(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第１のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップと
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記判断ステップは、前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報のうち、前記判断ステップにおいて判断対象とされる項目ごとに、前記相対関係を判断する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち前記プレイヤが前記第２のゲーム媒体として決定可能な候補ゲーム媒体と、に関する情報の相対関係を判断する候補判断ステップと、
前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係に基づく情報を表示部に表示するための情報を出力する表示ステップをさらに実行させる、請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示ステップは、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体を、優先的に前記表示部に表示する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体のみの表示である、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含まない前記候補ゲーム媒体とを区別した表示である、請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
情報処理装置が実行する、ゲーム媒体を用いるゲームの制御方法であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第１のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップと
を含む方法。
【請求項８】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定し、前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断し、該相対関係に応じて基準値を確率として算出し、確率としての該基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第１のゲーム媒体に関する情報を更新するとともに、該更新の処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、前記更新を実行する前に表示部に表示するための情報を出力する、制御部と
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタ又はゲームアイテム等のゲーム媒体を使用するゲームが知られている。かかるゲームにおいて、ゲーム媒体を組み合わせることにより、ゲーム媒体の能力（強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等）のレベルを上げたり（いわゆる「強化合成」と呼ばれる）、ゲーム媒体自体を異形のものに変化又は高度化させたり（いわゆる「進化合成」と呼ばれる）することが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献１には、コンピュータにゲーム媒体の合成を実行させるプログラム等が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５８０９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、ゲーム媒体の強化合成において、特定の条件が満たされると、ゲーム媒体の能力のレベルが上がる等の効果が生じる。しかしながら、従来知られている強化合成及び進化合成においては、例えば、同一のゲーム媒体を合成した場合にのみ合成の効果が生じる等、合成による効果を生じさせるための条件が極めて限定的であった。そのため、合成を行うゲーム媒体の組合せに多様性が乏しく、ゲームに対するプレイヤの興味が低下する場合があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的のひとつは、ゲームの興趣性を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第１のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップとを実行させる。
【０００９】
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記判断ステップは、前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報のうち、前記判断ステップにおいて判断対象とされる項目ごとに、前記相対関係を判断することが好ましい。
【００１０】
また、本発明の一実施形態に係るプログラムは、
前記第１のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち前記プレイヤが前記第２のゲーム媒体として決定可能な候補ゲーム媒体と、に関する情報の相対関係を判断する候補判断ステップと、
前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係に基づく情報を表示部に表示するための情報を出力する表示ステップをさらに実行させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記表示ステップは、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体を、優先的に前記表示部に表示することが好ましい。
【００１２】
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体のみの表示であることが好ましい。
【００１３】
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含まない前記候補ゲーム媒体とを区別した表示であることが好ましい。
【００１４】
また、本発明の一実施形態は上述したプログラムに実質的に相当する制御方法及び情報処理装置としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
【００１５】
例えば、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行する、ゲーム媒体を用いるゲームの制御方法であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第１のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップとを含む。
【００１６】
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定し、前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断し、該相対関係に応じて基準値を確率として算出し、確率としての該基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第１のゲーム媒体に関する情報を更新するとともに、該更新の処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、前記更新を実行する前に表示部に表示するための情報を出力する、制御部とを備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一実施形態に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム媒体テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るプレイヤ所有ゲーム媒体テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。
【図８】表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１２】表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１３】図１のサーバ装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１の合成基準値算出部が行う合成基準値の算出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム１００は、サーバ装置２００と、端末装置３００とを備える。図１では、簡便のため、端末装置３００を１つのみ示しているが、情報処理システム１００は、複数の端末装置３００を備えていてもよい。サーバ装置２００と端末装置３００とは、インターネット等のネットワークを介して接続されている。なお、サーバ装置２００と端末装置３００との通信形態はこれに限られず、サーバ装置２００と端末装置３００とは、有線又は無線により互いに通信可能に接続されていればよい。
【００２１】
サーバ装置２００は、プレイヤがプレイするゲームを実行する。サーバ装置２００は、プレイヤによる端末装置３００への入力操作に基づいてゲームを進行させる。また、サーバ装置２００は、ゲームの進行状態を端末装置３００に表示させる。
【００２２】
本実施形態において、サーバ装置２００が実行するゲームは、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用して進行される。プレイヤは、ゲーム媒体を使用して、サーバ装置２００により提供される敵又は他のプレイヤと対戦バトル又はミニゲーム等を行ったり、ゲーム内のクエストを行ったりできる。プレイヤは、対戦バトル又はミニゲームに参加又は勝利したり、クエストを攻略したりすることにより、種々のゲーム媒体等の報酬を獲得できる。
【００２３】
サーバ装置２００は、記憶部２１０と、サーバ通信部２２０と、サーバ制御部２３０とを備える。
【００２４】
記憶部２１０は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部２１０は、各種情報を記憶するテーブルとして、ゲーム媒体テーブル２１１と、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２と、基準値テーブル２１３とを備える。
【００２５】
ゲーム媒体テーブル２１１は、サーバ装置２００が実行するゲームで使用されるゲーム媒体に関する情報を記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の使用態様は本明細書で明示されるものに限られない。各ゲーム媒体は、それぞれ固有のパラメータを有する。ゲーム媒体が固有に有するパラメータは、ゲーム媒体のレベル、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のスキルのレベル、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度（レアリティ）を示す指標等である。スキルは、ゲームにおいて所定の効果を発生させる、ゲーム媒体に固有の能力であり、例えばゲーム媒体の必殺技等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。以下、本実施形態において、ゲーム媒体はキャラクタであり、各キャラクタには、固有のスキルが対応付けられているとする。各キャラクタ及びスキルは、それぞれキャラクタレベル及びスキルレベルを有する。キャラクタレベル及びスキルレベルは、１乃至５の５段階の数値で表され、数値が高いほど、レベルが高いことを示す。また、レアリティは、１乃至５の５段階の数値で表され、数値が高いほど、希少度が高いことを示すとする。なお、キャラクタレベル、スキルレベル及びレアリティは、５段階に限られず、適宜設定可能である。キャラクタレベルが高いほど、例えばキャラクタの攻撃力及び防御力等の各種パラメータの値が高くなる。また、スキルレベルが高いほど、スキルが実行された場合の効果、例えばスキルが必殺技である場合には必殺技により対戦相手に与えるダメージが大きくなる。
【００２６】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム媒体テーブル２１１の一例を模式的に示す図である。ゲーム媒体テーブル２１１は、ゲーム媒体に関する情報として、ゲームに使用されるキャラクタのキャラクタ識別情報、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、キャラクタ初期レベル、スキル名、スキル初期レベル等を記憶する。キャラクタ識別情報は、各キャラクタに一意に対応付けられた情報であり、例えば英数字の組合せにより表される。キャラクタ名は、キャラクタに付された名称である。キャラクタ画像は、キャラクタに関する画像又は写真等、キャラクタの外見に関する情報である。キャラクタ初期レベルは、プレイヤがキャラクタを取得したときのキャラクタレベル（初期値）であり、予め定められた初期のキャラクタレベルである。スキル名は、スキルに付された名称である。スキル初期レベルは、プレイヤがキャラクタを取得したときの当該キャラクタのスキルレベル（初期値）であり、予め定められた初期のスキルレベルである。プレイヤは、ゲームをプレイして、キャラクタ初期レベル及びスキル初期レベルからキャラクタレベル及びスキルレベルを上げるという楽しみを得ることができる。
【００２７】
プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２は、プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報を記憶する。記憶部２１０は、プレイヤごとにプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を有する。すなわち、各プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２は、各プレイヤに一意に対応付けられたプレイヤ識別情報、及びプレイヤの名称を示すプレイヤ名等に対応付けられて記憶部２１０に記憶される。プレイヤがゲーム媒体を取得すると、取得したゲーム媒体に関する情報が、ゲーム媒体テーブル２１１からコピーされ、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤのプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶される。プレイヤは、報酬としてゲーム媒体を取得したり、ゲームにおいてゲーム媒体を購入又は交換したりする等、種々の方法によりゲーム媒体を取得できる。
【００２８】
図３は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２の一例を模式的に示す図である。プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２は、プレイヤが所有するキャラクタ（ゲーム媒体）の、キャラクタ識別情報、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、キャラクタレベル、スキル名、スキルレベル等を記憶する。プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２において、キャラクタレベル及びスキルレベルは、プレイヤが合成を行う等により、初期値から変動している場合には、変動後の値が記憶される。プレイヤが同一のキャラクタを所有している場合、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２は、図３に示すように、同一のキャラクタに関する情報を複数記憶していてもよく、所有個数の欄を設けて、プレイヤが所有する数量を記憶していてもよい。
【００２９】
基準値テーブル２１３は、ゲーム媒体に関する情報と、当該ゲーム媒体に関する情報に係る基準値との関係を示すテーブルを記憶する。基準値は、ゲーム媒体の合成処理を行うにあたって、合成基準値算出部２３１が参照するテーブルである。プレイヤが端末装置３００を使用して、合成処理を実行するための操作を入力すると、合成基準値算出部２３１は、基準値テーブル２１３を参照して合成基準値を算出し、合成処理部２３２は、算出された合成基準値に基づいて合成処理を行う。合成基準値算出部２３１による合成基準値の算出及び合成処理部２３２による合成処理の詳細については後述する。
【００３０】
記憶部２１０は、合成処理にあたり、後述する合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係を判断する際に判断対象とされる項目ごとに、基準値テーブル２１３を有する。本実施形態では、記憶部２１０は、判断対象とされる項目に関する基準値として、レアリティに係る基準値（レアリティ基準値）、スキル名及びレアリティの相対関係に係る基準値（スキル名基準値）、第１のキャラクタのスキルレベルに係る基準値（合成元キャラクタスキルレベル基準値）及び第２のキャラクタのスキルレベルに係る基準値（素材キャラクタスキルレベル基準値）という、４つの基準値テーブルを有するとする。ここで、第１のキャラクタである合成元のキャラクタ（合成元キャラクタ）は合成処理の対象となるキャラクタであり、第２のキャラクタである合成素材のキャラクタ（素材キャラクタ）は合成元のキャラクタに合成するキャラクタをいう。合成元キャラクタ及び素材キャラクタは、それぞれ、プレイヤが、キャラクタの合成を行うにあたり、所有するキャラクタから選択することができる。
【００３１】
図４は、基準値テーブル２１３の一例を模式的に示す図であり、レアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３を示す図である。レアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３には、合成元キャラクタのレアリティと素材キャラクタのレアリティとに基づくレアリティ基準値が記憶されている。合成元キャラクタのレアリティが５であり、素材キャラクタのレアリティが５である場合、図４のテーブルから、レアリティ基準値は１０となる。また、合成元キャラクタのレアリティが４であり、素材キャラクタのレアリティが１である場合、レアリティ基準値は３となる。キャラクタ基準値は、合成元キャラクタのレアリティが低いほど高く、素材キャラクタのレアリティが高いほど高い。なお、合成元キャラクタ及び素材キャラクタのレアリティと、レアリティ基準値との相対関係は、これに限られない。キャラクタ基準値は、合成元キャラクタのレアリティが高いほど高く、素材キャラクタのレアリティが低いほど高くてもよい。また、レアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３におけるレアリティ基準値の各数値は、図４に示す数値に限られない。
【００３２】
図５は、基準値テーブル２１３の一例を模式的に示す図であり、スキル名基準値に関する基準値テーブル２１３を示す図である。スキル名基準値に関する基準値テーブル２１３には、合成元キャラクタのスキル名と素材キャラクタのスキル名との相対関係に基づくスキル名基準値が記憶されている。スキル名基準値は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係に基づいて決定される。図５に示すように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一、且つ、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティが等しい場合、スキル名基準値は１０００となる。合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一、且つ、素材キャラクタのレアリティが合成元キャラクタのレアリティより高い場合、スキル名基準値は２０となる。合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一、且つ、素材キャラクタのレアリティが合成元キャラクタのレアリティより低い場合、スキル名基準値は５となる。合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が異なる場合、スキル名基準値は０となる。なお、スキル名基準値に関する基準値テーブル２１３におけるスキル名基準値の各数値は、図５に示す数値に限られない。また、スキル名基準値を決定するための合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係の区分については、図５に記載の区分に限られない。
【００３３】
図６は、基準値テーブル２１３の一例を模式的に示す図であり、合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を示す図である。合成元キャラクタスキルレベル基準値は、合成元キャラクタのスキルレベルに基づいて決定される。合成元キャラクタのスキルレベルが１である場合、合成元キャラクタスキルレベル基準値は２０となる。また、合成元キャラクタのスキルレベルが４である場合、合成元キャラクタスキルレベル基準値は−１０となる。本実施形態において、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、合成元キャラクタのスキルレベルが低いほど高い。ゲームを長期間プレイしていないビギナープレイヤの合成元キャラクタのスキルレベルは、比較的低いことが想定されるが、合成元キャラクタスキルレベル基準値を、合成元キャラクタのスキルレベルが低いほど高くすることにより、後述する合成基準値との関係から、合成による効果が生じやすくなる。そのため、ビギナープレイヤは、合成による効果を得やすく、ビギナープレイヤのゲームへの定着を図りやすくなる。なお、合成元キャラクタのスキルレベルと、合成元キャラクタスキルレベル基準値との相対関係はこれに限られず、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、合成元キャラクタのスキルレベルが低いほど低くてもよい。また、合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３における合成元キャラクタスキルレベル基準値の各数値は、図６に示す数値に限られない。
【００３４】
図７は、基準値テーブル２１３の一例を模式的に示す図であり、素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を示す図である。素材キャラクタスキルレベル基準値は、素材キャラクタのスキルレベルに基づいて決定される。素材キャラクタのスキルレベルが１である場合、素材キャラクタスキルレベル基準値は−２０となる。また、素材キャラクタのスキルレベルが４である場合、素材キャラクタスキルレベル基準値は１０となる。本実施形態において、素材キャラクタスキルレベル基準値は、素材キャラクタのスキルレベルが低いほど低い。なお、素材キャラクタのスキルレベルと、素材キャラクタスキルレベル基準値との相対関係はこれに限られず、素材キャラクタスキルレベル基準値は、素材キャラクタのスキルレベルが低いほど高くてもよい。また、素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３における素材キャラクタスキルレベル基準値の各数値は、図７に示す数値に限られない。
【００３５】
再び図１を参照すると、サーバ通信部２２０は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置３００と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
【００３６】
サーバ制御部２３０は、サーバ装置２００の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置２００の全体を制御及び管理するプロセッサである。サーバ制御部２３０は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部２１０又は外部の記憶媒体に格納される。本実施形態において、サーバ制御部２３０は、合成処理及びこれに関連する処理を行う処理部として、合成基準値算出部２３１と、合成処理部２３２と、抽出部２３３とを備える。
【００３７】
合成基準値算出部２３１は、プレイヤが合成処理を実行するための操作を入力すると、合成元キャラクタに関する情報と素材キャラクタに関する情報との相対関係を判断し、相対関係に基づいて、合成基準値を算出する。本実施形態において、合成基準値算出部２３１は、基準値テーブル２１３を参照して合成基準値を算出する。合成基準値は、合成処理部２３２が合成処理による合成結果を導出するための基準となる数値である。本実施形態において、合成基準値は、合成によって合成元キャラクタのスキルレベルが上がる確率（百分率）として表現される。
【００３８】
ここで、本実施形態における、合成基準値算出部２３１による合成基準値の算出処理について説明する。まず、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティを判断する。合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティに基づき、図４に示したレアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３を参照して、レアリティ基準値を決定する。
【００３９】
次に、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係を判断する。具体的には、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるか否かを判断し、同一である場合には、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティの大小関係について判断する。このようにして、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係に基づき、図５に示したスキル名基準値に関する基準値テーブル２１３を参照して、スキル名基準値を決定する。
【００４０】
次に、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタのスキルレベルを判断する。合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタのスキルレベルに基づき、図６に示した合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照して、合成元キャラクタスキルレベル基準値を決定する。
【００４１】
次に、合成基準値算出部２３１は、素材キャラクタのスキルレベルを判断する。合成基準値算出部２３１は、素材キャラクタのスキルレベルに基づき、図７に示した素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照して、素材キャラクタスキルレベル基準値を決定する。
【００４２】
合成基準値算出部２３１は、上述のようにして決定したレアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値の和を算出する。合成基準値算出部２３１は、算出した値が０以上１００以下である場合、当該算出した値を百分率として表した値を合成基準値として決定する。例えば、算出した値が８０である場合、合成基準値算出部２３１は、合成基準値を８０％として決定する。合成基準値算出部２３１は、算出した値が０未満である場合、合成基準値を０％として決定する。合成基準値算出部２３１は、算出した値が１００より大きい場合、合成基準値を１００％として決定する。
【００４３】
合成処理部２３２は、合成基準値算出部２３１が算出した合成基準値に基づいて合成処理を行う。本実施形態において、合成処理部２３２は、算出された合成基準値の確率に応じて、合成元キャラクタのスキルレベルを１上昇させる。例えば、合成基準値が８０％である場合、合成処理部２３２は、８０％の確率で合成元キャラクタのスキルレベルを１上昇させ、２０％の確率でスキルレベルを上昇させない。合成基準値が１００％である場合、合成処理部２３２は、合成元キャラクタのスキルレベルを１上昇させる。
【００４４】
合成処理部２３２は、素材キャラクタが複数存在する場合、各素材キャラクタについて、上述した方法により順に合成処理を行う。合成処理部２３２は、複数の素材キャラクタについて、無作為な順序で合成処理を行ってもよく、プレイヤが指定した順序で合成処理を行ってもよい。
【００４５】
合成処理部２３２による合成処理が行われると、サーバ制御部２３０は、合成処理部２３２による合成処理の結果に基づき、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶された情報を更新する。すなわち、合成処理の結果、キャラクタに関する各種パラメータ等が変更された場合、サーバ制御部２３０は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶された情報を変更後の情報により更新する。
【００４６】
また、サーバ制御部２３０は、端末装置３００の表示部３３０に表示させるための、合成処理の結果に関する情報を生成する。生成された情報は、サーバ通信部２２０を介して、サーバ装置２００から端末装置３００に送信される。
【００４７】
抽出部２３３は、所定の条件を満たすキャラクタを抽出する。抽出部２３３がキャラクタを抽出するための所定の条件は、例えば、プレイヤが端末装置３００の入力部３２０を使用して入力する。プレイヤは、所定の条件として、特定のレアリティ、スキルレベル、スキルレベル及びスキル名等を入力により指定できる。抽出部２３３が所定の条件を満たすキャラクタを抽出すると、サーバ制御部２３０は、端末装置３００の表示部３３０に表示させるための、抽出結果に関する情報を生成する。生成された情報は、サーバ通信部２２０を介して、サーバ装置２００から端末装置３００に送信される。
【００４８】
なお、抽出部２３３は、抽出したキャラクタを、所定の規則に基づいて順序付けてもよい。この場合、端末装置３００の表示部３３０には、抽出部２３３が抽出した順序でキャラクタが表示される。
【００４９】
端末装置３００は、端末通信部３１０と、入力部３２０と、表示部３３０と、端末制御部３４０とを備える。端末装置３００は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置３００は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。
【００５０】
端末通信部３１０は、ゲームを実行するサーバ装置２００と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
【００５１】
入力部３２０は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部３２０は、操作ボタン（操作キー）から構成されていてもよい。端末装置３００がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部３２０として機能する。
【００５２】
表示部３３０は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部３３０は、ゲームの進行状態に応じて、サーバ装置２００から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
【００５３】
端末制御部３４０は、端末装置３００の各機能ブロックをはじめとして、端末装置３００の全体を制御及び管理するプロセッサである。
【００５４】
次に、図８乃至図１２を参照しながら、合成処理に関連して表示部３３０に表示される画面及びプレイヤによる入力操作について説明する。プレイヤは、図８乃至図１２の各画面が表示部３３０に入りきらない場合、フリック又はスワイプ操作等を行うことにより、表示されていない画面の一部を表示部３３０に表示させることができる。
【００５５】
図８は、表示部３３０に表示される画面の一例であり、プレイヤが合成処理の入力操作を行う画面の一例である。図８に示す素材キャラクタ選択画面４００は、プレイヤがキャラクタの強化合成を行う操作を行った場合に表示される。素材キャラクタ選択画面４００は、強化合成における合成元キャラクタ表示欄４１０と素材キャラクタ表示欄４２０とを含む。
【００５６】
合成元キャラクタ表示欄４１０は、合成元キャラクタ情報表示欄４１１と、変更ボタン４１２とを含む。
【００５７】
合成元キャラクタ情報表示欄４１１には、プレイヤが所有するキャラクタのうち、プレイヤが選択した合成元キャラクタに関する情報が表示される。プレイヤは、例えばプレイヤが合成元キャラクタとして選択可能が合成元キャラクタの一覧が表示された画面において、合成処理を行う合成元キャラクタをタップ操作等により選択することで、合成元キャラクタを決定する。合成元キャラクタ情報表示欄４１１に表示される情報は、合成元キャラクタのキャラクタ名、レアリティ、キャラクタレベル、スキル名、スキルレベル及びキャラクタ画像等、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶された当該合成元キャラクタに関する情報を含む。合成元キャラクタ情報表示欄４１１は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶された他の情報を含んでいてもよく、例えば合成元キャラクタの攻撃力及び防御力等を含んでいてもよい。
【００５８】
変更ボタン４１２は、プレイヤが合成元キャラクタを変更する場合にタップ操作等により選択するボタンである。プレイヤが変更ボタン４１２を選択すると、素材キャラクタ選択画面４００に、例えばプレイヤが所有するキャラクタが、選択可能な状態で一覧として表示される。プレイヤは、一覧表示されたキャラクタのうち、合成元キャラクタをタップ操作等により選択する。すると、合成元キャラクタ情報表示欄４１１には、新たに選択された合成元キャラクタに関する情報が表示される。
【００５９】
素材キャラクタ表示欄４２０は、素材キャラクタ情報表示欄４２１と、抽出条件指定部４２２と、強化ボタン４２３とを含む。
【００６０】
素材キャラクタ情報表示欄４２１には、プレイヤが所有するキャラクタのうち、プレイヤが素材キャラクタとして選択可能なキャラクタに関する情報が一覧として表示される。素材キャラクタ情報表示欄４２１に表示される情報は、素材キャラクタのキャラクタ名及びキャラクタ画像等、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶されたキャラクタに関する情報の一部を含む。素材キャラクタ情報表示欄４２１には、キャラクタ名及びキャラクタ画像が必ずしも含まれている必要はない。また素材キャラクタ情報表示欄４２１には、キャラクタのレアリティ、キャラクタレベル、スキル名及びスキルレベル等の他の情報が含まれていてもよい。素材キャラクタ情報表示欄４２１には、プレイヤが素材キャラクタを選択するためのキャラクタの一覧性を失わない程度の情報が含まれていることが好ましい。
【００６１】
抽出条件指定部４２２は、プレイヤが、所有するキャラクタのうち、所定の条件（抽出条件）を満たすキャラクタを抽出して表示させるための操作を行う入力表示である。図８では、抽出条件指定部４２２は、プレイヤが、プルダウンメニューから抽出条件を選択するプルダウン形式として表示されている。但し、抽出条件指定部４２２は、プルダウン形式に限られず、例えばラジオボタンによる選択等、他の形式を適宜使用できる。
【００６２】
プレイヤは、抽出条件指定部４２２から抽出条件を選択することにより、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づく情報を、サーバ装置２００から出力させて、素材キャラクタ表示欄４２０に表示させることができる。
【００６３】
図８では、抽出条件指定部４２２において「新着順」という抽出条件が選択されている。この場合、素材キャラクタ情報表示欄４２１には、プレイヤが所有するキャラクタが、プレイヤが直近に取得したものから順に表示される。
【００６４】
抽出条件は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの相対関係が、所定の相対関係に含まれるか否かによって定まる条件であってもよい。合成元キャラクタと素材キャラクタとの相対関係が、所定の相対関係に含まれるか否かによって定まる抽出条件の例として、「同名スキル」というプルダウンメニューについて説明する。「同名スキル」は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるという所定の相対関係に基づく抽出条件である。
【００６５】
プレイヤが、抽出条件指定部４２２において、「同名スキル」のプルダウンメニューを選択したとする。プレイヤの選択に基づき、端末装置３００から、サーバ装置２００の抽出部２３３に、表示画面において表示されている合成元キャラクタに関する情報と、抽出条件である「同名スキル」とが送信される。抽出部２３３は、プレイヤに対応付けられたプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照して、合成元キャラクタのスキル名を決定する。そして、抽出部２３３は、抽出条件を満たすキャラクタ、すなわち決定したスキル名と同一のスキル名を有するキャラクタを、プレイヤに対応付けられたプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２から抽出する。抽出部２３３は、抽出したキャラクタに関する情報を、端末装置３００に送信し、端末装置３００は、取得したキャラクタに関する情報を表示部３３０に表示する。
【００６６】
なお、所定の相対関係は、上記合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるものに限られない。所定の相対関係は、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報のいずれかの関係によって定められる関係であればよい。
【００６７】
抽出条件指定部４２２のプルダウンメニューに表示される抽出条件は、「同名スキル」に限られない。プルダウンメニューには、抽出条件として、合成元キャラクタと同一のレアリティのキャラクタを抽出させる「同一レアリティ」、合成元キャラクタと同一のキャラクタレベルを抽出させる「同一キャラクタレベル」、合成元キャラクタと同一のスキルレベルを抽出させる「同一スキルレベル」等を表示してもよい。また、プルダウンメニューには、抽出条件として、合成元キャラクタよりも高い又は低いレアリティのキャラクタを抽出させる「高レアリティ」又は「低レアリティ」、合成元キャラクタよりも高い又は低いキャラクタレベルのキャラクタを抽出させる「高キャラクタレベル」又は「低キャラクタレベル」、合成元キャラクタよりも高い又は低いスキルレベルのキャラクタを抽出させる「高スキルレベル」又は「低スキルレベル」等を表示してもよい。抽出条件により、プレイヤは、所有するゲーム媒体の中から、合成元キャラクタに合成することによって合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させやすいゲーム媒体を選択しやすくなる。そのため、プレイヤは、スキルレベルを効率的に上昇させやすくなる。
【００６８】
また、プルダウンメニューには、プレイヤが所有するキャラクタを所定の順序で並び替える抽出条件が表示されてもよい。例えば、プルダウンメニューには、抽出条件として、キャラクタをレベルが高い順に並び替える「レベル順」、キャラクタをレアリティが高い順に並び替える「レアリティ順」、キャラクタをスキルレベルが高い順に並び替える「スキルレベル順」等を表示してもよい。
【００６９】
また、抽出条件は、必ずしも単一の項目に関する相対関係に基づく条件に限られない。抽出条件は、複数の項目に関する相対関係に基づく条件であってもよい。複数の項目に関する相対関係に基づく抽出条件は、例えば、「レアリティ」、「キャラクタレベル」、「スキルレベル」等の複数の項目に関する相対関係に基づいて算出される条件である。具体的には、プレイヤは、例えば、複数の項目に関する相対関係に基づいて算出した、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇確率が高い順にキャラクタを並び替える「スキルレベル上昇確率順」、及び、複数の項目に関する相対関係に基づいて算出した、合成処理による合成元キャラクタのキャラクタレベル上昇確率が高い順にキャラクタを並び替える「キャラクタレベル上昇確率順」等の抽出条件を選択できる。これにより、プレイヤは、さらに効率的に合成による効果を得やすくなる。
【００７０】
また、抽出条件は、合成元キャラクタと複数のキャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて、複数のキャラクタを含むキャラクタのグループを抽出する条件であってもよい。グループを抽出する抽出条件として、例えば、プレイヤは、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇確率が所定確率（例えば８０％）以上であるキャラクタのグループを抽出させる「スキルレベル高確率上昇グループ」という抽出条件を選択できる。これにより、プレイヤは、さらに効率的に合成による効果を得やすくなる。
【００７１】
図９は、プレイヤが抽出条件指定部４２２において「同名スキル」の抽出条件を選択した場合における、素材キャラクタ選択画面４００の表示を示す図であり、抽出されたキャラクタの表示を示す図である。図９に示すように、抽出条件指定部４２２には、プレイヤが選択した抽出条件である「同名スキル」が表示されている。また、素材キャラクタ情報表示欄４２１には、抽出部２３３により抽出されたキャラクタに関する情報が一覧として表示される。ここでの例のように、抽出条件が「同名スキル」である場合には、合成元キャラクタと同一のスキル名のスキルを有するキャラクタが表示される。このとき、図９における「スキル名：Skill001」との記載に示すように、素材キャラクタ表示欄４２０には、抽出条件であるスキル名が表示されてもよい。
【００７２】
なお、抽出されたキャラクタの表示は、図９に示した方法に限られない。抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄４２０において優先的に表示されていればよい。優先的な表示において、抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄４２０において、抽出されていないキャラクタと区別して表示される。具体的には、優先的な表示として、例えば、抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄４２０において、抽出されていないキャラクタよりも上位に表示される。また、優先的な表示として、例えば、抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄４２０において強調して表示される。強調は、例えば、抽出されたキャラクタのキャラクタ画像を縁取りしたり、拡大したり、色彩を反転させたり、浮き出るような表示にしたりする等、適宜の方法で行うことができる。
【００７３】
プレイヤは、素材キャラクタ情報表示欄４２１に表示されたキャラクタのうち、合成元キャラクタに合成する素材キャラクタをタップ操作等により選択する。選択されたキャラクタは、例えば図１０に示すように縁取り等により、強調して表示される。本実施形態のゲームでは、プレイヤは、素材キャラクタを同時に複数選択できる。プレイヤが同時に選択可能な素材キャラクタの数量は、例えば１０個等に制限されていてもよい。
【００７４】
プレイヤは、合成元キャラクタに合成させる素材キャラクタを選択した後、強化ボタン４２３をタップ操作等により選択する。プレイヤによる強化ボタン４２３の選択操作により、表示部３３０には、図１１に一例として示す合成処理確認画面５００が表示される。合成処理確認画面５００は、合成元キャラクタ表示欄５１０と素材キャラクタ表示欄５２０とを含む。合成処理確認画面５００の合成元キャラクタ表示欄５１０の表示は、素材キャラクタ選択画面４００の合成元キャラクタ表示欄４１０と同一であるため、ここでは説明を省略する。
【００７５】
素材キャラクタ表示欄５２０は、素材キャラクタ情報表示欄５２１と、選択解除ボタン５２２と、合成予告情報表示欄５２３と、再選択ボタン５２４と、合成実行ボタン５２５とを含む。
【００７６】
素材キャラクタ情報表示欄５２１には、素材キャラクタ選択画面４００においてプレイヤが選択した素材キャラクタに関する情報が表示される。
【００７７】
素材キャラクタ情報表示欄５２１において、各素材キャラクタに関する情報の下方に、選択解除ボタン５２２が表示される。プレイヤは、素材キャラクタ情報表示欄５２１に表示された素材キャラクタのうち、合成元キャラクタに合成することを希望しないキャラクタについて、選択解除ボタン５２２をタップ操作等により選択することで、合成元キャラクタに合成する素材キャラクタとしての選択を解除できる。選択解除ボタン５２２が選択されると、当該選択解除ボタン５２２に対応するキャラクタの表示が、合成処理確認画面５００から消去される。
【００７８】
合成予告情報表示欄５２３には、素材キャラクタ情報表示欄５２１に表示された素材キャラクタを合成元キャラクタに合成した場合における、合成結果を予告する情報が表示される。例えば、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが上昇する場合、合成予告情報表示欄５２３には、「スキルレベルが上がります」と表示される。合成処理によっても合成元キャラクタのスキルレベルが上昇しない場合、合成予告情報表示欄５２３には、「スキルレベルが上がりません」と表示されてもよい。また、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが上昇する可能性がある場合、合成予告情報表示欄５２３には、「スキルレベルが上がる可能性があります」と表示される。
【００７９】
合成予告情報表示欄５２３には、合成前から合成後のスキルレベルの上昇幅が具体的に表示されていてもよい。例えば、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが２上昇する場合、合成予告情報表示欄５２３には、「スキルレベルが２上がります」と表示されてもよい。また、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが２上昇し、且つ、さらにスキルレベルが上昇する可能性がある場合、合成予告情報表示欄５２３には、「スキルレベルが２以上上がります」と表示されてもよい。
【００８０】
合成処理によりスキルレベルが上がるか否か、及び、スキルレベルが上がる場合の上昇幅は、サーバ制御部２３０により判断される。サーバ制御部２３０は、合成基準値算出部２３１において、合成元キャラクタに素材キャラクタを合成する場合における合成基準値を、選択された素材キャラクタごとに算出する。合成基準値が１００％となる素材キャラクタが存在する場合、サーバ制御部２３０は、合成処理によりスキルレベルが上がると判断する。また、合成基準値が１００％となる素材キャラクタが複数存在する場合、サーバ制御部２３０は、合成基準値が１００％となる素材キャラクタの数量分、合成処理によりスキルレベルが上がると判断する。また、合成基準値が０％より大きく、且つ１００％より小さい素材キャラクタが存在する場合、サーバ制御部２３０は、合成処理によりスキルレベルが上がる可能性があると判断する。
【００８１】
プレイヤは、素材キャラクタの選択を再度実行することを希望する場合には、再選択ボタン５２４をタップ操作等により選択する。再選択ボタン５２４が選択されると、選択されていた素材キャラクタの選択が解除され、表示部３３０の表示は、素材キャラクタ選択画面４００に戻る。
【００８２】
プレイヤは、素材キャラクタ情報表示欄５２１に表示された素材キャラクタを合成元キャラクタに合成させる場合、合成実行ボタン５２５をタップ操作等により選択する。合成実行ボタン５２５が選択されると、合成処理を実行させる命令が端末装置３００からサーバ装置２００に送信され、サーバ制御部２３０において、合成処理が実行される。
【００８３】
図１２は、合成処理の実行により、表示部３３０に表示される合成結果の画面の一例を示す図である。合成結果画面６００は、合成元キャラクタ表示欄６１０と、合成結果表示欄６２０とを含む。
【００８４】
合成元キャラクタ表示欄６１０には、合成元キャラクタに関する情報が表示される。図１２に示す例では、合成元キャラクタ表示欄６１０には、合成元キャラクタに関する情報として、キャラクタ画像が表示されているが、合成元キャラクタに関する他の情報が表示されてもよい。
【００８５】
合成結果表示欄６２０には、合成処理の結果を示す合成元キャラクタに関する情報が表示される。合成処理の結果を示す合成元キャラクタに関する情報は、例えば図１２に示すように、合成処理の前後における各種パラメータの値として表示される。合成結果表示欄６２０の表示により、プレイヤは、合成処理の結果を確認することができる。
【００８６】
なお、図１２の合成結果表示欄６２０に示すように、キャラクタの合成により、スキルレベルを上昇させるとともに、キャラクタレベルを上昇させてもよい。キャラクタレベルの上昇は、サーバ制御部２３０による合成処理において実行され、合成処理の結果が表示部３３０に表示される。サーバ制御部２３０は、上述したスキルレベルの合成処理と同様に、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて算出された所定の確率に応じてキャラクタレベルを上昇させてもよい。このように、サーバ制御部２３０は、合成処理によりゲーム媒体に関する情報を複数上昇させてもよい。サーバ制御部２３０は、スキルレベル及びキャラクタレベルの他、予め設定された任意のゲーム媒体に関する情報を上昇させることができる。
【００８７】
合成結果画面６００において、図１２の合成結果表示欄６２０の下方に示すように、合成処理を行った合成元キャラクタの各種パラメータの変化は、文章により表示されてもよい。
【００８８】
なお、表示部３３０は、プレイヤが合成処理確認画面５００において合成実行ボタン５２５を選択した後、合成結果画面６００を表示する前に、合成処理確認画面５００から合成結果画面６００に移行する画面を、アニメーション等により表示してもよい。このとき表示されるアニメーションは、例えば、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係により、異なるものであってもよい。例えば、合成処理に係る合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係が所定の相対関係に含まれる場合、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係が所定の相対関係に含まれない場合と比較して、表示部３３０は、表示されるアニメーションを、動作、時間、色彩等を変更して、より華やかに表示してもよい。
【００８９】
次に、本実施の形態のサーバ装置２００が行う処理について、図１３を参照して説明する。図１３は、図１のサーバ装置２００が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【００９０】
まず、サーバ制御部２３０は、プレイヤの入力に基づき、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶されたキャラクタのうち、合成元キャラクタを決定する（ステップＳ１１）。
【００９１】
次に、サーバ制御部２３０は、プレイヤの入力に基づき、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に記憶されたキャラクタのうち、素材キャラクタを決定する（ステップＳ１２）。
【００９２】
プレイヤが合成処理を実行するための入力操作を行い、サーバ装置２００が当該操作によって合成処理を行う命令を受信すると、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタに関する情報と素材キャラクタに関する情報との相対関係に基づいて、合成基準値を算出する（ステップＳ１３）。
【００９３】
そして、合成処理部２３２は、合成基準値に基づいて合成処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９４】
サーバ制御部２３０は、合成処理の結果に基づいてプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を更新する（ステップＳ１５）。
【００９５】
また、サーバ制御部２３０は、合成処理の結果に関する情報を端末装置３００に送信する（ステップＳ１６）。
【００９６】
プレイヤが素材キャラクタを複数選択した場合には、図１３のステップＳ１２からステップＳ１４が、選択された素材キャラクタごとに繰り返し実行される。
【００９７】
次に、合成基準値算出部２３１が行う合成基準値の算出処理について、図１４を参照して説明する。図１４は、図１３のステップＳ１３の詳細なステップを示すフローチャートである。
【００９８】
合成基準値算出部２３１は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照して、サーバ制御部２３０が図１３のステップＳ１１及びステップＳ１２で決定した合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティを判断する（ステップＳ２１）。
【００９９】
合成基準値算出部２３１は、判断したレアリティに基づいて、レアリティ基準値を決定する（ステップＳ２２）。
【０１００】
次に、合成基準値算出部２３１は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照して、サーバ制御部２３０が図１３のステップＳ１１及びステップＳ１２で決定した合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名及びレアリティの相対関係を判断する（ステップＳ２３）。
【０１０１】
合成基準値算出部２３１は、判断したスキル名及びレアリティの相対関係に基づいて、スキル名基準値を決定する（ステップＳ２４）。
【０１０２】
次に、合成基準値算出部２３１は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照して、サーバ制御部２３０が図１３のステップＳ１１で決定した合成元キャラクタのスキルレベルを判断する（ステップＳ２５）。
【０１０３】
合成基準値算出部２３１は、判断したスキルレベルに基づいて、合成元キャラクタスキルレベル基準値を決定する（ステップＳ２６）。
【０１０４】
次に、合成基準値算出部２３１は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照して、サーバ制御部２３０が図１３のステップＳ１２で決定した素材キャラクタのスキルレベルを判断する（ステップＳ２７）。
【０１０５】
合成基準値算出部２３１は、判断したスキルレベルに基づいて、素材キャラクタスキルレベル基準値を決定する（ステップＳ２８）。
【０１０６】
そして、合成基準値算出部２３１は、ステップＳ２２で決定したレアリティ基準値、ステップＳ２４で決定したスキル名基準値、ステップＳ２６で決定した合成元キャラクタスキルレベル基準値及びステップＳ２８で決定した素材キャラクタスキルレベル基準値の和を算出する（ステップＳ２９）。
【０１０７】
合成基準値算出部２３１は、ステップＳ２９で算出した和の値に基づいて、百分率として表される合成基準値を算出する（ステップＳ３０）。このようにして算出された合成基準値は、図１３のステップＳ１４の合成処理において使用される。
【０１０８】
ここで、合成基準値算出部２３１により算出される合成基準値の具体的な数値の例について説明する。以下の説明では、プレイヤは、図３に示すプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２に対応付けられているとする。すなわち、プレイヤは、図３のテーブルに示されるキャラクタを所有しているとする。
【０１０９】
プレイヤが、合成元キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択し、素材キャラクタとして、合成元キャラクタと同一のキャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択したとする。
【０１１０】
この場合、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタ及び素材キャラクタのレアリティは、いずれも「１」である。従って、図４のレアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、レアリティ基準値は「１０」となる。
【０１１１】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタ及び素材キャラクタとのスキル名は、いずれも「Skill001」で同一であり、且つ、合成元キャラクタ及び素材キャラクタとのレアリティは、いずれも「１」であるため等しい。従って、図５のスキル名基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、スキル名基準値は、「１０００」となる。
【０１１２】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタのスキルレベルは「２」である。従って、図６の合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、「１０」となる。
【０１１３】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、素材キャラクタのスキルレベルは「２」である。従って、図７の素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、素材キャラクタスキルレベル基準値は、「−１０」となる。
【０１１４】
上記レアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値を合計すると、和は「１０１０」となる。この値は１００より大きいため、合成基準値算出部２３１は、合成基準値を１００％と決定する。
【０１１５】
この例のように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であり、且つ、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティが等しい場合には、スキル名基準値が「１０００」となる。そのため、各テーブルにおける基準値が図４から図７に記載された値に設定されている場合には、スキル名基準値以外の他の基準値（ここでの例では合成キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値）が負の値となったとしても、各基準値の和は１００より大きくなる。従って、合成基準値は１００％と決定されるため、合成処理により、合成元キャラクタのスキルレベルは必ず１上昇する。
【０１１６】
合成処理において、プレイヤが、合成元キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択し、素材キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID005」のキャラクタを選択したとする。
【０１１７】
この場合、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタのレアリティは「１」であり、素材キャラクタのレアリティは「５」である。従って、図４のレアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、レアリティ基準値は「９０」となる。
【０１１８】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタのスキル名は「Skill001」であり、素材キャラクタのスキル名は「Skill005」であるため、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名は異なる。従って、図５のスキル名基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、スキル名基準値は、「０」となる。
【０１１９】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタのスキルレベルは「２」である。従って、図６の合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、「１０」となる。
【０１２０】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、素材キャラクタのスキルレベルは「１」である。従って、図７の素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、素材キャラクタスキルレベル基準値は、「−２０」となる。
【０１２１】
上記レアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値を合計すると、和は「８０」となる。従って、合成基準値算出部２３１は、合成基準値を８０％と決定する。合成処理部２３２は、合成処理において、合成基準値として算出された８０％の確率で、合成元キャラクタのスキルレベルを１上昇させる。
【０１２２】
この例のように、本実施形態においては、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が異なっていても、レアリティ及びスキルレベル等の、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する他の情報の相対関係に基づいて合成基準値が決定される。そのため、合成基準値に応じた確率で合成元キャラクタのスキルレベルが上昇する可能性がある。
【０１２３】
合成処理において、プレイヤが、合成元キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択し、素材キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID014」のキャラクタを選択したとする。
【０１２４】
この場合、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタのレアリティは「１」であり、素材キャラクタのレアリティは「３」である。従って、図４のレアリティ基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、レアリティ基準値は「５０」となる。
【０１２５】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタ及び素材キャラクタとのスキル名は、いずれも「Skill001」で同一である。また、合成元キャラクタのレアリティは「１」であり、素材キャラクタのレアリティは「４」であるため、素材キャラクタのレアリティが合成元キャラクタのレアリティより高い。従って、図５のスキル名基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、スキル名基準値は、「２０」となる。
【０１２６】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、合成元キャラクタのスキルレベルは「２」である。従って、図６の合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、「１０」となる。
【０１２７】
また、図３のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２を参照すると、素材キャラクタのスキルレベルは「４」である。従って、図７の素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル２１３を参照すると、素材キャラクタスキルレベル基準値は、「１０」となる。
【０１２８】
上記レアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値を合計すると、和は「９０」となる。従って、合成基準値算出部２３１は、合成基準値を９０％と決定する。合成処理部２３２は、合成処理において、合成基準値として算出された９０％の確率で、合成元キャラクタのスキルレベルを１上昇させる。
【０１２９】
この例のように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一である場合には、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティが等しくなくとも、合成基準値の算出において、スキル名基準値が加算される。そのため、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が異なる場合と比較して、合成基準値が高くなるため、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが上昇しやすくなる。
【０１３０】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム１００によれば、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて合成基準値が決定され、合成基準値に応じた確率で合成元キャラクタのスキルレベルが上昇される。従って、従来の情報処理システムと比較して、合成元キャラクタと素材キャラクタとの組合せに応じて、合成の効果が得られる。これにより、プレイヤは、合成元キャラクタと素材キャラクタとの組合せに応じた合成処理の効果を期待できる。そのため、プレイヤは、ゲームへの興味を持続しやすくなる。
【０１３１】
また、従来の情報システムでは合成による効果が生じない素材キャラクタであっても、本実施形態に係る情報処理システム１００では、合成基準値に応じた確率で合成による効果が生じやすくなる。これにより、プレイヤは、所有するキャラクタ等のゲーム媒体を合成に使用するという選択をしやすくなるため、ゲーム媒体の活用の選択が広がる。
【０１３２】
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１３３】
上記実施形態で説明したゲームにおいて、サーバ制御部２３０は、キャラクタのスキルレベルの上昇を補助するゲーム媒体をプレイヤに提供してもよい。キャラクタのスキルレベル上昇を補助するゲーム媒体は、例えばキャラクタに合成するスキルレベル上昇アイテムとして実現される。プレイヤが、端末装置３００を使用して、合成元キャラクタに対してスキルレベル上昇アイテムを合成する入力操作を行うと、合成処理部２３２は、合成元キャラクタのスキルレベルを１上昇させる合成処理を行う。なお、スキルレベル上昇アイテムの合成により、合成元キャラクタのスキルレベルは２以上上昇してもよい。かかるスキルレベルの上昇幅は、例えば、スキルレベル上昇アイテムごとに予め定められている。
【０１３４】
また、上記実施形態で説明したゲームにおいて、サーバ制御部２３０は、合成基準値を上昇させる期間を設定してもよい。サーバ制御部２３０は、かかる期間を設定した場合、端末装置３００に合成基準値を上昇させる期間を設定したことを通知する。通知を確認することにより、プレイヤは、当該期間が設定されたことを知ることができる。当該期間に、プレイヤの操作に基づいて、サーバ制御部２３０が合成処理を行う場合、合成基準値算出部２３１は、合成基準値を所定の割合で上昇させる。合成基準値算出部２３１は、合成基準値を例えば２倍に上昇させる。合成処理部２３２は、百分率として表された合成基準値に基づいて合成処理を行うため、合成基準値が２倍になると、合成処理によってキャラクタのスキルレベルが上昇する確率が２倍になる。サーバ制御部２３０は、かかる期間を定期的又は不定期的に設定することにより、プレイヤに対して、スキルレベルを上昇させやすいという期待感を与えることができる。
【０１３５】
上記実施形態では、各キャラクタがそれぞれ１つのスキルを有するとして説明したが、各キャラクタは、それぞれ複数のスキルを有していてもよい。また、各キャラクタは、例えばキャラクタレベルに応じて有するスキル数が異なっていてもよい。例えば、各キャラクタは、レベルが高いほど、より多くのスキルを有していてもよい。キャラクタが複数のスキルを有する場合、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとが有する複数のスキルのそれぞれに基づいて、合成基準値を算出する。例えば、合成元キャラクタが第１及び第２のスキルを有しており、素材キャラクタが第３及び第４のスキルを有する場合、合成基準値算出部２３１は、第１のスキルと第３のスキルとを参照した合成基準値、第１のスキルと第４のスキルとを参照した合成基準値、第２のスキルと第３のスキルとを参照した合成基準値、及び第２のスキルと第４のスキルとを参照した合成基準値をそれぞれ算出する。合成処理部２３２は、このようにして算出された４つの合成基準値に基づいて、合成処理を実行する。合成処理部２３２は、４つの合成基準値の平均値に基づいて合成処理を実行してもよい。合成処理部２３２は、４つの合成基準値のうち、最も高い確率を示す合成基準値に基づいて合成処理を実行してもよい。キャラクタが複数のスキルを有する場合に参照されるスキルの組合せは、キャラクタ又はスキル名等のゲーム媒体に関する情報に応じて、予め決定されていてもよい。また、キャラクタが複数のスキルを有する場合に参照されるスキルの組合せは、プレイヤが任意に指定するものであってもよい。このように、各キャラクタが複数のスキルを有する場合、合成元キャラクタ及び素材キャラクタに加え、合成処理を行う各キャラクタが有するスキルによっても、合成の結果が異なる。そのため、合成処理によって得られる結果の多様性がさらに広がり、プレイヤによる合成対象となるゲーム媒体の選択の戦略性が広がる。
【０１３６】
また、上記実施形態では、スキル名基準値を決定するにあたり、合成基準値算出部２３１は、スキル名が同一であるか異なるかを判断すると説明したが、合成基準値算出部２３１による判断は、これに限られない。スキル名基準値を決定するにあたり、合成基準値算出部２３１は、スキル名の一部が一致するか否かを判断してもよい。この場合、スキル名基準値に関する基準値テーブル２１３は、図５に示したように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるか異なるかという区分の他、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が一部一致するか否かという区分と、当該区分に対応するスキル名基準値とを有する。このように、スキル名の部分一致に基づくスキル名基準値を設定することにより、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名に応じて、スキルレベルの上昇確率を示す合成基準値を算出することができる。そのため、合成基準値算出部２３１は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの組合せに応じたスキルレベルの上昇確率をさらに詳細に設定できる。
【０１３７】
また、上記実施形態のゲームにおいて、サーバ装置２００は、キャラクタとスキルとの対応関係を、プレイヤの入力に基づいて変更できるように構成してもよい。具体的には、プレイヤは、報酬としてゲーム媒体である変更用スキルを取得したり、ゲーム媒体である変更用スキルを購入又は交換したりする等、種々の方法により変更用スキルを取得する。プレイヤは、端末装置３００を操作してスキルの変更を行うキャラクタを選択し、選択したキャラクタに対応付ける変更用スキルを選択する入力操作を行う。サーバ制御部２３０は、当該入力操作に基づいて、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２において、選択されたキャラクタに対応付けられたスキルに関する情報を、変更用スキルの情報に変更する。キャラクタとスキルとの対応関係を変更可能に構成することにより、プレイヤは、合成元キャラクタとして選択を希望するキャラクタのスキル名と、素材キャラクタとして選択を希望するキャラクタのスキル名とを一致させることができるため、合成基準値を上昇させることができ、キャラクタのスキルレベルを上昇させやすくなる。
【０１３８】
また、上記実施形態のゲームにおいて、サーバ装置２００は、プレイヤの入力に基づいて、キャラクタのレアリティを上昇可能に構成してもよい。具体的には、プレイヤは、報酬としてゲーム媒体である進化用素材を取得したり、ゲーム媒体である進化用素材を購入又は交換したりする等、種々の方法により進化用素材を取得する。プレイヤは、端末装置３００を操作してレアリティの上昇を希望するキャラクタを選択し、選択したキャラクタに進化用素材を合成させる入力操作を行う。サーバ制御部２３０は、当該入力操作に基づいて、進化用素材をキャラクタに合成する処理を行う。そして、サーバ制御部２３０は、進化用素材の合成結果に応じて、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル２１２におけるキャラクタのレアリティに関する情報を更新する。キャラクタのレアリティを上昇可能に構成することにより、プレイヤは、合成元キャラクタとして選択を希望するキャラクタのレアリティと、素材キャラクタとして選択を希望するキャラクタのレアリティとの相対関係を、合成基準値が高くなるように変更することができる。そのため、プレイヤは、キャラクタのスキルレベルを上昇させやすくなる。
【０１３９】
上記実施形態において、プレイヤが複数の素材キャラクタを合成元キャラクタに合成しようとする場合、サーバ制御部２３０は、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇の期待値を算出してもよい。サーバ制御部２３０は、選択された複数の素材キャラクタの合成における、スキルレベルの上昇の全ての場合を判断することにより、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇の期待値を算出する。サーバ制御部２３０は、算出した期待値を、端末装置３００の表示部３３０に表示させることにより、プレイヤに知らせることができる。プレイヤは、期待値を確認して、合成処理を実行させるか否かを決定できる。
【０１４０】
さらに、サーバ制御部２３０は、選択された複数の素材キャラクタを合成元キャラクタに合成可能な全ての順序のパターンを判断する。そして、サーバ制御部２３０は、判断した全ての順序のパターンにおける、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇の期待値を算出してもよい。合成処理部２３２は、選択された複数の素材キャラクタを、順に合成するが、ある素材キャラクタを合成する場合におけるスキルレベルの上昇確率は、それ以前に合成された素材キャラクタとの合成結果によって変動する。なぜなら、それ以前に合成された素材キャラクタとの合成結果により、合成元キャラクタと次に合成する素材キャラクタとに関する情報の相対関係が変動するためである。サーバ制御部２３０は、算出した全ての順序のパターンの期待値のうち、最も期待値が高い順序と、当該順序における期待値を、端末装置３００の表示部３３０に表示することによりプレイヤに知らせてもよい。プレイヤは、複数の素材キャラクタを、最も期待値が高い順序で合成処理を実行させてもよい。
【０１４１】
また、合成基準値算出部２３１は、合成基準値の算出にあたり、選択された複数の素材キャラクタの中に所定の効果に対応付けられた素材キャラクタ（効果素材キャラクタ）が含まれている場合、効果素材キャラクタ以外の少なくとも１つの素材キャラクタについて、効果素材キャラクタが含まれていない場合と比較して、合成基準値を変化させてもよい。例えば、ある素材キャラクタが、スキル名基準値を高めるという効果に対応付けられた効果素材キャラクタ（基準値上昇キャラクタ）であるとする。合成基準値算出部２３１は、選択された複数の素材キャラクタに、基準値上昇キャラクタが含まれている場合、基準値上昇キャラクタ以外の少なくとも１つの素材キャラクタの合成基準値の算出に際して、スキル名基準値を所定の割合（例えば２倍）で上昇させてもよい。また、抽出条件指定部４２２は、上記の基準値上昇キャラクタのように、キャラクタに対応付けられた効果に基づくキャラクタを抽出させる抽出条件を含んでもよい。プレイヤが、抽出条件指定部４２２において、抽出条件として、例えば「スキルレベル上昇確率順」を選択した場合、基準値上昇キャラクタと、当該基準値上昇キャラクタに対応付けられた効果を含めて算出されるスキルレベル上昇確率が高いキャラクタとが、優先的に表示部３３０に表示されてもよい。
【０１４２】
上記実施形態のゲームにおいて、プレイヤが所定のスキル又は所定のレアリティのキャラクタを取得しやすいクエスト又はイベントが実行されてもよい。プレイヤは、所定のスキル又は所定のレアリティのキャラクタを取得しやすいクエストを実行し、又は所定のスキル又は所定のレアリティのキャラクタを取得しやすいイベントに参加することにより、合成処理によって合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させる可能性が高いキャラクタを入手しやすくなる。
【０１４３】
また、サーバ制御部２３０が、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて上昇させる対象は、スキルレベルに限られない。サーバ制御部２３０は、ゲームによって、例えばキャラクタの経験値等、他のパラメータを上昇させてもよい。具体的には、サーバ制御部２３０は、キャラクタの経験値を上昇させる場合、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づく合成基準値、及び、素材キャラクタに対応付けられたパラメータである所定の獲得経験値に基づいて、合成元キャラクタの経験値の上昇値を算出する。獲得経験値は、例えば、素材キャラクタごとに予め設定されている値でもよく、素材キャラクタのレベル及び／又はレアリティ等のパラメータの合計値等により決定されてもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態において、合成基準値は、合成によって合成元キャラクタのスキルレベルが上がる確率（百分率）として表現されると説明したが、合成基準値は確率に限られない。合成基準値は、キャラクタの獲得経験値等、他のパラメータに対する所定の倍率、加算値及び／又は減算値等として表現されてもよい。例えば、合成処理により合成元キャラクタの経験値を上昇させるゲームにおいて、経験値の上昇値が、獲得経験値と、獲得経験値に対する倍率として表現される合成基準値とに基づいて算出されるとする。合成処理における獲得経験値が１００であり、合成基準値が１．２である場合、合成元キャラクタの経験値の上昇値は、１００（獲得経験値）×１．２（合成基準値）＝１２０として算出される。
【０１４５】
また、上記実施形態に係る情報処理システム１００において、ゲームの進行画面を、サーバ装置２００が生成したデータに基づき、端末装置３００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置３００にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム１００は、サーバ装置２００と端末装置３００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１４６】
また、上記実施形態に係るサーバ装置２００として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係るサーバ装置２００の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、サーバ装置２００の記憶部２１０に格納し、サーバ装置２００のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【符号の説明】
【０１４７】
１００    情報処理システム
２００    サーバ装置
２１０    記憶部
２１１    ゲーム媒体テーブル
２１２    プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル
２１３    基準値テーブル
２２０    サーバ通信部
２３０    サーバ制御部
２３１    合成基準値算出部
２３２    合成処理部
２３３    抽出部
３００    端末装置
３１０    端末通信部
３２０    入力部
３３０    表示部
３４０    端末制御部
４００    素材キャラクタ選択画面
４１０    合成元キャラクタ表示欄
４１１    合成元キャラクタ情報表示欄
４１２    変更ボタン
４２０    素材キャラクタ表示欄
４２１    素材キャラクタ情報表示欄
４２２    抽出条件指定部
４２３    強化ボタン
５００    合成処理確認画面
５１０    合成元キャラクタ表示欄
５２０    素材キャラクタ表示欄
５２１    素材キャラクタ情報表示欄
５２２    選択解除ボタン
５２３    合成予告情報表示欄
５２４    再選択ボタン
５２５    合成実行ボタン
６００    合成結果画面
６１０    合成元キャラクタ表示欄
６２０    合成結果表示欄
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラムは、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置２００に、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部２１０に記憶する記憶ステップと、プレイヤの入力に基づいて、複数のゲーム媒体のうち第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、第１のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、相対関係に応じて、記憶部２１０に記憶された第１のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップとを実行させる。
【選択図】図１【図１】
0005869652.tif 000002
【図２】
0005869652.tif 000003
【図３】
0005869652.tif 000004
【図４】
0005869652.tif 000005
【図５】
0005869652.tif 000006
【図６】
0005869652.tif 000007
【図７】
0005869652.tif 000008
【図８】
0005869652.tif 000009
【図９】
0005869652.tif 000010
【図１０】
0005869652.tif 000011
【図１１】
0005869652.tif 000012
【図１２】
0005869652.tif 000013
【図１３】
0005869652.tif 000014
【図１４】
0005869652.tif 000015