【事件の表示】
　特願２００６−２５６４９２「ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２０年　４月　３日出願公開、特開２００８−　７３２５５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯  
　本件出願の手続の経緯は、概要次のとおりである。  
　　特許出願　　　　　　：平成１８年　９月２１日  
　　手続補正　　　　　　：平成２０年１２月２２日
　　拒絶理由通知（最初）：平成２１年　１月２８日（起案日）  
　　手続補正　　　　　　：平成２１年　３月　３日  
　　拒絶査定　　　　　　：平成２１年　４月１４日（起案日）  
　　拒絶査定不服審判請求：平成２１年　７月１４日  
　　手続補正　　　　　　：平成２１年　７月１４日  
　　審尋　　　　　　　　：平成２２年　７月１６日（起案日）  
　　回答書　　　　　　　：平成２２年　８月１０日  
 　  
第２　平成２１年７月１４日付け手続補正についての補正の却下の決定  
　　　
〔補正却下の決定の結論〕  
　平成２１年７月１４日付け手続補正（以下「本件補正」という。）を却下する。  
 　  
〔理由〕  
１　本件補正の目的  
　本件補正は、特許請求の範囲および明細書を補正するものであって、その補正は、平成２１年３月３日付け手続補正により補正された請求項１の、  
　  
「【請求項１】
　ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを認識する認識部と、
　前記認識部により認識された、前記ゲームフィールドにおける前記オブジェクトの状態を記憶する記憶部と、
　前記認識部により認識された、プレイヤーによる前記オブジェクトに対する操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
　前記オブジェクトに対する操作の内容又は前記オブジェクトの状態を確認し、エラーが発生した場合その旨を報知するエラー処理部と、を備え、
　前記エラー処理部は、プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前又は後に、その時点における前記オブジェクトの状態と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの状態とを比較し、不整合が生じていないかを確認する静的エラー処理部を含む
　ことを特徴とするゲーム装置。」  
　　  
　なる記載を、  
　  
「【請求項１】
　ゲームフィールドに設けられた盤面に置かれたオブジェクトを認識する認識部と、
　前記認識部により認識された、前記盤面上の前記オブジェクトの配置を記憶する記憶部と、
　前記認識部により認識された、プレイヤーによる前記オブジェクトに対する操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
　前記オブジェクトに対する操作の内容又は前記オブジェクトの状態を確認し、エラーが発生した場合その旨を報知するエラー処理部と、を備え、
　前記エラー処理部は、プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前又は後に、その時点における前記盤面上の前記オブジェクトの配置と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの配置とを比較して、不整合が生じていないかを確認し、不整合があればその旨をプレイヤーに報知し、不整合がなければプレイヤーに報知せずにエラーチェックを終了する静的エラー処理部を含む
　ことを特徴とするゲーム装置。」 
　　 
　という記載にする補正を含むものであり、当該補正は「ゲームフィールド」及び「静的エラー処理部」について、それぞれ限定するものであるから、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲の減縮を目的とする補正を含むものである。  
　  
　そこで、本件補正後の請求項１に記載されている発明特定事項により特定される発明(以下、「本件補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否かについて、以下に検討する。  
　  
２　独立特許要件違反について
２−１　本件補正発明  
　本件補正発明は、上記「１」に記載したとおりのものである。  
　　
２−２　進歩性要件（特許法第２９条第２項）について
（１）引用例  
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、特開２００５−２３０１５６号公報（公開日：平成１７年９月２日。以下、「引用例」という。）には、以下の技術的事項の記載がある（下線は当審で付した。）。  
　　  
ａ．「【０００１】
  
本発明は、机やテーブル等の上に置かれたカードを撮像し、その撮像した映像と共に、カードに貼付された識別情報に対応するオブジェクトの三次元画像を表示する画像表示システム、様々に配置されたカードの認識についての画像処理システム並びにこれら画像表示システム及び画像処理システムの原理を利用したビデオゲームシステムに関する
　　　
ｂ．「【０００７】
  本発明では、表示されたカードの画像上に、該カードの識別情報に対応するオブジェクトの画像が重畳して表示される。そして、所定のタイミングで撮像した画像データと前記所定のタイミングとは別のタイミングで撮像した画像データとの差分をとられ、差分後のデータに基づいて動きのあった画像が特定される。この特定された画像がオブジェクトの画像に接触しているかどうかが判別され、接触していると判別された場合に、前記識別情報に対応するパラメータが変更されることになる。これは、例えばビデオゲームであれば、ユーザがキャラクタをなでることで、キャラクタの経験値や体力等が増加する等の処理が行われ、キャラクタの育成ゲーム等に好適である。ここで、キャラクタとは、オブジェクトのうち、動きを伴うオブジェクトであって、人間や動物、あるいはテレビ番組やアニメーション映画等で登場する主人公等を模したオブジェクトを指す。」
　　　
ｃ．「【００１１】
  また、本発明は、所定のタイミングで撮像した画像データと前記所定のタイミングとは別のタイミングで撮像した画像データとの差分をとり、差分後のデータに基づいて前記カードに動きがあったかどうかを判別し、その判別結果に従った表示処理を行う。例えば、複数のカードが重なった場合に、前記複数のカードが重なった画像の上に１つの新たなオブジェクトの画像を重畳して表示する等の表示処理が行われる。この場合、前記新たなオブジェクトとしては、前記複数のカードの識別情報の組み合わせに対応したオブジェクト等が考えられる。ビデオゲームに適用した場合は、前記判別結果に従ってビデオゲームのシナリオを進行させる等である。この場合、撮像されたカードの画像が複数ある場合であって、かつ、前記カード動き判別手段にて１つのカードが移動していると判別した場合に、前記各カードの画像上に表示されている複数のオブジェクトの画像のうち、移動していると判別したカードの画像上に表示されているオブジェクトの画像を選択してシナリオを進行させる等の処理を行うことができる。」
　　　
ｄ．「【００２４】
  本実施の形態に係るビデオゲームシステム１０は、図１に示すように、ビデオゲーム機１２と各種外部機器１４とを有する。
【００２５】
  
ビデオゲーム機１２は、各種プログラムを実行するＣＰＵ１６と、各種プログラムやデータが格納されるメインメモリ１８と、画像データが記録（描画）される画像メモリ２０と、各種外部機器１４とのデータのやりとりを行うための入出力ポート２２と、後述する差分演算を行うための第１及び第２の差分用メモリ２４及び２６とを有する
【００２６】
  入出力ポート２２に接続される各種外部機器１４は、表示用インターフェース（Ｉ／Ｆ）２８を介して接続されるモニタ３０と、光ディスク（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等）３２に対して再生／記録を行う光ディスクドライブ３４と、メモリカード用インターフェース（Ｉ／Ｆ）３６を介して接続されるメモリカード３８と、撮像用インターフェース（Ｉ／Ｆ）４０を介して接続される
ＣＣＤカメラ４２
【００２７】
  
これら外部機器１４に対するデータの入出力並びにビデオゲーム機１２内でのデータの加工等はＣＰＵ１６とメインメモリ１８を通じて行われ
　　
ｅ．「【００３２】
  撮像画像データから識別画像５６の位置を検出する手法、コーナーセル６４の画像を検出する手法並びに識別セル６６の二次元パターンを検出する手法は、例えば先に述べた特許文献１（特開２０００−８２１０８号公報）に詳しく説明してあるため、該特許文献１を参照されたい。
【００３３】
  また、本実施の形態では、識別セル６６の二次元パターンの各種パターンと各パターンに対応する識別番号との対応テーブルが例えばデータベース６８（２Ｄコードのデータベース：図６や図７参照）としてハードディスク４４や光ディスク３２等に登録されている。従って、検出した識別セル６６の二次元パターンをデータベース６８内の前記対応テーブルで照合することによって、カード５４の識別番号を容易に検出することができる。
【００３４】
  そして、
ビデオゲームシステムで実現される機能は、図３Ａ及び図３Ｂに示すように、机やテーブル５２等に置かれた例えば６つのカード５４１、５４２、５４３、５４４、５４５及び５４６をＣＣＤカメラ４２で撮像してモニタ３０の画面に表示すると共に、モニタ３０の画面に表示されたカード５４１、５４２、５４３、５４４、５４５及び５４６の各画像、例えば各カード５４１、５４２、５４３、５４４、５４５及び５４６に貼付された識別画像５６１、５６２、５６３、５６４、５６５及び５６６の上に、各カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６等に対応するオブジェクト（キャラクタ）の画像７０１、７０２、７０３、７０４、７０５及び７０６を重畳して表示することで、ゲームとビデオゲームとを融合したゲームを実現させるというものである
【００３５】
  また、ＣＣＤカメラ４２は、図３Ａに示すように、机やテーブル５２上に固定されたスタンド７２に取り付けられるが、このとき、例えばユーザによって、ＣＣＤカメラ４２の撮像面がカード５４１〜５４６の置かれた部分に向くように調整される。もちろん、図４Ａに示すように、ユーザ７４が例えば１つのカード５４２を持っている姿を撮像してモニタ３０に映し出すことによって、モニタ３０の画面には、図４Ｂに示すように、ユーザ７４の画像とカード５４２の識別画像５６２とキャラクタの画像７０２が表示され、ユーザ７４が持っているカード５４２上にキャラクタが乗っているようなシーンを表示させることもできる。
【００３６】
  そして、
本実施の形態の上述した機能は、例えばハードディスク４４にインストールされた各種プログラムのうち、前記機能を実現するためのアプリケーションプログラムがＣＰＵ１６で実行されることによって達成される
【００３７】
  この
アプリケーションプログラム８０は、図５に示すように、カード認識プログラム８２、キャラクタ出現表示プログラム８４、キャラクタ動作表示プログラム８６、第１のカード位置予測プログラム８８、第２のカード位置予測プログラム９０、画像動き検出プログラム９２、カード動き検出プログラム９４、カード再認識プログラム９６、キャラクタ変化プログラム９８、情報テーブル参照プログラム１００を有する
　　　　
ｆ．「【００３９】
  まず、
カード認識プログラム８２は、机やテーブル５２等の上に置かれたカード（例えば図３Ａにおけるカード５４１）の識別画像５６１を認識して、識別画像５６１上に表示させるべきキャラクタの画像（例えば図３Ｂにおける画像７０１）を特定する処理を行うもので、図６に示すように、撮像画像描画機能１０２と、基準セル探知機能１０４と、識別情報検出機能１０６と、カメラ座標検出機能１０８と、キャラクタ画像検索機能１１０とを有する。ここで、「認識」とは、画像メモリ２０に描画された撮像画像データから検出されたカード５４１の識別画像５６１から当該カード５４１の識別番号や方向を検出することを示す
【００４０】
  撮像画像描画機能１０２は、撮像した被写体の映像を画像メモリ２０に背景画像として設定し描画する。背景画像として設定する処理の１つとしては、ＺバッファリングへのＺ値の設定等が挙げられる。
【００４１】
  
基準セル探知機能１０４は、上述したように、画像メモリ２０に描画された画像データ（撮像画像データ）からロゴ部５８の基準セル６２の画像データを探知して、基準セル６２の画像データの位置を検出する。基準セル６２の画像データの位置は、スクリーン座標として検出される
【００４２】
  識別情報検出機能１０６は、図７に示すように、検出した基準セル６２の画像データの位置に基づいてコーナーセル６４の画像データを検出し、これら基準セル６２及びコーナーセル６４によって形成される領域１１２の画像データをアフィン変換して、カード５４１の識別画像５６１を上面から見た画像１１４と等価な画像データとし、該画像データからコード部６０の二次元パターン、すなわち、コーナーセル６４と識別セル６６の二次元パターンからなるコード１１６を抽出し、該コード１１６から識別番号等を検出する。識別番号の検出は、上述したように、抽出したコード１１６を２Ｄコードのデータベース６８と照合することによって行われる。
【００４３】
  カメラ座標検出機能１０８は、図８に示すように、検出したスクリーン座標並びにＣＣＤカメラの焦点距離に基づいてカメラ視点Ｃ０を原点とするカメラ座標系（６軸の方向：ｘ、ｙ、ｚ、θｘ、θｙ及びθｚ）を求め、カード５４１における識別画像５６１のカメラ座標を求める。このとき、カード５４１におけるロゴ部５８の中心のカメラ座標とコード部６０の中心のカメラ座標が求められる。
【００４４】
  なお、画像メモリ２０に描画された画像のスクリーン座標から該画像のカメラ座標を求める手法、並びにある画像のカメラ座標から画像メモリ２０上のスクリーン座標を求める手法については、先に述べた特許文献２（特開２０００−３２２６０２号公報）に詳しく説明してあるため、該特許文献２を参照されたい。
【００４５】
  キャラクタ画像検索機能１１０は、検出した識別番号に基づくキャラクタの画像（例えば図３Ｂに示すキャラクタの画像７０１）をオブジェクト情報テーブル１１８から検索する。
【００４６】
  オブジェクト情報テーブル１１８の内訳は、例えば図９に示すように、多数のレコードが配列されて構成され、１つのレコードに、識別番号、基本パラメータ（経験値、レベル）、キャラクタの画像データ（レベル１）の格納先頭アドレス、レベル１のパラメータ（体力、攻撃力、防御力等）、キャラクタの画像データ（レベル２）の格納先頭アドレス、レベル２のパラメータ（体力、攻撃力、防御力等）、キャラクタの画像データ（レベル３）の格納先頭アドレス、レベル３のパラメータ（体力、攻撃力、防御力等）、有効／無効ビットが登録されている。
【００４７】
  画像データとしては、基本パラメータの１つであるレベルに対応する画像データが読み出される。つまり、レベルが１であれば、レベル１に対応する格納先頭アドレスから画像データが読み出され、さらに、レベル１のパラメータが読み出されることになる。レベル２及びレベル３についても同様である。また、有効／無効ビットは、そのレコードが有効であるかどうかを判別するためのビットである。「無効」が設定される場合は、例えば現
段階ではキャラクタの画像が設定されていない場合や、例えばキャラクタがビデオゲームで設定された戦闘で負け、死亡した場合等である。
【００４８】
  そして、このキャラクタ画像検索機能１１０は、オブジェクト情報テーブル１１８から当該識別番号に対応するレコードを検索し、検索したレコードが「有効」であれば、該レコードに登録された複数の格納先頭アドレスのうち、現在のレベルに対応する格納先頭アドレスから画像データ１２０を読み出す。例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の画像データ１２０が登録されたデータファイル１２２のうち、前記格納先頭アドレスから当該キャラクタに対応する画像データ１２０を読み出す。「無効」の場合は、画像データ１２０を読み出さない。
【００４９】
  従って、机やテーブル５２等に１つのカード５４１を置いたとき、前記カード認識プログラム８２が起動されて、置かれたカード５４１の識別画像５６１で特定される識別番号及びレベル（以下、識別番号等と記す）に対応するキャラクタの画像７０１が特定されることになる。なお、レベルに応じてキャラクタの画像を変化させないのであれば、オブジェクト情報テーブル１１８の各レコードには、画像データ１２０について１つの格納先頭アドレスだけが登録されることから、この場合は、カード５４１の識別画像５６１で特定される識別番号に対応するキャラクタの画像７０１が特定されることになる。
【００５０】
  このカード認識プログラム８２により、実空間と仮想空間を融合した視覚効果を表現することが可能となる。そして、このカード認識プログラム８２から様々なアプリケーションプログラム（キャラクタ出現表示プログラム８４、キャラクタ動作表示プログラム８６、第１のカード位置予測プログラム８８、第２のカード位置予測プログラム９０等）に制御が移されることになる。」
　　
ｇ．「【００５８】
  次に、キャラクタ動作表示プログラム８６は、キャラクタが待機しているシーンや攻撃しているシーン、魔法をかけるシーン、他のキャラクタを庇うシーン等を表示するもので、図１１に示すように、上述したキャラクタ出現表示プログラム８４とほぼ同様に、動作データ列検索機能１４２、姿勢設定機能１４４、三次元画像設定機能１４６、画像描画機能１４８、画像表示機能１５０及び繰返し機能１５２とを有する。
【００５９】
  動作データ列検索機能１４２は、キャラクタが待機するシーン、攻撃するシーン、魔法をかけるシーン、他のキャラクタを庇うシーンを表示するための動作データ列をシーンに応じた各種動作情報テーブル１５４から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、各レコードに動作データ列の格納先頭アドレスが登録された各種動作情報テーブル１５４から表示すべき動作に対応する動作情報テーブル１５４を特定し、さらに、特定された動作情報テーブル１５４から当該識別番号等に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の動作データ列１５６が登録されたデータファイル１５８のうち、前記検索したレコードに登録された先頭アドレスから今回表示すべき動作（キャラクタが待機する動作、攻撃する動作、魔法をかける動作、他のキャラクタを庇う動作等）に対応した動作データ列１５６を読み出す。
【００６０】
  姿勢設定機能１４４は、例えばカード５４１に関するキャラクタであれば、キャラクタの画像７０１が待機する過程の１つの姿勢、攻撃する過程の１つの姿勢、魔法をかける過程の１つの姿勢、他のキャラクタを庇う過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列１５６のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいてキャラクタの画像７０１の頂点データをカメラ座標系で移動して１つの姿勢を設定する。
【００６１】
  三次元画像設定機能１４６は、検出したカード５４１の識別画像５６１のカメラ座標に基づいて該カード５４１の識別画像５６１の上に前記キャラクタの画像７０１が待機する過程の１つの姿勢、攻撃する過程の１つの姿勢、魔法をかける過程の１つの姿勢、他のキャラクタを庇う過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【００６２】
  画像描画機能１４８は、キャラクタの画像７０１が待機する過程の１つの姿勢、攻撃する過程の１つの姿勢、魔法をかける過程の１つの姿勢、他のキャラクタを庇う過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【００６３】
  画像表示機能１５０は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【００６４】
  繰返し機能１５２は、姿勢設定機能１４４による処理→三次元画像設定機能１４６による処理→画像描画機能１４８による処理→画像表示機能１５０による処理を順次繰り返す。これによって、キャラクタの画像７０１が待機するシーン、攻撃するシーン、魔法をかけるシーン、他のキャラクタを庇うシーンが表示されることになる。
【００６５】
  
これらカード認識プログラム８２、キャラクタ出現表示プログラム８４及びキャラクタ動作表示プログラム８６によって、カードゲームのキャラクタをビデオゲームのシナリオ中に出現させて様々な動作を行わせることができる。つまり、実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供することができる
　　
ｈ．「【００６６】
  次に、第１のカード位置予測プログラム８８について説明する。このプログラム８８は、例えば図１２に示すように、３つのカードを例えば横方向に並べる場合を想定したものである。
【００６７】
  そして、
この第１のカード位置予測プログラム８８は、図１３Ａに示すように、例えば上述したカード認識プログラム８２によって１つのカード５４１の識別画像５６１の位置が検出された場合に、該識別画像５６１の位置に基づいて他のカード５４２及び５４３（図１２参照）の配置位置を予測するものであって、図１４に示すように、探知領域設定機能１６２と、基準セル探知機能１６４と、識別情報検出機能１６６と、キャラクタ画像検索機能１６８とを有する
【００６８】
  ここで、第１のカード位置予測プログラム８８の処理動作、特に、図１３Ａに示すように、１つのカード５４１の識別画像５６１のカメラ座標が、例えばカード認識プログラム８２によって検出された後の動作について図１５を参照しながら説明する。
【００６９】
  まず、図１５のステップＳ１において、探知領域設定機能１６２は、検出された１つの識別画像５６１のカメラ座標に基づいて、図１３Ａに示すように、識別画像５６１を含むある範囲の探知領域１７０のカメラ座標を求める。この探知領域１７０は、複数のカードを横方向に配置するのであれば矩形の領域となる。
【００７０】
  その後、ステップＳ２において、得られた探知領域１７０のカメラ座標から画像メモリ２０上での前記探知領域１７０の描画範囲１７２を求める。
【００７１】
  
その後、ステップＳ３において、基準セル探知機能１６４は、画像メモリ２０のうち、探知領域１７０の描画範囲１７２に基準セル６２の画像データが存在しているか否かを判別する
【００７２】
  基準セル６２の画像データが存在している場合、例えば図１２Ａに示すように、カード５４１の横に２つのカード５４２及び５４３が横方向に並べられている場合を想定したとき、図１５のステップＳ４に進み、識別情報検出機能１６６は、検出した基準セル６２及びコーナーセル６４によって形成される領域の画像データをアフィン変換する。そして、カード５４２及び５４３の識別画像５６２及び５６３から各カード５４２及び５４３に対応する識別番号を検出する。識別番号の検出は、上述したように、識別画像５６２及び５６３から抽出したコードを２Ｄコードのデータベース６８と照合することによって行われる。
【００７３】
  その後、ステップＳ５において、キャラクタ画像検索機能１６８は、カード５４２及び５４３の各識別番号等に基づくキャラクタの画像データ１２０をオブジェクト情報テーブル１１８から検索する。例えばオブジェクト情報テーブル１１８からそれぞれ識別番号に
対応するレコードを検索し、検索したレコードが「有効」であれば、各レコードに登録された複数の格納先頭アドレスのうち、現在のレベルに対応する格納先頭アドレスからそれぞれ画像データ１２０を読み出す。
【００７４】
  
一方、前記ステップＳ３において、基準セル６２の画像データが存在していないと判別された場合は、基準セル探知機能１６４は、ステップＳ６に進み、モニタ３０の画面に全てのカードを置くように促すエラーメッセージを出力する。その後、ステップＳ７において、所定時間（例えば３秒間）だけ待機した後、ステップＳ３に戻り、上述した処理を繰り返す
【００７５】
  そして、探知領域に存在する全てのカードについてキャラクタの画像７０１〜７０３を決定した段階で、上述した処理動作が終了する。
【００７６】
  この場合も、例えばキャラクタ出現表示プログラム８４が起動されることによって、図１２Ｂに示すように、各カード５４１〜５４３の識別画像５６１〜５６３上にそれぞれカード５４１〜５４３の識別番号に対応するキャラクタの画像７０１〜７０３が登場するシーンが表示されることになる。」
　　
ｉ．「【００７８】
  次に、第２のカード位置予測プログラム９０について説明する。このプログラム８２は、図３Ａに示すように、２人がそれぞれ３つのカードを例えば横方向に並べる場合であって、かつ、各人が最初に例えば左側に１枚目のカード５４１及び５４４を置く場合、即ち、対角線上に２枚のカード５４１及び５４４を置く場合を想定したものである。
【００７９】
  そして、
この第２のカード位置予測プログラム９０は、２つのカードが対角線上に置かれた場合に、他のカードの位置を予測するものであって、図１６に示すように、矩形領域設定機能１７４と、基準セル探知機能１７６と、識別情報検出機能１７８と、キャラクタ画像検索機能１８０とを有する
【００８０】
  ここで、第２のカード位置予測プログラム９０の処理動作、特に、図１７Ａに示すように、対角線Ｌｍ上に置かれた２つのカード５４１及び５４４の識別画像５６１及び５６４のカメラ座標が、例えばカード認識プログラム８２によって検出された後の動作について図１８を参照しながら説明する。
【００８１】
  まず、図１８のステップＳ１０１において、矩形領域設定機能１７４は、図１７Ａに示すように、対角線Ｌｍ上に置かれた２つのカード５４１及び５４４の識別画像５６１及び５６４のカメラ座標に基づいて、該対角線Ｌｍを含む矩形領域１８２のカメラ座標を求める。
【００８２】
  その後、ステップＳ１０２において、得られた矩形領域１８２のカメラ座標から、図１７Ｂに示すように、画像メモリ２０上での前記矩形領域１８２の描画範囲１８４を求める。
その後、ステップＳ１０３において、基準セル探知機能１７６は、画像メモリ２０のうち、矩形領域１８２の描画範囲１８４に基準セル６２の画像データが存在しているか否かを判別する
【００８３】
  基準セル６２の画像データが存在している場合、例えば図３Ａに示すように、カード５４１の横に２つのカード５４２及び５４３が横方向に並べられ、かつ、カード５４４の横に２つのカード５４５及び５４６が横方向に並べられている場合を想定したとき、図１８のステップＳ１０４に進み、識別情報検出機能１７８は、検出した基準セル６２及びコーナーセル６４によって形成される領域の画像データをアフィン変換する。そして、残りのカード５４２、５４３、５４５及び５４６の識別画像５６２、５６３、５６５及び５６６から各カード５４２、５４３、５４５及び５４６に対応する識別番号を検出する。識別番号の検出は、上述したように、識別画像５６２、５６３、５６５及び５６６から抽出したコードを２Ｄコードのデータベース６８と照合することによって行われる。
【００８４】
  その後、ステップＳ１０５において、キャラクタ画像検索機能１８０は、カード５４２、５４３、５４５及び５４６の各識別番号等に基づくキャラクタの画像データ１２０をオブジェクト情報テーブル１１８から検索する。例えばオブジェクト情報テーブル１１８からそれぞれ識別番号に対応するレコードを検索し、検索したレコードが「有効」であれば、各レコードに登録された複数の格納先頭アドレスのうち、現在のレベルに対応する格納先頭アドレスからそれぞれ画像データ１２０を読み出す。
【００８５】
  
一方、前記ステップＳ３において、残りのカード５４２、５４３、５４５及び５４６の識別画像５６２、５６３、５６５及び５６６が存在していないと判別された場合は、基準セル探知機能１７６は、ステップＳ１０６に進み、モニタ３０の画面に残りの全てのカード５４２、５４３、５４５及び５４６を置くように促すエラーメッセージを出力し、その後、ステップＳ１０７において、所定時間（例えば３秒間）だけ待機した後、ステップＳ１０３に戻り、処理を繰り返す
【００８６】
  そして、矩形領域１８２に存在する全てのカード５４１〜５４６についてキャラクタの画像７０１〜７０６を決定した段階で、上述した処理動作が終了する。
【００８７】
  この場合も、例えばキャラクタ出現表示プログラム８４が起動されることによって、各カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６上にそれぞれカード５４１〜５４６の識別番号等に対応するキャラクタの画像７０１〜７０６が登場するシーンが表示されることになる。」
　　　
ｊ．「【００８９】
  上述した第１及び第２のカード位置予測プログラム８８及び９０においては、カード５４１〜５４６の配置を示す情報テーブル（カード配置情報テーブル：図示せず）を複数の対戦者に対応して複数用意し、
カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６のカメラ座標とカード５４１〜５４６の識別番号が検出される
【００９０】
  なお、対戦者がそれぞれ３つのカードを例えば横方向に並べる場合において、それぞれ
３つのカードの方向を変えて配置することで、各対戦者での処理手順をそれぞれ１つに特定するようにしてもよい。
【００９１】
  例えば３つのカード５４１〜５４３のうち、左側のカード５４１の配置方向によって動作を行うキャラクタを特定し、中央のカード５４２の配置方向によって動作によって影響を与えるべき相手のキャラクタを特定し、右側のカードの配置方向によって動作を特定する、等である。
【００９２】
  すなわち、左側のカード５４１の配置方向によって動作を行うキャラクタが特定される場合、前記カード５４１が左方向であれば、該カード５４１に対応するキャラクタの画像７０１が選択され、上方向であれば、中央のカード５４２に対応するキャラクタの画像７０２が選択され、右方向であれば、右側のカード５４３に対応するキャラクタの画像７０３が選択され、下方向であれば、３つのカード５４１〜５４３に対応する３つのキャラクタの画像７０１〜７０３が選択される。
【００９３】
  中央のカード５４２の配置方向によって相手となるキャラクタが特定される場合、前記カード５４２が左方向であれば、相手方のカード５４４に対応するキャラクタの画像７０４が選択され、上方向であれば、相手方の中央のカード５４５に対応するキャラクタの画像７０５が選択され、右方向であれば、相手方の右側のカード５４６に対応するキャラクタの画像７０６が選択され、下方向であれば、自分方の左側のカード５４１の配置方向で選択したキャラクタの画像が選択される。
【００９４】
  右側のカード５４３の配置方向によって動作が特定される場合、カード５４３が左方向であれば「攻撃する」が選択され、上方向であれば「魔法をかける」が選択され、右方向であれば「防御する」が選択され、下方向であれば「庇う」が選択される。
【００９５】
  このカードの配置方向に応じた処理を行うようにすれば、操作装置（キー操作によってコマンド入力を行うための装置）を使用しなくても、複数のカード５４１〜５４３の向きの組み合わせによって様々な処理を指示することができる。」
　　
ｋ．「【００９６】
  次に、画像動き検出プログラム９２について説明する。このプログラム９２は、所定のタイミングで撮像した画像データと前記所定のタイミングとは別のタイミングで撮像した画像データとの差分をとり、差分後のデータに基づいて動きのあった画像を特定し、この特定された画像（ユーザの手の画像等）がキャラクタの画像に接触しているかどうかを判別し、接触していると判別した場合に、前記キャラクタに対応するパラメータを変更するというものである。
【００９７】
  このプログラム９２は、図１９に示すように、第１のメモリ機能１８８と、第２のメモリ機能１９０と、差分演算機能１９２と、画像特定機能１９４と、接触判別機能１９６と、繰返し機能１９８と、パラメータ変更機能２００とを有する。
【００９８】
  このプログラム９２の動作、例えば、図２０Ａに示すように、ユーザ７４が一方の手２０２に１つのカード５４２を持つことによって、モニタ３０の画面上において、カード５４２の識別画像５６２上に、該カード５４２の識別番号等に対応するキャラクタの画像７０２が登場した以降の動作について図１９〜図２１を参照しながら説明する。
【００９９】
  まず、第１のメモリ機能１８８は、第１の差分信号Ｓ１の入力タイミングに基づいてＣＣＤカメラ４２からの撮像画像データ２０４を取り込んで第１の差分用メモリ２４に記憶する。第１の差分信号Ｓ１の入力タイミングは任意に設定することができる。
【０１００】
  第２のメモリ機能１９０は、第２の差分信号Ｓ２の入力タイミングに基づいてＣＣＤカメラ４２からの撮像画像データ２０６を取り込んで第２の差分用メモリ２６に記憶する。第２の差分信号Ｓ２の入力タイミングも任意に設定することができ、例えば第１の差分信号Ｓ１の１フレーム後、２フレーム後、５フレーム後等が挙げられる。
【０１０１】
  差分演算機能１９２は、図２１に示すように、第１の差分用メモリ２４に記憶された撮像画像データ２０４と第２の差分用メモリ２６に記憶された撮像画像データ２０６との差分をとる。例えば第２の差分用メモリ２６に記憶された撮像画像データ２０６から第１の差分用メモリ２４に記憶された撮像画像データ２０４を差し引く等の処理を行うようにしてもよい。
【０１０２】
  画像特定機能１９４は、差分後のデータ２０８から動きのあった画像を特定する。差分後のデータ２０８としては、１画素単位や数画素単位でそれぞれ島状に分散したデータが想定されるが、ここでは、差分後のデータ２０８について、１００画素以上の大きな固まりを示すデータを抽出し、抽出したデータを動きのあった画像として特定する。図２１の例では、動きのあった画像として３つの画像２０８ａ〜２０８ｃが特定された場合を示している。特定とは、抽出したデータ２０８ａ〜２０８ｃの記録範囲をスクリーン座標として検出することを示す。
　・・・（中略）・・・
【０１１０】
  
ところで、ビデオゲームの進行に伴って、机やテーブル５２等に置かれたカードがユーザの手で動かされる場合がある。例えば１以上のカードの位置がずれたり、カードの配置の入れ替えや新たなカードとの交換等である。このようにカードに動きがあった場合、動きのあったカードについて再度認識する必要がある
【０１１１】
  
これを解決するには、カード認識プログラム８２、第１のカード位置予測プログラム８８並びに第２のカード位置予測プログラム９０を、数フレーム単位あるいは数１０フレーム単位に起動すればよい。もちろん、新たなカード（例えばカード５４１）を認識した場合は、キャラクタ出現表示プログラム８４を起動して新たなカード５４１の識別画像５６１上に、該新たなカード５４１の識別番号等に応じたキャラクタの画像７０１を登場させ、カード５４１の位置がずれたり、配置が入れ替わる程度であれば、キャラクタ動作表示プログラム８６を起動して、例えば「待機」の動作を表示すればよい
　　 
ｌ．図３
　　 
ｍ．図１５
　　
ｎ．図１８
　　　　  
　これらの記載からして、引用例には、  
　  
「ＣＰＵ１６、メインメモリ１８、画像メモリ２０、机やテーブル５２等に置かれたカード５４１〜５４６を撮像するＣＣＤカメラ４２を有するビデオゲームシステムであって、
　ビデオゲームシステムにおけるデータの加工等はＣＰＵ１６とメインメモリ１８を通じて行われ、
　ＣＰＵ１６は各種プログラムを実行し、
　カード認識プログラム８２によって、ＣＣＤカメラ４２の撮像データからカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６を認識し、
　カード認識プログラム８２の基準セル探知機能１０４並びに第１及び第２のカード位置予測プログラム８８及び９０の基準セル探知機能１６４及び１７６によって、識別画像５６１〜５６６の基準セル６２の画像データの位置を検出し、
　カード認識プログラム８２、キャラクタ出現表示プログラム８４及びキャラクタ動作表示プログラム８６によって、カードゲームのキャラクタをビデオゲームのシナリオ中に出現させて様々な動作を行わせることができ、
　第１及び第２のカード位置予測プログラム８８及び９０の基準セル探知機能１６４及び１７６は、探知領域の描画範囲にカードの画像が存在しない場合にエラーメッセージを出力し、
　ビデオゲームの進行に伴って、机やテーブル５２等に置かれたカードがユーザの手で動かされる場合があり、カードに動きがあった場合、動きのあったカードについて再度認識する必要があるため、カード認識プログラム８２、第１のカード位置予測プログラム８８並びに第２のカード位置予測プログラム９０を数フレーム単位あるいは数１０フレーム単位に起動し、
　新たなカード（例えばカード５４１）を認識した場合は、キャラクタ出現表示プログラム８４を起動して新たなカード５４１の識別画像５６１上に、該新たなカード５４１の識別番号等に応じたキャラクタの画像７０１を登場させ、カード５４１の位置がずれたり、配置が入れ替わる程度であれば、キャラクタ動作表示プログラム８６を起動して、例えば「待機」の動作を表示するビデオゲームシステム。」
　　  
　の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。  
　　  
（２）本件補正発明と引用発明との対比  
　本件補正発明と引用発明とを対比する。  
　　  
＜対応関係Ａ＞  
　引用発明の「カード」、「カードゲーム」及び「ビデオゲームシステム」は、それぞれ本件補正発明の「オブジェクト」、「ゲーム」及び「ゲーム装置」に相当する。  
　  
＜対応関係Ｂ＞  
　引用発明の「机やテーブル５２等」はその上でカードゲームを行う台であるから、カードゲームを行うための盤であるといえるので、当該「机やテーブル５２等」の上面は、本件補正発明の「ゲームフィールドに設けられた盤面」に相当する。 
　　 
＜対応関係Ｃ＞ 
　引用発明の「ＣＰＵ１６」は、「カード認識プログラム８２」を実行することによって、カードを認識する機能を奏するから、本件補正発明の「ゲームフィールドに設けられた盤面に置かれたオブジェクトを認識する認識部」に相当する。 
　　 
＜対応関係Ｄ＞ 
　引用発明の「ＣＰＵ１６」は、「カード認識プログラム８２の基準セル探知機能１０４並びに第１及び第２のカード位置予測プログラム８８及び９０の基準セル探知機能１６４及び１７６」を実行してカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６の基準セル６２の画像データの位置を検出することによって、カードの位置を検出している。
　そして、技術常識を踏まえれば、当該カードの位置に関する情報は、当然、「メインメモリ１８」に記憶されるものであるから、引用発明の「メインメモリ１８」は、本件補正発明の「前記認識部により認識された、前記盤面上の前記オブジェクトの配置を記憶する記憶部」に相当する。
　　 
＜対応関係Ｅ＞ 
　引用発明の「ＣＰＵ１６」は、「カード認識プログラム８２、キャラクタ出現表示プログラム８４及びキャラクタ動作表示プログラム８６によって、カードゲームのキャラクタをビデオゲームのシナリオ中に出現させて様々な動作を行わせる」ものであるから、本件補正発明の「前記認識部により認識された、プレイヤーによる前記オブジェクトに対する操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部」に相当する。
　
＜対応関係Ｆ＞
　引用発明の「ＣＰＵ１６」は、「第１及び第２のカード位置予測プログラム８８及び９０の基準セル探知機能１６４及び１７６」により「描画領域範囲にカードの画像が存在しない場合」に「エラーメッセージ」を出力するから、本件補正発明の「前記オブジェクトに対する操作の内容又は前記オブジェクトの状態を確認し、エラーが発生した場合その旨を報知するエラー処理部」に相当する。 
　　　 
＜対応関係Ｇ＞
　引用発明において、「ビデオゲームの進行に伴って、机やテーブル５２等に置かれたカードがユーザの手で動かされる場合があり、カードに動きがあった場合、動きのあったカードについて再度認識する必要があるため、カード認識プログラム８２、第１のカード位置予測プログラム８８並びに第２のカード位置予測プログラム９０を数フレーム単位あるいは数１０フレーム単位に起動」することにより、「新たなカード（例えばカード５４１）を認識した場合は、キャラクタ出現表示プログラム８４を起動して新たなカード５４１の識別画像５６１上に、該新たなカード５４１の識別番号等に応じたキャラクタの画像７０１を登場させ、カード５４１の位置がずれたり、配置が入れ替わる程度であれば、キャラクタ動作表示プログラム８６を起動して、例えば「待機」の動作を表示する」ということは、技術常識を踏まえれば、「新たなカード」が出されたかどうか、「カード５４１の位置がずれた」かどうか、あるいは、「配置が入れ替わる程度」かどうかについて、「カード認識プログラム８２、第１のカード位置予測プログラム８８並びに第２のカード位置予測プログラム９０」を繰り返し実行し、それによって得られた認識されたカードの種類やその位置に関する前回の結果と今回の結果とをＣＰＵ１６が比較することにより判別する工程を意味していることは明らかである。
　また、「カード認識プログラム８２、第１のカード位置予測プログラム８８並びに第２のカード位置予測プログラム９０」を繰り返し実行して、それらの結果を比較して、「新たなカード」が出されたかどうか、「カード５４１の位置がずれた」かどうか、あるいは、「配置が入れ替わる程度」かどうかを判別するということは、それらの結果が互いに一致しているか不一致であるかを判別しているということである。
　これに対して、本件補正発明の「静的エラー処理部」における「不整合」の確認とは、本願明細書の段落【００２６】の記載、
「【００２６】
  図４は、プレイヤーがカードをキャストするときのエラー処理の手順を示すフローチャートである。まず、ターンの開始前に、静的エラー処理部４５が静的エラーチェックを行う（Ｓ１０）。静的エラー処理部４５は、認識部４１に盤面６上のカード４の状態を認識させ、パラメータ保持部６０に記憶された、前ターン終了時のカードの状態と比較する。カードの状態に不整合があれば、静的エラー処理部４５は、その旨をプレイヤーに報知し、正しい状態に修正するよう指示する。静的エラー処理部４５は、盤面６上のカードの状態が、前ターン終了時の状態と同一になれば、エラーチェックを終了する。」
からして、現在のカードの状態（配置）が全ターン終了時の状態と同一ではない状態を判別する工程を意味するから、引用発明における上記の判別工程は、カード認識プログラムやカード位置予測プログラムで得たカード位置の間について、「不整合」を確認する工程であるといえる。
　さらに、引用発明において、「新たなカード」が出されたかどうか、「カード５４１の位置がずれた」かどうか、あるいは、「配置が入れ替わる程度」かどうかを判別する工程はユーザのカードに対する操作の結果を判別するものであるから、その工程のタイミングは、本件補正発明における「プレイヤーが前記オブジェクトを操作する・・・後」に相当するものであるといえるし、そのさらに後のカードの操作からみれば、「プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前」であるともいえる。
　そうすると、引用発明の「ビデオゲームの進行に伴って、机やテーブル５２等に置かれたカードがユーザの手で動かされる場合があり、カードに動きがあった場合、動きのあったカードについて再度認識する必要があるため、カード認識プログラム８２、第１のカード位置予測プログラム８８並びに第２のカード位置予測プログラム９０を数フレーム単位あるいは数１０フレーム単位に起動し、新たなカード（例えばカード５４１）を認識した場合は、キャラクタ出現表示プログラム８４を起動して新たなカード５４１の識別画像５６１上に、該新たなカード５４１の識別番号等に応じたキャラクタの画像７０１を登場させ、カード５４１の位置がずれたり、配置が入れ替わる程度であれば、キャラクタ動作表示プログラム８６を起動して、例えば「待機」の動作を表示する」ことと、本件補正発明の「前記エラー処理部は、プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前又は後に、その時点における前記盤面上の前記オブジェクトの配置と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの配置とを比較して、不整合が生じていないかを確認し、不整合があればその旨をプレイヤーに報知し、不整合がなければプレイヤーに報知せずにエラーチェックを終了する静的エラー処理部を含む」こととは、
「プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前又は後に、その時点における前記盤面上の前記オブジェクトの配置と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの配置とを比較して、不整合が生じていないかを確認する処理部を有する」
　点で共通している。
　　　
　以上の対応関係からして、本件補正発明と引用発明とは、  
「ゲームフィールドに設けられた盤面に置かれたオブジェクトを認識する認識部と、
　前記認識部により認識された、前記盤面上の前記オブジェクトの配置を記憶する記憶部と、
　前記認識部により認識された、プレイヤーによる前記オブジェクトに対する操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
　前記オブジェクトに対する操作の内容又は前記オブジェクトの状態を確認し、エラーが発生した場合その旨を報知するエラー処理部と、を備え、
　プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前又は後に、その時点における前記盤面上の前記オブジェクトの配置と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの配置とを比較して、不整合が生じていないかを確認する処理部を有するゲーム装置」  
　の点で一致し、以下の相違点で相違する。  
　　  
（相違点）  
　本件補正発明は、「その時点における前記盤面上の前記オブジェクトの配置と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの配置とを比較して」、「不整合」が生じている場合、その「不整合」をエラーとしてプレイヤーに報知し、「不整合」がなければプレイヤーに報知せずにエラーチェックを終了するのに対して、引用発明は、ゲームを進行できないエラーとなる状態が発生した場合にエラーとして報知する技術思想は有するものの、カードに動きがあってもそれをエラーとしておらず、ユーザーに報知していない点。
　  
（３）検討・判断  
　上記相違点について検討する。  
　　
　カードゲームにおいて、配置されたカードに何らかの動き・変化があった場合にどのような対応をするべきであるかは、ゲームルールとの関係によって決まることであるから、引用発明において、カードの動きが検出された場合にどのような処理を行うべきであるかは、実際に採用するカードゲームのゲームルールに応じて当業者が適宜に設定し得る設計的事項に過ぎない。つまり、上記相違点は本件補正発明と引用発明とがそれぞれ採用しているゲームルールの相違に起因するものであって、実質的な技術的進歩性の有無とは無関係であるといえる。
　また、ゲームルールそれ自体は人為的な取り決め事項の類であり、どのようなゲームルールを採用しようとも、格別な技術的効果をもたらすものではない。
　そうすると、引用発明のビデオゲームシステムで遊ぶカードゲームについて、ゲームルール上、カードの位置に意味があって、カードの配置状態をユーザが勝手に変更することはルール違反であり禁止されるようなゲームルールを採用して、そのゲームルールに反した、例えば、（１）一方のプレイヤーがカードを３枚配置したのに、ゲームルールに反してその内の１枚を取り除いた（待ったをかけた）、（２）一方のプレイヤーがカードを３枚配置したのに、ゲームルールに反してその内の１枚を別のカードに差し替えた（出し直しをした）、（３）一方のプレイヤーがカードを３枚配置し、ゲームルール上は他方のプレイヤーの番であるのに、引き続きカードを動かしてしまった（順番を間違えた）、などといった場合は、ゲームを正常に進行できないエラー状態としてユーザに報知するように為すことは、当業者にとって格別の創意を必要としない設計変更に過ぎない（なお、ゲームルール上、カードの位置に意味があるようなカードゲームは周知のものである。例えば、拒絶査定で引用された特開２００４−３１３６１６号公報を参照されたい。）。
　さらに、普通にゲームを進行できる状態であれば、そのことを一々報知しないというのは当たり前のことであって、当業者であれば当然にそのようにする程度のことである。
　  
　そして、本件補正発明が奏する作用効果は、引用発明から当業者が予測できる範囲のものである。  
　  
　よって、本件補正発明は、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。  
　  
　なお、上記＜対応関係Ｂ＞において、通常の解釈を行い、引用発明の「机やテーブル５２等」の上面は、本件補正発明の「ゲームフィールドに設けられた盤面」に相当すると認定したが、仮に、本件補正発明の「盤面」が、本願明細書における実施の形態として記載されているような複数の仕切り線によりカードを配置する区画であるマスが形成された盤面のみを意味しており、その点が一応の相違点になったとしても、結論は変わらない。
　なぜなら、カードを配置するマスが形成された盤面を用いるカードゲームは周知のものであり（例えば、上述の特開２００４−３１３６１６号公報を参照されたい。）、当然、そのようなマスが形成された盤面も周知のものであるから、引用発明のビデオゲームシステムで遊ぶカードゲームについて、そのような盤面を用いるものとすることも当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　この場合、本件補正発明は、引用発明及び周知の技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　　
３　本件補正についてのむすび  
　以上のとおり、本件補正発明は、特許法第３６条第６項第２号及び第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たさないものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。  
　  
第３　本願発明について  
　  
１　本願発明  
　平成２１年　７月１４日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲に記載された発明は、平成２１年３月３日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜１０に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。  
　  
「【請求項１】
　ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを認識する認識部と、
　前記認識部により認識された、前記ゲームフィールドにおける前記オブジェクトの状態を記憶する記憶部と、
　前記認識部により認識された、プレイヤーによる前記オブジェクトに対する操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
　前記オブジェクトに対する操作の内容又は前記オブジェクトの状態を確認し、エラーが発生した場合その旨を報知するエラー処理部と、を備え、
　前記エラー処理部は、プレイヤーが前記オブジェクトを操作する前又は後に、その時点における前記オブジェクトの状態と、前記記憶部に記憶された前記オブジェクトの状態とを比較し、不整合が生じていないかを確認する静的エラー処理部を含む
　ことを特徴とするゲーム装置。」  
　  
２　引用例  
　原査定の拒絶の理由で引用された引用例およびその記載事項は、前記「第２」「〔理由〕」「２−３」「（１）引用例」に記載したとおりである。  
　  
３　本願発明と引用発明との対比、検討・判断  
　本願発明は、上記「第２」「〔理由〕」「１　本件補正の目的」で検討した本件補正発明の発明特定事項において、「ゲームフィールド」及び「静的エラー処理部」に関する限定的事項の一部を省いたものに相当する。  
　そして、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の発明特定事項を追加したものに相当する本件補正発明は、上記「第２」「〔理由〕」「２−３」「（３）検討・判断」に記載したとおり、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。  
　してみると、本件補正発明から追加的な発明特定事項を省いた本願発明も同様の理由により、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。　  
　  
４　むすび  
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。  
　  
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。  
　  
　よって、結論のとおり審決する。