(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により前記特別図柄の変動表示が実行されているときに前記取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する保留表示制御手段と、
前記特別図柄の変動表示が行われていることを示唆可能な変動権利画像を、前記演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する変動権利表示制御手段と、を有し、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示手段によって前記特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行い、前記確定時間経過後に次の特別図柄の変動または特別遊技が開始可能に構成し、
前記変動権利表示制御手段は、前記特別図柄が停止表示された後の前記確定時間において前記変動権利画像を継続して表示可能にするとともに、前記変動権利画像を前記変動権利画像表示領域から他の表示領域に移動させた変動権利画像を用いる、前記特別遊技のオープニング期間中におけるオープニング演出の実行を可能とすることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる保留画像を表示画面に表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると大当たりか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に大当たりか否かを示す特別図柄が停止表示される。そして、大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１に記載の遊技機では、大当たりか否かの判定が保留されていることを示す保留画像が、当該遊技機に設けられた表示画面に表示される。これによって、遊技者は、現時点で大当たりか否かの判定が保留されている数を知ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大当たりか否かの判定の保留に対応して表示されていた保留画像が変動権利画像として表示画面に表示されるが、当該変動権利画像自体に演出効果が乏しい。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、変動権利画像を用いて、演出効果が高い演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、図柄表示制御手段、保留記憶手段、保留表示制御手段、および変動権利表示制御手段を有する。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。保留記憶手段は、図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が実行されているときに取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能である。保留表示制御手段は、保留記憶手段により記憶されている保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する。変動権利表示制御手段は、特別図柄の変動表示が行われていることを示唆可能な変動権利画像を、演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する。図柄表示制御手段は、図柄表示手段によって特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行い、確定時間経過後に次の特別図柄の変動または特別遊技が開始可能に構成する。変動権利表示制御手段は、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示可能にするとともに、前記変動権利画像を前記変動権利画像表示領域から他の表示領域に移動させた変動権利画像を用いる、前記特別遊技のオープニング期間中におけるオープニング演出の実行を可能とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、変動権利画像を用いて、演出効果が高い演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】リーチ演出が行われる際の第１当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図
【図５】リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第１当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図
【図６】リーチ演出が行われる際の第２当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図
【図７】リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第２当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】メインＲＡＭ１０３の構成例およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報の一例を示すブロック図
【図１１】図９のステップ２におけるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップ２１８における事前判定処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１５】図９のステップ３における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１８】図１５のステップ３１９における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１９】サブＲＡＭ１３３の構成例およびサブＲＡＭ１３３に格納される各種情報の一例を示すブロック図
【図２０】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２３】図２０のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップ１２５における変動演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８および下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、および上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５または第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５または第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン（保留画像）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。例えば、演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。例えば、演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［各種演出の説明］
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われる各種の演出について説明する。
【００３６】
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（または第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（または第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄画像を変動表示させる変動演出が行われ、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄画像が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００３７】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。例えば、液晶表示装置５には、１〜９の数字がそれぞれ記された装飾図柄画像が縦方向に３列配置されて表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄画像が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄画像が停止表示されるのに先立って、例えば左列および右列の装飾図柄画像がまず仮停止する。その際、左図柄画像および右図柄画像として有効ライン上に同一の装飾図柄画像が仮停止すると、いわゆるリーチ成立となり、同一の装飾図柄画像が当該有効ライン上で３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（または第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄画像が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄画像および右図柄画像として相異なる装飾図柄画像が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（または第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄画像が本停止して変動演出が終了することになる。
【００３８】
上記のように装飾図柄画像が変動表示されているときや大当たり遊技中である場合には、第１始動口１１（または第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（または第２特別図柄判定）と装飾図柄画像の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（または第２始動口１２）に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定（または第２特別図柄判定）や装飾図柄画像の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（または第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００３９】
一方、液晶表示装置５の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコン（保留画像）を表示するための表示領域として、保留アイコン表示領域５１が設けられている。
【００４０】
保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定や第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンや、第２特別図柄保留表示器４４が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図１に示した一例では、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために保留アイコン表示領域５１に第１特別図柄判定の保留を示す３個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、第１特別図柄判定の保留を示す保留アイコンおよび第２特別図柄判定の保留を示す保留アイコンは、遊技者が区別可能表示されれば、同じ表示領域に表示してもいいし、別の表示領域に表示してもよい。前者の場合、第１特別図柄判定の保留を示す保留アイコンおよび第２特別図柄判定の保留を示す保留アイコンは、１つの表示領域内に設けられた２行または２列の表示位置にそれぞれ配置されてもいいし、入賞順に１行または１列の表示位置に配置されてもよい。後者の場合、第１特別図柄判定の保留を示す保留アイコンおよび第２特別図柄判定の保留を示す保留アイコンは、後述する当該領域５３の左右に設けられた表示領域にそれぞれ配置されてもいいし、異なる表示画面（異なる表示装置）にそれぞれ設けられた表示領域にそれぞれ配置されてもよい。
【００４１】
また、液晶表示装置５の表示画面には、保留されていた特別図柄判定を報知する変動演出が行われる際、当該保留に対応して表示されていた保留アイコンが当該アイコン（変動権利画像）となって表示される表示領域として、当該領域５３が設けられている。パチンコ遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコンが当該アイコンとなって保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされて表示される。そして、保留アイコン表示領域５１に表示されている他の保留アイコンは、保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされて表示される。例えば、図１に例示されるように保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定の権利が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが当該アイコンとなって保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされて表示されるとともに、残り２つの保留アイコンが保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされて表示される。その結果、保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００４２】
なお、このようなシフト表示処理は、保留アイコン表示領域５１に表示されている第２特別図柄判定の保留を示す保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化され、当該優先消化に応じたシフト表示処理が行われる。すなわち、第２特別図柄判定の保留を示す保留アイコンがなくなってから、第１特別図柄判定の保留を示す保留アイコンに対するシフト表示処理が行われる。
【００４３】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このようにして液晶表示装置５に表示される保留アイコンを用いて、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたり、或いは大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感を遊技者に抱かせたりするために、以下に例示するような流れで保留先読み演出が行われてもよい。
【００４４】
例えば、図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、今回の入賞によって第１特別図柄判定の保留数が上限の「４」を超えないことを条件として、保留アイコン表示領域５１に新たな保留アイコンが表示される。パチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、各種乱数（取得情報）が取得されてメインＲＡＭ１０３（図８参照）に記憶され、記憶された各種乱数に基づいて、当該入賞に対する図柄変動開始時に、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）が行われる。これに対して、図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が保留された場合、図柄変動開始時に行われる大当たり判定処理や変動パターン選択処理と同様の処理をメインＲＡＭ１０３に各種乱数が記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。なお、この事前判定処理の結果（以下「事前判定結果」とも言う。）に基づいて表示態様を変化させ、保留アイコン表示領域５１に保留アイコンを表示することもある。
【００４５】
例えば、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、かつ変動演出中にリーチ演出すら行われないような変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に低いことを示す通常の表示態様の保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示される。そして、このように大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合は、保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンが通常の表示態様のまま当該領域５３までシフトされて当該アイコンとなり、その当該アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる。
【００４６】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合には、当該事前判定結果が得られた保留に対応する特別図柄判定が大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆する通常の表示態様とは異なる保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されることがある。また、遊技球が第１始動口１１に入賞したときには通常の表示態様で表示されていた保留アイコンが、当該領域５３にシフトされる前に異なる表示態様の保留アイコンに変化する場合もある。このように、大当たりの可能性があることを示唆する場合には、保留アイコンが異なる表示態様で表示された状態で保留アイコン表示領域５１に表示されてから当該アイコンとなって当該領域５３にシフトされて、当該表示態様の当該アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる。
【００４７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、判定結果が「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出（例えば、演出モードが通常の演出モードとは異なる特殊演出モードに移行する演出）が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合に、既に事前判定結果が得られている別の保留が消化される際に、次以降の変動演出に対する事前判定結果を示唆する演出を行うことがある。すなわち、保留が消化される変動演出が行われる際、次以降に消化される保留に対する事前判定結果が大当たりに当選したり高信頼度のリーチ演出が行われたりするものであることを示唆する演出が行われることがある。
【００４８】
次に、図４および図５を参照して、保留アイコンがシフト表示処理されて保留が消化されていく第１当該画像演出について説明する。なお、図４は、リーチ演出が行われる際の第１当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図である。図５は、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第１当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図である。ここで、第１当該画像演出は、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに当該アイコン（変動権利画像）を消去して行われる演出である。なお、以下の説明では、第１当該画像演出として、特別図柄が停止表示される時点で当該アイコンを消去する例を用いるが、特別図柄が停止表示される前に当該アイコンを消去してもよい。
【００４９】
図４（Ａ）において、装飾図柄画像の変動表示中であって、変動表示中であることを示す当該アイコンＲＩ１が当該領域５３に表示され、１回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンＲＩ２が保留アイコン表示領域５１に表示されている。この状態において、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、当該事前判定処理の結果に応じた表示態様で、２つ目の保留アイコンＲＩ３が保留アイコン表示領域５１に出現する。
【００５０】
そして、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ１に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択されている場合、例えば、左装飾図柄画像および右装飾図柄画像として５図柄および８図柄が仮停止し（図４（Ａ）参照）、続いて中装飾図柄画像として例えば２図柄が仮停止し（図４（Ｂ）参照）、最終的にこれら３つの装飾図柄画像が本停止して、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ１に対応する一連の変動演出が終了することになる。
【００５１】
上述した装飾図柄画像の本停止状態は、所定の確定時間（例えば、０．５秒間）が経過するまで維持される。次に、上記確定時間が経過すると、次の装飾図柄画像の変動表示が開始され、保留アイコンＲＩ３が出現する前から保留アイコン表示領域５１に表示されていた保留アイコンＲＩ２に対応する第１特別図柄判定が行われる。なお、上記装飾図柄画像の本停止から次の装飾図柄画像の変動表示を行う期間において、保留アイコンおよび当該アイコンに対して以下のような表示制御処理が行われる。例えば、当該アイコンＲＩ１に対応する装飾図柄画像の変動表示が停止することに応じて、当該領域５３に表示されていた当該アイコンＲＩ１が消去される（図４（Ｂ）参照）。そして、次の装飾図柄画像の変動表示が開始されることに応じて、保留アイコン表示領域５１に表示されていた保留アイコンＲＩ２が当該アイコンＲＩ２となって当該領域５３にシフトして表示され、保留アイコンＲＩ２がシフト前に表示されていた表示位置に保留アイコンＲＩ３がシフトして表示される（図４（Ｃ）参照）。このような保留アイコンのシフト表示処理が行われる場合、後述する遊技制御基板１００（図８参照）では、当該領域５３にシフトされた当該アイコンに対応する始動口入賞時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づいて第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示装置５における装飾図柄画像の変動表示が開始される（図４（Ｃ）参照）。
【００５２】
そして、当該アイコンＲＩ２に対応する第１特別図柄判定の判定結果がリーチ演出を行う変動パターンが選択されている場合、例えば左装飾図柄画像および右装飾図柄画像としてそれぞれ７図柄が仮停止してリーチが成立する（図５（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、選択されている変動パターンに応じて、中装飾図柄画像が当たりを示す装飾図柄画像で仮停止（例えば、有効ライン上に３つの同じ装飾図柄画像が仮停止）するか否かを煽るリーチ演出が実行される。このとき、当該領域５３の当該アイコンＲＩ２および保留アイコン表示領域５１の保留アイコンＲＩ３は、当該リーチ演出に係る変動開始から継続して表示されている。
【００５３】
図５（Ａ）は、図４（Ｄ）と同様に、当該アイコンＲＩ２が当該領域５３に表示され、保留アイコンＲＩ３が保留アイコン表示領域５１に表示された状態で、リーチ演出が行われている。このリーチ成立状態において、左装飾図柄画像および右装飾図柄画像と同じ図柄で、中装飾図柄画像が本停止することによって、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される（図５（Ｂ）参照）。このように、最終的にこれら３つの装飾図柄画像が本停止することによって第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知されて、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ２に対応する一連の変動演出が終了することになる。そして、装飾図柄画像の変動表示が停止することに応じて、当該領域５３に表示されていた当該アイコンＲＩ２が消去される（図５（Ｂ）参照）。
【００５４】
そして、大当たりになったことを示す装飾図柄画像が所定時間（例えば０．５秒間）停止表示されると、大当たり遊技を開始する際に行われるオープニング演出として、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる（図５（Ｃ）および図５（Ｄ）参照）。なお、オープニング演出を経て行われる大当たり演出では、液晶表示装置５の表示画面に表示されている保留アイコン（図５（Ｂ）の例では、保留アイコンＲＩ３）は、一旦全て消去される。
【００５５】
次に、図６および図７を参照して、保留アイコンがシフト表示処理されて保留が消化されていく第２当該画像演出について説明する。なお、図６は、リーチ演出が行われる際の第２当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図である。図７は、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第２当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置５の画面図である。ここで、第２当該画像演出では、上述した第１当該画像演出とは異なり、特別図柄が停止表示された後の確定時間において当該アイコン（変動権利画像）を継続して表示し、当該確定時間経過後の次の特別図柄の変動または当該確定時間経過後の特別遊技において継続表示されている当該アイコンを用いた演出が行われる。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、所定の条件に基づいて、第１当該画像演出および第２当該画像演出の一方を選択可能に構成されている。
【００５６】
図６（Ａ）では、図４（Ａ）と同様に、装飾図柄画像の変動表示中であって、変動表示中であることを示す当該アイコンＲＩ１が当該領域５３に表示され、１回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンＲＩ２が保留アイコン表示領域５１に表示されている。この状態において、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、当該事前判定処理の結果に応じた表示態様で、２つ目の保留アイコンＲＩ３が保留アイコン表示領域５１に出現する。
【００５７】
ここで、図柄の変動表示中は、大当たりに対する信頼度を報知したり、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、各種の予告演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、予告演出の一例として、同色チャンス目演出が行われる。
【００５８】
例えば、図６（Ａ）に例示された保留アイコンＲＩ２や保留アイコンＲＩ３に対応する事前判定処理において、第１特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果が得られた場合や、第１特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、当該アイコンＲＩ１に対応する図柄変動演出において、同色チャンス目演出が行われる。ここで、同色チャンス目演出は、特別図柄判定に関する演出であって、液晶表示装置５の表示画面において同じ色の３つの装飾図柄画像が有効ライン上に本停止（または、擬似停止）する演出である。同色チャンス目演出は、以降に行われる図柄変動演出において、大当たりに当選する信頼度が相対的に高いことを示唆したり、いわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆したりすることを目的として行われる。
【００５９】
例えば、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ１に対応する第１特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるが、同色チャンス目演出を行う情報が設定されている場合、例えば、左装飾図柄画像として青色の２図柄が仮停止し、右装飾図柄画像として同じ青色の４図柄が仮停止して、同じ色の３つの装飾図柄画像が有効ライン上に本停止する前の状態となる（図６（Ａ）参照）。そして、中装飾図柄画像として同じ青色の６図柄が仮停止し（図６（Ｂ）参照）、最終的にこれら同じ青色の３つの装飾図柄画像が本停止して、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ１に対応する一連の変動演出が同色チャンス目演出となって終了する。
【００６０】
ここで、第２当該画像演出では、同色チャンス目演出において装飾図柄画像の変動表示が停止した後も、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ１が当該領域５３に継続して表示され、保留アイコンＲＩ２およびＲＩ３もシフト表示処理が行われずに同じ表示位置に継続して表示される（図６（Ｂ）参照）。例えば、装飾図柄画像の仮停止とともに、当該アイコンＲＩ１に光が集まり、同色チャンス目演出の色（本実施例では、青色）と同じ色のエフェクトが当該アイコンＲＩ１に付与される演出が行われる。そして、当該アイコンＲＩ１の表示が変わった後に装飾図柄が本停止表示される。
【００６１】
そして、所定の確定時間が経過すると、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、前の変動表示に係る当該アイコンＲＩ１が上記確定時間および次の変動表示が開始されるまで当該領域５３に継続表示される。そして、次の変動表示が開始されると、液晶表示装置５の表示画面を用いて、同色チャンス目のエフェクトが付与された過去の当該アイコンＲＩ１が当該領域５３から打ち上げられる演出（当該アイコン演出１）が行われる。また、打ち上げる演出の実行に伴い、保留アイコンＲＩ２およびＲＩ３に対するシフト表示処理が行われる（図６（Ｃ）参照）。
【００６２】
次の図柄変動表示が開始されることに応じて打ち上げられた当該アイコンＲＩ１は、例えば花火球として演出され、液晶表示装置５の表示画面内でエフェクトと同色の花火（すなわち、青色の花火）として破裂して消滅する（当該アイコン演出２；図６（Ｄ）参照）。なお、図６（Ｃ）に示す当該アイコン演出１および図６（Ｄ）に示す当該アイコン演出２が、確定時間経過後の次の特別図柄の変動で行われる第２当該画像演出の一例に相当する。
【００６３】
そして、当該アイコンＲＩ２に対応する第１特別図柄判定の判定結果がいわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行した後に大当たりとなる変動パターンが選択されている場合、演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに移行する。例えば、図６（Ｅ）の例では、特殊演出モードに移行することを示唆するために例えば「昇華ゾーン」といった文字表示が行われるとともに背景画像などが特殊演出モードに応じたものに変化する。そして、当該特殊演出モード中の装飾図柄画像の変動表示中には、例えば擬似連続予告演出などの各種の予告演出やＳＰＳＰリーチ演出などの高信頼度のリーチ演出が行われ、装飾図柄画像の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その旨を報知する態様で装飾図柄画像が停止表示される（図６（Ｆ）参照）。
【００６４】
このように、第２当該画像演出では、当該アイコンＲＩ１に対応する特別図柄判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後（例えば、当該特別図柄判定を示す装飾図柄画像を停止表示する確定時間および次の装飾図柄画像を変動表示が開始されるまで）も、当該アイコンＲＩ１を液晶表示装置５の表示画面に残して継続表示する。そして、次の特別図柄を変動させる際に行われる演出において過去の当該アイコンＲＩ１を用いた演出が行われる。これによって、パチンコ遊技機１において、当該アイコン（変動権利画像）を用いた今までにない演出を行うことが可能となり、当該アイコンが図柄変動演出後も残る演出を行うことによって遊技者に大当たりを期待させることも可能となる。
【００６５】
なお、上述した実施例では、次に行われる第１特別図柄判定において大当たりに当選する信頼度が高い事前判定結果が得られている場合に、直前に行われた第１特別図柄判定に対応する当該アイコンを次の第１特別図柄判定に関連する演出を開始するまで残して表示する例を用いた。しかしながら、次以降に行われる第１特別図柄判定において大当たりに当選する信頼度が高い事前判定結果が得られている場合に、第１特別図柄判定に対応する当該アイコンを次の第１特別図柄判定に関連する演出を開始するまで残して表示してもかまわない。例えば、保留アイコンＲＩ３に対応する事前判定結果が大当たりに当選する信頼度が高いものである場合、保留アイコンＲＩ２に対応する図柄変動演出が行われるときに図６（Ｃ）および図６（Ｄ）と同様の当該アイコンＲＩ１を用いた演出が行われる。次に、保留アイコンＲＩ２であった当該アイコンＲＩ２が当該領域５３に移動した状態で行われる図柄変動では、リーチにもならない装飾図柄で本停止する演出が行われる。そして、保留アイコンＲＩ３であった当該アイコンＲＩ３が当該領域５３に移動した状態で行われる図柄変動では、特殊演出モードに移行して大当たりに当選する信頼度が高い演出が行われる。
【００６６】
次に、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第２当該画像演出の一例について説明する。図７（Ａ）は、図５（Ａ）と同様に、当該アイコンＲＩ２が当該領域５３に表示され、保留アイコンＲＩ３が保留アイコン表示領域５１に表示された状態で、リーチ演出が行われている。このリーチ成立状態において、例えば左装飾図柄画像および右装飾図柄画像と同じ図柄で、中装飾図柄画像が本停止することによって、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される（図７（Ｂ）参照）。第２当該画像演出においても、最終的にこれら３つの装飾図柄画像が本停止することによって第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知して、当該領域５３に表示されている当該アイコンＲＩ２に対応する一連の変動演出が終了する。
【００６７】
上述した装飾図柄画像の本停止状態は、所定の確定時間（例えば、０．５秒間）が経過するまで維持される。そして、上記確定時間が経過すると、大当たり演出が開始される。このとき、直前の図柄変動表示に係る当該アイコンＲＩ２が上記確定時間および大当たり演出中（例えば、オープニング演出中）において当該領域５３に継続表示される（図７（Ｂ）参照）。そして、大当たり演出が開始されると、液晶表示装置５の表示画面を用いて、過去の当該アイコンＲＩ２が当該領域５３から打ち上げられる演出（当該アイコン演出３）が行われる（図７（Ｃ）参照）。
【００６８】
例えば、第２当該画像演出では、液晶表示装置５において大当たりのオープニング演出が開始されると、液晶表示装置５の表示画面を用いて、前回の特別図柄の変動表示（すなわち、大当たりに当選したことを示した図柄変動表示）に対応する当該アイコンＲＩ２が花火球として打ち上げられる演出が行われる。そして、オープニング演出中に打ち上げられた当該アイコンＲＩ２は、液晶表示装置５の表示画面内で祝砲花火として破裂して消滅する（当該アイコン演出４；図７（Ｄ）参照）。その後、遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる（図７（Ｅ）参照）。なお、オープニング演出を含む大当たり演出では、液晶表示装置５の表示画面に表示されている保留アイコン（図７（Ｃ）の例では、保留アイコンＲＩ３）は、上記オープニング演出開始時や上記祝砲花火演出の後等に一旦全て消去してもよい。また、図７（Ｃ）に示す当該アイコン演出３および図７（Ｄ）に示す当該アイコン演出４が、確定時間経過後の特別遊技で行われる第２当該画像演出の一例に相当する。
【００６９】
このように、第２当該画像演出では、当該アイコンＲＩ２に対応する特別図柄判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後も、当該アイコンＲＩ２を液晶表示装置５の表示画面に残して表示する。そして、以降に行われる大当たり演出において、液晶表示装置５の表示画面に残して表示した当該アイコンＲＩ２を用いた演出が行われる。これによって、パチンコ遊技機１において、当該アイコン（変動権利画像）を用いた今までにない演出を行うことが可能となり、当該アイコンが図柄変動演出後も残る大当たり演出を行うことによってさらに遊技者の興奮度が向上する演出を行うことも可能となる。
【００７０】
なお、上述した実施例では、オープニング演出中まで液晶表示装置５の表示画面に残して表示した当該アイコンＲＩ２を用いた演出が行われる例を用いたが、大当たりのラウンド演出が開始された後に当該アイコンＲＩ２を用いた演出が行われてもよい。例えば、大当たりラウンド演出中に大当たりラウンド数の増加や大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行すること等を大当たり演出中に示唆する、いわゆる昇格演出において、当該アイコンＲＩ２を用いた第２当該画像演出が行われてもよい。一例として、大当たりラウンド数が４ラウンドと報知されていたものが、当該アイコンＲＩ２が花火となって破裂することを契機として１６ラウンドの報知に切り替える昇格演出に第２当該画像演出が用いられてもよい。他の例として、通常図柄で大当たり表示されていたもの（例えば、大当たり遊技後に通常遊技状態へ移行する表示）が、当該アイコンＲＩ２が花火となって破裂することを契機として大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを報知する昇格演出に第２当該画像演出が用いられてもよい。
【００７１】
また、図６および図７を用いて説明した第２当該画像演出では、第１特別図柄判定に関連する保留アイコンであった当該アイコンを対象として説明したが、第２特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンであった当該アイコンを用いて同様の演出を行ってもかまわない。
【００７２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図８を参照して、上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。
【００７３】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００７４】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、およびメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、および表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図８においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００７６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７７】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８または下皿２９に遊技球を供給する。
【００７９】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００８１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００８２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【００８３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【００８４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８５】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００８６】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００８７】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、およびランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８９】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００９０】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００９１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９２】
図９において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【００９３】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ１の処理が行われる毎に「１」加算される。一例として、上記ステップ１の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で行うスイッチ処理については、後述する。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３で行う特別図柄処理については、後述する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行し（ステップ８）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１０は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１０（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、および第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１０２】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、本実施形態では、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１０３】
図１０（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１０４】
変動回数Ｎは、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、または第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１０５】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１４参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１０６】
図１０（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１０７】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１および第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１０８】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされるとともに、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１０９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１および第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１１０】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を第１保留記憶領域１０３１または第１保留記憶領域１０３５に格納した直後に判定用記憶領域１０３０にシフトする。なお、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納してもよい。
【０１１１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１１は、図９の上記ステップ２において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１１２】
図１１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２１で行う第１始動口スイッチ処理については、後述する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２で行う第２始動口スイッチ処理については、後述する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、当該スイッチ処理を終了する。
【０１１５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１１６】
図１２において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１７】
ステップ２１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１に到達している場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１８】
ステップ２１２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新する。次に、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップ２１３）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１４〜ステップ２１７）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１０（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に関する事前判定処理を実行し（ステップ２１８）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）に先立って、ステップ２１４〜ステップ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。上記ステップ２１８で行う事前判定処理については、後述する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、上記ステップ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２１９）、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。上記保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを示す情報とともに、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１３は、図１１のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２２】
図１３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２３】
ステップ２２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２に到達している場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２４】
ステップ２２２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新する。次に、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップ２２３）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２４〜ステップ２２７）、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１０（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に関する事前判定処理を実行し（ステップ２２８）、次のステップに処理を進める。ここで、上記ステップ２２８で行われる事前判定処理は、第２特別図柄判定に先立って大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する。上記ステップ２２８で行う事前判定処理についても、後述する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、上記ステップ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２２９）、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。上記保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを示す情報とともに、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２７】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
図１４は、図１２のステップ２１８および図１３のステップ２２８における事前判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２８】
図１４において、メインＣＰＵ１０１は、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（例えば、確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップ２１８０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が高確率状態である場合、ステップ２１８１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が高確率状態でない場合、ステップ２１８４に処理を進める。
【０１２９】
ステップ２１８１において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第１特別図柄判定の権利に相当するかを示すパラメータとして、演算値Ｌを算出し、次のステップに処理を進める。ここで、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、メインＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、上記回数を示す演算値Ｌを算出する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップ２１８２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下である場合、ステップ２１８３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋより大きい場合、ステップ２１８４に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１３１】
ところで、例えば、高確率状態（例えば、確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第１特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の第１特別図柄判定に関して、これらの第１特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの第１特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（例えば、通常遊技状態や時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる第１特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１３２】
そこで、ステップ２１８３において、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、通常当たりであると判定されることになるものがない場合、ステップ２１８５に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、通常当たりであると判定されることになるものがある場合、ステップ２１８６に処理を進める。例えば、上記ステップ２１４〜ステップ２１７の処理で例えば第３保留記憶領域１０３３に各種乱数を格納した場合、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１または第２保留記憶領域１０３２に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１３３】
一方、ステップ２１８４において、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定されることになるものがある場合、ステップ２１８５に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定されることになるものがない場合、ステップ２１８６に処理を進める。例えば、上記ステップ２１４〜ステップ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１３４】
ステップ２１８５において、メインＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２１８７に処理を進める。
【０１３５】
一方、ステップ２１８６において、メインＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２１８７に処理を進める。
【０１３６】
ステップ２１８７において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１８５または上記ステップ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１８７の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断する（ステップ２１８９）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定されることを示す情報である場合、ステップ２１９０に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定されることを示す情報でない場合、ステップ２１９１に処理を進める。
【０１３８】
ステップ２１９０において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２１９３に処理を進める。
【０１３９】
一方、ステップ２１９１において、メインＣＰＵ１０１は、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われる場合、ステップ２１９２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われない場合、ステップ２１９４に処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０１４０】
ステップ２１９２において、メインＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２１９３に処理を進める。
【０１４１】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップ２１９１で否定判定）、後述するステップ２１９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ２１９４に処理が進められる。
【０１４２】
ステップ２１９３において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ２１９４に処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２１８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１４３】
ステップ２１９４において、メインＣＰＵ１０１は、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納して、当該事前判定処理を終了する。例えば、一連の処理として上記ステップ２１８７の大当たり判定処理と上記ステップ２１９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合、メインＣＰＵ１０１は、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、上記ステップ２１８７の大当たり判定処理を行った後に上記ステップ２１９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１４４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されて第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図１３のステップ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０１４５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
図１５は、図９の上記ステップ３において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１４６】
図１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中である場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１４７】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１４８】
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１４９】
ステップ３０４において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新して、ステップ３０８に処理を進める。
【０１５０】
ステップ３０５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１５１】
ステップ３０６において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新して、ステップ３０８に処理を進める。
【０１５２】
ステップ３０８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、第２保留記憶領域１０３６以降の第２特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせるとともに、第２保留記憶領域１０３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。上記ステップ３０９で行う大当たり判定処理については、後述する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１０で行う変動パターン選択処理については、後述する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ３１２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１２において、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１５８】
ステップ３１５において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１５９】
ステップ３１６において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されている装飾図柄画像を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して（ステップ３１９）、当該特別図柄処理を終了する。上記ステップ３１９で行う停止中処理については、後述する。
【０１６２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１６３】
図１６において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３０９２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１６５】
ステップ３０９３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９４においてセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１６７】
一方、ステップ３０９５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９５でセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１６８】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１６９】
図１７において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３１０１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１７０】
ステップ３１０２において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１７１】
一方、ステップ３１０３において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１７２】
ステップ３１０４において、メインＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１７３】
一方、ステップ３１０５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１７４】
ステップ３１０６において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０２、上記ステップ３１０４、または上記ステップ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１７６】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１８は、図１５の上記ステップ３１９における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１７７】
図１８において、メインＣＰＵ１０１は、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄画像を停止表示してからの経過時間である確定時間の計測を開始し（ステップ３１９０）、次のステップに処理を進める。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１９０における確定時間の計測開始から、所定の確定時間が経過するのを待つ（ステップ３１９１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、所定の確定時間が経過した場合、ステップ３１９２に処理を進める。ここで、上記ステップ３１９１において用いる所定の確定時間は、装飾図柄画像の本停止状態を維持して特別図柄判定の結果を遊技者に報知するための時間であり、例えば０．５秒間に設定される。
【０１７９】
ステップ３１９２において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、ステップ３１９３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、ステップ３１９６に処理を進める。
【０１８０】
ステップ３１９３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ３１９４）、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１８２】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。例えば、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１９５）、当該停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８４】
一方、ステップ３１９６において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３１９７に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１８５】
ステップ３１９７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊから「１」減算し、減算後の値を用いて時短遊技残余回数Ｊを更新して、次のステップに処理を進める。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップ３１９８）。そして、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合、ステップ３１９９に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」でない場合、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１８７】
ステップ３１９９において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、ステップ３２０１に処理を進める。
【０１８８】
ステップ３２０１において、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ３２０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該停止中処理を終了する。
【０１８９】
ステップ３２０２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋから「１」を減算し、減算後の値を用いて高確率遊技残余回数Ｋを更新して、次のステップに処理を進める。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップ３２０３）。そして、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」である場合、ステップ３２０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」でない場合、当該停止中処理を終了する。
【０１９１】
ステップ３２０４において、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、当該停止中処理を終了する。
【０１９２】
［サブＲＡＭ１３３の構成例］
図１９は、演出制御基板１３０のサブＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。図１９（Ａ）に例示されるように、サブＲＡＭ１３３には、第１保留記憶領域１３３１、第２保留記憶領域１３３２、第３保留記憶領域１３３３、第４保留記憶領域１３３４、第１保留記憶領域１３３５、第２保留記憶領域１３３６、第３保留記憶領域１３３７、第４保留記憶領域１３３８、保留消化中記憶領域１３３９、および維持表示フラグ記憶領域１３４０が設けられている。
【０１９３】
保留記憶領域１３３１〜１３３８は、遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに含まれている情報やこの情報を基に生成された保留先読み演出に関する他の情報を、保留コマンドを受信してから当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始されるまで記憶する記憶領域である。保留記憶領域１３３１〜１３３４には第１特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶され、保留記憶領域１３３５〜１３３８には第２特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶される。
【０１９４】
保留消化中記憶領域１３３９は、第１保留記憶領域１３３１または第１保留記憶領域１３３５に記憶されていた各種情報が、これらの情報に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間に記憶される領域である。
【０１９５】
保留記憶領域１３３１〜１３３８は、それぞれ、事前判定情報を記憶する領域、表示態様情報を記憶する領域、維持表示演出種別情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１９６】
事前判定情報は、遊技制御基板１００から受信する保留コマンドに含まれている情報である。
【０１９７】
表示態様情報は、保留アイコンや当該アイコンを表示する際の表示態様を示す情報である。
【０１９８】
維持表示演出種別情報は、当該アイコンに対応する特別図柄の変動表示が停止した後も当該アイコンを用いて演出を行う上記第２当該画像演出（以下、維持表示演出と記載する）を行うか否か、維持表示演出を行う場合にどのような種別の演出を行うか等を示す情報である。
【０１９９】
図１９（Ｂ）に基づいて説明した３つの情報のうち、事前判定情報は、第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板１００から受信する毎に第１保留記憶領域１３３１から順に第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれかに格納され、第２特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板１００から受信する毎に第１保留記憶領域１３３５から順に第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のいずれかに格納される。
【０２００】
例えば、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第１保留記憶領域１３３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１３３１および第２保留記憶領域１３３２のそれぞれに各種情報が記憶された状態で第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第３保留記憶領域１３３３に格納される。
【０２０１】
また、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれかに情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信すると、第１保留記憶領域１３３１に記憶されている情報が保留消化中記憶領域１３３９にシフトされ、第２保留記憶領域１３３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１３３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１３３１〜第３保留記憶領域１３３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１３３１に記憶されている情報が保留消化中記憶領域１３３９にシフトされると、第２保留記憶領域１３３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１３３１にシフトされるとともに、第３保留記憶領域１３３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１３３２にシフトされる。
【０２０２】
また、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のいずれかに情報が記憶された状態で第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信すると、保留消化中記憶領域１３３９、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８に対して、同様のシフト処理が行われる。
【０２０３】
維持表示フラグ記憶領域１３４０は、維持表示フラグの状態を示す情報を記憶する領域である。例えば、維持表示フラグは、維持表示演出を行う変動演出が開始される場合にオンに設定され、当該維持表示演出を行う変動演出の次に行われる変動演出が開始される際や当該維持表示演出を行う変動演出の後に行われるオープニング演出が開始される際にオフに設定される。
【０２０４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図３０を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３０は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に応じて行われてもよい。
【０２０５】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２０６】
図３０において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ１０で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報（操作信号）の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合、ステップ１４に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されていない場合、ステップ１５に処理を進める。
【０２０８】
ステップ１４において、演出ボタン２６または演出キー２７が操作された旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１５に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２０９】
ステップ１５において、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１４の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２１０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１６）、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２１１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２１〜図２３は、図２０の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図２１において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ１２１（図２２参照）に処理を進める。
【０２１２】
ステップ１０２において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数に「１」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに対して指示されている情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドおよび第２特別図柄判定に係る保留コマンドを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を更新する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納し（ステップ１０３）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を取得した場合、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第１保留記憶領域１３３１側である保留記憶領域に事前判定情報を格納する。一方、サブＣＰＵ１３１は、第２特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を取得した場合、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第１保留記憶領域１３３５側である保留記憶領域に事前判定情報を格納する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算されて更新されており、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップ１０６）。そして、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ１０７に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ１１０に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、サブＣＰＵ１３１は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
【０２１６】
ステップ１０７において、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて先読み演出を実行するか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行する場合、ステップ１０８に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行しない場合、ステップ１１０に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
【０２１７】
ステップ１０８において、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドに対応する保留アイコンの表示態様（例えば、色、模様、形状）を決定し、上記ステップ１０３において格納した保留記憶領域の表示態様情報に当該表示態様を示す情報を格納する。そして、サブＣＰＵ１３１は、当該表示態様による保留アイコンの表示を指示する特別アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０９）、ステップ１１１に処理を進める。なお、サブＲＡＭ１３３にセットされた特別アイコン表示コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０のＣＰＵは、特別アイコン表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留アイコン（例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留アイコン）を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２１８】
一方、ステップ１１０において、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した保留記憶領域の表示態様情報に通常の表示態様を示す情報を格納し、通常アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットして、ステップ１１１に処理を進める。なお、サブＲＡＭ１３３にセットされた通常アイコン表示コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。そして、画像音響制御基板１４０のＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２１９】
ステップ１１１において、サブＣＰＵ１３１は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留と当該保留の直前に消化される保留との組が維持表示演出の対象か否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、上記組が維持表示演出の対象である場合、ステップ１１２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、上記組が維持表示演出の対象でない場合、ステップ１２１（図２２参照）に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する事前判定情報が、特別図柄判定において「大当たり」になることを示すものや、特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることを示すものであり、先に行われる図柄変動演出において予告演出される対象であることを第１条件とする。また、サブＣＰＵ１３１は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留の直前に消化される保留が、維持表示演出に使用可能な変動パターン（リーチ演出することなくはずれる変動パターンであり、例えば同色チャンス目演出に使用可能な短変動を示す変動パターン）で消化されることを第２条件とする。そして、サブＣＰＵ１３１は、これらの条件を何れも満たす場合に維持表示演出の対象であると判定する。一例として、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において第１特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を格納した場合、当該格納前に第１保留記憶領域１３３１〜第３保留記憶領域１３３３に記憶されている事前判定情報のうち、最も新しい事前判定情報（すなわち、今回の処理で対象としている保留の直前に消化される保留に対応する事前判定情報）に同色チャンス目演出に使用可能な短変動を示す変動パターンを含んでいれば、上記第２条件を満たしていると判定する。
【０２２０】
ステップ１１２において、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出に関する抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて維持表示演出を実行するか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出を実行する場合、ステップ１１３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出を実行しない場合、ステップ１２１（図２２参照）に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている維持表示演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、維持表示演出を実行するか否かを抽選する。
【０２２１】
ステップ１１３において、サブＣＰＵ１３１は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留の直前に消化される保留に対して、維持表示演出を行うことを示す情報を設定し、ステップ１２１（図２２参照）に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１１において上記第２条件を満たすと判定された事前判定情報が格納されている保留記憶領域１３３１〜１３３３の維持表示演出種別情報に、維持表示演出を行うことを示す情報（例えば、同色チャンス目演出を行うことを示す情報）を設定する。
【０２２２】
図２２に進み、ステップ１２１において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中であるか否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中でない場合、ステップ１２２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中である場合、ステップ１３１に処理を進める。
【０２２３】
ステップ１２２において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１２３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ１５１（図２３参照）に処理を進める。
【０２２４】
ステップ１２３において、サブＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納し、次のステップに処理を進める。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１２４）、次のステップに処理を進める。上述したように、変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果とを特定することができる。すなわち、大当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し（ステップ１２５）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ１２５で行う変動演出パターン選択処理については、後述する。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２５の処理において選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１２６）、次のステップに処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された演出パターンの変動演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。なお、上記ステップ１２６の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１（または第２特別図柄表示器４２）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２２７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算し、減算後の値を用いて当該保留数を更新して（ステップ１２７）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２２の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、保留記憶領域に対するシフト処理を実行し（ステップ１２８）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第１保留記憶領域１３３１に記憶されている情報を保留消化中記憶領域１３３９にシフトさせ、第２保留記憶領域１３３２〜第４保留記憶領域１３３４に記憶されている情報を第１保留記憶領域１３３１側にシフトさせる。一方、サブＣＰＵ１３１は、第２特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第１保留記憶領域１３３５に記憶されている情報を保留消化中記憶領域１３３９にシフトさせ、第２保留記憶領域１３３６〜第４保留記憶領域１３３８に記憶されている情報を第１保留記憶領域１３３５側にシフトさせる。
【０２２９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン表示領域５１内において当該領域５３側に各保留アイコンの表示位置をシフトして表示することを指示する保留画像シフトコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１２９）、次のステップに処理を進める。上記保留画像シフトコマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、保留アイコン表示領域５１内に表示されている保留アイコンがそれぞれ当該領域５３側にシフトして表示されるとともに、保留アイコン表示領域５１内において、最も当該領域５３側に表示されている保留アイコンが当該アイコンとなって当該領域５３へシフトして表示されるシフト表示処理が、画像音響制御基板１４０によって実現されることになる。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出を開始するか否かを判定する（ステップ１３０）。そして、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出を開始する場合、ステップ１３１に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出を開始しない場合、ステップ１３２に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、保留消化中記憶領域１３３９における維持表示演出種別情報を参照し、維持表示演出を行うことを示す情報が設定されている場合、維持表示演出を開始すると判定する。
【０２３１】
ステップ１３１において、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグ記憶領域１３４０に設定されている維持表示フラグを「ＯＮ」に更新し、ステップ１５１（図２３参照）に処理を進める。したがって、受信した変動開始コマンドに応じて開始する変動演出において維持表示演出が行われる場合、当該変動開始時に維持表示フラグが「ＯＮ」に設定されることになる。
【０２３２】
一方、ステップ１３２において、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグ記憶領域１３４０に設定されている維持表示フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグが「ＯＮ」である場合、ステップ１３３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグが「ＯＦＦ」である場合、ステップ１５１（図２３参照）に処理を進める。
【０２３３】
ステップ１３３において、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグ記憶領域１３４０に設定されている維持表示フラグを「ＯＦＦ」に更新し、ステップ１５１（図２３参照）に処理を進める。したがって、維持表示演出が行われる変動演出が終了して次の変動演出が開始される場合、当該変動開始時に維持表示フラグが「ＯＦＦ」に戻されることになる。
【０２３４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２１において特別図柄の変動表示に伴う変動演出中であると判定した場合、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１３５）。そして、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１３６に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２３５】
ステップ１３６において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップ１２６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグ記憶領域１３４０に設定されている維持表示フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップ１３７）。そして、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出フラグが「ＯＦＦ」である場合、ステップ１３８に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出フラグが「ＯＮ」である場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２３７】
ステップ１３８において、サブＣＰＵ１３１は、当該領域５３に表示されている当該アイコンを消去することを指示する当該アイコン消去コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。当該アイコン消去コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、当該領域５３に表示されている当該アイコンが消去される処理が、画像音響制御基板１４０によって実現されることになる。
【０２３８】
なお、上記ステップ１３５〜ステップ１３８の処理から明らかなように、特別図柄の変動表示が停止されることに応じて、当該領域５３に表示されていた当該アイコンが消去される処理が行われる（図４（Ｂ）および図５（Ｂ）参照）。しかしながら、維持表示フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、すなわち維持表示演出が行われる特別図柄の変動表示が停止した場合、当該対象アイコンを消去する処理は行われない（図６（Ｂ）および図７（Ｂ）参照）。このように、特別図柄の変動表示が開始されることに応じて当該領域５３に表示された当該アイコンを用いて維持表示演出が行われる場合、当該特別図柄の変動表示の停止後も当該領域５３に当該アイコンを残して維持表示される。
【０２３９】
図２３に進み、ステップ１５１において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ１５２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ１６０に処理を進める。
【０２４０】
ステップ１５２において、サブＣＰＵ１３１は、オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって、大当たりの種類等を報知するための所定のオープニング演出が開始される。なお、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出フラグが「ＯＮ」に設定されている、すなわちセットするオープニングコマンドに応じて行われるオープニング演出において過去の当該アイコン（対象アイコン）を用いた演出が行われる場合、予め設定されているオープニング演出群の中から当該アイコンを用いる演出が行われるオープニング演出を選択して、当該選択された演出を行う指示をオープニング演出開始コマンドに含ませて画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信する。これにより、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって、当該アイコンを用いた演出が行われるオープニング演出（図７（Ｃ）および図７（Ｄ）参照）が開始される。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグ記憶領域１３４０に設定されている維持表示フラグを「ＯＦＦ」に更新し（ステップ１５３）、ステップ１６０に処理を進める。
【０２４２】
ステップ１６０において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップ１６１に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップ１６２に処理を進める。
【０２４３】
ステップ１６１において、サブＣＰＵ１３１は、ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１６２に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０２４４】
ステップ１６２において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ１６３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２４５】
ステップ１６３において、サブＣＰＵ１３１は、エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ１５の送信処理によって画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
【０２４６】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図２４は、図２２のステップ１２５における変動演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図２４において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行うか否かを判定する（ステップ１０５１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行わない場合、ステップ１０５２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う場合、ステップ１０５４に処理を進める。
【０２４７】
ステップ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定し、ステップ１０５３に処理を進める。
【０２４８】
ここで、サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。ハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。上記ステップ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０２４９】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップ１０３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０２５０】
なお、本実施形態では、予告演出の１つである維持表示演出（例えば、同色チャンス目演出）用の演出テーブルが、上記複数の演出テーブルの中に含まれている。サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを設定する対象となっている当該アイコンを用いて維持表示演出を行う場合、すなわち、当該アイコンに対応する保留記憶領域（典型的には、第１特別図柄判定を消化する場合は第１保留記憶領域１３３１、第２特別図柄判定を消化する場合は第１保留記憶領域１３３５）に格納されている維持表示演出識別情報に維持表示演出を行う情報が設定されている場合、上記維持表示演出用の演出テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出用の演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上記ステップ１２３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、同色チャンス目演出によって次の図柄変動における信頼度を予告する維持表示演出を行う場合、停止表示させる装飾図柄の色や種類、当該停止表示後も当該領域５３に残して表示する当該アイコン（対象アイコン）に付されるエフェクト画像の色等が決定される。
【０２５１】
ステップ１０５３において、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定し、当該変動演出パターン設定処理を終了して、上記ステップ１２６に処理を進める。なお、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５２において同色チャンス目演出を行う変動演出パターンを選択している場合、当該選択された変動演出パターンが示す装飾図柄の色や種類に応じて、停止表示させる装飾図柄を設定する。
【０２５２】
一方、ステップ１０５４において、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５２の処理と同様にリーチ有り演出用または大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定し、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０５４の処理が行われることによって、リーチ成立前に装飾図柄を疑似停止する演出を行うか否か、疑似停止する場合には有効ライン上に擬似停止される３つの装飾図柄の種類、リーチ成立前に特殊演出モードへ移行するか否か、特殊演出モードへ移行する場合には移行するモード（ゾーン）の種類等が決定されることになる。
【０２５３】
なお、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出フラグが「ＯＮ」に設定されている状態で変動開始コマンドを受信した場合、リーチ有り演出用の演出テーブルのうち、維持表示演出用の演出テーブルを用いてリーチ成立までの変動演出パターンを設定する。ここで、上記維持表示演出用の演出テーブルは、図柄変動停止後も次の図柄変動が開始されるまで当該領域５３に当該アイコン（対象アイコン）を表示し、当該次の図柄変動が開始されることに応じて当該領域５３に維持表示された当該アイコンを用いてリーチ成立までの演出を行う多数の演出パターンが設定されている。そして、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出パターンの中から、上記ステップ１２３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、直前の図柄変動演出（同色チャンス目演出）が終了した後も当該領域５３に残って表示されている当該アイコンを用いて行う演出の種類（図６（Ｃ）および図６（Ｄ）参照）等が決定される。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報等に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列および右列に擬似停止させるリーチ図柄を設定し（ステップ１０５５）、次のステップに処理を進める。なお、リーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定し（ステップ１０５６）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出やＳＰリーチ演出を行うか否か、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でＳＰリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０２５６】
なお、変動開始コマンドに含まれている設定情報において大当たりに当選することが示されている場合、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出に関する抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて大当たり遊技中まで当該アイコンを表示する維持表示演出を実行するか否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２３の処理で取得された演出乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている維持表示演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技中まで当該アイコンを表示する維持表示演出を実行するか否かを抽選する。そして、サブＣＰＵ１３１は、維持表示演出を実行する場合、大当たり用の演出テーブルのうち、維持表示演出用の演出テーブルを用いて大当たり当選までの変動演出パターンを設定する。ここで、上記維持表示演出用の演出テーブルは、大当たり演出中（例えば、オープニング演出中）に、当該大当たりに当選したことが示された図柄変動停止後も当該領域５３に継続して表示されている当該アイコン（対象アイコン）を用いた演出が行われる多数の演出パターンが設定されている。そして、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出パターンの中から、上記ステップ１２３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、大当たりに当選したことが示された図柄変動停止後も、当該領域５３に当該アイコン（対象アイコン）が継続して表示される演出（維持表示演出（図７（Ｂ）参照））が行われることが決定される。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、現時点で設定している変動演出直後に行われる大当たりのオープニング演出まで当該アイコンを表示する維持表示演出が行われるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、上記オープニング演出において維持表示演出が行われる場合、ステップ１０６０に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、現時点で設定している変動演出直後にオープニング演出が行われない場合や上記オープニング演出において維持表示演出が行われない場合、上記ステップ１０５３に処理を進める。
【０２５８】
ステップ１０６０において、サブＣＰＵ１３１は、維持表示フラグ記憶領域１３４０に設定されている維持表示フラグを「ＯＮ」に更新し、上記ステップ１０５３に処理を進める。
【０２５９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後も当該特別遊技判定に関連する当該アイコン（変動権利画像）を表示画面に表示するため、当該アイコンを用いて今までにない演出を行うことが可能となる。
【０２６０】
一例として、特別図柄の変動が停止した後に大当たり遊技が特別遊技として行われる場合、当該特別図柄の変動に関連する当該アイコンを、装飾図柄画像が本停止している確定時間中だけでなく、大当たり遊技に関連する演出に用いることができ、大当たり演出（例えば、大当たり遊技を開始する際に行われるオープニング演出）において当該アイコンを用いた演出を行うことが可能となる。
【０２６１】
他の例として、特別図柄の変動が停止した後に次の特別図柄の変動が開始される場合、直前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを、当該アイコンに係る特別図柄変動における装飾図柄画像が本停止している確定時間中だけでなく、次の特別図柄の変動に関連する演出に用いることができ、図柄変動演出において直前の図柄変動演出（例えば、予告演出）に用いられた当該アイコンを用いて新たな演出を行うことが可能となる。
【０２６２】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、維持表示演出の一例として特別図柄の変動に関連する当該アイコンを次の図柄変動演出に用いる場合（図６参照）と特別図柄の変動に関連する当該アイコンを直後に行われる大当たり演出に用いる場合（図７参照）とが両方行われているが、何れか一方が行われるだけでもよい。
【０２６３】
また、上記維持表示演出では、装飾図柄画像が確定表示された後に次の特別図柄の変動が開始される場合、または装飾図柄画像が確定表示された後に大当たり遊技が開始される場合、当該確定表示中に当該アイコンが当該領域５３から移動したり液晶表示装置５の表示画面から消去されたりしてもよいし、当該確定表示終了直後に当該アイコンが液晶表示装置５の表示画面から消去されてもよい。このような場合であっても、装飾図柄画像が確定表示されている期間中に、当該確定表示前に表示されていた当該アイコンを用いた演出を行うことが可能であり、当該アイコンを用いて新たな演出を行うことが可能となる。
【０２６４】
また、上記実施形態では、大当たり遊技中に維持表示演出が行われる一例として、大当たりの開始を報知するオープニング演出中に当該アイコンを用いた演出が行われる例を用いたが、他の時点まで当該アイコンを表示して当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。例えば、右打ち報知を行う演出や、大当たりラウンド数の増加や確変遊技状態への移行を大当たり演出中に示唆する、いわゆる昇格演出において、当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。一例として、昇格演出中に行われる維持表示演出としては、表示画面中において当該アイコンが花火となって破裂した場合に昇格が確定するような演出が考えられる。
【０２６５】
また、上記実施形態では、次の図柄変動演出において前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを用いた維持表示演出の一例として、当該アイコンが特別図柄の変動が停止した直後の図柄変動演出に用いられる例を用いたが、他の時点まで当該アイコンを表示して当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。例えば、次の特別図柄抽選の後に行われる特別図柄抽選（例えば、２回目や３回目に行われる特別図柄抽選）の信頼度を報知する予告演出が行われる場合、当該予告演出における図柄変動演出で当該領域に表示されていた当該アイコン（対象アイコン）を、当該信頼度を報知する対象となっている特別図柄の変動が開始されるまで保留アイコン表示領域５１や当該領域５３以外の表示領域に表示し、当該特別図柄の変動に応じて行われる図柄変動演出において対象アイコンを用いた演出を行ってもよい。
【０２６６】
また、上記実施形態では、次の図柄変動演出において前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを用いた維持表示演出の一例として、特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果が得られた場合や、特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合に、当該事前判定結果の予告演出として用いられる例を用いたが、いわゆるガセとなる予告演出に維持表示演出が用いられてもかまわない。この場合、当該領域に表示されていた当該アイコン（対象アイコン）を用いて次の図柄変動演出で期待度が高い演出（例えば、次の図柄変動演出で花火となって破裂する演出）が行われたとしても、当該演出が行われた図柄変動演出ではリーチにもならない装飾図柄で停止することになる。
【０２６７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０２６８】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部の処理を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、画像音響制御基板１４０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。さらに、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０２６９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０２７０】
本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０２７１】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、取得手段（Ｓ２１、Ｓ２２）、特別遊技判定手段（Ｓ３０９）、特別遊技実行手段（Ｓ６、Ｓ１５１〜Ｓ１６３）、図柄表示制御手段（Ｓ３）、保留記憶手段（記憶領域１０３０〜１０３８）、保留表示制御手段（Ｓ１０１〜Ｓ１１３、Ｓ１２１〜Ｓ１３５、Ｓ１５１〜Ｓ１５３）、および変動権利表示制御手段（Ｓ１０１〜Ｓ１１３、Ｓ１２１〜Ｓ１３５、Ｓ１５１〜Ｓ１５３）を有する。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。保留記憶手段は、図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が実行されているときに取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能である。保留表示制御手段は、保留記憶手段により記憶されている保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する。変動権利表示制御手段は、変動演出が行われていることを示す変動権利画像（当該アイコン）を、演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する。図柄表示制御手段は、図柄表示手段によって特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行い、確定時間経過後に次の特別図柄の変動または特別遊技が開始可能に構成する。変動権利表示制御手段は、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示可能にする。
【０２７２】
上記によれば、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示可能であるため、当該変動権利画像を用いて、今までにない演出を行うことが可能となる。
【０２７３】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、特別遊技演出実行手段（Ｓ１５１〜Ｓ１５３）を、さらに備えてもよい。特別遊技演出実行手段は、特別遊技実行手段が特別遊技を実行する際、当該特別遊技を特別遊技判定手段が実行すると判定する基となった取得情報に対応する変動権利画像を当該判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後に用いて、当該特別遊技に関連する演出（オープニング演出）開始後まで継続して演出表示手段の表示領域に表示する。
【０２７４】
上記によれば、特別遊技判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後に行われる特別遊技に関連する演出において、変動権利画像を用いた今までにない演出を行うことが可能となる。
【符号の説明】
【０２７５】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
４    表示器
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
５１    保留アイコン表示領域
５３    当該領域
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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