(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された入球口と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、当選した大当たりの種別を設定する大当たり種別設定手段と、を備え、
前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別には、遊技者に所定の特典を付与することが可能となる第１大当たりと、前記第１大当たりよりも遊技者に前記所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第２大当たりとが少なくともある遊技機において、
所定の通常モードと前記通常モードと異なる特殊モードとを少なくとも含む複数のモードの中から一つのモードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であれば、所定の演出図柄を変動表示させたあと大当たり停止態様で停止表示する通常モード演出実行手段と、
前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であれば、前記演出図柄と異なる第１特殊図柄及び第２特殊図柄を少なくとも移動表示する特殊モード演出実行手段と、を備え、
前記特殊モード演出実行手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、移動表示している前記第１特殊図柄又は前記第２特殊図柄のいずれかを所定の特定位置に停止表示するものであり、
前記特殊モード演出実行手段により前記第２特殊図柄が前記特定位置に停止表示された場合には、前記大当たり設定手段により設定される大当たりの種別が前記第１大当たりでないことがあり得る一方、
前記特殊モード演出実行手段により前記第１特殊図柄が前記特定位置に停止表示された場合には、前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別が前記第１大当たりであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特殊モード演出実行手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記第１特殊図柄及び前記第２特殊図柄を、前記特定位置を通過可能に環状に循環表示させたあと、前記第１特殊図柄又は前記第２特殊図柄のいずれかを前記特定位置に停止表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
少なくとも所定の第１待機位置と第１動作位置との間で変位可能な第１可動体と、
前記特殊モード演出実行手段により前記第１特殊図柄が前記特定位置に停止表示された後に所定の第１特定条件が満たされると、前記第１待機位置にある前記第１可動体を前記第１動作位置へ変位させる可動体制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
遊技者による操作が可能な第１操作手段を備え、
前記第１特殊図柄は、前記第１操作手段への操作を示唆するものであり、
前記第１特定条件は、少なくとも遊技者による前記第１操作手段への操作に基づく条件であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
少なくとも所定の第２待機位置と第２動作位置との間で変位可能な第２可動体と、
遊技者による操作が可能な第２操作手段と、を備え、
前記第２特殊図柄は、前記第２操作手段への操作を示唆するものであり、
前記可動体制御手段は、
前記特殊モード演出実行手段により前記第２特殊図柄が前記特定位置に停止表示された後に所定の第２特定条件が満たされるように前記第２操作手段が操作されると、前記第２待機位置にある前記第２可動体を前記第２動作位置へ変位させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記特殊モード演出実行手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記第２特殊図柄を前記特定位置に一旦仮停止表示させたあと再び移動表示させて、前記第１特殊図柄を前記特定位置に停止表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段を備え、
前記特殊モード演出実行手段は、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に同期しない演出を実行可能なものであり、
前記当否判定手段による当否判定が行われない又は前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであれば、前記第１特殊図柄を示唆する第１示唆図柄及び前記第２特殊図柄を示唆する第２示唆図柄を移動表示し続けるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて数値情報（乱数値）を取得している。そして所定の判定条件が成立すると、取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定が行われ、所定の演出図柄（例えば数字図柄）が変動表示したあと、当否判定の結果を示す停止態様で停止表示される。このとき、当否判定の結果が大当たり当選であれば、変動表示している演出図柄が大当たり停止態様（例えばゾロ目）で停止表示されて、遊技者に大当たり当選であることが報知されることになる。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば下記特許文献１に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、大当たりの種別として、遊技者に所定の特典を付与することが可能となる第１大当たり（例えば大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行し得る確変有り大当たり）と、遊技者に所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第２大当たり（例えば大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することが実質不可能な確変無し大当たり）とが設けられている。
【０００４】
そして、演出図柄が第１の大当たり停止態様（例えば数字図柄が「７」「７」「７」）で停止表示されれば、第１大当たりに当選したことを報知し、演出図柄が第２の大当たり停止態様（例えば数字図柄が「６」「６」「６」）で停止表示されれば、第２大当たりに当選したことを報知する。これにより遊技者には、演出図柄が大当たり停止態様で停止表示されたときに、第１の大当たり停止態様又は第２の大当たり停止態様のどちらであるのかを注目させるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−７８５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、変動表示している演出図柄が大当たり停止態様で停止表示されれば当否判定の結果が大当たり当選であるという演出は、ほとんどの遊技者が把握していることであり、目新しさがない。また演出図柄の停止態様が第１の大当たり停止態様（例えば数字図柄が「７」「７」「７」）であれば大当たりの種別が遊技者にとって有利な第１大当たりであるという演出も、ほとんどの遊技者が把握していることであり、これも意外性に乏しい。よって、このような大当たりの当選及び大当たりの種別を報知する演出はありきたりで遊技興趣が高くないとの印象を持たれるおそれがあった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、大当たりの当選及び大当たりの種別を報知する新たな演出により、遊技興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
＜Ａ＞本発明に係る遊技機は、
遊技領域に配された入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３２）と、を有する特別入賞手段（大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS210を実行する遊技制御用マイコン８１)と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、当選した大当たりの種別を設定する大当たり種別設定手段（ステップS1506を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別には、遊技者に所定の特典を付与することが可能となる第１大当たり（Ｖロング大当たり）と、前記第１大当たりよりも遊技者に前記所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第２大当たり（Ｖショート大当たり）とが少なくともある遊技機において、
所定の通常モード（昼モード）と前記通常モードと異なる特殊モード（宇宙モード）とを少なくとも含む複数のモードの中から一つのモードを設定するモード設定手段（ステップS4402を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であれば、所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を変動表示させたあと大当たり停止態様で停止表示する通常モード演出実行手段（ステップS4605を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であれば、前記演出図柄と異なる第１特殊図柄（Ｍ２）及び第２特殊図柄（Ｎ２）を少なくとも移動表示する特殊モード演出実行手段（ステップS4706又はS4709を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記特殊モード演出実行手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、移動表示している前記第１特殊図柄又は前記第２特殊図柄のいずれかを所定の特定位置（ＴＫ）に停止表示するものであり、
前記特殊モード演出実行手段により前記第２特殊図柄が前記特定位置に停止表示された場合には、前記大当たり設定手段により設定される大当たりの種別が前記第１大当たりでないことがあり得る一方、
前記特殊モード演出実行手段により前記第１特殊図柄が前記特定位置に停止表示された場合には、前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別が前記第１大当たりであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成の遊技機によれば、特殊モードに設定されている場合に、当否判定の結果が大当たり当選であれば、演出図柄と異なる第１特殊図柄及び第２特殊図柄が移動表示する。即ち、第１特殊図柄及び第２特殊図柄が移動表示されれば、大当たりに当選したことが確定となる。そして、移動表示している第１特殊図柄が特定位置に停止表示された場合には、当選した大当たりの種別が遊技者にとって不利な第２大当たりではなく、遊技者にとって有利な第１大当たりに当選したことを意味する。そのため、第１特殊図柄及び第２特殊図柄が移動表示している際に、どちらの特殊図柄が停止表示されるかを遊技者に注目させることが可能である。こうして、大当たりの当選及び大当たりの種別を報知する新たな演出であると遊技者に感じさせることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【００１１】
＜Ｂ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊モード演出実行手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記第１特殊図柄及び前記第２特殊図柄を、前記特定位置を通過可能に環状（環状ラインＬ２）に循環表示させたあと、前記第１特殊図柄又は前記第２特殊図柄のいずれかを前記特定位置に停止表示するものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の遊技機によれば、循環表示している第１特殊図柄が特定位置に接近した際には、第１特殊図柄が特定位置に停止表示されるのを遊技者に期待させることが可能となる。一方、循環表示している第２特殊図柄が特定位置に接近した際には、第２特殊図柄が特定位置を通過するのを遊技者に期待させることが可能となる。よって、第１特殊図柄又は第２特殊図柄のどちらが特定位置で停止表示されるのかを、遊技者に注目させ易くすることが可能である。
【００１３】
＜Ｃ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
少なくとも所定の第１待機位置（図１参照）と第１動作位置（図５参照）との間で変位可能な第１可動体（第１装飾可動体１４）と、
前記特殊モード演出実行手段により前記第１特殊図柄が前記特定位置に停止表示された後に所定の第１特定条件が満たされると、前記第１待機位置にある前記第１可動体を前記第１動作位置へ変位させる可動体制御手段（ステップS4203を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の遊技機によれば、移動表示している第１特殊図柄が特定位置に停止表示されると、その後に第１可動体が第１待機位置から第１動作位置へ変位する。そのため、第１大当たりに当選したことへのインパクトを強めることが可能である。
【００１５】
＜Ｄ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技者による操作が可能な第１操作手段（第１演出ボタン６３）を備え、
前記第１特殊図柄は、前記第１操作手段への操作を示唆するものであり、
前記第１特定条件は、少なくとも遊技者による前記第１操作手段への操作に基づく条件であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の遊技機によれば、第１操作手段への操作を示唆する第１特殊図柄が移動表示することにより、遊技者に第１操作手段への操作を行うチャンスが発生していることを意識させることが可能である。そして、第１特殊図柄が特定位置に停止表示された場合には、遊技者に第１操作手段への操作を行うタイミングであるのを把握させることが可能である。更にこのとき、遊技者が第１操作手段を操作すると、第１可動体が第１待機位置から第１動作位置へ変位する。そのため、遊技者に対して自身の手で第１大当たりの当選を引き寄せたように感じさせることが可能となり、高揚感を高めることが可能である。
【００１７】
＜Ｅ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
少なくとも所定の第２待機位置（図１参照）と第２動作位置（図６参照）との間で変位可能な第２可動体（第２装飾可動体１５）と、
遊技者による操作が可能な第２操作手段（第２演出ボタン６４）と、を備え、
前記第２特殊図柄は、前記第２操作手段への操作を示唆するものであり、
前記可動体制御手段は、
前記特殊モード演出実行手段により前記第２特殊図柄が前記特定位置に停止表示された後に所定の第２特定条件が満たされるように前記第２操作手段が操作されると、前記第２待機位置にある前記第２可動体を前記第２動作位置へ変位させるものであることを特徴とする遊技機。
【００１８】
この構成の遊技機によれば、第１操作手段への操作を示唆する第１特殊図柄、及び第２操作手段への操作を示唆する第２特殊図柄が移動表示することにより、遊技者に第１操作手段又は第２操作手段への操作を行うチャンスが発生していることを意識させることが可能である。そして第２特殊図柄が特定位置に停止表示された後に、遊技者が第２操作手段を操作すると、第２可動体が第２待機位置から第２動作位置へ変位する。そのため、第１大当たりの当選でないことがあり得るものの、大当たりへの当選による高揚感を与えることが可能である。
【００１９】
＜Ｆ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊モード演出実行手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記第２特殊図柄を前記特定位置に一旦仮停止表示させたあと再び移動表示させて、前記第１特殊図柄を前記特定位置に停止表示する（図４９及び図５０参照）ことが可能なものであることを特徴とする遊技機。
【００２０】
この構成の遊技機によれば、第１特殊図柄が特定位置に停止表示されるのを期待している遊技者にとっては、第２特殊図柄が特定位置に仮停止表示されることにより、一旦落胆することになる。しかしながらその後に、第２特殊図柄が再び移動表示して、第１特殊図柄が特定位置に停止表示する場合がある。従ってこの場合には、一旦落胆した遊技者に第１大当たりへの当選による高揚感を与えることが可能である。
【００２１】
＜Ｇ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段（ステップS1406又はS1412を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記特殊モード演出実行手段は、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に同期しない演出を実行可能なものであり、
前記当否判定手段による当否判定が行われない又は前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであれば、前記第１特殊図柄を示唆する第１示唆図柄（Ｍ１）及び前記第２特殊図柄を示唆する第２示唆図柄（Ｎ１）を移動表示し続ける（図４７（Ｂ）参照）ものであることを特徴とする遊技機。
【００２２】
この構成の遊技機によれば、特殊モードに設定されている場合に、当否判定が行われない又は当否判定の結果がハズレであれば、第１特殊図柄を示唆する第１示唆図柄及び第２特殊図柄を示唆する第２示唆図柄が移動表示し続ける。即ち第１示唆図柄及び第２示唆図柄の移動表示により、図柄の変動表示に同期しない非同期演出が行われる。そして、当否判定の結果が大当たり当選であれば、第１特殊図柄及び第２特殊図柄が移動表示することにより、大当たりの当選が報知される。こうして特殊モードに設定されている場合には、第１示唆図柄及び第２示唆図柄の移動表示により、第１特殊図柄及び第２特殊図柄の移動表示を煽ることが可能であり、遊技者には第１示唆図柄及び第２示唆図柄の移動表示がいつ終わるのかを期待させることが可能である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、大当たりの当選及び大当たりの種別を報知する新たな演出により、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える電チューの周りの拡大図であり、（Ａ）は可動部材が退避状態であるときの図であり、（Ｂ）は可動部材が進出状態であるときの図である。
【図３】同遊技機が備える大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの図である。
【図４】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機が備える第１装飾可動体が第１動作位置にあるときの図である。
【図６】同遊技機が備える第２装飾可動体が第２動作位置にあるときの図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１０】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１２】通常変動パターン判定テーブルである。
【図１３】（Ａ）は高確後４変動内変動パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は特殊変動パターン判定テーブルである。
【図１４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２９】低確時短準備処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４１】宇宙モード演出設定処理のフローチャートである。
【図４２】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４３】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図４４】スイッチ処理のフローチャートである。
【図４５】スイッチ処理のフローチャートである。
【図４６】循環表示演出乱数テーブルである。
【図４７】（Ａ）は昼モードに設定されている場合の背景画像を示す図であり、（Ｂ）は宇宙モードが設定されている場合の背景画像を示す図であり、（Ｃ）は夜モードが設定されている場合の背景画像を示す図である。
【図４８】第１演出ボタン通常停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出を説明するための図である。
【図４９】第１演出ボタン戻り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出を説明するための図である。
【図５０】第１演出ボタン滑り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出を説明するための図である。
【図５１】第２演出ボタン通常停止演出パターンが選択された場合の第２循環表示演出を説明するための図である。
【図５２】ＶロングＡ大当たりの当選に基づく大当たり遊技中の演出の流れを説明するための図である。
【図５３】ＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりの当選に基づく大当たり遊技中の演出の流れを説明するための図である。
【図５４】第２形態に係る特殊変動パターン判定テーブルである。
【図５５】第２形態に係る宇宙モード演出設定処理のフローチャートである。
【図５６】（Ａ）は第１循環表示演出乱数テーブルであり、（Ｂ）は第２循環表示演出乱数テーブルである。
【図５７】（Ａ）は特別表示第１演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の画像を示す図であり、（Ｂ）はドクロ表示有り第１演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の画像を示す図であり、（Ｃ）は特別表示第２演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の画像を示す図である。
【図５８】（Ａ）変形例として第１示唆図柄及び第２示唆図柄が移動表示し続ける画像を示す図であり、（Ｂ）は第１特殊図柄が特定位置で停止表示された画像を示す図である。
【図５９】（Ａ）は５つの第１特殊図柄と１つの第２特殊図柄が循環表示する画像を示す図であり、（Ｂ）は５つの第２特殊図柄と１つの第１特殊図柄が循環表示する画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
１．遊技機の構造
本発明に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００２６】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２７】
また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る第１演出ボタン（第１操作手段）６３及び第２演出ボタン（第２操作手段）６４が設けられている。第１演出ボタン６３は、前面枠５１の左下部に配されていて、遊技者が後方に向かって押し込むようになっている。第２演出ボタン６４は、前面枠５１のうち第１演出ボタン６３の右斜め上方に配されていて、遊技者が下方に向かって押すようになっている。第１演出ボタン６３は、第２演出ボタン６４よりも大きくて目立つものである。そのため、第１演出ボタン６３に対する操作は、第２演出ボタン６４に対する操作よりも遊技者の期待感を大きくさせることが可能である。
【００２８】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図８参照）が複数設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２９】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（数字図柄）からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００３０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００３１】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３２】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００３３】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。
【００３４】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３５】
また遊技領域３における第１始動口２０の右下方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３６】
電チュー２２は、図２（Ａ）（Ｂ）に示すように、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図７参照）により駆動される。図２（Ａ）に示すように、可動部材２３が退避状態（開状態）をとっているときだけ遊技球が第２始動口２１に入球可能となる。言い換えれば、図２（Ｂ）に示すように、可動部材２３が進出状態（閉状態）をとっているときには遊技球が第２始動口２１に入球不可能となる。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３７】
また図１に示すように、遊技領域３における電チュー２２の右斜め上方には、大入賞口（特別入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図７参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３８】
また、図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、大入賞装置３１の内部には、大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。大入賞装置３１は、大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図７参照）とを備えている。
【００３９】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、大入賞口３０に入賞した遊技球は、大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００４０】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、大入賞口３０に入賞した遊技球は、大入賞口センサ３０ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００４１】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。
【００４２】
図１に戻り、遊技領域３における大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００４３】
また遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、大入賞口３０への入賞を狙うことができる。
【００４５】
また図１および図４に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００４８】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお各上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００５０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５３】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図４参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図７参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５７】
また本パチンコ遊技機１では、図１及び図５に示すように、遊技盤２の上下左右に第１装飾可動体（第１可動体）１４が設けられている。第１装飾可動体１４は、センター装飾体１０の周辺部に配されている可動式のギミックのことである。第１装飾可動体１４は、図１に示す状態では、遊技者から僅かに一部分だけが視認できるようにコンパクトに折り畳まれている。そして、図５に示す状態では、折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している。第１装飾可動体１４における図１に示す位置が第１待機位置であり、第１装飾可動体１４における図５に示す位置が第１動作位置である。こうして第１装飾可動体１４は、第１待機位置から第１動作位置へ、又は第１動作位置から第１待機位置へ変位可能である。
【００５８】
また図１及び図６に示すように、遊技盤２の下方に第２装飾可動体１５が設けられている。第２装飾可動体（第２可動体）１５は、センター装飾体１０の下部に配されている可動式のギミックのことである。第２装飾可動体１５は、図１に示す状態では、遊技者から僅かに上端部分だけが視認できるように下方へ退避している。そして、図６に示す状態では、表示画面７ａの中央下側の前方で露出するように上側へ飛び出ている。第２装飾可動体１５における図１に示す位置が第２待機位置であり、第２装飾可動体１５における図６に示す位置が第２動作位置である。こうして第２装飾可動体１５は、第２待機位置から第２動作位置へ、又は第２動作位置から第２待機位置へ変位可能である。
【００５９】
そして、第１動作位置にある第１装飾可動体１４（図５参照）は、第２動作位置にある第２装飾可動体１５（図６参照）よりも大きくて目立つものである。つまり、第１装飾可動体１４の動作は、第２装飾可動体１５の動作よりもインパクトがある。そのため、第１装飾可動体１４が動作するときには、第２装飾可動体１５が動作するときよりも遊技者の高揚感（期待感）を高めることが可能である。
【００６０】
２．遊技機の電気的構成
次に図７及び図８に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７及び図８に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、第１装飾可動体１４、第２装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００６１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００６２】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。更に詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また第２特図保留記憶部８５ｂは、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域には、後述の大当たり乱数を記憶する領域、後述の大当たり種別乱数を記憶する領域、後述リーチ乱数を記憶する領域、及び後述の変動パターン乱数を記憶する領域が設けられている。
【００６３】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００６４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、大入賞口３０内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、大入賞口ソレノイド３３、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。
【００６６】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６９】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７０】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７１】
図８に示すようにサブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（第１装飾可動体駆動データ又は第２装飾可動体駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７５】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａと、第２演出ボタン検出ＳＷ６４ａが接続されている。第１演出ボタン検出ＳＷ６３ａは、第１演出ボタン６３（図１参照）が押し込むように操作されたことを検出するものである。第２演出ボタン検出ＳＷ６４ａは、第２演出ボタン６４（図１参照）が押下するように操作されたことを検出するものである。第１演出ボタン６３又は第２演出ボタン６４が操作されると、第１演出ボタン検出ＳＷ６３ａ又は第２演出ボタン検出ＳＷ６４ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
【００７７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図９（Ａ）に示す通りである。図９（Ａ）に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能なＶロング開放パターンで開閉部材３２を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難なＶショート開放パターンで開閉部材３２を作動させる大当たりである。
【００７９】
具体的に、図９（Ｂ）に示すように「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に大入賞口３０が開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒ〜１４Ｒまでの各ラウンドにおいては、大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２２．０秒にわたって開放し、１６Ｒ目においても大入賞口３０が最大２２．０秒にわたって開放する。しかし、１５Ｒ目では大入賞口３０を０．１秒しか開放しない。従って、Ｖロング大当たりでは１５Ｒ目だけ大入賞口３０の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖロング大当たりは実質１５Ｒの大当たりとなっている。
【００８０】
また、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に大入賞口３０が開放するようになっている。但し「Ｖショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒ〜１５Ｒまでの各ラウンドにおいては、大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２２．０秒にわたって開放するものの、１６Ｒ目では大入賞口３０が０．１秒しか開放しない。従って、Ｖロング大当たりでは１６Ｒ目だけ大入賞口３０の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１５Ｒの大当たりとなっている。
【００８１】
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材７１は１〜１５Ｒまでは図３（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒ目において所定のタイミングで「第２状態⇒第１状態（図３（Ａ）参照）⇒第２状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材７１は１６Ｒ目における所定期間だけ第１状態をとるように作動する。そのため、「Ｖロング大当たり」では、１６Ｒ目において大入賞口３０が最大２２．０秒開放されることにより、大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球が容易に通過可能である。
【００８２】
これに対して「Ｖショート大当たり」では、１６Ｒ目において大入賞口３０が開放されるものの、その開放時間（０．１秒）が極めて短く、大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒ目では、大入賞口３０の開放時間が短いことだけでなく、大入賞口３０の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（図３（Ｂ）に示す第２状態から図３（Ａ）に示す第１状態に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８３】
なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口３０を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は２．０秒又は１．６秒以外であっても良い。
【００８４】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、Ｖロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８５】
また図９（Ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、Ｖロング大当たりが８０％、Ｖショート大当たりが２０％となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、第１始動口２０への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合よりも、Ｖロング大当たりに当選し易い。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。なお特図１の抽選における大当たりの振分率、及び特図２の抽選における大当たりの振分率は上記した振分率に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【００８６】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１０（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。なおバラケ目のようにリーチとならないで演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される状態を「ドハズレ」と呼ぶこととする。
【００８８】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図１０（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８９】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１１（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９０】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２及び図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９１】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１１（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では０．０８４秒であるが、時短状態では０．０８秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【００９３】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００９４】
なお高ベース状態（電サポ制御状態）において、本形態では電チュー２２の開放回数増加機能が作動していないが（図１４参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。また高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９５】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たり当選を獲得できる非常に有利な状態である。
【００９６】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９７】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称することとする。
【００９８】
但し本形態では、通常確率状態（低確低ベース状態、低確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選した場合には、上述したようにその大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御され得るものの、高確率状態（高確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態が高ベース状態に制御されないようにしている。つまり、高確率状態においてＶショート大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって好ましくない通常遊技状態に制御されて、非常に有利な状態（高確高ベース状態）が終了することになる。これは仮に、高確高ベース状態でＶショート大当たりに当選した場合にまで大当たり遊技後に高ベース状態（低確高ベース状態）に制御してしまうと、遊技者に過剰の特典を付与することになるためである。なお変形例として、高確率状態でＶショート大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御されるようにしても良い。
【００９９】
高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１００】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１０１】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１５〜図３３に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０２】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１０に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０４】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０５】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図７参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１０に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０８】
［センサ検出処理］図１７に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０９】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１０】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１０（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１１１】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S208でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１１２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行う。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１０（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１３】
[ゲート通過処理]図１８に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１０（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１４】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１６参照）。図１９に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１５】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１１（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（非時短状態での当たり判定値が「０」又は「１」、時短状態での当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１１（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば普通図柄の変動時間が８４ｍｓの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば普通図柄の変動時間が８０ｍｓの普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄変動パターンは、当否判定の結果に応じて普通図柄の停止時間が異なることになる。つまり、当否判定の結果が当たりであれば普通図柄の停止時間が８ｍｓの普通図柄変動パターンが選択され、当否判定の結果がハズレであれば普通図柄の停止時間が５００ｍｓの普通図柄変動パターンが選択される。
【０１１７】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１８】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１９】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２０】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２１】
本形態では、時短状態においてゲート２８を通過した遊技球は誘導部材２９（図１参照）に当接したのち、誘導部材２９の上面に沿って左斜め下方に向かって流下する。そして、左斜め下方に向かって流下した遊技球は電チュー２２の可動部材２３の上側に到達することになる（図２参照）。ここで図１１（Ｃ）に示すように、時短状態においては、普通図柄の抽選で当選する確率は極めて高く（９９％以上）、当たりである場合の普通図柄の変動時間（８０ｍｓ）及び普通図柄の停止時間（８ｍｓ）は極めて短い。更に図１４に示すように、電チュー２２が比較的長く（５．８秒）開放することになる。
【０１２２】
よって時短状態において、ゲート２８を通過した遊技球が電チュー２２の可動部材２３の上側に到達したタイミングでは、電チュー２２が開放していて、ゲート２８の通過により補助遊技の実行の契機となった遊技球がそのまま第２始動口２１に入球し得るようになっている。言い換えれば本形態では、時短状態となっている高確高ベース状態において、ゲート２８を通過した遊技球が頻繁に第２始動口２１に入球するように、ゲート２８及び電チュー２２の配置位置が設定されていると共に、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、普通図柄の停止時間、及び電チュー２２の開放時間が設定されている。
【０１２３】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１６参照）。図２０に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２４】
［特別図柄待機処理］図２１に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１２５】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図９（Ａ）参照）。
【０１２８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２２に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２９】
次に、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０５４６」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３０】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図９（Ａ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図９（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１３１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２３、図２４、及び図２５に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が高確率状態か否か（確変フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。高確率状態でなければ(S1601でNO)、すなわち通常確率状態であれば、次に遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1602)。
【０１３２】
時短状態でなければ(S1602でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。ＯＮであれば(S1603でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1604)。Ｖロング大当たりである場合には(S1604でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たり通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ２１、Ｐ２２のいずれかが選択されることになる。図１２に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。
【０１３３】
本形態では、図１２に示すように、Ｖロング大当たりには「ＶロングＡ大当たり」と「ＶロングＢ大当たり」とがあり、変動パターンＰ１又はＰ２１が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＡ大当たり」であり、変動パターンＰ２又はＰ２２が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＢ大当たり」である。ＶロングＡ大当たりの当選による演出と、ＶロングＢ大当たりの当選による演出とを異ならせるようにしている。つまり、後述するように、ＶロングＡ大当たりに当選した場合には、大当たり当選時において遊技者にＶロング大当たりに当選したことを報知する演出を行う。一方、ＶロングＢ大当たりに当選した場合には、大当たり当選時においては遊技者にＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのかを分からない演出を行うことにしている。なおＶショート大当たりに当選した場合でも、大当たり当選時において遊技者にＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのかを分からない演出を行うことにしている。
【０１３４】
図２３のステップS1604において、Ｖロング大当たりでなければ(S1604でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たり通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。具体的には、変動パターンＰ３又はＰ２３が選択されることになる。
【０１３５】
またステップS1603において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1607)。なお、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1607でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。具体的には、変動パターンＰ４、Ｐ５、Ｐ２４、Ｐ２５のいずれかが選択されることになる。
【０１３７】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1607でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1609)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「１」又は「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ６、Ｐ７、Ｐ２６、Ｐ２７のいずれかが選択されることになる。
【０１３８】
またステップS1602において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1602でYES)には、図２４に示すように、参照する通常変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1603〜S1609と同様の流れで処理(S1610〜S1616)を行う。
【０１３９】
すなわちＶロング大当たりであれば、図１２の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、変動パターンＰ１１、Ｐ１２、Ｐ３１、Ｐ３２のいずれかが選択されることになる。
【０１４０】
またＶショート大当たりであれば、図１２の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1613)。具体的には、変動パターンＰ１３又はＰ３３が選択されることになる。
【０１４１】
またリーチ有りハズレであれば、図１２の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンＰ１４又はＰ３４が選択されることになる。
【０１４２】
またリーチ無しハズレであれば、図１２の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1616)。具体的には、変動パターンＰ１５、Ｐ１６、Ｐ３５、Ｐ３６のいずれかが選択されることになる。
【０１４３】
なお、時短状態中の通常変動パターン判定テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の通常変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の通常変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４４】
上述したように、図１２に示す通常変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを選択する場合に対して、図２３に示すステップS1601にて高確率状態中であると判定された場合には、以下の処理を行うこととなる。つまり、ステップS1601にてYESと判定された場合（高確高ベース状態）においては、図２５に示すように、先ず高確後４変動内フラグがＯＮか否かを判定する(S1617)。高確後４変動内フラグは、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特別図柄が変動表示された回数が４回以内であるか否かを示すものである。
【０１４５】
高確後４変動内フラグがＯＮであれば(S1617でYES)、次に大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1618)。ＯＮであれば(S1618でYES)、図１３（Ａ）に示す高確後４変動内変動パターン判定テーブルのうち大当たりに該当する部分を参照して、変動パターンＱ１を選択する(S1619)。変動パターンＱ１が選択された場合の変動時間は１３０００ｍｓであり、その他の変動パターンが選択された場合の変動時間とは異なる値となっている。これは、大当たり遊技が開始された時点で大当たり当選となる特図保留（所謂保留連）が生じている可能性があり得ることに鑑みて、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特図の変動表示が４回以内においては、変動パターンＱ１に基づく特図の変動表示中の演出を特別な保留連用演出（図示省略）とするためである。
【０１４６】
ステップS1618で大当たりフラグがＯＮでなければ(S1618でNO)、図１３（Ａ）に示す高確後４変動内変動パターン判定テーブルのうちハズレに該当する部分を参照して、変動パターンＱ２を選択する(S1620)。変動パターンＱ２が選択された場合の変動時間は２００ｍｓであり、極めて短い時間となっている。即ち、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特図の変動表示が４回以内において、ハズレとなる特図保留の消化スピードが極めて早いことになる。
【０１４７】
これに対して、ステップS1617でNOと判定される場合、即ち高確率状態に制御されてから特図の変動表示が５回目以降において、大当たりフラグがＯＮか否を判定する(S1621)。ＯＮであれば(S1621でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを判定する(S1622)。Ｖロング大当たりである場合には(S1622でYES)、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターン判定テーブルのうちＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1623)。具体的には、変動パターンＲ１又はＲ２が選択されることになる。なお変動パターンＲ１が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＡ大当たり」であり、変動パターンＲ２が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＢ大当たり」である。
【０１４８】
一方ステップS1622において、Ｖロング大当たりでなければ(S1622でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターン判定テーブルのうちＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1624)。具体的には、変動パターンＲ３が選択されることになる。なおＶロングＡ大当たりに当選した場合（変動パターンＲ１）の変動時間（１６１００ｍｓ）は、ＶロングＢ大当たりに当選した場合（変動パターンＲ２）の変動時間（９４００ｍｓ）、又はＶショート大当たりに当選した場合（変動パターンＲ３）の変動時間（９４００ｍｓ）よりも長くなっている。その理由については後に詳述する。
【０１４９】
ステップS1621において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1621でNO)、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターン判定テーブルのうちハズレに該当する部分を参照して、特図保留球数カウンタの値（特図１保留球数又は特図２保留球数）に基づいて、変動パターンを選択する。具体的には、変動パターンＲ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７の何れかが選択されることになる。ここで、変動パターンＲ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７が選択された場合の変動時間は５０００ｍｓ、８００ｍｓ、１２０ｍｓ、１００ｍｓであり、特図保留球数が２以上である場合には１０００ｍｓ以下という極めて短い時間となっている。よって上述したように、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特図の変動表示が４回以内だけでなく、５回目以降においても、ハズレとなる特図保留の消化スピードが早いことになる。その理由は以下に基づく。
【０１５０】
本形態においては上述したように、高確高ベース状態（高確率状態）は、実質的に次回の大当たりに当選して大当たり遊技が実行されるまで継続するようになっている。しかしながら、高確率状態での大当たりの当選確率は、約１２０分の１であって（図１１（Ａ）参照）、比較的低い当選確率である。従って高確高ベース状態に制御されても、特別図柄の抽選でなかなか大当たりに当選しないことが生じ得て、遊技が間延びしてしまうおそれがある。そこで本形態では、高確率状態においてハズレとなる特別図柄の変動時間を短い時間に設定されるようにして、ハズレとなる特図保留の消化スピードを早めている。その結果、高確率状態での大当たりの当選確率が比較的低くても、高確率状態でのスムーズな遊技を行うことが可能となる。
【０１５１】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1626)、本処理を終える。ステップS1626でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５２】
［特別図柄変動中処理］図２６に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１２及び図１３（Ａ）（Ｂ）参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５３】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１５４】
［特別図柄確定処理］図２７に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１２及び図１３（Ａ）（Ｂ）参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１５５】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の低確時短準備処理(S1804)を行った後、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図９（Ｂ）参照）をセットする(S1805)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５６】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1805に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1806)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1807)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1808)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1809)、処理を終える。
【０１５７】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1810)、処理を終える。
【０１５８】
［遊技状態管理処理］図２８に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機１では、高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するため、ステップS2001〜S2004の処理を設けなくても良い。
【０１５９】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、通常確率状態（低確低ベース状態又は低確高ベース状態）でのＶショート大当たりの当選に基づいて時短状態へ移行する場合には、時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１６０】
続いて、高確後４変動内フラグがＯＮか否か判定し(S2009)、ＯＮであれば、高確率状態に移行してから実行した特別図柄の変動回数をカウントする高確後カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2010)、高確後カウンタの値が「０」か否か判定する(S2001)。「０」であれば(S2011でYES)、高確後４変動内フラグをＯＦＦする(S2012)。一方、ステップS2009又はS2011の判定結果がNOであれば、ステップ2013に進む。
【０１６１】
ステップS2013では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報、高確率状態に移行してから特図の変動表示が４回以内であるか否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１６２】
［低確時短準備処理］低確時短準備処理(S1804)は、通常確率状態（低確低ベース状態又は低確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選した場合に、大当たり遊技後に時短状態に移行するための準備を行う処理である。図２９に示すように、先ず確変フラグがＯＦＦか否か、即ち大当たりに当選したときの遊技状態が通常確率状態か否かを判定する(S1901)。そして、確変フラグがＯＦＦであれば(S1901でYES)、当選した大当たりの種別がＶショート大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1902)。Ｖショート大当たりである場合には(S1902でYES)、低確時短準備フラグをＯＮして(S1903)、処理を終える。一方、ステップS1901又はS1902でNOと判定されれば、低確時短準備フラグをＯＮすることなく、処理を終える。
【０１６３】
［遊技状態リセット処理］図３０に示すように、遊技状態リセット処理(S1806)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１６４】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口３０の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６５】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１６６】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する。１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１６７】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における大入賞口３０の開放中及び大入賞口３０の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３３）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に大入賞口３０の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口３０の閉塞直前に大入賞口３０へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１６８】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図３２に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６９】
ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン（図９（Ａ）（Ｂ）参照）に従って大入賞口３０を開放させる。本形態では上述したように、振分部材７１は大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から図３（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒ目の所定のタイミングで図３（Ａ）に示す第１状態をとった後、第２状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Ｖロング大当たりの開放パターンでは、１６Ｒ目において、大入賞口３０に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３２が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターンでは、１６Ｒ目において、大入賞口３０に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材３２が開放される。また、仮に遊技球が大入賞口３０に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３２の開放タイミングが設定されている。
【０１７０】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１７１】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口３０の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり６個）に達したこと、又は、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図９（Ｂ）参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口３０の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１７２】
これに対して、大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１７３】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１７４】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２０参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１７５】
［遊技状態設定処理］図３２に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、次に実行された大当たり遊技に係る大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを判定する(S2302)。Ｖロング大当たりであれば(S2302でYES)、ステップS2304に進む。つまり、大当たり遊技中に特定領域３９に遊技球が通過しなくても(S2301でNO)、Ｖロング大当たりであれば(S2302でYES)、ステップS2304に進むことになる。一方、Ｖロング大当たりでなくても(S2302でNO)、低確時短準備フラグがＯＮであれば(S2303でYES)、即ち通常確率状態（低確低ベース状態又は低確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選していれば、ステップS2304に進むことになる。これに対して、低確時短準備フラグがＯＦＦであれば(S2303でNO)、高確率状態でＶショート大当たりに当選していることになり、ステップS2314に進む。
【０１７６】
ステップS2304に進むと、時短フラグをＯＮにし、時短カウンタに「１００」をセットする(S2305)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。ステップS2305の後、低確時短準備フラグをＯＦＦして(S2306)、ステップS2314に進む。
【０１７７】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2307)、確変カウンタの値に「１００００」をセットする(S2308)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2309)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2310)、時短カウンタの値に「１００００」をセットする(S2311)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。こうして高確高ベース状態では、セットされている確変カウンタの値及び時短カウンタの値が非常に大きいため、実質的に次回の大当たりに当選するまで継続されることになる。なお、確変カウンタ及び時短カウンタに非常に大きな値をセットすることなく、高確高ベース状態が次回の大当たりに当選するまで終了しないように制御しても良い。ステップS2311の後、高確後４変動内フラグをＯＮにして(S2312)、高確後カウンタの値に「４」をセットして(S2313)、ステップS2314に進む。
【０１７８】
ステップS2314では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報、高確率状態に移行してから特図の変動表示が４回以内であるか否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７９】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１６参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３３に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図３（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３１参照）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における大入賞口３０の開放中および閉塞後の数秒間の期間として設定される。
【０１８０】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８１】
６．高確高ベース状態での演出
次に演出制御用マイコン９１の動作を説明する前に、本形態の特徴である高確高ベース状態での演出を簡単に説明しておく。本形態の遊技仕様（スペック）では、上述したように、通常確率状態での大当たりの当選確率が約４００分の１であり、第１特別図柄の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％であるのに対して、第２特別図柄の抽選において当選した大当たりは、Ｖロング大当たりが８０％、Ｖショート大当たりが２０％である。そして、大当たり遊技のラウンド数は当選した大当たりの種別に拘わらず１６Ｒである。また１ラウンド遊技につき大入賞口３０への入賞数の最大値が６個であり、１個の遊技球が大入賞口３０に入賞した場合に獲得する遊技球の数が１５個である。
【０１８２】
このような遊技特性においては、遊技者に過剰な特典を付与するのを回避するため、高確率状態での大当たりの当選確率を例えば１００分の１以下に設定する必要がある。仮に高確率状態での大当たりの当選確率を約８０分の１に設定すると、１回の特別図柄の抽選（１回の始動口入賞）に対する大当たり遊技の実行を考慮した実質的な賞球の期待値が、或る基準値を超えてしまい、遊技者に過剰な特典を付与するおそれがある。そこで本形態では、上記した遊技特性において、高確率状態での大当たりの当選確率を比較的低い当選確率である約１２０分の１（図１１（Ａ）参照）に設定している。
【０１８３】
ここで本形態では、上述したように、高確率状態での大当たりの当選確率が低いことにより遊技が間延びするのを回避するため、高確率状態（高確高ベース状態）でハズレとなる特別図柄の変動時間が短くなるように（５０００ｍｓ以下に）設定している（図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。特に時短状態では、ゲート２８を通過した遊技球がそのまま電チュー２２に頻繁に入球し易くなっていて、特図２保留球数が３〜４になる状況が生じ易い。そのため、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターンテーブルにより、特別図柄の変動時間として１０００ｍｓ以下という極めて短い時間に設定され易い。しかしながら、特別図柄の変動時間が短くなると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を行うことが実質的に不可能となる。すなわち、特別図柄の変動時間が例えば１００ｍｓや１２０ｍｓ（図１３（Ｂ）参照）のように極めて短いにも拘わらず、特別図柄の変動表示に同期した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示（変動演出）を実行しようとすると、当否判定の結果が頻繁にハズレとなる際の演出の見た目が煩雑となる。
【０１８４】
従って本形態では、上記した事情に鑑みて、高確高ベース状態において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を実行しないで、特別図柄の変動表示に同期しない非同期演出を実行することにしている。具体的には、高確高ベース状態で特別図柄の抽選が行われない又は特別図柄の抽選の結果がハズレである限り、後述するように、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１（図４７（Ｂ）参照）が環状ラインＬ１上に高速で循環表示し続ける。即ち、高確高ベース状態に移行したあと、大当たり当選となる特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続けることになる。第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１については後述する。
【０１８５】
そして高確高ベース状態において、大当たり当選となる特別図柄の変動表示が開始されるときには、第１演出ボタン６３の形態（形状、模様、色彩）を模した第１特殊図柄Ｍ２、及び第２演出ボタン６４の形態を模した第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上に低速で循環表示したあと（図４８（Ａ）参照）、第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のいずれかが特定位置ＴＫで停止表示するようになっている（図４８（Ｂ）及び図５１（Ｂ）参照）。つまり、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２の循環表示により、遊技者に大当たりに当選したことを報知することになる。
【０１８６】
ここで上述した第１示唆図柄Ｍ１（図４７（Ｂ）参照）は、第１特殊図柄Ｍ２（図４８（Ａ））を示唆する図柄となっていて、第１特殊図柄Ｍ２よりも小さく、第１演出ボタン６３の形状を半透明で示したものである。また上述した第２示唆図柄Ｎ１（図４７（Ｂ）参照）は、第２特殊図柄Ｎ２（図４８（Ａ）参照）を示唆する図柄となっていて、第２演出ボタン６４の形状を半透明で示したものである。よって、本形態の非同期演出は、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続けることにより、大当たり当選を意味する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示されるのを煽る演出となっている。
【０１８７】
そして本形態では、循環表示する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２のうち、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されれば（図４８（Ｂ）参照）、Ｖロング大当たりに当選したことを報知する一方、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示されれば、Ｖロング大当たりでないことがあり得ることを報知するようにしている。よって遊技者には、循環表示する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２を見たときに、大当たりに当選したことを把握させつつ、更にどちらの特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示するのかを注目させるようにしている。
【０１８８】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３４〜図４５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１８９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、後述する循環表示演出パターンを決定するための循環表示演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、客待ち演出等を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させたり、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３５に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１９３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、第１演出ボタン検出スイッチ６３ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ６４ａ（図８参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１９４】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)やその他の処理(S4306)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６や盤ランプ５を所定の発光態様で発光させる。
【０１９５】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を駆動させるべく、第１装飾可動体駆動データ（第１装飾可動体１４を駆動するためのデータ）又は第２装飾可動体駆動データ（第２装飾可動体１５を駆動するためのデータ）を作成したり、出力したりする。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、第１装飾可動体駆動データ又は第２装飾可動体駆動データに従って、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１９６】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１９７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301、図３８参照)。次に、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、後述するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１９８】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（枠ランプ６６や盤ランプ５の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。例えば第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５が変位するときには、所定の効果音（ＳＥ）が出力される。これにより、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０１９９】
［受信コマンド解析処理］図３８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理(S4402)を行う。
【０２００】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
【０２０１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２０２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理(S4408)を行う。
【０２０３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4410)を行う。
【０２０４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２０５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4414)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4414)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」を示す画像、図５２（Ｄ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２０６】
続いて、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２０７】
［モードステータス設定処理］図３９に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在設定されているモードステータスを参照する。モードステータスは、実行する演出モードを示すものである。演出モードに応じて画像表示装置７における演出の態様が異なることになり、背景画像、登場するキャラクタやアイテム、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出の表示態様等が変化することになる。
【０２０８】
本形態ではモードステータスは、遊技状態に応じて異なることになり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「１」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「２」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「３」がセットされるようになっている。モードステータスが「１」である場合の演出モードを「昼モード（通常モード）」と呼び、モードステータスが「２」である場合の演出モードを「宇宙モード（特殊モード）」と呼び、モードステータスが「３」である場合の演出モードを「夜モード」と呼ぶことにする。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２０９】
演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスから判別できる遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進み、モードステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、処理を終える。
【０２１０】
ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「１」をセットして(S4505)、ステップS4509に進む。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4504でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4506)。高確高ベース状態の情報であれば(S4506でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4507)、ステップS4509に進む。高確高ベース状態の情報でなければ(S4506でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、モードステータスに「３」をセットして(S4508)、ステップS4509に進む。
【０２１１】
ステップS4509では、演出制御用マイコン９１は、モードステータスの情報を含む背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして（S4509)、処理を終える。これにより、「１」にセットされたモードステータスの情報を含む背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図４７（Ａ）に示すように、昼の背景画像が表示画面７ａに表示される。そのため、昼の背景画像を見た遊技者は、昼モード（低確低ベース状態）に制御されていることを把握することが可能である。
【０２１２】
また、「２」にセットされたモードステータスの情報を含む背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図４７（Ｂ）に示すように、宇宙の背景画像が表示画面７ａに表示される。そのため、宇宙の背景画像を見た遊技者は、宇宙モード（高確高ベース状態）に制御されていることを把握することが可能である。
【０２１３】
また、「３」にセットされたモードステータスの情報を含む背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図４７（Ｃ）に示すように、夜の背景画像が表示画面７ａに表示される。そのため、夜の背景画像を見た遊技者は、夜モード（低確高ベース状態）に制御されていることを把握することが可能である。
【０２１４】
本形態では、図４７（Ｂ）に示すように、宇宙モードに設定されているときには、表示画面７ａにて宇宙の背景画像が表示されると共に、大当たりに当選しない限り高速で環状ラインＬ１上を循環し続ける第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が表示されるようになっている。詳細には、２つの第１示唆図柄Ｍ１と４つの第２示唆図柄Ｎ１が、環状ラインＬ１上でほぼ等間隔で配されていて、時計方向に楕円状（環状）に循環表示し続ける画像が表示される。こうして、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示は、背景演出コマンドに基づいて行われている。
【０２１５】
ここで循環表示とは、１周回って元の位置に戻る循環を明確に認識し得る表示のことであり、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのようにリールの一部分が示されてスライドするような表示とは異なる意味である。なお各示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の全てが表示画面７ａ内に常に表示されていなくても良く、各示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の一部が表示画面７ａからはみ出るように循環表示されていても良い。また循環表示される方向は、時計方向に限られず反時計方向であっても良い。
【０２１６】
［変動演出開始処理］図４０に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を解析する（S4601）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1403）又は特図１変動パターン選択処理（S1409）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報（図９（Ａ）参照）等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２１７】
次に演出制御用マイコン９１は、現在設定されているモードステータスを参照する(S4602)。そして、モードステータスの値が「２」でなければ(S4603でNO)、即ち宇宙モードでなければ、変動演出パターン選択処理を行う(S4604)。具体的には、モードステータス及び変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4602で参照したモードステータス及びステップS4601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択する。そして、選択した変動演出パターンテーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する。
【０２１８】
このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4605)、変動演出開始処理を終了する。
【０２１９】
こうして昼モード又は夜モードに制御されている場合には（S4603でNO）、ステップS4605でセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されることになる。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２２０】
一方、ステップS4603でモードステータスの値が「２」であると判定した場合、即ち宇宙モードであれば、後述する宇宙モード演出設定処理を行って(S4606)、変動演出開始処理を終了する。つまり宇宙モードである場合には(S4603でYES)、変動演出パターン選択処理(S4604)を行わず、且つ変動演出開始コマンドのセット(S4605)を行わないため、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が行われないことになる。
【０２２１】
［宇宙モード演出設定処理］図４１に示すように、宇宙モード演出設定処理(S4606)では、演出制御用マイコン９１はまず、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが、大当たり当選となる変動パターンであるか否かを判定する(S4701)。具体的には、変動パターンＱ１、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のいずれかであるか否かを判定する（図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０２２２】
大当たり当選となる変動パターンであれば(S4701でYES)、次に、解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが、変動パターンＱ１であるか否かを判定する(S4702)。変動パターンＱ１であれば(S4702でYES)、保留連用特別演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4703)、処理を終える。ステップS4703でセットされた保留連用特別演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、変動パターンＱ１に基づく特別図柄の変動表示中に、変動演出及び後述する循環表示演出とも異なる特別な保留連用演出（図示省略）が実行されることになる。
【０２２３】
一方、解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＱ１でなければ(S4702でNO)、続いて、ＶロングＡ大当たりに基づく変動パターンであるか否かを判定する(S4704)。具体的には、変動パターンＲ１であるか否かを判定する（図１３（Ｂ）参照）。変動パターンＲ１であれば(S4704でYES)、循環表示演出乱数（図４６参照）を取得して、取得した循環表示演出乱数と図４６に示す循環表示演出乱数テーブルに基づいて、循環表示演出パターンを選択する(S4705)。
【０２２４】
図４６に示すように、循環表示演出パターンには、第１演出ボタン通常停止演出パターンと、第１演出ボタン戻り停止演出パターンと、第１演出ボタン滑り停止演出パターンとが設けられている。演出制御用マイコン９１は、ステップS4705にてこれらの循環表示演出パターンのうちいずれかを抽選で選択した後、第１循環表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4706)。ステップS4706でセットされた第１循環表示演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、選択された循環表示演出パターンに基づく第１循環表示演出が表示画面７ａにて実行されることになる。
【０２２５】
第１循環表示演出とは、図４８（Ａ）に示すように、第１演出ボタン６３の形態を模した第１特殊図柄Ｍ２及び第２演出ボタン６４の形態を模した第２特殊図柄Ｎ２を循環表示する循環表示演出を経て、図４８（Ｂ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２を環状ラインＬ２上の特定位置ＴＫに停止表示する演出である。要するに、宇宙モードに制御されているときにＶロングＡ大当たりに当選した場合には、第１特殊図柄Ｍ２（２つの第１特殊図柄Ｍ２のうち一方）が特定位置ＴＫに停止表示することになる。そのため、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示されたのを見た遊技者は、当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであることを把握することが可能になる。
【０２２６】
図４８（Ａ）に示すように、循環表示演出では、２つの第１特殊図柄Ｍ２と４つの第２特殊図柄Ｎ２が、環状ラインＬ２上でほぼ等間隔で配されて、時計方向に楕円状（環状）に循環表示する画像が表示される。また、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で循環する速度が、上述した各第１示唆図柄Ｍ１及び各第２示唆図柄Ｎ１が環状ラインＬ１で循環する速度よりも遅い画像が表示される。このとき、第１示唆図柄Ｍ１又は第２示唆図柄Ｎ１が、環状ラインＬ２上に位置する特定位置ＴＫを通過していくことになる。そして第１循環表示演出においては、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示するまで、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が循環する速度が徐々に小さくなっていく。これにより、ルーレットのように第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のどちらが特定位置ＴＫに停止表示されるのかをより注目し易くしすることが可能である。特定位置ＴＫは、表示画面７ａの中央よりも僅かに下方の位置であって、表示画面７ａのうち遊技者が比較的注目し易い位置である。
【０２２７】
なお第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２の循環表示（図４８（Ａ）参照）も、上述した第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示（図４７（Ｂ）参照）と同様、１周回って元の位置に戻る循環が明確に認識できる表示となっている。そしてこれらの循環表示同士では、循環方向（時計方向）及び表示される図柄の数が同じであり、図柄同士（Ｍ２，Ｎ２）（Ｍ１，Ｎ２）が略相似形であるため、遊技者にできるだけ関連性がある印象を持たせるようにしている。
【０２２８】
図４８（Ｂ）に示すように第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示された後、図４８（Ｃ）に示すように第１演出ボタン操作報知演出が実行される。第１演出ボタン操作報知演出では、１つの第１拡大特殊図柄ＭＭを示す画像が表示される。第１拡大特殊図柄ＭＭは、第１演出ボタン６３の形態を模したものであり、第１特殊図柄Ｍ２よりも大きくなっている。この第１拡大特殊図柄ＭＭが表示されることにより、遊技者に第１演出ボタン６３への操作を促すことが可能である。第１演出ボタン操作報知演出では、第１拡大特殊図柄ＭＭの縁部で２秒かけて消えていく円状のエフェクト画像を表示している。これにより、第１演出ボタン６３を操作すべき時間の経過が示される。なお第１演出ボタン操作報知演出は、上述した演出制御用マイコン９１による第１循環表示演出コマンドの送信に基づいて実行されるが、第１循環表示演出コマンドと異なるコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。
【０２２９】
ここで、第１演出ボタン通常停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図４８（Ａ）に示すように、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で時計方向に循環したあと、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が仮停止表示することなく、図４８（Ｂ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。
【０２３０】
次に、第１演出ボタン戻り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図４９（Ａ）に示すように、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で時計方向に循環したあと、図４９（Ｂ）に示すように、或る１つの第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで仮停止表示される。なおこのときには、残りの特殊図柄Ｍ２，Ｎ２も仮停止表示している。ここで第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示された場合には、その時点でＶロング大当たりでないことがあり得る、即ちＶショート大当たりの可能性があることを意味している。よって、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるのを望む遊技者にとっては、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで仮停止表示されると落胆することになる。
【０２３１】
しかしながら、第１演出ボタン戻り停止演出パターンでは、図４９（Ｂ）に示すように、特定位置ＴＫで仮停止表示された第２特殊図柄Ｎ２の時計方向側に位置する第１特殊図柄Ｍ２が反時計方向に移動して（各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の各々が反時計方向に移動して）、図４９（Ｃ）に示すように、その第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。よって、一旦落胆した遊技者に、Ｖロング大当たりの当選による高揚感を与えることが可能である。そして、この第１演出ボタン戻り演出パターンにより、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示（仮停止表示）されても、遊技者にはその後に第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるかもしれないという期待感を常に持たせることが可能である。
【０２３２】
続いて、第１演出ボタン滑り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図５０（Ａ）に示すように、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で時計方向に循環したあと、図５０（Ｂ）に示すように、或る１つの第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで仮停止表示される。なおこのときには、残りの特殊図柄Ｍ２，Ｎ２も仮停止表示している。
【０２３３】
その後、第１演出ボタン滑り停止演出パターンでは、図５０（Ｂ）に示すように、特定位置ＴＫで仮停止表示された第２特殊図柄Ｎ２の反計方向側に位置する第１特殊図柄Ｍ２が時計方向に移動して（各第１特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の各々が時計方向に移動して）、図５０（Ｃ）に示すように、その第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。こうして上述した第１演出ボタン戻り演出パターンと同様、一旦落胆した遊技者に、Ｖロング大当たりの当選による高揚感を与えることが可能である。そして、この第１演出ボタン滑り演出パターンにより、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示（仮停止表示）されても、遊技者にはその後に第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるかもしれないという期待感を常に持たせることが可能である。
【０２３４】
図４１に示す宇宙モード演出設定処理(S4606)の説明に戻る。ステップS4706で第１循環表示演出コマンドをセットした後、第１装飾可動体１４（図５参照）を駆動させるための第１駆動有効期間を設定して(S4707)、本処理を終える。第１駆動有効期間は、第１演出ボタン操作報知演出が実行されてから所定の時間（例えば２秒）が経過するまでの期間として設定される。つまり、第１演出ボタン操作報知演出で第１拡大特殊図柄ＭＭの縁部で円状のに消えていくエフェクト画像（図４８（Ｃ））の表示時間に合わせて設定される。第１駆動有効期間か否かは、後述するスイッチ処理(S4303)のステップS6002（図４４参照）で判定されることになる。
【０２３５】
一方、図４１に示すステップS4704にて、ＶロングＡ大当たりとなる変動パターンＲ１ではない(S4704でNO)、即ちＶロングＢ大当たりとなる変動パターンＲ２又はＶショート大当たりとなる変動パターンＲ３であれば、ステップS4708に進む。演出制御用マイコン９１は、ステップS4708にて第２演出ボタン通常停止演出パターンを選択した後、第２循環表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4709)。ステップS4709でセットされた第２循環表示演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、選択された第２演出ボタン通常停止演出パターンに基づく第２循環表示演出が表示画面７ａにて実行されることになる。
【０２３６】
第２循環表示演出とは、図５１（Ａ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２を環状ラインＬ２上で低速で循環表示する循環表示演出を経て、図５１（Ｂ）に示すように、第２特殊図柄Ｎ２を環状ラインＬ２上の特定位置ＴＫに停止表示する演出である。要するに、宇宙モードに制御されているときにＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりに当選した場合には、第２特殊図柄Ｎ２（４つの第２特殊図柄Ｎ２のうちいずれか）が特定位置ＴＫに停止表示することになる。そのため、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示されたのを見た遊技者は、その時点ではＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのかが分からないことになる。
【０２３７】
第２循環表示演出による循環表示演出（図５１（Ａ）参照）と、第１循環表示演出による循環表示演出（図４８（Ａ）参照）とは同じ演出（共通演出）である。そして、第２循環表示演出においては、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示するまで、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が循環する速度が徐々に小さくなっていく。また第２演出ボタン通常停止演出パターンに基づく第２循環表示演出では、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が仮停止表示することなく、図５１（Ｂ）に示すように、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。
【０２３８】
図５１（Ｂ）に示すように第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示された後、図５１（Ｃ）に示すように第２演出ボタン操作報知演出が実行される。第２演出ボタン操作報知演出では、１つの第２拡大特殊図柄ＮＮを示す画像が表示される。第２拡大特殊図柄ＮＮは、第２演出ボタン６４の形態を模したものであり、第２特殊図柄Ｎ２よりも大きくなっている。この第２拡大特殊図柄ＮＮが表示されることにより、遊技者に第２演出ボタン６４への操作を促すことが可能である。第２演出ボタン操作報知演出では、第２拡大特殊図柄ＮＮよりも下方に２秒かけて消えていく直線状のエフェクト画像を表示している。これにより、第２演出ボタン６４を操作すべき時間の経過が示される。なお第２演出ボタン操作報知演出は、上述した演出制御用マイコン９１による第２循環表示演出コマンドの送信に基づいて実行されるが、第２循環表示演出コマンドと異なるコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。
【０２３９】
図４１に示す宇宙モード演出設定処理(S4606)の説明に戻る。ステップS4709で第２循環表示演出コマンドをセットした後、第２装飾可動体１５（図６参照）を駆動させるための第２駆動有効期間を設定して(S4710)、本処理を終える。第２駆動有効期間は、第２演出ボタン操作演出報知が実行されてから所定の時間（例えば２秒）が経過するまでの期間として設定される。つまり、第２演出ボタン操作報知演出で第２拡大特殊図柄ＮＮよりも下方で直線状に消えていくエフェクト画像（図５１（Ｃ））の表示時間に合わせて設定される。第２駆動有効期間か否かは、後述するスイッチ処理(S4303)のステップS6008（図４５参照）で判定されることになる。
【０２４０】
宇宙モード演出制御処理(S4606)において、大当たりに当選した場合の上記演出に対して、ステップS4701にて、大当たり当選となる変動パターンでなければ(S4701)、保留連用特別演出コマンド(S4703)、第１循環表示演出コマンド(S4706)、及び第２循環表示演出コマンド(S4709)のいずれもセットすることなく、処理を終える。従って、宇宙モードに制御されている場合に、特別図柄の抽選が実行されない又は当否判定の結果がハズレである限り、図４７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａにて宇宙の背景画像が表示されると共に、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続ける画像が表示されることになる。
【０２４１】
［オープニング演出選択処理］図４２に示すように、オープニング演出選択処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する（S5001）。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ（図９及び図２２のステップS1508参照）に関する情報が含まれている。
【０２４２】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したオープニングコマンドが示す大当たり種別がＶロングＡ大当たりであるか否かを判定する(S5002)。ＶロングＡ大当たりであれば(S5002でYES)、スーパーボーナス演出パターンを選択して(S5003)、ステップS5005に進む。一方、ＶロングＡ大当たりでない(S5002でNO)、即ちＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりであれば、バトルボーナス演出パターンを選択して(S5004)、ステップS5005に進む。
【０２４３】
ステップS5005では演出制御用マイコン９１は、ステップS5003にて選択したスーパーボーナス演出パターン、又はステップS5004にて選択したバトルボーナス演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、処理を終える。ステップS5005でセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示する。
【０２４４】
具体的に、スーパーボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出、即ちスーパーボーナス演出が実行された場合には、図５２（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＳＵＰＥＲＢＯＮＵＳ」を示す画像が表示される。スーパーボーナス演出は、ＶロングＡ大当たりの当選に基づいて実行されるオープニング演出であるため、「ＳＵＰＥＲＢＯＮＵＳ」を示す画像を見た遊技者はＶロング大当たりに当選したことを把握することが可能である。なお、宇宙モードでＶロングＡ大当たりに当選した場合には、上述した第１循環表示演出（図４８（Ｂ）参照）を経てスーパーボーナス演出が実行されるため、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示された時点で、既に遊技者はＶロング大当たりに当選したことを把握し得ることになる。
【０２４５】
一方、バトルボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出、即ちバトルボーナス演出が実行された場合には、図５３（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「バトルＢＯＮＵＳ」を示す画像が表示される。バトルボーナス演出は、その後にバトル演出が実行されることを示している。なお、宇宙モードでＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりに当選した場合には、上述した第２循環表示演出（図５１（Ｂ）参照）を経てバトルボーナス演出が実行されるため、遊技者が「バトルＢＯＮＵＳ」を示す画像を見ても、その時点で未だＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのか分からない。
【０２４６】
［ラウンド演出選択処理］図４３に示すように、ラウンド演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析する（S5101）。なお本形態では、ラウンド指定コマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ（図９及び図２２のステップS1508参照）に関する情報が含まれている。
【０２４７】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したラウンド指定コマンドが示す大当たり種別がＶロングＡ大当たりであるか否かを判定する(S5102)。ＶロングＡ大当たりであれば(S5102でYES)、Ｖ打込報知演出を伴うスーパーボーナス演出パターンを選択して(S5103)、ステップS5107に進む。一方、ＶロングＡ大当たりでなければ(S5102でNO)、次にＶロングＢ大当たりであるか否かを判定する(S5104)。ＶロングＢ大当たりであれば(S5104でYES)、Ｖ打込み報知演出を伴うバトル勝利演出パターンを選択して(S5105)、ステップS5107に進む。またＶロングＢ大当たりでなければ(S5104でNO)、Ｖショート大当たりであるため、バトル敗北演出パターンを選択して(S5106)、ステップS5107に進む。
【０２４８】
ステップS5107では演出制御用マイコン９１は、ステップS5103又はS5105或いはS5106にて選択した演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、処理を終える。ステップS5107でセットされたラウンド演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示する。
【０２４９】
具体的に、Ｖ打込み報知演出を伴うスーパーボーナス演出パターンの選択に基づくラウンド演出が実行された場合について説明する。この場合には、図５２（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに５人の主人公キャラを示す画像が表示される。このとき、後述するバトル演出のように主人公キャラと敵キャラとが戦う画像は表示されない。既に遊技者がＶロング大当たりに当選していることを把握し得ているからである。そして１４Ｒ目において、図５２（Ｃ）に示すように、遊技領域３のうち特定領域３９の付近が光った画像が表示されると共に、「Ｖを狙え」を示す画像が表示される。これにより、遊技者は特定領域３９に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。その後１６Ｒ目において、遊技球が特定領域３９を通過すれば、図５２（Ｄ）に示すように、「Ｖ」を示す画像を表示するＶ通過報知演出が実行されることになる。
【０２５０】
次に、Ｖ打込み報知演出を伴うバトル勝利演出パターンの選択に基づくラウンド演出が実行された場合について説明する。この場合には、図５３（Ｂ）に示すように先ず、表示画面７ａに主人公キャラと敵キャラとが戦う画像を表示するバトル演出が実行される。そして、図５３（Ｃ）に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利して、「ＷＩＮ」を示す画像が表示画面７ａに表示されるバトル勝利演出が実行されることになる。そのため、バトル勝利演出を見た遊技者には、その時点でＶロング大当たりに当選していることを把握させて、高揚感を与えることが可能である。その後１４Ｒ目において、図５３（Ｄ）に示すように、遊技領域３のうち特定領域３９の付近が光った画像が表示されると共に、「Ｖを狙え」を示す画像が表示される。
【０２５１】
続いて、バトル敗北演出パターンの選択に基づくラウンド演出が実行された場合について説明する。この場合には、図５３（Ｂ）に示すように先ず、表示画面７ａに主人公キャラと敵キャラとが戦う画像を表示するバトル演出が実行される。そして、図５３（Ｅ）に示すように、主人公キャラが敵キャラに敗北して、「ＬＯＳＥ」を示す画像が表示画面７ａに表示されるバトル敗北演出が実行されることになる。そのため、バトル敗北演出を見た遊技者には、その時点でＶショート大当たりに当選していることを把握させることになる。その後、「Ｖを狙え」を示す画像（図５３（Ｄ）参照）が表示されることなく、ラウンド演出が終了する。
【０２５２】
［スイッチ処理］演出制御用マイコン９１は、図３７に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)においてスイッチ状態取得処理(S4302)に次いで、スイッチ処理(S4303)を行う。スイッチ処理(S4303)では、図４４に示すように、演出制御用マイコン９１はまず、第１演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かを判定する(S6001)。ここでは、第１演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてＯＮされたと判定しなかった場合には(S6001でNO)、ステップS6004に進む。一方ＯＮされたと判定した場合には(S6001でYES)、設定された第１駆動有効期間（図４１のS4707参照）内か否かを判定する(S6002)。
【０２５３】
第１駆動有効期間内でなければ(S6002でNO)、ステップS6004に進む。一方第１駆動有効期間内であれば(S6002でYES)、第１装飾可動体１４を図１に示す第１待機位置から図５に示す第１動作位置へ変位させる第１装飾可動体駆動データを、ＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットする(S6003)。これにより演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理(S4203)において、図４８（Ｃ）に示す第１演出ボタン操作報知演出の実行中に、第１演出ボタン６３が押し込まれるように操作されたタイミングで第１装飾可動体１４を第１動作位置へ変位させることとなる。よって、第１循環表示演出によりＶロング大当たりに当選したことへのインパクトを強めることが可能であると共に、遊技者には自らの手でＶロング大当たりを引き寄せたような達成感を与えることが可能である。
【０２５４】
ステップS6004では、第１装飾可動体駆動データがセットされているか否かを判定する。セットされていれば、第１装飾可動体１４を第１動作位置へ変位させる必要がないため、ステップS6007に進む。一方、第１装飾可動体駆動データがセットされていなければ(S6004でNO)、第１駆動有効期間が経過するタイミングであるか否かを判定する(S6005)。判定結果がNOであれば、ステップS6007に進む。一方、第１駆動有効期間が経過するタイミングであれば(S6005でYES)、第１装飾可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットして(S6006)、ステップS6007に進む。これにより、図４８（Ｃ）に示す第１演出ボタン操作報知演出の実行中に第１演出ボタン６３を操作しなかった場合でも、第１駆動有効期間が経過するタイミングで第１装飾可動体１４が第１動作位置へ変位することになる。
【０２５５】
続いて図４５に示すように、ステップS6007に進むと演出制御用マイコン９１は、第２演出ボタン検出スイッチ６４ａがＯＮされたか否かを判定する(S6007)。第２演出ボタン検出スイッチ６４ａがＯＮされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてＯＮされたと判定しなかった場合には(S6007でNO)、ステップS6010に進む。一方ＯＮされたと判定した場合には(S6007でYES)、設定された第２駆動有効期間（図４１のS4710参照）内か否かを判定する(S6008)。
【０２５６】
第２駆動有効期間内でなければ(S6008でNO)、ステップS6010に進む。一方第２駆動有効期間内であれば(S6008でYES)、第２装飾可動体１５を図１に示す第２待機位置から図６に示す第２動作位置へ変位させる第２装飾可動体駆動データを、ＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットする(S6009)。これにより演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理(S4203)において、図５１（Ｃ）に示す第２演出ボタン操作報知演出の実行中に、第２演出ボタン６４が操作されたタイミングで第２装飾可動体１５を第２動作位置へ変位させることとなる。よって遊技者にとっては、第２循環表示演出によりＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのか分からないものの、図６に示す第２装飾可動体１５の動作により大当たりに当選したことへの高揚感を高めることが可能である。
【０２５７】
ステップS6010では、第２装飾可動体駆動データがセットされているか否かを判定する。セットされていれば、第２装飾可動体１５を第２動作位置へ変位させる必要がないため、処理を終える。一方、第２装飾可動体駆動データがセットされていなければ(S6010でNO)、第２駆動有効期間が経過するタイミングであるか否かを判定する(S6011)。判定結果がNOであれば、処理を終える。一方、第２駆動有効期間が経過するタイミングであれば(S6011でYES)、第２装飾可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットして(S6012)、処理を終える。これにより、図５１（Ｃ）に示す第２演出ボタン操作報知演出の実行中に第２演出ボタン６４を操作しなかった場合でも、第２駆動有効期間が経過するタイミングで第２装飾可動体１５が第２動作位置へ変位することになる。
【０２５８】
ここで図１３（Ｂ）に示すように、ＶロングＡ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ１の変動時間（１６１００ｍｓ）が、ＶロングＢ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ２の変動時間（９４００ｍｓ）及びＶショート大当たりの当選に基づく変動パターンＲ３の変動時間（９４００ｍｓ）よりも長い理由について説明する。上述したように、宇宙モードにてＶロングＡ大当たりに当選した場合には、例えば図４８（Ａ）（Ｂ）に示す第１循環表示演出を経て、比較的大きな第１装飾可動体１４が図５に示す第１動作位置へと大きく変位する。これに対して、宇宙モードにてＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりに当選した場合には、図５１（Ａ）（Ｂ）に示す第２循環表示演出を経て、第１装飾可動体１４よりも小さい第２装飾可動体１５が図６に示す第２動作位置へと小さく変位する。
【０２５９】
よって第１装飾可動体１４が変位する場合には、第２装飾可動体１５が変位する場合よりも遊技者に与えるインパクトを大きくして、遊技者に付与する特典が大きくなり得ることを報知するようにしている。言い換えれば、遊技者に与えるインパクトに差を設けるために、変動パターンＲ１の変動時間（１６１００ｍｓ）を変動パターンＲ２，Ｒ３の変動時間（９４００ｍｓ）よりも長く設定し、第１装飾可動体１４が変位する際の演出時間を、第２装飾可動体１５が変位する際の演出時間よりも長くすることにしている。また、第１循環表示演出においては図４９に示す第１演出ボタン戻り停止演出パターンや図５０に示す第１演出ボタン滑り停止演出パターンが設けられているのに対して、第２循環表示演出においては、図５１に示す第２演出ボタン通常停止演出パターンしか設けられていない。従って、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の仮停止表示から第１特殊図柄が特定位置ＴＫへ移動するまでの時間が余分に必要であるため、変動パターンＲ１の変動時間を変動パターンＲ２，Ｒ３の変動時間よりも長く設定することにしている。
【０２６０】
８．本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機１によれば、宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選であれば、図４８（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと異なる第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示する。即ち、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示すれば、大当たりに当選したことが確定となる。そして、循環表示している第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示された場合には、当選した大当たりの種別が遊技者にとって不利なＶショート大当たりではなく、遊技者にとって有利なＶロング大当たりに当選したことを意味する。そのため、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示している際に、どちらの特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が停止表示されるかを遊技者に注目させることが可能である。こうして、大当たりの当選及び大当たりの種別を報知する新たな演出であると遊技者に感じさせることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０２６１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図４８（Ａ）に示すように、環状ラインＬ２上に特定位置ＴＫがあって、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２は特定位置ＴＫを通過可能に循環表示することになる。そのため、循環表示している第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに接近した際には、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示されるのを遊技者に期待させることが可能となる。一方、循環表示している第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに接近した際には、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫを通過するのを遊技者に期待させることが可能となる。よって、第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のどちらが特定位置ＴＫに停止表示されるのかを、遊技者に注目させ易くすることが可能である。
【０２６２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図４８（Ａ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２は第１演出ボタン６３への操作を示唆する図柄となっていて、この第１特殊図柄Ｍ２が循環表示することにより、遊技者に第１演出ボタン６３への操作を行うチャンスが発生していることを意識させることが可能である。そして、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示された場合には、遊技者に第１演出ボタン６３への操作を行うタイミングであるのを把握させることが可能である。更にこのとき、遊技者が第１演出ボタン６３を操作すると、第１装飾可動体１４が図１に示す第１待機位置から図５に示す第１動作位置へ変位する。そのため、遊技者に対して自身の手でＶロング大当たりの当選を引き寄せたように感じさせることが可能であり、高揚感を高めることが可能である。
【０２６３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図４８（Ａ）に示すように、第２特殊図柄Ｎ２は第２演出ボタン６４への操作を示唆する図柄となっていて、この第２特殊図柄Ｎ２が循環表示することにより、遊技者に第２演出ボタン６４への操作を行うチャンスが発生していることを意識させることが可能である。そして、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示された後に、遊技者が第２演出ボタン６４を操作すると、第２装飾可動体１５がが図１に示す第２待機位置から図６に示す第２動作位置へ変位する。そのため、Ｖロング大当たりの当選でないことがあり得るものの、大当たりへの当選による高揚感を与えることが可能である。
【０２６４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示されるのを期待している遊技者にとっては、図４９（Ｂ）又は図５０（Ｂ）に示すように、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示（仮停止表示）されることにより、一旦落胆することになる。しかしながらその後に、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が反時計方向又は時計方向に移動して、図４９（Ｃ）又は図５０（Ｃ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示する場合がある。従ってこの場合には、一旦落胆した遊技者にＶロング大当たりへの当選による高揚感を与えることが可能である。
【０２６５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確高ベース状態により宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄の抽選が行われない又は特別図柄の抽選の結果がハズレである限り、図４７（Ｂ）に示すように、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が環状ラインＬ１上で循環表示し続ける。即ち、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示により、特別図柄の変動表示に同期しない非同期演出が行われる。そして、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選となったとき、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示に換わって、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２の循環表示が行われることにより、大当たりの当選が報知される。こうして宇宙モードに設定されている場合、示唆図柄Ｍ１，Ｎ１が循環表示し続けることにより、その後に特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の循環表示されるのを煽っていて、遊技者には示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の循環表示がいつ終わるのかを期待させることが可能である。つまり遊技者にとっては、一般的に非同期演出中の演出の意味が分かり難いことが多いところ、本形態では、非同期演出が示す意味や何に期待するば良いかが把握し易くて、非同期演出による興趣向上の効果を高めることが可能である。
【０２６６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、宇宙モードが設定されている場合には、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを含む演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出だけでなく、様々な予告演出（ステップアップ予告演出やチャンスアップ演出等）、及び先読み演出（保留変化演出やゾーン演出等）も実行しないため、遊技者には第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が出現するか否かに意識を集中させることが可能である。その一方で、上記した各演出に関する制御処理を行わなくて済むため、宇宙モードでの制御処理の設計による負担を軽減することが可能である。
【０２６７】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２６８】
＜第２形態＞
図５４〜図５８に基づいて第２形態のパチンコ遊技機１について説明する。上記の第１形態では、第１循環表示演出の循環表示演出パターンとして、第１演出ボタン通常停止演出パターン（図４８参照）と第１演出ボタン戻り停止演出パターン（図４９参照）と第１演出ボタン滑り停止演出パターン（図５０参照）の３つの演出パターンが設定されていて、第２循環表示演出の循環表示演出パターンとして、第２演出ボタン通常停止演出パターン（図５１参照）の１つ演出パターンが設定されていた。しかしながら第２形態では、第１循環表示演出の循環表示演出パターンとして更に２つの演出パターンが設定されていて、第２循環表示演出の循環表示演出パターンとして更に２つの演出パターンが設定されている。
【０２６９】
第２形態では、図５４に示すように、Ｖショート大当たりには、「ＶショートＡ大当たり」と「ＶショートＢ大当たり」とがある。これは宇宙モードにおいて、ＶショートＡ大当たりの当選による演出と、ＶショートＢ大当たりの当選による演出とを異ならせるためである。つまり、後述するように、ＶショートＡ大当たりに当選した場合には、大当たり当選時においては遊技者にＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのか分からない演出を行う一方、ＶショートＢ大当たりに当選した場合には、大当たり当選時において遊技者にＶショート大当たりに当選したことを報知する演出を行うようにしている。なお図５４に示すように、ＶショートＡ大当たりの当選に基づく変動パターンを「変動パターンＲ３」とし、ＶショートＢ大当たりの当選に基づく変動パターンを「変動パターンＲ８」とすることにする。以下では、第２形態の宇宙モード設定処理(S4606)において、第１形態と異なる点を中心に説明する。
【０２７０】
［宇宙モード演出設定処理］図５５に示すように、第２形態の宇宙モード演出設定処理(S4606)では、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが大当たり当選となる変動パターンであるが(S4701でYES)、変動パターンＱ１でなければ(S4702でNO))、ＶロングＡ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ１であるか否かを判定する(S4704)。変動パターンＲ１であれば(S4704でYES)、第１循環表示演出乱数（図５６（Ａ）参照）を取得して、取得した第１循環表示演出乱数と図５６（Ａ）に示す第１循環表示演出乱数テーブルに基づいて、循環表示演出パターンを選択する(S4711)。
【０２７１】
図５６（Ａ）に示す第１循環表示演出乱数テーブルで選択される循環表示演出パターンには、第１形態で説明した３つの循環表示演出パターンに加えて、特別表示第１演出ボタン停止演出パターンと、ドクロ表示有り第１演出ボタン停止演出パターンとがある。演出制御用マイコン９１は、ステップS4711にて循環表示演出パターンを抽選で選択した後、第１循環表示演出コマンドをセットして(S4706)、第１循環表示演出を実行する。
【０２７２】
ここで、特別表示第１演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図５７（Ａ）に示すように、環状ラインＬ２上で循環表示する６つの特殊図柄が全て第１特殊図柄Ｍ２であって、第２特殊図柄Ｎ２が循環表示しない画像が表示される。その後、循環表示する６つの第１特殊図柄Ｍ２のうちいずれかが、特定位置ＴＫで停止表示することになる。従って、図５７（Ａ）に示す画像を見た遊技者は、その時点でＶロング大当たりに当選したことを把握することが可能であり、特定位置ＴＫに第１特殊図柄Ｍ２が停止表示されるよりも早いタイミングで遊技者に高揚感を与えることが可能である。
【０２７３】
また、ドクロ表示有り第１演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図５７（Ｂ）に示すように、第２環状ラインＬ２上で２つの第１特殊図柄Ｍ２と３つの第２特殊図柄Ｎ２と１つの第３特殊図柄Ｊ２が循環表示する画像が表示される。第３特殊図柄Ｊ２は、ドクロを示す図柄となっている。その後、循環表示する各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２，Ｊ２のうち第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。
【０２７４】
第２形態では後述するように、第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示されると、Ｖショート大当たりに当選したことを報知するようにしている。ここで本パチンコ遊技機１では高確率状態にてＶショート大当たりに当選すると、Ｖショート大当たりによる大当たり遊技後の遊技状態は通常遊技状態（低確低ベース状態）に制御されるため、遊技者の受ける不利益が大きい。従って、図５８（Ｂ）に示す画像を見た遊技者は、第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示されないことを強く望むことなり、ルーレットのように各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２，Ｊ２が循環表示する循環表示演出に緊迫感を与えることが可能である。そして、ドクロ表示有り第１演出ボタン停止演出パターンでは、最終的に第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することにより、遊技者に安堵感を与えると共に、より一層の高揚感を与えることが可能である。
【０２７５】
図５５に示す宇宙モード演出設定処理(S4606)の説明に戻る。ステップS4704にてＶロングＡ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ１でないと判定された場合(S4704でNO)、ＶロングＢ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ２、又はＶショートＡ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ３であるか否かを判定する(S4712)。変動パターンＲ２又はＲ３であれば(S4712でYES)、第２循環表示演出乱数（図５６（Ｂ）参照）を取得して、取得した第２循環表示演出乱数と図５６（Ｂ）に示す第２循環表示演出乱数テーブルに基づいて、循環表示演出パターンを選択する(S4713)。
【０２７６】
図５６（Ｂ）に示す第２循環表示演出乱数テーブルで選択される循環表示演出パターンには、第１形態で説明した第２演出ボタン通常停止演出パターンに加えて、特別表示第２演出ボタン停止演出パターンと、ドクロ表示有り第２演出ボタン停止演出パターンとがある。演出制御用マイコン９１は、ステップS4713にて循環表示演出パターンを抽選で選択した後、第２循環表示演出コマンドをセットして(S4709)、第２循環表示演出を実行する。
【０２７７】
ここで、特別表示第２演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の第２循環表示演出について説明する。この場合には、図５７（Ｃ）に示すように、第２環状ラインＬ２上で循環表示する６つの特殊図柄が全て第２特殊図柄Ｎ２であって、第１特殊図柄Ｍ２が循環表示しない画像が表示される。その後、循環表示する６つの第２特殊図柄Ｎ２のうちいずれかが、特定位置ＴＫで停止表示することになる。従って、図５７（Ｃ）に示す画像を見た遊技者には、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されることがないものの、第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示されることがないという点では好ましいと思わせることが可能である。
【０２７８】
また、ドクロ表示有り第２演出ボタン停止演出パターンが選択された場合の第２循環表示演出について説明する。この場合には、上述したドクロ表示有り第１演出ボタン停止演出パターンが選択された場合と同様、図５７（Ｂ）に示すように、第２環状ラインＬ２上で２つの第１特殊図柄Ｍ２と３つの第２特殊図柄Ｎ２と１つの第３特殊図柄Ｊ２が環状表示する画像が表示される。その後、循環表示する各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２，Ｊ２のうち第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。よって、最終的に第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示することにより、第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示しなかったという点で遊技者に安堵感を与えることが可能である。
【０２７９】
図５５に示す宇宙モード演出設定処理(S4606)の説明に戻る。ステップS4712でNOと判定された場合、変動パターンがＶショートＢ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ８であることになり、ステップS4714に進む。演出制御用マイコン９１は、ステップS4712にてドクロ停止演出パターンを選択し(S4714)、第３循環表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4715)。これにより、表示画面７ａにて第３循環表示演出が実行される。
【０２８０】
第３循環表示演出では、図５７（Ｂ）に示すように、第２環状ラインＬ２上で２つの第１特殊図柄Ｍ２と３つの第２特殊図柄Ｎ２と１つの第３特殊図柄Ｊ２が環状表示する画像が表示される。その後、循環表示する各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２，Ｊ２のうち第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。こうして最終的に第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示することにより、遊技者にＶショート大当たりに当選したことを報知していて、遊技者を落胆させることになる。
【０２８１】
なお第３循環表示演出コマンドがセットされた後(S4715)、第１装飾可動体１４を変位させるための第１駆動有効期間や第２装飾可動体１５を変位させるための第２駆動有効期間がセットされることはない。これは遊技者がＶショート大当たりに当選したことを把握することにより、落胆しているためである。但しＶショート大当たりであっても大当たりの当選であるため、第２装飾可動体１５を変位させるための第２駆動有効期間をセットするようにしても良い。そして第３循環表示演出が実行された後には、大当たり遊技中の演出としてＶショート大当たり用の専用の演出を実行しても良く、バトル演出を経てバトル敗北演出を実行するようにしても良い。
【０２８２】
以上第２形態のパチンコ遊技機１によれば、第１形態よりも第１循環表示演出の循環表示演出パターンの種類及び第２循環表示演出の循環表示演出パターンの種類が多くて、バリエーションに富んだ循環表示演出を実行することが可能である。更に第３循環表示演出（第３特殊図柄Ｊ２が特定位置ＴＫで停止表示される演出）が実行され得るようにすることで、第３特殊図柄Ｊ２を含む特殊図柄が循環表示する際の緊迫感を高めることが可能である。第２形態のその他の作用効果は、第１形態の作用効果と同様であるため、その説明を省略する。
【０２８３】
＜その他の変形例＞
上記した各形態では、宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄の抽選が行われない又は特別図柄の抽選の結果がハズレであると、図４７（Ｂ）に示すように、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が楕円形である環状ラインＬ１上に循環表示し続けた。しかしながら、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１は、円形である環状ライン上や、三角形又は四角形等の多角形である環状ライン上で循環表示し続けるようにしても良い。また第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１は、環状に循環表示する場合に限られるものではなく、例えば図５８（Ａ）に示すように、直線状にランダムに移動表示するような場合であっても良い。この場合であっても、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選であれば、図５８（Ｂ）に示すように第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるか、或いは第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示されるようにすれば良い。
【０２８４】
また上記した各形態では、宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選であれば、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が楕円形である環状ラインＬ２上に循環表示された。しかしながら、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２は、円形である環状ライン上や、三角形又は四角形等の多角形である環状ライン上で循環表示するようにしても良い。また第１特殊図柄Ｍ２及び第２示唆図柄Ｎ１は環状に循環表示しないで、直線状にランダムに移動表示したあと、第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のいずれかが特定位置ＴＫに停止表示するようにしても良い。
【０２８５】
また上記した各形態では、循環表示演出パターンとして、２つの第１特殊図柄Ｍ２と４つの第２特殊図柄Ｎ２が循環表示する演出パターン（図４８（Ａ）参照）、６つの第１特殊図柄Ｍ２が循環表示する演出パターン（図５７（Ａ）参照）、６つの第２特殊図柄Ｎ２が循環表示する演出パターン（図５７（Ｃ）参照）があった。しかしながら、その他の循環表示演出パターンがあっても良く、例えば図５９（Ａ）に示すように、５つの第１特殊図柄Ｍ２と１つの第２特殊図柄Ｎ２が循環表示する循環表示演出パターンや、図５９（Ｂ）に示すように、５つの第２特殊図柄Ｎ２と１つの第１特殊図柄Ｍ２が循環表示する演出パターンがあっても良い。この場合には、全ての特殊図柄のうち第１特殊図柄Ｍ２の数に応じて、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示される期待度を示唆するようにすると良い。つまり、循環表示演出中の第１特殊図柄Ｍ２の数が多い程、Ｖロング大当たりに当選している期待度が高いことを示すと良い。これにより遊技者には、循環表示演出中の第１特殊図柄Ｍ２の数に注目させることが可能であり、循環表示演出の遊技興趣を高めることが可能である。
【０２８６】
また上記した各形態では、循環表示する示唆図柄の種類が第１示唆図柄Ｍ１と第２示唆図柄Ｎ１の２種類あったが、３種類以上あっても良い。また循環表示する示唆図柄の数は６つに限定されるものではなく、３〜５又は６以上であっても良い。また上記した第１形態では、循環表示する特殊図柄の種類が第１特殊図柄Ｍ２と第２特殊図柄Ｎ２の２種類であり、上記した第２形態では、循環表示する特殊図柄の種類が第３特殊図柄Ｊ２を加えて３種類であったが、４種類以上あっても良い。また循環表示する特殊図柄の数は６つに限定されるものではなく、３〜５又は６以上であっても良い。なお大当たりの種別の数以上に、示唆図柄の種類の数と特殊図柄の種類の数があると良く、その場合であっても示唆図柄の種類と特殊図柄の種類とが対応していると良い。
【０２８７】
また上記した各形態では、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示は、高確率状態に移行する際に演出制御用マイコン９１から画像制御基板１００への背景コマンドの送信に基づいて、実行されるようにした。しかしながら、演出制御用マイコン９１がエンディング演出開始コマンドに高確率状態への移行に関する情報を含めて、画像制御基板１００はそのエンディング演出開始コマンドを受信したことに基づいて、高確率状態に移行する際に第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示を行うようにしても良い。
【０２８８】
また上記した各形態では、遊技制御用マイコン８１側で第１循環表示演出が実行される変動パターンＲ１と、第２循環表示演出が実行される変動パターンＲ２，Ｒ３とを区別していて、演出制御用マイコン９１が変動パターンＲ１を含む情報の受信に基づいて第１循環表示演出を実行し、変動パターンＲ２，Ｒ３を含む情報の受信に基づいて第２循環表示演出を実行するようにした。しかしながら、演出制御用マイコン９１がＶロング大当たりの当選に基づく変動パターンを含む情報を受信したときに、抽選により第１循環表示演出又は第２循環表示演出のどちらを実行するかを決定するようにしても良い。
【０２８９】
また上記した第２形態では、遊技制御用マイコン８１側で第２循環表示演出が実行される変動パターンＲ３と、第３循環表示演出が実行される変動パターンＲ８とを区別していて、演出制御用マイコン９１が変動パターンＲ３を含む情報の受信に基づいて第２循環表示演出を実行し、変動パターンＲ８を含む情報の受信に基づいて第３循環表示演出を実行するようにした。しかしながら、演出制御用マイコン９１がＶショート大当たりの当選に基づく変動パターンを含む情報を受信したときに、抽選により第２循環表示演出又は第３循環表示演出のどちらを実行するかを決定するようにしても良い。
【０２９０】
また上記した各形態では、第１特殊図柄Ｍ２は第１演出ボタン６３の形態を模したものであり、第２特殊図柄Ｎ２は第２演出ボタン６４の形態を模したものであったが、その他の形態を示すものであっても良い。例えば第１特殊図柄は主人公キャラの金色の顔の形態を模したものであり、第２特殊図柄は主人公キャラの銀色の顔の形態を模したものであっても良い。この場合には、第１特殊図柄が特定位置ＴＫで停止表示したあと第１装飾可動体１４が変位しないようにしても良く、第２特殊図柄が特定位置ＴＫで停止表示したあと第２装飾可動体１５が変位しないようにしても良い。なお、示唆図柄は特殊図柄を示唆する図柄であるが、示唆する図柄の意味には、示唆図柄が特殊図柄と完全同一又は同等の形態を示す場合も含むものとする。
【０２９１】
また上記した各形態では、循環表示する第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２は、図４８（Ｂ）又は図５１（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの中央の下方に位置する特定位置ＴＫに停止表示されたが、停止表示される特定位置は、例えば表示画面７ａの中央の上方の位置であっても良く、適宜変更可能である。また特定位置は、環状ラインＬ２上の位置でなくても良い。但し特定位置は、循環表示する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が通過し得る位置である方が良い。第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２が特定位置を通過するタイミングで遊技者が注目することになり、注目するタイミングが分かり易くなるためである。
【０２９２】
また上記した各形態では、循環表示する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２のうち、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示すると、その時点でＶロング大当たりに当選したこと報知することになり、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示すると、その時点ではＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのか分からないこととしていた。しかしながら、第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２が停止表示されたときに遊技者に報知することとなる特典は、適宜変更可能である。例えば、大当たりの種別として、１６Ｒ大当たりと１０Ｒ大当たりとがあり、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示すると、その時点で１６Ｒ大当たりに当選したことを報知することになり、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示されると、その時点では１６Ｒ大当たり又は１０Ｒ大当たりのどちらに当選したのか分からないようにしても良い。この場合、「遊技者に所定の特典を付与することが可能となる第１大当たり」とは、遊技者が大当たり遊技によって多くの賞球を獲得することが可能な１６Ｒ大当たりのことであり、「第１大当たりよりも所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第２大当たり」とは、１６Ｒ大当たりよりも大当たり遊技によって賞球を獲得することができない１０Ｒ大当たりのことになる。
【０２９３】
また上記した各形態では、特別図柄の抽選が行われない又は特別図柄の抽選の結果がハズレである限り、図４７（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が行われずに第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続けて、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選であると、図４８（Ａ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示することとなった。しかしながら、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示する前の演出において、必ずしも第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示する必要はなく、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が実行されるようにしても良い。例えば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出の途中で、図４８（Ａ）に示すように第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示することにより大当たり当選を報知し、その後に第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のいずれかが特定位置ＴＫに停止表示するようにしても良い。
【０２９４】
また上記した各形態では、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示された後、第１装飾可動体１４が図５に示す第１動作位置へ変位する条件（第１特定条件）は、第１駆動有効期間内に第１演出ボタン６３が１回操作されること、又は第１駆動有効期間が経過することであった。しかしながら、上記の第１特定条件は適宜変更可能であり、例えば第１駆動有効期間内に第１演出ボタン６３が複数回操作されることであっても良い。なお遊技盤２に設けられている第１装飾可動体（第１可動体）１４を第１動作位置へ変位させたが、遊技機枠５０に設けられている可動体や、その他の部材に設けられている可動体を変位させるようにしても良い。
【０２９５】
また上記した各形態では、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示された後、第２装飾可動体１５が図６に示す第２動作位置へ変位する条件（第２特定条件）は、第２駆動有効期間内に第２演出ボタン６４が１回操作されること、又は第２駆動有効期間が経過することであった。しかしながら、上記の第２特定条件は適宜変更可能であり、例えば第２駆動有効期間内に第２演出ボタン６４が複数回操作されることであっても良い。なお遊技盤２に設けられている第２装飾可動体（第２可動体）１５を第２動作位置へ変位させたが、遊技機枠５０に設けられている可動体や、その他の部材に設けられている可動体を変位させるようにしても良い。また第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示された後には第１装飾可動体１４が変位するが、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示された後には第２装飾可動体１５は変位しないようにしても良い。
【０２９６】
また上記した各形態では、高確高ベース状態により宇宙モードに設定されている場合には、ハズレとなる際の変動時間が比較的短いため（図１３（Ａ）（Ｂ））、示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の循環表示（非同期演出）を実行するようにした。しかしながら、低確高ベース状態により夜モードに設定されている場合や、低確低ベース状態により昼モードに設定されている場合であっても、示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の循環表示を実行するようにしても良い。つまりハズレとなる際の変動時間が長く設定され易い場合であっても、示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の循環表示を実行するようにしても良い。そして、特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の循環表示を経て特殊図柄Ｍ２，Ｎ２のいずれかが停止表示される演出も、低確高ベース状態により夜モードに設定されている場合や、低確低ベース状態により昼モードに設定されている場合に実行するようにしても良い。
【０２９７】
また上記した各形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「ループタイプ」の遊技機であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「ＳＴタイプ」の遊技機であっても良い。また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「１種タイプ」の遊技機であったが、その他（例えば所謂１種２種混合機）のタイプの遊技機であっても良い。
【０２９８】
また上記した各形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０２９９】
また上記した各形態では、１つの大入賞口３０のみが配されている遊技機であったが、第１大入賞口と第２大入賞口の２つの大入賞口が配されている遊技機であっても良い。また大入賞口の開放パターンは、図９（Ｂ）に示す開放パターンに限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３００】
また上記した各形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３０１】
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記各形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また上記した各形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記した各形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０３０２】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
１４…第１装飾可動体
１５…第２装飾可動体
２０…第１始動口（入球口）
３０…大入賞口（特別入賞口）
３１…大入賞装置（特別入賞手段）
３９…特定領域
６３…第１演出ボタン（第１操作手段）
６４…第２演出ボタン（第２操作手段）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
Ｎ１，Ｍ１…第１示唆図柄，第２示唆図柄
Ｎ２，Ｍ２，Ｊ２…第１特殊図柄，第２特殊図柄，第３特殊図柄
ＴＫ…特定位置
【要約】      （修正有）【課題】大当たりの当選及び大当たりの種別を報知する新たな演出により、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機では、大当たりの種別として大当たり遊技中に特定領域を通過可能なＶロング大当たりと、特定領域を実質的に通過不可能なＶショート大当たりとがある。昼モードに設定されている場合に特別図柄の抽選が大当たり当選であれば、演出図柄を変動表示させたあと大当たり停止態様で停止表示する。一方、宇宙モードに設定されている場合に特別図柄の抽選が大当たり当選であれば、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が環状に循環表示する。そして、循環表示する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２のうち第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示された場合には、Ｖロング大当たりでないことがあり得る一方、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示された場合には、Ｖロング大当たりである。【選択図】図４８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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