(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段と、
遊技制御を実行する遊技制御手段を少なくとも備えた主制御部と、
演出制御を実行する演出制御手段を少なくとも備えた副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
前記主制御部から前記副制御部へ一方向にコマンドを送信する送信手段と、
前記操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記コマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドを正常に受信しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、
前記エラーと判定された場合に、エラーの状態に設定するエラー状態設定手段と、
前記エラーの状態を解除するエラー状態解除手段と、を備え、
前記コマンドには、
前記操作手段に対する操作に関連する第一の操作コマンドと、
前記第一の操作コマンドが送信された後に送信され、前記操作手段に対する操作に関連する第二の操作コマンドと、が少なくとも含まれ、
前記エラー状態解除手段は、
前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信した場合の少なくとも一部で、前記エラーの状態を解除可能であり、
前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信する前に、前記第二の操作コマンド以外のコマンドを受信した場合、前記エラーの状態を継続するものであり、
前記主制御部には、第一の操作位置と第二の操作位置に移動可能な前記操作手段からの検知信号が入力され、
前記操作判定手段は、前記検知信号に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定するものであり、
前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、
前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、
前記第一の操作コマンドは、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドであり、
前記第二の操作コマンドは、前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すものが一般的であり、最近では、リプレイ（再遊技役）の入賞確率を上昇させてメダルの投入を抑制しながら遊技を行えるリプレイタイム（以下ＲＴと称する）や、複数設けられたリールのうちそれらのリールの停止操作態様（停止順）によって、入賞を発生させる／させないリール停止制御を行なうアシストタイム（以下ＡＴと称する）などを備えた遊技台も登場してきている。
【０００３】
またこれらの遊技制御と並行して、液晶表示装置やスピーカなどを用いた演出制御も行われる。このような演出デバイスは、近年大型化、複雑化する傾向にあることから、入賞判定やリール制御を行う制御部（以下、主制御部と称する）とは別に演出制御部（以下、副制御部と称する）を設けて、不正防止の観点から主制御部から副制御部への一方向通信にて遊技情報が送信されるように構成し、処理負担の分散を図る遊技台も多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３２５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
主制御部と副制御部は通信ケーブルなどの通信手段によって接続されているが、近年、この通信ケーブルに不正な働きかけをして、副制御部を誤動作させるような事例が多発してきている。例えば、上述したＡＴなどは、主制御部で一定の遊技制御が行われたことに基づいて、副制御部にてＡＴ付与の可否が決定される遊技台が多数を占めることから、本来行われていない主制御部での遊技制御があたかも行われたかのように副制御部に認識させることで、ＡＴを不正に発生させるような問題があった。
【０００６】
このような問題に対し、副制御部側に一定のチェック機能を設け、主制御部から送信されてくる遊技情報がチェック項目に該当するような場合、エラーを表示させて演出制御を制限するような方法が考えられる。しかし、このエラー状態を副制御部側に解除信号を不正に送信することでいち早く解除し、不正行為が継続的に行われてしまう問題が生じていた。
【０００７】
本発明は以上の問題に鑑み、副制御部側が行うエラー監視制御に対する不正行為が行われにくい遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技台は、操作手段と、遊技制御を実行する遊技制御手段を少なくとも備えた主制御部と、演出制御を実行する演出制御手段を少なくとも備えた副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、前記主制御部から前記副制御部へ一方向にコマンドを送信する送信手段と、前記操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、を備え、前記副制御部は、前記コマンドを受信する受信手段と、前記コマンドを正常に受信しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、前記エラーと判定された場合に、エラーの状態に設定するエラー状態設定手段と、前記エラーの状態を解除するエラー状態解除手段と、を備え、前記コマンドには、前記操作手段に対する操作に関連する第一の操作コマンドと、前記第一の操作コマンドが送信された後に送信され、前記操作手段に対する操作に関連する第二の操作コマンドと、が少なくとも含まれ、前記エラー状態解除手段は、前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信した場合の少なくとも一部で、前記エラーの状態を解除可能であり、前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信する前に、前記第二の操作コマンド以外のコマンドを受信した場合、前記エラーの状態を継続するものであり、前記主制御部には、第一の操作位置と第二の操作位置に移動可能な前記操作手段からの検知信号が入力され、前記操作判定手段は、前記検知信号に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定するものであり、前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、前記第一の操作コマンドは、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドであり、前記第二の操作コマンドは、前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、副制御部で発生するエラーの不正な解除を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】高確率再遊技（ＲＴ）の遷移を示す図である。
【図６】（ａ）ＡＴ遊技の一例である。（ｂ）サブエラー発生時のＡＴ遊技の流れを示す図である。
【図７】（ａ）本発明における押し順報知の一例を示す図である。（ｂ）ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合の例を示す図である。
【図８】（ａ）サブエラー表示画面を示す図である。（ｂ）サブエラー後の遊技情報を示す図である。
【図９】遊技情報コマンドのデータ構成を示す図である。
【図１０】主制御部で発生するエラーの一覧表である。
【図１１】主制御部でエラーが発生した場合の報知態様の一例を示す図である。
【図１２】従来におけるサブエラーの解除方法を示す図である。
【図１３】本発明におけるサブエラーの解除方法を示す図である。
【図１４】本発明におけるサブエラーの解除方法の変形例１を示す図である。
【図１５】本発明におけるサブエラーの解除方法の変形例２を示す図である。
【図１６】本発明におけるサブエラーの解除方法の変形例３を示す図である。（エラー継続）。
【図１７】本発明におけるサブエラーの解除方法の変形例３を示す図である。（エラー解除）。
【図１８】本発明におけるサブエラーの解除方法の変形例４を示す図である。
【図１９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）サブエラー解除処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）解除判定開始処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）解除処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）解除判定開始処理２の流れを示すフローチャートである。（ｂ）解除処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）解除判定開始処理３の流れを示すフローチャートである。（ｂ）解除処理３の流れを示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）メインエラー監視処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）解除判定開始処理４の流れを示すフローチャートである。（ｃ）解除処理４の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。本実施形態では、中段の水平ラインのみを入賞ラインとする。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２５】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
図柄表示窓１１３の下部には、リセットスイッチ２９０と、設定変更スイッチ２９１と、設定値表示用ＬＥＤ２９２が設けられている。リセットスイッチ２９０及び設定変更スイッチ２９１は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ２９１は、設定変更キー２８９がオンの状態で、電源スイッチ２４４をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用ＬＥＤ２９２に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ２９１を押圧すると、表示されている設定値に１加算されるように変更され、規定の最高設定値（例えば設定６）の状態で操作されると、最低設定である１が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー１３５を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー２４４を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
【００３０】
リセットスイッチ２９０は、例えばエラー状態などを解除するために用いられ、後述するサブエラーの解除の際にも使用される。詳細は後述する。
【００３１】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットスイッチ２９０のセンサ、設定変更スイッチ２９１のセンサ等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４５】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４６】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００５１】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の３種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」（以下、リプレイ２と称する）と「リプレイ−リプレイ−ベル」（以下、リプレイ３と称する）は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される（入賞する）ことによって、後述するＲＴ状態を移行させるものであり、リプレイ２はＲＴ３に、リプレイ３はＲＴ０に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する／しない停止制御が行われ、一定のＲＴ移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、ＲＴ移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ（例えば、副制御部側でＡＴ発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど）を与えることによって、ＲＴ移行をコントロールしている。
【００５８】
次に、ボーナス遊技について説明する。ビッグボーナス（ＢＢ）遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５９】
レギュラーボーナス（ＲＢ）遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６０】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６１】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６２】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
【００６３】
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、ＡＴ期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでＡＴ機能を実現する方法もある。
【００６４】
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
【００６５】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００におけるＲＴ状態の遷移について説明する。
【００６６】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態１（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態２（ＲＴ４モード）に大別することができる。
【００６７】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態（通常遊技状態）をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード及びＲＴ４モード）以外の遊技状態をいう。
【００６８】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）中にリプレイ３が入賞した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モードおよびＲＴ４モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００６９】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７０】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７１】
再遊技高確率状態２（ＲＴ４モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、ＲＴ３モード中に、リプレイ２が入賞したことによって移行する。この再遊技高確率状態２は、例えばＡＴが高確率で発生する遊技で、多くのメダルを獲得することが可能な遊技であり、１００回遊技を行うと終了し、ＲＴ３モードに移行する。
【００７２】
次に、本発明の課題である不正行為の具体例について説明する。
【００７３】
上述したＡＴは、主制御部３００から送信されてくる遊技コマンドを参照して、ＡＴが発生する特定の条件を満たした場合に付与される。例えば、第１副制御部４００で、リプレイが３回連続で入賞したことがカウントされたことを条件にＡＴを規定ゲーム付与するような仕様の遊技台の場合、主制御部３００と第１副制御部４００との通信線に不正な基板を介在させて、今回のゲームがハズレであったにも関わらず、リプレイが入賞したことを示す遊技コマンドが第１副制御部４００に送信されるように不正を行う。主制御部３００と第１副制御部４００は一方向通信なので、第一副制御部４００は、不正なリプレイ入賞か否かの判別を主制御部３００に確認することはできず、リプレイが入賞したと判断してリプレイ入賞カウンタを加算する。そしてこのような不正入賞信号を３回送信することで、第一副制御部４００はＡＴ付与の条件を満たしたと判断し、ＡＴを付与してしまうことになる。
【００７４】
このような不正行為を防止するためには、例えば、副制御部側で遊技コマンドを受信した際に、スタート操作時の内部抽選情報や停止操作時の図柄位置情報などと入賞判定情報を照合して、矛盾が生じた場合には通信部にて不正行為があったものと判別し、演出画像表示装置１５７にエラー画面を表示させて第１副制御部４００の機能を停止させることで、不正行為を未然に防ぐ方法などが考えられる（以下、これらの副制御部側で発生するエラーをサブエラーと称する）。
【００７５】
つまり、図６（ａ）に示すように、ボーナス終了後、所定ゲーム数（例えば５００ゲーム）経過した場合、ＡＴを１００ゲーム付与する遊技台である場合、図６（ｂ）に示すように、ボーナス終了後５００ゲームが経過し、ＡＴが開始された後にサブエラーが発生した場合に、サブエラー発生に合わせてＡＴ期間を終了させる。
【００７６】
このように、サブエラーが発生した場合は、利益に直接影響してくるＡＴなどに関わる演出は停止させるようにして、不正な出玉を抑制する。
【００７７】
次に、これらのサブエラーに基づくＡＴの報知制限の具体例を演出画像表示装置１５７に表示される画像を例に説明する。
【００７８】
図７（ａ）はサブエラー発生前の通常状態での画面を示す図である。例えば今回の遊技で押し順役の報知が決定された場合、演出画像表示装置１５７の右下にストップボタンの操作順が表示される。この状態においてサブエラーが発生した場合、不正防止の観点から、図７（ｂ）に示すように、押し順役の報知を中止し、サブエラー発生からの経過ゲーム数が右下に表示される。
【００７９】
なお、サブエラーであることの報知は、演出画像表示装置１５７にエラー画面を表示させることで報知するが、主制御部３００での遊技は続行できることを考慮し、サイドランプ１４４を点灯させ、演出画像表示装置１５７は通常通り表示制御してもよいし、遊技者の利益に直接関わるＡＴの押し順ナビのみエラー表示などで隠蔽し、通常演出は続行するように構成してもよい。
【００８０】
または、図８（ａ）に示すように、サブエラーが発生したタイミングで、演出画像表示装置１５７上に、「エラーが発生しました。店員をお呼び下さい」との表示を行ってもよい。この場合、押し順役の表示はエラー画面によって隠すようにし、経過ゲーム数は確認できる位置に表示することで、サブエラー発生の原因が不正行為だった場合の被害の拡大防止と、被害の状況を確認することができる。
【００８１】
そして、図８（ｂ）に示すように、サブエラーが解除された場合は、エラー画面を消去し、サブエラー後の遊技情報を画面右下に表示する。なお、サブエラー後の経過ゲーム数に加えて、サブエラー後に発生した入賞回数やサブエラー発生からの時間を表示してもよい。
【００８２】
次に、図９を用いて、従来における主制御部３００から第１副制御部４００に送信される遊技情報コマンド（以下、遊技コマンドという）のデータ構成について説明する。図９は、本実施形態における遊技コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図９の上位及び下位バイトの値は１６進表記で示されている。
【００８３】
送信コマンドは、本実施形態では２バイト（１６ビット）で構成され、上位１バイト（上位バイト）は、コマンド種別、下位１バイト（下位バイト）は、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）を示している。第１副制御部４００は、受信した遊技コマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、遊技コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００８４】
例えば、図９に示すように、上位バイトの値が「０１Ｈ」の場合は、設定変更開始コマンドを示しており、下位バイトには設定値の正常、異常判定データが含まれている。上位バイトの値が「０３Ｈ」の場合は、エラー発生コマンドを示しており、下位バイトにはエラー種別が設定される。このエラーは主制御部３００にて発生するエラーであり、上述したサブエラーとは異なる。具体的には、図１０に示すように、セレクタ１７０で異常が発生した場合や、メダル払出装置１８０にて払出異常が発生した場合などがあり、これらのエラーが発生した場合は、図１１に示すように、発生したエラーの内容を報知して、店員に対応を促す。図９に戻り、上位バイトの値が「０４Ｈ」の場合は、エラー解除コマンドを示しており、主制御部３００にて発生しているエラーを解除するために、リセットスイッチ２９０を操作した場合に送信される。上位バイトの値が「０５Ｈ」の場合は、サブエラー解除コマンドを示しており、下位バイトが「１」の場合は、リセットスイッチ２９０の検出信号のアップエッジを示しており、リセットスイッチ２９０を押したことを示している。下位バイトが「０」の場合は、リセットスイッチ２９０の検出信号のダウンエッジを示しており、リセットスイッチ２９０を押した状態から離したことを示している。詳細は後述する。
【００８５】
また、メダル投入操作や、スタートレバー１３５の操作、ストップボタン１３７乃至１３９の操作などを行うと、対応する遊技コマンドが第１副制御部４００に送信される。
【００８６】
また第１副制御部４００に送信される遊技コマンドには、セキュリティコマンドと呼ばれる遊技コマンドがあり、例えば前面扉１０２が開放されているか否かなどの情報が一定周期ごとに第１副制御部４００に送信され、扉開放操作が行われていることを副制御部側で把握できるようになっている。
【００８７】
次に、図１２から図１６を用いて、サブエラーの解除方法の説明を行う。
【００８８】
図１２は、従来におけるサブエラーの解除方法を示す図である。後述する第１副制御部４００のコマンド受信処理においてサブエラーが検出された場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に設けられたサブエラーフラグがオンとなり、サブエラー状態となる。この状態で、図２におけるリセットスイッチ２９０が操作された場合、主制御部３００にてその操作を検出し、第１副制御部４００にサブエラー解除の遊技コマンドが送信され、サブエラーが解除される。しかしこの場合、外部から不正に解除信号を発生させることで容易にサブエラーを解除できてしまう問題があった。
【００８９】
よって、本発明では、図１３に示すように、サブエラーの解除に複数の解除コマンドを必要となるように構成する。具体的には、サブエラーが「Ａ」のタイミングで発生した場合において、「Ｂ」のタイミングでリセットスイッチ２９０の押圧操作が行われたとすると、押圧操作検知によるアップエッジに基づいて、図９におけるサブエラー解除コマンド「０５０１Ｈ」が１番目のコマンドとして送信される。そして「Ｃ」のタイミングでリセットスイッチ２９０から手を離し押圧操作を止めたとすると、押圧操作の解除によるダウンエッジ検出に基づいて、図９におけるサブエラー解除コマンド「０５００Ｈ」が２番目のコマンドとして送信される。そして第１副制御部４００では、種別の異なるサブエラー解除コマンドを複数受信したことに基づいてサブエラーを解除する。
【００９０】
このように構成することで、サブエラー解除に２つの操作（２アクション）を必要とすることで、不正なサブエラー解除を抑制することができる。
【００９１】
なお、本実施形態では、リセットスイッチの押圧操作と離す操作で２アクションとしたが、例えば、設定変更スイッチ２９１の操作を１番目のコマンドの発生契機、リセットスイッチの操作を２番目のコマンドの発生契機とするなど、複数の操作手段を用いてもよい。
【００９２】
更には、図１４に示すように、第１副制御部４００において、リセット操作がどのように行われたかを監視する処理を設けることで、リセット操作の態様をも加味してサブエラー解除の可否を決定することも可能である。つまり、図９におけるサブエラー解除コマンド「０５０１Ｈ」を受信したことに基づいてリセット操作監視を開始し、サブエラー解除コマンド「０５００Ｈ」を受信したことに基づいて、リセット操作監視を終了する制御を行い、所定の条件を満たした状態（この場合は、例えばサブエラー解除コマンド「０５０１Ｈ」を受信した後に、サブエラー解除コマンド「０５００Ｈ」を受信するという条件）でリセット操作監視が終了した場合にサブエラーを解除するように構成する。以下、複数の具体例を説明する。
【００９３】
図１５に示すように、サブエラーが「Ａ」のタイミングで発生した場合において、「Ｂ」のタイミングでリセットスイッチ２９０の押圧操作が行われたとすると、押圧操作検知によるアップエッジに基づいて、図９におけるサブエラー解除コマンド「０５０１Ｈ」が１番目のコマンドとして送信され、第１副制御部４００にて「０５０１Ｈ」を受信したタイミングでリセット操作監視を開始する。しかし、ダウンエッジ検出に基づくサブエラー解除コマンド「０５００Ｈ」を受信する前に、サブエラー解除コマンド「０５００Ｈ」ではない遊技コマンドＦを受信した場合は、そのタイミングでリセット操作監視を終了する。この場合、遊技コマンドＦを受信した後に、「Ｃ」のタイミングでダウンエッジ検出に基づくサブエラー解除コマンド「０５００Ｈ」を受信したとしても、リセット操作監視が行われていないのでサブエラーが解除されることはない。通常、リセット操作は遊技店の店員が前面扉１０２を開放して行われることから遊技者が操作を行うことは不可能であり、解除操作の間に解除コマンド以外の遊技コマンドが第１副制御部４００に送信される可能性は低い。逆に、そのような状態においても想定外の遊技コマンドが送信されているということは、不正行為が行われているか、自然発生的に遊技台が誤動作を行うような環境となっているか、遊技台が故障しているか、の可能性が高いと推測できる。よってそのような状態の場合はサブエラーを解除せずに、サブエラーを継続させることで、不正行為の抑制、または遊技台の不具合を把握することが可能となる。
【００９４】
また、図１６に示すように、１番目のサブエラー解除コマンドを受信してから２番目のサブエラー解除コマンドを受信するまでの期間が一定時間Ｔ以下の場合には、受信した順番が正規の順番であったとしてもサブエラーを解除しない。これはリセットスイッチ２９０を押圧している時間をある程度長く確保した場合（いわゆる長押し）はサブエラーを解除し、リセットスイッチ２９０を瞬間的に押しただけでは解除しないような構成であり、図１７に示すように、リセットスイッチ２９０を押圧した状態で、一定時間Ｔを経過した後にリセットスイッチ２９０を離すとサブエラーが解除される。このように受信するコマンドの間隔を監視することで、単純にコマンドを複数送信するだけでは、あるいは短期間の解除操作ではサブエラーの解除が行われないように構成することによっても、不正行為の抑制、または遊技台の不具合を把握することが可能となる。
【００９５】
なお、図１０にて説明した主制御部３００で発生するエラー（以下メインエラーとも言う）とサブエラーが同時に発生してしまった場合、リセットスイッチ２９０の１回の操作で全てのエラーが解除されてしまうと、サブエラーとなっていることに気付かない可能性もある。よって、図１８に示すように、サブエラーとメインエラーが同時に発生していた場合、最初のリセットスイッチ２９０操作は、まず主制御部３００で発生したエラーについて解除するように構成し、副制御部にはコマンド（１）により主制御部３００でのエラーの発生、コマンド（２）により発生したエラーの解除に関連した情報が伝達される。その後、サブエラーについては上述したようにリセットスイッチの長押しによるコマンド（３）及びコマンド（４）に基づいて解除するように構成することによって、現在どのようなエラーが発生しているのかを把握でき、不具合の状況を的確に認識しやすくなる。
【００９６】
また、サブエラーを解除するためにリセットスイッチ２９０を操作をしているにもかかわらずサブエラーが解除されない場合は、リセット操作中においてもなお想定しない遊技コマンドが発生している可能性が高く、遊技台に不正行為が行われているか、遊技台に不具合が生じているか、周囲の環境に何か問題があるということに気付くことができるので、そのような不具合チェック機能として長押し操作を活用することもできる。
【００９７】
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
【００９８】
図１９は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【００９９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１００】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０１】
ステップ１００１では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【０１０２】
ステップ１００２では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法（ベットボタン１３０乃至１３２を用いたか、手入れか）などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【０１０３】
ステップ１００３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００４へ進む。
【０１０４】
ステップ１００４では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１０５】
ステップ１００５では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０６】
ステップ１００６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【０１０７】
ステップ１００７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール１１０乃至１１２の回転開始に関する遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１０８】
ステップ１００８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１０９】
全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００９へ進む。ステップ１００９では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
【０１１０】
ステップ１０１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１１１】
ステップ１０１１では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第１副制御部４００に送信する。
【０１１２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１３】
次に図２０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１５】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１６】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１７】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１８】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１１９】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２０】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、上述した図９で示すような各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２１】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２２】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、図１０にて示したようなエラーを検出した場合には、エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２３】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１２４】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２５】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２６】
次に、図２１を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
図２１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２８】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２９】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１３０】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３１】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
【０１３２】
ステップ２００５では、ＡＴ抽選処理を行う。この処理は、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドや、第１副制御部４００での演出制御の状態などに基づいて、上述したＡＴを発生させるか否かを抽選する処理である。ＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴフラグがオンとなり、所定の終了条件（例えば１００ゲーム経過）を満たすまで、上述した押し順ベルが揃うような有利な手順が報知される。
【０１３３】
ステップ２００６では、演出設定処理を行う。この処理は、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドや、第１副制御部４００にて決定されるＡＴ抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。詳細は後述する。
【０１３４】
ステップ２００７では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。またＡＴの実行フラグが成立している場合には、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
【０１３５】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３６】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３７】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１３８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４０】
ステップ２２０１では、図２１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４１】
ステップ２２０２では、サブエラーが発生していた場合、上述したサブエラーの解除操作が行われたか否かを監視し、解除条件を満たしている場合には、サブエラーの解除を行う。詳細は後述する。
【０１４２】
ステップ２２０３では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４３】
次に、図２２のフローチャートを用いて、コマンド受信処理の説明を行う。
【０１４４】
ステップ２４０１では、図９の遊技コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。
【０１４５】
ステップ２４０２では、コマンドが０１Ｈから順番に送信されてきているか否かを判別する。本実施形態では、不正監視の一例として、規定された順番通りにコマンドを受信しているか否かを監視し、規定外の順番でコマンドを受信した場合にはサブエラーを発生するものとしている。
【０１４６】
ステップ２４０３では、規定の順番通りに受信しなかった場合（例えば、１ＣＨ（回胴回転開始）を受信する前に５０Ｈ（表示判定）を受信した場合など）に、受信エラーカウンタを加算する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが３回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。これは、遊技店ではメダルなどの金属性の遊技媒体が常時移動、衝突していることから静電気が発生しやすく、また遊技台に搭載されている電子部品が故障などで短絡していたり、強い磁界を発生させている場合もあり、サブエラーが発生しても直ちに不正行為が行われたと判断できないためである。
【０１４７】
ステップ２４０４では、受信エラーカウンタが２より上であるか否かを判別する。
【０１４８】
ステップ２４０５では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。
【０１４９】
ステップ２４０６では、ステップ２４０２の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に受信コマンドを格納する。
【０１５０】
なお、上述した実施形態では、図９の遊技コマンドが順番通り送信されて来たか否かで受信エラーカウンタを加算したが、主制御部３００が複数個のコマンドのサム値を所定のタイミングで第１副制御部４００に送信し、受信したサム値と受信したコマンドのサム値が一致するか否かによって受信エラーカウンタを加算するように構成してもよい。
【０１５１】
次に、図２３を用いて、演出選択処理について説明する。
【０１５２】
ステップ２５０１では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０１５３】
ステップ２５０２では、ステップ２５０１でサブエラーフラグがオンと判別された場合、サブエラー報知フラグをオンにする。
【０１５４】
ステップ２５０３では、ＡＴフラグがオンの状態で、押し順ベルが内部当選したか否かを判別する。
【０１５５】
ステップ２５０４では、ステップ２５０３でＡＴフラグがオンと判別された場合に、ＡＴ報知フラグをオンにする。
【０１５６】
ステップ２５０５では、上述したステップにおいて設定したフラグなどをチェックして、ＡＴ報知フラグがオンの場合は、有利な押し順を報知する演出を設定したり、サブエラー報知フラグがオンの場合は、図７又は図８に示したようなサブエラーに関連する演出の設定を行う。
【０１５７】
次に、図２４（ａ）を用いて、上述した第１副制御部タイマ割込処理におけるサブエラー解除処理について説明する。
【０１５８】
まず、ステップ３００１では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０１５９】
ステップ３００２では、解除判定開始処理を行う。この処理は上述したリセット操作監視を開始するか否かの判定処理である。詳細は後述する。
【０１６０】
ステップ３００３では、解除処理を行う。この処理は、所定の条件を満たしてリセット操作監視を終了した場合、サブエラーを解除する処理である。詳細は後述する。
【０１６１】
次に、図２４（ｂ）を用いて、解除判定開始処理の説明を行う。
【０１６２】
ステップ３１０１では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。リセット操作監視フラグがオンとなっていると解除操作の受付有効状態となる。
【０１６３】
ステップ３１０２では、直前に受信した遊技コマンドをチェックし、図９における遊技開始コマンド、メダル投入枚数コマンド、清算ボタンコマンドか否かを判別する。すなわち本実施形態では、サブエラーを解除できるタイミングを、前回の遊技が終了してメダルが投入できる状態で、かつスタートレバー１３５の操作が行われる前の期間に設定する。
【０１６４】
ステップ３１０３では、今回受信した遊技コマンドが「０５０１Ｈ」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０１６５】
ステップ３１０４では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
【０１６６】
次に、図２４（ｃ）を用いて、解除処理の説明を行う。
【０１６７】
ステップ３２０１では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１６８】
ステップ３２０２では、今回受信した遊技コマンドが「０５００Ｈ」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０１６９】
ステップ３２０３では、リセット操作監視フラグがオンの状態でリセットスイッチ２９０のダウンエッジが検出されたということなので、サブエラーを解除するためにサブエラーフラグをオフにする。
【０１７０】
ステップ３２０４では、リセット操作監視フラグをオフにする。
【０１７１】
次に、解除判定開始処理２及び解除処理２の説明を図２５のフローチャートを用いて行う。この処理は、上述した図１６及び図１７におけるサブエラーの解除にリセットスイッチの長押しを必要とする実施形態である。
【０１７２】
図２５（ａ）は、解除判定開始処理２を示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップ３３０１では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１７４】
ステップ３３０２では、直前に受信した遊技コマンドをチェックし、図９における遊技開始コマンド、メダル投入枚数コマンド、清算ボタンコマンドか否かを判別する。
【０１７５】
ステップ３３０３では、今回受信した遊技コマンドが「０５０１Ｈ」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０１７６】
ステップ３３０４では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
【０１７７】
ステップ３３０５では、リセット操作開始からの経過時間を監視するために、監視タイマをセットし計時を開始する。
【０１７８】
図２５（ｂ）は、解除処理２を示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップ３４０１では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１８０】
ステップ３４０２では、今回受信した遊技コマンドが「０５００Ｈ」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０１８１】
ステップ３４０３では、解除判定開始処理２のステップ３３０５で設定された監視タイマをチェックして、計時開始から３０００ｍｓ以上経過したか否かを判別する。本実施形態では、リセットスイッチ２９０が３秒以上長押しされた場合にエラー解除を行う構成とする。
【０１８２】
ステップ３４０４では、リセットスイッチ２９０が３０００ｍｓ以上長押しされた場合に、サブエラーフラグをオフにする。
【０１８３】
ステップ３４０５では、リセットスイッチ２９０の押圧操作が３０００ｍｓより短く終わってしまった場合、リセット操作監視フラグをオフとし、サブエラー解除の受付を終了する。
【０１８４】
次に、解除判定開始処理３及び解除処理３の説明を図２６のフローチャートを用いて行う。この処理は、サブエラーの解除を前面扉１０２が開放されていることを条件に受け付ける実施形態である。
【０１８５】
図２６（ａ）は、解除判定開始処理３を示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップ３５０１では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１８７】
ステップ３５０２では、直前に受信した遊技コマンドをチェックし、図９のセキュリティ信号におけるドア開放を示すビットがオンとなっているか否かを判別する。
【０１８８】
ステップ３５０３では、今回受信した遊技コマンドが「０５０１Ｈ」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０１８９】
ステップ３５０４では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
【０１９０】
図２６（ｂ）は、解除処理３を示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップ３６０１では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０１９２】
ステップ３６０２では、今回受信した遊技コマンドが「０５００Ｈ」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０１９３】
ステップ３６０３では、図９のセキュリティ信号におけるドア開放を示すビットがオンとなっているか否かを判別する。すなわち、本実施形態では、長押し操作の開始から終了まで前面扉１０２が開放されていることが必要となる。
【０１９４】
ステップ３６０４では、サブエラーフラグをオフにする。
【０１９５】
ステップ３６０５では、ステップ３６０２にてダウンエッジの判定ではなかったり、ステップ３６０３にてドア開放中ではないと判定された場合に、リセット操作監視フラグをオフとし、サブエラー解除の受付を終了する。
【０１９６】
このように、ドア開放中であることをサブエラー解除の一条件とすれば、ドアを開放せずに外部から不正な電波などを用いて不正行為を行うことを防止でき、セキュリティが高まる。
【０１９７】
次に、メインエラー監視処理、及び解除判定開始処理４、解除処理４の説明を図２７のフローチャートを用いて行う。これらの処理は、主制御部３００で発生するエラー（メインエラー）の解除タイミングと、サブエラーの解除タイミングを異ならせる実施形態である。
【０１９８】
図２７（ａ）は、メインエラー監視処理を示すフローチャートである。メインエラー監視処理は、上述した図２１の第１副制御部メイン処理のコマンド処理において実行される処理であり、主制御部３００におけるエラー発生状況を監視する処理である。
【０１９９】
ステップ３７０１では、図９におけるエラーコマンド「０３ＸＸＨ」を受信したか否か判別する。
【０２００】
ステップ３７０２では、ステップ３７０１においてエラーコマンドを受信した場合に、メインエラーフラグをオンにする。
【０２０１】
ステップ３７０３では、図９におけるエラー解除コマンド「０４００Ｈ」を受信したか否かを判別する。
【０２０２】
ステップ３７０４では、ステップ３７０３においてエラー解除コマンドを受信した場合に、メインエラーフラグをオフにする。
【０２０３】
図２７（ｂ）は、解除判定開始処理４を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップ３８０１では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０２０５】
ステップ３８０２では、上述したメインエラーフラグをチェックし、オンとなっているか（主制御部３００にてエラーが発生しているか）否か判別する。
【０２０６】
ステップ３８０３では、ステップ２８０２の判別で、メインエラーフラグがオフ（すなわち、メインエラーが発生していない状態）の場合、今回受信した遊技コマンドが「０５０１Ｈ」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０２０７】
ステップ３８０４では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
【０２０８】
図２７（ｃ）は、解除処理４を示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップ３９０１では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
【０２１０】
ステップ３９０２では、今回受信した遊技コマンドが「０５００Ｈ」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
【０２１１】
ステップ３９０３では、上述したメインエラーフラグをチェックし、オンとなっているか否か判別する。
【０２１２】
ステップ３９０４では、ステップ３９０３の判定でメインエラーフラグがオンではなかった場合に、サブエラーフラグをオフにする。
【０２１３】
ステップ３９０５では、ステップ３９０３の判定でメインエラーフラグがオンであった場合に、リセット操作監視フラグをオフとし、サブエラー解除の受付を終了する。
【０２１４】
すなわち、メインエラーが発生していないときは規定の操作でサブエラーを解除するが、メインエラーとサブエラーが同時に発生していた場合、サブエラーの解除を行わない。
【０２１５】
このように構成すれば、リセットスイッチ２９０の１回の操作で全てのエラーが解除されてしまうことがなく、現在どのようなエラーが発生しているのかを把握でき、不具合の状況を的確に認識しやすくなり、またメインエラーを解除したのか、サブエラーを解除したのかも明瞭となる。
【０２１６】
以上のように、本発明の遊技台は、操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段を少なくとも備えた主制御部と、演出制御を実行する演出制御手段を少なくとも備えた副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、前記主制御部から前記副制御部へ一方向にコマンドを送信する送信手段と、前記操作手段に対するエラー解除操作が行われたか否かを判定するエラー解除操作判定手段と、を備え、前記副制御部は、前記コマンドを受信する受信手段と、前記コマンドを正常に受信しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、前記エラーと判定された場合に、エラーの状態に設定するエラー状態設定手段と、前記エラーの状態を解除するエラー状態解除手段と、を備え、前記コマンドには、前記エラー解除操作に関連する第一のエラー解除コマンドと、前記第一のエラー解除コマンドが送信された後に送信され、前記エラー解除操作に関連する第二のエラー解除コマンドと、が少なくとも含まれ、前記第一のエラー解除コマンドを受信した後、前記第二のエラー解除コマンドを受信した場合の少なくとも一部で、前記エラーの状態を解除可能であり、前記第一のエラー解除コマンドを受信した後、第二のエラー解除コマンドを受信する前に、前記第二のエラー解除コマンド以外のコマンドを受信した場合、前記エラーの状態を継続するものであることを特徴とした。
【０２１７】
上述した実施形態では、第１副制御部４００におけるエラー（サブエラー）が発生した場合のエラー状態解除手段としてリセットスイッチ２９０を設け、リセットスイッチ２９０の押圧操作を行った場合に、操作開始のアップエッジ信号を第一のエラー解除コマンドとして第１副制御部４００に送信し、リセットスイッチ２９０を離したときの操作終了のダウンエッジ信号を第二のエラー解除コマンドとして第１副制御部４００に送信するように構成した。そして第１副制御部４００では、アップエッジ信号に関するコマンドに基づいてリセット操作監視フラグをオンとすることでサブエラーの解除受付を開始するが、リセット操作監視フラグがオンの状態でダウンエッジに関するコマンドを受信しなかった場合、サブエラーを解除することなくサブエラーの状態を継続するようにした。
【０２１８】
よって、不正行為などで不正に解除を行おうとしても複数の解除操作（信号）が必要となり、またサブエラー解除操作中に不定のコマンドが割り込んできた場合はサブエラーを継続するので、複数のエラーチェックにより不正行為を確実に抑制できる。
【０２１９】
また、正しい解除操作を行ってもサブエラーが継続する場合、解除操作中に意図していないコマンドが副制御部に送信されていることを示唆することから、不正行為や、遊技台の故障、ノイズなどが発生しやすい劣悪な設置環境であることなどを遊技店が認知でき、適切な対策を取ることができる。
【０２２０】
また本発明の別の形態では、更に、前記エラー状態解除手段は、前記第一のエラー解除コマンドを受信してから、前記第二のエラー解除コマンドを受信するまでの時間が所定時間以内である場合、前記エラー状態を継続することを特徴とした。
【０２２１】
上述した実施形態では、サブエラーを解除するリセットスイッチの押圧操作の開始から計時を開始し、押圧操作の終了までの時間が規定の時間以内であった場合は、サブエラーを継続するように構成した。
【０２２２】
よって、サブエラーが発生してから短時間でエラー解除をしようと不正行為を行っても解除できず、不正行為を抑制できる。
【０２２３】
また本発明の別の形態では、更に、前記主制御部は、前記主制御部でエラーが発生したか否かを判定するメインエラー判定手段と、前記メインエラー判定手段による判定の結果に基づいて、メインエラーの状態に設定するメインエラー状態設定手段と、前記メインエラーの状態を解除するメインエラー状態解除手段と、を備え、前記主制御部には、前記操作手段からの検知信号が入力され、前記エラー解除操作判定手段は、前記検知信号に基づいて、前記エラー解除操作が行われたか否かを判定し、前記メインエラー状態解除手段は、前記エラー解除操作判定手段による判定の結果に基づいて、前記メインエラー状態を解除するとともに、前記送信手段は、前記メインエラー状態解除手段により前記メインエラーの状態が解除された場合に、少なくとも前記第二のエラー解除コマンドとは異なり前記メインエラーの状態が解除されたことを示すコマンドを前記副制御部に送信することを特徴とした。
【０２２４】
上述した実施形態では、セレクタエラーなどのメインエラーとサブエラーが同時に発生した場合、最初のリセットスイッチ２９０操作は、まず主制御部３００で発生したエラーを解除するようにし、第１副制御部にてメインエラーの解除が確認された後、リセットスイッチ２９０の操作が行われた場合は、サブエラーを解除するように構成した。
【０２２５】
よって、メインエラーとサブエラーが同時に発生した場合は、最初のリセット操作によって送信されるコマンドはメインエラーの発生・解除コマンドなのでサブエラーが解除されることがなく、２回目のリセット操作によってサブエラー解除コマンドが送信されてサブエラーが解除される。よって、同時にエラー解除させた場合などに生じる、メイン、サブのエラーが同時に起こっていたことに気付かないようなことがない。また、今回行ったリセット操作によってどのエラーを解除したのか認識しやすく、的確な解除操作を行うことができる。
【０２２６】
また本発明の別の形態では、更に、前記主制御部には、第一の操作位置と第二の操作位置に移動可能な操作手段からの検知信号が入力され、前記エラー解除操作判定手段は、前記検知信号に基づいて前記エラー解除操作が行われたか否かを判定し、前記送信手段は、前記エラー解除操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信し、前記送信手段は、前記エラー解除操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信し、前記第一のエラー解除コマンドは、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドであり、前記第二のエラー解除コマンドは、前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドであることを特徴とした。
【０２２７】
上述した実施形態では、第１副制御部４００における（サブエラーが発生した場合のエラー状態解除手段としてリセットスイッチ２９０を設け、リセットスイッチ２９０の押圧操作を行った場合に、操作開始のアップエッジ信号を第一のエラー解除コマンドとして第１副制御部４００に送信し、リセットスイッチ２９０を離したときの操作終了のダウンエッジ信号を第二のエラー解除コマンドとして第１副制御部４００に送信するように構成した。
【０２２８】
よって、エラー解除手段を複数設けなくても、１つの操作手段の操作でエラー解除を行うことができる。
【０２２９】
＜付記１＞
以上説明した本発明は、
１．
操作手段と、
遊技制御を実行する遊技制御手段を少なくとも備えた主制御部と、
演出制御を実行する演出制御手段を少なくとも備えた副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
前記主制御部から前記副制御部へ一方向にコマンドを送信する送信手段と、
前記操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記コマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドを正常に受信しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、
前記エラーと判定された場合に、エラーの状態に設定するエラー状態設定手段と、
前記エラーの状態を解除するエラー状態解除手段と、を備え、
前記コマンドには、
前記操作手段に対する操作に関連する第一の操作コマンドと、
前記第一の操作コマンドが送信された後に送信され、前記操作手段に対する操作に関連する第二の操作コマンドと、が少なくとも含まれ、
前記エラー状態解除手段は、
前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信した場合の少なくとも一部で、前記エラーの状態を解除可能であり、
前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信する前に、前記第二の操作コマンド以外のコマンドを受信した場合、前記エラーの状態を継続するものであり、
前記主制御部には、第一の操作位置と第二の操作位置に移動可能な前記操作手段からの検知信号が入力され、
前記操作判定手段は、前記検知信号に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定するものであり、
前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、
前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、
前記第一の操作コマンドは、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドであり、
前記第二の操作コマンドは、前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドであることを特徴とする遊技台、とした。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２３０】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２３１】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図１１】
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