【事件の表示】
　特願２００４−１３０１９９「ゲーム装置およびゲームプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年１１月　４日出願公開、特開２００５−３０５０４９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１６年（２００４年）４月２６日の出願（特願２００４−１３０１９９号）であって、平成２０年１０月１７日付けで拒絶理由が通知され、同年１２月２２日付けで意見書が提出され、平成２１年２月１６日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年３月１９日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年４月１３日付けで手続補正がなされたものである。
　なお、平成２１年４月１３日付けの手続補正による特許請求の範囲の補正は、請求項の削除を目的とする補正であり、適法な補正である。
　
第２　本願の請求項１に係る発明
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２１年４月１３日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
　
「ゲームに関する所定画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
　ゲームプレイによって変化するゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
　前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第１パラメータを決定する第１パラメータ決定手段、
　前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを決定する第２パラメータ決定手段、
　前記第１パラメータの値に基づいて、所定の第１色が前記所定画像の表示色に寄与する度合を示す第１寄与度を決定する第１寄与度決定手段、
　前記第２パラメータの値に基づいて、前記第１色とは異なる第２色が前記表示色に寄与する度合を示す第２寄与度を決定する第２寄与度決定手段、
　前記第１寄与度および前記第２寄与度に基づいて前記第１色と前記第２色との割合を決定して前記表示色を決定する表示色決定手段、および
　前記表示色を用いて前記所定画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段を備える、ゲーム装置。」
　
第３　引用例
１　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００２−１１９７６２号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに、次の事項が記載されている。（下記「２　引用例１に記載された発明の認定」において直接引用した記載に下線を付した。）
　
「【０００１】
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソナルコンピュータ（ＩＢＭ社等），家庭用ゲーム装置（ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プレイステーション」等），携帯用ゲーム装置（任天堂社の「ゲームボーイ」等（携帯電話等も含む）），又は業務用ゲーム装置等（以下、総称して「ゲーム装置」という）を用いて、３次元仮想空間上（以下、「戦場マップ上」という）に表現され多数のキャラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法、記録媒体及びゲーム装置に関するものである。」
　
「【００１０】本発明は上記事案に鑑み、敵部隊との集団戦闘中に、
戦場マップ上の軍隊の戦況を軍旗を見ることにより容易に把握できる、キャラクタ表示方法、記録媒体及びゲーム装置
　
「【００１２】本態様の一形態として、
複数の小集団で構成され敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘する
　
「【００１７】図３に示すように、ゲーム装置本体２は装置全体の制御を行う、軍旗変化手段，小集団選択手段，小集団切換手段としてのＣＰＵブロック２０を備えている。ＣＰＵブロック２０は、ゲーム装置本体２内の各部とのデータ転送を主に制御するＳＣＵ（System Control Unit）、中央演算処理装置として高速クロックで作動するＣＰＵ、ゲーム装置本体２の基本制御動作が記憶されたＲＯＭ、
ＣＰＵのワークエリアとして働くと共に記録媒体１に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを一時的に記憶するＲＡＭ
【００１８】ＳＣＵ２０には外部バス２５が接続されている。外部バス２５は、コントローラパッド等の入力装置３からの入力を受信してＣＰＵブロック２０へ入力情報を転送する入力受信部２１、図示しないサブＣＰＵを備え記録媒体１に記録されたゲームプログラムを読み取りＣＰＵブロック２０へ転送するＣＤ−ＲＯＭドライブ等の媒体読取部２２、図示しないサブＣＰＵ及びＶＲＡＭを備え
ＣＰＵブロック２０から転送された情報に従って画像を描画する画像処理部２３
画像処理部２３はテレビモニタ４に
接続されている。
【００１９】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装置１０の動作についてフローチャートを参照しながら、プレイヤの部隊（以下、部隊Ｆという。）に属するゲームキャラクタとしての兵士とコンピュータ（ＣＰＵブロック２０）側の部隊（以下、部隊Ｅという。）に属する兵士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム装置本体２には既に記録媒体１が挿入され
ゲームプログラム、ゲームデータがＣＰＵブロック２０内のＲＡＭに格納され、
【００２０】図４に示すように、ＣＰＵブロック２０内のＣＰＵは、部隊Ｆ（小隊Ｆ０１〜Ｆ０５）と部隊Ｅ（小隊Ｅ０１〜Ｅ０５）とに属するそれぞれの兵士を交戦させるための戦闘ルーチンを実行する。この戦闘ルーチンでは、まず、ステップ１０２で、図２に示したスタートボタン３０が押下されるまで待機する。ステップ１０２での判定が肯定されると、次のステップ１０４において、部隊Ｆ（及び部隊Ｅ）の陣形を設定するための陣形設定処理が実行される。
【００２１】陣形設定処理では、予め定められた「鶴の陣」，「錐の陣」等の陣形群の中から１つの陣形をプレイヤに選択させて部隊Ｆの陣形とする。コンピュータ側も同時に部隊Ｅの陣形を選択している。以下、図８に示す通り、便宜的にコンピュータ部隊Ｅは「鶴の陣」，プレイヤ部隊Ｆは「錐の陣」が選択されたものとして説明する。尚、陣形が決定されると、その陣形を形成するＦ０１〜Ｆ０５及びＥ０１〜Ｅ０５の各小隊の兵科及び兵種も初期設定処理時にＲＡＭに格納したデータに従って決定される。ここでいう兵科とは「歩兵系」，「騎馬系」等の分け方で、兵種とは兵科が「歩兵系」の場合は「歩兵」，「槍兵」等の分け方をいう（後述の表１を参照）。そして、陣形を形成する全ての兵士に対して兵士番号を割り振り、部隊Ｆと部隊Ｅとの３次元仮想空間上での距離を設定して部隊Ｆ及び部隊Ｅに属する全兵士の整列位置をそれぞれ演算してＲＡＭに格納する。尚、本例では、部隊Ｆの兵科は「歩兵系」，兵種は「歩兵」で、部隊Ｆと部隊Ｅとの距離は２００ｍとし、各小隊は１００人の兵士で構成されるものとする。そして各部隊に属する兵士の中からそれぞれ部隊長及び小隊長を自動的に設定してこの情報をＲＡＭに格納する。
【００２２】次のステップ１０６では、部隊Ｆ（及び部隊Ｅ）に属する各兵士の攻撃力及び防御力を表す攻撃値及び防御値（以下、攻撃値、防御値を攻撃力、防御力と識別しないで一律に攻撃力、防御力という。）を演算し、テレビモニタ４に陣形及び隊形の攻撃力の偏在を表示するために各兵士の色補正値を演算する陣形強度処理サブルーチンが呼び出される。陣形強度処理については本件出願人の特願第２０００−２５８３９２号にて詳細が記載されている。
【００２３】図５に示すように、陣形強度処理サブルーチンでは、ステップ２０２で、全兵士について支援兵士のカウント処理が終了したか否かを判定し、否定判定されたときは、ステップ２０４において対象兵士の位置を読み出し、次のステップ２０６で対象兵士を除く全兵士の処理が終了したかを判定する。ステップ２０６で否定判定されたときは次のステップ２０８へ進み、肯定判定されたときはステップ２０２へ戻る。すなわち、ステップ２０２〜ステップ２０６では、図９に示すように、対象兵士の番号の若い順に、当該対象兵士を除く全兵士について順に処理がなされる（部隊Ｅについても同じ。）。
【００２４】次のステップ２０８では、他の兵士の位置を読み出して、ステップ２１０において、
対象兵士の支援領域内に他の兵士が存在するか否かを判定し、否定判定のときはステップ２０６へ戻り、肯定判定のときは次のステップ２１２において他の兵士の支援兵士数Ｎのカウンタを１インクリメントしてステップ２０６へ戻る。
【００２５】
【表１】
【００２６】次にステップ２０２で肯定判定されたときは、ステップ２１４において、色補正値の演算を全兵士について処理したか否かを判定し、否定判定のときは、ステップ２１６において、支援兵士数Ｎが無制限に大きくなり、対象兵士が人の攻撃力、防御力として考えられる最大の力を超えないように、支援兵士数Ｎが表１に示す最大支援兵士数Ｎｍａｘを超えるか否かを判定し、否定判定のときはステップ２２０に進み、肯定判定のときは、ステップ２１８において、支援兵士数Ｎを表１の最大支援兵士数Ｎｍａｘ（本例では、１５）としてステップ２２０に進む。なお、本例の歩兵の場合は支援兵士数Ｎは０≦Ｎ≦１５の値をとる。
【００２７】次にステップ２２０では、
対象兵士Ｆｎの攻撃力Ａを下式（１）により演算する。
【００２８】
【数１】
【００２９】
【表２】
【００３０】次のステップ２２２では、
対象兵士Ｆｎの防御力Ｄを下式（２）により演算する。
【００３１】
【数２】
【００３２】次にステップ２２４では、対象兵士の攻撃力の強弱をテレビモニタ４上に表示するために、
対象兵士の色補正値を支援兵士数Ｎ（色補正値＝支援兵士数Ｎ）として演算しＲＡＭに格納
【００３３】ここで、画像処理部２３の図示しないサブＣＰＵが実行する色補正処理、及び、上述した色補正値の意味について説明する。本実施形態では、画像が映画並となるように、対象兵士を形成する画像の各ドットがＲＧＢ（赤、緑、青）各２５６階調でテレビモニタ４上に表される。今、そのうちの１ドットがＲ＝１５０、Ｇ＝２００、Ｂ＝１７０であり、色補正値が７の場合を想定すると、当該サブＣＰＵは、ＲＧＢの理論上の各最大階調２５５に対して、色補正すべき各最大階調を２４０（ただし、当該１ドットのＲＧＢが２４０を超えるときはその超えた値）とし、Ｒについて１５０＋（２４０−１５０）×７／１５＝１９２、Ｇについて２００＋（２４０−２００）×７／１５＝２１９、Ｂについて１７０＋（２４０−１７０）×７／１５＝２０３、を演算して、得られた各ＲＧＢの階調をそのドットの色とする色補正処理を行う。従って、色補正値、換言すれば、攻撃力Ａの値が大きいほど、当該ドットは「白」に近づくこととなる。しかしながら、最大階調を２５５とすると真白となり背景との関係で兵士の存在を識別することができなくなる場合があることから、最大階調を２４０に設定している。当該サブＣＰＵは、対象兵士を形成する全てのドットについてこの色補正処理を行い、更に、全兵士についても同様に行う。なお、色補正処理の演算式や色補正すべき各最大階調等のデータは、初期設定処理の時点でＣＰＵブロック２０から画像処理部２３へ転送されている。このため、図１１に示すように、１６段階（支援兵士数Ｎ＝０の場合も含む。）で白に近づく（白く光って見える）こととなり、図１２に示すように、キャラクタの整列位置についてプレイヤが攻撃力Ａの値の大きい兵士をディスプレイ４上で見ると、陣形全体のうち攻撃力の強弱箇所の偏在を
認識できることとなる。」
　
「【００４０】ステップ１１２で肯定判定された場合は、次にステップ１２６の陣形強度処理サブルーチンへ進む。ここでの処理の内容は前述したとおりである。そして、ステップ１２８の軍旗処理サブルーチンへ進む。
【００４１】この軍旗処理サブルーチンでは、図６に示すように、まずステップ３０２で全小隊処理済みか調べる。小隊毎に異なる軍旗を持つことにしているので軍旗処理も小隊毎に行うこととなる。小隊移動時の軍旗の通常の状態を示す説明図を図１３に示す。ステップ３０２で否定判定のときは、ステップ３０４で対象小隊の攻撃力を演算する。本例では、簡単のため、図５のステップ２２４で算出したＲＡＭに格納されている各兵士の色補正値を使い、対象小隊内の各兵士の色補正値の平均値をとり、これを対象小隊の攻撃力とする。尚、図５のステップ２２０で各兵士の攻撃力が算出されているので、対象小隊内の各兵士の攻撃力の平均値をとり、最大攻撃力（例えば、２００）を０から１５までの１６段階に分けた場合のいくつに相当するかを求め、得られた値を対象小隊の攻撃力としても良い。そして、ステップ３０６で、
得られた対象小隊の攻撃力を軍旗色彩変数としてＲＡＭに格納
【００４２】ここで、画像処理部２３の図示しないサブＣＰＵが実行する軍旗の色彩変換処理について説明する。ここでは、
対象小隊の軍旗の色彩が、該攻撃力が高ければ緑、弱まれば赤くなるように設定される。ある１ドットのＲＧＢ１が（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１）とすると色彩設定後のＲＧＢ２は、例えば次式（４）によって求めることができる。ここで、Ｒは赤成分，Ｇは緑成分，Ｂは青成分であり、Ａをステップ３０６でＲＡＭに格納された対象小隊の軍旗色彩変数とする。
【００４３】
【数４】
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
「【図４】（本実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャート）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
「【図５】（戦闘ルーチンのステップ１０６及び１２６の詳細を示す陣形強度処理サブルーチンのフローチャート）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
「【図６】（戦闘ルーチンのステップ１２８の詳細を示す軍旗処理サブルーチンのフローチャート）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
「【図１３】（軍旗の通常の状態を示すテレビモニタに表示された説明図）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
「【図１４】（小隊の攻撃力変化に対する軍旗の色彩変化を示すテレビモニタに表示された説明図）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　
２　引用例１に記載された発明の認定
　上記記載（図面の記載も含む）から、引用例１には、
「複数の小集団で構成され敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘するゲームにおける小隊毎の軍隊の戦況を把握する軍旗をテレビモニタ４に表示するゲーム装置であって、
　ＣＰＵのワークエリアとして働くと共にゲームプログラム及びゲームデータ等の種々のデータを一時的に記憶するＲＡＭを備え、
　対象兵士の支援領域内に存在する他の兵士数（支援兵士数）Ｎを求めた後、
　攻撃力Ａ＝基礎攻撃力α＋支援攻撃力δＡ　…　式（１）
　ただし、支援攻撃力δＡ＝支援係数ｋＡ×支援兵士数Ｎ
から攻撃力Ａを求め、
　防御力Ｄ＝基礎攻撃力β＋支援防御力δＤ　…　式（２）
　ただし、支援防御力δＤ＝支援係数ｋＤ×支援兵士数Ｎ
から防御力Ｄを求め、
　得られた対象小隊の攻撃力Ａを軍旗色彩変数としてＲＡＭに格納し、
　対象小隊の軍旗の色彩の、ある時点のある１ドットの赤緑青成分を（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１）とすると、色彩設定（変更）後、該攻撃力が高ければ緑、弱まれば赤くなるように、上記ＲＡＭに格納された攻撃力Ａを軍旗色彩変数として、　
　式（４）：
　Ｒ２＝Ｒ１＋（０−Ｒ１）Ａ／15＋（255−Ｒ１）（15−Ａ）／15
　Ｇ２＝Ｇ１＋（255−Ｇ１）Ａ／15＋（０−Ｇ１）（15−Ａ）／15
　Ｂ２＝（０−Ｂ１）Ａ／15＋（０−Ｂ１）（15−Ａ）／15
　によって対象小隊の軍旗の赤緑青成分（Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２）が求められ、
　求められた赤成分Ｒ２及び緑成分Ｇ２を用いて軍旗を表示するゲーム装置。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
第４　本願発明と引用発明の対比、及び、当審の判断
１　対比
（１）ここで、本願発明と引用発明を対比する。
　
　引用発明の「複数の小集団で構成され敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘するゲームにおける小隊毎の軍隊の戦況を把握する軍旗」及び「テレビモニタ４」が、それぞれ、本願発明の「ゲームに関する所定画像」及び「表示装置」に相当する。
　
　引用発明の「ＣＰＵのワークエリアとして働くと共にゲームプログラム及びゲームデータ等の種々のデータを一時的に記憶するＲＡＭ」が本願発明の「ゲームプレイによって変化するゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段」に相当する。
　
　引用発明の式（１）における「基礎攻撃力δＡ」及び「支援係数ｋＡ」は、「ゲームデータ記憶手段」に相当する「ＲＡＭ」に格納されていたデータであることは当然の事項といえるから、本願発明の「ゲームデータ記憶手段のゲームデータ」に相当し、また、引用発明の「攻撃力Ａ」は、本願発明の「第１パラメータ」に相当するから、引用発明の
「攻撃力Ａ＝基礎攻撃力α＋支援攻撃力δＡ　…　式（１）
　ただし、支援攻撃力δＡ＝支援係数ｋＡ×支援兵士数Ｎ
から攻撃力Ａを求め」
ることが、本願発明の「ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第１パラメータを決定する第１パラメータ決定手段」備えることに相当する。
　
　引用発明の式（２）における「基礎防御力β」及び「支援係数ｋＤ」は、「ゲームデータ記憶手段」に相当する「ＲＡＭ」に格納されていたデータであることは当然の事項といえるから、本願発明の「ゲームデータ記憶手段のゲームデータ」に相当し、また、引用発明の「防御力Ｄ」は、「攻撃力Ａ（第１パラメータに相当）」と異なるパラメータであることから、本願発明の「第１パラメータとは異なる第２パラメータ」に相当するから、引用発明の
「防御力Ｄ＝基礎攻撃力β＋支援防御力δＤ　…　式（２）
　ただし、支援防御力δＤ＝支援係数ｋＤ×支援兵士数Ｎ
から防御力Ｄを求め」
ることが、本願発明の「ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを決定する第２パラメータ決定手段」備えることに相当する。
　
　引用発明の「赤（成分）」が、本願発明の「所定の第１色」に相当し、引用発明の「対象小隊の軍旗の色彩」の「赤成分Ｒ２」が、本願発明の「所定の第１色が前記所定画像の表示色に寄与する度合を示す第１寄与度」に相当する。
　また、引用発明の「緑（成分）」が、本願発明の「所定の第２色」に相当し、引用発明の「対象小隊の軍旗の色彩」の「緑成分Ｇ２」が、本願発明の「所定の第２色が前記所定画像の表示色に寄与する度合を示す第２寄与度」に相当する。
　また、引用発明の「攻撃力Ａ」は、軍旗色彩変数であるから、引用発明の「攻撃力Ａ」、本願発明の「第１パラメータ」、「第２パラメータ」は、いずれも、表示色に影響を与えるパラメータ（以下「表示色影響パラメータ」という）である点で一致する。
　よって、引用発明の
「対象小隊の軍旗の色彩の、ある時点のある１ドットの赤緑青成分を（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１）とすると、色彩設定（変更）後、該攻撃力が高ければ緑、弱まれば赤くなるように、上記ＲＡＭに格納された攻撃力Ａを軍旗色彩変数として、　
　式（４）：
　Ｒ２＝Ｒ１＋（０−Ｒ１）Ａ／15＋（255−Ｒ１）（15−Ａ）／15
　Ｇ２＝Ｇ１＋（255−Ｇ１）Ａ／15＋（０−Ｇ１）（15−Ａ）／15
　Ｂ２＝（０−Ｂ１）Ａ／15＋（０−Ｂ１）（15−Ａ）／15
　によって対象小隊の軍旗の赤緑青成分（Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２）が求められ」
ることと、本願発明の
「第１パラメータの値に基づいて、所定の第１色が前記所定画像の表示色に寄与する度合を示す第１寄与度を決定する第１寄与度決定手段」、「第２パラメータの値に基づいて、前記第１色とは異なる第２色が前記表示色に寄与する度合を示す第２寄与度を決定する第２寄与度決定手段」を備えることとは、
「表示色影響パラメータの値に基づいて、所定の第１色が前記所定画像の表示色に寄与する度合を示す第１寄与度を決定する第１寄与度決定手段」、「表示色影響パラメータの値に基づいて、前記第１色とは異なる第２色が前記表示色に寄与する度合を示す第２寄与度を決定する第２寄与度決定手段」を備える点で一致する。
　
　引用発明の
「式（４）：
　Ｒ２＝Ｒ１＋（０−Ｒ１）Ａ／15＋（255−Ｒ１）（15−Ａ）／15
　Ｇ２＝Ｇ１＋（255−Ｇ１）Ａ／15＋（０−Ｇ１）（15−Ａ）／15
　Ｂ２＝（０−Ｂ１）Ａ／15＋（０−Ｂ１）（15−Ａ）／15」
によって求められた「赤成分Ｒ２及び緑成分Ｇ２を用いて軍旗を表示する」ことが、本願発明の
「前記第１寄与度および前記第２寄与度に基づいて前記第１色と前記第２色との割合を決定して前記表示色を決定する表示色決定手段、および
　前記表示色を用いて前記所定画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段を備える」
ことに相当する。
　
（２）本願発明と引用発明の一致点
　したがって、本願発明と引用発明とは、
「ゲームに関する所定画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
　ゲームプレイによって変化するゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
　前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して第１パラメータを決定する第１パラメータ決定手段、
　前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータを参照して前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを決定する第２パラメータ決定手段、
　表示色影響パラメータの値に基づいて、所定の第１色が前記所定画像の表示色に寄与する度合を示す第１寄与度を決定する第１寄与度決定手段、
　表示色影響パラメータの値に基づいて、前記第１色とは異なる第２色が前記表示色に寄与する度合を示す第２寄与度を決定する第２寄与度決定手段、
　前記第１寄与度および前記第２寄与度に基づいて前記第１色と前記第２色との割合を決定して前記表示色を決定する表示色決定手段、および
　前記表示色を用いて前記所定画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段を備える、ゲーム装置。」の発明である点で一致し、次の点において相違する。
　
（３）本願発明と引用発明の相違点
　「表示色影響パラメータの値」に基づいて、「第１寄与度」及び「第２寄与度」を決定するに際して、本願発明が、「第１寄与度」を決定する「表示色影響パラメータ」が「第１パラメータの値」であり、「第２寄与度」を決定する「表示色影響パラメータ」が「第２パラメータの値」であるのに対して、引用発明は、「第１寄与度（赤成分Ｒ２）」を決定するパラメータも「第２寄与度（緑成分Ｇ２）」を決定するパラメータも「第１パラメータの値（攻撃力Ａ）」である点。
　
　ただし、表示色における各成分の寄与度は、独立して規定されるものではなく、相互に影響をしあっている（他の寄与度（第３寄与度）に変化がない場合、第１寄与度が増加すると第２寄与度は減少する）ことから、上記の本願発明における『「第１寄与度」を決定する「表示色影響パラメータ」が「第１パラメータの値」であり、「第２寄与度」を決定する「表示色影響パラメータ」が「第２パラメータの値」である』は、技術常識を加味すると、『「第１寄与度」を決定する「表示色影響パラメータ」も「第２寄与度」を決定する「表示色影響パラメータ」も「第１パラメータの値」及び「第２パラメータの値」である』ことを意味していることは明らかである。
　
　したがって、上記相違点は、「第１寄与度」及び「第２寄与度」を決定するに際して、本願発明が「第１パラメータの値及び第２パラメータの値」に基づいて決定するのに対して、引用発明が「第１パラメータの値（攻撃力Ａ）」に基づいて決定することに集約される。
　
２　当審の判断
（１）相違点の検討
　次に、上記相違点について検討する。
　引用発明は、小隊毎の軍隊の戦況を表す軍旗の色彩を攻撃力Ａという１つのパラメータで表したものであるが、引用例１の【００１２】段落に「小集団の戦況とは、その小集団の、攻撃力若しくは防御力，士気，生命力，生存兵士数についての状況」と記載されているように、戦況が攻撃力という１つのパラメータのみで表されるものでないから、引用発明においても、戦況を、攻撃力Ａという第１パラメータに加えて、例えば、防御力Ｄという第２のパラメータも用いて表すとすること、すなわち、「第１寄与度」及び「第２寄与度」を決定するに際して、「第１パラメータの値（攻撃力Ａ）及び第２パラメータの値（防御力Ｄ）」に基づいて決定する、として上記相違点に係る本願発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（２）そして、本願発明によってもたらされる効果は、引用発明から当業者が予測し得る程度のものである。
　
（３）まとめ
　したがって、本願発明は、引用発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
第５　結言
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。