(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
遊技媒体が入力されたか否かを判定する入力判定手段と、
前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定したことに基づいて、賭数を設定する賭数設定手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記賭数設定手段の設定結果が規定数となった後に前記開始操作手段が操作された場合、開始指令が発生したと判定する開始指令判定手段と、
前記開始指令の発生に基づいて、前記絵柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記開始指令の発生に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果となった場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の付与数を把握する付与数把握手段と
を備え、
前記絵柄の変動表示が終了したことに基づいて１回の遊技が終了する遊技機において、
前記遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段と、
前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第１変更手段と、
特定操作手段に特定操作がなされたか否かを判定する特定操作判定手段と、
前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第２変更手段と、
第２特定操作手段に第２特定操作がなされたか否かを判定する第２特定操作判定手段と、
前記第２特定操作手段に前記第２特定操作がなされたと判定した場合、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段と、
前記計測手段が前記所有遊技媒体数を計測する場合、前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定した後に遊技者に前記遊技媒体を返却する返却手段と、
前記計測手段の計測結果に基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第３変更手段と
を備え、
前記第１変更手段は、前記開始指令が発生したと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から前記規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更し、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に前記付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−５３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
かかるスロットマシンでは、ゲームを１回行う毎に遊技者の所有するメダル数が変化する。このため、遊技者が繰り返しゲームを行った場合には、遊技者が所有メダル数を把握することが困難なものとなるという問題が考えられる。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、遊技媒体が入力されたと判定したことを少なくとも１つの条件として絵柄の変動表示を開始し、絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果となったことに基づいて所定数の遊技媒体を付与する他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、絵柄を変動表示させる変動表示手段と、遊技媒体が入力されたか否かを判定する入力判定手段と、前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定したことに基づいて、賭数を設定する賭数設定手段と、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記賭数設定手段の設定結果が規定数となった後に前記開始操作手段が操作された場合、開始指令が発生したと判定する開始指令判定手段と、前記開始指令の発生に基づいて、前記絵柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、前記開始指令の発生に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果となった場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の付与数を把握する付与数把握手段とを備え、前記絵柄の変動表示が終了したことに基づいて１回の遊技が終了する遊技機において、前記遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段と、前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第１変更手段と、特定操作手段に特定操作がなされたか否かを判定する特定操作判定手段と、前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第２変更手段と、第２特定操作手段に第２特定操作がなされたか否かを判定する第２特定操作判定手段と、前記第２特定操作手段に前記第２特定操作がなされたと判定した場合、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段と、前記計測手段が前記所有遊技媒体数を計測する場合、前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定した後に遊技者に前記遊技媒体を返却する返却手段と、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第３変更手段とを備え、前記第１変更手段は、前記開始指令が発生したと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から前記規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更し、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に前記付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】セレクタの内部構造を示す図。
【図１０】スロットマシンのブロック図。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】通常処理を示すフローチャート。
【図１３】抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１５】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】停止前処理を示すフローチャート。
【図１８】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ＢＢ開始処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２１】枚数表示器の正面図。
【図２２】計測処理を示すフローチャート。
【図２３】枚数表示処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。また、前面扉１２の背面側には、図４に示すように、補助演出部を構成する発光ユニット３３が配設されている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、第１及び第２チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１及び第２チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するともいえる。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行が行われる入賞としては、第１〜第１８ＢＢ入賞の１８種類のＢＢ入賞がある。左リール３２Ｌの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」という。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。また、詳細は後述するが、本スロットマシン１０では、第１〜第１８ＢＢのいずれの入賞が成立するかによってＢＢ状態の終了条件が変化するようになっている。以下では、第１〜第３ＢＢ，第１０〜第１２ＢＢを総称して「大ＢＢ」といい、第４〜第６ＢＢ，第１３〜第１５ＢＢを総称して「中ＢＢ」といい、第７〜第９ＢＢ，第１６〜第１８ＢＢを総称して「小ＢＢ」ともいう。
【００２６】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００２７】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」という。）に移行する。
【００２８】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第６ＢＢ図柄の組合せとは、第６ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第６ＢＢ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「青７」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白７」図柄である。
【００２９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。
【００３３】
ここで、セレクタ４６の構成について簡単に説明する。図９は、セレクタ４６の内部構造を示す図である。なお、図中の二点鎖線は、理解を容易なものとするためにメダルの通過経路を示したものである。セレクタ４６には、メダル投入口４５から投入されたメダルを貯留用通路４７へ導くための案内通路８５が形成されている。案内通路８５は、メダルが１列で通行可能なようにして、図の上端部から右下部にかけて弧を描くような曲線状に形成されている。より詳しくは、セレクタ４６を構成するセレクタ本体には、図の手前側に突出する突条８５ａが設けられており、その突条８５ａに沿って案内通路８５が形成されている。これにより、案内通路８５に到達したメダルは、突条８５ａ上を転がるようにして下流側へ流れることとなる。
【００３４】
メダル通路切替部材８３は、案内通路８５の上流部に設けられ該案内通路８５に対して出没可能な通路切替片８３ａと、この通路切替片８３ａを動作させるためのメダル通路切替ソレノイド４６ａとを有している。メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には案内通路８５内に通路切替片８３ａが突出し、貯留用通路４７へのメダルの流れが阻害される。これにより、メダルは前記突条８５ａを乗り越えるようにして下方に落下し、排出用通路４８に導かれる。また、メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には案内通路８５外に通路切替片８３ａが没する。これにより、メダルは案内通路８５に沿って流れ、貯留用通路４７に導かれる。
【００３５】
案内通路８５の下流側には、メダルの通過を検出する第１投入メダル検出センサ８６と、第２投入メダル検出センサ８７と、が案内通路８５に沿って並ぶようにして近接配置されている。より詳しくは、これら投入メダル検出センサ８６，８７は、少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度に近接配置されている。メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、メダルが案内通路８５の途中から下方に落下するため、各投入メダル検出センサ８６，８７がメダルの通過を検出することはない。一方、メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には、メダルが案内通路８５に沿って下流側に流れるため、各投入メダル検出センサ８６，８７がメダルの通過を順次検出する。
【００３６】
メダル通路切替部材８３の下方には、メダルの通過を検出する第３投入メダル検出センサ８８と、第４投入メダル検出センサ８９と、がメダルの落下方向（すなわち上下方向）に並ぶようにして近接配置されている。より詳しくは、これら投入メダル検出センサ８８，８９は、少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度に近接配置されている。メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には、メダルが案内通路８５に沿って下流側に流れるため、各投入メダル検出センサ８８，８９がメダルの通過を検出することはない。一方、メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、メダルが案内通路８５の途中から下方に落下するため、各投入メダル検出センサ８８，８９がメダルの通過を順次検出する。
【００３７】
貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３８】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３９】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状に形成された手動返却スイッチ５５ａ及び自動返却スイッチ５５ｂが設けられている。手動返却スイッチ５５ａは、セレクタ４６の通路切替片８３ａを手動で動作させるためのものである。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で手動返却スイッチ５５ａを操作された場合、通路切替片８３ａが機械的に連動して動作され、案内通路８５内に通路切替片８３ａが突出する。これにより、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。また、自動返却スイッチ５５ｂは、メダル通路切替ソレノイド４６ａの状態を切り替えるためのものである。メダル通路切替ソレノイド４６ａが励磁状態である際に自動返却スイッチ５５ｂが操作された場合には、メダル通路切替ソレノイド４６ａが非励磁状態に切り替わり、その後に自動返却スイッチ５５ｂが再度操作された場合には、メダル通路切替ソレノイド４６ａが励磁状態に切り替わるようになっている。
【００４０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４１】
第１クレジット投入スイッチ５６の右方には、遊技者の所有メダル数を表示可能な枚数表示器１５１が設けられている。なお、枚数表示器１５１の詳細については後述することとする。
【００４２】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００４３】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４４】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００４５】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００４６】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００４７】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００４８】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５、枚数表示器１５１を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００５２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００５３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、自動返却スイッチ５５ｂの操作を検出する自動返却検出センサ５５ｃ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５及び枚数表示器１５１を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５及び枚数表示器１５１を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００６０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１１以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１１〜図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６５】
図１１は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００７０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００７１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１０参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７２】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００７５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７６】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うとともに、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うとともに精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うとともに、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ２０５では、セレクタ４６から排出用通路４８に導かれたメダル数を計測する計測処理を行う。
【００７８】
ステップＳ２０６では、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０７に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７９】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０６，ステップＳ２０７が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０８に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９にて開始コマンドをセットするとともに、ステップＳ２１０にてベット数コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ベット数コマンドとは、今回のゲームにおいてベットされたメダル数を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４の払出数コマンドのセット、ステップＳ２１５のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００８０】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８１】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８３】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＢ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ３０５にてＢＢ状態用抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、ステップＳ３０６にてＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４〜Ｓ３０６では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８４】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１４は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともに、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、第１及び第２チェリー、第１〜第１８ＢＢの２３種類の役について判定が行われる。
【００８５】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８６】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０ではベル当選フラグをセットする。
【００８７】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，第１チェリー当選フラグ，第２チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第１８ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜２３であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，スイカ，第１又は第２チェリーに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【００８８】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約３６４０分の１、スイカの当選確率は２５６分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、各チェリーの当選確率はそれぞれ５１２分の１、再遊技の当選確率は約７．３分の１である。すなわち、いずれかのチェリーに当選する確率は２５６分の１であり、いずれかのＢＢに当選する確率は約２０２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．４分の１である。
【００８９】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００９０】
その後、ステップＳ３１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００９１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【００９２】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目という。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【００９３】
図１５は、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「赤７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、５番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに７番の「赤７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【００９４】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」という。）が上段又は下段に停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止するように、右リール３２Ｒの当選図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【００９５】
図１５に示すスベリテーブルは、第１ＢＢにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が上述した位置に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄をそれぞれ１つずつしか配置していないためである。
【００９６】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００９７】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、中リール３２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【００９８】
一方、「赤７」図柄は、左リール３２Ｌにおいては７番、中リール３２Ｍにおいては１２番、右リール３２Ｒにおいては２番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄、「スイカ」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「ベル」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９９】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１００】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１０１】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグ、スイカ当選フラグ、第１〜第２チェリー当選フラグのいずれかがセットされている場合、すなわちＢＢ当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、当選フラグと対応する小役入賞を優先して成立させるための小役優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、上述したとおり、各チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄は５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、小役優先入賞用スベリテーブルでは、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１０３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１０４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１０５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１０６】
停止前処理では、図１７のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１０７】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１０８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１０９】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１１０】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグのみがセットされ、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。また例えば、第１ＢＢ当選フラグとスイカ当選フラグがセットされ、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が中段に停止した場合には、スイカ入賞の成立する余地がなくなるため、「スイカ」図柄ではなく「赤７」図柄が上段又は下段に停止するよう左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒについて設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１１１】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１１２】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１１３】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１１４】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１１５】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１６】
メダル払出処理が終了した場合には、ステップＳ２１４にて払出数コマンドをセットする。ここで、払出数コマンドとは、今回のゲームにおいて払い出したメダル数を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、ステップＳ２１４では、今回のゲームにおいて再遊技入賞が成立した場合、メダル払出数は０であるものの、今回のゲームにおけるベット数と同数の値を示す払出数コマンドをセットする。これは以下の理由による。上述したとおり、再遊技入賞が成立した次ゲームでは、遊技者の所有メダル数（具体的にはクレジット表示部６０に表示された仮想メダル数）を減少させることなく、自動投入処理において前回のベット数と同数の仮想メダルの投入を行う。このため、再遊技入賞の成立したゲームにおいて考えた場合には、当該ゲームにおけるベット数と同数のメダルを払い出したことと等しくなるためである。
【０１１７】
次に、ステップＳ２１５のＢＢ状態処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１８】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、スイカ入賞、ベル入賞、第１〜第２チェリー入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１１９】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１２０】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。
【０１２１】
ＢＢ開始処理では、図１９のフローチャートに示すように、ステップＳ６５１にてセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。続くステップＳ６５２では、ＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。ステップＳ６５３では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、大ＢＢ入賞が成立したか否か、すなわち第１〜第３ＢＢ入賞，第１０〜第１２ＢＢ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。大ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６５４に進み、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともにＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットし、本処理を終了する。ステップＳ６５３にて大ＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６５５に進み、中ＢＢ入賞が成立したか否か、すなわち第４〜第６ＢＢ入賞，第１３〜第１５ＢＢ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。中ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６５６に進み、上記残払出数カウンタに２００をセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ６５５にて中ＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、今回成立した入賞が小ＢＢ入賞であること、すなわち第７〜第９ＢＢ入賞，第１６〜第１８ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを意味するため、ステップＳ６５７に進み、上記残払出数カウンタに１００をセットし、本処理を終了する。
【０１２２】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ６０５では、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ＢＢ持ち越し状態であることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ６０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１２３】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ６０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１０に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１２４】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ６０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ６０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ６０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ６０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ６０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ６１０にてＢＢ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ６０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ６０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
先ずステップＳ７０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ７０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ７０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１２８】
ステップＳ７０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ７０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０７にて上述したＲＢ終了処理を行うとともに、ステップＳ７０８にてＢＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１２９】
図１８のフローチャートに戻り、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ６０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１３０】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、第１〜第１８ＢＢ入賞のいずれかが成立した場合、いずれの入賞が成立した場合であっても遊技状態がＢＢ状態に移行するものの、大ＢＢ入賞，中ＢＢ入賞，小ＢＢ入賞のいずれが成立したかによってＢＢ状態下で払い出されるメダル数が変化する。換言すれば、本スロットマシン１０では、遊技価値の異なる３つの特別遊技状態を備えている、といえる。
【０１３１】
本スロットマシン１０では、枚数表示器１５１によって遊技者が所有メダル数を把握可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成について具体的に説明する。
【０１３２】
図２１は、枚数表示器１５１の正面図である。図１及び図２に示すように、枚数表示器１５１は、第１クレジット投入スイッチ５６の右方に設けられている。
【０１３３】
枚数表示器１５１には、左上部に表示部１５２が設けられている。表示部１５２は、７セグメント表示器によって５桁の数値を表示可能に形成されている。なお、表示部１５２は液晶表示器等によって形成してもよいし、表示可能な数値の桁数も任意である。表示部１５２の右方には、０〜９，５０のいずれかの数値を入力操作するための１１個の数値操作部１５３が設けられている。数値操作部１５３の右方には、数値操作部１５３を入力操作した際の数値を加算に用いる場合に操作される加算操作部１５４と、数値操作部１５３を入力操作した際の数値を減算に用いる場合に操作される減算操作部１５５と、が縦並びに設けられている。また、表示部１５２の下方には、確定操作部１５６と、初期化操作部１５７と、が横並びに設けられている。確定操作部１５６は、数値操作部１５３，加算操作部１５４，減算操作部１５５の操作を確定する場合に操作されるものである。初期化操作部１５７は、表示部１５２に表示された数値を初期化する（すなわち「０００００」表示とする）場合や、数値操作部１５３，加算操作部１５４，減算操作部１５５の操作を無効とする場合に操作されるものである。
【０１３４】
次に、主制御装置１０１が行う計測処理（ステップＳ２０５、図１２参照）を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３５】
ステップＳ８０１では、自動返却スイッチ５５ｂが操作されたか否かを判定し、操作されていない場合には、そのまま本処理を終了する。自動返却スイッチ５５ｂが操作された場合には、ステップＳ８０２に進み、ベット受付を許可中であるか否かを判定する。具体的には、メダル通路切替ソレノイド４６ａが励磁状態であるか否かを判定する。ベット受付を許可中である場合には、ステップＳ８０３に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。これにより、自動返却スイッチ５５ｂを操作した後にメダル投入口４５からメダルを投入した場合には、セレクタ４６内においてメダルが案内通路８５の途中から下方に落下し（図９参照）、排出用通路４８及びメダル排出口４９を介して前記投入メダルが遊技者に返還されることとなる。
【０１３６】
ステップＳ８０４では、セレクタ４６に設けられた第３投入メダル検出センサ８８及び第４投入メダル検出センサ８９の検出結果に基づいて、メダルが通過したか否かを判定する。メダルが通過した場合には、ステップＳ８０５にて通過コマンドをセットした後にステップＳ８０６に進み、メダルが通過していない場合には、通過コマンドをセットすることなくそのままステップＳ８０６に進む。ここで、通過コマンドとは、メダルが１枚通過したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ８０６では、自動返却スイッチ５５ｂが再度操作されたか否かを判定する。自動返却スイッチ５５ｂが操作されていない場合には、ステップＳ８０４に戻ってメダルが通過したか否かを判定するとともに、メダルが通過した場合にステップＳ８０５にて通過コマンドをセットする。一方、自動返却スイッチ５５ｂが再度操作された場合には、ステップＳ８０７にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを励磁状態に切り替えてベット受付を許可し、本処理を終了する。
【０１３７】
また、ステップＳ８０２にてベット受付を許可中でないと判定した場合、すなわちベット受付を禁止中であると判定した場合には、ステップＳ８０３以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。ちなみに、ステップＳ８０２の段階でベット受付が既に禁止されている場合としては、前回の遊技において再遊技入賞が成立し、自動投入処理が行われた場合が代表例として挙げられる。
【０１３８】
以上のとおり、主制御装置１０１は、自動返却スイッチ５５ｂが操作されてから当該自動返却スイッチ５５ｂが再度操作されるまでの間、メダル投入口４５からメダル排出口４９に至るメダルを検出した場合に表示制御装置８１に対して通過コマンドを送信する。なお、通過コマンドは、計測処理においてのみセットされるコマンドである。したがって、例えばゲームの途中でメダル投入口４５からメダルが投入された場合には、当該投入メダルがメダル排出口４９から遊技者に返還されることとなり、主制御装置１０１がメダル投入口４５からメダル排出口４９に至るメダルを検出することとなるが、主制御装置１０１は表示制御装置８１に対して通過コマンドを送信しない。
【０１３９】
次に、表示制御装置８１が行う枚数表示処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４０】
ステップＳ９０１では、枚数表示器１５１に対して初期化操作がなされたか否かを判定する。具体的には、数値操作部１５３，加算操作部１５４，減算操作部１５５のいずれも操作されることなく初期化操作部１５７が操作されたか否かを判定する。初期化操作がなされた場合には、ステップＳ９０２に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた格納値記憶エリアの値を０に変更する。その後、ステップＳ９０３にて枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を「０００００」に変更し、ステップＳ９０４に進む。初期化操作がなされていない場合には、そのままステップＳ９０４に進む。
【０１４１】
ステップＳ９０４では、枚数表示器１５１に対して入力操作がなされたか否かを判定する。具体的には、数値操作部１５３の少なくとも１つが操作され、加算操作部１５４及び減算操作部１５５が操作されることなく確定操作部１５６が操作されたか否かを判定する。入力操作がなされた場合には、ステップＳ９０５に進み、格納値記憶エリアの値を、数値操作部１５３の操作によって入力された値（以下、「入力値」という。）に変更する。その後、ステップＳ９０６にて枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を上記入力値に変更し、ステップＳ９０７に進む。入力操作がなされていない場合には、そのままステップＳ９０７に進む。
【０１４２】
ステップＳ９０４〜ステップＳ９０６を具体例を挙げて説明すると、遊技者が「３」と記載された数値操作部１５３→「０」と記載された数値操作部１５３→確定操作部１５６の順に操作した場合、表示制御装置８１は、格納値記憶エリアの値を「３０」に変更するとともに、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を「３０」に変更する。なお、本実施の形態では、入力値として０〜９９９９９のいずれかの値を設定可能な構成となっている。このため、例えば遊技者が「９」と記載された数値操作部１５３を６回操作した後に確定操作部１５６を操作した場合であっても、枚数表示器１５１の表示部１５２には「９９９９９」と表示される。
【０１４３】
ステップＳ９０７では、枚数表示器１５１に対して加算操作がなされたか否かを判定する。具体的には、加算操作部１５４と、少なくとも１つの数値操作部１５３と、が操作された後に確定操作部１５６が操作されたか否かを判定する。加算操作がなされた場合には、ステップＳ９０８に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値に入力値を加算した値に変更する。その後、ステップＳ９０９では、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を、上記ステップＳ９０８にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップＳ９１０に進む。加算操作がなされていない場合には、そのままステップＳ９１０に進む。
【０１４４】
なお、格納値記憶エリアは、０〜９９９９９のいずれかの値を記憶可能な構成となっている。このため、ステップＳ９０８における加算結果が９９９９９より大きい値となった場合には、格納値記憶エリアの値を９９９９９に変更する。後述する格納値の加算変更に関わる処理（具体的にはステップＳ９１４，Ｓ９２０）についても同様である。
【０１４５】
ステップＳ９０７〜ステップＳ９０９を具体例を挙げて説明すると、表示部１５２に「３０」を表示している状況下で遊技者が加算操作部１５４→「２」と記載された数値操作部１５３→確定操作部１５６の順に操作した場合、表示制御装置８１は、格納値記憶エリアの値を「３２」に変更するとともに、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を「３２」に変更する。
【０１４６】
ステップＳ９１０では、枚数表示器１５１に対して減算操作がなされたか否かを判定する。具体的には、減算操作部１５５と、少なくとも１つの数値操作部１５３と、が操作された後に確定操作部１５６が操作されたか否かを判定する。減算操作がなされた場合には、ステップＳ９１１に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値から入力値を減算した値に変更する。その後、ステップＳ９１２では、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を、上記ステップＳ９１１にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップＳ９１３に進む。減算操作がなされていない場合には、そのままステップＳ９１３に進む。
【０１４７】
なお、格納値記憶エリアは、０〜９９９９９のいずれかの値を記憶可能な構成となっている。このため、ステップＳ９１１における減算結果が０より小さい値となった場合には、格納値記憶エリアの値を０に変更する。後述する格納値の減算変更に関わる処理（具体的にはステップＳ９１７）についても同様である。
【０１４８】
ステップＳ９１０〜ステップＳ９１２を具体例を挙げて説明すると、表示部１５２に「３２」を表示している状況下で遊技者が減算操作部１５５→「２」と記載された数値操作部１５３→「２」と記載された数値操作部１５３→確定操作部１５６の順に操作した場合、表示制御装置８１は、格納値記憶エリアの値を「１０（＝３２−２２）」に変更するとともに、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を「１０」に変更する。
【０１４９】
ステップＳ９１３では、主制御装置１０１から通過コマンドを受信したか否かを判定する。通過コマンドを受信した場合には、ステップＳ９１４に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値に１を加算した値に変更する。その後、ステップＳ９１５では、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を、上記ステップＳ９１４にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップＳ９１６に進む。通過コマンドを受信していない場合には、そのままステップＳ９１６に進む。
【０１５０】
ステップＳ９１６では、主制御装置１０１からベット数コマンドを受信したか否かを判定する。ベット数コマンドを受信した場合には、ステップＳ９１７に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値からベット数コマンドの示す値（本実施の形態では３）を減算した値に変更する。その後、ステップＳ９１８では、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を、上記ステップＳ９１７にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップＳ９１９に進む。ベット数コマンドを受信していない場合には、そのままステップＳ９１９に進む。
【０１５１】
ステップＳ９１９では、主制御装置１０１から払出数コマンドを受信したか否かを判定する。払出数コマンドを受信した場合には、ステップＳ９２０に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値に払出数コマンドの示す値を加算した値に変更する。その後、ステップＳ９２１では、枚数表示器１５１の表示部１５２の表示を、上記ステップＳ９２０にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、本処理を終了する。払出数コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５２】
ここで、実際に表示部１５２を通じて遊技者が所有メダル数を把握する場合の一連の流れを説明する。
【０１５３】
本スロットマシン１０を遊技しようと考えた遊技者は、先ず表示部１５２に「０００００」が表示されているかを確認する必要がある。他の遊技者が本スロットマシン１０で遊技を行った際の数値等が表示されている可能性があるためである。表示部１５２の表示が「０００００」でない場合には、初期化操作部１５７を操作し、表示部１５２の表示を「０００００」に変更する。
【０１５４】
遊技を開始する前段階における所持メダル数を把握している遊技者は、上記初期化操作を行わず、そのときの所持メダル数を入力操作することで表示部１５２の表示をそのときの所持メダル数に変更してもよい。
【０１５５】
一方、遊技を開始する前段階における所持メダル数を把握していない遊技者は、上記初期化操作を行った上で以下の動作を行うことにより、所持メダル数を表示部１５２に表示させることができる。先ず、自動返却スイッチ５５ｂを操作し、スロットマシン１０をベット受付禁止状態とする。その後、メダル受け皿５０にメダルが残っていない状態とし、所持メダルを全てメダル投入口４５から順次投入する。メダル投入口４５から投入されたメダルは、スロットマシン１０がベット受付禁止状態であるため、ベットされることなく、またスロットマシン１０内部に貯留されることもなく、全てメダル排出口４９からメダル受け皿５０に返却される。なお、メダル受け皿５０にメダルが残っていない状態とした上で所持メダルをメダル投入口４５から投入するのは、メダル排出口４９からメダル受け皿５０に返却されたメダル（すなわち既にメダル投入口４５から投入済みのメダル）を再度投入してしまうことを防ぐためである。
【０１５６】
上記動作を行った場合には、メダルの通過を検出した主制御装置１０１が通過コマンドを表示制御装置８１に対して順次送信するとともに、表示制御装置８１が通過コマンドを受信する毎に表示部１５２の表示を１ずつ変化させる。この結果、所持メダルを全てメダル投入口４５から順次投入した場合には、所持メダル数が表示部１５２に表示されることとなる。所持メダルを全てメダル投入口４５から順次投入した後は、自動返却スイッチ５５ｂを再度操作し、スロットマシン１０をベット受付許可状態とする。
【０１５７】
遊技を開始した場合には、各ゲームの結果によって所持メダル数が変化することとなる。このとき、遊技開始前段階における所持メダル数を表示部１５２に予め表示させておいた場合、遊技者は、加算操作や減算操作を行わずとも、表示部１５２に表示された数値を通じてそのときの所持メダル数を把握することができる。すなわち、遊技者がゲームを開始させた場合には、主制御装置１０１が表示制御装置８１に対してベット数コマンドを送信し、表示制御装置８１がベット数を減算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部１５２に表示させる。この結果、遊技者は、ベットに用いたことで減少した所持メダル数を、減算操作を行わずとも表示部１５２に表示された数値を通じて把握することができる。また、１回のゲームが終了した場合には、主制御装置１０１が表示制御装置８１に対して払出数コマンドを送信し、表示制御装置８１が払出数を加算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部１５２に表示させる。この結果、遊技者は、１回のゲームを行ったことで変化した所持メダル数を、加算操作を行わずとも表示部１５２に表示された数値を通じて把握することができる。
【０１５８】
但し、所持メダルの一部を飲食物等に交換した場合や、所持メダルが無くなったことに伴って遊技場から新たにメダルを借り受けた場合等の各ゲームの結果に基づかない所持メダル数の変化については、遊技者自身が加算操作や減算操作を行うことにより、表示部１５２に表示された数値を変化させる必要がある。
【０１５９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６０】
枚数表示器１５１を設け、表示部１５２に表示された数値を通じて遊技者が所有メダル数を把握可能な構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技の終了タイミングを見誤ってしまう機会を低減させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。所有メダル数を把握できない状況においては、例えば頭に血が上った遊技者等が、実際には遊技者の望む以上のメダルを所有しているにも関わらず、全ての所有メダルを使いきるまで遊技を終了しない事象等が発生し得るからである。一方、所有メダル数を把握可能な構成においては、仮に頭に血が上ってしまったとしても、表示部１５２に表示された数値によって「残り５００枚になったら遊技を終了しよう」等の冷静になる機会を提供することが可能となる。
【０１６１】
初期化操作がなされた場合には、格納値を０とするとともに、表示部１５２に「０００００」を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン１０を遊技する各遊技者に対して容易に所有メダル数を把握させることが可能となる。確かに、遊技者の操作に基づく初期化機能を備えない構成とした場合であっても、遊技を開始する前段階における表示部１５２の数値を遊技者が予め記憶しておけば、その後の表示部１５２の数値変化を通じて遊技者が所有メダル数を把握することは可能である。しかしながら、かかる構成においては、長時間にわたって遊技を行った場合等において遊技者が当初記憶していた数値を忘れてしまい、この結果として所有メダル数を把握できなくなってしまう可能性が考えられる。一方、遊技者の操作に基づく初期化機能を備えた構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０１６２】
入力操作がなされた場合には、格納値を入力値とするとともに、表示部１５２に入力値を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、遊技を開始する前段階において所有メダル数を既に把握している場合に、自動返却スイッチ５５ｂを操作してメダル投入口４５から所有メダルを投入する動作を行わずとも、所有メダル数を表示部１５２に表示させることができる。この結果、上記動作を行う場合と比して容易に遊技を開始する前段階における所有メダル数を表示部１５２に表示させることが可能となるとともに、その後のゲーム結果によって所有メダル数数が変化した場合であっても、表示部１５２に表示された数値を通じてそのときの所有メダル数を把握することが可能となる。
【０１６３】
加算操作又は減算操作がなされた場合には、格納値をそのときの格納値から入力値を加算又は減算した数値に変更するとともに、当該変更結果を表示部１５２に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、所有メダルの一部を飲食物等に交換した場合等の遊技の進行と無関係なことを要因として所有メダル数が変化した場合であっても、加算操作又は減算操作を行うことにより、表示部１５２に表示される数値に上記事象による所有メダルの変化数を反映させることが可能となる。この結果、遊技者は、表示部１５２に表示される数値を通じて所有メダル数を正確に把握することが可能となる。
【０１６４】
枚数表示器１５１に、数値を入力操作するための数値操作部１５３と、演算内容を設定するための加算操作部１５４及び減算操作部１５５と、操作を確定させるための確定操作部１５６と、初期化操作を行うための初期化操作部１５７と、を別個に設けた。かかる構成とすることにより、初期化操作，入力操作，加算操作，減算操作の各操作を遊技者に容易に行わせることが可能となる。また、スタートレバー４１やストップスイッチ４２〜４４等のゲームの進行に用いられる部材と別個に設けることにより、仮に遊技者がゲームの途中で上記各操作を行いたいと考えた場合であっても、ゲームを進行させることなく遊技者の望む操作を行わせることが可能となる。例えば、ストップスイッチ４２〜４４に数値を入力操作するための機能を付与するとともに、スタートレバー４１に操作を確定させるための機能を付与した場合には、遊技者がゲームの途中で入力操作を行いたいと考えた場合に、数値を入力すべくストップスイッチ４２〜４４を操作した結果として回転中のリールが停止してしまう事象が発生し得るからである。
【０１６５】
開始指令が発生した場合、主制御装置１０１を、ベット数コマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成とし、表示制御装置８１を、ベット数を減算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部１５２に表示させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、１回のゲームを開始する毎に遊技者自身が減算操作を行わずとも、表示部１５２に表示された数値を通じてそのときの所持メダル数を把握することができる。故に、遊技者に容易に所持メダル数を把握させることが可能となる。
【０１６６】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合すなわち１回のゲームが終了した場合、主制御装置１０１を、払出数コマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成とし、表示制御装置８１を、払出数を加算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部１５２に表示させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、１回のゲームが終了する毎に遊技者自身が加算操作を行わずとも、表示部１５２に表示された数値を通じてそのときの所持メダル数を把握することができる。故に、遊技者に容易に所持メダル数を把握させることが可能となる。
【０１６７】
自動返却スイッチ５５ｂが操作された後にメダル投入口４５からメダルが投入された場合、主制御装置１０１を、通過コマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成とし、表示制御装置８１を、格納値を１加算した値に変更するとともに当該変更値を表示部１５２に表示させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、本スロットマシン１０にて遊技を開始する前段階における所持メダル数を把握していない場合、自動返却スイッチ５５ｂを操作した後にメダル投入口４５から全ての所持メダルを投入することで表示部１５２に所持メダル数を表示させることが可能となる。
【０１６８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６９】
（１）上記実施の形態では、枚数表示器１５１を設け、当該枚数表示器１５１の表示部１５２に所有メダル数を表示可能な構成としたが、補助表示部６５に所有メダル数を表示可能な構成としてもよい。
【０１７０】
（２）上記実施の形態では、枚数表示器１５１の表示部１５２を確認することでいつでも所有メダル数を把握可能な構成としたが、所定の操作がなされた場合に表示部１５２に数値を表示し、所定の操作がなされていない場合に表示部１５２に数値を表示しない構成としてもよい。所定の操作としては、例えば数値操作部１５３，加算操作部１５４，減算操作部１５５を操作することなく確定操作部１５６を操作することが一例として挙げられる。
【０１７１】
（３）上記実施の形態では、枚数表示器１５１に数値操作部１５３等の各種操作部を設ける構成としたが、スタートレバー４１やストップスイッチ４２〜４４等のゲームの進行に用いられる部材、すなわちスロットマシン１０が予め備える部材を操作させて遊技者の所望する数値や演算内容等を設定させる構成としてもよい。
【０１７２】
（４）上記実施の形態では、初期化操作がなされた場合に格納値を０に変更する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定の初期値に変更する構成であればよい。例えば、初期化操作がなされた場合に格納値を５０に変更する構成としてもよいし、格納値を２００に変更する構成としてもよい。
【０１７３】
また、スロットマシン１０を設置する遊技場等において、当該遊技場等がメダルを貸し出す際の枚数を初期値として設定可能な構成としてもよい。かかる構成とした場合、遊技者は、メダルを借り受ける毎に初期化操作を行うことで所持メダル数を表示部１５２に表示させることが可能となる。
【０１７４】
（５）上記実施の形態では、表示部１５２に表示される数値と、格納値記憶エリアに記憶される格納値とが一致する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０１７５】
例えば、１回のゲームに必要なメダル数が３であって、小役入賞成立時のメダル払出数が３の倍数となっているスロットマシンであれば、格納値記憶エリアに記憶されている格納値の３倍の数値を表示部１５２に表示する構成とすればよい。かかる構成とした場合には、格納値記憶エリアの容量削減を図ることが可能となる。また、数値操作部１５３の操作によって３の倍数でない数値が設定されることを考慮し、格納値記憶エリアを、ベット数コマンド又は払出数コマンドの受信に基づいて情報を記憶する第１エリアと、入力操作等の操作に基づいて情報を記憶する第２エリアと、より構成し、第１エリアに記憶された数値の３倍の値と、第２エリアに記憶された数値と、を加算した結果を表示部１５２に表示する構成としてもよい。
【０１７６】
（６）上記実施の形態では、表示部１５２に数値を表示する構成としたが、遊技者が所持メダル数を把握可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７７】
例えば、ネズミ、牛、トラ、ウサギ、龍の５種類のキャラクタを表示可能な構成とするとともに、ネズミを１の位と対応付け、牛を１０の位と対応付け、トラを１００の位と対応付け、ウサギを１０００の位と対応付け、龍を１００００の位と対応付ける。そして、各キャラクタの表示数によって遊技者に所持メダル数を把握させる。かかる構成とした場合であっても、例えばネズミが９匹表示されるとともにトラが３頭表示されていれば、遊技者は所持メダル数が３０９枚であると把握できる。
【０１７８】
（７）上記実施の形態では、表示制御装置８１が枚数表示処理を行う構成としたが、枚数表示器１５１が枚数表示処理を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ベット数コマンド等の主制御装置１０１から送信されるコマンドを枚数表示器１５１が直接受信可能な構成としてもよいし、表示制御装置８１を介して受信可能な構成としてもよい。
【０１７９】
（８）上記実施の形態では、計測処理においてメダルが通過する毎に通過コマンドをセットする構成としたが、自動返却スイッチ５５ｂが再度操作されるまでに通過したメダル数を主制御装置１０１が計測し、自動返却スイッチ５５ｂが再度操作された後に上記通過メダル数を示す通過コマンドをセットする構成としてもよい。図２２のフローチャートを用いて説明すると、ステップＳ８０６にて肯定判定をした後に計測結果を示す通過コマンドをセットする構成とし、ステップＳ８０５では、主制御装置１０１に設けられたカウンタの値に１を加算する構成とする。
【０１８０】
（９）上記実施の形態では、自動返却スイッチ５５ｂが操作された後にセレクタ４６を通過するメダルを検出することで遊技者の所有メダル数を計測する構成としたが、遊技者の所有メダル数を計測可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。例えば、メダル受け皿５０にメダル計測装置を設ける構成としてもよい。また、第３投入メダル検出センサ８８及び第４投入メダル検出センサ８９をセレクタ４６ではなくメダル排出口４９に設け、自動返却スイッチ５５ｂが操作された後にメダル排出口４９を通過するメダルを検出することで遊技者の所有メダル数を計測する構成としてもよい。
【０１８１】
（１０）自動返却スイッチ５５ｂが操作された場合、ベット受付を禁止中である旨を補助表示部６５に表示する構成としてもよいし、所有メダルを計測可能である旨を補助表示部６５に表示する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、例えば遊技者が自動返却スイッチ５５ｂを操作した上で遊技を終了した場合であっても、次の遊技者がメダルをベットできないことに違和感を抱く機会を低減させることが可能となる。
【０１８２】
（１１）上記実施の形態では、自動返却スイッチ５５ｂを再度操作した場合にベット受付許可状態となる構成としたが、これに代えて又は加えて、メダルの通過を所定時間検出しなかった場合にベット受付許可状態となる構成としてもよい。
【０１８３】
（１２）第１〜第１８ＢＢの１８種類のＢＢ役を設定する構成としたが、１８種類に限定されるものではなくその数は任意である。
【０１８４】
（１３）上記実施の形態では、ＢＢ状態下での払出枚数が異なる３種類のＢＢ状態を備える構成としたが、１種類のＢＢ状態を備える構成としてもよいし、４種類以上のＢＢ状態を備える構成としてもよい。
【０１８５】
（１４）上記実施の形態では、大ＢＢ，中ＢＢ，小ＢＢのそれぞれに６種類の役及び図柄の組合せを設けたが、それぞれに対応付ける役及び図柄の組合せ数は任意である。例えば、大ＢＢに４種類の役及び図柄の組合せを設け、中ＢＢに６種類の役及び図柄の組合せを設け、小ＢＢに８種類の役及び図柄の組合せを設ける構成としてもよい。また、大ＢＢ，中ＢＢ，小ＢＢのうち少なくとも１つに１種類の役及び図柄の組合せのみを設ける構成としてもよい。
【０１８６】
（１５）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。かかる構成とした場合であっても、主制御装置１０１が今回のゲームにおけるベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１８７】
（１６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８８】
（１７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０１８９】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
【０１９０】
また、パチンコ機に適用することも可能である。パチンコ機に適用する場合には、遊技球を発射した場合に格納値を１減算した値に変更し、遊技球を払い出した場合に格納値を加算した値に変更する構成とすれば、上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１９１】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１９２】
遊技機１．絵柄（図柄）を変動表示させる変動表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
遊技媒体（メダル）が入力されたか否かを判定する入力判定手段（主制御装置１０１の開始待ち処理Ｓ２０４におけるメダル投入判定機能）と、
前記遊技媒体が入力されたと判定したことを少なくとも１つの条件として、前記絵柄の変動表示を開始させる変動開始手段（主制御装置１０１の回転開始処理機能Ｓ４０１）と、
前記遊技媒体が入力されたと判定したことを少なくとも１つの条件として、所定の抽選（役の抽選）を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能Ｓ２１１）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果（小役当選）であって、前記絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果（小役入賞成立）となった場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１３）と
を備え、
前記絵柄の変動表示が終了したことに基づいて１回の遊技が終了する遊技機において、
前記遊技媒体の数と対応する数値情報（表示部１５２に表示される数値）を表示可能な数値情報表示手段（枚数表示器１５１の表示部１５２）と、
前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報（格納値）を記憶する特定情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた格納値記憶エリア）と、
前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第１変更手段（表示制御装置８１のベット数コマンド受信に基づく格納値変更機能Ｓ９１７及び払出数コマンド受信に基づく格納値変更機能Ｓ９１８）と、
特定操作手段（数値操作部１５３、加算操作部１５４、減算操作部１５５、確定操作部１５６、初期化操作部１５７）に特定操作（初期化操作、入力操作、加算操作、減算操作）がなされたか否かを判定する特定操作判定手段（表示制御装置８１の操作判定機能Ｓ９０１，Ｓ９０４，Ｓ９０７，Ｓ９１０）と、
前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第２変更手段（表示制御装置８１の各種操作に基づく格納値変更機能Ｓ９０２，Ｓ９０５，Ｓ９０８，Ｓ９１１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段が設けられており、数値情報表示手段に数値情報を表示するための特定情報は、遊技の進行に基づいて変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、遊技を行った結果として遊技者の所有遊技媒体数が変化した場合に、数値情報表示手段に表示された数値情報を通じて所有遊技媒体数の変化を把握することが可能となる。
【０１９４】
また、特定情報は、特定操作手段に特定操作がなされた場合にも変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、そのときの所有遊技媒体数と対応する数値情報が数値情報表示手段に表示されるよう、特定操作手段に特定操作を行って特定情報を変更することにより、その後の遊技結果によって所有遊技媒体数が変化した場合であっても、数値情報を通じてそのときの所有遊技媒体数を把握することが可能となる。
【０１９５】
以上の結果、遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能となる。
【０１９６】
遊技機２．上記遊技機１において、前記特定操作を、遊技者の所望する所望数値情報（数値操作部１５３の操作によって入力された数値）を設定するための第１操作（数値操作部１５３を操作して数値を入力する操作）と、遊技者の所望する演算を設定するための第２操作（加算操作部１５４又は減算操作部１５５の操作）と、を含む構成とし、前記第２変更手段は、前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、前記所望数値情報と、を用いて前記演算を行うことによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【０１９７】
本遊技機によれば、特定操作は、遊技者の所望する所望数値情報を設定するための第１操作と、遊技者の所望する演算を設定するための第２操作と、を含んでいる。そして、第２変更手段は、特定操作手段に特定操作がなされたと判定した場合、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、所望数値情報と、を用いて前記演算を行うことによって得られる特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、遊技者は、所有遊技媒体の一部を飲食物等に交換した場合等の遊技の進行と無関係なことを要因として所有遊技媒体数が変化した場合であっても、特定操作を行うことにより、数値情報表示手段に表示される数値情報に上記事象による所有遊技媒体の変化数を反映させることが可能となる。この結果、遊技者は所有遊技媒体数を正確に把握することが可能となる。
【０１９８】
遊技機３．上記遊技機２において、前記特定操作手段を、前記遊技を進行させるべく操作される進行操作手段（スタートレバー４１、ストップスイッチ４２〜４４、クレジット投入スイッチ５６〜５８）と別個に設けたことを特徴とする遊技機。
【０１９９】
本遊技機によれば、特定操作手段は、遊技を進行させるべく操作される進行操作手段と別個に設けられている。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が１遊技回の途中で特定操作を行いたいと考えた場合であっても、遊技を進行させることなく、遊技の進行と無関係なことを要因とする所有遊技媒体数の変化を反映させることが可能となる。
【０２００】
遊技機４．上記遊技機２又は遊技機３において、前記特定操作手段を、前記第１操作がなされる第１操作手段（数値操作部１５３）と、前記第２操作がなされる第２操作手段（加算操作部１５４及び減算操作部１５５）と、を別個に有する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
本遊技機によれば、特定操作手段は、第１操作がなされる第１操作手段と、第２操作がなされる第２操作手段と、を別個に有している。かかる構成とすることにより、所望数値情報の入力や演算の設定を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
【０２０２】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記特定操作を、遊技者の所望する所望数値情報（数値操作部１５３の操作によって入力された数値）を設定するための第１操作（数値操作部１５３を操作して数値を入力する操作）と、前記第１操作によって設定した数値情報を所望数値情報として確定させるための確定操作（確定操作部１５６の操作）と、を含む構成とし、前記第２変更手段は、前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、前記所望数値情報と対応する特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【０２０３】
本遊技機によれば、特定操作は、遊技者の所望する所望数値情報を設定するための第１操作と、第１操作によって設定した数値情報を所望数値情報として確定させるための確定操作と、を含んでいる。そして、第２変更手段は、特定操作手段に特定操作がなされたと判定した場合、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、所望数値情報と対応する特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、遊技者は、例えば遊技を開始する前段階において所有遊技媒体数を既に把握している場合に、当該所有遊技媒体数が所望数値情報となるよう特定操作を行うことにより、その後の遊技結果によって所有遊技媒体数が変化した場合であっても、数値情報を通じてそのときの所有遊技媒体数を把握することが可能となる。
【０２０４】
遊技機６．上記遊技機５において、前記特定操作手段を、前記第１操作がなされる第１操作手段（数値操作部１５３）と、前記確定操作がなされる確定操作手段（確定操作部１５６）と、を別個に有する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
本遊技機によれば、特定操作手段は、第１操作がなされる第１操作手段と、確定操作がなされる確定操作手段と、を別個に有している。かかる構成とすることにより、所望数値情報の入力を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
【０２０６】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、初期化操作手段（初期化操作部１５７）に初期化操作がなされたか否かを判定する初期化操作判定手段（表示制御装置８１の初期化操作判定機能Ｓ９０１）と、前記初期化操作手段に前記初期化操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段を初期化する初期化手段（表示制御装置８１の初期化操作に基づく格納値変更機能Ｓ９０２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
本遊技機によれば、初期化操作手段に初期化操作がなされたと判定した場合、特定情報記憶手段を初期化する。かかる構成とすることにより、遊技者が本遊技機において遊技を行おうと考えた際に例えば他の遊技者の所有遊技媒体数と対応する数値情報が数値情報表示手段に表示されていた場合、遊技者は、初期化操作手段に初期化操作を行うことで特定情報記憶手段を初期化し、数値情報記憶手段に表示される数値情報を初期数値情報に戻すことが可能となる。
【０２０８】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段（第３投入メダル検出センサ８８、第４投入メダル検出センサ８９、主制御装置１０１の計測処理機能Ｓ２０５）と、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第３変更手段（表示制御装置８１の通過コマンド受信に基づく格納値変更機能Ｓ９１４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
本遊技機によれば、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段を備えており、特定情報は、計測手段の計測結果に基づいて変更される。かかる構成とすることにより、遊技者が本遊技機にて遊技を開始する前段階における所持遊技媒体数を把握していない場合、遊技者は、計測手段に所持遊技媒体数を計測させることで数値情報表示手段に表示される数値情報を所持遊技媒体数に変更することが可能となる。
【０２１０】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記遊技媒体が入力されたと判定したことに基づいて賭数（ベット数）を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１のベット数設定機能）と、前記賭数設定手段の設定結果が規定数（３）となった後に前記絵柄の変動表示を開始させるための開始指令が発生したか否かを判定する開始判定手段（主制御装置１０１の開始指令判定機能Ｓ２０７）と、を備え、前記第１変更手段は、前記開始指令が発生したと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から前記規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【０２１１】
本遊技機によれば、開始指令が発生した場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、規定数の遊技媒体を用いて遊技を開始させた結果として所有遊技媒体数が減少したことを、数値情報表示手段に表示された数値情報の変化を通じて把握させることが可能となる。
【０２１２】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の付与数を把握する付与数把握手段（表示制御装置８１の払出数コマンド受信に基づく払出数把握機能）を備え、前記第１変更手段は、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に前記付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【０２１３】
本遊技機によれば、遊技媒体を付与した場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、遊技媒体が付与された結果として所有遊技媒体数が増加したことを、数値情報表示手段に表示された数値情報の変化を通じて把握させることが可能となる。
【０２１４】
遊技機１１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
遊技媒体（メダル）が入力されたか否かを判定する入力判定手段（主制御装置１０１の開始待ち処理Ｓ２０４におけるメダル投入判定機能）と、
前記遊技媒体が入力されたことに基づいて賭数（ベット数）を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１のベット数設定機能）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記賭数設定手段の設定結果が規定数（３）となった後に前記開始操作手段が操作された場合、開始指令が発生したと判定する開始指令判定手段（主制御装置１０１の開始指令判定機能Ｓ２０７）と、
前記開始指令の発生に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始指令の発生に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が所定役（小役）当選であって、前記各循環表示手段の所定絵柄（当選小役図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して所定の組合せ（当選小役図柄の組合せ）を形成した場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１３）と
を備え、
前記絵柄の循環表示が停止したことに基づいて１回の遊技が終了する遊技機において、
前記遊技媒体の数と対応する数値情報（表示部１５２に表示される数値）を表示可能な数値情報表示手段（枚数表示器１５１の表示部１５２）と、
前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報（格納値）を記憶する特定情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた格納値記憶エリア）と、
前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第１変更手段（表示制御装置８１のベット数コマンド受信に基づく格納値変更機能Ｓ９１７及び払出数コマンド受信に基づく格納値変更機能Ｓ９１８）と、
特定操作手段（数値操作部１５３、加算操作部１５４、減算操作部１５５、確定操作部１５６、初期化操作部１５７）に特定操作（初期化操作、入力操作、加算操作、減算操作）がなされたか否かを判定する特定操作判定手段（表示制御装置８１の操作判定機能Ｓ９０１，Ｓ９０４，Ｓ９０７，Ｓ９１０）と、
前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第２変更手段（表示制御装置８１の各種操作に基づく格納値変更機能Ｓ９０２，Ｓ９０５，Ｓ９０８，Ｓ９１１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
本遊技機によれば、遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段が設けられており、数値情報表示手段に数値情報を表示するための特定情報は、遊技の進行に基づいて変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、遊技を行った結果として遊技者の所有遊技媒体数が変化した場合に、数値情報表示手段に表示された数値情報を通じて所有遊技媒体数の変化を把握することが可能となる。
【０２１６】
また、特定情報は、特定操作手段に特定操作がなされた場合にも変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、そのときの所有遊技媒体数と対応する数値情報が数値情報表示手段に表示されるよう、特定操作手段に特定操作を行って特定情報を変更することにより、その後の遊技結果によって所有遊技媒体数が変化した場合であっても、数値情報を通じてそのときの所有遊技媒体数を把握することが可能となる。
【０２１７】
以上の結果、遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能となる。
【０２１８】
なお、本構成に上記遊技機２乃至遊技機１０のいずれかの構成を組み合わせてもよい。かかる場合であっても、上記遊技機２乃至遊技機１０に記載した作用効果を奏することが期待できる。
【符号の説明】
【０２１９】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、４６…セレクタ、５５ｂ…自動返却スイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ、１５１…枚数表示器、１５２…表示部、１５３…数値操作部、１５４…加算操作部、１５５…減算操作部、１５６…確定操作部、１５７…初期化操作部。
【図１】
0006037097.tif 000002
【図２】
0006037097.tif 000003
【図３】
0006037097.tif 000004
【図４】
0006037097.tif 000005
【図５】
0006037097.tif 000006
【図６】
0006037097.tif 000007
【図７】
0006037097.tif 000008
【図８】
0006037097.tif 000009
【図９】
0006037097.tif 000010
【図１０】
0006037097.tif 000011
【図１１】
0006037097.tif 000012
【図１２】
0006037097.tif 000013
【図１３】
0006037097.tif 000014
【図１４】
0006037097.tif 000015
【図１５】
0006037097.tif 000016
【図１６】
0006037097.tif 000017
【図１７】
0006037097.tif 000018
【図１８】
0006037097.tif 000019
【図１９】
0006037097.tif 000020
【図２０】
0006037097.tif 000021
【図２１】
0006037097.tif 000022
【図２２】
0006037097.tif 000023
【図２３】
0006037097.tif 000024