【事件の表示】
　特願２００２−２１３１７７「ネットワーク化されたゲームの観客経験を提供するシステムおよび方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　６月１０日出願公開、特開２００３−１６４６７２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ａ．　手続の経緯
　
　本願は、パリ条約に基づく優先権主張（米国、優先権主張の日平成１３年８月２２日）を伴って、平成１４年７月２２日に出願された特願２００２−２１３１７７号であって、本願について、平成１８年１２月１３日付けで拒絶理由が通知され、それに対して平成１９年６月１５日付けで意見書ならびに手続補正書が提出されたものの、同年１１月２２日付けで拒絶査定がなされ、この査定を不服として、平成２０年２月２５日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同日付けで手続補正がされたものである。
　
　その後、当審において平成２０年１０月２９日付けで審尋がなされ、平成２１年２月２日付けで回答書が提出されている。
　
Ｂ．　平成２０年２月２５日付け手続補正についての補正の却下の決定
　
〔補正の却下の決定の結論〕
　
　平成２０年２月２５日付け手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
　
〔理由〕
　
１．　目的要件違反
　
　本件補正は、特許請求の範囲を補正するものであって、その補正は、補正前（平成１９年６月１５日付け手続補正によって補正。以下、同じ。）の請求項１の、
　
「ゲームの観客経験を提供するシステムであって、
　ゲームエンジンからの選択されたゲームデータであって当該ゲームのオカレンスが少なくとも１つの参加者の相互作用によって変化するゲームデータを、第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数を含む他のデータと共に収集して観客データを提供する観客エンジンと、
　前記観客データに基づいた前記観客体験の表現を分配する配給システムと
　を備えることを特徴とするシステム。」
　
なる記載を、
　
「ゲームの観客経験を提供するシステムであって、
　ゲームエンジンから
前記ゲームのゲームデータを受信することおよびメッセージサーバから他のデータを受信することにより前記ゲームデータおよび前記他のデータを収集して観客データを生成する観客エンジンであって、前記ゲームエンジンにおいて前記
前記ゲームの
から受信する命令に応答して
し、前記ゲームデータが前記ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報および前記ゲームのオブジェクト情報を含み、前記他のデータが
と関連づけされている
　前記観客データに基づいた前記観客体験の表現を分配する配給システムと
　を備えることを特徴とするシステム。」
（下線は補正箇所を示す。）と補正するものを含む。
　
　ここで、上記請求項１に係る補正は、「メッセージサーバ」なる発明特定事項を追加する補正を含んでいるが、当該事項に相当する、あるいは、当該事項を上位概念化した事項が補正前の各請求項に存在しないことは明らかであるので、「メッセージサーバ」の追加は、新たな発明特定事項を付加するものであって、拒絶査定時の各請求項に記載した発明特定事項を限定する「特許請求の範囲の減縮」に該当しないことは明らかである。
　
　また、「メッセージサーバ」の追加は、請求項の削除、誤記の訂正、明りょうでない記載の釈明に該当しないことは明らかである。
　
　してみると、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項各号に規定するいずれを目的とするものでもない。
　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項の規定に違反する。
　
　
２．　独立特許要件違反
　
　上記のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第４項の規定に違反するものであるが、仮に、本件補正による請求項１に係る補正が特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲の減縮を目的とする補正であるとして、本件補正後の請求項１に記載されている発明特定事項により特定される発明(以下、「本件補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否かについて、以下に検討する。
　
〔本件補正発明〕
　
　本件補正発明は、平成２０年２月２５日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、次のとおりのものである。
　
「【請求項１】
　ゲームの観客経験を提供するシステムであって、
　ゲームエンジンから前記ゲームのゲームデータを受信することおよびメッセージサーバから他のデータを受信することにより前記ゲームデータおよび前記他のデータを収集して観客データを生成する観客エンジンであって、
　前記ゲームエンジンにおいて前記ゲームのオカレンスが前記ゲームの少なくとも１つの参加者から受信する命令に応答して変化し、
　前記ゲームデータが前記ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報および前記ゲームのオブジェクト情報を含み、
　前記他のデータが第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数と関連づけされているデータを含む、観客エンジンと、
　前記観客データに基づいた前記観客体験の表現を分配する配給システムと
　を備えることを特徴とするシステム。」
　
　
２−１　記載不備（特許法第３６条第６項第２号）
　
（１−１）上記本件補正後の請求項１には、「ゲームエンジンから前記ゲームのゲームデータを受信…前記ゲームエンジンにおいて前記ゲームのオカレンスが前記ゲームの少なくとも１つの参加者から受信する命令に応答して変化し」という記載があるが、「ゲームのオカレンス」という用語は、通常の日本語の技術用語ではないし、ゲームの技術分野において一般的に使用されている用語でもない。
　
　また、以下に述べるように、本願の発明の詳細な説明中の記載を参照しても、当該用語の意味は明確ではない。
　
　本願の発明の詳細な説明には、以下のような記載がある（平成１９年６月１５日付け意見書において、出願人が本願明細書における当該用語の意味の説明として挙げた記載。以下摘記中の下線は、当審で付加した。）。
　
「【００３５】
　図４を参照すると、ポータルのグラフィカルユーザインターフェース１５０の例が示されている。前に述べたように、ポータルは、ゲームに関連する観客経験および／または１つまたは複数のゲームから情報を収集するウェブサイトで実現することができる。インターフェース１５０には、複数のユーザインターフェース要素１５２が含まれ、
このユーザインターフェース要素１５２のそれぞれが、あるゲームの異なるオカレンスに関連する
所与のゲームの１つまたは複数のオカレンスが、同時に存在することができる
　【００３６】
　例として、
各ユーザインターフェース要素１５２は、ゲームのイメージ１５４、ゲームの名前１５６、プレイヤの名前１５８、および観客の数１６０を含む、関連するゲームのオカレンスに関するさまざまな情報を提示することができる
　
　上記の下線部中（「ゲームのオカレンス」と関連する記載箇所）の「ゲームのイメージ１５４、ゲームの名前１５６、プレイヤの名前１５８、および観客の数１６０を含む、関連するゲームのオカレンスに関するさまざまな情報を提示することができる。」という記載も、「ゲームのオカレンス」そのものの定義や内容を示すものではなく、「ゲームのオカレンス」と関連する情報を例示したに過ぎない（なお、「ゲームの名前」や「プレイヤの名前」等は単なる名称であるから、平成１９年６月１５日付け意見書において、出願人が主張するような「ゲームにおいて発生する出来事」ではないことも明らかである）。
　
　以上のとおり、上記の下線部を参照しても、「ゲームのオカレンス」自体についての説明はなく、包括的な意味内容を有する用語と解することはできず、単なる一つの呼称として使われているだけであるため、どのようなものを意味するのかが明確になっていない。
　
（１−２）上記「ゲームのオカレンス」と「ゲームデータ」との関係も明確ではない。少なくとも、「ゲームのオカレンス」と「ゲームデータ」との間に何らの関係もないものが包含されており、「ゲームデータ」がいかなるデータであるのかが不明確である。
　
　
（２−１）上記本件補正後の請求項１には、「前記ゲームデータが前記ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報および前記ゲームのオブジェクト情報」という記載があるが、「ゲームについての状態情報」と「ゲームのオブジェクト情報」の意味が不明確である。
　
　「ゲームについての状態情報」とは、ゲームにおける何の状態に関する情報であるのか分からないし、「ゲームのオブジェクト情報」とは、ゲームのオブジェクトに関する何の情報であるのかが分からない。
 　
（２−２）上記「ゲームについての状態情報」と「ゲームのオブジェクト情報」との区分も明確ではない。この点に関連して、本願の発明の詳細な説明には、以下のような記載がある。
　
「【００１５】
　もう１つの例として、ゲームエンジン１８に、状態情報３０およびオブジェクト情報３２が含まれる。状態情報３０には、ゲーム１６に関する参加者２０および２２の状況および関係を定義する値を有するパラメータが含まれる。状態情報３０は、参加者２０および２２から受け取られる指示（および／または指示の不在）に応答して、時間の関数として継続的に更新される。状態情報３０に、さらに、参加者２０および２２のそれぞれのゲームデータの同期化を容易にするためにタイムスタンプを含めることができる。状態情報３０に、たとえば、相対ゲーム時間（たとえばタイムスタンプを介する）、参加者２０および２２の相対的な位置または状態（たとえば健康、強さ、能力）、ヒストリ的または伝記的な情報などを含めることができる。オブジェクト情報３２は、ゲーム１６のジオメトリに関する情報を提供する。オブジェクトジオメトリによって、たとえば、参加者２０および２２の相対位置と、ゲーム１６に関連する他のアイテムおよび特徴を識別することができる。」
　
　当該記載によれば、「状態情報３０」と「オブジェクト情報３２」とは共に、「参加者２０および２２の相対的な位置」を含み得るものであるから、両者が同じ情報からなる場合があるということになり、両者がいかなる基準で区分されているのかが不明確である。
　
　
（３）上記本件補正後の請求項１には、「メッセージサーバから他のデータを受信することにより…前記他のデータを収集して観客データを生成する観客エンジン…前記他のデータが第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数と関連づけされているデータを含む」という記載があるが、「メッセージサーバ」から受信した「他のデータ」に基づいて生成される「観客データ」とは、いかなるデータであり、どのように作成され、あるいは、どのように収集されるデータであるのかが不明確である。
　
　また、「第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数と関連づけされているデータ」を含む「他のデータ」についても、いかなるデータであり、「相互作用」とどのように関連づけられて作成され、あるいは、「相互作用」とどのように関連づけられて収集されるデータであるのかが不明確である。
　
　さらに、「相互作用」が何を媒介としたものであるのかも特定されてはいない（メッセージサービスから受信するというだけでは、メッセージサービスに固有のデータ等とは解釈できず、メッセージサービスを介して得られるデータという程度の意味でしかない。）から、ゲームに関連するシステムとは別のゲーム外での「相互作用」と関連づけられるものまで包含されている。
　例えば、現実社会における観客と参加者の間の親しさやいさかいなどと関連づけられたデータなども包含されており、意味内容が明確になっていない。
　
　この点に関連して、本願の発明の詳細な説明には、以下のような記載がある（以下摘記中の下線は、当審で付加した）。
　
「【００２１】
　本発明の一態様によれば、観客エンジン４０は、観客データ４２内で観客の表示（または表現）も提供することができる。たとえば、観客の意識に、ゲーム１６の観客の表示（たとえばオーディオおよび／またはビジュアル）の提示を含めることができる。これには、観衆内の観客の数に関する表示を含めることができる。さらにまたはその代わりに、
観客のグループを、さらに、メッセージングサービスを介するなど、互いに関連付けて、そのような観客の間でのゲーム１６の観客経験中の通信を可能にすることができる。
　
「【００２２】
　本発明のもう１つの態様によれば、観客の一部またはすべての表示を、観客エンジン４０を介して参加者２０および２２にフィードバックすることができる。この表示は、状態情報３０の対応するパラメータに基づいて参加者２０および２２に供給することができ、このパラメータは、観客の数に基づいて更新される。たとえば、表示を、観衆内の観客の数のグラフィカル表示、テキスト表示、および／または可聴表示とすることができる。
ある観客の識別も、選択された参加者が前に観客に関連付けられたメッセージングシステムに基づくなど、ゲーム１６中に選択された参加者に示すことができる。すなわち、観客エンジン４０は、参加者２０および２２に似た形でゲームエンジン１８とインターフェースすることができるが、観客の存在および／または相互作用に基づいて状態情報３０およびオブジェクト情報３２を更新することによって、ゲーム１６の観客１２および１４を集合的に表すことができる。
　
「【００２９】
　ある情況では、観客情報１１２および１１４で、さらに、選択された観客の識別を示すことができる。
ポータル１０２は、既存のメッセージングサービス１１６を、ゲーム情報と組み合わせて使用して、メッセージングサービスを介して、互いに関連する他の観客および／または参加者を突き止め、識別する。たとえば、選択されたユーザと特定の参加者および／または観客の間で共用される公開鍵によるなど、特定の参加者および／または観客を、ポータル１０２の選択されたユーザ１０４および１０６に対して識別することができる。特定の参加者および／または観客の識別によって、ポータルの相互に識別されたユーザがそれによって互いに通信することができるインスタントメッセージングが、さらに容易になる。同様に、観客経験のユーザは、メッセージングサービス１１６を使用して、他のユーザに、アクティブな観客経験およびまたはゲーム自体に関する注釈へのリンクを提供することができる。
　
　しかし、上記下線部（メッセージングサービスと関連する記載箇所）を参照しても、メッセージングサービスを介して観客同士や観客と参加者とが通信できるということ、また、メッセージングサービスを介して関連する他の観客や参加者を識別できるという程度のことしか分からず、メッセージサーバから受信した他のデータに基づいて生成される観客データがどのようなものであるのかは分からないし（例えば、ある観客と他の観客とが関連することを識別したとして、その場合、どのような表現を行う観客データを生成するのかが記載されていない。）、メッセージサーバから受信されるべき他のデータがどのようなものであるのかも明確ではない。
　
　
　上記（１−１）ないし（３）の理由により、本件補正後の請求項１に係る発明は、明確でない。
　
　よって、本件補正発明は不明確であるから、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないので、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　
２−２　進歩性（特許法第２９条第２項）
　
（１）本件補正発明の発明特定事項の意味について
　
　上記のとおり、本件補正発明は不明確であるが、進歩性の検討にあたり，次の用語については、それぞれの意味を以下の通りのものと仮定して検討する。
　
ａ．「ゲームのオカレンス」とは、ゲームに関連して生起する何らかの事象を意味する。
　
ｂ．「ゲームについての状態情報」と「ゲームのオブジェクト情報」とは、それぞれ、ゲームに関連する何らかの状態に関する情報とゲーム中のオブジェクトに関する何らかの情報とを意味する。
　
ｃ．「メッセージサーバ」から受信した「他のデータ」に基づいて生成される「観客データ」の意味については、上記した本願明細書の記載および平成２１年２月２日付け回答書における出願人の主張、
「平成２０年２月２５日に提出した手続補正書による補正後の請求項１には「ゲームエンジンから前記ゲームのゲームデータを受信することおよびメッセージサーバから他のデータを受信することにより前記ゲームデータおよび前記他のデータを収集して観客データを生成する観客エンジン」、「前記ゲームデータが・・・状態情報および前記ゲームのオブジェクト情報を含み」および「前記他のデータが第１の・・・観客と参加者および第２の・・・観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数と関連づけされているデータ」のように、他の構成要素との技術的関連も記載しております。また、これらの特徴により、ゲームの参加者ではない観客がゲームを観ながらメッセージサーバで互いに関連付けられた他の観客あるいはゲームの参加者とメッセージサーバを介してメッセージ通信を行うことを可能にする観客体験が生成されることになります。」
を参酌して、何らかのメッセージサービスを介した通信により生成されるメッセージデータの類（同様の目的や機能を有するデータが含まれる。）を意味する。
　
　
（２）引用例
　
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先権主張の日前に頒布された刊行物である特開２００１−１２０８４１号公報（以下、「引用例」という。）には、図面とともに以下の技術的事項の記載がある。（以下摘記中の下線は、当審で付加した。）
　
ア．　段落【００１２】
　
「【００１２】また、本発明は、
従来の通信ゲームシステムでは提供されなかった観戦者同士のコミュニケーションを図り
　
イ．　段落【００５４】〜【００６１】
　
「【００５４】図１に本発明の通信ゲームシステムのシステム図を示す。
【００５５】本通信ゲームシステムは、図１に示すように、複数のクライアントシステム１が回線網４を介して、ゲームサーバシステム２およびＷＷＷサーバシステム３に接続されて構成されている。
【００５６】各クライアントシステム１は、いわゆる通信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム機本体１０、コントロールパッド１１およびモニタ１２を相互に接続して構成される。
【００５７】コントロールパッド１１は、各遊技者の操作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体１０に供給するようになっている。ゲーム機本体１０は、通信可能なコンピュータ装置としての構成（ＣＰＵ、メモリ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、モデム、画像生成回路、音声生成回路等）を備えている。当該ゲーム機本体１０は、ＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体からデータを読み取り可能になっており、記録媒体から読み取ったゲームプログラムを実行することで当該通信ゲームシステムのクライアントシステムとして動作するようになっている。ゲーム機本体１０は、コントロールパッド１１からの操作信号に基づきゲーム処理を進め、通信ゲームが遊技者から指定された場合には、内蔵するモデム経由で、回線網４を介してゲームサーバシステム２に接続するようになっている。記録媒体に記録されるゲームプログラムは、通信ゲーム機能を実行可能なものであれば、そのゲームの内容に制限は無い。ただし、他の遊技者と対戦して勝敗が決定するような対戦型のゲームとしてプログラムされていることが好ましい。またゲーム機本体１０は、ゲーム処理に伴う画像信号と音声信号を出力するようになっている。モニタ１２は、ゲーム機本体１０からの画像信号や音声信号に対応して画像や音声を遊技者に提供するように構成されている。
【００５８】ゲームサーバシステム２は、ゲームサーバ２０と記憶領域２１とを備える。
【００５９】
ゲームサーバ２０は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成（ＣＰＵ、メモリ、ＨＤ、通信装置等）を備えている。当該ゲームサーバ２０は、本発明のゲーム処理方法に対応したプログラムを実行することにより、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバシステムとして動作するようになっている。
【００６０】回線網４は、通常の公衆回線または専用線であってゲームネットワーク４０やインターネット４１などのＷＡＮを形成している。
【００６１】ゲームネットワーク４０は、当該通信ゲームシステムの実行のために提供されているネットワークである。例えばゲームサーバシステム２が管理する特定のアクセスポイントにクライアントシステム１から接続することによって、ゲームサーバシステム２と各クライアントシステム１とにより構成される専用ネットワークである。ただし、このようなＰＰＰ接続ではなく、任意の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバにアクセスするようなインターネット経由の接続構成を備えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、クライアントシステム１においてインターネットにおけるＷＷＷ機能を利用する場合や汎用性を持たせる点などを考慮してＴＣＰ／ＩＰなどの汎用の規格にしてもよい。」
　
ウ．　段落【００６５】〜【００７３】
　
「【００６５】図２に、本通信ゲームシステムの詳しい機能ブロック図を示す。クライアントシステム１（Ａ，Ｂ）において、処理装置１００と通信装置１０１とはゲーム機本体１０に属する。出力データ生成装置１０２とコントロールパッド１１とは、コントロールパッド１１に属する。
【００６６】処理装置１００は、ＣＰＵを中心としてゲームプログラムを実施するコンピュータ部分である。処理装置１００は、操作装置１１０からの操作信号の認識、振動発生手段１１１への振動信号の出力、通信装置１０１の通信制御、出力データ生成装置１０２の制御などを行う。通信装置１０１は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、ゲームネットワーク４０やインターネット４１と処理装置１００とのデータ送受信を仲介するものである。操作装置１１０は、操作ボタンや十字キーなどゲームの操作に必要な操作機能を備えている。振動発生手段１１１は、例えばピエゾ素子など逆圧電効果により、所定周波数の振動信号に対応させてコントロールパッド１１を操作する遊技者に振動を認識させることが可能になっている。
【００６７】ゲームサーバシステム２において、処理装置２００と通信装置２０１とはゲームサーバ２０に属する。記憶領域２１には、ユーザデータベース（以下ＤＢと略する。）２１０、イージーロビーＤＢ２１１、エキスパートロビーＤＢ２１２、ノーマルＤＢ２１３、チーム戦ＤＢ２１４、総当たり戦ＤＢ２１５およびトーナメント戦ＤＢ２１６などが格納されている。
【００６８】ユーザＤＢ２１０には、当該通信ゲームシステムを利用することを許可された遊技者の個人情報、例えば、各ゲーム機本体１０固有の管理番号や個人の住所、連絡先などの他、個人の対戦履歴、勝率、連勝記録、登録コメント、階級、キャラクタ情報などが格納されている。
【００６９】イージーロビーＤＢ２１１には、イージーロビー、すなわち簡易対戦モードにおけるインデックス情報が格納されている。例えば、イージーロビーにおける対戦組み合わせとその日時、チャット情報などが記録されている。
【００７０】エキスパートロビーＤＢ２１２には、エキスパートロビー、すなわち熟達対戦モードにおけるインデックス情報が記録されている。例えば、各対戦グループの名称（作戦名）、参加人数、対戦種別、ＤＢ２１３〜２１６へのリンク情報、当該ロビーにおけるチャット情報などが記録されている。
【００７１】ノーマルＤＢ２１３、チーム戦ＤＢ２１４、総当たり戦ＤＢ２１５およびトーナメント戦ＤＢ２１６は、それぞれの対戦種別における対戦グループ情報が記録されている。例えば、対戦グループの名称（作戦名）、参加人数、戦闘回数、各作戦開始時刻と終了時刻、メンバー名（ＩＤなども）、各メンバーの階級、試合ルール、決定された組み合わせ情報、対戦履歴、当該対戦グループにおけるチャット情報などが記録される。
【００７２】これらのデータベースは相互参照可能になっており、キーデータによって総ての情報を読み取ることが可能にリレーションシップが設定されている。
【００７３】処理装置２００は、通信ゲームシステムを管理するコンピュータ部分であり、各データベース２１０〜２１６を参照し、通信装置２０１を制御してプログラムで定められるクライアントシステムの対戦管理を実行するものである。特に、本実施形態では、各実施形態共通のデータベース２１０〜２１２とノーマルデータベース２１３とを使用する。
通信装置２０１は、ゲームネットワーク４０上のアクセスポイントを管理し、各クライアントシステム１と通信装置２００とのデータ送受信を仲介するものである
　
エ．　段落【０１１８】〜【０１２４】
　
「【０１１８】ノーマル対戦モードにおける詳細な動作を図４に基づいて説明する。
【０１１９】ゲームサーバ２０は、「ファーストバトル」の組み合わせに設定されているクライアントシステム１には戦闘モードに移行させるコマンドを、
それ以外のクライアンシステム１には観戦モードに移行させるコマンドを送信する
【０１２０】次いで戦闘モードに入るクライアントシステム１に対してゲームサーバ２０は戦闘で表示させるキャラクタを指定させる（Ｓ１０１）。キャラクタは例えば複数の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時にエスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定すると（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、永久ループから脱してエキスパートロビーに戻ることが可能である。
【０１２１】通信キャラクタの設定が終了すると（Ｓ１０３：YES）、ゲームサーバは最初の組み合わせに設定されているクライアントシステム１に対戦を開始させるコマンドを送信する（Ｓ１０４）。
【０１２２】このコマンドにより戦闘モードに入るクライアントシステム１では、ゲーム機本体１０がゲーム対戦画像を表示させ、コントロールパッド１１からの操作信号に対応させて自分のキャラクタを移動させ、その対戦用のデータ（操作コマンド）をゲームネットワーク４０に送信する。
ゲームネットワーク４０から敵キャラクタの操作コマンドが送信されたきた場合には、その操作コマンドに対応させて敵キャラクタを移動させるように処理する。ゲームサーバ２０はこの操作コマンドの送受信を仲介する
【０１２３】
観戦モードに入るクライアントシステム１では、戦闘モードに入っているクライアントシステム１から送信されてくる操作コマンドに基づいて戦闘モードに入っているクライアントシステム１と同様のゲーム画面が表示される。
【０１２４】
対戦中、ゲームサーバ２０は、ユーザＤＢ２１０を参照し、状態Ｓ１４において登録された操作コマンドの示す操作に割り当てられているメッセージ情報を読み出し、各クライアントシステム１に送信する
対戦中、観戦モードにいるいずれかのクライアントシステム１からソフトウェアキーボードを操作して入力されたチャット情報が送信されてきた場合には、ゲームサーバ２０は、このチャット情報を各クライアントシステム1に送信する。各クライアントシステム１は、各クライアントシステムにおいて表示される対戦ゲーム画面の所定の位置に登録したクイックメッセージやチャットの文字列を表示する
　
オ．　段落【０１４３】〜【０１４６】、【０１４８】
　
「【０１４３】９）本実施形態によれば、遊技者間でチャットが自由に行えるので、遊技者同士のコミュニケーションを深めることができる。
【０１４４】１０）本実施形態によれば、
複数の階層でチャットチャンネルが設けられているので、一般的なチャットから特定の者の間におけるチャットまで多彩なチャットを楽しむことができる
【０１４５】１１）本実施形態によれば、対戦グループ内で対戦するもののほかの者が両者の試合を観戦することが可能になっているので、アミューズメントセンターにおいて友達同士で対戦ゲームをやったり見たりするのと同じく、楽しいゲーム環境を提供できる。
【０１４６】１２）本実施形態によれば、
観戦中の者が対戦している者にチャットを送ることができるので、アミューズメントセンターにおいて友達同士で対戦ゲームを観戦しているかのような楽しいゲーム環境を提供できる
「【０１４８】１４）本実施形態によれば、属する対戦グループに制限することなく接続者のいずれにもメッセージを送信可能にしたので、楽しいコミュニケーション環境を提供することできる。」
　
カ．　段落【０２５８】〜【０２６６】
　
「【０２５８】このようにキャラクタ選択を介してえられるゲーム画面の一例を図３４及び３５に模式的に示す。これらのゲーム画面は、エキスパートロビー作戦ウィンドウを通して集まった例えば、１２人の遊戯者の内、ゲーム態様に応じて対戦の決まった２人の対戦者及び残りの１０人の観戦者（待機者）が見る画面である。
【０２５９】図３４は、対戦している２人の遊戯者の内の一方がそのモニタ１２から見るゲーム画面の例である。このゲーム画面は一方のキャラクタの頭上にカメラ視点を置いたゲーム空間を示し、上述のキャラクタ選択処理を通して選択された互いのキャラクタＣ１，Ｃ２が対峙している。この画面の左右両端の下寄りの位置には、両対戦者のエンブレムＥＢ１，ＥＢ２が双方の識別番号ＩＤ１，ＩＤ２と共にそれぞれ表示される。
また、画面中央の下寄りの位置には、クイックメッセージのウィンドウＷＤａが表示される。このクイックメッセージは、対戦者は勿論、観戦している全てのクライアントシステム１にも送られ、表示される。
このゲーム画面には、残り時間を示すウィンドウＷＤｂ、及び、双方のキャラクタの残りパワーを示すライフゲージＬＧ１，ＬＧ２などが表示される
【０２６０】
図３５は、観戦している、ある遊戯者がそのモニタ１２から見るゲーム画面の例である。このゲーム画面は、ゲーム空間の任意の位置にカメラ視点を置いた別のゲームのゲーム空間を示す。図３４の場合と比べて相違する点は、画面左下寄りに現在のカメラ視点のモードを表示するウィンドウＷＤｃ、及び、画面の上部に観戦者同士が行うチャット情報が表示されるウィンドウＷＤｄがそれぞれ表示されることである
【０２６１】観戦者の場合、クライアントシステム１毎に独自の任意のカメラ視点でゲームを観戦することができるので、そのときのカメラ視点のモードが表示される。
【０２６２】また、チャット情報は半透明処理されたウィンドウＷＤｄに表示される。これにより、ゲーム画面には殆ど影響を与えず、このウィンドウを通して観戦者同士が現在のゲーム状態に対する感想などを交換することができる。したがって、ゲームに一緒に参加しているといった一体感などが高められ、ゲームに対する興味も一層沸いて、飽きることも少なくなる。このチャット情報は観戦者のみが交換することができ、対戦者には表示されないので、ゲームへの集中力が殺がれるなどの弊害も防止される。
【０２６３】このように、あるクライアントシステム１が戦闘モードに割り付けられている場合、そのゲーム機本体１０は、自分のキャラクタを操作信号に基づいて移動させるとともに、ゲームネットワーク４０から提供される操作コマンドに基づいて敵のキャラクタの位置や態様を変化させる。操作コマンドの割付は、ゲームごとに任意に定めうる。これらの処理により、遊技者は、あたかも一つのゲーム機に二つのコントロールパッド１１を接続して他人と対戦しているかのようにゲーム対戦を実行可能になる。
【０２６４】一方、
あるクライアントシステム１が観戦モードに割り付けられている場合、そのゲーム機本体１０は、ゲームネットワーク４０から提供される操作コマンドに基づいて対戦中の双方のキャラクタを画面上で移動させ、その表示態様を変化させる。このとき、観戦中のゲーム画面は、遊戯者が自分のコントロールバッド１１のスイッチを操作することで容易に所望位置、角度に変更される（図３５参照）
【０２６５】
この視点変更の処理により、観戦中の遊戯者はゲーム空間のあらゆる場所から対戦を眺めた画像を容易に得ることができる。これにより、遊戯者はゲームの進行状態などをより詳細に観察でき、ゲームの臨場感をより多く享受でき、またゲームへの一体感を味わうことができる。したがって、観戦しているだけでも、ゲームへの興味感は高いものがあり、飽きることも殆どなくなる
【０２６６】加えて、
この観戦モードに割り付けられているクライアントシステム１同士で、チャットができるため、遊技者は、あたかもアミューズメントセンターで友人がゲーム対戦をしているのを応援しているかのような感覚でゲーム観戦を行うことができる
　
キ．　段落【０２６８】〜【０２６９】
　
「【０２６８】またなお、画像や音響をクライアントシステムに提供する方法として上記各実施形態では、基本的な画像データ、音響データおよびそれらを動作させるプログラムデータをクライアントシステムに格納しておき、ゲームサーバからはそれらを動作させるコマンドを送信してクライアントシステムを動作させるという形態を採った。
【０２６９】しかし、ハイパーテキスト形式のファイルを閲覧させることで、
画像や音響をゲームサーバ側から直接提供可能に構成してもよい
　
ク．　図面【図１】、【図２】
　
　【図１】、【図２】には、上記イ．の記載に即した通信ゲームシステムの構成図およびハードウェアブロック図が図示されている。
  
ケ．　図面【図３４】、【図３５】
　【図３４】、【図３５】には、上記カ．の記載に即したゲーム画面の構成図が図示されている。
　
　
　これらの記載および図示内容を勘案すると、引用例には以下の発明が記載されている。
　
「ゲームの観戦モードを提供するシステムであって、
　各クライアントシステムから前記ゲームの操作コマンドおよびチャット情報を受信し、データベースから前記操作コマンドに対応するメッセージ情報を受信することにより、前記操作コマンド、前記チャット情報および前記操作コマンドに対応するメッセージ情報を含むデータを生成して、そのデータを観戦中の者の各クライアントシステムに送信するゲームサーバを有し、
　前記クライアントシステムにおいて、前記ゲームで対戦している者から受信する前記操作コマンドに応答してゲーム処理を実行し、
　前記操作コマンドがキャラクタの移動に関する情報を含み、
　前記チャット情報および前記メッセージ情報は、観戦中の者と対戦している者との間のコミュニケーション、あるいは、観戦中の者同士のコミュニケーションと関連しており、
　前記ゲームサーバの生成する前記データを各クライアントシステムに送信する通信装置およびゲームネットワークとを備えており、
　各クライアントシステムで観戦中の者は送信されてきた前記データにより、ゲームの臨場感をより多く享受でき、またゲームへの一体感を味わうことができるシステム。」（以下、「引用発明」という。）
　
　
（３）対比（一致点・相違点）
　
　本件補正発明と上記引用発明とを対比する。
　
ａ．　引用発明の「ゲームの観戦モードを提供するシステム」は観戦中の者にゲームの臨場感を与えるものであるから、本件補正発明の「ゲームの観客経験を提供するシステム」に相当する。
　
ｂ．　引用発明の「クライアントシステム」において「操作コマンドに応答してゲーム処理を実行」する機能および手段は、本件補正発明の「ゲームエンジン」に相当し、「操作コマンド」はゲーム処理を実行するために必要なデータであるから「ゲームデータ」に相当する。
　
ｃ．　引用発明の「キャラクタ」は、本件補正発明の「オブジェクト」に相当し、引用発明の「操作コマンド」は「キャラクタの移動に関する情報」を含むから、本件補正発明の「ゲームのオブジェクト情報」に相当する。
　
ｄ．　引用発明の「観戦中の者」、「対戦している者」は、それぞれ、本件補正発明の「観客」、「参加者」に相当する。
　
ｅ．　引用発明の「クライアントシステム」において「操作コマンドに応答してゲーム処理が実行」されることにより、ゲーム中で生起する事象に変化が生じるから、その変化は、本件補正発明の「ゲームのオカレンスが前記ゲームの少なくとも１つの参加者から受信する命令に応答して変化」することに相当する。
　
ｆ．　引用発明の「観戦中の者」の一人は本件補正発明の「第１の参加者ではない観客」に相当し、当該「観戦中の者」の一人と「チャット情報」や「メッセージ情報」によりコミュニケーションする別の「観戦中の者」は本件補正発明の「第２の参加者ではない観客」に相当し、当該「観戦中の者」の一人と「チャット情報」や「メッセージ情報」によりコミュニケーションする「対戦している者」は本件補正発明の「参加者」に相当する。
　そして、引用発明の「チャット情報」や「メッセージ情報」は、観戦中の者と対戦している者との間のコミュニケーション、あるいは、観戦中の者同士のコミュニケーションと関連しているデータであるから、本件補正発明の「第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数と関連づけされているデータ」を含む「他のデータ」に相当する。
　
ｇ．　引用発明の「ゲームサーバ」において観戦モードにされた「クライアントシステム」に送信するデータを生成する機能および手段は、「クライアントシステム」からの「操作コマンド」および「チャット情報」ならびに「データベース」からの「メッセージ情報」を受信して観戦中の者に送信するデータを生成するためのものであり、かつ、受信して実際に送信するデータを生成することは、それらのデータを収集することであるから、上記「ゲームサーバ」の機能および手段は、本件補正発明の「ゲームエンジンから前記ゲームのゲームデータを受信することおよび他のデータを受信することにより前記ゲームデータおよび前記他のデータを収集して観客データを生成する観客エンジン」に相当する。
　
ｈ．　引用発明のシステムでは、「通信装置およびゲームネットワーク」を用いてデータが送信され、かつ、各クライアントシステムで観戦中の者は送信されてきたデータにより、ゲームの臨場感をより多く享受でき、またゲームへの一体感を味わうことができるから、「通信装置およびゲームネットワーク」を含む引用発明のデータを送信するためのシステムは、本件補正発明の「前記観客データに基づいた前記観客体験の表現を分配する配給システム」に相当する。
　
　そうすると、両者は、
　
「ゲームの観客経験を提供するシステムであって、
　ゲームエンジンから前記ゲームのゲームデータを受信することおよび他のデータを受信することにより前記ゲームデータおよび前記他のデータを収集して観客データを生成する観客エンジンであって、
　前記ゲームエンジンにおいて前記ゲームのオカレンスが前記ゲームの少なくとも１つの参加者から受信する命令に応答して変化し、
　前記ゲームデータが前記ゲームのオブジェクト情報を含み、
　前記他のデータが第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の一つまたは複数と関連づけされているデータを含む、観客エンジンと、
　前記観客データに基づいた前記観客体験の表現を分配する配給システムとを備えるシステム。」
　
である点で一致し、下記の二点で相違する。
　
（相違点１）
　本件補正発明では、観客エンジンが「メッセージサーバから他のデータを受信」するのに対して、引用発明では、チャット機能やインスタントメッセージ等の機能がゲームサーバと統合されていて、それらの機能のための独立したサーバは有さないので、ゲームサーバが「メッセージサーバ」からメッセージデータを受信しない点。
　
（相違点２）
　本件補正発明では、観客エンジンがゲームエンジンから「ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報」を含むゲームデータを受信するのに対して、引用発明では、ゲーム処理を実行する機能および手段がクライアントシステム側に存在するため、ゲームサーバにおいて観戦モードにされたクライアントシステムに送信するデータを生成する機能および手段（本願発明の「観客エンジン」に相当。）が「ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報」を受信しない点。
　
　
（４）当審の判断
　
ア．　相違点１について
　
　サーバ−クライアント型の情報処理システムの技術分野において、所定のサービスを提供するサーバーの機能ブロックを一つに統合するか、あるいは、複数のサーバーに分離するかは、当業者が適宜に選択し得る設計的事項に過ぎない。
　
　そうしてみると、引用発明において、チャット機能やインスタントメッセージ等のいわゆるメッセージサービスの機能を統合せず、ゲームサーバシステムから独立したメッセージサーバとすることは、当業者にとって格別の創意を必要としない設計変更である。
　
　また、そのように設計変更したことにより、引用発明から予測し得ない格別の作用効果が奏されることもない。
　
　
イ．　相違点２について
　
　上記引用例の摘記事項「キ．」には、「ハイパーテキスト形式のファイルを閲覧させることで、
画像や音響をゲームサーバ側から直接提供可能に構成してもよい
　
　そうすると、当該示唆に基づいて、そのようなシステム構成に変更することは、当業者であれば容易になし得ることである。
　
　そして、そのようなシステム構成にした場合、上記引用例の摘記事項「カ．」、「ケ．」における段落【０２５９】−【０２６０】や【図３５】に記載されているような観戦モードのゲーム画面を構成するキャラクタの残りパワーを示すライフゲージＬＧ１，ＬＧ２や残り時間を示すウィンドウＷＤｂ等の表示に用いるデータについても、当然のことながら、ゲームサーバを含むゲームサーバシステムの側のゲーム処理を実行する機能および手段が提供することになる。
　
　その場合、ゲームサーバにおいて観戦モードにされたクライアントシステムに送信するデータを生成する機能および手段（処理装置２００や通信装置２０１等からなる実行手段）は、観戦モードのクライアントシステムにキャラクタの残りパワーを示すライフゲージＬＧ１，ＬＧ２や残り時間を示すウィンドウＷＤｂ等の表示に用いるデータを生成し送信するために、ゲーム処理を実行する機能および手段から当該表示に用いるデータを受信する構成となることは明らかであり（必要なデータを受信しないと送信するデータを生成できない。）、かつ、当該キャラクタの残りパワーや残り時間に関するデータは、「ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報」に属するものである。
　
　結果として、上記示唆に基づいてシステム構成を変更すれば、必然的に、引用発明のゲームサーバにおいて観戦モードにされたクライアントシステムに送信するデータを生成する機能および手段（本願発明の「観客エンジン」に相当。）は、「ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報」を受信することになるし、そのようにすることは、当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　
　してみると、引用発明においても、「観客エンジン」が「ゲームについての状態情報であって当該ゲームに関係する前記ゲームの１つまたは複数の参加者と関連づけされた状態情報」を受信する構成に変更することは、当業者であれば容易になし得ることである。
　
　また、そのようにしたことにより、引用発明から予測し得ない格別の作用効果が奏されることもない。
　
　
　よって、本件補正発明は、引用発明に基いて当業者が容易に発明することができたものである。
　
　
　以上のとおり、本件補正発明は、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　
３．　本件補正についてのむすび
　
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第４項の規定に違反するものであり、また、仮に、当該規定に適合するものであったとしても、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　
　
Ｃ．　本願発明について
　
〔本願発明〕
　
　平成２０年２月２５日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲に記載された発明は、平成１９年６月１５日付け手続補正書によって補正された、特許請求の範囲の請求項１ないし４８に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。
　
「【請求項１】
　ゲームの観客経験を提供するシステムであって、
　ゲームエンジンからの選択されたゲームデータであって当該ゲームのオカレンスが少なくとも１つの参加者の相互作用によって変化するゲームデータを、第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数を含む他のデータと共に収集して観客データを提供する観客エンジンと、
　前記観客データに基づいた前記観客体験の表現を分配する配給システムと
　を備えることを特徴とするシステム。」
　
　
〔拒絶すべき理由〕
　
１．　記載不備（特許法第３６条第６項第２号）
　
（１）上記請求項１には、「ゲームエンジンからの選択されたゲームデータであって当該ゲームのオカレンスが少なくとも１つの参加者の相互作用によって変化するゲームデータ」という記載があるが、当該記載には、上記「２−１　記載不備（特許法第３６条第６項第２号）」の「（１−１）」で検討した「ゲームのオカレンス」という意味の不明確な用語が含まれているから、当該「（１−１）」で述べたのと同様の理由で、請求項１に係る発明は不明確である。
　
　
（２）上記請求項１には、「第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数を含む他のデータ」という記載があるが、当該記載には、上記「２−１　記載不備（特許法第３６条第６項第２号）」の「（３）」で検討したのと同様の不明確な記載が含まれているから、当該「（３）」で述べたのと同様の理由で、請求項１に係る発明は不明確である。
　
　
　上記（１）ないし（２）の理由により、請求項１に係る発明は、明確でない。
　
　よって、本願発明は不明確であるから、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないので、特許を受けることができないものである。
　
　
２．　進歩性（特許法第２９条第２項）
　
（１）引用文献
　
　原査定の拒絶の理由で引用された引用文献、および、その記載事項は、上記「２−２　進歩性（特許法第２９条第２項）」の「（２）引用例」に記載したとおりである。
　
　
（２）本願発明と引用発明との対比、検討・判断
　上記のとおり、本願発明は不明確であるが、進歩性の検討にあたり、「ゲームのオカレンス」とは、ゲームに関連して生起する何らかの事象を意味し、「第１の参加者ではない観客と参加者および第２の参加者ではない観客の少なくとも一方との間の相互作用の１つまたは複数を含む他のデータ」とは、観客と参加者や他の観客との間における何らかの相互作用と関連するデータを意味するものとして、以下に検討する。
　
　そうすると、本願発明は、上記「２−２　進歩性（特許法第２９条第２項）」で検討した本件補正発明の発明特定事項から、「観客エンジン」が「メッセージサーバ」から「他のデータ」を受信するという事項、「ゲームデータ」が「状態情報」および「オブジェクト情報」を含むという事項を省いたものに相当する。
　 
 　そして、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の発明特定事項を追加したものに相当する本件補正発明は、上記「２−２　進歩性（特許法第２９条第２項）」に記載したとおり、引用発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　してみると、本件補正発明から追加的な発明特定事項を省いた本願発明も、同様の理由により、引用発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
３．　むすび
　
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないので特許を受けることができないものであり、また、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。