(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光素子を含む電飾装置と、複数の演出パターンを予め記憶する演出情報記憶部と、少なくとも、前記演出パターンに基づく演出が終了したとき又は予め定められた割り込み信号を受けたとき、次に行うべき前記演出パターンを選択する演出パターン切替部と、前記演出パターン切替部で選択された前記演出パターンを前記演出情報記憶部から読み出す演出情報読出部と、読み出した前記演出パターンに基づき前記電飾装置の発光を制御する電飾制御部と、前記電飾装置の発光の輝度を記憶する輝度記憶部と、を備え、
前記複数の演出パターンは、所定の期間における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータを含む第１演出パターンと、所定の期間における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータとともに、１番目に配置されて前記輝度記憶部に記憶された前記輝度を参照することを指示する引継フラグとを含む第２演出パターンと、を含み、
前記電飾制御部は、
前記演出パターンに前記引継フラグが含まれていないときは、前記コマンド及び／又はデータに基づき前記期間における輝度を算出し、当該輝度に基づき前記電飾装置を発光させ、前記演出パターン切替部により次に行うべき演出パターンが選択されたとき、そのときの前記輝度を前記輝度記憶部に記憶し、
前記演出パターンに前記引継フラグが含まれているときは、前記輝度記憶部に記憶された前記輝度を読み出し、前記輝度記憶部に記憶されていた前記輝度と、前記第２演出パターンの２番目のコマンド及び／又はデータに基づく輝度の間を直線又は曲線で補間することにより前記期間の先頭の輝度（以下「第１輝度」）を算出するとともに、前記コマンド及び／又はデータに基づき前記期間の他の部分における輝度（以下「第２輝度」）を算出し、前記第１輝度及び前記第２輝度に基づき前記電飾装置を発光させ、前記演出パターン切替部により次に行うべき演出パターンが選択されたとき、そのときの前記輝度を前記輝度記憶部に記憶する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記引継フラグは、前記コマンド及び／又はデータと同じものであって、当該コマンド及び／又はデータで指定される輝度が予め定められた範囲にないものであると予め定められ、
前記電飾制御部は、前記第２演出パターンの１番目の前記コマンド及び／又はデータで指定された輝度が前記予め定められた範囲にないときに、前記引継フラグが含まれていると判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記引継フラグは、前記第２演出パターンの１番目に予め定められた特定のコマンド及び／又はデータが存在しないことであると予め定められ、
前記電飾制御部は、前記第２演出パターンの１番目に前記予め定められた特定のコマンド及び／又はデータが存在しないときに、前記引継フラグが含まれていると判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記コマンド及び／又はデータは、指定された輝度で前記電飾装置を発光させるように制御するＳＥＴコマンドと、指定された期間において、与えられた初期輝度から始まって指定された輝度で終わるように前記電飾装置を発光させるように制御するＬＩＮＥコマンドとを含み、
前記電飾制御部は、前記演出パターンに前記引継フラグが含まれているときに、前記輝度記憶部に記憶された前記輝度を前記初期輝度とし、前記第２演出パターンの２番目のコマンド及び／又はデータに含まれる輝度を前記指定された輝度として、前記ＬＩＮＥコマンドにより前記電飾装置を制御する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電飾装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１３０１７１号公報  所定の演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出の実行中に、違和感を生じさせることなく滑らかに別の演出を実行させる。複数の演出シーケンスが用意され、第１遊技信号が入力されるとこれに対応する演出シーケンスを抽出し、該演出シーケンスにしたがって演出用発光部の各発光素子の輝度を制御し、第２遊技信号が入力されるとこれに対応する演出シーケンスを抽出し、該演出シーケンスにしたがって演出用発光部の各発光素子の輝度を制御し、第１演出の実行中に第２遊技信号が入力されると、演出シーケンスの輝度を変更して第２演出を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
電飾の点灯による演出としては、例えばボーナス入賞による特別遊技状態への移行中や入賞発生によるメダルの払出中に、それぞれ予め設定された点灯パターンによる演出が行われる。例えばボーナス入賞による特別遊技状態への移行により、特別遊技用演出パターンにしたがった電飾の点灯による演出を実行し、その後、入賞発生によりメダルの払出しが行われて払出用演出パターンにしたがった電飾の点灯による演出を行う。ところで、特別遊技用演出パターンと払出用演出パターンは互いに異なる点灯パターンであるから、両者の接続点（演出の切り替わり点）において点灯状態が不連続に変化することがあり得る。このような場合、演出パターンの滑らかな切替えができず、ランプの点灯に断絶が生じることから、遊技者に違和感を生じさせる演出となっていた。
【０００８】
特許文献１には、演出シーケンスの切替においてランプデータを変更しないことにより、切替において違和感を生じることがない（段落００８９）、新たな演出の開始時に輝度オフセット値が０から増大し、その演出の終了時に輝度オフセット値が０に戻るようにすることで違和感を生じることがない（段落００９０）という記載がある。
【０００９】
しかし、切替においてランプデータを変更しないということは演出が単調になることを意味し、切替の際に演出の違いを明瞭にすることができないという問題を生じる（演出切替の効果が減殺される）。また、演出の開始・終了それぞれの輝度オフセット値を０に固定するということは演出の自由度が低下することを意味し、設計上問題である（演出の開始・終了を０以外の値としたいという要求に応えられない）。
【００１０】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、演出パターンを切り替える際に電飾の輝度が不自然に変化することがなく、遊技者に違和感を生じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明に係る遊技機は、発光素子を含む電飾装置と、複数の演出パターンを予め記憶する演出情報記憶部と、少なくとも、前記演出パターンに基づく演出が終了したとき又は予め定められた割り込み信号を受けたとき、次に行うべき前記演出パターンを選択する演出パターン切替部と、前記演出パターン切替部で選択された前記演出パターンを前記演出情報記憶部から読み出す演出情報読出部と、読み出した前記演出パターンに基づき前記電飾装置の発光を制御する電飾制御部と、前記電飾装置の発光の輝度を記憶する輝度記憶部と、を備え、
前記複数の演出パターンは、所定の期間における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータを含む第１演出パターン（演出パターンＡ〜Ｄ、Ｘ）と、所定の期間における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータとともに、先頭に配置されて前記輝度記憶部に記憶された前記輝度を参照することを指示する引継フラグとを含む第２演出パターン（演出パターンＹ）と、を含み、
前記電飾制御部は、
前記演出パターンに前記引継フラグが含まれていないときは、前記コマンド及び／又はデータに基づき前記期間における輝度を算出し、当該輝度に基づき前記電飾装置を発光させ、前記演出パターン切替部により次に行うべき演出パターンが選択されたとき、そのときの前記輝度を前記輝度記憶部に記憶し、
前記演出パターンに前記引継フラグが含まれているときは、前記輝度記憶部に記憶された前記輝度を読み出し、前記輝度記憶部に記憶されていた前記輝度と前記コマンド及び／又はデータとに基づき（例えば、前回の演出パターンの最後と今回の演出パターンの最初の間において輝度が滑らかに変化するように）、前記期間の先頭の輝度（以下「第１輝度」）を算出するとともに、前記コマンド及び／又はデータに基づき前記期間の他の部分における輝度（以下「第２輝度」）を算出し、前記第１輝度及び前記第２輝度に基づき前記電飾装置を発光させ、前記演出パターン切替部により次に行うべき演出パターンが選択されたとき、そのときの前記輝度を前記輝度記憶部に記憶する、ものである。
【００１２】
前記引継フラグは、前記コマンド及び／又はデータと同じものであって、当該コマンド及び／又はデータで指定される輝度が予め定められた範囲にないものであると予め定められ、
前記電飾制御部は、前記第２演出パターンの先頭の前記コマンド及び／又はデータで指定された輝度が前記予め定められた範囲にないときに、前記引継フラグが含まれていると判定するようにしてもよい。
【００１３】
前記引継フラグは、前記第２演出パターンの先頭に予め定められた特定のコマンド及び／又はデータが存在しないことであると予め定められ、
前記電飾制御部は、前記第２演出パターンの先頭に前記予め定められた特定のコマンド及び／又はデータが存在しないときに、前記引継フラグが含まれていると判定するようにしてもよい。
【００１４】
前記電飾制御部は、前記演出パターンに前記引継フラグが含まれているときに、前記輝度記憶部に記憶された前記輝度と、前記第２演出パターンの２番目のコマンド及び／又はデータに基づく輝度の間を直線で補間することにより、前記第１輝度を算出するようにしてもよい。
【００１５】
前記コマンド及び／又はデータは、指定された輝度で前記電飾装置を発光させるように制御するＳＥＴコマンドと、指定された期間において、与えられた初期輝度から始まって指定された輝度で終わるように前記電飾装置を発光させるように制御するＬＩＮＥコマンドとを含み、
前記電飾制御部は、前記演出パターンに前記引継フラグが含まれているときに、前記輝度記憶部に記憶された前記輝度を前記初期輝度とし、前記第２演出パターンの２番目のコマンド及び／又はデータに含まれる輝度を前記指定された輝度として、前記ＬＩＮＥコマンドにより前記電飾装置を制御する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、演出パターンに前回の輝度の引き継ぎを指示する引継フラグを含ませることにより、これ以降の輝度を滑らかに変化させるようにできる。演出の切替に伴う急激な光源の輝度変化を防ぎ、遊技者の違和感を減少させる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図である。
【図５】遊技機における演出切替の説明図である。
【図６】遊技機における演出切替の他の説明図（時系列表現）である。
【図７】演出パターン（引継フラグを含まないもの）Ａ−１の説明図である。
【図８】演出パターン（引継フラグを含まないもの）Ａ−２−１、Ａ−２−２、Ａ−２−３の説明図である。
【図９】演出パターンＡ−１から演出パターンＡ−２−１、Ａ−２−２、Ａ−２−３への切替時の輝度変化の説明図である。
【図１０】演出パターン（引継フラグを含まないもの）Ｘの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る演出パターン（引継フラグを含むもの）Ｙの説明図である。
【図１２】演出パターンＸから発明の実施の形態に係る演出パターンＹへの切替時の輝度変化の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る電飾制御部のフローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係る電飾制御部の輝度引継処理部のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態に係る電飾制御部のＳＥＴ命令処理部のフローチャートである。
【図１６】発明の実施の形態に係る電飾制御部のＬＩＮＥ命令処理部のフローチャートである。
【図１７】発明の変形例に係る演出パターンの説明図である。
【図１８】発明の変形例に係る電飾制御部のフローチャートである。
【図１９】発明の変形例に係る電飾制御部の輝度引継処理部のフローチャートである。
【図２０】発明の他の変形例に係る演出パターンの説明図である。
【図２１】発明の他の変形例に係る電飾制御部のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子（これは後述の電飾装置の発光素子に相当する）の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００５９】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６０】
図４に、発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図を示す。図４は、サブ基板２０及びＬＥＤ基板２０２を含む系統図を示す。図４の電飾ＬＥＤ以外の各要素は、例えばＬＥＤ基板２０２の駆動回路（ドライバ、増幅器など）や、サブ基板２０のＣＰＵやメモリであり、予め用意された所定のプログラムをＣＰＵが実行することで実現されるものである。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで構成することもできる。
【００６１】
ＬＥＤは、発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置である。電飾装置ＬＥＤは、例えばアーチランプやバックライトのようなものに適用される。アーチランプは、図１に示すように液晶表示装置ＬＣＤの両側に設けられ、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである。バックライトは、例えば、リールユニット２０３に内蔵される３つの回胴の内部にそれぞれ設けられた３つの発光ユニットであり、これらの発光をゲーム表示部１３１を通じて遊技者に見せるものである。電飾装置ＬＥＤは、単色（電球色、白色など）で発光するもの、あるいは、三原色を含むカラーで発光するものいずれでもよい。カラーで発光する場合では、その色彩ではなく輝度について以下に説明する処理を適用することになる。
【００６２】
２１０は、複数の演出パターンの情報を予め記憶する演出情報記憶部である。図４の例では、演出情報記憶部２１０は、演出Ａ〜演出Ｄ、及び、演出Ｘ、演出Ｙの演出パターンを記憶している。また、演出Ａについては、これに含まれる複数の演出パターン（サブ演出パターン）である演出A−１、演出Ａ−２−１、演出Ａ−２−２、演出Ａ−２−３も示している。演出パターンは、例えば、図７、図８、図１０、図１１に示すようなものである。演出Ｙ（図１１）は、本発明の実施の形態の係る引継演出（輝度引継処理）を行うための新規な演出パターンであることに注意されたい（この点を強調するために、演出Ｙを太枠で強調している）。
【００６３】
２１１は、演出パターン切替部２１２で選択された演出パターンの情報を演出情報記憶部２１０から読み出す演出情報読出部である。演出情報読出部２１１は、読み出した演出パターンを電飾制御部２１３へ送る。
【００６４】
２１２は、少なくとも、演出が終了したとき又は予め定められた割り込み信号を受けたとき、次に行うべき演出パターンを選択する演出パターン切替部である。割り込み信号は、ストップボタン１４０の押下信号などの各種信号発生に起因する信号であり、演出終了信号は現在行っている演出の終了を知らせる（あるいは予告する）信号である。これらの信号に基づき演出パターン切替部２１２は演出パターンを選択する。なお、どの信号を受けたときにどの演出パターンを選択すべきかは予め定められた規則に従うが、この具体的な手法は公知であるからその説明は省略する。
【００６５】
２１３は、演出情報読出部２１１で読み出した演出パターンの情報に基づき電飾装置ＬＥＤの発光を制御する電飾制御部である。電飾制御部２１３は、発明の実施の形態に係る輝度引継処理部、電飾装置ＬＥＤの輝度を指定の値に直ちに設定するＳＥＴ命令処理部、及び、電飾装置ＬＥＤの輝度を指定された時間において指定の値に徐々に変化させるＬＩＮＥ命令処理部を含む。これらの処理については後に詳しく説明する。
【００６６】
２１４は、電飾装置ＬＥＤの発光の輝度情報を記憶する輝度記憶部である。輝度記憶部２１４は、演出パターン切替部２１２により演出が切り替えられた場合において、切り替え前の演出パターンによる最後の輝度（言い換えれば新しい演出パターンの直前の輝度）を記憶するものである。後述のように、演出の切り替えにはシーケンシャルとインタラプトがあり、後者の場合、電飾装置ＬＥＤに指示している現在の輝度が「最後の輝度」であるかどうか判断できないことがある（割り込みにより突然切り替えが行われるため）。そこで、後者の場合に対応するために、常に（言い換えれば処理ルーチンにおいて毎回）現在の輝度を輝度記憶部２１４に記憶しておき、割り込みがかかったときにこの内容を更新しないように制御することが行われる。なお、前者の場合は現在の輝度が「最後の輝度」であることを知る（予測する）ことが可能であるから、そのように判断したときに現在の輝度を「最後の輝度」として記憶させればよい。
【００６７】
図４の動作の概要は次のとおりである。
【００６８】
演出情報記憶部２１０が記憶する演出パターンは次の２種類である。
【００６９】
（Ｐ）演出Ａ〜演出Ｄ、演出Ｘ
予め定められた期間（繰り返し周期・期間）における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータ（先頭のＳＥＴ命令、複数のＬＩＮＥ命令）を含む第１演出パターン情報（例えば図１０（ｂ））
【００７０】
コマンドは、一般的には、２進数のデータであって当該データの値そのものが特定の意義をもつのではなく、予め定められた規則に従って、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ）が当該２進数のデータのビットパターンを解釈し、デコードし、所定の処理を行うものである。例えば、ＳＥＴ命令、複数のＬＩＮＥ命令は、それぞれ、輝度をパラメータで指定された値に設定する命令、パラメータで指定された目標に向かって輝度を直線的に変化させる命令である。
【００７１】
なお、ＣＰＵが従う規則によっては、ＳＥＴ命令、ＬＩＮＥ命令をコマンドでなくデータ（パラメータ）で直接指定することもある。例えば、２進数のデータの値が所定の範囲であるとき当該データはＳＥＴ命令に対応するとして、当該データをパラメータとして扱い輝度をその値に変化させ、他の所定の範囲であるとき当該データはＬＩＮＥ命令に対応するとして、当該データをパラメータとして扱いこれで指定された目標に向かって輝度を変化させる。あるいは、後述のように「ＳＥＴ命令は常に変化時間＝０である」と定義しておけば、変化時間に基づきコマンドを判別することができるから、演出パターンから制御命令の欄をなくすことができる（後述の図２０及びその説明参照）。
【００７２】
本明細書では、上記２つの場合を想定して、「コマンド及び／又はデータ」というように表現している。上述の「予め定められた期間（繰り返し周期・期間）における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータ（先頭のＳＥＴ命令、複数のＬＩＮＥ命令）を含む第１演出パターン情報」における「コマンド及び／又はデータ」は、ＳＥＴ命令、ＬＩＮＥ命令として機能するコマンドあるいは、これと同等に作用するデータ（パラメータ）を指している。なお、一般的には、ＳＥＴ命令、複数のＬＩＮＥ命令そのものは、コマンドと解して差し支えない。
【００７３】
なお、ＳＥＴ命令は中間・最後にあってもよい。例えば、図７の演出パターンの中間にある輝度＝０％と１００％となる矩形波状の繰り返しはＳＥＴ命令によって実現できる。
【００７４】
（Ｑ）演出Ｙ
予め定められた期間（繰り返し周期・期間）における輝度の時間変化を指定するコマンド及び／又はデータ（複数のＬＩＮＥ命令、中間・最後のＳＥＴ命令（図示せず））とともに、輝度記憶部２１４に記憶された輝度情報を参照することを指示する引継フラグ（例えば図１１（ｂ）の先頭の「輝度＝−１」のＳＥＴ命令。図１１（ｂ）の引継フラグにおいて重要なのはコマンドに対応付けられたデータ（パラメータ）の方である）を含む第２演出パターン情報
【００７５】
引継フラグは、演出パターンの先頭に置かれるものであり、引き継ぎ処理を行うように指示するためのものである。引継フラグはこの目的を達成できるものであればよく、例えば、存在しない輝度（輝度が０〜１５で定義されているときの「輝度＝−１」）、先頭コマンド及び／又はデータの欠落（先頭が必ずＳＥＴ命令であると規定されている場合において先頭にＳＥＴ命令が存在しない）、存在しない命令（ＬＩＮＥ命令であるにも関わらず「変化時間＝０」）、引き継ぎ処理を指示する固有の命令、などを引継フラグとして使用することができる。
【００７６】
電飾制御部２１３は次の処理を行う。
【００７７】
（１）演出パターンの情報に引継フラグが含まれていないときは、コマンド及び／又はデータに基づき期間における輝度情報を算出し、当該輝度情報に基づき電飾装置ＬＥＤを発光させる。
【００７８】
（２）演出パターンの情報に引継フラグ（例えば「輝度＝−１」）が含まれているときは、輝度記憶部２１４に記憶された輝度情報を読み出し、当該輝度情報とコマンド及び／又はデータ（例えば図１１（ｂ）の命令番号＝２のＬＩＮＥ命令）とに基づき輝度情報を算出する。図１１（ｂ）の例であれば、変化時間＝１０の範囲において、輝度記憶部２１４の前回輝度情報から命令番号＝２のＬＩＮＥ命令で指定された輝度＝９へ徐々に変化するように電飾装置ＬＥＤを発光させる。この際、前回の演出パターンの最後（輝度記憶部２１４の前回輝度情報）と今回の演出パターンの最初（命令番号＝２のＬＩＮＥ命令で指定された輝度＝９）の間において輝度が滑らかに変化するように、輝度が調整される。例えば、これらの間を直線で補間する。なお、命令番号＝３乃至５は、上記（１）と同様にコマンド及び／又はデータに基づき期間における輝度情報を算出し、当該輝度情報に基づき電飾装置ＬＥＤを発光させる。命令番号＝３乃至５の処理は公知であるので、その説明は省略する。
【００７９】
（３）少なくとも、前記演出パターン切替部により次に行うべき演出パターンが選択されたとき、そのとき又はその直前の輝度情報を輝度記憶部２１４に記憶する。
【００８０】
例えば、インタラプトの場合には常に（言い換えれば処理ルーチンにおいて毎回）現在の輝度を輝度記憶部２１４に記憶しておき、割り込みがかかったときにこの内容を更新しないように制御し、シーケンシャルの場合には現在の輝度が「最後の輝度」であると判断したときに現在の輝度を「最後の輝度」として輝度記憶部２１４に記憶させる。
【００８１】
なお、変化時間・輝度に関して具体的な数値を示して説明を加えることがあるが、言うまでもなくこれらの数値は一例である。例えば、輝度を０〜１５の範囲で定義する。これらの数値は電飾装置ＬＥＤの発光素子の輝度に対応している（具体的には輝度の数値は電流値に対応している。パルス駆動の場合はそのデューティ比に対応している）。変化時間の数値は、予め定められた時間を単位としてこれの何倍の時間であるかを示すものである。数値が大きいほど時間が長くなる。
【００８２】
図５は、演出の切り替えパターンの説明図である。各演出パターンの実行順序を矢印で示したものである。
図６は、演出の切り替えパターンを時系列で表現した説明図である。
図５及び図６を参照して演出とその切り替えパターンの関係について説明を加える。
【００８３】
電飾装置ＬＥＤの光源（発光素子）の輝度を制御するためのデータ（テーブル）は、一般的に各種演出に関連付けされている。演出は複数のパターンが存在し、遊技に於いてはそれぞれの演出をつなぐことでさまざまな表現を行っている。
【００８４】
例えば、図５及び図６のように、演出Ａ〜演出Ｄ、及び、演出Ｘ、演出Ｙの演出パターンがあるとして、演出Ａにおいては演出Ａ−１の後に演出Ａ−２−１〜Ａ−２−３のいずれかが行われる。演出Ａ−２−１の後は再び演出Ａ−２−１が繰り返されるか、あるいは演出Ａ−１に戻る。演出Ａ−２−２の後は演出Ａ−２−３が行われ、演出Ａ−２−３の後は演出Ａ−１に戻る。また、演出Ａから演出Ｂ〜Ｄ、Ｘのいずれかにつながることもある。
【００８５】
これらの演出の切り替えには、大きく分けて、現在実行中の演出終了に伴う切り替え(シーケンシャル)と、各種入力などによる強制的な切り替え(インタラプト)の２種類がある。図５及び図６では、実線の矢印はシーケンシャルな演出切り替えを示し、点線の矢印はインタラプトな演出切り替えを示す。
【００８６】
演出パターンＡ−１、Ａ−２−１〜Ａ−２−３は、図７及び図８に示すように最初と最後において同じ輝度となるように定められている。このようにすることで、同じ演出を繰り返した場合でも途中で輝度が不連続に変化することがない。したがって遊技者が違和感を持たなくなるという利点を生じる。
【００８７】
ところが、演出パターンを上記のように定めても、演出パターンの両端（最初と最後）の値自体が演出パターンごとに異なるため、演出の切替時には輝度が不連続に変化することがある。これは、シーケンシャルとインタラプトいずれにおいても生じる現象である。
【００８８】
図９にその様子を示す。図９（ａ）は演出パターンＡ−１からＡ−２−１への移行状態を示すが、この移行の際に演出パターンＡ−１の最後の輝度Ｌ（Ａ−１）＝０％から、次の演出パターンＡ−２−１の最初の輝度Ｌ（Ａ−２−１）＝５０％へ急速に増加する。したがって、この接続点は遊技者に違和感を生じさせることになる。
【００８９】
図９（ｂ）は演出パターンＡ−１からＡ−２−２への移行状態を示すが、この場合は演出パターンＡ−１の最後の輝度Ｌ（Ａ−１）＝０％と演出パターンＡ−２−２の最初の輝度Ｌ（Ａ−２−２）＝０％が同じであるので輝度が不連続に変化することがない。しかし、これは、たまたまである。
【００９０】
図９（ｃ）は演出パターンＡ−１からＡ−２−３への移行状態を示すが、この移行の際に演出パターンＡ−１の最後の輝度Ｌ（Ａ−１）＝０％から、次の演出パターンＡ−２−３の最初の輝度Ｌ（Ａ−２−３）＝８０％へ急速に増加する。したがって、この接続点は遊技者に違和感を生じさせることになる。
【００９１】
これに対し、演出パターンＸから演出パターンＹへの移行の際には、常に、輝度が不連続に変化することがない。演出パターンＸに代わって任意の演出パターンＡ−１，Ａ−２−１，・・・Ｂ，Ｃ，Ｄから演出パターンＹへ移行する際も同じである。これは演出パターンＹが上記（Ｑ）の構成をもち、かつ、電飾制御部２１３が上記（１）〜（３）の処理（輝度引継処理）を行うためである。
【００９２】
以下、この点について詳しく説明する。
【００９３】
図１０（ａ）は、演出パターンＸの輝度変化の具体例を示す。この例では、０から３６までを繰り返し周期として輝度変化が示されている。時間と輝度を座標で表示するようにして、（０，６），（８，２），（１２，１４），（２２，１０），（３０，１２），（３６，６）の６つの点が定義され、これらの間を直線で結んだものが演出パターンＸである。
【００９４】
図１０（ｂ）は、同図（ａ）の演出パターンＸを与えるコマンド及び／又はデータを示す。これは１つのＳＥＴ命令と５つのＬＩＮＥ命令からなる。これら命令がそれぞれ上記６つの座標に対応している。すなわち、命令番号＝１のＳＥＴ命令は演出開始直後（時間＝０）において輝度を６に直ちに設定する。これにより輝度は（０，６）となる。次に、命令番号＝２のＬＩＮＥ命令は、現在の輝度（すなわち座標（０，６））を８単位時間かけて輝度＝２へ変化させる。その実行完了時の座標は（８，２）となる。言い換えれば、ＬＩＮＥ命令は現在の座標（０，６）と目的の座標（８，２）を直線で結ぶことを意味する。これは公知の線形補間であるので、その具体的な処理手順の説明は省略する。次に、命令番号＝３のＬＩＮＥ命令は、現在の輝度（すなわち座標（８，２））を４単位時間かけて輝度＝１４へ変化させる。その実行完了時の座標は（８，２）＋（４，１４−２）＝（１２，１４）となる。命令番号＝４以降も同様である。
【００９５】
他の演出パターンＡ−１，Ａ−２−１，・・・Ｂ，Ｃ，Ｄも、演出パターンＸと同様のコマンド及び／又はデータをもつ。
【００９６】
図１１（ａ）は、演出パターンＹの輝度変化の具体例を示す。この例では、０から４０までを繰り返し周期として輝度変化が示されている。時間と輝度を座標で表示するようにして、（１０，９），（２０，１２），（３０，４），（４０，７）の４つの点が定義され、これらの間を直線で結んだものが演出パターンＹである。なお、時間＝０における座標は定義されていない。この点が図１０と異なる。
【００９７】
図１１（ｂ）は、同図（ａ）の演出パターンＹを与えるコマンド及び／又はデータを示す。これは１つのＳＥＴ命令と４つのＬＩＮＥ命令からなる。４つのＬＩＮＥ命令がそれぞれ上記４つの座標に対応している。しかし、命令番号＝１のＳＥＴ命令はその輝度として通常あり得ない値である−１に設定されているので、演出開始直後（時間＝０）において輝度設定は行われない。命令番号＝１のＳＥＴ命令は、輝度記憶部２１４に記憶された輝度情報を参照することを指示する引継フラグである。引継フラグは、演出パターンの先頭に置かれるものであり、引き継ぎ処理を行うように指示するためのものである。
【００９８】
これに対し、命令番号＝２のＬＩＮＥ命令は、輝度記憶部２１４に記憶された輝度（具体的な値は直前の行われていた演出パターンの最後の輝度となる）を１０単位時間かけて輝度＝９へ変化させる。その実行完了時の座標は（１０，９）となる。命令番号＝３以降も同じである。
【００９９】
図１２は演出パターンＸからＹにかけての輝度変化を示す。この図を参照して引継処理について説明を加える。
【０１００】
電飾制御部２１３は、図１０（ｂ）の命令番号＝６のＬＩＮＥ命令を実行し、演出パターンＸの最後において輝度＝６とする（これが図１２のα点、演出パターンＸの座標（３６，６））。最後の輝度＝６が輝度記憶部２１４に記憶される。これで演出パターンＸの実行を終了する。
【０１０１】
次に、電飾制御部２１３は、図１１（ｂ）の命令番号＝１を読み込む。これには引継フラグ（「輝度＝−１」）が含まれているので、輝度記憶部２１４に記憶された輝度情報＝６を読み出す。次に、命令番号＝２を読み込む。このＬＩＮＥ命令は、現在の輝度（すなわち演出パターンＹの（０，６）、これは演出パターンＸの座標（３６，６）と同じ点を意味する）を１０単位時間かけて輝度＝９へ変化させる。これは線形補間に相当し、単位時間当たり０．３（＝（９−６）÷１０）づつ輝度を増加させる。この変化後の点が図１２のβ点、座標（１０，９）となる。図１２において、引き継ぎ処理（補間処理）の部分を点線で示している（点線の部分が「第１輝度」に相当する）。以下、命令番号＝３以下の命令を順番に実行する（「第１輝度」以後の実線の部分が「第２輝度」に相当する）。
【０１０２】
上記処理により、図１２の点αと点βは直線で補間される。なお、曲線、例えば２次曲線などで補間するようにしてもよい。したがって、演出パターンＸから演出パターンＹへ切り替わる際に、常に滑らかな（補間された）輝度変化を表現することが可能になり、遊技者に違和感を生じさせることがない。
【０１０３】
なお、電飾制御部２１３は、演出パターンの情報に引継フラグが含まれていないときは、補間を行うことなく輝度を算出し、当該輝度に基づき電飾装置ＬＥＤを発光させる（図１３及びその説明参照）。
【０１０４】
また、電飾制御部２１３は、前記演出パターン切替部により次に行うべき演出パターンが選択されたとき、そのとき又はその直前の輝度情報を輝度記憶部２１４に記憶する。
【０１０５】
次に、図１３〜図１６のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の処理をさらに詳しく説明する。
【０１０６】
図１３は、図４の電飾制御部２１３の処理フローチャートを示す。
【０１０７】
Ｓ１：電飾制御部２１３が、演出情報読出部２１１で読み込んだ演出パターンの先頭の命令を読み込む。先頭の命令とは、例えば図１０（ｂ）のＳＥＴ命令（変化時間＝０、輝度＝６）、図１１（ｂ）のＳＥＴ命令（変化時間＝０、輝度＝−１）である。
【０１０８】
Ｓ２：電飾制御部２１３が、引継フラグの有無を判定する。引継フラグについては前述した。
【０１０９】
例えば図１１（ｂ）のＳＥＴ命令であれば、引継フラグが「有」となり、Ｓ３の処理が実行される。この処理については後述する（図１４参照）。
【０１１０】
例えば図１０（ｂ）のＳＥＴ命令であれば、引継フラグが「無」となり、Ｓ４の処理が実行される。この処理については後述する（図１５参照）。
【０１１１】
Ｓ５：電飾制御部２１３が、次の命令を読み込む。例えば図１０（ｂ）のＬＩＮＥ命令（変化時間＝８、輝度＝２）、図１１（ｂ）のＬＩＮＥ命令（変化時間＝１０、輝度＝９）が読み込まれる。
【０１１２】
Ｓ６：電飾制御部２１３が、ＬＩＮＥ命令を実行する。この処理については後述する（図１６参照）。なお、ＬＩＮＥ命令の他にＳＥＴ命令を実行するようにしてもよい。
【０１１３】
Ｓ７：電飾制御部２１３が、全ての命令を読み込んだかどうか判定する。
図１０の演出パターンＸであれば、命令番号＝６のＬＩＮＥ命令を読み込んだら「ＹＥＳ」となり、図１１の演出パターンＹであれば、命令番号＝５のＬＩＮＥ命令を読み込んだら「ＹＥＳ」となる。
【０１１４】
そうでなければ（ＮＯ）、Ｓ５に戻り次の命令を読み込む。次に、例えば図１０（ｂ）のＬＩＮＥ命令（変化時間＝４、輝度＝１４）、図１１（ｂ）のＬＩＮＥ命令（変化時間＝１０、輝度＝１２）が読み込まれる。
【０１１５】
Ｓ８：電飾制御部２１３が、最後の輝度を輝度記憶部２１４に書き込む。最後の輝度は演出パターンの最後の命令の実行を完了したときの輝度であり、例えば図１０（ｂ）では輝度＝６）、図１１（ｂ）では輝度＝７である。
【０１１６】
なお、上記Ｓ８をＳ７の後に行うことで、シーケンス切替において、演出パターンの全命令の実行を完了した後の最後の輝度を輝度記憶部２１４に書き込むことができるが、インタラプト切替の場合は全命令の実行完了の前に演出パターンの切り替えが生じるから、上記Ｓ８が実行されないことがあり得る。これを避けるために、上記Ｓ８をＳ６の後かつＳ７の前に行うようにすることが考えられる。このようにすれば、処理が煩雑になるものの、ＬＩＮＥ命令完了ごとに最新の輝度を輝度記憶部２１４に書き込むことができる。さらに完璧を記すには、上記Ｓ８を図１６のＳ３４の後かつＳ３５の前に行うようにすることが考えられる。このようにすれば、さらに処理が煩雑になるものの、ＬＩＮＥ命令完了前にインタラプト切替が生じた時でも最新の輝度を輝度記憶部２１４に書き込むことができる。
【０１１７】
図１３及び図１８において、上記Ｓ８の処理の位置を上述のように設定することができる。
【０１１８】
図１４は、電飾制御部２１３の輝度引継処理部のフローチャートを示す。
【０１１９】
Ｓ１０：輝度引継処理部が、輝度記憶部２１４から記憶した「最後の輝度」を読み出す。
図１０の例であれば、輝度＝６が「最後の輝度」となる。
【０１２０】
Ｓ１１：輝度引継処理部が、次の命令を読み込む。
図１１（ｂ）の例であれば、命令番号＝２、ＬＩＮＥ命令（変化時間＝１０、輝度＝９）を読み込む。なお、命令番号＝１、ＳＥＴ命令は、図１３のＳ１で既に読み込まれている。
【０１２１】
Ｓ１２：輝度引継処理部が、目標の輝度を取得する。
図１１（ｂ）の例であれば、輝度＝９となる。
【０１２２】
Ｓ１３：輝度引継処理部が、変化時間を取得する。
図１１（ｂ）の例であれば、変化時間＝１０となる。
【０１２３】
Ｓ１４：輝度引継処理部が、最後の輝度、目標の輝度、変化時間に基づき、単位時間当たりの輝度変化量を求める。
（単位時間当たりの輝度変化量）＝（（目標の輝度）−（最後の輝度））÷変化時間
図１１（ｂ）の例であれば、０．３＝（９−６）÷１０となる。
【０１２４】
Ｓ１５：輝度引継処理部が、単位時間当たりの輝度変化量に基づき輝度を変化させる。
（輝度）＝（最後の輝度）＋（単位時間当たりの輝度変化量）×（時間）
【０１２５】
Ｓ１６：輝度が目標に達したかどうか判定する。これは、変化時間だけＳ１５の処理を行ったかどうか、と同じことである。
輝度が目標に達していれば（ＹＥＳ）、図１４の処理を終了し、目標に達していないのであれば（ＮＯ）、Ｓ１５の処理を繰り返す。
【０１２６】
図１５は、電飾制御部２１３のＳＥＴ命令処理部のフローチャートを示す。
【０１２７】
Ｓ２０：ＳＥＴ命令処理部が、目標の輝度を取得する。
図１０の例では、目標の輝度＝６である。
【０１２８】
Ｓ２１：ＳＥＴ命令処理部が、現在の輝度を目標の輝度に設定する。
図１０（ｂ）の例では、変化時間＝０であるので直ちに現在の輝度＝目標の輝度となる。もっとも、変化時間＝０といっても、命令を読み込んで解釈し、実行するというステップに一定の時間を要する。変化時間＝０は最速で処理を行うことを意味する（前記一定の時間を無視している）。言い換えれば、Ｓ２０とＳ２１の間にはＷＡＩＴ処理（待機処理）が存在しないことを意味する。
【０１２９】
なお、ＳＥＴ命令においても変化時間≠０とすることができる。例えば、変化時間＝２、輝度＝６であれば、ＳＥＴ命令を読み込んだら速やかに輝度＝６とし、この状態を２単位時間だけ継続する、といったことができる。なお、ＬＩＮＥ命令の変化時間＝１とすることで、ＳＥＴ命令と同様の急激な輝度変化を実現できるから、ＳＥＴ命令の変化時間は常に０であるとしてもあまり支障は生じない。
【０１３０】
図１６は、電飾制御部２１３のＬＩＮＥ命令処理部のフローチャートを示す。
【０１３１】
図１６の前には、図１３のＳ５により次の命令が読み込まれている。図１１（ｂ）の例であれば、命令番号＝３、ＬＩＮＥ命令（変化時間＝１０、輝度＝１２）を読み込む。
【０１３２】
Ｓ３０：ＬＩＮＥ命令処理部が、現在の輝度を取得する。
図１３に示すように、ＬＩＮＥ命令は、輝度引継処理又はＳＥＴ命令あるいは他のＬＩＮＥ命令の後に実行されるから、それらの処理の終了時点における輝度を現在の輝度（最後の輝度）として取得する。
図１１（ｂ）の例であれば、現在の輝度は順に９，１２，４，７となる。
【０１３３】
Ｓ３１：ＬＩＮＥ命令処理部が、目標の輝度を取得する。
図１１（ｂ）の例であれば、命令番号＝３について輝度＝１２となる。
【０１３４】
Ｓ３２：ＬＩＮＥ命令処理部が、変化時間を取得する。
図１１（ｂ）の例であれば、変化時間＝１０となる。
【０１３５】
Ｓ３３：ＬＩＮＥ命令処理部が、現在の輝度、目標の輝度、変化時間に基づき、単位時間当たりの輝度変化量を求める。
（単位時間当たりの輝度変化量）＝（（目標の輝度）−（現在の輝度））÷変化時間
【０１３６】
図１１（ｂ）の命令番号＝３、ＬＩＮＥ命令（変化時間＝１０、輝度＝１２）であれば、０．３＝（１２−９）÷１０となる。
【０１３７】
Ｓ３４：ＬＩＮＥ命令処理部が、単位時間当たりの輝度変化量に基づき輝度を変化させる。
（輝度）＝（現在の輝度）＋（単位時間当たりの輝度変化量）×（時間）
【０１３８】
Ｓ３５：輝度が目標に達したかどうか判定する。これは、変化時間だけＳ３４の処理を行ったかどうか、と同じことである。
輝度が目標に達していれば（ＹＥＳ）、図１６の処理を終了し、目標に達していないのであれば（ＮＯ）、Ｓ３４の処理を繰り返す。
【０１３９】
発明の実施の形態によれば、演出の切替に伴う急激な光源の輝度変化を防ぎ、遊技者の違和感を減少させることができる。
【０１４０】
すなわち、演出パターンの先頭に前回の輝度の引き継ぎを指示する引継フラグを含ませることにより、これ以降の輝度を滑らかに変化させるようにできる。また、図９（ａ）（ｃ）のように、演出切替時に輝度変化が明確になることが好ましい場合は、引継フラグを含ませないようにするとともに、開始時の輝度を明示することで、そのような輝度変化を実現することができる。なお、言うまでもなく、上記演出パターン（第２演出パターン）は例示であり、様々なバリエーションを設定することができる。
【０１４１】
次に、変形例について説明を加える。
【０１４２】
上記実施形態では、引継フラグは、存在しない輝度（輝度が０〜１５で定義されているときの「輝度＝−１」）であった。これ以外にも、引継フラグとして、先頭コマンド及び／又はデータの欠落を用いることができる。
【０１４３】
例えば、先頭が必ずＳＥＴ命令（あるいは他の特定のコマンド）であると規定しておき、先頭にＳＥＴ命令が存在しないことが引継フラグであるとする。あるいは、命令番号がデータに含まれている場合において、先頭が命令番号≠１であることが引継フラグであるとする。
【０１４４】
この引継フラグによる演出パターンの例を図１７に示す。この演出パターンは、先頭が必ずＳＥＴ命令でなく、しかも先頭の命令番号≠１であることから、引継フラグを含んでいる。
【０１４５】
図１８は、この変形例における電飾輝度制御処理フローチャートを示し、図１９は、同じく輝度引継処理フローチャートを示す。図１８及び図１９において、図１３及び図１４と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略することにする。
【０１４６】
まず、図１８について説明する。
【０１４７】
Ｓ２ｂ：電飾制御部２１３が、引継フラグの有無を判定する。すなわち、先頭の命令がＳＥＴ命令であるかどうか判定する。あるいは、先頭の命令番号＝１であるかどうか判定するようにしてもよい。
【０１４８】
ＳＥＴ命令がない（あるいは先頭の命令番号≠１）であれば、引継フラグが「有」となり、Ｓ３の処理が実行される。この処理については次に説明する（図１９参照）。
【０１４９】
ＳＥＴ命令（あるいは先頭の命令番号＝１）であれば、引継フラグが「無」となり、Ｓ４の処理が実行される。この処理については既に説明した（図１５参照）。
【０１５０】
次に、図１９について説明する。図１９では、図１８のＳ１で読み込んだ命令を処理するので、図１４のＳ１１は不要である。
【０１５１】
Ｓ１２ｂ：輝度引継処理部が、読み込んだ命令の目標の輝度を取得する。
図１７の例であれば、輝度＝９となる。
【０１５２】
Ｓ１３ｂ：輝度引継処理部が、読み込んだ命令の変化時間を取得する。
図１７の例であれば、変化時間＝１０となる。
【０１５３】
他の処理は、前述の場合と同じである。
【０１５４】
この変形例も、同様の作用効果を奏する。この変形例によれば、先頭のＳＥＴ命令が不要になるので、演出パターンのデータ量を削減できるという効果を奏する。
【０１５５】
次に、他の変形例について説明を加える。
【０１５６】
ＳＥＴ命令は常に変化時間＝０である、と定義しておけば、変化時間に応じてコマンドを判別することができる。すなわち、変化時間＝０であればＳＥＴ命令、変化時間≠０であればＬＩＮＥ命令であるとする。こうすることで、演出パターンから制御命令の欄をなくすことができ、そのデータ量をさらに削減できる。
【０１５７】
図２０（ａ）（ｂ）はそのような演出パターンの例を示す。図２０（ａ）（ｂ）はそれぞれ図１０（ｂ）と図１１（ｂ）に対応している。
【０１５８】
図２１は、この変形例における電飾輝度制御処理フローチャートを示す。図２１において、図１３と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略することにする。
【０１５９】
Ｓ９：電飾制御部２１３は、変化時間に応じて命令を判別する。変化時間＝０であればＳＥＴ命令であるとしてＳ４を実行し、変化時間≠０であればＬＩＮＥ命令であるとしてＳ６を実行する。
【０１６０】
この変形例も、同様の作用効果を奏する。
【０１６１】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１６２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６３】
２０    サブ基板
２１０    演出情報記憶部
２１１    演出情報読出部
２１２    演出パターン切替部
２１３    電飾制御部
２１４    輝度記憶部
ＬＥＤ    電飾装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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