(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、該コンピュータが備える演算部及び記憶部を用いて、
複数のフィールドを含む仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタ、及び前記ゲーム空間内でプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ、の夫々の動作を制御するキャラクタ制御手段、
メインミッションのプレイを終了条件に含む１回のゲームを構成し、所定のフィールド内で進行し所定のクリア条件を有する前記メインミッションであって、該メインミッションの進行に応じて変化する、少なくとも前記プレイヤキャラクタに関する１以上のステータスを管理するステータス管理手段、及び
前記メインミッションと同一のフィールド内で進行し、プレイすることが前記ゲームの終了条件として設定されていない追加ミッションを、前記メインミッションがクリアされた後、前記ゲームが終了する前に、任意の確率で発生させるミッション追加手段、
前記メインミッション及び前記追加ミッションのクリアに対して所定の報酬を給付する報酬給付手段、及び
前記メインミッションがクリアされた場合に、当該メインミッションがクリアされたことを示す情報を、前記記憶部に記憶させる記憶手段、
として機能させ、
前記ミッション追加手段が追加ミッションを発生させない場合、または、追加ミッションを発生させた場合において当該追加ミッションがクリアされなかった場合、前記報酬給付手段は、前記メインミッションのクリアを示す情報を出力させ、前記追加ミッションの報酬を付与せずに、前記記憶部に記憶された前記メインミッションのクリア情報に基づき、前記メインミッションのクリアに対する所定の報酬を付与し、
前記ミッション追加手段が追加ミッションを発生させた場合において当該追加ミッションがクリアされた場合、前記報酬給付手段は、前記記憶部に記憶された前記メインミッションのクリア情報と、前記追加ミッションのクリア情報とに基づき、前記メインミッションの報酬と前記追加ミッションの報酬とを付与するように構成されていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記追加ミッションがクリアされなかった場合として、プレイヤにより前記追加ミッションをリタイアすることが選択された場合が含まれる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
メインミッション及び追加ミッションのそれぞれに対し、ミッションをクリアするまでの制限時間が設定され、
前記ステータス管理手段は、追加ミッションを発生させる場合には、メインミッションに設定された制限時間をリセットして追加ミッションに設定された制限時間を管理し、
各ミッションに設定された制限時間を超過した場合には、当該ミッションがクリアされなかったものとする、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ステータス管理手段は、プレイヤキャラクタの体力値がゼロとなった回数をカウントすると共に、メインミッションにて体力値がゼロとなった回数を追加ミッションにて引き継ぎ、この回数が所定値に達した場合はミッションをクリアできなかったものとする、請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間内にて、あるメインミッションをクリアした後に追加ミッションを開始させるゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの操作により仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させ、所定のミッションをクリアすることを目的とするゲームプログラムがある（特許文献１，２参照）。例えば、特許文献１のゲームプログラムでは、複数のミッションが用意されており、プレイヤは、これらの中から１のミッションを選択してプレイする。そして、選択したミッションに設定された所定の敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）を倒すことで、そのミッションをクリアすることができるようになっている。また、ミッションの途中で、クリア条件とは無関係の敵キャラクタ（上記所定の敵キャラクタと同程度のランクの敵キャラクタ）を、所定の確率で出現させるようにしている。これにより、敵キャラクタの出現パターンにバリエーションをもたせ、同一ミッションを繰り返してプレイした場合であっても、新鮮味を損なうことがないようにしている。
【０００３】
また、特許文献２のゲームプログラムでは、ゲーム進行上の期間と、期間中に発生する複数のイベントとが設定されている。各イベントにてプレイヤキャラクタを行動させることでゲームは進行し、これに伴って期間が進行する。そして、期間の終了時点でステータスが所定のクリア条件を満たしていなければ、期間の開始時点に戻ってプレイが再開され、同一のイベントを繰り返し体験する。但し、プレイを再開する場合には、それまでにプレイヤキャラクタが取得した経験値等は維持され、この経験値等により、再開後の各イベントでは、前回とは異なる結果を得ることができる。従って、上記期間を繰り返しプレイすることによって、ステータスをクリア条件に近付けることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０２９５００号公報
【特許文献２】特許第３１６０５８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の場合、倒すことがミッションのクリア条件となる敵キャラクタに加えて、倒してもクリア条件とはならない別の敵キャラクタが出現することとなるため、プレイヤが当初選択したミッションの難易度が高くなってしまう。また、特許文献２の場合、クリア条件が満たされない限り、同一イベントを繰り返してプレイする必要があるため、新鮮味が欠ける可能性がある。
【０００６】
そこで本発明は、プレイヤが選択したミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のフィールドを含む仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタ、及び前記ゲーム空間内でプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ、の夫々の動作を制御するキャラクタ制御手段、所定のフィールド内で進行し所定のクリア条件を有するメインミッションの進行に応じて変化する、少なくとも前記プレイヤキャラクタに関する１以上のステータスを管理するステータス管理手段、及び前記メインミッションがクリアされた場合に、該メインミッションと同一のフィールド内で進行する追加ミッションを任意の確率で開始させるミッション追加手段、として機能させ、前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションを発生させる場合に、直前にメインミッションをクリアしたときのステータスのうち少なくとも１つを、前記追加ミッションを開始するときのステータスとして引き継いて管理するように構成されている。
【０００８】
このような構成とすることにより、当初プレイしていたメインミッションをクリアすると、任意の確率で、当初プレイしていたフィールドと同じフィールドで行われる新たな追加ミッションが追加される。しかも、追加ミッションを開始する際には、直前のメインミッションをクリアした時点でのステータスのうち少なくとも１つのステータスが引き継がれる。例えば、当初のメインミッションにおいて、敵キャラクタとの対戦により体力値やスタミナ最大値等のステータスを表すパラメータが初期値より減少し、その状態で敵キャラクタを倒してメインミッションをクリアしたとする。そして、この状態で追加ミッションが発生した場合は、メインミッションをクリアした時点の体力値やスタミナ最大値のまま（減少した値のまま）で追加ミッションを開始させる。
【０００９】
このように、メインミッションのクリア後に、任意の確率で追加ミッションが発生するため、ゲームの進行形態にバリエーションをもたせ、新鮮味のあるゲーム進行を実現することができる。また、メインミッションのクリア後に、これとは別の追加ミッションが発生するため、メインミッションの難易度には影響がない。また、追加ミッションが発生するか否かは、プレイヤにおいて事前に把握できないため、追加ミッションの発生（新たな敵キャラクタの出現）によってプレイヤにハプニング感を与えることができる。更に、追加ミッションの開始時点のステータスは、メインミッションのクリア時点のものを引き継ぐため、予め万全を期して追加ミッションに望むことはできない。従って、メインミッションをクリアしたときの状況に応じた臨機応変な戦略立案が求められるという点で、プレイヤに新感覚のゲームを提供することができる。
【００１０】
また、前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションが発生せずに前記メインミッションが終了すると、前記ステータス管理手段によって管理されるステータスのうち前記追加ミッションを開始するときに引き継いで管理されるステータスを含む所定のステータスをリセットするよう構成されていてもよい。
【００１１】
また、前記ミッション追加手段は、前記追加ミッションに設定された前記所定のクリア条件をクリアした場合及び該所定のクリア条件をクリアせずにプレイヤの操作によりリタイアされた場合を前記追加ミッションの終了条件として設定し、何れかの終了条件を満たした場合に、前記追加ミッションを終了するようになっていてもよい。
【００１２】
また、コンピュータを、前記メインミッション及び前記追加ミッションのクリアに対して所定の報酬を給付する報酬給付手段として機能させ、該報酬給付手段は、前記追加ミッションをクリアしたか否かにかかわらず、直前のメインミッションのクリアに対する報酬を給付するようにしてもよい。
【００１３】
また、前記報酬給付手段は、前記追加ミッションをクリアした場合に、直前のメインミッションのみをクリアした場合の報酬よりも、高い価値に設定された報酬を給付するよう構成されていてもよい。
【００１４】
また、前記追加ミッションは、討伐することがクリア条件となる敵キャラクタが新たに出現するように設定されていてもよい。
【００１５】
また、前記追加ミッションにて出現し得る敵キャラクタが複数の種類用意されており、該追加ミッションでは、これら複数の種類の敵キャラクタから選択された少なくとも１体の敵キャラクタが出現するよう設定されていてもよい。
【００１６】
また、前記ステータス管理手段は、前記メインミッションの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタに関するパラメータ、プレイヤキャラクタが所有するアイテム、及び、前記ゲーム空間内に配置されているプレイヤキャラクタが取得可能なアイテムのうち少なくとも１つを、前記追加ミッションを開始するときに引き継ぐステータスとして管理するように構成されていてもよい。
【００１７】
本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】本ゲームの概要を説明するための模式図である。
【図３】ゲーム装置が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】各ミッションの「狩猟環境」を決定する処理を説明するフローチャートである。
【図５】ミッションの進行の流れを説明するための図面である。
【図６】ミッションの進行の流れを説明するための図面である。
【図７】追加ミッションの発生有無を決定するミッション追加処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】報酬給付処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、及び音声処理プロセッサ１８が含まれている。更にゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、及びバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、及び無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２２】
操作部２２は、方向キー及びその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キー及びボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム機１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００２３】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記憶媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２４】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２６】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２７】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０及びイヤホン端子２１に出力する。
【００２８】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２９】
［ゲーム内容］
次に、ゲーム装置１がゲームプログラム５ａを実行することによってプレイすることができるゲームの概要について説明する。図２は、本ゲームの概要を説明するための模式図である。本ゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤは、プレイヤキャラクタＣ１を仮想ゲーム空間４０内で行動させ、敵キャラクタＣ２を討伐するミッションを遂行する。ここで、プレイヤキャラクタＣ１とは、プレイヤが操作部２２を操作することによって、仮想ゲーム空間４０内での動作を直接的に制御することができるキャラクタであり、本ゲームではこのプレイヤキャラクタＣ１がハンターとなる。また、敵キャラクタＣ２とは、プレイヤによる操作部２２の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてＣＰＵ１１がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
【００３０】
はじめに、本ゲームの進行について簡単に説明する。本ゲームにおいて、プレイヤはプレイヤキャラクタＣ１を操作し、仮想ゲーム空間４０内の村４２ａと称される場所で、複数のメインミッションの中から１のメインミッションを選択して受注する。このメインミッションは、仮想ゲーム空間４０内の所定のフィールド４２ｂにて出現する敵キャラクタＣ２を討伐するものであり、該敵キャラクタＣ２を討伐することによって該メインミッションをクリアすることができる。そして、メインミッションをクリアすると、任意の確率で、同一フィールド４２ｂで行われる追加ミッションが発生する。即ち、当該フィールド４２ｂにて、メインミッションでの討伐対象であった敵キャラクタＣ２が削除され、追加ミッションでの討伐対象となる新たな敵キャラクタＣ２が、同一フィールド４２ｂにて生成される。この追加ミッションが発生すると、該追加ミッションをクリアするか、クリアに失敗するか、又はリタイアした場合に、先に選択したメインミッションから続く一連のゲームが終了し、プレイヤキャラクタＣ１は村４２ａへ戻されることとなる。そして、プレイヤは、村４２ａにて新たに１のメインミッションを選択して受注することで、再び、次のゲームを開始できるようになっている。以下、このような本ゲームの内容について詳しく説明する。
【００３１】
上記仮想ゲーム空間４０は、所定の三次元的な広がりを有する仮想的なゲーム空間として設定されており、図２では、この仮想ゲーム空間４０を二次元で表したマップ４１によって示している。この仮想ゲーム空間４０は、プレイヤが操作部２２を操作することによってプレイヤキャラクタＣ１を行動させることのできる空間であり、村４２ａや複数のフィールド４２ｂで構成されている。このうち各フィールド４２ｂは、森林、草原、水中などを想定した空間構成となっており、そこには、フィールド４２ｂ毎に、討伐対象となる所定の敵キャラクタＣ２が出現するように設定され、あるいは、プレイヤキャラクタＣ１が採取可能な各種の採取アイテム５０が設置されている。例えば図２に示すものの場合、討伐対象となる敵キャラクタＣ２としては、２つのフィールド４２ｂのうち一方にモンスターＡが設定され、他方にはモンスターＢが設定されている。また、各フィールド４２ｂにはベースキャンプが設けられており、該ベースキャンプでは、プレイヤキャラクタＣ１への支給品アイテム（回復薬等）を取得したり，後述の体力等のステータスを回復させたりすることができる。また、村４２ａでは、プレイヤキャラクタＣ１の装備（武器，防具，アイテム等）を整えたり、他のノンプレイヤキャラクタ（村の住人や動物等）から情報収集したりできる他、プレイヤは、予め用意された一又は複数のメインミッションから１つを選択して受注することができる。
【００３２】
メインミッションの受注は村４２ａの所定の場所で行われ、そこでは、受注可能な一又は複数のメインミッションの内容を閲覧可能になっている。例えば、各メインミッションの内容は、表形式のメニュー４３としてゲーム装置１のディスプレイ２に表示される。メニュー４３には、例えば、メインミッションの名称である「ミッション名」、メインミッションの舞台となる場所を示す「フィールド名」、各メインミッション間の相対的な難易度を示す「レベル」、メインミッションをクリアするための条件を示す「クリア条件」、クリアするために設定された「制限時間」、クリアした場合に受け取れる「報酬金」、及び、各メインミッションで討伐対象となる敵キャラクタＣ２が出現するフィールド４２ｂの環境安定性を示す「狩猟環境」（詳細は後述）などの項目が含まれている。なお、本ゲームは敵キャラクタＣ２の討伐が主な目的であり、上記「クリア条件」には、特定の敵キャラクタＣ２を討伐すること、が含まれる。
【００３３】
プレイヤは、このようなメニュー４３に記載された各メインミッションの内容に基づき、実行する１つのメインミッションを選択して受注する。そして、選択したメインミッションをクリアするために、村４２ａでプレイヤキャラクタＣ１の装備を整えた上で、選択したメインミッションの舞台となるフィールド４２ｂへ向かい、敵キャラクタＣ２と対戦する。例えば、図２に示す例において、プレイヤがミッション名「ＡＢＣ」のメインミッションを選択して受注した場合、プレイヤキャラクタＣ１をその舞台となるフィールドＡへ向かわせる。そして、該フィールドＡに出現する敵キャラクタＣ２であるモンスターＡと対戦することとなる。
【００３４】
プレイヤキャラクタＣ１には、ステータスを示す複数のパラメータが設定されている。例えば、プレイヤキャラクタＣ１の体力（生命力）を示す「体力値」（図２の「体力５１」参照）が設定されている。この体力値は、敵キャラクタＣ２からの攻撃を受けることで減少し、残量がゼロになるとプレイヤキャラクタＣ１は「力尽きた状態」となり、一旦、敵キャラクタＣ２との対戦から強制離脱させられ、即ち、各フィールド４２ｂ内のベースキャンプへ強制的に戻される。また、別のパラメータとして、プレイヤキャラクタＣ１のスタミナを示す「スタミナ値」（図２の「スタミナ５２」参照）が設定されている。このスタミナ値は、プレイヤキャラクタＣ１の動作の種類に応じて減少し、残量がゼロになると一時的に動作不能になり、敵キャラクタＣ２からの攻撃を無防備に受けることとなる。スタミナ値は、プレイヤキャラクタＣ１の非動作時などに回復するが、スタミナ値の最大値（回復できる上限値）は、フィールド４２ｂでの経過時間に伴って減少していく。
【００３５】
なお、メインミッションのクリアに失敗する条件としては、プレイヤが本ゲームをオフラインでプレイする場合は、（１）プレイヤキャラクタＣ１の体力値がゼロの「力尽きた状態」に３回なった場合、（２）ミッション開始後、クリア条件として定められた敵キャラクタＣ２を討伐できずに、該ミッションに設定された制限時間を経過した場合、及び（３）プレイヤの操作により該メインミッションをリタイア（中断）した場合、がある。
【００３６】
また、本ゲーム装置１は無線ＬＡＮモジュール２４（図１参照）を備えているため、他のゲーム装置１との間で無線ＬＡＮを介した通信を行うことで、複数のプレイヤが共同して本ゲームをプレイすることができる。この場合、メインミッションのクリアに失敗する上記（１）〜（３）の条件のうち、（１）の条件は、共同する複数のプレイヤキャラクタＣ１の「力尽きた状態」の合計が３回になった場合となる。なお、共同プレイにおいて（１）の条件によりクリアに失敗した場合は、全てのプレイヤキャラクタＣ１が村４２ａへ強制的に戻されるようになっている。
【００３７】
また、複数のプレイヤで共同プレイする場合、各プレイヤキャラクタＣ１のステータスは、基本的に各人が操作するゲーム装置１（より詳しくは、後述する制御部３０のステータス管理手段３４）にて個別に管理される。但し、メインミッション（及び、後述の追加ミッション）の経過時間（又は、残時間）、ベースキャンプでの支給品アイテム、フィールド４２ｂでの採取アイテム等は、共同する全プレイヤに関して一括管理される。即ち、本ゲームを複数のプレイヤが共同でプレイする場合、何れか１のゲーム装置１がホスト、その他のゲーム装置１がゲストとなる。そして、上記経過時間、支給品アイテム、及び採取アイテム等は、ホストのゲーム装置１の制御部のみにて管理されるようになっている。
【００３８】
これら体力値及びスタミナ最大値は、フィールド４２ｂにいる場合であっても（対戦中であっても）、所定の携帯アイテム（回復薬など）５３を用いることで回復させることができ、体力値はプレイヤキャラクタＣ１がベースキャンプにて所定の行動を行うことで回復できる。但し、プレイヤキャラクタＣ１が持つことのできる携帯アイテム５３の数には制限が設けられている。また、プレイヤキャラクタＣ１は、村４２ａから持ち出したアイテム、ベースキャンプに支給された支給品アイテム、フィールド４２ｂから採取した採取アイテム５０を、携帯アイテム５３として取得することができ、取得したアイテムは取得元から削除される。更に、携帯アイテム５３はプレイヤの操作により使用することができ、使用したアイテムは携帯アイテム５３から削除される。そのため、プレイヤは限られた数のアイテムを駆使して、敵キャラクタと対戦することとなる。
【００３９】
一方、敵キャラクタＣ２にも所定の体力値が設定されており、プレイヤキャラクタＣ１からの攻撃を受けることでこの体力値は減少するようになっている。従ってプレイヤは、プレイヤキャラクタＣ１を動作させて敵キャラクタＣ２を攻撃し、その体力値をゼロにすることで該敵キャラクタＣ２の討伐に成功し、メインミッションをクリアすることができる。そして、メインミッションをクリアすると、該メインミッションに設定された報酬金や報酬アイテム（以下、両者を合わせて「報酬」という）を受けることができ、報酬金が給付された場合にはプレイヤキャラクタＣ１の所持金が増加する。
【００４０】
ここで、メインミッションのメニュー４３に含まれる「狩猟環境」の項目について説明する。本ゲームでは、プレイヤが受注したメインミッション（以下、「受注ミッション」）をクリアした場合に、任意の確率で、追加のミッション（以下、「追加ミッション」）が強制的に発生するようになっている。そして、上記「狩猟環境」とは、追加ミッションが発生する可能性の有無を表示する項目であり、該項目が「安定」と表示されていれば、追加ミッションが発生する可能性がないことを示し、「不安定」と表示されていれば、追加ミッションが発生する可能性があることを示している。
【００４１】
なお、追加ミッションにも、受注ミッションとは別に報酬金や報酬アイテムが定められており、追加ミッションをクリアした場合には、その報酬を受注ミッション・クリアの報酬に加えて受け取ることができる。また、本ゲームでは、追加ミッションが発生した場合に、該追加ミッションが開始した後の任意のタイミングで、該追加ミッションをリタイアして村４２ａへ戻ることができるようになっている。しかし、追加ミッションをリタイアした場合であっても、その直前にクリアした受注ミッション（メインミッション）の報酬を受け取ることができるようになっている。報酬アイテムは予め複数用意されており、後述する報酬給付手段により抽選でどのアイテムが付与されるか決められる。追加ミッションの報酬アイテムは、受注ミッションの報酬アイテムより有利又は高価値なアイテム（例えば、レアアイテムやアイテムの数が多い）が付与されやすくなっている。また、追加ミッションの報酬金は、受注ミッションの報酬金より多額であることが好ましく、「力尽きた状態」になった回数に応じて報酬金が変動してもよい。なお、報酬は通貨やアイテムに限らず、ミニゲームなどのコンテンツや称号などでもよい。
【００４２】
更に、本ゲームでは、受注ミッション（メインミッション）をクリアした時点でのステータスのうち、所定のステータス（少なくとも１つのステータス）が、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継がれるようになっている。本ゲームのステータスとしては、上述した採取アイテム５０の仮想ゲーム空間４０内での存否（採取されたか否か）、プレイヤキャラクタＣ１の体力５１の値、スタミナ５２の値、所持している携帯アイテム５３、「力尽きた状態」になった回数、制限時間の残時間などが含まれる。また、プレイヤキャラクタＣ１が装備する武器には、「斬れ味」というパラメータが設定されており、武器を用いて攻撃するに従って「斬れ味」が低下する。この「斬れ味」もステータスに含まれる。更に、各受注ミッションを開始する際には、所定の支給品アイテムが各フィールド４２ｂ上に設けられたベースキャンプに支給されるようになっており、プレイヤキャラクタＣ１は、適宜支給品アイテムを携帯アイテム５３として取得することができる。そして、この支給品アイテムの状態（使用の有無、所持の有無など）もステータスに含まれる。
【００４３】
一方、これらのステータスのうち、採取アイテム５０の存否（採取されたか否か）、プレイヤキャラクタＣ１の体力５１の値、スタミナ５２の値、所持している携帯アイテム５３、「力尽きた状態」になった回数、及び、斬れ味は、追加ミッションの開始時点に引き継がれるステータスとして設定されている。なお、本ゲームでは、メインミッションの終了条件としては、メインミッションのクリアに失敗した場合、メインミッションをクリアした後に追加ミッションが発生しなかった場合、及び、メインミッションをクリアした後に追加ミッションが発生し、該追加ミッションを終了した場合が設定されている。また、追加ミッションの終了条件としては、該追加ミッションに設定された所定のクリア条件をクリアした場合、及び、該所定のクリア条件をクリアせずにプレイヤの操作によりリタイアされた場合が設定されている。そして、何れかの条件を満たしてメインミッションを終了した場合には、プレイヤキャラクタＣ１は村４２ａへ戻され、この際、携帯アイテム５３を除く各ステータスはリセットされるようになっている。
【００４４】
［制御部の機能的構成］
図３は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、上記のような内容のゲームを実現すべく、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを実行することにより、以下に説明するような機能を備える。即ち、図３に示すように制御部３０は、ゲーム空間生成手段３１，キャラクタ制御手段３２，ゲーム進行制御手段３３，ステータス管理手段３４，ミッション追加手段３５，報酬給付手段３６などの機能を備えている。
【００４５】
ゲーム空間生成手段３１は、プレイヤキャラクタＣ１が行動する仮想ゲーム空間４０を生成するものである。キャラクタ制御手段３２は、仮想ゲーム空間４０におけるプレイヤキャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２を含む様々のキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタＣ１の移動、攻撃、及び防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタＣ２による移動、攻撃、及び防御等の各種の動作も制御する。
【００４６】
ゲーム進行制御手段３３は、本ゲーム全般の進行を制御するものである。例えば、プレイヤが選択することができるメインミッションに関するデータをゲームメディア５から読み出し各メインミッションのメニュー４３に表示される「狩猟環境」の項目について、「安定」及び「不安定」の何れを設定し表示するかを決定する。また、プレイヤによる操作部２２の操作等に基づいて、選択されたメインミッション（受注ミッション）を開始し、設定された制限時間のカウントダウンを行う。また、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、仮想ゲーム空間４０内に設定された仮想カメラの向きやズームを変更し、変更後の仮想カメラにより撮影された画像をディスプレイ２に表示させる。また、プレイヤキャラクタＣ１の存在する地点に応じて、所定の敵キャラクタＣ２を仮想ゲーム空間４０内に出現させ、ディスプレイ２に表示させる。その他、本ゲームの進行に必要な様々の制御を実行する。
【００４７】
ステータス管理手段３４は、受注ミッション及び追加ミッションの進行に応じて変化する様々のステータスを管理する。例えば、ステータス管理手段３４はプレイヤキャラクタＣ１の現状の体力値を記憶しており、敵キャラクタＣ２から攻撃を受けた場合には、記憶している体力値を、その攻撃により受けたダメージに応じた数値だけ減少させた値に更新して記憶する。また、ステータスに含まれるものとして説明した採取アイテム５０の存否（採取されたか否か）、プレイヤキャラクタＣ１のスタミナ５２の最大値、所持している携帯アイテム５３、「力尽きた状態」になった回数、斬れ味、制限時間の残時間、支給品アイテムの状態などについても、受注ミッション及び追加ミッションの進行により変化があった場合には、変化後の各ステータスを示す情報を記憶する。
【００４８】
ミッション追加手段３５は、受注ミッションがクリアされた場合に、追加ミッションを任意の確率で開始させるものである。なお、ここでいう「任意の確率で開始させる」とは、制御的に完全に任意（ランダム）の確率であることに限定されるわけではなく、少なくともプレイヤに容易に予測されない程度の無作為性を確保して、追加ミッションの開始の有無が決定されればよい。従って、例えば、受注ミッションをクリアした累積回数に基づく追加ミッションの開始条件（３回目，８回目，１４回目・・・に追加ミッション開始、など）が予め定められていてもよいし、受注ミッションをクリアした時点のプレイヤキャラクタＣ１のステータス（体力値など）に基づいて、追加ミッションの開始条件を予め定めておいてもよい。
【００４９】
報酬給付手段３６は、上述したように、受注ミッションや追加ミッションをクリアした場合に、各ミッションに応じた報酬をプレイヤキャラクタＣ１に給付するものである。プレイヤは、給付された報酬を村４２ａで使用し、プレイヤキャラクタＣ１用に新たな装備（武器や防具）やアイテムなどを購入・生産・加工することができる。なお、武器には固有の攻撃力が設定されており、防具にも固有の防御力が設定されている。そして、報酬を使用してより攻撃力の高い武器や防御力の高い防具を購入し、これをプレイヤキャラクタＣ１に装備させることができる。
【００５０】
［狩猟環境決定処理］
次に、本ゲームを進行させる際にゲーム装置１の制御部３０が実行する処理フローについて、主に追加ミッションの発生及び開始に関わる部分を説明する。図４は、各ミッションのメニュー４３に表示される「狩猟環境」の項目に関し、「安定」及び「不安定」の何れを設定・表示するかを決定する処理を説明するフローチャートである。なお、この処理は、プレイヤがメインミッション、又は追加ミッションが発生した場合には追加ミッションをクリアした後、次のメインミッションを選択するべくメニュー４３をディスプレイ２に表示するまでの所定のタイミングで行われ、本実施の形態では、メインミッション又は追加ミッションをクリアした直後の村４２ａへ戻るタイミングで行うこととしている。但し、メインミッション又は追加ミッションをクリアせずに（クリアに失敗し、又はリタイアして）村４２ａへ戻るタイミングで行うこととしてもよい。そして、各メインミッションについて「狩猟環境」の内容が決定されると、その内容は、次に受注したミッションをクリアするまで保持される。
【００５１】
図４に示すように、はじめに、プレイヤが選択可能なメインミッションの１つについて、該メインミッションが、追加ミッションの発生対象であるか否かが判定される（ステップＳ１）。即ち、メインミッションには、敵キャラクタＣ２を討伐することをクリア条件とするもの（狩猟系）の他、フィールド４２ｂに配置された特定のアイテムを見つけて村４２ａに持ち帰ることをクリア条件とするもの（採取系）などがある。そして、本ゲームでは、狩猟系のメインミッションが追加ミッションの発生対象として設定され（ステップＳ１：ＹＥＳ）、採取系のメインミッションは追加ミッションの発生対象から除外されている（ステップＳ１：ＮＯ）。
【００５２】
従って、ステップＳ１の判定対象であるメインミッションが、追加ミッションの発生対象外であった場合（ステップＳ１：ＮＯ）は、「狩猟環境」を「安定」に設定し、メニュー４３の「狩猟環境」の項目に「安定」と表示することが決定される（ステップＳ５）。なお、上記のような各メインミッションが追加ミッションの発生対象であるか否かといった情報を含む設定情報は、メインミッション毎に関連づけられてゲームデータ５ｂに記憶されており、制御部３０は、該ゲームデータ５ｂから適宜読み込んだ設定情報に基づいて上記ステップＳ１の処理を行う。また、狩猟系のメインミッションであっても、その一部のメインミッションについて、追加ミッションの発生対象から除外するように設定してもよい。
【００５３】
判定対象であるメインミッションが、追加ミッションの発生対象であった場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）は、このメインミッションに対して抽選を行い、「安定」及び「不安定」の何れを割り当てるかを決定する（ステップＳ２）。この抽選は、無作為に割り当てが決定されるようにすればよく、本実施の形態では、「不安定」を引く確率が約２０％であるという条件のもとで、無作為に抽選が行われるようになっている。そして、この抽選の結果、「安定」を引いた場合（ステップＳ２：「安定」）は、「狩猟環境」を「安定」に設定し、メニュー４３の「狩猟環境」の項目に「安定」と表示することが決定される（ステップＳ５）。一方、ステップＳ２の抽選で「不安定」を引いた場合は、仮に追加ミッションが発生した場合に出現させることのできる敵キャラクタＣ２（ボスモンスター）が存在するか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００５４】
即ち、追加ミッションには、討伐対象（討伐がクリア条件）の候補となる一又は複数の敵キャラクタＣ２が設定されており、該敵キャラクタＣ２には、討伐難易度の指標となるランクが設定されている。そして、該ランクが高いほど、敵キャラクタＣ２の討伐難易度が高い（強い）ことを意味している。一方、プレイヤキャラクタＣ１にもゲームの進行度合いや戦闘力の指標となるランクが設定されており、該ランクは、過去のメインミッション（及び／又は追加ミッション）のクリア回数などのゲーム結果に応じて高くなっていく。追加ミッションでは、ゲーム進行が不自然にならないように、プレイヤキャラクタＣ１のランクに応じたランクの敵キャラクタＣ２を出現させるようになっている。よって、本ゲームでは、追加ミッションで出現し得る敵キャラクタＣ２のランクが、プレイヤキャラクタＣ２のランクよりも高い場合には、当該追加ミッションで出現させることのできる敵キャラクタＣ２は存在しない（ステップＳ３：ＮＯ）と判定し、プレイヤキャラクタＣ２のランク以下である場合には、当該追加ミッションで出現させることのできる敵キャラクタＣ２が存在する（ステップＳ３：ＹＥＳ）と判定する。
【００５５】
そして、ステップＳ３で「ＮＯ」となった場合は、「狩猟環境」を「安定」に設定し、メニュー４３の「狩猟環境」の項目に「安定」と表示することが決定される（ステップＳ５）。これに対し、ステップＳ３で「ＹＥＳ」となった場合は、「狩猟環境」を「不安定」に設定し、メニュー４３の「狩猟環境」の項目に「不安定」と表示することが決定される（ステップＳ４）。なお、上記では１つのメインミッションについて説明したが、プレイヤが選択可能な全てのメインミッションに対し、上述したような手順で狩猟環境が決定される。また、本実施の形態では、図４に示す処理を、メインミッション毎に逐次実行することとしているが、全てのメインミッションに対して一括で行うようにしてもよい。
【００５６】
以上のようにして、メニュー４３の「狩猟環境」の項目に「安定」及び「不安定」の何れを設定・表示するかが決定され、プレイヤは、メニュー４３の当該項目の表示を参考に、何れのメインミッションを受注するかを選択することができる。例えば、メインミッションと発生し得る追加ミッションとの両ミッションをクリアすることを想定すると、プレイヤキャラクタＣ１の装備や携帯アイテムを十分に整えられない状態の場合には、「狩猟環境」が「安定」と表示され、追加ミッションが発生しないメインミッションを選択すればよく、メインミッションをクリアした後に、続けて追加ミッションを遂行したいという場合には、「狩猟環境」が「不安定」と表示されたメインミッションを選択すればよい。なお、追加ミッションに失敗（リタイア）したとしても先にクリアしたメインミッション（受注ミッション）の報酬は受け取ることができるため、プレイヤは、メインミッションのみのクリアを目指したい場合であっても「狩猟環境」が「不安定」と表示されたメインミッションを選択して、チャレンジすることもできる。
【００５７】
また、上述したように、各メインミッションの狩猟環境が「安定」及び「不安定」の何れに設定されるかは、メインミッションをクリアするたびに行われる図４に示す処理によって決定される。従って、メインミッションをクリアするたびに、次に選択可能なメインミッションの狩猟環境が変化し、ゲーム進行のバリエーションを広げることができる。更に、追加ミッションの敵キャラクタＣ２のランクがプレイヤキャラクタＣ１のランクより高い場合は、当該追加ミッションにおいて出現させることのできるランクのモンスターは存在しないと判定してこのメインミッションの狩猟環境を「安定」とすることにより（ステップＳ３：ＮＯ参照）、現状のプレイヤキャラクタＣ１のランクではクリアが困難な敵キャラクタＣ２が追加ミッションに出現することがないようにしている。このように、ゲームの進行に見合わない敵キャラクタＣ２を出現させないようにすることにより、ゲームバランスを保つことができる。また、本ゲームの進行が経過し、プレイヤキャラクタＣ１のランクが十分高くなったプレイヤに対し、追加ミッションという新たなプレイを提供することができ、本ゲームの新鮮味を維持することができる。
【００５８】
［ミッション追加処理］
次に、受注したメインミッション（受注ミッション）が開始されてから追加ミッションが終了するまでのゲームの流れについて説明する。図５及び図６は、このゲームの流れを説明するための図面であり、ディスプレイ２に適宜表示される画像、各ミッションの進行に応じて変化するステータス、及び各ミッションをクリアすることによって給付が確定する報酬について例示している。また、図７は、追加ミッションの発生有無を決定するミッション追加処理の内容を示すフローチャートである。
【００５９】
図５に示すように、プレイヤによる操作部２２への所定の操作により、受注したメインミッションが開始される（画像６０参照）。また、図５の例では、メインミッションの開始時点での本ゲームのステータスは、プレイヤキャラクタＣ１の体力（１００％），スタミナ（１００％），携帯アイテム（アイテムａ〜ｅ），残時間（５０分），力尽きた状態になった回数（０回）などとなっている。そして、これらのステータスは、メインミッションの進行に伴って変化する内容が、制御部３０が備えるステータス管理手段３４としての機能によって逐次管理されている。なお、上述したようにステータス管理手段３４が管理するステータスには他にもあるが、ここでは説明の便宜上一部だけを例示している。
【００６０】
メインミッションの進行に際しては、装備品や携帯アイテムを適宜使用しつつ、クリア条件として設定された敵キャラクタＣ２と対戦する。そして、この敵キャラクタＣ２の討伐に成功すると、メインミッションをクリアしたことになる（画像６１参照）。図５の例では、メインミッションをクリアした時点での本ゲームのステータスは、プレイヤキャラクタＣ１の体力（５５％），スタミナ（４０％），携帯アイテム（アイテムａ〜ｃ），残時間（２０分），力尽きた状態になった回数（２回）などとなっている。即ち、メインミッションの遂行により、各ステータスに変動が生じており、ここに例示した体力、スタミナ、携帯アイテム数、残時間は、何れも受注ミッション開始時点よりも減少している。
【００６１】
次に、メインミッションのクリア直後に、続けて追加ミッションを発生させるか否かを決定する処理を実行する。具体的には、図７に示すように、まずメインミッションをクリアすると、当該メインミッションの狩猟環境が「不安定」に設定されていたか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定は、ステータス管理手段３４により管理された各メインミッションの狩猟環境に関する情報に基づいて行われる。判定の結果、狩猟環境が「不安定」であった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）は、追加ミッションを発生させるか否かを決定する抽選を実行する（ステップＳ１１）。この抽選では、既に説明したように、追加ミッションを発生させるか否かが、少なくともプレイヤに容易に予測されない程度の無作為性を確保した上で任意の確率で決定される。
【００６２】
上記抽選の結果、追加ミッションが発生することになると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、続いて、この追加ミッションにて出現させる、討伐することがクリア条件となる敵キャラクタＣ２（ボスモンスター）が選択されて決定される（ステップＳ１３）。即ち、各追加ミッションには、１又は複数の敵キャラクタＣ２が討伐対象（討伐がクリア条件）であるボスモンスターの候補として関連づけられており、ステップＳ１３では、その中から一体の敵キャラクタＣ２がボスモンスターとして決定される。そして、本実施の形態では、このボスモンスターとなる敵キャラクタＣ２が決定されることにより、追加ミッションの具体的な内容が決定し、追加ミッションの発生が確定する（ステップＳ１４）。なお、追加ミッションの具体的な内容としては、敵キャラクタＣ２の出現場所（出現するフィールド４２ｂ）、クリアするための制限時間、クリアした場合の報酬内容などが含まれる。
【００６３】
一方、ステップＳ１０にて狩猟環境が「安定」であると判定した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、及び、ステップＳ１２の抽選の結果、追加ミッションが発生しないことに決定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）は、追加ミッションは発生せず、図７に示す追加ミッションを発生させるか否かの処理を終了する。
【００６４】
以上のようにして、受注ミッションをクリアした後、追加ミッションが発生するか否かが決定される。なお、図７に示す処理は、主に制御部３０がミッション追加手段３５として機能することによって実現される。
【００６５】
次に、追加ミッションの発生が確定すると、ディスプレイ２にはプレイヤの注意を喚起する警告情報が表示され（図５の画像６２参照）、続いて、追加ミッションの発生を報せる説明文を表示する（画像６３参照）。また、所定の支給品アイテムが新たにベースキャンプに届けられたことを示す説明文が表示される（画像６４参照）。そして、前記説明文がディスプレイ２から消された後、所定の時間を経ると、図７のステップＳ１３で決定した敵キャラクタＣ２の発する咆哮が、ゲーム装置１のスピーカ２０から出力され（図６の画像６５参照）、追加ミッションが開始される（画像６６参照）。前記咆哮は、敵キャラクタＣ２の種類に固有の音声で構成されており、プレイヤに対し、追加ミッションの開始を報せる合図であると共に、討伐対象となる敵キャラクタＣ２の種類を報せるヒントにもなっている。
【００６６】
また、既に説明したように本ゲームでは、追加ミッションの開始時点でのステータスの一部は、メインミッションのクリア時点でのステータスの一部を引き継ぐ。例えば、図５及び図６に示す場合では、プレイヤキャラクタＣ１の体力（５５％），スタミナ（４０％），携帯アイテム（アイテムａ〜ｃ），力尽きた状態になった回数（２回）などのステータスが引き継がれている。従って、プレイヤは、メインミッションをクリアしたときのステータス（体力，スタミナ，携帯アイテム等）に基づき、追加ミッションをクリアするための戦略を練る必要があり、臨機応変な対応が求められる。なお、メインミッションをクリアするまでの制限時間は引き継がれず、追加ミッションの開始とともに、該追加ミッションに設定された制限時間が、その初期値からカウントダウンされる。但し、他のステータスと共に制限時間も、メインミッションのクリアした時点の状態から追加ミッションの開始時点に引き継がれるようにしてもよい。この場合、メインミッションを早期にクリアしなければ、追加ミッションをクリアするための残時間が少なくなるため、各ミッションの進行に際してより臨機応変な対応が求められることとなる。
【００６７】
ところで、本ゲームでは、メインミッションのクリア時点（画像６１参照）から、アイテム支給の報せ（画像６４参照）までの間、プレイヤキャラクタＣ１を操作不能とし、プレイヤを画像６１〜６４に注視させるようにしている。一方、アイテム支給の報せ（画像６４参照）の後は操作部２２の操作によってプレイヤキャラクタＣ１を操作可能とし、追加ミッションの敵キャラクタＣ２の咆哮（画像６５参照）までの間、受注ミッションにて討伐した敵キャラクタＣ２からアイテムを剥ぎ取り、又は、ゲーム空間４０内を移動させられるようになっている。但し、受注ミッションのクリア時点（画像６１参照）から追加ミッションの敵キャラクタＣ２の咆哮（画像６５参照）までの間、プレイヤキャラクタＣ１を無敵状態（ダメージを受けない状態）としている。これにより、追加ミッション開始前のプレイヤキャラクタＣ１が操作不能な状態のときに、予期せず敵キャラクタＣ２からの攻撃によってダメージを受けてしまうのを防止している。
【００６８】
また、本ゲームでは、メインミッションをクリアして追加ミッションの発生が確定した場合、メインミッションにて討伐した敵キャラクタＣ１をフィールド４２ｂから削除した後に、追加ミッションにて出現させる敵キャラクタＣ２のデータをゲームデータ５ｂから読み出し、該敵キャラクタＣ２をフィールド４２ｂに生成させている。これにより、フィールド４２ｂ上に、メインミッションの敵キャラクタＣ２と追加ミッションの敵キャラクタＣ２とを同時に生成しないため、制御部３０の処理負荷の低減を図ることができる。
【００６９】
続いて、追加ミッションが開始（画像６６）された後、残りの携帯アイテムを適宜使用しつつ、クリア条件として設定された新たな敵キャラクタＣ２と対戦する。そして、この敵キャラクタＣ２の討伐に成功すると、追加ミッションをクリアしたことになる（画像６７参照）。他方、新たに出現した敵キャラクタＣ２を討伐できずに、メインミッション開始時点から力尽きた状態になった回数の合計が３回に達した場合や、追加ミッションの開始時にリセットされた制限時間がカウントダウンされてゼロになった場合、更に、敵キャラクタＣ２を討伐せずにリタイアして村４２ａに戻った場合は、追加ミッションを失敗したこととなる（画像６８参照）。
【００７０】
ところで、メインミッションを開始した後、該メインミッションのクリアに失敗した場合、メインミッションをクリアして追加ミッションが発生しなかった場合、メインミッションをクリアした後に追加ミッションが発生し、該追加ミッションをクリア又は失敗した場合は、プレイヤキャラクタＣ１が村４２ａへ戻される。即ち、本ゲームでは、メインミッションを開始してから、次に上述した状況で村４２ａに戻るまでで、１回のゲームが構成されており、これを繰り返してプレイすることができるようになっている。そして、各回のゲームが終了するに際して、既に説明したように携帯アイテム５３を除く各ステータスがリセットされると共に、各ミッションの終了状態に応じた報酬給付処理が行われる。
【００７１】
図８は、制御部３０が実行する報酬給付処理を示すフローチャートである。図８に示すように、はじめにメインミッションがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ２０）。そして、上述したように制限時間内に敵キャラクタＣ２を討伐できなかった場合、力尽きた状態になった回数が３回となった場合、又はリタイアした場合には、クリアされなかったと判定し（ステップＳ２０：ＮＯ）、この場合には報酬は一切給付せずに本処理を終了する。一方、メインミッションがクリアされたと判定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）は、次に追加ミッションがクリアされたか否かを、上記メインミッションの場合（ステップＳ２０）と同様にして判定する（ステップＳ２１）。
【００７２】
その結果、追加ミッションがクリアされたと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）は、直前にクリアしたメインミッションに設定された報酬（例えば、１０，０００ｚ）と、追加ミッションに設定された報酬（例えば、１８，０００ｚ）とを合わせたもの（例えば、２８，０００ｚ）が、給付される報酬として設定される（ステップＳ２２）。これに対し、追加ミッションがクリアされなかったと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）は、メインミッションの報酬（例えば、１０，０００ｚ）のみが、給付される報酬として設定される（ステップＳ２３）。そして、これらステップＳ２２，Ｓ２３の処理を終えると、この報酬給付処理を終了する。なお、このような報酬給付処理を終了すると、ゲーム進行制御手段３３により、１回のゲームが終了したことを演出する表示処理や、プレイヤキャラクタＣ１を村４２ａへ戻す処理などが実行される。
【００７３】
このように、追加ミッションをクリアできなかった場合であっても、直前のメインミッションをクリアしたことに対する報酬の給付を受けることができる。従ってプレイヤは、追加ミッションを余興として気軽にプレイすることができる。なお、報酬のうち報酬アイテムについては、追加ミッションをクリアした場合に、メインミッションに設定された報酬アイテムと追加ミッションに設定された報酬アイテムを合わせて報酬とする他、メインミッションに設定された報酬アイテムに代えて、より高価値のものとして追加ミッションに設定された報酬アイテムを給付するように設定してもよい。
【００７４】
ところで、追加ミッションは、メニュー４３から選択できないミッション（即ち、メニュー４３から選択できるメインミッションとは異なる内容のミッション）として設定されていてもよいし、メニュー４３から選択できるメインミッションのうち、受注したメインミッション以外のものが追加ミッションとして発生するようにしてもよい。また、追加ミッションにて出現する敵キャラクタＣ２は、直前にクリアしたメインミッションで出現した敵キャラクタＣ２よりも強い（即ち、攻撃力が高い、防御力が高い、体力値が大きい、など）ものとなるように設定してもよい。
【００７５】
また、メインミッションにて出現する敵キャラクタＣ２の数は１体に限られず、複数体であってもよい。また、その数や種類をメニューに表示させず、１体目の敵キャラクタＣ２を討伐した後に、ランダムに２体目の敵キャラクタＣ２を出現させるようにしてもよい。この場合、メインミッションの討伐対象となる敵キャラクタＣ２の数や種類がプレイヤに把握されないため、プレイヤに対して更なるハプニング感を与えることができる。
【００７６】
また、追加ミッションにおいて出現させる敵キャラクタＣ２の種類や数を、制御部３０が抽選によってランダムに決定するようにしてもよい。また、プレイヤが受注できるメインミッションでは登場せず、追加ミッションでのみ登場する敵キャラクタＣ２を設定してもよいし、追加ミッションをクリアすることでのみ獲得できる報酬アイテムを設定してもよい。その他、メインミッションにて出現し得る敵キャラクタＣ２の中から、追加ミッションにて出現させる敵キャラクタＣ２が決定されるようにしてもよい。
【００７７】
また、メインミッションが開始されてから、１回のゲームが終了して村４２ａへ戻るまでに、２回以上の追加ミッションが順次発生するようにしてもよい。この場合、１回のゲーム終了までに発生する追加ミッションの回数は、予め設定されていてもよいし、制御部３０においてランダムに決定するようにしてもよい。更に、図４のステップＳ４，Ｓ５では、メインミッションの狩猟環境に関して、「安定」又は「不安定」をメニュー４３（図２参照）に表示させることとしたが、これを表示させなくてもよい。この場合、プレイヤには受注したメインミッションの狩猟環境が分からないため、追加ミッションが発生した場合のハプニング感をより効果的に与えることができる。
【００７８】
更に、上述した例では、討伐系のメインミッションが、追加ミッションの発生対象として設定したが、これに限られず、採取系のメインミッションに対して追加ミッションを発生させるようにしてもよい。このように、採取系のメインミッションをクリアした後に、討伐系の追加ミッションを発生させることにより、プレイヤに与えるハプニング感がより高くなる。
【００７９】
以上に説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置１によれば、メインミッションの難易度を変えることなく、任意の確率で追加ミッションを発生させることにより、ゲーム進行に変化を与え、新鮮味のあるプレイを実現することができる。また、メインミッションをクリアした時点のステータスを引き継いで追加ミッションを開始させることにより、プレイヤには、状況に応じた戦略の立案が求められ、進行に広いバリエーションのあるゲームを提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、メインミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。
【符号の説明】
【００８１】
１      ゲーム装置
５ａ    ゲームプログラム
３０    制御部
３１    ゲーム空間生成手段
３２    キャラクタ制御手段
３３    ゲーム進行制御手段
３４    ステータス管理手段
３５    ミッション追加手段
３６    報酬給付手段
４０    仮想ゲーム空間
Ｃ１    プレイヤキャラクタ
Ｃ２    敵キャラクタ
【図１】
0005869085.tif 000002
【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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