を同じ７日間とした場合でも、ゲーム情報の変更が行われる直前までの直近の７日間（７日前から１日前までの７日間）ではなく、例えば１３日前から７日前までの７日間とした場合、すでに１週間前には評価値算出の対象期間が終了しており、当該期間終了後のゲーム管理装置へのアクセスは、評価値の算出結果には反映されない。これに対して、評価値算出の対象期間をプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間とすれば、メリット又はデメリット発生の有無の判断がなされる直前までの日々のアクセスが、評価値の算出結果に反映される。このため、各プレイヤは、評価値に基づいてメリット又はデメリット発生の有無の判断がなされる直前まで、仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値を上げようとする動機付けを与えられることになる。この結果、効果的にゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０２７３】
（４）上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値をプレイヤ毎に算出することが好ましい。
【０２７４】
この構成によれば、ゲーム管理装置へのアクセスの頻度が閾値に満たないプレイヤ（これを非アクティブプレイヤと称する）がグループ内の仲間プレイヤとして存在する場合、当該仲間プレイヤを除外して、各プレイヤのグループの評価値を算出する。例えば、ゲームサービスの利用登録はしているものの実態としては全く又は殆どゲームプレイをしていないような仲間プレイヤは、アクセスの頻度が閾値に満たない非アクティブプレイヤとして評価値算出の対象から除外されることになる。ここで、アクセス頻度の閾値としては、「１回／月」（すなわち、直近の１か月間に１回のアクセス）などのように、アクセス頻度を定める期間および当該期間中のアクセス回数を、任意に設定することができる。例えば、アクセス頻度の閾値を「１回／月」とした場合、直近の１か月間に１度もゲーム管理装置へアクセスしていないプレイヤは、当該閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤとなる。
【０２７５】
このように非アクティブプレイヤを除外してグループの評価値を算出することにより、実態にそぐわないグループの評価値の算出データとなることを回避できる。すなわち、もし非アクティブプレイヤをグループの評価値の算出対象に含めると、例えば、ゲームに熱中して多数の仲間（例えば３０人程度の仲間）を作ったプレイヤにおいて、偶然にもその仲間の半数程度が非アクティブプレイヤであった場合、当該プレイヤのグループの評価値（例えば、仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値）が大きく低下してしまう。そこで、本構成のように、非アクティブプレイヤを除外してグループの評価値を算出することにより、実態に即した評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるようにゲーム情報を変更するか否かの判定を行うことができる。
【０２７６】
（５）上記の構成において、前記ゲーム管理装置は、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度の情報を含む表示制御情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度を表示させる表示制御手段をさらに備えていることが好ましい。
【０２７７】
この構成によれば、表示制御手段が、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置に、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を含む表示制御情報を送信する。ここで、表示制御情報とは、例えば、プレイヤの端末装置に搭載されたウェブブラウザによってゲーム画面を表示させるゲームサービスにおいては、ＨＴＭＬ（Hyper Text  Markup Language）等で記述されたゲーム画面データである。表示制御手段は、このような表示制御情報をプレイヤの端末装置に送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、他のプレイヤのアクセス頻度を表示させるようになっている。これにより、プレイヤは、端末装置の画面上で他のプレイヤのアクセス頻度を確認することができ、以下に例示するような有効利用が可能になる。
【０２７８】
例えば、プレイヤが仲間を作ろうとするときに端末装置に表示する「仲間候補の対象者リストの画面」において、仲間候補の各プレイヤの過去のアクセス頻度が表示されることにより、プレイヤは、画面上で当該アクセス頻度を見て、仲間を作るときの一つの目安とすることができる。すなわち、本ゲーム管理装置が提供するゲームサービスでは、グループの評価値に基づくゲーム上のメリットを得てゲームを有利に運ぶためには（またはデメリットの発生を回避するためには）、仲間のアクセス頻度が高いことが望まれるので、アクセス頻度が仲間を作る際の一つの目安となるのである。なお、仲間候補のリスト画面には、通常、アクセス頻度の情報以外にも、各プレイヤのレベルや能力を表す情報も併せて表示されるところ、上記の構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤを仲間にするか否を判断する際に、当該プレイヤのレベルや能力等のみならず、アクセス頻度も考慮し、総合的に判断して、仲間にしたい他のプレイヤを選ぶことができる。
【０２７９】
また、例えば、プレイヤが自分の仲間プレイヤの情報を端末装置の画面に表示させたとき、画面上で各仲間プレイヤのアクセス頻度を確認できることにより、次のような利用も可能になる。すなわち、グループの評価値に基づいてゲーム上有利にならなかった場合（またはゲーム上不利になった場合）、プレイヤは、その原因を画面上で確認することができる。つまり、仲間全員のアクセス頻度が低かったのか、それとも一部の仲間プレイヤのアクセス頻度が低いことが原因だったのかの分析を、各仲間プレイヤのアクセス頻度の情報から容易に行うことができる。よって、例えば、一部の仲間プレイヤのアクセス頻度が低いことが原因でグループの評価値が低かったことが判明した場合、プレイヤは、当該アクセス頻度が低い仲間に対し応援メッセージ等を送付し、次回以降、当該プレイヤのアクセス頻度を上げるように仕向けることができる。この結果、次回以降のグループの評価値を効果的に上げることができる。
【０２８０】
（６）上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記評価値と前記基準値との差が大きいほど、ゲーム上有利になる特典が大きくなるように、当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。
【０２８１】
この構成によれば、グループの評価値が基準値より大きいプレイヤに特典を発生させる場合、評価値と基準値との差が大きいほど（すなわち、評価値が高いほど）より大きな特典を発生させるようになっている。例えば、対戦型ゲームにおいて対戦ｎ回分だけ戦力が向上するという特典の場合、評価値と基準値との差が大きいほど、戦力が向上する対戦回数（ｎの数）を増加させる。また、例えばポイントやアイテムを付与する特典の場合、評価値と基準値との差が大きいほど、付与するポイントやアイテムの数を増加させる。また、例えばレアアイテムを抽選で獲得できる確率を所定回数だけ上昇させるという特典の場合、評価値と基準値との差が大きいほど、レアアイテムの抽選確率をより高くする、またはレアアイテムの抽選確率が高くなる抽選回数をより多くする。
【０２８２】
これにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために、仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値をさらに上げようとして、仲間とコミュニケーションをとる動機付けをより強く与えられることになる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。
【０２８３】
（７）上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、（ｅ）前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、（ｆ）前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。そして、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さいことが好ましい。
【０２８４】
この構成は、グループの評価値を大きくしようとする場合、仲間の人数が多いほど、その評価値を上げるには仲間とのコミュニケーションその他の時間・労力が必要であるため、仲間が多いにもかかわらず、逆に、グループの評価値に基づくメリットを享受し難いということにもつながりかねず、不公平感を生じさせる恐れがあることから、予めその課題を解消し、さらには、よりコミュニティ活性化に寄与する仕組みを提供するためのものである。以下、具体的に説明する。
【０２８５】
まず、仲間の人数が少ないプレイヤの場合、グループの評価値を比較的高くし易いと考えられる。すなわち、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば３人だけの場合、当該プレイヤを除く２人の仲間プレイヤのアクセス頻度を高くすれば、グループの評価値（グループ内の仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値等）を大きくすることができる。これに対し、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば３０人の場合、当該プレイヤを除く２９人のアクセス頻度を高めなければ、グループの評価値を高くすることができない。
【０２８６】
このような事情を考慮し、本構成では、グループの評価値が基準値より大きいプレイヤに特典を発生させる場合、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、評価値と基準値との差が大きいほど（すなわち、評価値が高いほど）より大きな特典が得られるものとし、仲間プレイヤの人数が所定人数に満たないプレイヤに対しては、評価値の大きさに依らず特典が同一となるようにする。この場合、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される特典は、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さくしている。
【０２８７】
このように、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、グループの評価値が高いほどより大きな特典が得られる構成を適用し、且つ、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤが獲得できる特典以上の特典を獲得できるようにすることにより、仲間を所定数以上作る方がより大きなメリットを受け易くなる。これにより、所定数以上の仲間を作ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤには、所定数以上の仲間を作った上で、より大きな特典を得るために仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値を上げようとする気持ちが働くので、本構成により、各プレイヤが所定数以上の仲間を作ってコミュニケーションを取り合うゲーム環境を推進できる。これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。
【０２８８】
（８）上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記仲間プレイヤの人数が多いプレイヤほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。
【０２８９】
この構成によれば、グループの評価値が基準値より大きいプレイヤに特典を発生させる場合、仲間プレイヤの人数が多いほどより大きな特典を発生させるようになっている。これにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各プレイヤには、多くの仲間を作った上で、仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値を上げて大きな特典を獲得しようとする気持ちが働くので、各プレイヤが多くの仲間を作ってコミュニケーションを取り合うゲーム環境を推進できる。これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。
【０２９０】
（９）上記の構成において、前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備えており、ゲーム管理装置は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備えていることが好ましい。
【０２９１】
この構成によれば、ゲーム管理装置は仲間登録解除手段を備え、各プレイヤから仲間登録の解除を受け付ける。よって、プレイヤは、自分の意思で仲間の一部または全部の仲間登録を解除することができる。このようにプレイヤが仲間登録を解除できる場合、アクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセス向上を目指すのではなく、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによってグループの評価値（グループ内の仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値等）の向上を図ろうとする、本来の目的とはかけ離れた方法で特典を得ようとするプレイヤが出てくる可能性も考えられる。そこで、この対策として本構成では、仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間（例えば４週間）、当該仲間登録の解除がない場合に比べて特典を小さくする又は特典が付与され難くすることによって特典の付与調整がなされるようになっている。
【０２９２】
これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによってグループの評価値を高めようと画策しても、仲間登録を解除したことによって、一定期間、特典が得られ難くなる又は本来得られるはずの特典よりも小さい特典しか得られなくなる。よって、グループの評価値を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れたプレイヤの行動を効果的に抑制することができる。
【０２９３】
（１０）上記の構成において、前記ゲーム管理装置は、各プレイヤの前記端末装置から送信された前記間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備えており、前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わないことが好ましい。
【０２９４】
この構成によれば、ゲーム管理装置はメッセージ伝達手段を備え、各プレイヤから受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを記憶装置に記憶し、当該仲間プレイヤへメッセージを伝達する。このメッセージ伝達手段を介して、プレイヤは、仲間プレイヤとコミュニケーションをとることができる。
【０２９５】
ところで、プレイヤがアクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージ等を送って仲間のアクセスを高める努力をしたにもかかわらず、当該仲間プレイヤのアクセス頻度が低いままであるため、やむなく仲間登録を解除する場合もあり得る。そこで、本構成では、仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中（例えば、解除前の２週間以内）に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上（例えば２回以上）のメッセージを送信している場合は、前述した特典の付与調整（特典を小さくする又は特典が付与され難くする調整）を行わないようにしている。
【０２９６】
これにより、仲間登録を解除したプレイヤに対してその解除前に応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたプレイヤが、特典の付与調整の対象となることを回避できる。よって、応援メッセージを仲間に送付して仲間のアクセスを高めようとすることもなく、グループの評価値を高めるためにアクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除するプレイヤのみを対象とした特典付与調整の対策を講じることができ、そのような本来の目的とはかけ離れたプレイヤの行動をより効果的に抑制できる。
【０２９７】
（１１）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、（ｇ）前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、（ｈ）前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、（ｉ）前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、（ｊ）前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を備えている。
【０２９８】
（１２）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム管理装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。
【０２９９】
本発明によれば、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けを各プレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなり、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。
【０３００】
（１３）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、全グループを対象とした前記グループの評価値の平均値を算出する全体平均算出手段と、を備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３０１】
（１４）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値としてプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出手段と、を備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３０２】
（１５）上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記ゲーム情報変更手段が前記評価値に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間を対象として、前記評価値をプレイヤ毎に算出する。
【０３０３】
（１６）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備え、前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値をプレイヤ毎に算出する。
【０３０４】
（１７）上記の構成において、前記アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度の情報を含む表示制御情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度を表示させる表示制御手段をさらに備えている。
【０３０５】
（１８）上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記評価値と前記基準値との差が大きいほど、ゲーム上有利になる特典が大きくなるように、当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３０６】
（１９）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい。
【０３０７】
（２０）上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記仲間プレイヤの人数が多いプレイヤほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３０８】
（２１）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備え、前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備え、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備える。
【０３０９】
（２２）上記の構成において、各プレイヤの前記端末装置から送信された前記仲間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備え、前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わない。
【０３１０】
（２３）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、前記ゲーム管理装置が、全グループを対象とした前記グループの評価値の平均値を算出する全体平均算出ステップと、を含み、前記ゲーム情報変更ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３１１】
（２４）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値としてプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出ステップと、を含み、前記ゲーム情報変更ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３１２】
（２５）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を含み、前記評価値算出ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値をプレイヤ毎に算出する。
【０３１３】
（２６）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を含み、前記ゲーム情報変更ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい。
【０３１４】
（２７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を含み、前記仲間管理ステップは、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除ステップを含み、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整ステップをさらに含む。
【０３１５】
（２８）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの端末装置に、当該プレイヤと未だ仲間関係にない他のプレイヤの中から抽出された仲間候補に関する情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、前記仲間候補に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備え、前記仲間候補に関する情報には、当該仲間候補の前記アクセスの頻度に関する情報を含む。
【０３１６】
（２９）上記の構成において、前記表示制御手段は、さらに、仲間申請を受けた第１のプレイヤの端末装置に、前記第１のプレイヤに仲間申請をした第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第１のプレイヤの端末装置の画面に、前記第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる。
【０３１７】
（３０）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、仲間申請を受けた第１のプレイヤの端末装置に、前記第１のプレイヤに仲間申請をした第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第１のプレイヤの端末装置の画面に、前記第２のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備える。
【０３１８】
（３１）上記の構成において、プレイヤおよび当該プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤを含む、当該プレイヤのグループの評価値を、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように前記プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、をさらに備える。
【０３１９】
（３２）上記の構成において、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤの前記グループを対象とした前記評価値の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３２０】
（３３）上記の構成において、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、前記評価値算出手段は、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値として算出し、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。
【０３２１】
（３４）上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値を算出する。
【０３２２】
（３５）上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい。
【０３２３】
（３６）上記の構成において、前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備え、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備える。
【０３２４】
（３７）上記の構成において、各プレイヤの前記端末装置から送信された前記仲間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備え、前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わない。
【符号の説明】
【０３２５】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
１５  通信制御部
５１  ゲーム情報管理手段
５１ｉ  特典情報記憶部
５１ｊ  デメリット情報記憶部
５２  ゲーム進行手段
５３  仲間管理手段
５５  アクセス管理手段
５６  アクセス平均算出手段
５７  仲間アクセス平均算出手段（評価値算出手段）
５８  全体アクセス平均算出手段（全体平均算出手段）
５９  ゲーム情報変更手段
５９ａ  比較部
５９ｂ  特典発生判定部
５９ｃ  デメリット発生判定部
６０  報知手段
６１  メッセージ伝達手段
７３  特典通知情報
１００  アクセス頻度表示制御手段（表示制御手段）
１２１  特典付与調整手段
【図１】
0005869470.tif 000002
【図２】
0005869470.tif 000003
【図３】
0005869470.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005869470.tif 000006
【図６】
0005869470.tif 000007
【図７】
0005869470.tif 000008
【図８】
0005869470.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005869470.tif 000011
【図１１】
0005869470.tif 000012
【図１２】
0005869470.tif 000013
【図１３】
0005869470.tif 000014
【図１４】
0005869470.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005869470.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005869470.tif 000020
【図２０】
0005869470.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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